(57)【要約】【課題】  予告演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  特別図柄表示部において特別図柄の変動表示を開始させてから当該変動表示の表示結果を導出表示させるまでの間に行なう予告演出として、特別図柄とは異なるキャラクターを表示させてから当該キャラクターとは異なるキャラクターを表示させるまでの期間である出現期間が異なる予告演出を予め複数種類定めておき、変動表示の表示結果が大当りとなるときと、はずれとなるときとによって予告演出の選択率を異ならせるようにした。【選択図】        図１８
2005118416.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該開始条件の成立に基づく変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記変動表示を開始させてから当該変動表示の表示結果を導出表示させるまでの間に前記識別情報とは異なる第１画像を出現させた後に前記識別情報とは異なる第２画像を出現させる特定の演出を行なうか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記第１画像を出現させてから前記第２画像を出現させるまでの期間である出現期間を示す出現期間データを複数記憶する出現期間データ記憶手段と、
前記特定演出決定手段により前記特定の演出を行なうことが決定されたとき、前記出現期間データ記憶手段に記憶されている複数の前記出現期間データのうちから出現期間データを選択するデータ選択手段と、
前記データ選択手段により選択された出現期間データに基づいて前記特定の演出を行なう特定演出実行手段とを含み、
前記出現期間データ記憶手段は、前記第１画像を出現させた後第１の期間経過後に前記第２画像を出現させる第１の出現期間データと、当該第１の期間とは異なる第２の期間経過後に前記第２画像を出現させる第２の出現期間データとを記憶し、
前記データ選択手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記特定の表示態様としないことが決定されたときと異なる割合で前記第２の出現期間データを選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記出現期間データ記憶手段には、前記第１の期間より前記第２の期間の方が長い期間になるように構成した前記第１の出現期間データおよび前記第２の出現期間データが記憶され、
前記データ選択手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときの方が、前記特定の表示態様としないことが決定されたときよりも高い割合で前記第２の出現期間データを選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出実行手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたとき、当該特定の表示態様とすることが決定された開始条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前に複数回の変動表示にわたって前記特定の演出を行ない、
前記データ選択手段は、前記特定演出実行手段により前記特定の演出が前記複数回の変動表示にわたって行なわれるときには、前記複数回の変動表示のうちの所定の回の変動表示に対応する出現期間を当該所定の回の前の回の変動表示に対応する出現期間よりも長い出現期間を示す出現期間データを選択することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示を開始させてから前記第１画像を出現させるまでの期間である開始期間を示す開始期間データを複数記憶する開始期間データ記憶手段をさらに含むことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記出現期間データと、前記開始期間データとは、共通のデータであることを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを予告演出するものはあった。
【０００３】
従来の遊技機の中には、変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることの予告演出を音による報知で行なうものがあり、報知を開始するタイミングとして定められている複数種類のタイミングのうちの特定のタイミングが選択されやすいように設定されているものはあった（たとえば、特許文献１）。
【０００４】
また、変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることの予告演出を変動表示装置に表示されるキャラクタにより行なうものがあり、予め定められている複数種類のキャラクタおよびその出現順序を組み合せた複数種類の予告演出のうちの特定のものが選択されやすいように設定されているものはあった（たとえば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００２−２２４３５１号公報（第７−９頁、図６、図７）
【特許文献２】特開２００３−２１０７２３号公報（第５頁、表１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来の遊技機としては、音による報知を開始するタイミングとして予め定められている複数種類のタイミングの選択率と変動表示の表示結果とを関連づけているものはあった。また、予告演出が行なわれるときに変動表示装置に表示させるキャラクタの種類およびその出現順序の組み合せとして予め定められている複数種類の予告演出の選択率と変動表示の表示結果とを関連づけているものはあった。
【０００６】
しかしながら、この種の従来の遊技機は、音による報知を開始するタイミングの選択率と変動表示の表示結果との関連や、キャラクタの種類およびその出現順序を組み合せた予告演出の選択率と変動表示の表示結果との関連を遊技者が把握しやすかったため、今一歩、遊技に対する興趣が高まらないという欠点があった。
【０００７】
本発明は、係る事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告演出に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  所定の変動表示の実行条件が成立（始動口１４に打玉が入賞し、始動口スイッチ１７がＯＮとなり、図１３のＳ５１でＹｅｓと判断したとき）した後に変動表示の開始条件が成立（図１５のＳ８１でＹｅｓと判断され、かつＳ８２でＮｏと判断したとき）したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示させる変動表示装置（変動表示装置８）を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記実行条件の成立に基づく前記開始条件が成立する前に当該開始条件の成立に基づく変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１６のＳ１０４〜Ｓ１０８の処理においてＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が記憶されているか否かを判断する）と、
前記変動表示を開始させてから当該変動表示の表示結果を導出表示させるまでの間に前記識別情報とは異なる第１画像（キャラクタ２００あるいはキャラクタ２０１）を出現させた後に前記識別情報とは異なる第２画像（キャラクタ２０１あるいはキャラクタ２０２）を出現させる特定の演出（予告演出）を行なうか否かを決定する特定演出決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１６のＳ１１１でＲ９（予告決定用）から抽出したカウント値と、Ｓ１１２で予告決定テーブルに設定されている判定値とを比較し一致すれば予告演出を行なうことを決定する）と、
前記第１画像を出現させてから前記第２画像を出現させるまでの期間である出現期間を示す出現期間データ（図１８、図１９）を複数記憶する出現期間データ記憶手段（ＲＯＭ５４）と、
前記特定演出決定手段により前記特定の演出を行なうことが決定されたとき、前記出現期間データ記憶手段に記憶されている複数の前記出現期間データのうちから出現期間データを選択するデータ選択手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３、図１６のＳ１１４でＲ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値と図１９の予告パターンテーブルの判定値とを比較し、一致した予告パターンを図１６のＳ１１５において決定する）と、
前記データ選択手段により選択された出現期間データに基づいて前記特定の演出を行なう特定演出実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８１、図３５のＳｕｂ７２，Ｓｕｂ７４，Ｓｕｂ７６において予告演出を行なう）とを含み、
前記出現期間データ記憶手段は、前記第１画像を出現させた後第１の期間経過後に前記第２画像を出現させる第１の出現期間データと、当該第１の期間とは異なる第２の期間経過後に前記第２画像を出現させる第２の出現期間データとを記憶し（たとえば図１８に示す予告パターンＡから予告パターンＬまでのように、腰に手を当てているキャラクタを表示してからクラッカーを持っているキャラクタを表示するまでの出現期間が異なるもの（長いものや短いもの）をＲＯＭ５４に複数種類記憶している）、
前記データ選択手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときに、前記特定の表示態様としないことが決定されたときと異なる割合で前記第２の出現期間データを選択する（図１６のＳ１０６においてＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断したときは、Ｓ１１０において図１９の「大当り用」の予告パターンテーブルを設定し、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が記憶されていないと判断したときは、Ｓ１０９において図１９の「はずれ用」の予告パターンテーブルを設定する）。
【０００９】
このような構成によれば、第１画像が出現した後も第２画像がどのようなタイミングで出現するか遊技者は興味を持続することができ、特定の演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記出現期間データ記憶手段には、前記第１の期間より前記第２の期間の方が長い期間になるように構成した前記第１の出現期間データおよび前記第２の出現期間データが記憶され、
前記データ選択手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたときの方が、前記特定の表示態様としないことが決定されたときよりも高い割合で前記第２の出現期間データを選択する（たとえば図１９に示すように、「大当り用」の予告パターンテーブルでは、出現期間が長いものを選択しやすいように設定しており、「はずれ用」の予告パターンテーブルでは、出現期間が短いものを選択しやすいように設定している）。
【００１１】
このような構成によれば、特定の演出において出現期間が長いものに選択されたときは、特定の表示態様になる割合が高いため特定の演出がどの様なタイミングで出現するか遊技者の興味を長期間にわたって向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記特定演出実行手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたとき、当該特定の表示態様とすることが決定された開始条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前に複数回の変動表示にわたって前記特定の演出を行ない（ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されているか否かを判断し、大当りカウント値が保存されていると判断されたときには、検査回数カウンタのカウント値が予告回数カウンタの値として設定され、予告回数カウンタの値が「０」になるまで複数回の変動表示にわたって予告演出を連続して行なう）、
前記データ選択手段は、前記特定演出実行手段により前記特定の演出が前記複数回の変動表示にわたって行なわれるときには、前記複数回の変動表示のうちの所定の回の変動表示に対応する出現期間を当該所定の回の前の回の変動表示に対応する出現期間よりも長い出現期間を示す出現期間データを選択する（図１９の予告パターンテーブルにおいて、１回目あるいは２回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間よりも２回目あるいは３回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間の方が長い出現期間となるように設定されている）。
【００１３】
このような構成によれば、複数回の変動表示にわたって行なわれる特定の演出の出現期間を変動表示毎に変化させることができるため、複数回の変動表示にわたって連続して行なわれる特定の演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動表示を増すに伴い長い出現期間が選択されるため、特定の演出がどの様なタイミングで出現するか遊技者の興味を長期間にわたって向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記変動表示を開始させてから前記第１画像を出現させるまでの期間である開始期間を示す開始期間データ（図１８、図１９）を複数記憶する開始期間データ記憶手段（ＲＯＭ５４）をさらに含む。
【００１５】
このような構成によれば、特定の演出のバリエーションが増え、特定の演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記出現期間データと、前記開始期間データとは、共通のデータである（図１６のＳ１１５において予告パターンを決定するときに、出現期間および開始期間が異なる予告パターン「Ａ」〜「Ｌ」が設定されている図１９の予告パターンテーブルから予告パターンが選択される）。
【００１７】
このような構成によれば、データ選択手段による出現期間データの選択と開始期間データとが同時に行なわれるため、処理負担を軽減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、所定の変動表示の実行条件が成立した後に変動表示の開始条件が成立したことに基づいて各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる変動表示装置を備え、該変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。遊技者がカード残高が記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読み取られる。遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉（以下「遊技球」ともいう。）がパチンコ遊技機１の打玉供給皿３に貸出される。
【００２０】
カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２１】
カードユニット５０には、端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえば、カード残高やエラーが発生したときのエラーコード等の情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２２】
パチンコ遊技機１には、額縁状に形成されたガラス扉枠２が設けられている。このガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠２の下部表面には、打玉供給皿３が設けられている。打玉供給皿３の下部には、打玉供給皿３から溢れた打玉を貯留する余剰玉受皿４と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ５とが設けられている。
【００２３】
遊技者が操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉が１個ずつ発射される。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。誘導レール２９から遊技領域７への出口部分には、弁状の逆流防止部材３０が設けられている。この逆流防止部材３０によって一旦遊技領域７内に打込まれた打玉が誘導レール２９に逆戻りすることが防止されている。
【００２４】
遊技領域７の中央には、各々を識別可能な複数種類の識別情報の一例となる特別図柄を変動表示（以下「可変表示」、「更新表示」ともいう。）させる変動表示装置８が設けられている。この変動表示装置８には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部（以下「ＬＣＤ」ともいう。）９、始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および通過記憶表示器１３が設けられている。
【００２５】
なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限られず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００２６】
変動表示装置８の下方には、始動口（以下「始動入賞口」ともいう。）１４が構成された始動用電動役物１５と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。始動用電動役物１５の左右には、可動片が設けられている。一般入賞口として、変動表示装置８の左右下方および可変入賞球装置１９の左右に入賞口２４が設けられている。打玉が進入可能な通過口１１が変動表示装置８の下方左右に設けられている。
【００２７】
２６は、打込まれた打玉が始動口１４やいずれの入賞口２４や可変入賞球装置１９にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口であり、２５は、装飾ランプである。
【００２８】
遊技領域７の外側の左右上方には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾用ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２９】
この実施の形態では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払い出し中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上述のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。
【００３０】
通過口１１に進入した打玉は、通過口１１の内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１３に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値（以下「カウント値」ともいう。）が抽出され、所定の記憶装置に記憶される。そして、普通図柄表示器１０において変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示器１０において変動表示が開始される。
【００３１】
普通図柄表示器１０において変動表示が行なわれている最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示器１０において変動表示を開始させることができない状態であるので、「４」を記憶数の上限として、通過口１１を打玉が通過したときに抽出されたカウント値が所定の記憶装置に記憶される。所定の記憶装置に記憶されているカウント値の記憶数は、通過記憶表示器１３のＬＥＤの点灯している数により報知される。そして、普通図柄表示器１０において変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数が１つ減らされる。
【００３２】
普通図柄表示器１０では、数字等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄が変動表示される。そして、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「７」）となった場合は「当り」となり、ソレノイド１６が励磁されることによって始動口１４を構成している始動用電動役物１５に設けられた左右の１対の可動片が１回開成する。これにより始動用電動役物１５が開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。
【００３３】
始動用電動役物１５が開成状態にある際に打玉が１つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。また、始動用電動役物１５が開成状態となってから所定の開成期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。このような可動変の開閉動作は、後述する遊技制御手段でもある遊技制御用マイクロコンピュータ５３により制御される。
【００３４】
なお、普通図柄表示器１０において変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００３５】
始動口１４への打玉の入賞は、遊技盤６に設けられた始動入賞検出手段である始動口スイッチ１７で検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ１７で検出されると、たとえば５個の賞球が払い出されるとともに、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が上限に達していなければ、所定の乱数値（カウント値）が抽出され、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３に搭載されているＲＡＭ５５（図２参照）に記憶される。ＲＡＭ５５により記憶手段が構成されている。
【００３６】
ＲＡＭ５５には、抽出されたカウント値を保存するための保存領域が４つ設けられている。カウント値が保存されている保存領域の数が、始動記憶表示器１８のＬＤＥの点灯している数（以下「始動入賞記憶数」ともいう。）により報知される。
【００３７】
特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態であれば、変動表示が開始される。なお、特別図柄表示部９において変動表示が行なわれている最中にさらに打玉が始動口１４に始動入賞し、始動口スイッチ１７で検出されたときには、特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができない状態であるので、抽出されたカウント値がＲＡＭ５５の保存領域に記憶される。カウント値は抽出された順番に従ってＲＡＭ５５の保存領域に記憶される。そして、特別図柄表示部９において変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が１つ減らされる。
【００３８】
特別図柄表示部９には、左変動表示部９ａ、中変動表示部９ｂおよび右変動表示部９ｃの３つの変動表示部が設けられている。打玉が始動口１４に入賞したこと等を条件として、各変動表示部において変動表示が開始される。変動表示は、たとえば、各変動表示部において特別図柄を上から下へスクロールさせることによって行なわれる。なお、変動表示は、スクロールに限られず、特別図柄の縦軸を中心として自転しながら変動させるものや、特別図柄が複数重なっているように見せ、一枚ずつ特別図柄をめくっていき更新させるようなものであってもよい。
【００３９】
各変動表示部において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、まず、左変動表示部９ａにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、次に、右変動表示部９ｃにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。さらに所定時間が経過すると、最後に中変動表示部９ｂにおける変動表示が停止され、特別図柄が停止表示される。この実施の形態では、各変動表示部において変動表示される特別図柄は、「０」〜「９」の１０種類の数字である。
【００４０】
なお、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄は１０種類の数字に限られず、１０種類以上の数字であっても、１０種類以下の数字であってもよい。また、特別図柄は数字に限られず、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、またはこれらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００４１】
特別図柄表示部９において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）となると、「大当り」となり、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行する。
【００４２】
特別図柄表示部９において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、「確変大当り」となり、大当り状態が終了した後に大当り状態が発生する確率が通常遊技状態より向上した遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態（以下「確率向上状態」、「確変大当り状態」、「確率変動状態」ともいう。）に移行する。
【００４３】
各変動表示部の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。なお、通常遊技状態とは、特定遊技状態および特別遊技状態以外の遊技状態のことをいう。
【００４４】
また、各変動表示部が変動表示しているときには、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４５】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において前記複数種類の識別情報を変動開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４６】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチ状態の中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００４７】
また、リーチ状態とは、変動表示装置において変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００４８】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００４９】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５０】
また、全回転リーチとは、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている表示状態をいう。
【００５１】
大当り状態では、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成されて、大入賞口が開口される。これにより、打玉を大入賞口へ入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００５２】
可変入賞球装置１９の大入賞口内部には、可変入賞球装置１９に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ２３が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されており、特定入賞領域には、Ｖ入賞を検出するＶカウントスイッチ２２が設けられている。特定入賞領域に入賞した打玉は、Ｖカウントスイッチ２２で検出された後、カウントスイッチ２３で検出される。一方、通常入賞領域に入賞した打玉は、大入賞口内においてはカウントスイッチ２３のみで検出される。打玉が可変入賞球装置１９に入賞してカウントスイッチ２３で検出される毎に１５個の賞球が払出される。
【００５３】
可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）が経過したときのうちのいずれかの条件が成立したときに一旦終了し、開閉板２０が閉成される。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。
【００５４】
可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回おける可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態とする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００５５】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、制御基板として、遊技制御基板（「主基板」ともいう。）３１、賞球基板３７、音声制御基板７０、ランプ制御基板３５、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。
【００５６】
遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。表示制御基板８０には、表示制御用マイクロコンピュータ８１等が搭載されている。賞球基板３７、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および発射制御基板９１にはそれぞれマイクロコンピュータ等が搭載されている。各マイクロコンピュータには、たとえば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポート等が搭載されている。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３により遊技の進行を制御する遊技制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ８１により特別図柄表示部９における変動表示を含む表示を制御する表示制御手段が構成されている。
【００５８】
賞球基板３７には、球払出装置９７およびカードユニット５０が接続されている。音声制御基板７０には、スピーカ２７が接続されている。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃおよび通過記憶表示器１３が接続されている。発射制御基板９１には、操作ノブ５と打球ハンマー（図示省略）を駆動する駆動モータ９４とが接続されている。駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。表示制御基板８０には、普通図柄表示器１０および特別図柄表示部９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板３１には、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、ランプＬＥＤ回路６０と、情報出力回路６４と、初期リセット回路６５と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３には、遊技制御用プログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込にしたがって、ＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御用プログラムを定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行する。ＲＯＭ５４により出現期間データ記憶手段および開始期間データ記憶手段が構成されている。
【００６１】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および入賞球検出スイッチ９９等が接続される。
【００６２】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉させるソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。ランプＬＥＤ回路６０は、始動記憶表示器１８および装飾ランプ２５の点灯および滅灯を制御する回路である。
【００６３】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄表示部９の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００６４】
初期リセット回路６５は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、初期リセット回路６５から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機１を初期化する。
【００６５】
アドレスデコード回路６７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【００６６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されているマイクロコンピュータ、音声制御基板７０に搭載されているマイクロコンピュータ、ランプ制御基板３５に搭載されているマイクロコンピュータおよび表示制御用マイクロコンピュータ８１へは、指令情報の一例となるコマンド（以下「制御信号」、「制御コマンド」ともいう。）が送信される。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３から賞球基板３７に搭載されているマイクロコンピュータへ送信されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０に搭載されているマイクロコンピュータへ送信する。音声制御基板７０に搭載されているマイクロコンピュータでは、音声制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御を行なう。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、大当りあるいは入賞等の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に搭載されているマイクロコンピュータへ送信する。ランプ制御基板３５に搭載されているマイクロコンピュータでは、ランプ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入賞球検出スイッチ９９の検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に搭載されているマイクロコンピュータへ送信する。
【００７１】
賞球基板３７に搭載されているマイクロコンピュータでは、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につき、たとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば５個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００７２】
図３は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤ（特別図柄表示部）９とともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施例では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００７３】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０、７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられている。
【００７４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ９に表示させる画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ９に表示するための画像データを生成し、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ９に出力する。
【００７５】
なお、図３には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＬＣＤ９に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像等である。
【００７６】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドデータを記憶しておくためのＲＡＭ１０１Ａと接続されており、遊技制御基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいて予め定められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行なう。なお、予め定められているタイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７７】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００７８】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば、３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、遊技制御基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００７９】
図４から図８までは、特別図柄表示部９において行なわれる特定の演出（以下「予告演出」という）の態様を説明するための画面図である。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の保存領域に特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとするカウント値（以下「大当りカウント値」ともいう。）が保存されているとき、変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間に特別図柄とは異なるキャラクタ等を表示させ、変動表示の表示結果が大当りとなることの予告演出が行なわれる場合がある。図４から図８までの下向きの矢印は特別図柄表示部９において、特別図柄が変動表示していることを示している。
【００８０】
図４は、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りが導出表示されるときに行なわれる予告演出の態様を説明する画面図である。図５は、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてはずれが導出表示されるときに行なわれる予告演出と同じ態様で行なわれる偽りの演出（以下「ガセ予告演出」ともいう）の態様を説明する画面図である。
【００８１】
予告演出は、特別図柄とは異なるキャラクタを出現させることにより行なわれ、最初のキャラクタを出現させてから当該キャラクタとは異なるキャラクタを出現させるまでの期間である出現期間が異なるものが予め複数種類定められている。そして、後述するように事前に特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなることが決定されているときは、出現期間が長いものが選択されやすく設定されており、はずれとなることが決定されているときは、出現期間が短いものが選択されやすく設定されている。
【００８２】
まず、図４を用いて特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りが導出表示されるときに行なわれる予告演出の態様を説明する。最初、特別図柄表示部９において特別図柄の「７５６」が停止表示されている（Ａ−１）。しばらくすると、特別図柄表示部９において変動表示が開始され、変動表示の開始と同時に特別図柄とは異なる腰に手を当てているキャラクタ２００が表示される（Ａ−２）。このキャラクタ２００は、所定時間の経過後に消される。
【００８３】
特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左変動表示部９ａの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示される（Ａ−３）。さらに所定時間が経過すると、右変動表示部９ｃの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が表示される（Ａ−４）。このとき、左変動表示部９ａに「７」が、右変動表示部９ｃに「７」が停止表示されているのでリーチ状態が成立している。キャラクタ２０１は、所定時間の経過後に消される。
【００８４】
右変動表示部９ｃにおいて変動表示が停止してから所定時間が経過すると、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が表示される（Ａ−５）。このキャラクタ２０２は、所定時間の経過後消され、さらに所定時間が経過した後、中変動表示部９ｂの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、表示結果が「７７７」となり、大当りが確定する。
【００８５】
次に、図５を用いて特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてはずれが導出表示されるときに行なわれるガセ予告演出の態様を説明する。最初、特別図柄表示部９において特別図柄の「７５６」が停止表示されている（Ｂ−１）。しばらくすると、特別図柄表示部９において変動表示が開始され、変動表示の開始と同時に特別図柄とは異なる腰に手を当てているキャラクタ２００が表示される（Ｂ−２）。このキャラクタ２００は、所定時間の経過後に消される。
【００８６】
特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左変動表示部９ａの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が表示される（Ｂ−３）。図４で説明したように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りとなることが決定されているときは、キャラクタ２０１が表示されるのは右変動表示部９ｃに特別図柄の「７」が停止表示されてからであったが、それに比べ出現期間が短い。このキャラクタ２０１は、所定時間の経過後に消される。
【００８７】
さらに所定時間が経過すると、右変動表示部９ｃの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が表示される（Ｂ−４）。このとき、左変動表示部９ａに「７」が、右変動表示部９ｃに「７」が停止して表示されているのでリーチ状態が成立している。キャラクタ２０２は所定時間の経過後消される。キャラクタ２０２が消された後もしばらくの間はリーチ状態が継続し（Ｂ−５）、その後、中変動表示部９ｂの変動表示が特別図柄の「５」で停止表示され、表示結果が「７５７」となり、はずれが確定する（Ｂ−６）。
【００８８】
図４で説明したように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りとなることが決定されているときは、キャラクタ２０２が表示されるのは右変動表示部９ｃにおいて変動表示が停止してから所低時間が経過してからであったが、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてはずれとなることが決定されているときは、キャラクタ２０２は右変動表示部９ｃにおいて変動表示が停止したのと同時に表示される。
【００８９】
このように、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果として大当りとなることが決定されているときは、キャラクタ２００が表示されてからキャラクタ２０２が表示されるまでの期間が長いため、予告演出に対する遊技者の興味を長期間にわたって向上させることができる。
【００９０】
なお、この実施の形態で示した特別図柄表示部９において変動表示を開始させてから最初のキャラクタ２００を出現させるまでの期間である開始期間、キャラクタを消すタイミング、そして最初のキャラクタ２００を出現させてから次のキャラクタ２０１を出現させるまでの出現期間、キャラクタ２０１を出現させてから次のキャラクタ２０２を出現させるまでの出現期間は一例であり、これに限られたものではない。
【００９１】
図４および図５で説明したように、最初のキャラクタを出現させてから次のキャラクタを出現させるまでの期間が予め複数種類定められているので、最初のキャラクタが出現した後も次のキャラクタがどのようなタイミングで出現するか遊技者は興味を持続することができ、予告演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。また、予告演出において、出現期間が長いときは、大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９２】
また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の保存領域に複数保存されているカウント値のうちに大当りカウント値が保存されているときに、その大当りカウント値に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示にわたって予告演出が行なわれるときがある。
【００９３】
「複数回の変動表示にわたって予告演出が行なわれる」とは、たとえば大当りカウント値がＲＡＭ５５の保存領域の３番目に保存されているとき、１回目の変動表示が開始してから３回目の変動表示が終了するまで予告演出が継続して行なわれるという意味ではなく、３回の変動表示の各々で予告演出が行なわれるという意味である。
【００９４】
図６から図８までは、ＲＡＭ５５の保存領域の３番目に大当りカウント値が保存されているときに行なわれる予告演出の態様を説明する画面図である。最初、特別図柄表示部９において特別図柄の「４６７」が停止表示されている（Ｃ−１）。このとき、始動記憶表示器１８のＬＥＤは３つが点灯している状態である。
【００９５】
始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が１つ減り、特別図柄表示部９において変動表示が開始され、変動表示の開始と同時に特別図柄とは異なる腰に手を当てているキャラクタ２００が表示される（Ｃ−２）。このキャラクタ２００は、所定時間の経過後に消される。
【００９６】
特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左変動表示部９ａの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が同時に表示される（Ｃ−３）。このキャラクタ２０１は、所定時間の経過後に消される。
【００９７】
さらに所定時間が経過すると、右変動表示部９ｃの変動表示が特別図柄の「３」で停止表示され、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が同時に表示される（Ｃ−４）。このキャラクタ２０２は、所定時間の経過後に消される。
【００９８】
キャラクタ２０２が消された後もしばらくの間は中変動表示部９ｂの変動表示が継続し（Ｃ−５）、その後、中変動表示部９ｂの変動表示が特別図柄の「１」で停止表示され、表示結果が「７１３」となり、はずれが確定する（Ｃ−６）。
【００９９】
しばらくすると、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が１つ減り、特別図柄表示部９において２回目の変動表示が開始される（Ｃ−７）。１回目の変動表示とは異なり、変動表示の開始と同時にキャラクタ２００が表示されない。特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左変動表示部９ａの変動表示が特別図柄の「４」で停止表示され、腰に手を当てているキャラクタ２００が同時に表示される（Ｃ−８）。このキャラクタ２００は、所定時間の経過後に消される。
【０１００】
キャラクタ２００が消された後もしばらくの間は中変動表示部９ｂおよび右変動表示部９ｃの変動表示が継続し（Ｃ−９）、その後、右変動表示部９ｃの変動表示が特別図柄の「５」で停止表示され、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が同時に表示される（Ｃ−１０）。１回目の変動表示に比べ出現期間が長い。このキャラクタ２０１は、所定時間の経過後に消される。
【０１０１】
キャラクタ２０１が消された後、中変動表示部９ｂの変動表示が行なわれている最中に、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が表示される（Ｃ−１１）。このキャラクタ２０２は、所定時間の経過後に消される。さらに所定時間が経過すると、中変動表示部９ｂの変動表示が特別図柄の「８」で停止表示され、表示結果が「４８５」となり、はずれが確定する（Ｃ−１２）。
【０１０２】
しばらくすると、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤの数が１つ減り、特別図柄表示部９において３回目の変動表示が開始される、変動表示と同時にキャラクタ２００が表示される（Ｃ−１３）。このキャラクタ２００は、所定時間の経過後に消される。特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左変動表示部９ａの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示される（Ｃ−１４）。
【０１０３】
さらに所定時間が経過すると、右変動表示部９ｃの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が同時に表示される（Ｃ−１５）。このとき、左変動表示部９ａに「７」が、右変動表示部９ｃに「７」が停止表示されているのでリーチ状態が成立している。キャラクタ２０１は、所定時間の経過後に消される。
【０１０４】
キャラクタ２０１が消された後もしばらくの間はリーチ状態が継続する（Ｃ−１６）。所定時間の経過後、中変動表示部９ｂの変動表示が行なわれている最中に、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が表示される（Ｃ−１７）。２回目の変動表示に比べ出現期間が長い。このキャラクタ２０２は、所定時間の経過後に消される。さらに所定時間が経過すると、中変動表示部９ｂの変動表示が特別図柄の「７」で停止表示され、表示結果が「７７７」となり、大当りが確定する（Ｃ−１８）。
【０１０５】
このように、複数回の変動表示にわたって予告演出が行なわれるときは、出現期間が変動表示毎に変化していくために、複数回の変動表示にわたって連続して行なわれる予告演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
図９は、各ランダムカウンタの説明図である。この実施の形態では、複数種類の乱数の生成に複数種類のランダムカウンタが用いられている。このランダムカウンタは、遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎（具体的には２ｍｓｅｃ毎）、または遊技制御用プログラムが定期的に実行される毎および割込み処理余り時間にその値が「１」ずつ加算更新される。
【０１０７】
Ｒ１（大当り決定用）は、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定するために用いる大当り決定用ランダムカウンタである。Ｒ１（大当り決定用）は、「０」〜「１９９」の範囲内で、２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ１（大当り決定用）により数値データ更新手段が構成されている。
【０１０８】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が特別図柄表示部９における変動表示の表示結果をはずれとするカウント値（以下「はずれカウント値」ともいう。）であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としてのはずれ図柄を決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１０９】
Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新されて、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。Ｒ２−３（右はずれ図柄決定用）は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の桁上げ毎に「１」加算更新されて、その上限である「９」に達すると再度「０」から加算更新される。
【０１１０】
Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）およびＲ２−３（右はずれ図柄決定用）によって決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目となってしまった場合は、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）の抽出値に「１」が加算され、強制的にはずれ図柄とされる。
【０１１１】
Ｒ３（大当り図柄決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値が大当りカウント値であるときに、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果としての大当り図柄を決定するために用いる大当り図柄決定用ランダムカウンタである。Ｒ３（大当り図柄決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。Ｒ３（大当り図柄決定用）より抽出されたカウント値が偶数である場合は、特定遊技状態を発生させる大当り図柄となり、奇数である場合は、特別遊技状態（確率向上状態）を発生させる確変大当り図柄となる。
【０１１２】
Ｒ４（変動パターン決定用）は、特別図柄表示部９において変動表示を行なう際の変動表示の種類（変動パターン）を決定するために用いる変動パターン決定用ランダムカウンタである。Ｒ４は（変動パターン決定用）、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１３】
Ｒ５（リーチ決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値がはずれカウント値であるときに、リーチ状態を発生させるか否かを決定するために用いるリーチ決定用ランダムカウンタである。Ｒ５（リーチ決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１４】
Ｒ６（普通図柄当り決定用）は、普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果を当りとするか否かを決定するために用いる普通図柄当り決定用ランダムカウンタである。Ｒ６（普通図柄当り決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１５】
Ｒ７（Ｒ１初期値決定用）は、Ｒ１（大当り決定用）の初期値を決定するために用いるＲ１初期値決定用ランダムカウンタである。Ｒ７（Ｒ１初期値決定用）は、「０」〜「１９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「１９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１６】
Ｒ８（Ｒ６初期値決定用）は、Ｒ６（普通図柄当り決定用）の初期値を決定するために用いるＲ６初期値決定用ランダムカウンタである。Ｒ８（Ｒ６初期値決定用）は、「０」〜「９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１７】
Ｒ９（予告決定用）は、後述するように特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとすることの予告演出を行なうか否かを決定するために用いる予告決定用ランダムカウンタである。Ｒ９（予告決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１８】
Ｒ１０（予告パターン決定用）は、Ｒ９（予告決定用）から抽出されたカウント値に基づいて予告演出を行なうことが決定されたときに、後述する予告パターンを決定するために用いる予告パターン決定用ランダムカウンタである。Ｒ１０（予告パターン決定用）は、「０」〜「９９」の範囲内で２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に「１」ずつ加算更新され、その上限である「９９」まで加算更新された後再度「０」から加算更新される。
【０１１９】
以上に示したランダムカウンタは、ランダムカウンタ毎に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でカウント値が抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたカウント値は、ランダムな値（乱数値）になる。なお、各ランダムカウンタの加算更新される数値範囲は一例であり、前述した数値範囲以外であってもよい。
【０１２０】
次にパチンコ遊技機１の動作について説明する。図１０および図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理が実行された後、ステップ（以下、単に「Ｓ」という。）１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、まず、必要な初期設定が行なわれる。
【０１２１】
初期設定処理において、まず、Ｓ１において、割込禁止に設定される。次に、Ｓ２において、割込モードが割込モード２に設定され、Ｓ３において、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、Ｓ４において、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
【０１２２】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理が行なわれる。具体的には、まず、Ｓ５において、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１がセットされる。また、Ｓ６において、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２がセットされる。ウェイトカウンタ１，２としては、ＣＰＵ５６に内蔵される汎用のレジスタが用いられる。
【０１２３】
そして、Ｓ７およびＳ８において、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値が「１」ずつ減算される。ウェイトカウンタ２の値が０になったら、Ｓ９において、ウェイトカウンタ１の値が「１」減算され、Ｓ１０において、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ、Ｓ６に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理が終了する。
【０１２４】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（Ｓ７，Ｓ８の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を行なわない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ５４に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０１２５】
ソフトウェア遅延処理が終了すると、Ｓ１１において、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化が行なわれた後、Ｓ１２において、ＲＡＭ５５がアクセス可能状態に設定される。
【０１２６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。また、ＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２７】
割込モード０では、割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵ５６の内部データバス上に送出される。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。割込モード１とは、割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１２８】
割込モード２とは、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１２９】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になる。また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１３０】
次いで、Ｓ１３において、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオンが検出された場合には、Ｓ２０〜Ｓ２５において、通常の初期化処理が行なわれる。
【０１３１】
クリアスイッチがオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば、電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期化処理を行なわせることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１３２】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、Ｓ１４において、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行なわれたか否か確認される。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、バックアップありと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が行なわれる。
【０１３３】
保護処理が行なわれていたか否かは、バックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば「２」）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえばバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ１４において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１３４】
バックアップありと判定したら、Ｓ１５において、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施の形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施の形態では、クリアデータ（００）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
【０１３５】
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が「１」増やされ、チェックサム算出回数の値が「１」減算される。
【０１３６】
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【０１３７】
Ｓ１５において、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、Ｓ２０〜Ｓ２５において、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に行なわれる初期化処理が行なわれる。
【０１３８】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の内部状態と表示制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ１６において、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１７において、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
【０１３９】
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１６およびＳ１７の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１４０】
Ｓ１８において、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１９において、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および表示制御基板８０等）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御される。そして、Ｓ２５に移行する。
【０１４１】
初期化処理では、まず、Ｓ２０において、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、Ｒ１（大当り決定用）のカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。
【０１４２】
Ｓ２１において、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ２２において、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。Ｓ２１およびＳ２２の処理によって、たとえば、Ｒ６（普通図柄当り決定用）、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１４３】
Ｓ２３において、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ２４において、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が行なわれる。初期化コマンドとして、特別図柄表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１４４】
Ｓ２５において、所定時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として、たとえば２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１４５】
Ｓ２０〜Ｓ２５において、初期化処理が終了すると、Ｓ２７およびＳ２８において、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し行なわれる。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が行なわれるときには、Ｓ２６において、割込禁止状態にされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が終了すると、Ｓ２９において、割込許可状態にされる。
【０１４６】
なお、表示用乱数とは、変動表示装置８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのランダムカウンタ（Ｒ１（大当り決定用））等のカウント値の初期値を決定するための乱数であり、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。Ｒ１（大当り決定用）のカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４７】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が行なわれるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも行なわれることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ２７およびＳ２８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ２７およびＳ２８の処理中は割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１４８】
図１２は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、Ｓ２６〜Ｓ２９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理が行なわれる。
【０１４９】
タイマ割込処理では、まず、Ｓ３１において、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）が実行される。Ｓ３２において、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３お、Ｖカウントスイッチ２２および入賞口球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を「１」加算する。
【０１５０】
Ｓ３３において、スイッチコモン監視信号に基づいて所定の報知処理を行なう短絡報知処理が行なわれる。Ｓ３４において、遊技制御に用いられるＲ１（大当り決定用）等の各決定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。Ｓ３５およびＳ３６において、初期値乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【０１５１】
Ｓ３７において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５２】
Ｓ３８において、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて行なわれる。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１５３】
Ｓ３９において、特別図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理が行なわれる。Ｓ４０において、普通図柄に関する図柄制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する処理が行なわれる。Ｓ４１において、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１５４】
Ｓ４２において、入賞口２４等に打玉が入賞したことに基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理が行なわれる。払出制御基板３７に搭載されているマイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７が駆動される。
【０１５５】
Ｓ４３において、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が行なわれる。Ｓ４４において、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が行なわれる。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、Ｓ４５において、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容が出力ポートに出力される。その後、Ｓ４６において、割込許可状態に設定され、処理が終了する。
【０１５６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が行なわれているが、タイマ割込処理では、たとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において行なわれるようにしてもよい。また、Ｓ３２〜Ｓ４５の処理（Ｓ４１およびＳ４４を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１５７】
図１３は、図１２に示すタイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、まず、Ｓ５１において、始動口１４に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がＯＮになっているか否かの判断が行なわれる。始動口スイッチ１７がＯＮになっていると判断されたときは、Ｓ５２において、始動入賞処理が行なわれる。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）に応じて、Ｓ６１からＳ６８のいずれかの処理が行なわれる。
【０１５８】
Ｓ６１において、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理では、特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態になるのが待たれる。特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態になると、始動入賞記憶数が確認される。始動入賞記憶数が「０」でなければ、変動表示の表示結果を大当りとするか否かが決定される。そして、処理をＳ６２（停止図柄設定処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１５９】
Ｓ６２において、停止図柄設定処理が行なわれる。停止図柄設定処理では、特別図柄表示部９における変動表示を停止表示させたときの停止図柄が決定される。そして、処理をＳ６３（変動パターン設定処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６０】
Ｓ６３において、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理では、特別図柄表示部９において変動表示を行なう際の変動パターンが決定される。表示制御用マイクロコンピュータ８１に対して変動パターン等を指令する変動表示期間制御信号である変動表示コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される。そして、処理をＳ６４（特別図柄変動処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６１】
Ｓ６４において、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理では、所定時間が経過すると、処理をＳ６５（特別図柄停止処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６２】
Ｓ６５において、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において変動表示される特別図柄を停止表示させる制御が行なわれる。具体的には、特別図柄を停止表示させる確定制御信号である図柄確定コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、処理をＳ６６（大入賞口開成前処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。そうでない場合には、処理をＳ６１に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６３】
Ｓ６６において、大入賞口開成前処理が行なわれる。大入賞口開成前処理では、可変入賞球装置１９の開閉板２０を開成し、大入賞口を開口する制御が開始される。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開成される。また、プロセスタイマによって大入賞口開成中処理の実行時間が設定され、大当り中フラグがセットされる。そして、処理をＳ６７（大入賞口開成中処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６４】
Ｓ６７において、大入賞口開成中処理が行なわれる。大入賞口開成中処理では、大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信する制御や可変入賞球装置１９の大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等が行なわれる。最後の可変入賞球装置１９の大入賞口の閉成条件が成立したら、処理をＳ６８（大当り終了処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６５】
Ｓ６８において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための制御が行なわれる。そして、処理をＳ６１（特別図柄通常処理）に移行させるため、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）が更新される。
【０１６６】
図１４は、図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。始動入賞処理では、まず、Ｓ７１において、始動入賞記憶数が最大値である「４」に達しているか否かが判断される。始動入賞記憶数が「４」に達していなければ数値データ抽出手段であるＳ７２において、Ｒ１（大当り決定用）等のランダムカウンタからカウント値（乱数値）を抽出する処理が行なわれる。Ｓ７３において、Ｓ７２で抽出されたカウント値が始動入賞記憶数の値に対応したＲＡＭ５５の保存領域に保存される。Ｓ７４において、始動入賞記憶数を「１」加算する処理が行なわれ、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１６７】
図１５は、図１３に示す特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、まず、Ｓ８１において、特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態であるか否かが判断される。特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態とは、たとえば、特別図柄表示部９にいおて変動表示が行なわれていない状態や大当り状態以外の状態等である。
【０１６８】
Ｓ８１において、特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができる状態であると判断されたときは、Ｓ８２において、始動入賞記憶数が「０」であるか否かが判断される。始動入賞記憶数が「０」であると判断されたときは、特別図柄表示部９において変動表示を開始させることができないので、このサブルーチンプログラムは終了する。一方、始動入賞記憶数が「０」でないと判断されたときは、Ｓ８３において、予告決定処理が行なわれる。予告決定処理に関しては後述することにする。
【０１６９】
Ｓ８４において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に保存されているカウント値を読み出す処理が行なわれる。Ｓ８４でＲＡＭ５５の保存領域に保存されているＲ１（大当り決定用）を読み出す処理が行なわれたので、Ｓ８５において、始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なわれる。Ｓ８６において、ＲＡＭ５５の各保存領域の内容をシフトする処理が行なわれる。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２、３、４）に対応するＲＡＭ５５の保存領域に保存されているカウント値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に上書き保存する処理が行なわれる。
【０１７０】
Ｓ８７において、Ｓ８４で読み出したカウント値が特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとする大当りカウント値であるか否かを判定する大当り判定処理が行なわれる。Ｓ８７の大当り判定処理の結果、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとするか否かがＳ８８において判断され、大当りとすると判断されたときは、Ｓ８９において、大当りフラグをＯＮにする処理が行なわれる。
【０１７１】
一方、Ｓ８８において、大当りとしないと判断されたときは、Ｓ９０において、大当りフラグをＯＦＦにする処理が行なわれる。Ｓ９０において、特別図柄プロセスフラグの値が停止図柄設定処理に対応した値に更新される。
【０１７２】
図１６は、図１５に示す特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。予告決定処理では、まず、Ｓ１０１において、予告回数カウンタの値が「０」であるか否かが判断される。予告回数カウンタとは、複数回の変動表示にわたって行なわれる予告演出を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタであり、後述するＳ１１３においてカウント値が設定される。
【０１７３】
予告回数カウンタの値が「０」でないと判断されたときは、複数回の変動表示にわたる予告演出が行なわれているということを意味し、Ｓ１０２以降の処理が行なわれず、Ｓ１１６において、予告回数カウンタのカウント値が「１」減算され、このサブルーチンプログラムは終了する。
【０１７４】
一方、予告回数カウンタの値が「０」であると判断されたときは、Ｓ１０２において、判定回数カウンタに始動入賞記憶数を設定する処理が行なわれる。判定回数カウンタとは、ＲＡＭ５５の保存領域に保存されているカウント値のうちに大当りカウント値が保存されているか否かを判定する処理を何回行なうかを判断するために用いられるカウンタである。たとえば始動入賞記憶数が「３」であるときは、判定回数カウンタに「３」が設定される。
【０１７５】
Ｓ１０３において、検査回数カウンタの値を「０」に設定する処理が行なわれる。検査回数カウンタとは、ＲＡＭ５５の保存領域に記憶されているカウント値のうちに大当りカウント値が保存されているか否かを判断するときに、いずれの保存領域のカウント値を判定しているのかを判断するために用いられるカウンタである。
【０１７６】
Ｓ１０４において、検査回数カウンタの値に「１」加算する処理が行なわれる。現段階では、検査回数カウンタの値は「１」であるので、Ｓ１０５において、始動入賞記憶数＝１に対応するＲＡＭ５５の保存領域に保存されているカウント値を読み出す処理が行なわれる。
【０１７７】
Ｓ１０６において、Ｓ１０５で読み出したカウント値が大当りカウント値であるか否かが判断される。大当りカウント値であると判断されたときは、Ｓ１１０に進む。一方、はずれカウント値であると判断されたときは、Ｓ１０７において、判定回数カウンタを「１」減算する処理が行なわれ、Ｓ１０８において、判定回数カウンタの値が「０」であるか否かが判断される。Ｓ１０６において、大当りカウント値であると判断されるか、あるいはＳ１０８において、判定回数カウンタの値が「０」であると判断されるまで、Ｓ１０４からＳ１０８までの処理が繰返し行なわれる。Ｓ１０４からＳ１０８までの処理により表示結果決定手段が構成されている。
【０１７８】
Ｓ１０８において、判定回数カウンタの値が「０」であると判断されたときは、Ｓ１０９において、後述するはずれ用予告決定テーブルとはずれ用予告パターンテーブルとが設定される。その後、Ｓ１１１に進む。
【０１７９】
一方、Ｓ１０６において、大当りカウント値であると判断されたときは、Ｓ１１０において、後述する大当り用予告決定テーブルと大当り用予告パターンテーブルとが設定される。その後Ｓ１１１に進む。
【０１８０】
Ｓ１１１において、Ｒ９（予告決定用）から乱数値（カウント値）を抽出する処理が行なわれる。Ｓ１１２において、Ｓ１１１でＲ９（予告決定用）から抽出したカウント値と、Ｓ１０９あるいはＳ１１０で設定された予告決定テーブルに設定されている予告判定値とを比較する処理が行なわれる。両者を比較した結果、一致（合致）した場合は予告演出を行なうという判断がなされ、一致しない場合は予告演出を行なわないという判断がなされる。Ｓ１１１およびＳ１１２において、特定演出決定手段が構成されている。
【０１８１】
Ｓ１１２において、予告演出を行なわないと判断されたときは、このサブルーチンプログラムは終了する。Ｓ１１２において、予告演出を行なうと判断されたときは、Ｓ１１３において、予告回数カウンタに検査回数カウンタの値を設定する処理が行なわれる。これにより、予告演出を何回連続して行なうかが設定される。
【０１８２】
Ｓ１１４において、後述する予告パターンを決定するために用いられるランダムカウンタであるＲ１０（予告パターン決定用）からカウント値を抽出する処理が行なわれる。Ｓ１１５において、Ｒ１０（予告パターン決定用）から抽出されたカウント値とＳ１０９またはＳ１１０で設定された予告パターンテーブルの判定値とを比較して決定された予告パターンの予告パターンコマンドをセットする処理が行なわれる。Ｓ１１４およびＳ１１５によりデータ選択手段が構成されている。
【０１８３】
Ｓ１１５の予告パターン決定処理では、特別図柄表示部９において変動表示を開始させてから最初のキャラクタ（この実施の形態では腰に手を当てているキャラクタ２００）を出現させるまでの期間である開始期間と、最初のキャラクタを出現させてから次のキャラクタ（この実施の形態ではクラッカーを持っているキャラクタ２０１）を出現させるまでの期間である出現期間とが一回の処理で決定される。詳しい内容については、図１８と図１９において説明する。これにより、処理負担を軽減することができる。
【０１８４】
図１７は、図１６に示す予告決定処理で使用する予告決定テーブルを示す図である。予告決定テーブルは、図１６のＳ１０９またはＳ１１０で設定されるテーブルであり、「大当り用」の予告決定テーブルと、「はずれ用」の予告決定テーブルとがある。「大当り用」の予告決定テーブルは、Ｓ１０４からＳ１０８までの処理において、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が記憶されていると判断されたときに使用され、「はずれ用」の予告決定テーブルは、Ｓ１０４からＳ１０８の処理において、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されていないと判断されたときに、使用される。
【０１８５】
「大当り用」の予告決定テーブルには、１００個の判定値のうち９５個が「予告する」という判定値に割り当てられており、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されていると判断されたときは、予告演出が行なわれやすくなっている。
【０１８６】
「はずれ用」の予告決定テーブルには、１００個の判定値のうち５個が「予告する」という判定値に割り当てられており、「大当り用」の予告決定テーブルが設定されたときに比べると、予告演出が行なわれにくくなっている。なお、この実施の形態で示された予告決定テーブルの判定値の個数は一例であり、図１７に示した判定値の個数以外のものであってもよい。
【０１８７】
「はずれ用」の予告決定テーブルに「予告する」という判定値が設けられているのは、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果をはずれとすることが事前に決定されている場合において、ガセの予告演出が行なわれることを意味している。このようにすると、予告が実行される頻度が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８８】
図１８は、予告演出で使用される予告パターンのタイミングを示す図である。予告演出で使用される予告パターンはＡからＬまでの１２種類がある。１〜３の数字が記載されている箱は、図示している期間だけ特別図柄表示部９において特別図柄とは異なるキャラクタを表示する予告演出が行なわれることを意味している。
【０１８９】
「１」が記載されている箱は、腰に手を当てているキャラクタ２００が表示されていることを意味し、「２」が記載されている箱は、クラッカーを持っているキャラクタ２０１が表示されていることを意味し、「３」が記載さている箱は、クラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２が表示されていることを意味している。
【０１９０】
なお、前述したようにキャラクタが特別図柄表示部９に表示されている期間は、数字が記載された箱の期間継続して表示されていてもよいし、継続して表示されていなくてもよい。
【０１９１】
予告パターンは大きく２つのパターンに分けられ、１つは特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから最初のキャラクタが表示されるまでの期間である開始期間が０秒で、変動表示が開始されるのと同時にキャラクタが表示されるパターンである。もう１つは、開始期間が５秒で、特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから５秒後にキャラクタが表示されるパターンである。なお、出現期間が０秒あるいは５秒というのは一例であり、０秒あるいは５秒以外のものであってもよい。このようにすると、予告演出のバリエーションが増え、予告演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、予告パターンは、特別図柄表示部９に腰に手を当てているキャラクタ（１が記載された箱）を表示させてからクラッカーを持っているキャラクタ（２が記載された箱）を表示させるまでの期間である出現期間、あるいは腰に手を当てているキャラクタ（１が記載された箱）を表示させてからクラッカーを鳴らしているキャラクタ（３が記載された箱）を表示させるまでの期間である出現期間が異なる。予告パターンＡから予告パターンＬに近づくほど出現期間が長くなっており、予告演出が開始されてから終了するまでの期間が長くなる。
【０１９３】
このようにすると、腰に手を当てているキャラクタ２００が表示された後もクラッカーを持っているキャラクタ２０１あるいはクラッカーを鳴らしているキャラクタ２０２がどのようなタイミングで出現するか遊技者は興味を持続することができ、予告演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
なお、この実施の形態で示した予告パターンの態様は一例であり、予告パターンの種類および出現期間は、上述したものと別のものであってもよい。
【０１９５】
図１９は、図１６に示す予告決定処理において使用される予告パターンテーブルを示す図である。予告パターンテーブルは、前述した予告演出の開始期間および出現期間を決定するために使用される。予告パターンは前述したように予告パターンＡから予告パターンＬまでの１２種類あり、予告パターンテーブでは、各予告パターンを組み合せたものが３６種類示されている。図中の「Ａ」から「Ｌ」までは、予告パターンＡから予告パターンＬまでに対応している。なお、予告パターンの組合せは３６種類に限られず、３５種類以下であってもよいし、３７種類以上であってもよい。
【０１９６】
予告パターンテーブルは、図１６のＳ１０９またはＳ１１０で設定されるテーブルであり、「はずれ用」の予告パターンテーブルと、「大当り用」の予告パターンテーブルとがある。「はずれ用」の予告パターンテーブルは、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されているときに使用され、「大当り用」の予告パターンテーブルは、ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されていないときに使用される。
【０１９７】
図１６のＳ１１３において、予告回数カウンタに１が設定されたときは、予告パターン番号が「１」から「１２」までのテーブルを用いて予告パターンが決定される。予告回数カウンタに２が設定されたとき、すなわち前述したように複数回の変動表示にわたって予告演出が行なわれるときは、予告パターン番号が「１３」から「２２」までのテーブルを用いて予告パターンが決定される。同様に、予告回数カウンタに３が設定されたときは、予告パターン番号が「２３」から「３０」までのテーブルを用いて予告パターンが決定され、予告回数カウンタに４が設定されたときは、予告パターン番号が「３１」から「３６」までのテーブルを用いて予告パターンが決定される。
【０１９８】
予告演出が複数回の変動表示にわたって行なわれないとき、「大当り用」の予告パターンテーブルでは、出現期間の短い予告パターンＡよりも出現期間が長くなるほど選択されやすいように設定されている。「はずれ用」の予告パターンテーブルでは、逆に出現期間の短くなるほど選択されやすいように設定されている。このようにすると、出現期間が長い予告演出が行なわれたときは、大当りになる割合が高いため予告演出がどの様なタイミングで出現するか遊技者の興味を長期間にわたって向上させることができる。
【０１９９】
予告演出が複数回の変動表示にわたって行なわれるときは、１回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間よりも２回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間の方が長い出現期間となるように設定されている。同じく、２回目より３回目の方が、３回目より４回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間の方が長い出現期間となるように設定されている。このようにすると、変動表示の回数を増すに伴い長い出現期間が選択されるため、予告演出がどの様なタイミングで出現するか遊技者の興味を長期間にわたって向上させることができる。
【０２００】
また、この実施の形態では、図１８示すように出現期間および開始期間が異なる予告パターン「Ａ」〜「Ｌ」が、図１９に示すように共通の予告パターンテーブルを使用して選択されるため、予告演出の出現期間と開始期間とが一回の処理で決定される。
【０２０１】
図２０は、図１５示す特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。大当り判定処理では、まず、Ｓ１２１において、遊技状態が確率向上状態であるか否かが判断される。確率向上状態であると判断されたときは、Ｓ１２２において、後述する大当り判定テーブルのうち「高確率用」の大当り判定テーブルが設定される。一方、Ｓ１２１において、確率向上状態でないと判断されたときは、Ｓ１２３において、「低確率用」の大当り判定テーブルが設定される。
【０２０２】
Ｓ１２４において、図１５のＳ８４で読み出されたＲ１（大当り決定用）のカウント値とＳ１２２あるいはＳ１２３で設定された大当り判定テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ１２５において、Ｓ１２４での比較の結果、両者が一致（合致）するか否かが判断される。両者が一致すると判断されたときは、Ｓ１２６において、大当りとすることが決定され、両者が一致しないと判断されたときは、Ｓ１２７において、はずれとすることが決定される。
【０２０３】
図２１は、図２０に示す大当り判定処理で使用する大当り判定テーブルの一例を示す図である。大当り判定テーブルは、図２０のＳ１１２またはＳ１２３で設定されるテーブルであり、「低確率用」の大当り判定テーブルと、「高確率用」の大当り判定テーブルとがある。「低確率用」の大当り判定テーブルは、遊技状態が確率向上状態でないときの大当り判定処理で使用され、「高確率用」の大当り判定テーブルは、遊技状態が確率向上状態のときの大当り判定処理で使用される。
【０２０４】
「低確率用」の大当り判定テーブルには、大当り判定値が１個設定されており、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値と一致（合致）するか否かによって特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなるか否かが決定される。確率向上状態でないときは、大当りとなる確率が「１／２００」ということになる。
【０２０５】
「高確率用」の大当り判定テーブルには、判定値が１０個設定されており、Ｒ１（大当り決定用）から抽出されたカウント値と１０個の大当り判定値のうちのいずれかとが一致するか否かによって特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなるか否かが決定される。確率向上状態のときは、大当りとなる確率が「１／２０」となり、確率向上状態でないときと比較して大当りとなる確率が高くなる。
【０２０６】
なお、この実施の形態で示された大当り判定値は一例であり、図２１に示した大当り判定値以外のものであってもよい。また、大当り判定値の数も一例であり、「低確率用」の大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値の数が２個以上あってもよいし、「高確率用」の大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値の数が９個以下でも１１個以上であってもよい。
【０２０７】
図２２は、図１３に示す特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。停止図柄変動処理では、まず、Ｓ１３１において、大当りフラグがＯＮであるか否かが判断される。大当りフラグは図１５のＳ８９あるいはＳ９０において設定される。大当りフラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓ１３２において、図１５のＳ８４で読み出されたＲ３（大当り図柄決定用）のカウント値に従い大当り図柄を決定する処理が行なわれる。この実施の形態では、Ｒ３（大当り図柄決定用）のカウント値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。その後、Ｓ１３７に進む。
【０２０８】
Ｓ１３１において、大当りフラグがＯＮでないと判断されたときは、Ｓ１３３において、リーチ判定処理が行なわれる。Ｓ１３４において、Ｓ１３３におけるリーチ判定処理の結果、リーチとするか否かが判断される。リーチとすると判断されたときは、Ｓ１３５において、Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）のカウント値に応じた図柄番号の図柄が左変動表示部９ａおよび右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄として決定され、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）のカウント値に応じた図柄番号の図柄が中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄として決定される。その後、Ｓ１３７に進む。
【０２０９】
Ｓ１３４において、リーチととしないと判断されたときは、Ｓ１３６において、Ｒ２−１（左はずれ図柄決定用）のカウント値に応じた図柄番号の図柄が左変動表示部９ａに停止表示させる特別図柄として決定され、Ｒ２−２（中はずれ図柄決定用）のカウント値に応じた図柄番号の図柄が中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄として決定され、Ｒ２−３（右はずれ図柄決定用）のカウント値に応じた図柄番号の図柄が右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄として決定される。その後、Ｓ１３７に進む。Ｓ１３７において、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値に更新される。
【０２１０】
図２３は、図２２に示す停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。リーチ判定処理では、まず、Ｓ１４１において、遊技状態が確率向上状態であるか否かが判断される。確率向上状態であると判断されたときは、Ｓ１４２において、後述するリーチ判定テーブルのうち「高確率用」のリーチ判定テーブルが設定される。一方、Ｓ１４１において、確率向上状態でないと判断されたときは、Ｓ１４３において、「低確率用」のリーチ判定テーブルが設定される。
【０２１１】
Ｓ１４４において、図１５のＳ８４で読み出されたＲ５（リーチ決定用）のカウント値とＳ１４２あるいはＳ１４３で設定されたリーチ判定テーブルの判定値とを比較する処理が行なわれる。Ｓ１４５において、Ｓ１４４での比較の結果、両者が一致（合致）するか否かが判断される。両者が一致すると判断されたときは、Ｓ１４６において、リーチとすることが決定され、両者が一致しないと判断されたときは、Ｓ１４７において、リーチとしないことが決定される。
【０２１２】
図２４は、図２３に示すリーチ判定処理で使用するリーチ判定テーブルの一例を示す図である。リーチ判定テーブルは、図２３のＳ１４２またはＳ１４３で設定されるテーブルであり、「低確率用」のリーチ判定テーブルと、「高確率用」のリーチ判定テーブルとがある。「低確率用」のリーチ判定テーブルは、遊技状態が確率向上状態でないときのリーチ判定処理で使用され、「高確率用」のリーチ判定テーブルは、遊技状態が確率向上状態のときのリーチ判定処理で使用される。
【０２１３】
「低確率用」のリーチ判定テーブルには、リーチ判定値が３個設定されており、Ｒ５（リーチ決定用）から抽出されたカウント値と一致（合致）するか否かによってリーチ状態が成立するか否かが決定される。
【０２１４】
「高確率用」のリーチ判定テーブルには、リーチ判定値が１２個設定されており、Ｒ５（リーチ決定用）から抽出されたカウント値と１２個のリーチ判定値のうちのいずれかとが一致するか否かによってリーチ状態が成立するか否かが判定される。
【０２１５】
なお、この実施の形態で示されたリーチ判定値は一例であり、図２４に示したリーチ判定値以外のものであってもよい。また、リーチ判定値の数も一例であり、「低確率用」のリーチ判定テーブルに設定されているリーチ判定値の数が２個以下でも４個以上であってもよいし、「高確率用」のリーチ判定テーブルに設定されているリーチ判定値の数が１１個以下でも１３個以上であってもよい。
【０２１６】
図２５は、図１３に示す特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、まず、Ｓ１５１において、前述した予告演出を行なうか否かが判断される。予告演出を行なわないと判断されたときは、Ｓ１５２において、後述する変動パターンテーブルＮｏ１を設定する処理が行なわれる。
【０２１７】
一方、予告演出を行なうと判断されたときは、Ｓ１５３において予告回数カウンタに該当する予告パターンに対応する変動パターンテーブルが設定される。たとえば、予告パターン番号１３を例に説明すると、１回目の変動表示では、予告パターンＡで予告演出が行なわれる。このときの変動パターンとしては、後述する変動パターンテーブルのＮｏ２が設定される。「Ｎｏ２」の変動パターンテーブルは、後述するように、予告パターンＡおよび予告パターンＢによって予告演出が行なわれるときに使用される変動パターンテーブである。２回目の変動表示では、予告パターンＣで予告演出が行なわれる。このときの変動パターンとしては変動パターンテーブルＮｏ３が設定される。「Ｎｏ３」の変動パターンテーブルは、後述するように、予告パターンＣおよび予告パターンＤによって予告演出が行なわれるときに使用される変動パターンテーブルである。
【０２１８】
Ｓ１５４において、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果を大当りとするか否かが判断される。大当りとすると判断されたときは、Ｓ１５５において、「大当り用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。Ｓ１５４において、大当りとしないと判断されたときは、Ｓ１５６において、変動表示の際にリーチ状態が成立するか否かが判断される。リーチ状態が成立すると判断されたときはＳ１５７において、「リーチはずれ用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。リーチ状態が成立しないと判断されたときは、Ｓ１５８において、「はずれ用」の変動パターンテーブルを使用して変動パターンが選択される。
【０２１９】
Ｓ１５９において、Ｓ１５５、Ｓ１５７あるいはＳ１５８で選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。Ｓ１６０において、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応した値に更新される。
【０２２０】
図２６は、図２５に示す変動パターン設定処理において使用される変動パターンテーブルを示す図である。変動パターンテーブルは「Ｎｏ１」から「Ｎｏ７」まで設けられている。「Ｎｏ１」の変動パターンテーブルは、前述した予告演出が行なわれないときに使用される変動パターンテーブルである。「Ｎｏ２」から「Ｎｏ７」までの変動パターンテーブルは、予告演出が行なわれるときに使用される変動パターンテーブルである。
【０２２１】
予告パターンＡおよび予告パターンＢによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ２」の変動パターンテーブルが使用され、予告パターンＣおよび予告パターンＤによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ３」の変動パターンテーブルが使用され、予告パターンＥおよび予告パターンＦによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ４」の変動パターンテーブルが使用され、予告パターンＧおよび予告パターンＨによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ５」の変動パターンテーブルが使用され、予告パターンＩおよび予告パターンＪによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ６」の変動パターンテーブルが使用され、予告パターンＫおよび予告パターンＬによって予告演出が行なわれるときは、「Ｎｏ７」の変動パターンテーブルが使用される。
【０２２２】
このように予告パターンによって使用する変動パターンテーブルを使い分けるのは、予告演出が特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから終了するまでの間に行なわれる必要があるため、予告演出が開始されてから終了するまでの期間が、特別図柄表示部９において変動表示が開始されてから終了するまでの変動表示時間より長くなることを防止するためである。
【０２２３】
「通常変動」とは、リーチ表示態様を伴わない変動パターンであり、「通常変動」および「通常変動Ａ」から「通常変動Ｑ」まででは、たとえば変動表示時間が異なる。「リーチＡ」とは、リーチ表示態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」から「リーチＳ」まででは、リーチ表示態様が異なる。この実施の形態では、図１６のＳ１１４，Ｓ１１５の処理で決定された予告パターンに基づいた予告演出が変動表示時間内に行なわれる。すなわち、リーチ表示態様が異なるとは、変動表示時間が異なることをいう。
【０２２４】
図２７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される表示制御コマンドの信号線を示す図である。図２７に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信される。
【０２２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８１との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図２７には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０２２６】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は１例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２７】
図２８は、制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。図２８に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御用マイクロコンピュータ８１は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２２８】
表示制御コマンドは、表示制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送信される。認識可能とは、この実施の形態では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することである。認識可能に１回だけ送信されるとは、たとえば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図２８に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２２９】
図２９は、表制御用マイクロコンピュータ８１が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理では、まず、Ｓｕｂ１において、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２において、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。図３０に示すタイマ割込が発生すると、Ｓｕｂ１１において、タイマ割込フラグがセットされる。表示制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓｕｂ３において、タイマ割込フラグがクリアされ、以下の表示制御処理が行なわれる。
【０２３０】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、３３ｍｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理は表示制御メイン処理において行なわれるが、タイマ割込処理で表示制御処理を行なってもよい。
【０２３１】
Ｓｕｂ４において、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理が行なわれる。次に、Ｓｕｂ５において、表示制御プロセス処理が行なわれる。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスが選択されて行なわれる。そして、Ｓｕｂ６において、乱数を更新する処理が行なわれる。その後、Ｓｕｂ２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０２３２】
図３１は、図２９に示す表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０２３３】
コマンド解析処理では、まず、Ｓｕｂ２１において、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否かが確認される。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判断される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていないときである。Ｓｕｂ２１でコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されていると判断されたときは、Ｓｕｂ２２において、コマンド受信バッファから受信コマンドが読み出される。なお、読出されたら読出ポインタの値が「１」加算される。
【０２３４】
Ｓｕｂ２３において、受信した表示制御コマンドが左変動表示部９ａに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２４において、左変動表示部９ａに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭ１０１Ａにおける左特別図柄格納領域に格納される。
【０２３５】
Ｓｕｂ２５において、受信した表示制御コマンドが中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２６において、中変動表示部９ｂに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭ１０１Ａにおける中特別図柄格納領域に格納される。
【０２３６】
Ｓｕｂ２７において、受信した表示制御コマンドが右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄指定の表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ２８において、右変動表示部９ｃに停止表示させる特別図柄を示すデータがＲＡＭ１０１Ａにおける右特別図柄格納領域に格納される。
【０２３７】
また、Ｓｕｂ２９において、受信した表示制御コマンドが変動パターンを指定する表示制御コマンドであると判断されたときは、Ｓｕｂ３０において、そのコマンドのＥＸＴデータが変動パターンデータ格納領域に格納され、Ｓｕｂ３１において、変動パターン受信フラグがＯＮにセットする処理が行なわれる。
【０２３８】
Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドが変動パターンを指定する表示制御コマンドでないと判断されたときは、Ｓｕｂ３２において、受信した表示制御コマンドがいかなるコマンドであるか判断して、対応したフラグが設定され、Ｓｕｂ２１に戻る。
【０２３９】
図３２は、図２９示す表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてＳｕｂ４１〜Ｓｕｂ４６のうちのいずれかの処理が行なわれる。各処理において、以下のような処理が行なわれる。
【０２４０】
Ｓｕｂ４１において、変動パターンコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信割込処理によって、変動表示時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かが確認される。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がＯＮにセットされたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認されたときにＯＮにセットされる。
【０２４１】
Ｓｕｂ４２において、図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始されるように制御される。Ｓｕｂ４３において、図柄変動中処理が行なわれる。変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングが制御されるとともに、変動表示時間の終了が監視される。また、左可変表示部９ａおよび右可変表示部９ｃの特別図柄の停止制御が行なわれる。
【０２４２】
Ｓｕｂ４４において、図柄停止待ち処理が行なわれる。変動表示時間の終了時に、図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）が受信されていたら、特別図柄の変動表示が停止され、停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御が行なわれる。Ｓｕｂ４５において、大当り表示処理が行なわれる。変動表示時間の終了後、確変大当り表示または大当り表示の制御が行なわれる。Ｓｕｂ４６において、大当たり遊技中処理が行なわれる。大当たり遊技中の制御が行なわれ、たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等が行なわれる。
【０２４３】
図３３は、図３２に示す表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、Ｓｕｂ５１において、変動パターン受信フラグがＯＮであるか否かが判断される。変動パターン受信フラグがＯＮであると判断されたときは、Ｓｕｂ５２において、変動パターン受信フラグをリセットする処理が行なわれる。そして、Ｓｕｂ５３において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理（Ｓｕｂ４２）に対応した値に更新される。
【０２４４】
図３４は、図３２に示す表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図柄変動開始処理では、まず、Ｓｕｂ６１において、使用するプロセスデータを選択する処理が行なわれる。次に、Ｓｕｂ６２において、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートする処理が行なわれる。
【０２４５】
Ｓｕｂ６３において、予告演出を行なうか否かが判断される。予告演出を行なうと判断されたときは、Ｓｕｂ６４において、予告演出の開始期間のタイミングを決定するための開始期間タイマをスタートさせる処理が行なわれる。
【０２４６】
Ｓｕｂ６５において、特別図柄制御実行データ１の内容に従って変動表示を行なう処理が行なわれる。Ｓｕｂ６６において、変動表示時間タイマがスタートされ、Ｓｕｂ６７において、表示制御プロセスフラグの値が図柄変動中処理に対応した値に更新される。
【０２４７】
図３５は、図３２に示す表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。図柄変動中処理では、まず、Ｓｕｂ７１において、予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否かが判断される。予告演出開始時間決定タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ７２において、既に決定されている予告演出に基づく表示が行なわれるようにＶＤＰ１０３が制御される。Ｓｕｂ７１およびＳｕｂ７２により特定演出実行手段が構成されている。予告演出開始時間決定タイマとは、予告演出の開始期間をを判断するために設けられたタイマである。
【０２４８】
Ｓｕｂ７３において、プロセスタイマがタイムアウトしたか否かが判断される。プロセスタイマがタイムアウトしたと判断されたときは、Ｓｕｂ７４において、プロセスデータのデータ切替を行なう。プロセスデータは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータ８１へ送信されてきた変動パターンコマンドや予告パターンコマンド等に基づいて決定され、そのデータを用いて特別図柄表示部９の表示制御が行なわれる。
【０２４９】
Ｓｕｂ７５において、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、Ｓｕｂ７６において、次に設定されている表示制御実行データの内容に従って特別図柄表示部９を制御する。一方、Ｓｕｂ７３において、プロセスタイマがタイムアウトしていないと判断されたときは、プロセスタイマを減算する処理が継続され、Ｓｕｂ７７に進む。
【０２５０】
Ｓｕｂ７７において、変動表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。変動時間タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、Ｓｕｂ７８において、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマがスタートされ、Ｓｕｂ７９において、表示制御プロセスフラグの値が図柄停止待ち処理に対応した値に更新される。
【０２５１】
図３６は、図３２に示す表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理では、まず、Ｓｕｂ８１において、図柄停止を指示する表示制御コマンドである図柄停止コマンドを受信しているか否かが判断される。図柄停止コマンドを受信していると判断されたときは、Ｓｕｂ８２において、記憶されている特別図柄で変動表示を停止表示させる制御が行なわれる。
【０２５２】
Ｓｕｂ８３において、停止表示させた特別図柄が大当り図柄であると判断されたときは、Ｓｕｂ８４において、表示制御プロセスフラグの値が大当り表示処理に対応した値に更新される。Ｓｕｂ８３において、停止表示した特別図柄が大当り図柄でないと判断されたときは、Ｓｕｂ８５において、表示制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される。
【０２５３】
Ｓｕｂ８１において、図柄停止コマンドを受信していないと判断されたときは、Ｓｕｂ８６において、監視タイマがタイムアウトしているか否かが判断される。監視タイマがタイムアウトしていると判断されたときは、何らかの異常が発生したと判断されて、Ｓｕｂ８７において、特別図柄表示部９にエラー画面を表示する制御が行なわれる。
【０２５４】
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２５５】
（１）  前述の実施の形態では、特別図柄表示部９における変動表示の表示結果が大当りとなることの予告演出を行なうか否か、予告演出を行なうときはいずれの予告パターンで予告演出を行なうかの決定を遊技制御用マイクロコンピュータ５３で行なう例を示したがこれに限られず、表示制御用マイクロコンピュータ８１で行なうようにしてもよい。
【０２５６】
（２）  前記予告実行手段は、前記表示結果決定手段により前記変動表示の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定されたとき、当該特定の表示態様とすることが決定された開始条件の成立に基づく変動表示の表示結果が導出表示される以前の複数回の変動表示の各々で前記第１画像を表示させてから当該第１画像を前記第２画像に切換えて表示させることにより、前記予告を連続的に実行し（ＲＡＭ５５の保存領域に大当りカウント値が保存されているか否かを判断し、大当りカウント値が保存されていると判断されたときには、検査回数カウンタのカウント値が予告回数カウンタの値として設定され、予告回数カウンタの値が「０」になるまで複数回の変動表示にわたって予告演出を連続して行なう）、
前記タイミング選択手段は、前記予告実行手段により前記予告を連続的に実行されるときには、前記複数回の変動表示のうちの所定の回の変動表示に対応する切換タイミングよりも当該所定の回の次の回の変動表示に対応する切換タイミングの方が遅くなるように、前記切換タイミングデータ記憶手段の中から前記複数回の変動表示の各々に対応する切換タイミングを選択する（図１９の予告パターンテーブルにおいて、１回目あるいは２回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間よりも２回目あるいは３回目の変動表示のときに行なわれる予告演出の出現期間の方が長い出現期間となるように設定されている）。
【０２５７】
（３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２５８】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実現するＬＣＤとともに示すブロック図である。
【図４】特別図柄表示部において行なわれる予告演出の態様を説明するための画面図である。
【図５】特別図柄表示部において行なわれる予告演出の態様を説明するための画面図である。
【図６】特別図柄表示部において行なわれる予告演出の態様を説明するための画面図である。
【図７】特別図柄表示部において行なわれる予告演出の態様を説明するための画面図である。
【図８】特別図柄表示部において行なわれる予告演出の態様を説明するための画面図である。
【図９】各ランダムカウンタの説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理における特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理における予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】予告決定処理で使用する予告決定テーブルを示す図である。
【図１８】予告演出で使用される予告パターンのタイミングを示す図である。
【図１９】予告決定処理において使用される予告パターンテーブルを示す図である。
【図２０】特別図柄通常処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り判定処理で使用する大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】特別図柄プロセス処理における停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】停止図柄設定処理におけるリーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】リーチ判定処理で使用するリーチ判定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動パターン設定処理において使用される変動パターンテーブルを示す図である。
【図２７】遊技制御用マイクロコンピュータから表示制御用マイクロコンピュータへ送信される表示制御コマンドの信号線を示す図である。
【図２８】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２９】表示制御用マイクロコンピュータが実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御メイン処理における表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御プロセス処理における図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５９】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１４  始動口、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５４  ＲＯＭ、５５  ＲＡＭ、８１  表示制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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