(57)【要約】【課題】  ボーナス当選フラグの持ち越しの制御により斬新な遊技性を生じさせて、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ビッグボーナス入賞は、通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されているときに、遊技者による図柄の停止操作が決定された操作手順に完全に合致したことを条件として発生する。通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されているときに、操作手順が完全に合致してビッグボーナス入賞すると、遊技状態をビッグボーナスに制御する。操作手順が最初から全く合致していないときには、当該ゲーム限りでビッグボーナス当選フラグを消去する。操作手順が途中まで合致したときは、ビッグボーナス当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すとともに遊技状態をＲＴに制御して、ＲＴの解除までビッグボーナス入賞が不可能にする。ＲＴが解除されると、持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能となる。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者により操作されることで、該操作された手順に応じて前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、遊技者に有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果を含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定されたときに、前記停止操作手段を操作可能な手順の種類に対応して予め定められた複数種類の遊技手順の中から、当該ゲームにおいて該特別表示結果を導出させる制御を行わせるための遊技手順を決定する遊技手順決定手段と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に全て適合したときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を導出させる全適合時導出制御手段と、
前記全適合時導出制御手段により前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に全ては適合しないが、少なくとも予め定められた中途の所定の段階に至るまで該遊技手順に適合したときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる中途適合時導出制御手段と、
前記中途適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段と、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
前記不可状態において前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率の逆数よりも成立までのゲーム数の期待値が小さい所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除する不可状態解除手段と、
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除することにより、特別決定情報持越手段に持ち越された特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記所定の段階に至るよりも前から前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に適合しなかったときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる非適合時導出制御手段と、
前記非適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、前記特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技手順決定手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除したときに、前記特別決定情報持越手段により持ち越された特別決定情報に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を導出させる制御を行わせるための遊技手順を、前記複数種類の遊技手順の中から決定し、
前記中途適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、持ち越された特別決定情報をさらに次ゲーム以降に持ち越す持越時特別決定情報持越手段と、
前記非適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、持ち越された特別決定情報を消去する持越時特別決定情報消去手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するときに、成立までのゲーム数の期待値が異なる複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択する解除条件選択手段をさらに備え、
前記不可状態解除手段は、前記解除条件選択手段が選択した解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するときのゲームにおける前記停止操作手段の操作状況を判定する停止操作判定手段をさらに備え、
前記解除条件選択手段は、前記停止操作判定手段の判定結果に応じて前記複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、有利度が異なる複数種類の特別遊技状態への制御の契機となる複数種類の特別表示結果の導出を許容するか否かをそれぞれ決定し、複数種類の特別決定情報のうちから導出を許容した種類の特別表示結果に応じた種類の特別決定情報を設定し、
前記解除条件選択手段は、前記特別決定情報持越手段により持ち越された特別決定情報の種類に応じて前記複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択する
ことを特徴とする請求項３または４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定の条件が成立することにより、前記遊技手順決定手段により決定された遊技手順を特定可能な情報の報知を伴う報知遊技状態に遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段と、
前記報知遊技状態制御手段により前記報知遊技状態に制御されているゲームにおいて前記遊技手順決定手段により遊技手順が決定されたときに、該決定された遊技手順を中途の段階まで特定可能な情報を報知する遊技手順報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記報知遊技状態制御手段により前記報知遊技状態に制御されていないゲームにおいて前記遊技手順決定手段により遊技手順が決定されたときに、該決定された遊技手順を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定されている旨を示す情報を報知する特別決定報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別遊技状態に制御する契機となる特別表示結果の導出を許容する旨を示す特別決定情報（いわゆるボーナス当選フラグ）の持ち越しの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
ボーナスを含む入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、当選フラグが設定されているからといって、必ずしも当該役の入賞が可能となる訳ではなく、当該役の入賞が可能となるように停止ボタンを操作して、可変表示装置における図柄の変動を停止させる必要がある。
【０００４】
ボーナス以外の役（小役、リプレイなど）の当選フラグは、一般に当該フラグが設定されたゲームで対応する役に入賞したか否かに関わらず消去されるものとなっている。これに対して、ボーナスは、遊技者に有利な遊技状態への移行を伴うので入賞が発生したか否かによって遊技者の受ける利益／不利益が大きいため、ボーナス当選フラグが設定されたとき、またボーナス当選フラグが設定されても入賞できなかったときの扱いが問題となる。ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞できなかった場合に次ゲーム以降に持ち越されるものが多いが、次のようなスロットマシンもあった。
【０００５】
例えば、ボーナス当選フラグが設定されたゲームで入賞できなかった場合、当該ゲーム限りでボーナス当選フラグを消去するものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ボーナス当選フラグが設定されたゲームで所定の停止操作がされたことを条件としてボーナス入賞させるもので、一部の停止操作が一致していた場合に限ってボーナス当選フラグを持ち越すものがあった（例えば、特許文献２参照）。また、１ゲーム限りでボーナス当選フラグを消去するものとするが、ボーナス当選したことを遊技者に報知するものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３０６６８０号公報
【特許文献２】特開２００３−３２００８２号公報
【特許文献３】特開２００３−２０５０６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記した従来例の各スロットマシンには、次のような問題があった。例えば、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナス当選フラグの持ち越しがないため、ボーナス入賞できた場合とできなかった場合とで、遊技者の受ける利益／不利益の差が大きくなり過ぎてしまっていた。特許文献３のスロットマシンでは、ボーナス当選したことが遊技者に報知されるため、遊技者が知らない間に大きな不利益を受けてしまうということはないが、ボーナス当選が報知されてもそこで入賞させられなかった場合、却って不利益の大きさが分かってしまうこととなり、遊技者に不快感を感じさせてしまうことがあった。
【０００８】
一方、特許文献２のスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されたときに、ボーナス入賞できなくても一部の停止操作が一致していれば当該ボーナス当選フラグを持ち越すことができるので、これによって遊技者の受ける利益／不利益の差が大きくなり過ぎることは防ぐことができる。しかし、持ち越されたボーナス当選フラグの扱いは、内部抽選により設定されたボーナス当選フラグの扱いと同じであるため、ボーナス当選フラグを必ず持ち越すものと必ず消去するものとを組み合わせた程度以上に斬新な遊技性を生じさせるものではなかった。このため、遊技の興趣の向上が十分に図れなかった。
【０００９】
本発明は、特別決定情報（いわゆるボーナス当選フラグ）の持ち越しの制御により斬新な遊技性を生じさせて、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者により操作されることで、該操作された手順に応じて前記複数の可変表示部における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、遊技者に有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果（ビッグボーナス図柄）を含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０７、Ｓ１１０、Ｓ１１１）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報（ビッグボーナス当選フラグ）が設定されたときに（ステップＳ１０６（Ｙｅｓ））、前記停止操作手段を操作可能な手順の種類に対応して予め定められた複数種類の遊技手順の中から、当該ゲームにおいて該特別表示結果を導出させる制御を行わせるための遊技手順を決定する遊技手順決定手段（ステップＳ１０９）と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に全て適合したときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を導出させる全適合時導出制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４）と、
前記全適合時導出制御手段により前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ３０５）と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に全ては適合しないが、少なくとも予め定められた中途の所定の段階に至るまで該遊技手順に適合したときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる中途適合時導出制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４）と、
前記中途適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに（ステップＳ３１３（Ｙｅｓ））、前記特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ビッグボーナス当選フラグを消去するステップなし）と、
前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ３１４）と、
前記不可状態において前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率の逆数よりも成立までのゲーム数の期待値が小さい所定の解除条件が成立したときに、前記不可状態を解除する不可状態解除手段（ステップＳ４０７〜Ｓ４１１）と、
前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除することにより、特別決定情報持越手段に持ち越された特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段と、
前記特別決定情報が設定され、遊技者により前記停止操作手段が操作された手順が前記所定の段階に至るよりも前から前記遊技手順決定手段の決定した遊技手順に適合しなかったときに、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果以外の表示結果を導出させる非適合時導出制御手段（ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４）と、
前記非適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに（ステップＳ３１３（Ｎｏ））、前記特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段（ステップＳ３１６）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
ここで、中途適合時導出制御手段が導出する特別表示結果以外の表示結果と、非適合時導出制御手段が導出する特別表示結果以外の表示結果とは、同じものであっても異なるものであっても構わない。少なくとも一部に共通となるものがあってもよく、共通となる特別表示結果が導出されたときには、実際には特別決定情報が消去されたときでも、遊技者の期待感を持続させることができるようになる。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別決定情報が設定されたときに、停止操作手段の操作手順が決定した遊技手順に適合せずに特別表示結果を導出できなくても、少なくとも中途の所定の段階まで適合していれば、当該特別決定情報を消去せずに次ゲーム以降に持ち越すことができる。このため、事前決定手段により設定された特別決定情報に基づいて特別表示結果を導出できなかったときでも、遊技者の期待感を継続させて遊技の興趣を向上させることができる。また、特別決定情報が設定されたときに、特別表示結果の導出に基づく特別遊技状態の発生という有利度が非常に高い処理が行われる場合と、特別決定情報の消去という有利度が非常に低い処理が行われる場合の他に、特別決定情報の持ち越しという中間の有利度の処理が行われる場合とがあるので、遊技者の受ける利益／不利益の落差が大きくなり過ぎない。
【００１３】
さらに、特別決定情報が持ち越されたときには、持ち越された特別決定情報に基づいて直ぐに特別表示結果の導出が可能または容易となるのではなく、その導出が不可能または困難な不可状態に一旦制御される。特別決定情報を持ち越したときには、事前決定手段により特別決定情報を設定したときとは異なる扱いがされるので、斬新な遊技性を生じさせて遊技の興趣を向上させることができる。不可状態の解除条件は、事前決定手段が特別表示結果の導出の許容を決定する確率の逆数よりも成立までのゲーム数の期待値が小さいので、不可状態に制御された場合であっても、事前決定手段による特別決定情報の設定よりも遊技者の期待感は大きくなる。
【００１４】
なお、特別表示結果の導出が不可能な不可状態とは、その導出が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別表示結果の導出が可能な可状態ということである。一方、特別表示結果の導出が困難な不可状態とは、特別表示結果の導出が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか導出し得ない状態であり、これが解除された状態が特別表示結果の導出が容易な可状態ということである。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技手順決定手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除したときに（ステップＳ１０８（Ｎｏ））、前記特別決定情報持越手段により持ち越された特別決定情報に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果を導出させる制御を行わせるための遊技手順を、前記複数種類の遊技手順の中から決定するものとしてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記中途適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、持ち越された特別決定情報をさらに次ゲーム以降に持ち越す持越時特別決定情報持越手段（ステップＳ３１６）と、
前記非適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたときに、持ち越された特別決定情報を消去する持越時特別決定情報消去手段（ビッグボーナス当選フラグを消去するステップなし）とをさらに備えるものとすることができる。
【００１６】
ここでは、特別決定情報が持ち越された後に不可状態が解除されると、さらに当該特別決定情報に基づいて特別表示結果を導出させる制御を行わせるための遊技手順が決定されるものとなる。これにより、事前決定手段により設定された特別決定情報と、特別決定情報持越手段により持ち越された特別決定情報とのいずれに基づいても、同様の制御で特別表示結果を導出させたりさせなかったりすることができるようになる。
【００１７】
また、持ち越された特別決定情報に基づいて特別表示結果を導出できなくても、前記中途適合時導出制御手段により前記特別表示結果以外の表示結果が導出されたとき、すなわち遊技者により停止操作手段が操作された手順が中途の所定の段階まで決定された遊技手順に適合していると、当該特別決定情報をさらに次ゲーム以降に持ち越すことができる。これにより、遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態解除手段は、前記不可状態に制御された後に前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率の逆数よりも小さい所定ゲーム数を消化したときに、前記不可状態を解除するものとすることができる。
【００１９】
この場合には、事前決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率の逆数よりも小さいゲーム数で確実に不可状態を解除することができるようになる。
【００２０】
上記スロットマシンは、
前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するときに、成立までのゲーム数の期待値が異なる複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択する解除条件選択手段（ステップＳ３１５）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記不可状態解除手段は、前記解除条件選択手段が選択した解除条件が成立したときに（ステップＳ４１０（Ｙｅｓ））、前記不可状態を解除する（ステップＳ４１１）ものとすることができる。
【００２１】
このように不可状態を解除するための解除条件が複数種類あることで、不可状態の制御態様が増えるので遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
ここで、前記不可状態制御手段が前記不可状態に制御するときのゲームにおける前記停止操作手段の操作状況（第１手順まで適合か第２手順まで適合か）を判定する停止操作判定手段（ステップＳ３１５）をさらに備える場合には、
前記解除条件選択手段は、前記停止操作手段判定手段の判定結果に応じて前記複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択することができる。
【００２３】
この場合には、遊技者による停止操作手段の操作状況（操作手順を含む）に応じて、特別決定情報を持ち越すか否かだけではなく、不可状態を解除する解除条件の種類にまで違いが生じることとなる。このように遊技者の介入が大きくなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、停止操作判定手段は、遊技者により停止操作手段が操作された手順が中途の所定の段階に至るまで決定された遊技手順に適合しているときに、その操作状況（例えば、当該所定の段階までの適合か、それとも所定の段階を越える適合（但し、全ては適合しない）かなど）を判定するものとすることができる。
【００２４】
さらに、前記事前決定手段は、有利度が異なる複数種類の特別遊技状態（ビッグボーナスとレギュラーボーナス）への制御の契機となる複数種類の特別表示結果（ビッグボーナス図柄とレギュラーボーナス図柄）の導出を許容するか否かをそれぞれ決定し、複数種類の特別決定情報のうちから導出を許容した種類の特別表示結果に応じた種類の特別決定情報（ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグ）を設定する場合には、
前記解除条件選択手段は、前記特別決定情報持越手段により持ち越された特別決定情報の種類に応じて前記複数種類の解除条件の中からいずれかの解除条件を選択するものとすることができる。
【００２５】
この場合には、持ち越された特別決定情報の種類に応じて解除条件が選択されるものとなるので、どのように不可状態が解除されるかで特別表示結果を導出することにより発生する特別決定情報の有利度に対しても遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
上記スロットマシンは、
所定の条件が成立することにより、前記遊技手順決定手段により決定された遊技手順を特定可能な情報の報知を伴う報知遊技状態に遊技状態を制御する報知遊技状態制御手段（ステップＳ５０３）と、
前記報知遊技状態制御手段により前記報知遊技状態に制御されているゲームにおいて前記遊技手順決定手段により遊技手順が決定されたときに、該決定された遊技手順を中途の段階まで特定可能な情報を報知する遊技手順報知手段（ステップＳ５０８）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合、報知遊技状態にあるゲームでは所定の段階まで遊技手順を特定可能な情報を報知するので、事前決定手段により特別決定情報が設定されたときに少なくとも当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越させることができる。特別決定情報が持ち越され、不可状態が解除されたときにも同様に当該特別決定情報を持ち越させることも可能となる。つまり、報知された情報に応じた手順で停止操作手段を操作する限り、少なくとも特別決定情報が消去されることはなくなるので、特別遊技状態の発生に対する期待感がなくなることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記報知遊技状態制御手段により前記報知遊技状態に制御されていないゲームにおいて前記遊技手順決定手段により遊技手順が決定されたときに、該決定された遊技手順を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定されている旨を示す情報を報知する特別決定報知手段（ステップＳ５０９）をさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
このように報知遊技状態に制御されていなくても、少なくとも特別決定情報が設定されている旨が報知されることで、遊技者が知らないうちに特別表示結果の導出の機会を失ってしまうことがなく、遊技者の期待感を減退させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３１】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するようにビッグボーナス当選フラグが持ち越された後に再チャレンジゲームとなったときに、ビッグボーナスに入賞させるための操作手順のうちの第１手順を報知する演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６０】
外部出力基板１０５は、遊技制御基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある（但し、ビッグボーナスの入賞は、さらに遊技状態がＲＴに制御されてなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定された操作手順に適合されていることが条件となる）。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００６２】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６３】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」または「青７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が３６０枚に達したときに終了する。
【００６４】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）のゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。
【００６５】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６６】
なお、この実施の形態において「小役」といった場合には、スイカ、ベル、チェリーの小役だけではなく、特に説明した場合においては、リプレイ等（リプレイ、ＪＡＣ及びＪＡＣＩＮ）を含むことがあるものとする。単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを含むものとする。役の種別だけではなく、入賞や当選フラグについて使用する場合も同様である。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００６８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００６９】
ビッグボーナスを除いて、内部抽選の結果により当選フラグが設定されていると、この当選フラグのみに基づいて対応する役に入賞することが可能となる。各役の当選確率は、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて役毎に定められている。
【００７０】
ビッグボーナスの当選確率は、賭け数が３のときには設定値に応じて１／９０〜１／１２０程度に定められている。もっとも、ビッグボーナスに関しては内部抽選に当選してビッグボーナス当選フラグが設定されても、さらに入賞のために必要な停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定され、決定された操作手順に従って操作されない限り入賞することができない。ビッグボーナスに入賞させるための操作手順としては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序として左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左の６通りと、操作タイミングとしての「赤７」または「青７」の図柄の選択の２通りを組み合わせた１２通りのものがある。
【００７１】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。但し、ビッグボーナス当選フラグは、入賞させることができなくても、少なくとも途中まで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が正しければ、次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【００７２】
もっとも、持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてでは、次のゲームから直ちにビッグボーナス入賞が可能となるものではなく、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御されて、ビッグボーナスが不可能な状態に制御される。遊技状態がＲＴに制御されているときは、内部抽選においていずれのボーナスにも当選することはないが、小役（リプレイを含む）に当選することは可能であり、この場合には、小役（リプレイを含む）当選フラグに基づいて小役入賞させることが可能となる。なお、ここでのＲＴは、リプレイ当選を判定するための判定値を通常の遊技状態とは１変えただけで、通常の遊技状態とメダルの払出率に差異が生じるものではない。これは、単にビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞を発生させないようにするための遊技状態に過ぎない。
【００７３】
ＲＴの遊技状態は、少なくとも８０ゲームを消化することによって解除される。ＲＡＭ１１２には、ＲＴの残りゲーム数をカウントするＲＴカウンタが設けられており、このＲＴカウンタの値が１以上であると遊技状態がＲＴにあることになる。もっとも、ＲＴの遊技状態は、８０ゲームを消化する前であってもＲＴ解除抽選に当選すれば、ＲＴカウンタの値が０にセットされて、ＲＴの遊技状態が解除されるものとなる。
【００７４】
ここで、ＲＴ解除抽選は、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されたときのゲームにおける停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定された操作手順にどこまで合致していたかによって、当選確率が異なるものとなる。すなわち、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１番目、２番目に操作したものが決定された操作手順の１番目、２番目のものに対応していて、図柄の種類も合致していた第２手順までの合致となれば、ＲＴ解除抽選の当選確率は１／１０となる。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１番目に操作したものだけが決定された操作手順の１番目のものに対応していて、図柄の種類も合致していた第１手順までの合致となれば、ＲＴ解除抽選の当選確率は１／３０となる。
【００７５】
ＲＴが解除されると、持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞することが可能な再チャレンジゲームとなり、そのビッグボーナス入賞のための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順がさらに決定される。再チャレンジゲームで操作手順が決定されたときには、１／２の確率でそのうちの第１手順のみを液晶表示器４に表示して遊技者に報知するものとなるが、残りの１／２の確率ではビッグボーナス当選フラグが設定されてビッグボーナス入賞が可能になっていることのみを液晶表示器４に表示して遊技者に報知するものとなる。
【００７６】
決定された操作手順のうちの第１手順のみを報知する場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれを１番目に操作したらよいかだけを報知するものとしても、さらに「赤７」または「青７」のいずれを有効ライン上に停止させたらよいかまでを報知するものとしてもよい。なお、内部抽選により設定されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能になった場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定されていることだけは遊技者に報知されるが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を一部でも特定可能な情報が報知されることはない。
【００７７】
上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順、及び遊技状態の制御状況など各役に入賞可能な条件に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に内部抽選後に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。図３は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される当選状況通知コマンドの例を示す図である。当選状況通知コマンドとしては、図３（ａ）に示す当選状況通知コマンドａ３０１と、図３（ｂ）に示す当選状況通知コマンドｂ３０２とがある。
【００７８】
当選状況通知コマンドａ３０１は、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイの当選フラグの設定の有無を１ビットずつで示すものである。当選状況通知コマンドｂ３０２は、ビッグボーナス当選フラグの設定状況を１ビットで、遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを１ビットで、ビッグボーナス当選フラグが設定されて遊技状態がＲＴにないときに決定される停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を４ビットで示すものである。
【００７９】
また、ビッグボーナス当選フラグに基づいてボーナス入賞が可能なときに演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が再チャレンジゲームであるかどうかを認識できるようにするため、ＲＴの遊技状態が解除されたときには、ＲＴ終了コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＲＴ終了コマンドを受信したときに再チャレンジフラグをＲＡＭ１２２に設定する。
【００８０】
当選状況通知コマンドｂ３０２を受信したときに再チャレンジフラグが設定されていれば、手順報知抽選（当選確率１／２）を行い、これに当選したときには当該当選状況通知コマンドｂ３０２が示す停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のうち第１手順のみを報知するものとなる。手順報知抽選にハズレたときにはビッグボーナス当選フラグが設定され、且つＲＴも解除されてビッグボーナス入賞が可能になっていることのみを報知するものとなる。再チャレンジフラグが設定されていないときもビッグボーナス当選フラグが設定されてビッグボーナス入賞が可能となったことのみを報知するものとなる。
【００８１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００８２】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、ビッグボーナス当選フラグが設定されているときに（ＲＴに制御されているときを除く）、当該ビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する処理を含んでいる。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、当選フラグ及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従って、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。当選フラグの消去、並びにビッグボーナス当選フラグの持ち越し及びＲＴへの制御に関する処理もここで行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ＲＴの解除に関する処理やボーナスの終了の制御などの入賞に関わらない各種の設定も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８９】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【００９０】
次に、前回以前のゲームからＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグが持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ビッグボーナス当選フラグが持ち越されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、レギュラーボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９１】
レギュラーボーナスに当選していなかった場合には、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ビッグボーナスに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。ビッグボーナスに当選していなかった場合には、ステップＳ１１０の処理に進む。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００９２】
また、ステップＳ１０３でビッグボーナス当選フラグが持ち越されていた場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上となっているかどうかにより、遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。遊技状態がＲＴになっていれば、持ち越されているビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞することは不可能なので、ステップＳ１１０の処理に進む。遊技状態がＲＴになっていなければ、持ち越されているビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞可能となっているので、ステップＳ１０９の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ１０９では、前回以前のゲームから持ち越された、或いは今回のゲームで設定されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能な状態であるので、当該ビッグボーナスに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定する。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９４】
ステップＳ１１０では、ボーナス当選フラグが設定されなかったか、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されていてもビッグボーナス入賞が不可能な場合であるので、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役（リプレイ等を含む）に当選したかどうかを判定する。いずれかの種類の小役に当選していれば、当選した種類の小役（リプレイ等を含む）の当選フラグを設定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。いずれの種類の小役（リプレイ等を含む）にも当選していなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００９５】
ステップＳ１１２では、ＲＡＭ１１２の当選フラグの設定状況、ＲＴカウンタの値、及びビッグボーナス入賞が可能なときにおける停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の決定に基づいて、図３（ａ）及び（ｂ）に示した当選状況通知コマンドａ３０１、ｂ３０２をそれぞれ生成、演出制御基板１０２へ送信する。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【００９６】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。
【００９７】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（していた）場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する（ステップＳ２０２）。また、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ２０３）。そして、ステップＳ２０４の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ２０４では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０８の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ２０５）。次に、左のリール３Ｌの回転を停止させ（ステップＳ２０６）、左のリール３Ｌが停止された順番と停止された図柄の種類とを示す停止情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０８の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ２０８では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１２の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ２０９）。次に、中のリール３Ｃの回転を停止させ（ステップＳ２１０）、中のリール３Ｃが停止された順番と停止された図柄の種類とを示す停止情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２１１）。そして、ステップＳ２１２の処理に進む。
【０１００】
ステップＳ２１２では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１６の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ２１３）。次に、右のリール３Ｒの回転を停止させ（ステップＳ２１４）、右のリール３Ｒが停止された順番と停止された図柄の種類とを示す停止情報をＲＡＭ１１２に保存する（ステップＳ２１５）。そして、ステップＳ２１６の処理に進む。
【０１０１】
なお、ステップＳ２０６、Ｓ２１０、Ｓ２１４でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる場合、いずれの役の当選フラグも設定されていない場合、或いはＲＴ中にビッグボーナス当選フラグのみが設定されている場合には、有効ライン上に役図柄を導出しないように停止制御を行う。ビッグボーナス以外の当選フラグが設定されている場合、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたタイミングで当選している役の図柄が引き込み可能な範囲にあれば、当該図柄を引き込むように停止制御を行う。
【０１０２】
遊技状態がＲＴにないときにビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、ステップＳ１０９で決定された操作手順通りに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに限って、ビッグボーナス図柄を有効ライン上に引き込み可能であれば、これを引き込むように停止制御を行う。ここで、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順がステップＳ１０９で決定された操作手順に全て合致しなければ、いずれにしてもビッグボーナス図柄が有効ライン上に揃わないが、第１手順または第２手順まで合致していたときに導出される表示結果として、最初から合致していなかったときと同じ表示結果が導出されることもある（但し、最初から合致していなかったときのみに導出される表示結果もある）。
【０１０３】
ステップＳ２１６では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０４の処理に戻り、ステップＳ２０４〜Ｓ２１７の処理を繰り返す。
【０１０４】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２０４の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１０５】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１０６】
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様に対応する当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていなかったものであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１０７】
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていない入賞の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ３０３）。
【０１０８】
次に、当該入賞の表示態様がいずれかのボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。いずれかのボーナスの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されていたボーナス当選フラグを消去するとともに、当該ボーナスの種類に対応したボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０５）。また、ＲＡＭ１１２に設けられたボーナス中のゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントするための各種カウンタの値を初期化する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０４において入賞の表示態様がいずれのボーナスの表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。当該入賞の表示態様がいずれかの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されてた小役（ＪＡＣを含む）当選フラグを消去する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ３０９では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベル及びグループ小役２が８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ３０７において入賞の表示態様がいずれの小役（ＪＡＣを含む）の表示態様でもなかった場合には、当該入賞の表示態様はリプレイ入賞の表示態様ということとなるので、ＲＡＭ１１２に設定されていたリプレイ当選フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ３１０）。このリプレイフラグは、次のゲームのＢＥＴ処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ３０１において有効ライン上にいずれの入賞の表示態様となる図柄も揃っていないでハズレとなっていた場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグが設定されている（持ち越しによりＲＴとなっている場合を含む）かどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１１３】
ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。遊技状態がＲＴになければ、ビッグボーナス入賞が可能であっても入賞させられなかった場合となるので、ステップＳ１０９で決定した停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とステップＳ２０７、Ｓ２１１、Ｓ２１５で保存した停止情報とを比較して、少なくとも第１手順まで決定した操作手順に合致していたかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。
【０１１４】
少なくとも第１手順まで合致していた場合には、ビッグボーナス当選フラグを消去せずに持ち越す場合となるので、遊技状態をＲＴに制御するため、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として８０をセットする（ステップＳ３１４）。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が第１手順または第２手順のいずれまで合致していたかにより、ＲＴ解除抽選の当選確率を１／３０または１／１０のいずれかに設定する（ステップＳ３１５）。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。第１手順までも合致していなければ、ＲＡＭ１１２に設定されていたビッグボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１１５】
また、ステップＳ３１１でビッグボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、或いはステップＳ３１２で遊技状態がＲＴにあった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されていたビッグボーナス当選フラグ以外の当選フラグを消去する（ステップＳ３１７）。そして、ステップＳ３１８の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ３１８では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。
【０１１８】
次に、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、ＲＴの遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。ＲＴの遊技状態になければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグまたはビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２の各種カウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数や入賞数、払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ４０４）。
【０１１９】
そのカウント結果として、ボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む）の終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２の対応するボーナス中フラグを消去する。但し、ビッグボーナス中のレギュラーボーナスのみ終了した場合には、ビッグボーナス中フラグを消去せずに、レギュラーボーナス中フラグのみを消去する（ステップＳ４０６）。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１２０】
ステップＳ４０２においてＲＴの遊技状態にあれば、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４０７）。その減算の結果として、ＲＴカウンタの値が０となり、ＲＴの終了となったかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。ＲＴの終了となった場合には、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１２１】
減算の結果によりＲＴの終了とならなかった場合には、ステップＳ３１５で設定した当選確率に従ってＲＴ解除抽選を行う（ステップＳ４０９）。その結果として、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、そのまま払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ＲＴ解除抽選に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０にセットして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ４１２では、ＲＴの遊技状態が終了したことを示すＲＴ終了コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に再チャレンジゲームにおける停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順の報知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２４】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１２５】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１２で送信されたＲＴ終了コマンドであった場合には、次のゲームが再チャレンジゲームとなるため、ＲＡＭ１２２に再チャレンジフラグを設定する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２６】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１２で送信された当選状況通知コマンドｂ３０２であった場合には、当該当選状況通知コマンドｂ３０２がビッグボーナス当選フラグが設定されていて、且つ遊技状態がＲＴにないことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。ビッグボーナス当選フラグが設定されていないか、遊技状態がＲＴにあることを示している場合には、いずれにしてもビッグボーナスに入賞不可能なので、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１２７】
ビッグボーナス当選フラグが設定されていて、且つ遊技状態がＲＴにないことを示している場合には、ＲＡＭ１１２に再チャレンジフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。再チャレンジフラグが設定されていなければ、今回のゲームにおける内部抽選の結果によりビッグボーナス当選フラグが設定された場合であるので、そのままステップＳ５１０の処理に進む。
【０１２８】
再チャレンジフラグが設定されていれば、いずれにしても今回のゲーム限りで一旦再チャレンジゲームは終了となるので、ＲＡＭ１２２に設定されている再チャレンジフラグを消去する（ステップＳ５０６）。次に、ここでは持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能になった再チャレンジゲームということになるので、ソフトウェア乱数機能により手順報知抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知するか否かを決定する手順報知抽選を行う（ステップＳ５０７）。
【０１２９】
ここで手順報知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。手順報知抽選に当選した場合には、受信した当選状況通知コマンドｂ３０２が示す操作手順のうちの第１手順のみを液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する（ステップＳ５０９）。手順報知抽選にハズレた場合には、ステップＳ５１０の処理に進む。ステップＳ５１０では、ビッグボーナス当選フラグが設定され、当該設定されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能となっていることのみを液晶表示器４に表示して、遊技者に報知する。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３０】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５１１）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選によりビッグボーナス当選フラグが設定されたときには、さらに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定さる。決定された操作手順に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されることによって、ビッグボーナス入賞させて遊技状態をビッグボーナスに制御することができる。これに対して、決定された操作手順に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されなくても、ビッグボーナス当選フラグが消去されてしまうのは第１手順から間違っていた場合だけであり、少なくとも第１手順まで正しければ、ビッグボーナス当選フラグを次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【０１３２】
このようにビッグボーナス当選フラグに基づいて遊技者がビッグボーナス入賞させられなくても、ビッグボーナス当選フラグが消去されずに持ち越されることがあるので、なおも遊技者の期待感を継続させることができる。また、ビッグボーナス当選フラグが設定されたゲームの結果に応じて、ビッグボーナスへの遊技状態の制御という遊技者にとっての有利度が非常に高い処理が行われる場合と、ビッグボーナス当選フラグの消去という有利度が非常に低い処理が行われる場合に加えて、ビッグボーナス当選フラグの持ち越しという中間の有利度での処理が行われる場合があるので、ビッグボーナス入賞できたか否かで遊技者の受ける利益／不利益の落差が大きくなり過ぎることはなく、遊技者の期待感の喪失を防ぐことができる。
【０１３３】
また、ビッグボーナス当選フラグが持ち越された場合、次のゲームも内部抽選によりビッグボーナス当選フラグが設定されたときのゲームと同じように行われるのではなく、一旦ＲＴに制御されてビッグボーナス入賞が不可能となる。持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいて再びビッグボーナス入賞が可能となるのは、ＲＴが解除されてからである。このように遊技性が多彩なものとなり、斬新な遊技性を生じさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
ここで、持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞を不可能とするＲＴは、８０ゲームの消化かＲＴ解除抽選に当選することによって解除される。つまり、内部抽選におけるビッグボーナスの当選確率の逆数（９０〜１２０）よりも解除されるまでのゲーム数の期待値が小さい。このため、ビッグボーナス当選フラグの持ち越しでＲＴに制御されても、遊技者の期待度は内部抽選によるビッグボーナス当選よりは高いものとなる。しかも、８０ゲームの消化では必ずＲＴが解除されるため、内部抽選におけるビッグボーナスの当選確率の逆数以下のゲーム数で確実にＲＴを解除できるようになる。
【０１３５】
ＲＴを解除するためのＲＴ解除抽選の当選確率としては、１／１０と１／３０という２種類の当選確率が設けられているため、ＲＴの制御態様としても１種類のものに止まらないので、遊技の興趣を向上させることができる。そして、ＲＴ解除抽選の当選確率として１／１０と１／３０のいずれが選ばれるかは、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が決定された操作手順のうちの第２手順まで合致していたか第１手順までしか合致していなかったかによって決まるものとなる。このようにＲＴ解除抽選の当選確率の選択にも遊技者の介入が働くこととなるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３６】
また、ＲＴが解除されて持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能になった再チャレンジゲームでは、再び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が決定されて、遊技者の操作が途中まで合致しているとさらにビッグボーナス当選フラグを持ち越すことができる。このように再チャレンジゲームでビッグボーナス入賞しなくても遊技者の期待感の持続を図ることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３７】
ところで、ＲＴが解除されて、持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能となったときの再チャレンジゲームでは、１／２の確率で決定された操作手順のうちの第１手順までが報知されるものとなる。ここでは、遊技者が報知された手順に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作する限り、少なくともビッグボーナス当選フラグが消去されることはなくなる。このため、ビッグボーナスの発生の期待感を遊技者が喪失してしまうことはなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
また、再チャレンジゲームの残りの１／２の場合も、内部抽選により最初にビッグボーナス当選フラグが設定されたゲームにおいても、少なくともビッグボーナス当選フラグが設定されてビッグボーナス入賞が可能となっていることは遊技者に報知される。このため、遊技者が知らないうちにビッグボーナス入賞の機会を失ってしまうことがないので、遊技者の期待感を減退させなくて済むものとなる。
【０１３９】
なお、内部抽選により最初にビッグボーナスが当選されたゲーム或いは再チャレンジゲームにおいて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が最初から合致していなくてビッグボーナス当選フラグが消去されたときであっても、そのときの表示結果によってはビッグボーナス当選フラグが消去されたのか持ち越されたのか遊技者に分からないときがある。この場合には、実際にはビッグボーナス当選フラグが消去されていても、なおも遊技者に期待感を継続させることができる。
【０１４０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４１】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が途中まで合致してビッグボーナス当選フラグを持ち越したとき、当該ビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞を不可能とするためのＲＴは、所定ゲーム数の消化とＲＴ解除抽選の当選という２種類の解除条件のいずれかが成立したときに解除するものとしていた。これに対して、ＲＴは、ゲーム数の消化のみやＲＴ解除抽選の結果のみに基づいて解除したり、さらには他の解除条件の成立によって解除するものとしてもよい。
【０１４２】
ここで、消化ゲーム数をＲＴの解除条件として適用する場合、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が第２手順まで合致していれば２０ゲームの消化でＲＴを解除するが、第１手順までしか合致していなければ５０ゲームの消化でＲＴを解除するものとしてもよい。また、他の条件としてリプレイの当選または入賞をＲＴの解除条件として適用する場合には、第２手順まで合致していれば１回のリプレイ当選または入賞でＲＴ解除と、第１手順までしか合致していなければ２回連続のリプレイ当選または入賞でＲＴ解除とするものとしてもよい。
【０１４３】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス当選フラグは、小役（リプレイ等を含む）の当選フラグと同様に、内部抽選により設定されたゲームで入賞したか否かに関わらず消去するものとしていたが、レギュラーボーナス入賞するまで持ち越すようにしてもよい。この場合において、レギュラーボーナス当選フラグが持ち越された場合には、小役（リプレイを含む）に重複当選させて小役（リプレイ含む）当選フラグも併せて設定することも可能である。
【０１４４】
また、内部抽選によりレギュラーボーナス当選フラグが設定された場合にも、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を決定するものとし、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が完全に合致したときのみにレギュラーボーナス入賞が可能となるものとしてもよい。ここで、操作手順が途中まで合致していたときには、レギュラーボーナス当選フラグを消去することなく持ち越すとともに、遊技状態をＲＴに制御してＲＴが解除されるまでレギュラーボーナス入賞が不可能となるように制御してもよい。
【０１４５】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグについてもビッグボーナス当選フラグと同様の持ち越しを行うものとした場合には、レギュラーボーナス当選フラグに基づくレギュラーボーナス入賞を不可能にするためのＲＴの解除条件を、ビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞を不可能にするためのＲＴの解除条件とは、異なるものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス入賞を不可能にするためのＲＴは、ビッグボーナス当選確率に応じて最大８０ゲームで解除されるものとしていたが、レギュラーボーナス入賞を不可能にするためのＲＴの解除条件は、レギュラーボーナス当選確率に応じたゲーム数（例えば、当選確率が１／１６０〜１／２００であれば最大１５０ゲーム）で解除されるものとすることができる。ＲＴ解除抽選の当選確率も、ビッグボーナス入賞を不可能とするためのＲＴとレギュラーボーナス入賞を不可能とするためのＲＴとで異なるものとすることができる。
【０１４６】
また、選択可能なＲＴの解除条件の種類は同じであるが、ビッグボーナス入賞を不可能にするためのＲＴとレギュラーボーナス入賞を不可能にするためのＲＴとで解除条件の種類の選択比率を異なるものとしてもよい。例えば、最大８０ゲームのＲＴと最大５０ゲームのＲＴとがある場合に、ビッグボーナス入賞を不可能にするためのＲＴで最大５０ゲームのＲＴを選択する比率がレギュラーボーナス入賞を不可能にするためのＲＴで最大５０ゲームのＲＴを選択する比率よりも高くなるようにしてもよい。
【０１４７】
このように設定された（或いは持ち越された）ボーナス当選フラグの種類に応じてＲＴの解除条件の選択も異なるものとすることで、どのようなタイミングでＲＴが解除されるかによってボーナス図柄を導出できればいずれの種類のボーナスが発生するかまでを遊技者に期待させることができる。特に有利度が高いビッグボーナスの発生期待値が高い態様でＲＴが解除されれば、遊技者の期待感もいっそう高まることとなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が途中まで合致して持ち越されたビッグボーナス当選フラグに基づいてビッグボーナス入賞が可能となったゲーム、すなわちＲＴが解除されたときのゲームを再チャレンジゲームとしていた。再チャレンジゲームでは、１／２の確率で第１手順までを報知するものとし、残りの１／２の確率でビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が可能になっていることのみを報知するものとしていた。内部抽選によりボーナス当選フラグが設定されたゲームでは、ビッグボーナス当選フラグに基づくビッグボーナス入賞が可能になっていることのみを報知するものとしていた。しかしながら、このような報知を行う場合は、これに限るものではない。
【０１４９】
例えば、ＲＴが解除されたときの再チャレンジゲームでは、全てのゲームで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のうちの途中までを報知するものとしてもよい。１／２の確率で第１手順までを報知し、残りの１／２の確率では第２手順までを報知するものとすることもできる。１／２の確率で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで１番目に操作すべきものを報知するが、残りの１／２の確率ではさらに図柄の種類まで報知するものとすることもできる。また、ＲＴが解除されたときの再チャレンジゲームだけではなく、内部抽選によりボーナス当選フラグが設定されたゲームにおいても、所定の割合で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順のうちの途中までを報知してもよい。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが持ち越された後に再チャレンジゲームとなったときに、ビッグボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を報知するものとしていたが、再チャレンジゲームとなるまでは、特に何らの演出もされないものとしていた。これに対して、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されてから再チャレンジゲームとなるまでのゲーム（すなわち、遊技状態がＲＴに制御されているゲーム）において所定の割合で、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍやリールランプ３ＬＰを所定の態様で点灯させるなどにより、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されていることに対する遊技者の期待感を煽る演出を行ってもよい。
【０１５１】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が第１手順から正しくなく、ビッグボーナス当選フラグが消去された場合であっても、所定の割合（もっとも、ビッグボーナス当選フラグが持ち越された場合よりも低い割合）で、ビッグボーナス当選フラグが持ち越された場合と同様の演出を行うものとしてもよい。この場合、実際にはビッグボーナス当選フラグが持ち越されていないときでも遊技者に期待感を与えることができ、ビッグボーナス当選フラグが持ち越されているときには演出の頻度が高くなることから遊技者の期待感を非常に高めさせることができるようになるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、ビッグボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい操作手順によっても非常に低い確率（例えば１０％以下）でしかビッグボーナス入賞させられいように制御するビッグボーナス入賞が困難となるものであってもよい。これに対して、通常の遊技状態でビッグボーナス当選フラグが設定されている場合には、完全に正しい操作手順によれば必ず（１００％）、または非常に高い確率（９０％以上）でビッグボーナス入賞させられるように制御するビッグボーナス入賞が容易になるものとすることができる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】当選状況通知コマンドの例を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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