(57)【要約】【課題】  本発明は、特別図柄４ａ乃至４ｃと遊技部とを関連させた意外性のある演出を実行することのできる遊技機を提供することができる。【解決手段】  本発明は、遊技部が備えられている領域を含む遊技領域１９１の背面に配設される表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、第１の位置から遊技部が備えられた第２の位置に向かって特別図柄４ａ乃至４ｃが移動し、該特別図柄４ａ乃至４ｃが該第２の位置で変化する表示を表示手段に行わせる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを備える。【選択図】  図３
2005245627.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
透光性部材により形成され、遊技領域に射出された遊技球の流下方向に変化を与え、又は前記遊技領域に射出された前記遊技球を排出するための遊技部が配設された遊技盤と、
前記遊技部が備えられている領域を含む前記遊技領域の背面に配設される表示手段と、
第１の位置から前記遊技部が備えられた第２の位置に向かって識別情報が移動し、該識別情報が該第２の位置で変化する表示を前記表示手段に行わせる表示制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記識別情報が前記第２の位置で消滅した後に、再度、該第２の位置より該識別情報の表示を前記表示手段に行わせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の識別情報を表示する表示手段と、所定の識別情報を表示手段に表示させる表示制御手段とを備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置などの表示装置が遊技領域に備えられ、該表示装置の周辺に釘などの遊技部が配設された遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。これにより、遊技機は、表示装置において識別図柄や特定の画像を用いた演出を実行することができる。
【特許文献１】特開２００３−３３４３４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記遊技機は、表示装置の前側に釘などの遊技部を配設することができないため、表示装置の前側において遊技球の流下方向を多様にすることができず、遊技の興趣を向上させることができなかった。一方、遊技機は、釘などの遊技部が配設された遊技盤を表示装置の前側に備えることができれば、実際の遊技球の流下方向を多様に変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるように見えるが、表示装置の前側において遊技球が遊技部に応じて単に流下するだけであるため、遊技者を飽きさせてしまうという可能性があった。また、遊技機は、表示装置の前側において、遊技球を流下させるとともに表示装置において仮想遊技球による演出を実行することも可能であるが、遊技球の場合と同様に、単に仮想遊技球が流下しているだけにすぎず、遊技者を満足させることができなかった。
【０００４】
これにより、遊技球や仮想遊技球ではなく、遊技の要である識別図柄と表示装置の前側に備えられた遊技盤に配設されている遊技部とを相互に関連させた演出を実行させることにより、意外性のある演出を実行し、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、識別情報と遊技部とを関連させた意外性のある演出を実行することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願に係る発明は、透光性部材（例えば、遊技盤ベース１９Ａ）により形成され、遊技領域（例えば、遊技領域１９１）に射出された遊技球（例えば、遊技球４４）の流下方向に変化を与え、又は遊技領域に射出された遊技球を排出するための遊技部が配設された遊技盤（例えば、遊技盤１９）と、遊技部が備えられている領域を含む遊技領域の背面に配設される表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、第１の位置（例えば、仮想表示領域４８の略中央付近の位置）から遊技部が備えられた第２の位置（例えば、アウト口１６の位置）に向かって識別情報（例えば、特別図柄４ａ乃至４ｃ）が移動し、該識別情報が該第２の位置で変化する表示を表示手段に行わせる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１）とを有することを特徴とする。
【０００７】
このような本発明によれば、第１の位置から遊技部が備えられた第２の位置に向かって識別情報が移動され、該識別情報が該第２の位置で変化されることにより、遊技機は、識別情報が遊技部に入ったかのように見せること、又は識別情報が遊技部に当たって消滅したかのように見せることができ、識別情報と遊技部とを関連させた意外性のある演出を実行させることができる。
【０００８】
上記発明において表示制御手段は、識別情報が第２の位置で消滅した後に、再度、該第２の位置より該識別情報の表示を表示手段に行わせてもよい。この場合には、識別情報が第２の位置で消滅された後に、再度、該第２の位置より識別情報の表示が行われることにより、遊技機は、より意外性のある識別情報による演出を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、識別情報と遊技部とを関連させた意外性のある演出を実行することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
[実施形態１]                              
（本実施形態における遊技機の構成）
本実施形態における遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の全体を示す斜視図である。
【００１１】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を配置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前枠２と、正面側から見て液晶表示装置４の表側に配備されている遊技盤１９と、後述するリーチ演出画像を表示する液晶表示装置４と、回転操作されることにより遊技盤１９上の遊技領域１９１に向けて遊技球４４を発射するように構成された発射ハンドル２４とを備える。この遊技盤１９には、遊技部が備えられている。遊技部とは、遊技盤１９を流下する遊技球４４の流下方向を変える部材（例えば、釘１７）、又は遊技盤１９から遊技球４４を排出する排出口（例えば、アウト口１６）などである。
【００１２】
なお、本実施形態に係る液晶表示装置４は、遊技盤１９の少なくとも遊技領域１９１と発射領域１９２との背面に跨って配設される表示手段を構成する。また、本実施形態に係る液晶表示装置４は、遊技領域１９１と発射領域１９２との背面に跨って配設されることに限定せず、遊技部が備えられている領域を含む遊技領域１９１の背面のみに配設されていてもよい。
【００１３】
図２（Ａ）乃至（Ｃ）は、遊技盤１９の構成を示す図である。図２（Ａ）乃至（Ｃ）に示すように、遊技盤１９は、液晶表示装置４に表示される所定の態様を正面側から見て視認可能な透光性部材により形成されている遊技盤ベース１９Ａを備えている。この透光性部材は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００１４】
図２（Ａ）に示すように、遊技盤１９は、遊技盤ベース１９Ａが仮想表示領域４８の全体を覆うような位置に配設され、当該遊技盤ベース１９Ａの底部と木製部材１９Ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図２（Ｂ）に示すように、遊技盤１９は、木製部材１９Ｂの中心部に設けられた穴に遊技盤ベース１９Ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図２（Ｃ）に示すように、遊技盤１９は、透明な部材の片面側にある１９Ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して１９Ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【００１５】
ここで、遊技盤１９には、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、風車１５と、アウト口１６と、釘１７と、一般入賞口１８とが備えられている。
【００１６】
始動口６は、当該始動口６に遊技球４４が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球４４が通過すると当り判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００１７】
大入賞口８は、特定領域（Ｖゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御されている。風車１５は、回転可能に構成され、遊技球４４の流下方向を変化させるものである。
【００１８】
アウト口１６は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１８などのいずれにも入球しなかった遊技球４４を受け入れ、遊技盤１９から遊技球４４を排出するための穴である。釘１７は、遊技盤１９を流下する遊技球４４の流下方向を変化させるものである。
【００１９】
一般入賞口１８は、当該一般入賞口１８に遊技球４４が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球４４（賞球）が払い出されるように構成されている。
【００２０】
また、遊技盤１９は、遊技球４４の流下方向を変化可能な遊技部が配設された遊技領域１９１と、遊技球４４が発射されてから該遊技球４４が遊技領域１９１へ射出されるまでの発射領域１９２とを備える。なお、遊技部は、遊技領域１９１に射出された遊技球４４の流下方向に変化を与える釘１７などに限定せず、遊技領域１９１に射出された遊技球４４を排出するためのアウト口も含んでもよい。
【００２１】
図３は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２２】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２３】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球４４を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球４４を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１８に遊技球４４が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１８Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球４４が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６を遊技球４４が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球４４を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤１９上の遊技領域１９１に遊技球４４を発射する制御又は所定数の遊技球４４を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００２４】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００２５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラム及びテーブルなどを記憶している。  
メインＲＡＭ３３は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をしている。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。
【００２６】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００２７】
副制御回路４０は、遊技機１０の各種演出などを制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００２８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信したコマンドに応じて、液晶表示装置４に表示する画像、スピーカ２５から出力する音データ、及びランプ２６などを制御する。
【００２９】
なお、本実施形態に係るサブＣＰＵ４１は、第１の位置から遊技部が備えられた第２の位置に向かって特別図柄４ｃが移動し、該特別図柄４ｃが該第２の位置で変化する表示を液晶表示装置４に行わせる表示制御手段を構成する。
【００３０】
また、サブＣＰＵ４１は、特別図柄４ｃが第２の位置で消滅した後に、再度、該第２の位置より該特別図柄４ｃの表示を液晶表示装置４に行わせる表示制御手段を構成する。
【００３１】
また、サブＣＰＵ４１は、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と同期する表示を液晶表示装置４に行わせる表示制御手段を構成する。
【００３２】
サブＲＯＭ４２（記憶手段）は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、又は各種テーブルを含む所定の態様を記憶する。
【００３３】
サブＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００３４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置４に特別図柄４ａ乃至４ｃの変動表示、それに伴う演出表示を表示する。この画像処理回路４５は、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて特別図柄４ａ乃至４ｃの変動表示情報を生成するＶＤＰ（Video Display  Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された変動表示情報をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００３５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５から出力させるものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて出力音情報を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音情報を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００３６】
ランプ処理回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ（図示せず）に始動記憶の数を点灯表示し、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球４４が検出されたことを報知するランプ、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプを点灯・消灯させるとともに、普通図柄表示装置５ａ、５ｂにおける普通図柄の変動表示を制御するものであり、ランプの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、ランプを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００３７】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１８及び大入賞口８などに遊技球４４が入球した際に、所定数の遊技球４４（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、遊技盤１９上の遊技領域１９１に遊技球４４を発射する発射装置８２を制御する。
【００３８】
また、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００３９】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図４（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００４０】
図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００４１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００４２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００４３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄４ａ乃至４ｃの残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
【００４４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球４４の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００４５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａやシーソーソレノイド８ｂを駆動する制御を行う。
【００４６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄４ａ乃至４ｃの可変表示パターン及び特別図柄４ａ乃至４ｃの停止態様などを指示する可変表示パターンコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを送信する。
【００４８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球４４が入球した入賞口の種類（一般入賞口１８や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球４４（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。
【００４９】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００５０】
次に、本実施形態における遊技機１０のメイン処理について説明する。図４（ｂ）は、遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５１】
図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００５２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄４ａ乃至４ｃに関する各処理を制御する。具体的には、以下の通りである。図５は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００５３】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００５４】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００５５】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【００５６】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００５７】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００５８】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００５９】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００６０】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００６１】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６２】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６３】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄４ａ乃至４ｃの可変表示パターンを決定する。
【００６４】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６５】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄４ａ乃至４ｃの可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００６６】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６７】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当りを開始するためのコマンドである大当り開始コマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００６８】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球４４が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７０】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球４４が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７１】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再解放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【００７３】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”−“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”−“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球４４が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”−“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶される大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【００７４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球４４が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７５】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００７６】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００７７】
次に、図７乃至図１２を参照して、主制御回路３０（メインＣＰＵ３１）によって生成された各種コマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて処理を実行する副制御回路４０（サブＣＰＵ４１）の処理について説明する。
【００７８】
ステップ５０において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０より可変表示パターンコマンドを受信したか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０より可変表示パターンコマンドを受信した場合には、ステップ５１の処理に移り、主制御回路３０より可変表示パターンコマンドを受信していない場合には、再度ステップ５０の処理を行う。
【００７９】
ステップ５１において、サブＣＰＵ４１は、ステップ５０において受信した可変表示パターンコマンドに基づいて、演出画像を決定する。
【００８０】
ステップ５２において、サブＣＰＵ４１は、ステップ５１において決定された演出画像が、遊技状態がリーチ演出のときに表示される画像（以下において、リーチ演出画像）であるか否か確認する。また、サブＣＰＵ４１は、ステップ５１において決定された演出画像がリーチ演出画像である場合にはステップ５３の処理に移り、ステップ５１において決定された演出画像がリーチ演出画像ではない場合にはステップ５４の処理に移る。
【００８１】
ここで、リーチ演出画像とは、大当りとなる可能性が高いことを報知する画像である。例えば、遊技球４４が始動口６に入球し、特別図柄４ａ及び４ｂの変動表示が開始され、特別図柄４ａ及び４ｂが同じ画像で停止表示し、特別図柄４ｃが該特別図柄４ａと該特別図柄４ｂとの間を通過、若しくは該特別図柄４ａと該特別図柄４ｂとの間で変動表示する演出画像である。
【００８２】
ステップ５３において、サブＣＰＵ４１は、リーチ演出画像を液晶表示装置４にて表示する。このステップ５３において表示されるリーチ演出画像は、次に示す通りパターン１からパターン４までの態様が上げられる。
【００８３】
なお、特別図柄４ａ乃至４ｃは、遊技盤１９の少なくとも遊技領域１９１と発射領域１９２との背面に跨って配設された液晶表示装置４上に表示され、透光性の遊技盤ベース１９Ａを通して視認可能な領域である仮想表示領域４８に表示される画像である。また、特別図柄４ａ乃至４ｃは、遊技領域１９１と発射領域１９２との背面に跨って配設された液晶表示装置４上に表示されることに限定せず、遊技部が備えられている領域を含む遊技領域１９１の背面に配設された液晶表示装置４上に表示されてもよい。
【００８４】
ここで、図８は、特別図柄４ａ乃至４ｃが、発射装置８２の位置から上に向かって発射領域１９２を移動表示される態様を示している。この特別図柄４ａ乃至４ｃは、例えば、ビリヤード、シャボン玉などの球を模した画像として表示される。本実施形態では、特別図柄４ａ乃至４ｃは、ビリヤードの球を模した画像として以下説明する。  
（パターン１の態様）
図９は、パターン１のリーチ演出画像を示す図である。
【００８５】
図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技領域１９１の背面において特別図柄４ａ及び４ｂが変動表示され、該特別図柄４ａ及び４ｂが停止表示された後に、特別図柄４ｃが発射領域１９２から遊技領域１９１にある該特別図柄４ａと該特別図柄４ｂとの間に向かって移動表示される。具体的には、図９（ａ）に示すように、先ず、特別図柄４ａ及び４ｂが、変動表示される。ここで、図９では、特別図柄４ａ及び４ｂは発射装置８２の位置から移動表示されず、第１の位置（以下において、仮想表示領域４８の略中央付近の位置）で変動表示される。また、特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間には、残りの特別図柄４ｃが配置可能な間隔が設けられている。（以下において同様とする）
そして、図９（ｂ）に示すように、特別図柄４ａと特別図柄４ｂとが同じ図柄で停止表示されたときに、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から発射領域１９２を通過し、第１の位置で停止表示されている特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間に向かって移動表示される。ここで、特別図柄４ｃは、特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間で停止表示されるか、若しくは特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間を通過して仮想表示領域４８を移動表示され、第２の位置（以下において、アウト口１６の位置）で消滅（変化）される。
【００８６】
また、特別図柄４ｃがアウト口１６の位置で消滅されて所定の時間が経過した後に、再び、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から上に向かって発射領域１９２を移動表示される。この特別図柄４ｃは、第１の位置で停止表示されている特別図柄４ａ及び４ｂの間で停止表示されるまで繰り返される。
【００８７】
なお、特別図柄４ａ及び４ｂが第１の位置において変動表示されている間に、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から上に向かって発射領域１９２を移動表示されてもよい。
【００８８】
（パターン２の態様）
図１０は、パターン２のリーチ演出画像を示す図である。
【００８９】
図１０に示すように、特別図柄４ａ乃至４ｃのそれぞれが発射領域１９２から遊技領域１９１にある所定の領域に向かって順次移動表示される。具体的には、特別図柄４ａ乃至４ｃがそれぞれ発射装置８２の位置から上に向かって発射領域１９２を移動表示され、最初に特別図柄４ａが第１の位置のうち正面から見て左側の位置で停止表示され、続いて特別図柄４ｂが第１の位置のうち正面から見て右側の位置で特別図柄４ａと同じ図柄で停止表示される。そして、特別図柄４ｃは、特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間で停止表示されるか、若しくは特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間を通過して仮想表示領域４８を移動表示され、アウト口１６の位置で消滅される。
【００９０】
（パターン３の態様）
図１１は、パターン３のリーチ演出画像を示す図である。
【００９１】
図１１に示すように、特別図柄４ａ及び４ｂが第１の位置において同じ図柄で停止表示され、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から図柄を変化させながら発射領域１９２を上に向かって移動表示される。具体的には、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から移動表示を開始した当初においては特別図柄４ｃに表示されている番号が１であり、発射領域１９２の中程においては特別図柄４ｃに表示されている番号が２となり、特別図柄４ｃが発射領域１９２を通過し、遊技領域１９１において変動表示されているときには特別図柄４ｃに表示されている番号が３となるように、特別図柄４ｃに表示されている番号が順次変化しながら発射領域１９２から遊技領域１９１へ移動表示される。ここで、特別図柄４ｃは、特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間で停止表示されるか、若しくは特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間を通過して図柄を変化しながら仮想表示領域４８を移動表示され、アウト口１６の位置で消滅される。
【００９２】
また、特別図柄４ｃに表示されている番号が順次変化（例えば、１→２→３→…）されることにより、遊技機１０は、恰もビリヤードの球が転がっているかのような印象を遊技者に植え付けさせることができ、遊技者は、擬似的なビリヤードの遊技も見て楽しむことができる。
【００９３】
なお、特別図柄４ｃのみが図柄を変化させながら移動表示されることに限定せず、特別図柄４ａ及び４ｂが図柄を変化させながら移動表示されてもよい。
【００９４】
（パターン４の態様）
図１２は、パターン４のリーチ演出画像を示す図である。
【００９５】
図１２に示すように、特別図柄４ｃがアウト口１６の位置で消滅された後に、再度、アウト口１６の位置より該特別図柄４ｃを表示させる。具体的には、特別図柄４ａ及び４ｂが第１の位置において同じ図柄で停止表示され、特別図柄４ｃが発射装置８２の位置から移動表示を開始して発射領域１９２を通過し、第１の位置に停止表示されている特別図柄４ａと特別図柄４ｂとの間をも通過して、アウト口１６の位置で消滅される。そして、該特別図柄４ｃが、再度、アウト口１６の位置から上に向かって移動表示された後に該特別図柄４ａと該特別図柄４ｂとの間で停止表示される。これにより、遊技機１０は、一度アウト口１６に入球した特別図柄４ｃが、再度アウト口１６から復活したかのように見せることができる。
【００９６】
ステップ５４において、サブＣＰＵ４１は、上述のリーチ演出画像ではない画像を液晶表示装置４に表示させる。
【００９７】
なお、本実施形態において、特別図柄４ｃがアウト口１６の位置で消滅されるとして説明しているが、これに限定されるものではなく、遊技部が備えられている第２の位置であれば、特別図柄４ｃはどこで消滅されてもよい。例えば、特別図柄４ａ乃至４ｃが発射装置８２の位置から移動表示を開始され、発射装置８２の位置に戻って消滅されてもよい。また、特別図柄４ｃが消滅される位置に備えられている遊技部によって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当りとなる確率が変化されてもよい。
【００９８】
なお、特別図柄４ｃのみが第２の位置で消滅されることに限定せず、特別図柄４ｃが第１の位置で停止表示されている特別図柄４ａ及び４ｂに衝突されることにより、該特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技領域１９１を移動表示され、第２の位置で消滅されてもよい。
【００９９】
なお、特別図柄４ａ乃至４ｃの全てが第１の位置で停止表示されたときに、該特別図柄４ａ乃至４ｃ全てが遊技領域１９１を移動表示され、第２の位置で消滅されてもよい。
【０１００】
なお、本実施形態において、特別図柄４ａ乃至４ｃが発射領域１９２から遊技領域１９１へ移動表示されるとして説明されているが、これに限定されるものではなく、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技領域１９１から発射領域１９２へ移動表示されてもよい。
【０１０１】
なお、本実施形態において、液晶表示装置４上に表示される図柄は特別図柄として説明されているが、これに限定されるものではなく、特別図柄４ａ乃至４ｃと関連する装飾図柄、又は遊技球４４が普通図柄作動ゲート７に入球したことを条件に変動表示が開始される普通図柄であってもよい。
【０１０２】
（遊技機の作用、及び、効果）
このような本発明によれば、第１の位置から遊技部が備えられた第２の位置に向かって特別図柄４ｃが移動され、該特別図柄４ｃが該第２の位置で変化されることにより、遊技機１０は、特別図柄４ｃが遊技部に入ったかのように見せること、又は特別図柄４ｃが遊技部に当たって消滅したかのように見せることができ、特別図柄４ｃと遊技部とを関連させた意外性のある演出を実行させることができる。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ４１が、特別図柄４ｃを第２の位置で消滅した後に、再度、該第２の位置より特別図柄４ｃの表示を行うことにより、遊技機１０は、より意外性のある特別図柄４ｃによる演出を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０４】
なお、液晶表示装置４と遊技盤１９との間に一定の間隔が設けられていることにより、遊技機１０は、メンテナンス等の際に行われる釘打ちによって遊技盤１９に与えられる衝撃が液晶表示装置４に伝導されることを防ぐことができる。
【０１０５】
また、液晶表示装置４は、役物や入賞口、その他遊技球４４が通過可能な通過口を通過した遊技球４４が液晶表示装置４を通過するための穴を備えてもよい。これにより、遊技機１０は、役物や入賞口などに入球した遊技球４４を液晶表示装置４上において流下させるのではなく、液晶表示装置４の裏側を流下させることができ、液晶表示装置４の表側において、役物や入賞口などに入球するまでの遊技球４４の遊技盤１９上での動きをより分かり易くすることができる。
【０１０６】
[実施形態２]
第１実施形態においては、遊技球４４の発射タイミングに関係なく特別図柄４ａ乃至４ｃが発射装置８２の位置から移動表示されていたが、本実施形態では、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と同期して、例えば、同一のタイミングで発射装置８２の位置から移動される。本実施形態では、第１実施形態と異なる点についてのみ説明し、重複する点（遊技機１０の構造など）についての説明は省略する。
【０１０７】
図１３は、第１実施形態の図７とほぼ同じであり、異なる点は図７のステップ５３に対応する図１３のステップ６３とステップ６４のみであるため、図１３のステップ６３とステップ６４のみ説明する。
【０１０８】
ステップ６３において、サブＣＰＵ４１は、払出・発射制御回路８０より発射信号を受信したか否か確認する。ここで、発射信号とは、発射装置８２に備えられている発射ハンドル２４が遊技者によって回転されたときに、払出・発射制御回路８０からサブＣＰＵ４１に出力される信号である。また、サブＣＰＵ４１は、払出・発射制御回路８０より発射信号を受信した場合には、ステップ６４の処理に移り、払出・発射制御回路８０より発射信号を受信しなかった場合には、再度ステップ６３の処理を行う  
ステップ６４において、サブＣＰＵ４１は、リーチ演出画像を液晶表示装置４にて表示する。
【０１０９】
図１４は、第２実施形態におけるリーチ演出画像を示す図である。
【０１１０】
図１４に示すように、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と同期して移動表示される。具体的には、発射装置８２から遊技球４４が発射されるのと同時に、特別図柄４ａ乃至４ｃが該遊技球４４の背面に該遊技球４４と並んで表示される。そして、該特別図柄４ａ乃至４ｃは該遊技球４４と共に発射領域１９２から遊技領域１９１へ移動表示される。
【０１１１】
なお、特別図柄４ａ乃至４ｃは、遊技球４４と同一のタイミングで移動表示されていればよく、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と並んで移動表示されることに限定されず、該遊技球４４と一定の間隔を保ちながら移動表示されてもよい。
【０１１２】
本実施形態によれば、サブＣＰＵ４１が、特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と同期する表示を液晶表示装置４に行わせることにより、遊技機１０は、恰も特別図柄４ａ乃至４ｃが遊技球４４と一緒に発射装置８２から発射されるような印象を遊技者に植え付けさせることができ、意外性のある特別図柄４ａ乃至４ｃによる演出を遊技者に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤を示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本実施形態におけるシステムタイマ割込処理及びメイン処理を示す図である。
【図５】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における表示処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である
【図９】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である。（パターン１）
【図１０】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である。（パターン２）
【図１１】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である。（パターン３）
【図１２】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である。（パターン４）
【図１３】本実施形態における表示処理２を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における発射領域及び遊技領域に表示される内容を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１…外枠、２…前枠、４…液晶表示装置、４ａ〜４ｃ…特別図柄、５ａ、５ｂ…普通図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…遊技機、１５…風車、１６…アウト口、１７…釘、１８…一般入賞口、１８Ｓ…一般入賞口スイッチ、１９…遊技盤、１９Ａ…遊技盤ベース、１９Ｂ…木製部材、２４…発射ハンドル、２５…スピーカ、２６…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４４…遊技球、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、４８…仮想表示領域、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１９１…遊技領域、１９２…発射領域
【図１】
2005245627.tif 000003
【図２】
2005245627.tif 000004
【図３】
2005245627.tif 000005
【図４】
2005245627.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2005245627.tif 000009
【図８】
2005245627.tif 000010
【図９】
2005245627.tif 000011
【図１０】
2005245627.tif 000012
【図１１】
2005245627.tif 000013
【図１２】
2005245627.tif 000014
【図１３】
2005245627.tif 000015
【図１４】
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