(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、小役の入賞に対する遊技者の興味を惹起させ、もって入賞役として小役を設けている意味合いを担保すること。【解決手段】  基本遊技状態において、ボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役成立フラグが持ち越されてストックされ、他方特定小役の入賞が成立した場合には、その度に特定小役入賞成立回数Ｃが累積的に蓄積される。この間に、特定の要件が満たされた場合には、これを契機として、上記蓄積された特定小役入賞成立回数Ｃに基づいて定められた回数（Ｃ＋１）分の抽選が繰り返し行われる。この抽選に当選する度に、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出する機会を与えるためのボーナスゲームが特典として付与される。【選択図】  図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するための蓄積手段と、
遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積手段により蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典を付与するための特典付与手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特定小役入賞成立回数を表示するための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するためのステップと、
遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典を付与するためのステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するための手順と、
遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典を付与するための手順と、を含み、
これらの手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有効ラインに沿って役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、（１）列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、（２）図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、（３）図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、（４）図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列に属する図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われる。その結果、有効ライン上において当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールとを採用したものとの２種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の利益付与で終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。このような特別遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に小さな利益を付与する小役ゲームを複数回数連続して行える権利を与える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、遊技状態に衝撃的な変化を与えるため、いわゆるストック機と称されているスロットマシンが種々開発されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されたものを挙げることができる。
【０００９】
かかる特許文献１に開示されているスロットマシンでは、ストックタイム（以下、「ＳＴ」という）への突入に関連する要件が満足されると、遊技状態が通常遊技状態からＳＴ状態に切り替えられる。ＳＴに突入した場合には、役成立抽選の結果として内部的にボーナス役が成立すると、ボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックされる。このＳＴ中においては、遊技媒体（メダルやコイン等を含む概念である）を投入することなく次の遊技を実行可能とする、リプレイタイムが創出され、それによって遊技媒体（メダルやコイン等を含む概念である）を消費することなく、内部当選役を図柄停止前に事前に決定する役成立抽選を受けることができると共に、いわゆる蹴飛ばし制御によって、内部当選役としてのボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃わないようになっている。ＳＴが解除されると、上記ストックされたボーナス役成立フラグの内部的な放出抽選が随時に行われる。また、ＳＴ解除後においては、図柄停止制御がいわゆる引き込み制御に切り替えられ、それによって内部当選役としてのボーナス役が内部当選した場合には、内部当選役としてのボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い易くなる。そのため、上記ボーナス役成立フラグの累積ストック数に応じて連続的なボーナスゲームが提供され得る。その結果、遊技者は、短時間で大量の利益を獲得できる可能性が大きくなる。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
一般的なスロットマシンの入賞役としては、上記ボーナス役以外にも小役が存在する。この小役は、ボーナスゲームやリプレイゲームの発生を伴わず、遊技者への利益付与のみが行われる役である。そのため、小役の入賞が成立したとしても、遊技者はあまり喜びを感じず、どうしても遊技者の興味は専らボーナス役の入賞が成立させることに傾注されてしまう。
【００１２】
特に、上記特許文献１に係るスロットマシンのようなストック機では、ストック解除後において、ボーナス役成立フラグの放出（業界では「ボーナス放出」とも称されている）を伴うボーナスゲームが提供されるのは、ボーナス役の入賞が成立した場合に限られる。そのため、上記のような現象はより顕著となる。その結果、究極的には入賞役として小役を設けている意味がもはや薄れているのが実情である。
【００１３】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、小役の入賞に対する遊技者の興味を惹起させ、もって入賞役として小役を設けている意味合いを担保し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明者は、特定の小役の入賞が成立した回数を累積的にカウントすると共にその累積カウントした特定小役入賞成立回数を蓄積しておき、特定の要件が満たされたときに、最大抽選回数が上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典付与を行ようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１５】
第１の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンであって、このスロットマシンは、特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するための蓄積手段と、遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積手段により蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典を付与するための特典付与手段と、を含む。
【００１６】
上記スロットマシンは、上記特定小役入賞成立回数を表示するための手段をさらに含む。
【００１７】
第２の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するためのステップと、遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選した場合に特典を付与するためのステップと、を含む。
【００１８】
第３の観点に係る発明は、始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び複数種類の小役を含む役の成立に関する内部抽選が行われると共に、列毎に複数種類の図柄の変動が開始され、その後、図柄変動列に対応して設けられた複数の停止操作手段が操作されると、変動図柄が当該各停止操作手段の操作順序に応じて順次停止され、全ての列に属する図柄が停止されたときに入賞判定が行われ、その結果、有効ライン上において停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与するスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、特定の小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数を累積的に蓄積するための手順と、遊技に関連するある特定の要件を満足したことを契機に、上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選を行い、この抽選に当選する度に特典を付与するための手順と、を含み、これらの手順は、コンピューターにより実行される。
【００１９】
なお、上記特定の小役は、１種類或いは複数種類であってもよい。他方、上記特定の要件としては、ボーナス役が有効ライン上で成立する可能性が高い出目（チャンス目）を出現させ得る、いわゆる利益付与を伴わないはずれ役が役成立抽選で内部的に成立した状態であることが好ましい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、特定の小役の入賞が成立した場合には、その度に特定小役入賞成立回数が累積的に蓄積される。この間、遊技に関連するある特定の要件を満足した場合には、これを契機として、上記蓄積された特定小役入賞成立回数に基づいて定められた回数分、実施可能な抽選が行われる。この抽選に当選した場合には、特典が付与される。このように、上記特定要件を満たすことを契機に行われる抽選回数は、当該特定要件成立までの間に蓄積された特定小役入賞成立回数に依存することになる。そのため、小役の入賞に対する遊技者の興味が惹起される。その結果、入賞役として小役を設けている意味合いが担保される。
【００２１】
また、本発明では、上記特典を付与するか否かを決定するための抽選の最大抽選回数の決定因子である、特定小役入賞成立回を遊技者に告知するために、当該入賞成立回数が遊技者に告知される。そのため、上記特典付与に対する遊技者の期待感が増長される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
［スロットマシンの外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、（１）前面が開放された箱形形状を有している筐体２と、（２）この筐体２に対して開閉自在に取り付けられた前扉３とを備えている。
【００２４】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要領域には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するための窓である。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２５】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２６】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態であるが、その処理内容については、本発明では重要な要素ではないので、その説明を省略する。
【００２７】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２８】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の双方を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００２９】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３０】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関連する情報を表示するための手段であって、遊技状態に応じた種々の演出情報を含む遊技関連情報を表示する。代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技関連情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３１】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーである。他方、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３２】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置された賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３３】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３５】
かかるクレジットモードでは、上記有ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３７】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３８】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、（１）表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、（２）表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、（１）カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、（２）この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３９】
［スロットマシンの内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４１】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４２】
［制御装置の電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４３】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４４】
ＣＰＵ１００１には、（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、（２）メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、（３）回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４６】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４７】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４８】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４９】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５０】
ＲＯＭ１００２には、（１）スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、（２）この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、（３）図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、役成立抽選で内部的にボーナス役が成立した場合に、ボーナス役の入賞を成立させずに、当該ボーナス役が内部的に成立している旨を示すフラグが持ち越されて累積的にストックされる。それゆえ、上記遊技プログラムは、特定の小役の入賞が成立した回数Ｃを累積的にカウントすると共にその累積カウントした特定小役入賞成立回数Ｃを蓄積しておき、遊技に関連するある特定の要件が満たされたときに、最大抽選回数が上記蓄積された特定小役入賞成立回数Ｃに基づいて定められた抽選が行われ、この抽選に当選した場合には、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を伴うボーナスゲームを特典として付与されるようにプログラミングされている。特に、この遊技プログラムには、（１）上記ボーナス役が内部当選した場合に、内部当選役としてのボーナス役の入賞を成立させずに、上記ボーナス役成立フラグを持ち越して累積的にストックするための手順と、（２）上記特定小役の入賞が成立する度にその入賞成立回数Ｃを累積的に蓄積するための手順と、（３）上記特定の要件を満足したことを契機に、この事象が発生したことを上記蓄積された特定小役入賞成立回数Ｃにプラスした回数（Ｃ＋１）分の抽選を繰り返し行い、この抽選に当選する度に、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出を伴うボーナスゲームを特典として付与するための手順とが含まれている。これらの（１）〜（３）の手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。ここで、上記特定小役は、１種類或いは複数種類であってもよい。他方、上記特定の要件とは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときにチャンス目が有効ライン上に出現し得る、いわゆる利益付与を伴わないはずれ役が役成立抽選で内部的に成立している状態である。このチャンス目はずれ役が内部当選する確率（換言すると、チャンス目が出現する確率）は、約１／２０００に設定されている。代替的に、上記（３）の手順を、上記特典を付与するか否かを決定するための抽選に当選した時点で、未だ抽選回数が残っている場合には、当該残りの抽選回数を消去して以後の当該抽選を行わないようにしても構わない。
【００５１】
また、遊技プログラムには、ＬＣＤ１８上に特定小役入賞成立回数Ｃを所定の態様で表示し、それによって当該入賞成立回数Ｃを遊技者に告知するための手順も加えられている。これらの手順も制御装置１００により実行される。
【００５２】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々の抽選テーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、上記特定の要件を満足したことを契機として、上記特典としてボーナス放出を許容するか否かを抽選により決定するために使用されるテーブルＴ１（図８参照）、及び後述するボーナス放出許容抽選遊技状態においてボーナス放出を許容するか否かを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ２（図９参照）が格納されている。
【００５３】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５４】
乱数発生器１００５は、役成立抽選、上記特典付与抽選としての第１のボーナス放出許容抽選及び第２のボーナス放出許容抽選に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５５】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５６】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５７】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５８】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００５９】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６０】
［抽選テーブルの構成］
（第１のボーナス放出許容抽選テーブル）
図８を参照して、第１のボーナス放出許容抽選Ｔ１では、乱数値「０〜４９」、乱数値「５０〜９９」、乱数値「１００〜１４９」、乱数値「１５０〜１９９」及び乱数値「２００〜２５６」に関連付けてその当否及び当選態様が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４９」をサンプリングしたときには、当選「１」と判断され、遊技状態を基本遊技状態から上記特典としてボーナス放出を許容する遊技状態（以下、「ボーナス放出許容遊技状態」という）に移行される。ＣＰＵ１００１が乱数値「５０〜９９」をサンプリングしたときには、当選「２」と判断され、遊技状態を基本遊技状態からゲーム数がＮ１（本実施の形態では５ゲーム）と相対的に少なく設定されており且つ１ゲーム毎に第２のボーナス放出許容抽選が行われる遊技状態（以下、「ショートボーナス放出許容抽選遊技状態」という）に移行される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１００〜１４９」をサンプリングしたときには、当選「３」と判断され、遊技状態を基本遊技状態から上記ショートボーナス放出許容抽選遊技状態よりもそのゲーム数がＮ２（本実施の形態では７ゲーム）と多く設定されており且つ１ゲーム毎に第２のボーナス放出許容抽選が行われる遊技状態（以下、「ロングボーナス放出許容抽選遊技状態」という）に移行される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１５０〜１９９」をサンプリングしたときには、当選「４」と判断され、遊技状態を基本遊技状態から上記ロングボーナス放出許容抽選遊技状態よりもそのゲーム数がＮ３（本実施の形態では１０ゲーム）と多く設定されており且つ１ゲーム毎に第２のボーナス放出許容抽選が行われる遊技状態（以下、「スーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態」という）に移行される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２００〜２５６」をサンプリングしたときには、上記特典付与抽選としての第１のボーナス放出許容抽選にはずれたと判断され、基本遊技状態が継続される。すなわち、このテーブルＴ１は、７７％〜７８％の確率で上記第１のボーナス放出許容抽選に当選し、且つ、１９％〜２０％の確率で遊技状態が基本遊技状態から上記各種の遊技状態に移行するように構成されている。
【００６１】
（第２のボーナス放出許容抽選テーブル）
図９を参照して、第２のボーナス放出許容抽選テーブルＴ２では、乱数値「０〜２０５」及び乱数値「２０６〜２５６」に関連付けてその当否が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、抽選に当選したと判断される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２５６」をサンプリングしたときには、抽選にはずれたと判断される。すなわち、このテーブルＴ２は、８０％〜８１％の確率で第２のボーナス放出許容抽選に当選するように構成されている。
【００６２】
［制御の流れ］
図１０を参照して、まず、基本遊技状態においては、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６３】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、ＣＰＵ１００１は、内部当選役の入賞図柄の組み合わせを決定する。
【００６４】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選において上記特定要件としてのチャンス目はずれ役が成立したか否かを判別する（ステップＳ４）。チャンス目はずれ役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図１１参照）に移す。他方、チャンス目はずれ役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に移す。
【００６５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記役成立抽選において内部的にボーナス役が成立しているか否かを判別する。ボーナス役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグを持ち越してストックするために、当該フラグをＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させ（ステップＳ６）、その後、処理をステップＳ７に移す。他方、ボーナス役が内部当選していない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記フラグ処理を行うことなく、処理をステップＳ７に移す。
【００６６】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００６７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ８及びステップＳ９）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。また、ボーナス役が内部当選している状態では、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際に、ボーナス役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。これに対し、ボーナス役以外の役（例えば、小役等）が内部当選している状態では、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際に、当該役の入賞図柄の組み合わせが有効ラインに沿って揃い易いように、引き込み制御を行う。
【００６８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役以外の役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。有効ラインに沿って上記ボーナス役以外の役の入賞図柄が揃っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ボーナス役以外の役の入賞が成立していないと判断し、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。他方、有効ラインに沿って上記ボーナス役以外の役の入賞図柄が揃っている場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ボーナス役以外の役の入賞が成立したと判断し、その入賞役の種類に応じた利益を賭け対象メダルの入力モードに則した態様で遊技者に付与する（ステップＳ１１）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対して、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。
【００６９】
利益付与を終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１０で成立したと判断された入賞役が特定の小役か否かを判別する（ステップＳ１２）。上記成立入賞役が特定小役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。他方、上記成立入賞役が特定小役である場合には、ＣＰＵ１００１は、特定小役入賞成立回数Ｃを「１」インクリメントする（ステップＳ１３）。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記特定小役入賞成立回数Ｃをインクリメントする度に、当該入賞成立回数ＣをＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させる。また、ＣＰＵ１００１は、累積特定小役入賞成立回数ＣをＬＣＤ１８上に所定に態様で表示させる。例えば、図１６に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像の右上隅に特定小役入賞成立回数Ｃが重ねて表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００７０】
図１１を参照して、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグが持ち越されてストックされているか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが格納されているか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが格納されていない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役成立フラグの持ち越しがなく当該フラグがストックされていないと判断し、処理をステップＳ７（図１０参照）に移す。他方、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが格納されている場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスフラグ役成立フラグの持ち越しがあり当該フラグがストックされていると判断し、処理をステップＳ１５に移す。
【００７１】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、遊技状態を基本遊技状態から上記特典としてボーナス放出を許容する遊技状態に切り替えるか否かを決定するための第１のボーナス放出許容抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記第１のボーナス放出許容抽選テーブルＴ１を参照し、それによって第１のボーナス放出許容抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ１６において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７に移す。他方、同ステップＳ１６において、上記サンプリング乱数値が当選「１」の範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７（図１２参照）に移し、ボーナス役成立フラグの放出を伴うボーナスゲームが特典として付与される可能性がある、ボーナス放出許容遊技状態に突入させる。同ステップＳ１６において、上記サンプリング乱数値が当選「２」に属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１３参照）に移し、ショートボーナス放出許容抽選遊技状態に突入させる。同ステップＳ１６において、上記サンプリング乱数値が当選「３」に属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５４（図１４参照）に移し、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態に突入させる。このロングボーナス放出許容抽選遊技状態では、ショートボーナス放出許容抽選遊技状態に比べてそのゲーム数が多く設定されているため、ショートボーナス放出許容抽選遊技状態よりも上記第２のボーナス放出許容抽選を受ける機会が必然的に多くなる。それゆえ、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態は、ショートボーナス放出許容抽選遊技状態よりもボーナス放出が許容される確率が高い遊技状態であると云える。同ステップＳ１６において、上記サンプリング乱数値が当選「４」に属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７６（図１５参照）に移し、スーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態に突入させる。このスーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態では、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態に比べてそのゲーム数が多く設定されているため、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態よりも上記第２のボーナス放出許容抽選を受ける機会が必然的に多くなる。それゆえ、スーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態は、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態よりもボーナス放出が許容される確率が高い遊技状態であると云える。
【００７２】
上記の抽選結果は、ＬＣＤ１８において所定の態様で演出表示される。例えば、図１７に示すように、ＬＣＤ１８上にバトル演出画像を表示することによって、第１のボーナス放出許容抽選に関する結果の告知が達成される。詳細には、抽選結果が出るまでの間、ＬＣＤ１８上に２つのキャラクターを登場させ、これら両キャラクターのうちの一方のキャラクターを遊技者側キャラクターとし、他方のキャラクターをマシン側キャラクターとして、両キャラクター同士を格闘させる。当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝ち、他方はずれた場合には、マシン側キャラクターが勝つ。このようなバトル演出を行うことにより、遊技者の特典付与に対する期待感はより一層高まるものと予想される。
【００７３】
図１２を参照して、上記ボーナス放出許容遊技状態に突入するに伴って、ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を、ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御から引き込み制御に切り替える。その結果、ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い易くなる。その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１８）。
【００７４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させると、ＣＰＵ１００１は、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待ち、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ１９〜ステップＳ２１−１）。ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立しなかったと判断し、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理（ステップＳ２１−２及びＳ２１−３）を行った後に、処理をステップＳ１８に戻す。他方、ボーナス役入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したと判断し、ボーナス役に応じた利益を付与する（ステップＳ２２）。
【００７５】
ボーナス役の入賞に伴う利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームを上記特典として提供するための処理を行う（ステップＳ２３）。なお、ボーナスゲーム処理の内容は、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７６】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ２４）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２５に移す。
【００７７】
ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を、上記ボーナス役の入賞を成立し易くする引き込み制御から上記ボーナス役の入賞を阻止する蹴飛ばし制御に一旦戻すための処理を行う（ステップＳ２５）。
【００７８】
リール停止制御戻し処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ２６）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、第１のボーナス放出許容抽選回数を「１」インクリメントする（ステップＳ２７）。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記第１のボーナス放出許容抽選回数をインクリメントする度に、当該抽選回数をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させると共に、上記特定小役入賞成立回数ＣをＬＣＤ１８上で「１」カウントダウン表示させる。このように、特定小役入賞成立回数Ｃをカウントダウン表示させることによって、遊技者に特典付与に対する期待感に加えてスリル感を与えることができる。
【００７９】
第１のボーナス放出許容抽選回数をインクリメントすると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選回数が特定小役入賞成立回数Ｃに基づいて定められた最大抽選回数（Ｃ＋１）に到達したか否かを判別する（ステップＳ２８）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた第１のボーナス放出許容抽選回数を読み出し、この読み出した抽選回数が第１のボーナス放出許容抽選の最大抽選回数（Ｃ＋１）に到達したか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。第１のボーナス放出許容抽選回数が上記最大抽選回数（Ｃ＋１）に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２９のベット完了待機処理及びステップＳ３０の始動レバー待機処理を行った後、処理をステップＳ１５（図１１参照）に戻して再び第１のボーナス放出許容抽選を受ける機会を与える。他方、第１のボーナス放出許容抽選回数が上記最大抽選回数（Ｃ＋１）に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特定小役入賞成立回数Ｃ及び当該第１のボーナス抽選回数を共にクリアーし（ステップＳ３１）、その後、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。
【００８０】
図１３を参照して、ショートボーナス放出許容抽選遊技状態に突入するに伴って、ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数Ｎ１をセットする。すなわち、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にゲーム数Ｎ１を記憶させる。
【００８１】
ゲーム数Ｎ１をセットすると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス放出を許容するか否かを決定するための第２のボーナス放出許容抽選を行う（ステップＳ３３）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納された上記第２のボーナス放出抽選テーブルＴ２を参照し、それによって第２のボーナス放出許容抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ３４において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ４９のリール回転開始処理、ステップＳ５０の目押し完了処理、ステップＳ５１の全リール回転停止待機処理、ステップＳ５２の入賞判定処理及びステップＳ５３の利益付与処理を行った後、処理をステップＳ４５に移す。他方、同ステップＳ３４において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御を上記蹴飛ばし制御から上記引き込み制御に切り替えるための処理を行い（ステップＳ３５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３６）。
【００８２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させると、ＣＰＵ１００１は、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３７〜ステップＳ３９−１）。ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット完了待機処理及び始動レバー操作待機処理（ステップＳ３９−２及びＳ３９−３）を行った後に、処理をステップＳ３６に戻す。他方、ボーナス役の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役に応じた利益付与を行い（ステップＳ４０）、その後、ボーナスゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ４１）。
【００８３】
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ４２）。
【００８４】
ボーナス役成立フラグを放出すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止態様を、上記引き込み制御から上記蹴飛ばし制御に戻すための御戻し処理を行う（ステップＳ４３）。
【００８５】
リール停止制御戻し処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ４４−１）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４４−２に移す。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４５に移す。
【００８６】
ステップＳ４５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数Ｎ１を「１」ディクリメントする。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたゲーム数Ｎ１を読み出し、この読み出したゲーム数Ｎ１から「１」を減算する。
【００８７】
ゲーム数Ｎ１をディクリメントすると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３１でセットされたゲーム数Ｎ１が消化されたか否かを判別する（ステップＳ４６）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記減算された結果として、ゲーム数Ｎ１が「０」であるか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。ゲーム数Ｎ１が「０」である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４４−２に移す。他方、ゲーム数Ｎ１が「０」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、未だ上記ステップＳ３１でセットされたゲーム数Ｎ１が消化されていないと判断し、上記減算したゲーム数Ｎ１をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ４７のベット完了待機処理及びステップＳ４８の始動レバー操作待機処理を行った後、処理をステップＳ３３に戻して再び第２のボーナス放出許容抽選を受ける機会を与える。
【００８８】
ステップＳ４４−１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第１のボーナス放出許容抽選回数を「１」インクリメントする（ステップＳ４４−２）。このとき、ＣＰＵ１００１は、上記第１のボーナス放出許容抽選回数をインクリメントする度に、当該抽選回数をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させると共に、上記特定小役入賞成立回数ＣをＬＣＤ１８上で「１」カウントダウン表示させる。このように、特定小役入賞成立回数Ｃをカウントダウン表示させることによって、遊技者に特典付与に対する期待感に加えてスリル感を与えることができる。
【００８９】
第１のボーナス放出許容抽選回数をインクリメントすると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選回数が特定小役入賞成立回数Ｃに基づいて定められた最大抽選回数（Ｃ＋１）に到達したか否かを判別する（ステップＳ４４−３）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれた第１のボーナス放出許容抽選回数を読み出し、この読み出した抽選回数が第１のボーナス放出許容抽選の最大抽選回数（Ｃ＋１）に到達したか否かに基づいて、上記の判定処理を行う。第１のボーナス放出許容抽選回数が上記最大抽選回数（Ｃ＋１）に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４に戻す。他方、第１のボーナス放出許容抽選回数が上記最大抽選回数（Ｃ＋１）に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特定小役入賞成立回数Ｃ及び当該第１のボーナス抽選回数を共にクリアーし（ステップＳ４４−４）、その後、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。
【００９０】
図１４を参照して、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態に突入するに伴って、ステップＳ５４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数Ｎ２をセットするために、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にゲーム数Ｎ２を記憶させる。
【００９１】
ゲーム数Ｎ２をセットすると、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３内の上記第２のボーナス放出抽選テーブルＴ２を参照し、それによって上記の第２のボーナス放出許容抽選を行う（ステップＳ５５）。この抽選の当否判定を行うステップＳ５６において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ７１のリール回転開始処理、ステップＳ７２の目押し完了処理、ステップＳ７３の全リール回転停止待機処理、ステップＳ７４の入賞判定処理及びステップＳ７５の利益付与処理を経由して、処理をステップＳ６７に移す。他方、同ステップＳ５６において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御切替処理を行い（ステップＳ５７）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５８）。
【００９２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させると、ＣＰＵ１００１は、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ５９〜ステップＳ６１）。ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６７に移す。他方、ボーナス役の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役に応じた利益付与を行い（ステップＳ６２）、その後、ボーナスゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ６３）。
【００９３】
上記ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出する（ステップＳ６４）。その後、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御戻し処理を行う（ステップＳ６５）。
【００９４】
リール停止制御戻し処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ６６）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６７に移す。
【００９５】
ステップＳ６７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数Ｎ２を「１」ディクリメントする。すなわち、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたゲーム数Ｎ２を読み出し、この読み出したゲーム数Ｎ２から「１」を減算する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記減算された結果として、ゲーム数Ｎ２が「０」であるか否かに基づいて、上記ステップＳ３１でセットされたゲーム数Ｎ２が消化されたか否かを判別する（ステップＳ６８）。ゲーム数Ｎ１が「０」である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３１でセットされたゲーム数Ｎ１が消化されたと判断し、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、ゲーム数Ｎ２が「０」以上である場合には、ＣＰＵ１００１は、未だ上記ステップＳ３１でセットされたゲーム数Ｎ２が消化されていないと判断し、上記減算したゲーム数Ｎ２をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、再び第２のボーナス放出許容抽選を受ける機会を与えるために、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ６９のベット完了待機処理及びステップＳ７０の始動レバー操作待機処理を経由して処理をステップＳ５５に戻す。
【００９６】
図１５を参照して、スーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態に突入するに伴って、ステップＳ７６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域にゲーム数Ｎ３を記憶させる。その結果、ゲーム数Ｎ３がセットされる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとして上記第２のボーナス放出抽選テーブルＴ２を参照し、それによって上記の第２のボーナス放出許容抽選を行う（ステップＳ７７）。この抽選の当否判定を行うステップＳ７８において、上記サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ８３のリール回転開始処理、ステップＳ８４の目押し完了処理、ステップＳ８５の全リール回転停止待機処理、ステップＳ８６の入賞判定処理及びステップＳ８７の利益付与処理を経由して、処理をステップＳ６７に移す。他方、同ステップＳ７８において、上記サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御切替処理を行い（ステップＳ７９）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ８０）。
【００９８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立しているか否かを判別する（ステップＳ８１〜ステップＳ８３）。ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８９に移す。他方、ボーナス役の入賞が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役に応じた利益付与を行い（ステップＳ８４）、その後、ボーナスゲームを提供するための処理を行う（ステップＳ８５）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３にストックされたボーナス役成立フラグを読み出し、そのうちの１つのフラグを放出し（ステップＳ８６）、その後、ＣＰＵ１００１は、上記のリール停止制御戻し処理を行う（ステップＳ８７）。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００３にボーナス役成立フラグが残存しているか否かを判別する（ステップＳ８８）。ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、未だボーナス役成立フラグが残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８９に移す。
【０１０１】
ステップＳ８９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に書き込まれたゲーム数Ｎ３を読み出し、この読み出したゲーム数Ｎ３から「１」を減算することによって、ゲーム数Ｎ３のディクリメント処理を行う。その後、ＣＰＵ１００１は、上記減算された結果として、ゲーム数Ｎ１が「０」であるか否かに基づいて、上記ステップＳ７６でセットされたゲーム数Ｎ１が消化されたか否かを判別する（ステップＳ９０）。ゲーム数Ｎ３が「０」である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ７６でセットされたゲーム数Ｎ３が消化されたと判断し、処理をステップＳ１に戻して遊技状態を基本遊技状態とする。他方、ゲーム数Ｎ３が「０」以上である場合には、ＣＰＵ１００１は、未だ上記ステップＳ７６でセットされたゲーム数Ｎ３が消化されていないと判断し、上記減算したゲーム数Ｎ３をＲＡＭ１００３の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ９１のベット完了待機処理及びステップＳ９２の始動レバー操作待機処理を経由して処理をステップＳ７８に戻す。その結果、再び第２のボーナス放出許容抽選を受ける機会が与えられる。
【０１０２】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０３】
（１）基本遊技状態において、ボーナス役が内部的に成立した場合には、ボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役成立フラグが持ち越されてストックされ、他方特定小役の入賞が成立した場合には、その度に特定小役入賞成立回数Ｃが累積的に蓄積される。この間に、特定の要件が満たされた場合には、これを契機として、上記蓄積された特定小役入賞成立回数Ｃに基づいて定められた回数（Ｃ＋１）分の抽選が繰り返し行われる。この抽選に当選する度に、上記ストックされたボーナス役成立フラグの放出する機会を与えるためのボーナスゲームが特典として付与される。このように、上記特定要件を満たすことを契機に行われる抽選回数は、当該特定要件成立までの間に蓄積された特定小役入賞成立回数Ｃに依存することになる。そのため、本スロットマシン１がストック機であっても、小役の入賞に対する遊技者の興味が惹起される。その結果、入賞役として小役を設けている意味合いが担保される。
【０１０４】
（２）上記特定要件は、チャンス目はずれ役が内部当選した状態である。このチャンス目はずれ役が内部当選したことを契機に行われる上記の抽選であって、上記特典としてボーナス放出を許容するか否かを決定する第１のボーナス放出許容抽選に当選し、遊技状態が特典としてボーナスゲームが提供される可能性がある、ボーナス放出許容遊技状態に突入した段階において、最初に全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときには、有効ライン上にチャンス目が出現する。これを契機として、遊技者は、ボーナス放出が行われる可能性があることを前以って知ることができる。その結果、遊技者は、以後の遊技においてボーナス放出に対する期待感や予兆を感じながら遊技を行うことができ、それによって遊技の興趣性が損なわれることはない。
【０１０５】
（３）上記特定小役入賞成立回数Ｃは、遊技者に告知するために、ＬＣＤ１８上に表示される。そのため、遊技者は、特典付与に対する期待感や予兆を非常に強く感じながら遊技を行うことになる。その結果、遊技の興趣性がより一層向上する。
【０１０６】
（４）上記特典付与抽選としての第１のボーナス放出許容抽選の当選パターンとして、ロングボーナス放出許容抽選遊技状態或いはスーパーロングボーナス放出許容抽選遊技状態といった、ボーナス放出高確率ゾーンへ移行するパターンも設定されている。それゆえ、ボーナス放出の期待感は更に増長される。
【０１０７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１０８】
（１）上記実施の形態では、ストック機能を有するスロットマシンに本発明を適用した例について記載したが、ストック機能を有しないスロットマシンに本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。この場合の特典としては、ボーナスゲームはもとより、遊技者にとって有利な特別又は特定の遊技内容を創出するようにすればよい。
【０１０９】
（２）上記実施の形態では、基本遊技状態がＳＴとなっており、このＳＴが解除されたときに限りボーナス放出を許容する、ストック機に本発明を適用した例について記載したが、ある特定の時間にＳＴに突入し、ＳＴ解除後の通常遊技状態がボーナス放出を許容する遊技状態となっている、ストック機に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１１０】
（３）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールに適用することも可能である。これは、本発明が図柄の変動表示及び停止表示の態様に制限されないことを意味する。
【０１１１】
（４）上記実施の形態では、本発明を３リールタイプのスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を例えば５リールタイプのスロットマシンに適用することも可能である。これは、本発明がリールの数に制限されないことを意味する。
【０１１２】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、小役の入賞に対する遊技者の興味が惹起され、もって入賞役として小役を設けている意味合いが担保されるゆえ、有効ラインに沿って役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、その入賞役の種類に応じた利益を遊技者に付与する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】第１のボーナス放出許容抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図９】第２のボーナス放出許容抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１０】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１３】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１４】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１５】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１６】特定小役入賞成立回数の表示態様の一例を示す図である。
【図１７】第１のボーナス放出許容抽選の結果を告知するためのバトル演出表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ１  第１のボーナス放出許容抽選テーブル
Ｔ２  第２のボーナス放出許容抽選テーブル
【図１】
2005245726.tif 000003
【図２】
2005245726.tif 000004
【図３】
2005245726.tif 000005
【図４】
2005245726.tif 000006
【図５】
2005245726.tif 000007
【図６】
2005245726.tif 000008
【図７】
2005245726.tif 000009
【図８】
2005245726.tif 000010
【図９】
2005245726.tif 000011
【図１０】
2005245726.tif 000012
【図１１】
2005245726.tif 000013
【図１２】
2005245726.tif 000014
【図１３】
2005245726.tif 000015
【図１４】
2005245726.tif 000016
【図１５】
2005245726.tif 000017
【図１６】
2005245726.tif 000018
【図１７】
2005245726.tif 000019