(57)【要約】【課題】  遊技者に退屈な感情を抱かせず、かつ、所望の単位遊技時間を実現可能となる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、所定の契機（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止など）で遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段（図８のステップＳ５、ステップＳ６を行う処理など）と、複数の操作無効時間（ロック時間）の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段（ロック時間抽選テーブル）と、複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段（図８のステップＳ１５を行う処理など）と、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間（図８のステップＳ１５により決定されたロック時間）を管理する操作無効時間管理手段（図９のステップＳ２７、ステップＳ２８を行う処理など）と、を備えた。【選択図】      図５
2005073755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技の開始に関する操作が行われた場合に、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様が特定の停止態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
所定の契機で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段と、
前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段と、
前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、
前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間を管理する操作無効時間管理手段と、
前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立・不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選（以下、「内部当選」と略記する）し、且つ、内部当選した役（以下、「内部当選役」と略記する）の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に内部当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで操作（いわゆる「目押し」）できないと、入賞を成立させることができない（いわゆる「取りこぼし」）。
【０００４】
入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）（以下、総称して「ボーナス」という場合がある）などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。
【０００５】
遊技者は、入賞を成立させ、より多くの利益を獲得しようとゲームを行うものである。しかし、遊技者には、入賞の機会を与えることへの対価が求められている。例えば、パチスロでは、１回のゲームにつき１〜３枚のメダルが必要とされ、原則として遊技者はメダルを消費しないと遊技を行うことができない。
【０００６】
ここで、前記遊技機のように、遊技者に相対的に大きい利益を与える可能性を持たせるようにしている遊技機では、より多くの利益を獲得しようとする遊技者の興趣を高めることができるが、一方で遊技者の射幸心を煽りすぎてしまう場合がある。この結果、遊技者に対して健全な遊技を提供することができなくなる虞が生じる。
【０００７】
このような事情から、前記遊技機では、１回のゲームに要する遊技時間を規制しようとするものが提供されている（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、１回のゲームを規制する規制時間を所定時間（例えば、４．１秒）に設定し、この所定時間が経過しなければ、次のゲームを開始することができないようにしている。つまり、リールの回転が停止したとき（これを１回のゲームの終了とする）に、所定時間が経過していなければ、続けてリールの回転を開始（次のゲームを開始）させることができないようになっている。このように１回のゲームに要する遊技時間を規制することにより、一定期間中に行われるゲーム回数を制限し、遊技者の射幸心を煽りすぎることによるメダルの過度の消費を抑えることとしている。
【特許文献１】特開２００３−１５４０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、前記従来の遊技機では、規制時間中は、遊技者は次のゲームが開始可能になるまでの時間を、何もできずに待機しなければならないため、遊技者に退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００９】
また、１回のゲームを規制する規制時間は、所定時間（例えば４．１秒）に設定されているため、遊技者は、毎回同様の規制時間が経過するまで次のゲームの開始を待機しなければならなかった。このことは、遊技者に変化に乏しい遊技を提供することとなり、いっそう退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に退屈な感情を抱かせず、かつ、所望の単位遊技時間を実現可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  遊技者により遊技の開始に関する操作｛例えば、後述の遊技開始操作（メダル投入口２２に対する操作、ＢＥＴスイッチ１１〜１３に対する操作、スタートレバー６に対する操作）｝が行われた場合に、遊技に必要な図柄（例えば、後述の図２の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役（例えば、後述の図４の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図６の主制御回路７１、図８のステップＳ１４を行う処理）と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果（例えば、後述の図８のステップＳ１４の確率抽選により決定された内部当選役）に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転）を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、停止テーブル、図８のステップＳ１６、図９のステップＳ２２、ステップＳ２３を行う処理）と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様｛例えば、後述の内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様（後述の図３に示す入賞図柄組合せ）｝となった場合に、遊技者に所定の遊技価値｛例えば、メダル（後述の図３に示す枚数）｝を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の主制御回路７１及びホッパー４０、図１０のステップＳ３４を行う処理）と、を備え、所定の契機（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止、図９のステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”）で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、図８のステップＳ５、ステップＳ６、図９のステップＳ２８を行う処理）と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間（例えば、後述のロック時間）の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段（例えば、後述の主制御回路７１、図５に示すロック時間抽選テーブル）と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図８のステップＳ１５を行う処理）と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間（例えば、後述の図８のステップＳ１５により決定されたロック時間）を管理する操作無効時間管理手段（例えば、後述の主制御回路７１、図９のステップＳ２７、ステップＳ２８を行う処理）と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする（例えば、後述の図８のステップＳ５、ステップＳ６を行う処理）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効時間を複数の操作無効時間より決定するので、操作無効時間が一定とならず、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。
【００１４】
また、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができ、遊技機の射幸性を高めすぎない遊技機を提供することができる。
【００１５】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果（例えば、後述の図８のステップＳ１４の確率抽選により決定された内部当選役）に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（２）の発明によれば、内部当選役に基づいて操作無効時間を決定するので、遊技毎に操作無効時間を変化させることが可能となり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
【００１７】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示（例えば、後述のロック時間に対応する演出画像）を表示させる演出表示制御手段｛例えば、後述の副制御回路７２（画像制御回路７２ａ）、図１１のステップＳ１０１〜ステップＳ１０５を行う処理｝と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（３）の発明によれば、決定された操作無効時間に基づいて演出表示装置に所定の演出表示が表示され、遊技者に対して、操作無効時間中に所定の演出表示を観せることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１１に基づいて説明する。
【００２１】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面（前面ドア）には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が、回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００２４】
遊技機１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止して１回のゲームが終了し、１回のゲームが終了してから所定時間（後述の図８のステップＳ１４で決定されるロック時間）が経過するまでの規制期間中（ロック期間中）に、遊技の開始に関する操作（以下、「遊技開始操作」という）が行われても、この遊技開始操作を無効とするように制御が行われる。
【００２５】
遊技開始操作は、後述のメダル投入口２２にメダルを投入する操作、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作、又はスタートレバー６の操作を含むものである。
【００２６】
実施例においては、１回のゲームは、基本的に、後述のメダル投入口２２又はＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作し、スタートレバー６を操作することにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
遊技開始操作を無効とする時間（以下、「ロック時間」という）は、複数の時間が設けられており（例えば、“０秒”、“３秒”、“５秒”、“１０秒”、“３０秒”など）、内部当選役の種類に基づいて、抽選により決定される。詳しくは後述する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述のロック時間に応じた所定の演出画像など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。遊技者により、メダル投入口２２に対してメダルが投入されると、１枚の投入により１枚がゲームに賭けられ、２枚の投入により２枚がゲームに賭けられ、３枚の投入により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのメダル投入口２２に対して操作（遊技開始操作）を行うことで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
メダル投入口２２の奥にはセレクタ（図示せず）が設けられている。このセレクタは、投入されたメダルが適正であれば、後述のメダルセンサ２２Ｓ（図６参照）を経由させてホッパー４０へ導入し、不適正であれば後述のメダルセンサ２２Ｓを経由させずにメダル払出口１５へ導出する。実施例では、ロック期間中にメダルの投入が行われた場合は、投入されたメダルがメダルセンサ２２Ｓを経由せずにメダル払出口１５へ排出される。
【００３１】
液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、及び操作部１７が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作（遊技開始操作）することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。また、実施例では、ロック期間中に、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作が行われても、所定の入賞ラインが有効化されないように制御される。
【００３２】
操作部１７は、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００３３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作（遊技開始操作）が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄の変動表示を開始する。また、実施例では、ロック期間中に、スタートレバー６の操作が行われても、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させないように制御される。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄の配列（以下、「図柄配列」）について説明する。
【００３７】
各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
次に、実施例における遊技状態について説明する。実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。
【００３９】
「ボーナス内部当選状態」は、一般遊技状態において、ＢＢ又はＲＢ（以下総称してボーナスという場合がある）に内部当選し、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなかった場合に移行する遊技状態（ボーナスが持ち越された遊技状態）である。すなわち、実施例では、ボーナスに内部当選した後、このボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。内部当選役として持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。持越役がＢＢである遊技状態を、以下「ＢＢ内部当選状態」という。持越役がＲＢである遊技状態を、以下「ＲＢ内部当選状態」という。内部当選状態では、ボーナスの入賞が許容された状態にあり、目押しを行うことによりボーナスの入賞を成立させることができる。
【００４０】
「ＢＢ一般遊技状態」は、一般遊技状態又は内部当選状態において、ＢＢが入賞することにより発生する遊技状態である。通常、ＢＢ一般遊技状態では、小役及びＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。ＢＢ一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＲＢ遊技状態へ移行した回数が３回に達した時点で終了するものとする（いわゆるＡタイプ）。ここで、ＢＢが入賞することにより発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という場合がある。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態においてＲＢが入賞すること、又はＢＢ一般遊技状態においてＲＢ（いわゆる「ＪＡＣイン」）が入賞することにより移行する。通常、ＲＢ遊技状態では、後述の「ＪＡＣの小役」に高確率で内部当選するように構成されている。ＲＢ遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、１２回のゲーム回数のうち「ＪＡＣの小役」の入賞回数が８回に達した時点で終了する。
【００４２】
次に、図３を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。
【００４３】
一般遊技状態又はＢＢ内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“赤７（図２の図柄９１）”又は“青７（図２の図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出され、遊技状態がＢＢ一般遊技状態に移行する。
【００４４】
一般遊技状態又はＲＢ内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“ＢＡＲ（図２の図柄９３）”が３つ並ぶか、又は、ＢＢ一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Ｒｅｐｌａｙ（図２の図柄９６）”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出され、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、「ＪＡＣイン」と称する。
【００４５】
一般遊技状態又は内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“Ｒｅｐｌａｙ（図２の図柄９６）”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００４６】
一般遊技状態、内部当選状態、又は、ＢＢ一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル（図２の図柄９４）”が３つ並ぶと、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」の入賞が成立すると、７枚のメダルが払い出される。
【００４７】
一般遊技状態、内部当選状態、又は、ＢＢ一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ（図２の図柄９５）”が３つ並ぶと、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると、１２枚のメダルが払い出される。
【００４８】
一般遊技状態、内部当選、又は、ＢＢ一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー（図２の図柄９７）−ａｎｙ−ａｎｙ”が並ぶと、「チェリーの小役」の入賞が成立する。“ａｎｙ”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール３Ｌに配置された“チェリー（図２の図柄９７）”が、左の表示窓４Ｌの上段、中段及び下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、２枚のメダルが払い出される。
【００４９】
ＲＢ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Ｒｅｐｌａｙ（図２の図柄９６）”が３つ並ぶと、いわゆる「ＪＡＣの小役」の入賞が成立する。「ＪＡＣの小役」の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。ＲＢ遊技状態では、８回まで「ＪＡＣの小役」の入賞を成立させることができる。
【００５０】
次に、図４を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図６参照）に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５１】
図４は、一般遊技状態において、内部当選役を決定する際（後述の図８のステップＳ１３）に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“54”の範囲内の値である場合に、内部当選役がＢＢと決定される。ＢＢが内部当選する確率は“55／16384”である。また、乱数値が“55”〜“93”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。ＲＢが内部当選する確率は“39／16384”である。
【００５２】
また、再遊技が内部当選する確率は“2245／16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2068／16384”、スイカの小役が内部当選する確率は“1068／16384”、及びチェリーの小役が内部当選する確率は“1504／16384”であり、いわゆるハズレ（なし）が内部当選する確率は“9405／16384”となる。実施例では、内部当選役には、入賞に係る役に限らず、ハズレ（なし）も含まれる。
【００５３】
尚、遊技機１での内部当選役を決定するため使用する確率抽選テーブルには、図４に示すものに限らず複数種類を設けることができ、例えば、各遊技状態（ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態など）などに対応して複数設けることとしても良い。
【００５４】
次に、図５を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図６参照）に格納されるロック時間抽選テーブルについて説明する。
【００５５】
図５に示すロック時間抽選テーブルは、ロック時間を決定する際（後述の図８のステップＳ１５）に用いられる。ロック時間抽選テーブルでは、「ロック時間」と、「内部当選役」とが示されており、内部当選役ごとにロック時間が選択される「選択確率」が設けられている。ロック時間抽選テーブルでは、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値（後述の図８のステップＳ１２）と、内部当選役（後述の図８のステップＳ１４）と、に基づいて「ロック時間」の決定が行われる。
【００５６】
「ロック時間」は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときから、メダル投入口２２に対するメダルの投入操作、ＢＥＴスイッチ１１〜１３に対する操作又はスタートレバー６に対する操作（遊技開始操作）を無効とする期間（ロック期間）を示す情報である。実施例では、“０”、“３”、“５”、“７”、“９”、“１０”、“１５”、“２０”、“２５”、及び“３０”（秒）の１０種類の値が設けられている。ロック時間として、これらの情報から内部当選役と乱数値とに基づいて１の情報が選択される。ロック時間の値が大きいほど、ロック期間が長くなる。
【００５７】
「内部当選役」は、図４の確率抽選テーブルにより決定される内部当選役であり、図４に示した情報と同様、“ＢＢ”、“ＲＢ”、“再遊技”、“ベルの小役”、“スイカの小役”、“チェリーの小役”、及び“ハズレ（なし）”の８種類が設けられている。
【００５８】
「選択確率」は、「ロック時間」が選択される確率を示す。内部当選役がＢＢである場合を参照すると、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“6”の範囲内であれば、「ロック時間」として“７”が選択される。この際の選択確率は“7／128”となる。また、“7”〜“16”の範囲内であればロック時間として“９”が選択され（選択確率は“10／128”）、“17”〜“26”の範囲内であればロック時間として“１０”が選択され（選択確率は“10／128”）、“27”〜“76”の範囲内であればロック時間として“１５”が選択され（選択確率は“50／128”）、“77”〜“96”の範囲内であればロック時間として“２０”が選択され（選択確率は“20／128”）、“97”であればロック時間として“２５”が選択され（選択確率は“1／128”）、“98”〜“127”の範囲内であればロック時間として“３０”が選択される（選択確率は“30／128”）。同様に、他の内部当選役に関してもロック時間を選択するための「選択確率」が設定されている。
【００５９】
また、「選択確率」は、各内部当選役に応じて異なるように設けられている。例えば、内部当選役がＢＢの場合は、ロック時間として“０”、“３”、“５”が選択されることはなく“１５”、“３０”の選択確率が高い。また、内部当選役がＲＢの場合は、ロック時間として“０”、“３”、“５”、“７”、“９”が選択されることはなく“１５”、“２０”、“２５”の選択確率が高い。このように、内部当選役がボーナスの場合は、ロック時間として比較的小さい値（“０”、“３”、“５”、“７”、“９”）が選択される確率よりも比較的大きい値（“１５”、“２０”、“２５”、“３０”）が選択される確率の方が高く構成されている。一方、ボーナス以外の役では、“１０”、“１５”、“２０”、“２５”、“３０”といった比較的大きい値が選択される確率は略“0”であり、“０”、“３”、“５”、“７”、“９”といった比較的小さい値が選択される確率が高くなるように構成されている。すなわち、内部当選役がボーナスの場合は、ロック期間が長くなり、ボーナス以外の内部当選役の場合は、ロック期間が短くなるように決定される。これにより、ボーナス以外の内部当選役の場合は、比較的短い待機時間で次のゲームを開始することが可能となる。これにより、遊技者は、与えられる利益が比較的小さい役の場合又は利益が与えられない役の場合は、長時間待機することなく次のゲームを開始させることが可能である。
【００６０】
更に、図５に示すロック時間抽選テーブルでは、１回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「Ｋ１」は、基本的に、Σ｛（各ロック時間）×（各ロック時間の選択確率）×（各役の内部当選確率）｝により算出できる。
【００６１】
例えば、内部当選役がＢＢの場合のロック時間の期待値は、“（7秒×7＋9秒×10＋10秒×10＋15秒×50＋20秒×20＋25秒×1＋30秒×30）／128”×“55／16384”≒“0.061”となる。同様の算出方法により、内部当選役がＲＢの場合のロック時間の期待値は、約“0.046”である。また、同様に、再遊技は約“1.215”であり、ベルの小役は約“0.304”であり、スイカの小役は約“0.380”であり、チェリーの小役は約“0.381”であり、ハズレ（なし）は約“1.749”である。そして、これらの期待値を合計した値が１回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「Ｋ１」となる。すなわち、“0.061”＋“0.046”＋“1.215”＋“0.304”＋“0.380”＋“0.381”＋“1.749”≒“4.136”となる。
【００６２】
以上のように算出した１回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「Ｋ１」の値“4.136”は、一般に規定されている１回のゲームの規制時間“４．１秒”と概ね近似した値（“４．１秒”より大きい値）であることがわかる。つまり、図５に示すロック時間選択テーブルを使用することにより、１回のゲームを規制するロック時間をバリエーションに富んだものにすることができるとともに、一般に規定されている規制時間を実現することが可能となる。これにより、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることが可能となるうえに、規定に従うことができ、遊技者の射幸心をいたずらに煽りすぎることのない健全な遊技を提供することが可能となる。
【００６３】
また、図５に示すロック時間抽選テーブルで選択されたロック時間の情報は、副制御回路７２に送信され（後述の図８のステップＳ１７）、副制御回路７２では、このロック時間の情報に応じた演出を液晶表示装置５に対して表示させる（後述の図１１のステップＳ１０５）。例えば、ロック時間の情報が“３０”秒であれば、“３０”秒間の演出を表示させることとなる。これにより、遊技者に対して、ロック期間中に演出を観せることができ、遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技への興趣を高めることができる。
【００６４】
尚、図５に示すロック時間抽選テーブルは、図４に示す一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するものであるが、これは一例にすぎず、確率抽選テーブルの種類に対応させて複数設けることができる。例えば、ＢＢ一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、ボーナス内部当選状態用の確率抽選テーブルに対応するものなどを設けることができる。この場合は、前述のように、１回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている１回のゲームの規制時間“４．１秒”より大きい値であることが望ましい。
【００６５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図８〜図１０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
ＣＰＵ３１は、抽選により決定したロック時間を計測する。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後、図５のロック時間抽選テーブルにより決定したロック時間をロック時間タイマにセットし、ロック時間の計測を開始（ロック期間を発生）する。ロック時間の計測は、ロック時間タイマを所定の時間間隔で更新することにより行われる。そして、ロック期間中では、メダル投入口２２の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、後述のＢＥＴスイッチ１１〜１３から出力される信号、スタートスイッチ６Ｓから出力される信号を無効化する。そして、ロック時間の計測を終了（ロック期間を解除）した後、メダルの投入、ＢＥＴスイッチ１１〜１３、スタートスイッチ６Ｓから出力される信号を有効化する。
【００６８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（遊技開始操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、予め設定されたプログラム（後述の図８〜図１０）に従って制御動作を行う際に使用する種々の情報が一時的に格納される。ＲＡＭ３３に一時的に格納される情報には、ロック時間抽出用の乱数の情報（後述の図８のステップＳ１２）、抽選により決定された内部当選役の情報（後述の図８のステップＳ１４）、抽選により決定されたロック時間の情報（後述の図８のステップＳ１５）などが記憶される。
【００７０】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６（操作手段）の操作（遊技開始操作）を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２（操作手段）に投入（遊技開始操作）されたメダルを検出する。１−ＢＥＴスイッチ１１（操作手段）、２−ＢＥＴスイッチ１２（操作手段）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（操作手段）は、遊技者による操作（遊技開始操作）を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７４】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８０】
図７は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラム（後述の図１１参照）に従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。主制御回路７１から送信されるコマンドには、ロック時間の情報を含むスタートコマンド、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す情報である全リール停止コマンドがある。
【００８５】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１１参照）や決定用テーブル等を格納する。
【００８６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（例えば、ロック時間に対応した演出）に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００９２】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ（例えば、ロック時間に対応した演出に関する画像データ）、ドットデータ等を格納する。
【００９３】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【００９４】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【００９５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【００９９】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１００】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源（例えば、ロック時間に対応する演出に関する音源）を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１０２】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１０３】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０５】
次に、図８〜図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。また、ステップＳ３の判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、ロック時間タイマの値が“０”であるか否か、すなわちロック期間が終了したか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納したロック時間タイマの値を所定の時間間隔で更新しており、このロック時間タイマの値が“０”に更新されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわちロック期間が終了したと判別した場合は、ステップＳ７に移り、“ＮＯ”の場合、すなわちロック期間中であると判別した場合は、ステップＳ６に移る。
【０１０８】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、ロック時間を消化する処理を行う。具体的には、ロック時間タイマの値が“０”に更新されるまで待機し、“０”に更新された場合にステップＳ７に移る。尚、この際、遊技者の遊技開始操作に基づく入力を無効としている。
【０１０９】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９に移る。ステップＳ８では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップＳ１０に移る。ステップＳ９では、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。
【０１１０】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０を繰り返す。ステップＳ１１では、後述のステップＳ１４などで使用する抽選用の乱数を“0”〜“16383”の範囲から抽出し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後述のステップＳ１５で使用するロック時間抽選用の乱数を“0”〜“127”の範囲から抽出し、ステップＳ１３に移る。
【０１１１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、ＢＢの入賞成立を示すＢＢフラグ又はＲＢの入賞成立を示すＲＢフラグの情報（図１０のステップＳ３３参照）、持ち越されたボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の情報などに基づいて、現在の遊技状態示す情報をＲＡＭ３３の所定領域に格納する。例えば、ＢＢフラグがオンであれば、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であることを示す情報を格納する。また、ＲＢフラグがオンであれば、遊技状態がＲＢ遊技状態であることを示す情報を格納する。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、確率抽選テーブル（例えば図４）を使用し、ステップＳ１１で“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて、内部当選役を決定する。決定した内部当選役の情報は、ＲＡＭ３３の所定領域に一時的に格納する。続いて、ロック時間抽選処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ロック時間抽選テーブル（例えば図５）を使用し、ステップＳ１２で“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数の値、ステップＳ１４で決定した内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する。決定したロック時間の情報は、ＲＡＭ３３の所定領域に一時的に格納する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択（停止テーブルを選択）するためのテーブルライン選択処理を行い（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する。スタートコマンドには、遊技状態の情報（ステップＳ１３）、内部当選役の情報（ステップＳ１４）、ロック時間の情報（ステップＳ１５）などが含まれる。尚、後で図１１を参照して説明するが、スタートコマンドを受信した副制御回路７２では、ロック時間の情報に基づいて、液晶表示装置５に対して表示させる演出を選択する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図９のステップＳ２０に移る。
【０１１５】
図９のステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。
【０１１６】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、図８のステップＳ１６で決定（選択）された内部当選役に対応する停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２４）。リール停止コマンドには、選択された停止テーブルに基づいて停止制御が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する停止制御位置の情報が含まれる。続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２６では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２７に移る。尚、後で図１１を参照して説明するが、副制御回路７２は、全リール停止コマンドを受信すると、液晶表示装置５に対してロック時間に対応した演出の表示を開始する。
【０１１８】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、ロック時間タイマをセットする。具体的には、図８のステップＳ１５で決定したロック時間の情報をロック時間タイマにセットする（ロック期間の発生）。続いて、ロック時間管理処理を行う（ステップＳ２８）。具体的には、ロック時間タイマにセットされたロック時間の値を、所定の時間間隔で更新する処理を開始する。この処理は図示しない割込み処理により行われる。また、遊技者の遊技開始操作を無効化する。具体的には、メダル投入口２２の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３から出力される信号、スタートスイッチ６Ｓから出力される信号を無効化する。これにより、ロック期間中は、メダルの投入又はＢＥＴ処理（入賞ラインの有効化）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を行わないようにする。
【０１１９】
次に、図１０のステップＳ２９では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３１に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３１では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１２０】
ステップＳ３２では、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢの入賞が実現したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３３では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ＢＢフラグ又はＲＢフラグを“オン”にし（後の図８のステップＳ１３の遊技状態監視処理で遊技状態が更新される）、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、ステップＳ３５に移る。
【０１２１】
ステップＳ３５では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”の場合は、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３９に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態の終了時処理を行い、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了であるか否かを判別する。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＲＢ遊技状態の終了時処理を行い（ステップＳ４０）、図８のステップＳ２に移る。“ＮＯ”の場合は、図８のステップＳ２に移る。
【０１２２】
以上のように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後（図９のステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”）、ロック期間を発生させる（図９のステップＳ２７、ステップＳ２８）ので、ロック期間が終了するまでの間（図８のステップＳ５の判別が“ＹＥＳ”、ステップＳ６）、遊技者の遊技開始操作（図８のステップＳ９、ステップＳ１０）を無効とすることができる。これにより、１回のゲームに要する時間を規制することができ、短時間での過度のメダル消費を抑えることができるので、遊技者の射幸心をあおりすぎないようにすることが可能となり、健全な遊技を提供することが可能となる。
【０１２３】
また、発生させるロック期間は、内部当選役（図８のステップＳ１４）に基づく抽選により複数のロック時間から選択される（図８のステップＳ１５）ので、１回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。
【０１２４】
図５のロック時間抽選テーブルにより選択される１回のゲームでのロック時間の期待値は、一般に規定されているゲーム規制時間である“４．１”秒と概ね近似した値（“4.136”）であるので、前述したように複数のロック時間を設け、変化のある遊技を提供することができるとともに、一般に規定されているゲーム規制時間を実現可能となる。
【０１２５】
次に、図１１に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１２６】
初めに、画像制御マイコン８１のＣＰＵは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。スタートコマンドは、主制御回路７１から送信され（図８のステップＳ１７）、ロック時間の情報（図８のステップＳ１５）を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０１を繰り返す。ステップＳ１０２では、ロック時間は“０”であるか否かを判別する。すなわち、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報が“０”を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、すなわちロック時間の情報が“０”を示す情報である場合は、ステップＳ１０１に移り、“ＮＯ”の場合、すなわちロック時間の情報が“０”以外の値を示す情報である場合は、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、ロック時間に応じた演出を決定する。具体的には、副制御回路７２の画像ＲＯＭ８８には、複数のロック時間（図５に示した“１０種類”のロック時間）に対応する演出画像データが格納されており、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報に対応する演出画像データを選択する。例えば、ロック時間の情報が“３０”秒を示す情報の場合は、“３０”秒用の演出画像データを選択する。
【０１２７】
次に、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。全リール停止コマンドは、主制御回路７１から送信され（図９のステップＳ２６）、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した情報を示すものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１０５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１０４を繰り返す。ステップＳ１０５では、演出表示処理を行う。具体的には、ステップＳ１０３で決定された演出画像を液晶表示装置５に表示させる。これにより、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後のロック期間中に所定の演出画像が表示されることとなる。液晶表示装置５に表示される演出画像は、ロック時間に対応するものであるため、ロック期間の終了とともにその表示を終了させる。この処理のあと、ステップＳ１０１に移る。
【０１２８】
以上のように、ロック時間の情報に対応する演出画像を選択し（図１１のステップＳ１０３）、ロック期間の発生とともに（図１１ステップＳ１０４の判別が“ＹＥＳ”）選択した演出画像を液晶表示装置５に表示する（図１１のステップＳ１０５）ので、発生したロック期間中において、ロック期間の長さに対応する演出画像を表示することが可能となり、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。
【０１２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３０】
すなわち、遊技機１は、遊技者により遊技の開始に関する操作｛例えば、遊技開始操作（メダル投入口２２に対する操作、ＢＥＴスイッチ１１〜１３に対する操作、スタートレバー６に対する操作）｝が行われた場合に、遊技に必要な図柄（例えば、図２の図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役（例えば、図４の確率抽選テーブルに含まれる情報）を決定する内部当選役決定手段（例えば、図６の主制御回路７１、図８のステップＳ１４を行う処理）と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果（例えば、図８のステップＳ１４の確率抽選により決定された内部当選役）に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転）を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、停止テーブル、図８のステップＳ１６、図９のステップＳ２２、ステップＳ２３を行う処理）と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様｛例えば、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様（図３に示す入賞図柄組合せ）｝となった場合に、遊技者に所定の遊技価値｛例えば、メダル（図３に示す枚数）｝を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１及びホッパー４０、図１０のステップＳ３４を行う処理）と、を備え、所定の契機（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止、図９のステップＳ２５の判別が“ＹＥＳ”）で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ５、ステップＳ６、図９のステップＳ２８を行う処理）と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間（例えば、ロック時間）の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段（例えば、主制御回路７１、図５に示すロック時間抽選テーブル）と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ１５を行う処理）と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間（例えば、図８のステップＳ１５により決定されたロック時間）を管理する操作無効時間管理手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２７、ステップＳ２８を行う処理）と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする（例えば、図８のステップＳ５、ステップＳ６を行う処理）ことを特徴とするが、遊技の開始に関する操作、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、所定の契機、操作無効制御手段、操作無効時間、操作無効時間情報記憶手段、操作無効時間決定手段、操作無効時間管理手段等の具体的な構成については、任意に変更可能である。
【０１３１】
また、実施例において使用した乱数値、乱数範囲、内部当選役の情報、ロック時間の情報などの具体的な構成、数値などは一例にすぎず、任意に変更可能である。
【０１３２】
実施例では、遊技の開始に関する操作として、メダル投入口２２にメダルを投入する操作、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作、スタートレバー６の操作を採用しているが、これに限られるものではない。これらのうちの何れか１つのみ、又は、これらのうちの何れか複数を採用しても良い。例えば、スタートレバー６の操作のみを採用しても良い。
【０１３３】
実施例では、変動表示手段として、複数の図柄を変動表示する回転リールを３つ配列して構成した機械的変動表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール上の図柄を表示画面上に画像で表示する電気的変動表示装置を採用しても良い。
【０１３４】
実施例では、内部当選役決定手段の決定結果として、図４の確率抽選テーブルに含まれる“７種類”の内部当選役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、実施例では、シングルボーナスなどを設けていないが、これらを設けるようにすることもできる。
【０１３５】
実施例では、操作無効制御手段が遊技の開始に関する操作を無効とする所定の契機として、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された場合を採用している（停止制御手段により変動表示手段の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段）が、これに限られるものではない。１回のゲーム中であれば如何なる場合であっても良い。例えば、以下に記載する場合などを所定の契機として採用することができる。
【０１３６】
例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された場合（変動表示手段の変動表示動作が開始された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段）を採用することができる。この場合は、図８のステップＳ１８の処理を行った後、次の処理において、ロック時間タイマセット（図９のステップＳ２７と同様）、続いてロック時間管理処理（図９のステップＳ２８と同様）を行うこととする。また、図８のステップＳ１５の処理（ロック時間の決定）の後、次のステップにおいて、ロック時間の情報を示すロック時間コマンドを副制御回路７２に送信する処理を行う。副制御回路７２では、ロック時間コマンドを受信し（ステップＳ１０１）、図８のステップＳ１９のリール停止許可コマンドを受信した（ステップＳ１０４）後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置５に表示させる（ステップＳ１０５）。このように構成しても、１回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。
【０１３７】
また、例えば、第１リール（１番目に操作が行われたリール）又は第２リール（２番目に操作が行われたリール）の回転が停止された場合（停止制御手段により変動表示手段の複数の変動表示動作のうち１又は２の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段）を採用することができる。この場合は、図９のステップＳ２３の処理を行った後（「第２リール停止したか」という判別を行うこととしても良い）、次の処理において、ロック時間タイマセット（図９のステップＳ２７と同様）、続いてロック時間管理処理（図９のステップＳ２８と同様）を行うこととする。副制御回路７２では、ロック時間コマンドを受信し（ステップＳ１０１）、図９のステップＳ２４のリール停止コマンドを受信した（ステップＳ１０４）後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置５に表示させる（ステップＳ１０５）。このように構成しても、１回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。
【０１３８】
また、所定の契機を１回のゲーム、複数回のゲームごとに異ならせても良い。例えば、抽選により決定することとしても良い。これによりロック期間を発生させる時期に変化を持たせることができ、これに伴って表示される演出の表示時期を異ならせることができるので、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。また、ボーナスが内部当選役として決定された場合は、他の内部当選役とロック期間の発生時期を異ならせるようにしても良い。実施例では、ボーナスが内部当選役として決定された場合は比較的長いロック時間が決定されることとなるが、例えば、早い段階（リール回転開始時）でロック期間を発生させ、演出を開始することにより遊技者の期待感を高めることができる場合がある。また、遅い段階（リール回転停止時）でロック期間を発生させ、演出を開始することにより、ボーナスが持ち越されていることを報知することができる場合があり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１３９】
また、実施例では、操作無効制御手段は、メダル投入口２２へのメダル投入操作又はＢＥＴスイッチ１１〜１３への操作、スタートレバー６への操作を無効とすることとした（図８のステップＳ５、ステップＳ６）が、これに限られるものではない。例えば、メダル投入口２２へのメダル投入操作又はＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作を有効とし、スタートレバー６への操作を無効とすることとしても良い。この場合は、図８のステップＳ１０の前の処理において、図８のステップＳ５、ステップＳ６に示した処理を行うこととする。
【０１４０】
また、主制御回路７１は、ロック期間中に遊技開始操作が行われた場合は、遊技開始操作が行われた入力信号をＲＡＭ３３の所定の領域に遊技開始操作情報として格納しておくこととしても良い。そして、ロック期間が終了することにより、格納した遊技開始操作情報を読み出し、例えば、図８のステップＳ１１〜ステップＳ１９までの処理を開始させることとしても良い。
【０１４１】
また、実施例では、操作無効時間情報記憶手段として、図５に示すようなロック時間抽選テーブルを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、確率抽選テーブルの種類に応じて複数設けることができる。確率抽選テーブルは内部当選役を決定するためのテーブルに限らず、例えば、特定の内部当選役の入賞許可順序を報知する補助期間の発生抽選などを採用することとしても良い。また、確率抽選テーブルに限らず、遊技状態の種類などに応じて設けることとしても良い。このような場合においても、前述のように、１回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている１回のゲームの規制時間“４．１秒”より大きい値であることが望ましい。
【０１４２】
また、実施例では、操作無効時間決定手段として、内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する場合を採用することとした（操作無効時間決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する）が、これに限られるものではない。例えば、図柄の停止表示態様（又は入賞態様）に基づいてロック時間を決定することとしても良い（操作無効時間決定手段は、変動表示の停止態様（特定の停止態様）に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する）。この場合は、前回の遊技における図柄の停止表示態様（又は入賞態様）に基づくことが好ましい。また、遊技状態などを採用することとしても良い。また、このように構成した場合においても、１回のゲームで決定されるロック時間の期待値は一般に規定されている１回のゲームの規制時間“４．１秒”より大きい値であることが望ましい。すなわち、操作無効時間決定手段により、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から決定される操作無効時間の期待値は、所望の単位遊技時間を実現可能な規定値以上であることが好ましい。
【０１４３】
また、実施例では、演出表示制御手段は、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させることとしたが、所定の演出は、任意の演出を採用することができる。例えば、報知演出（例えば、内部当選役の決定結果を報知する演出、遊技状態を報知する演出など）、ボーナス演出（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態などの演出）などの遊技に関連する演出のほか、遊技に直接関連しない演出（デモ演出、広告演出など）などを採用することもできる。また、複数のゲームで継続する一連の物語性のある演出などを採用することとしても良い。更に、演出表示に対応する音声、光などを出力することとしても良い。
【０１４４】
また、実施例の遊技機１のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】ロック時間抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路用メインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】副制御回路用メインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４６】
１      遊技機
２      キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ      リール
６      スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ      停止ボタン
３０      マイクロコンピュータ
３１      ＣＰＵ
３２      ＲＯＭ
３３      ＲＡＭ
７１      主制御回路
７２      副制御回路
【図１】
2005073755.tif 000003
【図２】
2005073755.tif 000004
【図３】
2005073755.tif 000005
【図４】
2005073755.tif 000006
【図５】
2005073755.tif 000007
【図６】
2005073755.tif 000008
【図７】
2005073755.tif 000009
【図８】
2005073755.tif 000010
【図９】
2005073755.tif 000011
【図１０】
2005073755.tif 000012
【図１１】
2005073755.tif 000013