(57)【要約】【課題】観察者の目の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】表示制御装置１５０は、変動表示装置８の画像更新を行う画像更新タイミング信号を所定の間隔で発生する画像更新タイミング信号発生手段と、変動表示装置８に立体表示される立体画像の表示位置を、前記画像更新タイミング信号の発生により移動させる表示位置移動手段と、を備え、この表示位置移動手段は、前記立体画像の移動速度が遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるように設定する。【選択図】図２
2005073978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差を備えた左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置と、  この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示装置の画像更新を行う画像更新タイミング信号を所定の間隔で発生する画像更新タイミング信号発生手段と、
前記表示装置に立体表示される立体画像の表示位置を、前記画像更新タイミング信号の発生により移動させる表示位置移動手段と、を備え、
この表示位置移動手段は、前記立体画像の移動速度を、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるように設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示装置に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備え、
前記表示制御手段は、この識別情報を前記立体画像として表示装置に表示するとともに、
前記表示位置移動手段は、立体表示される識別情報の移動速度を、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるように設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、一部の識別情報が特別の結果となる可能性を残して停止状態になり、且つ他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させるとともに、
前記表示位置移動手段は、前記リーチ状態における変動表示中の識別情報を立体画像として移動させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示位置移動手段は、識別情報が平面画像と立体画像とに交互に変化するように、識別情報を移動させるとともに、識別情報の内容の更新を平面画像の状態のときに行うようにしたことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示装置移動手段は、立体画像が移動する位置を予め離散的に設定するとともに、一定の時間間隔で前記離散的な位置へ順次移動させることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示位置移動手段は、立体画像が移動する位置を連続的に変化させることを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記表示位置移動手段は、前記表示装置の画像表示面の水平方向の中央にて、画像表示面と垂直となる方向に、立体画像の移動表示を行うことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、変動表示を行う図柄を立体的に表示するものが知られている（特許文献１）。
【０００３】
また、両眼視差を用いて立体的な画像を表示するもの装置として、左目用の表示装置と右目用の表示装置で、キャラクタ（虚像）の再生位置（結像位置）を徐々に観察者側へ近づけることで、キャラクタが飛び出すような表示を行うものが知られている（特許文献２）。
【特許文献１】特開平９−１０３５５８号公報
【特許文献２】特開平９−１４０９４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記後者の従来例（特許文献２）では、立体画像を移動させることで立体感を強調しようとしているため、観察者（遊技者）側に向って、立体画像を単純に一定の速度で突出させるようにしてしまうと、立体画像に向いている観察者の視線の方向の変化が不安定になり、観察者の眼に負担を与えてしまう可能性があった。
【０００５】
具体例を挙げると、図１７で示すように、表示装置の表示面９１からキャラクタが観察者側へ一定の速度で飛び出す場合、単位時間毎のキャラクタの結像位置は図中Ｚ０、Ｚ１………Ｚ４まで等間隔で変化するのに対し、このときの観察者の視線の方向が成す角度の変化量θ１，θ２、θ３、θ４は、一定量にならず以下のような関係になってしまう。
【０００６】
θ１＜θ２＜θ３＜θ４
従って、虚像の結像位置が観察者に近づくほどこの角度の変化量が増大するため、観察者の眼球の回動速度が不安定になり、よって観察者の眼の負担が大きくなる可能性があった。
【０００７】
そこで本発明は、観察者の眼の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、視差を備えた左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置と、この表示装置の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示装置の画像更新を行う画像更新タイミング信号を所定の間隔で発生する画像更新タイミング信号発生手段と、前記表示装置に立体表示される立体画像の表示位置を、前記画像更新タイミング信号の発生により移動させる表示位置移動手段と、を備え、この表示位置移動手段は、前記立体画像の移動速度を、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるように設定する。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示装置に識別情報を変動表示させた後に、変動表示を停止する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別の結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段を備え、前記表示制御手段は、この識別情報を前記立体画像として表示装置に表示するとともに、前記表示位置移動手段は、立体表示される識別情報の移動速度を、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるように設定する。
【００１０】
また、第３の発明は、前記第２の発明において、前記遊技制御手段は、一部の識別情報が特別の結果となる可能性を残して停止状態になり、且つ他の識別情報が変動表示を継続するリーチ状態を発生させるとともに、前記表示位置移動手段は、前記リーチ状態における変動表示中の識別情報を立体画像として移動させる。
【００１１】
また、第４の発明は、前記第２または第３の発明において、前記表示位置移動手段は、識別情報が平面画像と立体画像とに交互に変化するように、識別情報を移動させるとともに、識別情報の内容の更新を平面画像の状態のときに行う。
【００１２】
また、第５の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれか一つにおいて、前記表示装置移動手段は、立体画像が移動する位置を予め離散的に設定するとともに、一定の時間間隔で前記離散的な位置へ順次移動させる。
【００１３】
また、第６の発明は、前記第１ないし第４の発明のいずれか一つにおいて、前記表示位置移動手段は、立体画像が移動する位置を連続的に変化させる。
【００１４】
また、第７の発明は、前記第１ないし第６の発明のいずれか一つにおいて、前記表示位置移動手段は、前記表示装置の画像表示面の水平方向の中央にて、画像表示面と垂直となる方向に、立体画像の移動表示を行う。
【発明の効果】
【００１５】
したがって、第１の発明は、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量を一定とすることで、遊技者（観察者）の目の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ表示を実現することができ、特に、立体画像の表示位置が遊技者に近づいた場合でも、遊技者の目の負担を低減でき、立体感に富んだ画像を用いて遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、第２の発明は、識別情報を立体画像として表示するとともに、識別情報を見る遊技者の目の輻輳角度の変化を安定化させるので、立体画像により興趣が向上し、かつ、遊技結果を目で追う遊技者の目の負担も軽減されるために、長時間の遊技を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１７】
また、第３の発明は、遊技者が興奮するリーチ状態のときに、立体画像として変動表示中の識別情報を移動させることで、結果がまだ決まっていない識別情報を注目してしまう遊技者の目の負担を低減できるようになり、リーチ状態を頻繁に発生させても遊技者に長時間の遊技を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、第４の発明は、識別情報が平面画像となったときに識別情報の内容を更新するので、立体画像のときには図柄の形状が極端に変化しなくなり、遊技者の目の焦点を合わせやすい。また、立体画像のときは遊技の結果が確定されないので、遊技者は気楽に立体画像を見ることができるようになり、遊技者の目の負担をも軽減することができる。
【００１９】
また、第５の発明は、立体画像は一定の時間間隔で離散的な位置へ順次移動するので、画面更新のタイミングに合わせて立体画像の表示位置の制御を行うことができる。
【００２０】
また、第６の発明は、立体画像が移動する位置を連続的に変化させるので、滑らかな立体画像の表示位置の制御を行うことができる。
【００２１】
また、第７の発明は、表示装置の画像表示面水平方向の中央で立体画像の表示を行い、かつ立体画像が前後方向に移動することで、左右の目の輻輳角度の変化量がほぼ等しくなり、目の負担の低減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２４】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２５】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２６】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２７】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２８】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２９】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３０】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００３１】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００３２】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３３】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３４】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３５】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３６】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ５２、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３８】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３９】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１７、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４０】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４１】
表示制御装置１５０は、２次元または３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Video  Display  Controllerまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアやフレームバッファを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５８、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Direct  Memory  Access  Controller）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００４２】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置８に出力するもので、２次元の画像情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。なお、ＣＰＵ１５１は、ＶＤＣ１５６から受け入れた垂直同期信号（V#SYNC）のタイミングに対応して、プログラムを実行する。
【００４３】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納した画像情報を所定のタイミング（垂直同期信号V#Sync、Ｌ／Ｒ信号、水平同期H#Sync）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００４４】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４５】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４６】
ここで、フレームバッファは、２次元画像のフレームバッファと３次元画像のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域などに設定しておき、ＶＤＣ１５６は、２次元画像を２次元画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。また、ＲＡＭ１５３に設定したフレームバッファには、３次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【００４７】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号によってＶＤＣ１５６の動作周期が規定され、さらに、ＶＤＣ１５６は、クロック信号から、画像更新タイミング信号として例示する垂直同期信号（V#SYNC）と、水平同期信号（H#SYNC）とを発生させ、これらの信号を合成変換装置１７０、変動表示装置８、及びＣＰＵ１５１へ出力する。なお、垂直同期信号（V#SYNC）は、１／６０秒（＝１６．６６７ミリ秒）周期で発生するパルス信号となる。
【００４８】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（V#SYNC）と、水平同期信号（H#SYNC）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００４９】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００５０】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号DTY#CTRを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００５２】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００５３】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００５４】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００５５】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（LCD DRV）１８１、バックライトドライバ（BL DRV）１８２が設けられている。液晶ドライバ（LCD DRV）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたV BLANK信号、V#SYNC信号、H#SYNC信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５６】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたDTY#CTR信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５７】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５８】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００５９】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００６０】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００６１】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００６２】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００６３】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００６４】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５が配置されている。
【００６５】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６６】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６７】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６８】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６９】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００７０】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００７１】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００７２】
デフューザ８０６は、偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００７３】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００７４】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００７５】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００７６】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００７７】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７８】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００７９】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００８０】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００８１】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００８２】
図６は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００８３】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００８４】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される（特定遊技状態の発生）。
【００８５】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容で停止する組み合わせで停止して、最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する。）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８６】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８７】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。  この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００８８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００８９】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００９０】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００９１】
図７〜図１２は、表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御の流れ図である。
【００９２】
まず、ステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報（図柄）が縦方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を１つ消去する。
【００９３】
ステップＳ２では、始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）を決定するとともに、リーチか否かを判定してリーチであれば、予め設定したテーブルなどによりリーチパターンを決定する。
【００９４】
次に、ステップＳ３では、各図柄の奥行き位置を表示面（２次元画像）とするため、各図柄の左目用画像と右目用画像の視差を「０」に設定する。
【００９５】
そして、ステップ４では、図柄（識別情報）の変動表示を平面画像（２次元画像）で行う。
【００９６】
次に、ステップＳ５で、所定時間変動表示を行った後、ステップＳ６で第１図柄と第２図柄をステップＳ２で決定した停止図柄により順次停止させる。
【００９７】
ステップＳ７では、今回の変動表示ゲームがリーチであるか否かを判定して、リーチの場合にはステップＳ８の処理へ進み、リーチでない場合にはステップＳ１５に進む。
【００９８】
リーチでないステップＳ１５では、第３図柄を停止させた後、ステップＳ１に復帰して次の変動表示ゲームに備える。
【００９９】
一方、リーチ発生のステップＳ８では、第３図柄（中図柄）を２次元画像で表示しながら変動表示を継続する。
【０１００】
ステップＳ９では、２次元画像で表示されていた第３図柄を手前側（すなわち、遊技者（観察者）の方向）へ突出させた後、今度は奥側へ後退して再び２次元画像へ戻るようなズームイン／ズームアウト処理を行う。このズームイン／ズームアウト処理については、後述する。
【０１０１】
ステップＳ１０では、所定時間（リーチパターンに応じて設定される時間）が経過して、かつ、第３図柄が上記ステップＳ２で設定した停止図柄となったか否かを判定する。
【０１０２】
第３図柄が所定の停止図柄であれば、ステップＳ１１へ進んで第３図柄の変動表示を停止させる一方、停止図柄でない場合にはステップＳ１４で第３図柄を次の図柄に切り換えた後、ステップＳ８へ戻って第３図柄の変動表示を継続する。
【０１０３】
第３図柄が停止図柄となって、ステップＳ１１で変動表示を停止した後は、ステップＳ１２において今回の変動表示ゲームが大当たりであるか否かを判定して、大当たりの場合にはステップＳ１３に進んで所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップＳ１へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップＳ１に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。
【０１０４】
上記制御により変動表示ゲームがリーチとなる場合には、後述のズームイン／ズームアウト処理が行われて、第３図柄が遊技者側へ突出した後に奥へ戻るような立体的な画像による変動表示が行われる。
【０１０５】
次に、図８のフローチャートは、上記図７のステップＳ９に示したズームイン／ズームアウト処理のサブルーチンを示す。
【０１０６】
まず、ステップＳ２１では、各制御パラメータの初期化を行う。すなわち、第３図柄の飛び出し速度（奥行き方向の表示位置変化速度）の制御を行うタイマＣの最大値ｍａｘを所定値（例えば、１０）を設定するとともに、タイマＣを「０」にリセットする。また、第３図柄の位置を指し示すポジションポインタＰＰを０にリセットする。
【０１０７】
ステップＳ２２では、タイマＣの値が所定の最大値ｍａｘになったか否かを判定し、Ｃ＝ｍａｘであればステップＳ２３へ進んで、第３図柄の奥行き方向の表示位置を変更する一方、そうでない場合にはステップＳ２９へ進んで、前回と同じ画像データで描画（表示）を行う。
【０１０８】
タイマＣの値が所定の最大値ｍａｘとなったステップＳ２３では、第３図柄の奥行き方向の表示位置を変更するためポジションポインタＰＰをインクリメントするとともに、タイマＣを０にリセットする。
【０１０９】
ステップＳ２４では、現在の第３図柄の図柄情報（スプライトデータ）から左目用画像を生成し、ステップＳ２５ではポジションポインタＰＰが指し示す貼り付け位置（視差）になるように、生成した左目用画像を右方向へずらす処理を行う。
【０１１０】
ここで、ポジションポインタＰＰが指し示す左目用画像の貼り付け位置（左目用画像の水平方向の中央の座標と一致する位置）は、図９のテーブル及び図１０の液晶表示パネル８０４の図で示すように、ＰＰの値の増大に応じて、液晶表示パネル８０４上をＰ０からＰ４まで変化した後に、今度は、Ｐ４からＰ０へ向かう方向へ変化するようになっている。
【０１１１】
なお、Ｐ０、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４は、それぞれが液晶パネル８０４上のピクセルに対応しており、点Ｐ０と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ１とによって生成される角の大きさがαになるように設定されている。そして、点Ｐ１と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ２によって生成される角の大きさも、点Ｐ２と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ３によって生成される角の大きさも、点Ｐ３と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ４によって生成される角の大きさも、全て同じくαになるように設定されている。これらの点Ｐ０〜Ｐ４は、ピクセルの間隔と遊技者の目から液晶表示パネル８０４までの距離とに基づいて決定される。
【０１１２】
次に、図８のステップＳ２６では、現在の第３図柄の図柄情報から右目用画像を生成し、ステップＳ２７ではポジションポインタＰＰが指し示す貼り付け位置（視差）になるように、生成した左目用画像を左方向へずらす処理を行う。
【０１１３】
ここで、ポジションポインタＰＰが指し示す右目用画像の貼り付け位置（右目用画像の水平方向の中央の座標と一致する位置）は、図９のテーブル及び図１１の液晶表示パネル８０４の図で示すように、ＰＰの値の増大に応じて、液晶表示パネル８０４上をＰ０からＰ４まで変化した後に、今度は、Ｐ４からＰ０へ向かう方向へ変化するようになっている。
【０１１４】
なお、この点Ｐ０は、図１０の点Ｐ０と同一のピクセルに設定されている。また、点Ｐ１〜Ｐ４は、図１０の点Ｐ１〜Ｐ４とは、左右対称のピクセルに設定されている。
【０１１５】
そして、ステップＳ２８では、左右の画像を合成する。なお、スプライトデータに基づく画像の描画及び合成は、表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３に設定したバッファにおいて行われる。
【０１１６】
すなわち、図９のテーブルは、左目用画像と右目用画像の水平方向の表示位置をポジションポインタＰＰに応じた表示位置（Ｐ０〜Ｐ４）を変更して視差を設けるもので、図１０に示すように、左目用画像の表示位置は２次元画像のＰ０からＰ４まで段階的（離散的）に変化し、また、図１１に示すように、右目用画像の表示位置は２次元画像のＰ０からＰ４まで段階的に変化し、視差のない表示位置Ｐ０から視差が最大（遊技者側へ最も突出）となるＰ４まで変化させることで、立体的な第３図柄の結像位置を変動表示装置８の奥行き方向で変化させ、後述するように、遊技者の両目の輻輳角度の単位時間当たりの変化量が一定となるように設定されるのである。なお、表示位置Ｐ０は、遊技者の左右の目の中心の延長上に設定され、例えば、変動表示装置８の画面の中央に設定される。
【０１１７】
次に、ステップＳ２９では所定の周期で割込の発生する垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣを待ってからステップＳ３０でＲＡＭ１５３のバッファに描画した画像データを出力する。
【０１１８】
そして、ステップＳ３１では、タイマＣをインクリメントしてからステップＳ３２でポジションポインタＰＰの値が所定の最大値（ここでは、最大値＝８）となったか否かを判定する。ポジションポインタＰＰの値が最大値になれば、このサブルーチンを抜けて図７のメインルーチンへ復帰する一方、ポジションポインタＰＰが最大値に達するまでは、ステップＳ２２からＳ３２の処理を繰り返して、タイマＣが最大値ｍａｘとなる所定時間毎にポジションポインタＰＰを更新し、第３図柄の表示位置はタイマＣが最大値ｍａｘとなる所定周期毎に変更されるので、第３図柄の水平方向の表示位置は所定の速度で変更されることになり、これにより、左目用画像と右目用画像の視差が所定の速度で変更される。
【０１１９】
上記制御により、タイマＣの値が最大値ｍａｘ＝１０となるたびにポジションポインタＰＰがインクリメントされて更新され、第３図柄はポジションポインタＰＰが指し示す表示位置Ｐ０からＰ４まで段階的（Ｐ０→Ｐ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｐ４）に変化した後に、表示位置Ｐ４からＰ０まで段階的（Ｐ０→Ｐ１→Ｐ２→Ｐ３→Ｐ４）に変化しながら視差を変更し、第３図柄を変動表示装置８の奥行き方向でズームイン／ズームアウトさせる。そして、ポジションポインタＰＰが最大値に達すると、図７のメインルーチンに復帰してステップＳ１４で、第３図柄は次の図柄に切り換えられて、停止図柄となるまでステップＳ９の上記ズームイン／ズームアウト処理が繰り返され、図柄が切り替わる度に変動表示装置８の奥行き方向で第３図柄の飛び出し量はズームイン／ズームアウトされることになる。
【０１２０】
上記制御による変動表示ゲーム中の画面の変化を図１２に示す。
【０１２１】
図１２のＴ１は変動表示ゲームの開始直前のものであり、第１図柄（左図柄）８０Ｌ、第２図柄（右図柄）８０Ｒ、第３図柄（中図柄）８０Ｃは２次元画像で表示され、それぞれ停止している。
【０１２２】
そして、始動口に遊技球が入賞すると、図中Ｔ２で各図柄８０Ｌ〜８０Ｒは縦方向にスクロールして変動表示を開始し、図中Ｔ３では前記図７のステップＳ６の制御により左右図柄８０Ｌ、８０Ｒが停止状態となる。
【０１２３】
変動表示ゲームがリーチであれば、図中Ｔ４のように、前記ステップＳ８、Ｓ９の制御により中図柄（第３図柄）８０Ｃの変動表示が継続されるとともに、所定の視差を与えられて立体画像として表示される。ポジションポインタＰＰの増大（時間の経過）に応じて中図柄８０Ｃは、図１０、図１１の奥行き方向位置Ｚ０（２次元画像）から最大突出位置Ｚ４までズームインして遊技者側へ突出した後、図中Ｔ５では、ポジションポインタＰＰの増大（時間の経過）に応じて表示位置がＰ４〜Ｐ０に戻るので、ズームアウト処理が行われる。その後、各図柄が２次元画像となって、中図柄８０Ｃは所定の停止図柄で停止する。
【０１２４】
ここで、第３図柄の飛び出し量と遊技者の両目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量の関係について説明する。
【０１２５】
図９のテーブルで設定される表示位置（図中表示位置）Ｐ０〜Ｐ４は、左右の画像の視差に応じた画像の表示位置を左目用画像と右目用画像で設定するもので、水平方向の座標を変化させるものである。
【０１２６】
ポジションポインタＰＰ＝０に対応した表示位置Ｐ０では、左目用画像と右目用画像は、同一の表示位置であり、図１０、図１１に示すように、左右の視差は０であるので、第３図柄の飛び出し量＝０、すなわち２次元画像として表示される。
【０１２７】
次に、ポジションポインタＰＰ＝１に対応した左目用画像の表示位置は、図１０で示すＰ１となり、図中Ｐ０よりも右側の位置に第３図柄の左目用画像が表示される。一方、右目用画像の表示位置は、図１１で示すＰ１となり、図中Ｐ０よりも左側の位置に第３図柄の左目用画像が表示される。
【０１２８】
したがって、左目用画像の表示位置Ｐ１と右目用画像の表示位置Ｐ１は変動表示装置８の水平方向で視差が設定され、この結果、図中の直線Ｓ上のＺ１の位置に第３図柄が飛び出すように表示される。なお、この直線Ｓは、遊技者の左右の眼球位置の中点Ｃ０と、液晶パネル８０４の左右方向の中心の点Ｐ０とを通る直線である。
【０１２９】
表示位置がＰ０からＰ１に変化するとき、遊技者の左目及び右目の視線が成す角度の変化量は所定の角度αに設定される。従って、表示位置がＰ１の時の輻輳角（遊技者の両目の視線の交差角）の角度（図中γ１の２倍の角度に等しい）は、表示位置がＰ０の時の輻輳角の角度（図中γ０の２倍の角度に等しい）よりも、角度αの２倍の量だけ小さくなる。
【０１３０】
同様にして、ポジションポインタＰＰが２〜４へ増大すると、左目用画像と右目用画像の表示位置は、それぞれ図１０、１１のＰ２、Ｐ３、Ｐ４（図示省略）となって徐々に視差が拡大し、第３図柄の表示位置は図中Ｚ２、Ｚ３、Ｚ４（図示省略）となって遊技者側へ飛び出していき、この表示位置の変化に応じた遊技者の左目及び右目の輻輳角度は、角度αの２倍の量だけ徐々に小さくなってゆく。
【０１３１】
ここで、表示位置Ｐ０〜Ｐ４の変化は、上述のようにタイマＣが最大値ｍａｘとなる毎に変化するので、一定時間毎に表示位置はＰ０〜Ｐ４に変化し、このとき、遊技者の両目の単位時間当たりの輻輳角度の変化は、常に一定の値（角度α×２）となる。
【０１３２】
したがって、単位時間当たりの輻輳角度の変化量を一定とすることで、遊技者（観察者）の目の負担を低減しながらも、立体的な画像の移動によって立体感に富んだ変動表示ゲームを実現することができ、特に、立体的な画像が遊技者に近い位置で表示される場合には、遊技者の目の負担を低減できるのである。
【０１３３】
図１３〜図１５は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の第３図柄の飛び出し量が離散的に設定されているのに対して、本実施形態では第３図柄の飛び出し量が連続的に設定される点で異なっている。その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１３４】
図１５は、第３図柄の左目用図柄の貼り付け位置を規定したもので、液晶パネル８０４の左右方向の中心のピクセルの点をＰ（０）とし、このピクセルから右方向へ並んでいるピクセルの全てを、Ｐ（１）、Ｐ（２）、‥、Ｐ（ａ）、‥、Ｐ（ｂ）‥、Ｐ（ｃ）‥、Ｐ（ｄ）としている。なお、点Ｐ（０）と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ（ａ）とによって生成される角の大きさがβになるように設定されている。そして、点Ｐ（ａ）と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ（ｂ）によって生成される角の大きさも、点Ｐ（ｂ）と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ（ｃ）によって生成される角の大きさも、点Ｐ（ｃ）と、左目の位置ＥＬと、点Ｐ（ｄ）によって生成される角の大きさも、全て同じくβになるように設定されている。
【０１３５】
また、図１４は、各ピクセル上に貼り付けられた第３図柄の左目用図柄が、その位置に保持される時間を規定したものである。Ｐ（０）などの「表示位置」は、ポジションポインタＰＰが特定の値であるときの、左目用図柄の貼り付け位置に対応している。また、Ｔｍａｘ＿０などの「待機時間」は、ポジションポインタＰＰが特定の値であるときの保持時間に対応している。さらに、貼り付け位置がＰ（０）からＰ（ａ）まで移動する時間と、貼り付け位置がＰ（ａ）からＰ（ｂ）まで移動する時間と、貼り付け位置がＰ（ｂ）からＰ（ｃ）まで移動する時間と、貼り付け位置がＰ（ｃ）からＰ（ｄ）まで移動する時間は、すべて同一になるように設定されている。これらの待機時間は、ピクセルの間隔と遊技者の目から液晶表示パネル８０４までの距離とに基づいて決定される。
【０１３６】
そして、図１３は、前記第１実施形態の図７のステップＳ９で行われるズームイン／ズームアウト処理のサブルーチンを示している。
【０１３７】
まず、ステップＳ４１では、各制御パラメータの初期化を行う。すなわち、第３図柄の飛び出し速度（奥行き方向の表示位置変化速度）を制御するタイマＴの最大値Ｔｍａｘを所定の初期値（例えば、Ｔｍａｘ＿０）を設定するため、タイマＴを０にリセットするとともに、第３図柄の位置を指し示すポジションポインタＰＰを０にリセットする。さらに、初期の貼り付け位置Ｐ（０）を図１４のテーブルから読み込む。
【０１３８】
ステップＳ４２では、タイマＴの値が所定の最大値Ｔｍａｘ（ＰＰ）になったか否かを判定し、Ｔ＝Ｔｍａｘ（ＰＰ）であればステップＳ４３へ進んで、第３図柄の奥行き方向の表示位置の始点を変更する一方、そうでない場合にはステップＳ４５へ進んで、前回と同じ画像データで描画（表示）を行う。ここで、Ｔｍａｘ（ＰＰ）とは、図１４のテーブルに設定されている待機時間のことであり、現時点のポジションポインタＰＰの値によって一意に定まる値になっている。例えば、現時点のポジションポインタＰＰ＝２であれば、Ｔｍａｘ（ＰＰ）＝Ｔｍａｘ（２）＝Ｔｍａｘ＿２の数値を得ることになる。
【０１３９】
タイマＴの値が所定の最大値Ｔｍａｘ（ＰＰ）となったステップＳ４３では、第３図柄の奥行き方向の表示位置を変更するためポジションポインタＰＰをインクリメントするとともに、タイマＴを０にリセットする。
【０１４０】
ステップＳ４４では、図１４のテーブルに基づいて、インクリメント後のポジションポインタＰＰに対応する最大値Ｔｍａｘ（ＰＰ）を読み込む。
【０１４１】
ステップＳ４５では、現在の第３図柄の図柄情報（スプライトデータ）から左目用画像を生成し、ステップＳ４６ではポジションポインタＰＰとタイマＴの値が指し示す貼り付け位置（視差）になるように、生成した左目用画像を右方向へずらす処理を行う。
【０１４２】
ここで、ポジションポインタＰＰが指し示す左目用画像の貼り付け位置（左目用画像の水平方向の中央の座標と一致する位置）は、図１４のテーブル及び図１５の液晶パネル８０４の図で示すように、ＰＰの値の増大に応じて、液晶表示パネル８０４上をＰ（０）からＰ（ｄ）まで変化した後に、今度は、Ｐ（ｄ）からＰ（０）へ向かう方向へ変化するようになっている。
【０１４３】
次に、図１３のステップＳ４７では、現在の図柄情報から右目用画像を生成し、ステップＳ４８ではポジションポインタＰＰとタイマＴが指し示す貼り付け位置（視差）になるように、生成した右目用画像を左方向へずらす処理を行う。
【０１４４】
ここで、ポジションポインタＰＰが指し示す右目用画像の貼り付け位置（右目用画像の水平方向の中央の座標と一致する位置）は、図１４のテーブルで示すように、ＰＰの値の増大に応じて、液晶表示パネル８０４上をＰ（０）からＰ（ｄ）まで変化した後に、今度は、Ｐ（ｄ）からＰ（０）へ向かう方向へ変化するようになっている。ただし、右目用画像なので、実際には図１５のＰ（０）を中心として、左目用画像のときと対称となるように、Ｐ（０）の左側の領域に貼り付け位置が設定されている。
【０１４５】
すなわち、図１４のテーブルは、左目用画像と右目用画像の水平方向の表示位置をポジションポインタＰＰに応じた表示位置Ｐ（０）〜Ｐ（ｄ）を変更して視差を設けるもので、図１５に示すように、左目用画像の表示位置は、２次元画像のＰ（０）から、Ｐ（ａ）、Ｐ（ｂ）、Ｐ（ｃ）を経て、Ｐ（ｄ）まで連続的に変化し、また、右目用画像の表示位置も図示はしないが所定の視差で２次元画像のＰ（０）からＰ（ａ）、Ｐ（ｂ）、Ｐ（ｃ）を経て、Ｐ（ｄ）まで連続的に変化し、視差のない表示位置Ｐ（０）から視差が最大（遊技者側へ最も突出）となるＰ（ｄ）まで変化させることで、立体的な第３図柄の結像位置を変動表示装置８の奥行き方向で変化させ、後述するように、遊技者の両目の輻輳角度の単位時間当たりの変化量が一定となるように設定されるのである。
【０１４６】
そして、ステップＳ４９では、左右の画像を合成する。なお、スプライトデータに基づく画像の描画及び合成は、表示制御装置１５０のＲＡＭ１５３に設定したバッファにおいて行われる。
【０１４７】
次に、ステップＳ５０では所定の周期で割込の発生する垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣを待ってからステップＳ５１でＲＡＭ１５３のバッファに描画した画像データを出力する。なお、垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣは、例えば、１６．６msecなどの所定の周期で出力される。
【０１４８】
そして、ステップＳ５２では、タイマＴをインクリメントしてからステップＳ５３でポジションポインタＰＰの値が所定の最大値（ここでは、最大値＝２ｄ）となったか否かを判定する。ポジションポインタＰＰの値が最大値になれば、このサブルーチンを抜けて図７のメインルーチンへ復帰する一方、ポジションポインタＰＰが最大値に達するまでは、ステップＳ４２からＳ５３の処理を繰り返して、タイマＴが最大値Ｔｍａｘとなる所定時間毎にポジションポインタＰＰを更新し、第３図柄の表示位置の始点はタイマＴが最大値ｍａｘとなる所定周期毎に変更されるので、第３図柄の水平方向の表示位置は所定の速度で変更されることになり、これにより、左目用画像と右目用画像の視差が所定の速度で変更される。
【０１４９】
ここで、タイマＴとポジションポインタＰＰが指し示す画像データの貼り付け位置は、図１５で示すように、まず、最初の処理では、ＰＰ＝０、Ｔ＝０であるので最大値Ｔｍａｘ＿０を読み込み、また、貼り付け位置の初期値Ｐ（０）を読み込み、最初は２次元画像で第３図柄の描画を行う。
【０１５０】
次回の処理では、ステップＳ５２でタイマＴがインクリメントされるので、ポジションポインタＰＰ（＝０）とタイマＴ（＝１）の値に応じた貼り付け位置は、図１５で示すようにＰ（１）となる。この次の処理では、さらにタイマＴがインクリメントされるので、貼り付け位置はＰ（２）となり、こうして左目用画像の貼り付け位置は、図１５のＰ（０）から時間の経過に応じて徐々に図中右方向へ変化し、右目用画像も図示はしないが初期値Ｐ（０）から徐々に左側へ変化する。
【０１５１】
そして、タイマＴの値がＴｍａｘ（０）に達すると、ポジションポインタＰＰはインクリメントされて１となり、表示位置の始点をＰ（１）に変更し、また、最大値Ｔｍａｘ（ＰＰ）が図１４のテーブルから読み込まれて、次の表示位置の始点Ｐ（２）へ向けてタイマＴが更新されるたびに徐々に視差を変化させて、変動表示装置８の奥行き方向で第３図柄の飛び出し量を連続的に突出したり引き込んだりする。
【０１５２】
なお、一定の時間間隔で画像を隣りの貼り付け位置へ移動してしまうと、貼り付け位置がＰ（０）からＰ（ｄ）へ変化するにつれて、遊技者の輻輳角度の単位時間当たりの変化量が急激に増大してしまうので、隣り合う貼り付け位置へ移動させるのに要する時間（最大値Ｔｍａｘ）は、視差が大きくなるにつれて、最大値Ｔｍａｘ（ＰＰ）が大きくなるように設定している。
【０１５３】
こうして、画像の貼り付け位置が、図１５のＰ（０）からＰ（ａ）、Ｐ（ｂ）、Ｐ（ｃ）を経て、Ｐ（ｄ）まで連続的に変化する。このとき、遊技者の視線の方向が一定時間毎に角度βだけ変化するので、第１実施形態同様に、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量がほぼ一定になる。また、このときの貼り付け位置は、液晶パネル８０４のピクセル上を滑らかに移動するので、遊技者の目の単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一層安定し、遊技者の目に優しい立体画像を提供することができる。
【０１５４】
なお、上記各実施形態においては、遊技者の左右の眼球位置の中点Ｃ０と液晶パネル８０４の左右方向の中心の点Ｐ０（第２実施形態では、点Ｐ（０））とを通る直線上を、立体画像が移動する場合について述べた。このような場合には、画像表示面の水平方向の中央部にて前後方向に立体画像が移動するので、左右の眼球の視線の方向が直線Ｓに対して対称となり、また輻輳角の変化量も左右の眼球でほぼ均一になるため、両方の眼に対してバランスよく負荷をかけるような構成になる。しかしながら、このような効果をそれほど期待しないのであれば、立体画像が移動するコースは、前述のような直線Ｓ上に限定されない。例えば、図１６に示すような、中点Ｃ０や点Ｐ０を通らない直線Ｓ’上を、立体画像が一方向へ移動（例：Ｚ０→Ｚ１→Ｚ２→Ｚ３）するようなコースであっても、遊技者の左右の何れかの眼球における輻輳角の大きさが、単位時間当たりにほぼ同一の量で変化するようなものであれば構わない。
【０１５５】
なお、上記各実施形態においては、第３図柄の飛び出し量を変化させる場合について述べたが、これに限定されるものではなく、立体的に表示する図柄やキャラクタなど立体的な画像オブジェクトであればよい。
【０１５６】
また、上記実施形態において、図柄のサイズを表示位置に応じて変更しても良く、例えば、遊技者側へ突出するにつれて大きくし、変動表示装置８の表示面側へ遠ざかるにつれて小さくするようにしてもよい。
【０１５７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
以上のように、本発明に係る遊技機は、立体的に図柄を画面の奥行き方向で移動させる場合には、遊技者単位時間当たりの輻輳角度の変化量が一定となるようにしたので、立体的な図柄で変動表示ゲームなどの演出を行って興趣を向上させながら、遊技者の目の負担を低減するパチンコ機（弾球遊技機）やパチスロ機（スロットマシン遊技機）等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】同じく微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】遊技の状態を示す遷移図である。
【図７】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図８】同じく、ズームイン／ズームアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ポジションポインタと表示位置の関係を示すテーブルである。
【図１０】図柄の表示位置と、遊技者の左目の視線及び輻輳角度の変化量の関係を示す平面図である。
【図１１】図柄の表示位置と、遊技者の右目の視線及び輻輳角度の変化量の関係を示す平面図である。
【図１２】変動表示装置の画面の表示状態を示す説明図である。
【図１３】第２の実施形態を示し、ズームイン／ズームアウト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ポジションポインタと表示位置及び待機時間の関係を示すテーブルである。
【図１５】図柄の表示位置と、遊技者の左目の視線及び輻輳角度の変化量の関係を示す平面図である。
【図１６】図柄の表示位置と、遊技者の左目の視線及び輻輳角度の変化量の関係を示す平面図である。
【図１７】従来例を示し、図柄の表示位置と、遊技者の左目の視線及び輻輳角度の変化量の関係を示す平面図である。
【符号の説明】
【０１６０】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
１８１  ＬＣＤドライバ
１８２  バックライトドライバ
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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