(57)【要約】【課題】  複数のプレイヤにより進行されるゲームを実行し、ゲームの進行状況及びゲーム結果に応じてプレイヤの相性判断を行うゲーム装置等を提供する。【解決手段】  ゲーム終了時に、相性判断部５２４は、ゲームの進行状況に応じて更新されるプレイデータ４０１及び更新相性パラメータテーブル４０２をもとに、各相性パラメータの評価値を決定して評価値テーブル４０３を作成するとともに、作成した評価値テーブル４０３をもとに評価平均値テーブル４０４を作成する。そして、相性判断部５２４は、評価値テーブル４０３及び評価平均値テーブル４０４をもとに決定した相性度と、評価平均値に応じて決定したランク、及びカテゴリ毎の評価値の平均値に応じて決定したコメント種別をもとに選出した相性コメントとを、相性判断結果として表示部２００に表示する。【選択図】  図５
2005118169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段、
プレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段、
前記操作キャラクタの移動先の位置に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、一のプレイヤが選択した図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、一のプレイヤが選択しなかった図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、前記図柄更新手段が一のプレイヤによって選択された図柄を更新したときに、当該更新された図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項２に記載のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、前記アイテムを獲得したときに増加され、かつ、操作キャラクタの移動によって減少される生命力パラメータが所定の閾値以下のときに、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づく操作キャラクタの移動によって、前記アイテムを獲得できたか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段、
プレイヤによる図柄の選択操作に用いる時間に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項２に記載のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づく操作キャラクタの移動によって、当該操作キャラクタが獲得できなかった前記アイテムの数に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
プレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
前記操作キャラクタの移動先の位置に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
プレイヤによる図柄の選択操作に用いる時間に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、このプログラムを記憶した情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、様々な種類の相性診断装置が知られている。その一例として、例えば、入力された自己データを記憶しておき、相手に関するデータ（相手データ）を受信した際に、自己データと相手データとの比較により得られる相性度を表示する技術が知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特公平６−９８２２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、従来から、様々な種類のゲームが提供されており、その一例として、例えば、プレイヤが、味方となる他のプレイヤとゲームクリアを目指すゲームがある。この種のゲームでは、例えば、各プレイヤがゲームクリアにどの程度貢献したか、或いは各プレイヤが協力し合ってゲームを進行したか否かといった、ゲームの進行状況やゲーム結果に応じて決定される要素が、各プレイヤの相性を判断する要素となり得る。本発明は、複数のプレイヤにより進行されるゲームを実行し、ゲームの進行状況及びゲーム結果に応じてプレイヤの相性判断を行うゲーム装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部５２０）、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段（例えば、図５に示すゲーム演算部５２０，画像生成部５４０）、
プレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段（例えば、図５に示すパラメータ更新部５２２）、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段（例えば、図５に示す相性判断部５２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、第１０の発明は、
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
プレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００７】
ここで、コメント抽出手段により抽出されるコメントは、前記パラメータの値に従って決定されるものであってもよいし、当該パラメータの値をもとに新たに算出された値に従って決定されるものであってもよい。
【０００８】
この第１又は第１０の発明によれば、ゲーム中にプレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変することができる。そして、このパラメータの値に基づいてコメントを抽出することができる。
【０００９】
第２の発明は、
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段（例えば、図５に示すゲーム演算部５２０）、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段（例えば、図５に示すゲーム演算部５２０，画像生成部５４０）、
前記操作キャラクタの移動先の位置に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段（例えば、図５に示すパラメータ更新部５２２）、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段（例えば、図５に示す相性判断部５２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、第１１の発明は、
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
前記操作キャラクタの移動先の位置に応じて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴としている。
【００１１】
この第２又は第１１の発明によれば、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づいて移動される操作キャラクタの移動先の位置に応じて、パラメータの値を可変することができる。そして、このパラメータの値に基づいてコメントを抽出することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段（例えば、図５に示すゲーム演算部５２０）として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、一のプレイヤが選択した図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、一のプレイヤが図柄を選択した際、当該選択した図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させたと仮定した場合に、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記パラメータの値を可変することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１の発明のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、一のプレイヤが選択しなかった図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、一のプレイヤが図柄を選択した際、当該一のプレイヤが選択しなかった図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させたと仮定した場合に、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記パラメータの値を可変することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１の発明のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、前記図柄更新手段が一のプレイヤによって選択された図柄を更新したときに、当該更新された図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させた場合、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、前記図柄更新手段が一のプレイヤによって選択された図柄を更新したときに、当該更新された図柄に示された数に基づいて他のプレイヤの操作キャラクタを移動させたと仮定した場合に、当該操作キャラクタが前記アイテムを獲得できるか否かに応じて前記パラメータの値を可変することができる。
【００１８】
第６の発明は、第２の発明のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、前記アイテムを獲得したときに増加され、かつ、操作キャラクタの移動によって減少される生命力パラメータが所定の閾値以下のときに、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づく操作キャラクタの移動によって、前記アイテムを獲得できたか否かに応じて前記可変処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、前記アイテムを獲得したときに増加される生命力パラメータが所定の閾値以下のときに、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づいて移動した操作キャラクタが前記アイテムを獲得できたか否かに応じて、前記パラメータの値を可変することができる。
【００２０】
第７の発明は、
コンピュータに、複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのプログラムであって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段、
プレイヤによる図柄の選択操作に用いる時間に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
また、第１２の発明は、
複数のプレイヤが順番に選択した図柄に示された数に基づいて、当該プレイヤの操作キャラクタを移動させる制御を行わせるためのゲーム装置であって、
プレイヤが選択可能な複数の図柄を決定する図柄決定手段と、
前記複数の図柄のうち、プレイヤによって選択された図柄を更新する図柄更新手段と、
プレイヤによる図柄の選択操作に用いる時間に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段と、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段と、
を備えることを特徴としている。
【００２２】
この第７又は第１２の発明によれば、プレイヤによる図柄の選択操作が可能となった時間から、当該プレイヤが図柄の選択操作を行うまでの時間に基づいて、パラメータの値を可変することができる。そして、このパラメータの値に基づいてコメントを抽出することができる。
【００２３】
第８の発明は、
第６の発明は、第２の発明のプログラムであって、
操作キャラクタの移動先に、操作キャラクタの停止位置によって獲得可能なアイテムを配置するアイテム配置手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値可変手段が、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づく操作キャラクタの移動によって、当該操作キャラクタが獲得できなかった前記アイテムの数に基づいて、パラメータの値を可変する可変処理を行うパラメータ値可変手段、
前記パラメータの値に基づいてコメントを抽出するコメント抽出手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第８の発明によれば、プレイヤが選択した図柄に示された数に基づく操作キャラクタの移動によって、当該操作キャラクタが獲得しなかった前記アイテムの数に基づいて、パラメータの値を可変することができる。そして、このパラメータの値に基づいてコメントを抽出することができる。
【００２５】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶媒体である。
【００２６】
この第９の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ゲーム中にプレイヤが選択した図柄に応じて、パラメータの値を可変することができる。そして、このパラメータの値に基づいてコメントを抽出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための一形態について詳細に説明する。
【００２９】
［ゲーム装置概観］
図１に、本発明のゲーム装置を、家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す。図１に示すように、ゲーム機本体１には、ディスプレイ２、及びゲームコントローラ４，４が接続される。そして、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム３２０（図５参照）やゲームデータ３４０（図５参照）等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体１に対して着脱自在なＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体４が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレイヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカードやＩＣカード等の情報記憶媒体６が用いられる。ゲーム機本体１は、これらの情報記憶媒体４，６に格納される情報に従って、各種処理を実行する。
【００３０】
プレイヤは、ディスプレイ２に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ４，４を操作してゲームを楽しむ。
【００３１】
［ゲーム概要］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要について説明するための説明図である。本ゲームは、第１プレイヤと第２プレイヤ（以下、第１プレイヤと第２プレイヤとを包括して、適宜「プレイヤ」という。）とでトンネル（コース）Ｔを開通させるゲームである。具体的には、第１プレイヤが操作する第１操作キャラクタＣ１０と、第２プレイヤが操作する第２操作キャラクタＣ２０（以下、第１操作キャラクタと第２操作キャラクタとを包括して、適宜「操作キャラクタ」という。）とが、各々のスタート位置からブロックＢを崩しながらそれぞれ前進し、トンネルＴが開通した時点、すなわち全てのブロックＢが崩された時点で、ゲームクリアとなる。
【００３２】
図３に、ゲーム画面の一例を示す。図３に示すように、ゲーム画面は、第１操作キャラクタＣ１０が表示される第１プレイヤ用のゲーム領域Ｅ１０と、第２操作キャラクタＣ２０が表示される第２プレイヤ用のゲーム領域Ｅ２０と、サイコロ表示領域Ｅ３０とを備えて構成される。サイコロ表示領域Ｅ３０には、３つのサイコロＤ１〜Ｄ３が表示され、予め決定された目の数が提示される。このサイコロ表示領域Ｅ３０は、第１プレイヤ及び第２プレイヤにより共有されるものである。
【００３３】
ゲーム操作について説明すると、第１プレイヤと第２プレイヤとが、交互にサイコロ表示領域Ｅ３０の３つのサイコロＤ１〜Ｄ３から一のサイコロの選択操作を行うことによりゲームが進行する。そして、各プレイヤにより選択されたサイコロ（図柄）に応じて、対応する操作キャラクタの移動先の位置を決定し、選択されたサイコロの目の数のブロックを操作キャラクタが崩しながら前進するゲーム画像をディスプレイに表示する。例えば、図３において、第１プレイヤがサイコロＤ１を選択すると、第１操作キャラクタＣ１０がブロックＢを３つ崩して前進する。さらに、前述のようにサイコロの選択操作に応じて操作キャラクタが前進した後、当該選択されたサイコロが振り直され、目の数がランダムに決定されて更新されるようになっている。
【００３４】
また、各ゲーム領域Ｅ１０，Ｅ２０には、それぞれエアー補充カプセルＡ１０（Ａ１０−１〜４）や、イベント発生アイテムＩ１０等の各種アイテムが配置されており、操作キャラクタがアイテムの直下に停止した場合に、当該アイテムが獲得できるようになっている。
【００３５】
例えば、図３において、第１プレイヤは、目の数が“１”のサイコロＤ３を選択することにより第１操作キャラクタをブロックＢ１つ分前進させ、エアー補充カプセルＡ１０−１を獲得することができる。各ゲーム領域Ｅ１０，Ｅ２０は、それぞれ、該当するプレイヤが当該時点で保有している、生命力パラメータとしてのエアー補充カプセルの数（保有カプセル数）を表示した保有カプセル数表示エリアＥ１２，Ｅ２２を備えており、例えば、図３に示す第１プレイヤ用のゲーム領域Ｅ１０の保有カプセル数表示エリアＥ１２において、当該時点で第１プレイヤが１個のエアー補充カプセルを保有していることを示している。
【００３６】
本ゲームにおいて、エアー補充カプセルは、プレイヤによるサイコロの選択操作に応じて操作キャラクタが移動する毎に１個消費される。そして、保有カプセル数が“０”になった時点で該当するプレイヤがゲームオーバーとなり、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方がゲームオーバーとなった時点で、ゲームは強制的に途中終了する。
【００３７】
したがって、各プレイヤは、保有カプセル数を参照し、適宜エアー補充カプセルＡ１０を獲得しながらゲームを進行する必要がある。一方で、崩すブロックの数を指定するためのサイコロ表示領域Ｅ３０はプレイヤ間で共有されるため、本ゲームによれば、一方のプレイヤが、他方のプレイヤがゲームオーバーとならないように当該他方のプレイヤの保有カプセル数を参照しながらサイコロを選択する、といった助け合いの要素を含むゲームを実現することができる。例えば、図３に示す状態で第２プレイヤがサイコロを選択する場合、第２プレイヤが、第１プレイヤの保有カプセル数が“１”であることや、第１プレイヤがサイコロＤ３を選択すればエアー補充カプセルＡ１０−１を獲得することができることを考慮して、サイコロＤ３以外のサイコロを選択する、といった具合である。
【００３８】
さらに、一度プレイヤにより選択されたサイコロの目の数は、再度ランダムに変更されて更新されるため、当該更新されたサイコロの目の数に応じてエアー補充カプセルを獲得することができる場合もあり、この場合には、プレイヤにとって幸運な場面を演出することができる。
【００３９】
また、図３において、例えば、第２プレイヤは、目の数が“５”のサイコロＤ２を選択することにより第２操作キャラクタＣ２０をブロックＢ５つ分前進させ、イベント発生アイテムＩ１０を獲得することができる。ここで、イベント発生アイテムとは、例えば、獲得したプレイヤに所定数個のエアー補充カプセルを付与するアイテムや、獲得したプレイヤが次回サイコロを選択した際、操作キャラクタを目の数の所定倍数分前進させるアイテム、操作キャラクタを所定ブロック数分後退させるアイテム等、種々のイベントを発生させるためのアイテムのことであり、イベント発生アイテムを獲得したプレイヤに、当該イベント発生アイテムを使用したことの効果が帰属される。
【００４０】
そして、ゲームクリアとなった場合、或いは第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方がゲームオーバーとなった場合（以下、適宜「ゲーム終了」という。）には、当該ゲームの進行状況やゲーム結果等に応じて、第１プレイヤと第２プレイヤとの相性判断結果が表示される。
【００４１】
図４は、ゲーム終了時に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、（ａ）はゲームクリアとなった場合に表示されるゲーム画面の一例、（ｂ）は第１プレイヤ及び第２プレイヤがゲームオーバーとなった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【００４２】
図４に示すように、ゲーム画面には、ゲームの進行状況及びゲーム結果に応じて決定された、第１プレイヤと第２プレイヤの相性度（％）及び相性コメントが、相性判断結果として表示される。そして、トンネル内の総ブロック数をもとに、各プレイヤが操作キャラクタを操作することにより崩したブロックの数の割合（％）が算出されて、各プレイヤによる“距離貢献度”としてそれぞれ表示される。さらに、後述する“助け合い度”の評価値に基づいてその評価レベルが決定され、対応する数の星マークが、各プレイヤの“ゆずる気持ち”として表示されるとともに、“強運度”の評価値に基づいてその評価レベルが決定され、対応する数の星マークが、各プレイヤの“アイテム運”として表示される。
【００４３】
［機能構成］
図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、表示部２００と、記憶部３００と、一時記憶部４００と、処理部５００とを備えて構成される。
【００４４】
操作部１００は、ボタンやレバー、或いはタッチパネル等のポインティングデバイスといった、当該ゲーム装置１０を操作するプレイヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、図１に示したコントローラ４に対応するものである。この操作部１００から入力される操作信号は、処理部５００に出力される。
【００４５】
表示部２００は、図１に示すディスプレイ２に対応するものであり、画像生成部５４０から入力されるゲーム画像を表示する。プレイヤは、表示部２００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００４６】
記憶部３００には、各種処理プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム３２０と、ゲームデータ３４０とが格納される。ゲームプログラム３２０は、相性パラメータ更新プログラム３２２と、相性判断プログラム３２４とを含む。相性パラメータ更新プログラム３２２は、ドラマチック度更新プログラム３２２ａと、助け合い度更新プログラム３２２ｂと、強運度更新プログラム３２２ｃとを備え、相性判断プログラム３２４は、相性コメント選出プログラム３２４ａを備える。また、ゲームデータ３４０は、評価値換算テーブル３４２と、相性度算出条件テーブル３４４と、相性コメント一覧テーブル３４６とを含み、評価値換算テーブル３４２は、バランス度用テーブル３４２ａと、リズムシンクロ度用テーブル３４２ｂと、アグレッシブ度用テーブル３４２ｃとを備える。
【００４７】
一時記憶部４００には、処理部５００が実行する各種プログラムや、これらプログラムの実行に係るデータ等が一時的に保持される。特に、プレイデータ４０１と、更新相性パラメータテーブル４０２と、評価値テーブル４０３と、評価平均値テーブル４０４と、相性度データ４０５とが格納される。
【００４８】
処理部５００は、記憶部３００に格納されるプログラムやデータ、或いは操作部１００から入力される操作信号に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部５００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４９】
この処理部５００は、主な機能部として、ゲーム演算部５２０と、画像生成部５４０とを含む。
【００５０】
ゲーム演算部５２０は、操作部１００から入力される操作信号や記憶部３００に格納されるゲームプログラム３２０等に従って、エアー補充カプセルやイベント発生アイテムの配置位置の設定、サイコロ表示領域に表示する３つのサイコロの目の数の決定・更新、操作キャラクタの移動制御、保有カプセル数の更新・管理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部５４０に出力する。画像生成部５４０は、ゲーム演算部５２０による処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２００に出力する。
【００５１】
上記したゲーム演算部５２０において、ゲームの進行状況に従ってプレイデータ４０１及び更新相性パラメータテーブル４０２を更新する機能部をパラメータ更新部５２２、ゲーム終了時に、パラメータ更新部５２２により更新されたプレイデータ４０１及び更新相性パラメータテーブル４０２をもとに第１プレイヤと第２プレイヤとの相性を診断する機能部を相性判断部５２４と呼び、以下説明する。
【００５２】
パラメータ更新部５２２は、相性パラメータ更新プログラム３２２に従ってパラメータ更新処理を実行する。具体的には、パラメータ更新部５２２は、ゲームの進行状況に応じてプレイデータ４０１を更新する。
【００５３】
図６は、プレイデータ４０１の一例を示す図である。図６に示すように、プレイデータ４０１として、崩したブロック数、サイコロ選択時間、及び通過エアー数が、それぞれプレイヤ毎に更新・管理される。具体的には、崩したブロック数として、各プレイヤが選択したサイコロの目の数（すなわち、対応する操作キャラクタが崩したブロックの数）が、プレイヤ毎にそれぞれ累積されて更新・管理される。サイコロ選択時間には、サイコロの選択操作が可能となった時間から、当該プレイヤがサイコロの選択操作を行うまでの時間（サイコロ選択時間）を累計した累計時間と、サイコロの選択操作の回数と、累計時間及び回数をもとに算出したサイコロ選択時間の平均（サイコロ選択平均時間）とが、プレイヤ毎にそれぞれ更新・管理される。そして、通過エアー数には、第１プレイヤの操作する第１操作キャラクタ、又は第２プレイヤの操作する第２操作キャラクタが通過した、すなわち獲得しなかったエアー補充カプセルの数が、プレイヤ毎にそれぞれ更新・管理される。
【００５４】
また、パラメータ更新部５２２は、ゲームの進行状況に応じて更新相性パラメータテーブル４０２を更新する。図７は、更新相性パラメータテーブル４０２の一例を示す図である。図７に示すように、更新相性パラメータテーブル４０２において、ゲームの進行状況に応じて随時更新される相性パラメータ（以下、適宜「更新相性パラメータ」という。）として、“ドラマチック度”、“助け合い度”、及び“強運度”の各値がそれぞれ更新・管理され、このうち、“助け合い度”及び“強運度”の各値は、それぞれプレイヤ毎に更新・管理される。この更新相性パラメータの値は、ゲーム終了時において、該当する相性パラメータの評価値として確定される。尚、パラメータ更新部５２２は、以下説明する各更新相性パラメータの値の更新処理において、上限値を“１０”、下限値を“０”として、適宜値を補正する。
【００５５】
＜ドラマチック度＞
本実施形態において、“ドラマチック度”とは、一方のプレイヤの保有カプセル数が“１”以下の場合に当該プレイヤがエアー補充カプセルを獲得したか否か、或いはゲームクリアとなった場合に、一方のプレイヤが途中でゲームオーバーしたか否かに応じて更新される値であり、ゲーム展開のドラマチック性の尺度となる。
【００５６】
パラメータ更新部５２２は、ドラマチック度更新プログラム３２２ａに従ってドラマチック度更新処理を実行し、“ドラマチック度”の値を更新する。図８は、ドラマチック度更新処理に係るパラメータ更新部５２２の処理フローである。
【００５７】
パラメータ更新部５２２は、ゲーム中、各プレイヤの保有カプセル数を監視し、保有カプセルが１以下のプレイヤがエアー補充カプセルを獲得した場合に（ステップａ１０：ＹＥＳ）、“ドラマチック度”の値に“１”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新する（ステップａ２０）。
【００５８】
また、パラメータ更新部５２２は、ゲームが終了した場合であって（ステップａ３０：ＹＥＳ）、一方のプレイヤが途中でゲームオーバーしている場合には（ステップａ４０：ＹＥＳ）、“ドラマチック度”の値に“８”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新し（ステップａ５０）、本処理を終了する。
【００５９】
＜助け合い度＞
本実施形態において、“助け合い度”とは、一方のプレイヤによりサイコロの選択操作が行われた場合に、選択されなかったサイコロの目の数により、続いてサイコロを選択する他方のプレイヤがエアー補充カプセルを獲得できるか否かに応じて更新される値であり、ゲーム中における各プレイヤによる助け合いの度合いを示す尺度となる。
【００６０】
パラメータ更新部５２２は、助け合い度更新プログラム３２２ｂに従って助け合い度更新処理を実行し、“助け合い度”の値を更新する。図９は、助け合い度更新処理に係るパラメータ更新部５２２の処理フローである。
【００６１】
パラメータ更新部５２２は、ゲーム中、各プレイヤによるサイコロの選択操作を監視し、一方のプレイヤによりサイコロの選択操作が行われた場合であって（ステップｂ１０：ＹＥＳ）、選択されたサイコロを他方のプレイヤが選択したと仮定した時に当該他方のプレイヤがエアー補充カプセルを獲得する場合には（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、サイコロの選択操作を行ったプレイヤの“助け合い度”の値に“−２”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新する（ステップｂ３０）。
【００６２】
さらに、パラメータ更新部５２２は、非選択のサイコロを他方のプレイヤが選択したと仮定した時に当該他方のプレイヤがエアー補充カプセルを獲得する場合に（ステップｂ４０：ＹＥＳ）、サイコロの選択操作を行ったプレイヤの“助け合い度”の値に“１”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新する（ステップｂ５０）。
【００６３】
そして、パラメータ更新部５２２は、ゲームが終了した場合には（ステップｂ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００６４】
＜強運度＞
本実施形態において、“強運度”とは、一方のプレイヤによるサイコロの選択操作により当該サイコロの新たな目の数が決定されて更新された場合であって、当該更新された目の数により、続いてサイコロを選択する他方のプレイヤがエアー補充カプセル或いはイベント発生アイテムを獲得できるか否かに応じて更新される値であり、ゲーム中における各プレイヤの運の度合いを示す尺度となる。
【００６５】
パラメータ更新部５２２は、強運度更新プログラム３２２ｃに従って強運度更新処理を実行し、“強運度”の値を更新する。図１０は、強運度更新処理に係るパラメータ更新部５２２の処理フローである。
【００６６】
パラメータ更新部５２２は、ゲーム中に、一方のプレイヤによるサイコロの選択操作を監視し、ゲーム演算部５２０により選択されたサイコロの目が再度確定されて更新された場合であって（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、当該サイコロを他方のプレイヤが選択したと仮定した時に他方のプレイヤがエアー補充カプセルを獲得する場合には（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、当該他方のプレイヤの“強運度”の値に“２”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新する（ステップｃ３０）。
【００６７】
さらに、パラメータ更新部５２２は、当該サイコロを他方のプレイヤが選択したと仮定した時に他方のプレイヤがイベント発生アイテムを獲得する場合に（ステップｃ４０：ＹＥＳ）、当該他方のプレイヤの“強運度”の値に“１”を加算して、更新相性パラメータテーブル４０２を更新する（ステップｃ５０）。
【００６８】
そして、パラメータ更新部５２２は、ゲームが終了した場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００６９】
尚、この“強運度”の値は、プレイヤによるサイコロの選択操作により当該サイコロの新たな目の数が決定されて更新された場合に、更新された目の数により、当該プレイヤがエアー補充カプセル或いはイベント発生アイテムを獲得できるか否かに応じて更新することとしてもよい。
【００７０】
ゲームが終了した場合には、相性判断部５２４が、相性判断プログラム３２４に従って相性判断処理を実行する。図１１は、相性判断処理に係る相性判断部５２４の処理フローである。
【００７１】
相性判断部５２４は、先ず、プレイデータ４０１及び更新相性パラメータテーブル４０２をもとに、評価値テーブル４０３を作成する（ステップｄ１０）。図１２は、評価値テーブル４０３の一例を示す図である。図１２に示すように、評価値テーブル４０３には、３つのカテゴリに分類された６種類の相性パラメータの評価値と、その総計が格納される。
【００７２】
先ず、相性判断部５２４は、更新相性パラメータテーブル４０２を参照し、“ドラマチック度”、“助け合い度”、及び“強運度”の各値を読み出し、それぞれ対応する相性パラメータの評価値として、評価値テーブル４０３に格納する。
【００７３】
続いて、相性判断部５２４は、評価値換算テーブル３４２を参照し、プレイデータ４０１をもとに、“バランス度”、“リズムシンクロ度”、及び“アグレッシブ度”の各相性パラメータの評価値を決定する。図１３は、評価値換算テーブル３４２の一例を示す図であり、（ａ）はバランス度用テーブル３４２ａの一例、（ｂ）はリズムシンクロ度用テーブル３４２ｂの一例、（ｃ）はアグレッシブ度用テーブル３４２ｃの一例を、それぞれ示す図である。
【００７４】
＜バランス度＞
本実施形態において、“バランス度”とは、第１操作キャラクタが崩したブロック数と、第２操作キャラクタが崩したブロック数との差（絶対値）に応じて決定される値である。
【００７５】
相性判断部５２４は、プレイデータ４０１に格納される、第１プレイヤ及び第２プレイヤの崩したブロック数を読み出し、バランス度用テーブル３４２ａを参照して評価値を決定する。図１３（ａ）に示すように、バランス度用テーブル３４２ａには、崩したブロック数差の範囲と対応付けて、それぞれ評価値が設定されている。相性判断部５２４は、第１プレイヤの崩したブロック数と、第２プレイヤの崩したブロック数との差をもとに、該当する評価値を“バランス度”の評価値として、評価値テーブル４０３に格納する。
【００７６】
＜リズムシンクロ度＞
本実施形態において、“リズムシンクロ度”とは、各プレイヤによるサイコロの選択操作に係る時間の平均に応じて決定される値である。
【００７７】
相性判断部５２４は、プレイデータ４０１から第１プレイヤ及び第２プレイヤのサイコロ選択平均時間を読み出し、リズムシンクロ度用テーブル３４２ｂを参照して評価値を決定する。図１３（ｂ）に示すように、リズムシンクロ度用テーブル３４２ｂには、サイコロ選択平均時間差の範囲と対応付けて、それぞれ評価値が設定されている。相性判断部５２４は、第１プレイヤのサイコロ平均選択時間と、第２プレイヤのサイコロ平均選択時間との差をもとに、該当する評価値を“リズムシンクロ度”の評価値として、評価値テーブル４０３に格納する。
【００７８】
＜アグレッシブ度＞
本実施形態において、“アグレッシブ度”とは、各操作キャラクタがゲーム中に通過したエアー補充カプセルの数に応じて決定される値である。
【００７９】
相性判断部５２４は、プレイデータ４０１から第１プレイヤ及び第２プレイヤの通過エアー数を読み出し、アグレッシブ度用テーブル３４２ｃを参照して評価値を決定する。図１３（ｃ）に示すように、アグレッシブ度用テーブル３４２ｃには、通過エアー数の範囲と対応付けて、それぞれ評価値が設定されている。相性判断部５２４は、第１プレイヤの通過エアー数と第２プレイヤの通過エアー数とを合計し、当該合計値をもとに、該当する評価値を“アグレッシブ度”の評価値として、評価値テーブル４０３に格納する。
【００８０】
そして、相性判断部５２４は、以上のように決定した６種類全ての相性パラメータの評価値を総計した値を、相性度データ４０５に格納する。
【００８１】
図１１に戻り、続いて、相性判断部５２４は、ステップｄ１０で作成した評価値テーブル４０３をもとに、評価平均値テーブル４０４を作成する（ステップｄ２０）。図１４は、評価平均値テーブル４０４の一例を示す図である。図１４に示すように、評価平均値テーブル４０４には、全相性パラメータの評価値の平均値である評価平均値と、第１カテゴリに分類される相性パラメータの評価値の平均値である第１カテゴリ評価平均値と、第２カテゴリに分類される相性パラメータの評価値の平均値である第２カテゴリ評価平均値と、第３カテゴリに分類される相性パラメータの評価値の平均値である第３カテゴリ評価平均値とが格納される。
【００８２】
続いて、相性判断部５２４は、相性度を算出する（ステップｄ３０）。具体的には、相性判断部５２４は、相性度算出条件テーブル３４４を参照し、評価値テーブル４０３をもとに加算ポイント数を決定する。そして、相性判断部５２４は、相性度データ４０５に格納されている値に決定した加算ポイント数を加算して、相性度データ４０５を更新する。図１５は、相性度算出条件テーブル３４４の一例を示す図である。図１５に示すように、相性度算出条件テーブル３４４には、ポイント加算条件と対応付けて、加算ポイント数が設定されている。この相性度算出条件テーブル３４４において、例えば、“バランス度”，“ドラマチック度”，“助け合い度”，又は“リズムシンクロ度”の評価値が最大となり、且つその値と評価平均値との差が“２”以上の場合を条件として、相性度データ４０５に格納されている値に加算される加算ポイント数がそれぞれ設定されている。このため、例えば、プレイヤ同士が、エアー補充カプセルやイベント発生アイテムの獲得を互いに邪魔しあってゲームを進行した場合であっても、“バランス度”，“ドラマチック度”、或いは“リズムシンクロ度”の評価値の値によっては相性度データ４０５に加算ポイント数が加算され、相性度が高いと判断される場合も起こり得る。
【００８３】
例えば、図１２に示す評価値テーブル４０３及び図１４に示す評価平均値テーブル４０４をもとに加算ポイント数を決定する場合を例にとれば、相性判断部５２４は、以下のように動作する。すなわち、相性判断部５２４は、ポイント加算条件を順次判定していき、先ず、評価平均値が“３”以上“７”未満と判定し、加算ポイント数“＋１０”に従って相性度データ４０５を更新する。続いて、相性判断部５２４は、最大の値をとる“ドラマチック度”の評価値“９”と評価平均値“５．２”との差が“２”以上であると判定し、加算ポイント数“＋５”に従って、相性度データ４０５を更新する。
【００８４】
図１１に戻り、続いて、相性判断部５２４は、相性コメント選出プログラム３２４ａに従って相性コメント選出処理を実行する（ステップｄ４０）。図１６は、相性コメント選出処理に係る相性判断部５２４の処理フローである。
【００８５】
相性判断部５２４は、先ず、評価平均値テーブル４０４を参照し、評価平均値に基づいてランクを決定する（ステップｅ１０）。具体的には、相性判断部５２４は、評価平均値が“３”未満の場合にはランクを“Ｃ”に、評価平均値が“３”以上“７”未満の場合にはランクを“Ｂ”に、評価平均値が“７”以上の場合にはランクを“Ａ”に、それぞれ決定する。例えば、図１４に示す評価平均値テーブル４０４をもとにランクを決定する場合には、相性判断部５２４は、評価平均値“５．２”に基づいてランクを“Ｂ”に決定する。
【００８６】
続いて、相性判断部５２４は、評価平均値テーブル４０４を参照し、第１カテゴリ評価平均値、第２カテゴリ評価平均値、及び第３カテゴリ評価平均値の各値をもとに、相性コメント種別を決定する。
【００８７】
具体的には、相性判断部５２４は、第１条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ２０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“１”に決定する（ステップｅ３０）。具体的には、相性判断部５２４は、値が最大のカテゴリ種別（最大カテゴリ種別）の評価平均値と、最小のカテゴリ種別（最小カテゴリ種別）の評価平均値との差が、例えば“２”以下の場合に、相性コメント種別を“１”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“１”に対応する相性コメントには、全体的に第１プレイヤと第２プレイヤのバランスがとれていることを示す内容の相性コメントが設定される。
【００８８】
また、相性判断部５２４は、第２条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ４０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“２”に決定する（ステップｅ５０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第１カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第２カテゴリの場合に、相性コメント種別を“２”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“２”に対応する相性コメントには、プレイヤに運がないことを示す内容の相性コメントが設定される。
【００８９】
また、相性判断部５２４は、第３条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ６０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“３”に決定する（ステップｅ７０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第１カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第３カテゴリの場合に、相性コメント種別を“３”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“３”に対応する相性コメントには、各プレイヤが互いに我が強いことを示す内容の相性コメントが設定される。
【００９０】
また、相性判断部５２４は、第４条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ８０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“４”に決定する（ステップｅ９０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第２カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第１カテゴリの場合に、相性コメント種別を“４”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“４”に対応する相性コメントには、各プレイヤに運があることを示す内容の相性コメントが設定される。
【００９１】
また、相性判断部５２４は、第５条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ１００：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“５”に決定する（ステップｅ１１０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第２カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第３カテゴリの場合に、相性コメント種別を“５”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“５”に対応する相性コメントには、各プレイヤが互いに我が強く運もあることを示す内容の相性コメントが設定される。
【００９２】
また、相性判断部５２４は、第６条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ１２０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“６”に決定する（ステップｅ１３０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第３カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第１カテゴリの場合に、相性コメント種別を“６”に決定する。例えば、図１４に示す評価平均値テーブル４０４をもとに相性コメント種別を決定する場合には、相性判断部５２４は、この第６条件を満たすと判定し、相性コメント種別を“６”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“６”に対応する相性コメントには、各プレイヤが互いに助け合う関係であることを示す内容の相性コメントが設定される。
【００９３】
また、相性判断部５２４は、第７条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定した場合には（ステップｅ１４０：ＹＥＳ）、相性コメント種別を“７”に決定する（ステップｅ１５０）。具体的には、相性判断部５２４は、最大カテゴリ種別が第３カテゴリであって、最小カテゴリ種別が第２カテゴリの場合に、相性コメント種別を“７”に決定する。尚、後述する相性コメント一覧テーブル３４６において、この相性コメント種別“７”に対応する相性コメントには、各プレイヤに運があり互いに助け合う関係であることを示す内容の相性コメントが設定される。
【００９４】
そして、相性判断部５２４は、上記した第１条件〜第７条件の何れの条件も満たさない場合には、相性コメント種別を“８”に決定する（ステップｅ１６０）。
【００９５】
以上のように決定されたコメント種別をもとに、相性判断部５２４は、相性コメント一覧テーブル３４６から相性コメントを選出して（ステップｅ１７０）、本処理を終了する。
【００９６】
図１７は、相性コメント一覧テーブル３４６の一例を示す図である。図１７に示すように、相性コメント一覧テーブル３４６には、“Ａ”〜“Ｃ”のランク毎に、それぞれ相性コメント種別“１”〜“８”に対応する相性コメントが設定されている。相性判断部５２４は、ステップｅ１０で決定したランクと、ステップｅ２０〜ｅ１６０で決定した相性コメント種別とに基づいて、相性コメントを選出する。
【００９７】
図１１に戻り、続いて、相性判断部５２４は、相性判断結果を表示部２００に表示させて（ステップｄ５０）、本処理を終了する。具体的には、相性判断部５２４は、当該時点で相性度データ４０５に格納されている値を相性度（％）とし、ステップｄ４０の相性コメント選出処理により選出した相性コメントとともに表示部２００に表示させる。
【００９８】
また、この際、相性判断部５２４は、トンネル内の総ブロック数、及びプレイデータ４０１に格納される崩したブロック数をもとに、各プレイヤが操作キャラクタを操作することにより崩したブロックの数の割合（％）を算出し、各プレイヤによる“距離貢献度”として表示する。さらに、相性判断部５２４は、評価値テーブル４０３に格納される“助け合い度”及び“強運度”の評価値を参照し、例えば、評価値が“０”の場合には評価レベル“０”、評価値が“１”又は“２”の場合には評価レベル“１”、評価値が“３”又は“４”の場合には評価レベル“２”、評価値が“５”又は“６”の場合には評価レベル“３”、評価値が“７”又は“８”の場合には評価レベル“４”、評価値が“９”又は“１０”の場合には評価レベル“５”とし、対応する数の星マークを、各プレイヤの“ゆずる気持ち”及び“アイテム運”としてそれぞれ表示する。
【００９９】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１８を参照して説明する。図１８に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１００】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。尚、このＲＡＭ１００４は、図５に示す一時記憶部４００に相当するものである。
【０１０２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部３００に相当するものである。
【０１０３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１０４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図５に示す表示部２００に相当する。
【０１０５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１０６】
コントロール装置１０２２は、プレイヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図５に示す操作部１００に相当するものである。
【０１０７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１０８】
そして、ゲーム処理やパラメータ更新処理、相性判断処理等の上記した処理は、図５に示すゲームプログラム３２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図５に示す処理部５００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図５に示すゲーム演算部５２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図５に示す画像生成部５４０に相当する。
【０１０９】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図５に示す処理部５００に相当することとなる。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム終了時に、ゲームの進行状況等に応じて更新されるプレイデータ４０１及び更新相性パラメータテーブル４０２をもとに、各相性パラメータの評価値を決定して評価値テーブル４０３を作成するとともに、作成した評価値テーブル４０３をもとに評価平均値テーブル４０４を作成することができる。そして、評価値テーブル４０３及び評価平均値テーブル４０４をもとに決定した相性度と、評価平均値に応じて決定したランク、及びカテゴリ毎の評価値の平均値に応じて決定したコメント種別をもとに選出した相性コメントとを、相性判断結果として表示部２００に表示することができる。これによれば、ゲーム終了後に、ゲームの進行状況やゲーム結果に応じて相性度を算出するとともに、相性コメント一覧テーブル３４６からゲームの進行状況やゲーム結果に応じた相性コメントを選出して表示することができる。
【０１１１】
尚、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現する具体例としては、上記した家庭用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、業務用ゲーム機で実現することとしてもよい。図１９に、業務用ゲーム機１２００の概観例を示す。図１９に示す業務用ゲーム機１２００において、プレイヤは、スピーカ１２０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー１２０４或いは操作ボタン１２０２を操作し、ディスプレイ１２０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１１２】
この業務用ゲーム機１２００に内蔵されるシステム基板１２１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、図５に示すゲームプログラム３２０やゲームデータ３４０等が、システム基板１２１０上の情報記憶媒体であるメモリ１２１２に格納されている。尚、図５に示す操作部１００は操作レバー及び操作ボタン１２０２に、図５に示す表示部２００はディスプレイ１２０６に、それぞれ相当するものである。
【０１１３】
さらに、ゲーム装置１０は、図示しないが、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話やＰＤＡ等の携帯端末等に適用可能である。
【０１１４】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１１５】
例えば、上記した実施形態では、本発明を、図２に示す１本の予め設定されたトンネルＴを開通させるゲームに適用する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、２次元的或いは３次元的にブロックＢを配置し、各操作キャラクタが異なるスタート位置からそれぞれブロックＢを崩しながら進行し、最終的にお互いが出会うことができたらゲームクリアとするといったゲームであってもよい。
【０１１６】
また、ブロックを崩すゲームである必要はなく、例えば、双六のようなマス目に区切られたコースに沿って操作キャラクタを移動させるゲームであってもよい。
【０１１７】
また、サイコロは３つとしたが、その数は３つに限定されるものではない。また、６面体のサイコロではなく、１２面体のサイコロや任意の目を提示するルーレットのようなものであってもよい。要は、複数の采の目を予め提示しておき、各キャラクタが交互に選択することができれば何れのものを採用することとしてもよい。
【０１１８】
また、上記した実施形態では、生命力パラメータをエアー補充カプセルとし、このエアー補充カプセルは、プレイヤによるサイコロの選択操作に応じて１個消費されることとして説明したが、例えば、５秒経過毎等のように、所定の時間経過に応じてエアー補充カプセルを自動的に減じていくこととしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観例。
【図２】ゲーム概要について説明するための説明図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す。
【図４】ゲーム画面の一例を示す。
【図５】ゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図。
【図６】プレイデータの一例を示す図。
【図７】更新相性パラメータテーブルの一例を示す図。
【図８】ドラマチック更新処理の一例を示すフローチャート。
【図９】助け合い度更新処理の一例を示すフローチャート。
【図１０】強運度更新処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】相性判断処理の一例を示すフローチャート。
【図１２】評価値テーブルの一例を示す図。
【図１３】評価値換算テーブルの一例を示す図。
【図１４】評価平均値テーブルの一例を示す図。
【図１５】相性度算出条件テーブルの一例を示す図。
【図１６】相性コメント選出処理の一例を示す図。
【図１７】相性コメント一覧テーブルの一例を示す図。
【図１８】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図１９】業務用ゲームシステムの一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２０】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          表示部
３００          記憶部
３２０        ゲームプログラム
３２２      相性パラメータ更新プログラム
３２２ａ  ドラマチック度更新プログラム
３２２ｂ  助け合い度更新プログラム
３２２ｃ  強運度更新プログラム
３２４      相性判断プログラム
３２４ａ  相性コメント選出プログラム
３４０        ゲームデータ
３４２      評価値換算テーブル
３４２ａ  バランス度用テーブル
３４２ｂ  リズムシンクロ度用テーブル
３４２ｃ  アグレッシブ度用テーブル
３４４      相性度算出条件テーブル
３４６      相性コメント一覧テーブル
４００          一時記憶部
４０１        プレイデータ
４０２        更新相性パラメータテーブル
４０３        評価値テーブル
４０４        評価平均値テーブル
４０５        相性度データ
５００          処理部
５２０        ゲーム演算部
５２２      パラメータ更新部
５２４      相性判断部
５４０        画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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