(57)【要約】【課題】不自然な成績を得るプレイヤが存在する場合であっても、一般的なプレイヤがゲームに対する意欲を失うのを防止することができるランキングデータ生成プログラムを提供する。【解決手段】  プレイデータ管理サーバ２２は、ゲーム装置１２により実行された対戦格闘ゲーム等の各種ゲームのプレイデータをインターネット２０を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。プレイデータ管理サーバは、特別枠ランキングの対象となるプレイヤを認定し、特別枠ランキングの対象として認定されたプレイヤを対象として特別枠のランキングデータ群を作成し、特別枠ランキングの対象として認定されていないプレイヤを対象として通常枠のランキングデータ群を作成する。【選択図】  図１
2005118543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを記憶手段に蓄積し、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったランキングデータを生成する処理をコンピュータに実行させる、ランキングデータ生成プログラムであって、
前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、
前記ランキングデータを生成する処理は、
前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、
算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録し、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２のランキングデータ群に登録する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項２】
請求項１記載のランキングデータ生成プログラムにおいて、
前記ランキングデータを生成する処理は、前記記憶手段に蓄積された前記複数のゲーム結果データに基づいて、前記基準値を算出するステップを更に有する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のランキングデータ生成プログラムにおいて、
前記ランキングデータは、複数のカテゴリについてそれぞれ前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群とを含み、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記プレイヤの前記ゲーム結果データを前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれに登録すべきかについて、前記カテゴリ別に判定し、前記カテゴリ別に前記ランキングデータを生成する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項４】
請求項３記載のランキングデータ生成プログラムにおいて、
前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤの前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録されたカテゴリの数と、前記記憶媒体に予め記憶されたカテゴリ数判定基準値とを比較するステップを更に有し、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記第２のランキングデータ群に登録されたカテゴリの数が前記カテゴリ数判定基準値以上である場合、前記プレイヤの前記ゲーム結果データを全てのカテゴリにおいて前記第２のランキングデータ群に登録する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のランキングデータ生成プログラムにおいて、
前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録された場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録されたことを、前記プレイヤの個人情報に関連付けて前記記憶手段に記録するステップを更に有する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項６】
請求項５記載のランキングデータ生成プログラムにおいて、
前記ランキングデータを生成する処理は、
前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に既に登録されているか否かを判定するステップを更に有し、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記プレイヤによる前記ゲーム結果が前記第２のランキングデータ群に既に登録されている場合、前記プレイヤによるゲーム結果データを前記第２のランキングデータ群に登録する
ことを特徴とするランキングデータ生成プログラム。
【請求項７】
プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを記憶手段に蓄積し、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったランキングデータを生成する処理を制御手段が行うゲーム装置であって、
前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、
前記ランキングデータを生成する処理は、
前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、
算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録して、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２のランキングデータ群に登録する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを蓄積するサーバに複数のゲーム装置が通信可能に接続され、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったランキングデータを生成する処理を前記サーバが行うゲームシステムであって、
前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、
前記ランキングデータを生成する処理は、
前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、
算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、
比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録して、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、
前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２のランキングデータ群に登録する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームセンタ等に設けられたゲーム装置により実行したゲームのゲームプレイデータを利用してランキングデータを生成するランキングデータ生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機等を用いて、複数のユーザが対戦する対戦格闘ゲームが提案されている。近年は、アーケードゲーム機をインターネット接続することにより、複数のユーザがインターネットを介してサーバに接続して行うゲームが提案されている。
【０００３】
このようなオンラインのゲームでは、全国的にプレイヤの優劣を競い、プレイヤのランキングを発表する等の付加サービスを提供することにより、ゲームを普及させようとしている。ランキングの種類としては、勝利数、敗北数、連勝数、総合ポイント、役満であがった回数等がある。なお、総合ポイントとは、複数の要素に基づいてプレイヤの腕前を総合的に判断して与えられるポイントのことである。
【特許文献１】特開２００２−２８３７３号公報
【特許文献２】特開２００１−３４０６３９号公報
【特許文献３】特開２００２−３６０９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなランキングにおいて、不自然な好成績、例えば２位のプレイヤに対して連勝数が１０倍以上といった好成績で、ランキングのトップを独占しているプレイヤが存在する。このような好成績は、非常に多くのプレイを行ったり、仲間と共同で対戦相手を無抵抗にして勝利したりして、得られた成績と思われる。このような状況の下では、一般のプレイヤがゲームに対する意欲を失いかねない。このような好成績は不自然ではあるが、ゲームプレイデータを改ざんする等の違法行為ではないため、禁止することは妥当とはいえない。
【０００５】
本発明の目的は、不自然な成績を得るプレイヤが存在する場合であっても、一般的なプレイヤがゲームに対する意欲を失うのを防止することができるランキングデータ生成方法及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様としてのランキングデータ生成プログラムは、プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを記憶手段に蓄積し、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったランキングデータを生成する処理をコンピュータに実行させる、ランキングデータ生成プログラムであって、前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録し、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２
のランキングデータ群に登録することを特徴とする。
【０００７】
上述したランキングデータ生成プログラムにおいて、前記ランキングデータを生成する処理は、前記記憶手段に蓄積された前記複数のゲーム結果データに基づいて、前記基準値を算出するステップを更に有してもよい。
【０００８】
上述したランキングデータ生成プログラムにおいて、前記ランキングデータは、複数のカテゴリについてそれぞれ前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群とを含み、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記プレイヤの前記ゲーム結果データを前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれに登録すべきかについて、前記カテゴリ別に判定し、前記カテゴリ別に前記ランキングデータを生成してもよい。
【０００９】
上述したランキングデータ生成プログラムにおいて、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤの前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録されたカテゴリの数と、前記記憶媒体に予め記憶されたカテゴリ数判定基準値とを比較するステップを更に有し、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記第２のランキングデータ群に登録されたカテゴリの数が前記カテゴリ数判定基準値以上である場合、前記プレイヤの前記ゲーム結果データを全てのカテゴリにおいて前記第２のランキングデータ群に登録してもよい。
【００１０】
上述したランキングデータ生成プログラムにおいて、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録された場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に登録されたことを、前記プレイヤの個人情報に関連付けて前記記憶手段に記録するステップを更に有してもよい。
【００１１】
上述したランキングデータ生成プログラムにおいて、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データが前記第２のランキングデータ群に既に登録されているか否かを判定するステップを更に有し、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記プレイヤによる前記ゲーム結果が前記第２のランキングデータ群に既に登録されている場合、前記プレイヤによるゲーム結果データを前記第２のランキングデータ群に登録してもよい。
【００１２】
本発明の一態様としてのゲーム装置は、プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを記憶手段に蓄積し、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったランキングデータを生成する処理を制御手段が行うゲーム装置であって、前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録して、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２のランキングデータ群に登録することを特徴とする。
【００１３】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、プレイヤの個人情報と、前記プレイヤによるゲーム結果データとを蓄積するサーバに複数のゲーム装置が通信可能に接続され、蓄積された複数のゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム結果データの順位付けを行ったラ
ンキングデータを生成する処理を前記サーバが行うゲームシステムであって、前記ランキングデータは、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを含み、前記ランキングデータを生成する処理は、前記プレイヤによるゲーム結果データと、前記記憶手段に予め記憶された基準値との差を算出するステップと、算出された差と前記記憶手段に予め記憶された既定値とを比較するステップと、比較結果に基づいて、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第１のランキングデータ群と前記第２のランキングデータ群のいずれかに登録して、前記ランキングデータをランキングデータ記録手段に記録するステップとを有し、前記ランキングデータを記録するステップでは、前記算出された差が前記既定値より大きい場合、前記プレイヤによる前記ゲーム結果データを、前記第２のランキングデータ群に登録することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
以上の通り、本発明によれば、不自然な好成績等を得た特別なプレイヤは特別枠ランキングでランキングされ、一般のプレイヤについては通常枠ランキングでランキングされるため、不自然な好成績等を得るプレイヤが存在する場合であっても、一般のプレイヤがゲームに対する意欲を失うのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムを図面を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図２乃至図５は、本実施形態によるゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。本実施形態のゲームシステムでは対戦格闘ゲームを行う場合について説明するが、他のゲームでもよい。
【００１６】
（ゲームシステムの概要）
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
【００１７】
ゲームセンタ１０は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。ゲーム装置１２は例えば業務用のゲーム機であり、プレイヤはコインを投入してゲームを行うことができる。ゲーム装置１２には、ゲームを制御する制御手段（図示せず）と、メンバーズカード４０を読み取るための磁気カードＩ／Ｆ（インターフェース）１３とが設けられている。
【００１８】
メンバーズカード４０は、ゲーム装置１２による対戦格闘ゲームと、携帯電話３０によるゲームサイトへのアクセスとをリンクするためのものである。メンバーズカード４０には固有のＩＤ番号が記載されている。メンバーズカード４０の詳細については後述する。
【００１９】
各ゲーム装置１２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ１１に接続されており、ゲームセンタ１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。ゲームセンタ１０のＬＡＮ１１はインターネット２０に接続されており、他のゲームセンタ１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意の複数のゲーム装置１２により共通の対戦格闘ゲームを行うことができるように構成されている。
【００２０】
ゲームセンタ１０を訪れたプレイヤは、ゲーム装置１２に着席し、コインを投入し、操作パネルから操作を行って他のプレイヤと対戦格闘ゲームを行う。
【００２１】
プレイデータ管理サーバ２２は、インターネット２０に接続されている。プレイデータ管理サーバ２２は、ゲーム装置１２により実行された対戦格闘ゲーム等の各種ゲームのプレイデータをインターネット２０を介して収集し、そのプレイデータを記憶手段（図示せず）に蓄積し、管理する。記憶手段は、ランキングデータ、プレイヤの個人情報、ゲーム
結果データ、所定の基準値等を、必要に応じて一時的又は継続的に記憶・記録するものである。記憶手段としては、磁気ディスク、半導体記憶手段（ＲＡＭ）等、コンピュータによる読み取り・書き込みが可能な記憶媒体が用いられる。プレイデータ管理サーバ２２には、ランキングデータを生成する処理を、プレイデータ管理サーバ２２内に設けられたコンピュータに実行させるためのランキングデータ生成プログラムが導入されている。プレイデータ管理サーバ２２は、ランキングデータを生成する処理を行う。
【００２２】
プレイヤは、携帯電話（移動通信端末）３０を用い、携帯電話網３２を介してインターネット２０に接続し、プレイデータ管理サーバ２２に蓄積されたゲームプレイデータ等にアクセスすることが可能である。そして、勝ち数、負け数、連勝数、総合ポイント等の全国ランキング等を携帯電話３０に表示させることが可能である。なお、携帯電話３０の代わりにＰＨＳや、ＰＤＡ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ等の携帯情報端末（移動通信端末）や、ＰＣや、家庭用ゲーム装置等の通信端末を含むあらゆる情報端末でもよい。
【００２３】
（カード入手、カード登録）
まず、図２に示すように、プレイヤは、ゲームセンタ１０等に別途設置されたカード販売装置からメンバーズカード４０を購入して、メンバーズカード４０を入手する（ステップＳ１０）。ゲーム装置１２がカード販売機能を有する場合には、ゲーム開始時に追加料金を支払うことによりメンバーズカード４０を作成して、入手するようにしてもよい。
【００２４】
メンバーズカード４０は磁気カードやＩＣカード等のように、磁気的手段又は電気的手段により情報が記録された記録媒体である。
【００２５】
次に、プレイヤは、初回のゲームを実行する（ステップＳ１１）。ゲームを実行する際の動作は、後に詳述することとする。なお、メンバーズカード４０を自分のカードとして登録する前に初回のゲームを実行するのは、未だゲームに用いられていないメンバーズカード４０については、当該メンバーズカード４０に関するデータがプレイデータ管理サーバ２２内のデータベースに存在しないためである。未だゲームに用いられていないメンバーズカード４０を用いて初回のゲームを行うと、当該メンバーズカード４０に関するデータが、プレイデータ管理サーバ２２内のデータベースに記録される。
【００２６】
次に、プレイヤは、購入したメンバーズカード４０を自分のカードとして登録するために、携帯電話３０により対戦格闘ゲームのゲームサイトにアクセスする（ステップＳ１２）。ゲームサイトにアクセスすると、携帯電話３０に、図６に示すようなカード登録画面が表示される。図６は、カード登録画面を示す図である。
【００２７】
カード登録画面は、図６に示すように、上部にメンバーズカード４０の説明が表示され、中央部にＩＤの入力ボックス５０と登録ボタン５２が表示される。プレイヤは、自分が購入したメンバーズカード４０のＩＤ番号を入力ボックス５０に入力し、登録ボタン５２をクリックする。これにより、メンバーズカード４０が携帯電話３０の所有者が所持するカードとして登録される（ステップＳ１３）。
【００２８】
続いて、プレイヤは、携帯電話３０によるゲームサイトへのアクセスを終了する（ステップＳ１４）。
【００２９】
なお、ここでは、メンバーズカード４０を自分のカードとして登録する前に初回のゲームを実行する場合を例に説明したが、必ずしも、メンバーズカード４０を自分のカードとして登録する前に初回のゲームを行わなくてもよい。この場合には、初期登録情報をプレイデータ管理サーバ２２内のデータベースに記録してから、メンバーズカード４０を出荷すればよい。
【００３０】
（ゲーム実行）
次に、プレイヤは、ゲームセンタ１０に設けられたゲーム装置１２に着席する（ステップＳ２０）。
【００３１】
続いて、プレイヤは、ゲーム装置１２にコインを投入し、ゲーム装置１２にメンバーズカード４０を挿入する（ステップＳ２１）。
【００３２】
ここで、メンバーズカード４０内に記録されている情報、即ち、カード内データについて、図８を用いて説明する。図８は、カード内データを示す図である。
【００３３】
図８に示すように、カード内データは、カード管理情報、個人情報、戦積情報、レベル情報、及びキャラクタ情報等により構成されている。カード管理情報には、アクセスコード、カードＩＤ、残り使用回数等が含まれている。個人情報には、ニックネーム等が含まれている。戦績情報には、勝ち数、負け数、連勝数、ポイント等が含まれている。レベル情報には、級・段位、経験値等が含まれている。キャラクタ情報には、キャラクタＩＤ、所持アイテム、アイテム装置設定、カラー設定等が含まれている。
【００３４】
ゲーム装置１２はメンバーズカード４０に記録されているカード内データを読みとる。ゲーム装置１２は、このメンバーズカード４０を所有するプレイヤが対戦格闘ゲームを行うということを認識することができる。
【００３５】
続いて、ゲーム装置１２は、読みとったカード内データをプレイデータ管理サーバ２２に送信する（ステップＳ２２）。
【００３６】
ここで、プレイデータ管理サーバ２２に記録されている情報、即ち、サーバ内データについて、図９及び図１０を用いて説明する。図９及び図１０は、サーバ内データを示す図である。
【００３７】
サーバ内データは、カード情報（図９（ａ）参照）、ユーザ情報（図９（ｂ）参照）、店舗情報（図１０（ａ）参照）、チーム情報（図１０（ｂ）参照）により構成されている。サーバ内データは、プレイデータ管理サーバ２２に設けられた記憶手段に記録される。記憶手段としては、磁気ディスク、半導体記憶手段（ＲＡＭ）等、コンピュータによる読み取り・書き込みが可能な記憶媒体が適宜用いられる。記憶すべきデータの種別毎に記憶手段を設けてもよいし、記憶手段の記憶領域内をデータの種別毎にそれぞれ分けてデータを記憶するようにしてもよい。
【００３８】
まず、カード情報について図９（ａ）を用いて説明する。カード情報は、各々のメンバーズカード４０に関する情報である。カード情報は、カード管理情報、個人情報、戦績情報、レベル情報、キャラクタ情報、及び対戦履歴情報等により構成されている。カード管理情報には、アクセスコード、カードＩＤ等が含まれている。個人情報には、登録ユーザＩＤ等が含まれている。戦績情報には、勝ち数、負け数、連勝数、ポイント等が含まれている。レベル情報には、級・段位、経験値等が含まれている。キャラクタ情報には、キャラクタＩＤ、所持アイテム、アイテム装置設定、カラー設定等が含まれている。対戦履歴情報には、プレイ時刻、プレイ相手ＩＤ、プレイ結果等が含まれている。なお、図９（ａ）では、２回分の履歴が記載されているが、対戦履歴情報はプレイヤがゲームを行う毎に追加されていく。対戦履歴情報の記録限度としては、例えば５０回分とする。ゲーム数が５０回を超えた場合には、古いゲームの対戦履歴を順次削除する。なお、ここでは、対戦履歴情報の記録限度を５０回分としたが、５０回分に限定されるものではなく、１００回分でもよいし、２００回分でもよい。また、対戦履歴情報の記録限度を特に設定しなくて
もよい。
【００３９】
次に、ユーザ情報について図９（ｂ）を用いて説明する。ユーザ情報は、ユーザ管理情報、個人情報、カード登録情報、及び店舗履歴情報により構成されている。ユーザ管理情報には、登録ユーザＩＤ等が含まれている。個人情報には、ニックネーム、生年月日、総合ポイント、ファイトマネー、及びチームＩＤ等が含まれている。カード登録情報には、登録カードＩＤ等が含まれている。なお、図９（ｂ）では、ユーザがメンバーズカード４０を２枚登録している場合を例として示しているが、一人のユーザはメンバーズカード４０を１５枚まで所有することが可能である。従って、カード登録情報には、最大で１５個の登録カードＩＤが含まれることとなる。また、図９（ｂ）では、ゲームを２回行った場合を例として示しているが、店舗履歴情報はゲームを行う毎に追加されていく。
【００４０】
次に、店舗情報について図１０（ａ）を用いて説明する。店舗情報は、店舗管理情報、店舗情報及びプレイ統計情報により構成されている。店舗管理情報には、店舗ＩＤ等が含まれている。店舗情報には、店舗名、営業時間、設置台数、店舗ＰＲ等が含まれている。プレイ統計情報には、プレイヤ履歴、プレイヤ段位分布等が含まれている。
【００４１】
次に、チーム情報について図１０（ｂ）を用いて説明する。チーム情報は、チーム管理情報と、チーム情報とにより構成されている。チーム管理情報には、チームＩＤ等が含まれている。チーム情報には、チーム名、パスワード、及びチームポイント等が含まれている。
【００４２】
ゲーム装置１２からプレイデータ管理サーバ２２にカード内データが送信されると、プレイデータ管理サーバ２２は、送信されたカード内データに基づいて、サーバ内データを更新する（ステップＳ２３）。
【００４３】
続いて、プレイデータ管理サーバ２２からゲーム装置１２に、更新されたカード情報が送信される（ステップＳ２４）。
【００４４】
続いて、ゲーム装置１２は、プレイデータ管理サーバ２２からゲーム装置１２に送信されたカード情報に基づいて、メンバーズカード４０内のカード内データを更新する（ステップＳ２５）。
【００４５】
続いて、ゲーム装置１２により対戦格闘ゲームを開始する（ステップＳ２６）。ゲーム装置１２には、ゲーム画面（図示せず）が表示される。このゲーム画面には、格闘するキャラクタが表示され、ゲームの進行状態等が表示される。
【００４６】
対戦格闘ゲームが進行して、一方のキャラクタが他方のキャラクタに勝利することにより、対戦格闘ゲームが終了する（ステップＳ２７）と、ゲーム装置１２には、対戦格闘ゲームの終了状態を示すゲーム画面（図示せず）が表示される。対戦格闘ゲームが終了すると、ゲーム装置１２がメンバーズカード４０に戦績情報等を書き込み、メンバーズカード４０内のカード内データが更新される（ステップＳ２８）。
【００４７】
この後、ゲーム装置１２からメンバーズカード４０が排出される（ステップＳ２９）。
【００４８】
（カード情報の送信）
メンバーズカード４０に記録された戦績情報等のカード内データは、ゲーム装置１２からプレイデータ管理サーバ２２に送信される（ステップＳ３０）。
【００４９】
プレイデータ管理サーバ２２は、ゲーム装置１２からプレイデータ管理サーバ２２に送
信されたカード内データに基づいて、サーバ内データを更新する（ステップＳ３１）。具体的には、サーバ内データのうち、カード情報に含まれる戦績情報・対戦履歴情報、ユーザ情報に含まれる店舗履歴情報等が更新される。プレイデータ管理サーバ２２により更新されたカード情報は、プレイヤが次回のゲームを行う際に、プレイデータ管理サーバ２２からゲーム装置１２に送信される（ステップＳ２４）。そして、ゲーム装置１２は、プレイデータ管理サーバ２２からゲーム装置１２に送信されたカード情報に基づいて、メンバーズカード４０内のカード内データを更新する（ステップＳ２５）。
【００５０】
なお、ここでは、ゲームが終了した際に、プレイデータ管理サーバ２２により更新されたカード情報に基づいて、メンバーズカード４０内のカード内データを更新することなく、ゲーム装置１２からメンバーズカード４０を排出する場合を例に説明したが、プレイデータ管理サーバ２２により更新されたカード情報に基づいて、メンバーズカード４０内のカード内データを更新した後で、ゲーム装置１２からメンバーズカード４０を排出してもよい。
【００５１】
（特別なプレイヤに対する対策）
不自然な好成績等を獲得した特別なプレイヤがランキングに含まれていると、一般のプレイヤがゲームへの意欲を失いかねない。そこで、本実施形態では、特別なプレイヤについては、一般のプレイヤによる通常枠のランキングから除外し、特別枠でランキングを決定する。
【００５２】
特別なプレイヤか否かは、カード毎、プレイヤ毎にグレーポイント（特別ポイント）を付し、付されたグレーポイントの数に基づいて判断する。ここで、グレーポイント（特別ポイント）とは、不自然なプレイを行っている可能性が高い場合に付されるポイントのことである。
【００５３】
グレーポイントは、例えば以下のようにして付す。
【００５４】
まず、カード毎に付すグレーポイントについて説明する。
【００５５】
カード毎に付すグレーポイントとしては、不自然なプレイを行う毎に絶対的に増加していくグレーポイント（絶対的グレーポイント）と、集計時点毎に相対的に変動するグレーポイント（相対的グレーポイント）とがある。
【００５６】
カード毎に絶対的グレーポイントを付す場合としては、例えば以下のような場合を挙げることができる。
【００５７】
例えば、対戦相手が特定のメンバーズカード４０に偏っており、しかも、勝敗が偏っている場合が挙げられる。より具体的には、最近の５０試合における対戦履歴のうちで対戦したメンバーズカードが５枚のみであり、全試合で勝ち続けているような場合（又は全試合で負け続けているような場合）等が該当する。
【００５８】
また、対戦時刻が閉店後に偏っている場合が挙げられる。より具体的には、２３時に閉店するはずの店舗で、２４時以降にプレイをした場合等が該当する。
【００５９】
また、あまりに短時間で勝敗が決せられている場合が挙げられる。より具体的には、対戦相手が攻撃してこない場合、対戦相手が後退して勝手にリングアウトした場合等が該当する。
【００６０】
カード毎に相対的グレーポイントを付す場合としては、例えば、総合ポイントや勝率を
統計的に処理した結果、偏差値が極端に高い場合又は極端に低い場合が挙げられる。より具体的には、総合ポイントや勝率等の偏差値が、一般のプレイヤより１０ポイント以上高い場合や、１０ポイント以上低い場合等が該当する。なお、総合ポイントや勝率等の偏差値が極端に高いこと又は偏差値が極端に低いことは、総合ポイントや勝率等の偏差値が、予め定められた既定値より高いこと又は低いことに基づいて判断することができる。
【００６１】
そして、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和を統計的に処理した結果、偏差値が極端に高い場合又は極端に低い場合には、プレイデータ管理サーバ２２は、そのメンバーズカード４０に対してグレーカード（特別記録媒体）と認定する。具体的には、プレイデータ管理サーバ２２が、グレーカードのデータに対してグレーフラグを立てる。なお、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和の偏差値が極端に高いこと又は極端に低いことは、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和の偏差値が、予め定められた既定値より高いこと又は低いことに基づいて判断することができる。
【００６２】
次に、プレイヤ毎に付すグレーポイントについて説明する。
【００６３】
プレイヤ毎に付すグレーポイントについても、不自然なプレイを行う毎に絶対的に増加していくグレーポイント（絶対的グレーポイント）と、集計時点毎に相対的に変動するグレーポイント（相対的グレーポイント）とがある。
【００６４】
プレイヤ毎に付す絶対的グレーポイントとしては、そのプレイヤが所有する複数のメンバーズカードに対して付されたグレーポイントの総和を挙げることができる。
【００６５】
また、プレイヤ毎に付す絶対的グレーポイントとして、そのプレイヤが所有するグレーカードの枚数を挙げることができる。
【００６６】
また、プレイヤ毎に絶対的グレーポイントを付す場合としては、例えば、特定のプレイヤとの試合に偏っており、しかも、勝敗が偏っている場合が挙げられる。具体的には、最近の５０試合での対戦相手が一人のプレイヤのみであり、全試合で勝ち続けている場合（又は全試合で負け続けている場合）が該当する。
【００６７】
プレイヤ毎に付す相対的グレーポイントとしては、例えば、同一のプレイヤが、勝ち数、負け数等、相反するランキングの上位にランクインしている場合が挙げられる。
【００６８】
そして、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和を統計的に処理した結果、偏差値が極端に高い場合又は極端に低い場合には、プレイデータ管理サーバ２２は、そのプレイヤをグレープレイヤ（特別プレイヤ）として認定する。具体的には、プレイデータ管理サーバ２２が、グレープレイヤのデータに対してグレーフラグを立てる。なお、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和の偏差値が極端に高いこと又は極端に低いことは、絶対的グレーポイントと相対的グレーポイントとの総和の偏差値が、予め定められた既定値より高いこと又は低いことに基づいて判断することができる。
【００６９】
グレープレイヤは、特別枠ランキングのみでランキングされ、通常枠ランキングではランキングされなくなる。また、グレーカードは、特別枠ランキングのみでランキングされ、通常枠ランキングはランキングされなくなる。
【００７０】
なお、グレープレイヤとして認定された場合、そのグレープレイヤが所有するメンバーズカード４０のうち、既にグレーカードとして認定されているメンバーズカード４０以外のメンバーズカード４０をも、グレーカードとして認定してもよい。
【００７１】
また、特別枠ランキングの対象を決定する方法は、上記に限定されるものではない。特別枠ランキングの対象を決定する主な方法としては、以下のような方法を挙げることができる。
【００７２】
例えば、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの値を所定の基準値と比較し、ゲームプレイデータの値と基準値との差が、予め定められた既定値より大きい場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのメンバーズカード４０を特別枠ランキングの対象とすればよい。
【００７３】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの値を所定の基準値と比較し、ゲームプレイデータの値と基準値との差が、予め定められた既定値より大きい場合に、そのメンバーズカード４０に対してグレーポイントを付し、特別ポイントの総和が所定値以上となった場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのメンバーズカード４０を特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７４】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの値を所定の基準値と比較し、ゲームプレイデータの値と基準値との差が、予め定められた既定値より大きい場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを所有するプレイヤをグレープレイヤとして認定し、そのグレープレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７５】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの値を所定の基準値と比較し、ゲームプレイデータの値と基準値との差が、予め定められた既定値より大きい場合に、そのメンバーズカード４０に対して特別ポイントを付し、特別ポイントの総和が所定値以上となった場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを所有するプレイヤをグレープレイヤとして認定し、そのグレープレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７６】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの値を所定の基準値と比較し、ゲームプレイデータの値と基準値との差が、予め定められた既定値より大きい場合に、そのメンバーズカード４０に対して特別ポイントを付し、プレイヤが所有するすべてのメンバーズカード４０に付された特別ポイントの総和が所定値以上の場合に、そのプレイヤをグレーレイヤとして認定し、そのグレープレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７７】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの偏差値が予め定められた既定値より大きい場合又は小さい場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７８】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの偏差値が予め定められた既定値より大きい場合又は小さい場合に、そのメンバーズカード４０に対してグレーポイントを付し、グレーポイントの総和が所定値以上となった場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００７９】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの偏差値が予め定められた既定値より大きい場合又は小さい場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを所有するプレイヤを特別プレイヤとして認定し、前記特別プレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００８０】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの偏差値が予め定められた既定値より大きい場合又は小さい場合に、そのメンバーズカード４０に対してグレーポイントを付し、グレーポイントの総和が所定値以上の場合に、そのメンバーズカード４０をグレーカードとして認定し、そのグレーカードを所有するプレイヤをグレープレイヤとして認定し、そのグレープレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００８１】
また、メンバーズカード４０に記録されたゲームプレイデータの偏差値が予め定められた既定値より大きい場合又は小さい場合には、そのメンバーズカード４０に対して特別ポイントを付し、プレイヤが所有するすべてのメンバーズカード４０に付されたグレーポイントの総和が所定値以上の場合に、そのプレイヤをグレープレイヤとして認定し、そのグレープレイヤを特別枠ランキングの対象としてもよい。
【００８２】
なお、特別枠ランキングの対象を決定する方法は、このような方法に限定されるものではない。
【００８３】
また、基準値は、プレイデータ管理サーバ２２の記憶手段に記録された複数のゲームプレイデータに基づいて定めることができる。プレイデータ管理サーバ２２に記録された複数のゲームプレイデータの平均値を、基準値としてもよい。基準値は、プレイデータ管理サーバ２２の記憶手段に記録される。
【００８４】
また、所定の基準値や予め定められる既定値は、点数等に限定されるものではない。例えば、所定の基準値や予め定められる既定値として、時間を用いてもよい。既定値は、プレイデータ管理サーバ２２の記憶手段に記憶される。
【００８５】
（ランキング種別）
ランキング種別としては、勝ち数、負け数、連勝数、試合数、総合ポイント、チームポイント等が挙げられる。
【００８６】
なお、ここでは、対戦格闘ゲームの場合のランキングを例示したが、ランキング種別はこれに限定されるものではない。例えば、段位、スコア、総局数、トップ回数、最大連勝数、役満回数、希少役満回数、あがり率、ふりこみ率、ドラ平均数等についてランキングするようにしてもよい。
【００８７】
ランキングは、以下のような処理により決定される。
【００８８】
図４は、ランキング決定方法を示すフローチャートである。
【００８９】
まず、ランキングの表示を希望するユーザは、携帯電話３０によりゲームサイトにアクセスする（ステップＳ４０）。そうすると、携帯電話３０には、図７（ａ）に示すようなＴＯＰページ画面が表示される。図７は、携帯電話の表示画面を示す図である。ユーザは、「ランキング情報」を選択する。
【００９０】
そうすると、携帯電話３０には、図７（ｂ）に示すようなランキング種別選択画面が表示される。ユーザは、例えば「総合ポイント」を選択する。
【００９１】
そうすると、携帯電話４０には、図７（ｃ）に示すようなランキング枠選択画面が表示される。ユーザは、例えば「通常枠ランキング」を選択する（ステップＳ４１）。
【００９２】
プレイデータ管理サーバ２２は、ユーザが選択したランキング種別及びランキング枠に
関する検索条件に基づいて、以下のようにしてランキングを決定する。
【００９３】
まず、ユーザにより選択されたランキング枠が、通常枠ランキングか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【００９４】
次に、ユーザにより選択されたランキング枠が通常枠ランキングである場合には、グレーユーザを除外した通常のユーザのみを対象として、通常枠ランキングを決定する（ステップＳ４３）。具体的には、グレーフラグが立っていない通常のユーザのデータ中から、総合ポイントのデータをソートし、例えば上位１０件のデータを抽出する。この後、抽出されたデータに基づいて、順位、総合ポイント、ユーザＩＤ等より成る通常枠ランキングデータ（第１のランキングデータ群）を作成する。
【００９５】
一方、ユーザにより選択されたランキング枠が特別枠ランキングである場合には、グレープレイヤのみを対象として、特別枠ランキングを決定する（ステップＳ４４）。具体的には、グレーフラグが立っているグレープレイヤのデータ中から、総合ポイントのデータをソートし、例えば上位１０件のデータを抽出する。この後、抽出されたデータに基づいて、順位、総合ポイント、ユーザＩＤ等より成る特別枠ランキングデータ（第２のランキングデータ群）を作成する。
【００９６】
こうして、プレイデータ管理サーバ２２により、通常枠ランキング又は特別枠ランキングが決定される。決定された通常枠ランキングのデータ又は特別枠ランキングのデータは、プレイデータ管理サーバ２２のランキングデータ記録手段（図示せず）に記録される。ランキングデータ記録手段は、プレイデータ管理サーバ２２内に記憶手段と別個に設けてもよいし、記憶手段の一部をランキングデータ記録手段として用いてもよい。
【００９７】
なお、ここでは、上位１０件のランキングを求めたが、上位１０件に限定されるものではなく、例えば上位１００件のランキングを決定してもよい。
【００９８】
続いて、プレイデータ管理サーバ２２は携帯電話３０にランキングデータを送信する（ステップＳ４５）
続いて、携帯電話３０がランキングを表示する（ステップＳ４６）。ユーザにより選択されたランキング枠が通常枠ランキングの場合には、携帯電話３０には、図７（ｄ）に示すように通常枠ランキングが表示される。一方、ユーザにより選択されたランキング枠が特別枠ランキングの場合には、携帯電話３０には、図７（ｅ）に示すように特別枠ランキングが表示される。
【００９９】
なお、ここでは、プレイヤを単位としてランキングを決定する場合を例に説明しているが、メンバーズカード４０を単位としてランキングを決定してもよい。
【０１００】
この後、携帯電話３０によるアクセスを終了する（ステップＳ４７）。
【０１０１】
また、ランキングは、以下のような処理により決定してもよい。
【０１０２】
図５は、他のランキング決定方法を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、グレープレイヤを除く通常のプレイヤのみを対象として、各ランキング種別毎に通常枠ランキングを決定し、通常枠ランキングデータを作成する（ステップＳ５０）。具体的には、グレーフラグが立っていない通常のプレイヤのデータの中から、各ランキング種別毎のデータをソートし、通常枠ランキングデータを作成する。プレイデータ管理サーバ２２は、作成された通常枠ランキングデータを、ランキングデータ記録手段に記録して
おく。
【０１０４】
次に、グレープレイヤを対象として、ランキング種別毎に、特別枠ランキングを求め、特別枠ランキングデータを作成する（ステップＳ５１）。具体的には、グレーフラグが立っているグレープレイヤのデータの中から、各ランキング種別毎のデータをソートし、特別枠ランキングデータを作成する。プレイデータ管理サーバ２２は、作成された特別枠ランキングデータを、ランキングデータ記録手段に記録しておく。
【０１０５】
このようにして、特別枠ランキングと通常枠ランキングとを予め決定しておく。
【０１０６】
次に、ユーザが携帯電話３０によりゲームサイトにアクセスする（ステップＳ５２）。
【０１０７】
続いて、ユーザにより、上記と同様にして、ランキング種別、ランキング枠が選択される（ステップＳ５３）。ランキング種別としては、上記と同様に、例えば総合ポイントが選択される。
【０１０８】
プレイデータ管理サーバ２２は、ユーザにより選択されたランキング枠が通常ランキングか否かを判断する（ステップＳ５４）。
【０１０９】
ユーザにより選択されたランキング枠が通常枠ランキングの場合には、プレイデータ管理サーバ２２は、既に求められている総合ポイントの通常枠ランキングデータを、携帯電話３０に送信する（ステップＳ５５）。
【０１１０】
一方、ユーザにより選択されたランキング枠が特別枠ランキングの場合には、プレイデータ管理サーバ２２は、既に求められている総合ポイントの特別枠のランキングデータを、携帯電話３０に送信する（ステップＳ５６）。
【０１１１】
続いて、携帯電話３０がランキングを表示する（ステップＳ５７）。ユーザにより選択されたランキング枠が通常枠ランキングの場合には、携帯電話３０には、図７（ｄ）に示すように通常枠ランキングが表示される。一方、ユーザにより選択されたランキング枠が特別枠ランキングの場合には、携帯電話３０には、図７（ｅ）に示すように特別枠ランキングが表示される。
【０１１２】
なお、ここでは、プレイヤを単位としてランキングを決定する場合を例に説明しているが、メンバーズカード４０を単位としてランキングを決定してもよい。
【０１１３】
この後、携帯電話３０によるアクセスを終了する（ステップＳ５８）。
【０１１４】
このような他のランキング決定方法によれば、ランキングが予め決定されているため、ランキングを携帯電話３０に極めて短時間で表示することができる。
【０１１５】
こうしてランキングが公表される。
【０１１６】
なお、上記では、グレーフラグが立っていない通常のデータをソートすることにより通常枠ランキングデータを作成し、グレーフラグが立っているグレープレイヤのデータをソートすることにより特別枠ランキングデータを作成したが、以下のようにしてランキングデータを作成してもよい。
【０１１７】
即ち、まず、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードされるゲームプレイデータが、通常枠ランキング（第１のランキング枠）の対象となるか特別枠ランキング（第２のラ
ンキング枠）の対象となるかについての判定条件を、プレイデータ管理サーバ２２に予め設定しておく。なお、ゲームプレイデータには、ゲームを行うプレイヤに関するプレイヤ情報と、プレイヤによるゲームプレイの結果情報（ゲーム結果データ）とが含まれている。
【０１１８】
次に、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードされたゲームプレイデータが、通常枠ランキングの対象となるか、特別枠ランキングの対象となるかについて、プレイデータ管理サーバ２２が、ランキング種別毎（カテゴリ毎）に判定する。プレイデータ管理サーバ２２にアップロードされたゲームプレイデータは、ランキング種別毎に、通常枠ランキングの対象又は特別枠ランキングの対象として、プレイデータ管理サーバ２２内に記録される。なお、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードされたゲームプレイデータが通常枠ランキングの対象となるか特別枠ランキングの対象となるかについて判定する際には、プレイデータ管理サーバ２２に記録された複数のゲームプレイデータに基づいて判定する。
【０１１９】
ゲームプレイデータが通常枠ランキングの対象となるか特別枠ランキングの対象となるかについて、プレイデータ管理サーバ２２に予め設定しておく判定条件としては、例えば以下のような判定条件を挙げることができる。
【０１２０】
例えば、総プレイ回数が非常に多いことを、特別枠ランキングの対象とする条件にすることができる。この場合には、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードするゲームプレイデータの中に、総プレイ回数のデータを含ませる。あるプレイヤによる総プレイ回数が、他のプレイヤの総プレイ回数と比較して所定回数以上多い場合には、そのプレイヤのゲームプレイデータについては、特別枠ランキングの対象としてプレイデータ管理サーバ２２に記録される。また、あるプレイヤによる総プレイ回数が、他のプレイヤの平均的な総プレイ回数と比較して所定回数以上多い場合に、そのプレイヤのゲームプレイデータを特別枠ランキングの対象とするようにしてもよい。
【０１２１】
また、あるメンバーズカード４０を用いて行われたゲームにおいて、あるランキング種別における成績データが、そのメンバーズカード４０を所有するプレイヤの当該ランキング種別における成績データの平均値と比較して極端に良いこと又は極端に悪いことを、特別枠ランキングの対象とする条件としてもよい。なお、成績データが極端に良いこと又は極端に悪いことは、成績データと上記平均値との差が、予め定められた既定値より大きいことに基づいて判断することができる。
【０１２２】
また、あるプレイヤによるあるランキング種別における成績データが、他のプレイヤによる当該ランキング種別における成績データの平均値と比較して極端に良いこと又は極端に悪いことを、特別枠ランキングの対象とする条件としてもよい。なお、成績データが極端に良いこと又は悪いことは、成績データと上記平均値との差が、予め定められた既定値より大きいことに基づいて判断することができる。
【０１２３】
また、あるプレイヤによるあるランキング種別における成績データが、予め管理者により設定された所定の基準値と比較して極端に良いこと又は悪いことを、特別枠ランキングの対象とする条件としてもよい。なお、成績データが極端に良いこと又は極端に悪いことは、成績データと所定の基準値との差が、予め定められた既定値より大きいことに基づいて判断することができる。
【０１２４】
また、営業時間外にゲームを行ったことを、特別枠ランキングの対象とする条件としてもよい。この場合には、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードするゲームプレイデータの中に、ゲームが行われた時間と場所とを示すデータを含ませる。より具体的には、
プレイデータ管理サーバ２２にアップロードするゲームプレイデータの中に、メンバーズカード４０に成績データが記録された時間と場所とを示すデータを含ませる。プレイデータ管理サーバ２２に予め記録されている営業時間、所在地等を示す店舗情報に基づいて、ゲームが営業時間内に行われたかを判断した結果、ゲームが営業時間外に行われたと判断した場合には、そのプレイヤのゲームプレイデータについては、特別枠ランキングの対象としてプレイデータ管理サーバ２２内に記録する。
【０１２５】
また、勝敗数、ゲーム数、総合ポイント等については、対戦相手と協力することにより得られた成績であることを、特別枠ランキングの対象とする条件としてもよい。対戦相手と協力することに得られた成績としては、例えば、対戦格闘ゲームにおいては、一方を無抵抗状態にすることにより得られた成績を挙げることができ、麻雀ゲームにおいては、プレイヤが高い点数で勝てるように当たり牌を故意に鳴かせることにより得られた成績を挙げることができる。対戦相手と協力することにより得られた成績か否かは、一回の対戦当たりのプレイ時間、対戦相手、対戦相手の成績等に基づいて判断することが可能である。なお、総合ポイントとは、ゲームを行う際に用いられた技の種類、技の数等に基づいて算出されるゲームプレイのスキルレベルのことである。
【０１２６】
なお、通常枠ランキングの対象とするか特別枠ランキングの対象とするかについての判定条件は、これらに限定されるものではなく、適宜設定すればよい。
【０１２７】
こうして、プレイデータ管理サーバ２２にアップロードされるゲームプレイデータが、ランキング種別毎に、通常枠ランキングの対象又は特別枠ランキングの対象として、プレイデータ管理サーバ２２内に登録される。
【０１２８】
あるプレイヤについて、特別枠ランキングの対象となるランキング種別の総数が所定数以上となった場合には、そのプレイヤに関するゲームプレイデータは、全てのランキング種別において特別枠ランキングの対象としてプレイデータ管理サーバ２２内に記録される。具体的には、あるプレイヤのゲームプレイデータが、あるランキング種別について、特別枠ランキングの対象とすべき旨の判定が為された場合、そのプレイヤに関するプレイヤ情報に特別ポイント（グレーポイント）を付して、プレイデータ管理サーバ２２内に記録する。そして、そのプレイヤに関する特別ポイントの総数が所定数以上になった場合には、そのプレイヤに関するゲームプレイデータを、すべてのランキング種別において特別ランキングの対象としてプレイデータ管理サーバ２２内に記録すべきとする判定が為される。そのプレイヤのゲームプレイデータを全てのランキング種別において特別ランキングの対象とすべき旨の判定が為された場合には、その旨の情報がサーバ内に記録される。そして、そのプレイヤのゲームプレイデータは、全てのランキング種別において特別ランキングの対象としてプレイデータ管理サーバ２２内に記録されることとなる。
【０１２９】
また、そのプレイヤのゲームプレイデータを全てのランキング種別において特別ランキングの対象とすべき旨の判定が為され、その旨の情報がプレイデータ管理サーバ２２内に記録されている場合には、そのプレイヤが所有する全てのメンバーズカード４０から読み出されるゲームプレイデータについて、全てのランキング種別において特別ランキングの対象とするようにしてもよい。
【０１３０】
こうして、プレイヤにより行われたゲームについてのゲームプレイデータが、通常枠ランキングの対象又は特別枠ランキングの対象のいずれかに振り分けられる。
【０１３１】
次に、通常枠ランキングの対象となるゲームプレイデータを対象として、各ランキング種別毎に通常枠ランキングを決定し、通常枠ランキングデータを作成する。具体的には、通常枠ランキングの対象となるゲームプレイデータの中から、各ランキング種別毎のデー
タをソートし、通常枠ランキングデータを作成する。プレイデータ管理サーバ２２は、作成された通常枠ランキングデータを、ランキングデータ記録手段に記録しておく。
【０１３２】
次に、特別枠ランキングの対象となるゲームプレイデータを対象として、各ランキング種別毎に特別枠ランキングを決定し、特別枠ランキングデータを作成する。具体的には、特別枠ランキングの対象となるゲームプレイデータの中から、各ランキング種別毎のデータをソートし、特別枠ランキングデータを作成する。プレイデータ管理サーバ２２は、作成された特別枠ランキングデータを、ランキングデータ記録手段に記録しておく。
【０１３３】
このようにして、特別枠ランキングと通常枠ランキングとを決定してもよい。
【０１３４】
このように、本実施形態によれば、不自然な好成績等を得た特別なプレイヤは特別枠ランキングでランキングされ、一般のプレイヤについては通常枠ランキングでランキングされるため、不自然な好成績等を得るプレイヤが存在する場合であっても、一般のプレイヤがゲームに対する意欲を失うのを防止することができる。
【０１３５】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１３６】
例えば、上記実施形態では、対戦格闘ゲームを行う場合に本発明を適用したが、本発明は、対戦格闘ゲームのみならず、ダーツ、麻雀ゲーム、レースゲーム、囲碁、将棋、チェス、オセロ等、スコアランキングを行うことができる他のあらゆるゲームに適用することができる。
【０１３７】
また、上記実施形態では、グレープレイヤを特別ランキングの対象としたが、グレープレイヤに対してゲームの難易度を高く設定するようにしてもよい。この場合、ユーザ情報に基づいて、プレイヤがグレープレイヤか否かを判断し、グレープレイヤと判断された場合、そのプレイヤのゲームプレイ中は元々設定された難易度より難易度ランクを上げ、例えば敵キャラクタの性能を高くする等の難易度再設定処理を行うように制御する。また、グレープレイヤに対して不自然な条件下でのプレイを行わないように警告を発するようにしてもよいし、グレープレイヤのＩＤを剥奪するようにしてもよい。
【０１３８】
また、上記実施形態では、通常枠ランキングと特別枠ランキングの一方のみを携帯電話３０に表示する場合を例に説明したが、通常枠ランキングと特別枠ランキングの両方を同時に携帯電話３０に表示するようにしてもよい。この場合、プレイデータ管理サーバ２２は、通常枠ランキングデータと特別枠ランキングデータの両方を作成する。
【０１３９】
また、上記実施形態では、ランキングをランキング種別毎に携帯電話３０に表示する場合を例に説明したが、すべてのランキングを同時に携帯電話３０に表示するようにしてもよい。
【０１４０】
また、上記実施形態では、グレーカードやグレープレイヤをプレイデータ管理サーバ２２が自動で認定したが、グレーカードやグレープレイヤを人間の判断により認定してもよい。
【０１４１】
また、上記実施形態では、第１のランキングデータ群（通常枠ランキングデータ）と第２のランキングデータ群（特別枠ランキングデータ）とを別個に管理する場合を例に説明したが、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを別個に管理しなくてもよい。例えば、個々のプレイデータに対して、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群のいずれに属するかを示す情報（例えばフラグ等）を含ませるようにして、ランキングデータ自体をひとつのデータ群として管理するようにしてもよい。なお、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを別個に管理する場合には、第１のランキングデータ群と第２のランキングデータ群とを別個の記憶部に記憶するようにしてもよいし、一つの記憶部を複数の領域に分割し、分割された各領域に第１のランキング
データと第２のランキングデータとをそれぞれ記憶するようにしてもよい。
【０１４２】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、図１１に示すように、アーケード型のゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置５０や、パーソナルコンピュータ５４、あるいは携帯電話機３０等を用いたゲームシステムにおいてランキングを行う際にも適用することができる。家庭用ゲーム装置５０であれば、メモリカード５２等の記憶手段に、プレイヤの個人情報とプレイヤによるゲーム結果データを蓄積する。パーソナルコンピュータ５４であれば、ハードディスク５６やフレキシブルディスク５８等の記憶手段に、プレイヤの個人情報とプレイヤによるゲーム結果データを蓄積する。携帯電話機３０のようにプレイ履歴を蓄積するための記憶容量が乏しい機器であれば、ネットワークサーバ２２の記憶手段等に、プレイヤの個人情報とプレイヤによるゲーム結果データをプレイ履歴とともに蓄積するようにしてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、ゲーム装置とサーバとが通信可能に接続されたネットワーク型のゲームシステムを例に説明したが、本発明の原理は、ネットワーク型のゲームシステムに限定されるものではなく、スタンドアローン型のゲーム装置、即ち、単体のゲーム装置においてランキングを行う際にも適用することができる。この場合、ゲーム装置内にランキングデータ生成プログラムが導入されている。ゲーム装置内に設けられた制御部により、ランキングデータを生成する処理が行われる。ランキングデータは、ゲーム装置内等に設けられたランキングデータ記録手段に記録される。ランキングデータ記録手段は、ゲーム装置内に設けられた記憶手段と別個に設けてもよいし、記憶手段の一部をランキングデータ記録手段として用いてもよい。
【０１４４】
また、上述したスタンドアローン型のゲーム装置は、アーケード型のゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用ゲーム装置５０や、パーソナルコンピュータ５４等を用いたゲームシステムにおいてランキングを行う際にも適用することができる。家庭用ゲーム装置５０であれば、メモリカード５２等の記憶手段に、プレイヤの個人情報とプレイヤによるゲーム結果データを蓄積する。パーソナルコンピュータ５４であれば、ハードディスク５６やフレキシブルディスク５８等の記憶手段に、プレイヤの個人情報とプレイヤによるゲーム結果データを蓄積する。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける処理を示すフローチャート（その１）である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける処理を示すフローチャート（その２）である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける処理を示すフローチャート（その３）である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける処理を示すフローチャート（その４）である。
【図６】カード登録画面を示す図である。
【図７】携帯電話の表示画面を示す図である。
【図８】カード内データを示す図である。
【図９】サーバ内データを示す図（その１）である。
【図１０】サーバ内データを示す図（その２）である。
【図１１】本発明の他の実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１０…ゲームセンタ
１１…ＬＡＮ
１２…ゲーム装置
１３…磁気カードＩ／Ｆ
２０…インターネット
２２…プレイデータ管理サーバ
３０…携帯電話（移動通信端末）
３２…携帯電話網
４０…メンバーズカード
５０…家庭用ゲーム装置
５２…メモリカード
５４…パーソナルコンピュータ
５６…ハードディスク
５８…フレキシブルディスク
【図１】
2005118543.tif 000003
【図２】
2005118543.tif 000004
【図３】
2005118543.tif 000005
【図４】
2005118543.tif 000006
【図５】
2005118543.tif 000007
【図６】
2005118543.tif 000008
【図７】
2005118543.tif 000009
【図８】
2005118543.tif 000010
【図９】
2005118543.tif 000011
【図１０】
2005118543.tif 000012
【図１１】
2005118543.tif 000013