(57)【要約】    【構成】  タッチパネルを用いた入力装置はタッチパネル２２を含み、当該入力装置はゲーム装置１０に適用される。このゲーム装置１０はＬＣＤ１２、１４を含み、ＬＣＤ１４の上面にタッチパネル２２が設けられる。タッチパネル２２から座標データが入力されるか否かが、１フレーム期間内の所定期間毎に検出され、入力の有無を判別するとともに、入力がある場合にはその座標データを記憶する。今回入力がある場合に、前所定期間で入力がなかった場合には、１点入力と判別する。一方、今回入力があり、前所定期間で入力があった場合には、前回の座標データと今回の座標データとを比較し、それらが所定量以上離れていれば、２点入力と判別する。    【効果】  １点入力と２点入力とを正確に判別できる。【選択図】  図１
2005309987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル、
ユーザによる前記タッチパネルへの入力操作の有無を１フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出手段、
前記入力操作検出手段によって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出手段、
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別手段、
前記座標変化判別手段によって座標変化したことが判別されたとき、前記入力操作検出手段によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別手段、および
前記入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データを前記タッチパネル上の１点のみの入力操作によるものであると判断し、前記入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データを前記タッチパネル上の２点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断手段を備える、タッチパネルを用いた入力装置。
【請求項２】
前記タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第１図柄および第２図柄を表示するための表示部、
前記第１図柄および前記第２図柄の少なくとも一方に第１入力有効領域を設定し、かつ前記第１図柄と前記第２図柄の両方を操作することによって検出される２点入力位置に第２入力有効領域を設定する入力有効領域設定手段、
前記入力状態判断手段によって１点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第１入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第１入力有効領域を指示していることを判別したとき第１処理を行う第１処理手段、および
前記入力状態判断手段によって２点の入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第２入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第２入力有効領域を指示していることを判別したとき前記第１処理とは異なる第２処理を行う第２処理手段をさらに備える、請求項１記載のタッチパネルを用いた入力装置。
【請求項３】
前記入力有効領域設定手段は、前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第１図柄を指示しているとき前記第２入力有効領域のみを設定し、前記第１図柄を指示していないとき前記第１入力有効領域のみを設定し、
前記第２処理手段は、前記入力有効領域設定手段によって前記第２入力有効領域が設定されている状態において前記座標変化判別手段によって変化したことが判別された座標データが前記第２入力有効領域を指示しているとき前記第２処理を行う、請求項２記載のタッチパネルを用いた入力装置。
【請求項４】
前記座標データ検出手段によって検出された座標データが前記第１図柄を指示しているとき、前記第２処理に関連する情報を前記第２図柄に表示し、前記第１図柄を指示していないとき、前記第１処理に関連する情報を前記第２図柄に表示する図柄表示制御手段をさらに備える、請求項３記載のタッチパネルを用いた入力装置。
【請求項５】
前記第１図柄および前記第２図柄の少なくとも一方をプログラムまたはプレイヤの操作に応じて移動制御する図柄移動制御手段、および
１フレーム期間毎に前記第１図柄の表示位置と前記第２図柄の表示位置から前記２点入力位置を算出する２点入力位置算出手段をさらに備え、
前記入力有効領域設定手段は、前記２点入力位置算出手段によって算出された前記２点入力位置に前記第２入力有効領域を設定する、請求項２記載のタッチパネルを用いた入力装置。
【請求項６】
タッチパネルを備える入力装置のプログラムであって、
入力装置のコンピュータに、
ユーザによる前記タッチパネルへの入力操作の有無を１フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出ステップ、
前記入力操作検出ステップによって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出ステップ、
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別ステップ、
前記座標変化判別ステップによって座標変化したことが判別されたとき、前記入力操作検出ステップによって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別ステップ、および
前記入力操作判別ステップによって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データを前記タッチパネル上の１点のみの入力操作によるものであると判断し、前記入力操作判別ステップによって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データを前記タッチパネル上の２点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断ステップを実行させる、プログラム。
【請求項７】
前記入力装置は、前記タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第１図柄および第２図柄を表示するための表示部を備え、
前記コンピュータに、
前記第１図柄および前記第２図柄の少なくとも一方に第１入力有効領域を設定し、かつ前記第１図柄と前記第２図柄の両方を操作することによって検出される２点入力位置に第２入力有効領域を設定する入力有効領域設定ステップ、
前記入力状態判断ステップによって１点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第１入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第１入力有効領域を指示していることを判別したとき第１処理を行う第１処理ステップ、および
前記入力状態判断ステップによって２点の入力操作によるものであることが判断されたとき、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第２入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第２入力有効領域を指示していることを判別したとき前記第１処理とは異なる第２処理を行う第２処理ステップをさらに実行させる、請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
前記入力有効領域設定ステップは、前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第１図柄を指示しているとき前記第２入力有効領域のみを設定し、前記第１図柄を指示していないとき前記第１入力有効領域のみを設定し、
前記第２処理ステップは、前記入力有効領域設定ステップによって前記第２入力有効領域が設定されている状態において前記座標変化判別ステップによって変化したことが判別された座標データが前記第２入力有効領域を指示しているとき前記第２処理を行う、請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
前記座標データ検出ステップによって検出された座標データが前記第１図柄を指示しているとき、前記第２処理に関連する情報を前記第２図柄に表示し、前記第１図柄を指示していないとき、前記第１処理に関連する情報を前記第２図柄に表示する図柄表示制御ステップをさらに実行させる、請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
前記第１図柄および前記第２図柄の少なくとも一方をプレイヤの操作に応じて、または、プレイヤの操作によらないで移動制御する図柄移動制御ステップ、および
１フレーム期間毎に前記第１図柄の表示位置と前記第２図柄の表示位置から前記２点入力位置を算出する２点入力位置算出ステップをさらに実行させ、
前記入力有効領域設定ステップは、前記２点入力位置算出ステップによって算出された前記２点入力位置に前記第２入力有効領域を設定する、請求項７記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はタッチパネルを用いた入力装置およびプログラムに関し、特にたとえば、電子機器の入力装置に適用され、タッチパネルを操作することによって所定の処理を実行する、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のタッチパネルを用いた入力装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１は、タッチパネル上における複数点を同時期に押したことを検知して対応するデータ処理を行うことを可能とする検出座標の処理方法に関するものである。具体的には、検出座標における単位時間あたりの変化量を算出し、この算出された変化量が設定値を下回ることが判定された場合はタッチパネル上の１点指示による座標の連続移動と判断して、それに応じたデータ処理が行われる。また、変化量が所定値を上回ることが判定された場合はタッチパネル上における２点が押されたと判断して、それに応じたデータ処理が行われる。
【特許文献１】特開２０００−１０５６４５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、この従来技術では、検出座標の単位時間あたりの変化量を算出することにより１点押しまたは２点押しを判断するので、たとえば、ユーザが異なる２点を１点指示によってすばやく２回続けて押すような動作を行った場合に、その変化量が設定値を上回っていれば、２点押しされたと誤って判断してしまうという問題がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、タッチパネル上の１点のみが入力されたか２点が入力されたかを精度良く検出できる、タッチパネルを用いた入力装置およびプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、タッチパネル、ユーザによるタッチパネルへの入力操作の有無を１フレーム中の所定期間毎に検出する入力操作検出手段、入力操作検出手段によって入力操作があることが検出されたことに応じて座標データを検出する座標データ検出手段、座標データ検出手段によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する座標変化判別手段、座標変化判別手段によって座標変化したことが判別されたとき、入力操作検出手段によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する入力操作判別手段、および入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が無かったことが判別されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データをタッチパネル上の１点のみの入力操作によるものであると判断し、入力操作判別手段によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データをタッチパネル上の２点の入力操作によるものであると判断する入力状態判断手段を備える、タッチパネルを用いた入力装置である。
【０００７】
請求項１の発明では、タッチパネルを用いた入力装置は、タッチパネル（２２：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）を備えている。入力操作検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ８３，Ｓ１８３）は、ユーザによるタッチパネルへの入力操作の有無を１フレーム中の所定期間毎に検出する。座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）は、入力操作検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ８３，Ｓ１８３）によって入力操作があることが検出されたことに応じて（Ｓ２３，Ｓ８３，Ｓ１８３で“ＹＥＳ”）座標データを検出する。座標変化判別手段（４２，Ｓ３３，Ｓ９１，Ｓ１９３）は、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データが前回検出された座標データに対して変化したか否かを判別する。入力操作判別手段（４２，Ｓ３９，Ｓ１０３，Ｓ１９９）は、座標変化判別手段（４２，Ｓ３３，Ｓ９１，Ｓ１９３）によって座標変化したことが判別されたとき（Ｓ３３，Ｓ９１，Ｓ１９３で“ＹＥＳ”）、入力操作検出手段（４２，Ｓ２３，Ｓ８３，Ｓ１８３）によって検出された前所定期間の入力操作の有無を判別する。入力状態判断手段（４２，Ｓ４１，Ｓ４７，Ｓ１０５，Ｓ１０９，Ｓ２０１，Ｓ２０３）は、入力操作判別手段（４２，Ｓ３９，Ｓ１０３，Ｓ１９９）によって前所定期間に入力操作がなかったことが判別されたとき、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データをタッチパネル（２２）上の１点のみの入力操作によるものであると判断する。一方、入力操作判別手段（４２，Ｓ３９，Ｓ１０３，Ｓ１９９）によって前所定期間に入力操作が有ったことが判別されたとき、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データをタッチパネル上の２点の入力操作によるものであると判断する。
【０００８】
請求項１の発明によれば、１フレームの所定期間毎にタッチパネルへの入力があったか否かを検出し、座標変化があった場合には前所定期間のタッチ入力の有無に応じて１点入力か２点入力かを判断するので、１点入力または２点入力を正確に判断することができる。したがって、たとえば、プレイヤのような操作者が異なる２点を１点指示（１点入力）によって素早く２回続けて押すような動作を行ったとしても、プレイヤが１フレーム中の所定期間内に２回続けて押すことは事実上不可能であり、１回目の入力操作と２回目の入力操作の間には、必ずタッチパネルへの入力が無い所定期間が存在することになるので、誤って２点入力を判別することなく、１点入力であると判断することができるのである。
【０００９】
請求項２は請求項１に従属し、タッチパネルに関連して設けられ、少なくとも第１図柄および第２図柄を表示するための表示部、第１図柄および第２図柄の少なくとも一方に第１入力有効領域を設定し、かつ第１図柄と第２図柄の両方を操作することによって検出される２点入力位置に第２入力有効領域を設定する入力有効領域設定手段、入力状態判断手段によって１点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データが第１入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第１入力有効領域を指示していることを判別したとき第１処理を行う第１処理手段、および入力状態判断手段によって２点の入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段によって検出された座標データが第２入力有効領域を指示しているか否かを判別して、当該第２入力有効領域を指示していることを判別したとき第１処理とは異なる第２処理を行う第２処理手段をさらに備える。
【００１０】
請求項２の発明では、入力装置にはさらに表示部（１４）が設けられる。この表示部（１４）に関連してタッチパネル（２２）が設けられ、表示部（１４）には、第１図柄および第２図柄（１１２，１１４，２０４，２１２）が表示される。入力有効領域設定手段（４２，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ６５，Ｓ９９，Ｓ１２３，Ｓ１４７，Ｓ１６７）は、第１図柄および第２図柄（１１２，１１４，２０４，２１２）の少なくとも一方に第１入力有効領域（１２０ａ，１２０ｃ）を設定し、かつ第１図柄と第２図柄（１１２，１１４，２０４，２１２）の両方を操作することによって検出される２入力位置に第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）を設定する。第１処理手段（４２，Ｓ４５，Ｓ１２７）は、入力状態判断手段（４２，Ｓ４１，Ｓ４７，Ｓ１０５，Ｓ１０９，Ｓ２０１，Ｓ２０３）によって１点のみの入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データが第１入力有効領域（１２０ａ，１２０ｃ）を指示しているか否かを判別して（Ｓ４３，Ｓ１０７）、当該第１入力有効領域（１２０ａ，１２０ｃ）を指示していることを判別したとき（Ｓ４３，Ｓ１０７で“ＹＥＳ”）第１処理を実行する。また、第２処理手段（４２，Ｓ５１，Ｓ１４５，Ｓ２０７）は、入力状態判断手段（４２，Ｓ４１，Ｓ４７，Ｓ１０５，Ｓ１０９，Ｓ２０１，Ｓ２０３）によって２点の入力操作によるものであることが判断されたとき、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データが第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）を指示しているか否かを判別して（Ｓ４９，Ｓ１４３，Ｓ２０５）、当該第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）を指示していることを判別したとき（Ｓ４９，Ｓ１４３，Ｓ２０５で“ＹＥＳ”）第１処理とは異なる第２処理を実行する。
【００１１】
請求項２の発明によれば、第１図柄および第２図柄の少なくとも一方に１点入力の操作によって処理可能な第１入力有効領域を設定、第１図柄と第２図柄の両方を操作することによって検出される２点入力位置に２点入力の操作によって処理可能な第２入力有効領域を設定するので、第１図柄および／または第２図柄に対して正しく１点入力または２点入力された場合にのみ所定の処理を実行させることができる。すなわち、誤った処理が実行されるのを防止することができる。
【００１２】
請求項３の発明は請求項２に従属し、入力有効領域設定手段は、座標データ検出手段によって検出された座標データが第１図柄を指示しているとき第２入力有効領域のみを設定し、第１図柄を指示していないとき第１入力有効領域のみを設定し、第２処理手段は、入力有効領域設定手段によって第２入力有効領域が設定されている状態において座標変化判別手段によって変化したことが判別された座標データが第２入力有効領域を指示しているとき第２処理を行う。
【００１３】
請求項３の発明では、入力有効領域設定手段（４２，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ６５，Ｓ９９，Ｓ１２３，Ｓ１４７，Ｓ１６７）は、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データが第１図柄を指示しているとき第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）のみを設定し、第１図柄を指示していないとき第１入力有効領域（１２０ａ，１２０ｃ，２２０ａ）のみを設定する。第２処理手段（４２，Ｓ５１，Ｓ１４５，Ｓ２０７）は、入力有効領域設定手段（４２，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ６５，Ｓ９９，Ｓ１２３，Ｓ１４７，Ｓ１６７）によって第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）が設定されている状態において、座標変化判別手段（４２，Ｓ３３，Ｓ９１，Ｓ１９３）によって変化したことが判別された座標データが第２入力有効領域（１２０ｂ，２２０ｂ）を指示しているとき第２処理を実行する。
【００１４】
請求項３の発明によれば、第１図柄が指示されているときに２点入力の操作によって処理可能な第２入力有効領域を設定するので、意図しない２点入力によって第２入力有効領域を指示していることが判別されて誤った処理が実行されるのを防止することができる。たとえば、第１図柄および第２図柄以外の２点が入力されることによって誤って第２入力有効領域が指示されたり、ドラッグ操作のような１点入力の連続移動によって誤って第２入力有効領域が指示されたりするのを防止することができる。また、第１図柄と第２図柄を所定の順序で２点入力した場合にのみ所定の処理を実行させたい場合にも有効である。
【００１５】
請求項４の発明は請求項３に従属し、座標データ検出手段によって検出された座標データが第１図柄を指示しているとき、第２処理に関連する情報を第２図柄に表示し、第１図柄を指示していないとき、第１処理に関連する情報を第２図柄に表示する図柄表示制御手段をさらに備える。
【００１６】
請求項４の発明では、図柄表示制御手段（４２，Ｓ１３５，Ｓ１５５）は、座標データ検出手段（４２，Ｓ２９，Ｓ８７，Ｓ１８９）によって検出された座標データが第１図柄を指示しているとき、第２処理に関連する情報を第２図柄に表示し（Ｓ１５５）、第２図柄を指示していないとき、第１処理に関連する情報を第２図柄に表示する（Ｓ１３５）。
【００１７】
請求項４の発明によれば、第１図柄を指示しているときは第１図柄と第２図柄を２点入力した場合に実行される処理の情報を第２図柄に表示し、第１図柄を指示していないときは、第２図柄のみを１点入力した場合に実行される処理の情報を第２図柄に表示するので、第１図柄を指示した状態で第２図柄を指示する場合と第１図柄を指示しないで第２図柄のみを指示する場合の処理の違いをプレイヤに容易に知らせることができ、操作性を向上することができる。
【００１８】
請求項５の発明は請求項２に従属し、第１図柄および第２図柄の少なくとも一方をプログラムまたはプレイヤの操作に応じて移動制御する図柄移動制御手段、および１フレーム期間毎に第１図柄の表示位置と第２図柄の表示位置から２点入力位置を算出する２点入力位置算出手段をさらに備え、入力有効領域設定手段は、２点入力位置算出手段によって算出された２点入力位置に第２入力有効領域を設定する。
【００１９】
請求項５の発明では、図柄移動制御手段（４２，Ｓ１７１）は、第１図柄および第２図柄（２０４，２１２）の少なくとも一方をプログラムまたはプレイヤの操作に応じて移動制御する。２点入力位置算出手段（４２，Ｓ１６５）は、１フレーム期間毎に第１図柄の表示位置と第２図柄の表示位置から２点入力位置を算出する。入力有効領域設定手段（４２，Ｓ１６７）は、２点入力位置算出手段（４２，Ｓ１６５）によって算出された２点入力位置に第２入力有効領域（２２０ｂ）を設定する。
【００２０】
請求項５の発明によれば、プレイヤの操作やプログラムの実行によるゲームまたはアプリケーションの進行等に応じて第１図柄または第２図柄が移動するような場合であっても、２点入力位置を正確に算出して第２入力有効領域を設定することができるので、操作性を向上することができる。
【００２１】
請求項６の発明においても、請求項１の発明と同様に、１点入力または２点入力を正確に判別することができる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、１フレーム中の所定期間毎にタッチパネルの入力操作があるか否かを検出し、座標変化があったとき、前所定期間における入力操作の有無に応じて１点入力か２点入力かを判断するので、１点入力または２点入力を精度良く検出することができる。
【００２３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の第１実施例であるタッチパネルを用いた入力装置は、ゲーム装置１０に適用される。このゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２５】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００２６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００２７】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２８】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００２９】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３０】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３１】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３２】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３３】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３４】
たとえば、ＬＣＤ１２にはゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１４には文字情報やアイコン等を含む操作画面が表示される。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の操作画面に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００３５】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００３６】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００３７】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００３８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００３９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４０】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４１】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４２】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００４４】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００４５】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００４６】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００４７】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００４８】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００５０】
図２に示すように、ゲーム装置１０は構成されるが、この発明の入力装置としては、少なくともＬＣＤ１４、タッチパネル２２、メモリカード２８（厳密には、ＲＯＭ２８ａ）、ＣＰＵコア４２、ＲＡＭ４８、ＧＰＵ５２、Ｉ／Ｆ回路５４、ＶＲＡＭ５８およびＬＣＤコントローラ６０によって構成される。
【００５１】
上述したように、この実施例のゲーム装置１０では、ＬＣＤ１４上にタッチパネル２２を備えることにより、タッチパネル２２を用いて、入力操作を行うことができる。以下、タッチパネル２２を用いた入力操作について説明するが、分かり易くするため、アルファベットキー等のボタン図柄をＬＣＤ１４に表示し、当該ボタン図柄を操作（押圧）することにより指示されたアルファベットの文字をＬＣＤ１２に表示する場合について説明することにする。また、図３以降では、簡単のため、ゲーム装置１０のうち、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４のみを図示し、他の部分については図示を省略することにする。ただし、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が配置されているものとする。
【００５２】
図３を参照して、ＬＣＤ１２には、指示されたアルファベットの文字を表示するための入力画面１００が表示される。この入力画面１００には、カーソル１０２が表示され、カーソル１０２は指示があったアルファベットの文字についての表示位置（入力位置）を示す。また、ＬＣＤ１４には、入力操作を行うためのボタン図柄が表示された操作画面１１０が表示される。この操作画面１１０には、シフトキーについてのボタン図柄１１２が表示されるとともに、アルファベットの小文字についてのボタン図柄１１４が表示される。この実施例では、アルファベットの小文字“ｑ”，“ｗ”，“ｅ”，“ａ”，“ｓ”，“ｄ”，“ｚ”，“ｘ”，“ｃ”についてのボタン図柄１１４ａ，１１４ｂ，１１４ｃ，１１４ｄ，１１４ｅ，１１４ｆ，１１４ｇ，１１４ｈ，１１４ｉが表示される。以下、単にボタン図柄１１４と言う場合には、ボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのすべてを含む。
【００５３】
なお、この実施例では、簡単のため、一部のアルファベットのボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのみが表示されるように示してあるが、他のアルファベットのボタン図柄も表示される。たとえば、スクロール等の表示切替により、他のアルファベットのボタン図柄が表示されるようにすればよい。
【００５４】
また、図４に示すように、図３に示したボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉの表示位置（表示領域）のそれぞれに対応して、タッチパネル２２には、ボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉについての入力有効領域（説明の便宜上、「第１入力有効領域」という。）１２０ａが設定される。ここで、入力有効領域は、プレイヤの入力操作が有効であるか否かを判断するための領域をいう。また、入力有効領域の設定とは、当該領域を指定（規定）するための座標データを設定（この実施例では、ＲＡＭ４８に記憶）することを意味する。この実施例では、入力有効領域が四角形の単純な形状であるため、対角に位置する２つの頂点の座標（たとえば、左上角の座標と右下角の座標）のみを記憶すればよい。なお、入力有効領域の形状が複雑な場合は、当該領域内に含まれるすべての座標データを記憶するようにしてもよい。以下、同様である。第１入力有効領域１２０ａを規定する座標データは、ＬＣＤ１４に表示したボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのそれぞれの表示領域に対応するタッチパネル２２上の位置を示す座標データであり、タッチパネル２２のｄｏｔに対応する。
【００５５】
したがって、プレイヤがボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのいずれか１つをスティック２４等で押圧すると、タッチパネル２２は、押圧された点（１点）に対応する座標データをＩ／Ｆ回路５４およびバス４４を介してＣＰＵコア４２に入力する。一方、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２からの座標データを検出すると、当該座標データがＲＡＭ４８に記憶された座標データ（第１入力有効領域１２０ａの座標データ）と一致するか否かを判断する。この判断結果に基づいて、ＣＰＵコア４２は、ボタン図柄１１４の入力操作の有無および入力操作のあったボタン図柄１１４ａ，１１４ｂ，…，１１４ｉの種類を判別する。
【００５６】
また、図４に示すように、タッチパネル２２には、第１入力有効領域１２０ａとは異なる第２入力有効領域１２０ｂが設定される。この第２入力有効領域１２０ｂでは、図３からも分かるように、第１入力有効領域１２０ａとは異なり、ＬＣＤ１４の対応する位置にボタン図柄が表示されていない。第２入力有効領域１２０ｂは、第１入力有効領域１２０ａが設定されたアルファベットの小文字（以下、「英小文字」という場合がある。）に対応するアルファベットの大文字（以下、「英大文字」という場合がある。）についての入力有効領域である。
【００５７】
たとえば、汎用のコンピュータに接続される（或いは一体的に設けられる）キーボードの入力方法と同様に、この実施例のタッチパネル２２を用いた入力操作では、シフトキーのボタン図柄１１２を押圧しながら所望のアルファベットの小文字についてのボタン図柄１１４ａ，１１４ｂ，…，１１４ｉを押圧すると、当該アルファベットの大文字を入力することができる。つまり、第２入力有効領域１２０ｂは、このアルファベットの大文字を入力可能にするために設定される。
【００５８】
タッチパネル２２では、通常、２つの箇所（２点）が押圧されると、押圧された２点を結ぶ直線の中心点の座標データが出力される。したがって、ボタン図柄１１２とボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのいずれか１つとが押圧されると、その中心点の座標データが出力されるのである。当該操作に対応してアルファベットの大文字を入力できるように、第２入力有効領域１２０ｂは、ボタン図柄１１２とボタン図柄１１４ａ〜１１４ｉのそれぞれとを結ぶ直線の中点に設定される。具体的には、第２入力有効領域１２０ｂには、アルファベットの大文字“Ｑ”，“Ｗ”，“Ｅ”，“Ａ”，“Ｓ”，“Ｄ”，“Ｚ”，“Ｘ”，“Ｃ”についての入力有効領域が含まれる。
【００５９】
なお、図４では、第１入力有効領域１２０ａおよび第２入力有効領域１２０ｂを可視表示してあるが、これは設定された入力有効領域の位置ないし範囲を分かり易く示すためであり、実際には、上述したように、入力有効領域を規定する座標データがＲＡＭ４８に記憶されるだけであり、プレイヤが見ることはできない。
【００６０】
図５は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示および入力操作の一例を示す図解図である。なお、図５（図６以降も同様。）においては、タッチパネル２２に設定された第２入力有効領域１２０ｂも示してあるが、上述したように、実際には画面に表示されることはなく、プレイヤには見えない。また、第１入力有効領域１２０ａは、図面の都合上、省略してある。以下、同様である。
【００６１】
この図５は、たとえば、プレイヤが右手の人指し指で“ｑ”のボタン図柄１１４ａ（図３参照）を押圧し、これに応じて、入力画面１００が更新された状態を示している。このように、１点を入力（１点入力）した場合には、対応する座標データがタッチパネル２２から入力され、ＣＰＵコア４２は、入力された座標データに基づいて入力操作を判断する。入力操作の判断については上述したとおりである。ここでは、ＣＰＵコア４２は、英小文字“ｑ”の入力操作があったと判断する。次に、ＣＰＵコア４２は、英小文字“ｑ”の表示処理をＧＰＵ５０に指示する。ＧＰＵ５０は、図３において、カーソル１０２が示す位置に英小文字“ｑ”を表示するための画面データを、ＶＲＡＭ５６に記憶された画像データを用いて生成する。生成された画面データは、ＬＣＤコントローラ６０によってＬＣＤ１２に表示される。このとき、カーソル１０２の位置は、英小文字“ｑ”を入力した後の入力位置を示す位置に移動（更新）される。
【００６２】
図６は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示および入力操作の他の例を示す図解図である。この図６は、プレイヤが、左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄１１２を押圧するとともに、右手の人指し指で英小文字“ｘ”のボタン図柄１１４ｈ（図３参照）を押圧し、英小文字“ｑ”に続いて英大文字“Ｘ”が表示画面１００に表示された状態を示している。このように、２点を入力（２点入力）した場合には、当該２点を結ぶ直線の中点についての座標データがタッチパネル２２から入力される。図６に示すように、ここでは、第２入力有効領域１２０ｂ内の“Ｘ”の入力有効領域内の座標データが入力され、ＣＰＵコア４２は、英大文字“Ｘ”の入力操作があったと判断する。次に、ＣＰＵコア４２は、英大文字“Ｘ”の表示処理をＧＰＵ５０に指示する。ＧＰＵ５０は、図５において、カーソル１０２が示す位置に英大文字“Ｘ”を表示するための画面データを、ＶＲＡＭ５６に記憶された画像データを用いて生成する。生成された画面データは、ＬＣＤコントローラ６０によってＬＣＤ１２に表示される。このとき、カーソル１０２の位置は、英大文字“Ｘ”を入力した後の入力位置を示す位置に移動（更新）される。
【００６３】
以上のようにして、１点入力により、英小文字を入力することができ、また、２点入力により、英大文字を入力することができる。
【００６４】
図７は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示および入力操作のその他の例を示す図解図である。この図７は、たとえば、プレイヤが左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄１１２を押圧した後に、同じく左手の人指し指で第２入力有効領域１２０ｂ内の英大文字“Ｘ”（図７では、プレイヤの指で隠れている。）についての入力有効領域を押圧した状態を示している。つまり、１点入力により、第２入力有効領域１２０ｂが押圧されている。このような場合には、正しい操作方法とは言えないため、英大文字“Ｘ”の入力操作を受けつけてしまうと、プレイヤの所望でない文字がＬＣＤ１２に表示されてしまうことになる。これを回避するためには、１点入力と２点入力とを正確に判別（判断）する必要がある。
【００６５】
このような１点入力と２点入力とを判別する方法としては、連続する２つの座標データが一定の時間内であり、かつ一定の距離以上離れている場合には、今回の座標データを２点入力によるものと判断し、連続する２つの座標データが一定の時間外または一定の距離未満である場合には、それぞれの座標データを１点入力によるものと判断する方法がある。
【００６６】
しかし、このような方法では、一定の時間内であり、かつ一定の距離以上離れて、１点入力を２度行った場合であっても、２点入力と誤判断してしまうという問題ある。
【００６７】
そこで、この実施例では、プレイヤがタッチパネル２２から手（指）を離したか否か、すなわち、タッチパネル２２から座標データの入力があるか否かをも判断することにより、１点入力と２点入力とを正確に判別するようにしてある。
【００６８】
簡単に説明すると、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から座標データが入力されるか否かを画像更新期間（この実施例では、１フレーム＝１／６０秒）において、一定時間（この実施例では、１／４フレーム）毎に検出する。ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２から座標データの入力がある場合には、入力フラグをオンするとともに、その座標データ（検出座標）を記憶する。一方、タッチパネル２２から座標データの入力がない場合には、入力フラグをオフするとともに、座標データなしを記憶する。
【００６９】
入力フラグの変化および座標データの変化に基づいて、ＣＰＵコア４２は、１点入力または２点入力を判別する。以下、具体的に説明する。図８（Ａ）および図８（Ｂ）は、いずれも、１フレーム期間において、検出座標が（ｘ，ｙ）から（ｘ´，ｙ´）に変化した場合の入力フラグの変化を示すタイミングチャートである。ただし、検出座標（ｘ，ｙ）と検出座標（ｘ´，ｙ´）とは、一定距離以上離れているものとする。
【００７０】
図８（Ａ）では、検出座標が（ｘ，ｙ）から（ｘ´，ｙ´）に変化する途中で、入力フラグがオフとなっており、１フレーム期間の途中で、座標データが検出されていない状態が存在する。このことは、プレイヤがタッチパネル２２から手（指）を離したことを意味している。したがって、このような場合には、１点入力と判断される。
【００７１】
一方、図８（Ｂ）では、検出座標が（ｘ，ｙ）から（ｘ´，ｙ´）に変化する途中であっても、入力フラグは常にオンであり、１フレーム期間の途中で、座標データが検出されていない状態は存在しない。このことは、プレイヤがタッチパネル２２から手（指）を離していないことを意味する。したがって、このような場合には、２点入力と判断される。
【００７２】
図９はメモリカード２８に設けられるＲＯＭ２８ａのメモリマップを示す。このメモリマップは、上述したような英小文字や英大文字を入力するアプリケーションについてのプログラム等を記憶する。具体的には、図９を参照して、ＲＯＭ２８ａは、プログラム記憶領域７０、画像データ記憶領域７２および入力有効領域座標データ記憶領域７４を含む。プログラム記憶領域７０には、座標データ検出プログラム７０ａ、入力フラグ検出プログラム７０ｂ、座標変化判別プログラム７０ｃ、入力フラグ判別プログラム７０ｄ、入力状態判断プログラム７０ｅ、入力有効領域設定プログラム７０ｆおよびボタン図柄表示制御プログラム７０ｇが記憶される。
【００７３】
座標データ検出プログラム７０ａは、タッチパネル２２から入力される座標データを、１フレーム期間内の１／４フレーム毎に検出するためのプログラムである。入力フラグ検出プログラム７０ｂは、座標データ検出プログラム７０ａの検出結果に基づいて、入力フラグをオンまたはオフし、その情報をＲＡＭ４８の入力フラグ記憶領域８０（図１１参照）に書き込むためのプログラムである。座標変化判別プログラム７０ｃは、前回の検出座標（座標データ）と今回の検出座標（座標データ）とを比較し、検出座標に変化があるかどうかを判別するためのプログラムである。
【００７４】
入力フラグ判別プログラム７０ｄは、前回の入力フラグと今回の入力フラグとを比較し、入力フラグの状態（オン／オフ）に変化があるかどうかを判別するためのプログラムである。入力状態判断プログラム７０ｅは、入力状態（１点入力または２点入力）を判断し、判断結果に応じて、後述する１点入力フラグ８４ａおよび２点入力フラグ８４ｂ（図１１参照）をオン／オフするためのプログラムである。入力有効領域設定プログラム７０ｆは、第１入力有効領域１２０ａおよび第２入力有効領域１２０ｂを設定するためのプログラムであり、この実施例では、後述する入力有効領域座標データ記憶領域７４に記憶される座標データを、各英小文字と各英大文字とに対応して、ＲＡＭ４８に記憶する。ボタン図柄表示制御プログラム７０ｇは、後述するシフトキー図柄データ７２ａ、アルファベットキー図柄データ７２ｂのようなボタン図柄データを用いて、ＬＣＤ１４にボタン図柄１１２およびボタン図柄１１４を表示するためのプログラムである。
【００７５】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、画面データを生成するための画像生成プログラムや生成した画面データを表示制御するための画像表示プログラム等も記憶される。
【００７６】
画像データ記憶領域７２には、シフトキー図柄データ７２ａ、アルファベットキー図柄データ７２ｂおよび英（小，大）文字データ７２ｃが記憶される。シフトキー図柄データ７２ａは、シフトキーのボタン図柄１１２を表示するための図柄データである。この実施例では、図３等に示したように、ボタン図柄１１２は、形状が長方形であり、その内部に“シフト”の文字が描画される。アルファベットキー図柄データ７２ｂは、アルファベットキーのボタン図柄１１４を表示するための図柄データある。この実施例では、英小文字についての図柄データであり、ボタン図柄１１４は、形状が正方形であり、その内部に“ｑ”，“ｗ”，“ｅ”，…，“ｉ”の文字が描画される。上述したように、図３等では、アルファベットの一部のみを示したが、アルファベットの“ａ”から“ｚ”までのすべてについての図柄データが記憶される。英（小，大）文字データ７２ｃは、英小文字および英大文字についてのフォントデータであり、プレイヤの入力に応じて、英小文字や英大文字をＬＣＤ１２に表示するために用いられる。
【００７７】
入力有効領域座標データ記憶領域７４には、シフトキー、アルファベットの小文字およびアルファベットの大文字のそれぞれについての入力有効領域の座標データが記憶される。上述したように、この実施例では、ＬＣＤ１４とタッチパネル２２の解像度は同じであるため、ボタン図柄１１４の表示領域（表示位置）の座標データと入力有効領域の座標データとは一致する。つまり、入力有効領域についての座標データは、ボタン図柄１１２およびボタン図柄１１４をＬＣＤ１４に表示する場合にも参照されるのである。
【００７８】
なお、この実施例では、ボタン図柄１１２には入力有効領域は設定されないため、シフトキーについての座標データは、シフトキーのボタン図柄１１２を表示するためにのみ利用される。
【００７９】
具体的には、図１０に示すように、各キー（ボタン）に対応して、入力有効領域の座標データが記憶される。たとえば、英小文字“ａ”の入力有効領域として、（Ｘａ１，Ｙａ１），（Ｘａｎ，Ｙａｎ）が記憶される。２つの座標を結ぶ直線を対角線とする正方形が英小文字“ａ”の入力有効領域である。また、英小文字“ａ”のボタン図柄の表示位置でもある。詳細な説明は省略するが、他の英小文字についても同様である。また、英大文字“Ａ”入力有効領域として、（（Ｘｓｈ１＋Ｘａ１）／２，（Ｙｓｈ１＋Ｙａ１）／２）），（（Ｘｓｈｎ＋Ｘａｎ）／２，（Ｙｓｈｎ＋Ｙａｎ）／２））が記憶される。これは、上述したように、シフトキーと英小文字キーとの中点位置が当該英小文字に対応する英大文字キーの入力有効領域となるためである。この２つの座標を結ぶ直線を対角線とする正方形が英大文字“Ａ”の入力有効領域である。詳細な説明は省略するが、他の英大文字についても同様である。
【００８０】
なお、上述したように、シフトキーについては、座標（Ｘｓｈ１，Ｙｓｈ１），（Ｘｓｈｎ，Ｙｓｈｎ）が記憶され、この２つの座標を結ぶ直線を対角線とする長方形がシフトキーの表示位置である。
【００８１】
図１１はＲＡＭ４８のメモリマップを示す。この図１１を参照して、ＲＡＭ４８は、入力フラグ記憶領域８０、検出座標記憶領域８２、入力状態記憶領域８４および入力有効領域記憶領域８６を含む。入力フラグ記憶領域８０には、前回の入力フラグについての状態データ８０ａと今回の入力フラグについての状態データ８０ｂが記憶される。たとえば、入力フラグ記憶領域８０は、少なくとも２ビットのシフトレジスタで構成され、入力フラグの状態が判定される毎に各ビットのデータ値が更新される。入力フラグがオンであれば、対応するビットにはデータ値“１”が記憶され、入力フラグがオフであれば、対応するビットにはデータ値“０”が記憶される。
【００８２】
検出座標記憶領域８２には、前回の検出座標のデータ８２ａおよび今回の検出座標のデータ８２ｂが記憶され、上述した座標データ検出プログラム７０ａに従って更新される。入力状態記憶領域８４には、１点入力フラグ８４ａおよび２点入力フラグ８４ｂが記憶される。入力状態判断プログラム７０ｅに従って１点入力が判断されると、１点入力フラグ８４ａはオンされ、このとき２点入力フラグ８４ｂはオフされる。一方、入力状態判断プログラム７０ｅに従って２点入力が判断されると、２点入力フラグ８４ｂはオンされ、このとき１点入力フラグ８４ａはオフされる。そして、入力有効領域８６には、上述したように、入力有効領域設定プログラム７０ｆに従って、英小文字の入力有効領域１２０ａの座標データと英大文字の入力有効領域１２０ｂの座標データとが、各英小文字と各英大文字とに対応して記憶される。
【００８３】
なお、図示は省略するが、上述したように、ＲＡＭ４８には、ＲＯＭ２８ａからプログラムや画像データ等が一度に全部、または順次的かつ部分的にロードされるとともに、当該プログラムの処理等に必要な他のフラグやデータなども記憶される。
【００８４】
図１２は図２に示したＣＰＵコア４２の全体処理を示すフロー図である。この図１２を参照して、ＣＰＵコア４２は全体処理を開始すると、ステップＳ１で、初期設定を実行する。たとえば、初期設定では、ＲＡＭ４８内の各種フラグを初期化したり、ＶＲＡＭ５６，５８を初期化したりするなどする。
【００８５】
続くステップＳ３では、第２ＬＣＤすなわちＬＣＤ１４へのボタン図柄１１２，１１４の表示処理を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２にボタン図柄１１２，１１４の表示処理の実行を指示し、これに応じて、ＧＰＵ５２は、ＶＲＡＭ５８からボタン図柄１１２，１１４についての画像データを取得して画面データを生成する。その後、ＣＰＵコア４２の指示に従って、ＬＣＤコントローラ６０がＧＰＵ５２によって生成された画面データをＬＣＤ１４に出力する。したがって、図３等に示した操作画面データ１１０がＬＣＤ１４に表示される。
【００８６】
次にステップＳ５では、各アルファベットキーの表示領域に対応して、タッチパネル２２に各英小文字の入力有効領域（第１入力有効領域１２０ａ）を設定する。図１１では省略したが、ＲＯＭ２８ａに記憶された入力有効領域を規定する２つの座標データを参照して、第１入力有効領域１２０ａについての座標データが各英小文字に対応してＲＡＭ４８に記憶される。続く、ステップＳ７では、シフトキーと各アルファベットキーとの中間位置に、大文字の入力有効領域（第２入力有効領域１２０ｂ）を設定する。図１１では省略したが、ＲＯＭ２８ａに記憶された各英大文字の入力有効領域を規定する２つの座標データを参照して、第２入力有効領域１２０ｂについての座標データが各英大文字に対応してＲＡＭ４８に記憶される。
【００８７】
続いて、ステップＳ９では、後述する座標検出処理（１）を実行し（図１３および図１４参照）、ステップＳ１１では、表示更新処理を実行する。このステップＳ１１では、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤコントローラ６０を制御して、座標検出処理（１）において生成された画面データをＬＣＤ１２に出力する。これにより、図３等に示した入力画面１００がＬＣＤ１２に表示される。
【００８８】
そして、ステップＳ１３では、キー入力（入力操作）が終了したかどかを判断する。つまり、プレイヤが操作スイッチ２０を操作して、入力終了を指示したかどうかを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまりキー入力が終了していなければ、そのままステップＳ９に戻る。一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりキー入力が終了すれば、全体処理を終了する。
【００８９】
図１３に示すように、ＣＰＵコア４２は座標検出処理（１）を開始すると、ステップＳ２１で、入力フラグ検出回数ｎを“１”に設定する（ｎ＝１）。次のステップＳ２３では、タッチパネル入力があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断する。ここで、タッチパネル入力がなければ、“ＮＯ”となり、ステップＳ２５で、入力フラグをオフして、図１４に示すステップ５３に進む。しかし、タッチパネル入力があれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２７で、入力フラグをオンして、ステップＳ２９で、タッチパネル２２から入力された座標データを検出する。
【００９０】
続いて、ステップＳ３１では、ＲＡＭ４８を参照して、前回の座標データがあるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり前回の座標データがなければ、図１４に示すステップＳ４１に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の座標データがあれば、ステップＳ３３で、座標変化があるかどうかを判断する。具体的には、前回の座標データと今回の座標データとを比較し、異なるかどうかを判断する。
【００９１】
ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり座標変化がなければ、そのままステップＳ５３に進む。一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標変化があれば、ステップＳ３５で、変化量が所定値以上であるかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり変化量が所定値以上でなければ、そのままステップＳ５３に進む。しかし、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり変化量が所定値以上であれば、図１４に示すステップＳ３７で、前回２点入力と判断されたかどうかを判断する。つまり、ＲＡＭ４８に記憶される２点入力フラグ８４ｂがオンかどうかを判断する。
【００９２】
なお、変化量が所定値以上であるかどうかを判断するようにするのは、いわゆるドラッグ操作のような１点入力の連続操作を誤って２点入力と判断しないようにするためである。以下、同様である。
【００９３】
ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり２点入力フラグ８４ｂがオンであれば、前回２点入力と判断されたと判断して、そのままステップＳ４１に進む。一方、ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまり１点入力フラグ８４ａがオンであれば、前回１点入力と判断されたと判断し、ステップＳ３９で、前回の入力フラグはオフかどうかを判断する。具体的には、ＲＡＭ４８を参照して、前回の入力フラグの状態データ８０ａがオフを示すかどうかを判断する。
【００９４】
ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり状態データ８０ａがオフを示す場合には、前回の入力フラグはオフであると判断し、ステップＳ４１で、１点入力フラグ８４ａをオンする。このとき、２点入力フラグ８４ｂをオフする。そして、次のステップＳ４３で、検出座標がアルファベットキーすなわち英小文字についての第１入力有効領域１２０ａ（ボタン図柄１１４）を指示しているかどうかを判断する。ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり英小文字についての第１入力有効領域１２０ａを指示していない場合には、文字入力でないと判断して、そのままステップＳ５３に進む。一方、ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり英小文字についての第１入力有効領域１２０ａを指示している場合には、ステップＳ４５で、対応する英小文字を表示セットして、ステップＳ５３に進む。具体的には、ステップＳ４５では、対応する英小文字の表示処理をＧＰＵ５０に指示し、これに応じて、ＧＰＵ５０がＶＲＡＭ５６にアクセスして当該英小文字を含む画面データを生成する。
【００９５】
一方、ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり状態データ８０ａがオンを示す場合には、前回の入力フラグはオンであると判断し、ステップＳ４７で、２点入力フラグ８４ｂをオンする。このとき、１点入力フラグ８４ａをオフする。そして、次のステップＳ４９で、検出座標が大文字入力有効領域すなわち第２入力有効領域１２０ｂを指示しているかどうかを判断する。ステップＳ４９で“ＮＯ”であれば、つまり第２入力有効領域１２０ｂを指示していない場合には、文字入力でないと判断して、そのままステップＳ５３に進む。しかし、ステップＳ４９で“ＹＥＳ”であれば、つまり第２入力有効領域１２０ｂを指示している場合には、ステップＳ５１で、対応する英大文字を表示セットして、ステップＳ５３に進む。具体的には、ステップＳ５１では、対応する英大文字の表示処理をＧＰＵ５０に指示し、これに応じて、ＧＰＵ５０がＶＲＡＭ５６にアクセスして当該英大文字を含む画面データを生成する。
【００９６】
ステップＳ５３では、検出回数ｎが“４”であるかどうかを判断する。つまり、ここでは、１フレーム期間が経過したかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりｎ＝４でなければ、ステップＳ５５で、検出回数ｎをインクリメントして（ｎ＝ｎ＋１）、図１３に示したステップＳ２３に戻る。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりｎ＝４であれば、座標検出処理（１）をリターンする。
【００９７】
なお、座標検出処理（１）では、ステップＳ２３からＳ５５までの処理のスキャンタイムが１／４フレームに相当するため、１フレーム期間内の一定時間毎にタッチパネル２２からの入力が検出される（Ｓ２３）。
【００９８】
第１実施例によれば、１フレーム期間内の一定時間毎にタッチパネルからの入力があるかどうかを判断し、その入力の有無に基づいて入力状態を判断するので、１点入力または２点入力を正確に判断することができる。
【００９９】
なお、第１実施例では、携帯型のゲーム装置にタッチパネルを用いた入力装置を適用した場合についてのみ説明したが、当該入力装置は銀行のＡＴＭやＰＤＡのような小型ＰＣ等の電子機器にも適用できることは言うまでもない。
＜第２実施例＞
第２実施例のゲーム装置１０は、シフトキーが押圧されたときに、アルファベットのボタン図柄１１４を変更するとともに、第２入力有効領域１２０ｂを設定するようにした以外は、第１実施例のゲーム装置１０と同じであるため、重複した説明は省略する。これは、２点入力と判断された場合であっても、操作方法が正しくなければ、英大文字が表示（入力）されるのを回避するためである。すなわち、第１実施例では、英小文字のボタン図柄１１４を押圧した後に、シフトキーのボタン図柄１１２を押圧した場合であっても、２点入力と判断して、英大文字を入力することができるためである。
【０１００】
図１５は、ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示例を示す図解図である。この図１５に示すように、第２実施例では、ＬＣＤ１２には入力画面１００が表示され、ＬＣＤ１４にはシフトキーのボタン図柄１１２および英小文字のボタン図柄１１４を含む操作画面１１０が表示される。また、図１６に示すように、プレイヤがボタン図柄１１２を押圧していない状態では、タッチパネル２２には、第１入力有効領域１２０ａが設定され、また、シフトキーのボタン図柄１１２に対応して、入力有効領域（説明の便宜上、「第３入力有効領域」という。）１２０ｃが設定される。ただし、この状態では、第１実施例で説明した第２入力有効領域１２０ｂは設定されていない。後で詳細に説明するが、第２入力有効領域１２０ｂは、シフトキーのボタン図柄１１２が英小文字のボタン図柄１１４よりも先に押圧されたときに設定される。
【０１０１】
図１７は、第２実施例におけるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示および操作の一例を示す図解図である。この図１７は、プレイヤが左手の人指し指でシフトキーのボタン図柄１１２を押圧し、これに応じて、英小文字のボタン図柄１１４に代えて英大文字のボタン図柄１１４´が表示されるとともに、第２入力有効領域１２０ｂがタッチパネル２２に設定された状態を示す。ボタン図柄１１４´は、図１５に示した英小文字のボタン図柄１１４ａ，１１４ｂ，…１１４ｉのそれぞれに対応して、図１７に示すように、英大文字“Ｑ”，“Ｗ”，“Ｅ”，“Ａ”，“Ｓ”，“Ｄ”，“Ｚ”，“Ｘ”，“Ｃ”についてのボタン図柄１１４´ａ，１１４´ｂ，１１４´ｃ，１１４´ｄ，１１４´ｅ，１１４´ｆ，１１４´ｇ，１１４´ｈ，１１４´ｉを示している。また、図１７では、英小文字“ｑ”が既に入力された入力画面１００がＬＣＤ１２に表示される。
【０１０２】
図１７に示す状態において、図１８に示すように、プレイヤがさらに右手の人指し指で英大文字“Ｅ”のボタン図柄１１４´ｃ（図１７参照）を押圧すると、２点入力が判断され、このときタッチパネル２２から入力される座標データがＣＰＵコア４２によって検出される。すると、ＣＰＵコア４２は、検出した座標データから第２入力有効領域１２０ｂ内の入力有効領域を特定し、当該入力有効領域に対応する英大文字“Ｅ”を表示セットする。表示方法の詳細は、第１実施例で説明した場合と同じであるため、重複した説明は省略する。したがって、ＬＣＤ１２には、英小文字“ｑ”に続いて英大文字“Ｅ”が入力された入力画面１００が表示される。
【０１０３】
また、図１９は、図１５に示す状態において、プレイヤが右手の人指し指で、英小文字“ｃ”のボタン図柄１１４ｉ（図３参照）を押圧し、当該英小文字“ｃ”を入力した入力画面１００がＬＣＤ１２に表示された状態を示す。この図１９に示す状態において、図２０に示すように、プレイヤがさらに左手の人指し指で、シフトキーのボタン図柄１１２を押圧した場合には、シフトキーのボタン図柄１１２が最初に押圧されていないため、第２入力有効領域１２０ｂは設定されない。したがって、第２入力有効領域１２０ｂ内の座標データが入力されたとしても、第２入力有効領域１２０ｂの座標データがＲＡＭ４８に設定されていないため、このような入力操作は無効となる。つまり、操作方法が正しくないため、誤って英大文字が入力画面１００に表示されることはない。
【０１０４】
この第２実施例におけるＲＯＭ２８ａのメモリマップが図２１に示される。この図２１に示すメモリマップは、第１実施例において説明したメモリマップ（図９）とほぼ同じであるため、異なる部分についてのみ説明することにする。図２１を参照して、プログラム記憶領域７０には、上述したプログラム７０ａ〜７０ｇに加えて、１点入力位置判別処理プログラム７０ｈおよび２点入力位置判別処理プログラム７０ｉが記憶される。
【０１０５】
１点入力位置判別処理プログラム７０ｈは、入力状態判断プログラム７０ｅに従って１点入力が判断された場合に、検出座標に基づいて１点入力の入力操作を判別するためのプログラムである。２点入力位置判別処理プログラム７０ｉは、入力状態判断プログラム７０ｅに従って２点入力が判断された場合に、検出座標に基づいて２点入力の入力操作を判別するためのプログラムである。
【０１０６】
ただし、第２実施例では、入力有効領域設定プログラム７０ｆは、第１入力有効領域１２０ａを設定するとともに、第３入力有効領域１２０ｃを設定し、また、シフトキーのボタン図柄１１２が最初に押圧されたときのみ、第２入力有効領域１２０ｂを設定する点が、第１実施例とは異なる。
【０１０７】
画像データ記憶領域７２に記憶されるデータは、第１実施例とほぼ同じであり、アルファベットキーの図柄データ７２ｂに、さらに英大文字キー図柄のデータが記憶される。この英大文字キー図柄のデータは、英小文字キー図柄のデータとほぼ同じであり、その図柄は、正方形の形状であり、その内部に該当する英大文字（“Ａ”〜“Ｚ”）が記述される。入力有効領域座標データ記憶領域７４もまた、第１実施例と同じである。第１実施例と異なるのは、シフトキーに対応して記憶される座標データが第３入力有効領域１２０ｃの設定に用いられる点である。
【０１０８】
この第２実施例では、図２に示したＣＰＵコア４２が図２２に示すフロー図に従って全体処理を実行する。ただし、第１実施例の図１２に示した全体処理と同じ処理については簡単に説明することにする。ＣＰＵコア４２は、全体処理を開始すると、ステップＳ６１で、初期設定を実行する。次のステップＳ６３では、ＬＣＤ１４へのボタン図柄表示処理を実行する。続くステップＳ６５では、シフトキーと各アルファベットキー（各英小文字キー）との表示領域に対応して、タッチパネル２２に、シフトキーと各英小文字キーとの入力有効領域（第１入力有効領域１２０ａおよび第３入力有効領域１２０ｃ）を設定する。
【０１０９】
続いて、ステップＳ６７では、後述する座標検出処理（２）を実行し（図２３および図２４参照）、ステップＳ６９で、表示更新処理を実行する。そして、ステップＳ７１で、キー入力終了かどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまりキー入力終了でなければ、ステップＳ６７に戻る。しかし、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまりキー入力終了であれば、全体処理を終了する。
【０１１０】
図２３および図２４は、図２２のステップＳ６７において実行される座標検出処理（２）を示すフロー図である。なお、この座標検出処理（２）では、第１実施例の図１３および図１４に示した座標検出処理（１）と同じ処理については、簡単に説明することにする。図２３を参照して、ＣＰＵコア４２は、座標検出処理（２）を開始すると、ステップＳ８１で、入力フラグ検出回数ｎに“１”を設定する（ｎ＝１）。続くステップＳ８３では、タッチパネル入力があるかどうか判断する。
【０１１１】
ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル入力があれば、ステップＳ８５で、入力フラグをオンし、ステップＳ８７で、座標データを検出する。次のステップＳ８９では、前回の座標データ（検出座標のデータ８２ａ）があるかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまり前回の座標データがなければ、図２４に示すステップＳ１０５に進む。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の座標データがあれば、ステップＳ９１で、座標変化があるかどうかを判断する。座標変化がなければ、“ＮＯ”となり、図２４に示すステップＳ１１３に進む。しかし、座標変化があれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ９３で、変化量が所定値以上であるかどうかを判断する。変化量が所定値未満であれば、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ１１３に進む。一方、変化量が所定値以上であれば、“ＹＥＳ”となり、図２４に示すステップＳ１０１に進む。
【０１１２】
一方、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル入力がなければ、ステップＳ９５で、入力フラグをオフし、ステップＳ９７で、大文字入力有効領域（第２入力有効領域１２０ｂ）が設定されているかどうかを判断する。ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、大文字入力有効領域が設定されていなければ、そのままステップＳ１１３に進む。一方、ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されていれば、ステップＳ９９で、後述する入力有効領域設定処理（２）を実行して（図２８参照）、ステップ１１３に進む。
【０１１３】
図２４に示すように、ステップＳ１０１では、前回２点入力と判断されたかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回２点入力と判断されたと判断すると、そのままステップＳ１０５に進む。一方、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまり前回１点入力と判断されたと判断すると、ステップＳ１０３で、前回の入力フラグがオフであるかどうかを判断する。ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の入力フラグがオフであれば、ステップＳ１０５に進む。
【０１１４】
ステップＳ１０５では、１点入力フラグをオンし、ステップＳ１０７で、後述する１点入力位置判別処理を実行して（図２５参照）、ステップＳ１１３に進む。しかし、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまり前回の入力フラグがオンであれば、ステップＳ１０９で、２点入力フラグをオンし、ステップＳ１１１で、後述する２点入力位置判別処理を実行して（図２７参照）、ステップＳ１１３に進む。
【０１１５】
ステップＳ１１３では、ｎ＝４かどうかを判断する。ｎ＝４でなければ、“ＮＯ”となり、ステップＳ１１５で、検出回数ｎを１加算して、図２３に示したステップＳ８３に戻る。しかし、ｎ＝４であれば、座標検出処理（２）をリターンする。
【０１１６】
図２５は、図２４に示したステップＳ１０７で実行される１点入力位置判別処理を示すフロー図である。この図２５を参照して、ステップＳ１２１で、検出座標がシフトキーを指示するかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から入力された座標データが、シフトキーに設定されている第３入力有効領域１２０ｃに含まれるか否かを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出座標がシフトキーを指示する場合には、ステップＳ１２３で、入力有効領域設定処理（１）を実行して（図２６参照）、１点入力位置判別処理をリターンする。
【０１１７】
しかし、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり検出座標がシフトキーを指示していなければ、ステップＳ１２５で、検出座標がアルファベットキーを指示しているかどうかを判断する。ステップＳ１２５で“ＮＯ”であれば、つまり検出座標がアルファベットキーを指示していない場合には、そのまま１点入力位置判別処理をリターンする。一方、ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出座標がアルファベットキーを指示している場合には、ステップＳ１２７で、検出座標に対応する入力有効領域を有する英小文字を第１ＬＣＤ（ＬＣＤ１２）に表示セットして、１点入力位置判別処理をリターンする。つまり、ステップＳ１２７では、検出した座標データが含まれる第１表示有効領域１２０ａに対応する英小文字を含む画面データの作成を、ＧＰＵ５０に指示する。
【０１１８】
図２６は、図２５に示したステップＳ１２３で実行される入力有効領域設定処理（１）を示すフロー図である。この図２６を参照して、ＣＰＵコア４２は、入力有効領域設定処理（１）を開始すると、ステップＳ１３１で、シフトキーと各アルファベットキーとの中間座標位置に、各アルファベットの大文字の入力有効領域（第２入力有効領域１２０ｂ）を設定する。続くステップＳ１３３では、各アルファベットキーの表示領域に対応して設定されている英小文字の入力有効領域（第１入力有効領域１２０ａ）をリセット（クリア）する。そして、ステップＳ１３５では、各アルファベットキーに表示されている小文字を大文字に表示セットして、入力有効領域設定処理（１）をリターンする。つまり、ステップＳ１３５では、ボタン図柄１１４に代えてボタン図柄１１４´を表示するための画面データの生成を、ＧＰＵ５２に指示する。
【０１１９】
図２７は、図２４に示したステップＳ１１１において実行される２点入力位置判別処理を示すフロー図である。この図２７を参照して、ＣＰＵコア４２は、２点入力位置判別処理を開始すると、ステップＳ１４１で、大文字入力有効領域（第２入力有効領域１２０ｂ）が設定されているかどうかを判断する。ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されていない場合には、そのまま２点入力位置判別処理をリターンする。一方、ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり大文字入力有効領域が設定されている場合には、ステップＳ１４３で、検出座標が大文字入力有効領域を指示しているかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から入力された座標データが第２入力有効領域１２０ｂに含まれるかどうかを判断する。
【０１２０】
ステップＳ１４３で“ＮＯ”であれば、つまり検出座標が大文字入力有効領域を指示していない場合には、そのままステップＳ１４７に進む。一方、ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出座標が大文字入力有効領域を指示している場合には、ステップＳ１４５で、検出座標に対応する英大文字を第１ＬＣＤ（ＬＣＤ１２）に表示セットして、ステップＳ１４７に進む。つまり、検出した座標データを含む第２入力有効領域１２０ｂ内の入力有効領域に対応する英大文字を特定し、当該英大文字を含む画面データの表示処理をＧＰＵ５０に指示する。ステップＳ１４７では、入力有効領域設定処理（２）を実行して（図２８参照）、２点入力位置判別処理をリターンする。
【０１２１】
図２８は、図２３のステップＳ９９および図２７のステップＳ１４７で実行される入力有効領域設定処理（２）を示すフロー図である。この図２８を参照して、ＣＰＵコア４２は入力有効領域設定処理（２）を開始すると、ステップＳ１５１で、大文字入力有効領域（第２入力有効領域１２０ｂ）をリセットする。続くステップＳ１５３では、各アルファベットキーの表示領域に対応して、小文字入力有効領域（第１入力有効領域１２０ａ）を設定する。そして、ステップＳ１５５では、各アルファベットキーに表示されている大文字を小文字に表示セットして、入力有効領域設定処理（２）をリターンする。つまり、ステップＳ１５５では、ボタン図柄１１４´に代えてボタン図柄１１４を表示するための画面データの生成を、ＧＰＵ５２に指示する。
【０１２２】
第２実施例によれば、第１実施例と同様に、１点入力と２点入力とを正確に判別することができる。また、シフトキーが最初に押されたときにのみ、第２入力有効領域を設定するので、誤操作による入力処理が実行されるのを防止することができる。
＜第３実施例＞
第３実施例のゲーム装置１０は、タッチパネル２２を用いて、ゲーム装置１０で実行されるゲームについての入力操作を行うようにした以外は、第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略することにする。
【０１２３】
ゲーム装置１０で実行されるゲームは、たとえば、プレイヤキャラクタが味方キャラクタを引き連れて、仮想ゲーム空間内を移動（探検）し、所定のアイテムを収集して、最終的な目的を達成するものである。また、仮想ゲーム空間内には、敵キャラクタが存在し、プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に従って、味方キャラクタを指示して、当該敵キャラクタと戦闘する。
【０１２４】
図２９には、当該ゲームについての入力操作を実行するための操作画面２００の一例が示される。この操作画面２００は、ＬＣＤ１４に表示される。また、操作画面２００には、プレイヤキャラクタ２０２、複数（ここでは、４体）の味方キャラクタ２０２ａおよび敵キャラクタ２０４が表示されるとともに、味方キャラクタの操作キー（味方キャラクタ操作キー）の４つのボタン図柄２１２が表示される。
【０１２５】
また、敵キャラクタ２０４およびボタン図柄２１２の表示領域の位置に対応して、タッチパネル２２（図２９では省略）に、第１入力有効領域２２０ａが設定される。さらに、タッチパネル２２には、敵キャラクタ２０４と各ボタン図柄２１２との間に、第２入力有効領域２２０ｂが設定される。
【０１２６】
なお、図２９に示すように、敵キャラクタ２０４に対応して設定される第１入力有効領域２２０ａは、当該敵キャラクタ２０４の形状や大きさに拘わらず、当該敵キャラクタ２０４を囲む四角形で決定される。
【０１２７】
たとえば、プレイヤは、左手の人指し指で“１”のボタン図柄２１２を押圧し、右手の人指し指で敵キャラクタ２０４を押圧すると、２つの押圧点を結ぶ直線の中心点についての座標データ（２点入力による座標データ）がＣＰＵコア４２で検出される。ＣＰＵコア４２は、検出した座標データが第２入力有効領域２２０ｂの“１”についての入力有効領域に含まれると判断すると、プレイヤキャラクタ２０２が、“１”に対応する味方キャラクタ２０２ａを敵キャラクタ２０４に投げつけるような演出を表現する操作画面２００を表示する。
【０１２８】
なお、図示は省略するが、ＬＣＤ１２にも、ＬＣＤ１４と同様の画面（ゲーム画面）が表示されるが、当該ゲーム画面にはボタン図柄２１２は表示されない。
【０１２９】
また、図示は省略するが、たとえば、１点入力によりＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上の所望の位置を指定（指示）した場合には、プレイヤキャラクタ２０２を当該所望の位置に移動させることができる。
【０１３０】
また、第３実施例のＲＯＭ２８ａのメモリマップは図３０のように示される。このメモリマップは、第１実施例の図９に示したメモリマップとほぼ同じであるため、異なる点について説明することにする。図３０に示すように、ＲＯＭ２８ａのプログラム記憶領域７０には、プログラム７０ａ〜７０ｇに加えて、さらに、ゲームメイン処理プログラム７０ｊ、キャラクタ（図柄）移動制御プログラム７０ｋ、キャラクタ画像生成プログラム７０ｍおよび２点入力位置算出プログラム７０ｎが記憶される。
【０１３１】
ゲームメイン処理プログラム７０ｊは、ゲーム装置１０（ＣＰＵコア４２）によって実行される仮想ゲームのメイン処理のためのプログラムである。キャラクタ（図柄）移動制御プログラム７０ｋは、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ２０２や味方キャラクタ２０２ａを仮想空間内で移動させ、または、プレイヤの操作によらないで味方キャラクタ２０２ａや敵キャラクタ２０４を仮想空間内で移動させるためのプログラムである。キャラクタ画像生成プログラム７０ｍは、後述するキャラクタ画像データ７２０ｂを用いて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ２０２、味方キャラクタ２０２ａおよび敵キャラクタなどのキャラクタ画像を生成するためのプログラムである。そして、２点入力位置算出プログラム７０ｎは、敵キャラクタ２０４の移動に従って第２入力有効領域２２０ｂの設定位置（座標）を算出（変更）するためのプログラムである。
【０１３２】
また、画像データ記憶領域７２には、図９に示したデータ７２ａ〜７２ｃに代えて、味方キャラクタ操作キー図柄データ７２０ａおよびキャラクタ画像データ７２０ｂが記憶される。味方キャラクタ操作キー図柄データ７２０ａは、操作画面２００に表示されるボタン図柄２１２についての図柄のデータである。図２９では、ボタン図柄２１２の一例を示したが、形状や表示内容は、当該ゲームの開発者等によって任意に設定可能である。キャラクタ画像データ７２０ｂは、上述したプレイヤキャラクタ２０２、味方キャラクタ２０２ａおよび敵キャラクタ２０４についての画像データ（ポリゴンデータやテクスチャデータ）である。
【０１３３】
図示は省略するが、入力有効領域座標データ記憶領域７４には、第１実施例に示した内容とは異なり、敵キャラクタ２０４および各ボタン図柄２１２に対応して設定される第１入力有効領域２２０ａについての座標データが記憶されるとともに、敵キャラクタ２０４と各ボタン図柄２１２との間に設定される第２入力有効領域２２０ｂについての座標データが記憶される。ただし、敵キャラクタ２０４は、ゲームの進行に従ってその位置が移動されるため、入力有効領域座標データ記憶領域７４に記憶される第１入力有効領域２２０ａと第２入力有効領域２２０ｂとの座標データは、ゲーム開始（再開）時にのみ用いられ、その後は、ゲームの進行に従って、２点入力位置算出プログラム７０ｎを実行することにより変更（計算）される。
【０１３４】
第３実施例においては、図２に示したＣＰＵコア４２が図３１に示すようなゲーム処理のフロー図を実行する。なお、第１実施例の図１２に示した全体処理と同じ処理については、簡単に説明することにする。図３１を参照して、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理を開始すると、ステップＳ１６１で、初期設定を実行する。次のステップＳ１６３では、第２ＬＣＤ（ＬＣＤ１４）にプレイヤキャラクタ２０２、味方キャラクタ２０２ａ、敵キャラクタ２０４および味方キャラクタ操作指示ボタン（ボタン図柄２１２）を含む操作画面２００の表示処理を実行する。
【０１３５】
続くステップＳ１６５では、敵キャラクタ２０４の表示位置と各味方キャラクタ操作指示ボタン（ボタン図柄２１２）の表示位置とから中間位置を算出する。次のステップＳ１６７では、ステップＳ１６５において算出された中間位置に攻撃用入力有効領域すなわち第２入力有効領域２２０ｂを設定する。ただし、ゲーム開始当初では、ステップＳ１６５では、計算処理を実行することなく、そのままステップＳ１６７に進み、ステップＳ１６７で、入力有効領域座標データ記憶領域７４に記憶される座標データに従って、第２入力有効領域２２０ｂを設定する。
【０１３６】
続いて、ステップＳ１６９では、後述する座標検出処理（３）（図３２および図３３参照）を実行し、ステップＳ１７１で、操作画面表示更新処理を実行する。このステップＳ１７１では、ステップＳ１６９で検出された座標データに基づいてプレイヤキャラクタ２０２や味方キャラクタ２０２ａを表示制御するとともに、ゲームプログラム（ゲームメイン処理プログラム７０ｊ）およびプレイヤの操作に応じて敵キャラクタ２０４を移動制御する。次のステップＳ１７３では、その他の処理を実行する。詳細な説明は省略するが、このステップＳ１７３では、たとえば、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面を更新したり、ゲーム音楽（ＢＧＭ）を再生したり、必要に応じて、ゲームデータのバックアップ処理を実行したりする。そして、ステップＳ１７５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、ゲームオーバになったり、プレイヤからゲーム終了の指示が入力されたりしたかどうかを判断する。ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップＳ１６５に戻る。一方、ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【０１３７】
図３２および図３３は、図３１に示したステップＳ１６９の座標検出処理（３）を示すフロー図である。なお、第１実施例の図１３および図１４に示した座標検出処理（１）と同様の処理については、簡単に説明することにする。図３２を参照して、ＣＰＵコア４２は座標検出処理（３）を開始すると、ステップＳ１８１で、入力フラグ検出回数ｎに“１”を設定する（ｎ＝１）。次のステップＳ１８３では、タッチパネル入力があるかどうかを判断する。ステップＳ１８３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル入力がなければ、ステップＳ１８５で、入力フラグをオフして、図３３に示すステップＳ２１１に進む。
【０１３８】
一方、ステップＳ１８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル入力があれば、ステップＳ１８７で、入力フラグをオンし、ステップＳ１８９で、座標データを検出する。次のステップＳ１９１では、前回の座標データがあるかどうかを判断する。ステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、つまり前回の座標データがない場合には、図３３に示すステップＳ２０１に進む。一方、ステップＳ１９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の座標データがある場合には、ステップＳ１９３で、座標変化があるかどうかを判断する。
【０１３９】
ステップＳ１９３で“ＮＯ”であれば、つまり座標変化がない場合には、そのままステップＳ２１１に進む。一方、ステップＳ１９３で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標変化がある場合には、ステップＳ１９５で、変化量が所定値以上かどうかを判断する。ステップＳ１９５で“ＮＯ”であれば、つまり変化量が所定値未満であれば、そのままステップＳ２１１に進む。一方、ステップＳ１９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり変化量が所定値以上であれば、図３３に示すステップＳ１９７で、前回２点入力と判断されたかどうかを判断する。
【０１４０】
ステップＳ１９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回２点入力と判断されていた場合には、そのままステップＳ２０１に進む。しかし、ステップＳ１９７で“ＮＯ”であれば、つまり前回１点入力と判断されていた場合には、ステップＳ１９９で、前回の入力フラグがオフであるかどうかを判断する。ステップＳ１９９で“ＹＥＳ”であれば、つまり前回の入力フラグがオフであれば、ステップ２０１に進んで、１点入力フラグをオンする。そして、次のステップ２０３で、検出された座標データが示す座標位置にプレイヤキャラクタ２０２を移動させるように表示セットして、ステップＳ２１１に進む。しかし、ステップＳ１９９で“ＮＯ”であれば、つまり前回の入力フラグがオンであれば、ステップＳ２０５で、２点入力フラグをオンし、ステップＳ２０７で、検出座標が第２入力有効領域２２０ｂを指示しているかどうかを判断する。
【０１４１】
ステップＳ２０７で“ＮＯ”であれば、つまり検出座標が第２入力有効領域２２０ｂを指示していない場合には、そのままステップＳ２１１に進む。一方、ステップＳ２０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出座標が第２入力有効領域２２０ｂを指示している場合には、ステップＳ２０９で、指示された攻撃用入力有効領域（第２入力有効領域２２０ｂ）に対応する味方キャラクタ２０２ａが敵キャラクタ２０４に攻撃を行うように表示セットして、ステップＳ２１１に進む。
【０１４２】
そして、ステップＳ２１１では、ｎ＝４かどうかを判断する。ステップＳ２１１で“ＮＯ”であれば、つまりｎ＝４でなければ、ステップＳ２１３で、検出回数ｎをインクリメントして（ｎ＝ｎ＋１）、図３２に示したステップＳ１８３に戻る。一方、ステップＳ２１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりｎ＝４であれば、座標検出処理（３）をリターンする。
【０１４３】
第３実施例によれば、ゲームの入力操作においても、１点入力および２点入力を正確に判断することができる。
【０１４４】
また、タッチパネルを用いた入力装置を操作することにより、ゲームをプレイできるので、ゲームの面白さを増大させることができる。
【０１４５】
なお、第３実施例においても、第２実施例に示した場合と同様に、最初にボタン図柄２１２が操作されたときに、第２入力有効領域２２０ｂを設定するようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤの表示例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられるタッチパネルに設定される入力有効領域を説明するための図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤの他の表示例と操作例とを説明するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に設けられるＬＣＤのさらに他の表示例とその他の操作例とを説明するための図解図である。
【図８】図８は１点入力と判断される場合および２点入力と判断される場合についての入力フラグの変化および検出座標の変化を示すタイミングチャートである。
【図９】図９はメモリカードに設けられるＲＯＭのメモリマップである。
【図１０】図１０は図９に示す入力有効領域座標データ記憶領域の内容を示す図解図である。
【図１１】図１１はゲーム装置の内部に設けられるＲＡＭのメモリマップである。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵコアの全体処理を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵコアの座標検出処理（１）の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図１３に後続する座標検出処理（１）の他の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５はこの発明の第２実施例のゲーム装置に設けられるＬＣＤの表示例を示す図解図である。
【図１６】図１６は第２実施例のゲーム装置に設けられるタッチパネルに設定される入力有効領域を説明するための図解図である。
【図１７】図１７は第２実施例のゲーム装置に設けられるＬＣＤの他の表示例および操作例を示す図解図である。
【図１８】図１８は第２実施例のゲーム装置に設けられるＬＣＤのその他の表示例および他の操作例を示す図解図である。
【図１９】図１９は第２実施例のゲーム装置に設けられるＬＣＤのさらに他の表示例およびその他の操作例を示す図解図である。
【図２０】図２０は第２実施例のゲーム装置に設けられるＬＣＤの他の表示例およびさらに他の操作例を示す図解図である。
【図２１】図２１は第２実施例のメモリカードに設けられるＲＯＭのメモリマップである。
【図２２】図２２は第２実施例におけるＣＰＵコアの全体処理を示すフロー図である。
【図２３】図２３は第２実施例におけるＣＰＵコアの座標検出処理（２）の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図２３に後続する座標検出処理（２）の他の一部を示すフロー図である。
【図２５】図２５は第２実施例のＣＰＵコアの１点入力位置判別処理を示すフロー図である。
【図２６】図２６は第２実施例のＣＰＵコアの入力有効領域設定処理（１）を示すフロー図である。
【図２７】図２７は第２実施例のＣＰＵコアの２点入力位置判別処理を示すフロー図である。
【図２８】図２８は第２実施例のＣＰＵコアの入力有効領域設定処理（２）を示すフロー図である。
【図２９】図２９は第３実施例におけるＬＣＤの表示例および操作例を説明するための図解図である。
【図３０】図３０は第３実施例におけるＲＯＭのメモリマップである。
【図３１】図３１は第３実施例のＣＰＵコアのゲーム処理を示すフロー図である。
【図３２】図３２は第３実施例のＣＰＵコアの座標検出処理（３）の一部を示すフロー図である。
【図３３】図３３は図３２に後続する座標検出処理（３）の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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