(57)【要約】【課題】  同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲームに変化を与えることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】  モンスター（敵キャラクタ）がそれぞれ備える敵感知能力に違いを持たせて、最初は優先順位の高い能力で索敵し（Ｓ３）、その後にプレイヤキャラクタとの距離が少なくなると他の敵感知能力も発動させて（Ｓ６）プレイヤキャラクタを感知する（Ｓ４）様にして状況に応じた感知能力によりプレイヤキャラクタを感知し追跡を行う（Ｓ１０）。【選択図】    図６
2005125105.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
ゲーム中のキャラクタの能力を制御する能力制御手段と、
前記キャラクタの有する能力によりキャラクタの動作などを制御する動作制御手段と、
前記キャラクタを表示する表示手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与手段と、
前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、
前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項３又は請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項２乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与し、
前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項７記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項８又は請求項９記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項７乃至請求項１０のいずれかに記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与プログラム列と、
前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、
前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項１２記載のコンピュータプログラム。
【請求項１４】
前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項１２記載のコンピュータプログラム。
【請求項１５】
前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項１３又は請求項１４記載のコンピュータプログラム。
【請求項１６】
前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項１２乃至請求項１３のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
【請求項１７】
ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、
プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与プログラム列と、
前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、
前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１８】
前記索敵プログラム列は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項１７記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項１９】
前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与プログラム列は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、
前記索敵プログラム列は前記付与プログラム列で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする請求項１７記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項２０】
前記付与プログラム列で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする請求項１８又は請求項１９記載のコンピュータ可読記録媒体。
【請求項２１】
前記索敵プログラム列は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする請求項１７乃至請求項２０のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、ビデオゲームにおけるゲームジャンルの１つとして、ＲＰＧ（Role Playing Game ）が知られている。ＲＰＧにおいてプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」と称す。）は、仲間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するゲームプログラム側が自動的に制御するキャラクタ（以下、「敵キャラクタ」と称す。）との戦いなどを経験することによって成長する。
【０００３】
また、プレイヤは自キャラクタを通してゲームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎や秘密を解き明かしていくと共に、プレイヤキャラクタも成長していく。このようにＲＰＧは、プレイヤキャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的である。
【０００４】
ゲームの進行に伴なって、ゲームステージも変わり、仮想世界内に設定されているゲームフィールドもプレイヤキャラクタの操作に対応して変化していく。そして、ゲームステージ内のゲームの進行に伴って定まるプレイヤキャラクタの到達目標も次々に変化していく。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作してこの到達目標に向かって各種の経験をつむことになる。
【０００５】
プレイヤキャラクタがフィールド内を移動すると敵キャラクタと遭遇し戦闘が開始される。また、ゲームの中には予め複数のモンスターがフィールド上に配置されていて、それぞれのモンスターについて定められた所定領域内にプレイヤキャラクタが入った場合に、モンスターがこのプレイヤキャラクタを発見して追いかけはじめるものもある。
【０００６】
そしてプレイヤキャラクタとモンスターとが遭遇するとモンスターが敵キャラクタとなり戦闘が開始されることになる。
【０００７】
【非特許文献１】週刊ドリームキャストマガジン  ソフトバンク  パブリッシング株式会社  ２０００年２月１１日、第１７巻第４号通巻２８３号、第３６〜４１頁
【非特許文献２】週刊ドリームキャストマガジン  ソフトバンク  パブリッシング株式会社  ２０００年３月１０日、第１７巻第８号通巻２８７号、第５６〜５７頁
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、モンスターがプレイヤキャラクタを追いかける場合、モンスターの種類によらず、常に同じ条件でプレイヤキャラクタを追いかける様に制御されており、あるいはモンスターの種類により予め定められた一種類の能力を使って追いかけるように制御されていた。
【０００９】
このため、敵キャラクタとの遭遇タイミングに変化が乏しく、ゲームは単調となり、プレイヤは飽きてしまう。
特に同じフィールドでの操作が続く場合など、繰り返し同じような場所で同じような相手と遭遇するのみであり、ゲームが単調となり、飽きられることがあった。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は上述した課題を解決することを目的としてなされたもので、繰り返し同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲームに変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。上述した課題を解決する一手段として、例えば以下の構成を備える。
【００１１】
即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与手段と、前記自動制御キャラクタに前記付与手段で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵手段とを備え、前記索敵手段は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とする。
【００１２】
そして例えば、前記索敵手段は、前記自動制御キャラクタと他キャラクタとの距離が変化すると現在発動している感知能力と異なる他の感知能力も発動して索敵動作を行うことを特徴とする。
【００１３】
また例えば、前記自動制御キャラクタに付与する前記感知能力には、少なくとも視覚感知能力、生命反応感知能力、魔法感知能力、聴覚感知能力、嗅覚感知能力があり、前記付与手段は前記自動制御キャラクタ種別により前記感知能力に優先順位を設けて最初は前記自動制御キャラクタに優先順位の高い感知能力を付与し、その後に他の優先順位の異なる感知能力も付与し、前記索敵手段は前記付与手段で付与されている感知能力を発動して索敵動作を行うことを特徴とする。
【００１４】
更に例えば、前記付与手段で付与される前記感知能力の感知可能範囲は、感知能力により異なることを特徴とする。
【００１５】
また例えば、前記索敵手段は、索敵動作を行わせる場合には前記自動制御キャラクタを発動させる感知能力に対応した形態で動作させることを特徴とする。
【００１６】
又は、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与し、前記自動制御キャラクタに付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる際に、前記他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせることを特徴とするゲーム制御方法とする。
【００１７】
更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムであって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを含み、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータプログラムであることを特徴とする。
【００１８】
更にまた、ゲームプログラムに従ってゲームを実行可能なゲーム装置において実行可能なコンピュータプログラムを記録するコンピュータ可読記録媒体であって、プレイヤの操作に応答して動作を行うプレイヤキャラクタと遭遇して前記プレイヤキャラクタとの間でイベントを発生させる自動制御キャラクタに他キャラクタを感知する少なくとも２種の感知能力を付与する付与プログラム列と、前記自動制御キャラクタに前記付与プログラム列で付与される感知能力を発動して前記他キャラクタを感知する索敵動作を行わせる索敵プログラム列とを記録し、前記索敵プログラム列は他キャラクタが一定の範囲内にいる時に前記少なくとも２種の他キャラクタ感知能力のいずれかを発動させて索敵動作を行わせるコンピュータ可読記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
以上説明した様に本発明によれば、ゲーム装置で制御するキャラクタとプレイヤが操作するプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、同じようなイベントが繰り返されることを防止し、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して本発明に係る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。
（第１の実施の形態例）
まず図１を参照して本発明に係る一発明の実施形態例におけるゲームを行うゲーム装置の全体構成例を説明する。図１は本発明に係る一実施の形態例におけるゲームプログラムを実行することによりゲームを行うゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
【００２１】
ゲーム装置１は、大別して、ゲーム装置１の主たる機能を有するゲーム装置本体２と、ゲーム装置本体２に対する操作指示のための入力を行う入力装置（例えば、キーパッドやコントローラなどが含まれる）３を備える。
【００２２】
更に、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード５をゲーム装置本体２に着脱自在に装着可能である。
【００２３】
また、ゲーム装置本体２には、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う出力装置（例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含む）６が接続されてゲームを実行可能に構成される。
【００２４】
また、ゲーム装置本体２には、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納するＣＤ‐ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory ）４が装着される。
【００２５】
ゲーム装置本体２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit;中央演算処理ユニット）やＲＯＭ（Read  Only  Memory;リードオンリーメモリ）を内蔵した主制御部１１、ＲＡＭ（Random  Access  Memory;ランダムアクセスメモリ）１２、インタフェース部１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＣＤ‐ＲＯＭ４を着脱自在に搭載して内容をアクセスするＣＤ‐ＲＯＭドライブ１６、ネットワーク網（通信媒体）１００を介してサーバ群１０２または他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信インタフェース１７、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive;ハードディスクドライブ）１８、以上の各構成要素を相互に接続するバス１９を備えている。
【００２６】
主制御部１１は、発振器やタイマカウンタ（共に図示せず）を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数して時間の計時を行う。
【００２７】
ＲＡＭ１２は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、ＣＰＵが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。またＲＡＭ１２は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【００２８】
インタフェース部１３は、入力装置３およびメモリカード５を着脱自在に接続することができるように構成されている。このインタフェース部１３は、バス１９に接続された各部（主に、主制御部１１）と入力装置３またはメモリカード５との問のデータ転送を制御する。
【００２９】
サウンド処理部１４は、ゲームのBGM（Back Ｇround Music）や効果音などの音声データを再生するための処理を行う回路である。このサウンド処理部１４は、主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３０】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３１】
ＣＤ‐ＲＯＭドライブ１６は、記録媒体であるＣＤ‐ＲＯＭ４に格納されたデータを読み取る読取装置である。ゲーム装置１は、ゲーム装置本体２に、ＣＤ‐ＲＯＭ４に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。
【００３２】
通信インタフェース１７は、ネットワーク１００に接続されている他の通信可能装置、例えばネットワークゲームを管理するゲームサーバや他のゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う際の通信制御を司り、ゲーム装置本体２と通信ネットワーク１００との間の情報（プログラムやデータ）の授受を制御する。
【００３３】
通信インタフェース１７および通信回線９９を介して外部の通信ネットワーク１００からダウンロードされたゲームプログラムおよびゲームデータなどは、ＨＤＤ１８に一時的に格納してその後主制御部１１の制御でＲＡＭ１２に読み出されて実行することができる。
【００３４】
ＨＤＤ１８は、主制御部１１のＣＰＵがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。ＨＤＤ１８には、通信インタフェース１７を用いてダウンロードした情報やアクセスして得た情報、ＣＤ‐ＲＯＭ４から読み取った情報など、様々のデータやプログラムを格納することができる。
【００３５】
ＣＤ‐ＲＯＭ４には、上述したように、ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどが格納されている。このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置１に実行させるプログラムが含まれている。ＣＤ‐ＲＯＭ４に格納されたゲームソフトウェアは、ＣＤ‐ＲＯＭドライブ１６を起動して必要なゲームプログラム及びゲームデータを読み込ませ、主制御部１１を読み込ませたプログラムに従って動作させる。
【００３６】
このゲームソフトウェアは、例えばＨＤＤ１８にプレインストールされる。主制御部１１からの命令に従い、ＲＡＭ１２に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力装置６に供給する。なお、ゲーム装置１は、ゲームソフトウェアをＨＤＤ１８に記憶することもできる。
【００３７】
グラフィック処理部１５は、フレームバッファ（図示せず）を備え、主制御部１１の制御に従ってゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラフィック処理部１５は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置６に供給する。
【００３８】
入力装置３には、ゲームに関する様々な指示をゲーム装置本体２に入力するためにプレイヤによって操作されるコントローラが含まれる。入力装置３は、操作に応じた指令信号をインタフェース部１３を介してゲーム装置本体２に送る。
【００３９】
本実施の形態例ではゲーム装置の動作指示入力をゲームキーパッド（以下、「コントローラ」と称す。）から行っており、入力装置３としてコントローラ３０により入力を行う例を以下説明する。本実施形態例における入力装置３としてのコントローラの構成例を図２に示す。図２は本実施の形態例の入力装置の一例を説明するための図であり、図２の（ａ）が平面を、（ｂ）が背面を示している。
【００４０】
図２において、コントローラ３０には、方向指示キーとしての機能を備え移動情報等を入力するための十字キー３１や、各種の指令をゲーム装置本体２に指示入力するための操作キー（例えば、○ボタン３２、△ボタン３３、□ボタン３４、×ボタン３５、スタートボタン３６、セレクトボタン４２）が設けられている。
【００４１】
また、コントローラ３０には、移動情報を入力するためのジョイスティック３７も設けられている。図２の（ｂ）に示されるように、コントローラの背面にも、複数の操作キー（Ｒ１ボタン３８、Ｒ２ボタン３９、Ｌ１ボタン４０、Ｌ２ボタン４１）の各キーが設けられている。
【００４２】
スタートボタン３６およびセレクトボタン４２を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されている。更に、コントローラ３０は、バイブレーション（振動）機能を有している。つまり、コントローラ３０はモータを内蔵しており、ゲーム装置本体２から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントローラ３０を全体的に振動させることができるようになっている。これにより、コントローラ３０を保持するプレイヤに振動を伝えることができる。
【００４３】
ゲーム装置本体２は、振動の強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の３段階の振動の強さが用意されている。コントローラ３０の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに発生するように制御することも可能である。
【００４４】
メモリカード５は、フラッシュメモリから構成され、ゲーム装置本体２によって制御されてゲームデータなどを記憶する補助記憶装置である。メモリカード５へのデータの書き込み、およびメモリカード５からのデータの読み込みは、インタフェース部１３を介して主制御部１１が制御する。
【００４５】
出力装置６は、ゲーム装置本体２からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像などを表示し、音声を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装置例えばテレビジョン（TV）セットが出力装置６として用意されている。このモニタ装置は、例えば画像表示用の表示画面６１および音声出力用のスピーカ６２を備えている。
【００４６】
また出力装置６は、グラフィック処理部１５からのビデオ信号に応答して画像を表示画面６１に表示すると共に、サウンド処理部１４からのサウンド信号に応答してスピーカ６２から音声を出力する。従って、出力装置６は、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。
【００４７】
主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ‐ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ‐ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲーム機用ソフトウェアに基づいてゲーム装置本体２の動作を制御する。
【００４８】
例えば、主制御部１１は、ＣＤ‐ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、出力装置６の表示画面上に画像が表示される。
【００４９】
以上の構成を備える本実施の形態例のゲーム装置においては、ネットワーク１００を介して他のゲーム装置と通信することが可能に構成されており、複数のプレイヤがネットワーク１００を介して一つのゲームに参加することの可能なネットワークゲームが可能に構成されている。この場合には、ゲームプログラムはＣＤ‐ＲＯＭ４より読み出すのみでなく、ネットワークに接続されている他の通信機器（サーバ機器）よりダウンロードすることも可能に構成されている。
【００５０】
以上の機能を用いてネットワークゲームを実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以下図３を参照して説明する。図３は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【００５１】
本実施の形態例のネットワークゲームシステムでは、図１に示される構成を備えるゲーム装置１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄが通信媒体を介したネットワークシステム、例えばインターネット１００を介してサーバ群１０２に接続されている。なお、接続されるゲーム装置の数は図３に示す例に限定されるものではなく、ゲーム内容に従って接続台数に制限はなく、２台以上であれば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なことは勿論である。
【００５２】
サーバ群１０２は、例えばユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群１１１、ゲーム装置１と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群１１２、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群１１３、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群１１４、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群１１５、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群１１６等から構成されている。
【００５３】
これらのサーバ群１１１〜１１６は、ＬＡＮ１１７を介して相互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に限定されるものではなく、１台ですべてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであってもよい。
【００５４】
ゲームサーバ群１１６には、本実施形態例に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれている。ゲーム装置１がロビーサーバに接続されると、仮想の「ロビー」を表す画面が表示装置６上に表示される。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラクタが表示される。プレイヤはチャットを行うことができ、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【００５５】
次に、主制御部１１のＣＰＵによりＣＤ‐ＲＯＭ４から読み出され、メインメモリであるＲＡＭ１２に格納されるゲームプログラムやデータについて説明する。
【００５６】
図４は、ＣＤ‐ＲＯＭ４の記憶内容及び記憶領域を説明するための図である。
【００５７】
図４に示すようにＣＤ‐ＲＯＭ４には、主制御部１１が実行するゲームプログラムを記憶するプログラム記憶領域４ａ、各種ゲーム進行上必要となるデータを記憶する関連データ記憶領域４ｂ、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データなどを記憶する画像データ記憶領域４ｃ、効果音などのサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域４ｄ、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有のアイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域４ｅ等より構成されている。
【００５８】
なお、本実施の形態例においては、ゲーム装置単体でゲームを行う場合にはこのＣＤ‐ＲＯＭ４の各格納領域に格納されている各データの内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【００５９】
ゲーム装置単体ではなく、サーバ群１０２や他のゲーム装置と共にネットワークゲームを実行する場合には、例えばサーバ群１０２からもステージでのゲーム進行に必要なゲームプログラムやゲームデータを受信してＨＤＤ１８に格納し、ＨＤＤ１８よりあるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【００６０】
そして、ゲームの進行上次のデータが必要であればその時点でこのＣＤ‐ＲＯＭ４の各格納領域あるいはＨＤＤ１８に格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要となるデータがＲＡＭ１２にロードされることになる。
【００６１】
更に、ネットワークゲームを実行している場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサーバ群１０２中のゲームサーバ群１１６のゲームを実行するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってＨＤＤ１８にダウンロードされているゲーム進行に必要な一部のデータがＲＡＭ１２にロードされ、このＲＡＭ１２にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【００６２】
例えばプレイヤキャラクタを複数用意されている各種のフィールド内を順次移動させながら各種のイベントに遭遇して経験を積ませ、プレイヤキャラクタを成長させて目的を達成していく。
【００６３】
この際にフィールド内には各種の戦闘相手、例えばモンスターが配置されており、ゲーム機側でその動きが制御されている。
【００６４】
次に、主制御部１１によりＣＤ‐ＲＯＭ４やＨＤＤ１８から読み出され、ＲＡＭ１２に格納されるプログラムやデータについて説明する。
【００６５】
図５は、本実施の形態例のＲＡＭ１２のメモリ構成を示す図である。同図に示すようにＲＡＭ１２は、主制御部１１が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域１２ａ、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関連データ格納領域１２ｂ、三次元モデルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画像データなどを格納する画像データ格納領域１２ｃ、効果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格納領域１２ｄ、メールデータやチャットデータ（送受信データとも）を格納するメールデータ格納領域１２ｅなどを有する。
メールデータやチャットデータは原則としてメッセージサーバ群１１３に記憶されているが、ゲーム装置操作者がその内容を確認した場合や最も近時に送信したメールやチャットデータの場合にはメールデータ格納領域１２ｅに記憶される。
【００６６】
本実施の形態例では、ゲームを最初から実行した場合を除いて、関連データ格納領域１２ｂには、ゲーム開始時にメモリカード５から読み出されてきたゲームデータ、あるいはサーバ群１０２より送られてきたゲームデータが読み込まれ読み込まれたゲームデータに従ってゲームが再開される。
【００６７】
本実施の形態例では、ゲームの進行と共にＲＡＭ１２の関連データ格納領域１２ｂにゲームデータが更新されていく。そして、ゲーム実行途中にゲームデータのセーブが指示されると、関連データ格納領域１２ｂに格納されているゲーム実行経過情報（ゲームデータ）が読み出されてメモリカード５の指定されたゲームデータセーブ領域に書き込まれ、あるいはゲームサーバ群１０２に送られて記録される。
【００６８】
このように、ゲーム装置１の電源を落とした場合でも、ゲームデータはメモリカード５に記憶された状態に維持されて、またはサーバ群１０２に記録されているため、次にゲーム装置に電源を投入してゲームを再開する場合には、メモリカード５からあるいはサーバ群１０２からセーブデータを読み出してきて関連データ格納領域１２ｂに格納し、セーブしたゲーム場面からゲームを再開できるように制御されている。
【００６９】
本実施の形態例は、プレイヤキャラクタが遭遇するゲーム装置側で自動的にその動きが制御される自動制御キャラクタ（相手キャラクタ）の制御に特徴があり、相手キャラクタ毎に少なくとも２つの索敵時における敵感知能力を与え、かつ備える敵感知能力に優先順位を付与し、付与した優先順位に従って敵感知能力を発揮する点に特徴がある。
【００７０】
以下、本実施の形態例の特有の相手キャラクタの相手を探す制御の一例を図６乃至図１１のフローチャートを参照して説明する。この処理は、ＣＤ‐ＲＯＭ４に記憶されたゲームプログラムあるいはサーバ群１０２よりダウンロードしたゲームプログラムをゲーム装置本体２が実行することにより実施される。
【００７１】
図６は本実施の形態例のＲＰＧにおけるモンスター制御を説明するためのフローチャート、図７は本実施の形態例の敵感知能力として視覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図８は本実施の形態例の敵感知能力として生命反応感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図９は本実施の形態例の敵感知能力として魔法感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図１０は本実施の形態例の敵感知能力として聴覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャート、図１１は本実施の形態例の敵感知能力として嗅覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【００７２】
まず図６を参照して本実施の形態例のＲＰＧにおけるゲーム装置側が（ゲームプログラムに従って自動的に）操作する自動制御キャラクタであるモンスターの制御の概要を説明する。図６のモンスター制御は、基本的にはプレイヤの操作するプレイヤキャラクタ（以下「ＰＣ」ともいう。）がモンスターの配置されるフィールド内に移動してきた場合に起動される。
【００７３】
まず図６のステップＳ１において、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）が制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にいるか否かを調べる。制御するべきモンスターの配置されるフィールド内にプレイヤキャラクタがいない場合にはプレイヤキャラクタがフィールド内に移動してくるまで具体的な処理を行わない。
【００７４】
そしてプレイヤキャラクタが、制御するべきモンスターの配置されるフィールド内に入ってきた場合にはステップＳ１よりステップＳ２に進み、モンスターの移動制御を開始する。
【００７５】
モンスターの制御は、予めモンスターごとに割り当てられている移動範囲内を特別の目的を与えることなく移動させる。本実施の形態例では、例えばプレイヤキャラクタを中心とした一定の範囲のフィールド状況が表示画面６１に表示され、モンスターについてもプレイヤが視認可能に制御される。
【００７６】
しかし、実際のゲーム制御では表示画面６１に表示されていない周辺領域においてもモンスターの移動制御が行われる。なお、モンスターの移動制御は、プレイヤキャラクタが一定範囲にいるときにはじめて移動制御させてもよい。
【００７７】
そして続くステップＳ４において、移動制御されるモンスターが備えている優先順位最上位の敵感知能力を発動させ、プレイヤキャラクタに対する索敵動作を開始させる。例えば頭部を回転させて自分の周辺をくまなく検索するなどの動作を行う。
【００７８】
続いてステップＳ５で索敵動作の結果、プレイヤキャラクタを感知したか否かを判断する。プレイヤキャラクタが感知されない場合にはステップＳ５に進み、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が例えば表示画面６１に同時に表示される場合のような一定範囲内に移動してきたか否かを調べる。一定範囲内に移動してきた場合にはステップＳ６に進み、優先順位次以降の敵感知能力も発動させる。そして、ステップＳ４に戻りプレイヤキャラクタの探索を行う。
【００７９】
一方、ステップＳ５において、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合にはステップＳ７に進み、優先順位次以降の敵感知能力が発動しないように（停止させるように）制御する。そして、ステップＳ４に戻り優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行う。
【００８０】
なお、以上の説明では、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が一定範囲内にいない場合には優先順位最上位の敵感知能力のみでプレイヤキャラクタの探索を行っていたが、本例は以上の例に限定されるものではなく、２つの敵感知能力を発動させても、あるいはそれ以上の数の敵感知能力を発動させてもよい。
【００８１】
なお、詳細を後述するように、本実施の形態例では各モンスターごとに発揮できる（備えている）敵感知能力が異なり、多くの感知能力を備えているものもいれば感知能力の低いものも高いものも存在する。
【００８２】
しかし、各モンスターが少なくとも２つの敵感知能力を備えており、最初の索敵動作で発揮できる優先順位の上位の敵感知能力と、周囲条件が異なりモンスターとプレイヤキャラクタの距離が近くなったときなどに発揮できる優先順位の低い敵感知能力とを備えている。これにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができる。
【００８３】
一方、ステップＳ４において、発動中の敵感知能力の一つの能力で、あるいは複数の能力でプレイヤキャラクタの存在を感知するとステップＳ１０に進み、プレイヤキャラクタ方向に移動する追跡処理に移行する。
【００８４】
そしてステップＳ１１においてプレイヤキャラクタと遭遇したか否かを判断し、遭遇していない場合にはステップＳ４に戻る。なお、この場合にはステップＳ４に戻るがプレイヤキャラクタがモンスター以上の速い速度でモンスターより離れない限り追跡処理が連続することになる。但し、制御モンスターとプレイヤキャラクタ間の距離が離れてプレイヤキャラクタがモンスターの感知範囲外に移動してしまった場合には非感知状態となる。
【００８５】
ステップＳ１１でモンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇するとステップＳ１２に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間のイベントが実行される。例えば敵モンスターである場合には戦闘が開始されることになる。そして戦闘が終了するとその戦闘の難易度に応じた戦果が得られた状態となり再びステップＳ１に戻る。
【００８６】
次に以上に説明した本実施の形態例のモンスターによる索敵制御の詳細を説明する。
【００８７】
各種モンスターは、索敵する時には必ず「感知能力」を使用してプレイヤキャラクタの発見を目指すことになる。この場合に、例えば表示画面６１にモンスターが表示されている場合には、このモンスターの動作表示も索敵動作していることがプレイヤに認識可能である方が臨場感などが向上する。
【００８８】
以上の点を考慮して本実施の形態例では、例えば、モンスターは索敵動作を行う際に必ず「立ち止まりポーズ」をとり、いかにも感知能力を使用中ということがわかるようなポーズをとるように制御している。
【００８９】
本実施の形態例では、例えば視覚を用いた索敵を行う視覚による索敵の場合には「視覚モーション」を行い、頭を突き出して眼を細めながら辺りを見渡す動作を行う。
【００９０】
一方、例えば嗅覚を用いた索敵を行う嗅覚による索敵の場合には「嗅覚モーション」を行い、鼻を膨らませてクンクンさせながら辺りを見渡す動作を行う。
【００９１】
また、例えば聴覚を用いた索敵を行う聴覚による索敵の場合には「聴覚モーション」を行い、動かずに眼を閉じながら耳をすます動作を行う。
【００９２】
また、例えば魔法感知能力や生命反応（生命力）感知能力を用いた索敵を行う索敵の場合には「潜在能力感知モーション」を行い、眼を閉じながら頭部を周囲に向けるような動作を行う。
【００９３】
なお、モンスターの種類によって感知能力に差が有り、追跡能力の優れているものもいて「平均の感知能力」では遮られる場所や距離でも、より感知距離が長いか、または遮られにくい「上位の感知能力」を駆使して、プレイヤキャラクタの逃避ルートを追尾してくることが可能に制御する。一方、感知能力の劣るモンスターの場合には目の前に来た場合のように最短距離のレンジまで接近しないとプレイヤキャラクタを感知することができないものもいるようにしている。
【００９４】
各感知能力ごとの索敵動作及び追跡処理の具体的な制御例を以下に説明する。まず図７のフローチャートに従って視覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【００９５】
当該索敵能力が発動されると、まずステップＳ７１で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在するかを確認する。視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を感知することができないためステップＳ７１で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来るのを監視する。
【００９６】
一方、ステップＳ７１で視覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来た場合にはステップＳ７２に進み、モンスターとプレイヤキャラクタ間に障害物があるか否かを調べる。障害物がある場合には直接視覚で感知することができないためステップＳ７１に戻る。
【００９７】
一方、ステップＳ７２でモンスターとプレイヤキャラクタの間に特別の障害物がない場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図６のステップＳ１０に対応するステップＳ７３以下の処理に移行する。
【００９８】
まずステップＳ７３においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップＳ７４において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【００９９】
続いてステップＳ７５において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【０１００】
そしてステップＳ７６でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップＳ７１に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【０１０１】
なお、図６のステップＳ７などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図７の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば５秒間とすること等が考えられる。
【０１０２】
一方、ステップＳ７６でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップＳ７７に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップＳ７３に進み、追跡処理を続行する。
【０１０３】
一方、ステップＳ７７において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【０１０４】
次に図８のフローチャートに従って生命反応（生命力）感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【０１０５】
当該索敵能力が発動されると、まずステップＳ８１で生命反応（生命力）感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在するかを確認する。生命反応（生命力）感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を感知することができないためステップＳ８１で生命反応（生命力）感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来るのを監視する。
【０１０６】
一方、ステップＳ８１で生命反応（生命力）感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来た場合にはステップＳ８２に進み、感知範囲内にいるプレイヤキャラクタ（ＰＣ）中に傷ついているプレイヤキャラクタがいるか否かを調べる。傷ついているプレイヤキャラクタがいない場合にはステップＳ８１に戻る。これは本実施の形態例では生命反応（生命力）感知能力が生命力が満タンでない傷ついているプレイヤキャラクタのみ感知でき、生命力が満タンで傷ついていないプレイヤキャラクタは感知できない能力となっているからである。
【０１０７】
一方、ステップＳ８２で生命力が満タンでない、傷ついているプレイヤキャラクタがいた場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図６のステップＳ１０に対応するステップＳ８３以下の処理に移行する。
【０１０８】
まずステップＳ８３においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップＳ８４において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【０１０９】
続いてステップＳ８５において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【０１１０】
そしてステップＳ８６でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップＳ８２に進み、追跡処理を続行する。
【０１１１】
一方、ステップＳ８６において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【０１１２】
次に図９のフローチャートに従って魔法感知能力による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【０１１３】
当該索敵能力が発動されると、まずステップＳ９１で魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在するかを確認する。魔法感知能力での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を感知することができないためステップＳ９１で魔法感知能力での感知範囲内に魔法が使えるプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来たか否かを監視する。または、魔法を使用しているプレイヤキャラクタがいるか否かを監視する。
【０１１４】
ステップＳ９１で魔法感知能力での感知範囲内に魔法能力を備えたプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図６のステップＳ１０に対応するステップＳ９２以下の処理に移行する。
【０１１５】
まずステップＳ９２においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップＳ９３において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【０１１６】
続いてステップＳ９４において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に移動させ追跡させる。
【０１１７】
そしてステップＳ９５でプレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップＳ９２に進み、追跡処理を続行する。
【０１１８】
一方、ステップＳ９６において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。なお、この魔法感知能力を備えるモンスターは後述するように素早いモンスターであり、感知されてしまうとほとんどプレイヤキャラクタに追いつくことができる。
【０１１９】
次に図１０のフローチャートに従って聴覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【０１２０】
当該索敵能力が発動されると、まずステップＳ１０１で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在するかを確認する。聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を感知することができないためステップＳ１０１で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来るのを監視する。
【０１２１】
一方、ステップＳ１０１で聴覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図６のステップＳ１０に対応するステップＳ１０２以下の処理に移行する。
【０１２２】
まずステップＳ１０２においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップＳ１０３において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【０１２３】
続いてステップＳ１０４において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【０１２４】
そしてステップＳ１０５でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップＳ１０１に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【０１２５】
なお、図６のステップＳ７などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図７の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば５秒間とすること等が考えられる。
【０１２６】
一方、ステップＳ１０５でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップＳ１０６に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップＳ１０２に進み、追跡処理を続行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ１０６において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【０１２８】
次に図１１のフローチャートに従って嗅覚による索敵動作とプレイヤキャラクタの追跡処理を説明する。
【０１２９】
当該索敵能力が発動されると、まずステップＳ１１１で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在するかを確認する。嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が存在しない場合にはプレイヤキャラクタ（ＰＣ）を感知することができないためステップＳ１１１で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来るのを監視する。
【０１３０】
一方、ステップＳ１１１で嗅覚での感知範囲内にプレイヤキャラクタ（ＰＣ）が来た場合にはプレイヤキャラクタの感知であると判断して図６のステップＳ１０に対応するステップＳ１１２以下の処理に移行する。
【０１３１】
まずステップＳ１１２においてプレイヤキャラクタのフィールド上の位置を検出する。続いてステップＳ１１３において、プレイヤキャラクタを感知したモンスターのフィールド上の位置を検出する。
【０１３２】
続いてステップＳ１１４において、モンスターを該モンスターに与えられている素早さなどで決まる移動能力に応じてプレイヤキャラクタ方向に障害物をよけるなどして移動させ追跡させる。
【０１３３】
そしてステップＳ１１５でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっているか否か、すなわち、敵感知能力を発動してもプレイヤキャラクタの感知ができない状態が一定時間連続しているかを判断する。一定時間見失った場合にはステップＳ１１１に戻り、再び通常の索敵処理を行うことになる。
【０１３４】
なお、図６のステップＳ７などにより敵感知能力の発動が停止された場合には自動的に図７の処理を停止することになる。また、上記した「一定時間」は、モンスターやプレイヤキャラクタの移動速度により最適な値にすることが望ましく、例えば５秒間とすること等が考えられる。
【０１３５】
一方、ステップＳ１１５でプレイヤキャラクタを一定時間以上見失った状態となっていない場合にはステップＳ１１６に進み、プレイヤキャラクタに追いつき、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇したか否かを調べる。モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇していない場合にはステップＳ１１２に進み、追跡処理を続行する。
【０１３６】
一方、ステップＳ１１６において、モンスターとプレイヤキャラクタとが遭遇した状態となった場合には本処理を終了してリターンする。
【０１３７】
以上の各敵感知能力にはそれぞれ感知範囲などに固有の特徴を与えており、更にモンスターの種類によって、感知能力毎の感知範囲も異なっている。更に、フィールドの天候条件によっても感知範囲が異なる。以下、各敵感知能力毎の特徴を詳細に説明する。
【０１３８】
＜「視覚」による敵感知能力＞
感知範囲は三角錐形に広がる前方放射エリアであり、視覚範囲以内の物体の存在を「色や形」として捕らえている。従って、視野が遮られていない場所なら、かなり距離が離れていても視覚で感知できる。
【０１３９】
「視覚」には、「明視覚」と「暗視覚」があり、モンスターにより異なる。「明視覚」は明るい場所での視覚能力であり、暗い場所では能力が発揮できない。一方、「暗視覚」は暗い場所での視覚能力であり、明るい場所では能力が発揮できない。
【０１４０】
この能力は基本的には、「追跡」よりも「発見」に適しているので、「視野の広い場所」や「回廊」などで効果を発揮する。
【０１４１】
従って、この索敵能力に対応する手段としては、「物陰」に隠れたり、魔法を使うなどして「姿そのもの」を消したり、「違う姿の形」になって判断できないようにすることなどが有効である。但し、魔法で姿を消しても音や匂いは消すことができない。
【０１４２】
具体的には、ゲーム制御側では索敵対象キャラクタ（プレイヤキャラクタ）によるモンスターの索敵能力に対抗するために有効な魔法の使用が検知された場合（魔法が使用された場合）には、所定フィールド内にいるモンスターの索敵能力の使用不可と判断されるように制御することになる。これは、他の索敵能力の場合も同様である。
【０１４３】
なお、視覚に基づく索敵能力の場合には、「視界が遮られる天候」の時は、索敵範囲が狭められる。
【０１４４】
またモンスターによって「苦手な場所」や「恐れているモンスター」がありそのような場面に遭遇すると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する「亜人」モンスターなどに多く見られる。
【０１４５】
＜「嗅覚」による敵感知能力＞
感知範囲は半円の前方球エリアであり、嗅覚範囲以内の物体の存在を「ニオイ」として捕らえている。従って、空気の流れが遮られていない場所なら、障害物の後ろであってもニオイで感知できる。
【０１４６】
基本的には、「発見」よりも「追跡」に適しているので、「通路が入り組んだ迷路」などで効果を発揮する。一方、「水のある場所」に逃げ込まれたり、「違うニオイ」に代えられると感知が難しくなる。
【０１４７】
この索敵能力に対抗するには、例えば（ウォータパヒューム）魔法でボディの匂いを水と同じにしたり、（モンスタースメル）魔法でターゲットとなるモンスターと同じ匂いになることなどが有効である。
【０１４８】
この索敵能力の場合には、「ニオイが遮られる天候（雨など）」の時は、索敵範囲が狭められる。
【０１４９】
またモンスターによって「苦手なニオイ」や「恐れているモンスターのニオイ」があると、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。
【０１５０】
＜「聴覚」による敵感知能力＞
感知範囲は自己周辺エリアであり、聴力範囲以内の物体の存在を「音」として捕らえている。従って、音が遮られていない場所なら、障害物の後ろでも聴覚で感知できる
基本的には、追跡」や「発見」よりも「警戒」に適しているので、
「壁越しの部屋」や「広間」などで効果を発揮する。一方、「激しい音」がする場所に逃げ込まれたり、「会話」を止められたり、「走り」から「歩き」に変えられたり、「アクション」を止められて効果音が消えると感知が難しくなる。
【０１５１】
この索敵能力に対抗するには、例えば（サイレス）魔法で自分から発する音を全て遮断するなどが有効である。但し、プレイヤキャラクタも呪文も発せられなくなるので注意が必要である。
【０１５２】
この索敵能力の場合には、「音が遮られる天候（強風など）」の時は、索敵範囲が狭められる。
【０１５３】
またモンスターによって「苦手な音」や「恐れているモンスターの効果音」を聞くと、恐れて立ち止まったり逃避する。これは後述する亜人系モンスターなどに多く見られる。
【０１５４】
＜その他の敵感知能力＞
更に、索敵能力には、以上に説明した「視覚」、「聴覚」、「嗅覚」以外に、「魔法知覚」と「生命力知覚」の２つがある。
【０１５５】
「魔法知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「魔法知覚」は、「精霊・魔法生物系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、感知範囲に「魔法を使用しているキャラクタ」あるいは「魔法能力を有しているキャラクタ」がいると感知する。
【０１５６】
「生命力知覚」の感知範囲は自己周辺エリアである。「生命力知覚」は、「不死系」のモンスターのみが備えることができる索敵能力であり、索敵エリア内に、生命力が満タンでない（ＨＰゲージが満タンでない）キャラクタ（傷ついているキャラ）」がいると感知する。
【０１５７】
本実施の形態例では、モンスターの種別ごとに具備する敵感知能力の組み合わせが異なるほか、最初に発動される優先順位の高い敵感知能力も異なっている。
【０１５８】
ゲーム中の登場するモンスターの例と、示したモンスターごとの敵感知能力の優先順位の設定例を以下に例示する。
【０１５９】
本実施の形態例のゲーム制御では、「嗅覚感知」が追尾を主に重視する為に、最低限の索敵を張り付けるほか、「魔法感知」・「生命力感知」においても、個々の特性として張り付けることとしている。
＜［獣］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６０】
例えば、「Ｓモンスター」は、「明視覚」を、「Ｔモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動できこの感知能力でも感知が可能となる。
＜［昆虫］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６１】
「Ｈモンスター」は「明視覚」を、「Ｋモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに「聴覚または聴覚」を発動でき感知が可能となる。
＜［軟体生物・不定形］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６２】
「Ｒモンスター」は「聴覚」を、「Ｃモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が例えば３ｍ以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
＜［亜人］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「嗅覚」とする。そして、「嗅覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６３】
「Ｏモンスター」は「暗視覚」を、「Ａモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに「暗視覚」を発動でき感知が可能となる。
＜［不死］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「生命力感知能力」とする。そして、「生命力感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６４】
「Ｎモンスター」は生前の獣系の名残りで「嗅覚」を、「Ｇモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに「聴覚」を発動でき感知が可能となる。
【０１６５】
「Ｏモンスター」は「嗅覚」を、「Ｄモンスター」は「暗視覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに優先順位の低い敵感知能力が発動でき感知が可能となる。
＜［魔法生物］系モンスター＞
最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「魔法感知能力」とする。そして、「魔法感知能力」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６６】
「Ｂモンスター」は「明視覚」を、「Ｑモンスター」は「聴覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
【０１６７】
なお、「Ｍモンスター」については、３ｍ以内でも感知することはなく、プレイヤキャラクタが積極的に接触しないと遭遇に至らない。
＜［悪魔］系モンスター＞
例えば最初に発動される優先順位の高い敵感知能力を「暗視覚」とする。そして、「暗視覚」のほかに備える、より優先順位の低い敵感知能力として以下の能力を備えることとしている。
【０１６８】
「Ｅモンスター」は「聴覚」を、「Ｆモンスター」は「嗅覚」を有しており、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内、例えば３ｍ以内となったときに優先順位の低い敵感知能力を発動でき感知が可能となる。
＜［精霊］系＞
「精霊」については以上に示した複数の敵感知能力は有しておらず、「魔法感知能力」のみを有している。
【０１６９】
なお、各モンスターが具備する索敵感知能力は以上の例に限定されるものではなく、更に複数の能力を備えていてもよい。例えば嗅覚と視覚以外に聴覚を備えても良い。
【０１７０】
以上説明したように本実施の形態例によれば、モンスター（敵キャラクタ）がそれぞれ備える敵感知能力に違いを持たせており、多くのバリエーションを与えているため、それぞれのモンスターが異なる方法で、また、状況に応じた感知能力によりプレイヤキャラクタを感知し追跡を行うことにより、モンスターとプレイヤキャラクタとの遭遇タイミングに変化をもたせることができ、ゲーム進行に多様性をもたせることができる。
【０１７１】
なお、以上の説明は主にモンスターがプレイヤキャラクタを探知して追跡する制御を説明した。しかし、モンスターが探知するのはプレイヤキャラクタに限るものではなく、例えばモンスター同士が探知し合い、モンスター同士が遭遇した場合に戦闘を開始させても、あるいは優劣がはっきりしているような場合には劣勢のモンスターがフィールドから退避などするように制御してもよい。
【０１７２】
また、以上のモンスター、感知能力例に限定されるものではなく、更に多様な感知能力を備えるモンスターであっても、更に多数の感知能力を併せ持つモンスターであっても良く、以上の一例に何ら限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
（他の実施の形態例）
また、以上の説明では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【０１７４】
また、上記実施の形態およびその変形例では、本発明を実現するためのプログラムやデータをＣＤ‐ＲＯＭに格納し、このＣＤ‐ＲＯＭを情報記録媒体として、あるいはＨＤＤ１８にサーバよりダウンロードしたデータを格納してこのＨＤＤ１８を情報記録媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体は以上の例に限定されるものではなく、メディア交換型の磁気ディスクやＲＯＭカード、ＤＶＤ―ＲＯＭ、光磁気ディスク、レーザーディスクなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。
【０１７５】
本発明を実現するためのプログラムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能なＣＤ‐ＲＯＭなどのメディアにより提供される形態のほか、通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサーバ群から受信してメモリに記録する形態であってもよいし、更には、通信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するための図である。
【図３】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【図４】本実施の形態例のＣＤ‐ＲＯＭの詳細構成を説明するための図である。
【図５】本実施の形態例の図２に示すメインメモリのメモリ構成を示す図である。
【０１７７】
【図６】本実施の形態例のＲＰＧにおけるモンスター制御を説明するためのフローチャートである。
【図７】本実施の形態例の敵感知能力として視覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】本実施の形態例の敵感知能力として生命反応感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】本実施の形態例の敵感知能力として魔法感知能力を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施の形態例の敵感知能力として聴覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施の形態例の敵感知能力として嗅覚を備えているモンスターの索敵追跡処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１  ゲーム装置
２  ゲーム装置本体
３  入力装置
４  ＣＤ‐ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory ）
５  メモリカード
６  出力装置
１１  主制御部
１２  ＲＡＭ（Random  Access  Memory;ランダムアクセスメモリ）
１３  インタフェース部
１４  サウンド処理部
１５  グラフィック処理部
１６  ＣＤ‐ＲＯＭドライブ
１７  通信インタフェース
１８  ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive;ハードディスクドライブ）
１９  バス
３０  コントローラ
３１  十字キー
３２  ○ボタン
３３  △ボタン
３４  □ボタン
３５  ×ボタン
３６  スタートボタン
３７  ジョイスティック
３８  Ｒ１ボタン
３９  Ｒ２ボタン
４０  Ｌ１ボタン
４１  Ｌ２ボタン
４２  セレクトボタン
６１  表示画面
６２  スピーカ
９９  通信回線
１００  ネットワーク（インターネット）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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