(57)【要約】【課題】  特典が付与されない旨の決定がなされても、なお特典の付与に対する期待感を遊技者に与える。【解決手段】  遊技状態がＲＴにあるときに消化したＲＴゲーム数が設定されたＲＴ天井数以上となったときには、ＲＴ中フラグが消去される（Ｓ１０６）。内部抽選（Ｓ１０８、Ｓ１０９）の結果によりチェリーの小役に当選したときには、ＲＴ解除抽選が行われる（Ｓ１１４）。ＲＴ解除抽選に当選したときには、ＲＴ中フラグが消去される（Ｓ１１６）。ＲＴ解除抽選にハズレたときであっても、ＲＴ天井数がその初期値に応じて定められた減算値だけ減算させられる（Ｓ１１７）。ＲＴ天井数は、スイカの小役に当選したときも、１０だけ減算させらる（Ｓ１１９）。ＲＴ中フラグが消去されて、解除待ちカウンタの値も０であると、ボーナス入賞が可能となる。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者に有利な特典を付与するか否かを抽選により決定する特典付与決定手段と、
所定の計数開始条件の成立に基づいて、遊技の進行に伴って増加する指数を計数する計数手段と、
初期値が前記特典付与決定手段が特典の付与を決定する確率の逆数よりも大きい所定の判定値から前記計数手段の計数した指数を減算したときの差が０以下となるか否かを判定する判定手段と、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定したこと、または前記判定手段により前記差が０以下となると判定したことを条件として、前記特典を遊技者に付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段による特典の付与に基づいて、前記計数手段の計数結果及び前記所定の判定値を初期化する初期化手段と、
前記特典付与決定手段により特典を付与しないと決定したときに、現在設定されている判定値から所定の値を減算して、新たな判定値に更新する更新手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定されたときと、前記判定手段により前記指数が判定値に達したと判定されたときとの少なくとも一方において、前記特典付与決定手段により特典の付与が決定されるのよりも成立期待値の高い終了条件の成立により終了する特典付与待ち状態に制御する特典付与待ち手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記特典付与待ち手段により前記特典付与待ち状態に制御されたときには、前記特典付与待ち状態の終了条件が成立したことを条件として、前記特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典付与手段が遊技者に付与する特典には、互いに価値が異なる複数種類の特典があり、
前記特典付与手段は、前記特典付与決定手段の決定に従って特典を付与するときには、前記差が０以下となることによって特典を付与するときよりも、価値の高い種類の特典を付与する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技機は、１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであり、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特典付与決定手段は、前記事前決定手段により予め定められた特定の入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、または前記可変表示装置の表示結果により特定の入賞が発生したときに、前記特典を付与するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の値は、前記事前決定手段が前記特定の入賞の発生を許容する旨を決定する確率の逆数よりも大きい
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記更新手段は、前記事前決定手段により前記特定の入賞以外の所定の入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、または前記可変表示装置の表示結果により前記特定の入賞以外の所定の入賞が発生したときに、更新のための処理を行う
ことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記判定値の初期値には、互いに異なる複数種類の初期値が定められており、そのうちのいずれかの種類が選択されて前記判定手段による判定に用いられ、
前記判定手段の判定に用いられる判定値の初期値として選択された種類の初期値に応じて、いずれの種類の初期値が選択されたときでも前記判定手段の判定結果に従って前記特典が付与されるまでの指数の期待値が同一となるように、前記所定の値を前記判定値の初期値に応じて設定する所定値設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に抽選の結果と特定の指数が所定数に到達することで遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス（以下、これらをまとめて単にボーナスという）と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
【０００３】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前（通常は、スタートレバー操作時）に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。最近のスロットマシンには、各ゲームにおいて行った内部抽選におけるボーナス当選を複数持ち越す機能（以下、ストック機能）を持つものがある。このストック機能を実現するため、ボーナス当選フラグが設定されているときに遊技状態をＲＴ（Replay Time）に制御し、この間にボーナス入賞が不可能なリール制御テーブルを選択するようにしたものがある。
【０００４】
このようなストック機能を有するスロットマシンにおいて、ボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴの遊技状態が解除され、通常の遊技状態に戻ったときである。ＲＴを解除するための条件としては、ＲＴ解除抽選の当選というものを適用しているものが多い。もっとも、ＲＴ解除抽選の結果では、いつまでもＲＴが解除されないこともあり、遊技者が大きな不利益を受けることもあるので、予め設定されたＲＴパンクゲーム数の消化でＲＴを解除するものとしたスロットマシンも提案されている。ここで、ＲＴパンクゲーム数を任意に設定可能としたものもある（例えば、特許文献１参照）。さらに、ＲＴ解除抽選の当選を基本としてＲＴを解除するものとするが、ＲＴに制御される期間が長くなり過ぎるのを防ぐため、ＲＴ解除抽選にＲＴパンクゲーム数の消化を併用したものもある。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９８８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ＲＴ解除抽選に併用されているＲＴパンクゲーム数方式のものでは、従来、ＲＴ解除抽選ではＲＴの期間が長期間になり過ぎるというＲＴ解除抽選方式のものが持つ大きな欠点を解消するためだけのもので、ＲＴパンクゲーム数としては非常に大きな値に設定されるのが普通であった。従って、ＲＴ解除抽選に当選しない限り、遊技者としては長期間過ぎると感じられる位にＲＴに制御された状態が続くことになってしまっていた。このため、ＲＴ解除抽選に当選しない限り、遊技者は、自己にとって不利なＲＴが解除されるのをなかなか期待できないものとなっていた。
【０００７】
ストック機能を有しないスロットマシンさらにはパチンコ遊技機などでも、特典（ボーナス当選、ＡＴ、大当たりなど）の付与を抽選の当選に所定ゲーム数の消化などを併用した同様の制御を行うものがあった。これら他のタイプのスロットマシンや他の遊技機も、従来のものでは、抽選に当選しない限り、遊技者がなかなか特典の付与を期待できないという問題を有していた。
【０００８】
本発明は、特典が付与されない旨の決定がなされても、なお特典の付与に対する期待感を遊技者に与えることができ、これにより遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンなどの遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者に有利な特典（ＲＴ解除）を付与するか否かを抽選（ＲＴ解除抽選）により決定する特典付与決定手段（ステップＳ１１４）と、
所定の計数開始条件の成立（ＲＴに制御）に基づいて、遊技の進行に伴って増加する指数（ＲＴゲーム数）を計数する計数手段（ステップＳ１０４）と、
初期値が前記特典付与決定手段が特典の付与を決定する確率の逆数よりも大きい所定の判定値から前記計数手段の計数した指数を減算したときの差が０以下となるか否かを判定する判定手段（ステップＳ１０５）と、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定したこと（ステップＳ１１５（ＹＥＳ））、または前記判定手段により前記差が０以下となると判定したこと（ステップＳ１０５（ＹＥＳ））を条件として、前記特典を遊技者に付与する特典付与手段（ステップＳ１０６、Ｓ１１６）と、
前記特典付与手段による特典の付与に基づいて、前記計数手段の計数結果及び前記所定の判定値を初期化する初期化手段（ステップＳ１２６、Ｓ１２７、Ｓ２０９、Ｓ２１０）と、
前記特典付与決定手段により特典を付与しないと決定したときに（ステップＳ１１５（ＮＯ））、現在設定されている判定値から所定の値を減算して、新たな判定値に更新する更新手段（ステップＳ１１７）と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者に有利な特典（ＲＴ解除）を付与するか否かを抽選（ＲＴ解除抽選）により決定する特典付与決定手段（ステップＳ１１４）と、
所定の計数開始条件の成立（ＲＴに制御）に基づいて、遊技の進行に伴って増加する指数（ＲＴゲーム数）を計数する計数手段（ステップＳ１０４）と、
初期値が前記特典付与決定手段が特典の付与を決定する確率の逆数よりも大きい所定の判定値から前記計数手段の計数した指数を減算したときの差が０以下となるか否かを判定する判定手段（ステップＳ１０５）と、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定したこと（ステップＳ１１５（ＹＥＳ））、または前記判定手段により前記差が０以下となると判定したこと（ステップＳ１０５（ＹＥＳ））を条件として、前記特典を遊技者に付与する特典付与手段（ステップＳ１０６、Ｓ１１６）と、
前記特典付与手段による特典の付与に基づいて、前記計数手段の計数結果を初期化する初期化手段（ステップＳ１２６、Ｓ２０９）と、
前記特典付与決定手段により特典を付与しないと決定したときに（ステップＳ１１５（ＮＯ））、前記計数手段が計数している指数に所定の値を加算して、新たな値に更新する更新手段と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機では、特典付与決定手段の決定と計数手段による指数の計数とのいずれかの結果により遊技者に特典が付与されることとなるが、特典付与決定手段により特典の付与が決定されなかったときであっても、所定の判定値が所定の値だけ減算されて新たな判定値として設定される（または指数が所定の値だけ加算されて新たな値に更新される）。こうして計数している指数との差が縮小することで、特典の付与が決定されなくても、計数手段が計数している指数が判定値に近づき、特典の付与までの期間が短縮されることを、遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、この所定の値の減算による判定値の更新（または指数の更新）があることで、計数手段が計数している指数が判定値に達するまでの期間が長くなり過ぎることを極力防ぐことができるようになる。
【００１２】
なお、前記計数手段が計数する指数は、遊技の進行に伴って増加のみをするものだけでなく、遊技の進行に伴って当該指数の期待値が増加するものであればよい。つまり、あるタイミングにおいては、計数手段の計数結果が減少することがあってもよい。また、前記判定手段は、前記所定の判定値と前記計数手段の計数した指数との大小を比較すれば、その差が０以下となるか否かを判定できるので、その差の値までを実際に算出する必要はない。
【００１３】
前記更新手段は、前記特典を付与しないと決定されたときに、例えば抽選により所定の割合で、新たな判定値（または指数）に更新するものとしてもよい。前記初期化手段は、これまでの遊技の進行に関する情報を引き継がずに、全くの初期状態で遊技が開始されたときには、その初期状態において計数手段の計数結果が初期化されているものとするか、最初の特典付与可能期間の開始までに計数手段の計数結果を初期化するものとすることができる。判定値についても同様である。
【００１４】
また、前記計数手段は、遊技の進行に伴って減少する指数（期待値が減少するものものを含む）を計数するものであってもよい。この場合には、
前記計数手段が計数する指数の初期値が、前記特典付与決定手段が特典の付与を決定する確率の逆数よりも大きいものとなり、
前記判定手段は、前記計数手段の計数した指数から前記所定の判定値を減算した値が０以下となるか否かを判定するものとすることができ、
前記特典付与手段は、前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定したこと、または前記判定手段により前記指数から前記判定値を減算した値が０以下となると判定したことを条件として、前記特典を遊技者に付与することができる。
ここでは、前記更新手段は、現在設定されている判定値に所定の値を加算して、新たな判定値に更新するものとすることができる。或いは、前記計数手段が計数している指数に所定の値を加算して、新たな値に更新するものとすることができる（以下、同じ）。
もっとも、このような場合は、単にマイナスの計算を行っているものに過ぎないので、上記した第１、第２の遊技機の範囲に含まれるものとして考えることができる。
【００１５】
なお、上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、前記計数手段が計数する指数としては、例えば計数開始条件が成立してからのゲーム数や、計数開始条件が成立してから遊技者が設定した賭け数を適用することができる。遊技の進行に伴って増加する指数（または減少する指数）であれば、これらに限るものではない。前記所定の計数開始条件が成立しているときにおいてのみ、前記特典付与決定手段の決定を行うものとしてもよい。
【００１６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、
前記特典付与決定手段により特典を付与すると決定されたときと、前記判定手段により前記指数が判定値に達したと判定されたときとの少なくとも一方において、前記特典付与決定手段により特典の付与が決定されるのよりも成立期待値の高い終了条件の成立により終了する特典付与待ち状態に制御する特典付与待ち手段（ステップＳ１０７）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記特典付与手段は、前記特典付与待ち手段により前記特典付与待ち状態に制御されたときには、前記特典付与待ち状態の終了条件が成立したことを条件として、前記特典を遊技者に付与することができる（ステップＳ１０２）。
【００１７】
このような特典付与待ち状態を含むことで、実際に特典が付与されていなくても、特典付与のための条件が成立していることを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、特典付与待ち手段により特典付与待ち状態に制御されることで、演出手段により特典の付与に対する所定の特典付与待ち演出を行うことができる。この場合、特典の付与が近いことを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、未だ特典が付与されてなく、特典付与待ち状態にも制御されていないときであっても、特典付与待ち演出と同様の演出を行うものとしてもよい。
【００１８】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特典付与手段が遊技者に付与する特典には、互いに価値が異なる複数種類の特典があってもよい。この場合において、
前記特典付与手段は、前記特典付与決定手段の決定に従って特典を付与するときには、前記差が０以下となることによって特典を付与するときよりも、価値の高い種類の特典を付与するものとすることができる。
【００１９】
このように複数種類の特典があることによって、遊技の展開されるパターンが増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特典付与決定手段の決定により価値の高い特典が付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特典の付与が決定されなくても、依然として一定の価値の特典が付与されるまでの期間を短縮させることができるので、遊技者の期待感を失わせない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機は、１ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。この場合において、当該スロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０８、Ｓ１０９）をさらに備えるものとすることができ、
前記特典付与決定手段は、前記事前決定手段により予め定められた特定の入賞（チェリー）の発生を許容する旨が決定されたとき、または前記可変表示装置の表示結果により特定の入賞が発生したときに（ステップＳ１１３（ＹＥＳ））、前記特典を付与するか否かを決定するものとすることができる。
【００２１】
事前決定手段の決定結果または可変表示装置の表示結果に基づく入賞の発生は、導出表示された表示結果に従って、その成立が遊技者にとって目に見えて分かるものとなる。特に入賞の発生は、確実に分かるものとなる。このようなとき、とりわけ特定の入賞が発生したときにおいて特典付与決定手段の決定を行うことで、特典を付与するか否かを決定する契機が遊技者に分かり易くなる。また、事前決定手段の決定結果に従って特典を付与するか否かを決定する場合は、遊技者の技量に関わらず、同じ割合で決定を行うことができる。
【００２２】
ここで、前記所定の値は、前記事前決定手段が前記特定の入賞の発生を許容する旨を決定する確率の逆数よりも大きいことが好ましい（図３）。
【００２３】
この場合には、特典付与決定手段により特典を付与する旨の決定がされなかった場合であっても、特典を付与するか否かの決定を行う確率以上に計数手段が計数する指数と判定値との差が縮まることとなるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。これにより、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
また、前記更新手段は、前記事前決定手段により前記特定の入賞以外の所定の入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、または前記可変表示装置の表示結果により前記特定の入賞以外の所定の入賞が発生したときに（ステップＳ１１８（ＹＥＳ））、更新のための処理を行うものとすることができる（ステップＳ１１９）。
【００２５】
この場合、特定の入賞の発生が許容されていないとき、または特定の入賞が発生していないときであっても、計数手段が計数している指数と判定値との差を縮小させる場合があるので、なお遊技者に期待感を感じさせることができる。この差を縮小させるための判定値の減算または指数の加算を、所定の入賞の発生が許容されたとき、または所定の入賞が発生したときに行うことで、遊技者にとって分かり易くなる。所定の入賞の発生時において行うものとした場合には、確実に分かるようになる。また、事前決定手段の決定結果に従って判定値の減算または指数の加算を行う場合は、遊技者の技量に関わらず、同じ割合で両者の差の縮小させることができる。
【００２６】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記判定値（の初期値）には、互いに異なる複数種類の初期値（判定値）が定められており、そのうちのいずれかの種類が選択されて前記判定手段による判定に用いられるものとしてもよい（図３、ステップＳ１２７、Ｓ２１０）。この場合において、上記遊技機は、
前記判定手段の判定に用いられる判定値（の初期値）として選択された種類の初期値（判定値））に応じて、いずれの種類の初期値（判定値）が選択されたときでも前記判定手段の判定結果に従って前記特典が付与されるまでの指数の期待値が同一となるように、前記所定の値を前記判定値（の初期値）に応じて設定する所定値設定手段（図３、ステップＳ１２７、Ｓ２１０）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
ここで、  前記判定値の初期値をＸ、前記更新手段が更新のための処理を行う確率をＡ、前記特典が付与されるまでの指数の期待値をＧとしたときに、前記判定値の初期値に対応する所定の値Ｙは、数式１を満たす最小の値に定められたものとすることができる。
（数１）
Ｙ≧（Ｘ−Ｇ）／（Ａ×（Ｇ−１））
【００２８】
このように判定値（の初期値）として複数種類の初期値（判定値）があることで、遊技の展開されるパターンが増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、判定値（の初期値）としてどの種類のものが選択されても、特典が付与されるまでの指数の期待値は変わらないように所定の値が設定されるので、仮に大きな（小さな）判定値（の初期値）が選択されても、遊技者に同様の期待感を与えることができる。さらに、数式１を適用して所定の値を求めることによって、任意の種類の判定値（の初期値）に対して、特典が付与されるまでの指数の期待値を所望の値に設定することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。なお、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
【００５５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００５９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６０】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる（但し、ＲＴへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない）。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６１】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６２】
遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００６３】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される（最大３回）。ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６５】
また、レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６６】
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるＪＡＣＩＮや、ＪＡＣゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
【００６７】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数（払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの）の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かＲＴのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
【００６８】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６９】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７０】
小役（リプレイ等を含む）に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。小役のうちで、本発明の実現に関わるチェリーとスイカの内部抽選における当選確率は、設定スイッチ９１による設定値に関わらず、賭け数が３であれば、いずれも１２８分の１となっている。賭け数が２、１のときは、当選確率が低くなる。ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。なお、小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。
【００７１】
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。
【００７２】
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がシフトしてＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグとして設定される。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
【００７３】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグが設定されて遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。このＲＴへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。ＲＴが解除され、通常の遊技状態に戻ると、ＲＡＭ１１２に設定されたボーナス当選フラグに基づいて、ボーナス入賞が可能となる。
【００７４】
次に、ＲＴの解除について説明する。このスロットマシン１におけるＲＴの解除条件は、ＲＴ解除抽選に当選するか、ＲＴにおいて消化したゲーム数（以下、ＲＴゲーム数）がＲＡＭ１１２に設定されたＲＴ天井数（前のゲームで設定された値）以上となったときに成立する。ＲＴゲーム数は、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされ、遊技状態がＲＴとなったときに、初期値として０がセットされる。
【００７５】
ＲＴ解除抽選は、内部抽選においてチェリーの小役に当選したゲームにおいて行われるものであり、ソフトウェア乱数機能により抽出したＲＴ解除抽選用の乱数の値に従って、当選かハズレかが決定される。ＲＴ解除抽選の当選確率は、２分の１であり、これに当選すると、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグが消去され、ＲＴが解除されて通常の遊技状態に戻る。
【００７６】
ＲＴ天井数は、ボーナス当選フラグが設定されるときにおいて初期値がＲＡＭ１１２に設定されるが、ＲＴ解除抽選にハズレた場合には、次に説明するように、その初期値に応じて予め定められた減算値だけ減算させられる。また、内部抽選においてチェリーの小役に当選せずにＲＴ解除抽選が行われなくても、スイカの小役に当選している場合には、１０だけ減算させられる。
【００７７】
図３は、ＲＴ天井数の初期値及び減算値に応じたＲＴ天井数の期待値の変化を説明するテーブルである。ＲＴ天井数の初期値としては、１２００ゲームか１８００ゲームのいずれかが２分の１の確率で選択される。それぞれの初期値に対する減算値の組み合わせは、１９０ゲーム、４１３ゲームとなっている。ＲＴ天井数の初期値と減算値の組み合わせとしていずれが選択された場合でも、スイカの小役の当選時にもＲＴ天井数が減算させられるが、その確率及び減算される値とも僅かであるため、図３でＲＴ天井数の期待値を示す場合において無視している。また、賭け数が３でゲームが行われる場合が多いので、図３ではこれを前提として説明している。
【００７８】
ＲＴ天井数の初期値と減算値の組み合わせとしていずれが選択された場合でも、チェリーの当選確率、すなわちＲＴ解除抽選が行われる確率は１２８分の１である。このうちで、ＲＴ解除抽選にハズレる確率、すなわちＲＴ天井数が減算される確率は２分の１であるので、ＲＴ天井数の減算は、２５６分の１の確率で発生することとなる。すると、１ゲーム当たりにおいてＲＴ天井数が減算される量の期待値は、減算値が１９０であれば０．７４２１８７５（＝１９０／２５６）、減算値が４１３であれば１．６１３２８１３（＝４１３／２５６）ということとなる。
【００７９】
すると、ＲＴ天井数の初期値が１２００ゲームと１８００ゲームであった場合において、ＲＴでの１ゲーム目におけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ１２００、１８００ゲームとなる。ＲＴでの２ゲーム目におけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ１１９９．２５８７…、１７９８．３８７…ゲームとなる。ＲＴでの３ゲームにおけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ１１９８．５１５６…、１７９６．７７３…ゲームとなる。
【００８０】
同様に、ＲＴでの６８９ゲーム目におけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ６８９．３７５…、６９０．０６２５…ゲームとなる。ＲＴでの６９０ゲーム目におけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ６８８．６３８２…、６８８．４４９２…ゲームとなる。ＲＴでの６９１ゲームにおけるＲＴ天井数の期待値は、それぞれ６８７．８９０６…、６８６．８３５９…ゲームとなる。
【００８１】
ＲＴ天井数の初期値を１２００ゲームに設定した場合も１８００ゲームに設定した場合も、ＲＴの６９０ゲーム目ではＲＴゲーム数がＲＴ天井数の期待値を越えることとなる。このようにＲＴ天井数の初期値を異なる値に設定しても、特定のＲＴゲーム数まででそれぞれのＲＴ天井数の期待値を越えるようにするためのＲＴゲーム数の初期値に対する減算値は、数式２の関係を満たす最小の値とすればよい。
【００８２】
（数２）
Ｙ≧（Ｘ−Ｇ）／（Ａ×（Ｇ−１））
【００８３】
数式２において、Ｘは、ＲＴ天井数の初期値、Ｙは、減算値、Ａは、ＲＴ天井数の減算を行う確率（特定役の当選によりＲＴ解除抽選を行い、ＲＴ解除抽選にハズレたときにＲＴ天井数を減算する場合には、当該特定役の当選確率とＲＴ解除抽選でハズレる確率の積）、Ｇは、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数の期待値を越える特定のゲーム数である。
【００８４】
例えば、図３の例では、ＲＴ天井数の初期値Ｘは、１２００または１８００、ＲＴ天井数の減算を行うＡは、１／２５６（＝（１／２）×（１／１２８））、特定のゲーム数Ｇは、６９０となっている。これを数式２の右辺に代入すると、（１２００−６９０）／（（１／２５６）×（６９０−１））＝１８９．４…、（１８００−６９０）／（（１／２５６）×（６９０−１））＝４１２．２…となる。従って、減算値Ｙは、ＲＴ天井数の初期値Ｘが１２００と１８００のそれぞれの場合において、１９０、４１３と求められることになる。
【００８５】
また、スイカの小役に当選した場合のように、他のＲＴ天井数の減算条件が成立したときにＲＴ天井数の初期値に関わらず定数を減算することがある場合には、減算値は、数式３の関係を満たす最小の値とすればよい。数式３において、Ｂは、他のＲＴ天井数の減算条件が成立する確率、Ｃは、他のＲＴ天井数の減算条件が成立したときに、ＲＴ天井数から減算する定数である。
【００８６】
（数３）
Ｙ≧（Ｘ−Ｇ−ＢＣ（Ｇ−１））／（Ａ×（Ｇ−１））
【００８７】
なお、ＲＴ消化ゲーム数がＲＴ天井数以上となってＲＴの解除条件が成立したときには、すぐにＲＴが解除されるのではなく、ＲＡＭ１１２に設けられた解除待ちカウンタの値として５が設定され、解除待ち状態に移行される。この解除待ち状態も、ＲＴの一態様として扱われ、ボーナス入賞が不可能となるように制御される。もっとも、５ゲーム以内で確実にＲＴが解除されるという点で、他の場合におけるＲＴと区別される。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００８９】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ＲＴへ遊技状態が制御される。ＲＴ解除に関する処理も、抽選処理において行われる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９２】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００９４】
このとき、ＲＡＭ１１２に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、ＲＡＭ１１２の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する。ＲＴの遊技状態において参照されるリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
【００９５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【００９６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びＲＴへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２の解除待ちカウンタの値が１以上であるかどうかにより、ＲＴ解除待ちの状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ＲＴ解除待ちの状態にあれば、解除待ちカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ１０２）。ここで、解除待ちカウンタの値が０となれば、通常の遊技状態に戻る。そして、ステップＳ１０３の処理に進む。ＲＴ解除待ちでもなければ、そのままステップＳ１０３の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ１０３では、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴ（解除待ちを除く）にあるかどうかを判定する。現在の遊技状態がＲＴになければ、そのままステップＳ１０８の処理に進む。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＡＭ１１２のＲＴゲーム数の値を１だけ加算する（ステップＳ１０４）。
【００９９】
この結果として、ＲＴゲーム数の値がＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ天井数以上となったかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。ＲＴゲーム数の値がＲＴ天井数以上となっていなければ、ステップＳ１０８の処理に進む。ＲＴゲーム数の値がＲＴ天井数以上となった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ１０６）。また、ＲＡＭ１１２の解除待ちカウンタの値として５をセットして、解除待ち状態に移行させる（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０８の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ１０８では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常中、ＲＴ中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０９）。
【０１０１】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。いずれかの種類の小役に当選していた場合には、当該当選した小役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１１）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴゲーム数の値と解除待ちカウンタの値とにより、ＲＴが解除された状態にあるか解除待ちの状態にあるかを判定する（ステップＳ１１２）。ＲＴが解除されているか解除待ちの状態にあれば、そのまま抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
ＲＴが解除されてなく、解除待ちにもない場合には、ステップＳ１０９で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、賭け数が３であれば１２８分の１の確率で当選するチェリーの小役に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。チェリーの小役に当選していれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、当選確率が２分の１のＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ１１４）。この結果、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。
【０１０３】
ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ中フラグを消去して、ＲＴから通常の遊技状態に戻す（ステップＳ１１６）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ＲＴ解除抽選にハズレた場合には、ＲＡＭ１１２に現在設定されているＲＴ天井数の値からＲＡＭ１１２に設定されている減算値だけ減算して、新たなＲＴ天井数としてＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１７）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
また、チェリーの小役に当選していなかった場合には、さらにステップＳ１０９で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、賭け数が３であれば１２８分の１の確率で当選するスイカの小役に当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。スイカの小役に当選していれば、ＲＡＭ１１２に現在設定されているＲＴ天井数の値から１０だけ減算して、新たなＲＴ天井数としてＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１９）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。スイカの小役にも当選していなければ、そのまま抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０５】
ステップＳ１０９で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれの種類の小役にも当選していなかった場合には、今度はビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２１）。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ１０９で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を１だけ加算させる（ステップＳ１２３）。そして、ステップＳ１２４の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
ステップＳ１２４では、ＲＡＭ１１２において前回以前のゲームで既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、今回の当選に基づいてボーナス当選フラグを設定することはないので、そのまま抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。この場合には、まず、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ１２５）。また、ＲＡＭ１１２のＲＴゲーム数を０に初期化する（ステップＳ１２６）。また、ソフトウェア乱数機能により抽出した所定の乱数の値に従って、ＲＴ天井数の初期値と減算値との組み合わせを決定する（ステップＳ１２７）。
【０１０９】
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選した種類のボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２８）。さらに今回当選した種類のボーナスについてＲＡＭ１１２に記憶されているストック数を１だけ減算する（ステップＳ１２９）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１０】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ２０１）。また、ＲＡＭ１１２に設定された小役当選フラグ（リプレイ等を含む）を消去する（ステップＳ２０２）。
【０１１１】
次に、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数（ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も）をカウントする（ステップＳ２０４）。
【０１１２】
このカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する（ステップＳ２０６）。
【０１１３】
その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定し、遊技状態をＲＴにする（ステップＳ２０８）。また、ＲＡＭ１１２のＲＴゲーム数を０に初期化する（ステップＳ２０９）。また、ソフトウェア乱数機能により抽出した所定の乱数の値に従って、ＲＴ天井数の初期値と減算値との組み合わせを決定する（ステップＳ２１０）。
【０１１５】
次に、ストックされているボーナスのうちでＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する（ステップＳ２１１）。
【０１１６】
ＲＴ終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、ＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２１２）。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を１だけマイナスする（ステップＳ２１３）。そして、払出処理を終了し、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の処理による演出を行っている。演出制御基板１０２により行われる演出については、本発明とは特に関係がないため、詳細な説明は省略する。
【０１１８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス当選フラグが設定されても、解除条件が成立するまでは遊技状態がＲＴに制御されて、ボーナス入賞が不可能となるように制御される。ここで、ＲＴを解除してボーナス入賞を可能とするための解除条件としては、ＲＴ解除抽選に当選することとＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となることとが併用されている。
【０１１９】
ここで、ＲＴ解除抽選に当選すれば、そのままＲＴが解除されることとなるので、その結果について遊技者が期待感を持てるものとなる。一方、ＲＴ解除抽選にハズレても、ＲＴ天井数がその初期値に応じて設定された減算値だけ減算させられるので、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上になり易くなり、こちらの条件でのＲＴの解除について遊技者が期待を持てるものとなる。このように遊技者の期待感を持たせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２０】
また、ＲＴ解除抽選にハズレたことによってＲＴ天井数を減算させることによって、ＲＴ天井数以上となって確実にＲＴを解除させるまでに消化しなければならないＲＴゲーム数を少なくさせることができる。このため、確実にＲＴを解除するまでのＲＴゲーム数が長くなり過ぎるのを極力防ぐことができるようになり、遊技者の不利益が大きくなり過ぎるのを防ぐことができる。
【０１２１】
ＲＴ解除抽選に当選したときには、その時点ですぐにＲＴが解除されることとなるが、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となったときには、５ゲームのＲＴ解除待ちを経てからＲＴが解除されることとなる。このため、実際にはＲＴが解除されていない状態となっていても、ＲＴの解除条件が既に成立していることを遊技者に期待させることもでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２２】
ＲＴ解除抽選は、チェリーの小役に当選したときに行われるものとしているが、その当選は、可変表示装置２の表示結果に従って遊技者が見た目上で分かるものとなる（１００％の確率ではないが）。このような見た目上でも分かることとなるチェリーの小役の当選によってＲＴ解除抽選を行うものとすることで、ＲＴ解除抽選を行う契機が分かり易いものとなる。しかも、入賞の発生ではなく、内部抽選の結果を条件としているため、遊技者の技量に左右されることなく、同じ割合でＲＴ解除抽選を行うことができる。
【０１２３】
チェリーの小役に当選する確率は、１２８分の１であるので、ＲＴ解除抽選が行われるのは１２８ゲームに１回の割合ということとなる。これに対して、ＲＴ解除抽選にハズレたときにＲＴ天井数が減算させられる減算値は、１９０か４１３のいずれかであって、ＲＴ解除抽選を１回行うだけの平均ゲーム数より大きくなっている。このため、ＲＴ解除抽選にハズレたときであっても、チェリーの小役に当選したときには、遊技者はお得感を感じることができるので、遊技者の期待感を喪失させることがない。
【０１２４】
さらに、ＲＴ天井数は、チェリーの小役に当選し、且つＲＴ解除抽選にハズレたとき以外であっても、スイカの小役に当選していれば、１０ずつ減算されていく。このようにＲＴ解除抽選が行われないときでも、ＲＴ天井数が減算される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。特にスイカの小役への当選も、チェリーの小役への当選と同様に、可変表示装置２の表示結果に従って遊技者が見た目上で分かるものであるので、遊技者の期待感を高めさせることができる。しかも、入賞の発生ではなく、内部抽選の結果を条件としているため、遊技者の技量に左右されることなく、同じ割合でＲＴ天井数を減少させることができる。
【０１２５】
ところで、ＲＴ天井数の初期値としては、１２００ゲームと１８００ゲームの２種類が用意されており、遊技状態がＲＴに制御される度に、そのいずれかが選択される。ＲＴ天井数の初期値に対応して、減算値も１９０か４１３のいずれかが選択される。このようにＲＴ天井数の初期値と減算値の組み合わせとして複数種類のものを用意することで、ＲＴが解除されるまでの遊技の進行パターンが増えることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
もっとも、ＲＴ天井数の初期値と減算値の組み合わせとして、いずれの種類のものが選ばれた場合であっても、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となることによりＲＴが解除されることとなるＲＴゲーム数の期待値は同じである。このため、初期値として大きな１８００ゲームがＲＴ天井数の期待値として選択されたときであっても、遊技者の期待感を失わせることがない。
【０１２７】
さらに、ＲＴ天井数の初期値、減算値、ＲＴ解除となるまでのＲＴゲーム数の期待値などには、数式２、数式３に示した関係があるので、複数種類のＲＴ天井数の初期値に対応した減算値が容易に求められるものとなっている。ＲＴ天井数の初期値が上記した１２００ゲームと１８００ゲーム以外であっても、ＲＴ解除となるまでのＲＴゲーム数の期待値を同じとするような減算値を容易に求められるので、さらにそのＲＴ天井数の初期値と減算値との組み合わせが異なる機種への仕様変更も容易に行うことができる。
【０１２８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１２９】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選にハズレたときは、ＲＡＭ１１２のＲＴ天井数を設定された減算値だけ減算させるものとしていた。これに対して、ＲＴ解除抽選にハズレたときに、ＲＡＭ１１２においてカウントしているＲＴゲーム数の方を、設定された減算値だけ加算させるものとしてもよい。
【０１３０】
また、ダウンカウンタを用いてＲＴゲーム数の残りゲーム数をカウントし、この値が０になったときにＲＴを解除する場合には、遊技状態がＲＴに移行したときに、ＲＴ天井数の初期値を当該ダウンカウンタの初期値としてセットすることができる。ＲＴ解除抽選にハズレたときには、このダウンカウンタの値を、その初期値に応じて定められた減算値だけ減算させるものとすることができる。もっとも、ダウンカウンタの値を減算せずに、ＲＴを解除するための判定値を初期値に応じて定められた減算値だけ加算させることもできる。
【０１３１】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選に当選したときは、解除待ちに移行させることなく即ＲＴを解除し、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となったときには、５ゲームの解除待ちを経てからＲＴを解除するものとしていた。これに対して、ＲＴ解除抽選に当選したときに、解除待ちを経てからＲＴを解除したり、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となったときに、即ＲＴを解除するものとしてもよい。解除待ちの状態も５ゲームで固定とするのでなく、例えば当選確率が５分の１の抽選に当選したときに、ＲＴを解除するものとしてもよい。
【０１３２】
また、解除待ちを経てからＲＴを解除するものとする場合、この解除待ちの期間において所定の演出を行うものとしてもよい。未だ解除待ちとなっていないＲＴにあるときにも、所定の割合で解除待ちのときと同様の演出を行うものとしてもよい。特にこのような解除待ちの状態にあるときに所定の演出を行うことによって、そのような演出が行われたときには、ＲＴの解除が近いことを遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３３】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選は、当選確率が１２８分の１のチェリーの小役に当選したときに行われるものとしており、その当選確率は２分の１であった。これに対して、チェリー以外の役の当選など他の条件が成立したときに、ＲＴ解除抽選を行うようにしてもよい。また、ＲＴ解除抽選を行うための条件を設定せず、遊技状態がＲＴにあるときの全てのゲームでＲＴ解除抽選を行うようにしてもよい。
【０１３４】
全てのゲームでＲＴ解除抽選を行う場合に、ＲＴが解除される確率を上記の実施の形態と同じにするためには、その当選確率は２５６分の１に設定する必要がある。ここで、ＲＴ解除抽選にハズレたときにＲＴ天井数を減算するものとせず、当選確率と同じ２５６分の１の確率でＲＴ天井数の減算を行うものとすることができる。もっとも、ＲＴが解除される確率と、ＲＴ天井数の減算を行う確率とは、必ずしも同一でなくてもよい。
【０１３５】
また、チェリーの小役に当選したことではなく、可変表示装置２の表示結果によりチェリーの小役（他の種類の役であっても可）に入賞したときに、ＲＴ解除抽選を行うものとすることができる。チェリーの小役の入賞は、その成立が見た目上で確実に判断できるものであるので、チェリーの小役の当選をＲＴ解除抽選を行う条件とした場合よりも、さらにＲＴ解除抽選を行う契機が分かり易くなる。また、スイカの小役の当選ではなく、スイカの小役の入賞が発生したときに、ＲＴ天井数を１０だけ減算させるものとすることもできる。
【０１３６】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選とＲＴゲーム数のカウントとは、いずれも遊技状態がＲＴにあるとき、すなわちボーナス当選がストックされている状態で行われるものとなっていた。しかしながら、ボーナス終了後にさらにボーナス当選がストックされていなかった場合には、そこからゲーム数のカウントを開始するものとしてもよい。すなわち、少なくともＲＴ解除抽選を行い得るときにおいてゲーム数をカウントするのであれば、ＲＴ解除抽選を行い得ないときにゲーム数をカウントしてもよい。もっとも、ＲＴ解除抽選が行い得ないときには、ＲＴ解除抽選にハズレるということがないので、天井数の減算が行われることはない。
【０１３７】
上記の実施の形態では、異なるＲＴ天井数の初期値に対して、ＲＴ天井数の初期値の減算が行われる確率を同じとしても、数式１または数式２に従ってそれぞれの減算値を設定することによって、ＲＴ天井数の初期値が異なってもＲＴゲーム数がＲＴ天井数に到達するまでの期待ゲーム数が変わらないようにしていた。これに対して、同じＲＴ天井数の初期値に対して、減算値とＲＴ天井数の減算が行われる確率を異なるものとしたり、同じ減算値に対して、ＲＴ天井数の初期値と減算が行われる確率を異なるものとしたりしてもよい。これらの場合も、数式２または数式３を満たすように値を設定することで、いずれの組み合わせを選択しても、ＲＴ天井数に到達するまでのＲＴゲーム数の期待値を同じにすることができる。
【０１３８】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１３９】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをＲＡＭ１１２において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をＲＴとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
【０１４０】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞を不可能とするＲＴの解除を、ＲＴ解除抽選に当選するか、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となったときに行うものとしていた。つまり、抽選の結果とゲーム数の消化に応じて遊技者に付与される特典は、ボーナス入賞を可能とするためのＲＴの解除ということになっていた。これに対して、ＡＴ（Assist Time）、ＣＴ（Challenge Time）、ＲＴ（上記のストック機におけるものと異なり、純粋にリプレイの当選確率を高くするもの）、ＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）などの特定遊技状態への移行についても、上記の実施の形態と同様に抽選の結果とゲーム数の消化に応じて遊技者に付与される特典として適用することができる。
【０１４１】
遊技者に付与される特典としては様々な種類のものを適用可能であるので、抽選の結果とゲーム数の消化とのそれぞれに応じて、異なる種類の特典を遊技者に付与するものとしてもよい。例えば、特典の種類としてストック機におけるＲＴの解除と、ＡＴの発生との２種類が用意されている場合には、ＲＴ解除抽選の当選でＲＴの解除を、ＲＴ解除抽選のハズレでＡＴを発生させる条件となるＡＴ条件ゲーム数を、上記したＲＴ天井ゲーム数と同様に減少させるものとすればよい。
【０１４２】
このＡＴは、ボーナス終了から消化したゲーム数がＡＴ条件ゲーム数に達することによって発生するもので、ＡＴ条件ゲーム数の初期値が、ボーナス終了時にセットされる。ボーナスの終了後、ボーナス当選のストックがなく、ＲＴに制御されない場合であっても、ボーナス終了からのゲーム数をカウントすることができる。もっとも、ＡＴ条件ゲーム数が減少される場合が生じるのは、その後にボーナス当選があって、遊技状態がＲＴに制御された後ということとなる。
【０１４３】
また、抽選の結果に基づいて付与される特典（ここでは、ＲＴの解除）は、所定のゲーム数（ここでは、ＡＴ条件ゲーム数の消化）によって付与される特典（ここでは、ＡＴの発生）よりも価値の高いものであることが好ましい。この場合には、抽選の結果によって価値の高い特典が付与されなくても、依然として価値の低い方の特典が付与されるまでの期間を短縮させることとなるので、遊技者の期待感を失わせない。一方、複数種類の特典を適用したことで、遊技の展開されるパターンが増えることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ＲＴ解除抽選に当選した場合の他、ＲＴゲーム数がＲＴ天井数以上となったときに、ＲＴが解除されるという特典が遊技者に付与されるものとなっていた。これに対して、例えばＲＴにおけるゲーム数ではなくＲＴにおいて遊技者が設定した賭け数の合計をカウントし、カウントした賭け数の合計が設定されたＲＴ天井数以上となったときに、ＲＴを解除するという特典を遊技者に付与するものとしてもよい。ＲＴ天井数の初期値と減算値とは、ゲーム数の代わりに賭け数の合計を設定したことで、これに応じたものとなる。
【０１４５】
さらに、遊技の進行に伴ってその数が変化する指数であれば、ゲーム数や賭け数の代わりのカウント対象として適用することができる。カウント対象として適用した指数が遊技の進行に伴って増加する（増加する傾向にある、すなわち期待値が増加するものを含む）指数であるときには、上記の実施の形態に示した手法を採用することができる。カウント対象として適用した指数が遊技の進行に伴って減少する（減少する傾向にある、すなわち期待値が減少するものを含む）指数であるときには、上記したダウンカウンタを用いた変形例の手法を採用することができる。
【０１４６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１４７】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合を例として説明したが、本発明は、パチンコ遊技機などの他の遊技機においても適用することができる。パチンコ遊技機に適用する場合、例えば、特図ゲームにおける大当たりは、始動入賞したときの抽選に当選したときか、前回の大当たりが終了してからの特図ゲームの実行回数が天井数に到達したときに、発生するものとすることができる。始動入賞したときの抽選に当選しなかったときには、（一定の割合で）天井数を所定の減算値だけ減算させるものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】ＲＴ天井数の初期値及び減算値に応じたＲＴ天井数の期待値の変化を説明するテーブルである。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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