(57)【要約】【課題】  リプレイの対象とされたゲームプレイの主旨を特徴付けるリプレイを実現し、リプレイにおける興趣性を向上させること。【解決手段】  リプレイ制御部２２８は、ゲームプレイが終了した際に、リプレイデータ５４７に蓄積・記憶される一のリプレイデータに基づいて、ゲーム空間にピッチＦｐやボールＢ、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置してこれらのオブジェクトを移動制御し、リプレイ再生を複数回実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。この際、リプレイ制御部２２８は、リプレイ制御管理テーブル５４９に従って、リプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を毎回変更してリプレイ画面を表示させるとともに、再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段、
前記複数のキャラクタのうち、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタの発生を検出する検出手段、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ（以下、「検出キャラクタ」という。）を指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記動作条件として複数種類の動作条件が予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の動作条件のうちの何れかを満たす動作をしたキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの動作が何れの動作条件を満たしたかによって、その満たした動作条件に応じた実況解説データを、前記各動作条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記動作条件として複数種類の動作条件が予め設定されており、
前記複数種類の動作条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の動作条件のうちの何れかを満たす動作をしたキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの動作が何れの動作条件を満たしたかによって、その満たした動作条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記動作条件には、第１の位置条件と第２の位置条件とを有する存在位置の変化を表す動作条件が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータが含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第１の位置条件を満たした位置から前記第２の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１３又は１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項１３〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１９又は２０に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項２１に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項２１又は２２に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項２１〜２３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜２４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２６】
前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記動作条件を満たす動作をしたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項２５に記載のプログラム。
【請求項２７】
請求項１〜２６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２８】
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタの発生を検出する検出手段と、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカを前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるビデオゲームに係るプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
進行し終わったゲームプレイの再現画像を提供する、いわゆるリプレイ機能を備えたゲームが知られている。例えば、特許文献１によれば、予め定められたプレイ類型に該当するプレイがあった場合にそのプレイを再生してリプレイとして表示する技術が開示されている。
【特許文献１】特許第３２２７４４７号公報
【０００３】
また、特許文献２によれば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタの投球動作を再生した画像を表示した後、打者キャラクタの動作を再生した画像を表示するといったカメラワークを利用したリプレイに関する技術が開示されている。
【特許文献２】特開２００１−１２９２５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のリプレイにおいては次のような問題点があった。
（１）進行済みのゲームプレイを再生した再現画像を単純に表示するものであったこと
従来のリプレイにおいて表示される画像は、ゲームプレイを再生して再現した画像そのままであったため、何についてのリプレイなのかが視覚的に分かり難いという問題があった。例えば、特許文献１によれば、ゲーム装置側にとっては、プレイ類型に該当したゲームプレイをリプレイ対象としているが、プレーヤ側にとっては、とあるゲームプレイの再現画像が表示されるのみであるため、そのゲームプレイがリプレイとなった事由が視覚的に分かり難く、リプレイの主旨が理解し難いという場合があった。また、再現画像が単調な速度で表示されることもその一因であった。
【０００５】
（２）リプレイ中の実況や解説
再現画像とともに実況や解説（以下、包括的に「実況解説」というが、実況のみあるいは解説のみであってもよい。）が音声やテキストで出力される場合があったが、再現画像の生成・表示と、実況解説の出力とが別個に制御されており、それぞれが関連し合っていなかった。そのため、実況解説において注目して説明している内容と、再現画像の内容との関係がプレーヤに分かり難かった。また、場合によっては、表示されている再現画像の内容と、実況解説で説明されている内容とが時間的にズレてしまうといったことが生じ得た。
【０００６】
（３）リプレイ対象のゲームプレイの内容と実況解説の内容との関係
リプレイの対象となるゲームプレイは画一的ではない。すなわち、例えばサッカーゲームの得点シーンにおいて考えてみた場合、シュートの仕方、アシストの有無、選手キャラクタのポジショニング、等々千差万別であるが、それぞれを個別に実況解説するためには膨大な実況解説データを用意しておく必要があるため、現実的ではない。一方で、様々な得点シーンがあることを無視し、得点があったこと自体に対する実況解説を行うとした場合には、「いいところで得点が決まりましたねぇ。」といった当たり障りのない実況解説となってしまい、リプレイに関する興趣が欠けてしまう。
【０００７】
本発明は上述した課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、リプレイの対象とされたゲームプレイの主旨を特徴付けるリプレイを実現し、リプレイにおける興趣性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータを、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段（例えば、図７に示す選手キャラクタ制御部２２２）、
前記複数のキャラクタのうち、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタの発生を検出する検出手段（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段（例えば、図７に示す実況解説用プレイデータ管理部２２６）、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタ（以下、「検出キャラクタ」という。）を指示するキャラ指示マーカ（例えば、図２４に示す注目キャラマーカＭ１００）を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、第２８の発明は、
複数のキャラクタを制御するキャラ制御手段（例えば、図７に示す選手キャラクタ制御部２２２）と、
前記複数のキャラクタのうち、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタの発生を検出する検出手段（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）と、
ゲーム履歴を記録する履歴記録手段（例えば、図７に示す実況解説用プレイデータ管理部２２６）と、
前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲームプレイを再生したリプレイ画像を生成して表示出力する再生出力の制御と、前記検出手段により検出されたキャラクタを指示するキャラ指示マーカ（例えば、図２４に示す注目キャラ指示マーカＭ１００）を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御と、所与の実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御とを行ってリプレイ処理を実行するリプレイ制御手段（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）と、
を備えるゲーム装置である。
【００１０】
ここで、キャラクタの動作とは、キャラクタの移動や挙動を含む意味である。
この第１又は第１５の発明によれば、キャラ制御手段によって制御されている複数のキャラクタのうち、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタの発生が検出手段により検出される。そして、リプレイ制御手段によるリプレイ処理において、検出キャラクタに対してキャラ指示マーカが表示されて、リプレイ画像と実況解説とが出力される。この結果、リプレイ画像において、リプレイ処理の対象とされた事由が明確に表されることとなる。したがって、所定の動作条件に関する実況解説を内容とする実況解説データを用意しておくことで、検出キャラクタにキャラ指示マーカを表示したリプレイ画像を表示しつつ、用意した実況解説データに沿った実況解説を出力するといったことが可能となり、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。
【００１１】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムを、
前記検出手段が、前記複数のキャラクタのうち、所定のキャラクタを検出対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００１２】
この第２の発明によれば、予め検出対象に設定された所定のキャラクタが、前記所定の位置条件を満たす位置に存在する場合を検出することができる。
【００１３】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行う（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００１４】
この第３の発明によれば、所定の動作条件を満たす動作の発生タイミングにおいて、リプレイ画像を一旦停止したり、スローにしたり、巻き戻すといった再生出力速度の可変制御を行うことができる。したがって、リプレイ処理において、検出キャラクタの動作条件を満たす動作の部分を視覚的に特徴づけ、メリハリの効いたリプレイを実現するといったことができる。
【００１５】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記実況解説の出力に基づいて、再生出力速度を変化させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００１６】
この第４の発明によれば、例えば、実況解説が出力されるタイミングや、当該出力が終了するタイミングに基づいて、リプレイ画像の再生出力速度の可変制御を行うことができ、メリハリの効いたリプレイを実現することができる。
【００１７】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づくゲームプレイのうち、再生対象とするゲームプレイを、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて決定するように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００１８】
この第５の発明によれば、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、再生対象とするゲームプレイを決定することができる。
【００１９】
また、第６の発明として、第１〜５の何れかの発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、前記キャラ指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御する（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００２０】
この第６の発明によれば、リプレイ処理において、例えば、検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングでキャラ指示マーカの重畳表示を開始することにより、当該動作条件を満たす動作の発生タイミングを明らかにするといったことを実現できる。
【００２１】
また、第７の発明として、第１〜第６の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングに基づいて、前記実況解説の出力タイミングを制御する（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００２２】
この第７の発明によれば、検出キャラクタが前記動作条件を満たす動作をしたときのタイミングから実況解説の出力を開始するといったことができる。したがって、表示されているリプレイ画像の現在の内容に対応するように実況解説を出力するといったことができ、リプレイそのものの現実感を高め、リプレイの興趣性を向上させることができる。
【００２３】
また、第８の発明として、第１〜第７の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記動作条件として複数種類の動作条件が予め設定されており（例えば、図７に示す移動制御テーブル５４４）、
前記検出手段が、前記複数種類の動作条件のうちの何れかを満たす動作をしたキャラクタを検出する（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）ように前記コンピュータを機能させ、
前記検出キャラクタの動作が何れの動作条件を満たしたかによって、その満たした動作条件に応じた実況解説データを、前記各動作条件それぞれに対応する複数の実況解説データの中から選択する選択手段（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）として前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記選択手段により選択された実況解説データに基づいて実況解説を出力する制御を行う（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしてもよい。
【００２４】
この第８の発明によれば、複数種類の動作条件に対する実況解説データの中から、検出キャラクタの動作が何れの動作条件を満たしたかによって、その満たした動作条件に応じた実況解説データが選択され、実況解説が行われるため、検出キャラクタの位置に応じた適切な実況解説が出力されることとなり、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。
【００２５】
また、第９の発明として、第１〜第８のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００２６】
この第９の発明によれば、リプレイ処理において、複数の異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成することができ、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。
【００２７】
また、第１０の発明として、第９の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、所定のカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行い、その後、前記所定のカメラ位置とは異なるカメラ位置から見たリプレイ画像を生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行う制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００２８】
この第１０の発明によれば、リプレイ画像を生成して再生出力する処理とともに実況解説の出力を行い、続いてカメラ位置を変更してリプレイ画像を再度生成して再生出力するとともに実況解説の出力を行うことができる。
【００２９】
また、第１１の発明として、第９又は第１０の発明のプログラムを、
前記動作条件として複数種類の動作条件が予め設定されており、
前記複数種類の動作条件それぞれに対応するカメラ位置の配置パターンが予め設定されており、
前記検出手段が、前記複数種類の動作条件のうちの何れかを満たす動作をしたキャラクタを検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの動作が何れの動作条件を満たしたかによって、その満たした動作条件に応じた配置パターンに従ったカメラ位置から見たリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００３０】
この第１１の発明によれば、検出キャラクタの動作が満たした動作条件に応じてカメラ位置の配置パターンを決定し、この配置パターンに従って設定されたカメラ位置から見たリプレイ画像を生成することができる。
【００３１】
また、第１２の発明として、第１〜第１１の発明のうち何れか一の発明のプログラムを、
前記動作条件には、第１の位置条件と第２の位置条件とを有する存在位置の変化を表す動作条件（例えば、図７に示すリプレイ条件テーブル５４５）が含まれ、
前記実況解説データには、少なくとも前記存在位置の変化に関するコメントを内容とするデータ（例えば、図７に示す実況解説音声データ５４８）が含まれ、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタが前記第１の位置条件を満たした位置から前記第２の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むようなリプレイ画像の表示出力の制御と、前記存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータに機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００３２】
この第１２の発明によれば、第１の位置条件と第２の位置条件とを有する存在位置の変化を表す動作条件を満たしたキャラクタについてリプレイ処理が行われ、当該キャラクタが前記第１の位置条件を満たした位置から前記第２の位置条件を満たした位置まで移動した場面を含むリプレイ画像が表示されるとともに、存在位置の変化に関するコメントを内容とする実況解説が出力される。このため、そのキャラクタの移動に着目したリプレイ処理を行うことが可能となりリプレイの興趣性を向上させることができる。
【００３３】
また、第１３の発明として、第１２の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカ（例えば、図２５に示す方向指示マーカＭ１４０）を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行う方向指示マーカ表示制御手段（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００３４】
この第１３の発明によれば、検出キャラクタの存在位置の変化の方向を明示することができ、実況解説のコメント内容に適応した表示によってリプレイのリアル感を高めるといった効果を発揮し得る。
【００３５】
また、第１４の発明として、第１３の発明のプログラムを、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングに基づいて、前記方向指示マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００３６】
この第１４の発明によれば、検出キャラクタの存在位置が前記位置条件を満たす位置となったときのタイミングで方向指示マーカの重畳表示を開始することにより、検出キャラクタが当該位置条件を満たす位置となったタイミングを明確にプレーヤに指示するといったことが可能となる。
【００３７】
また、第１５の発明として、第１３又は第１４の発明のプログラムを、
前記方向指示マーカの形態を可変する方向指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００３８】
この第１５の発明によれば、キャラクタの存在位置の変化の方向を指示する方向指示マーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、キャラクタに応じて方向指示マーカの形態を可変してもよい。
【００３９】
また、第１６の発明として、第１３〜第１５のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記方向指示マーカ表示制御手段が、前記方向指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４０】
この第１６の発明によれば、方向指示マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中の方向指示マーカの位置に関わらず、常に正面を向いた方向指示マーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。
【００４１】
また、第１７の発明として、第１〜第１６のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記キャラ指示マーカの形態を可変するキャラ指示マーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４２】
この第１７の発明によれば、所定の動作条件を満たす動作を行ったキャラクタを指示するキャラ指示マーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、キャラクタに応じてキャラ指示マーカの形態を可変してもよい。
【００４３】
また、第１８の発明として、第１〜第１７のうちの何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させるとともに、前記キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４４】
この第１８の発明によれば、キャラ指示マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中のキャラ指示マーカの位置に関わらず、常に正面を向いたキャラ指示マーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。
【００４５】
また、第１９の発明として、第１〜第１８の発明の何れか一の発明のプログラムを、
ゲーム空間中の、前記各キャラクタから所定距離以上離れた位置であるスペースを判定するスペース判定手段（例えば、図７に示すスペース評価部２２４）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記キャラ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された位置と、キャラクタの位置とが所定のスペース位置条件を満たす場合に、当該キャラクタの移動制御を開始する移動制御手段（例えば、図７に示す選手キャラクタ制御部２２２）を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記検出手段が、前記移動制御手段によって移動制御が開始されたキャラクタの発生を検出する移動制御キャラ検出手段（例えば、図７に示すゲーム演算部２２０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記リプレイ制御手段が、前記移動制御手段によって制御された前記検出キャラクタが移動するリプレイ画像を表示出力する制御と、スペースが有った旨のコメントを内容とする実況解説を出力する制御とを行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４６】
この第１９の発明によれば、スペースに基づくキャラクタの移動制御がなされた場合に、その移動制御が検出され、検出された移動についてのリプレイ処理が実行されることとなる。そしてリプレイ処理において、スペースがあったことに対するコメントを内容とする実況解説が出力される。このため、スペースがあったこと、またそのスペースに基づいて検出キャラクタが移動したこと、をリプレイ処理において分かり易く示すことができ、リプレイに対する興趣性を向上させることができる。
【００４７】
なお、第２０の発明として、第１９の発明のプログラムを、
前記スペース判定手段が、
ゲーム空間中に複数の標本地点を設定する地点設定手段（例えば、図７に示すスペース評価部２２４）、
前記各キャラクタが前記設定された標本地点に到達するまでの時間を算出する到達時間算出手段（例えば、図７に示すスペース評価部２２４）、
前記算出された前記各標本地点までのキャラクタの到達時間が所定時間以上となる標本地点を判定する判定手段（例えば、図７に示すスペース評価部２２４）、
を有し、前記判定手段により所定時間以上と判定された標本地点をスペースと判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４８】
また、第２１の発明として、第１９又は第２０の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記スペース判定手段によりスペースと判定された旨を指示するマーカ（例えば、図２４に示す領域指示マーカＭ１２０）を前記リプレイ画像中へ重畳表示する制御を行うマーカ表示制御手段（例えば、図７に示すリプレイ制御部２２８）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００４９】
この第２１の発明によれば、移動制御手段による移動制御の事由となったスペースがリプレイ画像中に表示されるため、その事由を視覚的に明確にプレーヤに示すことができる。
【００５０】
また、第２２の発明として、第２１の発明のプログラムを、
前記マーカ表示制御手段が、前記移動制御キャラ検出手段によって検出されたタイミングに基づいて、前記マーカの重畳表示の開始及び終了を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００５１】
この第２２の発明によれば、検出キャラクタの位置とスペースの位置とが所定のスペース位置条件を満たしたタイミングに基づいて、マーカの重畳表示の開始及び終了が制御されることとなる。すなわち検出キャラクタの存在位置とスペースとの関係がスペース位置条件を満たした時点を分かり易く示すといったことを実現し得る。
【００５２】
また、第２３の発明として、第２１又は第２２の発明のプログラムを、
前記マーカの形態を可変するマーカ形態可変手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００５３】
この第２３の発明によれば、移動制御手段による移動制御の事由となった標本地点を指示するマーカの形態を可変することが可能である。この可変は、自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの指示に応じて手動的に行うこととしてもよい。また、スペースに応じて（スペースの大きさやスペースの位置に応じて）マーカの形態を可変してもよい。
【００５４】
また、第２４の発明として、第２１〜第２３の発明の何れか一の発明のプログラムを、
前記リプレイ制御手段が、前記記録されたゲーム履歴に基づいてゲーム空間内にキャラクタを配置し、仮想カメラから見た前記ゲーム空間の画像を生成することでリプレイ画像を生成するように前記コンピュータを機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記マーカを形成する平面状のモデルを前記仮想カメラに向けて前記ゲーム空間内に配置するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００５５】
この第２４の発明によれば、マーカを形成する平面状のモデルが仮想カメラに向けて仮想空間に配置されるため、仮想空間中のマーカの位置に関わらず、常に正面を向いたマーカとしてリプレイ画像上に重畳表示される。
【００５６】
また、第２５の発明として、第１〜第２４の発明の何れか一の発明のプログラムを、
前記履歴記録手段が、
所定時間分のゲーム履歴を記録可能なリングバッファにゲーム履歴を随時更新記録することで、現在から所定時間前までのゲーム履歴を常時記録しておくリングバッファ記録手段と、
前記検出手段による検出に基づいて前記リングバッファ記録手段に記録されていたゲーム履歴を前記リプレイ制御手段によるリプレイ処理の対象のゲーム履歴として確保する確保手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００５７】
この第２５の発明によれば、ゲーム進行中においては随時リングバッファに所定時間分のゲーム履歴が更新記録されており、検出手段の検出によってそのリングバッファに記録されていたゲーム履歴がリプレイ処理の対象として確保される。このため、進行中のゲーム全体のゲーム履歴を記録しておく必要がなく、リプレイ処理の対象とするゲーム履歴を簡単に確保することができる。
【００５８】
また、第２６の発明として、第２５の発明のプログラムを、
前記検出手段が、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした場合に、前記リングバッファ記録手段により記録されていたゲーム履歴を検出対象として処理することで、前記状況条件を満たす所定時間前までの間に前記動作条件を満たす動作をしたキャラクタがいたかを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしてもよい。
【００５９】
この第２６の発明によれば、検出手段は、ゲーム状況が所定の状況条件を満たした時にリングバッファに記録されていたゲーム履歴を検出対象として検出手段が検出に係る処理を行うことになる。すなわち、ゲーム進行中は検出手段が検出に係る処理を行う必要がなくなるため、ゲーム進行中の処理負荷を軽くすることができる。具体的には、例えば、スポーツゲームにおける得点場面や反則が発生した場面等、ゲーム進行を中断すべき状況を状況条件とした場合に、その中断すべき状況が発生してから、その中断すべき状況を含んだゲーム履歴を対象として検出に係る処理をすれば済む。
【００６０】
また、第２７の発明として、第１〜第２６の発明のうち何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１に示す情報記憶媒体１２４０）を構成してもよい。
【００６１】
この第２７の発明によれば、第１〜第２５の発明の作用・効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００６２】
本発明によれば、リプレイの対象とされたゲームプレイの主旨を特徴付けるリプレイを実現し、リプレイにおける興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６３】
以下、図面を参照し、本発明を、サッカーゲームを実行するゲーム装置に適用した場合について説明する。
【００６４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００６５】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図７に示すゲームプログラム５２０）やゲームデータ（例えば、図７に示すゲームデータ５４０）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００６６】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００６７】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる、ゲーム空間に配置された仮想カメラから撮影されたゲーム空間の画像信号、及びゲーム音の音信号を生成する。本実施形態では、ゲーム空間内にピッチやボール、サッカー選手（以下、「選手キャラクタ」という。）等のオブジェクトが配置され、所与の仮想カメラから撮影された当該ゲーム空間の画像がゲーム画面として生成される。尚、ここでいう、ピッチとは、サッカーのコートに相当し、タッチラインとエンドラインとで囲まれた範囲のことである。
【００６８】
そして、本体装置１２２０は、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してサッカーゲームを楽しむことができる。
【００６９】
［原理］
先ず、原理について説明する。図２は、サッカーのコートであるピッチＦｐを真上から見た状態を示す模式図である。図２において、プレーヤキャラクタＰＣ或いはノンプレーヤキャラクタＮＰＣである選手キャラクタＣをチーム毎に異なる表示態様の三角マークで示し、三角マークの左右の向きでその選手の攻撃方向を示している。
【００７０】
ピッチＦｐは、攻撃方向を基準として敵陣ゴールに近い範囲から順に前盤、中盤、後盤でピッチＦｐの長辺方向を区別し、左右のサイド、センターでピッチＦｐの短辺方向を区別して呼称する。例えば、プレーヤチームから見て図２の画面左上のピッチＦｐの範囲を指す場合には「前盤右サイド」となる。
【００７１】
図２に示すように、ゲーム空間中に配置されたピッチＦｐには、メッシュ状の仮想的な領域ＡＲが設定されている。例えば、ピッチＦｐの長辺方向をＸ軸座標・短辺方向をＺ軸座標として、領域ＡＲは全体としてＸ軸及びＺ軸方向に沿ってマトリクス状に設定され、各領域ＡＲはＸＺ座標値を有する代表点Ｑによって識別される。領域ＡＲの具体的な大きさの比率としては、例えば、実寸に換算してピッチＦｐ「１０５×６８ｍ（メートル）」に対して、領域ＡＲが約２ｍ四方となる比率とする。代表点Ｑは、例えば領域ＡＲの略重心位置に設定されるが、領域ＡＲに含まれる範囲であれば適宜設定して構わない。
【００７２】
本実施形態において、ピッチＦｐ上のプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣは、何れかの領域ＡＲの代表点Ｑを移動目標地点として移動制御される。具体的には、移動動作の種類（移動種別）毎に、当該移動動作を実行するノンプレーヤキャラクタＮＰＣの選択する際の条件と、移動目標地点を選択する際の条件と、制御内容とが対応付けられて予め用意されている。例えば、「ボールサイドの駆け上がり（同チームの選手がボールをキープしている時に（以下、ボールをキープしている選手キャラクタを「ボールホルダー」という。）、その側面を敵陣方向へ駆けぬける動作）」、「ボールから離れる動き（ボールが前盤且つサイドに有る時に、敵陣方向（攻撃方向）で、且つファーサイドへ走る動作）」、「くの字の動き（ボールが前盤且つサイドに有る時に、近接する対戦チームの選手キャラクタを引き付けてファーサイドに走ってスペースを作り、折り返してこのスペースに走る動作）」、「ボール近くでのサポート（同チームのボールをキープしている選手に近づいて、パスを受け易い状態を維持する動作）」と称される積極的に場所を移動するものから、「フォーメーション位置に戻る（予め設定されているフィールドの受け持ち範囲のほぼ中央へ移動する動作）」などチーム全体のバランスを考えた移動まで適宜設定される。
【００７３】
何れの領域ＡＲを移動目標地点とするかを決定する際には、各領域ＡＲにスペース評価ポイントを設定して利用する。スペース評価ポイントとは、領域ＡＲの所謂「スペース」としての有効性を示す指標値である。具体的には、ある領域ＡＲに至るための到達時間ＴをノンプレーヤキャラクタＮＰＣ毎に算出し、最小の値となる到達時間Ｔ（最小到達時間Ｔｓ）が所定閾値以上である場合に、その領域ＡＲを「スペース」とみなす。
【００７４】
ここで、各領域ＡＲがスペースであるか否かの判定方法について、図３及び図４を参照して説明する。図３は、一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図である。図３（ａ）に示すように、先ず、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣのピッチＦｐ上の現在位置Ｐを中心として、所定の到達時間算出範囲ＡＣに代表点Ｑが含まれる領域ＡＲを選択する。到達時間算出範囲ＡＣは、例えば、実寸に換算して現在位置Ｐから半径１５ｍとなる範囲のＸＺ座標値の範囲、或いは現在位置Ｐの極座標値の範囲が設定される。
【００７５】
次に、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲについて、現在位置Ｐから代表点Ｑまでの距離ＰＱを、当該選手キャラクタに予め設定されている能力パラメータの一つである能力速度Ｖａで除して、当該領域ＡＲへの到達時間Ｔとする。より具体的には、例えば、実物のピッチの大きさ「１０５×６８ｍ（メートル）」とＸＺ座標値との比率から、現在位置Ｐから代表点Ｑまでの座標値の差を実際の距離（メートル）に換算し、能力速度Ｖａ（例えば、選手の最大速度、単位：ｍ／ｓ）で除して到達時間Ｔを算出する。
【００７６】
一の選手キャラクタについての到達時間Ｔを見ると、例えば図３（ｂ）に示すように、現在位置Ｐを中心として略同心円状に到達時間Ｔ（図中の各数字が到達時間Ｔの概略秒数）が求められる。実際には、このスペース評価ポイントの算出を、ピッチＦｐ上の全ての選手キャラクタを対象として行う。すなわち、ピッチＦｐ上の全ての選手キャラクタについて、到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを算出し、各領域ＡＲにおける最小到達時間Ｔｓを決定する。
【００７７】
図４は、スペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図である。本実施形態では、決定された最小到達時間Ｔｓが所定のスペース判定基準時間ｔ０（例えば、５秒）以上である領域ＡＲをスペースと判定する。
【００７８】
具体的には、決定された最小到達時間Ｔｓからスペース判定基準時間ｔ０を減算した結果を当該領域ＡＲのスペース評価ポイントとする。そして、スペース評価ポイントが正の値となった領域ＡＲをスペースとみなす。例えば、領域ＡＲ−６への最小到達時間Ｔｓが“６．０秒”の場合、スペース評価ポイントは“１．０（＝６．０−５）”となり、この領域ＡＲ−６がスペースであると判定される。選手キャラクタから領域ＡＲが遠く離れるほど、最小到達時間Ｔｓは大きくなり、スペース評価ポイントも比例して大きくなる。また、例えば領域ＡＲ−４への最小到達時間Ｔｓが“１．０秒”の場合、スペース評価ポイントは“−４．０（＝１．０−５）”となり、この領域ＡＲ−４はスペースではないと判定される。すなわち、スペース評価ポイントの正負によって各領域ＡＲがスペースか否かを知ることが可能であり、その絶対値によって程度が判別できることになる。
【００７９】
尚、１体のキャラクタを用いた図３及び図４を参照してスペース評価ポイントの算出について説明したが、実際には、ピッチＦｐ上の全選手キャラクタについて到達時間Ｔを算出し、そのうちの最小到達時間Ｔｓを基にしてスペース評価ポイントが算出される。
【００８０】
本実施形態は、前述の移動種別の内、特定の移動種別（「ボールから離れる動き」或いは「くの字の動き」（以下、これらを包括して「リプレイ対象移動種別」という。））の移動動作がプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣに割り当てられた場合に、当該時点から所定期間（例えば、７秒間）のゲーム空間の情報をリプレイ用に記録しておき、ゲーム終了後等の所定のタイミングで、実況解説音声とともにリプレイ再生させるものである。
【００８１】
詳細には、リプレイ対象移動種別には、リプレイ条件として、第１条件位置及び第２条件位置が定義されており、リプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣであって、前述のリプレイ条件を満足した選手キャラクタ（以下、適宜「注目キャラクタ」という。）に注目したリプレイを再生するものである。以下、リプレイ対象移動種別の移動動作について説明する。
【００８２】
（１）「ボールから離れる動き」
図５は、「ボールから離れる動き」について説明するための図であり、ピッチＦｐの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールＢが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０であって、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０の攻撃方向且つファーサイド（ボールと反対方向の領域）に、スペース評価ポイントによりスペースと判定された領域ＡＲが所定数以上連接している領域（スペース）Ｅ１０が有るノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０に割り当てられる。
【００８３】
図５に示すように、当該移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０は、領域（スペース）Ｅ１０の略重心の領域ＡＲの代表点Ｑである移動目標地点Ｐ０に向けて移動制御される。この移動制御の結果、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０がボールホルダーとなった場合、すなわち、プレーヤチームの他の選手キャラクタから出されたパスがノンプレーヤキャラクタＮＰＣ１０に通った場合をボールから離れる動きが成功したといい、通らなかった場合を失敗したという。
【００８４】
当該移動動作のリプレイ条件は、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタＮＰＣの位置を第１条件位置Ｐ１、第１条件位置Ｐ１からゴールラインに沿って８ｍ離れた位置を第２条件位置Ｐ２とするものであり、当該移動動作に従って、第１条件位置Ｐ１から第２条件位置Ｐ２まで移動したノンプレーヤキャラクタＮＰＣが注目キャラクタとなりリプレイの対象となり得る。
【００８５】
このノンプレーヤキャラクタＮＰＣを注目キャラクタとしてリプレイ再生する際には、注目キャラクタが第１条件位置Ｐ１に位置している時点で再生が一旦停止され、注目キャラクタを指示する注目キャラマーカや、領域（スペース）Ｅ１０を指示する領域指示マーカ、或いは当該注目キャラクタの移動方向を指示する方向指示マーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ１２３２からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。さらに、注目キャラクタが第２条件位置Ｐ２に位置している時点で再生が停止され、注目キャラクタが第１条件位置Ｐ１に位置している時点でボールをキープしているプレーヤチームの選手キャラクタを指示するボールホルダーマーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ１２３２からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【００８６】
（２）「くの字の動き」
図６は、「くの字の動き」について説明するための図であり、ピッチＦｐの前盤を真上から見た状態を示す模式図である。当該移動動作は、ボールＢが前盤且つサイドに有る場合に、前盤且つセンターにいるノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０であって、所定の第１距離以内（ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０の周辺）に対戦チームの選手キャラクタＣ１が存在するノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０であって、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０のファーサイドに、所定の第２距離以内（第１距離≦第２距離であり、比較的近く）にスペースと判定された領域ＡＲが所定数以上連接している領域（スペース）Ｅ２０が有るノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０に割り当てられる。
【００８７】
図６に示すように、当該移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０は、領域（スペースＥ２０）の内、スペース評価ポイントが最大の領域ＡＲの代表点Ｑを第１移動目標地点Ｐ０−１とし、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０の位置（Ｐ１）からゴール中心位置Ｐｇまでの距離の１／２の位置を第２移動目標地点Ｐ０−２として移動制御される。この移動制御の結果、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０がボールホルダーとなった場合、すなわち、プレーヤチームの他の選手キャラクタから出されたパスがノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０に通った場合をくの字の動きが成功したといい、通らなかった場合を失敗したという。
【００８８】
具体的には、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０は、第１移動目標地点Ｐ０−１に向けて移動制御されるとともに、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０の位置（Ｐ１）から第１移動目標地点Ｐ０−１までの距離の１／２の位置を折り返し位置として、当該折り返し位置から第２移動目標地点Ｐ０−２に向けて移動制御される。すなわち、攻撃方向に位置する対戦チームの選手キャラクタＣ２０を引き付けてファーサイドへ移動し、これにより移動開始位置周辺に空いたスペースに向けて途中で折り返して走り込む移動動作が実現される。
【００８９】
当該移動動作のリプレイ条件は、当該移動動作が割り当てられた時点でのノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０の位置を第１条件位置Ｐ１、折り返し位置を第２条件位置Ｐ２とするものであり、当該移動動作に従って、第１条件位置Ｐ１から第２条件位置Ｐ２まで移動したノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０が注目キャラクタとなりリプレイの対象となり得る。
【００９０】
このノンプレーヤキャラクタＮＰＣ２０を注目キャラクタとしてリプレイ再生する際には、注目キャラクタが第１条件位置に位置している時点で再生が一旦停止され、注目キャラクタを指示する注目キャラマーカや、第１条件位置Ｐ１周辺の領域を指示する領域指示マーカ、或いは、当該注目キャラクタの移動方向を指示する方向指示マーカが停止画面に重畳表示される。
【００９１】
一方で、スピーカ１２３２からは、この各種マーカの重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。さらに、注目キャラクタが第２条件位置Ｐ２に位置している時点で再生が停止され、第２目標地点Ｐ０−２周辺の領域を指示する領域指示マーカ等が停止画面に重畳表示される。一方で、スピーカ１２３２からは、重畳表示と並行するように、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【００９２】
以上説明したように、リプレイ再生時には、表示されているリプレイ画像における注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声が出力されるとともに、この実況解説音声のコメント内容に応じたマーカが表示されることとなる。したがって、リプレイそのものの現実感を高めることができ、リプレイの興趣性を向上させることができる。
【００９３】
［機能構成］
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成されている。
【００９４】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００９５】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図１では本体装置１２２０に具備される制御ユニット１２２２がこれに該当する。
【００９６】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００９７】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号や、記憶部５００から読み出したゲームプログラム５２０やゲームデータ５４０等に基づいて、サッカーゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、ゲーム演算部２２０は、ゲーム空間にピッチＦｐや選手キャラクタ、ボールＢ等のオブジェクトを配置する処理や、選手キャラクタの移動動作を制御する処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ライン判定の算出処理、ゲーム結果（成績）の算出処理、仮想カメラ（視点）の配置処理や視線方向及び画角の設定処理等を実行する。
【００９８】
このゲーム演算部２２０は、選手キャラクタ制御部２２２と、スペース評価部２２４と、実況解説用プレイデータ管理部２２６と、リプレイ制御部２２８とを含む。
【００９９】
選手キャラクタ制御部２２２は、操作部１００から入力される操作信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの移動動作の制御を実行するとともに、ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動動作の自動制御を実行する。また、選手キャラクタ制御部２２２は、ゲームの進行に応じてボールＢをキープする選手キャラクタ（ボールホルダー）を設定し、ボールホルダー情報５４２として記憶部５００に記憶させて管理する。
【０１００】
スペース評価部２２４は、スペース評価ポイントを算出する。具体的には、スペース評価部２２４は、先ず、ピッチＦｐ上の各選手キャラクタについて、それぞれの到達時間算出範囲ＡＣに含まれる各領域ＡＲの代表点Ｑに到達するまでの到達時間Ｔを能力速度Ｖａに基づいて算出し、各領域ＡＲにおける最小到達時間Ｔｓを決定する。さらに、スペース評価部２２４は、ピッチＦｐの各領域ＡＲについて、決定された最小到達時間Ｔｓからスペース評価ポイントを算出する。
【０１０１】
実況解説用プレイデータ管理部２２６は、リプレイ対象移動種別の移動動作がプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣに割り当てられた際に、当該時点から所定期間（例えば、７秒間）のゲーム空間の情報を実況解説用プレイデータ５４６として記憶部５００に記録させる。そして、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、前述の所定期間が経過した際、当該記録させた実況解説用プレイデータ５４６がリプレイ条件を満たすと判定した場合に、ゲーム終了時に再生するリプレイの候補としてリプレイデータ５４７に蓄積・記憶させる。
【０１０２】
リプレイ制御部２２８は、ゲームプレイが終了した際に、リプレイデータ５４７に蓄積・記憶される一のリプレイデータに基づいて、ゲーム空間にピッチＦｐやボールＢ、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置してこれらのオブジェクトを移動制御し、リプレイ再生を実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。また、この際、リプレイ制御部２２８は、リプレイ制御管理テーブル５４９に従って、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。
【０１０３】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行して、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。また、３ＤＣＧ画像への注目キャラマーカや領域指示マーカ、方向指示マーカ、ボールホルダーマーカ等の各種マーカの合成等も行う。そして、生成した画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。また、画像生成部２４０は、リプレイ表示の際には、リプレイ制御部２２８の指示に従って再生速度を標準状態（１００％）より可変させて、所謂「スロー再生」させるための制御を行う。
【０１０４】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現され、効果音やＢＧＭ、実教解説音声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【０１０５】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【０１０６】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【０１０７】
記憶部５００には、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム５２０及びゲームデータ５４０が格納される。
【０１０８】
ゲームプログラム５２０は、ゲーム演算部２２０を選手キャラクタ制御部２２２として機能させるための選手キャラクタ制御プログラム５２２と、スペース評価部２２４として機能させるためのスペース評価プログラム５２４と、実況解説用プレイデータ管理部２２６として機能させるための実況解説用プレイデータ管理プログラム５２６と、リプレイ制御部２２８として機能させるためのリプレイ制御プログラム５２８とを含む。
【０１０９】
ゲームデータ５４０は、サッカーゲームの進行に係るデータであり、特に、本実施形態を実現するため、選手キャラクタ情報５４１と、ボールホルダー情報５４２と、領域登録テーブル５４３と、移動制御テーブル５４４と、リプレイ条件テーブル５４５と、実況解説用プレイデータ５４６と、リプレイデータ５４７と、実況解説音声データ５４８と、リプレイ制御管理テーブル５４９とを含む。また、図示しないが、このゲームデータ５４０には、この他ピッチＦｐ及びボールＢを表示するためのモデルデータやテクスチャデータを格納するオブジェクトデータや、プレーヤチーム及び対戦チームに所属する選手キャラクタの識別情報を格納する編成データ、プレーヤキャラクタＰＣの識別情報を格納するプレーヤキャラクタ情報、得点や競技時間等のサッカー競技の実行に係る各種データが格納される。
【０１１０】
選手キャラクタ情報５４１には、選手キャラクタに関するデータが格納される。図８は、選手キャラクタ情報５４１の一例を示す図である。選手キャラクタ情報５４１は、選手キャラクタ毎に用意され、それぞれ選手名等が格納される選手識別情報５４１ａと、所属チーム名等が格納されるチーム識別情報５４１ｂと、当該選手キャラクタのポジションの識別情報が格納されるポジション５４１ｃと、移動動作の識別情報が格納される移動種別５４１ｄと、移動目標地点とされる領域ＡＲの代表点Ｑの座標が格納される移動目標地点座標５４１ｅと、現在のピッチＦｐ上の位置座標５４１ｆと、現在の速度５４１ｇ（ベクトル値であって大きさと向きが含まれる。）と、能力パラメータの一つである能力速度５４１ｈと、当該選手キャラクタを表示させるためのモデルデータやテクスチャデータが格納されるオブジェクトデータ５４１ｉとを含む。
【０１１１】
移動種別５４１ｄが設定されている場合、当該選手キャラクタは該当する移動動作を実行中であり、後述する移動制御テーブル５４４に格納される移動目標地点選択条件５４４ｄに従って決定される移動目標地点座標５４１ｅに向かっている途中であることを意味している。選手キャラクタ制御部２２２は、選手キャラクタ情報５４１の移動種別５４１ｄ、移動目標地点座標５４１ｅ、位置座標５４１ｆ、及び速度５４１ｇを更新して各選手キャラクタの動作を制御する。
【０１１２】
ボールホルダー情報５４２には、プレーヤチーム及び対戦チームを構成する全ての選手キャラクタの中から、ボールＢをキープしていると判定された一の選手キャラクタの選手識別情報が格納される。また、何れの選手キャラクタもボールＢをキープしていない場合には、選手キャラクタ無しを示す情報が格納される。
【０１１３】
領域登録テーブル５４３には、各領域ＡＲのスペース評価値が格納される。図９は、領域登録テーブル５４３の一例を示す図である。図９に示すように、領域登録テーブル５４３において、領域ＡＲの領域識別情報及びその代表点Ｑの代表点座標と対応付けて、スペース評価部２２４によって決定された最小到達時間Ｔｓ及びスペース評価ポイントがそれぞれ設定される。
【０１１４】
移動制御テーブル５４４には、各移動種別の移動動作を設定する際の条件やその制御内容が格納される。図１０は、移動制御テーブル５４４の一例を示す図である。図１０に示すように、移動制御テーブル５４４は、移動種別５４４ａ毎に、当該移動種別を設定するためのゲーム状況に関する条件が格納される状況条件５４４ｂと、当該移動種別の移動動作をさせる選手キャラクタを選択するための条件が格納される選手選択条件５４４ｃと、当該移動種別の移動動作をさせる選手キャラクタの移動目標地点を決定するための条件を格納する移動目標地点選択条件５４４ｄと、当該移動種別の移動動作を実現するための制御内容５４４ｅとを含む。状況条件５４４ｂには、ゲーム状況を示す各種のフラグやパラメータが格納されて当該条件が定義される。また、選手選択条件５４４ｃ及び移動目標地点選択条件５４４ｄには、例えばピッチＦｐのＸＺ座標における座標範囲や閾値等が格納されて当該条件が定義される。
【０１１５】
尚、図１０においては、移動種別である「ボールから離れる動き」及び「くの字の動き」について図示しているが、この他、「ボールサイドの駆け上がり」、「ボール近くでのサポート」「フォーメーション位置に戻る」等の各種移動種別について、それぞれ該当する条件や制御内容等が設定される。
【０１１６】
リプレイ条件テーブル５４５には、後述する実況解説用プレイデータ５４６をリプレイ再生の対象とするかを決定するための条件が格納される。図１１は、リプレイ条件テーブル５４５の一例を示す図である。図１１に示すように、リプレイ条件テーブル５４５には、リプレイ対象移動種別と対応付けて、リプレイ条件である第１条件位置及び第２条件位置がそれぞれ定義される。
【０１１７】
実況解説用プレイデータ５４６は、リプレイ画像を生成するためにゲームプレイの進行とともに逐次記憶される情報である。具体的には、この実況解説用プレイデータ５４６には、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられた時点を第１フレームとして、以降所定期間（７秒間）の各フレームにおけるゲーム空間の情報を含むデータが記録される。
【０１１８】
図１２は、実況解説用プレイデータ５４６の一例を示す図である。この実況解説用プレイデータ５４６には、ピッチＦｐ上のボールＢ及び選手キャラクタの各オブジェクトの移動種別、ワールド座標系における代表点の位置座標、及び姿勢と、ボールホルダーの選手識別情報と、第１条件位置フラグと、第２条件位置フラグとが対応付けられたレコードが、フレーム毎に生成されて記録される。
【０１１９】
リプレイデータ５４７には、実況解説用プレイデータ管理部２２６によりゲームプレイ中に実況解説用プレイデータ５４６として記録されるプレイデータであって、記録後にリプレイ条件を満たすと判定されたリプレイデータが蓄積・記憶される。
【０１２０】
実況解説音声データ５４８には、実況解説音声として、複数のアナウンサー音声及び解説者音声とが蓄積される。リプレイ制御部２２８は、この実況解説音声データ５４８に格納されるアナウンサー音声或いは解説者音声を適宜読み出して音出力部４００に出力させる制御を行う。
【０１２１】
リプレイ制御管理テーブル５４９には、リプレイ対象移動種別毎に、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を組み合わせた制御手順（一種のプログラム）が定義される。図１３は、リプレイ制御管理テーブル５４９の一例を示す図である。図１３に示すリプレイ制御管理テーブル５４９は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａと、ボールから離れる動き失敗用テーブル５４９ｂと、くの字の動き成功用テーブル５４９ｃと、くの字の動き失敗用テーブル５４９ｄとを含み、それぞれ１回目リプレイ用制御情報、２回目リプレイ用制御情報、３回目用リプレイ制御情報、４回目リプレイ用制御情報、及び５回目リプレイ用制御情報の各リプレイ用制御情報を有している。
【０１２２】
具体的には、各リプレイ用制御情報は、それぞれカメラ設定情報と制御手順データとを備えた構成となっており、制御手順データには、第１条件位置フラグに“１”が設定されているレコードの再生時（第１タイミング）、及び第２条件位置フラグに“１”が設定されているレコードの再生時（第２タイミング）を制御タイミングとして、リプレイ再生の再生速度を可変させるための制御情報（再生速度制御情報）と、注目キャラクタの移動動作を視覚的に指示するための各種マーカを表示させるための制御情報（マーカ表示制御情報）と、当該注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声を出力させるための出力制御情報（実況解説音声出力制御情報）とが格納される。
【０１２３】
図１４は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａが有する１回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。１回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報５５０ａには、１回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ５６０ａには、制御タイミングと対応付けて、１回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。
【０１２４】
図１４に示す１回目リプレイ用制御情報によれば、１回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部２２８は、リプレイデータを等速（１００％）で再生させる。そして、第１タイミングにおいて、“０１Ａ００２．ｗａｖ”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。
【０１２５】
図１５は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａが有する２回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。２回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報５５０ｂには、２回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ５６０ｂには、制御タイミングと対応付けて、２回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。
【０１２６】
図１５に示す２回目リプレイ用制御情報によれば、２回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部２２８は、例えば、第１タイミングにおいてリプレイの再生を一旦停止させる。そして、リプレイ画面上の注目キャラクタ位置に注目キャラマーカを、続いて注目キャラクタが走りこむスペース位置に領域指示マーカを順次重畳表示させた後、“０２Ｃ０６１．ｗａｖ”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。さらに、リプレイ画面上に注目キャラクタ位置からスペース位置への方向指示マーカを重畳表示させ、“０２Ｃ０６２．ｗａｖ”ファイルを再生して実況解説音声を出力させる。そして、“０２Ｃ０６２．ｗａｖ”ファイルの再生を終了すると、７５％の速度でリプレイデータをスロー再生させて、リプレイ再生を再開させる。
【０１２７】
図１６は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａが有する３回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。２回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報５５０ｃには、３回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ５６０ｃには、制御タイミングと対応付けて、３回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。
【０１２８】
図１６に示す３回目リプレイ用制御情報によれば、３回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部２２８は、例えば、第２タイミングにおいてリプレイの再生を一旦停止させる。そして、リプレイ画面上のボールホルダー位置にボールホルダーマーカを、続いて注目キャラクタ位置に注目キャラマーカを順次重畳表示させた後、“０３Ｃ０６９．ｗａｖ”，“０３Ｃ０７１．ｗａｖ”，“０３Ｃ０７２．ｗａｖ”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。そして、“０３Ｃ０７２．ｗａｖ”ファイルの再生を終了すると、７５％の速度でリプレイデータをスロー再生させて、リプレイ再生を再開させる。
【０１２９】
図１７は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａが有する４回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。４回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報５５０ｄには、４回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ５６０ｄには、制御タイミングと対応付けて、４回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。
【０１３０】
図１７に示す４回目リプレイ用制御情報によれば、４回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部２２８は、リプレイデータを５０％の速度でスロー再生させる。そして、第１タイミングにおいて、“０４Ａ００９．ｗａｖ”，“０４Ｃ１４８．ｗａｖ”，“０４Ｃ１４９．ｗａｖ”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。
【０１３１】
図１８は、ボールから離れる動き成功用テーブル５４９ａが有する５回目リプレイ用制御情報の一例を示す図である。２回目リプレイ用制御情報に格納されるカメラ設定情報５５０ｅには、５回目のリプレイ再生時における仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が設定される。また、制御手順データ５６０ｅには、制御タイミングと対応付けて、５回目リプレイ用の再生速度制御情報、マーカ表示制御情報、及び実況解説音声出力制御情報が格納される。
【０１３２】
図１８に示す５回目リプレイ用制御情報によれば、５回目のリプレイ再生の際、リプレイ制御部２２８は、リプレイデータを５０％の速度でスロー再生させる。そして、第１タイミングにおいて、“０５Ｃ１４７．ｗａｖ”，“０５Ａ０１０．ｗａｖ”の各ファイルを順次再生して実況解説音声を出力させる。
【０１３３】
すなわち、このリプレイ制御管理テーブル５４９に従ってリプレイ制御部２２８がリプレイ再生を制御することにより、その都度仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角が変更されて、該当するリプレイ対象移動種別の移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイが５回再生される。そして、第１タイミング及び第２タイミングを制御タイミングとして、その再生速度が制御されるとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力が制御される。さらに、リプレイ制御管理テーブル５４９として、当該移動動作の成功用及び失敗用のテーブルが用意されており、注目キャラクタが当該移動動作を成功したか否かに応じてリプレイ再生が制御される。
【０１３４】
［処理の流れ］
次に、図１９〜図２３を参照して、本実施形態における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明される処理は、処理部２００が選手キャラクタ制御プログラム５２２、スペース評価プログラム５２４、実況解説用プレイデータ管理プログラム５２６、及びリプレイ制御プログラム５２８を読み出して実行することによって実現される。
【０１３５】
図１９は、本実施形態における全体的な処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２０が、ゲーム空間中にピッチＦｐやボールＢ、選手キャラクタ等のオブジェクトを配置する（ステップａ１０）。
【０１３６】
続いて、選手キャラクタ制御部２２２が、全ての選手キャラクタの移動種別を初期化する（ステップａ２０）。例えば、選手キャラクタ制御部２２２は、全ての選手キャラクタ情報５４１の移動種別５４１ｄに「フォーメーションの位置に戻る」を設定して初期化する。
【０１３７】
続いて、選手キャラクタ制御部２２２は、プレーヤチームの内、所定の選手キャラクタをプレーヤキャラクタＰＣに設定する（ステップａ３０）。例えば、選手キャラクタ制御部２２２は、プレーヤによってゲーム開始前に指定された選手キャラクタをプレーヤキャラクタＰＣに設定する。そして、プレーヤキャラクタＰＣが設定されたならば、ゲームプレイがスタートする。
【０１３８】
ゲームプレイがスタートすると、先ず、スペース評価部２２４が、スペース評価処理を実行する（ステップａ４０）。図２０は、スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３９】
図２０に示すように、スペース評価部２２４は、先ず、領域登録テーブル５４３を初期化する（ステップｂ１０）。具体的には、スペース評価部２２４は、全ての領域ＡＲについて、最小到達時間Ｔｓに所定のデフォルト値（例えば、１０秒）を設定するとともに、スペース評価ポイントにデフォルト値として「１０」を設定して初期化する。
【０１４０】
次に、スペース評価部２２４は、プレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣを含む全ての選手キャラクタについて、順次ループＡの処理を実行する（ステップｂ２０〜ｂ９０）。
【０１４１】
ループＡでは、スペース評価部２２４は、先ず、選手キャラクタ情報５４１から処理対象の選手キャラクタの位置座標５４１ｆを読み出して現在位置Ｐとし、この現在位置Ｐに基づいて到達時間Ｔの算出対象となる到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲを選択する（ステップｂ３０）。具体的には、スペース評価部２２４は、領域登録テーブル５４３の代表点座標を参照して、現在位置Ｐを中心とした到達時間算出範囲ＡＣに含まれる領域ＡＲを選択し、選択した領域ＡＲの領域識別情報を一時的に記憶部５００に記憶させる。
【０１４２】
次に、スペース評価部２２４は、処理対象の選手キャラクタについて選択された到達時間算出範囲ＡＣに含まれる全ての領域ＡＲについて、順次ループＢ（ステップｂ４０〜ｂ８０）の処理を実行する。
【０１４３】
ループＢでは、スペース評価部２２４は、先ず、現在位置Ｐから処理対象の領域ＡＲの代表点Ｑまでの当該選手キャラクタの到達時間Ｔを算出する（ステップｂ５０）。具体的には、スペース評価部２２４は、現在位置Ｐから該代表点Ｑまでの距離を算出し、所定の比率を乗じて実寸距離（例えば、メートル）に換算する。そして、スペース評価部２２４は、選手キャラクタ情報５４１から当該選手キャラクタの能力速度５４１ｈを読み出し、換算値を能力速度Ｖａで除して到達時間Ｔを算出する。
【０１４４】
次に、スペース評価部２２４は、算出された到達時間Ｔと処理対象の領域ＡＲに登録されている最小到達時間Ｔｓとを比較し、算出された到達時間Ｔが登録されている最小到達時間Ｔｓより小さい場合には（ステップｂ６０；ＹＥＳ）、算出された到達時間Ｔを当該領域ＡＲの最小到達時間Ｔｓとして登録して更新し（ステップｂ７０）、ループＢを終了する。
【０１４５】
そして、スペース評価部２２４は、ループＢが終了したならば、次の選手キャラクタについて同様の処理を実行し、ピッチＦｐ上の全ての選手キャラクタについてループＡを実行したならば、続いて、ピッチＦｐに設定された各領域ＡＲについて、順次ループＣの処理（ステップｂ１００〜ｂ１３０）を実行する。
【０１４６】
ループＣでは、スペース評価部２２４は、処理対象の領域ＡＲのスペース評価ポイントを算出し（ステップｂ１１０）、領域登録テーブル５４３に登録する（ステップｂ１２０）。そして、スペース評価部２２４は、ピッチＦｐの全ての領域ＡＲについてループＣを実行したならば、スペース評価処理を終了する。
【０１４７】
具体的には、領域登録テーブル５４３を参照して処理対象の領域ＡＲの最小到達時間Ｔｓを読み出し、最小到達時間Ｔｓからスペース判定基準時間ｔ０（本実施の形態ではｔ０＝５秒）を減じた値をスペース評価ポイントとして登録して更新する。例えば、図９の場合では、領域ＡＲ１１ではスペース評価ポントは“−１．８（＝３．２−５）”となり、スペース評価ポイントが負の値となる。また、領域ＡＲ１２では、スペース評価ポントは“０．２（＝５．２−５）”となる。尚、最小到達時間Ｔｓに“１０”が設定されている領域ＡＲは、何れの選手キャラクタからも遠く離れているスペースと判定され、スペース評価ポイントに所定値（例えば、“５（＝１０−５）”）が設定される。
【０１４８】
図１９に戻り、続いて、選手キャラクタ制御部２２２が、操作部１００から入力された操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタＰＣの移動を制御する（ステップａ５０）。すなわち、プレーヤによって入力された操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの動作が決定され制御される。
【０１４９】
次に、選手キャラクタ制御部２２２は、ＮＰＣ移動決定処理を実行して、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動動作を決定する（ステップａ６０）。図２１は、ＮＰＣ移動決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１５０】
図２１に示すように、選手キャラクタ制御部２２２は、先ず、現在移動中またはボールＢをキープしている選手キャラクタを除くプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択する（ステップｃ１０）。この際、選手キャラクタ制御部２２２は、選手キャラクタ情報５４１の移動種別５４１ｄが設定されている選手キャララクタは対応する移動目標地点５４１ｄに向けて移動中であると判断し選択対象外とする。また、選手キャラクタ制御部２２２は、ボールホルダー情報５４２を参照して、ボールＢをキープしているキャラクタを選択対象外とする。続いて、選手キャラクタ制御部２２２は、移動制御テーブル５４４に設定される状況条件５４４ｂを満たす移動種別を選択し（ステップｃ２０）、選択された移動種別について、順次ループＤの処理を実行する（ステップｃ３０〜ｃ７０）。
【０１５１】
ループＤでは、選手キャラクタ制御部２２２は、移動制御テーブル５４４に設定される処理対象の移動種別の選手選択条件５４４ｃを満たすノンプレーヤキャラクタＮＰＣの中から一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣを選択し（ステップｃ４０）、移動目標地点となる領域ＡＲを決定して（ステップｃ５０）、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動動作を決定する（ステップｃ６０）。すなわち、選手キャラクタ制御部２２２は、処理対象の移動種別を選択したノンプレーヤキャラクタＮＰＣの選手キャラクタ情報５４１の移動種別５４１ｄに設定するとともに、移動制御テーブル５４４の移動目標地点選択条件５４４ｄに従って当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動目標地点の領域ＡＲの代表点Ｑの座標値を決定して移動目標地点座標５４１ｅに設定する。
【０１５２】
そして、選手キャラクタ制御部２２２は、移動制御テーブル５４４に基づいて、各移動動作を実行する選手を決定したならば、ループＤを終了し、ＮＰＣ移動決定処理を終了する。
【０１５３】
図１９に戻り、選手キャラクタ制御部２２２は、続いて、プレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣを移動制御する（ステップａ７０）。すなわち、選手キャラクタ制御部２２２は、選手キャラクタ情報５４１を参照し、プレーヤチームの各ノンプレーヤキャラクタＮＰＣについて、対応する選手キャラクタ情報５４１の移動種別５４１ｄに従って、当該ノンプレーヤキャラクタＮＰＣを移動目標地点座標５４１ｅに移動させる。そして、選手キャラクタ制御部２２２は、移動が終了したならば、移動種別５４１ｄに「設定無し」の意の情報（例えば、“０”）を格納する。
【０１５４】
次に、選手キャラクタ制御部２２２は、対戦チームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣの移動制御を実行し（ステップａ８０）、ボールＢ等のプレーヤキャラクタＰＣ及びノンプレーヤキャラクタＮＰＣ以外のオブジェクトを移動制御する（ステップａ９０）。尚、ステップａ８０及びステップａ９０における移動制御については、公知の制御技術によって適宜実施するものとする。
【０１５５】
また、ステップａ６０の処理の結果、選手キャラクタ制御部２２２によりプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられた場合には（ステップａ１００：ＹＥＳ）、実況解説用プレイデータ管理部２２６が、実況解説用プレイデータ管理処理を実行する（ステップａ１１０）。実況解説用プレイデータ管理部２２６は、以下説明する実況解説用プレイデータ管理処理を実行する前に、実況解説用プレイデータ５４６に各項目を初期化したレコードを追加し、この追加したレコードを対象に、処理を実行する。具体的には、追加したレコードにおいて、第１位置条件フラグ及び第２位置条件フラグにそれぞれ“０”を設定するとともに、ボールホルダー無しを示す情報を設定する。図２２は、実況解説用プレイデータ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１５６】
図２２に示すように、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、先ず、実況解説用プレイデータ５４６の記録中か否かを示す記録中フラグが設定されている場合には（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、ステップｄ４０に移行する。一方、記録フラグが設定されていない場合、すなわち、実況解説用プレイデータ５４６の記録中でない場合には（ステップｄ１０：ＮＯ）、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、記録中フラグ“１”を設定して、一時的に記憶部５００に記憶させる（ステップｄ２０）。続いて、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、第１条件位置フラグ“１”を設定して（ステップｄ３０）、ステップｄ４０に移行する。
【０１５７】
ステップｄ４０では、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、リプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたノンプレーヤキャラクタＮＰＣが第２条件位置に位置するかを判定し、位置する場合には（ステップｄ４０：ＹＥＳ）、第２条件位置フラグ“１”を設定する（ステップｄ５０）。続いて、実況解説用プレイデータ５４６は、各選手キャラクタの移動種別、位置座標、姿勢の各項目を設定して、当該フレームのレコードを確定する（ステップｄ６０）。
【０１５８】
そして、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、記録開始からの経過時間を判定し、所定期間（７秒）が経過した場合には（ステップｄ７０：ＹＥＳ）、記録中フラグ“０”を設定する（ステップｄ８０）。
【０１５９】
続いて、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、第１条件位置フラグに“１”が設定されているレコード及び第２条件位置に“１”が設定されているレコードを検索し、それぞれ検索された場合には（ステップｄ９０：ＹＥＳ）、記録させた実況解説用プレイデータ５４６をゲーム終了時に再生するリプレイの候補に確定し、リプレイデータ５４７に蓄積・記憶させて（ステップｄ１００）、本処理を終了する。また、第１条件位置フラグ及び第２条件位置フラグの何れか一方が“０”の場合には（ステップｄ９０：ＮＯ）、記録させた実況解説用プレイデータ５４６を消去して（ステップｄ１１０）、本処理を終了する。
【０１６０】
図１９に戻り、続いて、ゲーム演算部２２０が、ゲーム判定処理を実行する（ステップａ１２０）。ボールＢをキープしている選手キャラクタ（ボールホルダー）の判定は、ここで実行される。
【０１６１】
次に、画像生成部２４０が、ゲーム画面の画像信号を生成し（ステップａ１３０）、表示部３００にゲーム画面を表示させる（ステップａ１４０）。続いて、ゲーム演算部２２０は、ゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合には（ステップａ１５０：ＮＯ）、ステップａ４０に戻ってゲームを継続する。そして、ゲーム演算部２２０は、終了条件を満たす場合には（ステップａ１５０：ＹＥＳ）、ゲームプレイを終了する。
【０１６２】
ゲームプレイが終了すると、続いて、リプレイ制御部２２８が、リプレイ制御処理を実行する（ステップａ１６０）。図２３は、リプレイ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１６３】
図２３に示すように、リプレイ制御部２２８は、リプレイデータ５４７に蓄積・記憶されるリプレイデータから一のリプレイデータを選択する（ステップｅ１０）。具体的には、最新のリプレイデータを選択することとしてもよいし、ランダムに一のリプレイデータを選択することとしてもよい。
【０１６４】
次に、リプレイ制御部２２８は、選択されたリプレイデータの注目キャラクタ及び当該注目キャラクタの移動種別を決定する（ステップｅ２０）。具体的には、リプレイ制御部２２８は、選択されたリプレイデータに格納される先頭のレコードを参照し、プレーヤチームの選手キャラクタの移動種別から「ボールから離れる動き」或いは「くの字の動き」を検索する。そして、リプレイ制御部２２８は、何れか一方が割り当てられた選手キャラクタを注目キャラクタとし、当該注目キャラクタの移動種別を決定する。
【０１６５】
続いて、リプレイ制御部２２８は、決定した注目キャラクタによる当該移動動作が成功したか否かに応じて、リプレイ制御管理テーブル５４９から該当するテーブルを選択して、リプレイ再生を開始する。具体的には、先ず、リプレイ制御部２２８は、１回目リプレイ用制御情報に従って１回目リプレイ制御処理を実行する（ステップｅ３０）。すなわち、リプレイ制御部２２８は、選択したリプレイデータに基づいて選手キャラクタ等のオブジェクトを移動制御し、１回目のリプレイ再生を実行して注目キャラクタの移動動作を再現する。そして、この際、リプレイ制御部２２８は、１回目リプレイ用制御情報に従って、リプレイ再生時における再生速度の制御、各種マーカの表示制御、及び実況解説音声の出力制御を行う。
【０１６６】
次に、リプレイ制御部２２８は、１回目のリプレイ再生と同様に、２回目リプレイ用制御情報に従って２回目リプレイ制御処理を実行する（ステップｅ４０）。続いて、３回目リプレイ用制御情報に従って３回目リプレイ制御処理を実行する（ステップｅ５０）。続いて、４回目リプレイ用制御情報に従って４回目リプレイ制御処理を実行する（ステップｅ６０）。そして、５回目リプレイ用制御情報に従って５回目リプレイ制御処理を実行して（ステップｅ７０）、本処理を終了する。
【０１６７】
［リプレイ画面］
次に、図２４〜図２９を参照して、表示部３００に表示されるリプレイ画面について説明する。図２４〜図２６は、リプレイ制御部２２８が図１５の２回目リプレイ用制御情報に従って制御される２回目のリプレイ再生の一例を示す図である。図１５に示して説明したように、２回目のリプレイ再生時には、リプレイ制御部２２８は、カメラ設定情報５５０ｂに従って仮想カメラを設定し、当該設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部３００に表示させる。また、リプレイ制御部２２８は、制御手順データ５６０ｂに従って、第１タイミング及び第２タイミングを制御タイミングとして一旦リプレイ再生を停止させたり、各種マーカの表示制御や、実況解説音声データの出力制御を行う。
【０１６８】
図２４（ａ）及び図２５（ａ）は、第１タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図２４（ａ）に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上の注目キャラクタＣ１００の位置に、当該注目キャラクタＣ１００を囲む円形状の注目キャラマーカＭ１００が当該注目キャラクタの選手名Ｎとともに重畳表示され、続いて注目キャラクタＣ１００が走りこむスペース位置に、例えば注目キャラマーカＭ１００と異なる色の領域指示マーカＭ１２０が重畳表示される。
【０１６９】
一方、リプレイ画面上に領域指示マーカＭ１２０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２４（ｂ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１７０】
この実況解説音声の出力が終了されると、続いて、図２５（ａ）に示すように、リプレイ画面上の注目キャラマーカＭ１００の位置から領域指示マーカＭ１２０の位置への矢印形状の方向指示マーカＭ１４０が重畳表示される。一方、この領域指示マーカＭ１４０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２５（ｂ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１７１】
この実況解説音声の出力が終了されると、７５％の速度でリプレイがスロー再生されて再開される。
【０１７２】
図２６（ａ）は、第２タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図２６（ａ）に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上のボールホルダーＣ１２０の位置に、当該ボールホルダーＣ１２０を囲む円形状のボールホルダーマーカＭ１６０が重畳表示され、続いて注目キャラクタＣ１００の位置に、当該注目キャラクタＣ１００を囲む円形状の注目キャラマーカＭ１８０が重畳表示される。
【０１７３】
一方、リプレイ画面上に注目キャラマーカＭ１８０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２６（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１７４】
図２７〜図２９は、リプレイ制御部２２８が図１６の３回目リプレイ用制御情報に従って制御される３回目のリプレイ再生の一例を示す図である。図１６に示して説明したように、３回目のリプレイ再生時には、リプレイ制御部２２８は、カメラ設定情報５５０ｃに従って仮想カメラを設定し、当該設定した仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部３００に表示させる。このカメラ設定情報５５０ｃによれば、ゲーム空間を俯瞰するように仮想カメラが設定されている。また、リプレイ制御部２２８は、制御手順データ５６０ｃに従って、第１タイミング及び第２タイミングを制御タイミングとして一旦リプレイ再生を停止させ、各種マーカの表示制御や、実況解説音声データの出力制御を行う。
【０１７５】
図２７（ａ）及び図２８（ａ）は、第１タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図２７（ａ）及び図２８（ａ）に示すように、３回目のリプレイ再生時には、図２４〜図２６を参照して説明した２回目のリプレイ再生時と異なる位置に配置された仮想カメラから見たゲーム空間の画像がリプレイ画面として表示される。
【０１７６】
図２７（ａ）に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上の注目キャラクタＣ１００の位置に、当該注目キャラクタＣ１００を囲む円形状の注目キャラマーカＭ２００が当該注目キャラクタの選手名Ｎとともに重畳表示され、続いて注目キャラクタＣ１００が走りこむスペース位置に領域指示マーカＭ２２０が重畳表示される。
【０１７７】
一方、リプレイ画面上に領域指示マーカＭ２２０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２７（ｂ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１７８】
この実況解説音声の出力が終了されると、続いて、図２８（ａ）に示すように、リプレイ画面上の注目キャラマーカＭ２００の位置から領域指示マーカＭ２２０の位置への方向指示マーカＭ２４０が重畳表示される。一方、この方向指示マーカＭ２４０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２８（ｂ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１７９】
この実況解説音声の出力が終了されると、７５％の速度でリプレイがスロー再生されて再開される。
【０１８０】
図２９（ａ）は、第２タイミングにおいて再生が停止されたリプレイ画面を示している。図２９（ａ）に示すように、再生が停止されたリプレイ画面には、リプレイ画面上のボールホルダーＣ１２０の位置に、当該ボールホルダーＣ１２０を囲む円形状のボールホルダーマーカＭ２６０が重畳表示され、続いて注目キャラクタＣ１００の位置に、当該注目キャラクタＣ１００を囲む円形状の注目キャラマーカＭ２８０が重畳表示される。
【０１８１】
一方、リプレイ画面上に注目キャラマーカＭ２８０が重畳表示された後、音出力部４００からは、例えば、図２９（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すコメントを内容とする実況解説音声が出力される。
【０１８２】
［ハードウェア構成］
次に、図３０を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図３０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１８３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１８４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１８５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図７に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１８６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１８７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図７に示す表示部３００に相当する。
【０１８８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１８９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図７に示す操作部１００に相当するものである。
【０１９０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１９１】
そして、選手キャラクタ制御処理、スペース評価処理、実況解説用プレイデータ管理処理、及びリプレイ制御処理等の上記した処理は、図７に示して説明したゲームプログラム５２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図７に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図７に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図７に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１９２】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図７に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１９３】
以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイ制御管理テーブル５４９に従ってリプレイ制御部２２８がリプレイ再生を制御することにより、リプレイ再生を行う際に、注目キャラクタがリプレイ条件である第１条件位置に位置したタイミング（リプレイ対象移動種別の移動動作を開始したタイミング）と、第２条件位置に位置したタイミング（該当する移動動作に従って所定の位置まで移動したタイミング）を制御タイミングとして、その再生速度が制御されるとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力が制御される。これにより、各制御タイミングにおいて、注目キャラクタの移動動作に関するコメントを内容とする実況解説音声を出力させることができるとともに、実況解説音声のコメントの内容に合わせてマーカを表示させることができるので、再生されるリプレイの現実感を高めることができ、リプレイの興趣性を向上させることができる。さらに、リプレイ制御管理テーブル５４９として、リプレイ対象移動動作の成功用及び失敗用のテーブルが用意されており、注目キャラクタが当該リプレイ対象移動動作を成功したか否かに応じてリプレイ再生を制御することができ、リプレイの興趣性をさらに向上させることが可能となる。また、仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を毎回変更して、該当するリプレイ対象移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイを複数回再生することができる。
【０１９４】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１０００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１９５】
例えば、図３１は、本発明を業務用ゲーム機１２００に適用した場合の概観例を示す図である。図３１に示す業務用ゲーム機１２００において、プレーヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１２０２或いは操作レバー１２０４を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１９６】
この業務用ゲーム機１２００に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、例えば、図７に示したゲームプログラム５２０やゲームデータ５４０等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図７に示す操作部１００は操作ボタン１２０２或いは操作レバー１２０４に、図７に示す表示部３００はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【０１９７】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等がある。
【０１９８】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１９９】
例えば、リプレイのためのゲーム進行中のプレイデータの記録をリングバッファを用いて次のようにするとしてもよい。すなわち、所定時間分のプレイデータを記録可能なリングバッファを用意（ＲＡＭ中の領域確保）し、ゲーム進行中、常にプレイデータを更新記録することで、現在から所定時間前までのプレイデータが常時リングバッファに記録されているようにする。
【０２００】
そして、ボールがゴールラインやタッチラインを越えた場合（ゴールに入ること（得点）も含む。）、反則が発生した場合等、アウトオブプレーとなるような、ゲーム進行を一時中断しなければならない条件が発生した時に、リングバッファへの記録を中断する。そして、リングバッファに記録されているプレイデータをリプレイデータとするか否かを判定する。
【０２０１】
より具体的には、図１９の全体処理においてステップａ１００の処理を行わずに、ゲームが終了するまでの間は実況解説プレイデータ管理処理を毎フレーム実行するようにする。そして、図２２の実況解説プレイデータ管理処理を図３２のように変更する。すなわち、図２２のステップｄ１０及びｄ２０の処理の代わりに、選手キャラクタ制御部２２２によりプレーヤチームのノンプレーヤキャラクタＮＰＣにリプレイ対象移動種別の移動動作が割り当てられたか否かを判定するステップとする（ステップｄ２００）。そして、割り当てられていると判定された場合に（ステップｄ２００：ＹＥＳ）、第１条件位置フラグ“１”を設定する（ステップｄ２０）。
【０２０２】
また、図２２のステップｄ６０〜ｄ８０の処理の代わりに、ゲーム状況がアウトオブプレーになるといった所定の状況条件を満たし、ゲーム進行を中断する状況か否かを判定するステップとする（ステップｄ２１０）。そして、中断する状況であると判定された場合に（ステップｄ２１０：ＹＥＳ）、ステップｄ９０の処理に移行する。また、中断する状況ではないと判定された場合、すなわちゲーム進行中であると判定された場合には（ステップｄ２１０：ＮＯ）、実況解説用プレイデータ管理部２２６が、各選手キャラクタの移動種別、位置座標、姿勢の各項目を設定して、当該フレームのレコードを確定し、リングバッファに記録するとする（ステップｄ２２０）。
【０２０３】
以上の処理フローより、ゲーム進行中はリングバッファに最新のフレームのレコードが記録されることとなり、リングバッファには現在から所定時間前までのプレイデータが常時記録されていることとなる。また、リングバッファへの常時記録であるため、その処理も簡単に行うことができる。
【０２０４】
また、ゲーム進行が中断した場合に、リングバッファに記録されていたプレイデータをリプレイデータとするか否かが判断される（ステップｄ２１０：ＹＥＳ以降の処理）。このため、高い処理負荷のかかったゲーム進行中に、現在のプレイをリプレイデータとすべきかどうかを判断せずに済む。
【０２０５】
また、上記した実施形態では、注目キャラマーカ、ボールホルダーマーカ、領域指示マーカとして円形形状のマーカを表示させることとしたが、マーカの形状は何れの形状であってもよく、方向指示マーカの形状も同様に、図２５に示した方向指示マーカＭ１４０の矢印形状に限定されるものではない。
【０２０６】
また、注目キャラマーカ、ボールホルダーマーカ、領域指示マーカ、及び方向指示マーカの各マーカの形態を適宜変更する制御を行うこととしてもよい。ここでいう形態とは、例えば、マーカの形状や色、大きさ等を含む。
【０２０７】
例えば、注目キャラマーカやボールホルダーマーカの表示制御を行う際には、注目キャラクタのポジションに応じて注目キャラマーカの形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部２２８は、選手キャラクタ情報５４１を参照し、注目キャラクタ用の選手キャラクタ情報５４１のポジション５４１ｃに応じて注目キャラマーカの形態を決定する。具体例としては、注目キャラクタがＦＷ（フォワード）の選手キャラクタの場合には注目キャラマーカの色を赤色に決定し、ＭＦ（ミッドフィルダー）の選手キャラクタの場合には青色に決定する、といった具合に注目キャラマーカの色を決定することとしてもよい。また同様に形状や大きさ、線種等を決定してもよい。
【０２０８】
また、領域指示マーカの表示制御を行う際には、当該領域指示マーカにより指示されるスペースに含まれる領域ＡＲのスペース評価ポイントの合計値や平均値に応じて、或いは当該スペースの大きさ、すなわち、スペース評価ポイントによりスペースと判定された領域ＡＲの連接数に応じて、その形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部２２８は、領域登録テーブル５４３を参照して当該スペースに含まれる領域ＡＲの連接数を取得し、或いは当該スペースに含まれる領域ＡＲのスペース評価ポイントの合計値や平均値を算出し、領域指示マーカの形態を決定する。具体例としては、取得した連接数、或いは算出したスペース評価ポイントの合計値や平均値に応じて、表示させる領域指示マーカの大きさ（例えば、直径）を調整する。
【０２０９】
また、方向指示マーカの表示制御を行う際には、注目キャラクタの移動種別に応じてその形態を変更することとしてもよい。この場合、リプレイ制御部２２８は、選手キャラクタ情報５４１を参照し、注目キャラクタ用の選手キャラクタ情報５４１の移動種別が「ボールから離れる動き」であるか、「くの字の動き」であるかに応じて、方向指示マーカの形態を決定する。或いは、注目キャラクタのポジションに応じて、方向指示マーカの形態を変更することとしても構わない。
【０２１０】
また、各種マーカの形態をプレーヤの設定操作に応じて決定することとしてもよい。例えば、プレーヤによる各マーカの形態の登録・変更操作を受け付け、リプレイ時にマーカを表示させる際、プレーヤによる設定情報に従って各種マーカの形態を決定する。
【０２１１】
また、以上説明した各種マーカはそれ自体静止画的なマーカであったが、例えば、リプレイ画面上で点滅表示させたり、０．９倍〜１．１倍の範囲で大きさを経時的に変化させたり、色を経時的に変化させる等、動的に形態を変化させることとしてもよい。より具体的な適用例としては、領域指示マーカの大きさをその領域指示マーカが示しているスペースの大きさの変化に従って変更させることにより、リプレイ再生中のスペースの大きさや範囲の変化を分かり易く示すことができる。
【０２１２】
また、注目キャラマーカやボールホルダーマーカについては、その表示位置は、該当する選手キャラクタの頭上や足元等であってもよい。また、リプレイ再生時、各種マーカを表示する際に、該当するマーカオブジェクトをゲーム空間中の該当する位置に配置することとしてもよい。具体的には、例えば、１枚の板ポリゴンで構成されるマーカオブジェクトを予め用意しておき、いわゆるビルボード処理として、仮想カメラの視線方向に対して垂直に対向するように当該マーカオブジェクトを配置する。
【０２１３】
また、リプレイ画面上に注目キャラクタの選手名を表示することとしたが、これ自体を注目キャラマーカとしてもよい。また、ボールホルダーマーカとして、ボールホルダーの近傍に当該選手キャラクタの選手名を表示することとしてもよい。この際、注目キャラクタの選手名とボールホルダーの選手名の表示形態によりこれらを識別可能に表示することとしてもよい。具体例としては、例えば、文字色や背景色を変更することにより識別表示する。或いは、一方に下線を付したり、双方に線種の異なる下線を付して識別表示する。
【０２１４】
或いは、リプレイ画面上の全ての選手キャラクタの近傍に選手名を表示させることとし、注目キャラマーカやボールホルダーマーカとして当該選手名を特別表示することとしてもよい。この場合にも、注目キャラクタの選手名とボールホルダーの選手名の文字色や背景色、下線表示といった表示形態によりこれらを識別可能に表示することとしてもよい。
【０２１５】
また、選手キャラクタ毎に、リプレイ対象とするか否かについての情報を予め設定しておくこととしてもよい。この場合、実況解説用プレイデータ管理部２２６は、リプレイ対象移動種別の移動動作が選手キャラクタに割り当てられた場合であって、当該選手キャラクタがリプレイ対象の選手キャラクタの場合に、当該時点から所定期間のゲーム空間の情報を記憶部５００に記録させる。このようにすることで、特定の選手キャラクタのみについてリプレイ処理をするといったことができる。
【０２１６】
また、解説音声として、複数の解説者による解説者音声を予め用意しておき、リプレイ再生時に解説者を選択し、当該解説者による解説者音声を適宜読み出して出力させることとしてもよい。また、この場合に、選択した解説者に応じて、各種マーカの形態を変更することとしてもよい。
【０２１７】
また、上記した実施形態では、第１タイミング及び第２タイミングを制御タイミングとして、リプレイ再生の速度を制御するとともに、マーカ表示及び実況解説音声の出力を制御することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、リプレイ再生時に、実況解説音声の出力開始タイミング及び当該実況解説音声の出力終了タイミングを制御タイミングとして、リプレイ再生の速度を制御することとしてもよい。
【０２１８】
図３３は、実況解説音声の出力開始タイミング及び出力終了タイミングを制御タイミングとした場合のリプレイ用制御情報の一例を示す図である。図３３に示すように、リプレイ用制御情報の制御手順データ５６０ｋには、実況解説音声出力制御情報と，再生速度制御情報と、マーカ表示制御情報とが格納される。リプレイ制御部３３は、このリプレイ用制御情報に従って、先ず、７５％の速度でリプレイデータの再生を開始させる。そして、“０２Ｃ２２８．ｗａｖ”ファイルの再生を開始するタイミングで、リプレイデータの再生速度を５０％に変更する。そして、“０２Ｃ２２８．ｗａｖ”ファイルの再生を終了すると、リプレイデータの再生速度を７５％に変更する。
【０２１９】
また、リプレイデータをリプレイ再生する際に、第１条件位置フラグに“１”が設定されているレコードから、第２条件位置フラグに“１”が設定されているレコードまでをリプレイ再生の対象としてもよい。また、この場合には、実況解説用プレイデータ管理部２２６が、記録させた実況解説用プレイデータのうちの、当該リプレイ再生の対象となるレコード以外を削除してリプレイデータに確定することとしてもよい。また、第１条件位置フラグに“１”が設定されているレコードから所定数のレコードと、第２条件位置フラグに“１”が設定されているレコードの前後所定数のレコードとをリプレイ再生の対象とすることとしてもよい。
【０２２０】
また、上記した実施形態では、リプレイ再生の際に、リプレイデータをスロー再生させる場合について説明したが、リプレイ速度を制御し、所謂「巻き戻し再生」や「早送り再生」によりリプレイ再生を制御することとしてもよい。
【０２２１】
また、上記した実施形態では、リプレイ制御部２２８が、リプレイ制御管理テーブル５４９に従って、その都度仮想カメラの配置位置、視線方向及び画角を変更して、該当するリプレイ対象移動種別の移動動作を行った注目キャラクタを対象としたリプレイを再生することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、予め仮想カメラの配置パターンをリプレイ対象移動種別と対応付けて定義しておき、リプレイ再生時には、リプレイ対象移動種別に応じた仮想カメラの配置パターンに従って仮想カメラを設定し、当該仮想カメラから見たゲーム空間の画像をリプレイ画面として表示部３００に表示させることとしてもよい。
【０２２２】
また、適用可能がゲームの種類はサッカーゲームに限らず、ホッケー、バスケットボール、ラグビー、アメリカンフットボール、野球、ゴルフなどのスポーツゲームに適用することができる。
【０２２３】
野球ゲームに適用する場合の具体例を説明する。上述した実施形態においてはサッカーの選手キャラクタを対象にして移動制御テーブル５４４やリプレイ条件テーブル５４５の各種条件が設定されていることとしたが、例えばバットとボールのキャラクタを対象に本発明を適用することにより、次のようなリプレイ処理が可能となる。まず、打撃時のスイング動作を動作条件とする。すなわち、投手の手からボールが離れた瞬間を第１条件位置（第１の発生タイミング）、ボールがストライクゾーンを通過する際にバットがスイングされ、ボールとバットとが当接した瞬間或いは当接しない最近接距離に位置した瞬間を第２条件位置（第２の発生タイミング）とする。そして、このプレイデータを記録しておき、リプレイする際に第１の発生タイミングである投手の手からボールが離れる瞬間に再生速度の可変処理（例えば停止）をし、実況解説を出力する。続いて、第２の発生タイミングであるボールとバットとが当接した瞬間或いは当接しない最近接距離に位置した瞬間までスロー再生をし、第２の発生タイミングにおいて停止させて実況解説を出力する。といったリプレイ処理を実行することができる。
【０２２４】
更に、第１の発生タイミングや第２の発生タイミングにおいてボールやバットのキャラクタの位置を示すマーカを表示することとしてもよい。また、ボールやバットの移動方向を示すマーカを表示することとしてもよい。
【０２２５】
このように、リプレイ処理の対象となるのは移動体としてのキャラクタであればよい。従って、選手は勿論のこと、バットやボール、ゴルフのクラブ、ホッケーのスティック等、適宜な移動体をキャラクタとして本発明を適用してよい。
【図面の簡単な説明】
【０２２６】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】サッカーのコートであるピッチを真上から見た状態を示す模式図。
【図３】一のノンプレーヤキャラクタＮＰＣについての領域ＡＲまでの到達時間Ｔの算出方法を示す概念図。
【図４】スペース評価ポイントの算出方法を説明するための概念図。
【図５】「ボールから離れる動き」について説明するための図。
【図６】「くの字の動き」について説明するための図。
【図７】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図８】選手キャラクタ情報の一例を示す図。
【図９】領域登録テーブルの一例を示す図。
【図１０】移動制御テーブルの一例を示す図。
【図１１】リプレイ条件テーブルの一例を示す図。
【図１２】実況解説用プレイデータの一例を示す図。
【図１３】リプレイ制御管理テーブルの一例を示す図。
【図１４】１回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。
【図１５】２回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。
【図１６】３回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。
【図１７】４回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。
【図１８】５回目リプレイ用制御情報の一例を示す図。
【図１９】全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】スペース評価処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ＮＰＣ移動決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】実況解説プレイデータ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】リプレイ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】リプレイ再生の一例を示す図。
【図２５】リプレイ再生の一例を示す図。
【図２６】リプレイ再生の一例を示す図。
【図２７】リプレイ再生の一例を示す図。
【図２８】リプレイ再生の一例を示す図。
【図２９】リプレイ再生の一例を示す図。
【図３０】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３１】業務用ゲーム機の一例を示す図。
【図３２】実況解説プレイデータ管理処理の変形例を示す図。
【図３３】リプレイ用制御情報の変形例を示す図。
【符号の説明】
【０２２７】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      選手キャラクタ制御部
２２４      スペース評価部
２２６      実況解説用プレイデータ管理部
２２８      リプレイ制御部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
５２０        ゲームプログラム
５２２      選手キャラクタ制御プログラム
５２２      スペース評価プログラム
５２２      実況解説用プレイデータ管理プログラム
５２２      リプレイ制御プログラム
５４０        ゲームデータ
５４１      選手キャラクタ情報
５４２      ボールホルダー情報
５４３      領域登録テーブル
５４４      移動制御テーブル
５４５      リプレイ条件テーブル
５４６      実況解説用プレイデータ
５４７      リプレイデータ
５４８      実況解説音声データ
５４９      リプレイ制御管理テーブル
【０２２８】
Ｆｐ              ピッチ
ＮＰＣ            ノンプレーヤキャラクタ
ＰＣ              プレーヤキャラクタ
Ｂ                ボール
ＡＣ              到達時間算出範囲
ＡＲ              領域
Ｑ                代表点
Ｐ                現在位置
Ｔ                到達時間
ｔ０              スペース判定基準時間
Ｔｓ              最小到達時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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