(57)【要約】       【課題】  ゲームプレイの成績又はレベルを、得点又はＨＰ等の数字だけでなく、成績又はレベルに適合してユーモアある言葉で表示するゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムを提供する。      【解決手段】  評価データ生成手段（３６，６２，Ｓ１４）は、プチゲーム毎に設定された複数の評価項目毎にレベル値を算出する。レベル値算出手段（３６，６３，Ｓ２８〜Ｓ３０）はレベル値の合計を算出し、分布検出手段（３６，６４、Ｓ３４）は、レベル値が最大の評価項目がどれかを抽出する。成績表示手段（３６，６６，Ｓ１７，Ｓ１８）は、レベル値の合計に対応する第１言葉データ（７３）と、レベル値が最大の評価項目に対応する第２言葉データ（７４）とに基づいて、ゲームプレイのレベルに対応したユーモアのある言葉によって成績を表示する。【選択図】    図９
2005118206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによってゲームプレイのために操作される操作手段、
少なくとも一つのゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段、
前記操作手段の操作によって入力される入力データに応じて前記ゲームプログラムを処理し、ゲーム画像を生成する処理手段、
前記処理手段によって生成されたゲーム画像を表示する表示手段、
前記処理手段にによって前記少なくとも一つのゲームプログラムが実行される際に、ゲームプレイにおいて必要とされる技量を複数種類の評価項目で表すための評価項目別の評価データを生成する評価データ生成手段、
前記評価データ生成手段によって生成された評価項目別の評価データとゲームプレイ状態とに基づいて評価データの累積値を求め、その累計値に基づいてゲームプレイの熟練度を示すレベル値を算出するレベル値算出手段、
前記複数種類の評価項目別の評価データ累計値の分布状態に基づいて、技量の優れた評価項目の分布を検出する分布検出手段、
ゲームプレイの熟練度に対応して、複数ランクの熟練レベルを連想させる複数種類の第１の言葉のデータを記憶した第１の言葉データ記憶手段、
前記複数種類の評価項目の中の優れた評価項目の分布に基づいて、ゲームプレイにおいて優れた評価項目を連想させる少なくとも一つの第２の言葉のデータを記憶した第２の言葉データ記憶手段、および
前記レベル値算出手段の出力に応じて前記第１の言葉データ記憶手段からレベル値に対応する第１の言葉データを読み出し、前記分布検出手段の出力に応じて前記少なくとも一つの第２の言葉データを読み出して、第１の言葉を修飾する態様で第２の言葉を前記表示手段に表示させることにより、プレイヤのゲームプレイの評価を第１の言葉と第２の言葉の組み合わせによって表示する成績表示制御手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記評価データ生成手段は、前記評価項目別に評価データを記憶する評価データ記憶手段であり、
前記ゲームプログラム記憶手段は、プレイ結果に応じて変化する評価項目データが個別に設定された複数のゲームプログラムを記憶し、
前記評価データ記憶手段は、前記処理手段によって実行される前記複数のゲームプログラム毎に、評価項目別の評価データを更新して記憶し、
前記レベル値算出手段は、複数のゲームプログラムが処理されたとき、前記評価データ記憶手段に記憶されている評価データに基づいて、複数の評価項目の評価データの累計を算出し、
前記分布検出手段は、複数のゲームプログラムが処理されたとき、前記評価データ記憶手段に記憶されている評価項目別の評価データの累計値に基づいて、複数の評価項目の分布を検出する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記分布検出手段は、前記複数の評価項目のうち、評価データが所定の値の評価項目を検出することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤによってゲームプレイのために操作される操作手段と、少なくとも一つのゲームプログラムを記憶したゲームプログラム記憶手段と、処理手段と、表示手段と、ゲームプレイの熟練度に対応して複数ランクの熟練レベルを連想させる複数種類の第１の言葉のデータを記憶した第１の言葉データ記憶手段と、ゲームプレイにおいて必要とされる技量の評価項目の中の優れた評価項目を連想させる少なくとも一つの第２の言葉データを記憶した第２の言葉データ記憶手段とを備えたゲーム装置において、ゲームプレイの成績を表示するプログラムであって、ゲーム処理手段のコンピュータに、
前記処理手段にによって前記少なくとも一つのゲームプログラムが実行される際に、ゲームプレイにおいて必要とされる技量を複数種類の評価項目で表すための評価項目別の評価データを生成する評価データ生成ステップ、
前記評価データ生成ステップによって生成された評価項目別の評価データとゲームプレイ状態とに基づいて評価データの累積値を求め、その累計値に基づいてゲームプレイの熟練度を示すレベル値を算出するレベル値算出ステップ、
前記複数種類の評価項目別の評価データ累計値の分布状態に基づいて、技量の優れた評価項目の分布を検出する分布検出ステップ、および
前記レベル値算出ステップに応じて前記第１の言葉データ記憶手段からレベル値に対応する、第１の言葉データを読み出し、前記分布検出手段の出力に応じて前記少なくとも一つの第２の言葉データを読み出して、第１の言葉を修飾する態様で第２の言葉を前記表示手段に表示させることにより、プレイヤのゲームプレイの評価を第１の言葉と第２の言葉の組み合わせによって表示する成績表示制御ステップを実行させる、ゲームプレイの成績を表示するプログラム。
【請求項５】
前記評価データ生成ステップは、前記評価項目別に評価データを記憶する評価データ記憶ステップであり、
前記ゲームプログラム記憶手段は、プレイ結果に応じて変化する評価項目データが個別に設定された複数のゲームプログラムを記憶し、
前記評価データ記憶ステップは、前記処理手段によって実行される前記複数のゲームプログラム毎に、評価項目別の評価データを更新して記憶し、
前記レベル値算出ステップは、複数のゲームプログラムが処理されたとき、前記評価データ記憶ステップで記憶された評価データに基づいて、複数の評価項目の評価データの累計を算出し、
前記分布検出ステップは、複数のゲームプログラムが処理されたとき、前記評価データ記憶ステップで記憶された評価項目別の評価データの累計値に基づいて、複数の評価項目の分布を検出する、請求項４に記載のゲームプレイの成績を表示するプログラム。
【請求項６】
前記分布検出ステップは、前記複数の評価項目のうち、評価データが所定の値の評価項目を検出することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプレイの成績を表示するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムに関し、特に例えば、プレイヤのゲームプレイに関連する複数の評価項目を連想させる言葉とゲームプレイの技量を連想させる言葉の組み合わせによって成績を表示するようなゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲームをプレイしている途中またはゲーム終了後の成績を表示する場合、得点又は経験値等の項目について数字で表示していた。また、昨今では内容が複雑なゲームが増えており、一言で成績と言っても、プレイヤのゲーム操作などに応じて、総合的な成績（レベル値や経験値）と、複数設定された項目又はパラメータ毎に、成績が点数で表示されることも多い。この場合、総合的なレベルや経験値が同じであっても、あるパラメータは好成績であるが、別のパラメータがさほど好成績でない場合もある。
例えば、非特許文献１に掲げられたゲームは、ロールプレイングゲームであって、ゲーム世界に展開される様々なイベントをクリアしていくことによって、プレイヤキャラクタの「ちから」や「すばやさ」などのパラメータが変化（上昇）していくと同時にレベルも上がっていく。
【非特許文献１】千田幸信編集，「ドラゴンクエストＩＶ公式ガイドブック  上巻／世界編」  第２５刷，株式会社エニックス，１９９４年１月５日，第２２頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、レベル値や経験値、又は得点等の成績が表示されたとしても、大小の判断の可能な数字で表わされているため、プレイヤにとってはゲームプレイの評価についての印象が薄く、その評価結果を覚え難く、評価自体の面白みに欠け、ゲームをある程度又は一旦クリアする程度にプレイすると再度プレイする意欲が無くなってしまう。換言すれば、複数のパラメータに基づいて、経験値やレベル値の総合的な成績として数値で表されても、単純に数字で表されるに過ぎないため、プレイヤにとっては味気なく、評価に面白さを感じて別の面白い評価をされることを期待して再度ゲームプレイに挑戦する意欲も湧かず、興趣に欠ける。
特に、非特許文献１に掲げられたゲームスコアの表示では、プレイヤキャラクタのレベル値と複数のパラメータが整然と数字で表示されているだけであるため、総合的な成績としてのレベル値や経験値と、複数のパラメータの分布との関係が分かり難く、場合によってはプレイヤがパラメータの数字を上げることだけを目的とした作業を強いられることになり、楽しいはずのゲームがかえって不快感を感じる場合もあった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤの技量のレベル値と複数の評価項目によってゲームの成績が表示されるゲームにおいて、獲得したレベル値と、そのゲームプレイによって得られた評価項目別の評価データの分布状態と連想できる言葉に置き換えて成績を表示して、成績表示についても面白さを感じさせることができ、プレイヤが成績を言葉として覚え易くて親しみ感じ易い、ゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、プレイヤの技量のレベル値と複数の評価項目によって評価されたゲームの成績が、ユーモアのある面白い言葉に置き換えて表示されることにより、評価の面白さ・新鮮さを感じて再度ゲームプレイに挑戦させる意欲を掻き立てることのできる、より興趣性の高い、ゲーム装置および成績表示プログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、ゲームプレイの成績を言葉で表示する場合に、簡単な処理で迅速に変換して表示し得るようにしたゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、この発明にかかるゲーム装置（実施例との対応関係を示せば図１の１２）は、操作手段（２２）、ゲームプログラム記憶手段（図３の６０）、処理手段（３６，４０）、表示手段（３４）、評価データ生成手段（３６，６２，図９のＳ１４）、レベル値算出手段（３６，６３，図１０のＳ２８〜Ｓ３０）、分布検出手段（３６，６４，Ｓ３４）、第１の言葉データ記憶手段（７３）、第２の言葉データ記憶手段（７４）、成績表示制御手段（３６，６６，Ｓ１７，Ｓ１８）を備える。
操作手段は、プレイヤによってゲームプレイのために操作される。ゲームプログラム記憶手段は、少なくとも一つのゲームプログラムを記憶している。ゲーム画像を生成する処理手段は、操作手段の操作によって入力される入力データに応じてゲームプログラムを処理する。表示手段は、処理手段によって生成されたゲーム画像を表示する。評価データ生成手段は、処理手段にによって少なくとも一つのゲームプログラムが実行される際に、ゲームプレイにおいて必要とされる技量を複数種類の評価項目で表すための評価項目別の評価データを生成する。レベル値算出手段は、評価データ生成手段によって生成された評価項目別の評価データとゲームプレイ状態とに基づいて評価データの累積値を求め、その累計値に基づいてゲームプレイの熟練度を示すレベル値を算出する。分布検出手段は、複数種類の評価項目別の評価データ累計値の分布状態に基づいて、技量の優れた評価項目の分布を検出する。第１の言葉データ記憶手段は、ゲームプレイの熟練度に対応して、複数ランクの熟練レベルを連想させる複数種類の第１の言葉のデータを記憶している。第２の言葉データ記憶手段は、複数種類の評価項目の中の優れた評価項目の分布に基づいて、ゲームプレイにおいて優れた評価項目を連想させる少なくとも一つの第２の言葉のデータを記憶ている。
【０００６】
そして、成績表示制御手段は、レベル値算出手段の出力に応じて第１の言葉データ記憶手段からレベル値に対応する第１の言葉データを読み出し、分布検出手段の出力に応じて少なくとも一つの第２の言葉データを読み出して、第１の言葉を修飾する態様で第２の言葉を表示手段に表示させることにより、プレイヤのゲームプレイの評価を第１の言葉と第２の言葉の組み合わせによって表示する。
【０００７】
この発明の他の実施形態（請求項２に係る発明）によれば、評価データ生成手段は、評価項目別に評価データを記憶する評価データ記憶手段（３６，６２，７２，Ｓ１４）である。また、ゲームプログラム記憶手段は、プレイ結果に応じて変化する評価項目データが個別に設定された複数のゲームプログラムを記憶している。更に、評価データ記憶手段は、処理手段によって実行される複数のゲームプログラム毎に、評価項目別の評価データを更新して記憶する。
【０００８】
そして、レベル値算出手段は、複数のゲームプログラムが処理されたとき、評価データ記憶手段に記憶されている評価データに基づいて、複数の評価項目の評価データの累計を算出し、分布検出手段は、複数のゲームプログラムが処理されたとき、評価データ記憶手段に記憶されている評価項目別の評価データの累計値に基づいて、複数の評価項目の分布を検出する。
【０００９】
この発明のその他の実施形態（請求項３に係る発明）によれば、分布検出手段は、複数の評価項目のうち、評価データが所定の値の評価項目を検出する。
【発明の効果】
【００１０】
本件発明（請求項１及び請求項４に記載の発明）によれば、ゲームプレイの成績を、ゲームプレイの熟練度（又は技量）を表すレベル値と評価項目別の評価データとに基づいてこれらを連想させる言葉に置き換えて表示しているので、数字又は数値で成績表示する場合に比べて、成績表示に面白さを感じさせることができ、プレイヤが成績を関連する言葉で覚え易く親しみ易いという効果が得られる。
また、ゲームプレイの技量のレベル値を連想させる第１の言葉と複数の評価項目のうちの評価の高い項目を連想させる第２の言葉の組み合わせ（すなわち第２の言葉が第１の言葉の修飾語として成績を表示する）によって成績を表すので、プレイヤに評価の面白さ又はユーモアを感じさせることができ、評価の面白さ又は新鮮さを感じたいためにゲームプレイに再挑戦させる意欲を掻き立てることができる。さらに、複数の評価項目毎の評価データの分布状態と技量を示すレベル値からどの評価項目についての技量が優れている（又は劣っている）かを連想させる言葉として予め言葉データをテーブルに登録しておくので、ゲームプレイの成績を言葉で表示する場合に、簡単な処理で迅速に変換して表示することもできる。
【００１１】
本件発明の他の実施形態（請求項２及び請求項４に記載の発明）によれば、複数のゲームをプレイすることによって総合成績を出すゲームをプレイする場合、複数のゲームそれぞれに変化する評価項目の種類が予め設定されていることにより、複数のゲームプレイの結果によって、変化していく評価項目が異なるので、より多彩な成績パターンを作ることができる。従って、よりバリエーションのある、ユーモアの表現が可能となり、プレイヤに対して更に、ゲームプレイの結果を受けて表示される言葉に対する期待感や意欲をかき立てることができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、評価項目の分布に対応した言葉を置換するときに、複数の評価項目の中で、所定の値（例えば、最大レベル）であるもの（単数でも複数でも）がどれか、に対応した言葉をデータとして予め用意しておくことにより、より言葉への置換の処理が簡単なゲーム装置を提供できる。
【００１３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の発明を実施するための最良の形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（第１実施例）
図１を参照して、この発明の一実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含む。ハウジング１４内には、光ディスクドライブ１６が内蔵される。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク１８が着脱自在に装着される。ハウジング１４の前面には、複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が形成される。これらコネクタ２０には、ケーブル２４を介して、操作手段の一例のコントローラ２２が接続される
【００１５】
コントローラ２２はハウジングを含み、ハウジングの上面（一方主面）に、たとえば２つのアナログジョイスティック２２ａ，１つの十字キー２２ｂ，複数のボタンスイッチ２２ｃが形成される。アナログジョイスティック２２ａは、スティックの傾き量と傾斜方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。十字スイッチ２２ｂは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチ２２ｃは、プレイヤキャラクタの動作指示及び／又は移動スピード調節等に用いられる。さらに、ハウジングの側面には、ボタンスイッチ２２ｃが形成され、このボタンスイッチ２２ｃがたとえばメニュー選択等に用いられる。
【００１６】
なお、上述の説明ではコントローラ２２がケーブル２４でビデオゲーム装置１２に接続されるタイプのものを述べたが、これに代えて又はこれに併用して他の接続構造、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスでビデオゲーム装置１２に接続するものでもよい。また、コントローラ２２の具体的構成は、実施例の構成に限らず任意の変形（たとえば、アナログジョイスティックが１つだけ又は用いないもの、十字スイッチを省略したもの）が可能である。
【００１７】
ハウジング１４の前面におけるコネクタ２０形成位置の下方には、１又は複数のメモリスロット２８が形成される。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入されて、後述の外部メモリ１／Ｆ５２と電気的に接続される。メモリカード３０は、ゲームプレイすることによって得られたゲームの履歴データ又はバックアップデータ（ゲーム結果）を保存（セーブ）するために利用される。
【００１８】
ハウジング１４の背面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が形成され、当該コネクタがＡＶケーブル３２を介してモニタ３４に接続される。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。
【００１９】
このゲームシステム１０において、プレイヤがゲームをプレイするために、ゲーム装置１２の電源をオンするとともに、ビデオゲームプログラムの記録された光ディスク１８をディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているソフトウェアに基づいてビデオゲームを実行する。プレイヤはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作して、ゲームスタートさせる。
【００２０】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０のブロック図である。ビデオゲーム装置１２は、処理手段の一例の中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６を含む。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセッサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御又は演算処理を行う。ＣＰＵ３６は、ゲームプロセッサとして機能し、バスを介してメモリコントローラ３８が接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００２１】
ＧＰＵ４２はＣＰＵ３６からグラフィックコマンドを受信し、ゲーム画像を生成する。例えば、ＧＰＵ４２は、グラフィックコマンドに基づき、メインメモリ４０からゲーム画像に必要なデータを読み出し、座標変換や色データの生成などの演算を行い、またゲーム画像データを生成してその内部に搭載されたＶＲＡＭ（図示せず）に記憶させる。このゲーム画像データはＶＲＡＭから適宜のタイミングで読み出され、メモリコントローラ３８を介してビデオインタフェース５０に送信され、ゲーム画像としてモニタ３４に表示される。また、メモリコントローラ３８は、バスを介して、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）４８，５０，５２，５４および５６に接続される。コントローラＩ／Ｆ４８は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５０は、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００２２】
さらに、メモリコントローラ３８には、ＤＳＰ５２が接続される。ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、ＣＰＵ３６の指示に従って、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データを用いて、ゲームに必要な音（効果音）、音声或いは音楽（ＢＧＭ）に対応するオーディオデータを発生する。また、メモリコントローラ３８は、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００２３】
外部メモリＩ／Ｆ５２は、メモリスロット２８に挿入されたメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に接続する。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００２４】
オーディオＩ／Ｆ５４は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００２５】
そして、ディスクドライブ１６がディスクＩ／Ｆ５６を介して、メモリコントローラ３８に接続される。これにより、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御することができる。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００２６】
図３はメインメモリ４０のメモリマップである。メインメモリ４０は、その記憶領域がプログラム記憶領域６０とデータ記憶領域７０に大別される。プログラム記憶領域６０は、記憶領域６１〜６６を含む。記憶領域６１はゲームのメインプログラムを記憶する領域であり、記憶領域６２は評価項目別の評価データ算出プログラムを記憶する領域であり、記憶領域６３は評価項目別の評価データの累計（合計）から、レベル値を算出するプログラムを記憶する領域である。記憶領域６４は最大評価データの評価項目の分布状態を検出する分布検出プログラムを記憶する領域であり、記憶領域６５は言葉データ選択プログラムを記憶する領域であり、記憶領域６６は成績表示プログラムを記憶する記憶する領域である。これらの記憶領域６１〜記憶領域６６には、ゲームの開始に先立って又はゲームの途中で、光ディスク１８に記憶されているメインプログラム，評価データ算出プログラム，レベル値算出プログラム，分布検出プログラム，言葉データ選択プログラム及び成績表示プログラムがそれぞれ適宜の容量に分割されて転送され書き込まれる。
【００２７】
より具体的に説明すると、メインプログラム記憶領域６１は、ゲーム装置１２に光ディスク１８から読み取ったプログラムのゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、コントローラ２２からの入力データを処理したり、サウンドを鳴らしたりするためのゲーム処理一般のプログラムを記憶した領域である。この実施例では、メインプログラム記憶領域６１は、第１のゲームプログラム記憶領域６１ａ，第２のゲームプログラム記憶領域６１ｂ〜第ｎのゲームプログラム記憶領域６１ｎを含む。ゲームプログラム記憶領域６１ａ〜ゲームプログラム記憶領域６１ｎは、それぞれ独立したゲーム（又はミニゲーム）のプログラムを記憶する領域であって、例えば、記憶領域６１ａは図８のゲーム画面８５におけるゲーム画面８５ａに示すようなミニゲーム（はなのあな）、記憶領域６１ｂはゲーム画面８５ｂに示すようなミニゲーム（はりといと）のプログラムを記憶する。この実施例が適用されるゲームでは、独立した小さなサイズの１又は複数のゲームをプレイしてプレイヤの技量を評価するゲームであり、このようなゲームをプチゲーム又はミニゲームと称する。
【００２８】
評価データ算出プログラム記憶領域６２は、プチゲーム毎に定められた複数種類の評価項目別に対応するレベル値を算出するプログラムを記憶した領域である。ここで、評価項目とは、プチゲームをプレイするときに要求される、ゲームプレイの技量の評価対象となる項目であって、例えば図４の評価基本点データの変換用テーブルに示すように、各プチゲームのそれぞれに共通する各ゲームの評価対象となる「タイミング」，「コントロール」，「スピード」，「インテリジェンス」及び「スタミナ」等の項目である。これらの評価項目別の詳細は後述する。また、レベル値とは、評価項目毎に設定された点数の累積値に応じて決定される階級またはランクであって、ゲームプレイの回数に応じて増減させることにより、ゲームプレイの熟練度（又は技量）を表す数値となる。なお、記憶領域６２には、評価データ算出プログラムの一部として、後述の図５に示す各テーブル７７，７８，７９が設定されている。
【００２９】
より具体的には、図４のテーブルに示すように、各プチゲームに対して複数の評価項目毎の、基本点が設定される。なお、評価項目別の基本点を設定したテーブルは、記憶領域６２に記憶されている評価データ算出プログラムに含まれる。すなわち、第１のゲームプログラム１がプチゲームタイトル欄７５の中の「ボウソウじどうしゃ」であれば、その基本点欄７６には、タイミング欄７６ａに１、コントロール欄７６ｂ，スピード欄７６ｃ，インテリジェンス欄７６ｄ，スタミナ欄７６ｅのそれぞれに０が設定されている。これは、「ボウソウじどうしゃ」というプチゲームでは、面クリアに成功すると、評価項目「タイミング」に１点付与され、その他の評価項目については点が付与されないことを示す。同様に、「ハリ＆イト」というプチゲームでは、面クリアに成功すると、評価項目「コントロール」に２点与えられ、その他の評価項目については点が与えられない。
【００３０】
なお、ゲームプレイの技量の項目以外に、評価項目として、プチゲームで共通に用いられる、道具や宝などのアイテムが複数用意され、それぞれのプチゲームにおいて、各アイテムを何個取得したかに基づいて決定してもよい。
【００３１】
レベル値算出プログラム記憶領域６３は、ゲームプレイにおける技量毎に、求められた評価項目別のレベル値の累計又は合計を算出するプログラムを記憶する領域である。分布検出プログラム記憶領域６４は、複数のプチゲームをプレイした後、最終的に保存されている評価項目別の評価データについて、最も良い成績を修めた評価項目がどの項目であるかを検出するプログラムを記憶する領域である。この場合、検出される評価項目が単数であっても複数であっても構わない。
【００３２】
言葉データ選択プログラム記憶領域６５は、評価項目別のレベル値を算出するプログラムに基づいて、その累計値又は合計値に対応して、プレイヤの熟練度又は技量を連想させる第１の言葉のデータを選択（又は生成）し、その分布に対応して、評価項目の技量が優秀（又は不得手）であるかを連想させる第２の言葉データを選択するプログラムを記憶する領域である。すなわち、第１の言葉データは技量又は熟練度としてレベル値の高低又は程度を連想させる言葉であり、第２の言葉データは優れた（又は劣った）評価項目の意味を連想させる言葉であり、第１の言葉と第２の言葉を組合わせて表示することによって、第１の言葉が第２の言葉を修飾した成績を表す言葉として表示されることになる。
【００３３】
成績表示プログラム記憶領域６６は、言葉データ選択プログラム記憶領域６５に記憶されたプログラムによって選択された第１の言葉データと第２の言葉データとから、どの評価項目の技量が優秀で、どの程度の熟練度を持っているかを連想させる言葉で表された成績を表示するプログラムを記憶した領域である。具体的には後述する図８のゲーム画面８５ｃに示すように、プレイヤが複数種類のプチゲームをプレイした後に、プレイに要求される評価項目別の技量に対してどのような成績であったかを知らせるためのプログラムを記憶している。
【００３４】
一方、データ記憶領域７０は記憶領域７１〜７４を含み、記憶領域７１がプチゲームパラメータ基本点を記憶する領域（ゲーム・評価項目別基本点記憶テーブル）、記憶領域７２が評価項目別算出データを記憶する領域（評価項目別算出データ記憶領域）、記憶領域７３が第１の言葉データを記憶する領域（第１の言葉データ記憶領域）、記憶領域７４が第２の言葉データを記憶する領域（第２の言葉データ記憶領域）として用いられる。
【００３５】
ゲーム・評価項目別基本点記憶テーブル７１は、プチゲーム毎に複数の評価項目の中で、どの評価項目に何点付与するかを設定したテーブルである。このテーブル７１（図４参照）は、プチゲーム毎かつ評価項目毎に、各評価項目に対して付与される基本点を予め記憶した領域であり、第１のゲームプログラム（例えば、「ボウソウじどうしゃ」）〜第ｎのゲームプログラム（「ワリオのぼうけん」）に対応してそれぞれの基本点を記憶する記憶領域領域７１ａ〜７１ｎを含む
【００３６】
評価項目算出データ記憶領域７２は、記憶領域６２に記憶された評価項目算出プログラムの処理結果を格納するための領域であって、経験値記憶バッファ領域７２ａと、レベル値記憶バッファ７２ｂとを含み、ゲームの進行状況に応じて適宜更新的に書き込まれる。経験値記憶バッファ領域７２ａは、記憶領域６２に記憶された評価項目算出プログラムにおいて、評価項目毎に算出される経験値データを一時記憶するための領域である。ここで、経験値とは、プチゲームのゲームプレイの度に成功すれば加算され、失敗時には減算される、得点の累積値をいう。
【００３７】
次に、図５において、ゲームプレイ（又は面クリア）に成功したときの評価点の付与例（図５上段の図表７７）と、失敗したときの評価点の付与例（図５中段の図表７８）を参照して、評価項目との関連でどのように経験値データを算出するかについて説明する。
【００３８】
まず、ゲームプレイにおける評価点は、難易度とゲーム速度とに基づいて決定されるが、成功時には難易度が高くかつ速度が速いほど高い評価点を付与するように設定され、失敗時には評価点を減算するので難易度が高くかつ速度が速いほど低い評価点となるように設定している。図表７７に示す成功時の評価点と図表７８に示す失敗時の評価点は、難易度とゲームスピードのそれぞれ三段階の組み合わせによって１〜５点の評価点を決める。
【００３９】
例えば、プチゲーム「ボウソウじどうしゃ」の場合は、予めプレイヤの選択により又は過去のプレイ状況に応じて自動的に、難易度と速度が設定されるが、難易度が「２」、スピードが「速」であるとき、成功時の評価点は図表７７の欄８０ａに示すように「５」となる。逆に、同じ難易度と速度でプレイして失敗したときの評価点は図表７８の欄８１ａに示すように「１」となる。これは、難易度が高くかつゲームスピードが速いという難しい状況において、ゲームプレイに成功すれば高い点数が得られが、失敗しても難しい状況に調整したことを考慮して減点を低くしている。逆に簡単な状況で成功しても、得られる点数は低く、失敗すれば大きな減点となる。
【００４０】
次に、基本点に評価点を加味して経験値を算出する場合、「ボウソウじどうしゃ」の例ではタイミングの評価項目の基本点が「１」なので、成功したときに得られる経験値は、難易度「２」，スピード「速い」の条件下のとき、基本点に評価点を乗算（１×５）して得た「５」となる。もし、それまでに複数のプチゲームをプレイした結果、タイミングの項目について１００の経験値を得ていたならば、経験値の累計が１０５となる。一方、失敗したときに減点される経験値は、基本点に失敗時の評価点を乗算（１×１）して「１」となる。先の例では、過去の経験値が１００なので、経験値の累計は９９となる。
【００４１】
レベル値記憶バッファ７２ｂは、評価データ算出プログラムに基づいて算出された評価項目毎の経験値に基づいて、評価項目毎に算出したレベル値を一時記憶するための領域である。レベル値とは、所定の経験値に到達した評価項目について、経験値の到達の程度を表す目安として、レベルを設定したものである。そして、レベルがアップすれば、そのレベル値を上げるのに要した経験値の余剰分を新しい経験値として、以後経験値の累計を求める。
【００４２】
次に、図５の下段に示すテーブル（図表）７９を参照して、評価データ算出プログラムに基づいてレベル値を算出する場合の詳細を説明する。テーブル７９には、評価項目別にレベルアップに要する経験値欄が設定される。言い換えれば経験値がどの程度の値になったときに、評価項目別のレベルをアップさせるかをし示す経験値が設定される。
【００４３】
再度、図３を参照して、第１の言葉データ記憶領域７３は、ゲームプレイの熟練度（又は技量）の程度を連想させる言葉データを生成又は発生するために、第１の言葉データを記憶する領域であって、具体的には図６の第１の言葉データ変換テーブル８３に示すようなレベル値ランク別の第１の言葉を設定記憶している。ここで、第１の言葉は、第１の言葉データ記憶領域７３に記憶され、レベル値のランクの高低（又はレベル値の大小）によって、レベルの高低又は大小を連想させるようなユーモア又は面白みのある言葉が選ばれる。例えば、レベル値の低いランクでは、プレイヤをけなしたり激励したり未熟であることを指す言葉（ひよっこ，へっぽこ等）が設定され、レベル値の高いランクではプレイヤを誉めたり賞賛したり敬意を表したり段位を表すような言葉（巨匠，天才，名人等）が設定される。これらの第１の言葉は、第２の言葉と組合わせて表示されたとき、第２の言葉を修飾する用語となる。そして、テーブル８３は、レベル値のランクに応じて読み出す第１の言葉との関連性（対応関係）を設定している。である。
【００４４】
第２の言葉データ記憶領域７４は、評価項目別にゲームプレイの優れた技量を連想させる言葉データを生成又は発生するために、第２の言葉データを記憶する。具体的には、図７の第２の言葉データテーブル（図表）８４に示すように、評価項目の種類によってその評価項目をユーモアのある又は面白味のある言葉若しくは項目の愛称等で設定する。例えば、複数の評価項目のうち、ゲームにおけるボタン操作のタイミングに関する要素の項目として「タイミング」に優れている場合は、パロディー的に「時間にうるさい」という言葉が選ばれる。キャラクタの移動方向のコントロールに関する要素の項目として「コントロール」に優れている場合は、精度の良いことを賞賛する「針に糸を通す」という言葉が選ばれる。移動又は投球の速度に関する要素の項目として「スピード」に優れている場合は、速いことを誉める「目にもとまらぬ」という言葉が選ばれる。知識の豊富さを競うゲームの場合は、知性又は情報性に関する要素の項目として「インテリジェンス」に優れていることを連想させる「知性豊かな」という言葉が選ばれる。その他にも、ゲーム内容に応じて、そのゲームに要求される評価項目を連想させるユニークでユーモアのある適宜の言葉が選ばれる。また、評価項目のうちの相性のよい２以上の項目を適宜組み合わせかつその組み合わせた評価項目から連想させるような言葉、例えばタイミングとスピードを組合わせた場合は茶化したような「ちゃっかりしている」という言葉を選んでもよい。その他に、複数の評価項目の組み合わせによるユーモラスな第２の言葉は、図７に多数列記しているが、これに限定されるものではない。
【００４５】
そして、第１の言葉と第２の言葉の組み合わせによって、プレイヤの熟練度又は技量の程度（レベル）を連想させるような第１の言葉（例えば「きゅうりょうドロボー」）と、評価項目の内容を連想させるような第２の言葉（例えば、「ちゃっかりしている」）を組合わせた成績を表す言葉（「ちゃっかりしている、きゅうりょうドロボー」）が画面に表示される。この第１の言葉と第２の言葉の組み合わせは、複数のプチゲームの内容に適合するように、適宜選択され表示されるので、実施例に限定されるものではない。
【００４６】
図８はプチゲーム「はなのあな」と「ハリ＆イト」におけるゲーム画面と成績の表示例を示す。このプチゲームは、プレイヤがゲーム画面８５ａに示すようなはなのあなに指を入れるゲームやゲーム画面８５ｂに示すような針に糸を通すゲームを、爆弾が破裂する制限時間内に成功させるゲームである。このプチゲーム「ハリ＆イト」は、評価項目「コントロール」が基本点として２点付与され、針に糸を通すことに成功する時間によって評価点が付与される。１種類のプチゲームをプレイした状態の成績を言葉で表示する場合は、レベル値が低くかつ評価項目も「コントロール」の１種類なので、レベル値合計の低い第１の言葉（ひよっこ，へっぽこ等）と評価項目「コントロール」に対応する第２の言葉（はりにいとをとおす）を組合わせた、第２の言葉で第１の言葉を修飾した成績を表す言葉（例えば「はりにいとをとおす、ひよっこ」）が表示される。
【００４７】
一方、それより前に評価項目「タイミング」に関する複数のプチゲーム（例えば、鼻の穴，暴走自動車等）をプレイしており、合計の高いレベル値（例えば、２１０）を獲得している場合は、第２の言葉が例えば評価項目「タミング」と「コントロール」の組み合わせから成る「くろうとはだしの（玄人はだしの）」となり、レベル値に応じた第１の言葉が「きょしょう（巨匠）」となり、第２の言葉で第１の言葉を修飾した成績を表す言葉（「くろうとはだしのきょしょう」）が選ばれることになる。従って、規定数のプチゲームがプレイ終了した時点におけるゲーム画面８５ｃの成績表示８６としては、第２の言葉の表示領域８６ａに「くろうとはだしの」が表示され、第１の言葉の表示領域８６ｂに「きょしょう」が表示される。このように、ゲームの成績をユーモア又は面白味（おかしい）のある言葉で表示することにより、点数で成績を表示する場合に比べて、プレイヤの笑いを誘ったり、面白い言葉による評価をしてもらいたいために、プレイヤの再プレイの意欲を誘発し、ゲームの面白さを向上できる。なお、第２の言葉表示８６ａと第１の言葉表示８６ｂとは、別の段落に表示されているが、一連の文章として表示してもよい。
【００４８】
図９はこの発明の一実施例のメインルーチンのフローチャートである。次に、図９のフローに沿ってこの実施例の動作を説明する。ＣＰＵ３６は、プレイヤのスタートボタン操作に応じて、メインプログラムの実行を開始する。すなわち、ステップ（図中では「Ｓ」として略記する。）１０において、プレイヤによってゲームモードが選択されたか否かが判断される。ゲームモードが選択されていることを判断すると、ステップ１１へ進む。なお、ゲームモードを選択されていないことが判断された場合は、例えばその他のモード（例えば保持しているアイテムを見るなど）が選択されているので、後述のステップ１５へ進む。
【００４９】
続くステップ１１において、プレイするプチゲームが選択される。プチゲームの選択は、プログラムによってランダムに選択する方法と、プレイヤが自分自身で選択する方法が考えられる。ランダムに選択するようにすれば、プレイヤにとってはどのようなプチゲームが選択されるか、緊張感を与えることができ、より興味深いであろう。他にも、プチゲームのプレイ履歴を考慮してプログラム的に選択する方法でもよい。ステップ１２において、プレイヤによってプチゲームをプレイされる。ゲームプレイが成功又は失敗すると、ステップ１３においてプチゲームの終了処理が行われる。その後、ステップ１４において、評価項目別の評価データ算出処理が行われる。この処理は、プチゲームのプレイ結果に応じて、プチゲームに共通に設定された、プレイヤの技量に関係する複数の評価項目について、評価データを計算する処理であり、具体的には図１０の評価データ算出処理サブルーチンを参照して詳細に説明する。その後、ステップ１５において、ゲームモードが終了したか否かが判断され。終了していないことが判断されると、、ステップ１１に戻り、別のプチゲームのプレイが行われる。
【００５０】
一方、ステップ１５において、ゲームモードの終了が判断されるか、ステップ１０においてゲームモードを選択しなかったことが判断されたときは、ステップ１６に進み、成績の表示を行うか否かが判断される。プレイヤによって成績の表示が選択されているときは、ステップ１７に進み、成績を言葉で表示するための成績言葉データ選択処理が行われる。この成績言葉データ選択処理では、評価項目別の評価データ算出処理において算出された評価データに基づいて、プレイヤの獲得した成績を連想するような言葉データが選択処理されるが、後述の図１１に示すサブルーチンを参照して詳細に説明する。選択された言葉データに基づいて、ステップ１８において、成績が言葉によって表示された後、ゲームが終了する。
【００５１】
図１０は評価項目別の評価データ算出処理（図９のステップ１４）のサブルーチンフローチャートである。まず、ステップ２０において、によって選択され又はランダムに設定されたプチゲームのプレイに成功（又はその面をクリア）したか否かが判断される。プレイに成功したことが判断されると、ステップ２１において、プレイされたプチゲームについて、図４に示す評価項目別の基本点が読み出される。ステップ２２において、当該プチゲームについて、図５に示すような成功時のプレイ条件（難易度とゲーム速度）に基づいて、評価点が読み出される。続いて、ステップ２３において、プチゲームの成功によって得られる評価項目毎の経験値が計算される。この経験値の演算は、直前までに累計されている評価項目毎の経験値の累計に、今回のプチゲームのプレイによって獲得した基本点と評価点とを乗算した値を加算することによって求められる。
【００５２】
一方、前述のステップ２０において、プチゲームのプレイに失敗したことが判断されると、ステップ２４に進み、ステップ２４において今プレイしたプチゲームに付与される評価項目別の図４に示すような基本点が読み出される。続くステップ２５において、読み出された評価項目別の基本点が失敗時のプレイ条件（難易度とゲーム速度）に基づいて評価点に変換される。これは、ある評価項目（例えばコントロール）の基本点が１であっても、プレイした条件（難易度とスピード）が低い（難易度が低くてスピードが遅い）場合は、同じ基本点でもマイナスされる評価点が大きくなるように変換される。その後、ステップ２５において、プチゲームの失敗によって減らされる評価項目別の経験値が計算される。この経験値の演算は、既に取得した経験値から、読み出された基本点と評価点とを乗算した値を減算することによって求められる。
【００５３】
そして、ステップ２３またはステップ２６の処理後、ステップ２７において、ステップ２３またはステップ２６において求められた経験値が新しい経験値として保存される。続くステップ２８において、レベル値を上げるか否かが判断される。これは図５のテーブル７９に示すような、評価項目別に設定されているレベルアップに要する経験値を超えている場合はレベルアップ処理するためである。
【００５４】
このとき、レベル値のアップ処理すべきことが判断されると、ステップ２９において、評価項目別に、現在保持されている経験値から、評価項目毎にレベルアップに必要な経験値分が減算され、その余剰分が新しい経験値として保存される。さらに、ステップ３１において、レベルアップした評価項目について、レベル値が加算処理される。なお、ステップ２８においてレベル値を上げる条件でないことが判断され、又はステップ３０の処理後、評価項目別の評価データ算出処理が終了し、メインルーチンのステップ１５へ戻る。
【００５５】
図１１は成績言葉データ選択処理（図９のステップ１７）の詳細を示すサブルーチンフローチャートである。ステップ３２において、レベル値記憶バッファ７２ｂから、評価項目別の全てのレベル値の合計が算出される。ステップ３３において、算出された評価項目別のレベル値の合計に基づいて、それに対応する第１の言葉データが選択されて読み出される。ステップ３４において、レベル値記憶バッファ７２ｂに記憶されている評価項目別のレベル値のうち、最も高いレベル値を持つ評価項目とそのレベル値が抽出される。このとき、抽出される評価項目は単数であっても複数であってもよい。そして、ステップ３５において、抽出された評価項目又はその組み合わせに対応する第２の言葉データが選択されて読み出される。さらに、ステップ３６において、読み出された第１の言葉データと第２の言葉データを組合わせて成績を表す言葉が合成され、図９に示すメインフローチャートに戻って、ステップ１８において成績が言葉で表示されることになる。
【００５６】
ところで、上述の実施例では、単純に二つの言葉を結合して、成績を連想する第１の言葉と第２の言葉を作成し表示しているが、他の方法として、別の新しい言葉を生成して表示したり、面白い方言などの言葉に変換するなど、多様性を持たせてもよい。
【００５７】
また、第１の言葉と第２の言葉を選択するために、評価項目別のレベル値を算出し、その合計又はその最大値を用いて成績を連想する２種類の言葉を表示する場合を説明したが、プチゲーム毎に設定された評価項目別の基本点に基づいて算出した経験値を使用して（すなわち、レベル値を用いずに）直接第１の言葉と第２の言葉を選択してもよい。さらに、成績を連想する言葉で成績表示するために、技量のレベル（又は熟練度）を表す第１の言葉と評価項目を表す第２の言葉の二つの言葉の組み合わせを利用したが、より多様性のある成績の言葉による表示を行うために、その他の評価要素を表す第３の言葉又は第４の言葉を用いて、ゲームプレイの評価のために表示する言葉の要素をを増やしてもよい。例えば、第２の言葉の選択において、評価項目別のレベル値が最大値のものを抽出したが、最大値に限らず、所定の値又は所定の順位の評価項目を抽出したり、あるいは所定の範囲内の評価項目を抽出するようにしてもよい。従って、この発明の技術思想は、上述のように種々の変形・応用が考えられ、実施例に限定されるものではないことを指摘しておく。
【００５８】
（第２実施例）
第２実施例のゲームは、メインゲームプログラムの中に複数のイベントが含まれ、イベントをクリアする毎にイベントの内容に応じた評価項目が設定されるものである。この第２実施例は、第１実施例のハードウェア構成を前提として、ゲームプログラム記憶領域に記憶されるプチゲームプログラムに代えて、メインゲームプログラムと、そのメインゲームにおいて使用される複数のイベントのイベントプログラムが記憶され、イベント毎に基本点のテーブルが設定登録されるため、重複する構成については説明を省略する。
【００５９】
図１２は第２実施例に用いられるゲームプログラムの記憶データを図解的に示したメモリマップである。この実施例のメインメモリ４０‘は、プログラム記憶領域６０’のゲームプログラム記憶領域６１’として、メインゲームプログラムに加えて、複数のイベントのプログラムが記憶される。また、各イベントに対応して、評価項目別の基本点が記憶領域７１’に記憶される。
【００６０】
図１３は第２実施例のゲームプログラムのメインフローチャートである。この実施例のメインルーチン処理が図９と異なる点は、ステップ１１〜１５に代えて、ステップ４０〜４６を採用したことである。従って、第２実施例では、第１実施例と異なるステップ４０〜４６の動作を説明し、ステップ４６〜５０は図９の実施例と共通するのでその動作説明を省略する。まず、ステップ４０において、
ゲームプログラム一般的な処理が行われる。例えば、プレイヤがコントローラ２２を操作したことによって入力される入力データに基づいて、ＣＰＵ３６がゲームプログラムを処理し、ゲーム画像を発生してモニタ３４に映し出す処理が行われる。続くステップ４１において、イベントを発生すべき条件に達したか否かが判断される。これは、メインプログラムがロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の場合であれば、プレイヤによって操作される主人公ユニットが特定のダンジョンなどに入ったこと、及び／又は特定の敵に遭遇したことなどの条件を判断する処理によって実現される。ここでイベントの発生が判断されると、ステップ４２において、発生したイベントが選択される。ステップ４３において、選択されたイベントのプログラムが処理される。その後ステップ４４においてイベントの終了処理が行われる。イベントの終了後は、ステップ４５において評価項目別の評価データの算出処理が行われるが、この処理は第１実施例における図９のステップ１４と同様であるので、説明を省略する。
【００６１】
評価データ算出処理の後、またはステップ４１において、イベントの発生していないことが判断された後、ステップ４６においてゲームを続行するか否かが判断される。ゲームを続行する場合は、ステップ４０に戻り、ゲーム処理を続ける。ゲームの続行でない場合は、ステップ４７（図９のステップ１６）に進む。以後の処理は図９の処理と同様であるため、説明を省略する。
【００６２】
第２実施例では、メインプログラムのゲームが、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームである場合について述べたが、例えばイベントの代わりに、ゲームでプレイヤがプレイするゲームステージ、あるいはワールドの処理であってもよい。また、この発明の成績を言葉で表すこの発明の技術思想は、ロールプレイングゲームだけではなく、ステージクリア型のアクションゲームや、レースゲーム、スポーツゲームなどにも適用することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６３】
本発明にかかるゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムは、複数のパラメータによって成績を表すようなゲームにおいて、成績をプレイヤに伝えるときに、ゲームプレイの熟練度と、技量の得手不得手について、その内容を連想させるような言葉を画面に表示するようなゲーム装置およびゲーム成績表示プログラムに利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】この発明にかかるゲーム装置の概観図である。
【図２】この発明にかかるゲーム装置の内部ブロック図である。
【図３】ゲーム処理を行っているときのメインメモリのメモリマップである。
【図４】プチゲーム毎に定められたプチゲームパラメータ基本点のテーブルの内容を表した図である。
【図５】パラメータ算出プログラムにおいてパラメータ算出に用いられる設定値を示す図である。
【図６】第１言葉データのテーブルの内容を表した図である。
【図７】第２言葉データのテーブルの内容を表した図である。
【図８】ゲーム画面の概要図である。
【図９】ゲーム処理のメインフローチャートである。
【図１０】パラメータデータ算出処理のフローチャートである。
【図１１】成績言葉データ選択処理のフローチャートである。
【図１２】この発明にかかるその他の実施例のゲーム処理を行っているときのメインメモリのメモリマップである。
【図１３】この発明にかかるその他の実施例のゲーム処理にかかるメインフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１０  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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