(57)【要約】【課題】  特定の演出音のデータ量を少なくし、より多数の演出音を音楽ＲＯＭに記憶させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０の音声データＲＯＭ２３４には、スピーカ４６に可変表示時演出音を発生させるための演出音データ、及びスピーカ４６に効果音１から４を発生させるための演出音データが記録されている。サブＣＰＵ２０６は、スピ−カ４６を制御することによって、可変表示時演出音が発生されている間に、効果音１から４を発生させる。【選択図】        図６
2005245699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、
前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第１の演出音と、前記変動パターンに対応しない第２の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、
複数の前記第１の演出音データと、前記第２の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、
前記音発生制御手段は、前記第１の演出音を発生させている間に第２の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の演出音は、複数設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記音発生制御手段は、複数の第２の演出音を同時に発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の遊技機において、
前記音発生制御手段は、複数の第２の演出音を別々に発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２から４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が前記始動領域を通過することを検知する遊技球通過検出手段と、
前記遊技球通過検出手段によって遊技球の前記始動領域の通過が検知されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定するための特定遊技判定用情報を取得する特定遊技判定用情報取得手段と、を備え、
前記音発生制御手段は、前記特定遊技判定用情報と遊技者に有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報とが一致していることを条件に、前記第２の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２から４のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段を備え、
前記音発生制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって、前記特定遊技状態に移行させる制御を行わないと判定された場合よりも、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うと判定された場合の方が、高い確率で前記第２の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する複数の演出音の発生制御を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が入賞したことを条件に、可変表示装置の表示領域上にて識別情報の変動表示及び導出表示をする制御を行い、変動表示が行われている識別情報の導出表示をする制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
このような遊技機においては、主制御回路と副制御回路の二つの制御回路を備えているのが一般的であり、演出音（効果音を含む）の発生に関して言えば、主制御回路は副制御回路に対して特別図柄の変動パターン指定コマンドを送信し、副制御回路はこのコマンドで指定された変動パターンに対応づけられている演出音を選択する。最近の遊技機においては、特別図柄の変動開始音、大当り期待度の向上を報知する、いわゆる、あおり音なども演出音に追加されている。
【０００５】
また、周囲音の音量レベルに基づいて、コマンドで指定された変動パターンに対応付けられる複数の周囲音の中から、より適した演出音を選択し発生させているものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、演出音のデータとして、実際の音をデジタル録音したデータ（ＰＣＭ音）を用いており、多数の演出音を音楽ＲＯＭに記憶させようとすると、演出音のデータ量が大きくなっていた。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、特定の演出音のデータ量を少なくし、より多数の演出音を音声データＲＯＭに記憶させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第１の演出音と、前記変動パターンに対応しない第２の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、複数の前記第１の演出音データと、前記第２の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記第１の演出音を発生させている間に第２の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、演出音データ記憶手段に複数の第１の演出音を記憶させ、音発生制御手段は第１の演出音を発生させている間に、第２の演出音を発生させる。この第２の演出音は、複数の第１の演出音に共通して使用することができるので、予め、第１の演出音と第２の演出音とを組合せて演出音を作成して記憶する場合よりも、演出音のデータ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音楽ＲＯＭに記憶させることができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２の演出音は、複数設けられていることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、第２の演出音を複数用意しているので、より多彩な演出音を作成でき、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１３】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、複数の第２の演出音を同時に発生させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、複数の第２の演出音を同時に発生するタイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）  （２）に記載の遊技機において、前記音発生制御手段は、複数の第２の演出音を別々に発生させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、複数の第２の演出音を別々に発生するタイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（５）  （２）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、遊技球が前記始動領域を通過することを検知する遊技球通過検出手段と、前記遊技球通過検出手段によって遊技球の前記始動領域の通過が検知されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定するための特定遊技判定用情報を取得する特定遊技判定用情報取得手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記特定遊技判定用情報と遊技者に有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報とが一致していることを条件に、前記第２の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、有利な遊技状態を付与することになる大当り判定用情報が、特定遊技判定用情報取得手段によって得られた特定遊技判定用情報と一致している場合には、複数の第２の演出音のうち、大当りを報知する特定の演出音を発生させるので、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるため、更に遊技の興趣の向上をさせることができる。
【００１９】
（６）  （２）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段を備え、前記音発生制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段によって、前記特定遊技状態に移行させる制御を行わないと判定された場合よりも、前記特定遊技状態に移行させる制御を行うと判定された場合の方が、高い確率で前記第２の演出音に含まれる特定の演出音を発生させることを特徴とする遊技機。
【００２０】
（６）の発明によれば、第２の演出音に含まれる特定の演出音が発生された場合、遊技者に有利な特定遊技状態に移行される確率が高い。従って、特定の演出音を発生させた場合、大当りへの期待感を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、演出音データ記憶手段に複数の第１の演出音を記憶させ、音発生制御手段は第１の演出音を発生させている間に、第２の演出音を発生させる。この第２の演出音は、複数の第１の演出音に共通して使用することができるので、予め、第１の演出音と第２の演出音とを組合せて演出音を作成して記憶する場合よりも、演出音のデータ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音声データＲＯＭに記憶させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（デジパチとも称される。）に適用した場合を示す。
【００２４】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２５】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２６】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２７】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２８】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２９】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３２】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数（保留個数については、後述する。）を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３３】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３５】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには盤面演出ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３６】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３７】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９が設けられている。また、大入賞口３９には開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３８】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３９】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４１】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４２】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４３】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器５４を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４４】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４５】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４７】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合（所謂ハズレ）に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５６】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５７】
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。
【００５８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００６０】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６１】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が２個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００６２】
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する特定の効果音（本実施形態においては、効果音４）がスピーカ４６より発生することがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示において、特定の効果音（本実施形態においては、効果音４）がスピーカ４６より発生することがある。
【００６３】
このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示において、特定の効果音がスピーカ４６より発生することがあるので、遊技者の大当たりへの期待感を高めることができるため、更に遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００６４】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６５】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６７】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７５】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７７】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７８】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００７９】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、音発生手段としてのスピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、普通図柄保留ランプ５０、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御等を行う。なお、盤面演出ランプは、始動口に入賞した場合等に点灯するランプである。
【００８０】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８１】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、普通図柄保留ランプ５０、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８２】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８４】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８９】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９５】
音発生制御手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。この音発生手段としてスピーカ４６は、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２の制御に応じて、例えば、ＢＧＭ、ＳＥなどの遊技に関する複数の音を同時に発生可能である。
【００９６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令（コマンド）に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９７】
また、後述するように、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、所定のコマンド（変動パターン指定コマンド）が主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されると、そのコマンドが示す識別情報の可変表示の変動パターンに応じた所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。この所定の可変表示時演出音とは、１回の識別情報の可変表示に対応した長さの演出音であり、識別情報が変動表示を開始してから、導出表示されるまでの長さのものが主となる。つまり、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、識別情報における所定の変動パターンに応じた所定の可変表示時演出音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。なお、本実施形態における可変表示時演出音は、本発明の第１の演出音の一例に相当する。
【００９８】
更に、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、所定のコマンド（効果音指定コマンド）が主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されると、所定の効果音を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。この効果音は、所定の可変表示時演出音発生中に発生されるもので、種別としては識別情報の変動表示開始音、識別情報の停止表示音、衝撃音、あおり音等がある。また、効果音が発生する場合としては、可変表示時演出音中に１種類の効果音が単発で発生する場合ばかりでなく、複数同時に発生する場合、別々の時間に複数発生する場合であってもよい。なお、本実施形態における効果音１から４は、本発明の第２の演出音の一例に相当する。
【００９９】
また、音声データＲＯＭ２３４は、所定の可変表示時演出音を発生するための複数の演出音データを記憶するものである。これらの複数の演出音データは、例えば、遊技者によって一区切りと感じ得る旋律である。本実施形態の場合、変動パターン一つに対して一つの可変表示時演出音が定められているため、後述するように変動パターンが５３種類あるとすると、５３の演出音データが音声データＲＯＭ２３４に記録されていることになる。なお、本実施形態においては、変動パターン一つに対して一つの可変表示時演出音が定められているが、変動パターン一つに対して複数の可変表示時演出音が定められているようにしてもよい。また、複数の変動パターンに対して一つの同じ可変表示時演出音が使用されるようにしてもよい。また、本実施形態の場合、可変表示時演出音として５３種類の演出音データが音声データＲＯＭ２３４に記録されているが、勿論５３種類以上または以下の演出音データが音声データＲＯＭ２３４に記録されているようにしてもよい。
【０１００】
更に、音声データＲＯＭ２３４は、所定の効果音を発生するための複数の効果音データも記憶する。本実施形態の場合、後述するように、４種類の効果音データが記録されているが、勿論４種類以上または１種類、２種類、３種類の効果音データが音声データＲＯＭ２３４に記録されているようにしてもよい。
【０１０１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０２】
［コマンドの説明］
また、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されるコマンドの一例について図３のコマンド表を用いて説明する。
【０１０３】
図３に示すように、コマンド０１Ｈ〜３５Ｈは変動パターン指定コマンドを、コマンドＤ２Ｈはデモ表示コマンドを、コマンドＤ３Ｈは始動口入賞コマンドを、コマンドＤ４Ｈ〜Ｄ７Ｈは、効果音指定コマンドを示す。なお、図３のコマンド表に示されるコマンド以外にも、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されるコマンドが存在するが、本実施形態においてはその説明を省略している。
【０１０４】
また、図３に示すコマンド表には、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されるコマンドに応じて制御される液晶表示装置（普通図柄画像の表示を示す「普通図柄表示」、識別情報の表示を示す「識別図柄表示」の２種類がある。）、普通図柄保留ランプ５０、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂ、及びスピーカ４６が示されている。コマンド表では、所定のコマンドに対して○が付されている。この○に該当する装置がそのコマンドによって制御されることを示している。具体的には、後述する変動パターン指定１コマンドによって、識別情報を表示する液晶表示装置３２、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ、装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂ及びスピーカ４６が制御されることになる。
【０１０５】
コマンド表に示される各コマンドについて以下詳細に説明する。変動パターン指定コマンドとは、識別情報の変動表示パターンを示すものであり、各変動パターンで液晶表示装置３２に識別情報を変動表示させる。５３種類ある変動パターン指定コマンドのうちの一つが、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されると、液晶表示装置３２はその変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンで識別情報を変動表示し、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ、及び装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂはその変動パターン指定コマンドに応じてランプを点灯又は点滅し、スピーカ４６はその変動パターン指定コマンドに応じた可変表示時演出音を発生する。例えば、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されるコマンドが変動パターン１指定コマンドとすると、液晶表示装置３２はその変動パターン１指定コマンドに対応する変動パターン１にて識別情報を変動表示し、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ及び装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂは変動パターン１に応じてランプを点灯又は点滅し、スピーカ４６は変動パターン１に応じた可変表示時演出音１を発生することになる。
【０１０６】
デモ表示コマンドとは、特別図柄ゲームが行われていない場合に、デモ画面を液晶表示装置３２に表示させ、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂ及び装飾ランプ１３３ａ，１３３ｂを点灯又は点滅させ、デモ演出音をスピーカ４６から発生させるコマンドである。
【０１０７】
始動口入賞コマンドとは、始動口４４（図１参照）に遊技球が入賞した場合に、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂを点灯又は点滅させるコマンドである。
【０１０８】
効果音指定コマンドとは、効果音をスピーカ４６に発生させるためのコマンドである。具体的には、効果音１指定コマンドが主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給されると、サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に音発生命令を供給し、音源ＩＣ２３２は効果音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出して、効果音１を所定の音量で発生させる制御をスピーカ４６に対して行うこととなる。
【０１０９】
［効果音振り分けテーブル］
また、メインＲＯＭ６８に記憶されている効果音振分テーブルについて図４を用いて説明する。なお、以下説明する効果音振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１０】
図４に示す効果音振分テーブルは、効果音１、効果音２及び効果音３の３種類の効果音の組合せを決定するためのテーブルである。なお、実際のメインＲＯＭ６８に記録されている効果音振分テーブルには、効果音の組合せを決定するための値が記録されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、振分率を表示するようにしている。
【０１１１】
図４に示す効果音振分テーブルには、導出表示される結果がハズレの場合における効果音の組合せの振分率と、導出表示される結果が大当りの場合における効果音の組合せの振分率とが設定されている。
【０１１２】
振り分けられる効果音の組合せの種別には、「効果音１＋効果音３」と「効果音１＋効果音２＋効果音３」の２種類が設定されている。「効果音１＋効果音３」が選択された場合は、効果音１と効果音３がスピーカ４６より発生する。また、「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択された場合は、効果音１と効果音２と効果音３がスピーカ４６より発生する。
【０１１３】
効果音振分テーブルに示すように、識別情報が導出表示される結果がハズレとして決定された場合には、９０％の確率で「効果音１＋効果音３」が選択され、１０％の確率で「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択される。
【０１１４】
一方、識別情報が導出表示される結果が大当りとして決定された場合には、５０％の確率で「効果音１＋効果音３」が選択され、５０％の確率で「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択される。
【０１１５】
このように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合（ハズレ時）よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り（大当り時）として決定された場合の方が、「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択されやすくなっている。つまり、大当り時には効果音２が発生されやすくなっている。従って、効果音２が発生することによって、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、効果音２のみが発生した場合に、遊技者の大当りへの期待感を高めることが可能であるが、本発明はこれに限らず、複数の効果音により、遊技者の大当りの期待感を高めるような構成としてもよい。
【０１１７】
［事前予告効果音振分テーブル］
また、メインＲＯＭ６８に記憶されている事前予告効果音振分テーブルについて図５を用いて説明する。なお、以下説明する事前予告効果音振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１８】
図５に示す事前予告効果音振分テーブルは、記録されている始動記憶情報の中に大当りを示す特定始動記憶情報があるか否かに分けて、可変表示時演出音発生中に、特定の効果音である効果音４を発生させるか否かを決定させるものである。ここで、「記録されている始動記憶情報の中に大当りを示す特定始動記憶情報がある」とは、記録されている全ての始動記憶情報に一つでも大当りを示す特定始動記憶情報があることを示す。例えば、保留個数が３つである場合は、３つの始動記憶情報が記録されているわけであるが、そのうちの少なくとも１つに特定始動記録情報が記録されているような場合に相当する。なお、実際のメインＲＯＭ６８に記録されている事前予告効果音振分テーブルには、効果音４を発生させるか否かを決定するための値が記録されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、本実施形態においては、振分率を表示するようにしている。
【０１１９】
図５に示す事前予告効果音振分テーブルには、記録されている始動記憶情報がハズレの場合における効果音４の発生の可否の振分率と、始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合における効果音４の発生の可否の振分率と、が設定されている。
【０１２０】
記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報でない場合、つまり記録されている始動記憶情報がハズレを示す場合には、１０％の確率で効果音４が発生する。つまり、記録されている始動記憶情報がハズレを示す場合には、９０％の確率で効果音４は発生しない。
【０１２１】
一方、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、５０％の確率で効果音４が発生する。つまり、記録されている始動記憶情報が大当りを示す場合には、５０％の確率で効果音４は発生しない。
【０１２２】
このように、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、記録されている始動記憶情報がハズレを示す始動記憶情報の場合よりも、効果音４が発生されやすくなっている。つまり、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合には、効果音４が発生されやすくなっているため、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、効果音４のみが発生された場合に、遊技者は大当りへの期待感を高めることが可能であるが、本発明はこれに限らず、複数の効果音により、遊技者が大当りの期待感を高めるような構成としてもよい。
【０１２４】
［効果音発生タイミングの説明］
次に、図４及び図５の振分テーブルで振り分けられた効果音がスピーカ４６より発生する場合のタイミングについて、図６及び図７を用いて説明する。なお、横軸は時間軸になっている。
【０１２５】
図６及び図７においては、上方から順に、識別情報の変動開始のタイミングを示すタイミングチャート、効果音１の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音２の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音３の発生タイミングを示すタイミングチャート及び効果音４の発生タイミングを示すタイミングチャートを示す。
【０１２６】
図６及び図７に示すように、時間Ｔ０にて識別情報の変動表示が開始されている。この時間Ｔ０は、可変表示時演出音の発生タイミング、効果音１の発生タイミング及び効果音４の発生タイミングにもなっている。また、時間Ｔ１は、効果音１の消音タイミング及び効果音４の消音タイミングとなっている。また、時間Ｔ２は、効果音２の発生タイミングとなっている。また、時間Ｔ３は、効果音２の消音タイミングとなっている。また、時間Ｔ４は、効果音３の発生タイミングとなっている。また、時間Ｔ５は、効果音３の消音タイミングとなっている。更に、識別情報の停止表示のタイミング及び可変表示時演出音の消音タイミングは時間Ｔ５となっている。
【０１２７】
ここで、効果音１は識別情報の変動開始音を想定しており、効果音１が発生すると「シュッシュッ」という音がスピーカ４６より発生する。効果音２は、あおり音を想定しており、効果音２が発生すると「タタン」という音がスピーカ４６より発生する。効果音３は、図柄停止音を想定しており、効果音３が発生すると「パタ」という音がスピーカ４６より発生する。効果音４は、大当り直撃音を想定しており、効果音４が発生すると「ガッシャーン」という音がスピーカ４６より発生する。
【０１２８】
図６を用いて、図４の効果音振分テーブルにて「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択され、図５の事前予告効果音振分テーブルにて「効果音４なし」が選択された場合の効果音発生タイミングについて説明する。
【０１２９】
図６に示すように、時間Ｔ０で識別情報が変動を開始すると同時に、可変表示時演出音と効果音１も発生する。次に、時間Ｔ１で効果音１が消音し、時間Ｔ２で効果音２が発生する。次に、時間Ｔ３で効果音２が消音し、時間Ｔ４で効果音３が発生する。時間Ｔ５で識別情報の変動が停止表示するとともに、可変表示時演出音と効果音３が消音する。
【０１３０】
この図６に示すように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合（ハズレ時）よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り（大当り時）として決定された場合に選択され易い「効果音１＋効果音２＋効果音３」が発生するような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３１】
次に、図７を用いて、図４の効果音振分テーブルにて「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択され、図５の事前予告効果テーブルにて「効果音４あり」が選択された場合の効果音発生タイミングについて説明する。
【０１３２】
図７に示すように、時間Ｔ０で識別情報が変動を開始すると同時に、可変表示時演出音、効果音１及び効果音４も発生する。次に、時間Ｔ１で効果音１及び効果音４が同時に消音し、時間Ｔ２で効果音２が発生する。次に、時間Ｔ３で効果音２が消音し、時間Ｔ４で効果音３が発生する。時間Ｔ５で識別情報の変動が停止表示するとともに、可変表示時演出音と効果音３が消音する。
【０１３３】
この図７に示すように、記録されている始動記憶情報がハズレを示す特定始動記憶情報の場合よりも、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合に選択され易い「効果音４」が発生するような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
また、図６及び図７に示すように、可変表示時演出音が発生している間に、効果音１から効果音４が発生するようになっている。そして、可変表示演出音が前述したように変動表示パターンに対応して異なった場合であっても、効果音１から効果音４は共通して使用することができる。従って、予め効果音１から効果音４の効果音データを可変表示時演出音の演出音データとは別に音声データＲＯＭ２３４に記録させておくことによって、可変表示時演出音と効果音を合成させて音声データＲＯＭ２３４に記録させた場合よりも、データ量を少なくすることができる。従って、より多数の演出音を音声データＲＯＭ２３４に記録させることができる。
【０１３５】
また、効果音は効果音１から効果音４まで複数設けられているので、可変表示時演出音
との様々なバリエーションにより多彩な演出音を作成できるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１３６】
また、図７に示すように、効果音１と効果音４を同時に発生するようにし、これら効果音の発生タイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この可変表示時演出音の発生タイミングよって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
更にまた、図６及び図７に示すように、効果音１から効果音３を別々に発生するようにし、この効果音の発生タイミングを、例えば大当り信頼度が高いと設定しておけば、この演出音の発生タイミングによって大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
なお、本実施形態においては、効果音１と効果音４が全く同時に発生し、全く同時に消音するようになっているが、本発明はこれに限らない。例えば、本発明においては、効果音１と効果音４の両者が同時に発生する時間帯を有していればよい。
【０１３９】
なお、本実施形態における画像データＲＯＭ２１６は、本発明の演出音データ記憶手段の一例に相当する。なお、この演出音データ記憶手段は、第１の演出音（例：可変表示時演出音）を音発生手段（例：スピーカ４６）に発生させる複数の第１の演出音データと、第２の演出音（例：効果音１から効果音４）を音発生手段（例：スピーカ４６）に発生させる前記第２の演出音データと、を記憶する。
【０１４０】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面と効果音の発生タイミングについて図８及び図９を用いて説明する。なお、図８及び図９においては、保留個数を示す特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄの代わりに、黒丸によって保留個数を表す。つまり、この保留個数を示す丸が全て白抜きの場合には識別情報（図８に示す特別図柄９２）の可変表示が保留されていないことを示し、この保留個数を示す丸が１つでも黒の場合には識別情報の可変表示が保留されていることを示す。
【０１４１】
［特別図柄ゲーム及び効果音発生タイミングの説明］
図８（ａ）には２つの黒丸が示されているので、図８の特別図柄ゲームでは、識別情報の可変表示が２回保留されていることがわかる。保留が解除され、一番目の識別情報が可変表示を開始すると、図８（ａ）の２つの黒丸のうち右側の黒丸が白抜きになる。そして、２つ目の保留が解除され、二番目の識別情報が可変表示を開始すると、図８（ａ）の左側の黒丸が白抜きになる。そして、図８（ａ）〜図８（ｄ）では、二番目の識別情報の可変表示に対応して記録されている始動記憶情報に、図４の効果音振分テーブルにて「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択され、図５の事前予告効果音振分テーブルにて、「効果音４発生なし」が選択されるといった情報が記録されている場合について説明する。
【０１４２】
図８（ａ）は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上で、２回の保留のうち１回目の保留の解除によって複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の変動表示が実行され、その後導出表示がされた場合を示している。そして、図８（ｂ）に示すように、２回の保留のうち残り１回の保留の解除により、識別情報の変動表示が開始される。この開始と同時に可変表示時演出音と効果音１（「シュッシュッ」という音）がスピーカ４６から発生される。その後、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図８（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）が停止表示され、更に第二停止列（例えば、右列）が停止表示されるとともに、効果音２（「タタン」という音）がスピーカ４６から発生される。このとき、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図８（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示されると効果音３（「パタ」という音）が発生する。このとき導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１４３】
次に、図９（ａ）には３つの黒丸が示されているので、図９の特別図柄ゲームでは、識別情報の可変表示が３回保留されていることがわかる。保留が解除され、一番目の識別情報が可変表示を開始すると、図９（ａ）の３つの黒丸のうち右側の黒丸が白抜きになる。そして、２つ目の保留が解除され、二番目の識別情報が可変表示を開始すると、図９（ａ）の３つの黒丸のうち中央の黒丸が白抜きになる。そして、図９（ａ）〜図９（ｄ）では、二番目の識別情報の可変表示に対応して記録されている始動記憶情報に、図４の効果音振分テーブルにて「効果音１＋効果音２＋効果音３」が選択され、図５の事前予告効果音振分テーブルにて、「効果音４発生あり」が選択されるといった情報が記録されている場合について説明する。
【０１４４】
図９（ａ）は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上で、３回の保留のうち１回目の保留の解除によって複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の変動表示が実行され、その後導出表示がされた場合を示している。そして、図９（ｂ）に示すように、３回の保留のうち２回目の保留の解除により、識別情報の変動表示が開始される。この開始と同時に可変表示時演出音と効果音１（「シュッシュッ」という音）及び効果音４（「ガッシャーン」という音）がスピーカ４６から発生される。その後、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図９（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）が停止表示され、更に第二停止列（例えば、右列）が停止表示されるとともに、効果音２（「タタン」という音）がスピーカ４６から発生される。そして、図９（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示されると効果音３（「パタ」という音）が発生する。このとき導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１４５】
このように、識別情報の導出表示される結果がハズレの場合（ハズレ時）よりも、識別情報が導出表示される結果が大当り（大当り時）として決定された場合に選択され易い「効果音１＋効果音２＋効果音３」が発生する図８及び図９のような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
また、記録されている始動記憶情報がハズレを示す特定始動記憶情報の場合よりも、記録されている始動記憶情報が大当りを示す特定始動記憶情報である場合の方に選択され易い「効果音４」が発生している図９のような状況では、遊技者は大当りへの期待に胸を膨らますことになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１４７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１４８】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１５１】
そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入賞したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５５】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５６】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５７】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１６８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１４を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１０の処理においては、効果音発生抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６の処理の結果（大当りであるかハズレであるか）、抽出した効果音振分乱数値、及び図４の効果音振分テーブルを参照して、所定の確率（本実施形態においては、ハズレの場合は１０分の１（１０％）、大当りの場合は２分の１（５０％）。）において「効果音１＋効果音２＋効果音３」又は「効果音１＋効果音３」を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行う。この抽選によって、発生させる効果音の組合せのデータは、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１１１の処理においては、効果音指定コマンドをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０の処理によって決定された結果に基づいて、メインＲＡＭ７０の所定領域に効果音指定コマンドを示すデータをセットする。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１２においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［入力検出処理］
図１１のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１５のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図１６に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数（＝始動記憶数）を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“４”以下であるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”以下であると判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１４のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。
【０１９０】
［始動口検出時処理］
図１６のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図１７に示すように、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が「４」以上であるか否かについて判断する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、その始動記憶数を示すデータが「４」以上であるか否かを判断する。この処理において、始動記憶数を示すデータが「４」以上であると判断した場合には、本サブルーチンを終了し、始動記憶数を示すデータが「４」以上であると判断しなかった場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ２８１の処理により、始動記憶数を示すデータが「４」以上であると判断しなかった場合には、始動記憶数を１増加する処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記録されている始動記憶数を示すデータに「１」加算して記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２８３においては、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２８４においては、抽出した各乱数値を記憶する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２８５においては、抽出した大当り判定用乱数値と大当り判定値とを比較する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶した大当り判定用乱数値と大当り判定値とを比較する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ２８６においては、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かについて判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ３０５で比較した数値が一致していると判断しなかった場合には、ステップＳ２８７に処理を移し、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断した場合には、ステップＳ２８８に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２８６の処理により、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断しなかった場合には、予告実行抽選処理を実行する（ステップＳ２８７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、事前予告効果音発生乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と事前予告効果音振分テーブル（図５参照）を参照して、所定の確率（本実施形態においては、１０分の１）において効果音４を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行い、効果音４を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２８６の処理により、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判断した場合には、所定の確率の予告実行抽選処理を実行する（ステップＳ２８８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、事前予告効果音発生乱数カウンタから乱数値を抽出し、この乱数値と事前予告効果音振分テーブルを参照して、所定の確率（本実施形態においては、２分の１）において効果音４を所定のタイミングで発生させるか否かの抽選を行い、効果音４を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２８９においては、ステップＳ２８７又はステップＳ２８８の抽選において、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８７又はステップＳ２８８の処理により効果音４を所定のタイミングで発生させるか否かのデータをメインＲＡＭ７０から読み出して、予告実行抽選に当選したか否かを判断する。この処理において、予告実行抽選に当選したと判断しなかった場合には、ステップＳ２９０の処理に移り、予告実行抽選に当選したと判断した場合には、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ２８９の処理により、予告実行抽選に当選したと判断しなかった場合は、始動記憶数指定コマンドのデータをセットする処理を行う（ステップＳ２９０）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を読み出し、その始動記憶数に基づいて、始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２０１】
ステップＳ２８９の処理により、予告実行抽選に当選したと判断した場合には、始動記憶数指定コマンド及び効果音指定コマンドのデータをセットする処理を実行する（ステップＳ２９１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、始動記憶数を読み出し、その始動記憶数に基づいて事前予告の効果音（本実施形態においては効果音４）を発生する旨のデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０２０２】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１８に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２０３】
［コマンド受信処理］
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンと可変表示時演出音を決定し、決定された変動パターンと可変表示時演出音を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
また、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、効果音指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、効果音指定コマンドを受信したと判別した場合には、効果音指定コマンドに対応する効果音データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０６は、効果音指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０２０９】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１９に示すような効果音発生処理
を実行することとなる。
【０２１０】
［効果音発生処理］
最初に、図１９に示すように、識別情報の可変表示開始条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示開始条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示開始条件が成立したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ３５２において、変動パターン指定コマンドに対応する可変表示時演出音を発生させる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターン（所定の変動パターン）に応じて、所定の可変表示時演出音を発生させるために、音声データＲＯＭ２３４に記憶された複数の演出音データから、識別情報の変動パターン（所定の変動パターン）に応じた演出音データを選択することになる。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された演出音データをワークＲＡＭ２１０に記憶する。更に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた、演出音データに基づいて、音源ＩＣ２３２に対して音発生命令を供給する。サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、各種の音発生命令を供給することにより、スピーカ４６から識別情報の変動パターン（所定の変動パターン）に応じて、所定の可変表示時演出音の音を発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３５３において、効果音指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から効果音指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３５４において、効果音指定コマンドに対応する効果音を発生させる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、音声データＲＯＭ２３４に記憶された複数の効果音データから、効果音指定コマンドに対応した効果音データを選択することになる。そして、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された効果音データをワークＲＡＭ２１０に記憶する。更に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０にセットされた、効果音データに基づいて、音源ＩＣ２３２に対して音発生命令を供給する。サブＣＰＵ２０６は、音源ＩＣ２３２に対して、各種の音発生命令を供給することにより、スピーカ４６から、効果音指定コマンドに対応した効果音データ所定の可変表示時演出音を発生させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３５５において、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図１８のステップＳ３０２において変動パターンデータと演出音データをセットした後に、ステップＳ３０６において停止図柄（導出図柄）の確定処理が実行されたか否かによって、識別情報が変動表示中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示中であると判別した場合には、ステップＳ３５１に処理を戻す。一方、サブＣＰＵ２０６は、識別情報が変動表示中であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［表示制御処理］
また、この他にも、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２１６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２１７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０２１８】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
【０２１９】
なお、図１２に示すステップＳ７４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技状態移行判定手段の一例に相当する。図１４のステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、変動パターン決定手段の一例に相当する。図１６に示すステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技球通過検出手段の一例に相当する。図１７のステップＳ２８３を実行するメインＣＰＵ６６は、特定遊技判定用情報取得手段の一例に相当する。
【０２２０】
［その他の実施形態］
本実施形態においては、メインＲＯＭ６８において効果音振分テーブル並びに事前予告振分テーブルが記録されており、図１４のステップＳ１１０並びに図１７のステップＳ２８７及びステップＳ２８８に示すように、メインＣＰＵ６６によってスピーカ４６より発生する効果音を決定するようにしている。つまり、本実施形態においては主制御回路６０によって、スピーカ４６より発生する効果音を決定するようにしているが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２０６によってスピーカ４６より発生する効果音を決定するようにしてもよい。
【０２２１】
また、本実施形態においては、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の可変パターンにて識別情報の可変表示を行う液晶表示装置３２を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。つまり、所定の発生条件が成立した場合であればよく、この所定の発生条件は、任意の条件である。
【０２２２】
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０２２３】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２４】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０２２５】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段とを備えるように構成すればよく、具体的には、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０２２６】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段などを備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０２２７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、前記所定の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技に関する演出音を発生する音発生手段と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段にて決定された変動パターンに対応する第１の演出音と、前記変動パターンに対応しない第２の演出音と、を発生させる制御を行う音発生制御手段と、複数の前記第１の演出音データと、前記第２の演出音データと、を記憶する演出音データ記憶手段と、を備え、前記音発生制御手段は、前記第１の演出音データを発生させている間に第２の演出音を発生させることを特徴とするものであるが、可変表示手段、変動パターン決定手段、音発生手段、音発生制御手段、演出音データ記憶手段、遊技球通過検出手段、特定遊技判定用情報取得手段及び特定遊技状態移行判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２２８】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるコマンドの一例を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている効果音振分テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告振分テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における識別情報の変動開始のタイミングを示すタイミングチャート、効果音１の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音２の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音３の発生タイミングを示すタイミングチャート及び効果音４の発生タイミングを示すタイミングチャートを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における識別情報の変動開始のタイミングを示すタイミングチャート、効果音１の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音２の発生タイミングを示すタイミングチャート、効果音３の発生タイミングを示すタイミングチャート及び効果音４の発生タイミングを示すタイミングチャートを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２３０】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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