(57)【要約】【課題】  遊技者の関与によって停止図柄の変更を可能とすることで、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる場合を含めて特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となるときには、確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄が決定される。そして、特別図柄の可変表示が開始された後、ボタン操作受付期間Ｔ２において遊技者により操作ボタンの操作がなされると、主基板から表示制御基板に対して図柄変更コマンドが送信される。表示制御基板のＣＰＵは、図柄変更コマンドを受信したことに応答して、プロセスｄにより停止表示されている仮停止図柄をプロセスｅにより変更図柄に変更表示するための演出表示を開始する。この後、変更図柄が確定図柄と異なる場合には、プロセスｆにより変更図柄を再変動させて確定図柄を導出表示する。【選択図】  図１３
2005087240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示領域を複数備えた可変表示装置を含み、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段と、
前記可変表示領域にて停止表示する識別情報を決定する識別情報決定手段とを備え、
前記識別情報決定手段は、
前記識別情報の表示結果として停止表示される最終停止識別情報を決定する最終識別情報決定手段と、
前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報に基づいて、前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示される仮停止識別情報を決定する仮停止識別情報決定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに停止表示されている前記仮停止識別情報の変更表示を行う変更表示実行手段と、
前記変更表示実行手段による前記仮停止識別情報の変更表示後に停止表示される変更識別情報を決定する変更識別情報決定手段とを含み、
前記変更識別情報決定手段は、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報、及び前記仮停止識別情報決定手段によって決定された前記仮停止識別情報の少なくともいずれか一方に基づいて前記変更識別情報を決定し、
前記事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、前記操作判定手段による前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記変更表示実行手段によって前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示された前記仮停止識別情報から前記変更識別情報への変更表示を行い、当該変更表示によって前記仮停止識別情報から前記変更識別情報に変更された後に前記変更識別情報を含んだ識別情報の組合せからなる前記特定表示結果を一旦停止表示し、さらに、当該特定表示結果として一旦停止表示した識別情報を再可変表示させる再可変表示態様にて前記識別情報の可変表示を行った後に前記最終停止識別情報を停止表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記特定遊技状態となった後に前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに表示する特定識別情報及び前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御しないときに表示する通常識別情報を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段とを含み、
前記変更識別情報決定手段は、前記仮停止識別情報決定手段によって前記通常識別情報が前記仮停止識別情報として決定されたときに、前記特定識別情報を前記変更識別情報として決定する手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記特定遊技状態となった後に前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに表示する特定識別情報及び前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御しないときに表示する通常識別情報を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段と、
前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記特定表示結果のうちで前記特定識別情報からなる特定表示結果とするか、前記通常識別情報からなる特定表示結果とするかの判定を、当該特定表示結果が導出表示される以前に行う特定表示判定手段とを含み、
前記変更識別情報決定手段は、前記事前判定手段による前記特定表示結果とする旨の判定と、前記特定表示判定手段による前記通常識別情報からなる特定表示結果とする旨の判定とがなされたときに、前記通常識別情報を前記変更識別情報として決定する手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示領域を複数備えた可変表示装置を含み、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段と、
前記可変表示領域にて停止表示する識別情報を決定する識別情報決定手段とを備え、
前記識別情報決定手段は、
前記識別情報の表示結果として停止表示される最終停止識別情報を決定する最終識別情報決定手段と、
前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報に基づいて、前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示される仮停止識別情報を決定する仮停止識別情報決定手段と、
前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに停止表示されている前記仮停止識別情報の変更表示を行う変更表示実行手段とを含み、
前記事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記変更表示実行手段によって前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示された前記仮停止識別情報から前記最終停止識別情報への変更表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段を含み、
前記操作判定手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、前記操作手段が操作されたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作判定手段は、複数の前記可変表示領域にて前記識別情報をリーチ表示態様で一旦停止表示するときに、前記操作手段が操作されたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作判定手段は、前記仮停止識別情報決定手段によって決定された前記仮停止識別情報が停止表示されたときから前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報が停止表示される前までの特定期間に限って、前記操作手段が操作されたか否かの判定を有効とする操作有効化手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記操作判定手段による前記操作手段が操作されたか否かの判定が前記判定有効化手段によって有効とされたときに、前記操作手段の操作が有効となった旨を遊技者に報知する操作可能報知手段を含む、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示領域を複数備えた可変表示装置を含み、前記識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の実行条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このため、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者の最大の関心が払われることになる。また、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）等の制御が行われる遊技機では、表示図柄の停止図柄態様が確変制御を行う契機となる所定の表示図柄（確変図柄）からなる表示態様となるか否かに、大きな関心が払われることになる。
【０００５】
そこで、従来より、リーチ表示状態（例えば、３つの表示図柄のうち先に停止表示した２つの図柄が同一種類となった状態）となった後に、停止表示されている表示図柄を他の表示図柄として再びリーチ表示状態とすることにより、遊技者の期待感の高揚を図った遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００６】
また、所定の停止ボタンが操作された旨の判定結果や、その停止ボタンの操作回数に応じて、表示図柄の可変表示期間を短縮して予定停止図柄を停止表示することで、遊技者が表示制御に関与できるようにし、遊技興趣の向上を図った遊技機も提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平９−１１７５５０号公報（第７−９頁、第７−９図など）
【特許文献２】特開２０００−３１７０７７号公報（第１５−２１頁、第１７−２５図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された遊技機では、予め定められた演出として、停止表示されている表示図柄を変更している。このため、遊技者が表示制御に関与する余地はなく、演出が単調となって遊技者の期待感を高揚させることが困難であった。また、特許文献２に開示された遊技機では、遊技者が表示制御に関与できるものの、表示図柄の可変表示期間を短縮できるのみであり、遊技や演出そのものの面白味を増大させることはできなかった。従って、特許文献２に開示された遊技機によっても、遊技興趣を向上させることは困難であった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の関与によって停止図柄を変更できるようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示領域（例えば表示領域４１ａ〜４１ｃ）を複数備えた可変表示装置（例えば可変表示装置４）を含み、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果（例えば図１４（Ｇ）、図１５（Ｆ）、図１６（Ｇ）に示す図柄の大当り組合せのように表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理を実行する部分など）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン２０）の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の可変表示中処理を実行する部分など）と、前記可変表示領域にて停止表示する識別情報を決定する識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の停止図柄設定処理を実行する部分など）とを備え、前記識別情報決定手段は、前記識別情報の表示結果として停止表示される最終停止識別情報（例えば図１４（Ｇ）にて停止表示される特別図柄「５」のような、図７（Ｂ）における「確定図柄」）を決定する最終識別情報決定手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ２０２、Ｓ２０４、Ｓ２０５の処理を実行する部分）と、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報に基づいて、前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示される仮停止識別情報（例えば図１４（Ｂ）にて停止表示される特別図柄「２」のような、図７（Ｂ）における「仮停止図柄」）を決定する仮停止識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７、Ｓ２０９、Ｓ２１１、Ｓ２１３、Ｓ２１５の処理を実行する部分）と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに停止表示されている前記仮停止識別情報の変更表示を行う変更表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の可変表示中処理を実行することに応じてＣＰＵ１１２が停止図柄変更演出処理を実行する部分など）と、前記変更表示実行手段による前記仮停止識別情報の変更表示後に停止表示される変更識別情報（例えば図１４（Ｄ）及び（Ｅ）にて停止表示される特別図柄「４」のような、図７（Ｂ）における「変更図柄」）を決定する変更識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０８、Ｓ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１６の処理を実行する部分）とを含み、前記変更識別情報決定手段は、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報、及び前記仮停止識別情報決定手段によって決定された前記仮停止識別情報の少なくともいずれか一方に基づいて前記変更識別情報を決定（例えば図７（Ｂ）に示す設定に基づいて変更図柄を決定）し、前記事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記変更表示実行手段によって前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示された前記仮停止識別情報から前記変更識別情報への変更表示（例えば図１４（Ｃ）及び（Ｄ）に示すような表示）を行い、当該変更表示によって前記仮停止識別情報から前記変更識別情報に変更された後に前記変更識別情報を含んだ識別情報の組合せからなる前記特定表示結果を一旦停止表示（例えば図１４（Ｅ）に示すような図柄の停止表示）し、さらに、当該特定表示結果として一旦停止表示した識別情報を再可変表示させる再可変表示態様にて前記識別情報の可変表示（例えば図１４（Ｆ）に示すような図柄の再変動）を行った後に前記最終停止識別情報を停止表示（例えば図１４（Ｇ）に示すような図柄の停止表示）する。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば高確率状態や時間短縮状態）に制御する特別遊技制御手段（例えば高確率状態や時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理やステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記特定遊技状態となった後に前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに表示する特定識別情報（例えば特別図柄「１」〜「８」）及び前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御しないときに表示する通常識別情報（例えば特別図柄「０」）を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段とを含み、前記変更識別情報決定手段は、前記仮停止識別情報決定手段によって前記通常識別情報が前記仮停止識別情報として決定されたときに、前記特定識別情報を前記変更識別情報として決定する手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１４、Ｓ２１６にて図７（Ｂ）に示す設定に基づいて変更図柄を決定する部分など）を含む。
【００１１】
あるいは、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態（例えば時間短縮状態）に制御する第１特別遊技制御手段（例えば時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後に前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態（例えば高確率状態）に制御する第２特別遊技制御手段（例えば高確率状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理やステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記前記特定遊技状態となった後に前記第１特別遊技制御手段によって前記第１の特別遊技状態に制御するときに表示する所定の識別情報（例えば特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」）及び前記第２特別遊技制御手段によって前記第２の特別遊技状態に制御するときに表示する特別識別情報（例えば特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」を所定の識別情報としたときの特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」）を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段とを含み、前記変更識別情報決定手段は、前記仮停止識別情報決定手段によって前記所定の識別情報が前記仮停止識別情報として決定されたときに、前記特別識別情報を前記変更識別情報として決定してもよい。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば高確率状態や時間短縮状態）に制御する特別遊技制御手段（例えば高確率状態や時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理やステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記特定遊技状態となった後に前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御するときに表示する特定識別情報（例えば特別図柄「１」〜「８」）及び前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技状態に制御しないときに表示する通常識別情報（例えば特別図柄「０」）を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段と、前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記特定表示結果のうちで前記特定識別情報からなる特定表示結果とするか、前記通常識別情報からなる特定表示結果とするかの判定を、当該特定表示結果が導出表示される以前に行う特定表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６の処理を実行する部分）とを含み、前記変更識別情報決定手段は、前記事前判定手段による前記特定表示結果とする旨の判定と、前記特定表示判定手段による前記通常識別情報からなる特定表示結果とする旨の判定（例えばステップＳ２０６における「０」の判定）とがなされたときに、前記通常識別情報を前記変更識別情報として決定する手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０８にて図７（Ｂ）に示す設定に基づいて変更図柄を決定する部分など）を含む。
【００１３】
あるいは、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第１の特別遊技状態（例えば時間短縮状態）に制御する第１特別遊技制御手段（例えば時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了した後に前記第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態（例えば高確率状態）に制御する第２特別遊技制御手段（例えば高確率状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理やステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）と、前記特定表示結果としての識別情報の組合せを構成する識別情報として、前記前記特定遊技状態となった後に前記第１特別遊技制御手段によって前記第１の特別遊技状態に制御するときに表示する所定の識別情報（例えば特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」）及び前記第２特別遊技制御手段によって前記第２の特別遊技状態に制御するときに表示する特別識別情報（例えば特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」を所定の識別情報としたときの特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」）を用いて前記可変表示装置による可変表示を行う手段と、前記事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされときに、前記特定表示結果のうちで前記特別識別情報からなる特定表示結果とするか、前記所定の識別情報からなる特定表示結果とするかの判定を、当該特定表示結果が導出表示される以前に行う特定表示判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０６の処理を実行する部分）とを含み、前記変更識別情報決定手段は、前記事前判定手段による前記特定表示結果とする旨の判定と、前記特定表示判定手段による前記所定の識別情報からなる特定表示結果とする旨の判定（例えばステップＳ２０６における「２」又は「６」、「４」又は「８」の判定）とがなされたときに、前記所定の識別情報を前記変更識別情報として決定してもよい。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機においては、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示領域（例えば表示領域４１ａ〜４１ｃ）を複数備えた可変表示装置（例えば可変表示装置４）を含み、前記識別情報の可変表示の表示結果が予め定めた識別情報の組合せからなる特定表示結果（例えば図１４（Ｇ）、図１５（Ｆ）、図１６（Ｇ）に示す図柄の大当り組合せのように表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて実行される可変表示の表示結果として前記特定表示結果を表示するか否かを当該表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理を実行する部分など）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン２０）の操作がなされたか否かを判定する操作判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の可変表示中処理を実行する部分など）と、前記可変表示領域にて停止表示する識別情報を決定する識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の停止図柄設定処理を実行する部分など）とを備え、前記識別情報決定手段は、前記識別情報の表示結果として停止表示される最終停止識別情報（例えば図１６（Ｇ）にて停止表示される特別図柄「７」のような、図７（Ｂ）における「確定図柄」）を決定する最終識別情報決定手段（ＣＰＵ１０３がステップＳ２０２、Ｓ２０４、Ｓ２０５の処理を実行する部分）と、前記事前判定手段によって前記特定表示結果を表示する旨の判定がなされたときに、前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報に基づいて、前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示される仮停止識別情報（例えば図１６（Ｂ）にて停止表示される特別図柄「２」のような、図７（Ｂ）における「仮停止図柄」）を決定する仮停止識別情報決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７、Ｓ２０９、Ｓ２１１、Ｓ２１３、Ｓ２１５の処理を実行する部分）と、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに停止表示されている前記仮停止識別情報の変更表示を行う変更表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１４の可変表示中処理を実行することに応じてＣＰＵ１１２が停止図柄変更演出処理を実行する部分など）とを含み、前記事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、前記操作判定手段によって前記操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、前記変更表示実行手段によって前記識別情報の可変表示中に一旦停止表示された前記仮停止識別情報から前記最終停止識別情報への変更表示（例えば図１６（Ｃ）及び（Ｄ）に示すような表示）を行う。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機においては、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば高確率状態や時間短縮状態）に制御する特別遊技制御手段（例えば高確率状態や時間短縮状態であるときにＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の大当り判定処理やステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）を含み、前記操作判定手段は、前記特別遊技制御手段によって特別遊技状態に制御されているときに、前記操作手段が操作されたか否かを判定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７１にてＹｅｓと判定された後にステップＳ２４６の処理を実行する部分など）。
【００１６】
請求項６に記載の遊技機において、前記操作判定手段は、複数の前記可変表示領域にて前記識別情報をリーチ表示態様で一旦停止表示するとき（例えばステップＳ２４１又はＳ２４２にてＹｅｓと判定したとき）に、前記操作手段が操作されたか否かを判定する。
【００１７】
請求項７に記載の遊技機においては、前記操作判定手段は、前記仮停止識別情報決定手段によって決定された前記仮停止識別情報が停止表示されたときから前記最終識別情報決定手段によって決定された前記最終停止識別情報が停止表示される前までの特定期間（例えばボタン操作受付期間Ｔ２）に限って、前記操作手段が操作されたか否かの判定を有効とする操作有効化手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３〜Ｓ２４５の処理を実行する部分など）を含む。
【００１８】
請求項８に記載の遊技機においては、前記操作判定手段による前記操作手段が操作されたか否かの判定が前記判定有効化手段によって有効とされたときに、前記操作手段の操作が有効となった旨を遊技者に報知（例えば図１４（Ｂ）、図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）に示すような報知情報４２の表示による報知）する操作可能報知手段を含む。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２０】
請求項１に記載の遊技機によれば、事前判定手段により特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、操作判定手段による操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、識別情報の可変表示中に一旦停止表示された仮停止識別情報から変更表示実行手段によって変更識別情報への変更表示を行う。続いて、変更表示の後に変更識別情報を含んだ識別情報の組合せからなる特定表示結果を一旦停止表示し、さらに、特定表示結果として一旦停止表示した識別情報を再可変表示させて最終識別情報を停止表示する。
これにより、一旦停止表示された識別情報を遊技者の関与によって変更することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項２に記載の遊技機においては、仮停止識別情報として通常識別情報が決定されたときに、特定識別情報を変更識別情報として決定する。
これにより、遊技者が操作手段を操作することによって遊技者にとってより有利な特定表示結果となる可能性が高められるような演出が可能となり、遊技者に操作手段の操作を促すことができるとともに、変更表示される識別情報に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００２２】
請求項３に記載の遊技機においては、変更識別情報決定手段は、特定表示判定手段によって通常識別情報からなる特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、通常識別情報を変更識別情報として決定する。
これにより、最終的に特定表示結果として停止表示される識別情報よりも遊技者にとって有利な特定表示結果となる可能性がある識別情報に変更表示された場合における最終的な表示結果に対する遊技者の落胆と、それに伴う遊技に対する興味の喪失とを、防ぐことができる。
【００２３】
請求項４に記載の遊技機によれば、事前判定手段により特定表示結果とする旨の判定がなされた可変表示において、操作判定手段による操作手段が操作された旨の判定がなされたときに、識別情報の可変表示中に一旦停止表示された仮停止識別情報を変更表示実行手段によって最終停止識別情報に変更表示するための所定の演出を行うことができる。
これにより、一旦停止表示された識別情報を遊技者の関与によって変更することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項５に記載の遊技機においては、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されているときに、操作判定手段による操作手段が操作されたか否かの判定が行われる。
特別遊技状態では、遊技者は、特定表示結果がどのような識別情報からなるかについて高い関心を有している。このため、特別遊技状態において一旦停止表示された識別情報を変更できるようにすることで、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２５】
請求項６に記載の遊技機においては、識別情報をリーチ表示態様で一旦停止表示するときに、操作判定手段による操作手段が操作されたか否かの判定が行われる。
これにより、識別情報がリーチ表示態様となったときの演出効果をより高めることができる。
【００２６】
請求項７に記載の遊技機においては、操作有効化手段は、少なくとも１つの可変表示領域にて仮停止識別情報決定手段によって決定された仮停止識別情報が停止表示されているときから最終識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報が停止表示される前までの特定期間に限って、操作判定手段による操作手段が操作されたか否かの判定を有効とする。
これにより、識別情報の可変表示による演出の進行に従った適切な期間において操作手段の操作がなされたか否かの判定を有効とすることができるので、遊技者による操作手段の操作に基づく演出に違和感が生じることを防止できる。
【００２７】
請求項８に記載の遊技機においては、操作手段が操作されたか否かの判定が有効とされたときに、操作可能報知手段によって操作手段の操作が有効となった旨を遊技者に報知することができる。
これにより、遊技者にわかりやすく操作手段の操作を促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示する可変表示装置４が設けられている。
【００３０】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００３１】
この実施の形態では、可変表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ９種類の図柄「０」〜「８」が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「８」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。
【００３２】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が最終的な表示結果として停止表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、８種類の特別図柄「０」〜「８」のうちに、確変大当り図柄と、時短大当り図柄と、通常大当り図柄とが含まれている。特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて、同一の確変大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、特別表示結果のうちの１つとしての確変大当りとなり、同一の時短大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、確変大当りとは異なる特別表示結果としての時短大当りとなる。また、特図ゲームにおける可変表示結果として同一の通常大当り図柄が揃って停止表示されて確定したときには、特定表示結果としての通常大当りとなる。
【００３３】
確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける大当りの確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３４】
また、時短大当りとなったときには、その時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。この時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなる確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
【００３５】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御や時短制御による特別遊技状態となることなく、通常遊技状態に戻る。
【００３６】
可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７や普通図柄表示器４０などが配置されている。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の左下部位置には、遊技者が操作可能な操作ボタン２０が設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線、及び操作ボタン２０からの配線も接続されている。
【００３８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３９】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、可変表示開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンド、図柄変更コマンドなどが、予め用意されている。
【００４０】
可変表示開始コマンドは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。特別図柄指定コマンドは、可変表示装置４に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を指定するためのコマンドである。例えば、特別図柄指定コマンドには、特図ゲームが終了するときに最終的に停止表示される確定図柄を指定するための最終停止図柄指定コマンドや、大当り組合せと同一の特別図柄からなり特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に一旦停止表示される仮停止図柄を指定するための仮停止図柄指定コマンド、仮停止図柄のうちの少なくともいずれか１つが停止表示されて操作ボタン２０の操作が有効となったときに操作ボタン２０の操作に応答して仮停止図柄を変更するための変更図柄を指定する変更図柄指定コマンドなどが含まれている。
【００４１】
特別図柄確定コマンドは、特別図柄の可変表示の終了を指示するコマンドである。図柄変更コマンドは、操作ボタン２０の操作が有効となったときに遊技者により操作ボタン２０が操作されたことに応答して、停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更する旨を指示するためのコマンドである。
【００４２】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、操作ボタン２０や各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４３】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数やリーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、可変表示パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。
【００４４】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける可変表示結果をハズレとするときにリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示状態とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００４５】
停止図柄決定用乱数は、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を決定するために用いられる乱数である。この停止図柄決定用乱数には、確定図柄を決定するために用いられる確定図柄決定用乱数、仮停止図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定用乱数、変更図柄を決定するために用いられる変更図柄決定用乱数などが含まれている。可変表示パターン決定用乱数は、特別図柄の可変表示として実行される可変表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００４６】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、可変表示装置４による特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
【００４７】
ＲＡＭ１０２には、可変表示の実行条件が成立しても開始条件が成立しないときに、その実行条件成立に基づく特図ゲームの実行を、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された数値データとしての大当り判定用乱数の値とが、互いに対応付けられて格納される。
【００４８】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４９】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するとき、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り（通常大当り、時短大当り、確変大当りの全てを含む）となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。リーチフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。
【００５０】
遊技制御タイマ設定エリアは、例えば、可変表示時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。可変表示時間タイマは、特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるタイマである。この可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、特図ゲームにて実行される可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００５１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００５２】
図３は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００５３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００５４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１１３には、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、可変表示装置４における特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
【００５５】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置４の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００５６】
表示制御タイマ設定エリアは、例えば、図柄表示プロセスタイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。図柄表示プロセスタイマは、ＲＯＭ１１３に格納されているプロセステーブルで決められたプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、特別図柄をプロセステーブルに従った態様で可変表示させる期間を計測する。
【００５７】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００５８】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００５９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００６０】
図４は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して操作ボタン２０や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップ１４）が、順次に実行される。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４０における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄の可変表示を行うための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００６２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００６３】
図５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号などをチェックすることにより、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００６４】
ステップＳ１０１の入賞処理では、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が上限値の「４」以上であるか否かが判定される。このとき、特図保留記憶エリアにおいて保留番号「４」に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が「４」以上であると判定される。保留記憶数が「４」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「４」未満であるときには、保留記憶数を１加算するとともに、所定の乱数発生回路から取得した大当り判定用乱数の値を、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
【００６５】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を実行する。
【００６６】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。特別図柄プロセスフラグの値が“１”のとき、ＣＰＵ１０３は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等からなる「大当り判定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。この大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【００６７】
特別図柄プロセスフラグの値が“２”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームの実行中に停止表示される特別図柄を設定するための「停止図柄設定処理」を実行する（ステップＳ１１２）。図６は、この実施の形態にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００６８】
図６に示す停止図柄設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、大当りとなる旨の判定がなされると（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、乱数発生回路から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、例えばＲＯＭ１０１に予め格納されている大当り図柄決定用テーブルを参照するなどして、大当りの確定図柄を決定する（ステップＳ２０２）。大当り図柄決定用テーブルには、例えば確定図柄決定用乱数の値と、可変表示装置４における左、中、右の各表示領域にて停止表示される同一の特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、ＣＰＵ１０３が取得した確定図柄決定用乱数の値に対応付けられた特別図柄を読み取ることにより、大当り組合せとなる確定図柄を決定することができる。ここで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０１にて大当りとなる旨の判定がなされた後に、確変大当りとするか否かの判定を行い、その判定結果に従って大当り組合せとなる確定図柄を決定するようにしてもよい。
【００６９】
ステップＳ２０１にてハズレとなる旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、乱数発生回路から取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態とするか否かを判定する（ステップＳ２０３）。この実施の形態では、リーチ表示状態としない旨の判定がなされたときに（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３が乱数発生回路から取得した確定図柄決定用乱数の値に基づき、可変表示装置４の左表示領域と右表示領域とで確定図柄を異ならせることで通常ハズレの可変表示結果が導出表示されるように、各表示領域における確定図柄を決定する（ステップＳ２０４）。一方、リーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、左表示領域と右表示領域における確定図柄が同一となるとともに、中表示領域における確定図柄を異ならせることでリーチハズレの可変表示結果が導出表示されるように、各表示領域における確定図柄を決定する（ステップＳ２０５）。また、リーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには、リーチフラグがオン状態にセットされる。ステップＳ２０４を実行した後にはステップＳ２１７に進み、ステップＳ２０５を実行した後にはステップＳ２０６に進む。
【００７０】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２またはＳ２０５にて決定された確定図柄が特別図柄「０」〜「８」のいずれであるかを判定する。ここで、ステップＳ２０２にて大当り組合せの確定図柄を決定した場合には、左、中、右の表示領域で同一となっている確定図柄が特別図柄「０」〜「８」のいずれであるかを判定する。一方、ステップＳ２０５にてリーチハズレの確定図柄を決定した場合には、左、右の表示領域で同一となっている確定図柄が特別図柄「０」〜「８」のいずれであるかを判定する。
【００７１】
図７（Ａ）は、大当り組合せの確定図柄が特別図柄「０」〜「８」のうちのいずれであるかに応じて、大当り遊技状態が終了した後、確変制御が行われる高確率状態と時短制御が行われる時間短縮状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数の一例を示している。図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、特別図柄「０」が通常大当り図柄、奇数の特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」が確変大当り図柄、特別図柄「０」以外の偶数の特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」が時短大当り図柄として、予め設定されている。また、特別図柄「１」及び「５」と特別図柄「３」及び「７」とでは、確変制御が行われる高確率状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数が異なっており、特別図柄「２」及び「６」と特別図柄「４」及び「８」とでは、時短制御が行われる時間短縮状態に継続制御される特図ゲームの可変表示回数が異なっている。
【００７２】
ステップＳ２０６において確定図柄が通常大当り図柄である特別図柄「０」である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０６；「０」）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄「０」を、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中に一旦停止表示されて左、中、右の各表示領域にて同一となる仮停止図柄に決定する（ステップＳ２０７）。続いて、特別図柄「０」を、一旦停止表示された仮停止図柄を変更するための変更図柄に決定する（ステップＳ２０８）。ここで、変更図柄についても、仮停止図柄と同様に、左、中、右の各表示領域で同一の特別図柄が選択決定される。ステップＳ２０８を実行した後には、ステップＳ２１７に進む。
【００７３】
ステップＳ２０６において確定図柄が時短大当り図柄のうちの特別図柄「２」又は「６」である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０６；「２」又は「６」）、ＣＰＵ１０３は、確定図柄に基づいて、特別図柄「０」、「２」、「６」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する（ステップＳ２０９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数発生回路から取得した仮停止図柄決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め確定図柄ごとに複数種類格納されている仮停止図柄決定用テーブルのうちで確定図柄に応じたものを参照するなどして、仮停止図柄を決定する。続いて、確定図柄とステップＳ２０９にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する（ステップＳ２１０）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数発生回路から取得した変更図柄決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め確定図柄と仮停止図柄の組合せごとに複数種類格納されている変更図柄決定用テーブルのうちで確定図柄と仮停止図柄に対応したものを参照するなどして、変更図柄を決定する。変更図柄決定用テーブルには、変更図柄決定用乱数の値と、変更図柄となる特別図柄とを対応付ける設定データが格納されており、確定図柄と仮停止図柄の組合せに応じて、図７（Ｂ）に示すような組合せで変更図柄を決定できるように設定されている。ステップＳ２１０を実行した後には、ステップＳ２１７に進む。
【００７４】
ステップＳ２０６において確定図柄が時短大当り図柄のうちの特別図柄「４」又は「８」である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０６；「４」又は「８」）、ＣＰＵ１０３は、確定図柄に基づいて、偶数の特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する（ステップＳ２１１）。続いて、確定図柄とステップＳ２１１にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２を実行した後には、ステップＳ２１７に進む。
【００７５】
ステップＳ２０６において確定図柄が確変大当り図柄のうちの特別図柄「１」又は「５」である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０６；「１」又は「５」）、ＣＰＵ１０３は、確定図柄に基づいて、特別図柄「３」及び「７」以外のいずれかを、仮停止図柄に決定する（ステップＳ２１３）。続いて、確定図柄とステップＳ２１３にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する（ステップＳ２１４）。ステップＳ２１４を実行した後には、ステップＳ２１７に進む。
【００７６】
ステップＳ２０６において確定図柄が確変大当り図柄のうちの特別図柄「３」又は「７」である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２０６；「３」又は「７」）、ＣＰＵ１０３は、確定図柄に基づいて、特別図柄「０」〜「８」のうちのいずれかを、仮停止図柄に決定する（ステップＳ２１５）。続いて、確定図柄とステップＳ２１５にて決定した仮停止図柄に基づいて、変更図柄を決定する（ステップＳ２１６）。ステップＳ２１６を実行した後には、ステップＳ２１７に進む。
【００７７】
こうしたステップＳ２０６〜Ｓ２１６の処理を実行することにより、確定図柄に基づいて、仮停止図柄と変更図柄が図７（Ｂ）に示すような組合せとなるように決定される。ここで、図７（Ｂ）に示されるように、通常大当り図柄である特別図柄「０」が確定図柄であるときには、仮停止図柄及び変更図柄も特別図柄「０」のみが選択され、時短大当り図柄や確変大当り図柄である特別図柄「１」〜「８」を変更図柄とはしない。また、時短大当り図柄である特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」が確定図柄であるときには、確変大当り図柄である奇数の特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」を変更図柄とはしない。このように、確定図柄として選択された特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態は、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、確定図柄に基づいて変更図柄を決定できるように設定されている。
【００７８】
加えて、通常大当り図柄である特別図柄「０」が仮停止図柄に決定されたときには、確定図柄に応じて、通常大当り図柄よりも大当り遊技状態終了後に遊技者にとってより有利な遊技状態に制御される大当り図柄を、変更図柄として選択することができる。例えば、確定図柄が「３」又は「７」であれば、通常大当り図柄である特別図柄「０」が仮停止図柄に決定されたときに、全ての時短大当り図柄及び確変大当り図柄「１」〜「８」のうちのいずれかを、変更図柄とすることができる。また、時短大当り図柄が仮停止図柄に決定されたときには、確定図柄に応じて、確変大当り図柄を変更図柄として選択することができる。例えば、確定図柄が「３」又は「７」であれば、時短大当り図柄である特別図柄「２」、「４」、「６」、「８」が仮停止図柄に決定されたときに、全ての確変大当り図柄「１」、「３」、「５」、「７」のうちのいずれかを、変更図柄とすることができる。このように、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態は、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、仮停止図柄に基づいて変更図柄を決定できるように設定されている。
【００７９】
こうして確定図柄や仮停止図柄、変更図柄などの停止図柄が決定された後、ステップＳ２１７において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示パターン設定処理に対応した値である“３”に更新する。この後、決定された確定図柄、仮停止図柄、変更図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄指定コマンドを送信可能に設定する。その後に、図４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、最終停止図柄指定コマンドや仮停止図柄指定コマンド、変更図柄指定コマンドなどを含んだ特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。なお、確定図柄及び変更図柄として同一の特別図柄が決定されたときには、変更図柄に関する設定を保存することなく、確定図柄を変更図柄として、以下の各処理を実行するようにしてもよい。
【００８０】
特別図柄プロセスフラグの値が“３”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームにて特別図柄の可変表示として行われる可変表示パターンを設定するための「可変表示パターン設定処理」を実行する（ステップＳ１１３）。図８は、この実施の形態にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００８１】
図８に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、ハズレとなる旨の判定がなされると（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、リーチフラグをチェックするなどして、リーチ表示状態となるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。リーチ表示状態としない旨の判定がなされたとき（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数発生回路から取得した可変表示パターン決定用乱数に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている通常ハズレ可変表示パターン決定用テーブルを参照するなどして、通常ハズレの可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３を実行した後には、ステップＳ２３７に進む。
【００８２】
ステップＳ２３１にて大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１２の停止図柄設定処理にて決定された変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ２３４）。ステップＳ２３２にてリーチ表示状態とする旨の判定がなされたときや（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３４にて変更図柄と確定図柄が異なる旨の判定がなされたとき（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ表示用に予め用意された複数種類の可変表示パターンのうちから、特別図柄の可変表示中に一旦停止表示された仮停止図柄を変更図柄に変更表示して停止表示した後に変更図柄の再変動（「再可変表示」ともいう）を行って確定図柄を導出表示するための「再変動あり」の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２３５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数発生回路から取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納された「再変動あり」の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルを参照するなどして、変更図柄からの再変動を行うための可変表示パターンを選択決定する。
【００８３】
ステップＳ２３４において変更図柄と確定図柄が一致している旨の判定がなされたとき（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変更図柄からの再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２３６）。
【００８４】
ここで、ステップＳ２３５あるいはＳ２３６にて選択決定される可変表示パターンによる特図ゲームでは、少なくとも１つの仮停止図柄を停止表示した後に所定時間が経過するまでの期間において、遊技者による操作ボタン２０の操作が有効に受け付けられる。そして、この所定時間内に遊技者による操作ボタン２０の操作が行われなかった場合には、停止表示されている仮停止図柄を確定図柄とするための再変動が行われる。すなわち、ステップＳ２３６における「再変動なし」の可変表示パターンは、変更図柄を確定図柄とするための再変動を行わないものであり、所定時間内に操作ボタン２０の操作が行われなかったときに仮停止図柄を確定図柄とするための再変動は実行可能となっている。
【００８５】
そして、ステップＳ２３７において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示中処理に対応した値である“４”に更新する。この後、選択決定された可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信可能に設定する。
【００８６】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を計測する処理等からなる「可変表示中処理」を実行する（ステップＳ１１４）。図９は、この実施の形態にて実行される可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【００８７】
図９に示す可変表示中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、ハズレとなる旨の判定がなされると（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、リーチフラグをチェックするなどして、リーチ表示状態となるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。リーチ表示状態としない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、ステップＳ２４９に進む。
【００８８】
ステップＳ２４１にて大当りとなる旨の判定がなされたときや（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４２にてリーチ表示状態とする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、可変表示装置４における左、中、右の各表示領域のうちの少なくとも１つにおいて、仮停止図柄が停止表示されているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理において選択決定した可変表示パターンに基づいて、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから少なくとも１つの仮停止図柄が停止表示されるまでの時間を特定しておく。そして、可変表示時間タイマのタイマ値によって特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を計測することで、特図ゲーム中に少なくとも１つの仮停止図柄が停止表示されているか否かを判定することができる。
【００８９】
ステップＳ２４３にて仮停止図柄が停止表示されていないと判定したときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、ステップＳ２４９に進む。一方、１つ以上の仮停止図柄が停止表示されている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、図柄変更コマンドを送信済みであるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。ここで、図柄変更コマンドを送信済みである旨の設定は、後述するステップＳ２４８にてＲＡＭ１０２などに保存される。
【００９０】
図柄変更コマンドを送信済みであると判定したときには（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４９に進む。一方、図柄変更コマンドを送信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、特図ゲームを開始してから停止表示されている仮停止図柄を確定図柄に変更表示するための再変動を開始するまでの時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２４５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理において選択決定した可変表示パターンに基づいて、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから一旦停止表示された仮停止図柄の再変動が行われるまでの時間を特定しておく。そして、可変表示時間タイマのタイマ値によって特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間を計測することで、仮停止図柄を確定図柄に変更表示するための再変動が行われているか否かを判定することができる。
【００９１】
ステップＳ２４５にて再変動を開始するまでの時間が経過した旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４９に進む。一方、再変動を開始するまでの時間が経過していないと判定したとき（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、スイッチ回路１０７を介して操作ボタン２０から伝送される検出信号に基づき、操作ボタン２０のボタン操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２４６）。ボタン操作が検出されていないと判定したときには（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４９に進む。
【００９２】
ステップＳ２４６にてボタン操作が検出されたと判定したとき（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、主基板１１から表示制御基板１２に対して図柄変更コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４７）。続いて、図柄変更コマンドを送信済みである旨の設定をＲＡＭ１０２などに保存した後（ステップＳ２４８）、ステップＳ２４９に進む。
【００９３】
そして、ステップＳ２４９において、ＣＰＵ１０３は、可変表示時間タイマのタイマ値を１減算する。続いて、減算された後のタイマ値が「０」となったか否かを判定し（ステップＳ２５０）、「０」となっているときには（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２５１）。一方、可変表示時間タイマのタイマ値が「０」となっていないときには（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、ステップＳ２５１をスキップして可変表示中処理を終了する。
【００９４】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のとき、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４にて可変表示されている特別図柄の減速停止を表示制御基板１２に対して指示する処理等からなる「可変表示停止時処理」を実行する（ステップＳ１１５）。この可変表示停止時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９５】
特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１６）。特別図柄プロセスフラグの値が“７”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回あたりの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１７）。特別図柄プロセスフラグの値が“８”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１８）。
【００９６】
次に、表示制御基板１２における特図ゲームの処理について説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判別することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図１０のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、ＣＰＵ１１２にてタイマ割込みが発生する周期は、３３ミリ秒に限定されるものではなく、ＣＰＵ１１２にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【００９７】
図１０に示す表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を実行する。
【００９８】
表示制御プロセスフラグの値が“０”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等からなる「可変表示開始コマンド受信処理」を実行する（ステップＳ１５０）。表示制御プロセスフラグの値が“１”のとき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始するための「可変表示開始処理」を実行する（ステップＳ１５１）。表示制御プロセスフラグの値が“２”のとき、特別図柄の可変表示中における可変表示装置４の表示動作を制御する「図柄可変表示中処理」を実行する（ステップＳ１５２）。この図柄可変表示中処理では、主基板１１から図柄変更コマンドを受信したことに応答して、特別図柄の可変表示中に一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を行うための処理として、図１１のフローチャートに示す停止図柄変更演出処理が実行される。
【００９９】
図１１に示す停止図柄変更演出処理において、ＣＰＵ１１２は、まず、ＲＡＭ１１４の表示制御フラグ設定エリアに設けられた図柄変更済みフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、図柄変更済みフラグは、主基板１１から図柄変更コマンドを受信したことに応答して仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出が行われたときに（後述するステップＳ３０４）、オン状態にセットされる。
【０１００】
図柄変更済みフラグがオフであるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、主基板１１から図柄変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされると（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、可変表示装置４にて停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するための演出の実行を開始する（ステップＳ３０３）。例えば、ＣＰＵ１１２は、ＶＤＰ１１５に対して描画命令を送信し、仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出に対応した画像データの読み出しを指示する。ＣＰＵ１１２からの描画命令を受信したＶＤＰ１１５は、指定された画像データをＣＧＲＯＭ１１６から読み出し、ＶＲＡＭ１１７の所定領域上に展開する。これにより、可変表示装置４の表示領域にて、停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するための演出が行われる。ステップＳ３０３に続いて、ＣＰＵ１１２は、図柄変更済みフラグをオン状態にセットすることにより、仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を実行済みである旨の設定を保存する（ステップＳ３０４）。
【０１０１】
また、ステップＳ３０２にて図柄変更コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、停止表示されている仮停止図柄を確定図柄とするために行われる再変動の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングは、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して決定される。
【０１０２】
仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとなった旨の判定がなされると（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、例えばＶＤＰ１１５に対して仮停止図柄の再変動を指示するための描画命令を送信するなどして、仮停止図柄を再変動させて確定図柄を導出表示させるための可変表示による演出を開始させる（ステップＳ３０６）。一方、仮停止図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとはなっていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、ステップＳ３０６をスキップして停止図柄変更演出処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ３０１にて図柄変更済みコマンドがオンとなっている旨の判定がなされたとき（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、例えば主基板１１からの変更図柄指定コマンドによって指定された変更図柄と最終停止図柄指定コマンドによって指定された確定図柄とを比較するなどして、変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ここで、ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンが「再変動なし」の可変表示パターンであるか、「再変動あり」の可変表示パターンであるかに応じて、変更図柄と確定図柄とが一致しているか否かを判定してもよい。
【０１０４】
変更図柄と確定図柄が異なる旨の判定がなされとき（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１２は、可変表示装置４の表示領域にて停止表示されている変更図柄を確定図柄とするために行われる再変動の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングは、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して決定される。
【０１０５】
変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとなった旨の判定がなされたとき（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１２は、例えばＶＤＰ１１５に対して変更図柄の再変動を指示するための描画命令を送信するなどして、変更図柄を再変動させて確定図柄を導出表示するための可変表示により演出を開始させる（ステップＳ３０９）。一方、変更図柄と確定図柄とが一致するときや（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、変更図柄から確定図柄への再変動の開始タイミングとはなっていない旨の判定がなされときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ステップＳ３０９をスキップして停止図柄変更演出処理を終了する。
【０１０６】
図１０に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“３”であるときには、主基板１１から特別図柄確定コマンドを受信して確定図柄を停止表示する処理等からなる「全図柄停止待ち処理」を実行する（ステップＳ１５３）。
【０１０７】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０１０８】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出器により遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態になると（図５に示すステップＳ１００；Ｙｅｓ）、大当り判定用乱数の値を取得（抽出）し、取得した乱数値を特図保留記憶エリアにおける空エントリの先頭に格納する（ステップＳ１０１の入賞処理）。
【０１０９】
ＣＰＵ１０３は、特図ゲームや大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されていない場合に、特図保留記憶エリアに記憶されている大当り判定用乱数の値を先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に従って大当りとハズレの別を判定する（ステップＳ１１１の大当り判定処理）。そして、「大当り」と判定したときには、大当り用の確定図柄を選択決定し（図６に示すステップＳ２０２）、確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定する（ステップＳ２０６〜Ｓ２１６）。また、ハズレと判定したときには、リーチ表示状態とするか否かを判定し（ステップＳ２０３）、リーチ表示状態とするときには、リーチ用の確定図柄を選択決定する（ステップＳ２０５）。リーチ用の確定図柄を選択決定すると、「大当り」と判定したときと同様に、その確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定する。
【０１１０】
こうして開始条件が成立した特図ゲームにおいて、可変表示結果が大当りとなる場合を含めて特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となるときには、可変表示結果となる確定図柄とともに、仮停止図柄と変更図柄が決定される。このような停止図柄の決定に続いて、ＣＰＵ１０３が可変表示パターン設定処理を実行することにより、可変表示パターンが決定される（ステップＳ１１３）。この可変表示パターン設定処理では、特図ゲーム中にリーチ表示状態となる場合に、遊技者による操作ボタン２０の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出を可能とする可変表示パターンが選択される。ここで、変更図柄と確定図柄が一致している場合には、変更図柄をさらに確定図柄に変更するための再変動を行わない可変表示パターンが選択される（図８に示すステップＳ２３６）。
【０１１１】
その後、可変表示パターン設定処理を実行することにより決定された可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドが表示制御基板１２に対して送信されることにより、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨の指示が行われる。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応するプロセステーブルをＲＯＭ１１３から読み出し、読み出したプロセステーブルに従って可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する。
【０１１２】
図１２は、可変表示装置４における表示制御プロセス（画像表示の状態）を示す説明図である。図１３（Ａ）及び（Ｂ）は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄「５」が確定図柄、特別図柄「２」が仮停止図柄、特別図柄「４」が変更図柄に、それぞれ決定された場合における表示制御例を示している。図１４は、図１３（Ａ）の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示し、図１５は、図１３（Ｂ）の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示している。
【０１１３】
図１３（Ａ）に示す表示制御タイミングによる場合、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドを受信すると、図１４（Ａ）に示すように、可変表示装置４における左表示領域４１ａに表示された特別図柄（左図柄）、中表示領域４１ｂに表示された特別図柄（中図柄）、右表示領域４１ｃに表示された特別図柄（右図柄）のそれぞれについて、プロセスａによる加速表示を開始する。プロセスａにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスｂによる一定速表示が行われる。その後、左図柄がプロセスｃにより減速停止表示され、プロセスｄにより仮停止図柄としての特別図柄「２」が仮停止表示された時点で、操作ボタン２０が操作されたか否かの判定を有効とするボタン操作受付期間Ｔ２が始まる。なお、プロセスｄによる仮停止表示では、停止表示された特別図柄が確定していない状態で、特別図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示される。こうした揺動する態様での仮停止表示は、揺れ表示とも称する。
【０１１４】
ボタン操作受付期間Ｔ２は、右図柄がプロセスｃにより減速停止表示されて仮停止図柄が停止表示さるよりも後で、なおかつ、停止表示された仮停止図柄を確定図柄とするための再変動が開始されるよりも前に設定されている所定のタイミングまで継続する。このボタン操作受付期間Ｔ２では、図９に示すステップＳ２４３にて１つ以上の仮停止図柄が停止表示されている旨の判定がなされ（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４５にて再変動を開始するまでの時間が経過していないと判定されるので（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、遊技者による操作ボタン２０の操作が主基板１１のＣＰＵ１０３によって有効に受け付けられる。
【０１１５】
また、ボタン操作受付期間Ｔ２において、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から図柄変更コマンドを受信するまでのあいだ、例えばＶＤＰ１１５に所定の描画命令を送信するなどして、図１４（Ｂ）に示すような報知情報４２を可変表示装置４の表示領域に表示させる。この報知情報４２によって、遊技者に対して操作ボタン２０の操作が有効となった旨が報知される。そして、図１３（Ａ）に示す表示制御例では、ボタン操作受付期間Ｔ２の期間内に遊技者によって操作ボタン２０が操作されている。主基板１１のＣＰＵ１０３は、遊技者による操作ボタン２０のボタン操作を検出したときに（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、図柄変更コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための処理を実行する（ステップＳ２４７）。図１３（Ａ）に示す表示制御例では、図１４（Ｂ）に示すように左図柄と右図柄について仮停止図柄である特別図柄「２」が停止表示されているときに、図柄変更コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１１６】
表示制御基板１２において、ＣＰＵ１１２によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされると（図１１に示すステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、左図柄と右図柄について、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「２」を、プロセスｅにより変更図柄としての特別図柄「４」へと変更表示するための演出表示が行われる（ステップＳ３０３）。例えば、図１４（Ｂ）に示すように仮停止表示されていた左図柄と右図柄を、図１４（Ｃ）に示すように再変動させることにより、図１４（Ｄ）に示すような変更図柄としての特別図柄「４」が停止表示される。
【０１１７】
この後、中図柄がプロセスｃにより減速停止表示され、変更図柄としての特別図柄「４」が停止表示された時点でプロセスｆにより変更図柄を再変動させ、確定図柄としての特別図柄「５」を導出表示するための演出表示が行われる（ステップＳ３０９）。すなわち、図１４（Ｅ）に示すように仮停止図柄から変更図柄への変更表示を行った後に停止表示された左、中、右の全図柄を、図１４（Ｆ）に示すように一定速で同期させて再変動させることにより、図１４（Ｇ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄としての特別図柄「５」を導出表示させる。こうして導出表示された確定図柄としての特別図柄「５」を停止表示して大当りの可変表示結果とすることにより、１回の特図ゲームが終了し、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。
【０１１８】
また、図１３（Ｂ）に示す表示制御例では、遊技者による操作ボタン２０の操作が行われることなく、ボタン操作受付期間Ｔ２が終了する。表示制御基板１２において、ＣＰＵ１１２によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされることなく（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、仮停止図柄を確定図柄とするための再変動を開始するタイミングとなった旨の判定がなされると（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「２」を、プロセスｇにより確定図柄としての特別図柄「５」へと変更表示するための演出表示が行われる（ステップＳ３０６）。例えば、操作ボタン２０が操作されることなくボタン操作受付期間Ｔ２が終了したときに、中図柄をプロセスｃにより減速停止表示して、図１５（Ｃ）に示すように仮停止図柄としての特別図柄「２」を仮停止表示する。この後、仮停止表示された左、中、右の全図柄を、図１５（Ｄ）及び（Ｅ）に示すように一定速で同期させて再変動させることにより、図１５（Ｆ）に示すような大当り組合せとなる確定図柄としての特別図柄「５」を導出表示させる。
【０１１９】
図１３（Ｃ）は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄「７」が確定図柄及び変更図柄、特別図柄「２」が仮停止図柄に、それぞれ決定された場合における表示制御例を示している。図１６は、図１３（Ｃ）の表示制御タイミングに対応した特別図柄の可変表示態様の一例を示している。この場合には、確定図柄と変更図柄が一致しているので、変更図柄の再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンが選択決定される（図８に示すステップＳ２３６）。
【０１２０】
図１３（Ｃ）に示す表示制御例では、ボタン操作受付期間Ｔ２において遊技者による操作ボタン２０の操作が行われ、図１６（Ｂ）に示すように左図柄と右図柄について仮停止図柄である特別図柄「２」が停止表示されているときに、図柄変更コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。表示制御基板１２において、ＣＰＵ１１２によって図柄変更コマンドを受信した旨の判定がなされたことに対応して、左図柄と右図柄について、停止表示されている仮停止図柄としての特別図柄「２」を、プロセスｅにより変更図柄としての特別図柄「７」へと変更表示するための演出表示が行われる。例えば、図１６（Ｂ）に示すように仮停止表示されていた左図柄と右図柄を、図１６（Ｃ）に示すように再変動させることにより、図１６（Ｄ）に示すような変更図柄としての特別図柄「７」が停止表示される。
【０１２１】
この後、左図柄と右図柄をプロセスｄにより仮停止表示するとともに、中図柄をプロセスｃにより減速停止表示する。こうして、変更図柄と確定図柄が一致するときには（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、変更図柄を確定図柄とするための再変動を行うことなく、変更図柄として停止表示された特別図柄が、そのまま可変表示結果を構成する確定図柄となる。
【０１２２】
以上説明したように、この実施の形態によれば、特図ゲームで大当りとなる場合を含めて特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となることを条件として、遊技者によって操作ボタン２０が操作されたか否かを判定し、操作された旨の判定がなされたときに、一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示する演出が行われる。これにより、特図ゲームにて一旦停止表示された特別図柄を遊技者の関与によって変更することができるので、遊技者にとってより有利な遊技状態となる大当りへの期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特図ゲームにてリーチ表示状態となったときの演出効果を高めることもできる。
【０１２３】
操作ボタン２０が操作されたか否かの判定は、所定のボタン操作受付期間Ｔ２に限って有効とされるので、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示による演出の進行に従った適切な期間において操作ボタン２０の操作を有効に受け付けることができ、操作ボタン２０の操作に基づく演出に違和感が生じることを防止できる。また、ボタン操作受付期間Ｔ２では、報知情報４２などにより操作ボタン２０の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知するので、遊技者にわかりやすく操作ボタン２０の操作を促すことができる。
【０１２４】
図８のフローチャートに示す可変表示パターン設定処理において、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされ、なおかつ、変更図柄と確定図柄とが一致する旨の判定がなされたときには、一旦停止表示した仮停止図柄を変更図柄に変更表示して停止表示した後に変更図柄の再変動を行うことなく確定図柄を導出表示する「再変動なし」の可変表示パターンが選択決定される。これにより、変更図柄と確定図柄が同一の特別図柄からなる大当り組合せとなるときの処理量を抑制することができ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示のための制御負担を軽減することができる。
【０１２５】
図６のフローチャートに示す停止図柄設定処理では、通常大当り図柄を仮停止図柄に決定したときに、確定図柄に応じて、時短大当り図柄あるいは確変大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態あるいは時間短縮状態に制御しないときに表示する大当り組合せを構成する通常大当り図柄が仮停止図柄として決定されたときには、特別遊技状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄あるいは時短大当り図柄を、変更図柄として決定することができる。また、時短大当り図柄を仮停止図柄に決定したときに、確変大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、第１の特別遊技状態としての時間短縮状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する時短大当り図柄が仮停止図柄として決定されたときには、第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態としての高確率状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄を、変更図柄として決定することができる。これにより、遊技者が操作ボタン２０を操作することによって遊技者にとってより有利な大当りとなる可能性が高められるような仮停止図柄から変更図柄への変更表示が可能となる。
【０１２６】
また、通常大当り図柄が確定図柄であるときには、時短大当り図柄や確変大当り図柄を変更図柄とすることがなく、通常大当り図柄を変更図柄として決定する。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態あるいは時間短縮状態に制御しないときに表示する大当り組合せを構成する通常大当り図柄からなる通常大当りとするときには、通常大当り図柄を変更図柄として決定する。また、時短大当り図柄が確定図柄であるときには、確変大当り図柄を変更図柄とすることがなく、時短大当り図柄を変更図柄として決定することができる。すなわち、第１の特別遊技状態としての時間短縮状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する時短大当り図柄からなる時短大当りとするときには、第１の特別遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２の特別遊技状態としての高確率状態に制御するときに表示する大当り組合せを構成する確変大当り図柄を変更図柄として決定することがなく、時短大当り図柄を変更図柄として決定することができる。このため、変更図柄とした特別図柄からなる大当りを想定した場合に、可変表示結果として導出表示される確定図柄からなる大当りよりも遊技者にとって有利になることがないように制御することができる。これにより、特図ゲームにおける最終的な表示結果に対する遊技者の落胆を防ぐことができる。なお、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態としては、例えば高確率状態や時間短縮状態のいずれかにおいて、実行可能な特図ゲーム回数が少ないものを第１の特別遊技状態とし、多いものを第２の特別遊技状態としてもよい。すなわち、第１の特別遊技状態よりも第２の特別遊技状態の方が遊技者にとって有利となるものであれば、任意に設定されたものでよい。
【０１２７】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる場合を含めて可変表示中にリーチ表示状態となるときに、操作ボタン２０の操作により停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変制御が行われている高確率状態であるときに実行される特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなることを条件として、操作ボタン２０の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるようにしてもよい。
【０１２８】
この場合、図６のフローチャートに示すステップＳ２０６〜Ｓ２１６の処理を、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされたときのみに実行し、それ以外の場合には、ステップＳ２０２またはＳ２０５を実行した後に、ステップＳ２１７に進むようにすればよい。また、図８のフローチャートに示すステップＳ２３４〜Ｓ２３６の処理も、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる旨の判定がなされたときのみに実行し、それ以外の場合には、操作ボタン２０の操作に基づく停止図柄の変更が行われない可変表示パターンを選択するための処理を実行するようにすればよい。
【０１２９】
そして、図５に示すステップＳ１１４の可変表示中処理として、図９のフローチャートに示す処理に代えて図１７のフローチャートに示す処理を実行する。図１７に示す可変表示中処理では、確変制御が行われている高確率状態中である旨の判定（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、及び今回の特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りである旨の判定（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）がなされたときに、ステップＳ２４３に進む。確変制御が行われている高確率状態中に特図ゲームで大当りとなるときには、その大当りが確変大当りであるか、それ以外の大当り（通常大当りや時短大当り）であるかによって、その特図ゲームの終了後も高確率状態が継続するのか、あるいは特図ゲームの終了とともに高確率状態も終了してしまうのかが決まる。このため、遊技者は、高確率状態中の大当りが確変大当りとなるか否かについて高い関心を有している。そこで、確変制御が行われている高確率状態にて実行される特図ゲームで確変大当りとなる場合のみに操作ボタン２０の操作による停止図柄の変更を可能とすることで、遊技者による操作ボタン２０の操作を促し、変更表示される図柄に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３０】
また、例えば、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる場合を含めて可変表示中にリーチ表示状態となることに加え、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態であることを条件として、操作ボタン２０の操作により仮停止図柄を変更図柄に変更表示できるようにしてもよい。さらに、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中にリーチ表示状態となる場合や高確率状態である場合などに限定されず、少なくとも１つの仮停止図柄が停止表示されたときに、操作ボタン２０の操作により停止表示されている仮停止図柄を変更図柄に変更表示するようにしてもよい。
【０１３１】
上記実施の形態では、確定図柄と仮停止図柄の双方に基づいて変更図柄を決定するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、確定図柄と仮停止図柄の少なくともいずれか一方に基づいて変更図柄を決定するものであってもよい。すなわち、確定図柄として選択された特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、確定図柄に基づいて変更図柄を決定できるものであればよい。あるいは、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるように、仮停止図柄に基づいて変更図柄を決定できるものであればよい。
【０１３２】
なお、確定図柄のみに基づいて変更図柄を決定するようにした場合には、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態よりも、遊技者にとって不利なものとなることがある。例えば、確変大当り図柄を確定図柄として決定するとともに、通常大当り図柄を変更図柄として決定したときには、時短大当り図柄が仮停止図柄として決定されることがある。この場合には、遊技者が操作ボタン２０を操作して仮停止図柄を変更図柄へと変更させることで、時短大当り図柄が通常大当り図柄へと変更表示されることになり、遊技者には不利となるように停止図柄が変更されたとの印象を与える。しかしながら、変更図柄は確定図柄に基づいて選択されており、確定図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態は、変更図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなっている。このため、特図ゲーム中に仮停止図柄を変更図柄に変更したことで可変表示結果に対する遊技者の期待感が一旦低下した場合であっても、最終的な可変表示結果としての確定図柄に対して落胆することはなく、むしろ、変更図柄を確定図画とするための再変動における表示結果に対する期待感が高められることになる。
【０１３３】
また、上記実施の形態では、主基板１１のＣＰＵ１０３が図６のフローチャートに示す停止図柄設定処理を実行することにより、主基板１１の側で仮停止図柄と変更図柄を決定するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば表示制御基板１２の側で、主基板１１からの特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄に基づいて、仮停止図柄と変更図柄を決定するようにしてもよい。この場合には、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が、図６に示すステップＳ２０６〜Ｓ２１６と同様の処理を実行することで、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄に基づいて仮停止図柄と変更図柄を決定することができる。このようにサブ側の制御基板である表示制御基板１２の側で仮停止図柄と変更図柄を決定することにより、メイン側の基板である主基板１１における処理量を減少させ、主基板１１における制御負担を軽減することができる。
【０１３４】
上記実施の形態では、特別図柄「０」〜「８」のうちに、通常大当り図柄と、時短大当り図柄と、確変大当り図柄とが含まれるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り組合せの確定図柄として導出表示されたときに、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームの可変表示回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで高確率状態に継続制御した後に、さらに特図ゲームの可変表示回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで時間短縮状態に継続制御する特殊大当り図柄などを含んでいてもよい。
【０１３５】
この場合、図６に示す停止図柄設定処理において、確定図柄が特殊大当り図柄であるときには、例えば、仮停止図柄を確変大当り図柄とし、変更図柄を特殊大当り図柄とすることで、変更図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に大当り遊技状態終了後に制御される遊技状態が、仮停止図柄として選択される特別図柄からなる大当りの場合に制御される遊技状態と比較して遊技者により有利なものとなるようにしてもよい。また、図８に示す可変表示パターン設定処理において、変更図柄が特殊大当り図柄となっているときには、変更図柄からの再変動を行わない「再変動なし」の可変表示パターンを選択決定すればよい。
【０１３６】
上記実施の形態では、図１４（Ｂ）、図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）に示すような報知情報４２を可変表示装置４の表示領域に表示することにより、操作ボタン２０の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知するものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、操作ボタン２０の操作が有効となった旨を遊技者に対して報知することができる任意の遊技機に適用可能である。例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声信号を出力させることにより、操作ボタン２０の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。また、ランプ制御基板の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる報知用ランプを点灯または点滅させるなどして、操作ボタン２０の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。さらに、可変表示装置４における画像表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、報知用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作のいずれかを組み合わせて、操作ボタン２０の操作が有効となった旨を報知するようにしてもよい。
【０１３７】
図１に示した装置構成、図２及び図３に示すブロック構成、図４〜図６、図８〜図１１に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図１４〜図１６に示した表示態様は一例として示したものであり、特別図柄の可変表示中に停止表示された図柄を操作ボタン２０の操作により変更できるものであれば任意に変更されたものでもよい。
【０１３８】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１３９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図７】停止図柄設定処理によって決定される確定図柄、仮停止図柄、変更図柄の組合せを示す図である。
【図８】可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図９】可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】停止図柄変更演出処理を示すフローチャートである。
【図１２】可変表示装置における表示制御プロセスを示す説明図である。
【図１３】特図ゲームにおける表示制御例を示すタイミング図である。
【図１４】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１５】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１６】可変表示装置における表示動作の一例を示す図である。
【図１７】可変表示中処理の他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
２０  …  操作ボタン
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
2005087240.tif 000003
【図２】
2005087240.tif 000004
【図３】
2005087240.tif 000005
【図４】
2005087240.tif 000006
【図５】
2005087240.tif 000007
【図６】
2005087240.tif 000008
【図７】
2005087240.tif 000009
【図８】
2005087240.tif 000010
【図９】
2005087240.tif 000011
【図１０】
2005087240.tif 000012
【図１１】
2005087240.tif 000013
【図１２】
2005087240.tif 000014
【図１３】
2005087240.tif 000015
【図１４】
2005087240.tif 000016
【図１５】
2005087240.tif 000017
【図１６】
2005087240.tif 000018
【図１７】
2005087240.tif 000019