(57)【要約】【課題】  記憶領域に記憶されているデータが、複数の第１種始動口のうち、どの第１種始動口に入賞したときに記憶されたデータであるか判定することができ、かつ、記憶領域に記憶されているデータの移動処理量を減少させることができるパチンコ機を実現する。【解決手段】  遊技球が第１種始動口２１に入賞したときに発生した始動入賞データは記憶領域グループＡに発生順に記憶され、第１種始動口２２に入賞したときに発生した始動入賞データは記憶領域グループＢに発生順に記憶される。そして記憶領域グループＡに記憶されている始動入賞データに基づいて特別図柄表示器３１により特別図柄の変動表示が実行され、記憶領域グループＢに記憶されている始動入賞データに基づいて特別図柄表示器３２により特別図柄の変動表示が実行される。また、始動入賞データの移動回数は各記憶領域グループにおいて最大４回である。【選択図】  図５
2005296493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する遊技球発射装置により発射された遊技球が、遊技盤面上の遊技領域に設けられた所定の領域を通過したことを検出して検出信号を出力する検出手段と、
前記検出信号が出力されたときにカウンタからカウンタ値を取得し、その取得したカウンタ値が大当りに相当するカウンタ値であるか否かにより大当りかハズレかを判定する判定手段と、
前記遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、相互に識別可能な複数種類の識別情報を変動表示した後に前記判定手段の判定結果に対応する識別情報を確定表示するとともに、前記変動表示を行っている途中で前記遊技球が前記所定の領域を通過した場合は、その通過による前記変動表示を保留する表示装置とを備えており、
前記表示装置は、前記識別情報の変動開始から確定表示までを１回の変動表示とした場合に、前記変動表示を行っている場合は、その変動表示が終了した後に、前記保留を行った数と同じ回数分の変動表示を行うことが可能なパチンコ機において、
前記所定の領域が前記遊技領域に複数設けられており、
前記検出手段が前記所定の領域毎に設けられており、
前記保留が発生した順番を示す順番情報と、前記保留が発生したときに前記カウンタから取得したカウンタ値とを含むグループ情報をグループ単位で記憶可能な記憶領域を前記所定の領域と対応付けて複数ずつ有する複数の記憶領域グループと、
前記検出手段から出力された検出信号が、どの検出手段から出力されたかの出力判定を行い、前記グループ情報を、前記順番に従うとともに前記出力判定の結果と対応付けて各記憶領域グループに振り分ける振分手段と、
前記表示装置が、いずれかの記憶領域グループに記憶されている前記グループ情報を用いて前記変動表示を行った場合に、その用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域グループの中において前記用いられたグループ情報の順番の次の順番で記憶されていた他のグループ情報を、前記用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域に移動する移動手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、相互に識別可能な複数種類の識別情報を変動表示した後に確定表示された識別情報が所定の識別情報であった場合に大当りが発生するパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のパチンコ機として、図１１に示すパチンコ機が知られている。図１１は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
パチンコ機５００に設けられた発射レバー５０１を操作して発射された遊技球が、遊技盤５０２に設けられた第１種始動口５０３に入賞すると、パチンコ機５００に備えられたＣＰＵが、大当りカウンタ（たとえば、０〜９５２の計９５３個の大当りカウンタ値をカウントする）から大当りカウンタ値を１つ取得し、その取得した大当りカウンタ値が予め設定されている所定の大当り値（たとえば、７、２７７、２９３）の中のいずれかと同じである場合は大当りと判定し、いずれとも異なる場合はハズレと判定する（以下、大当りかハズレかの判定を大当り判定という）。続いてＣＰＵは、特別図柄表示器５０４による特別図柄の変動パターンを複数の変動パターンの中から選択し、その選択した変動パターンの実行を特別図柄表示器５０４に指示する。これにより、特別図柄表示器５０４が、ＣＰＵにより指示された変動パターンに従って、複数の特別図柄（たとえば、０〜９の数字を示す１０個の特別図柄）を縦方向に配列した図柄列を横方向の３つの表示領域においてそれぞれ上から下へ変動表示（スクロール表示ともいう）させる。
そして、特別図柄の変動表示の開始から所定時間経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示が停止し、上記大当り判定の結果に対応する停止図柄が各表示領域に確定表示される。つまり、大当り判定の結果が大当りであった場合は大当り図柄が表示され、ハズレであった場合はハズレ図柄が表示される。
【０００３】
ここで、大当り図柄（たとえば、図１１に示すような「７７７」）が表示されると大当りが発生し、扉式の開閉部材５０５が開作動し、大入賞口５０６が開口する。大入賞口５０６に遊技球が入賞すると、入賞球１個に付き、所定個数（たとえば、１５個）の賞球が上受け皿５０７に払出される。また、大入賞口５０６に入賞した入賞球の数が所定数（たとえば、１０個）に達するか、あるいは、大入賞口５０６が開口してから所定時間（たとえば、３０秒）経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材５０５が閉作動し、大入賞口５０６が閉口する。さらに、大入賞口５０６に入賞した遊技球が大入賞口５０６の内部に設けられた特定領域５０８を通過すると、大入賞口５０６が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口５０６が開口してから閉口するまでを１ラウンドとし、遊技球が特定領域５０８を通過することを条件として、複数のラウンド（たとえば、最大１５ラウンド）の遊技を連続して行うことができる。以下、その遊技を大当り遊技という。
【０００４】
また、特別図柄の変動表示中、あるいは大当り遊技中に遊技球が第１種始動口５０３に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示の開始は最大４回まで保留され、その入賞時にＣＰＵが大当りカウンタから取得した大当りカウンタ値およびＣＰＵが選択した変動パターンは、ＣＰＵがアクセスするＲＡＭの記憶領域に記憶される。図１２は記憶領域の構成を示す説明図である。ＣＰＵは、保留が発生する毎に記憶領域の保留順位１番から４番までの計４つの記憶領域に、大当りカウンタ値および変動パターンをそれぞれ保留順に記憶する。そして、ＣＰＵは、保留順（保留順位の番号が小さい順）に大当りカウンタ値および変動パターンを読出し、その読出したデータに従って特別図柄表示器５０４に特別図柄の変動表示を実行させる。
また、特別図柄の変動開始から確定表示までを１回の変動表示とした場合に、変動表示が１回終了する毎に保留数が１個減少し、保留順位が１つずつ繰り上がり、各保留順位に対応して記憶されている各データが自身の保留順位よりも１つ若い順位の記憶領域へ移動し、その移動先の記憶領域に記憶されているデータに上書きされる。
保留の数（以下、保留数という）は、４個のＬＥＤから構成される保留数表示ＬＥＤ５０９の点灯数により表示される。
【０００５】
ところで、上記パチンコ機５００のように、特別図柄表示器が１つ設けられており、保留数の上限が４個に設定された第１種始動口を１つ備えた仕様を長年に亘って続けてきたため、遊技者に飽きられてきた。
そこで本願発明者は、保留数の上限がそれぞれ４個に設定された第１種始動口を２つ設け、各第１種始動口に対応した専用の特別図柄表示器を計２つ設けたパチンコ機を開発した。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−０６５４１８号公報（公報第４２段落）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、図１２に示した記憶領域を保留順位８番までのデータを記憶できるように拡張し、２つの第１種始動口のうち、いずれかに入賞する毎に大当りカウンタ値および変動パターンを保留順に記憶領域に記憶していくと、記憶されているデータがどの第１種始動口に入賞したときに記憶されたものか識別できなくなるため、記憶されているデータに対応するコマンドを特別図柄表示器を制御する制御基板へ送信した場合、その制御基板は受信したコマンドに基づいてどちらの特別図柄表示器を制御すればよいか判定できなくなってしまうという問題が発生した。
また、保留数が５個以上になっているときに保留順位を繰り上げると、データの移動処理を５個以上の記憶領域において実行しなければならないため、保留数の上限が４個であった従来と比べると、ＣＰＵの処理負担が増大するという問題も発生した。
【０００８】
そこでこの発明は、上述の諸問題を解決するためになされたものであり、記憶領域に記憶されているデータが、複数の第１種始動口のうち、どの第１種始動口に入賞したときに記憶されたデータであるか判定することができ、かつ、記憶領域に記憶されているデータの移動処理量を減少させることができるパチンコ機を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球を発射する遊技球発射装置により発射された遊技球が、遊技盤面上の遊技領域に設けられた所定の領域を通過したことを検出して検出信号を出力する検出手段と、前記検出信号が出力されたときにカウンタからカウンタ値を取得し、その取得したカウンタ値が大当りに相当するカウンタ値であるか否かにより大当りかハズレかを判定する判定手段と、前記遊技球が前記所定の領域を通過した場合に、相互に識別可能な複数種類の識別情報を変動表示した後に前記判定手段の判定結果に対応する識別情報を確定表示するとともに、前記変動表示を行っている途中で前記遊技球が前記所定の領域を通過した場合は、その通過による前記変動表示を保留する表示装置とを備えており、前記表示装置は、前記識別情報の変動開始から確定表示までを１回の変動表示とした場合に、前記変動表示を行っている場合は、その変動表示が終了した後に、前記保留を行った数と同じ回数分の変動表示を行うことが可能なパチンコ機において、前記所定の領域が前記遊技領域に複数設けられており、前記検出手段が前記所定の領域毎に設けられており、前記保留が発生した順番を示す順番情報と、前記保留が発生したときに前記カウンタから取得したカウンタ値とを含むグループ情報をグループ単位で記憶可能な記憶領域を前記所定の領域と対応付けて複数ずつ有する複数の記憶領域グループと、前記検出手段から出力された検出信号が、どの検出手段から出力されたかの出力判定を行い、前記グループ情報を、前記順番に従うとともに前記出力判定の結果と対応付けて各記憶領域グループに振り分ける振分手段と、前記表示装置が、いずれかの記憶領域グループに記憶されている前記グループ情報を用いて前記変動表示を行った場合に、その用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域グループの中において前記用いられたグループ情報の順番の次の順番で記憶されていた他のグループ情報を、前記用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域に移動する移動手段とを備えたという技術的手段を用いる。
【００１０】
たとえば、後述の最良の形態に係るパチンコ機１は、第１種始動口２１，２２（所定の領域）と、第１種始動口２１，２２に入賞した遊技球を検出して検出信号をそれぞれ出力する第１種始動口スイッチ２１ａ，２２ａ（検出手段）と、保留が発生した順番を示す入賞順カウンタ値と、大当りカウンタ（カウンタ）から取得した大当りカウンタ値（カウンタ値）とを含む始動入賞データ（グループ情報）をグループ単位で記憶可能な第１記憶領域〜第４記憶領域を第１種始動口２１，２２に対応付けて有する記憶領域グループＡ、Ｂ（複数の記憶領域グループ）とを備える。
また、メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口処理（図７）において、第１種始動口スイッチ２１ａ，２２ａのどちらから出力された検出信号であるかを判定し、始動入賞データを上記順番に従うとともに、上記判定の結果と対応付けて記憶領域グループＡまたはＢに振り分ける（振分手段）。また、メインＣＰＵ１１２は、特別図柄処理（図８〜図１０）において、記憶領域グループＡの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを用いて変動表示を行った場合は、記憶領域グループＡの第２記憶領域に記憶されている始動入賞データを記憶領域グループＡの第１記憶領域に移動する（移動手段）。また、記憶領域グループＢの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを用いて変動表示を行った場合は、記憶領域グループＢの第２記憶領域に記憶されている始動入賞データを記憶領域グループＢの第１記憶領域に移動する（移動手段）。なお、上記括弧内の記載は、請求項１の記載に対応するものである。
【発明の効果】
【００１１】
振分手段が、検出手段から出力された検出信号が、どの検出手段から出力されたかの出力判定を行い、グループ情報を、順番に従うとともに出力判定の結果と対応付けて各記憶領域グループに振り分けるため、各グループ情報に対応付けられている出力判定の結果を解析すれば、どの所定の領域を通過したときに記憶されたグループ情報であるか判定することができる。
しかも、移動手段が、その用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域グループの中において上記用いられたグループ情報の順番の次の順番で記憶されていた他のグループ情報を、上記用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域に移動する。
つまり、変動表示に用いられたグループ情報が記憶されていた記憶領域グループの中でのみグループ情報の移動を行うことができるため、その移動を行うＣＰＵの処理量を減少させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［全体の主要構成］
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図１および図２を参照して説明する。図１は、そのパチンコ機の外観を正面から見た説明図である。図２は図１に示すパチンコ機に備えられた遊技盤を正面から見た概略説明図である。
図１に示すように、パチンコ機１には、外殻を構成する外枠２が設けられており、その外枠２にはガラス枠３が開閉可能に取付けられている。ガラス枠３の内側には遊技盤５が設けられており、外枠２の前面右下方には、遊技盤５へ遊技球を発射する発射装置を操作する発射レバー１５ａが回動可能に取付けられている。遊技盤５の下方には、払出された賞球や貸球を収容する上受け皿６が設けられており、上受け皿６の下方には、上受け皿６の収容可能数を超えて流下した賞球を収容する下受け皿７が設けられている。
外枠２の左側面には、プリペイドカードユニット９０が接続されており、プリペイドカードユニット９０には、プリペイドカードを挿入するカード挿入口９８が設けられている。カード挿入口９８の内部には、プリペイドカードに記録された情報（残り度数）を読取るとともに、その情報を貸球要求の数に応じて書換え、残り度数を算出する装置が設けられている。上受け皿６の前面には、遊技球の貸出しを行う場合に押す貸出ボタン８１と、カード挿入口９８に挿入されているプリペイドカードを返却するために押す返却ボタン８２と、プリペイドカードユニット９０により読取られたプリペイドカードの残り度数などを表示する度数表示部８４とが備えられている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤５の円形に区画された遊技領域５ａには、特別図柄表示器３１，３２と、第１種始動口２１，２２と、演出画像表示器３０と、８個のＬＥＤから構成される保留数表示ＬＥＤ３４と、変動入賞装置４０とが備えられている。遊技領域５ａに発射された遊技球が第１種始動口２１に入賞すると特別図柄表示器３１が特別図柄の変動表示を開始し、第１種始動口２２に入賞すると特別図柄表示器３２が特別図柄の変動表示を開始する。特別図柄表示器３１，３２は、複数の特別図柄（たとえば０〜９９の数字を表現した図柄）を変動表示する。ここで、変動表示とは、複数の特別図柄を縦方向に配列した特別図柄列を上下方向へ移動（スクロールともいう）させたり、複数の特別図柄を横方向に配列した特別図柄列を左右方向へ移動させたり、あるいは、特別図柄を移動させないで特別図柄を１つずつ順番に表示したりする表示態様のことである。特別図柄表示器３１，３２の一方が特別図柄を変動表示しているときに遊技球が他方の特別図柄表示器に対応する第１種始動口に入賞した場合は、他方の特別図柄表示器３２も特別図柄の変動表示を開始する。
【００１４】
特別図柄表示器３１が特別図柄を変動表示している途中で遊技球が第１種始動口２１に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示開始が保留され、特別図柄表示器３２が特別図柄を変動表示している途中で遊技球が第１種始動口２２に入賞した場合は、その入賞による特別図柄の変動表示開始が保留される。保留数の上限は、第１種始動口２１，２２に対してそれぞれ４個設定されており、計８個保留可能となっている。保留数は、保留数表示ＬＥＤ３４を構成するＬＥＤの点灯数によって表示される。
演出画像表示器３０は、特別図柄表示器３１，３２による特別図柄の変動表示の開始に伴って、所定の演出画像を表示する。たとえば、大当り発生を予告する演出画像などを表示する。特別図柄表示器３１，３２は、特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に変動表示を停止し、所定の特別図柄を確定表示する。このとき、特別図柄表示器３１，３２の一方が大当り図柄（たとえば「７」）を確定表示すると大当りが発生し、変動入賞装置４０に設けられた大入賞口開閉部材４１が開放され、大入賞口が開口し、大当り遊技が開始される。
なお、図示しないが、遊技盤５には、複数の入賞口、風車、入賞しなかった遊技球を遊技盤５の裏側へ流下させるためのアウト口などが設けられている。また、遊技盤５には、遊技球の流下方向を変化させる多くの遊技釘が打ち込まれている。
【００１５】
［パチンコ機１の電気的構成］
次に、パチンコ機１の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図３を参照して説明する。
パチンコ機１には、主制御基板１００が設けられており、その主制御基板１００には、マイクロプロセッサ１１０が搭載されている。マイクロプロセッサ１１０は、メインＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１４と、ＲＡＭ１１６とを備える。メインＣＰＵ１１２は、後述する第１種始動口処理、特別図柄処理、入賞の発生の検出など、遊技の進行に必要な主な制御および処理を実行する。ＲＯＭ１１４には、メインＣＰＵ１１２が各種制御などを実行するための各種制御プログラム、制御プログラム実行時に参照する各種テーブルなどが記録されている。ＲＡＭ１１６は、後述する記憶領域グループＡ，Ｂと、メインＣＰＵ１１２の処理結果などの遊技中に発生する各種データおよびＲＯＭ１１４から読出された制御プログラムなどを一時的に格納する記憶領域と、電源遮断時に停電直前の遊技状態を示すデータなどをバックアップして記憶するバックアップ領域とを備える。
【００１６】
主制御基板１００には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第１種始動口２１に入賞したことを検出する第１種始動口スイッチ（ＳＷ）２１ａ、遊技球が第１種始動口２２に入賞したことを検出する第１種始動口スイッチ（ＳＷ）２２ａ、特別図柄表示器３１，３２を制御する図柄制御基板３３、遊技中に発生する効果音を制御する音声制御基板７９、保留数表示ＬＥＤ３４などのＬＥＤやランプ類などの発光部材の点灯・点滅を制御するランプ制御基板３００、電源基板７１、賞球および貸球の払出しなどを制御する払出制御基板２００、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板５２、盤面中継基板５１、遊技枠中継基板５３である。
【００１７】
払出制御基板２００には、主制御基板１００から送信されてくる賞球コマンド、プリペイドカードユニット９０からＣＲ接続基板５６を介して送信されてくる貸球要求信号などを受信するマイクロプロセッサ２１０が搭載されており、マイクロプロセッサ２１０には、賞球および貸球の払出しなどの制御を実行するサブＣＰＵ２１２と、このサブＣＰＵ２１２が賞球および貸球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたＲＯＭ２１４と、払出すべき賞球または貸球の総数やサブＣＰＵ２１２が各種制御プログラムを実行する際にＲＯＭ２１４から読出された制御プログラムなどを一時的に格納するＲＡＭ２１６とが搭載されている。また、ＲＡＭ２１６は、電源遮断時に、入賞数や未払いの賞球総数などを示すデータをバックアップして記憶するバックアップ領域を備える。
また、払出制御基板２００には、電源基板７１、発射モータ１５ｅを駆動するための発射モータ駆動基板１５ｃ、遊技枠情報端子基板５２および払出中継基板５５が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板１５ｃには、発射モータ駆動基板１５ｃから発射モータ１５ｅへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ（ＳＷ）１５ｄが電気的に接続されている。
【００１８】
遊技枠中継基板５３には、下受け皿７が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ（ＳＷ）７２、球切れを検出する球切れ検出スイッチ（ＳＷ）７３およびセンサ中継基板５４が電気的に接続されている。センサ中継基板５４は、払出装置６２に備えられた前部払出センサ（ＳＷ）６２ａ、後部払出センサ（ＳＷ）６２ｂおよび払出中継基板５５と電気的に接続されている。払出中継基板５５には、払出モータ６２ｃが電気的に接続されている。
盤面中継基板５１には、大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ（ＳＷ）４１ａ、右入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する右入賞口スイッチ（ＳＷ）２４ａ、左入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ（ＳＷ）２３ａ、右下入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ（ＳＷ）１４ａ、左下入賞口（図示せず）に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａおよび大入賞口中継基板５０が電気的に接続されている。
【００１９】
大入賞口中継基板５０には、大入賞口内の特定領域（図示せず）を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ（ＳＷ）４２ａと、遊技球を特定領域へ案内する状態と案内しない状態とに変化する部材を動作させる特定領域ソレノイド（ＳＬ）４２ｂと、大入賞口開閉部材４１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド（ＳＬ）４１ｂとが電気的に接続されている。電源基板７１は、ＣＲ接続基板５６と電気的に接続されており、ＣＲ接続基板５６には、度数表示部８４に残り度数を表示するための回路が搭載された度数表示基板５７と、プリペイドカードユニット９０とが電気的に接続されている。度数表示基板５７には、貸出ボタン８１と、貸出ボタンランプ８３とが電気的に接続されている。
電源基板７１は、ＡＣ２４Ｖ（５０Ｈｚ／６０Ｈｚ）の主電源７０から電源の供給を受け、各基板および装置へ動作電源を供給する。図示しないが、電源基板７１には、パチンコ機１の電源のＯＮ・ＯＦＦを行う電源スイッチ（ＳＷ）と、ＲＡＭ１１６，２１６のバックアップ領域に記憶されているデータをクリアするためのＲＡＭクリアスイッチとが設けられている。
【００２０】
［図柄制御基板３３の電気的構成］
次に、図柄制御基板３３の主な電気的構成について、それをブロックで示す図４を参照して説明する。
図柄制御基板３３にはキャラクタＲＯＭ３３ｃが搭載されており、そのキャラクタＲＯＭ３３ｃには、特別図柄、大当り図柄、ハズレ図柄、演出画像、大当り遊技中に表示する画像などを特別図柄表示器３１，３２に表示するための画像データが記録されている。
図柄制御基板３３に搭載されたサブＣＰＵ３３ａは、主制御基板１００のメインＣＰＵ１１２から送信されてきた変動開始コマンドおよび変動停止コマンドなどの画像制御コマンドを受信するとともに、その受信したコマンドの内容をＲＯＭ３３ｂに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブＣＰＵ３３ａは、その解析結果をＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）３３ｄへ送出し、ＶＤＰ３３ｄは、キャラクタＲＯＭ３３ｃから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【００２１】
ＶＤＰ３３ｄは、キャラクタＲＯＭ３３ｃから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットＲＡＭ３３ｅに一時的に格納する。続いてＶＤＰ３３ｄは、パレットＲＡＭ３３ｅに格納されている演算結果に基づいてＲＧＢ信号を液晶アナログ基板３３ｆへ送出する。続いて液晶アナログ基板３３ｆは、取込んだＲＧＢ信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板３３ｇへ送出する。液晶インバータ基板３３ｇは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧（たとえば、１２Ｖから６００Ｖ）し、特別図柄表示器３１，３２および演出画像表示器３０へ送出する。そして特別図柄表示器３１，３２および演出画像表示器３０は、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。
なお、この実施形態では、特別図柄表示器３１，３２および演出画像表示器３０は、それぞれＴＦＴ（Thin Film Transistor）を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【００２２】
［記憶領域］
次に、遊技球が第１種始動口２１，２２に入賞したときに発生するデータを記憶するための記憶領域ついて図５および図６を参照して説明する。
図５は記憶領域グループＡ、Ｂの説明図であり、図６は図５に示す状態から各データが移動した後の状態を示す説明図である。
ＲＡＭ１１６には記憶領域グループＡおよび記憶領域グループＢが備えられている。記憶領域グループＡは、遊技球が第１種始動口２１に入賞したときに発生したデータを記憶し、記憶領域グループＢは、遊技球が第１種始動口２２に入賞したときに発生したデータを記憶する。記憶領域グループＡ、Ｂは、それぞれ第１記憶領域ないし第４記憶領域の４つの記憶領域を備える。遊技球が第１種始動口２１または２２に入賞すると、入賞順カウンタ値、大当りカウンタ値、大当り図柄カウンタ値およびリーチカウンタ値の計４種類のデータが発生し、それら４種類のデータが記憶領域に記憶される。
【００２３】
入賞順カウンタ値は、遊技球が第１種始動口２１，２２に入賞した順番をカウントする入賞順カウンタのカウンタ値であり、遊技球が第１種始動口２１または２２に入賞する毎に「１」ずつカウントアップする。たとえば、入賞順カウンタがのカウンタ値が「９」のときに遊技球が第１種始動口２１または２２に入賞すると、カウンタ値は「１０」となり、その「１０」が入賞順カウンタ値として記憶領域に記憶される。
大当りカウンタ値は、大当り判定に用いるカウンタ値をカウントする大当りカウンタのカウンタ値であり、大当りカウンタは、複数のカウンタ値、この実施形態では０〜９５２の計９５３個の大当りカウンタ値をカウントする。たとえば、遊技球が第１種始動口２１または２２に入賞したときに大当りカウンタが「７」をカウントしていたときは、そのカウンタ値「７」が大当りカウンタ値として記憶領域に記憶される。
【００２４】
大当り図柄カウンタ値は、大当り図柄を決定するために用いるカウンタ値をカウントする大当り図柄カウンタのカウンタ値であり、大当り図柄カウンタは、複数のカウンタ値、この実施形態では０〜９９の計１００個のカウンタ値をカウントする。たとえば、大当り図柄を決定するタイミングになったときに大当り図柄カウンタが「７」をカウントしていたときは、そのカウンタ値「７」が大当り図柄カウンタ値として記憶領域に記憶される。
リーチカウンタ値は、特別図柄の変動パターンとしてリーチパターンを決定するか否かの判定を行うために用いるカウンタ値をカウントするリーチカウンタのカウンタ値であり、リーチカウンタは、複数の数値、この実施形態では、０〜４９の計５０個のカウンタ値をカウントする。たとえば、リーチパターンを決定するか否かを判定するタイミングになったときにリーチカウンタが「１７」をカウントしていたときは、そのカウンタ値「１７」がリーチカウンタ値として記憶領域に記憶される。なお、リーチとは、大当り図柄になる一歩手前の状態をいい、リーチパターンとは、リーチ特有の演出画像を表示する変動パターンをいう。この実施形態では、大当り図柄を「７」、「７７」であるとすると、特別図柄表示器３１，３２が特別図柄「６」または「７６」を表示している状態をリーチといい、特別図柄「６」または「７６」が表示されたとき、あるいは、それよりも数図柄前のときから特別図柄の変動速度（移動速度）を低下させ、大当り図柄を通過したり、戻ったりするなど、大当り図柄で停止するかどうか、遊技者をハラハラドキドキさせる演出を行う変動パターンをリーチパターンという。
【００２５】
以下、入賞順カウンタ値、大当りカウンタ値、大当り図柄カウンタ値およびリーチカウンタ値を始動入賞データといい、記憶領域グループＡに記憶されている始動入賞データには符号Ａを付し、記憶領域グループＢに記憶されている始動入賞データには符号Ｂを付す。また、入賞順カウンタ値を符号ＡまたはＢの後に付す。
図５に示す例では、記憶領域グループＡの第１記憶領域から第３記憶領域に始動入賞データＡ１０，Ａ１１，Ａ１３が記憶されており、記憶領域グループＢの第１記憶領域および第２記憶領域に始動入賞データＢ１２，Ｂ１４が記憶されている。記憶領域グループＡ、Ｂに記憶されている始動入賞データは、入賞順カウンタ値の小さい順に読出され、その読出された各カウンタ値に基づいて大当り判定および特別図柄表示器３１，３２の制御が行われる。図５に示す例では、記憶領域グループＡの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データＡ１０が最も小さいため、始動入賞データＡ１０が最初に読出され、以下、特別図柄の変動表示が終了する毎に、始動入賞データＡ１１、Ｂ１２、Ａ１３、Ｂ１４の順に読出される。
また、特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、その変動表示に用いられた始動入賞データが記憶されていた記憶領域の他の始動入賞データが、自身の記憶領域の記憶順位よりも記憶順位が１つ若い記憶領域へそれぞれ移動する。図６に示す例では、記憶領域グループＡに記憶されていた始動入賞データＡ１０が読出されたため、記憶領域グループＡの第２記憶領域に記憶されていた始動入賞データＡ１１が第１記憶領域へ移動し、第３記憶領域に記憶されていた始動入賞データＡ１３が第２記憶領域へ移動している。
【００２６】
［遊技の主な流れ］
次に、遊技の主な流れについて図７ないし図１０を参照して説明する。
図７はメインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図８はメインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートであり、図９は図８の処理の続きを示すフローチャートであり、図１０は図９の処理の続きを示すフローチャートである。
（第１種始動口処理）
メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ（ＳＷ）２１ａがＯＮしたか否か、つまり遊技球が第１種始動口２１に入賞したか否かの出力判定を行い（図７のステップ（以下、Ｓと略す）２）、入賞したと判定すると（Ｓ２：Ｙｅｓ）、第１種始動口２１に対する保留数Ｕ１が上限の４個未満であるか否かを判定する（Ｓ４）。ここで、４個未満であると判定すると（Ｓ４：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、入賞順カウンタに「１」を加算し（Ｓ８）、その加算後の入賞順カウンタのカウンタ値を入賞順カウンタ値Ｃ１として記憶領域グループＡの空き領域のうち、最も小さい順位の記憶領域に記憶する（Ｓ１０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当りカウンタがカウントしたカウンタ値を取得し、それを大当りカウンタ値Ｃ２として、Ｓ１０にて入賞順カウンタ値Ｃ１が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ１２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り図柄カウンタがカウントしたカウンタ値を取得し、それを大当り図柄カウンタ値Ｃ３として、Ｓ１２にて大当りカウンタ値Ｃ２が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ１４）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチカウンタがカウントしてカウンタ値を取得し、それをリーチカウンタ値Ｃ４として、Ｓ１４にて大当り図柄カウンタ値Ｃ３が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ１６）。
【００２７】
また、メインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２１に入賞していないと判定した場合は（Ｓ２：Ｎｏ）、第１種始動口スイッチ（ＳＷ）２２ａがＯＮしたか否か、つまり、遊技球が第１種始動口２２に入賞したか否かの判定を行い（Ｓ１８）、入賞したと判定すると（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、第１種始動口２２に対する保留数Ｕ２が上限の４個未満であるか否かを判定する（Ｓ２０）。ここで、４個未満であると判定すると（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、入賞順カウンタに「１」を加算し（Ｓ２４）、その加算後の入賞順カウンタのカウンタ値を入賞順カウンタ値Ｃ１として記憶領域グループＢの空き領域のうち、最も小さい順位の記憶領域に記憶する（Ｓ２６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当りカウンタがカウントしたカウンタ値を取得し、それを大当りカウンタ値Ｃ２として、Ｓ２６にて入賞順カウンタ値Ｃ１が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ２８）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このとき大当り図柄カウンタがカウントしたカウンタ値を取得し、それを大当り図柄カウンタ値Ｃ３として、Ｓ２８にて大当りカウンタ値Ｃ２が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ３０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、このときリーチカウンタがカウントしてカウンタ値を取得し、それをリーチカウンタ値Ｃ４として、Ｓ３０にて大当り図柄カウンタ値Ｃ３が記憶された記憶領域に記憶する（Ｓ３２）。
以上のようにメインＣＰＵ１１２は、遊技球が第１種始動口２１に入賞したときは始動入賞データを記憶領域グループＡに記憶し、第１種始動口２２に入賞したときは始動入賞データを記憶領域グループＢに記憶する。つまり、遊技球が第１種始動口２１および２２のどちらに入賞したかに応じて始動入賞データを記憶領域グループＡ、Ｂに振り分けて記憶する。
【００２８】
（特別図柄処理）
メインＣＰＵ１１２は、特別図柄表示器３１および３２のいずれかが特別図柄を変動中であるか否かを判定し（図８のＳ５０）、変動中ではないと判定した場合は（Ｓ５０：Ｎｏ）、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判定する（Ｓ５２）。ここで１以上であると判定した場合は（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判定し（Ｓ５４）、１以上であると判定した場合は（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、記憶領域グループＡ、Ｂの各第１記憶領域に記憶されている入賞順カウンタ値をそれぞれ読出す（Ｓ５６）。続いてメインＣＰＵ１１２は、Ｓ５６にて読出した記憶領域グループＡの第１記憶領域から読出した入賞順カウンタ値Ａが、記憶領域グループＢの第１記憶領域から読出した入賞順カウンタ値Ｂよりも小さいか否かを判定する（Ｓ５８）。
つまり、入賞順カウンタ値Ａの方が入賞順カウンタ値Ｂよりも前に記憶されたか否かを判定する。ここで、入賞順カウンタ値Ａの方が入賞順カウンタ値Ｂよりも前に記憶されたと判定した場合は（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ６０）、記憶領域グループＡの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを読出して所定の記憶領域に一時記憶する（Ｓ６２）。続いてメインＣＰＵ１１２は、その一時記憶した始動入賞データが記憶領域グループＡから読出したものであることを示すフラグＡをＯＮし（Ｓ６４）、記憶領域グループＡの他の記憶領域に記憶されている始動入賞データを、自身の記憶順位よりも１つ小さい記憶順位の記憶領域へそれぞれ移動させる（Ｓ６６）。
【００２９】
またメインＣＰＵ１１２は、入賞順カウンタ値Ａの方が入賞順カウンタ値Ｂよりも前に記憶されていない、つまり入賞順カウンタ値Ｂの方が入賞順カウンタ値Ａよりも前に記憶されたと判定した場合は（Ｓ５８：Ｎｏ）、保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ６８）、記憶領域グループＢの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを読出して所定の記憶領域に一時記憶する（Ｓ７０）。続いてメインＣＰＵ１１２は、その一時記憶した始動入賞データが記憶領域グループＢから読出したものであることを示すフラグＢをＯＮし（Ｓ７２）、記憶領域グループＢの他の記憶領域に記憶されている始動入賞データを、自身の記憶順位よりも１つ小さい記憶順位の記憶領域へそれぞれ移動させる（Ｓ７４）。
【００３０】
またメインＣＰＵ１１２は、保留数Ｕ１は「１」以上あるが（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、保留数Ｕ２が存在しないと判定した場合は（Ｓ５４：Ｎｏ）、記憶領域グループＡの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを読出して一時記憶し（Ｓ６２）、フラグＡをＯＮし（Ｓ６４）、記憶領域グループＡのデータ移動を行う（Ｓ６６）。またメインＣＰＵ１１２は、保留数Ｕ１は存在しないが（Ｓ５２：Ｎｏ）、保留数Ｕ２が「１」以上あると判定した場合は（Ｓ７６：Ｎｏ）、記憶領域グループＢの第１記憶領域に記憶されている始動入賞データを読出して一時記憶し（Ｓ７０）、フラグＢをＯＮし（Ｓ７２）、記憶領域グループＢのデータ移動を行う（Ｓ７４）。
【００３１】
そしてメインＣＰＵ１１２は、確変フラグがＯＮしているか否かを判定する（図９のＳ７８）。ここで確変とは、高確率および通常確率の２種類の大当りの発生確率のうち、高確率に設定されている遊技状態のことをいい、確変フラグとは、遊技状態が確変に変化していることを示すフラグをいう。ここで、確変フラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、確変時用大当り値をセットし（Ｓ８０）、ＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ７８：Ｎｏ）、通常時用大当り値をセットする（Ｓ８２）。ここで、大当り値とは、大当りカウンタのカウンタ値のうち、メインＣＰＵ１１２が大当たりと判定するカウンタ値をいい、確変時用大当り値とは、確変時の大当り判定において用いる大当り値であり、通常時用大当り値とは、通常時の大当り判定において用いる大当り値である。たとえば、通常時用大当り値は、「７」「２７７」「２９３」の計３個であり、確変時用大当り値は、「７」「５３」「８９」「１３７」「１７３」「１９７」「２５７」「２７７」「２９３」「３０７」「３３７」「３５９」「４０９」「４５７」「４８７」「５２３」の計１６個の大当り値である。つまり、確変時の大当り発生確率は、通常時よりも約５倍（＝１６／３）に高くなっている。
【００３２】
続いてメインＣＰＵ１１２は、先のＳ６２またはＳ７０にて一時記憶した始動入賞データに含まれる大当りカウンタ値を読出し、それと同じ数値の大当り値がＳ８０またはＳ８２にてセットした大当り値の中に存在するか否か検索し、存在する場合は大当りと判定し（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、存在しない場合はハズレと判定する（Ｓ８４：Ｎｏ）。ここで大当りと判定した場合は（Ｓ８４：Ｙｅｓ）、先のＳ６２またはＳ７０にて一時記憶した始動入賞データに含まれる大当り図柄カウンタ値を読出し、大当り図柄を決定する（Ｓ８６）。この大当り図柄の決定は、大当り図柄カウンタ値と大当り図柄とを対応付けて構成される大当り図柄テーブルを用いて行い、その大当り図柄テーブルから大当り図柄カウンタ値に対応する大当り図柄を選択する。たとえば、大当り図柄テーブルが、大当り図柄カウンタ値０〜２と、大当り図柄「７」、「５５」および「７７」とを対応付けて構成されている場合に大当り図柄カウンタ値が「２」であった場合は、その「２」に対応する大当り図柄「７７」を大当り図柄テーブルから選択する。
【００３３】
また、この実施形態では、大当り図柄を表示する場合は、特別図柄の変動パターンとして必ずリーチパターンを実行するためリーチパターンの実行を決定する（Ｓ８６）。またメインＣＰＵ１１２は、ハズレと判定した場合は（Ｓ８４：Ｎｏ）、ハズレ図柄を決定する（Ｓ８８）。このハズレ図柄の決定は、複数のハズレ図柄カウンタ値と複数のハズレ図柄とを対応付けて構成されるハズレ図柄テーブルと、ハズレ図柄カウンタとを用いて行う。たとえば、ハズレ図柄テーブルが、ハズレ図柄カウンタ値０〜９９と、ハズレ図柄「０」〜「９９」とを対応付けて構成されており、ハズレ図柄カウンタが０〜９９のカウンタ値をカウントする場合に、ハズレ図柄カウンタから取得したカウンタ値が「６」であった場合は、その「６」に対応するハズレ図柄「６」をハズレ図柄テーブルから選択する。
【００３４】
続いてメインＣＰＵ１１２は、先のＳ６２またはＳ７０にて一時記憶した始動入賞データに含まれるリーチカウンタ値を読出し、そのリーチカウンタ値が所定のリーチカウンタ値（たとえば、「７」「１７」「２７」「３７」のいずれか）である場合はリーチパターンを実行すると判定し（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、所定のリーチカウンタ値でない場合はリーチパターンを実行しないと判定する（Ｓ９０：Ｎｏ）。ここでリーチパターンを実行すると判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、リーチパターンの種類を決定する（Ｓ９２）。この決定は、複数のカウンタ値と複数種類のリーチパターンとを対応付けて構成されるリーチパターンテーブルと、複数のカウンタ値をカウントするリーチパターンカウンタとを用いて行う。たとえば、リーチパターンカウンタが０〜２９の計３０個のカウンタ値をカウントし、リーチパターンテーブルが０〜２９のカウンタ値とリーチパターン０〜２９とを対応付けて構成されている場合に、リーチパターンカウンタから取得したカウンタ値が「１０」であった場合は、その「１０」に対応するリーチパターン１０をリーチパターンテーブルから選択する。なお、各リーチパターンには、特別図柄の変動表示を開始してから大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでにかかる時間（以下、変動時間という）と、リーチパターンの内容とがそれぞれ対応付けられている。
【００３５】
続いてメインＣＰＵ１１２は、リーチのときに演出画像表示器３０に表示する画像（以下、リーチ演出画像という）の種類を決定する（Ｓ９４）。この決定は、複数のカウンタ値と複数種類のリーチ演出画像とを対応付けて構成されるリーチ演出画像テーブルと、複数のカウンタ値をカウントするリーチ演出画像カウンタとを用いて行う。たとえば、リーチ演出画像カウンタが０〜９の計１０個のカウンタ値をカウントし、リーチ演出画像テーブルが０〜９のカウンタ値とリーチ演出画像０〜９とを対応付けて構成されている場合に、リーチ演出画像カウンタから取得したカウンタ値が「５」であった場合は、その「５」に対応するリーチ演出画像５をリーチ演出画像テーブルから選択する。
またメインＣＰＵ１１２は、リーチパターンを実行しないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、通常変動パターンを決定する（Ｓ９６）。この決定は、複数のカウンタ値と複数種類の通常変動パターンとを対応付けて構成される通常変動パターンテーブルと、複数のカウンタ値をカウントする通常変動パターンカウンタとを用いて行う。たとえば、通常変動パターンカウンタが０〜１９の計２０個のカウンタ値をカウントし、通常変動パターンテーブルが０〜１９のカウンタ値と通常変動パターン０〜１９とを対応付けて構成されている場合に、通常変動パターンカウンタから取得したカウンタ値が「１５」であった場合は、その「１５」に対応する通常変動パターン１５を通常変動パターンテーブルから選択する。なお、各通常変動パターンには、変動時間と、通常変動パターンの内容とがそれぞれ対応付けられている。
【００３６】
続いてメインＣＰＵ１１２は、通常変動パターンのときに演出画像表示器３０に表示する画像（以下、通常演出画像という）の種類を決定する（Ｓ９８）。この決定は、複数のカウンタ値と複数種類の通常演出画像とを対応付けて構成される通常演出画像テーブルと、複数のカウンタ値をカウントする通常演出画像カウンタとを用いて行う。たとえば、通常演出画像カウンタが０〜１９の計２０個のカウンタ値をカウントし、通常演出画像テーブルが０〜１９のカウンタ値と通常演出画像０〜１９とを対応付けて構成されている場合に、通常演出画像カウンタから取得したカウンタ値が「１２」であった場合は、その「１２」に対応する通常演出画像１２を通常演出画像テーブルから選択する。
続いてメインＣＰＵ１１２は、フラグＡがＯＮしているか否かを判定し（図１０のＳ１００）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１００：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドＡを図柄制御基板３３へ送信し（Ｓ１０２）、その変動開始コマンドＡに含まれているリーチパターンまたは通常変動パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１０４）。
【００３７】
また、フラグＡがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１００：Ｎｏ）、変動開始コマンドＢを図柄制御基板３３へ送信し（Ｓ１１２）、その変動開始コマンドＢに含まれているリーチパターンまたは通常変動パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１４）。
変動開始コマンドＡは、特別図柄表示器３１に特別図柄の変動表示を開始させるためのコマンドであり、変動開始コマンドＢは、特別図柄表示器３２に特別図柄の変動表示を開始させるためのコマンドである。各変動開始コマンドには、先のＳ８６〜Ｓ９８にて決定した内容を示すデータが含まれる。
一方、変動開始コマンドＡを受信した図柄制御基板３３は、サブＣＰＵ３３ａが変動開始コマンドＡを解析し、その解析結果に基づいて特別図柄表示器３１に特別図柄の変動表示を実行させ、演出画像表示器３０に所定の演出画像を表示させる。また、変動開始コマンドＢを受信した場合は、その変動開始コマンドＢの解析結果に基づいて特別図柄表示器３２に特別図柄の変動表示を実行させ、演出画像表示器３０に所定の演出画像を表示させる。
【００３８】
そしてメインＣＰＵ１１２は、先のＳ１０４にて計測を開始した変動時間がタイムアップすると、特別図柄表示器３１による特別図柄の変動表示を終了するタイミングになったと判定し（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、特別図柄表示器３１の変動停止を指示する変動停止コマンドＡを図柄制御基板３３へ送信し（Ｓ１０８）、フラグＡをＯＦＦする（Ｓ１１０）。また、先のＳ１１４にて計測を開始した変動時間がタイムアップすると、特別図柄表示器３２による特別図柄の変動表示を終了するタイミングになったと判定し（Ｓ１１６：Ｙｅｓ）、特別図柄表示器３２の変動停止を指示する変動停止コマンドＢを図柄制御基板３３へ送信し（Ｓ１１８）、フラグＡをＯＦＦする（Ｓ１２０）。
一方、変動停止コマンドＡを受信した図柄制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、特別図柄表示器３１の変動表示を停止させ、先のＳ８６にて決定した大当り図柄、またはＳ８８にて決定したハズレ図柄を特別図柄表示器３１に確定表示させる。また、変動停止コマンドＢを受信した図柄制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａは、特別図柄表示器３２の変動表示を停止させ、先のＳ８６にて決定した大当り図柄、またはＳ８８にて決定したハズレ図柄を特別図柄表示器３２に確定表示させる。
【００３９】
以上のように、メインＣＰＵ１１２は、記憶領域グループＡから読出した始動入賞データに基づいて特別図柄表示器３１に特別図柄の変動表示を行わせる場合は変動開始コマンドＡを図柄制御基板３３へ送信し、その変動表示を停止させる場合は変動停止コマンドＡを図柄制御基板３３へ送信する。また、記憶領域グループＢから読出した始動入賞データに基づいて特別図柄表示器３２に特別図柄の変動表示を行わせる場合は変動開始コマンドＢを図柄制御基板３３へ送信し、その変動表示を停止させる場合は変動停止コマンドＢを図柄制御基板３３へ送信する。
つまり、メインＣＰＵ１１２は、記憶領域グループＡ、Ｂのどちらから読出した始動入賞データであるかを識別可能なコマンドを図柄制御基板３３へ送信するため、図柄制御基板３３は、受信したコマンドが特別図柄表示器３１，３２のどちらを制御するためのコマンドであるかを正確に判定することができる。
【００４０】
［最良の形態の効果］
（１）以上のように上記最良の形態のパチンコ機１を使用すれば、メインＣＰＵ１１２は、第１種始動口スイッチ２１ａ，２２ａから出力された検出信号が、どちらの第１種始動口スイッチから出力されたかの出力判定を行い、始動入賞データを、入賞順カウンタ値に従うとともに出力判定の結果を示す識別符号Ａ、Ｂと対応付けて記憶領域グループＡ、Ｂに振り分けることができるため、各始動入賞データに対応付けられている符号Ａ、Ｂを解析すれば、第１種始動口２１，２２のどちらに入賞したときに記憶された始動入賞データであるか判定することができる。
従って、メインＣＰＵ１１２が識別符号Ａ、Ｂが付された変動開始コマンドおよび変動停止コマンドを図柄制御基板３３へ送信することにより、図柄制御基板３３は受信したコマンドが特別図柄表示器３１，３２のどちらを制御するためのコマンドであるかを判定することができる。このため、受信したコマンドに対応する特別図柄表示器を制御することができる。
（２）しかも、特別図柄の変動表示に用いられた始動入賞データが記憶されていた記憶領域グループの中でのみ始動入賞データの移動を行うことができるため、その移動を行うメインＣＰＵ１１２の処理量を減少させることができる。
【００４１】
［その他の実施形態］
（１）前記最良の形態では、特別図柄表示器を２つ備えたパチンコ機を説明したが、１つ、または３つ以上設けてもよい。特別図柄表示器を３つ以上設けた場合は、その数と同じ数の第１種始動口を設け、記憶領域グループも同数増設し、各記憶領域と各第１種始動口とを対応付ける。このように特別図柄表示器を３つ以上設けた場合も前記最良の形態による効果（１）および（２）と同じ効果を奏することができる。
（２）記憶領域グループに記憶されている始動入賞データの移動は、一度に行うのではなく、パチンコ機１のマシンサイクル（たとえば２ｍｓ）毎に始動入賞データを１つだけ移動させることもできる。これによれば、データ移動のためのメインＣＰＵ１１２の処理量をさらに軽減することができる。
（３）前記各実施形態において記載した数値およびデータの種類などは一例であり、他の数値およびデータに変更できることは勿論である。
【００４２】
［請求項１と実施形態との対応関係］
第１種始動口２１，２２が所定の領域に対応し、第１種始動口スイッチ２１ａ，２２ａが検出手段に対応する。大当りカウンタがカウンタに対応し、特別図柄表示器３１，３２が表示装置に対応する。入賞順カウンタ値が順番情報に対応し、始動入賞データがグループ情報に対応する。
そしてメインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理のＳ７８〜Ｓ８４（図９）が判定手段として機能し、第１種始動口処理（図７のＳ２〜Ｓ３２）が振分手段として機能し、特別図柄処理のＳ６６，Ｓ７４（図８）が移動手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】パチンコ機の外観を正面から見た説明図である。
【図２】図１に示すパチンコ機に備えられた遊技盤を正面から見た概略説明図である。
【図３】パチンコ機１の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】図柄制御基板３３の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】記憶領域グループＡ、Ｂの説明図である。
【図６】図５に示す状態から各データが移動した後の状態を示す説明図である。
【図７】メインＣＰＵ１１２が実行する第１種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】メインＣＰＵ１１２が実行する特別図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８の処理の続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９の処理の続きを示すフローチャートである。
【図１１】従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図である。
【図１２】記憶領域の構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４４】
１    パチンコ機
２１，２２    第１種始動口（所定の領域）
２１ａ，２２ａ  第１種始動口スイッチ（検出手段）
３０    演出画像表示器
３１，３２    特別図柄表示器（表示装置）
Ａ１０    始動入賞データ（グループ情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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