(57)【要約】【課題】  遊技者が特典付与に対する期待感或いは予兆を感じながら遊技を行うことができ、もってスロットゲームの興趣性を担保すること。【解決手段】  遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係を判別する。相対関係として、上記第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達したことを示すまでに、第１のカウント値Ｃ１が「１０」に到達したことを示す状態である、特定の要件を満足すると、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、特典を付与する。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための判別手段と、
この判別手段による判別の結果、上記第１のカウント値と上記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記所定の特典は、ボーナスゲームであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするためのストック手段と、
このストック手段によりストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための判別手段と、
この判別手段による判別の結果、上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
上記所定の特典は、上記ストック手段によりストックされたボーナス役成立フラグの放出を伴うボーナスゲーム、若しくは上記ストック手段によりストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する機会を与えるための抽選であり、又は当該ボーナスゲーム及び当該抽選の双方を含むものであることを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記特定の要件は、上記第２のカウント値が所定の遊技回数に到達したことを示すまでに、上記第１のカウント値が所定のボーナス役入賞回数に到達したことを示す状態であることを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と上記遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を表示するための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するためのステップと、
上記第１のカウント値と上記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するためのステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項８】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするためのステップと、
上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するためのステップと、
上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するためのステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項９】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための手順と、
上記第１のカウント値と上記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための手順と、を含み、
これらの手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【請求項１０】
始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、それによって内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするための手順と、
上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための手順と、
上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための手順と、を含み、
これらの手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有効ライン上において停止図柄の組み合わせと内部当選役の入賞図柄の組み合わせが一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、（１）列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、（２）図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、（３）図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、（４）図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われる。その結果、有効ライン上において当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールとを採用したものとの２種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の利益付与で終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。このような特別遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に小さな利益を付与する小役ゲームを複数回数連続して行える権利を与える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、所定の要件を満足することを条件として、遊技者に特典を付与し、それによって遊技状態に衝撃的な変化を与えるスロットマシンが種々開発されている。このようなスロットマシンとして、いわゆるストック機が遊技者達の間で広く愛好されている。このストック機能を有するスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されたものを挙げることができる。
【０００９】
かかる特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、ストックタイム（以下、「ＳＴ」という）への突入に関連する要件が満足されると、遊技状態が通常遊技状態からＳＴ状態に切り替えられる。ＳＴに突入された場合には、役成立抽選の結果として内部的にボーナス役が成立すると、ボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックされる。このＳＴ中においては、遊技媒体（メダルやコイン等を含む概念である）を投入することなく次の遊技を実行可能とする、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が創出され、それによって遊技媒体を消費することなく、内部的に当選役を事前に決定する役成立抽選を受けることができると共に、いわゆる蹴飛ばし制御によって、内部当選役としてのボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃わないようになっている。ＳＴが解除されると、上記ストックされたボーナス役成立フラグの内部的な放出抽選が随時行われる。また、ＳＴ解除においては、図柄停止制御がいわゆる引き込み制御に切り替えられ、それによって上記抽選に当選した場合には、内部当選役としてのボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃い易くなる。そのため、上記ボーナス役成立フラグの累積ストック数に応じて連続的なボーナスゲームが提供され得る。その結果、遊技者は、短時間で大量の利益を獲得できる可能性が大きくなる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記特許文献１に係るスロットマシンでは、ストックされたボーナス役成立フラグは、ＲＴ中の予め定めた回数のゲームが消化した場合に限り放出される。ところが、ＲＴは、ボーナス役成立フラグの放出（業界では「ボーナス放出」と呼ばれている）を行わない期間である。よって、遊技状態がＲＴ状態に突入しているかどうか分からないようにする必要があるので、ＲＴ中のゲーム数は遊技者に対して告知されないようになっている。そのため、遊技者にとっては、ボーナス放出が突然行われることになる。これにより、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができず、結果的に遊技の興趣性が損なわれる場合が多々ある。
【００１２】
また、ストック機としては、いわゆる純はずれ役が内部的に成立するなど、通常行われている役成立抽選の結果としての特定の要件が成立した場合に限り、ボーナス放出する機種も存在するが、上述したように、役成立抽選はマシン内部で電子的に行われるため、上記特許文献１に係るスロットマシンと同様に、やはり興趣性に欠けてしまう。
【００１３】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、遊技者が特典付与に対する期待感或いは予兆を感じながら遊技を行うことができ、もって遊技の興趣性を担保し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明者は、市場に広く普及しているスロットマシンでは、遊技履歴を残したり或いは取得したりするために、ボーナス役入賞回数や遊技回数がカウントされることに注目し、遊技が消化される度にボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係を判別し、この判別の結果、当該相対関係として、「所定遊技回数内で所定回数ボーナス役の入賞が発生している」といった要件を満足した場合に、特典を付与するようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１５】
第１の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための判別手段と、この判別手段による判別の結果、上記第１のカウント値と上記記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための制御手段と、を含む。
【００１６】
第２の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするためのストック手段と、このストック手段によりストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための判別手段と、この判別手段による判別の結果、上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための制御手段と、を含む。
【００１７】
上記第１の局面又は第２の局面から観た発明に係るスロットマシンは、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と上記遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を表示するための手段をさらに含む。
【００１８】
第３の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するためのステップと、上記第１のカウント値と上記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するためのステップと、を含む。
【００１９】
第４の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするためのステップと、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するためのステップと、上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するためのステップと、を含む。
【００２０】
第５の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための手順と、上記第１のカウント値と上記第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための手順と、を含み、これらの手順は、コンピューターにより実行される。
【００２１】
第６の局面から観た発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われると共に、図柄表示手段により列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動表示されている図柄が図柄表示手段により当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止表示され、全ての列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において当該停止図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行されるスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記役の成立に関する内部抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするための手順と、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を判別するための手順と、上記第１のカウント値と第２のカウント値との相対関係が特定の要件を満足することを条件として、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方をリセットすると共に、所定の特典を付与するための手順と、を含み、これらの手順は、コンピューターにより実行される。
【００２２】
なお、上記第１の局面、第３の局面及び第５の局面から観た発明において、上記所定の特典は、ボーナスゲームである。他方、上記第２の局面、第４の局面及び第５の局面から観た発明において、上記所定の特典は、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を伴うボーナスゲーム、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する機会を与えるための抽選であり、又は当該ボーナスゲーム及び当該抽選の双方を含むものである。
【００２３】
また、上記特定の要件は、上記第２のカウント値が所定の遊技回数に到達したことを示すまでに、上記第１のカウント値が所定のボーナス役入賞回数に到達したことを示す状態である。
【発明の効果】
【００２４】
（１）遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係が判別される。相対関係として、第２のカウント値が所定の遊技回数に到達したことを示すまでに、第１のカウント値が所定のボーナス役入賞回数に到達したことを示す状態である、特定の要件を満足した場合には、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方がリセットされる共に、特典としてボーナスゲームが提供される。そのため、遊技者は、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記特定の要件を満足することを契機に、上記の特典が付与される可能性があることを前以って知ることができる。その結果、遊技者は、特典付与に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【００２５】
（２）役成立抽選でボーナス役が内部的に成立した場合に、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役が持ち越されて累積的にストックされる。このストックされたボーナス成立フラグの放出に関連する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係が判別される。相対関係として、第２のカウント値が所定の基本遊技回数に到達したことを示すまでに、第１のカウント値が所定のボーナス役入賞回数に到達したことを示す状態である、特定の要件を満足した場合には、当該第１のカウント値及び第２のカウント値の双方がリセットされる共に、特典としてボーナス放出が行われる。そのため、遊技者は、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記特定の要件を満足することを契機に、上記の特典が付与される可能性があることを前以って知ることができる。その結果、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【００２６】
（３）上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と上記記遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係を遊技者に告知するために、当該相対関係が表示される。そのため、遊技者は、上記各種の特典付与に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
［スロットマシンの外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、（１）前面が開放された箱形形状を有している筐体２と、（２）この筐体２に対して開閉自在に取り付けられた前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要領域には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するための窓である。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００３０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３３】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ノーマルビッグボーナスゲーム（以下、「ＮＢＢゲーム」という）中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、スーパービッグボーナスゲーム（以下、「ＳＢＢゲーム」という）中の目押しアシスト演出を伴う小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３４】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３５】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関連する情報を表示するための手段であって、遊技の状況に応じた種々の演出情報を含む遊技関連情報を表示する。代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技関連情報を表示するようにしても構わない。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３６】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーである。他方、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３７】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３８】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３９】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００４０】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４１】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。代替的に、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを所定の順序に則して回転させても構わない。
【００４２】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４３】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、（１）表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、（２）表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、（１）カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、（２）この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４４】
［スロットマシンの内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４６】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４７】
［制御装置の電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４８】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４９】
ＣＰＵ１００１には、（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、（２）メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、（３）回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５１】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５２】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたるロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５３】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５５】
ＲＯＭ１００２には、（１）スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、（２）この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、（３）図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１には、役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立した場合に、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックする機能が備えられている。それゆえ、上記遊技プログラムは、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する特定遊技状態においてその遊技が消化される度にボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係を判別し、その結果、相対関係として、「所定遊技回数内で所定回数ボーナス役の入賞が発生している」といった要件を満足した場合には、上記ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための特典が付与されるようにプログラミングされている。特に、この遊技プログラムには、図８に示すように、（１）役成立抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、内部当選役としてのボーナス役を持ち越して累積的にストックするための手順と、（２）上記ボーナス放出を許容する特定遊技状態においてその遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係を判別するための手順と、（３）上記相対関係として、上記第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達したことを示すまでに、上記第１のカウント値Ｃ１が「１０」に到達したことを示す状態である、第１の要件を満足した場合には、第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を許容する機会を与えるために特典付与を行い、他方上記相対関係として、上記第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達したことを示すときに、未だ上記第１のカウント値Ｃ１が「１０」のボーナス役入賞回数に到達していないことを示す状態である、第２の要件を満足した場合には、上記特典付与を行うことなく、第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットするための手順とが含まれている。これらの（１）〜（３）の手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。
【００５６】
上記第１のカウント値Ｃ１は、ボーナス役の入賞が発生する度にサンプリングされ、他方上記第２のカウント値Ｃ２は、当該第１のカウント値Ｃ１のサンプリングが開始される契機となったボーナス役入賞発生直後の遊技に関連付けてサンプリングされる。
【００５７】
また、遊技プログラムには、ＬＣＤ１８上の演出画像上に上記相対関係を所定の状態で重ねて表示し、それによって当該相対関係を遊技者に告知するための手順も加えられている。この手順も制御装置１００により実行される。
【００５８】
再び図７を参照して、ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、このＲＡＭ１００３では、遊技及び図柄変更の制御に必要なフラグ及び変数の値等の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々の抽選テーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、（１）遊技状態を、ボーナス放出を許容する遊技状態に切り替えるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ１１（図９(Ａ)参照）と、（２）遊技状態を上記ボーナス放出許容状態から基本遊技状態に切り替えるか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ１２（図９（Ｂ）参照）と、（３）特典付与処理において特典を付与するか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ２（図１０参照）と、（４）ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム提供処理において提供するＢＢゲームの種類を抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ３（図１１参照）と、（５）リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ４（図１２参照）とが格納されている。
【００５９】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６０】
乱数発生器１００５は、上記役成立、ボーナス放出許容、基本遊技切替、特典付与抽選、ＢＢゲームの種類及びリール停止パターンに関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６１】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６２】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６３】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技関連情報を表示する。
【００６４】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００６５】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６６】
［抽選テーブルの構成］
（ボーナス放出許容抽選テーブル）
図９（Ａ）を参照して、ボーナス放出許容抽選テーブルＴ１１では、乱数値「０〜２２４」及び乱数値「２２５〜２５６」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２２４」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「２２５〜２５６」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルＴ１１は、約７／８の確率で当選するように構成されている。
【００６７】
（基本遊技切替抽選テーブル）
図９（Ｂ）を参照して、基本遊技切替抽選テーブルＴ１２では、乱数値「０〜２０５」及び乱数値「２０６〜２５６」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２５６」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。すなわち、このテーブルＴ１２は、約４／５の確率ではずれるように構成されている。
【００６８】
（特典付与抽選テーブル）
図１０を参照して、特典付与抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜２０５」及び乱数値「２０６〜２５６」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２５６」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルＴ３は、約４／５の確率で当選するように構成されている。
【００６９】
（ＢＢゲーム種類決定抽選テーブル）
図１１を参照して、ＢＢゲーム種類決定抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜１２８」及び乱数値「１２９〜２５６」に関連付けてＢＢゲームの種類が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１２８」をサンプリングしたときには、ＳＢＢゲームが提供される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「１２９〜２５６」をサンプリングしたときには、ＮＢＢゲームが提供される。
【００７０】
（リール停止パターン抽選テーブル）
図１２を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ４では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいて６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→中→左）が決定される。
【００７１】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１３を参照して、まず、基本遊技状態においては、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、ＣＰＵ１００１は、内部当選役の入賞図柄の組み合わせを決定する。
【００７３】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選においてはずれ役が成立したか否かを判別する（ステップＳ４）。はずれ役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２（図１４参照）に移す。他方、はずれ役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に移す。因みに、はずれ役とは、利益付与を伴わない役であって、その入賞確率は１／８０００と極めて低い。代替的に、チェリーバンク役等の特殊役が内部当選することを条件として、処理を上記ステップＳ１２に移すようにしても構わない。
【００７４】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記役成立抽選において内部的にボーナス役が成立しているか否かを判別する。ボーナス役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグを持ち越してストックするために、当該フラグをＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させ（ステップＳ６）、その後、処理をステップＳ７に移す。他方、ボーナス役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記フラグ処理を行うことなく、処理をステップＳ７に移す。
【００７５】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ８及びステップＳ９）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。ここで、ボーナス役が内部当選している状態では、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際に、ボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。これに対し、ボーナス役以外の役（例えば、小役等）が内部当選している状態では、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際に、当該役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃い易いように、引き込み制御を行う。
【００７７】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定処理及び利益付与処理を行う（ステップＳ１０及びステップＳ１１）。上記入賞判定処理においてボーナス役以外の役（例えば、小役等）の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理において当該入賞役の種類に応じた利益を賭け対象メダルの入力モードに則した態様で遊技者に付与する。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対して、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００７８】
図１４を参照して、ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグが持ち越されてストックされているか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが格納されているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが格納されていない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグの持ち越しがなく当該フラグがストックされていないと判断し、処理をステップＳ７（図１参照）に移す。他方、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが格納されている場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスフラグ役成立フラグの持ち越しがあり当該フラグがストックされていると判断し、処理をステップＳ１３に移す。
【００７９】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、遊技状態を基本遊技状態からボーナス放出を許容する遊技状態に切り替えるか否かを決定するための抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記抽選テーブルＴ１１を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップＳ１４において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７に移す。他方、同ステップＳ１４において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を、ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御から引き込み制御に切り替える（ステップＳ１５）。その結果、ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い易くなる。その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１６）。なお、ステップＳ１３及びステップ１４のボーナス放出許容抽選及びその当否判定を行う処理を省き、ステップＳ４ではずれ役が内部当選し、且つ、ステップＳ１２でボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、ボーナス放出許容状態に突入させるようにしても構わない。
【００８０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させると、ＣＰＵ１００１は、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待ち、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１７〜ステップＳ１９）。ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ボーナス役の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１を「１」インクリメントすると共に、ボーナス役に応じた利益を付与する（ステップＳ２０及びステップＳ２１）。上記第１のカウント値Ｃ１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ２２）。他方、ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２６のベット完了判定処理及びステップＳ２７の始動レバー操作判定処理を行った後、処理をステップＳ１６に戻してボーナス放出許容状態を継続する。なお、ボーナスゲーム処理の内容は、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００８１】
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ２３）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ２４）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１を読み出し、その第１のカウント値Ｃ１をリセットすると共に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を、上記引き込み制御から上記ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御に戻すための処理を行い（ステップＳ２４Ａ及びステップＳ２５）、その後、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２８に移す。
【００８２】
ステップＳ２８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、遊技状態をボーナス放出許容状態から基本遊技状態に切り替えるか否かを決定するための抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記抽選テーブルＴ１２を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップＳ２９において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１を読み出し、その第１のカウント値Ｃ１をリセットすると共に、上記のリール停止制御を引き込み制御から蹴飛ばし制御に戻す処理を行う（ステップＳ３０及びステップＳ３１）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップＳ２９において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１５参照）に移してボーナス放出許容状態を継続する。
【００８３】
図１５を参照して、ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了するのを待つ。このとき、ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３３）。
【００８４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２を「１」インクリメントし（ステップＳ３４）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３５）。上記第２のカウント値Ｃ２は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。
【００８５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させると、ＣＰＵ１００１は、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待ち、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３６〜ステップＳ３８）。ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４５（図１６参照）に移す。他方、ボーナス役の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１をインクリメントすると共に、ボーナス役に応じた利益付与を行う（ステップＳ３９及びステップＳ４０）。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ４１）。
【００８６】
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ４２）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１及び遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２の双方を読み出し、これらカウント値Ｃ１，Ｃ２をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行い（ステップＳ４２Ａ及びステップＳ４４）、その後、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２（図１７参照）に移す。
【００８７】
図１６を参照して、ステップＳ４５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２を読み出し、その第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達しているか否かを判別する。第２のカウント値Ｃ２が「１００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係が上記第２の要件を満足したと判断し、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ１の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う（ステップＳ４６及びステップＳ４７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だ第２のカウント値Ｃ２が「１００」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係が上記第１の要件及び第２の要件のうちの何れ要件も満足していないと判断し、処理をステップＳ４８に移す。
【００８８】
ステップＳ４８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルＴ１２を参照し、それによって上記基本遊技切替抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ４９において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１及び遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う（ステップＳ５０及びステップＳ５１）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップＳ４９において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１５参照）に戻してボーナス放出許容状態を継続する。
【００８９】
図１７を参照して、ステップＳ５２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２を読み出し、その第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達しているか否かを判別する。第２のカウント値Ｃ２が「１００」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５３に移す。他方、未だ第２のカウント値Ｃ２が「１００」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５７に移す。
【００９０】
ステップＳ５７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１を読み出し、その第１のカウント値Ｃ１が「１０」に到達しているか否かを判別する。未だ第１のカウント値Ｃ１が「１０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係が上記第２の要件を満足したと判断し、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻し処理を行う（ステップＳ５８及びステップＳ５９）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、第１のカウント値Ｃ１が「１０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係が上記第１の要件を満足したと判断し、処理をステップＳ５４に移行する。
【００９１】
ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３に書き込まれたボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１を読み出し、その第１のカウント値Ｃ１が「１０」に達しているか否かを判別する。未だ第１のカウント値Ｃ１が「１０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係が上記記第１の要件及び第２の要件のうちの何れの要件も満足していないと判断し、処理をステップＳ６０に移す。他方、第１のカウント値Ｃ１が「１０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係が上記第１の要件を満足したと判断し、処理をステップＳ５４に移す。
【００９２】
上記相対関係が上記第１の要件を満たしたことに基づいて、ステップＳ５４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１及び遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットする。これに加えて、ＣＰＵ１００１は、特典を付与するための処理を行う（ステップＳ５５）。その後、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御戻し処理を行い（ステップＳ５６）、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。なお、特典付与処理の処理内容については後述する。
【００９３】
ステップＳ６０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルＴ１２を参照し、それによって上記基本遊技切替抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ６１において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１及び遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、上記のリール停止制御戻処理を行う（ステップＳ６２及びステップＳ６３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態に切り替える。他方、同ステップＳ６１において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１５参照）に戻す。
【００９４】
上記のボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と基本遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係は、ＬＣＤ１８上の演出画像上に所定の態様で重ねて表示される。例えば、図１８に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像の右上隅に上記相対関係（第１のカウント値Ｃ１／第２のカウント値Ｃ２）が重ねて表示される。
【００９５】
（特典付与処理の制御の流れ）
図１９を参照して、特典付与処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグがストックされているか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ボーナス役成立フラグがストックされていない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記特典付与抽選を行うことなく、特典付与処理を終了する。他方、ボーナス役成立フラグがストックされている場合には、ＣＰＵ１００１は、特典を付与するか否かを決定するための抽選を行う（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記抽選テーブルＴ２を参照し、それによって当該抽選の当否を決定する。この抽選の当否判定を行うステップＳ１０３において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、特典を付与することなく特典付与処理を終了する。これに対し、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出してそのうちの１つのフラグ放出する（ステップＳ１０４）。この特典付与抽選の当選回数は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。なお、当該当選回数は、特典付与抽選にはずれる度にクリアーされる。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００９６】
上記の抽選の結果は、ＬＣＤ１８において所定の態様で演出表示される。例えば、図２０に示すように、ＬＣＤ１８上にバトル演出画像を表示することによって、抽選結果の告知が達成される。詳細には、抽選結果が出るまでの間、ＬＣＤ１８上に２つのキャラクターを登場させ、これら登場キャラクターのうちの一方のキャラクターを遊技者に見立てて当該両キャラクター同士を格闘させる。当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝ち、他方はずれた場合には、遊技者側キャラクターが負ける。なお、特典付与抽選は、ボーナス役成立フラグが残っていることを条件として、当選するうちは５回繰り返し行われるので、その度に遊技者側キャラクターの対戦相手となるキャラクターを変更するのが好ましい。これにより、トーナメント形式のバトルゲームが創出される。
【００９７】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた特典付与抽選連続当選回数を読み出し、特典付与抽選に５連続当選したか否かを判別する。未だ連続当選回数が「５」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ１０６）。このＢＢゲーム提供処理終了後に、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ１０７）。未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１０８のベット完了判定処理、ステップＳ１０９の始動レバー操作判定処理、ステップＳ１１０の役成立抽選処理、ステップＳ１１１のリール回転開始処理、ステップＳ１１２の目押し完了判定処理、ステップＳ１１３の全リール回転停止判定処理、ステップＳ１１４の入賞判定処理及びステップＳ１１５の利益付与処理を経由し、処理をステップＳ１０２に戻して再び特典付与抽選を行う。これに対し、ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を終了する。他方、連続当選回数が「５」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特別にＢＢゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ１１６）。この特別ＢＢゲーム提供処理終了後に、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を終了する。なお、ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム提供処理の処理内容については後述する。
【００９８】
（ＢＢゲーム提供処理の制御の流れ）
図２１を参照して、ＢＢゲーム提供処理では、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、まず、ＢＢゲームの種類を決定するための抽選を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記抽選テーブルＴ３を参照し、それによって提供すべきＢＢゲームの種類を決定する。この抽選の当否判定を行うステップＳ２０２において、上記サンプリング乱数値がＳＢＢゲームの提供に関連する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ２０３）、その後、ＢＢゲーム処理を終了する。他方、同ステップＳ２０２において、上記サンプリング乱数値がＮＢＢゲームの提供に関連する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ２０４）、その後、ＢＢゲーム提供処理を終了する。なお、ＮＢＢゲーム処理及びＳＢＢゲーム処理の処理内容については後述する。
【００９９】
（特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れ）
図２２を参照して、特別ＢＢゲーム提供処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＢＢゲームの種類を決定するための抽選を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記抽選テーブルＴ３を参照し、それによって提供すべきＢＢゲームの種類を決定する。この抽選の当否判定を行うステップＳ３０２において、上記サンプリング乱数値がＮＢＢゲーム提供に関連する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１７（図２３参照）に移す。他方、同ステップＳ３０２において、上記サンプリング乱数値がＳＢＢゲーム提供に関連する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０３に移す。
【０１００】
ステップＳ３０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム処理を行う。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲーム突入回数を「１」インクリメントする（ステップＳ３０４）。このＳＢＢゲーム突入回数は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。
【０１０１】
ＳＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ３０５）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０８に移す。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０７に移す。
【０１０２】
ステップＳ３０７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたＳＢＢゲーム突入回数を読み出し、そのＳＢＢゲーム突入回数が「５」に到達しているか否かを判別する。未だＳＢＢゲーム突入回数が「５」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ３０９のベット完了判定処理、ステップＳ３１０の始動レバー操作判定処理、ステップＳ３１１の役成立抽選処理、ステップＳ３１２のリール回転開始処理、ステップＳ３１３の目押し完了判定処理、ステップＳ３１４の全リール回転停止判定処理、ステップＳ３１５の入賞判定処理及びステップＳ３１６の利益付与処理を経由し、処理をステップＳ３０３に戻して再びＳＢＢゲーム処理を行う。他方、ＳＢＢゲーム突入回数が「５」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０８に移す。
【０１０３】
ステップＳ３０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３に書き込まれたＳＢＢゲーム突入回数をクリアーし、その後、特別ＢＢゲーム提供処理を終了する。
【０１０４】
図２３を参照して、ステップＳ３１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム処理を行う。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲーム突入回数を「１」インクリメントする（ステップＳ３１８）。このＮＢＢゲーム突入回数は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。
【０１０５】
ＮＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグ読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ３１９）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ３２０）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２２に移す。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２１に移す。
【０１０６】
ステップＳ３２１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたＮＢＢゲーム突入回数を読み出し、そのＮＢＢゲーム突入回数が「５」に到達しているか否かを判別する。未だＮＢＢゲーム突入回数が「５」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ３２３のベット完了判定処理、ステップＳ３２４の始動レバー操作判定処理、ステップＳ３２５の役成立抽選処理、ステップＳ３２６のリール回転開始処理、ステップＳ３２７の目押し完了判定処理、ステップＳ３２８の全リール回転停止処理、ステップＳ３２９の入賞判定処理及びステップＳ３３０の利益付与処理を経由し、処理をステップＳ３１７に戻して再びＮＢＢゲーム処理を行う。他方、ＮＢＢゲーム突入回数が「５」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２２に移す。
【０１０７】
ステップＳ３２２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３に書き込まれたＮＢＢゲーム突入回数をクリアーし、その後、特別ＢＢゲーム提供処理を終了する。
【０１０８】
（ＮＢＢゲーム処理の制御の流れ）
ＮＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ＪＡＣゲームのラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ＪＡＣゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【０１０９】
図２４を参照して、ＮＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「１」インクリメントする（ステップＳ４０１及びステップＳ４０２）。小役ゲーム数は、インクリメントされる度に、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。また、残りの小役ゲーム数も、小役ゲーム数がインクリメントされる度に、ゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１０】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ４０３〜ステップＳ４０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０６）。
【０１１１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０７〜ステップＳ４０９）。入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１２に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１０に移す。
【０１１２】
ステップＳ４１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記成立入賞役の入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する（ステップＳ４１１）。入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ４１３（図２５参照）に移す。他方、上記成立入賞役の入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１２に移す。
【０１１３】
ステップＳ４１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた累積小役ゲーム数を読み出し、その累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「３０」に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲームを終了する。このとき、小役ゲーム数はクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ４０２に戻して小役ゲームを継続する。
【０１１４】
図２５を参照して、ステップＳ４１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始させる。これに先立って、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣスゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方を「１」インクリメントする（ステップＳ４１４及びステップＳ４１５）。ＪＡＣゲームラウンド数は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。他方、ＪＡＣゲーム数は、インクリメントされる度に、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶される。また、残りのＪＡＣゲーム数も、ＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、ゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１５】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ４１６〜ステップＳ４１８）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ４１９）。
【０１１６】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２０〜ステップＳ４２２）。入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４２５に移す。他方、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４２３に移す。これに伴い、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」インクリメントし、そのＪＡＣ入賞回数をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させる。
【０１１７】
ステップＳ４２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたＪＡＣ入賞回数を読み出し、そのＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ４２４）。ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理を再びステップＳ４０１（図２４参照）に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に達していない場合には、処理をステップＳ４２５に移す。
【０１１８】
ステップＳ４２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたＪＡＣゲーム数を読み出し、そのＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理をステップＳ４０１に戻す。その結果、小役ゲームが再開される。このとき、ＪＡＣゲーム数はクリアーされる。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４２６に移す。
【０１１９】
ステップＳ４２６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたＪＡＣゲームラウンド数を読み出し、そのＪＡＣゲームランド数が「３」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲームランド数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＮＢＢゲームを終了する。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ４１４に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【０１２０】
（ＳＢＢゲーム処理の制御の流れ）
ＳＢＢゲームの特徴は、小役が内部当選した場合に当該小役の入賞を支援するための目押しをアシストする演出が行われる点にあり、その他のゲーム態様はＮＢＢゲームと同様である。
【０１２１】
図２６を参照して、ＳＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始させると共に、小役ゲーム数を「１」インクリメントする（ステップＳ５０１及びステップＳ５０２）。その後、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５０３〜ステップＳ５０６）。
【０１２２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する（ステップＳ５０７）。小役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシストを演出するための処理を行い（ステップＳ５０８）、その後、処理をステップＳ５０９及びステップＳ５１０に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ５０９及びステップＳ５１０に移す。なお、目押しアシスト演出処理の処理内容については後述する。
【０１２３】
ステップＳ５０９及びステップＳ５１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５１１）。入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１４に移す。他方、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１２に移す。
【０１２４】
ステップＳ５１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記成立入賞役の入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する（ステップＳ５１３）。入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ５１５（図２７参照）に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１４に移す。
【０１２５】
ステップＳ５１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３に記憶された累積小役ゲーム数を読み出し、その累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「３０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ５０２に戻して小役ゲームを継続する。
【０１２６】
図２７を参照して、ステップＳ５１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始させる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方を「１」インクリメントする（ステップＳ５１６及びステップＳ５１７）。
【０１２７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ５１８〜ステップＳ５２１）。
【０１２８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選で小役が内部的に成立しているか否かを判別する（ステップＳ５２２）。小役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト演出処理を行い（ステップＳ５２３）、その後、処理をステップＳ５２４及びステップＳ５２５に移す。他方、小役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ５２４及びステップＳ５２５に移す。
【０１２９】
ステップＳ５２４及びステップＳ５２５において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５２６）。入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２９に移す。他方、入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２７に移す。
【０１３０】
ステップＳ５２７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３に記憶されたＪＡＣ入賞回数を読み出し、そのＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ５２８）。ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理を再びステップＳ８０１（図２６参照）に戻して小役ゲームを再開させる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に達していない場合には、処理をステップＳ５２９に移す。
【０１３１】
ステップＳ５２９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３に記憶されたＪＡＣゲーム数を読み出し、そのＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理をステップＳ５０１に戻す。その結果、小役ゲームが再開される。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５３０に移す。
【０１３２】
ステップＳ５３０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３に記憶されたＪＡＣゲームラウンド数を読み出し、そのＪＡＣゲームランド数が「３」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲームランド数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＳＢＢゲームを終了する。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、再び処理をステップＳ５１６に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【０１３３】
（目押しアシスト演出処理の制御の流れ）
図２８を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する（ステップＳ５０１）。
【０１３４】
図柄の初期表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止パターンを決定するための抽選を行う（ステップＳ５０２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記抽選テーブルＴ４を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。
【０１３５】
リール停止パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に、当該抽選により決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する（ステップＳ５０３）。
【０１３６】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３７】
（１）基本遊技状態において、役成立抽選でボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役成立フラグが持ち越されて累積的にストックされる。遊技状態が基本遊技状態から特定遊技状態としてのボーナス放出許容状態に移行されると、その遊技が消化される度に、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係が判別される。上記相対関係として、上記第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達したことを示すまでに、上記第１のカウント値Ｃ１が「１０」に到達したことを示す状態である、第１の要件を満足した場合には、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方がリセットされると共に、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるための特典としてボーナスゲームが提供される。他方、上記相対関係として、上記第２のカウント値Ｃ２が「１００」に到達したことを示すときに、未だ上記第１のカウント値Ｃ１が「１０」に到達していないことを示す状態である、第２の要件を満足した場合には、上記特典付与を行うことなく、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方がリセットされる。そのため、遊技者は、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記第１の要件を満たすことを契機に、ボーナス放出が行われる可能性があることを前以って知ることができる。その結果、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【０１３８】
（２）遊技状況に応じて、遊技演出情報がＬＣＤ１８上に表示される。このとき、上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係を遊技者に告知するために、当該相対関係がＬＣＤ１８の演出画像上に重ねて表示される。そのため、遊技者は、ボーナス放出に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
【０１３９】
（３）上記ボーナス役入賞回数と遊技回数との相対関係が上記第１の要件を満足した場合には、ボーナス役成立フラグがストックされていることを条件として、特典付与抽選が行われる。この抽選に当選すれば、ボーナス役成立フラグを放出する機会を与えるべく、ＢＢゲームが提供される。したがって、上記（１）の効果はより顕著となる。
【０１４０】
（４）特典付与抽選は、ボーナス役成立フラグのストック数が残存している限り、当選するうちは５回数繰り返し行われる。この条件の下、当該抽選で５回連続して当選すれば、その報奨としてボーナス役成立フラグを放出する機会を更に与えるべく、特別にＢＢゲームが提供される。そのため、遊技者は、ボーナス放出に対する遊技者の期待感がより一層高まることになる。その結果、遊技の興趣性が向上する。
【０１４１】
（５）上記特典付与抽選が行われると、その抽選結果を遊技者に告知するために、当該抽選結果がＬＣＤ１８上に演出表示される。したがって、上記（２）の効果はより顕著となる。
【０１４２】
（６）上記ボーナス放出許容抽選及び特典付与抽選の当選確率は、極めて高く設定されている。これに対し、上記基本遊技切替抽選の当選確率は、極めて低く設定されている。その結果、ボーナス放出に対する遊技者の期待感等はより増幅される。
【０１４３】
（７）ＢＢゲーム提供処理及び特別ＢＢゲーム処理においては、ＢＢゲームを提供する際に、提供されるＢＢゲームの種類が抽選によって決定される。したがって、遊技の興趣性が増すことになる。特に、小役入賞に関連する目押しアシスト演出を伴うＳＢＢゲームが提供された場合には、遊技者は大量の利益を獲得することができる可能性が生じる。その結果、遊技の興趣性がより一層増強される。
【０１４４】
（８）上記特典付与抽選に５回連続して当選した場合には、ボーナス役成立フラグの残存数によっては、最大５回のＢＢゲームが提供される可能性がある。この点においても、ボーナス放出に対する遊技者の期待感等、及び遊技の興趣性の双方が増幅される。
【０１４５】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１４６】
（１）上記実施の形態では、基本遊技状態がＳＴとなっており、このＳＴが解除されたときに限りボーナス放出を許容する、ストック機に本発明を適用した例について記載したが、ある特定の時間にＳＴに突入し、ＳＴ解除後の通常遊技状態がボーナス放出許容状態となっている、ストック機に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１４７】
（２）上記実施の形態では、ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係をＬＣＤ１８の演出画像上に重ねて表示する例について記載したが、ＬＥＤランプを利用して、当該相対関係を遊技者に告知するように構成しても構わない。この場合、例えば、ＬＥＤランプを所定の方向に沿って２列に配置しておき、第１の列のＬＥＤランプをボーナス役入賞回数告知用ランプとし、他方第２の列のＬＥＤランプを遊技回数告知用ランプとし、所定数の遊技が消化される毎に第２の列のＬＥＤランプを点灯させ、他方所定回数のボーナス役入賞が発生したときに第１の列のＬＥＤランプを点灯させればよい。これにより、上記相対関係の遊技者への告知は、コスト安価に達成される。
【０１４８】
（３）上記実施の形態では、ストック機に本発明を適用した例について記載したが、ストック機能を有していないスロットマシンに本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。具体的には、遊技が消化される度にボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値Ｃ１と遊技回数に関する第２のカウント値Ｃ２との相対関係を判別し、この判別の結果、上記第１のカウント値Ｃ１と第２のカウント値Ｃ２との相対関係が上記第１の要件を満足した場合に、当該第１のカウント値Ｃ１及び第２のカウント値Ｃ２の双方をリセットすると共に、特典としてボーナスゲームが提供されるように構成すればよい。
【０１４９】
（４）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。つまり、本発明は、図柄の変動表示及び停止表示の態様に制約されないのである。
【０１５０】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、遊技者が特典付与に対する期待感或いは予兆を感じながら遊技を行うことができ、もって遊技の興趣性を担保し得るゆえ、有効ライン上において停止図柄の組み合わせと内部当選役の入賞図柄の組み合わせが一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値及び基本遊技回数に関する第２のカウント値の双方のサンプリング態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図９】同図（Ａ）はボーナス放出許容抽選テーブルの構成を示す図であり、同図（Ｂ）は基本遊技切替抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１０】特典付与抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】ＢＢゲーム種類決定抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１２】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１３】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１５】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１４の続きを示す。
【図１６】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１７】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１８】ボーナス役入賞回数に関する第１のカウント値と基本遊技回数に関する第２のカウント値との相対関係の表示態様の一例を示す図である。
【図１９】特典付与処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】特典付与抽選の結果を演出表示により告知する態様の一例を示す図である。
【図２１】ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】特別ＢＢゲーム提供処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２３の続きを示す。
【図２４】ＮＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２５】ＮＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２４の続きを示す。
【図２６】ＳＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２７】ＳＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図２６の続きを示す。
【図２８】目押しアシスト演出処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
１  スロットマシン
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｃ１    第１のカウント値
Ｃ２    第２のカウント値
【図１】
2005245725.tif 000003
【図２】
2005245725.tif 000004
【図３】
2005245725.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005245725.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005245725.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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