(57)【要約】【課題】  入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現するとともに、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせない。【解決手段】  擬似ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームか３セット分の擬似ＪＡＣゲームを消化することによって終了する。擬似ＪＡＣゲームに移行可能とした擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときか、擬似ＪＡＣゲームにおいては、１０枚役を入賞させるための停止操作手順が告知され、告知された停止操作手順に従って入賞用可変表示装置で１０枚役の入賞が発生するときには、演出用可変表示装置に「ＪＡＣ」を揃える制御を行う。小役ゲームでは、４枚役または１０枚役を入賞させるための停止操作手順が告知され、告知された停止操作手順に従って入賞用可変表示装置で４枚役または１０枚役の入賞が発生するときには、演出用可変表示装置に「チェリー」または「ベル」を揃える制御を行う。【選択図】    図１２
2005073947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示させる演出用可変表示装置と、
遊技者の操作により、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段と、
入賞用変動開始条件が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段と、
演出用変動開始条件が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞を含む入賞の表示態様を該入賞用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段と、
前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、該入賞用可変表示装置に導出表示される表示態様に対応した表示態様を前記演出用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する演出用事前決定手段と、
前記入賞用事前決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されているときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知手段から報知させる制御を行う手順報知制御手段と、
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として予め定められた特定表示態様を導出表示させる制御を行い、該特定表示態様が導出表示されることによって、特別ゲームと、所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて第１特殊表示態様が導出表示されることにより移行する第２特殊表示態様を導出表示可能な特殊ゲームと、を含む特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記手順報知制御手段は、少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を前記報知手段から報知させる制御を行い、
前記演出用変動表示制御手段は、
前記所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１、第２特殊表示態様とは異なる所定の表示態様を導出表示させ、
前記所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１特殊表示態様を導出表示させ、
前記特殊ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第２特殊表示態様を導出表示させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特殊ゲームは、所定ゲーム数を消化するまで、または所定回数の第２特殊表示態様を導出表示するまで継続して行われ、
前記特定遊技状態は、前記特別ゲームを予め定められた規定回数消化すること、または前記特殊ゲームの期間を所定回数消化することによって終了する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として第２の特定表示態様が導出表示されたときに、前記特殊ゲームを所定ゲーム数消化するまで、または前記第２特殊表示態様を所定回数導出表示するまで前記特殊ゲームを継続して行う第２の特定遊技状態に制御する第２の特定遊技状態制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用可変表示装置に入賞の表示態様が導出表示されないときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記特定表示態様を導出表示させることが可能である
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作される以前に、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示することを許容するか否かを決定する特定許容決定手段を含み、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが許容されているときに、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示させることが可能である
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出用可変表示装置における前記演出用識別情報の変動表示の態様を決定する演出用変動態様決定手段をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出用変動態様決定手段により決定された態様に従って前記演出用識別情報を変動表示させる変動表示態様制御手段を備え、
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作されてから前記演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させるときにおいて、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが決定されているときには、該停止操作手段が操作されるタイミングで前記演出用可変表示装置に表示されていた演出用識別情報から所定の範囲に前記特定表示態様を構成する演出用識別情報があることを条件として前記特定表示態様を導出表示することを決定する
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記変動表示態様制御手段により制御されている前記演出用識別情報の変動表示の態様に応じて、前記特定表示態様を導出表示させるための難易度を判定する難易度判定手段をさらに備え、
前記特定遊技状態は、前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じて価値の異なる複数種類の特定遊技状態が用意されており、
前記特定遊技状態制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうちで前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じた価値を有する特定遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記入賞用変動表示制御手段及び前記入賞用事前決定手段を含むとともに、前記入賞用事前決定手段の決定結果を示す事前決定制御情報と前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記演出用変動表示制御手段、前記演出用事前決定手段、前記手順報知制御手段及び前記特定遊技状態制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に従って前記演出用識別情報の変動表示と前記操作手順の報知とを含む演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記事前決定情報と前記停止制御情報とに基づいて、前記操作条件入賞が発生するか否かを判定する入賞発生判定手段をさらに備え、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記入賞発生判定手段により前記操作条件入賞が発生すると判定されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１特殊表示態様、前記第２特殊表示態様、または前記所定の表示態様を導出表示させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記遊技制御手段は、前記操作条件入賞が連続して発生した回数を計数する入賞回数計数手段と、該入賞回数計数手段の計数した回数が所定回数に達したことを条件として前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を変更する操作手順変更手段とを備えるとともに、該操作手順変更手段により操作手順が変更されたときに変更後の操作手順を示す操作手順情報を送信し、
前記手順報知制御手段は、前記演出制御手段が前記操作手順情報を受信したときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する
ことを特徴とする請求項８に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別に、演出用可変表示装置を備えるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、全てのリールが回転を停止したときに有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが予め定められた所定の表示態様となった場合に、入賞が発生するものである。可変表示装置を構成するリールの回転は、通常、遊技者が停止ボタンを操作することによって停止する。
【０００３】
このように停止ボタンの操作タイミングが入賞を発生させられるかどうかを決めてしまうものであり、遊技者に不信感を感じさせないようにすべく可変表示装置の回転は、一定の基準に従って行うのが好ましい。このため、この一定の基準に従って設計された可変表示装置における図柄の回転／停止だけによっては、高い演出効果を上げることができない。そこで、可変表示装置とは別個の演出用可変表示装置を設け、この演出用可変表示装置で遊技性を実現したスロットマシンも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のスロットマシンでは、本来の可変表示装置とは異なる演出用可変表示装置だけでも遊技性を実現することができている。しかしながら、このような遊技性の実現は、演出用可変表示装置における図柄の変動を本来の可変表示装置における図柄の変動に連動させて行っているからであり、図柄の変動／停止によって十分に高い演出効果を上げているとは言い難かった。
【０００６】
もっとも、演出用可変表示装置の表示結果は、入賞の発生に直接に関わるものではないため、図柄の変動及び停止は、本来自由な態様で行ってよく、全く自由な遊技性を求めることができるはずである。しかしながら、極端にかけ離れた遊技性を実現しても、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせてしまうこととなり、スロットマシンとして遊技者の間に受け入れられなくなってしまう虞も生じてしまう。
【０００７】
本発明は、入賞の判定に用いる入賞用可変表示装置とは別の演出用可変表示装置を主体とした十分な遊技性を実現するとともに、その遊技性に対して遊技者に違和感を感じさせないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示させる入賞用可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞（１０枚役、４枚役、リプレイ役）が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、該入賞用可変表示装置よりも視認容易に設けられるとともに、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報（赤７、青７、白７、ベル、ＪＡＣ、チェリー、ベル＆ＪＡＣ）を変動表示させる演出用可変表示装置（演出用可変表示装置３）と、
遊技者の操作により（操作されたと見なされた場合を含む）、前記入賞用可変表示装置における入賞用識別情報の変動表示及び前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示を停止させ、それぞれの表示結果を導出表示させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
入賞用変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立することにより前記入賞用可変表示装置において入賞用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる入賞用変動表示制御手段（ＣＰＵ１１１、ステップＳ４、Ｓ５）と、
演出用変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立することにより前記演出用可変表示装置において演出用識別情報を変動表示させ、前記停止操作手段の操作により該変動表示を停止させて、表示結果を導出表示させる演出用変動表示制御手段（ＣＰＵ１２１、ステップＳ４０５、Ｓ４０９、Ｓ４１３、Ｓ４１４、Ｓ４１６、Ｓ４１９、Ｓ４２０）と、
前記入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記停止操作手段が所定の手順で操作されたことを条件として発生する操作条件入賞（１０枚役及び４枚役（グループ小役））を含む入賞の表示態様を該入賞用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する入賞用事前決定手段（ステップＳ３）と、
前記入賞用事前決定手段の決定結果に応じて、前記演出用可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、該入賞用可変表示装置に導出表示される表示態様に対応した表示態様（ＪＡＣ、ベル、チェリー）を前記演出用可変表示装置に導出表示することを許容するか否かを決定する演出用事前決定手段（ステップＳ４１３、Ｓ４１４、Ｓ４１６、Ｓ４１９）と、
前記入賞用事前決定手段により前記操作条件入賞の発生が許容されているときに、該操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知手段（演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲ）から報知させる制御を行う手順報知制御手段（ステップＳ２２６、Ｓ２３１、Ｓ２３２）と、
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として予め定められた特定表示態様（赤７、青７、白７）を導出表示させる制御を行い、該特定表示態様が導出表示されることによって（ステップＳ４２４（ＹＥＳ）、Ｓ４２８）、特別ゲーム（小役ゲーム）と、所定の移行条件（ＪＡＣＩＮ）が成立した特別ゲーム（ＪＡＣゲーム）において第１特殊表示態様（ＪＡＣ）が導出表示されることにより移行する第２特殊表示態様（ＪＡＣ）を導出表示可能な特殊ゲームと、を含む特定遊技状態（擬似ビッグボーナス）に制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ４２３、Ｓ４２９）とを備え、
前記手順報知制御手段は、少なくとも遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに（ステップＳ２０２〜Ｓ２０４）、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を前記報知手段から報知させる制御を行い（ステップＳ２１６、Ｓ２１７）、
前記演出用変動表示制御手段は、
前記所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいて（ステップＳ４１２（ＮＯ））、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに（ステップＳ４１１、Ｓ４１５）、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１、第２特殊表示態様とは異なる所定の表示態様（ベル、チェリー）を導出表示させ、
前記所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいて（ステップＳ４１２（ＹＥＳ））、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１特殊表示態様を導出表示させ、
前記特殊ゲームにおいて（ステップＳ４１２（ＹＥＳ））、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第２特殊表示態様を導出表示させる
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、入賞が発生するか否かはあくまで入賞用可変表示装置の表示結果によっている。しかし、演出用可変表示装置の表示結果として特定表示態様が導出表示されて特定遊技状態に制御されているときには、報知された操作手順で停止操作手段を操作する限りは、入賞の発生とともに、演出用可変表示装置の表示結果としても入賞の表示態様に対応した表示態様が導出表示されることとなる。
【００１０】
ここで、所定の移行条件が成立していない特別ゲームにおいては、第１、第２の特殊表示態様とも異なる所定の表示態様が、所定の移行条件が成立した特別ゲームにおいては、第１の特殊表示態様が、特殊ゲームにおいては、第２の特殊表示態様が導出表示されることとなる。第１特殊表示態様と第２特殊表示態様とは、同一の表示態様としてもよい。これにより、特定遊技状態にあるときには、入賞の発生と演出用可変表示装置の表示結果が、従来のスロットマシンにおける特別遊技状態（いわゆるビッグボーナス）に対応したものとなる。これにより、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができるとともに、演出用可変表示装置の表示結果によって特定遊技状態にあることについて遊技者に違和感を感じさせることがない。
【００１１】
この場合において、前記特殊ゲームは、所定ゲーム数（１２ゲーム）を消化するまで（ステップＳ５１３、Ｓ５０２、Ｓ５０５）、または所定回数（８回）の第２特殊表示態様を導出表示するまで（ステップＳ５０４、Ｓ５０５）、継続して行われるものとすることができる。さらに、
前記特定遊技状態は、前記特別ゲームを予め定められた規定回数（３０ゲーム）消化すること（ステップＳ５１４）、または前記特殊ゲームの期間を所定回数（３回）消化すること（ステップＳ５０８）によって終了するものとすることができる。
【００１２】
このような特定遊技状態の終了条件は、従来からのスロットマシンにおけるビッグボーナスの終了条件と同じものとなる。また、特殊ゲームが継続する回数も、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナス（ビッグボーナス中）と同じである。このように特定遊技状態として擬似的なビッグボーナスを発生させることで、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
【００１３】
上記スロットマシンは、
前記演出用事前決定手段の決定結果に従って前記演出用変動表示制御手段により前記演出用可変表示装置の表示結果として第２の特定表示態様（ＢＡＲ）が導出表示されたときに、前記特殊ゲームを所定ゲーム数（１２ゲーム）消化するまで、または前記第２特殊表示態様を所定回数（８回）導出表示するまで前記特殊ゲームを継続して行う第２の特定遊技状態（擬似レギュラーボーナス）に制御する第２の特定遊技状態制御手段とをさらに備えるものとしてもよい。
【００１４】
第２の特定表示態様の導出表示による第２の特定遊技状態の発生条件は、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナスの発生条件と同じである。また、このような第２の特定遊技状態の継続条件も、従来からのスロットマシンにおけるレギュラーボーナスが終了するまでの条件と同じである。このように第２の特定遊技状態として擬似的なビッグボーナスを発生させることで、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
【００１５】
なお、上記スロットマシンは、前記特定遊技状態制御手段と前記第２の特定遊技状態制御手段とのうちで、第２の特定遊技状態制御手段のみを備えるものとしてもよい。この場合、前記特別ゲームが行われる場合がないこととなり、前記演出用変動表示制御手段は、前記特殊ゲームにおいて、前記報知手段から報知された操作手順により前記停止操作手段が操作されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第２特殊表示態様を導出表示させることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用変動表示制御手段は、前記入賞用可変表示装置に入賞の表示態様が導出表示されないときに（ステップＳ４０８（ＹＥＳ））、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記特定表示態様（前記第２の特定表示態様を含んでいてもよい。以下、同じ）を導出表示させることが可能なものとすることができる。
【００１７】
ここでは、特定遊技状態に制御されることとなる特定表示態様を導出表示するときには必ず入賞が発生していないものとなるので、特定遊技状態に制御されるときに、そのときに応じて異なる入賞が発生して遊技者に払い出される価値に違いが生じるといったことが起こらない。これにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作される以前に、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示することを許容するか否かを決定する特定許容決定手段（ステップＳ３０５）を備えていてもよい。この場合において、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが許容されているときに（ステップＳ４０７（ＹＥＳ））、前記演出用可変表示装置に前記特定表示態様を導出表示させることが可能なものとすることができる。
【００１９】
ここでは、特定許容決定手段により特定表示態様の導出表示が許容されているときしか、演出用可変表示装置に特定表示態様を導出表示させることができない。これは、内部抽選によりボーナス当選フラグが設定されているときにのみボーナス図柄を揃えて、ボーナスを発生させることができるという従来のスロットマシンのボーナスに完全に対応したものとなる。これにより、遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができるようになる。
【００２０】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記演出用可変表示装置における前記演出用識別情報の変動表示の態様を決定する演出用変動態様決定手段（ステップＳ４０３）をさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記演出用変動表示制御手段は、前記演出用変動態様決定手段により決定された態様に従って前記演出用識別情報を変動表示させる変動表示態様制御手段（ステップＳ４０５、Ｓ４３４）を備えることができ、
前記演出用事前決定手段は、前記停止操作手段が操作されてから前記演出用可変表示装置の表示結果を導出表示させるときにおいて、前記特定許容決定手段により前記特定表示態様を導出表示することが決定されているときには、該停止操作手段が操作されるタイミングで前記演出用可変表示装置に表示されていた演出用識別情報から所定の範囲（４コマ以内）に前記特定表示態様を構成する演出用識別情報（赤７、青７、白７）があることを条件として前記特定表示態様を導出表示することを決定することができる（ステップＳ４０９）。
【００２１】
演出用可変表示装置において停止操作手段の操作タイミングで表示されている演出用識別情報から所定の範囲にある演出用識別情報があることを条件として特定表示態様を導出表示可能とすることで、従来のスロットマシンと同様に、いわゆる目押しの面白さを引き出すことができる。
【００２２】
ここでまた、上記スロットマシンは、
前記変動表示態様制御手段により制御されている前記演出用識別情報の変動表示の態様に応じて、前記特定表示態様を導出表示させるための難易度を判定する難易度判定手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記特定遊技状態として、前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じて価値の異なる複数種類の特定遊技状態が用意されている場合には、
前記特定遊技状態制御手段は、前記複数種類の特定遊技状態のうちで前記難易度判定手段により判定された難易度の高さに応じた価値を有する特定遊技状態に制御するものとすることができる（ステップＳ４３０の変形例）。
【００２３】
このように演出用識別情報の変動表示の態様が異なれば、特定表示態様を導出表示できる難易度も異なるが、その難易度に応じて特定遊技状態の価値も異なるものとなっている。これにより、遊技性の幅が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記スロットマシンは、
前記入賞用変動表示制御手段及び前記入賞用事前決定手段を含むとともに、前記入賞用事前決定手段の決定結果を示す事前決定制御情報（当選状況通知コマンド）と前記停止操作手段が操作された旨を示す停止制御情報（リール停止コマンド）とを含む遊技の進行状況に応じた複数種類の制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記演出用変動表示制御手段、前記演出用事前決定手段、前記手順報知制御手段及び前記特定遊技状態制御手段を含むとともに、前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信して、該受信した制御情報に従って前記演出用識別情報の変動表示と前記操作手順の報知とを含む演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備えていてもよい。この場合において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した前記事前決定情報と前記停止制御情報とに基づいて、前記操作条件入賞が発生するか否かを判定する入賞発生判定手段（ステップＳ４１１、Ｓ４１５）をさらに備えるものとすることができ、
前記演出用変動表示制御手段は、前記特定遊技状態において前記入賞発生判定手段により前記操作条件入賞が発生すると判定されたときに、前記演出用可変表示装置の表示結果として前記第１特殊表示態様、前記第２特殊表示態様、または前記所定の表示態様を導出表示させるものとすることができる（ステップＳ４１３、Ｓ４１４、Ｓ４１６）。
【００２５】
この場合には、遊技制御手段は、事前決定制御情報と停止制御情報とを含む所定の制御情報を送信するだけで、演出用可変表示装置における演出用識別情報の変動表示に関する制御や、停止操作手段の操作手順の報知に関する制御、さらには特定遊技状態に関する制御は、全て演出制御手段において行うことができる。これにより、遊技制御手段の制御負荷を小さくすることができる。
【００２６】
上記のように遊技制御手段と演出制御手段とを分けて構成するようにした場合は、
前記遊技制御手段は、前記操作条件入賞が連続して発生した回数を計数する入賞回数計数手段と、該入賞回数計数手段の計数した回数が所定回数に達したことを条件として前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を変更する操作手順変更手段とを備えるるとともに、該操作手順変更手段により操作手順が変更されたときに変更後の操作手順を示す操作手順情報を送信することができる。そして、
前記手順報知制御手段は、前記演出制御手段が前記操作手順情報を受信したときに、前記操作条件入賞を発生させるための前記停止操作手段の操作手順を報知するものとすることができる。
【００２７】
この場合には、操作条件入賞が所定回連続して発生することにより、停止操作手段の操作手順が変更されるので、報知される停止操作手段の操作手順が変化することにより、遊技性を引き出すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００３０】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の前面側には、可変表示装置２と演出用可変表示装置３とが設けられている。演出用可変表示装置３は、可変表示装置２よりも大きく構成されている。また、演出用可変表示装置３は、遊技店に設置されたスロットマシン１の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置２は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用可変表示装置３は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置２よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
【００３１】
可変表示装置２は、３つの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒから構成されている。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、それぞれ入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲ（図６参照）の駆動によって回転／停止させられる。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。演出用可変表示装置３は、３つの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されている。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれ演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、双方向に、任意の速度で回転させることが可能である。
【００３２】
可変表示装置２内には、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出する入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲ（図６参照）と、背面から光を照射する入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＣ、２ＬＲとが設けられている。演出用可変表示装置３内には、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出する演出リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射する演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲとが設けられている。演出リールランプ３ＬＰは、複数色で発光することが可能である。
【００３３】
可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図４に示すように、それぞれ「１」〜「５」までの数字が１８個ずつ所定の配列で描かれている。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において一段に表示される。この一段のラインが入賞を判定するための有効ラインとなり、この有効ライン上における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、その組み合わせ表示態様に応じて入賞が発生するものとなる。入賞となる組み合わせ表示態様については、後述する。
【００３４】
演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図５に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」を少なくとも含む複数種類の図柄が２１個ずつ所定の配列で描かれている。「赤７」、「青７」、「白７」以外の図柄としては、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ベル＆ＪＡＣ」（ベルとＪＡＣの何れとしても扱われる図柄）の４種類が含まれている。
【００３５】
演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、演出用可変表示装置３において上中下三段に表示される。このうちの上中下の各段のラインと、対角線の２本のラインとが、設定された賭け数に応じて最低でも１本、最大で５本まで、後述する擬似ビッグボーナスへの移行を判定するための有効ラインとして設定することができる。これら有効ラインは、可変表示装置２において入賞が発生したときには、その入賞に対応した表示態様を導出表示するためにも用いられている。以下の説明において、演出用可変表示装置３の有効ラインは、可変表示装置２の有効ラインと区別するため、判定ラインと呼ぶものとする。単に有効ラインといった場合には、可変表示装置２の有効ラインを指すものとする。判定ライン上の図柄の表示態様と、擬似ビッグボーナスへの移行及び入賞の発生との関係については、後述する。
【００３６】
演出用可変表示装置３の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用可変表示装置３の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述する擬似ビッグボーナスのゲーム数等を表示する。
【００３７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３８】
演出用可変表示装置３の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて判定ラインが設定されることにより１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、判定ラインを遊技者に示す。また、１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８は、点滅状態となることによって対応する判定ライン上に擬似ビッグボーナスへの移行または入賞の発生となる図柄が揃ったことを遊技者に示す。
【００３９】
演出用可変表示装置３の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４０】
また、演出用可変表示装置３の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図６参照）が内部に配されている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図６参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図６参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図６参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４２】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図６参照）によって検出されると、リール駆動モータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲが駆動開始され、可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始する。また、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始されることによって、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒも回転開始される。
【００４３】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングで入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図６参照）で検出されると、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。
【００４４】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転がそれぞれ停止させられると、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も停止させられる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図６参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４５】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図６参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及び後述する擬似ビッグボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４７】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４８】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図７参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。
【００４９】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、入賞用リール中継基板１０３、演出リール中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図６は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図７は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００５０】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図６では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００５１】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５３】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００５５】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、入賞用リール中継基板１０３を介して、入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５６】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ウェイトランプ６１、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５７】
また、遊技制御基板１０１には、入賞用リール中継基板１０３を介して入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、モータ回路１１９及び入賞用リール中継基板１０３を介して入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＬを制御して、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる。
【００５８】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出（とりわけ演出用可変表示装置３及びＡＴ（擬似ビッグボーナスを含む））の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５９】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドを一時的に保存する先入れ先出し方式のバッファ（以下、コマンドバッファという）が設けられている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６０】
演出制御基板１０２には、ゲーム回数表示器５１、１枚〜３枚賭けランプ５４〜５８、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、ランプ駆動回路１３３等を備えている。演出制御基板１０２には、演出リール中継基板１０４を介して演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１２１は、演出リール中継基板１０４を介して演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６１】
演出制御基板１０２には、演出リール中継基板１０４を介して可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＲ、２ＬＣと、演出用可変表示装置３に含まれる演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲが接続されており、ＣＰＵ１２１は、これらの点灯制御を行う。可変表示装置２に含まれる入賞用リールランプ２ＬＬ、２ＬＲ、２ＬＣの点灯制御は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて行われる。
【００６２】
入賞用リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及び可変表示装置２との間を中継している。入賞用リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。演出リール中継基板１０４は、演出制御基板１０２と演出用可変表示装置３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１から入賞用リール中継基板１０３を介して入力されたリール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の有効ライン上停止された図柄の組み合わせが所定の表示態様となったときに、入賞が発生する。入賞が発生するためには、内部抽選により当選フラグが設定され、且つ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが所定の順序で操作されている必要があるが、その詳細については後述する。可変表示装置２に導出表示された表示態様によって入賞が発生すると、その入賞の種類に応じた数のメダルが払い出されるか、次のゲームで賭け数が自動設定されるリプレイとなる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６４】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「２−１or２or３−１or３or４」となったときには、１０枚のメダルが払い出される役（１０枚役）に入賞したものとなる。この役の入賞は、当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。
【００６５】
また、１０枚役に入賞したときには、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」（ベル＆ＪＡＣを含む）が揃うこととなる。但し、後述する擬似ビッグボーナスにおいてＪＡＣＩＮ当選したとき、またはこの間のＪＡＣゲームにおいて１０枚役に入賞したときには、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ＪＡＣ」（ベル＆ＪＡＣを含む）が揃うこととなる。
【００６６】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「３−５−１」となったときには、４枚のメダルが払い出される役（４枚役）に入賞したものとなる。この役の入賞も、当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが予め決定された操作手順に適合して操作された場合以外には発生しない。また、図５に示すように、４枚役に入賞したときは、演出リール３Ｌ、３Ｒについて判定ライン上に「チェリー」が導出表示される。
【００６７】
図４に示すように、可変表示装置２の有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが「３−１−５」となったときには、次のゲームにおいて今回のゲームにおける賭け数が自動設定されるリプレイ役に入賞したものとなる。このリプレイ役の入賞は、当選フラグが設定されていて、且つ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがこの順で操作された（すなわち、順押しされた）場合にのみ発生することが可能である。また、図５に示すように、リプレイ役に入賞したときには、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ＪＡＣ」（ベル＆ＪＡＣを含む）が揃うこととなる。
【００６８】
入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止する際には、最大４コマまでの引き込みを行うことが可能である。図４に示した図柄配列により、当選フラグと停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が入賞に適合したものとなっていれば、入賞となる役（当選フラグの設定されている役）の表示態様を構成する図柄を引き込み可能な４コマの範囲内から選択して、１本の有効ライン上に導出表示できるものとなっている。入賞となる役の表示態様を構成する図柄を有効ライン上に導出表示する図柄として選択するか否かは、実際には、リール制御テーブルの選択に従って行われる。
【００６９】
一方、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際には、後述するＡＴ待ち状態にあるときであって、入賞の発生が不可能なとき（いずれの役にも当選していないときと、当選している役を入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されていないときとを含む）を除いては、引き込みコマ数の制限がなく、後述するリール停止コマンドにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が演出制御基板１０２に通知された後、最初に判定ライン上に必要な図柄が現れたときに停止させるものとなっている。
【００７０】
後述するＡＴ待ち状態にあるときであって、入賞の発生が不可能なときには、判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えるための演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、このときの最大引き込みコマ数は、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの最大引き込みコマ数と同じ４コマである。但し、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度は変化されるので、引き込み制御を行う時間は、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのものとは異なる。
【００７１】
次に、入賞を発生させるための内部抽選と、入賞を発生させるために必要となる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の決定とについて説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。
【００７２】
ここで、１０枚役と４枚役とは、内部抽選において同時に当選するもので、同一の当選フラグが設定される。この当選フラグを共通とした１０枚役と４枚役とをグループ小役と呼ぶものとし、その同一の当選フラグをグループ小役当選フラグと呼ぶものとする。グループ小役に当選しているときに、１０枚役と４枚役のいずれに入賞するか、或いはいずれにも入賞しないかは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって振り分けられる。
【００７３】
グループ小役の当選確率は、設定スイッチ９１により設定された設定値と、各ゲームにおいて設定した賭け数とで異なってくるが、例えば設定値が３であれば、３枚賭けで２４０／２８８（＝１／１．２）、２枚賭けで１４４／２８８（＝１／２）１枚賭けで６０／２８８（＝１／４．８）となる。また、グループ小役の当選確率は設定値が大きくなるほど高くなるが、設定値による当選確率の違いは賭け数による当選確率の違いに比べれば僅かなものである。リプレイ役の当選確率は、いずれの設定値、賭け数においても同じであって、それぞれ４０／２８８（＝１／７．２）となっている。
【００７４】
内部抽選の結果により、グループ小役当選フラグが設定された場合には、さらに１０枚役と４枚役のそれぞれについて、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順としては、左→中→右（この手順を、特に順押しという）、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左（この手順を、特に逆押しという）の６通りがある。
【００７５】
これら６種類の操作手順のうちのいずれが決定されるかの確率は、１０枚役、４枚役ともに逆押しが３６分の１であり、その他の手順は３６分の７である。但し、１０枚役と４枚役について、同じ操作手順が決定されることはない。入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は、実際にはリール制御テーブルの選択によって行われる。グループ小役に当選しているときのリール制御テーブルの選択パターンとしては、１０枚役と４枚役のそれぞれを入賞させる操作手順の組み合わせに従って３６種類ある。この他に、全ての役にハズレている場合とリプレイ役に当選している場合のリール制御テーブルの選択パターンが用意されている。
【００７６】
上記した内部抽選の結果による当選フラグの設定状況と、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて選択されたリール制御テーブルとを示す情報は、各ゲームにおいて当選状況通知コマンドにより遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に通知される。なお、リール制御テーブルの選択パターンとしては、全部で３８種類あるが、全ての役にハズレている場合とリプレイ役に当選している場合はそれぞれ１種類ずつしかないので、ここで示す必要はない。
【００７７】
また、メダル投入口１３からのメダルの投入、もしくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によって賭け数が設定されたとき、もしくは前回のゲームでリプレイ入賞して賭け数が自動的に設定されたときには、ＢＥＴコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。このＢＥＴコマンドは、現在の賭け数の設定状態を示すものであるが、賭け数の設定に変化がなければメダルの投入などが行われても（この場合は、クレジットの増加）、送信されることはない。
【００７８】
また、スタートレバー１１を操作した後に可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始するときには、スタートコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作されたとき（リール停止タイマの計時により、操作されたと見なされたときを含む）には、リール停止コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。リール停止コマンドは、遊技者の操作により停止されるのが入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれであるかを特定可能な情報を含んでいる。
【００７９】
各ゲームの終了時には、入賞の有無及び種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
【００８０】
一方、演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板１０１とは独立した処理を行っている。演出制御基板１０２において独立して行う処理としては、演出用可変表示装置３への判定ラインの設定、演出用可変表示装置３に含まれる演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯制御、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止の制御、擬似ビッグボーナスの発生及び終了に関する制御などがある。
【００８１】
まず、演出用可変表示装置３への判定ラインの設定について説明する。判定ラインの設定は、遊技制御基板１０１から受信したＢＥＴコマンドに基づいて行われる。受信したＢＥＴコマンドの示す賭け数が１のときには中段の１ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が２のときには上中下段の３ラインが判定ラインとして設定される。賭け数が３のときには上中下段の３ラインに対角線の２ラインを加えた合計５ラインが判定ラインとして設定される。
【００８２】
次に、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止の制御について説明する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、スタートコマンドの受信によって開始されるが、その変動態様（回転方向及び回転速度）は、スタートコマンドの前に受信する当選状況通知コマンドに基づいて決定され、異なるものとなっている。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが停止された後に、残りの変動態様が変更されるときもあるが、この変動態様の変更も、当選状況通知コマンドの受信時に決定されている。なお、変更後の回転速度は、必ず変更前の回転速度以下となり、また、速度が変化されないものに決定される確率が最も高くなっている。
【００８３】
一方、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、リール停止コマンドの受信によって停止される。すなわち、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するか、リール停止タイマにより操作されたと見なされたときに、リール停止コマンドを受信する。このとき、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって、可変表示装置２を構成する入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も停止するので、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの対応するものが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作でそれぞれ停止されるものとなる。
【００８４】
演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、前述したように、遊技状態が後述するＡＴ待ち状態にあるかどうか、ＡＴ待ち状態でも入賞の発生が可能であるかどうかにより異なっている。ＡＴ待ち状態にあって入賞の発生が不可能なときには引き込みコマ数の制限がされるが、そうでなければ引き込みコマ数の制限がされない。特に可変表示装置２において１０枚役を入賞させる場合には、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているかどうか、擬似ＪＡＣゲーム中であるかどうかにより、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対して異なる停止制御が行われる。
【００８５】
次に、擬似ビッグボーナスの発生及び終了について説明する。擬似ビッグボーナスは、上記の演出用可変表示装置３と同様の構成を有する可変表示装置を入賞判定用に用いた、いわゆるＡタイプと呼ばれるスロットマシンにおけるビッグボーナスを模した遊技性を実現するものである。ここで、参考までに、Ａタイプと呼ばれるスロットマシンにおいて最も一般的に適用されているビッグボーナスについて説明しておく。
【００８６】
Ａタイプのスロットマシンでは、賭け数に応じて可変表示装置上に有効ラインが設定されるが、この有効ライン上に、ビッグボーナス図柄（上記の「赤７」、「青７」または「白７」に対応）が揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、小役（上記したグループ小役に対応）の当選確率が通常の遊技状態よりも高くなり、結果として小役の入賞が発生する頻度も高くなる。
【００８７】
小役ゲームにおいては、また、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮの都度１セットのＪＡＣゲームが提供される。ＪＡＣゲームにおいては、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うとＪＡＣ入賞となる。１セット分のＪＡＣゲームは、１２回のＪＡＣゲームを消化するか、または８回のＪＡＣ入賞が発生することにより終了する。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３セット目のＪＡＣゲームが終了することにより終了する。ビッグボーナスとして、例えばノーマルビッグとスーパービッグという複数種類のものを用意しているものもある。
【００８８】
このビッグボーナスを発生させるためのビッグボーナス入賞を可能とするには、内部抽選によりビッグボーナス当選フラグが設定されている必要があるが、ビッグボーナス当選フラグは、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越される。ビッグボーナス中の小役ゲームでの小役入賞、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣゲームでの入賞を可能とするためにも、内部抽選により対応する当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、これらの当選フラグは、入賞が発生しなくても、当該ゲーム限りで消去される。
【００８９】
このスロットマシン１における擬似ビッグボーナスは、グループ小役に当選しているときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知して１０枚役または４枚役の入賞を発生させるとともに、これに合わせてＡタイプのスロットマシンのビッグボーナスにおいて導出表示されるのと同じような図柄を演出用可変表示装置３の表示結果として導出表示させることによって実現するものである。
【００９０】
擬似ビッグボーナスにおいては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されることとなるため、まず、演出制御基板１０２における制御で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知することができる遊技状態、すなわちＡＴに移行させる必要がある。ＡＴの遊技状態には、遊技状態がＡＴ待ち、ＡＴ（ＡＴ休止中を含む）にないときであって、内部抽選において全ての役にハズレているときに行われるＡＴ抽選に当選した後（これでＡＴ待ちとなる）、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させることで移行される。
【００９１】
ＡＴ抽選に当選すると、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させることができるＡＴ待ち状態となる。ＡＴ待ち状態のゲーム数（ＡＴ待ちゲーム数）は、ＡＴ待ち状態になる都度、５ゲームから１５ゲームの間で任意の数に決定される。もっとも、ＡＴ待ち状態の最後のゲームで入賞が発生した場合には、ＡＴ待ち状態が延長される。ＲＡＭ１２２には、ＡＴ待ちゲーム数の残りゲーム数をカウントするためのＡＴ待ちカウンタが設けられており、このＡＴ待ちカウンタの値が１以上であれば、ＡＴ待ち状態にあるということになる。
【００９２】
また、ＡＴ抽選に当選してＡＴ待ち状態となったときには、当該ＡＴ待ち状態の後に発動したＡＴが継続する最大ゲーム数（ＡＴゲーム数）も決定される。ＡＴゲーム数は、５５ゲームから２００ゲームの間で任意の数に決定される。ＲＡＭ１２２には、ＡＴゲーム数の残りゲーム数をカウントするためのＡＴカウンタが設けられている。ＡＴ待ちカウンタの値が１以上であれば、これが優先されてＡＴ待ち状態にあるということになるが、ＡＴ待ちカウンタの値が１で、ＡＴカウンタの値が１以上であれば、遊技状態がＡＴにあるということとなる。
【００９３】
ＡＴ待ち状態では、入賞の発生が不可能なときには、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が他の状態のときと異なるものとなる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングにおいて表示されていた図柄から４コマ以内に「赤７」、「青７」または「白７」が存在すれば、判定ライン上に引き込まれることとなる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングにおいて４コマ以内に「赤７」、「青７」または「白７」がなければ、これらの図柄が揃えられることはなく、そのタイミングで表示されている図柄で停止させられる。
【００９４】
もっとも、ＡＴ待ちゲーム数を全て消化した（延長された場合を含む）ときに入賞が発生していないと、ここまでで「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、遊技状態をＡＴに移行させることができる。ＡＴへの移行を遊技者に示すため、「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えることができずにＡＴ待ちゲーム数を全て消化したときには、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが再び回転させられ、一定時間経過した後に「赤７」、「青７」または「白７」が判定ライン上に揃って停止させられる。
【００９５】
演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が揃うことにより遊技状態がＡＴに移行されると、遊技状態がＡＴに移行させられたときには、これによって擬似ビッグボーナスが開始されるものとなる。擬似ビッグボーナスは、最大３０ゲームの小役ゲームを含んでおり、この小役ゲーム中に行われる擬似ＪＡＣＩＮ抽選に当選し、１０枚役を入賞させて擬似ＪＡＣＩＮさせると、１セット分の擬似ＪＡＣゲームが行われるものとなる。１セット分の擬似ＪＡＣゲームは、１２ゲームを消化するか、または８ゲームだけ１０枚役に入賞（擬似ＪＡＣ入賞）することで終了させられる。
【００９６】
擬似ビッグボーナスは、３０ゲームの小役ゲームを全て消化するか、３セット分の擬似ＪＡＣゲームが終了することによって、終了させられる。従って、１回の擬似ビッグボーナスの開始から終了までのゲーム数は、最小で２７ゲーム、最大で５４ゲームということとなる。なお、ＲＡＭ１２２には、擬似ＪＡＣＩＮ当選フラグの設定領域と、小役ゲームの回数をカウントするための小役ゲームカウンタ、擬似ＪＡＣＩＮの回数をカウントするための擬似ＪＡＣＩＮカウンタ、１セット内での擬似ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための擬似ＪＡＣゲームカウンタ、１セット内での擬似ＪＡＣ入賞の回数をカウントするための擬似ＪＡＣ入賞カウンタが設けられている。
【００９７】
擬似ビッグボーナスが終了すると、ＡＴ休止状態に移行されることとなる。ＡＴ休止状態も基本的にはＡＴ中の状態（ゲーム毎にＡＴカウンタの値も減算される）であるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は告知されない。ＡＴ休止状態のゲーム数（ＡＴ休止ゲーム数）は、３０ゲームから５０ゲームの間で任意の数に決定され、ＲＡＭ１２２には、ＡＴ休止ゲームの残りゲーム数をカウントするためのＡＴ休止カウンタも設けられている。
【００９８】
ＡＴ休止ゲームを消化したときのＡＴカウンタの値が５５以上であれば、ＡＴ待ちカウンタに１がセットされることにより再びＡＴ待ちの状態となり、ここで判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えると、さらに新たな擬似ビッグボーナスが開始されるものとなる。ＡＴ休止ゲームを消化したときのＡＴカウンタの値が５４以下であると、擬似ビッグボーナスを消化できずにＡＴが終了してしまう場合もあるので、この時点でＡＴ自体も終了させられる。
【００９９】
また、擬似ビッグボーナスには、ノーマルビッグとスーパービッグの２種類が用意されている。この種類は、遊技状態がＡＴに移行させられるときに抽選によりいずれかに決定されるので、ＡＴ休止後に再び開始される擬似ビッグボーナスの種類は、ＡＴ休止前のものと同じである。ノーマルビッグとスーパービッグとは、擬似ＪＡＣＩＮ当選していないときの小役ゲームにおいて、グループ小役に当選しているときに入賞のための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるのが、４枚役のものであるか１０枚役のものであるかという差がある。
【０１００】
擬似ビッグボーナスにおいて、ノーマルビッグであるかスーパービッグであるかに関わらず、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているとき（グループ小役には必ず当選）と、擬似ＪＡＣゲームでグループ小役に当選しているときには、１０枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すると、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ＪＡＣ」を揃えるように演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃い、ＪＡＣＩＮ入賞またはＪＡＣ入賞に従って１０枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１０１】
ノーマルビッグでグループ小役に当選していて擬似ＪＡＣＩＮ当選していないと、４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すると、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「チェリー」を導出表示させるように演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「チェリー」が導出表示され、「チェリー」の入賞に従って４枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１０２】
スーパービッグでグループ小役に当選していて擬似ＪＡＣＩＮ当選していないと、１０枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるとともに、告知した操作手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すると、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「ベル」を揃えるように演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。従って、告知された操作手順に従う限り、見かけ上は、判定ライン上に「ベル」が揃い、「ベル」の入賞に従って１０枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１０３】
なお、擬似ビッグボーナスにおける停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の告知は、演出用可変表示装置３の演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯制御によって行われる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の告知のための演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯制御は、１０枚役と４枚役のうちで告知対象となる役について選択されたリール制御テーブルに基づいて、操作手順情報をＲＡＭ１２２に設定することで行われる。
【０１０４】
スタートコマンドの受信により演出リール３Ｌの回転を開始させるときに、ＲＡＭ１２２に設定した操作手順情報に従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで告知対象となる役を発生させるために１番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つが停止したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで告知対象となる役を発生させるために２番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの２つが停止したときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで告知対象となる役を発生させるために３番目に操作するものに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる。
【０１０５】
つまり、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲが点滅したなら、それに対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、ノーマルビッグの小役ゲームで擬似ＪＡＣＩＮ当選していないときには４枚役を、それ以外の場合は全て１０枚役を入賞させられることとなる。但し、グループ小役に当選していても、逆順の場合の操作手順は告知されない。このため、遊技者は、擬似ビッグボーナス中において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されなければ、一般的には逆押しをすることとなるが、この逆押しによってリプレイ入賞が発生するのを防ぐことができ、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときと擬似ＪＡＣゲームのとき以外で判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃うのを防ぐことができる。
【０１０６】
また、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知される前に、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの全てが一瞬消灯させられる。擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときに、告知されたのと異なる操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することによって、敢えて擬似ＪＡＣＩＮさせずに小役ゲームの継続を狙ったいわゆるリプレイ外しも、ＡタイプのスロットマシンにおけるＪＡＣＩＮと同様に行うことができる。
【０１０７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作から入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１０８】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１０９】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。また、賭け数が設定されると（リプレイ入賞後の自動設定を含む）、現在の賭け数の状態を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１０】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定するとともに、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する（リール制御テーブルの種類を決定する）抽選処理を行う（ステップＳ３）。そして、当選フラグの設定状況と適用されるリール制御テーブルの種類を示す当選状況通知コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１１】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲを駆動させ、左、中、右の全ての入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されると、スタートコマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１２】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ２ＳＬ、２ＳＣ、２ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、抽選処理において選択されたリール制御テーブルに従って入賞用リールモータ２ＭＬ、２ＭＣ、２ＭＲを駆動停止させ、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０１１３】
この入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転の停止は、選択されたリール制御テーブルによって行うものであり、当選している役について入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されていれば、当該役の図柄を導出表示させる。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されることにより、これを特定可能なリール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。さらに、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものと見なして、入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１１４】
入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置２にいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１１５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、当選フラグの消去など、入賞に関わらない各種の設定も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１１６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、入賞の発生によりメダルを払い出すとともに、遊技の進行状況に応じたコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理によりＡＴ抽選を行い、ＡＴ中の擬似ビッグボーナスにあるときに、４枚役または１０枚役を入賞させるために必要な停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知している。
【０１１７】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。まず初期処理が行われる（ステップＳ１０１）。この初期処理では、例えば遊技制御基板１０１から送られてくる初期化コマンドに基づいて、演出制御基板１０２の状態、特にＲＡＭ１２２に設けられた各種カウンタの値や各種フラグの設定などを初期化する。この初期処理が終了すると、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６の無限ループの処理が実行されることとなる。
【０１１８】
初期処理が終了すると、遊技制御基板１０１から受信した各種コマンドを解析するコマンド解析処理が行われる（ステップＳ１０２）。遊技制御基板１０１から受信したコマンドは、その受信順にＲＡＭ１２２に設けられたバッファに格納されている。このバッファから最先に格納されたコマンドを取り出して、そのコマンドの種類を解析する。そして、解析したコマンドの種類を示す情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に一時保存する。
【０１１９】
次に、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置３の演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの点灯／消灯を制御することにより、擬似ビッグボーナスの期間において４枚役または１０枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するためのリールランプ制御処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１２０】
リールランプ制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、「赤７」、「青７」または「白７」を揃えられるようにするＡＴ待ち状態に移行させるかどうかを決定するＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ１０４）。ＡＴ抽選処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動を制御し、状況に応じて可変表示装置２で発生した入賞に対応した図柄を導出表示したり、ＡＴへ移行させるための図柄「赤７」、「青７」または「白７」を導出表示させる演出リール制御処理を行う（ステップＳ１０５）。
【０１２１】
演出リール制御処理が終了すると、コマンドの解析結果に従って、判定ラインの設定など、その他の各種演出に関する処理を行う（ステップＳ１０６）。この処理は、本発明と直接的な関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ１０２の処理に戻り、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６の処理が繰り返し実行されるものとなる。以下、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５のそれぞれの処理について、詳細に説明するものとする。
【０１２２】
図１０は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ１０３で実行するリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。リールランプ制御処理では、まず、ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０１２３】
当選状況通知コマンドであれば、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタの値が１以上であるかどうかによりＡＴ待ちの状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。ＡＴ待ちの状態になければ、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在の遊技状態がＡＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がＡＴ待ちの状態でもなく、ＡＴの状態でもなければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
現在の遊技状態がＡＴにあれば、ＲＡＭ１２２のＡＴ休止カウンタの値が１以上であるかどうかにより現在ＡＴ休止中にあるかどうかを判定する（ステップＳ２０４）。現在ＡＴ休止中にあれば、ＡＴ休止カウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ２０５）、減算の結果としてＡＴ休止カウンタの値が０となってＡＴの休止状態が解除されたかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１２５】
ＡＴ休止カウンタの値が０となった場合には、さらにＡＴカウンタの値が擬似ビッグボーナスの最大ゲーム数である５５以上あるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ＡＴカウンタの値が５５未満であれば、擬似ビッグボーナスが中途半端に終了してしまう可能性があるので、ＡＴカウンタの値を０に初期化して、擬似ビッグボーナスの状態としないものとする（ステップＳ２０８）。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１２６】
ＡＴカウンタの値が５５以上であれば、ＡＴカウンタの値が０となるまでに必ず擬似ビッグボーナスを終了させることができるので、判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて擬似ビッグボーナスを発動させることができるようにするため、ＡＴ待ちカウンタに１をセットする（ステップＳ２０９）。ＡＴ待ちカウンタの値が１となったことで、次のゲームにおける遊技状態はＡＴ待ちであってＡＴではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されることはない。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１２７】
ステップＳ２０４でＡＴ休止中になかったときは、現在、擬似ビッグボーナスの状態にあるということとなる。この場合には、受信した当選状況通知コマンドがグループ小役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。グループ小役の当選を示していなければ、ＡＴ中（ＡＴ休止中を除く）であっても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知することはないので、そのままステップＳ２１８の処理に進む。
【０１２８】
グループ小役の当選を示している場合には、ＲＡＭ１２２の擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が１以上であるかどうかにより、擬似ビッグボーナスのうちの擬似ＪＡＣゲーム中にあるかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。擬似ＪＡＣゲーム中にあれば、判定ライン上に「ＪＡＣ」を揃えさせるとともに１０枚役に入賞させるための手順を告知するものとなるので、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１２９】
擬似ＪＡＣゲーム中になければ、擬似ビッグボーナスのうちの擬似小役ゲーム中にあることとなる。この場合には、ソフトウェア乱数機能により擬似ＪＡＣＩＮ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って擬似ＪＡＣＩＮに当選させるかどうかを決定する擬似ＪＡＣＩＮ抽選を行い（ステップＳ２１２）、その結果として擬似ＪＡＣＩＮに当選させるものと決定したかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
【０１３０】
擬似ＪＡＣＩＮに当選したときには、ＲＡＭ１２２に擬似ＪＡＣＩＮ当選フラグを設定する（ステップＳ２１４）。また、この場合には、判定ライン上に「ＪＡＣ」を揃えさせるとともに１０枚役に入賞させるための手順を告知するものとなるので、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１３１】
擬似ＪＡＣＩＮに当選していない場合には、ＲＡＭ１２２の擬似ビッグボーナス種別フラグに従って、現在の擬似ビッグボーナスがノーマルビッグボーナスとスーパービッグボーナスのいずれであるかを判定する（ステップＳ２１５）。ノーマルビッグボーナスであれば、ステップＳ２１６の処理に進み、スーパービッグボーナスであれば、ステップＳ２１７の処理に進む。
【０１３２】
ステップＳ２１６では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選しているグループ小役のうちの４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を示す操作手順情報をＲＡＭ１２２に設定する。但し、４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が逆押しである場合には、ＲＡＭ１２２に操作手順情報を設定することはない。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１３３】
一方、ステップＳ２１７では、当該当選状況通知コマンドが示すリール制御テーブルの種類に応じて当選しているグループ小役のうちの１０枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を示す操作手順情報をＲＡＭ１２２に設定する。但し、１０枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が逆押しである場合には、ＲＡＭ１２２に操作手順情報を設定することはない。そして、ステップＳ２１８の処理に進む。
【０１３４】
ステップＳ２１８では、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値を１だけ減算させる。この減算の結果として、ＡＴカウンタの値が０となったかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。なお、ＡＴゲーム数として設定される最低ゲーム数は５５であり、またステップＳ２０７でＡＴを継続するかのゲーム数の基準を５５としているため、ここでＡＴカウンタの値が０となるのは、ＡＴ休止中であって、擬似ビッグボーナスの状態にないときとなる。
【０１３５】
ＡＴカウンタの値が０となっていなければ、そのままリールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。ＡＴカウンタの値が０となっていれば、次のＡＴが発動されない限り、ＡＴ休止中となることもあり得ないので、ＡＴ休止カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ２２０）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１３６】
ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。スタートコマンドであった場合には、演出リール制御処理で演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始させられることとなるので、ＲＡＭ１２２に変数として設定されている演出リール停止数の値を０に初期化する（ステップＳ２２２）。
【０１３７】
次に、ＲＡＭ１２２に擬似ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているかどうかにより、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているかどうかを判定する（ステップＳ２２３）。擬似ＪＡＣＩＮ当選していなければ、そのままステップＳ２２５の処理に進む。擬似ＪＡＣＩＮ当選していれば、演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの全てをそれほど長くはない一定期間だけ消灯させ、擬似ＪＡＣＩＮ当選していることを遊技者に告知する（ステップＳ２２４）。そして、ステップＳ２２５の処理に進む。
【０１３８】
ステップＳ２２５では、ＲＡＭ１２２に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する。操作手順情報が設定されていなければ、ＡＴ中（ＡＴ休止中を除く）でないか、ＡＴ中であってもグループ小役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。操作手順情報が設定されていれば、ＡＴ中であってグループ小役に当選しているので、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの４枚役または１０枚役を入賞させるために１番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ２２６）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１３９】
ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ２２７）。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのままリールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
リール停止コマンドであった場合には、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つが停止されることとなるので、演出リール停止数の値を１だけ加算する（ステップＳ２２８）。次に、ＲＡＭ１２２に操作手順情報が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２２９）。操作手順情報が設定されていなければ、ＡＴ中でないか、ＡＴ中であってもグループ小役に当選していないので、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４１】
操作手順情報が設定されていれば、演出リール停止数が１、２または３のいくつとなっているかを判定する（ステップＳ２３０）。演出リール停止数が１であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの４枚役または１０枚役を入賞させるために２番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ２３１）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４２】
演出リール停止数が２であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報によりグループ小役のうちの４枚役または１０枚役を入賞させるために３番目に操作する必要がある停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応した演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲを点滅させる（ステップＳ２３２）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。演出リール停止数が３であるときには、ＲＡＭ１２２に設定されている操作手順情報を消去する（ステップＳ２３３）。そして、リールランプ制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ１０４で実行するＡＴ抽選処理を詳細に示すフローチャートである。ＡＴ抽選処理では、まず、ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。当選状況通知コマンドでなければ、そのままＡＴ抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４４】
当選状況通知コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在ＡＴ中（ＡＴ休止中を含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。ＡＴ中でなければ、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在ＡＴ待ちの状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。ＡＴ待ち状態になければ、受信した当選状況通知コマンドが全ての役にハズレていることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ＡＴ中かＡＴ待ち状態にある場合、或いはいずれかの役に当選していれば、ＡＴ抽選を行う契機とはならないので、ＡＴ抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４５】
全ての役にハズレている場合には、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従ってＡＴ待ち状態に移行するかどうかを決定するＡＴ抽選を行う（ステップＳ３０５）。このＡＴ抽選の結果として、「赤７」、「青７」または「白７」を揃えることによりＡＴへの移行が可能となるＡＴ待ち状態に移行させるＡＴ当選となったかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ＡＴ当選となっていなければ、ＡＴ抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４６】
ＡＴ当選となった場合には、実際にＡＴに移行させるまでのＡＴ待ち状態となる最大のゲーム数（ＡＴ待ちゲーム数）を５ゲームから１５ゲームの間で決定する（ステップＳ３０７）。ここで決定したＡＴ待ちゲーム数の値をＡＴ待ちカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ３０８）。また、ＡＴ待ちで判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えた後に発動するＡＴのＡＴゲーム数を５５〜２００までの任意のゲーム数に決定し（ステップＳ３０９）、決定したＡＴゲーム数をＡＴカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ３１０）。そして、ＡＴ抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４７】
図１２は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がステップＳ１０５で実行する演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出リール制御処理では、まず、ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。当選状況通知コマンドであった場合には、まず、当選している役の種類と入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とを示す当選状況情報をＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４０２）。
【０１４８】
次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況に従って、演出用可変表示装置３を構成する演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様（回転方向及び回転速度）を決定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる際の変動態様もここで決定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの１つまたは２つが停止したときに、残りの変動態様を変更する場合にも、ここで決定を行う。変動態様の変更は、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止された順番に応じて行われるものとしてもよく、これについても、ここで決定を行う。決定した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を示す情報を、ＲＡＭ１２２に保存しておく（ステップＳ４０３）。そして、演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４９】
ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドが当選状況通知コマンドでなかった場合には、スタートコマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。スタートコマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に保存されている変動態様を示す情報に応じた態様で、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０５）。そして、演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１５０】
ステップＳ１０２のコマンドの解析処理での解析の結果、受信していたコマンドがスタートコマンドでもなかった場合には、リール停止コマンドであったかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。リール停止コマンドでもなかった場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１５１】
リール停止コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタの値が１以上であるかどうかにより現在ＡＴ待ちの状態にあるかを判定する（ステップＳ４０７）。ＡＴ待ちの状態にあれば、ステップＳ４０２でＲＡＭ１２２に設定した当選状況情報がいずれの役への当選も示していないか、当選を示していても停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがこの通りに操作されていなくて、いずれの役の入賞も不可能となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１５２】
いずれの役の入賞も不可能となっているという判定結果により、「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えた表示態様が許容されたものとなる。ここでは、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、当該タイミングで表示されている図柄から４コマ以内の範囲に「赤７」、「青７」または「白７」があれば、これを判定ライン上に停止させるように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１５３】
また、ステップＳ４０７においてＡＴ待ち状態になかった場合、またはＡＴ待ち状態にあっても入賞の発生が可能であった場合には、可変表示装置２に導出表示された図柄により入賞が発生したときには、これに応じた表示態様を演出用可変表示装置３にも導出表示させるものとなる。この場合には、まず、ステップＳ４０２でＲＡＭ１２２に設定した当選状況情報がグループ小役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。
【０１５４】
グループ小役の当選を示している場合には、ステップＳ４０２で設定した当選状況情報に従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として１０枚役を入賞させるための操作手順がされているかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。１０枚役を入賞させるための操作手順がされている場合には、ＲＡＭ１２２に擬似ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているかにより擬似ＪＡＣＩＮ当選しているか、或いはＲＡＭ１２２の擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が１以上であるかにより擬似ＪＡＣゲーム中にあるかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５５】
擬似ＪＡＣＩＮ当選しているか、擬似ＪＡＣゲーム中にあるという判定結果により、判定ライン上に「ＪＡＣ」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、ーム中にある場合には、「ＪＡＣ」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、その回転を停止させる（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１５６】
擬似ＪＡＣＩＮ当選している場合でも、擬似ＪＡＣゲーム中でもないという判定結果により、判定ライン上に「ベル」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「ベル」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、その回転を停止させる（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１５７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として１０枚役を入賞させるための操作手順がされていなければ、ステップＳ４０２で設定した当選状況情報に従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として４枚役を入賞させるための操作手順がされているかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。４枚役を入賞させるための操作手順もされていなければ、ステップＳ４２０の処理に進む。
【０１５８】
４枚役を入賞させるための操作手順がされたという判定結果により、判定ライン上に「チェリー」を導出表示させた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「チェリー」を（但し、左か右の演出リール３Ｌ、３Ｒであって、２番目か３番目に停止されるリールとなる場合）を判定ライン上に導出表示させて停止させるように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１５９】
また、ステップＳ４０２で設定した当選状況情報がグループ小役の当選を示していない場合には、当該当選状況情報がリプレイ役の当選を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。リプレイ役の当選も示していなければ、ステップＳ４２０の処理に進む。リプレイ役の当選を示していれば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押しされているかどうかを判定する（ステップＳ４１８）。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押しされていない場合も、ステップＳ４２０の処理に進む。
【０１６０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが順押しされたという判定結果により、判定ライン上に「ＪＡＣ」を揃えた表示態様が許容されたものなる。ここでは、「ＪＡＣ」を判定ライン上に揃えて停止させるように、リール停止コマンドが示す入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、その回転を停止させる（ステップＳ４１９）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ４２０では、この場合において可変表示装置２の表示結果により入賞が発生することはない。従って、演出用可変表示装置２の表示結果としても入賞の表示態様が許容されないので、「ベル」または「ＪＡＣ」を判定ライン上に揃えず、「チェリー」を判定ライン上に導出表示させないように、演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール停止コマンドに対応した演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１６２】
ステップＳ４２１では、ＲＡＭ１２２に変数として設定されている演出リール停止数が３であるかどうかにより、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止しているかどうかを判定する。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちに１つでも変動中のものがある場合には、ステップＳ４３４の処理に進む。演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止している場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタの値が１以上であるかどうかにより、ＡＴ待ちの状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ４２２）。ＡＴ待ちの状態にあれば、ＡＴ待ちカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４２３）。
【０１６３】
さらに、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が揃って停止したかどうかを判定する（ステップＳ４２４）。判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が揃って停止していれば、これでＡＴを発動することができるので、ＡＴ待ちカウンタの値を０に初期化して（ステップＳ４２９）、ステップＳ４３０の処理に進む。
【０１６４】
判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」のいずれも揃って停止していなければ、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ４２５）。ＡＴ待ちカウンタの値が０となっていなければ、ここでＡＴを発動することはできないので、そのまま演出リール制御処理を終了てし、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
ＡＴ待ちカウンタの値が０となっていれば、例えばステップＳ４０２で設定した当選状況情報と順次受信したリール停止コマンドが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従って、入賞が発生したかどうかを判定する（ステップＳ４２６）。入賞が発生した場合にも、ここでＡＴを発動することはできない。ここでは、ＡＴ待ち状態を次のゲームに継続させるために、ＲＡＭ１２２のＡＴ待ちカウンタに１をセットする（ステップＳ４２７）。そして、演出リール制御処理を終了てし、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
ＡＴ待ちカウンタの値が０となって、入賞も発生していないときには、遊技者が「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、これでＡＴを発動できることとなる。そこで、ＡＴの発動を遊技者に示すべく演出リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再び回転させ、「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えて停止させる（ステップＳ４２８）。そして、ステップＳ４３０の処理に進む。
【０１６７】
ステップＳ４３０では、ソフトウェア乱数機能によりボーナス種別決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ＡＴの発動により行われる擬似ビッグボーナスをノーマルビッグボーナスとするかスーパービッグボーナスとするかを決定し、決定したビッグボーナスの種別を示すビッグボーナス種別フラグをＲＡＭ１２２に設定する。そして、演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
また、ステップＳ４２２においてＡＴ待ちの状態になかった場合には、ＲＡＭ１２２のＡＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在ＡＴ中にあるかどうかを判定する（ステップＳ４３１）。ＡＴ中にあれば、さらにＲＡＭ１２２のＡＴ休止カウンタの値が１以上であるかどうかによりＡＴ休止中にあるかどうかを判定する（ステップＳ４３２）。
【０１６９】
ＡＴ休止中になければ、擬似ビッグボーナス中ということとなる。この場合には、擬似ビッグボーナスにおけるゲーム数、入賞数をカウントし、擬似ビッグボーナスの終了条件となるゲーム数または入賞数を消化したときに、これを終了させる擬似ビッグボーナスカウント処理を行う（ステップＳ４３３）。擬似ビッグボーナス終了処理の詳細については、後述する。そして、演出リール制御処理を終了し、図９のフローチャートに復帰する。ＡＴ中でないか、ＡＴ中であってもＡＴ休止中である場合には、そのまま演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１７０】
また、ステップＳ４２１において、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが３つとも停止していなければ、そのうちの１つまたは２つが変動を続けていることとなる。この場合には、ステップＳ４０３で決定され、ＲＡＭ１２２に保存された変動態様を示す情報に従って、変動中の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を変更させる必要がある場合には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、変動態様を変更させる（ステップＳ４３４）。そして、演出リール制御処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
次に、ステップＳ４３３の擬似ビッグボーナスカウント処理について詳しく説明する。図１３は、ステップＳ４３３の擬似ビッグボーナス処理において演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を詳細に示すフローチャートである。
【０１７２】
擬似ビッグボーナス終了処理では、ＲＡＭ１２２の擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が１以上であるかどうかにより、擬似ビッグボーナス中の擬似ＪＡＣゲームにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。擬似ＪＡＣゲームにある場合には、ＪＡＣゲームカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ５０２）。次に、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた結果、判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１７３】
判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃っていなければ、擬似ＪＡＣゲーム中であっても擬似ＪＡＣ入賞していないので、そのままステップＳ５０５の処理に進む。判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、擬似ＪＡＣ入賞したこととなるので、ＲＡＭ１２２の擬似ＪＡＣ入賞カウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０５の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ５０５では、擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が０となったか、或いは擬似ＪＡＣ入賞カウンタの値が８となったかどうかにより、１セット分の擬似ＪＡＣゲームの終了条件が成立したかどうかを判定する。擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が０でなく、擬似ＪＡＣ入賞カウンタの値が８でもなくて、１セット分の擬似ＪＡＣゲームの終了条件が成立していなければ、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１７５】
擬似ＪＡＣゲームカウンタの値が０か、擬似ＪＡＣ入賞カウンタの値が８で、１セット分の擬似ＪＡＣゲームの終了条件が成立していれば、次セットの擬似ＪＡＣゲームのために擬似ＪＡＣ入賞カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５０６）。また、１セット分の擬似ＪＡＣゲームが終了したので、ＲＡＭ５１２の擬似ＪＡＣＩＮカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５０７）。
【０１７６】
その結果、擬似ＪＡＣＩＮカウンタの値が３となったかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。擬似ＪＡＣＩＮカウンタの値が３となっていなければ、擬似ビッグボーナスの終了条件は成立していないので、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。擬似ＪＡＣＩＮカウンタの値が３となっている場合には、これで擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することとなるので、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１７７】
擬似ＪＡＣゲーム中でなかった場合には、小役ゲーム中であるときなので、まず、ＲＡＭ１２２の小役ゲームカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５０９）。次に、ＲＡＭ１２２に擬似ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームで擬似ＪＡＣＩＮ当選していたかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。擬似ＪＡＣＩＮ当選していなかった場合には、擬似ＪＡＣＩＮしないので、ステップＳ５１４の処理に進む。
【０１７８】
擬似ＪＡＣＩＮ当選していた場合には、まず、この擬似ビッグボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ５１１）。次に、演出用可変表示装置３の演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させた結果、判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。擬似ＪＡＣＩＮ当選していても、判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃わなかった場合には、擬似ＪＡＣＩＮすることはないので、そのままステップＳ５１４の処理に進む。
【０１７９】
判定ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、これで擬似ＪＡＣＩＮとなるので、１セット分の擬似ＪＡＣゲームの最大ゲーム数である１２を、擬似ＪＡＣゲームカウンタの初期値としてセットする（ステップＳ５１３）。この場合には、仮に小役ゲームカウンタの値が３０となっていても擬似ビッグボーナスの終了条件が成立しないため、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１８０】
ステップＳ５１４では、ＲＡＭ１２２の小役ゲームカウンタの値が３０となったかどうかを判定する。小役ゲームカウンタの値が３０となっていなければ、擬似ビッグボーナスの終了条件が成立しないので、そのまま擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。小役ゲームカウンタの値が３０となっていれば、これで擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することとなるので、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１８１】
ステップＳ５１５では、次の擬似ビッグボーナスのためにＲＡＭ１２２の小役ゲームカウンタの値を０に初期化し、また、ＲＡＭ１２２の擬似ＪＡＣＩＮカウンタの値も０に初期化する。さらに、ソフトウェア乱数機能によりＡＴ休止ゲーム数決定用の乱数を抽出し、擬似ビッグボーナスを連続して発生させる場合にインターバルとして設定するＡＴ休止ゲーム数を３０〜５０ゲームのうちのいずれかに決定する（ステップＳ５１６）。そして、決定したＡＴ休止ゲーム数の値をＡＴ休止カウンタの初期値としてセットする（ステップＳ５１７）。そして、擬似ビッグボーナスカウント処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１８２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、グループ小役である４枚役及び１０枚役、並びにリプレイ役の入賞を判定するのは、あくまで可変表示装置２の表示結果によっている。ＡＴ待ちで入賞の発生が不可能な場合を除いては、演出用可変表示装置３の表示結果は、あくまで入賞の発生に合わせて対応する図柄を導出表示するものに過ぎない。
【０１８３】
ここで、ＡＴ中の擬似ビッグボーナスにあるときは、４枚役（ノーマルビッグで擬似ＪＡＣＩＮ当選していないときの小役ゲーム）または１０枚役（それ以外のゲーム）を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるため、遊技者は告知された操作手順に従っていれば、４枚役または１０枚役の入賞を発生させることができる。このとき、擬似ビッグボーナス中で擬似ＪＡＣＩＮ当選していないときの小役ゲームであれば、告知された操作手順に従って１０枚役を入賞させると「ベル」が、４枚役を入賞させると「チェリー」が演出用可変表示装置３の判定ライン上に導出表示されることとなる。
【０１８４】
擬似ビッグボーナス中の小役ゲームで擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときは、告知された操作手順に従って１０枚役を入賞させると「ＪＡＣ」が演出用可変表示装置３の判定ライン上に導出表示される。擬似ＪＡＣＩＮさせた後の擬似ＪＡＣゲームでも、告知された操作手順に従って１０枚役を入賞させると「ＪＡＣ」が演出用可変表示装置３の判定ライン上に導出表示される。
【０１８５】
しかも、擬似ビッグボーナスを発生させるためのＡＴに移行されるのは、ＡＴ抽選に当選してＡＴ待ち状態となり、このＡＴ待ち状態で「赤７」、「青７」または「白７」を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えたときである。ＡＴ待ち状態では、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込みコマ数が４コマに制限されるので、「赤７」、「青７」または「白７」を揃えるのにはいわゆる目押しが必要となり、また、ＡＴ待ち状態となっていなければ、「赤７」、「青７」または「白７」が判定ライン上に揃うことはない。ＡＴ待ち状態になっていても、入賞が発生するときには、「赤７」、「青７」または「白７」が判定ライン上に揃うことはない。
【０１８６】
このように擬似ビッグボーナスを発生させるときの演出用可変表示装置３における表示結果、擬似ビッグボーナス中の各ゲームでの演出用可変表示装置３における表示結果（小役ゲーム、擬似ＪＡＣＩＮ当選しているゲーム、擬似ＪＡＣゲームのそれぞれの表示結果）は、従来からあるＡタイプのスロットマシンのビッグボーナスでの可変表示装置における表示結果に一致したものとなっている。擬似ビッグボーナスを発生させるときには入賞が発生しないので、メダルの払い出しがないもので統一されている。これにより、演出用可変表示装置３を主体として擬似ビッグボーナスの遊技性を引き出すことができ、また、擬似ビッグボーナスの遊技性について遊技者に違和感を感じさせることがない。さらに、４コマという制限により、従来のスロットマシンと同様の目押しの面白さを引き出すことができる。
【０１８７】
さらに、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、グループ小役の当選確率は、３枚賭けであれば１．２分の１という非常に高い確率になっている。擬似ビッグボーナス中は、グループ小役のうちで１０枚役または４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されるので、非常に高い確率で１０枚役または４枚役を入賞させることができる。
【０１８８】
このため、擬似ビッグボーナスにおいて遊技者の獲得できるメダルの枚数は、従来からのＡタイプのスロットマシンでのビッグボーナスと同様に非常に多いものとなるので、擬似ビッグボーナスの発生に対して遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、グループ小役の当選確率が高いことから、従来からのＡタイプのスロットマシンのＪＡＣゲームのように擬似ＪＡＣゲームにおいて入賞が発生しない場合が少なく、遊技者に違和感を感じさせない。
【０１８９】
また、１回の擬似ビッグボーナスの終了条件は、３０回の小役ゲームを消化するか３セット分の擬似ＪＡＣゲームを終了した場合となっている。１セット分の擬似ＪＡＣゲームは、１２ゲームの消化か８回の擬似ＪＡＣ入賞によって終了する。この終了条件も、従来からあるＡタイプのスロットマシンのビッグボーナスの終了条件に一致したものとなっている。このため、擬似ビッグボーナスについて遊技者に違和感を感じさせることなく、遊技を進行させることができる。
【０１９０】
グループ小役に含まれる４枚役及び１０枚役については、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順として６通りのものがあるが、その操作手順が告知されるのは、逆押し以外の５通りだけである。従って、擬似ビッグボーナス中に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が告知されなければ、リプレイ当選や全ての役にハズレという場合もあるが、グループ小役に当選し、且つ操作手順として逆押しが決定されている場合があるということになる。このため、操作手順が告知されていないときには遊技者が逆押しをするようにし向けることができ、擬似ビッグボーナス中において、従来からのＡタイプのスロットマシンのビッグボーナスでは発生しないリプレイ入賞が発生してしまうのを防ぐことができる。
【０１９１】
さらに、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、擬似ＪＡＣＩＮ当選したときにはその旨が演出リールランプ３ＬＬ、３ＬＣ、３ＬＲの消灯によって告知される。小役ゲームの残りゲーム数が多いときなど、遊技者が擬似ＪＡＣＩＮ入賞させたくないときには、その後に告知される停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従わなければよい。これにより、従来からのＡタイプのスロットマシンにおけるリプレイ外しも、擬似ビッグボーナスにおいて適用されることとなるので、遊技者に違和感を感じさせない。
【０１９２】
ところで、擬似ビッグボーナスを発生させるためには、いわゆる目押しによって「赤７」、「青７」または「白７」を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えなければならない。もっとも、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様は、演出用可変表示装置３が入賞の発生に直接関わるものでないため、ゲーム毎に様々に変化し、これによって目押しのタイミングや難易度もゲーム毎に変化することとなる。これにより、従来のスロットマシンでは得られなかった、演出用可変表示装置３を主体とした遊技性を十分に引き出して、目押しの面白さを十分に引き出すことができるようになる。
【０１９３】
また、「赤７」、「青７」または「白７」を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えてＡＴを発動させることができるのは、ＡＴ待ち状態にあるときだけであるが、このＡＴ待ちゲーム数には上限が設定されることとなる。遊技者が目押しにより「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えることができなくても、ＡＴ待ちゲーム数が上限に達した後で入賞が発生しないことがあれば、必ずＡＴが発動させられるので、いわゆるハマリが起こらないような遊技者に対する救済措置となる。
【０１９４】
ここで、設定されたＡＴ待ちゲーム数を消化して入賞が発生しなかったときには、それまでに「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えることができなかったとしても、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させた後、「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えるようにしている。このため、ＡＴが発動して擬似ビッグボーナスが開始されることが、遊技者にとって分かり易くなる。
【０１９５】
また、擬似ビッグボーナスは、遊技状態がＡＴになることによって発生するものであるが、ＡＴゲーム数としては、１回分の擬似ビッグボーナスよりも大きい５５ゲームから２００ゲームの間で決定される。１回の擬似ビッグボーナスが終了すると、一旦ＡＴ休止状態となるが、３０ゲームから５０ゲームのＡＴ休止状態を終了して５５ゲーム以上のＡＴが残っていると、さらにＡＴ待ち状態となって擬似ビッグボーナスを発生させることが可能となる。このため、短期間で複数回の擬似ビッグボーナスを発生させることが可能となり、遊技者が短期間で多くのメダルを獲得できる機会を提供できるので、遊技者の期待感を高めさせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
さらに、擬似ビッグボーナスには、ノーマルビッグとスーパービッグの２種類が用意されており、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する対象となる役が、それぞれ４枚役、１０枚役と異なっている。このため、ノーマルビッグとスーパービッグとで遊技者が獲得できるメダルの枚数に差異が生じ、豊富な遊技性を得ることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１の制御回路は、遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とに分けて構成されている。入賞の発生に関わる可変表示装置２の制御は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行っているが、入賞の発生に直接的には関わらない演出用可変表示装置３の制御や、擬似ビッグボーナスの発生及び終了に関する制御、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の告知に関する制御は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行っている。
【０１９８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がこれらの制御を行えるようにするためには、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、当選状況通知コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンドを演出制御基板１０２に送信するだけでよい。特にこれらのコマンドは、制御回路を遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２とに分けて構成すれば、たいていの仕様のスロットマシンでは必要になってくるものである。このため、ＣＰＵ１１１その他の遊技制御基板１０１の側の回路に大きな負荷をかけなくて済む。
【０１９９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２００】
上記の実施の形態では、１０枚役または４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知し、これに従って遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することを前提として、擬似ビッグボーナスを実現するものとしていた。また、１０枚役または４枚役を入賞させるための操作手順が逆押しとなっているときは操作手順を告知しないことで、結果としてグループ小役に当選していないときも逆押しがされるようにして、リプレイ入賞が発生しないようにし向けていた。
【０２０１】
ここで、擬似ビッグボーナス中に告知した手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなかったときには、所定ゲーム（例えば５ゲーム）だけ操作手順の告知を行わないものとすることで、さらに告知した手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するようにさせることで、擬似ビッグボーナスをより確実に実現することができる。操作手順を告知しなかったときに逆押しがされなかったときにも同様のペナルティを課すことで、より確実にリプレイ入賞が発生しないようにし向けることができる。
【０２０２】
上記の実施の形態では、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてグループ小役に当選していて擬似ＪＡＣＩＮ当選していないときには、１０枚役（スーパービッグ）または４枚役（ノーマルビッグ）を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知して、見た目上の小役入賞を発生させるものとしていた。しかしながら、一般的なＡタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスでは、特別な場合を除いては、小役ゲーム中にこのような高い頻度で小役入賞が発生することはない。そこで、擬似ビッグボーナス中に擬似ＪＡＣＩＮ当選しているときは擬似ＪＡＣゲーム中には、グループ小役に当選していれば必ず１０枚役を入賞させるための操作手順を告知するものとするが、そうでない通常の小役ゲームでは、所定の割合でのみ１０枚役または４枚役を入賞させるための操作手順を告知するものとしてもよい。
【０２０３】
上記の実施の形態では、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させたときに、遊技状態をＡＴに移行させ、擬似ビッグボーナスを発生させるものとしていた。これに対して、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄としてＡタイプのスロットマシンでレギュラーボーナス図柄とされている「ＢＡＲ」を配置しておき、判定ライン上に「ＢＡＲ」を揃えて停止させることで、擬似レギュラーボーナスを発生させてもよい。この擬似レギュラーボーナスは、擬似ＪＡＣゲームと同じ制御を行い、その１セット分の終了条件が成立することで、終了させることができる。「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて擬似ビッグボーナスを発生させるＡＴ待ち状態と、「ＢＡＲ」を揃えて擬似レギュラーボーナスを発生させるＡＴ待ち状態とを設けることもできる。
【０２０４】
上記の実施の形態では、３セット分の擬似ＪＡＣゲームを消化したことを擬似ビッグボーナスの終了条件として適用しており、当該擬似ビッグボーナスは、いわゆるＡタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスを模したものであった。これに対して、２セット分の擬似ＪＡＣゲームの消化で終了となるＢタイプのスロットマシンにおけるビッグボーナスを模した擬似ビッグボーナスを適用することもできる。さらに、従来のスロットマシンにおけるビッグボーナスの概念にとらわれず、終了条件となる小役ゲームの回数、擬似ＪＡＣゲームのセット数を任意に設定した擬似ビッグボーナスを適用することができる。
【０２０５】
上記の実施の形態では、グループ小役に当選したときには、１０枚役及び４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を、その都度決定するものとしていた。これに対して、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、グループ小役の入賞が連続して発生した回数（或いは１０枚役または４枚役の入賞が連続して発生した回数）をカウントし、カウントした回数が所定回数に達したときに、１０枚役及び４枚役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を変更するものとしてもよい。次に操作手順の変更がされるまで、その操作手順を適用することができる。ここで、操作手順の変更は、予め定められた規則に従って一律に行うものとしても、抽選によって新たな操作手順を決定するものとしてもよい。
【０２０６】
グループ小役の入賞が所定回数連続して発生することにより入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を変更したときには、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その変更後の操作手順を示すコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとすることができる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、変更後の操作手順を示すコマンドを受信したタイミングでのみ、入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するものとすることができる。擬似ビッグボーナスとして上記したスーパービッグだけを適用するならば、これでも全く不都合が起こらない。この場合には、ゲーム毎に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する必要がなく、演出用可変表示装置３を主体とした遊技性をより十分に引き出すことができる。また、コマンドの送信回数も少なくなり、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１その他の回路にかかる負荷をより小さくすることができる。
【０２０７】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選は、内部抽選において全ての役にハズレたことを契機として行われるものとしていた。しかしながら、ＡＴ抽選を行う契機はこれに限るものではなく、遊技制御基板１０１の側の内部抽選の結果に関わらず、各ゲームにおいて演出制御基板１０２の側でＡＴ抽選を行うものとしてもよい。また、特定の役（例えば、リプレイ役）に（所定回数連続して）当選したことを条件として、ＡＴ抽選を行うものとしてもよい。さらには、例えば特定の役（リプレイ役）に連続して当選したときには、ＡＴ抽選を行うことなく、ＡＴ待ち状態に移行させるものとすることもできる。
【０２０８】
上記の実施の形態では、ＡＴ待ちゲーム数を消化するまで「赤７」、「青７」または「白７」を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えることができなくても、入賞できないゲームが生じたときには、一旦停止していた演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを再変動させ、所定時間経過した後に「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えて停止させるものとしていた。これにより、ＡＴの発生を遊技者に確実に示すものとしていた。これに対して、ＡＴ待ち状態での最後のゲームで入賞の発生が不可能なときには、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの引き込み制御のコマ数に制限を設けることなく、必ず「赤７」、「青７」または「白７」を演出用可変表示装置３の判定ライン上に揃えて停止させるようにすることもできる。
【０２０９】
上記の実施の形態では、ＡＴ待ち状態にあっても、可変表示装置２の表示結果によりいずれの役の入賞も不可能なときに限って、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させることができるものとしていた。これに対して、グループ小役に当選していて、１０枚役を入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに限って、判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させるよう演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御することができる。発生した役に関わらず、判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えることができるようにしてもよい。
【０２１０】
上記の実施の形態では、ＡＴ待ち状態には、上限のゲーム数（ＡＴ待ちゲーム数）が設けられており、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えることができなくても、ＡＴ待ちゲーム数を消化した後に入賞が発生しないことがあれば、必ずＡＴに移行されるものとなっていた。しかしながら、このようなＡＴ待ち状態の上限を設けないものとしてもよい。この場合であっても、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様の制御で「赤７」、「青７」または「白７」がなかなか揃わないという事態を防ぐことができる。また、ＡＴ待ち状態の全てのゲームで「赤７」、「青７」または「白７」を揃えることができるようにするのではなく、そのうちの所定の割合のゲームだけで「赤７」、「青７」または「白７」を判定ライン上に揃えられるものとすることもできる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、ＡＴゲーム数は５５ゲームから２００ゲームの間で決定されており、１回のＡＴの間に複数回の擬似ビッグボーナスが発生させられることもあった。これに対して、ＡＴの期間を擬似ビッグボーナスの期間と一致させるとしてもよい。この場合には、擬似ビッグボーナスの終了条件をカウントしていれば、ＡＴのゲーム数を別にカウントする必要はないので、ＡＴカウンタの代わりにＡＴ中フラグを設けておけばよい。このＡＴ中フラグが設定されているときが擬似ビッグボーナスにあるということであり、擬似ビッグボーナスの終了条件が成立することによって、ＡＴ中フラグを消去するものとすることができる。
【０２１２】
上記の実施の形態では、ＡＴ休止状態を終了して通常のＡＴの状態に戻ったときは、最低１ゲームのＡＴ待ち状態で新たな擬似ビッグボーナスを開始させることができた。しかしながら、ＡＴ休止カウンタの値が０となってＡＴ休止状態を終了したときには、改めてＡＴ待ちゲーム数を決定してこれをＡＴ待ちカウンタにセットすることで、決定したＡＴ待ちゲーム数だけのＡＴ待ち状態に移行させるものとしてもよい。
【０２１３】
上記の実施の形態では、ＡＴ休止カウンタの値が０になったときにＡＴカウンタの値が５５以上でなければ、ＡＴカウンタの値を０に初期化して、ＡＴを終了させてしまうものとしていた。これは、擬似ビッグボーナスが中途半端なゲーム数で終了させられてしまうのを防ぐためである。もっとも、ＡＴ休止カウンタの値が０になってもＡＴカウンタの値を初期化することなく、ＡＴ休止カウンタの値が０になることで短期間のうちに新たな擬似ビッグボーナスを発生させる場合には、当該新たな擬似ビッグボーナスは中途半端なゲーム数で終了してしまうこととなってもよい。
【０２１４】
上記の実施の形態では、擬似ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて入賞を発生させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する対象役を４枚役とするか１０枚役とするかで、ノーマルビッグとスーパービッグとを区別するものとしていた。これに対して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する対象役はいずれも１０枚役とするが、その告知の割合を異なるものとすることで、ノーマルビッグとスーパービッグを区別するものとすることもできる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知する対象役としては１０枚役と４枚役のいずれもあるが、スーパービッグのときには１０枚役を入賞させるための操作手順を告知する割合をノーマルビッグのときよりも高くするということもできる。
【０２１５】
上記の実施の形態では、遊技状態をＡＴに移行させるときに擬似ビッグボーナスの種類を決定していたので、当該ＡＴが終了するまでに擬似ビッグボーナスが複数回発生するときには、その種類は同じものとなっていた。これに対して、各回の擬似ビッグボーナスが開始される度に、ノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定するものとしてもよい。或いは、同一のＡＴで２回目以降の擬似ビッグボーナスは、１回目の擬似ビッグボーナスの種類に関わらず、必ずノーマルビッグ（またはスーパービッグ）とするものとしてもよい。
【０２１６】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様をゲーム毎に決定し、決定した変動態様でその回転及び停止を制御するものとしていた。もっとも、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様は、ゲーム毎に変化することなく一様なものであってもよい。また、例えば擬似ビッグボーナスにおけるゲームでは、全て演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を一様なものとすることができる。或いは、ＡＴ待ち状態にあるゲームでだけ、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様を決定し、決定した変動態様でその回転及び停止を制御するものとすることができる。
【０２１７】
ＡＴ待ち状態において演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動態様がゲーム毎に異なるものとなると、演出用可変表示装置３の判定ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作における難易度が異なるものとなる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ４１５においてノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを抽選によって決めるのではなく、「赤７」、「青７」または「白７」の難易度に応じて決定するものとしてもよい。
【０２１８】
この場合において、ＣＰＵ１２１は、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで３番目のものについて対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの変動態様に応じて、その難易度を判定することができる。変動態様そのものを判定しても、実質的に難易度を判定することとなる。ここで、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動速度が速いほど、難易度が高いものと判定されることとなる。また、演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが逆方向に回転しているときには、順方向と違って遊技者にとって馴染みが小さいので、難易度が高いものと判定されることとなる。この難易度が一定レベルより高いと判定したときには、擬似ビッグボーナスの種類としてスーパービッグを選択し、そうでないと判定したときには、ノーマルビッグを選択することができる。
【０２１９】
ここで、特に技量の高い遊技者は、難易度が低い変動態様では敢えて「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて揃えず、難易度が高い変動態様が現れるのをまって「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させることで、擬似ビッグボーナスとしてスーパービッグを発生させるという遊技の進め方も可能となる。ＡＴ待ちゲーム数に上限を設定しない場合には、技量の低い遊技者は、難易度が低い変動態様で「赤７」、「青７」または「白７」を揃えて停止させることで、ノーマルビッグではあるが、確実に擬似ビッグボーナスを発生させるという遊技の進め方も可能となる。これにより、遊技性がさらに広がるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、３つの入賞用リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによって構成されており、演出用可変表示装置３も、３つの演出リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒによって構成されていた。これに対して、可変表示装置２および／または演出用可変表示装置３を、液晶表示器などの画像表示装置によって構成して、動画像により図柄を変動表示させるものとしてもよい。可変表示装置２を画像表示装置によって構成した場合には、スタートレバー１１が操作されることによって変動表示中の画像を表示するものとし、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることによって、対応する画像を表示消去するものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】演出用可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図６】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のリールランプ制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図９のＡＴ抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９の演出リール制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１２の擬似ビッグボーナスカウント処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３  演出用可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2005073947.tif 000003
【図２】
2005073947.tif 000004
【図３】
2005073947.tif 000005
【図４】
2005073947.tif 000006
【図５】
2005073947.tif 000007
【図６】
2005073947.tif 000008
【図７】
2005073947.tif 000009
【図８】
2005073947.tif 000010
【図９】
2005073947.tif 000011
【図１０】
2005073947.tif 000012
【図１１】
2005073947.tif 000013
【図１２】
2005073947.tif 000014
【図１３】
2005073947.tif 000015