(57)【要約】【課題】  部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、始動口に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、可変表示ゲーム実行手段は、可変表示ゲームの実行中に、保留手段により保留されている可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域で変動表示されている複数の識別図柄を、保留されている可変表示ゲームの回数に応じた他の図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。【選択図】    図５
2005073912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲームの実行中に、前記保留手段により保留されている前記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた他の前記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
前記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
前記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、前記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の前記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
前記可変表示ゲーム実行手段は、前記可変表示ゲーム終了時に保留されている前記可変表示ゲームの回数に応じた前記図柄表示領域において、次回の前記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていない請求項１又は２のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置においては、始動口に遊技球が入ったことを受けて、大当たり又ははずれのいずれかを決定する抽選が行われ、当該抽選の結果が大当たりであった場合には、表示装置で行われる可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が、大当たりとなる組み合わせで停止表示された後、大当たり状態が発生し、例えば、所定数の遊技球を払い出す等、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される。
【０００３】
このようなパチンコ遊技装置では、例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技装置のように、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われた抽選の結果が、ＲＡＭ等に記憶されるとともに、表示装置において可変表示ゲームが進行中である場合には、表示装置の近傍に設けられた保留ランプが点灯する等して、始動口に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームが保留されたことが、遊技者に示されるのである。この保留ランプは、通常、複数設けられており、この保留ランプが点灯している数によって、遊技者は、保留された可変表示ゲームの回数を認識することができるのである。
【特許文献１】特開２００１−６８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、可変表示ゲームが保留されたときに保留ランプを点灯させるパチンコ遊技装置では、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が別途必要となり、このことが、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数の増大の原因の一つとなっていた。
【０００５】
また、保留ランプが遊技盤上に設けられることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域や、遊技盤上に障害釘を植設可能な領域が制限されることになる。そのため、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができず、遊技球の動きが単調になってしまい、パチンコ遊技自体の面白みが失われてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、部品点数を削減することができるとともに、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲームの実行中に、上記保留手段により保留されている上記可変表示ゲームの回数が変化したことを受けて、一の図柄表示領域における識別図柄の変動表示を、保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた他の上記図柄表示領域に移動させることを特徴とする遊技機。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）少なくとも複数の識別図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示領域が配置された表示装置が設けられ、
上記複数の識別図柄の変動表示が開始されてから停止状態が確定するまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
上記可変表示ゲームの実行中に、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入ったことを受けて、上記始動口に入った遊技球の数に応じた回数の上記可変表示ゲームを保留する保留手段とを備え、
上記可変表示ゲーム実行手段は、上記可変表示ゲーム終了時に保留されている上記可変表示ゲームの回数に応じた上記図柄表示領域において、次回の上記可変表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）のいずれか１に記載の遊技機であって、
上記可変表示ゲームが保留されたことを報知する保留ランプが遊技盤上に設けられていないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
（１）の発明によれば、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入ることにより変動表示中の識別図柄が、保留されている可変表示ゲームの回数（以下、保留数ともいう）に応じた図柄表示領域に移動するため、遊技者は、識別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
【００１１】
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００１２】
さらに、識別図柄が表示される位置で保留数が示されるため、別途、保留数を示す画像等を表示装置に表示させる必要がない。その結果、表示装置において、識別図柄以外の演出画像等を表示可能な領域を広く確保することができる。
【００１３】
（２）の発明によれば、可変表示ゲームが終了した後、次回の可変表示ゲームが、保留数に応じた図柄表示領域において開始されることになるため、遊技者は、識別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、遊技機の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
【００１４】
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技急が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００１５】
さらに、識別図柄が表示される位置で保留数が示されるため、別途、保留数を示す画像等を表示装置に表示させる必要がない。その結果、表示装置において、識別図柄以外の演出画像等を表示可能な領域を広く確保することができる。
【００１６】
（３）の発明によれば、遊技盤上に保留ランプが設けられていないため、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［第１実施形態］
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示すこととする。
図１は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００１８】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本発明において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１９】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。ここでは、発射モータ２８を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００２１】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００２２】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示装置３２が設けられている。表示装置３２には、その画面を縦に５分割するように、５つの図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）がそれぞれ配置されている。この図柄表示領域３３には、縦に並んだ３つの上記識別図柄である特別図柄が、変動表示又は停止表示される。この５つの図柄表示領域３３は、可変表示ゲームが保留された回数である保留数にそれぞれ対応しており、図柄表示領域３３ａ〜３３ｅが、それぞれ保留数０〜４に対応している。
また、遊技盤１４上には、可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯する保留ランプが設けられていない。なお、通常のパチンコ遊技装置においては、複数（例えば、４個）の上記保留ランプが、例えば、表示装置３２の上側等に設けられている。
【００２３】
表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ、５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ、５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ、５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ、５８ｂを駆動し、始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００２４】
表示装置５２の上部には、一般入賞装置５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２５】
上述した表示装置３２の左右の両側には、特別入賞装置５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２の下部の左右の両側には、特別入賞装置５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞装置５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、一般入賞装置５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２６】
また、表示装置３２の下側の中央には、可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される３つの特別図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞装置３８、始動口４４、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置５９により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるように構成されている。
【００２７】
上述したように、始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、可変表示ゲームが実行されるのであるが、可変表示ゲームの実行中に、始動口４４に遊技球が入った場合には、開始されるべき可変表示ゲームが保留され、保留数が１増加することになる。
【００２８】
例えば、保留数が０であり、且つ、表示装置３２の５つの図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、いずれの図柄表示領域３３においても可変表示ゲームが行われていないときに、始動口４４に遊技球が入った場合には、可変表示ゲームＡは保留されず、そのまま実行されるので、保留数は０であり、５つの図柄表示領域３３のうち、左端の図柄表示領域３３ａにおいて、可変表示ゲームＡが開始される。
【００２９】
そして、可変表示ゲームＡが実行中であるときに、始動口４４に遊技球が入った場合には、始動口４４に遊技球が入ったことを受けて行われるべき可変表示ゲームＢは保留され、保留数が１増加して１となる。そして、図柄表示領域３３ａに表示されている３つの特別図柄の変動表示が、保留数１に対応する図柄表示領域である図柄表示領域３３ｂに移動する。
【００３０】
さらに、可変表示ゲームＡが実行中であるときに、始動口４４に遊技球が入った場合には、保留数が更に１増加して２になるとともに、図柄表示領域３３ｂに表示されている３つの特別図柄の変動表示が、保留数２に対応する図柄表示領域である図柄表示領域３３ｃに移動する。
このように、一の可変表示ゲームが実行中に遊技球が始動口４４に入る毎に、特別図柄の変動表示が１つずつ右側の図柄表示領域に移動するのである。
【００３１】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ、６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６ａ、３６ｂが設けられている。
【００３２】
なお、上述した表示装置３２において、可変表示ゲームを示す画像等を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３３】
図３は、図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【００３４】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２及び４３も接続されており、球検知センサ４２は、遊技球が始動口４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞装置（一般入賞装置５０若しくは５６、又は、特別入賞装置５４）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３５】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される特別図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００３６】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００３７】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００３８】
さらに、ＲＡＭ７０は、始動口４４（図２参照）に遊技球が入ったことを受けて行われる上記抽選の抽選結果に対応する抽選データを記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、保留数ｍを記憶する。可変表示ゲームが実行中であるときに、始動口４４に遊技球が入って抽選が行われ、抽選結果がＲＡＭ７０に新たに記憶されたときには、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍが、ｍ＝ｍ＋１として新たに記憶される。
また、可変表示ゲームが終了した後、ＲＡＭに記憶されている抽選データが読み出されて、次回の可変表示ゲームが行われるときには、保留数ｍが、ｍ＝ｍ−１として新たに記憶されるのである。この保留数ｍには、上限値（例えば、４）が定められており、保留数ｍが上限値と同じ数値になっている場合には、始動口４４に遊技球が入っても、抽選は行われず、保留数ｍも変化しない。
【００３９】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画像映像画像データ及び特別図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００４０】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である特別図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において特別図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である特別図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００４１】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４２】
表示部である表示装置３２の画面画像は、特別図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００４３】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動口４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ、５８ｂを開閉駆動するためのものである。
装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４４】
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００４５】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、１回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、１個の抽選データということとする。
【００４６】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図６に示すフローチャートを用いて説明する。
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００４７】
まず、ＣＰＵ６６は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００４８】
次に、ＣＰＵ６６は、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。
ステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００４９】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００５０】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６８に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００５１】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、上記抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００５２】
ステップＳ１６において、抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００５３】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００５４】
ステップＳ２０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２において、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、始動口４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００５５】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ７０に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２００において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００５６】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中であると判断した場合、又は、上述したステップＳ２０において、大当たり状態が発生していると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍに１を加算してｍ＝ｍ＋１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ２３）。
【００５７】
上述したステップＳ１３において始動口に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップＳ２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２３の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００５８】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５９】
図４を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、一の可変表示ゲームが実行中であるときに、始動口４４に遊技球が入る毎に、行われるべき可変表示ゲームが保留され、保留数が１増加するのである。
この図４に示すサブルーチンを実行するとき、制御回路６０は、可変表示ゲームの実行中に、始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、始動口４４に入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームを保留する保留手段として機能する。
なお、図４では、保留数ｍの上限値が設定されていない場合について説明したが、本発明においては、勿論、上述したように、保留数ｍの上限値が所定の値（例えば、４）に設定されていてもよい。保留数ｍの上限値が４に設定されている場合には、ステップＳ１５の処理を行う前に、ＣＰＵ６６は、保留数ｍが４以上であるか否かを判断し、保留数ｍが４以上であれば、ステップＳ１５の抽選処理を行わず、以下、ステップＳ２２又はＳ２３までの処理を省略して、ステップＳ２４から処理を実行する。
【００６０】
次に、図４に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図５を用いて説明する。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の特別図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの特別図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の特別図柄の変動表示が開始されてから、複数の特別図柄の停止状態が確定するまでを１回とするゲームである。
【００６１】
なお、複数の特別図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の特別図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の特別図柄のうち、１又は２以上の特別図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の特別図柄の停止状態が維持されることをいう。
【００６２】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された特別図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００６３】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる特別図柄の配列を１つの組として、これらの１２個の特別図柄を表示装置３２に順次表示し、その特別図柄が移動するように表示しつつ、特別図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、特別図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて特別図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。特別図柄の「１」から特別図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び特別図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００６４】
表示装置３２においてこのように特別図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、特別図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの特別図柄の位置を移動させつつ特別図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある特別図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００６５】
なお、１つの組に属する特別図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される特別図柄は、組に属する１つの特別図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の特別図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、特別図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、特別図柄「５」の下方に特別図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、特別図柄「５」の上方に特別図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の配列に対応する概念である。
【００６６】
図２に示した表示装置３２では、図柄表示領域３３（３３ａ〜３３ｅ）のうち、保留数に対応する図柄表示領域３３において、３つの組に属する特別図柄が縦に並んで表示される。このように特別図柄を表示することにより、表示装置３２の図柄表示領域３３には、複数の特別図柄が表示されることとなるのである。この場合、表示装置３２の図柄表示領域３３には、縦に並んだ３つの特別図柄が変動表示されることとなるのである。
【００６７】
複数の組に属する特別図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての特別図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの特別図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００６８】
例えば、図２に示したように、３つの組に属する特別図柄を表示装置３２の図柄表示領域３３に表示することとした場合に、上段の組に属する特別図柄が「７」で停止表示され、下段の組に属する特別図柄も「７」で停止表示され、中段の組に属する特別図柄も「７」で停止表示されたときには、特別図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞装置３８のシャッタ４０を開放し、遊技球を大入賞装置３８に入り易くするのである。
【００６９】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、特別図柄が表示されていない図柄表示領域３３を含む表示装置３２の画面全体において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示されるようにしてもよい。
【００７０】
このように、可変表示ゲームが実行されているときに、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を含む表示装置３２の画面全体において演出画像を表示させることにより、特別図柄が表示されていない図柄表示領域を、無駄なスペースとすることなく有効利用することが可能となる。
【００７１】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定したときにおける特別図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた特別図柄の組み合わせで特別図柄の停止状態が確定するように特別図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００７２】
次に、ＣＰＵ６６は、保留数の変化があったか否かを判断する（ステップＳ２２２）。このステップＳ２２２において、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの実行中に、図４に示したサブルーチンのステップＳ２３の処理による保留数ｍの増加があったか、又は、後述するステップＳ２２４の処理による保留数ｍの減少があったか否かを判断する。
【００７３】
ステップＳ２２２において、保留数ｍの変化があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、保留数ｍに応じた図柄表示領域を、特別図柄を表示させる図柄表示領域として設定する（ステップＳ２２３）。このステップＳ２２３の処理が実行され、保留数ｍに応じた図柄表示領域が、特別図柄を表示させる図柄表示領域として設定されると、後述するステップＳ２０４において、設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、特別図柄の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成されるのである。
【００７４】
ステップＳ２２３の処理を実行するか、又は、ステップＳ２２２において保留数の変化がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、背景画像を選択し、選択された背景画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０２）。このステップＳ２０２の処理において、ＣＰＵ６６は、上記内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて背景画像を選択する制御プログラムを、ＲＯＭ６８から呼び出し実行する。次に、ＣＰＵ６６は、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報を、随時、ＲＡＭ７０に生成する。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【００７５】
ステップＳ２０２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、キャラクタ画像を選択し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報を、ＲＡＭ７０に生成する。
【００７６】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【００７７】
ステップＳ２０３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、特別図柄画像を選択し、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、上記プログラムの実行結果に基づいて、選択された特別図柄画像の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。なお、このとき、上述したステップＳ２２３において設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、画面構成情報を生成する。
【００７８】
上記特別図柄を構成する画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する特別図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、特別図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、特別図柄の変動表示を行うことができる。
【００７９】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、特別図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、特別図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、特別図柄との融合を図ることも可能である。
【００８０】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の特別図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該特別図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【００８１】
次に、一つの特別図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
特別図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの特別図柄を停止表示させる態様で特別図柄画像が選択され、該特別図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【００８２】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【００８３】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する特別図柄の停止状態が確定されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定していない判断したときには、処理をステップＳ２２２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したと判断したときには、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たりに基づく大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【００８５】
一方、停止状態が確定した特別図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
一方、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う（ステップＳ２１６）。
【００８７】
ステップＳ２１５の処理を実行すると、次に、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍから、１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ２２４）。
ステップＳ２２４の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
なお、図５に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路６０及び表示装置３２は、可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段として機能する。
【００８８】
図６は、図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【００８９】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【００９０】
次いで、大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞装置３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【００９１】
次に、大入賞装置３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞装置３８に入った否かは、例えば、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞装置遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【００９２】
ステップＳ３０４において、大入賞装置３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞装置遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞装置３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【００９３】
大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【００９４】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞装置３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞装置３８の開放時間は、大入賞装置３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置３８は閉鎖され、一方、大入賞装置３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【００９５】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【００９６】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【００９７】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図７（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像では、キャラクタである４匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示さている。
【００９８】
図７（ａ）に示す画面画像は、保留数が０であり、且つ、可変表示ゲームが実行中ではないときに表示される画面画像である。表示装置３２の画面の左端に位置する図柄表示領域３３ａには、３つの特別図柄が縦に並んで、停止状態で表示されている。
図７（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、始動口４４に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図７（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
その後、４匹の豚が、上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示される。
なお、このとき、始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は０である。
【００９９】
そして、上記可変表示ゲームが実行中であり、図柄表示領域３３ａにおいて、特別図柄が変動表示されているときに、始動口４４に遊技球が入った場合には、保留数が１増加して１になるとともに、図７（ｃ）に示すように、保留数１に応じた図柄表示領域である図柄表示領域３３ｂに変動表示中の特別図柄が移動する。
【０１００】
さらに、図柄表示領域３３ｂにおいて特別図柄が変動表示中であるときに、再度、始動口４４に遊技球が入った場合には、保留数が更に１増加して２になるとともに、図７（ｄ）に示すように、保留数２に応じた図柄表示領域である図柄表示領域３３ｃに変動表示中の特別図柄が移動する。
このように、一の可変表示ゲームの実行中に、始動口４４に遊技球が入る毎に、特別図柄が、右側の図柄表示領域に移動していくのである。そして、保留数が４になり、右端の図柄表示領域３３ｅに特別図柄が移動した後は、始動口４４に遊技球が入っても、保留数は増加せず、特別図柄も図柄表示領域３３ｅから移動しない。
【０１０１】
図１〜図７を用いて説明したように、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入ることにより、保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄が移動するため、遊技者は、特別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【０１０２】
第１実施形態では、可変表示ゲームの実行中に、始動口に遊技球が入る毎に保留数を１増加させ、増加した保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄を移動させるとともに、可変表示ゲームが終了し、次回の可変表示ゲームを開始する際には、保留数を１減少させ、減少した保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄を移動させるというように、ＲＡＭ７０に記憶された保留数ｍを参照して識別情報画像が表示される図柄表示領域を設定する場合について説明した。しかし、本発明では、ＲＡＭ７０に記憶された保留数ｍを参照して識別情報画像が表示される図柄表示領域を設定するのではなく、例えば、図２において、可変表示ゲームの実行中に遊技球が始動口４４に入る毎に、特別図柄を表示中の図柄表示領域から、その右側の図柄表示領域に特別図柄を移動させ、可変表示ゲームが終了し、次回の可変表示ゲームを開始する際には、特別図柄を表示中の図柄表示領域から、その左側の図柄表示領域に特別図柄を移動させるようにしてもよい。
【０１０３】
［第２実施形態］
上述した第１実施形態では、可変表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入ったときに、保留数に応じた図柄表示領域に特別図柄が移動する場合について説明したが、以下の第２実施形態では、パチンコ遊技装置が、可変表示ゲームの終了時の保留数に応じた図柄表示領域において、次回の可変表示ゲームが開始されるように構成されている場合について説明する。
【０１０４】
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置における各装置の内部構成（図１〜図３参照）は、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。また、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において行われる処理についても、可変表示ゲーム処理ルーチン（図５参照）を除いて、第１実施形態に係るパチンコ遊技装置と略同様であるので、ここでは、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０により、図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明することにする。
【０１０５】
図８は、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０により、図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。なお、図８において、図５に示した第１実施形態に係る可変表示ゲーム処理ルーチンにおける処理と同様の処理については、同一の符号を付している。また、同一の符号を付したステップにおける処理については、その説明を省略する。
【０１０６】
図８に示すサブルーチンが実行されると、まず、図５に示したように、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００の処理を実行する。ステップＳ２００の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０２の処理を実行する。すなわち、図５に示した場合と異なり、ステップＳ２００の処理を実行した後に、保留数の変化があったか否かの判断を行わず、ステップＳ２０２の処理を実行するのである。
【０１０７】
ステップＳ２０２の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０７の処理を実行し、さらにその後、ステップＳ２０８の処理を実行する。ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全ての停止状態が確定したと判断した場合は、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２０２に戻し、一方、停止状態が確定していないと判断した場合は、処理をステップＳ２０９に進める。
【０１０８】
そして、ステップＳ２０９、Ｓ２１０、と順に処理が進むか、又は、ステップＳ２０９の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１５の処理を実行し、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する。
【０１０９】
ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２１６の処理を実行し、ＲＡＭ７０に記憶されている抽選データのうち、最も古い抽選データの読み出しを行う。
【０１１０】
ステップＳ２１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶されている保留数ｍから１を減算してｍ＝ｍ−１とし、その結果をＲＡＭ７０に新たに記憶する（ステップＳ４２０）。
【０１１１】
ステップＳ４２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、保留数ｍに応じた図柄表示領域を設定する（ステップＳ４２１）。このステップＳ４２１において、ＣＰＵ６６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ２３の処理による保留数ｍの増加と、上述したステップＳ４２０の処理による保留数ｍの減少とにより、変化した保留数ｍに応じた図柄表示領域を設定する。ステップＳ４２１の処理が実行され、保留数ｍに応じた図柄表示領域が設定されると、ステップＳ２０４において、設定された図柄表示領域に特別図柄画像が配置されるように、特別図柄の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成されるのである。
【０１１２】
次に、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図９（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。
第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、表示装置３２の画面を縦に４分割するように、４つの図柄表示領域３３３（３３３ａ〜３３３ｄ）がそれぞれ配置されている。この４つの図柄表示領域３３３は、保留数０〜３にそれぞれ対応している。
図９（ａ）〜（ｄ）に示す画面画像では、キャラクタである４匹の豚を示す画像と、宝箱を示す画像とを含む演出画像が表示されている。また、背景画像として、山や雲等を示す画像が表示されている。
【０１１３】
図９（ａ）に示す画面画像は、保留数が０であり、且つ、可変表示ゲームが実行中ではないときに表示される画面画像である。表示装置３２の画面の左端に位置する図柄表示領域３３３ａには、３つの特別図柄が縦に並んで、停止状態で表示されている。
図９（ａ）に示す画面画像が表示されているときに、始動口４４に遊技球が入ると、可変表示ゲームが開始され、図９（ｂ）に示すように、特別図柄の変動表示が開始される。
なお、このとき、始動口４４に遊技球が入ったことを受けて、そのまま可変表示ゲームが開始されるので、保留数は０である。
【０１１４】
そして、例えば、上記可変表示ゲームの実行中に、始動口４４に２個の遊技球が入った場合には、保留数が２増加して２となり、図柄表示領域３３３ａにおいて、そのまま特別図柄の変動表示が行われる。
【０１１５】
そして、図９（ｃ）に示すように、図柄表示領域３３３ａにおいて、３つの特別図柄の停止状態が確定したときに、ＲＡＭ７０に記憶されていた抽選データが読み出され、保留数が２から１減少して１となって可変表示ゲームが終了した後、次回の可変表示ゲームが開始される際には、保留数１に応じた図柄表示領域である図柄表示領域３３３ｂにおいて、特別図柄の変動表示が開始されるのである。
【０１１６】
図８、図９を用いて説明したように、第２実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、可変表示ゲーム終了時の保留数に応じた図柄表示領域において、次回の可変表示ゲームが開始されるため、遊技者は、特別図柄が表示されている位置により、保留数を認識することができる。その結果、保留ランプや、保留ランプの点灯を制御するための制御回路等の装置が不要となり、パチンコ遊技装置の製造に係る部品点数を削減することが可能となる。
また、従来、遊技盤上に設けられていた保留ランプが不要となることにより、遊技盤上に打ち出された遊技球が通過し得る領域、及び、障害釘を植設可能な領域を広くすることができる。その結果、遊技球の落下方向に多様性を持たせることができるため、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【０１１７】
上述した例では、遊技機が備える表示装置の画面を縦に分割するように、複数の図柄表示領域がそれぞれ配置されている場合について説明したが、本発明では、図柄表示領域を表示装置に配置する方法としては特に限定されるものではなく、例えば、表示装置の画面を横に分割するように図柄表示領域を配置してもよい。
【０１１８】
また、上述した例では、特別図柄が表示されていない図柄表示領域において、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像が表示される場合について説明したが、本発明では、例えば、複数の図柄表示領域に加えて、別途、上記演出画像を表示させるための表示領域（演出画像表示領域）を表示装置に配置し、演出画像表示領域には上記演出画像のみが表示されるとともに、図柄表示領域には特別図柄のみが表示されるようにしてもよい。
【０１１９】
また、本発明では、保留数と同数の表示装置が遊技機に設けられており、それらの表示装置の各々に図柄表示領域がそれぞれ配置されていてもよい。
さらに、本発明では、例えば、２つの表示装置が遊技機に設けられており、一の表示装置に３つの図柄表示領域が配置され、他の表示装置に２つの図柄表示領域が配置されていてもよい。
【０１２０】
また、上述した例では、遊技機に保留ランプが設けられていない場合について説明したが、本発明では、保留数に応じた数の保留ランプが遊技機に設けられていてもよい。このようにすることにより、例えば、大当たり状態中等において、特別図柄が表示装置の画面の特定部分に固定して表示されるように遊技機が構成されている場合であっても、保留ランプにより保留数を認識することが可能となる。
【０１２１】
なお、本発明の実施の形態において、表示装置に変動表示又は停止表示される識別図柄は、特別図柄として構成されているが、これに限定されるものではなく、普通図柄に適用されるものであってもよいし、特別図柄若しくは普通図柄の表示と連動して変動表示又は停止表示される装飾図柄による可変表示ゲームに適用されるものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】第１実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】第２実施形態に係るパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
３２  表示装置
３３（３３ａ〜３３ｅ）、３３３（３３３ａ〜３３３ｄ）  図柄表示領域
３８  大入賞口
４４  始動口
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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