(57)【要約】【課題】  通信費用をかけず、かつ高速にゲーム機と無線通信アダプタのデータ共有を行う無線通信アダプタ及びデータ圧縮装置を提供すること。【解決手段】  本発明にかかる無線通信アダプタ１００は、ゲームプログラムによりゲーム処理を実行するゲーム機２００及び携帯電話機３００と無線通信を行う無線通信アダプタである。無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００及び携帯電話機３００とゲームプログラムによって処理されるデータの送受信を行う通信手段を備え、ゲーム機２００上で動作するゲームプログラムと携帯電話機３００上で動作するゲームプログラムとのデータの中継を行う。このような構成により、ゲーム機２００と携帯電話機３００のデータ共有が可能となる。【選択図】図１
2005245883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機と接続し、ゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機と無線通信を行う無線通信アダプタであって、
前記ゲーム機と前記ゲームプログラムＡによって処理されるデータの送受信を行う通信手段と、前記携帯電話機と無線で前記ゲームプログラムＢによって処理されるデータの送受信を行う無線通信手段を備え、
前記通信手段及び前記無線通信手段により、前記ゲーム機上で動作するゲームプログラムＡと前記携帯電話機上で動作するゲームプログラムＢとのデータの中継を行う無線通信アダプタ。
【請求項２】
前記無線通信手段は、赤外線による無線通信手段であり、前記ゲーム機との接続は、前記ゲーム機が有するシリアルポートを介することを特徴とする請求項１に記載の無線通信アダプタ。
【請求項３】
ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機と、ゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機と、前記ゲーム機と接続し、前記携帯電話機と無線通信を行う無線通信アダプタを備えたデータ通信システムであって、
前記無線通信アダプタは、前記ゲーム機と前記ゲームプログラムＡによって処理されるデータの送受信を行う通信手段と、前記携帯電話機と無線で前記ゲームプログラムＢによって処理されるデータの送受信を行う無線通信手段を備え、
前記通信手段及び前記無線通信手段により、前記ゲーム機上で動作するゲームプログラムＡと前記携帯電話機上で動作するゲームプログラムＢとのデータの中継を行うデータ通信システム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、前記ゲームプログラムＡが前記無線通信アダプタの固有識別情報を識別することにより前記無線通信アダプタを認証する第１の認証手段を備え、
前記無線通信アダプタは、前記ゲームプログラムＡの固有識別情報を記憶する記憶手段と、前記携帯電話機から受信する前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報が、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムＡの固有識別情報と一致するかどうかを比較することにより、前記携帯電話機を認証する第２の認証手段を備え、
前記第１の認証手段により前記無線通信アダプタが認証され、前記第２の認証手段により前記携帯電話機が認証された場合に、前記ゲームプログラムＡと前記ゲームプログラムＢ間のデータ通信が行われることを特徴とする請求項３に記載のデータ通信システム。
【請求項５】
前記無線通信アダプタは、データの圧縮及び復元方法が定められた可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記可変符号化テーブルに基づきデータ圧縮を行うデータ圧縮手段と、前記データ圧縮手段により圧縮された圧縮データを前記ゲーム機に対して送信する送信手段を備え、
前記ゲーム機は、可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記無線通信アダプタから送信された圧縮データを受信する受信手段と、前記可変符号化テーブルに基づき受信された圧縮データを復元する復元手段と、復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法が定められた符号化テーブルを作成する符号化テーブル作成手段と、前記符号化テーブル作成手段により作成された前記符号化テーブルと前記記憶手段に記憶された前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出する差分情報抽出手段と、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容に書き換えるデータ書き換え手段と、前記差分情報抽出手段により抽出された前記差分情報を前記無線通信アダプタに送信する送信手段を備え、
前記無線通信アダプタは、更に、前記ゲーム機より送信された前記差分情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信した差分情報に基づき、前記可変符号化テーブルを書き換えるデータ書き換え手段を備えることを特徴とする請求項４に記載のデータ通信システム。
【請求項６】
データを圧縮して送信する送信側装置と当該送信側装置より送信されたデータを受信し復元する受信側装置を備えたデータ通信システムであって、
前記送信側装置は、データの圧縮及び復元方法が定められた可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記可変符号化テーブルに基づきデータ圧縮を行うデータ圧縮手段と、前記データ圧縮手段により圧縮された圧縮データを前記受信側装置に対して送信する送信手段を備え、
前記受信側装置は、可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記送信側装置から送信された圧縮データを受信する受信手段と、前記可変符号化テーブルに基づき受信された圧縮データを復元する復元手段と、復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法が定められた符号化テーブルを作成する符号化テーブル作成手段と、前記符号化テーブル作成手段により作成された前記符号化テーブルと前記記憶手段に記憶された前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出する差分情報抽出手段と、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容に書き換えるデータ書き換え手段と、前記差分情報抽出手段により抽出された前記差分情報を前記送信側装置に送信する送信手段を備え、
前記送信側装置は、更に、前記受信側装置より送信された前記差分情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信した差分情報に基づき、前記可変符号化テーブルを書き換えるデータ書き換え手段を備えたデータ通信システム。
【請求項７】
前記送信側装置は、ゲーム機と接続されると共に携帯電話機と無線通信を行い、前記ゲーム機と前記携帯電話機間のデータを中継する無線通信アダプタであり、前記受信側装置は前記ゲーム機であることを特徴とする請求項６に記載のデータ通信システム。
【請求項８】
前記符号化テーブル作成手段は、復元されたデータの統計情報を作成する統計情報作成手段と、前記統計情報作成手段により作成された統計情報に基づいて符号を再計算する符号再計算手段を有することを特徴とする請求項６または７に記載のデータ通信システム。
【請求項９】
ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機及び前記ゲーム機に接続された無線通信アダプタとゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機との間で通信を行うデータ通信方法であって、
前記ゲーム機が、前記無線通信アダプタの固有識別情報により前記無線通信アダプタを認証する第１のステップと、
前記無線通信アダプタが、前記無線通信アダプタに備えられた記憶手段に、前記ゲームプログラムＡの固有識別情報を記憶する第２のステップと、
前記無線通信アダプタが、前記携帯電話機に対してデータ通信要求情報を送信する第３のステップと、
前記携帯電話機が、前記データ通信要求情報を受信し、前記無線通信アダプタに対して、前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報を送信する第４のステップと、
前記無線通信アダプタが、前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報を受信し、この固有識別情報が、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムＡの固有識別情報と一致するかどうかを比較することにより、前記携帯電話機を認証する第５のステップと、
第１のステップ及び第５のステップにおいて認証された場合に前記ゲームプログラムＡとゲームプログラムＢ間でデータ通信を行う第６のステップを備えたデータ通信方法。
【請求項１０】
前記第３のステップにおいて、前記無線通信アダプタが前記携帯電話機の固有識別情報を取得している場合に、前記データ通信要求情報に前記携帯電話機の固有識別情報を含ませることにより、第４のステップ及び第５のステップを省略し、第６のステップへ移行することを特徴とする請求項９に記載のデータ通信方法。
【請求項１１】
前記第６のステップは、
前記無線通信アダプタが、前記携帯電話機から受信したデータをデータの圧縮及び復元方法を明記した可変符号化テーブルに基づきデータを圧縮するステップと、
前記無線通信アダプタが、前記ゲーム機に対して圧縮された圧縮データを送信するステップと、
前記ゲーム機が、前記圧縮データを受信するステップと、
前記ゲーム機が、前記受信するステップにより受信した受信データを前記可変符号化テーブルに基づき復元するステップと、
前記ゲーム機が、前記復元するステップにより復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法を明記した符号化テーブルを作成するステップと、
前記ゲーム機が、作成された前記符号化テーブルと前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出するステップと、
前記ゲーム機が、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容にデータを書き換えるステップと、
前記ゲーム機が、前記差分情報を前記無線通信アダプタに送信するステップと、
前記無線通信アダプタが、前記差分情報に基づき前記可変符号化テーブルを書き換えるステップを備えることを特徴とする請求項９または１０に記載のデータ通信方法。
【請求項１２】
前記符号化テーブルを作成するステップは、
復元されたデータの統計情報を作成するステップと、
作成された統計情報に基づいて符号を再計算するステップを有することを特徴とする請求項１１に記載のデータ通信方法。
【請求項１３】
赤外線により前記携帯電話機と無線通信するとともに、前記ゲーム機のシリアルポートを介して通信し、前記請求項１１または１２を実行するために用いられる無線通信アダプタ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信アダプタ及びデータ通信システムに関するものであり、より詳細には、ゲーム機に接続し他の携帯電話機と無線通信を行う無線通信アダプタ及びデータ通信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
無線通信端末は、携帯電話を代表として通信速度、通信エリアから携帯性、安定性に至るまで幅広くその性能は進化を遂げている。その性能の進化は、ビジネスのみならず、ゲーム等のエンターテイメントの分野でも能力が発揮されている。例えば、携帯電話上で動作するゲームは、かつての家庭用ゲーム機に匹敵するクオリティであり、今後も性能が上がるにつれ、ゲームのクオリティもより一層の向上が期待される。
【０００３】
ゲームの分野で特に最近注目を集めているのが、インターネット回線等のネットワークに接続するネットワークゲームであるが、インターネット回線に接続することにより、ゲーム機同士を接続する、あるいは携帯電話機同士を接続して対戦等を行うゲームはあまり多く見られなかった。これに対し、携帯用ゲーム機とゲーム機を通信ケーブルにより接続するゲームシステムが提案されている（例えば、特許文献１など）。また、携帯電話機を使い、公衆回線を通じてゲーム機と接続しゲーム機を動作させるという手法も提案されている（例えば、特許文献２など）。
【特許文献１】特開２０００−３３４１７０号公報
【特許文献２】特開２００１−３８０５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機を接続する場合、複数のゲーム機が必要になり、携帯ゲーム機が持ち運び可能とはいえ、専用のゲーム機を購入する費用と持ち運ぶ手間がかかるものであった。また、携帯電話機とゲーム機を接続する場合、公衆回線を使うとパケット代等の通信コストがかかってしまう。また、携帯電話機の通信機能では通信機能の遅さが問題となる場合が多く考えられる。
【０００５】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、通信費用をかけず、かつ高速にゲーム機と携帯電話機のデータ共有を行う無線通信アダプタ及びデータ通信システムを提供することが可能となる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明にかかる無線通信アダプタは、ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機と接続し、ゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機と無線通信を行う無線通信アダプタであって、前記ゲーム機と前記ゲームプログラムＡによって処理されるデータの送受信を行う通信手段と、前記携帯電話機と無線で前記ゲームプログラムＢによって処理されるデータの送受信を行う無線通信手段を備え、前記通信手段及び前記無線通信手段により、前記ゲーム機上で動作するゲームプログラムＡと前記携帯電話機上で動作するゲームプログラムＢとのデータの中継を行う無線通信アダプタである。このような構成により、ゲーム機と携帯電話機のデータ共有が可能となる。
【０００７】
前記無線通信手段は、赤外線による無線通信手段であり、前記ゲーム機との接続は、前記ゲーム機が有するシリアルポートを介することを特徴としてもよい。こうすることにより、携帯電話機内蔵の赤外線通信により通信費をかけずに、ゲーム機と携帯電話機のデータ共有が可能となる。
【０００８】
本発明にかかるデータ通信システムは、ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機と、ゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機と、前記ゲーム機と接続し、前記携帯電話機と無線通信を行う無線通信アダプタを備えたデータ通信システムであって、前記無線通信アダプタは、前記ゲーム機と前記ゲームプログラムＡによって処理されるデータの送受信を行う通信手段と、前記携帯電話機と無線で前記ゲームプログラムＢによって処理されるデータの送受信を行う無線通信手段を備え、前記通信手段及び前記無線通信手段により、前記ゲーム機上で動作するゲームプログラムＡと前記携帯電話機上で動作するゲームプログラムＢとのデータの中継を行うデータ通信システムである。このような構成により、ゲーム機と携帯電話機のデータ共有が可能となる。
【０００９】
前記ゲーム機は、前記ゲームプログラムＡが前記無線通信アダプタの固有識別情報を識別することにより前記無線通信アダプタを認証する第１の認証手段を備え、前記無線通信アダプタは、前記ゲームプログラムＡの固有識別情報を記憶する記憶手段と、前記携帯電話機から受信する前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報が、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムＡの固有識別情報と一致するかどうかを比較することにより、前記携帯電話機を認証する第２の認証手段を備え、前記第１の認証手段により前記無線通信アダプタが認証され、前記第２の認証手段により前記携帯電話機が認証された場合に、前記ゲームプログラムＡと前記ゲームプログラムＢ間のデータ通信が行われることを特徴としてもよい。こうすることにより、異なるゲームプログラムや異なる携帯電話機とデータ通信をしてしまう危険を回避することが可能となる。
【００１０】
前記無線通信アダプタは、データの圧縮及び復元方法が定められた可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記可変符号化テーブルに基づきデータ圧縮を行うデータ圧縮手段と、前記データ圧縮手段により圧縮された圧縮データを前記ゲーム機に対して送信する送信手段を備え、前記ゲーム機は、可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記無線通信アダプタから送信された圧縮データを受信する受信手段と、前記可変符号化テーブルに基づき受信された圧縮データを復元する復元手段と、復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法が定められた符号化テーブルを作成する符号化テーブル作成手段と、前記符号化テーブル作成手段により作成された前記符号化テーブルと前記記憶手段に記憶された前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出する差分情報抽出手段と、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容に書き換えるデータ書き換え手段と、前記差分情報抽出手段により抽出された前記差分情報を前記無線通信アダプタに送信する送信手段を備え、前記無線通信アダプタは、更に、前記ゲーム機より送信された前記差分情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信した差分情報に基づき、前記可変符号化テーブルを書き換えるデータ書き換え手段を備えることを特徴としてもよい。このような構成により、送信側装置のメモリが少ない状況でも効率良くデータ通信を行うことが可能となる。
【００１１】
本発明にかかるデータ通信システムは、データを圧縮して送信する送信側装置と当該送信側装置より送信されたデータを受信し復元する受信側装置を備えたデータ通信システムであって、前記送信側装置は、データの圧縮及び復元方法が定められた可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記可変符号化テーブルに基づきデータ圧縮を行うデータ圧縮手段と、前記データ圧縮手段により圧縮された圧縮データを前記受信側装置に対して送信する送信手段を備え、前記受信側装置は、可変符号化テーブルを記憶する記憶手段と、前記送信側装置から送信された圧縮データを受信する受信手段と、前記可変符号化テーブルに基づき受信された圧縮データを復元する復元手段と、復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法が定められた符号化テーブルを作成する符号化テーブル作成手段と、前記符号化テーブル作成手段により作成された前記符号化テーブルと前記記憶手段に記憶された前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出する差分情報抽出手段と、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容に書き換えるデータ書き換え手段と、前記差分情報抽出手段により抽出された前記差分情報を前記送信側装置に送信する送信手段を備え、前記送信側装置は、更に、前記受信側装置より送信された前記差分情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信した差分情報に基づき、前記可変符号化テーブルを書き換えるデータ書き換え手段を備えたデータ通信システムである。このような構成により、送信側装置のメモリが少ない状況でも効率良くデータ通信を行うことが可能となる。
【００１２】
前記送信側装置は、ゲーム機と接続されると共に携帯電話機と無線通信を行い、前記ゲーム機と前記携帯電話機間のデータを中継する無線通信アダプタであり、前記受信側装置は前記ゲーム機であることを特徴としてもよい。
【００１３】
前記符号化テーブル作成手段は、復元されたデータの統計情報を作成する統計情報作成手段と、前記統計情報作成手段により作成された統計情報に基づいて符号を再計算する符号再計算手段を有することを特徴としてもよい。
【００１４】
本発明にかかるデータ通信方法は、ゲームプログラムＡによりゲーム処理を実行するゲーム機及び前記ゲーム機に接続された無線通信アダプタとゲームプログラムＢによりゲーム処理を実行する１台以上の携帯電話機との間で通信を行うデータ通信方法であって、前記ゲーム機が、前記無線通信アダプタの固有識別情報により前記無線通信アダプタを認証する第１のステップと、前記無線通信アダプタが、前記無線通信アダプタに備えられた記憶手段に、前記ゲームプログラムＡの固有識別情報を記憶する第２のステップと、前記無線通信アダプタが、前記携帯電話機に対してデータ通信要求情報を送信する第３のステップと、前記携帯電話機が、前記データ通信要求情報を受信し、前記無線通信アダプタに対して、前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報を送信する第４のステップと、前記無線通信アダプタが、前記ゲームプログラムＢとデータ通信可能なゲームプログラムとして予め定められた固有識別情報を受信し、この固有識別情報が、前記記憶手段に記憶された前記ゲームプログラムＡの固有識別情報と一致するかどうかを比較することにより、前記携帯電話機を認証する第５のステップと、第１のステップ及び第５のステップにおいて認証された場合に前記ゲームプログラムＡとゲームプログラムＢ間でデータ通信を行う第６のステップを備えたデータ通信方法である。このような構成により、ゲーム機と携帯電話機のデータ共有が可能となる。
【００１５】
前記第３のステップにおいて、前記無線通信アダプタが前記携帯電話機の固有識別情報を取得している場合に、前記データ通信要求情報に前記携帯電話機の固有識別情報を含ませることにより、第４のステップ及び第５のステップを省略し、第６のステップへ移行することを特徴としてもよい。
【００１６】
前記第６のステップは、前記無線通信アダプタが、前記携帯電話機から受信したデータをデータの圧縮及び復元方法を明記した可変符号化テーブルに基づきデータを圧縮するステップと、前記無線通信アダプタが、前記ゲーム機に対して圧縮された圧縮データを送信するステップと、前記ゲーム機が、前記圧縮データを受信するステップと、前記ゲーム機が、前記受信するステップにより受信した受信データを前記可変符号化テーブルに基づき復元するステップと、前記ゲーム機が、前記復元するステップにより復元されたデータに基づいて新たなデータの圧縮及び復元方法を明記した符号化テーブルを作成するステップと、前記ゲーム機が、作成された前記符号化テーブルと前記可変符号化テーブルとの差分情報を抽出するステップと、前記ゲーム機が、前記可変符号化テーブルを前記符号化テーブルの内容にデータを書き換えるステップと、前記ゲーム機が、前記差分情報を前記無線通信アダプタに送信するステップと、前記無線通信アダプタが、前記差分情報に基づき前記可変符号化テーブルを書き換えるステップを備えることを特徴としてもよい。このような構成により、送信側装置のメモリが少ない状況でも効率良くデータ通信を行うことが可能となる。
【００１７】
前記符号化テーブルを作成するステップは、復元されたデータの統計情報を作成するステップと、作成された統計情報に基づいて符号を再計算するステップを有することを特徴としてもよい。
【００１８】
本発明にかかる無線通信アダプタは、赤外線により前記携帯電話機と無線通信するとともに、前記ゲーム機のシリアルポートを介して通信し、上述のデータ通信方法を実行するために用いられる無線通信アダプタである。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、通信費用をかけず、かつ高速にゲーム機と携帯電話機のデータ共有を行う無線通信アダプタ及びデータ通信システムを提供することが可能となる。また、携帯電話機をゲーム機の入力手段として利用することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
発明の実施の形態１．
図１は、本発明の実施の形態１にかかる無線通信アダプタの構成を示す図である。無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００と接続されている。また、無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００と無線通信を行う機能を備えている。ゲーム機２００は、ゲームプログラムを動作するソフトウェア動作機能と、無線通信アダプタ１００と接続してデータの送受信を行う通信機能を有する。携帯電話機３００は、ｉアプリ（登録商標）等でゲームプログラムを動作するソフトウェア動作機能と、無線通信アダプタと無線通信を行う機能を有する。ゲーム機２００で動作するゲームプログラムと携帯電話機３００で動作するゲームプログラムはデータを共有することが可能な異なるプログラムであり、ゲーム機２００で動作するゲームプログラムをゲームプログラムＡ、携帯電話機３００で動作するゲームプログラムをゲームプログラムＢとする。
【００２１】
図２は、本発明の実施の形態１にかかる無線通信アダプタ１００の構成を示すブロック図である。無線通信アダプタ１００は、制御部１０１、記憶部１０２、シリアル通信部１０３、無線通信部１０４を備えており、制御部１０１は、記憶部１０２、シリアル通信部１０３、無線通信部１０４のそれぞれと接続されている。
【００２２】
制御部１０１は、無線通信アダプタの各種制御を実行するものであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等により構成される。記憶部１０２は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｓｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等のメモリであり、当該無線通信アダプタ１００を制御するためのプログラムや、シリアル通信部１０３及び無線通信部１０４を通じて送受信するデータが格納される。記憶部１０２の容量は数百バイト程度の小さい容量である場合が多い。シリアル通信部１０３は、例えば、ゲーム機２００のコントローラポート等に接続し、接続されたゲーム機とプロトコル等を通して通信を行うためのものであり、データを送受信する機能を有する。この場合の通信速度は、およそ２４００ｂｐｓ〜８１６０ｂｐｓである。無線通信部１０４は、携帯電話機３００と無線通信を行う機能を有する。このときの無線通信は、例えば赤外線通信であり、ＩｒＤＡ（Ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）等の規格でデータが送受信される。この場合の無線通信速度は、およそ９６００ｂｐｓ〜１１５２００ｂｐｓである。
【００２３】
続いて、図３に示すシーケンス図を用いて、本発明の実施の形態１にかかる無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００及び携帯電話機３００の通信確立の処理の流れについて説明する。
【００２４】
まず、無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００とゲーム機２００のシリアルポートで接続されている。ゲーム機に備えられたシリアルポートとしてはコントローラポートが考えられるが、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポートを備えたゲーム機の場合は、ＵＳＢポートでも良い。ここでは、コントローラポートとする。この時、ゲーム機２００がコントローラポートに接続された機器を通常のコントローラではなく、無線通信アダプタであると認証させるために、無線通信アダプタ１００は、無線通信アダプタ固有の識別情報であるＩＤをゲーム機２００に送信する（Ｓ１０１）。コントローラポートに接続した場合、このＩＤは方向キーのデータが上下左右の４方向全て押されたという信号でも良い。通常のコントローラでは、上下左右の４方向全てを押すことは不可能なので、ゲーム機２００は、４方向全て入力されたという信号を受信することにより、コントローラポートに接続された機器が通常のコントローラではなく、無線通信アダプタ１００である、と認証することが可能となる（Ｓ１０２）。
【００２５】
次に、ゲーム機２００から無線通信アダプタ１００へゲーム機２００で動作しているゲームプログラムＡ固有の識別情報であるＩＤを送信する（Ｓ１０３）。無線通信アダプタ１００は、シリアル通信部１０３を通して受信したＩＤを記憶部１０２へ記憶する（Ｓ１０４）。ここで、このＩＤは、予め無線通信アダプタ１００内の記憶部１０２へ記憶されており書き換えが不可能としてもよい。この場合、この無線通信アダプタ１００は、固有のゲームプログラムＡ専用ということになる。このようにして、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００がそれぞれにＩＤを持つことにより、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００間でデータを送受信する時に、ＩＤを送信する必要がなくなる。これにより送信するデータ量が削減できるので、コントローラポートのように通信速度が遅い場合に有効となる。
【００２６】
固有のＩＤを記憶した無線通信アダプタ１００は、無線通信部１０４からデータ通信要求情報を送信する（Ｓ１０５）。このときの送信は、固有の携帯電話機に向けられたものではないが、ゲーム機２００で動作しているゲームプログラムＡ固有の識別情報であるＩＤが付加されている。携帯電話機３００は、動作しているゲームプログラムＢの通信を行う対象となるゲームプログラムがゲームプログラムＡであるということを認識するために、受信データにゲームプログラムＡのＩＤが付加されているかどうかを判別する機能を備えている。こうすることにより携帯電話機３００は、送信リクエストが携帯電話機３００に向けて送信されたものであることを知ることが可能となる。
【００２７】
携帯電話機３００は、動作しているゲームプログラムＢにより、通信を行う対象となるゲームプログラムがこのＩＤを識別情報に持つゲームプログラムＡであるということを知らせるためにこのＩＤを送信データに付加して送信する。無線通信アダプタ１００は、記憶されたゲームプログラムＡのＩＤと携帯電話機３００から受信したＩＤを比較することにより、携帯電話機３００の認証を行う。これ以降、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００間でデータを送受信する場合は、毎回データにこのＩＤを付加して行う。これは、赤外線等の無線通信の場合、同じ規格である無線通信機能を持つ別の電子機器から送信されたデータを受信してしまう危険があるためであり、ＩＤで識別することにより、送信されたデータが現在動作しているゲームプログラムＡに対応したものであるかどうかを判別し、異なるデータを受信してしまうことによる誤動作を防ぐことが可能となる。
【００２８】
携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からのデータ通信要求情報を受信すると（Ｓ１０６）、無線通信アダプタ１００へ携帯電話機３００固有の識別情報であるＩＤを送信する（Ｓ１０７）。このＩＤは、例えば携帯電話機３００のサブスクライブＩＤ等のゲームプログラムＢから取得することが可能なＩＤである。無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００から携帯電話機３００固有のＩＤを受信すると、そのＩＤを記憶部１０２へ記憶する（Ｓ１０８）。
【００２９】
携帯電話機３００固有のＩＤを記憶した無線通信アダプタ１００は、無線通信部１０４から携帯電話機３００へ、データ受信を知らせるデータを送信する（Ｓ１０９）。このとき送信するデータには、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。こうすることにより、他の携帯電話機との識別が可能になる。このようにして、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００との間で通信が確立する。これ以降の無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００間のデータ送受信は全て携帯電話機３００固有のＩＤを付加して行い、他の携帯電話機と誤ってデータの送受信を行ってしまうということを防止する。
【００３０】
その後、無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へ、携帯電話機３００固有のＩＤを送信する（Ｓ１１０）。ゲーム機２００は、携帯電話機３００からＩＤを受信すると、そのＩＤを記憶する（Ｓ１１１）。こうすることにより、ゲーム機２００は、通信可能な携帯電話を認識することが可能となる。
【００３１】
無線通信アダプタ１００が通信可能な携帯電話機を見つけるためのデータ送信のリクエスト送信は、ゲームプログラムＡが立ち上げられた直後は頻度を高く、ある一定の時間が過ぎた後は頻度を低くする。利用者が予め携帯電話機にゲームプログラムＢを立ち上げて用意しておく場合が、途中から利用しようとする場合に比べて多いためである。
【００３２】
通信が確立した後のデータの送受信は、ゲーム機優先パターンと、無線通信アダプタ優先パターンの２つに分けられる。図４は、ゲーム機を優先するパターンにおける無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００、携帯電話機３００の処理の流れを示したシーケンス図である。この時、無線通信アダプタ１００には携帯電話機３００固有のＩＤとゲームプログラムＡ固有のＩＤが記憶され、ゲーム機２００には、携帯電話機３００固有のＩＤが記憶されているものとする。また、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００間のデータの送受信にはゲームプログラムＡ固有のＩＤは付加せず、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００間のデータの送受信にはゲームプログラムＡ固有のＩＤを付加するものとする。
【００３３】
まず、ゲーム機２００が無線通信アダプタ１００へ携帯電話機３００のデータを送信するように要求を送信する（Ｓ２０１）。このときの送信データには要求しているデータが携帯電話機３００のデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００からの要求を受信すると、携帯電話機３００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ２０２）。このときの送信データには、携帯電話機３００へ送信されたデータであることを携帯電話機３００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ２０３）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ２０４）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。
【００３４】
図５は、無線通信アダプタを優先するパターンにおける無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００、携帯電話機３００の処理の流れを示したシーケンス図である。まず、無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ３０１）。このときの送信データには、携帯電話機３００へ送信されたデータであることを携帯電話機３００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ３０２）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ３０３）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。
【００３５】
このようにして、無線通信アダプタは、携帯電話機３００のデータをゲーム機２００へ送信する。この時、ゲーム機２００は、携帯電話機３００のデータが必要な状況かどうかに関わらず、無線通信アダプタ１００からのデータを受信するので、受信したデータをメモリに記憶しておくか、必要でないときは何もせずに捨てる、等の対応を行う。
【００３６】
発明の実施の形態２．
本発明による無線通信アダプタは、複数の携帯電話機と通信を行うことが可能である。ここで、無線通信アダプタ１００が複数の携帯電話機と通信を行うときの処理の流れについて説明する。今回の例では、図６に示すように通信を行う相手を携帯電話機３００及び携帯電話機４００の２台とする。携帯電話機４００は、携帯電話機３００と同様に、ゲームプログラムを動作するソフトウェア動作機能と、無線通信アダプタと無線通信を行う機能を有するが、その他の機能は携帯電話機３００と異なったものでも良い。ゲーム機２００に無線通信アダプタ１００を認識させる方法については、発明の実施の形態１と同様であり、ここでは説明を省略する。
【００３７】
まず、ゲーム機２００から無線通信アダプタ１００へゲーム機２００で動作しているゲームプログラム固有の識別情報であるＩＤを送信する。無線通信アダプタ１００は、シリアル通信部１０３を通して受信したＩＤを記憶部１０２へ記憶する。ここで、このＩＤは、予め無線通信アダプタ１００内の記憶部１０２へ記憶されており書き換えが不可能としてもよい。この場合、この無線通信アダプタ１００は、固有のゲームプログラム専用ということになる。このようにして、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００がそれぞれにＩＤを持つことにより、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００間でデータを送受信する時に、ＩＤを送信する必要がなくなる。
【００３８】
図７は、本発明の実施の形態２における、無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００、携帯電話機３００、携帯電話機４００の処理の流れを示すシーケンス図である。固有のＩＤを記憶した無線通信アダプタ１００は、無線通信部１０４からデータ送信のリクエストを送信する（Ｓ４０１）。このときの送信は、固有の携帯電話機に向けられたものではないが、ゲーム機２００で動作しているゲームプログラム固有の識別情報であるＩＤが付加されている。携帯電話機３００と携帯電話機４００は、動作しているゲームプログラムＢの通信を行う対象となるゲームプログラムがゲームプログラムＡであるということを認識するために、受信データにゲームプログラムＡのＩＤが付加されているかどうかを判別する機能を備えている。こうすることにより携帯電話機３００も携帯電話機４００もこのリクエストを受信することが可能である。
【００３９】
携帯電話機３００は、動作しているゲームプログラムＢにより、通信を行う対象となるゲームプログラムがこのＩＤを識別情報に持つゲームプログラムＡであるということを知らせるためにこのＩＤを送信データに付加して送信する。無線通信アダプタ１００は、記憶されたゲームプログラムＡのＩＤと携帯電話機３００から受信したＩＤを比較することにより、携帯電話機３００の認証を行う。これは携帯電話機４００の場合も同様である。これ以降、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００または携帯電話機４００間でデータを送受信する場合は、毎回データにＩＤを付加して行う。
【００４０】
まず、携帯電話機３００が無線通信アダプタ１００からのデータ送信リクエストを受信するものとするが、携帯電話機４００とどちらが先に受信してもよい。携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からのデータ送信リクエストを受信する（Ｓ４０２）と、無線通信アダプタ１００へ携帯電話機３００固有のＩＤを送信する（Ｓ４０３）。無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００から携帯電話機３００固有のＩＤを受信すると、そのＩＤを記憶部１０２へ記憶する（Ｓ４０４）。このＩＤは、無線通信アダプタ１００からゲーム機２００へも送信され、ゲーム機２００内にも記憶される。
【００４１】
携帯電話機３００固有のＩＤを記憶した無線通信アダプタ１００は、無線通信部１０４から携帯電話機３００へ、データ受信を知らせるデータを送信する（Ｓ４０５）。このとき送信するデータには、携帯電話機３００固有のＩＤを含ませる。こうすることにより携帯電話機３００はこの送信データを受信することができる（Ｓ４０６）。この送信データを携帯電話機４００が受信しても、含まれている固有のＩＤが携帯電話機４００のものとは異なるので、携帯電話機４００はこのデータを受信データとして取り扱うことはない（Ｓ４０７）。このようにして、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００との間で通信が確立する。これ以降の無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００間のデータ送受信は全て携帯電話機３００固有のＩＤを含んで行い、他の携帯電話機と誤ってデータの送受信を行ってしまうということを防止する。
【００４２】
携帯電話機４００も、無線通信アダプタ１００からのデータ送信リクエストを受信する。携帯電話機４００は、無線通信アダプタ１００からのデータ送信リクエストを受信すると、無線通信アダプタ１００へ携帯電話機４００固有のＩＤを送信する（Ｓ４０８）。無線通信アダプタ１００は、携帯電話機４００から携帯電話機４００固有のＩＤを受信すると、そのＩＤを記憶部１０２へ記憶する（Ｓ４０９）。このＩＤは、無線通信アダプタ１００からゲーム機２００へも送信され、ゲーム機２００内にも記憶される。
【００４３】
携帯電話機４００固有のＩＤを記憶した無線通信アダプタ１００は、無線通信部１０４から携帯電話機４００へ、データ受信を知らせるデータを送信する（Ｓ４１０）。このとき送信するデータには、携帯電話機４００固有のＩＤを含ませる。こうすることにより携帯電話機３００はこの送信データを受信することができる（Ｓ４１１）。この送信データを携帯電話機３００が受信しても、含まれている固有のＩＤが携帯電話機３００のものとは異なるので、携帯電話機３００はこのデータを受信データとして取り扱うことはない（Ｓ４１２）。このようにして、無線通信アダプタ１００と携帯電話機４００との間で通信が確立する。これ以降の無線通信アダプタ１００と携帯電話機４００間のデータ送受信は全て携帯電話機４００固有のＩＤを含んで行い、他の携帯電話機と誤ってデータの送受信を行ってしまうということを防止する。
【００４４】
通信が確立した後のデータの送受信は、ゲーム機を優先するパターンと無線通信アダプタを優先するパターンの２つに分けられる。図８は、ゲーム機を優先するパターンにおける、無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００、携帯電話機３００、携帯電話機４００の処理の流れを示す図である。この時、無線通信アダプタ１００には携帯電話機３００及び携帯電話機４００固有のＩＤとゲームプログラムＡ固有のＩＤが記憶され、ゲーム機２００には、携帯電話機３００及び携帯電話機４００固有のＩＤが記憶されているものとする。また、無線通信アダプタ１００とゲーム機２００間のデータの送受信にはゲームプログラムＡ固有のＩＤは付加せず、無線通信アダプタ１００と携帯電話機３００間、無線通信アダプタ１００と携帯電話機４００間のデータの送受信にはゲームプログラムＡ固有のＩＤを付加するものとする。
【００４５】
まず、ゲーム機２００が無線通信アダプタ１００へ携帯電話機３００のデータを送信するように要求を送信する（Ｓ５０１）。このときの送信データには要求しているデータが携帯電話機３００のデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００からの要求を受信すると、携帯電話機３００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ５０２）。このときの送信データには、携帯電話機３００へ送信されたデータであることを携帯電話機３００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ５０３）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ５０４）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。
【００４６】
次に、ゲーム機２００は無線通信アダプタ１００へ携帯電話機４００のデータを送信するように要求を送信する（Ｓ５０５）。このときの送信データには要求しているデータが携帯電話機４００のデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００からの要求を受信すると、携帯電話機４００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ５０６）。このときの送信データには、携帯電話機４００へ送信されたデータであることを携帯電話機４００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。携帯電話機４００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ５０７）。このときの送信データには、携帯電話機４００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。携帯電話機４００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ５０８）。このときの送信データには、携帯電話機４００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。
【００４７】
図９は、無線通信アダプタを優先するパターンにおける無線通信アダプタ１００、ゲーム機２００、携帯電話機３００の処理の流れを示したシーケンス図である。まず、無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ６０１）。このときの送信データには、携帯電話機３００へ送信されたデータであることを携帯電話機３００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ６０２）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ６０３）。このときの送信データには、携帯電話機３００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。
【００４８】
次に、無線通信アダプタ１００は、携帯電話機４００へデータを送信するように要求を送信する（Ｓ６０４）。このときの送信データには、携帯電話機３００へ送信されたデータであることを携帯電話機４００へ通知するため、携帯電話機３００固有のＩＤを付加する。携帯電話機４００は、無線通信アダプタ１００からの要求を受信すると、無線通信アダプタ１００へデータを送信する（Ｓ６０５）。このときの送信データには、携帯電話機４００から送信されたデータであることを無線通信アダプタ１００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。携帯電話機３００からのデータを受信した無線通信アダプタ１００は、ゲーム機２００へデータを送信する（Ｓ６０６）。このときの送信データには、携帯電話機４００から送信されたデータであることをゲーム機２００へ通知するため、携帯電話機４００固有のＩＤを付加する。
【００４９】
このようにして、無線通信アダプタ１００は、携帯電話機３００のデータと携帯電話機４００のデータをゲーム機２００へ送信する。この時、ゲーム機２００は、携帯電話機３００と携帯電話機４００のデータが必要な状況かどうかに関わらず、無線通信アダプタ１００からのデータを受信するので、受信したデータをメモリに記憶しておくか、必要でないときは何もせずに捨てる、等の対応を行う。
【００５０】
このようにして、無線通信アダプタ１００は、２台の携帯電話機と個別に通信を行うことが可能である。また、上記の処理を繰り返すことにより、無線通信アダプタ１００は、無線通信を行う携帯電話機が３台以上の場合であっても、個別に無線通信を行うことが可能である。
【００５１】
発明の実施の形態３．
本発明にかかる無線通信アダプタは、サイズやコストの関係からなるべくハードウェアを簡略化することが望ましい。そこで、転送速度が低く、かつメモリの少ない環境でできるだけ効率良くデータの送受信を行う必要がある。転送速度の低い環境で効率良くデータを送受信する方法としてデータを圧縮する方法が挙げられるが、従来のデータ圧縮では圧縮側、つまり本発明の無線通信アダプタ側に多くの容量メモリを必要としていた。本発明は、例えば百バイト程度の容量の少ないメモリでデータの圧縮を実現するものであり、この詳細について説明する。
【００５２】
図１０は、本発明の実施の形態２にかかるデータ圧縮方法のデータ圧縮装置とデータ受信装置のそれぞれの構成を示すブロック図である。データ圧縮装置５００は、例えば、無線通信アダプタなどであり、制御手段５０１、記憶手段５０２、通信手段５０３を備える。データ受信装置６００は、例えばゲーム機であり、制御手段６０１、記憶手段６０２、通信手段６０３を備える。
【００５３】
制御手段５０１は、データ圧縮装置の各種制御を実行するものであり、ＣＰＵ等により実現される。制御手段５０１は、データ圧縮手段５０１１とデータ書き換え手段５０１２を備える。記憶手段５０２は、ＲＡＭ等のメモリであり、当該データ圧縮装置５００を制御するためのプログラムや、通信手段５０３により送受信されるデータを格納する手段を有する。記憶手段５０２は、可変符号化テーブル５０２１も格納する。通信手段５０３は、例えば赤外線通信機能等で他の通信機器と送受信を行うものであり、この場合の通信手段は無線でも有線でもよい。
【００５４】
データ圧縮手段５０１１は、可変符号化テーブル５０２１を参照して送信するデータの符号長を短いものに変換する手段であり、プログラムによりＣＰＵから実行される。あるいは専用のプロセッサがこれを行ってもよい。データ書き換え手段５０１２は、通信手段５０３により受信したデータに基づき、可変符号化テーブル５０２１を書き換えるものであり、データ圧縮手段５０１１同様にプログラムによりＣＰＵから実行される。可変符号化テーブル５０２１は、データを圧縮するときのビット割り当てを定義するテーブルであり、後に詳述する。
【００５５】
制御手段６０１は、データ受信装置の各種制御を実行するものであり、ＣＰＵ等により実現される。制御手段６０１は、統計情報作成手段６０１１と符号再計算手段６０１２と差分情報抽出手段６０１３を備える。記憶手段６０２はＲＡＭ等のメモリであり、当該データ受信装置６００を制御するためのプログラムや、通信手段６０３により送受信されるデータを格納する手段を有する。記憶手段６０２は、可変符号化テーブル６０２１及び差分情報６０２２及び頻度情報６０２３も格納する。通信手段６０３は、例えば赤外線通信機能等で他の通信機器と送受信を行うものであり、この場合の通信手段は無線でも有線でもよい。
【００５６】
統計情報作成手段６０１１は、通信手段６０３により受信したデータから統計情報を作成するものであり、プログラムによりＣＰＵから実行される。あるいは専用のプロセッサがこれを行ってもよい。符号再計算手段６０１２は、統計情報作成手段６０１１により作成された統計情報から圧縮率の高い可変符号化テーブルを作成するものであり、統計情報作成手段６０１１同様にプログラムによりＣＰＵから実行される。差分情報抽出手段６０１３は、可変符号化テーブル６０２１と符号再計算手段６０１２の差分データを抽出するものであり、抽出されたデータは差分情報６０２２として記憶手段６０２に格納され、通信手段６０３によりデータ圧縮装置５００へ送信される。差分だけを送信することにより、送信するデータ量を減らし、高速化を図っている。
【００５７】
続いて、可変符号化テーブルについて説明する。ここでは、説明の簡略化のために５ビットのコード系を前提に説明する。
【００５８】
可変符号化テーブル６０２１は、図１１に示されるように、データを圧縮するときのビット割り当てを定義するテーブルであり、コードテーブル６０２１１とビット長テーブル６０２１２から構成されている。データ圧縮装置５００にはこのテーブルのみを置くことにより、省メモリ化を実現している。コードテーブル６０２１１は、元のデータの符号の出現頻度情報を示したテーブルであり、省メモリ化のために出現頻度の高い、つまり圧縮時に短いコードを割り当てなくてはならない、符号のみを記録している。ビット長テーブル６０２１２は、圧縮後の符号の構成を定義するテーブルであり、各ビット長の符号として何個割り当てられるのかを定義している。ビット長テーブル６０２１２は、ビット長が短い符号から長い符号へと順に並ぶようにビット単位のフォーマットを指定していく。コードテーブルには出現頻度の高いデータほどテーブルの先頭側に置き、ビット長テーブル内でのビット数が短い形式に対応するようにする。
【００５９】
続いて、コードテーブル６０２１１の詳細について説明する。圧縮装置５００上のコードテーブル６０２１１は図１２に示すように、一定の長さの１バイトテーブル、２バイトテーブルの２つで構成されている。テーブルの種類は状況に応じて変更してもよい。それぞれのテーブルのサイズは予め定めておくが、メモリを節約するため大きさを制限し、短いビット符号に割り当てられるべき記号、つまり出現頻度が高い記号のみを記録する。
【００６０】
コードテーブル６０２１１とビット長テーブル６０２１２は、圧縮開始時は空であるが、符号化テーブルの適応が進むにつれて出現頻度の高い記号が前に来るようにして符号が書き込まれていく。通常は１バイトテーブルのみ高い記号を登録し、２バイトのテーブルには特に出現頻度の高い２バイトの組み合わせのあるときにその記号を置くようにする。
【００６１】
記号の変換はまず２バイトテーブルと圧縮対象の２個の記号を比較し、一致するものがある場合はその記号を採用する。もし２バイトテーブルに一致するものがなかった場合はそれぞれの記号について１バイトテーブルから一致するものを探す。
【００６２】
上記２テーブルの他に符号化の手順の説明の便宜上、仮想テーブルと呼ぶテーブルを設ける。このテーブルは実際に装置に置かれているわけではないが、上記の２テーブルに一致する記号がない場合はこのテーブルに一致するものとして扱う。
【００６３】
続いて、ビット長テーブル６０２１２の詳細について説明する。ビット長テーブル６０２１２は、図１３に示すように、それぞれの記号を圧縮符号化する際にどのビット幅に何個のコードを割り振るのかを定義したテーブルである。ビット幅とそのビット幅に割り振るコード数のペアを全てのコードが出力できる数だけ定義する。
【００６４】
ビット長テーブル６０２１２は１項目あたり２バイトのメモリを消費するが、通常ビット幅の組み合わせは数種類になるのでビット長テーブル６０２１２に必要なメモリは１０バイト程度である。図１４は、ビット長テーブルの例である。この例では２ビット幅のコードが１個、３ビット幅のコードが４個、７ビット幅のコードが３２個割り当てられている。本来なら７ビットでは１２８個のコードが表現可能であるがそのうち９６個は２ビットあるいは３ビットのコードの先頭部分が一致してしまうので使用することはできない。そのため７ビットコードで表現できるのは３２個に制限されてしまう。実際のコードは、このテーブルの制約に違反しない値を、小さい数値から順に割り当てていく。この例のビット長テーブルで、３２個のコードに対応付ける場合、実際のコードは図１５のようになる。
【００６５】
続いて、データ受信装置６００における可変符号化テーブル６０２１の更新の方法について説明する。本発明の実施例では２個の記号の連続性も圧縮時に参照するので、図１６に示したような２階層の頻度情報６０２３を利用する。頻度情報６０２３のテーブルはメモリを節約するため、２次テーブルについては実際に発生した記号についてのみメモリを割り当てるようにしている。頻度情報６０２３はコードが復元されるたびに更新される。更新時に、１次テーブルは対応する記号の出現数を加算する。２次テーブルは一つ前の記号との組み合わせでエントリを求めそのエントリを加算する。対応する記号のエントリが無い場合は、その記号にメモリを割り当て、出現数として１を設定する。その後、１次テーブル２次テーブルともに出現頻度に合せて並べ替えを行い出現頻度の高い記号ほど前に来るように修正する。１次テーブルに実際に順序の変更があった場合は、符号化テーブルの１バイトテーブルに変更を反映する。また、予め決められた出現頻度より多く出現している２次テーブルのエントリを２バイトテーブルに登録する。これらの符号化テーブルの変更情報は、変更の差分情報のみを圧縮側に送り圧縮側の符号化テーブルも修正する。
【００６６】
データ受信装置６００が、受け取ったデータを復元する際に、上述の符号化テーブルをそのまま利用してデータを復元するのは計算の効率が悪いので、符号化テーブルを基に図１７のような木構造のデータを作成する。復元用のツリーは二分木構造のデータでそれぞれの枝に０，１の値が対応付けられている。データの復元はデータを1ビット受け取るたびに対応する枝を一段辿っていく。枝がなくなるところまでたどり終えた段階でそのときの終端に割り当てられている記号を出力する。記号を出力後、受信装置は元の状態に戻り次第、次の記号に対するビット列に対する復元動作を木構造の根から開始する。
【００６７】
データ圧縮装置５００の可変符号化テーブル５０２１は圧縮時に参照されるテーブルと復元側から送られてくる符号化テーブルの更新情報を受け取るテーブルに二重化されており、圧縮処理と符号化テーブルの変更を並行して行えるようにしている。受信用のテーブルはあらかじめ決めておいた一定の間隔、例えば２０個の記号を圧縮する度など、で作業用のテーブルに複写され新しいテーブルで圧縮が行われる。復元側も同じ間隔で符号ツリーを作り直し同じ符号化テーブルで圧縮と復元が行われるようにする。
【００６８】
次に、図１８に示すデータ列を圧縮する場合を例に、本発明におけるデータ圧縮の処理の流れについて具体的に説明する。圧縮開始前は図１９に示すように、頻度情報６０２３はすべて出現数０の状態で初期化されている。また図２０に示すように、符号化テーブルは空で、すべてのコードが１バイトの仮想テーブルに対応している状態になっている。
【００６９】
この状態の圧縮装置に先のデータを流すと、頻度情報６０２３は図２１のように更新される。上記の頻度情報６０２３に基づいて、符号化テーブルを作成する。以下の例では１次テーブルのみ参照して符号化テーブルを作成する手順を説明する。２次テーブルまでを利用して符号化する手順の違いは後で説明する。符号化テーブルの１バイトテーブルは出現頻度情報の１次テーブルと一致している必要がある。そのため、出現頻度テーブルの１次テーブルで並べ替えが起きたときに符号化テーブルと対応する部分で並べ替えが起きたときは１バイトテーブルも同時に変更する。このときの変更は、新たに上位に来た記号の種類と位置だけでよいので、それを圧縮側復元側双方の符号化テーブルに送信する。受け取った符号化テーブルはそれぞれを指定された位置に挿入し、残りを後ろにずらす。もしはみ出すデータがあった場合はそれを捨てる。今回の、データ例の場合テーブルは図２２のようになる。１バイトテーブルと仮想テーブルで重複する記号は先に１バイトテーブルが参照されるので、仮想テーブル側のエントリは参照されなくなる。しかし、仮想テーブルの処理を簡略化するためにエントリは無効のエントリとして残しておく。
【００７０】
次に、ビット長テーブルの割り当てを決める。出現頻度の傾向により典型的なビット長の構成はあらかじめ計算しておくことができるので、事前のシミュレーションなどにより典型的なビット長テーブルの例をいくつか用意しておく。この例の中からたとえば、先頭から３つの記号の出現頻度の比率等からひとつのテーブルを選択し典型値とする。この典型値での各記号のビット長と出現数から過去のデータがどの程度の長さに圧縮できるかを計算する。次にこの典型値を元にしてビット長の組み合わせを少しずつ変更してみて同様に符号化時の長さの計算を行い、それらの組み合わせの中で符号化長がもっとも短くなるものを実際のビット長テーブルとして採用する。今回の例では図２３のようなビット長テーブルを符号化テーブルとして採用する。
【００７１】
新しいビット長テーブルが作られたときはそのテーブルを圧縮側に転送する。この符号化テーブルからコードのビットパターンは図２４のように決定できる。まず、先頭の（1/1）のエントリはそれより前にエントリがないのですべてのビットパターンが使用可能である。その中で使用するのは１個だけである。したがって残りのコードに使用できるのは（1）で始まるパターンだけである。次の（3/3）のエントリは３ビットなので（000）から（111）の８個のビットパターンがあるがそのうち４個は（1/1）のエントリで使用される（0）と先頭部分が一致するパターンが２（３−１）×１＝４個ある。したがって（3/3）のエントリで使用可能なのは（100）からで、ここから３個の（100）（101）（110）のパターンを使用する。残りのコードは（111）のパターンを使用できる。最後の、（8/32）のエントリは（00000000）から（11111111）の２５６個のビットパターンのうち（1/1）のエントリと先頭部分が一致するのが２（８−１）×１＝１２８個で、（3/3）のエントリと先頭部分が一致するのが２（８−３）×３＝９６個あるので１２８＋９６＝２２４を二進数に変換した'1110000'から'11111111'の３２個のパターンが使用できる。以上の手順で図２５のようなビットテーブルで一般化すると、ビット長テーブルのk番目のエントリで使用可能な最初のビットパターンは下記計算式（数１）で計算される値を２進数に変換したものになる。
【数１】
2005245883.tif 000003
先ほどのビット長テーブルに当てはめるとそれぞれの値は図２６のようになる。このビット長テーブルの各エントリの値を先の式に当てはめると、２番目のエントリの開始位置は、
【数２】
2005245883.tif 000004
３番目のエントリの開始位置は、
【数３】
2005245883.tif 000005
となり、１番目のエントリが０から始まるのは自明であり、それぞれ図２４と一致する。
【００７２】
前述のビットパターンを元にして以下の手順で符号化を行う。まず、符号化対象の記号が００１００のときについて考える。まず、１バイトテーブル内の位置を探し記号がもしあれば、その先頭からの位置を求める。この例では２番目に見つかる。次にバイト長テーブルからこのコードの出力に使用するエントリを探す。この例では２番目の（3/3）が対応する。このエントリのビットパターンは前述の手順で１００から始まることがわかっている。全体で２番目の符号はこのエントリでは先頭になるので、記号００１００は符号１００に符号化される。
【００７３】
次に、符号化対象の記号が００００１の場合について説明する。まず、１バイトテーブル内の位置を探す。この例では見つからない。次に、１バイトテーブルに見つからない場合は仮想テーブル上での位置を求める。このときの記号の位置は仮想テーブル上での位置に１バイトテーブルの位置を足したものにする。この例では、００００１は６番目になる。その後、バイト長テーブルから対応するエントリを探す。この例では３番目のエントリに対応する。３番目のエントリは１１１０００００から始まる。この記号はこのエントリ上で２番目の記号なのでビットパターンは１１１００００１になる。
【００７４】
この手順をビット長テーブルの例と同様に一般化してみる。図２７のようなビット長テーブルで符号化する場合の符号のビットパターンは、下記計算式（数４）で計算した値を指定のビット幅で２進数化したものになる。
【数４】
2005245883.tif 000006
ここで、kは符号化に使用するビット長テーブルの位置、mは１バイトテーブルおよび仮想テーブル上での位置で０から始まる値を採用したもの（１番目なら０、６番目なら５になる）である。
【数５】
2005245883.tif 000007
（数５）より、圧縮装置側にメモリ上にコードテーブルとビット長テーブルだけがあれば計算処理だけで効率よく符号ができることがわかる。従って、小規模なハードウェアに対しても容易に本方式の圧縮機構を組み込むことができる。
【００７５】
この符号化テーブルで、例えば元のデータと全く同じデータ列を符号化すると図２８のようになる。この場合、元の４０ビットのデータが、１４ビットに圧縮されている。
【００７６】
続いて、本発明にかかる復元用符号ツリーの作成の手順について説明する。まず、もし以前の符号ツリーがもしあれば、符号ツリーを廃棄し、新しい根を作成する。次に、先頭の記号に対する、圧縮後のビット列を求める。そして、ビット列を元にツリーの根より対象の終端まで辿る。このとき、対象の枝が存在しない場合は新たに枝を割り当てる。ビット列を最後まで辿った枝に記号に対応した終端を追加する。全ての記号について上述の操作を行ったかどうか判定し、終わってない場合は、次の記号について圧縮後のビット列を求める。この操作を全ての記号について繰り返す。このツリーを使って前述の方法を用いてビット列を元の記号に復元する。
【００７７】
上述の手順について具体例を挙げながら説明する。記号００１００が圧縮時に符号１００のビット列に対応する場合について考える。まず、追加前のツリーは図２９の構成になっていたとする。
【００７８】
枝をたどり、１まで辿ったところで、１０に対応する枝がないので図３０のように対応する枝を追加する。新たに追加された枝を辿ると、１００に到達するのでここに００１００に対応した終端を追加する。追加したツリーは図３１のようになる。本実施例のデータでは復元符号ツリーは最終的に図３２のような構造になる。
【００７９】
続いて、１次テーブルだけでなく２次テーブルも参照して圧縮を行う場合の符号化について考える。出現頻度テーブルの２次のテーブルにあらかじめ定めておいた値よりも多い出現頻度の組み合わせがあった場合に２次テーブルも参照して圧縮を行う。このときの出現頻度の閾値はあらかじめ典型的なデータでのシミュレーションなどで求めておく。ここでは簡単に１次テーブルで最も出現頻度の高いデータの半分以上の出現頻度のデータを２バイトテーブルに追加するとする。
【００８０】
図３３のようなデータでの圧縮を考える。このときの頻度情報６０２３は図３４のようになる。このとき、０００００|００００１の組み合わせが一次テーブルで最も出現頻度の高い００００１の出現頻度の半分である１．５を超えているので、この組み合わせを２バイトテーブルに追加する。この場合の符号化テーブルは図３５のようになる。
【００８１】
この符号化テーブルでデータを符号化すると図３６のようになる。この場合もとのデータ（４０ビット）が、１５ビットに圧縮されている。もし２次テーブルを参照せずに符号化テーブルをつくると図３７のようになり、この符号化テーブルで、元のデータを符号化すると図３８のようになる。この場合もとのデータ（４０ビット）が、１８ビットにしかならない。
【００８２】
このような結果からも、２次テーブルを参照することによってより効率良く圧縮できることがわかる。
【００８３】
続いて、データ受信装置６００による差分情報の生成について説明する。差分情報の生成はコードテーブルに対して行う。ビット長テーブルはコードテーブルと比較してサイズが小さく変更される頻度も低いので、差分を抽出して転送する必要はなく、ビット長テーブルに変更が生じた場合は、ビット長テーブル全体を転送すればよい。
【００８４】
コードテーブルはコードの出現頻度順で並んでおり、テーブルの書き換えは出現頻度の上がったコードが前に移動し、それ以外が後ろにずれる形で行われることが最も多い。従って、差分情報の生成もこの性質を考慮して行う。
【００８５】
図３９に示すように符号再計算手段６０１２が、頻度情報６０２３に基づいて新しい更新コードテーブル６０２１３を作成する。差分情報手段６０１３は、一時的な作業用として現在使用中のコードテーブル６０２１１を複製し、複製コードテーブル６０２１４を作成する。これは、コードテーブル６０２１１自身を書き換えてしまうと、受信中のデータの復元ができなくなってしまうからである。
【００８６】
図４０に示すフローチャートを用いて、差分情報抽出におけるデータ受信装置６００の処理の流れについて説明する。まず、更新コードテーブル６０２１３と複製コードテーブル６０２１４の比較位置を各テーブルの先頭とする（Ｓ７０１）。
【００８７】
その位置での各テーブルのコード内容を比較し（Ｓ７０２）、一致しているかどうか判定する（Ｓ７０３）。一致している場合は、比較位置を次の位置に動かす（Ｓ７０４）。テーブルの最後に来た場合（Ｓ７０５）は、そこで差分情報抽出は終了となる。
【００８８】
一致しなかった場合、更新コードテーブル６０２１３側の位置と更新コードテーブル６０２１４側の位置を記憶する（Ｓ７０６）。次に、複製コードテーブル６０２１４上で一致しなかった位置に更新コードテーブル６０２１３側のコード値を挿入し、その位置以降のコードデータを一つずつ後ろにずらす。また、複製コードテーブル６０２１４内に、すでに挿入したコード値と同じコード値が存在していた場合は、それを削除する。このようにして、複製コードテーブル６０２１４を更新する（Ｓ７０７）。
【００８９】
この後、比較位置を挿入した位置の次の位置へ移動する（Ｓ７０８）。その後一致しているかどうかを判定し、これを最後になるまで繰り返す。差分情報抽出が終わると、通信手段６０３は、データ圧縮装置５００へ差分情報を送信する。また、定められたタイミングで更新コードテーブル６０２１３をコードテーブル６０２１１へ複写することによりコードテーブル６０２１１を更新する。
【００９０】
続いて、図４１に示すフローチャートを用いて、データ圧縮装置５００におけるコードテーブル５０２１１の更新処理について説明する。
【００９１】
通信手段５０３は、データ受信装置６００から差分情報を受信する。この差分情報には、更新後のコードの総数、一致しないコードの数、不一致コードの情報が入っている。図４２に示すように、作業用にコードテーブル５０２１１を複製して更新コードテーブル５０２１３を作成する。
【００９２】
まず、先頭の不一致コードの情報から不一致コードの位置に不一致コードのコード値を挿入する（Ｓ８０１）。そして、それ以降のコードを一つずつ後ろにずらす（Ｓ８０２）。もし、挿入した値と同じコードが存在していた場合は（Ｓ８０３）、それを削除する（Ｓ８０４）。この作業を一致しないコードの数だけ繰り返す（Ｓ８０５）。全ての更新が終了したら、更新後のコードの総数が受信した差分情報に入っているコードの総数と一致するかどうか判定し（Ｓ８０６）、一致しない場合は、データを後ろから削除する（Ｓ８０７）。このようにして更新コードテーブル５０２１３は更新コードテーブル６０２１３と同じコードテーブルとなる。
【００９３】
最後に、定められたタイミングで、更新コードテーブル５０２１３をコードテーブル５０２１１へ複写し、コードテーブル５０２１１を更新する。このようにして、データ受信装置６００によりコードテーブル６０２１１を更新し、差分情報を抽出することにより、データ圧縮装置５００側のメモリを多く消費することなく、データ受信装置６００内のコードテーブル６０２１１とデータ圧縮装置５００内のコードテーブル５０２１１を一致させることが可能となる。
【００９４】
具体的に例を挙げて説明する。図４３のようなコードテーブルでの差分情報の抽出方法について考える。
【００９５】
更新コードテーブル６０２１３と複製コードテーブル６０２１４の１番目のコード値は一致しているが、図４４に示すように、２番目のコード値は一致していない。そこで、このときのコード値００１００と２番目という位置を記憶し、コードテーブルを書き換える。書き換えの方法は、図４５に示すように、２番目にコード値００１００を挿入し、それ以降のデータを後ろに一つずつずらす。このとき、最後のコード値００１００は挿入したコード値００１００と一致するので削除する。書き換え後のコードテーブルは、図４６のようになる。
【００９６】
同様に比較を進めていくと、図４７に示すように、４番目のコード値が一致していない。そこで、同様に一致していないときのコード値００１０１と４番目という位置を記憶し、コードテーブルを書き換える。テーブルはこれ以上一致しない部分が無いのでこれで差分の抽出は終了する。書き換え後のコードテーブルは図４８のようになる。このとき、データ圧縮装置５００へ送られる差分情報は、図４９に示すように、更新後のコードの総数である４、一致しないコードの数である２、不一致コードの情報である２番目とコード値００１００及び４番目とコード値００１０１となる。
【００９７】
データ圧縮装置５００は、差分情報を受信し更新コードテーブル５０２１３を書き換える。この時のコードテーブルの初期状態を図５０であるとすると、書き換え手順は以下のような流れとなる。
【００９８】
まず、先頭の不一致コード情報より、２番目にコード値００１００を挿入し、以下のコード値を一つずつ後ろへずらす。挿入後の更新コードテーブル５０２１３は図５１のようになる。次に元々更新コードテーブル５０２１３にあったコード値００１００を削除する。削除後の更新コードテーブル５０２１３は図５２のようになる。同様に不一致コード情報より、４番目にコード値００１０１を挿入し、以下のコード値を一つずつ後ろへずらす。挿入後の更新コードテーブル５０２１３は図５３のようになる。不一致コードの回数分の更新が終了したが、このままではコード総数が５となり差分情報のコード数４と一致しないので残りのコード値を削除する。削除後の更新コードテーブル５０２１３は図５４のようになる。このようにして更新コードテーブル５０２１３の書き換えは完了となる。
【００９９】
その他の発明の実施の形態．
上述の例では、５ビットの処理系として記述したが、８ビットや１６ビットなどのビット数の多い処理系でもよい。
また、上述の例では、ゲーム機と携帯電話機間の通信をゲームプログラムによって処理されるデータの共有のために利用していたが、アクションゲームにおける主人公の操作や、クイズゲームにおける答えの入力等、携帯電話での入力をゲーム機に送信し、ゲームでのユーザー指示入力手段として利用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明にかかる無線通信アダプタの全体構成を示す図である。
【図２】本発明にかかる無線通信アダプタの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図４】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図５】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図６】本発明にかかる無線通信アダプタの全体構成を示す図である。
【図７】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図８】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図９】本発明にかかる無線通信アダプタ、ゲーム機、携帯電話機の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図１０】本発明にかかるデータ圧縮装置の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明にかかる可変符号化テーブルの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図１３】本発明にかかるビット長テーブルの構成を示す図である。
【図１４】本発明にかかるビット長テーブルの例を示す図である。
【図１５】本発明にかかるビットデータの符号割り当ての例を示す図である。
【図１６】本発明にかかる頻度情報の例を示す図である。
【図１７】本発明にかかる符号復元用ツリーを示す図である。
【図１８】本発明にかかるデータ符号の例を示す図である。
【図１９】本発明にかかる頻度情報の初期状態を示す図である。
【図２０】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図２１】本発明にかかる頻度情報の例を示す図である。
【図２２】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図２３】本発明にかかるビット長テーブルの例を示す図である。
【図２４】本発明にかかるコード割り当ての例を示す図である。
【図２５】本発明にかかるビット長テーブルの例を示す図である。
【図２６】本発明にかかるビット長テーブルの例を示す図である。
【図２７】本発明にかかるビット長テーブルの例を示す図である。
【図２８】本発明にかかるデータ符号の例を示す図である。
【図２９】本発明にかかる符号復元用ツリーの例を示す図である。
【図３０】本発明にかかる符号復元用ツリーの例を示す図である。
【図３１】本発明にかかる符号復元用ツリーの例を示す図である。
【図３２】本発明にかかる符号復元用ツリーの例を示す図である。
【図３３】本発明にかかるデータ符号の例を示す図である。
【図３４】本発明にかかる頻度情報の例を示す図である。
【図３５】本発明にかかるコード割り当ての例を示す図である。
【図３６】本発明にかかるデータ符号の例を示す図である。
【図３７】本発明にかかる符号化テーブルの例を示す図である。
【図３８】本発明にかかるデータ符号の例を示す図である。
【図３９】本発明にかかる可変符号化テーブルの構成を示すブロック図である。
【図４０】本発明にかかる差分情報抽出手段の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】本発明にかかる符号化テーブル更新の処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】本発明にかかる可変符号化テーブルの構成を示すブロック図である。
【図４３】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４４】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４５】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４６】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４７】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４８】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図４９】本発明にかかる差分情報の例を示す図である。
【図５０】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図５１】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図５２】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図５３】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【図５４】本発明にかかるコードテーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１００      無線通信アダプタ
１０１      制御部
１０２      記憶部
１０３      シリアル通信部
１０４      無線通信部
２００      ゲーム機
３００      携帯電話機
４００      携帯電話機
５００      データ圧縮装置
５０１      制御手段
５０１１    データ圧縮手段
５０１２    データ書き換え手段
５０２      記憶手段
５０２１    可変符号化テーブル
５０２１１  コードテーブル
５０２１３  更新コードテーブル
５０３      通信手段
６００      データ受信装置
６０１      制御手段
６０１１    統計情報作成手段
６０１２    符号再計算手段
６０１３    差分情報抽出手段
６０２      記憶手段
６０２１    可変符号化テーブル
６０２１１  コードテーブル
６０２１２  ビット長テーブル
６０２１３  更新コードテーブル
６０２１４  複製コードテーブル
６０２２    差分情報
６０２３    頻度情報
６０３      通信手段
【図１】
2005245883.tif 000008
【図２】
2005245883.tif 000009
【図３】
2005245883.tif 000010
【図４】
2005245883.tif 000011
【図５】
2005245883.tif 000012
【図６】
2005245883.tif 000013
【図７】
2005245883.tif 000014
【図８】
2005245883.tif 000015
【図９】
2005245883.tif 000016
【図１０】
2005245883.tif 000017
【図１１】
2005245883.tif 000018
【図１２】
2005245883.tif 000019
【図１３】
2005245883.tif 000020
【図１４】
2005245883.tif 000021
【図１５】
2005245883.tif 000022
【図１６】
2005245883.tif 000023
【図１７】
2005245883.tif 000024
【図１８】
2005245883.tif 000025
【図１９】
2005245883.tif 000026
【図２０】
2005245883.tif 000027
【図２１】
2005245883.tif 000028
【図２２】
2005245883.tif 000029
【図２３】
2005245883.tif 000030
【図２４】
2005245883.tif 000031
【図２５】
2005245883.tif 000032
【図２６】
2005245883.tif 000033
【図２７】
2005245883.tif 000034
【図２８】
2005245883.tif 000035
【図２９】
2005245883.tif 000036
【図３０】
2005245883.tif 000037
【図３１】
2005245883.tif 000038
【図３２】
2005245883.tif 000039
【図３３】
2005245883.tif 000040
【図３４】
2005245883.tif 000041
【図３５】
2005245883.tif 000042
【図３６】
2005245883.tif 000043
【図３７】
2005245883.tif 000044
【図３８】
2005245883.tif 000045
【図３９】
2005245883.tif 000046
【図４０】
2005245883.tif 000047
【図４１】
2005245883.tif 000048
【図４２】
2005245883.tif 000049
【図４３】
2005245883.tif 000050
【図４４】
2005245883.tif 000051
【図４５】
2005245883.tif 000052
【図４６】
2005245883.tif 000053
【図４７】
2005245883.tif 000054
【図４８】
2005245883.tif 000055
【図４９】
2005245883.tif 000056
【図５０】
2005245883.tif 000057
【図５１】
2005245883.tif 000058
【図５２】
2005245883.tif 000059
【図５３】
2005245883.tif 000060
【図５４】
2005245883.tif 000061