(57)【要約】【課題】  ホール側の営業方針に従って出玉の確定や粗利の確保を確実かつ容易にでき、しかも、管理コンピュータで遊技機の出玉調整の管理を可能とし、かつ、機種単位やホール全体で出玉を管理できる。【解決手段】  管理コンピュータ６０の予定スランプ作成管理手段６８で一又は二以上の予定スランプが作成され設定スランプが選択・設定されて遊技機１０へ送信される。遊技機１０において、内部抽選で当選した大当たりがストックされる。次いで、放出条件が抽選され、放出状態であれば大当たり停止可能制御へ移行し、所定の操作手順が放出条件に一致していると放出状態へ移行し、ストックされていた大当たりに係るボーナスゲームが実行される。その後、管理コンピュータ６０で、実績スランプと設定スランプとが比較され、異常発生の有無が判断される。【選択図】    図９
2005118476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を実行する遊技機と、前記遊技に関するデータを前記遊技機から収集する管理コンピュータとを有した遊技場システムであって、
前記管理コンピュータは、
一又は二以上の前記遊技機に対し、出玉の予定スランプを設定スランプとして設定するスランプ設定部と、
前記設定スランプを前記一又は二以上の遊技機へ送信する管理コンピュータ側送信部とを有し、
前記遊技機は、
前記管理コンピュータから前記設定スランプを受信する遊技機側受信部と、
所定の特別ゲームを実行するか否かを抽選によって決める抽選部と、
前記抽選の結果、前記特別ゲームに当選すると、この当選の回数をストック数に加算するストック数加算部と、
前記設定スランプにもとづいて、ストックされた特別ゲームの一部又は全部を実行する放出状態へ移行すべきか否かを判断する放出状態移行判断部と、
この放出状態移行判断部で前記放出状態へ移行すべきと判断されると、前記放出状態へ移行する放出状態移行部と、
前記特別ゲームが実行されると、前記ストック数から前記特別ゲームの実行回数を減算するストック数減算部とを有した
ことを特徴とする遊技場システム。
【請求項２】
前記管理コンピュータが、前記予定スランプを複数作成する予定スランプ作成部を有し、
前記スランプ設定部が、前記複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の遊技機の設定スランプとして設定し、
前記管理コンピュータ側送信部が、前記設定された設定スランプを前記一の遊技機へ送信する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技場システム。
【請求項３】
前記スランプ設定部が、前記複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の機種の設定スランプとして設定し、
前記管理コンピュータ側送信部が、前記設定された設定スランプを前記一の機種に属する一又は二以上の遊技機へ送信する
ことを特徴とする請求項２記載の遊技場システム。
【請求項４】
前記遊技機が、
前記ストック数を前記管理コンピュータへ送信する遊技機側送信部を有し、
前記管理コンピュータが、
前記遊技機から前記ストック数を受信する管理コンピュータ側受信部と、
前記ストック数を記憶する第一記憶部とを有した
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技場システム。
【請求項５】
前記遊技機の遊技機側送信部が、出玉の実績に関するデータを出玉データとして前記管理コンピュータへ送信し、
前記管理コンピュータの管理コンピュータ側受信部が、前記出玉データを前記遊技機から受信し、
前記第一記憶部が、前記出玉データを記憶する
ことを特徴とする請求項４記載の遊技場システム。
【請求項６】
前記管理コンピュータが、
前記出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと前記設定スランプとを比較し、前記実績スランプが異常な値か否かを判断する判断部を有した
ことを特徴とする請求項５記載の遊技場システム。
【請求項７】
前記管理コンピュータが、
前記判断部における判断の結果、前記実績スランプが異常な値であるとされたときに、前記出玉データの取得された遊技機に関するデータ、及び／又は、前記出玉データの取得された遊技に関するデータを収集する異常時データ収集部と、
この異常時データ収集部で収集されたデータを保存する第二記憶部とを有した
ことを特徴とする請求項６記載の遊技場システム。
【請求項８】
前記放出状態が、ストックされた当選により特別ゲームが実行される状態、及び、前記特別ゲームを実行するための所定の制御が行われる状態を含む
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載の遊技場システム。
【請求項９】
前記管理コンピュータから前記設定スランプを受信して印刷する印刷装置を有した
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載の遊技場システム。
【請求項１０】
前記管理コンピュータから前記設定スランプを受信して所定の処理を実行する外部コンピュータを有した
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の遊技場システム。
【請求項１１】
一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定部と、
前記設定された予定スランプを設定スランプとして前記一又は二以上の遊技機へ送信する送信部と、
前記遊技機から出玉の実績を示すデータを出玉データとして受信する受信部と、
前記出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと前記設定スランプとを比較し、前記実績スランプが異常な値か否かを判断する判断部とを有した
ことを特徴とする管理コンピュータ。
【請求項１２】
総アウト数及び／又は粗利に関する期待値を入力する期待値入力部と、
前記期待値にもとづいて、前記予定スランプを複数作成する予定スランプ作成部とを有し、
前記スランプ設定部が、前記複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の遊技機の設定スランプとして設定し、
前記送信部が、前記設定された設定スランプを前記一の遊技機へ送信する
ことを特徴とする請求項１１記載の管理コンピュータ。
【請求項１３】
管理コンピュータが、一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定処理と、
前記設定された予定スランプを、設定スランプとして、前記管理コンピュータから前記一又は二以上の遊技機へ送信する送信処理と、
前記遊技機から送られてきた出玉の実績を示すデータを管理コンピュータが出玉データとして受信する受信処理と、
前記管理コンピュータが、前記出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと前記設定スランプとを比較し、前記実績スランプが異常な値か否かを判断する判断処理とを有した
ことを特徴とする出玉管理方法。
【請求項１４】
一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定処理と、
前記設定された予定スランプを、設定スランプとして、前記一又は二以上の遊技機へ送信する送信処理と、
前記遊技機から送られてきた出玉の実績を示すデータを出玉データとして受信する受信処理と、
前記出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと前記設定スランプとを比較し、前記出玉に関するデータが異常な値か否かを判断する判断処理とを、管理コンピュータに実行させる
ことを特徴とする出玉管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一又は二以上の遊技機における遊技の実績を集計・管理する遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法及び出玉管理プログラムに関し、特に、内部抽選による特別ゲームの当選の確率が遊技機ごとに設定可能な遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法及び出玉管理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、遊技者が遊技用のメダルを投入してスタートレバーを押下することにより、図柄を表示した複数の回胴（通常は三つの回胴）が回転を開始し、続いて遊技者が任意のタイミングでストップボタンを押すと各回胴が順次停止し、この停止した回胴の図柄の配列によって各種入賞が決定され、その入賞内容に応じて、メダルの払い出しや入賞確率の高く設定された特別ゲームへの移行などが行われる遊技機である。
【０００３】
このスロットマシンには、通常、特別ゲーム（大当たり（例えば、「７，７，７」等）や中当たり（例えば、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」等）など）に当選する確率が設定されている。この設定（通常は６段階）は、その確率を示す値が高いほど特別ゲームに当選しやすくなり、このため遊技者に対する出玉が多くなることを示すものである。
【０００４】
このようなスロットマシンに代表される遊技機が複数設置された遊技ホールでは、それら遊技機から遊技に関するデータが管理コンピュータで収集・管理されている。
そして、この遊技ホールの経営者（以下、「ホール側」という。）にとって、遊技機の出玉に関するデータを管理することは、経営戦略上、非常に重要なことである。
【０００５】
例えば、アウト玉からセーフ玉を引いたものを差玉というが、差玉が「＋」の場合は、遊技者が負けていることを意味し、「−」の場合は、遊技者が勝っていることを意味する。このことをホール側の立場で言うと、差玉が「＋」の場合は、ホール側に利益があることを意味し、「−」の場合は、ホール側が損失していることを意味する。
このように出玉は、ホール側の利益に直接関わってくる重要なデータである。このため、ホール側は、所期の営業計画で定めた出玉の予定値にできるだけ近づいた実績が得られることを期待している。
【０００６】
ホール側が営業計画を策定するにあたっては、各遊技機から収集した遊技実績にもとづく遊技データを用いて、出玉のスランプ、特に出玉の低迷する状態、いわゆるスランプ状態が、グラフあるいは表として管理されている。
スランプグラフ（出玉グラフ）とは、通常、投入された遊技媒体数と払い出された遊技媒体数との差（得失数すなわち差玉）の経時変化（あるいは、投入された遊技媒体に対する差玉の変化）を示すグラフである。
【０００７】
このスランプグラフを用いて、ホール側は、適宜（一日の営業終了時等に）遊技機のペイアウト率（投入コインに対する払出しコインの比率の制御目標値）の設定変更を行うことができる。
しかも、各遊技機ごとの売上により、以後もその機種を設置するか否か、設置場所は適当かどうかなどの各種の経営上の判断も行うことができる。
【０００８】
このスランプグラフは、遊技場において各遊技機を制御するホールコンピュータ等により自動的に求められ適宜記憶されるようになっている。
ところが、スランプグラフは、ホールコンピュータのディスプレイ等にのみ一括して表示されるのが通常であり、一般に遊技者はこれを見ることができなかった。
【０００９】
そこで、各遊技機にそれぞれのスランプグラフを表示する技術が提案されている。
例えば、遊技機の前面に管理データを表示する機能を有したものがある（例えば、特許文献１〜１０参照、第一の従来技術。）。
この技術によれば、遊技機の正面に設けられた専用の表示機に、スランプグラフを表示させることができる。
【００１０】
また、出玉の調整を遊技機上で行うことを可能とする技術が提案されている。
例えば、入賞の態様として、比較的発生しやすい第一賞態様と、発生し難いものの発生すると多数の遊技媒体を獲得できる第二賞態様とを有し、遊技者が投入する遊技媒体の投入数と、賞として排出される遊技媒体の払出数との関数で表される割数によって設定された第二賞態様の発生状態を遊技媒体の投入数によって変化させるものがある（例えば、特許文献１１参照、第二の従来技術。）。
【００１１】
このような構成によれば、各種賞態様の発生に変化をもたらすことができるため、遊技者に興趣をもたせることができるとともに、ホール側にとっても、所期の営業実益を期待でき、これにより、営業用として価値の高いスロットマシンを提供できる。
【特許文献１】特開平５−１７７０４８号公報（第１０図）
【特許文献２】特開平５−１８４７１８号公報（第１０図）
【特許文献３】特開平５−１８４７１９号公報（第１０図）
【特許文献４】特開平８−２３８３７９号公報（第１０図）
【特許文献５】特開平８−２７６０６２号公報（第１０図）
【特許文献６】特開平８−３２３０２８号公報（第１０図）
【特許文献７】特開平８−２６６７３５号公報（第１０図）
【特許文献８】特開平９−１９２３３２号公報（第１０図）
【特許文献９】特開平６−０２３０９１号公報（第２−３頁、第３図）
【特許文献１０】特開平３−２３４２７４号公報（第１−７頁、第３−４図）
【特許文献１１】特開平２−１６１９７２号公報（第１−７頁）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、第一の従来技術においては、過去に行われたゲームに関する各種データの集計結果としてスランプグラフをスロットマシンの表示機に表示させていた。このため、その表示されるスランプグラフは、過去に行われたゲームの実績は表すことができるものの、今後の営業計画を反映した出玉（あるいは差玉）の予定スランプや、この予定スランプに関する各種データを示すことはできなかった。
このため、その表示されるスランプグラフを、実行中のゲームにおける出玉の調整に用いることはできなかった。
【００１３】
さらに、スロットマシンのメイン制御基板で抽選される特別ゲーム（例えば、大当たりや中当たり等）は、設定値により当選確率が変わるだけであった。しかも、内部抽選は、各回設定値が独立して行われることから（完全確率）、粗利がホール側の期待通りになるとは限らなかった。
このため、遊技者が黒字でホール側が赤字になる営業を行おうとする場合（例えば新台入替時、グランドオープン時）には、スロットマシンの設定値を高く設定するものの、本来期待している差玉にならず、所期の粗利が得られないことが多々あった。
【００１４】
その一方、ホール側が回収したい場合には、設定値を低く設定するが、いくら設定値を低くしてもホール側が赤字になることが有り得た。このため、ホール側は、毎日や毎月の営業計画において、どのような設定値で営業するか非常に苦心していた。
【００１５】
また、内部抽選では当たりとはずれを抽選しているため、遊技者にとっても、いわゆる出たり飲まれたりを繰り返すスロットマシンとなることがあった。このため、遊技者が興味を損ない、早期に遊技をやめてしまうことも考えられるため、売上が減少することも危惧されていた。
【００１６】
また、第二の従来技術においては、遊技媒体の投入数と、遊技媒体の払出数と、投入数を払出数で割って得られる割数とにもとづいて、第二賞態様の実行が制御されるため、出玉の調整は可能となるものの、その割数にもとづいて作成したスランプグラフは単調となるため、ゲーム性の乏しいスロットマシンとなっていた。
さらに、第二の従来技術で扱う割数は売上に関係した数値であるが、売上は粗利とは関係ないものであった。ところが、ホール側としては、粗利の増加が営業上求められるものであるため、その粗利を反映したスランプグラフを作成できる技術の提案を期待していた。
【００１７】
加えて、スロットマシンの機種によっては、営業時間中の出玉スランプをシミュレーションできるものとできないものとがあった。
例えば、従来のノーマルＡタイプのスロットマシンの場合は、各台の大当たり確率の実績などが設定値に一致しなくても、機種別に割数が計算できるシミュレーションであれば、さほど問題はなかった。
これに対し、ＡＴ機に代表されるいわゆる爆裂機の場合は、１日（例えば、約１３時間営業等）のシミュレーションを行おうとしても、スロットマシンの設定値にもとづいた大当たり確率や出玉などに収束することがないため、シミュレーションができなかった。
【００１８】
また、営業終了後（又は、所定期間経過後であって営業終了後）には、翌日の（又は、翌日以降の所定期間における）シミュレーションが行われるが、このシミュレーションは、各営業日ごとの最終出玉の予測値であった。このシミュレーションは、営業終了後（又は、所定期間経過後）に一度リセットされてからシミュレーションされるものであった。このため、過去のシミュレーション結果は特に用いておらず、実績値に近い予測値を得るのは難しかった。
さらに、出玉調整可能なスロットマシンであっても、個々の出玉調整は可能であるが、機種別で出玉を調整することはできないため、機種別に割数を設定する店では計算しきれなかった。
【００１９】
しかも、スロットマシンより出力されるＯＵＴ信号をもとにホールコンピュータではいわゆる通常ベースを計算するが、計算結果が予想を越えた通常ベース値になった場合には通常ベース異常として警告を行っていた。しかし、通常ベースを計算する値には小役の払出し枚数が大きく関わっており、しかも、完全確率で抽選しているため、確率を大きく上回り当選することが多々発生するので、警告が多発しすぎることになる。そのため、本来検出したい異常と正常なデータを判別することが不可能だった。このことから異常時のデータ履歴を保存するデータ量が多大になり、保存する容量をオーバーすることになっていた。
【００２０】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、ホール側の営業方針に従った出玉の実績を得ることができるとともに、ホール側の粗利確保を確実かつ容易にでき、かつ、どのような機種であっても、また機種別であっても出玉のシミュレーションを可能とする遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法及び出玉管理プログラムの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
この目的を達成するため、本発明の遊技場システムは、所定の遊技を実行する遊技機と、遊技に関するデータを遊技機から収集する管理コンピュータとを有した遊技場システムであって、管理コンピュータは、一又は二以上の遊技機に対し、出玉の予定スランプを設定スランプとして設定するスランプ設定部と、設定スランプを一又は二以上の遊技機へ送信する管理コンピュータ側送信部とを有し、遊技機は、管理コンピュータから設定スランプを受信する遊技機側受信部と、所定の特別ゲームを実行するか否かを抽選によって決める抽選部と、抽選の結果、特別ゲームに当選すると、この当選の回数をストック数に加算するストック数加算部と、設定スランプにもとづいて、ストックされた特別ゲームの一部又は全部を実行する放出状態へ移行すべきか否かを判断する放出状態移行判断部と、この放出状態移行判断部で放出状態へ移行すべきと判断されると、放出状態へ移行する放出状態移行部と、特別ゲームが実行されると、ストック数から特別ゲームの実行回数を減算するストック数減算部とを有した構成としてある。
【００２２】
遊技場システムをこのような構成とすると、遊技機においては、予め設定された出玉の設定スランプにもとづいて、放出状態へ移行するか否か、すなわち特別ゲームを実行するか否かを決定できる。
例えば、出玉の設定スランプにおいて、プラス（＋）の増加する方向へスランプしていた差玉がマイナス（−）の増加する方向へ転じたときは、放出状態へ移行する旨すなわち特別ゲームを実行する旨を決定する。
一方、出玉の設定スランプにおいて、その後も差玉がプラス（＋）の増加する方向へスランプしているときは、放出状態へ移行しない旨すなわち特別ゲームを実行しない旨を決定する。
【００２３】
このように、ホール側の営業方針にもとづいた出玉の設定スランプを予め設定しておくと、ほぼその通りに、スロットマシンで特別ゲームの実行時期が図られ出玉が制御される。このため、ホール側が当初予定していた出玉を、実績値の出玉として確定させることができ、これにより、ホール側の粗利確保を容易かつ確実なものとすることができる。
【００２４】
しかも、各遊技機における出玉の調整は、管理コンピュータから送られてきた設定スランプにもとづいて行われるため、管理コンピュータにおいて、適切な出玉の設定スランプを設定することで、各遊技機ごとや各機種ごと、さらにはホール全体の出玉調整が可能となり、ひいては、営業計画で掲げた予定出玉を実績値として得ることができる。
さらに、いわゆるグランドオープン時や新台入替時には通常営業より割数を高く設定し、遊技者に勝たせて遊技ホールのイメージアップを図るが、その日に勝たせる金額はホール側で予め決めているため、その金額になるように出玉のスランプを設定することも可能となる。
【００２５】
そして、内部抽選で当選した回数がストックされるため、遊技機の設定（大当たりや中当たりの当選確率）を加味することができる。
このため、設定（いわゆる６段階の設定）により、ある程度特別ゲームの当選確率を定めておき、設定スランプにより、その入賞タイミングを図って所期の出玉を獲得することができる。
【００２６】
さらに、管理コンピュータが遊技機に対し出玉の予定スランプを設定するため、ホール側は、事務所にいながらにして設定値の変更が可能となる。しかも、出玉の予定スランプの設定を自動化しておけば、その設定や変更の忘れがなくなるとともに、手間を省くことができる。
また、一週間あるいは一ヶ月等のシミュレーションを行い、出玉の予定スランプを設定しておけば、毎日設定変更する必要が無くなるため、業務の軽減を図ることができる。
【００２７】
しかも、管理コンピュータで設定される設定スランプは、過去の遊技実績を示したものではなく、今後の出玉のスランプを予定したものであるため、出玉調整に用いることができる。
そして、従来は、遊技機の設定値にもとづき完全確率で抽選が行われていたため、粗利がホール側の期待通りにならなかったが、本発明では、設定スランプにもとづいて出玉が調整されるため、ホール側が期待した通りの粗利を得ることができる。
【００２８】
加えて、従来シミュレーションが困難とされていた機種、例えばＡＴ機に代表される爆裂機においても、当選がストックされ、設定スランプにもとづいて当選による特別ゲームが実行されるため、シミュレーションが可能となる。つまり、どのような機種であっても、シミュレーションが可能となる。
さらに、管理コンピュータで出玉の予定スランプが設定されるため、遊技機別だけでなく、機種別やホール全体の出玉の調整が可能となる。
【００２９】
そして、管理コンピュータでは、遊技機の設定スランプを把握しているため、出玉が多い場合でも異常と判断しないことから、警告が多発しなくなる。
このため、本来検出したい異常と正常な出玉を判別することができる。これは、設定スランプと実際の実績スランプを比較することで判断が可能であり、設定スランプと実際の実績スランプが同じ場合には正常、違う場合には異常となるためである。
しかも、異常時のデータ履歴を保存するデータ量が少なくでき、保存する容量を減少できる。
【００３０】
さらに、本発明においては、各営業日ごとの最終出玉の予測値だけでなく、営業時間中の出玉の過程（変化）についてもシミュレーションし、スランプグラフとして表すことができる。そして、このスランプグラフに即して出玉を制御するため、出玉の実績値をスランプグラフに近づけることができる。つまり、出玉の予測値をほぼそのまま実績値とすることができる。
しかも、営業終了後（又は、所定期間経過後）にリセットせずにシミュレーションを行うこととし、過去の出玉の波（スランプ）を考慮すれば、多数のパターンのシミュレーション（例えば、毎日同じスランプになったり、ならなかったりするなど）を行うことができる。
【００３１】
また、本発明の遊技場システムは、管理コンピュータが、予定スランプを複数作成する予定スランプ作成部を有し、スランプ設定部が、複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の遊技機の設定スランプとして設定し、管理コンピュータ側送信部が、設定された設定スランプを一の遊技機へ送信する構成としてある。
【００３２】
遊技場システムをこのような構成とすれば、管理コンピュータで設定された設定スランプが一の遊技機へ送られるため、遊技機単位での出玉を調整できる。
これにより、ホール側は、その一の遊技機において、ホール側の営業方針にもとづいた出玉の設定スランプ通りに、出玉の実績を得ることができ、したがって、ホール側の粗利確保を容易かつ確実なものとすることができる。
【００３３】
また、本発明の遊技場システムは、スランプ設定部が、複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の機種の設定スランプとして設定し、管理コンピュータ側送信部が、設定された設定スランプを一の機種に属する一又は二以上の遊技機へ送信する構成としてある。
【００３４】
遊技場システムをこのような構成とすると、管理コンピュータで設定された設定スランプが一の機種に属する一又は二以上の遊技機へ送られるため、機種単位での出玉を調整できる。
これにより、ホール側は、機種単位で、ホール側の営業方針にもとづいた出玉の設定スランプ通りに、出玉の実績を得ることができる。したがって、機種別に割数を設定する店であっても、ホール側の粗利確保を容易かつ確実なものとすることができる。
【００３５】
また、本発明の遊技場システムは、遊技機が、ストック数を管理コンピュータへ送信する遊技機側送信部を有し、管理コンピュータが、遊技機からストック数を受信する管理コンピュータ側受信部と、ストック数を記憶する第一記憶部とを有した構成としてある。
【００３６】
遊技場システムをこのような構成とすれば、管理コンピュータで、遊技機ごとのストック数を管理できる。そして、管理コンピュータでストック数を管理することにより、スランプのシミュレーションを行うことができる。
【００３７】
また、本発明の遊技場システムは、遊技機の遊技機側送信部が、出玉の実績に関するデータを出玉データとして管理コンピュータへ送信し、管理コンピュータの管理コンピュータ側受信部が、出玉データを遊技機から受信し、第一記憶部が、出玉データを記憶する構成としてある。
【００３８】
遊技場システムをこのような構成とすると、管理コンピュータで、遊技機ごとの出玉に関するデータを収集・管理でき、しかも、この出玉データにもとづいて実績値としての出玉のスランプ（実績スランプ）を作成できる。
これにより、管理コンピュータで、実績スランプと設定スランプとを比較して、その設定スランプの通りに出玉がスランプしているか否かを判断できる。
【００３９】
また、本発明の遊技場システムは、管理コンピュータが、出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと設定スランプとを比較し、実績スランプが異常な値か否かを判断する判断部を有した構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすれば、管理コンピュータで、遊技機で実際に行われた遊技による出玉のスランプと、予め遊技機に与えられた設定スランプとを比較できる。
そして、比較の結果、実績スランプと設定スランプとの間に差異が生じているときは、その差異の程度に応じて、異常の発生の有無を発見できる。
【００４０】
また、本発明の遊技場システムは、管理コンピュータが、判断部における判断の結果、実績スランプが異常な値であるとされたときに、出玉データの取得された遊技機に関するデータ、及び／又は、出玉データの取得された遊技に関するデータを収集する異常時データ収集部と、この異常時データ収集部で収集されたデータを保存する第二記憶部とを有した構成としてある。
【００４１】
遊技場システムをこのような構成とすると、異常が検出されたときに、この異常の発生時における遊技機や遊技に関するデータが第二記憶部に記憶・保存されるため、後日、その異常の発生状況や発生原因等を検証する際の参考資料とすることができる。
【００４２】
また、本発明の遊技場システムは、放出状態が、ストックされた当選により特別ゲームが実行される状態、及び、特別ゲームを実行するための所定の制御が行われる状態を含む構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすれば、放出状態が、それまでにストックされた特別ゲームの実行される状態や、この特別ゲームを実行するための所定の制御（例えば、回胴回転停止制御など）の実行される状態を含むため、この放出状態へ移行するか否かの判断を行えるようにすることで、特別ゲームを実行する場合と実行しない場合とを調整できる。
【００４３】
そして、その放出状態へ移行するか否かの判断を、予め設定しておいた出玉の設定スランプにもとづいて行うことで、その設定スランプにあわせて、特別ゲームを実行したりしなかったりすることができる。
したがって、ホール側としては、当初予定していた出玉を実績として確定でき、これにより、粗利の確保を確実かつ容易に行うことができる。
【００４４】
また、本発明の遊技場システムは、管理コンピュータから設定スランプを受信して印刷する印刷装置を有した構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすると、設定スランプを印字出力することができる。このため、ホール側は、設定スランプを画面上だけでなく、紙面で確認でき、ファイルなどに閉じて保存・管理できる。
【００４５】
また、本発明の遊技場システムは、管理コンピュータから設定スランプを受信して所定の処理を実行する外部コンピュータを有した構成としてある。
遊技場システムをこのような構成とすれば、各ホールに備えられた管理コンピュータを本部に備えられた外部コンピュータで一元管理できる。つまり、チェーン店舗で営業するホールに設置された遊技機の遊技データを、本部で統括管理できる。
【００４６】
また、本発明の管理コンピュータは、一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定部と、設定された予定スランプを設定スランプとして一又は二以上の遊技機へ送信する送信部と、遊技機から出玉の実績を示すデータを出玉データとして受信する受信部と、出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと設定スランプとを比較し、実績スランプが異常な値か否かを判断する判断部とを有した構成としてある。
【００４７】
管理コンピュータをこのような構成とすると、遊技機に対する出玉の予定スランプを管理コンピュータで設定できる。このため、管理コンピュータは、遊技ホールに設置された複数の遊技機に対する出玉の予定スランプをそれぞれ設定・管理できる。
このため、管理コンピュータは、遊技機単位，機種単位，島単位，ホール全体で、設定スランプにもとづく出玉の調整が可能となる。したがって、ホール側は、営業計画で定めた予定出玉を実績値として得ることができ、しかも、遊技者に勝たせる金額も当初の設定の通りとすることができる。
【００４８】
さらに、管理コンピュータで、出玉に関するデータと設定スランプとが比較され、出玉に関するデータが異常な値か否かが判断されるため、遊技機で発生した異常の検知が可能となる。
この検知可能な異常の発生原因の具体例としては、例えば、遊技機の故障や不正行為などがある。そして、これら原因による遊技機の誤動作の発見がリアルタイムで把握できる。
【００４９】
また、本発明の管理コンピュータは、総アウト数及び／又は粗利に関する期待値を入力する期待値入力部と、期待値にもとづいて、予定スランプを複数作成する予定スランプ作成部とを有し、スランプ設定部が、複数の予定スランプの中から一の予定スランプを選択し、この選択した予定スランプを一の遊技機の設定スランプとして設定し、送信部が、設定された設定スランプを一の遊技機へ送信する構成としてある。
【００５０】
管理コンピュータをこのような構成とすれば、管理コンピュータにおいて、総アウト数や粗利に関する期待値にもとづいた出玉の予定スランプを作成できる。
そして、この作成した出玉の予定スランプを設定スランプとして遊技機へ送信することで、遊技機は、その設定スランプにもとづいて、ストックされた特別ゲームを実行し、出玉を制御できる。このため、ホール側の営業方針に則した粗利の確保や遊技者への還元を実現できる。
【００５１】
しかも、管理コンピュータにおいては、入力された期待値にしたがって出玉の予定スランプを複数作成できる。そして、ホール側は、それら複数の出玉の予定スランプの中から一の出玉の予定スランプを任意に選択できる。
したがって、ホール側は、営業計画を実現するのに最も適した一の出玉の予定スランプを選択することにより、期待した粗利の確保等を現実のものとすることができる。
【００５２】
また、本発明の出玉管理方法は、管理コンピュータが、一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定処理と、設定された予定スランプを、設定スランプとして、管理コンピュータから一又は二以上の遊技機へ送信する送信処理と、遊技機から送られてきた出玉の実績を示すデータを管理コンピュータが出玉データとして受信する受信処理と、管理コンピュータが、出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと設定スランプとを比較し、実績スランプが異常な値か否かを判断する判断処理とを有した方法としてある。
【００５３】
出玉管理方法をこのような方法とすると、スランプ設定処理で設定された一の設定スランプにもとづいて、遊技機は、放出状態へ移行するか否かを判断できる。つまり、遊技機において、ストックされた特別ゲームを、設定スランプにしたがって実行するように制御できる。このため、ホール側の意図するように出玉をスランプでき、これにより、期待する粗利を容易に確保できる。
さらに、設定された一の設定スランプにもとづいて特別ゲームを実行するか否かを制御できるため、遊技者が得られる金額を、開店当初予定していた金額に近づけることができる。
【００５４】
しかも、管理コンピュータで、各遊技機から出玉に関するデータが収集され、設定スランプと比較されるため、各遊技機における出玉の実績が設定スランプの通りであるか否かを確認できる。
そして、出玉の実績値が設定スランプと異なる場合には、その遊技機で異常が発生したものと判断して何らかの措置を講ずることができる。
【００５５】
また、本発明の出玉管理プログラムは、一又は二以上の遊技機に対して出玉の予定スランプを設定するスランプ設定処理と、設定された予定スランプを、設定スランプとして、一又は二以上の遊技機へ送信する送信処理と、遊技機から送られてきた出玉の実績を示すデータを出玉データとして受信する受信処理と、出玉データにもとづいて出玉の実績のスランプを求め、この実績スランプと設定スランプとを比較し、出玉に関するデータが異常な値か否かを判断する判断処理とを、管理コンピュータに実行させる構成としてある。
【００５６】
このような出玉管理プログラムを管理コンピュータに実行させることで、管理コンピュータは、遊技機に対し、設定スランプを送信して、この設定スランプにしたがい放出状態へ移行するか否かを判断させることができる。このため、遊技機においては、設定スランプにもとづく出玉の調整が図られ、ホール側は、営業計画で定めた出玉を実績値として得ることができる。
【００５７】
さらに、管理コンピュータにおいては、各遊技機から出玉に関するデータを受信・収集できる。このため、管理コンピュータでは、その受信した出玉に関するデータと設定スランプとを比較することで、遊技機において設定スランプの通りに出玉が払い出されているか否かを確認できる。
しかも、出玉に関するデータと設定スランプとの比較の結果、それらに差が生じているときは、何らかの異常が発生したものとして判断できる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、遊技機においては、管理コンピュータから送信されてきた設定スランプにもとづいて、放出状態へ移行するか否か、すなわち特別ゲームを実行するか否かを決定できる。このため、ホール側は、管理コンピュータで、営業方針にもとづいた出玉のスランプを予め設定しておくことで、ほぼその通りに、出玉を制御できる。これにより、予め設定された出玉を実績値の出玉として確定させることができ、したがって、ホール側の粗利確保を容易かつ確実なものとすることができる。
【００５９】
また、複数の遊技機に対する設定スランプの設定が管理コンピュータで行われるため、ホール全体で包括して管理コンピュータにおける出玉の調整や管理が可能となる。このため、管理コンピュータにおいて、遊技機単位，機種単位，島単位での出玉のシミュレーション・調整・管理が可能となる。
さらに、内部抽選での当選による特別ゲームの実行時期が設定スランプにしたがって決められるため、遊技機の設定値にもとづいた大当たり確率や出玉などに収束しない爆裂機であっても、出玉のシミュレーションが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６０】
以下、本発明に係る遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法、出玉管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００６１】
［実施形態］
まず、本発明の遊技場システムの実施形態について、図１を参照して説明する。
同図は、本実施形態にかかる遊技場システムの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技場システム１は、遊技機１０−１ａ〜１０−ｎｎと、貸出機５０−１ａ〜５０−ｎｎと、管理コンピュータ６０とを備えている。
【００６２】
遊技機１０−１ａ〜１０−ｎｎ（以下、略して「遊技機１０」という。）は、メダルやパチンコ玉等の所定の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技装置であって、例えば、スロットマシン，パチンコ機，アレンジボール機，雀球機等が含まれる。
この遊技機１０は、遊技ホール内に複数設置されている。そして、その遊技ホールにおいては、通常、図１に示すように、複数の機種（機種Ａ〜機種Ｎ）の遊技機がそれぞれ複数台ずつ設けられている。
なお、本実施形態においては、遊技機１０としてスロットマシンを例に挙げて説明する。
【００６３】
また、遊技機（スロットマシン）１０は、図２に示すように、メダル投入口１１と、メダルＢＥＴスイッチ１２と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３と、スタートレバー１４と、ストップボタン１５ａ〜１５ｃと、表示窓１６と、入賞ライン１７とを有している。なお、これらは、前扉１８に設けられている。
【００６４】
さらに、スロットマシン１０は、図３に示すように、内部に、ドラムユニット２０と、制御手段３０とを有している。
ドラムユニット２０は、回胴２１ａ〜２１ｃを有しており、制御部３２からのパルス（駆動）信号にもとづき、回胴２１ａ〜２１ｃの回転の始動、定速回転及び停止の制御を行う。
回胴２１ａ〜２１ｃは、外周に複数の図柄を配した円柱状のリールであり、一台のスロットマシン１に通常三つ（又は四つ以上）設けられている。
【００６５】
なお、本発明における回胴は、図３に示すように、回胴（左）２１ａ、回胴（中）２１ｂ及び回胴（右）２１ｃからなるものとする。
ただし、本発明のスロットマシンは、回胴を四つ以上有するスロットマシンにおいても、適用可能である。
【００６６】
制御手段３０は、スロットマシン１０の構成各部を制御する。この制御手段３０は、図４に示すように、記憶部３１と、制御部３２とを有している。
記憶部３１は、貯留メダルの枚数（貯留枚数），図柄配列，回胴制御テーブル，設定値，入賞図柄及びその抽選値などを記憶する。
【００６７】
また、記憶部３１は、ストック数を記憶する。
ストック数とは、内部抽選による特別ゲームの当選のうち、その特別ゲームが実行されていない当選の回数をいう。このストック数の加算はストック数加算部３２−１２で、また、ストック数の減算はストック数減算部３２−１５でそれぞれ行われる。
【００６８】
具体的には、例えば、大当たりが当選すると、大ストックカウント（大当たりのストック）が１加えられる。また、中当たりが当選すると、中ストックカウント（中当たりのストック）が１加えられる。
そして、大当たりに係るビッグボーナスゲームが実行されると大ストックカウントが１減ぜられる。また、中当たりに係るボーナスゲームが実行されると中ストックカウントが１減ぜられる。
【００６９】
さらに、記憶部３１は、放出条件を記憶する。
放出条件とは、放出状態（後述）へ移行するための条件である。この放出条件としては、例えば、遊技者の操作手順（ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下順序など）が挙げられる。
【００７０】
この放出条件が遊技者の操作手順の場合、この放出条件は、実際に行われた遊技者による操作の手順と照合される。
具体的には、放出条件が、左のストップボタン１５ａ→右のストップボタン１５ｃ→中のストップボタン１５ｂの手順で押下されることとしている場合、遊技者がその押下手順の通りにストップボタン１５ａ〜１５ｃを押下したときには、放出状態へ移行される。一方、遊技者がその押下手順の通りにストップボタン１５ａ〜１５ｃを押下しなかったときには、放出状態へは移行されない。
【００７１】
また、記憶部３１は、設定スランプを記憶する。
設定スランプとは、当該記憶部３１が備えられている遊技機１０に対して管理コンピュータ６０が設定した出玉の予定スランプをいう。
出玉の予定スランプとは、当該遊技機１０で今後行われる遊技において得られることが予定されている出玉のスランプをいう。
【００７２】
さらに、記憶部３１は、遊技機１０や遊技に関するデータを記憶する。
遊技機１０に関するデータとしては、例えば、台番号，機種，島などを示すデータがある。
また、遊技に関するデータとしては、例えば、出玉，アウト玉などを示すデータがある。
【００７３】
制御部３２は、図５に示すように、メイン制御基板３２−１と、サブ制御基板３２−２とを有している。
メイン制御基板３２−１は、メダルの投入の検出，スタートレバー１４の操作の検出，回胴２１ａ〜２１ｃの駆動開始停止制御，ストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下の検出，ボーナスゲームの実行，貯留メダルの管理，入賞配列の判断などを行う。
【００７４】
また、メイン制御基板３２−１は、図６に示すように、抽選部３２−１１と、ストック数加算部３２−１２と、放出状態移行判断部３２−１３と、放出状態移行部３２−１４と、ストック数減算部３２−１５と、通信制御部３２−１６とを有している。
抽選部３２−１１は、内部抽選を行い、この結果をストック数加算部３２−１２へ送る。
【００７５】
ストック数加算部３２−１２は、内部抽選で特別ゲーム（例えば、大当たりや中当たりなど）が当選すると、この当選した特別ゲームの種類に対応するストック数を記憶部３１から取り出し、その特別ゲームの当選の回数をストック数に加算し、この加算後のストック数を記憶部３１へ送って記憶させる。
具体的には、例えば、記憶部３１に「４回」を示す大当たりのストック数が記憶されており、内部抽選で特別ゲーム（大当たり）が当選すると、ストック数減算部３２−１５が記憶部３１から大当たりのストック数を取り出し、「４回＋１回＝５回」の演算を実行し、この演算結果である「５回」を記憶部３１へ送って記憶させる。
【００７６】
放出状態移行判断部３２−１３は、放出条件の抽選を行う。
放出条件の抽選とは、記憶部３１に記憶されている複数パターンの放出条件の中から、一の放出条件を選択・決定するための抽選をいう。
具体的には、放出条件がストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下手順の場合、記憶部３１には、その押下手順が複数記憶されており、メイン制御基板３２−１は、その複数の押下手順の中から一の押下手順を選択する。この選択された押下手順（抽選結果）は、メイン制御基板３２−１からサブ制御基板３２−２へ送られる。
【００７７】
また、放出状態移行判断部３２−１３は、放出条件の抽選結果をサブ制御基板３２−２へ送信する。
さらに、放出状態移行判断部３２−１３は、放出条件を満たしているか否かの判断を行うことができる。また、放出条件を満たしているか否かの判断の結果をサブ制御基板３２−２から受け取ることもできる。
【００７８】
そして、放出状態移行判断部３２−１３は、大当たり停止可能制御への移行を行う。
大当たり停止可能制御とは、いわゆる駒すべり制御のことであって、遊技者がストップボタン１５を押下したタイミングで停止する図柄が入賞図柄でないときに、入賞図柄で停止するように回胴をすべらせて停止させる制御をいう。
ただし、すべらせることのできる駒（図柄）の数は、通常上限（例えば、４駒など）が設けられている。
【００７９】
放出状態移行部３２−１４は、放出状態移行判断部３２−１３又はサブ制御基板３２−２において放出条件を満たしていると判断されると、放出状態へ移行する処理を行う。
放出状態とは、ストックされた当選に係る特別ゲームが実行される状態や、この特別ゲームの実行のための所定の制御が実行される状態を含んだ状態をいう。
【００８０】
特別ゲームには、ビッグボーナスゲーム（大当たり（例えば「７，７，７」等））やレギュラーボーナスゲーム（中当たり（例えば、「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」等））などのように、入賞により払い出される遊技媒体の数が比較的多いゲームが含まれる。ただし、小当たりやリプレイなどのように払い出される遊技媒体の数が比較的少ないゲームについても含めることができる。
所定の制御には、例えば、大当たり停止可能制御などが含まれる。
【００８１】
ストック数減算部３２−１５は、特別ゲームが実行されると、この実行された特別ゲームの種類に対応するストック数を記憶部３１から取り出して、その特別ゲームが実行された回数を減算する。そして、この減算したストック数を記憶部３１へ送って記憶させる。
具体的には、例えば、記憶部３１に「５回」を示す大当たりのストック数が記憶されており、大当たりの特別ゲームが実行されると、ストック数減算部３２−１５が記憶部３１から大当たりのストック数を取り出し、「５回−１回＝４回」の演算を実行し、この演算結果である「４回」を記憶部３１へ送って記憶させる。
【００８２】
通信制御部３２−１６は、スロットマシン側通信手段４０を制御して、管理コンピュータ６０との間で所定のデータの送受信を行う。
この通信制御部３２−１６から管理コンピュータ６０へ送信されるデータとしては、例えば、出玉に関するデータやストック数などがある。一方、管理コンピュータ６０から通信制御部３２−１６へ送信されるデータとしては、例えば設定スランプなどがある。
【００８３】
なお、通信制御部３２−１６及びスロットマシン側通信手段４０は、管理コンピュータ６０へ出玉に関するデータやストック数を送信することから、「遊技機側送信部」としての機能を有している。
また、通信制御部３２−１６及びスロットマシン側通信手段４０は、管理コンピュータ６０から設定スランプを受信することから、「遊技機側受信部」としての機能を有している。
【００８４】
サブ制御基板３２−２は、メイン制御基板３２−１からの放出条件の取得（受信），総アウト数と設定スランプとの比較，放出状態への移行判断，放出条件の演出，放出条件と遊技者による操作手順との比較などを実行する。
これらのうち、「総アウト数と設定スランプとの比較」や「放出状態への移行判断」は、設定スランプがスランプグラフの場合、このスランプグラフにおいて、その時点での総アウト数に対応する差玉のグラフ上の傾きが上昇方向の傾きか否かを判断することによって行われる。
【００８５】
判断の結果、総アウト数に対応する差玉のグラフ上の傾きが上昇方向（差玉がマイナス（−）方向へ増加する方向）の傾きであるときは、特別ゲームを実行すべきでなく、この場合は放出状態へ移行されない。
一方、総アウト数に対応する差玉のグラフ上の傾きが上昇方向の傾きでないときは、例えば、総アウト数に対応する差玉のグラフ上の傾きが下降方向（差玉がプラス（＋）方向へ増加する方向）の傾きであるため、特別ゲームを実行すべきであり、この場合は放出状態へ移行される。
【００８６】
スランプグラフ（出玉グラフ）とは、総アウト数（投入された遊技媒体数）に対する差玉数の変化（あるいは、投入された遊技媒体と払い出された遊技媒体との差（得失数すなわち差玉）の経時変化）を示したグラフであって、通常、横軸が総アウト数、縦軸が差玉数を表す。このスランプグラフからは、差玉以外にも、例えば、吸込率，遊び率，元手玉数，特賞差玉，特賞時間などを知ることができる。
【００８７】
放出条件の演出とは、放出条件をスロットマシン１０上で演出して遊技者に報知することをいう。
具体的には、例えば、放出条件がストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下順序の場合であって、その押下順序が、左のストップボタン１５ａ→右のストップボタン１５ｃ→中のストップボタン１５ｂの順序の場合は、この順序で、ストップボタン１５ａ〜１５ｃのＬＥＤを順次点灯させる。
これにより、遊技者は、そのＬＥＤの点灯順序にしたがってストップボタン１５ａ〜１５ｃを押下していけばよいことになるため、放出状態に確実に移行できる。したがって、ホール側は、スロットマシンで特別ゲームの実行時期を制御して、当初予定していた出玉や利益を実績として得ることができる。
【００８８】
なお、スロットマシン１０には、図７に示すように、前扉１８の所定の位置に、前面表示パネル１９を備えることができる。
前面表示パネル１９は、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）などの画像表示手段で構成されており、制御手段３０の制御により所定の文字，記号，画像，映像等を表示する。
【００８９】
この前面表示パネル１９は、設定スランプ（例えば、スランプグラフなど）を表示することができる。そして、前面表示パネル１９を透明液晶とした場合は、表示窓１６上にも画像やスランプグラフ等を映し出すことができる。
なお、図７においては、前面表示パネル１９を、表示窓１６の周辺とストップボタン１５の下方とにそれぞれ設けてあるが、それら表示窓１６の周辺やストップボタン１５の下方にそれぞれ設けることに限るものではなく、例えば、告知ランプの周辺やストップボタン１５の周辺など、遊技者が視認可能な位置であれば、どの位置でもよい。
【００９０】
さらに、スロットマシン１０は、図４に示すように、スロットマシン側通信手段４０を有している。
スロットマシン通信手段４０は、通信制御部３２−１６の制御により、管理コンピュータ６０との間で所定のデータの送受信を行う。
【００９１】
貸出機５０−１ａ〜５０−ｎｎ（以下、略して「貸出機５０」という。）は、通常、複数設置された遊技機１０の各間に設けられており、図８に示すように、現金が挿入される現金受入口５１、会員認証のための暗証番号等が入力される入力部５２、会員カードやプリペイドカード等が挿入されるカード挿入口５３などを有している。また、貸出機５０には、所定のデータを表示する表示部（図示せず）を備えることもできる。
【００９２】
入力部５２は、複数のキーで構成されており、遊技者により、会員認証のための暗証番号の入力や、表示部に表示させるデータの指定などが行われる。
なお、表示部を液晶パネルで構成し、この液晶パネル上にタッチパネルを設けることで、表示部に入力部としての機能を保有させることもできる。
【００９３】
このような構成により、貸出機５０は、例えば、１．会員カードから読み取った会員番号等にもとづく会員カード認証，２．入力された暗証番号による会員認証，３．投入された金銭，プリペイドカードの残高，会員の貯玉等に応じた相当量の遊技媒体の貸し出し，４．所定のデータの表示などを行うことができる。
【００９４】
また、貸出機５０は、会員カードの認証の結果、正規の会員カードであると認められたときには、遊技機１０での遊技を可能とするように、遊技機１０へその旨の信号（遊技解除信号）を送ることもできる。さらに、その後に、会員カードが抜き取られたときは、遊技機１０での遊技をその後不可能とするように、遊技機１０へその旨の信号（遊技終了信号）を送ることもできる。
【００９５】
さらに、貸出機５０は、遊技機１０から送られてきた遊技データを、受信の都度（あるいは、所定時間経過ごと、又は、遊技機１０での遊技終了後（会員カードが抜き取られた後））、管理コンピュータ６０へ送信することができる。
そして、貸出機５０は、管理コンピュータ６０から送られてきた所定のデータを遊技機１０へ送ることもできる。
【００９６】
管理コンピュータ６０は、プログラム制御で動作するコンピュータであって、図９に示すように、記憶手段６１と、記憶管理手段６２と、通信手段６３と、入力手段６４と、表示手段６５と、演算手段６６と、制御手段６７と、予定スランプ作成管理手段６８とを有している。
記憶手段６１は、同図に示すように、遊技データベース６１−１と、景品データベース６１−２と、会員データベース６１−３と、出玉調整情報データベース６１−４とを有している。
【００９７】
遊技データベース６１−１は、各遊技機１０から収集された遊技データを記憶する。この遊技データには、例えば、総アウト数や出玉が含まれる。この遊技データは、遊技者ごとに管理・格納することができる。また、遊技データは、機種ごと，島ごと，遊技者ごとの機種ごと，遊技者ごとの島ごとなどで集計して管理・格納することができる。
【００９８】
景品データベース６１−２は、交換前後の景品の数量や景品交換の実績等をデータとして管理する。
会員データベース６１−３は、各会員に関するデータ（会員データ）を記憶する。この会員データには、例えば、会員の氏名，年齢，生年月日，会員登録年月日，遊技ホール名，貯玉数，暗証番号，会員ＩＤ，登録番号等のうちの一又は二以上のデータが含まれる。
【００９９】
出玉調整情報データベース６１−４は、出玉の調整に関する情報（出玉調整情報）を記憶する。
出玉調整情報には、スランプグラフに関する情報などが含まれる。具体的には、例えば、期待値として入力された総アウト数や粗利枚数（営業データ）、遊技機１０等から送信されてきたストックや出玉に関するデータなどが含まれる。
なお、出玉調整情報データベース６１−４は、特に、ストックや出玉に関するデータを記憶することから、「第一記憶部」としての機能を有している。
【０１００】
また、記憶手段６１は、図１０に示すように、異常発生情報データベース６１−５を有することができる。
異常発生情報データベース６１−５は、異常が発生した遊技機１０に関するデータや、その異常が発生した遊技に関するデータ（以下、総称して「異常発生情報」という。）を記憶する。
【０１０１】
異常が発生した遊技機１０に関するデータには、例えば、その遊技機１０の番号，機種などを示すデータがある。
異常が発生した遊技に関するデータには、例えば、発生年月日，発生時刻，遊技者の会員番号，監視カメラの映像番号などを示すデータがある。
【０１０２】
これら異常発生情報は、予定スランプ作成管理手段６８の比較部６８−４（後述）で実績スランプと設定スランプとが比較され、この比較の結果、判断部６８−５（後述）で実績スランプの値が異常と判断されたときに、異常時データ収集部６８−６（後述）で収集され、記憶手段６１の異常発生情報データベース６１−５へ送られて記憶される。
なお、異常発生情報データベース６１−５は、異常時データ収集部で収集されたデータを保存することから、「第二記憶部」としての機能を有している。
【０１０３】
なお、記憶手段６１は、図９又は図１０においては、管理コンピュータ６０の内部に設けられているが、管理コンピュータ６０の内部に限るものではなく、例えば、外付けの増設メモリ、他のパーソナルコンピュータの記憶部、メモリサーバなどであってもよい。
また、図９や図１０においては、遊技データベース６１−１と、景品データベース６１−２と、会員データベース６１−３と、出玉調整情報データベース６１−４と、異常発生情報データベース６１−５とがぞれぞれ別個のデータベースで構成されているが、それぞれ別個のデータベースで構成することに限るものではなく、一つ，二つ，三つあるいは五つ以上のデータベースで構成することもできる。
【０１０４】
記憶管理手段６２は、制御手段６７等から送られてきた各種データ（遊技データ，景品データ，会員データ，出玉調整情報（出玉に関するデータ，ストック数，予定スランプ，設定スランプ等），異常発生情報など）を記憶手段６１の所定のデータベースへ送って記憶させる。
また、記憶管理手段６２は、記憶手段６１の各データベースから所定のデータを取り出して、所定の構成各部へ送る。
【０１０５】
通信手段６３は、遊技機１０や貸出機５０から遊技データを受信すると、この遊技データを制御手段６７へ送る。
特に、通信手段６３は、遊技機１０等からストック数や出玉に関するデータを受信する。このため、通信手段６３は、「管理コンピュータ側受信部」としての機能を有している。
【０１０６】
また、通信手段６３は、制御手段６７からの情報等（例えば、設定されたスランプグラフなど）を遊技機１０や貸出機５０等へ送信する。
特に、通信手段６３は、遊技機１０等へ設定スランプを送信する。このため、通信手段６３は、「管理コンピュータ側送信部」としての機能を有している。
【０１０７】
入力手段６４は、キーボード，マウス，入力ペンなどのＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）で構成されており、ホール側により各種データが入力される。
この入力手段６４においては、例えば、総アウト枚数などの期待値，売上や粗利金額などの営業データの期待値などが入力される。
なお、入力手段６４は、総アウト枚数などの期待値を入力することから、「期待値入力部」としての機能を有している。
【０１０８】
また、入力手段６４においては、複数の予定スランプの中から、一又は二以上の予定スランプが選択される。
このように選択された一の予定スランプが、一の遊技機（スロットマシン）１０に設定される設定スランプとなる。
【０１０９】
表示手段６５は、ＣＲＴ（ブラウン管），ＬＣＤ（液晶ディスプレイ），プラズマディスプレイなどで構成することができ、ユーザ（例えば、遊技ホール側の従業員等）による入力手段６４での指示入力操作の内容にもとづいて、所定のデータを表示する。
【０１１０】
この表示手段６５で表示されるデータの具体例としては、例えば、大当たり回数，確変回数，ＢＢ（ビッグボーナスゲーム）回数，ＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）回数，大当たり確率，ＢＢ確率，ＲＢ確率，累計スタート，スランプグラフ，出玉ベスト，大当たりベスト，個人出玉率，遊技機の設定，会員番号，氏名（会員氏名），入力手段６４で入力された期待値など多数ある。
そして、表示手段６５は、これらデータのうち二以上のデータを、一つの画面で同時に表示することもできる。具体的には、表示手段６５は、例えば、個人出玉率，大当たり確率，ＢＢ確率，ＲＢ確率を同一画面に表示することもできる。
【０１１１】
また、表示手段６５は、図１１に示すように、予定スランプ作成管理手段６８で作成された予定スランプを表示することができる。なお、予定スランプは、グラフや表で表示することができる。
この表示手段６５においては、予定スランプ作成管理手段６８で作成された全て又は一部の予定スランプを表示できる。
【０１１２】
この予定スランプが表示された画面には、他に、台番号，総アウト枚数，割数，大当たり回数，中当たり回数，出玉率，売上，粗利，割数などを表示させることもできる。
この表示手段６５に予定スランプを表示させることにより、ホール側が、各遊技機１０に設定された予定スランプを確認できる。
【０１１３】
また、表示手段６５は、一の遊技機１０に対して設定される設定スランプの候補（複数の予定スランプ）だけでなく、一の機種に対して設定される設定スランプの候補（複数の予定スランプ）や、一の島に対して設定される設定スランプの候補（複数の予定スランプ）などを表示できる。
図１１は、一の遊技機１０に対して設定される設定スランプの候補（複数の予定スランプ）を示したものであり、図１２は、一の機種に対して設定される設定スランプの候補（複数の予定スランプ）を示したものである。
【０１１４】
図１２に示すように、一の機種に対する設定スランプの候補（複数の予定スランプ）を表示する場合は、この他に、その機種に属する遊技機１０の台数，平均総アウト枚数，割数，各スランプグラフごとの大当たり回数，中当たり回数，出玉率，売上，粗利，売上合計，粗利合計，客滞率などを表示することができる。
【０１１５】
さらに、表示手段６５は、設定スランプ（あるいは予定スランプ）と、この設定スランプが設定された遊技機１０における出玉の実績のスランプとを同一画面に表示することもできる。
このような表示が行われることで、ホール側は、設定スランプにしたがって実際に出玉がスランプしているか否かを表示画面上で確認できる。
そして、ホール側は、それら設定スランプと実際の出玉のスランプとの間に差が生じていることを発見したときは、これにより、不正行為が行われているものと判断できる。
【０１１６】
そして、この表示手段６５を有する管理コンピュータ６０は、それら予め設定された設定スランプと実績スランプとを比較して、その比較判定を行い、この判定結果を表示することもできる。
この場合、管理コンピュータ６０は、実績スランプが設定スランプに対して掛け離れた値を示しているときは、不正行為が行われたものと判断できる。
【０１１７】
演算手段６６は、所定の演算を実行する。
制御手段６７は、各遊技機１０から送信されてきた各種データ（例えば、遊技データ，ストック，出玉に関するデータなど）を記憶管理手段６２へ送る。これにより、記憶管理手段６２は、それら各種データを記憶手段６１の担当データベース（例えば、遊技データベース６１−１など）へ送って記憶させる。
【０１１８】
さらに、制御手段６７は、入力手段６４から遊技データ表示命令を受け取ると、記憶管理手段６２を介して遊技データベース６１−１，景品データベース６１−２，会員データベース６１−３，出玉調整情報データベース６１−４，異常発生情報データベース６１−５のうち一又は二以上のデータベースから所定のデータを取り出して表示手段６５へ送る。これにより、表示手段６５は、所定のデータを画面表示する。
【０１１９】
予定スランプ作成管理手段６８は、図１３に示すように、予定スランプ作成部６８−１と、スランプ設定部６８−２と、実績スランプ作成部６８−３と、比較部６８−４と、判断部６８−５とを有している。
予定スランプ作成部６８−１は、入力手段６４で入力された期待値にもとづいて、一又は二以上の予定スランプを作成する。作成された予定スランプは、記憶手段６１の出玉調整情報データベース６１−４へ送られて記憶される。
なお、予定スランプとしてのスランプグラフの作成方法については、後述する。
【０１２０】
スランプ設定部６８−２は、入力手段６４で選択された予定スランプを、当該遊技機１０の予定された予定スランプ（設定スランプ）として設定する。
実績スランプ作成部６８−３は、一の遊技機１０（あるいは、一の機種，一の島，ホール全体など）における所定期間内の出玉データを取り出し、この出玉データにもとづいて、その所定期間内における出玉のスランプ（実績スランプ）を算出・作成する。
【０１２１】
比較部６８−４は、一の遊技機１０（あるいは、一の機種，一の島，ホール全体など）における所定期間内の実績スランプと設定スランプとを比較する。そして、これら実績スランプと設定スランプとの差を求める。この差は、判断部６８−５へ送られる。
【０１２２】
判断部６８−５は、比較部６８−４から送られてきた実績スランプと設定スランプとの差にもとづいて、実績スランプが異常な値か否かを判断する。
この判断方法としては、例えば、ある時点における実績スランプと設定スランプとの差をとり、この差が閾値を超過しているときに異常と判断する。
【０１２３】
異常時データ収集部６８−６は、異常が発生した遊技機１０に関するデータや、その異常が発生した遊技に関するデータ（これらを総称して「異常発生情報」という。）を収集して記憶手段６１の異常発生情報データベース６１−５へ送り記憶させる。
【０１２４】
この異常時データ収集部６８−６は、予定スランプ作成管理手段６８の比較部６８−４で実績スランプと設定スランプとが比較され、この比較の結果、判断部６８−５で実績スランプの値が異常と判断されたときに、異常発生情報を収集する。
異常発生情報は、記憶手段６１の各データベースや遊技機１０などから収集される。
【０１２５】
なお、遊技場システム１においては、図１に示すように、各遊技機１０に台管理ユニット（ＡＤＰ）７０−１ａ〜７０−ｎｎを設けることができる。
また、遊技場システム１においては、同図に示すように、各島ごとに島管理ユニット８０−１〜８０−ｎを設けることができる。
【０１２６】
さらに、図１４に示すように、管理コンピュータ６０には、印刷装置９０を接続することができる。
印刷装置９０としては、例えば、プリンタや複合装置（ＭＦＰ（Ｍｕｌｔｉ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ：マルチファンクションペリフェラル））などを用いることができる。
【０１２７】
この印刷装置９０は、管理コンピュータ６０からの指示にもとづいて、スランプグラフ（出玉シミュレーションパターン）を印刷する機能を有している。
なお、この印刷装置９０で印刷されるスランプグラフには、作成された出玉シミュレーションパターンのそれぞれや、所定の遊技機について選択・設定されたスランプグラフなどが含まれる。
【０１２８】
さらに、管理コンピュータ６０には、図１３に示すように、外部コンピュータ１００を接続することができる。
外部コンピュータ１００は、例えば、複数のチェーン店を統括する本部に設けることができる。そして、各ホールに備えられた管理コンピュータを本部に備えられた外部コンピュータに回線接続すれば、この外部コンピュータ１００で一元管理できる。つまり、チェーン店舗で営業するホールに設置された遊技機の遊技データを、本部で統括管理できる。
【０１２９】
次に、スランプグラフの作成方法について、図１５〜図２０を参照して説明する。
例えば、総アウト数と粗利金額とが、ホール側の店員により、次のように設定されたとする。
総アウト数＝２０，０００［枚］
粗利金額＝１０，０００［円］
これら値が、管理コンピュータ６０の入力手段６４で入力される。
【０１３０】
これら入力された総アウト数及び粗利金額が、記憶手段６１の出玉調整情報データベース６１−１へ送られて記憶される。
予定スランプ作成管理手段６８の予定スランプ作成部６８−１において、それら総アウト数と粗利金額とが記憶手段６１の出玉調整情報データベース６１−１から取り出される。
そして、予定スランプ作成部６８−１において、次式により、差玉数が計算される。
差玉数［枚］＝粗利金額［円］÷貸玉金額            ・・・（式１）
【０１３１】
この式１に粗利金額＝１０，０００［円］と、貸玉金額＝２０をそれぞれ代入すると、次式のようになる。
１０，０００÷２０＝５００［枚］                  ・・・（式２）
この求めた差玉数が、別途入力された総アウト数の時になればよい。
このときの総アウト数（２０，０００枚）と差玉数（５００枚）とを示したグラフを図１５に示す。
また、差玉数（５００枚）が総アウト数の時になるように設定されたスランプグラフを図１６に示す（パターン１（遊び台））。
【０１３２】
次いで、予定スランプ作成部６８−１で、最大差玉数が計算される。最大差玉数は、次式を用いて算出することができる。
今回ＢＢストック数＝総アウト数÷ＢＢ確率          ・・・（式３）
今回ＲＢストック数＝総アウト数÷ＲＢ確率          ・・・（式４）
最大差玉＝（（ＢＢストック数＋当日ＢＢストック数）×（特賞ＢＢ出玉）＋
（（ＲＢストック数＋当日ＲＢストック数）×（特賞ＲＢ出玉）
・・・（式５）
【０１３３】
さらに、予定スランプ作成部６８−１が、最小差玉数を計算する。最小差玉数は、次式を用いて算出することができる。
最小差玉数＝総アウト数                            ・・・（式６）
これら計算した最大差玉数と最小差玉数とにより、出玉範囲が特定される。
この特定される出玉範囲が示されたグラフを図１７に示す（出玉範囲は、同図の網掛け部分）。
【０１３４】
スランプグラフは、その特定された出玉範囲内でスランプするように作成されるが、ここでは、差玉が激しいスランプグラフを作成するものとする。
予定スランプ作成部６８−１において、まず、１／２の抽選でグラフ上下が決定される。
その抽選で「グラフ上」が決定（選択）されたときは、図１８に示すように、出玉範囲の上方でおおよそスランプするように、スランプグラフが作成される。
一方、抽選で「グラフ下」が選択されたときは、図１９に示すように、出玉範囲の下方でおおよそスランプするように、スランプグラフが作成される。
【０１３５】
次いで、乱数が生成され（例えば、１００など）、抽選が行われる。そして、この乱数取得値によって次回抽選ゲーム数（アウト枚数）が決定される。
この決定された次回抽選ゲーム数がグラフの範囲内のときは、抽選結果に伴ってスランプグラフが作成される。一方、出玉範囲を超えるときは、出玉範囲に沿ってスランプグラフが作成される。
【０１３６】
最終的に差玉数が５００［枚］になるようにしなければならないため、抽選ごとに残り現在の差玉数に目標差玉を足した値と残りアウト数とが比較される。
この比較の結果、次の二つのパターンが得られる。
現在差玉＋目標差玉  ＜  残りアウト数        （パターン１）
この場合は、回収可能なので、抽選結果が実行される。
現在差玉＋目標差玉  ＞  残りアウト数        （パターン２）
この場合は、目標差玉に向けてグラフが作成され、以後の抽選は行われない。
【０１３７】
このような方法で作成されたスランプグラフを図２０に示す。
同図においては、１／２抽選で「グラフ上」が決定（選択）され、出玉範囲の上方でおおよそスランプするように作成されている。
そして、最終的に、差玉数が５００［枚］となるように、スランプグラフが作成されている。
【０１３８】
なお、上記のスランプグラフ作成方法においては、グラフ角度や数値目盛間隔などが定められていないが、これらは、任意好適な値で設定可能である。
また、本実施形態において、スランプグラフの作成方法は、上記の方法としているが、上記の方法に限るものではなく、総アウト数と粗利金額とにもとづいてスランプグラフを作成可能な方法であれば、どのような方法であってもよい。
【０１３９】
次に、遊技場システムにおける動作（出玉管理方法）について、図２１を参照して説明する。
同図に示すように、管理コンピュータ６０において、一又は二以上の予定スランプが作成される（予定スランプ作成処理（後述）、ステップ１０）。
【０１４０】
次いで、管理コンピュータ６０において、一又は二以上の予定スランプの中から、一の予定スランプが選択され、この選択された一の予定スランプが一の遊技機１０（あるいは、一の機種，一の島，ホール全体）の設定スランプとして設定される（設定スランプ選択処理（後述）、ステップ１１）。
【０１４１】
続いて、設定された設定スランプが、管理コンピュータ６０から遊技機１０（設定スランプの設定の対象となった遊技機１０）へ送信される（設定スランプ送信処理、ステップ１２）。
つまり、設定スランプ選択処理で出玉調整情報データベース６１−４に記憶された設定スランプが、制御手段６７の制御により、記憶管理手段６２で取り出され、通信手段６３へ送られて、ここから遊技機１０へ送信される。
【０１４２】
遊技機１０において、管理コンピュータ６０から送信されてきた設定スランプが受信され、記憶される（設定スランプ受信・記憶処理、ステップ１３）。
つまり、遊技機１０のスロットマシン側通信手段４０で、管理コンピュータ６０から送信されてきた設定スランプが受信され、制御部３２を介して記憶部３１へ送られ、記憶される。
【０１４３】
その後、遊技機１０において、ゲームの開始により内部抽選が行われ、特別ゲームに当選すると、ストックが加算され、記憶部３１に記憶される。
そして、このストックが記憶部３１から取り出され、制御部３２を介してスロットマシン側通信手段４０へ送られ、ここから管理コンピュータ６０へ送信される（ストック数送信処理、ステップ１４）。
【０１４４】
管理コンピュータ６０の通信手段６３において、遊技機１０からのストック数が受信され、制御手段６７の制御により、記憶管理手段６２を介して出玉調整情報データベース６１−４へ送られて記憶される（ストック数受信処理、ステップ１５）。
【０１４５】
また、遊技機１０において、設定スランプにしたがって、放出状態へ移行するか否かが判断され、所定時に、ストックされていた当選による特別ゲームが実行される。このように、当選した特別ゲームの実行時期を設定スランプにしたがって行うことで、出玉の調整を図る（出玉調整処理（後述）、ステップ１６）。
なお、ストック数送信処理（ステップ１４）は、図２１においては、出玉調整処理（ステップ１５）の実行前に行うこととされているが、出玉調整処理（ステップ１５）の実行前に限るものではなく、出玉調整処理（ステップ１５）の実行中や実行後に行うこともできる。
【０１４６】
所定の時刻（例えば、一日の営業時間終了後など）に、各遊技機１０から管理コンピュータ６０へ、出玉データを含む遊技データが送信される（出玉データ送信処理、ステップ１７）。
つまり、制御部３２の制御により、記憶部３１に記憶されているデータの中から出玉データを含む所定のデータが取り出され、スロットマシン側通信手段４０へ送られて、管理コンピュータ６０へ送信される。
【０１４７】
管理コンピュータ６０の通信手段６３において、各遊技機１０からの遊技データ（出玉データを含む）が受信・収集されると、その遊技データが遊技データベース６１−１又は出玉調整情報データベース６１−４へ送られて記憶される（出玉データ受信処理、ステップ１８）。
さらに、管理コンピュータ６０の予定スランプ作成管理手段６８における実績スランプ作成部６８−３で、出玉データにもとづき実績スランプが求められる。
そして、この求めた実績スランプと記憶されていた設定スランプとが比較部６８−４で比較される。
【０１４８】
実績スランプと設定スランプとの差が判断部６８−５へ送られ、この差にもとづいて遊技機１０で異常が発生しているか否かが判断される。判断の結果、実績スランプが異常な値であるとされると、この実績スランプの算出のもととなった出玉データを送信してきた遊技機１０で異常（例えば、不正行為など）が発生したものと判断される（比較・判断処理、ステップ１９）。
【０１４９】
異常が発生したものと判断されると、異常時データ収集部６８−６で、記憶手段６１の各データベースから所定のデータが取り出され、さらに遊技機１０からも所定のデータが収集される。そして、これら収集された所定のデータが、異常発生情報データベース６１−５へ送られて記憶される。
この記憶された異常発生情報は、後日必要なときに、表示手段６５に表示される。
【０１５０】
次に、予定スランプ作成処理について、図２２を参照して説明する。
管理コンピュータ６０の入力手段６４において、ホール側により、設定スランプ作成画面の表示操作が行われると、表示手段６５に、予定スランプ作成画面が表示される（予定スランプ作成画面表示開始段階、ステップ２０）。
さらに、入力手段６４において、総アウト数の期待値が入力され（ステップ２１）、粗利枚数等の営業データの期待値が入力される（ステップ２２）。
【０１５１】
それら入力された総アウト数や粗利枚数等にもとづいて、予定スランプ作成管理手段６８の予定スランプ作成部６８−１で一又は二以上の予定スランプが作成される（予定スランプ作成段階、ステップ２３）。
この作成された予定スランプが、記憶手段６１の出玉調整情報データベース６１−４へ送られて記憶される。
【０１５２】
また、その作成された予定スランプの全部又は一部が表示手段６５に表示される（予定スランプ表示段階、ステップ２４）。
その後、入力手段６４で、予定スランプ作成画面の表示終了の操作が行われると、予定スランプ作成画面の表示が終了する（ステップ２５）。
【０１５３】
次に、設定スランプ選択処理について、図２３を参照して説明する。
管理コンピュータ６０の入力手段６４において、ホール側により、設定スランプ設定画面の表示操作が行われると、表示手段６５に、設定スランプ設定画面が表示される（設定スランプ設定画面表示開始段階、ステップ３０）。
この設定スランプ設定画面に、一又は二以上の予定スランプが表示される（ステップ３１）。
【０１５４】
この表示された一又は二以上の予定スランプの中から、ホール側の入力手段６４の操作により、一の予定スランプが選択される。そして、この選択された予定スランプが、一の遊技機１０（あるいは、一の機種，一の島，ホール全体）に対する設定スランプとして設定される（設定スランプ選択・設定段階、ステップ３２）。
なお、この「設定スランプの選択・設定段階」には、例えば、「複数の予定スランプの中から選択・設定」や「表示されている予定スランプを、その遊技機１０（あるいは、一の機種，一の島，ホール全体等）に対する設定スランプとして選択・設定」などが含まれる。
【０１５５】
その選択・設定された設定スランプが、記憶手段６１の出玉調整情報データベース６１−１へ送られて記憶される。
その後、入力手段６４での操作により、設定スランプ設定画面の表示が終了する（ステップ３３）。
【０１５６】
なお、予定スランプ作成画面と設定スランプ設定画面とは、一連の操作における連続した画面群の一部として構成することができる。
このため、図２２における「予定スランプ作成画面表示終了（ステップ２５）」や図２３における「設定スランプ設定画面表示開始（ステップ３０）」は、省略できる。
【０１５７】
次に、本実施形態のスロットマシンにおけるメイン制御基板の動作について、図２４（図２４ａ〜図２４ｄ）を参照して説明する。
メダル投入口１１にメダルが投入されると、この投入されたメダルがメダル検出部１１−１で検出される。そして、メダル検出部１１−１からメイン制御基板３２−１へ検出信号が送られる。この検出信号を受けることで、メイン制御基板３２−１でメダルの投入が検出される（ステップ４０）。
【０１５８】
なお、「メダル投入の検出」には、メダル投入口１１に投入されたメダルについての検出の他に、例えば、メダルＢＥＴスイッチ１２の押下を検出することや、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１３の押下を検出することが含まれる。この場合、メイン制御基板３２−１は、それらメダルＢＥＴスイッチ１２あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ１３から検出信号を受け取る。
【０１５９】
次いで、スタートレバー１４が操作されると、スタートレバー検出部１４−１で、そのスタートレバー１４の操作が検出される。そして、スタートレバー検出部１４−１からメイン制御基板３２−１へ検出信号が送られる。この検出信号を受けることで、メイン制御基板３２−１でスタートレバー１４の操作が検出される（ステップ４１）。
なお、スタートレバー１４が操作されると、回胴２１ａ〜２１ｃの回転が開始する。
【０１６０】
スタートレバー１４の操作後、メイン制御基板３２−１で、総アウト数がカウントされる（ステップ４２）。そして、このカウントされた総アウト数が、記憶手段６１へ送られて記憶される。
また、総アウト数は、メイン制御基板３２−１からサブ制御基板３２−２へ、送信される（ステップ４３）。
【０１６１】
続いて、メイン制御基板３２−１で、内部抽選処理が実行される（ステップ４４）。
内部抽選の結果、大当たりに当選すると（ステップ４５）、記憶手段６１の大ストックカウントに１が加えられる（大ストックカウント「＋１」、ステップ４６）。
また、その内部抽選の結果、中当たりに当選すると（ステップ４７）、記憶手段６１の中ストックカウントに１が加えられる（中ストックカウント「＋１」、ステップ４８）。
なお、本実施形態においては、大当たりや中当たりの当選がストックされる処理を「ストック加算処理」という。
【０１６２】
さらに、メイン制御基板３２−１において、放出条件の抽選が行われる（ステップ４９）。
この放出条件の抽選は、例えば、遊技者の操作手順（具体的には、例えば、三つのストップボタン１５ａ〜１５ｃの押下順序など）を複数用意してこれらを放出条件群とし、これら放出条件群の中から一の放出条件を選択・決定することによって行うことができる。
なお、放出条件が遊技者による操作手順である場合、「放出条件の抽選（ステップ４９）」は、「操作手順決定段階」に相当する。
【０１６３】
そして、この放出条件の抽選の結果が、サブ制御基板３２−２へ送信される（ステップ５０）。
さらに、放出条件の抽選の結果は、記憶手段６１へも送られて記憶される。
【０１６４】
その後、メイン制御基板３２−１において、放出状態にあるか否かが判断される（ステップ５１）。つまり、ステップ５７（後述）で移行された放出状態が現在も続いているか否かが判断される。
判断の結果、放出状態にあるときは、さらに、内部抽選の当選によりストックされた大当たり（あるいは中当たり）のストック数が１以上か否かが判断される（ステップ５２）。
【０１６５】
判断の結果、それら大当たり（あるいは中当たり）のストック数が１以上であるときは、大当たり停止可能制御（あるいは中当たり停止可能制御）へ移行される（ステップ５３）。
一方、ステップ４１で放出状態にないと判断された場合や、ステップ４１で大当たり（あるいは中当たり）のストック数が０であると判断された場合は、大当たり停止可能制御（あるいは中当たり停止可能制御）への移行は行われない。
【０１６６】
続いて、回転している回胴２１ａ〜２１ｃを停止するために、遊技者により、いずれかのストップボタン１５が押下されるが、メイン制御基板３２−１において、そのいずれかのストップボタン１５の押下がなされたか否かが判断される（ステップ５４）。
判断の結果、いずれかのストップボタン１５が押下されているときは、その押下されたストップボタン１５の番号が確認され、サブ制御基板３２−２へ送られる（ステップ５５）。また、その確認された番号は、記憶手段６１へ送られて記憶される。
【０１６７】
次いで、メイン制御基板３２−１において、他のストップボタン１５が押下されると、このストップボタン１５の押下がなされたか否かが判断される（ステップ５６）。
判断の結果、他のストップボタン１５が押下されているときは、その押下されたストップボタン１５の番号が確認され、サブ制御基板３２−２へ送られる（ステップ５７）。また、その確認された番号は、記憶手段６１へ送られて記憶される。
【０１６８】
同様に、メイン制御基板３２−１において、さらに他のストップボタン１５が押下されると、このストップボタン１５の押下がなされたか否かが判断される（ステップ５８）。
判断の結果、さらに他のストップボタン１５が押下されているときは、その押下されたストップボタン１５の番号が確認され、サブ制御基板３２−２へ送られる（ステップ５９）。また、その確認された番号は、記憶手段６１へ送られて記憶される。
【０１６９】
このようにして三つのストップボタン１５がすべて押下されたと判断されると、続いて、ボーナスゲームが成立したか否かが判断される（ステップ６０）。この判断は、回胴２１ａ〜２１ｃの停止により入賞ライン１７上に現れた図柄が、入賞配列になっているか否かを判断することによって行われる。
判断の結果、ボーナスゲームが成立しているときは、ボーナスゲームが開始され（ステップ６１）、終了後（ステップ６２）、ストック状態へ移行される（ステップ６３）。
【０１７０】
なお、ストック状態とは、内部抽選で当選すると、この当選がストックされる処理が実行される状態をいう。具体的には、「大ストックカウント「＋１」（ステップ４６）」や「中ストックカウント「＋１」（ステップ４８）」などの処理をいう。
このため、放出状態であっても、ストック状態における処理が実行され得る。
【０１７１】
一方、ボーナスゲームが成立していないときは、総アウト数とスランプグラフとが比較される（ステップ６４）。このとき、総アウト数は、記憶手段６１から取り出される。
そして、そのスランプグラフにおいて総アウト数に対応する点が上昇方向への傾きとなっているかどうかが判断される（ステップ６５）。
【０１７２】
なお、本実施形態においては、「総アウト数とスランプグラフとの比較処理（ステップ６４）」と「スランプグラフにおいて総アウト数に対応する点が上昇方向への傾きとなっているかどうかの判断処理（ステップ６５）」とを含めて「放出状態移行判断段階」という。
【０１７３】
判断の結果、その点が上昇方向への傾きとなっているときは、続いて、ストップボタン１５の押下順序が放出条件に一致しているか否かが判断される（操作手順判断段階、ステップ６６）。
この判断は、例えば、記憶手段６１から取り出された放出条件と、同じく記憶部１３から取り出された、遊技者によるストップボタン１５ａ〜１５ｃの操作手順とを照合することによって行うことができる。
判断の結果、ストップボタン１５の押下順序が放出条件に一致しているときは、放出状態へ移行される（放出状態移行処理（放出状態移行段階）、ステップ６７）。
【０１７４】
一方、ストップボタン１５の押下順序が放出条件に一致していないときは、放出状態への移行は行われない。
その後、スロットマシンの電源がＯＦＦとされない限り（ステップ６４）、ゲームごとに、メイン制御基板３２−１で、以上の処理が繰り返される。
【０１７５】
なお、本実施形態においては、「放出条件の抽選処理（ステップ４９）」と、「総アウト数とスランプグラフとの比較処理（ステップ６４）」から「ストップボタンの押下順序が放出条件に一致しているか否かの判断処理（ステップ６６）」までの処理とを含めて「放出状態移行判断処理」という。
また、この「放出状態移行判断処理」には、後述する「放出条件の演出処理（操作手順指示段階、ステップ７４）」が含まれる。
【０１７６】
次に、本実施形態のスロットマシンにおけるサブ制御基板の動作について、図２５（図２５ａ〜図２５ｂ）を参照して説明する。
スロットマシン１の電源がＯＮされる（ステップ７０）。その後、メイン制御基板３２−１から放出条件が取得されたか否かが判断される（ステップ７１）。この判断処理は、「抽選結果をサブ制御基板へ送信（ステップ５０）」に対応するものである。
判断の結果、取得されていないときは、取得されるまで、ステップ７１の判断処理が繰り返し実行される。
【０１７７】
一方、放出条件が取得されたときは、総アウト数とスランプグラフとが比較される（ステップ７２）。そして、そのスランプグラフにおいて総アウト数に対応する点が上昇方向への傾きとなっているかどうかが判断される（ステップ７３）。
判断の結果、その点が上昇方向への傾きとなっているときは、放出条件が演出される（操作手順指示段階、ステップ７４）。
一方、その点が上昇方向への傾きとなっていないときは、放出条件は演出されない。
なお、本実施形態においては、操作手順指示段階である「放出条件の演出処理（ステップ７４）」が、放出状態移行判断処理に含まれる。
【０１７８】
続いて、押下されたストップボタン１５の番号がメイン制御基板３２−１から取得されたか否かが判断される（ステップ７５）。つまり、メイン制御基板３２−１から送られてきた「押下されたストップボタン１５の番号」をサブ制御基板３２−２が受け取ったか否かが判断される。
判断の結果、押下されたストップボタン１５の番号が取得されていないときは、取得されるまで、ステップ７５の判断処理が繰り返される。
一方、押下されたストップボタン１５の番号が取得されたときは、押下ボタンカウントに１加算される（押下ボタンカウント「＋１」、ステップ７６）。
【０１７９】
そして、この押下されたストップボタン１５の番号が放出条件と同じか否かが判断される（ステップ７７）。
判断の結果、同じでないときは、その旨（押下されたストップボタン１５の番号が放出条件と同じでない旨、すなわち、ストップボタン１５の押下順序にミスがあった旨）が、表示機能を有した手段（例えば、前扉１０に設けられた液晶パネルなど）で表示される（ステップ７８）。
【０１８０】
その後、押下ボタンカウントが「３」か否かが判断される（ステップ７９）。
判断の結果、押下ボタンカウントが「３」でないときは、まだ押下されていないストップボタン１５ａ〜１５ｃがあると判断できるため、「押下されたストップボタン１５の番号の取得判断処理（ステップ７５）」から「押下順序ミスの表示処理（ステップ７８）」までの処理が再度実行される。
一方、押下ボタンカウントが「３」であるときは、すべてのストップボタン１５ａ〜１５ｃが押下されたものと判断できるため、「押下されたストップボタン１５の番号の取得判断処理（ステップ７５）」から「押下順序ミスの表示処理（ステップ７８）」までの処理が終了される。
【０１８１】
なお、ここで、押下順序にミスが無かったか否かを判断することができる（ステップ８０）。そして、この判断の結果、ミスが無かったときは、放出状態移行指示をメイン制御基板３２−１へ送信することができる（ステップ８１）。
一方、ミスがあったときは、メイン制御基板３２−１への放出状態移行指示の送信を行わないようにすることができる。
そして、電源がＯＦＦになるまで（ステップ８２）、「放出条件取得判断処理（ステップ７１）」から「放出状態移行指示送信処理（ステップ８１）」までの処理が繰り返し実行される。
【０１８２】
次に、出玉管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ（管理コンピュータ）の出玉管理機能は、記憶部（メモリや外部記憶装置等）に記憶された出玉管理プログラムにより実現される。
【０１８３】
出玉管理プログラムは、コンピュータに読み込まれることにより、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、たとえば、予定スランプ作成管理手段の予定スランプ作成処理，設定スランプ選択処理，比較・判断処理，通信処理の設定スランプ送信処理，ストック数受信処理，出玉データ受信処理などを行わせる。
これによって、出玉管理機能は、出玉管理プログラムとコンピュータとが協働した管理コンピュータにより実現される。
【０１８４】
なお、出玉管理機能を実現するための出玉管理プログラムは、コンピュータのメモリに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を内蔵し、管理コンピュータに外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置（ドライブ装置）に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク，メモリカード，光磁気ディスク等をいう。
【０１８５】
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのＲＡＭにロードされて、ＣＰＵにより実行される。この実行により、上述した本実施形態の管理コンピュータの機能が実現される。
さらに、コンピュータで出玉管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有された出玉管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するＲＡＭや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされた出玉管理プログラムも、ＣＰＵにより実行され、本実施形態の管理コンピュータの出玉管理機能を実現する。
【０１８６】
以上、本発明の遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法及び出玉管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場システム、管理コンピュータ、出玉管理方法及び出玉管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、予定スランプ作成管理手段を管理コンピュータに設けているが、その予定スランプ作成管理手段は、管理コンピュータに設けることに限定されるものではなく、例えば、他のコンピュータに設けることもできる。
【０１８７】
また、上述した実施形態では、放出条件の例として、遊技者によるストップボタンの押下順序を挙げたが、このストップボタンの押下順序に限るものではなく、例えば、回胴の停止図柄などを放出条件とすることもできる。
さらに、上述の実施形態においては、大当たりや中当たりの当選をストックする際、そのストック数に上限は設けていないが、ストック数は上限無しとすることに限るものではなく、上限を設けることもできる。
【０１８８】
また、上述の実施形態においては、遊技機１０の制御部３２にメイン制御基板３２−１とサブ制御基板３２−２とを設けてそれぞれ処理を実行させていたが、それらメイン制御基板３２−１とサブ制御基板３２−２とがそれぞれ所定の処理を実行することに限るものではなく、一の制御基板のみ設けて、この一の制御基板にそれらメイン制御基板３２−１やサブ制御基板３２−２が実行していた処理を一括して行わせることもできる。
【０１８９】
さらに、メイン制御基板３２−１が実行していた処理の全部又は一部は、サブ制御基板３２−２に行わせることができ、逆に、サブ制御基板３２−２が実行していた処理の全部又は一部は、メイン制御基板３２−１に行わせることもできる。
そして、それらメイン制御基板３２−１とサブ制御基板３２−２とがそれぞれ実行した処理の結果は、互いに送受信しあうこともできる。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
本発明は、管理コンピュータで設定された設定スランプにもとづいて遊技機における出玉を調整するものであるため、出玉のスランプがグラフで表すことが可能な遊技機への利用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明の遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の遊技機（スロットマシン）の正面構成を示す正面図である。
【図３】本発明の遊技機（スロットマシン）の内部構成を示す斜視図である。
【図４】本発明の遊技機（スロットマシン）の制御手段及びその周辺の制御系統の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の遊技機（スロットマシン）における制御手段の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御基板の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の遊技機（スロットマシン）における正面の他の構成を示す正面図である。
【図８】貸出機と遊技機との各前面の構成を示す正面図である。
【図９】管理コンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１０】管理コンピュータの他の構成を示すブロック図である。
【図１１】一の遊技機に対する設定スランプの候補として管理コンピュータの表示手段に表示された予定スランプを示す図である。
【図１２】一の機種に対する設定スランプの候補として管理コンピュータの表示手段に表示された予定スランプを示す図である。
【図１３】予定スランプ作成管理手段の構成を示すブロック図である。
【図１４】遊技場システムの他の構成を示すブロック図である。
【図１５】総アウト数と差玉数とを示すグラフである。
【図１６】総アウト数と差玉数とにもとづいて作成されたスランプグラフを示すグラフである。
【図１７】出玉範囲を示すグラフである。
【図１８】「グラフ上」へスランプするスランプグラフを示すグラフである。
【図１９】「グラフ下」へスランプするスランプグラフを示すグラフである。
【図２０】最終的に作成されたスランプグラフの例を示すグラフである。
【図２１】本発明の遊技場システムにおける出玉の調整動作（出玉管理方法）を示す動作手順図である。
【図２２】予定スランプ作成処理の手順を示す動作手順図である。
【図２３】設定スランプ選択処理の手順を示す動作手順図である。
【図２４ａ】本発明のスロットマシンにおけるメイン制御基板の動作を示すフローチャートである。
【図２４ｂ】本発明のスロットマシンにおけるメイン制御基板の動作を示すフローチャートである。
【図２４ｃ】本発明のスロットマシンにおけるメイン制御基板の動作を示すフローチャートである。
【図２４ｄ】本発明のスロットマシンにおけるメイン制御基板の動作を示すフローチャートである。
【図２５ａ】本発明のスロットマシンにおけるサブ制御基板の動作を示すフローチャートである。
【図２５ｂ】本発明のスロットマシンにおけるサブ制御基板の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９２】
１  遊技場システム
１０−１ａ〜１０−ｎｎ  遊技機
３０  制御手段
３１  記憶部
３２  制御部
３２−１  メイン制御基板
３２−１１  抽選部
３２−１２  ストック数加算部
３２−１３  放出状態移行判断部
３２−１４  放出状態移行部
３２−１５  ストック数減算部
３２−１６  通信制御部
４０  スロットマシン側通信手段
５０−１ａ〜５０−ｎｎ  貸出機
６０  管理コンピュータ
６１  記憶手段
６１−４  出玉調整情報データベース
６１−５  異常発生情報データベース
６８  予定スランプ作成管理手段
６８−１  予定スランプ作成部
６８−２  スランプ設定部
６８−３  実績スランプ作成部
６８−４  比較部
６８−５  判断部
６８−６１０  異常時データ収集部
【図１】
2005118476.tif 000003
【図２】
2005118476.tif 000004
【図３】
2005118476.tif 000005
【図４】
2005118476.tif 000006
【図５】
2005118476.tif 000007
【図６】
2005118476.tif 000008
【図７】
2005118476.tif 000009
【図８】
2005118476.tif 000010
【図９】
2005118476.tif 000011
【図１０】
2005118476.tif 000012
【図１１】
2005118476.tif 000013
【図１２】
2005118476.tif 000014
【図１３】
2005118476.tif 000015
【図１４】
2005118476.tif 000016
【図１５】
2005118476.tif 000017
【図１６】
2005118476.tif 000018
【図１７】
2005118476.tif 000019
【図１８】
2005118476.tif 000020
【図１９】
2005118476.tif 000021
【図２０】
2005118476.tif 000022
【図２１】
2005118476.tif 000023
【図２２】
2005118476.tif 000024
【図２３】
2005118476.tif 000025
【図２４ａ】
2005118476.tif 000026
【図２４ｂ】
2005118476.tif 000027
【図２４ｃ】
2005118476.tif 000028
【図２４ｄ】
2005118476.tif 000029
【図２５ａ】
2005118476.tif 000030
【図２５ｂ】
2005118476.tif 000031