(57)【要約】【課題】複数のボーナスゲームを実行する遊技機において、興趣を高める。【解決手段】ボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段は、複数の実行し得るボーナスゲームのうち少なくとも一つを実行する条件として、変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合の他に、他のボーナスゲームが遊技者の選択に基づいて特定の結果になった場合も有する。【選択図】        図３４
2005073828.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基本のゲームに必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示装置が変動表示を停止する図柄を、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合、複数のボーナスゲームのうち前記特定の図柄に対応するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を有する遊技機であって、
前記複数のボーナスゲームのうち少なくとも一つは、前記変動表示手段が特定の図柄で停止した場合、または、他のボーナスゲームが特定の結果になった場合の何れのときにも実行され、
前記特定の結果は、遊技者の選択に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記複数のボーナスゲームは、前記変動表示手段とは別の画像表示装置を用いたゲームであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より具体的には、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、この変動表示手段を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し、その後停止する。そして、各リールに表示された図柄の組み合わせに応じて役の入賞が判定される。
【０００３】
これらのスロットマシンには、基本となる上記の基本ゲームに加え、この基本ゲームとは異なるボーナスゲームが実行されるものがあり、このボーナスゲームは、通常、基本のゲームにおいてボーナストリガである特定種類の図柄が表示されることにより実行が開始される。そして、ボーナスゲームが終了すると基本ゲームが再開する。また、種類の異なる複数のボーナスゲームが設定され、特定のボーナスゲームの開始条件は、基本ゲームが所定の結果となる場合、または、他のボーナスゲームにおいて所定の条件を満たした場合とする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平２００３−６２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機において、あるボーナスゲームから他のボーナスゲームへ移行するか否かは遊技機の判断で決定されていたため、面白みに欠ける場合があり、遊技者が遊技に飽きてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、複数のボーナスゲームを実行する遊技機において、興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明の遊技機において、ボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段は、複数の実行し得るボーナスゲームのうち少なくとも一つを実行する条件として、変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合の他に、他のボーナスゲームが遊技者の選択に基づいて特定の結果になった場合も有する。より具体的には以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  基本のゲームに必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段が変動表示を停止する図柄を、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合、複数のボーナスゲームのうち前記特定の図柄に対応するボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を有する遊技機であって、前記複数のボーナスゲームのうち少なくとも一つは、前記変動表示手段が特定の図柄で停止した場合、または、他のボーナスゲームが特定の結果になった場合の何れのときにも実行され、前記特定の結果は、遊技者の選択に基づいて決定されることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、遊技機において実行される複数のボーナスゲームのうち少なくとも一つは、前記変動表示手段が特定の図柄で停止した場合、または、他のボーナスゲームが遊技者の選択に基づいて決定される特定の結果になった場合の何れのときにも実行される。このことにより、遊技者が選択を行いながら参加する遊技者参加形式のボーナスゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、他のボーナスゲームへ移行するか否かが決定されるようになり、遊技者が引き続き他のボーナスゲームも行うことを期待しながらボーナスゲームを行うため、遊技の興趣が高まる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記複数のボーナスゲームは、前記変動表示手段とは別の画像表示装置を用いたゲームであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、遊技機におけるボーナスゲームは、基本の遊技に必要な図柄を表示する変動表示手段とは別の画像表示装置を用いたゲームであり、異なる形の表示が行われる別の形式のゲームとなる。このことにより、遊技者が、基本の遊技とは別の形式である他のボーナスゲームを引き続き行うことをより期待しながらボーナスゲームを行うことができ、遊技の興趣が高まる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者参加形式のボーナスゲームにおいて、遊技者が引き続き他のボーナスゲームも行うことを期待しながらボーナスゲームを行うため、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。この遊技機で用いられる遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンを用いるのが一般的であるが、以下コインを用いるものとして説明を行う。
【００１３】
［遊技機の構成］
本発明の一実施形態であるスロットマシン１の概観を示す斜視図を図１に示す。
【００１４】
スロットマシン１の全体を形成している筐体２の正面には、メインディスプレイ５が配置され、その中央には矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中央には１本の有効ライン８が記されている。
【００１５】
スロットマシン１の正面に形成される筐体２の内部には、外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横一列に配置され、それぞれ変動表示装置として機能する。
【００１６】
筐体２には、後述のスロットゲームおよびボーナスゲームの画像を表示するためのメインディスプレイ５がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に備えられている。メインディスプレイ５には、３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各リールの図柄がメインディスプレイ５に設けられた表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるよう、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面にメインディスプレイ５が配置されている。変動表示手段は、第１の表示部としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び第２の表示部としての液晶表示器を有している。また、筐体２の上側にはボーナスゲームの画像を表示するための第３の表示部としてのサブディスプレイ６が備えられている。
【００１７】
メインディスプレイ５の表示領域５ａ上には、スロットマシン１の基本の遊技であるスロットゲームにおいて入賞したときの配当を示すＰＡＩＤメータ７と、１回の遊技に賭けるコインの枚数を示すＢＥＴメータ９の表示領域が設けられている。また、メインディスプレイ５の表示領域５ａ上であって、表示窓４Ｒの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すＣＲＥＤＩＴメータ１０が表示されている。
【００１８】
メインディスプレイ５の下方に位置するコントロールパネル１１には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口１２が設けられている。
【００１９】
また、コントロールパネル１１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスピンスイッチ１５が設けられている。更にまた、コントロールパネル１１には、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８およびリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が設けられている。
【００２０】
エラースイッチ１３は、スロットマシン１において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体２の天井部にあるエラーランプ２３を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
【００２１】
ヘルプスイッチ１４は、スロットマシン１の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ６に表示させるためのスイッチである。
【００２２】
キャッシュアウトスイッチ１６は、スロットマシン１に貯留されているコインをコイン払出口２０からコイントレイ２１に払い出すために使用するスイッチである。
【００２３】
ＢＥＴスイッチ１７は、スロットマシン１に貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１７が１回押圧操作されるごとに、１枚のコインが賭けられることになる。なお、１回のゲームに賭けられたコインの枚数を「ＢＥＴ数」という。
【００２４】
最大ＢＥＴスピンスイッチ１８は、１回の押圧操作により、１回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数、例えば４枚のコインをゲームに賭けるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００２５】
リピートＢＥＴスピンスイッチ１９は、押圧操作により、前回のゲームのＢＥＴ数と同数のコインをゲームに賭けるとともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を始動するためのスイッチである。
【００２６】
また、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ２１の上側には、筐体２の内部に収納されたスピーカ４３（図９参照）から発せられた音を筐体２の外部へ出すための透音口２２が設けられている。
【００２７】
［メインディスプレイとサブディスプレイ］
図２を参照して、メインディスプレイ５の構造について説明する。
【００２８】
図２は、メインディスプレイ５の断面をリール３Ｃとともに示す図である。メインディスプレイ５は、保護カバーである透明アクリル板５２の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート５３、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置５４、及び、導光板３３が積層されて構成される。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル５１が配置されている。
【００２９】
また、この液晶表示装置５４の上方及び下方には、液晶表示装置５４の照明としての液晶バックライト２９２、２９３が設けられている。液晶バックライト２９２、２９３が点灯することにより、液晶表示装置５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
【００３０】
メインディスプレイ５の内面側上部、及び下部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ５７、５８が設けられている。この図柄照明用ランプ５７、５８は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ５７、５８には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【００３１】
絵柄シート５３に描かれる図柄は、スロットマシン１の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置５４は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
【００３２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ（図示せず）を装着したランプハウジング６２が備えられている。
【００３３】
図３に、サブディスプレイ６の断面図を示す。サブディスプレイ６の構造はメインディスプレイ５と同様、透明アクリル板６５の内面側に、絵柄シート６３、液晶表示装置６４及び、導光板６７が積層されて構成される。また液晶表示装置６４の上方及び下方には、液晶バックライト２９６、２９７が設けられている。サブディスプレイ６の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
【００３４】
本実施形態におけるスロットマシン１のメインディスプレイ５およびサブディスプレイ６は液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されているが、本発明はこれに限らず、ＣＲＴ、プラズマディスプレイを用いてもよい。また、メインディスプレイ５およびサブディスプレイ６はそれぞれ１個の表示装置で構成しているが、これらはそれぞれ複数種類の表示装置を複数個用いて構成してもよい。
【００３５】
［図柄列］
図４に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示す。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数のブランク（空白）すなわちブランク図柄９２から構成されている。各図柄には、‘０１’〜‘２２’のコードナンバーが付され、このコードナンバーはデータテーブルとして後で説明するＲＯＭ１２２（図９参照）に記憶されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、‘ＷＩＬＤ’が記された「ＷＩＬＤ」図柄９１、‘ＢＡＲ’が１つ記された「１ＢＡＲ」図柄９２、‘ＢＡＲ’が２つ記された「２ＢＡＲ」図柄９３、‘ＢＡＲ’が３つ記された「３ＢＡＲ」図柄９４、および赤い数字‘７’が記された「赤７」図柄９５の図柄が描かれている。また、リール３Ｌ上には地図の一部を表す「地図１」図柄９６、リール３Ｃ上には地図の別の一部を表す「地図２」図柄９７、そして、リール３Ｒ上には地図の一部にコンドルの絵を含み、「地図１」図柄９６および「地図２」図柄９７とともに一枚の地図の絵を完成する「地図３」図柄９８の図柄が表示されている。また、リール３Ｒ上には地図の一部に門の絵を含み、「地図１」図柄９６および「地図２」図柄９７とともに一枚の地図の絵を完成する「地図４」図柄９９が表示されている。ここで地図の絵は宝の地図を表現しており、スロットマシン１のテーマとなっている宝探しに登場する小道具を表現している。このようにテーマに関連するものをリールの図柄として表すことにより、テーマのイメージをより強く演出して遊技者の興味を高める。
【００３６】
図５は、スロットマシン１の基本のゲームであるスロットゲームが行われる時にサブディスプレイ６に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
【００３７】
この実施形態の遊技状態には、スロットゲーム、及び、２次遊技としてのボーナスゲームの２種類がある。スロットゲームでは、ＢＥＴスイッチ１７の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ１５が押圧操作されるか、または、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８若しくはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作されることにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転を始める。そして、一定時間後に各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが順に停止する。このとき、有効ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが特別態様である場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与される。
【００３８】
ボーナスゲームは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、例えば、「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７及び「地図３」図柄９８が有効ライン上に沿って並ぶことにより発生するゲームである。ボーナスゲームでは、スロットゲームよりも多くのコインが特定の利益として遊技者に付与される。以下「図柄１−図柄２−図柄３」の記載は、「図柄１」、「図柄２」、「図柄３」が、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれの中央にある有効ライン８に沿って停止した場合を意味している。
【００３９】
スロットゲームにおいて、有効ライン８に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の特定態様について図５を用いて説明する。なお、スロットゲームにおけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄の組合せは、ゲーム毎にサンプリングされる乱数によって、後述する確率抽選テーブルに基づき決定される。
【００４０】
図５に示すように、「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」のいずれかの「ＢＡＲ」がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って並ぶと「ＢＡＲ」の種類を問わず、１枚のコインが賭けられている場合は５枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１５枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４１】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「１ＢＡＲ」が３個有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は３０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４２】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「２ＢＡＲ」図柄が３個有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は６０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４３】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「３ＢＡＲ」図柄が３個有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は４０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は８０枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１２０枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「赤７」図柄が３個有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は５０枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
【００４５】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「ＷＩＬＤ」が３個有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は１００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。なお、「ＷＩＬＤ」は前述した「１ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ」、「３ＢＡＲ」および「赤７」の各図柄と代替機能を有している。例えば、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−ＷＩＬＤ」の図柄の組合せは、「ＷＩＬＤ」が「１ＢＡＲ」を代替することにより、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」の図柄組合せ、つまり「１ＢＡＲ」の入賞役となる。
【００４６】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に「地図１−地図２−地図３」または「地図１−地図２−地図４」が有効ライン８に沿って並ぶと、１枚のコインが賭けられている場合は２００枚のコイン、２枚のコインが賭けられている場合は４００枚のコイン、３枚又は４枚のコインが賭けられている場合は１，０００枚のコインの払い出しが行われる。その後、更に遊技状態がスロットゲームからボーナスゲームに移行することによって、特定の利益を付与する機会が発生する。つまり、各ボーナスゲームにおいて遊技者は、所定のゲームを行うことによって、スロットゲームより更なる高配当のコインを付与される可能性がある。ボーナスゲームについては、後で詳述する。
【００４７】
［図柄の兼用］
図６に、ボーナスゲームの一つに移行する契機である「地図１−地図２−地図３」が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン８に沿って並ぶ様子を示す。「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７、「地図３」図柄９８は有効ライン８に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す１枚の絵を構成する。
【００４８】
図７に、他のボーナスゲームに移行する契機となる「地図１−地図２−地図４」が並ぶ様子を示す。この場合も同様に「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７、「地図４」図柄９９が有効ライン８に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す１枚の絵を構成する。このように、図柄の組合せが１つの絵を構成した場合に、特定の利益を付与するボーナスゲームへ移行する。したがって、例えば宝探しという新しい演出のテーマを遊技機に導入した場合に、遊技機に馴れていない遊技者であっても、１つの完成した絵として、ボーナスゲームへ移行するための図柄の組合せを容易に判断することができ、図柄組合せを早く学習して遊技に馴れるようになる。
【００４９】
ここで、図６及び図７に示す図柄の組合せは「地図１」図柄９６及び「地図２」図柄９７を兼用している。このように図柄を兼用することにより、ボーナスゲーム移行の契機となる図柄の組合せを複数設定しても、これらの組合せを構成する図柄の数をおさえて遊技者が早く図柄を学習して遊技に慣れ親しむことができる。また、図柄を兼用する図柄の組合せが構成する１つの絵は共通のイメージを構成しやすくなる。したがって、遊技者に共通するイメージを学習させ、遊技に慣れ親しむようにすることができる。
【００５０】
［確率抽選テーブル］
次に、図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、スロットゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
【００５１】
図８は、コインが４枚賭けられているとき、すなわち、いわゆるＢＥＴ数が“４”のときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、ＢＥＴ数が“１”〜“３”の場合の確率抽選テーブルも存在する。
【００５２】
各確率抽選テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有効ライン８に沿って停止する図柄毎に、対応する乱数の範囲が示されている。有効ライン８に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。ＣＰＵ１２１は（図９参照）、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から抽出された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎の乱数値と図６に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの図柄の乱数の範囲か判断して、有効ライン８上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール３Ｌの図柄を決定するために抽出した乱数が“１１６”〜“１７０”の範囲内であるとすると、左リール３Ｌの停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄は、「２ＢＡＲ」となる。
【００５３】
なお、本実施形態においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に抽選を行い、有効ライン８上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、まず図柄の組合せに対応する役、つまり内部当選役を抽選により決定し、この決定された役に基づいて有効ライン８上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、スロットマシン１は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて役を決定する内部当選役決定手段を備えてもよい。
【００５４】
［スロットマシンの制御部の構成］
図９は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ５、サブディスプレイ６を制御する副制御回路１７１とを含む回路構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御装置としてのＣＰＵ１２１と、記憶手段であるＲＯＭ１２２及びＲＡＭ１２３を含む。
【００５６】
ＣＰＵ１２１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１２６及び乱数サンプリング回路１２７が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ１２０内で、ＣＰＵ１２１の演算により乱数の発生及びサンプリングを実行するようにしてもよい。
【００５７】
マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、スロットマシン１の遊技制御のためのプログラムのほか、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御及びリール停止後の入賞確認に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全停止時に有効ライン８に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ１２０のＲＯＭ１２２には、副制御回路１７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、サブディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
【００５９】
図９の回路において、マイクロコンピュータ１２０からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、遊技媒体のコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー３０と、メインディスプレイ５およびサブディスプレイ６と、各種ランプ６０（エラーランプ２３、図柄照明用ランプ５７等）とがある。これらは、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、副制御回路１７１、ランプ駆動回路４５を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ１２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
副制御回路１７１は、マイクロコンピュータ１２０からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ５およびサブディスプレイ６の表示制御を行う。副制御回路１７１についは、後で詳述する。
【００６１】
スピーカ４３により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ４２は、音を制御する音源ＩＣ４１を介してＣＰＵ１２１の出力端に接続されている。音源ＩＣ４１は、ＣＰＵ１２１から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ４２およびスピーカ４３を制御する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ１２０が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口１２に投入されたコインを検出するコインセンサ１２Ｓ、エラースイッチ１３、ヘルプスイッチ１４、スピンスイッチ１５、キャッシュアウトスイッチ１６、ＢＥＴスイッチ１７、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８、リピートＢＥＴスピンスイッチ１９、リール位置検出器（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給するリール位置検出回路３４、及びホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ１２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ１２１の入力端に接続されている。
【００６３】
全リールが停止し、有効ライン８に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１２１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ１２１に入力される。これにより、ＣＰＵ１２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００６４】
なお、主制御回路７１、ホッパー３０およびホッパー駆動回路３２は、停止図柄決定手段によって決定された有効ライン８に沿って停止する図柄の組合せが所定の表示態様となる場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成する。
【００６５】
図９の回路において、乱数発生器１２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路１２７は、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８およびリピートＢＥＴスピンスイッチ１９が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ１２２内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの範囲に属しているか判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの制御が行われて、決定された図柄が有効ライン８に沿って停止されることになる。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１２３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ１２１に入力される。ＣＰＵ１２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ１２３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
また、上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ１２２に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
また、主制御回路７１には副制御回路１７１も接続されている。
【００６９】
なお、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、クロックパルス発生回路１２４、分周器１２５、乱数発生器１２６および乱数サンプリング回路１２７を含む主制御回路７１は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて所定のラインに沿って停止する図柄を変動表示装置毎に決定する停止図柄決定手段を構成する。
【００７０】
また、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２を含む主制御回路７１は、停止図柄決定手段による決定結果に基づいて複数の変動表示装置の変動表示動作を停止制御する停止制御手段を構成する。
【００７１】
更に、ＲＯＭ１２２内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７２】
［リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示動作］
次に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示動作について説明する。前述したように、スロットゲームにおいては、コインが賭けられた後、所定のスイッチの操作により全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは回転を始める。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定時間後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順序で停止される。
【００７３】
図１０は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態における、メインディスプレイ５の表示を示す。メインディスプレイ５には表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの領域が設けられ、この部分においては、回転している各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部が見える。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下には、スロットマシン１のテーマである宝探しに登場するキャラクタ５０１がボートに乗っている様子が表示され、宝探しのイメージを演出している。
【００７４】
図１１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から一定の時間が経過し、リール３Ｌ及び３Ｃが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール３Ｌ，３Ｃはそれぞれ有効ライン８に沿って「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７を表示し、リール３Ｒが残る地図の図柄を表示することによりボーナスゲームへの移行となる状態、いわゆるテンパイ状態となる。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下には、キャラクタ５０１にワニ５０３が襲いかかる様子が表示される。
【００７５】
図１２は、リール３Ｌ及び３Ｃの順次停止から一定の時間が経過し、リール３Ｒが停止した状態の一例を示す。停止したリール３Ｒは有効ライン８に沿って「地図３」図柄９８を表示し、図柄９６及び図柄９７と組み合わさって宝の地図の絵を完成する。そして、ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスへ移行することを示す。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下には、キャラクタ５０１がワニ５０３を退治する様子が表示される。
【００７６】
このように、ボーナスゲームへの移行契機となる図柄組合せを構成する図柄のうち、兼用される「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７を表示するリール３Ｌ，３Ｃを先に停止し、「地図３」図柄９８を表示するリール３Ｒを最後に停止する。すると、「地図１」図柄９６、「地図２」図柄９７が表示された時点で遊技者に対し、ボーナスの入賞可能性を認識させることができる。ただし、遊技者は、いずれの種類のボーナスが入賞し得るかについては、この後に兼用図柄でない「地図３」図柄９８または「地図４」図柄９９が表示されるまで判らない。したがって、ボーナスの入賞を容易に判別可能としつつも、兼用図柄が停止した段階ではボーナスの種類が予測できないようにして、遊技者の興味と期待感を高めることができる。
【００７７】
［ブランクボーナス］
続いて、ブランク図柄が揃うことによって成立可能なブランクボーナスを説明する。
【００７８】
図１３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から一定の時間が経過し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはそれぞれ有効ライン８に沿って、ブランク図柄９２による、「ブランクーブランクーブランク」を表示する。ブランク図柄が有効ライン８に揃った場合には、さらに続いてブランクボーナスであるミステリアスサンボーナスゲームの抽選が行われる。抽選の結果このブランクボーナスが成立すると、ボーナスゲームの一つであるミステリアスサンボーナスゲームへと移行することができる。
【００７９】
図１４は、抽選の結果、ブランクボーナスが成立した場合の表示を示す。メインディスプレイ５の表示領域５ａのそれぞれの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの位置近辺には、太陽を模した図柄５０５，５０６，５０７が表示される。このことによって、停止後のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのブランク図柄があたかも特別な図柄に変化し、有効ライン８に沿って並んだかのように表示される。また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下には、キャラクタ５０１が上方向に何かを発見して驚いている様子が表示される。このように変動表示手段としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがブランク図柄を表示した場合に、所定の確率でボーナスゲームへの移行を決定する。このことによって、ブランク図柄の組合せが表示された場合であっても、単にゲームが終了するだけではなく、ボーナスゲームの発生の可能性が残される。したがって、遊技に意外性が生じ、遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示手段を構成する、第１の表示部としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、第２の表示部としての液晶表示装置５４とのうち、上述のように、液晶表示装置５４上に、ボーナス図柄としての図柄５０５，５０６，５０７をブランク図柄に重なるよう表示することにより、ブランク図柄が突然ボーナス図柄に変化したような意外性を生じ得る。
【００８０】
［ブランクボーナス選択抽選テーブル］
図１５に、ミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、スロットゲームにおいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有効ライン８に沿ってブランク図柄を停止した際に、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定するため参照されるテーブルである。
【００８１】
ＣＰＵ１２１は、所定の乱数の範囲（例えば、“０”〜“２５５”の範囲）から乱数値を抽出し、乱数値がミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルのどの範囲か判断して、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定する。例えば、乱数が“０”〜“５”の範囲内であるとすると、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行が成立する。
【００８２】
［副制御回路の電気的構成］
次に、図１３に示される副制御回路１７１について説明する。副制御回路１７１は、サブＣＰＵ２２１、サブＲＯＭ２２２、サブＲＡＭ２２３、画像表示制御回路２２４，２２５等で構成される。なお、主制御回路７１と副制御回路１７１間や、サブＣＰＵ２２１と各アクチュエータ間には、ＩＮポートやＯＵＴポートなどが適宜配される。
【００８３】
サブＣＰＵ２２１は、主制御回路７１から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ５およびサブディスプレイ６にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路２２４，２２５に表示内容を送信する。
【００８４】
サブＲＯＭ２２２には、主制御回路７１との通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
【００８５】
サブＲＡＭ２２３は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【００８６】
画像表示制御回路２２４は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、メインディスプレイ５の表示内容を制御する。画像表示制御回路２２５は、ビデオＲＡＭ（図示せず）を備えており、サブディスプレイ６の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路２２５は、主制御回路７１から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、サブディスプレイ６にボーナスゲームの画像表示を行わせる。
【００８７】
また、サブＣＰＵ２２１には、タッチパネル５１が接続されている。タッチパネル５１は、遊技者により触接された部分の座標位置を検出して、座標位置の情報をサブＣＰＵ２２１に送信する。これにより、サブＣＰＵ２２１はメインディスプレイ５の上に表示された複数の選択ボタンのうちのいずれが遊技者に選択されたのかを判別する。
【００８８】
なお、主制御回路７１は、停止図柄決定手段によって決定された所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の表示態様となることを条件に、遊技者に特定の利益を付与する二次遊技としてのボーナスゲームを開始する二次遊技開始手段を構成する。
【００８９】
［ボーナスゲーム］
次に、図１７から図３２までを参照して、２次遊技としてのボーナスゲームについて詳述する。ボーナスゲームには「ゴールデンゲートボーナスゲーム」、「コンドルトレジャーボーナスゲーム」及び「ミステリアスサンボーナスゲーム」の３種類がある。ボーナスゲームの表示において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは用いられず、メインディスプレイ５及びサブディスプレイ６の液晶表示器が用いられる。このように、変動表示装置としてのリールとは別の画像表示装置を用いたことにより、遊技機の持つテーマのイメージを自由に反映した独自の遊技を提供できる。
【００９０】
［ゴールデンゲートボーナスゲーム］
図１７から図２１を参照してゴールデンゲートボーナスゲームを説明する。ゴールデンゲートボーナスゲームは、キャラクタが設定された通過点において、遊技者の選択に基づいて次の通過点へと続く正しい方向を選択しながら、５箇所の通過点を次々と通過していくというものである。
【００９１】
図１７に、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ６の表示領域６ａの表示例を示す。表示領域６ａ中央部には、ゲートすなわち門に向かって廊下を走るキャラクタ５０１の様子が表示される。表示領域６ａの下部には、このゲームに設定された５箇所の通過点６２０ａ，６２０ｂ，６２０ｃ，６２０ｄ，６２０ｅを示すルートマップ６２２が表示される。表示領域６ａの上部には、ゲームで獲得した累積得点６２３が示される。
【００９２】
図１８は、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ５の表示領域５ａの表示例を示す。表示領域５ａの下部には、左向き矢印ボタン６２５、上向き矢印ボタン６２６、右向き矢印ボタン６２７が表示される。また、表示領域５ａの中央部には、「逃げ道を選べ」という、遊技者にキャラクタ５０１の進む方向の選択操作を促すメッセージ６２８が表示される。
【００９３】
図１９は、遊技者が右向きを選択して右向き矢印ボタン６２７に触れた場合の表示領域５ａでの表示例を示す。遊技者が表示領域５ａの右向き矢印ボタン６２７に触れると、スロットマシン１はメインディスプレイ５の前面に配置されたタッチパネル５１によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図１９において、選択されなかった左向き矢印ボタン６２５、上向き矢印ボタン６２６は暗く表示され、右向き矢印ボタン６２７が選択されたことを示す。
【００９４】
図２０は、遊技者が正しいボタンを選択した後の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。遊技者の選択した右向き矢印ボタン６２７が所定の正しいボタンであった場合には、通過点のゲートを通過し、次のゲートに向かって廊下を走るキャラクタ５０１の様子が表示される。表示領域６ａの上部には、直前のゲームで獲得した得点を累積した得点６２３の例として、２０が表示される。また、表示領域６ａの下部のルートマップ６２２では、第１の通過点を表す６２１ａが暗く表示され、キャラクタ５０１が無事通過できたことを示す。遊技者は第２の通過点においても正しいボタンの選択を行うことによって、キャラクタ５０１を無事通過させて得点を加算していく。正しいボタン、すなわち通過点をクリアして次の通過点に向かうためのボタンは、選択が行われる前に抽選によって事前に決定されるものであり、各通過点により異なる。遊技者の操作により正しいボタン以外のボタンが選択された場合には、ゴールデンゲートボーナスゲームは終了し、それまで累計された得点が遊技者のボーナス配当のコインとして払い出される。ゴールデンゲートボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。
【００９５】
図２１は、第１、第２、第３の通過点までは、すべて正しいボタンを選択したものの、第４の通過点において正しいボタンを選択しなかった場合の、サブディスプレイ６の表示領域６ａにおける表示の一例を示す。表示領域６ａの下部には、これまで通過した第１、第２、第３の通過点を示す６２０ａ，６２０ｂ，６２０ｃが暗く表示される。また、表示領域６ａの中央部には、「ＢＯＮＵＳ  ＷＩＮ６０」というメッセージ６３０により、ゴールデンゲートボーナスゲームにより遊技者が得た得点が表示される。
【００９６】
図２２は、第１から第５まで全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合に、サブディスプレイ６の表示領域６ａにおける表示の一例を示す。表示領域６ａの下部には、これまで通過した全ての通過点を示す６２０ａ，６２０ｂ，６２０ｃ，６２０ｄ，６２０ｅが暗く表示される。また表示領域６ａの中央部には、「ＢＯＮＵＳ  ＷＩＮ６０」というメッセージ６４０の他に、「コンドルトレジャーボーナスへ進む」というメッセージ６３２が表示される。表示領域６ａに示されるように、全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合には、キャラクタが最後までたどり着いたとして、続いて、他のボーナスゲームである、コンドルトレジャーボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、スロット遊技において「地図１−地図２−地図３」が揃う場合だけでなく、他のボーナスゲームであるゴールデンゲートボーナスゲームにおいて遊技者の選択が所定のものであった場合に、スロットゲームの結果に関わりなく実行される。このことにより、引き続きコンドルトレジャーボーナスゲームも行う可能性を遊技者に期待させながらゴールデンゲートボーナスゲームを行わせるため、ボーナスゲーム遊技の興趣を高めることができる。
【００９７】
［コンドルトレジャーボーナスゲーム］
次に、図２３から図２６を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲームを説明する。コンドルトレジャーボーナスゲームは、井戸に落ちたキャラクタが拾う宝として、遊技者に５つの宝の中から１つを１回だけ選択させる。そして、選択された宝に設定された倍率に応じてキャラクタに壁を登らせるとともに、この倍率と、宝に設定された点数との乗数を得点として遊技者に与えるゲームである。
【００９８】
図２３に、コンドルトレジャーボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ５の表示領域５ａの表示例を示す。表示領域５ａの下部には、５つの宝を象徴する５つのボタン６４１ａ，６４１ｂ，６４１ｃ，６４１ｄ，６４１ｅが表示される。また、表示領域５ａの中央部には、「宝を選べ」という、遊技者にキャラクタ５０１の進む方向の選択操作を促すメッセージ６４２が表示される。なお、このとき、サブディスプレイ６の表示領域６ａには、キャラクタ５０１が井戸に落ちたことを示す、黒一色を画面全体に表示する。
【００９９】
図２４に、遊技者が表示領域５ａの下部に表示された５つの宝のうちの一つを選択し、最も右に表示されたボタン６４１ａに触れた場合の、表示領域５ａの表示の一例を示す。遊技者が表示領域５ａのボタン６４１ａに触れると、スロットマシン１はメインディスプレイ５の前面に配置されたタッチパネル５１によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。選択されなかったボタン６４１ｂ，６４１ｃ，６４１ｄ，６４１ｅは暗く表示され、ボタン６４１ａだけが選択されたことを示す。また、すべてのボタン６４１ａ，６４１ｂ，６４１ｃ，６４１ｄ，６４１ｅには、ボタンごとに設定された点数が「３００」、「３０」、「１５０」、「１００」、「５０」のように示される。このようにして、遊技者が選択されたボタン６４１ａに設定された点数は５０点であることが遊技者に通知される。
【０１００】
図２５に、ボタン６４１ａに触れた後の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。表示領域６ａの中央部には、宝を選んだ後、ロープを伝って井戸を登っていくキャラクタ５０１の様子が表示される。キャラクタ５０１は予め定められた位置まで井戸を登っていく。表示領域６ａの右側部には、キャラクタ５０１が登った位置を示すインジケータ６４４が表示される。インジケータ６４４は、井戸の高さを示す１１の段階を示す。このうち下から５段階目までが暗く表示され、キャラクタ５０１が現時点で５段目まで登ったことを示している。また、インジケータ６４４それぞれの段階には点数の倍率計数が表示されている。最終的には、キャラクタ５０１が到達した段階における倍率に、遊技者がゲームの最初で選択したボタンに設定された点数を乗じたものが遊技者の得点となる。表示領域６ａの下部には、キャラクタ５０１が到達した段階に対応する得点の式６４５として「ＷＩＮ２０×５０」が表示される。また表示領域６ａの上部右側には、得点の式６４５に基づいて求められる現時点での得点６４６として「１０００」の数字が表示される。ここで、キャラクタ５０１が登る段階は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて決定されている。すなわち、段階に応じて決定される点数の倍率、そして、この点数の倍率に基づいて決定される遊技者の得点は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて予めすべて決定されている。
【０１０１】
図２６に、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じた段階が５であった場合に、キャラクタ５０１が５段階まで到達した後の、サブディスプレイ６の表示領域６ａにおける表示の一例を示す。キャラクタ５０１は設定された段階に到達すると、井戸の壁を蹴破って出口を発見する。そして、コンドルトレジャーボーナスゲームは終了する。この時点での遊技者の得点は配当としてコインにより払い出される。コンドルトレジャーボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。
【０１０２】
［ミステリアスサンボーナスゲーム］
図２７から図３３を参照してミステリアスサンボーナスゲームを説明する。ミステリアスサンボーナスゲームは、遊技者の選択に基づく太陽形のレリーフの一つから、キャラクタが取り出す宝に応じて得点を重ね、キャラクタが取り出す恐怖アイテムによる恐怖度の点数が所定の上限値に達するまで取り出しを行えるというものである。
【０１０３】
図２７に、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ６の表示領域６ａの表示例を示す。表示領域６ａ中央部には、太陽をかたどった３個のレリーフ６６１に向き合うキャラクタ５０１が表示される。表示領域６ａの上部には、ゲームで獲得した累積得点６６３が示される。また、表示領域６ａの右側には、キャラクタが有している恐怖感の度合いを示す恐怖度メータ６６４が示される。また、恐怖度メータ６６４の上に恐怖度を反映するキャラクタの表情６６５が表示される。このゲームにおいては、恐怖度の点数が累積されていき、点数の上限値に達するとゲームが終了する。
【０１０４】
図２８は、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ５の表示領域５ａの表示例を示す。表示領域５ａの下部には、３個の選択ボタン６６７ａ，６６７ｂ，６６７ｃが表示される。また、表示領域５ａの中央部には、「レリーフを選べ」という、選択ボタン６６７ａ，６６７ｂ，６６７ｃの選択操作を促すメッセージ６２８が表示される。
【０１０５】
図２９に、遊技者が最も右の選択ボタン６６７ａに触れた場合の表示領域５ａでの表示例を示す。遊技者が選択ボタン６６７ａに触れると、スロットマシン１はメインディスプレイ５の前面に配置されたタッチパネル５１によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図２９において、選択されなかった選択ボタン６６７ｂ，６６７ｃは暗く表示され、選択ボタン６６７ａが選択されたことを示す。また、すべてのボタン６６７ａ，６６７ｂ，６６７ｃには、ボタンごとに設定された点数が「２０」、「１０」、「５」のように示される。このようにして、遊技者が選択された選択ボタン６６７ａに設定された点数は５点であることが遊技者に通知される。それぞれのレリーフに対応するボタンには宝のほかに蛇、蜘蛛、特別アイテムのいずれかが配置されており、キャラクタは選択されたボタンに対応するレリーフの口からアイテムを取り出す様子が示される。
【０１０６】
図３０に、選択ボタン６６７ａに触れた後の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。表示領域６ａの中央部には、選択ボタン６６７ａに対応する宝を取り出したキャラクタ５０１が立っている様子が表示される。表示領域６ａの上部には、選択ボタン６６７ａに対応した点数である５の数字がゲームで獲得した累積得点６６３として示される。また、喜んでいるキャラクタの表情６６５が演出表示される。このようにして、遊技者に選択を繰り返し行わせ、ミステリアスサンボーナスゲームを進行する。
【０１０７】
図３１に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、恐怖アイテムである蛇を取り出した場合の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。表示領域６ａの中央部には、選択ボタン６６７ａに基づいて蛇を取り出したキャラクタ５０１が立っている様子が表示される。恐怖アイテムである蛇を取り出した場合、加算される得点は０であるので、表示領域６ａの上部に表示される累積得点６６３は５を示したままとなっている。また、恐怖度メータ６６４の上には、取り出した蛇に対応して下から３の段階までが暗く表示され、恐怖度が３点となったことを示す。また、恐怖度を反映するキャラクタの表情６６５が表示される。恐怖度の点数は恐怖アイテムを取り出すたびに累計されていき、点数が上限に達するとミステリアスサンボーナスゲームは終了する。
【０１０８】
図３２に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが特殊アイテムを取り出した場合の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。表示領域６ａの中央部には、特殊アイテムを取り出したキャラクタ５０１が立っている様子が表示される。特殊アイテムを取り出した場合、恐怖度の点数は０点の場合は、ゲームが終了する上限が２点加算され７点になったことが恐怖度メータ６６４に表示される。
【０１０９】
図３３に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが恐怖アイテムである蜘蛛を取り出した場合の、サブディスプレイ６の表示領域６ａの表示の一例を示す。表示領域６ａの中央部には、蜘蛛を取り出したキャラクタ５０１が立っている様子が表示される。蜘蛛を取り出した場合、恐怖度の点数が０点の場合は、ゲームが終了する恐怖度の上限が２点減算される。この結果、恐怖度の上限は３点になったことが恐怖度メータ６６４に表示される。
【０１１０】
このように、恐怖度の点数の上限値の加算又は減算は、遊技者の選択に基づいて行ことにより、ボーナスゲームにおいて点数が上限値に近づいている場合や、点数を減ずることができない場合であっても、遊技者の選択によっては、上限値自体が増加することによってボーナスゲームをさらに長引かせ、あるいは短縮させることができるようになる。したがって、遊技者の興味をより維持しながらボーナスゲームを行うことができる。
【０１１１】
［遊技機の動作］
次に、図３４及び図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ１２１の制御動作の概要について説明する。
【０１１２】
図３４に示すように、ＣＰＵ１２１は、まずステップＳ１において主制御回路７１の初期化の処理を行う。具体的にはＲＡＭ１２３に初期データ書き込み、各アクチュエータを遊技開始の状態にする。
【０１１３】
続くステップＳ２において、ＣＰＵ１２１は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する。具体的には、スピンスイッチ１５、最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号が入力されたか否かを判断する。ステップＳ２において、‘Ｎｏ’すなわち、スピンスイッチ１５または最大ＢＥＴスピンスイッチ１８またはリピートＢＥＴスピンスイッチ１９からのスタート信号が入力されていないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ２の処理を繰り返す。この一方で、‘Ｙｅｓ’すなわちスタート信号が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１２１は、処理をステップＳ３に移す。
【０１１４】
ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３においてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１２１は、モータ駆動回路３１に駆動信号を送信してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させる。
【０１１５】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１２１は、乱数サンプリングを行う。ＣＰＵ１２１は、乱数発生器１２６に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に乱数を抽出させる。そして、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の位置に記憶する。
【０１１６】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１２１は、図柄決定処理を実行する。ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２３に記憶した乱数値が、ＲＯＭ１２２内に予め格納された確率抽選テーブルのいずれの範囲に属するかを３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に判断して、有効ライン８に沿って停止する図柄を決定し、ＲＡＭ１２３に記憶する。なお、ステップＳ４及びＳ５によって、停止図柄決定手段の処理が行われる。
【０１１７】
次にステップＳ６において、ＣＰＵ１２１は、待ち時間の消化を行ったあと、ステップＳ７において、左のリール３Ｌの停止処理を実行する。ＣＰＵ１２１は、決定された停止図柄に対応してリール３Ｌの変動表示動作を停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送信する。モータ駆動回路３１はステッピングモータ４９Ｌを介して、左のリール３Ｌを停止させる。
【０１１８】
次にステップＳ８において、ＣＰＵ１２１は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップＳ９において、リール３Ｌと同様に中央のリール３Ｃの停止処理を実行する。
【０１１９】
次にステップＳ１０において、ＣＰＵ１２１は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップＳ１１において、リール３Ｌと同様に右のリール３Ｒの停止処理を実行する。このステップＳ６からＳ１１によって停止制御手段の処理が行われる。
【０１２０】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１２１は、有効ラインにブランク図柄が揃ったか否かを判断する。本ステップにおいて、ブランク図柄が揃ったと判断した場合、ＣＰＵ１２１は処理をステップＳ１３に移す。この一方で‘Ｎｏ’すなわちブランク図柄が揃っていないと判断した場合、ＣＰＵ１２１は処理をステップＳ１５に移す。
【０１２１】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１２１はブランクボーナスのとしてのミステリアスサンボーナスゲームの開始決定のための乱数サンプリングを行う。ＣＰＵ１２１は乱数発生器１２６に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路１２７に乱数を抽出させる。そして、ＣＰＵ１２１は、抽出した乱数の示す値をＲＡＭ１２３の所定の位置に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ１４において、ＣＰＵ１２１はブランクボーナスの決定を行う。具体的にはＣＰＵ１２１は、図１５に示す表を参照し、ステップＳ１３において記憶した乱数の値が、成立または不成立のいずれに該当するのかを決定する。
【０１２３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ１２１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した図柄に基づく入賞役に応じてコインの払い出しを行う。具体的には、ＣＰＵ１２１は図５に示す配当表を参照し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが有効ライン８に沿って停止した図柄の組合せ及び遊技者によるコインの賭け枚数から、対応する払い出し枚数のコインを払い出す。
【０１２４】
ステップＳ１６（図３５）において、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームが実行されるか否かを判断する。ボーナス処理が行われる場合、ＣＰＵ１２１は処理をステップＳ１７に移す。この一方でボーナス処理が行われない場合、ＣＰＵ１２１は処理をステップＳ２（図３４）に移す。
【０１２５】
ステップＳ１７において、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームの開始処理を行う。ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームの種類の情報を伴うボーナス開始コマンドをサブＣＰＵ２２１に送信する。このステップＳ１７の処理によって、ボーナスゲーム開始手段の機能が実現される。
【０１２６】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１２１は、ボーナスゲームの終了待ちを行う。ボーナスゲームの実行は主としてサブＣＰＵ２２１においてなされるため、ＣＰＵ１２１はサブＣＰＵ２２１がボーナスゲームを終了するまで、基本のゲームであるスロットゲームを停止する。この後ＣＰＵ１２１は、スロットゲームを再開するため処理をＳ２（図３４）に移す。
【０１２７】
［サブ制御回路の動作］
次に、図３６から図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路１７１のサブＣＰＵ２２１の制御動作の概要について説明する。
【０１２８】
まず、図３６を参照して、ボーナスゲーム開始コマンド受信処理を説明する。
【０１２９】
ステップＳ３１において、サブＣＰＵ２２１は、ボーナスの種類がゴールデンゲートボーナスか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲーム開始コマンドに伴うボーナスゲームの種類の情報を判別する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームの開始と判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３２に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームでないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３２において、サブＣＰＵ２２１は、ゴールデンゲートボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。
【０１３１】
ステップＳ３３において、サブＣＰＵ２２１は、ゴールデンゲートボーナスゲーム（ステップＳ３２）で遊技者により正しい選択が行われたか否かを判断する。具体的には、五つの通過点すべてにおいて、次の通過点へと導く所定の方向を示すボタンが遊技者により選択され、キャラクタ５０１がゴールまでたどり着いたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち正しい選択が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３５に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち、たとえ一度でも正しい選択が行われなかったと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、本ルーチンの処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３４において、サブＣＰＵ２２１は、ボーナスの種類がコンドルトレジャーボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始と判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３５に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３５において、サブＣＰＵ２２１は、コンドルトレジャーボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブＣＰＵ２２１は、本ルーチンを終了する。
【０１３４】
上述のステップＳ３２からステップＳ３５の処理によって、複数のボーナスゲームのうちの少なくとも一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、変動表示手段としての複数のリールが特定の図柄である「地図１−地図２−地図３」の組合せで停止した場合、または他のボーナスゲームとしてのゴールデンゲートボーナスゲームが特定の結果であるゴールへの到達になった場合のいずれの時にも実行されることとなる。そして、上述の特定の結果とは、遊技者の選択が５つの通過点のいずれにおいても正しいものであった場合である。このことにより、遊技者が選択を行いながら参加する遊技者参加形式のゴールデンゲートボーナスゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、他のボーナスゲームであるコンドルトレジャーボーナスゲームへ移行するか否かが決定されるようになり、遊技者が引き続き他のボーナスゲームも行うことを期待しながらボーナスゲームを行うため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３５】
ステップＳ３６において、サブＣＰＵ２２１は、ボーナスの種類がミステリアスサンボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始と判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ３７に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、本ルーチンの処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ３７において、サブＣＰＵ２２１は、ミステリアスサンボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブＣＰＵ２２１は、本ルーチンを終了する。
【０１３７】
次に、図３７を参照して、ゴールデンゲートボーナスゲーム処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ４１において、サブＣＰＵ２２１は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、メインディスプレイ５の表示領域５ａには図１８に示す画像を表示させるため画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ６の表示領域６ａには図１７に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。
【０１３９】
ステップＳ４２において、サブＣＰＵ２２１は、現在の通過点における正しい向きの選択の処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値をもとに表示領域５ａに表示する左向き矢印ボタン６２５、上向き矢印ボタン６２６、右向き矢印ボタン６２７のうち、いずれを所定の正しい向きのボタンとするか決定する。
【０１４０】
ステップＳ４３において、サブＣＰＵ２２１は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちタッチパネル５１が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ４４に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちタッチパネル５１が接触されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ４３の処理を繰り返す。
【０１４１】
ステップＳ４４において、サブＣＰＵ２２１は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、タッチパネル５１からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば図１９に示すように、選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信する。
【０１４２】
ステップＳ４５において、サブＣＰＵ２２１は、遊技者により選択された向きが正しい向きであったか否か判断する。具体的には、ステップＳ４４で選択されたボタンが、ステップＳ４２において決定された所定の正しい向きを示すボタンと一致するか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちボタンが正しい向きであると判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ４６に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち正しい向きでないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４６において、サブＣＰＵ２２１は、通過成功を示す画面の表示処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２２１はサブディスプレイ６にキャラクタ５０１がゲートをすり抜ける画面を表示させるように画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信する。
【０１４４】
ステップＳ４７において、サブＣＰＵ２２１は、得点の加算の処理を行う。サブＣＰＵ２２１は現在の通過点に設定された点数を遊技者の得た得点として加算する。
【０１４５】
ステップＳ４８において、サブＣＰＵ２２１は、現在の通過点が５つ目すなわちゲームにおける最後の通過点であったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち５つめの通過点であったと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ゲームを終了して他のボーナスゲームへと移行するためステップＳ４９に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち、まだ１つ目乃至４つ目の通過点であったと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ４１に処理を移しゲームを繰り返す。
【０１４６】
ステップＳ４９において、サブＣＰＵ２２１は、コンドルトレジャーボーナスゲームへ移行する処理を行う。具体的には、図２２に示す画像を表示するため画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
【０１４７】
ステップＳ５０において、サブＣＰＵ２２１は、通常のボーナスゲーム終了の表示処理を行う。具体的には、図２１に示す画像を表示するため画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
【０１４８】
次に、図３８を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲーム処理を説明する。
【０１４９】
ステップＳ５１において、サブＣＰＵ２２１は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、メインディスプレイ５の表示領域５ａには図２３に示す画像を表示させるため画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ６の表示領域６ａには黒一面の画像を表示させるため、画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。
【０１５０】
ステップＳ５２において、サブＣＰＵ２２１は、表示領域５ａに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に、表示領域５ａに表示する宝を示す５つのボタン６４１ａ，６４１ｂ，６４１ｃ，６４１ｄ，６４１ｅのそれぞれに対し、例えば「３００」、「３０」、「１５０」、「１００」、「５０」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、キャラクタが登る段階も配置する。
【０１５１】
ステップＳ５３において、サブＣＰＵ２２１は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちタッチパネル５１上のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ５４に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちタッチパネル５１が接触されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ５３の処理を繰り返す。
【０１５２】
ステップＳ５４において、サブＣＰＵ２２１は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、タッチパネル５１からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図２４に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信する。
【０１５３】
ステップＳ５５において、サブＣＰＵ２２１は、遊技者により選択されたボタンに応じて、キャラクタ５０１を一段上昇させる画面の表示処理を行う。具体的には、表示領域６ａに図２５に示す画像を示す。
【０１５４】
ステップＳ５６において、サブＣＰＵ２２１は、キャラクタ５０１が井戸を所定の段階登ったか否か判断する。具体的にはステップＳ５４で選択されたボタンに応じて配置された段数と同じ段数だけキャラクタ５０１が井戸を登る処理を行ったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち所定の段階登ったと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ５７に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち、まだ所定の段階まで登っていないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ５５に処理を移し、キャラクタが登る表示を繰り返す。
【０１５５】
ステップＳ５７において、サブＣＰＵ２２１は、キャラクタ５０１が１０段階に達したか、すなわち井戸を登りきったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｎｏ’すなわち、１０段階に達していなかった場合は、出口発見によりゲームを終了するためステップＳ５８に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち１０段階登ったと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、井戸を登頂したことによりゲームを終了するためステップＳ５９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ５８において、サブＣＰＵ２２１は、出口を発見したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。ＣＰＵ２２１は表示領域６ａに図２６に示す画像を表示するため画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ５９において、サブＣＰＵ２２１は、井戸を登頂したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。ＣＰＵ２２１は表示領域６ａに井戸の頂上を示す画像を表示するため画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
【０１５８】
次に、図３９を参照して、ミステリアスサンボーナスゲーム処理を説明する。
【０１５９】
ステップＳ６１において、サブＣＰＵ２２１は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、メインディスプレイ５の表示領域５ａに図２８に示す画像を表示させるため画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ６の表示領域６ａには図２７に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路２２５に画像表示命令を送信する。
【０１６０】
ステップＳ６２において、サブＣＰＵ２２１は、表示領域５ａに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に表示領域５ａに表示する宝を示す３つのボタン６６７ａ，６６７ｂ，６６７ｃのそれぞれに対し、例えば「２０」、「１０」、「５」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、取り出されるべきアイテムを宝、蛇、蜘蛛、特別アイテムから選択する。
【０１６１】
ステップＳ６３において、サブＣＰＵ２２１は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわちタッチパネル５１のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６４に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわちタッチパネル５１が接触されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６３の処理を繰り返す。
【０１６２】
ステップＳ６４において、サブＣＰＵ２２１は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブＣＰＵ２２１は、タッチパネル５１からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図２９に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路２２４に画像表示命令を送信する。
【０１６３】
ステップＳ６５において、サブＣＰＵ２２１は、遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蛇であるか否か判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち蛇であると判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６６に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち蛇でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ６６において、サブＣＰＵ２２１は、蛇に対応する点数を恐怖度の点数に累計する処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ６７において、サブＣＰＵ２２１は、累計された恐怖度の点数が点数の上限値に達したか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち恐怖度の点数が上限値に達したと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６８に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち上限値にまだ達していないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ボーナスゲームを続行すべく処理をステップＳ６１に移す。このステップＳ６７によってボーナス終了判定手段の機能が実現される。なお、恐怖度の点数の上限値は変動するものであるが、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時の初期値は例えば５点というように一定の値である。
【０１６６】
ステップＳ６８において、サブＣＰＵ２２１は、ボーナスゲームの終了表示の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ６９において、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６４で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蜘蛛であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち蜘蛛と判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ７０に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち蜘蛛でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、レリーフに配置されたアイテムは残る特別アイテムであるとしてステップＳ７１に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ７０において、サブＣＰＵ２２１は、恐怖度の点数の上限値を２減算する処理を行う。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、処理をステップＳ６７に移す。
【０１６９】
ステップＳ７１において、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ６４で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが宝であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち宝と判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ７３に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち宝でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１はステップＳ７３に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ７２において、サブＣＰＵ２２１は、得点を加算する処理を行う。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、処理をステップＳ６１に移す。
【０１７１】
ステップＳ７３において、サブＣＰＵ２２１は、現在の恐怖度の点数が０であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Ｙｅｓ’すなわち恐怖度の点数が０であると判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ７５に処理を移す。この一方で、‘Ｎｏ’すなわち恐怖度の点数が０でないと判断した場合、サブＣＰＵ２２１は、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７４において、サブＣＰＵ２２１は、恐怖度の点数を２減算する処理を行う。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ７５において、サブＣＰＵ２２１は、点数の上限値を２加算する処理を行う。本ステップの処理により、この後恐怖度の点数の累積値が加算されることによりボーナスゲームが終了する期限が延長されることとなる。サブＣＰＵ２２１は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。上述のステップＳ６６，Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７５により、ミステリアスサンボーナスゲームの進行に応じて累計する恐怖度の点数を決定するとともに、この点数の上限値を増加又は減少する計測手段の機能が実現される。
【０１７４】
上述のステップＳ４１からＳ７５までのステップにより、ボーナスゲーム実行手段の機能が実現される。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、変動表示装置は回転するリールとして説明したが、本発明はこれに限らず、ＬＣＤやＣＲＴにより構成される表示装置において、図柄の映像を順次表示するものであってもよい。
【０１７６】
また、本実施形態においては、兼用される図柄は２個として説明したが、この図柄は１個であってもよく、またリールの本数に応じて３個以上であってもよい。
【０１７７】
さらに、３個以上のボーナス移行の図柄組合せを有する場合には、ボーナスゲームの移行に対応する図柄の組合せによっては、兼用される図柄を用いないものを有していてもよい。
【０１７８】
なお、本実施形態においては、変動表示装置は回転するリールとして説明したが、本発明はこれに限らず、ＬＣＤやＣＲＴにより構成される表示装置において、図柄の映像を順次表示するものであってもよい。
【０１７９】
また、本実施形態においては、１つのボーナスゲームにおいて遊技者の選択に基づいて特定の結果となった場合に他のボーナスボーナスゲームが実行されることとしたが、先のボーナスゲームは１つに限らず、複数のボーナスゲームについて、その中で遊技者の選択に基づく特定の結果が生じた場合他のボーナスゲームを続けて実行できるとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】本実施形態のスロットマシンのメインディスプレイの断面図。
【図３】本実施形態のスロットマシンのサブディスプレイの断面図。
【図４】本実施形態のスロットマシンの各リールに描かれた図柄列を示す図。
【図５】本実施形態のスロットマシンの配当表を示す図。
【図６】本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。
【図７】本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。
【図８】本実施形態のスロットマシンのリールの確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】本実施形態のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。
【図１２】本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。
【図１３】本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。
【図１４】本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。
【図１５】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲームの成立抽選テーブルを示す図。
【図１６】本実施形態のスロットマシンの副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１７】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図１８】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図１９】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２５】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２６】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２７】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２８】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図２９】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図３０】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図３１】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図３２】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図３３】本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。
【図３４】本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。
【図３５】本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。
【図３６】本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。
【図３７】本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。
【図３８】本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。
【図３９】本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１８１】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
７１    主制御回路
１２１    ＣＰＵ
１２２    ＲＯＭ
１２３    ＲＡＭ
１７１    副制御回路
２２１    サブＣＰＵ
２２２    サブＲＯＭ
２２３    サブＲＡＭ
【図１】
2005073828.tif 000003
【図２】
2005073828.tif 000004
【図３】
2005073828.tif 000005
【図４】
2005073828.tif 000006
【図５】
2005073828.tif 000007
【図６】
2005073828.tif 000008
【図７】
2005073828.tif 000009
【図８】
2005073828.tif 000010
【図９】
2005073828.tif 000011
【図１０】
2005073828.tif 000012
【図１１】
2005073828.tif 000013
【図１２】
2005073828.tif 000014
【図１３】
2005073828.tif 000015
【図１４】
2005073828.tif 000016
【図１５】
2005073828.tif 000017
【図１６】
2005073828.tif 000018
【図１７】
2005073828.tif 000019
【図１８】
2005073828.tif 000020
【図１９】
2005073828.tif 000021
【図２０】
2005073828.tif 000022
【図２１】
2005073828.tif 000023
【図２２】
2005073828.tif 000024
【図２３】
2005073828.tif 000025
【図２４】
2005073828.tif 000026
【図２５】
2005073828.tif 000027
【図２６】
2005073828.tif 000028
【図２７】
2005073828.tif 000029
【図２８】
2005073828.tif 000030
【図２９】
2005073828.tif 000031
【図３０】
2005073828.tif 000032
【図３１】
2005073828.tif 000033
【図３２】
2005073828.tif 000034
【図３３】
2005073828.tif 000035
【図３４】
2005073828.tif 000036
【図３５】
2005073828.tif 000037
【図３６】
2005073828.tif 000038
【図３７】
2005073828.tif 000039
【図３８】
2005073828.tif 000040
【図３９】
2005073828.tif 000041