(57)【要約】【課題】  回転する立体を変形する動作をより簡易な処理で表現することが可能な立体オブジェクト表示プログラムおよびそれを実行する情報処理装置を提供する。【解決手段】  情報処理装置の一例であるゲーム装置は、変形用図形を表示装置に表示させる。さらに、変形用図形の模様を中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて表示装置に表示させる。指定位置は、ユーザによる操作に応じて、表示装置の画面上における任意の位置に決定される。ゲーム装置は、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における変形用図形の輪郭を当該指定位置に応じて変形して表示する。最後に、外形図形を中心軸周りに回転させることによって得られる立体オブジェクトを、変形用図形を用いて作成し、表示装置に表示させる。【選択図】  図４
2005321877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
初期状態の立体を変形して得られる立体オブジェクトを表示装置に表示させるコンピュータに実行させるための立体オブジェクト表示プログラムであって、
前記初期状態の立体は、所定面を中心軸について回転させて得られる立体であり、
前記中心軸に垂直な方向から前記初期状態の立体を見たときの外形図形の少なくとも一部を表す変形用図形を前記表示装置に表示させる図形表示ステップと、
前記変形用図形の模様を前記中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて前記表示装置に表示させる模様表示ステップと、
ユーザによる操作に応じて、前記表示装置の画面上における任意の位置を指定位置として決定する指定位置決定ステップと、
前記指定位置から前記中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における前記変形用図形の輪郭を当該指定位置に応じて変形して表示する図形変形ステップと、
前記外形図形を前記中心軸周りに回転させることによって得られる立体オブジェクトを、前記図形変形ステップにおいて変形された変形用図形を用いて作成し、前記表示装置に表示させるオブジェクト表示ステップとを前記コンピュータに実行させる、立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項２】
前記図形表示ステップは、仮想の３次元空間において前記変形用図形をポリゴンで作成し、
前記模様表示ステップは、前記変形用図形の模様を表すテクスチャを前記中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて前記ポリゴンにマッピングし、
前記オブジェクト表示ステップは、前記立体オブジェクトに前記テクスチャをマッピングする、請求項１に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項３】
前記模様表示ステップは、前記テクスチャを前記中心軸に対して平行な方向から前記ポリゴンに投影するとともに、前記テクスチャを前記中心軸を中心に回転させてマッピングする、請求項２に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項４】
前記変形用図形は、前記所定面を前記中心軸について所定の角度だけ回転させて得られる立体の側面の形状を有するオブジェクトであり、
前記変形用図形に対して所定の角度から陰影処理を行う陰影処理ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項５】
前記変形用図形は、前記外形図形の全体のうちの前記中心軸に関する片側部分のみを表し、
前記図形表示ステップは、前記中心軸が表示領域の縁に位置するように前記変形用図形を表示する、請求項２に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項６】
前記変形用図形は、前記中心軸に垂直な平面によって当該変形用図形を所定間隔に分割した単位図形によって構成され、
前記図形変形ステップは、前記指定位置から前記中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる単位図形から前記中心軸までの距離を当該指定位置に応じて変形し、
前記オブジェクト表示ステップは、各前記単位図形から前記中心軸までの距離が各半径となるように前記立体オブジェクトを生成する、請求項１に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項７】
前記図形変形ステップは、前記変形用図形の輪郭が前記指定位置を通る位置となるように、前記変形用図形を変形する、請求項１に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項８】
前記変形用図形の変形度合を設定する変形度合設定ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記図形変形ステップは、前記変形用図形の輪郭が前記指定位置を通る位置となるまでの時間を前記変形度合が大きいほど速く変化させ、
前記模様表示ステップは、前記変形度合が大きいほど前記テクスチャを速くスクロールさせる、請求項７に記載の立体オブジェクト表示プログラム。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の立体オブジェクト表示プログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された立体オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行手段とを備えた情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体オブジェクト表示プログラムに関し、より特定的には、初期状態の立体を変形して得られる立体オブジェクトを作成して表示させる立体オブジェクト表示プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、３次元の立体オブジェクトを作成するための種々の方法が提案されている。例えば、水平面を一定の間隔に配置された格子点で区切り、各格子点の高さに合わせたポリゴンを生成し、該ポリゴンを繋ぎ合わせて凹凸のあるポリゴンモデルを生成する画像処理方法（先行技術１）が提案されている。
【特許文献１】特許第３４３６７４８号公報（図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、例えば回転するオブジェクト（例えば、丸太を模したオブジェクト）をドリルで削る動作をコンピュータ上で表現する場合を考える。この場合に上記先行技術１を応用すると、円柱状のポリゴンモデルの中心軸からの半径を変化させることによって当該ポリゴンモデルを変形することが考えられる。すなわち、中心軸から半径への方向が高さ方向となるようにポリゴンモデルの格子点を設定することによって、上記動作を表現するのである。具体的には、丸太を模したポリゴンモデルを回転させる処理を行うとともに、ドリルの当たった位置における格子点の高さを縮める処理を行うことによって、当該位置が削られているように表現することができる。
【０００４】
しかし、ポリゴンモデルを回転させつつ、ドリルが当たっているか否かの判断処理や高さの計算処理を行うことは、これらの処理を行うコンピュータにとって大きな負担となる。特に、処理能力が高くはない携帯型の情報端末やゲーム装置では、これらの処理は実際には不可能であると考えられる。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、回転する立体を変形する動作をより簡易な処理で表現することが可能な立体オブジェクト表示プログラムおよびそれを実行する情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
すなわち、第１の発明は、初期状態の立体を変形して得られる立体オブジェクト（３５，５０，５２）を表示装置（第１ＬＣＤ１１）に表示させるコンピュータに実行させるための立体オブジェクト表示プログラムである。ここで、初期状態の立体は、所定面を中心軸について回転させて得られる立体である。立体オブジェクト表示プログラムは、図形表示ステップ（Ｓ１２（ステップ１２の略。以下同様。））と、模様表示ステップ（Ｓ２６）と、指定位置決定ステップ（Ｓ２０）と、図形変形ステップ（Ｓ２２〜Ｓ２５）と、オブジェクト表示ステップ（Ｓ４０，Ｓ４１）とをコンピュータに実行させる。図形表示ステップは、中心軸（４２）に垂直な方向から初期状態の立体を見たときの外形図形の少なくとも一部を表す変形用図形（３０）を表示装置に表示させる。模様表示ステップは、変形用図形の模様を中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて表示装置に表示させる。指定位置決定ステップは、ユーザによる操作に応じて、表示装置の画面上における任意の位置を指定位置として決定する。図形変形ステップは、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における変形用図形の輪郭を当該指定位置に応じて変形して表示する。オブジェクト表示ステップは、外形図形を中心軸周りに回転させることによって得られる立体オブジェクトを、図形変形ステップにおいて変形された変形用図形を用いて作成し、表示装置に表示させる。
【０００７】
また、第２の発明では、変形用図形表示ステップは、仮想の３次元空間において変形用図形をポリゴンで作成してもよい。このとき、模様表示ステップは、変形用図形の模様を表すテクスチャ（４５，５１）を中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせてポリゴンにマッピングする。オブジェクト表示ステップは、立体オブジェクトにテクスチャをマッピングする。
【０００８】
また、第３の発明では、模様表示ステップは、テクスチャを中心軸に対して平行な方向からポリゴンに投影するとともに、テクスチャを中心軸を中心に回転させてマッピングするようにしてもよい。
【０００９】
また、第４の発明では、変形用図形は、所定面を中心軸について所定の角度だけ回転させて得られる立体の側面の形状を有するオブジェクト（変形用オブジェクト４０）であってもよい。このとき、立体オブジェクト表示プログラムは、陰影処理ステップ（Ｓ２７）をコンピュータにさらに実行させる。陰影処理ステップは、変形用図形に対して所定の角度から陰影処理を行う。
【００１０】
第５の発明では、変形用図形は、外形図形の全体のうちの中心軸に関する片側部分のみを表すものであってもよい。このとき、図形表示ステップは、中心軸が表示領域の縁に位置するように変形用図形を表示する。
【００１１】
第６の発明では、変形用図形は、中心軸に垂直な平面によって当該変形用図形を所定間隔に分割した単位図形（単位オブジェクト４１）によって構成されてもよい。このとき、図形変形ステップは、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる単位図形から中心軸までの距離を当該指定位置に応じて変形する。オブジェクト表示ステップは、各単位図形から中心軸までの距離が各半径となるように立体オブジェクトを生成する。
【００１２】
第７の発明では、図形変形ステップは、変形用図形の輪郭が指定位置を通る位置となるように、変形用図形を変形してもよい。
【００１３】
第８の発明では、立体オブジェクト表示プログラムは、変形度合設定ステップをコンピュータにさらに実行させてもよい。変形度合設定ステップは、変形用図形の変形度合（回転速度）を設定する。図形変形ステップは、変形用図形の輪郭が指定位置を通る位置となるまでの時間を変形度合が大きいほど速く変化させる。模様表示ステップは、変形度合が大きいほどテクスチャを速くスクロールさせる。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明によれば、ユーザによる変形が行われる際、外形図形の少なくとも一部を変形させる操作をユーザに行わせるので、中心軸からの半径の情報のみをユーザに調整させることとなる。そして、変形された外形図形を中心軸周りに回転させて得られる立体を最終的な立体として立体オブジェクトを作成する。従って、格子点毎に高さを調整しなくとも、より簡易な処理で最終的な立体オブジェクトを作成することができる。ここで、このような立体オブジェクトの作成方法では立体オブジェクトを回転させないので、このままでは立体が回転する様子をうまく表現できない。そこで、本発明では、変形用図形を回転させるのではなく、模様のみをスクロールさせることによって、立体が回転しているように見せる。以上より、格子点毎に高さ（半径）を調整する方法に比べてコンピュータにかかる処理負荷を小さくすることができるとともに、実際に立体オブジェクトを回転させずに、立体が回転する様子を表現することができる。
【００１５】
また、第２の発明によれば、テクスチャを回転させることによって、オブジェクトが回転している様子を容易かつリアルに表現することができる。また、最後に作成される立体オブジェクトにも同じテクスチャが用いられるので、テクスチャに要するデータ量を削減することができる。
【００１６】
第３の発明によれば、変形用図形によって表される立体が回転する様子をマッピングで容易に表現することができる。また、中心軸からの距離に応じて異なる模様を表現することが容易になる。
【００１７】
第４の発明によれば、陰影を付けることによって、変形用図形をよりリアルな立体で表現することができる。
【００１８】
第５の発明によれば、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合に比べて、変形用図形を表現するための画像データのデータ量を少なくすることができる。また、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合には、中心軸に対して両側について輪郭を変形させる必要があるが、片側のみを表す変形用図形を用いる場合には当該片側のみについて輪郭を変形させればよい。従って、外形図形の全体を表す変形用図形を用いる場合に比べて、変形用図形を変形させる処理が簡易になる。
【００１９】
第６の発明によれば、単位図形毎に立体オブジェクトの半径を判断するので、最終的な立体オブジェクトを作成する際には、各単位図形の半径に基づいて当該立体オブジェクトを作成すればよい。従って、立体オブジェクトを容易に作成することができる。
【００２０】
第７の発明によれば、ユーザが指定した位置が変形用図形の輪郭となるので、変形する操作がユーザにとって直感的で分かり易くなる。
【００２１】
第８の発明によれば、変形用図形が変化する速さが変形度合に応じて決定され、変形用図形の見た目の回転速度も当該変形度合に応じて変化するので、変形用図形を変化させる強さが回転速度に応じて変化しているような感覚をユーザに与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の一例である携帯型のゲーム装置の外観図である。図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成される。上部ハウジング１８ｂは、下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング１８ａの平面形状は、上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれる。下部ハウジング１８ａには、第１ＬＣＤ１１を挟むいずれか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００２３】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤ（ユーザ）によって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしても構わない。
【００２４】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスタイラス１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スタイラス１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２５】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスタイラス１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スタイラス１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２７】
図２において、ハウジング１８ａに収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２８】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体である。具体的には、カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
【００３０】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成する。生成された第１ゲーム画像は、第１ＧＰＵ２４によって第１ＶＲＡＭ２３に描画される。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成する。生成された第２ゲーム画像は、第２ＧＰＵ２６によって第２ＶＲＡＭ２５に描画される。
【００３１】
第１ＶＲＡＭ２３は第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＶＲＡＭ２５は第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００３２】
以下、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第１ＬＣＤ１１のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第２ＬＣＤ１２を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、１つの表示装置のみで構成されるパーソナルコンピュータやゲーム装置やＰＤＡ等を用いて実現することができる。また、本実施形態では、本発明に係るプログラムがゲームプログラムとしてゲーム装置によって実行される場合を例として説明するが、本発明に係るプログラムを実行する情報処理装置はどのような装置であっても構わない。例えば、情報処理装置は、ＰＤＡ等の携帯端末であってもよいし、据え置き型のパーソナルコンピュータであってもよい。
【００３３】
まず、図３〜図６を用いて、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の概要を説明する。以下の実施形態では、丸太を模した円柱形状の立体を回転させて削る様子を表現する場合を例として説明する。すなわち、ゲーム装置１は、丸太を模した円柱形状の立体が回転している様子を表示するとともに、当該立体を削る操作をプレイヤに行わせる。さらに、プレイヤによる操作に応じて立体が削られて変形する様子を表示し、最後に、変形された立体の３Ｄオブジェクトを表示する。以上のように、本実施形態におけるゲームは、回転する円柱形状の立体を削ることによって当該立体を加工（変形）するという動作をプレイヤに疑似体験させるものである。なお、以下においては、プレイヤによる加工が行われる前の立体を「初期状態の立体」と呼び、加工が行われている際の立体を「加工中の立体」と呼び、プレイヤによる加工が終了した立体を「完成した立体」と呼ぶ。
【００３４】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面は、プレイヤが丸太を加工する前の画面である。図３において、第１ＬＣＤ１１の画面には、変形用図形３０、リトライボタン３１、終了ボタン３２、および回転速度調節バー３３が表示される。変形用図形３０は、円柱形状を有する初期状態の立体をその中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形を表す。プレイヤは、変形用図形３０に対して後述する操作を行うことによって丸太を加工する。図３において、変形用図形３０は、当該中心軸が画面の上端に位置するように表示されている。つまり、円柱形状の丸太を中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形の全体が画面に表示されているのではなく、当該外形図形の全体のうち、中心軸に関して片側の半分のみが画面に表示されている。図３においては、画面上端から対向する辺までの距離が、円柱形状の丸太の半径を表している。なお、詳細は後述するが、ゲーム装置１は、ポリゴンで作成されたオブジェクトを変形用図形３０として表示する。
【００３５】
図３において、変形用図形３０は丸太を表す模様が付されて表示される。ここで、当該模様は、中心軸に対して垂直な方向へスクロールするように、すなわち、画面の上から下へ（下から上でもよい。）スクロールするように表示される（図３に示す矢印参照。）。具体的には、ゲーム装置１は、ポリゴンに貼り付けるテクスチャをスクロールさせてマッピングすることによって、模様がスクロールするように表示する。このように丸太の模様を上から下へスクロールすることによって、プレイヤにとっては丸太が回転しているように見える。なお、このときゲーム装置１は、変形用図形３０を表すオブジェクト自体を回転させる必要はない。つまり、ゲーム処理としてはテクスチャのマッピングのみを変更する処理のみを行えばよいので、変形用図形３０を表すオブジェクト自体を回転させなくとも、立体が回転している様子を表現することができる。
【００３６】
また、リトライボタン３１は、初期状態の立体に対する加工をプレイヤがやり直す場合に指示されるボタンである。終了ボタン３２は、プレイヤが変形用図形の加工を終了する場合に指示されるボタンである。回転速度調節バー３３は、後述する回転速度（換言すれば、立体が削られる速さ）をプレイヤが調節するために用いられる。変形用図形３０に対する加工の操作、上記ボタンを指定する操作、および回転速度調節バー３３を調節する操作は、スタイラス１６を用いてタッチパネル１３の画面上の位置を指定することによって行われる。
【００３７】
図４は、プレイヤによる加工が行われている途中の状態におけるゲーム画面を示す図である。図４は、回転しているように表示されている丸太の図形に対してスタイラス１６を当てて丸太を削る操作をプレイヤが行っている様子を示す図である。プレイヤは、画面上の任意の位置をスタイラス１６を用いて指定することによって、変形用図形３０を加工する操作を行う。つまり、図４に示す変形用図形３０は、加工中の立体を表している。なお、以下では、プレイヤによって指定された画面上の位置を指定位置と呼ぶ。図４は、図３に示す状態においてプレイヤが点Ａを指定した直後の状態を示す。指定位置が変形用図形３０内に位置する場合、変形用図形３０は、指定位置の部分において中心軸（画面上端）からの距離が短くなるように変形される。具体的には、指定位置から中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分における変形用図形３０の輪郭が変形する。より具体的には、変形用図形３０は、その輪郭が指定位置を通るように変形される。図４においては、点Ａから中心軸に下ろした垂線を含む直線と交わる部分が、点Ａの位置が輪郭となるように変形している。従って、変形用図形３０は、中心軸に関して指定位置（点Ａ）よりも外側の部分が消去されるように変形されることとなる。これによって、プレイヤは、スタイラス１６によって変形用図形３０を削っているような感覚を得ることができる。なお、指定位置が変形用図形３０内に位置しない場合、変形用図形３０は変形されない。
【００３８】
本実施形態では、プレイヤは、所望の形となるように変形用図形３０を削って遊ぶ。なお、操作を失敗した場合には、プレイヤは、スタイラス１６を用いてリトライボタン３１の位置を指定する。リトライボタン３１の位置がスタイラス１６で指定されると、ゲーム装置１は、変形用図形３０を初期状態（図３に示す状態）に戻す。これによって、プレイヤは、操作を失敗した場合には操作を最初からやり直すことができる。
【００３９】
図５は、プレイヤによる加工が終了した場合におけるゲーム画面を示す図である。プレイヤは、所望の形に変形用図形３０を削り終えると、終了ボタン３２の位置をスタイラス１６を用いて指定する。終了ボタン３２の位置がスタイラス１６で指定されると、ゲーム装置１は、丸太の模様のスクロールを停止する。そして、加工後の立体（完成した立体）を表す立体オブジェクトを作成して表示する。この立体オブジェクトは、プレイヤによって変形された変形用図形３０に基づいて作成される。図６は、立体オブジェクトが表示されているゲーム画面を示す図である。図６に示すゲーム画面は、完成した立体をプレイヤが鑑賞する目的の画面である。図６においては、仮想の３次元空間内において作成された立体オブジェクト３５が表示されている。プレイヤは、スタイラス１６で画面上に線を描く（ドラッグする）ことによって、立体オブジェクト３５を当該線の向きへ回転させることができる。これによって、プレイヤは、完成した立体オブジェクトを任意の角度から鑑賞することができる。
【００４０】
以上に説明したゲーム処理の概要において示したように、本実施形態においては、回転する丸太を削って加工する動作をプレイヤに疑似体験させるとともに、加工した結果をプレイヤに確認させるために加工後の立体を３次元表示する。ここで、本実施形態では、完成した立体を表す立体オブジェクトを中心軸からの半径に基づいて作成する。従って、中心軸周りに複数の格子点を設定し、各格子点の高さを算出する処理を行わなくとも、容易に立体オブジェクトを作成することができる。また、立体を加工する際において、丸太を表すオブジェクト自体を回転させるのではなく、当該オブジェクトに貼り付けるテクスチャのマッピングをスクロールさせることによって、丸太が回転している様子を表現している。これによって、本実施形態では、加工する際におけるゲーム処理が簡易になり、ゲーム装置１の処理負担を軽減することができる。
【００４１】
次に、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを図７〜図１６を用いて説明する。図７は、ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＷＲＡＭ２２等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ１７に格納されたゲームプログラムがＷＲＡＭ２２に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＬＣＤ１１にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図７に示すフローチャートは、ゲームが開始された後におけるゲーム処理を示す。
【００４２】
図７では、まず、ステップ１０（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、複数の加工対象の画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。加工対象の画像とは、プレイヤが加工を行う対象となる立体（初期状態の立体）を表す画像である。本実施形態では、形状や模様が異なる複数の立体を表す画像が表示される。続くステップ１１において、プレイヤの指示に従って加工対象となる立体が選択される。本実施形態では、選択された立体について、後述するステップ１２以降の処理が行われる。このように、本実施形態では、加工を行う対象となる立体を複数用意しておき、プレイヤが所望の立体を選択するようにしてもよい。
【００４３】
次に、ステップ１２において、ステップ１１で選択された立体の変形用図形が表示される。具体的には、変形用図形を表すオブジェクト（変形用オブジェクト）が仮想の３次元空間に配置されて表示される。本実施形態では、変形用オブジェクトは、初期状態の立体そのものの形状を表すものではない。以下、変形用オブジェクトの詳細な構成について説明する。
【００４４】
図８は、本実施形態において用いられる変形用オブジェクトを示す図である。図８（ａ）は、画面に表示される場合と同じ向きから見たときの変形用オブジェクトを示す図であり、図８（ｂ）は、中心軸に平行な向きから見たときの変形用オブジェクトを示す図である。図８（ａ）に示すように、変形用オブジェクト４０は、複数の単位オブジェクト４１によって構成されている。各単位オブジェクト４１は、中心軸４２に垂直な平面によって変形用オブジェクト４０を所定間隔に分割したものである。なお、本実施形態では、所定間隔は第１ＬＣＤ１１の画素に対応しており、所定間隔の長さは１画素分の長さであるとする。また、図８（ｂ）に示すように、単位オブジェクト４１は、高さが当該所定間隔の長さであり中心軸４２を中心とした円柱の側面であって中心角が９０°となる側面である。変形用オブジェクト４０は、中心軸４２の方向に沿って単位オブジェクト４１を並べた構成である。従って、所定面を中心軸について３６０°回転させて得られる立体を初期状態の立体とすると、変形用オブジェクト４０は、当該所定面を中心軸について９０°回転させて得られる立体の側面である。図７に示すステップ１２においては、変形用オブジェクト４０が配置された仮想の３次元空間を映す仮想カメラの視点は、変形用オブジェクト４０の一方の辺および中心軸４２が画面の上端に見え、かつ、変形用オブジェクト４０の他方の辺が画面の内部に見えるような位置に設定される。さらに、リトライボタン３１、終了ボタン３２、および回転速度調節バー３３が表示されることによって、プレイヤが加工操作を行う前のゲーム画面が表示される（図３参照。）。
【００４５】
図７の説明に戻り、ステップ１２の次に、ステップ１３において、加工処理が行われる。加工処理とは、上記変形用図形を変形させることによって、初期状態の立体を加工している感覚をプレイヤに与えるための処理である。以下、図９〜図１３を用いて、加工処理の詳細を説明する。
【００４６】
図９および図１４は、図７に示すステップ１３の詳細な処理を示すフローチャートである。なお、加工処理におけるステップ２０〜３４のループ処理は、１フレームの間に行われるものとする。加工処理においては、まず、ステップ２０において、第１ＬＣＤ１１の画面上においてスタイラス１６によって指定された位置の座標が検出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３から当該座標を示す情報を読み込む。ステップ２０の処理によって、指定位置が決定されたこととなる。続くステップ２１において、ステップ２０で決定された指定位置は変形用図形の上であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、指定位置の座標が、変形用画像が現在表示されている画面領域内を示すか否かを判定する。ステップ２１の処理は、変形用オブジェクトを変形させる必要があるか否か判定するための処理である。ステップ２１の判定において、指定位置は変形用図形の上であると判定された場合、ステップ２２〜２５の処理が行われる。ステップ２２〜２５の処理は、変形用オブジェクトを変形する処理である。一方、ステップ２１の判定において、指定位置は変形用図形の上でないと判定された場合、ステップ２２〜２５の処理がスキップされて、ステップ２６の処理が行われる。
【００４７】
以下、変形用オブジェクトを変形する処理を説明する。まず、当該処理の概要を図１０を用いて説明する。図１０は、単位オブジェクトが変形される様子を示す図である。図１０（ａ）は、画面に表示される場合と同じ向きから見たとき（仮想カメラの視点から見たとき）の変形用オブジェクトを示す図であり、図１０（ｂ）は、中心軸に平行な向きから見たときの単位オブジェクトの１つを示す図である。指定位置が変形用図形の上であった場合、まず、変形する対象となる単位オブジェクトが特定される。すなわち、画面の平面上において、指定位置から中心軸４２へ下ろした垂線を含む直線と交わる単位オブジェクトが、変形する対象となる単位オブジェクトとして特定される。例えば、指定位置を図１０に示す点Ｂとすると、単位オブジェクト４３が変形する対象となる単位オブジェクトとして特定される。次に、特定された単位オブジェクトは、その半径が小さくなるように変形される。図１０の例では、変形後の単位オブジェクトの半径（ｒ１）が指定位置と中心軸との間の距離（ｒ１）となるように変形される。ステップ２０で指定位置が決定された場合、以上のようにして単位オブジェクトが変形されることによって、変形用オブジェクトすなわち変形用図形が変形される。以下、変形用オブジェクトを変形する処理の詳細を説明する。
【００４８】
図９の説明に戻り、まず、ステップ２２において、変形する対象となる単位オブジェクトが特定される。続くステップ２３において、ステップ２２で特定された単位オブジェクトの現在の位置と指定位置との画面平面上における距離が算出される。ここで、単位オブジェクトの現在の位置とは、画面平面上における当該単位オブジェクトの下端の位置である。換言すれば、単位オブジェクトの現在の位置とは、当該単位オブジェクトのうちで、画面平面上において中心軸の位置から最も遠い位置である。
【００４９】
ステップ２４においては、ステップ２２で特定された単位オブジェクトの半径の変化量が算出される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ステップ２３で算出される距離と現在設定されている回転速度とに応じて半径の変化量（減少量）を決定する。当該距離をＬとし、当該回転速度をＶとした場合、当該変化量Δｒは例えば次の式（１）を用いて算出される。
Δｒ＝Ｌ×Ｖ／Ｖｍａｘ  …（１）
なお、式（１）において、Ｖｍａｘは、回転速度Ｖの取り得る最大値である。式（１）によって、半径の変化量は、回転速度の大きさに比例して当該変化量が大きくなるように、かつ、回転速度が最大の場合には当該変化量がステップ２３で算出される距離となるように決定される。
【００５０】
続くステップ２５において、ステップ２４で算出された変化量に従って単位オブジェクトを変化させる。すなわち、ステップ２４で算出された変化量だけ、単位オブジェクトの半径を減少させる。以上のステップ２２〜２５によって、指定位置に基づいて変形用オブジェクトが変形されたこととなる。
【００５１】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１は、単位オブジェクトとその半径の長さとを対応付けたテーブルをＷＲＡＭ２２に格納している。ゲーム装置１は、このテーブルによって各単位オブジェクトの半径を管理する。図１１は、当該テーブルの一例を示す図である。図１１において、テーブルには、単位オブジェクトを識別するための単位オブジェクト番号と、その単位オブジェクト番号によって示される単位オブジェクトの半径の長さとが対応付けられている。上述のステップ２５によって単位オブジェクトの半径が変更された場合、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２内のテーブルの内容を更新する。このテーブルは、加工が終了した後において立体オブジェクトを作成する際に用いられる。
【００５２】
図９の説明に戻り、ステップ２６において、ＣＰＵコア２１は、丸太のテクスチャを中心軸に対して垂直な方向にスクロールさせて変形用オブジェクトに貼り付ける。本実施形態では、テクスチャは丸太の模様（例えば木目模様）を示す。また、テクスチャは、中心軸に平行な方向から変形用オブジェクトに投影され、中心軸を中心に回転するようにスクロールされる。以下、本実施形態におけるテクスチャのマッピング方法を説明する。
【００５３】
図１２は、本実施形態におけるテクスチャのマッピングを模式的に示す図である。図１２（ａ）は、ある時間（フレーム）における変形用オブジェクトとテクスチャとのマッピング関係を示す図である。図１２（ａ）に示すように、本実施形態では、テクスチャ４５は、中心軸４２に平行な方向から変形用オブジェクト４０に投影してマッピングされる。また、マッピングは、テクスチャの中心位置Ｃが中心軸４２に対応するように行われる。以上より、変形用オブジェクト４０のうちの中心軸からの半径が同じ部分については、テクスチャの模様は中心軸に平行な線として現れる。なお、図１２においては説明を簡単にする目的で、テクスチャ４５の模様は、テクスチャの中心で交わる２本の直線であることとしている。ただし、丸太を模したオブジェクトを表現する場合には、テクスチャ４５の模様は、木の年輪を表現するような模様である（図１６（ｂ）参照。）。
【００５４】
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）に示す状態から所定時間が経過した後（例えば、次のフレーム）における変形用オブジェクトとテクスチャとのマッピング関係を示す図である。図１２（ｂ）においては、テクスチャは、中心軸４２を中心に回転するようにスクロールされる。すなわち、その中心位置Ｃを軸に所定角度だけ回転した状態となるように変形用オブジェクト４０にマッピングされる。その結果、図１２（ａ）において変形用オブジェクト４０にマッピングされていた直線の模様は、図１２（ａ）における位置から図面において上方向に移動した位置にマッピングされる。これによって、変形用オブジェクト４０の模様が、中心軸４２に垂直な方向にスクロールして表示されることとなる。すなわち、プレイヤにとっては、変形用オブジェクト４０が回転しているように見える。
【００５５】
また、本実施形態では、あるフレームから次のフレームまでにテクスチャを回転させる角度は、現在設定されている回転速度に応じて決定される。具体的には、当該回転速度が大きいほど、テクスチャを回転させる角度が大きくなるように決定される。これによって、変形用オブジェクト４０が回転する速度が当該回転速度に応じて変化しているようにプレイヤに対して見せることができる。従って、本実施形態では、回転速度が大きいほど、変形用オブジェクトを削る強さ（上記Δｒ）が大きくなるとともに、変形用オブジェクトの見かけの回転速度が大きくなる。それ故、プレイヤは、回転する速度に応じて削る強さが変化していることを実感することができ、丸太を実際に削る場合に近い感覚を得ることができる。
【００５６】
ステップ２６の次にステップ２７において、陰影処理が行われる。すなわち、仮想の３次元空間内における所定の位置に設定された仮想のライトを用いることによって変形用オブジェクトに陰影が付けられる。図１３は、陰影が付された変形用図形が表示されたゲーム画面の一例を示す図である。図１３においては、仮想のライトの照射方向が視線の方向と同じになるように設定されている場合を示す。図１３に示すように、変形用図形３０（変形用オブジェクト）に陰影を付すことによって、変形用図形３０が曲面であることをよりリアルに表現することができ、変形用図形３０が円柱の側面であることをよりリアルに表現することができる。なお、仮想のライトは、変形用オブジェクトに陰影が付される位置であればどのような位置に設定されてもよいが、ライトの照射方向が中心軸に垂直な方向から少し角度を付けた方向となることが好ましい。これによって、変形用オブジェクトのうちの、中心軸からの半径が変化している部分に陰影が付されるので、加工によって変形用オブジェクトに生じた凹凸がプレイヤにとって分かり易くなるからである。
【００５７】
ステップ２７において陰影処理が行われた後、ステップ２８において、変形用図形が第１ＬＣＤ１１に表示される。すなわち、予め設定された視点から変形用オブジェクト４０を見た画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。このとき、上述したリトライボタン３１、終了ボタン３２、および回転速度調節バー３３が変形用図形とともに表示される。ステップ２８の処理が１フレーム毎に行われることによって、丸太が回転している様子を表示することができる。
【００５８】
次に、図１４に示すステップ３０において、回転速度が変更されたか否かが判定される。具体的には、回転速度調節バー３３（図３参照。）が表示されている位置がスタイラス１６によって指定されたか否かが判定される。ステップ３０の判定において、回転速度が変更されたと判定された場合、ステップ３１の処理が行われる。一方、ステップ３０の判定において、回転速度が変更されていないと判定された場合、ステップ３１の処理がスキップされ、ステップ３２の処理が行われる。ステップ３１においては、回転速度の大きさが変更される。例えば回転速度調節バー３３の右端からスタイラス１６による指定位置までの長さに応じて、変更後の回転速度の大きさが決定される。なお、このとき、回転速度調節バー３３のゲージ（図３に示す回転速度調節バー３３の斜線部分）の長さが回転速度の変更に応じて変更される。ステップ３１の後、ステップ３２の処理が行われる。
【００５９】
ステップ３２において、リトライボタンが指定されたか否かが判定される。具体的には、リトライボタン３１（図３参照。）が表示されている位置がスタイラス１６によって指定されたか否かが判定される。ステップ３２の判定において、リトライボタンが指定されたと判定された場合、ステップ３３の処理が行われる。一方、ステップ３２の判定において、リトライボタンが指定されていないと判定された場合、ステップ３３の処理がスキップされ、ステップ３４の処理が行われる。ステップ３３においては、変形用オブジェクトの形状を初期状態に戻す。すなわち、全ての単位オブジェクトの中心軸からの半径を初期状態に戻す。このとき、上記テーブルの内容も初期状態の内容に更新される。ステップ３３の後、ステップ３４の処理が行われる。
【００６０】
ステップ３４において、加工が終了したか否かが判定される。すなわち、終了ボタン３２（図３参照。）が表示されている位置がスタイラス１６によって指定されたか否かが判定される。ステップ３４の判定において、加工が終了したと判定された場合、ＣＰＵコア２１は加工処理を終了する。一方、ステップ３４の判定において、加工が終了していないと判定された場合、ステップ２０の処理に戻る。以降、ステップ３４で加工が終了したと判定されるまで、ステップ２０〜３４の処理が繰り返される。以上で加工処理の説明を終了する。
【００６１】
図７の説明に戻り、ステップ１３の加工処理の次に、ステップ１４において、展示処理が行われる。展示処理とは、加工処理によって変形された変形用図形を用いて、完成した立体を表す立体オブジェクトを作成し、作成した立体オブジェクトを表示する処理である。以下、展示処理の詳細を説明する。
【００６２】
図１５は、図７に示すステップ１４の処理の詳細を示すフローチャートである。展示処理においては、まず、ステップ４０において、完成した立体を表す立体オブジェクトが作成される。すなわち、変形された変形用図形を中心軸について回転させることによって得られる立体オブジェクトが作成される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２に記憶されている上記テーブルにおける各単位オブジェクトの半径を参照する。そして、各半径に従って立体オブジェクトを作成する。例えば、図５に示す変形用図形がプレイヤの操作によって得られた場合、図６に示す立体オブジェクトが作成される。なお、立体オブジェクトに貼り付けられるテクスチャは、変形用オブジェクトに用いられたテクスチャと同じものを用いることができる。
【００６３】
図１６は、図１５のステップ４０で作成される立体オブジェクトの一例を示す図である。図１６（ａ）は、テクスチャが貼り付けられる前の立体オブジェクトの一例を示し、図１６（ｂ）は、丸太を模様を示すテクスチャの一例を示す図である。図１５のステップ４０においては、まず、図１６（ａ）に示すような立体オブジェクト５０が作成される。次に、作成された立体オブジェクト５０に対して図１６（ｂ）に示すテクスチャ５１が貼り付けられる。上述したように、テクスチャは中心軸に平行な向きから投影される（図１６（ａ）に示す矢印参照。）。これによって、中心軸からの半径に応じて異なる模様を容易にオブジェクトに付すことができる。図１６（ａ）に示す立体オブジェクト５０に図１６（ｂ９）に示すテクスチャ５１を貼り付けて得られる立体オブジェクトの一例を図１７に示す。展示処理においては、図１７に示す立体オブジェクト５２が第１ＬＣＤ１１に表示される。
【００６４】
図１５の説明に戻り、ステップ４０の次のステップ４１において、ステップ４０で作成された立体オブジェクトが第１ＬＣＤ１１に表示される（図１７参照。）。これによって、プレイヤは、自分がスタイラス１６を用いて加工操作を行った立体を３次元表示で確認することができる。続くステップ４２において、ドラッグ操作が行われたか否かが判定される。ドラッグ操作とは、スタイラス１６で第１ＬＣＤ１１の画面上に線を描く操作である。ステップ４２の判定において、ドラッグ操作が行われたと判定された場合、ステップ４３の処理が行われる。すなわち、ステップ４３において、ステップ４１で表示された立体オブジェクトが回転して表示される。立体オブジェクトは、例えば、ドラッグ操作によって絵が描かれた線の方向に回転される。これによって、プレイヤは、加工操作によって得られた立体を任意の角度から見ることができる。ステップ４３の後、ステップ４４の処理が行われる。一方、ステップ４２の判定において、ドラッグ操作が行われていないと判定された場合、ステップ４３の処理がスキップされ、ステップ４４の処理が行われる。
【００６５】
ステップ４４においては、展示終了か否かが判定される。すなわち、展示処理において終了ボタンが指定されたか否かが判定される。ステップ４４の判定において展示終了であると判定された場合、ＣＰＵコア２１は展示処理を終了する。一方、ステップ４４の判定において展示終了でないと判定された場合、ステップ４２の処理に戻る。以降、ステップ４４で展示終了であると判定されるまで、ステップ４２〜４４の処理が繰り返される。以上によって、展示処理の説明を終了する。
【００６６】
再び図７の説明に戻り、ステップ１４の展示処理の次に、ステップ１５において、ゲーム終了か否かが判定される。ステップ１５の判定は、例えば、ゲーム終了を指示する所定のボタンをプレイヤが押下したか否かによって行われる。この判定において、ゲーム終了でないと判定された場合、ステップ１０の処理に戻り、ステップ１５でゲーム終了であると判定されるまでステップ１０〜１５の処理が繰り返される。一方、ステップ１５の判定において、ゲーム終了であると判定された場合、ＣＰＵコア２１は、図７に示すゲーム処理を終了する。
【００６７】
以上のように、本実施形態によれば、加工処理において、完成した立体を表す立体オブジェクトを作成するために必要な情報（図１１に示すテーブルの内容）のみを管理し、加工処理の段階では立体オブジェクトを作成しない。従って、回転する立体を変形する（削る）動作を簡易な処理で表現することができる。また、変形用オブジェクトを実際に回転する処理を行わずにテクスチャのみをスクロールさせることによって、オブジェクトが回転している様子を簡易な処理で表現することができる。
【００６８】
なお、上記実施形態においては、加工対象となる立体（初期状態の立体）が円柱形状である場合を例として説明したが、当該立体の形状は、所定面（所定面の形状はどのような形状であってもよい）を中心軸について３６０°回転させて得られる立体であれば、どのような形状であってもよい。また、上記実施形態においては、加工対象となる立体が丸太を模したものであり、木目模様を表すテクスチャを用いる場合を例として説明したが、テクスチャはどのようなものであってもよい。図１８は、他の実施形態において用いられるテクスチャの例を示す図である。図１８に示すテクスチャは、キャラクタの顔を表すものである。また、図１８に示すテクスチャを円柱形状の立体オブジェクトに貼り付けた場合、図１９に示す立体オブジェクトが表示されることとなる。図１８に示すテクスチャを用いることによって、プレイヤは、キャラクタの顔を立体的に加工して遊ぶことができる。
【００６９】
また、上記実施形態においては、初期状態の立体を中心軸に垂直な方向から見たときの外形図形の全体を表示するのではなく、当該外形図形の半分（中心軸に関して片側）の部分のみを表示した。従って、ゲーム装置は、当該半分の部分のみを表す変形用図形（変形用オブジェクト）を用いることとした。ここで、他の実施形態においては、外形図形の全体を表す変形用図形を用い、外形図形の全体を表示させるようにしてもよい。また、変形用図形は、外形図形の少なくとも一部を表すものであればよく、ゲーム装置は、外形図形の半分を必ずしも表示する必要はない。なお、初期状態の立体の全部を加工することができるようにするためには、ゲーム装置は、上記実施形態のように、外形図形の全体のうち、中心軸に関して片側部分を少なくとも表示する必要がある。
【００７０】
また、上記実施形態においては、画面上の位置を指定する入力手段としてタッチパネル１３を例として説明した。ここで、他の実施形態においては、入力手段は、画面上の任意の位置を指定することが可能な入力装置であればどのようなものであってもよい。例えば、入力手段はマウスであってもよいし、画面に表示されるオブジェクトを十字キーを用いて操作するようにしてもよい。図２０は、他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図２０においては、ドリルを模したオブジェクト５５が表示されており、プレイヤは当該オブジェクト５５を操作する。このとき、オブジェクト５５の先端の位置が、プレイヤによって指定された位置とされる。また、オブジェクト５５はマウスを用いて操作されてもよいし、タッチパネルを用いて操作されてもよい。
【００７１】
また、上記実施形態においては、中心軸に平行な方向からテクスチャを投影する場合について説明した。ここで、他の実施形態においては、テクスチャの投影方向は、例えば中心軸に垂直な方向であってもよい。ただし、中心軸に垂直な方向からテクスチャを投影する場合には、立体の半径に応じて異なる模様を表示させるためには、複数種類のテクスチャを用意する必要がある。すなわち、この場合には、半径が異なる部分には異なるテクスチャを貼り付けることによって、立体の中心軸からの半径に応じて異なる模様を表示することになる。
【００７２】
また、他の実施形態においては、変形用オブジェクトは、視線に垂直な平面によって構成されてもよい。これによって、変形用オブジェクトを構成するためのポリゴン数を上記実施形態の場合よりも少なくすることができる。
【００７３】
また、上記実施形態においては、ポリゴンで構成される変形用オブジェクトによって変形用図形を３次元的に作成して表示した。ここで、他の実施形態においては、変形用図形を２次元的に表示してもよい。例えば、模様を表す画像をスクロールさせて表示するようにしてもよい。
【００７４】
また、上記実施形態においては、初期状態の立体を削る（すなわち、中心軸からの半径を減少させる）ように変形する場合について説明したが、他の実施形態においては、初期状態の立体の半径を増加させるように変形させてもよい。具体的には、図３において、プレイヤによって指定された指定位置が変形用図形３０内に位置しない場合でも、変形用図形３０の輪郭が指定位置を通るように変形する。すなわち、指定位置から中心軸４２へ下ろした垂線と交わる単位オブジェクトの半径を増加させる。これよって、例えば柱状の立体に糸を巻き付けて半径を増加させる様子を表現することができる。
【００７５】
また、上記実施形態を応用したゲーム例として、例えば次のようなゲームが考えられる。すなわち、理想形状の立体を予め設定しておき、プレイヤによって加工された立体と理想形状の立体との類似度に応じて得点が与えられるゲームが考えられる。また、所定の形状の穴を画面に表示することによって目標となる形状をプレイヤに提示し、当該穴に入るようにプレイヤに加工させるゲームが考えられる。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明は、回転する立体を加工（変形）する動作をプレイヤに疑似体験させる情報処理装置および当該情報処理装置において実行されるプログラム等として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の一例である携帯型のゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】ゲーム画面の一例を示す図
【図４】プレイヤによる加工が行われている途中の状態におけるゲーム画面を示す図
【図５】プレイヤによる加工が終了した場合におけるゲーム画面を示す図
【図６】立体オブジェクトが表示されているゲーム画面を示す図
【図７】ゲーム装置１において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャート
【図８】本実施形態において用いられる変形用オブジェクトを示す図
【図９】図７に示すステップ１３の詳細な処理を示すフローチャート
【図１０】単位オブジェクトが変形される様子を示す図
【図１１】ＷＲＡＭ２２に格納されるテーブルの一例を示す図
【図１２】本実施形態におけるテクスチャのマッピングを模式的に示す図
【図１３】陰影が付された変形用図形が表示されたゲーム画面の一例を示す図
【図１４】図７に示すステップ１３の詳細な処理を示すフローチャート
【図１５】図７に示すステップ１４の処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ４０で作成される立体オブジェクトの一例を示す図
【図１７】展示処理において表示される立体オブジェクトの一例を示す図
【図１８】他の実施形態において用いられるテクスチャの例を示す図
【図１９】他の実施形態における立体オブジェクトの例を示す図
【図２０】他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１３  タッチパネル
１６  スタイラス
２１  ＣＰＵコア
２２  ＷＲＡＭ
３０  変形用図形
３５，５０，５２  立体オブジェクト
４０  変形用オブジェクト
４１  単位オブジェクト
４２  中心軸
４５，５１  テクスチャ
【図１】
2005321877.tif 000003
【図２】
2005321877.tif 000004
【図３】
2005321877.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005321877.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005321877.tif 000018
【図１７】
2005321877.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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