(57)【要約】【課題】  本発明は、製造コストを抑制すると共に演出効果の向上を図ることができる。【解決手段】  本発明は、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、演出モード選択手段によって選択された演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する演出手段とを備える遊技機であって、演出手段には音を出力する演出を実行する音出力手段が含まれており、音出力手段から出力される音の音量を複数段階に調整可能な音量調整手段を有し、演出モード選択手段が、音量調整手段による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段と、前記演出モード選択手段によって選択された該演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する演出手段とを備える遊技機であって、
前記演出手段には、音を出力する演出を実行する音出力手段が含まれており、
前記音出力手段から出力される音の音量を複数段階に調整可能な音量調整手段を有し、
前記演出モード選択手段は、前記音量調整手段による調整の段階に応じて、前記複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出モード選択手段は、電源が投入されたことを契機として、前記音量調整手段による調整の段階に応じて前記複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出モード選択手段によって選択された前記演出モードを特定可能に報知する演出モード報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の演出モードの中から選択された演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技用の可変表示装置によって３桁の数字等の図柄をそれぞれ変動させて、その停止表示態様が特定の図柄の組合せ（例えば７ 、７ 、７ ）である場合には、大入賞口を開成させて大当たり遊技状態を実行するようにしたものがある。
【０００３】
このような大当たり遊技状態が実行されている間には、一般遊技状態における演出とは異なる演出が液晶表示装置に表示されるため、遊技者は、当該大当たり遊技状態における遊技を楽しく行うことができる。
【０００４】
また、複数種類の演出の中から遊技の進行に応じた演出を選択可能な遊技機がある（例えば、特許文献１）。この遊技機によれば、一つの遊技機が複数の演出の中から演出を適宜選択して実行することにより、当該遊技機は、演出効果を向上させることができ、遊技者を楽しませることができる。
【特許文献１】特開２００２−１８６７３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機によって実行される演出が多様になると、当該演出を選択可能にするための部品点数が多くなるため、製造コストが高価になるという問題があった。
【０００６】
このため、従来の遊技機には遊技場の営業形態に応じて音量を調整可能なボリューム等の調整部品が設けられているため、一の調整部品が本来持つ機能以外の機能を当該一の調整部品にさらに備えることにより、部品点数を少なくして製造コストを抑制すると共に演出効果の向上を図ることのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００７】
そこで、上述の問題を解決すべくなされたものであり、製造コストを抑制すると共に演出効果の向上を図ることのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の演出モード（例えば、図１２に示す演出モード“１”〜“３”）の中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段（例えば、サブＣＰＵ４１）と、演出モード選択手段によって選択された演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する演出手段（例えば、サブＣＰＵ４１，特別図柄表示装置４）とを備える遊技機であって、演出手段には、音を出力する演出を実行する音出力手段（例えば、サブＣＰＵ４１，スピーカ２５）が含まれており、音出力手段から出力される音の音量を複数段階に調整可能な音量調整手段（例えば、サブＣＰＵ４１，音量切換え／演出モード設定スイッチ１４）を有し、演出モード選択手段は、音量調整手段による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することを特徴とする。
【０００９】
このような本発明によれば、演出モード選択手段が、音量調整手段による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、製造業者は、複数種類の演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技機の製造コストを抑制することができる。すなわち、音量調整手段が、本来持つ機能（音量を調整可能にする機能）以外の機能（演出モードを選択可能にする機能）を併せて備えることにより、製造業者は、複数種類の演出を実行するための遊技機における部品点数を少なくすることができ、遊技の興趣を高めることができるとともに、製造コストを抑制することができる。
【００１０】
上記発明においては、演出モード選択手段は、電源が投入されたことを契機として、音量調整手段による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが好ましい。
【００１１】
この場合には、電源が投入されたことを契機として、演出モード選択手段が音量調整手段による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、遊技機は、遊技の進行に応じて演出モードを逐一変更しないようにすることができ、演出モードが逐一変更されることによる遊技者の混乱を抑制することができる。
【００１２】
上記発明においては、演出モード選択手段によって選択された演出モードを特定可能に報知する演出モード報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１，演出モード報知ＬＥＤ１２）を備えることが好ましい。
【００１３】
この場合には、演出モード報知手段が、演出モード選択手段によって選択された演出モードを特定可能に報知することにより、遊技機は、現在の演出モードを遊技場の店員等に容易に認識させることができる。
【００１４】
なお、演出モード選択手段は、遊技が行われている最中において、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択してもよい。この場合には、遊技が行われている最中において、演出モード選択手段が、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、遊技機は、単一の演出を繰り返さないような演出をすることができる。
【００１５】
また、演出モード報知手段は、遊技者によって視認可能な位置に配置されてもよい。演出モード報知手段が、遊技者によって視認可能な位置に配置されることにより、遊技者は、今回の遊技における演出モードが前回の遊技における演出モードと異なっていれば、どのような演出がされるかについて期待を持ちながら遊技を行うことができる。      
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したように、本発明によれば、製造コストを抑制すると共に演出効果の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施形態における遊技機は、第１種、第２種、第３種などのいずれのタイプにも対応可能な遊技機であるものとする。また、本実施形態における遊技機は、遊技球を弾発することによって遊技を行うパチンコ機に限られず、メダル等を用いて遊技を行うスロットマシンにおいても適用することができる。以下において、本実施形態における遊技機の構成・動作について詳細に説明する。
【００１８】
（本実施形態における遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の概観図である。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定のパターンで点灯・消灯することによって所定の遊技状態となったことを遊技者に報知するランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２０】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２１】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２２】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄと、一般入賞口１６乃至１９とが具備されている。
【００２３】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２４】
また、特別図柄表示装置４は、サブＣＰＵ４１によって選択された演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出内容（演出）を表示する演出手段である。ここで、演出内容とは、特別図柄の可変表示が実行されているときに、所定のキャラクタなどが表示される演出内容（以下、可変表示演出内容）、及び、遊技状態が大当り状態であるときに、所定のキャラクタなどが表示される演出内容（以下、大当り演出内容）などである。また、演出内容には、所定の条件が成立しないと表示されない特別の演出内容が含まれている。
【００２５】
特別の演出内容には、特別の可変表示演出内容（いわゆる、ロングリーチ演出内容、スーパーリーチ演出内容、全回転リーチ演出内容）や特別の大当り演出内容（いわゆる、プレミアム大当り演出内容）などが含まれている。なお、特別の演出内容は、特別の可変表示演出内容や特別の大当り演出内容に限定されず、大当たりへの期待感を高めるための予告キャラクタが出現したり、出現キャラクタが特別のキャラクタに変化したり、特別図柄の表示態様が特別の表示態様に変化したり、可変表示が特別の可変表示に変化（通常は縦スクロールの可変表示が、横スクロールの可変表示に変化）したり、客待ちデモ表示を特別の客待ちデモ表示にしたりする演出内容などであってもよい。
【００２６】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２７】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２８】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２９】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６乃至１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３０】
始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
【００３１】
一般入賞口１６乃至１９は、当該一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３２】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３３】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３４】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６乃至１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、バックアップされている情報をクリアするためのバックアップクリアスイッチ１１とが接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する変動パターン指定コマンドを生成する。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３９】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４０】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００４１】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄（識別情報）の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００４２】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４３】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４５】
なお、サブＣＰＵ４１は、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する演出モード選択手段を構成する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する。本実施形態に係るサブＣＰＵ４１は、電源が投入されたことを契機として、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択する。
【００４６】
また、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、選択した演出モードに基づいて遊技の進行に応じた演出を実行する演出手段である。さらに、サブＣＰＵ４１及びスピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、音を出力する演出を実行する音出力手段である。
【００４７】
さらに、サブＣＰＵ４１及び演出モード報知ＬＥＤ１２は、サブＣＰＵ４１及び音量切換え／演出モード設定スイッチ１４によって選択された演出モードを特定可能に報知する演出モード報知手段を構成する。
【００４８】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４９】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドや、選択した演出モードなどを記憶する。
【００５０】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５１】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５２】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターン、及び、演出モード報知ＬＥＤ１２の表示パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄ、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させ、演出モード報知ＬＥＤ１２に演出モードを特定可能な態様（例えば、“モード１”、“１”など）を表示させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５３】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６乃至１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５４】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５５】
音量切換え／演出モード設定スイッチ１４及びサブＣＰＵ４１は、スピーカ２５から出力される音量を複数段階に調整可能にする音量調整手段である。この音量切換え／演出モード設定スイッチ１４は、本実施形態では、３段階に調整可能となるように構成されている。
【００５６】
また、３段階のうちの１段階目は音量（小）及び演出モード１に調整可能であり、２段階目は音量（中）及び演出モード２に調整可能であり、３段階目は音量（大）及び演出モード２に調整可能である。
【００５７】
ここで、演出モードは、後述する図１２に示すように複数種類あり、例えば、上述の可変表示演出内容の種類、当該可変表示演出内容において通常では出現しない大当たりへの期待感を高めるための予告キャラクタが出現する確率、当該予告キャラクタの種類などが挙げられる。
【００５８】
図３は、遊技機１０の裏面の構造を示す図である。図３に示すように、遊技機１０の裏面には、主制御回路３０を具備する基板が収容された主基板ボックス３００と、副制御回路４０を具備する基板が収容された演出制御基板ボックス４００と、遊技機１０に電源を供給する電源回路を具備する基板が収容された電源基板ボックス５００と、払出・発射制御回路８０を具備する基板が収容された払出・発射制御基板ボックス８００とが配備されている。  
図３に示すように、演出モード報知ＬＥＤ１２及び音量切換え／演出モード設定スイッチ１４は、演出制御基板ボックス４００に配設されている。
【００５９】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００６２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ乃至１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出するスイッチ入力検出処理を行う。
【００６３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００６４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００６６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する変動パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ乃至１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６乃至１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６９】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７０】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００７１】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００７２】
図５に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００７３】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００７４】
図６に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７５】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００７６】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７７】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００７８】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００７９】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００８０】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【００８１】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８２】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００８３】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、例えば「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示演出内容として決定する。
【００８４】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示演出内容に対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００８６】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８７】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８８】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８９】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９０】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９１】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９２】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００９３】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【００９４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００９５】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００９６】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００９７】
以下において、サブＣＰＵ４１によって実行されるメイン処理（演出制御）について説明する。図７は、本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
【００９８】
図７に示すように、ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３の作業領域をクリアする。
【００９９】
ステップ２２０において、サブＣＰＵ４１は、タイマ割込み、コマンド入力割込み、同期割込みが行われるようにするための設定を行う。
【０１００】
ステップ２３０において、サブＣＰＵ４１は、コマンド入力割込みを許可する。
【０１０１】
ステップ２４０において、サブＣＰＵ４１は、演出に関係する各種設定を初期化する。
【０１０２】
ステップ２５０において、サブＣＰＵ４１は、演出モード設定処理を行う。演出モード設定処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、本実施形態における演出モード設定処理を示すフロー図である。
【０１０３】
図８に示すように、ステップ２５０−１において、サブＣＰＵ４１は、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４に設けられたスイッチの位置（入力ポート）をチェックする。すなわち、サブＣＰＵ４１は、電源が投入されたことを契機として、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階をチェックする。なお、本実施形態に係る音量切換え／演出モード設定スイッチ１４は、上述のように３段階（「大」，「中」，「小」）に調整可能に構成されている。
【０１０４】
ステップ２５０−２において、サブＣＰＵ４１は、スイッチの位置が「大」であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、スイッチの位置が「大」である場合にはステップ２５０−３の処理を行い、スイッチの位置が「大」でない場合にはステップ２５０−４の処理を行う。
【０１０５】
ステップ２５０−３において、サブＣＰＵ４１は、演出モードを“１”に決定する。
【０１０６】
ステップ２５０−４において、サブＣＰＵ４１は、スイッチの位置が「中」であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、スイッチの位置が「中」である場合にはステップ２５０−５の処理を行い、スイッチの位置が「中」でない場合にはステップ２５０−６の処理を行う。
【０１０７】
ステップ２５０−５において、サブＣＰＵ４１は、演出モードを“２”に決定する。
【０１０８】
ステップ２５０−６において、サブＣＰＵ４１は、演出モードを“３”に決定する。
【０１０９】
ステップ２５０−７において、サブＣＰＵ４１は、決定した演出モードを演出モードフラグとしてサブＲＡＭ４２に記憶する。
【０１１０】
ステップ２６０において、サブＣＰＵ４１は、タイマ割込み、同期割込みを許可する。
【０１１１】
ステップ２７０において、サブＣＰＵ４１は、演出制御処理を実行する。また、サブＣＰＵ４１は、このステップにおいて、ステップ２５０−７の処理でセットされた演出モードフラグに基づいて演出モード報知ＬＥＤ１２に所定の表示を行う。例えば、演出モードが“１”である場合には、サブＣＰＵ４１は、演出モード報知ＬＥＤ１２に“１”を表示させる。また、演出モードが“２”である場合には、サブＣＰＵ４１は、演出モード報知ＬＥＤ１２に“２”を表示させる。
【０１１２】
以下において、サブＣＰＵ４１によって実行されるコマンド受信処理について説明する。図９は、主制御回路３０から送信されるコマンドの受信毎に行われるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１１３】
図９に示すように、ステップ３１０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ１６０でメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に出力される変動パターン指定コマンドが受信されたか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、変動パターン指定コマンドが受信された場合にはステップ３３０の処理を行い、変動パターン指定コマンドが受信されていない場合にはステップ３２０の処理を行う。
【０１１４】
ステップ３２０において、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドに対応する処理を行う。
【０１１５】
ステップ３３０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２５０−７の処理でセットされた演出モードフラグを読み出す。
【０１１６】
ステップ３４０において、サブＣＰＵ４１は、読み出した演出モードフラグが演出モード“１”であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、読み出した演出モードフラグが演出モード“１”である場合にはステップ３５０の処理を行い、読み出した演出モードフラグが演出モード“１”でない場合にはステップ３６０の処理を行う。
【０１１７】
ステップ３５０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄が可変表示されているときのキャラクタとしてキャラクタＡ（例えば、男の子）を表示するように指示するためのデータをセットするとともに、特別図柄が可変表示されているときの背景として昼を表示するように指示するためのデータをセットする。
【０１１８】
ステップ３６０において、サブＣＰＵ４１は、読み出した演出モードフラグが演出モード“２”であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、読み出した演出モードフラグが演出モード“２”である場合にはステップ３７０の処理を行い、読み出した演出モードフラグが演出モード“２”でない場合にはステップ３８０の処理を行う。
【０１１９】
ステップ３７０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄が可変表示されているときのキャラクタとしてキャラクタＢ（例えば、女の子）を表示するように指示するためのデータをセットするとともに、特別図柄が可変表示されているときの背景として夕方を表示するように指示するためのデータをセットする。
【０１２０】
ステップ３８０において、サブＣＰＵ４１は、特別図柄が可変表示されているときのキャラクタとしてキャラクタＣ（例えば、犬）を表示するように指示するためのデータをセットするとともに、特別図柄が可変表示されているときの背景として夜を表示するように指示するためのデータをセットする。
【０１２１】
ここで、図１０（ａ）は、上記ステップ３５０においてセットされたデータに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される演出内容である。具体的には、同図に示すように、キャラクタＡ（例えば、男の子）が昼の背景を背後にして存在するような態様が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２２】
図１０（ｂ）は、上記ステップ３７０においてセットされたデータに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される演出内容である。具体的には、同図に示すように、キャラクタＢ（例えば、女の子）が夕方の背景を背後にして存在するような態様が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２３】
図１０（ｃ）は、上記ステップ３８０においてセットされたデータに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される演出内容である。具体的には、同図に示すように、キャラクタＣ（例えば、犬）が夜の背景を背後にして存在するような態様が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１２４】
このように、特別図柄が可変表示しているときは、各演出モードの種類に応じて異なる演出内容が実行される。
【０１２５】
ステップ３９０において、サブＣＰＵ４１は、予告決定処理を行う。予告決定処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１１は、本実施形態における予告決定処理を示すフロー図である。
【０１２６】
図１１に示すように、ステップ３９０−１において、サブＣＰＵ４１は、予告決定用の乱数から所定の乱数値を抽出する。
【０１２７】
ステップ３９０−２において、サブＣＰＵ４１は、ステップ３３０で読み出した演出モードフラグに対応するテーブルを参照する。具体的には、演出モードフラグが演出モード“１”である場合には、サブＣＰＵ４１は、図１２（ａ）に示すテーブルを参照する。
【０１２８】
ここで、図１２は、特別図柄が可変表示しているときに遊技状態が大当たり遊技状態に移行される可能性の高いことを、遊技者に予告する演出（以下では、予告演出）を行うか否か決定するためのテーブルである。本実施形態に係る予告演出が行われる確率は、演出モードの種類に応じて異なっている。図１２（ａ）乃至図１２（ｃ）は、それぞれ演出モード“１”乃至“３”に対応するテーブルである。
【０１２９】
ステップ３９０−３において、サブＣＰＵ４１は、ステップ３９０−１で抽出した乱数値と、ステップ３９０−２で参照したテーブルに基づいて、予告データをセットする。具体的には、可変表示演出内容が“ノーマルリーチ”であり、予告決定用の乱数から所定の乱数値が“９２”であり、参照したテーブルが図１２（ａ）に示すテーブルである場合には、サブＣＰＵ４１は、「予告あり」を選択し、演出内容において所定の予告を行うように指示するための予告データをセットする。
【０１３０】
ここで、図１０（ｄ）は、上記ステップ３９０−２においてセットされたデータに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される予告演出である。具体的には、同図に示すように、通常では表示されないキャラクタＤが、キャラクタＡの背後を横切るような態様が特別図柄表示装置４に表示される。
【０１３１】
（本実施形態における遊技機の作用及び効果）
上記構成を有する発明によれば、遊技機１０が、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、製造業者は、遊技機１０の製造コストを抑制することができる。すなわち、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４が、本来持つ機能（音量を調整可能にする機能）以外の機能（演出モードを選択可能にする機能）を併せて備えることにより、製造業者は、遊技機１０における部品点数を少なくすることができ、製造コストを抑制することができる。
【０１３２】
また、遊技機１０が、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて、複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、当該遊技機１０は、複数種類の演出を実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３３】
さらに、遊技機１０が、電源が投入されたことを契機として、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することにより、当該遊技機１０は、遊技の進行に応じて演出モードを逐一変更しないようにすることができ、演出モードが逐一変更されることによる遊技者の混乱を抑制させることができる。
【０１３４】
また、遊技機１０が選択した演出モードを特定可能に報知することにより、当該遊技機１０は、現在の演出モードを遊技場の店員等に容易に認識させることができる。
【０１３５】
なお、本実施形態において、遊技機１０は、特別図柄表示装置４に表示される演出内容が演出モードの種類に応じて変更するように構成されているが、スピーカ２５から出力されるＢＧＭ等の音や、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒ（又はＬＥＤ）の発光態様が演出モードの種類に応じて変更するように構成されてもよい。この場合には、遊技機１０が、スピーカ２５から出力されるＢＧＭ等の音や、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒ（又はＬＥＤ）の発光態様を演出モードの種類に応じて変更することにより、当該遊技機１０は、演出の種類を多様にすることができ、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０１３６】
また、本実施形態において、遊技機１０は、電源が投入されたことを契機として、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するように構成されているが、遊技機１０が稼動されている最中においても、音量切換え／演出モード設定スイッチ１４による調整の段階に応じて複数種類の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するように構成されてもよい。この場合には、遊技機１０は、遊技が行われている最中において、単一の演出を繰り返さないような演出をすることができる。
【０１３７】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、演出モードを遊技者に視認されないような位置（図３に示す遊技機１０の裏面）に表示するように構成されているが、演出モードを遊技者に視認可能な位置に表示するように構成されてもよい。この場合には、遊技機１０が、遊技者によって視認可能な位置に配置されることにより、遊技者は、どのような演出がされるかについて予め知ることができる。
【０１３８】
また、本実施形態において、遊技機１０は、演出モード報知ＬＥＤ１２に演出モードを表示するように構成されているが、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから音を出力したり、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを発光させたり、特別図柄表示装置４以外の表示装置に所定の態様を表示したりすることにより演出モードを報知するように構成されてもよい。
【０１３９】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、演出モードを報知するように構成されているが、演出モードを報知しないように構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本実施形態における遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態における遊技機の内部構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機の裏面を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態におけるメイン処理（演出制御）を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における演出モード設定処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態における予告決定処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における演出モードの種類に応じたテーブルを示す図である。
【０１４１】
予告決定処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…バックアップクリアスイッチ、１２…演出モード報知ＬＥＤ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…音量切換え／演出モード設定スイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、２６Ｒ…ランプ、２７…計数値報知ＬＥＤ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部、３００…主基板ボックス、４００…演出制御基板ボックス、５００…電源基板ボックス、８００…発射制御基板ボックス
【図１】
2005073944.tif 000003
【図２】
2005073944.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005073944.tif 000009
【図８】
2005073944.tif 000010
【図９】
2005073944.tif 000011
【図１０】
2005073944.tif 000012
【図１１】
2005073944.tif 000013
【図１２】
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