(57)【要約】【課題】  ハンディキャップを設定することで、レベルが異なるプレーヤー間でも十分に楽しむことができる陣取りゲームシステムを提供する。【解決手段】  表示手段、操作手段、及び、盤面データを記憶する記憶手段を備え、更に、各プレーヤーが自分の識別子を、複数の升目が配列されたフィールド上に手番ごとに配置していき、他のプレーヤーの識別子を自分の識別子で挟み込むことで他のプレーヤーの識別子を自分の識別子に変更できるというルールに従ってゲームを進行させるゲーム処理手段と、ゲーム開始前に、地雷升目の指定を受け付ける地雷升目受付手段と、所定の条件が満たされた場合に、地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう盤面データを更新する地雷発動手段とを備える。【選択図】  図１
2005073803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する表示手段と、
各プレーヤーが前記フィールド上の升目を指定するための操作手段と、
各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを記憶する記憶手段と、
各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するゲーム処理手段とを備える陣取りゲームシステムであって、
ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける地雷升目受付手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する地雷発動手段とを備えることを特徴とする陣取りゲームシステム。
【請求項２】
前記地雷発動手段は、前記地雷升目に配置された識別子を当該地雷升目を指定したプレーヤーの識別子に変更することを特徴とする請求項１に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項３】
前記地雷発動手段は、前記地雷升目に配置された識別子をいずれのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更することを特徴とする請求項１に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項４】
前記地雷発動手段は、更に、前記地雷升目に隣接する升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項５】
前記地雷処理手段は、前記地雷イベントにより変更された識別子が、既に配置されている当該変更された識別子と同一の識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、挟まれた他の識別子を当該変更された識別子と同一の識別子に変更することを特徴とする請求項１、２、４のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項６】
前記所定の条件は、プレーヤーの手数に基づいて定められることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項７】
前記地雷発動手段は、前記地雷升目にいずれかの識別子が配置されてから所定の手数が進行した時点で前記地雷イベントを発生させることを特徴とする請求項６に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項８】
前記地雷発動手段は、ゲーム開始から所定の手数が進行した時点で前記地雷イベントを発生させることを特徴とする請求項６に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項９】
前記地雷升目受付手段は、地雷升目を指定できる領域として、プレーヤーごとに相互に重複しない別個の地雷設置領域を設定し、当該地雷設置領域においてのみ前記地雷升目の指定を受け付けることを特徴とする請求項１から８のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項１０】
前記地雷升目受付手段は、他のプレーヤーにその位置を知られることなく、少なくとも一のプレーヤーからの地雷升目の指定を受け付けることを特徴とする請求項１から９のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項１１】
前記表示手段、及び、前記操作手段は、各プレーヤーにそれぞれ一ずつ割り当てられており、前記操作手段は、前記表示手段に重ね合わされた透明なタッチパネルにより構成されていることを特徴とする請求項１から１０のいずれか一項に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項１２】
前記表示手段、及び、前記操作手段を備える複数のゲーム端末が、通信回線を介して相互に接続されていることを特徴とする請求項１１に記載の陣取りゲームシステム。
【請求項１３】
表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、
各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、
各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、
各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、
ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、
所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とする陣取りゲームプログラム。
【請求項１４】
表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、
各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、
各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、
各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、
ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、
所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とする陣取りゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１５】
表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示するステップと、
各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付けるステップと、
各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶するステップと、
各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するステップとを有する陣取りゲーム方法であって、
ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付けるステップと、
所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新するステップとを有することを特徴とする陣取りゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤーが自分の識別子（コマ）を、複数の升目が配列されたフィールド上に手番ごとに配置していき、他のプレーヤーの識別子を自分の識別子で挟み込むことで他のプレーヤーの識別子を自分の識別子に変更できるというルールの下で、ゲーム終了時における識別子の多寡を競い合う陣取りゲーム、より詳細には、適切なハンディキャップを設定することが可能とされ、或いは、ゲーム進行に不確定要素が盛り込まれた陣取りゲームのシステム、方法、プログラム、及び、これを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、白と黒のコマを持つ二人のプレーヤーが、８行８列の升目よりなる盤面上に自分のコマを配置し、そのコマと既に盤面上に配置されている自分のコマで相手のコマを挟み込むことで相手のコマを自分のコマに変えていき、ゲーム終了時のコマ数を競うゲームがオセロゲーム（登録商標）或いはリバーシの名称で広く知られている。
【０００３】
また近年では、ゲームの進行をコンピュータプログラムで制御し、ＣＲＴなどの表示手段に盤面を模したフィールドを表示させ、各プレーヤーが自分に割り当てられた色のコマ（識別子）を適当な操作手段を用いてフィールド上に配置していくようにしたプログラムやゲームシステムが開発されており、更には、フィールドを円形状のマトリクス、或いは、六角形の升目を使ったハニカム状としたり、多色乃至多面のコマを使用するなどにより、２人対戦だけでなく、４人程度の多人数対戦を可能にするなど様々な工夫がなされている。
【０００４】
更には、リバーシの興趣性を対戦カードゲームなど他の種類のゲームに盛り込んだものも知られている（特開平１１−２６７３６０号公報）。
【０００５】
しかし、これらのゲームは、そのルールが単純であり、偶然性や運などに左右される要素が少ないために、初心者が上級者と対戦して勝利することは難しく、対戦者間の実力が接近していなければ十分にゲームを楽しむことができないという問題がある。
【０００６】
また、ゲーム展開によっては、早々に自分のコマが全滅してしまったり、相手のコマを挟める升目がなくなってパスを続けるしかなくなるなど、ある程度ゲームが進行した時点でゲームの優劣が明らかになり、その後の逆転が難しいためにゲームの途中で興趣性が失われてしまう場合が多いという問題もある。
【０００７】
更に、着手をコンピュータが自動的に決定するようにして、コンピュータとの対戦が出来るようにされたプログラム等も提供されているが、ルールの単純さからコンピュータのレベルが高いものとなりすぎて、プレーヤーが十分楽しむことができないという問題がある。このため、プレーヤーが自分のレベルに合わせてコンピュータのレベルを調節する手段を設けることが必要となるが、コンピュータ上でヒューマンエラーを再現することは難かしく、着手の決定ルーチンにヒューマンエラーの要素を盛り込んだ場合には、ミスが不自然なものとなってプレーヤーに対して違和感を与えるものとなっていた。
【特許文献１】特開平９−１０８４０１号公報
【特許文献２】特開平１１−２６７３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、従来にない態様のハンディキャップの設定を可能にすることで、レベルが異なるプレーヤー間でも十分に楽しむことができる陣取りゲームのシステムを提供することをその課題とする。
【０００９】
また、本発明は、ハンディキャップを設定に伴って、ゲームの興趣性を増進させることができる陣取りゲームのシステムを提供することをもその課題とする。
【００１０】
また、本発明は、ゲーム展開が一方的になった場合でも、逆転の要素を付加することにより、ゲームの終盤まで興趣性を維持できる陣取りゲームのシステム方法を提供することをもその課題とする。
【００１１】
また、本発明は、ゲーム展開に不確定要素を付加し、技量や巧拙のみで勝敗が決まってしまうことのない陣取りゲームのシステムを提供することをもその課題とする。
【００１２】
また、本発明は、着手の決定ルーチンに模擬的なヒューマンエラーを導入することなく、種々のレベルのプレーヤーがコンピュータとの対戦を十分に楽しむことができる陣取りゲームのシステムを提供することをもその課題とする。
【００１３】
更に、本発明は、上記のような各陣取りゲームの方法、プログラム、又は、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することをもその課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明は、上記の課題を解決したものであり、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する表示手段と、各プレーヤーが前記フィールド上の升目を指定するための操作手段と、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを記憶する記憶手段と、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するゲーム処理手段とを備える陣取りゲームシステムであって、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける地雷升目受付手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する地雷発動手段とを備えることを特徴とする陣取りゲームシステムである。
【００１５】
本発明は、原則としてリバーシのルールに従ってゲームを進行させつつ、所定の条件が満たされた場合には、事前に設定された地雷升目に配置されている識別子（コマ）を、他の識別子（コマ）に変更し、又は、消去するものとすることにより、レベルが異なるプレーヤー間の対戦やコンピュータとの対戦における適切なハンディキャップを設定し、一方的なゲーム展開となった場合にも逆転の楽しみを与え、或いは、技量や巧拙で勝敗が定まる傾向が強いこの種のゲームに不確定要素を盛り込んで新たな興趣性を付与することを可能としたものである。
【００１６】
本発明において、どのプレーヤーが地雷升目を指定でき、或いは、いくつの地雷升目を指定できることとするかについては種々の設定が可能である。
【００１７】
例えば、各プレーヤーのレベルが接近している場合には、全てのプレーヤーがそれぞれ１以上の同数の地雷升目を指定できるものとすることでゲームに不確定要素を盛り込むことができ、また、各自申告によるレベルが最も低い者や前のゲームでの成績が最も悪い者のみが地雷升目を指定できるものとし、或いは、レベルが低い者順や成績が悪い者順により多くの地雷升目を指定できるものとするなどにより、適切なハンディキャップを設定することが可能である。
【００１８】
また、このような地雷升目の各プレーヤーへの配分は、陣取りゲームシステムが自動的に行うものとしても良く、或いは、各プレーヤーの話し合いなどにより決定しても良い。
【００１９】
また、本発明の地雷発動手段が発生させる地雷イベントの態様は種々の設定とすることが可能であり、その態様により、ハンディキャップや不確定要素などの内容、程度を調整することができる。
【００２０】
即ち、第１の態様として、地雷升目上に配置されている識別子を、地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすれば、そのプレーヤーは、それまでに自分の識別子が全滅していてもゲームに復帰することが可能になるなど、そのプレーヤーに直接的なハンディキャップが与えられることになる。
【００２１】
なお、この第１の態様では、更に、地雷発動手段により変更された識別子が、これと同一の既に配置されている識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、当該他の識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすることも可能であり、これにより地雷発動の効果をより大きいものとすることができる。
【００２２】
また、第２の態様として、地雷升目上に配置されている識別子を、どのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更することも可能であり、これにより、ゲームに不確定要素を付加することが可能となる。なお、地雷升目の指定を、他のプレーヤーにその指定する升目を知られることなく行いうるようにした場合であれば、この態様は、地雷を設置したプレーヤーのみが自身が設置した地雷に注意しながらプレーができる意味で間接的なハンディキャップが与えられるものとなる。
【００２３】
また、第３の態様として、地雷升目上の識別子を消去するものとすることも可能であり、この場合も上記第２の態様と同様に、ゲームに不確定要素を付加し、或いは、地雷を設置したプレーヤーに間接的なハンディキャップが与えられることとなるが、その升目には、その後の手番で、他のプレーヤーも自分の識別子を配置することが可能となるため、他のプレーヤーにも地雷発動後の楽しみを与えることができる。
【００２４】
更には、本発明の地雷発動手段は、地雷升目に配置された識別子に加え、これに隣接する升目など地雷升目の周辺の升目に配置された識別子を変更し、又は、消去するものとすることができる。
【００２５】
この場合の変更の態様は、地雷升目とその周辺の升目の識別子の全てを、地雷を設置したプレーヤーの識別子、又は、どのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更し、或いは、フィールドから消去するものとすることが可能であり、更には、地雷升目の識別子とその周辺の升目の識別子とで、異なる態様で変更や消去を行うものとし、例えば、地雷升目の識別子は地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更する一方、その周辺の升目の識別子はどのプレーヤーにも割り当てられていない識別子に変更するなど、上記第１〜第３の態様を組み合わせた種々の態様とすることが可能であり、それぞれ異なる態様でゲームの進行に影響を与えることができる。
【００２６】
更に、地雷発動手段が、地雷升目又はその周辺の升目のいずれかの識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更し、その識別子が、その識別子と同一の既に配置されている識別子との間に他の識別子を挟むこととなる場合には、当該他の識別子を地雷を設置したプレーヤーの識別子に変更するものとすることも可能である。
【００２７】
また、本発明における地雷発動手段が地雷イベントを発生させる条件としては種々の条件を設定することが可能であり、例えば、地雷升目上にいずれかの識別子が配置された時点で地雷イベントを発生させることが可能であるが、地雷イベントを発生させる条件を手数に基づいて定めることで、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
【００２８】
即ち、地雷升目上にいずれかの識別子が配置されてから所定の手数が進行した時点で地雷イベントを発生させるものとすれば、地雷を設置したプレーヤーは、地雷升目上に識別子が配置された時点から地雷イベントが発生するまでの間、期待感を持ってゲームの進行を楽しむことができる。
【００２９】
また、ゲーム開始から一定の手数が進行した時点で地雷イベントを発生させるものとすれば、地雷を設置したプレーヤーにとっては、その時点までに他のプレーヤーが地雷升目上に識別子を配置するように誘導することが一つの戦略となるなど、ゲームの興趣性が一層高まることが期待できる。
【００３０】
更に、本発明の地雷升目受付手段は、地雷升目を指定できる領域として、プレーヤーごとに相互に重なり合わない別個の地雷設置領域を設定し、各プレーヤーは、当該地雷設置領域においてのみ地雷升目の指定を行いうるものとすることができ、これにより、２以上のプレーヤーが同一の升目を地雷升目に指定することを容易に防止できる。
【００３１】
なお、複数のプレーヤーがそれぞれフィールド上の任意の升目に地雷升目を指定できるものとし、いずれかのプレーヤーが地雷升目に指定した升目については、その後の他のプレーヤーによる地雷升目の指定を禁止するよう構成することも可能であるが、後述のように、本発明では、地雷升目の指定を、他のプレーヤーにその位置を知られることなく行うよう構成することがより好ましく、その場合には、指定を禁止することにより、その升目が他のプレーヤーが指定した地雷升目であることを知られてしまう結果となる不都合があり、上記本発明はこのような不都合を回避できる点で都合が良い。
【００３２】
なお、例えば８行８列のマトリクス状のフィールドを使用する場合、２人のプレーヤーがそれぞれ地雷を設置するのであれば、フィールドを同一形状に２等分した領域（例えば、フィールドの上下の４行８列の領域）を地雷設置領域とすることができ、４人のプレーヤーがそれぞれ地雷を設置するのであれば、フィールドを同一形状に４等分した領域（例えば、フィールドの上下左右の４行４列の領域）を地雷設置領域とすることができる。
【００３３】
また、例えば、フィールドの隅の升目に関しては、勝敗への影響が大きすぎることなどを考慮して、隅の升目は地雷設置領域から除外することも可能である。
【００３４】
また、本発明では、地雷升目の指定を、他のプレーヤーに地雷升目の位置を知られることなく行うよう構成することが可能であり、この場合には、他のプレーヤーは、地雷を設置したプレーヤーの指し手などを参考にして地雷がどこに設置されているかを推理することになり、従来のリバーシにはない新たな判断要素が加味されて、ゲームの面白みを増大させることができる。
【００３５】
この目的のため、本発明の陣取りゲームシステムは、各プレーヤーにそれぞれ表示手段と操作手段を割り当て、当該操作手段を用いて地雷升目の指定を行うよう構成されることができる。
【００３６】
この場合、各表示手段は、単一のゲーム筺体のそれぞれ異なる側面に、隣のプレーヤーからは見えないように設置されていても良いし、表示手段と操作手段を備えた複数のゲーム端末を異なる場所に配置し、これらを有線、無線方式の電話回線や専用回線などの通信回線を使用し、或いは更に、インターネットを介して接続し、相互にデータや指示を交換しつつゲームを進行させるものとしても良く、更には、これらを介してそれぞれのゲーム筺体をサーバと接続し、サーバと各ゲーム筺体の間でデータや指示を交換しつつゲームを進行させるものとしても良い。
【００３７】
なお、通信回線やインターネットを介して接続されたゲーム端末を使用して本発明の陣取りゲームシステムを構成する場合、ゲーム端末間でのチャット機能を設け、或いは、各ゲーム端末に記録媒体のドライブを設けることが好ましく、各プレーヤーはチャット機能により話し合いを行って、或いは、記録媒体に記録された各プレーヤーの過去の戦績やレベルなどの個人情報に基づいて、各プレーヤーに割り当てる地雷升目の数や地雷イベントの態様などを定めることを可能とすることが好ましい。
【００３８】
また、更に、操作手段を表示手段に重ね合わされた透明なタッチパネルにより構成し、プレーヤーが触れたタッチパネル上の位置を検知することにより、升目の指定を受け付けるものとすることができ、これにより、表示画面上の升目を指先でタッチするという極めて簡単な操作で、識別子を配置する升目や地雷升目の指定を行うことが可能となる。
【００３９】
なお、本発明の陣取りゲームシステムを単一の表示手段を使用して実現する場合には、、指定された地雷升目の位置を他のプレーヤーに知られないようにするために、表示手段上において地雷升目の候補をカーソルなどで表示することなく、例えば、フィールド上の左上隅などの升目を基準にして、右方向、下方向への移動升目数をプレーヤーが操作する操作手段から入力することで地雷升目の指定を行うように構成することも可能である。
【００４０】
また、本発明は、表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示する制御と、各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付ける制御と、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶する制御と、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新する制御と、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付ける制御と、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新する制御とを実行することを特徴とする陣取りゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することが可能であり、また、表示手段上において、複数の升目が配列されたフィールドを視覚的に表示するステップと、各プレーヤーによる前記フィールド上の升目の指定を操作手段から受け付けるステップと、各プレーヤーに割り当てられた識別子の前記フィールド上における配置を特定する盤面データを、記憶手段に記憶するステップと、各プレーヤーの手番ごとに、手番のプレーヤーの識別子を配置する升目の指定を受け付け、指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置することにより、既に配置されている当該手番のプレーヤーの識別子との間に他のプレーヤーの識別子を挟むことになる場合には、前記指定された升目に当該手番のプレーヤーの識別子を配置するとともに、挟まれた前記他のプレーヤーの識別子を当該手番のプレーヤーの識別子に変更するよう前記盤面データを更新するステップとを有する陣取りゲーム方法であって、ゲーム開始前に、少なくとも一のプレーヤーから地雷イベントを発生させる地雷升目の指定を受け付けるステップと、所定の条件が満たされた場合に、前記地雷イベントを発生させ、前記地雷升目に配置された識別子を他の識別子に変更し、又は、消去するよう前記盤面データを更新するステップとを有することを特徴とする陣取りゲーム方法として構成することも可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、本発明の実施形態を、添付の図面を参照して説明する。
【００４２】
図１は、本発明の一実施形態に係る陣取りゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【００４３】
図示されるように陣取りゲームシステム１は、公衆回線網や専用回線などのネットワーク１０を介して相互に通信可能に接続されたゲームサーバ２０と、それぞれが異なる、又は、同一の施設やロケーションに配置された複数のゲーム端末３０とを備えて構成されている。
【００４４】
ゲームサーバ２０は、図２に示すように、それぞれがバスラインで接続された処理装置（ＣＰＵ）２４、ゲームを実行するためのプログラムや後述の盤面データ、地雷データなどが記憶された記憶装置２５、及び、通信ポート２６などのハードウェアを備え、これらのハードウェアやソフトウェア、或いは更に、後述のゲーム端末３０が備えるハードウェアやソフトウェアが組合されて、図１に示されるゲーム処理手段２１、地雷升目受付手段２２、地雷発動手段２３などの機能手段が構成されている。ゲームサーバ２０は、必要に応じて、ディスプレイ２７、キーボード２８、各種記録媒体のドライバ２９などの入出力手段も備えることができる。
【００４５】
一方、ゲーム端末３０は、図３に示すように、それぞれがバスラインで接続された処理装置（ＣＰＵ）３１、盤面フィールドや識別子の画像などゲーム進行に必要な各種情報が記憶された記憶装置３２、及び、通信ポート３３に加え、ゲーム画面や各種情報を表示する表示装置３４、及び、表示装置３４に重ね合わされた透明なタッチパネル３５よりなる操作手段を備えている。
【００４６】
また、各ゲーム端末３０は、上記に加えて、各種の効果音や案内音声を出力するためのスピーカー３６、利用料金を受け入れるコイン処理装置３７、及び、各種記録媒体のドライバ３８も備えている。
【００４７】
ゲームシステム１は、２〜４人程度のプレーヤーがコイン処理装置３７に必要な利用料金を支払い、ゲーム端末３０に所定の入力を行うことによりゲームに参加する意思表示をゲームサーバ２０に通知するなどにより陣取りゲームを開始するものであるが、以下では、２人のプレーヤーＡ、Ｂが２つのゲーム端末３０（３０Ａ、３０Ｂとする）を使用して対戦を行う場合を例にとり説明する。
【００４８】
なお、ここでは、陣取りゲームシステムは、次のルールによりゲームを進行させるものとして説明する。
（ルール１）
盤面フィールドは、８行８列のマトリクス状に配列された６４の升目からなる。
（ルール２）
各プレーヤーは、ターン制で１回の手番につき自分の識別子を１の升目に配置できる。
（ルール３）
各プレーヤーは、新たに配置しようとする自分の識別子が、縦、横、又は、斜め方向において、既に配置されている自分の識別子との間に、空の升目や自分の識別子が配置された升目を介することなく他のプレーヤーの識別子を挟む場合にのみ識別子を配置でき、挟まれた他のプレーヤーの識別子は自分の識別子に変更される。他のプレーヤーの識別子を挟む升目がなければ、その手番はパスとなる。
（ルール４）
全ての升目に識別子が配置された場合、又は、全てのプレーヤーが新たに識別子を配置できない場合にゲーム終了となり、その時点での識別子の多寡により勝敗及び順位が決まる。
【００４９】
図４に示すように、ゲームサーバ２０は、各ゲーム端末３０からの通知により対戦端末３０Ａ、３０Ｂを特定して対戦端末数を判断し（ステップ１）、これに基づいて、各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂにそれぞれ別個の識別子（識別子Ａ及び識別子Ｂ）を割り当てる（ステップ２）。
【００５０】
続いて、地雷升目受付手段２２は、対戦端末数に基づいて各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂに地雷設置領域を割り当てる（ステップ３）。
【００５１】
この場合、対戦端末数が２であることから、例えば、盤面フィールドの上半分の４行８列をゲーム端末３０Ａの地雷設置領域とし、盤面フィールドの下半分の４行８列をゲーム端末３０Ｂの地雷設置領域とすることで、各プレーヤーにそれぞれ別個の重なり合わない地雷設置領域を割り当てることができる。
【００５２】
続いて、地雷升目受付手段２２は、それぞれの地雷設置領域を各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂに通知して表示装置３４上に表示させ、各プレーヤーによる地雷升目と地雷発動手数の入力を待ち受ける（ステップ４）。
【００５３】
図５は、このときゲーム端末３０Ａの表示装置３４上に表示される画像であり、８行８列の升目５２がマトリクス状に配列された盤面フィールド５１上において、盤面フィールド５１の上半分が地雷設置領域５３として識別可能に表示され、また、盤面フィールド５１脇には、地雷を発動させるまでの手数である地雷発動手数を指定するための手数表示５４、数字変更ボタン５５、５６、及び、決定ボタン５７、及び、プレーヤーに対して地雷升目の指定と地雷発動手数の入力を促す指示５８が表示されている。なお、このとき、ゲーム端末３０Ｂの表示装置３４には、盤面フィールド５１の下半分が地雷設置領域５３として表示される点を除いて、図５と同様の表示が行われる。
【００５４】
プレーヤーＡ及びＢは、表示装置３４上の指示５８に従って、それぞれのゲーム端末３０Ａ、３０Ｂの表示装置３４上において地雷設置領域５３内のいずれかの升目５２に指で触れることにより地雷升目の指定を行い、また、手数表示５４を確認しつつ、数字変更ボタン５５、５６に触れて手数表示５４の数値を変更することで地雷が発動するまでの地雷発動手数を指定し、最後に決定ボタン５７に触れることでこれを確定させる。
【００５５】
ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂの処理装置３１は、プレーヤーＡ、Ｂによる上記操作をタッチパネル３５により検知して、指定された地雷升目ＯＡ、ＯＢ、及び、地雷発動手数ＣＡ、ＣＢを特定し、これをゲームサーバ２０に通知する。
【００５６】
地雷升目受付手段２２は、各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂから受信した地雷升目ＯＡ、ＯＢ、及び、地雷発動手数ＣＡ、ＣＢを地雷データとして記憶装置２５に記憶し（ステップ５）、その後、ゲーム処理手段２１が、図６に示すゲーム処理を実行する。
【００５７】
図６に示すように、ゲーム処理が開始されると、ゲーム処理手段２１は、対戦端末数に応じて各識別子の初期配置を決定し、決定した初期配置を各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂに表示させる（ステップ１１）。また、初期配置における各識別子の盤面フィールド５１上の位置を特定するデータは、盤面データとして、記憶装置２５に記憶される。
【００５８】
図７（ａ）は、ステップ１１においてゲーム端末３０Ａ、３０Ｂの表示装置３４に表示される盤面フィールド５１上の識別子Ａ、Ｂの初期配置の一例を示している。
【００５９】
図示されるように、識別子Ａ、Ｂの視覚的な識別を可能とするために、識別子Ａは黒コマの画像５９として、識別子Ｂは白コマの画像６０として、それぞれ、座標４ｄ、５ｅ、及び、座標４ｅ、５ｄの升目に表示されている（なお、盤面フィールド５１の上及び左の座標は説明の為に表記したものであり、実際には表示装置３４に表示される必要はない）。
【００６０】
なお、初期配置は、全てのプレーヤーに１回目の手番が回るまでに、いずれかのプレーヤーの識別子が全滅することがない配置とすることが必要であり、そのような初期配置は、対戦端末数に応じて予め準備しておくことができる。
【００６１】
続いて、ゲーム処理手段２１は、プレーヤーＡ、Ｂの手数データＮＡ、ＮＢ、及び、パスフラグＰＡ、ＰＢを０にリセットし（ステップ１２）、その後、プレーヤーＡの手番を受け付ける処理（ステップ１３〜２１）を実行する。
【００６２】
即ち、ゲーム処理手段２１は、まず、上記ルール３に従って、識別子Ａを配置できる升目が存在するか否か、即ち、新たに識別子Ａ（黒コマ）を配置することで、その新たな識別子Ａ（黒コマ）と既に配置されている識別子Ａ（黒コマ）の間に識別子Ｂ（白コマ）を挟むことになる升目が存在するか否かを判断する（ステップ１３）。
【００６３】
例えば図７（ａ）の初期配置の場合であれば、黒コマを座標３ｅ、４ｆ、５ｃ、６ｄのいずれかに配置することで白コマを挟むことができるため、ゲーム処理手段２１は、挟む升目が存在すると判断して、ゲーム端末３０Ａからの升目指定の待ち受けを行う（ステップ１４）。
【００６４】
ステップ１４では、ゲーム端末３０Ａの表示装置３４上において、プレーヤーＡに升目指定を促す表示が行われ、プレーヤーＡが表示装置３４上でいずれかの升目に触れた場合、処理装置３１は、タッチパネル３５によりプレーヤーが触れた升目を検知し、これをゲームサーバ２０に通知する。
【００６５】
ゲーム処理手段２１は、通知された升目に識別子Ａを配置することで、既に配置されている他の識別子Ａとの間に識別子Ｂを挟むことになるか否かを判断し（ステップ１５）、挟むことにならないと判断した場合は、これをゲーム端末３０Ａに通知して表示装置３４上でその升目への配置は不可であることをプレーヤーＡに知らせるための表示を行わせ（ステップ１６）、適切な升目が指定されるまで升目指定の待ち受け（ステップ１４）を反復する。
【００６６】
一方、ステップ１５において、挟むことになると判断した場合には、ゲーム処理手段２１は、その升目に識別子Ａを新たに配置するとともに、挟まれた識別子Ｂを識別子Ａに変更した状態に、盤面データを更新する（ステップ１７）。そして、更新されたデータは、ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂに送信され、それぞれの表示装置３４において盤面フィールド５１の表示が更新される（ステップ１８）。
【００６７】
例えば、プレーヤーＡが、図７（ａ）の初期配置において座標３ｅの升目を指定したものとすると、当該升目に黒コマを配置すれば既に配置されている座標５ｅの黒コマとの間に座標４ｅの白コマを挟むこととなるため、ゲーム処理手段２１は、座標２ｅに識別子Ａ（黒コマ）が配置され、座標３ｅの識別子Ｂ（白コマ）が識別子Ａ（黒コマ）に変更された状態に盤面データを更新するとともに、更新された盤面データに基づいて、各ゲーム端末３０Ａ、３０Ｂの表示装置３４上の盤面フィールド５１を図７（ｂ）に示す状態に更新する。
【００６８】
その後、ゲーム処理手段２１は、プレーヤーＡの手数データＮＡを１増分（ステップ１９）した後に、手数データＮＡが地雷発動手数ＣＡに等しいか否かを判断し（ステップ２０）、等しい場合には、後述の地雷イベント処理Ａを実行し（ステップ２２）、等しくない場合には当該地雷イベント処理Ａを実行することなく、パスフラグＰＡを０にリセットする処理を行い（ステップ２１）、これにより、プレーヤーＡの手番の受け付けを完了する。
【００６９】
続いて、プレーヤーＢの手番を受け付ける処理（ステップ２５〜３３）が実行されるが、この処理は、プレーヤーＡの手番を受け付けるステップ１３〜２１の処理と実質的に同一である。
【００７０】
即ち、上記ルール３に従って識別子Ｂを配置できる升目が存在するか否かを判断し（ステップ２５）、存在すれば、ゲーム端末３０Ｂからの升目指定を待ち受け（ステップ２６）、指定された升目で識別子Ａを挟むことになるかを判断し（ステップ２７）、挟むことになる場合は、その升目に識別子Ｂを新たに配置し、挟んだ識別子Ａを識別子Ｂに変更するよう盤面データを更新し（ステップ２９）、これを反映させて盤面フィールド５１を更新する（ステップ３０）。続いて、手数データＮＢを更新して（ステップ３１）、更新した手数データＮＢが地雷発動手数ＣＢと等しければ地雷イベント処理Ｂを実行し、等しくなければ地雷イベント処理Ｂを実行することなく、パスフラグＰＢを０にリセットする処理が実行される（ステップ３３）。
【００７１】
これによりプレーヤーＢの手番を受け付ける処理は完了し、処理はステップ１３に戻されて、プレーヤーＡの次の手番を受け付ける処理（ステップ１３〜２１）が実行される。
【００７２】
このようにして、交互にプレーヤーＡ、Ｂの手番の受け付けが行われ、手番ごとに盤面データ及び盤面フィールド５１が更新されつつゲームが進行する。
【００７３】
そして、ある程度ゲームが進行すると、識別子Ａ又はＢを配置することで、他方の識別子を挟むことになる升目が存在しない場合が生じうる。
【００７４】
例えば、プレーヤーＡの手番において、盤面フィールド５１の配置が図７（ｃ）に示す状態である場合、識別子Ａ（黒コマ）をどの升目に配置しても、識別子Ｂ（白コマ）を挟むことにはならない。
【００７５】
このような場合には、ステップ１３において、識別子Ａを挟む升目は存在しないとの判断が行われ、ゲーム処理手段２１は、パスフラグＰＢの判定を行い（ステップ２３）、これが０である場合は、パスフラグＰＡが１に設定される（ステップ２４）。これにより、プレーヤーＡの手番をパスにする処理が行われ、その後、プレーヤーＢの手番の受け付けを行うために、処理はステップ２５に移行する。
【００７６】
同様に、プレーヤーＢの手番において、識別子Ｂ（白コマ）を配置することで識別子Ａ（黒コマ）を挟む升目が存在しない場合には、処理は、ステップ２５からステップ３５に移行してパスフラグＰＡの判定を行い、これが０である場合は、パスフラグＰＢが１に設定され（ステップ３６）、その後、処理はステップ１３に戻される。
【００７７】
一方、ステップ２３又は３５において、パスフラグＰＡ又はＰＢが０でない場合には、識別子Ａ、Ｂとも、配置することにより他方の識別子を挟むことになる升目が存在しないことになるから、ゲームは終了となる。
【００７８】
図７（ｄ）は、このようにしてゲーム終了となる局面の一例であり、識別子Ａ（黒コマ）、識別子Ｂ（白コマ）ともに、どの升目に配置しても、他方の識別子を挟み込むことにはならない。なお、全ての升目が埋まったために識別子を配置することができない場合も同様に、ステップ１３及び２３において、他の識別子を挟む升目が存在しないものとして処理が行われ、ゲーム終了となる。
【００７９】
なお、ゲーム終了となった場合、ゲーム処理手段２１は、識別子Ａ、Ｂの個数を計数し、勝負判定を行ってその結果をゲーム端末３０Ａ、３０Ｂの表示装置３４に表示させる。
【００８０】
ステップ２０、３２において、手数データＮＡ、ＮＢが地雷発動手数ＣＡ、ＣＢと等しいと判断された場合、地雷発動手段２３が、図８（ａ）、（ｂ）に示す地雷イベント処理Ａ、Ｂに従って地雷イベントを発生させる（ステップ２２、３４）。
【００８１】
図８（ａ）に示されるように、地雷イベント処理Ａにおいては、まず、地雷発動手段２３は、記憶装置２５の地雷データと盤面データを照合して、地雷升目（ＯＡ）に識別子Ｂが配置されているか否かの判断を行う（ステップ４１）。
【００８２】
そして、地雷升目に識別子Ｂが配置されている場合には、これを識別子Ａに変更することで、既に配置されている他の識別子Ａとの間に識別子Ｂを挟むことになるか否かを判断する（ステップ４２）。
【００８３】
そして、識別子Ｂを挟むこととならない場合には、地雷升目（ＯＡ）の識別子Ｂのみを識別子Ａに変更するよう盤面データを更新する（ステップ４３）。一方、挟むことになる場合は、地雷升目（ＯＡ）の識別子Ｂを識別子Ａに変更するとともに、挟まれる識別子Ｂを識別子Ａに変更するよう盤面データを更新する（ステップ４４）。
【００８４】
続いて、地雷発動手段２３は、ステップ４３、４４において更新された盤面データをゲーム端末３０Ａ、３０Ｂに送信し、盤面フィールド５１の表示を更新させる（ステップ４５）。これにより地雷処理Ａは完了し、処理はステップ２１に復帰する。
【００８５】
一方、ステップ４１において、地雷升目の識別子が識別子Ａであるか、或いは、未だいずれの識別子も配置されていない場合には、識別子の変更は行われることなく、直ちに処理はステップ４５に移行する。
【００８６】
なお、ステップ４５における盤面フィールド５１の更新を行う前に、例えば、爆発の画像を地雷升目（ＯＡ）上又はその付近に表示し、或いは、これとともに、スピーカー３６から爆発音を出力するなど、画像、音響による演出を行うことができる。また、この場合、地雷升目（ＯＡ）に識別子Ｂが配置されている場合やこれを識別子Ａに変更することで識別子Ｂを挟むことになる場合には、大規模な爆発を表現した画像、音響を使用し、それ以外の場合は、小規模な爆発を表現した画像、音響を使用するなど、ステップ４１やステップ４２における判断の結果により演出の内容を変更することもできる。
【００８７】
図８（ｂ）は、ステップ３２において、手数データＮＢが地雷発動手数ＣＢと等しいと判断された場合に実行される地雷イベント処理Ｂを示すフローチャートであり、その内容は、実質的に地雷イベント処理Ａと同一である。
【００８８】
即ち、地雷升目（ＯＢ）に識別子Ａが配置されているかの判断（ステップ５１）、及び、地雷升目の識別子Ａを識別子Ｂに変更することで、既に配置されている他の識別子Ｂとの間に識別子Ａを挟むことになるかの判断（ステップ５２）を行い、これに応じて、上記地雷イベント処理Ａの場合と同様の態様で、盤面データ及び盤面フィールド５１の更新が行われる（ステップ５３〜５５）。
【００８９】
図９（ａ）は、地雷イベント処理Ａが実行される直前の例示的な盤面フィールド５１上の識別子の配置を示したものであるが、殆どの升目が識別子Ｂ（白コマ）で埋められており、このままゲームが進行しても、ゲーム終了時点で識別子Ａ（黒コマ）の数が識別子Ｂ（白コマ）の数を上回ることは有り得ない状態である。
【００９０】
ここで、プレーヤーＡが設定した地雷升目が座標２ｂの升目であったと仮定すると、地雷イベント処理Ａが実行されることにより、当該地雷升目の識別子Ｂ（白コマ）が識別子Ａ（黒コマ）に変更されるとともに、この升目と８ｂ、５ｅ、２ｈの升目に配置されている識別子Ａ（黒コマ）との間に挟まれる計１２個の識別子Ｂ（白コマ）が識別子Ａ（黒コマ）に変更されるため、地雷イベント処理Ａの実行後の盤面フィールド５１上の識別子の配置は図９（ｂ）のように変更され、今後の展開次第では、ゲーム終了時点における識別子Ａ（黒コマ）の数が識別子Ｂ（白コマ）の数を上回ることも十分可能な状態に局面が一気に変化することになる。
【００９１】
このように、ある程度ゲームが進行して優劣が決定的になった場合であっても、地雷升目の位置や地雷イベント処理が実行される時点における識別子の配置状況によって、形勢を一気に変化させることが可能となるため、ゲーム終盤に至るまで興趣性を保つことができる陣取りゲーム、或いは、レベルの低いプレーヤーにハンディキャップを与えることができる陣取りゲームを実現することが可能となる。
【００９２】
一方、地雷イベント処理が実行される時点において、プレーヤーＡが設定した地雷升目上に識別子Ａが配置され、或いは、プレーヤーＢが設定した地雷升目上に識別子Ｂが配置され、或いは、地雷升目上に未だ識別子が配置されていない場合には、地雷イベント処理Ａ、Ｂが実行されても盤面フィールド５１上の識別子の配置に変化は生じない。
【００９３】
従って、地雷を有効に使用するためには、各プレーヤーは、地雷イベント処理が実行されるまでに、地雷升目に他のプレーヤーが識別子を配置するように仕向ける指し手を選択することとなり、新たな戦略上の楽しみが付加されることになる。
【００９４】
なお、上記した実施形態は、あくまで例として記載したものであり、本発明は特許請求の範囲に記載の範囲で種々の態様とすることができる。
【００９５】
例えば、上記実施形態では、８行８列の盤面フィールドを使用する場合につき説明したが、６行６列、１０行１０列など任意の大きさの盤面フィールドを使用することができ、プレーヤー数に応じて盤面フィールドの大きさを変更することも可能である。また、盤面フィールドはマトリクス状に限らず、六角形状の升目が配列されたハニカム状など他の形状の盤面フィールドとすることもできる。
【００９６】
また、上記実施形態では、２人のプレーヤーが対戦する場合を例にとり説明したが、１人のプレーヤーがコンピュータと対戦するものとすることも可能であり、３人或いは４人のプレーヤーが３台或いは４台のゲーム端末３０を使用して対戦を行うことも可能である。
【００９７】
なお多人数対戦の場合、例えば、４人のプレーヤーによる対戦の場合は、各プレーヤーの識別子を識別するために、赤、緑、青、黄などの多色のコマの画像を使用することが可能である。また、この場合、図１０（ａ）に示すような盤面フィールドの１／４を地雷設置領域として各プレーヤーに割り当てることができ、また、全てのプレーヤーに１回目の手番が回るまでに、いずれかのプレーヤーの識別子が全滅することがないような初期配置としては、例えば、図１０（ｂ）〜（ｄ）のような配置を準備することができる（図では、赤、緑、青、黄のコマが、それぞれ、Ｒ、Ｇ、Ｂ、Ｙの文字で表わされている）。
【００９８】
更に、各プレーヤーが設定できる地雷升目の個数、地雷イベントを発生させる条件、或いは、地雷イベントにおいて行われる識別子の変更の態様などは、任意に変更が可能である。
【００９９】
例えば、地雷升目は、各自申告によるレベルが最も低いプレーヤーや、過去の戦績が最も悪いプレーヤーのみが地雷升目を設定できるものとし、或いは、レベルが低く、又は、戦績が悪い順により多くの地雷升目を設定できるようにすることができる。この場合は、ゲームシステム１にチャット機能を付加するなどによりプレーヤー間で話し合いができるようにし、或いは、各プレーヤーのレベルや過去の戦績を記録した記録媒体に記録しておき、これをドライバ３８から読み取って、ゲームシステムが自動的に地雷升目の個数を設定するよう構成することも可能である。
【０１００】
また、地雷発動手数は各プレーヤーが設定するのではなく、ゲームシステム１が自動的に設定するものとしてもよく、地雷イベント処理を実行するタイミングは、地雷升目に識別子が配置された時点、又は、その時点から所定の手数が進行した時点とすることもできる。或いは、地雷イベント処理を発生させる条件を手数に基づいて定めるのではなく、時間に基づいて定めることもできる。
【０１０１】
また、地雷イベント処理における識別子変更の態様は、地雷升目の識別子を、どのプレーヤーにも属さない識別子に変更し、或いは、消去するものとしても構わない。また、地雷升目上の識別子だけでなく、地雷升目に隣接する升目など、地雷升目の周辺の升目上の識別子を変更し、或いは、消去するものとすることも可能である。
【０１０２】
また、上記実施形態においては、操作手段としてタッチパネル３５を使用した場合につき説明したが、キーボード、マウス、専用コントローラなどの他のインターフェイスを操作手段として使用することも可能であり、従って、上記実施形態におけるゲーム端末３０として、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機を使用することも可能である。
【０１０３】
また、本発明の陣取りゲームシステムは、ネットワーク１０を使用することなく構成することも可能である。
【０１０４】
例えば、処理装置や記憶装置などのハードウェア手段を内蔵したゲーム機に上述の陣取りゲームを実行するためのプログラムをインストールして、ゲーム処理手段、地雷升目受付手段、地雷発動手段を実現し、これに各プレーヤーがそれぞれ使用する複数の表示装置と操作手段を接続して本発明の陣取りゲームシステムを構成することが可能であり、この場合、ゲーム機本体の側面などに、隣のプレーヤーから見えないような角度で複数の表示手段及び操作手段を設けるものとすることが可能である。
【０１０５】
更には、単一の表示装置と、各プレーヤーがそれぞれ使用する複数の操作手段を使用して本発明の陣取りゲームシステムを構成することも可能であり、この場合、地雷升目受付手段を、地雷升目の候補を表示手段上にカーソルなどによって表示することなく、例えば、盤面フィールド上の左上隅などの升目を基準にして、プレーヤーが操作する操作手段から入力される右方向、下方向への移動升目数を検知して地雷升目の受付を行うように構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態に係る陣取りゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるゲームサーバ２０のハードウェア構成を示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるゲーム端末３０のハードウェア構成を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る陣取りゲームシステムにおけるゲーム前の処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】地雷升目受付手段により表示装置上に表示される画像を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る陣取りゲームシステムにおけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、例示的な初期配置を示す説明図であり、（ｂ）は、識別子Ａが配置されることにより更新された盤面フィールドの識別子の配置を示す説明図であり、（ｃ）は、ゲームが進行したある局面における識別子の配置を示す説明図であり、（ｄ）は、ゲーム終了時点における識別子の例示的な配置を示す説明図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、地雷イベント処理Ａ、Ｂの流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は、地雷イベント処理Ａが実行される直前の例示的な識別子の配置を示す説明図であり、（ｂ）は、地雷イベント処理Ａが実行された後の例示的な識別子の配置を示す説明図である。
【図１０】（ａ）は、４人対戦の場合の例示的な地雷設置領域を示す説明図であり、（ｂ）〜（ｄ）は、４人対戦の場合の例示的な初期配置を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム
１０  ネットワーク
２０  ゲームサーバ
２１  ゲーム処理手段
２２  地雷升目受付手段
２３  地雷発動手段
２４  処理装置
２５  記憶装置
２６  通信ポート
２７  ディスプレイ
２８  キーボード
２９  ドライバ
３０  ゲーム端末
３１  処理装置
３２  記憶装置
３３  通信ポート
３４  表示装置
３５  タッチパネル
３６  スピーカー
３７  コイン処理装置
３８  ドライバ
４２  表示装置
５１  盤面フィールド
５２  升目
５３  地雷設置領域
５４  手数表示
５５、５６  数字変更ボタン
５７  決定ボタン
５８  プレーヤーへの指示
５９  黒コマの画像
６０  白コマの画像
【図１】
2005073803.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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