(57)【要約】【課題】  課題を達成するか否かに関わる演出の変化性および遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】  特殊演出においてミッション達成すると大当り状態に制御可能となるように、演出時間（たとえば、２００秒）および特定変動パターン（たとえば、亀リーチ）を決定する。そして、決定された演出時間をミッション期間として、特定変動パターンをミッション内容として、それぞれ報知し特殊演出を実行する。【選択図】        図６
2005323763.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間を含む変動パターンを判定するために用いる第１数値データを所定の数値範囲内で数値データを更新する第１数値データ更新手段から抽出する第１数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第２数値データを所定の数値範囲内で数値データを更新する第２数値データ更新手段から抽出する第２数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第１数値データ抽出手段により抽出された第１数値データと前記第２数値データ抽出手段により抽出された第２数値データとを対応付けて前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先に記憶された第１数値データと複数種類の変動パターンが予め設定された変動パターン決定用データとを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
所定の報知時間を遊技者に報知する期間報知手段と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターンを報知する変動パターン報知手段と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段と、
前記報知時間を決定する報知時間決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第１数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第１数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第２数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたときに、前記報知時間内に実行される識別情報の変動表示でありかつ前記特定表示結果となると判定された第２数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて実行される変動パターンから前記特定の変動パターンを決定する第１特定変動パターン決定手段と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったときに、前記特定変動表示にて実行される変動パターン以外から前記特定の変動パターンを決定する第２特定変動パターン決定手段と、を備え、
前記変動パターン報知手段は、前記第１特定変動パターン決定手段または前記第２特定変動パターン決定手段により決定された前記特定の変動パターンを報知することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間を含む変動パターンを判定するために用いる第１数値データを所定の数値範囲内で数値データを更新する第１数値データ更新手段から抽出する第１数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第２数値データを所定の数値範囲内で数値データを更新する第２数値データ更新手段から抽出する第２数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第１数値データ抽出手段により抽出された第１数値データと前記第２数値データ抽出手段により抽出された第２数値データとを対応付けて前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先に記憶された第１数値データと複数種類の変動パターンが予め設定された変動パターン決定用データとを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段と、
所定の報知時間を遊技者に報知する期間報知手段と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターンを報知する変動パターン報知手段と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段と、
前記特定の変動パターンを決定する特定変動パターン決定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第１数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第１数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶された第２数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段と、
前記特定表示結果となると判定された第２数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されるか否かを判定する特定変動パターン判定手段と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたときに、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに到達するまでを含む期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第１報知時間決定手段と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったときに、前記特定変動パターン判定手段により特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されると判定されたことを条件に、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに到達する前までの期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第２報知時間決定手段と、を備え、
前記期間報知手段は、前記第１報知時間決定手段または前記第２報知時間決定手段により決定された前記報知時間を報知することを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン決定用データは、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているときに用いられるデータであって、識別情報の変動表示に用いる変動パターンが予め複数種類設定された特殊演出時変動パターン決定用データを含み、
前記変動パターン決定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているときに前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先に記憶された第１数値データと前記特殊演出時変動パターン決定用データとを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定し、
前記変動表示判定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されたときに、前記特殊演出時変動パターン決定用データを用いて、変動パターンを判定することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なわない通常モードまたは前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なう特定モードに制御するモード制御手段と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されていることを報知するモード報知手段と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているときに、前記通常モードへ制御するか否か抽選決定する抽選手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段は、前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているときに、前記特殊演出実行決定手段により少なくとも１回前記特殊演出を実行すると決定されるまで、前記抽選決定を行なうことを禁止する禁止手段を含むことを特徴とする、請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記期間報知手段は、
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間よりも短い第１報知時間を報知する第１時間報知手段と、
前記第１時間報知手段により報知された前記第１報知時間が経過した後に、前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間のうち前記第１時間報知手段により報知されていない第２報知時間を報知する第２時間報知手段とを含むことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されたことを報知する達成報知手段と、
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されなかったことを報知する非達成報知手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、大当り中の各ラウンドで、遊技者の打球発射技術に依存して解決できる課題を出題し、達成した課題の数を集計し、この集計結果に基づいて大当り終了後に遊技者に付与する付加価値の差別化を図るもの（特許文献１）がある。
【０００３】
また、可変表示装置の数回前の可変表示の段階から大当りとなるか否かを予め決定しておき、その決定内容が大当りとなる旨のものであった場合に、始動入賞記憶数を表示する始動記憶表示器の表示色を異ならせたりまたは表示形状を異ならせたりして、遊技者に対し数回前の可変表示の段階から大当りとなることを連続的に予告報知するもの（特許文献２）があった。
【特許文献１】特開２０００−３００７４８号公報
【特許文献２】特開平０８−２４３２２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機にあっては、大当り中の各ラウンドを消化する期間内に、出題された課題を達成する必要がある。すなわち、課題を達成するための制限時間は、予め所定時間に設定されているラウンド消化期間となる。このため、課題を達成するか否かに関わる演出は、制限時間に変化が無いため、単調となり、いまいち興趣を向上させることができなかった。また、遊技者に付与される付加価値は、課題の達成結果に応じて異なる。このため、遊技場側にとって収支調整を行なうのが難しい不都合が生じていた。
【０００５】
また、上記のような遊技機における予告報知は、遊技者が遊技を行なっている間であればいつでも連続的に行なわれるものであり、時間的な制限が無いため、緊張感を感じさせる演出を行なうことができず、興趣を向上させることができなかった。また、遊技者は、予告報知が行なわれると、当該予告の対象となる変動表示が終了するまで、打球発射を中止する傾向にあり、遊技機の稼働率が低下してしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、課題を達成するか否かに関わる演出の変化性および遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄）を変動表示可能な変動表示手段（特別図柄表示部９、表示制御基板８０）を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立（打玉が始動入賞口１４へ始動入賞）した後、変動表示の開始条件の成立（特別図柄表示部９の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態）に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（同一種類の図柄のゾロ目（大当り図柄組合せ、たとえば、１１１、２２２等））となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間（図１８の変動時間）を含む変動パターンを判定するために用いる第１数値データ（Ｒ３抽出値）を所定の数値範囲内（０〜９９）で数値データを更新する第１数値データ更新手段（図７のＳ０２、Ｓ０６、ランダムカウンタＲ３）から抽出する第１数値データ抽出手段（図８のＳＡ０１）と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第２数値データ（Ｒ１抽出値）を所定の数値範囲内（０〜３００）で数値データを更新する第２数値データ更新手段（図７のＳ０５、ランダムカウンタＲ１）から抽出する第２数値データ抽出手段（図８のＳＡ０１）と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第１数値データ抽出手段により抽出された第１数値データと前記第２数値データ抽出手段により抽出された第２数値データとを対応付けて（バンク０〜バンク３のうちいずれか一の同じバンクに）前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段（図８のＳＡ０１）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先（１番古く）に記憶された第１数値データと複数種類の変動パターン（ノーマルＡ、ノーマルＢ、リーチＡ〜リーチＤ）が予め設定された変動パターン決定用データ（図１８）とを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段（図８のＳＡ０４）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（図８のＳＡ０６、ＳＡ０７）と、
所定の報知時間（ミッション期間、演出時間）を遊技者に報知する期間報知手段（図２０のＳＫ１５）と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターン（ミッション内容、特定変動パターン）を報知する変動パターン報知手段（図２０のＳＫ１８）と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出（ミッション演出、特殊演出）を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段（図１１のＳＤ０３、ＳＤ０４）と、
前記報知時間を決定する報知時間決定手段（図１３）と、
前記保留記憶手段に記憶された第１数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第１数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段（図１２のＳＥ０３）と、
前記保留記憶手段に記憶された第２数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段（図１２のＳＥ０２、ＳＥ０４、ＳＥ０５、図１６のＳＩ０１、ＳＩ０２）と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたとき（図１６のＳＩ０２で「ＹＥＳ」のとき）に、前記報知時間内に実行される識別情報の変動表示でありかつ前記特定表示結果となると判定された第２数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて実行される変動パターンから前記特定の変動パターン（事前当りフラグから特定されるＭ値に対応する変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン）を決定する第１特定変動パターン決定手段（図１６のＳＩ０３）と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったとき（図１６のＳＩ０１またはＳＩ０２で「ＮＯ」のとき）に、前記特定変動表示にて実行される変動パターン以外から前記特定の変動パターンを決定する第２特定変動パターン決定手段（図１６のＳＩ０７）と、を備え、
前記変動パターン報知手段は、前記第１特定変動パターン決定手段または前記第２特定変動パターン決定手段により決定された前記特定の変動パターンを報知する（図２０、図６）。
【０００８】
上述の構成によれば、特殊演出が実行される毎に、報知時間および特定の変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき遊技の興趣を向上することができる。また、報知時間が経過するまでに特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続しようとするため、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄）を変動表示可能な変動表示手段（特別図柄表示部９、表示制御基板８０）を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立（打玉が始動入賞口１４へ始動入賞）した後、変動表示の開始条件の成立（特別図柄表示部９の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態）に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（同一種類の図柄のゾロ目（大当り図柄組合せ、たとえば、１１１、２２２等））となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の変動時間（図１８の変動時間）を含む変動パターンを判定するために用いる第１数値データ（Ｒ３抽出値）を所定の数値範囲内（０〜９９）で数値データを更新する第１数値データ更新手段（図７のＳ０２、Ｓ０６、ランダムカウンタＲ３）から抽出する第１数値データ抽出手段（図８のＳＡ０１）と、
前記実行条件が成立したことに基づいて、当該実行条件の成立に起因して開始される識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するために用いる第２数値データ（Ｒ１抽出値）を所定の数値範囲内（０〜３００）で数値データを更新する第２数値データ更新手段（図７のＳ０５、ランダムカウンタＲ１）から抽出する第２数値データ抽出手段（図８のＳＡ０１）と、
前記実行条件が成立したが未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立に基づいて、前記第１数値データ抽出手段により抽出された第１数値データと前記第２数値データ抽出手段により抽出された第２数値データとを対応付けて（バンク０〜バンク３のうちいずれか一の同じバンクに）前記実行条件の成立順に記憶する保留記憶手段（図８のＳＡ０１）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先（１番古く）に記憶された第１数値データと複数種類の変動パターン（ノーマルＡ、ノーマルＢ、リーチＡ〜リーチＤ）が予め設定された変動パターン決定用データ（図１８）とを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定する変動パターン決定手段（図８のＳＡ０４）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って、識別情報の変動表示を実行する変動表示実行手段（図８のＳＡ０６、ＳＡ０７）と、
所定の報知時間（ミッション期間、演出時間）を遊技者に報知する期間報知手段（図２０のＳＫ１５）と、
複数種類の変動パターンのうちの特定の変動パターン（ミッション内容、特定変動パターン）を報知する変動パターン報知手段（図２０のＳＫ１８）と、
前記期間報知手段が予め遊技者に報知した報知時間内に前記変動パターン報知手段が予め遊技者に報知した特定の変動パターンに従って前記変動表示実行手段により識別情報の変動表示を実行することにより前記特定遊技状態に制御可能となることを報知する特殊演出（ミッション演出、特殊演出）を実行するか否か決定する特殊演出実行決定手段（図１１のＳＤ０３、ＳＤ０４）と、
前記特定の変動パターンを決定する特定変動パターン決定手段（図２１）と、
前記保留記憶手段に記憶された第１数値データに基づく識別情報の変動表示に用いる変動パターンを当該第１数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する変動表示判定手段（図２１のＳＬ０３、図１２のＳＥ０３）と、
前記保留記憶手段に記憶された第２数値データに基づく識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件の成立に基づく開始条件が成立する以前に判定する表示結果判定手段（図２１のＳＬ０２、ＳＬ０４、図１２のＳＥ０２、図１４のＳＨ０６、ＳＨ０９）と、
前記特定表示結果となると判定された第２数値データが抽出される起因となった実行条件あるいは当該第２数値データが抽出される起因となった実行条件よりも実行条件の成立順が先である実行条件に基づいて実行される識別情報の変動表示である特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されるか否かを判定する特定変動パターン判定手段（図２３のＳＰ０２）と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされたとき（図２３のＳＰ０１で「ＹＥＳ」のとき）に、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミング（図１５のＳＧ０４）に到達するまでを含む期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第１報知時間決定手段（図２３のＳＰ０４）と、
前記表示結果判定手段により前記特定表示結果となる旨の判定がされなかったとき（図２３のＳＰ０１で「ＮＯ」のとき）に、前記特定変動パターン判定手段により特定変動表示にて前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が実行されると判定された（図２３のＳＰ０３で「ＹＥＳ」）ことを条件に、前記実行条件の成立順に前記変動表示実行手段による識別情報の変動表示が実行されてから前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに到達する前までの期間を報知時間として決定する報知時間決定手段としての第２報知時間決定手段（図２３のＳＰ０９）と、を備え、
前記期間報知手段は、前記第１報知時間決定手段または前記第２報知時間決定手段により決定された前記報知時間を報知する（図２０、図６）。
【００１０】
上述の構成によれば、特殊演出が実行される毎に、報知時間および特定の変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき遊技の興趣を向上することができる。また、報知時間が経過するまでに特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続しようとするため、遊技機の稼動率を向上させることができる。
【００１１】
（３）  前記変動パターン決定用データは、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているとき（実行中フラグがオン状態であるとき）に用いられるデータであって、識別情報の変動表示に用いる変動パターンが予め複数種類設定された特殊演出時変動パターン決定用データ（たとえば、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブル）を含み、
変動パターン決定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されているとき（実行中フラグがオン状態であるとき）に前記開始条件が成立したことに基づいて、前記保留記憶手段に最先に記憶された第１数値データと前記特殊演出時変動パターン決定用データとを用いて、識別情報の変動表示に用いる変動パターンを決定し、
前記変動表示判定手段は、前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行すると決定されたとき（実行中フラグがオン状態であるとき）に、前記特殊演出時変動パターン決定用データを用いて、変動パターンを判定する。
【００１２】
上述の構成によれば、通常時と特殊演出実行時とで、変動表示に用いられる変動パターンを変化させることができるため、より一層特殊演出が行なわれることによる遊技の興趣を向上させることができる。また、マンネリ化を防止することができる。
【００１３】
（４）  前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なわない通常モード（通常演出モード、モードフラグオフ状態時）または前記特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を実行するか否かの決定を行なう特定モード（特定演出モード、モードフラグオン状態時）に制御するモード制御手段（図１０のＳＣ０８、ＳＣ０７）と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されていることを報知するモード報知手段（図１０のＳＣ０８、図２０のＳＫ０１、ＳＫ０２、ＳＫ１５）と、
前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているときに、前記通常モードへ制御するか否か抽選決定する抽選手段（図１０のＳＣ０１、ＳＣ０２、ＳＣ０６）とをさらに備える。
【００１４】
上述の構成によれば、通常モードから特定モードに切換わることにより、特殊演出が実行されることへの期待感と、特殊演出が実行されたときに達成できるか否かに関する期待感とを、遊技者に抱かせることができ、演出効果をさらに向上させることができる。また、特定モードに制御されているときであっても、抽選で通常モードへ制御されるため、興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  前記抽選手段は、前記モード制御手段により前記特定モードに制御されているとき（図１０のＳＣ０５において「ＹＥＳ」のとき）に、前記特殊演出実行決定手段により少なくとも１回前記特殊演出を実行すると決定されるまで（ＳＣ０６において「ＹＥＳ」となるまで）、前記抽選決定を行なうことを禁止する禁止手段（図１０のＳＣ０６）を含む。
【００１６】
上述の構成によれば、特定モードに切換えられたときには、少なくとも１回特殊演出を遊技者に提供することができるため、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、特定モードに切換えられたにもかかわらず１回も特殊演出が行なわれずに通常モードに切換えられるような不都合を防止することができる。
【００１７】
（６）  前記期間報知手段は、
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間よりも短い第１報知時間（ｔ１＝Ｔ×ｒ１／（ｒ１＋ｒ２））を報知する第１時間報知手段（図２０のＳＫ１１、ＳＫ１５）と、
前記第１時間報知手段により報知された前記第１報知時間が経過した後に、前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間のうち前記第１時間報知手段により報知されていない第２報知時間（ｔ２＝Ｔ×ｒ２／（ｒ１＋ｒ２））を報知する第２時間報知手段（図２０のＳＫ１２、ＳＫ１５）とを含む。
【００１８】
上述の構成によれば、第１報知時間が経過した後に、第２報知時間が報知されるため、遊技者に敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されたことを報知する達成報知手段（図２０のＳＫ０５、ＳＫ０６、ＳＫ１９、ＳＫ２０）と、
前記報知時間決定手段により決定された前記報知時間が経過するまでに、前記特定の変動パターンに従った識別情報の変動表示が前記変動表示実行手段により実行されなかったことを報知する非達成報知手段（図２０のＳＫ０７、ＳＫ０８、ＳＫ１９、ＳＫ２０）と、をさらに備える。
【００２０】
上述の構成によれば、特殊演出が実行されているときに、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれた旨と、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれなかった旨とを報知でき、特殊演出の結果を遊技者に容易に認識させることができる。
【００２１】
（８）  前記達成報知手段は、前記特定の変動パターンに従う識別情報の変動表示であることを識別できるタイミングに応じて（図１６のＳＩ０４で特定され、ＳＩ０５で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドに応じて、図２０のＳＫ０６により成功タイマがセットされ、当該成功タイマがＳＫ１４により減算された結果、ＳＫ１９により「０」に到達したことに応じて）、達成した旨を報知し（図６の（ｅ））、
前記非達成報知手段は、前記報知時間に応じて（図１６のＳＩ０８で特定され、ＳＩ０９で設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドに応じて、図２０のＳＫ０８により失敗タイマがセットされ、当該失敗タイマがＳＫ１４により減算された結果、ＳＫ１９により「０」に到達したことに応じて）、達成しなかった旨を報知する（図６の（ｅ’））。
【００２２】
上述の構成によれば、特殊演出が実行されているときに、特定の変動パターンに従う変動表示が行なわれたにもかかわらず達成報知されない不都合や、演出時間が経過していないにもかかわらず非達成報知される不都合の発生を防止でき、適正なタイミングで達成報知または失敗報知を行なうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、予め定められた変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を開始し、当該識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【００２４】
第１実施形態を説明する。図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２６】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２７】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２８】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２９】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する変動表示装置８が設けられている。また、変動表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３１】
変動表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって変動表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄としては、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００３２】
変動表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の変動表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部９の変動表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められている。
【００３３】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、変動表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の変動表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその保留記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この保留記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での保留記憶数は特別図柄表示部９内に表示される保留記憶表示により表示される。保留記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の変動表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３４】
次に、変動表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄の順で終了して最終的な確定停止図柄が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（大当り図柄組合せ、たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３５】
この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３６】
変動表示装置８の変動表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすい（大当りの期待度が高い）ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。本実施形態においては、図１８を用いて後で説明するように、リーチＣおよびリーチＤが、スーパーリーチに該当する。
【００３７】
また、リーチ状態とは、変動表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００３８】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００３９】
特別図柄表示部９に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄（たとえば、「１，３，５，７，９，Ａ」等）のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄（たとえば、「２，４，６，８，Ｂ，Ｃ」等）といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００４０】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００４１】
そこで、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数を設定してもよい。上限回数を設定した場合には、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００４２】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００４３】
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１においては、普段は、複数種類の変動パターンの中から実行すべき変動パターンを選択してその選択された変動パターンに従って特別図柄表示部９を変動表示させる通常演出モード時の制御が行なわれている。そして、所定条件が成立することにより、その通常演出モードが特定演出モードに切換えられる。特定演出モードでは、特別図柄表示部９において制限時間（ミッション期間）が経過するまでに変動表示に用いられることにより、その後特定遊技状態が発生するように定められた特定変動パターン（ミッション内容）を報知（ミッション報知）する特殊演出を実行するか否かを決定できるモードである。特殊演出を実行する決定がなされたときには、制限時間と特定変動パターンとが特別図柄表示部９により報知される。そして、その制限時間が経過するまでに報知された特定変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、その後表示結果として特定表示結果（たとえば、７７７等のゾロ目）を導出表示し、大当り状態が発生する。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００４５】
パチンコ遊技機１の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って球払出装置に供給される。
【００４６】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００４７】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４８】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、ゲート通過記憶表示器４１、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４９】
表示制御基板８０には変動表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音制御基板７０が接続される。
【００５０】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（基本回路）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。ＲＯＭ５４には、遊技制御プログラムの他に、図１７および図１８等に示す各種テーブルデータが記憶されている。
【００５２】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１ａ等が接続される。
【００５３】
情報出力回路６４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００５４】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００５５】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５６】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５７】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは変動表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカ２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。なお、本実施の形態においては、ランプ・音制御基板を、表示制御基板８０と別個に設けた例について説明したが、これに限らず、一つの基板（たとえば、演出制御基板等）で、表示・ランプ・音を制御するように構成してもよい。
【００５８】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５９】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音制御コマンドを音制御基板７０へ出力する。音制御基板７０では、音制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００６１】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００６２】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００６３】
図５は、遊技制御基板３１側の遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダムカウンタＲ１、ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３、ランダムカウンタＲ３〜ランダムカウンタＲ８の８種類のランダムカウンタが示されている。
【００６４】
ランダムカウンタＲ１は、特別図柄の変動表示の結果を大当りとするか否かを判定するために用いる大当り判定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、始動入賞時にランダムカウンタＲ１から抽出された値が、大当り判定値としての「７」であるときに、当該始動入賞に伴う変動表示において大当り図柄を導出表示し、大当りが発生する。
【００６５】
ランダムカウンタＲ２−１〜ランダムカウンタＲ２−３は、変動表示の結果として表示する図柄を決定するために用いられるランダムカウンタである。ランダムカウンタＲ２−１が「左図柄」の停止図柄を決定するためのものであり、ランダムカウンタＲ２−２が「中図柄」、ランダムカウンタＲ２−３が「右図柄」の停止図柄を決定するためのランダムカウンタである。
【００６６】
ランダムカウンタＲ２−１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。ランダムカウンタＲ２−２は、ランダムカウンタＲ２−１の桁上げ毎に１加算される。ランダムカウンタＲ２−３は、ランダムカウンタＲ２−２の桁上げ毎に１加算される。ランダムカウンタＲ２−１〜ランダムカウンタＲ２−３は、それぞれ、０から加算更新されてその上限である１１まで加算更新された後再度０から加算更新される。なお、ランダムカウンタＲ２−１から抽出した値と、ランダムカウンタＲ２−３から抽出した値とが同じであるときには、前述したリーチ状態が発生する。また、ランダムカウンタＲ１から抽出した値が大当り判定値「７」であるときには、ランダムカウンタＲ２−１から抽出した値に対応する図柄により、大当り図柄が決定される。
【００６７】
ランダムカウンタＲ３は、特別図柄表示部９の変動パターンの種類を決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である９９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６８】
ランダムカウンタＲ４は、通常演出モードから前述した特定演出モードに切換えるか否かを判定するために用いられるランダムカウンタである。また、特定演出モードから通常演出モードに切戻すか否かを判定するためにも用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００６９】
ランダムカウンタＲ５は、前述した特定演出モードに切換えられているときに、前述した特殊演出を実行するか否か決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７０】
ランダムカウンタＲ６は、前述した特殊演出を実行するときの、制限時間（ミッション期間）を決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７１】
ランダムカウンタＲ７は、ランダムカウンタＲ６を用いて決定した制限時間を分割して報知するか否かを決定するために用いるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００７２】
ランダムカウンタＲ８は、前述した特殊演出を実行するときにミッション内容として報知する特定変動パターンを決定するために用いられるランダムカウンタである。タイマ割込毎（２ｍｓｅｃ毎）に１ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループにより１ずつ加算更新される。そして、０から加算更新されてその上限である１まで加算更新された後再度９から加算更新される。
【００７３】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００７４】
図６は、特定演出モードに切換えられたとき、および、特殊演出が実行されたときの特別図柄表示部９の表示状態を説明するための画面図である。
【００７５】
前述のランダムカウンタＲ４の抽出値に基づいて特定演出モードに切換える旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部９の変動開始に際して図６（ａ）に示すような「特定演出モードになりました」のメッセージ表示がなされ、その後図柄の変動表示が開始される。
【００７６】
また、前述のランダムカウンタＲ５の抽出値に基づいて特殊演出を行なう旨の判定がなされたときには、特別図柄表示部９の図柄の変動開始に際して、図６（ｂ）に示すような「２００秒以内に亀リーチをかけて下さい」等のミッション期間およびミッション内容を報知するためのメッセージが表示される。この「２００秒以内」が、前述したミッション報知内容を達成しなければならない制限時間（ミッション期間）である。その結果、２００秒間経過するまでに亀リーチ（図１８を用いて後述するリーチＣのこと）を用いた変動表示が行なわれればミッション達成となり、大当り状態が発生する。
【００７７】
図６（ｂ）の２００秒以内に亀リーチをかける旨のメッセージ表示がなされた後、図６（ｃ）に示すように特別図柄表示部９の全図柄が一斉に変動開始される。その変動表示中においても、特殊演出が実行されているときに時間の経過に併せて、制限時間のうち残り時間が表示される。本実施の形態において、たとえば、１０秒経過したときには、画面の隅に「残り時間１９０秒」のミッション期間と、「亀リーチ出せ！」のミッション内容とが小さく表示される。
【００７８】
次に、図６（ｄ）に示すように、すべての図柄の変動が停止し、特殊演出中における２回目の変動表示が開始された際には、制限時間（ミッション期間）が１回の変動表示分減算され、残り時間が表示される。ここでは、１回目の変動表示の変動時間３０秒であったため、画面の隅に「残り時間１７０秒」のミッション期間が表示される。
【００７９】
そして、ミッションが達成されることなく、特殊演出が開始されてから１８０秒経過したときにおいては、図６（ｄ’）に示すように、画面の隅に「残り時間２０秒」のミッション期間と、「亀リーチ出せ！」のミッション内容とが継続して表示される。なお、図６（ｄ’）に示すように、特別図柄表示部９における変動表示においては、「左図柄」として「７」が、「右図柄」として「７」が停止表示し、前述したリーチが発生している。
【００８０】
図６（ｅ）は、図６（ｄ’）で発生したリーチが亀リーチに発展し、制限時間が経過するまでにミッションを達成したことを報知している。ここでは、特殊演出が開始されてから１９５秒経過したときにミッションを達成したため、画面の隅に「残り時間５秒」のミッション期間と、「達成！」のミッションを達成した旨が報知されている。このように、ミッション期間中（制限時間中）においてミッション内容（図６の場合には亀リーチ）が達成されれば、その達成された変動表示の表示結果か、或いは、その後の変動表示の表示結果として必ず大当り状態が発生する。
【００８１】
図６（ｆ）においては、図６（ｅ）で示した変動表示の表示結果として「７７７」となり、大当り状態が発生するように制御される。なお、本実施の形態においては、図６（ｅ）でミッション達成した変動表示の表示結果として大当り図柄が表示され大当り状態が発生するものに限らず、図６（ｅ）で示した変動表示以降の変動表示の表示結果として大当り図柄が表示され大当り状態が発生するものであってもよい。すなわち、大当り図柄を表示結果として表示する変動表示は、ミッション期間中において実行されている変動表示に限らず、その後開始される変動表示であってもよい。
【００８２】
図６（ｅ’）は、図６（ｄ’）で発生したリーチが亀リーチに発展せず、制限時間が経過するまでにミッションを達成できなかったことを報知している。ここでは、画面の隅に特殊演出の終了を報知する「タイムオーバー」と、ミッションを達成できなかったことを報知する「失敗！」が表示されている。
【００８３】
一方、前述のランダムカウンタＲ４の抽出値に基づいて特定演出モードを通常演出モードに切換える旨の決定がなされた場合には、図６（ｇ）に示すように、「特定演出モードが終了しました」のメッセージ表示がなされる。
【００８４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図７において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８５】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８６】
次に、タイマ割込がかかるまでの期間、無限ループによってＳ０２のランダムカウンタの更新処理が繰返し実行される。このＳ０２では、前述した各種ランダムカウンタのうちランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３、Ｒ３〜Ｒ８の各ランダムカウンタが更新処理される。そして、このＳ０２の無限ループによる更新処理の繰返し実行がなされている間に、タイマ割込みが入ると図７（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図７（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８７】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、保留記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングでランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ８のカウント値が抽出され、保留記憶用のバンクにその抽出値が記憶される。これにより保留記憶がなされる。保留記憶用のバンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の保留記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。なお、各々バンクには、ランダムカウンタＲ１用バンク、ランダムカウンタＲ２用バンク…ランダムカウンタＲ８用バンクとから構成されており、ランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ８から抽出した抽出値はバンク０〜バンク３のうちいずれか一のバンクに記憶できるように構成されている。なお、一の打玉が始動入賞口１４へ入賞したことによりランダムカウンタＲ１〜ランダムカウンタＲ８各々から抽出した抽出値は、保留記憶数に従っていずれか一の同じバンクに記憶される。よって、一の実行条件が成立することにより抽出された第１、第２数値データは、当該実行条件の成立順に同じ一つのバンクに記憶される。
【００８８】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８９】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数を示すランダムカウンタＲ１を更新する処理である。よって、ランダムカウンタＲ１は２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【００９０】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３、Ｒ３〜Ｒ８の更新処理がなされる。
【００９１】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【００９２】
次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９３】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【００９４】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００９５】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００９６】
図８は、図７のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞時処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【００９７】
ＳＡ０１において、入賞確認処理が行なわれる。入賞確認処理では、始動入賞口１４に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ８から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数である抽出値を始動入賞された順に保留記憶用のバンクに記憶する処理が行なわれる。
【００９８】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（保留記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【００９９】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、ランダムカウンタＲ１から抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。また、後述する通常演出モードまたは特定演出モードに切換えるモード切換処理や、特殊演出を行なうか否か判定する特殊演出判定処理が行なわれる。
【０１００】
ＳＡ０４において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果、および、リーチ状態を発生させるか否かの判定結果に応じて特定される複数種類の変動パターンが設定されている変動パターン決定用テーブルを用いて、ランダムカウンタＲ３から抽出した乱数の値に基づき、変動表示に用いる変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定用テーブルについては、図１８を用いて後述する。
【０１０１】
ＳＡ０５において、停止図柄設定処理が行なわれる。具体的には、ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３を利用して予定停止図柄を決定する。
【０１０２】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左・中・右予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する３個の停止図柄コマンドとが送信される。
【０１０３】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左図柄・右図柄が停止されるように制御する。なお、ＳＡ０６およびＳＡ０７により、ＳＡ０４で設定された変動パターンに従って図柄の変動表示が行なわれ、ＳＡ０５で設定された停止図柄が停止表示される。
【０１０４】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダムカウンタＲ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【０１０５】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１０６】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１０７】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０８】
図９は、図８のＳＡ０３で説明した特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１０９】
まず、ＳＢ０１においては、前述した特殊演出を実行するか否かの判定処理を行なわない通常演出モードと、特殊演出を実行するか否かの判定処理を行なう特定演出モードとのいずれかに切換えるモード切換処理が行なわれる。ＳＢ０２においては、ＳＢ０１のモード切換処理により切換えられたモードに従って、特殊演出を実行するか否かを判定する特殊演出判定処理が行なわれる。
【０１１０】
ＳＢ０３においては、最先の保留記憶（保留記憶の中で最も古い記憶）に対応する大当り判定用ランダムカウンタＲ１から抽出した値が、大当り判定値となる「７」であるか否かを判定する処理が行なわれる。ＳＢ０３において大当り判定値「７」である旨の判別がなされたときには、ＳＢ０４において当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれ、ＳＢ０５に移行される。なお、当りフラグがオン状態にセットされ、今から開始される変動表示の表示結果として大当り図柄が表示される。この当りフラグは、特別図柄表示部９に大当りの表示結果（７７７等のゾロ目）が表示された後大当り制御に移行するときにＯＦＦにされる。ＳＢ０３において大当り判定値「７」でない旨の判別がなされたときには、そのままＳＢ０５に移行される。
【０１１１】
ＳＢ０５においては、特別図柄プロセスフラグを更新して図８のＳＡ０５で説明した停止図柄設定処理に移行する処理が行なわれる。
【０１１２】
図１０は、図９のＳＢ０１で説明したモード切換処理サブルーチンプログラムを説明するための図である。
【０１１３】
まず、ＳＣ０１においては、前述したモード切換用ランダムカウンタＲ４から抽出した値がモード切換判定値である「７」であるか否かを判別する処理が行なわれる。Ｒ４からの抽出値がモード切換判定値「７」である旨の判別がなされたときには、ＳＣ０５においてモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、現在のモードを判別する処理が行なわれる。
【０１１４】
ＳＣ０５においてモードフラグがオン状態である旨の判別がなされたときには、ＳＣ０６において特定演出モードに制御されたときにオン状態にセットされ、当該特定演出モードに制御されている最中に少なくとも１回特殊演出が行なわれたときにオフ状態にセットされる１回フラグを判別する処理が行なわれる。ＳＣ０６において、１回フラグがオフ状態である旨の判別がなされたときには、ＳＣ０７において特定演出モードから通常演出モードに切換えるために、モードフラグをオフ状態にセットする。また、特定演出モードへの制御が終了した旨を報知するための特定演出モード終了コマンドを設定する処理が行なわれ、モード切換処理を終了する。
【０１１５】
ＳＣ０６において、１回フラグがオフ状態でない旨の判別がなされたときには、特定演出モードに制御されている最中に１度も特殊演出が行なわれていないため、通常演出モードに切換えることなくモード切換処理を終了する。なお、ＳＣ０５において、モードフラグがオン状態でない旨の判別がなされたときには、通常演出モードから特定演出モードに切換えるために、ＳＣ０８に移行される。
【０１１６】
ＳＣ０１において、モード切換判定値「７」でない旨の判別がなされたときには、ＳＣ０２において前述したモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。モードフラグがオン状態である旨の判別がなされたときには、特定演出モードを継続させるためにモード切換処理を終了する。
【０１１７】
ＳＣ０２においてモードフラグがオン状態でない旨の判別がなされたときには、ＳＣ０３において変動回数カウンタを１加算する処理が行なわれる。変動回数カウンタとは、通常演出モードに制御されているときに変動表示が行なわれた変動回数をカウントするためのカウンタである。
【０１１８】
ＳＣ０４においては、ＳＣ０３において加算された変動回数カウンタが「５０回」に到達したか否かを判別する処理が行なわれる。到達していない旨の判別がなされたときには強制的にモードフラグを切換える処理を行なうことなくモード切換処理を終了する。一方、到達している旨の判別がなされたとき、および、ＳＣ０５においてモードフラグがオン状態にセットされていないときには、ＳＣ０８移行の処理により、通常演出モードから特定演出モードに切換える処理が行なわれる。
【０１１９】
ＳＣ０８においては、モードフラグをオン状態にセットし、特定演出モードへ切換えられた旨を報知するための特定演出モード突入コマンドを設定する処理が行なわれる。ＳＣ０９においては、１回フラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。ＳＣ１０においては、ＳＣ０３で加算された変動回数カウンタをリセットしモード切換処理を終了する。
【０１２０】
図１１は、図９のＳＣ０２により示された特殊演出判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２１】
まず、ＳＤ０１においては、前述したモードフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＤ０１においてオン状態でない旨の判別がなされたときには、特殊演出を行なうか否かの判定をすることなく特殊演出判定処理を終了する。ＳＤ０１においてオン状態である旨の判別がなされたときには、ＳＤ０２において特殊演出が実行中である旨を示す実行中フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１２２】
ＳＤ０２においてオン状態である旨の判別がなされたときには、特殊演出を行なうか否かの判定を行なう必要がないため、特殊演出判定処理を終了する。ＳＤ０２においてオン状態でない旨の判別がなされたときには、ＳＤ０３において前述した特殊演出実行決定用のランダムカウンタＲ５から抽出された値が実行判定値である「７」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１２３】
ＳＤ０３においてＲ５からの抽出値が実行判定値「７」でない旨の判別がなされたときには、特殊演出判定処理を終了する。一方、ＳＤ０３において実行判定時「７」である旨の判別がなされたときには、ＳＤ０４において特殊演出として報知するミッション期間およびミッション内容を決定するための特殊演出内容決定処理が行なわれる。ＳＤ０５においては、特殊演出が実行されている最中である旨を示す実行中フラグをオン状態に設定する処理が行なわれる。なお、実行中フラグは、特殊演出が終了したときにオフ状態に設定される。さらに、ＳＤ０５においては、１回フラグをオフ状態に設定する処理が行なわれる。これにより、特殊演出が実行されたことに伴い、図１０のＳＣ０５で「ＹＥＳ」の判別がなされたときには、ＳＣ０６において１回フラグがオフ状態である旨の判別がなされる。
【０１２４】
図１２は、図１１のＳＤ０４で説明した特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
まず、ＳＥ０１において特殊演出中に報知するミッション期間となる演出時間を決定するための演出時間決定処理が行なわれる。ＳＥ０２においては、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値に大当り判定値「７」が含まれているか否かを判定する保留判定処理が行なわれる。ＳＥ０３においては、保留記憶用の変動パターン決定用バンクに記憶された変動パターン決定用ランダムカウンタＲ３から抽出した乱数の値に対応する変動パターンを判定するための保留判定処理が行なわれる。なお、ＳＥ０２においてはｎ＝１が、ＳＥ０３においてはｎ＝３が各々セットされる。これにより、共通のモジュールを使用して、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶されている抽出値を対象に大当り判定を行ない、変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を対象に変動パターン判定を行なうことができる。
【０１２６】
ＳＥ０４においては、ＳＥ０１において決定された演出時間であるミッション期間内に、他の変動パターンと識別可能となるタイミングに到達する保留記憶数を特定するための演出時間内識別タイミング特定処理が実行される。ＳＥ０５においては、特殊演出中に報知するミッション内容となる特定変動パターンを決定するための特定変動パターン決定処理が行なわれ、特殊演出内容決定処理が終了する。
【０１２７】
図１３は、図１２のＳＥ０１で説明した演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１２８】
まず、ＳＦ０１においては、演出時間決定用ランダムカウンタＲ６から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値と、演出時間を決定するための時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Ｔを決定する処理が行なわれる。
【０１２９】
ここで、時間テーブルについて図１７を用いて説明する。図１７は、特殊演出を実行するときの演出時間Ｔを決定するために用いる時間テーブルを説明するための図である。本実施形態における時間テーブルは、保留記憶数に応じてルックアップされるテーブルが設けられている。すなわち、保留記憶数「１」〜「４」に対して、「１テーブル」〜「４テーブル」が設定されている。
【０１３０】
図１３のＳＦ０１では、たとえば、保留記憶数が「１」であるときには、１テーブルがルックアップされ、ランダムカウンタＲ６から抽出した値が「０」であるときには「５０秒」が、ランダムカウンタＲ６から抽出した値が「１」であるときには「７０秒」が、ランダムカウンタＲ６から抽出した値が「２」であるときには「９０秒」が、それぞれ演出時間Ｔとして決定される。保留記憶数が「２」、「３」、「４」であるときも同様に、保留記憶数に対応したテーブルがルックアップされランダムカウンタＲ６から抽出した値に基づき演出時間Ｔが決定される。なお、本実施の形態における時間テーブルは、保留記憶数が多くなれば、設定される演出時間Ｔも長くなるように予め演出時間Ｔが設定されている。
【０１３１】
ＳＦ０１において、演出時間Ｔが決定された後は、ＳＦ０２において、分割時用ランダムカウンタＲ７から抽出し保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値が、「奇数」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＦ０２において「奇数」でないときはＳＦ０４に移行し、「奇数」であるときにはＳＦ０３において演出時間Ｔを分割する処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＦ０１において決定された演出時間Ｔを、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている抽出値ｒ１と、保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値ｒ２との比に基づき、演出時間Ｔをｔ１とｔ２とに分割することができる。
【０１３２】
具体的には、ｔ１＝Ｔ×ｒ１／（ｒ１＋ｒ２）、ｔ２＝Ｔ×ｒ２／（ｒ１＋ｒ２）の算出を行なう。たとえば、保留記憶数が「４」であり、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている演出時間決定用ランダムカウンタＲ６から抽出した抽出値ｒ１が「２」であり、保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている分割時用ランダムカウンタＲ７から抽出した抽出値ｒ２が「１」であるときを想定する。まず、ＳＦ０１において、図１８の「４テーブル」がルックアップされ、演出時間Ｔが「２００秒」と決定される。次に、ＳＦ０２で「ＹＥＳ」と判別されたときに、保留記憶用の演出時間決定用バンクに最先に記憶されている抽出値ｒ１が「２」であり、保留記憶用の分割用バンクに最先に記憶されている抽出値ｒ２が「１」であるため、上式より、分割前半ｔ１＝２００秒×２／（２＋１）＝１３３秒、分割後半ｔ２＝２００秒×１／（２＋１）＝６６秒として算出される。
【０１３３】
ＳＦ０４においては、ＳＦ０１で決定された演出時間Ｔ、ＳＦ０３により分割されたｔ１，ｔ２を特定するための演出時間コマンドを設定する処理を行ない、演出時間決定処理を終了する。
【０１３４】
図１４は、図１２のＳＥ０２およびＳＥ０３で説明した保留判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１３５】
まず、ＳＨ０１においては、ＳＨ０３以降の処理を保留記憶数分だけ、繰返し行なうことができるように、現在の保留記憶数を判定回数カウンタとしてセットする処理が行なわれる。たとえば、保留記憶数が「３」であるときには、判定回数カウンタとして「３」がセットされ、ＳＨ０３以降の処理が３回繰返し行なわれる。
【０１３６】
ＳＨ０２においては、何番目の保留記憶に記憶されている抽出値を対象として検査されているかを特定するための検査回数カウンタＭをリセットする処理が行なわれる。ＳＨ０３においては、検査回数カウンタＭの値に１加算する処理が行なわれる。これにより、保留記憶された順番に検査することができる。
【０１３７】
次に、ＳＨ０４においては、ｎ＝１のときにＭ番目の保留記憶の大当り判定用バンクに記憶されている抽出値を、ｎ＝３のときにＭ番目の保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、読出す処理が行なわれる。
【０１３８】
ＳＨ０５においては、ｎの値が「１」であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、大当り判定を行なうのか、または、変動パターン判定を行なうのかを判別する処理が行なわれる。
【０１３９】
ＳＨ０６においては、Ｍ番目の保留記憶の大当り判定用バンクに記憶されている抽出値が大当り判定値「７」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＨ０６において、大当り判定値「７」でない旨の判別がなされたときには、ＳＨ０７において判定回数カウンタから１減算する処理が行なわれ、ＳＨ０８において判定回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＨ０８において「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＨ０３に移行する。一方、ＳＨ０８において「０」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、保留判定処理を終了する。
【０１４０】
一方、ＳＨ０６において大当り判定値「７」である旨の判別がなされたときには、ＳＨ０９において現在検査回数カウンタとしてセットされているＭの値に対応する保留記憶が大当り状態を発生させることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットする処理を行ない、保留判定処理を終了する。たとえば、Ｍの値が「３」であるときに、３番目に記憶された保留記憶が大当り状態となることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。
【０１４１】
一方、ＳＨ０５において、ｎ＝１でない旨の判別がなされたとき、すなわち、ｎ＝３がセットされているときには、ＳＨ１０に移行し、変動パターン判定が行なわれる。
【０１４２】
ＳＨ１０においては、変動パターンを決定するための変動パターン決定用テーブルをルックアップし、Ｍ番目の保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値に基づき、事前に変動パターンを判定する処理が行なわれる。ＳＨ１１においては、ＳＨ１０で判定された事前変動パターンをセットする処理が行なわれる。具体的には、ＳＨ１０で判定された事前変動パターンを、図１６のＳＩ１０で消去されるまで、一時的に記憶する処理が行なわれる。
【０１４３】
ここで、変動パターン決定用テーブルについて図１８を用いて説明する。図１８は、変動表示に用いられる変動パターンを決定するときに用いられる変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【０１４４】
本実施の形態においては、変動パターンとして「ノーマルＡ」、「ノーマルＢ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、および、「リーチＤ（前述した亀リーチ）」の６種類の変動パターンが予め設定されている。
【０１４５】
変動パターンは、大当りか否かの判定結果、および、リーチ状態を発生させるか否かの判定結果に応じてルックアップされる「当りテーブル」、「リーチ非成立時テーブル」、「リーチ成立時テーブル」の各々に予め設定されている振分率に従い、保留記憶の変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値に基づき、６種類の変動パターンから決定される。
【０１４６】
「当りテーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタＲ３からの抽出値が「０〜９」であるときに「リーチＡ」が、抽出値が「１０〜２９」であるときに「リーチＢ」が、抽出値が「３０〜６４」であるときに「リーチＣ」が、抽出値が「６５〜９９」であるときに「リーチＤ」が、変動パターンとして決定される。
【０１４７】
「リーチ非成立時テーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタＲ３からの抽出値が「０〜４９」であるときに「ノーマルＡ」が、抽出値が「５０〜９９」であるときに「ノーマルＢ」が、変動パターンとして決定される。
【０１４８】
「リーチ非成立時テーブル」がルックアップされているときには、ランダムカウンタＲ３からの抽出値が「０〜３９」であるときに「リーチＡ」が、抽出値が「４０〜６９」であるときに「リーチＢ」が、抽出値が「７０〜８９」であるときに「リーチＣ」が、抽出値が「９０〜９９」であるときに「リーチＤ」が、変動パターンとして決定される。
【０１４９】
大当りか否かについては、現在設定されているＭ値の事前当りフラグがオン状態であるか否かにより判定するようにしてもよい。なお、大当りか否かについては、これに限らず、Ｍ値に対応する保留記憶の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタＲ１が大当り判定値の「７」であるか否かにより判定するようにしてもよい。また、リーチ状態を発生させるか否かについては、現在設定されているＭ値の保留記憶の停止図柄用バンクの抽出値に基づき、「左図柄」と「右図柄」とが同一の図柄であるか否かにより判定するようにしてもよい。
【０１５０】
なお、本実施の形態における変動パターン決定用テーブルでは、変動パターン毎に、当該変動パターンに従い変動表示が行なわれたときの変動時間と、当該変動パターンに従い変動表示が行なわれたときに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングである識別タイミングとを特定できるように構成されている。これについては、後述する。
【０１５１】
次に、ＳＨ１２においては、判定回数カウンタから１減算する処理が行なわれ、ＳＨ１３において判定回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＨ１３において「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＨ０３に移行する。一方、ＳＨ１３において「０」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、保留判定処理を終了する。
【０１５２】
図１５は、図１２のＳＥ０４で説明した演出時間内識別タイミング特定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１５３】
まず、ＳＧ０１においては、ＳＧ０３〜ＳＧ０８の処理を保留記憶数分だけ繰返し行なうことができるように、現在の保留記憶数を判定回数カウンタとしてセットする処理が行なわれる。ＳＧ０２においては、何番目の保留記憶に記憶されている抽出値を対象として検査されているかを特定するための検査回数カウンタＭをリセットする処理が行なわれる。ＳＧ０３においては、検査回数カウンタＭの値に１加算する処理が行なわれる。これにより、保留記憶された順番に検査することができる。
【０１５４】
ＳＧ０４においては、図１４のＳＨ１１でセットされている事前変動パターンのうち、現在のＭの値に対応する事前変動パターンの識別タイミングを特定する処理が行なわれる。本実施の形態における識別タイミングとは、当該事前変動パターンに従った変動表示が実行されたときに、他の種類の変動パターンに従った変動表示が実行されたときと識別可能となるタイミングをいう。識別タイミングは、特定された事前変動パターンにより特定可能となるように、変動パターン決定用テーブルに予め記憶されている。
【０１５５】
図１８を参照すると、たとえば、「リーチＡ」は、変動表示が開始されてから「３０秒」経過後に他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達することを特定できる。また、「リーチＤ」についても同様に、変動表示が開始されてから「６５秒」経過後に他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達することを特定できる。
【０１５６】
また、Ｍの値が「１」以上であるときの識別タイミングは、Ｍの値に応じて、それ以前に行なわれる変動時間が加算されることとなる。ここで、一例として、３番目の保留記憶の変動パターンの識別タイミングを特定するときについて説明する。たとえば、１番目の保留記憶の変動パターンが「ノーマルＡ」であり、２番目の保留記憶の変動パターンが「リーチＡ」であり、３番目の保留記憶の変動パターンが「リーチＤ」であるときを想定する。１番目の保留記憶の変動パターンである「ノーマルＡ」の識別タイミングは、変動表示が開始されてから「２０秒」であることを特定することができる。また、２番目の保留記憶の変動パターンである「リーチＡ」の識別タイミングは、２０秒（ノーマルＡの変動時間）＋３０秒（リーチＡの識別タイミング）＝５０秒であることを特定することができる。さらに、３番目の保留記憶の変動パターンとしての「リーチＤ」の識別タイミングは、２０秒（ノーマルＡの変動時間）＋４０秒（リーチＡの変動時間）＋６５秒（リーチＤの識別タイミング）＝１２５秒であることを特定することができる。
【０１５７】
ＳＧ０５においては、図１３のＳＦ０１において決定された演出時間Ｔが経過するまでに、ＳＧ０４で特定されたＭ番目の変動パターンの識別タイミングに到達するか否かを判別する処理が行なわれる。なお、前述したように、Ｍ番目の変動パターンの識別タイミングとは、Ｍ未満の変動パターンの変動時間の合計に、Ｍ番目の変動パターンの識別タイミング到達時間を加算した値である。
【０１５８】
ＳＧ０５において、演出時間Ｔが経過するまでに到達すると判別されたときには、ＳＧ０６において判定回数カウンタから１減算する処理が行なわれ、ＳＧ０８において判定回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＧ０８において「０」でない旨の判別がなされたときには、ＳＧ０３に移行する。一方、ＳＧ０８において「０」である旨の判別がなされたときには、すべての保留記憶に対し検査が行なわれたこととなるため、演出時間内識別タイミング特定処理を終了する。
【０１５９】
ＳＧ０５において、演出時間Ｔが経過するまでにＭ番目の変動パターンの識別タイミングに到達しない旨の判別がなされたときには、ＳＧ０７に移行し、現在検査回数カウンタとしてセットされているＭの値を、範囲外値Ｃとして記憶し、演出時間内識別タイミング特定処理を終了する。これにより、演出時間Ｔが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できない変動パターンが用いられる保留記憶が何番目であるかを特定することができる。たとえば、Ｃ値が「２」であるときに、２番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Ｔが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達しない変動表示であると判別することができる。
【０１６０】
図１６は、図１２のＳＥ０５において説明した特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１６１】
まず、ＳＩ０１において、図１４のＳＨ０９において事前当りフラグがオン状態にセットされたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＩ０１において事前当りフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＩ０２において当該事前当りフラグが、図１５のＳＧ０７でセットされた範囲外値Ｃ未満の変動表示に対応するか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、大当りとなる変動表示に用いられる変動パターンが、演出時間Ｔが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達する到達変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１６２】
より具体的に、たとえば、図１４のＳＨ０９において３番目に記憶された保留記憶が大当り状態となることを特定できる事前当りフラグをオン状態にセットされ、図１５のＳＧ０７においてＣ値が「２」とセットされているときには、大当り状態となる３番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Ｔが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達しない変動表示であるため、ＳＩ０２で「ＮＯ」の判別がなされる。一方、図１５のＳＧ０７においてＣ値が「４」とセットされたときには、大当り状態となる３番目の保留記憶に基づく変動表示は、演出時間Ｔが経過するまでに他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに到達する到達変動パターンに従う変動表示であるため、ＳＩ０２で「ＹＥＳ」の判別がなされる。
【０１６３】
ＳＩ０３においては、図１４のＳＨ１１でセットされた事前変動パターンのうち、事前当りフラグから特定される大当りとなる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから、特定変動パターン決定用ランダムカウンタＲ８から抽出した値であって保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに最先に記憶されている抽出値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１６４】
たとえば、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、事前当りフラグから特定されるＭの値で、除算したときに得られる余り数に対応する変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。余り数が「０」であるときには今から開始される変動表示に用いられる変動パターンを特定変動パターンとして決定し、余り数が「２」であるときには２回変動表示が行なわれた後に開始される変動表示に用いられる変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。なお、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値が「０」であるときには、「１」に変換し余り数を算出するようにしてもよい。さらに、ＳＩ０３においては、当該決定された特定変動パターンを特定するための特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれる。
【０１６５】
ＳＩ０４においては、設定された特定変動パターンに従う変動表示が実行されたときに当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに応じて、ミッションが達成されたことを示す成功報知を行なう成功報知タイミングを特定する処理が行なわれる。
【０１６６】
ＳＩ０５においては、ＳＩ０４において特定された成功報知タイミングに対応する成功報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。これにより、特定変動パターンの識別タイミングに到達したときに成功報知が行なわれる。ＳＩ０６においては、図１４のＳＨ０９においてセットされた事前当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
【０１６７】
一方、ＳＩ０１またはＳＩ０２において「ＮＯ」の判別がなされたときには、ＳＩ０７において、図１５のＳＧ０７でセットされた範囲外値Ｃ未満の変動表示に用いられる変動パターン以外となる変動パターンから、特定変動パターン決定用ランダムカウンタＲ８から抽出した値であって保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに最先に記憶されている抽出値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１６８】
たとえば、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値を、Ｃ値未満の変動表示に用いられる変動パターン以外の残り変動パターン数で、除算したときに得られる余り数に対応する変動パターンを特定変動パターンとして決定するようにしてもよい。残り変動パターンは、たとえば、Ｃ値が「３」であり、Ｃ値未満の変動表示に用いられる変動パターンは「ノーマルＡ」と「リーチＢ」であるときには、「ノーマルＢ」、「リーチＡ」、「リーチＣ」、「リーチＤ」の４種類の変動パターンとなる。よって、残り変動パターン数は「４」と特定される。そして、この場合の特定変動パターンとしては、除算した結果余り数が「３」であるときには残り変動パターンのうち４番目の「リーチＤ」が特定変動パターンとして決定される。また、除算した結果余り数が「１」であるときには残り変動パターンのうち２番目の「リーチＡ」が特定変動パターンとして決定される。なお、保留記憶用の特定変動パターン決定用バンクに記憶されている抽出値が「０」であるときには、「１」に変換し余り数を算出するようにしてもよい。さらに、ＳＩ０７においては、当該決定された特定変動パターンを特定するための特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれる。
【０１６９】
ＳＩ０８においては、図１３のＳＦ０１において決定される演出時間Ｔに応じて、ミッションが達成されなかったことを示す失敗報知を行なう失敗報知タイミングを特定する処理が行なわれる。ＳＩ０９においては、ＳＩ０８において特定された失敗報知タイミングに対応する失敗報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。これにより、演出時間Ｔが経過したときに失敗報知が行なわれる。
【０１７０】
ＳＩ１０においては、図１４のＳＨ１１においてセットされた事前変動パターンを消去し、図１５のＳＧ０７でセットされたＣ値がリセットする処理が行なわれ、特定変動パターン決定処理が終了する。
【０１７１】
なお、図７〜図１６で設定された各種コマンドは、前述した表示制御コマンドとして、Ｓ０９の特別図柄コマンド処理により、遊技制御基板３１側から表示制御基板８０側に伝送される。
【０１７２】
図１９は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＪ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＪ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１７３】
次に、ＳＪ０３においてタイマ割込みフラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込みフラグがセットされていなければＳＪ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込みフラグがセットされていれば、ＳＪ０４に進みタイマ割込みフラグをクリアしてからＳＪ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＪ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板側３１から送信されてきた各種コマンドを受信して、当該受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析し、特別図柄表示部９に表示するための図柄等をセットする処理が行なわれる。
【０１７４】
次に、ＳＪ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、特別図柄表示部９に表示させるための変動開始コマンド受信待ち処理、変動表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および、大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＪ０７においては、図６を用いて説明した特殊演出を実行する処理が行なわれる。ＳＪ０８においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から表示制御用マイクロコンピュータに伝送されてきた変動パターンコマンド等に基づき選択された演出内容に対応した処理を行なうためのコマンドを音・ランプ制御基板に伝送する処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図１９の（ｂ）においては、タイマ割込み処理が行なわれ、ＳＪ０９においてタイマ割込みフラグがセットされる。そして、ＳＪ１０においては、タイマ割込み許可がなされてタイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１７５】
図２０は、図１９のＳＪ０７で説明した特殊演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【０１７６】
まず、ＳＫ０１においては、図１０のＳＣ０８において設定され伝送される特定演出モード突入コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信している旨の判別がなされたときには、ＳＫ０２において特定演出モードに切換えられた旨を報知する突入タイマがセットされる。これにより、突入タイマ分経過するまで、図６（ａ）の画面が表示される。受信していないときにはＳＫ０３に移行される。なお、特定演出モードに切換えられているときには、常に、特定演出モード中である旨を報知（たとえば、特定演出モード中であるか否かにより背景画面を異ならせる等）するようにしてもよい。
【０１７７】
ＳＫ０３においては、図１０のＳＣ０７において設定され伝送される特定演出モード終了コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、ＳＫ０４において終了タイマがセットされる。これにより、終了タイマ分経過するまで、図６（ｇ）の画面が表示される。受信していないときにはＳＫ０５に移行される。
【０１７８】
ＳＫ０５においては、図１６のＳＩ０５で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、ＳＫ０６において当該コマンドに対応する成功タイマがセットされる。ＳＫ０５において受信していない旨の判別がなされたときにはＳＫ０７に移行される。
【０１７９】
ＳＫ０７においては、図１６のＳＩ０９において設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、ＳＫ０８において当該コマンドに対応する失敗タイマがセットされる。一方、ＳＫ０７にて受信していない旨の判別がなされたときにはＳＫ０９に移行される。
【０１８０】
ＳＫ０９においては、図１３のＳＦ０４において設定され伝送される演出時間コマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、ＳＫ１０においてさらに当該演出時間コマンドが分割時間のコマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。分割時間のコマンドとは、分割前半ｔ１と分割後半ｔ２とを特定するためのコマンドである。分割時間である旨の判別がなされたときには、ＳＫ１１において分割前半タイマがセットされ、さらにＳＫ１２において分割前半タイマが経過した後に分割後半タイマがセットされるように処理がなされる。一方、ＳＫ１０において分割時間でない旨の判別がなされたときには、ＳＫ１３において演出時間コマンドに対応する演出タイマをセットする処理が行なわれる。これにより、図６（ｂ）〜（ｅ）の残り時間が表示される。なお、ＳＫ０９において演出時間コマンドを受信していない旨の判別がなされたときにはＳＫ１４に移行される。
【０１８１】
ＳＫ１４においては、ＳＫ０２，ＳＫ０４，ＳＫ１１，ＳＫ１２，ＳＫ１３でセットされている各種タイマからそれぞれ１減算する処理を行なう。ＳＫ１５においては、セットされている各種タイマに基づき報知する処理が行なわれる。
【０１８２】
ＳＫ１６においては、図１６のＳＩ０３またはＳＩ０７により設定され伝送される特定変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する処理が行なわれる。受信しているときには、ＳＫ１７において当該コマンドに対応するミッション内容フラグをセットする処理が行なわれる。ＳＫ１８においては、ＳＫ１７においてセットされたミッション内容フラグに基づき特定変動パターンを報知する処理が行なわれる。たとえば、リーチＤ（亀リーチ）に対応する変動パターンコマンドが特定変動パターンコマンドとして伝送されたときには、図６の（ｂ）〜（ｅ）のように、当該リーチＤ（亀リーチ）がミッション内容であることが報知される。ＳＫ１６において受信していないときにはＳＫ１８に移行される。
【０１８３】
ＳＫ１９においては、ＳＫ０６またはＳＫ０８でセットされた成功タイマまたは失敗タイマが「０」に到達したか否かを判別する処理が行なわれる。到達している旨の判別がなされたときには、ＳＫ２０において当該タイマの種類に応じ成功または失敗の報知表示が行なわれる。たとえば、成功報知タイミングが、特殊演出が開始されてから１９５秒経過したときであるときには、当該１９５秒の成功タイマがセットされる。これにより、図６（ｅ）の「達成！」が表示される。また、失敗報知タイミングが、特殊演出が開始されてから２００秒経過したときに失敗報知するときには、２００秒の失敗タイマがセットされる。これにより、図６（ｅ’）の「失敗！」が表示される。
【０１８４】
ＳＫ２１においては、ＳＫ１７においてセットされたミッション内容フラグをリセットする処理が行なわれる。これにより、成功報知または失敗報知が行なわれた後は特定変動パターンとしてのミッション内容の報知表示が消去される。一方、ＳＫ１９において成功タイマまたは失敗タイマが「０」に到達していない旨の判別がなされたときには特殊演出実行処理を終了する。
【０１８５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０１８６】
前述したように、図１３のＳＦ０１により演出時間Ｔを決定し、図１４のＳＨ１１により事前変動パターンがセットされ、図１４のＳＨ１１でセットされた事前変動パターンのうち図１５のＳＧ０７でセットされた範囲外値Ｃ未満の変動表示で大当りとなるものがあるか図１６のＳＩ０１、ＳＩ０２により判定される。そして、図１６のＳＩ０２で「ＹＥＳ」と判別されたときに、図１６のＳＩ０３により事前当りフラグから特定されるＭ値に対応する変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから特定変動パターンが決定される。また、図１６のＳＩ０１またはＳＩ０２で「ＮＯ」と判別されたときに、図１６のＳＩ０７により図１５のＳＧ０７でセットされた範囲外値Ｃ未満の変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンから特定変動パターンが決定される。そして、決定された演出時間をミッション期間として、特定変動パターンをミッション内容として、それぞれ報知し特殊演出を実行することができる。これにより、特殊演出が実行される毎に、演出時間および特定変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出時間が経過するまでに特定変動パターンに従った変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続するため、遊技機の稼動率を向上させることができる。さらに、変化に富んだ特殊演出を提供した場合であっても、遊技者の遊技の進行具合に、大当りとなる確率が左右されないため、遊技場側の収支調整を容易にすることができる。
【０１８７】
前述したように、図１０のＳＣ０７により通常演出モードに切換えることができ、ＳＣ０８により特定演出モードに切換えることができ、その切換えられてことを図６の（ａ）（ｇ）のように報知することができる。また、一度、特定演出モードに切換えられると、図１０のＳＣ０１で「ＮＯ」と判別され、さらに、ＳＣ０６で「ＹＥＳ」と判別されるまで、当該特定演出モードが継続される。これにより、通常演出モードから特定演出モードに切換わることにより、特殊演出が実行されることへの期待感と、特殊演出が実行されたときにミッションを達成できるか否かに関する期待感とを、遊技者に抱かせることができ、演出効果をさらに向上させることができる。
【０１８８】
前述したように、特定演出モードに切換えられると、図１０のＳＣ０６において「ＹＥＳ」と判別されるまで、すなわち、特殊演出が１回行なわれるまで、ＳＣ０１で「ＹＥＳ」の判別がなされたときであっても、通常モードに切換えないように制御することができる。これにより、特定演出モードに切換えられたときには、少なくとも１回特殊演出を遊技者に提供することができるため、遊技者の期待感を向上させることができるとともに、特定演出モードに切換えられたにもかかわらず１回も特殊演出が行なわれずに通常演出モードに切換えられるような不都合を防止することができる。
【０１８９】
前述したように、図１３のＳＦ０１で決定した演出時間Ｔを、ＳＦ０３により分割前半ｔ１と、分割後半ｔ２とに分割し、図２０のＳＫ１１およびＳＫ１２でタイマがセットされ、当該タイマに基づいてＳＫ１５により残り時間を報知することができる。これにより、分割前半ｔ１が経過した後に、分割後半ｔ２が報知されるため、遊技者に敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特殊演出全体の演出時間は変化しないため、新たな処理を行なうことなく敗者復活的な特殊演出を提供することができる。
【０１９０】
前述したように、図１６のＳＩ０４で特定され、ＳＩ０５で設定され伝送される成功報知タイミング特定コマンドに応じて、図２０のＳＫ０６により成功タイマがセットされ、当該成功タイマがＳＫ１４により減算された結果、ＳＫ１９により「０」に到達したときに、図６の（ｅ）の成功報知を行なうことができる。また、図１６のＳＩ０８で特定され、ＳＩ０９で設定され伝送される失敗報知タイミング特定コマンドに応じて、図２０のＳＫ０８により失敗タイマがセットされ、当該失敗タイマがＳＫ１４により減算された結果、ＳＫ１９により「０」に到達したときに、図６の（ｅ’）の失敗報知を行なうことができる。これにより、特殊演出が実行されているときに、特定変動パターンに従う変動表示が行なわれたにもかかわらず成功報知されない不都合や、演出時間Ｔがまだ経過していないにもかかわらず失敗報知される不都合の発生を防止でき、適正なタイミングで遊技者に対し達成報知または失敗報知を行なうことができる。
【０１９１】
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、特殊演出において報知するミッション期間を先決めした後、当該ミッション期間内に実行される変動パターンを判定し、ミッションを達成するときには大当り状態が発生するように、ミッション内容を後決めする例について説明した。本実施形態においては、特殊演出において報知するミッション内容を先決めした後、ミッションを達成するときには大当り状態が発生するように、ミッション期間を後決めする例について説明する。なお、第１実施形態で説明した内容と共通する部分については、説明を省略する。
【０１９２】
図２１は、図１１のＳＤ０４で説明した特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９３】
まず、ＳＬ０１において特殊演出中に報知するミッション内容となる特定変動パターンを決定するための特定変動パターン決定処理が行なわれる。ＳＬ０２においては、保留記憶用の特別図柄判定用バンクに記憶された大当り判定用ランダムカウンタＲ１から抽出された乱数の値に大当り判定値「７」が含まれているか否かを判定する保留判定処理が行なわれている。ＳＬ０３においては、保留記憶用の変動パターン決定用バンクに記憶された変動パターン決定用ランダムカウンタＲ３から抽出した乱数の値に対応する変動パターンを判定するための保留判定処理が行なわれている。ＳＬ０４においては、特殊演出中に報知するミッション期間となる演出時間を決定するための演出時間決定処理が行なわれ、特殊演出内容決定処理を終了する。
【０１９４】
図２２は、図２１のＳＬ０１で説明した特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９５】
まず、ＳＭ０１において、図１８を用いて説明した変動パターン決定用テーブルをルックアップし、最先（１番目）の保留記憶に対応する特定変動パターン決定用ランダムカウンタＲ８から抽出した値に基づき、特定変動パターンを決定する処理が行なわれる。ＳＭ０２においては、ＳＭ０１において決定された特定変動パターンに対応する特定変動パターンコマンドを設定する処理が行なわれ、特定変動パターン決定処理を終了する。
【０１９６】
図２３は、図２１のＳＬ０４で説明した演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９７】
まず、ＳＰ０１においては、図１４のＳＨ０９において事前当りフラグがオン状態にセットされたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０１において事前当りフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＰ０２において当該事前当りフラグから特定されるＭ値以前の変動表示に用いられる変動パターンの中に、図２２のＳＭ０１で決定された特定変動パターンが有るか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１９８】
ＳＰ０２において有ると判別されたときには、ＳＰ０４において当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも長い時間を演出時間Ｔとして決定する処理が行なわれる。なお、到達時間の算出は、図１５のＳＧ０４における特定方法と同様である。
【０１９９】
ＳＰ０５においては、設定された特定変動パターンに従う変動表示が実行されたときに、当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングに応じて、ミッションが達成されたことを示す成功報知を行なう成功報知タイミングを特定する処理が行なわれる。
【０２００】
ＳＰ０６においては、ＳＰ０５において特定された成功報知タイミングに対応する成功報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。ＳＰ０７においては、図１４のＳＨ０９においてセットされた事前当りフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
【０２０１】
一方、ＳＰ０１において、事前当りフラグがオン状態にセットされていない旨の判別がなされたときには、ＳＰ０３において、図１４のＳＨ１１でセットされた事前変動パターンに特定変動パターンが有るか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２０２】
ＳＰ０３において有ると判別されたときには、ＳＰ０９において当該特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも短い時間を演出時間Ｔとして決定する処理が行なわれる。なお、到達時間の算出は、図１５のＳＧ０４における特定方法と同様である。
【０２０３】
なお、ＳＰ０２またはＳＰ０３において「ＮＯ」と判別されたときには、ＳＰ０８において、演出時間決定用ランダムカウンタＲ６から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値の数と、図１７で説明した時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Ｔを決定する処理が行なわれる。これにより、保留記憶数に対応した演出時間Ｔを設定することができる。なお、ＳＰ０８においては、演出時間Ｔを全くランダムに決定するように構成してもよい。そして、ＳＰ１０に移行される。
【０２０４】
ＳＰ１０においては、ＳＰ０８またはＳＰ０９において決定される演出時間Ｔに応じて、ミッションが達成されなかったことを示す失敗報知を行なう失敗報知タイミングを特定する処理が行なわれる。ＳＰ１１においては、ＳＰ１０において特定された失敗報知タイミングに対応する失敗報知タイミング特定コマンドを設定する処理が行なわれる。
【０２０５】
ＳＰ１２においては、図１４のＳＨ１１においてセットされた事前変動パターンを消去する処理が行なわれる。
【０２０６】
ＳＰ１３において、分割時用ランダムカウンタＲ７から抽出し保留記憶用の分割時用バンクに最先に記憶されている抽出値が、「奇数」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ１３において「奇数」でないときはＳＰ１５に移行し、「奇数」であるときにはＳＰ１４において演出時間Ｔをｔ１とｔ２とに分割する処理が行なわれ、演出時間決定処理を終了する。
【０２０７】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０２０８】
前述したように、図２２のＳＭ０１により特定変動パターンが決定される。そして、図２３のＳＰ０２で「ＹＥＳ」と判別されたときに、ＳＰ０４で特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも長い時間を演出時間Ｔとして決定される。
【０２０９】
また、図２３のＳＰ０３で「ＹＥＳ」と判別されたときに、ＳＰ０９で特定変動パターンを他の種類の変動パターンと識別できるタイミングまで到達する到達時間を算出し、当該到達時間よりも短い時間を演出時間Ｔとして決定される。
【０２１０】
さらに、図２３のＳＰ０２またはＳＰ０３で「ＮＯ」と判別されたときに、ＳＰ０８で演出時間決定用ランダムカウンタＲ６から抽出し、保留記憶用の演出時間決定用バンクに記憶されている抽出値の数と、図１７で説明した時間テーブルとに基づき、特殊演出を実行するときの演出時間Ｔが決定される。そして、決定された演出時間をミッション期間として、特定変動パターンをミッション内容として、それぞれ報知し特殊演出を実行することができる。これにより、特殊演出が実行される毎に、演出時間および特定変動パターンが異なるため、変化に富んだ特殊演出を提供でき、遊技の興趣を向上することができる。また、演出時間が経過するまでに特定変動パターンに従った変動表示が行なわれるように、遊技者は止め打ちをすることなく遊技を継続するため、遊技機の稼動率を向上させることができる。さらに、変化に富んだ特殊演出を提供した場合であっても、遊技者の遊技の進行具合に、大当りとなる確率が左右されないため、遊技場側の収支調整を容易にすることができる。
【０２１１】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２１２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２１３】
（１）  前述した実施形態の図１６のＳＩ０３において、事前当りフラグから特定されるＭ番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから特定変動パターンが決定される例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、事前当りフラグから特定されるＭ番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンよりも、当該変動パターンから高い割合で特定変動パターンを決定するようにしてもよい。たとえば、ランダムカウンタＲ８から抽出した値が「０〜８」であるときには、特定変動パターンを事前当りフラグから特定されるＭ番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターンから決定し、ランダムカウンタＲ８から抽出した値が「９」であるときには、特定変動パターンを事前当りフラグから特定されるＭ番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンから決定するようにしてもよい。また、事前当りフラグがセットされているときに、事前当りフラグから特定されるＭ番目に行なわれる変動表示以前に開始される変動表示に用いられる変動パターン以外の変動パターンよりも、当該変動パターンから高い割合で特定変動パターンが決定されるように振分率が設定されたテーブルを用いるように構成してもよい。これにより、特殊演出によるミッションを達成することができなかったにもかかわらず、その後の変動表示において大当り状態が発生するような、意外性のある遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
（２）  前述した実施形態において、特殊演出が実行されているか否かに関わらず、図１８で説明した変動パターン決定用テーブルを図８のＳＡ０４、図１４のＳＨ１０、図２２のＳＭ０１でルックアップし、変動パターンを判定または決定する例について説明したが、これに限らず、ＳＤ０５で実行中フラグがオン状態にセットされ、特殊演出が実行されている最中であるときには、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブルを図８のＳＡ０４、図１４のＳＨ１０、図２２のＳＭ０１でルックアップし、変動パターンを判定または決定するように構成してもよい。
【０２１５】
たとえば、特殊演出実行時の変動パターン決定用テーブルがルックアップされたときにだけ選択できる変動パターンを含ませることにより、特殊演出が実行されているときだけ出現する独自の変動パターンに従って変動表示を行なうことができ、特殊演出が実行されることにより、より一層遊技の興趣を向上させることができる。また、通常時と特殊演出実行時とでは、変動パターンに対応して予め定められた振分率を異ならせることにより、通常時と特殊演出実行時とで変動パターンの出現率、大当り信頼度等を異ならせることができ、マンネリ化を防止することができる。
【０２１６】
（３）  前述した実施形態において、６種類の変動パターンのうち一の変動パターンを特定変動パターンとして決定し、報知する特殊演出について説明した。しかし、これに限らず、「演出時間内にリーチを出せ！」のように変動表示においてリーチが発生すればミッション達成となる特殊演出や、「演出時間内にリーチＢとリーチＣとを出せ！」のように複数の変動パターン全ての変動表示が行なわれればミッション達成となる特殊演出であってもよい。これにより、特殊演出の内容をより変化に富んだものとすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１７】
（４）  前述した実施形態において、図１０のＳＣ０１で「ＹＥＳ」の判別がなされたときに、通常演出モードから特定演出モードに切換えられる例について説明した。しかし、これに限らず、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高い割合で、通常演出モードから特定演出モードに切換えるようにしてもよい。また、図１１のＳＤ０３で「ＹＥＳ」の判別がなされたときに、特殊演出が実行される例について説明したが、これについても同様に、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高確率で、特殊演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、大当りとなる保留記憶がある場合には、ＳＣ０１またはＳＤ０３で「ＹＥＳ」と判別される判定値を増加させるようにしてもよい。また、保留記憶に大当りとなる保留記憶がある場合に、大当りとなる保留記憶がない場合よりも、高確率で、特定演出モードに切換え、特殊演出が実行されるように振分率が設定されたテーブルを用いるようにしてもよい。これにより、特定演出モードに切換えられることや、特殊演出が実行されることに、大当りとなる期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶に確変大当りとなる保留記憶がある場合にはさらに高確率で特定演出モードに切換え、特殊演出が実行されるように構成してもよい。
【０２１８】
（５）  前述した実施形態において、図１３のＳＦ０３において演出時間Ｔが分割前半ｔ１と分割後半ｔ２とに分割されたときの残り時間の報知態様として、図２０のＳＫ１１でセットされたタイマが経過した後に、一旦ＳＫ２０で失敗報知し、その後特殊演出が再開された旨を報知してから、ＳＫ１２でセットされたタイマの残り時間を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者によりインパクトのある敗者復活的な特殊演出を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出時間Ｔを２分割にするものに限らず、３分割、４分割するものであってもよい。
【０２１９】
（６）  前述の実施形態では、保留記憶の上限は常に「４」のものを示したが、例えば、大当り中に始動記憶の上限が「２０」等に上昇するように制御してもよい。この保留記憶上限上昇時には、大当り判定、変動パターン判定も、上昇した上限の範囲内で記憶された保留記憶を対象に判定を行なうようにしてもよい。
【０２２０】
（７）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図４】遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図６】特別図柄表示部の表示状態を示す画面図である。
【図７】遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図９】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】モード切換処理サブルーチンプログラムを説明するための図である。
【図１１】特殊演出判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】保留判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】演出時間内識別タイミング特定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】特殊演出を実行するときの演出時間Ｔを決定するために用いる時間テーブルを説明するための図である。
【図１８】変動表示に用いられる変動パターンを決定するときに用いられる変動パターン決定用テーブルを説明するための図である。
【図１９】（ａ）は表示制御メイン処理を示し、（ｂ）はタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】特殊演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特殊演出内容決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２２】特定変動パターン決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２３】演出時間決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２２】
１  パチンコ遊技機、９  特別図柄表示部、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８１  演出制御基板、８２  入出力ドライバ基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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