(57)【要約】【課題】  遊技場側にとって一方的に不利になることなく特性を十分に活かし、かつ、特定遊技状態となる可能性を報知できる弾球遊技機を提供することである。【解決手段】  大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、記憶される始動入賞記憶データに基づいて、大当り遊技状態の終了後の変動表示について、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、および、スーパーリーチ予告報知等の期待度が高まる予告報知を行なう。また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶数が判定数を超えているか否かが判定され（Ｓ４２，４３）、判定数を超えていると判定されたときの始動入賞球に対して、判定数を超えていないと判定されたときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球を払出す制御を行なう（Ｓ４４）。【選択図】        図６
2005073745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域に進入したことを条件として、変動表示装置の識別情報を変動表示し、該変動表示装置の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機であって、
前記始動領域に進入した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段による検出に基づいて、前記変動表示装置における変動表示の表示態様を設定するために用いる設定情報を抽選する抽選手段と、
前記遊技球検出手段により検出された遊技球のうち、予め定められた遊技球の数を上限として、未だ前記変動表示に用いられていない遊技球の数を記憶する遊技球数記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加させる上限数増加手段と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報であるか否かを判定する設定情報判定手段と、
該設定情報判定手段により前記高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、当該特定遊技状態への制御が終了した後に前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する予告報知手段と、
前記遊技球数記憶手段により記憶された遊技球の数が、予め定められた判定数に達したか否かを判定する記憶数判定手段と、
前記遊技球検出手段による検出に基づき、前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段を制御する手段であって、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により第１の遊技価値を付与させる制御を行なうとともに、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により前記第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値を付与させる制御を行なう遊技価値付与制御手段と、を備えていることを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記遊技価値付与制御手段は、前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により１個の遊技球に相当する遊技価値を付与させる制御を行なうことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記始動領域を構成し、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第２の状態と遊技者にとって有利な第１の状態とに変化する可変入賞球装置をさらに含み、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を遊技者にとって有利な前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第２の状態と遊技者にとって有利な第１の状態とに変化する特定可変入賞球装置をさらに含み、
前記予告報知手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって、前記特定可変入賞球装置が前記第１の状態であるときに行なわれる演出に対応付けて、前記予告報知を行なう予告報知演出手段を含むことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記設定情報は、前記特定遊技状態を発生させる設定情報を含み、
前記抽選手段は、前記遊技球検出手段による検出に基づいて、前記特定遊技状態を発生させるために用いる設定情報を抽選し、
前記設定情報判定手段は、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態を発生させる設定情報であるか否かを判定し、
前記予告報知手段は、前記設定情報判定手段により前記特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示結果となることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技球を遊技領域に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域（始動入賞口）に進入（入賞）したことを条件として、変動表示装置の識別情報を変動表示し、該変動表示装置の表示結果が特定表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【背景技術】
【０００２】
このような弾球遊技機では、遊技の面白みを向上させるために、大当り状態以外の遊技状態において、始動入賞口への遊技球の入賞が検出されたときに抽出し記憶された大当り乱数の値に基づいて、大当りとなる可能性を報知するものがあった（特許文献１）。また、このような弾球遊技機としては、遊技の面白みを向上させるために、大当り遊技状態において、大当り遊技状態以外の遊技状態よりも始動入賞口へ入賞した遊技球として記憶できる上限数を増加させるものがあった（特許文献２）。また、大当り遊技状態に制御されているときに始動入賞口へ入賞した遊技球の数を記憶し、該記憶された数分の変動表示が、大当り遊技状態終了後に行なわれることから、大当り終了後に再度大当りが発生し易いという弾球遊技機の特性を活かし、近年の弾球遊技機として大当り遊技状態に制御されているときに記憶できる上限を増加させ、当該大当り終了後に大当りとなる可能性を当該大当り遊技において報知させるものが考えられていた。
【特許文献１】特開２００２−６５９８３号公報
【特許文献２】特開２００２−２１０１３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、このような従来の弾球遊技機においては、遊技場側が、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口に入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特賞中払出球率が増加してしまい、遊技場側にとって不利となる不都合が生じていた。命釘とは、始動入賞口の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞口へ入賞した入賞球数の割合である。特賞中払出球率とは、大当り遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
【０００４】
また、遊技場側が、特賞中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口に入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、大当り遊技状態中に記憶される数を増加させ難くなり、前述した弾球遊技機の特性を十分に活かせないという不都合が生じていた。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技場側にとって一方的に不利になることなく弾球遊技機の特性を十分に活かし、かつ、特定遊技状態となる可能性を報知できる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技球（たとえば、パチンコ球、遊技球、打玉等）を遊技領域（遊技領域７）に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域（たとえば、始動入賞口１５等）に進入（入賞等）したことを条件として、変動表示装置（特別図柄表示部９）の識別情報（たとえば、特別図柄等）を変動表示（たとえば、可変表示，更新表示等）し、該変動表示装置の表示結果（たとえば、特別図柄の確定停止図柄等参照）が特定表示結果（たとえば、大当り図柄等）となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態（たとえば、大当り等）に制御する弾球遊技機（パチンコ遊技機１ａ）であって、
前記始動領域に進入した遊技球を検出する遊技球検出手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、始動口スイッチ１５ａ、Ｓ１等参照）と、
該遊技球検出手段による検出に基づいて、前記変動表示装置における変動表示の表示態様を設定するために用いる設定情報（たとえば、ランダムカウンタの乱数値、変動パターン等）を抽選する抽選手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ４〜Ｓ７、Ｓ３２〜Ｓ３５等参照）と、
前記遊技球検出手段により検出された遊技球のうち、予め定められた遊技球の数（たとえば、上限数）を上限として、未だ前記変動表示に用いられていない遊技球の数（始動入賞記憶数）を記憶する遊技球数記憶手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、ＲＡＭ５５、Ｓ１〜Ｓ３，Ｓ８等参照）と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加（たとえば、通常の上限数（たとえば、４）から、特別の上限数（たとえば、５０）に増加）させる上限数増加手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１８〜Ｓ２０等参照）と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様（たとえば、非確変大当り、確変大当り、確変、スーパーリーチ等）を設定するために用いる設定情報であるか否か（たとえば、ランダムカウンタから抽出した乱数値が、判定値（大当り判定値、確変判定値、スーパーリーチ判定値）と一致するか否か等）を判定する設定情報判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ３６等参照）と、
該設定情報判定手段により前記高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、当該特定遊技状態への制御が終了した後に前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する（たとえば、図８（ｂ）〜（ｄ）、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、および、スーパーリーチ予告報知等の大当り中予告報知）予告報知手段（たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５６，Ｓ５７，Ｓ５９，Ｓ６１〜Ｓ６４等参照）と、
前記遊技球数記憶手段により記憶された遊技球の数が、予め定められた判定数に達したか否かを判定する記憶数判定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ４２，Ｓ４３等参照）と、
前記遊技球検出手段による検出に基づき、前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段（賞球払出装置９７）と、
前記遊技価値付与手段を制御する手段であって、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達していない旨の判定がなされたとき（たとえば、Ｓ４３で「Ｎ」の判断がなされたとき等）に、前記遊技価値付与手段により第１の遊技価値（たとえば、４個の遊技球）を付与させる制御を行なうとともに、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたとき（たとえば、Ｓ４３で「Ｙ」の判断がなされたとき等）に、前記遊技価値付与手段により前記第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値（たとえば、１個の遊技球）を付与させる制御を行なう遊技価値付与制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、Ｓ４４，Ｓ４５等参照）と、を備えている。
【０００７】
上述の構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加させることができるとともに、特定遊技状態に制御されているときであって記憶されている遊技球の数が判定数に達している旨の判定がなされているときの遊技球検出手段による検出に基づき、判定数に達している旨の判定がなされたときに付与される第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値を付与することができる。また、特定遊技状態に制御されているときに当該特定遊技状態への制御が終了した後の変動表示が高期待度表示態様となる変動表示であることを予告報知することができる。これにより、特定遊技状態中に記憶できる上限を増加させたときであっても、遊技価値の払出球率を抑えつつ、始動入賞率を向上させることができる。また、弾球遊技機の特性を十分に活かし高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記遊技価値付与制御手段は、前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたとき（たとえば、Ｓ４３で「Ｙ」の判断がなされたとき等）に、前記遊技価値付与手段により１個の遊技球に相当する遊技価値を付与させる（等倍返しする）制御を行なう（Ｓ４４）。
【０００９】
上述の構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球数記憶手段により記憶されている遊技球の数が判定数に達しているときの遊技球検出手段による検出に基づき、１個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。これにより、特定遊技状態中の払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに始動入賞率を向上させることができるとともに、弾球遊技機の特性をより一層効果的に活かし予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記始動領域を構成し、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉成状態）と遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば、開成状態）とに変化する可変入賞球装置（たとえば、電動役物１２を備えた始動入賞口１５等参照）をさらに含み、
前記特定遊技状態に制御されているとき（たとえば、Ｓ１８で「Ｙ」の判断がなされたとき等）に、前記可変入賞球装置を遊技者にとって有利な前記第１の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ２１）をさらに含む。
【００１１】
上述の構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が遊技球検出手段により検出され、特定遊技状態に制御されているときに可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第１の状態に制御することができる。これにより、特定遊技状態中の始動入賞率を向上させるとともに、弾球遊技機の特性をより一層効果的に活かし予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１２】
（４）  前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば、閉成状態）と遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば、開成状態）とに変化する（たとえば、繰返し継続制御がおこなわれる）特定可変入賞球装置（たとえば、特別可変入賞球装置３０等参照）をさらに含み、
前記予告報知手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって、前記特定可変入賞球装置が前記第１の状態であるとき（たとえば、Ｓ６０で「Ｙ」の判断がなされたとき等）に行なわれる演出（たとえば、図８のラウンド中における演出等参照）に対応付けて、前記予告報知を行なう予告報知演出手段（たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ６１〜Ｓ６４等参照）を含む。
【００１３】
上述の構成によれば、特定可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第１の状態であるときに行なわれる演出として、予告報知を行なうことができる。これにより、第１の状態であるときに、弾球遊技機の特性を活かし特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への期待感を持たせることができる面白みのある演出と、バラエティーに富んだ演出と、を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記設定情報は、前記特定遊技状態を発生させる設定情報（たとえば、大当り判定用乱数）を含み、
前記抽選手段は、前記遊技球検出手段による検出に基づいて、前記特定遊技状態を発生させるために用いる設定情報を抽選し（たとえば、Ｓ４、Ｓ３２等参照）、
前記設定情報判定手段は、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態を発生させる設定情報であるか否かを判定し（たとえば、Ｓ３６等参照）、
前記予告報知手段は、前記設定情報判定手段により前記特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき（たとえば、Ｓ３７で「Ｙ」の判断がなされたとき等）、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示結果となることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する（たとえば、図８の（ｃ），（ｄ）の確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知等参照）。
【００１５】
上述の構成によれば、抽選された設定情報が、特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたときに、表示結果が特定表示結果となる変動表示が行なわれることを予告報知することができる。これにより、特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への大きな期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例として第１種パチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよい。
【００１７】
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機１ａの全体構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１ａの正面図である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１ａは、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１ａの主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には遊技球供給皿６が設けられている。前面枠２ｂにおいて、遊技球供給皿６の下部には、遊技球供給皿６から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤１００が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１ａの正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤１００の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００１９】
この遊技領域７には、遊技球操作ハンドル５を操作することに応じて遊技球発射装置（図示省略）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む変動表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２１】
また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の変動表示装置であってもよい。
【００２２】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄（図柄画像）を変動表示（更新表示，可変表示ともいう）可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【００２３】
特別図柄表示部９の表示領域９０では、表示画面上で左変動表示領域，中変動表示領域，右変動表示領域という複数（３つ）の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄という複数（３つ）の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域９０では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【００２４】
普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部３により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２５】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３ａと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３ｂとを含む。当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂは、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示（更新表示，可変表示ともいう）する。
【００２６】
本実施形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３ａおよびはずれ表示器３ｂを普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部３は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００２７】
また、変動表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動入賞記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動入賞記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート１４または始動入賞口１５への入賞（始動入賞）が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる）されていることが表示される。また、始動入賞口１５に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【００２８】
また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過が所定数（たとえば、４）を上限として記憶（後述するＲＡＭ５５への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる）されていることが表示される。
【００２９】
変動表示装置８の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート１４（始動入賞領域）と、ソレノイド１６によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物１２を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口１５（可変入賞球装置）と、ソレノイド２１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口２０を有する特別可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。
【００３０】
また、本実施形態においては、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口１５が設けられる。すなわち、始動入賞口１５の電動役物１２が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート１４を通過した遊技球は始動入賞口１５に入賞可能である。ここで、始動入賞口１５の電動役物１２の閉鎖状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞できない状態である。また、始動入賞口１５の電動役物１２の開放状態は、電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート１４を通過していない遊技球が始動入賞口１５に入賞し易い状態である。
【００３１】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ１５ａが設けられている。始動口スイッチ１５ａにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器１８で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３２】
また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１１ａが設けられており、ゲートスイッチ１１ａが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器４１で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【００３３】
始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球は、始動口スイッチ１５ａによって検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、大当り状態であっても始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して、４個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。本実施形態においては、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対しては、１個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、１個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ１５ａによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、１〜３個であればよい。
【００３４】
また、大入賞口２０に入った遊技球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤１００の背面に導かれる。また、大入賞口２０から特別可変入賞球装置３０内に入った遊技球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００３５】
遊技盤１００には、複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【００３６】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（遊技効果ランプ）２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３７】
遊技効果ＬＥＤ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ＬＥＤ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ＬＥＤ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ＬＥＤ２８ｂの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ＬＥＤ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３８】
遊技球発射装置（図示省略）から発射され遊技領域７に入った遊技球は、遊技領域７を下りてくる。遊技球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１１ａで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３を所定期間変動表示させた（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果を導出表示させる（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３ａの点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞口１５の電動役物１２が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口１５に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口１５の電動役物１２は、閉鎖状態となる。
【００３９】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口１５に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ１５ａで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞が記憶され始動入賞記憶数が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での変動表示が開始されるごとに記憶されている始動入賞記憶数が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化（変動表示が実行されることにより消化）されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【００４０】
特別図柄表示部９で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理（たとえば、所定値と一致するか否か等）を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果（たとえば、所定値と一致する結果）であれば変動表示装置に大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目）を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【００４１】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機１ａの遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機１ａでは、変動表示装置８の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値（遊技価値）が付与されるのである。
【００４２】
大当り状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口２０が、一定時間（たとえば３０秒）経過するまで、または、所定数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口２０の開放中に特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００４３】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド（図示省略）により駆動される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が遊技球を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態となる。
【００４４】
また、本実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口１５は、閉鎖状態となる。
【００４５】
さらに、本実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶数の上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から、特別の上限数（たとえば、５０）に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶数の上限数が通常の上限数（たとえば、４）に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【００４６】
また、変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示態様）が発生する。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域（変動表示領域）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、リーチ状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（リーチ予告）が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知（予告）する予告報知（大当り予告）が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ（後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの）の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【００４８】
また、前述した特別図柄の組合せが特定表示結果としての大当り図柄の組合せのうち特別表示結果としての確変大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等の奇数のゾロ目の組合せ）になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部９で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確率変動状態（確変状態ともいう）、および、その確変状態終了後に所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部３で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄（○印）が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ（２つの組合せ、３つの組合せ）であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【００４９】
以上に示したようなパチンコ遊技機１ａの遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御（遊技制御）は、遊技制御基板（図２参照）に設けられたＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、およびＲＡＭ（Random Access Memory）を含む遊技制御用マイクロコンピュータ（図２参照）により実行される。
【００５０】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１ａに隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を遊技球供給皿６の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１ａに対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５２】
図２は、パチンコ遊技機１ａにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５、および、表示制御基板８０が示されている。
【００５３】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１ａを制御する。スイッチ回路５８は、始動口スイッチ１５ａ、ゲートスイッチ１１ａ、カウントスイッチ２２、Ｖカウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える。ソレノイド回路５９は、始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するソレノイド１６、および、大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する。
【００５４】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の変動表示開始（始動）に利用された始動入賞の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００５６】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、賞球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図２においてそれらは省略されている。
【００５７】
また、この実施形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、装飾ランプ２５、ゲート通過記憶表示器４１、および、始動入賞記憶表示器１８のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００５８】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５９】
また、この実施形態では、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部９および普通図柄を変動表示する普通変動表示部３の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と基本的に同様である。
【００６０】
遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、表示制御基板８０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００６１】
表示制御コマンドとしては、たとえば、次のようなものがある。現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示に用いる変動パターン（変動表示時間を含む）を特定する変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。また、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する３つの停止図柄コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指定する大当り表示コマンド等の各種コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においては、大当り遊技状態中の始動入賞により記憶された始動入賞記憶に基づいて行なわれる変動表示についての予告としての大当り中予告を報知するために、大当り中予告報知の対象を示すコマンドである大当り中予告対象特定コマンドが送信される。
【００６２】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、始動入賞記憶コマンドは、始動入賞があったときに送信される。変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、３つの停止図柄コマンドは変動パターンコマンドに続いて送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。そして、大当りとなった場合には、大当り制御コマンド等が送信される。また、大当り遊技状態中においては、大当り中予告対象特定コマンド等が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示を実行する制御を行なう。
【００６３】
また、本実施形態では、音制御基板７０に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ７００が、スピーカ２７へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ２７から出力される（発生される）音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６４】
遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００が、音制御コマンドに応じて、スピーカ２７から出力する音を制御する。
【００６５】
また、この実施形態では、払出制御基板３７に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、賞球払出装置９７へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置９７から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００６６】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される賞球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板３１は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類（どの入賞領域へ入賞した遊技球か）を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板３７に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００６７】
この実施形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１ａに対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００６８】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００６９】
なお、図２においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを１つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００７０】
次に、本実施形態に示されたパチンコ遊技機１ａにおける大当りとするか、はずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、大当りを確変大当りとするか否かの決定（確変判定ともいう）、リーチ状態とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００７１】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値（たとえば、２５５）までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（２ｍｓｅｃごと）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１５ａにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてＲＡＭ５５に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その記憶された抽出値が、所定の大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。その抽出値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態に制御される。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確変状態において大当りの発生確率が向上するのである。
【００７２】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において、前述した確変状態に制御するか否かの判定が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１５ａにより有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が所定の確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
【００７３】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定（リーチ判定ともいう）は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１５ａにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、このリーチ判定が行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【００７４】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）においては、リーチ状態の変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ等の複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチと比べて、表示結果がはずれとなるときよりも大当りとなるときに選択されやすいリーチ変動パターンであり、選択されると、大当り遊技状態に対する期待度が大きい。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ１５ａにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてＲＡＭ５５に記憶される。そして、大当りとすると判定された後、または、リーチとすると判定された後の所定のタイミングで、その抽出値が、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して定められた変動パターン決定値のうちのどれに一致するかが判定され、一致する変動パターン決定値に対応する変動パターンがリーチの変動パターンとして決定される。ここで、リーチの変動パターンは、ＲＯＭ５４に記憶され、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン決定値が定められたデータテーブルである変動パターン選択テーブルを用いて選択決定される。この変動パターン選択テーブルとしては、大当りとすることが事前決定されたときに用いられる大当り用テーブルと、はずれとすることが事前決定されたときに用いられるはずれ用テーブルとが設けられている。大当り用テーブルは、はずれ用テーブルよりも、スーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られている。これにより、後述するスーパーリーチの予告報知が行なわれるときの予告の信頼度が向上する。なお、変動パターン選択テーブルとしては、１つのテーブルにより、大当りの事前決定時とはずれの事前決定時とで前述したようにスーパーリーチが選択される割合が異ならされてもよい。また、確変大当りとすることが事前決定されたときの方が非確変大当りとすることが事前決定されたときよりもスーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られた変動パターン選択テーブルを用いるようにしてもよい。
【００７５】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各特別図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いた抽選により行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左，中，右の特別図柄には、左特別図柄，中特別図柄，右特別図柄のそれぞれに変動表示する特別図柄の配列順序が予め定められている。各特別図柄は、特別図柄の配列順序に従って複数種類の特別図柄が変動表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出された値と一致する数値データに対応する特別図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このような抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正して各停止図柄が決定される。
【００７６】
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
【００７７】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する特別図柄が左，右の各停止図柄として決定されるとともに、中図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する特別図柄が中特別図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左，右特別図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中特別図柄の停止図柄が別の特別図柄に補正されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左，右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【００７８】
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００７９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、特別図柄表示部９における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ８００へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【００８１】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動パターンを特定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左，中，右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【００８２】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、大当り制御時の表示制御内容を指定する各種コマンドや、大当り中予告報知の対象を示す大当り中予告対象特定コマンドを送信する制御が行なわれる。
【００８３】
表示制御用マイクロコンピュータ８００では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【００８４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ７００では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【００８５】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう始動入賞時処理について説明する。この始動入賞時処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００８６】
図３は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ（以下、単にＳという）１により、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート１４を通過または始動入賞口１５へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ１５ａの検出出力に基づいて行なう。Ｓ１により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ１により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、Ｓ２に進む。
【００８７】
次に、Ｓ２の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が、大当り状態でないときに通常の上限数（たとえば、４）に到達したか、大当り状態であるときに特別の上限数（たとえば、５０）に到達したか否かが判断される。Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数に到達していると判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、Ｓ２により、始動入賞記憶数が上限数に到達していないと判断された場合は、Ｓ３に進み、始動入賞記憶数が「１」加算される。
【００８８】
次に、Ｓ４の実行により、大当り判定用乱数と確変判定用乱数とが抽出される。大当り判定用乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。確変判定用乱数としては、前述した確変判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ５の実行により、リーチ判定用乱数が抽出される。リーチ判定用乱数としては、前述したリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、Ｓ６により、左，中，右特別図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、Ｓ７により、変動パターン決定用乱数が抽出される。変動パターン決定用乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【００８９】
そして、Ｓ８により、Ｓ４〜Ｓ７で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に、始動入賞ごとに記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
【００９０】
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【００９１】
図４は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ１１により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示が開始されてから当該変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示が開始されてから当該変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。Ｓ１１により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、Ｓ１２に進む。
【００９２】
次に、Ｓ１２により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図３で説明した始動入賞時処理のＳ３で加算更新される。Ｓ１２により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、Ｓ１６に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、Ｓ１３に進む。
【００９３】
次に、Ｓ１３により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ４により抽出されＳ８により保存された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。また、大当り判定により大当りとなる判定がなされたときには、当該大当り遊技が終了した後に確変状態に制御するか否か、すなわち確変判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた確変判定値と一致するか否かにより、確変状態とするか否かが判定される。
【００９４】
次に、Ｓ１４により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図３で説明した始動入賞時処理のＳ６により抽出されＳ８により保存された左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左，中，右の各停止図柄が決定され、特別図柄停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のＳ５により抽出されＳ８により保存されたリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値、および、始動入賞時処理のＳ７により抽出されＳ８により保存された変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
【００９５】
次に、Ｓ１５により、Ｓ１４により設定された特別図柄停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。表示制御用マイクロコンピュータ８００では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
【００９６】
Ｓ１６では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、Ｓ１５により、その変動表示に対する特別図柄停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のタイマ機能により計測されることにより判断される。Ｓ１６により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１６により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、Ｓ１７に進む。
【００９７】
次に、Ｓ１７により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信される。
【００９８】
次に、Ｓ１８により、特別図柄表示部９に特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、Ｓ１３で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。Ｓ１８により、大当り図柄が導出表示されていないと判断された場合は、Ｓ２２に進む。一方、Ｓ１８により、大当り図柄が導出表示されたと判断された場合は、Ｓ１９に進む。
【００９９】
Ｓ１９では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＡＭ５５に記憶される所定の変数の値が所定値（たとえば、１）とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値（たとえば、０）とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
【０１００】
次に、Ｓ２０により、始動入賞を記憶できる上限数が増加される。具体的には、始動入賞を記憶できる上限数が、通常の上限数（たとえば、４）から特別の上限数（たとえば、５０）に増加される。また、Ｓ２１により、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からソレノイド回路５９に制御信号が送られ、ソレノイド回路５９がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２を開放する。
【０１０１】
次に、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ２２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ２３により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置３０の開閉板２９を開放させたり、特別図柄表示部９の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
【０１０２】
次に、Ｓ２４により、大当り遊技状態中において始動入賞記憶に基づいて行なわれる大当り中予告の演出表示を行なうための大当り中予告特定処理が行なわれる。なお、かかる大当り中予告特定処理については、図５を用いて後述する。
【０１０３】
次に、Ｓ２５により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したか否かが判断される。Ｓ２５により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達していないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ２５により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達していると判断された場合は、Ｓ２６により、Ｓ２１により開放された始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からソレノイド回路５９に制御信号が送られ、ソレノイド回路５９がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口１５の電動役物１２を開閉するためのソレノイド１６を駆動して、電動役物１２が閉鎖する。
【０１０４】
次に、Ｓ２７により、Ｓ２３により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。Ｓ２７により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、Ｓ２８により、大当りフラグがオフにされ、Ｓ２９により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数（たとえば、５０）から通常の上限数（たとえば、４）に減少される。Ｓ２９の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
【０１０５】
なお、Ｓ２５からＳ２６において、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したときに、始動入賞口１５の電動役物１２を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したときであっても、始動入賞口１５の電動役物１２を開放したままとしてもよい。
【０１０６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである大当り中予告報知を行なわせるために実行される大当り中予告特定処理を説明する。かかる大当り予告特定処理では、大当り中予告報知を行なわせるために必要となる各種の判定（決定）、その判定結果に基づく大当り中予告の対象の判定、および、その判定結果に基づいて大当り中予告の対象を特定するコマンドの送信が行なわれる。
【０１０７】
図５は、大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ３１により、大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったかが判断される。Ｓ３１により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞がなかったと判断された場合は、大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ３１により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったと判断された場合は、Ｓ３２により、始動入賞記憶に基づいて、前述したような抽選による大当り判定をする処理が行なわれる。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、Ｓ３３により、始動入賞記憶に基づいて、前述したような抽選による確変判定をする処理が行なわれる。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
【０１０８】
次に、Ｓ３４により、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶に基づいて前述したような抽選によるリーチ判定をする処理が行なわれる。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。大当りとなるときには必ずリーチ状態となるからである。次に、Ｓ３５により、大当り判定により大当りとなることが判定されたこと、または、リーチ判定によりリーチとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶に基づいて前述したような抽選によるリーチ状態の変動パターンを決定するための処理が行なわれる。この処理により、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ等のリーチ状態の変動パターンが決定される。
【０１０９】
次に、Ｓ３６により、前述したような各種の判定および決定の結果に基づいて、大当り中予告報知の対象となる高期待度表示態様が大当り遊技状態終了後の変動表示において設定される条件が成立しているか否かが判定される。具体的に、たとえば、大当り中予告報知は、始動入賞記憶について、確変大当りとする条件が成立したとき（確変大当りとする判定がされたとき）、非確変大当りとする条件が成立したとき（確変大当りとする判定がされなかったが、大当りとする判定がされたとき）、および、スーパーリーチとする条件が成立したとき（スーパーリーチとする決定がされたとき）に行なわれる。このため、Ｓ３６では、Ｓ３２〜Ｓ３５の処理においてそのような条件が成立したか否かに基づいて、確変大当り、非確変大当り、および、スーパーリーチというような大当り中予告報知の対象のうち、条件が成立した対象がどれかということが判定される。
【０１１０】
次に、Ｓ３７により、Ｓ３６において大当り中予告報知の対象があることが判定されたか否かが判断される。Ｓ３６により判定されたと判断された場合は、Ｓ３８により、Ｓ３６によりあると判定された大当り中予告報知の対象を特定する大当り中予告対象特定コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ８００に送信する処理が行なわれる。この大当り中予告対象特定コマンドは、新たに記憶された始動入賞記憶について、確変大当りとなること、非確変大当りとなること、および、スーパーリーチとなることについて該当する事項を特定するデータよりなる。Ｓ３８の後、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。このように大当り中予告対象特定コマンドが送信されると、そのコマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ８００により、大当り中予告対象に応じた大当り中予告報知が行なわれる。一方、Ｓ３６によりあると判定されていないと判断された場合は、大当り中予告対象特定コマンドの送信が行なわれず、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。
【０１１１】
このように、大当り中予告特定処理が実行されると、大当り中に生じた始動入賞記憶に基づいて、大当り終了後に行なわれる変動表示で、確変大当り、非確変大当り、または、スーパーリーチが生じるか否かが先に判定され、その判定結果に基づいて、大当り中予告対象を特定するためのデータが表示制御用マイクロコンピュータ８００に送られるのである。なお、始動入賞記憶は、一旦記憶されると、変更されないので、大当り中予告特定処理において行なわれる大当り判定、確変判定、リーチ判定、リーチ変動パターンの決定内容は、大当り終了後に実行される当該始動入賞記憶に基づいて行なわれる変動表示の内容を決めるためのこれらの事項の決定内容と整合する。
【０１１２】
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理のサブルーチンの１つである。
【０１１３】
図６は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ４１により、始動入賞ゲート１４を通過、または、始動入賞口１５に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ１５ａにより、始動入賞ゲート１４、または、始動入賞口１５に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ１５ａからスイッチ回路５８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に検出信号が入力されたか否かが判断される。Ｓ４１により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１１４】
一方、Ｓ４１により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、Ｓ４２により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。Ｓ４２により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、Ｓ４３により、始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）以上であるか否かが判断される。Ｓ４３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、Ｓ４４により、１個の賞球が払出される。具体的には、１個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。Ｓ４４の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ４２により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、Ｓ４３により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、Ｓ４５により、４個の賞球が払出される。具体的には、４個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ３７０に送信される。Ｓ４４、および、Ｓ４５の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【０１１５】
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数（たとえば、４）であってもよいし、特別の上限数（たとえば、５０）であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
【０１１６】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ８００により前述した大当り中予告報知のための演出表示を行なわせるために実行される処理を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ８００においては、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、各種の制御が行なわれる。ここでは、大当り中予告報知の演出表示をする大当り中予告処理を説明する。
【０１１７】
図７は、大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。Ｓ５１により、大当り中予告対象特定コマンドを受信したか否かが判断される。Ｓ５１により受信していないと判断された場合は、後述するＳ６０に進む。一方、Ｓ５１により受信したと判断された場合は、Ｓ５２により、大当り中予告対象特定コマンドによって大当り（確変大当り、非確変大当りの両方を含む）が特定されているか否かが判断される。
【０１１８】
Ｓ５２により大当りが特定されていないと判断された場合は、後述するＳ５８に進む。一方、Ｓ５２により大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ５３により、今回の大当り遊技状態において、大当り中予告報知の演出表示をするための予告報知用データにおいて、すでに実行済みの大当り報知（確変、非確変の両方の報知を含む）表示データがあるか否かが判断される。ここで、大当り中予告の演出表示では、予告報知の演出表示をするための予告報知用データとして、新たな予告報知を実行するごとに、その予告報知を実行するために設定された表示データを累積的に記憶していき、その記憶された表示データに基づいて、たとえば、前述したスーパーリーチ予告報知のための×印を累積的に表示していくような累積的予告報知が行なわれ、実行済みの表示データが後述するＳ６４により区別される。このため、具体的に、Ｓ５３では、Ｓ５２での大当り特定に基づいて行なう大当り予告報知が今回の大当り遊技状態における複数回目の大当り予告報知であるか否かを判断するために、後述するＳ５６またはＳ５７により設定される確変大当り予告報知の実行済みの表示データまたは非確変大当り予告報知の実行済みの表示データが今回の大当り中予告報知で使用される予告報知用データにおいて存在するか否かが判断される。
【０１１９】
Ｓ５３によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがあると判断された場合は、Ｓ５４に進み、前述した複数大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、後述するＳ５８に進む。一方、Ｓ５３によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがないと判断された場合は、Ｓ５５に進み、大当り中予告対象特定コマンドによって確変大当りが特定されているか否かが判断される。
【０１２０】
Ｓ５５により確変大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ５６により、前述した確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ５８に進む。一方、Ｓ５５により確変大当りが特定されていない、すなわち、非確変大当りが特定されていると判断された場合は、Ｓ５７により、前述した非確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ５８に進む。
【０１２１】
Ｓ５８では、大当り中予告対象特定コマンドによってスーパーリーチが特定されているか否かが判断される。Ｓ５８により、スーパーリーチが特定されていると判断された場合は、Ｓ５９により、前述したスーパーリーチ予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、Ｓ６０に進む。一方、Ｓ５８によりスーパーリーチが特定されていないと判断された場合は、そのままＳ６０に進む。
【０１２２】
Ｓ６０では、現在が大当り遊技状態中の各ラウンド中であるか否かが判断される。Ｓ６０によりラウンド中ではないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了する。一方、Ｓ６０によりラウンド中であると判断された場合は、Ｓ６１により、予告報知用データ中に設定された予告報知のうち、すでに実行済みの報知を累積的に表示する処理が行なわれる。これは、今までにスーパーリーチ予告報知が２つ表示されていれば、その表示態様を継続するということである。Ｓ６１による表示は、その時点までに累積的に設定されてきた予告報知用データに含まれる実行済みの表示データに基づいて行なわれる。予告報知用データ中に設定された各予告報知がすでに実行済みであるかどうかは、後述するＳ６４において実行済みの予告報知の表示データをデータ上で区別する処理が行なわれることにより、判別可能となる。
【０１２３】
次に、Ｓ６２に進み、予告報知用データ中に、未だ実行していない予告報知の設定された表示データがあるか否かが判断される。ここで、未だ実行していない予告報知の設定された表示データとは、たとえば、大当り中予告対象特定コマンドを受信してＳ５４，Ｓ５６，Ｓ５７またはＳ５９により設定された直後の表示データである場合と、ランウンド間のインターバル状態において大当り中予告対象特定コマンドを受信してＳ５４，Ｓ５６，Ｓ５７またはＳ５９により設定されたがＳ６０での判断により次のラウンドまで実行が待たされた表示データである場合とを含む。
【０１２４】
Ｓ６２により未だ実行していない予告報知の表示データがないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了し、リターンする。一方、Ｓ６２により未だ実行していない予告報知の表示データがあると判断された場合は、Ｓ６３により、その未実行の予告報知の表示データに基づいて、Ｓ６１により累積表示された今までの予告報知の状態に加えて、新たな予告報知を実行するための処理が行なわれる。次に、Ｓ６４において実行済みの予告報知の表示データを未実行の予告報知の表示データとデータ上で区別する処理（たとえば、実行済みであることを示すデータを付与する等の処理）が行なわれる。これにより、前述したように累積的に記憶されていく予告報知用データ中において、実行済みの予告報知の表示データと未実行の予告報知の表示データとを判別することができる。Ｓ６４の後、この大当り中予告処理が終了する。
【０１２５】
以上のような大当り中予告処理が実行されることにより、大当り中予告報知が変動表示装置９において行なわれる。この場合の大当り中予告報知は、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれ、各ラウンド間に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンド間の次のラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる。
【０１２６】
次に、大当り中予告処理が実行されることにより行なわれる大当り中予告報知の演出表示について説明する。図８は、大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置９の表示画面図である。図８においては、大当り遊技状態での時間経過に応じた変動表示装置９の表示画面の状態が（ａ）〜（ｄ）に示されている。図８では、ある大当り遊技状態について、第１ラウンドの状態が（ａ）に示され、第８ラウンドの状態が（ｂ）に示され、第１２ラウンドの状態が（ｃ）に示され、第１６ラウンドの状態が（ｂ）に示されている。
【０１２７】
図８の（ａ）〜（ｄ）に示されるように、大当り遊技状態においては、基本的な演出表示として、キャラクタＣが所謂モグラたたきゲームをする画像が、各ラウンドにおいて表示される。ここで、モグラたたきゲームとは、（ａ）〜（ｃ）に示されるように、ゲーム装置９００に設けられた複数の穴９０１からランダムに出没するモグラ９０２をハンマ９０３によりたたくゲームをいう。また、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、Ｖ入賞があったか否かを示す特定入賞表示領域９０５、カウントスイッチ２３により検出された玉の数（カウント入賞数）を示す入賞数表示領域９０６、および、大当り遊技状態中における始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶数表示領域９０７が表示される。これらの表示領域により、Ｖ入賞があったか否かの表示、ラウンド中のカウント入賞数の表示、および、大当り遊技状態中の始動入賞記憶数の表示が行なわれる。
【０１２８】
各ラウンドにおいては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞記憶に基づいて、大当り遊技状態終了後の変動表示についての予告報知が行なわれる。具体的な予告報知としては、次のような報知態様がある。
【０１２９】
（ｂ）に示されるように、キャラクタＣがモグラ９０２をたたいてそのモグラ９０２が出た穴９０１に×印９０８が付く表示が行なわれることにより、スーパーリーチとなることを予告報知するスーパーリーチ予告報知が行なわれる。このスーパーリーチ予告報知は、行なわれるごとに×印９０８が累積的に付されていく態様で、報知態様が累積的に変化する。スーパーリーチ予告報知としては、ゲーム装置９００に設けられた期待度表示領域９０４において、期待度を示す数値（％表示）を累積的に増加させる表示（たとえば、この例ではスーパーリーチ１つにつき１０％増加する表示）も行なわれる。この期待度の表示もスーパーリーチ予告報知が行なわれるごとに報知態様（期待度の値）が累積的に変化する。
【０１３０】
また、（ｃ）に示されるように、ハンマ９０３の表示サイズが大型化させられるとともに、ハンマ９０３に設けられている重量表示領域９１２において、期待度を示す数値（ｋｇ表示）を増加させる表示（たとえば、５ｋｇから１００ｋｇに増加する表示）が行なわれることにより、大当りとなることの予告報知が行なわれる。
【０１３１】
また、（ｃ）に示されるように、前述したハンマによる報知に加えて、始動入賞記憶数表示領域９０７において、始動入賞記憶数の値を小規模な発光により装飾する第１の発光マーク９０９が付く表示が行なわれることにより、確変大当りとなることを報知する確変大当り報知が行なわれる。一方、前述したハンマ９０３による報知のための表示が行なわれても第１の発光マーク９０９が付く表示が行なわれないことにより、非確変大当りとなることを報知する非確変大当り報知が行なわれる。
【０１３２】
また、（ｄ）に示されるように、始動入賞記憶数表示領域９０７において、始動入賞記憶数の値を確変大当り予告報知の場合よりも大規模な発光により装飾する第２の発光マーク９１１が付く表示が行なわれることにより、始動入賞記憶のうちに大当りと判定される条件が成立したデータが複数あることを示す複数大当り予告報知が行なわれる。
【０１３３】
このような予告報知においては、スーパーリーチの予告報知が行なわれるごとに、期待度表示領域９０４における期待度の数値を累積的に増加させること、および、×印９０８の表示数を累積的に増加させることにより、報知態様が累積的に変化させられる。
【０１３４】
また、（ｄ）に示されるように、最終ラウンドにおいては、キャラクタＣにより、大当り遊技状態終了後の変動表示に期待感が持てることを示す予告報知も行なわれる。
【０１３５】
以上に示したような大当り中予告が行なわれるときには、大当り中予告の表示態様に合わせてスピーカ４１から所定の効果音が出力されることにより、大当り中予告の報知態様がより一層盛上げられる。
【０１３６】
このような大当り中予告をする対象は、大当り図柄の組合せの表示結果、および、スーパーリーチの表示態様であり、これらは、大当り遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様である。なお、前述した特定入賞表示領域９０５での表示、入賞数表示領域９０６での表示、および、始動入賞記憶数表示領域９０７での表示は、図７を用いて説明した大当り予告中処理とは別のサブルーチンにより実行される。
【０１３７】
次に、本実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１３８】
図３のＳ１〜Ｓ３に示されるように、遊技球が始動入賞ゲート１４を通過し始動口スイッチ１５ａにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数（たとえば、４）まで記憶する。また、図４のＳ１８，Ｓ１９，Ｓ２２，Ｓ２３に示されるように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が予め定められた大当り図柄（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図４のＳ２０に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される（たとえば、通常の上限数４から特別の上限数５０に増加される）。また、図６のＳ４２，Ｓ４３に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数（たとえば、１０）を超えているか否かが判定される。また、図６のＳ４４に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球（たとえば、４個の遊技球）より少ない遊技球（たとえば、１個の遊技球）を払出す制御を行なう。
【０１３９】
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域７に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１４０】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。また、大当り遊技状態の終了後に、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ等の高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることが予告報知することができる。これにより、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性を活かし、予告報知できる機会を増加させることができるとともに、大当り遊技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を遊技者に持たせることができる等、大当り遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
【０１４１】
また、図６のＳ４４に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、１個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート１４に始動入賞し易いように遊技領域７の釘などを調整することができる。
【０１４２】
また、図３のＳ１および図６のＳ４１で示されるように、電動役物１２を備えた始動入賞口１５に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図４のＳ２１で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口１５の電動役物１２を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【０１４３】
このため、大当り状態中に始動入賞口１５に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１４４】
また、図４のＳ２１，Ｓ２５，Ｓ２６で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口１５に備えられた電動役物１２を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機１ａの特性をさらに活かすことができる。
【０１４５】
また、図８の（ａ）に示されるような繰返し継続制御において行なわれる大当り遊技状態の演出にて、図８の（ｂ）〜（ｄ）に示されるような予告報知が行なわれるので、大当り遊技状態であるときに、大当り遊技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を持たせることができる面白みのある演出と、大当りごとに異なるバラエティーに富んだ演出と、を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
また、図８の（ｂ）〜（ｄ）に示されるように、大当り中予告について、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ、および、複数大当りの予告報知の種別ごとに報知態様を異ならせて予告報知が行なわれるので、大当り中予告の予告報知の態様が多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【０１４７】
また、図８の（ｂ），（ｃ）でスーパーリーチとなることが判定されるごとに×印９０８が累積的に付されることを示したように、予告報知が行なわれるごとに報知態様が累積的に変化するので、報知態様の累積的変化により大当り技状態への期待感を示すことができるため、予告報知の態様がより一層多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
【０１４８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０１４９】
（１）  前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口１５に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口１５が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口１５に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【０１５０】
（２）  前述した実施の形態においては、始動入賞口１５に電動役物１２を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５には、電動役物１２を設けなくてもよい。
【０１５１】
（３）  前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。また、大当り状態中であるときに、当該大当り状態を発生させることとなった大当り図柄の種類により、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしてもよい。たとえば、奇数の大当り図柄の組合せ（「１１１」，「３３３」等）になったことにより発生した大当り状態中であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしてもよい。これにより、大当り図柄の組合せによって、大当り状態中に記憶される始動入賞記憶数が異なり、当該大当り状態が終了した後に開始される変動表示が再度大当り図柄の組合せとなる確率を異ならせることができるため、大当りとなったことにより遊技者に付与される価値にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（４）  前述した実施の形態においては、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときに、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口１５の電動役物１２が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口１５の電動役物１２の可動片と始動入賞ゲート１４との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【０１５３】
（５）  入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン（メダル）、現金、景品などであってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点（持点、クレジット）であってもよい。得点（持点、クレジット）を付与する弾球遊技機としては、たとえば、遊技機内に封入された封入玉が遊技機内の循環経路を循環して弾球遊技に用いられるように構成され、封入玉の入賞に応じて持点が付与されるように構成された封入式の弾球遊技機（パチンコ遊技機）、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機（パチンコ遊技機）を例示できる。
【０１５４】
（６）  前述した実施の形態においては、大当り中予告報知を変動表示装置９での表示を用いて行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、スピーカ４１から大当り中予告報知用の音声を出力することのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、装飾ランプ２５等の所定の発光手段を大当り中予告報知用の発光パターンで発光させることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、所定の可動部材を大当り中予告報知用の動作パターンで動作せることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、変動表示装置９による大当り中予告報知用の表示、大当り中予告報知用の音声出力、大当り中予告報知用の発光パターンでの発光、および、可動部材による大当り中予告報知用の動作のうち、すべてのものの組合せ、いずれか３つの組合せ、または、いずれか２つの組合せを用いて行なうようにしてもよい。
【０１５５】
（７）  前述した実施の形態においては、大当り中予告報知として、スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチに限られないすべてのリーチを対象とする予告報知等のその他の種別の予告報知を行なうようにしてもよい。また、予告報知の表示態様は、モグラたたきの画像に限らず、予告用のキャラクタ画像を登場させる表示等のその他の表示態様を採用してもよい。
【０１５６】
（８）  前述した実施の形態においては、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告対象特定コマンドが受信されたときに、その受信されたラウンド中において、大当り中予告報知を行なわずに、大当り中予告用の表示データを蓄積しておき、その蓄積した表示データに基づいて、次のラウンドで大当り中予告報知を行なうように制御してもよい。そのような制御をする場合には、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り遊技状態の終了直前に表示されるエンディング表示（大当り遊技状態が終了することを示す表示）において行なうようにしてもよい。また、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り中予告対象特定コマンドを受信するごとに、そのコマンドに基づいて行なうようにしてもよい。
【０１５７】
（９）  前述した実施の形態においては、図８に示すように、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタＣを用いて大当り中予告報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタＣとは別のキャラクタを用いて行なうようにしてもよい。
【０１５８】
（１０）  前述した実施の形態においては、図８に示すように、大当り中予告報知の際に表示する大当りについての期待度を数値により示す例を示した。しかし、これに限らず、そのような期待度は、期待度のレベルをグラフ化して示すレベルゲージにより表示すようにしてもよい。
【０１５９】
（１１）  前述した実施の形態においては、図８に示すように、スーパーリーチ予告報知の表示として、×印９０８を表示する例を示した。この×印９０８は、大当り予告報知（確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む）をするときに、すべての穴９０１に付与する表示をするようにしてもよい。
【０１６０】
（１２）  また、図８に示す×印９０８は、スーパーリーチ予告報知をするごとに表示する例の他に、これに代えて、スーパーリーチを含むすべてのリーチについての予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印９０８は、大当り予告報知（確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む）をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印９０８は、前述した報知以外のその他の予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。
【０１６１】
（１３）  また、図８に示すモグラ９０２は、前述した大当りについての期待度を表示するときに、その期待度に応じて色を変化させるようにしてもよい。
【０１６２】
（１４）  また、確変大当り予告報知と非確変大当り予告報知とは、非確変大当り予告報知をするときに第１の発光マーク９０９を表示し、確変大当り予告報知をするときに第２の発光マーク９１１を表示することにより、区別して表示するようにしてもよい。
【０１６３】
（１５）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において繰返し継続制御が実行されるパチンコ遊技機を一例として示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態において、大当り遊技状態の開始条件が成立してから大当りの終了条件が成立するまで可変入賞球装置１９を継続して第１の状態（開放状態）に制御するパチンコ遊技機において、前述したような大当り中予告報知を実行するようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機は、特定遊技状態において、可変入賞球装置を、遊技者に有利な第１の状態にした後、特定遊技状態の終了条件が成立したときに遊技者に不利な第２の状態にする特定制御を行なうものであればどのようなものであってもよい。
【０１６４】
（１６）  前述した実施の形態においては、表示制御用マイクロコンピュータ８００において、実行する大当り中予告の種別（スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、表示確変大当り予告報知等の種別）を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３において、実行する大当り中予告の種別を決定し、コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータ８００に指示し、その指示に応じて表示制御用マイクロコンピュータ８００により大当り中予告が実行されるようにしてもよい。
【０１６５】
（１７）  前述した実施の形態においては、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続される例を示した。しかし、これに限らず、確変状態は、確変状態において行なわれた特別図柄の変動表示回数が所定回数に達したときに終了するようにしてもよい。
【０１６６】
（１８）  前述した実施の形態においては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞（始動入賞記憶）に対して前述したような予告をする例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態中に生じた始動入賞（始動入賞記憶）に加えて、大当り遊技状態が発生したときにすでに保留記憶されている始動入賞（始動入賞記憶）に対しても、前述したような予告をするようにしてもよい。このようにすれば、高期待度表示態様となる変動表示についての予告報知の対象となる範囲が広がるので、大当り遊技状態中における演出をより一層変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
【０１６７】
（１９）  前述した実施の形態においては、始動入賞を条件として導出表示された変動表示装置８の表示結果が特定表示結果となることによって特定遊技状態（大当り状態）に制御される第一種パチンコ遊技機１について説明したが、これに限らず、始動入賞を条件として導出表示された変動表示装置８の表示結果が特定表示結果となることによって権利の発生消滅に関与する予め定められた入賞領域へ遊技球が誘導されやすい状態となって、この入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、特定の入賞領域への入賞があったことに応じて特別可変入賞球装置３０が第１の状態（開放状態）に制御される第三種パチンコ遊技機（普図３種）にも適用してもよい。
【０１６８】
また、遊技領域に設けられた特定入賞装置の入賞口から遊技球が受入れられ、該受入れられた遊技球を特定入賞装置内に配置される判定用領域の判定用検出手段が検出し、判定用変動表示装置が判定用検出手段で遊技球が検出されたときに表示結果を導出し、その判定用変動表示装置の導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことをきっかけとして、特別領域で遊技球が検出されたときに遊技者に有利な権利発生状態に制御される第３種パチンコ遊技機（判定図柄第３種）に適用してもよい。
【０１６９】
（２０）  前述した実施形態においては、大当りが終了した後、即座に始動入賞記憶数の上限数を減少させる減少制御を行なう例について説明したが、これに限らず、大当りが終了した後は始動入賞記憶数の上限数を増加させる増加制御を継続し、所定条件が成立したときに、減少制御を行なうようにしてもよい。所定条件としては、たとえば、始動入賞記憶数が「４」になったときに成立するような条件であってもよい。これにより、大当りに付加する価値を高め、大当りとなることに対し遊技者の抱く期待感を向上させることができる。また、大当り終了直後に記憶されている始動入賞記憶に基づき変動表示が行なわれて、記憶されている始動入賞記憶数が減少後の上限数未満となるまで、始動入賞が無効となることを避けるため遊技者による遊技が行なわれないといった不都合の発生を防止することができ、弾球遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０１７０】
（２１）  前述した実施形態においては、大当り状態であるときに、特別図柄の始動入賞を記憶できる上限数を通常の上限数（たとえば、４）から特別の上限数（たとえば、５０）に増加させ、記憶されている始動入賞記憶数が判定数（たとえば、１０）以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少（たとえば、４個から１個に減少）させる例について説明したが、これに限らず、大当り状態であるか否かに関わらず、始動入賞を記憶できる上限数を特別の上限数とし、記憶されている始動入賞記憶数が判定数以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少させるようにしてもよい。また、始動入賞を記憶できる上限数を設定することなく、始動入賞記憶数が判定数以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少させるようにしてもよい。
【０１７１】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１ａ  パチンコ遊技機、７  遊技領域、９  特別図柄表示部、１４  始動入賞ゲート、１５  始動入賞口、１５ａ  始動口スイッチ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、９７  賞球払出装置、３７０  払出制御用マイクロコンピュータ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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