(57)【要約】【課題】  はまりの天井について設定の変更作業を要せず、遊技者に天井を悟られる可能性の低い遊技台を提供すること。【解決手段】  特定の遊技モードへの移行回数により遊技者に有利な条件を設定する。これにより、例えば、はまりの天井が遊技回数により規定されず、特定遊技モードの移行回数により規定されるので、遊技回数によりはまりの天井が固定化されるのを回避できる。【選択図】  図９
2005118138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
複数種類の遊技モード間における遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、
前記複数種類の遊技モードのうち、特定の遊技モードに移行した移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、
前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に、遊技者に有利な条件が設定されることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記複数種類の遊技モードが、
遊技者に有利な利益モードと、前記利益モードよりも遊技者に不利な複数の不利益モードと、を含み、
前記カウント手段は、
前記複数の不利益モードの中の特定の不利益モードへの前記移行回数をカウントすることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数の不利益モードのそれぞれの終了条件は、遊技回数を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数の不利益モードが、
前記特定の不利益モードと、前記利益モードに移行する不利益モードと、他の不利益モードと、を含み、
前記遊技台は、更に、
前記利益モードに移行する不利益モード中に、前記利益モードへの移行を遊技者に示唆する前兆演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、所定の場合に前記特定の不利益モードにおいても前記前兆演出を実行することを特徴とする請求項２乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記前兆演出が複数種類あり、
前記演出手段は、所定の場合に前記特定の不利益モードにおいても、少なくともいずれかの種類の前記前兆演出を実行することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記特定の不利益モードの次の遊技モードは、前記他の不利益モードに設定され、
前記他の不利益モードの次の遊技モードは、前記特定の不利益モードか又は前記利益モードに移行する不利益モードであることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数種類の遊技モードは、
所定の前記入賞役に対する入賞が許容される放出モードと、前記所定の入賞役に対する入賞が規制されると共に当該所定の入賞役に前記内部当選した回数が記録される複数のストックモードと、を含み、
前記複数のストックモードは、第１乃至第３のストックモードを含み、
前記第１のストックモードの次の遊技モードは前記第２又は第３のストックモードに設定され、
前記第２のストックモードの次の遊技モードは前記第１のストックモードに設定され、
前記第３のストックモードの次の遊技モードは前記放出モードに設定され、
前記カウント手段は、
前記第２のストックモードへの前記移行回数をカウントし、
前記遊技者に有利な条件として、前記遊技モード制御手段は、前記遊技モードを前記第３のストックモードに移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記第１乃至第３のストックモードのそれぞれの終了条件は、遊技回数を含むことを特徴とする請求項７に記載の遊技台。
【請求項９】
前記第１乃至第３のストックモードのうち、少なくとも前記第１のストックモードの遊技回数が可変であることを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記第１のストックモードの遊技回数は抽選で設定されることを特徴とする請求項９に記載の遊技台。
【請求項１１】
更に、前記第３のストックモード中に、前記放出モードへの移行を遊技者に示唆する前兆演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、所定の場合に前記第２のストックモードにおいても前記前兆演出を実行することを特徴とする請求項８乃至１０のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
前記前兆演出が複数種類あり、
前記演出手段は、所定の場合に前記第２のストックモードにおいても、少なくともいずれかの種類の前記前兆演出を実行することを特徴とする請求項１１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンは益々多様化が進み、例えば、短期間に多くの利益を遊技者が得られるものも提案されている。このようなスロットマシンでは、短期間に多くの利益を得られる反面、いわゆるはまりの期間も長くなる傾向にある。そこで、はまりの天井回数が決められたスロットマシンも登場している。天井回数は、例えば、ボーナス間のはまりを救済するために設けられた機能で、ボーナスに入賞することなく所定の遊技回数（例えば２０００回）に到達すると、遊技者に何らかの利益が付与される。一方、スロットマシンの遊技回数は、通常、遊技者に提示されるため、天井回数が固定的であると、遊技者は遊技回数が天井回数に近いスロットマシンを選択し、遊技回数が天井回数に遠いスロットマシンは敬遠される傾向にある。このことはスロットマシンの稼働率が全体として劣るため、遊技場の経営者としては望ましいものではない。そこで、例えば、特許文献１に記載されるスロットマシンのように天井回数を任意に変更することのできるスロットマシンも提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１６９８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のように天井回数を変更できるものであっても、遊技場の係員等により変更しない限り同じ天井回数が維持されるので、例えば、一日中遊技をした遊技者が天井回数を察知し、翌日、再びその遊技場に訪れて天井回数に近い台を狙うことも可能となる。このような事態を防止するためには、天井回数を毎日変更しなければならなくなり、手間がかかる。また、遊技場側において天井回数を任意に変更できるようにすると、遊技者にとって極度に不利な天井回数を常に設定する遊技場も現れるおそれがある。この場合、その遊技場のみならず、そのスロットマシンに対する遊技者の印象が悪くなり、ひいてそのスロットマシンのメーカに対する不信感を募らせるおそれもある。
【０００５】
従って、本発明の目的は、はまりの天井について設定の変更作業を要せず、遊技者に天井を悟られる可能性の低い遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、複数種類の遊技モード間における遊技モードの移行を制御する遊技モード制御手段と、前記複数種類の遊技モードのうち、特定の遊技モードに移行した移行回数をカウントするカウント手段と、を備え、前記カウント手段によるカウント値が所定値に達した場合に、遊技者に有利な条件が設定されることを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台によれば、前記特定の遊技モードに移行した移行回数により遊技者に有利な条件が設定される。このため、例えば、はまりの状態に至った場合に遊技回数ではなく、前記移行回数に基づきはまりの天井を設定することが可能となり、はまりの天井を散らすことが可能となる。従って、従来のように天井となる遊技回数を設定する必要はなく、また、遊技者に天井を悟られる可能性を低くすることができる。
【発明の効果】
【０００８】
以上述べた通り、本発明によれば、はまりの天井について設定の変更作業を要せず、遊技者に天井を悟られる可能性を低くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。  ＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（赤７、青７、白７、ベル等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１０１の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００１１】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。
【００１２】
ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３３は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００１３】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５６は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿５００に溜まるようになっている。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）５００は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１６０と、中央スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１４】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置１７０を制御する液晶表示制御部（図示省略）で構成されている。
【００１５】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタン１３３の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００１６】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。演出用ランプ・表示器類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。
【００１７】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。バックライト４２０は、リールの絵柄を照らすライトで、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用ランプ４２１は、上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ５００をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２０および演出用ランプ４２１は、出力インターフェース４２２を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ及び中央スピーカ）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部（図示省略）へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部は、液晶表示制御装置１７０を制御する。
【００１８】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図において「ブランク」は、入賞役に関係の無い絵柄を示す。また、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、中リール１１１の番号１のコマには赤７の絵柄、右リール１１２の番号２のコマには青７の絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、各リール１１０〜１２０の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
（１）通常遊技
図４は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。但し、入賞役の内部当選確率に関しては設定１〜設定６まで全て共通である。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」と「青７−青７−青７」と「白７−白７−白７」である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施形態の場合、小役は、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１１と右リール１１２の絵柄は、どの絵柄でもよいことを示している。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、再遊技の抽選データは２種類用意されており、後述する遊技モード（ＲＴ０と、ＲＴ１〜４）とで異なる。
（２）ＢＢゲーム
ＢＢゲームにおいては、図示しないが、上述した小役の他に以下の入賞役が設定されている。なお、ＢＢゲーム中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率をを通常遊技とは異なるものとすることができる。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。入賞時には所定数（例えば１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
・役物
ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００２０】
＜遊技状態の種類＞
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技とＢＢゲームとに大別される。また、ＢＢゲームはＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに大別される。以下、ＢＢゲームとＳＲＢゲームとについて説明する。
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めたセット回数（本実施形態では２回）行うかのいずれかの条件が成立することでＢＢゲームが終了する。すなわち、たとえば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
・ＳＲＢゲーム
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００２１】
＜遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技において複数種類の遊技モードが設定されている。この遊技モードは、大別すると、相互に相対的に遊技者に有利な利益モードと、不利な複数の不利益モードと、が設定されている。本実施形態の場合、不利益モードにおいては、ＢＢに対する入賞が規制されると共に、ＢＢに内部当選した回数が記録される。一方、利益モードにおいては、ＢＢに対する入賞が許容される。つまり、不利益モードはＢＢのストックモードであり、利益モードはＢＢの放出モードを構成する。ＢＢに対する入賞の規制は、後述するリール制御テーブルの選択により行う。本実施形態では利益モードとしてＲＴ０モードが、不利益モードとしてＲＴ１Ａ、ＲＴ１Ｂ、ＲＴ２及びＲＴ３モードが、それぞれ設定されている。なお、ＲＴ１ＡモードとＲＴ１Ｂモードとを総称する時はＲＴ１モードという。以下、各遊技モードの関係を図５を参照して説明する。
【００２２】
本実施形態の場合、ＲＴ０モードの次の遊技モードはＲＴ１モードに設定されている。ＲＴ０モードからＲＴ１モードへの移行条件は、ＢＢの内部当選を示すフラグが立っていない状態でＢＢに内部当選した場合、又は、ＢＢゲームの終了時である。ＲＴ１モードのうち、ＲＴ１ＡモードとＲＴ１Ｂモードとのいずれに移行するかは、本実施形態の場合抽選で定められる。ＲＴ１モードの次の遊技モードはＲＴ２モード又はＲＴ３モードである。ＲＴ１モードはその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、抽選により設定される。そして、ＲＴ２モード又はＲＴ３モードへの移行条件（つまりＲＴ１モードの終了条件）は、設定された遊技回数を消化したことである。ＲＴ２モードとＲＴ３モードとのいずれに移行するかは本実施形態の場合、抽選により定められる。ＲＴ１ＡモードとＲＴ１Ｂモードとの違いは、まず、設定される遊技回数の範囲にあり、ＲＴ１Ａモードが１回〜２５５回、ＲＴ１Ｂモードが１回〜５５回である。すなわち、ＲＴ１Ａモードの方がＲＴ１Ｂモードよりも消化すべき遊技回数が多くなる傾向にある。次に、ＲＴ２モードとＲＴ３モードへの移行の振り分け率が異なり、ＲＴ１Ａモードの場合、ＲＴ２モードへ移行する確率が高く、ＲＴ１ＢモードはＲＴ３モードへ移行する確率が高い。更に、ＲＴ０モードから移行する場合、ＲＴ１Ａモードの方がＲＴ１Ｂモードよりも移行の確率が高い。
【００２３】
次に、ＲＴ２モードの次の遊技モードはＲＴ１モードである。ＲＴ２モードもその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、６回〜１２回の範囲で抽選により設定される。そして、ＲＴ１モードへの移行条件（つまりＲＴ２モードの終了条件）は、設定された遊技回数を消化したことである。ＲＴ１モードのうち、ＲＴ１ＡモードとＲＴ１Ｂモードとのいずれに移行するかは、本実施形態の場合抽選で定められ、ＲＴ１Ａモードへ移行する確率の方が高く設定される。次に、ＲＴ３モードの次の遊技モードはＲＴ０モードである。ＲＴ３モードもその遊技回数が可変であり、本実施形態の場合、１回〜２０回の範囲で抽選により設定される。そして、ＲＴ０モードへの移行条件（つまりＲＴ３モードの終了条件）は、設定された遊技回数を消化したことである。
【００２４】
さて、本実施形態の遊技モードの構成の場合、ＲＴ１〜ＲＴ３モードにある場合、特に、ＲＴ１ＡモードとＲＴ２モードとの間で遊技モードが繰り返される場合が生じ得る。いわゆるはまりの状態となり、原則としてＢＢの入賞が得られない。はまりを脱するにはＲＴ３モードへ遊技モードが移行され、ＲＴ０モードへ移行されなければならない。ここで、ＲＴ１ＡモードとＲＴ２モードとの間で遊技モードが無限に繰り返されると、遊技者はいつまでたってもストックモードを脱することができず、何らかの形で天井を設ける必要がある。そこで、本実施形態では、ＲＴ２モードへの移行回数をカウントし、これが所定値（本実施形態では７回）に達すると、遊技者に有利な条件として、ＲＴ３モードへ強制的に遊技モードが移行するように制御する。この制御により、遊技者ははまり状態を脱することが可能となると共に、遊技回数で天井を定めるのではなく、ＲＴ２モードへの移行回数で天井を定めることにより、遊技回数で見れば天井となる遊技回数が可変となり、遊技者に天井を悟られる可能性がほとんどない、或いは、天井を推測することが不可能となる。しかも、はまりの天井について遊技場の係員等がその設定の変更作業をする必要もない。なお、天井となるＲＴ２モードへの移行回数の前記所定値も可変とすれば、より一層天井が散ることになる。
【００２５】
なお、本実施形態では、各遊技モードの移行関係は、図５の矢印で示す方向のみとするが、これに限られず、種々の移行関係を設定してもよい。例えば、ＲＴ２モードからＲＴ３モード又はＲＴ０モードへ小さい確率（例えば、１０％未満或いは数％の範囲）で移行できるようにしてもよい。また、ＲＴ２モードへの移行回数により設定される遊技者に有利な条件としてＲＴ３モードへの強制的な移行を挙げたが、これに限られず、遊技者に有利な他の条件を採用するようにしてもよい。例えば、ＡＴ（アシストタイム）搭載機であれば、アシストタイムの権利数を付与するようなものでもよい。
【００２６】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。図６は、通常遊技時のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。この選択テーブルには、リール停止制御テーブルの選択条件及び選択確率やリール停止制御テーブルが選択された場合の関連処理の概略等が示されている。なお、ＢＢゲーム時のリール停止制御テーブル及びその選択テーブルも存在するがここでは省略する。同図において、「テーブル番号」、「テーブル名称」は各リール停止制御テーブルを識別するための識別番号、又は、識別名称である。「テーブル名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には「テーブル番号」のみにより各リール停止制御テーブルが識別される。「絵柄組合せ」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより、入賞ライン１１４上に揃って表示されることが許容され入賞役が示されている。例えば、テーブル番号０は、ビッグボーナスに対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御テーブルであり、適切なタイミングで各ストップボタン１３７乃至１３９を操作すればビッグボーナスに入賞することが可能となる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わないことになる。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。また、テーブル番号８は、ハズレでありいずれの入賞役の絵柄組合せも揃わないことを示している。なお、ＢＢに入賞するためにはテーブル番号０、６又は７のリール停止制御テーブルが選択されることが必要となるが、このテーブルはＲＴ０モードの場合のみ選択可能となる。つまり、リール停止制御テーブルの選択により、ＲＴ１〜３モードの場合には、ＢＢに入賞することが規制されることになる。
【００２７】
「その他の処理」には、そのリール停止制御テーブルが選択されたことにより行われる他の処理を示している。テーブル番号０〜３のＲＦ（リールフラッシュ）とは、リール１１０〜１１２のバックライトが短時間点滅する演出が実行されることを示している。テーブル番号３及び４の強制移行とは、ストックモードから強制的に放出モードへ移行する処理が行われることを示している。テーブル番号１７と２１の０枚役とは、リール１１０〜１１２の停止時に表示される絵柄組合せが全てブランク（ハズレ絵柄）の組合せであることを示す。「テーブル選択確率」には、各リール停止制御テーブルの選択確率が示されており、表中の数値を１００で割った値が選択確率となる。各リール停止制御テーブルの選択確率は、ＢＢ内部当選の有無と、遊技モードと、その遊技で内部当選した入賞役と、により区分けされて設定されており、少なくともその遊技で内部当選した入賞役に基づき選択されることになる。
【００２８】
＜前兆演出＞
次に、前兆演出について説明する。前兆演出はストックモードから放出モードへの移行を遊技者に示唆する演出であり、主制御部３００又は副制御部４００が演出手段としてこれを実行する。そして、ＲＴ３モードの終了後にはＲＴ０モードに移行するため、この前兆演出はＲＴ３モードの場合に主として行われる。しかし、ＲＴ３モードのみに限定すると、他のストックモードで遊技中の遊技者は退屈感を覚えるおそれがある。そこで、本実施形態ではＲＴ２モードにおいても同様の前兆演出を行う。本実施形態ではＲＴ２モードからＲＴ０モードに移行することはないので、ＲＴ３モードの前兆演出はいわば真の前兆演出であり、ＲＴ２モードの前兆演出はいわば偽の前兆演出となる。これにより、ストックモードにおける遊技者の期待感を維持することができる。また、上述した通り、本実施形態ではＲＴ２モードへの移行回数によりＲＴ３モードへ強制的に遊技モードが移行されるので、単なる偽の前兆演出ではなく、ＲＴ２モードへの移行回数が増えていることを遊技者に予感させ、現在の遊技がＲＴ３モードでなくても、そのうちＲＴ３モードへ移行するだろうという期待感を持たせることができる。
【００２９】
前兆演出の内容としては、他のストックモード（ＲＴ１モード）では実行されないものとしてもよいし、実行されるが、実行される確率が高いものであってもよい。要するに、遊技者が前兆演出であると感じるものであればよい。また、この前兆演出は、ＲＴ２モードとＲＴ３モードとの間で、全く共通のものとしてもよいし、前兆演出を複数用意してその一部が共通するようにしてもよい。本実施形態の場合、この前兆演出として３種類の演出が用意されている。一つ目は図６を参照して上述したリールフラッシュ（ＲＦ）である。このリールフラッシュは、テーブル番号０〜３のいずれかが選択された時に実行されるが、テーブル番号１の場合、ＲＴ２及び３モードの場合のテーブル選択確率がＲＴ１モードの場合よりも倍以上となっている。つまり、ベルに入賞する毎にリールフラッシュが行われると、遊技者は現在の遊技モードがＲＴ２モードかＲＴ３モードであると推測することになり、前兆演出となる。２つ目は図６を参照して上述した０枚役であり、テーブル番号２１の場合、ＲＴ２及び３モードの場合のテーブル選択確率がＲＴ１モードの場合よりも著しく高くなっている。つまり、絵柄組合せの出目としてブランクのみの組合せが頻出した時には、遊技者は現在の遊技モードがＲＴ２モードかＲＴ３モードであると推測することになり、前兆演出となる。３つ目はリプレイの頻出である。ＲＴ１モードでは、リプレイの絵柄組合せが揃うリール停止制御テーブル（テーブル番号２、３、１８、１９）の選択確率が（１＋１＋１５）／１００＝１／５．８であり、ＲＴ２及び３モードでは、（２８＋１＋６）／１００＝１／２．９であり、リプレイの出現率がアップする。リプレイの頻出の程度により遊技者は現在の遊技モードがＲＴ２モードかＲＴ３モードであると推測することになり、前兆演出となる。なお、本実施形態では前兆演出としてこれら３つの演出を挙げたが、これに限られず種々の前兆演出を選択できる。
【００３０】
＜押し順当てゲーム＞
本実施形態では、ＳＲＢゲーム中において、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序が所定の場合に、ＢＢゲームに連荘できる仕組みを採用する。本実施形態の場合、ＢＢゲームが終了すると、原則として遊技モードがＲＴ１モードに移行する。しかし、そのＢＢゲームで行われ得る２回のＳＲＢゲームの少なくともいずれかにおいて、ストップボタン１３７〜１３９を所定の操作順序で操作できた場合、ＢＢゲーム終了後の遊技が強制的にＲＴ０モードになり、ＢＢへの入賞が可能となる。これが連続するとＢＢが連荘する。従って、遊技者がストップボタン１３７〜１３９の操作順序を知ることができれば、ＢＢが連荘する可能性が飛躍的に高くなるが、この操作順序は通常秘密とされ、ＢＢゲーム終了時の押し順ナビ抽選で当選した場合のみ液晶表示装置１７０により報知される。これを図１６を参照して説明する。なお、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序が所定の操作順序か否かを判定するのは、所定の入賞役（本実施形態の場合、役物）に内部当選した時とし、所定の入賞役である役物に入賞する回数分（本実施形態の場合８回）、全て所定の操作順序で操作された場合に成功（押し順当てゲームに勝利）としてもよいし、入賞役の内部当選に関わらず、所定回数分（例えば、８回）、全て所定の操作順序で操作された場合に成功としてもよい。
【００３１】
まず、同図Ｎ回目のＢＢゲームの終了時において、押し順ナビ抽選に２回当選したとする。すると、以降２回のＢＢゲームのＳＲＢゲームにおいてストップボタン１３７〜１３９の操作順序が液晶表示装置１７０に表示されることになる。つまり、次のＢＢに入賞した時にそのＢＢゲーム（Ｎ＋１回目）のＳＲＢゲーム中、液晶表示装置１７０にストップボタン１３７〜１３９の操作順序が、例えば、右→左→中といった具合に表示される。遊技者はこの表示（すなわち押し順ナビ）に従ってストップボタン１３７〜１３９を正しく操作すれば、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶されたその結果を示すフラグ（ＢＢ放出フラグと呼ぶ）がＯＮとなり、そのＢＢゲーム終了後に遊技モードがＲＴ０モードに設定され、ＢＢに入賞することが可能となる。同図の例では押し順ナビ抽選に２回当選した場合を想定しているので、Ｎ＋２回目のＢＢゲームのＳＲＢゲームにおいても押し順ナビが実行され、そのＢＢゲーム終了後もＲＴ０モードに設定されている。そして、更にＢＢに入賞し、Ｎ＋３回目のＢＢゲームに至っている。このように図１６の例の場合、押し順ナビ抽選に２回当選したことにより（すなわち押し順ナビの権利を２回分得たことにより）、ＢＢゲームに３連荘したことになる。なお、押し順ナビ抽選の結果により、事実上保証される連荘回数が決まるので、例えば、図１６の例の場合、Ｎ＋１回目のＢＢゲーム開始時に液晶表示装置１７０に「残り３回」といった表示をし、Ｎ＋２回目のＢＢゲーム開始時に液晶表示装置１７０に「残り２回」といった表示をすることで、押し順ナビの権利数を表示するようにしてもよい。また、Ｎ回目のＢＢゲーム終了からＮ＋１回目のＢＢゲーム開始までの遊技において、押し順ナビの権利を獲得したことを示すか又は示唆する演出を行うことで遊技者の期待感を刺激してもよい。
【００３２】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、Ｓ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、Ｓ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、ＢＢに内部当選した場合、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたＢＢ内部当選回数カウンタが一つインクリメントされる。この内部当選回数カウンタはＢＢのストック数を示すことになる。なお、Ｓ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００３３】
Ｓ１０６では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０５の内部抽選結果等に基づき、図６で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされ、ＢＢ入賞時の場合、更に、ＢＢ内部当選回数カウンタが一つデクリメントされる。Ｓ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。
【００３４】
この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。なお、ＢＢゲームの終了時にＢＢ内部当選回数カウンタが１以上であれば、ＢＢの内部当選フラグがＯＮとなる。Ｓ１１１では、遊技モード制御処理を実行する。ここでは、主として遊技モードの移行に関する処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００３５】
＜遊技モード制御処理＞
次に、図８を参照してＳ１１１の遊技モード制御処理について説明する。Ｓ２０１ではＢＢ内部当選フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＮの場合Ｓ２０２へ進み、ＯＦＦの場合は処理を終了する。Ｓ２０２では現在の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム終了時は遊技モードをＲＴ０モードからＲＴ１モードへ移行する条件となる時期であるので、ＢＢゲーム終了時の場合Ｓ２０７へ進み、そうでない場合はＳ２０３へ進む。Ｓ２０３では、Ｓ１０６で選択したリール停止制御テーブルが特定のテーブル（図６のテーブル番号３又は４）か否かを判定する。これらのテーブルが選択された場合、強制的に遊技モードをＲＴ０モードへ移行すべくＳ２０７へ進む。Ｓ２０４では現在の遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定する。ＲＴ０モードの場合、Ｓ２０８へ進み、そうでない場合はＳ２０５へ進む。Ｓ２０５では、ストックモードの各モード（ＲＴ１〜ＲＴ３）の遊技回数を示すＲＴ遊技回数を１つ減算する。ＲＴ遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリア上に記憶されている。Ｓ２０６では、ＲＴ遊技回数が０か否かを判定する。０の場合Ｓ２０７へ進み、そうでない場合はＳ２０８へ進む。Ｓ２０７では遊技モード抽選処理を行う。ここでは遊技モードの移行に関する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ２０８では、上述した押し順当てゲームの結果を示すＢＢ放出フラグがＯＮか否かを判定する。ＯＦＦの場合、処理を終了し、ＯＮの場合はＳ２０９へ進む。Ｓ２０９では、押し順当てゲームに成功したことを受けて遊技モードを強制的にＲＴ０モードに設定し、また、ＲＴ遊技回数を０にする。
【００３６】
＜遊技モード抽選処理＞
次に、図９を参照してＳ２０７の遊技モード抽選処理について説明する。Ｓ３０１では遊技モード抽選情報を取得する。遊技モード抽選情報は、遊技モードを抽選により選択するにあたり使用する情報であって、所定の条件を満たした場合に更新される０〜５の数値情報である。つまり、その数値情報は対応する条件の成就を示すものであり、成就した条件によって異なる抽選を行う。この遊技モード抽選情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。図１０（ａ）は遊技モード抽選情報と対応する条件との対応関係を示す図である。同図に示すように、まず、ＢＢゲームが終了すると０が設定される。また、ＲＴ１Ａモードにおいて、ＲＴ遊技回数が０になったときは１が設定される。以降、ＲＴ１Ｂモード、ＲＴ２モード、ＲＴ３モードにおいて、それぞれのＲＴ遊技回数が０になると、それぞれ２〜５が設定される。また、Ｓ１０６のリール停止制御テーブルの選択時に、テーブル名称がリプレイＤ又はチェリーＢのテーブルが選択された場合にも５に設定される。これらのリール停止制御テーブルはＲＴ０モードへ強制的に移行させるテーブルである。
【００３７】
図９に戻り、Ｓ３０２ではＳ３０１で取得した遊技モード抽選情報が５か否かを判定する。５の場合、Ｓ３０３へ進み遊技モードをＲＴ０モードに設定する。つまり、ＲＴ３モードが終了した場合及びテーブル名称がリプレイＤ又はチェリーＢのテーブルが選択された場合にはＲＴ０モードへ移行することになる。次に、Ｓ３０２で遊技モード抽選情報が５ではない場合、Ｓ３０４へ進み、遊技モードを抽選で選択するための抽選データを取得する。この抽選データは、まず、Ｓ３０１で取得した遊技モード抽選情報に応じて選択され、次に、図４に示した内部当選確率の設定（１〜６）に応じて選択される。図１０（ｂ）は遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図である。遊技モード抽選情報０〜４について、それぞれＲＴモード移行抽選データ１〜５が割り当てられている。この対応関係により、まず、Ｓ３０１で取得した遊技モード抽選情報からＲＴモード移行抽選データが選択される。次に、図１１は、各ＲＴモード移行抽選データ１〜５と内部当選確率の設定とにより定められる各遊技モードの移行確率を示す図である。なお、設定２〜５については省略されている。
【００３８】
同図においては、各数値を２５６で割った値が移行確率となる。例えば、ＲＴモード移行抽選データ１が選択された場合、移行先の遊技モードはＲＴ１ＡモードかＲＴ１Ｂモードとなり、内部当選確率の設定が１の場合、ＲＴ１Ａモードへ１２８／２５６の確率で、ＲＴ１Ｂモードへ１２８／２５６の確率で、それぞれ移行することになる。図１１図と図１０とを比較することで以下のことが分かる。まず、ＢＢゲーム終了時、テーブル名称がＢＢ−Ａ（テーブル番号５。図６参照）のリール停止制御テーブルが選択された時（つまり、ＢＢの内部当選を示すフラグが立っていない状態でＢＢに内部当選した場合）、及び、ＲＴ２モードが終了した時にはＲＴ１ＡモードかＲＴ１Ｂモードのいずれかのみに移行する。次に、ＲＴ１Ａモードが終了した時には、ＲＴ２モードかＲＴ３モードに移行する（ＲＴ２モードへ移行する確率の方が高い）。更に、ＲＴ１Ｂモードが終了した時には、ＲＴ２モードかＲＴ３モードに移行する（ＲＴ３モードへ移行する確率の方が高い）。
【００３９】
図９に戻り、Ｓ３０５ではＳ３０４で取得した抽選データに基づき、移行先となる遊技モードを抽選により選択する。Ｓ３０６ではＳ３０５の抽選結果に応じて遊技モードを更新する。Ｓ３０７では今回移行した遊技モードがＲＴ０モードか否かを判定し、ＲＴ０モードの場合は処理を終了する。ＲＴ０モードでない場合には、Ｓ３０８へ進み、今回移行した遊技モードがＲＴ２モードか、つまり、ＲＴ２モードへの移行時か否かを判定する。ＲＴ２モードへの移行時でない場合にはＳ３１２へ進み、ＲＴ２モードへの移行時の場合はＳ３０９へ進む。Ｓ３０９ではＲＴモード制御カウンタを更新し、１つインクリメントする。このＲＴモード制御カウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記録され、ＲＴ２モードへの移行回数をカウントするものである。つまり、本実施形態においてはまりの天井に達したか否かを判定するためのカウンタである。Ｓ３１０ではＲＴ制御カウンタのカウント値、すなわちＲＴ２モードへの移行回数が所定値に達したか否かを判定する。この所定値は本実施形態の場合、上述した通り７回である。所定値に達していた場合はＳ３１１へ進み、そうでない場合はＳ３１２へ進む。Ｓ３１１では遊技モードをＲＴ３モードに設定する。これにより、遊技者ははまりを脱することが可能となる。次に、Ｓ３１２以下では遊技モードのＲＴ遊技回数を設定する処理を行う。まず、Ｓ３１２では遊技モード及び内部当選確率の設定（１〜６）に応じて、ＲＴ遊技回数を定めるための抽選データを取得する。本実施形態ではＲＴ遊技回数を定めるにあたり、まず、設定毎の抽選データによる抽選で基準遊技回数を定め、その基準遊技回数を補正値で補正するという方式を採用し、ＲＴ遊技回数がなるべく固定的にならないようにしている。図１２はＲＴ１〜３の各モードにおける各設定（１〜６）毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図である。なお、設定２〜５については省略されている。同図においては、各数値を２５６で割った値が抽選確率となる。そして、Ｓ３１２では、今回移行した遊技モードと内部当選確率の設定とから抽選データを取得する。例えば、今回移行した遊技モードがＲＴ１Ａモードであって、設定が１の場合、各基準遊技回数（２００、１５０．．．３０、１）毎の抽選データ（３２、２００．．．１、１）が取得される。Ｓ３１３ではＳ３１２で取得した抽選データに基づいてＲＴ遊技回数の抽選を行う。これにより、基準遊技回数が決定する。次に、Ｓ３１４では補正値により基準遊技回数を補正し、ＲＴ遊技回数を決定する補正処理を行う。補正処理は、図１２の補正値の範囲で行い、各補正値は抽選により均等に選択される。例えば、ＲＴ１Ａモードにおいて、基準遊技回数が２００回となった場合、補正値の範囲が０〜２５であるため、１／２６の確率で０〜２５の中の補正値のいずれかが抽選で選択される。そして、抽選で選択された補正値と基準遊技回数とを加算してＲＴ遊技回数が決定する。図１２から分かる通り本実施形態の場合、ＲＴ遊技回数は、ＲＴ１Ａモードは１回〜２２５回、ＲＴ１Ｂモードは１回〜５５回、ＲＴ２モードは６回〜１２回、ＲＴ３モードは１回〜２０回の範囲で設定されることになる。ＲＴ１ＡモードはＲＴ遊技回数が多く設定される可能性があり、はまりのモードとなる。また、ＲＴ１ＢモードはＲＴ１ＡモードよりはＲＴ遊技回数が少なく設定される場合が多くなるが、これも比較的ＲＴ遊技回数が多くなる。つまり、本実施形態では２種類のＲＴ１モードで、はまり期間を調整し、ＲＴ１ＡモードとＲＴ１Ｂモードとの振り分けにより、時にははまりが長期化し、時にははまりが比較的短期間で終わるようにされている。Ｓ３１５ではＳ３１４で決定した遊技回数によりＲＴ遊技回数を更新し、処理が終了する。
【００４０】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図１３を参照して副制御部４００の処理について説明する。上述した押し順ナビは副制御部４００が実行する。同図の処理は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり実行される。Ｓ４０１では、主制御コマンドを受信したか否かを判断する。主制御コマンドを受信した場合は、Ｓ４０２に進み受信したコマンドを解析する。Ｓ４０３では演出処理を実行する。図１４はＳ４０３の演出処理を示すフローチャートである。
【００４１】
Ｓ５０１では、押し順ナビ回数カウンタが０よりも大きいか否かを判定する。この押し順ナビ回数カウンタはＲＡＭ４１２上の所定のエリアに記憶され、上述した押し順ナビ抽選の抽選結果となる押し順ナビの回数が記憶される。押し順ナビ回数カウンタが０よりも大きい場合はＳ５１１へ進み、そうでない場合はＳ５０２へ進む。Ｓ５０２では受信した主制御コマンドがＢＢ終了コマンドか否かを判定する。このＢＢ終了コマンドはＢＢゲームの終了を示すコマンドであり、ＢＢゲームの終了時に主制御部３００から送信される。ＢＢ終了コマンドである場合、Ｓ５０３へ進み、そうでない場合はＳ５０８へ進む。Ｓ５０３では押し順ナビ回数の抽選を行う。押し順ナビの回数の抽選は、内部当選確率の設定（１〜６）に基づいて行われる。図１５は各設定毎の押し順ナビ回数の当選確率を示す。同図に示すように、本実施形態では押し順ナビ回数として１〜３０までが設定されており、内部当選確率の設定１〜６に従って当選確率が異なるように設定されている。なお、同図には示されていないが、ハズレ（０回）の場合も設定されている。Ｓ５０４ではＳ５０３の抽選の結果、少なくとも１回以上の押し順ナビ回数に当選したか否かを判定する。当選していた場合、Ｓ５０５へ進み、そうでない場合はＳ５０８へ進む。
【００４２】
Ｓ５０５では、Ｓ５０３の押し順ナビの当選回数が、ＢＢ内部当選のストック数よりも多いか否かを判定する。ＢＢ内部当選のストック数は、主制御部３００がＢＢ内部当選回数カウンタを更新した時に副制御部４００へ送信される主制御コマンドに含まれ、副制御部４００がこれをＲＡＭ４１２上の所定のエリアに格納しておくことで判断されることになる。押し順ナビの当選回数が、ＢＢ内部当選のストック数よりも多い場合はＳ５０６へ進み、上述した押し順ナビカウンタにストック数をセットする。これはストック数を超える押し順ナビの権利を設定しないためである。一方、押し順ナビの当選回数が、ＢＢ内部当選のストック数以下の場合はＳ５０７へ進み、当選回数を押し順ナビカウンタにセットする。Ｓ５０８ではＢＢゲーム１回について押し順ナビが実行されたか否かを判定する。実行された場合、Ｓ５０９へ進み押し順ナビカウンタを一つ減算する。そうでない場合はＳ５１０へ進む。Ｓ５１０ではその他の演出処理が実行される。これには、液晶表示装置１７０による上述した押し順ナビの演出処理も含まれる。Ｓ５１１では主制御コマンドがＢＢ入賞コマンドか否かを判定する。ＢＢ入賞コマンドはＢＢに入賞したことを示すコマンドであり、ＢＢに入賞した時に主制御部３００から副制御部４００へ送信される。ＢＢ入賞コマンドであった場合、Ｓ５１２へ進み、そうでない場合はＳ５０８へ進む。Ｓ５１２では、液晶表示装置１７０に押し順ナビカウンタの値に１を加算した値を液晶表示装置１７０に表示する。これは、ＢＢゲームの開始時に連荘できる回数を示す処理となる。すなわち、上述した通り、例えば、押し順ナビに２回当選した場合、最初のＢＢゲームと次のＢＢゲームとで押し順ナビが実行され、３回目までのＢＢゲームの権利が事実上保証されることから、これを表示するようにしたものである。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成例を示すブロック図である。
【図３】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【図５】各遊技モードの移行関係を示した図である。
【図６】通常遊技時のリール停止制御用選択テーブルの説明図である。
【図７】遊技の基本的制御の例を示すフローチャートである。
【図８】遊技モード制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９】遊技モード抽選処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は遊技モード抽選情報と対応する条件との対応関係を示す図、（ｂ）は遊技モード抽選情報と抽選データとの対応関係を示す図である。
【図１１】各ＲＴモード移行抽選データ１〜５と内部当選確率の設定とにより定められる各遊技モードの移行確率を示す図である。
【図１２】ＲＴ１〜３の各モードにおける各設定（１〜６）毎の基準遊技回数、その抽選データ及び補正値の範囲を示した図である。
【図１３】副制御部４００の基本制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】演出処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】各設定毎の押し順ナビ回数の当選確率を示す図である。
【図１６】押し順あてゲームの説明図である。
【符号の説明】
【００４４】
１００  スロットマシン
【図１】
2005118138.tif 000003
【図２】
2005118138.tif 000004
【図３】
2005118138.tif 000005
【図４】
2005118138.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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