(57)【要約】【課題】  ディスプレイの条件に係らず状況情報をより確実に表示させる。【解決手段】  ゲーム開始前に、ディスプレイ１２２０の表示形式をプレーヤによる入力或いは自動取得によって取得する。表示形式応じて、予めディスプレイ１２２０の表示性能のバラツキに係らずに表示が確保される領域Ｆｓを設定し、状況情報表示体であるステータスゲージ４等を領域Ｆｓの外縁に内接或いは近接させるように表示制御する。【選択図】    図２
2005118340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第１手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第１手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度が下がるに従って前記状況情報表示体の表示位置がゲーム画像の中央に接近するように、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記表示装置の表示形式には、前記表示装置のアスペクト比が含まれ、
前記設定手段が、前記取得手段により取得されたアスペクト比に応じて前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更する第２手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第２手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更する第３手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記第３手段が、前記状況情報表示体の前記ゲーム画像の周囲に近接する部分を基準として、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜３及び６のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度の画像を生成する第１生成手段と、前記第１生成手段により生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第１生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９に記載のプログラムであって、
前記第１生成手段が、予め設定された前記表示装置の取り得る最高表示精細度以上の精細度の画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示装置の表示形式を操作入力するための操作入力手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示制御手段による前記表示装置の表示制御内容に基づいて前記表示装置の表示形式を取得する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第１手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第２手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段を備え、
前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第１生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置の多くは、演算処理やＣＤ−ＲＯＭ等の読取装置を備えた本体装置とゲームコントローラとがセットで販売されており、ゲーム画像を表示させる画像表示手段は民生用のテレビ受像機など既存のディスプレイを使用することが前提となっている。即ち、家庭用ゲーム装置でビデオゲームを楽しむためには、本体装置とディスプレイとを映像信号ケーブル等で接続させてシステムを完成させなければならない。
【０００３】
一般的な家庭におけるゲームプレー環境においては、家庭用ゲーム装置における画像表示手段となるのは所謂テレビ受像機である。一般家庭においては、テレビ受像機にはノーマル画面と呼ばれるアスペクト比４：３の標準テレビや、ワイド画面と称されるアスペクト比１６：９のワイドテレビなど、複数の表示形式のものが存在している。そのため、本体装置からディスプレイに出力するゲーム画像も接続されるディスプレイの表示形式（この場合、アスペクト比）に合わせる必要がある。例えば、ディスプレイがワイドテレビであるにもかかわらず、アスペクト比４：３のゲーム画像を表示させようとすると上下に潰されたような不自然な画面として表示されてしまうので、ワイドテレビを使用する場合には、装置本体でアスペクト比１６：９のゲーム画像を生成し出力する。
【０００４】
ディスプレイのアスペクト比に応じてゲーム画像を生成するものとしては、例えば、オブジェクト空間における所与の視点から見える画像データを、ワイド画面に対応する画像データとして生成し、ノーマル画面の標準テレビに出力する場合には、生成されたワイド画像データに基づいてノーマル画面に対応する画像データを生成するものが知られている（例えば、特許文献１参照；全請求項に対応。）。
【特許文献１】特開２００１−２２８８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ビデオゲームにおいては、状況情報（例えば、スコア、ステージ番号、キャラクタ名、ヒットポイント値、残弾数、ダメージ数、順位、時間経過、メニュー表示、台詞などがこれに該当する。）をディスプレイに表示させて、ゲーム進行状態をプレーヤに確実に伝える必要がある。
【０００６】
ところが、ディスプレイとして使用される現行のテレビ受像機は、画面の周囲上下左右を一部切り取った状態で表示する「オーバースキャン」と呼ばれる方式を採用しており、画面のどの辺りがどの程度まで表示されないかは、ディスプレイの個々の調整や製造バラツキ、テレビ受像機の規格によって異なる。そのため、ゲーム製作時に設定した固定的な状況情報の表示設定では、使用するディスプレイの条件によっては状況情報が表示されない外周部分に含まれてしまって、プレーヤにゲーム進行状態を十分に伝えることができない場合が起きるという問題が有った。
【０００７】
また、そうした問題の有る一方で、「ハイビジョン」と称される高精細度表示が可能なテレビ受像機では、標準テレビにくらべて表示され無い外周部分のバラツキが小さいので状況情報の表示をより画面の外側近傍に配置して画面中央をオープンにし、プレーヤキャラクタをより見易くしたいという要望もある。
【０００８】
本発明はこうした問題や要望を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、ディスプレイの条件に係らず状況情報をより確実に表示させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、第１の発明は、コンピュータ（例えば、図１の本体装置１２１０）に、ゲーム画像を生成する画像生成手段（例えば、図４の画像生成部２４）、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段（例えば、図４の画像生成部２４）として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段（例えば、図４の操作入力部１０、表示形式入力制御部２２１、図１６のディスプレイ情報取得部２２３、図２１の入力信号自動識別部２２５）、前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体（例えば、図２のステータスゲージ４、キャラクタネーム６，８）のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図１６の状況情報表示体制御部２２４）として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第１手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ６〜図１０のステップＳ３０）を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【００１０】
また、第１４の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段（例えば、図４の画像生成部２４）と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段（例えば、図４の画像生成部２４）とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段（例えば、図４の操作入力部１０、表示形式入力制御部２２１、図１６のディスプレイ情報取得部２２３、図２１の入力信号自動識別部２２５）と、前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図１６の状況情報表示体制御部２２４）と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第１手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ６〜図１０のステップＳ３０）を有することを特徴とする。
【００１１】
第１又は１４の発明によれば、ゲーム画面を表示させる表示装置の表示精細度を含む表示形式を取得することができる。表示精細度によって、例えば該表示装置が標準テレビ規格に対応しているのか、高精細度テレビ（ハイビジョン）規格に対応しているのかを知ることができる。そして、標準テレビに対応しているか高精細度テレビに対応しているかによってゲーム画像においてどこまでが表示できる範囲であるかが、より適確に推定できる。従って、表示装置の表示精細度を含む表示形式に応じて状況情報の表示位置を適切に制御することによって、状況情報の一部が表示されない外周部分に含まれないようにして、確実に表示させることができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記第１手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度が下がるに従って前記状況情報表示体の表示位置がゲーム画像の中央に接近するように、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する、ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１３】
テレビ受像機では、表示精細度が低い表示形式とされる標準テレビほど、表示され無い外周部分の範囲等のバラツキが大きい傾向に有る。反対に、表示精細度が高い表示形式とされる高精細度テレビほどバラツキは小さくなる。
【００１４】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、表示精細度が低い表示形式ほど状況情報表示体を画像の中央に近づけて表示させることができる。このため、バラツキが比較的大きい表示精細度の低いディスプレイでも、状況情報を確実に表示することができ、状況情報に表示されない部分が無いようにすることができる。
【００１５】
第３の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、前記表示装置の表示形式には、前記表示装置のアスペクト比が含まれ、前記設定手段が、前記取得手段により取得されたアスペクト比に応じて前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更する第２手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ６〜図１０のステップＳ３０）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１６】
また、第４の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段（例えば、図４の操作入力部１０、表示形式入力制御部２２１、図１６のディスプレイ情報取得部２２３、図２１の入力信号自動識別部２２５）、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第２手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ６〜図１０のステップＳ３０）を有するように前記コンピュータを機能させる。
【００１７】
また、第１５の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第２手段を有することを特徴とする。
【００１８】
第３、４又は１５の発明によれば、表示装置のアスペクト比を含む表示形式を取得し、アスペクト比に応じて状況情報表示体の表示位置を変更することができる。
【００１９】
第５の発明は、第１〜４の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更する第３手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ１６〜Ｓ２２）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２０】
また、第６の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ１６〜Ｓ２２）を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【００２１】
また、第１６の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段（例えば、図４の状況情報表示設定部２２２、図９のステップＳ１６〜Ｓ２２）を有することを特徴とする。
【００２２】
第５、６又は１６の発明によれば、表示装置の表示形式に応じて状況情報表示体の大きさや縦横比を変更し、拡大或いは縮小して表示することができる。
【００２３】
更に、第７の発明では、第５又は６の発明のプログラムであって、前記第３手段が、前記状況情報表示体の前記ゲーム画像の周囲に近接する部分を基準として、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更する。
【００２４】
第８の発明は、第１〜３及び６のうちの何れか一つの発明のプログラムであって、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度の画像を生成する第１生成手段（例えば、図２１及び図２３の画像生成部２４、）と、前記第１生成手段により生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段（例えば、図２１及び図２３のＦＳＡＡ処理部２４５、図２３のトリミング処理部２４６）とを有するように前記コンピュータを機能させる。
【００２５】
第８の発明によれば、第１〜３及び６のうちの何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、一旦表示装置の表示精細度以上で画像を生成し、該画像を縮小することによってゲーム画像を生成することができる。
【００２６】
第９の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段（例えば、図２３の画像生成部２４）、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段（例えば、図２３の画像生成部２４）として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段（例えば、図２３のディスプレイ情報取得部２２３）として前記コンピュータを機能させるとともに、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像（例えば、図２２の１次ゲーム画像）を生成する第１生成手段（例えば、図２３の画像生成部２４、図２５のステップＳ４１４）と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１制せ手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段（例えば、図２３のＦＳＡＡ処理部２４５、トリミング処理部２４６、図２５のステップＳ４１６〜Ｓ４１８）とを有するように前記コンピュータを機能させる。
【００２７】
また、第１７の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段を備え、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第１生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有することを特徴とする。
【００２８】
第９又は１７の発明によれば、一旦表示装置の表示精細度以上で画像を生成し、表示装置の表示形式に基づく縮小比率で、該画像を縮小することによってゲーム画像を生成することができる。従って、表示形式によって表示することができない外周部分のバラツキが異なっても、適切に状況情報が表示されるように制御できる。
【００２９】
更に、第１０の発明では、第８又は９の発明のプログラムにおける前記第１生成手段を、予め設定された前記表示装置の取り得る最高表示精細度以上の精細度の画像を生成するように前記コンピュータを機能させることで、表示をより好適なものとしている。
【００３０】
第１１の発明は、第１〜１０のうちの何れか一つのプログラムであって、前記取得手段が、前記表示装置の表示形式を操作入力するための操作入力手段（例えば、図１のゲームコントローラ１２０２、図４の操作入力部１０、表示形式入力制御部２２１）を有するように前記コンピュータを機能させる。
【００３１】
第１１の発明によれば、第１〜１０のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが表示装置の表示形式を入力することができる。従って、表示装置が複数の表示形式に対応している場合、プレーヤが好みの表示形式でゲームを楽しむことができる。また、表示装置が表示形式の自動取得に対応する機能を有しない場合であっても、適切な表示形式を入力することによって、表示装置の条件に応じた状況情報表示を実現できる。
【００３２】
第１３の発明は、第１〜１２の何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３３】
情報記憶媒体としては、各種のＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記コンピュータに、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜１２の何れか一つの発明と同様の効果を実現させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲーム画像を表示する表示装置の表示形式を、プレーヤの入力或いは自動取得によって取得し、取得した表示形式に応じて状況情報表示体の表示を制御することができる。従って、表示装置のバラツキや調整条件に係らず状況情報を確実にせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
図１〜図１３を参照して、本発明を適用した第１実施形態について説明する。本実施形態では、家庭用ゲームシステムにおいて格闘ゲームを実行する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用が格闘ゲームに限定されるものではなく、例えばサッカーやバレー、バスケットボール、レース、競馬、ゴルフ、パズル、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）など他の種類のゲームにおいても同様に適用することができる。
【００３６】
[構成の説明]
図１は、本実施形態における家庭用ゲームシステムの一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム１２００は、ゲームコントローラ１２０２、家庭用ゲーム装置である本体装置１２１０及びスピーカ１２２２を備えたディスプレイ１２２０を備え、本体装置１２１０とディスプレイ１２２０は、Ｄ端子を有する映像ケーブルＫ１と音声ケーブルＫ２とによって接続される。
【００３７】
Ｄ端子とは、デジタル映像信号を表示装置に伝送するための端子規格であって、標準テレビ（以下、適宜ＳＤＴＶ（Standard Definition TV）と言う）の規格に対応する５２５ｉの信号や、高精細度テレビ（以下、適宜ＨＤＴＶ（High Definition TV）と言う）の規格に対応する７２０Ｐ及び１０８０ｉの信号を伝送できる。即ち、映像ケーブルＫ１によって、本体装置１２１０はディスプレイ１２２０に対して輝度信号と色差信号とともに、走査線数やアスペクト比等の情報を伝送することができる。
【００３８】
本体装置１２１０は、例えばＣＰＵ等の演算処理装置やＩＣメモリ、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行して画像信号と音信号とを出力し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ１２２２からゲーム音を出力させる。
【００３９】
本体装置１２１０にゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。或いは、本体装置１２１０に具備された通信装置１２１８を介して通信回線１２３０に接続し、外部装置からゲーム情報を取得する。
【００４０】
通信回線１２３０とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線１２３０とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００４１】
プレーヤは、本体装置１２１０とゲームコントローラ１２０２とを、ディスプレイ１２２０の有る好みの場所に持ち運び、映像ケーブルＫ１及び音声ケーブルＫ２をディスプレイ１２２０に接続させて、家庭用ゲームシステム１２００をセットアップする。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２等を本体装置１２１０に装着し、所定のプログラムを実行させることによって、プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２に備えられた方向キー１２０４やボタンスイッチ１２０６等を操作してゲームを楽しむことができる。
【００４２】
[原理の説明]
次に、図２と図３を参照して本実施形態における状況情報の表示原理について説明する。
【００４３】
図２は、本実施形態における状況情報の表示原理を説明するための概念図である。通常、ディスプレイ１２２０として使われるのは所謂テレビ受像機である。一般家庭に普及しているテレビ受像機は、画面の周囲上下左右を一部切り取った状態で表示する「オーバースキャン」と呼ばれる方式を採用している。そのため、本体装置１２１０より出力されたゲーム画像は、その外周部分が表示されない場合がある。図２における範囲Ｂが、この表示されない外周部分に相当する。
【００４４】
画面のどの辺りがどの程度まで表示されない状態となるかは、ディスプレイ１２２０の個々の調整や製造バラツキ、テレビ受像機の規格によって異なる。例えば、ＳＤＴＶとＨＤＴＶとを比較した場合、前者より後者の方が調整や製造バラツキは小さく、範囲Ｂに相当する表示されない可能性のある外周部分のバラツキは前者より後者のほうが小さい傾向にある。
【００４５】
本実施形態では、ディスプレイ１２２０の表示形式についての情報として表示精細度を示すＳＤＴＶ／ＨＤＴＶの識別及びそのアスペクト比を、ゲーム開始前にプレーヤに入力させる。そして、入力された表示精細度とアスペクト比に基づいて、ゲーム画像の画像全サイズＦｆに対して仮想的な領域Ｆｓを設定し、状況情報を表示する状況情報表示体（例えば、スプライト画像、ポリゴンモデルによるオブジェクトなど）をこの領域Ｆｓ内に表示させるように制御する。
【００４６】
領域Ｆｓは、画像全サイズＦｆの画面中心と同じ位置を画面中心とし、画像全サイズＦｆと相似形を成している。画像全サイズＦｆと領域Ｆｓとの相似比は１：０．８〜０．９程度とし、ディスプレイ１２２０の表示形式に応じて適当な値を設定する。例えば、ディスプレイ１２２０がＳＤＴＶに該当する場合には、比較的バラツキが大きいとされているので相似比を１：０．８とし、ディスプレイ１２２０がＨＤＴＶに該当する場合には、よりバラツキが小さいとされているので相似比を１：０．９とする。
【００４７】
状況情報表示体としては、ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８とを表示させる。ステータスゲージ４は、例えば対戦時間の残時間をテキスト表示する残時間表示４ａと、対戦するプレーヤキャラクタＭ１と敵キャラクタＭ２それぞれの体力パラメータの残量をバーの長さで示す体力ゲージ４ｂ，４ｃとを含む。キャラクタネーム６，８は、それぞれプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのキャラクタの名前をテキスト表示する。
【００４８】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の生成原理を説明するための概念図である。同図に示すように、先ず仮想空間中にプレーヤキャラクタＭ１や敵キャラクタＭ２のオブジェクト及び仮想カメラＣが配置される。そして、仮想カメラＣから仮想空間を見た（撮影した）画像として仮想空間画像Ｐ１をレンダリングし生成する。プレーヤキャラクタＭ１や敵キャラクタＭ２は、プレーヤの操作入力やコンピュータの自動制御によって仮想空間中を移動するので仮想空間画像Ｐ１は動画的性質を有する。
【００４９】
次いで、ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８とが仮想空間画像Ｐ１の領域Ｆｓ内に収まるように、それぞれの仮想空間画像Ｐ１の画像座標系における表示位置や表示倍率を適当に設定する。
【００５０】
ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８は、ゲームプレー中を通してゲーム画面中の固定位置に表示される。より具体的には、例えば、ステータスゲージ４は、その上端及び左右の両端が領域Ｆｓに内接又は近接するように表示位置や表示倍率が設定される。キャラクタネーム６，８は、右下側に表示される場合には下端と右端とが領域Ｆｓに内接又は近接するように設定され、左下側に表示される場合には下端と左端とが領域Ｆｓに内接又は近接するように設定される。即ち、状況情報表示体のゲーム画像の周囲に近接する部分を、領域Ｆｓの外縁に近接させるように表示制御される。
【００５１】
そして、表示位置や表示倍率を設定したならば、ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８とを仮想空間画像Ｐ１にスプライト表示して合成し、ゲーム画面とする。
【００５２】
このように、状況情報表示体をディスプレイ１２２０の表示形式に応じた領域Ｆｓの範囲内に表示させるように制御することによって、プレーヤがどのような条件のディスプレイ１２２０を使用しても、状況情報を確実に表示させプレーヤに示すことができる。
【００５３】
[機能ブロックの説明]
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム１２００は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部１０と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部２０と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部３０と、ゲーム音を音出力する音出力部４０と、通信部５０と、プログラムやデータを記憶する記憶部７０とを備える。
【００５４】
操作入力部１０は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作の操作入力信号を処理部２０に出力する。本実施形態では、図１のゲームコントローラ１２０２がこれに該当する。
【００５５】
処理部２０は、家庭用ゲームシステム１２００全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図１では本体装置１２１０に具備されるＣＰＵなどの演算処理装置等がこれに該当する。
【００５６】
また処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部２６とを含む。
【００５７】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０からの操作入力信号や、記憶部７０から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へゲームステージやプレーヤキャラクタＭ１等のオブジェクトを配置する処理や、操作入力部１０から入力された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタＭ１等のオブジェクトを移動制御する処理、所定の思考ルーチンに基づく敵キャラクタＭ２の自動動作制御処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック）、攻撃の結果の算出処理、ゲーム結果（成績）の算出処理、仮想カメラＣ（視点）の配置や視線方向及び画角の制御処理などを実行する。
【００５８】
本実施形態では特に、ディスプレイ１２２０の表示形式の入力に係る処理を実行する表示形式入力制御部２２１と、状況情報表示体の表示の設定を実行する状況情報表示設定部２２２とを含む。
【００５９】
具体的には、表示形式入力制御部２２１は、ゲーム開始前に所定の入力画面を表示させ、プレーヤに本体装置１２１０に接続されたディスプレイ１２２０の表示形式を入力させる。そして、入力された情報をディスプレイ情報７３１として記憶部７０に記憶させる。本実施形態では、表示形式の表示精細度としてＳＤＴＶ又はＨＤＴＶを選択させ、ＳＤＴＶ／ＨＤＴＶの選択の後に、更にアスペクト比として「４：３」又は「１６：９」を選択させる。
【００６０】
状況情報表示設定部２２２は、プレーヤによって入力されたディスプレイ１２２０の表示形式に基づいて、領域設定ＴＢＬ７３３から領域Ｆｓの範囲に関する情報を参照し、参照した領域Ｆｓの範囲内にステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８とを表示させるように表示設定情報７３２を設定する。
【００６１】
例えば、ステータスゲージ４はその上端及び両端が、それぞれ領域Ｆｓの上外縁及び左右外縁に対して内接或いは近接するように、仮想空間画像Ｐ１の画像座標系における位置座標・縦及び横方向の表示倍率を設定する。
具体的には、例えば、残時間表示４ａの上部が領域Ｆｓの上外縁に近接し、且つ残時間表示４ａの左右の中心線上に設定された所定の基準点が仮想空間画像Ｐ１の左右の中心線上に位置するように設定する。そして、体力ゲージ４ｂ及び４ｃは、中央寄りの一端が残時間表示４ａに接するように相対位置座標を設定し、他端が領域Ｆｓの左右の外縁近接するように画面横方向の長さ（表示倍率）を設定する。或いは、画像全サイズＦｆの横幅に対するステータスゲージ４の横幅の比率が、画像全サイズＦｆに対する領域Ｆｓの相似比に一致するように、体力ゲージ４ｂ及び４ｃの長さ（表示倍率）を設定する。
【００６２】
キャラクタネーム６，８については、右下側に表示される場合には下端と右端とが領域Ｆｓの外縁に近接するように位置座標を決定し、左下側に表示される場合には下端と左端とが領域Ｆｓの外縁に近接するように位置座標を設定する。
【００６３】
状況情報表示設定部２２２による表示位置や表示倍率等の設定は、ゲーム実行中を通じて有効とされる。即ち、ゲーム実行中は、ステータスゲージ４及びキャラクタネーム６，８はゲーム画面の固定位置に表示される。
【００６４】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファとして使用される描画フレーム用ＩＣメモリなどによって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理、各種の画像合成処理を実行し、ゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３０に出力し、画像表示部３０にゲーム画面を表示させる。
【００６５】
本実施形態では、画像生成部２４は、仮想空間を仮想カメラＣから見た仮想空間画像Ｐ１を生成する仮想空間画像生成部２４１と、仮想空間画像Ｐ１に対してステータスゲージ４及びキャラクタネーム６，８の画像をスプライト表示して合成する状況情報合成部２４２とを含む。
【００６６】
具体的には、仮想空間画像生成部２４１は、プレーヤキャラクタＭ１や敵キャラクタＭ２が配置された仮想空間を仮想カメラＣから見た仮想空間画像Ｐ１を生成してフレームバッファにその画像データを書き込む。次いで、状況情報合成部２４２が、ステータスゲージ４及びキャラクタネーム６，８のスプライト画像を表示設定情報７３２に従って上書き合成する。状況情報合成部２４２によって合成された画像が、最終的なゲーム画像の画像信号として画像表示部３０に出力される。
【００６７】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭなどの音を生成し、音信号を音出力部４０に出力する。
【００６８】
画像表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画像を表示する。画像表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。図１の例ではディスプレイ１２２０がこれに該当する。
【００６９】
音出力部４０は、音生成部２６からの音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１の例ではスピーカ１２２２がこれに該当する。
【００７０】
通信部５０は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や、ＩｒＤＡなどのモジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１の通信装置１２１８がこれに該当する。尚、通信部５０が通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部７０に記憶されており適宜読み出して利用する。
【００７１】
記憶部７０は、処理部２０に家庭用ゲームシステム１２００を統合的に制御するための諸機能を実現させるシステムプログラム（図示略）や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報７２等を記憶する。記憶部７０は、例えば各種ＩＣメモリ、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体によって実現できる。図１の例ではＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６がこれに該当する。
【００７２】
ゲーム情報７２は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部２０を表示形式入力制御部２２１として機能させるための表示形式入力制御プログラム７２１と、状況情報表示設定部２２２として機能させるための状況情報表示設定プログラム７２２とを含む。
【００７３】
また、データとしては、ゲームステージやプレーヤキャラクタＭ１及び敵キャラクタＭ２を表示させるためのオブジェクトデータや、プレーヤキャラクタＭ１や敵キャラクタＭ２を動作させるためのモーションデータ、キャラクタネームなどが予め用意されている。また、ステータスゲージ４に表示される残時間、ステージ数、体力ゲージの残数などの情報が一時的に格納される。本実施形態では特に、状況情報表示体情報７３０と、ディスプレイ情報７３１と、表示設定情報７３２と、領域設定テーブル７３３とを含む。
【００７４】
図５は、本実施形態における状況情報表示体情報７３０の一例を示す図である。状況情報表示体情報７３０は、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８をスプライト表示させるための基準となる情報であり、４：３のアスペクト比を有するＳＤＴＶにおいて適当な表示状態となるように、各部の位置座標と画像データとを対応づけて格納している。
【００７５】
例えば、ステータスゲージ４については、残時間表示４ａの画像データ７３０ｂと、仮想空間画像Ｐ１に画像座標系における基準点Ｒ４ａの初期表示位置座標７３０ａとが対応付けて格納されている。また、体力ゲージ４ｂ・４ｃの画像データ７３０ｄ，７３０ｆと基準点Ｒ４ａをローカル原点とする相対位置座標７３０ｃ，７３０ｅとが対応付けて格納されている。即ち、ステータスゲージ４は、基準点Ｒ４ａに基づいて全体として一体的なグラフィックデザインを有するように表示制御される。キャラクタネーム６については、キャラクタの名前をテキスト表示する画像データ７３０ｈと仮想空間画像Ｐ１の画像座標系における初期表示位置座標７３０ｇとが対応付けられて格納されている。すなわちディスプレイ１２２０が４：３のアスペクト比を有するＳＤＴＶの場合、状況情報表示体情報７３０に従って表示すると、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８は、領域Ｆｓ内の適当な位置に表示されることになる。
【００７６】
図６は、本実施形態におけるディスプレイ情報７３１の一例を示す図である。同図に示すように、本実施形態ではディスプレイ１２２０の表示精細度７３１ａとしてＳＤＴＶかＨＤＴＶかの識別情報を格納し、アスペクト比７３１ｂとして「４：３」か「１６：９」かの識別情報を格納する。
【００７７】
図７は、本実施形態における表示設定情報７３２の一例を示す図である。表示設定情報７３２は、状況情報表示体（７３２ａ及び７３２ｄ）ごとに表示位置座標に関する情報（７３２ｂ及び７３２ｅ）と、表示の縦及び横方向の表示倍率（７３２ｃ及び７３２ｆ）とを対応付けて格納している。
例えば、残時間表示４ａについては、仮想空間画像Ｐ１の画像座標系における表示位置座標７３２ｂが格納されている。また、体力ゲージ４ｂ，４ｃについては、基準点Ｒ４ａに対する相対位置座標７３２ｅと、表示倍率７３２ｆとが対応づけられて格納されている。同図における体力ゲージ４ｂ，４ｃの場合、体力ゲージ４ｂ，４ｃの左右方向（横方向）の長さが１２０％に拡大して表示される。
【００７８】
図８は、本実施形態における領域設定ＴＢＬ（テーブル）７３３の一例を示す図である。領域設定ＴＢＬ７３３は、表示精細度７３３ａと、アスペクト比７３３ｂと、ゲーム画像の画像全サイズ７３３ｃと、領域Ｆｓの領域サイズ７３３ｄとを対応付けて格納している。
【００７９】
前述の状況情報表示設定部２２２は、表示形式入力制御部２２１によって入力された表示形式に該当する領域サイズ７３３ｄを参照して、参照して得られた領域サイズ７３３ｄの内側にステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８を表示させるように表示設定情報７３２を設定する。
例えば、ＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９の場合、画像全サイズ７３３ｃは（１２８０×７２０）ピクセルであり、ゲーム画像及び仮想空間画像Ｐ１の画像座標系のＸ軸座標値０〜１２７９、Ｙ軸座標値０〜７１９のピクセルによって描画される。そして、領域サイズ７３３ｄは（１１５２×６４８）ピクセルである。仮想空間画像Ｐ１と領域Ｆｓは画像中心が同位置となるので、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８の四隅が画像座標系のＸ軸座標値６４〜１２１５の範囲に含まれ、且つＹ軸座標値３６〜６８４の範囲に含まれるように表示設定情報７３２を設定する。
【００８０】
[処理の流れの説明]
次に、ディスプレイ１２２０の表示形式が、表示精細度がＨＤＴＶでアスペクト比が１６：９の場合を例に挙げて詳細な処理の流れを説明する。
【００８１】
図９〜図１０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部２０が表示形式入力制御プログラム７２１と状況情報表示設定プログラム７２２を読み出して実行することによって実現される。
【００８２】
図９において、先ず表示形式入力制御部２２１が所定の入力画面（後述する図１１を参照）を画像表示部３０に表示させて、使用するディスプレイ１２２０の表示形式をプレーヤに入力させる（ステップＳ２）。
【００８３】
プレーヤによってディスプレイ１２２０の表示形式が入力されたならば、次に状況情報表示設定部２２２は、領域設定ＴＢＬ７３３から入力された表示形式に対応する領域サイズ７３３ｄを参照する（ステップＳ４）。例えば、ＨＤＴＶでアスペクト比１６：９が入力された場合、画像全サイズＦｆ（１２８０×７２０）ピクセルに対して、領域Ｆｓの領域サイズは、画像全サイズＦｆに対する相似比０．９に相当する（１１５２×６４８）ピクセルとなる。
【００８４】
領域サイズ７３３ｄを参照したならば、状況情報表示設定部２２２は状況情報表示体の表示設定をする。先ず、残量表示４ａについて状況情報表示体情報７３０を参照し（ステップＳ６）、初期表示位置座標７３０ａで残量表示４ａを表示した場合に、その四隅が先に参照した領域Ｆｓ内に含まれる否かを判定する（ステップＳ８）。より具体的には、基準点Ｒ４ａを初期表示位置座標７３０ａとした時の残量表示４ａの四隅の位置座標を、画像座標系に変換し、領域サイズ７３３ｄの範囲に含まれるか否かを判定する。
【００８５】
領域Ｆｓ内に四隅が含まれない場合は（ステップＳ８；ＮＯ）、基準点Ｒ４ａが領域Ｆｓの上外縁に接し、且つ領域Ｆｓの左右の中心線上になるように表示設定情報７３２を設定する（ステップＳ１２）。
【００８６】
領域Ｆｓ内に四隅が含まれる場合は（ステップＳ８；ＹＥＳ）、更に基準点Ｒ４ａから領域Ｆｓの上外縁までが所定条件を満たすか否かを判定する。具体的には、所定の条件以上離れていないか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【００８７】
所定条件以上離れていない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）、状況情報表示設定部２２２は初期表示位置座標７３０ａを表示設定情報７３２に格納する。所定条件以上離れている場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、残時間表示４ａが画面中央に寄りすぎていると判断し、適切な表示位置となるように設定を変更する。即ち、基準点Ｒ４ａが先に設定した領域Ｆｓの上外縁に接し、且つ領域Ｆｓの左右の中心線上になるように表示設定情報７３２を設定する（ステップＳ１２）。即ち、領域Ｆｓの外側近傍に表示されるように表示位置を設定し、画面中央をオープンにしてプレーやキャラクタＭ１等を見易い画面レイアウトとする。
【００８８】
次に、体力ゲージ４ｂ，４ｃについて状況情報表示体情報７３０を参照して（ステップＳ１６）、体力ゲージ４ｂ，４ｃの左右外側の端部（残時間表示４ａに接しない側の端部）が領域Ｆｓの左右の外縁に所定距離内に近接しているか否かを判定する（ステップＳ１８）。ここで言う所定距離は、ステータスゲージ４の左右端が領域Ｆｓの左右外縁から離れ、相対的に見難くならない程度に適宜設定する。
【００８９】
左右外側の端部が領域Ｆｓの左右外縁に近接している場合（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、縦及び横方向の表示倍率を（１００％，１００％）として表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２０）。
左右外側の端部が領域Ｆｓの左右外縁に近接していない場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、状況情報表示設定部２２２は、体力ゲージ４ｂ・４ｃの左右外側の端部が領域Ｆｓの左右外縁に略接するように横方向の表示倍率を算出し、表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２２）。
【００９０】
次に図１０において、キャラクタネーム６，８それぞれについて、状況情報表示体情報７３０を参照する（ステップＳ２４）。そして、キャラクタネーム６，８の左右端部から最寄の領域Ｆｓの左右外縁までの距離と、下端部から領域Ｆｓの下外縁までの距離のうち、少なくとも何れか一方が所定距離以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。ここで言う所定距離は、キャラクタネーム６，８が画面中央によって表示され、画面中央に表示されるキャラクタ等が見難くない程度に適宜設定して構わない。
【００９１】
少なくとも何れかが所定距離以上有る場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、キャラクタネーム６，８の左右端部が最寄の領域Ｆｓの左右外縁に接し、キャラクタネーム６，８の下端部から領域Ｆｓの下外縁に接するように表示位置を変更し、表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２８）。
両方の距離が所定距離未満の場合（ステップＳ２６；ＮＯ）、初期表示位置座標７３０ｇを表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ３０）。
【００９２】
ステータスゲージ４、キャラクタネーム６，８の表示を設定したならば、ゲーム演算部２２は、従来と同様にして格闘ゲームを実行する。即ち、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によってキャラクタオブジェクトを移動制御し（ステップＳ３２）、ヒット判定等のゲーム処理を実行する（ステップＳ３４）。このゲーム処理によって、例えば残時間の更新やプレーヤキャラクタＭ１及び敵キャラクタＭ２の体力の残量が更新される。
【００９３】
次に、仮想空間画像生成部２４１が、所与の仮想カメラＣから見た仮想空間画像Ｐ１の画像を生成してフレームバッファに格納する（ステップＳ３６）。この際、ヒット判定等のゲーム処理の結果を反映し、判定上は接触しているが実際のオブジェクトの配置では接触していないなど、判定と配置関係が一致しない場合には、オブジェクトの配置を判定結果に合わせ接触するように補正する処理を実行してから仮想空間画像Ｐ１を生成するとしても良い。
【００９４】
次いで、状況情報合成部２４２が表示設定情報７３２に従って、ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８とを仮想空間画像Ｐ１にスプライト表示して合成し、ゲーム画像を生成する（ステップＳ３８）。この際、先にゲーム判定処理によって更新された残時間や体力の残量等が、残時間表示４ａ及び体力ゲージ４ｂ・４ｃの表示に反映される。そして、生成されたゲーム画像を画像表示部３０が表示する（ステップＳ４０）。
【００９５】
次いで、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満していない場合は（ステップＳ４２；ＮＯ）、表示設定情報７３２をそのままにステップＳ３２にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、格闘ゲームを終了する。
【００９６】
図１１は、本実施形態における表示形式入力画面の一例を示す画面図であって、ステップＳ２における画面に相当する。表示形式入力制御部２２１は、画像表示部３０にディスプレイ１２２０の表示精細度としてＳＤＴＶとＨＤＴＶの区別、及びアスペクト比として４：３と１６：９との区別を選択可能に表示する。プレーヤはゲームコントローラ１２０２を操作してディスプレイ１２２０の表示形式を選択し入力する。
【００９７】
図１２は、ＳＤＴＶとＨＤＴＶにおけるゲーム画面の一例を示す図である。同図（ａ）はＳＤＴＶ・アスペクト比４：３におけるゲーム画面に該当する。本実施形態では、状況情報表示体情報７３０は同条件で適切な位置と大きさに表示されるように設定されているので、そのままの設定でステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８は領域Ｆｓ内に表示される。従って、ディスプレイ１２２０としてどのような調整状態にあるＳＤＴＶを使用しても、ゲーム進行に必要な情報を確実にプレーヤに提供することができる。
【００９８】
同図（ｂ）は本実施形態であるＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９におけるゲーム画面に該当する。状況情報表示体情報７３０において、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８の位置・大きさは、ＳＤＴＶ・アスペクト比４：３に適するように初期設定されているが、ステップＳ４〜Ｓ３０においてＨＤＴＶにおける領域Ｆｓに適化するようにステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８の表示位置や縦及び横方向の表示倍率が可変される。
【００９９】
これによって、残時間表示４ａやキャラクタネーム６，８を領域Ｆｓの外側に近接した位置に表示することができ、残時間表示４ａやキャラクタネーム６，８以外の仮想空間中の様子を、画面中央に大きく表示させることができる。また、体力ゲージ４ｂ・４ｃの残時間表示４ａとは反対側の端部が、領域Ｆｓの左右外縁に接するように横方向に拡大表示し、ＨＤＴＶでもＳＤＴＶと同様な画面レイアウトでゲーム画面を表示することができる。このため、プレーヤはＳＤＴＶでもＨＤＴＶであっても違和感なく同じような感覚でゲームを楽しむことができる。
【０１００】
[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲームシステム１２００を実現できるハードウェアの構成について説明する。図１３は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲームシステム１２００は、ＣＰＵ１０００と、ＲＯＭ１００２と、ＲＡＭ１００４と、情報記憶媒体１００６と、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、Ｉ／Ｏポート１０１２及び１０１４とを有し、システムバス１０１６により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
【０１０１】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラムやＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１０２】
ＲＯＭ１００２やＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部７０に該当する。ＲＯＭ１００２は図１の本体装置１２１０に実装されるＩＣメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置１２１０の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。
【０１０３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１０４】
情報記憶媒体１００６は、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６に該当し、図４のゲーム情報７２を記憶する。情報記憶媒体１００６は、ＩＣメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯなどによって実現されＲＯＭ１００２に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。
【０１０５】
音生成ＩＣ１００８は、ＲＯＭ１００２や情報記憶媒体１００６に記憶されている情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。なお、スピーカ１０２０は、図４における音出力部４０、図１におけるスピーカ１２２２に該当する。
【０１０６】
画像生成ＩＣ１０１０は、表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図４における画像生成部２４がこれに該当する。表示装置１０１８は、図４の画像表示部３０、図１におけるディスプレイ１２２０に該当する。
【０１０７】
Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１０８】
コントロール装置１０２２は、図４の操作入力部１０及び図１のゲームコントローラ１２０２に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。
【０１０９】
通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図４の通信部５０及び図１の通信装置１２１８に該当する。
【０１１０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。
【０１１１】
また、本発明は、図１に示した家庭用ゲームシステム１２００だけでなく、携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータを用いしたシステム等の種々のシステムにも同様に適用できる。
【０１１２】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている構成などがある。
【０１１３】
〔第２実施形態〕
次に、図１４〜図１９を参照して、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第１実施形態と同様に実現されるが、ディスプレイ１２２０の表示形式に関する情報を自動的に取得する点と、ゲーム画像の生成方法において異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は省略するものとする。
【０１１４】
[構成の説明]
図１４は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム１２００は、ゲームコントローラ１２０２、本体装置１２１０及びスピーカ１２２２を備えたディスプレイ１２２０とを備え、本体装置１２１０とディスプレイ１２２０は、通信ケーブルＫ３によって接続される。
【０１１５】
通信ケーブルＫ３は、複数の信号線を有しており、ビデオ信号や同期信号等の画像信号や音声信号を伝送するとともにデータ通信信号を伝送することができる。
【０１１６】
ディスプレイ１２２０は、ＣＰＵ１２２５やＩＣメモリ１２２６等が実装された制御ユニット１２２４を内蔵し、ＤＤＣ（Display Data Channel）といったディスプレイ情報取得規格に対応している。ＩＣメモリ１２２６にはディスプレイ１２２０の表示形式に関する情報（例えば、製造メーカ、型式、ＳＤＴＶ／ＨＤＴＶの識別、アスペクト比、インタレース／プログレッシブの識別、走査線数などについての情報がこれに該当する。）が記憶されており、制御ユニット１２２４は通信ケーブルＫ３を介して本体装置１２１０に表示形式に関する情報を送信することができる。
【０１１７】
[原理の説明]
図１５は、本実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図である。図１５に示すように、本実施形態ではステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８も、オブジェクトとして仮想空間中に配置される。従って、本実施形態では状況情報の表示制御はステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８のオブジェクトが仮想空間画像Ｐ３の領域Ｆｓに表示されるように、仮想空間中の配置位置と縦及び横方向の表示倍率（配置時のオブジェクトの拡大縮小率の意。）を設定する。
【０１１８】
[機能ブロックの説明]
図１６は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態における処理部２０は、ディスプレイ１２２０から表示形式を自動取得する制御を行うディスプレイ情報取得部２２３と、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８のオブジェクトの配置を制御する状況情報表示体制御部２２４とを含む。
【０１１９】
ディスプレイ情報取得部２２３は、ゲーム開始前に画像表示部３０のディスプレイ情報出力部３２とデータ通信を確立し、表示形式の情報を自動的に取得してディスプレイ情報７３１に格納する。具体的には、例えばＤＤＣ（Display Data Channel）等のディスプレイ情報取得規格によって実現可能である。
【０１２０】
状況情報表示体制御部２２４は、ディスプレイ情報取得部２２３が取得した表示形式の情報に基づいて仮想空間画像Ｐ３に領域Ｆｓを設定する。そして、仮想カメラＣから見た場合、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８のオブジェクトが領域Ｆｓ内に撮影され表示されるように配置位置座標や、縦及び横方向の表示倍率を設定する。
【０１２１】
また記憶部７０には、プログラムとしては、処理部２０をディスプレイ情報取得部２２３として機能させるためのディスプレイ情報取得プログラム７２３と、状況情報表示体制御部２２４として機能させるための状況情報表示体制御プログラム７２４とを含む。
【０１２２】
図１７は、本実施形態における状況情報表示体情報７３０の一例を示す図である。同図に示すように、状況情報表示体情報７３０は、初期表示位置座標７３０ａ及び７３０ｇに仮想空間におけるワールド座標系の初期配置座標を格納し、相対位置座標７３０ｃ及び７３０ｅに３次元の相対位置座標値を格納する。また、画像データの代わりとして、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８のオブジェクトデータ７３０ｉ〜７３０ｌ（例えば、板ポリゴンのオブジェクトデータ）を格納する。
【０１２３】
オブジェクトデータには、該オブジェクトを矩形で囲む四隅点Ｒが設定される。前述の状況情報表示体制御部２２４は、四隅点Ｒを仮想空間画像Ｐ３の画像座標系に変換した場合に、変換後の位置座標が領域Ｆｓの中に含まれるように、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８のオブジェクについて仮想空間における３次元表示位置を設定し、表示設定情報７３２に格納する。
【０１２４】
[処理の流れの説明]
図１８〜図１９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部２０がディスプレイ情報取得プログラム７２３と、状況情報表示体制御プログラム７２４とを読み出して実行することによって実現される。
【０１２５】
図１８において、ディスプレイ情報取得部２２３が、ディスプレイ情報出力部３２とデータ通信を確立して、ディスプレイ１２２０から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ情報７３１に格納する（ステップＳ２０２）。
【０１２６】
次に、状況情報表示体制御部２２４は、領域設定ＴＢＬ７３３を参照して取得された表示形式に対応する領域Ｆｓの領域サイズ７３３ｄを参照する（ステップＳ２０４）。
【０１２７】
領域サイズ７３３ｄを参照したならば、状況情報表示体制御部２２４は状況情報表示体の表示の設定をする。
先ず、状況情報表示体情報７３０を参照し（ステップＳ２０６）、残時間表示４ａの四隅点Ｒの座標を画像座標系に変換する（ステップＳ２０８）。そして、変換後の四隅点Ｒが全て領域Ｆｓの範囲に含まれるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１２８】
領域Ｆｓの範囲に含まれない場合（ステップＳ２１０；ＮＯ）、状況情報表示体制御部２２４は、基準点Ｒ４ａが領域Ｆｓの上外縁に接し、且つ領域Ｆｓの左右の中心線上に位置するように残時間表示４ａの表示設定情報７３２を設定する（ステップＳ２１４）。
【０１２９】
四隅点Ｒが全て領域Ｆｓ内に含まれる場合は（ステップＳ２１０；ＹＥＳ）、更に基準点Ｒ４ａから領域Ｆｓの上外縁までが、所定条件を満たすか否かを判定する。具体的には、所定距離以上離れていないか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１３０】
所定距離以上離れていない場合（ステップＳ２１２；ＮＯ）、状況情報表示体制御部２２４は初期表示位置座標７３０ａを表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２１６）。所定条件以上離れている場合は（ステップＳ２１２；ＹＥＳ）、適切な表示位置となるように設定を変更する。即ち、基準点Ｒ４ａが先に設定した領域Ｆｓの上端に接し、且つ領域Ｆｓの左右の中心線上になるように表示設定情報７３２を設定する（ステップＳ２１４）。
【０１３１】
次に、体力ゲージ４ｂ，４ｃについて状況情報表示体情報７３０を参照し（ステップＳ２１８）、体力ゲージ４ｂ，４ｃの四隅点Ｒの座標を画像座標系に変換する（ステップＳ２２０）。そして、体力ゲージ４ｂ，４ｃの左右外側の四隅点Ｒが領域Ｆｓの左右外縁に所定距離内に近接しているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ここで言う所定距離は、ステータスゲージ４の左右端が、領域Ｆｓの左右外縁から離れすぎて、相対的に見難くならない程度に適宜設定する。
【０１３２】
左右外側の四隅点Ｒが領域Ｆｓの左右外縁に近接している場合（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）、縦及び横方向の表示倍率をともに１００％として表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２２６）。
左右外側の四隅点Ｒが領域Ｆｓの左右外縁に近接していない場合（ステップＳ２２２；ＮＯ）、状況情報表示設定部２２２は、体力ゲージ４ｂ・４ｃの左右外側の四隅点Ｒが領域Ｆｓの左右外縁に達するように横方向の表示倍率７３２ｄを算出し、表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２２４）。
【０１３３】
次に図１９において、キャラクタネーム６，８それぞれついて状況情報表示体情報７３０を参照し（ステップＳ２２７）、キャラクタネーム６，８の四隅点Ｒの座標を画像座標系に変換する（ステップＳ２２８）。
【０１３４】
そして、キャラクタネーム６，８の左右外側の四隅点Ｒから最寄の領域Ｆｓの左右外縁までの距離と、下端の四隅点Ｒから領域Ｆｓの下外縁までの距離のうち、少なくとも何れか一方が、所定条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２３０）。ここで言う所定距離は、キャラクタネーム６，８が画面中央に集まり過ぎない程度に適宜設定して構わない。
【０１３５】
少なくとも何れかの距離が所定距離以上の場合（ステップＳ２３０；ＹＥＳ）、キャラクタネーム６，８の左右外側の四隅点Ｒが最寄の領域Ｆｓの左右外縁に接し、且つキャラクタネーム６，８の下端の四隅点Ｒが領域Ｆｓの下外縁に接するように表示位置を変更して表示設定情報７３２を更新する（ステップＳ２３２）。具体的には、キャラクタネーム６，８のワールド座標ＸＹ軸座標値を変更する。或いはＺ軸座標値を変更し仮想カメラＣから遠ざける又は近づけるとしても良い。
【０１３６】
両方の距離が所定距離未満である場合（ステップＳ２３０；ＮＯ）、初期表示位置座標７３０ｄを表示設定情報７３２に格納する（ステップＳ２３４）。
【０１３７】
ステータスゲージ４、キャラクタネーム６，８の表示を設定したならば、ゲーム演算部２２は、表示設定情報７３２に従ってステータスゲージ４とキャラクタネーム６および８のオブジェクトを仮想空間に配置する（ステップＳ２３６）。
【０１３８】
次に、ゲーム演算部２２は、従来と同様にして格闘ゲームを実行する。即ち、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によってキャラクタオブジェクトを移動制御する（ステップＳ２３８）。そして、ヒット判定等のゲーム処理を実行して、残時間の更新やプレーヤキャラクタＭ１及び敵キャラクタＭ２の体力の残量を算出し（ステップＳ２４０）、ステータスゲージ４のオブジェクトを制御し、体力ゲージ４ｂ・４ｃのバーグラフの長さを可変させる（ステップＳ２４２）。
【０１３９】
次に、画像生成部２４が、所与の仮想カメラＣから見た仮想空間画像Ｐ３の画像を生成してフレームバッファに格納する（ステップＳ２４４）。そして、生成されたゲーム画像を画像表示部３０が表示する（ステップＳ２４６）。
【０１４０】
次いで、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満していない場合は（ステップＳ２４８；ＮＯ）、表示設定情報７３２をそのままにステップＳ２３８にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ２４８；ＹＥＳ）、格闘ゲームを終了する。
【０１４１】
以上の処理によって、ゲーム開始前に自動的にディスプレイ１２２０から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ１２２０の条件に適切な状況情報の表示がなされたゲーム画像を生成することができる。
【０１４２】
〔第３実施形態〕
次に図２０〜図２１を参照して、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第２実施形態と同様に実現されるが、ディスプレイ１２２０の表示形式に関する情報を自動的に取得する方法と、仮想空間画像Ｐ３をフルスクリーンアンチエイリアシング（以下「ＦＳＡＡ」と言う。）処理して生成する点において異なる。尚、第１及び第２実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は省略するものとする。
【０１４３】
[構成の説明]
図２０は、本実施形態における家庭用ゲームシステム１２００の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ディスプレイ１２２０の映像出力用端子に接続された信号ケーブルＫ４を本体装置１２１０に接続し、映像出力用端子から出力される映像信号を入力させる。
【０１４４】
映像信号は、ディスプレイ１２２０で表示する画像と同じ内容を外部の他のディスプレイで同じように表示させることができる表示制御信号であって、例えば輝度信号や色信号或いは色差信号とともに同期信号が含まれている。
【０１４５】
[機能ブロックの説明]
図２１は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態における家庭用ゲームシステム１２００では、画像表示部３０は映像信号を外部に出力する映像信号出力部３４を備え、処理部２０は映像信号出力部３４から出力された映像信号を入力する信号入力部１２を有する。
【０１４６】
信号入力部１２は、例えばコンポジット映像端子やコンポーネント映像端子、Ｄ映像端子などの映像端子規格或いはＵＳＢなどのデータ通信端子規格に準拠し、画像表示部３０からの映像信号を入力し処理部２０に出力する。
【０１４７】
処理部２０は入力信号自動識別部２２５を有する。入力信号自動識別部２２５は、信号入力部１２から入力された映像信号の種類を自動識別して画像表示部３０の表示形式を判別する。そして、判別した表示形式をディスプレイ情報７３１に格納する。具体的には、例えば、映像信号に含まれる垂直同期信号や水平同期信号といった同期信号を分離し、その周波数をカウントして種類を判別する。そして、一の同期信号の種類、或いは複数の同期信号の種類を判別しその組合せから、例えばＳＤＴＶかＨＤＴＶの識別、アスペクト比、インタレース／ノンインタレースなどの表示形式を判別する。
【０１４８】
本実施形態では、処理部２０は、記憶部７０に記憶されている入力信号自動識別プログラム７２５を読み出して実行することによって入力信号自動識別部２２５として機能するが、映像信号を自動識別するためのＩＣチップ等によって実現するとしても良い。
【０１４９】
画像生成部２４には、フルスクリーンアンチエイリアシング処理を実行するＦＳＡＡ処理部２４５が含まれている。ＦＳＡＡ処理部２４５は、処理部２０が記憶部７０に記憶されているＦＳＡＡ処理プログラム７４５を読み出して実行することによって機能が実現され、ディスプレイ１２２０の表示精細度以上の精細度で仮想空間画像Ｐ３を一旦生成し、仮想空間画像Ｐ３をＦＳＡＡ処理して縮小して最終的なゲーム画像とする。尚、ディスプレイ１２２０が複数の表示精細度を切り換えて表示可能である場合には、ディスプレイ１２２０が表示可能な最高表示精細度以上の精細度の画像で仮想空間画像Ｐ３を生成する。
【０１５０】
本実施形態における処理の流れは、第２実施形態と同様であるので、説明を省略する。
【０１５１】
尚、本実施形態ではステータスゲーム４やキャラクタネーム６，８をオブジェクトとして仮想空間中に配置するとしたが、第１実施形態で示したように、スプライト表示して合成するとしても良いのは勿論である。
【０１５２】
〔第４実施形態〕
次に、図２２〜図２５を参照して、本発明を適用した第４実施形態について説明する。本実施形態における家庭用ゲームシステム１２００は、基本的に第２実施形態と同様の構成によって実現可能であるが、フルスクリーンアンチエイリアシング（以下、「ＦＳＡＡ」と略する）処理を経てゲーム画像を生成する点において異なる。尚、第１〜第３実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、その説明を省略するものとする。
【０１５３】
[原理の説明]
図２２は、本実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図である。同図に示すように、先ずＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９、ＳＤＴＶ・アスペクト比４：３の何れ場合における最終的なゲーム画像のより大きなサイズで１次ゲーム画像を生成する。具体的には、例えば同図（ａ）に示すように（１６２０×９６０）ピクセルでレンダリングする。
【０１５４】
１次ゲーム画像は仮想カメラＣから見た仮想空間の画像である。１次ゲーム画像では、ステータスゲージ４やキャラクタネーム６，８は、オブジェクト或いはスプライトとして領域Ｆｂに含まれるように表示されている。具体的には、領域Ｆｂは例えば（１０８８×８１６）ピクセルが設定される。
【０１５５】
次に、ステータスゲージ４とキャラクタネーム６，８が、ディスプレイ１２２０の表示形式に対応する領域Ｆｓに含まれるように縮小率を算出し、１次ゲーム画像を縮小処理して２次ゲーム画像とする。即ちＦＳＡＡ処理を実行する。
【０１５６】
具体的には、例えば表示形式がＳＤＴＶ・アスペクト比４：３の場合、該表示形式に対応する領域Ｆｓの縦方向サイズが領域Ｆｂの縦方向のサイズに一致する５０％（＝４０８ピクセル÷８１６ピクセル×１００％）を縮小率とし、バイリニアフィルタを掛けながら縮小処理する。即ち、画像全サイズＦｆと領域Ｆｓとの相似比は、１：０．５となる。また、同様に表示形式がＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９の場合には、該表示形式に対応する領域Ｆｓの縦方向のサイズが領域Ｆｂの縦方向のサイズに一致する７９％（≒６４８ピクセル÷８１６ピクセル×１００％）を縮小率とする。そして、例えばバイリニアフィルタを掛けながら縮小処理する。即ち、縮小率は相似比に相当し、ＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９の場合、１次ゲーム画像と領域Ｆｓとの相似比は１：０．７９に相当する。
【０１５７】
次に、表示形式に対応する画像全サイズＦｆとなるように、２次ゲーム画像をトリミング処理して、最終的なゲーム画像とする。
具体的には、例えば表示形式がＳＤＴＶ・アスペクト比４：３の場合、２次ゲーム画像（８２０×４８０）ピクセルに対して、該表示形式における画像全サイズＦｆは（６４０×４８０）ピクセルなので、同図（ｂ）に示すように、画像中心をそのままに画像の左右外側がトリミングされる。また、表示形式がＨＤＴＶ・アスペクト比１６：９の場合には、２次ゲーム画像（１２８０×７５８）ピクセルに対して、該表示形式における画像全サイズＦｆは（１２８０×７２０）ピクセルなので、同図（ｃ）に示すように、画像の上下外側がトリミングされる。
【０１５８】
[機能ブロックの説明]
図２３は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における家庭用ゲームシステム１２００では、処理部２０に１次ゲーム画像の縮小比率を設定する縮小設定部２２６が含まれる。
【０１５９】
画像生成部２４には、フルスクリーンアンチエイリアシング処理を実行するＦＳＡＡ処理部２４５と、画像をトリミングするトリミング処理部２４６とが含まれている。
【０１６０】
記憶部７０には、処理部２０を縮小設定部２２６として機能させるための縮小設定プログラム７２６と、ＦＳＡＡ処理部２４５として機能させるためのＦＳＡＡ処理プログラム７４５と、トリミング処理部２４６として機能させるためのトリミング処理プログラム７４６とが記憶されている。
更にデータとしては、縮小設定部２２６が参照する縮小設定ＴＢＬ７３５とが記憶され、縮小設定部２２６が設定した縮小比率を格納する縮小設定情報７３７が一時的に記憶される。
【０１６１】
図２４は、本実施形態における縮小設定ＴＢＬ７３５の一例を示す図である。同図に示すように、表示精細度７３５ａと、アスペクト比７３５ｂと、１次ゲーム画像を１００％とした縮小比率７３５ｃとが対応づけて格納されている。
【０１６２】
尚、本実施形態における状況情報表示体情報７３０は、状況情報表示体が１次ゲーム画像の領域Ｆｂに表示されるように初期表示位置座標７３０ａ及び７３０ｄや、相対位置座標７３０ｃを予め記憶している。
【０１６３】
[処理の流れの説明]
図２５は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部２０がディスプレイ情報取得プログラム７２３と縮小設定プログラム７２６とを読み出し実行することによって実現される。
【０１６４】
同図に示すように、ディスプレイ情報取得部２２３が、ディスプレイ１２２０から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ情報７３１に格納する（ステップＳ４０２）。尚、同ステップにおいては、ディスプレイ情報取得部２２３の代わりに表示形式入力制御部２２１を備えた構成として、第１実施形態におけるステップＳ２と同様にプレーヤに表示形式を入力させるとしても良いのは勿論である。
【０１６５】
ディスプレイ１２２０の表示形式が取得できたならば、縮小設定部２２６は、縮小設定ＴＢＬ７３５からディスプレイ情報７３１に格納されている表示形式に対応する縮小比率を参照する（ステップＳ４０４）。参照された縮小比率は縮小設定情報７３７として、記憶部７０に一時的に記憶される。
【０１６６】
縮小比率が設定されたならば、ゲーム演算部２２は、プレーヤキャラクタＭ１や敵キャラクタＭ２、ステータスゲージ４、キャラクタネーム６および８のオブジェクトを仮想空間に配置する（ステップＳ４０６）。
【０１６７】
次に、ゲーム演算部２２は、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によって仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトを移動制御し（ステップＳ４０８）、移動制御の結果に基づいてヒット判定等のゲーム処理を実行する（ステップＳ４１０）。ここで、残時間の更新やプレーヤキャラクタＭ１及び敵キャラクタＭ２の体力の残量が算出されて更新される。
【０１６８】
次いで、ゲーム演算部２２は、仮想空間に配置された状況情報表示体のオブジェクトを制御する（ステップＳ４１２）。例えば、仮想空間に配置されたステータスゲージ４のオブジェクトを制御して体力ゲージ４ｂ，４ｃのバーグラフの長さを可変させる処理が含まれる。
【０１６９】
次に、画像生成部２４は、所与の仮想カメラＣから見た１次ゲーム画像を生成する（ステップＳ４１４）。１次ゲーム画像のデータは、例えば画像生成部２４のフレームバッファとは別のバッファ領域（以下「バックバッファ領域」と言う。）に書き込む。
【０１７０】
次に、ＦＳＡＡ処理部２４５は、縮小設定情報７３７格納された縮小比率で１次ゲーム画像を縮小処理し、縮小処理した画像を２次ゲーム画像としてバックバッファ領域に書き込む（ステップＳ４１６）。ここで言う縮小処理では、縦及び横方向ともに同じ縮小率が適用される。
【０１７１】
次に、トリミング処理部２４６は、ディスプレイ情報７３１に格納されている表示形式に対応して２次ゲーム画像をトリミング処理する（ステップＳ４１８）。具体的には、領域設定ＴＢＬ７３３からディスプレイ１２２０の表示形式に対応する画像全サイズ７３３ｃを参照し、該サイズとなるように画像中心をそのままにトリミング処理し、トリミングされた画像データを最終的なゲーム画像としてフレームバッファに書き込む。
【０１７２】
そして、フレームバッファに書き込まれた最終的なゲーム画像を画像表示部３０が表示する（ステップＳ４２０）。次いで、ゲーム演算部２２はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は（ステップＳ４２２；ＮＯ）、ステップＳ４０６にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、格闘ゲームを終了する。
【０１７３】
このように、ＦＳＡＡ処理の過程において、状況情報表示体がディスプレイ１２２０の表示形式に適した領域Ｆｓ内に表示されるように、縮小処理の比率を設定することによって、ディスプレイ１２２０の条件に係らず状況情報を確実に表示させることが可能となる。
【０１７４】
尚、本実施形態では、ステータスゲーム４やキャラクタネーム６，８をオブジェクトとして仮想空間中に配置するとしたが、第１実施形態で示したように、スプライト表示して合成するとしても良い。その場合、ステップＳ４１４において仮想カメラＣから見た画像にステータスゲーム４やキャラクタネーム６，８を所定位置にスプライト合成し、１次ゲーム画像とする。
【０１７５】
〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第１〜第４実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではない。
【０１７６】
例えば、ゲームの内容は格闘ゲームに限らず、図２６に示すように野球ゲームやレースゲーム等に適用することができる。野球ゲームでは、得点やストライク・ボール・アウトカウントの表示３ａ、ランナー表示３ｂ、選手ネーム３ｃなどが状況情報表示体に該当する。また、レースゲームでは、コースレイアウト表示５ａ、ラップタイム５ｂ、順位５ｃ、スピードメータ５ｄなどが状況情報表示体に該当する。その他、ＲＰＧゲームでは、キャラクタの台詞の表示やアイテムの説明文、キャラクタのステータスを示すゲージ、メニュー表示などが状況情報表示体に該当する。
【０１７７】
また、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を奏する限りにおいて、適宜構成要素等の追加・変更・削除を行っても構わない。
【０１７８】
例えば、表示形式として、表示精細度を示すＳＤＴＶ／ＨＤＴＶの識別とアスペクト比とをプレーヤによる入力によって取得或いは自動取得するとしたが、その他、インタレース／プログレッシブ（ノンインタレース）の区別、走査線本数、オーバースキャン／アンダースキャンの識別などを適宜含めても良い。そして、例えばディスプレイ１２２０がアンダースキャンの場合には、状況情報表示を領域Ｆｓ内に表示させるための処理を省略する構成としても良い。
【０１７９】
また、上記の実施の形態では状況情報表示体の表示位置や表示比率を変更するものとしたが、同じ目的の状況情報表示体について、表示形式に応じて表示位置や大きさ、表示形態の異なるものを記憶部７０に予め記憶させておいて、ディスプレイ１２２０の表示形式に対応して選択して使用する構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の一例を示す図。
【図２】第１実施形態における状況情報の表示原理を説明するための概念図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面の生成原理を説明するための概念図。
【図４】第１実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図５】第１実施形態における状況情報表示体情報の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるディスプレイ情報の一例を示す図。
【図７】第１実施形態における表示設定情報の一例を示す図。
【図８】第１実施形態における領域設定ＴＢＬの一例を示す図。
【図９】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】表示形式入力画面の一例を示す画面図。
【図１２】ＳＤＴＶとＨＤＴＶにおけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態における家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。
【図１４】第２実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図。
【図１６】第２実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態における状況情報表示体情報の一例を示す図。
【図１８】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】第３実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。
【図２１】第４実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】第４実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図。
【図２３】第４実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２４】第４実施形態における縮小設定ＴＢＬの一例を示す図。
【図２５】第４実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】本発明を野球ゲームやレースゲーム等に適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１８１】
４  ステータスゲージ
６，８  キャラクタネーム
１０  操作入力部
１２  信号入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  表示形式入力制御部
２２２  状況情報表示設定部
２２３  ディスプレイ情報取得部
２２４  状況情報表示体制御部
２２５  入力信号自動識別部
２２６  縮小設定部
２４  画像生成部
２４１  仮想空間画像生成部
２４２  状況情報合成部
２４５  ＦＳＡＡ処理部
２４６  トリミング処理部
３０  画像表示部
３２  ディスプレイ情報出力部
３４  映像信号出力部
７０  記憶部
７２  ゲーム情報
７２１  表示形式入力制御プログラム
７２２  状況情報表示設定プログラム
７２３  ディスプレイ情報取得プログラム
７２４  状況情報表示体制御プログラム
７２５  入力信号自動識別プログラム
７２６  縮小設定プログラム
７３０  状況情報表示体情報
７３１  ディスプレイ情報
７３２  表示設定情報
７３３  領域設定ＴＢＬ（テーブル）
７３５  縮小設定ＴＢＬ（テーブル）
７４５  ＦＳＡＡ処理プログラム
７４６  トリミング処理プログラム
Ｆｆ  画像全サイズ
Ｆｓ  領域
Ｋ１  映像ケーブル
Ｋ３  通信ケーブル
Ｋ４  信号ケーブル
【図１】
2005118340.tif 000003
【図２】
2005118340.tif 000004
【図３】
2005118340.tif 000005
【図４】
2005118340.tif 000006
【図５】
2005118340.tif 000007
【図６】
2005118340.tif 000008
【図７】
2005118340.tif 000009
【図８】
2005118340.tif 000010
【図９】
2005118340.tif 000011
【図１０】
2005118340.tif 000012
【図１１】
2005118340.tif 000013
【図１２】
2005118340.tif 000014
【図１３】
2005118340.tif 000015
【図１４】
2005118340.tif 000016
【図１５】
2005118340.tif 000017
【図１６】
2005118340.tif 000018
【図１７】
2005118340.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年1月24日(2005.1.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第１手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記第１手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度が下がるに従って前記領域の大きさを小さく設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記表示装置の表示形式には、前記表示装置のアスペクト比が含まれ、
前記設定手段が、前記取得手段により取得されたアスペクト比に応じて前記領域の大きさを変更して設定する第２手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第２手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更する第３手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項５又は６に記載のプログラムであって、
前記第３手段が、前記状況情報表示体の前記ゲーム画像の周囲に近接する部分を基準として、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜３及び６のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、規格化された表示装置の表示精細度として予め定められた表示精細度のうち最も高精細な表示精細度を超える精細度の画像を生成する第１生成手段と、前記第１生成手段により生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
規格化された表示装置の表示精細度として予め定めれた表示精細度のうち前記表示装置が何れの表示精細度かを少なくとも含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記画像生成手段が、前記予め定められた表示精細度のうち最も高精細な表示精細度を超える精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第１生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜８のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段が、前記領域として、ゲーム画像の画像サイズより小さく、ゲーム画像の中心位置と同じ位置を中心位置とする領域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示装置の表示形式を操作入力するための操作入力手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示制御手段による前記表示装置の表示制御内容に基づいて前記表示装置の表示形式を取得する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第１手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第２手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
ゲーム画像の画像サイズより小さい領域をゲーム画像に対して設定し、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び／又は縦横比を変更して設定する第３手段を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
規格化された表示装置の表示精細度として予め定めれた表示精細度のうち前記表示装置が何れの表示精細度かを少なくとも含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段を備え、
前記画像生成手段が、前記予め定められた表示精細度のうち最も高精細な表示精細度を超える精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第１生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第１生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第２生成手段とを有することを特徴とするゲーム装置。