(57)【要約】【課題】ベットスイッチやスタートレバーの過剰な操作を抑制し、損傷等の防止を図る。【解決手段】遊技機１は、遊技に際して所定数の遊技球を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出される。上皿１８には遊技球が貯留され、その貯留球が上皿１８の最下流部分より順次受け入れられて遊技に使用される。このとき、マックスベットスイッチ１０９の操作に伴い受入装置２３による遊技球の受入が行われるとともに、スタートレバー１０１の始動操作に伴い回転体７１〜７３の回転が開始される。そして、回転体７１〜７３の停止後における停止図柄に応じて遊技球の払出が行われる。【選択図】      図１
2005245477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を可変表示する可変表示装置と、
貯留部に貯留した遊技球を受け入れる受入手段と、
複数個の遊技球を１単位として所定単位の遊技球を前記受入手段により受け入れさせるべく操作される入力操作手段と、
前記入力操作手段の操作に伴い入力操作信号が入力されたことの入力確認を行う入力操作確認手段と、
前記複数の絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に伴い始動操作信号が入力されたことの入力確認を行う始動操作確認手段と、
前記複数の絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作に伴い停止操作信号が入力されたことの入力確認を行う停止操作確認手段と、
前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行ったことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作確認手段が前記停止操作信号の入力確認を行ったことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を停止させるように、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段と
を備え、
前記絵柄の全てが停止した際、前記受入手段に受け入れられた所定単位の遊技球に応じて設定される有効位置に、特定絵柄又は前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に遊技球の払出を行うように構成された遊技機において、
前記始動操作確認手段は、前記入力操作確認手段が前記入力操作信号の入力確認を行った後に、前記受入手段による所定単位の遊技球の受入完了を待つことなく前記始動操作信号の入力確認を行う受入完了前確認手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄がリールと称される円環状のベルト表面に付されて構成された図柄列を可変表示するとともに、その可変表示後に停止図柄を表示する可変表示装置を備えたスロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。この種の遊技機としては、所定の有効ラインに表示される前記停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するものが提供されている。
【０００３】
また近年、メダルの代わりにパチンコ機で使用される遊技球を用いて上記スロットマシンに似通った遊技を行うことのできる球使用回胴式遊技機が考えられている。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、パチンコホール等の遊技ホールにおいて遊技球をパチンコ機と共通の遊技媒体として取り扱うことができるとともにスロットマシンの遊技性を維持することができる。またこの場合、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、メダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得るし、パチンコ機の島に当該遊技機を設置したりする等の柔軟性が生じる利点がある（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
上記の球使用回胴式遊技機では、遊技回ごとに、ベットスイッチの押下操作によりベット数の設定操作が行われ、そのベット数に応じた数の遊技球が受け入れられる。そして遊技球の受入後にスタートレバーが操作されることで可変表示装置の可変表示が開始される。その後、図柄列毎にストップボタンが押下操作されることで各図柄列の図柄が停止表示され、停止図柄の組み合わせや配列等に応じて遊技球の払出等が行われる。また、停止図柄が再遊技図柄（いわゆるリプレイ図柄）の組み合わせであれば、遊技球の受入がなくとも次回遊技が可能とされる。
【０００５】
上記構成の遊技機の場合、ベットスイッチは再遊技時以外は毎回の遊技時に操作され、スタートレバーは毎回の遊技始動時に操作される。そのため、遊技機が長期にわたって使用されることを想定すると、ベットスイッチやスタートレバーの操作回数が膨大なものとなり、これらベットスイッチやスタートレバーの故障発生等が懸念される。また特に、遊技回数以上にベットスイッチやスタートレバーが過剰に操作されると、ベットスイッチやスタートレバーの故障がより一層発生しやすくなるという問題が生じる。
【特許文献１】特開２００３−２３６０４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、ベットスイッチやスタートレバーの過剰な操作を抑制し、損傷等の防止を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．複数の絵柄（図柄）を可変表示する可変表示装置（ベルトユニット７０）と、
貯留部（上皿１８）に貯留した遊技球を受け入れる受入手段（受入装置２３）と、
複数個の遊技球を１単位として所定単位の遊技球を前記受入手段により受け入れさせるべく操作される入力操作手段（マックスベットスイッチ１０９、マックスベット検出センサ１４５）と、
前記入力操作手段の操作に伴い入力操作信号が入力されたことの入力確認を行う入力操作確認手段（主基板１３１）と、
前記複数の絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー１０１、スタート検出センサ１４１）と、
前記始動操作手段の操作に伴い始動操作信号が入力されたことの入力確認を行う始動操作確認手段（主基板１３１）と、
前記複数の絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン１０２〜１０４、ストップ検出センサ１４２〜１４４）と、
前記停止操作手段の操作に伴い停止操作信号が入力されたことの入力確認を行う停止操作確認手段（主基板１３１）と、
前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行ったことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を開始させ、前記停止操作確認手段が前記停止操作信号の入力確認を行ったことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を停止させるように、前記可変表示装置を制御する可変表示制御手段（主基板１３１）と
を備え、
前記絵柄の全てが停止した際、前記受入手段に受け入れられた所定単位の遊技球に応じて設定される有効位置に、特定絵柄又は前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に遊技球の払出を行うように構成された遊技機において、
前記始動操作確認手段は、前記入力操作確認手段が前記入力操作信号の入力確認を行った後に、前記受入手段による所定単位の遊技球の受入完了を待つことなく前記始動操作信号の入力確認を行う受入完了前確認手段（主基板１３１）を備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、入力操作手段の操作後に始動操作手段が操作された場合、所定単位の遊技球受入が完了していなくとも始動操作信号の入力確認が行われる。この結果、遊技者は所定単位の遊技球受入が完了することを待つことなく始動操作手段を有効に操作することが可能となる。複数個の遊技球を以って１単位とする構成の遊技機にあっては遊技開始時に複数個の遊技球が受け入れられる遊技回が頻繁に生じることとなるため、遊技者がこの遊技球受入に要する時間を待ちきれずに入力操作手段や始動操作手段を過剰に繰り返し操作する恐れが懸念される。しかしながら、所定単位の遊技球受入が完了することを待つことなく始動操作手段を有効に操作できる構成とすることにより、遊技者が所定単位の遊技球受入に要する時間を待ちきれずに入力操作手段や始動操作手段を過剰に繰り返し操作するといった事態を抑制することが可能となる。よって、入力操作手段や始動操作手段を構成する部材の損傷等が抑制できる。なお、ここにいう「入力確認」とは、入力操作信号等の操作信号の入力を有効とすることを意味するものである。
【００１０】
手段２．上記手段１において、前記可変表示制御手段は、前記受入手段による所定単位の遊技球の受入完了を待つことなく、前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行ったことに基づいて前記複数の絵柄の可変表示を開始させるよう前記可変表示装置を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、複数の絵柄は、所定単位の遊技球の受入完了を待つことなく可変表示を開始する。始動操作手段の有効操作に基づいて複数の絵柄の可変表示を開始させる構成とすることにより、遊技者に対して始動操作手段の操作が有効に行われたことを積極的に明示することが可能となり、入力操作手段や始動操作手段の過剰な操作をより確実に回避することができる。
【００１２】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記入力操作確認手段が前記入力操作信号の入力確認を行ってから所定時間（受入時間）が経過しても前記所定単位の遊技球受入が完了しなかった場合、それまでに受け入れた遊技球を払い戻す払戻手段（主基板１３１、払出装置２８）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、入力操作手段の操作に伴い遊技球の受入が始まったとしても、所定単位の遊技球受入が所定時間内に完了しなければそれまでに受け入れられた遊技球が払い戻される。これにより、遊技者に不利となるような事態が回避できる。
【００１４】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行ってから第２所定時間（受入時間）を経過しても前記所定単位の遊技球受入が完了しなかった場合、前記複数の絵柄の可変表示を停止させるよう前記可変表示装置を停止制御する停止制御手段（主基板１３１）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段４によれば、始動操作手段が操作されてから第２所定時間を経過しても所定単位の遊技球受入が完了しなかった場合、複数の絵柄の可変表示が停止させられる。かかる構成とすることにより第２所定時間の経過を契機として１遊技回の中断を行うことができるため、例えば遊技者の所有する遊技球不足等が原因で所定単位の遊技球受入が完了しない場合に、いつまでも遊技回が終了しない又は終了できないといった不具合が生じることを回避することが可能となる。
【００１６】
手段５．上記手段４において、前記停止制御手段は、前記有効位置に、少なくとも前記特定絵柄の組合せが成立しないよう前記可変表示装置を停止制御することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段５によれば、所定単位の遊技球受入が第２所定時間内に完了しないことを理由として複数の絵柄の可変表示を停止させる場合、有効位置に少なくとも特定絵柄の組合せが成立しないように停止制御する。かかる構成とすることにより、遊技者が不快感を抱くことを抑制することが可能となる。仮に特定絵柄の組合せが成立するように停止制御する構成とした場合、所定単位の遊技球受入が第２所定時間内に完了しなかったことが遊技者の所有する遊技球不足によるものであれば後悔の念に駆られることとなるし、遊技機側の不具合によるものであれば怒りの念が込み上げることとなるからである。
【００１８】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行ったことと、前記受入手段が前記所定単位の遊技球受入を完了したこととを条件として、前記特定絵柄又は前記特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能か否かの抽選を行う抽選手段（主基板１３１の抽選処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段６によれば、特定絵柄又は特定絵柄の組合せを有効位置に停止させることが可能か否かの抽選は、所定単位の遊技球受入完了後に行われる。所定単位の遊技球受入完了を待つことなく始動操作信号の入力確認を行う本構成において、所定単位の遊技球受入完了後に抽選を行う構成とすることにより、遊技者が不利益を被る不具合を回避することができる。所定単位の遊技球受入が完了しなかったことを理由として抽選結果が当選であることを無効とする構成とした場合、折角の抽選結果を失することとなるからである。
【００２０】
手段７．上記手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記受入完了前確認手段は、前記受入手段が少なくとも１個の遊技球を受け入れたことを前提条件として前記始動操作信号の入力確認を行うことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段７によれば、少なくとも１個の遊技球が受け入れられたことを前提条件として始動操作信号の入力確認が行われる。すなわち、始動操作手段の操作は少なくとも１個の遊技球を担保として有効とされる。かかる構成とすることにより、例えば遊技球を保有しない遊技者等が入力操作手段や始動操作手段を無用に操作することを抑制し得る。
【００２２】
手段８．上記手段１乃至手段７のいずれかにおいて、前記停止操作確認手段は、前記所定単位の遊技球の受入完了後に前記停止操作信号の入力確認を行うことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段８によれば、所定単位の遊技球受入が完了した以降に停止操作信号の入力確認が行われる。すなわち、所定単位の遊技球受入が完了した以降であれば、停止操作手段を有効に操作することができる。この結果、所定単位の遊技球の受入が完了していないにも関わらず複数の絵柄の可変表示を停止させて１遊技回が終了される不具合を回避することが可能となる。
【００２４】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記入力操作確認手段は、前記絵柄の全てが停止した直後から、前記遊技球の払出の有無に関係なく次遊技回のための前記入力操作手段の操作に伴う入力操作信号の入力確認を行うことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段９によれば、絵柄の全てが停止した状態であれば、遊技球の払出中であっても入力操作信号の入力確認が行われる。複数個の遊技球を１単位とする構成の遊技機にあっては、１単位の整数倍の遊技球が遊技者に払出されることとなるため、遊技球の払出に要する時間も例えば遊技メダル等の１遊技媒体にて１単位とする遊技機と比して長くなることとなる。そこで、この払出に要する時間を待ちきれない遊技者が入力操作手段や始動操作手段を過剰に繰り返し操作する事態が懸念されるが、遊技球の払出中であっても入力操作信号の入力確認を行う構成とすることにより、遊技者により入力操作手段が不要に繰り返し操作されるといった事態を抑制することが可能となる。従って、入力操作手段を構成する部材の損傷等が抑制できる。
【００２６】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止したことを条件として遊技球の受入が無くとも次回遊技を可能とする遊技機であって、前記始動操作確認手段は、前記再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した直後から、前記始動操作信号の入力確認を行うことを特徴とする遊技機。
【００２７】
再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、一般に、次回遊技への移行処理（例えば有効位置を設定する処理）が行われ、その処理による待ち時間が生じるが、手段１０によれば、その待ち時間に関係なく、再遊技絵柄の組合せが停止した直後から、次回遊技のための始動操作手段の操作に伴う始動操作信号の入力確認が行われる。従って、始動操作手段が過剰に繰り返し操作されることが抑制され、当該始動操作手段を構成する部材の損傷等が抑制できる。また、従来技術とは異なり思い通りに操作できないことによる不快感等が解消できる。
【００２８】
手段１１．上記手段１乃至１０のいずれかにおいて、前記入力操作確認手段が前記入力操作信号の入力確認を行う状態であることを報知する入力確認時期報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、入力操作信号の入力確認を行う時期が報知されるため、入力操作手段の操作が有効とされる時期を遊技者に対して教示することが可能となる。この結果、遊技の進行を好適に行わせることが可能となる。
【００３０】
手段１２．上記手段１１において、前記入力操作手段又はその近傍に前記入力確認時期報知手段としての発光部材を設け、前記入力操作信号の入力確認を行う状態である場合に前記発光部材を所定の形態で発光させることを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、入力操作信号の入力確認を行う状態である場合に、入力操作手段又はその近傍に設けた発光部材が所定の形態で発光する。故に、遊技者は、発光部材の発光形態を視認することで、入力操作手段をいつ操作すれば有効とされるのかを判断することが可能となる。入力操作信号の入力確認を行う状態である場合の発光部材の発光形態としては、発光部材の発光色を変更させたり、点灯又は点滅させたりすることが考えられる。
【００３２】
手段１３．上記手段１乃至１２のいずれかにおいて、前記始動操作確認手段が前記始動操作信号の入力確認を行う状態であることを報知する始動確認時期報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、始動操作信号の入力確認を行う時期が報知されるため、始動操作手段の操作が有効とされる時期を遊技者に対して教示することが可能となる。この結果、遊技の進行を好適に行わせることが可能となる。
【００３４】
手段１４．上記手段１３において、前記始動操作手段又はその近傍に前記始動確認時期報知手段としての発光部材を設け、前記始動操作信号の入力確認を行う状態である場合に前記発光部材を所定の形態で発光させることを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１４によれば、始動操作信号の入力確認を行う状態である場合に、始動操作手段又はその近傍に設けた発光部材が所定の形態で発光する。故に、遊技者は、発光部材の発光形態を視認することで、始動操作手段をいつ操作すれば有効とされるのかを判断することが可能となる。始動操作信号の入力確認を行う状態である場合の発光部材の発光形態としては、発光部材の発光色を変更させたり、点灯又は点滅させたりすることが考えられる。
【００３６】
手段１５．上記手段１乃至１４のいずれかにおいて、遊技球を仮想遊技媒体として貯留記憶する仮想遊技媒体記憶機能（クレジット機能）を不具備とすることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１５によれば、遊技球を仮想遊技媒体として貯留記憶する仮想遊技媒体記憶機能を不具備とした遊技機、すなわちクレジット機能を有していない遊技機では、遊技球の払出時には毎回現実の遊技球が払い出される。また、遊技の開始にあたっては、入力操作手段の操作に伴って現実の遊技球が毎回受け入れられるため、遊技者が所有する遊技球の消費が適度に規制される。これにより、遊技者の射幸性が過剰に煽られることが回避でき、毎回の遊技の進行を適正化できるという別の効果が期待できる。
【００３８】
手段１６．上記手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記１単位の遊技球受入毎に前記有効位置の数が増加する遊技機であって、前記受入手段は、１遊技回あたりに受入可能な最大単位の遊技球を、前記入力操作確認手段が前記入力操作信号の入力確認を行ったことに基づいて受け入れることを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１６によれば、１単位の遊技球受入毎に有効位置の数が増加する遊技機において、入力操作手段が有効に操作されれば、１遊技回あたりに受入可能な最大単位の遊技球が受け入れられる。かかる構成とすることにより、遊技者は入力操作手段を複数回操作する必要がなくなるため、快適に遊技を行うことが可能となると共に、入力操作手段が操作される頻度を低減させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下に、遊技球を受け入れた上で遊技が開始される遊技機に関する一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
【００４１】
本実施の形態における遊技機は、遊技に際して所定数の遊技媒体（遊技価値）としての遊技球（例えばパチンコ機と同様の遊技球：パチンコ球）を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出されるよう構成されている。なお、遊技球はパチンコ球に限られず、広義には鋼球であればよい。
【００４２】
まず、遊技機１の外観構成及び内部構造の概略を説明する。ここで、図１は遊技機１の全体を示す斜視図、図２は遊技機１の正面図、図３は遊技機本体と前面扉４とを展開して横に並べて示す正面図、図４は遊技機１の背面図である。なお、図２には、遊技機１に併設される球貸し装置Ａも図示している。
【００４３】
図１〜図３に示すように、遊技機１は、本体枠としての外枠２と、外枠２の前部に設けられ外枠２の一側部にて開閉可能に支持された前面枠３とを備えている。この場合、外枠２と前面枠３とは、その左端の上部及び下部においてヒンジ３１，３２により開閉可能に連結されている。外枠２は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって、全体として矩形状をなす。また、前面枠３は、外形寸法が外枠２よりも僅かに小さな四角枠状の板材よりなり、外枠２の前面に当接するようにして設けられている。前面枠３には、その裏面から外枠２の内周面に沿って背面側に延びる裏セット盤１６が取り付け固定されており、その裏セット盤１６に、後述するベルトユニットや、遊技球の受入又は払出のための装置（いわゆる裏セット）や、各種制御基板等が搭載されるようになっている。本実施の形態では、基本的に外枠２、前面枠３及び該前面枠３に設けられる裏セット盤１６等により遊技機本体が構成されている。
【００４４】
前面枠３の前面側には、当該前面枠３に対して開閉可能な開閉扉としての前面扉４が設けられると共に、この前面扉４の下方に下皿ユニット５が設けられている。すなわち、前面枠３の前面側は前面扉４と下皿ユニット５とにより覆い隠されるようになっており、前面扉４が開放されることにより、下皿ユニット５よりも上方の前面枠３及びそれに搭載された各種機構（ベルトユニット等）が前方に露出されるようになっている。前面枠３と前面扉４とは、その左端の上部及び下部のヒンジ３３，３４により開閉自在に連結されている。従って、前面扉４は、前面枠３に対してその左側部を中心に右側部が回動される。
【００４５】
前面扉４及び下皿ユニット５の前面は、遊技機全体として一体的な外観をなすよう連続的な立体形状にて形成されており、遊技機１の概ね外周全体で環状をなしかつ遊技機前面に突出する環状部６，７を有する。環状部６，７は遊技機正面から見てほぼ左右対称の形状をなす。これら環状部６，７には、発光ダイオード等よりなる発光体８，９が多数埋設されており（図２右下の一部破断部参照）、遊技に際しこの発光体８，９が発光することにより、例えば環状部６，７が一斉に又は遊技機外周を周回して光るようになっている。環状部６のうち、最上部に位置するトップ部６ａは他の部位よりも一層前方に突出しており、トップ部６ａには、左右一対のランプ表示部１０が設けられると共に、同じく左右一対のスピーカ１１が設けられている。また、環状部６において高さ方向中央部付近には、内側に括れた括れ部６ｂが設けられ、その括れ部６ｂにもランプ表示部１２，１３が設けられている。
【００４６】
環状部６，７（発光体８，９）やランプ表示部１０，１２，１３等は、表示内容の多様化や表示演出の重厚化等を意図しつつ遊技の際の補助演出を行うために設けられるものであって、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行する。例えば、ビッグボーナスゲームを獲得しうる状態になったときに、環状部６，７（発光体８，９）を一斉に又は周回させるように発光させたり、全てのランプ表示部１０，１２，１３を点灯又は点滅等させたりすることで、遊技者への告知が行われる。
【００４７】
一方で、実際の遊技ホールでは、図２に示すように、遊技機１の向かって左側には球貸し装置Ａが設けられ、この球貸し装置Ａへの紙幣や硬貨等の投入によりノズルＢを通じて遊技球が遊技機１（実際には後述する上皿１８）に供給されるようになっている。ノズルＢは、基部Ｃを中心にして手前側に回動可能に、かつ上方に跳ね上げ可能に構成されている。かかる場合、ノズルＢが図示の如く球供給位置にあると、このノズルＢと、前述した前面扉４前面の環状部６とが干渉するおそれが生ずるが、本実施の形態では、環状部６の括れ部６ｂの一部に切り欠き状の凹部１５が形成されており、この凹部１５にノズルＢの中間部位が配置されるようになっている。詳しくは、凹部１５は、上皿１８の直上となる高さ位置に、かつ後述する操作部１００（遊技機前面の膨出部）の上面と連続面をなすようにして設けられている。また、凹部１５は、ノズルＢが回動して球供給位置に配置されるのに支障のない十分な高さ方向の寸法を有する。
【００４８】
上記凹部１５により、遊技機１前面の立体的な造形にかかわらず、ノズルＢを介して遊技球の補充が好適に実施できる。また、凹部１５には、他の環状部６と同様に発光体８が埋め込まれている。故に、凹部１５が切欠き状に設けられたとしても、環状部６，７は凹部１５も含むようにして発光し、その全体の印象が損なわれることはない。なお、凹部１５の上面壁を、手前側が上位となる傾斜面としても良い。これにより、凹部１５内に配置されたノズルＢを上方に跳ね上げる際、凹部１５の傾斜面に沿わせて容易にその跳ね上げを行うことができる。
【００４９】
本実施の形態における遊技機１は、現実の遊技球の受入を必要条件として遊技が行われ、所定条件の成立に伴い所定個数の遊技球の払出が行われるよう構成されている。遊技媒体として遊技球を用いるための構成を以下に説明する。すなわち、図３に示すように、前面枠３に取り付け固定された裏セット盤１６には、その前面側下方に上皿形成体１７が着脱可能に取り付けられている。図５は、上皿形成体１７の構成を示す斜視図である。
【００５０】
上皿形成体１７には貯留部としての上皿１８が形成されており、その上皿１８は、受入装置２３への投入口に通じる主上皿部１８ａと、その上流側に位置する副上皿部１８ｂとを有する。基本的に、主上皿部１８ａは、後述する払出機構より払い出された遊技球を貯留するものである一方、副上皿部１８ｂは、球貸し用のノズルＢ（図２参照）から供給される遊技球を受け取り、主上皿部１８ａへ導くものである。主上皿部１８ａ内の遊技球は、球案内部１９を通じて投入口に流れ込み、この投入口より受入装置２３（図３参照）に給送される。球案内部１９は遊技球を一列に整列させて球出口に供給することができるようになっており、球案内部１９にはステンレスカバー（保護カバー）２０が取り付けられている。主上皿部１８ａ及び副上皿部１８ｂは折り返すようにして前後に重複して設けられ、副上皿部１８ｂは図５の左側に向けて幾分下方に傾斜し、主上皿部１８ａは図５の右側に向けて幾分下方に傾斜している。故に、主上皿部１８ａ及び副上皿部１８ｂ内の遊技球は順序よく下流側に流れ、受入装置２３へ向けて案内される。
【００５１】
上皿形成体１７の左右両端部には装着固定部２１が設けられており、この装着固定部２１を裏セット盤１６側に締結することにより、上皿形成体１７が裏セット盤１６に装着されるようになっている。装着固定部２１の締結解除により、上皿形成体１７が裏セット盤１６から離脱される。装着固定部２１は裏セット盤１６に対して着脱自在であればその締結手法は任意でよく、裏セット盤１６側に設けた被締結穴に締結具（例えばナイラッチ（登録商標））を押し込むワンプッシュ式の締結手法や、裏セット盤１６側に設けたネジ穴に雄ネジを螺着する手法等が適用できる。
【００５２】
そして、上皿形成体１７が裏セット盤１６に装着された状態で、前面扉４が閉じられると、裏セット盤１６と前面扉４との間で上皿形成体１７が固定される。上皿形成体１７にはその長手方向に延びるフランジ２２が設けられており、このフランジ２２が前面扉４の裏面に挟持されるようになっている。すなわち、フランジ２２を挟み込むように前面扉４の裏面の対応位置には挟持用凹所が形成されていることから、前面扉４の閉状態時において上皿形成体１７の脱落が防止されるとともに、上皿１８に貯留される大量の遊技球の重量をも支えることができる。また、図１や図２に示すように、前面扉４のうち、上皿形成体１７に対応する部分（操作部１００）は前面側に膨出しており、かつその膨出部の上面が開口している。このため、前面扉４が閉状態にあるときには、上皿形成体１７の上皿１８が膨出部（操作部１００）の上方に開放されるようになる。以上の構成により、上皿形成体１７を遊技機本体又は前面扉４から容易に取り外すことができるとともに、上皿形成体１７を取り外した上で、上皿１８（特に球案内部１９）の清掃作業等が行いやすくなる。また、後述する操作部１００等の点検、修理等が前面扉４の裏側から行いやすくなる。つまり、メンテナンス性の向上が図られる。前面扉４の膨出部分は操作部１００となっており、前面扉４のうち、操作部１００の直上には表示部１２０が設けられている。これら操作部１００及び表示部１２０の構成については後述することとする。
【００５３】
受入装置２３（図３参照）は裏セット盤１６に設けられており、遊技者による操作に基づき受入装置２３を介して例えば１５個等の所定個数の遊技球が受け入れられる。そして、所定個分の遊技球が受け入れられることで遊技（ゲーム）の開始条件が成立し、遊技開始の準備が整えられるようになっている。このとき、受け入れられた遊技球は、図示しない排出経路を介して遊技機外部に排出される。
【００５４】
裏セット盤１６の裏側には、遊技中の所定条件の成立時において遊技球の払出を行う払出機構が設けられている。すなわち、図４に示すように、裏セット盤１６の裏側の最上部にはタンク２５が設けられており、このタンク２５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク２５の下方にはタンクレール２６が連結され、更にタンクレール２６の下流側にはケースレール２７が連結されている。払出装置２８はケースレール２７の下流側に設けられ、払出モータ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が行われる。そして、払出装置２８より払い出された遊技球は遊技球通路ユニット２９を通じて前記上皿１８に供給される。
【００５５】
タンクレール２６、ケースレール２７、払出装置２８等の払出機構は、後述するベルトユニット７０（実際には、同ベルトユニット７０を包囲する保護カバー１３５）を迂回するようにして配置されている。また、図４（遊技機１の背面図）では右端の上下部分で前面枠３が開閉可能に軸支されており、前述の払出機構は軸側に配置されている。この場合、払出機構には多数の遊技球が貯留されその重量は自ずと大きくなるが、払出機構が軸側に設けられるため、前面枠３の開閉を支障なく行うことができるようになる。またこのとき、軸部材（ヒンジ３１，３２）にかかる重量負担が軽減されるため、同軸部材（ヒンジ３１，３２）を保護する効果も併せて得られる。払出機構と同様に前記受入装置２３も軸側に設けられていることから、遊技球の取り扱いに関する機構が全て軸側にまとめられ、遊技球の流れに関する不具合時の対応も容易になる。
【００５６】
受入装置２３が作動すると、それに伴い上皿１８にある遊技球が所定個数ずつ受け入れられる。また、遊技中に所定条件が成立した場合には、払出装置２８が作動し、これによりタンク２５に貯留されている遊技球が、遊技球通路ユニット２９等を介して基本的には上皿１８に払い出される。
【００５７】
一方、図１等に示すように、前面扉４の前面下方に設けた下皿ユニット５には下皿４１が形成され、下皿ユニット５の奥方の側面には下皿排出口４２が形成されている。前記上皿１８に遊技球が満タンに貯留されている状態であって更に払出装置２８から遊技球が払い出される場合には、下皿排出口４２を介して下皿４１に遊技球が払い出される。下皿排出口４２の上方にはスピーカ４３が設けられている。下皿４１に隣接して灰皿４４が形成されている。
【００５８】
前面扉４前面の膨出部よりなる操作部１００は、その下面が台形状（凸状）に切り欠かれており（実際には、後述するストップボタン操作面１１３の下方部分が切り欠かれている）、その切り欠きにより形成された領域にスピーカ４３が設置されている。スピーカ４３は、上下方向に限られた空間で十分な音量を確保するため横長の形状をなす。操作部１００の下方空間（切り欠きによりできた空間）は、下皿４１に貯まった遊技球を掻き出すために手を差し入れる空間でもある。この場合、操作部１００の下方空間において、スピーカ４３は、その上方及び左右が操作部１００により、下方が下皿４１（下皿ユニット５）によりそれぞれ囲まれるようになっている。
【００５９】
下皿ユニット５には球抜き穴４５が形成されており、球抜きボタン４６を押すことで図示しない球抜き機構が連動し、下皿４１に貯まった遊技球が球抜き穴４５から下方に排出されるようになっている。
【００６０】
図３，図６に示すように、前面扉４を閉じた状態において、当該前面扉４にはベルトユニット７０のすぐ前方位置に前面パネル６０が配設されており、その前面パネル６０には３つの表示窓６１，６２，６３が設けられている。各表示窓６１〜６３は横並びとなるように設けられ、各表示窓６１〜６３を通して内部が視認可能となっている。
【００６１】
また、前面パネル６０の背面には、これも同様にパネル状をなすフロントライト部材６４が重ね合わせるようにして取り付けられている。フロントライト部材６４は発光手段を構成するものであり、光源（ライト）と、光源からの光をパネル面に沿って導入しかつパネル面に略垂直な方向に反射させパネル外部へ発する透明な導光パネルとを有して構成されている。つまり、このフロントライト部材６４によればその後方に向けて略垂直に面発光が行われ、後述するベルトユニット７０のベルト表面（図柄）が明るく照射されることとなる。この場合、表示窓６１〜６３による図柄の視認範囲に対して面発光が行われる。なお、本実施の形態では、表示窓６１〜６３毎に個別に光源が設けられている。すなわち、図３に示すように、それぞれ光源６５，６６，６７及びそれらに対応したインバータ６５ａ，６６ａ，６７ａが、個別に設けられている。
【００６２】
次に、表示装置としてのベルトユニット７０の構成を図３、図６〜図８を用いて説明する。図７は、ベルトユニット７０を遊技機本体から取り出して示す斜視図であり、同図には、当該ベルトユニット７０の前面、すなわち図柄表示面を左手前側に示している。また、図８は、ベルトユニット７０を背面側より見た正面図である。
【００６３】
ベルトユニット７０は、前面扉４の裏側において前方より裏セット盤１６に設置されている。すなわち、ベルトユニット７０は、四角ボックス状をなす金属製のケース８０（ケース部材）を具備している。ケース８０はベルトユニット７０の背面側の背面部８０ａと左右及び上下の側壁部８０ｂとよりなる。また、ケース８０には、その一部を折り曲げ形成することにより上部２カ所に被固定部としての支持固定部８１が設けられている。そして、支持固定部８１に取付金具８２が取り付けられ、この取付金具８２を介してケース８０が裏セット盤１６に取着固定されている。因みに図７に示すように、ケース８０の下部には係止穴８３，８４，８５が設けられており、各係止穴８３〜８５に裏セット盤１６側の係止部（図示略）が係止されることにより、ベルトユニット下端部の前後方向の位置決めがなされるようになっている。つまり、各係止穴８３〜８５は前後に複数（例えば２つ）設けられ、その前後の係止穴８３〜８５の何れを用いるかによりベルトユニット７０の傾斜角度が決定されるようになっている。
【００６４】
また、ケース８０には、絵柄変動部を構成する左回転体７１、中回転体７２及び右回転体７３が収容されている。図６，図７に示すように、各回転体７１〜７３はそれぞれ、ケース８０に回転可能に軸支された駆動ローラ７４及び従動ローラ７５と、両ローラ７４，７５間に掛け渡されたベルト（無端状ベルト）７６とを備えている。駆動ローラ７４には、その回転方向に沿って左右両縁部に複数の外歯７４ａが等間隔に設けられ、従動ローラ７５にも同様に、その回転方向に沿って左右両縁部に複数の外歯７５ａが等間隔に設けられている。これに対し、ベルト７６には、その左右両縁部に前記外歯７４ａ，７５ａと同じ間隔で係合穴７６ａが設けられている。そして、ベルト７６の係合穴７６ａを両ローラ７４，７５の外歯７４ａ，７５ａに係合させるようにしてベルト７６が両ローラ７４，７５に掛け渡されている。本実施の形態では、従動ローラ７５は駆動ローラ７４よりも小径であるとするが、それらは同じ径であっても、従動ローラ７５の方が大径であってもよい。また、駆動ローラ７４を上に、従動ローラ７５を下に配置するが、それらを上下逆に配置してもよい。かかる構成下、円形状のリールで回転体を構成した場合とは異なり、ベルト７６（回転体７１〜７３）は全体として扁平状に構成されることとなる。
【００６５】
各回転体７１〜７３の駆動ローラ７４は、それぞれステッピングモータ等よりなるモータ７７，７８，７９に連結されている。そして、各モータ７７〜７９の駆動により各回転体７１〜７３が個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動されるようになっている。回転体７１〜７３が回転すると、各表示窓６１〜６３を通して回転体７１〜７３（各ベルト７６）が上から下へ向かって移動しているかのように視認される。なお、上記のローラ機構をプーリやギア等を用いた他の機構に変更することも可能である。また、駆動ローラ７４及び従動ローラ７５とベルト７６とを１部材にて構成することも可能である。
【００６６】
各ベルト７６の外表面には、それぞれ識別情報としての絵柄たる図柄（シンボル）が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓６１〜６３を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓６１〜６３の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では、各回転体７１〜７３毎に３個ずつの図柄が視認可能となるよう表示窓６１〜６３の上下方向の長さが設定されている。
【００６７】
各回転体７１〜７３の前方には、各ベルト７６の係合穴７６ａを隠すための目隠手段としてのプレート部材８６が設けられている。このプレート部材８６は、各回転体７１〜７３の配列方向に延びるようにして各回転体共通に設けられており、各回転体７１〜７３毎に対応する縦長形状の透孔８７，８８，８９が形成されている。この透孔８７〜８９は前記表示窓６１〜６３と略同じ大きさを有し、各透孔８７〜８９の両サイドの板部により各ベルト７６の係合穴７６ａが前方から隠されるようになっている。この場合、プレート部材８６は、駆動ローラ７４及び従動ローラ７５の間のベルト周回域に配設され、特に、ベルト７６に接触することがない程度に当該ベルト７６に近接して配設されている。また、各透孔８７〜８９の上下には、プレート部材８６の一部を所定角度に折り曲げた集光板９０が設けられており、この集光板９０により、前記フロントライト部材６４から発せられる光が中央方向に集められるようになっている。プレート部材８６は、左右の取付部９１でケース８０の両側面に取り付け固定されている。
【００６８】
さらに、本ベルトユニット７０には、表示窓６１〜６３を介して視認可能な図柄を後方より照明するためのバックライト９２（後方発光手段）が設けられている。このバックライト９２は蛍光ランプ等により構成され、駆動ローラ７４と従動ローラ７５との間に配置される。
【００６９】
また、図８に示すように、ケース８０の裏面（背面部８０ａ）には、遊技に関する各種の制御を統括的に管理する主基板（主制御装置）１３１と、該主基板１３１に対して従属的に動作するサブ基板（副制御装置）１３２とが左右に並べるようにして設置されている。すなわち、本実施の形態では、ベルトユニット７０に対して主基板１３１及びサブ基板１３２が一体化されている。主基板１３１及びサブ基板１３２の固定方法としては、ネジによる固定、フック等の係止具の係止による固定等が考えられる。
【００７０】
主基板１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板より構成されている。サブ基板１３２も同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を具備する。なお、主基板１３１及びサブ基板１３２は何れも透明又は非透明な制御基板ボックスに収容されており、この制御基板ボックス内に収容した状態でベルトユニット７０のケース裏面に固定されている。
【００７１】
ベルトユニット７０の各回転体７１〜７３が回転駆動される際、その回転及び停止が繰り返されると振動の影響が主基板１３１やサブ基板１３２に及ぶおそれがある。そこで、ケース８０と主基板１３１及びサブ基板１３２との間に振動吸収用のマウント部材（衝撃吸収部材）を介在させるようにしても良い（但し図示は略す）。マウント部材としては、ゴム製又は樹脂製等のシート等が考えられる。図６，図７において符号９３は、主基板１３１からモータ７７〜７９への駆動出力を中継するための中継基板である。
【００７２】
ここで、ベルトユニット７０は遊技者の視線方向に合わせて幾分傾けて遊技機本体に装着されるようになっており、そのためケース８０の背面部８０ａも傾斜している。この場合、主基板１３１及びサブ基板１３２は、ベルトユニット７０（ケース８０の背面部８０ａ）の傾斜により形成された空きスペースに配置されるようになっている。故に、空きスペースが有効利用できる。
【００７３】
図４に示すように、上記構成のベルトユニット７０が遊技機本体に取り付けられた状態では、当該ベルトユニット７０はカバー部材としての無色透明（又は半透明）な保護カバー１３５で包囲される。保護カバー１３５は、少なくとも遊技機前面側に開口した状態で裏セット盤１６に固定されており、ベルトユニット７０全体を囲むのに十分な大きさを有する。この場合、ベルトユニット７０に対して主基板１３１及びサブ基板１３２が一体化されていることから、主基板１３１及びサブ基板１３２も同様に保護カバー１３５で包囲されることとなる。故に、遊技球の供給経路や島設備等から遊技球が落下したりしても、その落下球がベルトユニット７０や各基板１３１，１３２に当たることが防止できる。図中の符号１３５ａは通気孔である。
【００７４】
また同図４に示すように、裏セット盤１６には、ベルトユニット７０よりも下方に電源装置としての電源ユニット１３３が設置されている。電源ユニット１３３は、前述した主基板１３１、サブ基板１３２等の制御装置やその他払出装置２８等に必要な電源を供給するための電源基板と、該電源基板を収容する無色透明な基板ボックスと、電源基板の内外で生じたノイズを排除するためのノイズ対策用の金属板とを具備し、それらが一体的に組み付けられて構成される。
【００７５】
電源ユニット１３３には、電源スイッチやリセットスイッチや設定キー挿入孔などが設けられている。なお、電源スイッチは、主基板１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチは、遊技機１の各種状態をリセットするためのスイッチである。本遊技機１は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチを押しながら電源スイッチをオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチがオンされている状態でリセットスイッチを押した場合には、エラー状態がリセットされる。設定キー挿入孔は、ホール管理者などが出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔へ挿入して操作することにより、遊技機１の設定状態（当選確率設定処理）を例えば「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７６】
次に、各回転体７１〜７３のベルト７６に付される図柄について説明する。図９には、各回転体７１〜７３のベルト７６についての図柄配列が示されている。同図は、ベルト７６表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各ベルト７６にはそれぞれ２０個の図柄が一列に設けられている。図中、各図柄の左側には１〜２０の連続番号を付しており、以下の説明では当該番号を適宜用いることとする。なお、各回転体７１〜７３のベルト７６はそれぞれに同一図柄の数や配置順序が相違するものであるが、ここでは便宜上、その１つについてのみ図示し説明する。
【００７７】
図柄としては、（１）ビッグボーナスゲームに移行するためのビッグボーナス図柄としての「７」図柄（例えば、図９の１９番目の図柄）及び「ＢＡＲ」図柄（例えば、図９の２０番目の図柄）、（２）リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」（例えば、図９の１７番目の図柄）、（３）小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、図９の１８番目の図柄）、「ベル」図柄（例えば、図９の１６番目の図柄）、「チェリー」図柄（例えば、図９の１５番目の図柄）がある。
【００７８】
本実施の形態において、ビッグボーナス図柄の組合せである「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、７５個の遊技球の払出が行われるとともにビッグボーナスゲームへの突入がなされるようになっている。また、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、遊技球の払出は行われずリプレイゲームへの突入がなされるようになっている。
【００７９】
更に、小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には７５個の遊技球の払出が、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には４０個の遊技球の払出が行われる。また、左回転体７１の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には１０個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中回転体７２及び右回転体７３の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左回転体７１の複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では２０個の遊技球の払出が行われる。
【００８０】
図１０に示すように、本遊技機１には、各表示窓６１〜６３を結ぶようにして、横方向に平行となるように３本、斜め方向にたすき掛けとなるように２本、計５本の有効ラインが設定されている。すなわち、有効ラインとして、上・中・下の横ライン（上ライン、中央ライン、下ライン）と、一対の斜めライン（右上がりライン、右下がりライン）とが設定されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。図２に示すように、表示窓６１〜６３群の正面から見て左側にはベット数表示部９５が設けられており、このベット数表示部９５により、その都度有効化された有効ラインに応じてベット数相当の数字がセグメント表示されるようになっている。なお、遊技者に有効ラインを一層理解し易くするために、ベット数に応じて有効化されるラインを明示的に表示するライン表示部を設けてもよい。
【００８１】
ベット数表示部９５では、中央ラインからなる１ラインのみが有効化された場合に「１」がセグメント表示される。本実施の形態では、５個の遊技球の受入（１ベット）が完了するとこの１ラインが有効化される。また、ベット数表示部９５では、上下ライン及び中央ラインからなる３ラインのみが有効化された場合に「２」がセグメント表示される。本実施の形態では、１０個の遊技球の受入（２ベット）が完了するとこれら３ラインが有効化される。さらに、ベット数表示部９５では、全有効ライン（上中下ライン並びに右上がり及び右下がりライン）からなる５ラインが有効化された場合に「３」がセグメント表示される。本実施の形態では、１５個の遊技球の受入（３ベット）が完了するとこれら５ラインが有効化される。本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な遊技球の数（所定数）は「１５個」に設定されている。このため、受入の完了した遊技球の数をベット数表示部９５に表示する構成としてもよい。
【００８２】
図１，図２に示すように、前記前面扉４の膨出部分に設けられた操作部１００の左側には、各回転体７１〜７３を一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー１０１が設けられている。スタートレバー１０１は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー１０１には、操作が有効に受け付けられる状態であることを報知する発光体（発光部材）が設けられている。発光体はスタートレバー１０１の先端部に設けられた球体部に内蔵されており、発光体の発光に伴いスタートレバー１０１（球体部）自体が発光する構成となっている。発光体は、スタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられる状態である場合に点灯（又は点滅）し、スタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられた後、又は受け付けられない状態である場合に消灯する。或いは、発光体は、スタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられる状態である場合に赤色で発光し、スタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられた後、又は受け付けられない状態である場合に青色で発光するものであっても良い。
【００８３】
スタートレバー１０１の右側にはストップボタン操作面１１３が設けられ、そのストップボタン操作面１１３には、回転中の各回転体７１〜７３を個別に停止させるためのストップボタン１０２，１０３，１０４が設けられている。各ストップボタン１０２〜１０４は、停止対象となる回転体７１〜７３に対応する表示窓６１〜６３毎にそれぞれ設けられている。ストップボタン１０２〜１０４は、可変表示を停止させる停止手段、及び可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。なお、本実施の形態では、前記ストップボタン１０２〜１０４が押圧操作されないまま所定時間経過すると、前記回転体７１〜７３が停止させられるよう構成されている。
【００８４】
操作部１００（前面扉４の膨出部分）の上面には平坦状の操作補助面１０５が形成されている。この操作補助面１０５は、その背後の上皿１８を取り囲むようにしてアーチ状に設けられ、遊技機前面との間に上皿１８と略同形状の開口部１０６が形成されている。前面扉４を閉じた状態では、この開口部１０６を介して上皿１８が上方に開口する構造となっている。また、操作補助面１０５は、前方（手前側）に向けて下降するよう僅かに傾斜して設けられている。但し、その傾斜はなくてもよいし、逆に後方に向けて下降する傾斜であってもよい。
【００８５】
ここで、操作補助面１０５においてストップボタン１０２〜１０４（ストップボタン操作面１１３）の直上部分は、その前後方向の幅が略均一であり、操作補助面１０５の後方縁部（図１のＬ部）は直線状に構成されている。この場合、遊技者が各ストップボタン１０２〜１０４を親指で押圧操作することを想定すると、人差し指や中指など他の指を操作補助面１０５の後方縁部（Ｌ部）にかけるようにするとよい。その状態で手を左右に移動することにより、操作補助面１０５上を沿うようにして、各ストップボタン１０２〜１０４を連続的に押圧操作することができるようになる。言い換えれば、上皿部分に指をかけて上記押圧操作を行うことができる。要するに、操作補助面１０５が平坦でありかつその後方縁部が直線であるため、その操作補助面１０５を利用し、各ストップボタン１０２〜１０４の連続的な押圧操作を素早くかつスムーズに実施することができる。
【００８６】
また、上皿１８（本実施の形態では特に図５等に示す副上皿部１８ｂ）には、操作補助面１０５側を幾分高くするようにして段差や傾斜を設けておくようにしてもよい。すなわち、上皿１８の前方が高く、後方が低くなるよう高低差を設けておく。これによれば、上皿１８内に遊技球が貯留されたとしても多くは上皿１８の低い部位（すなわち、操作補助面１０５から離れた部位）に貯まることとなる。それ故、上皿１８を指かけ部として利用する場合に、指と遊技球とが干渉するといった不都合が回避できる。
【００８７】
スタートレバー１０１の上方（すなわち、遊技者にとっては左手側）において、操作部１００の操作補助面１０５には、遊技球を受け入れるための入力操作手段を構成するボタン状のマックスベットスイッチ１０９が設けられている。マックスベットスイッチ１０９は、遊技媒体たる遊技球を必要数（本実施の形態では１５個）分だけ受け入れるためのものである。
【００８８】
マックスベットスイッチ１０９には、操作が有効に受け付けられる状態であることを報知する発光体（発光部材）が設けられている。発光体はマックスベットスイッチ１０９のボタン押圧部に内蔵されており、発光体の発光に伴い当該ボタン押圧部が発光する構成となっている。発光体は、マックスベットスイッチ１０９の操作が有効に受け付けられる状態である場合に点灯（又は点滅）し、マックスベットスイッチ１０９の操作が有効に受け付けられた後、又は受け付けられない状態である場合に消灯する。或いは、発光体は、マックスベットスイッチ１０９の操作が有効に受け付けられる状態である場合に赤色で発光し、マックスベットスイッチ１０９の操作が有効に受け付けられた後、又は受け付けられない状態である場合に青色で発光するものであっても良い。
【００８９】
マックスベットスイッチ１０９は、１回押圧操作される毎に、上皿１８の遊技球が「１５個」ずつ受入装置２３により受け入れられる。但し、特別遊技状態であるビッグボーナスゲーム中のジャックインゲームにあっては、マックスベットスイッチ１０９の１回の押圧操作により５個分（１ベット分）の遊技球が受け入れられるようになっている。
【００９０】
本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中のジャックインゲーム以外であれば、前記５ラインが有効化された（１５個の遊技球が受け入れられた）時点で最大ベット（３ベット）状態となり、ビッグボーナスゲーム中のジャックインゲームにあっては、前記１ラインが有効化された（５個の遊技球が受け入れられた）時点で最大ベット（１ベット）状態となる。つまり、マックスベットスイッチ１０９の１回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の遊技球の受入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット状態となった上で、さらにマックスベットスイッチ１０９が押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
【００９１】
操作部１００の右部において操作補助面１０５には、精算スイッチ１１１が設けられている。精算スイッチ１１１は、上皿１８に貯留されている遊技球を下皿４１に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上皿１８に貯留されている遊技球を取り出そうとした場合に、当該精算スイッチ１１１が押圧操作されることで上皿１８内の遊技球が下皿４１に排出される。なおこのとき、誤動作防止のために、精算スイッチ１１１が一定時間以上押圧操作された場合のみその操作を有効とする条件を付しても良い。
【００９２】
これに加え、精算スイッチ１１１は、マックスベットスイッチ１０９の押圧操作により一旦受け入れられた遊技球を払い出す機能をも具備すると良い。より具体的には、遊技に際し、（イ）マックスベットスイッチ１０９の押圧操作により受け入れられた遊技球、（ロ）上皿１８に貯留されている遊技球について、それらがいずれも存在する場合、精算スイッチ１１１が１回押圧操作される度に、（イ）→（ロ）の順に遊技球の精算が行われる。つまりこのとき、精算スイッチ１１１が計２回押圧操作されることで、上記（イ）、（ロ）の遊技球が全て下皿４１に排出（精算）されることとなる。なお、上記（イ）、（ロ）の遊技球のうち、該当するものが１つでもあれば、その都度の精算スイッチ１１１の押圧操作に伴いその該当する遊技球が精算される（優先順位は（イ）→（ロ））。因みに、精算スイッチ１１１に代えて、レバースライド操作によって上皿１８の遊技球が下皿４１に排出される構成であってもよい。また、上記（イ）、（ロ）の遊技球をそれぞれ精算するためのスイッチを個別に設けることも可能である。
【００９３】
さらに、前面扉４の表示部１２０には、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部１２２と、ビッグボーナスゲーム中の情報（例えばゲーム回数等）を表示するための情報表示部１２３とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら各表示部１２２，１２３は３桁或いは２桁の７セグメント表示器によって構成されているが、桁数は特に限定されるものではないし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
【００９４】
なお、遊技機１（前面扉４）の上部には、ビッグ報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部（図示略）が適宜設けられるとよい。これら各種報知部は遊技機１の上部以外の場所に設けてもよいし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。また、かかる報知部として環状部６，７を利用してもよい。例えば、ビッグ報知部は、各回転体７１〜７３の停止時に「７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各回転体７１〜７３の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各回転体７１〜７３の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄等が有効ライン上に揃った場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機１（前面扉４の上部）に備えられるスピーカ１１によって音声により報知してもよい。
【００９５】
図１１は、遊技機１における電気的構成を説明するブロック図である。同図において、二重矢印は電源の接続及び方向を示し、通常の矢印は信号の接続及び方向を示している。電源ユニット１３３（電源基板）からの電源は、主基板１３１及び払出装置２８へと供給される。また、サブ基板１３２へは、主基板１３１を介して電源が供給される。
【００９６】
主基板１３１の入力側には、スタートレバー１０１の操作を検出するスタート検出センサ１４１、各ストップボタン１０２〜１０４の操作を個別に検出するストップ検出センサ１４２，１４３，１４４、マックスベットスイッチ１０９の押圧操作を検出するマックスベット検出センサ１４５、各回転体７１〜７３（ベルト７６）の回転位置（原点位置）を個別に検出する回転位置検出センサ１５１，１５２，１５３、払出装置２８より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ１５４、受入装置２３より受け入れられる遊技球を検出するカウントセンサ１５５、受入装置２３において１ベット分（５個）又はマックスベット分（１５個）の遊技球を一度に受入可能か否かを検出するための貯留球検出センサ１５６等の各種センサが接続されている。
【００９７】
主基板１３１の出力側には、電源ユニット１３３を介して前記払出装置２８が接続されている。また、この他にも主基板１３１の出力側には、前記各モータ７７，７８，７９、ベット数表示部９５、獲得数表示部１２２、情報表示部１２３、受入装置２３におけるゲート開放用のソレノイド１２５等が接続されている。
【００９８】
さらに、主基板１３１の出力側にはサブ基板１３２が接続されている。サブ基板１３２の出力側には、発光体８，９、各ランプ表示部１０，１２，１３、スピーカ１１，４３、フロントライト部材６４等が接続されている。主基板１３１からは、サブ基板１３２に対しその時々の遊技情報が信号として送信されるようになっている。各遊技情報に関する信号を入力したサブ基板１３２では、各種信号に基づき、自身の制御プログラムに基づき、種々の演出を実行する。なお本実施の形態では、サブ基板１３２により、「発光体制御手段」、「フロントライト制御手段」等が構成される。因みに、発光体制御とは、環状部６，７内の発光体８，９を一方向又は双方向に周回させたり、同発光体８，９を一斉に点灯させたりする制御を言う。また、フロントライト制御とは、各回転体７１〜７３のベルト７６を停止させる順序を遊技者に教示すべく、その停止順序に合わせて各回転体７１〜７３に対応するフロントライト部材６４の各光源６５〜６７を順に発光させる制御を言う。
【００９９】
主基板１３１及びサブ基板１３２は、上述の通りＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、主基板１３１及びサブ基板１３２を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はＣＰＵの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはＲＯＭ（場合によってはＲＡＭ）の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはＲＡＭに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
【０１００】
主基板１３１は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行い、これによって小役フラグの成立の有無が決定される。
【０１０１】
主基板１３１は、「小役制御手段」を備えている。小役制御手段は、通常遊技中に小役フラグが成立している場合、各回転体７１〜７３の停止時に、後述する小役成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御（スベリ制御とも言う）を加えて半強制的に小役図柄を有効ライン上に停止させる。
【０１０２】
主基板１３１は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
【０１０３】
主基板１３１は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各回転体７１〜７３の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
【０１０４】
主基板１３１は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
【０１０５】
主基板１３１は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各回転体７１〜７３の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数（ここでは３０回）を上限として、現状遊技状態である通常遊技から特別遊技状態たるビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
【０１０６】
主基板１３１は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナスゲーム中にのみ有効化され、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄（例えば「スイカ」図柄）を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。
【０１０７】
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に所定のボーナスゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄（リプレイ図柄）を有効ライン上に揃わせるべく各回転体７１〜７３を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされるとジャックインゲームが実行される。
【０１０８】
ここで、ジャックインゲームについて説明する。ジャックイン図柄が有効ライン上に停止すると、予め設定された所定のゲーム回数（ここでは１２回）を上限として、現状遊技状態であるビッグボーナスゲーム中のうちの特殊なゲームであるジャックインゲームに移行し、その後元のビッグボーナスゲームに復帰する。該ジャックインゲーム中は、有効ラインが１ライン（中央ライン）のみとされている。該ジャックインゲーム中においては、スタート検出センサ１４１からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄（ここでは、リプレイ図柄）の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、リプレイ図柄が有効ライン（中央ラインのみ）上に揃った場合に所定個数（例えば７５個）の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記抽選の結果、リプレイフラグ（ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、ジャックインゲーム用に新たに設定されたものである。）が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各回転体７１〜７３を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数（例えば８回）揃った場合には前記所定の遊技回数（１２回）に達していなくとも所定のボーナスゲームは終了する。
【０１０９】
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数（３０回）内で所定回数（例えば３回）を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記３０回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数（３０回）内であっても、前記所定のボーナスゲームが所定回数（３回）終了した時点（３回目のジャックインによる所定のボーナスゲーム終了時点）でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
【０１１０】
主基板１３１は、「回転体制御手段」及び「記憶手段」を備えている。回転体制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各回転体７１〜７３を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各回転体７１〜７３（駆動ローラ７４ひいてはベルト７６）の停止位置を制御するものである。
【０１１１】
記憶手段（ここではＲＯＭであるがＲＡＭであってもよい。）に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。
【０１１２】
具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグに対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。
【０１１３】
次に、以上の構成からなる遊技機１の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
【０１１４】
遊技の開始に際し、マックスベットスイッチ１０９の有効操作が可能な状態（具体的には、マックスベットスイッチ１０９に設けた発光体が点灯した状態）で当該スイッチ１０９が押圧操作されると、それがベット検出センサ１４５により検出され、その検出信号が主基板１３１に入力される。そして、主基板１３１がベット検出センサ１４５の検出信号を有効に受け付けることにより、主基板１３１は受入装置２３に対して１５個分の遊技球を受け入れるよう指令する。これにより、受入装置２３が駆動されて上皿１８から遊技球が受け入れられる。
【０１１５】
主基板１３１は、遊技球受入数（＝ベット数×５）に応じてベット数表示部９５をセグメント表示させる。すなわち、５個の遊技球の受入が完了すればベット数表示部９５には「１」が表示されて中央ラインからなる１ラインのみが有効化される。また、１０個の遊技球の受入が完了すればベット数表示部９５には「２」が表示されて上下ライン及び中央ラインからなる３ラインが有効化される。さらに、１５個の遊技球の受入が完了すればベット数表示部９５には「３」が表示されて上下ライン、中央ライン及び左右の斜めラインからなる５ラインが有効化される。なお、本実施の形態では、ベット数表示部９５においてベット数、つまり有効ラインを表示することとしているが、これに代えて、或いはこれに加えて、有効ラインに対応する有効ライン表示ランプ等を設け、どのラインが有効化されているのかをより明示的に表示することとしてもよい。
【０１１６】
上記の如く遊技球の受入が開始された以降に遊技者がスタートレバー１０１を操作すると、その操作がスタート検出センサ１４１によって検出され、その検出信号が主基板１３１に入力される。このとき、スタートレバー１０１の有効操作が可能な状態（具体的には、スタートレバー１０１に設けた発光体が点灯した状態）であれば、主基板１３１はスタート検出センサ１４１の検出信号を有効に受け付け、スタートレバー１０１の操作があったことを判断する。また、これとともに、その旨の情報をサブ基板１３２へと送信する。そして、主基板１３１は、全ての回転体７１〜７３（ベルト７６）を一斉（同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。）に回転させるべく、モータ７７〜７９を駆動制御する。その結果、各ベルト７６は、遊技者にとっては表面に付された図柄を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓６１〜６３を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
【０１１７】
また、前記スタートレバー１０１の操作に基づく検出信号が主基板１３１に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
【０１１８】
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。すなわち、小役フラグ及びリプレイフラグは次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
【０１１９】
以上の各抽選手段による抽選が終了し且つ受入装置２３による遊技球の受入が完了した後、遊技者がストップボタン１０２〜１０４を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ１４２〜１４４によって個別に検出され、各検出信号を受けて主基板１３１は各ストップボタン１０２〜１０４の操作があったことを判断する。すると、主基板１３１は、操作された各ストップボタン１０２〜１０４に対応した回転体７１〜７３を個別に停止させるべく、各モータ７７〜７９を停止制御する。
【０１２０】
これら各回転体７１〜７３（ベルト７６）の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、主基板１３１の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインから回転体回転方向手前の４図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、回転体停止タイミングが４図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる（引き込み停止制御）。その結果、遊技者が熟練していなくとも主基板１３１によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
【０１２１】
なお、所定のタイミング（例えば第１番目のストップボタン１０２、１０３又は１０４が押圧されたタイミング）において、サブ基板１３２は、発光体８，９、ランプ表示部１０，１２，１３、スピーカ１１，４３、フロントライト部材６４等を用いて各種の補助表示を行い、リーチ演出表示等を実行する。
【０１２２】
各回転体７１〜７３の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せである場合、主基板１３１は各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部１２２に表示させる。或いは、有効ライン上の停止図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合、主基板１３１は遊技機正面の表示窓６１〜６３群の左側に設けたベット数表示部９５のセグメント表示（場合によっては有効ライン毎に付された有効ライン表示ランプの表示）を実行する。
【０１２３】
主基板１３１は、獲得数表示部１２２への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる場合、主基板１３１が電源ユニット１３３を介して払出装置２８を駆動制御することにより、上皿１８等へ遊技球の払出が行われる。
【０１２４】
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。ここで、本実施の形態の遊技機１では、ビッグボーナスゲームの終了条件として、所定回の遊技（３０ゲームの終了又は３回のジャックインゲームの終了）の他、払出遊技球数が上限値（具体的には２２５０個）に達したか否かという条件も含まれるように構成されている。従って、３０ゲーム又は３回のジャックインゲームの終了を待たずして払出遊技球数が上限値である２２５０個に達すると、そこでビッグボーナスゲームが終了されるようにして、必要以上に射幸性をあおらないようにしている。
【０１２５】
なお、小役図柄、リプレイ図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、サブ基板１３２は、発光体８，９や、各ランプ表示部１０，１２，１３、フロントライト部材６４等を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ１１，４３を適宜駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカ１１，４３による音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの（音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等）とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
【０１２６】
前述したように、各回転体７１〜７３の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが例えば小役図柄の組合せである場合、停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を払い出すための払出制御が行われ、払出装置２８の駆動により上皿１８等に遊技球が払い出される。この場合、従前の遊技機では、遊技球の払出が完了するまでの待ち時間において、次回遊技のためのマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作が受け付けられず、仮に遊技球の払出中に遊技者がマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１を操作してもその操作が無効とされる。そのため、多くの遊技者は、より早く操作が完了するようマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１を必要以上に繰り返し操作する。これにより、マックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の損傷を招くおそれが生じる。また、マックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１を繰り返し操作してもそれが受け付けられないことにより遊技者が苛立ち、その苛立ちからマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１を操作する力が更に増してくることも考えられる。
【０１２７】
また、有効ライン上の停止図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合には、次回遊技でも前回遊技と同じベットを有効にするためのリプレイ表示処理（ベット数表示部９５のセグメント表示処理）等が行われ、その処理完了までの待ち時間において、やはりスタートレバー１０１が必要以上に繰り返し操作される。これにより同様の事態が生じる。
【０１２８】
そこで本実施の形態の遊技機１では、小役図柄等の成立に伴い遊技球が払い出されている最中、又はリプレイ成立に伴い表示処理等が行われている最中であっても、マックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作を有効に受け付けることができる構成とする。その具体的な動作を図１２のタイムチャートに従い説明する。図１２の（ａ）は、回転体７１〜７３の停止時に、有効ライン上の停止図柄の組合せが小役図柄の組合せとなる場合を示し、（ｂ）は、有効ライン上の停止図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せとなる場合を示している。
【０１２９】
図１２の（ａ）において、タイミングａ〜ｂでは、回転体７１〜７３が回転し、図示しないストップボタン１０２〜１０４の押圧操作に伴い同回転体７１〜７３の回転が停止する。このとき、停止図柄が小役図柄の組合せとなることで、タイミングｂ〜ｃにおいて遊技球を払い出すための払出処理が行われる。そしてその後、次回遊技のためにマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１が操作されていれば、ゲーム間のウエイト時間として規定されている所定時間（ａ〜ｄの時間、例えば４．１秒）が経過したタイミングｄで再び回転体７１〜７３の回転が開始される。
【０１３０】
かかる場合において、回転体７１〜７３の回転が停止したタイミングｂ以降であれば、その直後からマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられる。具体的には、タイミングｂ以降において、マックスベットスイッチ１０９に設けられた発光体が点灯し、当該スイッチ１０９の有効操作が可能であることが報知される。そして、払出期間内（タイミングｂ〜ｃ）であっても、例えばタイミングｅでマックスベットスイッチ１０９が操作されると、その操作に伴うベット検出センサ１４５の検出信号が主基板１３１に有効に入力される。ベット検出センサ１４５の入力が主基板１３１にて有効とされることに伴い、受入装置２３が駆動されて上皿１８から遊技球が順次受け入れられる（タイミングｅ〜ｆ）。
【０１３１】
また、マックスベットスイッチ１０９の操作後において、スタートレバー１０１に設けられた発光体が点灯し、当該レバー１０１の有効操作が可能であることが報知される。そして、タイミングｇでスタートレバー１０１が操作されると、それがスタート検出センサ１４１により検出され、その検出信号が主基板１３１に有効に入力される。以上により、タイミングｇの時点で次回遊技の準備が完了する。
【０１３２】
このように本実施の形態では、マックスベットスイッチ１０９の操作後における受入装置２３の遊技球受入が完了していなくても、スタートレバー１０１の操作（スタート検出センサ１４１の検出信号）が有効とされる構成となっている。但しこの場合、スタートレバー１０１の操作を有効としたものの、上皿１８内の遊技球が不足していること等が原因で遊技球受入が完了しないことも考えられる。そこで、マックスベットスイッチ１０９の操作を有効とした後、所定時間が経過しても遊技球受入が正常に完了しなかった場合、前記有効としたマックスベットスイッチ１０９の操作とスタートレバー１０１の操作とが無効とされる。これにより、遊技球の受入が完了していないにも関わらずストップボタン１０２〜１０４の操作等により遊技が終了される不具合を防止できる。
【０１３３】
上記の通り遊技球の払出中であってもマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の各操作を有効とすることにより、遊技者によりマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１が不要に繰り返し操作されるといった事態が抑制される。
【０１３４】
一方、図１２の（ｂ）において、タイミングｈ〜ｉでは、回転体７１〜７３が回転し、図示しないストップボタン１０２〜１０４の押圧操作に伴い同回転体７１〜７３の回転が停止する。このとき、停止図柄がリプレイ図柄の組合せとなることで、タイミングｉ〜ｊにおいてリプレイ表示処理等が行われる。そしてその後、次回遊技のためにスタートレバー１０１が操作されていれば、所定時間（例えば４．１秒）が経過したタイミングｋで再び回転体７１〜７３の回転が開始される。
【０１３５】
かかる場合において、回転体７１〜７３の回転が停止したタイミングｉ以降であれば、その直後からスタートレバー１０１の操作が有効に受け付けられる。具体的には、タイミングｉ以降において、スタートレバー１０１に設けた発光体が点灯し、当該レバー１０１の有効操作が可能であることが報知される。そして、タイミングｌでスタートレバー１０１が操作されると、それがスタート検出センサ１４１により検出され、その検出信号が主基板１３１に有効に入力される。以上により、タイミングｌの時点で次回遊技の準備が完了する。故に、リプレイ成立時においても、遊技者によりスタートレバー１０１が不要に繰り返し操作されるといった事態が抑制される。
【０１３６】
次に、主基板１３１内のＣＰＵにより実行される各制御処理を説明する。かかる主基板１３１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。ここでは、まずＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを簡単に説明し、その後メイン処理を詳細に説明する。
【０１３７】
停電の発生などによって電源が遮断されると、電源ユニット１３３から主基板１３１のＣＰＵに設けられたＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）に停電信号が出力される。これに伴い、主基板１３１がＮＭＩ割込み処理を起動する。ＮＭＩ割込み処理において、主基板１３１は、使用レジスタのデータをＲＡＭのバックアップエリアに退避させる退避処理や、停電フラグをＲＡＭの停電フラグ格納エリアにセットするフラグセット処理等を実行する。
【０１３８】
また、例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。このタイマ割込みにおいて、主基板１３１は、先ず停電フラグがセットされているか否かを判別し、セットされていれば停電時処理を実行する。この停電時処理として、主基板１３１は、ＣＰＵのスタックポインタの値やＲＡＭ判定値をＲＡＭのバックアップエリアに保存する。なお、ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭの作業領域アドレスにおけるチェックサム値の２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭのチェックサムは０となる。ＲＡＭのチェックサムを０とすることによりそれ以後のＲＡＭアクセスが禁止される。
【０１３９】
また同じくタイマ割込処理において、主基板１３１は、以下の処理を順次実行する。すなわち、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理、各回転体７１〜７３を回転させるためのモータ制御処理、各種センサ（図１１参照）の状態を監視するセンサ監視処理、各種カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理、ベット数や払出数をカウントするカウンタ処理、サブ基板１３２へコマンドなどを送信するコマンド出力処理、獲得数表示部１２２や情報表示部１２３にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理、該セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理などを順次実行する。
【０１４０】
次に、電源投入後に実行される主基板１３１でのメイン処理を、図１３に示すフローチャートを用いて詳しく説明する。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチのオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１４１】
先ずステップＳ１０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１４２】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ１０２ではリセットスイッチがオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチがオン操作されている場合にはステップＳ１０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭに記憶されたデータを全てクリアする。
【０１４３】
その後、ステップＳ１０４では設定キーが設定キー挿入孔に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ１０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭに記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された複数段階の設定状態（例えば「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ１０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ１０３又はステップＳ１０５にてＲＡＭのデータがクリアされている場合には、後述する通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ１０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ１０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ１０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭのデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭのデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。そのためにまず、ステップＳ１０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭのチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭのデータは正常であると判定する。
【０１４６】
ステップＳ１０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値がゼロでなかったときには、ＲＡＭのデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ１０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポートに接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチがＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１４７】
ステップＳ１０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ１１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵのスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ１１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドをサブ基板１３２に送信する。その後、ステップＳ１１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ１１３にてスタート検出センサ１４１等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ１１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、前記タイマ割込みのウォッチドッグタイマクリア処理が実行されることとなる。
【０１４８】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１４９】
先ずステップＳ２０１では、マックスベットスイッチ１０９が操作されたか否かを判定する。マックスベットスイッチ１０９が操作されたときには、続いてステップＳ２０２にてスタートレバー１０１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ２０１，Ｓ２０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ２０３の抽選処理、ステップＳ２０４の回転体制御処理、ステップＳ２０５の遊技球払出処理、ステップＳ２０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ２０１に戻る。一方、ステップＳ２０１にてマックスベットスイッチ１０９が操作されていない、またはステップＳ２０２にてスタートレバー１０１が操作されていない場合には、ステップＳ２０１に戻る。
【０１５０】
以下、ステップＳ２０３の抽選処理、ステップＳ２０４の回転体制御処理、ステップＳ２０５の遊技球払出処理を、図１５〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ステップＳ２０６の特別遊技状態処理では、ビッグボーナスフラグの成立に伴いビッグボーナスゲームが実行されるが、その遊技内容については概ね既述した通りであるため、ここでは説明を省略する。
【０１５１】
先ずステップＳ２０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１５２】
ステップＳ３０１では、遊技機１の現在の設定状態や小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、遊技機１の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１５３】
ステップＳ３０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー１０１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ３０３にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ３０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップＳ３０５では回転体停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭのスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップボタン１０２〜１０４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるように回転体７１〜７３をどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
【０１５４】
次に、ステップＳ２０４の回転体制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１５５】
回転体制御処理では、先ずステップＳ４０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいて回転体の回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいて回転体の回転を開始せずに待機する処理である。このため、マックスベットスイッチ１０９の有効操作後にスタートレバー１０１が操作されたとしても、直ちに各回転体７１〜７３が回転しないことがある。
【０１５６】
ウエイト処理に続いてステップＳ４０２では、各回転体７１〜７３を回転させる回転体始動処理を行う。かかる回転体始動処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１５７】
ステップＳ５０１では先ず全ての回転体７１〜７３の回転を開始させる。続くステップＳ５０２では、所定個数（１５個）の遊技球受入が完了したか否かを確認し、完了していれば本処理を終了して回転体制御処理に復帰する。一方、所定個数の遊技球受入が完了していない場合には、ステップＳ５０３に進み、マックスベットスイッチ１０９が有効操作されてからの経過時間を確認する。そして、かかる経過時間が遊技球の受入用に予め設定された受入時間を経過していなければ、ステップＳ５０２に戻り、遊技球の受入が完了したか否かを確認する。この受入時間は、所定個数の遊技球受入に要する時間に対して十分な時間が設定されている。このため、受入時間を経過した場合には、上皿１８内の遊技球が不足していること等が原因で遊技球受入が完了しないと考えられる。そこで、ステップＳ５０４では回転中の全ての回転体を強制的に停止させる強制停止処理を行う。なお、この場合には、仮に先述の抽選処理において何らかの役に当選し当選フラグがセットされていたとしても、この当選フラグと対応する役が成立しないように各回転体７１〜７３を停止させる。続くステップＳ５０５では、始動操作の有効化処理を行った後、本回転体始動処理を終了する。有効化処理では、回転体７１〜７３の停止後におけるスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の有効操作が可能な状態とする。これにより、スタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９に設けた発光体が点灯される。なお、ステップＳ５０５にて有効化処理を行った場合、回転体制御処理に復帰するのではなく通常処理（より詳しくはステップＳ２０５の遊技球払出処理）に復帰する。そして、受け入れられた遊技球は、遊技球通路ユニット２９を通じて上皿１８に払い出される。
【０１５８】
図１６の回転体制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０３では、ストップボタン１０２〜１０４のいずれかが押下操作されて回転体の停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ４０４に進み、予め定められた各回転体７１〜７３の最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ４０３に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ４０５に進んで回転中の全ての回転体を強制的に停止させる強制停止処理を行う。
【０１５９】
一方、ステップＳ４０３にてストップボタン１０２〜１０４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０６に進み、回転体停止処理を行う。この回転体停止処理では、押下操作されたストップボタンに対応する回転体を停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭのスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップボタンが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけ回転体を滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップボタンを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ４０５の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１６０】
続いて、ステップＳ４０７では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つの回転体全てが回転しているときにストップボタンが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ４０８に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「ベル」図柄を揃えようとしたときに左回転体にて「チェリー」図柄が中ライン上に現れる場合（図９参照）のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１６１】
一方、ステップＳ４０７で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ４０９に進み、第２停止指令か否か、つまり３つの回転体のうち１つの回転体が停止し２つの回転体が回転しているときにストップボタンが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ４１０に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つの回転体が停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１１から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。
【０１６２】
そして、ステップＳ４０５の強制停止処理の後、ステップＳ４０８のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ４０９にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ４１０の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ４１１にて全ての回転体７１〜７３の回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ４１１がＮＯの場合にはステップＳ４０３に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭの払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときにはランプ表示部１０等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに７５個を上限として払出予定数を格納する。
【０１６３】
また、ステップＳ４１３では、始動操作の有効化処理を行った後、本回転体制御処理を終了する。有効化処理では、回転体７１〜７３の停止後におけるスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の有効操作が可能な状態とする。これにより、スタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９に設けた発光体が点灯される。
【０１６４】
次に、ステップＳ２０５の遊技球払出処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１６５】
遊技球払出処理では、先ずステップＳ６０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ６０２にて払出装置２８を駆動して遊技球を上皿１８に払い出す。このとき、ステップＳ６０２では払出検出センサ１５４の検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得数表示部１２２の表示数が１インクリメントされる。そしてその後、ステップＳ６０１に戻る。ステップＳ６０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ６０４にて払出装置２８を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得数表示部１２２の表示は、払出予定数分の遊技球を払い出したときにリセットされる。
【０１６６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６７】
遊技球受入の完了を待つことなくスタートレバー１０１の操作を有効とする構成としたため、遊技者によりスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９が不要に繰り返し操作されるといった事態が抑制できる。その結果、遊技機１を保護し、長期にわたって良好な状態で維持することができる。また加えて、回転体７１〜７３の停止後において次の操作までに待ち時間が無いこと、一度操作されればそれが有効となることから、従来技術とは異なり思い通りに操作できないことによる遊技者の不満や不快感等が解消できる。故に、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。本遊技機１のようにメダルの代わりに遊技球を用いてスロットマシンに似通った遊技を行うことのできる遊技機においては、１遊技回の遊技を行うにあたり、スロットマシンではベット数と同数のメダルが必要とされるのに対してベット数の５倍の遊技球が必要とされる。従って、マックスベットスイッチ１０９の操作からスタートレバー１０１の操作までに要する待ち時間がスロットマシンと比して長くなりがちであり、１遊技回の遊技が間延びしてしまうことが懸念される。しかしながら、遊技球受入の完了を待つことなくスタートレバー１０１の操作を有効とする構成とすることにより、かかる遊技の間延びを軽減することが期待できる。
【０１６８】
回転体始動処理において遊技球受入の完了を確認した上で回転体制御処理に復帰し、各ストップボタン１０２〜１０４が押下操作されたか否かを確認する構成とすることにより、遊技球受入が完了していないにも関わらずストップボタン１０２〜１０４の操作等により遊技が終了される不具合を防止できる。仮に、遊技球受入の完了前に停止操作可能な構成とした場合、１５個の遊技球受入の完了前に例えば「ベル」図柄が揃って４０個の遊技球払出を行わなければならない等の不具合が生じ、遊技機１を設置する遊技ホール等が不足の不利益を被る恐れが生じ得るからである。
【０１６９】
受入時間の経過に伴う各回転体７１〜７３の強制停止処理を行う場合には、抽選処理において何らかの役に当選し当選フラグがセットされていたとしてもこの当選フラグと対応する役が成立しないように各回転体７１〜７３を停止させることにより、遊技者が遊技中に不快感を抱くことを抑制することができる。かかる強制停止処理においても当選フラグと対応する役が成立するように各回転体７１〜７３を停止させる構成とした場合、１５個の遊技球受入が受入時間内に完了しなかったことが遊技者の所有する遊技球不足によるものであれば後悔の念に駆られることとなるし、遊技機１側の不具合によるものであれば怒りの念が込み上げることとなるからである。
【０１７０】
遊技球の払出中であってもスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の各操作が有効とされるため、或いは、リプレイ成立時にはその直後にスタートレバー１０１の操作が有効とされるため、遊技者によりスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９が不要に繰り返し操作されるといった事態が抑制できる。従って、スタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の損傷等が抑制できる。その結果、遊技機１を保護し、長期にわたって良好な状態で維持することができる。また加えて、回転体７１〜７３の停止後において次の操作までに待ち時間が無いこと、一度操作されればそれが有効となることから、従来技術とは異なり思い通りに操作できないことによる遊技者の不満や不快感等が解消できる。さらにいうと、遊技者に不満が募るとスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９を操作する力が増してくることも考えられるが、かかる場合にも部材の損傷等が抑制できる。以上のことから、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０１７１】
本実施の形態の遊技機１は、クレジット機能を有しておらず、更に遊技媒体として遊技球（パチンコ遊技球）を使用しているため、払出の都度現実の遊技球の払出が行われ、その際払出の所要時間が長くなる。そのため、スタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の過剰な操作が一層懸念されるが、上記構成によりスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の過剰な操作が抑制できる。
【０１７２】
因みに、クレジット機能を付加しない遊技機では、上記のとおり現実の遊技球の払出が行われるためにその払出時間を必要とするが、これは遊技球の消費速度（投入速度）を制限することにもなる。また、仮想遊技球を使う場合と比べて、現実の遊技球を使う場合には過剰なる遊技球投入に対して抑止力が働くと考えられる。故に、ギャンブル性が過剰化することを制限することができる。
【０１７３】
ジャックインゲーム以外の遊技では３ベット遊技のみ行える構成とすることにより、１ベット遊技や２ベット遊技も行える遊技機と比して、主基板１３１の記憶容量を減少させることが可能となると共に、制御負荷を軽減させることが可能となる。すなわち、任意のベット数にて遊技を行える構成とした場合、抽選処理を行う際に使用する乱数テーブルを、各ベット数に応じて備える必要があるからである。さらに、遊技球受入の完了を待つことなくスタートレバーの操作が有効とされる構成において、例えばマックスベットスイッチが操作されたにも関わらず遊技球受入が１２個しか完了しなかった場合に２ベット用乱数テーブルを用いて抽選するのか等の種々の問題が生じることとなり、主基板１３１の制御負荷が増大するからである。また、遊技者にとっては、マックスベットスイッチ１０９を１回操作すれば１５個の遊技球が受け入れられるため、マックスベットスイッチ１０９を複数回操作する必要がなくなり、快適に遊技を行うことが可能となる。これはマックスベットスイッチ１０９が操作される頻度を低減させることにつながり、遊技機１を保護し、長期にわたって良好な状態で維持することができる。
【０１７４】
因みに、スロットマシンと同様にベット数と同数の遊技球にて１遊技回の遊技を行うことができる構成とすれば、遊技が間延びする不都合は軽減され得る。しかしながら、遊技球１個の遊技価値はメダル１枚の遊技価値の５分の１に相当することが一般的であるため、ギャンブル性が過剰に低下し、遊技者の遊技意欲を駆り立たせないものとなってしまう。かかる一方、遊技球１個の遊技価値を引き上げてメダル１枚の遊技価値と同等にした場合、パチンコ機と混在して設置する遊技ホールにあっては、遊技者が遊技球を返却する際に使用する返却設備をパチンコ機の返却設備と別設備とする必要が生じ、遊技ホールに無用の設備負担を強いることとなる。これは、パチンコ機のギャンブル性が過剰に高まることとなるからである。従って、５個の遊技球を以って１ベットが可能な構成とすることにより、上記問題を好適に解消することができる。
【０１７５】
なお、以上説明した実施の形態の他、例えば次のように実施してもよい。
【０１７６】
（ａ）上記実施の形態では、スタートレバー１０１に発光体を設け、該発光体の発光形態に応じてスタートレバー１０１の操作が有効となるか否かを表示したが、これを変更し、例えば前面パネルにおいて表示窓６１〜６３の付近に表示するようにしても良い。表示方法は、液晶表示、ドットマトリックス表示、７セグメント表示など何れでも良い。また、音声による報知を行っても良い。
【０１７７】
（ｂ）回転体７１〜７３の停止後、マックスベットスイッチ１０９の操作とスタートレバー１０１の操作とが共に有効操作された時点で、回転体７１〜７３の回転を開始するようにしても良い。図１２（ａ）で説明すれば、スタートレバー１０１が有効操作されるタイミングｇで回転体７１〜７３が回転し始めることとなる。この場合、回転体７１〜７３が回転し始めることで、マックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作が有効とされたことが分かる。故に、遊技者によるマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の過剰な操作がより確実に回避できる。また、遊技球を受け入れる処理と回転体７１〜７３を回転させる処理とを並行して行うことにより、遊技球を受け入れる処理を行っている間に回転体７１〜７３の回転を安定化させることも可能となる。なお本構成であっても、所定時間が経過するまではストップボタン１０２〜１０４の押圧操作を無効化しておけば、前述の通りゲーム間におけるウエイト時間（例えば図１２（ａ）のａ〜ｄの時間）の規定をそのまま適用することができる。
【０１７８】
（ｃ）リプレイ成立時において、リプレイ図柄の停止直後にスタートレバー１０１の操作を有効とし、更にスタートレバー１０１が有効操作された時点で、回転体７１〜７３の回転を開始するようにしても良い。図１２（ｂ）で説明すれば、スタートレバー１０１が有効操作されるタイミングｌで回転体７１〜７３が回転し始めることとなる。この場合、回転体７１〜７３が回転し始めることで、スタートレバー１０１の操作が有効とされたことが分かる。故に、遊技者によるスタートレバー１０１の過剰な操作がより確実に回避できる。
【０１７９】
（ｄ）ゲーム間におけるウエイト時間（例えば図１２（ａ）のａ〜ｄの時間）の規定を無くした構成としても良い。すなわち、主基板１３１は、回転体制御処理においてウエイト処理を行うことなく回転体７１〜７３の回転を開始させる。但しこの場合、マックスベットスイッチ１０９の操作とスタートレバー１０１の操作とを有効とした後、少なくとも受入装置２３による遊技球の受入が完了するまでは、回転体７１〜７３の停止操作を無効とするように構成することが望ましい。つまり、ストップボタン１０２〜１０４の押圧操作を無効とする構成とすることが望ましい。遊技球の受入が完了していないにも関わらずストップボタン１０２〜１０４の操作等により遊技が終了される不具合を防止できるからである。
【０１８０】
（ｅ）上記実施の形態では、リプレイ成立直後及び遊技球の払出中におけるマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作（スタート検出センサ１４１，マックスベット検出センサ１４５の検出信号）が有効とされる構成としたが、これを変更し、リプレイ表示処理が終了した及び遊技球の払い出しが完了したことを条件に、マックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１の操作が有効とされる構成としても良い。
【０１８１】
（ｆ）遊技球の払出中におけるスタートレバー１０１やマックスベットスイッチ１０９の操作を有効とする第１の状態と、遊技球の払出中における同操作を無効とする第２の状態とを切り替えられるようにしても良い。例えば、遊技機１に外部に切替スイッチ（切替操作部材）を設け、遊技者によって自在に第１／第２の状態が切り替えられる構成とする。又は、遊技機１の内部に切替スイッチ（切替操作部材）を設け、遊技ホール側で第１／第２の状態が切り替えられる構成とする。これにより、遊技者或いは遊技ホール側が何れの状態を望むかなどに応じて第１／第２の状態の設定が自在となる。また、不慣れな遊技者にとっては、従前通りの遊技手順を選択することも可能となる。リプレイ成立直後においてスタートレバー１０１を有効とする第１の状態と、有効としないか第２の状態とを切り替える構成とする場合も同様である。
【０１８２】
（ｇ）上記実施の形態では、遊技球受入の完了を待つことなくスタートレバー１０１の操作を有効とする構成としたが、例えば遊技球の払い出しが完了していない場合等の所定条件成立時には遊技球受入の完了を待つ構成としてもよい。かかる構成とすれば、主基板１３１は遊技球の払い出しを行う処理とスタートレバー１０１の有効操作に伴う処理（抽選処理等）とを並行して行う必要性が生じないため、主基板１３１の制御負荷を軽減させることが可能となる。
【０１８３】
（ｈ）上記実施の形態の遊技機１では、入力操作手段としてマックスベットスイッチ１０９のみを設けたが、複数のベットスイッチを設ける構成としても良い。例えば、１ベット用と２ベット用とマックスベット用の３種類のベットスイッチを設ける構成とすれば、通常遊技において遊技者の望むベット数にて遊技を行うことが可能となる。
【０１８４】
（ｉ）上記実施の形態では、スタートレバー１０１が有効操作された後に抽選処理を行い、各回転体７１〜７３を始動させる処理（回転体制御処理）を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、スタートレバー１０１が有効操作された後に各回転体７１〜７３を始動させる処理を行い、遊技球受入の完了を条件として抽選処理を行う構成とする。かかる構成とすれば、例えば上皿１８内の遊技球は十分にあったが遊技機１側の不具合により遊技球受入が受入時間内に完了しなかった場合に、遊技者が不利益（例えば抽選処理の抽選結果がビッグボーナス当選だった等）を被る恐れを回避することが可能となる。
【０１８５】
（ｊ）上記実施の形態では、マックスベットスイッチ１０９の有効操作後からの経過時間を確認し、この経過時間が受入時間を経過した場合に強制停止処理を行う構成としたが、スタートレバー１０１の有効操作後からの経過時間を確認し、この経過時間が受入時間を経過した場合に強制停止処理を行う構成としてもよい。
【０１８６】
（ｋ）上記実施の形態では、各回転体７１〜７３の回転を開始させてから遊技球の受入が完了したか否かを確認する構成としたが、遊技球の受入が完了したことを待って各回転体７１〜７３の回転を開始させる構成としてもよい。かかる構成とすれば、遊技球の受入が受入時間内に完了しなかった場合に強制停止処理を行う必要がないため、主基板１３１の制御負荷を軽減させることが可能となる。或いは、少なくとも１個の遊技球を受入装置２３が受け入れたことを条件としてスタートレバー１０１の操作を有効とする構成としてもよい。すなわち、スタートレバー１０１の操作は少なくとも１個の遊技球を担保として有効とされる。かかる構成とすることにより、例えば遊技球を保有しない遊技者等がマックスベットスイッチ１０９やスタートレバー１０１を無用に操作することを抑制し得る。なお、これらを組合わせてもよいことは言うまでもない。
【０１８７】
（ｌ）上記実施の形態の遊技機１は、クレジット機能（仮想遊技媒体の記憶機能）を持たない構成としたが、このクレジット機能を持つ構成としても良い。かかる場合でもあっても、仮想遊技媒体が記憶されていない場合や現実の遊技球が払い出される場合、又はリプレイ成立時において、上述の優れた作用効果が得られる。
【０１８８】
（ｍ）補助演出用の情報付与手段を遊技機１に設置する構成としてもよい。同情報付与手段は、例えば、ベルトユニット７０の前面側にて当該ベルトユニット７０に一体化して設置したり、中央パネル部において表示窓６１〜６３の近傍（左右上下のいずれか）に設置したり、前面パネル６０（図６参照）よりも上方に設置したり、環状部６のうちトップ部６ａに設置したりすればよい。情報付与手段としては、電気的表示装置の一種たる液晶表示装置を用いることが可能であり、さらに他の電気的表示装置、例えばＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示管等を用いてもよい。また、電気的表示装置以外にも、スピーカ等の音声発生装置を用いてもよく、これにより遊技者に対してダイナミックな音声演出が可能となる。さらに、音声発生装置たるスピーカ１１，４３と表示装置との組み合わせとして情報付与手段を構成してもよい。
【０１８９】
（ｎ）上記実施の形態における図柄の種類、配列等はあくまでも一例にすぎず、例えば他の小役図柄を盛り込む等、任意の構成を採用することができる。また、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等を利用して図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。すなわち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０１９０】
（ｏ）上記実施の形態におけるスタートレバー１０１等に代表される操作手段や、獲得数表示部１２２等に代表される表示手段の配置はあくまでも一例に過ぎず、例えばスタートレバー１０１を右側に配置したり、レバーに代えてボタンにしたりする等、適宜変更することは何ら差し支えない。
【０１９１】
（ｐ）遊技機１の全ての制御が主基板１３１により司られる構成としてサブ基板１３２を省略してもよい。また、サブ基板１３２を音声制御基板、ランプ制御基板といったように制御分担を細分化して複数基板によって構成することも可能である。
【０１９２】
（ｑ）上記実施の形態では、特別遊技状態としてビッグボーナスゲームを有する遊技機１について説明したが、一回のジャックインゲームからなるレギュラーボーナスゲームを行いうる遊技機に適用してもよい。また、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立（所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等）まで遊技媒体（遊技球）の消費を抑えて、或いは遊技媒体（遊技球）の獲得のチャンスを増大させたゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
【０１９３】
（ｒ）上記実施の形態における遊技球の、１ベット当りの受入数（所定数）、最大受入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】一実施の形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機本体と前面扉とを展開して横に並べて示す正面図である。
【図４】遊技機の背面図である。
【図５】上皿形成体の構成を示す斜視図である。
【図６】ベルトユニット等の構成を示す側断面図である。
【図７】ベルトユニットの斜視図である。
【図８】ベルトユニットの背面図である。
【図９】各回転体のベルトの図柄配列を示す説明図である。
【図１０】有効ラインの配列を説明するための図である。
【図１１】遊技機の電気的構成を説明するためのブロック図である。
【図１２】ベットスイッチとスタートレバーの操作タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図１３】メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】回転体制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】回転体始動処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技球払出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９５】
１…遊技機、１８…貯留部としての上皿、２３…受入装置、２８…払出装置、６１〜６３…表示窓、７０…可変表示装置としてのベルトユニット、７１〜７３…回転体、７６…ベルト、１０１…始動操作手段を形成するスタートレバー、１０２〜１０４…停止操作手段を形成するストップボタン、１０９…入力操作手段を形成するマックスベットスイッチ、１３１…入力操作確認手段等を含む主基板、１４１…始動操作手段を形成するスタート検出センサ、１４２〜１４４…停止操作手段を形成するストップ検出センサ、１４５…入力操作手段を形成するマックスベット検出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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