(57)【要約】【課題】  遊技者等に有効な遊技情報を報知するとともに、興趣の減退を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成される遊技盤１４と、遊技盤１４の後方に配設され、遊技に関する画像を表示する表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２と、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う副制御回路２００と、を備える。副制御回路２００は、遊技領域外域の全部又は一部の後方に位置する所定の表示領域に、遊技に関する遊技情報を表示させる制御を液晶表示装置３２に対して行う機能を有する。【選択図】        図３
2005073907.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技に関する画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、
前記表示手段は、前記遊技領域の全部又は一部と、前記遊技領域を除く遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように前記遊技盤の後方に配設され、
前記表示領域は、前記遊技領域の全部又は一部の後方に位置する第１の表示領域と、前記遊技領域外域の全部又は一部の後方に位置する第２の表示領域とから構成されるものであり、
前記表示制御手段は、遊技に関する遊技情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技に関する画像を表示領域に表示する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記遊技領域の全部又は一部と、前記遊技領域を除く遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、
前記表示領域は、前記遊技領域の全部又は一部の前方に位置する第１の表示領域と、前記遊技領域外域の全部又は一部の前方に位置する第２の表示領域とから構成されるものであり、
前記表示制御手段は、遊技に関する遊技情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記表示手段は、識別情報の可変表示を行う機能を有し、
前記遊技機は、前記表示制御手段によって表示制御された識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に対して有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、前記識別情報の可変表示の回数、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態への制御が行われた回数、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態への制御が行われた確率の少なくとも一つを前記遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技情報記憶手段によって記憶された識別情報の可変表示の回数、前記特定遊技状態への制御が行われた回数、前記特定遊技状態への制御が行われた確率の少なくとも一つを前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機におけるエラーを検知するエラー検知手段を備え、
前記表示制御手段は、前記エラー検知手段によってエラーが検知された場合に、前記エラーに関するエラー情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記遊技機は、通常の遊技状態と、前記通常の遊技状態よりも遊技者に対して有利な特別遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段を備え、
前記表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された特別遊技状態に関する遊技状態情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技領域の外域における遊技に関する遊技情報の画像の表示制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技盤の遊技領域を流下し、各種の入賞口等に入賞することによって、所定数の遊技球が払い出される。そして、各種の入賞口に含まれる始動口に遊技球が入賞することによって、可変表示装置の表示領域上に識別情報（所謂「特別図柄」）を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。特に、画像を用いた演出は、主に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に備えられた表示装置の表示領域において行われる。
【０００４】
これに関して、画像、音、ランプを用いて、遊技に関する遊技情報を報知するパチンコ遊技機が一般的である。尚、遊技情報の例としては、可変表示の回数、特定遊技状態に移行した回数、特定遊技状態に移行する確率、エラーに関するエラー情報、遊技状態に関する遊技状態情報等が挙げられる。
【０００５】
また、例えば、特許文献１のように、遊技球、入賞役物、障害釘などのパチンコ遊技要素を映像表現する表示装置により表示動作して遊技者にパチンコ遊技情報や宣伝広告などの通知情報を表示する情報表示部をパチンコ遊技面部の一区画に設けたパチンコ遊技機が提案されており、遊技者、遊技場の管理者等に対して有効に遊技情報を報知することによって、簡便な遊技環境を提供することができる。
【特許文献１】特開平９−２９９５４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、ハードウェアの観点からも、ソフトウェア観点からも限界があったため、特許文献１のように、遊技者、遊技場の管理者等に対して有効に遊技情報を報知する場合には、興趣の減退を防止することができないおそれがある一方、興趣の減退を防止する場合には、最低限の遊技情報しか報知することしかできなかった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知するとともに、興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技に関する画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記遊技領域の全部又は一部と、前記遊技領域を除く遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示領域は、前記遊技領域の全部又は一部の後方に位置する第１の表示領域と、前記遊技領域外域の全部又は一部の後方に位置する第２の表示領域とから構成されるものであり、前記表示制御手段は、遊技に関する遊技情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技に関する画像を表示領域に表示する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記表示手段は、前記遊技領域の全部又は一部と、前記遊技領域を除く遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように前記遊技盤の前方に配設され、前記表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであり、前記表示領域は、前記遊技領域の全部又は一部の前方に位置する第１の表示領域と、前記遊技領域外域の全部又は一部の前方に位置する第２の表示領域とから構成されるものであり、前記表示制御手段は、遊技に関する遊技情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）又は（２）の発明によれば、遊技領域と遊技領域外域とに重なるように遊技盤の前方又は後方に配設された表示手段に対して、遊技領域外域の前方又は後方に位置する第２の表示領域に、遊技に関する遊技情報を表示させる制御を行うので、遊技領域外域を有効利用し、遊技領域における演出表示を損なうことなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができる。
【００１２】
例えば、遊技領域内に画像を用いて遊技情報を表示する場合には、興趣を高める中心である識別情報の可変表示、画像演出表示等を妨げることとなる。一方、ランプ等によって遊技情報を報知する場合には、点灯、消灯等の単調な遊技情報しか報知することができない。また、例えば、上述した特許文献１のような遊技機においては、パチンコ遊技要素を映像表現する表示装置を用いる等、遊技性が異なり、パチンコ遊技特有の遊技性を有するものではなく、興趣を減退させるおそれがあった。そこで、上述した構成とすることによって、遊技領域における演出表示を損なうことなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができる。
【００１３】
また、従来においては、例えば、遊技機の機種等によって、遊技情報が異なることがあるため、遊技情報の報知専用の表示装置や遊技情報専用機等を設置した場合であっても、その表示装置が、遊技機の機種等に対応するものを用いなければならなかったが、遊技機それぞれに対応した遊技情報を報知することができ、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができ、更には、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。もちろん、遊技情報の報知専用の表示装置、遊技情報を表示する遊技情報専用機等を設置することなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができ、更には、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、遊技場の管理者等のコストを高めることもない。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記表示手段は、識別情報の可変表示を行う機能を有し、前記遊技機は、前記表示制御手段によって表示制御された識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に対して有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段と、前記識別情報の可変表示の回数、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態への制御が行われた回数、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態への制御が行われた確率の少なくとも一つを前記遊技情報として記憶する遊技情報記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記遊技情報記憶手段によって記憶された識別情報の可変表示の回数、前記特定遊技状態への制御が行われた回数、前記特定遊技状態への制御が行われた確率の少なくとも一つを前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、識別情報の可変表示に関する遊技情報を提供することができるため、遊技者に対して、例えば、遊技機を選択する際の参考となるというような有益な遊技情報を有効に報知することができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。
【００１６】
（４）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機におけるエラーを検知するエラー検知手段を備え、前記表示制御手段は、前記エラー検知手段によってエラーが検知された場合に、前記エラーに関するエラー情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、例えば、ランプによってエラー情報を報知するといった単調なエラー情報の報知ではなく、具体的にエラー情報を報知することができるため、容易にエラー情報を認識することができ、遊技場の管理者等に対してエラーの内容に従った対応を取ることができ、更には、遊技者に対して不信感を感じさせることがない等、有益な遊技情報の報知を行うことができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。
【００１８】
（５）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記遊技機は、通常の遊技状態と、前記通常の遊技状態よりも遊技者に対して有利な特別遊技状態への制御を行う遊技状態制御手段を備え、前記表示制御手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された特別遊技状態に関する遊技状態情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、遊技者、遊技場の管理者等に対して、遊技状態情報を報知することができるので、遊技状態を認識しながら遊技を行うことができる遊技環境を遊技者に対して提供することができ、更には、遊技者によって行われている遊技の遊技状態を把握することができる管理環境を遊技場の管理者等に提供することができる等、有益な遊技情報を報知することができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技領域外域に位置する第２の表示領域に、遊技に関する遊技情報が表示されるので、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができ、更には、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２４】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２５】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述する識別情報の可変表示、遊技に関する画像の表示を行う表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００２７】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４を後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像、遊技に関する遊技情報画像等、各種の画像が表示される。また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、詳しく後述する第１の表示領域３６ａ（図３参照）、第２の表示領域３６ｂ（図３参照）、第３の表示領域３６ｃ（図３参照）、第４の表示領域３６ｄ（図３参照）等を有する。液晶表示装置３２に関しては詳しく後述する。
【００２８】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域、遊技領域外域１６の一部に対面するように配設されているが、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよい。
【００２９】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示機能を提供することができる。
【００３０】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００３１】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３３】
このように構成されたパチンコ遊技機１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００３４】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３５】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものである。
【００３６】
また、この表示領域３２ａは、第１の表示領域３６ａ、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等を有する。第１の表示領域３６ａは、遊技盤１４における遊技領域１５の後方に位置する表示領域である。第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄは、遊技盤１４における遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域である。
【００３７】
この表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、特別図柄ゲームにおける保留画像３４ａ〜３４ｄ、普通図柄ゲームにおける普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄ等が行われる。
【００３８】
第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００３９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４０】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００４１】
また、第１の表示領域３６ａには、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００４２】
また、第１の表示領域３６ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００４３】
また、第１の表示領域３６ａの保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００４４】
第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄには、各種の遊技情報を示す画像が表示される。第２の表示領域３６ｂには、パチンコ遊技機１０における識別情報の可変表示の回数を示す変動回数画像（情報）９６が表示され、具体的には、「変動回数８１８回」という画像が表示される。第３の表示領域３６ｃには、パチンコ遊技機１０において特定遊技状態への制御が行われた回数を示す特定遊技状態移行回数画像（情報）９７、が表示され、具体的には、「大当り回数８回」という画像が表示される。第４の表示領域３６ｄには、パチンコ遊技機１０における特別遊技状態に関する遊技状態画像（情報）９８、が表示され、具体的には、「大当り中」という画像が表示される。また、第４の表示領域３６ｄには、パチンコ遊技機１０におけるエラーに関するエラー情報画像９９（図７参照）、が表示される場合があり、具体的には、「払出しエラー」という画像が表示される。尚、変動回数画像９６、特定遊技状態移行回数画像（特定遊技状態への制御が行われた回数）９７に限らず、識別情報の可変表示に関連する遊技情報であれば別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった確率（特定遊技状態への制御が行われた確率）を示す特定遊技状態移行確率画像等であってもよい。また、エラー情報画像９９としては、「払出しエラー」のみならず、別の態様であってもよく、例えば、「扉開放」、「球切れエラー」、「下皿満タンエラー」、「受信エラー」等が具体的な一例として挙げられる。更には、遊技状態画像９８としては、「大当り中」のみならず、別の態様であってもよく、例えば、「高確率（確変）遊技状態」、「時短遊技状態」、「通常遊技状態」等が具体的な一例として挙げられる。
【００４５】
また、液晶表示装置３２は、遊技領域外域１６の後方に、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等、複数の表示領域を備え、後述するサブＣＰＵ２０６等の表示制御手段は、それら複数の表示領域の各々に、異種の遊技情報を表示させる制御を、液晶表示装置３２に対して行う。これによって、遊技領域外域１６を有効利用し、遊技領域における演出表示を損なうことなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができる。
【００４６】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４７】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４８】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００５０】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５１】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５２】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５３】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留画像３４ａ〜３４ｄの表示態様によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００５４】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態（第３の状態）となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態（第４の状態）として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００５８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。尚、メインＣＰＵ６６は、パチンコ遊技機１０におけるエラーの検知を逐次行う。つまり、メインＣＰＵ６６は、エラー検知手段の一例に挙げられる。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７０】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００７１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。つまり、通過球センサ１１４は、遊技領域１５に設けられた球通過検出器５４ａ、５４ｂ（第２の始動領域）を遊技球が入賞したことを検出する第２の検出手段の一例として挙げられる。
【００７８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。つまり、始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）に遊技球が入賞したことを検出する第１の検出手段の一例として挙げられる。
【００７９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体（遊技球）が遊技盤１４の遊技領域１５の所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００８５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技球発射手段の一例として採用されている。
【００８６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００８７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８８】
演出制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、上述したような遊技に関する各種の遊技情報画像（遊技情報）を示す遊技情報画像データも記憶されている。
【０１００】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、遊技情報画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０３】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０５】
［画像表示方法の説明］
上述したＶＤＰ２１２に内蔵されたビデオＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される画像データについて図３、図５から図７を用いて説明する。図５及び図６は、画像データの記憶領域の概念を示す説明図である。具体的には、図５及び図６は、ＶＤＰ２１２におけるバッファの概念を示す説明図である。尚、図５及び図６においては、表示領域３２ａ及び遊技盤１４に対応する記憶領域を示すものであり、遊技盤１４に関するものを点線によって表す。また、図７は、パチンコ遊技機１０において表示される画像を示す説明図である。
【０１０６】
ＶＤＰ２１２におけるバッファには、図５に示すように、表示可能記憶領域１００が設定されている。この表示可能記憶領域１００は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される画像データを記憶する領域である。この表示可能記憶領域１００に各種の画像データが記憶され、記憶された画像データに基づく画像が所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される。
【０１０７】
この表示可能記憶領域１００は、第１の記憶領域８６ａ、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄ、その他の記憶領域から構成される。つまり、表示可能記憶領域１００は、第１の記憶領域８６ａと、第２の記憶領域８６ｂと、第３の記憶領域８６ｃと、第４の記憶領域８６ｄとを含んでいる。
【０１０８】
第１の記憶領域８６ａには、第１の表示領域３６ａに表示される画像データが記憶される。例えば、第１の記憶領域８６ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報を示す識別情報画像データ、保留画像に係る画像データ、普通図柄保留画像に係る画像データ、演出用の演出画像データ等が記憶される。
【０１０９】
一方、第２の記憶領域８６ｂ、第３の記憶領域８６ｃ、第４の記憶領域８６ｄには、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄにそれぞれ表示される画像データが記憶される。特に、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域８６ｃ、第４の表示領域８６ｄには、各種の遊技情報を示す画像データが記憶される。例えば、第２の記憶領域８６ｂには、変動回数画像（情報）９６を示す変動回数画像データが記憶され、具体的には、「変動回数８１８回」という画像データが記憶される。第３の記憶領域８６ｃには、特定遊技状態移行回数画像（情報）９７を示す特定遊技状態移行回数画像データが記憶され、具体的には、「大当り回数８回」という画像データが記憶される。第４の記憶領域８６ｄには、遊技状態画像（情報）９８を示す遊技状態画像データが記憶され、具体的には、「大当り中」という画像データが記憶される。このように、遊技領域外域１６の後方に位置する第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄにそれぞれ、変動回数画像９６、特定遊技状態移行回数画像９７、遊技状態画像９８を表示させるために、第２の表示領域３６ｂに対応する第２の記憶領域８６ｂ、第３の表示領域３６ｃに対応する第３の記憶領域８６ｃ、第４の表示領域３６ｄに対応する第４の記憶領域８６ｄに、それぞれ、変動回数画像データ、特定遊技状態移行回数画像データ、遊技状態画像データが記憶されることとなる。
【０１１０】
また、第４の記憶領域８６ｄには、図６に示すように、第４の表示領域３６ｄに表示される画像データとして、エラー画像（情報）９９を示す画像データが記憶される場合がある。具体的には、「払出しエラー」というエラー画像データが記憶される。このように、第４の表示領域３６ｄにエラー画像を表示させるために、第４の表示領域３６ｄに対応する第４の記憶領域８６ｄに、エラー画像データが記憶されることとなる。
【０１１１】
このように記憶された画像データは、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定のタイミングで表示されることとなる。
【０１１２】
ここで、ＶＤＰ２１２に備えられたビデオＲＡＭ等のバッファに記憶される画像データについての説明を終了し、表示制御の具体的な態様について説明する。
【０１１３】
例えば、図３に示すように、第１の記憶領域８６ａに対応する第１の表示領域３６ａにおいては、識別情報としての特別図柄９２の可変表示が行われる。また、第２の記憶領域８６ｂに対応する第２の表示領域３６ｂにおいては、変動回数画像９６が表示される。第３の記憶領域８６ｃに対応する第３の表示領域３６ｃにおいては、特定遊技状態移行回数画像９７が表示される。第４の記憶領域８６ｄに対応する第４の表示領域３６ｄにおいては、遊技状態画像９８が表示される。また、第４の記憶領域８６ｄには、図７に示すように、第４の記憶領域８６ｄに対応する第４の表示領域３６ｄにおいては、エラー画像（情報）９９が表示される場合がある。
【０１１４】
これによって、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域（例えば、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等）に、遊技に関する遊技情報を表示させる制御を行うので、遊技領域における演出表示を損なうことなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができる。更には、例えば、遊技球、入賞役物、障害釘などのパチンコ遊技要素を映像表現する等、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１１５】
尚、本実施形態においては、第１の表示領域３６ａが遊技領域１５全域の後方に重なるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第１の表示領域３６ａが、遊技領域１５の一部分の後方に重なるように構成してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態においては、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄから構成される表示領域が、遊技領域外域１６の一部分の後方に重なるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄから構成される領域が、遊技領域外域１６全域の後方に重なるように構成してもよい。
【０１１７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される動作について、図８から図１３を用いて説明する。図８から図１０、図１２、図１３は、パチンコ遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図１１は、パチンコ遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【０１１８】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１２０】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１２１】
そして、遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ４５）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄに遊技に関する遊技情報を表示させるために、又は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインＲＡＭ７０に記録する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示回数、つまり変動回数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態に移行した回数、つまり特定遊技状態移行回数を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態に移行した確率、つまり遊技状態を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。これによって、各種の遊技情報が記憶される。また、メインＣＰＵ６６は、エラーを検知した場合には、エラーを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、遊技情報記憶手段の一例として挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４６においては、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、変動回数を示すデータ、特定遊技状態移行回数を示すデータ、遊技状態を示すデータ、エラーを示すデータ等、各種のデータを副制御回路２００に対して送信する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。尚、変動回数を示すデータは、識別情報の可変表示が終了した場合にカウントされる終了回数を示すが、これに限らず、識別情報の可変表示が開始した場合にカウントされる開始回数を示すようにしてもよい。また、特定遊技状態移行回数を示すデータは、特定遊技状態に移行し、その特定遊技状態が終了した場合にカウントされる終了回数を示すが、これに限らず、特定遊技状態に移行した場合にカウントされる開始回数を示すようにしてもよい。また、ステップＳ４５の処理において、メインＣＰＵ６６が各種の遊技情報をメインＲＡＭ７０に所定領域に記憶するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、メインＣＰＵ６６が特定遊技状態に移行することを示すデータ等、各種の遊技情報を生成するためのデータを副制御回路２００に送信し、そのデータを受信したサブＣＰＵ２０６が各種の遊技情報を生成し、ワークＲＡＭ２１０に所定領域に記憶するように構成してもよい。
【０１２４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２５】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２６】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。メインＣＰＵ６６は、表示制御された識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に制御を行う機能を有する。尚、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例として挙げられる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、表示制御された識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に制御を行うとともに、当該特定遊技状態が終了した後に、通常の遊技状態よりも高い確率で、特定遊技状態に移行する高確率遊技状態に移行する機能を有する。尚、この処理において、高確率遊技状態に移行した連続回数をカウント（算出する）ように制御してもよい。つまり、高確率遊技状態に制御を行う連続回数を算出する連続確率向上算出手段の一例として、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６が挙げられる。また、本ステップにおいて、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短遊技状態に移行する制御を行うように構成してもよい。具体的には、時短遊技状態であるか否かを判定するための時短中フラグをメインＲＡＭ７０に位置づけ、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、その時短中フラグを有効にセットすることによって、時短遊技状態に制御される。つまり、所定の時短状態成立条件が成立した場合に、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する時短遊技状態に制御する時短状態制御手段を備えるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１３８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。尚、本ステップにおいて、高確率遊技状態に移行した連続回数が上限回数に至ったことを条件として、左列、中列、右列に対応する識別情報を、特定の表示態様であり、特別の表示態様ではない表示態様として決定するように構成してもよい。つまり、高確率遊技状態に移行した連続回数が上限回数に至ったことを条件として、高確率遊技状態に制御を行うことを規制する確率向上状態規制手段の一例として、本ステップを実行するメインＣＰＵ６６が挙げられる。
【０１４５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１４６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、図１３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１５０】
［コマンド受信処理］
最初に、図１３に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３０７）。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１５３】
また、これらコマンドの他にも、変動回数を示すデータ、特定遊技状態移行回数を示すデータ、遊技状態を示すデータ、エラーを示すデータを主制御回路６０から供給される場合がある。その場合には、サブＣＰＵ２０６は、変動回数を示すデータ、特定遊技状態移行回数を示すデータ、遊技状態を示すデータ、エラーを示すデータに基づいて、それらデータの内容を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１５４】
［画像表示指令処理］
更には、副制御回路２００では、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０にセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５５】
特に、サブＣＰＵ２０６は、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域に、遊技に関する遊技情報を表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、第２の表示領域３６ｂに変動回数画像（情報）９６を表示させるためのデータ、第３の表示領域３６ｃに特定遊技状態移行回数画像（情報）９７を表示させるためのデータ第４の表示領域３６ｄに遊技状態画像（情報）９８、エラー情報画像９９を表示させるためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。サブＣＰＵ２０６は、このようなデータをＶＤＰ２１２に供給することによって、液晶表示装置３２の第１の表示領域３６ａに識別情報の可変表示を行わせる制御を行うとともに、液晶表示装置３２の第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等に、遊技に関する遊技情報画像（遊技情報）を表示させる制御を行うこととなる。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５６】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４の可変表示を行わせるとともに、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等に、遊技に関する遊技情報画像（遊技情報）を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５７】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、遊技情報画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。つまり、主制御回路６０によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うこととなるのである。このように、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件として、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。また、球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４の可変表示の制御を行うこととなる。特に、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、ステップＳ１０５の処理によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うため、ステップＳ１０５の処理によって識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様となるように表示制御することとなる。
【０１５８】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される遊技情報画像（遊技情報）を表示するためのデータを受け取り、第２の表示領域３６ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄ等、遊技領域外域１６の後方に位置する所定の表示領域に、遊技に関する遊技情報画像（遊技情報）を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５９】
このように制御することによって、遊技領域における演出表示を損なうことなく、遊技者等に対して有効に遊技情報を報知することができる。具体的には、識別情報の可変表示に関する遊技情報を提供することができるため、遊技者に対して、例えば、遊技機を選択する際の参考となるというような有益な遊技情報を有効に報知することができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。また、例えば、ランプによってエラー情報を報知するといった単調なエラー情報の報知ではなく、具体的にエラー情報を報知することができるため、容易にエラー情報を認識することができ、遊技場の管理者等に対してエラーの内容に従った対応を取ることができ、更には、遊技者に対して不信感を感じさせることがない等、有益な遊技情報の報知を行うことができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。更には、遊技者、遊技場の管理者等に対して、遊技状態情報を報知することができるので、遊技状態を認識しながら遊技を行うことができる遊技環境を遊技者に対して提供することができ、更には、遊技者によって行われている遊技の遊技状態を把握することができる管理環境を遊技場の管理者等に提供することができる等、有益な遊技情報を報知することができる。もちろん、遊技領域における演出表示を損なうことなく、興趣の減退を防止することもできる。
【０１６０】
尚、上述した実施形態においては、第２の表示領域３２ｂ、第３の表示領域３６ｃ、第４の表示領域３６ｄに各種の遊技情報を表示するように構成したが、各種の遊技情報は、上述したものに限らず、別の態様であってもよい。
【０１６１】
特定の表示態様となった場合において、特別の表示態様となった高確率遊技状態移行確率（所謂、確変突入率）を、遊技に関する遊技情報として、遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域に表示させる制御を行うように構成してもよく、例えば、「本日の確変割合４／５」と表示させる制御を行うように構成してもよい。また、特定の表示態様となった場合において、特別の表示態様となった高確率遊技状態移行回数（所謂、確変回数）を、遊技に関する遊技情報として、遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域に表示させる制御を行うように構成してもよく、例えば、「本日の確変回数５回」と表示させる制御を行うように構成してもよい。更には、特別の表示態様となった連続回数である高確率遊技状態移行連続回数（所謂、連チャン回数）を、遊技に関する遊技情報として、遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域に表示させる制御を行うように構成してもよく、例えば、「本日の連チャン回数８回」と表示させる制御を行うように構成してもよい。更にまた、上述した払い出し手段によって払い出された遊技媒体（例えば、遊技球）の数を、遊技に関する遊技情報として、遊技領域外域１６の後方に位置する表示領域に表示させる制御を行うように構成してもよく、例えば、「平均大当り出玉２０４８個」、「本日の総出玉数７０２０個」と表示させる制御を行うように構成してもよい。
【０１６２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図１４を用いて説明する。尚、図１４は、理解を容易とするために、複数の障害釘１３等を省略したものである。
【０１６３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図１４（ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図１４（ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図１４（ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１６４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図１４（ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１６５】
つまり、本発明においては、遊技盤は、遊技領域外域１６の一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域外域１６の全部又は一部の後方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が、その遊技領域外域１６の全部又は一部の近傍を介して前方から視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１６６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１６７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１６８】
図１５に示すように、扉３１１には、表示装置３３２備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間にＩＴＯ（Ｉｎｄｉｕｍ  Ｔｉｎ  Ｏｘｉｄｅ、インジウムスズ酸化物）などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０１６９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３９２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１７０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１６が転動可能となる。
【０１７１】
このように、表示装置３３２を扉３１１に配設することによって、透過性のない遊技盤３１４を用いた場合であっても、遊技領域外域１６の全部又は一部の前方に位置する第２の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置３３２に対して行うこととなる。尚、本実施形態においては、上述した実施形態における保護板１９の代わりに、透明アクリル板３５５を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護板１９を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板３５５を備えなくてもよい。
【０１７２】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１７３】
また、このような表示装置３３２、液晶表示装置３５４を制御するために、図１６に示すように、ＶＤＰ２１２とＤ／Ａコンバータ２１８との間にスケール変換回路２２２を備えるように構成する。このスケール変換回路２２２は、表示可能記憶領域１００に記憶され、ＶＤＰ２１２から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給するものである。
【０１７４】
このような構成とすることによって、表示装置３３２（液晶表示装置３５４）に対して、遊技領域外域１６の前方に位置する所定の表示領域に、遊技に関する遊技情報を表示させる制御を行う機能を有することとなる。
【０１７５】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０１７６】
尚、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１７７】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技に関する画像を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技盤は、その一部又は全部が透過性を有する部材から構成されたものであり、前記表示手段は、前記遊技領域の全部又は一部と、前記遊技領域を除く遊技領域外域の全部又は一部とに重なるように前記遊技盤の後方に配設され、前記表示領域は、前記遊技領域の全部又は一部の後方に位置する第１の表示領域と、前記遊技領域外域の全部又は一部の後方に位置する第２の表示領域とから構成されるものであり、前記表示制御手段は、遊技に関する遊技情報を前記第２の表示領域に表示させる制御を前記表示手段に対して行う機能を有することを特徴としているが、遊技盤、表示手段、表示制御手段、遊技情報記憶手段、遊技状態制御手段、エラー検知手段等の各手段など具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において画像を表示する方法の概念を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１０    パチンコ遊技機
１１    扉
１２    本体枠
１３    障害釘
１４    遊技盤
１５    遊技領域
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３６ａ  第１の表示領域
３６ｂ  第２の表示領域
３６ｃ  第３の表示領域
３６ｄ  第４の表示領域
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８６ａ  第１の記憶領域
８６ｂ  第２の記憶領域
８６ｃ  第３の記憶領域
８６ｄ  第４の記憶領域
９２    特別図柄
９４    普通図柄
９６    変動回数画像
９７    特定遊技状態移行回数画像
９８    遊技状態画像
９９    エラー画像
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005073907.tif 000003
【図２】
2005073907.tif 000004
【図３】
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【図４】
2005073907.tif 000006
【図５】
2005073907.tif 000007
【図６】
2005073907.tif 000008
【図７】
2005073907.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005073907.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005073907.tif 000015
【図１４】
2005073907.tif 000016
【図１５】
2005073907.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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