(57)【要約】【課題】  サッカーゲームのフリーキック（ＦＫ）において、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めること。【解決手段】  本発明のＦＫでは、メインキッカー（選手ＰＡ１）及びサブキッカー（選手ＰＡ２）の２人のキッカーがいる。そして、ＦＫの権利が与えられた攻撃チームを操作するプレーヤは、２人のキッカーに対する指示として、“フェイント指示”又は“キック指示”を入力する。“フェイント指示”を入力すると、先ず、メインキッカーが、あたかもキックをするかのようにボールＢに向かって移動し始める（走り始める）が、キックせずにボールＢを素通りし、その後、サブキッカーがボールＢをキックする。一方、“キック指示”を入力すると、メインキッカーが、“フェイント指示”の場合と同様にボールＢに向かって移動し始め、そのままボールＢをキックする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラムであって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタ（以下、「被キック側キャラクタ」と称する。）の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムであって、
前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項３又は４に記載のプログラムであって、
前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第１のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第１のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第２のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムであって、
前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記キッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び／又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段と、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段と、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段と、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段と、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームのジャンルの１つとしてサッカーゲームが知られている。サッカーゲームでは、仮想三次元空間（ゲーム空間）に設定したサッカーフィールド上に配置された、それぞれ１１人の選手から成る２チームが対戦する。各チームは、プレーヤによって操作或いはコンピュータによって自動制御される。そして、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間（競技空間）の様子がゲーム画面として表示される。
【０００３】
また、サッカーゲームでは、試合の進行途中、ファウルが判定される等してフリーキックを行うべき条件が成立すると、試合が一時中断されてフリーキック処理が実行される。フリーキック処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにフリーキックの権利が与えられ、該フリーキックの権利が与えられたチーム（キック側のチーム）に属する選手がキッカーとなってキックを実行する。
【０００４】
特に直接フリーキックの場合には、キックの内容が直接得点に結びつくため、キック側／被キック側のチームとも、相手チームの選手の動きを良く見て各選手を制御する必要がある。
【０００５】
このため、サッカーゲームの中には、被キック側のチームを操作するプレーヤが、自ゴール前に複数の選手を並べて配置した、いわゆる“壁”を形成させ、キック側のチームのキッカーの動き等を見て“壁”全体の位置を左右に移動させたり、また、ゴールキーパーの選手の位置を移動させたりすることができるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、キック側のチームを操作するプレーヤが、被キック側のチームのゴールキーパーの選手や“壁”を上手く回避してボールをゴールさせるため、所定の操作入力（○ボタンの操作回数）によってフリーキックの実行（キッカーがボールをキックする）までの時間を調整することで、相手のチームの守備体勢が整う前に素早くキックしたり、反対に、敵陣（被キック側の陣地）のどこにボールをキックするかを考慮してゆっくりとキックしたりすることができるものもある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００２−３４６２２２号公報
【特許文献２】特開２００２−３５５４４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、実際のサッカーでは、フリーキックの場面において、キック側のチームの戦略として、該チームに属する複数の選手がキッカーのふりをしてボールの近辺に待機し、ある選手がキックしようと移動するがその直前でキックを中断し、直ぐさま他の選手が実際にキックをするといった、いわゆる“フェイント”が戦略として用いられる。
【０００８】
しかし、従来のサッカーゲームでは、フリーキックを蹴る選手（キッカー）は予め定められた１人の選手であり、キック側のチームを操作するプレーヤが指示できるのは、ボールのどの部分をどのタイミングでキックするかといったことだけであった。即ち、上述の実際のサッカーのように、複数の選手を用いた戦略を立てて操作するといったことができなかった。このため、被キック側のチームを操作するプレーヤにおいても、フリーキックに対する防御操作を比較的に簡単に行うことができるため、実際のサッカーのフリーキックの場面のような緊張感を与えることができなかった。
【０００９】
上記事情に鑑み、本発明は、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、
第１の発明は、
コンピュータに、仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム４２）であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段（例えば、図７のＦＫ制御部４６）、
キック側のチーム（例えば、実施形態における攻撃チーム）に属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段（例えば、図７の攻撃制御部２６２）、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段（例えば、図７のＦＫ制御部４６及び画像生成部３２）、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチーム（例えば、実施形態における守備チーム）に属するキャラクタ（以下、「被キック側キャラクタ」と称する。）の配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段（例えば、図７の守備制御部２６８）、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、第１２の発明は、
仮想カメラから見た競技空間の画像を生成させてサッカーゲームを実行させ、そのゲーム進行途中でフリーキックを行うべき条件が成立した場合にゲーム進行を中断させた後、フリーキック処理を実行してゲームを再開するゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１０００）であって、
ボールをフリーキック位置に配置するボール配置手段（例えば、図７のＦＫ制御部４６）と、
キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置する候補キャラ配置手段（例えば、図７の攻撃制御部２６２）と、
前記候補キャラ配置手段により配置された複数のキッカー候補キャラクタを視野内に収めるように前記仮想カメラを設定して競技空間の画像を生成する制御を行うフリーキック時画像生成手段（例えば、図７のＦＫ制御部４６及び画像生成部３２）と、
前記配置されたボールが静止している間、被キック側のチームに属するキャラクタの配置位置を可変制御する被キック側キャラ制御手段（例えば、図７の守備制御部２６８）と、
前記配置された複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタに前記配置されたボールのキック動作をさせる制御を行う候補キャラ動作制御手段（例えば、図７の攻撃制御部２６２）と、
を備えるゲーム装置である。
【００１２】
ここで、「動作」とは、移動と挙動とを含む意である。この第１又は第１２の発明によれば、サッカーゲームのフリーキック処理において、キック側のチームに属するキッカー候補キャラクタを複数配置することができる。そして、この複数のキッカー候補キャラクタの動作を制御し、一のキッカー候補キャラクタにボールのキック動作を行わせることができる。
【００１３】
従って、キック側のチームは、複数のキッカー（キッカー候補キャラクタ）の内、どのキッカーにキックを行わせるのか、またその際、他のキッカーにはどのような動作をさせるか、といった多様な戦略を立てるが可能となる。そして、これに対処する被キック側のチームの防御戦略も多様化する。このため、フリーキックにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。
【００１４】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付ける被キック側操作指示受付手段（例えば、図７の操作入力部１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記被キック側キャラ制御手段が、前記被キック側操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記被キック側キャラクタの配置位置を可変制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、被キック側キャラクタに対する操作指示を受け付け、この受け付けた操作指示に従って被キック側キャラクタの配置位置を可変制御することができる。従って、被キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チーム（キック側のチーム）のキッカーの動作を見つつ、どのキッカーがボールをキックするのかといったことを判断して自チームの選手（被キック側キャラクタ）を制御することが可能なる。即ち、相手チームの戦略を読んで防御戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【００１６】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付ける候補キャラ操作指示受付手段（例えば、図７の操作入力部１０）として前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記候補キャラ操作指示受付手段により受け付けられた操作指示に従って前記キッカー候補キャラクタの動作を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第３の発明によれば、第１又は第２の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー候補キャラクタに対する操作指示を受け付け、受け付けた操作指示に従ってキッカー候補キャラクタの動作を制御することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手（被キック側キャラクタ）の動作を見つつ、どのキッカーにどのタイミングでどこにキックをさせるかといったことを判断して複数のキッカーを制御することが可能となる。即ち、相手チームの戦略を読んで戦略を立てる必要があるため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【００１８】
第４の発明は、第３の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付ける軌道設定指示受付手段（例えば、図７の操作入力部１０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記フリーキック時画像生成手段が、前記軌道設定指示受付手段により受け付けられた設定指示に応じたボールの仮想軌道を、生成した競技空間の画像上に重畳表示させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第４の発明によれば、第３の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれについて、キック動作するとした場合のボール軌道の設定指示を受け付け、受け付けた軌道設定指示に応じたボールの仮想軌道を生成した競技空間の画像上に重畳表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、相手チームの選手の動きを見つつ、より適切と判断されるボール軌道を設定してキッカーにキックを行わせることが可能となる。一方、被キック側のチームは、設定されるボール軌道を見つつ、どのキッカーがキックした場合でも対処できるように自チームの選手を制御することが可能となる。このため、フリーキック時の緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【００２０】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの中から前記一のキッカー候補キャラクタを指定するキッカー指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付けるキック開始操作指示受付手段（例えば、図７の操作入力部１０）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記キック開始操作指示受付手段によりキック開始操作指示が受け付けられた場合に、当該操作指示に従って前記一のキッカー候補キャラクタを選択して前記候補キャラクタの動作制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタの中から一のキッカー候補キャラクタを指定する指定指示と動作開始指示とを兼用するキック開始操作指示を受け付け、このキック開始操作指示を受け付た場合に、この操作指示に従って指定された一のキッカー候補キャラクタを選択して候補キャラクタの動作制御を開始することができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、開始操作指示を入力することで、複数のキッカーの動作を開始させるとともに、指定した一のキッカーにキックを行わせることが可能となる。即ち、複数のキッカーの動作を開始させるタイミング及びキックを行うキッカーの指定を、１回の操作入力で簡易に行うことが可能となる。
【００２２】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、前記一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させる制御を行う時差移動制御手段（例えば、図７のキッカー動作制御部２６６Ａ又は図２１のキッカー動作制御部２６６Ｂ）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第６の発明によれば、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、一のキッカー候補キャラクタ以外の他のキッカー候補キャラクタを移動させた後、この一のキッカー候補キャラクタの移動を開始させることができる。従って、実際にキックするキッカーの移動開始より先に他のキッカーの移動を開始させることができるため、キック側のチームは、どのキッカーがキックをするのかを被キック側のチームに悟られ難くするといった戦略を用いることが可能となる。
【００２４】
第７の発明は、第６の発明のプログラムにおいて、
前記時差移動制御手段が、前記配置されたボールの配置位置を通過するように前記他のキッカー候補キャラクタの移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第７の発明によれば、第６の発明と同様の効果を奏するとともに、ボールの配置位置を通過するように他のサッカー候補キャラクタを移動させることができる。従って、先に移動を開始する他のキッカーにボールの配置位置を通過するように動作させることができるので、キック側のチームは、あるキッカーにあたかもキックをするかのように動作させつつ、実際には遅れて移動を開始した他のキッカーにキックをさせる、いわゆる“フェイント”といった戦略を用いることが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【００２６】
第８の発明は、第３又は第４の発明のプログラムにおいて、
前記候補キャラ操作指示受付手段がキッカー変更操作指示を受け付けるように前記コンピュータを機能させ、
前記候補キャラ動作制御手段が、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第１のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内に前記候補キャラ操作指示受付手段によりキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、前記第１のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせ、前記変更受付時間内に前記キッカー変更操作指示が受け付けられた場合には、前記複数のキッカー候補キャラクタの内の第２のキッカー候補キャラクタを前記一のキッカー候補キャラクタとして前記キック動作をさせる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第８の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、キッカー変更操作指示を受け付け、第１のキッカー候補キャラクタの移動を開始させた後、所定の変更受付時間内にこのキッカー変更操作指示が受け付けられなかった場合には、第１のキッカー候補キャラクタを一のキッカー候補キャラクタとしてキック動作をさせ、受付時間内にキッカー候補変更指示が受け付けられた場合には、複数のキッカー候補キャラクタの内の第２のキッカー候補キャラクタを一のキャラクタとしてキック動作をさせることができる。
【００２８】
従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、あるキッカーの移動を開始させた後であっても、相手チームの選手の動作を見つつ、変更受付時間内であれば、キッカー変更操作指示を入力することで、実際にキックをするキッカーを他のキッカーに変更することが可能となる。即ち、キッカーが動作を開始した後であっても、相手チームの動作を見つつ状況に応じてより効果的な戦略に変更することが可能となる。そして、被キック側のチームから見れば、実際にキックされるまで気を抜けないことになる。このため、フリーキックにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【００２９】
第９の発明は、第８の発明のプログラムにおいて、
前記変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させる制御を行う経過時間ゲーム表示制御手段（例えば、図７のＦＫ制御部２６及び画像生成部３２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、変更受付時間に対する経過時間を示す経過時間ゲージを表示させることができる。従って、キック側のチームを操作するプレーヤは、経過時間ゲージを見ることでキッカー変更操作指示の入力が可能な時間を知ることができ、入力可能なぎりぎりのタイミングでキッカー変更操作指示を入力してキッカーを変更するといったことが可能となる。
【００３１】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び／又は位置に応じて前記仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段（例えば、図７のゲーム演算部２２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１０の発明によれば、第１〜第９の発明と同様の効果を奏するとともに、複数のキッカー候補キャラクタそれぞれの動作及び／又は位置に応じて仮想カメラを制御することができる。従って、例えば複数のキッカーの内のあるキッカーに注目するように仮想カメラを設定する場合、どのキッカーに設定するかによって様々な効果をもたらす画像を生成することが可能となる。具体的には、ボールをキックするキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、より臨場感のある画像の生成が可能となり、また、先に移動を開始した実際にキックをするキッカー以外の他のキッカーに注目するように仮想カメラを設定すれば、まるでカメラマンまでもキック側のチームの戦略に乗せられたような面白味のある画像の生成が可能となる。
【００３３】
第１１の発明は、
第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図７の記憶部４０）である。
【００３４】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、コンピュータが記憶されている情報を読み取り可能な、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＩＣメモリ等であってある。従って、この第１０の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、キック側のチームにおける多様な戦略を実現可能とし、フリーキックの場面における興趣性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照して本発明を実施するための最良の形態を説明する。
本実施形態では、家庭用ゲーム装置でビデオゲームの一種であるサッカーゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００３７】
［外観］
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図（ａ）に示すように、家庭用ゲーム装置１０００は、本体装置１１００と、ゲームコントローラ１２００ａ，１２００ｂ（以下、包括的には「ゲームコントローラ１２００」と称する。）と、スピーカ１３０２を具備するディスプレイ１３００と、を備える。ゲームコントローラ１２００は本体装置１１００に接続され、ディスプレイ１３００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって本体装置１１００に接続されている。
【００３８】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２００からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１３００に出力して、ディスプレイ１３００にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１３０２からゲーム音を出力させる。
【００３９】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００４０】
ゲームコントローラ１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであり、操作に応じた操作信号を本体装置１１００に出力する。また、ゲームコントローラ１２００は、同図（ｂ）に示すように、方向キー１２０２と、□ボタン１２０４と、△ボタン１２０６と、○ボタン１２０８と、×ボタン１２１０と、Ｌボタン１２１２と、Ｒボタン１２１４と、セレクトボタン１２１６と、スタートボタン１２１８と、を具備している。
【００４１】
プレーヤは、ディスプレイ１３００に表示されたゲーム画面を見ながらゲームコントローラ１２００を操作してサッカーゲームを楽しむ。
【００４２】
このような家庭用ゲーム装置１０００に適用される２つの実施形態を、以下、順に説明する。
【００４３】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
【００４４】
＜概要＞
本実施形態では、２人のプレーヤそれぞれが操作するチームが対戦する、いわゆる２人プレイを行う。ここでは、一方のプレーヤが操作するＡチームと、他方のプレーヤが操作するＢチームとが対戦する。尚、一方のプレーヤはゲームコントローラ１２００ａを用いてＡチームを操作し、他方のプレーヤはゲームコントローラ１２００ｂを用いてＢチームを操作することとする。
【００４５】
サッカーゲームでは、試合途中、ファウルが判定される等してフリーキック（ＦＫ）を行うべき条件が成立すると、進行中の試合が一時中断されてＦＫを実行するためのＦＫ処理が行われ、その後、試合が再開される（インプレー）。ＦＫ処理では、例えばファウルが判定されたチームとは異なるチームにＦＫの権利が与えられてＦＫが実行される。本実施形態では、このＦＫ処理に特徴がある。
【００４６】
従来のサッカーゲームでは、ＦＫ時のキッカーは１人であるが、本実施形態ではキッカー（正確には、キッカーの候補）が２人おり、どちらかのキッカーがキックを行う。ここで、ＦＫ時の「キッカー」とは、ＦＫでボールを蹴ることができる選手のことであり、該ＦＫの権利が与えられたチームに属する選手である。そして、以下では、ＦＫ処理において、ＦＫの権利が与えられたチーム（キック側のチーム）を攻撃チームと称し、他方のチーム（被キック側のチーム）を守備チームと称する。
【００４７】
図２は、ＦＫ処理が開始された直後のゲーム画面の一例であり、ＦＫの実行を待つ待機画面を示している。待機画面は、ボールと、攻撃チームのキッカーと、守備チームのゴールとが視野内に収まり、且つ、視線方向が、略水平方向且つボールから守備チームのゴールへ向かう方向と一致するように設定された仮想カメラからサッカーフィールドを見た画像として表示される。
【００４８】
同図は、ＡチームにＦＫ（直接ＦＫ）の権利が与えられた場合の待機画面を示している。即ち、Ａチームが攻撃チームであり、Ｂチームが守備チームである。同図に示すように、待機画面では、サッカーフィールド上のフリーキック位置（ファイルが判定された位置）にボールＢが置かれている。また、守備チームであるＢチームの複数の選手ＰＢ１，ＰＢ２，・・・、が、ボールＢとＢチームのゴールＧとの間に、ボールＢの軌道を遮るようにゴールＧに背を向けて並んで立ち、いわゆる“壁”を形成しているともに、ゴールＧ前には、ゴールＧを背にしてＢチームのゴールキーパー（ＧＫ）ＰＢ１１が立っている。そして、攻撃チームであるＡチームのキッカーである２人の選手ＰＡ１，ＰＡ２が、キックの実行を待機している。
【００４９】
本実施形態では、２人のキッカーの内、一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。そして、メインキッカーには、メインキッカーであることを示すマーカＭ１が表示される。同図では、選手ＰＡ１がメインキッカーであり、マーカＭ１が表示されている。また、選手ＰＡ２がサブキッカーである。尚、メインキッカーとサブキッカーとは、攻撃チームを操作するプレーヤの指示操作入力によって任意に切り換え可能である。
【００５０】
この待機画面において、守備チームを操作するプレーヤは、ＧＫの位置を移動させたり、“壁”の位置を左右に移動させたり、“壁”を構成する選手の数を変更させたり等、守備体勢を整えるための操作を入力することができる。
【００５１】
また、攻撃チームを操作するプレーヤは、２人のキッカーの内から１人のキッカーを指定してＦＫの実行を開始させるための指示として、１）メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、２）メインキッカーにキック動作させてサブキッカーは停止させたままとする“キック指示”、の操作を入力することができる。
【００５２】
攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに適用される。そして、適用された動作制御ルーチンに従って２人のキッカーの動作制御が開始される。
【００５３】
図３は、メインキッカー及びサブキッカーに適用される動作制御ルーチンの概念を示す図であり、指示操作が入力されてからの経過時間ｔに対する動作制御内容を模式的に示している。同図（ａ）は、“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、フェイント動作をさせるための「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには、キック動作をさせるための「サブキック動作ルーチン」が適用される。
【００５４】
「フェイント動作ルーチン」は、主に２つの部分（前半部分及び後半部分）に分けられる。前半部分は、メインキッカーをボールＢへ向かって移動させる（走らせる）ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールＢをキックせず（触らず）に素通りさせるためのルーチンである。
【００５５】
「サブキック動作ルーチン」は、サブキッカーに、メインキッカーがボールＢに向かって移動を開始した（走り始めた）後、所定の時間差で遅れてボールＢに向かって移動を開始させ、メインキッカーがボールＢを素通りした後、ボールＢをキックさせるためのルーチンである。
【００５６】
従って、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が適用されている場合、先ず、メインキッカーがボールＢに向かって移動を開始する（走り始める）。遅れてサブキッカーがボールＢに向かって移動を開始する（走り始める）。その後、メインキッカーがボールＢをキックせずに素通りし、続いて、サブキッカーがボールＢに到達してボールＢをキックする。
【００５７】
尚、サブキッカーの動作制御を開始させる時間、即ちメインキッカーより遅れて移動を開始させるまでの時間（時間差）は、メインキッカー及びサブキッカーそれぞれとボールＢとの位置関係（距離）を考慮して、メインキッカーがボールＢを素通りした後、サブキッカーがボールＢをキックするように適当に設定する。
【００５８】
同図（ｂ）は、“キック指示”の操作が入力された場合を示している。この場合、メインキッカーには、キック動作をさせるための「メインキック動作ルーチン」が適用される。
【００５９】
「メインキック動作ルーチン」は、「フェイント動作ルーチン」と同様に、主に２つの部分（前半部分及び後半部分）に分けられる。前半部分は、メインキッカーに、「フェイント動作ルーチン」の前半部分と同一の動作を行わせるためのルーチン、即ちボールＢに向かって移動させる（走らせる）ためのルーチンである。また、後半部分は、メインキッカーにボールＢをキックさせるためのルーチンであり、具体的には、上手くタイミングを合わせてボールＢをキックできるよう、歩幅を調整してボールＢまで移動してボールＢをキックさせる。
【００６０】
従って、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」が適用されている場合、メインキッカーが、ボールＢに向かって移動を開始し（走り始め）、そのままボールＢをキックする。この間、サブキッカーはその場に停止したままである。
【００６１】
このように、待機画面において、攻撃チームを操作するプレーヤにより“フェイント指示”或いは“キック指示”の操作が入力されると、入力された指示操作に応じてメインキッカー及びサブキッカーに動作制御ルーチンが設定され、この設定された動作制御ルーチンによってキッカーの動作制御が開始される。そして、仮想カメラが移動し（切り換わり）、表示されるゲーム画面が待機画面からキック実行画面に切り換わる。
【００６２】
図４〜図６は、キック実行画面の遷移例を示す図である。キック実行画面は、視野内の略中央にボールＢを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定された仮想カメラからサッカーフィールを見た画像として表示される。
【００６３】
また、図４〜図６は、図２に示した待機画面において“フェイント指示”の操作が入力された場合を示している。即ち、動作制御ルーチンとして、メインキッカーには「フェイント動作ルーチン」が適用され、サブキッカーには「サブキック動作ルーチン」が適用されている。
【００６４】
そして、キッカーの動作制御が開始されると、キック実行画面では、図４に示すように、メインキッカーである選手ＰＡ１が、適用されている「フェイント動作ルーチン」の前半部分に従う制御により、ボールＢに向かって移動を開始する（走り出す）。次いで、サブキッカーである選手ＰＡ２が、適用されている「キック動作ルーチン」に従う制御より、メインキッカーである選手ＰＡ１の移動開始から少し遅れてボールＢに向かって移動を開始する（走り出す）。
【００６５】
続いて、選手ＰＡ１がボールＢに所定距離の位置まで移動すると、図５に示すように、選手ＰＡ１は、適用されている「フェイント動作ルーチン」の後半部分のルーチンに従う制御により、キックをせずにボールＢを素通りする。その後、図６に示すように、サブキッカーである選手ＰＡ２が、ボールＢに到達してボールＢをキックする。そして、ボールＢがキックされる（フリーキック位置から離れる）と、インプレーとなってＦＫ処理が終了し、中断されていた試合の進行が再開される。
【００６６】
一方、図２に示す待機画面において“キック指示”の操作が入力された場合には、メインキッカーには「メインキック動作ルーチン」が適用される。そして、キック実行画面では、先ず、メインキッカーである選手ＰＡ１が、図４と同様にボールＢに向かって移動を開始し（走り出し）、そのまま、選手ＰＡ１がキックを実行する。
【００６７】
本実施形態において、待機画面における“フェイント指示”及び“キック指示”の操作は、ゲームコントローラ１２００を用いて次のように行われる。即ち、図１（ｂ）に示したコントローラ１２００において、□ボタン１２０４及び○ボタン１２０８に「キック操作」が割り当てられ、Ｌボタン１２１２に「フェイント操作」が割り当てられている。また、□ボタン１２０４及び○ボタン１２０８には、それぞれ異なるキックの強さが割り当てられている。
【００６８】
即ち、プレーヤは、○ボタン１２０８又は□ボタン１２０４を押下（操作）することで「キック操作」を入力でき、Ｌボタン１２１２を押下することで「フェイント操作」を入力できる。また、□ボタン１２０４及び○ボタン１２０８は、キックの強弱を指定するためのボタンである。
【００６９】
そして、第１実施形態では、「キック操作」と「フェイント操作」とを同時に入力する、即ち、□ボタン１２０４或いは○ボタン１２０８と、Ｌボタン１２１２と、を同時に押下することで“フェイント指示”の操作を入力することができる。また、「キック操作」のみを入力する、即ち、□ボタン１２０４或いは○ボタン１２０８のみを押下することで“キック指示”の操作を入力することができる。つまり、「キック操作」を入力することで、キッカーの動作制御の開始指示を入力することができ、更に、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力するか否かによって、２人のキッカーのどちらにキック動作をさせるかの指示を入力することができる。
【００７０】
＜機能構成＞
図７は、第１実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第１実施形態は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、記憶部４０と、画像表示部７２と、音出力部７４と、を備える。
【００７１】
操作入力部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。また、操作入力部１０は、１人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける１Ｐ用操作入力部１２と、２人目のプレーヤからの操作指示を受け付ける２Ｐ用操作入力部１４と、を含んでいる。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１ではゲームコントローラ１２００ａ，１２００ｂがこれに該当し、また、ゲームコントローラ１２００ａが１Ｐ用操作入力部１２に、ゲームコントローラ１２００ｂが２Ｐ用操作入力部１４に、それぞれ該当する。
【００７２】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１１００に具備される制御ユニットがこれに該当する。
【００７３】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部３２と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部３４と、を含んでいる。
【００７４】
ゲーム演算部２２は、操作入力部１０から入力された操作信号や、記憶部４０から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間（ゲーム空間）へのサッカーフィールドやボールＢ、選手、審判、観客等の各種オブジェクトの配置処理、操作入力部１０からの操作信号に基づく選手の制御、仮想カメラの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック）、試合結果の算出等がある。また、第１実施形態では、ゲーム演算部２２は、キッカー登録部２４と、ＦＫ制御部２６と、を含んでいる。
【００７５】
キッカー登録部２４は、キッカーの登録／変更を行う。具体的には、１）試合の開始前、或いは、２）試合中に操作入力部１０から「キッカー変更操作」が入力された場合に、キッカー登録処理（図１３参照）を実行して登録キッカーデータ５６を更新する。このとき、１）試合の開始前には、対戦する双方のチームそれぞれを対象としてキッカー登録処理を実行し、各チームについてキッカーを登録する。また、２）試合中に「キッカー変更操作」が入力された場合には、この「キッカー変更操作」を入力したプレーヤが操作するチームを対象としてキッカー登録処理を実行し、該チームに登録されているキッカーを変更する。
【００７６】
登録キッカーデータ５６とは、登録されているキッカーに関するデータである。図８に、登録キッカーデータ５６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、登録キッカーデータ５６には、対戦する２チームそれぞれについて、登録されている２人のキッカー（第１キッカー及び第２キッカー）毎に、選手の識別番号である選手ＩＤ５６ａと、メインフラグ５６ｂと、利き足５６ｃと、ボール軌道５６ｄと、動作制御ルーチン５６ｅと、が対応付けて格納されている。
【００７７】
メインフラグ５６ｂには、メインキッカー／サブキッカーの別を示すメインフラグの値が格納される。即ち、メインキッカーであれば「１」が設定され、サブキッカーであれば「０」が設定される。
【００７８】
ボール軌道５６ｄには、ＦＫ時にボールをキックした場合に適用されるボールの軌道が格納される。具体的には、ボールＢがキックされた際にボールＢに与えられる初期速度ベクトルとして格納される。また、このボール軌道５６ｄは、初期値としてボールＢの中央部分を蹴り出した場合の値が格納されており、後述するボール軌道設定処理（図１５参照）によって任意に変更される。
【００７９】
動作制御ルーチン５６ｅは、ＦＫ時に適用される動作制御ルーチンの名称が格納される。尚、動作制御ルーチンは、メインキッカー／サブキッカーの別に応じたルーチンが適用される。即ち、メインキッカー（メインフラグ５６ｂが「１」）であれば、「フェイント動作ルーチン」又は「メインキック動作ルーチン」が適用され、サブキッカー（メインフラグ５６ｂが「０」であれば、「サブキック動作ルーチン」が適用されるか、或いは何も適用されない。
【００８０】
図７において、ＦＫ制御部２６は、試合中、ＦＫを行うべき条件が成立した場合に、ＦＫ処理を実行してＦＫの進行を制御する。具体的には、攻撃チーム／守備チームを判定してＦＫ攻守チームデータ５８を更新する処理、ボールＢのフリーキック位置への配置、キックが実行された際のボールＢの軌道の初期設定、仮想カメラの設定等を行う。また、ＦＫ制御部２６は、攻撃制御部２６２と、守備制御部２６８と、を含んでいる。
【００８１】
ＦＫ攻守チームデータ５８は、ＦＫ時の攻撃チーム／守備チームの別を示すデータである。図９に、ＦＫ攻守チームデータ５８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ＦＫ攻守チームデータ５８には、攻撃チーム／守備チームの別とチーム名とが対応付けて格納される。このＦＫ攻守チームデータ５８を参照して、攻撃制御部２６２が攻撃チームを判断して該チームを制御するとともに、守備制御部２６８が守備チームを判断して該チームを制御する。例えば同図では、攻撃チームはＡチームであり、守備チームはＢチームである。従って、攻撃制御部２６２はＡチームを制御し、守備制御部２６８はＢチームを制御する。
【００８２】
攻撃制御部２６２は、ＦＫ時に、攻撃制御処理（図１４参照）を実行して攻撃チームを制御する。具体的には、ＦＫ攻守チームデータ５８を参照して制御対象となるチーム（攻撃チーム）を判断する。そして、登録キッカーデータ５６を参照して攻撃チームのキッカーをサッカーフィールド上に配置し、操作入力部１０からの攻撃チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、メインキッカー／サブキッカーの切り換えや攻撃チームに属する各選手の制御等を行う。また、攻撃制御部２６２は、ボール軌道設定部２６４と、キッカー動作制御部２６６Ａと、を含んでいる。
【００８３】
ボール軌道設定部２６４は、「ボール軌道設定操作」が入力された場合に、ボール軌道設定処理（図１５参照）を実行してＦＫ時にキッカーがボールをキックした場合のボール軌道を設定する。具体的には、操作入力部１０からの該当する操作入力に従ってメインキッカーのボール軌道を設定し、設定したボール軌道を登録キッカーデータ５６に格納する。
【００８４】
キッカー動作制御部２６６Ａは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理Ａ（図１７参照）を実行してキッカーの動作（移動及び挙動）を制御する。具体的には、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、同時に入力された場合には、“フェイント指示”の操作が入力されたと判断し、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」をそれぞれ設定し、また、「フェイント操作」が同時に入力されていない場合には、“キック指示”の操作が入力されたと判断して、メインキッカー「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ５６を更新する。そして、設定した動作制御ルーチンに従ってメインキッカー及びサブキッカーの動作を制御する。
【００８５】
守備制御部２６８は、ＦＫ時に、守備制御処理（図１８参照）を実行して守備チームを制御する。具体的には、ＦＫ攻守チームデータ５８を参照して制御対象となるチーム（守備チーム）を判断する。そして、守備チームのゴールの前にＧＫを配置したり、守備チームのゴールＧとボールＢとの間に“壁”を形成するようにＧＫ以外の選手を配置する等、攻撃チームに属する選手をサッカーフィールド上に配置し、操作入力部１０からの守備チームを操作するプレーヤの操作入力に従って、ＧＫの位置の変更や“壁”の位置の左右方向への移動、“壁”を構成する選手の数の変更（増減）等、守備チームに属する各選手の動作を制御する。尚、守備チームに属する各選手の動作の制御は、守備チームのキッカーがボールＢをキックしてボールＢがフリーキック位置から離れる（インプレーとなる）までの間、操作入力に従って随時行われる。
【００８６】
図７において、画像生成部３２は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部３２は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部７２に出力する。
【００８７】
画像表示部７２は、画像生成部３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１３００がこれに該当する。
【００８８】
音生成部３４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部７４に出力する。
【００８９】
音出力部７４は、音生成部３４からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１３０２がこれに相当する。
【００９０】
記憶部４０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００９１】
また、記憶部４０は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム４２及びゲームデータを記憶する。第１実施形態では、ゲームプログラム４２として、キッカー登録部２４として機能させるためのキッカー登録プログラム４４と、ＦＫ制御部２６として機能させるためのＦＫ制御プログラム４６と、を記憶する。ＦＫ制御プログラム４６には、攻撃制御部２６２として機能させるための攻撃制御プログラム４６２と、守備制御部２６８として機能させるための守備制御プログラム４６８と、が含まれる。また、攻撃制御プログラム４６２には、ボール軌道設定部２６４として機能させるためのボール軌道設定プログラム４６４と、キッカー動作制御部２６６Ａとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム４６６Ａと、が含まれており、キッカー動作制御プログラム４６６Ａには、ＦＫ時にメインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」及び「メインキック動作ルーチン」、サブキッカーに適用する「サブキック動作ルーチン」等の複数の動作制御ルーチン４６７が含まれている。
【００９２】
また、記憶部４０は、第１実施形態では、ゲームデータとして、選手データ５２と、操作チームデータ５４と、登録キッカーデータ５６と、ＦＫ攻守チームデータ５８と、を記憶する。
【００９３】
選手データ５２は、対戦する２チームに属する選手に関するデータである。図１０に、選手データ５２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、選手データ５２には、対戦する２チームそれぞれについて、該チームに属する選手毎に、選手ＩＤ５２ａと、利き足５２ｂと、ポジション５２ｃと、位置５２ｄと、が対応付けて記憶されている。
【００９４】
利き足５２ｂには、キック動作の際の利き足が格納される。具体的には、左利きであれば「左」が格納され、右利きであれば「右」が格納される。位置５２ｄには、フィールド座標系での座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で表現された選手の代表点の位置が格納される。
【００９５】
操作チームデータ５４は、各プレーヤが操作するチームを示すデータである。図１１に、操作チームデータ５４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作チームデータ５４には、プレーヤ５４ａと、操作しているチーム５４ｂと、が対応付けて格納されている。
【００９６】
ゲーム演算部２２は、この操作チームデータ５４を参照して、操作入力部１０からの操作入力が対戦する２チームのどちらに対する操作入力であるのかを判断する。例えば、同図の場合、１人目のプレーヤはＡチームを操作し、２人目のプレーヤはＢチームを操作する。従って、１Ｐ用操作入力部１２からの操作入力がＡチームに対する操作入力と判断し、２Ｐ用操作入力部１４からの操作入力がＢチームに対する操作入力と判断する。
【００９７】
＜処理の流れ＞
図１２は、第１実施形態におけるサッカーゲーム処理全体の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２２がゲームプログラム４２を実行することで実現される。
【００９８】
同図によれば、サッカーゲーム処理において、ゲーム演算部２２は、先ず、各プレーヤが操作するチームの選択（チームセレクト）等の初期設定処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９９】
次いで、キッカー登録部２４がキッカー登録処理を実行する（ステップＳ１３）。このとき、キッカー登録部２４は、対戦する２チームそれぞれを対象として、チーム毎にキッカー登録処理を実行する。
【０１００】
図１３は、キッカー登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー登録部２４がキッカー登録プログラム４４を実行することで実現される。
【０１０１】
同図によれば、キッカー登録処理において、キッカー登録部２４は、先ず、登録キッカーデータ５６を参照して、キッカーの登録／変更を行うための所定のキッカー登録画面を画像表示部７２に表示させる（ステップＳ１３１）。このとき、キッカー登録画面には、対象としているチームの第１キッカー及び第２キッカーとして登録（設定）されている選手名やその利き足等を表示させるとともに、選手データ５２を参照して、該チームに属する選手をキッカーの登録候補として一覧表示させる。
【０１０２】
次いで、キッカー登録部２４は、このキッカー登録画面において、第１キッカー又は第２キッカーの選択操作が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ１３３：ＹＥＳ）、続いて、登録候補の選手の選択操作が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１３５）。そして、登録候補の選手の選択操作が入力されたならば（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、選択された選手を、先に選択された第１キッカー又は第２キッカーとして登録（設定）し、登録キッカーデータ５６を更新する（ステップＳ１３７）。
【０１０３】
また、キッカー登録部２４は、キッカーの登録を終了するための「登録終了操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば（ステップＳ１３９：ＮＯ）、ステップＳ１３３に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「登録終了操作」が入力されたならば（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、キッカー登録画面の表示を終了する（ステップＳ１４１）。その後、キッカー登録処理を終了して図１２のステップＳ１５に戻る。
【０１０４】
図１２において、キッカー登録処理が終了すると、ゲーム演算部２２は、試合を開始させる（キックオフ）（ステップＳ１５）。尚、サッカーの進行にかかる処理については、従来のサッカーゲームと同様に実現できるので、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
試合中、ゲーム演算部２２は、登録されているキッカーを変更するための「キッカー変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、キッカー登録部２４がキッカー登録処理を実行する（ステップＳ１９）。このとき、キッカー登録処理は、「キッカー変更操作」を入力したプレーヤのチームを対象として、ステップＳ１３と同様に実行する。
【０１０６】
また、ゲーム演算部２２は、ファウルが判定される等してＦＫを行うべき条件が成立したか否かを判定し、成立したならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、試合を一時中断させる。そして、ＦＫ制御部２６がＦＫ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
ＦＫ処理では、ＦＫ制御部２６は、先ず、判定されたファウル等に応じて攻撃チーム／守備チームを判断してＦＫ攻守チームデータ５８を更新し、ボールＢをフリーキック位置に配置する等の処理を行って、例えば図２に示した待機画面を表示させる。次いで、攻撃制御部２６２が攻撃チームを対象として攻撃制御処理を実行するとともに、守備制御部２６８が守備チームを対象として守備制御処理を実行する。尚、この攻撃制御処理及び守備制御処理は、互いに独立且つ並行して実行される。
【０１０８】
図１４は、攻撃制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、攻撃制御部２６２が攻撃制御プログラム４６２を実行することで実現される。
【０１０９】
同図によれば、攻撃制御処理では、攻撃制御部２６２は、先ず、登録キッカーデータ５６を参照し、攻撃チームの２人のキッカーの利き足が互いに異なるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。そして、異なっていない、即ち同じならば（ステップＳ２２１：ＮＯ）、第１キッカーのみをキッカーとし（ステップＳ２３７）、従来のサッカーゲームと同様の処理を行う（ステップＳ２３９）。その後、攻撃制御処理を終了する。
【０１１０】
一方、２人のキッカーの利き足が互いに異なっているならば（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、攻撃制御部２６２は、第１キッカーをメインキッカーとし、第２キッカーをサブキッカーとする（ステップＳ２２３）。次いで、キッカーのボール軌道を設定するための「ボール軌道設定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ２２５：ＹＥＳ）、ボール軌道設定部２６４がボール軌道設定処理を実行する（ステップＳ２２７）。
【０１１１】
図１５は、ボール軌道設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ボール軌道設定部２６４がボール軌道設定プログラム４６４を実行することで実現される。
【０１１２】
同図によれば、ボール軌道設定処理では、ボール軌道設定部２６４は、先ず、登録キッカーデータ５６を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道に基づいて、メインキッカーのボール軌道を設定するためのボール軌道設定画面を画像表示部７２に表示させる（ステップＳ２２７１）。
【０１１３】
図１６は、ボール軌道設定画面の一例を示す図である。ボール軌道設定画面は、ボールＢと、２人のキッカーと、守備チームのゴールＧとを視野内に収めつつ、メインキッカーとボールＢとの位置関係に応じて移動された（切り換えられた）仮想カメラから見た画像として表示される。具体的には、仮想カメラは、待機画面を表示した際の位置から、ボールＢの位置を中心とした円弧を描いてメインキッカーに近づく方向に移動した位置であり、メインキッカーの利き足側にボールＢが表示されるように設定されている（切り換えられている）。同図では、メインキッカーの利き足が「右」であり、画面中央にボールＢが表示され、その左側にメインキッカーである選手ＰＡ１が表示されている。
【０１１４】
また、ボール軌道設定画面には、ボールの拡大画像ＢＰ及びボールの仮想軌道の画像ＲＰが重ねて（重畳して）表示されている。ボールの拡大画像ＢＰには、ボールＢの蹴り出し位置を示すマーカＭ２が表示され、仮想軌道の画像ＲＰは、ボールＢの位置を起点として表示されている。
【０１１５】
ここで、仮想軌道とボールＢの蹴り出し位置とは１対１で対応付けられており、仮想軌道は、対応する蹴り出し位置でボールＢをキックした場合のボールの軌道に相当する。そして、ボール軌道設定画面では、メインキッカーに設定されているボール軌道が示す仮想軌道の画像ＲＰが表示されるとともに、該仮想軌道に対応するボールの蹴り出し位置を示すマーカＭ２がボールの拡大画像ＢＰに表示される。
【０１１６】
次いで、ボール軌道設定部２６４は、「蹴り出し位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ２２７３：ＹＥＳ）、入力操作に従ってマーカＭ２の表示位置を移動させる（ステップＳ２２７５）。そして、移動後のマーカＭ２が示す蹴り出し位置に対応する仮想軌道の画像ＲＰに表示を更新する（ステップＳ２２７７）。
【０１１７】
また、ボール軌道設定部２６４は、「軌道決定操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば（ステップＳ２２７９：ＮＯ）、ステップＳ２２７３に移行して同様の処理を実行する。
【０１１８】
一方、「軌道決定操作」が入力されたならば（ステップＳ２２７９：ＹＥＳ）、現在表示している仮想軌道をメインキッカーのボール軌道として登録キッカーデータ５６に格納する（ステップＳ２２８１）。そして、ボールの拡大画像ＢＰ及び仮想軌道の画像ＲＰの表示を終了して、再度、待機画面を表示させる（ステップＳ２２８３）。その後、ボール軌道設定処理を終了して図１４のステップＳ２２９に戻る。
【０１１９】
図１４において、ボール軌道設定処理が終了すると、ＦＫ制御部２６は、続いて、「メインキッカー切換え操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ２２９：ＹＥＳ）、メインキッカーとサブキッカーとを切り換える（ステップＳ２３１）。即ち、現在メインキッカーとしているキッカーをサブキッカーとし、サブキッカーとしているキッカーをメインキッカーとして、登録キッカーデータ５６を更新する。そして、マーカＭ１の表示を、新たなメインキッカーを示すように更新する。
【０１２０】
次いで、ＦＫ制御部２６は、「キック操作」が入力されたか否かを判定し、入力されていないならば（ステップＳ２３３：ＮＯ）、ステップＳ２２５に移行して同様の処理を繰り返す。一方、「キック操作」が入力されたならば（ステップＳ２３３：ＹＥＳ）、キッカー動作制御部２６６Ａがキッカー動作制御処理Ａを実行する。
【０１２１】
図１７は、キッカー動作制御処理Ａの流れを示すフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部２６６Ａがキッカー動作制御プログラム４６６Ａを実行することで実現される。
【０１２２】
同図によれば、キッカー動作制御処理Ａでは、キッカー動作制御部２６６Ａは、先ず、「キック操作」の入力と同時に「フェイント操作」が入力されたか否かを判定する（ステップＳ２３５１）。
【０１２３】
そして、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されているならば（ステップＳ２３５１：ＹＥＳ）、キッカー動作制御部２６６Ａは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ５６に格納する（ステップＳ２３５３〜Ｓ２３５５）。
【０１２４】
次いで、キッカー動作制御部２６６Ａは、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始させ（ステップＳ２３５７）、該メインキッカーの動作制御の開始から適当な時間が経過した後、サブキッカーの動作制御を開始して（ステップＳ２３５９）、例えば図４〜図６に示したキック動作画面を画像表示部７２に表示させる。
【０１２５】
続いて、キッカー動作制御部２６６Ａは、登録キッカーデータ５６を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道、即ちボール軌道として設定されているボールの初速度ベクトルをボールＢの初速度ベクトルとして設定する（ステップＳ２３６１）。尚ここで、「キック操作」の入力の際にキックの強さが指定されている場合には、指定されたキックの強さに応じて与える初速度の大きさ（スカラー量）を適当に増減して設定する。その後、キッカー動作制御処理Ａを終了して図１４に戻る。
【０１２６】
一方、「キック操作」と同時に「フェイント操作」が入力されていないならば（ステップＳ２３５１：ＮＯ）、キッカー動作制御部２６６Ａは、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ５６に格納する（ステップＳ２３６３）。その後、該設定したルーチンに従って、メインキッカーの動作制御を開始する（ステップＳ２３６５）。
【０１２７】
続いて、キッカー動作制御部２６６Ａは、登録キッカーデータ５６を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールＢに設定する（ステップＳ２３６７）。その後、キッカー動作制御処理Ａを終了して図１４に戻る。
【０１２８】
そして、図１４において、キッカー動作制御処理Ａが終了すると、攻撃制御処理が終了する。
【０１２９】
図１８は、守備制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、図１２のステップＳ２３で実行されるＦＫ処理において守備制御部２６８が守備制御プログラム４６８を実行することで実現される処理であり、攻撃制御部２６２による攻撃制御処理（図１４参照）と並行して実行される。
【０１３０】
同図によれば、守備制御処理では、守備制御部２６８は、先ず、「壁の位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、入力操作に従って“壁”を構成する各選手の位置を左右に移動させて“壁”の位置を変更する（ステップＳ２４３）。
【０１３１】
また、守備制御部２６８は、「ＧＫの位置変更操作」が入力されたか否かを判定し、入力されたならば（ステップＳ２４５：ＹＥＳ）、入力操作に従ってＧＫの位置を変更する（ステップＳ２４７）。
【０１３２】
また、守備制御部２６８は、キッカーによるキックが実行されてボールＢの位置がフリーキック位置から離れたか否かを判定し、離れていないならば（ステップＳ２４９：ＮＯ）、ステップＳ２４１に移行して同様の処理を繰り返す。一方、ボールＢの位置がフリーキック位置を離れたならば（ステップＳ２４９：ＹＥＳ）、守備制御処理を終了する。
【０１３３】
そして、攻撃制御処理及び守備制御処理がともに終了すると、ＦＫ制御部２６は、ＦＫ処理を終了する。
【０１３４】
図１２において、ＦＫ処理が終了すると、ゲーム演算部２２は、中断していた試合進行を再開する。そして、試合を終了するか否かを判定し、試合を終了しないのであれば（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ１７に移行して同様の処理を繰り返す。一方、試合を終了するのであれば（ステップＳ２５：ＮＯ）、試合を終了する。そして、第１実施形態におけるサッカーゲーム処理が終了となる。
【０１３５】
＜ハードウェア構成＞
図１９は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１３６】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１０００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図７の処理部２０に該当する。
【０１３７】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図７の記憶部４０に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図７の記憶部４０に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１３８】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図７の画像生成部３２に該当し、表示装置１０１８は、図７の画像表示部７２、図１のディスプレイ１３００に該当する。
【０１３９】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図７の処理部２０に含まれる音生成部（不図示）に該当し、スピーカ１０２０は、図１のスピーカ１３０２に該当する。
【０１４０】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１４１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図７の操作入力部１０、図１のゲームコントローラ１２００ａ，１２００ｂに該当する。
【０１４２】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【０１４３】
＜作用・効果＞
以上、第１実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、ＦＫの権利が与えられたチーム（攻撃チーム）に属する２人のキッカー（一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。）が配置される。攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにフェイント動作をさせてサブキッカーにキック動作をさせる“フェイント指示”、或いは、メインキッカーにキック動作をさせる“キック指示”、を入力することができる。指示操作が入力されると、該指示操作に応じた動作制御ルーチンがメインキッカー及びサブキッカーに設定され、動作制御が開始される。
【０１４４】
従って、攻撃チームを操作するプレーヤは、２人のキッカーの動作をどのタイミングで開始させるのか、２人のキッカーの内、どちらのキッカーにどのタイミングでボールをキックさせるのか、またその際、他方のキッカーにはどのような動作をさせるのか、といった複数の戦略（指示）を任意に選択して用いることが可能となる。また、メインキッカーに適用される動作制御ルーチンは前半部分が共通であるため、戦略の一つとして、メインキッカーにはあたかもキックをするような動作をするがボールを素通りさせ、その後、サブキッカーにボールをキックさせる、いわゆる“フェイント”といった、守備チームを操作するプレーヤを惑わすような戦略を用いることが可能となる。
【０１４５】
一方、守備チームを操作するプレーヤにおいては、キッカーの動作を見つつ、攻撃チームの戦略を読んで守備チームの選手を制御する必要がある。具体的には、例えば図１６に示したようなボールの仮想軌道が表示されるゲーム画面を見て、ＧＫや“壁”の位置を変更することができる。このため、守備チームを操作するプレーヤは、例えばメインキッカーのボール軌道を遮るように“壁”を配置し、サブキッカーのボール軌道を遮るようにＧＫを配置する等して、どちらのキッカーがボールキックをしても対処可能とするといった戦略を立てることが可能となる。
【０１４６】
このように、ＦＫにおいて、攻撃チームがとり得る戦略が多様化するとともに、これに対処する守備チームが取る守備戦略（防御戦略）も多様化する。このため、ＦＫにおける緊張感を高めるとともに、興趣性を向上させることが可能となる。
【０１４７】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。尚、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１４８】
＜概要＞
第２実施形態は、攻撃チームのプレーヤが行う“フェイント指示”及び“キック指示”の操作入力の方法が、第１実施形態と異なる。
【０１４９】
具体的には、第１実施形態では、「キック操作」と同時に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示”の操作を入力し、「キック操作」のみを入力することで“キック指示”の操作を入力することとしたが、第２実施形態では、「キック操作」を入力した後、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで“フェイント指示“を入力することができる。
【０１５０】
より詳細には、「キック操作」を入力することで“キック指示”の操作を入力することができる。そして、所定時間以内に「フェイント操作」を入力することで、指示操作を“フェイント指示”に変更することができる。
【０１５１】
また、この「フェイント操作」を入力可能な時間は、次のように定められている。即ち、図３に示したように、メインキッカーに適用される「フェイント動作ルーチン」と「メインキック動作ルーチン」とは前半部分が共通である。
【０１５２】
そこで、図２０に示すように、動作制御ルーチンが前半部分から後半部分に切り換わる少し前までの時間（正確には、期間）を、「フェイント操作」を入力可能な時間、即ち指示操作の変更の受付が可能な変更受付時間Ｔとする。つまり、変更受付時間Ｔは、メインキッカー及びサブキッカーのどちらがキックをすることも可能な時間として設定される。
【０１５３】
即ち、「キック操作」が入力されると、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「キック動作ルーチン」が設定され、メインキッカーの動作制御が開始される。そして、変更受付時間Ｔ内に「フェイント操作」が入力された場合には、同図（ａ）に示すように、この「フェイント操作」が入力された時点で、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンが「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」が設定されてサブキッカーの動作制御が開始される。また、変更受付時間Ｔ内に「フェイント操作」が入力されない場合には、同図（ｂ）に示すように、メインキッカーに設定される動作制御ルーチンは「キック動作ルーチン」のままである。
【０１５４】
＜機能構成＞
図２１は、第２実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態では、処理部２０に含まれる攻撃制御部２６２は、ボール軌道設定部２６４と、キッカー動作制御部２６６Ｂと、を含んでいる。
【０１５５】
キッカー動作制御部２６６Ｂは、「キック操作」が入力された場合に、キッカー動作制御処理Ｂ（図２２参照）を実行してキッカーの動作を制御する。具体的には、先ず、動作制御ルーチンとしてメインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定し、該設定したルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する。そして、「キック操作」の入力から所定の変更受付時間Ｔ以内である間に「フェイント操作」が入力されたならば、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更するとともに、動作制御ルーチンとして、サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定し、該ルーチンに従って、サブキッカーの動作制御を開始させる。
【０１５６】
記憶部４０に記憶される攻撃制御プログラム４６２は、ボール軌道設定プログラム４６４と、ゲーム演算部２２をキッカー動作制御部２６６Ｂとして機能させるためのキッカー動作制御プログラム４６６Ｂと、を含んでいる。更に、キッカー動作制御プログラム４６６Ｂは、複数の動作制御ルーチン４６７を含んでいる。
【０１５７】
また、記憶部４０は、ゲームデータとして、更に、変更受付時間データ６２、を記憶している。
【０１５８】
＜処理の流れ＞
そして、第２実施形態では、キッカー動作制御処理が第１実施形態と異なる。このため、ここでは、該処理のみを説明する。
【０１５９】
図２２は、第２実施形態におけるキッカー動作制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、キッカー動作制御部２６６Ｂがキッカー動作制御プログラム４６６Ｂを実行することで実現される処理であり、図１４のステップＳ２３５において、キッカー動作制御処理Ａに代えて実行される。
【０１６０】
図２２によれば、キッカー動作制御処理Ｂにおいて、キッカー動作制御部２６６Ｂは、先ず、タイマーを起動して経過時間のカウントを開始する（ステップＳ２３７１）。次いで、動作制御ルーチンとして、メインキッカーに「メインキック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ５６に格納する（ステップＳ２３７３）。そして、該ルーチンに従ってメインキッカーの動作制御を開始する（ステップＳ２３７５）。
【０１６１】
そして、キッカー動作制御部２６６Ｂは、現在のカウント値が変更受付時間Ｔ以内であるか否かを判定し、変更受付時間Ｔ内であれば（ステップＳ２３７７：ＹＥＳ）、続いて、「フェイント操作」が入力されたか否かを判定し、「フェイント操作」が入力されていないならば（ステップＳ２３７９：ＮＯ）、ステップＳ２３７７に戻る。
【０１６２】
一方、「フェイント操作」が入力されたならば（ステップＳ２３７９：ＹＥＳ）、キッカー動作制御部２６６Ｂは、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンを「フェイント動作ルーチン」に変更する（ステップＳ２３８１）。また、動作制御ルーチンとしてサブキッカーに「キック動作ルーチン」を設定して登録キッカーデータ５６に格納し（ステップＳ２３８３）、該設定したルーチンに従ってサブキッカーの動作制御を開始する（ステップＳ２３８５）。
【０１６３】
続いて、キッカー動作制御部２６６Ｂは、登録キッカーデータ５６を参照し、サブキッカーに設定されているボール軌道をボールＢに設定する（ステップＳ２３８７）。その後、キッカー動作制御処理Ｂを終了する。
【０１６４】
一方、現在のカウント値が変更受付指示可能時間Ｔ以内でない、即ち変更受付時間Ｔを超えたならば（ステップＳ２３７７：ＮＯ）、キッカー動作制御部２６６Ｂは、登録キッカーデータ５６を参照し、メインキッカーに設定されているボール軌道をボールＢに設定する（ステップＳ２３８９）。その後、キッカー動作制御処理Ｂを終了する。
【０１６５】
＜作用・効果＞
以上、第２実施形態によれば、サッカーゲームのフリーキックにおいて、ＦＫの権利が与えられたチーム（攻撃チーム）に属する２人のキッカー（一方がメインキッカーであり、他方がサブキッカーである。）が配置される。そして、攻撃チームを操作するプレーヤが「キック操作」を入力すると、メインキッカーに動作制御ルーチンとしてキック動作を含む「キック動作ルーチン」が設定され、動作制御が開始される。その後、所定の変更受付時間Ｔ内に、「フェイント操作」が入力された場合、メインキッカーに設定されている動作制御ルーチンがキック動作を含まない「フェイント動作ルーチン」に変更されるとともに、サブキッカーにキック動作を含む「サブキック動作ルーチン」が設定されて動作制御が開始される。
【０１６６】
従って、第１実施形態で得られる作用・効果に加え、攻撃チームを操作するプレーヤは、メインキッカーにキックをさせようと移動を開始させた後であっても、所定の変更受付時間Ｔ内であれば、守備チームの選手の動作を見つつ、状況に応じて実際にボールをキックするキッカーをサブキッカーに変更することが可能となる。一方、守備チームを操作するプレーヤにとって見れば、キッカーの動作が開始された後であっても、自チーム（守備チーム）の選手の動作に応じて戦略が変更される可能性があるため、実際にボールがキックされるまで気が抜けないことになる。このため、ＦＫにおける緊張感をより高めるとともに、興趣性をより向上させることが可能となる。
【０１６７】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１６８】
（Ａ）フェイント操作指示可能時間を表示
例えば第２実施形態において、キック実行画面に、変更受付時間Ｔに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間を表示しても良い。
【０１６９】
図２３は、変更受付時間Ｔに対する経過時間を表示したキック実行画面一例を示す図である。同図によれば、キック実行画面には、経過時間ゲージＷ１が表示されている。経過時間ゲージＷ１は、経過時間によって伸長するバーグラフによって、変更受付時間Ｔに対する「キック操作」が入力されてからの経過時間の割合を示している。即ち、「キック操作」が入力された時点を「０．０」としてバーグラフの伸長起点とし、その時点からの経過時間をバーグラフの長さで示し、「１．０」の表示部分までバーグラフが伸長した場合に変更受付時間Ｔが経過したことを示している。
【０１７０】
（Ｂ）キック実行画面での仮想カメラの設定
また、上述した実施形態では、キック実行画面を表示する際、仮想カメラは、視野内の略中央にボールＢを収め、且つ、視線方向がエンドラインに沿って上方向から見下ろす方向に設定するとしたが、キッカーの動作及び／又は位置に応じて設定しても（切り換えても）良い。具体的には、例えば「キック操作」が入力された直後は、２人のキッカーの内、先に移動を開始したキッカーに視線方向が追従するように設定し、その後、他方のキッカーが移動を開始した場合には、この他方のキッカーに視線方向が追従するように設定を切り換える。
【０１７１】
（Ｃ）サブキッカーの動作制御
また、上述した実施形態では、“キック指示”を、メインキッカーにキック動作をさせ、サブキッカーは停止させたままとする指示としたが、サブキッカーにフェイント動作をさせることとしても良い。即ち、メインキッカーに適用する「フェイント動作ルーチン」と同様に、サブキッカーをボールＢに向かって移動させる。尚この場合には、勿論、サブキッカーはボールＢをキックしない。
【０１７２】
このことにより、“キック指示”及び“フェイント指示”のどちらを入力した場合であっても、メインキッカー及びサブキッカーは同じような動作を行う（即ち、メインキッカーがボールＢに向かって移動を開始し、その後、サブキッカーもボールＢに向かって移動を開始する）ので、守備チームを操作するプレーヤは、実際にどちらのキッカーがボールＢをキックするのかを判断し辛くなるため、フリーキックにおける緊張感をより高め、興趣性をより向上させることが可能となる。
【０１７３】
（Ｄ）キッカーの人数
また、上述した実施形態では、キッカーの人数を２人としたが、３人以上であっても良い。その場合、１人のキッカーをメインキッカーとし、他のキッカーを第１サブキッカー、第２サブキッカー、・・、とする。そして、攻撃チームを操作するプレーヤからの指示操作に応じて、各キッカーに動作制御ルーチンを設定する。
【０１７４】
具体的には、例えば３人のキッカーがいる場合、図１（ｂ）に示したゲームコントローラ１２００において、Ｌボタン１２１２及びＲボタ４１２１３に「フェイント操作」を割り当てる。そして、「キック操作」の入力と同時にＬボタン１２１２を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第１サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。また、「キック操作」の入力と同時にＲボタン１２１４を押下することで「フェイント操作」が入力された場合には、メインキッカーに「フェイント動作ルーチン」を設定し、第２サブキッカーに「サブキック動作ルーチン」を設定する。
【０１７５】
（Ｅ）１人プレイ
また、上述した実施形態では、２人のプレーヤがそれぞれ異なるチームを操作して対戦する２人プレイの場合を説明したが、１人のプレーヤが操作するチームとコンピュータが自動制御するチームとが対戦する１人プレイであっても良い。
【０１７６】
その場合、ＦＫにおいて、例えばプレーヤが操作するチームが守備チームであれば、対する攻撃チームはコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、例えば図１６に示したボール軌道設定画面においてキッカーに設定されるボール軌道やキッカーの動作を見つつ、ＧＫや“壁”の位置を変更する等、攻撃チームが用いる戦略を読み、状況に応じて自チーム（守備チーム）の選手を制御する必要がある。
【０１７７】
一方、プレーヤが操作するチームが攻撃チームであれば、対する守備チームがコンピュータによって自動制御される。即ち、ＧＫや“壁”の位置等、守備チームに属する各選手の位置や動作がコンピュータによって自動制御される。そして、プレーヤは、相手チーム（攻撃チーム）の動作を見つつ、より適切な戦略を用いてキッカーを制御することとなる。従って、プレーヤが操作するチームが守備チーム及び攻撃チームの何れであっても、ＦＫにおいて、より高い緊張感及び興趣性をプレーヤに与えることが可能となる。
【０１７８】
（Ｆ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１０００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７９】
例えば、図２４は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１８０】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１８１】
【図１】本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観図。
【図２】ゲーム画面例（待機画面）。
【図３】メインキッカー及びサブキッカーに設定する動作制御ルーチンの概念図。
【図４】ゲーム画面例（キック実行画面１）。
【図５】ゲーム画面例（キック実行画面２）。
【図６】ゲーム画面例（キック実行画面３）。
【図７】第１実施形態における機能構成図。
【図８】登録キッカーデータのデータ構成例。
【図９】ＦＫ攻守チームデータのデータ構成例。
【図１０】選手データのデータ構成例。
【図１１】操作チームデータのデータ構成例。
【図１２】第１実施形態におけるサッカーゲーム全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】キッカー登録処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】攻撃制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】ボール軌道設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】ゲーム画面例（ボール軌道設定画面）。
【図１７】キッカー動作制御処理Ａの流れを示すフローチャート。
【図１８】守備制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成図。
【図２０】第２実施形態における変更受付時間Ｔを説明する図。
【図２１】第２実施形態における機能構成図。
【図２２】第２実施形態におけるキッカー動作制御処理Ｂの流れを示すフローチャート。
【図２３】ゲーム画面例（変更受付時間に対する経過時間を表示）。
【図２４】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観図。
【符号の説明】
【０１８２】
１０００  家庭用ゲーム装置
１０  操作入力部
１２  １Ｐ用操作入力部
１４  ２Ｐ用操作入力部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２４  キッカー登録部
２６  ＦＫ制御部
２６２  攻撃制御部
２６４  ボール軌道設定部
２６６Ａ、２６６Ｂ  キッカー動作制御部
２６８  守備制御部
３２  画像生成部
３４  音生成部
４０  記憶部
４２  ゲームプログラム
４４  キッカー登録プログラム
４６  ＦＫ制御プログラム
４６２  攻撃制御プログラム
４６４  ボール軌道設定プログラム
４６６Ａ、４６６Ｂ  キッカー動作制御プログラム
４６７  動作制御ルーチン
４６８  守備制御プログラム
５２  選手データ
５４  操作チームデータ
５６  登録キッカーデータ
５８  ＦＫ攻守チームデータ
６２  変更受付時間データ
７２  画像表示部
７４  音出力部
【図１】
2005245784.tif 000003
【図２】
2005245784.tif 000004
【図３】
2005245784.tif 000005
【図４】
2005245784.tif 000006
【図５】
2005245784.tif 000007
【図６】
2005245784.tif 000008
【図７】
2005245784.tif 000009
【図８】
2005245784.tif 000010
【図９】
2005245784.tif 000011
【図１０】
2005245784.tif 000012
【図１１】
2005245784.tif 000013
【図１２】
2005245784.tif 000014
【図１３】
2005245784.tif 000015
【図１４】
2005245784.tif 000016
【図１５】
2005245784.tif 000017
【図１６】
2005245784.tif 000018
【図１７】
2005245784.tif 000019
【図１８】
2005245784.tif 000020
【図１９】
2005245784.tif 000021
【図２０】
2005245784.tif 000022
【図２１】
2005245784.tif 000023
【図２２】
2005245784.tif 000024
【図２３】
2005245784.tif 000025
【図２４】
2005245784.tif 000026