(57)【要約】【課題】  ゲーム中に各種のイベントが発生しても、プレイヤが、実況又は解説からゲーム中に発生した各種のイベントを把握しやすくなるようにして、ゲーム中の実況又は解説から受ける臨場感を味わえるようにする。【解決手段】  本ビデオゲームプログラムは、用語格納機能１０１と、第１実況解説機能１０２と、実況解説中断機能１０３と、第２実況解説機能１０４と、実況解説復帰機能１０５と、実況解説続行機能１０６とを有している。このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生して進行中の実況又は解説が中断されても、特定のイベントが実況又は解説された後に、特定のイベントに関連した実況又は解説から中断された実況又は解説に復帰して、中断された実況又は解説が続行される。【選択図】      図３
2005087260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタにキャラクタを表示して前記キャラクタの動作を制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納機能と、
前記実況解説用語を用いて前記ビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説機能と、
前記ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、前記第１実況解説機能を中断させる実況解説中断機能と、
前記実況解説中断機能が実行されたときに、特定の前記イベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説機能と、
前記第２実況解説機能から前記第１実況解説機能に復帰させる実況解説復帰機能と、
前記実況解説復帰機能が実行されたときに、前記実況解説中断機能により中断された前記第１実況解説機能の実況又は解説を続行させる実況解説続行機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１実況解説機能は、前記用語格納機能に格納された前記実況解説用語を選択する第１用語選択機能と、前記第１用語選択機能によって選択された前記実況解説用語を格納する第１選択用語格納機能と、前記第１選択用語格納機能に格納された前記実況解説用語を音声に変換して出力する第１音声出力機能と、前記第１選択用語格納機能から前記第１音声出力機能に前記実況解説用語を転送する第１転送機能とからなる、請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記実況解説続行機能は、前記第１実況解説機能の前記第１選択用語格納機能に格納された前記実況解説用語に基づいて、前記第１実況解説機能の実況又は解説を続行させる、請求項２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記実況解説中断機能は、特定の前記イベントの内容を判別し、前記第１実況解説機能を中断するか否かを判断する、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２実況解説機能は、前記用語格納機能に格納された前記実況解説用語を選択する第２用語選択機能と、前記第２用語選択機能によって選択された前記実況解説用語を格納する第２選択用語格納機能と、前記第２選択用語格納機能に格納された前記実況解説用語を音声に変換して出力する第２音声出力機能と、前記第２選択用語格納機能から前記第２音声出力機能に前記実況解説用語を転送する第２転送機能とからなる、請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１および第２実況解説機能では、前記実況解説用語により実況又は解説の内容に応じた各種の台詞が形成され、前記台詞が台詞グループとしてまとめられる、請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記台詞グループには属性が設定されており、前記属性に基づいて前記実況解説復帰機能が実行されるか否かが判断される、請求項６に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
モニタにキャラクタを表示して前記キャラクタの動作を制御可能なビデオゲーム装置であって、
前記ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納手段と、
前記実況解説用語を用いて前記ビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説手段と、
前記ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、前記第１実況解説手段を中断させる実況解説中断手段と、
前記実況解説中断手段が実行されたときに、特定の前記イベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説手段と、
前記第２実況解説手段から前記第１実況解説手段に復帰させる実況解説復帰手段と、
前記実況解説復帰手段が実行されたときに、前記実況解説中断手段により中断された前記第１実況解説手段の実況又は解説を続行させる実況解説続行手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。
【請求項９】
モニタにキャラクタを表示して前記キャラクタの動作を制御可能なビデオゲーム方法であって、
前記ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納ステップと、
前記実況解説用語を用いて前記ビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説ステップと、
前記ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、前記第１実況解説ステップを中断させる実況解説中断ステップと、
前記実況解説中断ステップが実行されたときに、特定の前記イベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説ステップと、
前記第２実況解説ステップから前記第１実況解説ステップに復帰させる実況解説復帰ステップと、
前記実況解説復帰ステップが実行されたときに、前記実況解説中断ステップにより中断された前記第１実況解説ステップの実況又は解説を続行させる実況解説続行ステップと、
を実現させるためのビデオゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタを表示してキャラクタの動作を制御可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタにキャラクタを表示してキャラクタの動作を制御可能な実況解説機能付きのビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。この野球ビデオゲームでは、キャラクタの動作をコントローラによって制御できるようになっている。そして、キャラクタの動作に伴って進行するゲームの各種イベントが、予め記録された実況解説用語を用いて実況又は解説されるようになっている。このような実況解説機能付きのビデオゲームでは、キャラクタの動作に伴ってゲームに特定のイベントが発生すると、一般に、特定のイベントが発生するまでの実況又は解説は中断され、特定のイベントが発生するまでの実況又は解説とは無関係に特定のイベントに関連する実況又は解説される。
【特許文献１】特願平５−３１３７０５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の実況解説機能付きのビデオゲームでは、キャラクタの動作に伴ってゲームに特定のイベントが発生して実況又は解説が中断されると、特定のイベントが発生するまでの実況又は解説とは無関係に特定のイベントに関連する実況又は解説される。すると、特定のイベントが発生すればするほど、実況又は解説が断続的に途切れた状態になることがある。また、実況又は解説が中断されると、中断された実況又は解説が再度行われることがないので、プレイヤは中断以降の実況又は解説を聞くことができなくなる。このため、プレイヤは、実況又は解説からゲーム中に発生したイベントを把握しにくくなり、ゲーム中の実況又は解説から受ける臨場感を十分に味わえなくなるという問題がある。
【０００４】
本発明の課題は、ゲーム中に各種のイベントが発生しても、プレイヤが、実況又は解説からゲーム中に発生した各種のイベントを把握しやすくなるようにして、ゲーム中の実況又は解説から受ける臨場感を味わえるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
モニタにキャラクタを表示してキャラクタの動作を制御可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
（１）ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納機能。
【０００６】
（２）実況解説用語を用いてビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説機能。
（３）ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、第１実況解説機能を中断させる実況解説中断機能。
【０００７】
（４）実況解説中断機能が実行されたときに、特定のイベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説機能。
（５）第２実況解説機能から第１実況解説機能に復帰させる実況解説復帰機能。
【０００８】
（６）実況解説復帰機能が実行されたときに、実況解説中断機能により中断された第１実況解説機能の実況又は解説を続行させる実況解説続行機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語が用語格納機能に格納される。この用語格納機能に格納された実況解説用語を用いて、第１実況解説機能によりビデオゲームに関連する実況又解説が行われる。そして、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、実況解説中断機能により第１実況解説機能で進行中の実況又は解説が中断される。このように、実況解説中断機能により実況又は解説が中断されたときには、第２実況解説機能により特定のイベントに関連する実況又は解説が行われる。そして、実況解説復帰機能が、第２実況解説機能から第１実況解説機能に復帰させる。実況解説復帰機能が実行されたときには、実況解説続行機能が実況解説中断機能により中断された第１実況解説機能の実況又は解説を続行させる。
【０００９】
ここでは、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生して、実況解説中断機能により第１実況解説機能で進行中の実況又は解説が中断されたときに、第２実況解説機能により特定のイベントに関連した実況又は解説が行われる。そして、特定のイベントに関連した実況又は解説から実況解説中断機能により中断された実況又は解説に復帰して、第１実況解説機能で進行していた実況又は解説が続行される。これにより、プレイヤは、ゲーム中に各種のイベントが発生しても、実況又は解説からゲーム中に発生した各種のイベントを把握しやすくなり、ゲーム中の実況又は解説から受ける臨場感を味わうことができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１実況解説機能が、第１用語選択機能と、第１選択用語格納機能と、第１音声出力機能と、第１転送機能とからなる。第１用語選択機能は、用語格納機能に格納されビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を選択する。第１選択用語格納機能は、第１用語選択機能によって選択された実況解説用語を格納する。第１音声出力機能は、第１選択用語格納機能に格納された実況解説用語を音声として出力する。第１転送機能は、第１選択用語格納機能から第１音声出力機能に実況解説用語を転送する。
【００１１】
ここでは、実況解説用語が第１用語選択機能により選択されると、選択された実況解説用語が第１選択用語格納機能に格納される。そして、第１転送機能により第１選択用語格納機能から第１音声出力機能に実況解説用語が転送され、第１音声出力機能により音声として出力される。この場合、第１用語選択機能により選択された実況解説用語を第１選択用語格納機能に格納するようにしているので、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して実況又は解説が中断されるようなことがあっても、中断された実況又は解説の内容を保持しておくことができる。また、第１選択用語格納機能から第１音声出力機能に実況解説用語を第１転送機能により転送する際に、実況又は解説の内容を所定の内容ごとに分割して転送できるようにすれば、転送負荷を低減することができる。
【００１２】
請求項３に係るビデオゲームプログラムでは、請求項２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、実況解説続行機能が、第１実況解説機能の第１選択用語格納機能に格納された実況解説用語に基づいて、第１実況解説機能の実況又は解説を続行させる。この場合、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して実況又は解説が中断されるようなことがあっても、中断されたときの第１実況解説機能の実況又は解説の内容が第１選択用語格納機能に保持されているので、実況解説続行機能は、第１実況解説機能の実況又は解説を続行させることができる。
【００１３】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、実況解説中断機能により、特定のイベントの内容が判別され、第１実況解説機能を中断するか否かが判断される。この場合、実況解説中断機能により特定のイベントの内容が判別されるようになっているので、特定のイベントの内容に応じて実況又は解説が中断又は続行される。これにより、特定のイベントの内容が重要なものであったときには実況又は解説を中断して、特定のイベントの内容が重要なものではないときには実況又は解説を続行するといった分岐処理を、実況解説中断機能に実行させることができる。
【００１４】
請求項５に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第２実況解説機能が、第２用語選択機能と、第２選択用語格納機能と、第２音声出力機能と、第２転送機能とからなる。第２用語選択機能は、用語格納機能に格納されビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を選択する。第２選択用語格納機能は、第２用語選択機能によって選択された実況解説用語を格納する。第２音声出力機能は、第２選択用語格納機能に格納された実況解説用語を音声として出力する。第２転送機能は、第２選択用語格納機能から第２音声出力機能に実況解説用語を転送する。
【００１５】
ここでは、実況解説用語が第２用語選択機能により選択されると、選択された実況解説用語が第２選択用語格納機能に格納される。そして、第２転送機能により第２選択用語格納機能から第２音声出力機能に実況解説用語が転送され、第２音声出力機能により音声として出力される。この場合、第２用語選択機能により選択された実況解説用語を第２選択用語格納機能に格納するようにしているので、第２選択用語格納機能から第２音声出力機能に実況解説用語を第２転送機能により転送する際に、実況又は解説の内容を所定の内容ごとに分割して転送できるようにすれば、転送負荷を低減することができる。
【００１６】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１および第２実況解説機能で、実況解説用語により実況又は解説の内容に応じた各種の台詞が形成される。これら各種の台詞が台詞グループとしてまとめられる。この場合、実況又は解説の内容に応じた各種の台詞が台詞グループとしてまとめられているので、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して実況又は解説が中断されても、中断されたときの実況又は解説の内容を、台詞グループ単位で第１実況解説手段に認識させておくことができる。これにより、実況解説復帰機能で第２実況解説機能から第１実況解説機能に復帰させたときに、中断された台詞グループの任意の台詞から台詞を続行させることができる。
【００１７】
請求項７に係るビデオゲームプログラムでは、請求項６に記載のビデオゲームプログラムにおいて、台詞グループに属性が設定されており、この属性に基づいて実況解説復帰機能が実行されるか否かが判断される。この場合、台詞グループに属性を設定することで、実況解説復帰機能は、属性によって実況又は解説を様々な条件で復帰させることができる。
【００１８】
請求項８に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタを表示してキャラクタの動作を制御可能な装置であって、ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納手段と、実況解説用語を用いてビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説手段と、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに第１実況解説手段を中断させる実況解説中断手段と、実況解説中断手段が実行されたときに特定のイベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説手段と、第２実況解説手段から第１実況解説手段に復帰させる実況解説復帰手段と、実況解説復帰手段が実行されたときに実況解説中断手段により中断された第１実況解説手段の実況又は解説を続行させる実況解説続行手段とを備えている。
【００１９】
請求項９に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタを表示してキャラクタの動作を制御可能な方法であって、ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語を格納する用語格納ステップと、実況解説用語を用いてビデオゲームに関連する実況又は解説を行う第１実況解説ステップと、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに第１実況解説ステップを中断させる実況解説中断ステップと、実況解説中断ステップが実行されたときに特定のイベントに関連する実況又は解説を行う第２実況解説ステップと、第２実況解説ステップから第１実況解説ステップに復帰させる実況解説復帰ステップと、実況解説復帰ステップが実行されたときに実況解説中断ステップにより中断された第１実況解説ステップの実況又は解説を続行させる実況解説続行ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、ビデオゲームの進行中に特定のイベントが発生して進行中の実況又は解説が中断されたときに、特定のイベントに関連した実況又は解説が行われる。そして、特定のイベントに関連した実況又は解説から中断された実況又は解説に復帰して、中断された実況又は解説が続行される。これにより、プレイヤは、ゲーム中に各種のイベントが発生しても、実況又は解説からゲーム中に発生した各種のイベントを把握しやすくなり、ゲーム中の実況又は解説から受ける臨場感を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能とされており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２２】
家庭用ゲーム機本体は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７、信号処理プロセッサ８、画像処理プロセッサ９、記録媒体１０、インターフェース回路１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２、スピーカー１３、増幅回路１４、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）１５、インターフェース回路１６、コントローラ１７、操作情報インターフェース回路１８、およびインターフェース回路１９を有している。家庭用テレビジョンは、テレビジョンモニタ２０、インターフェース回路２１およびＤ／Ａコンバータ２２を有している。
【００２３】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
【００２４】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２５】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２６】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【００２８】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００２９】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３０】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３１】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３２】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３３】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３４】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３５】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３６】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３７】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３８】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３９】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば実況中継機能付きの野球ビデオゲームである。図２は、主に、図１に示したＣＰＵ７の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の有する機能説明を行う。
【００４０】
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ２０に選手キャラクタを表示して、選手キャラクタの動作をコントローラ１７および制御部１により制御される野球ビデオゲーム装置であって、用語格納手段１０１と、第１実況解説手段１０２と、実況解説中断手段１０３と、第２実況解説手段１０４と、実況解説復帰手段１０５と、実況解説続行手段１０６とを有している。
【００４１】
用語格納手段１０１は、ビデオゲームの進行中に用いられる実況解説用語データを格納する手段である。この用語格納手段１０１では、ＣＰＵ７によって、実況解説用語データが記録媒体５から読み出されてＲＡＭ１２に格納される。ここで、ＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データは、それぞれがデジタルの音声波形データの形でＲＡＭ１２に格納されている。
【００４２】
第１実況解説手段１０２は、用語格納手段１０１でＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データを用いて、野球ビデオゲームの各種イベントを実況又は解説する手段である。この第１実況解説手段１０２では、ＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データによって、野球ビデオゲームの各種イベントの実況又は解説がスピーカー１３から音声として出力される。
【００４３】
第１実況解説手段１０２は、第１用語選択手段１１０と、第１選択用語格納手段１１１と、第１音声出力手段１１２と、第１転送手段１１３とからなる。第１用語選択手段１１０では、第１実況解説手段１０２における各種イベントに応じて、用語格納手段１０１でＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データが選択される。このとき、選択された実況解説用語データそれぞれがＣＰＵ７により関連付けられ、実況又は解説の内容に応じた各種の台詞データが形成される。そして、各種の台詞データが、ＣＰＵ７によって、実況又は解説の内容ごとに台詞グループデータとしてまとめられ、この台詞グループデータに属性が設定される。第１選択用語格納手段１１１では、第１用語選択手段１１０によって選択された実況解説用語データ、台詞データおよび属性の設定された台詞グループデータがＲＡＭ１２に格納される。第１転送手段１１３では、第１選択用語格納手段１１１でＲＡＭ１２に格納された台詞データが、第１選択用語格納手段１１１から第１音声出力手段１１２に転送される。第１音声出力手段１１２では、第１選択用語格納手段１１１でＲＡＭ１２に格納された台詞データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。
【００４４】
実況解説中断手段１０３は、ゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、第１実況解説手段１０２を中断させる手段である。この実況解説中断手段１０３では、特定のイベントの内容がＣＰＵ７によって判別される。そして、特定のイベントの内容に応じて、第１実況解説手段１０２を中断するか否かがＣＰＵ７によって判断される。つまり、特定のイベントの内容が重要なものであったときには第１実況解説手段１０２の実況又は解説を中断して、特定のイベントの内容が重要なものではないときには第１実況解説手段１０２の実況又は解説を続行するといった分岐処理が、ＣＰＵ７によって実行される。
【００４５】
第２実況解説手段１０４は、実況解説中断手段１０３が実行されたときに、特定のイベントに関連する実況又は解説を行う手段である。この第２実況解説手段１０４では、実況解説中断手段１０３より第１実況解説手段１０２が中断されたときに、特定のイベントに関連する実況又は解説がスピーカー１３から音声として出力される。
【００４６】
第２実況解説手段１０４は、第２用語選択手段１２０と、第２選択用語格納手段１２１と、第２音声出力手段１２２と、第２転送手段１２３とからなる。第２用語選択手段１２０では、特定のイベントの内容に応じて、用語格納手段１０１においてＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データが選択される。このとき、選択された実況解説用語データそれぞれがＣＰＵ７により関連付けられ、実況又は解説の内容に応じた各種の台詞データが形成される。そして、各種の台詞データが、ＣＰＵ７によって、実況又は解説の内容ごとに台詞グループデータとしてまとめられ、この台詞グループデータに属性が設定される。第２選択用語格納手段１２１では、第２用語選択手段１２０によって選択された実況解説用語データ、台詞データおよび属性の設定された台詞グループデータがＲＡＭ１２に格納される。第２転送手段１２３では、第２選択用語格納手段１２１でＲＡＭ１２に格納された台詞データが、第２選択用語格納手段１２１から第２音声出力手段１２２に転送される。第２音声出力手段１２２では、第２選択用語格納手段１２１でＲＡＭ１２に格納された台詞データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
実況解説復帰手段１０５は、第２実況解説手段１０４から第１実況解説手段１０２に復帰させる手段である。この実況解説復帰手段１０５では、ＣＰＵ７によって、台詞グループデータに設定された属性が参照され、第２実況解説手段１０４から第１実況解説手段１０２に復帰させるか否かが判断される。
【００４８】
実況解説続行手段１０６は、実況解説復帰手段１０５が実行されたときに、実況解説中断手段１０３により中断された第１実況解説手段１０２の実況又は解説を続行させる手段である。この実況解説続行手段１０６は、第１実況解説手段１０２の第１選択用語格納手段１１１に格納された実況解説用語に基づいて、第１実況解説手段１０２の実況又は解説を続行させる。このような実況解説続行手段１０６では、実況解説復帰手段１０５が実行されたときに、ＣＰＵ７によって、第１実況解説手段１０２の第１選択用語格納手段１１１でＲＡＭ１２に格納された実況解説用語データおよび台詞データが参照される。そして、実況解説用語データおよび台詞データに基づいて、中断後の第１実況解説手段１０２の実況又は解説が続行される。
【００４９】
〔野球ビデオゲームの実況解説機能の実行方法〕
本実施形態の野球ビデオゲームの実況解説機能の実行方法を、まず、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５０】
モニタに選手キャラクタを表示して選手キャラクタの動作をコントローラ１７および制御部１により制御される野球ビデオゲームにおいて、第１実況解説ステップにより第１実況解説が行われているときに（Ｓ１）、ゲーム中に特定のイベントが発生すると（Ｓ２）、実況解説中断ステップにより特定のイベントの内容に応じて第１実況解説を中断するか否かが判断される（Ｓ３）。このステップ（Ｓ３）において、第１実況解説が中断されなかった場合は（Ｓ３でＮｏ）、第１実況解説が終了するまで続行される（Ｓ４、Ｓ５）。ステップ（Ｓ３）において、第１実況解説が中断された場合は（Ｓ３でＹｅｓ）、第２実況解説ステップにより特定のイベントの内容に応じた第２実況解説がセットされ実行される（Ｓ６、Ｓ７）。そして、第２実況解説が終了すると（Ｓ８）、実況解説復帰ステップにより第１実況解説を呼び戻すか否かが判断される（Ｓ９）。このステップ（Ｓ９）において、第１実況解説が呼び戻されなかった場合は（Ｓ９でＮｏ）、ゲームの各種イベントに応じた次なる第３実況解説が実行される（Ｓ１２）。ステップ（Ｓ９）において、第１実況解説が呼び戻された場合は（Ｓ９でＹｅｓ）、実況解説中断ステップにより中断された第１実況解説の実況又は解説が実況解説復帰ステップにより呼び戻され、実況解説続行ステップによって、第１実況解説の実況又は解説が終了するまで続行される（Ｓ１０、Ｓ１１）。そして、ゲームの各種イベントに応じた次なる第３実況解説が実行される（Ｓ１２）。
【００５１】
〔野球ビデオゲームの実況解説機能の処理概要〕
実況解説機能では、用語格納手段１０１において、実況解説用語データそれぞれが、ＣＰＵ７を含む制御部１により制御されて、ＲＡＭ１２を含む記憶部２に格納されている。これら実況解説用語データは、野球ビデオゲームの各種イベント内容に応じて、第１および第２用語選択手段１１０，１２０により記憶部２から読み出され、制御部１によって互いに関連付けられ各種の台詞データが構築される。各種の台詞データは、制御部１によって、各種イベント内容ごとに台詞グループデータとしてまとめられ、台詞グループデータに属性が設定される。これら実況解説用語データ、台詞データおよび台詞グループデータは、制御部１により制御されて、第１および第２選択用語格納手段１１１，１２１において記憶部２に格納される。そして、第１および第２転送手段１１３，１２３において、第１および第２選択用語格納手段１１１，１２１から第１および第２音声出力手段１１２，１２２に転送されて音声として出力される。このようにして、ゲームの各種イベントの内容が第１および第２実況解説手段１０２，１０４によって実況又は解説される。
【００５２】
このような野球ビデオゲームの実況解説機能で実行される処理を、野球ビデオゲームの各種イベントの内容を例示しながら説明する。
打者紹介を実況するような場合では、たとえば、「（イニング数）の」、「裏」、「表」、「（チーム名）の」、「攻撃」、「守備」、「打順」、「守備位置」、「選手名」、「背番号」、「先頭」、「バッター（は）」、「（右・左）の」、「ボックスに」、「入ります」等が用いられる。これらの実況解説用語データを組み合わせることで、たとえば「４回の裏、Ａチームの攻撃」、「４回の先頭バッターはＡ選手」、「左のバッターボックスに入ります」等の実況の台詞データが構成される。
【００５３】
投球内容を解説するような場合では、たとえば、「解説者名」、「敬称」、「ここまでの」、「（選手名）の」、「ピッチング」、「はどうみますか」、「（イニング数）の」、「失点」、「の後は」、「順調」、「なようですね」、「なるほど」等が用いられる。これらの実況解説用語を用いて、たとえば「Ａ解説者さん、ここまでのＢ選手のピッチングはどうみますか？」、「１回の失点の後は順調なようですね」、「なるほど」等の解説の台詞データが構成される。
【００５４】
攻撃内容を実況するような場合では、たとえば、「初球」、「第Ｘ球目」、「を」、「打った」、「打ちました」、「痛烈な」、「当たり」、「です」、「でした」、「が」、「ファウルボール」、「ホームラン」、「ヒット」、「２塁打」、「２ラン」等が用いられる。これらの実況解説用語を組み合わせることで、たとえば「初球を打った」、「痛烈な当たりでしたが、ファウルボール」、「痛烈な当たりです、ホームラン」等の実況の台詞データが構成される。
【００５５】
守備内容を実況するような場合では、たとえば、「捕った」、「捕りました」、「１塁へ」、「バックホームへ」、「送球」、「アウト」、「セーフ」等が用いられる。これらの実況解説用語データを用いて、たとえば「捕りました、ナイスプレイ、１塁へ送球、アウト」、「捕りました、バックホームへ送球、セーフ」等の実況の台詞データが構成される。
【００５６】
チェンジするときの内容を実況するような場合では、たとえば、「（イニング数）の」、「裏」、「表」、「（チーム名）の」、「攻撃（が）」、「守備（が）」、「終わりまして」、「無得点です」、「逆転です」等が準備されている。ゲームセットしたときの内容を解説する場合では、たとえば、「ご覧の通り本日は」、「（チーム名）が」、「勝ちました」等が準備されている。
【００５７】
なお、同じ意味の実況解説用語データを複数準備しておけば、状況によって好ましい実況解説用語データを選択することで、実況又は解説の表現の幅を広げることができる。たとえば「打った」や「打ちました」のような実況解説用語データを準備しておくことで、「初球を打った」や「初球を打ちました」のように台詞データに変化をもたせて実況又は解説をすることができるようになる。
【００５８】
上記に示した実況および解説の台詞データは、実況又は解説の内容に応じて、台詞グループデータにまとめられる。打者を紹介するような場合では、たとえば、「４回の裏、Ａチームの攻撃」、「４回の先頭バッターはＡ選手」、「左のバッターボックスに入ります」といった各台詞データが、台詞グループデータ（第１台詞グループデータ）としてまとめられる。また、投球内容を解説するような場合では、たとえば、「Ａ解説者さん、ここまでのＢ選手のピッチングはどうみますか？」、「１回の失点の後は順調なようですね」、「なるほど」といった各台詞データが、台詞グループデータ（第２台詞グループデータ）としてまとめられる。さらに、攻撃内容を実況するような場合では、たとえば、「初球を打った」、「痛烈な当たりでしたが、ファウルボール」といった各台詞データが、台詞グループデータ（第３台詞グループデータ）としてまとめられる。これら第１から第３台詞グループデータを組み合わせることで、実況および解説が連続して実行される。たとえば、第１から第３台詞グループデータを順番に組み合わせると、まず、「４回の裏、Ａチームの攻撃」、「４回の先頭バッターはＡ選手」、「左のバッターボックスに入ります」という打者紹介がなされる。次に、「Ａ解説者さん、ここまでのＢ選手のピッチングはどうみますか？」、「１回の失点の後は順調なようですね」、「なるほど」という相手投手の投球内容が解説される。最後に、「初球を打った」、「痛烈な当たりでしたが、ファウルボール」という攻撃の内容が実況される。
【００５９】
このように、台詞グループデータとしてまとめられた各種の台詞データを用いることで、実況又は解説がなされる。このとき、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して実況又は解説が中断された場合には（図３のＳ３でＹｅｓ）、中断されたときの実況又は解説の内容を、第１実況解説手段１０２の第１選択用語格納手段１１１により、台詞グループデータ単位で記憶部２に認識させておくことができる（図３のＳ６）。これにより、実況解説復帰手段１０５で第２実況解説手段１０４から第１実況解説手段１０２に復帰させるときに（図３のＳ９でＹｅｓ）、中断された台詞グループデータを記憶部２から読み出すことで、中断された台詞グループデータの任意の台詞データから実況又は解説を続行させることができるようになる（図３のＳ１０）。
【００６０】
ここでは、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して実況又は解説を中断するか否かが、実況解説中断手段１０３において判断されている（図３のＳ３）。特定のイベントの内容が重要なものであるときには、実況又は解説が制御部１により中断される（図３のＳ３でＹｅｓ）。しかしながら、特定のイベントの内容が重要なものではないときには、実況又は解説が制御部１により続行される（図３のＳ３でＮｏ）。このように、ゲームの進行中に特定のイベントが発生したときに、実況又は解説を中断するか否かを判断するための分岐処理が、実況解説中断手段において制御部１により実行される。
【００６１】
各種の台詞グループデータにはそれぞれ属性が設定されている。台詞グループデータに設定された属性は、ゲームの進行中に特定のイベントが発生して第１実況解説手段１０２の実況又は解説が実況解説中断手段１０３により中断されたときに（図３のＳ３のＹｅｓ、Ｓ６）、第２実況解説手段１０４により特定のイベントに関連する実況又は解説を行った後（図３のＳ７およびＳ８）、第１実況解説手段１０２の実況又は解説を実況解説復帰手段１０５（図３のＳ９）によって呼び戻すか否かを判断するために用いられる。ここで、実況解説復帰手段１０５では、制御部１によって、台詞グループデータに設定された属性が参照され、第２実況解説手段１０４から第１実況解説手段１０２に呼び戻すか否かが判断されている。
【００６２】
台詞グループデータに設定される属性には、たとえば、ノーマル属性、呼び戻し対象属性および呼び戻し実行属性等がある。このような各種の属性が台詞グループデータに設定された状態で、実況解説中断手段１０３および実況解説復帰手段１０５が実行されたときの説明を以下に示す。
【００６３】
台詞グループデータにノーマル属性又は呼び戻し実行属性が設定されているときには、実況解説中断手段１０３によって台詞データが中断されると、台詞データの属する台詞グループデータが呼び戻されない（図３のＳ３でＹｅｓ、Ｓ９でＮｏ）。たとえば、図４Ａに示すように、ノーマル属性又は呼び戻し実行属性の台詞グループデータの台詞データが、呼び戻し実行属性の台詞グループデータによって中断されると、中断後に呼び戻し実行属性の台詞グループデータの台詞データを用いた実況又は解説がなされる。このときは、中断された台詞データの属するノーマル属性の台詞グループデータは呼び戻されない。一方で、台詞グループデータに呼び戻し対象属性が設定されているときには、実況解説中断手段１０３によって台詞データが中断されると、台詞データの属する台詞グループデータが呼び戻される（図３のＳ３でＹｅｓ、Ｓ９でＹｅｓ）。たとえば、図４Ｂに示すように、呼び戻し対象属性の台詞グループデータの台詞データが、呼び戻し実行属性の台詞グループデータによって中断されると、中断後に呼び戻し実行属性の台詞グループデータの台詞データを用いた実況又は解説がなされる。このときは、中断された台詞データの属する呼び戻し対象属性の台詞グループデータが呼び戻されて、中断された時点の台詞データを用いた実況又は解説がなされる。
【００６４】
具体的には、打者紹介の台詞グループデータがノーマル属性、投球内容の台詞グループデータが呼び戻し対象属性、攻撃内容の台詞グループデータが呼び戻し実行属性を有する場合、以下のように実況および解説が進行される。
【００６５】
ノーマル属性を有する打者紹介の台詞グループデータの台詞データが、呼び戻し実行属性を有する攻撃内容の台詞グループデータによって中断される場合、「４回の裏、Ａチームの攻撃」、「４回の先頭バッター…（中断）」、「初球を打った」、「痛烈な当たりでしたが、ファウルボール」というように実況および解説がなされる。
【００６６】
呼び戻し対象属性を有する投球内容の台詞グループデータの台詞データが、呼び戻し実行属性を有する攻撃内容の台詞グループデータによって中断される場合、「４回の裏、Ａチームの攻撃」、「４回の先頭バッターはＡ選手」、「左のバッターボックスに入ります」、「Ａ解説者さん、ここまでのＢ選手のピッチングはどうみますか？」、「１回の失点の後は…（中断）」、「初球を打った」、「痛烈な当たりでしたが、ファウルボール」、「あっ、すいませんＡ解説者さん、どうぞ（呼び戻し）」、「１回の失点の後は順調なようですね」、「なるほど」というように実況および解説がなされる。
【００６７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６８】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、実況中継機能付きのビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、実況中継機能付きのビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示すＣＰＵ７の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ビデオゲームの実況解説機能を示すフローチャート。
【図４Ａ】実況解説機能における実況解説の実行方法を示す図。
【図４Ｂ】実況解説機能における実況解説の実行方法を示す図。
【符号の説明】
【００７０】
１      制御部
２      記憶部
３      画像表示部
４      音声出力部
５      操作入力部
６      バス
７      ＣＰＵ
８      信号処理プロセッサ
９      画像処理プロセッサ
１０    記録媒体
１１    インターフェース回路
１２    ＲＡＭ
１３    スピーカー
１４    増幅回路
１５    Ｄ／Ａコンバータ
１６    インターフェース回路
１７    コントローラ
１８    操作情報インターフェース回路
１９    インターフェース回路
２０    テレビジョンモニタ
２１    インターフェース回路
２２    Ｄ／Ａコンバータ
１０１  用語格納手段
１０２  第１実況解説手段
１０３  実況解説中断手段
１０４  第２実況解説手段
１０５  実況解説復帰手段
１０６  実況解説続行手段
１１０  第１用語選択手段
１１１  第１選択用語格納手段
１１２  第１音声出力手段
１１３  第１転送手段
１２０  第２用語選択手段
１２１  第２選択用語格納手段
１２２  第２音声出力手段
１２３  第２転送手段
【図１】
2005087260.tif 000003
【図２】
2005087260.tif 000004
【図３】
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【図４Ａ】
2005087260.tif 000006
【図４Ｂ】
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