(57)【要約】【課題】  遊技者にとって有利な状況の終了時期の決定に遊技者が関与できるようにして遊技の面白みを増した遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定するＣＰＵ（３１）と、遊技者に有利な状況を発生させるか否かを決定するサブＣＰＵ（７４）と、内部当選役に基づいて変動表示動作を停止制御する主制御回路（７１）とを備える。主制御回路（７１）は、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作時における計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定するとともに、入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに計時時間を区別して、この決定結果に基づいて変動表示動作を停止制御する。また、有利な状況は、計時時間が前記２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、有利な状況の終了条件を変えることができる機会を遊技者に付与する。【選択図】        図１３
2005125110.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段の操作時における前記計時手段による計時時間に基づいて、前記内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する許可決定手段と、
前記計時手段による計時時間を前記許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段と、
遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備え、
前記有利な状況は、前記操作手段の操作時における計時時間が前記２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、
前記有利な状況において、該有利な状況の終了条件を変えることができる機会を遊技者に付与し、
前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記機会は、所定の条件が成立したときに付与されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記機会を得たとき、遊技者は、前記有利な状況において獲得し得る利益の全部又は一部を賭けることにより前記終了条件を変えることができる遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記有利な状況において獲得し得る利益に対し前記終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、前記有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、ゲーム回数を基準に決められている遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、時間を基準に定められている遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間（以下これを「付加期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この付加期間の終了条件としては、「予め定められた数のゲームを消化すること」、或いは「乱数抽選により付加期間の終了に当選したこと」等が採用されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記付加期間の終了条件は、画一的なものであり面白みに欠ける。また、「乱数抽選により付加期間の終了に当選したこと」という終了条件を採用した場合には、その条件が成立する時期、従って付加期間の終了時を予測することができず、面白みに欠ける。
【０００７】
本発明の目的は、付加期間のように遊技者にとって有利な状況の終了時期の決定に遊技者が関与できるようにして遊技の面白みを増した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）とを備え、有利な状況（例えば、後述の補助期間）において、有利な状況の終了条件を変えることができる機会（例えば、後述の「ダブルアップ」又は「ベットチャンス」）を遊技者に付与することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、上記「機会」は、所定の条件（例えば、後述の図３５のＳＴ１２５の処理で当選又は図３８のＳＴ１８３の処理で入賞）が成立したときに付与されることを特徴とする。
【００１１】
上記「機会」を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益（例えば、後述の獲得可能なメダル数）の全部又は一部を賭けることにより終了条件を変えることができる。また、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる。
【００１２】
有利な状況の終了条件は、例えば、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである。また、終了条件は、ゲーム回数又は時間を基準に決められる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機では、有利な状況の終了条件（例えば、図３３のＳＴ１０２）を変えることができる機会が遊技者に付与される。具体的には、有利な状況として、例えば後述の「補助期間」を発生させることが決定したとき、それと同時に遊技者が確実に獲得できるメダルの枚数（例えば、２５００枚）が確定される。この後、獲得可能なメダルの枚数を２倍に増加させること（「ダブルアップ」という）が可能となる演出（ダブルアップ演出）が行われる。この演出において、遊技者は確定された獲得可能なメダルの枚数を賭けることができる。ここで、獲得可能なメダルの枚数を賭けて、抽選によりダブルアップに当選すれば、獲得可能なメダルの枚数が２倍（例えば、５０００枚）になる。これにより、２倍となったメダルの枚数を獲得するまで補助期間が延長されることになる。一方、ダブルアップに当選しなければ、獲得可能なメダルの枚数は０となり、補助期間は発生しない。また、ダブルアップ演出において、遊技者は獲得可能なメダルの枚数を賭けないこともできる。従って、遊技者により補助期間を短くしたり長くしたりすることが可能である。すなわち、遊技者は、有利な状況の終了条件を変えることができることとなり、遊技の面白さが増す。
【００１４】
また、本発明によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
【００１５】
本発明の具体的態様によれば、有利な状況の終了条件を変えることができる機会は、所定の条件が成立したときに付与されるので、遊技者は、上記の「機会」を付与する条件の成立を期待することとなり、遊技の趣向が高められる。
【００１６】
また、上記の機会を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益（例えば、後述の獲得可能なメダル数）の全部又は一部を賭けることにより、有利な状況の終了条件を変えることができる。更に、遊技者が、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を決定できるようにしてもよい。
【００１７】
また、有利な状況の終了条件が、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することであるならば、遊技者は、規定のゲーム回数を消化し或いは所定時間が経過しても、所定の利益を獲得するまで遊技を行うことができる。
【００１８】
また、終了条件がゲーム回数或いは時間を基準に決められている場合は、遊技者は、所定のゲーム回数を消化するまで、或いは所定の時間に達するまで、遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［第１実施例］図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「第１ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、第１ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、第１ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、第１ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。
【００２３】
台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で説明する図９〜図１３に示す画像等が表示される。
【００２４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、選択手段を構成する十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。これらの操作ボタンは、後述のダブルアップ演出（図１２）、及びベットチャンス演出（図１３）における選択等のために使用される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー６を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー６の操作を、以下「スタート操作」という。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、この後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２９】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は６種類ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６種類がある。ここで、実施例では、「右中左」の順序で停止操作したとき、内部当選役に拘らず入賞が成立しないようになっている。更に、「右中左」の順序で停止操作したとき、後述の補助期間発生処理（図３２）のＳＴ９３以下の処理により補助期間を発生させるか否かの抽選が行われるようになっている。
【００３０】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“リボン付き７（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“チェリー（図柄９３）”、“リプレイ（図柄９４）”及び“ブランク（図柄９５）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。実施例では、役としてＢＢ及びＲＢを設けていないので、その入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置されていない。なお、“ブランク（図柄９５）”は、入賞成立を示す図柄組合せを構成するものではない。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３２】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が並ぶことにより、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が役物に内部当選しやすい「ＳＢ遊技状態」となる。
【００３３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。左の表示窓４Ｌ内に“チェリー”が停止表示することにより、「チェリーの小役」の入賞が成立する。
【００３４】
ＳＢ遊技状態において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、「役物」の入賞が成立する。ＳＢ遊技状態は、ＳＢの入賞が成立したゲームの次のゲームにおいてのみ発生し、そのゲームが終了したとき、遊技状態が一般遊技状態となる。
【００３５】
ここで、「ベルの小役」又は「ＳＢ」に内部当選したとき、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並び入賞が成立するか否かは、第１停止操作のタイミングが後述の期間Ａ又は期間Ｂ（後述の図７）のいずれに含まれるかと、後述のテーブル番号（後述の図８）と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序により決定される。
【００３６】
具体的には、期間Ａにおいて第１停止操作を行い、且つ「右中左」を除く“５種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役又はＳＢの入賞が成立する。期間Ａで第１停止操作を行ったが、テーブル番号に対応しない順序で停止操作を行った場合、又は期間Ｂで第１停止操作を行った場合には、ベルの小役及びＳＢのいずれの入賞も成立しないようになっている。
【００３７】
「一般遊技状態」では、ベルの小役又はＳＢに内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間が設けられる。上記情報には、現在期間Ａ又は期間Ｂであるか否かを示す情報（第１停止操作を行うべきか否かを示す情報）、及び「停止順序」が含まれる。このため、この期間においてベルの小役又はＳＢに内部当選したとき、遊技者は、確実にその入賞成立を実現することができる。以下、「この報知が行われる期間を補助期間」と称する。また、「補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
【００３８】
補助期間の発生条件は、「右中左」の停止順序で停止操作された場合に行われるゴッドメダル（以下「ＧＭ」と略記する）抽選処理（後述の図３２のＳＴ９５）において、いずれかのＧＭ役（後述の図５）に当選することである。補助期間の終了条件は、基本的にＧＭ役毎に定められた枚数のメダルが遊技者に付与されたことである。また、この補助期間の終了条件は、後述の「ダブルアップ演出」（図１２）及び「ベットチャンス演出」（図１３）における遊技者の操作等に応じて変化するようになっている。具体的には、後述の図３７のＳＴ１６７又は図３８のＳＴ１８９の判別結果に応じて変化するようになっている。なお、前述のように、ＧＭ抽選処理が行われることとなる「右中左」の停止順序で停止操作が行われた場合には、いずれかの役に内部当選したとしても、その入賞が不成立となる。
【００３９】
図４は、第１ＢＥＴ数が“３”であり、各遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図２６のＳＴ１４）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４０】
確率抽選テーブルには、各役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その役に内部当選しないことを示す。例えば、一般遊技状態では、役物に内部当選することはない。一般遊技状態では、ベルの小役は“1/1.2”、ＳＢは“1/27.3”、再遊技は“1/7.3”、チェリーの小役は“1/16384”の確率で内部当選するようになっている。ＳＢ遊技状態では、役物は“1/1.1”の確率で内部当選するようになっている。また、内部当選役が「なし」、すなわち「はずれ」となる確率は、一般遊技状態では“1/2730.7”、ＳＢ遊技状態では“1/10.0”となっている。
【００４１】
図５は、各ＧＭ役の当選を示す図柄組合せ、及び補助期間において付与されるメダル数を示す。
【００４２】
図５に示すように、各ＧＭ役に対応する図柄組合せ及び付与されるメダルが予め定められている。図示の図柄組合せは、遊技者に対していずれのＧＭ役に当選したかを報知するもので、後述の図１０に示すように表示画面５ａに表示される。付与されるメダル数は、一般に「純増枚数」と称されるものであり、遊技者に払出されたメダルの総数から遊技者が遊技に費やしたメダルの総数を減じたものである。いずれかのＧＭ役に当選することにより補助期間が発生するが、その補助期間は、当選したＧＭ役に対応するメダル数が遊技者に付与されるまで継続する。例えば、「ＧＭ50000」に当選したとき、純増枚数が“50000枚”となるまで補助期間が継続する。
【００４３】
図６は、ＧＭ抽選テーブルを示す。
【００４４】
ＧＭ抽選テーブルには、各ＧＭ役毎に当選となる乱数値の範囲が示されている。このＧＭ抽選テーブルは、後述の図３２のＳＴ９５の処理で使用される。「ＧＭ50000」〜「ＧＭ100」に当選する確率は、夫々“1/524288”、“1/104857”、“1/5742”、“1/14979”、“1/11650”、“1/10485”、“1/413”、“1/699”のようになっている。
【００４５】
図７は、スタート操作時から計時される時間が期間Ａ又は期間Ｂのいずれに含まれるか否かを示す。この時間の計時は、後述の図３１のＳＴ８２の処理で開始する。なお、後述のように、図３１のＳＴ８２の処理は、期間切替え処理開始フラグがセット（図２８のＳＴ４７）されたときに開始する（図３１のＳＴ８１の判別が“ＹＥＳ”）。図２８の処理（図２６のＳＴ１６の処理）は、スタート操作が行われたとき（図２５のＳＴ７の判別が“ＹＥＳ”）に開始する。ただし、ＳＴ９の判別が“ＹＥＳ”のとき（一般に、「ウェイトがかかったとき」と称される）には、スタート操作時の後において計時が開始される。
【００４６】
期間態様１では、計時開始後、最初の３秒間は、期間Ａとなる。以後、３秒経過する毎に期間Ａと期間Ｂとが切替わるようになっている。他方、期間態様２では、計時開始後、最初の３秒間は、期間Ｂとなり、その後３秒経過する毎に期間Ａと期間Ｂとが切替わるようになっている。ここで、後述のように、内部当選役がベルの小役であるゲームの期間Ａにおいて第１停止操作が行われたとき、Ａ群の停止制御テーブル（図１８〜図２０）がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用される。また、内部当選役がＳＢであるゲームの期間Ａにおいて第１停止操作が行われたとき、Ａ群の停止制御テーブル（図２１〜図２３）がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用される。他方、期間Ｂにおいて第１停止操作が行われたときには、Ｂ群の停止制御テーブル（図２４）が使用される。なお、第１停止操作が行われるまでの間、期間Ａでは、例えば後述の図１１（２）に示す画像、期間Ｂでは、後述の図１１（１）に示す画像が表示される。
【００４７】
Ａ群の停止制御テーブルが使用されたとき、ベルの小役又はＳＢの入賞成立が許可される。すなわち、停止順序がテーブル番号に応じたものであるとき、ベルの小役又はＳＢの入賞成立を実現することが可能となる。他方、Ｂ群の停止制御テーブルが使用されたとき、ベルの小役又はＳＢの入賞成立は許可されない。すなわち、Ｂ群の停止制御テーブルが使用された場合には、ベルの小役又はＳＢの入賞成立が実現することはない。
【００４８】
次に、図８を参照して、第１停止操作時の期間と、テーブル番号と、停止順序と、一般遊技状態におけるベルの小役又はＳＢの入賞の成否との関係について説明する。
【００４９】
テーブル番号には、“１”〜“５”の５種類がある。後述の図２６のＳＴ１６に示すように、ベルの小役又はＳＢに内部当選したとき、テーブル番号として“１”〜“５”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並び、入賞成立が実現し得る「停止順序」が予め定められている。期間Ａにおいて第１停止操作が行われた場合には、ベルの小役又はＳＢの入賞成立の実現可能性がある。他方、期間Ｂにおいて第１停止操作が行われた場合には、ベルの小役又はＳＢの入賞成立が実現することはない。
【００５０】
図８に示すように、テーブル番号が“１”であるとき、第１停止操作を期間Ａにおいて行い、且つ停止順序として「左中右」で停止操作を行うことによりベルの小役又はＳＢの入賞が成立する。他方、第１停止操作を期間Ｂで行うこと、或いは「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、ベルの小役又はＳＢの入賞が成立することはない。
【００５１】
同様に、テーブル番号が“２”、“３”、“４”、又は“５”の場合には、各々第１停止操作を期間Ａで行い、且つ「左右中」、「中左右」、「中右左」、又は「右左中」で停止操作を行うことにより、ベルの小役又はＳＢの入賞成立が実現するようになっている。なお、「右中左」の停止順序で停止操作を行った場合には、テーブル番号、及び第１停止操作が行われたときの期間に拘らず、ベルの小役及びＳＢのいずれの入賞も成立しないようになっている。
【００５２】
次に、図９及び図１０を参照して通常期間において表示画面５ａに表示される画像について説明する。この画像は、後述の図３５の処理により表示される。
【００５３】
図９（１）に示すように、スタート操作が行われた後、右の停止ボタン７Ｒを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「右から順番にボタンを押せ！」と表示されている。また、画像の上方には、数字図柄表示領域１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒが設けられている。これらの領域には、数字図柄が変動表示される。各領域に停止表示された数字図柄の種類が等しいとき（後述の図９（４））、いずれかのＧＭ役に当選した可能性があることを報知するようになっている。
【００５４】
図９（２）に示すように、第１停止操作が行われた後、中央の停止ボタン７Ｃを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「中ボタンを押せ！」と表示されている。右の数字図柄表示領域１０１Ｒには、数字図柄の“７”が停止表示されている。
【００５５】
図９（３）に示すように、第２停止操作が行われた後、左の停止ボタン７Ｌを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「左ボタンを押せ！」と表示されている。中央及び右の数字図柄表示領域１０１Ｃ，１０１Ｒには、夫々数字図柄の“７”が停止表示されている。
【００５６】
以上の図９（１）〜（３）に示す画像を表示することにより、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作を行って遊技を進めるようになる。この表示に従うことにより、いずれかのＧＭ役に当選することが可能となる。
【００５７】
図９（４）及び（５）に示すように、第３停止操作が行われた後、左の数字図柄表示領域１０１Ｌ内に数字図柄が停止表示される。図９（４）では、中央に「ＣＨＡＮＣＥ！」と表示され、各数字図柄表示領域１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに数字図柄“７”が停止表示され、いずれかのＧＭ役に当選した可能性があることを報知している。図９（４）に示すように、同じ種類の数字図柄が３つ停止表示された場合には、後述の図１０（１）〜（４）に示すような画像が表示されることとなる。図９（５）では、各数字図柄表示領域１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒに異なる数字図柄が停止表示され、ＧＭ役に不当選であることを報知している。なお、「右中左」の順序で停止操作を行った場合（ＧＭ抽選が行われない場合）にも、数字図柄表示領域１０１Ｌ，１０１Ｃ，１０１Ｒにおいて数字図柄の変動表示が行われるが、各数字図柄に同じ種類の数字図柄が停止表示されないようになっている。
【００５８】
図１０（１）は、ＧＭ役に当選したか否かを報知する画像を示す。この画像では、「ＧＭ50000」及び「ＧＭ5000」の図柄組合せ（図５）を構成する図柄が斜め方向に並んでいる。画像の中央では、各ＧＭ役の図柄組合せを構成する図柄が変動表示されている。この画像により、遊技者は、「ＧＭ50000」又は「ＧＭ5000」に当選していることに期待することとなる。
【００５９】
図１０（２）及び（３）は、「ＧＭ50000」に当選したことを報知する画像を示す。図１０（２）には、「ＧＭ50000」の図柄組合せが表示されている。図１０（３）には、「ＧＭ50000」の当選に基づく補助期間において獲得できるメダル数“50000”が表示されている。
【００６０】
図１０（４）は、ＧＭ役に不当選であることを報知する画像を示す。この画像の中央には、「ＧＭ1000」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されている。「ＧＭ50000」又は「ＧＭ5000」の図柄組合せを構成する図柄は表示されていない。
【００６１】
次に、図１１を参照して、「補助期間」における「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて表示画面５ａに表示される画像について説明する。なお、「通常期間」では、以下の画像が表示されることはない。この画像は、後述の図３６の処理により表示される。
【００６２】
図１１（１）は、スタート操作後、第１停止操作が行われるまでの間であって、且つ期間Ｂであるときに表示される画像を示す。画像の中央には、「ＷＡＩＴ！」と表示されている。画像の中央の下方には、「信号出現までボタンを押すな！」と表示されている。この画像に従って第１停止操作を行わない場合には、期間Ｂにおいて第１停止操作を行うことがないので、「ベルの小役」の入賞成立を実現することが可能となる。
【００６３】
図１１（２）は、スタート操作後、第１停止操作が行われるまでの間であって、且つ期間Ａであるときに表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域１０７Ｌには、ベル９２が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域１０７Ｌの下方には、メッセージ表示領域１０８Ｌが設けられている。このメッセージ表示領域には、「ＬＥＦＴ！」と表示され、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作するべきことを報知している。
【００６４】
図１１（３）は、第１停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域１０７Ｒには、ベル９２が表わされ、右のメッセージ表示領域１０８Ｒには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作するべきことを報知している。
【００６５】
図１１（４）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域１０７Ｃには、ベル９２が表わされ、中央のメッセージ表示領域１０８Ｃには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作するべきことを報知している。
【００６６】
表示画面５ａの表示内容に応じたタイミング及び停止順序で停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。なお、図１１では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、全ての「停止順序」を一時に報知するようにしてもよい。例えば、表示画面５ａに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【００６７】
ここで、補助期間においてＳＢに内部当選した場合にも、基本的に図１１に示す画像と同様のものが表示される。ただし、内部当選役がＳＢであることを遊技者に報知するために、図柄表示領域１０７Ｌ，１０７Ｃ，１０７Ｒには、“ベル９２”ではなく、“リボン付き７”が表示されるようになっている。
【００６８】
次に、図１２を参照してダブルアップ演出において表示画面５ａに表示される画像について説明する。ダブルアップ演出では、ＧＭ役に当選したとき、そのＧＭ役によって獲得可能なメダル数を“２倍”に増加させることが可能となる。ただし、後述のカードの選択に失敗した場合には、当選したＧＭ役に応じて獲得可能なメダル数が“０”となる。すなわち、ＧＭ役に当選したにも拘らず補助期間が発生しないようになっている。また、ダブルアップ演出をキャンセルすることもできるようになっている。この場合、補助期間が発生し、当選したＧＭ役に応じた数のメダルが払出されることとなる。図１２に示す画像は、後述の図３７の処理により表示される。
【００６９】
図１２（１）は、カード選択のための画像を示す。画像の左側には、ＢＥＴボタン１１〜１３、○ボタン２７、及び×ボタン２８を擬似的に表した擬似ＢＥＴボタン１３Ｄ、擬似○ボタン２７Ｄ、及び擬似×ボタン２８Ｄが表示されている。そして、ＢＥＴボタン１１〜１３等、○ボタン２７、及び×ボタン２８を操作することにより、ダブルアップ演出のキャンセル、右のカードの選択、及び左のカードの選択ができることを表している。画像の右側には、“２枚”のカード１１２，１１３が横方向に並べた様子が示されている。いずれか一のカードがダブルアップの当選に対応し、残りのカードがダブルアップの不当選に対応するようになっている。画像の右側上部には、当選したＧＭ役に応じて獲得可能なメダル数を表示する獲得可能枚数表示領域１１１が設けられている。ここで、ＧＭ役に内部当選したとき又は補助期間中において、補助期間が終了するまでの間に遊技者が獲得可能なメダルの数を、以下「獲得可能枚数」という。なお、「獲得可能枚数」は、後述のＧＭカウンタの値と一致する。
【００７０】
図１２（１）に示す画像が表示されているとき、ＢＥＴボタン１１〜１３を操作すること又はメダル投入口２２へメダルを投入することにより、ダブルアップ演出をキャンセルすることができる。○ボタン２７を操作することにより右のカード１１３を選択することができる。×ボタン２８を操作することにより、左のカード１１２を選択することができる。
【００７１】
図１２（２）は、ダブルアップに成功したことを報知する画像を示す。具体的には、右のカード１１３がダブルアップの当選と対応しているとき、○ボタン２７を操作して右のカード１１３を選択した場合に表示する画像を示す。画像の中央には、「○」が表され、右のカード１１３には、キャラクタとして天使が表されている。また、獲得可能枚数表示領域１１１には、ダブルアップに成功したことから、“2500”の２倍の“5000”が表示されている。
【００７２】
図１２（３）は、ダブルアップに失敗したことを報知する画像を示す。具体的には、左のカード１１２がダブルアップの当選と対応しているとき、○ボタン２７を操作して右のカード１１３を選択した場合に表示する画像を示す。画像の中央には、「×」が表され、右のカード１１３には、キャラクタとして妖怪が表されている。また、獲得可能枚数表示領域１１１には、ダブルアップに失敗したことから、“0”が表示されている。
【００７３】
ここで、図１２に示す画像は、ＧＭ役に当選した後（図１０（３））に示す画像の後に表示される。また、このダブルアップ演出は、ＧＭ役に当選したとき以外に行われることはない。
【００７４】
ここで、ダブルアップに成功した場合には、基本的に図１２（２）に示す画像が表示された後、図１２（１）に示す画像が表示され、メダルの獲得可能枚数を更に“２倍”にすることが可能となっている。ただし、メダルの可能枚数を“２倍”した数が“50000”を超える場合には、ダブルアップ演出が終了するようになっている。
【００７５】
次に、図１３を参照してベットチャンス演出において表示画面５ａに表示される画像について説明する。この画像は、補助期間においてＳＢの入賞が成立したときに表示される。ベットチャンス演出では、現在の獲得可能枚数のうち、任意の枚数を賭けることにより、賭けた枚数を“３倍”に増加させることが可能となる。ここで、ベットチャンス演出において賭けた枚数を、以下「第２ＢＥＴ数」という。ただし、ベットチャンスに不当選となった場合には、賭けた枚数が“０”となる。また、ベットチャンス演出をキャンセルすることもできる。なお、ベットチャンス演出において当選し、第２ＢＥＴ数が“３倍”となる確率は、“1/3”となっている。
【００７６】
図１３（１）は、ＳＢの入賞が成立したときに表示される画像を示す。画像の左側には、十字ボタン２６を擬似的に表した擬似十字ボタン２６Ｄ、中央には、擬似○ボタン２７Ｄ、右側には、擬似ＢＥＴボタン１３Ｄが表示されている。これらの下方には、ベットチャンス演出における十字ボタン２６、○ボタン２７、及びＢＥＴボタン１１〜１３等の機能が表示されている。また、画像の左側上部及び右側上部には、第２ＢＥＴ数表示領域１２１及び獲得可能枚数表示領域１１１が設けられている。
【００７７】
図１３（１）に示す画像が表示されているとき、十字ボタン２６を操作することにより第２ＢＥＴ数を調整することができる。十字ボタン２６の操作に応じて第２ＢＥＴ数表示領域１２１の数が変化する。その変化に伴って獲得可能枚数表示領域１１１の数も変化する。具体的には、獲得可能枚数表示領域１１１には、第２ＢＥＴ数表示領域１２１に表示された数を減じた数が表示される。○ボタン２７を操作することにより、第２ＢＥＴ数が確定し、図１３（２）に示す画像が表示される。ＢＥＴボタン１１〜１３を操作すること又はメダル投入口２２へメダルを投入することにより、ベットチャンス演出がキャンセルされる。
【００７８】
図１３（２）は、ベットチャンス演出画像を示す。第２ＢＥＴ数表示領域１２１には、第２ＢＥＴ数として“2000”、獲得可能枚数表示領域１１１には、獲得可能枚数として“8000”が表示されている。画像の中央には、ルーレットを擬似的に表した擬似ルーレット１２３が表されている。この擬似ルーレットは、ベットチャンスの当選を示す「○」が示された領域と、ベットチャンスの不当選を示す「×」が示された領域とにより構成されている。各領域を順番に光が移動するような表示が行われる。
【００７９】
図１３（３）は、ベットチャンスに当選したことを報知する画像を示す。「○」が示された領域で光が停止した様子を示している。
【００８０】
図１３（４）は、獲得枚数を報知する画像を示す。この画像の左側上部では、「第２ＢＥＴ数」と、ベットチャンスに当選したときに第２ＢＥＴ数に掛ける「３」とを、「2000枚×３」のように表している。画像の中央には、ベットチャンスにより獲得した枚数として「6000枚」と表示している。獲得可能枚数表示領域１１１には、ベットチャンス演出が開始したときの獲得可能枚数（10000）から第２ＢＥＴ数（2000）を減算した数（8000）と、この第２ＢＥＴ数に“３”を掛けた数（6000）とを加算した数が表示されている。
【００８１】
図１３（５）は、ベットチャンスに不当選となったことを報知する画像を示す。「×」が示された領域で光が停止した様子を示している。
【００８２】
図１３（６）は、獲得枚数を報知する画像を示す。この画像の中央には、「０枚」と表示されている。獲得可能枚数表示領域１１１には、ベットチャンス演出が開始したときの獲得可能枚数（10000）から第２ＢＥＴ数（2000）を減算した数（8000）が表示されている。
【００８３】
図１４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「期間フラグコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００８７】
図１４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９１】
図１４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００９７】
図１５のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力に基づいてに基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９９】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１００】
次に、図１６を参照して、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“１”が選択され、期間Ａで第１停止操作が行われ、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
【０１０１】
図１６（１）に示す全リールの回転時において、期間Ａで第１停止操作を行い、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図１６（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図１６（２）において、左の表示窓４Ｌ内に表示される図柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図１８に示す停止制御テーブルの構成により、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶようになっている。
【０１０２】
次に、図１７を参照して、「ＳＢ」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“１”が選択され、期間Ａで第１停止操作が行われ、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。
【０１０３】
図１７（１）に示す全リールの回転時において、期間Ａで第１停止操作を行い、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図１７（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が並ぶこととなる。図１７（２）において、左及び右の表示窓４Ｌ，４Ｒ内に表示される図柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図２１に示す停止制御テーブルの構成により、“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”は、必ずクロスダウンライン８ａに沿って並ぶようになっている。
【０１０４】
ここで、「ベルの小役」又は「ＳＢ」に内部当選したゲームの期間Ａにおいて第１停止操作を行ったが停止順序がテーブル番号に対応しないもの（「右中左」を含む）である場合、又は期間Ｂにおいて第１停止操作が行われた場合には、後述の図１９、図２０、図２２〜図２４に示す停止制御テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用され（後述の図３０のＳＴ６９又はＳＴ７０）、入賞が成立しないようになっている。
【０１０５】
次に、図１８〜図２０を参照して、ベルの小役に内部当選したゲームの期間Ａにおいて第１停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。第１停止操作が期間Ａにおいて行われたときに使用される停止制御テーブルの集合を、以下「Ａ群」という。
【０１０６】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、中央のリール３Ｃの回転中において、コードナンバー“００”の“ブランク（図２の図柄９５）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｃが操作された場合、コードナンバー“１７”の“リボン付き７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように中央のリール３Ｃを停止制御することができる。
【０１０７】
図１８は、成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用され、Ａ群に含まれる。具体的には、後述の図３０のＳＴ６７の処理で使用される。
【０１０８】
図１８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１０９】
図１８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１１０】
図１８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９２）”である。
【０１１１】
以上のように、図１８に示す成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図１６に示すようにセンターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
【０１１２】
図１９は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、Ａ群に含まれる。具体的には、後述の図３０のＳＴ６９の処理で使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【０１１３】
図１９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１４”，及び“１８”を除くいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９２）”以外の図柄である。従って、右の表示窓４Ｒの中央（センターライン８ｃの位置）の位置には、“ベル”が停止表示されることはない。
【０１１４】
以上のように、図１９に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“ベル”以外の図柄が停止表示されることとなる。
【０１１５】
図２０は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、Ａ群に含まれる。具体的には、後述の図３０のＳＴ７０の処理で使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１８に示すものと同じである。
【０１１６】
図２０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１０”，“１１”，“１２”，“１４”，“１５”，“１７”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９２）”以外の図柄である。
【０１１７】
以上のように、図２０に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“ベル”以外の図柄が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
【０１１８】
次に、図２１〜図２３を参照して、ＳＢに内部当選したゲームの期間Ａにおいて第１停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【０１１９】
図２１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（“ベル”）の一つ上には、“リボン付き７（図２の図柄９１）”が配置されている。
【０１２０】
図２１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リボン付き７”である。
【０１２１】
図２１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１２”又は“１６”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄（“ブランク（図２の図柄９５）”）の一つ下には、“リボン付き７”が配置されている。
【０１２２】
以上のように、図２１に示す成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図１７に示すようにクロスダウンライン８ａに沿って３つの“リボン付き７”が停止表示されることとなる。
【０１２３】
図２２は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した後、“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、Ａ群に含まれる。具体的には、後述の図３０のＳＴ６９の処理で使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図２１に示すものと同じである。
【０１２４】
図２２において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」には、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１２”及び“１６”が含まれていない。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下にはは、“リボン付き７（図柄９１）”が配置されている。従って、右の表示窓４Ｒの下段には、“リボン付き７”が停止表示されることはない。
【０１２５】
以上のように、図２２に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃに配置された“リボン付き７”がクロスダウンライン８ａに沿って並ぶが、右の表示窓４Ｒの下段に“リボン付き７”が並ぶことはない。
【０１２６】
図２３は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ＳＢ」に内部当選した後、“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、Ａ群に含まれる。具体的には、後述の図３０のＳＴ７０の処理で使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図２１に示すものと同じである。
【０１２７】
図２３において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１０”，“１１”，“１２”，“１４”，“１５”，“１７”，“１８”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上には、“リボン付き７（図柄９１）”以外の図柄が配置されている。
【０１２８】
以上のように、図２３に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の上段の位置に“リボン付き７”以外の図柄が停止表示され、表示窓４Ｃ内の中央の位置及び右の表示窓４Ｒの下段の位置に“リボン付き７”が停止表示されることとなる。
【０１２９】
次に、図２４を参照して、ベルの小役又はＳＢに内部当選したゲームの期間Ｂにおいて第１停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、後述の図３０のＳＴ６４の処理で使用される。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図２３に示すものと同じである。従って、図２４に示す停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、ベルの小役及びＳＢのいずれの入賞も成立しないこととなる。第１停止操作が期間Ｂにおいて行われたときに使用される停止制御テーブルの集合を、以下「Ｂ群」という。
【０１３０】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として５種類を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われ、且つ期間Ａにおいて第１停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並ぶこととしている。このため、期間Ａにおいて第１停止操作が行われた場合であっても、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作を行ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。そこで、実施例では、図１９、図２０、図２２及び図２３に示すように、ベルの小役及びＳＢ毎にＡ群に含まれる２つの不成立用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【０１３１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図２５〜図３０に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＳＴ６の処理では、メダル投入コマンドを送信する。このメダル投入コマンドは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があったことを示すものであり、後述の図３７のＳＴ１６４及び図３７のＳＴ１８５の判別に使用される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＳＴ８の処理では、第１ＢＥＴ数コマンドを送信する。第１ＢＥＴ数コマンドは、ゲームに賭けられたメダル数の情報を含むものであり、後述の図３４のＳＴ１１２の判別に使用される。続いて、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１３６】
図２６のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するテーブル番号及び期間態様決定処理を行う（ＳＴ１６）。この処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号、及び期間態様（図７）の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１７）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、期間切替え処理開始フラグをクリアする。ここで、フラグをクリアするとは、“０”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。また、フラグをセットするとは、“１”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。この期間切替え処理開始フラグは、後述の図２８のＳＴ４７の処理でセットされ、後述の図３１のＳＴ８１の処理で使用される。続いて、後述の図２９を参照して説明する停止制御テーブル決定処理を行い（ＳＴ２０）、ＳＴ２１の処理に移る。
【０１３８】
ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、停止したリールの情報を含むリール停止コマンドを送信し（ＳＴ２３）、ＳＴ２４の処理に移る。
【０１３９】
ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２７のＳＴ２６の処理に移る。「全リール停止コマンド」には、そのゲームの停止順序の情報が含まれる。
【０１４０】
図２７のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。続いて、メダル払出コマンドを送信する（ＳＴ３０）。このメダル払出コマンドは、そのゲームにおいて払出すメダル数の情報を含み、後述の図３４のＳＴ１１４の判別に使用される。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３１）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３２）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１４１】
次に、図２８を参照してテーブル番号及び期間態様決定処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がベルの小役又はＳＢであるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ４２の処理では、テーブル番号を決定する。具体的には、テーブル番号“１”〜“５”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“１”〜“５”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。続いて、決定したテーブル番号の情報を含むテーブル番号コマンドを送信し（ＳＴ４３）、ＳＴ４４の処理に移る。
【０１４３】
ＳＴ４４の処理では、スタート操作後の初めの期間を期間Ａ又は期間Ｂのいずれとするか、すなわち期間態様を決定する。具体的には、期間態様Ａ及びＢの各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの期間態様の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、期間態様Ａ又は期間態様Ｂのいずれかを決定する。続いて、決定したテーブル番号の情報を所定の記憶領域に格納すると共に、決定した期間態様に応じて期間Ａフラグ又は期間Ｂフラグをセットする（ＳＴ４５）。期間Ａフラグ及び期間Ｂフラグは、現在期間Ａ又は期間Ｂのいずれであるかを示すものである。例えば、期間態様Ａと決定したとき、期間Ａフラグをセットする。期間態様Ｂと決定したとき、期間Ｂフラグをセットする。
【０１４４】
続いて、ＣＰＵ３１は、期間フラグコマンドを送信する（ＳＴ４６）。この期間フラグコマンドは、期間Ａ又は期間Ｂが開始したこと、期間Ａから期間Ｂへ、又は期間Ｂから期間Ａへ切替ったことを副制御回路７２へ伝えるためのコマンドである。ＳＴ４６の処理で送信される期間フラグコマンドは、期間Ａ又は期間Ｂが開始したことを示す。後述の図３１のＳＴ８７の処理で送信される期間フラグコマンドは、期間Ａから期間Ｂへ、又は期間Ｂから期間Ａへ切替ったことを示す。続いて、期間切り替え処理開始フラグをセットする（ＳＴ４７）。このフラグがセットされているとき（後述の図３１のＳＴ８１の判別が“ＹＥＳ”）、期間フラグコマンドが送信される（後述の図３１のＳＴ８７）。続いて、図２６のＳＴ１７の処理に移る。
【０１４５】
次に、図２９を参照して停止制御テーブル決定処理について説明する。この処理は、停止ボタンが操作されたとき（図２６のＳＴ１７の判別が“ＹＥＳ”）、又は自動停止タイマの値が“０”であるとき（ＳＴ１８の判別が“ＹＥＳ”）のときに行われる。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作か否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図２６のＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、内部当選役がベルの小役又はＳＢであるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５６の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、期間Ａフラグがセットされているか否かを判別する。すなわち、第１停止操作が期間Ａにおいて行われたかどうかに基づいて、ベルの小役の入賞成立を許可するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５の処理に移る。ＳＴ５４の処理では、内部当選役に応じてＡ群の停止制御テーブル（図１８〜図２０又は図２１〜図２３）をセットし、図２６のＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ５５の処理では、内部当選役に応じてＢ群の停止制御テーブル（図２４）をセットし、図２６のＳＴ２１の処理に移る。内部当選役がベルの小役でないとき（ＳＴ５２の判別が“ＮＯ”）は、遊技状態、内部当選役等に基づいて図示しない停止制御テーブル群をセットし、図２６のＳＴ２１の処理に移る。
【０１４７】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」又は「ＳＢ」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ＳＴ６３の処理では、Ａ群の停止制御テーブルがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４の処理に移る。ここで、Ａ群の停止制御テーブルは、期間Ａにおいて第１停止操作が行われたときにセットされる（図２９のＳＴ５４）。従って、図３０のＳＴ６４以下の処理は、期間Ａにおいて第１停止操作がなされた場合に行われる。
【０１４９】
ＳＴ６４の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。ＳＴ６３の判別が“ＮＯ”となり、ＳＴ６４の処理が行われた場合、すなわち期間Ｂにおいて第１停止操作が行われた場合には、図２４に示す停止制御テーブル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図２６のＳＴ２２の処理に移る。
【０１５０】
一般遊技状態で「ベルの小役」又は「ＳＢ」に内部当選した場合には、ＳＴ６５の処理において、図２６のＳＴ１７の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ６６の処理では、図２６のＳＴ１６の処理で決定したテーブル番号、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて「ベルの小役」又は「ＳＢ」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“１”が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ６６の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｌ、７Ｃが操作された場合には、ＳＴ６６の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８の処理に移る。
【０１５１】
ＳＴ６７の処理では、成立用停止制御テーブル（図１８又は図２１）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図１８に示す停止制御テーブルがセットされ、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０４”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”であり、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き７−リボン付き７−リボン付き７”が並ぶ可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役又はＳＢの入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ６７の処理の後、不成立用の停止制御テーブル（図１９、図２０、図２２、図２３）が使用される場合がある。
【０１５２】
ＳＴ６８の処理では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７０の処理に移る。ＳＴ６９の処理では、順押し・中押し不成立用の停止制御テーブル（図１９又は図２２）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、例えば、図１９に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ６６の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１５３】
ＳＴ７０の処理では、逆押し不成立用の停止制御テーブル（図２０又は図２３）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図２０に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ６９の場合と同様に、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１５４】
図２６のＳＴ１７の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ６５の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ７１の処理において、「ベルの小役」又は「ＳＢ」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。すなわち、ベルの小役又はＳＢの入賞成立を許可する停止順序で停止操作が行われたか否かを判別する。「ベルの小役」又は「ＳＢ」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”であり、且つテーブル番号が“１”で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、テーブル番号が“２，４”で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、又はテーブル番号が“３，５”で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合である。
【０１５５】
ＳＴ７１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６８の処理に移る。
【０１５６】
次に、図３１を参照してＣＰＵ３１の期間切替え処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、期間切替え処理開始フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ８１）。ここで、期間切替え処理開始フラグは、第１停止操作が行われる前にセットされ（図２８のＳＴ４７）、第１停止操作が行われたときにクリアされる（図２６のＳＴ１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、タイマをセットする（ＳＴ８２）。続いて、タイマがセットされた後、又は期間Ａフラグ或いは期間Ｂフラグがクリアされ、期間Ｂフラグ或いは期間Ａフラグがセット（後述のＳＴ８５）された後、“３秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４の処理に移る。
【０１５８】
ＳＴ８４の処理では、期間Ａフラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、期間Ａフラグをクリアし、期間Ｂフラグをセットし（ＳＴ８５）、ＳＴ８７の処理に移る。ＳＴ８４の判別が“ＮＯ”のときは、期間Ｂフラグをクリアし、期間Ａフラグをセットし（ＳＴ８６）、ＳＴ８７の処理に移る。ＳＴ８７の処理では、ＳＴ８５又はＳＴ８６の処理でセットされた期間Ａフラグ又は期間Ｂフラグの情報を含む期間フラグコマンドを送信し、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１５９】
ここで、一のゲームが開始した後、図２８のＳＴ４５の処理において期間Ａフラグ又は期間Ｂフラグがセットされる。そして、その後“３秒”経過したとき（ＳＴ８３の判別が“ＹＥＳ”）、セットされているフラグの種類に応じてフラグの切替えが行われる（ＳＴ８５、ＳＴ８６）。ＳＴ８２〜ＳＴ８７の処理は、時間切替え処理開始フラグがクリア（図２６のＳＴ１９）されるまで繰返し行われる。
【０１６０】
次に、図３２〜図３９を参照して、副制御回路７２の制御処理について説明する。
【０１６１】
図３２は、補助期間発生処理を示すフローチャートである。前述のように、補助期間は、基本的にいずれかのＧＭ役（図５）に当選したときに発生する。
【０１６２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在、補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。具体的には、後述の補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ９２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全リール停止コマンドが示す停止順序が「右中左」であるか否かを判別する（ＳＴ９３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１６３】
ＳＴ９４の処理では、ＧＭ抽選用の乱数を“0〜655360000000”の範囲から抽出する。続いて、ＧＭ抽選処理を行う（ＳＴ９５）。このＧＭ抽選処理では、ＧＭ抽選テーブル及びＳＴ９４の処理で抽出した乱数値に基づいて、いずれかのＧＭ役の当選とするか否かを決定する。続いて、いずれかＧＭ役に当選したか否かを判別する（ＳＴ９６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。ＳＴ９７の処理では、補助期間作動フラグをセットする。補助期間作動フラグは、補助期間であるか否かを示すフラグである。このフラグがセットされているときは、補助期間である。このフラグは、後述の図３３のＳＴ１０３の処理でクリアされる。
【０１６４】
続いて、サブＣＰＵ７４は、当選したＧＭ役に応じた値をＧＭカウンタにセットし（ＳＴ９８）、ＳＴ９１の処理に移る。ここで、ＧＭカウンタは、前述の獲得可能枚数を計数するものである。このＧＭカウンタの値は、後述の図３４の処理で更新される。なお、「ＧＭ役に応じた値」とは、例えば、「ＧＭ100」の場合は、“100”であり、「ＧＭ50000」の場合には、“50000”である。
【０１６５】
次に、図３３を参照して、補助期間終了処理について説明する。
【０１６６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在、補助期間であるか否か、すなわち補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＧＭカウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間作動フラグをクリアし（ＳＴ１０３）、ＳＴ１０１の処理に移る。ここで、獲得可能枚数を計数するＧＭカウンタが“０”となったとき、補助期間作動フラグがクリアされ、補助期間が終了する。従って、当選したＧＭ役に応じて補助期間を終了させることができる。
【０１６７】
次に、図３４を参照して、ＧＭカウンタ更新処理について説明する。
【０１６８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、第１ＢＥＴ数コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１４の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、ＧＭカウンタの値に投入枚数（第１ＢＥＴ数コマンドが示す数）を加算し、ＧＭカウンタの値を更新する。ここで、第１ＢＥＴ数コマンドが示す数をＧＭカウンタの値に加算するのは、遊技者がメダルを投入したことにより、獲得可能枚数が増加するからである。続いて、ＳＴ１１６の処理に移る。
【０１６９】
ＳＴ１１４の処理では、メダル払出コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１５の処理では、ＧＭカウンタの値から払出枚数（メダル払出コマンドが示す数）を減算し、ＧＭカウンタの値を更新する。続いて、ＳＴ１１６の処理に移る。ここで、ＳＴ１１５の処理を行うのは、メダルが払出された場合には、その分、獲得可能枚数を減じる必要があるからである。ＳＴ１１６の処理では、ＧＭカウンタの値に応じて表示画面５ａの表示内容を変更し、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１７０】
次に、図３５を参照して、通常期間報知処理について説明する。
【０１７１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、第１ＢＥＴ数コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１の処理に移る。ＳＴ１２３の処理では、サブＣＰＵ７４は、「右中左」の停止順序で停止操作するべきことを報知し、数字図柄を変動表示する。具体的には、図９（１）〜（３）に示す画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、サブＣＰＵ７４は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３２のＳＴ９５の処理によりいずれかのＧＭ役に当選したか否かを判別する（ＳＴ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２９の処理に移る。ここで、「右中左」以外の停止順序で停止操作が行われた場合にも、ＳＴ１２５の判別は、“ＮＯ”となる。
【０１７２】
ＳＴ１２６の処理では、サブＣＰＵ７４は、同じ数字図柄を“３つ”停止表示する。具体的には、図９（４）に示すような画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、当選したＧＭ役を報知する（ＳＴ１２７）。具体的には、図１０（１）〜（３）に示すような画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、後述の図３７のＳＴ１６１の判別で使用されるダブルアップ演出フラグをセットし（ＳＴ１２８）、ＳＴ１２１の処理に移る。
【０１７３】
ＳＴ１２９の処理では、演出を続行するか否かを判別する。具体的には、ＧＭ役に不当選となっているが、数字図柄を停止表示した後も演出を継続するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３２の処理に移る。ＳＴ１３０の処理では、同じ数字図柄を“３つ”停止表示する。続いて、不当選であることを報知する（ＳＴ１３１）。具体的には、図１０（１）及び（４）に示すような画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、ＳＴ１２１の処理に移る。ＳＴ１２９の判別が“ＮＯ”のときは、例えば図９（５）に示すように、“２種類以上”の数字図柄を“３つ”停止表示し、ＳＴ１２１の処理に移る。
【０１７４】
次に、図３６を参照して副制御回路７２の補助期間報知処理について説明する。
【０１７５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４１の処理に移る。ＳＴ１４３の処理では、内部当選役がベルの小役又はＳＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４１の処理に移る。すなわち、図３６のＳＴ１４４以下の処理が行われるのは、補助期間においてベルの小役又はＳＢに内部当選したときである。
【０１７６】
次に、サブＣＰＵ７４は、期間フラグコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１４４）。この処理では、図２８のＳＴ４６の処理で送信されたコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、期間フラグコマンドが示す情報に基づいて期間Ａであるか否かを判別する（ＳＴ１４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４７の処理に移る。
【０１７７】
ＳＴ１４６の処理では、サブＣＰＵ７４は、期間Ａであることから第１停止操作として操作するべき停止ボタンを報知するように画像制御回路８１を制御する。具体的には、図示しない処理で受信したテーブル番号コマンドが示すテーブル番号に基づいて報知する。テーブル番号が“２”であるとき、ＳＴ１４６の処理に基づく表示画面５ａの表示内容は、内部当選役がベルの小役であるとき、図１１（２）に示すようになる。続いて、ＳＴ１４８の処理に移る。
【０１７８】
ＳＴ１４７の処理では、サブＣＰＵ７４は、期間Ｂであることから停止操作をするべきでないことを報知するように画像制御回路８１を制御する。ＳＴ１４７の処理に基づく表示画面５ａの表示内容は、内部当選役がベルの小役であるとき、図１１（１）に示すようになる。続いて、ＳＴ１４８の処理に移る。
【０１７９】
ＳＴ１４８の処理では、期間フラグコマンドを受信したか否かを判別する。この処理では、図３１のＳＴ８７の処理で送信されたコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４９の処理に移る。ＳＴ１４９の処理では、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち第１停止操作が行われたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４８の処理に移る。ここで、ＳＴ１４５〜ＳＴ１４９の処理により、内部当選役がベルの小役であるとき、第１停止操作が行われるまでの間、“３秒”経過する毎に図１１（１）及び（２）に示す画像が交互に表示されることとなる。なお、内部当選役がＳＢの場合にも、同様の画像が交互に表示される。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ７４は、期間Ａであるか否か、すなわち期間Ａにおいて第１停止操作が行われたか否かを判別する（ＳＴ１５０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５２の処理に移る。ＳＴ１５１の処理では、停止順序を報知するように画像制御回路８１を制御する。例えば、内部当選役がベルの小役、テーブル番号が“２”であるとき、図１１（３）又は（４）に示す画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、ＳＴ１５３の処理に移る。ＳＴ１５０の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち第１停止操作が表示画面５ａの表示に従わずに期間Ｂにおいて行われたときは、表示に従って停止操作するべきことを示唆する画像（図示せず）を表示するように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ１５２）。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ７４は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ１５３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、報知を終了し（ＳＴ１５４）、ＳＴ１４１の処理に移る。
【０１８２】
次に、図３７を参照して、ダブルアップ演出処理について説明する。
【０１８３】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ダブルアップ演出フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ１６１）。ダブルアップ演出フラグは、いずれかのＧＭ役に当選したとき（図３５のＳＴ１２５の判別が“ＹＥＳ”）、セットされる。ＳＴ１６１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＧＭカウンタの値が“25000以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１６２）。すなわち、当選したＧＭ役に対応する獲得可能枚数を“２倍”としたとき、その枚数が“50000”を超えるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６３の処理に移る。
【０１８４】
ＳＴ１６３の処理では、サブＣＰＵ７４は、ダブルアップ演出画像を表示する。具体的には、図１２（１）に示す画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。続いて、メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち遊技者がダブルアップ演出をキャンセルしたか否かを判別する（ＳＴ１６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６５の処理に移る。ＳＴ１６５の処理では、カード１１２又は１１３が選択されたか否かを判別する。具体的には、○ボタン２７又は×ボタン２８からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６４の処理に移る。
【０１８５】
ＳＴ１６６の処理では、サブＣＰＵ７４は、乱数を抽出し、ダブルアップに当選したか否かを判別する（ＳＴ１６７）。カード１１２又は１１３のいずれかがダブルアップの当選に対応するようになっているので、ダブルアップに当選する確率は、実施例では“1/2”となっている。ＳＴ１６７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６９の処理に移る。ダブルアップに当選した場合には、図１２（２）、当選しなかった場合には、図１２（３）に示す画像が表示画面５ａに表示される。
【０１８６】
ＳＴ１６８の処理では、ダブルアップに当選したことからＧＭカウンタの値を“２倍”とし、この値をセットする。続いて、ＳＴ１６２の処理に移る。すなわち、獲得可能枚数が“25000”を超えず、ダブルアップ演出をキャンセルせず、且つダブルアップに当選し続けた場合には、ダブルアップ演出が終了しないようになっている。ＳＴ１６７の判別が“ＮＯ”のときは、ダブルアップに当選しなかったことからＧＭカウンタの値を“０”とし（ＳＴ１６９）、ＳＴ１７０の処理に移る。ＳＴ１７０の処理では、ダブルアップ演出フラグをクリアする。続いて、ダブルアップ演出終了処理を行い（ＳＴ１７１）、ＳＴ１６１の処理に移る。
【０１８７】
次に、図３８を参照して、ベットチャンス演出処理について説明する。
【０１８８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８１の処理に移る。ＳＴ１８３の処理では、ＳＢの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８１の処理に移る。ＳＴ１８４の処理では、ベットチャンス演出画像を表示する。具体的には、図１３（１）に示す画像を表示するように画像制御回路８１を制御する。
【０１８９】
続いて、サブＣＰＵ７４は、メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち遊技者がベットチャンス演出をキャンセルしたか否かを判別する（ＳＴ１８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８６の処理に移る。ＳＴ１８６の処理では、第２ＢＥＴ数として“（50000−最大ＧＭカウンタ値）／３”を許容する。具体的には、十字ボタン２６の操作に拘らず、許容する第２ＢＥＴ数以上を賭けることができないようにする。最大ＧＭカウンタ値とは、ＧＭ役に当選した後、現在までにおけるＧＭカウンタの値の最大値をいう。このＳＴ１８６の処理により、一の補助期間の発生を契機として遊技者が獲得できる最大のメダル数を“50000”とすることができる。
【０１９０】
続いて、サブＣＰＵ７４は、ＢＥＴされたか否かを判別する（ＳＴ１８７）。具体的には、○ボタン２７からの入力があるか否か、すなわち遊技者が第２ＢＥＴ数を確定したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、乱数を抽出し（ＳＴ１８８）、ベットチャンスに当選したか否かを判別する（ＳＴ１８９）。ベットチャンスに当選する確率は、“1/3”となっている。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＧＭカウンタの値に第２ＢＥＴ数の“２倍”の数を加算し、ＧＭカウンタの値を更新する（ＳＴ１９０）。ＳＴ１８９の判別が“ＮＯ”のときは、ＧＭカウンタの値から第２ＢＥＴ数を減算し、ＧＭカウンタの値を更新する（ＳＴ１９１）。続いて、ベットチャンス演出終了処理を行い（ＳＴ１９２）、ＳＴ１８１の処理に移る。
【０１９１】
［第２実施例］次に、図３９を参照して、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第１実施例のものと同じである。ただし、第２実施例のサブＣＰＵ７４は、図３２に示す処理に代えて、図３９の処理を行う。
【０１９２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、現在、補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。具体的には、後述の補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、第１ＢＥＴ数コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ２０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０１の処理に移る。ＳＴ２０３の処理では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、右の停止ボタン７Ｒが操作（第１停止操作）されたか否かを判別する（ＳＴ２０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０１の処理に移る。
【０１９３】
ＳＴ２０５の処理では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、中央の停止ボタン７Ｃが操作（第２停止操作）されたか否かを判別する（ＳＴ２０６）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＳＴ２０７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０１の処理に移る。ここで、実施例の遊技機は、“３つ”の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを採用しているので、第２停止操作が行われたときに遊技者の停止順序が確定する。そこで、第２停止操作が行われたとき、ＧＭ抽選をするか否かを決定するようにしている。
【０１９４】
ＳＴ２０７の処理では、ＧＭ抽選用の乱数を“0〜655360000000”の範囲から抽出する。続いて、ＧＭ抽選処理を行う（ＳＴ２０８）。このＧＭ抽選処理では、ＧＭ抽選テーブル及びＳＴ２０７の処理で抽出した乱数値に基づいて、いずれかのＧＭ役の当選とするか否かを決定する。続いて、いずれかＧＭ役に当選したか否かを判別する（ＳＴ２０９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０１の処理に移る。ＳＴ２１０の処理では、補助期間作動フラグをセットする。補助期間作動フラグは、補助期間であるか否かを示すフラグである。このフラグがセットされているときは、補助期間である。このフラグは、前述の図３３のＳＴ１０３の処理でクリアされる。
【０１９５】
続いて、サブＣＰＵ７４は、当選したＧＭ役に応じた値をＧＭカウンタにセットし（ＳＴ２１１）、ＳＴ９１の処理に移る。ここで、ＧＭカウンタは、前述の獲得可能枚数を計数するものである。このＧＭカウンタの値は、前述の図３４の処理で更新される。なお、「ＧＭ役に応じた値」とは、例えば、「ＧＭ100」の場合は、“100”であり、「ＧＭ50000」の場合には、“50000”である。
【０１９６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１９７】
実施例では、有利な状況の終了条件を変えることが可能な機会の一例であるベットチャンスの機会が付与されることとなる所定の条件として「ＳＢの入賞が成立したこと」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、予め定めた役の入賞成立回数、内部当選回数、時間、時刻等に基づく任意の条件を採用することができる。
【０１９８】
また、実施例では、有利な状況の一例である補助期間の終了条件は、「獲得可能枚数が“０”となったこと」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有利な状況の終了条件として「所定回数のゲームが消化されたこと」、「有利な状況が発生した後、所定時間が経過したこと」、「予め定めた役に内部当選回数が所定回数に到達したこと」、「予め定めた役に入賞成立回数が所定回数に到達したこと」等、任意の終了条件を採用することができる。
【０１９９】
また、実施例では、有利な状況の終了条件を変えることが可能な機会としてダブルアップチャンス及びベットチャンスを採用し、獲得可能枚数を賭けることができるが、これに限られるものではない。例えば、「ゲーム回数」、「時間」、「予め定めた役の内部当選回数」、「予め定めた役の入賞回数」等、任意のものを賭けることができる。
【０２００】
実施例では、遊技者にとって有利な状況として補助期間を採用した場合を説明しているが、有利な状況とは、これに限られるものではない。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技期間」）、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、所定の入賞役に入賞しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される状況」、内部当選役の図柄組合せの報知が行われる期間等を採用するようにしてもよい。また、「停止操作補助期間」を採用することもできる。
【０２０１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０２】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、リール）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）とを備え、有利な状況（例えば、後述の補助期間）において、有利な状況の終了条件を変えることができる機会（例えば、後述の「ダブルアップ」又は「ベットチャンス」）を遊技者に付与することを特徴とする。
【０２０３】
本発明の具体的態様では、上記「機会」は、所定の条件（例えば、後述の図３５のＳＴ１２５の処理で当選又は図３８のＳＴ１８３の処理で入賞）が成立したときに付与されることを特徴とする。
【０２０４】
上記「機会」を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益（例えば、後述の獲得可能なメダル数）の全部又は一部を賭けることにより終了条件を変えることができる。また、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる。
【０２０５】
有利な状況の終了条件は、例えば、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである。また、終了条件は、ゲーム回数又は時間を基準に決められる。
【０２０６】
本発明の具体的態様の遊技機は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０２０７】
別の具体的態様は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうち、いずれの所定の利益の付与を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０２０８】
更に別の具体的態様は、内部当選役の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手段と、停止順序決定手段の決定結果を報知する報知手段とを備え、有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０２０９】
更に別の具体的態様は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決定手段と、組合せ決定手段の決定結果を報知する報知手段とを備え、有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０２１０】
本発明の遊技機では、有利な状況の終了条件（例えば、図３３のＳＴ１０２）を変えることができる機会が遊技者に付与される。具体的には、有利な状況として、例えば後述の「補助期間」を発生させることが決定したとき、それと同時に遊技者が確実に獲得できるメダルの枚数（例えば、２５００枚）が確定される。この後、獲得可能なメダルの枚数を２倍に増加させること（「ダブルアップ」という）が可能となる演出（ダブルアップ演出）が行われる。この演出において、遊技者は確定された獲得可能なメダルの枚数を賭けることができる。ここで、獲得可能なメダルの枚数を賭けて、抽選によりダブルアップに当選すれば、獲得可能なメダルの枚数が２倍（例えば、５０００枚）になる。これにより、２倍となったメダルの枚数を獲得するまで補助期間が延長されることになる。一方、ダブルアップに当選しなければ、獲得可能なメダルの枚数は０となり、補助期間は発生しない。また、ダブルアップ演出において、遊技者は獲得可能なメダルの枚数を賭けないこともできる。従って、遊技者により補助期間を短くしたり長くしたりすることが可能である。すなわち、遊技者は、有利な状況の終了条件を変えることができることとなり、遊技の面白さが増す。
【０２１１】
本発明の具体的態様によれば、有利な状況の終了条件を変えることができる機会は、所定の条件が成立したときに付与されるので、遊技者は、上記の「機会」を付与する条件の成立を期待することとなり、遊技の趣向が高められる。
【０２１２】
また、上記の機会を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益（例えば、後述の獲得可能なメダル数）の全部又は一部を賭けることにより、有利な状況の終了条件を変えることができる。更に、遊技者が、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を決定できるようにしてもよい。
【０２１３】
また、有利な状況の終了条件が、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することであるならば、遊技者は、規定のゲーム回数を消化し或いは所定時間が経過しても、所定の利益を獲得するまで遊技を行うことができる。
【０２１４】
また、終了条件がゲーム回数或いは時間を基準に決められている場合は、遊技者は、所定のゲーム回数を消化するまで、或いは所定の時間に達するまで、遊技を行うことができる。
【０２１５】
本発明の具体的態様によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
【０２１６】
別の具体的態様によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうちいずれの利益の付与を許可するかを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が２つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
【０２１７】
停止順序決定手段は、内部当選役の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する。報知手段は、停止順序決定手段の決定結果を報知する。有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【０２１８】
組合せ決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する。報知手段は、組合せ決定手段の決定結果を報知する。有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】確率抽選テーブルを示す図。
【図５】図柄組合せ及び補助期間において付与されるメダル数を示す図。
【図６】ＧＭ抽選テーブルを示す図。
【図７】期間態様を示す図。
【図８】期間の種類と、テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関係を示す図。
【図９】停止順序を報知する画像の例を示す図。
【図１０】ＧＭ役に当選したか否かを報知する画像の例を示す図。
【図１１】停止操作をするべきか否か等を報知する画像の例を示す図。
【図１２】ダブルアップ演出の画像の例を示す図。
【図１３】ベットチャンス演出の画像の例を示す。
【図１４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１６】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図１７】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図１８】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１９】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２０】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２１】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２２】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２３】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２４】停止制御テーブルの例を示す図。
【図２５】主制御回路のメインフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】テーブル番号及び期間態様決定処理を示すフローチャート。
【図２９】停止制御テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図３０】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図３１】期間切替え処理を示すフローチャート。
【図３２】補助期間発生処理を示すフローチャート。
【図３３】補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図３４】ＧＭカウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図３５】通常期間報知処理を示すフローチャート。
【図３６】補助期間報知処理を示すフローチャート。
【図３７】ダブルアップ演出処理を示すフローチャート。
【図３８】ベットチャンス演出処理を示すフローチャート。
【図３９】補助期間発生処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２２０】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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