(57)【要約】【課題】  表示画面に表示された物体をプレイヤがタッチパネル上で指を滑らせて移動させるゲームにおいて、途中で指と物体が不意にずれてしまった場合であってもプレイヤに不信感を感じさせることのないゲームを実現すること。【解決手段】  タッチパネルの入力座標に応じて、第２の表示画面１２ａに表示された物体ＯＢ１を移動させる。操作対象物体が障害物に当たった時点で、操作対象物体を障害物の直前で停止させる。その後、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上となったときに、操作対象物体と指とを結ぶ直線を第２の表示画面１２ａに表示する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとが電気的に接続されたコンピュータを、
プレイヤが移動させることのできる物体画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示するゲーム画像表示制御手段、
前記プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられているとき当該タッチパネルから出力される入力座標を所定間隔で検出する入力座標検出手段、
前記入力座標検出手段による検出初期段階の前記入力座標と前記表示画面における前記物体画像の表示座標とが一定の関係を満たしたとき、前記入力座標検出手段によって前記タッチパネルからの入力座標が検出され続けている間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する操作対象設定手段、
前記入力座標検出手段によって順次検出される入力座標に応じて前記操作対象物体の表示座標を順次更新する表示座標更新手段、および
前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が前記プレイヤの操作対象として設定されていることを示すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる表示状態変化手段、として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、前記操作対象物体の表示座標が所定の条件を満たしたときに当該操作対象物体の表示座標の更新を停止する更新停止手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ線を表示するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ直線上に所定の画像を表示するものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示状態変化手段は、前記操作対象物体の表示態様を変化させるものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標との距離に応じて前記ゲーム画像の表示状態を変化させるものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラム関し、特に、表示画面に表示された物体の表示位置を、当該表示画面上に設けられたタッチパネルを通じて入力される座標の変化に追従して変化させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、表示画面上にタッチパネルを設け、表示画面に表示された将棋の駒の表示位置を、タッチパネル上の指の動きに追従して変化させるビデオゲーム装置がある（特許文献１）。このビデオゲーム装置によれば、プレイヤは、表示画面に表示された将棋の駒をあたかも実際に指で動かしているかのような感覚で、将棋の駒の表示位置を変化させることができる。
【特許文献１】特許第３２８９０７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、現実に存在する物体を指で移動させている途中でその物体が接触面との摩擦や壁などの障害物にぶつかってその移動が妨げられた場合、物体を動かしていた者は、指先の触覚を通じてそのことを知覚することができる。
【０００４】
一方、ビデオゲーム装置においてタッチパネルの下に設けられた表示画面に表示される物体を指で移動させる場合には、物体が仮想空間内の障害物にぶつかってその移動が妨げられたとしても、プレイヤはそのことを触覚を通じては知覚することができない。なぜなら、プレイヤが得る感触は、常に、タッチパネルを指で擦る感触のみだからである。ただし、この場合においても、プレイヤは、物体が仮想空間内の障害物にぶつかったことを視覚を通じては知覚することができる。例えば、図１１Ａに示すように、位置Ｐ０に表示されていた物体ＯＢ１を画面の左下に向けて指で移動させようとしたときに、物体ＯＢ１が図１１Ｂの位置Ｐ１で停止したとすると、プレイヤは、図１１Ｂのようにプレイヤの指と物体ＯＢ１がずれてしまったことから、画面に表示されているＬ字型の障害物によって物体ＯＢ１の移動が妨げられたことを認識することができる。
【０００５】
ところで、ゲームの種類によっては必ずしも物体の移動を妨げる要因（物体や物性）が画面に表示されているとは限らない。例えば、透明で見えない障害物を避けながら物体をゴールまで誘導するようなゲームも考えられる。また、物体が置かれた仮想的な地面に場所によって異なる摩擦力が設定されており、摩擦力の高い部分を超えて物体を移動させようとすると物体が停止してしまうようなゲームも考えられる。このように、ある種のゲームにおいては、物体の移動を妨げる要因を敢えて画面に表示しないことによって、プレイヤの思い通りに移動物体が動かないような意外性を生み出すことが重要となる。
【０００６】
しかしながら、物体の移動を妨げる要因が画面に表示されない場合は、プレイヤにとっては指と物体とが不意にずれることになるため、プレイヤに不信感を与えてしまうことになる。例えば、図１２Ａのように、プレイヤが物体ＯＢ１を位置Ｐ０から画面の左下に向けて移動したときに、物体ＯＢ１が図１２Ｂの位置Ｐ１で画面には現れていない障害物や摩擦によって移動を妨げられたとすると、プレイヤは以下の可能性を考えると予想される。
・タッチパネルが部分的に故障しているのではないか。
・コンピュータの処理速度が指の移動速度に追いつかなかったのではないか。
・位置Ｐ１でタッチパネルに対する触り方が弱くなった、または~指を浮かしてしまったのではないか。
・見えない障害物や摩擦があるのではないか。
しかしながら、図１２Ｂの表示画面からは指と物体がずれた原因を特定することはできないため、ゲームとして意図されたものなのか否かでプレイヤは不信感を抱かざるを得ない。これでは、意外性を生み出すことには成功しても、プレイヤの満足は得られない。
【０００７】
なお、場合によっては、図１１Ｂの場合にも不信感を抱くプレイヤがいるかも知れない。例えば、図１１ＢのＬ字型の障害物を単に地面に描かれた模様だと勘違いし、物体ＯＢ１がタッチパネルの不良または操作ミスにより止まったと感じるプレイヤがいるかも知れない。
【０００８】
それゆえに、本発明の目的は、表示画面に表示された物体をプレイヤがタッチパネル上で指（またはスタイラス）を滑らせて移動させるゲームにおいて、途中で指と物体が不意にずれてしまった場合であってもゲームにおいて意図されたものであることをプレイヤに感じさせることができるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお括弧内の図面番号や参照符号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、ゲーム画像を表示するための表示画面（１２ａ）と当該表示画面を覆うタッチパネル（１３）とが電気的に接続されたコンピュータを、ゲーム画像表示制御手段（Ｓ１０），入力座標検出手段（Ｓ２０，Ｓ３０），操作対象設定手段（Ｓ２５），表示座標更新手段（Ｓ３８）および表示状態変化手段（Ｓ５３，Ｓ１４）として機能させるためのゲームプログラムである。
ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤが移動させることのできる物体画像（ＯＢ１）を含むゲーム画像を前記表示画面に表示する。
入力座標検出手段は、前記プレイヤによって前記タッチパネルに対して入力が与えられているとき当該タッチパネルから出力される入力座標を所定間隔で検出する。
操作対象設定手段は、前記入力座標検出手段による検出初期段階の前記入力座標と前記表示画面における前記物体画像の表示座標とが一定の関係を満たしたとき、前記入力座標検出手段によって前記タッチパネルからの入力座標が検出され続けている間、当該物体画像を前記プレイヤの操作対象物体として設定する。
表示座標更新手段は、前記入力座標検出手段によって順次検出される入力座標に応じて前記操作対象物体の表示座標を順次更新する。
表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標とが所定距離だけ離れたとき、当該操作対象物体が前記プレイヤの操作対象として設定されていることを示すように前記ゲーム画像の表示状態を変化させる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記操作対象物体の表示座標が所定の条件を満たしたときに当該操作対象物体の表示座標の更新を停止する更新停止手段（Ｓ３７）としてさらに機能させることを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、第１の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ線を表示するものであることを特徴とする（図３）。
【００１３】
第４の発明は、第１の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標に対応する位置と前記操作対象物体とを結ぶ直線上に所定の画像を表示するものであることを特徴とする（図４）。
【００１４】
第５の発明は、第１の発明において、前記表示状態変化手段は、前記操作対象物体の表示態様を変化させるものであることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム（図５）。
【００１５】
第６の発明は、第１の発明において、前記表示状態変化手段は、前記入力座標と前記操作対象物体の表示座標との距離に応じて前記ゲーム画像の表示状態を変化させるものであることを特徴とする（図６Ａ，図６Ｂ）。
【発明の効果】
【００１６】
上記第１の発明によれば、プレイヤが物体（より正確には物体画像）を指（またはスタイラス）で移動させている途中で物体と指の位置がずれた場合に、その物体が依然として操作対象物体として設定されている場合にはそのことを示すゲーム画像が表示されるため、プレイヤは、物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス（指がタッチパネルから離れてしまった）によるものではなく、ゲームとして意図されたもの、すなわちゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。逆に、物体と指の位置がずれたにも関わらず、そのことがゲーム画面に示されていない場合には、プレイヤは、その原因がタッチパネルの故障もしくは操作ミスによるものであると確信することができ、その原因に対する適切な対応が可能となる。
【００１７】
上記第２の発明によれば、操作対象物体の位置が所定の位置で停止した場合にプレイヤは視覚によって離れたことがわかるが、この場合においても物体画像とタッチされている位置との関係が表示されているので、プレイヤは操作対象物体をまだ移動させることができることを確信でき、不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。
【００１８】
上記第３の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに表示画面に線が表示されるので、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができる。また、その線は操作対象物体に連結されて表示されるので、プレイヤは指の位置から離れてしまった操作対象物体を非常に容易に特定することができる。
【００１９】
上記第４の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに所定の画像が表示されるため、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができる。また、その画像は指の位置と操作対象物体を結ぶ直線上に表示されるため、プレイヤは指の位置から離れてしまった操作対象物体を容易に特定することができる。
【００２０】
上記第５の発明によれば、操作対象物体と指の位置がずれたときに操作対象物体の表示態様が変化するため、プレイヤは操作対象物体がゲームプログラムに基づく正常な処理結果により停止したことを知ることができ、かつ指の位置から離れてしまった操作対象物体を非常に容易に特定することができる。
【００２１】
上記第６の発明によれば、例えば操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより太く表示することで、操作対象物体と指の位置がそれほどずれていない場合には直線が表示されることによるゲーム画像の見た目の変化を最小限に抑え、大きくずれてしまっている場合には目立つ線を表示してプレイヤにそのことを気付かせることができる。また逆に、操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより細く表示することで、あたかも操作対象物体と指とが太いゴムでつながっていて、そのゴムが伸び縮みしているかのような面白い表示が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する携帯型ゲーム装置１について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置として、物理的に２つの表示画面を有し一方の表示画面がタッチパネルに覆われている携帯型ゲーム装置を一例に挙げて説明する。ただし、本実施形態では少なくともタッチパネルで覆われている表示画面にだけゲーム画像を表示すればよい。なお、据置型ビデオゲーム装置，アーケードゲーム装置，携帯端末，携帯電話またはパーソナルコンピュータなどをゲーム装置として利用しても良い。
【００２３】
図１は携帯型ゲーム装置１の外観図である。図１に示すように、携帯型ゲーム装置１（以下、単に「ゲーム装置１」と記載する）は、第１の表示画面１１ａと、第２の表示画面１２ａとの２つの表示画面を備える。第２の表示画面１２ａの表面は、タッチパネル１３によって覆われている。また、第２の表示画面１２ａの右側には、プレイヤの右手によって操作可能なＡボタン１４ａ，Ｂボタン１４ｂ，Ｒスイッチ１４ｃ及びゲーム音楽を出力するためのスピーカ１５が設けられている。一方、第２の表示画面１２ａの左側には、プレイヤの左手によって操作可能な十字キー１４ｄ，スタートボタン１４ｅ，セレクトボタン１４ｆ及びＬスイッチ１４ｇが設けられている。また、ゲーム装置１には、タッチパネル１３に対する入力を行うためのスタイラス１６が含まれ、当該スタイラス１６は着脱自在に収納される。さらに、ゲーム装置１には、本発明のゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるメモリカード１７が着脱自在に装着される。なお、タッチパネル１３の位置検出精度が高い場合にはスタイラス１６を利用することが有効であるが、位置検出精度が低い場合にはスタイラス１６を利用する必要がなく例えばプレイヤの指によって入力するもことも可能である。また、タッチパネル１３は、抵抗膜式，光学式，超音波式，静電容量式，電磁誘導式などのいずれの方式でもよく、特に抵抗膜式はコスト面で有利である。また、位置検出方式は、その構成によりマトリクス方式（デジタル）と抵抗値検出方式（アナログ）がある。
【００２４】
図２はゲーム装置１のブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ゲームプログラムを実行するためのコンピュータの一例としてのＣＰＵコア２１等を備える。ＣＰＵ（中央処理装置）２１には、ＷＲＡＭ（作業用記憶装置）２２，第１ＧＰＵ（画像処理装置）２３，第２ＧＰＵ２４およびＩ／Ｆ（インターフェイス）回路２５がバスを介して電気的に接続される。ＷＲＡＭ２２は、ＣＰＵコア２１によって実行されるゲームプログラムやＣＰＵコア２１の演算結果などを一時的に記憶するメモリである。第１ＧＰＵ２３は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第１ＬＣＤ（液晶表示装置）１１に表示出力するためのゲーム画像を第１ＶＲＡＭ２３ａに描画し、描画した当該ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１の第１の表示画面１１ａに表示させるものである。第２ＧＰＵは、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、第２ＬＣＤ１２に表示出力するためのゲーム画像を第２ＶＲＡＭ２４ａに描画し、描画した当該ゲーム画像を第２の表示画面１２ａに表示させるものである。Ｉ／Ｆ回路２５は、タッチパネル１３，操作キー１４及びスピーカ１５などの外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２４ａの座標系に対応する座標系を有し、スタイラス１６によって入力（指示）された位置に対応する座標データを出力するものである。なお、表示画面の解像度とタッチパネル１３の検出精度は任意である。
【００２５】
さらに、ＣＰＵコア２１にはコネクタ２６が電気的に接続されており、当該コネクタ２６にはメモリカード１７が装着される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａとバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂとを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。なお、本実施形態では、ゲームプログラムが外部記憶媒体からゲーム装置１に供給される例を説明するが、ゲームプログラムは予めゲーム装置１に内蔵された不揮発性メモリに記憶されていても良いし、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置１に供給されても良い。
【００２６】
図３は、本実施形態に係るゲームプログラムによって第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一画面例である。図３は、プレイヤが物体ＯＢ１をＰ０の位置からＰ２の位置まで指で移動させようとした場合の画面例である。物体ＯＢ１は、指に追従して位置Ｐ０から移動する、第２の表示画面１２ａに表示されているＬ字型の障害物と接触した時点、すなわち位置Ｐ１に達した時点で停止してしまう。一方、指は物体ＯＢ１の停止とは関係なく位置Ｐ２まで移動する。このようにゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として指と物体ＯＢ１とがずれてしまった場合に、本実施形態では、図３に示すように、指（Ｐ２）と物体ＯＢ１（Ｐ１）とを結ぶ直線が第２の表示画面１２ａに表示される。プレイヤは、この直線の表示を見て、物体ＯＢ１がゲームプログラムに基づく正常な処理の結果として停止したことを確信することができる。
【００２７】
なお、図３のような直線を表示する替わりに、点線や波線を表示しても良い。また、図４に示すように、指と物体ＯＢ１とを結ぶ直線上に所定の画像を表示しても良い。さらには、図５に示すように、物体ＯＢ１の表示状態を変化させても良い。図５の例では物体ＯＢ１を囲む円を表示しているが、物体ＯＢ１自体の色を変えたり物体ＯＢ１を点滅させたりしてもよい。
【００２８】
また、指と物体ＯＢ１の距離に応じて、これらの表示を変化させても良い。例えば、図６Ａに示すように指の位置（Ｐ１）と物体ＯＢ１の位置（Ｐ０）とが比較的近い場合にはより細い直線を表示し、図６Ｂに示すように指の位置（Ｐ３）と物体ＯＢ１の位置（Ｐ０）とが比較的遠い場合にはより太い直線を表示するようにしても良い。これにより、指と物体ＯＢ１がそれほどずれていない場合には直線が表示されることによるゲーム画像の見た目の変化を最小限に抑え、大きくずれてしまっている場合には目立つ線を表示してプレイヤにそのことを気付かせることができる。また逆に、操作対象物体と指との距離が大きく離れるほどそれらを結ぶ線をより細く表示することで、あたかも操作対象物体と指とが太いゴムでつながっていて、そのゴムが伸び縮みしているかのような面白い表示が可能となる。
【００２９】
また、指と物体ＯＢ１とを結ぶ直線の色を、物体ＯＢ１の色に応じて変化させても良い。また、指と物体ＯＢ１とを結ぶ直線の色を、指と物体ＯＢ１間の距離に応じて変化させても良い。
【００３０】
また、直線を表示することに加えて、音を出力するようにしても良い。さらには、直線を表示することに加えて、ゲーム装置１を振動させるようにしてもよい。
【００３１】
以下、本実施例に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲーム処理の流れを、図７〜図１０のフローチャートを参照して説明する。
【００３２】
まずＣＰＵコア２１は、第２の表示画面１２ａに図３に示すような４つの物体とＬ字型の障害物を表示する（Ｓ１０）。次に、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する（Ｓ１１）。ここで、操作対象物体とは、プレイヤが指で移動中の物体のことである。プレイヤは、第２の表示画面１２ａに表示された物体のうちの所望の物体に指で触れ、指をタッチパネル１３上で所望の方向にスライドさせることでその所望の物体を移動させることができる。ただし、プレイヤが指をタッチパネル１３から離した時点で指とその所望の物体との関連性は失われる。いずれの物体が操作対象物体として設定されているかはＷＲＡＭ２２に記憶されており、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２を参照することで、操作対象物体が設定されているかどうかを判断する。操作対象物体が設定されていない場合はステップＳ１２に進み、設定されている場合はステップＳ１３に進む。
【００３３】
ステップＳ１２では、操作対象設定処理が行われる。以下、図８を参照して、この操作対象設定処理の詳細を説明する。
【００３４】
図８において、まずＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３に対する入力を検出し（Ｓ２０）、入力があったかどうか、すなわち指またはスタイラス１６がタッチパネル１３に接しているかどうかを判断する（Ｓ２１）。ここで、タッチパネル１３に対する入力がなかった場合は、操作対象設定処理を終了し、図７のステップＳ１３に進む。
【００３５】
タッチパネル１３に対する入力があった場合は、ＣＰＵコア２１はタッチパネル１３から出力された座標データを入力座標として取得する（Ｓ２２）。そして、入力座標と各物体の表示座標とを比較する（Ｓ２３）。なお、各物体の表示座標は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている。続いてＣＰＵコア２１は、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があるかどうか判断し（Ｓ２４）、ない場合は操作対象設定処理を終了し、図７のステップＳ１３に進む。一方、入力座標から所定の範囲内にいずれかの物体の表示座標があった場合（言い換えると、指で触れた位置の近傍にいずれかの物体が表示されている場合）は、入力座標に最も近い物体を操作対象物体として設定する（Ｓ２５）。そして、操作対象設定処理を終了し、図７のステップＳ１３に進む。
【００３６】
図７において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１３で表示座標更新処理を行う。この表示座標更新処理は、操作対象物体を指の動きに応じて移動させるための処理である。また、指と操作対象物体がずれたときにそれらを結ぶ直線を表示するための処理でもある。以下、図９を参照して、この表示座標更新処理の詳細を説明する。
【００３７】
図９において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３に対する入力を検出し（Ｓ３０）、入力があったかどうかを判断する（Ｓ３１）。ここで、タッチパネル１３に対する入力がなかった場合は、プレイヤがタッチパネル１３から指を離していると判断し、操作対象物体を“無し”に設定した後（Ｓ３３）、表示座標更新処理を終了し、図７のステップＳ１４に進む。
【００３８】
タッチパネル１３に対する入力があった場合は、ＣＰＵコア２１はタッチパネル１３から出力された座標データを入力座標として取得する（Ｓ３２）。この入力座標はＷＲＡＭ２２に一時的に記憶される。そして、操作対象物体の表示座標をその入力座標に仮設定する（Ｓ３４）。そして、仮設定した操作対象物体の表示座標に基づいて操作対象物体と障害物との当たり判定を行い（Ｓ３５）、操作対象物体が障害物に当たらない場合は（Ｓ３６でＮＯ）、操作対象物体の表示座標を入力座標に更新する（Ｓ３８）。一方、操作対象物体が障害物に当たる場合は（Ｓ３６でＹＥＳ）、操作対象物体を障害物の直前で停止させるべく、操作対象物体の表示座標を更新しない（すなわち仮設定を破棄する）（Ｓ３７）。
【００３９】
さらにＣＰＵコア２１は、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離を算出し（Ｓ３９）、距離が所定値未満の場合は（Ｓ４０でＮＯ）、表示座標更新処理を終了し、図７のステップＳ１４に進む。一方、操作対象物体の表示座標と入力座標との距離が所定値以上である場合は、関連付け表示処理を行う（Ｓ４１）。この関連付け表示処理は、図３に示すような、操作対象物体と指とを結ぶ直線を表示するための処理である。以下、図１０を参照して、この関連付け表示処理の詳細を説明する。
【００４０】
図１０において、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２（またはＲＯＭ１７ａ）から関連付オブジェクトを読み出す（Ｓ５０）。ここでは、関連付オブジェクトは、図３の直線の元となるオブジェクトである。次にＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２から入力座標と操作対象物体の表示座標とを取得し（Ｓ５１）、これらの座標に基づいて関連付オブジェクトを伸縮させ（Ｓ５２）、関連付オブジェクトの両端が入力座標と表示座標に位置するように、関連付オブジェクトを表示する（Ｓ５３）。関連付け表示処理が終了すると、図９の表示座標更新処理も終了し、図７のステップＳ１４に進む。
【００４１】
図７において、表示座標更新処理が終了すると、ＣＰＵコア２１は、第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像を更新する（Ｓ１４）。そして、ゲーム終了かどうかを判断し（Ｓ１５）、ゲーム続行の場合はステップＳ１１に戻る。こうして、ステップＳ１１〜ステップＳ１４の処理が、例えば１秒間に６０サイクル繰り返されることとなる。
【００４２】
以上のような処理により、操作対象物体が障害物に当たって停止した場合に、指と操作対象物体を結ぶ直線が表示されるため、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス（指がタッチパネルから離れてしまった）によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、障害物が透明で見えない場合にも同様もしくはより大きな効果が得られることは言うまでもない。
【００４３】
また、本実施形態では、指と操作対象物体とがずれたときにだけ指と操作対象物体とを結ぶ直線を表示し、それ以外の時（つまり、操作体操物体が指から離れずに移動している時）には直線が表示されないので、指と操作対象物体とがずれない限りゲーム画像に余計な表示がされることがなく、ゲーム画像の視認性が損なわれない。
【００４４】
なお、本実施形態では、操作対象物体が障害物に当たって停止した結果として操作対象物体と指がずれる例について説明したが、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであれば、その他の要因によって操作対象物体と指がずれる場合であっても本発明は有効である。一例として、操作対象物体の移動速度に上限が設けられている場合が考えられる。具体的には、図９のステップＳ３４で操作対象物体の表示座標を入力座標に仮設定する替わりに、操作対象物体の表示座標を、入力座標の方向に操作対象物体の移動速度の上限に対応した一定の距離だけ近づけた座標に仮設定し、ステップＳ３８ではその仮設定した座標に操作対象物体の表示座標を設定する。この場合、指の移動速度が操作対象物体の移動速度の上限よりも速いと、指と操作対象物体がずれることになるが、本発明により、プレイヤは、操作対象物体と指の位置がずれた原因が、タッチパネルの故障や操作ミス（指がタッチパネルから離れてしまった）によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。なお、操作対象物体の移動速度の上限が、操作対象物体の現在位置によって変化するようにしてもよい。操作対象物体の移動速度の上限を地面の種類に応じて変化させることで、あたかも地面の種類に応じて地面と操作対象物体との間で生じる摩擦力が変化するかのような表現が可能である。もちろん、この場合にも、操作対象物体の速度が遅くなって、指と操作対象物体とがずれてしまったとしても、プレイヤは、その原因が、タッチパネルの故障や操作ミス（指がタッチパネルから離れてしまった）によるものではなく、ゲームプログラムに基づく正常な処理結果によるものであると確信することができ、余計な不信感を抱くことなくゲームを続行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】携帯型ゲーム装置１の外観図
【図２】ゲーム装置１のブロック図
【図３】第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一例
【図４】第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一例
【図５】第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一例
【図６Ａ】第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一例
【図６Ｂ】第２の表示画面１２ａに表示されるゲーム画像の一例
【図７】ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート
【図８】操作対象設定処理の流れを示すフローチャート
【図９】表示座標更新処理の流れを示すフローチャート
【図１０】関連付け表示処理の流れを示すフローチャート
【図１１Ａ】従来のゲーム画像の一例
【図１１Ｂ】従来のゲーム画像の一例
【図１２Ａ】従来のゲーム画像の一例
【図１２Ｂ】従来のゲーム画像の一例
【符号の説明】
【００４６】
１…携帯型ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１１ａ…第１の表示画面
１２…第２ＬＣＤ
１２ａ…第２の表示画面
１３…タッチパネル
１４…操作キー
１５…スピーカ
１６…スタイラス
１７…メモリカード
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＧＰＵ
２３ａ…第１ＶＲＡＭ
２４…第２ＧＰＵ
２４ａ…第２ＶＲＡＭ
２５…Ｉ／Ｆ回路
２６…コネクタ
【図１】
2005245858.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
2005245858.tif 000008
【図６Ｂ】
2005245858.tif 000009
【図７】
2005245858.tif 000010
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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