(57)【要約】【課題】  演出データを記憶するための記憶容量を節約するとともに、多様な演出内容を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  大当り判定部３２ａによる判定結果に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択部３２ｂと、変動表示パターン選択部３２ｂによって選択された変動表示パターンに応じて、変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを、液晶表示装置４上に表示させる副制御回路４０とを備えた遊技機において、副制御回路４０が、通常演出内容と、該通常演出内容に挿入された特別演出内容とを、演出内容として液晶表示装置４上に表示させる。【選択図】  図７
2005323759.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、前記変動表示パターン選択手段によって選択された前記変動表示パターンに応じて、前記変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記複数種類の演出内容は、第１の演出内容と、該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１の演出内容に前記第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、
前記第１の演出内容と、前記挿入ポイント決定手段によって決定された前記挿入ポイントに挿入される前記第２の演出内容とを、前記所定の演出内容として前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、前記変動表示パターン選択手段によって選択された前記変動表示パターンに対応するコマンドを出力するコマンド出力手段と、前記コマンド出力手段によって出力された前記コマンドを入力するコマンド入力手段と、前記コマンド入力手段によって入力された前記コマンドに応じて、前記変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、
前記複数種類の演出内容は、第１の演出内容と該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、
前記演出制御手段は、
前記第１の演出内容に前記第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、
前記第１の演出内容と、前記挿入ポイント決定手段によって決定された前記挿入ポイントに挿入された前記第２の演出内容とを、前記所定の演出内容として前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１の演出内容は、所定の順序で実行される複数の演出ブロックに分割され、
前記挿入ポイント決定手段は、複数の前記演出ブロックのうち、いずれかの前記演出ブロックが実行された後のポイントを、前記挿入ポイントとして決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記挿入ポイント決定手段によって決定された前記挿入ポイントに応じて、実行される時間が同一である複数の前記第２の演出内容の中から、いずれかの前記第２の演出内容を選択する演出内容選択手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、前記変動表示パターン選択手段によって選択された前記変動表示パターンに対応するコマンドを出力するコマンド出力手段と、前記コマンド出力手段によって出力された前記コマンドを入力するコマンド入力手段と、前記コマンド入力手段によって入力された前記コマンドに応じて、前記変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記複数種類の演出内容が、前記変動表示時間内において第１の演出内容と該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、前記演出制御手段が、前記第１の演出内容に前記第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、前記第１の演出内容と、前記挿入ポイント決定手段によって決定された前記挿入ポイントに挿入された前記第２の演出内容とを、前記所定の演出内容として前記演出手段に実行させる遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
識別情報が変動表示される時間である変動表示時間内において、所定の演出内容を実行する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、表示装置上で識別情報（以下、特別図柄）を変動表示させる遊技機が知られている。なお、大当り判定用乱数値は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。また、遊技機は、表示装置上で特別図柄が変動表示される時間（変動表示時間）内において、遊技を盛り上げるための演出内容（例えば、リーチ演出内容）を該表示装置上に表示する。
【０００３】
具体的には、遊技機の制御部は、遊技制御部（主制御回路）と表示制御部（副制御回路）とによって構成されている。遊技制御部は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な大当り状態に遊技状態を移行させるか否かの判定（大当り判定）を行う。また、遊技制御部は、大当り判定の結果に応じて、変動表示時間を決定するとともに、決定した変動表示時間を特定可能なコマンド（変動表示パターン指定コマンド）を表示制御部に出力する。
【０００４】
一方、表示制御部は、表示装置上に表示される時間（演出内容表示時間）が同一である複数の演出内容を記憶している。また、表示制御部は、遊技制御部から入力された変動表示パターン指定コマンドの種類に応じて、演出内容表示時間が同一である複数の演出内容の中から、いずれかの演出内容を選択するとともに、選択した演出内容を表示装置上に表示する（例えば、特許文献１）。
【０００５】
すなわち、このような遊技機は、１種類の変動表示パターン指定コマンドに対して、表示装置上に表示可能な演出内容が複数関連付けられているため、遊技制御部の処理負荷の軽減を図る（表示制御部に出力する変動表示パターン指定コマンドの種類を削減する）とともに、多様な演出内容を表示装置上に表示することができる。
【特許文献１】特開２００３−１５９４２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機は、多様な演出内容を表示装置上に表示するために、１種類の変動表示パターン指定コマンドに対応する演出内容（演出内容表示時間が同一である演出内容）の種類を増加させようとすると、各演出内容を表示するために用いられる演出データの種類が増加する（演出データを記憶するための記憶容量が増加する）という問題があった。
【０００７】
従って、本発明は、上述した問題を解決するためになされたものであり、演出データを記憶するための記憶容量を節約するとともに、多様な演出内容を実行可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の特徴は、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに応じて、変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、複数種類の演出内容が、第１の演出内容と、該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、演出制御手段が、第１の演出内容に第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、第１の演出内容と、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに挿入される第２の演出内容とを、所定の演出内容として演出手段に実行させることを要旨とする。
【０００９】
かかる特徴によれば、演出制御手段が、第１の演出内容と、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに挿入される第２の演出内容とを、所定の演出内容として演出手段に実行させることにより、遊技機は、所定の演出内容を実行するために用いられる演出データを記憶するための記憶容量を節約するとともに、多様な演出内容を実行することができる。
【００１０】
すなわち、従来の遊技機において、複数種類の演出内容を実行可能とするためには、該複数種類の演出内容にそれぞれ対応する演出データが個別に必要とされるのに対し、第１の特徴に係る遊技機では、第１の演出内容に対応する演出データ及び第２の演出データに対応する演出データを用いて、複数種類の演出内容（第２の演出データが挿入されるポイント（挿入ポイント）が異なる演出内容）を実行することができる。
【００１１】
本発明の第２の特徴は、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに対応するコマンドを出力するコマンド出力手段と、コマンド出力手段によって出力されたコマンドを入力するコマンド入力手段と、コマンド入力手段によって入力されたコマンドに応じて、変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機において、複数種類の演出内容が、第１の演出内容と該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、演出制御手段が、第１の演出内容に第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、第１の演出内容と、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに挿入された第２の演出内容とを、所定の演出内容として演出手段に実行させることを要旨とする。
【００１２】
かかる特徴によれば、演出制御手段が、第１の演出内容と、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに挿入される第２の演出内容とを、所定の演出内容として演出手段に実行させることにより、遊技機は、所定の演出内容を実行するために用いられる演出データを記憶するための記憶容量を節約するとともに、多様な演出内容を実行することができる。
【００１３】
すなわち、従来の遊技機において、複数種類の演出内容を実行可能とするためには、該複数種類の演出内容にそれぞれ対応する演出データが個別に必要とされるのに対し、第２の特徴に係る遊技機では、第１の演出内容に対応する演出データ及び第２の演出データに対応する演出データを用いて、複数種類の演出内容（第２の演出データが挿入されるポイント（挿入ポイント）が異なる演出内容）を実行することができる。
【００１４】
また、演出手段が、コマンド入力手段によって入力されたコマンドに応じて、複数種類の演出内容のうち、いずれかの演出内容を実行することにより、遊技機は、複数種類の演出内容に変動表示パターンがそれぞれ対応している場合に比べ、変動表示パターン選択手段による変動表示パターンの選択に係る処理負荷を軽減することができる。
【００１５】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、第１の演出内容が、所定の順序で実行される複数の演出ブロックに分割され、挿入ポイント決定手段が、複数の演出ブロックのうち、いずれかの演出ブロックが実行された後のポイントを、挿入ポイントとして決定することを要旨とする。
【００１６】
かかる特徴によれば、挿入ポイントが、複数の演出ブロックのうち、いずれかの演出ブロックが実行された後のポイントであることにより、遊技機は、挿入ポイント決定手段による挿入ポイントの決定に係る処理負荷を軽減することができる。
【００１７】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴乃至本発明の第３の特徴のいずれかにおいて、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに応じて、実行される時間が同一である複数の第２の演出内容のうち、いずれかの第２の演出内容を選択する演出内容選択手段を遊技機が備えたことを要旨とする。
【００１８】
かかる特徴によれば、演出内容選択手段が、実行される時間が同一である第２の演出内容のうち、いずれかの第２の演出内容を挿入ポイントに応じて選択することにより、遊技機は、更に多様な演出内容を実行することができる。
【００１９】
本発明の第５の特徴は、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、所定の表示領域上で識別情報を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに対応するコマンドを出力するコマンド出力手段と、コマンド出力手段によって出力されたコマンドを入力するコマンド入力手段と、コマンド入力手段によって入力されたコマンドに応じて、変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちのいずれかを実行する演出手段と、演出手段を制御する演出制御手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、複数種類の演出内容が、変動表示時間内において第１の演出内容と該第１の演出内容に挿入される第２の演出内容とによって構成される所定の演出内容を含み、演出制御手段が、第１の演出内容に第２の演出内容を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を有し、第１の演出内容と、挿入ポイント決定手段によって決定された挿入ポイントに挿入された第２の演出内容とを、所定の演出内容として演出手段に実行させる遊技機のシミュレーションを、コンピュータに実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、演出データを記憶するための記憶容量を節約するとともに、多様な演出内容を実行可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（遊技機の構成）
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０を示す外観図である。
【００２２】
図１に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面側に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを備える。
【００２３】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２４】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが設けられている。
【００２５】
液晶表示装置４上では、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄が変動表示される。なお、特別図柄は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて、変動表示される。
【００２６】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。また、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致した場合に、特別図柄が変動表示された結果、液晶表示装置４上に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するために用いられる乱数値である。
【００２７】
始動口６は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００２８】
普通図柄作動ゲート７は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６を開放状態とするか否か決定するために用いられる乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）が抽出されるように構成されている。
【００２９】
大入賞口８は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口８が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを１ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数（本実施形態では、１５回）を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口８は、大入賞口８に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００３０】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３１】
一般入賞口１６は、一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３２】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部について、図面を参照しながら説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とによって構成される。
【００３４】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とによって構成される。
【００３５】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３６】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
【００３７】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１１（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１１（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３２の動作の詳細については後述する（図１１〜図１３を参照）。
【００３８】
メインＲＯＭ３３には、後述する「システムタイマ割込処理」（図１１（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１１（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどが記憶されている。
【００３９】
メインＲＡＭ３４には、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む）などが記憶される。
【００４０】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００４１】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とによって構成される。
【００４２】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドをサブＣＰＵ４２に入力するためのポートである。
【００４３】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。なお、サブＣＰＵ４２の動作（コマンド受信処理）の詳細については、後述する（図１４を参照）。
【００４４】
サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４５】
サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００４６】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像（例えば、特別図柄の変動表示や演出内容）を液晶表示装置４上に表示する。
【００４７】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力する。
【００４８】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯する。
【００４９】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、発射ハンドル２４に対する回転操作に応じて、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５０】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置８１を制御する。
【００５１】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図３は、本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロックを示す図である。なお、図３では、上述した図２に示す制御部の一部が省略されている。
【００５２】
図３に示すように、上述したメインＣＰＵ３２は、大当り判定部３２ａと、変動表示パターン選択部３２ｂと、大当り状態制御部３２ｃとによって構成されている。
【００５３】
大当り判定部３２ａは、上述したメインＲＡＭ３４に記憶されている始動記憶（大当り判定用乱数値）に基づいて、特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かを判定する。具体的には、大当り判定部３２ａは、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合に、遊技状態を大当り状態に移行させると判定する。
【００５４】
また、大当り判定部３２ａは、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、上述したメインＲＡＭ３４に記憶されている始動記憶（大当り図柄決定用乱数値）に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させた結果、該液晶表示装置４上に停止表示させる特別図柄（大当り図柄）を決定し、決定した大当り図柄を特定可能な停止図柄指定コマンドをセットする。
【００５５】
一方、大当り判定部３２ａは、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、所定の乱数値（ハズレ図柄決定用乱数値）に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させた結果、該液晶表示装置４上に停止表示させる特別図柄（ハズレ図柄）を決定し、決定したハズレ図柄を特定可能な停止図柄指定コマンドをセットする。また、大当り判定部３２ａは、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態が大当り状態に移行される可能性があることを遊技者に報知するリーチ演出内容を実行するか否かを、所定の乱数値に基づいて決定する。
【００５６】
なお、本実施形態では、遊技状態を大当り状態に移行させると大当り判定部３２ａが判定した場合には、リーチ演出内容は必ず実行されるものとする。
【００５７】
なお、本実施形態において、大当り判定部３２ａは、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に遊技状態を移行させるか否か判定する特定遊技状態移行判定手段を構成する。
【００５８】
変動表示パターン選択部３２ｂは、大当り状態に遊技状態を移行させると大当り判定部３２ａが判定したか否か、及び、リーチ演出内容を実行すると大当り判定部３２ａが決定したか否かに基づいて、図４に示す変動表示パターン選択テーブル群の中から、いずれかの変動表示パターン選択テーブルを選択する。また、変動表示パターン選択部３２ｂは、選択した変動表示パターン選択テーブルを参照し、液晶表示装置４上で特別図柄が変動表示されている時間（以下、変動表示時間）を特定可能な変動表示パターンを選択し、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、変動表示パターン選択テーブル群は、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているものとする。
【００５９】
具体的には、変動表示パターン選択部３２ｂは、大当り状態に遊技状態を移行させると大当り判定部３２ａが判定した場合には、図４（ａ）に示す変動表示パターン選択テーブル（大当り時）を参照し、所定の乱数値（変動表示パターン決定用乱数値）に基づいて、変動表示パターンＡ（大当り）〜変動表示パターンＤ（大当り）の中から、いずれかの変動表示パターンを選択し、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【００６０】
なお、図４（ａ）に示すように、変動表示パターンＡ（大当り）が選択される確率は、“２／１０”である。同様に、変動表示パターンＢ（大当り）〜変動表示パターンＤ（大当り）が選択される確率は、それぞれ、“３／１０”、“３／１０”、“２／１０”である。
【００６１】
また、図４（ａ）に示すように、変動表示パターンＡ（大当り）によって特定される変動表示時間は、“４０秒”である。同様に、変動表示パターンＢ（大当り）〜変動表示パターンＤ（大当り）によって特定される変動表示時間は、それぞれ、“４２秒”、“４４秒”、“４６秒”である。
【００６２】
変動表示パターン選択部３２ｂは、大当り状態に遊技状態を移行させないと大当り判定部３２ａが判定し、かつ、リーチ演出内容を実行すると大当り判定部３２ａが決定した場合には、図４（ｂ）に示す変動表示パターン選択テーブル（ハズレ時、リーチ演出あり）を参照し、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターンＥ（ハズレ）〜変動表示パターンＪ（ハズレ）の中から、いずれかの変動表示パターンを選択し、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【００６３】
さらに、変動表示パターン選択部３２ｂは、大当り状態に遊技状態を移行させないと大当り判定部３２ａが判定し、かつ、リーチ演出内容を実行しないと大当り判定部３２ａが決定した場合には、図４（ｃ）に示す変動表示パターン選択テーブル（ハズレ時、リーチ演出なし）を参照し、変動表示パターンＫ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【００６４】
なお、本実施形態において、変動表示パターン選択部３２ｂは、大当り判定部３２ａによる判定結果に基づいて、所定の表示領域（液晶表示装置４）上で識別情報（特別図柄）を変動表示させる時間である変動表示時間を特定可能な変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段を構成する。
【００６５】
なお、コマンド出力ポート３５は、大当り判定部３２ａによってセットされた停止図柄指定コマンド、及び、変動表示パターン選択部３２ｂによってセットされた変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６６】
また、本実施形態において、コマンド出力ポート３５は、変動表示パターン選択部３２ｂによって選択された変動表示パターンに対応するコマンド（変動表示パターン指定コマンド）を出力するコマンド出力手段を構成する。
【００６７】
大当り状態制御部３２ｃは、液晶表示装置４上に停止表示された特別図柄が大当り図柄である場合に、遊技状態を大当り状態に移行する。具体的には、大当り状態制御部３２ｃは、閉鎖状態である大入賞口８を開放状態してから、再び大入賞口８を閉鎖状態とするまでを１ラウンドとするラウンド制御等を行う。
【００６８】
上述したサブＣＰＵ４２は、変動表示制御部４２ａと、演出パターン決定部４２ｂと、演出指示部４２ｃとによって構成されている。
【００６９】
変動表示制御部４２ａは、コマンド入力ポート４１によって入力された停止図柄指定コマンド及び変動表示パターン指定コマンドに基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させるように、上述した画像制御回路４５（図３では図示せず）を制御する。
【００７０】
具体的には、変動表示制御部４２ａは、変動表示パターン指定コマンドによって特定される変動表示時間内において、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させるとともに、その変動表示時間が経過すると、停止図柄指定コマンドに対応する停止図柄（大当り図柄、又は、ハズレ図柄）を液晶表示装置４上に停止表示させる。
【００７１】
演出パターン決定部４２ｂは、図５に示す演出パターン選択テーブルを参照し、コマンド入力ポート４１によって入力された変動表示パターン指定コマンドに基づいて、遊技を盛り上げるための演出内容のパターン（以下、演出パターン）を選択する。なお、演出パターン選択テーブルは、上述したサブＲＯＭ４３に記憶されているものとする。
【００７２】
ここで、演出内容には、その演出内容の基礎となる通常演出内容と、該通常演出内容に挿入される特別演出内容とによって構成される演出内容が含まれている。
【００７３】
通常演出内容は、所定の順序で液晶表示装置４上に表示される複数の演出ブロックに分割されているものとする。なお、本実施形態では、通常演出内容は、４つを上限として、複数の演出ブロックに分割されているものとする。また、以下においては、各演出ブロックを、液晶表示装置４上に表示される順に、第１段階の通常演出内容、第２段階の通常演出内容、第３段階の通常演出内容及び第４段階の通常演出内容と呼ぶ。
【００７４】
特別演出内容は、上述した複数の演出ブロックのうち、いずれかの演出ブロックが表示された後に、液晶表示装置４上に表示される（挿入される）ものとする。なお、以下においては、第１段階の通常演出内容の後に挿入される特別演出内容を第１段階の特別演出内容、第２段階の通常演出内容の後に挿入される特別演出内容を第２段階の特別演出内容、第３段階の通常演出内容の後に挿入される特別演出内容を第３段階の特別演出内容と呼ぶ。また、第１段階の特別演出内容〜第３段階の特別演出内容は、液晶表示装置４上に表示されている時間が同一であるものとする。
【００７５】
具体的には、上述した演出パターン決定部４２ｂは、入力された変動表示パターンに対応する演出パターンが１つである場合には、その演出パターンを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【００７６】
例えば、コマンド入力ポート４１によって入力された変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンが変動表示パターンＡ（大当り）である場合には、演出パターン決定部４２ｂは、パターンＡを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【００７７】
一方、上述した演出パターン決定部４２ｂは、入力された変動表示パターンに対応する演出パターンが複数ある場合には、複数の演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【００７８】
例えば、コマンド入力ポート４１によって入力された変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンが変動表示パターンＢ（大当り）である場合には、演出パターン決定部４２ｂは、所定の乱数値に基づいて、パターンＢ−１〜パターンＢ−３の中から、いずれかの演出パターンを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【００７９】
なお、図５に示すように、パターンＢ−１が選択される確率は、“１／１０”である。同様に、パターンＢ−２及びパターンＢ−３が選択される確率は、それぞれ、“２／１０”及び“７／１０”である。
【００８０】
また、パターンＢ−１〜パターンＢ−３については、上述した特別演出内容が挿入される回数（特別演出挿入回数）がいずれも１回であるが、特別演出内容が挿入されるポイントがそれぞれ異なっている（どの段階の通常演出内容の後に特別演出内容が挿入されるかが異なっている）。すなわち、パターンＢ−１〜パターンＢ−３に係る演出内容は、それぞれ異なった演出内容となる。
【００８１】
同様に、パターンＣ−１〜パターンＣ−３については、特別演出挿入回数がいずれも２回であるが、特別演出内容が挿入されるポイントの組合せがそれぞれ異なるため、パターンＣ−１〜パターンＣ−３に係る演出内容は、それぞれ異なった演出内容である。また、パターンＦ−１及びパターンＦ−２については、特別演出挿入回数がいずれも２回であるが、特別演出内容が挿入されるポイントの組合せがそれぞれ異なるため、パターンＦ−１及びパターンＦ−２に係る演出内容は、互いに異なった演出内容である。
【００８２】
なお、本実施形態において、コマンド入力ポート４１は、コマンド出力ポート３５によって出力されたコマンド（変動表示パターン指定コマンド）を入力するコマンド入力手段を構成する。
【００８３】
また、本実施形態において、演出パターン決定部４２ｂは、第１の演出内容（通常演出内容）に第２の演出内容（特別演出内容）を挿入するポイントである挿入ポイントを決定する挿入ポイント決定手段を構成する。
【００８４】
演出指示部４２ｃは、演出パターン決定部４２ｂによって決定された演出パターンに対応する演出データを、上述したサブＲＯＭ４３から読み出すとともに、読み出した演出データに基づいて、上述した画像制御回路４５（図３では図示せず）を制御し、演出内容を液晶表示装置４上に表示させる。
【００８５】
なお、本実施形態において、液晶表示装置４は、コマンド入力ポート４１によって入力されたコマンド（変動表示パターン指定コマンド）に応じて、変動表示時間内において複数種類の演出内容のうちいずれかを実行する演出手段を構成する。
【００８６】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４２は、第１の演出内容（通常演出内容）と、演出パターン決定部４２ｂによって決定された挿入ポイントに挿入された第２の演出内容（特別演出内容）とを、所定の演出内容として液晶表示装置４に実行させる演出制御手段を構成する。
【００８７】
以下において、上述したサブＲＯＭ４３に記憶された演出データについて、図面を参照しながら説明する。図６は、演出データが記憶されたサブＲＯＭ４３の領域（演出データ記憶領域）を示す図である。
【００８８】
図６に示すように、演出データ記憶領域には、通常演出内容を液晶表示装置４上に表示するための通常演出データ（通常演出データａ〜通常演出データｆ）と、特別演出内容を液晶表示装置４上に表示するための特別演出データ（特別演出データＡ〜特別演出データＣ）とが記憶されている。
【００８９】
通常演出データａは、第１段階の通常演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータであり、通常演出データｂは、第２段階の通常演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータであり、通常演出データｃは、第３段階の通常演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータである。
【００９０】
通常演出データｄは、変動表示パターンＡ（大当り）〜変動表示パターンＤ（大当り）に対応する変動表示指定コマンドが入力された場合に、遊技状態が大当り状態に移行されること（大当り）を示す通常演出内容（第４段階の通常演出内容）を表示するためのデータである。
【００９１】
通常演出データｅは、変動表示パターンＥ（ハズレ）〜変動表示パターンＪ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された場合に、遊技状態が大当り状態に移行されないこと（ハズレ）を示す通常演出内容を表示するためのデータである。
【００９２】
なお、通常演出データｅは、変動表示パターンＥ（ハズレ）〜変動表示パターンＧ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された場合には、第４段階の通常演出内容を表示するために用いられ、変動表示パターンＨ（ハズレ）又は変動表示パターンＩ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された場合には、第３段階の通常演出内容を表示するために用いられ、変動表示パターンＪ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された場合には、第２段階の通常演出内容を表示するために用いられる。
【００９３】
通常演出データｆは、変動表示パターンＫ（ハズレ）に対応する変動表示パターン指定コマンドが入力された場合に、遊技状態が大当り状態に移行されないこと（ハズレ）を示す通常演出内容を表示するためのデータである。
【００９４】
特別演出データＡは、第１段階の特別演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータであり、特別演出データＢは、第２段階の特別演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータであり、特別演出データＣは、第３段階の特別演出内容を液晶表示装置４上に表示するためのデータである。
【００９５】
以下において、上述した演出パターン（パターンＡ〜パターンＫ）に係る演出内容の構成について、図面を参照しながら説明する。図７は、遊技状態が大当り状態に移行される場合に選択される演出パターン（パターンＡ〜パターンＤ）に係る演出内容の構成を示す図であり、図８は、遊技状態が大当り状態に移行されない場合に選択される演出パターン（パターンＥ〜パターンＫ）に係る演出内容の構成を示す図である。
【００９６】
図７に示すように、パターンＡに係る演出内容は、通常演出データａ、通常演出データｂ、通常演出データｃ及び通常演出データｄに基づいて表示される第１段階の通常演出内容、第２段階の通常演出内容、第３段階の通常演出内容及び第４段階の通常演出内容によって構成されている。すなわち、パターンＡに係る演出内容には、特別演出内容が１回も挿入されていない。
【００９７】
また、パターンＢ−１〜パターンＢ−３に係る演出内容には、いずれも１回の特別演出内容が挿入されているが、特別演出内容が挿入されるポイントがそれぞれ異なっている。
【００９８】
同様に、パターンＣ−１〜パターンＣ−３に係る演出内容には、いずれも２回の特別演出内容が挿入されているが、特別演出内容が挿入されるポイントの組合せがそれぞれ異なっている。
【００９９】
パターンＤに係る演出内容には、３回の特別演出内容が挿入されている。
【０１００】
上述したように、変動表示パターンＢ又は変動表示パターンＣに対応する変動表示指定コマンドがサブＣＰＵ４２に入力された場合には、サブＣＰＵ４２は、それぞれ、３種類の演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【０１０１】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、１つの変動表示パターン指定コマンドに応じて、多様な演出内容を液晶表示装置４上に表示させるこができる。
【０１０２】
また、図８に示すように、パターンＥに係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜４段階の通常演出内容が含まれ、１回の特別演出内容が挿入されている。
【０１０３】
パターンＦ−１及びパターンＦ−２に係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜４段階の通常演出内容が含まれ、２回の特別演出内容が挿入されている。なお、パターンＦ−１及びパターンＦ−２に係る演出内容では、特別演出内容が挿入されるポイントの組合せがそれぞれ異なっている。
【０１０４】
パターンＧに係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜４段階の通常演出内容が含まれ、３回の特別演出内容が挿入されている。
【０１０５】
パターンＨに係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜３段階の通常演出内容が含まれ、１回の特別演出内容が挿入されている。
【０１０６】
パターンＩに係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜３段階の通常演出内容が含まれ、２回の特別演出内容が挿入されている。
【０１０７】
パターンＪに係る演出内容には、１段階の通常演出内容〜２段階の通常演出内容が含まれ、１回の特別演出内容が挿入されている。
【０１０８】
パターンＫに係る演出内容には、１段階の通常演出内容によって構成され、特別演出内容が１回も挿入されていない。
【０１０９】
上述したように、変動表示パターンＦに対応する変動表示指定コマンドがサブＣＰＵ４２に入力された場合には、サブＣＰＵ４２は、２種類の演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを、液晶表示装置４上に表示する演出内容に係る演出パターンとして選択する。
【０１１０】
すなわち、サブＣＰＵ４２は、１つの変動表示パターン指定コマンドに応じて、多様な演出内容を液晶表示装置４上に表示させるこができる。
【０１１１】
以下において、液晶表示装置４上に表示される演出内容の一例について、図面を参照しながら説明する。図９は、パターンＣ−３が演出パターンとして選択された場合に、液晶表示装置４上に表示される演出内容を示す遷移図であり、図１０は、パターンＦ−２が演出パターンとして選択された場合に、液晶表示装置４上に表示される演出内容を示す遷移図である。
【０１１２】
まず、パターンＣ−３に係る演出内容について、図９を参照しながら説明する。なお、パターンＣ−３は、特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態が大当り状態に移行される場合に、演出パターンとして選択されるものである。また、上述した図７に示すように、パターンＣ−３に係る演出内容は、通常演出データａ、通常演出データｂ、特別演出データＢ、通常演出データｃ、特別演出データＣ及び通常演出データｄに基づいて表示される第１段階の通常演出内容、第２段階の通常演出内容、第２段階の特別演出内容、第３段階の通常演出内容、第３段階の特別演出内容及び第４段階の通常演出内容によって構成されている。
【０１１３】
図９（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、通常演出データａに基づいて、キャラクタが櫓を見上ている演出内容（第１段階の通常演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１４】
図９（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、通常演出データｂに基づいて、キャラクタが櫓の梯子を登る演出内容（第２段階の通常演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１５】
図９（ｃ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、特別演出データＢに基づいて、キャラクタが櫓の梯子から手を滑らせて落ちそうになる演出内容（第２段階の特別演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１６】
図９（ｄ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、通常演出データｃに基づいて、キャラクタがさらに櫓の梯子を登る演出内容（第３段階の通常演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１７】
図９（ｅ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、特別演出データＣに基づいて、キャラクタが櫓の梯子から手を滑らせて落ちそうになる演出内容（第３段階の特別演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１８】
図９（ｆ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、通常演出データｄに基づいて、キャラクタが櫓の鐘を鳴らす演出内容（第４段階の通常演出内容）を、液晶表示装置４上に表示する。
【０１１９】
上述したように、遊技機１０は、遊技状態が大当り状態に移行されないかもしれないという不安を遊技者に抱かせるような特別演出内容（図９（ｃ）及び（図９（ｅ））を、通常演出内容に挿入することによって、演出内容を表示することによる演出効果を高めている。
【０１２０】
次に、パターンＦ−２に係る演出内容について、図１０を参照しながら説明する。なお、パターンＦ−２は、特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態が大当り状態に移行されない場合に、演出パターンとして選択されるものである。また、上述した図８に示すように、パターンＦ−２に係る演出内容は、通常演出データａ、通常演出データｂ、特別演出データＢ、通常演出データｃ、特別演出データＣ及び通常演出データｅに基づいて表示される第１段階の通常演出内容、第２段階の通常演出内容、第２段階の特別演出内容、第３段階の通常演出内容、第３段階の特別演出内容及び第４段階の通常演出内容によって構成されている。
【０１２１】
なお、図１０（ａ）〜図１０（ｅ）に示す演出内容は、図９（ａ）〜図９（ｅ）に示す演出内容と同じものであるため、その説明を省略する。
【０１２２】
図１０（ｆ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、通常演出データｅに基づいて、キャラクタが櫓の鐘を鳴らすことができずに、櫓から落ちてしまう演出内容（第４段階の通常演出内容）を、図１０（ｅ）に示す演出内容に続けて液晶表示装置４上に表示する。
【０１２３】
上述したように、遊技機１０は、第１段階の通常演出内容〜第３段階の通常演出内容までが同じものであっても、第４段階の通常演出内容が表示されるまで、遊技状態が大当り状態に移行されるか否か分からないようにすることによって、演出内容を表示することによる演出効果を高めている。
【０１２４】
（遊技機の動作）
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。
【０１２５】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓｅｃ）毎にメイン処理に割り込む処理である。
【０１２６】
図１１（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１２７】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１２８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
【０１２９】
例えば、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３４に記憶する。なお、メインＣＰＵ３２は、所定数（例えば、４個）を上限として、始動記憶をメインＲＡＭ３４に記憶するものとする。
【０１３０】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する。
【０１３１】
なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理（図８を参照）の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【０１３２】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【０１３３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１３４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口８の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【０１３５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【０１３６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。
【０１３７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【０１３８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３９】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図１１（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、遊技機１０における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、遊技機１０における各種設定を初期化する）。
【０１４０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図１２を参照）。
【０１４１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するための制御等を行う。
【０１４２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン決定用乱数、ハズレ図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する。
【０１４３】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行うものとする。
【０１４４】
以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図１２は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１４５】
図１２に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２〜ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１４６】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するとともに、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する（図１３を参照）。
【０１４８】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４９】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合に、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１５０】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１５１】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、“１０”以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、１ラウンド内に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【０１５２】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１５３】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（本実施形態では、“１５”以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。
【０１５４】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１５５】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１５６】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１５７】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１５８】
以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図１３は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１５９】
図１３に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１６０】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている始動記憶の数が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数が“０”である場合には、ステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“１”以上である場合には、ステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１６１】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置４上に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置４上で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
【０１６２】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１６３】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。
【０１６４】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１６５】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させた結果、該液晶表示装置４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄を変動表示させた後に、遊技状態が大当り状態に移行される可能性があることを報知するリーチ演出内容を実行するか否かを、所定の乱数値に基づいて決定する。
【０１６６】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄を変動表示させた結果、該液晶表示装置４上に停止表示させる大当り図柄を決定する。なお、上述したように、本実施形態では、遊技状態を大当り状態に移行させるとメインＣＰＵ３２が判定した場合には、必ずリーチ演出内容が実行されるものとする。
【０１６７】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３２は、ステップ２０−２−５で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、ステップ２０−２−７でリーチ演出内容を実行すると決定したか否かに基づいて、変動表示パターンを決定するとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【０１６８】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、リーチ演出内容を実行すると決定したか否かに基づいて、上述した変動表示パターン選択テーブル群（図４）の中から、該当する変動表示パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターン選択テーブルを参照し、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターンを選択するとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【０１６９】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７０】
以下において、本発明の一実施形態に係るサブＣＰＵ４２の動作について、図面を参照しながら説明する。図１４は、本発明の一実施形態に係るコマンド受信処理を示すフロー図である。なお、コマンド受信処理とは、主制御回路３０から出力されたコマンドがサブＣＰＵ４２に入力される毎に実行される処理である。
【０１７１】
図１４に示すように、ステップ２０１において、サブＣＰＵ４２は、入力されたコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、入力されたコマンドが変動表示パターン指定コマンドである場合には、ステップ２０３の処理に移り、入力されたコマンドが変動表示パターン指定コマンドでない場合には、ステップ２０２の処理に移る。
【０１７２】
ステップ２０２において、サブＣＰＵ４２は、入力されたコマンドに対応するデータをセットする。例えば、サブＣＰＵ４２は、入力されたコマンドが停止図柄指定コマンドである場合には、停止図柄指定コマンドに対応する停止図柄を表示するためのデータをセットし、入力されたコマンドがデモ表示コマンドである場合には、所定のデモンストレーション画像を表示するためのデータをセットする。
【０１７３】
ステップ２０３において、サブＣＰＵ４２は、入力された変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターンＢ（大当り）、Ｃ（大当り）、Ｆ（ハズレ）のいずれかに対応するものであるか否か判定する。また、サブＣＰＵ４２は、入力された変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターンＢ（大当り）、Ｃ（大当り）、Ｆ（ハズレ）のいずれかに対応するものである場合には、ステップ２０５の処理に移り、入力された変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターンＢ（大当り）、Ｃ（大当り）、Ｆ（ハズレ）のいずれにも対応するものでない場合には、ステップ２０４の処理に移る。
【０１７４】
ステップ２０４において、サブＣＰＵ４２は、上述した演出パターン選択テーブル（図５）を参照し、入力された変動表示パターン指定コマンドに１対１で対応する演出パターンに係る演出データをセットする。例えば、サブＣＰＵ４２は、入力された変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターンＡ（大当り）に対応するものである場合には、パターンＡに係る演出データ（通常演出データａ、通常演出データｂ、通常演出データｃ及び通常演出データｄ）をセットする。
【０１７５】
ステップ２０５において、サブＣＰＵ４２は、上述した演出パターン選択テーブル（図５）を参照し、入力された変動表示パターン指定コマンドに対応する複数の演出パターンの中から、いずれかの演出パターンを所定の確率で決定する。例えば、サブＣＰＵ４２は、入力された変動表示パターン指定コマンドが変動表示パターンＢ（大当り）に対応するものである場合には、パターンＢ−１〜パターンＢ−３の中から、いずれかの演出パターンを決定する。
【０１７６】
ステップ２０６において、サブＣＰＵ４２は、ステップ２０５で決定した演出パターンに係る演出データをセットする。例えば、サブＣＰＵ４２は、ステップ２０５でパターンＢ−１を演出パターンとして決定した場合には、パターンＢ−１に係る演出データ（通常演出データａ、特別演出データＡ、通常演出データｂ、通常演出データｃ及び通常演出データｄ）をセットする。
【０１７７】
なお、サブＣＰＵ４２は、ステップ２０４又はステップ２０６でセットされた演出データに基づいて、液晶表示装置４上に演出内容を表示させるように、上述した画像制御回路４５を制御する。
【０１７８】
本実施形態においては、演出内容は、主として、液晶表示装置４上に表示される画像であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、演出内容は、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力される音声や効果音、又は、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯、又は、これらを組み合せたものであってもよい。
【０１７９】
また、本実施形態においては、特別演出内容は、３種類（第１段階の特別演出内容〜第３段階の特別演出内容）であるが、これに限定されるものではなく、１種類であってもよい。
【０１８０】
さらに、本実施形態においては、各挿入ポイントに挿入される特別演出内容（第１段階の特別演出内容〜第３段階の特別演出内容）は、予め決められた特別演出データ（特別演出データａ〜特別演出データｃ）に基づいて実行されているが、これに限定されるものではなく、ランダムに決定された特別演出データに基づいて実行されてもよい。例えば、第１段階の特別演出内容が、特別演出データｃに基づいて実行されてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態においては、通常演出内容は、複数の演出ブロック（第１段階の演出内容〜第４段階の演出内容）に分割されているが、これに限定されるものではなく、演出ブロックに分割されていなくてもよい。すなわち、通常演出内容は、１つの演出データに基づいて実行される１連の演出内容であってもよい。このとき、特別演出内容は、ランダムに決定されたポイントに挿入されるものとする。
【０１８２】
さらに、本実施形態においては、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０（メインＣＰＵ３２）及び副制御回路４０（サブＣＰＵ４２）によって構成されているが、これに限定されるものではなく、１つの回路（又は、１つのＣＰＵ）によって構成されていてもよい。
【０１８３】
（遊技機の作用、及び、効果）
本発明の一実施形態に係る遊技機１０によれば、サブＣＰＵ４２（演出指示部４２ｃ）が、通常演出内容（第１の演出内容）と、該通常演出内容に挿入される特別演出内容（第２の演出内容）とを、演出内容として液晶表示装置４上に表示させることにより、遊技機１０は、演出内容を実行するために用いられる演出データを記憶するための記憶容量（演出データ記憶領域の容量）を節約するとともに、多様な演出内容を実行することができる。
【０１８４】
すなわち、遊技機１０は、通常演出データ（通常演出データａ〜通常演出データｄ）及び特別演出データ（特別演出データＡ〜特別演出データＣ）の組合せに基づいて、特別演出内容が通常演出内容に挿入されるポイントが異なる複数の演出内容を液晶表示装置４上に表示させるため、複数の演出内容をそれぞれ表示するための演出データが個別に必要とされる場合に比べ、演出データを記憶するための記憶領域を節約することができる。
【０１８５】
また、サブＣＰＵ４２（演出パターン決定部４２ｂ）が、主制御回路３０から出力された１つの変動表示パターン指定コマンド（例えば、変動表示パターンＢに対応する変動表示パターン指定コマンド）に応じて、複数種類の演出内容（例えば、パターンＢ−１〜パターンＢ−３に係る演出内容）の中から、いずれかの演出内容を液晶表示装置４上に表示させることにより、遊技機１０は、複数種類の演出内容に変動パターン指定コマンドがそれぞれ対応している場合に比べ、メインＣＰＵ３２（変動表示パターン選択部３２ｂ）による変動パターンの選択に係る処理負荷を軽減することができる。
【０１８６】
さらに、特別演出内容（第１段階の特別演出内容〜第３段階の特別演出内容）が挿入される挿入ポイントが、複数の演出ブロック（第１段階の通常演出内容〜第４段階の通常演出内容）のうち、いずれかの演出ブロックが表示された後であることにより、遊技機１０は、挿入ポイントをランダムに決定する場合に比べ、サブＣＰＵ４２（演出パターン決定部４２ｂ）の処理負荷を軽減することができる。
【０１８７】
（変更例１）
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１８８】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１８９】
図１５（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１５（ｂ）は、本変更例における端末１１０を示す概観図である。
【０１９０】
図１５（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１９１】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１９２】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１９３】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１９４】
具体的には、図１５（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１９５】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【０１９６】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１９７】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１９８】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１９９】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２００】
また、シミュレーション遊技は、図１６に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１６は、携帯端末１３０の概観図である。図１６に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２０１】
本変更例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１０を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブル群を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る演出パターン選択テーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るサブＲＯＭ４３に記憶された演出データを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る演出パターンに係る演出内容の構成について示す図である（その１）。
【図８】本発明の一実施形態に係る演出パターンに係る演出内容の構成について示す図である（その２）。
【図９】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置４上に表示される演出内容を示す遷移図である（その１）。
【図１０】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置４上に表示される演出内容を示す遷移図である（その２）。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の一変更例において、遊技機１０のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である（その１）。
【図１６】本発明の一変更例において、遊技機１０のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０２０３】
１・・・外枠、２・・・内枠、３・・・遊技盤、４・・・液晶表示装置、６・・・始動口、６ａ・・・始動口ソレノイド、６Ｓ・・・始動入賞球スイッチ、７・・・普通図柄作動ゲート、７Ｓ・・・通過球スイッチ、８・・・大入賞口、８ａ・・・大入賞口ソレノイド、８ｂ・・・シーソーソレノイド、９・・・アウト口、１０・・・遊技機、１６・・・一般入賞口、１６Ｓ・・・一般入賞球スイッチ、２０・・・カードユニット、２４・・・発射ハンドル、２５・・・スピーカ２５、２６・・・ランプ２６、２８Ｓ・・・Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ・・・カウントスイッチ、３０・・・主制御回路、３１・・・Ｉ／Ｏ、３２・・・メインＣＰＵ、３２ａ・・・大当り判定部、３２ｂ・・・変動表示パターン選択部、３２ｃ・・・大当り状態制御部、３３・・・メインＲＯＭ、３４・・・メインＲＡＭ、３５・・・コマンド出力ポート、４０・・・副制御回路、４１・・・コマンド入力ポート、４２・・・サブＣＰＵ、４２ａ・・・変動表示制御部、４２ｂ・・・演出パターン決定部、４２ｃ・・・演出指示部、４３・・・サブＲＯＭ、４４・・・サブＲＡＭ、４５・・・画像制御回路、４６・・・音声制御回路、４７・・・ランプ制御回路、８０・・・払出・発射制御回路、８１・・・払出装置、８２・・・発射装置、１００…サーバ，１１０…端末，１１１…画面，１１２…本体部，１１３…入力部，１２０…通信回線網，１３０…携帯端末，１３１…画面，１３２…スピーカ，１３３…入力部
【図１】
2005323759.tif 000003
【図２】
2005323759.tif 000004
【図３】
2005323759.tif 000005
【図４】
2005323759.tif 000006
【図５】
2005323759.tif 000007
【図６】
2005323759.tif 000008
【図７】
2005323759.tif 000009
【図８】
2005323759.tif 000010
【図９】
2005323759.tif 000011
【図１０】
2005323759.tif 000012
【図１１】
2005323759.tif 000013
【図１２】
2005323759.tif 000014
【図１３】
2005323759.tif 000015
【図１４】
2005323759.tif 000016
【図１５】
2005323759.tif 000017
【図１６】
2005323759.tif 000018