(57)【要約】【課題】  射幸性が著しく高められることなく遊技興趣を向上させる。【解決手段】  第１及び第２可変表示装置による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が第１及び第２始動条件の成立した順番で開始されるとともに、第１及び第２可変表示装置の一方による特図ゲームを開始するときに、第１及び第２可変表示装置の他方による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行中である場合には、実行中の特図ゲームにおける残り可変表示時間よりも特別図柄の総可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、開始される特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ３０５、Ｓ３０７、Ｓ３０９、Ｓ３１０）。こうして決定した可変表示パターンに応じて、第１及び第２可変表示装置による特図ゲームにおける可変表示結果は、第１及び第２始動条件が成立した順番で導出表示される。【選択図】  図１１
2005323868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記第１及び第２始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記第１始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データ及び前記第２始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記始動条件として成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された数値データを読み出して、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記特定表示結果を表示するか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記表示結果判定手段の判定結果に応じて、前記可変表示手段において実行する識別情報の可変表示の開始から終了までの時間である可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されてからの経過時間を計測し、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第１表示結果制御手段と、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されてからの経過時間を計測し、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第２表示結果制御手段とを備え、
前記可変表示時間設定手段は、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、後に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングが、先に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングよりも後になるように、後に成立した始動条件に基づく識別情報の可変表示時間を設定し、
前記第１及び第２表示結果制御手段は、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に基づいて表示結果を導出表示することで、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、成立した順番に従って表示結果を導出表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動条件が成立した後、識別情報の可変表示の開始条件が成立したか否かを判定する開始条件判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された数値データについて始動条件の成立した順番を特定する特定手段とを備え、
前記開始条件判定手段は、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、前記特定手段により特定された順番に従って開始条件が成立したか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示時間設定手段は、
前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、前記表示結果判定手段により判定された数値データの抽出の起因となった始動条件が成立するよりも以前に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されているか否かを判定する実行判定手段と、
前記実行判定手段により実行されていると判定されたときには該実行されている可変表示の残りの可変表示時間を特定する残時間特定手段と、
可変表示時間として前記残時間特定手段により特定された残りの可変表示時間よりも長い時間を設定する可変表示時間調整設定手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記第１表示結果制御手段による経過時間の計測を停止させる第１可変表示時間停止手段と、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記第２表示結果制御手段による経過時間の計測を停止させる第２可変表示時間停止手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１表示結果制御手段は、前記第１可変表示時間停止手段によって経過時間の計測が停止されているときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う第１可変表示継続制御手段を含み、
前記第２表示結果制御手段は、前記第２可変表示時間停止手段によって経過時間の計測が停止されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う第２可変表示継続制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームが行われる遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示するとともに、各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機が提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【０００５】
また、複数の表示部としての表示領域において複数の識別情報となる図柄を、遊技球が始動入賞口（始動口）に入賞した順序で、可変表示を開始した後に停止させることで複数の可変表示ゲーム（変動表示ゲーム）を同時に実行することにより、単位時間あたりで実行される可変表示ゲームの回数を増大させつつ、各可変表示ゲームの実行時間を短縮することなく、全体の実行時間を低減させる遊技機が提案されている（例えば特許文献３）。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報
【特許文献３】特開２００２−３０６７４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１及び特許文献２に記載されている技術と、特許文献３に記載されている技術とを組み合わせることにより、複数の図柄表示装置において同時に複数の可変表示ゲームを実行し、いずれかの可変表示ゲームにおいて「大当り」となったときに、その「大当り」とした可変表示ゲームが実行された図柄表示装置に対応した大入賞口を開放状態とする「大当り遊技状態」に制御することが考えられる。
【０００７】
ここで、特許文献３に記載されている技術では、入賞した遊技球の順序で順次に可変表示ゲームを行い、開始時点から所定時間（変動時間）が経過するごとに、識別情報としての図柄が停止または仮停止となることで確定するようにしている。また、特許文献３に記載されている技術では、最初に可変表示ゲームを開始した表示領域では全ての表示図柄の可変表示を行い、その後に可変表示ゲームを開始した表示領域では、それぞれ一部が表示された表示図柄についてのみ可変表示を行い、前面の表示領域に隠れた表示図柄については可変表示を行わないようにもしている。このときには、最前面の表示領域での可変表示ゲームが終了すると、それまで最も手前にあった表示領域が下側となることで、最前面に移動した表示領域において、それまで隠れていた表示図柄の可変表示を開始して、実質的な可変表示を開始するようにしている。
【０００８】
こうした特許文献３に記載された技術では、各可変表示ゲームにおける開始時点から終了時点までの時間（可変表示時間）が、入賞球の抽選結果に応じた所定時間（変動時間）に設定されるようにしている。ここで、同時に実行される複数の可変表示ゲームにおける実行時間を任意に決定可能とした場合には、複数の可変表示ゲームにおける可変表示を停止させる順番が入賞した遊技球の順序とは関係なく任意に入れ替え可能となる。この場合には、意図的に複数の可変表示ゲームにおいて連続して「大当り」とする制御が可能になるため、遊技機の射幸性が著しく高められてしまうという問題があった。
【０００９】
これに対して、各可変表示ゲームにおける可変表示時間を常に一定の所定時間に設定することも考えられる。しかしながら、この場合には、複数の可変表示ゲームそれぞれにおいて、開始時点から一定の所定時間が経過すると、図柄が停止または仮停止となることで確定して可変表示ゲームが終了することになるので、複数の可変表示ゲームにおける可変表示の進行が単調なものとなり、遊技興趣が低下するなどの問題があった。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示ゲームにおける可変表示時間を適切に定めることで、射幸性が著しく高められることなく遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば第１普通可変入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、第２始動条件（例えば第２普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞によりステップＳ２０７にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば特別図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた１つの図柄が含まれる表示結果）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、所定の数値データ（例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データ）を更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分や、乱数回路１０４など）と、前記第１及び第２始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４、Ｓ２１０の処理を実行する部分など）と、前記第１始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データ及び前記第２始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記始動条件として成立した順番を特定可能に記憶する保留記憶手段（例えば第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂ）と、前記保留記憶手段に記憶された数値データを読み出して、該数値データが所定の判定値データと合致するか否かに応じて前記特定表示結果を表示するか否かを判定する表示結果判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２２８、及びそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記表示結果判定手段の判定結果に応じて、前記可変表示手段において実行する識別情報の可変表示の開始から終了までの時間である可変表示時間を設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理、及びそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されてからの経過時間を計測し、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第１表示結果制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１特別図柄プロセス処理にてステップＳ１１３の可変表示制御処理やステップＳ１１４の可変表示停止時処理を実行する部分、及び表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１表示制御プロセス処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されてからの経過時間を計測し、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間が経過したときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第２表示結果制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にて可変表示制御処理や可変表示停止時処理を実行する部分、及び表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理を実行する部分など）とを備え、前記可変表示時間設定手段は、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、後に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングが、先に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングよりも後になるように、後に成立した始動条件に基づく識別情報の可変表示時間を設定し（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にて、ステップＳ２４２の大当り時パターン決定処理、ステップＳ２４４のリーチ時パターン決定処理、ステップＳ２４５の通常時パターン決定処理、及びそれらに対応する処理を実行する部分など）、前記第１及び第２表示結果制御手段は、前記可変表示時間設定手段により設定された可変表示時間に基づいて表示結果を導出表示することで、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、成立した順番に従って表示結果を導出表示する（例えば図２０に示すタイミングＴ３、Ｔ５、Ｔ８、Ｔ１１、Ｔ１２にて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示する点など）。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機においては、前記始動条件が成立した後、識別情報の可変表示の開始条件が成立したか否かを判定する開始条件判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２２１、Ｓ２２２、及びそれらに対応する処理を実行する部分など）と、前記保留記憶手段に記憶された数値データについて始動条件の成立した順番を特定する特定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２２３、及びそれに対応する処理を実行する部分など）とを備え、前記開始条件判定手段は、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、前記特定手段により特定された順番に従って開始条件が成立したか否かを判定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２３にてＹｅｓと判定したときのみ、ステップＳ２２４以降の処理を実行する点など）。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機において、前記可変表示時間設定手段は、前記第１始動条件であるか前記第２始動条件であるかに関わらず、前記表示結果判定手段により判定された数値データの抽出の起因となった始動条件が成立するよりも以前に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されているか否かを判定する実行判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０１、Ｓ３２１、Ｓ３４１の処理を実行する部分など）と、前記実行判定手段により実行されていると判定されたときには該実行されている可変表示の残りの可変表示時間を特定する残時間特定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０３、Ｓ３２３、Ｓ３４３の処理を実行する部分など）と、可変表示時間として前記残時間特定手段により特定された残りの可変表示時間よりも長い時間を設定する可変表示時間調整設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０４〜Ｓ３１０、Ｓ３２４〜Ｓ３３０、Ｓ３４３〜Ｓ３５０の処理を実行する部分など）と、を含む。なお、可変表示時間調整設定手段は、可変表示時間として設定可能に予め複数定められた時間（例えば通常Ａ〜Ｄ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ０〜Ｔｉ３、リーチＡ（ハズレ）〜リーチＤ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１０〜Ｔｉ１３、リーチＡ（大当り）〜リーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２０〜Ｔｉ２３）のうちから、前記残時間特定手段により特定された残りの可変表示時間より長い時間のうちで最も短い時間に設定してもよい。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機においては、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記第１表示結果制御手段による経過時間の計測を停止させる第１可変表示時間停止手段（例えばＣＰＵ１０３による第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２６４に対応する処理に応じてＣＰＵ１１２が第１表示制御プロセス処理にてステップＳ４０５の処理を実行するとともに、ＣＰＵ１０３が第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２５１の処理にてＹｅｓと判定する部分など）と、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御されている間、前記第２表示結果制御手段による経過時間の計測を停止させる第２可変表示時間停止手段（例えばＣＰＵ１０３による第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２６４の処理に応じてＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理にてステップＳ４０５に対応する処理を実行するとともに、ＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２５１に対応する処理にてＹｅｓと判定する部分など）とを備える。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機において、前記第１表示結果制御手段（例えばＣＰＵ１１２が第１表示制御プロセス処理にてステップＳ４０５の処理を実行する部分など）は、前記第１可変表示時間停止手段によって経過時間の計測が停止されているときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う第１可変表示継続制御手段を含み、前記第２表示結果制御手段は、前記第２可変表示時間停止手段によって経過時間の計測が停止されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を継続して実行する制御を行う第２可変表示継続制御手段（例えばＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理にてステップＳ４０５に対応する処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１始動条件であるか第２始動条件であるかに関わらず、後に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングが、先に成立した始動条件に基づく可変表示の表示結果の導出タイミングよりも後になるように、後に成立した始動条件に基づく識別情報の可変表示時間の設定が、可変表示時間設定手段によって行われる。
これにより、識別情報の可変表示の表示結果が第１及び第２始動条件の成立した順番に従って適切に導出表示される一方、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を様々な時間に設定することが可能になるので、射幸性が著しく高められることを抑制しながら、遊技興趣を向上させることができる。また、複数の可変表示手段を用いた遊技機において、どの始動条件により、どの表示結果が表示されたかを容易に認識することができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、保留記憶手段に記憶された数値データについて始動条件の成立した順番を特定手段によって特定し、その特定された順番に従って開始条件判定手段が識別情報の可変表示の開始条件が成立したか否かを判定する。
これにより、第１及び第２開始条件が成立したか否かの判定が始動条件の成立した順番に従って行われ、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示が始動条件の成立した順番に従って開始されることになるので、遊技者は始動条件が成立した順番を容易に認識することができ、識別情報の可変表示が意図的な制御によって行われることに対する不信感を払拭することができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、表示結果判定手段により判定された数値データの抽出の起因となった始動条件が成立するよりも以前に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている旨の判定が実行判定手段によってなされたときに、該実行されている可変表示の残りの可変表示時間を残時間特定手段によって特定し、可変表示時間調整設定手段が、予め複数定められた時間のうちから、残時間特定手段により特定された残りの可変表示時間よりも長い時間を可変表示時間として設定する。
これにより、以前に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されているときに、当該可変表示における可変表示時間よりも単に長い時間を可変表示時間として設定するものと比較して、第１及び第２可変表示手段にて同時に実行される識別情報の可変表示の表示結果を短時間のうちに導出表示させることが可能になり、識別情報の可変表示時間が無駄に長くなることを防止して、稼働率を高めることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにより特定遊技状態に制御されている間、第１及び第２表示結果制御手段による経過時間の計測が停止される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とが競合することを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、第１及び第２可変表示制御手段による経過時間の計測が停止されているときでも、識別情報の可変表示は継続して実行される。
これにより、第１及び第２可変表示手段の双方で調和の取れた識別情報の可変表示を行うことができ、遊技者が識別情報の可変表示の進行が停止されていると認識することを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００２３】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下方には、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃは、例えばＬＣＤ等からなる。第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃの左右下方には、それぞれ、第１普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ａと第２普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ｂとが配置されている。さらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）６が設けられている。
【００２４】
第１可変表示装置４Ａは、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第１始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第２始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２５】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときにも、特別可変入賞球装置６を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においても、特別可変入賞球装置６の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置６が開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００２７】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００２８】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、パチンコ遊技機１は、特別可変入賞球装置６における開閉動作による大当り遊技状態となる。
【００２９】
第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を、それぞれ備えて構成されている。第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第１及び第２始動条件のいずれかが成立する。ここで、第１普通可変入賞球装置５Ａに配置された始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ）と、第２普通可変入賞球装置５Ｂに配置された始動入賞口スイッチ（第２始動入賞口スイッチ）は、それぞれが遊技球を検出したときに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能とする外部信号を出力するものであってもよい。例えば、第１始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第１始動入賞信号を出力し、第２始動入賞口スイッチが遊技球を検出したときには、第１始動入賞信号とは異なる第２始動入賞信号を出力する。
【００３０】
ここで、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの近傍などに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、始動入賞口への遊技球の入賞が有効であるか否かを特定可能に表示する表示器が設けられていてもよい。この表示器は、例えば“○”と“×”とを切替可能に点灯させるＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成されたものであればよい。具体的な一例として、後述する第１特図保留記憶部１２１Ａ（図４）における保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているときには、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して設置された表示器において“×”を示すＬＥＤが点灯され、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して設置された表示器において“○”を示すＬＥＤが点灯される。また、後述する第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図４）における保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているときには、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設置された表示器において“×”を示すＬＥＤが点灯され、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設置された表示器において“○”を示すＬＥＤが点灯される。
【００３１】
特別可変入賞球装置６は、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置６にて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３２】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部にはそれぞれ、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが設けられている。第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂは、例えばＬＥＤ等から構成されている。第１始動入賞記憶表示器７Ａは、第１特図保留記憶部１２１Ａ（図４）の記憶内容に基づき、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞して第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第１始動入賞記憶表示器７Ａでは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。また、第２始動入賞記憶表示器７Ｂは、第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図４）の記憶内容に基づき、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第２始動入賞記憶表示器７Ｂでは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応したＬＥＤが点灯される。
【００３３】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３４】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された始動入賞口スイッチや、特別可変入賞球装置６に設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３６】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行の停止を指示するための第１及び第２可変表示進行停止コマンドと、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始する旨を指示するための第１及び第２可変表示進行再開コマンドが用意されている。
【００３７】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００３８】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００３９】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンドや、大当り遊技状態が終了される旨を示す大当り終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００４０】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４１】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、上記の乱数の一部または全部となる数値データが、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアによってカウントされるものであってもよい。
【００４２】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００４３】
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図３（Ａ）〜（Ｃ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図３（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図３（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図３（Ｃ）に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００４４】
通常時可変表示パターンである通常Ａ〜通常Ｄの可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図３（Ａ）に示すように、通常Ａ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ０であり、通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ１であり、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ２であり、通常Ｄ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ３である。ここで、通常Ｄ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３は、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２に比べて長い時間となるように定めれられており、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２は、通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１に比べて長い時間となるように定められている。また、通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１は、通常Ａ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ０に比べて長い時間となるように定められている。
【００４５】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）、リーチＤ（ハズレ）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に可変表示結果を大当り組合せとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＤ（大当り）の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。リーチＡ〜リーチＤの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＤのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００４６】
図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＡ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ１０である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ２０である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ１１である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ２１である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ１２である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ２２である。図３（Ｂ）に示すように、リーチ時可変表示パターンに含まれるリーチＤ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ１３である。他方、図３（Ｃ）に示すように、大当り時可変表示パターンに含まれるリーチＤ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はＴｉ２３である。
【００４７】
ここで、リーチＤの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３、Ｔｉ２３は、リーチＣの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２、Ｔｉ２２に比べて長い時間となるように定められており、リーチＣの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２、Ｔｉ２２は、リーチＢの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１１、Ｔｉ２１に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチＢの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１１、Ｔｉ２１は、リーチＡの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１０、Ｔｉ２０に比べて長い時間となるように定められている。
【００４８】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図４は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図４に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、始動入賞順番カウンタ１２３とを備えている。
【００４９】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのうちいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件（第１及び第２始動条件）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件（第１及び第２開始条件）が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１特図保留記憶部１２１Ａが第１普通可変入賞球装置５Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部１２１Ｂが第２普通可変入賞球装置５Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂへの入賞順に、保留番号と、その入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データと、始動入賞順番カウンタ１２３から取得した始動入賞順番とを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００５０】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで使用する可変表示パターンに応じて定められる可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用される可変表示パターンに応じて定められる可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００５１】
始動入賞順番カウンタ１２３は、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞した順番を特定可能にカウントするためのものである。例えば、始動入賞順番カウンタ１２３には、カウント初期値として「１」がセットされる。その後、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したことに応じて第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに大当り判定用乱数の値を示す数値データ等が格納されるごとに、カウント値が１ずつ加算される。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための条件が成立したことに対応して第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに格納されている大当り判定用乱数の値を示す数値データ等が読み出されるごとに、カウント値が１ずつ減算される。
【００５２】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００５３】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
【００５４】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００５５】
可変表示進行停止フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより実行中の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行が停止されるときに、オン状態にセットされる。すなわち、この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちいずれか一方による特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づいてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち他方の可変表示装置による特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示中であれば、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされる。オン状態にセットされた可変表示進行停止フラグは、大当り遊技状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
【００５６】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示、その他の演出表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００５７】
図５は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。なお、ＶＤＰ１１５、ＣＧＲＯＭ１１６、ＶＲＡＭ１１７は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００５８】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００５９】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様や、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄などの表示態様を制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００６０】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、ＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１〜第３表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１１５に対して描画命令を送出することで、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００６１】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６２】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、進行停止中フラグが設けられている。進行停止中フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板１１から可変表示進行停止コマンドを受信したときことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板１１から可変表示進行再開コマンドを受信したときに、進行停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００６３】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１〜第３表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１〜第３表示制御時間タイマはそれぞれ、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのＥＸＴデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００６４】
ＶＤＰ１１５は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃはそれぞれ、ＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００６５】
ＣＧＲＯＭ１１６は、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、第１〜第３可変表示装置４Ａ〜４Ｃに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００６７】
図６は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００６８】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第１及び第２始動条件のいずれかが成立したことに対応する処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置６の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００６９】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、第１普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、第１普通可変入賞球装置５Ａに対応して遊技領域内などに設けられた第１普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、第１普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第１普通可変入賞球装置５Ａにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第１普通図柄プロセス処理に続いて第２普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１９）、第２普通可変入賞球装置５Ｂに対応して遊技領域内などに設けられた第２普通図柄表示器における表示動作を制御して、第２普通図柄の可変表示や第２普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ２０）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２１）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００７１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置６における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２２）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２３）。
【００７２】
図７は、始動入賞処理として、図６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば第１普通可変入賞球装置５Ａに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ）からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が第１普通可変入賞球装置５Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値（例えば「４」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。
【００７３】
第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、始動入賞順番カウンタ１２３のカウント値として示される始動入賞順とともに、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの点灯制御を行うようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、始動入賞順番カウンタ１２３におけるカウント値を１加算する（ステップＳ２０６）。
【００７４】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値以上であるとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０６の処理を実行した後には、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば第２普通可変入賞球装置５Ｂに設けられて各入賞口スイッチ７０に含まれる始動入賞口スイッチ（第２始動入賞口スイッチ）からの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０７）。遊技球が第２普通可変入賞球装置５Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【００７５】
他方、遊技球が第２普通可変入賞球装置５Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値（例えば「４」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であるときには（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。
【００７６】
ステップＳ２０８にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０９）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２１０）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、始動入賞順番カウンタ１２３のカウント値として示される始動入賞順とともに、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１１）。この際には、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの点灯制御を行うようにしてもよい。また、ＣＰＵ１０３は、始動入賞順番カウンタ１２３におけるカウント値を１加算する（ステップＳ２１２）。
【００７７】
図８は、第１特別図柄プロセス処理として、図６に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【００７８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部１２１Ａに格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の確定図柄設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップＳ１１１の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１２の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図６に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンド及び第１特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００７９】
ステップＳ１１３の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第１特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１４の可変表示停止時処理では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置６における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１７の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００８１】
図９は、図８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００８２】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている始動入賞順が「１」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２３）。ここで、始動入賞順が「１」となっているときには、その始動入賞順とともに保留番号と対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データが、始動条件（第１及び第２始動条件のいずれか）が成立した後に特図ゲームを開始するための開始条件（第１及び第２開始条件のいずれか）が成立していないもののうちで、最前に成立した始動条件に基づいて乱数回路１０４等から抽出されたものとなっている。
【００８３】
ステップＳ２２３にて始動入賞順が「１」以外である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始する順番には達していないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、始動入賞順が「１」となっているときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２２４）。この際には、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２５）。なお、ステップＳ２２５にて保留記憶数を１減算するときには、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの消灯制御を行うようにしてもよい。
【００８４】
また、ＣＰＵ１０３は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂにて各保留番号と対応付けて有効に記憶されている始動入賞順を、１ずつ減算する（ステップＳ２２６）。これにより、始動条件が成立した後に開始条件が成立していない特図ゲームのそれぞれに対応して、始動条件が成立した順番を示す始動入賞順が、最小値を「１」として１ずつ増加するように更新されて付与されることになる。この際には、始動入賞順番カウンタ１２３におけるカウント値を１減算する（ステップＳ２２７）。
【００８５】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２４にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２４にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り組合せを導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには１個の数値「３」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路１０４による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態（大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態）よりも向上した高確率状態となっているときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
【００８６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２８における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り組合せを導出表示させるものであるか、大当り組合せとは異なるハズレ組合せを導出表示させるものであるかを特定する（ステップＳ２２９）。そして、大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ２３０）、ハズレ組合せを導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３１）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２３２）。
【００８７】
図１０は、図８のステップＳ１１２にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す可変表示パターン設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、例えば図１１に示すような大当り時パターン決定処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。他方、ステップＳ２４１にて第１大当りフラグがオフとなっているときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”であるときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄の組合せなどに基づいて、第１可変表示装置４Ａにて行われる特図ゲームにおいてリーチとなるか否かを判定する（ステップＳ２４３）。
【００８８】
ステップＳ２４３にてリーチとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、例えば図１２に示すようなリーチ時パターン決定処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。他方、ステップＳ２４３にてリーチにはならない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、例えば図１３に示すような通常時パターン決定処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのいずれかに決定する（ステップＳ２４５）。
【００８９】
こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンが決定された後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データをコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２４６）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定する。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２４７）。
【００９０】
次に、図１１に示すフローチャートを参照して、図１０に示すステップＳ２４２にて実行される大当り時パターン決定処理について説明する。図１１に示す大当り時パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。このとき、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっている場合には（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていない。そのため、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示すリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３０２）。
【００９１】
ステップＳ３０１にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値と、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２０〜Ｔｉ２３に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ３０３）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、大当り時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【００９２】
ステップＳ３０３における比較の結果として、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチＡ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２０よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３０４）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＡ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２０よりも短くなっているときには（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、リーチＡ（大当り）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３０５）。
【００９３】
ステップＳ３０４にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＡ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２０と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２１よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３０６）。このとき、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＢ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２１よりも短くなっている場合には（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、リーチＢ（大当り）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３０７）。
【００９４】
ステップＳ３０６にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２１と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＣ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２２よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＣ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２２よりも短くなっているときには（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、リーチＣ（大当り）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３０９）。他方、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＣ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ２２と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、リーチＤ（大当り）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３１０）。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを選択して第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示させることができる。
【００９５】
次に、図１２に示すフローチャートを参照して、図１０に示すステップＳ２４４にて実行されるリーチ時パターン決定処理について説明する。図１２に示すリーチ時パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっている場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていない。そのため、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）、リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３２２）。
【００９６】
ステップＳ３２１にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値と、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１０〜Ｔｉ１３に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ３２３）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチ時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【００９７】
ステップＳ３２３における比較の結果として、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチＡ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１０よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３２４）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＡ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１０よりも短くなっているときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、リーチＡ（ハズレ）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３２５）。
【００９８】
ステップＳ３２４にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＡ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１０と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１１よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＢ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１１よりも短くなっている場合には（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、リーチＢ（ハズレ）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３２７）。
【００９９】
ステップＳ３２６にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１１と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３２８）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＣ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１２よりも短くなっているときには（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、リーチＣ（ハズレ）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３２９）。他方、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＣ（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ１２と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、リーチＤ（ハズレ）可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３３０）。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを選択して第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果としてリーチハズレとなる確定図柄を導出表示させることができる。
【０１００】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して、図１０に示すステップＳ２４５にて実行される通常時パターン決定処理について説明する。図１３に示す通常時パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３４１）。このとき、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっている場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていない。そのため、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちから任意に選択したものに決定することができる。例えばＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値に基づきＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ａ）に示す通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３４２）。
【０１０１】
ステップＳ３４１にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値と、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ０〜Ｔｉ３に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ３４３）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常時可変表示パターンのそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１０２】
ステップＳ３４３における比較の結果として、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常Ａ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ０よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３４４）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方が通常Ａ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ０よりも短くなっているときには（ステップＳ３４４；Ｙｅｓ）、通常Ａ可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３４５）。
【０１０３】
ステップＳ３４４にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間が通常Ａ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ０と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３４４；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間が通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３４６）。このとき、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方が通常Ｂ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ１よりも短くなっている場合には（ステップＳ３４６；Ｙｅｓ）、通常Ｂ可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３４７）。
【０１０４】
ステップＳ３４６にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間が通常Ｂ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ１と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３４６；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間が通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２よりも短くなっているか否かを判定する（ステップＳ３４８）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方が通常Ｃ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ２よりも短くなっているときには（ステップＳ３４８；Ｙｅｓ）、通常Ｃ可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３４９）。他方、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間が通常Ｃ可変表示パターンでの可変表示時間Ｔｉ２と同じか、それよりも長いと判定されたときには（ステップＳ３４８；Ｎｏ）、通常Ｄ可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する（ステップＳ３５０）。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのいずれかを選択して第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として通常ハズレとなる確定図柄を導出表示させることができる。
【０１０５】
図１４は、図８のステップＳ１１３にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、可変表示進行停止フラグは、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される可変表示停止時処理において、第２大当りフラグがオンとなっていることに基づき第１可変表示進行停止コマンドを表示制御基板１２に対して送出したときに、オン状態にセットされる。可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値を更新することなく可変表示制御処理を終了する。これにより、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板１１にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第１可変表示時間タイマ１２２Ａによる経過時間の計測が停止される。
【０１０６】
ステップＳ２５１にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ２５２）。そして、更新された第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２５３）。第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２５４）。他方、ステップＳ２５３にて第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの更新を行うことなく可変表示制御処理を終了する。
【０１０７】
図１５は、図８のステップＳ１１４にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなど、表示制御基板１２に対して第１特別図柄確定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６１）。この後、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６２）。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっているか否かを判定する（ステップＳ２６３）。
【０１０８】
ステップＳ２６３にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっているときには（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第２可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６４）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される間、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための指示が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されることになる。また、この際には、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２６５）。
【０１０９】
ステップＳ２６３にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているときには（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていない。従って、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させる必要はないので、ステップＳ２６４及びＳ２６５の処理はスキップすればよい。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２６６）。ステップＳ２６２にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２６７）。こうしてステップＳ２６４にて第２可変表示進行停止コマンドを送信するための設定が行われることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示中となっている場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止され、例えば特別図柄の一定速表示が継続して実行されることになる。
【０１１０】
図１６は、図８のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７１）。続いて、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ２７２）、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。
【０１１１】
ステップＳ２７３にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されている。そこで、ＣＰＵ１０３は、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、第２可変表示再開コマンドを送信するための設定を行うことで（ステップＳ２７４）、一旦停止されていた第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させる。この際には、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２７５）。ステップＳ２７３にて可変表示進行停止フラグがオフとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されてはいないので、ステップＳ２７４及びＳ２７５はスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７６）。
【０１１２】
図６に示すステップＳ１７にて実行される第２特別図柄プロセス処理としては、図８に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部１２１Ｂに格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。この特別図柄通常処理では、第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が「０」以外であるときに、第２特図保留記憶部１２１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている始動入賞順が「１」となっているか否かが判定される。そして、始動入賞順が「１」以外であるときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始する順番には達していないと判断して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための処理が実行されずに特別図柄通常処理を終了する。なお、この特別図柄通常処理にて第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数を１減算するときには、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１３】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される確定図柄設定処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。この可変表示パターン設定処理では、図１１に示す大当り時パターン決定処理、図１２に示すリーチ時パターン決定処理、図１３に示す通常時パターン決定処理のそれぞれを第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理のいずれかが実行される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定することができるので、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果となる確定図柄を導出表示させることができる。
【０１１４】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに確定図柄設定処理を実行することにより設定された確定図柄や、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに可変表示パターン設定処理を実行することにより選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンド及び第２特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図６に示すステップＳ２０のコマンド制御処理が実行されることにより、第２可変表示開始コマンド及び第２特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１１５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。この可変表示制御処理では、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、オンとなっているときには、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を減算しない制御が行われる。これにより、例えば第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、メイン側である主基板１１にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が停止されたとの判断がなされ、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂによる経過時間の計測が停止される。
【０１１６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第２特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグが“４”のときに実行される可変表示停止時処理では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。また、この可変表示停止時処理では、第２大当りフラグがオンとなっているときに第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値が「０」以外の値となっている場合、表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドを送信するための設定が行われる。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される間、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための指示が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されることになる。
【０１１７】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置６における開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置６にて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置６における１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される大当り終了処理は、特別可変入賞球装置６による大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１１８】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１１３等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１可変表示装置４Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２可変表示装置４Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１１９】
図１７は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を選択して実行する。
【０１２０】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始が指示されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の特別図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第１可変表示装置４Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１２１】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信して、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１２２】
図１８は、図１７のステップＳ１５２にて実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄可変表示中処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２にて第１可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０３）。
【０１２３】
ステップＳ４０１にて進行停止中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０３の処理を実行した後、及びステップＳ４０４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行する制御を行うように設定する（ステップＳ４０５）。この際には、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく特別図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である表示制御基板１２にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第１表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。
【０１２４】
ステップＳ４０４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０２にて第１可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０６の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ４０７）。続いて、更新された第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４０８）。第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、第１表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ４０９）。他方、ステップＳ４０８にて第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第１表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第１表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ４１０）。
【０１２５】
第２可変表示装置４Ｂに対応した第２表示制御プロセス処理としては、図１７に示した第１表示制御プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、図１７に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を、第２可変表示装置４Ｂに対応してＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１２６】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第２可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第２可変表示装置４Ｂの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１２７】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。この特別図柄可変表示中処理として、図１８に示す処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合に、サブ側である表示制御基板１２にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第２表示制御時間タイマによる経過時間の計測が停止される。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板１１から第２特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、第２可変表示装置４Ｂにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１２８】
以下、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームの具体的な制御の一例について説明する。この例では、図１９（Ａ）に示すような各種データが、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されており、図１９（Ｂ）に示すような各種データが、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶されているものとする。図２０（Ａ）は、この制御例における第１可変表示装置４Ａの表示動作例を示すタイミング図であり、図２０（Ｂ）は、この制御例における第２可変表示装置４Ｂの表示動作例を示すタイミング図である。
【０１２９】
この場合、第１可変表示装置４Ａに対応した第１特別図柄プロセス処理では、図８のステップＳ１１０にて図９に示すような特別図柄通常処理が実行され、第２可変表示装置４Ｂに対応した第２特別図柄プロセス処理では、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理にて、図９に示す処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されることになる。これらの特別図柄通常処理では、図９に示すステップＳ２２３の処理などが実行されることにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームは、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示す始動入賞順の値に従った順番で行われることになる。すなわち、図２０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、タイミングＴ１、Ｔ２、Ｔ４、Ｔ９、Ｔ１０にて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が、図１９（Ａ）及び（Ｂ）に示す始動入賞順の値に従った順番で開始される。
【０１３０】
例えば、タイミングＴ１にて開始される第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされ、可変表示パターンが通常Ｂ可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されたタイミングＴ１から、通常Ｂ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１が経過したタイミングＴ３において、通常ハズレとなる確定図柄が導出表示され、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが終了する。また、タイミングＴ１よりも後のタイミングＴ２にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための条件が成立する。
【０１３１】
図１９（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部１２１Ｂにて始動入賞順「２」と対応付けて記憶された乱数値が、可変表示結果として大当り組合せを導出表示するときの数値「３」を示す判定値データと合致する。そこで、タイミングＴ２にて開始される第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンは、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちから決定されることになる。この際、図１１に示す大当り時パターン決定処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されることにより、第１可変表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示パターンとして、リーチＢ（大当り）可変表示パターンに決定される。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されたタイミングＴ２から、リーチＢ（大当り）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２１が経過したタイミングＴ５において、大当り組合せとなる確定図柄が導出表示されることになる。
【０１３２】
ここで、タイミングＴ５よりも以前のタイミングＴ３において第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが終了した後には、タイミングＴ５に達する前のタイミングＴ４において第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための条件が成立し、図１９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１２１Ａにて始動入賞順「３」と対応付けて記憶されていた乱数値に基づく特図ゲームが開始される。タイミングＴ４にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後、タイミングＴ５に達すると第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果として大当り組合せが導出表示され、この可変表示結果に基づき、タイミングＴ６にてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御される。この際、第２可変表示装置４Ｂに対応して実行される第２特別図柄プロセス処理にて、図１５に示す可変表示停止時処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されることにより、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドが送出される（ステップＳ２６４を適合させた処理）。
【０１３３】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して（図１８のステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示の進行を停止させる（ステップＳ４０５）。これにより、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるタイミングＴ６からタイミングＴ７までの期間では、第１可変表示装置４Ａにて特別図柄が継続して一定速表示されたままになるなどして、可変表示の進行が停止される。タイミングＴ７にて大当り遊技状態が終了する際には、第２特別図柄プロセス処理にて、図１６に示す大当り終了処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されることにより、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示進行再開コマンドが送出される（ステップＳ２７４を適合させた処理）。こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて可変表示の進行が再開された後、タイミングＴ８に達すると、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームは、可変表示結果となる確定図柄が導出表示されることで終了する。
【０１３４】
タイミングＴ７にて大当り遊技状態が終了した後には、図１９（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１２１Ｂにて始動入賞順「５」と対応付けて記憶されていた乱数値が、未だ保留番号「１」と対応付けられて記憶されている。しかしながら、図１９（Ｂ）にて始動入賞順「５」と対応付けて記憶されていた乱数値を示す数値データは、図１９（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１２１Ａにて始動入賞順「４」と対応付けて記憶されていた乱数値を示す数値データよりも後に、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて乱数回路１０４等から抽出されて格納されたものである。そして、タイミングＴ９にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるまでは、図１９（Ａ）にて始動入賞順「４」と対応付けられた乱数値を示す数値データが第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されていることから、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始を規制する制御が行われる。すなわち、第２特別図柄プロセス処理にて、図９に示す特別図柄通常処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行され、ステップＳ２２３を適合させた処理で第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留番号「１」と対応付けられた始動入賞順が「１」ではないと判定される（Ｎｏ）ことにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行が規制されることになる。
【０１３５】
タイミングＴ９にて開始される第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果をリーチハズレとする旨の判定がなされ、可変表示パターンがリーチＣ（ハズレ）可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されたタイミングＴ９から、リーチＣ（ハズレ）可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２が経過したタイミングＴ１１において、リーチハズレとなる確定図柄が導出表示され、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが終了する。タイミングＴ９にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、図１９（Ａ）にて始動入賞順「４」と対応付けられていた乱数値を示す数値データが第１特図保留記憶部１２１Ａから読み出されるとともに（図９のステップＳ２２５）、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに記憶されている始動入賞順がそれぞれ１ずつ減算される（ステップＳ２２６）。
【０１３６】
こうしてタイミングＴ９にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後には、図１９（Ｂ）にて始動入賞順「５」と対応付けて記憶されていた乱数値に基づく特図ゲームを開始させることが可能になる。すなわち、第２特別図柄プロセス処理にて実行される特別図柄通常処理において、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留番号「１」と対応付けられた始動入賞順が「１」であると判定される（図９のステップＳ２２３を適合させた処理におけるＹｅｓの判定）。これに基づき、タイミングＴ１０にて開始される第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を通常ハズレとする旨の判定がなされると、図１３に示す通常時パターン決定処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行される。これにより、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンで、第１可変表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、最も短い可変表示パターンとして通常Ｃ可変表示パターンが選択され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示パターンとして決定される。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されたタイミングＴ１０から、通常Ｃ可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２が経過したタイミングＴ１２において、通常ハズレとなる確定図柄が導出表示され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが終了する。
【０１３７】
このように、本発明では、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞した順序を示す始動入賞順が設定されて、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに記憶される。すなわち、図７のステップＳ２０４あるいはステップＳ２１０にて抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための条件（第１及び第２始動条件）の成立した順番を特定可能として、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに格納されることになる。そして、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかから乱数値を示す数値データが読み出されるごとに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂに記憶されている始動入賞順がそれぞれ１ずつ減算され（図９のステップＳ２２６）、保留番号「１」と対応付けて記憶された始動入賞順が「１」となるまでは、特図ゲームの実行が規制される（ステップＳ２２２；Ｎｏ）。これにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、第１及び第２始動条件が成立した順番で開始されることになる。このように特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することにより、遊技者は第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞した順番を容易に認識することができ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示制御が意図的に行われることに対する不信感を払拭することができる。
【０１３８】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの一方による特図ゲームを開始するときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの他方による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、開始される特図ゲームにおける可変表示結果に応じて、図１１に示す大当り時パターン決定処理や、図１２に示すリーチ時パターン決定処理、図１３に示す通常時パターン決定処理などが実行されることで、特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。この場合には、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンや、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンといった、予め定められた複数種類の可変表示パターンで、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、開始される特図ゲームにおける可変表示パターンが選択される。これにより、実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特別図柄の可変表示開始から終了までの時間）よりも単に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択するものと比較して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにて同時に行われる特図ゲームにおける可変表示結果を短時間のうちに導出表示させることが可能になり、特図ゲームにおける可変表示時間が無駄に長くなることを防止してパチンコ遊技機１における稼働率を高めることができる。
【０１３９】
さらに、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、可変表示時間が最も短い可変表示パターンを選択することで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにて同時に行われる特図ゲームにおける可変表示結果が短時間のうちに導出表示されることになり、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い任意の可変表示パターンを開始される特図ゲームにおける可変表示パターンに設定するものと比較して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおける可変表示結果に対する遊技者の印象を高めて遊技興趣を向上させることができるとともに、特図ゲームにおける可変表示時間が無駄に長くなることを防止してパチンコ遊技機１における稼働率を高めることができる。さらに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中であっても第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができることからも、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１４０】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が第１及び第２始動条件の成立した順番で開始されるとともに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの一方による特図ゲームを開始するときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの他方による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行中である場合には、実行中の特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長い可変表示パターンのうちから、開始される特図ゲームにおける可変表示パターンが決定される。こうした設定により、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果は、第１及び第２始動条件が成立した順番で導出表示されることになる。これにより、特図ゲームにおける可変表示結果の導出表示は第１及び第２始動条件が成立した順番に従って適正に行われる一方、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を様々に変化させて設定することが可能になるので、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められることを抑制しながら、遊技興趣を向上させることができる。
【０１４１】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１４２】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行時間を、メイン側の制御基板である主基板１１では第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂによって計測し、サブ側の制御基板である表示制御基板１２では第１及び第２表示制御時間タイマによって計測するようにしていた。このため、図１５のステップＳ２６４などにおける設定により第１及び第２可変表示進行停止コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信し、図１６のステップＳ２７４などにおける設定により第１及び第２可変表示進行再開コマンドを主基板１１から表示制御基板１２に送信することで、主基板１１と表示制御基板１２における計測時間の整合を取りつつ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を停止させることを可能にしていた。これに対して、例えば表示制御基板１２の側では特図ゲームの実行時間の計測を行わず、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームでは、第１及び第２特別図柄確定コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信されてから特別図柄の減速・停止表示を行って可変表示結果となる確定図柄を導出表示することもできる。この場合には、第１及び第２特別図柄確定コマンドが送信されるまでは特別図柄の一定速表示が継続して行われるように設定することで、図１５のステップＳ２６４や図１６のステップＳ２７４などにおける設定が行われなくても、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにて特別図柄の一定速表示を継続して行いつつ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させることができる。
【０１４３】
あるいは、図１５のステップＳ２６４などにおける設定により第１及び第２可変表示進行停止コマンドのいずれかを主基板１１から表示制御基板１２に送信したときには、第１及び第２特別図柄プロセス処理にて可変表示制御処理（図８に示すステップＳ１１３など）そのものの実行を規制することによって、図１４のステップＳ２５１に示すような可変表示進行停止フラグのチェックを行うことなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるようにしてもよい。この場合には、図１６のステップＳ２７４などにおける設定により第１及び第２可変表示進行再開コマンドのいずれかを主基板１１から表示制御基板１２に送信したときに、可変表示制御処理の実行規制を解除することで、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を再開させることができる。
【０１４４】
また、上記実施の形態では、図１８のステップＳ４０３にて進行停止中フラグをオン状態にセットしたときや、ステップＳ４０４にて主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２がステップＳ４０５の処理を実行することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときに、特別図柄の可変表示動作自体は継続して実行し、例えば特別図柄の一定速表示を継続して行うなどするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されているときには、特別図柄の可変表示動作も停止させ、図１８のステップＳ４０４にて主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときに、停止していた特別図柄の可変表示動作を再び開始させるようにしてもよい。
【０１４５】
この場合、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されることによって特別図柄の可変表示動作が停止されているときには、その特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知するようにしてもよい。例えば、表示制御基板１２の制御下に、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の表示以外の表示（より具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃにおける所定の演出表示や、所定のＬＥＤの点灯表示もしくは点滅表示など）や、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯もしくは点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知してもよい。さらには、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の表示以外の表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯もしくは点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、特別図柄の可変表示の進行が一旦停止されている旨を報知してもよい。
【０１４６】
上記実施の形態では、図６に示すように、ステップＳ１６の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図６に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回ずつ実行されるものであってもよい。
【０１４７】
上記実施の形態では、始動入賞口として第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通して対応する始動入賞口が１つ設けられたものであってもよい。
【０１４８】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して設けられた第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかにおける空エントリの先頭に記憶させる。このときには、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａに空エントリがある場合には、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａに対して優先的に記憶させるようにしてもよい。そして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値となって空エントリがない場合にのみ、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させるようにしてもよい。
【０１４９】
あるいは、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに対して交互に記憶させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に対応して、抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させるようにしてもよい。
【０１５０】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、その乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂに記憶させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り組合せとする旨の判定を行うようにしてもよい。
【０１５１】
このように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通して対応する始動入賞口が１つ設けられている場合には、その１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれによる特図ゲームの始動条件が成立したかを特定可能とする外部信号を出力するようにしてもよい。例えば、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が、所定の信号出力処理プログラムを実行するなどして、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれに記憶させたかに応じて、異なる種類の外部信号を生成して出力するようにしてもよい。
【０１５２】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂが設けられている場合において、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、抽出した数値データを第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させるものであってもよい。
【０１５３】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を主基板１１の側で行うものとして説明した。これに対して、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂの点灯／消灯制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの保留記憶数が１加算あるいは１減算されるなどして変更されたときに、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのそれぞれに対応した保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２が、主基板１１からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂの点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１５４】
また、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂと同様に第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対する始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第３可変表示装置４Ｃに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂにおける始動入賞記憶数の表示と、第３可変表示装置４Ｃにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
【０１５５】
上記実施の形態では、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１及び第２可変表示開始コマンドや第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンド、第１及び第２可変表示進行停止コマンド、第１及び第２可変表示進行再開コマンドなどが送信され、これらのコマンドに応じて表示制御基板１２の側で第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作の制御を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側にて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示動作を制御するようにしてもよい。例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが７セグメントのＬＥＤから構成されている場合に、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作を制御することができる。ここで、第３可変表示装置４ＣがＬＣＤによって構成されている場合には、例えば主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの動作制御に合わせて表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するなどして、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作の制御は、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。
【０１５６】
さらに、第３可変表示装置４Ｃは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに対応して分割された表示領域を有し、各表示領域において、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作（例えば飾り図柄の可変表示など）を行うようにしてもよい。あるいは、第３可変表示装置４Ｃでは、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行い、第３可変表示装置４Ｃとは別個に設置した第４可変表示装置によって、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームの進行に応じた表示動作を行うようにしてもよい。
【０１５７】
また、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作と、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）における表示動作とが連動することによって、全体として１つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第１可変表示装置４Ａのみで実行され、第１可変表示装置４Ａに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。第２可変表示装置４Ｂについても、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作と、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）における表示動作とが連動することによって、全体として１つの特図ゲームが行われるものであってもよいし、特図ゲームとなる表示動作は第２可変表示装置４Ｂのみで実行され、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた表示領域（あるいは表示装置）では、その特図ゲームに付随する所定の演出表示が行われるものであってもよい。
【０１５８】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１５９】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】可変表示パターンを例示する図である。
【図４】可変表示用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図５】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図７】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】大当り時パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】リーチ時パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】通常時パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１７】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１表示制御プロセス処理内で実行される特別図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１及び第２特図保留記憶部における記憶内容の具体的な一例を示す図である。
【図２０】第１及び第２可変表示装置における動作例を示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６  …  特別可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  始動入賞記憶表示器
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  始動入賞順番カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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