(57)【要約】【課題】  遊技者に損失を与えることなく遊技の意外性を高める。【解決手段】  開始条件が成立した今回の特図ゲームで変動表示結果が確変大当りとなるときに、特図保留記憶エリアによって保留記憶されている特図ゲームのうちに大当りとなるものがあるか否かを判定する。大当りとなる特図ゲームが保留記憶されている場合には、今回の特図ゲームにおける変動表示結果として、確変大当り図柄からなる確定図柄に代えて、通常大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄を決定する。この後、大当りの変動表示結果を導出表示したときには、確変制御による高確率状態となっている旨の報知が行われないか、あるいは、遊技者が認識することが困難な態様で報知が行われる。【選択図】  図１０
2005118419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実行条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記開始条件が成立したことに基づいて表示結果が導出表示される以前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、当該特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって通常遊技状態と比較して前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段による決定結果に基づいて、前記特定表示結果として導出表示される識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記実行条件が成立しても前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示の数を所定の上限値に達するまで保留記憶する保留記憶手段と、
前記特定遊技状態決定手段による決定結果及び前記識別情報決定手段によって決定された識別情報に基づいて、前記変動表示手段により識別情報を変動表示させて表示結果を導出表示する制御を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、次に特定遊技状態が発生するまでの期間において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記保留記憶手段によって保留記憶されている変動表示のうちに、前記特別遊技状態において前記特定表示結果となる変動表示が含まれているか否かを判定する保留記憶内判定手段とを備え、
前記識別情報決定手段は、
前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときに、通常識別情報に決定する通常時決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされ、かつ、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれていない旨の判定がなされたときに、前記通常識別情報とは異なる特別識別情報に決定する第１特別時決定手段と、
前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされ、かつ、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれている旨の判定がなされたことを条件として、前記通常識別情報に決定する第２特別時決定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特別時決定手段は、前記開始条件の成立した変動表示が前記特別遊技状態における変動表示であることをさらなる条件として、前記通常識別情報に決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留記憶内判定手段は、前記特定表示結果となる変動表示が含まれていると判定したときに、当該変動表示に基づく特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御されるか否かを判定する特別判定手段を含み、
前記第２特別時決定手段は、前記特別判定手段によって前記特別遊技状態に制御される旨の判定がなされたことをさらなる条件として、前記通常識別情報に決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中報知手段を備え、
前記特別遊技状態中報知手段は、
前記第１特別時決定手段によって決定された前記特別識別情報からなる特別表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている期間おいて、前記特別遊技状態に制御されている旨の報知を行い、
前記第２特別時決定手段によって決定された前記通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了してから次に特定遊技状態が発生するまでの期間において、前記特別遊技状態に制御されている旨の報知を行わない、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御するか否かを決定するモジュールと、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれているか否かを判定するモジュールは、共通である、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、実行条件が成立した後に開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
変動表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の変動表示を行い、表示図柄の変動表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このため、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者の最大の関心が払われることになる。また、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（以下、確変制御）等の制御が行われる遊技機では、表示図柄の停止図柄態様が確変制御を行う契機となる所定の表示図柄（以下、確変図柄）からなる表示態様となるか否かに、大きな関心が払われることになる。
【０００５】
こうした確変制御が行われる遊技機において、大当りとなる特図ゲームを実行する際に所定の記憶装置で記憶されている特図ゲームに大当りが含まれている場合には、電飾装置と音響装置とによる特殊演出などの特定の遊技作動を行うようにしたパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。これにより、遊技者は、連続して大当りとなることを容易に認識することができる。
【特許文献１】特開２００３−１２６４０７（第３頁０００８段落、第１０頁００６７、００６８段落、第４図など）
【０００６】
その一方で、確変制御が行われているときに、確変制御が行われていることを遊技者が認識できないようにして、通常よりも少ない特図ゲーム回数で「大当り」となる可能性を高めることにより、「大当り」となるときの意外性を高める遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献２】特開平１０−６６７５９号公報（第９頁００４９段落など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した特許文献１の技術では、遊技者が連続して大当りとなることを容易に認識することができるため、遊技の意外性に欠けるという問題があった。これに対して、上述した特許文献２の技術では、確変制御が行われていることを遊技者が認識できないようにしているため、例えば確変制御が行われて遊技者にとって有利な遊技状態となっているにもかかわらず、遊技者が遊技を終了させてしまい、遊技者に損失を与えてしまうなどの問題があった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の意外性を高めて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、実行条件（例えば特図ゲームの保留記憶数が上限値を超えていない状態で、普通可変入賞球装置６へ遊技球が入賞すること）が成立した後に開始条件（例えばＲＡＭ１０２における特図保留記憶エリアの第１エントリからの乱数値の読み出し）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（例えば変動表示装置４）を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば図１０（Ｂ）、（Ｇ）に示す図柄の組合せのように、表示図柄が予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記開始条件が成立したことに基づいて表示結果が導出表示される以前に、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の大当り判定処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、当該特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって通常遊技状態と比較して前記特定表示結果になりやすい特別遊技状態に制御するか否かを決定する特別遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態決定手段による決定結果に基づいて、前記特定表示結果として導出表示される識別情報を決定する識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１２〜Ｓ２１５の処理を実行する部分など）と、前記実行条件が成立しても前記開始条件が成立していない識別情報の変動表示の数を所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留記憶する保留記憶手段（例えばＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリア）と、前記特定遊技状態決定手段による決定結果及び前記識別情報決定手段によって決定された識別情報に基づいて、前記変動表示手段により識別情報を変動表示させて表示結果を導出表示する制御を行う変動表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の停止図柄設定処理やステップＳ１１２の変動パターン設定処理を実行する部分、及び表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１４、ＶＤＰ１１５など）と、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、次に特定遊技状態が発生するまでの期間において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば高確率状態や時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の大当り判定処理やステップＳ１１２の変動パターン設定処理を実行する部分など）と、前記保留記憶手段によって保留記憶されている変動表示のうちに、前記特別遊技状態において前記特定表示結果となる変動表示が含まれているか否かを判定する保留記憶内判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６の保留記憶判定処理を実行し、特定判定値データとして増加判定値データを用いてステップＳ３０４の大当り判定処理を実行する部分）とを備え、前記識別情報決定手段は、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときに、通常識別情報に決定する通常時決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１２にてＮｏと判定したときにステップＳ２１５の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされ、かつ、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれていない旨の判定がなされたときに、前記通常識別情報とは異なる特別識別情報に決定する第１特別時決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１３にてＮｏと判定したときにステップＳ２１４の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされ、かつ、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれている旨の判定がなされたことを条件として、前記通常識別情報に決定する第２特別時決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１３にてＹｅｓと判定したときにステップＳ２１５の処理を実行する部分など）を含む。なお、特別遊技状態は、変動表示の表示結果が特定表示結果となる確率が通常遊技状態時よりも高い高確率状態（各回の変動表示にて特定表示結果となる確率が通常よりも高くなるもの）であってもよいし、変動表示時間が通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態（一定期間内に実行される変動表示にて特定表示結果となる可能性が通常よりも高くなるもの）であってもよいし、変動表示の表示結果が通常よりも特定表示結果となりやすいその他の遊技状態であってもよい。また、保留記憶手段にて保留記憶可能な変動表示の数の上限値は、任意に設定可能であり、所定の条件（例えば、特定遊技状態や特別遊技状態が開始されること、あるいは終了されること）が成立したことに応じて上限値が増加あるいは減少するものであってもよい。特定遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段は同一の手段により構成されてもよく、例えば特定遊技状態に制御するか否かの決定結果によって特別遊技状態に制御するか否かも決められるものであってもよい。さらに、第２特別時決定手段は、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定がなされ、かつ、保留記憶内判定手段によって特定表示結果となる変動表示が含まれている旨の判定がなされたことを条件として、特別識別情報に決定する割合よりも高い割合で通常識別情報に決定するものであってもよい。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記第２特別時決定手段は、前記開始条件の成立した変動表示が前記特別遊技状態における変動表示であること（ステップＳ３０１にてＹｅｓと判定されること）をさらなる条件として、前記通常識別情報に決定する。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、前記保留記憶内判定手段は、前記開始条件の成立した変動表示が前記特定表示結果となる変動表示が含まれていると判定（ステップＳ３０５におけるＹｅｓの判定）したときに、当該変動表示に基づく特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御されるか否かを判定する特別判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０６の処理を実行する部分）を含み、前記第２特別時決定手段は、前記特別判定手段によって前記特別遊技状態に制御される旨の判定（ステップＳ３０６におけるＹｅｓの判定）がなされたことをさらなる条件として、前記通常識別情報に決定する。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中報知手段（例えばＣＰＵ１１２が図９に示す報知開始制御処理を実行する部分など）を備え、前記特別遊技状態中報知手段は、前記第１特別時決定手段によって決定された前記特別識別情報からなる特別表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態制御手段によって前記特別遊技状態に制御されている期間おいて、前記特別遊技状態に制御されている旨の報知を行い（例えばステップＳ４０２におけるＹｅｓの判定により、ステップＳ４０３を実行する部分）、前記第２特別時決定手段によって決定された前記通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了してから次に特定遊技状態が発生するまでの期間において、前記特別遊技状態に制御されている旨の報知を行わない（例えばステップＳ４０２におけるＮｏの判定により、ステップＳ４０３を実行することなく報知開始制御処理を終了する部分など）。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態決定手段によって特定遊技状態に制御するか否かを決定するモジュール（例えばステップＳ２０３の大当り判定処理を実行するためのモジュール）と、前記保留記憶内判定手段によって前記特定表示結果となる変動表示が含まれているか否かを判定するモジュール（ステップＳ３０４の大当り判定処理を実行するためのモジュール）は、共通である。
【００１４】
また、前記保留記憶判定手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定（ステップＳ２０４におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、前記特定表示結果が含まれているか否かの判定（例えばステップＳ３０５の判定）を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の構成によれば、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたときに、保留記憶手段によって保留記憶されている変動表示のうちに大当りとなるものが含まれていることを条件として、第２特別時決定手段が、特定表示結果として導出表示される識別情報を第１特別時決定手段によって決定される特別識別情報とは異なる通常識別情報に決定する。その一方で、特別遊技状態制御手段は、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、特定遊技状態が終了した後に、次に特定遊技状態が発生するまでの期間において、特別遊技状態に制御する。
これにより、第２特別時決定手段によって決定された通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者は、特別遊技状態に制御されることへの期待を失って落胆するが、その特定表示結果に基づく特定遊技状態が終了した後には特別遊技状態に制御されており、そのときに保留記憶されていた全ての変動表示が終了するまでの短い期間に再び特定表示結果が導出表示されることになるので、遊技の意外性を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、開始条件の成立した変動表示が特別遊技状態における変動表示であることを更なる条件として、導出表示される識別情報が第２特別時決定手段により通常識別情報に決定される。
これにより、例えば特別遊技状態に制御されているときに通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されることで特別遊技状態が終了する遊技機において、特別遊技状態が終了するときと同一の特定表示結果が導出表示される一方で、その特定遊技状態に制御する旨の判定がなされたときに保留記憶されている変動表示が終了するまでには再び特定表示結果が導出表示されることになる。遊技者は、特別遊技状態において通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されることで、特別遊技状態が終了するものと認識して落胆するが、そのときに保留記憶されていた全ての変動表示が終了するまでの短い期間に再び特定表示結果が導出表示されるので、遊技の意外性がより高められて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機においては、保留記憶されている変動表示のうちに特定表示結果となる変動表示が含まれているときに、その変動表示に基づく特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御される旨の判定が特別判定手段によってなされたことをさらなる条件として、導出表示される識別情報が第２特別時決定手段により通常識別情報に決定される。
これにより、特別遊技状態に制御する旨の判定がなされたときに保留記憶されている全ての変動表示が終了するまでの短い期間に再び特定表示結果が導出表示され、その特定表示結果が導出表示された変動表示に基づく特定遊技状態が終了した後にはさらに特別遊技状態に制御されることになるので、遊技の意外性を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、第２特別時決定手段によって決定された通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了してから次に特定遊技状態が発生するまでの期間において、特別遊技状態中報知手段による特別遊技状態に制御されている旨の報知が行われない。
これにより、第２特別時決定手段によって決定された通常識別情報からなる特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者は、特別遊技状態に制御されることへの期待を失って落胆するが、その特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が終了した後には特別遊技状態に制御されており、そのときに保留記憶されていた全ての変動表示が終了するまでの短い期間に再び特定表示結果が導出表示されることになるとともに、その特別遊技状態に制御されている旨の報知が行われないので、遊技の意外性を保つことができ、遊技の興趣を減退させない。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機においては、モジュールを共通にすることで、プログラム量の増大を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置４が設けられている。
【００２２】
変動表示装置４は、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤや、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、またはＣＲＴ（Cathode Ray Tube）などを用いて構成される。普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム（特図ゲーム）において、変動表示装置４は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２３】
この実施の形態では、変動表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ８種類の表示図柄「０」〜「７」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「７」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００２４】
変動表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。
【００２５】
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００２６】
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。
【００２７】
変動表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。特別可変入賞球装置７は、普通可変入賞球装置６への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００２８】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００２９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３０】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００３１】
変動開始コマンドは、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２の側では、変動開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。
【００３２】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３３】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「７」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００３４】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。
【００３５】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、変動表示装置４による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
【００３６】
ＲＡＭ１０２には、特図ゲームの実行条件が成立しても開始条件が成立しないときに、その実行条件成立に基づく特図ゲームの実行を、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データとが、互いに対応付けられて格納される。
【００３７】
その他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００３８】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、通常表示フラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、変動表示装置４による特図ゲームを開始するとき、その特図ゲームにおける変動表示結果が大当り（通常大当りと確変大当りの両者を含む）となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態が終了するときに大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００３９】
確変フラグは、特図ゲームの変動表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされたときにオン状態にセットされ、高確率状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。通常表示フラグは、特図ゲームでの変動表示結果に基づいて高確率状態に制御されるときでも、変動表示結果として、確変大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄とは異なり、通常大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄を導出表示する場合に、オン状態にセットされる。
【００４０】
表示制御基板１２は、主基板とは独立して変動表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて変動表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４１】
図３は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００４２】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００４３】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種の制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１１３には、主基板１１からの変動開始コマンドによって指定された変動パターンに対応して、変動表示装置４における特別図柄の変動表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
【００４４】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、変動表示装置４における表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、変動表示装置４の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４５】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、変動表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、変動表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００４６】
ＣＧＲＯＭ１１６は、変動表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、変動表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００４７】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００４８】
図４は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。
【００４９】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４０における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄を変動可能とするための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００５０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００５１】
図５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号をチェックすることなどにより、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００５２】
ステップＳ１０１の入賞処理では、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かが判定される。このとき、特図保留記憶エリアにおいて保留記憶数の上限値に対応した保留番号にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが格納されている場合には、保留記憶数が上限値になっていると判定される。保留記憶数が上限値であれば、今回の入賞による特図ゲームの実行条件成立は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値ではないときには、保留記憶数を１加算するとともに、所定の乱数発生回路から取得した大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データを、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
【００５３】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【００５４】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。図６は、この実施の形態にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【００５５】
図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば特図保留記憶エリアの先頭エントリに乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶エリアにおける特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留記憶エリアから保留番号「１」に対応して格納されている大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２０２）。この際には、保留記憶数を１減算し、かつ、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に格納された大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする。
【００５６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２０３）。この大当り判定処理では、例えばＲＯＭ１０１に格納されている大当り判定テーブルを参照するなどして、大当り判定用乱数の値を示す数値データが大当りの変動表示結果となることを示す特定判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、特定判定値データには、確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定される。例えば、特定判定値データとして設定可能なデータには、１個の数値「３」を示す通常判定値データと、通常判定値データよりも多い５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データとが、予め用意されている。そして、確変フラグがオフ状態であるときには、特定判定値データとして通常判定値データが用いられ、確変フラグがオン状態であるときには、特定判定値データとして増加判定値データが用いられる。
【００５７】
この実施の形態では、確変フラグがオフ状態であるときを通常時として、大当り判定用乱数の値が「３」である場合に「大当り」と判定し、「３」以外の値である場合には「ハズレ」と判定する。一方、確変フラグがオン状態であるときには高確率時であるとして、大当り判定用乱数の値が「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と判定し、それ以外の値である場合には「ハズレ」と判定する。
【００５８】
こうした大当り判定処理の実行結果として、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数の値を示す数値データが特定判定値データと合致するか否かに対応して、新たな入賞球に基づいて実行される特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する（ステップＳ２０４）。ここで、大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。保留記憶されている特図ゲームがあるときには（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、特図保留記憶エリアにおける記憶データにより、実行条件が成立した後に未だ開始条件が成立していない特図ゲームのうちに大当りとなるものが含まれているか否かを判定するための処理として、図７のフローチャートに示す保留記憶判定処理を実行する（ステップＳ２０６）。これに対して、ステップＳ２０４にてハズレとなる旨の判定がなされたときや（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、ステップＳ２０５にて保留記憶されている特図ゲームがない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ステップＳ２０６をスキップして、ステップＳ２０７に進む。
【００５９】
図７に示す保留記憶判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば確変フラグをチェックするなどして、確変制御による高確率状態となっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このときに高確率状態となっていない旨の判定がなされると（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３１１に進む。これに対して、高確率状態であると判定されたとき（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアにおける記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ３０２）。
【００６０】
続いて、特図保留記憶エリアにおいて変数ｋの値と同一の保留番号に格納された大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ３０３）。なお、ステップＳ３０３では、特図保留記憶エリアから乱数値を示す数値データが読み出されても、特図保留記憶エリアにおける記憶内容は変更されない。すなわち、開始条件が成立していない特図ゲームに対応して抽出された大当り判定用乱数及び確変判定用乱数の値を示す数値データについては、特図保留記憶エリアにて保留記憶したままで保持する。
【００６１】
この後、ステップＳ３０３にて読み出した大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて、大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０４において、上述したステップＳ２０３と同一の判定モジュールを読み出して実行することにより、保留記憶されている特図ゲームでの変動表示結果が大当りとなるか否かを判定する。なお、ステップＳ３０４にて大当り判定処理を実行する際には、開始条件が成立した今回の特図ゲームにおいて通常大当りとなるか確変大当りとなるかを判定しておき、確変大当りとなるときには特定判定値データとして増加判定値データを用いて大当りとなるか否かの判定を行い、通常大当りとなるときには特定判定値データとして通常判定値データを用いて大当りとなるか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、高確率状態において大当りとなる特図ゲームが保留記憶されているか否かを判定することができる。また、ステップＳ３０４とステップＳ２０３とで共通の判定モジュールを使用して大当り判定処理を実行することにより、プログラム量の増大を抑制することができる。
【００６２】
ステップＳ３０４における大当り判定処理の実行結果に基づいて、変数ｋの値と同一の保留番号で保留記憶されている特図ゲームにおいて変動表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、例えばステップＳ３０３にて読み出した確変判定用乱数の値を示す数値データに基づいて所定の確変判定テーブルを参照するなどして、その大当りが確変大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ここで、確変判定テーブルは、予めＲＯＭ１０１等に格納されており、確変判定用乱数の値と大当りの変動表示結果が通常大当りになるか確変大当りになるかの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されている。
【００６３】
ステップＳ３０６にて通常大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３１１に進む。一方、ステップＳ３０６にて確変大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、通常表示フラグをオン状態にセットした後（ステップＳ３０７）、保留記憶判定処理を終了する。
【００６４】
また、ステップＳ３０５にて変数ｋの値と同一の保留番号で保留記憶された特図ゲームにおいて変動表示結果がハズレとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、変数ｋの値が特図保留記憶エリアにおける保留記憶数の上限値と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。変数ｋの値が保留記憶数の上限値となっているときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１１に進む。一方、保留記憶数の上限値とは異なる値であるときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ３０９）、加算された変数ｋの値と同一の保留番号で特図ゲームが保留記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３１０）。例えば、変数ｋの値と同一の保留番号に対応付けられた大当り判定用乱数の値を示す数値データが特図保留記憶エリアに記憶されているときには、特図ゲームが保留記憶されていると判定する。
【００６５】
ステップＳ３１０にて特図ゲームが保留記憶されている旨の判定がなされたときには（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３にリターンして、次の保留番号に対応する記憶内容に基づく大当り判定処理などを行う。これに対して、ステップＳ３１０にて特図ゲームが保留記憶されていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、ステップＳ３１１に進み、通常表示フラグをクリアしてオフ状態とする。こうした保留記憶判定処理が終了した後には、図６に示すステップＳ２０７に進み、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する。
【００６６】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“１”であるときには、特図ゲームで停止表示される確定図柄等となる特別図柄を設定するための「停止図柄設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。図８は、この実施の形態にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００６７】
図８に示す停止図柄設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば大当りフラグをチェックするなどして、開始条件が成立した今回の特図ゲームにて変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかを判定する（ステップＳ２１１）。このときに大当りとなる旨の判定がなされると（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶エリアから読み出した確変判定用乱数の値を示す数値データに基づき、所定の確変判定テーブルを参照するなどして、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定する（ステップＳ２１２）。確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、通常表示フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２１３）。
【００６８】
通常表示フラグがオフであるときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば乱数発生回路から抽出した大当り図柄決定用乱数の値を示す数値データに基づいて所定の確変大当り図柄決定テーブルを参照するなどして、確変大当り図柄から構成される大当り組合せとなる確定図柄を決定する（ステップＳ２１４）。これに対して、ステップＳ２１２にて通常大当りとする旨の判定がなされたときや（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ステップＳ２１３にて通常表示フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、例えば大当り図柄決定用乱数の値を示す数値データに基づいて所定の通常大当り図柄決定テーブルを参照するなどして、通常大当り図柄から構成される大当り組合せとなる確定図柄を決定する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１４またはＳ２１５にて確定図柄を決定した後には、ステップＳ２１９に進む。
【００６９】
また、ステップＳ２１１にて、変動表示結果がハズレとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば乱数発生回路から抽出したリーチ判定用乱数の値を示す数値データに基づいて所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、特図ゲームにおける特別図柄の表示態様をリーチ表示態様とするか否かを判定する（ステップＳ２１６）。ここで、リーチ表示態様とする旨の判定がなされたときには、例えば所定のリーチフラグをオン状態に設定するなどして、リーチ表示態様とする旨の設定を保存するようにしてもよい。
【００７０】
特別図柄の表示態様をリーチ表示態様としない場合には（ステップＳ２１６；Ｎｏ）、リーチ表示態様とすることなくハズレの変動表示結果を導出表示するための確定図柄となる特別図柄を決定する（ステップＳ２１７）。一方、リーチ表示態様とする場合には（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、リーチ表示態様とした後にハズレの変動表示結果を導出表示するための確定図柄となる特別図柄を決定する（ステップＳ２１８）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である「２」に更新し（ステップＳ２１９）、停止図柄設定処理を終了する。
【００７１】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“２”であるときには、特図ゲームにて特別図柄の変動表示として行われる変動パターンを設定するための「変動パターン設定処理」を実行する（ステップＳ１１２）。また、特別図柄プロセスフラグの値が“３”であるときには、変動表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を計測する処理等からなる「変動表示中処理」を実行する（ステップＳ１１３）。特別図柄プロセスフラグの値が“４”のとき、変動表示装置４にて変動表示されている特別図柄の減速停止を行う処理等からなる「変動停止時処理」を実行する（ステップＳ１１４）。この変動停止時処理では、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、変動表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００７２】
特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１５）。特別図柄プロセスフラグの値が“６”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回当りの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１６）。特別図柄プロセスフラグの値が“７”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１７）。
【００７３】
表示制御基板１２では、主基板１１から受信した表示制御コマンドに従って、変動表示装置４における画像の表示動作を制御する各種の処理が行われる。例えば、主基板１１からの変動開始コマンドや特別図柄指定コマンドに従ってＣＰＵ１１２がＶＤＰ１１５に対し適宜描画命令を送るなどして、指定された変動パターンで特別図柄を変動表示させる。また、主基板１１からの特別図柄確定コマンドを受信したときには、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を停止表示する。
【００７４】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、確定図柄を停止表示するときに、例えば図９のフローチャートに示す報知開始制御処理を実行する。図９に示す報知開始制御処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、停止表示した確定図柄による特図ゲームの変動表示結果が大当りとなっているかハズレとなっているかを判定する（ステップＳ４０１）。そして、表示結果が大当りとなっているときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、停止表示した確定図柄が確変大当り図柄であるか通常大当り図柄であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【００７５】
表示結果がハズレとなっているときや（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、確定図柄が通常大当り図柄であるときには（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、そのまま報知開始制御処理を終了する。一方、確定図柄が確変大当り図柄であるときには（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、確変制御による高確率状態である旨を遊技者等に報知するための動作を開始させる（ステップＳ４０３）。例えば、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送信するなどして、変動表示装置４の表示領域における所定の表示位置に、高確率状態となっていることを示す画像を表示させる。なお、ステップＳ４０２にて確定図柄が通常大当り図柄であると判定したときに、主基板１１から高確率状態の開始を指示する表示制御コマンドを受信した場合には、変動表示装置４の表示領域における所定の表示位置において、遊技者が高確率状態であることを認識することが困難な態様で、高確率状態となっていることを示す画像を表示させてもよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して所定の描画命令を送信し、変動表示装置４の表示領域において１つの画素（ピクセル）についてのみ、通常遊技状態のときとは異なる表示色に変化させるようにすればよい。
【００７６】
また、高確率状態である旨の報知は、変動表示装置４によって表示された画像により行われるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させることにより行われてもよいし、遊技効果ランプ９に含まれる報知用ランプを点灯または点滅させることなどにより行われてもよい。さらに、変動表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅、可動部材からなる役物の動作のいずれかを組み合わせて、高確率状態となっていることを報知するようにしてもよい。
【００７７】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。
【００７８】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【００７９】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図５に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を示す数値データを特図保留記憶エリアにおける空エントリの先頭に格納する。
【００８０】
この後、特図ゲームが実行されていない場合に、ＣＰＵ１０３が特図保留記憶エリアに格納されている大当り判定用乱数と確変判定用乱数の値を示す数値データを先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値を示す数値データに従って大当りとハズレの別を判定する（ステップＳ２０３の大当り判定処理）。以下では、一例として、確変制御による高確率状態となっているときに実行される今回の特図ゲームで大当りになるとともに、特図保留記憶エリアにて保留番号「３」に対応して変動表示結果が確変大当りになる特図ゲームが保留記憶されているものとする。
【００８１】
この例では、ステップＳ２０３にて大当り判定処理を実行した結果として、ステップＳ２０４にて「大当り」と判定され、この判定結果に応じて、特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームのうちに表示結果が大当りとなるものがあるか否かを判定するための保留記憶判定処理が実行される（ステップＳ２０６）。このときに、保留番号「３」に対応して保留記憶されている特図ゲームで大当りとなり（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、かつ、その大当りが確変大当りであることから（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、通常表示フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３０７）。
【００８２】
通常表示フラグがオン状態とされた後に大当り用の確定図柄を選択決定するときには（ステップＳ１１１の停止図柄設定処理）、今回の特図ゲームで確変大当りとして確変制御による高確率状態となる場合でも（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、通常大当り図柄「０」、「２」、「４」、「６」のうちから、大当り組合せとなる確定図柄が決定される（ステップＳ２１３にてＹｅｓと判定されたことにより実行されるステップＳ２１５）。続いて、大当り用の変動パターンが決定される（ステップＳ１１２の変動パターン設定処理）。こうして決定された確定図柄に対応する特別図柄指定コマンドや、変動パターンに対応する変動開始コマンドが表示制御基板１２に対して送信されることにより、変動表示装置４における特別図柄の変動表示を開始する旨の指示が行われる。
【００８３】
表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が変動開始コマンドを受信したことに応答して、例えば図１０（Ａ）に示すように、変動表示装置４に設けられた左、中、右の３つの表示領域４１ａ〜４１ｃにて特別図柄の変動表示が開始され、変動パターンに対応した総変動時間が経過したときに、表示結果となる特別図柄の確定図柄が導出表示される。この例では、大当りのうちでも確変大当りとする旨の判定（ステップＳ２１２におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、通常表示フラグがオンとなっている。このため、図１０（Ｂ）に示すように、例えば確定図柄として通常大当り図柄である特別図柄「４」が、各表示領域４１ａ〜４１ｃにて導出表示される。
【００８４】
こうして確定図柄が大当り組合せとなることで、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となり、特別可変入賞球装置７の開閉板が一定時間または一定数の遊技球が入賞するまで開成し、開閉を一定サイクル繰り返す。このとき主基板１１のＣＰＵ１０３は、表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送出することなどにより、例えば図１０（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行回数を報知するための情報を、変動表示装置４の表示領域に表示させる（図５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放中処理）。この後、大当り遊技状態が終了すると、表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から所定の大当り終了コマンドを受信したことなどに応じて、例えば図１０（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを報知するための情報を、変動表示装置４により表示させる。
【００８５】
また、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、特図ゲームの変動表示結果が通常大当り図柄である特別図柄「４」が揃った通常大当りであることから（図９に示すステップＳ４０２；Ｎｏ）、確変制御による高確率状態である旨を遊技者に報知するための処理を実行しない。あるいは、高確率状態である旨を遊技者が認識することは困難になるような形態で、その旨を報知するための処理を実行してもよい。
【００８６】
続いて、大当り遊技状態が終了した後には、特図保留記憶エリアに格納されている乱数値を示す数値データの読み出しが行われ、新たな特図ゲームの開始条件が成立したことに応じて、図１０（Ｅ）に示すように特別図柄の変動表示が開始される。こうして大当り遊技状態が終了した後、３回目に実行される特図ゲームにおいて変動表示結果が大当りとなる。そこで、ＣＰＵ１０３は、再び保留記憶判定処理を実行し（ステップＳ２０６）、保留記憶されている特図ゲームで大当りとなるものがないときや（ステップＳ３０８；ＹｅｓまたはステップＳ３１０；Ｎｏ）、大当りとなるものがあるときでも、それが通常大当りであるときには（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、通常表示フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ３１１）。
【００８７】
通常表示フラグがオフ状態とされた後に大当り用の確定図柄を選択決定するときには（ステップＳ１１１の停止図柄設定処理）、今回の特図ゲームで確変大当りとなる場合に（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、確変大当り図柄「１」、「３」、「５」、「７」のうちから、大当り組合せとなる確定図柄が決定される（ステップＳ２１３にてＮｏと判定されたことにより実行されるステップＳ２１４）。続いて、大当り用の変動パターンが決定される。こうして、図１０（Ｆ）及び（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態が終了した後、３回目に実行される特図ゲームにおいて、例えば確定図柄として確変大当り図柄である特別図柄「７」が、各表示領域４１ａ〜４１ｃにて導出表示される。
【００８８】
以上説明したように、この実施の形態によれば、確変制御が行われることにより高確率状態となっているときに実行される特図ゲームで大当りとなる場合に、保留記憶されている特図ゲームのうちに確変大当りとなるものがあるか否かが判定される。そして、確変大当りとなる特図ゲームが保留記憶されているときには、今回実行される特図ゲームにて確変大当りとなることにより特別遊技状態としての高確率状態に制御される場合に、変動表示結果として確変大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄に代えて、通常大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄を導出表示する。
【００８９】
例えば、高確率状態となっているときに実行される特図ゲームで通常大当りとなることで高確率状態が終了するようなパチンコ遊技機１では、高確率状態にて実行される特図ゲームでの表示結果が確変大当りとなって高確率状態が継続することに対する遊技者の期待感が高まっている。このときに、今回の特図ゲームで大当りとなる旨の判定がなされるとともに、保留記憶されている特図ゲームのうちに大当りとなるものがある場合には、高確率状態が終了するときと同様に通常大当りの表示結果を導出表示する。その一方で、その大当りとなる旨の判定がなされたときに保留記憶されていた全ての特図ゲームが終了するまでには、再び大当りの表示結果が導出表示されることになる。
【００９０】
遊技者は、高確率状態であるときに通常大当りの表示結果が導出表示されることにより、高確率状態が終了すると認識しやすい。その一方で、保留記憶されている全ての特図ゲームが実行されるまでには、再び大当りの表示結果が導出表示されるので、遊技の意外性が高められる。また、保留記憶されている全ての特図ゲームが実行されるまでには再び大当りの表示結果が導出表示されるため、遊技者が高確率状態であると認識できないことによる損失を蒙ることはない。
【００９１】
また、保留記憶されている特図ゲームが確変大当りであるときに限り、確変大当り図柄からなる大当り組合せに代えて通常大当り図柄からなる大当り組合せとすることで、再び導出表示される大当りの表示結果によって確変大当りとなる。これにより、遊技の意外性を高めることができる。さらに、再び大当りの表示結果が導出表示されるまでは、高確率状態に制御されている旨の報知が行われないか、あるいは、遊技者が認識することが困難な態様で報知が行われる。このため、通常大当り図柄からなる大当りとなった後に高確率状態となる場合に、遊技者が高確率状態となっていることを認識することができないか、あるいは、認識することが困難になるので、その高確率状態に制御する旨の判定がなされたときに保留記憶されている全ての特図ゲームが終了するまでの短い期間に再び大当りの表示結果が導出表示されることに対する遊技の意外性を保つことができ、遊技の興趣を減退させることがない。
【００９２】
図６に示す特別図柄通常処理では、ステップＳ２０４にて大当りとなる旨の判定がされなければ、ステップＳ２０６における保留記憶判定処理が実行されることはない。すなわち、開始条件が成立した今回の特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるときに限り、保留記憶されている特図ゲームのうちに大当りとなるものがあるか否かの判定が行われることになる。これにより、ステップＳ２０３の大当り判定処理よりも前に保留記憶判定処理を実行するようにした場合と比較して、保留記憶されている特図ゲームの表示結果についての判定に要する処理負担を軽減することができる。
【００９３】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特別遊技状態として確変制御が行われる高確率状態に制御されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態に制御されるものや、高確率状態にて所定回数の特図ゲームが行われても大当りとならないときに、所定回数の特図ゲームが実行されるまで時間短縮状態に制御されるものにも適用可能である。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、特図ゲームで大当りとなる確率は通常遊技状態のときと同じである。その一方で、時間短縮状態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が短くなるように制御される。
【００９４】
こうした時間短縮状態に制御されることにより、各特図ゲームにて変動表示結果が大当りとなる確率は向上しないが、一定期間内に実行可能な特図ゲーム回数は増加するので、通常遊技状態時と比較すると、一定期間内で変動表示結果が大当りとなる可能性は高められることになる。すなわち、時間短縮状態も、高確率状態と同様に、通常遊技状態時と比較して容易に特図ゲームでの変動表示結果が大当りとなり、特別遊技状態に含めることができる。なお、時間短縮状態において、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上するようにしてもよい。
【００９５】
特図保留記憶エリアにて保留記憶可能な特図ゲームの保留記憶数の上限値は、任意に設定可能であり、所定の条件が成立したことに応じて保留記憶数の上限値が増加あるいは減少するものであってもよい。例えば、通常遊技状態における保留記憶数の上限値を「４」とし、大当り遊技状態や特別遊技状態などの通常時よりも遊技者に有利な状態では「１００」とするようにしてもよい。
【００９６】
図７に示す保留記憶判定処理では、ステップＳ３０１にて確変制御による高確率状態となっていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３１１にて通常表示フラグをクリアするものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば図７に示す保留記憶判定処理にてステップＳ３０１の処理を実行することなくステップＳ３０２の処理から開始することで、高確率状態となっていないときでも、通常表示フラグをオン状態にセットできるようにしてもよい。これにより、特別遊技状態としての高確率状態ではないときでも、今回の特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされ、そのときに保留記憶されている特図ゲームのうちに確変大当りとなるものがあるときには、確変大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄に代えて、通常大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄を導出表示することができる。
【００９７】
このときに、通常大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄が導出表示されたことから、遊技者は、高確率状態には制御されないものと認識することが多い。しかしながら、実際には高確率状態に制御されており、しかも、確変大当り図柄に代えて通常大当り図柄とした特図ゲームの開始時に保留記憶されている特図ゲームが終了するまでには、確変大当りの変動表示結果が導出表示されることになる。したがって、遊技者に損失を与えることなく遊技の意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【００９８】
また、図７に示す保留記憶判定処理では、ステップＳ３０６にて保留記憶されている特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされたときに限り（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７にて通常表示フラグをオン状態にセットするものとして説明した。しかしながら、保留記憶されている特図ゲームで確変大当りとなるか通常大当りとなるかに関わらず、大当りとなる特図ゲームが保留記憶されているときには通常表示フラグをオン状態にセットし、今回の特図ゲームにおける表示結果として確変大当りであることを示す特別図柄の組合せとは異なる特別図柄の組合せからなる大当りの表示結果を導出表示するようにしてもよい。
【００９９】
さらに、図７に示す保留記憶判定処理では、ステップＳ３０６にて保留記憶されている特図ゲームで通常大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３１１にて通常表示フラグをクリアして保留記憶判定処理を終了するようにしている。このため、開始条件が成立した特図ゲームにて大当りになるときに保留記憶されている特図ゲームのうちで、先に実行される特図ゲームにて通常大当りとなるときには、後に実行される特図ゲームのうちに確変大当りとなるものがあるときでも、通常表示フラグがオフ状態に設定される。そして、開始条件が成立した今回の特図ゲームで確変大当りとする旨の判定がなされると、図８に示すステップＳ２１４にて確変大当り図柄からなる大当り組合せの確定図柄が決定されることになる。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームのうちのいずれかで確変大当りとなる場合には、開始条件が成立した特図ゲームにおいて確変大当り図柄からなる確定図柄に代えて通常大当り図柄からなる確定図柄を導出表示するようにしてもよい。この場合には、図７に示すステップＳ３０６にて通常大当りとなる旨の判定がなされたときに、ステップＳ３０８に進むようにして、さらに特図保留記憶エリアにて保留記憶されている特図ゲームでの変動表示結果を確認できるようにすればよい。
【０１００】
さらに、この場合には、ステップＳ３０６にて確変大当りとなる旨の判定がなされたときに、所定の確変判定フラグをオン状態にセットし、通常大当りとなる旨の判定がなされたときに、確変判定フラグをクリアしてオフ状態とするようにしてもよい。そして、確変判定フラグがオンであるときには、ステップＳ３０４の大当り判定処理において、ステップＳ２０３の大当り判定処理にて確変フラグがオンとなっているときと同様に、特定判定値データとして増加判定値データを用いる。また、確変判定フラグがオフであるときには、ステップＳ３０４の大当り判定処理において、ステップＳ２０３の大当り判定処理にて確変フラグがオフとなっているときと同様に、特定判定値データとして通常判定値データを用いる。これにより、特図ゲームの実行条件が成立した時点で、その特図ゲームの開始条件が成立するときに高確率状態となっているか否かを考慮して、大当りとなるか否かを適切に判定することができる。
【０１０１】
また、上記実施の形態では、確変大当りとなったときに、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態が終了した後に大当りとなることなく所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されること、または、次の大当りが通常大当りとなることのいずれかの条件が成立したときに、高確率状態が終了するようにしてもよい。
【０１０２】
この場合には、主基板１１において、ＣＰＵ１０３が所定の確変中判定カウンタを用いるなどして、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントできるようにする。この確変中判定カウンタには、図８に示す停止図柄設定処理において確変大当りである旨の判定（ステップＳ２１２におけるＹｅｓの判定）がなされたときに、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数を示すカウント初期値（例えば「１００」）を設定する。そして、確変フラグがオンであるときには、図６に示すステップＳ２０３の大当り判定処理が終了するごとに確変中判定カウンタの値を１減算する。続いて、確変中判定カウンタの値が「０」となったか否かを判定し、「０」となったときには、高確率状態が終了すると判断して、確変フラグをクリアしてオフ状態に設定する。
【０１０３】
さらに、この場合には、図７に示すステップＳ３０４の大当り判定処理が終了した後に、確変中判定カウンタのカウント値から変数ｋの値を差し引いた値が「０」以下となったか否かを判定し、「０」以下であるとき、確変判定フラグをクリアしてオフ状態に設定するようにしてもよい。
【０１０４】
上記実施の形態では、図６に示すステップＳ２０３の大当り判定処理にて大当りとするかハズレとするかの判定を行い、大当りとする旨の判定がなされたときには、図８に示すステップＳ２１２にて確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当りとする旨の決定結果によって確変大当りとするか否かも決定されるものであってもよい。例えば、特定判定値データのうちに、確変大当りとすることを示すデータ（例えば、数値「７」を示すデータ）と、通常大当りとすることを示すデータ（例えば、数値「３」を示すデータ）とが含まれていてもよい。この場合、ステップＳ２０３の大当り判定処理にていずれの特定判定値データに合致するかを判定することにより、ハズレとするか、通常大当りとするか、確変大当りとするかを決定することができる。
【０１０５】
また、上記実施の形態では、図８に示すステップＳ２１３にて通常表示フラグがオンである旨の判定がなされたときには、常にステップＳ２１５に進んで通常大当りの確定図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、通常表示フラグがオンであるときに、所定の割合で通常大当りの確定図柄を決定するものとしてもよい。例えば、図８に示すステップＳ２１３にて通常表示フラグがオンである旨の判定がなされたときには、所定の通常表示判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１等に記憶された通常表示判定テーブルを参照するなどして、通常大当りの確定図柄とするか確変大当りの確定図柄とするかを決定する。通常表示判定テーブルには、通常表示判定用乱数の値と、通常大当りの確定図柄とするか確変大当りの確定図柄とするかの判定結果とを対応付ける設定データが格納されており、例えば、通常大当りとする旨の判定結果には、確変大当りの確定図柄とする旨の判定結果よりも多くの乱数値が対応付けられている。これにより、確変大当りの確定図柄に決定する割合よりも高い割合で通常大当りの確定図柄に決定することができる。こうして通常大当りの確定図柄とすることを決定したときには、ステップＳ２１５に進み、確変大当りの確定図柄とすることを決定したときには、ステップＳ２１４に進むようにすればよい。
【０１０６】
図１に示した装置構成、図２及び図３に示したブロック構成、図４〜図９に示したフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図１０に示した表示動作は一例として示したものであり、遊技機における設定に応じて任意に変更されたものでもよい。
【０１０７】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１０８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７】保留記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図８】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図９】報知開始制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】変動表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  変動表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
2005118419.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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