(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤのそれぞれにより同時に複数のサイコロが振られた場合でも、各サイコロのプレーヤの特定及び出目の判定を自動的に行うことが可能なサイコロの出目判定方法、出目判定装置、これを用いたゲーム装置、及びサイコロ出目判定ゲームシステムを提供する。【解決手段】  振られたサイコロの一面を撮像した画像から画面内の複数のサイコロの種類を判定し（Ｓ１０３）、その種類からそれぞれのサイコロのプレーヤを特定する（Ｓ１０４，１０９）。更に、撮像画像の所定領域内における点の特徴、点の数、及び点の配置状態の内の１つ又は複数を判定条件にして、サイコロの１つの種類に属する複数のサイコロについて出目を確定する（Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１３）。確定された出目は、表示部に表示され、音声合成により出力され、或いはゲーム内容に反映される（Ｓ１１６）。出目を確定できなかったときには、やり直しのための処理が実行される（Ｓ１１９、Ｓ１２０、Ｓ１１８）。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの前記特徴を、前記プレーヤ毎に入力手段により入力することにより、又は撮像手段により撮像して入力することにより記録手段に記録し、
前記複数のサイコロの上面又は下面を同一方向から前記撮像手段により撮像することにより画像信号を生成し、
前記記録された特徴及び前記画像信号に基づいて撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定し、
前記画像信号に基づいて前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うことを特徴とするサイコロの出目判定方法。
【請求項２】
前記出目の確定は、前記プレーヤ毎に順番に実施する、又は前記複数のサイコロについて前記撮像画面の端から順番に実施することを特徴とする請求項１記載のサイコロの出目判定方法。
【請求項３】
前記プレーヤを特定するための特徴は、前記サイコロの色、目のサイズ、フォント等の表示形式、素材、又は前記サイコロに予め設けた識別機能に基づくものであることを特徴とする請求項１記載のサイコロの出目判定方法。
【請求項４】
前記６面に表された前記目は、１又は複数の点により表されており、前記出目の確定を前記撮像画面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の１つ又は複数を判定条件にして行うことを特徴とする請求項１記載のサイコロの出目判定方法。
【請求項５】
前記出目の確定は、前記画像信号に基づいて、前記撮像画面の所定領域内における前記点の数が１つのみか否かの判定を先行して行い、その後に６、５、４、３、２に相当する出目の判定を順次行うことを特徴とする請求項４記載のサイコロの出目判定方法。
【請求項６】
少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像して画像信号を出力する撮像部と、
前記プレーヤを特定するための特徴を前記プレーヤ毎に入力するための入力手段と、
前記入力された特徴を記録するための記録手段と、
前記サイコロを転がすことのできる空間が形成され、下部又は上部に前記撮像部が配設された容器と、
前記記録された特徴及び前記画像信号に基づいて撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定し、前記画像信号に基づいて前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を数値により表示出力し、音声化して出力し、又は電子ゲームのサイコロ情報として出力する出力手段とを備えることを特徴とするサイコロの出目判定装置。
【請求項７】
前記判定手段は、前記出目の確定を前記プレーヤ毎に順番に実施する、又は前記複数のサイコロについて前記撮像画面の端から順番に実施することを特徴とする請求項６記載のサイコロの出目判定装置。
【請求項８】
前記判定手段は、前記プレーヤを特定するための特徴として前記サイコロの色、目のサイズ、フォント等の表示形式、素材、又は前記サイコロに予め設けた識別機能に基づく特徴により前記プレーヤの特定をすることを特徴とする請求項６記載のサイコロの出目判定装置。
【請求項９】
前記判定手段は、前記６面に表された前記目が１又は複数の点により表されており、前記出目の確定を前記撮像画面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の１つ又は複数を判定条件にして行うことを特徴とする請求項６記載のサイコロの出目判定装置。
【請求項１０】
前記判定手段は、前記出目の確定を、前記画像信号に基づいて、前記撮像画面の所定領域内における前記点の数が１つのみか否かの判定を先行して行い、その後に６、５、４、３、２に相当する出目の判定を順次行うことを特徴とする請求項９記載のサイコロの出目判定装置。
【請求項１１】
少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像した画像情報に基づいて、撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定すると共に、前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うサイコロ出目判定部と、
ゲームソフトを格納した記憶媒体によるゲーム又はインターネットに接続して提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像を内蔵又は外付けのディスプレイに表示すると共に、前記サイコロ出目判定部の判定により得られた前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を前記ディスプレイに表示し、音声により出力し、又は必要に応じて前記ゲームに取り込む制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
前記判定手段は、前記出目の確定を前記プレーヤ毎に順番に実施する、又は前記複数のサイコロについて前記撮像画面の端から順番に実施することを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記判定手段は、前記プレーヤを特定するための特徴として前記サイコロの色、目のサイズ、フォント等の表示形式、素材、又は前記サイコロに予め設けた識別機能に基づく特徴により前記プレーヤの特定をすることを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記判定手段は、前記６面に表された前記目が１又は複数の点により表されており、前記出目の確定を前記撮像画面の所定領域内における前記点の特徴、前記点の数、及び前記点の配置状態の内の１つ又は複数を判定条件にして行うことを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記判定手段は、前記出目の確定を、前記画像信号に基づいて、前記撮像画面の所定領域内における前記点の数が１つのみか否かの判定を先行して行い、その後に６、５、４、３、２に相当する出目の判定を順次行うことを特徴とする請求項１４記載のゲーム装置。
【請求項１６】
少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像した画像情報に基づいて、撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定すると共に、前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うサイコロ出目判定手段を備えたサイコロ出目判定装置と、
ゲームソフトを格納した記憶媒体によるゲーム又はインターネットに接続して提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像を内蔵又は外付けのディスプレイに表示すると共に、前記サイコロ出目判定装置により得られた前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を前記ディスプレイに表示し、音声により出力し、又は必要に応じて前記ゲームに取り込む制御手段を備えたゲーム実行装置とから構成されたことを特徴とするサイコロ出目判定ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サイコロの出目判定方法、出目判定装置、これを用いたゲーム装置、及びサイコロ出目判定ゲームシステムに関し、特に、同時に複数の人が同一場所で複数のサイコロを振った場合でも、それぞれのサイコロの出目を画像認識により自動判定が可能なサイコロの出目判定方法、出目判定装置、これを用いたゲーム装置、及びサイコロ出目判定ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、双六ゲームでは、そのゲーム進行にサイコロが小道具として必須である。また、家庭用テレビゲーム機、ボードゲーム等においてもサイコロを必要とするものがある。従来、サイコロを振った際の出目の判定は、ゲーム参加者の目視により行っている。
【０００３】
しかし、電子式のゲーム専用機やコンピュータ（通称、パソコン）によるゲームでは、ゲーム内容、その進行状況、勝敗結果等の殆どが画像表示器に表示され、ゲーム進行はコントローラやキーボードを操作することにより行われる。ゲーム専用機やパソコンでのゲームに慣れた人が、在来の双六ゲームでプレーした場合、手でサイコロを転がし、その出目を視覚で判定するという旧式な操作が要求されることに対してなじめない。一方、年齢の高い人にとっては、コントローラの操作でゲームが進行する純電子式のゲームにはなじめない。
【０００４】
また、ゲーム以外にサイコロが用いられる場合もある。例えば、学校の算数の授業では、サイコロを教材に用いて確率の計算問題を出題する等も行われているが、サイコロは小さいため、生徒がサイコロの状態を把握することができず、授業に参加している意識が薄れたり、興味が半減することが考えられる。
【０００５】
そこで、サイコロの出目を電子的に行えるダイス出目識別装置が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この装置では、サイコロの「１」〜「６」の各面の内部に磁石片を内蔵させ、この磁石片から発する磁気を磁気センサによって検出し、そのスキャニングによる検出信号を処理制御回路で処理して出目を判定している。
【０００６】
【特許文献１】特開平０８−２１５４２３号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、従来のサイコロの出目判定装置によれば、磁石片を内蔵させた特殊なサイコロを用いる必要があるため、玩具店等で市販されているサイコロを用いることができない。また、１人のプレーヤによるサイコロの出目判定を想定したものにすぎず、複数のプレーヤがいる場合に効率的にサイコロの出目判定をすることはできなかった。
【０００８】
サイコロを１人が複数個使うゲームでは、複数のサイコロが寄り添う状態で停止した場合、複数の出目が組み合わされて擬似的な１つの目を形成し、判定のミスを引き起こすことがある。
更に、複数のプレーヤが同時にサイコロを振った場合、同一場所に同時に複数のサイコロが存在することになる。この場合、個々のサイコロの出目を判定する必要があるほか、各サイコロがどのプレーヤに属するかを特定しなければならないが、それを自動的に判別することは難しい。
【０００９】
したがって、本発明の目的は、複数のプレーヤのそれぞれにより同時に複数のサイコロが振られた場合でも、各サイコロのプレーヤの特定及び出目の判定を自動的にすることが可能なサイコロの出目判定方法、出目判定装置、これを用いたゲーム装置、及びサイコロ出目判定ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記の目的を達成するため、第１の特徴として、少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの前記特徴を、前記プレーヤ毎に入力手段により入力することにより、又は撮像手段により撮像して入力することにより記録手段に記録し、前記複数のサイコロの上面又は下面を同一方向から前記撮像手段により撮像することにより画像信号を生成し、前記記録された特徴及び前記画像信号に基づいて撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定し、前記画像信号に基づいて前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うことを特徴とするサイコロの出目判定方法を提供する。
【００１１】
この方法によれば、画像信号に基づいて撮像画面内のサイコロの種類を判定し、この種類からそれぞれのサイコロのプレーヤを特定し、かつ、撮像面に記されている点等の特徴、点等の数、及び点等の配置状態の内の１つ又は複数を用いて出目を確定することにより、複数のプレーヤが１つのプレーにおいて同時に複数のサイコロを振った場合でも、サイコロの出目を自動的に確定でき、更にはプレーヤを特定することが可能になる。
【００１２】
本発明は、上記の目的を達成するため、第２の特徴として、少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像して画像信号を出力する撮像部と、前記プレーヤを特定するための特徴を前記プレーヤ毎に入力するための入力手段と、前記入力された特徴を記録するための記録手段と、前記サイコロを転がすことのできる空間が形成され、下部又は上部に前記撮像部が配設された容器と、前記記録された特徴及び前記画像信号に基づいて撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定し、前記画像信号に基づいて前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行う判定手段と、前記判定手段による前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を数値により表示出力し、音声化して出力し、又は電子ゲームのサイコロ情報として出力する出力手段とを備えることを特徴とするサイコロの出目判定装置を提供する。
【００１３】
この構成によれば、容器内に振られたサイコロに記された点等が撮像部によって撮像され、撮像部による画像情報に基づいて撮像画面内の前記サイコロの種類が判定され、それぞれのサイコロのプレーヤが特定されるほか、撮像画面の所定領域内における点等の特徴、点等の数、及び点等の配置状態の内の１つ又は複数を判定条件にして種類毎に各サイコロの出目が判定手段により確定され、その結果が出力手段で表示され、音声、サイコロ情報として出力される。これにより、複数のプレーヤが１つのプレーにおいて同時に複数のサイコロを振った場合でも、サイコロの出目を自動的に確定でき、更にはプレーヤを特定することも可能になる。
【００１４】
本発明は、上記の目的を達成するため、第３の特徴として、少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像した画像情報に基づいて、撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定すると共に、前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うサイコロ出目判定部と、ゲームソフトを格納した記憶媒体によるゲーム又はインターネットに接続して提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像を内蔵又は外付けのディスプレイに表示すると共に、前記サイコロ出目判定部の判定により得られた前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を前記ディスプレイに表示し、音声により出力し、又は必要に応じて前記ゲームに取り込む制御手段とを備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
【００１５】
この構成によれば、サイコロ出目判定部により、サイコロの目が撮像された画像情報に基づいて撮像画面内の前記サイコロの種類を判定し、それぞれのサイコロのプレーヤを特定すると共に、撮像画面の所定領域内における点等の特徴、点等の数、点等の配置状態等から種類毎の各サイコロの出目が判定され、出力されるので、プレーヤ毎の出目を同時にゲームに反映させ、或いは出目表示に電子的に行うことが可能になる。
【００１６】
本発明は、上記の目的を達成するため、第４の特徴として、少なくとも６面を有して前記６面のそれぞれに目の１つが表され、かつ、プレーヤを特定するための特徴を有している、複数の種類からなる複数のサイコロの下面又は上面を同一方向から撮像した画像情報に基づいて、撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれを前記複数の種類のサイコロ毎に前記プレーヤを特定すると共に、前記撮像画面内の前記複数のサイコロのそれぞれの出目の確定を行うサイコロ出目判定手段を備えたサイコロ出目判定装置と、ゲームソフトを格納した記憶媒体によるゲーム又はインターネットに接続して提供されるゲームを実行し、そのゲーム実行中の画像を内蔵又は外付けのディスプレイに表示すると共に、前記サイコロ出目判定装置により得られた前記プレーヤ毎の前記出目の確定結果を前記ディスプレイに表示し、音声により出力し、又は必要に応じて前記ゲームに取り込む制御手段を備えたゲーム実行装置とから構成されたことを特徴とするサイコロ出目判定ゲームシステムを提供する。
【００１７】
この構成によれば、サイコロ出目判定装置により、サイコロの目が撮像された画像情報に基づいて撮像画面内の前記サイコロの種類を判定し、それぞれのサイコロのプレーヤを特定すると共に、撮像画面の所定領域内における点等の特徴、点等の数、点等の配置状態等から種類毎の各サイコロの出目が判定され、出力されるので、プレーヤ毎の出目を同時にゲーム装置に反映させ、或いは出目表示に電子的に行うことが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明のサイコロの出目判定方法及び出目判定装置によれば、画像信号に基づいて撮像画面内のサイコロの種類を判定でき、この種類からプレーヤを特定でき、更にそれぞれのサイコロの出目の判定が自動的に行えるため、複数のプレーヤが１つのプレーにおいて同時に複数のサイコロを振った場合でもサイコロの出目を自動的に確定することができるようになる。これにより、他のプレーヤのプレーを待つ必要が無くなり、大幅な時間短縮が期待できる。また、異なる種類の複数のサイコロの出目をそれぞれ判定できるため、種類の異なる手持ちのサイコロを有効活用することもできる。
【００１９】
本発明のゲーム装置及びサイコロ出目判定ゲームシステムによれば、サイコロ出目判定部（装置）により得られたサイコロの目の撮像結果からサイコロの種類を判定できるので、複数のプレーヤが１つのプレーにおいて同時に複数のサイコロを振った場合でも、それぞれのサイコロのプレーヤを特定でき、更に、撮像面に記されている点等の特徴を解析して出目を確定できることにより、サイコロの出目を自動的に判定できるようになるだけでなく、ゲーム進行の自動化が可能になる。また、サイコロを用いる種々のゲームへの対応が可能になる。これにより、他のプレーヤのプレーを待つ必要が無くなり、大幅なゲーム時間の短縮が図られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔本発明の実施の形態の構成〕
図１は、本発明の実施の形態に係るサイコロの出目判定装置の構成を示す。サイコロ出目判定装置１０は、撮像部１と、画像処理部２と、ＣＰＵ３と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５と、表示制御部６と、表示部７と、音声処理部８と、スピーカ９と、サイコロ１４，１５を転がす場所となるボックス１１と、ボックス１１内に配設される透明板１２と、リセットスイッチ１３と、ひらがな、英数字、記号等をモード切り替えにより入力可能なテンキーを備えた入力部１６と、サイコロを振った後、終了をＣＰＵ３に通知する際に操作される確定スイッチ１７とを備えて構成されている。
【００２１】
なお、実際には、ＣＰＵ３と他の回路部との接続は、インターフェース（Ｉ／Ｆ）を介して行われるが、ここでは図示を省略している。また、画像処理部２、ＣＰＵ３、ＲＯＭ４、及びＲＡＭ５は判定手段を形成し、表示制御部６と表示部７、及び音声処理部８とスピーカ９のそれぞれは、出力手段を形成している。
【００２２】
サイコロ１４，１５は市販品であり、プレーヤが自前で準備することを原則とするが、サイコロ出目判定装置１０に添付して販売してもよい。また、図１においては、出目を文字表示で出力するほか、音声により出力する構成にしているが、どちらか一方であってもよい。
【００２３】
〔図１の各部材の機能説明〕
撮像部１は、ＣＣＤ（電荷結合デバイス）、ＭＯＳ（金属酸化膜トランジスタ）等のカラー又は白黒による読み取りが可能なイメージセンサを用いて構成されており、その撮像原理はデジタルカメラと同様である。後述するように、サイコロの目の「１」は、通常、赤色であるため、カラー撮影の可能なイメージセンサの使用が適している。しかし、白黒のイメージセンサであっても、赤色は黒色よりも淡く映るため、また通常は「１」の目の点は他の目の点と大きさが異なるため、この差により「１」と他の目との区別が可能である。したがって、白黒のイメージセンサの使用も可能である。
【００２４】
なお、プレーヤが低学年の小学生や幼稚園児等であった場合、ボックス１１に顔を近づけることやボックス１１内を覗きこむことが考えられる。このような状況では、撮像部１がプレーヤの両眼を撮影し、サイコロの「２」の目と間違えて認識することが予想される。そこで、撮像部１には、開放Ｆ値の明るいレンズを装着して被写界深度が浅くなるようにし、サイコロのみを鮮明に撮像できるようにしている。或いは、赤外線センサ等をボックス１１に設置し、顔が近づいたことを検出してアラームを発する構成にしてもよい。
【００２５】
画像処理部２は、撮像部１による画像信号をデジタル処理する。ＣＰＵ３は、装置全体を制御すると共に、後述する各フローチャートに示される処理を実行する。ＲＯＭ４は、ＣＰＵ３を動作させるためのプログラムを格納するメモリであり、不揮発性メモリやフラッシュメモリを用いることができる。ＲＡＭ５は、設定値や処理結果を一時的に記憶するメモリである。
【００２６】
表示制御部６は、ＣＰＵ３による判定結果を表示するための制御を実行する。表示部７はカラー又は白黒の液晶表示器、ブラウン管等を用いて構成され、ＣＰＵ３による出目の判定結果を表示する。音声処理部８は、ＣＰＵ３による出目の判定結果を音声合成して出力するための処理を行う。スピーカ９は、音声処理部８による音声信号を電気−音響変換して音声として出力する。
【００２７】
〔ボックス１１の構成の説明〕
ボックス１１は上部が開口され、内部には上下を２分するようにして透明板１２（透明ガラス、透明樹脂等）が配設されている。透明板１２より上部の空間がサイコロを転がすための空間となる。また、ボックス１１の底部には撮像部１がセットされる。撮像部１は、サイコロ１４，１５の下面を被写体として撮影する。したがって、ボックス１１内が暗いと良好な画像を得られなくなる。そこで、ボックス１１は、透明なプラスチック、ガラス等を用いて製作するか、ボックス１１内の撮像部１の近傍に照明用のランプ（図示せず）を設置する。或いは、撮像時にのみ瞬間的に発光するフラッシュ（ストロボ）を光源に用いてもよい。
【００２８】
更に、ボックス１１の外壁には、プレーヤの操作し易い位置にリセットスイッチ１３及び確定スイッチ１７が取り付けられている。確定スイッチ１７は、サイコロが振られても、全てのサイコロが振り終わったどうかをＣＰＵ３に認識させることができないので、確定スイッチ１７の操作により通知できるようにしている。或いは、センサー等を設けることによりサイコロを感知させ、自動化することもできる。リセットスイッチ１３は、サイコロ１４，１５（一方でもよい）を前回に振った後、次にサイコロを振る際、前回の判定結果をクリアするために操作される。
【００２９】
〔サイコロ出目判定装置１０の動作〕
図１において、プレーヤがサイコロ１４，１５の両方又は一方をボックス１１内に投げ入れると、透明板１２上を転がったサイコロ１４，１５がやがて停止する。静止後のサイコロ１４，１５の下面は、撮像部１によって撮像される。その撮像画像は画像処理部２に取り込まれ、ＣＰＵ３が処理可能な信号形式に変換処理される。画像処理部２による画像信号は、ＣＰＵ３の制御のもとにＲＡＭ５に記憶される。ＣＰＵ３は、ＲＯＭ４のプログラムに従って画像処理部２の画像内容をチェックすることにより、サイコロ１４，１５の出目が「１」〜「６」の内のいずれであるかを判定する。
【００３０】
判定結果は、表示制御部６を介して表示部７の画面に数字で表示される。更に、判定結果は、音声処理部８及びスピーカ９によって音声合成により音声で出力される。この場合、音声による出力は１回の判定に対して１回のみとし、表示部７における表示は次の撮像タイミングまで継続して表示される。
【００３１】
〔撮像部の他の構成例〕
図２は、撮像部の他の構成例を示す。この撮像部２０は、パーソナルコンピュータの周辺機器として周知のスキャナの原理を用いて構成され、透明板１２の下部（ボックス１１の底面）に設置されている。撮像部２０は、透明板１２の下面を往復動するベース２１と、このベース２１上に設置された照明用のランプ（蛍光ランプ、白色ＬＥＤなど）２２と、レンズ２３及びＣＩＳ（Contact Image Sensor）２４で構成されてランプ２２に並設される読取部３０と、ベース２１を透明板１２の下面で往復動させるベルト２５ａ，２５ｂと、ベルト２５ａ，２５ｂの端部を回転自在に支持するプーリ２６ａ，２６ｂと、プーリ２６ａ，２６ｂを連結するシャフト２７と、シャフト２７に回転軸２８を介して連結されるモータ２９と、このモータ２９をＣＰＵ３の制御の基に駆動するモータ駆動部３１とを備えて構成されている。
【００３２】
なお、ベルト２５ａ，２５ｂに代えて、チェーンを用いることができるほか、ＣＩＳ２４に代えてＣＣＤイメージセンサを用いることもできる。ＣＣＤイメージセンサを用いた場合、読み取り面からの反射像を１又は複数のミラーを経由し、更に結像レンズを介してＣＣＤイメージセンサに反射像を導く光学系を用いる構成が使用可能である。
【００３３】
〔図２の構成の撮像部の動作〕
図２において、ＣＰＵ３の制御の基にモータ駆動部３１が駆動されると、モータ２９に通電が行われる。モータ２９の回転によってプーリ２６ａ，２６ｂが回転し、ベルト２５ａ，２５ｂは図示の矢印方向へ回転する。同時にランプ２２が点灯される。ベルト２５ａ，２５ｂの回転によりベース２１が移動する。ベース２１が移動することで、透明板１２の表面がランプ２２によってランプ長さ相当の領域及び所定幅が連続的に照明される。この照明によりサイコロ１４が照らされ、その下面からの反射光が読取部３０で読み取られ、図１に示す画像処理部２に送られる。
【００３４】
〔図１の撮像部と図２の撮像部の得失〕
図１の撮像部１では、部品数を少なくできるほか、画像読み取りに機械的な可動部が無いため、画像入力に要する時間を短くすることができるという利点がある。しかし、結像用のレンズを用いているため、受像範囲を広くしようとすると、撮像部１のレンズ先端から透明板１２までの距離、すなわち透明板１２の設置位置が高くなり、ボックス１１の全体の高さを低くすることが難しい。しかし、図２の撮像部２０は、部品点数は増えるものの、撮像部１の厚み（高さ）を低くできるため、透明板１２の設置位置を低くすることができる。ただし、撮像部２０は読取部３０を移動させて読み取りを行うため、撮像部１に比べて画像読み取りに時間がかかる。
【００３５】
〔ボックス１１の他の使用法〕
なお、ボックス１１は、机や畳の上に固定状態に置き、サイコロの方を動かす（投げ入れる）ことで出目を出す構成であるが、サイコロをボックス１１に入れたままボックス１１自体を動かしてもよい。この場合、ボックス１１の開口部が広いとサイコロが飛び出すおそれがあるので、ボックス１１の上面の開口サイズをサイコロの出し入れが行える程度に小さくし、更に、ボックス１１の全体の軽量化を図ることが望ましい。
【００３６】
また、図１及び図２のように、サイコロ１４（１５）に対して下面から撮像したとき、サイコロ１４（１５）を振ったプレーヤは上面を見ているため、撮像した出目との間に違いが生じてしまう。そこで、上面の出目に合わせて撮像して得られた数値に修正を加える必要がある。具体的には、ＣＰＵ３により〔７−撮像数値〕の演算がなされればよい。例えば、撮像して得られた数値が「６」であれば、サイコロ１４（１５）の上面は「１」であるし、撮像して得られた数値が「２」であれば、サイコロ１４の上面は「５」になる。なお、下面をそのまま出目としてもよく、特に上面が外部から見えないボックスを用いる場合には下面をそのまま出目とすることが上記の演算を不要とするため望ましい。
【００３７】
〔撮像部の第３の構成例〕
図３は、撮像部の更に他の構成例を示す。この撮像部４０は、ボックス４１の上方からサイコロを撮像できるようにすると共に、図１の撮像部１に相当するカメラ部４２を少なくとも４５°の範囲で回転できるようにし、不要時にはカメラ部４２をボックス４１から退避できるようにしたところに特徴がある。
【００３８】
ボックス４１の１つのコーナ部には支持部４３が形成されており、この支持部４３には回転自在及び上下動可能にしてスタンド４４が取り付けられている。このスタンド４４は、丸棒状のポール４４ａと、この上端部に水平かつ回転自在に取り付けられたホルダ４４ｂからなる。ホルダ４４ｂは手に持って水平方向に回すことができ、ボックス４１の一辺からボックス４１の中心部へ先端部を移動させることができ、サイコロ１４等を撮像するときにはボックス４１の中心部の上になるように位置決めする。
【００３９】
バー４５の先端部には、カメラ部４２が取り付けられている。このカメラ部４２は、光学レンズ及びＣＣＤやＭＯＳによる撮像素子とレンズの組み合わせ、又はこの撮像素子とレンズ、更には画像処理部までを含んだカメラ等により構成されており、ボックス４１の底面全体を視野範囲にして撮影をすることができる。ポール４４ａは、その上部を押すと高さを下げることができ、ポール４４ａを引き上げるとホルダ４４ｂの位置を上げることができる。また、ボックス４１の側面には、図１のリセットスイッチ１３と同一用途のリセットスイッチ４５が取り付けられている。
【００４０】
〔本発明の実施の形態における処理〕
図４は、本発明の実施の形態にかかるサイコロの出目判定方法の全体の処理を示す。図４に示す処理内容は、ＲＯＭ４にプログラムとして格納されている。そして、以下においては、図１に示した構成のサイコロ出目判定装置１０を用いて、Ａ，Ｂの２人のプレーヤがプレーをした場合の出目判定について説明する。具体的には、プレーヤＡ，Ｂのそれぞれが２個のサイコロ（１人分は同一仕様の２個であるが、他のプレーヤとは異なる仕様の２個。但し、他のプレーヤとは異なる仕様のサイコロとすれば、１人分は同一仕様の２個としなくても可能。）を持ち、一方のプレーヤが２個のサイコロをボックス１１内に振った後、続けて他方のプレーヤが２個のサイコロをボックス１１内に振り、ボックス１１内に４個のサイコロが振られた後に出目を判定するものとする。なお、図４を含む以下のフローチャートにおいて、図中のＳは、ステップを意味している。
【００４１】
サイコロ出目判定装置１０は電源オンにより動作を開始し、初期化が行われる。ここで、プレーヤＡが同時に複数のサイコロをボックス１１に投げ入れると、サイコロは図１の透明板１２上を転がって移動した後に停止する。ついで、プレーヤＢは、プレーヤＡが用いた個数と同数のサイコロ（プレーヤＡが用いたサイコロとは別の２個。）をボックス１１に投げ入れる（Ｓ１０１）。２人分が投げ入れられた後、プレーヤの１人が確定スイッチ１７を押すことにより、投入完了がＣＰＵ３に通知される（Ｓ１０２）。
【００４２】
ＣＰＵ３は、サイコロの投入完了を受けて、撮像部１からの画像を画像処理部２を通して読み取り、画面内の画像を解析し、サイコロのそれぞれの特徴からサイコロの種類を判定する（Ｓ１０３）。これは、１人が複数のサイコロを振った後に確定スイッチ１７を押し、次の人がサイコロを振る場合があり、この場合には１又は複数の同一仕様のサイコロを１人が振ったとみなしてプレーヤを特定する（Ｓ１０４）。複数の種類のサイコロの存在が判定された場合、種類毎にサイコロを選別（グループ分け）する（Ｓ１０５）。
【００４３】
プレーヤの特定は、使用するサイコロの種類をプレーヤ間で異なるようにしておき、サイコロの種類とプレーヤの組み合わせを予め登録しておけばよい。入力部１６からの入力のほか、透明板１２上にサイコロを置いて撮像部１により撮影したデータを登録するようにしてもよい。サイコロをプレーヤ間で異ならせる手段として、例えば、サイコロの外表面の色を異ならせる（カラー認識の画像処理が可能な場合。）、サイコロの目の色を異ならせる（黒と黒以外の色等）、目の大きさやフォントを異ならせる、表面反射率を異ならせる、素材（象牙、プラスチック、木材、金属等）を異ならせる、撮像部１で撮像したときのコントラストが異なるようにする等により認識する。なお、サイコロの輪郭を検出できる場合には、サイコロの（輪郭の）大きさから画像認識により識別することができるため、有望な方法であるが、実際には高性能なカメラ等を用いなければ輪郭を明瞭に識別するのが難しく、安価なカメラ等を使用する場合にはこの方法は採用し難い。
【００４４】
或いは、発光色の異なる蛍光塗料をサイコロに塗布しておく、サイコロに無電源方式の発振回路を内蔵させておき、無線誘導により電源供給を行うことにより特定波長の電波を発信させる、サイコロ表面の光の反射率が相互に異なるようにしておく、目を点による表示、数字、ローマ数字、絵文字等のようにサイコロ毎に異ならせる等の識別機能を設けることによって個々にサイコロを認識することもできる。
【００４５】
Ｓ１０４でプレーヤが特定されると、複数の内の１つから「１」〜「６」のどの目であるかを、撮像部１で撮像された画像を解析し、図６で説明する判定処理を実行する（Ｓ１０６）。この判定処理において、サイコロの表面が汚れていたり、十分な照明が得られなかったり、目の塗料が剥がれていたりした場合には、目を判定できないことがある。そこで、判定ができたか否かをチェックする（Ｓ１０７）。判定ができなかった場合、ゲームの進行は行えないので、再度、サイコロの振りなおしを要求する。
【００４６】
Ｓ１０７で出目判定が確認できた場合、同一プレーヤの他のサイコロの出目判定を行うため、処理をＳ１０６に戻し、出目判定処理及び判定の確認を、サイコロの全数について実施する。複数のサイコロの内、１つにでも出目判定不能が生じた場合、サイコロの振りなおしを要求する。又は、判定できなかった個数のみサイコロの振りなおしを要求するようにもできる。
【００４７】
一方、Ｓ１０３で複数の種類のサイコロの存在が判定された場合、予め各サイコロについて登録されている特徴情報から各サイコロを種類毎に選別し（Ｓ１０５）、サイコロの種別毎にプレーヤを特定する（Ｓ１０９）。Ｓ１０５とＳ１０９は同時に行ってもよい。プレーヤの特定は、サイコロが相互に色（全体の色、目の色等）、大きさ、表面の表示内容（フォント）、形状（丸みがあるもの、角張ったもの等）、素材（象牙、プラスチック、木材、金属等）の差異を画像内容から判定し、予め登録したプレーヤとサイコロとを対応させることにより行う。事前の登録が無いためにプレーヤを特定することが出来なかった場合、ここでは図示を省略しているが、処理はＳ１０５に移行し、処理を続行できない旨のメッセージ及び登録を促すメッセージを表示する。
【００４８】
ここでは、プレーヤＡとプレーヤＢが特定できたとする。まず、プレーヤＡから複数のサイコロの内の１つから出目判定が行われる（Ｓ１１０）。この出目判定が無事に達成されたか否かを確認し（Ｓ１１１）、ＯＫであれば、次のサイコロの出目判定を実行する（Ｓ１１２）。すなわち、処理はＳ１１０に戻され、Ｓ１１０〜Ｓ１１２の処理が繰り返し実行される。
【００４９】
プレーヤＡに属するサイコロの全てについての出目判定が終了すると、次にプレーヤＢのサイコロについて複数のサイコロの内の１つから出目判定が行われる（Ｓ１１３）。その出目判定が無事に行われたか否かの確認が行われ（Ｓ１１４）、確認がとれれば、プレーヤＢに属する他のサイコロの出目判定を最後の１つが判定し終わるまで実行する（Ｓ１１５）。Ｓ１１４で出目判定を確認できなかった場合、エラーの判定が行われ（Ｓ１１９）、これに応じてプレーヤにサイコロの振り直しを促すメッセージ（Ｓ１２０）や音声出力が行われると共に、表示部７に表示される。
【００５０】
プレーヤＡ及びプレーヤＢの振ったサイコロの全てについて出目判定が終了したとき、及びＳ１０８による処理が終了したとき、処理はＳ１１６に移行し、プレーヤ毎にサイコロ毎の出目、或いは複数のサイコロの目の合算値がプレーヤ毎に表示部７に表示される。また、音声合成によってもアナウンスする。更に、各プレーヤの出目をゲームに反映させる（Ｓ１１６）。この処理の後、電源オフが生じたか否かを判定し（Ｓ１１７）、電源オンが継続されていればリセットスイッチ１３の操作の有無を判定し（Ｓ１１８）、リセットスイッチ１３が操作されていれば、処理をＳ１０１に戻し、以降の処理を繰り返し実行する。
【００５１】
Ｓ１１１（及びＳ１０７）で出目判定の失敗が確認されたとき、エラーの判定が行われ（Ｓ１１９）、これに応じてプレーヤにサイコロの振り直しを促すメッセージを出力し（Ｓ１２０）、表示部７に表示する（又は、音声合成によりガイドを行ってもよい）。この表示を見るか、音声ガイドを聞いたプレーヤがリセットボタン１３を押すと（Ｓ１１８）、処理はＳ１０１に戻され、以降の処理が繰返し実行される。なお、ここでは、サイコロの振り直しを行うに際し、リセットスイッチ１３の操作を前提としたが、ボックス１１内に手が入ったことを画像認識して自動的にリセットを行うようにしてもよい。
【００５２】
以上のように、本発明の実施の形態によれば、複数のプレーヤのそれぞれが複数のサイコロを順番に振ってゲームを行う場合に限らず、複数のプレーヤにより同時に複数のサイコロが振られても、各々のサイコロは自動的に識別され、更にはプレーヤのそれぞれと使用したサイコロを対応させて出目を自動的に判定することができる。したがって、双六ゲーム、競馬ゲーム、或いはサイコロの出目の数に応じて駒を進めるゲーム等に適用した場合、各プレーヤはサイコロの出目を自分で判断する必要がなくなるため、ゲームに集中することができる。
【００５３】
なお、図４においては、紙面の都合から２人のプレーヤに対応した処理を示したが、任意の人数に対応させることができる。この場合、Ｓ１１０〜Ｓ１１２の処理を、人数分に増設すればよい。
【００５４】
〔本発明の実施の形態における他の処理〕
図５は、本発明の実施の形態における他の処理例を示す。図５においては、Ｓ１０１〜Ｓ１０９、及びＳ１１６〜Ｓ１２０は図４と同一である。従って、重複するステップの説明については説明を省略する。図４の処理は、サイコロのそれぞれとプレーヤとを関連付けした後、プレーヤ単位で属するサイコロの出目判定を行っている。これに対し、図５の処理は、サイコロのそれぞれとプレーヤとの関連付けが終了すると、画像上のスキャン順に無差別に一挙に全サイコロについて順番に出目判定を行うようにしたところに特徴がある。
【００５５】
Ｓ１０５において、サイコロが種類毎に選別されると、これにより種類毎のプレーヤが特定される（Ｓ１０９）。そこで、Ｎ個のサイコロの内の１個からＮ個までを順番に出目判定する（Ｓ１２１）。例えば、撮像部１によって得られた画像の副走査方向の始点から終点に向かって、サイコロが存在する順に判定を行う。この場合のサイコロの順番は、異なるプレーヤのサイコロが不規則に並ぶが、どのプレーヤに属するか、各サイコロの出目は幾つかという２点がわかればよいので、一斉に出目判定を行っても問題は生じない。
【００５６】
まず、最初の１個の出目判定を行った後、その出目判定が無事に終了したか否かを確認する（Ｓ１２２）。この判定を行う目的はＳ１０７と同じであり、サイコロの表面が汚れていたり、十分な照明が得られなかったり、目の塗料が剥がれていたりした場合には、目を判定できないことがあるために行っている。出目判定が行えなかった場合、エラーの判定がなされる（Ｓ１１９）。一方、ＯＫの確認がとれた場合には、判定待ちの他のサイコロが有るか否かを判定する（Ｓ１２３）。
【００５７】
次のサイコロが有る場合、その出目判定を実施する（Ｓ１２４）。このサイコロについても出目判定が無事に終了したか否かを確認する（Ｓ１２５）。出目判定が行えなかった場合にはエラーの判定がなされ（Ｓ１１９）、確認がとれた場合にはＳ１２３に戻って更に次の出目判定待ちのサイコロが有るか否かがチェックされる。判定待ちのサイコロが有る場合には、そのサイコロに対する出目判定が行われる。このルーチンを最後のサイコロになるまで実施する。Ｓ１２３で出目判定をすべきサイコロが無くなったことが判定されると、処理はＳ１１６へ移行し、プレーヤ毎にサイコロ毎の出目、或いは複数のサイコロの目の合算値がプレーヤ毎に表示部７に表示される。また、音声合成によってもアナウンスする。更に、各プレーヤの出目をゲームに反映させる。この処理の後、電源オフが生じたか否かを判定し（Ｓ１１７）、電源オンが継続されていればリセットスイッチ１３の操作の有無を判定し（Ｓ１１８）、リセットスイッチ１３が操作されていれば、処理をＳ１０１に戻し、以降の処理を繰り返し実行する。
【００５８】
なお、図５においては、サイコロをプレーヤ毎に特定してから一斉に全数のサイコロに対して順番に出目判定を行うものとしたが、１個毎にサイコロの出目判定と、プレーヤを特定する処理とを同時に行うようにしてもよい。
【００５９】
また、図４及び図５においては、振ったサイコロの１個に出目判定不良があれば、直ちにやり直しをするものとしたが、他のプレーヤのサイコロについて無事に判定が終了した場合、判定ＯＫのプレーヤ分についてはＳ１１６以降の処理を進めるようにしてもよい。出目判定がＮＧのプレーヤ分については、プレーヤを指名してやり直しを行うようにメッセージをＳ１２０において行えばよい。
【００６０】
〔図４及び図５の出目判定処理の詳細〕
出目判定処理は、次の２つの方法に大別される。第１は、画像内のサイコロの目（点）を抽出することであり、第２は、抽出した目（点）の位置関係等から出目を判定することである。つまり、点の位置関係、点の直径や色を検出情報として出目を判定する。通常、サイコロは、地の濃度（色）と点（目）との間には十分なコントラストが有ることを期待できるので、濃度値の分布、勾配等から目を抽出することができる。このような処理により、サイコロの地の明るさや色と、背景とのコントラストが低い場合、画像の解像度が低いために密接したサイコロ間の輪郭が明瞭でない場合であっても、出目判定が可能になる。
【００６１】
図６は、図４の出目判定処理Ｓ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１３の詳細と、図５の出目判定処理Ｓ１０６、Ｓ１２１の詳細を示す。なお、サイコロが２個以上であった場合、特に同一種類の２個以上のサイコロであった場合、複数のサイコロが集合し、隣接するサイコロの目との組み合わせにより、偽の目が形成され（例えば、２つのサイコロが同時に「２」を出して「４」を形成したり、「３」を出して「６」を形成するなど。）、この偽の目が画像認識されてしまうことがある。このようなレアケースについては、更に複雑な処理が必要になるが、それについては後述する。
【００６２】
撮像部１による画像に基づいて、ＣＰＵ３により図６の出目判定処理が実行される。出目判定は、１〜６のどの数字の１つに該当するかを見いだすものである。判定をどの数字から行ってもかまわないが、本発明者らは、図６に示すように、まず、「１」の出目を判定し、その後に「６」、「５」、「４」、「３」、「２」の順に他の出目の判定を行うことが最も効率的であることを見い出した。
【００６３】
「１」の出目は、最初に確定し、他の出目の判定の前に除外するものとする。「１」を最初に除外することにより、「１」の点を他の目のパターンの一部と誤認してしまうのを防止することができる。通常、市販のサイコロは、「１」の点が他の面の点に比べてサイズが大きく、更には赤色に塗られているという特徴がある。そこで、撮像部１による撮像情報の中に赤色が含まれていれば、直ちにサイコロの出目は「１」であると判定する（Ｓ１５１）。
【００６４】
サイコロは、業界団体等による統一規格があるわけではなく、製造メーカー毎に外形サイズや目（黒丸）の大きさに微妙な違いがある。また、「１」が黒丸になっている場合もある。そこで、色以外に着目して「１」を確定することも行っている。例えば、「１」の目が黒であって、サイコロの大きさを或る程度限定できる場合には、色ではなく目の直径に基づいて「１」を判定し、或いは、最も近い点との距離がサイコロの一辺の長さ以上であれば「１」と判定することができる。
【００６５】
「１」が確定されると、図４又は図５のＳ１１６の処理が実行される。また、「１」を確定できなかった場合には「６」の判定が行われる（Ｓ１５２）。「６」を確定できた場合には所定の処理を経て図４又は図５のＳ１１６の処理が実行され、「６」を確定できなかった場合には「５」の出目判定が行われる（Ｓ１５３）。以下、同様にして「４」、「３」、「２」の出目が順次判定される（Ｓ１５４、Ｓ１５５、Ｓ１５６）。Ｓ１５６に至っても出目を確定できなかった場合、ボックス１１の置き場所、サイコロの停止位置や照明状態等に問題があって、良好な撮像画像が得られない可能性がある。そこで、エラーの判定（Ｓ１１９）が実行され、再度、サイコロを振ってもらうようにメッセージを表示又は音声により出力する（Ｓ１０６）。
【００６６】
図７は、サイコロの「１」〜「６」の出目を判定する際の各目の特徴的事項を表している。この特徴を用いてそれぞれの目を区別して出目を判定することができる。図７に示すように、「１」は他の目と異なり、色（赤丸等）や大きさ（他の点より直径が大きい）に特徴がある。「２」と「３」は間隔に差異がある。「４」は２点が２列あり、かつ平行しているところに特徴がある。「５」は十字形を成すように５つの点が配置され、かつ中心に対して残る４点が同一半径上に存在するところに特徴がある。更に、「６」は３点が２列あり、かつ２列が平行しているところに特徴がある。このような各目の配置の特徴をもとに、以下に説明する処理が行われる。また、複数のサイコロが集合する状態で停止した場合の出目処理についても、以下に説明する。
【００６７】
〔「１」の出目判定処理の詳細〕
図８は、Ｓ１５１における詳細の処理を示す。「１」は、サイコロの目が単一の赤い点又は黒い点であることが判定されれば（Ｓ２０１，２０２）、「１」を判定する（Ｓ２０３）。その後、処理は所定の処理を経て図４又は図５のＳ１１６へ移行する。また、「１」を判定できなかったとき、処理は「６」の判定処理へ移行する。
【００６８】
〔「６」の出目判定処理の詳細〕
図９は、「６」の出目の判定処理を示す。また、図１０は「６」の各点の詳細配置を示す。サイコロの「６」の目は、図７及び図８に示すように、３個の点が接近して直線上に並び、その２組が２列に並んでいるところに特徴がある。このとき、図１０の（ｃ）に示すように、２つのサイコロ８３，８４の出目が共に「３」で、それらが密着状態に並んだ状態で発生することが考えられる。そこで、この場合の「３」と正しい「３」とを区別するため、２組の３個の目同士の距離が、１組の長さ（３個の点の長さ）より短いか否かを判定条件にする。
【００６９】
また、図１０の（ｄ）に示すように、サイコロ８５，８６が共に「６」の目のサイコロが２つ集合した場合、隣接する３つの点同士による「６」が出目として認識される可能性がある。このような目の認識を避けるには、探し出した３点の組を、順不同ではなく、例えば、左から右へ順序付けをし、左右方向に存在する他の点の状態から判定を行えばよい。
【００７０】
３点の組については、図１０の（ａ）に示すように、サイコロ８１の点８２の３つが１つの直線上に並び、中心の点から他の点への距離がほぼ等距離（ｄ１≒ｄ２）にあり、かつ、十分に近いことが条件となる。通常、点と点の間隙ｇは点の直径ｗよりも小さく（ｇ＜ｗ）、点の中心間の距離ｄ１，ｄ２は共に２ｗ未満である（市販のサイコロの殆どは、１．７５ｗ程度である。）。
【００７１】
図９を参照して「６」の出目の判定処理を説明する。
まず、３点が存在するか否かを判定する（Ｓ３０１）。次に、３点が２列に並んでいるか否かを判定し（Ｓ３０２）、３個の目同士の距離が１組の長さより短いか否かを判定する（Ｓ３０３）。更に、２列が平行かつ正方状態になっているか否かを判定する（Ｓ３０４）。
【００７２】
具体的には、図１０の（ｂ）に示す点ａ〜ｃと点ｄ〜ｆがほぼ平行にあり、かつ、点ａ〜ｃ（又は、点ｄ〜ｆ）と点ｂ〜ｅ（又は、点ａ〜ｄか点ｃ〜ｆ）が、ほぼ直交しているか否かを判定する。或いは、点ａ〜ｃと点ｄ〜ｆがほぼ同じ長さにあるか否かの判定であってもよい。そして、共に出目が「３」のサイコロの二つが平行に並んだものを「６」の出目と誤認しないよう、点ｂ〜ｅの長さが点ａ〜ｃや点ｄ〜ｆより長くなっているか否かをチェックする。点ｂ〜ｅが点ａ〜ｃや点ｄ〜ｆよりも長い場合、「６」ではないと判定する。なお、ａ〜ｃ等は、ａからｂまでの２点間の距離又は長さを表している。
【００７３】
なお、図１０の（ｄ）のように、共に出目が「６」の２つのサイコロ８５，８６が隣接して同じ向きに並んでいる場合、片方の３点と他方の３点とにより「６」を認識する可能性がある。そこで、この様なケースに対しては、探し出した３点の組を、順不同ではなく、左から右へ順序付けをするなどして判定を行えばよい。
【００７４】
以上の判定処理によって、「６」の出目を認識することができる。「６」の判定を他の出目の判定に先行して行えば、以後の処理の負担が減り、全体の処理の終了を早くすることが可能になる。
【００７５】
以上の３つの条件をクリアした場合、「６」が判定され（Ｓ３０５）、処理は所定の処理を経て図４又は図５のＳ１１６へ移行する。また、３つの条件の１つでもクリアできなかった場合、「６」を確定せず、処理は図４又は図５のＳ１１９へ移行する。
【００７６】
〔「５」の出目判定処理の詳細〕
図１１は、「５」の出目の判定処理を示す。また、図１２は「５」の目の配置を示す。「５」の目は、図７及び図１２のサイコロ１０１に示すように、４つの黒い点が四角形の４隅に配置され、１つの黒い点が中心に配置された構成である。換言すれば、黒い点が十字に並んでいる形であることから、５つの黒い点が十字形に並んでいるか否かで「５」を判定できる。更に考察すると、「５」の目は、中心部にある黒い点に対し、周囲の４つの黒い点が等距離に存在している。そこで、「５」の判定は、黒い点が十字に並び、かつ、中心から等距離の位置に４つの黒い点が存在するか否かを条件にする。
【００７７】
まず、黒い点が３点か否かを判定する（Ｓ４０１）。この処理は、十字の中心を認識するためのものである。黒い点が３点存在した場合、その３点の中心から等距離の位置に４つの黒い点が存在するか否かを判定する（Ｓ４０２）。次に、等距離の位置に４つの黒い点が存在した場合、全体として黒い点が十字に並んでいるか（直交しているか）否かを判定する（Ｓ４０３）。
【００７８】
すなわち、図１２に示す５つの点が下記のような関係にあるか否かにより判定する。
｜ａ〜ｂ｜≒｜ａ〜ｃ｜≒｜ａ〜ｄ｜≒｜ａ〜ｅ｜      （等間隔）
（ｂ〜ｅ・ｃ〜ｄ）／（｜ｂ〜ｅ｜・｜ｃ〜ｄ｜）≒０  （直交）
【００７９】
以上の条件がクリアされた場合、「５」であると判定し（Ｓ４０４）、処理を図４又は図５のＳ１１６へ移行させる。また、３つの条件の１つでもクリアできなかった場合、「５」を確定せず、処理は図４のＳ１１９へ移行する。なお、「５」の出目の判定においては、どの点も「１」の点の特徴を持たないことが条件になる。ただし、図６のように、「５」の判定処理よりも前に「１」の判定が行われていれば、この確認の処理は不要である。
【００８０】
図１３は、３個のサイコロ１１１，１１２，１１３が集合した状態で停止し、かつ、それぞれが「２」，「２」，「４」の出目になった場合を示す。この場合、３個のサイコロの中心部において、点線図示のように「５」が形成される。この場合の処理について、以下に説明する。
【００８１】
このケースにおける「５」の出目パターンは、実際のサイコロよりもサイズが大きいため、「５」ではないと判断でき、従って判定結果から除外することができる。なお、サイズ以外を根拠にして「５」の出目でないことを判定する方法もある。即ち、「５」の出目の内の点「ａ，ｃ，ｅ」を出しているサイコロ１１２の近傍に「４」の出目パターンの一部を構成できる点ｆが存在するか否かに基づいて判定することができる。
【００８２】
もし、点ｆが見つかれば、点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ」の５点による点線図示の出目は、「５」ではないと考えられる。その理由は、点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ」が「５」のサイコロの目だとすると、その輪郭を示す点線位置まで点ｆが接近することはないからである。この点について本発明者らは、市販されている数種のサイコロについて検証し、間違いがないことを確認している。
【００８３】
点ｆの様な特徴をもつ他の点（例えば、点ｘ）が、「点ａ，ｂ，ｃ」、点「ａ，ｂ，ｄ」、及び点「ａ，ｄ，ｅ」の他の３つの出目パターンにも存在するか否かを同様の方法で検証する。例えば、点ｘが点「ａ，ｃ，ｅ」と対になって「４」の出目パターンを具現するか否かは、「ａ〜ｘ」と「ｃ〜ｅ」がほぼ同じ長さで、しかも、それぞれの中央付近で直交しているか否かで判定することができる。
【００８４】
以上に述べた判定処理によって、「５」を認識することができる。「５」を先に判定すれば、後続する他の出目判定の処理が簡易になり、全体の処理の終了時間を早めることができる。また、「５」の判定を後述の「端の点から処理する」方法の中に組み入れることもできる。その場合は「４」のサイコロを誤認することがなくなるので、「５」の判定処理自体が簡略になる。
【００８５】
〔「４」の出目判定処理の詳細〕
図１４は、「４」の出目の判定処理を示す。サイコロ「４」の目は、図７に示すように、直角に４つの黒い点が並んでいる。そこで、４つの黒い点が存在しているときに、ほぼ「４」と確定することができる。更に、考察すると、「４」の目は、２つの黒い点を連結した２本の線が直交し、それぞれがほぼ同一長さ及び程よい長さで、交点がそれぞれの中央付近であれば、「４」になることがわかる。また、２個のサイコロの「２」が接近し、たまたま「４」に見える様なケースがあり得る。そこで、４つの黒い点が等距離にあるか否かも判定の条件にする。
【００８６】
まず、サイコロの目が２点か否かを判定する（Ｓ５０１）。次に、２点が２列存在するか否かを判定する（Ｓ５０２）。この判定により、「４」を示す４点であることがわかる。次に、２点の２列が平行しているか否かを判定し（Ｓ５０３）、更に４点それぞれが近接する２点と相互に等間隔であるか否かを判定する（Ｓ５０４）。以上の各条件がクリアされれば、「４」の目であると判定し（Ｓ５０４）、所定の処理を経て処理を図４又は図５のＳ１１６へ移行する。また、４つの条件の１つでもクリアできなかった場合には、「４」を確定せず、処理は図４又は図５のＳ１１９へ移行する。
【００８７】
図１５は、複数個のサイコロが同時に振られ、かつ集合した状態になり、その中心部に「４」の目が形成された状態を示す。この様な出目パターンを形成する例として、４個のサイコロ１３１，１３２，１３３，１３４の全体が四角形を成すように集合し、それぞれによる出目が「２」、「２」、「３」、及び「４」を示した場合がある。この場合、中心部には、点線で示す様な「４」の目が形成される。この場合、「４」だけでなく、「２」や「４」等の他の出目パターンを判定する可能性があるため、前記した「６」や「５」の目のように簡単に判定することはできない。
【００８８】
そこで、画像内の最も端に存在する点に着目し、その点を含むサイコロの出目を以下に説明する方法で処理する。この処理を画像内の最も端に存在する点を基準点として漏れの無いように順に未処理の点が無くなるまで繰り返す。これにより「４〜２」の出目を判定することができる。なお、この処理を実行する過程で、「１」、「５」、又は「６」の判定を行うことも可能である。この処理について、以下に詳しく説明する。
【００８９】
この処理は、画像内の最も端に存在する点（未処理の端点）に基づいて、「１」か、「６」か、「５」か、「４」か、「３」又は「２」であるかを順次特定する。画像内の最も端に存在する点（第１の未処理の端点）を特定するには、例えば、点同士の距離を利用する。画像内で最も距離の長い２点が、画像内の最も端に位置する点であるから、その２点のそれぞれ、或いは、どちらか１点に着目すればよい。そして、画像内の最も端に存在する点（第１の未処理の端点）を含む点について目が特定され処理が終わると、近くの未処理の点を未処理の端点（第２の未処理の端点）として順に処理を行っていく。
【００９０】
まず、画像内で未処理の端点が、上記した「１」の点の特徴を有していれば「１」と判定し、「１」を確定することができる。勿論、既に「１」の認識が終了していれば、改めて「１」の判定を行う必要はない。
【００９１】
次に、「６」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点が「６」の目の一部であれば、それは「６」のパターンの中で密接に直列した３点の内の端の点であり、その点に最も近い点が、３点の中心の点である。この前提において、前記「６」のパターンが該当すれば、出目は「６」であると確定できる。なお、ここでは、図１０の（ｄ）の様な偽の「６」のパターンは考慮する必要がない。この場合も、既に「６」の認識が終了している場合には、改めて「６」の判定を行う必要はない。
【００９２】
次に、「６」か否かの判定に引き続いて、「５」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点が「５」の目の一部であれば、それは「５」のパターンの内、中心を除く４点のいずれかであり、その点に最も近い点が「５」のパターンの中心点である。この条件に前記「５」のパターンが該当すれば、「５」を確定することができる。この場合、図１３の様な偽の「５」のパターンを考慮する必要はないが、サイコロの大きさに応じて点の相互の間隔に或る限度を定めてもよい。この場合も、既に「５」の認識が終了していれば、改めて「５」の出目判定を行う必要はない。
【００９３】
次に、「４」か否かの判定を実施する。画像内で未処理の端点ａと共に「４」の出目パターンを形成している点「ｂ，ｃ，ｄ」が存在すれば、点ａは「４」又は「５」の目の一部である。ただし、どの点も「１」の点の特徴を持たないことが条件となる。なお、予め「１」を判定及び確定してあれば、この確認は不必要である。
【００９４】
図１６は、「４」の出目パターンの点配置を示す。図１６において、サイコロ１４１の４つの点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ」が「４」の出目パターンを示しているか否かは、次の条件で判定することができる。
【００９５】
〔条件１〕｜ａ〜ｄ｜≒｜ｂ〜ｃ｜
〔条件２〕（ａ〜ｄ・ｂ〜ｃ）／（｜ａ〜ｄ｜・｜ｂ〜ｃ｜≒０  （直交）
〔条件３〕線分ａｄと線分ｂｃがそれぞれの中央付近で交わる
更に、複数のサイコロが集合して「４」を形成してしまうケースが考えられる。
【００９６】
〔２個のサイコロが集合して「４」の目を形成している場合の処理〕
図１７は、共に「２」が目の３つのサイコロが集合し、「４」の目のパターンを形成しているケースを示す。この様なケースが、「４」と判断されるのを除外するには、サイコロの大きさに応じて点の相互の間隔に制限を定めればよい。制限を定めるには、使用するサイコロの大きさを限定して一定の値を定めたり、点（目）の直径などを手掛かりにして動的に変更すればよい。
【００９７】
点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ」が上記条件１〜３を満たしたならば、その点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ」は、「４」の目、又は「５」の目の一部と見なすことができる。そこで、端点ａが「５」の目の一部であるか否かを先に判定した後、「４」の目を判定する場合、この時点で「５」ではあり得ないので、点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ」を直ちに「４」の目であると確定することができる。或いは、点「ａ，ｂ，ｃ，ｄ」の内部にもう１つの点が有るかどうかを調べてもよい。
【００９８】
画像内で未処理の端点ａが、上記した「６」、「５」、「４」のいずれの判定条件にも一致しないとき、その出目は「３」又は「２」と見なすことができる。つまり、端点ａ、及び端点ａに最も近い点ｂと共に、「３」の出目パターンを形成している点があれば、点「ａ，ｂ，ｃ」は「３」の目となる。
【００９９】
〔「３」の出目判定処理の詳細〕
図１８は、「３」の出目判定処理を示す。また、図１９は、「３」の出目パターンを形成する点の配置を示す。サイコロ１７１の３つの点「ａ，ｂ，ｃ」が「３」の出目パターンを形成しているか否かは、次の条件により判定することができる。サイコロ１７１の「３」の目は、図７に示すように、３つの黒い点が並んだ形である。そこで、真ん中の点から等距離及び直線上に２つの黒い点が存在していれば、「３」を判定できる。即ち、次の２つの条件を満たしたとき、出目を「３」として判定することができる。
【０１００】
〔条件１〕  ｜ａ〜ｂ｜≒｜ｂ〜ｃ｜  （等間隔）
〔条件２〕  （ａ〜ｂ・ｂ〜ｃ）／（｜ａ〜ｂ｜・｜ｂ〜ｃ｜）≒１  （直列）
【０１０１】
図１８を参照して「３」の出目判定処理を説明すると、まず、黒い点が３点か否かを判定する（Ｓ６０１）。この判定だけでは「５」の斜めの３点と区別がつかない。そこで、次には３点の中心から等距離の位置に２つの黒い点が存在するか否かを判定する（Ｓ６０２）。等距離の位置に２つの黒い点が存在した場合、この２点を含む３点が１直線上に並んでいるか否かを判定する（Ｓ６０３）。以上の条件がクリアされれば、「３」の目であると判定し（Ｓ６０４）、処理は図４又は図５のＳ１１６へ移行する。また、３つの条件の１つでもクリアできなかった場合には「３」を確定せず、処理は所定の処理を経て図４又は図５のＳ１１９へ移行する。
【０１０２】
〔２個のサイコロが集合して「３」を形成している場合の処理〕
図２０は、２個のサイコロ１８１と１８２が集合した状態になり、その密着部分で「３」の目が形成された状態を示す。サイコロ１８１の出目が「２」で、サイコロ１８２の出目が「３」であった場合、サイコロ１８２の２つの点とサイコロ１８１の１つの点とにより「３」の目が形成される。この状態による「３」を「３」の出目として判断させないための処理は、図１５のケースと同じであり、画像内で最も端に位置する点に着目し、その点を点同士の距離を利用して処理すればよい。
【０１０３】
上記した「３」の判定条件の２つを満たす点が無い場合、２つの点「ａ，ｂ」は「２」の出目と判定される。但し、「３」及び「２」の判定において、いずれの点も「１」の点の特徴を持たないことが条件となる。なお、既に「１」が判定済みであれば、この確認は不要である。
【０１０４】
図２１は、３個のサイコロが集合した際、その位置関係によっては「２」と「３」が形成される例を示す。例えば、出目が共に「２」である３個のサイコロ１９１，１９２，１９３による６つの点が一直線に並んだとき、この直線上には、点線枠で示す２つの「３」とその間にあるサイコロ１９２による１つの「２」が存在するものとして認識されるおそれがある。つまり、偽の出目１９４，１９５が生じるおそれがある。しかし、点の相互の間隔から見分けることができる。点の相互の間隔の許容範囲は、使用するサイコロの大きさを限定して予め定めるか、或いは、点（目）の直径など手がかりにして動的に決定すればよい。
【０１０５】
図２２は、「２」の判定処理を示す。サイコロ「２」の目は、図７に示すように、２つの目が存在する。「２」は２つの黒い点が並んでいると共に、正方形の形状ではない（これにより「４」との区別が可能。）ことをもって「２」と判定する。なお、「２」と「３」は位置関係によって誤認の可能性があるが、点の相互の間隔から違いを見分けることができる。
【０１０６】
まず、２点であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。次に、２点が１点ずつの２列でなく、かつ「４」のように２つずつが平行状態になっていない（Ｓ７０２、Ｓ７０３）ことをもって「２」を確定し（Ｓ７０４）、処理を図４又は図５のＳ１１６へ移行させる。また、Ｓ７０１〜７０３の判定を１つでもクリアできなかった場合、「２」の確定をせず、処理を図４又は図５のＳ１１９へ移行させる。
【０１０７】
図２３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す。このゲーム装置は、図１〜図３に示したサイコロ出目判定装置１０及び撮像部を用いて構成され、双六ゲーム、競馬ゲーム、或いはサイコロの出目の数に応じて駒を進めるゲームの利用に適している。特に複数のプレーヤにより行うゲームに適しており、人数が増えるほど効果を発揮する。
【０１０８】
ゲーム装置５０は、サイコロ出目判定装置１０に準じた構成のサイコロ出目判定部６０と、カセットＲＯＭ７１やＣＤ／ＤＶＤドライブ７２を装着又は接続される本体部６１と、プレーヤが操作するゲーム用コントローラ６２と、表示制御を行うためのディスプレイコントローラ６３と、このディスプレイコントローラに接続されたディスプレイ６５と、本体部６１に接続されて音声増幅を行う音声アンプ６４と、この音声アンプ６４に接続されて音声出力を行うスピーカ６６とを備えて構成されている。
【０１０９】
サイコロ出目判定部６０は、図１のサイコロ出目判定装置１０から表示制御部６、表示部７、音声処理部８、及びスピーカ９を取り除いた構成としている。除去した機能は、本体部６１に接続されたディスプレイコントローラ６３、ディスプレイ６５、音声アンプ６４、及びスピーカ６６が代行する。
【０１１０】
本体部６１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、バスインターフェース、入出力インターフェース、電源部等を備えて構成されたコンピュータであり、ＲＯＭに格納されているプログラムにより動作する。ゲーム用コントローラ６２はゲームの実行時にプレーヤにより操作されるもので、機能キー、十字キー、その他のキー等を備えて構成され、本体にはケーブルを介して接続されている。ディスプレイ６５は、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ等を用いることができる。
【０１１１】
ここでは、ディスプレイ６５はゲーム専用のディスプレイになっているが、映像信号を変換するコンバータを介して本体部６１に接続するようにすれば、テレビジョン放送用の受像機をディスプレイに用いることができる。また、本体部６１、ディスプレイ６５、及びサイコロ出目判定部６０を別体にしているが、これら、及びディスプレイコントローラ６３、音声アンプ６４、ディスプレイ６５、スピーカ６６、及びＣＤ／ＤＶＤドライブ７２をディスプレイ６５に内蔵させた一体型にしてもよい。逆に、本体部６１側にディスプレイ６５及び他の部材を内蔵させて一体化してもよい。
【０１１２】
ゲーム装置５０を利用する場合、サイコロを必要とするゲームソフトを起動させてゲームに組み込む使用形態であってもよいし、単にサイコロの出目判定／ディスプレイ装置として機能させる使用形態であってもよい。カセットＲＯＭ７１を装着し、或いはＣＤ／ＤＶＤドライブ７２にゲーム用のＣＤ又はＤＶＤをセットしてゲームを開始させると、その進行状況はディスプレイ６５に逐次表示される。ゲームは、ゲーム用コントローラ６２を操作することにより進行する。また、ゲームにおける音声は、音声アンプ６４を通してスピーカ６６から出力される。
【０１１３】
ゲームがサイコロを必要とするものであるとき、その必要場面になるとディスプレイ６５にメッセージが表示される（或いは、音声で出力される。）。そこで、プレーヤがボックス１１にサイコロを投入して転がすと、その出目がサイコロ出目判定装置１０で読み取られる。その読み取り内容は、サイコロ出目判定部６０によって上記したようにして処理され、その判定情報が本体部６１に送られる。本体部６１は、ディスプレイコントローラ６３を介してディスプレイ６５に出目を表示する。この出目を用いて本体部６１はゲームを進行させる。なお、サイコロの出目は自動的にゲームに反映させることも、プレーヤの判断で手動により入力することもできる。
【０１１４】
一方、サイコロ出目判定部６０の機能のみを用いる場合、出目判定結果はゲームとは無関係に処理される。即ち、本体部６１は、サイコロ出目判定部６０による出目判定結果をディスプレイ６５に表示するだけの処理を実行する。
【０１１５】
以上説明したように、サイコロ出目判定部６０をゲーム機としての機能を主体にしたゲーム装置に組み込むことにより、複数人が同時にサイコロを振ることができ、実行中のゲームにサイコロの出目の結果を自動的に反映させる等が可能になり、ゲームの待ち時間を短縮することができる。
【０１１６】
図２３では、図示を省略したが、ゲーム装置５０はインターネットに接続する機能を備える構成にすることもできる。この機能を備えることにより、カセットＲＯＭ、ＣＤソフト、ＤＶＤソフト等を用いずにインターネットを通してゲームを楽しむことができるほか、インターネットからゲームソフトをダウンロードすることも可能になる。
【０１１７】
〔上記実施の形態における各種変形例〕
上記実施の形態においては、「１」→「６」→「５」→「４」→「３」→「２」の順で出目の判定を行ったが、サイコロを１人が１個しか用いない場合は、必ずしも「１」を１番目にしなくともよい。また、目の数字の大きい方から小さい方に向かって（「６」→・・・→「２」）判定を行うようにしたが、これは黒い点の多い方から判定することで少ない方の処理が楽になり、全体として処理が早くなることから行ったもので、順不同に行うことも可能である。
【０１１８】
また、上記実施の形態においては、サイコロの形状は一般的な四角形のほか多角形等も可能である。サイコロを多角形にした場合、目の数は「１」〜「６」のほか、「７」以上を含むことも可能になる。この場合、上記した出目判定処理の内の該当する部分を適宜採用し、目の数に応じた処理プログラムに変更すればよい。
【０１１９】
更に、目を点で表記しているサイコロのほか、点をダイヤ形、四角形等で表記したサイコロや１，２，・・・等のように数字で記入されているサイコロ、或いは、絵文字、記号等で表記しているサイコロにも本発明を適用可能である。この場合、点の画像認識に代えて数値を直接に認識するのみであるので、判定処理は上記した方法よりも簡単になる。また、目の色は、「１」の赤以外は黒を用いるのが一般的であるが、他の色による点の表記であってもよい。
【０１２０】
また、ボックス１１は、形状を升形にしたが、他の形状、例えば、円筒形、楕円形等であってもよい。更には、ボックスに限定されるものではなく、特に、図３の構成にあっては、“Ｌ”字形や“ヘ”の字形のベースを持つスタンドにポールを取り付けただけの撮像部であってもよい。
【０１２１】
就学児童を対象にした商品に適用するのであれば、ボックス１１の外観を人形、動物、乗り物、建物等に似せ、その一部にサイコロを投入して転がせる空間を確保した形状であってもよい。
【０１２２】
また、図１においては、リセットスイッチ１３及び確定スイッチ１７をボックス１１に設けたが、電子回路を内蔵する本体側に設けてもよい。また、ＲＯＭ４に一定周期でリセットを起動するプログラムを組み込んでおけば、リセットスイッチ１３を省略することも可能である。
【０１２３】
また、「１」が赤色でなく、また黒１点の大サイズでもなかった場合、「１」を確定し難くなる。そこで、サイコロ出目判定装置１０の販売時に「１」に相当する赤色１点の貼着シール、又は黒１点を大きく印刷した貼着シールを同梱包して販売すれば、上記の問題は解決する。
【０１２４】
更に、上記の説明では、複数のサイコロを輪郭に基づいて個別に識別するのは難しいと説明したが、予めサイコロの稜線部分に黒色や銀色等による帯状の線を付しておくことにより、撮像部１で撮影したときにサイコロの輪郭を明確にすることができる。この結果、輪郭からサイコロの大きさを画像認識できるようになり、上記した種別判定として用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施の形態に係るサイコロの出目判定装置の構成を示すブロック図である。
【図２】撮像部の他の構成例を示す模式的構成図である。
【図３】撮像部の他の構成例を示す模式的構成図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるサイコロの出目判定方法の全体の処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態におけるサイコロの出目判定方法の他の処理例を示すフローチャートである。
【図６】サイコロの出目判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】サイコロの「１」〜「６」のそれぞれの目の出方を示す説明図である。
【図８】図６のＳ１５１の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図６のＳ１５２の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】サイコロの「６」の各点の詳細配置を示す説明図である。
【図１１】図６のＳ１５３の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】サイコロの「５」の各点の詳細配置を示す説明図である。
【図１３】「２」、「２」、「４」の出目の３個のサイコロが集合して擬似的に「５」の目を形成した状態を示す説明図である。
【図１４】図６のＳ１５４の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】複数個のサイコロが集合し、中心部に「４」の目が形成された状態を示す説明図である。
【図１６】サイコロの「４」の出目パターンの点配置を示す説明図である。
【図１７】目が共に「２」の３つのサイコロが集合し、「４」の目を形成した状態を示す説明図である。
【図１８】図６のＳ１５５の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】サイコロの「３」の出目パターンの点配置を示す説明図である。
【図２０】２個のサイコロが集合し、その密着部分に「３」の目が形成された状態を示す説明図である。
【図２１】３個のサイコロが集合した際、その位置関係によっては「２」と「３」が形成される例を示す説明図である。
【図２２】図６のＳ１５６の処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１  撮像部、  ２  画像処理部、  ３  ＣＰＵ、  ４  ＲＯＭ、
５  ＲＡＭ、  ６  表示制御部、  ７  表示部、  ８  音声処理部、
スピーカ、  １０  サイコロ出目判定装置、  １１  ボックス、
１２  透明板、  １３  リセットスイッチ、  １４，１５  サイコロ、
１６  入力部、  １７  確定スイッチ、  ２０  撮像部、  ２１  ベース部、  ２２  ランプ、  ２３  レンズ、  ２４  ＣＩＳ、  ２５ａ，２５ｂ  ベルト、  ２６ａ  プーリ、  ２６ｂ  プーリ、  ２７  シャフト、  ２８  回転軸、
２９  モータ、  ３０  読取部、  ３１  モータ駆動部、  ４０  撮像部、
４１  ボックス、  ４２  カメラ部、  ４３  支持部、  ４４  スタンド、
４４ａ  ポール、  ４４ｂ  ホルダ、  ４５  リセットスイッチ、
５０  ゲーム装置、  ６０  サイコロ出目判定部、  ６１  本体部、
６２  ゲーム用コントローラ、  ６３  ディスプレイコントローラ、
６４  音声アンプ、  ６５  ディスプレイ、  ６６  スピーカ、
７１  カセットＲＯＭ、  ７２  ＣＤ／ＤＶＤドライブ、
８１，８３，８４，８５，８６  サイコロ、  ８２  点、
１０１，１１１，１１２，１１３，１３１，１３２，１３３，１３４  サイコロ、  １４１，１５１，１５２，１５３，１７１，１８１，１８２  サイコロ、
１９４，１９５  偽の出目
【図１】
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【図２】
2005245744.tif 000004
【図３】
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【図４】
2005245744.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005245744.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005245744.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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