(57)【要約】【課題】  保持遊技期間における趣向性を向上させる。【解決手段】  ビッグ赤７役は「赤７−赤７−赤７」の図柄の組であり、単独赤７役は「赤７−任意−任意」の図柄の組である。内部抽選によってビッグ赤７役に当選すると、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグをセットする。ＢＢ当選フラグは、保持遊技数が経過するかビッグ赤７役に入賞するまで持ち越される。ＢＢ当選フラグがセットされている保持遊技期間は、赤７が揃いやすい停止テーブルが選択される。従って、保持遊技期間においては内部優先で単独赤７役に当選しなくても入賞することができる。【選択図】      図５
2005073826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な表示列を複数含む表示手段を備え、前記複数の表示列が停止した状態で前記複数の表示列をよぎる所定の入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合に入賞となる役が複数種類あり、入賞した役に応じた遊技価値を付与し、１ゲーム当たりに付与される遊技価値が所定の期待値である通常遊技状態と１ゲーム当たりに付与される遊技価値が前記所定の期待値よりも高い特別遊技状態とを実行可能であり、前記複数の役には、特定小役と入賞すると前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別役とが含まれ、前記特定小役の図柄は、前記特別役の図柄と共通する共通図柄とそれ以外の任意の図柄である任意図柄とから構成されるスロットマシンであって、
プレイヤーの操作に応じて、前記各表示列の可変表示を開始させる開始指示信号を出力する開始操作手段と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各表示列の可変表示を停止させる停止指示信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
前記開始指示信号に基づいて、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報をゲーム毎に生成する抽選手段と、
前記内部抽選情報が前記特別役を指示する場合には、前記特別役に当選したゲームから、所定の終了条件を充足したゲーム又は前記特別役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間において、前記特別役に当選したことを指示する前記内部抽選情報を次のゲームに持ち越し、且つ、各ゲームの前記内部抽選情報を管理する管理手段と、
前記内部抽選情報が役に当選していることを示す場合、前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記内部抽選情報の示す役を構成する図柄である当選図柄が前記入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき前記当選図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御する一方、前記当選図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にないとき、前記当選図柄が前記入賞ライン上に停止しないように前記表示手段を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役と他の役とを同時に指示する場合には、前記特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御すること特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、前記共通図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役の当選図柄としての前記共通図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御し、且つ、前記任意図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にないとき前記特別役の前記当選図柄が前記入賞ライン上に停止しないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容することを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記抽選区分として、前記特別役及び前記特定小役の入賞を許容する区分を含み、当該区分に当選すると特別当選フラグを前記内部抽選情報として生成し、
前記制御手段は、
前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段の操作タイミングから前記表示列を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、
前記保持遊技期間において、前記特別当選フラグが有効である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役及び前記特定小役に入賞する可能性がある停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、
前記各表示列の前記入賞ライン上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段によって選択された停止テーブルから前記特定手段によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段とを備え、
前記管理手段は、前記保持遊技期間において前記特別役に入賞したか否かを判定し、前記特別役に入賞した場合には、入賞後のゲームにおいて前記特別当選フラグを消去し、前記特定小役に入賞した場合は、前記終了条件を充足しない限り、前記特別当選フラグを次のゲームに持ち越すこと
を特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記制御手段は、
前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、所定の条件を充足するか否かを判定し、
プレイヤーが前記複数の停止操作手段のうち一部を操作した結果、前記表示列の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足する場合には、前記共通図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記共通図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容し、
プレイヤーが前記複数の停止操作手段のうち一部を操作した結果、前記表示列の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足しない場合には、前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込まないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を回避する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記制御手段は、
前記各停止指示信号に基づいて前記複数の停止操作手段の操作順序を検知する検知手段を備え、
前記保持遊技期間における前記特別役の当選図柄を前記入賞ライン上に引き込む制御において、前記検知手段によって検知された操作順序に応じて、前記所定の図柄数を変更する
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記表示列の各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記制御手段は、
前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段の操作タイミングから前記表示列を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、
前記各表示列の前記入賞ライン上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段と、
前記検知手段によって検知された操作順序が第１の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン上に引き込みやすい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択し、前記検知手段によって検知された操作順序が第２の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン上に引き込みにくい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段とを備え、
前記特定手段によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段によって選択された停止テーブルから前記特定手段によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段と、
を備えたことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記管理手段は、前記所定の終了条件を所定の規則に従って決定する決定手段を備えることを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
当該ゲームが前記保持遊技期間中であることをプレイヤーに報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とが含まれ、前記第１特別遊技状態は前記第２特別遊技状態よりも遊技価値が高く、
前記特別役には、第１特別役と第２特別役とが含まれ、前記第１特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第１特別遊技状態へ移行し、前記第２特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第２特別遊技状態へ移行し、
前記第１特別役は第１特別賞の賞群に前記第２特別役は第２特別賞の賞群に各々割り当てられており、
前記抽選手段は、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間以外の期間において、前記第１特別賞の賞群及び前記第２特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から１つを抽選によって決定し、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間において、前記第１特別賞の賞群を含まず前記第２特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から１つを抽選によって決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記第１特別役と前記第２特別役とを同時に指示する場合には、前記第２特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御すること特徴とする請求項１０に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記内部抽選情報は当選した前記各賞群を識別する各当選フラグを含み、
前記管理手段は、前記内部抽選情報が前記第１特別役を指示する場合には、当選したゲームからゲーム数を計数し、前記所定のゲーム数を限度として前記第１特別役に入賞するまで前記第１特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記内部抽選情報が前記第２特別役を指示する場合には、前記第２特別役に入賞するまで前記第２特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記第２当選フラグを持ち越したゲームについては、前記ゲーム数の計数から除外する
ことを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ役への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ役への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ役又はＲＢ役に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したようにビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームは、付与される遊技価値が通常ゲームに比較して大きいので、プレイヤーはＢＢ役又はＲＢ役への当選を察知すると、直ちにＢＢ役又はＲＢ役を構成する図柄を揃えるようにリールストップボタンを操作していた。従って、従来のスロットマシンでは、ＢＢ役の内部抽選結果を持ち越す期間において特別のリール制御は実行されていなかった。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、保持遊技期間の趣向性を向上させるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を複数含む表示手段を備え、前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）が停止した状態で前記複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）をよぎる所定の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合に入賞となる役が複数種類あり、入賞した役に応じた遊技価値を付与し、１ゲーム当たりに付与される遊技価値が所定の期待値である通常遊技状態と１ゲーム当たりに付与される遊技価値が前記所定の期待値よりも高い特別遊技状態とを実行可能であり、前記複数の役には、特定小役と入賞すると前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別役とが含まれ、前記特定小役の図柄は、前記特別役の図柄と共通する共通図柄とそれ以外の任意の図柄である任意図柄とから構成されるスロットマシンであって、プレイヤーの操作に応じて、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示を開始させる開始指示信号を出力する開始操作手段（６）と、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応して各々設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示を停止させる停止指示信号を各々出力する複数の停止操作手段（７ａ〜７ｃ）と、前記開始指示信号に基づいて、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報をゲーム毎に生成する抽選手段（３１，３３）と、前記内部抽選情報が前記特別役を指示する場合には、前記特別役に当選したゲームから、所定の終了条件を充足したゲーム又は前記特別役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間において、前記特別役に当選したことを指示する前記内部抽選情報を次のゲームに持ち越し、且つ、各ゲームの前記内部抽選情報を管理する管理手段（３１）と、前記内部抽選情報が役に当選していることを示す場合、前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記内部抽選情報の示す役を構成する図柄である当選図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の図柄数の範囲内にあるとき前記当選図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記表示手段を制御する一方、前記当選図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定の図柄数の範囲内にないとき、前記当選図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように前記表示手段を制御する制御手段（３１）とを備える。
【００１０】
この発明によれば、遊技価値を与える役には特別役と特定小役とが含まれる。特定小役は特別役と図柄が共通する共通図柄と任意図柄から構成される。共通図柄を入賞ライン上に停止させることができれば、特別役又は特定小役への入賞が確定する。保持遊技期間においては、内部抽選情報が常に特別役の当選を指示するので、内部抽選で特定小役に入賞していなくても共通図柄が所定の図柄数の範囲内にあれば、少なくとも特定小役に入賞させることが可能となる。換言すれば、共通図柄を入賞ライン上に停止させるように停止操作手段を操作し、共通図柄以外の当選図柄を入賞ライン上に停止させるように停止操作手段を操作すれば、プレイヤーは遊技価値を得ることができる。つまり、故意に特別役に入賞させないことによって、特定小役に入賞させることが可能となる。一方、特別役の内部抽選情報を無制限に次にゲームに持ち越すと、常時、特定小役への入賞が可能となり、遊技価値の期待値が大きくなり過ぎて、ゲームが成立しない。そこで、管理手段によって、特別役を持ち越せるゲーム数に一定の制限を設けることにより、ゲームを成立させている。
【００１１】
例えば、特別役の図柄の並びが左から「７−７−７」であり、特定小役の図柄の並びが左から「７−任意−任意」である場合、左の表示列に共通図柄である「７」が存在することになる。また、特別役の図柄の並びが左から「７−７−ＢＡＲ」であり、特定小役の図柄の並びが左から「任意−７−任意」である場合、中の表示列に共通図柄である「７」が存在することになる。また、特定小役の図柄の並びは、特別役の図柄の並びとは、少なくとも一つの図柄が異なるものであってもよい。例えば、特別役が「７−７−７」である場合、「７」は特別役の図柄と共通する共通図柄となるので、「７−７−任意」「７−任意−７」「任意−７−７」が特定小役に含まれる。なお、制御手段は、停止テーブルを用いた制御を実行してもよいし、あるいは、プログラム制御を実行してもよい。
【００１２】
また、遊技価値は、例えば、メダル枚数が該当する。この場合、メダル枚数は、電子的な情報であってもよく、これがカード等の記録媒体に記録されるものであってもよい。この場合には、１ゲーム当たり付与される遊技価値の期待値とは、メダルの払出し枚数の期待値である。つまり、１ゲーム当たりプレイヤーが獲得できるメダル枚数の平均値を意味する。加えて、特別役に当選したゲームから所定のゲーム数が経過したことを所定の終了条件としてもよい。また、保持遊技期間の終了を毎遊技乱数抽選で行うまたは所定ゲーム数を経過した後乱数抽選によって決定する等のようにして、保持遊技期間を不定ではあるが有限な範囲におさまる期間実行できるようにしても良い。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（３１）は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役と他の役とを同時に指示する場合には、前記特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御することが好ましい。この場合には、特別賞の入賞を優先することによって、特定小役の入賞の可能性を高めることができる。
【００１４】
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（３１）は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、前記共通図柄の前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役の当選図柄としての前記共通図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記表示手段を制御し、且つ、前記任意図柄の前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定の図柄数の範囲内にないとき前記特別役の前記当選図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容することが好ましい。
【００１５】
この発明によれば、図柄の引き込み範囲には一定の限界を設けてある。従って、共通図柄については引き込み範囲内で停止操作手段を操作することによって、入賞ライン上に共通図柄を停止させる一方、任意図柄に対応する表示列については特別役の当選図柄の引き込み範囲外で停止操作を行うことにより、特定小役に入賞させることが可能となる。
【００１６】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（３１）は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、所定の条件を充足するか否かを判定し、プレイヤーが前記複数の停止操作手段（７ａ〜７ｃ）のうち一部を操作した結果、前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足する場合には、前記共通図柄の前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記共通図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容し、プレイヤーが前記複数の停止操作手段（７ａ〜７ｃ）のうち一部を操作した結果、前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足しない場合には、前記共通図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込まないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を回避することが好ましい。
【００１７】
この発明によれば、保持遊技期間であっても所定の条件を充足しない場合には、特定小役の入賞を回避することができる。この結果、保持遊技期間のゲームにめりはりをつけることが可能となり、ゲームの趣向性がより一層向上する。
【００１８】
また、前記抽選手段（３１，３３）は、前記抽選区分として、前記特別役及び前記特定小役の入賞を許容する区分を含み、当該区分に当選すると特別当選フラグを前記内部抽選情報として生成し、前記制御手段（３１）は、前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段（７ａ〜７ｃ）の操作タイミングから前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、前記保持遊技期間において、前記特別当選フラグが有効である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役及び前記特定小役に入賞する可能性がある停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段（３１）と、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段（３１）と、前記特定手段（３１）によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段（３１）によって選択された停止テーブルから前記特定手段（３１）によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段（３１）とを備え、前記管理手段（３１）は、前記保持遊技期間において前記特別役に入賞したか否かを判定し、前記特別役に入賞した場合には、入賞後のゲームにおいて前記特別当選フラグを消去し、前記特定小役に入賞した場合は、前記終了条件を充足しない限り、前記特別当選フラグを次のゲームに持ち越すことを特徴とする。
【００１９】
この発明によれば、特別当選フラグによって、特別役と特定小役とが同一のフラグによって管理でき、しかも、特定小役に入賞しても特別当選フラグは消去されず、特別役に入賞することを特別当選フラグの消去の必要条件とするので、フラグの管理が容易となり、また、終了条件を充足しない限り特別役に入賞するまでは、特定小役に入賞させることが可能となる。
【００２０】
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（３１）は、前記各停止指示信号に基づいて前記複数の停止操作手段（７ａ〜７ｃ）の操作順序を検知する検知手段（３１）を備え、前記保持遊技期間における前記特別役の当選図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込む制御において、前記検知手段（３１）によって検知された操作順序に応じて、前記所定の図柄数を変更することが好ましい。
【００２１】
この発明によれば、操作順序に応じて所定の図柄数が変更されるから、プレイヤーは特別役への入賞の可能性を操作順序によって変えることができる。従って、保持遊技期間の始めでは、所定の図柄数が小さい操作順序で停止操作手段を操作して、特定小役への入賞を狙うことができ、保持遊技期間の終わりでは、所定の図柄数が大きい操作順序で停止操作手段を操作して、確実に特別役へ入賞させることが可能となる。どの時点から操作順序を変更するかは、プレイヤーに委ねられているので、各プレイヤーは自己の技量に応じて操作順序を選択することができるといった利点もある。
【００２２】
より具体的には、上述したスロットマシンは、前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記制御手段（３１）は、前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段（７ａ〜７ｃ）の操作タイミングから前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を停止させるまでに前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、前記各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段（３１）と、前記検知手段（３１）によって検知された操作順序が第１の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込みやすい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択し、前記検知手段（３１）によって検知された操作順序が第２の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込みにくい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段（３１）とを備え、前記特定手段（３１）によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段（３１）によって選択された停止テーブルから前記特定手段（３１）によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示が進んだ状態で前記表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の可変表示を停止させる停止手段と、を備えることが好ましい。この発明によれば、停止テーブルの選択によって、引き込み範囲を調整することが可能となる。
【００２３】
また、前記検知手段によって検知された操作順序が第１の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から第１停止テーブルを選択し、前記検知手段によって検知された操作順序が第２の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から第２停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段とを備え、前記第１停止テーブルに記録された進みコマ数の最大値は前記第２停止テーブルに記録された進みコマ数の最大値より大きいことが好ましい。
【００２４】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記管理手段（３１）は、前記所定の終了条件を所定の規則に従って決定する決定手段を備えることが好ましい。ここで、前記決定手段は、前記所定のゲームを予め定められた複数のゲーム数の中から１つのゲーム数を抽選によって決定してもよい。
【００２５】
また、上述したスロットマシンにおいて、当該ゲームが前記保持遊技期間中であることをプレイヤーに報知する報知手段（６４）を備えることが好ましい。この場合、報知手段は、人の五感に訴えるものであれば、いかなるものであってもよい。例えば、モニタにアニメーションやキャラクタを表示させてもよいし、特定のランプを点灯させてもよい。また、スピーカから所定の音を放音させてもよい。さらに、表示列の停止状態を所定の態様とすることによって報知してもよい。なお、前記報知手段（６４）は、残りの前記保持遊技期間のゲーム数を報知することが好ましい。
【００２６】
また上述したスロットマシンにおいて、前記特別遊技状態には、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とが含まれ、前記第１特別遊技状態は前記第２特別遊技状態よりも遊技価値が高く、前記特別役には、第１特別役と第２特別役とが含まれ、前記第１特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第１特別遊技状態へ移行し、前記第２特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第２特別遊技状態へ移行し、前記第１特別役は第１特別賞の賞群に前記第２特別役は第２特別賞の賞群に各々割り当てられており、前記抽選手段（３１，３３）は、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間以外の期間において、前記第１特別賞の賞群及び前記第２特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から１つを抽選によって決定し、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間において、前記第１特別賞の賞群を含まず前記第２特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から１つを抽選によって決定することが好ましい。第１特別役は例えばＢＢ役であり、第２特別役は例えばＲＢ役であってもよい。この場合、保持遊技期間において第１特別遊技状態とは別の第２特別遊技状態に移行させることも可能であるから、保持遊技期間におけるゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
【００２７】
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（３１）は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記第１特別役と前記第２特別役とを同時に指示する場合には、前記第２特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御することが好ましい。この場合、保持遊技期間において第２特別役に入賞することが可能であるから、保持遊技期間におけるゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
【００２８】
上述したスロットマシンにおいて、前記内部抽選情報は当選した前記各賞群を識別する各当選フラグを含み、前記管理手段（３１）は、前記内部抽選情報が前記第１特別役を指示する場合には、当選したゲームからゲーム数を計数し、前記所定のゲーム数を限度として前記第１特別役に入賞するまで前記第１特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記内部抽選情報が前記第２特別役を指示する場合には、前記第２特別役に入賞するまで前記第２特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記第２当選フラグを持ち越したゲームについては、前記ゲーム数の計数から除外することが好ましい。
【００２９】
この発明によれば、第２特別役の当選フラグの持ち越し中のゲームは、保持遊技期間の計数から除外されるので、所定のゲーム数に達するまで、プレイヤーは特定小役を狙ってゲームを楽しむことができる。
【００３０】
また、本発明においてスロットマシンには、表示手段が機械的なリールによって構成されるパチスロ機の他、表示手段が画像表示装置によって構成されるビデオスロットも含まれる。
【発明の効果】
【００３１】
以上に説明したように、本発明によれば、保持遊技期間における趣向性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
＜１.第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００３３】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００３４】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００３５】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３６】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００３７】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３８】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３９】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００４０】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００４１】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００４２】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００４３】
＜１−２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・６種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。
【００４４】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。図柄の並び（組合せ）は、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００４５】
１）ビッグ赤７役（特別役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１、１４の図柄または７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１または１１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の並びである。
【００４６】
２）単独赤７役（特定小役）  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２１、１４の図柄または７の図柄、中リールＲ２および右リールＲ３は任意の図柄である並びである。中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２１または１１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の並びの場合は、ビッグ赤７役と同一の図柄の並びとなるので、２役の重複入賞として両方の役を有効として各々の役の遊技価値を加算した遊技価値を付与するようにしても良い。また、配当の高いビッグ赤７役を優先して入賞とするようにしても良い。この場合は、単独赤７役は無効となる。ビッグ赤７役と単独赤７役は、左リールＲ１の停止図柄が「赤７」である点は共通するが、ビッグ赤７役は中リールＲ２及び右リールＲ３においても「赤７」が入賞ライン上に揃うことが入賞の条件となる一方、単独赤７役は中リールＲ２及び右リールＲ３において任意の図柄が入賞ライン上に揃うことが入賞の条件となる。「赤７」の図柄は、ビッグ赤７役と単独赤７役とで共通する共通図柄である。
【００４７】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１７または９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝８または１の図柄の並びである。
【００４８】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７、１１、８、４、または２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、８または２の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１２、９、６または３の図柄の並びである。
【００４９】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５、１３、５または３、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８、１６、１２、または５の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１６、１３、または７の図柄の並びである。
【００５０】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１２または１０の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００５１】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１６、９、６または１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１５、１３、６または４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１７、１４、１０、または５の図柄の並びである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技（リプレイ）ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５２】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００５３】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、単独赤７役は１０枚、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００５４】
各種の役のうち、単独赤７役、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第２特別遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５５】
また、ビッグ赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる第１特別遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００５６】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５７】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５９】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６０】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６１】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００６２】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、ビッグ赤７役、単独赤７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。ビッグ赤７役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン１では、各役に１つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。ビッグ赤７役に対応する賞群をＢＢ賞、単独赤７役に対応する賞群を単独赤７賞、ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群をリプレイ賞という。
【００６４】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられるテーブル、及びレギュラーボーナスゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００６５】
図６に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第８記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ８に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第８記憶領域ＡＤＲ８に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。
【００６６】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第８記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ８に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７０】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のとき単独赤７賞、Ｎ＝６のときスイカ賞、Ｎ＝７のときＲＢ賞、Ｎ＝８のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４３００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４２９９〜３３００でチェリー賞に、ＳＤ＝３２９９〜２４００でベル賞に、ＳＤ＝２３９９〜１６００で単独赤７賞に、ＳＤ＝１５９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７１】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞、第７ビットに単独赤７賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７２】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグ、第７ビットを単独赤７当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００７３】
上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞及びＢＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。本実施形態のスロットマシン１においては、ＲＢ当選フラグ及びＢＢ当選フラグのうち、ＢＢ当選フラグの持ち越しについては、制限を設けている。即ち、ビッグ赤７役に当選したゲームから所定のゲーム数が経過するまでにビッグ赤７役に入賞しないと、ＢＢ当選フラグはクリアされる。以下の説明においては、ＢＢ当選フラグが成立している期間を保持遊技期間と称する。保持遊技期間は、ビッグ赤７役に当選したゲームから、所定のゲーム数が経過したゲーム又はビッグ赤７役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでとなる。
【００７４】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮと進みコマ数を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７５】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７６】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００７７】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に、左→中→右の順にリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作した場合にビッグ赤７役を入賞させやすい停止テーブルの組み合わせ例を示す。なお、図において、停止テーブル上の「０〜４」の数字は、現在の図柄位置から停止位置までの進みコマ数を示しており、「Ｘ」は各リールの図柄配列より当該役に入賞となる可能性のない停止操作位置のため、他の役に入賞しないように適宜定める。
【００７８】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂの詳細については後述するが、サブ基板３０ＢはＡＴゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００７９】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８０】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００８１】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００８２】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８３】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。  
【００８４】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００８５】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８６】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８７】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８８】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。また、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００８９】
また、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、メイン基板３０Ａから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データＩＳＤや保持遊技期間に関する情報が含まれている。ＣＰＵは内部抽選データのＢＢ当選フラグに基づいて、保持遊技期間を検知し、保持遊技期間をプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置６４にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー６の操作時にスピーカ６８から所定の音を放音させる。さらに、ＣＰＵは残りの保持遊技期間のゲーム数を液晶表示装置６４に表示させることによって、これをプレイヤーに報知してもよい。
【００９０】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１０及び図１１はＣＰＵ３１がスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００９２】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、及びＢＢゲーム（特別遊技状態）といった遊技状態に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＲＴゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行し（ステップＳ１５）、当選した賞群を示す当選フラグをセットする（ステップＳ１６）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットにＢＢ当選フラグを内部抽選データＩＳＤにセットする。なお、この例では、当選フラグのみをセットしているため、いずれの当選フラグがセットされていない場合には、内部抽選結果がハズレであると判別することができるが、ハズレ用のフラグを用意して内部抽選データＩＳＤにセットしてもよい。
【００９５】
この後、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの各当選フラグに応じた停止データをリール停止データ群の中から選択する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止データ群を選択し、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ用停止データ群を選択し、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し、スイカ当選フラグがセットされていればスイカ用停止データ郡を選択し、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ郡を選択し、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ郡を選択し、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ郡を選択し、単独赤７当選フラグがセットされていれば単独赤７用停止データ郡を選択し、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止データ郡を選択し、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止データ郡を選択する。一方、いずれの当選フラグもセットされていない場合には不当選用停止データが選択される。複数の当選フラグが存在する場合、優先順位を設けていずれか一の停止データ郡を選択するようにしても良いし、抽選によって毎遊技いずれか一の停止データ郡を選択するようにしても良い。また、複数の当選フラグの組み合わせ、例えばＢＢ当選フラグとベル当選フラグの組み合わせの場合にのみ選択される停止データ郡を設けるようにしても良い。これら各々を単独で用いても良いし、組み合わせるようにしても良い。しかしながら、本実施例では優先順位を設けていずれか一の停止データ郡を選択する場合を用いることにする。
【００９６】
これにより、内部抽選結果に応じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールＲ１〜Ｒ３を制御することができる。換言すれば、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤが役に当選していることを示す場合、停止指示信号の生成タイミングにおいて、当該役を構成する図柄である当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき当選図柄を入賞ライン上に引き込むようにリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する一方、当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にないとき、当選図柄が入賞ライン上に停止しないようにリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ（ステップＳ１８）、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ１９）。リール回転停止処理については後述する。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるリプレイ役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２０）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグをクリアし（ステップＳ２１）、この後、処理をステップＳ１２に戻す。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１はリプレイ役と同様に、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各役の図柄の組み合わせと比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞、単独赤７賞又はＪＡＣ賞に入賞したか否かを順次判定し（ステップＳ２２〜Ｓ２６）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して当該遊技状態に応じた入賞役に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ２７〜Ｓ３１）。このように入賞の判定は、各役を構成する図柄の組み合わせと有効ライン上に停止した各リールの図柄を比較することによって、いずれの役であるかの判別を行い、遊技状態に応じて各役毎に予め定めた数のメダルの払い出しを行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３２）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ３６及びＳ３９）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢゲーム中フラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ３３）においてＲＢゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ３３に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたかまたは規定回数のＪＡＣ役の入賞があったか否かを判定し、その条件を満たした場合にはＲＢゲーム中フラグをクリアする。
【０１０２】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ３２の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３３）。単独ＲＢ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ３５）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３６）。この処理では、ＲＢゲーム中フラグがセットされる。単独ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢ中ＲＢの入賞か否かを判定する（ステップＳ３７）。ＢＢゲーム中のＲＢ入賞であれば、ＣＰＵ３１は、所定数のメダルを払い出し（ステップＳ３８）、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ３９）。この処理では、ＲＢゲーム中フラグがセットされる。
【０１０３】
次に、ＢＢ中のＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ４０）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ４４）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢゲーム中フラグをセットし、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ４１）においてＢＢゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＢＢゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
【０１０４】
ＢＢゲーム中である場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理（ステップＳ４１）を実行する。この処理では、当該ゲームにおいて、ビックボーナスゲームが所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）に達したか、又はＢＢ中の所定回数のＲＢゲームを終了した場合に、ＢＢゲームが終了したと判定する。
【０１０５】
ＢＢゲーム中で無い場合には、ＢＢ入賞か否かをＢＢ賞の入賞フラグに基づいて判定し（ステップＳ４２）、ＢＢ賞に入賞した場合には、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出し処理を実行した後（ステップＳ４３）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ４４）。ＢＢゲーム開始処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットする。
【０１０６】
この後、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理については後述する。
【０１０７】
図１２は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ５０）。
【０１０８】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ５１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１７において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データＩＳＤ、停止ボタン番号および図柄番号ＰＮ等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ５３）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる（ステップＳ５４）。これにより、ＣＰＵ３１は当該リールの第１停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。（ステップＳ５５）  
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（ステップＳ５６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ５７）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ５８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ５９）、図柄番号の取得（ステップＳ６０）、ステップＳ５４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第２停止に対応した停止テーブルを決定（ステップＳ６１）し、進みコマ数の取得（ステップＳ６２）、及びリール停止（ステップＳ６３）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ６４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ６５）、図柄番号の取得（ステップＳ６６）、ステップＳ５４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第３停止に対応した停止テーブルを決定（ステップＳ６７）し、進みコマ数の取得（ステップＳ６８）、及びリール停止（ステップＳ６９）を実行する。ステップＳ５９からＳ６３までの処理及びステップＳ６４からＳ６９までの処理は、ステップＳ５１、Ｓ５２、及びＳ５５〜５７までの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１１２】
以上説明したように停止テーブル群は、まず、内部抽選の結果に基づいて選択され、さらに、停止操作の順序に応じて選択された停止テーブル群の中から絞り込まれた停止テーブルが特定される。上述したように内部抽選においてビッグ赤７役（ＢＢ賞）に当選すると、ＢＢ当選フラグが所定のゲーム数だけ持ち越される。保持遊技期間におけるリール停止制御は以下の通りである。
【０１１３】
第１に、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグが共に成立している場合には、ＢＢ当選用の停止テーブル群が選択される。従って、ビッグ赤７役を構成する赤７を入賞ライン上に引き込むようにリールの停止制御が実行される。
【０１１４】
第２に、左→中→右の順序（順押し）で停止操作を行った場合、引き込みコマ数が大きい停止テーブルが選択される。引き込みコマ数とは、入賞ライン上に当選した役を構成する当選図柄を引き込むために許容される進みコマ数である。例えば、引き込みコマ数が「４」であれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて、入賞ラインから４コマの範囲内に位置する当選図柄を入賞ライン上に停止させることができる。一方、左→右→中の順序（ハサミ押し）で停止操作を行った場合、順押しの場合と比較して引き込みコマ数が小さい停止テーブルあるいは赤７を入賞ライン上引き込むことができない停止テーブルが選択される。
【０１１５】
例えば、順押しの場合には、図８に示す停止テーブルの組を選択する一方、ハサミ押しの場合には、図１３に示す停止テーブルの組を選択すればよい。この場合、第１停止操作は、左リールストップボタン７ａであり、順押しの場合とハサミ押しの場合で共通する。従って、第１停止操作では、引き込みコマ数の大きい停止テーブルが選択される。そして、第２停止操作が中リールストップボタン７ｂであれば引き込みコマ数の大きい停止テーブルが選択される一方、右リールストップボタン７ｃであれば入賞の可能性がない停止テーブルが選択される。この例では、プレイヤーが第２停止操作で中リールＲ２を停止させるか右リールＲ３を停止させるかによって、ビッグ赤７役へ入賞させる可能性に有無を選択することが可能となる。
【０１１６】
これらの点は、単独赤７役を採用する本実施形態において重要である。第１停止操作によって、赤７を入賞ライン上に引き込むことができれば、ビッグ赤７役と単独赤７役のいずれか一方に入賞することが確定するからである。つまり、第２停止操作及び第３停止操作で赤７を入賞ライン上に引き込むことができず、ＢＢ賞を取りこぼしたとしても単独赤７役に入賞させることができる。保持遊技期間は所定ゲーム数に限られているが、この間にプレイヤーは、左リールＲ１については赤７を狙って左リールストップボタン７ａを操作し、中リールＲ２及び左リールＲ３については、わざと赤７をはずすように中・左リールストップボタン７ｂ及び７ｃを操作することによって、単独赤７役に入賞させて、大量のメダルを獲得することができる。これは、１）ＢＢ当選フラグの持ち越し、２）限られた保持遊技期間の設定、３）ビッグ赤７役と単独赤７役とで共通する共通図柄として赤７を採用することによって実現される。これにより、従来は単にビッグボーナスに入賞させる意味しかなかった保持遊技期間の趣向性を大幅に向上させることができる。
【０１１７】
加えて、本実施形態においては、押し順に応じて引き込みコマ数の異なる停止テーブルを採用するので、動体視力が劣るプレイヤーであっても第２停止操作及び第３停止操作において当選図柄である赤７を引き込むことも外すことも容易となる。
【０１１８】
次に、保持遊技期間における停止テーブル群が停止操作により特定される過程について具体的に説明する。図１４は停止テーブル群が停止操作により特定される過程を示す概念図であり、図１５リールの停止態様の一例を示す概念図であり、図１６は、ＣＰＵ３１の全体動作の一例を示すフローチャートである。
【０１１９】
ＢＢ賞に内部当選してＢＢ当選フラグが成立している場合（ステップＳ７０）、ＢＢ当選用停止テーブル群が選択される（ステップＳ７１）。図１４に示すようにＢＢ当選用停止テーブル群は、各々が赤７図柄の引き込み数が異なるテーブルで構成され、これらの停止テーブル群による停止制御によって、第３停止後には（Ａ）ＢＢ入賞態様群、（Ｂ）全役非入賞態様群、（Ｃ）ＢＢ非入賞で単独赤７役入賞態様群のいずれかをリール上に入賞態様として表示する。
【０１２０】
そして、第１停止操作（左リールストップボタン）においては（ステップＳ７２）、赤７の図柄を入賞ライン上に停止させることが可能な停止テーブルが選択され、プレイヤーの停止操作が引き込みコマ数以内で行われたため、左リールＲ１のＬ４上に赤７図柄が停止したとする。第１停止操作後においては、（Ａ）または（Ｃ）を表示する可能性のある停止テーブル群が特定される。
【０１２１】
この後、第２停止操作において（ステップＳ７３）、右リールＲ３における赤７がリール窓４ｃの外に停止した場合には、第３停止操作において（Ｃ）の中から停止テーブルを選択する（ステップＳ７４）。
【０１２２】
これは、図１４においては第１停止「引き込みコマ数（大）」、第２停止「引き込みコマ数（０）」、第３停止「引き込みコマ数（０）」に特定された場合を指す。
【０１２３】
即ち、第２停止操作後の時点でＢＢ賞の入賞は不可能である。しかしながら、右リールＲ３の第２停止で赤７が揃わない場合にも、左リールＲ１は「赤７」を引き込んでいても他の役が入賞しない図柄配列にしておけば「赤７」で払い出しのある入賞を得ることができる。また、順押し（左→中→右）の場合であっても、プレイヤーが「単独赤７役」の入賞を狙って、中リールＲ２と右リールＲ３の「赤７」を目押しで外す遊技スタイルが可能である。
【０１２４】
全リール停止操作後に各リールＲ１〜Ｒ３の停止態様に応じて、ＣＰＵは入賞判定処理により（ステップ７５）、単独赤７役の入賞である場合は、メダル払い出し処理１（ステップ７６）において、払出テーブルに記憶されている単独赤７役の払い出し枚数を参照する。単独赤７役に対応する払い出し枚数は５枚とする。払出テーブルに関する詳細説明は省く。メダル払い出し処理２（ステップ７７）において５枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２５】
１ゲーム終了処理の詳細説明は後述する。この例における１ゲーム終了処理１（ステップ７８）と１ゲーム終了処理２（ステップ７９）では単独赤７役の入賞が判定されているので単独赤７役のフラグをクリアする処理を行う。しかしながら、単独赤７役のフラグはこの１ゲーム内においては「０」を維持しており、クリア処理が行われても「０」のままである。ＢＢ役は非入賞と判定されるのでＢＢ当選フラグはクリアされず、この１ゲーム内においては内部抽選（ステップ７０）で「１」が記憶された状態が維持され、次回ゲームに持ち越される。
【０１２６】
この例におけるフラグの記憶処理は一例である。他の例としては、ＢＢ当選フラグが記憶されている期間は、単独赤７役のフラグのクリア処理は行わなくても良い。また、当選フラグと持越フラグがレジスタ内またはＲＡＭ内に各々記憶領域を持ち、クリア処理を各々の記憶領域毎に行っても良いし、当選フラグと持越フラグが区別されない同一の記憶領域であって、クリアの対象となるフラグのビットのみを「０」にする演算処理を行っても良い。したがって、本実施形態により、入賞判定された役の内部当選フラグがクリアされずに、連続して入賞できる可能性があるという新たな趣向性を実現することができる。    
【０１２７】
＜１−５：１ゲーム終了処理＞
次に、１ゲーム終了処理について説明する。図１７に１ゲーム終了処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、小役の当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８０）、セットされていれば、小役の当選フラグをクリアする（ステップＳ８１）。
【０１２８】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８２）。セットされていれば、ＢＢ賞に入賞したか否かをさらに判定する（ステップＳ８３）。そして、ＣＰＵ３１は入賞していなければ、保持遊技数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８４）。保持遊技数は、ＢＢ当選フラグを持ち越し可能な最大ゲーム数であり、上述した所定のゲーム数である。保持遊技数が「０」の場合には、ＣＰＵ３１は後述する保持遊技数決定処理を実行して（ステップＳ８５）、保持遊技数を決定する。
【０１２９】
一方、保持遊技数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１は保持遊技数を１減算し（ステップＳ８６）、保持遊技数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８７）。保持遊技数が「０」の場合、及び、ＢＢ役に入賞した場合には、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグをクリアする。従って、ＢＢ役に当選したゲームから、保持遊技数が経過するゲーム又はＢＢ役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間、ＢＢ当選フラグがセットされることになる。換言すれば、保持遊技数の中でＢＢ役に入賞しないとＢＢ当選フラグが消去され、折角、内部抽選でＢＢ賞を引き当てたとしても通常ゲームからビッグボーナスゲームへ移行することができない。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ８９）。セットされていれば、単独ＲＢ賞に入賞したか否かをさらに判定する（ステップＳ９０）。そして、ＣＰＵ３１は入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ９１）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグはクリアされず、ＢＢ当選フラグ同様に、次のゲームに持ち越される。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを各々判定し（ステップＳ９２又は９４）。セットされていれば、該当する当選フラグをクリアする（ステップＳ９３又はＳ９５）。
【０１３２】
＜１−６：保持遊技数決定処理＞
次に、保持遊技数決定処理について説明する。図１７に保持遊技数決定処理の処理内容を示し、図１９に保持遊技テーブルの記憶内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、保持遊技決定用乱数から判定値として乱数を１つ読み出す（ステップＳ１００）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブルアドレスとして保持遊技テーブルを設定し（ステップＳ１０１）、テーブルアドレスから保持遊技数データを読み出す（ステップＳ１０２）。保持遊技テーブルには、保持遊技数を示す保持遊技数データと抽選値とが対応付けられて記憶されている。保持遊技決定用乱数の発生範囲を０〜２５５の２５６通りとした場合、抽選値の全合計が２５６となるように設定されている。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブルアドレスを抽選値のアドレスに移行させ（ステップＳ１０３）、テーブルアドレスから抽選値を読み出す（ステップＳ１０４）。この後、ＣＰＵ３１は、判定値に抽選値を加算し、新しい判定値とする（ステップＳ１０５）。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、判定値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、基準値は抽選値の全合計（この例では「２５６」）と等しくなるように設定する。これにより、必ずいずれかの保持遊技数データが選択されるようになる。判定値が基準値未満であれば、テーブルアドレスを次の保持遊技数データのアドレスに移行させて（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０２からステップＳ１０７の処理を繰り返す。そして、判定値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１０８に進め、保持遊技数データを保持遊技数として設定する。
【０１３６】
このように、本実施形態においては、抽選によって複数の保持遊技数の中から１つを決定する。保持遊技期間は、単独赤７役に入賞する可能性が高いため、プレイヤーにとって、保持遊技数は関心が高い。抽選によって保持遊技数を決定することによって、保持遊技期間の遊技にめりはりを持たせることができる。
【０１３７】
＜２．第２実施形態＞
第２実施形態に係るスロットマシンは、以下の点で上述した第１実施形態に係るスロットマシンと相違する。第１に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ賞非内部当選中に、ＢＢ賞・単独赤７賞・単独ＲＢ賞・その他（小役・リプレイ）の賞の抽選を行い、ＢＢ賞内部当選後は、単独ＲＢ賞・単独赤７賞・その他の賞の抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選フラグを参照して、ＢＢ当選フラグがセットされている保持遊技期間は、単独ＲＢ賞の賞群に対応する抽選区分を有する賞群抽選テーブルを用いて、内部抽選を実行する。即ち、ＢＢ当選フラグが成立している場合にも単独ＲＢ賞の内部抽選を実行する。保持遊技期間中に別の特別遊技を行うことが可能となるため、保持遊技期間の遊技に更にめりはりを持たすことができる。
【０１３８】
第２に、単独ＲＢ賞の役の停止制御を一番優先する。上述したようにＢＢ当選フラグの成立中に単独ＲＢ賞の抽選を実行するので、ＢＢ当選フラグと単独ＲＢ当選フラグが同時に成立する可能性があるが、単独ＲＢ賞への入賞が最優先される。従って、保持遊技期間中に単独ＲＢ役の入賞が可能となる。
【０１３９】
第３に、保持遊技期間に単独ＲＢ賞に当選した場合、単独ＲＢ当選フラグの持ち越し中を保持遊技数に換算しない。上述したように単独ＲＢ当選フラグは、単独ＲＢ役に入賞するまで持ち越され、リールの停止制御では、単独ＲＢ役への入賞が最優先となる。このため、保持遊技期間中に単独ＲＢ賞に当選した場合、あるいは、単独ＲＢ当選フラグの持ち越し中にＢＢ賞に内部当選した場合、単独ＲＢ賞に入賞しないと保持遊技数が減っていき、ついには、ＢＢ賞に入賞できなくなる可能性がある。しかし、単独ＲＢ当選フラグの持ち越し中を保持遊技数に換算しないことによって、予め決定された保持遊技を無駄なく遊技することが可能となる。
【０１４０】
図２０に停止テーブル選択処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２００）。単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば、単独ＲＢ用停止テーブル群を選択して（ステップＳ２０１）、処理を終了する。
【０１４１】
この後、ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選フラグ→ＪＡＣ当選フラグ→リプレイ当選フラグ→スイカ当選フラグ→ベル当選フラグ→チェリー当選フラグ→単独赤７当選フラグ→ＢＢ中ＲＢ当選フラグの順にフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２０２〜Ｓ２０９）、セットされているフラグに応じた停止テーブル群を各々選択する（ステップＳ２１０〜Ｓ２１７）。即ち、単独ＲＢ賞に内部当選した後は、単独ＲＢ賞に入賞するまで、単独ＲＢ用停止テーブル群が優先して選択され、単独ＲＢ役を構成するＢＡＲが入賞ライン上に引き込まれる。
【０１４２】
一方、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２１８に進めて、不当選用停止テーブルを選択する。なお、第１実施形態の停止テーブル選択処理は、ステップＳ２００及びＳ２０１を除いたものであり、ステップＳ２０２から開始する。
【０１４３】
次に、第２実施形態の１ゲーム終了処理の処理内容を図２１に示す。第２実施形態の１ゲーム終了処理は、ステップＳ２２７が追加された点を除いて、図１７に示す第１実施形態の１ゲーム終了処理と同様である。ステップＳ２２０〜Ｓ２２５の処理は、図１７に示すステップＳ８０〜Ｓ８５と同様であり、ステップＳ２２７〜Ｓ２３６の処理は、図１７に示すステップＳ８６〜Ｓ９５と同様である。即ち、ＢＢ当選フラグがセットされており（ステップＳ２２２）、且つ、当該ゲームでＢＢ役に入賞しておらず（ステップＳ２２３）、且つ、保持遊技数が「０」でない場合に、単独ＲＢ当選フラグがセットされるか否かが判定される（ステップＳ２２６）。判定条件が肯定される場合には、ＢＢ当選フラグと単独ＲＢ当選フラグが同時に成立する場合である。この場合に、ステップＳ２２７の減算処理を実行すると、ＲＢ賞へ入賞するまでゲームにおいて、単独赤７役を狙えなくなる。そこで、ステップＳ２２６の判定条件が肯定された場合には、ステップＳ２２７の減算処理を実行することなく処理をステップＳ２２８へ進めたのである。これにより、プレイヤーは保持遊技期間の遊技を無駄にすることがなく単独赤７役の入賞を狙うことができる。
【０１４４】
＜３．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び第２実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１４５】
（１）上述した第２実施形態において、「逆押し禁止状態」も実現可能である。すなわち、右リールＲ３を第１停止させるまでは同一であるが、その後の停止制御において左リールＲ３に「赤７」が停止しない又は停止しにくい(ビタ押しのみ)処理を行うことも可能である。この場合には、左リールＲ１の「赤７」入賞が可能な時と相反するので、遊技者を有利不利にする状態フラグを設けることで遊技性に幅を持たせることができる。
【０１４６】
（２）また、各リールＲ１〜Ｒ３の引き込みコマ数をＢＢ当選フラグの成立からゲーム数が経過するにつれて変化させてもよい。例えば、最大の保持遊技数を４０とした場合、ＢＢ当選フラグの成立から最初の１０ゲームは引き込みコマ数を４コマ、次の１１〜２０ゲームは引き込みコマ数を３コマ、次の２１〜３０ゲームは引き込みコマ数を２コマ、次の３１〜３５ゲームは引き込みコマ数を１コマ、次の３６〜４０ゲームは引き込みコマ数を０コマとしてもよい。この場合には、リールストップボタンの操作の技量に応じて保持遊技期間に獲得できるメダル枚数が異なる。技量の高いプレイヤーは、４０ゲーム目にＢＢ賞に入賞させればよいが、目押しに自信がない技量の低いプレイヤーは早めにＢＢ賞に入賞させることになる。
【０１４７】
（３）上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】引き込みコマ数が小さい停止テーブルの組の一例である。
【図１４】停止テーブル群が停止操作により特定される過程を示す概念図である。
【図１５】リールの停止態様の一例を示す概念図である。
【図１６】ＣＰＵ３１の全体動作の一例を示すフローチャートである。
【図１７】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】保持遊技数決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】保持遊技数テーブルの記憶内容を示す説明図である。
【図２０】第２実施形態に係る停止テーブルの選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態に係る１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ〜７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
５９  ＲＡＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
ＴＢＬ１１  賞群抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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