(57)【要約】【課題】２対１等の変則的な対戦を行っても、背後の敵のキャラクタへの迅速な対処が可能となるうえ、複雑な攻撃技の操作も行える格闘ゲーム装置の提供。【解決手段】正対状態維持部65を設け、操作レバー31を操作しても、キャラクタＣの向きが敵キャラクタＣから不意にそれないようにし、必殺技等の複雑な攻撃技で敵キャラクタＣを攻撃できるようにする。また、振り向き操作ボタン36を設け、その操作により、キャラクタＣの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させるようにする。これにより、キャラクタＣを速やかに反転させて、背後からの攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後から迫る敵キャラクタＣに対して迅速に対処できるようにする。【選択図】    図２
2005073927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ装置に表示されるとともに、プレーヤに操られるキャラクタ同士を対戦させる格闘ゲーム装置であって、
互いに交差する二方向に対して自在に操作可能に設けられるとともに、前記ディスプレイ装置の画面における二方向について前記キャラクタを移動操作するための二方向操作手段と、
ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能に設けられるとともに、前記キャラクタの向きを現在の向きから真後ろに反転させるための反転操作手段とを備えていることを特徴とする格闘ゲーム装置。
【請求項２】
当該格闘ゲーム装置は、三つ以上のキャラクタによる対戦が可能となったものであり、当該格闘ゲーム装置には、
他のキャラクタと向き合うと、所定状態が継続している間は、前記二方向操作手段で前記他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、前記他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する正対状態維持手段が設けられ、
前記正対状態維持手段が各キャラクタの向きを制御していても、前記反転操作手段が操作されると、キャラクタの向きが現在の向きから真後ろに強制的に反転されるようになっていることを特徴とする請求項１記載の格闘ゲーム装置。
【請求項３】
前記二方向操作手段は、前記ディスプレイ装置の画面における上下方向及び左右方向の二方向について前記キャラクタを移動操作するためのものであることを特徴とする請求項１又は２記載の格闘ゲーム装置。
【請求項４】
前記ディスプレイ装置の画面における奥行き方向に沿って複数の格闘エリアが設定され、
各キャラクタは、前記複数の格闘エリアの間を移動可能とされ、
各キャラクタが現在どの格闘エリアに存在しているかを判定するエリア判定手段と、
このエリア判定手段の判定結果に基づいて、同じ格闘エリアに存在するキャラクタへの攻撃のみを有効と判定し、他の格闘エリアに存在するキャラクタへの攻撃を無効と判定する攻撃判定手段とを備えていることを特徴とする請求項３記載の格闘ゲーム装置。
【請求項５】
ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能に設けられるとともに、前記キャラクタを一の格闘エリアから隣接する別の格闘エリアへ移動させるための格闘エリア移動操作手段を備えていることを特徴とする請求項３又は４記載の格闘ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレーヤのそれぞれに操られる複数のキャラクタをディスプレイ装置に表示して、キャラクタ同士を格闘させる格闘ゲームを行うための格闘ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがディスプレイ装置に表示されたキャラクタを操って、他のプレーヤあるいはコンピュータが操るキャラクタと格闘する格闘ゲーム装置が利用されている。
一般的な格闘ゲーム装置には、パンチ及びキック等の攻撃操作を行うための攻撃操作用装置と、ディスプレイ装置の画面における二方向についてキャラクタを移動操作する方向操作用装置とが設けられている。
攻撃操作用装置としては、パンチやキックを繰り出すために押圧操作される押しボタン式操作装置が採用されるのが一般的である。
方向操作用装置としては、ジョイスティック等のレバー式操作装置や、４つの押しボタンを十文字状に配置した押しボタンのコンビネーション式操作装置が採用されている。
【０００３】
また、一般的な格闘ゲーム装置では、パンチやキック等の単純な打撃による攻撃技だけでなく、より複雑な攻撃技で相手を攻撃できるようになっている。このような複雑な攻撃技を仕掛ける際には、攻撃操作用装置だけでなく方向操作用装置の操作も必要となっていることが多い。
ここで、攻撃操作の途中に方向操作用装置の操作が含まれる場合、攻撃操作が完全に終了する前に、方向操作用装置が操作され、当該キャラクタは、対戦相手のキャラクタと向き合っていたのが、向きが逸れてしまい、攻撃技をうまく相手に仕掛けることができなくなってしまう。
【０００４】
そこで、格闘ゲーム装置には、他のキャラクタと向き合うと、所定状態が継続している間は、方向操作用装置で他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する方向制御プログラムがインストールされている。
このような制御プログラムとしては、ゲームを通して関わりを持つ目標体と当該キャラクタとの間の物理的関係や、ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定状態か否かを判断し、所定状態であると判断できるときには、当該キャラクタの視線を目標体に向けさせる視線制御プログラム（特許文献１参照）等が利用できる。
一方、格闘ゲーム装置としては、三人以上のプレーヤがゲームに参加可能とされ、各プレーヤがディスプレイ装置の画面に映し出されるキャラクタを操作し、一般的な１対１の対戦の他に、２対１、２対２、あるいは、１対１対１等の変則的な対戦が行える格闘ゲーム装置も利用されている。
【特許文献１】特開平１０−２９０８８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
１対１ではない変則的な対戦が行える格闘ゲーム装置では、前述の方向制御プログラムを採用すると、現在対戦しているキャラクタに対して正面を向けた状態が維持されるので、背後から別のキャラクタに攻撃されると、反撃はおろか、その攻撃に対する防御姿勢も取る等、背後の敵キャラクタへの迅速な対処が行えず、各キャラクタは、単に背後を取られただけで、極めて不利な状況となり、格闘ゲームとしての面白さが著しく損なわれるという問題がある。
一方、前述の方向制御プログラムを採用しなければ、キャラクタは、敵のキャラクタに背後を取られても、その直後に向きを容易に変えることが可能なので、その攻撃に対する防御姿勢を速やかに取ることができ、単に背後を取られただけでは、極めて不利になることはない。しかしながら、複雑な攻撃技で相手を攻撃するために、方向操作用装置を操作すると、キャラクタの向きが敵キャラクタから逸れてしまい、必殺技等の複雑な攻撃技が操作できなくなるので、この点から、格闘ゲームとしての面白さが著しく損なわれるという問題が生じる。
【０００６】
本発明の目的は、２対１等の変則的な対戦を行っても、背後の敵のキャラクタへの迅速な対処が可能となるうえ、複雑な攻撃技の操作も行える格闘ゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（請求項１）
（特徴点）
請求項１記載の発明は、次の点を特徴とする。
すなわち、請求項１記載の発明は、ディスプレイ装置に表示されるとともに、プレーヤに操られるキャラクタ同士を対戦させる格闘ゲーム装置であって、互いに交差する二方向に対して自在に操作可能に設けられるとともに、前記ディスプレイ装置の画面における二方向について前記キャラクタを移動操作するための二方向操作手段と、ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能に設けられるとともに、前記キャラクタの向きを現在の向きから真後ろに反転させるための反転操作手段とを備えていることを特徴とする。
【０００８】
（請求項２）
（特徴点）
請求項２記載の発明は、前述した請求項１に記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項２記載の発明は、当該格闘ゲーム装置が、三つ以上のキャラクタによる対戦が可能となったものとされ、当該格闘ゲーム装置には、他のキャラクタと向き合うと、所定状態が継続している間は、前記二方向操作手段で前記他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、前記他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する正対状態維持手段が設けられ、前記正対状態維持手段が各キャラクタの向きを制御していても、前記反転操作手段が操作されると、キャラクタの向きが現在の向きから真後ろに強制的に反転されるようになっていることを特徴とする。
【０００９】
（請求項３）
（特徴点）
請求項３記載の発明は、前述した請求項１又は２記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
すなわち、請求項３記載の発明は、前記二方向操作手段が、前記ディスプレイ装置の画面における上下方向及び左右方向の二方向について前記キャラクタを移動操作するためのものとなっていることを特徴とする。
（請求項４）
（特徴点）
請求項４記載の発明は、前述した請求項３記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
【００１０】
すなわち、請求項４記載の発明は、前記ディスプレイ装置の画面における奥行き方向に沿って複数の格闘エリアが設定され、各キャラクタは、前記複数の格闘エリアの間を移動可能とされ、各キャラクタが現在どの格闘エリアに存在しているかを判定するエリア判定手段と、このエリア判定手段の判定結果に基づいて、同じ格闘エリアに存在するキャラクタへの攻撃のみを有効と判定し、他の格闘エリアに存在するキャラクタへの攻撃を無効と判定する攻撃判定手段とを備えていることを特徴とする。
（請求項５）
（特徴点）
請求項５記載の発明は、前述した請求項３又は４記載の発明において、次の特徴点を備えているものである。
【００１１】
すなわち、請求項５記載の発明は、ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能に設けられるとともに、前記キャラクタを一の格闘エリアから隣の格闘エリアへ移動させるための格闘エリア移動操作手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
（請求項１の効果）
請求項１記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項１記載の発明によれば、方向制御プログラムを採用し、現在対戦しているキャラクタに対して正面を向けた状態が自動的に維持されるようにしても、反転操作手段により、キャラクタの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させることができるようになる。
これにより、背後から別のキャラクタに攻撃されても、反転操作手段を操作すれば、操作しているキャラクタが速やかに反転して、背後から攻撃してくるキャラクタに正面から立ち向かうことができ、その攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後の敵キャラクタへの迅速な対処が可能となる。
【００１３】
また、方向制御プログラムの採用により、二方向操作手段を操作しても、キャラクタの向きが敵キャラクタから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技の操作も可能となる。
（請求項２の効果）
請求項２記載の発明によれば、前述した請求項１に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項２記載の発明によれば、二方向操作手段で他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、正対状態維持手段が他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するので、前述のように、二方向操作手段を操作しても、キャラクタの向きが敵キャラクタから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技の操作が確実に行えるようになる
また、正対状態維持手段が各キャラクタの向きを制御していても、反転操作手段がキャラクタの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させるので、他のキャラクタとの対戦中に、背後から別のキャラクタに攻撃されても、当該キャラクタを速やかに反転させることができ、その攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後の敵キャラクタへの迅速な対処が確実に行えるようになる。
【００１４】
（請求項３の効果）
請求項３記載の発明によれば、前述した請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項３記載の発明によれば、キャラクタは、ディスプレイ装置の画面、換言すれば、格闘ゲームの格闘エリアにおいて、二方向操作手段を操作するだけで、前進及び後退だけでなく、ジャンプ等の上下方向の移動が可能となるため、打撃ボタン等の打撃操作手段の操作及び二方向操作手段の操作を組み合わせるだけで、跳び蹴り等の移動を伴う打撃技や、相手のキャラクタを投げ飛ばしておいて空中で打撃する空中打撃技等、高度な打撃技を実行できるようになり、最小限の操作装置で容易な操作性を確保しつつ、打撃技のバリエーションを多種多様なものとすることができる。
【００１５】
（請求項４の効果）
請求項４記載の発明によれば、前述した請求項３記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項４記載の発明によれば、二次元の平面領域である格闘エリアが奥行き方向に増え、格闘エリア全体の広さが最低でも２倍に拡大されるので、２対１、２対２、あるいは、１対１対１等の変則的な対戦を行うために、格闘に参加するキャラクタの数が増えても、敵味方の判別が不可能となる程の混戦になることがなく、格闘中における著しい混乱が回避されるようになる。
【００１６】
（請求項５の効果）
請求項５記載の発明によれば、前述した請求項３又は４記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項５記載の発明によれば、格闘エリア移動操作手段を操作すれば、キャラクタを他の格闘エリアへ自在に移動させることができるので、敵のキャラクタの攻撃を回避するために、他の格闘エリアへ移動したり、別の格闘エリアから敵のキャラクタを攻撃する等、単独の格闘エリアでは実行できない様々な戦術の展開が可能となり、格闘ゲームの面白さが増大し、プレーヤが格闘ゲームにより深く没入するようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態である実施の一形態（以下「実施形態」という）について、図面を参照しながら説明する。
図１ないし図４は、本実施形態の構成を説明するための図であり、図１は、本実施形態全体の概略構成を示すブロック図、図２は、本実施形態に係る格闘ゲームにおいて仮想設定された対戦領域を示す模式図、図３は、本実施形態に係る操作部を示す平面図、図４は、本実施形態の要部であるゲーム制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図１には、本実施形態に係る格闘ゲーム装置１が示されている。この格闘ゲーム装置１は、ＣＲＴや液晶等を含んで構成されたディスプレイ装置２を備え、ディスプレイ装置２に映し出されるキャラクタを、プレーヤが操作部３で操ることにより、別のキャラクタと格闘するゲームである。
【００１８】
そして、格闘ゲーム装置１には、ディスプレイ装置２及び操作部３をそれぞれ１つずつ有する制御コンソール５と、当該格闘ゲーム装置１の動作を制御するために、コンピュータを含んで構成されたゲーム制御装置６とが設けられている。このうち、制御コンソール５は、１名から４名までのプレーヤがゲームを楽しめるように、格闘ゲーム装置１に４つ設けられている。
ここで、格闘ゲーム装置１は、格闘ゲームを行うにあたり、キャラクタ同士の対戦形式が異なる三種類の対戦モードを有するものとなっている。
すなわち、格闘ゲーム装置１は、一人のプレーヤがコンピュータと対戦する対コンピュータモード、プレーヤ同士が１対１で対戦するシングル戦モード、及び、３人以上のプレーヤで行われる複合戦モードのいずれかの対戦モードでゲームが行えるようになったものである。
【００１９】
そして、格闘ゲーム装置１は、複合戦モードにおいて、３人以上のプレーヤによる単独対戦モード、単独のプレーヤ同士の対戦に加えて複数のプレーヤで構成されるチームとの対戦を含んだ混合対戦モード、チーム同士によるチーム対戦モードのいずれでもゲームが行えるようになっている。
この際、単独対戦モードとしては、３人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する１対１対１の対戦モード、及び、４人のプレーヤが互いに単独で他のプレーヤと対戦する１対１対１対１の４人対戦モードのいずれもが行えるようになっている。
混合対戦モードは、単独で戦うプレーヤが１人と、２人のプレーヤが組んだ１つのチームとが互いに対戦する１対２の対戦モード、及び、単独で戦うプレーヤが２人と、２人のプレーヤが組んだ１つのチームとが互いに対戦する１対１対２の対戦モードのいずれもが行えるようになっている。
【００２０】
チーム対戦モードは、二人のプレーヤが組んだ２つのチームとが互いに対戦する対戦モードである。
一方、プレーヤが操作するキャラクタＣは、格闘ゲームにおいて仮想設定された架空の空間である対戦領域Ａで戦うようになっている。対戦領域Ａは、図２の如く、二次元の平面領域である二つの格闘エリアB1，B2を備えたものとなっている。格闘エリアB1，B2は、ディスプレイ装置２の奥行き方向Ｙに沿って並べられている。これらの格闘エリアB1，B2の各々において、キャラクタＣは、上下方向Ｚ及び左右方向Ｘの二方向について移動可能となっている。これにより、対戦領域Ａは、キャラクタが移動可能となる広さが、１つの格闘エリアの２倍となるように設定されている。
【００２１】
操作部３は、図３にも示すように、縦方向Ｚ及び横方向Ｘ、並びに、縦方向Ｚ及び横方向Ｘの中間となる斜め方向XZ及び斜め方向ZXの八方について揺動可能となった操作レバー31と、ＯＮ及びＯＦＦの二位置間について操作可能とされ、且つ、攻撃操作を行うために設けられた５つの押しボタンスイッチ32〜36とを備えたものである。
このうち、操作レバー31は、ディスプレイ装置２の画面における互いに交差する二方向、すなわち、上下方向Ｚ及び左右方向Ｘの二方向についてキャラクタＣを自在に移動操作するための二方向操作手段である。
ゲーム制御装置６は、図４に示すように、プレーヤが操作部３に対して行った操作に応じて、格闘ゲームの画面に映し出される格闘ゲームの全体画像、及び、この全体画像における各キャラクタＣの動きを制御するものである。
【００２２】
ゲーム制御装置６には、各キャラクタＣの動作を制御するキャラクタ制御部61と、ディスプレイ装置２に映し出される画像全体を制御する全体画像制御部62とが設けられている。
キャラクタ制御部61は、プレーヤが操作部３に対して行った操作に応じて、当該キャラクタＣの動作や状態を制御するものである。
キャラクタ制御部61には、プレーヤが操作部３に対してどのような操作を行ったかを判定する操作判定部63と、ディスプレイ装置２に映し出されるキャラクタＣのイメージを設定するキャラクタ単体イメージ設定部64と、対戦相手のキャラクタＣと向き合うと、所定状態が継続している間は正面を向けた状態を維持するように各キャラクタＣの向きを自動的に制御する正対状態維持部65と、正対状態維持部65により維持される正対状態を強制的に解除するキャンセル部66と、対戦相手の攻撃により被ったダメージによる影響をキャラクタＣの動作に与えるキャラクタ単体ダメージ制御部67とが設けられている。
【００２３】
ここで、キャラクタ単体イメージ設定部64は、キャラクタＣの向き、姿勢及び位置、キャラクタＣが行うべき攻撃技、キャラクタＣの格闘エリアB1，B2の一方から他方への移動動作、並びに、キャラクタＣの振向動作等、キャラクタＣの画像イメージに関するイメージデータを送出するものとなっている。
このイメージデータは、キャラクタ単体ダメージ制御部67が出力するダメージデータとともに全体画像制御部62へ送られ、また、他のキャラクタ制御部61の正対状態維持部65にも送られるようになっている。
正対状態維持部65は、他のキャラクタＣと正対しているか否かを検出し、他のキャラクタとの正対していることを検出すると、所定状態が継続している間は、例えば、他のキャラクタと向き合ってから経過時間が所定時間に満たない状態が継続している間は、操作レバー31で他のキャラクタから正面をそらす操作を行っても、他のキャラクタに正面を向けた状態を維持するように各キャラクタの向きを自動的に制御する正対状態維持手段となっている。
【００２４】
また、操作判定部63には、プレーヤが操作部３に対して行った操作に基づいて、キャラクタＣをどのような姿勢にすべきかを判定する姿勢判定部63A と、キャラクタＣが対戦領域Ａのどこにいるかを判定する位置判定部63B と、キャラクタＣがどのような攻撃を行うべきかを判定する攻撃判定部63C と、キャラクタＣが、現在、格闘エリアB1，B2のどちらにいるかを判定するエリア判定手段としてのエリア判定部63D と、キャラクタＣを振り向かせるべきか否かを判定する反転判定部63E とが設けられている。
このうち、操作部３が操作され、この操作に応じて、反転判定部63E がキャラクタＣを振り向かせるべきであると判定すると、反転判定部63E からキャンセル部66へ指令が出力され、この指令に応じてキャンセル部66が起動し、正対状態維持部65により維持されていた正対状態は、キャンセル部66により強制的に解除され、キャラクタＣが速やかに振り向くようになっている。
【００２５】
また、キャラクタ単体ダメージ制御部67は、エリア判定部63D の判定結果に基づいて、同じ格闘エリアB1，B2に存在するキャラクタＣへの攻撃のみを有効と判定し、他の格闘エリアB1，B2に存在するキャラクタＣへの攻撃を無効と判定する攻撃判定手段を兼用するものとなっている。
全体画像制御部62は、ゲーム制御装置６に設けられた全てのキャラクタ制御部61からのイメージデータ及びダメージデータに基づいて、対戦領域Ａの背景を含む画像全体を生成するものとなっている。
全体画像制御部62には、各キャラクタＣが移動する際に、各キャラクタＣの動きに慣性による影響を演算し、各キャラクタＣの動きに付加する慣性力付加手段が設けられている。
【００２６】
この慣性力付加手段により、操作部３を操作して各キャラクタＣを勢いよく移動させると、停止操作を行っても急停止せず、慣性力による勢いだけで、しばらく各キャラクタＣの移動が可能となっている。このような慣性力付加手段をうまく利用すれば、慣性力を応用した威力の大きい攻撃技を展開することが可能となっている。
ここで、図３に戻って、操作レバー31を横方向Ｘに沿って左方向又は右方向に操作すると、キャラクタＣが前進又は後退するようになっている。
操作レバー31を縦方向Ｚに沿って上方向に操作すると、キャラクタＣがその場でジャンプするようになっている。
【００２７】
操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って、上方向に操作すると、キャラクタＣが前又は後へジャンプするようになっている。
操作レバー31を縦方向Ｚに沿って下方向に操作すると、キャラクタＣがその場でしゃがみ込むようになっている。
操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って、下方向に操作すると、キャラクタＣが前又は後へしゃがんだ状態で移動するようになっている。
ここで、キャラクタＣの進行方向に向かって、操作レバー31を二度揺動操作すると、キャラクタＣが当該進行方に向かってダッシュするようになっている。なお、前方へジャンプしたキャラクタＣがまだ空中にいる状態で、前述のダッシュ操作を行えば、飛行中のキャラクタＣが当該進行方に向かってダッシュされるようになっている。
【００２８】
また、対戦相手から攻撃を受けているときに、キャラクタＣの後方向に向かって、操作レバー31を操作すると、キャラクタＣが攻撃に対するガード姿勢を取るようになっている。更に詳しく説明すると、操作レバー31を横方向Ｘに沿って後方向に操作すると、立ちガード姿勢を取り、操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って後方向下向きに操作すると、しゃがみガード姿勢を取り、操作レバー31を斜め方向XZ又は斜め方向ZXに沿って後方向上向きに操作すると、空中ガード姿勢を取るようになっている。
押しボタンスイッチ32は、対戦相手に対してパンチ攻撃を当該キャラクタＣに行わせるパンチ操作ボタンである。
【００２９】
押しボタンスイッチ33は、対戦相手に対してキック攻撃を当該キャラクタＣに行わせるキック操作ボタンである。
押しボタンスイッチ34は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける斬り攻撃を当該キャラクタＣに行わせる斬り操作ボタンである。
押しボタンスイッチ35は、対戦相手に対して刀等の武器で斬りつける攻撃であって、前述の「斬り攻撃」よりも大きなダメージを負わせることができる大斬り攻撃を当該キャラクタＣに行わせる大斬り操作ボタンである。
押しボタンスイッチ36は、後方の敵を攻撃する等のために、当該キャラクタＣに後ろを振り向かせる振り向き操作ボタンである。換言すると、押しボタンスイッチ36は、当該キャラクタＣの向きを現在の向きから真後ろに反転させるための反転操作手段となっている。
【００３０】
ここで、操作レバー31及び押しボタンスイッチ32〜36を所定の手順で操作することにより、必殺技等の複雑な攻撃技を仕掛けることができる他、振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを同時に操作することにより、格闘エリアB1，B2の一方から他方へキャラクタＣが移動するようになっている。
また、振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に操作することにより、ダッシュしながら格闘エリアB1，B2の一方から他方へ移動できるとともに、移動の後に、移動先のエリアにいる対戦相手に攻撃する操作が行えるようになっている。
ここにおいて、振り向き操作ボタン36及び大斬り操作ボタン35、並びに、振り向き操作ボタン36及びパンチ操作ボタン32は、格闘エリア移動操作手段を兼用するものとなっている。
【００３１】
さらに、振り向き操作ボタン36と斬り操作ボタン34とを同時に操作することにより、対戦相手を格闘エリアB1，B2の一方から他方へ吹っ飛ばす攻撃を行うことができるようになっている。
次に、本実施形態に係る格闘ゲーム装置１の動作について、図面を参照しながら説明する。
まず、格闘ゲーム装置１でゲームを行うにあたり、プレーヤは、格闘ゲーム装置１の制御コンソール５のうちのいずれかと対向する位置に着く、あるいは、着席するとともに、所定箇所に設けられたスロットにコインを投入する。
【００３２】
すると、格闘ゲーム装置１のゲームを行うための、キャラクタ選択等の設定操作が開始される。
この際、１台の格闘ゲーム装置１のゲームに参加するプレーヤの人数が２名以下の場合、ディスプレイ装置２には、図５に示されるように、選択されたキャラクタを１名のみ示す単独キャラクタ表示式選択画面S1が表示される。
単独キャラクタ表示式選択画面S1には、複数の選択ボタン21が縦横に密集して配列された選択ボタン群22と、選択ボタン群22の側方に配置されるとともに、選択されたキャラクタを表示する選択キャラクタ表示部23とが設けられている。
【００３３】
選択ボタン群22の各々には、それぞれ異なるキャラクタのイニシャルあるいは肖像が記載されている。そして、操作レバー31でポインタを操作して所望の選択ボタン21を選択した後、パンチ操作ボタン32を押圧すると、キャラクタの選択が行われ、選択キャラクタ表示部23に選択したキャラクタが明瞭に表示されるようになっている。選択ボタン群22に記されたイニシャルや肖像だけでは、キャラクタが確実に特定できなくとも、プレーヤは、選択キャラクタ表示部23に表示されたキャラクタを視認することにより、キャラクタを確実に特定できるようになっている。
一方、ゲームに参加するプレーヤの人数が３名以上の場合、ディスプレイ装置２には、図６に示されるように、選択されたキャラクタを複数名示す複数キャラクタ表示式選択画面S2が表示される。
【００３４】
複数キャラクタ表示式選択画面S2は、前述の単独キャラクタ表示式選択画面S1と同様に、複数の選択ボタン21が配列された選択ボタン群22を備えたものとなっている。この複数キャラクタ表示式選択画面S2には、選択ボタン群22の下方に配置されるとともに、各プレーヤが選択したキャラクタを表示するために、複数の選択キャラクタ表示部23A が設けられている。
また、参加プレーヤの人数が３名以上の場合、２名のプレーヤは、１つのチームを組んで参戦できるようになっている。そこで、選択キャラクタ表示部23A の各々には、プレーヤが選択したチームを表す色であるチームカラーを表示するチームカラー表示部24が設けられている。これにより、選択キャラクタ表示部23A は、選択したキャラクタを表示するだけでなく、プレーヤが選択したチームを表示することもできるようになっている。
【００３５】
プレーヤによるチームの選択は、キャラクタの選択が完了した後に、操作レバー31及びパンチ操作ボタン32を所定の手順で操作することにより行えるようになっている。この操作により、プレーヤは、他のプレーヤとチームを組まずに、単独で参戦することも選択できる。
ここで、チームの選択が完了した後、複数キャラクタ表示式選択画面S2の選択キャラクタ表示部23A は、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となるように、並び替えられるようになっている。
例えば、図６において、キャラクタC1を操作するプレーヤと、キャラクタC4を操作するプレーヤとがレッドチームを選択し、キャラクタC2を操作するプレーヤと、キャラクタC3を操作するプレーヤとがブルーチームを選択した場合には、図７に示すように、レッドチームに属するキャラクタC1，C4が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームに属するキャラクタC2，C3が互いに隣り同士となるように、キャラクタC4を示す選択キャラクタ表示部23A が左方へ移動する。そして、このような移動に伴い、キャラクタC2, C3を示す選択キャラクタ表示部23A が右方へ移動するようになっている。
【００３６】
そして、同じチームに属するキャラクタが隣り同士となった状態の複数キャラクタ表示式選択画面S2が表示されてから所定時間が経過すると、複数キャラクタ表示式選択画面S2に代えて、チーム編成を確認するチーム分けの確認画面S3が表示されるようになっている。
確認画面S3は、各チームに属するキャラクタの名前が記されるチーム構成メンバー表示部25がチームの数だけ表示される。
レッドチームにキャラクタC1，C4が属し、ブルーチームにキャラクタC2，C3が属す場合、確認画面S3には、図８に示すように、二つのチーム構成メンバー表示部25が表示される。一方のチーム構成メンバー表示部25には、レッドチームに属するキャラクタC1，C4の名前N1, N4が赤色で記され、他方のチーム構成メンバー表示部25には、ブルーチームに属するキャラクタC2，C3の名前N2, N3が青色で記されるようになっている。
【００３７】
確認画面S3に示されるチーム分けが正しいことを確認したら、プレーヤは、パンチ操作ボタン32を操作することとなっている。全プレーヤが確認後にパンチ操作ボタン32を操作すると、図９に示すように、キャラクタが２対２に分かれたゲーム画面S4に移行し、キャラクタC1，C4からなるレッドチームと、キャラクタC2，C3からなるブルーチームとのチーム戦が開始されるようになっている。
また、図６において、キャラクタC1を操作するプレーヤと、キャラクタC4を操作するプレーヤとがブルーチームを選択し、キャラクタC2を操作するプレーヤと、キャラクタC3を操作するプレーヤと、チームではなく単独で戦うことを選択した場合、単独で戦うキャラクタC2及びキャラクタC3の各々も、一つのチームとみなされ、チームカラーが付与されるようになっている。ここでは、キャラクタC2に赤色がチームカラーとして与えられ、キャラクタC3に黄色がチームカラーとして与えられるものとする。
【００３８】
そして、図１０に示すように、ブルーチームに属するキャラクタC1，C4が互いに隣り同士となるとともに、ブルーチームの両側にキャラクタC2，C3が分散して配置されるように、キャラクタC1を示す選択キャラクタ表示部23A は、キャラクタC2を示す選択キャラクタ表示部23A と位置が入れ代わり、キャラクタC4を示す選択キャラクタ表示部23A は、キャラクタC3を示す選択キャラクタ表示部23A と位置が入れ代わるようになっている。
このようなチーム編成を確認する確認画面S3には、図１１に示すように、単独で戦うキャラクタC2及びキャラクタC3も、それぞれ一つのチームとみなされるので、三つのチーム構成メンバー表示部25が表示される。確認画面S3の上方に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、レッドチームを構成するキャラクタC2の名前N2が赤色で記され、中間位置に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、ブルーチームに属するキャラクタC1，C4の名前N1, N4が青色で記され、下方に配置されたチーム構成メンバー表示部25には、イエローチームを構成するキャラクタC3の名前N3が黄色で記されるようになっている。
【００３９】
確認画面S3によりチーム編成の確認が完了したら、換言すると、全プレーヤがパンチ操作ボタン32の操作を完了すると、図１２に示すように、キャラクタが１対２対１の三つに分かれ、キャラクタC1，C4からなるブルーチームと、キャラクタC2と、キャラクタC3とが対戦する格闘が開始されるようになっている。
次に、キャラクタＣの反転動作と、格闘エリアB1，B2の一方から他方へのエリア移動について説明する。
キャラクタＣの反転動作は、操作部３の振り向き操作ボタン36を押圧操作することにより行うことができる。例えば、図１３（Ａ）に示すように、操作対象となっているキャラクタC3が、対戦相手であるキャラクタC1, C2と向き合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタC4が接近しているものとする。ここで、キャラクタC3,C1,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC2だけが別の格闘エリアB2に位置している。
【００４０】
この状態で、振り向き操作ボタン36を押圧操作すると、図１３（Ｂ）に示すように、キャラクタC3が速やかに反転し、キャラクタC4と向き合い、これにより、キャラクタC4の攻撃に対する防御、あるいは、キャラクタC4への反撃が素早く行えるようになっている。
キャラクタＣの単なるエリア移動は、操作部３の振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを同時に押圧操作することにより行うことができる。例えば、図１４（Ａ）に示すように、操作対象となっているキャラクタC3が、対戦相手であるキャラクタC1, C2と向き合っているときに、背後から別の対戦相手であるキャラクタC4が接近しているものとする。ここで、キャラクタC3,C1,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC2だけが別の格闘エリアB2に位置している。
【００４１】
この状態で、振り向き操作ボタン36と大斬り操作ボタン35とを押圧操作すると、図１４（Ｂ）に示すように、キャラクタC3が速やかに格闘エリアB2へ移動し、これにより、キャラクタC4の攻撃から回避できるようになっている。
移動先のエリアにいる対戦相手への攻撃を伴うエリア移動は、操作部３の振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に押圧操作することにより行うことができる。
例えば、操作対象となっているキャラクタC2が、キャラクタC1とチームを組んで、キャラクタC3, C4が属するチームと対戦している際に、キャラクタC2の進行方向に向かって、操作レバー31を二度揺動操作し、図１５（Ａ）に示すように、向き合っているキャラクタC3, C4へ向かってキャラクタC2をダッシュさせる。
【００４２】
ここで、キャラクタC1,C2,C4は、同じ格闘エリアB1に位置し、キャラクタC3だけが別の格闘エリアB2に位置している。
このダッシュ操作の直後、振り向き操作ボタン36とパンチ操作ボタン32とを同時に押圧操作すると、図１５（Ｂ）に示すように、キャラクタC2が速やかに格闘エリアB2へ移動して、キャラクタC3を攻撃するようになっている。
これにより、キャラクタC4に攻撃を仕掛けると見せかけて、キャラクタC3を操作するプレーヤを油断させ、キャラクタC3を無防備状態にし、この状態のキャラクタC4に攻撃を仕掛けるフェイント攻撃を行うことができる。
【００４３】
前述のような本実施形態によれば、次のような効果が得られる。
すなわち、正対状態維持部65を設け、現在対戦しているキャラクタＣに対して正面を向けた状態が自動的に維持されるようにしても、振り向き操作ボタン36を操作することにより、キャラクタＣの向きを現在の向きから真後ろに強制的に反転させることができる。
これにより、背後から別のキャラクタＣに攻撃されても、振り向き操作ボタン36を操作すれば、操作しているキャラクタＣが速やかに反転して、背後から攻撃してくるキャラクタＣに正面から立ち向かうことができ、その攻撃に対する反撃や防御姿勢を取る等、背後から迫る敵キャラクタＣに対して迅速に対処することができる。
【００４４】
また、正対状態維持部65により、操作レバー31を操作しても、キャラクタＣの向きが敵キャラクタＣから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技で敵キャラクタＣを攻撃することができる。
さらに、操作レバー31で他のキャラクタＣから正面をそらす操作を行っても、正対状態維持部65が他のキャラクタＣに正面を向けた状態を維持するので、前述のように、複雑な攻撃技を繰り出すために操作レバー31を操作しても、キャラクタＣの向きが敵キャラクタＣから不意にそれることがなくなるので、必殺技等の複雑な攻撃技の操作を確実に行うことができる。
【００４５】
さらに、キャラクタＣは、ディスプレイ装置２の画面、換言すれば、格闘ゲームの格闘エリアB1, B2において、操作レバー31を操作するだけで、前進及び後退だけでなく、ジャンプ等の上下方向の移動が可能としたので、パンチ操作ボタン32やキック操作ボタン33等の打撃操作用ボタンの操作と操作レバー31の操作とを組み合わせるだけで、跳び蹴り等の移動を伴う打撃技や、相手のキャラクタを投げ飛ばしておいて空中で打撃する空中打撃技等、高度な打撃技を実行することができるうえ、最小限の操作装置で容易な操作性を確保しつつ、打撃技のバリエーションを多種多様なものとすることができる。
また、二次元の平面領域である格闘エリアB1, B2を奥行き方向に二つ並べ、格闘エリアB1, B2全体の広さを、一つの格闘エリアのみを設けた場合に比べて２倍に拡大したので、２対１、２対２、あるいは、１対１対１等の変則的な対戦を行うために、格闘に参加するキャラクタＣの数を増やしても、敵味方の判別が不可能となる程の混戦になることがなく、格闘中における著しい混乱を回避することができる。
【００４６】
さらに、振り向き操作ボタン36及び大斬り操作ボタン35の同時操作、又は、振り向き操作ボタン36及びパンチ操作ボタン32の同時操作により、キャラクタＣを格闘エリアB1，B2の一方から他方へ自在に移動させることができるので、敵のキャラクタＣの攻撃を回避するために、格闘エリアB1，B2の一方から他方へ移動したり、格闘エリアB1，B2の一方から他方にいる敵のキャラクタを攻撃する等、単独の格闘エリアでは実行できない様々な戦術の展開が可能となり、格闘ゲームの面白さが増大し、プレーヤをゲームにより深く没入させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明に係る一実施形態全体の概略構成を示すブロック図である。
【図２】前記実施形態において仮想設定された対戦領域を示す模式図である。
【図３】前記実施形態に係る操作部を示す平面図である。
【図４】前記実施形態の要部の概略構成を示すブロック図である。
【図５】前記実施形態に係る単独キャラクタ表示式選択画面を示す図である。
【図６】前記実施形態に係る複数キャラクタ表示式選択画面を示す図である。
【図７】図６の複数キャラクタ表示式選択画面の異なる状態を示す図である。
【図８】前記実施形態に係る確認画面を示す図である。
【図９】前記実施形態に係る格闘開始画面を示す図である。
【図１０】図６の複数キャラクタ表示式選択画面のさらに異なる状態を示す図である。
【図１１】図８の確認画面の異なる状態を示す図である。
【図１２】前記実施形態に係る別の格闘開始画面を示す図である。
【図１３】前記実施形態に係るキャラクタの反転動作を説明するための図である。
【図１４】前記実施形態に係る単なるエリア移動を説明する図である。
【図１５】前記実施形態に係る攻撃を伴うエリア移動を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４８】
１  格闘ゲーム装置                  ２  ディスプレイ装置
３  操作部                          ５  制御コンソール
６  ゲーム制御装置                  21  選択ボタン
22  選択ボタン群                    23  選択キャラクタ表示部
23A 選択キャラクタ表示部            24  チームカラー表示部
25  チーム構成メンバー表示部        31  操作レバー
32  パンチ操作ボタン                33  キック操作ボタン
34  斬り操作ボタン                  35  大斬り操作ボタン
36  振り向き操作ボタン              61  キャラクタ制御部
62  全体画像制御部                  63  操作判定部
63A 姿勢判定部                      63B 位置判定部
63C 攻撃判定部                      63D エリア判定部
63E 反転判定部                      64  キャラクタ単体イメージ設定部
65  正対状態維持部                  66  キャンセル部
67  キャラクタ単体ダメージ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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