(57)【要約】【課題】  本発明は、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことができる。【解決手段】  本発明は、大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段（例えば、カウントスイッチ８０３Ｓ，Ｖ／カウントスイッチ８０４Ｓ）と、大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置４に表示させるサブＣＰＵ４１とを備える。【選択図】    図２
2005073943.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行された後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とを備える遊技機であって、
前記大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段と、
前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行されているときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第１態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記領域通過検出手段によって検出された遊技球の数を計数する領域通過計数手段を有し、
記表示制御手段は、前記領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する前記第２態様を前記表示手段に表示させたときは、再度、前記第１態様を前記表示手段に表示させないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行された後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、
前記大当たり遊技実行手段によって前記大当たり遊技状態が実行されているときは、前記大入賞口への入賞が成立する毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技状態を実行する遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションゲームプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の図柄表示装置によって３桁の数字等の図柄をそれぞれ変動表示させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ（例えば、７７７ ）である場合には、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行するようにしたものがある。
【０００３】
この種の遊技機においては、上記停止表示態様が予め設定された確率変動図柄である場合には、大当たり遊技状態が終了した後に、遊技者にとって有利な状態である特定遊技状態（例えば、当該大当たり遊技状態が実行される確率を向上させる確率変動遊技など）が実行されていた。また、上記遊技機においては、大当たり遊技状態が終了した後に行われる特定遊技状態を継続させるか否かを決定するものもあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
もし、遊技機が、大当たり遊技状態の実行中に、当該大当たり遊技状態の終了後に実行される特定遊技状態を行うか否かを遊技者に報知すれば、遊技者は、当該大当たり遊技状態が終了した後も特定遊技状態における遊技を行うことができるか否かという興味を持って、現在の大当たり遊技状態における遊技を楽しく行うことができる。
【特許文献１】特開２００１−３５３３０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機が、上記報知をした後に大当たり遊技状態を実行したとしても、遊技者は、大入賞口を遊技球が通過するか否かについて注意力を注いでいるため、当該報知に十分な興味を注ぐことができないことがある。
【０００６】
このため、遊技者の注意力が最も注がれる大入賞口への入賞と絡めて当該報知をすることにより、遊技の興趣を増すことのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００７】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことのできる遊技機及びシミュレーションゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、所定の態様を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置４）とを備える遊技機であって、大入賞口内の通過領域を遊技球が通過したことを検出する領域通過検出手段（例えば、カウントスイッチ８０３Ｓ，Ｖ／カウントスイッチ８０４Ｓ）と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを有することを特徴とする。
【０００９】
このような本発明によれば、表示制御手段が、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させることにより、遊技機は、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口への入賞と絡めて、特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００１０】
上記発明においては、表示制御手段は、特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第１態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることが好ましい。
【００１１】
この場合には、表示制御手段が、特定大当たり判定手段によって前記特定大当たりと判定されたときは、前記領域通過検出手段によって遊技球が検出される毎に、前記特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する前記複数の第１態様及び前記特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様のうち、いずれかを選択して前記表示手段に表示させることにより、遊技機は、複数の第１態様及び第２態様のうち、いずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
【００１２】
上記発明においては、領域通過検出手段によって検出された遊技球の数を計数する領域通過計数手段を有し、表示制御手段は、領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様を表示手段に表示させたときは、再度、第１態様を表示手段に表示させないことが好ましい。
【００１３】
この場合には、表示制御手段が、領域通過計数手段によって計数された数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様を表示手段に表示させたときは、再度、第１態様を表示手段に表示させないことにより、遊技機は、当該第１態様を何回も表示させるという無駄な演出を無くすことができる。また、一度も第２態様が表示されないときは、各種の第１態様が複数のラウンドに渡って表示されることにより、遊技機は、大当たり遊技状態における遊技の興趣をさらに増すことができる。
【００１４】
また、本発明は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かを判定する大当たり判定手段と、大当たり判定手段によって大当たりの判定が行われたときは、大入賞口の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段と、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たりとするか否かを判定する特定大当たり判定手段と、所定の態様を表示する表示手段とをコンピュータに機能させるシミュレーションゲームプログラムであって、コンピュータを、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口への入賞が成立する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段として機能させることを特徴とする。
【００１５】
このような本発明によれば、表示制御手段が、大当たり遊技実行手段によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口への入賞が成立する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して表示手段に表示させることにより、コンピュータは、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口への入賞と絡めて、特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【００１６】
ここで、上述のコンピュータは、サーバ（例えば、サーバ１００）などに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、画面上において仮想的な遊技（以下、擬似遊技）を行うものである。すなわち、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網（通信回線網１２０）を介してサーバに接続し、サーバによって実行されるシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００１７】
また、当該コンピュータは、インターネット網や衛星通信回線網を介してサーバからダウンロードしたシミュレーションプログラムを実行し、サーバに依存することなく、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示するように構成されていてもよい。更に、コンピュータは、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【００１８】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、携帯ゲームなどの携帯端末（携帯端末１３０）に記憶され、当該携帯端末によって実行されてもよい。ここで、携帯端末は、擬似遊技における様々な表示態様をその画面上に表示する。
【００１９】
なお、第１態様は、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所（例えば、図３に示す“ＰＵＳＨ”）を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが最大のポイントまで達しないような態様であってもよい。また、第２態様は、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所（例えば、図３に示す“ＰＵＳＨ”）を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが最大のポイントまで達するような態様であってもよい。
【００２０】
なお、第１態様は、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒せないような態様であってもよい。また、第２態様は、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すような態様であってもよい。
【００２１】
なお、表示制御手段は、第１確率で、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第１態様を表示手段に表示させ、第１確率よりも低い第２確率で、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様を表示手段に表示させることが好ましい。
【００２２】
この場合には、表示制御手段が、第１確率で第１態様を表示手段に表示させ、当該第１確率よりも高い第２確率で第２態様を表示手段に表示させることにより、遊技機は、第１態様及び第２態様のうちのいずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上説明したように本発明によれば、大入賞口への入賞が成立したことを契機として、特定遊技状態が実行される可能性があることを遊技者に報知することにより、遊技の興趣を増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００２５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、外枠１に組み込まれた遊技盤３と、払い出された遊技球を受け入れる上皿２１と、上皿２１に入りきらない遊技球を受け入れる下皿２３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に所定の効果音若しくは音で報知するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の賞球を報知するランプや玉切れ等のエラーを表示するランプ２６ａ及び２６ｂとを具備する。
【００２６】
なお、所定の遊技状態とは、一般の遊技状態又は遊技者にとって有利な状態である大当たり遊技状態又は特定遊技状態等を意味する。当該大当たり遊技状態には、所定の条件に基づいて大入賞口８を開閉するように制御された大当り遊技状態（大当たり）が含まれる。
【００２７】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂと、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、普通図柄始動記憶ランプ１２と、特別図柄始動記憶ランプ１４と、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２８】
普通図柄表示装置５ａ及び５ｂには、遊技球が普通図柄作動ゲート７に入球した際に記憶される普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄が変動表示される。始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２９】
大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の条件に従って開閉するように制御される。普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が上皿２１に払い出されるように構成されている。普通図柄始動記憶ランプ１２は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に記憶される普通図柄始動記憶の数を表示する。
【００３１】
液晶表示装置４は、遊技領域に設けられた始動口６を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示を行う変動表示手段である。図３及び図４は、液晶表示装置４に表示される画面の表示態様を示す図である。この液晶表示装置４には、遊技球が始動口６に入球した際に抽出される大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示が行われる。また、液晶表示装置４には、特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【００３２】
具体的に液晶表示装置４には、「左・中・右」などに区切られた領域にそれぞれ「０」〜「９」，「●」，「★」などからなる特別図柄が所定時間の間変動表示される。この特別図柄の変動表示が終了すると、特別図柄が所定の組合せの停止表示態様で表示される。
【００３３】
また、液晶表示装置４には、所定の期間にわたる大入賞口８の開成動作の回数を示すラウンド情報（例えば、図３中の右上の”１Ｒ（１回目のラウンドを示す）”）などが表示される。
【００３４】
さらに、液晶表示装置４には、図３に示すように、例えば、所定のラウンドにおいて大当たり遊技状態が行われているときは、所定のキャラクタがハンマーを振り下ろして所定の箇所（図３に示す“ＰＵＳＨ”）を叩き、当該箇所が叩かれたことを契機として、メータが所定のポイントまで上昇するような画像が表示される。
【００３５】
当該メータが特定のポイント（図３に示す“確変”）まで到達しないことを示すような画像（図３（ａ），図３（ｂ））は、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第１態様である。一方、メータが特定のポイント（図３に示す最上段の“確変”）まで到達したことを示すような画像（図３（ｃ））は、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様である。
【００３６】
さらに、液晶表示装置４には、図４に示すように、例えば、複数のラウンドに渡って大当たり遊技状態が行われているときは、大入賞口８内の通過領域を遊技球が通過する毎に、一方のキャラクタと他方のキャラクタとが戦い、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すような画像が表示されてもよい。なお、一方のキャラクタがハンマーで他方のキャラクタを叩いたときは、他方のキャラクタの容姿が変形（例えば、傷だらけになること、コブだらけになること、弱っていくような容姿になること）するような画像が表示されてもよい。また、一方のキャラクタがハンマーで他方のキャラクタを叩く際に、他方のキャラクタが当該ハンマーを避けて、一方のキャラクタに反撃するような画像が表示されてもよい。
【００３７】
当該他方のキャラクタのポイントが所定の数値まで減少したことを示すような画像（図４（ｂ））は、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第１態様である。一方、他方のキャラクタのポイントが最低値になったことを示すような画像（図４（ｃ））は、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様である。なお、図４（ａ）に示す画像はラウンド毎に表示される初期画面である。
【００３８】
特別図柄始動記憶ランプ１４は、大当り判定を行う契機となる始動記憶の数を表示する始動記憶数表示手段である。なお、始動記憶は、遊技球が始動口６に入球した際（始動入賞した際）に抽出される大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などを含むものである。
【００３９】
ここで、図２に示すように、メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓによる遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。
【００４０】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、リセット用クロックパルス発生回路３４と、初期リセット回路３５と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４１】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される一般領域を遊技球が通過したことを検出すると共に一般領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ８０３Ｓ（領域通過検出手段，領域通過計数手段）と、大入賞口８に具備される特定領域を遊技球が通過したことを検出すると共に特定領域を通過した遊技球を計数するＶ／カウントスイッチ８０４Ｓ（領域通過検出手段，領域通過計数手段）と、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に遊技球が入球したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８aと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射するように制御及び所定数の遊技球を払い出すように制御する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、始動口６（始動領域）を遊技球が通過したことを条件として、大当たりとするか否かの判定をする大当たり判定手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を抽出し、当該大当り判定用の乱数値及び当該大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。このメインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値と一致した場合に、大当りであると判定する。
【００４３】
また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当りの判定を行うと、当該始動記憶に基づいて液晶表示装置４に特別図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当りの判定結果に基づいて特別図柄の変動パターンを決定し、当該始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて特別図柄を所定の組合せの停止表示態様とすることを決定する（例えば、７７７等）。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止表示態様となるように指示するコマンドを生成する。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、大当たりの判定を行ったときは、大入賞口８の開閉を繰り返す大当たり遊技状態を実行する大当たり遊技実行手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当りの判定を行ったときは大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８aを駆動させて、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８aの駆動を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（いわゆる、Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５ラウンド）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を実行する。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、遊技者にとって有利な特定遊技状態となる特定大当たり（確率変動大当たり）とするか否かを判定する特定大当たり判定手段である。具体的には、例えば、メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様が予め設定された非確率変動図柄であったことにより大当たり遊技状態が行われたこと条件に所定の確率（低確率；通常大当たり遊技状態）で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように設定する。また、メインＣＰＵ３１は、当該特別図柄の停止表示態様が予め設定された確率変動図柄であったことにより大当たり遊技状態が行われたこと条件に所定の確率よりも高い確率（高確率；特定遊技状態）で、当該特別図柄の停止表示態様が非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように設定する。
【００４６】
ここで、確率変動図柄は、大当たり図柄に含まれるものであり、上記「特定遊技状態」に設定する際に用いる図柄である。また、非確率変動図柄は、大当たり図柄に含まれるものであり、上記「通常大当たり遊技状態」に設定する際に用いる図柄である。
【００４７】
図１に示すように、例えば、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様が、例えば「７７７★」の組合せから構成される場合には、メインＣＰＵ３１は、当該特別図柄の停止表示態様を確率変動図柄であると判定する。このメインＣＰＵ３１は、当該確率変動図柄による大当たりの判定結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、当該大当たり遊技状態が終了したときは、特別図柄の停止表示態様が高確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該高確率を設定する。
【００４８】
一方、液晶表示装置４における特別図柄の停止表示態様が、例えば「７７７●」の組合せから構成される場合には、メインＣＰＵ３１は、当該特別図柄の停止表示態様を非確率変動図柄であると判定する。このメインＣＰＵ３１は、非確率変動図柄による大当たりの判定結果に基づいて大当たり遊技状態を実行し、当該大当たり遊技状態が終了したときは、それ以降の変動表示において特別図柄の停止表示態様が低確率で非確率変動図柄又は確率変動図柄となるように当該低確率を設定する。
【００４９】
ここで、図１に示すように、特別図柄のうち、上記に示す「★」及び「●」の図柄は、「７７７」の図柄と比べて、小さく液晶表示装置４に表示され、遊技者に認識し難いように表示される。これにより、遊技者は、「★」及び「●」の図柄を意識せずに、「７７７」の図柄を意識することになる。この結果、遊技者は、「７７７」の図柄のみを見たとしても、非確率変動図柄又は確率変動図柄のいずれであるか認識することができない。
【００５０】
すなわち、本実施形態では、遊技者が非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれであるか否かを記憶できないような態様で、当該非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれかが液晶表示装置４に表示される。したがって、遊技者が非確率変動図柄又は確率変動図柄のうちのいずれであるか否かを記憶できないように、遊技機が非確率変動図柄又は確率変動図柄の組合せを多数通り（例えば、１００通り）備えてもよい。また、遊技機１０は、確率変動図柄又は非確率変動図柄の種類に依らずに、特定遊技状態を判定するための乱数から一の乱数値を取得し、当該乱数値が所定の乱数値であれば特定遊技状態に遊技状態を移行させると判定してもよい。
【００５１】
メインＣＰＵ３１は、大当たり遊技状態における所定のラウンド内に、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すことができないときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記「通常大当たり遊技状態」となるように制御し、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒すことができたときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記「特別技状態」となるように制御してもよい。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを通過球スイッチ７Ｓが検出すると当り判定用の乱数値を抽出し、当該当り判定用の乱数値を含む普通図柄始動記憶をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを生成する。なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３に記憶可能な普通図柄始動記憶の数は４個であるが、４個に限定されるものではない。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に応じて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。更に、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６の羽根を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動させる。
【００５４】
なお、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数を所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で更新するなど、上述の処理以外の遊技機１０における各処理も制御するものとする。
【００５５】
メインＲＯＭ３２は、大当たり判定を行うための判定テーブルを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、主制御回路３０における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。なお、メインＲＯＭ３２は、液晶表示装置４に表示させる各種演出画像又は該各種演出画像を決定するための画像決定テーブルを記憶してもよい。
【００５６】
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶を記憶している。また、メインＲＡＭ３３は、ＳＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。更に、メインＲＡＭ３３には、遊技機１０の主電源がＯＦＦの状態であっても、コンデンサなどから常に電力が供給されて記憶を保持できる。
【００５７】
リセット用クロックパルス発生回路３４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行させるための割込信号を所定時間（例えば、２ｍｓｅｃ）毎に発生する。また、初期リセット回路３５は、電源が投入されたときに遊技機１０の各種設定を初期値に戻すための信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に送信する。
【００５８】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出など制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００６０】
サブＣＰＵ４１は、大当たり遊技状態を実行しているときは、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置４に表示させる表示制御手段である（図４及び図５参照）。
【００６１】
なお、サブＣＰＵ４１は、特定大当たりの判定を行ったときは、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって遊技球が検出される毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する複数の第１態様及び特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様のうち、いずれかを選択して液晶表示装置４に表示させてもよい。
【００６２】
ここで、図５は、画像決定テーブルの内容を示す図である。同図に示すように、上昇ポイントを決定するための乱数範囲と、所定のポイントを上昇させるための上昇ポイントと、当該上昇ポイントと関係する態様を含む画像とが、確率変動図柄及び非確率変動図柄に対応付けられている。なお、上昇ポイントは、図３及び図４に示されるポイント又はレベルに相当するものである。
【００６３】
同図に示すように、上昇ポイント“４”，“６”，“８”に対応付けられる画像は、上述した第１態様（例えば、図３（ａ）乃至図３（ｂ））であり、最大の上昇ポイント“１０”に対応付けられる画像は、上述した第２態様（例えば、図３（ｃ））である。
【００６４】
この第１態様には、サブＣＰＵ４１によって第１態様が第１確率で抽出されるような乱数範囲が対応付けられ、第２態様には、サブＣＰＵ４１によって第２態様が第１確率の確率よりも低い第２確率で抽出されるような乱数範囲が対応付けられている。
【００６５】
この第２態様が液晶表示装置４に表示されたときは当該大当たり遊技状態が終了した後に上記特定遊技状態となる。これにより、当該第２態様を含む画像を見た遊技者は、特定遊技状態となることが後に確定的になることが分かり、興奮度をより高めながら大当たり遊技状態を楽しむことができる。
【００６６】
サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数（例えば、“５０”）に達するまでに、上記第２態様を液晶表示装置４に表示させたときは、再度、当該第１態様を液晶表示装置４に表示させなくてもよい。
【００６７】
具体的には、例えば、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達するまでに、複数のラウンドに渡って大当たり遊技状態が行われ、第１態様が液晶表示装置４に表示されたときに、図４（ｃ）に示す第２態様が液晶表示装置４に表示された場合には、サブＣＰＵ４１は、再度、当該第１態様を液晶表示装置４に表示させないようにする。
【００６８】
なお、サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４に表示された停止表示態様が確率変動図柄であるときは、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって遊技球が検出される毎に、上昇ポイントを決定し、当該決定された上昇ポイントを順次累積して、累積された上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置４に表示させてもよい。
【００６９】
また、サブＣＰＵ４１は、液晶表示装置４に表示された停止表示態様が非確率変動図柄であるときは、上記累積された上昇ポイントが予め設定された最大値（図３に示す“９”）を超えないようにし、液晶表示装置４に表示された停止表示態様が確率変動図柄であるときは、上記累積された上昇ポイントが予め設定された最大値（図３に示す“９”）を超えるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって遊技球が検出される毎に、上記決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置４に表示させ、当該累積された上昇ポイントを“０”にリセットしてもよい。
【００７１】
さらに、サブＣＰＵ４１は、上記決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を液晶表示装置４に表示させたときから所定の時間が経過するまでに、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって遊技球が検出されないときは、当該上昇ポイントを“０にリセットしてもよい。
【００７２】
サブＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、及び各種画像を決定するための画像決定テーブルを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００７３】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の変動表示や、それに伴なう演出表示を行うものであり、各種演出画像を記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００７４】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００７５】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ１４に始動記憶の数を点灯表示し、所定の賞球等を遊技者に報知するランプ２６ａ乃至２６ｃや普通図柄始動記憶ランプ１２を点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプ１２，１４，２６ａ乃至２６ｃの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプ１２，１４，２６ａ乃至２６ｃを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００７６】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤３上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００７７】
なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７８】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図６（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７９】
図６（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００８０】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００８１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓ及びカウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。具体的には、図７に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、所定の入賞口に遊技球が入球した際に入力される入力信号の有無を確認する。
【００８２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図８に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ８０３Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８３】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が入球した際にＶ／カウントスイッチ８０４Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８４】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。なお、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力信号が入力されていない場合には始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００８５】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過した際に通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８６】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００８７】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００８８】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８aやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００８９】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止態様などを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶の数を普通図柄始動記憶ランプ１２に表示するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９０】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【００９１】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出装置８１に出力する。
【００９２】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９３】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００９４】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図８（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００９５】
図６（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。
【００９６】
具体的には、図９に示すように、ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを確認する。
【００９７】
ここで、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０５の処理に移り、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２１０の処理に移る。
【００９８】
ステップ２０５において、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション映像を液晶表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【００９９】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づく大当り判定を行う場合には、当該始動記憶に含まれる大当り判定用の乱数値が、判定テーブル中の大当り判定値に一致したときに、大当り遊技状態に移行すると判定する。
【０１００】
このメインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定した場合にはステップ２１５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定した場合にはステップ２３０の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ２１５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定に用いられた始動記憶に含まれる大当り図柄決定用の乱数値に基づいて、特別図柄の当り停止図柄を決定する。
【０１０２】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０３】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄の外れ停止図柄を決定する。
【０１０４】
ステップ２３５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出を行うか否か決定し、リーチ演出を行わない場合にはステップ２４０の処理に移り、リーチ演出を行う場合にはステップ２４５の処理に移る。
【０１０５】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のない特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０６】
ステップ２４５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてリーチ演出のある特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１０７】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１５乃至ステップ２４５で決定した特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄（例えば、非確率変動図柄又は確率変動図柄など）を指示するコマンドを生成する。
【０１０８】
ステップ２５５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２５０で生成されたコマンドをシリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１０９】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果を確認する。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定するとステップ２６５の処理に移り、大当り遊技状態に移行しないと判定するとステップ２８０の処理に移る。
【０１１０】
ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に移行すると判定すると大入賞口８を開状態にするように大入賞口ソレノイド８aを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球すると、大入賞口８を閉状態にするように大入賞口ソレノイド８aの駆動を停止する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、所定回数（例えば、１５回のラウンド）を限度として大入賞口８の開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１１１】
ステップ２８０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて大当り判定などが行われた場合には、現在の始動記憶の数から１を減算するとともに、当該始動記憶をメインＲＡＭ３３から削除する。
【０１１２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の制御に関する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている普通図柄始動記憶に含まれる当り判定用の乱数値に基づいて当り判定を行い、当該当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示装置５ａ及び５ｂに普通図柄を変動表示するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、当り遊技状態に移行すると判定すると、所定の設定に従って始動口６を開閉するように始動口ソレノイド６ａを駆動する。
【０１１３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数など）の値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１１４】
図１０は、特定大当たり可能性表示処理を示すフロー図である。この特定大当たり可能性表示処理は、サブＣＰＵ４１が、ステップ２５０でセットされたコマンド（例えば、特別図柄の変動パターン及び特別図柄の停止図柄を指示する変動パターンコマンド）、ステップ２７０における大当たり遊技状態が終了することを示す大当たり終了コマンド、ステップ１２２−１及びステップ１２２−２で遊技球が検出されたことを示す大入賞口スイッチコマンドに基づいて行う処理である。
【０１１５】
同図に示すように、ステップ３００において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から変動パターンコマンドが受信されたか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該変動パターンコマンドが受信されたときはステップ３０５に移り、当該変動パターンコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
【０１１６】
ステップ３０５において、サブＣＰＵ４１は、停止図柄が特定図柄（例えば、確率変動図柄）であるか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、停止図柄が特定図柄である場合にはステップ３１０に移り、停止図柄が特定図柄でない場合にはステップ３４０に移る。
【０１１７】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から大当たり終了コマンドが受信されたか否かを確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該大当たり終了コマンドが受信されたときは本処理を終了し、当該大当たり終了コマンドが受信されていないときはステップ３１５に移行する。
【０１１８】
ステップ３１５において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から大入賞口スイッチコマンドが受信されたか否かを確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されたときはステップ３２０に移行し、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
【０１１９】
ステップ３２０において、サブＣＰＵ４１は、図５に示す画像決定テーブルを参照し、確率変動図柄に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を取得する。
【０１２０】
ステップ３２５において、サブＣＰＵ４１は、取得した乱数値に基づいて当該乱数値に対応付けられた上昇ポイントを決定する。
【０１２１】
ステップ３３０において、サブＣＰＵ４１は、決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を液晶表示装置４に表示させる。
【０１２２】
ステップ３３５において、サブＣＰＵ４１は、表示された画像に特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様が含まれているか否か確認する。このサブＣＰＵ４１は、表示された画像に当該第２態様が含まれていないことを確認したときはステップ３１０からの処理を繰り返し、表示された画像に当該第２態様が含まれていることを確認したときはステップ３３６の処理を行う。
【０１２３】
ステップ３３６において、サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達しているか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達している場合には本処理を終了し、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達していない場合にはステップ３１０の処理を行う。
【０１２４】
ステップ３４０において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から大当たり終了コマンドが受信されたか否かを確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該大当たり終了コマンドが受信されたときは本処理を終了し、当該大当たり終了コマンドが受信されていないときはステップ３４５に移行する。
【０１２５】
ステップ３４５において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から大入賞口スイッチコマンドが受信されたか否かを確認する。このサブＣＰＵ４１は、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されたときはステップ３５０に移行し、当該大入賞口スイッチコマンドが受信されていないときは本処理を終了する。
【０１２６】
ステップ３５０において、サブＣＰＵ４１は、図５に示す画像決定テーブルを参照し、非確率変動図柄に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を取得する。
【０１２７】
ステップ３５５において、サブＣＰＵ４１は、取得した乱数値に基づいて当該乱数値に対応付けられた上昇ポイントを決定する。
【０１２８】
ステップ３６０において、サブＣＰＵ４１は、決定した上昇ポイントに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を液晶表示装置４に表示させる。
【０１２９】
ステップ３６１において、サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達しているか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達している場合には本処理を終了し、カウントスイッチ８０３Ｓ及びＶ／カウントスイッチ８０４Ｓによって計数された遊技球の数が予め設定された基準数に達していない場合にはステップ３４０の処理を行う。
【０１３０】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
本願による発明によれば、サブＣＰＵ４１が、メインＣＰＵ３１によって大当たり遊技状態が実行されているときは、大入賞口８内の通過領域を遊技球が通過する毎に、特定遊技状態が実行される可能性のあることを遊技者に報知する第１態様を液晶表示装置４に表示させることにより、遊技機１０は、大当たり遊技状態が実行されているときに、大入賞口８への入球と絡めて特定遊技状態が行われるか否かという興味を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を増すことができる。
【０１３１】
さらに、サブＣＰＵ４１が、大入賞口８に入球した遊技球の数が予め設定された基準数に達するまでに、特定遊技状態が実行されることを遊技者に報知する第２態様を液晶表示装置４に表示させたときは、再度、第１態様を液晶表示装置４に表示させないことにより、遊技機１０は、当該第２態様を何回も表示させるという無駄な演出を無くすことができる。また、一度も第２態様が表示されないときは、複数のラウンドに渡って各種の第１態様が表示されるため、遊技機は、大当たり遊技状態における遊技の興趣をさらに増すことができる。
【０１３２】
なお、サブＣＰＵ４１が、第１確率で第１態様を液晶表示装置４に表示させ、当該第１確率よりも高い第２確率で第２態様を液晶表示装置４に表示させてもよい。これにより、遊技機１０は、第１態様及び第２態様のうちのいずれかを任意に表示させることができ、遊技の興趣をさらに増すことができる。
【０１３３】
（変更例）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機１０における遊技（パチンコ）をその画面上において再現する（擬似遊技）。
【０１３４】
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１３５】
図１１（ａ）は、端末１１０の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図１１（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１３６】
図１１（ａ）に示すように、サーバ１００と端末１１０ａとはＬＡＮを介して接続され、サーバ１００と端末１１０ｂとは通信回線網１２０を介して接続されている。サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
【０１３７】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１３８】
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面１１１上に表示したものである。
【０１３９】
また、サーバ１００は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
【０１４０】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態など）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
【０１４１】
画面１１１は、特別図柄始動記憶ランプ１４及び普通図柄始動記憶ランプ１２及び液晶表示装置４及び普通図柄表示装置５ａ及び５ｂ及び始動口６及び普通図柄作動ゲート７及び大入賞口８などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
【０１４２】
本体部１１２は、ＣＰＵ及びＲＯＭ及びＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１４３】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。具体的には、操作部１１３は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１４４】
なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末１１０は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１１１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
【０１４５】
また、図１２に示すように、携帯端末１３０は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面１３１上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１４６】
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ１００又は端末１１０又は携帯端末１３０などによって実行されることにより、端末１１０又は携帯端末１３０が、画面１１１又は画面１３１上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の各制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である（その１）。
【図４】本実施形態における液晶表示装置に表示される画像の表示態様を示す図である（その２）。
【図５】本実施形態における画像決定テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における遊技機のスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における遊技機の特別図柄関連ＳＷチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における遊技機の特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における遊技機の特定大当たり可能性表示処理を示すフロー図である。
【図１１】変更例を説明するための図である（その１）。
【図１２】第二変更例を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１４８】
１…外枠、２…前枠、３…遊技盤、４…液晶表示装置、４ａ…演出表示領域、４ｂ…情報表示領域、５ａ，５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８a…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１２，１４，２６ａ〜２６ｃ…ランプ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、２１…上皿、２３…下皿、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部、８０３Ｓ…カウントスイッチ、８０４Ｓ…Ｖカウントスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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