(57)【要約】【課題】  可変入賞装置が第１状態と第２状態とに繰り返される最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】  弾球遊技機は、始動口６へ遊技球が入球したことを条件に大当り遊技を発生させるメインＣＰＵ３２を有し、遊技球が入球または通過することが可能な複数の入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒと、該入球孔のうち少なくとも１つの入球孔へ遊技球が入球または通過したことを検出する入球孔スイッチを備え、該入球孔検出スイッチによる遊技球の検出に基づいて、大入賞口８が開閉制御される最大継続回数を決定するメインＣＰＵ３２を有する。【選択図】    図３
2005323764.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球または通過することが可能な特別領域と、前記特別領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特別領域検出手段と、遊技球が入賞し難い第１状態と遊技球が入賞し易い第２状態とに変換可能な可変入賞装置と、前記特別領域検出手段が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段と、前記可変入賞装置を所定の最大継続回数を限度として第１状態と第２状態とに繰返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段と、前記最大継続回数を決定する回数決定手段と、を有する弾球遊技機であって、
前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうち、少なくとも１つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段とを備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第１状態から第２状態へ少なくとも１回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、
前記最大継続回数を決定するための設定回数情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を備え、
前記記憶手段には、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか２つの前記特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されており、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか１つの特定領域には、複数の設定回数情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、
前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数情報を選択することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第１状態から第２状態へ少なくとも１回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、
前記最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、該複数の設定回数情報のうちいずれか１つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか１つの特定領域には、複数の設定回数選択情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、
前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数選択情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数選択情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数選択情報を選択することを特徴とする請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記回数決定手段で決定された前記最大継続回数を遊技者に報知する所定回数報知手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数情報事前報知手段を備えたことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数選択情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数選択情報事前報知手段を備えたことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の弾球遊技機。
【請求項９】
複数の前記特定領域は、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片を備えた振分入球装置の内部に設けられることを特徴とする請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球または通過することが可能な特別領域と、前記特別領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特別領域検出手段と、遊技球が入賞し難い第１状態と遊技球が入賞し易い第２状態とに変換可能な可変入賞装置と、前記特別領域検出手段が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段と、前記可変入賞装置を所定の最大継続回数を限度として第１状態と第２状態とに繰返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段と、前記最大継続回数を決定する回数決定手段と、を有する弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、該コンピュータに、
前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域と、
前記複数の特定領域のうち、少なくとも１つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段とを備え、
前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機、及び、弾球遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動口などへ遊技球が入球したことを条件に大当り抽選を行い、大入賞口などの可変入賞装置を開状態として遊技球が入賞し易い状態となる大当り遊技状態を発生するものがあった。当該大当り遊技状態においては、開状態とされた可変入賞装置へ遊技球が入賞し、短時間のうちに多くの遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、大当り遊技状態における可変入賞装置の動作は、所定の最大継続回数を限度として開状態と閉状態とに繰り返し継続可能に制御されるようになっている。例えば、一般的な弾球遊技機では、１回もしくは複数回、可変入賞装置を開状態と閉状態とに変換する遊技を一つの単位（以下、ラウンド遊技と呼ぶ）として、該ラウンド遊技を、所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御されるようになっている。１回の大当り遊技状態で繰返し継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数が、常に一定（例えば、１５回）となる弾球遊技機が一般的であるが、ラウンド遊技の最大継続回数を大当り遊技状態が発生するごとに変化させる弾球遊技機も存在する。このような弾球遊技機は、始動口へ遊技球が入賞したことを条件に大当りを決定する抽選を行うとともに、最大継続回数を決定する抽選を行っている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３８７８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。
【０００４】
大当りを決定する抽選、及び、最大継続回数を決定する抽選は、いずれも、始動口へ遊技球が入賞したことを条件に行われる。遊技者からすれば、発射した遊技球を始動口に入賞させ、自らの技量によって大当り遊技状態を発生させたにもかかわらず、当該大当り遊技状態が発生することが決定された時点で、最大継続回数は弾球遊技機の内部で既に決定されてしまっている。このため、最大継続回数が決定される経緯を遊技者は十分楽しむことができず、興趣に乏しいものとなっていた。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、可変入賞装置が第１状態と第２状態とに繰り返される最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技盤の遊技領域に発射された遊技球が入球または通過することが可能な特別領域（例えば、始動口６）と、前記特別領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特別領域検出手段（例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓ）と、遊技球が入賞し難い第１状態と遊技球が入賞し易い第２状態とに変換可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口８）と、前記特別領域検出手段が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記可変入賞装置を所定の最大継続回数を限度として第１状態と第２状態とに繰返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記最大継続回数を決定する回数決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、を有する弾球遊技機であって、前記遊技領域に配設され、遊技球が入球または通過することが可能な複数の特定領域（例えば、ラウンド数振分入賞装置２０に設けられた各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒ）と、前記複数の特定領域のうち、少なくとも１つの前記特定領域へ遊技球が入球または通過したことを検出する特定領域検出手段（例えば、各入球孔スイッチ２１Ｃ、２１Ｌ、２１Ｒ）とを備え、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、前記最大継続回数を決定することを特徴とするものである。なお、本発明のシミュレーションプログラムは、本発明の弾球遊技機と同様な効果を奏する。
【０００７】
本発明の弾球遊技機によれば、特別遊技状態である大当り遊技状態の発生が、特別領域検出手段による遊技球の検出、すなわち、特別領域を遊技球が入球または通過したことを条件に決定される。一方、可変入賞装置が第１状態と第２状態とに繰り返し継続可能とされる限度である最大継続回数は、特定領域検出手段による遊技球の検出、すなわち、複数備えられた特定領域への遊技球の入球または通過に基づいて決定される。
【０００８】
従って、本発明によれば、特別領域とは別に設けられた特定領域へ遊技球が入球または通過したことに基づいて最大継続回数が決定されるので、遊技球が特定領域へ入球または通過するまでの偶然性のある遊技によって、最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、上記発明の弾球遊技機において、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第１状態から第２状態へ少なくとも１回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、前記最大継続回数を決定するための設定回数情報が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３）を備え、前記記憶手段には、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか２つの前記特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されており、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することが好ましい。
【００１０】
本発明の弾球遊技機によれば、複数の特定領域のうち少なくともいずれか２つの特定領域に対応する設定回数情報が互いに異なる値となるように記憶手段に記憶されているので、遊技球が入球または通過した特定領域に応じて、大当り遊技状態において継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、複数の特定領域のうちどの特定領域を遊技球が入球または通過したかによって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。
【００１１】
この結果、複数の特定領域のうち、どの特定領域へ遊技球が入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【００１２】
また、上記発明の弾球遊技機において、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか１つの特定領域には、複数の設定回数情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数情報を選択することが好ましい。
【００１３】
本発明の弾球遊技機によれば、１つの特定領域に対して設定された複数の設定回数情報から、遊技の進行に基づく所定条件（例えば、遊技モード）に応じた設定回数情報を選択するので、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技の進行に基づく所定条件に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、遊技球が特定領域へ入球または通過したときの所定条件によって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。
【００１４】
この結果、どの所定条件のときに遊技球が特定領域へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【００１５】
さらに、本発明の弾球遊技機においては、前記特別遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が第１状態から第２状態へ少なくとも１回は変換されることとなるラウンド遊技を、前記所定の最大継続回数を限度として繰り返し継続可能に制御するものであって、前記最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、該複数の設定回数情報のうちいずれか１つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報（例えば、「１３」、「１４」、「１５」といった、最大継続回数を決定するために予め定められた３種類の設定回数情報のうち、いずれかの設定回数情報を選択するために予め定められた振分確率）が、前記特定領域ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３３）を備え、前記回数決定手段は、前記特定領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域を判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）を有し、該判定手段によって判定された特定領域に対応づけられた設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、前記最大継続回数を決定することが好ましい。
【００１６】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技球が入球または通過した前記特定領域に対応する設定回数選択情報に応じて選択した設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定する。従って、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合であっても、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
【００１７】
この結果、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合であっても、決定される最大継続回数が果たして何回となるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【００１８】
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記複数の特定領域のうち少なくともいずれか１つの特定領域には、複数の設定回数選択情報が対応づけられて前記記憶手段に予め記憶されており、前記回数決定手段は、前記判定手段によって判定された特定領域が、前記複数の設定回数選択情報が対応づけられた特定領域となったとき、前記特定領域に対応づけられた前記複数の設定回数選択情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件に応じた設定回数選択情報を選択することが好ましい。
【００１９】
本発明の弾球遊技機によれば、１つの特定領域に対して設定された複数の設定回数選択情報から、遊技の進行に基づく所定条件（例えば、遊技モード）に応じた設定回数選択情報を選択するので、同一の特定領域へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊遊技の進行に基づく所定条件（例えば、遊技モード）に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。言い換えると、遊技球が特定領域へ入球または通過したときの所定条件によって、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が変化する。
【００２０】
この結果、どの所定条件のときに遊技球が特定領域へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【００２１】
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段で決定された前記最大継続回数を遊技者に報知する所定回数報知手段（例えば、液晶表示装置４）を備えることが好ましい。
【００２２】
本発明の弾球遊技機によれば、所定回数報知手段が、決定された大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知するので、遊技者は、発生した大当り遊技状態で得られる有利度合いを知ることができる。
【００２３】
この結果、決定された最大継続回数を、所定回数報知手段によって知った遊技者は、最大継続回数が自分の望んだ回数であったか否かに一喜一憂することとなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２４】
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数情報事前報知手段（例えば、液晶表示装置４）を備えることが好ましい。
【００２５】
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、設定回数情報事前報知手段によって、どの特定領域へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め知ることができる。
【００２６】
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の特定領域のうち、より有利な設定回数選択情報の報知に対応した特定領域へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２７】
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、前記回数決定手段が前記最大継続回数を決定する以前に、前記設定回数選択情報に関する情報を、前記特定領域ごとに対応させて報知を行う設定回数選択情報事前報知手段（例えば、液晶表示装置４）を備えることが好ましい。
【００２８】
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、設定回数選択情報事前報知手段によって、どの特定領域へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め予想することができる。
【００２９】
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の特定領域のうち、より有利と予想される設定回数選択情報の報知に対応した特定領域へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００３０】
さらに、上記発明の弾球遊技機においては、複数の前記特定領域は、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片（例えば、可動片２０ａ）を備えた振分入球装置（例えば、ラウンド数振分入賞装置２０）の内部に設けられることが好ましい。
【００３１】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片を備えた振分入球装置の内部に複数の特定領域を設けたので、遊技者が特定領域へ遊技球を入球または通過させるにあたり、振分入球装置へ入球させるという新たな遊技が追加される。
【００３２】
この結果、大当り遊技状態において得られるラウンド遊技の最大継続回数の決定に際して、遊技者の技量が反映されるので、より一層、興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００３３】
以上説明したように、本発明によれば、可変入賞装置が第１状態と第２状態とに繰り返される最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
［用語の定義等］
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の前面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口（例えば、一般入賞口や大入賞口など）に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別情報が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別情報が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。
【００３５】
（弾球遊技機の構成）
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
【００３６】
図１は、本実施形態における弾球遊技機１の外観図である。図１に示すように、本実施形態に係る弾球遊技機１は、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤２と、回転操作されることにより遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ、及び、２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６ａ、及び、２６ｂとを備える。
【００３７】
ここで、所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態、及び、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態などのことをいう。
【００３８】
遊技盤２上の遊技領域には、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、液晶表示装置４と、大入賞口８と、一般入賞口１６と、ラウンド数振分入賞装置２０と、風車１０と、複数の障害くぎ（図示しない）と、誘導レール１３と、アウト口９が備えられている。
【００３９】
始動口６は、遊技領域に発射された遊技球が入球することが可能な特別領域である。始動口６内には、該始動口６へ遊技球が入球したことを検出する特別領域検出手段である始動入賞口スイッチ６Ｓが設けられている。始動口６は、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技状態を発生させるか否かを判定するための乱数値（大当り判定用乱数値）などが抽出されるとともに、始動口６へ遊技球が入球したことに対する特典として、所定数、例えば、５個の遊技球が賞球として払出される。また、始動口６には、始動口ソレノイド６ａ（後述の図３を参照）と、一対の可動片６ｂが備えられている。始動口６は、普通図柄１２による変動表示の結果が当選となった場合、始動口ソレノイド６ａによって可動片６ｂが開閉駆動されるようになっている。なお、特別領域の構成としては、本実施形態における始動口６の構成以外にも様々な構成が考えられる。例えば、特別領域を、遊技球が通過することが可能な始動ゲートにより構成してもよい。この場合、始動ゲートを遊技球が通過したことに対して賞球が払い出されなくてもよい。
【００４０】
普通図柄作動ゲート７は、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口６を制御するか否か判定するための乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）などが抽出されるように構成されている。
【００４１】
液晶表示装置４には、始動口６内に設けられた始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出したことを条件に、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示が実行される。特別図柄５ａ〜５ｃは、例えば、図１に示すようにそれぞれ数字や文字などの形をした図柄であり、３桁の図柄の組み合わせとして表示される。始動口６へ遊技球が入賞すると、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示が開始される。そして、所定時間、例えば、３０秒が経過した後、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示が終了し、３桁の図柄の組み合わせが液晶表示装置４に停止表示される。特別図柄５ａ〜５ｃが停止表示された結果、例えば、「７」−「７」−「７」のように、「左」−「中」−「右」の特別図柄５ａ〜５ｃが同一の図柄の組み合せ（以下、大当り図柄という）となった場合、大当たりとなる。
【００４２】
なお、本実施形態では、特別図柄の表示態様として、３桁の図柄の組み合わせである場合の説明を行うが、本発明はこれに限定されるものではない。１桁や２桁、あるいは３桁以上の図柄の組み合わせであっても、本発明は適用できる。また、特別図柄の形は、数字や文字に限定されず、例えば、動物や飛行機などのキャラクタ画像による図柄であってもよい。
【００４３】
本実施形態において、液晶表示装置４にはさらに、普通図柄１２が表示される。普通図柄１２は、例えば、図１に示すように、液晶表示装置４の所定の位置に「○」や「×」などの形をした図柄が交互に繰り返し変動表示される。普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過すると、普通図柄１２の変動表示が開始される。そして、所定時間、例えば、６０秒が経過した後、普通図柄１２の変動表示が終了し、「○」又は「×」のいずれかの図柄が停止表示される。普通図柄１２が停止表示された結果、「○」の図柄となった場合、普通図柄１２が当選したこととなり、始動口６に備えられた一対の可動片６ｂが所定時間、例えば、０．８秒の間、開状態へ変換される。可動片６ｂが開状態へ変換されている間は、始動口６は、遊技球の入賞が容易な状態となる。
【００４４】
なお、本実施形態では、普通図柄１２の構成として、「○」又は「×」のいずれかの図柄が表示される場合の説明を行うが、本発明はこれに限定されるものではない。特別図柄と同様に、複数の図柄が組み合わされて変動表示されるものであっても、本発明は適用できる。また、普通図柄１２の形も、「○」や「×」に限定されず、数字や文字、キャラクタ画像などによる図柄であってもよい。さらに、本実施形態では、普通図柄１２が液晶表示装置４に表示される場合の説明を行うが、これに限定されず、別途、表示器（液晶表示装置やＬＥＤなど）を設けて普通図柄１２を表示してもよい。
【００４５】
大入賞口８は、遊技球が入賞し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可変入賞装置である。具体的には、大入賞口８は、大入賞口扉８ｃを備えており、大入賞口扉８ｃが開閉動作されることにより、遊技球が入賞し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能となっている。大入賞口８は、大当り遊技状態となると、開状態と閉状態とに繰り返し変換されるとともに、大入賞口８へ遊技球が入賞すると、所定数、例えば、１５個の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口８は、開状態とされてから閉状態とされるまでの開閉動作を１回のラウンド遊技として制御される。そして、１回の大当り遊技状態において、所定の最大継続回数、例えば、１５回（１５ラウンド）を上限として、ラウンド遊技が繰り返される。なお、本実施形態においては、大入賞口８の１回の開閉動作を１ラウンドとしたが、これに限定されず、１ラウンドにおける大入賞口８の開閉動作を複数回行う弾球遊技機にも本発明は適用することができる。
【００４６】
一般入賞口１６は、図１に示すように、遊技盤２上に複数備えられている。一般入賞口１６のいずれかに遊技球が入賞すると、所定数の遊技球、例えば、１５個の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００４７】
ラウンド数振分入賞装置２０は、本実施形態において、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球し易い開状態とに変換可能な可動片２０ａを備えた振分入球装置であり、一般的に「クルーン」と呼ばれる遊技部材の構成を有する。ラウンド数振分入賞装置２０の内部には、後述する複数の入球孔（右入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ（図２を参照））が形成されている。なお、ラウンド振分入賞装置２０の詳細な説明は後述する（図２参照）。
【００４８】
風車１０と複数の障害くぎ（図示しない）は、一般的な弾球遊技機と同様に、遊技領域における遊技球の流下方向に変化をあたえるように遊技盤２上に配設されているものである。
【００４９】
アウト口９は、始動口６、一般入賞口１６、大入賞口８、及び、ラウンド数振分入賞装置２０の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れ、弾球遊技機１の外部へ排出するためのものである。
【００５０】
図２は、本実施形態におけるラウンド数振分入賞装置２０を示す図である。ラウンド数振分入賞装置２０は、図２に示すように、皿部材２３と、皿部材２３を上から覆うように配設された透明部材２２と、透明部材２２の上部に配設された可変入球部２７とを具備する。なお、本実施形態において、ラウンド数振分入賞装置２０は、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球し易い開状態とに変換可能な可動片２０ａを備えた振分入球装置である。
【００５１】
可変入球部２７は、開閉動作可能な２つの可動片２０ａを有するとともに、２つの可動片２０ａに挟まれた開口部２０ｂを有する。可動片２０ａは、後述のラウンド数振分入賞装置ソレノイド５０（図３を参照）によって開状態と閉状態とに開閉駆動される。ラウンド数振分入賞装置２０は、可動片２０ａが開状態となると、開口部２０ｂが広くなって遊技球が入球し易い状態となり、可動片２０ａが閉状態となると、開口部２０ｂが狭くなって遊技球が入球し難い状態となる。
【００５２】
透明部材２２は、ラウンド数振分入賞装置２０へ入球した遊技球が視認可能となるように、透光性を有する部材により形成されている。また、透明部材２２は、可変入球部２７が取り付けられた位置に、可変入球部２７の開口部２０ｂより入球した遊技球をラウンド数振分入賞装置２０の内部へ誘導するための連通口（図示しない）を有する。
【００５３】
皿部材２３は、可変入球部２７の開口部２０ｂより入球した遊技球が転動可能な転動面２３ａを備える。転動面２３ａには、皿部材２３の下方に向けて遊技球を入球させるための入球孔として中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒが形成されている。各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒの下方には、中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒが配設されている。中入球孔２０Ｃへ入球した遊技球は中入球孔スイッチ２１Ｃに、左入球孔２０Ｌへ入球した遊技球は左入球孔スイッチ２１Ｌに、右入球孔２０Ｒへ入球した遊技球は右入球孔スイッチ２１Ｒに、それぞれ検出される。また、皿部材２３の転動面２３ａは、転動面２３ａ上を転動する遊技球が各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒのいずれへ入球するのか予測し難い偶然性を持った動きとなるよう、凹状の曲面を有している。本実施形態において、中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒは、遊技領域に配設され、遊技球が入球することが可能な複数の特定領域である。さらに、中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒの下方に配設された中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒは、各入球孔へ入球した遊技球をそれぞれ検出するための特定領域検出手段である。なお、本実施形態において、中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒは、ラウンド数振分入賞装置２０に取り付けられているが、遊技盤２に取り付けられるようにしてもよい。
【００５４】
遊技盤２０の遊技領域に発射された遊技球は、可変入球部２７の開口部２０ｂへ入球すると、透明部材２２の連通口（図示しない）を通ってラウンド数振分入賞装置２０の内部へ誘導され、皿部材２３の転動面２３ａへ到達する。そして、遊技球は、転動面２３ａ上において、複数の入球孔のうちどの入球孔へ入球するのか予測し難い偶然性を持った動き（例えば、転動面２３ａの外周に沿って右又は左回転に周回したり、何度かバウンドしたりするなど）で転動した後、中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒのいずれかへ入球する。入球孔へ入球した遊技球は、入球した入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）に対応する入球孔スイッチ（例えば、中入球孔スイッチ２１Ｃ）によって検出された後、遊技盤２０裏面の入賞球通路（図示しない）へ導かれて弾球遊技機１の外部へ排出される。
【００５５】
図３は、本実施形態における弾球遊技機１の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、弾球遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とを具備する。
【００５６】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とを具備する。
【００５７】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている継続入球口（Ｖゾーン）へ遊技球が入球したことを検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般入球口へ遊技球が入球したことを検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６へ遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動口６へ遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口に具備されている大入賞口扉８ｃを開閉駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を継続入球口（Ｖゾーン）と一般入球口とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、電源が投入された際にメインＲＡＭ３４に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ１１と、ラウンド数振分入賞装置２０の可動片２０ａを開閉駆動するラウンド数振分入賞装置ソレノイド５０とが接続されている。
【００５８】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した遊技球を検出するための各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェース回路である。
【００５９】
メインＲＯＭ３３は、マスクＲＯＭやＰＲＯＭなどによって構成されており、各入賞口ごとに定められた賞球数の値や、大当りを抽選するための大当り判定値、メインＣＰＵ３２が遊技の進行を制御するためのプログラム、後述する遊技モードＡ〜Ｃの移行のためのモード移行振分確率テーブル（図４（ａ）〜（ｃ）を参照）、及び、後述するラウンド遊技の最大継続回数を決定するためのラウンド数振分テーブルなどが記憶されている。
【００６０】
本実施形態において、メインＲＯＭ３３は、最大継続回数を決定するための設定回数情報が、特定領域（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）ごとに対応づけられて予め記憶された記憶手段を含んで構成されている。
【００６１】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭやＳＲＡＭなどによって構成され、メインＣＰＵ３２が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、特図始動記憶領域（大当り判定用乱数値を含む）や普図始動記憶領域、各種カウンタ値の記憶領域、各種コマンド送信用の送信バッファ、後述する遊技モード情報の記憶領域などに使用される。
【００６２】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各種コマンドを副制御回路４０、又は、払出・発射制御回路８０に送信するためのポートである。なお、本実施形態におけるコマンド送／受信の形態として、常に主制御回路３０側が送信元となる一方向通信としたが、これに限定されず、主制御回路３０と、副制御回路４０又は払出・発射制御回路８０とが、互いに送信／受信できる双方向通信となるよう構成してもよい。
【００６３】
メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１を介して入力された、上述した遊技球を検出するための各スイッチからの検出信号に基づいて、後述する「システムタイマ割込処理」（図６（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図６（ｂ）を参照）など、メインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従って遊技の進行を制御する。
【００６４】
より具体的には、メインＣＰＵ３２は、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの検出信号がＩ／Ｏ３１を介して入力されたことを条件に、始動口６への入賞に対する賞球数を決定するとともに、予め定められた確率に基づいて大当り抽選を行い、大当り遊技状態を発生させるか否を決定する。メインＣＰＵ３２は、始動口６への入賞に対して決定した賞球数を、所定の賞球払出コマンドとして、コマンド出力ポート３５を介して払出・発射制御回路８０へ送信する。また、大当り抽選の結果、大当り遊技状態を発生させることとなった場合には、大入賞口ソレノイド８ｄや振り分けソレノイド８ｅなどを駆動制御して、大当り遊技状態を実行する。
【００６５】
本実施形態において、メインＣＰＵ３２は、特別領域検出手段（始動入賞口スイッチ６Ｓ）が遊技球を検出したことを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生させることを決定する特別遊技状態決定手段と、可変入賞装置（大入賞口８）を所定の最大継続回数を限度として第１状態と第２状態とに繰り返し継続可能に制御する特別遊技状態制御手段と、最大継続回数を決定する回数決定手段とを含んで構成されている。
【００６６】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３、及び、メインＲＡＭ３４とは別個の構成となっているが、メインＲＯＭ３３、及び、メインＲＡＭ３４のいずれか、若しくは、いずれもがメインＣＰＵ３２に内蔵されたワンチップＣＰＵで構成されるものであってもよい。
【００６７】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、プログラムＲＯＭ４３と、ワークＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とが具備されている。
【００６８】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドが受信されるポートである。
【００６９】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から受信した各コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御する。
【００７０】
プログラムＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。また、本実施形態において、プログラムＲＯＭ４３は、メインＲＯＭ３３と同じく、後述するラウンド遊技の最大継続回数を決定するためのラウンド数振分テーブルを記憶している。
【００７１】
ワークＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各コマンドなどを記憶する。
【００７２】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄５ａ〜５ｃや普通図柄１２の変動表示、その演出画像など）を液晶表示装置４上に表示する。
【００７３】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声（例えば、効果音）をスピーカ２５Ｌ、及び、２５Ｒに出力させる。
【００７４】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ２６Ｌ、及び、２６Ｒを点灯・消灯させる。  
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８、及び、一般入賞口１６などに遊技球が入賞したことに基づいて主制御回路３０から送信されるコマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された各コマンド）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を駆動制御する。
【００７５】
また、払出・発射制御回路８０には、弾球遊技機１に併設されるカードユニット９０が接続されている。カードユニット９０は、遊技者に遊技球を貸し出すためのプリペイドカードを利用可能とするユニットである。当該カードユニット９０にプリペイドカードが挿入され、遊技者によって所定の球貸し操作（球貸しボタンの押下など）が行われると、当該プリペイドカードの残高の範囲内で遊技球が貸し出される。このとき、払出・発射制御回路８０は、カードユニット９０からの球貸し要求信号に応じて払出装置８１を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払い出す。
【００７６】
図４は、本実施形態における遊技状態のモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。本実施形態における弾球遊技機１の通常遊技状態は、遊技の進行に応じて移行される３つの遊技モード、遊技モードＡ、遊技モードＢ、遊技モードＣに分類される。各遊技モードは、後述するように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定するための条件となる。また、遊技モードＡ〜Ｃは、遊技の進行に伴い発生する契機に応じて、図４に示すモード移行振分確率テーブルに基づいて移行される。上述した、遊技の進行に伴い発生する契機とは、本実施形態においては、（１）普通図柄１２の変動表示の結果が当選（以下、普図当選という）したこと、（２）一般入賞口１６へ遊技球が入賞（以下、一般入賞という）したこと、（３）特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果として、予め定められた特定の図柄の組み合わせ（以下、特図特定停止図柄という）が表示されることとなったこと、として説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００７７】
なお、本実施形態では、特図特定停止図柄の表示態様は、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果である図柄の組み合わせが、例えば「７」−「７」−「２」のように、あと一桁の図柄が揃えばゾロ目となり得る図柄の組み合わせ（リーチはずれ出目）である場合の説明を行うが、本発明は特にこれに限定されるものではない。例えば、特図特定停止図柄の表示態様は、「１」−「２」−「３」のような連続した数字の図柄の組み合わせであってもよいし、「７」−「７」−「７」のような大当り遊技状態が発生することとなる図柄の組み合わせであってもよい。
【００７８】
図４（ａ）は、遊技モードＡからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードＡからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した３つの要因を契機として、現在の遊技モードＡから他の遊技モードへ移行される確率を示すテーブルである  。図４（ａ）に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合に、普通図柄１２の変動表示の結果が普図当選となったときには、遊技モードＢへ移行される確率は６／１２８であり、遊技モードＣへ移行される確率は１／１２８であり、モードが移行されず遊技モードＡが維持される確率は１２１／１２８となる。また、図４（ａ）に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合に、一般入賞したときには、遊技モードＢへ移行される確率は１／１２８であり、遊技モードＣへ移行される確率は０／１２８（移行されない）であり、モードが移行されず遊技モードＡが維持される確率は１２７／１２８となる。さらに、図４（ａ）に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合に、特図特定停止図柄が表示されることとなったときには、遊技モードＢへ移行される確率は１２／１２８であり、遊技モードＣへ移行される確率は６／１２８であり、モードが移行されず遊技モードＡが維持される確率は１１０／１２８となる。
【００７９】
図４（ｂ）は、遊技モードＢからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードＢからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードＢである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した３つの要因を契機として、現在の遊技モードＢから他の遊技モードへ移行される確率確率を示すテーブルである。なお、テーブルを参照する方法については図４（ａ）と同様であるため、説明を省略する。
【００８０】
図４（ｃ）は、遊技モードＣからのモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。遊技モードＣからのモード移行振分確率テーブルは、現在の遊技モードが遊技モードＣである場合において、遊技の進行に伴って発生する上述した３つの要因を契機として、現在の遊技モードＣから他の遊技モードへ移行される確率を示すテーブルである。なお、テーブルを参照する方法については図４（ａ）と同様であるため、説明を省略する。
【００８１】
また、本実施形態において、現在の遊技モードを示す遊技モード情報はメインＲＡＭ３４の所定領域に格納されている。さらに、弾球遊技機１の電源投入時の遊技状態は、遊技モードＡから始まるものとする。
【００８２】
図５は、本実施形態におけるラウンド数振分テーブルの一例を示す図である。図５に示すように、ラウンド数振分テーブルにおいて、ラウンド数振分入賞装置２０の皿部材２３に形成された中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒにはそれぞれ、遊技モードＡ〜Ｃに応じた複数の設定回数情報が対応づけられている。
【００８３】
図５に示すように、遊技モードＡにおいて、ラウンド数振分入賞装置２０の中入球孔２０Ｃへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「１５」が選択される。また、遊技モードＡにおいて、左入球孔２０Ｌへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「１３」が選択される。さらに、遊技モードＡにおいて、右入球孔２０Ｌへ遊技球が入球した場合、対応する設定回数情報として「１４」が選択される。
【００８４】
他の遊技モードＢ、Ｃにおいて、各入球孔へ遊技球が入球した場合にも、上述した方法と同様にして、設定回数情報が選択される。
【００８５】
このように、同じ遊技モードにおける設定回数情報は、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち少なくともいずれか２つの入球孔に対応する設定回数情報が互いに異なる値として記憶されている。
【００８６】
また、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち少なくともいずれか１つの入球孔には、複数の設定回数情報（例えば、左入球孔Ｌには「１３」、「１０」、「７」）が対応づけられて記憶されている。
【００８７】
なお、本実施形態のラウンド数振分テーブルに設定されている設定回数情報は、決定されることとなる最大継続回数の数値を示す。例えば、選択された設定回数情報が「１４」の場合には、最大継続回数は１４ラウンドに決定される。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド数振分テーブルに設定されている設定回数情報のデータの形式は適宜設計・変更することが可能であることは、当業者であれば自明である。設定回数情報のデータの形式は、決定される最大継続回数との対応がとれるものであれば、他の形式であってもよい。
【００８８】
（弾球遊技機の動作）
以下において、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図６は、本発明の一実施形態に係るメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【００８９】
まず、図６（ａ）に示すシステムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００９０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数などの乱数を更新する。
【００９１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３２は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図７は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００９２】
図７に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、及び、一般入賞口スイッチ１６Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。そして、検出した入力信号に応じて賞球数を決定し、所定の賞球払出コマンドを送信バッファへセットする。
【００９３】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。特別図柄関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００９４】
図８に示すように、ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。メインＣＰＵ３２は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【００９５】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態における１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンド遊技とは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入賞するまでの期間のことである。
【００９６】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−５の処理に移る。
【００９７】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態における１回のラウンド遊技中に、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出したこと、すなわち、継続入球口（Ｖゾーン）を遊技球が通過したことを示すＶ通過フラグをオンするとともに、大入賞口８に入賞した遊技球の数を計数する。
【００９８】
ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ３２は、始動口６に設けられた始動入賞口スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３２は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、始動入賞口スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出、すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したことを検出するとともに、大当り判定用乱数値と大当り図柄乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ３４の特図始動記憶領域に特図始動記憶として記憶する。なお、特図始動記憶領域とは、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数値などを、特図始動記憶として記憶する領域である。特図始動記憶領域は、特図始動記憶を最大５つまで記憶可能に、特図始動記憶領域（０）から特図始動記憶領域（４）までの５つの領域を有する。また、特図始動記憶は、始動口６へ遊技球が入賞するたびに特図始動記憶領域（０）から特図始動記憶領域（４）へ順に記憶されるとともに、先に記憶されたものから順に大当り判定などに使用される。
【０１００】
図７に示すように、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、通過ゲートスイッチ７Ｓにより入力された入力信号を検出、すなわち、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出するとともに、普通図柄当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３４の普図始動記憶領域に普図始動記憶として記憶する。
【０１０１】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数決定関連スイッチ入力処理を実行する。ラウンド数決定関連スイッチ入力処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図９は、本実施形態におけるラウンド数決定関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【０１０２】
図９に示すように、ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオンであるか否か確認する。ラウンド数振分入賞装置開放フラグは、ラウンド数振分入賞装置２０の可動片２０ａが開状態であるか否かを示すものである。メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオンであればステップＳ１２４−２の処理に移り、ラウンド数振分入賞装置開放フラグがオフであればラウンド数決定関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ３２は、複数の入球孔スイッチ（中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒ）のうち、いずれかの検出信号が入力されたか否かを検出する。検出信号が検出された場合はステップＳ１２４−３へ処理を移し、検出信号が検出されなかった場合はラウンド数決定関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１２４−３において、メインＣＰＵ３２は、入球孔通過フラグをオンする。入球孔通過フラグとは、複数の入球孔スイッチ（中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒ）のうち、いずれかの検出信号が入力されたことを示すフラグである。
【０１０５】
ステップＳ１２４−４において、メインＣＰＵ３２は、入力された検出信号が、複数の入球孔スイッチ（中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒ）のうち、どの入球孔孔スイッチからのものであるかを判定する。この判定に基づいて、メインＣＰＵ３２は、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち、どの入球孔へ遊技球が入球したのかを判定する。そして、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分テーブル（図５を参照）を参照し、判定した入球孔（例えば、右入球孔２０Ｒ）と現在の遊技モード（例えば、遊技モードＡ）とに基づいて、設定回数情報（例えば、「１３」）を選択する。さらに、メインＣＰＵ３２は、選択された設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態のラウンド数の最大継続回数（１３回）を決定し、決定した最大継続回数をメインＲＡＭ３４の所定の領域にセット（記憶）する。
【０１０６】
このように、メインＣＰＵ３２は、特定領域検出手段（例えば、右入球孔スイッチ２１Ｒ）による遊技球の検出に基づいて、遊技球が入球または通過した特定領域（例えば、右入球孔２０Ｒ）を判定する判定手段を含んで構成されている。
【０１０７】
また、メインＣＰＵ３２は、判定手段によって判定された特定領域が、複数の設定回数情報（具体的には、図５に示すように「１４」、「１０」、「７」）が対応づけられた特定領域（例えば、右入球孔２０Ｒ）となったとき、特定領域に対応づけられた複数の設定回数情報の中から、遊技の進行に基づく所定条件（例えば、遊技モードＡ）に応じた設定回情報（例えば、「１４」）を選択する回数決定手段を含んで構成されている。
【０１０８】
ステップＳ１２４−５において、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバル管理処理における待ち時間タイマ（ｔ）の値を“０”にセットする。この処理は、後述するメイン処理の大当り開始インターバル管理処理の終了条件となる処理である（図１４のステップＳ２０−５−６を参照）。この結果、ラウンド数振分入賞装置２０入球孔の可動片２０ａが閉鎖されることとなる。
【０１０９】
図７に示すように、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵは、一般入賞口スイッチチェック処理を実行する。一般入賞口スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１０は、本実施形態における一般入賞口スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【０１１０】
図１０に示すように、ステップＳ１２５−１において、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口スイッチ１６Ｓから検出信号が入力されたか否かを検出する。検出信号が検出された場合はステップＳ１２５−２へ処理を移し、検出信号が検出されなかった場合は一般入賞口スイッチチェック処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ１２５−２において、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口入球フラグをオンする。一般入賞口入球フラグは、遊技モードを移行するための抽選が行われる契機となるフラグであり、後述する遊技モード移行処理にて参照される（図１１のステップＳ３５−４を参照）。
【０１１２】
図６（ａ）に示すように、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄１２や特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示時間、始動口６や大入賞口８の開放時間を制御するための待ち時間タイマ（ｔ）の値を更新する。
【０１１３】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報及び補正機能作動中情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１１４】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開閉動作させる始動口ソレノイド６ａや大入賞口８を開閉動作させる大入賞口ソレノイド８ａなどを駆動するための信号をＩ／Ｏ３１を介して出力する。
【０１１５】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている各種コマンドをコマンド出力ポート３５へ出力する。より具体的には、特別図柄５ａ〜５ｃの停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指定するコマンドや、後述する遊技モード変更コマンド（図１１のステップＳ３５−９を参照）、及び、ラウンド数決定コマンド（図１４のステップＳ２０−５−１０を参照）などを、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０へ送信する。
【０１１６】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【０１１７】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている賞球払出コマンドを、コマンド出力ポート３５を介して払出・発射制御回路８０へ送信する。
【０１１８】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１９】
次に、本実施形態におけるメイン処理について説明する。図６（ｂ）に示すように、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３２は、弾球遊技機１における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、弾球遊技機１における各種設定を初期化する）。
【０１２０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口８に係る制御などを行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図１２を参照）。
【０１２１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄１２の変動表示の結果を所定の表示結果（例えば、「○」）とするもの（普通図柄当り判定用乱数値が所定の普通図柄当り判定値と一致）と判定した場合には、普図当選フラグをオンにするとともに、所定の条件に従って始動口６の開閉制御を行う。なお、普図当選フラグは、遊技モードを移行するための抽選が行われる契機となるフラグであり、後述する遊技モード移行処理にて参照される（図１１のステップＳ３５−４を参照）。
【０１２２】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３２は、遊技モード移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技の進行に伴い発生する要因（例えば、普図当選）を契機として、図４に示すモード移行振分確率テーブルに基づいて遊技モードを移行させる。なお、遊技モード移行処理の詳細については後述する（図１１を参照）。
【０１２３】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示パターンを決定するための演出用乱数などの乱数を更新する。
【０１２４】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１２５】
図１１は、本実施形態における遊技モード移行処理を示すフロー図である。ステップＳ３５−１において、メインＣＰＵ３２は、遊技モード確認処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された遊技モード情報を読み出して、現在の遊技モードが、遊技モードＡ、遊技モードＢ、遊技モードＣのうち、いずれの遊技モードであるのか確認する。
【０１２６】
ステップＳ３５−２において、メインＣＰＵ３２は、普図当選フラグがオンであるか否か確認する。普図当選フラグがオンであればステップＳ３５−３へ処理を移し、普図当選フラグがオフであればステップＳ３５−４へ処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３５−３において、メインＣＰＵ３２は、普図当選フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技モードに応じて、普図当選フラグがオン（普図当選）したことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。予め定められた所定の確率とは、前述したモード移行振分確率テーブル（図４（ａ）〜図４（ｃ））に示される確率である。例えば、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合には、図４（ａ）に示すモード移行振分確率テーブルを参照する。そして、メインＣＰＵ３２は、普図当選フラグがオン（普図当選）となったことに基づいて、現在の遊技モードを、６／１２８の確率で遊技モードＢへ、１／１２８の確率で遊技モードＣへ移行させることを決定し、１２１／１２８の確率で遊技モードを移行させないことを決定する。そして、メインＣＰＵ３２はステップＳ３５−８へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３５−４において、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口入球フラグがオンであるか否か確認する。メインＣＰＵ３２は、一般入賞口入球フラグがオンであればステップＳ３５−５へ処理を移し、一般入賞口入球フラグがオフであればステップＳ３５−６へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３５−５において、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口入球フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技モードに応じて、一般入賞口入球フラグがオン（一般入賞）したことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。なお、遊技モードを移行させることとなる抽選確率についての説明は、ステップＳ３５−３における処理と同様であるため、省略する。そして、メインＣＰＵ３２はステップＳ３５−８へ処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３５−６において、メインＣＰＵ３２は、特定図柄フラグがオンであるか否か確認する。特定図柄フラグがオンであればステップＳ３５−７へ処理を移し、特定図柄フラグがオフであれば遊技モード移行処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ３５−７において、メインＣＰＵ３２は、特定図柄フラグをオフするとともに、遊技モードを移行するためのモード移行抽選を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技モードに応じて、特定図柄フラグがオンした（特図特定停止図柄が表示されることとなった）ことを契機として、予め定められた所定の確率でモード移行抽選を行って移行先の遊技モードを決定する。なお、遊技モードを移行させることとなる抽選確率についての説明は、ステップＳ３５−３における処理と同様であるため、省略する。そして、メインＣＰＵ３２はステップＳ３５−８へ処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ３５−８において、メインＣＰＵ３２は、遊技モード変更処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、現在の遊技モードを、上述のステップＳ３５−３、あるいは、ステップＳ３５−５、あるいは、ステップＳ３５−７で決定された移行先の遊技モードへ変更する。また、メインＲＡＭ３４に記憶された遊技モード情報を、変更した遊技モードに更新する。
【０１３３】
ステップＳ３５−９において、メインＣＰＵ３２は、遊技モード変更コマンドをセットする。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技モードが変更されたことに基づいて、移行先の遊技モードを示す遊技モード変更コマンドを、所定の送信バッファへセットし、遊技モード移行処理を終了する。
【０１３４】
以下、図６に示した特別図柄制御処理（ステップＳ２０）について、図面を参照しながら説明する。図１２は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１３５】
同図に示すように、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理における制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、特別図柄制御処理における制御状態フラグとは、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示における遊技（以下、特別図柄ゲームという）の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１３６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数が“１”以上である場合に、特図始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この判定結果に基づいて特別図柄５ａ〜５ｃの停止図柄や変動表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動表示時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する（図１３を参照）。
【０１３７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１３８】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４２に出力する。
【０１３９】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１４０】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口ソレノイド８ａを駆動して、大入賞口８の大入賞口扉８ａを開放するように制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については後述する（図１４を参照）。
【０１４１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。そして、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口ソレノイド８ａの駆動を解除して、大入賞口８の大入賞口扉８ｃを閉じるように制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１４２】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技の終了条件および大当り遊技状態におけるラウンド遊技の継続条件を監視する。メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の継続条件が成立している場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。なお、大入賞口内残留球監視処理の詳細については後述する（図１５を参照）。
【０１４３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を示すものであり、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶されている。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口ソレノイド８ａを駆動して、大入賞口８の大入賞口扉８ａを開放するように制御する。そして、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１４４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１４５】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数を“１”減算する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを、特図始動記憶領域（０）〜（３）にそれぞれシフトさせ、特図始動記憶領域（４）のデータを初期化する。そして、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットして特別図柄制御処理を終了する。
【０１４６】
以下、図１２に示した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ２０−２）について、図面を参照しながら説明する。図１３は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１４７】
図１３に示すように、ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶の数が“０”である場合には、ステップＳ２０−２−３の処理に移り、特図始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１４９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４にデモ画像を表示させるため、デモ表示処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動表示時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１５１】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶領域（０）に記憶された特図始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値が予め定められた所定の大当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り判定の結果としてメインＲＡＭ３４に記憶する。
【０１５２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１５３】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が所定の表示結果（はずれを示す表示結果）となるように、はずれ図柄（「左」−「中」−「右」）を決定する。なお、はずれ図柄とは、大当り図柄以外の特別図柄５ａ〜５ｃの組み合せ（例えば、「２」−「９」−「４」）である。
【０１５４】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶領域（０）に記憶された特図始動記憶に含まれる大当り図柄乱数値に基づいて、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が所定の表示結果（大当り遊技状態の発生を示す表示結果）となるように、大当り図柄（「左」−「中」−「右」）を決定する。（例えば、「７」−「７」−「７」。）
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が特図特定停止図柄となるか否か確認する。メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が特図特定停止図柄となる場合は、ステップＳ２０−２−１０へ処理を移し、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が特図特定停止図柄とならない場合は、ステップＳ２０−２−１１へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３２は、特定図柄フラグをオンする。特定図柄フラグとは、液晶表示装置４に表示される特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が特図特定停止図柄となることを示すフラグである。
【０１５６】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３２は、演出用乱数から抽出された演出用乱数値に基づいて、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示パターンを決定するとともに、決定された特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び、大当り図柄（又は、はずれ図柄）を指定する図柄指定コマンドを送信バッファへセットする。
【０１５７】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−２−１１で決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間（例えば、３０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。そして、ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ３２は、今回の特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１５８】
以下、図１２に示した大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ２０−５）について、図面を参照しながら説明する。図１４は、本実施形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。
【０１５９】
図１４に示すように、ステップＳ２０−５−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０−５−２の処理に移り、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２０−５−２において、メインＣＰＵ３２は、入球孔通過フラグがオンであるか否かを確認する。メインＣＰＵ３２は、入球孔通過フラグがオンであればステップＳ２０−５−６へ処理を移し、入球孔通過フラグがオフであればステップＳ２０−５−３へ処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２０−５−３において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド遊技の最大継続回数の初期値として、所定のラウンド数（例えば８ラウンド）をセットする。
【０１６２】
ステップＳ２０−５−４において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置２０が開放されていることを示すラウンド数振分入賞装置開放フラグをオンする。
【０１６３】
ステップＳ２０−５−５において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置ソレノイド５０を駆動して、ラウンド数振分入賞装置２０に具備された可動片２０ａを開放するように制御する。
【０１６４】
次に、ステップＳ２０−５−６において、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か確認する。メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了し、“０”である場合には、ステップＳ２０−５−７の処理に移る。
【０１６５】
ステップＳ２０−５−７において、メインＣＰＵ３２は、入球孔通過フラグをオフする。
【０１６６】
ステップＳ２０−５−８において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置開放フラグをオフする。
【０１６７】
ステップＳ２０−５−９において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数振分入賞装置ソレノイド５０の駆動を解除して、ラウンド数振分入賞装置２０に具備された可動片２０ａを閉鎖するように制御する。
【０１６８】
ステップＳ２０−５−１０において、メインＣＰＵ３２は、上述のラウンド数決定関連スイッチ入力処理（図９を参照）のステップＳ１２４−４でセットされたラウンド数、あるいは、本処理のステップＳ２０−５−３でセットされたラウンド数の初期値に基づいて、所定のラウンド数決定コマンドを送信バッファへセットする。
【０１６９】
ステップＳ２０−５−１１において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口ソレノイド８ａを駆動して、大入賞口８の大入賞口扉８ｃを開放するように制御する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−５−１２において、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０−５−１３において、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７１】
以下、図１２に示した大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ２０−７）について、図面を参照しながら説明する。図１５は、本実施形態における大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。
【０１７２】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移り、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。  
次に、ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視に対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か確認する。メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移り、“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ３２は、Ｖ通過フラグを確認して、大入賞口８に具備されている継続入球口（Ｖゾーン）を遊技球が通過したか否かを判断する。通過した場合は、ステップＳ２０−７−４の処理に移り、通過しない場合は、ステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０１７４】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数カウンタの値と最大継続回数（例えば、図９のステップＳ１２４−４でセットされたラウンド数）の値を比較する。大入賞口開放回数カウンタの値が、最大継続回数以上である場合は、ステップＳ２０−７−７の処理に移り、最大継続回数未満である場合は、ステップＳ２０−７−５の処理に移る。
【０１７５】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−７−５において、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ３２は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−７−７において、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１７７】
図１６は、本実施形態におけるラウンド振分演出画像、及び、ラウンド数決定演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【０１７８】
副制御回路４０のサブＣＰＵ４２は、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示の結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドをメインＣＰＵ３２より受信すると、画像制御回路４５を介して、所定時間（例えば、３０秒間）、特別図柄５ａ〜５ｃの変動表示を液晶表示装置４に表示させる。そして、サブＣＰＵ４２は、変動表示の結果として、大当りを示す組み合わせ（例えば、「７７７」）を表示した後、図１６（ａ）に示すラウンド振分演出画像を液晶表示装置４に表示させる。
【０１７９】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２より送信される遊技モード変更コマンドによって現在の遊技モードを把握している（図１１のステップＳ３５−９を参照）。また、サブＣＰＵ４２に接続されたプログラムＲＯＭ４３には、ラウンド数振分テーブル（図５を参照）が記憶されている。サブＣＰＵ４２は、現在の遊技モードと、プログラムＲＯＭ４３に記憶されたラウンド数振分テーブルに基づいて、遊技モードに応じた設定回数情報に関連する情報を各入球孔ごとに対応させて、ラウンド振分演出画像を液晶表示装置４に表示することができる。
【０１８０】
図１６（ａ）に示すラウンド振分演出画像は、一例として、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合に表示されるものである。図１６（ａ）に示すように、ラウンド振分演出画像は、ラウンド振分入賞装置２０の各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒに対応して設定された設定回数情報を、遊技者に示唆するための画像である。
【０１８１】
ラウンド振分演出画像においては、各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒに対応した画像である報知画像９０、９１、９２が表示されている。このうち、中入球孔２０Ｃに対応した報知画像９０には設定回数情報「１５」を示す画像が、左入球孔２０Ｌに対応した報知画像９１には設定回数情報「１３」を示す画像が、右入球孔２０Ｒに対応した報知画像９２には設定回数情報「１４」を示す画像が、それぞれ表示されているので、遊技者は、どの入球孔へ遊技球を入球させると、何回の最大継続回数が得られるのか、予め知ることができる。
【０１８２】
このように、液晶表示装置４は、回数決定手段（メインＣＰＵ３２）が最大継続回数を決定する以前に、設定回数情報に関する情報（例えば、報知画像９０）を、特定領域（各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒ）ごとに対応させて報知を行う設定回数情報事前報知手段を含んで構成されている。
【０１８３】
図１６（ｂ）に示すラウンド数決定演出画像は、最大継続回数が決定されたことを遊技者に報知するための画像である。
【０１８４】
図１６（ａ）に示すラウンド振分演出画像が表示された状態において、メインＣＰＵ３２によって最大継続回数が決定されると（例えば、１４ラウンド）、サブＣＰＵ４２は、上述したラウンド数決定コマンドをメインＣＰＵ３２より受信する（図１４のステップＳ２０−５−１０を参照）。すると、サブＣＰＵ４２は、図１６（ａ）のラウンド振分演出画像に代えて図１６（ｂ）に示すラウンド数決定演出画像を液晶表示装置４に表示する。また、サブＣＰＵ４２は、ラウンド数決定演出画像において、受信したラウンド数決定コマンドに応じた報知画像９３「１４」を液晶表示装置４に表示する。遊技者は、報知画像９３が示す「１４」によって、これから発生する大当り遊技状態で得られるラウンド遊技の最大継続回数が１４ラウンドと決定されたことを知ることができる。
【０１８５】
このように、液晶表示装置４は、回数決定手段（メインＣＰＵ３２）で決定された最大継続回数を遊技者に報知する所定回数報知手段を含んで構成されている。
【０１８６】
（弾球遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態の弾球遊技機１によれば、特別遊技状態である大当り遊技状態の発生が、始動入賞口スイッチ６Ｓによる遊技球の検出、すなわち、始動口６を遊技球が入球または通過したことを条件に決定される。一方、大入賞口８が開状態と閉状態とに繰り返し継続可能とされる限度である最大継続回数は、入球孔スイッチ（中入球孔スイッチ２１Ｃ、左入球孔スイッチ２１Ｌ、右入球孔スイッチ２１Ｒ）による遊技球の検出、すなわち、複数備えられた入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）への遊技球の入球または通過に基づいて決定される。
【０１８７】
従って、本実施形態の弾球遊技機１によれば、始動口６とは別に設けられた入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）へ遊技球が入球または通過したことに基づいて最大継続回数が決定されるので、遊技球が入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）へ入球または通過するまでの偶然性のある遊技によって、最大継続回数が決定される経緯を遊技者が十分に楽しむことができ、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【０１８８】
また、本実施形態の弾球遊技機１によれば、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち少なくともいずれか２つの入球孔に対応する設定回数情報が互いに異なる値となるようにメインＲＯＭ３３に記憶されているので、遊技球が入球または通過した入球孔に応じて、大当り遊技状態において継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
【０１８９】
この結果、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち、どの入球孔へ遊技球が入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【０１９０】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、１つの入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）に対して設定された複数の設定回数情報から、遊技モード（遊技モードＡ〜Ｃ）に応じた設定回数情報を選択するので、同一の入球孔へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技モードに応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
【０１９１】
この結果、どの所定条件のときに遊技球が入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本発明の弾球遊技機は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【０１９２】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、液晶表示装置４が、決定された大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知するので、遊技者は、発生した大当り遊技状態で得られる有利度合いを知ることができる。
【０１９３】
この結果、決定された最大継続回数を液晶表示装置４によって知った遊技者は、最大継続回数が自分の望んだ回数であったか否かに一喜一憂することとなるので、本実施形態の弾球遊技機１は、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１９４】
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、液晶表示装置４によって、どの入球孔へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め知ることができる。
【０１９５】
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち、より有利な設定回数選択情報の報知に対応した入球孔へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１９６】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可動片２０ａを備えたラウンド数振分入賞装置２０の内部に複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）を設けたので、遊技者が入球孔へ遊技球を入球または通過させるにあたり、ラウンド数振分入賞装置２０へ入球させるという新たな遊技が追加される。
【０１９７】
この結果、大当り遊技状態において得られるラウンド遊技の最大継続回数の決定に際して、遊技者の技量が反映されるので、より一層、興趣を向上させることができる。
【０１９８】
（第１変形例）
本実施形態に係る弾球遊技機１では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定するために、上述したラウンド数振分テーブル（図５を参照）を使用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図１７に示すラウンド数振分確率テーブルを使用してもよい。図１７に示すラウンド数振分確率テーブルは、記憶手段であるメインＲＯＭ３３に記憶されるものであって、最大継続回数を決定するための複数の設定回数情報が記憶されるとともに、複数の設定回数情報のうちいずれか１つの設定回数情報を選択するための設定回数選択情報（振分確率）が、特定領域（各入球孔）ごとに対応づけられている。
【０１９９】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、例えば、遊技モードＡにおいて、複数の入球孔のうち、左入球孔２０Ｌへ遊技球が入球した場合には、ラウンド数振分確率テーブルに設定された設定された複数の設定回数情報、及び、振分確率に基づいて、１６／３２の確率で設定回数情報「１５」を選択し、１０／３２の確率で設定回数情報「１４」を選択し、６／３２の確率で設定回数情報「１３」を選択する。そして、メインＣＰＵ３２は、選択された設定回数情報に基づいて、最大継続回数を決定する。
【０２００】
このように、本変形例によれば、メインＣＰＵ３２は、遊技の進行に基づく所定条件（遊技モード）に応じて、遊技球が入球または通過した特定領域（各入球孔穴）に対応づけられた設定回数選択情報（振分確率）を選択し、選択された設定回数選択情報（振分確率）に応じて、複数の設定回数情報のうちいずれか１つの設定回数情報を選択して最大継続回数を決定する回数決定手段を含んで構成されている。
【０２０１】
図１８は、本変形例におけるラウンド振分選択演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【０２０２】
図１８に示すラウンド振分選択演出画像は、ラウンド振分入賞装置２０の各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒに対応して設定された設定回数選択情報を遊技者に示唆するための画像である。図１８に示すラウンド振分選択演出画像は、一例として、現在の遊技モードが遊技モードＡである場合に表示されたものとする。
【０２０３】
図１７に示すラウンド数振分確率テーブルには、遊技モードＡである場合において、設定回数情報としてより大きなラウンド数「１５」が選択される確率が、中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒの順に高く設定されている。
【０２０４】
また、図１８に示すラウンド振分演出画像においては、各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒに対応した画像である報知画像９５、９６、９７が表示されている。このうち、中入球孔２０Ｃに対応した報知画像９５には金色の「？」の画像が、左入球孔２０Ｌに対応した報知画像９６には銀色の「？」の画像が、右入球孔２０Ｒに対応した報知画像９７には白色の「？」の画像が、それぞれ表示されている。遊技者は、白色の「？」画像よりも銀色の「？」画像の方が、銀色の「？」画像よりも金色の「？」画像の方が、より有利な設定回数選択情報に関連した画像であることを予め知っていれば、どの入球孔へ遊技球を入球させると、大当り遊技状態でより有利な最大継続回数を得られるのか、予め予想することができる。
【０２０５】
このように、液晶表示装置４は、回数決定手段（メインＣＰＵ３２）が最大継続回数を決定する以前に、設定回数選択情報に関する情報（例えば、報知画像９６）を、特定領域（各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒ）ごとに対応させて報知を行う設定回数選択情報事前報知手段を含んで構成されている。
【０２０６】
本変形例の弾球遊技機１によれば、遊技球が入球または通過した入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）に対応する設定回数選択情報（例えば、「１３」、「１４」、「１５」といった、最大継続回数を決定するために予め定められた３種類の設定回数情報のうち、いずれかの設定回数情報を選択するために予め定められた振分確率）に応じて選択した設定回数情報に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を決定する。従って、同一の入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）へ遊技球が入球または通過した場合であっても、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
【０２０７】
この結果、同一の入球孔へ遊技球が入球または通過した場合であっても、決定される最大継続回数が果たして何回となるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本変形例の弾球遊技機１は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【０２０８】
また、本変形例の弾球遊技機１によれば、１つの入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）に対して設定された複数の設定回数選択情報から、遊技モード（遊技モードＡ〜Ｃ）に応じた設定回数選択情報を選択するので、同一の入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）へ遊技球が入球または通過した場合において、そのときの遊技モード（遊技モードＡ〜Ｃ）に応じて、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数を変化させることができる。
【０２０９】
この結果、どの遊技モードのときに遊技球が入球孔（例えば、中入球孔２０Ｃ）へ入球または通過して最大継続回数が決定されるのか、ということに対する興味を遊技者に与えることができるので、本変形例の弾球遊技機１は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される経緯における興趣を、さらに向上させることができる。
【０２１０】
本発明の弾球遊技機によれば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大継続回数が決定される以前に、遊技者は、液晶表示装置４によって、どの入球孔へ遊技球を入球または通過させると、より有利な最大継続回数を得られるのか予め予想することができる。
【０２１１】
この結果、遊技者は、より有利となる最大継続回数を得るために、複数の入球孔（中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒ）のうち、より有利と予想される設定回数選択情報の報知に対応した入球孔へ遊技球が入球または通過するよう、積極的にねらって発射操作するようになるため、最大継続回数が決定される経緯における遊技者の参加意欲を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２１２】
（第２変形例）
本実施形態に係る弾球遊技機１のラウンド振分入賞装置２０は、各入球孔ごとに入球孔スイッチを設けたが、本発明はこれに限定されず、少なくともいずれか１つの入球孔に入球孔スイッチを設ければ本発明は実施可能である。例えば、中入球孔２０Ｃに対してのみ入球孔スイッチ２１Ｃを設け、右入球孔２０Ｒ、及び、左入球孔２０Ｌに対して入球孔スイッチを設けない構成としてもよい。この場合、ラウンド数振分テーブルには、中入球孔スイッチ２１Ｃが遊技球を検出したときの設定回数情報として、例えば、「１５」と定め、さらに、中入球孔スイッチ２１Ｃが遊技球を検出しなかったときの設定回数情報として、例えば、「７」と定めることができる。この結果、遊技球が中入球孔２０Ｃへ入球した場合には最大継続回数として１５ラウンドが決定され、遊技球が中入球孔２０Ｃ以外の入球孔へ入球した場合には最大継続回数として７ラウンドが決定される。
【０２１３】
（第３変形例）
本実施形態に係る弾球遊技機１のラウンド振分入賞装置２０は、振分入球装置を具体化した一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。振分入球装置の内部に備えられた特定領域の数や、振分入球装置の構成、振分入球装置が遊技領域に配設される位置など、適宜設計・変更可能である。
【０２１４】
（第４変形例）
さらに、本実施形態において、振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置２０は、各入球孔２０Ｃ、２０Ｌ、２０Ｒへ入球した遊技球を遊技盤２０裏面の入賞球通路（図示しない）へ導くよう構成したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本実施形態とは異なる構成の振分入球装置として、中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒの代わりに複数の通過孔を特定領域として備え、該通過孔を通過した遊技球が再度、遊技盤２０の遊技領域へ流下するように構成してもよい。また、特定領域へ入球または通過した遊技球に対して賞球は付与されなくてもよい。
【０２１５】
（第５変形例）
本発明はさらに、本実施形態における振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置２０を設けず、ラウンド数振分入賞装置２０の代わりに大入賞口８を用いて実施することも可能である。例えば、特定領域である中入球孔２０Ｃ、左入球孔２０Ｌ、右入球孔２０Ｒの代わりに、大入賞口８が具備する継続入球口（Ｖゾーン）と一般入球口をそれぞれ特定領域とすることができる。この場合、継続入球口（ゾーン）あるいは一般入球口へ遊技球が入球したことに応じて、最大継続回数が決定される。大入賞口８によって最大継続回数を決定する遊技としては、大当り遊技における最初のラウンド遊技（１ラウンド目）であってもよいし、これとは別に、大当り発生からラウンド遊技が開始されるまでの間に所定時間、大入賞口扉８ｃを開放してもよい。
【０２１６】
（第６変形例）
本発明はさらに、本実施形態における振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置２０を設けず、ラウンド数振分入賞装置２０の代わりにヒコーキタイプの弾球遊技機（所謂、羽根モノ）が具備する大入賞口を用いて実施することも可能である。この場合、大入賞口が具備する継続入球口（Ｖゾーン）と一般入球口を、複数の特定領域とすることができる。
【０２１７】
（第７変形例）
本発明においてはさらに、振分入球装置であるラウンド数振分入賞装置２０を設けず、例えば、遊技領域に設けられた複数の一般入賞口１６や通過ゲート７を、複数の特定領域として置き換えることも可能である。
【０２１８】
（第８変形例）
本実施形態に係る弾球遊技機１において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄５ａ〜５ｃが大当りとなる組み合わせを表示した後、ラウンド振分入賞装置２０を開放制御したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ラウンド振分入賞装置２０が開放されるタイミングが、普図当選したときなどであってもよい。（ラウンド遊技の最大継続回数が決定されることとなる契機はいつでもよい。）
（第９変形例）
また、本実施形態に係る弾球遊技機１では、遊技の進行に基づいて変化する複数の遊技モードＡ〜Ｃに応じて、各入球孔に対応するラウンド数の設定回数情報を設定したが、本発明はこれに限定されず、通常遊技状態における遊技モードが常に一定の状態であってもよい。この場合、一つの入球孔に設定される設定回数情報は常に同一となる。
【０２１９】
（第１０変形例）
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションプログラムを実行することによって、上述の実施形態における弾球遊技機１によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０２２０】
以下において、シミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０２２１】
図１９（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１９（ｂ）は、本実施形態における端末１１０を示す概念図である。
【０２２２】
図１９（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０２２３】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０２２４】
なお、シミュレーションプログラムとは、特別図柄制御処理（ステップＳ２０）や普通図柄制御処理（ステップＳ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０２２５】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２２６】
具体的には、図１９（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（大当り遊技状態や通常遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２２７】
画面１１１は、液晶表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【０２２８】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションプログラムを記憶する。
【０２２９】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０２３０】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛生通信回線網などである。
【０２３１】
なお、端末１１０は、ＣＲ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成してもよい。
【０２３２】
また、シミュレーション遊技は、図２０に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図２０は、携帯端末１３０の概観図である。図２０に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２３３】
本実施形態によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本実施形態における弾球遊技機１を正面から見た外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤に配設された振分入賞装置を示す図である。
【図３】本実施形態における弾球遊技機１の制御部を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における遊技状態のモード移行振分確率テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるラウンド数振分テーブルの一例を示す図であるである。
【図６】本実施形態における弾球遊技機１の動作を示すフロー図である。
【図７】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態におけるラウンド数決定関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における一般入賞口スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における遊技モード移行処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態における大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施形態におけるラウンド振分演出画像、及び、ラウンド数決定演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【図１７】変形例１におけるラウンド数振分確率テーブルの一例を示す図である。
【図１８】変形例１におけるラウンド振分選択演出画像の表示態様の一例を示す図である。
【図１９】弾球遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。（その１）
【図２０】弾球遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である。（その２）
【符号の説明】
【０２３５】
１…弾球遊技機、２…遊技盤、４…液晶表示装置、５ａ，５ｂ，５ｃ…特別図柄、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞口スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過ゲートスイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、８ｃ…大入賞口扉、１０…風車、１１…バックアップクリアスイッチ、１２…普通図柄、１３…誘導レール、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、２０…ラウンド数振分入賞装置、２０ａ…可動片、２０ｂ…開口部、２０Ｃ…中入球孔、２０Ｌ…左入球孔、２０Ｒ…右入球孔、２１Ｃ…中入球孔スイッチ、２１Ｌ…左入球孔スイッチ、２１Ｒ…右入球孔スイッチ、２２…透明部材、２３…皿部材、２３ａ…転動面、２５…スピーカ、２６…装飾ランプ、２７…可変入球部、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…Ｉ／Ｏ、３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、３５…コマンド出力ポート、４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、４３…プログラムＲＯＭ、４４…ワークＲＡＭ、４５…画像制御回路、４６…音声制御回路、４７…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、９０…カードユニット、９０，９１，９２，９３，９６，９５，９７…報知画像、１００…サーバ、１１０ａ，１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…入力部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…入力部
【図１】
2005323764.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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