(57)【要約】【課題】課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキングの信頼性を確保すること。【解決手段】ゲームの開始時刻及び終了時刻に対してタイムスタンプを押印し、時刻の改竄を防止するとともに、ゲームの結果に対しても認証を行い、ゲーム終了後におけるゲーム結果の改変を不可能とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続され、相互に交信が可能なゲームコンテンツサーバと、時刻認証サーバと、クライアント端末とを含み、
前記クライアント端末は、前記ゲームコンテンツサーバから受信した課題解決型ゲームのゲーム開始時に、前記時刻認証サーバに対して開始時刻のタイムスタンプの発行を要求するタイムスタンプ発行要求手段と、ゲーム終了時にゲームの結果データの一方向関数値を生成する一方向関数値生成手段とを備えるとともに、ゲーム終了と同時に、前記時刻認証サーバに対して前記タイムスタンプ発行要求手段により前記一方向関数値に対して終了時刻のタイムスタンプの発行を要求し、
前記時刻認証サーバは、ゲーム開始時及び終了時において、前記クライアント端末からの要求により開始時刻及び終了時刻の時刻認証を行い、それを前記クライアント端末に送信するタイムスタンプ発行手段を備え、
前記ゲームコンテンツサーバは、前記クライアント端末からの配信要求に応じて課題解決型ゲームのコンテンツを配信するゲームコンテンツ配信手段と、前記クライアント端末から送信されたゲームの結果データ並びに前記タイムスタンプの付与された開始時刻及び終了時刻と共にタイムスタンプが付与されたゲーム結果データの一方向関数値とを受信するゲーム結果受信手段と、前記受信したゲームの結果データとゲーム終了時における結果データが同一のものか否かを検証するデータ正当性検証手段と、前記受信した結果データが正当なものであればその採点を行って、正解若しくは課題が達成されたか否かを判定する採点手段と、正解若しくは課題を達成した者の前記終了時刻と開始時刻から課題解決までの所要時間を算出して所要時間が短い者が上位になるようにランク付けを行うランク付け処理手段と、前記ランク付けされたランキングを前記クライアント端末に表示させるランキング表示手段とを備えていることを特徴とする、ネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システム。
【請求項２】
前記クライアント端末におけるゲーム開始時に、前記時刻認証サーバにて発行された開始時刻のタイムスタンプを受信することによって初めて、前記クライアント端末へのゲームの課題の表示を可能とするように構成されていることを特徴とする請求項１に記載のネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システム。
【請求項３】
前記ゲームコンテンツサーバおよび前記時刻認証サーバを同一のサーバで構成したことを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク上で公開された課題（例えば数学の問題や、推理ゲームの謎解き等の課題）に対して、その課題を解決するまでに要した時間を、信頼のおける第三者が計測し、その所要時間のランキングをＷｅｂ上に表示するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワーク上で公開された課題に対して、その課題を解決するまでに要した時間を競うコンテストのような場合、所要時間の計測は参加者自身に委ねられており、解答者は例えばパソコン内蔵の時計や、ストップウォッチ等を使用して時間を計測していた。
しかしながら、このような時間計測は不正確であるばかりでなく、時間を誤魔化す等の不正を生み出す可能性も否定できなかった。また、時間を計測した後で間違いに気付き解答を訂正する可能性もあり、その場合は計測した時間そのものが無意味なものとなってしまう。かかる場合に、公正な第三者機関において時間を計測すれば信頼性が確保できるが、ゲームにおいてそのようなサービスは提供されていなかった。
【特許文献１】特開２００３−２２０１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、上述のような事情に鑑み為されたものであり、ネットワーク上で公開された課題を解決までの所要時間を競うことを目的としたゲーム・競技において、参加者が煩雑な操作をすることなく、ゲーム開始から終了までの時間を信頼のおける第三者が計測し、公正なランキング表示を行うシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、ネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムに関し、本発明の上記目的は、
ネットワークを介して接続され、相互に交信が可能なゲームコンテンツサーバと、時刻認証サーバと、クライアント端末とを含み、
前記クライアント端末は、前記ゲームコンテンツサーバから受信した課題解決型ゲームのゲーム開始時に、前記時刻認証サーバに対して開始時刻のタイムスタンプの発行を要求するタイムスタンプ発行要求手段と、ゲーム終了時にゲームの結果データの一方向関数値を生成する一方向関数値生成手段とを備えるとともに、ゲーム終了と同時に、前記時刻認証サーバに対して前記タイムスタンプ発行要求手段により前記一方向関数値に対して終了時刻のタイムスタンプの発行を要求し、
前記時刻認証サーバは、ゲーム開始時及び終了時において、前記クライアント端末からの要求により開始時刻及び終了時刻の時刻認証を行い、それを前記クライアント端末に送信するタイムスタンプ発行手段を備え、
前記ゲームコンテンツサーバは、前記クライアント端末からの配信要求に応じて課題解決型ゲームのコンテンツを配信するゲームコンテンツ配信手段と、前記クライアント端末から送信されたゲームの結果データ並びに前記タイムスタンプの付与された開始時刻及び終了時刻と共にタイムスタンプが付与されたゲーム結果データの一方向関数値とを受信するゲーム結果受信手段と、前記受信したゲームの結果データとゲーム終了時における結果データが同一のものか否かを検証するデータ正当性検証手段と、前記受信した結果データが正当なものであればその採点を行って、正解若しくは課題が達成されたか否かを判定する採点手段と、正解若しくは課題を達成した者の前記終了時刻と開始時刻から課題解決までの所要時間を算出して所要時間が短い者が上位になるようにランク付けを行うランク付け処理手段と、前記ランク付けされたランキングを前記クライアント端末に表示させるランキング表示手段とを備えていることを特徴とする、ネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムによって達成される。
これによって、ゲーム開始時にタイムスタンプが発行されるので、開始時刻を改竄することができず、また、ゲーム終了時にゲームの結果（解答等）に対して一方向関数値（たとえばハッシュ値）が生成され、それに対して終了時刻のタイムスタンプが発行されるので、ゲーム終了後に解答等を改変することができなくなる。従って、終了時刻から開始時刻を引いて求めた所要時間は純粋に課題解決に要した時間となり、公正なものとなる。
【０００５】
また、本発明の上記目的は、前記クライアント端末におけるゲーム開始時に、前記時刻認証サーバにて発行された開始時刻のタイムスタンプを受信することによって初めて、前記クライアント端末へのゲームの課題の表示を可能とするように構成することによって、より効果的に達成される。
これによって、開始時刻のタイムスタンプを得なければゲーム内容（課題）を見ることができなくなるため、課題を先に見て十分に考えておいてから開始時刻のタイムスタンプを得るような不正ができなくなる。
【発明の効果】
【０００６】
本発明に係るネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムによれば、公正な第三者が課題解決に要する時間を計測し、認証を行うため、ランキングの信頼性を確保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
本発明に係るネットワークを利用した課題解決型ゲーム（例えば、数学の問題を解いたり、ロールプレイングゲームを最終ステージまでクリアしたり、推理ゲームの謎解きをしたりする等）における解決所要時間ランキング表示システムの実施の形態について、図面を参照して詳細に説明する。
【０００８】
図１は本発明に係るネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムの構成を示すブロック図である。
図１において、クライアント端末、時刻認証サーバ及びゲームコンテンツサーバがネットワークを介して接続され、相互に交信が可能となっている。なお、ネットワークの一例としてインターネットが利用可能である。
前記クライアント端末は、タイムスタンプ発行要求手段と一方向関数値生成手段とを備えている。
ここで、前記タイムスタンプ発行要求手段は、前記ゲームコンテンツサーバからダウンロードした課題解決型ゲームのゲーム開始時に、前記時刻認証サーバに対して開始時刻のタイムスタンプの発行を要求したり、ゲーム終了時に、ゲームの結果データ（例えば数学の問題の解答や、推理ゲームの犯人の名前等）の一方向関数値に対して終了時刻のタイムスタンプの発行を要求したりするものである。なお、一方向関数値とは、例えば、ハッシュ値、メッセージダイジェストとも呼ばれるもので、ハッシュ関数などの不可逆な一方向関数により生成された、例えば固定長の疑似乱数である。同一のデータからは同一の一方向関数値が得られるが、一方向関数値からは元のデータを再現することはできないという特徴がある。一方向関数値生成手段としては、前記ハッシュ関数を用いてソフトウェアで計算するものや、ハッシュ関数をハードウェアで実現したものが利用できる。
ゲーム終了時にゲームの結果データの一方向関数値を生成し、その生成された一方向関数値に対して終了時刻のタイムスタンプを付与するのは、ゲーム終了後に（終了時刻を計測した後で）結果データが改変されるのを防止するためである。結果データが改変されたか否かの検証方法については後述する。
【０００９】
前記時刻認証サーバは、タイムスタンプ発行手段を備えており、ゲーム開始時及び終了時において、前記クライアント端末からの要求により開始時刻及び終了時刻の時刻認証を行い、それを前記クライアント端末に送信する働きをするものである。なお、タイムスタンプ発行手段としては、特開２００３−２２０１０号公報に記載の技術が利用可能である。
【００１０】
前記ゲームコンテンツサーバは、ゲームコンテンツ配信手段、ゲーム結果受信手段、データ正当性検証手段、採点手段、ランク付け処理手段及びランキング表示手段を備えている。
前記ゲームコンテンツ配信手段は、前記クライアント端末からの配信要求に応じて、図示しない記憶手段に格納しているゲームコンテンツを配信し、前記クライアント端末においては前記ゲームコンテンツをダウンロードする。
前記ゲーム結果受信手段は、前記クライアント端末から送信された、
(1)ゲームの結果データ（平文）、
(2)前記タイムスタンプの付与された開始時刻、
(3)ゲームの結果データの一方向関数値に終了時刻のタイムスタンプが付与されたもの、の３点を受信し、記憶手段に格納する。
【００１１】
前記データ正当性検証手段は、前記受信したゲームの結果データとゲーム終了時における結果データが同一のものか否かを検証するものである。正当性の検証のロジックは以下の通りである。
まず、前記ゲーム結果受信手段で受信した(1)のゲームの結果データ（平文）を前記データ正当性検証手段が内包している一方向関数生成手段によって一方向関数値を生成する（この一方向関数値をＸ’とする。）。
次に、前記受信した(3)の一方向関数値（これをＸとする。）と前記Ｘ’とを比較し、一致するかどうかを検証する。Ｘ＝Ｘ’であれば(1)のゲーム結果データは改変されていないと判定し、Ｘ≠Ｘ’であれば(1)のゲーム結果データは改変されていると判定する。なぜならば、「同一の結果データならば一方向関数値は同一になる。」という命題が真であれば、その対偶である、「一方向関数値が同一でない（異なる）ならば、結果データは同一でない（異なる）。」という命題は必ず真となるからである。
【００１２】
前記採点手段は、前記受信した結果データが正当なものである場合に、前記受信した結果データと予め用意されている正答とを比較し、正解か否か若しくは課題が達成されたか否かを判定する。なお、数学の問題のような場合は参加者の解答と正答とを比較すればよいが、ロールプレイングゲームの最終ステージまでのクリアのような課題の場合は解答がないので、最終ステージをクリアしたときにのみ表示されるキーワード（毎回変えるようにした方が好ましい。）を結果データとして採点の対象としてもよい。
前記ランク付け処理手段は、前記採点手段において正解若しくは課題を達成したと判定された者の、前記終了時刻と開始時刻とから課題解決までの所要時間を算出して、所要時間が短い者が上位になるようにランク付けを行うものである。
前記ランキング表示手段は、前記ランク付けされたランキングを前記クライアント端末に表示させる働きをするものであり、前記ランキングが更新されるとリアルタイムにその結果を表示するようになっている。
【００１３】
以上の構成に基づいて、本発明に係るネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムの処理の流れについて、図２及び図３を参照しつつ説明する。
【００１４】
図２は前記クライアント端末における処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ゲームの参加者はネットワークを介して前記ゲームコンテンツサーバにアクセスし、端末に表示されたゲームのメニューから、行いたいと思うゲーム（又は課題）を選択する（ステップＳ１１）。次に、それを自分の端末にダウンロードする（ステップＳ１２）。参加者が端末の画面に表示された「開始」ボタンを押すと、タイムスタンプ発行要求手段がネットワークを介して前記時刻認証サーバに対して開始時刻のタイムスタンプの発行を要求する。時刻認証サーバが開始時刻のタイムスタンプを発行／送信し、それがクライアント端末に受信されると（ステップＳ１３）、クライアント端末の画面にゲーム内容（課題）が表示される（ステップＳ１４）。このようにしたのは、ゲーム内容を可視化したあとで開始時刻のタイムスタンプを要求した場合、何らかの事情（時刻認証サーバのトラブル等）でタイムスタンプの発行が遅れると、先にゲームがスタートしてしまい、正常にタイムスタンプを取得した者よりも有利になってしまうからである。
【００１５】
ゲーム内容が可視化されると、参加者は課題の解決に向けてゲームを実施し、自己検証を行う（ステップＳ１５）。解答が出るか又はゲームを最後までクリアした場合は、「終了」ボタンを押すとゲームが終了すると同時にゲーム結果データ（解答又はキーワード等）の一方向関数値（ハッシュ値）が生成される（ステップＳ１６）。ハッシュ値の生成と同時に、そのハッシュ値が前記時刻認証サーバに送られ、時刻認証サーバで終了時刻のタイムスタンプが押印された後、クライアント端末に戻される（ステップＳ１７）。
【００１６】
次いで、クライアント端末から、(1)ゲームの結果データの平文、(2)タイムスタンプの付与された開始時刻、(3)ゲームの結果データのハッシュ値に終了時刻のタイムスタンプが付与されたもの、の３点が送信される（ステップＳ１８）。
【００１７】
図３は、ゲームコンテンツサーバにおける処理の流れを示すフローチャートである。
まず、クライアント端末からの要求に対してゲームコンテンツのメニューを配信する（ステップＳ２１）。次に、そのメニューに従ってクライアント端末において選択されたゲームコンテンツを配信する（ステップＳ２２）。
【００１８】
上述のステップＳ１８においてクライアント端末から送信された(1)乃至(3)のデータを受信し（ステップＳ２３）、(1)のゲームの結果データが改変されていないかどうかを、前記データ正当性検証手段によって検証する（ステップＳ２４）。検証の方法は段落［００１１］に記載の通りであるので、ここでは説明を省略する。
ここで、(1)のゲームの結果データが改変されていると判定された場合は採点対象から除外する（ステップＳ２５）。改変されていなければ、予め設定されている正解等と比較して結果データの採点を行う（ステップＳ２６）。
正解である場合（あるいは課題が達成された場合）は、前記受信した(2)及び(3)のデータから課題解決に要した所要時間（＝終了時刻−開始時刻）を算出する（ステップＳ２７）。
【００１９】
前記算出した所要時間に基づいて、すでに作成されているランキングを更新する（最初のデータであれば、それを１位とする。）（ステップＳ２８）。ランキングを更新したら、それをランキング表示手段によりＷｅｂ上にリアルタイムで公開する（ステップＳ２９）。
次に、採点待ちの結果データがあれば、ステップＳ２４に戻り、同様の処理を行う。以下、待ちデータがなくなるまでこれを繰り返し、待ちデータがなくなれば処理を終了する。
【００２０】
なお、説明の便宜上、ゲームコンテンツサーバと時刻認証サーバを別個のものとして説明してきたが、ゲームコンテンツサーバと時刻認証サーバを同一のサーバで構成しても同じ効果が得られるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るネットワークを利用した課題解決型ゲームにおける解決所要時間ランキング表示システムの構成を示すブロック図である。
【図２】クライアント端末における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】ゲームコンテンツサーバにおける処理の流れを示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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