(57)【要約】【課題】  無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供する。【解決手段】  各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第１ゲーム装置は、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。また、検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。さらに、第１ゲーム装置は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報は、他のゲーム機に送信される。また、第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従ってゲーム画像を更新する。【選択図】  図３
2005245620.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯型の第１ゲーム装置、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な少なくとも１つの携帯型の第２ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
前記第１ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第１ゲーム画像更新手段と、
前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記第２ゲーム機に送信する処理結果送信手段とを備え、
前記第２ゲーム装置は、前記第１ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従って前記ゲーム画像を更新する第２ゲーム画像更新手段を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムには、複数の前記第２ゲーム装置が含まれており、
前記所定のゲーム処理には、各前記第２ゲーム装置に対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
前記ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する第２ゲーム装置と前記第１ゲーム装置とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム空間には、各ゲーム装置のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタが登場し、
前記所定のゲーム処理は、前記ゲームキャラクタの生命力を表す生命力パラメータの値を変化させるための処理であり、
前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度に応じて前記生命力パラメータの値の変化度合を変化させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム空間には、前記プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタがさらに登場し、
前記所定のゲーム処理は、前記プレイヤキャラクタの攻撃によって前記敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記リンク強度検出手段は、前記リンク強度を数値によって表現し、
前記第１ゲーム装置は、前記所定のゲーム処理に対する前記リンク強度の影響度合を示す影響度情報をプレイヤの指示に従って設定する影響度情報設定手段をさらに備え、
前記ゲーム処理実行手段は、前記所定のゲーム処理に対する前記リンク強度の影響度合を前記影響度情報に応じて変化させる、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ゲーム装置は、
前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度が予め定められた所定値以下になったか否かを判定する判定手段と、
前記中断手段によって前記所定のゲーム処理の実行が中断された場合、ゲームの進行が中断したことプレイヤに通知する通知手段とをさらに備え、
前記ゲーム処理実行手段は、前記判定手段によって前記リンク強度が前記所定値以下になったと判定された場合、前記所定のゲーム処理の実行を停止する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
互いに近距離無線通信が可能な少なくとも２つの携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各前記ゲーム装置は、
他の前記ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新するゲーム画像更新手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置には、パラメータが設定されており、
前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置に設定された前記パラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行することを特徴とする、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
前記パラメータを設定するパラメータ設定手段と、
前記パラメータを他の前記ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置から受信した前記パラメータとを用いて所定の演算を行うことを特徴とする、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記パラメータは、前記ゲーム装置に対応付けられたパラメータであることを特徴とする、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理実行手段が実行するゲームには、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他の前記ゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
携帯型の第１ゲーム装置、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型の第２ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各前記ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
前記第２ゲーム装置は、
パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータを前記第１ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
前記第１ゲーム装置は、
前記第２ゲーム装置の前記パラメータ送信制御手段から送信される前記パラメータを受信するパラメータ受信制御手段と、
前記第１ゲーム装置と前記第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
前記リンク強度検出手段によって検出された前記第２ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第２ゲーム装置について前記パラメータ受信制御手段で受信した前記パラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する攻撃処理手段とを備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項１３】
携帯型の第１ゲーム装置、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な複数の携帯型の第２ゲーム装置を含むゲームシステムであって、
各前記ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場する共通のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
前記第２ゲーム装置は、
パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記パラメータを前記第１ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備え、
前記第１ゲーム装置は、
各前記第２ゲーム装置の前記パラメータ送信制御手段から送信される前記パラメータを受信するパラメータ受信制御手段と、
前記第１ゲーム装置と各前記第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
各前記第２ゲーム装置について、前記リンク強度検出手段によって検出された当該第２ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第２ゲーム装置について前記パラメータ受信制御手段で受信した前記パラメータとを用いて所定の第１演算を行い、当該第１演算の各結果を用いて所定の第２演算をおこなって、当該第２演算の結果に応じて、前記ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する攻撃処理手段とを備えることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項１４】
少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型ゲーム装置であって、
各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出手段と、
前記リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第１ゲーム画像更新手段と、
前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記他のゲーム機に送信する処理結果送信手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
前記ゲーム装置は、複数の他のゲーム装置との間で近距離無線通信を行い、
前記所定のゲーム処理には、前記他のゲーム装置のそれぞれに対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
前記ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する他のゲーム装置と自機とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
少なくとも１つの他のゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示され、
自機と前記他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出するリンク強度検出ステップと、
前記リンク強度検出ステップにおいて検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記所定のゲーム処理の処理結果に従って前記ゲーム画像を更新する第１ゲーム画像更新ステップと、
前記所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報を前記他のゲーム機に送信する処理結果送信ステップとを前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲーム装置は、複数の他のゲーム装置との間で近距離無線通信を行い、
前記所定のゲーム処理には、前記他のゲーム装置のそれぞれに対応する複数の属性パラメータが少なくとも用いられ、
前記ゲーム処理実行ステップは、属性パラメータに対応する他のゲーム装置と自機とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて前記所定のゲーム処理を実行する、請求項１６に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、より特定的には、無線通信機能を使用して複数のプレイヤ間でゲームを実行させるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線機能を使用することによって複数のゲーム機間で通信を行うゲームシステムが知られている。例えば、無線機能を使用することによって、複数のプレイヤ間でのモンスターの交換、プレイヤ間でのバトル等が可能なゲームシステムが考えられている（例えば、非特許文献１参照。）。
【０００３】
また、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行い、当該無線通信における信号強度をゲームの表示画面に反映させるゲームシステムも考えられている（例えば、特許文献１参照。）。このゲームシステムは、ゲーム機本体側で信号の受信強度に応じて、表示部に表示される表示内容を変化させる。例えば、コントローラを持ったプレイヤがゲーム機本体から離れると、表示画面中のキャラクタが手前側に移動して表示される。このように、プレイヤの実際の移動に応じて画面の表示内容を変えることによって、ゲームを実体験に近いものとすることができる。
【特許文献１】特開２００２−１２６３５３号公報
【非特許文献１】「ポケットモンスター緑  リーフグリーン、取扱説明書」、株式会社ポケモン発行、２００４年１月２９日、Ｐ４６〜５５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム装置間で通信を行う上記従来のゲームシステムでは、無線通信の信号強度はゲーム進行とは全く無関係であった。従って、プレイヤはプレイヤ同士の位置関係や無線の状態等を意識してゲームをすることがなかった。
【０００５】
また、無線式コントローラとゲーム機本体との間で無線通信を行う上記従来のゲームシステムは、無線式コントローラとゲーム機本体との間の信号強度に応じて表示内容を変化させるものである。すなわち、このゲームシステムでは、プレイヤと表示画面との距離に応じて表示内容が単に変化するだけである。従って、このゲームシステムは、プレイヤと表示画面との距離が変化してもゲーム進行自体が変化するものではなく、プレイヤの興味を持続させるのが困難であった。
【０００６】
それ故、本発明の目的は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、携帯型の第１ゲーム装置（１ａ）、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な少なくとも１つの携帯型の第２ゲーム装置（１ｂ、１ｃ）を含むゲームシステムである。各ゲーム装置には、同一のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第１ゲーム装置は、リンク強度検出手段（Ｓ１３（ステップ１３の略。以下同様。）を実行するＣＰＵコア１１。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、ゲーム処理実行手段（Ｓ１８およびＳ１９）と、第１ゲーム画像更新手段（Ｓ４４）と、処理結果送信手段（Ｓ４１）とを備える。リンク強度検出手段は、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理（魔法攻撃処理）を実行する。第１ゲーム画像更新手段は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。処理結果送信手段は、所定のゲーム処理の処理結果を示すゲーム処理情報（親通信データ）を第２ゲーム機に送信する。また、第２ゲーム装置は、第１ゲーム装置から送信されてくるゲーム処理情報に従ってゲーム画像を更新する第２ゲーム画像更新手段を備える。
【０００８】
なお、第２の発明においては、ゲームシステムには、複数の第２ゲーム装置が含まれていてもよい。このとき、所定のゲーム処理には、各第２ゲーム装置に対応する複数の属性パラメータ（第１〜第３の属性パラメータ）が少なくとも用いられる。ゲーム処理実行手段は、属性パラメータに対応する第２ゲーム装置と第１ゲーム装置とのリンク強度に応じて各属性パラメータの値を変化させて所定のゲーム処理を実行する。
【０００９】
また、第３の発明においては、ゲーム空間には、各ゲーム装置のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタ（第１〜第３プレイヤキャラクタ５１〜５３）を含むゲームキャラクタが登場してもよい。このとき、所定のゲーム処理は、ゲームキャラクタの生命力を表す生命力パラメータの値を変化させるための処理である。ゲーム処理実行手段は、リンク強度に応じて生命力パラメータの値の変化度合を変化させる。
【００１０】
また、第４の発明においては、ゲーム空間には、プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタ（敵キャラクタ５４ａ〜５４ｄ）がさらに登場してもよい。このとき、所定のゲーム処理は、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である。
【００１１】
また、第５の発明においては、リンク強度検出手段は、リンク強度を数値によって表現してもよい。このとき、第１ゲーム装置は、所定のゲーム処理に対するリンク強度の影響度合を示す影響度情報（影響度データ）をプレイヤの指示に従って設定する影響度情報設定手段（Ｓ１０およびＳ１１）をさらに備える。また、ゲーム処理実行手段は、所定のゲーム処理に対するリンク強度の影響度合を影響度情報に応じて変化させる。
【００１２】
また、第６の発明においては、第１ゲーム装置は、判定手段（Ｓ１４）と、通知手段（Ｓ１５）とをさらに備えていてもよい。判定手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度が予め定められた所定値以下になったか否かを判定する。通知手段は、中断手段によって所定のゲーム処理の実行が中断された場合、ゲームの進行が中断したことプレイヤに通知する。ゲーム処理実行手段は、判定手段によってリンク強度が所定値以下になったと判定された場合、所定のゲーム処理の実行を停止する。
【００１３】
また、第７の発明においては、本発明は、互いに近距離無線通信が可能な少なくとも２つの携帯型のゲーム装置を含むゲームシステムであってもよい。このとき、各ゲーム装置は、リンク強度検出手段（Ｓ１３）と、ゲーム処理実行手段（Ｓ１８およびＳ１９）と、ゲーム画像更新手段（Ｓ４４）とを備える。リンク強度検出手段は、他のゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。ゲーム画像更新手段は、所定のゲーム処理の処理結果に従ってゲーム画像を更新する。
【００１４】
また、第８の発明においては、ゲーム装置には、パラメータが設定されていてもよい。このとき、ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて処理結果が変化するように所定のゲーム処理を実行する。
【００１５】
また、第９の発明においては、ゲーム装置は、パラメータを設定するパラメータ設定手段と、パラメータを他のゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備えていてもよい。ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置から受信したパラメータとを用いて所定の演算を行うことを特徴とする、請求項８に記載のゲームシステム。
【００１６】
なお、第１０の発明においては、上記において、パラメータは、ゲーム装置に対応付けられたパラメータであってもよい。
【００１７】
また、第１１の発明においては、ゲーム処理実行手段が実行するゲームには、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタ）が登場してもよい。このとき、ゲーム処理実行手段は、リンク強度検出手段によって検出されたリンク強度と、当該リンク強度に係る他のゲーム装置に設定されたパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
【００１８】
また、第１２の発明は、携帯型の第１ゲーム装置、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な携帯型の第２ゲーム装置を含むゲームシステムである。このとき、各ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場するゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第２ゲーム装置は、パラメータを記憶するパラメータ記憶手段（ＷＲＡＭ１４）と、パラメータを第１ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段（Ｓ５５）とを備えている。また、第１ゲーム装置は、パラメータ受信制御手段と、リンク強度検出手段（Ｓ１３）と、攻撃処理手段（Ｓ１８，Ｓ１９）とを備えている。パラメータ受信制御手段は、第２ゲーム装置のパラメータ送信制御手段から送信されるパラメータを受信する。リンク強度検出手段は、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。攻撃処理手段は、リンク強度検出手段によって検出された第２ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第２ゲーム装置についてパラメータ受信制御手段で受信したパラメータとを用いて所定の演算を行い、当該演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
【００１９】
また、第１３の発明は、携帯型の第１ゲーム装置、および当該第１ゲーム装置と近距離無線通信が可能な複数の携帯型の第２ゲーム装置を含むゲームシステムである。このとき、各ゲーム装置には、各プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとは異なるゲームキャラクタであるノンプレイヤキャラクタが登場する共通のゲーム空間の一部または全部を表すゲーム画像が表示される。第２ゲーム装置は、パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、パラメータを第１ゲーム装置に送信するパラメータ送信制御手段とを備えている。また、第１ゲーム装置は、パラメータ受信制御手段と、リンク強度検出手段と、攻撃処理手段とを備えている。パラメータ受信制御手段は、各第２ゲーム装置のパラメータ送信制御手段から送信されるパラメータを受信する。リンク強度検出手段は、第１ゲーム装置と各第２ゲーム装置との無線通信のリンク強度を検出する。攻撃処理手段は、各第２ゲーム装置について、リンク強度検出手段によって検出された当該第２ゲーム装置との間のリンク強度と、当該第２ゲーム装置についてパラメータ受信制御手段で受信したパラメータとを用いて所定の第１演算を行い、当該第１演算の各結果を用いて所定の第２演算をおこなって、当該第２演算の結果に応じて、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果を変更する。
【００２０】
なお、本発明は、上記ゲームシステムに含まれる第１ゲーム装置として提供されてもよい。また、本発明は、当該第１ゲーム装置において実行されることによって第１ゲーム装置に上記の機能を実現するゲームプログラムとして提供されてもよい。
【発明の効果】
【００２１】
第１の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によってゲームが進行する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じてゲームの進行が変化する。従って、本発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによってゲーム進行が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。また、第１ゲーム装置におけるゲーム処理の結果は第２ゲーム装置においても反映されるので、各ゲーム装置におけるゲーム進行を一致させることによって、同じゲームを行っているという連帯感を各プレイヤに与えることができる。
【００２２】
また、第２の発明によれば、複数の第２ゲーム装置がゲームシステムに含まれており、所定のゲーム処理に複数の属性パラメータが用いられる場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、３人以上のプレイヤがゲームを同時にプレイすることによって、プレイヤは、３人以上のプレイヤの位置関係に応じてゲーム進行が変化するという新規なゲーム感覚を得ることができる。また、属性パラメータを各ゲーム装置に割り当てることによって、ゲーム装置を持つプレイヤ毎に異なる個性を割り当てることができる。これによって、例えば、プレイヤＡに対してプレイヤＢが近づいた場合と、プレイヤＡに対してプレイヤＣが近づいた場合とで異なるゲーム進行とすることができる。従って、プレイヤ毎に異なる個性を割り当てることによって、ゲーム進行の自由度が高くなり、より複雑で興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００２３】
また、第３の発明によれば、所定のゲーム処理がゲームキャラクタの生命力パラメータの値を変化させるための処理である場合には、ゲームキャラクタに対する攻撃や防御の大きさや種類をリンク強度に応じて変化させることができる。すなわち、プレイヤ間の位置関係に応じてゲームキャラクタの攻撃力や防御力が変化するという、新規なゲーム感覚をプレイヤに与えることができる。
【００２４】
さらに、第４の発明によれば、所定のゲーム処理がプレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタの生命力パラメータを変化させるための処理である場合には、各プレイヤが協力して敵キャラクタを倒すという連帯感を味わうことができるゲームを提供することができる。
【００２５】
また、第５の発明によれば、リンク強度の影響度合が影響度情報に応じて変化する場合には、様々な広さの空間に対応することが可能なゲームシステムを実現することができる。すなわち、プレイヤは、狭い場所でも広い場所で遊ぶ場合と同様の感覚でゲームをプレイすることができる。
【００２６】
また、第６の発明によれば、第１ゲーム装置が判定手段と通知手段とをさらに備える場合には、通信が完全に不可能となりゲームの再開が困難になる前にプレイヤに中断の通知を行うので、ゲーム装置間の通信の継続を容易に行うことができる。
【００２７】
また、第７の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によってゲームが進行する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じてゲームの進行が変化する。従って、第７の発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによってゲーム進行が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。
【００２８】
また、第８の発明によれば、ゲーム装置に設定されているパラメータ、および、当該ゲーム装置とのリンク強度に応じてゲーム進行が変わる。これによって、自分の近くにいるべきプレイヤが状況に応じて変化することも可能であり、プレイヤは、状況に応じてパラメータ（他のプレイヤの位置）を変化させるという、新規な遊び方を行うことができる。
【００２９】
また、第９の発明によれば、パラメータは、当該パラメータを送信するゲーム装置において設定される。従って、受信側のゲーム装置でパラメータを設定する必要がないので、パラメータを容易に設定することができる。
【００３０】
また、第１０の発明によれば、パラメータはゲーム装置に対応付けられているので、ゲーム装置に個性を持たせることができる。従って、３台以上のゲーム装置によってシステムを構成する場合には、プレイヤの位置等に応じて変化するゲーム進行をより複雑にすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００３１】
また、第１１の発明によれば、プレイヤの位置に応じて攻撃の結果が変わるという、新規な遊び方を提供することができる。
【００３２】
また、第１２および第１３の発明によれば、複数の携帯ゲーム装置を用いた複数のプレイヤの操作によって、ノンプレイヤキャラクタに対する攻撃の結果が変化する。そして、プレイヤ間の距離等に応じて変化するリンク強度に応じて当該攻撃の結果が変化する。従って、これらの発明によれば、プレイヤ間の距離を変えることによって攻撃の結果が変わるという、新規な遊び方が可能なゲームを提供することができる。
さらに、第１３の発明によれば、３人以上のプレイヤによってゲームがプレイされることとなり、攻撃の結果に変化を与えるパラメータと当該パラメータを送信してくるゲーム装置のリンク強度との組が複数になる。従って、攻撃の結果が複雑にすることによって興趣性の高いゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置の構成について説明する。なお、本ゲームシステムは、複数の携帯ゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」と呼ぶ。）を含む構成である。本実施形態では、例えば３つのゲーム装置によってゲームシステムが構成され、３人のプレイヤがゲーム装置を１つずつ使用するものとする。各プレイヤは、３つのゲーム装置間で無線通信を行うことによって１つのゲームをプレイして遊ぶ。以下においては、３人のプレイヤを第１〜第３プレイヤと呼び、第１プレイヤが使用するゲーム装置を第１ゲーム装置と呼び、第２プレイヤが使用するゲーム装置を第２ゲーム装置と呼び、第３プレイヤが使用するゲーム装置を第３ゲーム装置と呼ぶ。なお、特に区別する必要がない場合は、第１〜第３プレイヤを単にプレイヤ、第１〜第３ゲーム装置を単にゲーム装置と呼ぶこともある。
【００３４】
まず、ゲーム装置の構成について説明する。図１は、ゲームシステムに含まれるゲーム装置１の外観図である。本実施形態では、第１〜第３ゲーム装置は全て同じで構成あり、全て図１に示す構成である。
【００３５】
図１において、ゲーム装置１は、装置本体１０と、ゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）４と、無線通信ユニット３とからなる構成である。すなわち、ゲーム装置１は、装置本体１０にカートリッジ４および無線通信ユニット３が装着されて構成される。カートリッジ４は、ゲームプログラム等を記憶するための情報記憶媒体として用いられ、カートリッジ４を装置本体１０に装着することによって、カートリッジ４に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２）と装置本体１０とが電気的に接続される。装置本体１０の背面上部には、カートリッジ４を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入口の底部付近に、カートリッジ４と電気的に接続するためのコネクタ１８（図示破線領域）が設けられる。また、無線通信ユニット３は、ゲーム装置１が他のゲーム装置との間で無線通信を行うために用いられる。装置本体１０の背面上部には、無線通信ユニット３が有するコネクタ３５と電気的に接続するためのコネクタ１７（図示破線領域）が設けられる。無線通信ユニット３を装置本体１０に装着した場合、他のゲーム装置から受信される通信データが装置本体１０に出力され、装置本体１０から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。
【００３６】
装置本体１０は、ハウジング２３を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）２１が形成されるとともに、ＬＣＤ２１を挟んだ外側の空き領域やハウジング２３の側面にスピーカ２０および操作スイッチ２２ａ〜２２ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ２２ａ〜２２ｇは、ゲーム装置１で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なる。本実施形態では、十字キー２２ａは、プレイヤによって操作されるキャラクタであるプレイヤキャラクタがゲーム空間を移動する方向を指示するためのスイッチである。また、Ａボタン２２ｂは、プレイヤキャラクタが魔法攻撃を行うことを指示するためのスイッチである。
【００３７】
無線通信ユニット３は、下部に設けられたコネクタ３５と、上部に設けられた１対のつまみ部３６ａおよび３６ｂと、コネクタ３５と同じ下部に設けられた１対の掛止部３７ａおよび３７ｂとを有している。つまみ部３６ａおよび３６ｂは、無線通信ユニット３の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部３６ａおよび３６ｂの操作を止めれば、つまみ部３６ａおよび３６ｂが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ内側方向へ動く。一方、装置本体１０には、掛止部３７ａおよび３７ｂとそれぞれ嵌合する掛止孔（図示せず）が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット３のコネクタ３５と装置本体１０のコネクタ１７とを接続すると同時に、掛止部３７ａおよび３７ｂをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット３は装置本体１０に装着される。また、無線通信ユニット３が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
【００３８】
図２は、ゲーム装置１の機能ブロック図である。図２において、装置本体１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵコア）１１、ブートＲＯＭ１２、ＬＣＤコントローラ１３、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）１４、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１５、周辺回路１６、およびオーディオアンプ１９を含んでいる。また、無線通信ユニット３は、上述した構成部の他に、ベースバンドＩＣ３１、電源回路３２、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３、およびＲＦ−ＩＣ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ−ＩＣ）３４を含んでいる。また、カートリッジ４は、上述した構成要素の他に、ＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２を含んでいる。
【００３９】
ＲＯＭ４１には、ゲーム装置１でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されている。また、ＲＯＭ４１には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー（ＧＳＮ）およびゲーム名も格納されている。ＣＰＵコア１１は、ＲＯＭ４１に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵコア１１は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ１７および１８も接続されている。それらコネクタ１７および１８から入力したデータは、ＣＰＵコア１１に出力される。また、ＣＰＵコア１１で処理されたデータは、コネクタ１７および１８にも出力可能である。
【００４０】
ＣＰＵコア１１は、ブートＲＯＭ１２に記憶されている起動プログラムを処理するとともに、ＲＯＭ４１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ４が装置本体１０に装着されていると、コネクタ１８を介してＲＯＭ４１にアクセスする。また、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをＷＲＡＭ１４に記憶させるとともに、画像データをＶＲＡＭ１５に一時記憶させる。
【００４１】
ＷＲＡＭ１４には、ＣＰＵコア１１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、適時ＣＰＵコア１１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、ゲーム装置１が他のゲーム装置へ上記送信フレームを送信する場合、ＷＲＡＭ１４に格納された送信フレームが用いられ、ＣＰＵコア１１の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ１７を介して無線通信ユニット３へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット３を介して受け取った受信フレームは、ＣＰＵコア１１で処理されてＷＲＡＭ１４に適時格納される。
【００４２】
オーディオアンプ１９は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含み、ＣＰＵコア１１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ２０から音声や効果音として出力させる。
【００４３】
ＣＰＵコア１１は、ＷＲＡＭ１４およびＶＲＡＭ１５の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＣＰＵコア１１は、これらを用いてＬＣＤ２１に表示すべきゲーム画像を描画する。すなわち、ＬＣＤ２１に表示すべきゲーム画像のデータを生成してＶＲＡＭ１５に格納する。ＬＣＤコントローラ１３は、ＶＲＡＭ１５に格納された画像データをＬＣＤ２１に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ２１に表示させる。ＶＲＡＭ１５は、ＣＰＵコア１３で処理された画像データが一時格納される。
【００４４】
周辺回路１６は、音声処理、ＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
【００４５】
一方、カートリッジ４のＲＯＭ４１には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、ＧＳＮ、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ１８を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ４２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００４６】
無線通信ユニット３のベースバンドＩＣ３１は、他のゲーム装置へ送出すべきデータを装置本体１０からコネクタ１７および３５を介して受信して、そのデータをエンコードしてＲＦ−ＩＣ３４に送出する。ＲＦ−ＩＣ３４は、ベースバンドＩＣ３１からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信されてＲＦ−ＩＣ３４で復調される。そして、ＲＦ−ＩＣ３４で復調された復調信号がベースバンドＩＣ３１に出力される。ベースバンドＩＣ３１は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ３５および１７を介して装置本体１０に転送する。ＥＥＰＲＯＭ３３には、自機ＩＤおよびユーザによって入力されたユーザ名が不揮発的に記憶される。なお、自機ＩＤは、製造工場でユニークなシリアル番号が記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置１でランダムに生成した識別情報が記憶されるようにしてもよい。電源回路３２は、無線通信ユニット３内の各構成要素への電源を供給する。なお、本実施形態では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信が行われる。
【００４７】
以下、カートリッジ４に格納されたゲームプログラムによって各ゲーム装置において実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム処理の詳細を説明する前に、まず、図３〜図８を用いて、本実施形態において行われるゲームの概要について説明する。図３は、本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム装置のＬＣＤ２１には、ゲーム空間の一部の領域５０が表示される。この領域５０内には、第１プレイヤキャラクタ５１、第２プレイヤキャラクタ５２、第３プレイヤキャラクタ５３、および４匹の敵キャラクタ５４ａ〜ｄが表示されている。第１プレイヤキャラクタ５１は第１プレイヤによって操作されるキャラクタであり、第２プレイヤキャラクタ５２は第２プレイヤによって操作されるキャラクタであり、第３プレイヤキャラクタ５３は第３プレイヤによって操作されるキャラクタである。本実施形態におけるゲームは、各プレイヤキャラクタが武器や魔法を用いて敵キャラクタを攻撃することによって、敵キャラクタと戦って遊ぶゲームである。具体的には、プレイヤは、十字キー２２ａを用いてゲーム空間内においてプレイヤキャラクタを移動させるとともに、Ａボタン２２ｂを用いて魔法を発動することによってプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を行わせる。
【００４８】
なお、本実施形態では、各ゲーム装置（第１〜第３ゲーム装置）において表示されるゲーム画面は共通している。つまり、各ゲーム装置には、同一のゲーム画面が表示される。ただし、他の実施形態では、各ゲーム装置において表示されるゲーム画面が全く同一である必要はない。すなわち、他の実施形態では、ゲーム装置は、他のゲーム装置において表示されるゲーム空間の領域とは異なる領域を表示してもよい。例えば、各ゲーム装置は、自機のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを中心とした領域を表示するようにしてもよい。また、ゲーム装置は、ゲーム空間の全部の領域を表示してもよい。
【００４９】
また、図３に示すように、ＬＣＤ２１には、画面の左下に魔法表示アイコン５５が表示される。魔法表示アイコン５５は、第１プレイヤキャラクタ５１が現在使用することができる魔法の種類を示す。なお、本実施形態では、第１プレイヤキャラクタ５１が使用することができる魔法は、炎の魔法、水の魔法、および雷の魔法の３種類であるとする。図３に示す魔法表示アイコン５５は、雷の魔法が現在使用可能であることを示す。その他、ＬＣＤ２１には、プレイヤの生命力を表すゲージが画面左側に表示される。
【００５０】
また、本実施形態では、各プレイヤ（各ゲーム装置と言ってもよい）には、魔法に関する属性（後述する属性パラメータ）が定義されている。具体的には、第１プレイヤは水の属性が割り当てられており、第２プレイヤは雷の属性が割り当てられており、第３プレイヤは炎の属性が割り当てられている。そして、第１プレイヤキャラクタ５１が現在使用することができる魔法の種類は、各プレイヤの位置関係とに応じて変化する。「各プレイヤの位置関係」とは、プレイヤの実際の位置関係のことであり、ゲーム空間内における各プレイヤキャラクタの位置関係ではない。例えば、炎の属性である第３プレイヤが第１プレイヤの近くにいる場合には、第１プレイヤキャラクタ５１は炎の魔法を使うことができ、雷の属性である第２プレイヤが第１プレイヤの近くにいる場合には、第１プレイヤキャラクタ５１は雷の魔法を使うことができるのである。なお、本実施形態では、魔法の種類に加えて魔法の効力（魔法によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさ）が各プレイヤの位置関係に応じて変化するものとする。以下、図４〜図７を用いて詳細を説明する。
【００５１】
図４は、各プレイヤの位置関係の一例を示す図である。図４に示す例では、第１プレイヤＰ１の近くに第２プレイヤＰ２および第３プレイヤＰ３が位置している。第１ゲーム装置は、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２との距離を無線通信のリンク強度を検出することによって判断する。すなわち、リンク強度が大きければ距離が短いと判断され、リンク強度が小さければ距離が遠いと判断される。第１ゲーム装置は、第１プレイヤＰ１と第３プレイヤＰ３との距離も上記と同様の方法で判断する。これによって、第１ゲーム装置は、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤおよび第３プレイヤとの位置関係を知ることができる。本実施形態では、この位置関係に応じて第１プレイヤキャラクタによる魔法の種類および魔法の効力が変化する。なお、図４に示す点線は、第１ゲーム装置の通信可能領域を示す。
【００５２】
図５は、各プレイヤが図４に示す位置にいる状況で第１プレイヤキャラクタ５１が魔法を発動した場合のゲーム画面を示す図である。本実施形態では、図４に示すように第１プレイヤと第２および第３プレイヤとの距離が近い場合、炎の魔法が選択される。このとき、図５に示すように、攻撃対象の敵キャラクタ（図５では、敵キャラクタ５４ｂ）に対して炎の魔法のエフェクト画像（効果画像）が表示される。また、魔法表示アイコン５５は、炎の魔法を表すアイコンとなっている。なお、魔法表示アイコン５５は、魔法の発動がプレイヤによって指示される前に表示されている。これによって、プレイヤは、どの種類の魔法が発動したかを知ることができるだけでなく、現在の状況（各プレイヤの位置関係）ではどの種類の魔法が発動されるかを予測することができる。なお、図５に示すゲーム画面は、各ゲーム装置において共通している。つまり、第１プレイヤがＡボタン２２ｂに対して入力を行うことに応じて、魔法が発動したゲーム画面が各ゲーム装置において表示されることとなる。
【００５３】
図６および図７は、各プレイヤの位置関係の他の例を示す図である。図６に示す例では、第２プレイヤＰ２は第１プレイヤＰ１の近くに位置し、第３プレイヤＰ３は第１プレイヤＰ１の遠くに位置している。本実施形態では、図６に示す位置関係にある場合、雷の魔法が選択される。一方、図７に示す例では、第２プレイヤＰ２および第３プレイヤＰ３は共に第１プレイヤＰ１の遠くに位置している。図７に示す位置関係にある場合、本実施形態では、水の魔法が選択される。
【００５４】
図４〜図７に示したように、本実施形態では、第１プレイヤと第２および第３プレイヤとの位置関係に応じて魔法の種類が変化する。つまり、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行うためのゲーム処理（魔法攻撃処理）は、魔法の種類がゲーム装置間のリンク強度に応じて変化するように実行される。このように、本発明は、リンク強度に応じてゲーム処理を変化させることによって、プレイヤの実際の位置関係をゲームの進行に反映させるものである。例えば、図４の例では、炎の属性である第３プレイヤが第１プレイヤの近くにいるので、炎の魔法が選択されている。一方、図６の例では、雷の属性である第２プレイヤが第１プレイヤの近くにいるので、雷の魔法が選択されている。このように、本実施形態によれば、プレイヤの実際の位置関係がゲーム進行に影響を与えるという、従来にはない新規な遊び方をプレイヤに提供することができる。
【００５５】
なお、本実施形態では、リンク強度がゲーム処理の処理結果に対して与える影響度合は、プレイヤによって変更が可能である。具体的には、プレイヤは、広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを予め選択しておくことが可能である。図８は、広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを説明するための図である。図８において、実線で示された各プレイヤＰ１〜Ｐ３はプレイヤの実際の位置を示し、点線で示された各プレイヤＰ２’およびＰ３’は、実際にはその位置ではないが仮想的にその位置にいるとみなされるプレイヤの位置を示す。狭範囲用のゲーム処理が選択された場合、第１ゲーム装置は、第２プレイヤＰ２の位置をプレイヤＰ２’の位置とみなすようにリンク強度の数値を調整する。同様に、狭範囲用のゲーム処理が選択された場合、第１ゲーム装置は、第３プレイヤＰ３の位置をプレイヤＰ３’の位置とみなすようにリンク強度の数値を調整する。このように狭範囲用のゲーム処理を選択することによって、プレイヤは、実際に所望の距離だけ離れて位置しなくとも、所望の距離だけ離れた場合のゲーム処理をゲーム装置に行わせることができる。一方、広範囲用のゲーム処理が選択された場合、リンク強度は調整されない。すなわち、実際のプレイヤの位置がそのままプレイヤの位置であると第１ゲーム装置において判断される。
【００５６】
以上、図８に示したように、リンク強度による影響度合をプレイヤによって変更可能とすることによって、プレイヤは、狭い場所でも広い場所と同じように遊ぶことができる。例えば、部屋の中で遊ぶときには狭範囲用のゲーム処理を選択すればよいし、公園で遊ぶときには広範囲用のゲーム処理を選択すればよい。
【００５７】
次に、本実施形態における各ゲーム装置において行われるゲーム処理を説明する。なお、以下では、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を移動し、魔法によって敵キャラクタを攻撃する際の処理について主に説明する。まず、本実施形態に係るゲームシステムにおける各ゲーム装置間の通信手順を説明する。図９は、本実施形態に係るゲームシステムにおける通信手順を説明するための図である。本実施形態では、各ゲーム装置のうちの１台が親機の役割を果たし、他のゲーム装置が子機の役割を果たす。ここでは、第１ゲーム装置１ａが親機であり、他のゲーム装置が子機であるとする。また、第２ゲーム装置１ｂを第１子機と呼び、第３ゲーム装置１ｃを第２子機と呼ぶ。
【００５８】
図９において、ゲーム進行のためのゲーム処理が行われる場合、各子機（第２および第３ゲーム装置１ｂおよび１ｃ）から親機である第１ゲーム装置１ａに対して当該ゲーム処理に必要なデータが送信される。このデータを子通信データと呼ぶ。親機は、子通信データを用いてゲーム処理を行う。ゲーム処理の処理結果は各子機に送信される。このデータを親通信データと呼ぶ。各ゲーム装置（親機および各子機）は、処理結果に従ってゲーム画像を更新して表示する。本実施形態に係るゲームシステムにおいては、各子機から親機への子通信データの送信処理、親機によるゲーム処理、および親機から各子機への親通信データの送信処理が１フレーム毎に繰り返されることによって、ゲームが進行される。また、親機によるゲーム処理の結果を全てのゲーム装置で共有することによって、各ゲーム装置におけるゲーム進行を一致させることができる。
【００５９】
図１０は、本実施形態における親通信データおよび子通信データのデータ構成を示す図である。図１０（ａ）は、子通信データのデータ構成を示す図であり、図１０（ｂ）は親通信データのデータ構成を示す図である。図１０（ａ）に示すように、子通信データには、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を示す位置データが含まれる。ここで、第ｉ（ｉは２以上の整数）のゲーム装置からの子通信データには、第ｉプレイヤキャラクタの位置データが含まれている。つまり、各子機は、自機に対応するプレイヤキャラクタ（自機のプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ）の位置データを親機へ送信する。
【００６０】
一方、図１０（ｂ）に示すように、親通信データには、位置データ、魔法発動フラグ、魔法種類データ、および魔法効力値データが含まれる。親通信データの位置データには、ゲーム空間に登場する全てのゲームキャラクタの位置データが含まれる。すなわち、この位置データには、各プレイヤキャラクタの位置データおよび各敵キャラクタの位置データが含まれている。なお、他の実施形態では、画面に表示されないゲームキャラクタの位置データは親通信データに含まれていなくてもよい。
【００６１】
図１０（ｂ）において、魔法発動フラグは、親機におけるゲーム処理によって魔法が発動したことを示すデータである。具体的には、魔法が発動したとき、魔法発動フラグは“１”を示し、魔法が発動していないとき、魔法発動フラグは“０”を示す。魔法種類データは、現在選択されている魔法の種類を示すデータである。魔法種類データは、魔法が発動されている場合においてもそうでない場合においても各子機へ送信される。魔法効力値データは、発動された魔法による効力を示すデータである。具体的には、魔法効力値データにより示される値（魔法効力値）に基づいて、敵キャラクタに与えられるダメージが決定される。なお、魔法が発動されていないとき、魔法効力値データとしては空のデータが各子機へ送信される。
【００６２】
次に、ゲーム装置における処理に用いられるデータを説明する。図１１は、ゲーム装置のＷＲＡＭ１４のメモリマップを示す図である。ゲーム処理実行時におけるＷＲＡＭ１４には、影響度データ記憶領域６１、送受信データ記憶領域６２、および魔法属性テーブル記憶領域６３が設定される。影響度データ記憶領域６１は、影響度データを記憶する領域である。影響度データとは、リンク強度がゲーム処理の処理結果に対して与える影響度合（図８参照）を示すデータである。影響度データは、“０”または“１”という２値の値を取り得る。影響度データが“０”であることは、プレイヤによって狭範囲用のゲーム処理が選択されたことを意味する。一方、影響度データが“１”であることは、プレイヤによって広範囲用のゲーム処理が選択されたことを意味する。また、送受信データ記憶領域６２は、上述の親通信データおよび子通信データを記憶する領域である。魔法属性テーブル記憶領域６３は、魔法属性テーブルを記憶する領域である。魔法属性テーブルとは、上記の魔法攻撃処理において魔法の種類および魔法の効力を決定するために用いられるテーブルである。以下、図１２を用いて魔法属性テーブルの具体例を説明する。
【００６３】
図１２は、魔法属性テーブルの一例を示す図である。魔法属性テーブルは、属性パラメータの種類とその基準値とを対応付けたテーブルである。ここで、属性パラメータとは、魔法攻撃処理に用いられるパラメータである。図１２では、第１〜第３パラメータという３種類の属性パラメータが魔法攻撃処理に用いられる。各属性パラメータは、各ゲーム装置（各プレイヤ）に対応付けられている。すなわち、第１属性パラメータは第１ゲーム装置に対応付けられており、第２属性パラメータは第２ゲーム装置に対応付けられており、第３属性パラメータは第３ゲーム装置に対応付けられている。また、属性パラメータは、炎魔法値、水魔法値、および雷魔法値という３種類の値を持つ。炎魔法値は、炎の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値であり、水魔法値は、水の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値であり、雷魔法値は、雷の魔法の効力を計算する際に用いられる際の基準値である。これらの値は、属性パラメータ毎、すなわち、対応付けられたゲーム装置毎に異なる。つまり、属性パラメータは、ゲーム装置毎の特性を示す情報である。
【００６４】
図１２の例においては、第１ゲーム装置、すなわち第１プレイヤに対応する第１属性パラメータは、炎魔法値が−２０であり、水魔法値が１２０であり、雷魔法値が２０である。つまり、第１プレイヤは、水の属性が強いという個性を有しているのである。これと同様に、第２プレイヤは、雷の属性が強いという個性を有しており、第３プレイヤは、炎の属性が強いという個性を有しているのである。このように、本実施形態では、各ゲーム装置に属性パラメータを割り当てることによって、各プレイヤに個性を与えることができる。
【００６５】
図１３は、カートリッジ４のＲＯＭ４１に記憶されるデータを示す図である。図１３に示すように、ＲＯＭ４１には、画像データおよびプログラムが記憶されている。ゲーム処理時においてＣＰＵコア１１は、ＲＯＭ４１に記憶されるデータを適宜読み出して使用する。画像データには、プレイヤキャラクタ画像データ７０、敵キャラクタ画像データ７１、炎魔法エフェクト画像データ７２、水魔法エフェクト画像データ７３、雷魔法エフェクト画像データ７４、および背景画像データ７５が含まれている。プレイヤキャラクタ画像データ７０は、各プレイヤキャラクタの画像を示すデータである。敵キャラクタ画像データ７１は、各敵キャラクタの画像を示すデータである。炎魔法エフェクト画像データ７２は、炎の魔法のエフェクト画像を示すデータである。水魔法エフェクト画像データ７３は、水の魔法のエフェクト画像を示すデータである。雷魔法エフェクト画像データ７４は、雷の魔法のエフェクト画像を示すデータである。背景画像データ７５は、ゲーム空間の背景（地形のマップ）を示すデータである。
【００６６】
また、ＲＯＭ４１に記憶されているプログラムには、キャラクタ描画プログラム８０、敵キャラクタ制御プログラム８１、データ送信プログラム８２、データ受信プログラム８３、魔法攻撃処理プログラム８４、および影響度データ設定プログラム８５が含まれている。キャラクタ描画プログラム８０は、各ゲームキャラクタの画像を描画するためのプログラムである。敵キャラクタ制御プログラム８１は、ゲーム空間における敵キャラクタの移動を制御するためのプログラムである。データ送信プログラム８２は、親通信データおよび子通信データの送信を行うためのプログラムである。データ受信プログラム８３は、親通信データおよび子通信データの受信を行うためのプログラムである。魔法攻撃処理プログラム８４は、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行う際における魔法の種類および魔法の効力を決定するための処理（魔法攻撃処理）を行うためのプログラムである。影響度データ設定プログラム８５は、影響度データの設定を行うためのプログラムである。
【００６７】
次に、本実施形態における各ゲーム装置において行われる処理の詳細を説明する。ゲーム装置の電源が投入されると、ゲーム装置のＣＰＵコア１１は、ブートＲＯＭ１２に記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ１４等の各ユニットを初期化する。そして、カートリッジ４に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ１４に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１４〜図１６に示される親機のフローチャート、ならびに図１７および図１８に示される子機のフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。
【００６８】
図１４〜図１６は、親機のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ１０（図では「ステップ」を「Ｓ」と略す。）およびステップ１１において、影響度データ設定プログラム８５が実行されることによって、影響度データの設定が行われる。すなわち、ステップ１０において、ＣＰＵコア１１は、影響度データを設定するための指示をプレイヤから受け付ける。具体的には、広範囲用のゲーム処理および狭範囲用のゲーム処理のいずれかを選択する指示を操作スイッチ２２を介して受け付ける。続くステップ１１において、ステップ１０において受け付けられた指示に応じた影響度データがＷＲＡＭ１４の影響度データ記憶領域６１に記憶される。すなわち、狭範囲用のゲーム処理を選択する指示が受け付けられた場合、影響度データとして“０”が記憶される。一方、狭範囲用のゲーム処理を選択する指示が受け付けられた場合、影響度データとして“１”が記憶される。以上のステップ１０および１１によって、影響度データが設定される
【００６９】
次に、ステップ１２〜１７の処理によって、親機と各子機との無線通信のリンク強度が検出される。ステップ１２において、カウンタＮの値がＮ＝１に設定される。続くステップ１３において、第Ｎ子機のリンク強度が検出される。リンク強度の検出は、具体的にはデータ送受信の成功確率（ビット誤り率）を検出することによって行われる。なお、リンク強度は、ゲーム装置間の距離が反映される情報であればどのようなものが用いられてもよく、例えば電波強度をリンク強度として検出してもよい。また、他の実施形態においては、過去の数フレームにおいて検出された誤り率を記憶しておくことによって、過去の数フレームにおいて検出された誤り率に基づいて現時点でのリンク強度の値を決定するようにしてもよい。なお、本実施形態では、リンク強度は、０以上１以下の値として検出されるものとする。この値は、大きいほどリンク強度が大きいことを示すものとする。
【００７０】
また、本実施形態においては、ＷＲＡＭ１４に記憶されている影響度データの値に応じて、検出されたリンク強度の値が調整される。具体的には、影響度データが“０”を示す場合、検出されたリンク強度は、以下の式（１）に従って調整される。
ｙ＝１．５ｘ−０．５…（１）
式（１）において、ｙは調整後の値を示し、ｘは調整前の値を示す。式（１）を用いた調整を行うことによって調整後のリンク強度の値は小さくなるので、調整後のリンク強度は、調整前のリンク強度により示される距離（ゲーム装置間の距離）よりも短い距離を示すこととなる。なお、影響度データが“１”を示す場合、リンク強度の調整は行われない。
【００７１】
次に、ステップ１４において、ステップ１３で検出されたリンク強度の値が所定値以下か否かが判定される。なお、所定値は予め定められており、正常な通信が不可能であると判断される程度の値が所定値として設定される。図４に示す点線の内部の領域は、リンク強度が当該所定値よりも大きくなる領域である。ステップ１４の判定においてリンク強度が所定値以下であると判定された場合、ステップ１５の処理が行われる。すなわち、ステップ１５においては、通信不可能である旨がプレイヤに通知される。具体的には、「子機と通信できません」といった文字がＬＣＤ２１に表示される。その後、処理はステップ１３に戻り、第Ｎ子機との通信が可能となるまで、すなわち、リンク強度が所定値よりも大きくなるまでステップ１３および１４の処理が繰り返される。つまり、子機との通信が可能となるまでゲーム処理は中断される。
【００７２】
一方、ステップ１４の判定においてリンク強度が所定値よりも大きいと判定された場合、ステップ１６の処理が行われる。すなわち、ステップ１６において、Ｎの値が子機の数よりも小さいか否かが判定される。このステップ１６は、Ｎ台の子機全てのリンク強度を検出したか否かを判定するための処理である。ステップ１６の判定においてＮの値が子機の数よりも小さい場合、ステップ１７の処理が行われる。すなわち、ステップ１７においてＮをインクリメントし、ステップ１３の処理に戻る。ステップ１３〜１７の処理は、全ての子機のリンク強度が検出されるまで繰り返される。一方、ステップ１６の判定においてＮの値が子機の数以上である場合、ステップ１８以降の処理が行われる。
【００７３】
ステップ１８および１９においては、魔法攻撃処理が行われる。魔法攻撃処理とは、プレイヤキャラクタが魔法による攻撃を行う際における魔法の種類および魔法の効力を決定するための処理である。まず、ステップ１８において、魔法の各種類について魔法効力値が算出される。具体的には、魔法効力値は、次の式（２）によって算出される。
（魔法効力値）＝（第１属性パラメータ）＋（第２属性パラメータ）＋（第３属性パラメータ）…（２）
ここで、第１属性パラメータの値は、各魔法種類における基準値がそのまま用いられる。第２属性パラメータおよび第３属性パラメータの値は、各魔法種類における基準値にリンク強度を積算した値が用いられる。これらの基準値は、上述の魔法属性テーブル（図１２）に格納されている基準値である。図１２に示す魔法属性テーブルが参照される場合を例にとって説明すると、各種類の魔法の魔法効力値は、次のようになる。
（炎の魔法の魔法効力値）＝−２０＋２０×ＬＣ２＋１００×ＬＣ３
（水の魔法の魔法効力値）＝１２０＋（−８０）×ＬＣ２＋（−６０）×ＬＣ３
（雷の魔法の魔法効力値）＝２０＋７０×ＬＣ２＋（−６０）×ＬＣ３
ここで、ＬＣ２は親機と第２子機とのリンク強度であり、ＬＣ３は親機と第３子機とのリンク強度である。
【００７４】
以上のように、ステップ１８においては、式（２）を用いて魔法の各種類について魔法効力値が算出される。ここで、本実施形態では、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間のリンク強度が第２属性パラメータの値に反映され、第１ゲーム装置と第３ゲーム装置との間のリンク強度が第３属性パラメータに反映される。従って、第１ゲーム装置と第２ゲーム装置との間のリンク強度、および、第１ゲーム装置と第３ゲーム装置との間のリンク強度は、別個にゲーム処理に反映されるとともに、異なる影響をゲーム処理に与える。つまり、第２プレイヤが第１プレイヤに近づいた場合と第３プレイヤが第１プレイヤに近づいた場合とでは異なる処理結果が得られることとなる。従って、本実施形態のように属性パラメータを用いることによって、ゲーム進行の自由度を高くすることができ、ひいてはゲームをより複雑で面白みのあるものにすることができる。
【００７５】
次に、ステップ１９において、プレイヤによって魔法攻撃が指示された場合に発動される魔法の種類が決定される。具体的には、３種類の魔法のうち、ステップ１８で算出された魔法効力値が最大となる魔法の種類に決定される。上記の例で説明すると、各種類の魔法の魔法効力値は次のようになる。なお、この例では、第２プレイヤが第１プレイヤの近くに位置しており、かつ第３プレイヤが第１プレイヤの遠くに位置している状況、具体的には、ＬＣ２＝０．９５、かつＬＣ３＝０．１と検出された状況（図６に示す状況）を想定する。
（炎の魔法の魔法効力値）＝−２０＋２０×０．９５＋１００×０．１＝９
（水の魔法の魔法効力値）＝１２０＋（−８０）×０．９５＋（−６０）×０．１＝３８
（雷の魔法の魔法効力値）＝２０＋７０×０．９５＋（−６０）×０．１＝８０．５
従って、この例では、発動される魔法の種類は雷の魔法に決定される。
【００７６】
次に、図１５のステップ２０においては、各子機から子通信データが受信される。受信された子通信データは、親機のＷＲＡＭ１４の送受信データ記憶領域６２に記憶される。これによって親機は、各子機に対応するプレイヤキャラクタ（子機を持つプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ）の位置データを取得したこととなる。続くステップ２１において、自機以外のプレイヤキャラクタの位置が決定される。ここで、自機以外のプレイヤキャラクタとは、親機以外のゲーム装置（すなわち子機）を持つプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを指す。ステップ２１では、ステップ２０において取得した位置データに基づいて、各子機に対応するプレイヤキャラクタの位置が決定される。続くステップ２２において、敵キャラクタの位置が決定される。敵キャラクタの位置は、所定の移動アルゴリズムに従って決定される。所定の移動アルゴリズムは、ゲームプログラムにおいて予め定められている。続くステップ２３において、ゲーム空間の背景が描画され、ステップ２４において、ゲーム空間に登場する敵キャラクタが描画される。
【００７７】
ステップ２４の次にステップ２５において、キー入力が受け付けられる。すなわち、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２からの操作信号を読み込む。続くステップ２６において、ステップ２５で受け付けたキー入力においてＡボタン２２ｂに対する入力が行われたか否かが判定される。ここで、Ａボタン２２ｂは、プレイヤキャラクタによる魔法攻撃を指示するための操作スイッチである。つまり、ステップ２６は、プレイヤによって魔法攻撃が指示されたか否かを判定するための処理である。ステップ２６の判定においてＡボタン２２ｂに対する入力が行われていないと判定された場合、ステップ２７〜２９の処理がスキップされる。一方、ステップ２６の判定においてＡボタンに対する入力が行われたと判定された場合、ステップ２７〜２９において、魔法攻撃処理の処理結果がゲーム画像に反映される。すなわち、まず、ステップ２７において、魔法発動フラグが“１”に設定される。続くステップ２８において、敵キャラクタのダメージ量が算出される。本実施形態では、敵キャラクタのダメージ量は、ステップ１９で決定された種類の魔法効力値に基づいて決定される。例えば、当該魔法効力値をそのまま敵キャラクタのダメージ量としてもよいし、敵キャラクタに特性（例えば、炎の魔法に弱い等）が定義づけられている場合には当該特性を考慮して敵キャラクタのダメージ量を算出してもよい。続くステップ２９において、ステップ１９で決定された種類の魔法のエフェクト画像が描画される。ステップ２９の後、ステップ３０が行われる。
【００７８】
ステップ３０においては、ステップ２５で受け付けたキー入力において十字キー２２ａに対する入力が行われたか否かが判定される。ここで、十字キー２２ａは、プレイヤキャラクタのゲーム空間内における移動方向を指示するための操作スイッチである。つまり、ステップ３０は、プレイヤによってプレイヤキャラクタの移動が指示されたか否かを判定するための処理である。ステップ３０の判定において十字キー２２ａに対する入力が行われていない場合、ステップ３１の処理がスキップされる。一方、十字キー２２ａに対する入力が行われた場合、ステップ３１において、自分のプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置が決定される。ステップ３１の後、図１６のステップ４０が行われる。
【００７９】
図１６のステップ４０においては、親通信データが作成され（図１０（ｂ）参照。）、続くステップ４１において、当該親通信データが各子機へ送信される。ステップ４０および４１によって、各子機は、魔法攻撃処理の処理結果（魔法種類データおよび魔法効力値データ）および各ゲームキャラクタの位置データを取得することとなる。続くステップ４２において、各プレイヤキャラクタが描画される。このステップ４２と、上述のステップ２３および２４とによってゲーム空間を表すゲーム画像が描画されたこととなる。さらに、続くステップ４３において、魔法表示アイコンが描画される（図３参照。）。ステップ４３で描画される魔法表示アイコンは、ステップ１９において決定された種類の魔法を示す。なお、魔法表示アイコンは、プレイヤによって魔法攻撃が指示されたか否かにかかわらず描画されて表示される。従って、魔法攻撃が行われていないときにも魔法表示アイコンは画面に表示される。つまり、プレイヤは、現在使用することができる種類の魔法を魔法表示アイコンによって容易に知ることができる。
【００８０】
次に、ステップ４４において、ステップ２３、２４、２９、４２および４３によって描画されたゲーム画像がＬＣＤ２１の画面に表示される。続くステップ４５において、魔法発動フラグが“０”に設定される。続くステップ４６においては、ゲーム終了か否かが判定される。ＣＰＵコア１１は、例えば、全てのプレイヤキャラクタの生命力が０になった場合や、全ての敵キャラクタを倒した場合等にゲーム終了と判定する。ステップ４６の判定においてゲーム終了と判定される場合、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ１２の処理に戻る。そして、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ１２〜４５の処理を繰り返す。以上のステップ１２〜４６の処理が１フレーム毎に繰り返されることによって、ゲーム画像が更新されて表示される。以上で、親機におけるゲーム処理の流れの説明を終了する。
【００８１】
図１７および図１８は、子機のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ５０において、初期設定が行われる。具体的には、ＣＰＵコア１４は、各ゲームキャラクタの初期位置を予め定められた位置に決定するとともに、ゲーム開始時におけるゲーム画像として、初期位置に各ゲームキャラクタを配置したゲーム空間を表示する。
【００８２】
次に、ステップ５１において、キー入力が受け付けられる。ステップ５１の処理は、上述したステップ３１の処理と同様である。続くステップ５２において、ステップ２５で受け付けたキー入力において十字キー２２ａに対する入力が行われたか否かが判定される。さらに、ステップ５２の判定において十字キー２２ａに対する入力が行われていない場合、ステップ５３の処理がスキップされる。一方、十字キー２２ａに対する入力が行われた場合、ステップ５３の処理が行われる。ステップ５３の処理は、ステップ３１と同様の処理である。ステップ５３の後、ステップ５４の処理が行われる。
【００８３】
ステップ５４においては、子通信データが作成され（図１０（ａ）参照。）、ステップ５５において、子通信データが親機へ送信される。ステップ５４および５５によって、親機は、各子機に対応するプレイヤキャラクタの位置データを取得することとなる。親機は、取得した位置データを用いて各ゲームキャラクタの移動処理（ステップ２１、２２および３１）を行い、次のフレームにおける各ゲームキャラクタの位置を決定する。また、親機は、魔法攻撃処理を行い（ステップ１８および１９）、魔法発動の有無および発動される魔法の種類等を決定する。そして、親機によるゲーム処理の処理結果は、親通信データとして各子機に送信される（ステップ４１）。その結果、子機のステップ５６において、親通信データが受信される。これによって、子機は、魔法攻撃処理の処理結果（魔法種類データおよび魔法効力値データ）および各ゲームキャラクタの位置データを取得することとなる。
【００８４】
次に、ステップ５７、６０および６１において、ゲーム空間を表すゲーム画像が描画される。すなわち、ステップ５７において背景が描画され、続く図１８のステップ６０において敵キャラクタが描画される。さらに、ステップ６１において、各プレイヤキャラクタが描画される。
【００８５】
次に、ステップ６２において、ステップ５６において受信した親通信データに含まれる魔法発動フラグが“１”を示すか否かが判定される。ステップ６２において魔法発動フラグが“１”を示すと判定された場合、ステップ６３において、魔法のエフェクト画像が描画される。なお、エフェクト画像により表現される魔法の種類は、親通信データに含まれている魔法種類データにより示される種類に決められる。すなわち、親機と子機とで同じエフェクト画像が描画されて表示される。一方、ステップ６２において魔法発動フラグが“０”を示すと判定された場合、ステップ６３がスキップされ、ステップ６４が行われる。
【００８６】
ステップ６４においては、魔法表示アイコンが描画される。この魔法表示アイコンが示す魔法の種類は、親通信データに含まれている魔法種類データにより示される種類と同じである。続くステップ６５において、ステップ５７、６０、６１および６３によって描画されたゲーム画像がＬＣＤ２１の画面に表示される。ステップ６５の次に、ステップ６６において、ゲーム終了か否かが判定される。ステップ６６の処理は、ステップ４６と同様である。ステップ６６の判定においてゲーム終了と判定される場合、ゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でないと判定される場合、ステップ５１の処理に戻る。そして、ゲーム終了と判定されるまで、ステップ５１〜６５の処理を繰り返す。以上のステップ５１〜６５の処理が１フレーム毎に繰り返されることによって、ゲーム画像が更新されて表示される。以上で、子機のゲーム処理の流れの説明を終了する。
【００８７】
以上のように、本発明においては、リンク強度を用いてプレイヤ間の位置関係をゲーム処理に反映させることによって、プレイヤの実際の位置関係がゲーム進行に影響を与えるという、従来にはない新規な遊び方をプレイヤに提供することができる。特に、各ゲーム装置毎に割り当てられる属性パラメータによって、各ゲーム装置に個性を持たせることができる。これによって、プレイヤ間の位置関係の条件がより複雑になるので、ゲーム進行をより複雑にすることができ、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００８８】
なお、上記実施形態においては、発動される魔法の種類をリンク強度に応じて自動的に決定したが（ステップ１９）、他の実施形態においては、プレイヤによって魔法の種類が決定されるようにしてもよい。具体的には、ステップ１９において、発動される魔法の種類を、プレイヤによって選択された種類に決定する。このとき、プレイヤは魔法の種類を自由に選択できるものの、魔法の効力はリンク強度によって異なる。つまり、プレイヤは、各プレイヤの位置関係に応じて適切な魔法の種類を選択しなければならない。換言すれば、ゲームシステムは、各プレイヤの位置関係に応じて適切な操作を行うという、新規な遊び方を提供することができる。
【００８９】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを魔法によって攻撃する場合を例として説明したが、リンク強度によって影響を与えられるゲーム処理はこれに限らない。例えば、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに対して行う攻撃の種類や攻撃力をリンク強度に応じて変化させてもよい。また、プレイヤキャラクタの生命力を回復する処理にリンク強度を反映させてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタの生命力を回復する度合をリンク強度に応じて変化させてもよい。
【００９０】
また、上記実施形態では、第１ゲーム装置が常に親機の役割を果たすものとして説明したが、他の実施形態では、例えば、各ゲーム装置が所定数のフレーム毎に親機の役割を交代するようにしてもよい。このとき、魔法を使用可能なプレイヤキャラクタは、親機となるゲーム装置に応じて変更される。また、親機の役割は、所定数のフレーム毎に交代される他、ゲーム進行に関する条件が満たされた（例えば、特定のアイテムを入手した）ことに応じて変更されるようにしてもよい。また、上記実施形態では、第１プレイヤキャラクタのみが魔法を使用可能であるとして説明したが、他の実施形態では、他のプレイヤキャラクタも第１プレイヤキャラクタと同様に魔法を使用可能であるとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明は、無線通信を行うゲームシステムにおいて、従来にはない遊び方が可能な興趣性の高いゲームを提供することを目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】ゲームシステムに含まれるゲーム装置１の外観図
【図２】ゲーム装置１の機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図
【図４】各プレイヤの位置関係の一例を示す図
【図５】各プレイヤが図４に示す位置にいる状況で第１プレイヤキャラクタ５１が魔法を発動した場合のゲーム画面を示す図
【図６】各プレイヤの位置関係の他の例を示す図
【図７】各プレイヤの位置関係の他の例を示す図
【図８】広範囲用のゲーム処理と狭範囲用のゲーム処理とを説明するための図
【図９】本実施形態に係るゲームシステムにおける通信手順を説明するための図
【図１０】本実施形態における親通信データおよび子通信データのデータ構成を示す図
【図１１】ゲーム装置のＷＲＡＭ１４のメモリマップを示す図
【図１２】魔法属性テーブルの一例を示す図
【図１３】カートリッジ４のＲＯＭ４１に記憶されるデータを示す図
【図１４】親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１５】親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１６】親機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１７】子機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１８】子機のゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【００９３】
１  ゲーム装置
３  無線通信ユニット
４  ゲームカートリッジ
１１  ＣＰＵコア
２１  ＬＣＤ
２２  操作スイッチ
５１，５２，５３  プレイヤキャラクタ
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ  敵キャラクタ
５５  魔法表示アイコン
【図１】
2005245620.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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