(57)【要約】【課題】  立体視画像を生成する際の処理負荷を軽減して処理の高速化を図るとともに、メモリ効率の向上を図る。【解決手段】  スプライト描画制御部６２０は、設定された各視点位置から各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量を算出する。ラインバッファ制御部６４０は、本視点におけるレンチキュラレンズ座標でのスプライトの描画開始位置と各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量とに基づいて、各視点におけるレンチキュラレンズ座標でのスプライトの描画開始位置を算出する。続いて、ラインバッファ制御部６４０は、当該算出した各描画開始位置に対応するラインバッファ６４６の書き込み領域をそれぞれ特定し、該当する色情報を各視点分同時に書き込む。そして、ラインバッファ制御部６４０は、当該スプライトの描画終了位置まで描画開始位置をインクリメントして処理を繰り返し、立体視画像を生成する。【選択図】    図６
2005051542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
個別視点映像として視認される各視点に対応する個別視点画像がインターリーブされた状態の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記各視点それぞれに対応して区分けされた複数の区分け領域を有するメモリと、
個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定する書き込み位置特定手段と、
を備え、前記書き込み位置特定手段によって特定されるメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成することを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の立体視画像生成装置であって、
立体視画像のドット位置から、前記メモリ中のメモリ読み出し番地を特定する読み出し位置特定手段を更に備えることを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の立体視画像生成装置であって、
前記書き込み位置特定手段が、特定したメモリ書き込み番地に所定の値を漸次加算又は減算することにより、同一の個別視点画像における一連の隣接ドット位置に対応するメモリ書き込み番地を得る手段を有することを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載の立体視画像生成装置であって、
前記メモリは前記各区分け領域に対して同時並行に同一の色情報に基づくデータを書き込み可能に構成されており、
前記書き込み位置特定手段が一の個別視点画像におけるドット位置と視差とに基づいて前記各区分け領域の書き込み位置を特定する手段を有し、
前記書き込み位置特定手段によって特定された各区分け領域の書き込み位置に同一の色情報に基づくデータを書き込んでいくことにより立体視画像を生成することを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載の立体視画像生成装置であって、
前記メモリの前記各区分け領域それぞれは、原色ごとの色別領域で区分けされており、
前記書き込み位置特定手段は、個別視点画像のドット位置及び当該ドット位置の原色に基づいて、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中の色別領域を特定するとともに、メモリ書き込み番地を特定する手段である、
ことを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載の立体視画像生成装置であって、
前記書き込み位置特定手段は、個別視点画像のドット位置とメモリ書き込み番地との対応を切り替える対応切替手段を有し、この対応切替手段によって切り替えられた対応に従ってメモリ書き込み番地を特定する手段であることを特徴とする立体視画像生成装置。
【請求項７】
メモリを備えたコンピュータに類する装置に、個別視点映像として視認される各視点に対応する個別視点画像がインターリーブされた状態の立体視画像を生成させるための立体視画像生成情報であって、
前記メモリの記憶領域中に、前記各視点それぞれに対応する複数の区分け領域を設定する設定手段、
個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定する書き込み位置特定手段、
として前記装置を機能させて、前記書き込み位置特定手段によって特定されるメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成するように機能させるための立体視画像生成情報。
【請求項８】
請求項７に記載の立体視画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視映像として表示するための立体視画像を生成する立体視画像生成装置、立体視画像生成情報及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、左右の目に異なる映像を与える両眼視差により画像を立体認識させる立体視画像表示装置の開発が進められている。具体的には、視差の異なる一連の画像を合成し、各画像から色情報をサンプリングしてインターリーブ処理することにより立体視画像を生成する。この立体視画像表示装置は、例えば、ゲーム装置におけるゲーム画像の表示等に適用されている。
【０００３】
ところで、上記した立体視画像生成装置をゲーム装置に適用する場合には、ゲーム画像を多数の視点に対応する立体視画像としてリアルタイムに生成、表示する必要があり、画像の描画にかかる処理負荷が増大するという問題が生じていた。この問題を解決するため、例えば、インターリーブ済みのキャラクタ画像及び背景画像を記憶しておき、このインターリーブ済みの背景画像とキャラクタ画像とを合成することにより、レンチキュラ板を通してゲーム画像を立体視させる技術が知られている。この技術によれば、インターリーブ処理の工程を省略することができ、処理負荷の軽減を実現している（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−６７７８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されているように、インターリーブ済みのキャラクタ画像及び背景画像を合成してゲーム画像を生成する場合には、予めインターリーブした画像を用意しておく必要があった。
【０００５】
一方、上述したように立体視画像生成装置をゲーム装置に適用する場合には、上記した画像の描画にかかる処理負荷が増大してしまうという問題の他、生成した視点数個の画像を保持しなければならないため、視点数に応じたメモリ容量を必要とするという問題があった。
【０００６】
さらに、各視点における画像を保持するメモリは、立体視画像を生成する際のサンプリングにより選択されない画素データも保持するため、メモリ効率が悪いという問題があった。
【０００７】
本発明は、立体視画像を生成する際の処理負荷を軽減して処理の高速化を図るとともに、メモリ効率の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するための第１の発明は、
個別視点映像として視認される各視点に対応する個別視点画像がインターリーブされた状態の立体視画像を生成する立体視画像生成装置であって、
前記各視点それぞれに対応して区分けされた複数の区分け領域を有するメモリ（例えば、図６に示すラインバッファ６４６）と、
個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定する書き込み位置特定手段（例えば、図６に示す書き込みアドレス発生部６４２）と、
を備え、前記書き込み位置特定手段によって特定されるメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成することを特徴としている。
【０００９】
この第１の発明によれば、個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定することができ、当該特定したメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成することができる。したがって、各視点に対応する個別視点画像を予め用意（記憶）し、これらの個別視点画像に基づいて立体視画像を生成する（インターリーブ処理）必要がない。これによれば、立体視画像を生成する際の処理の高速化が可能であるとともに、メモリ容量を削減することができる。また、表示装置上に表示させる立体視画像の画素データのみをメモリに保持すれば良いので、メモリ効率が良い。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明の立体視画像生成装置であって、
立体視画像のドット位置から、前記メモリ中のメモリ読み出し番地を特定する読み出し位置特定手段（例えば、図６に示す読み出しアドレス発生部６４４）を更に備えることを特徴としている。
【００１１】
この第２の発明によれば、立体視画像のドット位置から、メモリ中のメモリ読み出し番地を特定することができる。したがって、当該特定したメモリ読み出し番地に格納された色情報を読み出すことにより、立体視画像を表示することができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明の立体視画像生成装置であって、
前記書き込み位置特定手段が、特定したメモリ書き込み番地に所定の値を漸次加算又は減算することにより、同一の個別視点画像における一連の隣接ドット位置に対応するメモリ書き込み番地を得る手段を有することを特徴としている。
【００１３】
この第３の発明によれば、個別視点画像のドット位置に基づいて特定したメモリ書き込み番地に所定の値を加算又は減算することにより、当該ドット位置に隣接する一連のドット位置に対応するメモリ書き込み番地を得ることができる。従って、スプライトやポリゴンなど一連の領域を描画する際に、１ピクセル描画するごとにアドレス計算をする必要がなく、処理を軽減できる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜３の発明の何れかの発明の立体視画像生成装置であって、
前記メモリは前記各区分け領域に対して同時並行に同一の色情報に基づくデータを書き込み可能に構成されており、
前記書き込み位置特定手段が一の個別視点画像におけるドット位置と視差とに基づいて前記各区分け領域の書き込み位置を特定する手段を有し、
前記書き込み位置特定手段によって特定された各区分け領域の書き込み位置に同一の色情報に基づくデータを書き込んでいくことにより立体視画像を生成することを特徴としている。
【００１５】
この第４の発明によれば、一の個別視点画像におけるドット位置と視差とに基づいて前記各区分け領域の書き込み位置を同時に特定することができ、各視点に対応する個別視点画像を生成する必要がない。そして、特定した各区分け領域の書き込み位置に対して、同一の色情報を同時並行に書き込むことができるので、立体視画像を生成する処理をさらに高速化することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜４の発明の何れかの発明の立体視画像生成装置であって、
前記メモリの前記各区分け領域それぞれは、原色ごとの色別領域で区分けされており、
前記書き込み位置特定手段は、個別視点画像のドット位置及び当該ドット位置の原色に基づいて、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中の色別領域を特定するとともに、メモリ書き込み番地を特定する手段である、
ことを特徴としている。
【００１７】
この第５の発明によれば、原色ごとの色別領域でさらに区分けされた各区分け領域に対して、個別視点画像のドット位置及び当該ドット位置の原色に基づいて、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域の色別領域を特定することにより、メモリ書き込み番地を特定することができる。これによれば、通常の表示装置の画素（ピクセル）を単位としたインターリーブ処理だけでなく、さらに細かく画素を構成する色要素（サブピクセル）を単位としたインターリーブ処理を行うことが可能となる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜５の発明の何れかの発明の立体視画像生成装置であって、
前記書き込み位置特定手段は、個別視点画像のドット位置とメモリ書き込み番地との対応を切り替える対応切替手段を有し、この対応切替手段によって切り替えられた対応に従ってメモリ書き込み番地を特定する手段であることを特徴としている。
【００１９】
この第６の発明によれば、個別視点画像のドット位置とメモリ書き込み番地との対応を切り替えることができ、切り替えられた対応に従ってメモリの書き込み番地を特定することができる。これによれば、例えば、表示装置の画素の並びに斜めに配置したレンズへの対応が可能になる。また、インターリーブ処理をキャンセルした高精細な２Ｄ描画と立体視が可能な３Ｄ描画とを切り替えるといったことも可能となる。これらの切替は表示装置等に応じて適宜切り替えることも可能であるし、一つの画面に平面視画像と立体視画像とが混在するような画像を生成することも可能である。
【００２０】
第７の発明は、
メモリを備えたコンピュータに類する装置に、個別視点映像として視認される各視点に対応する個別視点画像がインターリーブされた状態の立体視画像を生成させるための立体視画像生成情報であって、
前記メモリの記憶領域中に、前記各視点それぞれに対応する複数の区分け領域を設定する設定手段、
個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定する書き込み位置特定手段、
として前記装置を機能させて、前記書き込み位置特定手段によって特定されるメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成するように機能させることを特徴としている。
【００２１】
ここで、立体視画像生成情報とは、立体視画像生成装置等の電子計算機（コンピュータ）による処理の用に供する、プログラムに準じた情報の意である。
【００２２】
この第７の発明によれば、各視点それぞれに対応する複数の区分け領域をメモリの記憶領域中に設定することができる。そして、個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定し、当該特定したメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成することができる。従って、各視点に対応する個別視点画像を各個に用意（記憶）し、これらの個別視点画像に基づいてインターリーブ処理を行いメモリ上に立体視画像を生成する必要がない。これによれば、立体視画像を生成する際の処理の高速化が可能であるとともに、処理作業が占有するメモリ容量を削減することが可能となる。
【００２３】
第８の発明は、第７の発明の立体視画像生成情報を記憶した前記コンピュータに類する装置により読取可能な情報記憶媒体である。
【００２４】
この第８の発明によれば、前記コンピュータに類する装置に、情報記憶媒体から立体視画像生成情報を読み出させて演算処理させることによって、第８の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、個別視点画像のドット位置から、当該個別視点画像の視点に対応する区分け領域中のメモリ書き込み番地を特定することができ、当該特定したメモリ書き込み番地に色情報を書き込んでいくことにより立体視画像を生成することができる。したがって、各視点に対応する個別視点画像を予め用意（記憶）し、これらの個別視点画像に基づいて立体視画像を生成する（インターリーブ処理）必要がない。これによれば、立体視画像を生成する際の処理の高速化が可能であるとともに、メモリ容量を削減することができる。また、表示装置上に表示させる立体視画像の画素データのみをメモリに保持すれば良いので、メモリ効率が良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の立体視画像生成装置をゲーム装置に適用した場合の実施形態について、図面を参照して詳細にする。尚、本実施形態では、ゲーム装置に表示させるゲーム画像を、５眼式のレンチキュラ方式により立体視映像として表示する場合について説明するが、これに限定されるものではない。
【００２７】
〔第１の実施形態〕
先ず、本発明を適用した第１の実施形態について説明する。以下、ゲーム空間内に配置されたスプライトを含む立体視画像を１ラインごとに生成する場合を例にとって詳細に説明する。
【００２８】
第１の実施形態においては、ゲーム空間に設定された５つの視点の内の一の視点（以下、「本視点」という。）におけるスプライトの描画開始位置と、各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量とに基づいて、本視点以外の各視点におけるスプライトの描画開始位置を算出する。そして、当該各視点における描画開始位置に対応するサブピクセルをそれぞれ決定して該当する色情報を設定し、当該スプライトの描画終了位置まで各視点における描画開始位置をインクリメントして処理を繰り返すことにより、立体視画像を生成するものである。
【００２９】
図１は、ゲーム空間に設定される５つの視点に対応する５枚の個別視点画像１−１〜５と、当該５枚の個別視点画像１−１〜５に基づく立体視画像２を示している。同図において、例えば、中央の視点３を基準とすると（以下、視点３を本視点とする。）、個別視点画像１−３におけるスプライトＳ１の位置と比較して、右側の視点（視点１及び視点２）の個別視点画像におけるスプライトＳ１の位置は左にずれ、左側の視点（視点４及び視点５）の個別視点画像におけるスプライトＳ１の位置は右にずれている。
【００３０】
ところで、各視点におけるスプライトＳ１の位置のズレ量は、各視点の位置関係に基づいて決定することができる。例えば、ラインＬ１に着目すれば、本視点である視点３におけるスプライトＳ１のドット位置３−３と、各視点の位置関係とに基づいて、他の視点におけるスプライトＳ１のドット位置３−１，２，４，５を算出する。
【００３１】
具体的には、個別視点画像におけるスプライト描画位置のズレ量は、例えば、各視点の位置関係（視差の強度）、注視点の奥行き、スプライトの奥行きに基づいて、以下に示す式（１）に基づいて決定される。
Ｐ＝Ｐｍａｘラ（１−Ｚｇｚ／Ｚｓｐ）    ・・・（１）
ここで、Ｐを隣接する個別視点画像間のスプライト描画位置のズレ量、Ｐｍａｘをスプライトを無限遠に描画する際の隣接視点画像間のスプライト描画位置のズレ量、Ｚｇｚを注視点の奥行き、Ｚｓｐを描画スプライトの奥行きとする。また、Ｐｍａｘの値は、立体視映像の視差の強度を決定するパラメータで、表現される（ゲーム）空間での各個別視点の位置関係により決定される。
【００３２】
ここで、立体視画像と各個別視点画像との関係を図２を参照して説明する。図２（ａ）において、１ライン分（ここでは、１ラインを１０ピクセルとしている。）の立体視画像２０を示している。同図に示すように、１ライン分の表示画素としてＲＧＢサブピクセルが規則正しく配列され、５つのサブピクセルを一組とした新たな画素単位をレンチキュラ板（半円筒形もしくはこれと光学的に等価なレンズが連続して配列されたレンズ板）３０のマイクロレンズ（レンチキュラレンズ）３０−１〜６に対応させている。
【００３３】
この新たな画素単位を構成する５つのサブピクセルには、それぞれ対応する視点が順番に割り当てられており、各サブピクセルは、レンチキュラレンズ３０−１〜６を介すことにより該当する視点において見えることとなる。
【００３４】
例えば、サブピクセルＲＲ１〜６は、視点１に対応付けられたサブピクセルである。すなわち、図２（ｂ）に示す、サブピクセルＲＲ１〜６からなる個別視点画像１０−１が、視点１において見える映像となる。同様に、立体視画像２０を構成するサブピクセルＲ１〜６は視点２に対応するサブピクセルであり、サブピクセルＣ１〜６は視点３に対応するサブピクセルであり、サブピクセルＬ１〜６は視点４に対応するサブピクセルであり、サブピクセルＬＬ１〜６は視点５に対応するサブピクセルであり、それぞれ、図２（ｂ）に示す個別視点画像１０−２〜５が、該当する視点において見える映像となる。ここで、映像とは、肉眼で画像を見た場合に人の頭脳で認識される像のことをいい、本明細書を通じて「画像」と「映像」を区別して表現する。
【００３５】
すなわち、立体視画像を構成している各個別視点画像において、スプライトの位置が各視点の位置関係に応じてずれた画像となるように、立体視画像を構成するサブピクセルにスプライトの色情報が設定される。したがって、本視点におけるレンチキュラレンズ座標でのスプライトの描画位置と各視点の位置関係から、各視点におけるレンチキュラレンズ座標でのスプライトの描画位置を算出し、それぞれ視点位置に基づいて、該当するスプライトの色情報を設定するサブピクセルを特定することにより、立体視画像を生成することができる。
【００３６】
次に、各視点におけるスプライトの描画位置から、その色情報が設定されるサブピクセルを特定する方法について説明する。図３は、１ラインを構成するサブピクセルと、アドレス、書き込みポジション、及び読み出しポジションとの対応関係を説明するための図である。同図において、１ラインを構成する各サブピクセルには、それぞれ対応する視点番号が割り当てられている。そして、各サブピクセルに対して、アドレス、書き込みポジション、読み出しポジションがそれぞれ定義されている。
【００３７】
具体的には、Ｒ５，Ｇ４，Ｂ３，Ｒ２，Ｇ１，Ｂ５，Ｒ４，Ｇ３，Ｂ２，Ｒ１，Ｇ５，Ｂ４，Ｒ３，Ｇ２，Ｂ１で示す１５サブピクセルを一組としてそれぞれ固有のアドレスが割り当てられている。そして、この１５サブピクセルの内、隣接する３つを順に一組とした（Ｒ５，Ｇ４，Ｂ３），（Ｒ２，Ｇ１，Ｂ５），（Ｒ４，Ｇ３，Ｂ２），（Ｒ１，Ｇ５，Ｂ４），（Ｒ３，Ｇ２，Ｂ１）の各サブピクセルの組合せを読み出しポジション“０”〜“４”で示し、５つを一組とした（Ｒ５，Ｇ４，Ｂ３，Ｒ２，Ｇ１），（Ｂ５，Ｒ４，Ｇ３，Ｂ２，Ｒ１），（Ｇ５，Ｂ４，Ｒ３，Ｇ２，Ｂ１）の各サブピクセルの組合せを書き込みポジション“０”〜“２”で示している。
【００３８】
第１の実施形態においては、この同一のアドレスが割り当てられた１５サブピクセルを１５本のラインバッファ（区分け領域）にそれぞれ対応付けて、該当する色情報を設定することにより、１ライン分の立体視画像を生成する。
【００３９】
図４に、１ラインを構成するサブピクセルと、当該１ライン分の表示画素データを格納するための１５本のラインバッファ（区分け領域）との対応関係を説明するための図を示す。同図において、視点数（５）ラ色数（３）の平面で一つのアドレスに含まれる１５個のサブピクセルの格納領域を実現し、奥行き方向で示すアドレスに対応する各平面により１ライン分の立体視画像の格納領域を実現している。すなわち、スプライトの描画位置に対応するアドレスと書き込みポジションとを取得して、該当するスプライトの色情報を設定するサブピクセルを特定する。
【００４０】
実際には、先ず、視差の強度とゲーム空間に設定されるスプライトの奥行値（Ｚ座標）とに基づいて、各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量を算出し、本視点でのレンチキュラレンズ座標におけるスプライトの描画開始位置とスプライトの描画位置のズレ量とに基づいて、本視点以外の各視点におけるレンチキュラレンズ座標での当該スプライトの描画開始位置をそれぞれ算出する。そして、以下に示す関係式（２）に基づいて、算出した各視点におけるスプライトの描画開始位置Ｘから、アドレスＡｄｄ及び書き込みポジションＰｏｓＷの値をそれぞれ算出する。
Ｘ＝３・Ａｄｄ＋ＰｏｓＷ    ・・・（２）
Ｘ：描画開始位置，Ａｄｄ：アドレス，ＰｏｓＷ：書き込みポジション
【００４１】
図５に、本視点におけるスプライトの描画開始位置が“１００”、各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量が“２”の場合の、各視点におけるスプライトの描画開始位置と、アドレスと、書き込みポジションと、サブピクセル（ラインバッファ）との対応例を示す。同図に示すように、例えば、視点３の描画開始位置“１００”に対応するアドレスの値は“３３”、書き込みポジションの値は“１”であり、サブピクセル“Ｇ３”が指定されている。このサブピクセルは、算出された書き込みポジションの値から以下のように決定される。すなわち、図３に示したように、書き込みポジション“１”に対応するサブピクセルは、Ｂ５，Ｒ４，Ｇ３，Ｂ２，Ｒ１で示す各サブピクセルであり、この５つのサブピクセルの内の視点３に対応するサブピクセルである“Ｇ３”が決定される。
【００４２】
また、例えば、視点２及び視点３に対応する各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量は“２”であり、視点２におけるスプライトの描画開始位置“９８”が得られる。したがって、アドレスの値は“３２”、書き込みポジションの値は“２”であり、得られた書き込みポジション“２”に対応するサブピクセルの内の視点２に対応するサブピクセル“Ｇ２”が指定される。同様にして、各視点におけるスプライトの描画開始位置から関係式（２）に基づいてアドレス及び書き込みポジションが算出されて該当するサブピクセルがそれぞれ指定される。そして、指定されたサブピクセルに対応するラインバッファの当該アドレスに対応する格納領域に、該当するスプライトの色情報が格納される。
【００４３】
以上のように、各視点におけるスプライトの描画開始位置に対応するサブピクセルに、該当する色情報を設定した後、続いて、当該スプライトの描画終了位置まで描画開始位置をそれぞれインクリメントして各視点における描画位置を取得し、上述した処理を繰り返して実行することにより、立体視画像を生成する。
【００４４】
また、このラインバッファに格納された立体視画像を表示する場合には、アドレスと、読み出しポジションとを指定することにより、各サブピクセルに設定された色情報を走査方向に順番に読み出す。ここで、読み出し位置Ｘｄと、アドレスＡｄｄと、読み出しポジションＰｏｓＲは、以下の関係式（３）で表すことができる。
Ｘｄ＝５・Ａｄｄ＋ＰｏｓＲ    ・・・（３）
Ｘｄ：読み出し位置，Ａｄｄ：アドレス，ＰｏｓＲ：読み出しポジション
【００４５】
実際には、アドレスと読み出しポジションとを走査方向に順次インクリメントすることにより、ラインバッファの読み出し領域をピクセルごとに指定し、ＲＧＢ単位でサブピクセルデータを読み出す。
【００４６】
以上説明したように、本視点におけるスプライトの描画位置に基づいて、該当するスプライトの色情報を設定するサブピクセルを特定し、ラインバッファの書き込み領域を指定することができる。また、同時に、本視点におけるスプライトの描画位置に基づいて、本視点以外の他の視点におけるスプライトの描画位置を決定し、当該他の視点における描画位置に対応するサブピクセルを特定することができる。すなわち、本視点における個別視点画像に基づいて、書き込み対象であるスプライトの色情報の書き込み処理を全ての視点数分同時並行して実行し、立体視画像を生成することができる。これによれば、視点ごとに個別視点画像を生成する必要がなく、各個別視点画像に基づいて立体視画像を生成するインターリーブ処理も必要としない。また、各サブピクセルに設定された色情報を読み出して表示する際には、走査方向順にサブピクセルに設定された色情報を機械的に読み出すだけでよい。
【００４７】
次に、図６に示す機能ブロック図を参照して、第１の実施形態におけるゲーム装置５０の機能構成について説明する。同図において、ゲーム装置５０は、操作部１００と、表示部２００と、記憶部３００と、処理部４００とから構成される。
【００４８】
操作部１００は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、この操作部１００は、操作入力に応じた操作信号を処理部４００に出力する。
【００４９】
表示部２００は、例えば、ＲＧＢ縦ストライプの画素配列の表示パネルにレンチキュラ板（微細な半円筒形のレンズアレイ）を備えた立体視画像表示装置であり、ラインバッファ６４６に格納された立体視画像を表示し、レンチキュラ板を通してプレーヤに両眼視差を与えることによりゲーム画像を立体視させる。
【００５０】
記憶部３００には、各種処理プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム３２０や、ゲームの進行に必要なゲームデータ３４０等が格納される。特に、第１の実施形態を実現するため、ゲームデータ３４０は、スプライトの色情報等を記憶したスプライト元絵データ３４２を含む。処理部４００は、この記憶部３００から読み出したプログラムやデータに基づいて種々の処理を実行する。
【００５１】
処理部４００は、ゲーム装置５０全体の制御、ゲーム装置５０内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を実行する。この処理部４００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができる。また、処理部４００は、第１の実施形態を実現するための主な機能部として、ゲーム演算部５００と、立体視画像生成部６００とを含み、記憶部３００に格納されるゲームプログラム３２０に従って処理を実行する。
【００５２】
ゲーム演算部５００は、ゲーム空間を構築するとともに、操作部１００からの操作入力に応じて、当該設定されたゲーム空間における視点（例えば、図１に示す視点１〜５）の位置や、スプライトの配置位置等を設定して、ゲームの進行処理を行う。
【００５３】
立体視画像生成部６００は、ＡＳＩＣ等により実現されるものであり、ゲーム演算部５００により設定された視点に基づくゲーム空間の立体視画像をラインごとに生成する。また、この立体視画像生成部６００は、第１の実施形態を実現するため、特に、スプライト描画制御部６２０と、ラインバッファ制御部６４０とを含む。
【００５４】
スプライト描画制御部６２０は、ゲーム演算部５００において設定された各視点の位置に基づく視差の強度と、スプライト位置の奥行値とに基づいて、本視点（例えば、図１に示す視点３）と他の視点（例えば、図１に示す視点１，２，４，５）に対応する個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量を算出する。また、本視点におけるスプライトの描画開始位置を算出する。そして、一連のスプライト描画に係る色情報を元絵データ３４２から読み出し、算出したスプライトの描画位置のズレ量及び本視点におけるスプライトの描画開始位置とともに、順次ラインバッファ制御部６４０に出力する。
【００５５】
ラインバッファ制御部６４０は、ラインバッファ６４６に対する１ライン分の立体視画像の書き込み処理を制御するとともに、ラインバッファ６４６に格納された１ライン分の立体視画像の読み出し処理を制御する機能部である。このラインバッファ制御部６４６は、特に、書き込み処理の実行時において、本視点における描画対象ライン上にスプライトが存在する場合に、各視点における当該スプライトの描画位置に対応するラインバッファ６４６の書き込み領域を特定し、当該特定された各書き込み領域に、該当する色情報を全ての視点分同時に書き込む。
【００５６】
このラインバッファ制御部６４０は、表示部２００の解像度及び色数に応じた１ライン分の表示画素データを一時的に保持するためのラインバッファ（区分け領域）６４６と、書き込み領域にアクセスするためのアドレスを発生させる書き込みアドレス発生部６４２と、読み出し領域にアクセスするためのアドレスを発生させる読み出しアドレス発生部６４４とを備える。
【００５７】
ここで、図７を参照して、ラインバッファ制御部６４０の動作について説明する。ラインバッファ制御部６４０の備えるラインバッファ６４６は、１５本の奇数ラインバッファ６４６−１及び１５本の偶数ラインバッファ６４６−２により構成される。図７に示すように、書き込みアドレス発生部６４２及び読み出しアドレス発生部６４４は、奇数ラインバッファ６４６−１及び偶数ラインバッファ６４６−２に対してそれぞれ交互に処理を実行する。
【００５８】
すなわち、図７（ａ）に示すように、読み出しアドレス発生部６４４が偶数ラインバッファ６４６−２に対する読み出しアドレスを発生して読み出し処理を制御する際、書き込みアドレス発生部６４２が奇数ラインバッファ６４６−１に対する書き込みアドレスを発生して書き込み処理を制御する。また、図７（ｂ）に示すように、読み出しアドレス発生部６４４が奇数ラインバッファ６４６−１に対する読み出しアドレスを発生して読み出し処理を制御する際、書き込みアドレス発生部６４２が偶数ラインバッファ６４６−２に対する書き込みアドレスを発生して書き込み処理を制御する。
【００５９】
このラインバッファ制御部６４０の回路構成例を図８及び図９に示す。図８は、書き込みアドレス発生部６４２の回路図であり、初期位置エンコーダ７００と、カウンタ部７２０と、ＷＥＮエンコーダ部７４０とを含む。
【００６０】
初期位置エンコーダ７００は、本視点における描画開始位置ＸＰＯＳＩＴと各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量ＸＯＦＳＥＴとから、各視点における描画開始位置に対応するラインバッファ６４６の書き込み位置を指定するアドレスＳＴ＿ＡＤＤ１〜５と書き込みポジションＳＴ＿ＰＯＳ１〜５とを算出して出力する。
【００６１】
カウンタ部７２０は、各視点用に、それぞれ、アドレスをインクリメントして更新する２進８桁カウンタ１〜５と、書き込みポジションをインクリメントして更新する３進カウンタ１〜５とを有する。各２進８桁カウンタ１〜５は、対応する３進カウンタ１〜５から入力される桁溢れ（キャリーアウト）信号に応じて動作し、該当する視点における当該時点でのアドレスＷＡＤＤ１〜５をそれぞれ出力する。また、各３進カウンタ１〜５は、該当する視点における当該時点での書き込みポジションＰＯＳをそれぞれ出力する。尚、このカウンタ部７２０を構成する各２進８桁カウンタ１〜５アドレスは、アドレスをデクリメントして更新するカウンタであってもよく、各３進カウンタ１〜５も同様に、書き込みポジションをデクリメントして更新するカウンタであってもよい。
【００６２】
ＷＥＮエンコーダ部７４０は、各視点用のＷＥＮエンコーダ１〜５で構成される。図１０に、ＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を示す。ＷＥＮエンコーダ１〜５は、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５の各値として、図１０に示す真理値表に基づいて“１”または“０”の何れかの値を設定して出力する。例えば、視点３に着目すれば、ＷＥＮエンコーダ３は、３進カウンタ３から入力された視点３における当該時点での書き込みポジションの値ＰＯＳを、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ３，Ｇ３，Ｂ３の各値に変換して出力する。すなわち、ＷＥＮエンコーダ部７４０から出力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５により、ラインバッファ６４６の書き込み位置であるサブピクセルが特定される。
【００６３】
また、詳細は後述するが、ＷＥＮエンコーダ１〜５から出力された書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５の各値は、ラインバッファ６４６であるＤＰＲＡＭ１〜１５にそれぞれ入力される。
【００６４】
図９は、書き込みアドレス発生部６４２を除いたラインバッファ制御部６４０の回路図であり、ラインバッファ６４６と、読み出しアドレス発生部６４４と、ＭＵＸ部７６０とを含む。
【００６５】
ラインバッファ６４６は、ラインバッファ６４６に対応するＤＰＲＡＭ１〜１５で構成される。このラインバッファ６４６には、書き込みアドレス発生部６４２の２進８桁カウンタ１〜５から出力されたアドレスＷＡＤＤ１〜５、ＷＥＮエンコーダ１〜５から出力された書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５、及びスプライトの色情報ＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂが入力され、当該入力されたアドレスＷＡＤＤ１〜５、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５に基づくＤＰＲＡＭ１〜１５の書き込み領域に、該当するＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂが格納される。
【００６６】
すなわち、各ＤＰＲＡＭ１〜１５は、ＷＥＮエンコーダ１〜５から入力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５の値に基づいてＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂの書き込み処理を制御し、“１”が設定されている書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５が入力された場合に書き込み動作を行う。
【００６７】
また、ラインバッファ６４６には、後述する読み出しアドレス発生部６４４の２進８桁カウンタ６４４−１から出力されたアドレスＲＤＡＤＤが入力され、当該入力されたＲＤＡＤＤに基づいて、ＤＰＲＡＭ１〜１５の該当する読み出し領域に格納される色情報が出力される。
【００６８】
読み出しアドレス発生部６４４は、ラインバッファ６４６における読み出し位置を指定するアドレスをインクリメントして更新し、当該時点でのアドレスＲＤＡＤＤを出力する２進８桁カウンタ６４４−１と、読み出しポジションをインクリメントして更新し、当該時点での読み出しポジションＲＤＰＯＳを出力する５進カウンタ６４４−２とを有する。尚、２進８桁カウンタ６４４−１は、アドレスをデクリメントして更新するカウンタであってもよく、５進カウンタ６４４−２も同様に、読み出しポジションをデクリメントして更新するカウンタであってもよい。
【００６９】
ＭＵＸ部７６０は、ＲＧＢ各色に対応したＭＵＸ（Ｒ）７６２と、ＭＵＸ（Ｇ）７６４と、ＭＵＸ（Ｂ）７６６とを有し、ＭＵＸ７６２，７６４，７６６には、２進８桁カウンタ６４４−１から出力されたＲＤＡＤＤに基づいてＤＰＲＡＭ１〜１５から出力された色情報Ｄ１〜５がそれぞれ入力される。そして、ＭＵＸ７６２，７６４，７６６は、それぞれ、５進カウンタ６４４−２から入力された読み出しポジションの値ＰＯＳに基づいて、当該時点での出力データをＤ１〜５から決定し、当該決定した色情報ＯＵＴＲ，ＯＵＲＧ，ＯＵＴＢを出力する。
【００７０】
次に、ラインバッファ６４６に対して立体視画像を書き込む際のラインバッファ制御部６４０の動作について、ＸＰＯＳＩＴ“１００”と、ＸＯＦＳＥＴ“２”が書き込みアドレス発生部６４２に入力された場合を例にとって説明する。図１１に、書き込みアドレス発生部６４２におけるデータの入力タイミングのタイミングチャートを示す。
【００７１】
図１１に示すように、先ず、ＸＰＯＳＩＴ“１００”及びＸＯＦＳＥＴ“２”が初期位置エンコーダ７００に入力され、初期位置エンコーダ７００は、当該ＸＰＯＳＩＴ１００”及びＸＯＦＳＥＴ“２”に基づいて算出したＳＴ＿ＰＯＳ１〜５及びＳＴ＿ＡＤＤ１〜５の値をそれぞれ出力する。例えば、本視点である視点３に着目すると、初期位置エンコーダ７００は、ＳＴ＿ＰＯＳ３“１”とＳＴ＿ＡＤＤ３“３３”とを出力する。
【００７２】
初期位置エンコーダ７００から出力されたＳＴ＿ＡＤＤ１〜５は、それぞれ該当する視点用の２進８桁カウンタ１〜５に入力され、ＳＴ＿ＰＯＳ１〜５は、それぞれ該当する視点用の３進カウンタ１〜５に入力される。そして、例えば、視点３に着目すれば、ＳＴ＿ＡＤＤ３“１”が入力された２進８桁カウンタ３はＷＡＤＤ３“３３”を出力し、ＳＴ＿ＰＯＳ３“１”が入力された３進カウンタ３はＰＯＳ“１”をそれぞれ出力する。
【００７３】
そして、各３進カウンタ１〜５から出力されたＰＯＳは、それぞれ該当する視点用のＷＥＮエンコーダ１〜５に入力される。例えば、視点３に着目すると、ＷＥＮエンコーダ３は、３進カウンタ３から入力されたＰＯＳ“１”に従って、ＷＥＮ＿Ｒ３“０”、ＷＥＮ＿Ｇ３ “１”、ＷＥＮ＿Ｂ３“０”をそれぞれ出力する。図１０によれば、ＷＡＤＤ３“３３”が入力された結果、当該ＷＡＤＤ３に対応するＷＥＮ＿Ｒ３“０”、ＷＥＮ＿Ｇ３“１”、ＷＥＮ＿Ｂ３“０”がそれぞれ出力される。
【００７４】
また、同時に他の視点１，２，４，５に対応するＷＥＮエンコーダ１，２，４，５は、それぞれ該当する書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１，２，４，５、ＷＥＮ＿Ｇ１，２，４，５、ＷＥＮ＿Ｂ１，２，４，５を同時に出力する。すなわち、図１０に示すように、上述したＷＡＤＤ３に対応するＷＥＮ＿Ｇ３“１”と同一のタイミングで、ＷＡＤＤ１に対応するＷＥＮ＿Ｇ１“１”，ＷＡＤＤ２に対応するＷＥＮ＿Ｇ２“１”，ＷＡＤＤ４に対応するＷＥＮ＿Ｇ４“１”，ＷＡＤＤ５に対応するＷＥＮ＿Ｇ５“１”がそれぞれ出力される。
【００７５】
このＷＥＮエンコーダ１〜５から出力された書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５と、２進８桁カウンタ１〜５から出力されたアドレスＷＡＤＤ１〜５とが、それぞれ該当するＤＰＲＡＭ１〜１５に入力される。例えば、視点３に着目すると、ＷＥＮエンコーダ３から入力されたＷＥＮ＿Ｒ３“０” がＤＰＲＡＭ７に、ＷＥＮ＿Ｇ３ “１”がＤＰＲＡＭ８に、 ＷＥＮ＿Ｂ３ “０”がＤＰＲＡＭ９にそれぞれ入力されるとともに、２進８桁カウンタ３から入力されたＷＡＤＤ３“３３”がＤＰＲＡＭ７〜９にそれぞれ入力される。
【００７６】
さらに、このＤＰＲＡＭ７〜９には、ＸＰＯＳＩＴ“１００”におけるスプライトの色情報ＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂがそれぞれ入力される。そして、例えば、視点３に着目すると、“１”が設定されたＷＥＮ＿Ｇの入力に応じて、ＤＰＲＡＭ８のＷＡＤＤ“３３”の対応する領域にＯＢＪＧが格納される。
【００７７】
次に、ラインバッファ６４６に格納された立体視画像を読み出す際のラインバッファ制御部６４０の動作について説明する。ラインバッファ６４６から立体視画像が読み出される場合には、描画対象ラインの表示画素データが走査方向に順番に読み出されて表示される。例えば、読み出しアドレス発生部６４４において、２進８桁カウンタ６４４−１がＲＤＡＤＤ“０”を出力し、５進カウンタ６４４−２がＲＤＰＯＳ“０”をそれぞれ出力する。
【００７８】
２進８桁カウンタ６４４−１から入力されたＲＤＡＤＤ“０”は、ＤＰＲＡＭ１〜１５にそれぞれ出力され、各ＤＰＲＡＭ１〜１５は、ＲＤＡＤＤ“０”に対応する格納領域に格納された色情報を読み出して出力する。この際、各ＤＰＲＡＭ１〜１５から入力された色情報の内、赤のサブピクセルに設定された色情報はＭＵＸ７６２に、緑のサブピクセルに設定された色情報はＭＵＸ７６４に、青のサブピクセルに設定された色情報はＭＵＸ７６６に、それぞれ入力されるようになっている。
【００７９】
また、５進カウンタ６４４−２から出力されたＲＤＰＯＳ“０”が、ＭＵＸ７６２，７６４，７６６に入力される。そして、ＭＵＸ７６２がＰＤＰＯＳ“０”に対応するＤ５（ＯＵＴＲ）を、ＭＵＸ７６４がＤ４（ＯＵＴＧ）を、ＭＵＸ７６６がＤ３（ＯＵＴＢ）をそれぞれ出力する。
【００８０】
以上説明したように、第１の実施形態によれば、本視点におけるスプライトの描画開始位置と、各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量とから、本視点以外の各視点における描画開始位置を算出することができる。そして、当該各視点におけるスプライトの描画開始位置に対応するラインバッファの格納領域を指定する書込イネーブル信号を各視点分同時に出力することにより、該当するスプライトの色情報を書き込む処理を並行して実行することができる。
【００８１】
〔第２の実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態は、立体視画像を生成する立体視モードと、通常の平面視画像を生成する平面視モードとを切り替えるものである。尚、第２の実施形態におけるゲーム装置の構成は、第１の実施形態で説明したゲーム装置５０の構成において、図８に示した書き込みアドレス発生部６４２の回路構成を、図１２に示す回路構成と置き換えた構成により実現されるものである。以下、同一の構成要素には、同一の符号を付してその説明は省略する。
【００８２】
図１２に示すように、第２の実施形態において、書き込みアドレス発生部６４２−２は、初期位置エンコーダ７００ａと、平面視用カウンタ部７２０ａと、立体視用カウンタ部７２０ｂと、平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａと、立体視用ＷＥＮエンコーダ部７４０ｂと、ＭＵＸ部７６０とを含む。
【００８３】
初期位置エンコーダ７００ａは、平面視画像の生成用に、本視点における描画開始位置ＸＰＯＳＩＴに対応するラインバッファ６４６の書き込み位置を指定するアドレスＳＴ＿ＡＤＤ０と平面視用書き込みポジションＳＴ＿ＰＯＳ０とを算出して出力する。また、初期位置エンコーダ７００ａは、立体視画像の生成用に、本視点における描画開始位置ＸＰＯＳＩＴと各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量ＸＯＦＳＥＴとから、各視点における描画開始位置に対応するラインバッファ６４６の書き込み位置を指定するアドレスＳＴ＿ＡＤＤ１〜５と書き込みポジションＳＴ＿ＰＯＳ１〜５とを算出して出力する。
【００８４】
平面視用カウンタ部７２０ａは、当該時点での平面視用書き込みポジションＰＯＳを出力する５進カウンタ０と、当該時点でのアドレスを出力する２進カウンタ０を備える。また、立体視用カウンタ部７２０ｂは、第１の実施形態において図８に示して説明したカウンタ部７２０に相当するものであり、各視点用に、それぞれ、書き込みポジションを更新する３進カウンタ１〜５と、アドレスを更新する２進カウンタ１〜５とを備える。各３進カウンタ１〜５は、該当する視点における当該時点での書き込みポジションＰＯＳをそれぞれ出力し、各２進カウンタ１〜５は、該当する視点における当該時点でのアドレスをそれぞれ出力する。
【００８５】
平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａは、図１３（ａ）に示す真理値表に従って以下のように動作する。具体的には、平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａは、５進カウンタ０から出力された当該時点での平面視用書き込みポジションの値ＰＯＳを、図１３（ａ）に示す真理値表に基づいて、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿１〜５の各値に変換して出力する。すなわち、平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａから出力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿１〜５と、平面視用カウンタ部７２０ａの２進カウンタ０から出力されるアドレス信号とにより、平面視画像を生成する際のラインバッファ６４６の書き込み位置であるサブピクセルが特定される。
【００８６】
一方、立体視用ＷＥＮエンコーダ部７４０ｂは、第１の実施形態において図８に示して説明したＷＥＮエンコーダ部７４０と同様に動作するものであり、各視点用のＷＥＮエンコーダ１〜５を備えて構成される。各視点用のＷＥＮエンコーダ１〜５は、図１３（ｂ）に示す真理値表に従って動作する。具体的には、ＷＥＮエンコーダ１〜５は、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５の各値として、図１３（ｂ）に示す真理値表に基づいて“１”または“０”の何れかの値を設定して出力する。すなわち、立体視用ＷＥＮエンコーダ部７４０ｂから出力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ，Ｇ，Ｂにより、立体視画像を生成する際のラインバッファ６４６の書き込み位置であるサブピクセルが特定される。
【００８７】
ＭＵＸ部７６０は、２Ｄ／３Ｄ切替信号に応じて、平面視用カウンタ部７２０ａから入力されるデータと、立体視用カウンタ部７２０ｂから入力されるデータのうちの出力データを切り替えるＭＵＸ（マルチプレクサ）１ｄ〜５ｄ、及び平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａから入力されるデータと、立体視用ＷＥＮエンコーダ部７４０ｂから入力されるデータのうちの出力データを切り替えるＭＵＸ１ａ〜５ａ，１ｂ〜５ｂ，１ｃ〜５ｃを備える。
【００８８】
具体的には、ＭＵＸ１ｄ〜５ｄは、２Ｄ切替信号が入力された場合には、それぞれ、平面視用カウンタ部７２０ａの２進カウンタ０から入力されるアドレスを出力データとして選択し、アドレスＷＡＤＤ１〜５として出力する。また、ＭＵＸ１ａ〜５ａ，１ｂ〜５ｂ，１ｃ〜５ｃは、２Ｄ切替信号が入力された場合には、それぞれ、平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａから入力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿１〜５を出力データとして選択し、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５として出力する。このＭＵＸ部７６０を構成する各ＭＵＸから出力されたデータは、第１の実施形態において図９に示して説明したラインバッファ６４６であるＤＰＲＡＭ１〜１５にそれぞれ入力される。
【００８９】
より具体的には、図９に示して説明したように、ＤＰＲＡＭ１〜１５には、書き込みアドレス発生部６４２−２から出力されたアドレスＷＡＤＤ１〜５、及び書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５と、スプライトの色情報ＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂが入力され、当該入力されたアドレスＷＡＤＤ１〜５、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，＿Ｇ１〜５，＿Ｂ１〜５に基づくＤＰＲＡＭ１〜１５の書き込み領域に、該当するＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂが格納される。
【００９０】
例えば、平面視用ＷＥＮエンコーダ７４０ａから入力されるＷＥＮ＿１の値が“１”の場合には、ＭＵＸ１ａ〜５ａ，１ｂ〜５ｂ，１ｃ〜５ｃから出力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５のうち、ＷＥＮ＿Ｂ３，Ｇ４，Ｒ５に“１”が設定され、対応するＤＰＲＡＭ９，１１，１３が書き込み動作を行う。この結果、ＭＵＸ３ｄ，４ｄ，５ｄからそれぞれ入力されたＷＡＤＤ３，４，５に従って、それぞれ、ＤＰＲＡＭ９，１１，１３の該当する書き込み領域に、該当するＯＢＪＲ，Ｇ，Ｂが格納される。この場合に、ＭＵＸ３ｄ，４ｄ，５ｄによって選択されたＷＡＤＤ３，４，５には、それぞれ同一のアドレスが設定される。
【００９１】
また、ＭＵＸ１ｄ〜５ｄは、３Ｄ切替信号が入力された場合には、それぞれ、立体視用カウンタ部７２０ｂの２進カウンタ１〜５から入力されるアドレスを出力データとして選択し、アドレスＷＡＤＤ１〜５として出力する。また、ＭＵＸ１ａ〜５ａ，１ｂ〜５ｂ，１ｃ〜５ｃは、３Ｄ切替信号が入力された場合には、それぞれ、立体視用ＷＥＮエンコーダ部７４０ｂを構成する各ＷＥＮエンコーダ１〜５から入力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ，Ｇ，Ｂを出力データとして選択し、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５として出力する。このＭＵＸ部７６０を構成する各ＭＵＸから出力されたデータは、第１の実施形態において図９に示して説明したラインバッファ６４６であるＤＰＲＡＭ１〜１５にそれぞれ入力され、その結果、第１の実施形態と同様に動作する。
【００９２】
以上説明したように、第２の実施形態によれば、書き込みアドレス発生部６４２−２は、２Ｄ切替信号に応じて平面視画像を生成するための書込イネーブル信号を出力し、３Ｄ切替信号に応じて立体視画像を生成するための書込イネーブル信号を出力することができる。これにより、２Ｄ／３Ｄ切替信号に応じて、平面視画像の生成処理と、立体視画像の生成処理とを切り替えることができる。従って、同一のハードウェアで、高精細な平面視画像と立体視画像とを描画することができる。また、既にインターリーブ処理を完了した立体視画像を元絵として記憶しておき、ハードウェアのインターリーブ処理をスキップして平面視画像として描画することにより、緻密な立体視画像として表示することも可能となる。
【００９３】
〔第３の実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、第１の実施形態に対応する垂直レンズに対応した立体視画像を生成する処理と、斜めレンズに対応する立体視画像を生成する処理とを切り替える実施形態である。
【００９４】
従来から、立体視画像表示装置として、例えばストライプ配列の液晶パネルにおいて、行方向（１ライン（横）を走査する方向）に対して、そのレンズピッチ方向（レンチキュラレンズの幅方向）が斜めになるようにレンチキュラ板を配置することにより、レンチキュラ板を介して見た時の映像に発生するモアレを防止するものが知られている。
【００９５】
図１４に、この場合における、ストライプ配列の液晶パネルＬＰと５眼式のレンチキュラ板との配置関係を示す。同図において、各桝目がそれぞれサブピクセル（Ｒ，Ｇ，Ｂ）に対応しており、各サブピクセルには対応する視点が割り当てられている。例えば、“Ｒ５”は、視点５に対応するサブピクセル（Ｒ）であることを示している。尚、液晶パネルＬＰはストライプ配列に限定されるものではなく、ＲＧＢの３色のサブピクセルが行方向及び列方向に所定の（一定の）順番で配列されていればよく、ダイアゴナル配列やデルタ配列、レクタングル配列であってもよい。
【００９６】
図１４中において、液晶パネルＬＰ上に配置されるレンチキュラ板の各レンチキュラレンズの端部を一点鎖線Ｌ１０〜１２で示している。レンチキュラレンズの端部とは、レンチキュラ板におけるレンチキュラレンズの谷部であり、レンズの境界部を言う。図１４に示すように、レンチキュラ板は、液晶パネルＬＰの同色のサブピクセルの配列方向に対して、レンチキュラレンズの端部を示す一点鎖線Ｌ１０〜１２が角度θをなすように傾けて配置される。具体的には、レンチキュラレンズの端部の傾きが、縦２ラインにつき横１サブピクセルの傾きとなるようにレンチキュラ板が配置される。
【００９７】
以上説明したように、レンチキュラ板を、液晶パネルの同色のサブピクセルの配列方向に対して、そのレンズピッチ方向が斜めになるように配置したレンチキュラ板のことを、第３の実施形態において、斜めレンズという。
【００９８】
一方、第３の実施形態において、レンチキュラ板を、液晶パネルの同色のサブピクセルの配列方向（縦方向、列方向）に対して、そのレンズピッチ方向が垂直になるように配置したレンチキュラ板（第１の実施形態に相当）のことを垂直レンズという。
【００９９】
以下、斜めレンズに対応する立体視画像を生成する場合におけるゲーム装置の動作について説明する。
【０１００】
先ず、斜めレンズを使用した場合において、各視点におけるスプライトの描画位置からその色情報が設定されるサブピクセルを特定する方法について説明する。図１５は、１画面を構成するサブピクセルを表す桝目と、アドレス、Ｘ方向書き込みポジション、読み出しポジション、及びＹ方向書き込みポジションとの関係を説明するための図である。同図において、１画面を構成する各サブピクセルには、それぞれ対応する視点が割り当てられている。そして、各サブピクセルに対して，アドレス、Ｘ方向書き込みポジション、読み出しポジション、Ｙ方向書き込みポジションがそれぞれ定義されている。
【０１０１】
具体的には、サブピクセルの行方向に並ぶＲ５，Ｇ３，Ｂ１，Ｒ４，Ｇ２，Ｂ５，Ｒ３，Ｇ１，Ｂ４，Ｒ２，Ｇ５，Ｂ３，Ｒ１，Ｇ４，Ｂ２で示す１５サブピクセルを一組としてそれぞれ固有のアドレスが割り当てられている。そして、この１５サブピクセルの内、隣接する３つを順に一組とした（Ｒ５，Ｇ３，Ｂ１），（Ｒ４，Ｇ２，Ｂ５），（Ｒ３，Ｇ１，Ｂ４），（Ｒ２，Ｇ５，Ｂ３），（Ｒ１，Ｇ４，Ｂ２）の各サブピクセルの組合せを読み出しポジション“０”〜“４”で示している。また、５つを一組とした（Ｒ５，Ｇ３，Ｂ１，Ｒ４，Ｇ２），（Ｂ５，Ｒ３，Ｇ１，Ｂ４，Ｒ２），（Ｇ５，Ｂ３，Ｒ１，Ｇ４，Ｂ２）の各サブピクセルの組合せをＸ方向書き込みポジション“０”〜“２”で示している。さらに、サブピクセルの列方向に並ぶ各ラインに対して、“Ｒ５”から始まるラインにＹ方向書き込みポジション“０”、“Ｒ１”から始まるラインにＹ方向書き込みポジション“１”、“Ｒ２”から始まるラインにＹ方向書き込みポジション“２”、“Ｒ３”から始まるラインにＹ方向書き込みポジション“３”、“Ｒ４”から始まるラインにＹ方向書き込みポジション“４”がそれぞれ割り当てられている。
【０１０２】
第３の実施形態では、第１の実施形態と同様に、同一のアドレスが割り当てられた１５サブピクセルを、Ｙ方向書き込みポジションの値に応じて１５本のラインバッファにそれぞれ対応付けることにより、該当する色情報を設定し、１ライン分の立体視画像を生成する。
【０１０３】
すなわち、スプライトの描画位置に対応するアドレスと書き込みポジションとを取得し、描画対象ラインを示すＹ方向書き込みポジションの値に従って該当するスプライトの色情報を設定するサブピクセルを特定する。尚、スプライトの描画位置に対応するアドレス及び書き込みポジションの算出方法は第１の実施形態と同様であり、ここでの説明は省略する。
【０１０４】
以上説明した第３の実施形態を実現するためのゲーム装置の構成は、第１の実施形態で説明したゲーム装置５０の構成において、図８に示して説明した書き込みアドレス発生部６４２の構成を、図１６に示す回路構成と置き換えた構成により実現されるものであり、以下、同一の構成要素には、同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１０５】
図１６に示すように、第３の実施形態において、書き込みアドレス発生部６４２−４は、初期位置エンコーダ７１０と、カウンタ部７３０と、ＷＥＮエンコーダ部７５０と、ＭＵＸ部７７０とを含む。
【０１０６】
初期位置エンコーダ７１０は、第１の実施形態において図８に示して説明した初期位置エンコーダ７００と同様に動作するものであり、本視点における描画開始位置ＸＰＯＳＩＴと各個別視点画像におけるスプライトの描画位置のズレ量ＸＯＦＳＥＴとから、各視点における描画開始位置に対応するラインバッファ６４６の書き込み位置を指定するアドレスＳＴ＿ＡＤＤ１〜５と書き込みポジションＳＴ＿ＰＯＳ１〜５とを算出して出力する。
【０１０７】
カウンタ部７３０は、第１の実施形態において図８に示して説明したカウンタ部７２０と同様に動作するものであり、各視点用に、それぞれ、アドレスを更新する２進８桁カウンタ１〜５と、書き込みポジションを更新する３進カウンタ１〜５とを有する。各２進８桁カウンタ１〜５は、該当する視点における当該時点でのアドレスＷＡＤＤ１〜５をそれぞれ出力する。また、各３進カウンタ１〜５は、当該時点での書き込みポジションＰＯＳを、ＷＥＮエンコーダ部７５０を構成する第１ＷＥＮエンコーダ１〜５及び第２ＷＥＮエンコーダ１〜５にそれぞれ出力する。
【０１０８】
ＷＥＮエンコーダ部７５０は、垂直レンズに対応した立体視画像の生成用である第１ＷＥＮエンコーダ１〜５と、斜めレンズに対応した立体視画像の生成用である第２ＷＥＮエンコーダ１〜５とを備える。図１７に第１ＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を、図１８に第２ＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を、それぞれ示す。
【０１０９】
第１ＷＥＮエンコーダ１〜５は、第１の実施形態において図８に示して説明したＷＥＮエンコーダ１〜５と同様に動作するものである。具体的には、各視点にそれぞれ対応する第１ＷＥＮエンコーダ１〜５は、それぞれ、該当する視点における当該時点での書き込みポジションの値であるＰＯＳに従って、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５の各値として、図１７に示す真理値表に基づいて“１”または“０”の何れかの値を設定して出力する。すなわち、第１ＷＥＮエンコーダ１〜５から出力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５により、垂直レンズに対応した立体視画像を生成する際のラインバッファ６４６の書き込み位置であるサブピクセルが特定される。
【０１１０】
また、各視点にそれぞれ対応する第２ＷＥＮエンコーダ１〜５には、さらに、Ｙ方向書き込みポジションの値であるＹＰＯＳＩＴが入力される。第２ＷＥＮエンコーダ１〜５は、それぞれ、該当する視点における当該時点でのＸ方向書き込みポジションの値であるＰＯＳ及びＹ方向書き込みポジションＹＰＯＳＩＴに従って、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５の各値として、図１８に示す真理値表に基づいて“１”または“０”の何れかの値を設定して出力する。すなわち、第２ＷＥＮエンコーダ１〜５から出力される書込イネーブル信号により、斜めレンズに対応した立体視画像を生成する際のラインバッファ６４６の書き込み位置であるサブピクセルが特定される。
【０１１１】
ＭＵＸ部７７０は、各視点用に、それぞれＲＧＢ各色に対応したＭＵＸＲ，Ｇ，Ｂを備える。各視点用のＭＵＸＲ，Ｇ，Ｂは、それぞれ、垂直レンズ／斜めレンズ切替信号に応じて、第１ＷＥＮエンコーダ１〜５から入力されるデータと第２ＷＥＮエンコーダ１〜５から入力されるデータのうちの出力データを切り替える。このＭＵＸ部７７０を構成する各ＭＵＸから出力されたデータは、第１の実施形態において図９に示して説明したラインバッファ６４６であるＤＰＲＡＭ１〜１５にそれぞれ入力される。
【０１１２】
具体的には、各視点用のＭＵＸＲ，Ｇ，Ｂは、垂直レンズ切替信号が入力された場合には、それぞれ、第１ＷＥＮエンコーダ１〜４から入力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ，Ｇ，Ｂを出力データとして選択し、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５として出力する。
【０１１３】
また、各視点用のＭＵＸＲ，Ｇ，Ｂは、斜めレンズ切替信号が入力された場合には、それぞれ、第２ＷＥＮエンコーダ１〜５から入力される書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ，Ｇ，Ｂを出力データとして選択し、書込イネーブル信号ＷＥＮ＿Ｒ１〜５，Ｇ１〜５，Ｂ１〜５として出力する。
【０１１４】
以上説明したように、第３の実施形態によれば、書き込みアドレス発生部６４２−４は、垂直レンズ切替信号に応じて垂直レンズに対応した立体視画像を生成するための書込イネーブル信号を出力し、斜めレンズ切替信号に応じて斜めレンズに対応した立体視画像を生成するための書込イネーブル信号出力することができる。これにより、垂直レンズ／斜めレンズ切替信号に応じて、垂直レンズに対応した立体視画像の生成処理と、斜めレンズに対応した立体視画像の生成処理とを切り替えることができる。
【０１１５】
〔第４の実施形態〕
次に、本発明を適用したゲーム装置の第４の実施形態について説明する。図１９は、第４の実施形態におけるゲーム装置５０ａの機能構成の一例を示すブロック図である。図１９に示すように、ゲーム装置５０ａは、操作部１００ａと、表示部２００ａと、記憶部３００ａと、ＲＡＭ３３０ａと、ＶＲＡＭ３５０ａと、ＣＰＵ４００ａとから構成される。
【０１１６】
操作部１００ａは、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、この操作部１００ａは、操作入力に応じた操作信号をＣＰＵ４００ａに出力する。
【０１１７】
表示部２００ａは、例えば、ＲＧＢ縦ストライプの画素配列の表示パネルにレンチキュラ板を備えた、６４０×４８０ピクセルの解像度の立体視画像表示装置であり、フレームバッファ３５２ａに格納された立体視画像を表示し、レンチキュラ板を通してプレーヤに両眼視差を与えることによりゲーム画像を立体視させる。
【０１１８】
記憶部３００ａには、各種プログラムやデータの他、ゲームの進行に係るゲームプログラム３２０ａや、ゲームの進行に必要なゲームデータ３４０ａ等が格納される。特に、第４の実施形態を実現するため、ゲームプログラム３２０ａは、アドレス特定プログラム３２２ａを含み、ゲームデータ３４０ａは、描画オブジェクトの色情報等を記憶した描画オブジェクト元絵データ３４２ａを含む。ＣＰＵ４００ａは、記憶部３００ａから読み出したプログラムやデータに基づいて種々の処理を実行する。ここでいう描画オブジェクトとは、立体視画像上に描画される、点、線、物体等、任意の描画対象を指す。
【０１１９】
ＲＡＭ３３０ａには、操作部１００ａから入力される情報や、立体視画像生成部６００ａにより生成される画像データ等が一時的に格納される。特に、第４の実施形態を実現するため、ＲＡＭ３３０ａは、立体視画像を生成するための立体視画像書込領域３３２ａを備える。
【０１２０】
ＶＲＡＭ３５０ａは、表示部２００ａに表示される画像データを一時的に格納する記憶装置である。ＶＲＡＭ３５０ａは、表示部２００ａの解像度及び色数に応じた１画面分の表示画素データを一時的に保持するためのフレームバッファ３５２ａを備え、このフレームバッファ３５２ａに立体視画像データが格納される。
【０１２１】
ＣＰＵ４００ａは、ゲーム装置５０ａ全体の制御、ゲーム装置５０ａ内の各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音処理等の各種処理を実行する。また、ＣＰＵ４００ａは、第４の実施形態を実現するための主な機能部として、記憶部３００ａに格納されるゲームプログラム３２０ａを実行することにより実現されるゲーム演算部５００ａと、立体視画像生成部６００ａとを含む。第４の実施形態において、ゲーム演算部５００ａと、立体視画像生成部６００ａとは、ソフトウェア的に構築・実現される機能部であり、別個独立した専用の回路ではない。
【０１２２】
ゲーム演算部５００ａは、ゲーム空間を構築するとともに、操作部１００ａからの操作入力に応じて、当該設定されたゲーム空間における視点の位置や、描画オブジェクトの配置位置等を設定して、ゲームの進行処理を行う。
【０１２３】
立体視画像生成部６００ａは、ゲーム演算部５００により設定された視点に基づくゲーム空間の立体視画像を生成する。この立体視画像生成部６００ａは、第４の実施形態を実現するため、特に、描画オブジェクト描画制御部６２０ａと、アドレス特定部６４０ａの各機能部を含む。
【０１２４】
描画オブジェクト描画制御部６２０ａは、ゲーム演算部５００ａにおいて設定された各視点の位置に基づく視差を算出する機能部である。
【０１２５】
アドレス特定部６４０ａは、個別視点画像の画素データを立体視画像書込領域３３２ａに書き込むための書き込みアドレス（メモリ書き込み番地）を特定することにより立体視画像を生成し、表示位置の画素データが書き込まれた立体視画像書込領域３３２ａの読み出しアドレス（メモリ読み出し番地）を特定することにより立体視画像をフレームバッファ３５２ａに描画する機能部であり、アドレス特定プログラム３２２ａに従ってアドレス特定処理を実行する。
【０１２６】
具体的には、アドレス特定部６４０ａは、本視点（例えば、第１の実施形態と同様に視点３を本視点とする）における個別視点画像に描画オブジェクトが存在する場合に、当該本視点における描画オブジェクトの描画位置に基づいて各視点における描画オブジェクトの描画位置を算出する。続いて、アドレス特定部６４０ａは、視点ごとに、該当する視点における描画オブジェクトの描画位置に対応する立体視画像書込領域３３２ａの書き込みアドレスを特定するとともに、該当する色情報を書き込む。さらに、立体視画像を表示部２００ａに表示させるため、表示位置に対応する立体視画像書込領域３３２ａの読み出しアドレスを特定して、該当する色情報を読み出して順次フレームバッファ３５２ａに格納する。
【０１２７】
図２０は、アドレス特定プログラム３２２ａを実行することにより実現されるアドレス特定処理に係るアドレス特定部６４０ａの処理フローを示す図である。同図に示すように、アドレス特定部６４０ａは、先ず、ＲＡＭ３３０ａ内に、１画面分のメモリ領域である立体視画像書込領域３３２ａを設定し、各視点に対応する５つの区分け領域を定義する（ステップＳ１０）。
【０１２８】
次に、アドレス特定部６４０ａは、本視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置に基づいて、他の視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置をそれぞれ算出するとともに、描画オブジェクト元絵データ３４２ａを参照して当該描画位置の画素データを書込画素データに決定する（ステップＳ２０）。
【０１２９】
次に、アドレス特定部６４０ａは、描画対象の視点を選択し、当該視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置と、描画オブジェクト描画制御部６２０ａにより算出された視差とに基づいて、書き込みアドレスを算出する（ステップＳ３０）。
【０１３０】
具体的には、アドレス特定部６４０ａは、以下に示す式（４）に基づいて書き込みアドレスを算出する。
Ａｗ＝Ｃ×Ｖ＋１２８×Ｙｐ＋Ｘｐ＋（Ｖ−２）×Ｓ    ・・・（４）
ここで、Ａｗを書き込みアドレス、Ｃを区分け領域のサイズ、Ｖを視点番号、Ｙｐを描画位置のＸ座標、Ｘｐを描画位置のＹ座標、Ｓを視差とする。また、第４の実施形態において、視点１から順に視点番号Ｖとして０〜４の値を割り当てることとする。すなわち、例えば、視点１の視点番号は“０”であり、本視点である視点３の視点番号は“２”である。
【０１３１】
続いて、アドレス特定部６４０ａは、算出した書き込みアドレスに基づいて、立体視画像書込領域３３２ａにステップＳ２０において決定した書込画素データを書き込む（ステップＳ４０）。
【０１３２】
そして、アドレス特定部６４０ａは、上記したステップＳ３０，Ｓ４０の処理を、各視点についてそれぞれ実行する。すなわち、アドレス特定部６４０ａは、各視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置に基づいて、それぞれ該当する視点に対応する書き込みアドレスを算出し、当該算出した書き込みアドレスに基づいて立体視画像書込領域３３２ａに、ステップＳ２０において決定した書込画素データをそれぞれ書き込む。
【０１３３】
そして、アドレス特定部６４０ａは、全ての視点について書込画素データを書き込む処理を実行した場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、本視点に対応する個別視点画像における次なる画素、次なる描画オブジェクトと、次々と、ステップＳ２０〜ステップＳ５０の処理を繰り返して実行することにより立体視画像を生成する。
【０１３４】
そして、アドレス特定部６４０ａは、一画面分の描画オブジェクトの画素データの書き込み処理を完了した場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、続いて、表示部２００ａの表示位置に基づいて、読み出しアドレスを算出する（ステップＳ７０）。
【０１３５】
具体的には、アドレス特定部６４０ａは、以下に示す式（５）に基づいて読み出しアドレスを算出する。
Ａｒ＝（Ｘｄ％５）×Ｃ＋１２８×Ｙｄ＋Ｘｄ÷５    ・・・（５）
ここで、Ａｒを読み出しアドレス、Ｃを区分け領域のサイズ、Ｘｄを表示位置のＸ座標、Ｙｄを表示位置のＹ座標とする。また、数式中の％は剰余を求める演算、÷は除算を求める演算をそれぞれ示す。
【０１３６】
続いて、アドレス特定部６４０ａは、算出した読み出しアドレスに基づいて、立体視画像書込領域３３２ａに書き込まれた画素データを読み出してフレームバッファ３５２ａに描画する（ステップＳ８０）。続いて、アドレス特定部６４０ａは、表示位置を走査方向に順次インクリメントし、ステップＳ７０，Ｓ８０の処理を繰り返して実行することにより、フレームバッファ３５２ａに立体視画像を描画する。
【０１３７】
そして、アドレス特定部６４０ａは、フレームバッファ３５２ａに立体視画像の画素データを全て格納した場合に（ステップＳ９０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１３８】
以上説明したように、第４の実施形態によれば、本視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置と、視差とから、各視点に対応する個別視点画像における描画オブジェクトの描画位置を算出することができる。そして、アドレス特定部６４０ａが、算出した各視点における描画オブジェクトの描画位置に基づいて特定した書き込みアドレスに従い立体視画像書込領域３３２ａに描画オブジェクトの画素データを書き込むことにより立体視画像を生成する。立体視画像書込領域３３２ａへの書き込みが完了した後、表示位置に対応して特定された読み出しアドレスに従い立体視画像書込領域３３２ａから画素データを読み出し、立体視画像をフレームバッファ３５２ａに描画することができる。これにより、個別視点画像を個々に作成し、さらにそれをインターリーブ処理をして立体視画像を作成するような描画方式に比して、処理手数と使用メモリ量を削減することが可能となる。
【０１３９】
尚、斜めレンズの傾き及びサブピクセルの配列は、図１４に示して説明したものに限定されるものではなく、視点の数等に応じて変更することとしても良い。
【０１４０】
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１４１】
例えば、ゲーム画像を５眼式のレンチキュラ方式により立体視映像として表示する場合について説明したが、例えば、２眼式、４眼式、・・・、ｎ眼式といった５眼式以外の多眼式の立体視画像表示装置に対しても本発明の適用が可能である。また、例えば、パララックスバリア方式といった立体視画像を生成する際にインターリーブ処理を必要とする他の立体視画像生成方式に対しても本発明を適用することができる。
【０１４２】
また、上記したレンチキュラレンズを用いて立体視映像として表示する場合に限定されるものではなく、パララックスバリア、カラーフィルタ等を用いても良い。
【０１４３】
また、区分け領域のメモリの形式は、ラインバッファに限定されるものではなく、フレームバッファ方式であってもよい。すなわち、第１の実施形態におけるラインバッファ６４６や、第４の実施の形態における立体視画像書込領域３５２ａを、フレームバッファを用いて実現することとしてもよい。
【０１４４】
また、ＲＧＢ縦ストライプ構成のカラー液晶ディスプレイに立体視画像を表示することとして説明したが、ディスプレイのＲＧＢ画素配列はストライプ構成に限定されるものではなく、また、モノクロの液晶ディスプレイに表示する場合にも適用可能である。
【０１４５】
さらに、ゲーム空間内に配置されたスプライトを含む立体視画像を生成する場合について説明したが、オブジェクト等の所定の大きさの表示物体を表示する場合にも本発明の適用が可能である。また、描画方式は、スプライト描画に限定されるものではなく、ドット，ライン，スプライト，ポリゴン等の他の描画方式であっても適用可能である。
【０１４６】
また、本発明をゲーム装置に適用した場合を例にとって説明したが、立体視させる画像はゲーム画像に限定されるものではなく、また、ゲーム装置は、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等、何れのゲーム装置に適用することとしてもよい。また、ゲーム装置に限らず、パーソナルコンピュータや携帯端末等の画像生成を行う装置に適用できることは勿論であり、ＣＡＤ分野、医療分野等の一般的な立体視表示として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】個別視点画像と、当該個別視点画像に基づく立体視画像の一例を示す図。
【図２】立体視画像と個別視点画像との関係を示す図。
【図３】１ラインを構成するサブピクセルと、アドレス、書き込みポジション、及び読み出しポジションとの対応関係を説明するための図。
【図４】１ラインを構成するサブピクセルと、当該１ライン分の表示画素データを格納するための１５本のラインバッファとの対応関係を説明するための図。
【図５】各視点におけるスプライトの描画開始位置と、アドレスと、書き込みポジションと、サブピクセルとの対応例を示す図。
【図６】第１の実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】ラインバッファ制御部の動作を説明するための図。
【図８】第１の実施形態における書き込みアドレス発生部の回路例を示す図。
【図９】書き込みアドレス発生部を除いたラインバッファ制御部の回路図の一例を示す図。
【図１０】図８に示すＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を示す図。
【図１１】書き込みアドレス発生部におけるデータの入出力のタイミングチャートを示す図。
【図１２】第２の実施形態における書き込みアドレス発生部の回路例を示す図。
【図１３】（ａ）は、図１２に示す平面視用ＷＥＮエンコーダの真理値表を示す図、（ｂ）は、立体視用ＷＥＮエンコーダ部を構成するＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を示す図。
【図１４】第３の実施形態における液晶パネルと５眼式のレンチキュラ板との配置関係を示す図。
【図１５】１画面を構成するサブピクセルと、アドレス、Ｘ方向書き込みポジション、読み出しポジション、及びＹ方向書き込みポジションとの対応関係を説明するための図。
【図１６】第３の実施形態における書き込みアドレス発生部の回路例を示す図。
【図１７】図１２に示す第１ＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を示す図。
【図１８】図１２に示す第２ＷＥＮエンコーダ１〜５の真理値表を示す図。
【図１９】第４の実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図２０】アドレス特定処理の実行に係るアドレス特定部の処理フローを示す図。
【符号の説明】
【０１４８】
５０            ゲーム装置
１００        操作部
２００        表示部
３００        記憶部
３２０      ゲームプログラム
３４０      ゲームデータ
３４２    スプライト元絵データ
４００        処理部
５００      ゲーム演算部
６００      立体視画像生成部
６２０    スプライト描画制御部
６４０    ラインバッファ制御部
６４２  書き込みアドレス発生部
６４４  読み出しアドレス発生部
６４６  ラインバッファ
【図１】
2005051542.tif 000003
【図２】
2005051542.tif 000004
【図３】
2005051542.tif 000005
【図４】
2005051542.tif 000006
【図５】
2005051542.tif 000007
【図６】
2005051542.tif 000008
【図７】
2005051542.tif 000009
【図８】
2005051542.tif 000010
【図９】
2005051542.tif 000011
【図１０】
2005051542.tif 000012
【図１１】
2005051542.tif 000013
【図１２】
2005051542.tif 000014
【図１３】
2005051542.tif 000015
【図１４】
2005051542.tif 000016
【図１５】
2005051542.tif 000017
【図１６】
2005051542.tif 000018
【図１７】
2005051542.tif 000019
【図１８】
2005051542.tif 000020
【図１９】
2005051542.tif 000021
【図２０】
2005051542.tif 000022