(57)【要約】【課題】  遊技球案内路の演出の向上に寄与することが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  弾球遊技機１０は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１４ａと、少なくとも遊技盤ベース１４ａにより形成される遊技盤１４と、遊技者の操作により遊技球を発射する発射装置１３０と、遊技盤ベース１４ａに設けられ、発射装置１３０により発射された遊技球を遊技盤１４上の遊技領域１５に導く一対のレール３０と、遊技盤ベース１４ａに設けられ、一対のレール３０により区画される遊技球案内路３３と、遊技盤ベース１４ａの後方に設けられ、遊技盤ベース１４ａを介して視認可能に演出表示を行う液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２に対して演出表示の制御を行う副制御回路２００とを備える。副制御回路２００は、遊技球案内路３３を介して視認可能に演出表示の制御を液晶表示装置３２に対して行うことを特徴とする。【選択図】        図８
2005073757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性部材により形成された遊技盤ベースと、
少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、
遊技者の操作により遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技盤ベースに設けられ、前記発射手段により発射された遊技球を前記遊技盤上の遊技領域に導く一対のレールと、
前記遊技盤ベースに設けられ、前記一対のレールにより区画される遊技球案内路と、
前記遊技盤ベースの後方に設けられ、前記遊技盤ベースを介して視認可能に演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記演出表示制御手段は、前記遊技球案内路を介して視認可能に演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行うことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と、
前記発射制御手段は、前記発射手段に対し遊技球を発射させる信号を供給する機能を備え、
前記演出表示制御手段は、前記発射制御手段により発生される信号に応じて、演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行うことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多彩な演出表示を可能とした弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の弾球遊技機としては、例えば、図１８に示すパチンコ機３０１がある。パチンコ機３０１の遊技は、遊技者の発射ハンドル３０２の操作に基づき、一定の間隔にて発射装置（図示せず）を駆動して遊技球を打ち出すことによって行われる。そして、パチンコ機３０１の下部の発射装置から打ち出された遊技球は、一対のレール３０３，３０４に挟まれた部分、所謂遊技球案内路３０５を介して、遊技領域３０６へ至る。
【０００３】
このように従来の遊技球案内路３０５は、単に遊技球の案内をするものであって、演出効果に欠けるものであった。そこで、遊技球案内路３０５にＬＥＤ等の発光手段を配置して、発射ハンドル３０２の回転角度に対応した演出を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−７８８６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した弾球遊技機では、遊技球案内路３０５の演出が行われるとしても、その演出は光の発光のみで行われるため、多彩な演出を行うには、ＬＥＤ等を複数配置する必要があった。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技球案内路の演出の向上に寄与することが可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明の弾球遊技機は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  透光性部材により形成された遊技盤ベースと、少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、遊技者の操作により遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤ベースに設けられ、前記発射手段により発射された遊技球を前記遊技盤上の遊技領域に導く一対のレールと、前記遊技盤ベースに設けられ、前記一対のレールにより区画される遊技球案内路と、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、前記遊技盤ベースを介して視認可能に演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示制御手段は、前記遊技球案内路を介して視認可能に演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行うことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（１）記載の発明によれば、遊技球案内路における多彩な演出表示が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、多彩な演出表示を１つの演出表示手段によって行うことが可能となり、従来のように演出表示手段を複数に分割していた場合よりも製造の工数が省けるため、コストダウンを図ることが可能となる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記発射手段を駆動制御する発射制御手段と、前記発射制御手段は、前記発射手段に対し遊技球を発射させる信号を供給する機能を備え、前記演出表示制御手段は、前記発射制御手段により発生される信号に応じて、演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行うことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（２）記載の発明によれば、遊技球の発射と一体化された演出表示が行われ、遊技球が発射されたことを容易に把握することが可能となるので、遊技者の利便性を図ることが可能となる。また、遊技球の発射と一体化された演出表示により、演出のバリエーションが増加するので、遊技者の興趣の向上を一層図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技球案内路における多彩な演出表示が可能となるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、多彩な演出表示を１つの演出表示手段によって行うことが可能となり、従来のように演出表示を複数に分割していた場合よりも製造の工数が省けるため、コストダウンを図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を弾球遊技機のなかでもデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１４】
図１及び図２に示すように、弾球遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１５】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能な弾球遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、この弾球遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００１６】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、演出表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１４ａと、遊技に関する各種の遊技部材とから構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘１３、羽根部材（所謂、普通電動役物）４８、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ及び転動誘導部材５９ａ，５９ｂ（以上図３参照）等から構成されている。尚、これら遊技部材も遊技盤ベース１４ａと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ（以上図３参照）に表示された画像を遊技者に視認させることができる。
【００１８】
遊技盤ベース１４ａは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤ベース１４ａは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、レール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれている遊技球案内路３３（遊技球案内路３３については後述する。）を除いた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤ベース１４ａにおける遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００１９】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤ベース１４ａの全部又は一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２、液晶表示装置３２の液晶表示３２ａに表示される画像等に関しては詳しく後述する。
【００２０】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、遊技に関する動画も表示される。この動画は、形状、色彩等が動的に表示される画像である。また、画像には、動画と静止画がある。動画の一例としては、表示領域を動き回るようなキャラクタ画像、後述する波の画像、ヤドカリの画像９５等（図８参照）が挙げられる。また、静止画の一例としては、背景画像等がある。
【００２１】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤ベース１４ａの前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤ベース１４ａの前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２２】
このように、遊技者によって弾球遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤ベース１４ａの背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤ベース１４ａの前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤ベース１４ａ及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
尚、本実施形態においては、遊技盤ベース１４ａの後方に液晶表示装置３２を配設し、表示領域３２ａに表示される画像を遊技盤ベース１４ａを介して視認可能に表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技盤ベース１４ａと液晶表示装置３２の表示領域３２ａとの間に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの一部を覆い隠すための透過性のない装飾パネル等を配設するように構成してもよい。また、例えば、装飾パネルに画像（図柄）を施してもよい。
【００２４】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置１３０（図４参照）が設けられている。
【００２５】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接される状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、発射装置１３０に備えられている発射モータ（図示せず）に電力が供給され、発射モータが稼動することにより、上皿２０に貯留された遊技球が、順次発射されることになる。
【００２６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、例えば、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
このように構成された弾球遊技機１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態における弾球遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２８】
図３に示すように、遊技盤ベース１４ａの前面には発射装置１３０（図４参照）によって発射された遊技球を遊技領域１５に導く一対のレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら一対のレール３０は、外レール３０ａと、その外レール３０ｂの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。外レール３０ａと内レール３０ｂ間には、これら一対のレール３０により区画された遊技球案内路３３がある。発射された遊技球は、遊技球案内路３３（図３の斜線部分）を介して、遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。落下した遊技球は、遊技領域１５に設けられた各種の入賞口等に入賞するか、遊技領域１５の下方に設けられた排出口３８に入り、排出される。
【００２９】
遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。
【００３０】
例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３１】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３２】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、所定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３３】
また、上述した特別図柄９２の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３４】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００３５】
また、保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３６】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３８】
上述した遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３９】
例えば、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４０】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが所定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４１】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。また、始動口４４の上方には、遊技球通過役物４７が設けられており、遊技球が上方から下方に通過する。
【００４２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４３】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４４】
また、一般入賞口５６ｂ，５６ｃの内側には、遊技盤ベース１４ａの側方には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４７】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。また、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００４８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６により弾球遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５８】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００５９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、弾球遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０、副制御回路２００が接続されている。
【００７３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００７４】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射装置１３０（図４参照）は発射ハンドル２６の裏側に設けられている。
【００７５】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが接触されると、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたものとして、タッチセンサは駆動信号を発生し、その駆動信号を払出・発射制御回路１２６（図４参照）に供給する。タッチセンサから接触信号が払出・発射制御回路１２６に供給されると、払出・発射制御回路１２６は内蔵するパルス発生器（図示せず）により所定の周期のパルス信号を発生し、後述する副制御回路（図４参照）および発射装置１３０に駆動信号およびパルス信号を供給する。なお、パルス発生器には、水晶の圧電効果を利用して一定振動数の発振を行う水晶振動子が一般的に利用されている。
【００７６】
パルス信号が払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０に供給された状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、発射装置１３０に備えられている発射モータ（図示せず）に電力が供給され、発射モータが稼動することにより、上皿２０に貯留された遊技球が、供給されたパルス信号に応じて順次発射されることになる。
【００７７】
尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段を駆動制御する発射制御手段の一例として採用されている。
【００７８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種のランプを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８０】
演出制御手段としての副制御回路２００は、演出表示手段に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、詳しくは後述するが、上述した払出・発射制御回路１２６から供給されるパルス信号を受信した場合には、波の画像を液晶表示装置３２に表示する。なお、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により弾球遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８４】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８６】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８７】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８８】
表示制御回路２５０は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９０】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９１】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、動的な表示オブジェクトを示す画像データ、静的な表示オブジェクトを示す画像データも画像データＲＯＭ２１６に記憶されている。
【００９２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、装飾画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９４】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９５】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００９６】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９７】
上述した液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像について図３、図５から図１０を用いて説明する。図５から図７は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。尚、図５から図７においては、表示領域３２ａと遊技盤ベース１４ａとに対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤ベース１４ａに関するものを点線によって表す。図８図から図９は、表示画面を示す説明図である。
【００９８】
ＶＤＰ２１２におけるバッファには、図５に示すように、表示可能記憶領域１００が設定されている。この表示可能記憶領域１００は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域１００に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【００９９】
この表示可能記憶領域１００は、遊技記憶領域８２（左斜線）と、遊技球案内路記憶領域８４を含んでいる。
【０１００】
遊技記憶領域８２には、遊技領域１５の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶される。また、遊技記憶領域８２には、少なくとも特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄用の画像データ、普通図柄ゲームにおける普通図柄用の画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。
【０１０１】
一方、遊技球案内路記憶領域８４は、遊技記憶領域８２とは異なる記憶領域であり、遊技球案内路３３の後方に位置する表示領域に表示される画像データが記憶されている。例えば、遊技球案内路記憶領域８４には、後述するように多種多様な色、模様、キャラクタを有する動画と静止画の演出画像データ等が記憶される。
【０１０２】
上述した遊技球案内路記憶領域８４に記憶される静止画や動画の一例について説明する。図５に示すように、ヤドカリの画像９５が、遊技球案内路記憶領域８４に記憶されている。また、後述する波の動画９６（右斜線）は、遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶される。そして、図６に示すように、波の動画９６は、徐々に遊技球案内路記憶領域８４の上方に向かって伸びていくように記憶される。図７に示すように、遊技球案内路記憶領域８４の上端まで記憶されていると、波の動画は記憶から消去され、再度遊技球案内路記憶領域８４に記憶されていない状態を経過して遊技球案内路記憶領域８４の下方の一部に記憶されるところから繰り返されることになる。なお、図６、図７に示すように、ヤドカリの画像９５は、波の動画９６が、遊技球案内路記憶領域８４に記憶される結果、波の動画９６が優先的に記憶されることになる。
【０１０３】
このように記憶された画像データは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のタイミングで表示されることとなる。
【０１０４】
ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。なお、図８に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａは、遊技表示領域８６と遊技球案内路表示領域８８とを含んでいる。遊技表示領域８６は、遊技領域１５において表示される領域である。遊技球案内路表示領域８８は、遊技球案内路３３において表示される領域である。
【０１０５】
そして、遊技球案内路表示領域８８には、多種多様な色、模様、キャラクタを有する静止画が表示される他、多種多様な色、模様、キャラクタを有する動画も表示される。例えば、図８に示すように、キャラクタを有する動画の一例として、遊技球案内路３３において上方に向うヤドカリの画像９５が表示されている。
【０１０６】
このように、遊技球案内路表示領域８８には、多種多様な色、模様、キャラクタを有する静止画・動画の表示が可能であり、遊技球案内路３３における多彩な演出表示が可能となっているため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、多彩な演出表示を１つの演出表示手段である液晶表示装置３２によって行うことが可能となり、従来のように演出表示手段を複数に分割していた場合よりも製造の工数が省けるため、コストダウンを図ることが可能となる。
【０１０７】
また、図１０に示すように、遊技球案内路表示領域８８には、波の動画が表示される。この波の動画は、図８に示すように、遊技球案内路表示領域８８の下方から段々と表示される。そして、図９に示すように、波の動画９６が徐々に遊技球案内路記憶領域８４の上方に向かって伸びていくように表示される。更に、図１０に示すように、遊技球案内路表示領域８８の上端まで表示されると、波の動画は一旦消え、再度遊技球案内路表示領域８８の下方から段々と表示されることになる。この波の動画は、前述した発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されている間、払出・発射制御回路１２６のパルス発生器（図示せず）により発生される所定の周期のパルス（例えば０．６秒間隔）毎に遊技球案内路表示領域８８の下方から上方に波が打ち寄せるように表示される。波の動画９６は、所定のタイミング、例えば、上記パルスのエッジの立ち上がり、又は、エッジの立ち下がりにおいて、遊技球案内路表示領域８８の下方から表示を開始することになる。
【０１０８】
このように、波の動画９６の表示は、前述した発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されている間、払出・発射制御回路１２６のパルス発生器により発生される所定の周期のパルス（例えば０．６秒間隔）毎に繰り返されることなる。従って、遊技球の発射と一体化された演出表示が行われ、遊技球が発射されたことを容易に把握することが可能となるので、遊技者の利便性を図ることが可能となる。また、遊技球の発射と一体化された演出表示により、演出のバリエーションが増加するので、遊技者の興趣の向上を一層図ることができる。
【０１０９】
なお、本発明において遊技機は、遊技球案内路３３が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技機の後方に設けられた液晶表示装置３２に表示された画像が、液晶表示装置３２が設けられた箇所の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１１０】
［遊技機の動作］
以下に、弾球遊技機１０で実行される動作について、図１１から図１５を用いて説明する。図１１から図１３、図１５は、弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図１４は、弾球遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【０１１１】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１１３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１６】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。尚、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１７】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を所定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１３７】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００は、主制御回路６０からの送信される各種のコマンド、払出・発射制御回路１２６から送信されるパルス信号を受信し、後述する処理を実行する。
【０１４１】
サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。更には、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドを受信した場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。また、サブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６から送信されるパルス信号を受信したと判別した場合には、受信パルス信号のタイミングで波の画像を表示するように、波の画像の表示を開始させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１４２】
また、副制御回路２００は、所定のタイミングで、キャラクタ画像や、背景画像等を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする場合がある。特に、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示のタイミングに関係することなく、所定のタイミングで、ヤドカリ等のキャラクタ画像を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１４３】
［画像表示指令処理］
更には、副制御回路２００では、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０にセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１４４】
更に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた波の画像を表示させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたヤドカリ等のキャラクタ画像を表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１４５】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、遊技球案内路３３の後方に位置する液晶表示装置３２の表示領域３２ａに波の画像やヤドカリの画像の表示を実行させることとなる。
【０１４６】
特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給されたヤドカリ等のキャラクタ画像を表示させるためのデータ受け取った場合には、そのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データ等の画像データを読み出す。ＶＤＰ２１２は、上述した図８から図１０に示すように、画像データをビデオＲＡＭにセットする。ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ等の表示領域に相当する表示可能記憶領域１００に記憶された画像データを読み出し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させることとなる。
【０１４７】
このように、遊技球案内路３３の後方に位置する液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、多種多様な色、模様、キャラクタを有する静止画・動画の表示が可能であり、遊技球案内路３３における多彩な演出表示が可能となっているため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、多彩な演出表示を１つの演出表示手段である液晶表示装置３２によって行うことが可能となり、従来のように演出表示手段を複数に分割していた場合よりも製造の工数が省けるため、コストダウンを図ることが可能となる。
【０１４８】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された波の画像を表示させるためのデータを受け取った場合には、そのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データ等の画像データを読み出す。ＶＤＰ２１２は、上述した図８から図１０に示すように、画像データをビデオＲＡＭにセットする。ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ等の表示領域に相当する表示可能記憶領域１００に記憶された画像データを読み出し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給し、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示させることとなる。ここで、波の画像は、払出・発射制御回路１２６のパルス発生器により発生される所定の周期のパルス（例えば０．６秒間隔）毎に繰り返し表示されることになる。
【０１４９】
このように、波の動画の表示は、払出・発射制御回路１２６のパルス発生器により発生される所定の周期のパルス（例えば０．６秒間隔）毎に繰り返されることになるので、遊技球の発射と一体化された演出表示が行われ、遊技球が発射されたことを容易に把握することが可能となるので、遊技者の利便性を図ることが可能となる。また、遊技球の発射と一体化された演出表示により、演出のバリエーションが増加するので、遊技者の興趣の向上を一層図ることができる。
【０１５０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤ベース１４ａの全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図１６を用いて説明する。尚、図１６は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０１５１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図１６（ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図１６（ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図１６（ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１５２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図１６（ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１５３】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０１５４】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１５５】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、透光性部材により形成された遊技盤ベースと、少なくとも遊技盤ベースにより形成される遊技盤と、遊技者の操作により遊技球を発射する発射手段と、前記遊技盤ベースに設けられ、前記発射手段により発射された遊技球を前記遊技盤上の遊技領域に導く一対のレールと、前記遊技盤ベースに設けられ、前記一対のレールにより区画される遊技球案内路と、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、前記遊技盤ベースを介して視認可能に演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段に対して演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記演出表示制御手段は、前記遊技球案内路を介して視認可能に演出表示の制御を前記演出表示手段に対して行うことを特徴としているが、遊技盤ベース、遊技盤、発射手段、一対のレール、演出表示手段、演出表示制御手段、発射制御手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態の弾球遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の弾球遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態の弾球遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態の弾球遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態の弾球遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図１８】従来の弾球遊技機における概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１５７】
１０    弾球遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１４ａ  遊技盤ベース
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    遊技球案内路
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８６    遊技表示領域
８８    遊技球案内路表示領域
９２    特別図柄
９４    普通図柄
９５    ヤドカリの画像
９６    波の動画
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005073757.tif 000003
【図２】
2005073757.tif 000004
【図３】
2005073757.tif 000005
【図４】
2005073757.tif 000006
【図５】
2005073757.tif 000007
【図６】
2005073757.tif 000008
【図７】
2005073757.tif 000009
【図８】
2005073757.tif 000010
【図９】
2005073757.tif 000011
【図１０】
2005073757.tif 000012
【図１１】
2005073757.tif 000013
【図１２】
2005073757.tif 000014
【図１３】
2005073757.tif 000015
【図１４】
2005073757.tif 000016
【図１５】
2005073757.tif 000017
【図１６】
2005073757.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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