(57)【要約】【課題】  遊技状態が特別遊技状態となった場合に、獲得できる賞球の数が著しく減少することを防止することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  使用遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段と、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段とを具備する遊技機において、状態決定手段が、特別遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合に、第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限して、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態に決定する。【選択図】  図１７
2005073955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果が、所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とする特別遊技状態制御手段と、遊技に使用された遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記使用遊技球検出手段による検出と前記入賞検出手段による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段と、前記第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が前記所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段とを具備する遊技機であって、
遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段を具備し、
前記状態決定手段は、前記特別遊技状態判定手段によって遊技状態が前記特別遊技状態であると判定された場合に、前記第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限して、遊技状態を遊技球が前記所定の入賞口へ入賞しやすい状態に決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記使用遊技球検出手段による検出と前記入賞検出手段による検出とに基づいて、所定の判定値を更新する判定値更新手段と、
前記判定値更新手段によって更新された前記所定の判定値が所定の閾値を超えていることを検出する判定値検出手段とを具備し、
前記第１の条件判定手段は、前記判定値検出手段による検出に基づいて、前記第１の条件が成立しているか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の初期化条件が成立したときに、前記判定値更新手段によって更新された前記所定の判定値を初期化する初期化手段を具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記使用遊技球検出手段による検出に基づいて前記判定値更新手段が前記所定の判定値を更新するか否かを決定する更新決定手段と、
前記更新決定手段が前記所定の判定値を更新すると決定する確率を、複数の段階の中からいずれかの段階に設定する確率設定手段とを具備することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって実行された前記識別情報の可変表示の結果が、所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とする特別遊技状態制御手段と、遊技に使用された遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記使用遊技球検出手段による検出と前記入賞検出手段による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段と、前記第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が前記所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段を具備し、
前記状態決定手段が、前記特別遊技状態判定手段によって遊技状態が前記特別遊技状態であると判定された場合に、前記第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限して、遊技状態を遊技球が前記所定の入賞口へ入賞しやすい状態に決定する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用された遊技球の数と所定の入賞口（例えば、始動口）へ入賞した遊技球の数とに基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に向けて発射された遊技球の数（遊技に使用された遊技球の数）と始動口へ入賞した遊技球の数とに基づいて、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する遊技機（いわゆる、パチコン）が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
具体的には、従来の遊技機は、遊技盤上に向けて発射された遊技球が始動口へ入賞する割合（以下、始動口入賞率）が所定の閾値よりも低い場合に、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しやすい状態とすることによって、始動口入賞率が上昇するように構成されている。他方、従来の遊技機は、始動口入賞率が所定の閾値よりも高い場合には、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しにくい状態とすることによって、始動口入賞率が低下するように構成されている。
【０００４】
すなわち、従来の遊技機は、始動口入賞率に応じて、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正する機能を具備している。
【０００５】
また、従来の遊技機は、遊技状態が特別遊技状態（例えば、変動時間短縮状態（いわゆる、時短状態）や確率変動状態（以下、確変状態））である場合には、遊技状態を遊技球が始動口へ入賞しやすい状態とするように構成されている。
【０００６】
なお、遊技球が始動口へ入賞しやすい状態とは、普通図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果となった際に始動口が開放される状態、普通図柄の可変表示における変動時間が短くなる状態、普通図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果となる確率が高い状態、普通図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果となった際に始動口が開放されている時間が長くなる状態などである。
【特許文献１】特開２００２−３４６１８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技状態が特別遊技状態（遊技球が始動口へ入賞しやすい状態）である場合であっても、始動口入賞率に応じて、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正していた。
【０００８】
すなわち、従来の遊技機によれば、遊技状態が特別遊技状態となった場合には、遊技球が始動口へ入賞しやすくなることによって、始動口入賞率が高くなるが、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正する機能も働いていたため、遊技状態が特別遊技状態（遊技球が始動口へ入賞しやすい状態）となったとしても、獲得できる賞球の数が著しく減少する場合があり、特別遊技状態における遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述の問題を解決すべくなされたものであり、遊技状態が特別遊技状態となった場合に、獲得できる賞球の数が著しく減少することを防止することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の特徴は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（特別図柄表示装置４）において識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示実行手段（メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１）と、可変表示実行手段によって実行された識別情報の可変表示の結果が、所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とする特別遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、遊技に使用された遊技球を検出する使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）と、遊技球が所定の入賞口（始動口６）へ入賞したことを検出する入賞検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１）と、使用遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段（メインＣＰＵ３１）と、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段（メインＣＰＵ３１）とを具備する遊技機が、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段（メインＣＰＵ３１）を具備し、状態決定手段が、特別遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合に、第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限して、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態に決定することを要旨とする。
【００１１】
かかる特徴によれば、遊技機が、遊技状態が特別遊技状態である場合に、第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限することにより、遊技機は、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する機能（遊技球が所定の入賞口へ入賞する難易度を補正する機能）を制限し、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態にすることができる。
【００１２】
これにより、遊技機は、遊技状態が特別遊技状態となったことによって獲得できる遊技球の数が著しく減少することを防止することができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
ここで、特別遊技状態とは、識別情報の可変表示における変動時間が短くなる変動時間短縮状態（いわゆる、時短状態）や識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となる確率が高くなる確率変動状態（いわゆる、確変状態）などである。
【００１４】
第１の条件とは、遊技に使用された遊技球が所定の入賞口へ入賞する確率（入賞率）が所定の閾値よりも低くなることなどの条件である。
【００１５】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、使用遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて、所定の判定値を更新する判定値更新手段（メインＣＰＵ３１）と、判定値更新手段によって更新された所定の判定値が所定の閾値を超えていることを検出する判定値検出手段（メインＣＰＵ３１）とを遊技機が具備し、第１の条件判定手段が、判定値検出手段による検出に基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定することを要旨とする。
【００１６】
かかる特徴によれば、遊技機が、使用遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて更新された所定の判定値に基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定することにより、遊技機は、遊技球の発射に対する所定の入賞口への入賞率（発射された遊技球が所定の入賞口へ入賞する割合）が遊技に応じて（発射される遊技球の強弱によって）変化するため、入賞率の差異を遊技者毎に持たせることができる。
【００１７】
なお、判定値更新手段は、使用遊技球検出手段による検出に基づいて所定の判定値に第１の値を加算（又は、所定の判定値から第１の値を減算）し、入賞検出手段による検出に基づいて所定の判定値から第２の値を減算（又は、所定の判定値に第２の値を加算）するように構成されていることが好ましい。
【００１８】
本発明の第３の特徴は、本発明の第２の特徴において、所定の初期化条件が成立したときに、判定値更新手段によって更新された所定の判定値を初期化する初期化手段（メインＣＰＵ３１）を遊技機が具備することを要旨とする。
【００１９】
かかる特徴によれば、遊技機が、所定の初期化条件（例えば、遊技状態が大当り状態となること、特別遊技状態が終了すること、遊技者が離席してから所定の時間が経過すること）が成立すると、所定の判定値を初期化することにより、遊技機は、遊技状態が所定の入賞口へ遊技球が入賞しやすい状態となることに対する期待感を、遊技者に対して公平に与えることができる。
【００２０】
本発明の第４の特徴は、本発明の第２の特徴又は第３の特徴において、使用遊技球検出手段による検出に基づいて判定値更新手段が所定の判定値を更新するか否かを決定する更新決定手段（メインＣＰＵ３１）と、更新決定手段が所定の判定値を更新すると決定する確率を、複数の段階の中からいずれかの段階に設定する確率設定手段（設定切替装置１９及びメインＣＰＵ３１）とを遊技機が具備することを要旨とする。
【００２１】
かかる特徴によれば、遊技機が、使用遊技球検出手段による検出に基づいて所定の判定値を更新すると決定する確率を、複数段階の中からいずれかの段階に決定することによって、ホール側は、遊技球が所定の入賞口へ入賞することによって払出される賞球の数を調整することができ、ホールの運営方針を容易にたてることができる。
【００２２】
本発明の第５の特徴は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、可変表示実行手段によって実行された識別情報の可変表示の結果が、所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とする特別遊技状態制御手段と、遊技に使用された遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを検出する入賞検出手段と、使用遊技球検出手段による検出と入賞検出手段による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段と、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段を具備し、状態決定手段が、特別遊技状態判定手段によって遊技状態が特別遊技状態であると判定された場合に、第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限して、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態に決定する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【００２３】
かかる特徴によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合に、第１の条件判定手段による判定又は判定結果を制限することにより、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する機能（遊技球が所定の入賞口へ入賞する難易度を補正する機能）を制限し、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態にすることができる遊技機のシミュレーションを、シミュレーションプログラムはコンピュータに実行させることできる。
【００２４】
これにより、シミュレーションプログラムは、遊技状態が特別遊技状態となったことによって獲得できる所定の遊技価値（例えば、得点）が著しく減少することを防止することができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技状態が特別遊技状態となった場合に、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正する機能を制限することにより、獲得できる賞球の数が著しく減少することを防止することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
本実施形態における遊技機は、遊技盤上に向けて発射された遊技球が始動口へ入賞する割合（以下、始動口入賞率）に基づいて、遊技球が始動口へ入賞する難易度を補正する機能を、遊技状態が特別遊技状態である場合に制限する遊技機である。
【００２７】
なお、特別遊技状態とは、変動時間短縮状態（いわゆる、時短状態）や確率変動状態（以下、確変状態）などの遊技状態である。
【実施例１】
【００２８】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００２９】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００３０】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態（以下、確変状態）」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「変動時間短縮状態（以下、時短状態）」などのことである。
【００３１】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００３２】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００３３】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００３４】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００３５】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３６】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３７】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３８】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３９】
また、遊技機１０の内部には、発射装置８２と、発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓとが具備されている。具体的には、以下に示す通りである。図２は、発射装置８２によって遊技盤３上に発射された遊技球の動きを示す図である。
【００４０】
図２に示すように、発射装置８２は、遊技球を遊技盤３上に発射する。このとき、発射球検出スイッチ１４Ｓは、遊技盤３上に発射された遊技球（遊技球Ｐ）を検出する。また、戻り球検出スイッチ１５Ｓは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球（遊技球Ｐ’）を検出する。すなわち、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、実際に遊技に使用された遊技球を検出するためのスイッチである。
【００４１】
なお、本実施形態において、発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓは、遊技に使用された遊技球を検出する使用遊技球検出手段を構成する。
【００４２】
図３は、本実施形態における遊技機１０の背面側を示す概観図である。図３に示すように、遊技機１０の背面側には、バックアップクリアスイッチ１７と、電源スイッチ１８と、設定切替装置１９とが具備されている。
【００４３】
バックアップクリアスイッチ１７は、電源断前のデータを初期化するためのスイッチである。また、電源スイッチ１８は、遊技機１０に電源を投入するためのスイッチである。なお、バックアップクリアスイッチ１７が押下されている状態で、電源スイッチ１８がオンにされると、電源断となったときのデータは初期化される。
【００４４】
設定切替装置１９は、遊技機１０において行われる遊技について、遊技者にとっての有利度に差を持たせるための設定値（以下、確率設定値）を切り替えるための装置である。具体的には、以下に示す通りである。図４は、本実施形態における設定切替装置１９を示す概観図である。
【００４５】
図４に示すように、設定切替装置１９は、確率設定値を切り替えるための設定キー２１が挿入される挿入口１９ａと、挿入された設定キー２１を検出する設定キー検出スイッチ１９ｂと、設定キー２１によって確率設定値が切り替えられたことを検出する設定切替スイッチ１９ｃとを具備する。
【００４６】
図５は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図５に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４７】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４８】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。また、主制御回路３０には、上述の発射球検出スイッチ１４Ｓと、戻り球検出スイッチ１５Ｓと、バックアップクリアスイッチ１７と、設定キー検出スイッチ１９ｂと、設定切替スイッチ１９ｃとが接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図６（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図６（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００５０】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、可変表示実行手段によって実行された識別情報の可変表示の結果が、所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、所定の特別遊技移行条件が成立すると、遊技状態を特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とする特別遊技状態制御手段と、使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）による検出と入賞検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出とに基づいて、第１の条件が成立しているか否かを判定する第１の条件判定手段と、第１の条件判定手段による判定結果に基づいて、遊技状態を遊技球が所定の入賞口へ入賞しやすい状態とするか否かを決定する状態決定手段と、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段を構成する。
【００５１】
また、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓ及びメインＣＰＵ３１は、遊技球が所定の入賞口（始動口６）へ入賞したことを検出する入賞検出手段を構成する。
【００５２】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）による検出と入賞検出手段（始動入賞球スイッチ６Ｓ）による検出とに基づいて、所定の判定値（入賞条件カウンタの値）を更新する判定値更新手段と、判定値更新手段によって更新された所定の判定値（入賞条件カウンタの値）が所定の閾値（“２５５”）を超えていることを検出する判定値検出手段とを構成する。
【００５３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、所定の初期化条件が成立したときに、判定値更新手段によって更新された所定の判定値（入賞条件カウンタの値）を初期化する初期化手段を構成する。
【００５４】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ１４Ｓ及び戻り球検出スイッチ１５Ｓ）による検出に基づいて判定値更新手段が所定の判定値（入賞条件カウンタの値）を更新するか否かを決定する更新決定手段を構成し、設定切替装置１９及びメインＣＰＵ３１は、更新決定手段が所定の判定値（入賞条件カウンタの値）を更新すると決定する確率を、複数の段階の中からいずれかの段階に設定する確率設定手段を構成する。
【００５５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図６（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図６（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５６】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００５７】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５８】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００５９】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００６０】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（特別図柄表示装置４）において識別情報（特別図柄）の可変表示を実行する可変表示実行手段を構成する。
【００６１】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００６２】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６３】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００６４】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６５】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６６】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６７】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００６８】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図６（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図６（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６９】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図６（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７０】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。以下において、ステップ１１０において実行される普通図柄当り判定用乱数更新処理について具体的に説明する。図７は、本実施形態における普通図柄当り判定用乱数更新処理を示すフロー図である。
【００７１】
図７に示すように、ステップ１１１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数カウンタの値に“１”を加算する（普通図柄当り判定用乱数値を更新する）。
【００７２】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ３１は、遊技発射係数発生範囲値をセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、確率設定フラグを参照することによって、確率設定がどの確率設定値であるかを確認するとともに、確認された確率設定値に応じた値を、遊技発射係数発生範囲値としてセットする。例えば、確率設定値が「設定１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、「設定１」に応じた値“１３６”を遊技発射係数発生範囲値としてセットする。
【００７３】
なお、確率設定フラグとは、確率設定値を特定するためのフラグであり、後述する確率設定処理（ステップ２０）においてセットされる。
【００７４】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値を所定の演算方法によって更新する。
【００７５】
なお、入賞条件判定用乱数カウンタの値とは、後述する入賞条件当り判定（ステップ１２４−９４）において用いられる入賞条件判定用乱数値を算出するための値である。
【００７６】
ステップ１１４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が遊技発射係数発生範囲値よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が遊技発射係数発生範囲値よりも大きい場合にはステップ１１５の処理に移り、入賞条件判定用乱数カウンタの値が遊技発射係数発生範囲値よりも大きくない場合にはステップ１１６の処理に移る。
【００７７】
ステップ１１５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値から遊技発射係数発生範囲値を減算する。
【００７８】
ステップ１１６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値を入賞条件判定用乱数値としてセットする。
【００７９】
なお、ステップ１１４及びステップ１１５における処理は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が遊技発射係数発生範囲値よりも小さくなるようにするために行われる処理である。すなわち、ステップ１１４及びステップ１１５における処理は、入賞条件判定用乱数値が遊技発射係数発生範囲値よりも小さくなるようにするために行われる処理である。これにより、後述する入賞条件当り判定（ステップ１２４−９４）において、入賞条件判定用乱数値が所定の当り判定値と一致する確率が、確率設定毎に異なる確率となる。
【００８０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００８１】
図８に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００８２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、確率設定値の確認中であるか否かを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、確率設定値を確認するために設定キー２１が設定切替装置１９に挿入されているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、確率設定値の確認中である場合には、スイッチ入力検出処理を終了し、確率設定値の確認中でない場合には、ステップ１２３の処理に移る。
【００８３】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図９は、本実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【００８４】
図９に示すように、ステップ１２３−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２３−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２３−３の処理に移る。
【００８５】
ステップ１２３−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００８６】
ステップ１２３−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２３−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２３−５の処理に移る。
【００８７】
ステップ１２３−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００８８】
ステップ１２３−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２３−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８９】
ステップ１２３−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図１０は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００９０】
図１０に示すように、ステップ１２３−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が４個以上である場合にはステップ１２３−６４の処理に移り、始動記憶の数が３個以下である場合にはステップ１２３−６２の処理に移る。
【００９１】
ステップ１２３−６２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数に“１”を加算する。
【００９２】
ステップ１２３−６３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００９３】
ステップ１２３−６４において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”である場合には、始動口検出時処理を終了し、変動短縮フラグの値が“３３”でない場合には、ステップ１２３−６５の処理に移る。
【００９４】
なお、変動短縮フラグとは、遊技状態が始動口６へ遊技球が入賞しやすい状態（変動時間短縮状態又は確率変動状態）であるか否かを識別するためのフラグであり、大当り終了インターバル処理（ステップ４０−９）においてセットされる。また、遊技球が始動口６へ入賞しやすい状態とは、普通図柄の可変表示における変動時間が短くなる状態、普通図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果となる確率が高くなる状態、普通図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果となった際に始動口６の開放時間が長くなる状態などである。
【００９５】
ステップ１２３−６５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値を読み出す。
【００９６】
なお、入賞条件カウンタとは、遊技に使用された遊技球及び始動入賞球スイッチ６Ｓによって検出された遊技球に基づいて更新される値を計数するカウンタである。なお、入賞条件カウンタの初期値は、“２５５”である。
【００９７】
ステップ１２３−６６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“０”である場合には、ステップ１２３−６８の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ１２３−６７の処理に移る。
【００９８】
ステップ１２３−６７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値から“１”を減算する。
【００９９】
ステップ１２３−６８において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きい場合には、始動口検出時処理を終了し、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きくない場合には、ステップ１２３−６９の処理に移る。
【０１００】
ステップ１２３−６９において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中情報をクリアする。なお、補正機能作動中情報とは、遊技球が始動口６へ入賞する確率が、入賞条件カウンタの値に基づいて補正されていることを示す情報である。また、補正機能作動中情報がセットされている場合には、当該補正機能作動中情報は、ステップ１４０において外部（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０１０１】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１１は、本実施形態における普通図柄関連スイッチチェック処理のフローを示す図である。
【０１０２】
図１１に示すように、ステップ１２４−１において、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力がある場合には、ステップ１２４−２の処理に移り、通過球スイッチ７Ｓからの入力がない場合には、ステップ１２４−３の処理に移る。
【０１０３】
ステップ１２４−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に普通図柄始動記憶として記憶する。
【０１０４】
ステップ１２４−３において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ステップ１２４−４の処理に移り、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ステップ１２４−５の処理に移る。
【０１０５】
ステップ１２４−４において、メインＣＰＵ３１は、始動口６が開放されている期間に、始動口６に入球した遊技球の数を計数する。
【０１０６】
ステップ１２４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”である場合には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了し、変動短縮フラグの値が“３３”でない場合には、ステップ１２４−６の処理に移る。
【０１０７】
ステップ１２４−６において、メインＣＰＵ３１は、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力がある場合には、ステップ１２４−７の処理に移り、戻り球検出スイッチ１５Ｓからの入力がない場合には、ステップ１２４−８の処理に移る。
【０１０８】
ステップ１２４−７において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値に“１”を加算する。なお、戻り球カウンタとは、遊技盤３上に発射されたが、遊技に使用されずに戻ってきた遊技球を計数するためのカウンタである。
【０１０９】
ステップ１２４−８において、メインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力がある場合には、ステップ１２４−９の処理に移り、発射球検出スイッチ１４Ｓからの入力がない場合には、普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１１０】
ステップ１２４−９において、メインＣＰＵ３１は、発射検出時処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１２は、本実施形態における発射検出時処理を示すフロー図である。
【０１１１】
図１２に示すように、ステップ１２４−９１において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が“１”以上であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値が“１”以上である場合には、ステップ１２４−９２の処理に移り、戻り球カウンタの値が“１”以上でない場合には、ステップ１２４−９３の処理に移る。
【０１１２】
ステップ１２４−９２において、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタの値から“１”を減算する。
【０１１３】
ステップ１２４−９３において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数値を抽出する。
【０１１４】
ステップ１２４−９４において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２４−９３で抽出された入賞条件判定用乱数値が所定の当り判定値（例えば、３、７、１９、３１、４７、６１、７９）と一致するか否かを判定する。
【０１１５】
ステップ１２４−９５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件当り判定の結果、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致した場合には、ステップ１２４−９６の処理に移り、入賞条件判定用乱数カウンタの値が当り判定値と一致しない場合には、発射検出時処理を終了する。
【０１１６】
ステップ１２４−９６において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値に“１”を加算する。
【０１１７】
ステップ１２４−９７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５６”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５６”である場合には、ステップ１２４−９８の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“２５６”でない場合には、発射時検出処理を終了する。
【０１１８】
ステップ１２４−９８において、メインＣＰＵ３１は、補正機能作動中情報をセットする。なお、この補正機能作動中情報は、ステップ１４０において外部（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０１１９】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【０１２０】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１２１】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【０１２２】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【０１２３】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【０１２４】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１２５】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１２６】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図６（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１２７】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、確率設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、バックアップクリアスイッチ１７が押下され、設定キー２１が設定切替装置１９に挿入されているときに、設定キー２１によって切り替えられた確率設定値を確率設定フラグにセットする。なお、確率設定フラグには、設定キー２１が設定切替装置１９から引き抜かれた際の確率設定値がセットされる。
【０１２８】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、設定キー２１の挿入が検出された場合に、ステップ２０でセットされた確率設定値を所定のランプ（例えば、７セグのランプ）に表示する。
【０１２９】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１３は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１３０】
図１３に示すように、ステップ４０−１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄ゲームの制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップ４０−２乃至ステップ４０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１３１】
ステップ４０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３２】
ステップ４０−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３３】
ステップ４０−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図１４は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【０１３４】
図１４に示すように、ステップ４０−４１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップ４０−４２の処理に移り、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１３５】
ステップ４０−４２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ４０−３で確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ４０−４３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１３６】
ステップ４０−４３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ４０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ４０−４４の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ４０−４６の処理に移る。
【０１３７】
ステップ４０−４４において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値をクリアするとともに、変動短縮フラグ及び高確率フラグをクリアし、入賞条件カウンタに初期値“２５５”をセットする。
【０１３８】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。また、変動短縮回数カウンタとは、変動時間短縮状態における識別情報の可変表示があと何回実行されるかを計数するカウンタである。
【０１３９】
ステップ４０−４５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４０】
ステップ４０−４６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が変動時間短縮状態であるか否かを判定し、遊技状態が変動時間短縮状態である場合には、変動短縮回数カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮回数カウンタの値が“０”であるか否かを確認し、変動短縮回数カウンタの値が“０”である場合には、変動短縮フラグの値をクリアし、入賞条件カウンタに初期値“２５５”をセットする。
【０１４１】
ステップ４０−４７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【０１４２】
ステップ４０−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１４３】
ステップ４０−６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４４】
ステップ４０−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４５】
ステップ４０−８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１４６】
ステップ４０−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の可変表示の結果が確率変動状態となる大当りの表示結果（例えば、奇数図柄が３つ揃う表示結果）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、高確率フラグをセットするとともに、変動短縮フラグの値に“３３”をセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、所定の変動時間短縮移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の可変表示の結果が確率変動状態とならない大当りの表示結果（例えば、偶数図柄が３つ揃う表示結果）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、高確率フラグをセットすることなく、変動短縮フラグの値に“３３”をセットするとともに、変動短縮カウンタに所定の値（例えば、“１００”）をセットする。
【０１４７】
ステップ４０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算するとともに、入賞条件カウンタの値を初期化（“２５５”を入賞条件カウンタにセット）する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ４０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。なお、遊技状態が、特別図柄の可変表示が終了後、始動記憶がない状態（客待ち状態）であるときに、遊技球が始動口６へ入賞した場合には、特別図柄記憶領域“１”に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、ステップ４０−２−５における大当り判定などに用いられる。
【０１４８】
ステップ５０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１５は、本実施形態における普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１４９】
図１５に示すように、ステップ５１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄ゲームの制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ５２乃至ステップ５６における各処理を実行するか否か判別する。
【０１５０】
ステップ５２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶チェック処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１６は、本実施形態における普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１５１】
図１６に示すように、ステップ５２−１において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲームの制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ５２−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５２】
ステップ５２−２において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶の数が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄始動記憶の数が“０”である場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了し、普通図柄始動記憶の数が“０”でない場合には、ステップ５２−３の処理に移る。
【０１５３】
ステップ５２−３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄判定用乱数値に基づいて普通図柄当り判定を行い、この結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄判定用乱数値が所定の当り判定値と一致した場合には、当りフラグに“７７”をセットする。
【０１５４】
ステップ５２−４において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”である場合には、ステップ５２−８の処理に移り、変動短縮フラグの値が“３３”でない場合には、ステップ５２−５の処理に移る。
【０１５５】
ステップ５２−５において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きいか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きい場合には、ステップ５２−７の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きくない場合には、ステップ５２−６の処理に移る。
【０１５６】
ステップ５２−６において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示が３０秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示における変動時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１５７】
ステップ５２−７において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示が５．１秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示における変動時間（５．１秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１５８】
ステップ５２−８において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示が１．５秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄の可変表示における変動時間（１．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１５９】
ステップ５２−９において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１６０】
ステップ５２−１０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定（ステップ５２−３）に使用された普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶をクリアする。
【０１６１】
ステップ５３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）であり、普通図柄の可変表示における変動時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
ステップ５４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄表示時間監視処理を行う。具体的には、以下に示す通りである。図１７は、本実施形態における普通図柄表示時間監視処理を示すフロー図である。
【０１６３】
図１７に示すように、ステップ５４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）である場合には、ステップ５４−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０１６４】
ステップ５４−２において、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ５４−３の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
【０１６５】
ステップ５４−３において、メインＣＰＵ３１は、当りフラグが“７７”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、当りフラグの値が“７７”である場合（当りの場合）には、ステップ５４−５の処理に移り、当りフラグの値が“７７”でない場合（ハズレの場合）には、ステップ５４−４の処理に移る。
【０１６６】
ステップ５４−４において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１６７】
ステップ５４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動短縮フラグの値が“３３”である場合には、ステップ５４−６の処理に移り、変動短縮フラグの値が“３３”でない場合には、ステップ５４−７の処理に移る。
【０１６８】
ステップ５４−６において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態又は時短状態であるときにおける始動口６（普通電動役物）の開放パターン（例えば、１．８秒開放×３回）を設定する。
【０１６９】
ステップ５４−７において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きい場合には、ステップ５４−８の処理に移り、入賞条件カウンタの値が“２５５”よりも大きくない場合には、ステップ５４−９の処理に移る。
【０１７０】
ステップ５４−８において、メインＣＰＵ３１は、入賞条件カウンタの値に基づく補正機能が作動しているときにおける始動口６（普通電動役物）の開放パターン（例えば、１．２秒開放×１回）を設定する。
【０１７１】
ステップ５４−９において、メインＣＰＵ３１は、通常時における始動口６（普通電動役物）の開放パターン（例えば、０．３秒開放×１回）を設定する。
【０１７２】
ステップ５４−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ５４−６及びステップ５４−８及びステップ５４−９で設定された開放パターンに応じた待ち時間を普通電動役物開放時間タイマにセットする。
【０１７３】
ステップ５４−１１において、メインＣＰＵ３１は、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１７４】
ステップ５５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（０３）である場合に、開放パターンに応じた待ち時間がセットされた普通電動役物開放時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、始動口６に遊技球が４個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、始動口６を閉じるように始動口ソレノイド６ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１７５】
ステップ５６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“１”から順に記憶される記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、上述の普通図柄始動記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、ステップ５２−３における普通図柄当り判定などに用いられるものである。なお、遊技状態が、普通図柄の可変表示が終了後、普通図柄始動記憶がない状態（客待ち状態）であるときに、遊技球が普通図柄作動ゲート７を通過した場合には、普通図柄記憶領域“１”に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、ステップ４２−３における大当り判定などに用いられる。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ３０からステップ６０までの処理を繰り返し行う。
【０１７７】
本実施形態において、遊技機１０は、遊技状態が特別遊技状態である場合に、入賞条件カウンタの値を更新しないように構成されているが、遊技状態が特別遊技状態である場合に、入賞条件カウンタの値を更新して、入賞条件カウンタの値が所定の閾値を超えているか否かの判定結果にかかわらず、確変状態又は時短状態における開放パターンで始動口６を開放するように構成されていてもよい。
【０１７８】
また、本実施形態において、遊技機１０は、遊技状態が特別遊技状態である場合に、入賞条件カウンタの値を更新しないように構成されているが、遊技状態が特別遊技状態である場合に、入賞条件カウンタの値を更新して、入賞条件カウンタの値が所定の閾値を超えているか否かの判定を行わないように構成されていてもよい。
【０１７９】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、１種の遊技機であるものとして説明したが、３種の遊技機であってもよい。
【０１８０】
また、本実施形態において、遊技機１０は、遊技に使用された遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値を更新するように構成されているが、遊技に使用され遊技機外に排出された遊技球に基づいて入賞カウンタの値を更新するように構成されていてもよい。
【０１８１】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、大当り状態が終了した後に、遊技状態が確率変動状態とならない場合に時短状態となる遊技機（いわゆる、フル時短機）であるものとして説明したが、確率変動状態において発生した大当り状態が終了した後に、遊技状態が確率変動状態とならない場合に時短状態となる遊技機（いわゆる、ハーフ時短機）、遊技状態を時短状態とする機能を具備せず、遊技状態を確変状態とする機能のみを具備する遊技機、遊技状態を確変状態とする機能を具備せず、遊技状態を時短状態とする機能のみを具備する遊技機などであってもよい。
【０１８２】
また、本実施形態において、遊技機１０は、遊技に使用された遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値に“１”を加算し、始動口６へ入賞した遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値から“１”を減算するように構成されているが、遊技に使用された遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値から“１”を減算し、始動口６へ入賞した遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値に“１”を加算するように構成されていてもよい。なお、このとき、遊技機１０は、入賞条件カウンタの値が閾値を下回った場合に、遊技状態を遊技球が始動口６へ入賞しやすい状態とする。
【０１８３】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、遊技に使用された遊技球に基づいて所定の確率で入賞条件カウンタの値を更新するように構成されているが、遊技に使用された遊技球に基づいて必ず入賞条件カウンタの値を更新するように構成されていてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態において、遊技機１０は、大当り状態となると入賞条件カウンタの値を初期化するように構成されているが、入賞条件カウンタの値を初期化しないように構成されていてもよい。
【０１８５】
さらに、本実施形態において、遊技機１０は、確率設定値に基づいて入賞条件判定用乱数値の取りうる範囲に差をつけるように構成されているが、入賞条件判定用乱数値の取りうる範囲に差をつけないように構成されていてもよい。
【０１８６】
また、本実施形態において、遊技状態を遊技球が始動口６へ入賞しやすい状態とするか否かを判定するための所定の閾値（“２５５”）は、全確率設定に共通であるが、各確率設定値毎に異なる閾値であってもよい。
【０１８７】
さらに、本実施形態において、所定の入賞口は、始動口６であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、他の入賞口（例えば、一般入賞口１６又は大入賞口８）であってもよい。
【０１８８】
（遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、遊技機１０が、遊技状態が特別遊技状態となった場合に、入賞条件カウンタの値に基づく補正機能を制限することにより、遊技機１０は、遊技状態が特別遊技状態となったことによって獲得できる遊技球の数が著しく減少することを防止することができ、特別遊技状態における遊技の興趣を高めることができる。
【０１８９】
また、遊技機１０が、入賞条件カウンタの値に基づいて、遊技球が始動口６へ入賞する難易度を補正することにより、遊技機１０は、遊技球の発射に対する所定の入賞口への入賞率（発射された遊技球が所定の入賞口へ入賞する割合）が遊技に応じて（発射される遊技球の強弱によって）変化するため、入賞率の差異を遊技者毎に持たせることができる。
【０１９０】
さらに、遊技機１０が、遊技状態が大当り状態となったとき（又は、特別遊技状態が終了したとき）に、入賞条件カウンタの値を初期化することにより、遊技機１０は、遊技球が始動口６へ入賞する難易度が補正されることに対する期待感を、遊技者に対して公平に与えることができる。
【０１９１】
また、遊技機１０が、遊技に使用された遊技球に基づいて入賞条件カウンタの値に“１”を加算する確率を、確率設定（設定１〜設定６）に基づいて決定することにより、ホール側は、遊技球が始動口６へ入賞することによって払出される賞球の数を調整することができ、ホールの運営方針を容易にたてることができる。
【実施例２】
【０１９２】
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１９３】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１９４】
図１８（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１８（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１９５】
図１８（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１９６】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１９７】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１９８】
また、シミュレーションプログラムには、所定の演算方法により遊技球（画像）の挙動を算出するプログラム、遊技球（画像）の発射条件が成立したか否かを判定するプログラム、その挙動が所定の演算方法により算出された遊技球（画像）が入賞口（画像）へ入賞するか否かを判定するプログラムなどが含まれている。さらに、始動記憶や普通図柄始動記憶は、ＨＤＤやＲＡＭ等の記憶媒体に記憶される。
【０１９９】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２００】
具体的には、図１８（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０２０１】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０２０２】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０２０３】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０２０４】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２０５】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２０６】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２０７】
また、シミュレーション遊技は、図１９に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１９は、携帯端末１３０の概観図である。図１９に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２０８】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０９】
【図１】本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図を示す図である。
【図２】本実施形態における発射装置８２によって遊技盤３上に発射された遊技球の動きを説明するための図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の背面側を示す概観図を示す図である。
【図４】本実施形態における設定切替装置１９を示す概観図を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における普通図柄当り判定用乱数更新処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における普通図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における発射検出時処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態における普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施形態における普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施形態における普通図柄表示監視処理を示すフロー図である。
【図１８】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１９】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０２１０】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１４Ｓ…発射球検出スイッチ、１５Ｓ…戻り球検出スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１７…バックアップクリアスイッチ、１８…電源スイッチ、１９…設定切替装置、１９ａ…挿入口、１９ｂ…設定キー検出スイッチ、１９ｃ…設定切替スイッチ１９、２０…カードユニット、２１…設定キー、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005073955.tif 000003
【図２】
2005073955.tif 000004
【図３】
2005073955.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2005073955.tif 000014
【図１３】
2005073955.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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