(57)【要約】【課題】  所定の予告演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の予告演出内容を実行することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段を具備する遊技機が、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の少なくともいずれかの識別情報の可変表示において、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段を具備することを要旨とする。【選択図】  図９
2005073960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する前記識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段とを具備する遊技機であって、
前記判定手段によって前記所定の可変表示結果となると判定された前記識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに前記始動記憶に基づいて実行される前記識別情報の可変表示の少なくともいずれかの前記識別情報の可変表示において、前記識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から前記特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記判定手段によって前記所定の可変表示結果となると判定された前記識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに前記始動記憶に基づいて実行される前記識別情報の可変表示において実行される前記識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する演出内容実行手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段によって前記所定の可変表示結果となると判定された前記識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに前記始動記憶に基づいて実行される前記識別情報の可変表示において実行される前記識別情報の変動表示の回数を決定する変動表示回数決定手段を具備し、
前記可変表示パターン選択手段は、前記変動表示回数決定手段によって決定された回数に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに前記識別情報の変動表示及び前記所定の停止表示が実行される回数の異なる複数種類の前記特別可変表示パターンを含む前記可変表示パターンの中からいずれかの前記可変表示パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記可変表示実行手段によって前記識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応する前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する前記識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記判定手段によって前記所定の可変表示結果となると判定された前記識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに前記始動記憶に基づいて実行される前記識別情報の可変表示の少なくともいずれかの前記識別情報の可変表示において、前記識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から前記特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、
前記判定手段によって前記所定の可変表示結果となると判定された前記識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに前記始動記憶に基づいて実行される前記識別情報の可変表示において実行される前記識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する演出内容実行手段とを具備する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定するとともに、識別情報の可変表示において識別情報の変動表示及び所定の停止表示を複数回実行する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否か（遊技状態が「大当り状態」となるか否か）を、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定するとともに、所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において、所定の予告演出内容（遊技状態が「大当り状態」となることを予告する演出内容）を連続的に実行する遊技機（以下、従来の遊技機（１））が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となる（遊技状態が「大当り状態」となる）場合に、当該識別情報の可変表示において識別情報の変動表示及び所定の停止表示を複数回実行することによって、複数回の識別情報の可変表示が実行されているように見せるとともに、所定の予告演出内容（遊技状態が「大当り状態」となることを予告する演出内容）を実行する遊技機（以下、従来の遊技機（２））が知られている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２００２−３６０８５９号公報
【特許文献２】特開２００１−９１１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機（１）は、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の回数に応じて、所定の予告演出内容を実行するため、所定の予告演出内容を実行する回数が始動記憶の数に制限されてしまい、所定の予告演出内容が単調になってしまうという問題があった。
【０００５】
また、従来の遊技機（２）は、１回の識別情報の可変表示において識別情報の変動表示と所定の停止表示とを複数回実行することによって、複数回の識別情報の可変表示が実行されているように見せているが、識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となることに対する期待（遊技状態が「大当り状態」となることに対する期待）は、１回の識別情報の可変表示に対する期待と同じである。従って、識別情報の可変表示が１回しか実行されていないことを知る遊技者は、識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行されたとしても、識別情報の可変表示を冗長なものと感じ、所定の予告演出内容に飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、所定の予告演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の予告演出内容を実行することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の特徴は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（特別図柄表示装置４）において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１）と、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）と、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段（メインＣＰＵ３１）とを具備する遊技機が、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の少なくともいずれかの識別情報の可変表示において、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段（メインＣＰＵ３１）と、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する演出内容実行手段（サブＣＰＵ４１）とを具備することを要旨とする。
【０００８】
かかる特徴によれば、遊技機が、識別情報の可変表示が所定の可変表示結果となるか否かを、当該識別情報の可変表示が実行される前に判定し、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを選択し、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容（予告演出内容）を実行することにより、遊技機は、所定の予告演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の予告演出内容を実行することができる。
【０００９】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示の回数を決定する変動表示回数決定手段（メインＣＰＵ３１）を遊技機が具備し、可変表示パターン選択手段が、変動表示回数決定手段によって決定された回数に基づいて、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が実行される回数の異なる複数種類の特別可変表示パターンを含む可変表示パターンの中からいずれかの可変表示パターンを選択することを要旨とする。
【００１０】
かかる特徴によれば、遊技機が、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示の回数を決定することにより、遊技機は、当該識別情報の変動表示毎に実行される演出内容によって、遊技状態が大当り状態となることに対する期待感に差異を持たせることができる。一般に、識別情報の変動表示毎に実行される演出内容の回数が多くなると、遊技状態が大当り状態となることに対する期待感が高まる。
【００１１】
本発明の第３の特徴は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の少なくともいずれかの識別情報の可変表示において、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から前記特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段と、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する演出内容実行手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【００１２】
かかる特徴によれば、識別情報の可変表示が所定の可変表示結果となるか否かを、当該識別情報の可変表示が実行される前に判定し、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを選択し、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する遊技機のシミュレーションをシミュレーションプログラムがコンピュータに実行させることにより、シミュレーションプログラムは、所定の予告演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の予告演出内容を実行することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定の予告演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の予告演出内容を実行することができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態における遊技機は、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定し、１回の識別情報の可変表示において識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを選択する遊技機である。
【００１５】
また、この遊技機は、所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する。
【実施例１】
【００１６】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１７】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１８】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態（以下、確変状態）」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「変動時間短縮状態（以下、時短状態）」などのことである。
【００１９】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２０】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２１】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２２】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２３】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２４】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２６】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２７】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２８】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２９】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３１】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、可変表示実行手段によって識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となったことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段と、始動記憶に対応する識別情報の可変表示の結果が所定の可変表示結果となるか否かを、当該始動記憶に対応する識別情報の可変表示が実行される前に判定する判定手段と、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示の少なくともいずれかの識別情報の可変表示において、識別情報の可変表示の結果が導出されるまでに識別情報の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から特別可変表示パターンを選択する可変表示パターン選択手段とを構成する。
【００３２】
また、メインＣＰＵ３１は、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示の回数を決定する変動表示回数決定手段を構成する。
【００３３】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３４】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３５】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３６】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００３８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００３９】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の可変表示領域（特別図柄表示装置４）において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段を構成する。
【００４０】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、判定手段によって所定の可変表示結果となると判定された識別情報の可変表示及び当該識別情報の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される識別情報の可変表示において実行される識別情報の変動表示毎に関連のある演出内容を実行する演出内容実行手段を構成する。
【００４１】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４２】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４３】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４４】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４５】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４６】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４７】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４８】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００４９】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５０】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図４は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００５２】
図４に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００５３】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図５は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００５４】
ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−２の処理に移り、カウントスイッチ２９Ｓからの入力がない場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００５５】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００５６】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−４の処理に移り、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力がない場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００５７】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００５８】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−６の処理に移り、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がない場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００５９】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００６０】
図６に示すように、ステップ１２２−６―１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を読み出す。なお、始動記憶数カウンタとは、始動記憶の数を計数するためのカウンタである。
【００６１】
ステップ１２２−６―２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値が“４”よりも大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値が“４”よりも大きい場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶数カウンタの値が“４”よりも大きくない場合には、ステップ１２２−６−３の処理に移る。
【００６２】
ステップ１２２−６―３において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値に“１”を加算する。
【００６３】
ステップ１２２−６―４において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００６４】
ステップ１２２−６―５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−４で抽出された大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とを比較する。
【００６５】
ステップ１２２−６―６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致する場合（大当りの場合）には、ステップ１２２−６−９の処理に移り、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致しない場合（ハズレの場合）には、ステップ１２２−６−７の処理に移る。
【００６６】
ステップ１２２−６―７において、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示実行用乱数値を抽出する。なお、連続変動表示実行用乱数値とは、始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行するか否かを判定するための乱数値である。具体的には、以下に示す通りである。図７は、連続変動表示実行用乱数値に基づいて、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行するか否かを判定するための判定テーブルを示す図である。
【００６７】
図７に示すように、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−６で大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致することが確認されたとき（大当り判定時）に、連続変動表示実行用乱数値が“０〜６３”である場合には、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行すると判定し、連続変動表示実行用乱数値が“６４〜２５５”である場合には、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行しないと判定する。
【００６８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−６で大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致しないことが確認されたとき（ハズレ判定時）に、連続変動表示実行用乱数値が“０”である場合には、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行すると判定し、連続変動表示実行用乱数値が“１〜２５５”である場合には、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行しないと判定する。
【００６９】
ステップ１２２−６―８において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−７で抽出された連続変動表示実行用乱数値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示実行用乱数値が“０”である場合には、ステップ１２２−６−１１の処理に移り、連続変動表示実行用乱数値が“０”でない場合には、始動口検出時処理を終了する。
【００７０】
ステップ１２２−６―９において、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示実行用乱数値を抽出する。
【００７１】
ステップ１２２−６―１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−９で抽出された連続変動表示実行用乱数値が“６３”以下であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示実行用乱数値が“６３”以下である場合には、ステップ１２２−６−１１の処理に移り、連続変動表示実行用乱数値が“６３”以下でない場合には、始動口検出時処理を終了する。
【００７２】
ステップ１２２−６―１１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を読み出す。
【００７３】
ステップ１２２−６―１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値が“２”以上であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値が“２”以上である場合には、ステップ１２２−６−１３の処理に移り、始動記憶数カウンタの値が“２”以上でない場合には、始動口検出時処理を終了する。
【００７４】
ステップ１２２−６―１３において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数に対応する連続変動表示回数決定用テーブルを参照する。具体的には、以下に示す通りである。図８及び図９は、本実施形態における連続変動表示回数決定用テーブルを示す図である。
【００７５】
図８に示すように、連続変動表示回数決定用テーブル（総数）は、始動記憶の数と変動表示回数決定用乱数値とに基づいて、複数の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数（総数）を決定するためのテーブルである。
【００７６】
図９に示すように、連続変動表示回数決定用テーブル（始動記憶毎）は、図８に示す連続変動表示回数決定用テーブルに基づいて決定された特別図柄の変動表示の回数（総数）と始動記憶の数とに基づいて、特別図柄の変動表示の回数を始動記憶毎に決定するためのテーブルである。
【００７７】
以下において、始動記憶の数が“３”であり、変動表示回数決定用乱数値が“１２”である場合を例に、特別図柄の変動表示の回数を始動記憶毎に決定する方法について説明する。まず、図８に示す連続変動表示回数決定用テーブル（総数）に基づいて、複数の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数（総数）が“５回”に決定される。次に、図９（ｂ）に示す連続変動表示回数決定用テーブル（始動記憶毎）に基づいて、特別図柄の変動表示の回数が始動記憶毎に決定される（始動記憶１＝２回、始動記憶２＝２回、始動記憶３＝１回、計５回）。
【００７８】
ステップ１２２−６―１４において、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示回数決定用乱数を抽出する。
【００７９】
ステップ１２２−６―１５において、メインＣＰＵ３１は、連続変動表示回数決定用テーブル（総数）に基づいて、複数の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数（総数）を決定し、連続変動表示回数決定用テーブル（始動記憶毎）に基づいて、特別図柄の変動表示の回数を始動記憶毎に決定する。
【００８０】
ステップ１２２−６―１６において、メインＣＰＵ３１は、連続可変表示回数を記憶する。なお、連続可変表示回数とは、連続変動表示実行用乱数値に基づいて、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行すると判定された際における始動記憶の数である。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を特別図柄表示装置４の所定の表示領域上に表示するように指示する始動記憶数表示コマンド（連続可変表示回数を示すデータ含む）をセットする。
【００８１】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓからの入力があるか否かを確認する。
【００８２】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００８３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００８５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタの値を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド（連続可変表示回数を含む）及び可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００８６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００８７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００８８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８９】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１０は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００９１】
図１０に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９２】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１１は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００９３】
図１１に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００９４】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００９５】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００９６】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９７】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００９８】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００９９】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１００】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１０１】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−６−５で用いられた始動記憶に対応する変動表示実行回数と連続可変表示回数と可変表示パターン決定乱数値とに基づいて、可変表示パターンを決定する。具体的には、以下に示す通りである。図１２は、本実施形態における可変表示パターン選択テーブルを示す図である。
【０１０２】
図１２に示すように、メインＣＰＵ３１は、連続可変表示回数（連続する特別図柄の変動表示毎に関連のある演出内容が実行される特別図柄の可変表示の回数）が“２回”以上である場合には、変動表示実行回数（特別図柄の可変表示毎に実行される変動表示の回数）に基づいて通常変動１〜通常変動４の中から可変表示パターンを決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、変動表示実行回数が“２回”である場合には、通常変動２を可変表示パターンとして決定する。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ３１は、連続可変表示回数が“１回”である場合には、ノーマルリーチハズレ〜全回転リーチ大当り２の中から、大当り判定の結果と変動表示実行回数と可変表示パターン決定乱数値とに基づいて、可変表示パターンを決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるもの（大当り）で、変動表示実行回数が“２回”である場合には、可変表示パターン乱数値に基づいて選択されたノーマルリーチ大当り２（又は、ロングリーチ大当り２〜全回転リーチ大当り２のいずれか）を可変表示パターンとして決定する。
【０１０４】
また、メインＣＰＵ３１は、決定した可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドをセットし、連続可変表示回数から“１”を減算する。
【０１０５】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０６】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１０７】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１０８】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０９】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１１０】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１１１】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１２】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１１３】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１１４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。なお、遊技状態が、特別図柄の可変表示が終了した後、始動記憶がない状態（客待ち状態）であるときに、遊技球が始動口６へ入賞した場合には、特別図柄記憶領域“１”に記憶されている大当り判定用の乱数値などが、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられる。
【０１１５】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１１６】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１１７】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１１８】
以下において、サブＣＰＵ４１によって主制御回路３０から出力されるコマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信処理について説明する。図１３は、本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１１９】
図１３に示すように、ステップ２０１において、サブＣＰＵ４１は、始動記憶数表示コマンドを受信したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、始動記憶数表示コマンドを受信した場合には、ステップ２０２の処理に移り、始動記憶数表示コマンドを受信していない場合には、ステップ２０５の処理に移る。
【０１２０】
ステップ２０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０１で受信した始動記憶数表示コマンドに対応する始動記憶数表示データ（始動記憶の数を所定のランプなどに表示するためのデータ）をセットする。
【０１２１】
ステップ２０３において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０１で受信した始動記憶数表示コマンドに連続可変表示回数が含まれているか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、始動記憶数表示コマンドに連続可変表示回数が含まれている場合には、ステップ２０４の処理に移り、始動記憶数表示コマンドに連続可変表示回数が含まれていない場合には、コマンド受信処理を終了する。
【０１２２】
ステップ２０４において、サブＣＰＵ４１は、連続可変表示回数を連続可変表示回数カウンタにセットする。
【０１２３】
ステップ２０５において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドを受信したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップ２０６の処理に移り、可変表示パターン指定コマンドを受信していない場合には、ステップ２０７の処理に移る。
【０１２４】
ステップ２０６において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０５で受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する可変表示パターンをセットする。
【０１２５】
ステップ２０７において、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から受信したコマンドに対応するその他の演出データをセットする。
【０１２６】
ステップ２０８において、サブＣＰＵ４１は、連続可変表示回数カウンタの値が“０”であるか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、連続可変表示回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップ２０９の処理に移り、連続可変表示回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップ２１１の処理に移る。
【０１２７】
ステップ２０９において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数更新処理を実行する。なお、予告キャラクタとは、連続する特別図柄の変動表示毎に関連（例えば、連続する特別図柄の変動表示毎にキャラクタの数が増えるなど）を持って、特別図柄表示装置４に表示されるものである。具体的には、以下に示す通りである。図１４は、本実施形態における予告キャラクタ数更新処理を示すフロー図である。
【０１２８】
図１４に示すように、ステップ２０９−１において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターン指定コマンドが通常変動１を示すコマンドであるか確認する。また、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドが通常変動１を示すコマンドである場合には、ステップ２０９−２の処理に移り、可変表示パターン指定コマンドが通常変動１を示すコマンドでない場合には、ステップ２０９−３の処理に移る。
【０１２９】
ステップ２０９−２において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数カウンタの値に“１”を加算する。なお、予告キャラクタ数カウンタとは、連続する特別図柄の変動表示において表示される予告キャラクタの数を計数するためのカウンタである。なお、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数カウンタの値に基づいて、特別図柄表示装置４に表示される予告キャラクタの数を決定する。
【０１３０】
ステップ２０９−３において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターン指定コマンドが通常変動２又はリーチハズレ２又はリーチ大当り２を示すコマンドであるか確認する。また、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドが通常変動２又はリーチハズレ２又はリーチ大当り２を示すコマンドである場合には、ステップ２０９−４の処理に移り、可変表示パターン指定コマンドが通常変動２又はリーチハズレ２又はリーチ大当り２を示すコマンドでない場合には、ステップ２０９−５の処理に移る。
【０１３１】
ステップ２０９−４において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数カウンタの値に“２”を加算する。
【０１３２】
ステップ２０９−５において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターン指定コマンドが通常変動３を示すコマンドであるか確認する。また、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドが通常変動３を示すコマンドである場合には、ステップ２０９−６の処理に移り、可変表示パターン指定コマンドが通常変動３を示すコマンドでない場合には、ステップ２０９−７の処理に移る。
【０１３３】
ステップ２０９−６において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数カウンタの値に“３”を加算する。
【０１３４】
ステップ２０９−７において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタ数カウンタの値に“４”を加算する。
【０１３５】
ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、連続可変表示回数カウンタの値から“１”を減算する。
【０１３６】
ステップ２１１において、サブＣＰＵ４１は、予告キャラクタカウンタに“０”をセットする。
【０１３７】
以下において、予告キャラクタが特別図柄表示装置４に表示されるときの演出内容の遷移について、図面を参照しながら説明する。図１５乃至図１７は、予告キャラクタが特別図柄表示装置４に表示されるときの演出内容の遷移を示す図である。
【０１３８】
図１５（ａ）は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶が３個記憶されているときに、特別図柄表示装置４に表示される画像を示す図である。このとき、最後に記憶された始動記憶（３個目の始動記憶）に基づく大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態となると判定され、変動表示回数決定用乱数値が“１２”であるものとする。
【０１３９】
なお、３つの始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数は、図８に示す連続変動表示回数決定用テーブル（総数）及び図９（ｂ）に示す連続変動表示回数決定用テーブル（始動記憶毎）に基づいて、始動記憶毎に決定される（始動記憶１＝２回、始動記憶２＝２回、始動記憶３＝１回、計５回）。
【０１４０】
図１５（ｂ）は、最初に記憶された始動記憶（１個目の始動記憶）に基づいて実行される特別図柄の可変表示のうち、１回目の特別図柄の変動表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、予告キャラクタ（コンドル）が１羽表示される。なお、始動記憶の数を示す黒丸は、始動記憶が１つ使用されるため、１つ減らされる。
【０１４１】
図１５（ｃ）は、１回目の特別図柄の変動表示が終了した際に表示される所定の停止表示を示す図である。このとき、所定の停止表示は、１個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示の途中における仮停止表示であり、当該特別図柄の可変表示の結果は、未だ導出されていない。
【０１４２】
図１５（ｄ）は、最初に記憶された始動記憶（１個目の始動記憶）に基づいて実行される特別図柄の可変表示のうち、２回目の特別図柄の変動表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、予告キャラクタ（コンドル）が２羽表示される。なお、始動記憶の数を示す黒丸は、始動記憶が使用されないため、１つ減らされることなく、そのままである。
【０１４３】
図１６（ｅ）は、２回目の特別図柄の変動表示が終了した際に表示される所定の停止表示を示す図である。このとき、所定の停止表示は、１個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示の結果が導出されたときの停止表示である。
【０１４４】
図１６（ｆ）は、２個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示のうち、１回目の特別図柄の変動表示（通算では３回目の特別図柄の変動表示）が実行されているときの画像を示す図である。このとき、予告キャラクタ（コンドル）が３羽表示される。なお、始動記憶の数を示す黒丸は、始動記憶が１つ使用されるため、１つ減らされる。
【０１４５】
同様にして、遊技状態が大当り状態となると判定された始動記憶に基づく特別図柄の可変表示が実行されるまで、特別図柄の変動表示及び所定の停止表示が繰り返し実行されるが、ここでは図示を省略する。
【０１４６】
図１６（ｇ）は、３個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示のうち、１回目の特別図柄の変動表示（通算では５回目の特別図柄の変動表示）が実行されているときの画像を示す図である。このとき、予告キャラクタ（コンドル）が５羽表示される。なお、始動記憶の数を示す黒丸は、始動記憶が１つ使用されるため、１つ減らされる。
【０１４７】
図１７（ｈ）は、３個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行されるリーチ演出内容を示す図である。
【０１４８】
図１７（ｉ）は、３個目の始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示の結果が所定の可変表示結果（「７７７」）となった際に表示される画像を示す図である。
【０１４９】
上述の図１５〜図１７に示すように、遊技機１０は、特別図柄の変動表示毎に予告キャラクタ（コンドル）の表示数を増加させることによって、関連のある演出内容（予告演出内容）を実施している。また、遊技機１０は、始動記憶の数よりも多い回数の予告演出内容を実行することができるため、遊技状態が大当り状態となることに対する期待感を一層高めることができる。
【０１５０】
本実施形態において、遊技機１０は、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行すると判定された際に、所定の可変表示結果となると判定された特別図柄の可変表示及び当該特別図柄の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数を決定するように構成されているが、特別図柄の可変表示が実行される度に、当該特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数を決定するように構成されていてもよい。
【０１５１】
また、本実施形態において、遊技機１０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致しない場合（ハズレの場合）にも、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を所定の確率で実行するように構成されているが、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する場合（大当りの場合）にのみ、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を所定の確率で実行するように構成されていてもよい。
【０１５２】
さらに、本実施形態における遊技機１０は、１種の遊技機であるものとして説明したが、３種の遊技機であってもよい。
【０１５３】
（遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態における遊技機１０によれば、遊技機１０が、特別図柄の可変表示が所定の可変表示結果となるか否かを、当該特別図柄の可変表示が実行される前に判定し、特別図柄の可変表示の結果が導出されるまでに特別図柄の変動表示及び所定の停止表示が複数回実行される特別可変表示パターン（例えば、通常変動４やノーマルリーチ大当り２）を選択し、所定の可変表示結果となると判定された特別図柄の可変表示及び当該特別図柄の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示毎に関連のある演出内容（予告キャラクタの数が特別図柄の変動表示毎に増える演出内容）を実行することにより、遊技機１０は、所定の演出内容の回数が始動記憶の数に制限されることなく、遊技者が飽きることがない所定の演出内容を実行することができる。
【０１５４】
また、遊技機１０が、所定の可変表示結果となると判定された特別図柄の可変表示及び当該特別図柄の可変表示が実行されるまでに始動記憶に基づいて実行される特別図柄の可変表示において実行される特別図柄の変動表示の回数を決定することにより、遊技機１０は、当該特別図柄の変動表示毎に実行される所定の演出内容によって、遊技状態が大当り状態となることに対する期待感に差異を持たせることができる。一般に、特別図柄の変動表示毎に実行される所定の演出内容の回数が多くなると、遊技状態が大当り状態となることに対する期待感が高まる。
【実施例２】
【０１５５】
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１５６】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１５７】
図１８（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１８（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１５８】
図１８（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１５９】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１６０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１６１】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１６２】
具体的には、図１８（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１６３】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１６４】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１６５】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１６６】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１６７】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１６８】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１６９】
また、シミュレーション遊技は、図１９に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１９は、携帯端末１３０の概観図である。図１９に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１７０】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本実施形態における遊技機１０の概観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における始動口検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態において、連続する変動表示毎に関連のある演出内容を実行するか否かを判定するための判定テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態における連続変動表示回数決定用テーブル（総数）を示す図である。
【図９】本実施形態における連続変動表示回数決定用テーブル（始動記憶毎）を示す図である。
【図１０】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における可変表示パターン選択テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における予告キャラクタ数更新処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態において、予告キャラクタが特別図柄表示装置４に表示されるときの演出内容の遷移を示す図である（その１）。
【図１６】本実施形態において、予告キャラクタが特別図柄表示装置４に表示されるときの演出内容の遷移を示す図である（その２）。
【図１７】本実施形態において、予告キャラクタが特別図柄表示装置４に表示されるときの演出内容の遷移を示す図である（その３）。
【図１８】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１９】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１７２】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005073960.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005073960.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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