(57)【要約】    【構成】  ゲームシステム１０は据置型ゲーム装置１２を含み、ゲーム装置１２には、複数の携帯型ゲーム装置１４が接続されるとともに、モニタ１６が接続される。ゲーム装置１２では、ターン制ゲームが実行され、そのゲーム画面はモニタ１６に表示される。一方、ターン制ゲームの順番を待つプレイヤは、ゲーム装置１４を用いて個人ゲームをプレイし、そのゲーム画面はＬＣＤ２０ｂに表示される。ゲーム装置１２は、ターンが終了する毎に、すべてのゲーム装置１４から個人ゲームのプレイ結果すなわち個人能力値を取得し、取得した個人能力値と、プレイヤの操作入力とに基づいて、ターン制ゲームを進行する。    【効果】  待ち時間に個人ゲームをプレイできるので、退屈さを解消でき、ゲームの趣向性を向上できる。また、個人ゲームの個人能力値をターン制ゲームに反映できるので、個人ゲームとターン制ゲームとを１つのゲームとして楽しむことができる。【選択図】  図１
2005245927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ターン制ゲームの第１ゲーム画面を表示する第１表示手段、
前記第１表示手段とは別に設けられ、前記所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第２ゲーム画面を表示する第２表示手段、
プレイヤによる操作入力を行う操作手段、
或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替えるターン切替告知手段、
前記ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて前記個人ゲームを進行させる個人ゲーム進行手段、
前記個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する個人能力値記憶手段、
前記個人能力値記憶手段とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する全個人能力値記憶手段、
前記ターン切替告知手段によってターンが切り替えられたとき、前記全個人能力値記憶手段に記憶されたすべてのプレイヤの能力値と前記ターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じて前記ターン制ゲームを進行するターン制ゲーム進行手段、および
前記ターン切替告知手段によってターンが切り替えられるとき、前記個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、前記全能力値記憶手段に上書きする能力値取得手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する参加人数検出手段、
前記参加人数検出手段によって検出されたプレイヤ数が前記所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定するコンピュータプレイヤ設定手段、
前記コンピュータプレイヤ設定手段によって設定されたコンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが前記個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を前記個人能力値記憶手段に記憶される能力値に基づいて算出する個人ゲームプレイ時間算出手段、
前記個人ゲームプレイ時間算出手段によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する個人ゲームプレイ時間記憶手段、および
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、前記個人ゲームプレイ時間記憶手段に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する個人ゲームプレイ時間設定手段をさらに備え、
前記ターン切替告知手段は、前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするときには、前記個人ゲームプレイ時間設定手段によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤに前記ターン制ゲームのターンを告知する、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイする間、前記個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を更新する個人能力値更新手段をさらに備える、請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームの第１ゲーム画面を表示する第１表示手段、前記第１表示手段とは別に設けられ、前記所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第２ゲーム画面を表示する第２表示手段、プレイヤによる操作入力を行う操作手段、および記憶手段を備え、前記ターン制ゲームを実行するゲームシステムのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムのコンピュータに、
或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替えるターン切替告知ステップ、
前記ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて前記個人ゲームを進行させる個人ゲーム進行ステップ、
前記個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を前記記憶手段に記憶する個人能力値記憶ステップ、
前記個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値とは別の領域に、すべてのプレイヤの能力値を記憶する全個人能力値記憶ステップ、
前記ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられたとき、前記全個人能力値記憶ステップによって記憶されたすべてのプレイヤの能力値と前記ターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じて前記ターン制ゲームを進行するターン制ゲーム進行ステップ、および
前記ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられるとき、前記個人能力値記憶ステップによって記憶された各プレイヤの能力値を取得し、前記記憶手段に上書きする能力値取得ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項５】
前記ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する参加人数検出ステップ、
前記参加人数検出ステップによって検出されたプレイヤ数が前記所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定するコンピュータプレイヤ設定ステップ、
前記コンピュータプレイヤ設定ステップによって設定されたコンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが前記個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を前記個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値に基づいて算出する個人ゲームプレイ時間算出ステップ、
前記個人ゲームプレイ時間算出ステップによって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて前記記憶手段に記憶する個人ゲームプレイ時間記憶ステップ、および
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするとき、前記個人ゲームプレイ時間記憶ステップによって記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する個人ゲームプレイ時間設定ステップをさらに実行させ、
前記ターン切替告知ステップは、前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイするときには、前記個人ゲームプレイ時間設定ステップによって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤに前記ターン制ゲームのターンを告知する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータプレイヤが前記ターン制ゲームをプレイする間、前記個人能力値記憶ステップによって記憶された各プレイヤの能力値を更新する個人能力値更新ステップをさらに実行させる、請求項５記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行する、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが集まって、交代で（順番に従って）プレイするゲームが存在し、たとえば、パーティゲームや戦略シミュレーションゲームがよく知られている。パーティゲームの一例が非特許文献１に開示され、このパーティゲーム（「マリオパーティ２」（登録商標））では、４人のプレイヤが順番にサイコロを振り、各プレイヤは、自身の操作するプレイヤキャラクタを、出た目の数だけマップ上を移動させることができる。全プレイヤキャラクタがマップ上を移動すると、これに応じて、全プレイヤキャラクタが参加するミニゲームを行う。
【０００３】
また、戦略シミュレーションゲームの一例が非特許文献２に開示される。この戦略シミュレーションゲーム（「ファミコンウォーズ」（登録商標））は、２人プレイ用のゲームを選択することができ、人間対人間、人間対コンピュータ、コンピュータ対コンピュータのいずれかの形態でプレイするゲームである。このゲームでは、２人のプレイヤは、ターン毎に、攻撃や戦略を練り、所望のコマンドを入力して、ゲームを進行する。
【０００４】
さらに、特許文献１に開示されるゲーム装置で実行される対戦型のカードゲームは、手札の中から選択したカードを交互に場に出し合うことにより勝敗を競うゲームである。このゲーム装置では、プレイヤが交代するときに、中立画面が表示される。この中立画面が表示されている間に、プレイヤが交代することにより、お互いの手の内をばらすことなくカードゲーム（ターン制ゲーム）をプレイすることができるように配慮されたものである。
【非特許文献１】「任天堂公式ガイドブック  マリオパーティ２」    株式会社小学館  ２０００年１月１０日初版第１刷発行  Ｐ６−Ｐ１１
【非特許文献２】「必勝攻略法  ファミコンウォーズ」    株式会社双葉社  １９８８年９月１２日第１刷発行  Ｐ６−Ｐ９，Ｐ１９
【特許文献１】特開２００３−２６０２６２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、非特許文献１に掲載されたパーティゲームでは、たとえば或るプレイヤがサイコロを振って当該プレイヤのプレイヤキャラクタをマップ上で移動させている間は、他のプレイヤは何もせずに自身の順番を待つ必要があった。また、或るプレイヤに対してチャンスゲームのような個人ゲームのイベントが発生すると、他のプレイヤはさらに待たされることとなっていた。
【０００６】
また、非特許文献２に掲載された戦略シミュレーションゲームでは、人間対人間でプレイしているとき、一方のプレイヤのターン中では、他方のプレイヤが待たされることとなる。したがって、ターン中の思考に時間をかければかけるほど、当該他方のプレイヤは長い待ち時間を強いられることとなっていた。
【０００７】
さらに、特許文献１に開示されたゲーム装置では、中立画面を表示して、自身の手の内が他のプレイヤに知られないように配慮されているが、一方のプレイヤが戦略を考えている間、他方のプレイヤが待たされることには変わりなかった。
【０００８】
このように、従来のターン制ゲームでは、或るプレイヤがゲームのターン中であるときに、他のプレイヤは自分のターンまで待たされることを強いられていた。このため、ターン制ゲームに苦痛を感じたり、ターン制ゲームが毛嫌いされたりするおそれがあった。
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明の他の目的は、他のプレイヤのターン中であっても退屈することがなく、ゲームの趣向性を向上できる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【００１１】
この発明のその他の目的は、他のプレイヤのターン中にプレイする個人ゲームの結果をターン制のゲームに反映することができる、ゲームシステムおよびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
請求項１の発明は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行するゲームシステムである。このゲームシステムは、第１表示手段、第２表示手段、操作手段、ターン切替告知手段、個人ゲーム進行手段、個人能力値記憶手段、全個人能力値記憶手段、ターン制ゲーム進行手段、および能力値取得手段を備える。第１表示手段は、ターン制ゲームの第１ゲーム画面を表示する。第２表示手段は、第１表示手段とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第２ゲーム画面を表示する。操作手段は、プレイヤによる操作入力を行う。ターン切替告知手段は、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行手段は、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。個人能力値記憶手段は、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する。全個人能力値記憶手段は、個人能力値記憶手段とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行手段は、ターン切替告知手段によってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶手段に記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得手段は、ターン切替告知手段によってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、全能力値記憶手段に上書きする。
【００１３】
請求項１の発明では、ゲームシステム（１０：実施例における参照符号。以下同じ。）は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行する。このゲームシステム（１０）では、第１表示手段（１６，１１２）は、ターン制ゲームの第１ゲーム画面を表示する。第２表示手段（２０ｂ，１１４）は、第１表示手段（１６，１１２）とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第２ゲーム画面を表示する。操作手段（２０ａ，１２０）は、プレイヤによる操作入力を行う。ターン切替告知手段（１２ａ，１４２，Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ７７，Ｓ８９）は、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると（Ｓ１３またはＳ７５で“ＹＥＳ”）、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行手段（２０ｃ，１４２，Ｓ３７）は、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。つまり、ターン制ゲームの待ち時間に個人ゲームをプレイすることができる。個人能力値記憶手段（２０ｄ，１４８）は、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶する。全個人能力値記憶手段（１２ｂ，１４８）は、個人能力値記憶手段（２０ｄ，１４８）とは別に設けられ、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行手段（１２ａ，１４２，Ｓ９，Ｓ７１）は、ターン切替告知手段（１２ａ，１４２，Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ７７，Ｓ８９）によってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶手段（１２ｂ，１４８）に記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得手段（１２ａ，１４８，Ｓ１７，Ｓ１９，Ｓ７９，Ｓ８１）は、ターン切替告知手段（１２ａ，１４２，Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ７７，Ｓ８９）によってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶手段（２０ｄ，１４８）に記憶された各プレイヤの能力値を取得し、全能力値記憶手段（１２ｂ，１４８）に上書きする。
【００１４】
請求項１の発明によれば、ターン制ゲームの待ち時間に個人ゲームをプレイできるので、退屈さを解消することができ、ターン制ゲームの趣向性を向上させることができる。また、個人ゲームのプレイ結果すなわち個人能力値が共通ゲームに反映されるので、ターン制ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、１つのゲームとして楽しむことができる。
【００１５】
請求項２の発明は請求項１に従属し、ゲームシステムは、参加人数検出手段、コンピュータプレイヤ設定手段、個人ゲームプレイ時間算出手段、個人ゲームプレイ時間記憶手段、および個人ゲームプレイ時間設定手段をさらに備える。参加人数検出手段は、ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。コンピュータプレイヤ設定手段は、参加人数検出手段によって検出されたプレイヤ数が所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定する。個人ゲームプレイ時間算出手段は、コンピュータプレイヤ設定手段によって設定されたコンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を個人能力値記憶手段に記憶される能力値に基づいて算出する。個人ゲームプレイ時間記憶手段は、個人ゲームプレイ時間算出手段によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する。個人ゲームプレイ時間設定手段は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、個人ゲームプレイ時間記憶手段に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する。そして、ターン切替告知手段は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするときには、個人ゲームプレイ時間設定手段によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知する。
【００１６】
請求項２の発明では、参加人数検出手段（１２ａ，１４２，Ｓ５１）は、ターン制ゲームに参加するプレイヤ数を検出する。コンピュータプレイヤ設定手段（１２ａ，１４２，Ｓ５１）は、参加人数検出手段（１２ａ，１４２，Ｓ５１）によって検出されたプレイヤ数が所定数に満たないとき、足りないプレイヤをコンピュータプレイヤに設定する。個人ゲームプレイ時間算出手段（２０ｄ，１４２，Ｓ１２１）は、コンピュータプレイヤ設定手段（１２ａ，１４２，Ｓ５１）によって設定されたコンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、当該コンピュータプレイヤ以外のプレイヤが個人ゲームをプレイする個人ゲームプレイ時間を個人能力値記憶手段（２０ｄ，１４８）に記憶される能力値に基づいて算出する。個人ゲームプレイ時間記憶手段（２０ｄ，１４８）は、個人ゲームプレイ時間算出手段（２０ｃ，１４２，Ｓ１２１）によって算出された個人ゲームプレイ時間を、各プレイヤについて記憶する。個人ゲームプレイ時間設定手段（１２ａ，１４２）は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするとき、個人ゲームプレイ時間記憶手段（２０ｄ，１４８）に記憶された個人ゲームプレイ時間を設定する。そして、ターン切替告知手段（１２ａ，１４２，Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ７７，Ｓ８９）は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイするときには、個人ゲームプレイ時間設定手段（１２ａ，１４２）によって設定された個人ゲームプレイ時間が経過したとき、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知する。
【００１７】
請求項２の発明によれば、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする時間すなわち個人ゲームプレイ時間を設定するので、コンピュータプレイヤが参加する場合であっても、プレイヤ同士で対戦する場合と同様に、ターン制ゲームおよび個人ゲームを楽しむことができる。
【００１８】
請求項３の発明は請求項２に従属し、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間、個人能力値記憶手段に記憶された各プレイヤの能力値を更新する個人能力値更新手段をさらに備える。
【００１９】
請求項３の発明では、個人能力値更新手段（２０ｃ，１４２，Ｓ１１９）は、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間、個人能力値記憶手段（２０ｄ，１４８）に記憶された各プレイヤの能力値を更新する。つまり、個人ゲームの能力値を更新することができる。
【００２０】
請求項３の発明によれば、コンピュータプレイヤがターン制ゲームをプレイする間にも個人ゲームの能力値を更新できるので、プレイヤがターン制ゲームをプレイするのと同様に、ターン制ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
請求項４の発明は、所定数のプレイヤのそれぞれが自分のターンが回ってきたときにプレイするターン制ゲームを実行するゲームシステムのゲームプログラムである。当該ゲームシステムは、ターン制ゲームの第１画面を表示する第１表示手段、第１表示手段とは別に設けられ、所定数のプレイヤのそれぞれがプレイする個人ゲームの第２ゲーム画面を表示する第２表示手段、プレイヤによる操作入力を行う操作手段、および記憶手段を備える。このゲームプログラムは、ゲームシステムのコンピュータに、ターン切替告知ステップ、個人ゲーム進行ステップ、個人能力値記憶ステップ、全個人能力値記憶ステップ、ターン制ゲーム進行ステップ、および能力値取得ステップを実行させる。ターン切替告知ステップは、或るプレイヤによる所定操作に基づいてターン制ゲームを進行しているときにターン終了条件に合致すると、次のプレイヤにターン制ゲームのターンを告知してターンを切り替える。個人ゲーム進行ステップは、ターン制ゲームのターンを終了してから次のターンが告知されるまでの間、プレイヤからの操作入力に応じて個人ゲームを進行させる。個人能力値記憶ステップは、個人ゲームのプレイ結果に応じて増減されるプレイヤの能力値を記憶手段に記憶する。全個人能力記憶ステップは、個人能力値記憶ステップによって記憶される能力値とは別の領域に、すべてのプレイヤの能力値を記憶する。ターン制ゲーム進行ステップは、ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられたとき、全個人能力値記憶ステップによって記憶されたすべてのプレイヤの能力値とターン制ゲームをプレイするターンが設定されたプレイヤからの操作入力とに応じてターン制ゲームを進行する。そして、能力値取得ステップは、ターン切替告知ステップによってターンが切り替えられるとき、個人能力値記憶ステップによって記憶された各プレイヤの能力値を取得し、記憶手段に上書きする。
【００２２】
請求項４の発明も、請求項１の発明と同様に、ターン制ゲームの待ち時間における退屈さを解消することができ、ターン制ゲームの趣向性を向上させることができる。また、ターン制ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、１つのゲームとして楽しむことができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、他のプレイヤのターン中に個人ゲームを楽しむことができるので、待ち時間の退屈を解消することができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームに反映させることができるので、個人ゲームと共通ゲームとを１つのゲームとして楽しむことができる。
【００２４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、据置型ゲーム装置１２を含み、据置型ゲーム装置１２には複数の（この第１実施例では、４台の）携帯型ゲーム装置１４が接続ケーブル２２を用いて接続される。この携帯型ゲーム装置１４としては、本件出願人が製造販売するゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯型のゲーム装置などを適用することができる。また、据置型ゲーム装置１２には、ＣＲＴモニタ（代表的な例としては、テレビモニタ）１６が接続される。さらに、据置型ゲーム装置１２では、仮想ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ（図４参照）を記憶した記憶媒体（ディスク）１８が、後述するディスクドライブユニット１２ｆ（図２参照）に装着される。
【００２６】
携帯型ゲーム装置１４はハウジング２０を含み、ハウジング２０の表面には操作スイッチ２０ａが設けられるとともに、カラー液晶表示器（以下、単に「ＬＣＤ」という。）２０ｂが設けられる。操作スイッチ２０ａは、たとえば、１つの十字キーと６つのプッシュボタンとを含む。十字キーは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することにより、ＣＲＴモニタ（以下、単に「モニタ」という。）１６またはＬＣＤ２０ｂに表示されるゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。
【００２７】
また、プッシュボタンは、たとえば、スタートボタン、セレクトボタン、Ａボタン、Ｂボタン、ＬボタンおよびＲボタンを含む。スタートボタンは、ゲーム開始を指示するため等に利用される。セレクトボタンは、ゲームモードの選択等に利用される。Ａボタンは、モニタ１６またはＬＣＤ２０ｂに表示されたゲームキャラクタ（プレイヤキャラクタ）に打つ、撃つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせるために利用される。Ｂボタンは、セレクトボタンで選択したゲームモードの変更やＡボタンで決定したアクションの取り消し等のために利用される。ＬボタンおよびＲボタンは、ＡボタンおよびＢボタンと同様の操作をするために利用することができ、また、ＡボタンおよびＢボタンの補助的な操作のために利用することもできる。
【００２８】
ゲームシステム１０の電気的な構成は図２のように示される。この図２を参照して、据置型ゲーム装置１２はＣＰＵ１２ａを含み、ＣＰＵ１２ａは内部バスを介してＲＡＭ１２ｂおよび画像処理ユニット１２ｃに接続される。ＲＡＭ１２ｂは、バッファメモリないしワークメモリとして機能し、ＣＰＵ１２ａが処理するためのプログラムやデータを一時記憶する。画像処理ユニット１２ｃは、ＣＰＵ１２ａからの指示に基づいて、ＲＡＭ１２ｂに記憶された画像データを処理してゲーム画像データやメッセージ画像データを生成する。生成されたゲーム画像データやメッセージ画像データは、ビデオコンコーダ１２ｄを介してモニタ１６に出力される。
【００２９】
なお、図示は省略するが、据置型ゲーム装置１２には、さらに、サウンドユニットが設けられ、サウンドユニットは内部バスを介してＣＰＵ１２ａに接続される。サウンドユニットは、ＣＰＵ１２ａの指示に基づいて、音楽データをＲＡＭ１２ｂから読み出し、スピーカ（たとえば、テレビモニタに設けられるスピーカ）に出力する。したがって、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、ゲームキャラクタの音声または擬声音のようなゲームに必要な音がスピーカから出力される。
【００３０】
また、ＣＰＵ１２ａおよびＲＡＭ１２ｂには、インターフェース（Ｉ／Ｏ）１２ｅが接続される。このインターフェース１２ｅには、ディスクドライブユニット１２ｆが接続される。ディスクドライブユニット１２ｆには、上述したように、ディスク１８が装着され、ディスク１８に記憶されるゲームプログラムおよびデータは、ＣＰＵ１２ａの指示に基づいて、ディスクドライブユニット１２ｆによって読み取られ、ＲＡＭ１２ｂに転送記憶（ロード）される。また、ゲーム（後述する共通ゲーム）の進行に従って発生されるゲームデータ（途中データや結果データ）は、ＲＡＭ１２ｂ上で更新され、さらに、所定のイベントに従って、または、プレイヤないしユーザの操作に従って、外部記憶媒体（たとえば、メモリカード）２４に保存（セーブ）される。
【００３１】
さらに、ＣＰＵ１２ａには、インターフェース１２ａおよび接続ケーブル２２等を介して携帯型ゲーム装置１４が接続される。この携帯型ゲーム装置１４は、ＣＰＵ２０ｃを内蔵している。ＣＰＵ２０ｃは、内部バスを介して、ＲＡＭ２０ｄに接続されるとともに、画像処理ユニット２０ｅに接続される。ＲＡＭ２０ｄは、バッファメモリないしワークメモリとして機能し、据置型ゲーム装置１２から送信されるゲームプログラムおよびデータ（図５参照）を一時記憶するとともに、携帯型ゲーム装置１４で実行されるゲーム（後述する個人ゲーム）の進行に従って発生されるゲームデータ（途中データや結果データ）を一時記憶する。画像処理ユニット２０ｅは、ＣＰＵ２０ｃの指示に基づいて、ＲＡＭ２０ｄに一時記憶された画像データに基づいてゲーム画像データやメッセージ画像データを生成する。生成されたゲーム画像データやメッセージ画像データは、ＬＣＤドライバ２０ｇによって、ＬＣＤ２０ｂに出力される。したがって、ＬＣＤ２０ｂにゲーム画像やメッセージ画像が表示される。
【００３２】
なお、図示は省略するが、携帯型ゲーム装置１４には、さらに、サウンドユニットおよびスピーカが設けられ、サウンドユニットは内部バスを介してＣＰＵ２０ｃに接続される。サウンドユニットは、ＣＰＵ２０ｃの指示に基づいて、音楽データをＲＡＭ２０ｄから読み出し、スピーカに出力する。したがって、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、ゲームキャラクタの音声または擬声音のようなゲームに必要な音がスピーカから出力される。
【００３３】
また、ＣＰＵ２０ｃは、インターフェース２０ｈを介して、上述した操作スイッチ２０ａに接続される。したがって、ＣＰＵ２０ｃは、操作スイッチ２０ａから入力される操作情報（操作データ）を受信して、ＲＡＭ２０ｄに一時記憶する。そして、ＣＰＵ２０ｃは、ＲＡＭ２０ｄに一時記憶された操作データに従って個人ゲームのゲーム処理を実行（進行）したり、ＲＡＭ２０ｄに一時記憶された操作データを据置型ゲーム装置１２に送信したりする。つまり、携帯型ゲーム装置１４は、単にゲーム装置として機能するだけではなく、据置型ゲーム装置１２の入力装置としても機能する。
【００３４】
このような構成のゲームシステム１０では、複数人（この実施例では、２人〜４人）のプレイヤのそれぞれが自分の順番（ターン）が回ってきたときにプレイするゲーム（共通ゲームまたはターン制ゲーム）および共通ゲームの順番を待っている間に個々にプレイするゲーム（個人ゲーム）が実行される。共通ゲームのゲーム処理は、据置型ゲーム装置１２で実行され、当該共通ゲームのゲーム画面（以下、「共通ゲーム画面」という。）はモニタ１６に表示される（図３参照）。一方、個人ゲームのゲーム処理は、プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４のそれぞれで実行され、当該個人ゲームのゲーム画面（以下、「個人ゲーム画面」という。）は携帯型ゲーム装置１４のＬＣＤ２０ｂに表示される（図３参照）。ただし、上述したように、共通ゲームをプレイする場合には、携帯型ゲーム装置１４は据置型ゲーム装置１２の入力装置として用いられる。
【００３５】
つまり、プレイヤは共通ゲームをプレイするとともに、共通ゲームの順番を待つ間に、個人ゲームをプレイすることができるのである。たとえば、図３に示すように、共通ゲームのターンを待機する第１プレイヤ（１Ｐ）は、ウェイトリフティングゲーム、射撃ゲームまたはスロットゲームのような個人ゲームを選択的にプレイすることができる。図３では、携帯型ゲーム装置１４のＬＣＤ２０ｂに表示される個人ゲーム画面の例を示してある。この個人ゲームのプレイ結果すなわち能力値（個人能力値）は、共通ゲームのターンが終了する毎に、据置型ゲーム装置１２によって取得され（１）、共通ゲームにおける１Ｐの個人能力値に反映される。図示は省略するが、第２プレイヤ（２Ｐ）、第３プレイヤ（３Ｐ）および第４プレイヤ（４Ｐ）も、１Ｐと同様に、共通ゲームを待機する間に、個人ゲームをプレイすることができ、ターンが終了する毎に、据置型ゲーム装置１２によって、個人能力値が取得される。
【００３６】
共通ゲームでは、たとえば、他のプレイヤに攻撃したり、他のプレイヤと同盟を結んだり、他のプレイヤと貿易したり、他のプレイヤの攻撃を防御したりするなどして、ゲームが進行され、最終的に共通ゲームにおける個人能力値（レベルや財力）が最大であるプレイヤまたは最終的な目標を１番に達成したプレイヤが勝利する。
【００３７】
図３には、モニタ１６に表示される共通ゲーム画面の例も示される。この共通ゲーム画面に示すように、共通ゲームをプレイする場合には、各プレイヤは自身のターンにおいて、「攻撃」、「同盟」、「貿易」、「防御」のコマンドを選択することができ、その戦略を練る。また、共通ゲームにおける個人能力値は、これらのコマンドに対応している。つまり、共通ゲームにおける個人能力値は、攻撃力（レベルやＨＰ）、同盟を結ぶ力ないし交渉力（レベル）、貿易する力ないし交渉力または財力（レベルや財力）および防御力（レベルやライフ）の各パラメータである。
【００３８】
この各パラメータに個人ゲームにおける個人能力値が反映されるのである（２）。たとえば、ウェイトリフティングゲームにおいて取得したＨＰまたはレベルが共通ゲームの防御力（レベルやライフ）に反映される。また、射撃ゲームにおいて取得した攻撃力またはレベルが共通ゲームの攻撃力（レベルやＨＰ）に反映される。さらに、スロットゲームにおける財力またはレベルが共通ゲームにおける貿易する力（財力やレベル）に反映される。
【００３９】
なお、当然のことながら、共通ゲームにおける個人能力値は、共通ゲームの進行に応じても変化される。つまり、共通ゲームにおける各プレイヤ（プレイヤキャラクタ）の個人能力値は、共通ゲームの進行のみならず、個人ゲームのプレイ結果によっても変化されるのである。
【００４０】
また、ウェイトリフティングゲーム、射撃ゲームおよびスロットゲームは、単なる例示であり、これらに限定される必要はなく、さらに、別の個人ゲームが用意されていてもよい。
【００４１】
さらに、この実施例では、個人ゲームのプレイ結果が、共通ゲームにおける個人能力値のいずれか１つのパラメータに反映されるようにしてあるが、２つ以上のパラメータに反映されるようにしてもよい。
【００４２】
このように、共通ゲームの待ち時間において、個人ゲームをプレイできるようにするのは、待ち時間の退屈さを解消するためである。また、個人ゲームのプレイ結果が共通ゲームの内容に反映されるようにするのは、個人ゲームのプレイ時間が長くなるに伴って個人能力値を増加させることにより、共通ゲームのプレイ時間が比較的長いプレイヤよりも共通ゲームの順番を待たされるプレイヤを共通ゲームにおいて有利にするためである。ただし、個人ゲームにおける個人能力値が低減した場合には、共通ゲームの順番を待たされるプレイヤが共通ゲームにおいて不利になることもあり得る。このようにすれば、共通ゲームと個人ゲームとの関連性を強化し、１つのゲームとしての面白みを増大させることができるのである。
【００４３】
図４は据置型ゲーム装置１２に設けられるＲＡＭ１２ｄのメモリマップを示す。この図４を参照して、ＲＡＭ１２ｄは、プログラム記憶領域３０およびデータ記憶領域３２を含む。プログラム記憶領域３０には、共通ゲーム用のゲームプログラムが記憶される。この共通ゲームのゲームプログラムは、プレイヤ数検出プログラム３０ａ、個人プレイゲームダウンロードプログラム３０ｂ、共通ゲーム進行プログラム３０ｃ、ターン切替判断プログラム３０ｄ、ターン告知プログラム、操作入力取得プログラム３０ｆ、個人能力値取得プログラム３０ｇおよび個人能力値更新プログラム３０ｈによって構成される。
【００４４】
プレイヤ数検出プログラム３０ａは、共通ゲームをプレイするプレイヤの人数（参加人数）を検出するプログラムである。たとえば、据置型ゲーム装置１２に接続された携帯型ゲーム装置１４の個数に応じてプレイヤの人数が検出される。個人ゲームダウンロードプログラム３０ｂは、個人ゲーム用のデータ（後述するダウンロードデータ３２ｅ）を、据置型ゲーム装置１２に接続された携帯型ゲーム装置１４にダウンロードするためのプログラムである。
【００４５】
共通ゲーム進行プログラム３０ｃは、共通ゲームを進行するためのプログラムであり、プレイヤの操作入力（操作データ）に応じて共通ゲームを進行したり、所定のイベントを発生したり、さらには、共通ゲーム画面を更新したりする。ターン切替判断プログラム３０ｅは、現在共通ゲームをプレイしているプレイヤまたは当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタについて、ターン終了条件を満たすかどうかを判断し、ターン終了条件を満たす場合に共通ゲームのプレイヤを切り替えるためのプログラムである。ここで、ターン終了条件は、共通ゲームの種類で異なる。たとえば、双六ゲームのようなパーティゲームでは、或るプレイヤがサイコロを振り、出目に応じた数だけマップ上を移動し、止まったマス目（位置）に設定されたイベントについての処理を終了したときに、ターン終了となる。また、戦略シミュレーションゲームでは、或るプレイヤが所望のコマンドを所定数だけ設定し、コマンドに応じた処理をすべて終了したときに、ターン終了となる。
【００４６】
ターン告知プログラム３０ｅは、ターン切替判断プログラム３０ｄで、ターン切替（ターン終了）を判断されたときに、次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤに、共通ゲームの順番（ターン）が回ってきたことを当該プレイヤに告知するためのプログラムである。たとえば、当該プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４に、ターン告知のコマンドやデータ（たとえば、メッセージデータ）を送信する。操作入力取得プログラム３０ｆは、プレイヤの操作入力を取得するためのプログラムであり、具体的には、共通ゲームにおける現ターンのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４からの操作データを取得し、後述するように、データ記憶領域３２に記憶（一時記憶）する。
【００４７】
個人能力値取得プログラム３０ｇは、全プレイヤの個人能力値を取得するためのプログラムである。この第１実施例では、据置型ゲーム装置１２は、ターンが終了する毎に、自身に接続される全携帯型ゲーム装置１４から個人ゲームについてのプレイ結果すなわち個人能力値（後述する個人能力値データ４２ｂ）を取得（回収）する。個人能力値更新プログラム３０ｈは、全プレイヤの個人能力値を更新するためのプログラムである。具体的には、個人能力値取得プログラム３０ｇに従って回収された全プレイヤの個人ゲームについての個人能力値（個人能力値データ４２ｂ）を、後述する全プレイヤについての個人能力値データ３２ｄに上書きして、共通ゲームにおける全プレイヤの個人能力値を更新する。
【００４８】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域３０には、画像生成プログラム、画像表示プログラム、サウンド制御プログラムおよびバックアッププログラムなどのプログラムも記憶される。画像生成プログラムは、データ記憶領域３２に記憶される画像データ（図示せず）を用いて、ゲーム画像、すなわち、共通ゲームのマップ（背景）画像、共通ゲームに登場するプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの画像、およびアイテムキャラクタの画像等を生成するためのプログラムである。画像表示プログラムは、画像生成プログラムによって生成されたゲーム画像をモニタ１６に表示するためのプログラムである。サウンド制御プログラムは、データ記憶領域３２に記憶される音データ（図示せず）を用いて、ゲームに必要な音の出力を制御するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って逐次更新されるゲームデータを、所定のイベントに従って、または、プレイヤの操作に従って、メモリカード２４に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００４９】
また、データ記憶領域３２には、プレイヤ管理データ３２ａ、ターン管理データ３２ｂ、操作データ３２ｃ、個人能力値データ３２ｄおよびダウンロードデータ３２ｅ等のデータが記憶される。
【００５０】
プレイヤ管理データ３２ａは、プレイヤを管理するためのデータである。具体的には、据置型ゲーム装置１２に接続される携帯型ゲーム装置１４の識別情報および当該識別情報に共通ゲームをプレイする順番を割り当てたデータである。たとえば、識別情報は、携帯型ゲーム装置１４毎に予め割り当てられている固有の番号、または共通ゲームの開始に先立って据置型ゲーム装置１２が各携帯型ゲーム装置１４に割り当てた固有の番号である。
【００５１】
ターン管理データ３２ｂは、共通ゲームをプレイする順番を管理するデータである。具体的には、ターン管理データ３２ｂは当該共通ゲームの最大プレイ人数（たとえば、４人）に相当する数のビット（４ビット）を有するレジスタで構成される。そして、共通ゲームをプレイすべきプレイヤに対応するビットのデータ値が「１」に設定され、他のプレイヤすなわち共通ゲームを待機するプレイヤに対応するビットのデータ値が「０」に設定される。この第１実施例では、最上位ビットが１番目のプレイヤ（１Ｐ）に対応し、次のビットが２番目のプレイヤ（２Ｐ）が対応し、さらに次のビットが３番目のプレイヤ（３Ｐ）に対応し、最下位ビットが４番目のプレイヤ（４Ｐ）に対応する。したがって、たとえば、共通ゲームをプレイすべきプレイヤが２Ｐである場合には、ターン管理データ３２ｂすなわちレジスタのデータ値は“０１００”である。このターン管理データ３２ｂは、上述したターン切替判断プログラム３０ｄに従って更新され、上述したターン告知プログラム３０ｅは当該ターン管理データ３２ｂに従って共通ゲームをプレイすべきプレイヤにターンを告知する。
【００５２】
操作データ３２ｃは、上述した操作入力収録プログラム３０ｆに従って取得されたプレイヤによる操作情報（操作データ）であり、つまり、共通ゲームにおける現ターンのプレイヤが操作する携帯型ゲーム装置１４から入力された操作データであり、当該操作データに基づいて共通ゲームを処理すると、消去される。
【００５３】
個人能力値データ３２ｄは、共通ゲームをプレイするすべてのプレイヤについての個人能力値データである。この個人能力値データ３２ｄは、上述したように、個人能力値取得プログラム３０ｇに従って各プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４から回収され、個人能力値更新プログラム３０ｈに従って更新される。
【００５４】
ダウンロードデータ３２ｅは、各プレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４にダウンロードするデータである。具体的には、携帯ゲーム装置１４で個人ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種データ（図５参照）である。
【００５５】
図示は省略するが、データ記憶領域３２には、共通ゲームにおける各プレイヤ（プレイヤキャラクタ）の個人能力値データ、上述した画像データ、音データおよびゲームデータが記憶されるとともに、ゲームに必要なフラグデータも記憶される。
【００５６】
図５は携帯型ゲーム装置１４に設けられるＲＡＭ２０ｄのメモリマップを示す。この図５を参照して、ＲＡＭ２０ｄは、プログラム記憶領域４０およびデータ記憶領域４２を含む。プログラム記憶領域４０は、個人ゲームについてのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは、個人ゲーム進行プログラム４０ａ、個人能力値更新プログラム４０ｂおよびターン告知割り込み処理プログラム４０ｃなどによって構成される。
【００５７】
個人ゲーム進行プログラム４０ａは、個人ゲームを進行するためのプログラムであり、プレイヤの操作入力（後述する操作データ４２ａ）に応じて個人ゲームを進行したり、所定のイベントを発生したり、さらには、個人ゲーム画面を更新したりする。個人能力値更新プログラム４０ｂは、個人ゲームの進行に従って、後述する個人能力値データ４２ｂを更新するプログラムである。ターン告知割り込み処理プログラム４０ｃは、据置型ゲーム装置１２からターン告知があると、個人ゲームを中断して、共通ゲームについての操作データの送信処理を実行するためのプログラムである。
【００５８】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４０には、画像生成プログラム、画像表示プログラムおよびサウンド制御プログラムなども記憶される。画像生成プログラムは、個人ゲームのマップ（背景）の画像、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタの画像およびアイテムキャラクタの画像などを生成するためのプログラムである。画像表示プログラムは、画像生成プログラムによって生成された画像をＬＣＤ２０ｂに表示するためのプログラムである。サウンド制御プログラムは、個人ゲームに必要な音の出力を制御するためのプログラムである。
【００５９】
また、このようなゲームプログラムは、上述したダウンロードデータ３２ｅに含まれ、据置型ゲーム装置１２から一度に全部または部分的かつ順次的にＲＡＭ２０ｄにロードされる。
【００６０】
データ記憶領域４２には、操作データ４２ａ、個人能力値データ４２ｂおよび各種データ４２ｃなどのデータが記憶される。操作データ４２ａは、プレイヤが操作した操作スイッチ２０ａに応じた操作データである。この操作データ４２ａは、個人ゲームのプレイ中ではその個人ゲームのゲーム処理に用いられ、共通ゲームのプレイ中では据置型ゲーム装置１２に送信される。
【００６１】
個人能力値データ４２ｂは、個人ゲームをプレイすることにより獲得される個人能力値についてのデータである。個人能力値は、プレイヤキャラクタのレベル（経験値）、攻撃力（ＨＰ）、ライフ（体力）または所持金（財力）のようなパラメータである。各種データ４２ｃは、画像データおよび音データのような個人ゲームの処理に必要なデータであり、この各種データ４２ｃは、据置型ゲーム装置１２からロードされる。
【００６２】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４２ｃには、個人ゲームの進行に必要なフラグデータなども記憶される。
【００６３】
このゲームシステム１０は、パーティゲームや戦略シミュレーションのようなターン制ゲーム（共通ゲーム）を開始すると、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ１２ａは共通ゲームについての全体処理（図６参照）を実行し、これと並行して、各携帯ゲーム装置１４のＣＰＵ２０ｃは個人ゲームについての全体処理（図７参照）を実行する。
【００６４】
図６を参照して、据置型ゲーム装置１２ａが共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を行う。たとえば、参加人数（プレイヤ数）を検出し、ダウンロードデータ３２ｅを携帯型ゲーム装置１４にダウンロードするなどの処理を行う。ただし、前回の続きから共通ゲームを開始する場合には、メモリカード２４に記憶しておいたゲームデータをロードする。また、最初から共通ゲームを開始する場合には、データ記憶領域３２のターン管理データ３２ｂ、操作データ３２ｃ、個人能力値データ３２ｄやフラグデータを初期化する。
【００６５】
続くステップＳ３では、次のターンのプレイヤを特定する。具体的には、ターン管理データ３２ｂを参照して、データ値が「１」に設定されたビットに対応するプレイヤを特定する。ただし、共通ゲームの開始時には、最上位ビットのデータ値が「１」に設定され、１Ｐが特定される。
【００６６】
次のステップＳ５では、ステップＳ３で特定したプレイヤにターン告知する。つまり、特定したプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４を、プレイヤ管理データ３２ａを参照して特定し、特定した携帯型ゲーム装置１４にターン告知する。続いて、ステップＳ７で、操作データを取得し、ステップＳ９で、共通ゲーム処理を実行する。つまり、携帯型ゲーム装置１４から送信（入力）される操作データを取得し、当該操作データに従って共通ゲームを進行させる。たとえば、共通ゲーム画面を更新したり、当該共通ゲームのプレイヤ（プレイヤキャラクタ）についての個人能力値を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりして、共通ゲームを進行させ、必要に応じて、ゲームデータをバックアップする。
【００６７】
そして、ステップＳ１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバーになったり、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ここで、“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。しかし、“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１３で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。
【００６８】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりターン終了条件を満たさない場合には、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン終了条件を満たす場合には、ステップＳ１５で、当該携帯型ゲーム装置１４にターン終了を通知する。たとえば、ターン終了のコマンドやデータ（メッセージデータ）を送信する。続くステップＳ１７では、全プレイヤの個人能力値を取得する。つまり、個人能力値の送信要求を、すべての携帯型ゲーム装置１４に送信し、これに応じて、送信される個人能力値データ４２ｂを取得する。
【００６９】
次にステップＳ１９では、取得した全プレイヤの個人能力値データ４２ｂに従って、データ記憶領域３２に記憶される個人能力値データ３２ｄを更新する。つまり、各プレイヤについての個人能力値データを上書きする。図示は省略するが、このとき、共通ゲームにおける各プレイヤの個人能力値も更新される。そして、ステップＳ２１で、ターン管理データ３２ｂを更新して、ステップＳ３に戻る。ステップＳ２１では、次にプレイすべきプレイヤに対応するビットのデータ値を「１」に設定するとともに、他のプレイヤに対応するビットのデータ値を「０」に設定する。
【００７０】
一方、図７に示すように、各携帯型ゲーム装置１４に設けられるＣＰＵ２０ｃは、個人ゲームについての全体処理を開始すると、ステップＳ３１で、個人ゲームをロードする。つまり、据置型ゲーム装置１２からダウンロードされるダウンロードデータ３２ｅをＲＡＭ２０ｄに記憶する。続くステップＳ３３では、据置型ゲーム装置１２から能力値の送信要求があるかどうかを判断する。ここで“ＮＯ”であれば、つまり能力値の送信要求がなければ、そのままステップＳ３７に進むが、“ＹＥＳ”であれば、つまり能力値の送信要求があれば、ステップＳ３５で、個人能力値データ４２ｂを据置型テーム装置１２に送信してからステップＳ３７に進む。
【００７１】
ステップＳ３７では、個人ゲーム処理を実行する。ここでは、プレイヤの操作入力（操作データ４２ａ）に応じて、個人ゲームを進行させる。たとえば、個人ゲーム画面を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりする。
【００７２】
続くステップＳ３９では、ターン告知があるかどうかを判断する。つまり、ターン割り込み処理のイベントが発生したかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまりターン告知がなければ、ターン割り込み処理のイベントが発生していないと判断し、ステップＳ４１で、個人能力値（個人能力値データ４２ｂ）を更新して、ステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン告知があれば、ターン割り込み処理のイベントが発生したと判断して、ステップＳ４３で、ターン終了かどうかを判断する。つまり、ターン終了が通知されたかどうかを判断する。
【００７３】
なお、図示は省略するが、ターン告知があった場合には、その旨を示すメッセージ画面がＬＣＤ２０ｂに表示される。ただし、ターン告知を音（音楽）で知らせるようにしてもよく、また、メッセージ画面および告知音の両方を提示するようにしてもよい。
【００７４】
ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン終了であれば、そのままステップＳ３３に戻る。一方、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまりターン終了でなければ、ステップＳ４５で、操作データ４２ａがあるかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまり操作データ４２ａがなければ、同じステップＳ４５に戻って、プレイヤの操作入力を待機する。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作データ４２ａがあれば、ステップＳ４７で、操作データ４２ａを据置型ゲーム装置１２に送信（入力）して、ステップＳ４３に戻る。
【００７５】
第１実施例によれば、共通ゲームの待ち時間に個人ゲームを楽しむことができるので、待ち時間の退屈を解消することができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームに反映させることができるので、個人ゲームと共通ゲームとを１つのゲームとして楽しむことができる。
＜第２実施例＞
第２実施例のゲームシステム１０は、プレイヤ数が参加可能数に満たない場合に、コンピュータプレイヤを設定するとともに、個人ゲームのプレイ時間を可変的に設定するようにした以外は第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００７６】
簡単に説明すると、第２実施例の共通ゲームは、所定数（たとえば、４人）でプレイするゲームであり、共通ゲームの開始時に、プレイヤ数（参加人数）が検出され、プレイヤ数が所定数に満たない場合には、足りないプレイヤ数分だけコンピュータプレイヤが設定される。たとえば、３人のプレイヤが検出された場合には、１のコンピュータプレイヤが設定される。
【００７７】
また、このような共通ゲームにおいては、通常、コンピュータプレイヤが共通ゲームを処理するのは一瞬であるため、その間にプレイヤは個人ゲームをプレイすることができない。そのため、コンピュータプレイヤが共通ゲームをプレイする時間を仮想的に設定する必要がある。このコンピュータプレイヤが共通ゲームをプレイする時間、つまり、その間に共通ゲームを待機するプレイヤが個人ゲームをプレイする時間は、たとえば、個人ゲームの個人能力値やスコアに応じて変化される。このため、プレイヤは、個人ゲームのプレイ時間を長くして個人ゲームの能力値を増加させるために、ひいては、共通ゲームの個人能力値を増加させるために、個人ゲームにも集中するのである。
【００７８】
図８は、第２実施例における据置型ゲーム装置１２のＲＡＭ１２ｄのメモリマップである。このメモリマップは、第１実施例の図４に示したメモリマップと一部重複するため、同じプログラムやデータについては同じ参照番号を付してある。また、同じプログラムやデータについての詳細な説明は省略することにする。
【００７９】
図８を参照して、ＲＡＭ１２ｄはプログラム記憶領域３０およびデータ記録領域３２を含む。プログラム領域３０には、共通ゲームのゲームプログラムが記憶される。この共通ゲームのゲームプログラムは、プレイヤ数検出プログラム３０ａ、個人ゲームダウンロードプログラム３０ｂ、共通ゲーム進行プログラム３０ｃ、ターン切替判断プログラム３０ｄ、ターン告知プログラム３０ｅ、操作入力取得プログラム３０ｆ、個人能力値取得プログラム３０ｇ、個人能力値取得プログラム３０ｈ、コンピュータプレイヤ設定プログラム３０ｉ、個人ゲームプレイ時間取得プログラム３０ｊ、個人ゲームプレイ時間更新プログラム３０ｋ、個人プレイ時間カウントプログラム３０ｍおよび個人プレイ時間超過告知プログラム３０ｎなどよって構成される。
【００８０】
なお、プログラム３０ａ〜３０ｈについては、第１実施例で説明した内容と同じであるため、ここでは、その説明を省略することにする。
【００８１】
コンピュータプレイヤ設定プログラム３０ｉは、プレイヤ数検出プログラム３０ａに従って検出されたプレイヤ数が所定数に満たない場合に、足りない人数分だけコンピュータプレイヤを設定するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間取得プログラム３０ｊは、ターン毎に、据置型ゲーム装置１２に接続される携帯ゲーム装置１４から個人ゲームのプレイ時間（後述する個人ゲームプレイ時間データ４２ｄ：図９参照）を取得（回収）するためのプログラムである。
【００８２】
個人ゲームプレイ時間更新プログラム３０ｋは、個人ゲームプレイ時間取得プログラム３０ｊに従って取得された個人ゲームのプレイ時間の平均値を算出し、後述するデータ記憶領域３２に書き込んで（上書きして）、更新するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間カウントプログラム３０ｍは、個人ゲームのプレイ時間をカウントするためのプログラムである。言い換えると、コンピュータプレイヤに設定された共通ゲームのプレイ時間をカウントするためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間超過告知プログラム３０ｎは、個人ゲームのプレイ時間の超過を、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４に告知するためのプログラムである。
【００８３】
なお、図示は省略するが、第１実施例と同様に、プログラム記憶３０には、画像生成プログラム、画像表示プログラム、サウンド制御プログラムおよびバックアッププログラム等のプログラムも記憶される。
【００８４】
また、データ記憶領域３２には、プレイヤ管理データ３２ａ、ターン管理データ３２ｂ、操作データ３２ｃ、個人能力値データ３２ｄ、ダウンロードデータ３２ｅおよび個人ゲームプレイ時間データ３２ｆなどのデータが記憶される。
【００８５】
なお、データ３２ａ〜３２ｅは、第１実施例で説明した内容と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。
【００８６】
個人ゲームプレイ時間データ３２ｆは、個人ゲームのプレイ時間（個人ゲームプレイ時間）についてのデータである。この実施例では、全てのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４から取得した個人ゲームプレイ時間データ４２ｄ（図９参照）の平均値のデータが記憶される。ただし、この実施例では、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤの個人ゲームプレイ時間をカウントするため、当該プレイヤについての個人ゲームプレイ時間データ４２ｄのみを記憶するようにしてもよい。上述した個人ゲームプレイ時間超過告知プログラム３０ｈは、個人ゲームプレイ時間カウントプログラム３０ｍに従ってカウントされる個人ゲームプレイ時間が、個人ゲームプレイ時間データ３２ｆが示す個人ゲームプレイ時間を超えたとき、コンピュータプレイヤの次に共通ゲームをプレイすべきプレイヤにプレイ時間超過を告知する。
【００８７】
なお、図示は省略するが、第１実施例と同様に、画像データ、音データおよびゲームデータが記憶されるとともに、共通ゲームに必要なフラグデータも記憶される。
【００８８】
また、第２実施例の携帯型ゲーム装置１４に設けられるＲＡＭ２０ｄのメモリマップが図９に示される。このメモリマップは、第１実施例の図５に示したメモリマップと一部重複するため、同じプログラムやデータについては、同じ参照符号を付してある。また、同じプログラムやデータについての詳細な説明は省略することにする。
【００８９】
図９を参照して、ＲＡＭ２０ｄは、プログラム記憶領域４０およびデータ記憶領域４２を含む。プログラム記録領域４０には、個人ゲームのゲームプログラムが記憶される。この個人ゲームのゲームプログラムは、個人ゲーム進行プログラム４０ａ、個人能力値更新プログラム４０ｂ、ターン告知割込処理プログラム４０ｃ、個人ゲームプレイ時間算出プログラム４０ｄ、個人ゲームプレイ時間更新プログラム４０ｅおよび個人ゲームプレイ時間超過割込処理プログラム４０ｆなどによって構成される。
【００９０】
なお、プログラム４０ａ〜４０ｃについては、第１実施例で説明した内容と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
【００９１】
個人ゲームプレイ時間算出プログラム４０ｄは、個人ゲームプレイ時間を算出するためのプログラムである。つまり、個人ゲームがプレイされる毎に更新される個人能力値やスコアに応じた個人ゲームプレイ時間を算出する。したがって、たとえば、コンピュータプレイヤに設定しておいた共通ゲームについてのプレイ時間（個人ゲームプレイ時間）のデフォルトが２分（１２０秒）であった場合に、個人ゲームのレベル（個人能力値）が１段階上昇する毎に、所定時間（たとえば、１０秒）ずつ加算することができる。また、個人ゲームのスコアが１０００点を超える毎に、所定時間ずつ加算することもできる。
【００９２】
個人ゲームプレイ時間更新プログラム４０ｅは、個人ゲームプレイ時間算出プログラム４０ｄによって算出された個人ゲームプレイ時間を、後述するようにデータ記憶領域４２に記憶（上書き）して更新するためのプログラムである。個人ゲームプレイ時間超過割込処理プログラム４０ｆは、据置型ゲーム装置１２から個人ゲームプレイ時間超過が告知されると、個人ゲームのゲーム処理を中断して、共通ゲームの操作処理に強制的に移行するためのプログラムである。
【００９３】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４０には、第１実施例と同様に、画像生成プログラム、画像表示プログラムおよびサウンド制御プログラムなども記憶される。
【００９４】
また、データ記憶領域４２には、操作データ４２ａ、個人能力値データ４２ｂ、各種データ４２ｃおよび個人プレイ時間データ４２ｄなどのデータが記憶される。ただし、データ４２ａ〜４２ｃは、第１実施例で説明した内容と同じであるため、重複した説明は省略する。
【００９５】
個人ゲームプレイ時間データ４２ｄは、上述の個人ゲームプレイ時間算出プログラム４０ｄに従って算出され、個人ゲームプレイ時間更新プログラム４２ｅに従って更新された個人ゲームプレイ時間についてのデータ（数値データ）である。
【００９６】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４２には、第１実施例と同様に、個人ゲームの進行に必要なフラグデータなども記憶される。
【００９７】
また、ＲＡＭ２０ｄに記憶されるゲームプログラムおよび各種データ４２ｃは、第１実施例と同様に、据置型ゲーム装置１２からダウンロードされるダウンロードデータ３２ｅである。
【００９８】
第２実施例のゲームシステム１０においても、第１実施例と同様に、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ１２ａは共通ゲームについての全体処理（図１０および図１１参照）を実行し、これと並行して、各携帯ゲーム装置１４のＣＰＵ２０ｃは個人ゲームについての全体処理（図１２および図１３参照）を実行する。以下に、各ＣＰＵの処理を説明するが、第１実施例と同じ内容の処理については、簡単に説明することにする。
【００９９】
図１０を参照して、据置型ゲーム装置１２のＣＰＵ１２ａが共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップＳ５１で、初期設定を実行する。この初期設定では、参加人数すなわちプレイヤ数を検出し、ダウンロードデータ３２ｅを携帯型ゲーム装置１４にダウンロードする。また、所定数に足りない人数分だけコンピュータプレイヤを設定する。このとき、プレイヤ管理データ３２ａでは、コンピュータプレイヤの識別情報および当該識別情報に共通ゲームをプレイする順番が割り当てられる。
【０１００】
続くステップＳ５３では、次のターンのプレイヤを特定し、ステップＳ５５で、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンであれば、ステップＳ５７で、共通ゲーム処理を実行し、ステップＳ５９で、個人ゲームプレイ時間をカウントする。ステップＳ５７では、ゲームプロセサすなわちＣＰＵ１２ａがコンピュータプレイヤとして、操作データを入力し、当該操作データに応じて、共通ゲームが進行される。また、ステップＳ５９では、個人ゲームプレイ時間をカウントするようにしてあるが、この処理の開始時には、据置型ゲーム１２内に設けられるタイマ（図示せず）がリセットおよびスタートされ、その後、後述するように、設定された個人ゲームプレイ時間（個人ゲームプレイ時間データ３２ｆ）を超過するまで、タイマはカウントを継続する。
【０１０１】
続くステップＳ６１では、個人ゲームプレイ時間が超過したかどうかを判断する。つまり、タイマが示す個人ゲームプレイ時間が、個人ゲームプレイ時間データ３２ｆが示すプレイ時間を超えたかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間が超過していなければ、そのままステップＳ５９に戻る。一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間が超過すれば、ステップＳ６３で、現ターンのプレイヤが使用する携帯型ゲーム装置１４に、個人ゲームプレイ時間の超過を告知する。そして、ステップＳ６３で、ターン管理データ３２ｂを更新して、ステップＳ５３に戻る。
【０１０２】
また、ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンでなければ、ステップＳ６７で、共通ゲームをプレイすべきプレイヤの携帯型ゲーム装置１４４にターン告知して、ステップＳ６９で、操作データを取得する。次のステップＳ７１では、取得した操作データに従って共通ゲーム処理を実行し、ステップＳ７３で、ゲーム終了かどうかを判断する。
【０１０３】
ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。一方、ステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ７５で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまりターン終了条件を満たさなければ、そのままステップＳ６９に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン終了条件を満たせば、図１１に示すステップＳ７７で、当該携帯型ゲーム装置１４にターン終了を通知する。
【０１０４】
次に、ステップＳ７９で、全プレイヤの個人能力値を取得し、ステップＳ８１で、全プレイヤの個人能力値を更新する。続くステップＳ８３では、全プレイヤについての個人ゲームプレイ時間を取得（回収）する。ここでは、ＣＰＵ１２ａは、すべての携帯型ゲーム装置１４に、個人ゲームプレイ時間データ４２ｄの送信を要求し、これに応答して、送信されたプレイ時間データ４２ｄを回収する。次のステップＳ８５では、プレイヤの個人プレイ時間データを更新する。ここでは、取得したすべての個人ゲームプレイ時間データ４２ｄを平均して、平均したプレイ時間データ３２ｆをデータ記憶領域３２に記憶（上書き）する。そして、ステップＳ８９で、ターン管理データを更新して、図１０に示したステップＳ５３に戻る。
【０１０５】
一方、携帯ゲーム装置１４に設けられるＣＰＵ２０ｃが個人ゲームについての全体処理を開始すると、ステップＳ１０１で、個人ゲームをロードする。次のステップＳ１０３では、個人能力値の送信要求があるかどうかを判断する。ここで、“ＮＯ”であれば、つまり個人能力値の送信要求がなければ、そのままステップＳ１０７に進む。しかし、“ＹＥＳ”であれば、つまり個人能力値の送信要求があれば、ステップＳ１０５で、個人能力値データ４２ｂを据置型ゲーム装置１２に送信してから、ステップＳ１０７に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、個人ゲームプレイ時間の送信要求があるかどうかを判断する。個人ゲームプレイ時間の送信要求がなければ、ステップＳ１０７で“ＮＯ”となり、そのままステップＳ１１１に進む。しかし、個人ゲームプレイ時間の送信要求があれば、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ１０９で、個人ゲームプレイ時間データ４２ｄを据置型ゲーム装置１２に送信してから、ステップＳ１１１に進む。
【０１０７】
ステップＳ１１１では、個人ゲーム処理を実行する。続くステップＳ１１３では、ターン告知があるかどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまりターン告知がなければ、図１３に示すステップＳ１１９にそのまま進む。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン告知があれば、ステップＳ１１５で、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断する。図示は省略するが、ここでは、ＣＰＵ２０ｃは、据置型ゲーム装置１２（ＣＰＵ１２ａ）に問い合わせて、コンピュータプレイヤのターンかどうかを判断するようにしてある。
【０１０８】
ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンでなければ、図１３に示すステップＳ１２５に進む。一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりコンピュータプレイヤのターンであれば、ステップＳ１１７で、個人ゲームプレイ時間の超過が告知されたかどうかを判断する。つまり、個人ゲームプレイ時間の超過による割り込み処理が発生したかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間の超過が告知されていなければ、その割り込み処理が発生していないと判断して、ステップＳ１１９に進む。しかし、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり個人ゲームプレイ時間の超過が告知されれば、その割り込み処理が発生したと判断して、ステップＳ１２５に進む。
【０１０９】
図１３に示すように、ステップＳ１１９では、個人ゲームの個人能力値データ４２ｂを更新する。続いて、ステップＳ１２１で、個人ゲームプレイ時間を個人ゲームの個人能力値に応じて算出し、ステップＳ１２３で、個人ゲームプレイ時間データ４２ｄを更新して、図１２に示したステップＳ１０３に戻る。
【０１１０】
また、ステップＳ１２５では、ターン終了かどうかを判断する。つまり、ターン終了通知があるかどうかを判断する。ターン終了通知があれば、ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”となり、そのままステップＳ１０３に戻る。しかし、ターン終了通知がなければ、ステップＳ１２５で“ＮＯ”となり、ステップＳ１２７で、操作データ４２ａがあるかどうかを判断する。つまり、共通ゲームの操作入力があるかどうかを判断する。ステップＳ１２７で“ＮＯ”であれば、つまり操作データ４２ａがなければ、共通ゲームの操作入力がないと判断して、同じステップＳ１２７に戻り、操作入力があるのを待機する。一方、ステップＳ１２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作データ４２ａがあれば、ステップＳ１２９で、操作データ４２ａを据置型ゲーム装置１２に送信して、ステップＳ１２５に戻る。
【０１１１】
第２実施例によれば、コンピュータプレイヤが対戦相手として共通ゲームに参加する場合であっても、共通ゲームにおけるコンピュータプレイヤのターンによる他のプレイヤの待ち時間を仮想的に設定するので、人間同士で対戦している場合と同様に、共通ゲームを楽しむことができる。
【０１１２】
また、第１実施例と同様に、待ち時間にプレイした個人ゲームの結果を共通ゲームにおける個人能力値に反映することができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１１３】
さらに、個人ゲームをプレイする時間を個人ゲームにおける個人能力値に応じて変更するため、個人ゲームプレイ時間を延ばして、個人ゲームの個人能力値および共通ゲームの個人能力値をさらに増加させることが目標にされる。つまり、更にゲームの趣向性を向上させることができる。
＜第３実施例＞
第３実施例のゲームシステム１０´では、図１４に示すような２画面の携帯型ゲーム装置１００が用いられる。この携帯型ゲーム装置１００は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１１２および第２のＬＣＤ１１４を含む。このＬＣＤ１１２およびＬＣＤ１１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１1６に収納される。この実施例では、ハウジング１１６は、上側ハウジング１１６ａと下側ハウジング１１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１１２は上側ハウジング１１６ａに収納され、ＬＣＤ１１４は下側ハウジング１１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１１２とＬＣＤ１１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【０１１４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【０１１５】
図１４からも分かるように、上側ハウジング１１６ａは、ＬＣＤ１１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１１６ｂには、音抜き孔１１８が形成されるとともに、操作スイッチ１２０（１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃ，１２０ｄ，１２０ｅ，１２０Ｌおよび１２０Ｒ）が設けられる。
【０１１６】
また、上側ハウジング１１６ａと下側ハウジング１１６ｂとは、上側ハウジング１１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１１２の表示面とＬＣＤ１１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１１２の表示面およびＬＣＤ１１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１１６ａと下側ハウジング１１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１１６を形成するようにしてもよい。
【０１１７】
操作スイッチ１２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１２０ａ，スタートスイッチ１２０ｂ、セレクトスイッチ１２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）１２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）１２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）１２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１２０Ｒを含む。スイッチ１２０ａ，１２０ｂおよび１２０ｃは、下側ハウジング１１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１１４の左側に配置される。また、スイッチ１２０ｄおよび１２０ｅは、下側ハウジング１１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１２０Ｌおよびスイッチ１２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【０１１８】
方向指示スイッチ１２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【０１１９】
動作スイッチ１２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【０１２０】
動作スイッチ（左押しボタン）１２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）１２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１２０Ｒは、Ａボタン１２０ｄおよびＢボタン１２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１２０ｄおよびＢボタン１２０ｅの補助的な操作に用いることもできる。
【０１２１】
また、ＬＣＤ１１４の上面には、タッチパネル１２２が装着される。タッチパネル１２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル１２２は、その上面をスティック１２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック１２４等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
【０１２２】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１１４（ＬＣＤ１１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル１２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【０１２３】
この実施例では、ＬＣＤ１１２には共通ゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１１４には個人ゲーム画面が表示される。ただし、ＬＣＤ１１４には、文字情報やアイコン等を表示するようにしてもよい。したがって、たとえば、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル１２２を操作することにより、ＬＣＤ１１４の表示画に表示される文字情報やアイコン等を選択して、共通ゲームの操作入力（コマンド）を選択したり、ＬＣＤ１１２に表示される共通ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすること等ができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【０１２４】
このように、携帯型ゲーム装置１００は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１１２およびＬＣＤ１１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１１４）の上面にタッチパネル１２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１１２，１１４）と２系統の操作部（１２０，１２２）を有する構成となるのである。
【０１２５】
また、この実施例では、スティック１２４は、たとえば上側ハウジング１１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）１２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック１２４を設けない場合には、収納部１２６を設ける必要もない。
【０１２６】
さらに、携帯型ゲーム装置１００はメモリカード（またはゲームカートリッジ）１２８を含み、このメモリカード１２８は着脱自在であり、下側ハウジング１１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口１３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口１３０の奥部には、メモリカード１２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ１４６（図１５参照）が設けられており、したがって、メモリカード１２８が挿入口１３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、携帯型ゲーム装置１００のＣＰＵコア１４２（図１５参照）がメモリカード１２８にアクセス可能となる。
【０１２７】
なお、図１４では表現できないが、下側ハウジング１１６ｂの音抜き孔１１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１１６ｂの内部にはスピーカ１３２（図１５参照）が設けられる。
【０１２８】
また、図１４では省略するが、たとえば、下側ハウジング１１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタ１６６（図１５参照）およびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【０１２９】
図１５はゲーム装置１００の電気的な構成を示すブロック図である。図１５を参照して、ゲーム装置１００は電子回路基板１４０を含み、この電子回路基板１４０にはＣＰＵコア１４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア１４２は、バス１４４を介してコネクタ１４６に接続されるととともに、ＲＡＭ１４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）１５０、第２のＧＰＵ１５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）１５４、ＬＣＤコントローラ１６０および送受信バッファ１６４に接続される。
【０１３０】
コネコタ１４６には、上述したように、メモリカード１２８が着脱自在に接続される。メモリカード１２８は、ＲＯＭ１２８ａおよびＲＡＭ１２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ１２８ａおよびＲＡＭ１２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ１４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、ＣＰＵコア１４２は、ＲＯＭ１２８ａおよびＲＡＭ１２８ｂにアクセスすることができるのである。
【０１３１】
ＲＯＭ１２８ａは、ゲーム装置１００で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）１２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【０１３２】
ＲＡＭ１４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア１４２は、メモリカード１２８のＲＯＭ１２８ａに記憶されたゲームプログラムおよびデータ（画像データ、音データ等）をＲＡＭ１４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア１４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ１４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【０１３３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ１２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ１４８に記憶（ロード）される。
【０１３４】
ＧＰＵ１５０およびＧＰＵ１５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア１４２からのグラフィックスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア１４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ１５０およびＧＰＵ１５２のそれぞれに与える。
【０１３５】
なお、ＧＰＵ１５０およびＧＰＵ１５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ）は、ＧＰＵ１５０およびＧＰＵ１５２が、それぞれ、ＲＡＭ１４８にアクセスして取得する。
【０１３６】
また、ＧＰＵ１５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）１５６が接続され、ＧＰＵ１５２には、第２のＶＲＡＭ１５８が接続される。ＧＰＵ１５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ１５６に描画し、ＧＰＵ１５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ１５８に描画する。
【０１３７】
ＶＲＡＭ１５６およびＶＲＡＭ１５８は、ＬＣＤコントローラ１６０に接続される。ＬＣＤコントローラ１６０はレジスタ１６２を含み、レジスタ１６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア１４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ１６０は、レジスタ１６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ１５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１１２に出力し、ＶＲＡＭ１５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１６０は、レジスタ１６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ１５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１１４に出力し、ＶＲＡＭ１５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１１２に出力する。
【０１３８】
Ｉ／Ｆ回路１５４には、操作スイッチ１２０，タッチパネル１２２およびスピーカ１３２が接続される。ここで、操作スイッチ１２０は、上述したスイッチ１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃ，１２０ｄ，１２０ｅ，１２０Ｌおよび１２０Ｒであり、操作スイッチ１２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路１５４を介してＣＰＵコア１４２に入力される。また、タッチパネル１２２からの座標位置データがＩ／Ｆ回路１５４を介してＣＰＵコア１４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア１４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ１４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路１５４を介してスピーカ１３２から出力する。
【０１３９】
送受信バッファ１６４は、他の携帯型ゲーム装置１００との間で送受信（通信）されるデータ（ゲームデータやコマンド等）を一時的に蓄積しておくためのものであり、この送受信バッファ１６４には外部拡張コネクタ１６６が接続される。他の携帯型ゲーム装置１００との間でデータの通信を行う場合には、この外部拡張コネクタ１６６に通信ケーブル１７０（図１６参照）を介して他の携帯型ゲーム装置１００が接続される。
【０１４０】
ただし、通信ケーブルを用いずに、無線で他の携帯型ゲーム装置１００と通信できる構成にしてもよい。かかる場合には、無線通信のための送受信機を、携帯型ゲーム装置１００に設けたり、その外部に着脱可能に設けたりすればよい。
【０１４１】
図１６には、第３実施例のゲームシステム１０´の構成が示される。この図１６を参照して、ゲームシステム１０´は複数（この実施例では、４台）の携帯型ゲーム装置１００を含み、各携帯型ゲーム装置１００は、通信ケーブル１７０および拡張コネクタ１７２を用いて、互いに通信可能に接続される。
【０１４２】
ただし、人間同士が対戦する場合には、携帯型ゲーム装置１００は少なくとも２台接続されればよい。また、人間とコンピュータプレイヤとが対戦する場合には、携帯型ゲーム装置１００は少なくとも１台用意されていればよい。
【０１４３】
たとえば、２つ以上の携帯型ゲーム装置１００が接続されると、いずれか一つが親機として決定され、それ以外が子機として決定される。図１６に示す例では、１Ｐの使用する携帯型ゲーム装置１００が親機に決定され、２Ｐ、３Ｐ、４Ｐの使用する携帯型ゲーム装置１００が子機に決定される。親機の決定方法は、電気的方法または機械的方法のいずれであってもよい。
【０１４４】
具体的に説明すると、電気的に親機を決定する場合には、通信ケーブル１７０を用いて２つ以上の携帯型ゲーム装置１００を接続した後に、最初に電源を投入した携帯型ゲーム装置１００を親機に決定したり、電源投入後に一番にいずれかの操作スイッチ１２０を操作した携帯型ゲーム装置１００を親機に決定したりすることができる。また、機械的に親機を決定する場合には、通信ケーブル１７０の端に設けられる接続コネクタ（図示せず）の形状を親機と子機とで異なる形状にしておき、差し込まれた接続コネクタに応じて親機または子機を決定することができる。
【０１４５】
親機が決定されると、ゲームシステム１０´では、共通ゲームが実行されるとともに、個人ゲームが実行される。図１７は、図１６に示したゲームシステム１０´において、共通ゲームおよび個人ゲームが実行される様子を説明するための図解図である。なお、図１７においては、簡単のため、携帯型ゲーム装置１００のＬＣＤ１１２およびＬＣＤ１１４のみを示してあり、また、上述したように、ＬＣＤ１１２には共通ゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１１４には個人ゲーム画面が表示される。たとえば、共通ゲームでは、１Ｐ、２Ｐ、３Ｐ、４Ｐ、1Ｐ、…の順で、ターンが繰り返される。
【０１４６】
今、共通ゲームにおいて、１Ｐ（親機）のターンであるとすると、１Ｐは共通ゲームについての戦略等を考えて、所望の操作入力を行う。すると、操作入力に従って親機は共通ゲームの進行処理を実行する。一方、すべての子機では、１Ｐのターンが開始されてから終了されるまでの間、２Ｐ、３Ｐおよび４Ｐは個人ゲームをプレイする。そして、１Ｐのターン終了に応じて、すべての子機は個人ゲーム能力値データを親機に送信する。これに応答して、親機は、すべてのプレイヤについての個人ゲーム能力値データを更新する。
【０１４７】
その後、親機は、共通ゲームのゲームデータをすべての子機に送信し、次のターンのプレイヤすなわち２Ｐの子機に共通ゲームのターンを告知する。したがって、すべての子機では、共通ゲームのゲームデータを受信し、受信したゲームデータに従って共通ゲームの更新処理を行う。具体的には、共通ゲーム画面を更新し、必要に応じて、共通ゲームの音を出力する。また、２Ｐの子機では、共通ゲームのターン告知に応答して、ＬＣＤ１１４にその旨のメッセージ画像が表示され、これに応じて、２Ｐは共通ゲームについての所望の操作入力を行う。そして、２Ｐの子機は、操作入力（操作データ）を親機に送信する。
【０１４８】
すると、親機は、２Ｐの子機から送信された操作データを受信し、当該操作データに従って共通ゲームの進行処理を実行する。また、親機、３Ｐの子機および４Ｐの子機では、２Ｐのターンが開始されてから終了されるまでの間、１Ｐ、３Ｐおよび４Ｐは個人ゲームをプレイする。２Ｐのターン終了に応じて、すべての子機は個人ゲーム能力値データを親機に送信する。これに応答して、親機は、すべてのプレイヤについての個人ゲーム能力値データを更新する。その後、親機は、共通ゲームのゲームデータをすべての子機に送信し、次のターンのプレイヤすなわち３Ｐの子機に共通ゲームのターンを告知する。
【０１４９】
このようにして、共通ゲームおよび個人ゲームが各携帯型ゲーム装置１００でプレイされるのである。
【０１５０】
つまり、第３実施例のゲームシステム１０´では、親機が第１実施例に示した据置型ゲーム装置１２の役割も果たす。このため、親機では、共通ゲームについての全体処理が実行され、これと並行して、個人ゲームについての全体処理が実行されることになる。また、各携帯型ゲーム装置１４のＬＣＤ１１２に共通ゲーム画面が表示されるようにしてあるため、すべての子機では、個人ゲームについての全体処理が実行されるだけでなく、親機から共通ゲームのゲームデータを受けて、共通ゲームの更新処理も実行されることになる。
【０１５１】
図示は省略するが、親機のＲＡＭ１４８には、図４および図５に示したメモリマップの両方が記憶される。つまり、共通ゲーム側のゲームプログラムおよびデータが記憶されるとともに、これとは別に、個人ゲーム側のゲームプログラムおよびデータが記憶される。また、ダウンロードデータ３２ｅのうちのゲームプログラムには、共通ゲームを更新するためのプログラム（共通ゲーム更新プログラム）も含まれ、データには共通ゲームについての画像データおよび音データも記憶される。したがって、子機のＲＡＭ１４８には、図５に示したメモリマップに加えて、プログラム記憶領域３０に共通ゲーム更新プログラムが記憶（ロード）され、データ記録領域３２に共通ゲームデータについての画像データおよび音データが記憶（ロード）される。
【０１５２】
以下に、フロー図を用いて、親機と子機との処理について説明するが、第１実施例で示した処理と同じ処理については同じ参照符号を付してある。また、親機および子機の両方で実行される個人ゲームについての全体処理は、第１実施例の図７に示したフロー図と同じであるため、図示は省略してある。
【０１５３】
図１８は親機のＣＰＵコア１４２の共通ゲームについての全体処理を示すフロー図である。図１８からも分かるように、ステップＳ１６が追加された以外は、図６に示した共通ゲームについての全体処理と同じであるため、異なる内容以外については簡単に説明することにする。
【０１５４】
図１８を参照して、親機のＣＰＵコア１４２が共通ゲームについての全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を行う。たとえば、参加人数（プレイヤ数）を検出し、ダウンロードデータ３２ｅを子機にダウンロードするなどの処理を行う。また、ここでは、前回の続きから共通ゲームを開始する場合には、メモリカード１２８に記憶しておいたゲームデータをロードする。さらに、最初から共通ゲームを開始する場合には、データ記憶領域３２のターン管理データ３２ｂ、操作データ３２ｃ、個人能力値データ３２ｄやフラグデータを初期化する。
【０１５５】
続くステップＳ３では、次のターンのプレイヤを特定する。具体的には、ターン管理データ３２ｂを参照して、データ値が「１」が設定されたビットに対応するプレイヤを特定する。ただし、共通ゲームの開始時には、１Ｐ（ここでは、親機自身）が特定される。
【０１５６】
次のステップＳ５では、ステップＳ３で特定したプレイヤにターン告知する。つまり、特定したプレイヤが操作する携帯型ゲーム装置１００を、プレイヤ管理データ３２ａを参照して特定し、特定した携帯型ゲーム装置１００にターン告知する。ただし、ターン告知するべき携帯型ゲーム装置１００が親機自身の場合には、ここで、ＬＣＤ１１４にターン告知のメッセージ画像を表示する。続いて、ステップＳ７で、操作データを取得し、ステップＳ９で、共通ゲーム処理を実行する。つまり、子機から送信（入力）される操作データを取得し、当該操作データに従って共通ゲームを進行させる。ただし、親機自身のターンにおいては、操作スイッチ１２０ａによって入力された操作データに従って共通ゲームを進行させる。たとえば、共通ゲーム画面を更新したり、当該プレイヤについての共通ゲームについての個人能力値を更新したり、所定のイベントに従う処理を実行したりして、共通ゲームを進行させ、必要に応じて、ゲームデータをバックアップする。
【０１５７】
そして、ステップＳ１１では、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、ゲームオーバーになったり、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されたりしたかどうかを判断する。ここで、“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま共通ゲームについての全体処理を終了する。しかし、“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１３で、ターン終了条件を満たすかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりターン終了条件を満たさない場合には、そのままステップＳ７に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりターン終了条件を満たす場合には、ステップＳ１５で、当該携帯型ゲーム装置１００にターン終了を通知する。ただし、親機自身が当該携帯型ゲーム装置１００に該当する場合には、ステップＳ１５の処理は実行されずに、そのままステップＳ１７に移行する。
【０１５９】
次に、ステップＳ１６で、すべての子機に共通ゲームのゲームデータを送信する。つまり、共通ゲームの進行に従って更新される最新のゲームデータを各子機に送信するのである。続いて、ステップＳ１７で、全プレイヤの個人能力値を取得する。つまり、個人能力値の送信要求を、すべての子機に送信し、これに応じて、送信される個人能力値データを取得する。
【０１６０】
次にステップＳ１９では、全プレイヤの個人能力値データに従って、個人能力値データ３２ｄを更新する。つまり、各プレイヤについての個人能力値データを上書きする。そして、ステップＳ２１で、ターン管理データ３２ｂを更新して、ステップＳ３に戻る。
【０１６１】
また、子機のＣＰＵコア１４２は、図７に示した個人ゲームについての全体処理を実行するが、親機から共通ゲームについてのゲームデータを受信すると、これに応じて、図示は省略するが、共通ゲームの更新処理を実行する。この処理は、上述したように、共通ゲーム画面を更新し、必要に応じて、音を出力する。このとき、ロードされた共通ゲームについての画像データおよび音データが使用される。
【０１６２】
第３実施例によれば、２画面を有する携帯型ゲーム装置を用いたゲームシステムにおいても、共通ゲームの待ち時間に個人ゲームをすることができ、待ち時間による退屈を回避することができる。また、個人ゲームの結果を共通ゲームの能力値に反映することができるので、共通ゲームと個人ゲームとを１つのゲームとして楽しむことができる。
【０１６３】
なお、図示は省略するが、第３実施例のようなゲームシステム１０´においても、第２実施例で説明したように、コンピュータプレイヤを共通ゲームに参加させるようにすることもできる。たとえば、３人のプレイヤと１のコンピュータプレイヤとが対戦するようにする場合には、特定の携帯型ゲーム装置１００（たとえば、親機）をコンピュータプレイヤに設定するようにすればよい。かかる場合には、親機の携帯型ゲーム装置１００のＲＡＭ１４８に図８に示した共通ゲーム側のメモリマップが展開され、他の携帯型ゲーム装置１００すなわち子機のＲＡＭ１４８に図９に示した個人ゲーム側のメモリマップが展開される。そして、親機で共通ゲームについての全体処理（図１０および図１１）が実行され、子機で個人ゲームについての全体処理（図１２および図１３）が実行される。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲームシステムで実行される共通ゲームと個人ゲームとの関係を説明するための図解図である。
【図４】図４は図１に示す据置型ゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップである。
【図５】図５は図１に示す携帯型ゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップである。
【図６】図６は図１に示す据置型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの共通ゲームについての全体処理を示すフロー図である。
【図７】図７は図１に示す携帯型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの個人ゲームについての全体処理を示すフロー図である。
【図８】図８はこの発明の第２実施例における据置型ゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップである。
【図９】図９はこの発明の第２実施例における携帯型ゲーム装置に設けられるＲＡＭのメモリマップである。
【図１０】図１０はこの発明の第２実施例における据置型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの共通ゲームについての全体処理の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１１はこの発明の第２実施例における据置型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの共通ゲームについての全体処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２はこの発明の第２実施例における携帯型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの個人ゲームについての全体処理の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３はこの発明の第２実施例における携帯型ゲーム装置に設けられるＣＰＵの個人ゲームについての全体処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４はこの発明の第３実施例のゲームシステムで用いられる２画面の携帯型ゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１４に示す２画面の携帯型ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図１６】図１６は図１４に示す２画面の携帯型ゲーム装置を用いたゲームシステムの構成を示す図解図である。
【図１７】図１７は図１６に示すゲームシステムにおいて共通ゲームおよび個人ゲームをプレイする場合の２画面の携帯型ゲーム装置（親機、子機）の動作を説明するための図解図である。
【図１８】図１８は第３実施例において親機となる２画面の携帯型ゲーム装置の共通ゲームについての全体処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１０  …ゲームシステム
１２  …据置型ゲーム装置
１２ａ，２０ｃ  …ＣＰＵ
１２ｂ，２０ｄ  …ＲＡＭ
１２ｃ，２０ｅ  …画像処理ユニット
１２ｄ  …ビデオエンコーダ
１２ｆ  …ディスクドライブ
１４  …携帯型ゲーム装置
１６  …モニタ
１８  …ディスク
２０ａ  …操作スイッチ
２０ｂ  …ＬＣＤ
２０ｆ  …ＶＲＡＭ
２０ｇ  …ＬＣＤドライバ
１００  …２画面携帯型ゲーム装置
１１２，１１４  …ＬＣＤ
１２０  …操作スイッチ
１２２  …タッチパネル
１２８  …メモリカード
１４２  …ＣＰＵコア
１４８  …ＲＡＭ
１５０，１５２  …ＧＰＵ
１５４  …Ｉ／Ｆ回路
１５６，１５８  …ＶＲＡＭ
１６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2005245927.tif 000003
【図２】
2005245927.tif 000004
【図３】
2005245927.tif 000005
【図４】
2005245927.tif 000006
【図５】
2005245927.tif 000007
【図６】
2005245927.tif 000008
【図７】
2005245927.tif 000009
【図８】
2005245927.tif 000010
【図９】
2005245927.tif 000011
【図１０】
2005245927.tif 000012
【図１１】
2005245927.tif 000013
【図１２】
2005245927.tif 000014
【図１３】
2005245927.tif 000015
【図１４】
2005245927.tif 000016
【図１５】
2005245927.tif 000017
【図１６】
2005245927.tif 000018
【図１７】
2005245927.tif 000019
【図１８】
2005245927.tif 000020