(57)【要約】      （修正有）【課題】スロットマシンの遊技情報をインターネットに接続して新しいサービスを実現する遊技情報管理システムを提供する。【解決手段】遊技の制御を行う主基板５０と接続された第２サブ制御基板７０、及び、この第２サブ制御基板７０に接続され、外部と情報の送受信が可能なＬＡＮアダプタ２６を有するスロットマシン１と、スロットマシン１が接続された複数のＬＡＮ１０１を相互に接続するＷＡＮ１１０と、パソコン１４０が接続されたインターネット１３０、及び、このＷＡＮ１１０とインターネット１３０に接続されたセンタサーバ１２０とから構成され、第２サブ制御基板７０が、センタサーバ１２０と情報の送受信を行なって主基板５０から送信された情報を遊技情報として管理するとともに、パソコン１４０がインターネット１３０を介してセンタサーバ１２０の遊技情報を利用可能なように遊技情報管理システムを構成する。【選択図】図９
2005118271.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行う主基板、前記主基板と別体に設けられるとともに、前記主基板から少なくとも一方向で情報が送信されるように前記主基板と電気的に接続されたサブ制御基板、及び、前記サブ制御基板に電気的に接続され、ローカルエリアネットワークに接続されて外部と情報の送受信が可能な外部接続手段を有するスロットマシンと、
前記スロットマシンが接続された複数の前記ローカルエリアネットワークを相互に接続するワイドエリアネットワークと、
端末装置が接続されたインターネットと、
前記ワイドエリアネットワーク及び前記インターネットに接続されたサーバ装置とからなり、
前記サブ制御基板が、前記サーバ装置と情報の送受信を行って前記主基板から送信された情報を遊技情報として前記サーバ装置で管理するとともに、前記端末装置が前記インターネットを介して前記サーバ装置の前記遊技情報を利用可能なように構成されたことを特徴とする遊技情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ローカルエリアネットワークに接続されて外部と情報の送受信が可能なスロットマシンと、複数のローカルエリアネットワークを相互に接続するワイドエリアネットワークと、端末装置が接続されたインターネット、及び、このワイドエリアネットワークとインターネットに接続されたサーバ装置とから構成される遊技情報管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場等に設置される遊技機（例えばスロットマシン）は、遊技場の特定の場所（管理者のみが入室可能な管理室等）に設置されている管理用電子装置等（「ホールコンピュータ」と呼ばれている）に接続され、ホールコンピュータが遊技場に設置されている多数のスロットマシンを統括管理するとともに、各スロットマシンの出玉データ等の遊技情報を管理運用している。このスロットマシンは、外部からの不正操作を防止するために、ホールコンピュータによる管理のために限定された信号のみが出力可能に構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
そのため、このようなスロットマシンによる遊技は、このスロットマシンが有する操作レバーやボタン等の所定の操作による開始・終了で完結するように構成されており、遊技者はこの遊技を繰り返して行う。各遊技での所定の役への入賞が、以降の遊技の結果に影響を及ぼしたり、再遊技を可能とする場合はあるが、基本的には各遊技は独立しているし、上述のように遊技の結果を外部に入出力する方法等がないために、当然に、他の遊技機における遊技の結果が影響することもない。
【特許文献１】特開２００１−１７０２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技者に対してきめの細かいサービスを提供するため、例えば、複数の遊技者がスロットマシンにより対戦を行い、その結果に応じた演出制御を可能にすることや、遊技の結果に基づいて遊技者の順位付けの提供を可能にするという期待が高まっている。しかしながら、従来のスロットマシンにおいては役の抽選を行う（すなわち、出玉に関する処理を行う）主基板に対して、外部から情報を入力することが禁止されているため、このような新しいサービスを実現することができないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、ローカルエリアネットワークに接続されたスロットマシンの遊技情報をワイドエリアネットワークに接続されたサーバ装置で管理するように構成するとともに、このサーバ装置と端末装置とをインターネットに接続して端末からサーバ装置の遊技情報を利用可能にすることにより新しいサービスを実現する遊技情報管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技情報管理システムは、遊技の制御を行う主基板、この主基板とは別体に設けられるとともに、主基板から少なくとも一方向で情報が送信されるように主基板と電気的に接続されたサブ制御基板（例えば、実施形態における第２サブ制御基板７０）、及び、このサブ制御基板に電気的に接続され、ローカルエリアネットワークに接続されて外部と情報の送受信が可能な外部接続手段（例えば、実施形態におけるＬＡＮアダプタ２６）を有するスロットマシンと、スロットマシンが接続された複数のローカルエリアネットワークを相互に接続するワイドエリアネットワークと、端末装置（例えば、実施形態におけるパソコン１４０）が接続されたインターネット、及び、このワイドエリアネットワークとインターネットに接続されたサーバ装置（例えば、実施形態におけるセンタサーバ１２０）とから構成される。そして、このサブ制御基板が、サーバ装置と情報の送受信を行なって主基板から送信された情報を遊技情報としてサーバ装置で管理するとともに、端末装置がインターネットを介してサーバ装置の遊技情報を利用可能なように構成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技情報管理システムを以上のように構成すると、ローカルエリアネットワークに接続されたスロットマシンにおいて遊技者が遊戯した結果の情報（遊技情報）をワイドエリアネットワークに接続されたサーバ装置で管理することができ、さらに、このサーバ装置で管理されている遊技情報をインターネットを介して端末装置から利用することができるため、従来に無い新しいサービスを遊技者に提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、本発明に係るスロットマシンについて図１及び図２を用いて説明する。スロットマシン１は、前面側に開口を有する箱状の筐体２と、この開口を開閉自在に覆って取付けられるフロントドア３とから構成される。フロントドア３は、筐体２及びフロントドア３の左側に跨って配設された上下のヒンジ機構（図示せず）により横開き開閉可能に取付けられ、常には右側縁に設けられた施錠装置４を利用して筐体２に閉鎖施錠された状態で保持される。
【０００９】
筐体２の内部には、円筒外周面に沿って多種の図柄が設けられた回転可能な３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを備えるリールユニット２２と、遊技メダルの払い出しを行うホッパーユニット２３と、ホッパーユニット２３から溢れた遊技メダルを収容するための補助貯留部２４と、スロットマシン１の作動を統括的に制御する主基板５０と、遊技場のホールコンピュータ（図示せず）と電気的に接続される外部集中端子基板６０と、リールユニット２２やホッパーユニット２３、主基板５０等の構成機器に電力を供給する電源ユニット２５とが配設される。さらに、筐体２の内部には、詳細は後述する第２サブ制御基板７０及びＬＡＮアダプタ２６がそれぞれ配設されている。
【００１０】
フロントドア３の上部には、上部演出用ランプ３１と、左右の上部スピーカ３２ａ，３２ｂと、液晶ディスプレイ等で構成された演出表示装置３３とが配設される。また、図２に示すように、フロントドア３の上部裏面側には第１サブ制御基板８０が配設されており、図示しないワイヤハーネスで筐体２側の主基板５０と電気的に接続されている。
【００１１】
フロントドア３の中間部には、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと位置整合して透視窓３４が配設されており、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの所定範囲を機体正面に臨ませている。また、透視窓３４の側方には、液晶ディスプレイ等で構成された第２表示装置３５や、左右演出用ランプ３６ａ，３６ｂが配設されている。さらに、透視窓３４の下方には遊技者が操作するための操作部３７が設けられ、この操作部３７には、遊技メダルを投入するためのメダル投入部３８と、１ゲーム当たりのメダル数を設定するためのベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃと、１ゲームの開始を指示するためのスタートレバー４０と、回転中のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを個別に停止させるための３個のストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃとが配設される。また、操作部３７の下方には、詳細は後述するＩＣカードリーダライタ４２が配設されている。
【００１２】
フロントドア３の下部前面側には、メダル払出口４３が設けられるとともに、その下部に受け皿４４が設けられており、さらにメダル払出口４３の近傍に下部スピーカ４５が配設されている。また、図２に示すように、フロントドア３の下部裏面側には、メダル投入部３８より投入される投入物を正規の遊技メダルか異物かを判別して振り分けるメダルセレクタ４６、メダルセレクタ４６で振り分けられた遊技メダルを筐体２側に設けられているホッパーユニット２３へ案内する第１ガイド部材４７ａ、メダルセレクタ４６で振り分けられた異物をメダル払出口４３へ案内して排出する第２ガイド部材４７ｂ、ホッパーユニット２３から払い出される遊技メダルをメダル払出口４３へ案内する第３ガイド部材４７ｃ等が設けられている。この第３ガイド部材４７ｃは上述したメダル払出口４３と位置整合している。
【００１３】
さらに、メダルセレクタ４６の上方に位置して長尺状の中央表示基板９０が配設されており、この中央表示基板９０の裏面側の一端には、設定ボタン４８と、数字の０から６までのセグメント表示を行う発光ダイオードで形成された設定表示素子４９とが設けられている。
【００１４】
このようなスロットマシン１で遊技を行うには、遊技者がメダル投入部３８より所定の枚数以上の遊技メダルを投入して各ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃのいずれか一つを操作し、スタートレバー４０を操作すると、３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが回転起動する。遊技者は回転している３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを任意に選択し、所望の順序及びタイミングで各ストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃを操作して、これらのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを停止させる。
【００１５】
回転していた３個のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが全て停止すると、入賞図柄の判定、すなわち当たりかはずれかの判定が行われ、図柄の組合わせが予め定められた入賞図柄の組合わせに該当するときには、ホッパーユニット２３より所定枚数の遊技メダルが払い出される。なお、このとき各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂが点灯（若しくは消灯）したり、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５より所定の効果音が発生したり、演出表示装置３３により所定の演出影像が表示されたり等して、遊技の状態に応じた各種演出が行われる。ここで、入賞図柄とは、予め定められた役の図柄の組合わせであり、役としては、例えば、特別役、小役、及び、リプレイ（再遊技役）とから構成されている。
【００１６】
このように、本スロットマシン１で遊技を行う遊技者は、表示された図柄が予め定められた組合わせに該当しなかったとき（はずれのとき）には投入した遊技メダルを失うが、表示された図柄が予め定められた組合わせに該当したとき（当たりのとき）には投入した枚数以上の遊技メダルを獲得し得ることとなり、遊技メダルを増やすという興趣を楽しむことができる。
【００１７】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の制御システムについて図３を参照しながら説明する。この制御システムは、主基板５０と、第１サブ制御基板８０と、中央表示基板９０と、外部集中端子基板６０と、第２サブ制御基板７０とを主体に構成される。主基板５０は、例えば、小役や特別役、リプレイ等の通常役の抽選を行うとともに、スロットマシン１の構成機器を統括的に制御して、スロットマシン１による遊技の制御を行う。
【００１８】
主基板５０には、電源ユニット２５が電気的に接続されており、所定の電力が電源ユニット２５から主基板５０を介して各構成機器へ供給されるようになっている。また、電源ユニット２５にはホッパーユニット２３が電気的に接続されており、電源ユニット２５からホッパーユニット２３には所定の電力が供給されるとともに、主基板５０から出力されたホッパー駆動信号が電源ユニット２５を介してホッパーユニット２３へ入力され、ホッパーユニット２３が作動するようになっている。さらに、主基板５０には、リールユニット２２が電気的に接続されており、主基板５０から出力されたリール制御信号がリールユニット２２を構成するリールモータ（図示せず）へ入力されて、各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転・停止制御が行われるようになっている。
【００１９】
中央表示基板９０は、主基板５０と電気的に接続され、さらにこの中央表示基板９０には、メダルセレクタ４６と、ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃと、スタートレバー４０と、ストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、設定ボタン４８と、設定表示素子４９とが電気的に接続される。そして、メダルセレクタ４６から出力されたメダル検出信号と、ベットボタン３９ａ，３９ｂ，３９ｃ及びスタートレバー４０並びにストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃからそれぞれ出力された各操作信号とを主基板５０へ転送するとともに、主基板５０から出力されるセグメント表示信号に基づいて設定表示素子４９に０から６までの数字を表示させるようになっている。
【００２０】
外部集中端子基板６０は、主基板５０と電気的に接続されるとともに、遊技場内のホールコンピュータ（図示せず）と電気的に接続されており、メダル投入部３８からホッパーユニット２３へ遊技メダルが１枚投入される毎に出力される「遊技メダル投入信号」と、ホッパーユニット２３からメダル払出口４３へ遊技メダルが１枚払い出される毎に出力される「遊技メダル払出信号」と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動装置本当たり信号」と、ビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれるレギュラーボーナス（ＲＢ）よりも大きな特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動増加装置本当たり信号」等が主基板５０から外部集中端子基板６０を介してホールコンピュータへ並列送信されるようになっている。
【００２１】
第１サブ制御基板８０は、主基板５０から一方向で情報が送信されるように主基板５０と電気的に接続される。第１サブ制御基板８０には、各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂと、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５と、演出表示装置３３とが電気的に接続されており、主基板５０から送信される演出制御信号を受けて、各演出用ランプ３１，３６ａ，３６ｂと、上下の各スピーカ３２ａ，３２ｂ，４５と、演出表示装置３３とにそれぞれ駆動信号出力し、主基板５０から送信される演出制御信号に応じた遊技者の視覚と聴覚に訴える演出の制御を行うようになっている。
【００２２】
なお、主基板５０から第１サブ制御基板８０へ送信される演出制御信号には、レギュラーボーナス（ＲＢ）に入賞した場合やビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合に対応する演出を行う「遊技状態コマンド」と、遊技メダルの投入やスタートレバー４０及びストップボタン４１ａ，４１ｂ，４１ｃの操作等に対応する演出を行う「操作系コマンド」と、通常役の抽選結果やリール制御結果等に対応する演出を行う「演出指定コマンド」とがある。また、第１サブ制御基板８０は、「演出指定コマンド」を受けてアシストタイム（ＡＴ）と称される特定役の抽選を行うように構成されている。なお、特定役とは、特別役（ＲＢやＢＢ）や小役等の通常役とは異なる役であって、通常遊技時より遊技メダルの獲得枚数期待値の大きい遊技となる役である。
【００２３】
第２サブ制御基板７０は、第１サブ制御基板８０から一方向若しくは双方向に情報が送信されるように第１サブ制御基板８０と電気的に接続される（図３においては、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板７０へ一方向で情報が送信される場合を示している）。そして、第１サブ制御基板８０から第２サブ制御基板７０へ、「遊技状態コマンド」と、「操作系コマンド」と、アシストタイム（ＡＴ）と称される特定役の抽選結果とが送信されるようになっている。第２サブ制御基板７０には、ＩＣカードリーダライタ４２と、ＬＡＮアダプタ２６とが電気的に接続されており、ＩＣカードリーダライタ４２及びＬＡＮアダプタ２６が第２サブ制御基板７０に対してそれぞれ双方向で情報の入出力が可能なように構成されている。
【００２４】
また、第２サブ制御基板７０には第２表示装置３５が電気的に接続されており、第２サブ制御基板７０から送信される表示信号（情報）に応じた表示を行うように構成されている。これにより、ＩＣカードリーダライタ４２から第２サブ制御基板７０へ情報を送信することができるため、ＩＣカードに記憶されＩＣカードリーダライタ４２から読み出される情報に応じた演出を遊技者に表示することができる。また、ＬＡＮアダプタ２６から第２サブ制御基板７０へ情報を送信することができるため、ＬＡＮアダプタ２６で受信される情報に応じた演出を遊技者に表示することもできる。なお、この第２表示装置３５をタッチパネルとして構成し、遊技者が情報の選択等を行った結果を第２サブ制御基板７０に入力するように構成することも可能である。
【００２５】
このように、本発明に係るスロットマシン１は、第２サブ制御基板７０を介して、外部記憶装置（ＩＣカードリーダライタ４２）や外部ネットワーク接続装置（ＬＡＮアダプタ２６）等を利用することができる。まず、ＩＣカードリーダライタ４２であるが、ＩＣカードに各遊技者の識別情報（以下、「遊技者識別情報」と呼ぶ）を記憶させておき、遊技者がスロットマシン１を用いて遊技をする際に、このＩＣカードからデータを読み出すことにより、スロットマシン１を利用する遊技者の識別（個人認証）を行うことができる。個人認証を可能にすることにより、遊技結果の記録をこのＩＣカードに記憶させて遊技者が確認可能にしたり、特別役等の入賞回数を遊技場単位等に集計して順位付けをしたり、遊技回数等に応じてサービスポイントを遊技者に提供したりすることができる。
【００２６】
また、第２サブ制御基板７０は、ＬＡＮアダプタ２６によりネットワーク（ＬＡＮ）を介して情報の授受を行うことができるように構成されている。図４にこのようなスロットマシン１をネットワークで接続した場合の構成図を示す。
【００２７】
まず、遊技場１００には、複数のスロットマシン１が設置されており、これらはＬＡＮアダプタ２６を介してこの遊技場１００内に張り巡らされたＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）１０１に接続されている。また、このＬＡＮ１０１には、他の種類の遊技機、例えば、パチンコ機１０７等もＬＡＮアダプタ２６を介して接続されている。さらに、後述するような遊技場１００全体での演出を行うための大型表示装置１０５や音響装置１０６を有し、また、各遊技機の情報（スロットマシン１やパチンコ機１０７でのＢＢやＲＢの入賞回数等）を管理するための遊技者情報データベース（外部記憶装置等）１０４を有するホールサーバ１０３が接続されている。
【００２８】
さらに、このような遊技場１００のＬＡＮ１０１は、ゲートウェイ装置（ルータやゲートウェイサーバ）１０２を介してＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）１１０に接続されており、複数の遊技場１００がＷＡＮ１１０を介して情報の送受信が可能に構成されている。このＷＡＮ１１０は、ＩＳＤＮ網や光ネットワーク網で構成れている。さらに、このＷＡＮ１１０には、センタサーバ１２０が接続されており、全体遊技者情報データベース（外部記憶装置等）１２１を有してネットワーク全体の情報管理を行うように構成されている。また、センタサーバ１２０はインターネット１３０にも接続されており、このインターネット１３０を介して一般家庭に設置されているパソコン１４０や携帯電話１５０等への情報提供が可能に構成されている。それでは、以下に、ネットワークに接続されたスロットマシン１によるサービス（付加価値）の提供方法について具体的に説明する。
【実施例１】
【００２９】
まず、第１実施例として、同一遊技場１００内に設置されたスロットマシン１間での情報の授受を用いて、遊技者同士が対戦する遊技（以下、「対戦遊技」と呼ぶ）について説明する。なお、説明を簡単にするために、所定の対戦時間内に入賞した特別役の回数の多い方が勝者となるルールの対戦とする。
【００３０】
この対戦遊技について図５及び図６を用いて説明する。なお、図５に示すシステム構成においては、処理間のつながりのみを示し、ネットワーク等の構成は省略する（以降のシステム構成も同様とする）。まず、遊技者はスロットマシン１における遊技方法として、通常の遊技（以下、「通常遊技」と呼ぶ）か対戦遊技かを選択する（Ｓ２０１）。この処理は、第２サブ制御基板７０で実行される遊技方法選択処理１６１として実装される。遊技方法の選択手段としては、例えば第２表示装置３５をタッチパネル方式とすることや、専用の選択ボタン等を配設することにより実現できる。そして、対戦遊技が選択されたら、対戦相手検索処理１６２は、ＬＡＮ１０１に接続された他のスロットマシン１における対戦相手を検索する（Ｓ２０２）。なお、通常遊技が選択された場合は、通常のスロットマシン１を利用した遊技を実行する（Ｓ２０３）。
【００３１】
対戦相手の検索方法としては、直接他のスロットマシン１と通信を行い、対戦相手の検索中かどうかを問い合わせるように構成することも可能であるし、図５に示すように、ホールサーバ１０３に対戦相手を決定するための対戦相手決定処理１６５を実装しておき、このホールサーバ１０３を介して対戦相手を決定するように遊技機演出システムを構成することも可能である。なお、各スロットマシン１は固有の識別情報を有しおり（以下、「遊技機識別情報」と呼ぶ）、この遊技機識別情報を元にネットワーク（ＬＡＮ１０１等）に繋がった各スロットマシン１を特定する（以降の実施例においても同様とする）。
【００３２】
対戦相手が決定すると、対戦相手決定処理１０６から各スロットマシン１に対戦相手の遊技機識別情報が送信され、これを受けてスロットマシン１は対戦処理１６３に移行し、その旨を第２表示装置３５に表示するとともに、対戦遊技を開始する（Ｓ２０４）。第２サブ制御基板７０は、第１サブ制御基板８０から遊技状態コマンドを受け取る毎に、その遊技状態コマンドの内容を調べ、ＢＢやＲＢ等の特別役の場合には、その情報を対戦相手のスロットマシン１に送信するとともに、自機の特別役の入賞回数をカウントする。一方、対戦相手のスロットマシン１から送信された遊技状態コマンド（ＢＢやＲＢの入賞情報）も、対戦相手の特別役の入賞回数としてカウントする。そして、対戦遊技の経過時間（若しくは、対戦遊技終了までの残り時間）と自機の入賞回数及び対戦相手の入賞回数を第２表示装置３５に表示する（Ｓ２０５）。この処理を対戦遊技終了まで繰り返し、例えば、予め設定された対戦時間が経過して対戦遊技が終了したと判断されたら（Ｓ２０６）、対戦結果表示処理１６４に移行し、その対戦結果、つまり、自機の入賞回数が対戦相手の入賞回数より多い場合は勝利であり、少ない場合は敗北を第２表示装置３５に表示する（Ｓ２０７）。
【００３３】
このように、第２表示装置３５に、対戦遊技中は自機と対戦相手の状態（入賞回数）をリアルタイムに表示するとともに、対戦遊技の終了後には対戦結果を表示することにより、遊技者に従来に無い遊技の演出効果を与えることができる。この対戦遊技は、第２サブ制御基板７０で実行されるため、主基板５０や第１サブ制御基板８０で実行される通常の遊技に影響することはなく、この通常の遊技に付加する形で新しいサービスを遊技者に提供することができる。また、第２サブ制御基板７０から第１サブ制御基板８０に情報を送信可能なように構成し、第２サブ制御基板７０で処理される対戦遊技の結果を第１サブ制御基板８０に渡しこれを第１サブ制御基板８０で利用するように構成することも可能である。
【００３４】
通常、遊技場１００においては、演出効果の異なるスロットマシン１が多数設置されているが、このような対戦遊技は、種類の異なるスロットマシン１間でも行うことができる。このとき、種類の異なるスロットマシン１間で特別役等の設定が異なる場合は、例えば、特別役等の入賞情報を一旦、ホールサーバ１０３に送信し、このホールサーバ１０３で各機種毎に設定したポイントレートに換算して送り返し、このポイントレートを用いて対戦を進めるように構成することで実現できる。さらに、スロットマシン１とパチンコ機１０７との間でも対戦遊技を行うことができる。この場合、パチンコ機１０７にも、スロットマシン１が有する第２サブ制御基板７０や第２表示装置３５に相当する機能を有するように構成し、また、スロットマシン１とパチンコ機１０７における特別役の入賞確率等を上述のようにホールサーバ１０３等でポイントレートに換算するように構成することが好ましい。なお、パチンコ機１０７間での対戦遊技が可能なことは言うまでもない。さらに、対戦結果の勝敗によりＩＣカードに記録する上述したサービスポイントを増減させるように構成することも可能である。なお、上述のポイントレートに換算するための換算レートを、機種別、曜日別等に変動させ、遊技者に告知することにより対戦遊技の演出効果を高めることができる。
【００３５】
また、この第１実施例では、２台のスロットマシン１間での１対１の対戦遊技について説明したが、複数のスロットマシン１間での対戦遊技を行うことも可能である。さらに、図４に示すように、複数の遊技場１００の各々はゲートウェイ装置１０２を介してＷＡＮ１１０に接続されているため、このＷＡＮ１１０に接続されているスロットマシン１若しくはパチンコ機１０７等の間で対戦遊技を行うことが可能である。この場合、対戦相手の選択に用いられる対戦相手決定処理１６５は、遊技場１００に設置されているホールサーバ１０３ではなく、ＷＡＮ１１０に接続されているセンタサーバ１２０に実装して遊技機演出システムを構成することもできる。このように構成することにより、遊技者が遊技をしている遊技場１００を越えてより多くの遊技者と対戦することができ、より高い演出効果を遊技者に与えることができる。
【実施例２】
【００３６】
第１実施例では、遊技者同士が対戦する対戦遊技について説明をおこなったが、この第２実施例としては、遊技場１００内の遊技者の順位付け（ランキング）をする遊技（以下、「競争遊技」と呼ぶ）のサービスを行なう遊技機演出システムについて説明する。この競争遊技は、説明を簡単にするため、所定の時間内に遊技に投入した遊技メダル数と、遊技により特別役等に入賞して得た遊技メダル数との差（遊技結果の収支情報に相当するものであり、以下「差枚数」と呼ぶ）により遊技者のランキング表示を行うものとする。この競争遊技を実現するための遊技機演出システムのシステム構成と処理手順を図７及び図８に示す。
【００３７】
この遊技機演出システムはスロットマシン１及びホールサーバ１０３とから構成される。また、競争遊技の演出効果を高めるために、大型表示装置１０５や音響装置１０６も用いられる。まず、予め設定された時刻や遊技場１００の管理者の指示によりホールサーバ１０３の開始・終了処理１７１は、競争遊技の開始処理を行う（Ｓ２１１）。この開始・終了処理１７１は、ホールサーバ１０３に接続された大型表示装置１０５や音響装置１０６（図４参照）を用いて競争遊技の開始を遊技場１００内の遊技者に告知する。また、ＬＡＮ１０１を介して各スロットマシン１に競争遊技の開始信号を送信する。
【００３８】
各スロットマシン１は、競争遊技の開始信号を受信すると競争処理１７４を実行する（Ｓ２１２）。この競争処理１７４は、競争遊技の開始を第２表示装置３５に表示するとともに、後述する終了信号を受信するまで、第１サブ制御基板８０から受け取る遊技状態コマンドのうち、ＢＢやＲＢ等の特別役の入賞や遊技メダルの投入・獲得をスロットマシン１の遊技機識別情報とともにホールサーバ１０３に送信する。ホールサーバ１０３は、この遊技メダルの情報等を経過順位処理１７２で受信し、各スロットマシン１の遊技機識別情報毎にその枚数を加算して保持して所定の間隔で差枚数を求めて順位を大型表示装置１０５に表示する。なお、ホールサーバ１０３から競争遊技が告知されたときに、第２表示装置３５等の入力手段を用いて遊技者が競争遊技を拒否できるように構成することも可能である。遊技者が拒否した場合には、スロットマシン１の遊技機識別情報とともに競争遊技の拒否がホールサーバ１０３に通知され、以降の競争遊技においてはそのスロットマシン１は除外される。
【００３９】
そして、所定の時間が経過すると、ホールサーバ１０３の開始・終了処理１７１は競争遊技の終了信号を各スロットマシン１に送信する（Ｓ２１３）。各スロットマシン１は、終了信号を受信すると競争処理１７４を終了し、個別結果表示処理１７５を実行する。一方、ホールサーバ１０３では、全体結果表示処理１７３が実行され、終了時点での順位を最終的な順位として大型表示装置１０５に出力し、優勝者の表彰等の演出を行う。この結果は各スロットマシン１に送信され、個別結果表示処理１７５は、そのスロットマシン１を遊戯している遊技者の順位（すなわち、その遊技機識別情報に対応する順位）を第２表示装置３５に出力する。
【００４０】
このように、ホールサーバ１０３を用いて、遊技場１００内の複数のスロットマシン１を連携することにより、通常の遊技の結果をそのまま利用して遊技者同士が競い合うことができ、新しい遊技の演出効果を得ることができる。この競争遊技は、第１実施例で示した対戦遊技と同様に、第２サブ制御基板７０で実行されるため、主基板５０や第１サブ制御基板８０の従来の処理に影響することはない。
【００４１】
なお、この第２実施例においても、種類の異なるスロットマシン１も含めることができ、また、特別役の入賞確率の差を考慮し、入賞回数等に重みを付けることによりパチンコ機１０７等の異なる遊技機も競争遊技の対象とすることができる。もちろん、パチンコ機１０７間での競争遊技も可能である。さらに、ＷＡＮ１１０を介して他の遊技場１００の遊技機（スロットマシン１やパチンコ機１０７等）を対象とした競争遊技を行うことも可能であるし、競争遊技の結果を、ＩＣカードに記録するサービスポイントの増減に影響させることもできる。
【００４２】
また、以上の実施例では、各スロットマシン１に割り当てられた遊技機識別情報を元に順位付けを行うように構成した場合について説明したが、ＩＣカードを用いて遊技者個人を認証することにより、遊技者の遊技者識別情報をもとに順位付けをするように構成することも可能である。この場合、各遊技者の遊技者識別情報を元にその遊技者の情報（ニックネーム等）をセンタサーバ１２０等に管理しておき、ＷＡＮ１１０を介して識別情報を元に読み出すことにより、遊技者個人の情報を大型表示装置１０５に表示するように構成することも可能である。
【実施例３】
【００４３】
次に、第３実施例として、ホールサーバ１０３を用いてその遊技場１００内での遊技者の遊技結果の順位情報（ランキング）を提供する遊技情報管理システムについて説明する。従来の遊技機ではこの遊技機を操作して遊技を行っている遊技者を特定できないため、その遊技機毎の入賞回数等の統計情報は取得できたとしても、遊技者毎の遊技の実績情報を取得することはできなかった。しかしながら、上述のように本発明に係るスロットマシン１はＩＣカードリーダライタ４２を有し、ＩＣカードを用いて遊技者の認証が可能なように構成されているため、このＩＣカードで認証された遊技者毎に特別役の入賞回数や遊技メダルの差枚数等をホールサーバ１０３に蓄積して順位情報を提示することができる。
【００４４】
具体的には、図９及び図１０に示す通り、遊技者がＩＣカードをＩＣカードリーダライタ４２に接続すると、第２サブ制御基板７０の認証処理１８１は、このＩＣカードの遊技者識別情報（ＩＤ番号等）を読み出して遊技者を特定する（Ｓ２２１）。そして、状態収集処理１８２が、第１サブ制御基板８０から受け取る遊技状態コマンドの内、ＢＢやＲＢ等であるものを、遊技者識別情報とともにＬＡＮ１０１を介してホールサーバ１０３に送信する（Ｓ２２２）。このとき、ホールサーバ１０３の結果格納処理１８３は、受信した情報を遊技情報データベース１０４に遊技者識別情報とともに記憶する。この状態収集処理１８２は、遊技者がそのスロットマシン１での遊技を終了するまで、例えば、遊技者がＩＣカードをＩＣカードリーダライタ４２から取り外すまで続けられる（Ｓ２２３）。なお、遊技者の認証手段としては、ＩＣカードだけでなく、例えば赤外線通信機能を有する携帯電話や磁気カード、ＩＣタグ等を用いることも可能である。
【００４５】
一方、ホールサーバ１０３の結果表示処理１８４は、所定の間隔で遊技情報データベース１０４に記憶されている各遊技者の情報を読み出して順位付けを行う。この順位付けは例えば特別役の入賞回数で行うこともできるし、獲得メダル数（若しくは差枚数）で行うこともでき、また、その日の状態の順位付けを行うこともできるし、その週の状態の順位付けを行うこともできる。このようにして集計された順位は、例えば、ホールサーバ１０３に接続されて遊技場１００内に設置された大型表示装置１０５に表示されたり、若しくは、図示しない情報提供端末にて遊技者により自由に取り出して表示可能なように構成することができる。
【００４６】
この順位付けの処理も、上述の第１及び第２実施例と同様に、第２サブ制御基板７０で実行されるため、主基板５０や第１サブ制御基板８０の従来の処理に影響することはない。もちろん、種類の異なるスロットマシン１も含めることができ、また、一定の条件下においてパチンコ機１０７等の異なる遊技機も順位付けの対象とすることができる。
【００４７】
このホールサーバ１０３の遊技情報データベース１０４に記憶された各遊技者の遊技情報は、定期的に結果送信処理１８５によりＷＡＮ１１０を介してセンタサーバ１２０に送信される。センタサーバ１２０では結果受信処理１８６がこの遊技情報を受信して全体遊技者情報データベース１２１に記憶する。この全体遊技者情報データベース１２１には、他の遊技場１００の遊技者情報も登録される。なお、同じ遊技者が複数の遊技場１００で遊技をしたとしても、遊技者識別情報により識別されるため、その遊技者識別情報毎に管理される。また、異なる遊技機を遊技しても同様である。そして、このセンタサーバ１２０の順位表示処理１８７は、インターネット１３０を介して接続されたパソコン１４０や携帯電話１５０に、全体の遊技者に対する特定の遊技者の順位情報を提供する。このランキングの方法も、上述のように、特別役の入賞回数で行うこともできるし、獲得メダル数（若しくは差枚数）で行うこともでき、また、その日の状態の順位付けを行うこともできるし、その週の状態の順位付けを行うこともできる。このように、遊技場１００内、若しくは、インターネット１３０を介して全国的に順位付けした結果を提供することにより、新しいサービスを遊技者に提供することができる。
【００４８】
以上に説明した第３実施例における遊技情報管理システムでは、スロットマシン１における遊技の特別役の入賞回数や遊技メダルの獲得枚数等の遊技情報で順位付けを行うことで説明を行ったが、サービスポイントやその他同様のポイント等に対しても適用することができる。例えば、サービスポイントの場合、このサービスポイントをセンタサーバに遊技者識別情報とともに記憶することにより、遊技者がインターネット１３０を介して現在の獲得ポイント数の確認を行ったり、獲得ポイントを景品やサービス等に交換するための手続等を行うサービスを提供することができる。また、遊技の状況によって付与されるゲームポイントをこのセンタサーバ１２０で管理することにより、家庭用ゲーム機上で実行されるゲームにインターネット１３０を介してこのゲームポイントを渡すことができ、遊技場１００でスロットマシン１を遊戯した結果のゲームポイントを、家庭用ゲーム機にダウンロードし、このゲームポイントに応じて家庭用ゲーム機で遊戯するゲームの演出に変化を与えるというような方法で利用するというサービスを提供することができる。また、同様に、上述の順位付けの結果を家庭用ゲーム機にダウンロードして利用するように構成することもできる。
【００４９】
なお、遊技者の遊技情報等の収集を第３実施例においては、一旦、遊技場１００内に設置されたホールサーバ１０３で収集し、それをセンタサーバ１２０に定期的に送信するように構成した場合について説明したが、ネットワーク（ＬＡＮ１０１やＷＡＮ１１０）を介して直接センタサーバ１２０と通信をしてこのセンタサーバ１２０で一元的に管理するように構成することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】本発明に係るスロットマシンを示す正面図である。
【図２】上記スロットマシンのフロントドアを取り外した状態を示す正面図である。
【図３】上記スロットマシンにおける制御システムの概要を示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンによるサービスを提供するためのネットワーク構成図である。
【図５】本発明の第１実施例に係るシステム構成図である。
【図６】第１実施例に係る処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２実施例に係るシステム構成図である。
【図８】第２実施例に係る処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第３実施例に係るシステム構成図である。
【図１０】第３実施例に係る処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５１】
１  スロットマシン
２  筐体
３  フロントドア
４  施錠装置
２１ａ，２１ｂ，２１ｃ  リール
２２  リールユニット
２３  ホッパーユニット
２４  補助貯留部
２５  電源ユニット
２６  ＬＡＮアダプタ（外部接続手段）
３１  上部演出用ランプ
３２ａ，３２ｂ  上部スピーカ
３３  演出表示装置
３４  透視窓
３５  第２表示装置
３６ａ  左演出用ランプ
３６ｂ  右演出用ランプ
３７  操作部
３８  メダル投入部
３９ａ，３９ｂ，３９ｃ  ベットボタン
４０  スタートレバー
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  ストップボタン
４２  ＩＣカードリーダライタ
４３  メダル払出口
４４  受け皿
４５  下部スピーカ
４６  メダルセレクタ
４７ａ  第１ガイド部材
４７ｂ  第２ガイド部材
４７ｃ  第３ガイド部材
４８  設定ボタン
４９  設定表示素子
５０  主基板
６０  外部集中端子基板
７０  第２サブ制御基板（サブ制御基板）
８０  第１サブ制御基板
９０  中央表示基板
１００  遊技場
１０１  ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）
１０２  ゲートウェイ装置
１０３  ホールサーバ
１０４  遊技者情報データベース
１０５  大型表示装置
１０６  音響装置
１０７  パチンコ機
１１０  ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）
１２０  センタサーバ
１２１  全体遊技者情報データベース
１３０  インターネット
１４０  パソコン
１５０  携帯電話
１６１  遊技方法選択処理
１６２  対戦相手検索処理
１６３  対戦処理
１６４  対戦結果表示処理
１６５  対戦相手決定処理
１７１  開始・終了処理
１７２  経過順位処理
１７３  全体結果表示処理
１７４  競争処理
１７５  個別結果表示処理
１８１  認証処理
１８２  状態収集処理
１８３  結果格納処理
１８４  結果表示処理
１８５  結果送信処理
１８６  結果受信処理
１８７  順位表示処理
【図１】
2005118271.tif 000003
【図２】
2005118271.tif 000004
【図３】
2005118271.tif 000005
【図４】
2005118271.tif 000006
【図５】
2005118271.tif 000007
【図６】
2005118271.tif 000008
【図７】
2005118271.tif 000009
【図８】
2005118271.tif 000010
【図９】
2005118271.tif 000011
【図１０】
2005118271.tif 000012