(57)【要約】【課題】  本発明は、いずれかの遊技内容を選択可能とすることにより、遊技性を向上させることができる。【解決手段】  本発明は、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、遊技状態特定報知手段又は遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段とを備える。【選択図】  図１０
2005118595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態が終了した後には前記所定の可変表示結果となる確率が向上する確率向上状態に制御する確率向上状態制御手段と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態が終了した後には、前記識別情報の可変表示の実行時間が短縮され、所定時間当たりに識別情報の可変表示が開始される回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備える遊技機であって、
前記確率向上状態又は前記時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、
前記確率向上状態又は前記時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、
前記遊技状態特定報知手段又は前記遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記確率向上状態及び前記時短状態の終了条件は、いずれも同一であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、遊技者によって操作可能な位置に備えられることを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項４】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態が終了した後には前記所定の可変表示結果となる確率が向上する確率向上状態に制御する確率向上状態制御手段と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、前記特定遊技状態が終了した後には、前記識別情報の可変表示の実行時間が短縮され、所定時間当たりに識別情報の可変表示が開始される回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記確率向上状態又は前記時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、
前記確率向上状態又は前記時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、
前記遊技状態特定報知手段又は前記遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段と
を具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行するとともに、当該識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、パチンコ遊技機に設けられた表示装置において識別情報の可変表示結果が所定の可変表示結果となり、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態が実行された後には、当該所定の可変表示結果となる確率が向上する確率変動状態に制御する遊技機がある。また、近年のパチンコ遊技機にあっては、当該確率変動状態において、１回の識別図柄の可変表示を通常よりも短くする変動短縮を行っていた。
【０００３】
さらに、近年のパチンコ遊技機にあっては、当該確率変動状態でない非確率変動状態においても、前記変動短縮を行う時短状態にも制御可能であった。
【０００４】
近年では、当該確率変動状態又は当該時短状態のいずれの遊技状態であるかを遊技者によって認識困難にすることにより、遊技性を向上させるようにした遊技機がある。これにより、遊技者は、当該確率変動状態又は当該時短状態のいずれの遊技状態であるかが明確に分からないため、現在の遊技状態においてどのような利益を受けているのか分からず、期待と興奮とを高めながら遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００２−３０１２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者より、確率変動状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかが明確に認識可能である遊技内容と、特定遊技状態が終了した後にいずれかの遊技状態であるかが認識困難である遊技内容とを気分に応じて楽しみたいという要望があったが、上記遊技機ではその要望に応えることができないという問題があった。
【０００６】
また、上記遊技機では、いずれかの遊技内容しか備えられていないため、遊技者は、遊技内容を変更するには、他の遊技機に移る必要があり、即座に自己の要求に沿う遊技内容で遊技を行うことができないという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、いずれかの遊技内容を選択可能とすることにより、遊技性を向上させることのできる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために、始動領域（例えば、始動口６）を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（例えば、特別図柄表示装置４）において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１）と、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定の可変表示結果となる確率が向上する確率向上状態に制御する確率向上状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には、識別情報の可変表示の実行時間が短縮され、所定時間当たりに識別情報の可変表示が開始される回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）と、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）と、遊技状態特定報知手段又は遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段（例えば、モード切替スイッチ１１）とを備えることを特徴とする。
【０００９】
このような本発明によれば、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、遊技状態特定報知手段又は遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段とが備えられることにより、遊技機は、上述のいずれかの態様となるような報知内容を遊技者に選択させることができ、遊技性を向上させることができる。
【００１０】
上記発明においては、確率向上状態及び時短状態の終了条件はいずれも同一でもよい。この場合には、選択手段により確率向上状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する機能が選択されたとしても、確率向上状態及び時短状態の終了条件がいずれも同一であるため、遊技機は、当該終了条件が異なることにより、確率向上状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかが推測されることを防止することができ、遊技性をさらに向上させることができる。
【００１１】
上記発明においては、操作手段は、遊技者によって操作可能な位置に備えられてもよい。この場合には、操作手段が遊技者によって操作可能な位置に備えられることにより、遊技機は、上述のいずれかの態様となるような報知内容を遊技者の好みに応じて適宜選択させることができ、遊技性をさらに向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定の可変表示結果となる確率が向上する確率向上状態に制御する確率向上状態制御手段と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には、識別情報の可変表示の実行時間が短縮され、所定時間当たりに識別情報の可変表示が開始される回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、遊技状態特定報知手段又は遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段とを具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【００１３】
このような本発明によれば、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確率向上状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段と、遊技状態特定報知手段又は遊技状態非特定報知手段のいずれを機能させるかを選択するための操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをシミュレーションプログラムがコンピュータに実行させることにより、シミュレーションプログラムは、上述のいずれかの態様となるような報知内容を遊技者に選択させることができ、遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、いずれかの遊技内容を選択可能とすることにより、遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［実施例１］
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１６】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１７】
ここで、所定の遊技状態とは、「大当り状態」，「確変状態」，「時短状態」などのことである。当該「大当り状態」は、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様（例えば、大当りの図柄）で停止したことを条件として開始するように制御される状態である。
【００１８】
「確変状態（確率向上状態）」は、所定の確率変動移行条件が成立したときに、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上するとともに、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮し、識別情報の可変表示における開始条件の成立回数が向上するように制御される状態である。
【００１９】
「時短状態」は、所定の時短状態移行条件が成立したときに、当該大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上せず、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮するように制御される状態である。
【００２０】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２１】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２２】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２３】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２４】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２５】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２６】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２７】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２８】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２９】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３０】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３２】
なお、本実施形態に係るメインＣＰＵ３１は、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の確率変動移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定の可変表示結果となる確率が向上する確変状態に制御する確率向上状態制御手段と、所定の時短状態移行条件が成立したときに、特定遊技状態が終了した後には所定時間当たりの識別情報の可変表示における開始条件の成立回数が向上する時短状態に制御する時短状態制御手段とを構成する。また、本実施形態に係るメインＣＰＵ３１は、確変状態又は時短状態の終了条件が同一となるように構成される。
【００３３】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３４】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３５】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３６】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００３８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００３９】
なお、本実施形態に係るメインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（特別図柄表示装置４）において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を構成する。
【００４０】
また、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４（又はスピーカ２５）は、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知する遊技状態特定報知手段と、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する遊技状態非特定報知手段とを構成する。
【００４１】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４２】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４３】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４４】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４５】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４６】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４７】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４８】
モード切替スイッチ１１は、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知するための機能、又は、確変状態若しくは時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知するための機能のいずれかを選択する操作手段である。本実施形態に係るモード切替スイッチ１１は、遊技者によって選択可能な位置（例えば、前面枠）に備えられている。
【００４９】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００５３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００５４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００５５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００５６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド（連続可変表示回数を含む）及び可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、後述する通常遊技中コマンド、高確率コマンド又は時短中コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００５９】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６０】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６１】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図４は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００６２】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００６３】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００６４】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００６５】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００６６】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６７】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００６８】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００６９】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００７０】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００７１】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００７２】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００７３】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００７５】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄可変時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【００７７】
特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【００７８】
同図に示すように、ステップ２０−４１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップ２０−４２の処理に移り、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００７９】
ステップ２０−４２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−１０で確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ４０−４３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８０】
ステップ２０−４３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−６で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４４の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４７の処理に移る。
【００８１】
ステップ２０−４４において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【００８２】
ステップ２０−４５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ２０−４６において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値をクリアするとともに、高確率フラグ及び変動短縮フラグをクリアする。
【００８４】
ここで、高確率フラグとは、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率を向上させるか否か判別するためのフラグである。また、変動短縮フラグとは、大当り状態が終了した後には特別図柄又は普通図柄の変動時間を短縮させるか否か判別するためのフラグである。さらに、変動短縮回数カウンタとは、確変状態又は時短状態における識別情報の可変表示があと何回実行されるかを計数するカウンタである。
【００８５】
なお、確変状態は、高確率フラグが“７７”となり、変動短縮フラグが“３３”となる状態である。一方、時短状態は、高確率フラグが“００”となり、変動短縮フラグが“３３”となる状態である。
【００８６】
ステップ２０−４７において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮終了判定処理を行う。変動短縮終了判定処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態における変動短縮終了判定処理を示すフロー図である。
【００８７】
同図に示すように、ステップ２０−４７−１において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが“３３”であるか否か確認する。
【００８８】
また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが“３３”である場合にはステップ２０−４７−２の処理に移り、変動短縮フラグが“３３”でない場合には本変動短縮終了判定処理における処理を終了する。
【００８９】
ステップ２０−４７−２において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値から“１”を減算する。
【００９０】
ステップ２０−４７−３において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値が“０”であるか否か判別する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値が“０”である場合にはステップ２０−４７−４の処理に移り、変動短縮回数カウンタの値が“０”でない場合には本変動短縮終了判定処理における処理を終了する。
【００９１】
ステップ２０−４７−４において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグ及び変動短縮フラグをクリアする。
【００９２】
ステップ２０−４７−５において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が通常の遊技状態であることを示す通常遊技中コマンドをセットする。
【００９３】
ステップ２０−４８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【００９４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９８】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、本実施形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【００９９】
同図に示すように、ステップ２０−９１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合にはステップ２０−９２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には本大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０１００】
ステップ２０−９２において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合にはステップ２０−９３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には本大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０１０１】
ステップ２０−９３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０２】
ステップ２０−９４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止態様が大当り図柄のうちの特定図柄（いわゆる、確率変動図柄）である場合（所定の確率変動移行条件が成立）にはステップ２０−９５の処理に移り、特別図柄の停止態様が大当り図柄のうちの特定図柄でない場合（所定の時短状態移行条件が成立）にはステップ２０−９７の処理に移る。
【０１０３】
ステップ２０−９５において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグに“７７”をセットし、変動短縮フラグに“３３”をセットし、変動短縮回数カウンタに“１００”をセットする。
【０１０４】
ステップ２０−９６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態であることを示す高確率中コマンドをセットする。
【０１０５】
ステップ２０−９７において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグに“３３”をセットし、変動短縮回数カウンタに“１００”をセットする。
【０１０６】
ステップ２０−９８において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が時短状態であることを示す時短中コマンドをセットする。
【０１０７】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。なお、遊技状態が、特別図柄の可変表示が終了した後、始動記憶がない状態（客待ち状態）であるときに、遊技球が始動口６へ入賞した場合には、特別図柄記憶領域“１”に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられる。
【０１０８】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグが“３３”である場合には、普通図柄の変動表示を短くする制御、始動口６に備えられた羽根の開放時間を長くする制御、又は、普通図柄における当たり判定の結果を当たりとする確率を向上する制御等の少なくとも１つを実行する。
【０１０９】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１１０】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１１１】
以下において、サブＣＰＵ４１によって主制御回路３０から出力されるコマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信処理について説明する。図９は、本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１１２】
図９に示すように、ステップ２０１において、サブＣＰＵ４１は、高確率中コマンドを受信したか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、高確率中コマンドを受信した場合にはステップ２０２の処理に移り、高確率中コマンドを受信していない場合にはステップ２０３の処理に移る。
【０１１３】
ステップ２０２において、サブＣＰＵ４１は、モード切替スイッチ１１がＯＮされているか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、モード切替スイッチ１１がＯＮされている場合にはステップ２０４の処理に移り、モード切替スイッチ１１がＯＮされていない場合にはステップ２０３の処理に移る。
【０１１４】
ステップ２０３において、サブＣＰＵ４１は、遊技状態が確変状態であることを特定可能な態様で表示するための高確率中表示データをセットする。
【０１１５】
ステップ２０４において、サブＣＰＵ４１は、確変状態又は時短状態のいずれの遊技状態であるかを特定困難な態様で表示するためのチャンスタイム中表示データをセットする。
【０１１６】
ステップ２０５において、サブＣＰＵ４１は、時短中コマンドを受信したか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、時短中コマンドを受信した場合にはステップ２０６の処理に移り、時短中コマンドを受信していない場合にはステップ２０８の処理に移る。
【０１１７】
ステップ２０６において、サブＣＰＵ４１は、モード切替スイッチ１１がＯＮされているか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、モード切替スイッチ１１がＯＮされている場合にはステップ２０４の処理に移り、モード切替スイッチ１１がＯＮされていない場合にはステップ２０７の処理に移る。
【０１１８】
ステップ２０７において、サブＣＰＵ４１は、遊技状態が時短状態であることを特定可能な態様で表示するための時短中表示データをセットする。
【０１１９】
ステップ２０８において、サブＣＰＵ４１は、その他受信したコマンドに基づいて該当する処理を実行する。具体的には、例えば、サブＣＰＵ４１は、通常遊技中コマンドを受信した場合には、通常の遊技状態における態様を表示するための通常遊技中表示データをセットする。
【０１２０】
ここで、図１０（ａ）乃至（ｃ）は、上記ステップ２０８においてセットされた通常遊技中表示データに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される態様である。この特別図柄表示装置４には、特別図柄と装飾図柄とが表示される。
【０１２１】
この特別図柄は、遊技者によって特定困難な態様で表示され、少なくとも大当り判定の結果を遊技者に報知するための情報であり、本実施形態では、例えば、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態となる確変大当りであることを報知するための記号（例えば、○）、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態とならない非確変大当りであることを報知するための記号（例えば、●）、又は大当り判定においてハズレが判定されたことを報知するための記号（例えば、×）などが挙げられる。
【０１２２】
また、装飾図柄は、特別図柄の停止態様に関連する図柄又は数字等の情報であり、本実施形態では、例えば、表示領域の広い範囲内で表示される。
【０１２３】
同図（ａ）に示すように、通常遊技中表示データがセットされたときは、特別図柄として×の記号が表示され、装飾図柄として所定の組合せ（例えば、“３２４”）が表示される。同図（ｂ）に示すように、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が実行される。そして、同図（ｃ）に示すように、大当り判定の結果が確変大当りである場合には、特別図柄として○が表示され、装飾図柄として、例えば“７７７、大当り！！”が表示される。同図（ｃ）に示す特別図柄として○が表示されているが、この○は非常に小さく表示されるため、確変大当り又は非確変大当りのいずれかが遊技者にとって認識困難となっている。
【０１２４】
図１０（ｄ）及び図１１（ａ）は、上記ステップ２０３においてセットされた高確率中表示データに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される態様である。図１０（ｄ）及び図１１（ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であることを報知する態様（例えば、“高確率中！”）が表示される。
【０１２５】
この図１１（ａ）に示す態様が表示されたときは、大当り状態が終了してから特別図柄の変動表示が１００回行われるまでに、大当りとなる確率が向上（例えば、５倍）し、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、始動口６に設けられた羽根の開放制御が有利な状態（開放し易い状態）となる（確変状態）。
【０１２６】
図１１（ｂ）は、上記ステップ２０７においてセットされた時短中表示データに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される態様である。同図に示すように、遊技状態が時短状態であることを報知する態様（例えば、“時短中！”）が表示される。
【０１２７】
この図１１（ｂ）に示す態様が表示されたときは、大当り状態が終了してから特別図柄の変動表示が１００回行われるまでに、特別図柄又は普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、始動口６に設けられた羽根の開放制御が有利な状態（開放し易い状態）となる（時短状態）。
【０１２８】
図１１（ｃ）及び（ｄ）は、上記ステップ２０４においてセットされたチャンスタイム中表示データに基づいて、特別図柄表示装置４に表示される態様である。同図に示すように、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかが特定困難な態様（例えば、“チャンスタイム中”）が表示される。
【０１２９】
なお、前面枠に備えられたモード切替スイッチ１１は、タッチパネル、又は赤外線センサにより構成された操作手段等であってもよい。
【０１３０】
なお、モード切替スイッチ１１は、切替えスイッチ式に限定されず、ボタン式又はダイヤル式により構成されてもよい。
【０１３１】
なお、モード切替スイッチ１１は、前面枠に備えられているが、遊技機１０の裏面に備えられてもよい。これにより、遊技場の従業者のみがモード切替スイッチ１１を操作することができる。
【０１３２】
なお、本実施形態に係る遊技機１０は、大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態とならなかった場合には常に時短状態となる、所謂フル時短機であるが、確変状態中において発生した大当りであって大当り状態が終了した後には遊技状態が確変状態とならないときのみ時短状態となる、所謂ハーフ時短機であってもよい。
【０１３３】
なお、本実施形態に係る遊技機１０は、大当り状態が終了したゲームから所定のゲーム回数（例えば、１００回）が行われると、確変状態又は時短状態が終了するように構成されているが、当該所定のゲーム回数内において確変状態及び時短状態のゲーム回数の振り分けが異なるように構成されてもよい。例えば、遊技機１０は、大当たりの図柄によって、当該所定のゲーム回数のうち、先の２０回において遊技状態が確変状態となり、残りの８０回において遊技状態が時短状態となる第１の遊技状態と、先の８０回において遊技状態が確変状態となり、残りの２０回において遊技状態が時短状態となる第２の遊技状態とのいずれかの遊技状態に制御する。
【０１３４】
なお、確変状態又は時短状態の終了条件は同一でなくてもよい。例えば、確変状態におけるゲーム回数が２００回行われたときに確変状態の終了条件が成立し、時短状態におけるゲーム回数が１００回行われたときに時短状態の終了条件が成立することなどが挙げられる。
【０１３５】
なお、遊技機１０は、高確率中コマンド又は時短中コマンドが受信されたときに、モード切替スイッチ１１の位置を検出し、表示内容を決定するように構成されているが、識別情報の変動表示毎にモード切替スイッチ１１の位置を検出して表示内容を切替可能にするように構成されてもよい。
【０１３６】
（遊技機の作用、及び、効果）
上記構成を有する発明によれば、モード切替スイッチ１１が、確変状態又は時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定可能な態様で報知するための機能、又は、確変状態若しくは時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知するための機能のいずれかを選択することにより、遊技機１０は、当該いずれかの機能により実現される報知内容（遊技内容）を遊技者に選択させることができ、遊技性を向上させることができる。
【０１３７】
また、モード切替スイッチ１１により確変状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかを特定困難な態様で報知する機能が選択されたとしても、確変状態及び時短状態の終了条件がいずれも同一であるため、遊技機１０は、当該終了条件が異なることにより、確変状態及び時短状態のいずれかの遊技状態であるかが推測されることを防止することができ、遊技性をさらに向上させることができる。
【０１３８】
さらに、モード切替スイッチ１１が遊技者によって操作可能な位置に備えられることにより、遊技機１０は、上述いずれかの機能により実現される報知内容を遊技者の好みに応じて適宜選択させることができ、遊技性をさらに向上させることができる。
【０１３９】
［実施例２］
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１４０】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１４１】
図１２（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１２（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１４２】
図１２（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１４３】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１４４】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１４５】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１４６】
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１４７】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１４８】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１４９】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１５０】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１５１】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１５２】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１５３】
また、シミュレーション遊技は、図１３に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１３は、携帯端末１３０の概観図である。図１３に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１５４】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本実施形態における遊技機の概観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における変動短縮終了判定処理を示す図である。
【図８】本実施形態における大当り終了インターバル処理を示す図である。
【図９】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される態様を示す図である（その１）。
【図１１】本実施形態における特別図柄表示装置に表示される態様を示す図である（その２）。
【図１２】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１３】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１５６】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…モード切替スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005118595.tif 000003
【図２】
2005118595.tif 000004
【図３】
2005118595.tif 000005
【図４】
2005118595.tif 000006
【図５】
2005118595.tif 000007
【図６】
2005118595.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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