(57)【要約】【課題】  遊技者の意志によって、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮できるようにするとともに始動記憶も消化できるようにし、無効となってしまう始動入賞を減らす。【解決手段】  遊技機に、遊技者が操作可能であって、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶の各々を一括的に消化し、それらに対応して記憶された乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に表示させる一括消化手段を備え、始動入賞して得た始動権利を確実かつ迅速に消化できるようにする。これにより、始動記憶を早く空けることができ、無効となる始動入賞が減って、遊技者が不満感を抱くことを防止できる。また、変動表示ゲームが長々と実行されることを好まない遊技者は一括操作手段を操作すればよいし、変動表示ゲームをじっくり楽しみたい遊技者は一括操作手段を操作しなければよいので、どのような遊技者でも満足のいくこととなる。【選択図】図１２
2005323680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
始動条件の成立に基づき該変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能であるとともに、該始動条件の成立に基づき抽出した乱数値を該始動記憶に対応して記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記始動記憶手段の始動記憶を順に消化して変動表示ゲームを実行し、対応する乱数値が大当り値であった場合には変動表示ゲームの結果を特別結果として導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
遊技者の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の各々を一括的に消化して、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に前記変動表示装置に導出表示可能な一括消化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記一括消化手段は、前記始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶を一括的に消化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記一括消化手段は、実行中の変動表示ゲームに対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果を導出表示するとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して、変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一括消化手段は、
当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに前記始動記憶手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御情報に基づき前記変動表示装置に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置と、
から構成され、
前記遊技制御装置は、
前記始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め前記表示制御装置に送信するとともに、
前記一括操作手段から操作信号が入力した場合に、前記表示制御装置に対して一括消化を指示する情報を送信し、
前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置から前記変動表示ゲームの結果が送信された分の始動記憶に対して、当該結果を導出表示することを特徴とする請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御装置は、前記一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、前記表示制御装置に対して、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御装置は、前記始動記憶手段に乱数値が大当り値であると判定される始動記憶が記憶されている場合には、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記一括消化手段は、
当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに前記始動記憶手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御情報に基づき前記変動表示装置に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置と、
から構成され、
前記遊技制御装置は、前記始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、前記一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、前記表示制御装置に対して、一括消化を指示する情報を送信するとともに、前記始動記憶手段に記憶されている一括消化する始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を特定可能な情報を送信するものとし、
前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置から送信された最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果のみを導出表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
当該遊技機の前面側に前記一括操作手段とは別個に設けられた遊技者が操作可能な個別操作手段を含み、該個別操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームの結果に対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項７の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記一括操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に対応する外部出力情報数を記憶する外部出力情報記憶手段と、
前記変動表示ゲームの終了に基づき、前記外部出力情報記憶手段に記憶されている外部出力情報数に応じたパルス信号を所定時間毎に当該遊技機外部に出力する外部情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１から請求項８の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機としてのパチンコ遊技機には、複数の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ）を所定時間変動表示させた後、停止させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備えたものが知られている。このようなパチンコ遊技機においては、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、例えば、変動表示される複数の識別情報が、全て同じ識別情報となって停止表示された場合に所謂大当りとして特別遊技状態が発生し、遊技者に多くの利益が得られる機会を与えるようになっている。
【０００３】
また、変動表示ゲームは、始動入賞口への遊技球の入賞（始動入賞）があった場合に実行されるが、変動表示ゲーム中や特別遊技状態中においては、始動入賞しても直ぐに変動表示ゲームを開始できない。そこで、このような状態中に始動入賞した際には、変動表示ゲームを実行する権利（始動権利）が発生したものとし、この始動権利を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で始動記憶として記憶するようになっている。そして、変動表示ゲームの終了時や特別遊技状態の終了時、すなわち、変動表示ゲームが開始可能となった際に、始動記憶が記憶されている場合には、その記憶分の変動表示ゲームを開始するようになっている。そして、変動表示ゲームを開始する際に、対応する始動記憶を１つ消去する（始動記憶数から１減算する）ことになる。
【０００４】
また、始動記憶を記憶する際には、変動表示ゲームの「大当り」と「はずれ」とを判定するための乱数値を抽出して記憶するようになっているが、記憶された始動記憶の数が上限数を越えている状態で始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動記憶を記憶することがなく、大当り判定用の乱数値も抽出されない。
つまり、始動入賞口に入賞したにもかかわらず、変動表示ゲームを実行できないこととなる。
【０００５】
近年、上記変動表示装置として液晶表示装置等を備えることが多くなり、変動表示ゲームの興趣を高めるために、識別情報以外に各種キャラクタ等を現出させて演出表示を行ったり、識別情報のスクロールを長時間行ったりする遊技機が増えている。
しかしながら、遊技者の中には、変動表示ゲームの結果を早く知りたい者も存在し、このような遊技者は、長々と行われる変動表示ゲームを好まないこととなる。
そのため、変動表示ゲームの実行時間を遊技者の操作により短縮できるような機能を備えた遊技機も提案されている。（例えば、特許文献１参照）
【特許文献１】特開２００３−３２５８６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、現在行われる変動表示ゲームの実行時間のみしか短縮することができないことから、例えば、始動記憶数が多い場合などは、変動表示ゲームが行われる度に、短縮操作を行う必要があり、非常に煩わしいものであった。
また、始動記憶数が多い場合には、短縮操作を迅速に行わないと、次の始動入賞が発生して、始動記憶数が上限数を超えてしまうことも少なくなく、このような場合には、当該始動入賞が変動表示ゲームの実行に対して無効となり、遊技者に不満感を与えてしまう。
【０００７】
本発明の課題は、遊技者の意志によって、実行中の変動表示ゲームの実行時間を短縮できるようにするとともに始動記憶も消化できるようにし、無効となってしまう始動入賞を減らすことである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
始動条件の成立に基づき該変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能であるとともに、該始動条件の成立に基づき抽出した乱数値を該始動記憶に対応して記憶可能な始動記憶手段と、
を備え、
前記始動記憶手段の始動記憶を順に消化して変動表示ゲームを実行し、対応する乱数値が大当り値であった場合には変動表示ゲームの結果を特別結果として導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、
遊技者の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の各々を一括的に消化して、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に前記変動表示装置に導出表示可能な一括消化手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「遊技者にとって有利」とは、例えば、一般入賞口よりも入賞が容易である大入賞口への入賞を可能とし、遊技者が多くの出球を容易に獲得できる状態のことである。
また、「一括的に消化」とは、実行中の変動表示ゲームと始動記憶とを同時に消化する場合と、短い時間で順に消化する場合とを含むものである。
【００１０】
さらに、「乱数値の判定結果を識別可能な情報」とは、始動条件の成立に基づき抽出された乱数値（大当り判定用の乱数値）が大当りであるか否かの判定結果を、遊技者が識別可能な形態で報知するためのものである。
このような情報の一例としては、変動表示ゲームの結果としての図柄（数字や記号、キャラクタ等）の表示があるが、早期に乱数値の判定結果を報知する場合には、必ずしも変動表示ゲームを行わなくても良く、単に「当り」、「はずれ」の結果のみを表示するようにしても良い。
また、当りを示す表示が無いことをはずれの結果を識別可能な情報としても良く、特別遊技状態の開始を当りの結果を識別する情報としても良い。
【００１１】
このように、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶の各々を一括的に消化し、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に表示させる一括消化手段を備えたことで、始動入賞して得た変動表示ゲームを実行する権利を確実かつ迅速に消化することができる。
すなわち、現時変動表示中の変動表示ゲーム以外に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶分の変動表示ゲームの実行権利に対してもその結果を早期に消化することが可能となる。
これによって、例えば、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合には、その後の始動入賞は変動表示ゲームに対して無効となってしまうが、このような場合に一括消化手段を用いれば、始動記憶手段の空きを早く形成できるようになり、その分始動入賞を有効にすることが可能とすることができ、遊技者が不満感を抱くことを防止できる。
【００１２】
また、一括消化手段は遊技者が操作することができるので、遊技者の意志に沿って遊技を迅速に進めることができる。
すなわち、変動表示ゲームが長々と実行されることを好まない遊技者は一括操作手段を操作すればよいし、変動表示ゲームをじっくり楽しみたい遊技者は一括操作手段を操作しなければよいので、どのような遊技者でも満足のいく遊技機となる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記一括消化手段は、前記始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶を一括的に消化することを特徴とする。
【００１４】
ここで、「一括的に消化」とは、複数の始動記憶を同時に消化する場合と、短い時間で順に消化する場合とを含むものである。
なお、始動記憶手段に複数の始動記憶が記憶されている場合に、すべての始動記憶を一括して消化するようにしても良いし、一部（例えば、１つ）の始動記憶だけを消化するようにしても良い。
また、複数の始動記憶を一括的に消化する場合は基本的に全ての始動記憶を一括的に消化するが、始動条件の成立と一括消化手段に対する遊技者の操作がほぼ同時の場合のように、処理上の都合により一括的に消化不可能の場合は、最後の始動記憶を消化しなくとも良く、全てでなくても複数の始動記憶を消化できれば良い。
【００１５】
このように、一括消化手段が複数の始動記憶を一括的に消化できるようにしたことで、より迅速に遊技を進めることが可能となり、請求項１の発明と同様の効果を確実に得ることができる。
これによって、例えば、遊技を終了する際に、まだ始動記憶が存在するような場合には、その始動記憶分の変動表示ゲームが終了するまで、その場で待つ必要があるが、一括消化手段を用いれば、即座に結果が導出されるので、その場で待つといった無駄な時間をなくすことができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、前記一括消化手段は、実行中の変動表示ゲームに対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果を導出表示するとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して、変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示することを特徴とする。
【００１７】
このように、実行中の変動表示ゲームの結果を早期に導出表示するとともに、始動記憶に対して変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示するようにしたことで、始動記憶の一括消化が確実かつ早期に行われ、遊技者が判定結果を知ることができる。
つまり、始動記憶の判定結果を早く知りたい遊技者にとって納得のいく態様で、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶を一括的に消化できる。
【００１８】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３の何れか一項に記載の遊技機であって、前記一括消化手段は、
当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに前記始動記憶手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御情報に基づき前記変動表示装置に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置と、
から構成され、
前記遊技制御装置は、
前記始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め前記表示制御装置に送信するとともに、
前記一括操作手段から操作信号が入力した場合に、前記表示制御装置に対して一括消化を指示する情報を送信し、
前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置から前記変動表示ゲームの結果が送信された分の始動記憶に対して、当該結果を導出表示することを特徴とする。
【００１９】
変動表示装置として液晶表示装置等を備える場合には、遊技制御装置とは別に表示制御装置を備え、遊技制御装置から出力される変動表示ゲームの結果は、表示制御装置を介して変動表示装置に表示されることとなる。
このような構成において、遊技制御装置は、始動記憶として記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、この結果を変動表示ゲームの実行前に表示制御装置に送信するものであり、表示制御装置は、遊技制御装置から一括消化を指示する情報を受信した際に、予め判定結果が送信された分の始動記憶に対して変動表示ゲームの結果を導出表示するようにしたことで、例えば、一括操作手段の操作直前に始動入賞が発生した場合等に、一括消化に関する処理に不都合が生じてしまうことを防止でき、確実に一括消化の機能を実現することができる。
従って、一括消化手段は、判定結果が未だ送信されていない始動記憶は一括消化せず、結果が送信される前の期間が一括消化を無効とする無効期間となる。
【００２０】
すなわち、遊技制御装置は、始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め表示制御装置に送信するとともに、当該変動表示ゲームの結果の送信が完了するまでは、当該始動記憶に対する消化を無効とする消化無効化手段を備えたこととなる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、前記一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、前記表示制御装置に対して、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信することを特徴とする。
【００２２】
ここで、「一括消化する始動記憶の数」とは、例えば、始動記憶として記憶されているもののうち、遊技制御装置から表示制御装置に対して変動表示ゲームの結果の送信がすでに完了しているものの数である。
【００２３】
このように、一括消化の処理を行う際に、遊技制御装置が表示制御装置に対して一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信することで、表示制御装置側で一括消化するべき始動記憶の数を把握でき、複数の始動記憶に対して確実に一括消化に関する処理を行うことが可能となる。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、前記始動記憶手段に乱数値が大当り値であると判定される始動記憶が記憶されている場合には、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信することを特徴とする。
【００２５】
ここで、遊技制御装置から表示制御装置に対して送信される情報である、一括消化する始動記憶数を特定可能な情報に含まれる始動記憶数は、大当りの始動記憶を含んでいても良いし、含んでいなくても良い。
すなわち、始動記憶数に大当りの始動記憶を含む場合は、表示画面には一括消化の過程の最後に大当りの結果が表示されるようになる。もしくは、結果を表示せずに、一括操作手段が操作されたときに直接特別遊技状態となるようにしても良い。この場合は、特別遊技状態が開始されることが判定結果を識別可能な情報となる。
また、始動記憶数に大当りの始動記憶を含まない場合は、表示画面には一括消化の処理として、はずれの始動記憶に基づく結果が表示され、その後にあらためて大当りの始動記憶に基づく変動表示ゲームが開始されることとなる。
【００２６】
このように、遊技制御装置は、始動記憶に大当り値が記憶されている場合に、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信することで、一括消化に関する処理において、始動記憶に大当り値が記憶されている場合でも何ら問題なく一括消化を行うことができる。
つまり、大当りとなる始動記憶の後に始動記憶がある場合、この始動記憶に基づく変動表示ゲームは、特別遊技状態後に行われるものであるので、一括消化する際に大当りとなる始動記憶の後にある始動記憶を消化しないようにし、特別遊技状態の後に行われるはずの変動表示ゲームが特別遊技状態の前に行われてしまうことを防止できる。
【００２７】
請求項７に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記一括消化手段は、
当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段と、
遊技の進行を制御するとともに前記始動記憶手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御情報に基づき前記変動表示装置に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置と、
から構成され、
前記遊技制御装置は、前記始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、前記一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、前記表示制御装置に対して、一括消化を指示する情報を送信するとともに、前記始動記憶手段に記憶されている一括消化する始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を特定可能な情報を送信するものとし、
前記表示制御装置は、前記遊技制御装置からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置から送信された最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果のみを導出表示することを特徴とする。
【００２８】
このように、遊技制御装置は、一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、表示制御装置に対して、一括消化を指示する情報と、始動記憶のうち最後に記憶されたものに対する変動表示ゲームの結果に関する情報（コマンド）を送信し、表示制御装置が、遊技制御装置から送信された最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果のみを表示するようにしたことで、さらに迅速に遊技を進めることが可能となる。
すなわち、例えば、始動記憶手段に記憶されている乱数値が全てはずれ値であった場合には、一括消化により全ての結果を導出すると、その分処理も複雑化するし時間もかかる。しかも遊技者もそのような結果を望まないことも多い。したがって、最後の結果のみを導出表示しさえすれば、一括消化が行われたことを認識できるし、処理も簡単にすみ、遊技の進行もさらに迅速になる。
なお、大当りとなる始動記憶がある場合は、請求項６の発明と同様に、大当りとなる始動記憶以前の始動記憶を一括消化することが好ましい。
【００２９】
請求項８に記載の発明は、請求項１から請求項７の何れか一項に記載の遊技機であって、当該遊技機の前面側に前記一括操作手段とは別個に設けられた遊技者が操作可能な個別操作手段を含み、該個別操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームの結果に対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えたことを特徴とする。
【００３０】
このように、実行中の変動表示ゲームに対して早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えたことで、遊技者の好みにより、各操作を選択して行うことが可能となる。
つまり、始動記憶の結果も早期に知りたい場合は一括操作手段を用いれば良いし、実行中の変動表示ゲームの結果のみを早期に知りたい場合は個別操作手段を用いれば良い。
【００３１】
請求項９に記載の発明は、請求項１から請求項８の何れか一項に記載の遊技機であって、前記一括操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に対応する外部出力情報数を記憶する外部出力情報記憶手段と、
前記変動表示ゲームの終了に基づき、前記外部出力情報記憶手段に記憶されている外部出力情報数に応じたパルス信号を所定時間毎に当該遊技機外部に出力する外部情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００３２】
このように、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶数に対応する外部出力情報数を変動表示ゲームの終了に基づき遊技機の外部に出力する外部情報出力手段を備えたたことで、遊技機外部の管理装置等で変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことが可能となる。
【００３３】
従来、変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理は、変動表示ゲームの終了時に遊技機から外部に出力される信号により行っていた。
しかし、一括消化を行うと、変動表示ゲームを実行しないで結果のみを表示するようになるので、変動表示ゲームの終了時に出力される信号をカウントするのみでは変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことができない。
そこで、変動表示ゲームの実行回数（実際は行われていないが、行われたと見なした回数）を外部出力情報数として出力するようにし、これによって、管理装置等で変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、遊技者の意志により一括操作手段を操作すれば、現在変動表示中の変動表示ゲーム以外に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶分の変動表示ゲームの実行権利に対してもその結果を早期に消化することが可能となる。また、個別操作手段を操作すれば、現在変動表示中の変動表示ゲームの結果のみを早期に表示することが可能となる。
したがって、変動表示ゲームが長々と実行されることを好まない遊技者は一括操作手段もしくは個別操作手段を操作すればよいし、変動表示ゲームをじっくり楽しみたい遊技者は一括操作手段や個別操作手段を操作しなければよいので、どのような遊技者での満足のいく遊技機となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
以下、図面を参照して、本発明に係る遊技機の第１実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図１から図１６を参照して説明を行うものである。
【００３６】
図１には、パチンコ遊技機の遊技盤のうち、遊技盤の前面側に設けられ、遊技球を発射して遊技を行う部分であるガイドレール５で囲まれた遊技領域１０を示した。
なお、パチンコ遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１０の前面を覆うガラス枠、遊技領域１０の下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３７】
遊技領域１０には、普図始動ゲート３、普通変動入賞装置７、特図の変動表示ゲーム（特図遊技）として特別図柄（特図：識別情報）の表示を行う変動表示装置４（特別図柄表示装置）、特図の変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口６ｂを閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置６、アウト球を回収するためのアウト穴９が設けられている。
この他、遊技領域１０には、図示しない一般入賞口、装飾ランプ、ＬＥＤ１２，１２、風車と呼ばれる打球方向変換部材、多数の障害釘などが配設されている
【００３８】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａとこの開閉部材７ａを動作させる普電（普通電動役物）ソレノイド（図２に図示：普電用ＳＯＬ７ｃ）とを具備し、この開閉部材７ａは、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置７は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置７の内部（入賞領域）に備えられた特図始動入賞口センサ７ｂ（図２に図示）によって遊技球を検出することに基づき、特図の変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３９】
この特図の変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として始動記憶手段となる後述の遊技制御装置２０のメモリ（ＲＡＭ２１ｂ）に記憶される。従って、特図の変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図の変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４０】
一方、特図の変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図の変動表示ゲームが行われ、その特図の変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図の変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図の変動表示ゲームの終了もしくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図の変動表示ゲームが開始される。
【００４１】
普図始動ゲート３内には、該普図始動ゲート３を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートセンサ３ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。そして、普図記憶表示器１３に普図始動記憶が有ることが表示される。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、変動表示装置４の表示領域の右下部に設けられた普図表示領域４ｂにおいて、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４３】
また、変動表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイ４１を備え、表示内容が変化可能な表示画面４２を有している。この表示画面４２における表示内容は、表示制御装置４０により制御されるようになっている。
なお、変動表示装置４は、液晶ディスプレイ４１を備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
この変動表示装置４の表示画面４２のうち、中央部は特図の変動表示ゲームの内容を表示する特図表示領域４ａとなっており、右下部は普図変動表示ゲームの内容を表示する普図表示領域４ｂとなっている。また、表示画面４２の右上部は、上述の始動記憶数を表示する始動記憶表示領域４ｃとなっている。
【００４４】
なお、表示画面４２に始動記憶表示領域４ｃを設けずに、例えば、始動記憶数の上限数に対応する個数（４個）の発光部材（ＬＥＤ）を備え、ＬＥＤの点灯・消灯もしくは発光色の変更等により、始動記憶数を表示する始動記憶表示器を別途設けるようにしても良い。また、表示画面に普図表示領域４ｂを設けずに、別途普図変動遊技表示器を設けるようにしても良い。
さらに、変動表示装置４は、ドラムを用いた回動式表示装置等のように機械式の変動表示装置４であっても良く、この場合は、変動表示装置とは別に、普図変動表示ゲームを表示する普図変動遊技表示器、始動記憶数を表示する始動記憶表示器を別に設ける。
【００４５】
そして、遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が特図の始動入賞口を兼ねる普通変動入賞装置７へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面４２にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面４２の特図表示領域４ａにおいて、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面４２の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、特別変動入賞装置６を作動させて遊技者に大量の遊技媒体（遊技球）の獲得を可能とする特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）が発生するようになっている。さらに、変動表示装置４は、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像（背景画像やキャラクタ画像を含む）等を表示することが可能となっている。
【００４６】
この例では、例えば図９に示すように、表示画面４２の特図表示領域４ａを左領域、中領域、右領域の三つに分け、各領域で１〜９までの数字（特図：識別情報）を順次変動表示した後に、三つの各領域の変動表示を順に停止し（例えば、左領域、右領域、中領域の順で停止）、停止図柄として各領域で１つの数字が表示される特図の変動表示ゲームが行われる。また、二つの領域の変動表示を停止し、残りの一つの領域が変動表示しているときに、停止した二つの領域の数字が同じ数字で停止し、残りの領域の変動表示も同じ数字で停止すれば特別遊技状態となる状態（リーチ状態）になったときには、最後に停止する図柄の停止方法を変化できるようにしている。このようなリーチ状態における変動表示の停止方法の変化（リーチアクション）としては、例えば、通常より変動表示の時間を長くしたり、キャラクタなどを登場させたりするものがある。また、まれに、あるリーチアクションから別のリーチアクションへ発展させたり、通常のリーチアクションとは違ったリーチアクション（いわゆるスペシャルリーチ、プレミアムリーチ）を出現させたりして遊技者の興趣を向上させるようにしている。
【００４７】
特別変動入賞装置６は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉６ａによって開閉される大入賞口６ｂを備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口６ｂを閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口６ｂ内への遊技球の流入を容易にさせる。
なお、開閉扉６ａは、大入賞口ソレノイド（図２に図示：可動部材用ＳＯＬ６ｃ）により駆動される。また、大入賞口６ｂの内部（入賞領域）には、該大入賞口６ｂに入った遊技球を検出するための大入賞口用センサ６ｄ（図２に図示）が配設されている。
【００４８】
また、遊技領域１０に設けられた図示しない各一般入賞口の内部（入賞領域）には、該入賞口に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ８（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１０内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、始動入賞口（普通変動入賞装置７）、大入賞口６ｂ等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出される（払い出される）ようになっている。
【００４９】
また、遊技領域１０の下側に設けられる図示しない操作パネルには、個別操作手段としてのストップスイッチ１（図２に図示）、一括操作手段としてのストップスイッチ２（図２に図示）が、例えば、上皿の上部のように、遊技中に遊技者が容易に操作できるような位置に、並べて配設されている。もしくは、遊技盤のガラスで覆われる部分に光センサを設け、この光センサの前に遊技者が手をかざすことによってストップスイッチ１または２の操作を検出するようにしても良い。このストップスイッチ１、２は、特図の変動表示ゲームにおける識別情報を所定時間変動表示する過程を、後述するように強制的に終了させて結果のみを表示させる処理を行うようにするものである。
【００５０】
ストップスイッチ１は、特図の変動表示ゲームの実行中にこれを操作することで、実行中の特図の変動表示ゲームを強制的に終了して結果のみを表示する処理が行われるようになっている。また、ストップスイッチ２は、特図の変動表示ゲーム中にこれを操作することで、実行中の特図の変動表示ゲームを強制的に終了して結果を表示するとともに、始動記憶として記憶されている分についても一括的に消化して、結果のみを表示する処理が行われるようになっている。これによって、特図の変動表示ゲームの結果を早く知ることができるとともに、始動記憶を消化して、特図の変動表示ゲームの実行に対して無効となってしまう特図始動入賞を減らすことができる。これらストップスイッチ１、２の操作に伴う具体的な処理については、後に詳しく説明する。
【００５１】
図２に示すように、遊技機はその制御系において、遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置２０、この遊技制御装置２０の制御下でスピーカ１６や装飾ランプ、ＬＥＤ１２などの制御を行うサブ制御装置としての音、ランプ制御装置３０、変動表示装置４（液晶表示装置）を制御する表示制御装置４０等を備えている。
【００５２】
遊技制御装置２０は、ＣＰＵ２１ａ、ＲＡＭ２１ｂ、ＲＯＭ２１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ２１、入出力インタフェース２３、クロック（発振器）２２等により構成されている。
ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図の変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、特図の変動表示ゲームの停止図柄を決定するのに用いられる図柄決定用乱数値（大当り時の停止図柄を決定する乱数値、はずれ時の各停止図柄を決定する乱数値）、特図の変動表示ゲームにおける変動パターン（特図の変動表示ゲームにおいて変動表示を行う時間（特図変動時間）の情報等を含む）の種類、すなわち、リーチアクションの種類（リーチアクション無しを含む）の決定に用いられる変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
【００５３】
ＲＡＭ２１ｂは、普通変動入賞装置７内に設けられた特図始動入賞口センサ７ｂのオン信号の記憶、すなわち始動記憶（特図の変動表示ゲームの始動権利（実行権利）としての始動記憶及びその個数）の記憶領域、ＣＰＵ２１ａで生成されて更新記憶される各種乱数値の記憶領域、更新記憶される各種乱数値を抽選用に抽出した際に、抽出した各種乱数値を記憶する記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域等を有する。
ＲＯＭ２１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図の変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図の変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。
【００５４】
クロック２２は、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力する。
また、入出力インタフェース２３には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、普通変動入賞装置７の特図始動入賞口センサ７ｂ、一般入賞口の一般入賞口センサ８、特別変動入賞装置６の大入賞口用センサ６ｄ、普図始動ゲート３の普図始動ゲートセンサ３ａ、ストップスイッチ１、ストップスイッチ２、などが接続されており、これらからの各種信号が入力される。
【００５５】
そして、これら各種信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、ＣＰＵ２１ａに対し出力される。
さらに、入出力インタフェース２３には、ＣＰＵ２１ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース２３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、特別変動入賞装置６の開閉ソレノイド（可動部材用ＳＯＬ６ｃ）、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを開閉させる普電用ＳＯＬ７ｃ、遊技制御装置２０から遊技機の外部（ホールコンピュータ等の管理装置）に対し出力される外部情報を中継する外部情報端子２５、音、ランプ制御装置３０等に出力されている。
【００５６】
遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、例えば、特図始動入賞口センサ７ｂからの検出信号（始動信号）の入力等に基づき、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図の変動表示ゲーム用の各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値（判定テーブル）とを比較する。
この比較により、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特別遊技状態を発生するか否か（大当りに当選か否か）、変動表示ゲームの変動パターン（リーチアクションの種類）等を決定する。
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、特図始動入賞口センサ７ｂから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、ＲＡＭ２１ｂに、記憶されるカウンタ値としての始動記憶数を１つ加算するとともに、抽出された特図の変動表示ゲーム用の乱数値を始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の特図の変動表示ゲームを開始することができない状態（例えば、特図の変動表示ゲームの実行中、或いは、特別遊技状態中等）であれば、始動記憶数が保持され、特図の変動表示ゲームを開始する際に、始動記憶数を１つ減算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合、すなわち、始動記憶数が予め設定された上限数となっている場合には、各種乱数値の抽出を行わない。
【００５７】
また、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めＲＯＭ２１ｃに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、音、ランプ制御装置３０に演出コマンド（制御情報を含む演出データ）を送る。
さらに、遊技制御装置２０のＣＰＵ２１ａは、一般入賞口センサ８、特図始動入賞口センサ７ｂ、大入賞口用センサ６ｄから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、図示しない排出発射制御装置に賞球データを送って、排出装置に所要数の賞球を排出させる制御も行う。
【００５８】
音、ランプ制御装置３０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置２０から受信した演出コマンドに基づいて（遊技制御装置２０の制御の下に）遊技機の制御を行うものである。
音、ランプ制御装置３０が制御を行うものとしては、例えば、スピーカ１６から出力される効果音や、サイドランプ等の装飾用ランプ・ＬＥＤ１２、普図記憶表示器１３、並びに、ストップスイッチ１操作有効ランプ１４、ストップスイッチ２操作有効ランプ１５等のランプ・ＬＥＤ類の点灯状態である。
また、音、ランプ制御装置３０は、遊技制御装置２０から受信した演出データを表示制御装置４０に送信する機能も有する。
【００５９】
表示制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭや、グラフィック用のプロセッサやＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、変動表示装置４の表示の制御を行うものであり、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して送られる大当り判定結果、停止図柄、リーチアクションを行うか否かの情報を含む演出コマンドに基づいて、特図の変動表示ゲームにおける変動表示の制御を行う。
【００６０】
なお、音、ランプ制御装置３０、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０の制御下で遊技機に備えられるランプ・ＬＥＤや変動表示装置４等の制御を行う演出制御装置として一体となっていても良い。
【００６１】
そのほかに遊技機は、遊技制御装置２０からの賞球制御指令や、球貸機からの球貸制御指令に基づいて所要数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御や、遊技球の発射制御を行う排出発射制御装置（図示略）や、各制御装置などに電力を供給する電源供給装置（図示略）等を備える。
【００６２】
以上のような遊技機における上述の遊技制御装置２０による遊技の全体制御について図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すゼネラルフローのチャートを参照して説明する。
ゼネラルフローは、図３（Ａ）のフローチャートに示す起動処理と、図３（Ｂ）のフローチャートに示すタイマ割込処理とからなる。
起動処理は、ＩＯポートやＲＡＭの初期設定、割込処理用のソフトタイマの設定を行う初期化処理（ステップＳ１）と、その後、＋１方式の特図の変動表示ゲームの大当り判定用の乱数を生成する際に、大当り判定用の乱数の一巡後に新たに使用する初期値を生成したり、大当り判定用以外の乱数、例えば、停止図柄やリーチアクションを決定する乱数の初期値を生成したりする撹拌用乱数更新処理（ステップＳ２）を繰り返し行う。すなわち、遊技制御装置２０においては、初期化処理後、他の処理が行われていない場合には、撹拌用乱数更新処理が行われる。撹拌用乱数更新処理では、乱数更新処理で用いられる乱数の初期値（撹拌用乱数）が更新される。なお、撹拌用乱数の更新については、後の乱数更新処理で乱数の更新とともに説明する。
【００６３】
タイマ割込処理は、この例において、１ｍｓｅｃ毎にソフト的な割込により実行される処理である。例えば、撹拌用乱数更新処理やここでは説明しない他の割込処理が行われている場合に、１ｍｓｅｃ毎に割り込んで、以下の処理が行われる。
まず、タイマ割込処理を実行する際に、このタイマ割込処理以外の割込処理を禁止し、且つ、現在の処理に使用されていているレジスタのデータを待避する（ステップＳ３）。
【００６４】
次に、入力処理として、各種センサ（特図始動入賞口センサ７ｂ、普図始動ゲートセンサ３ａ、一般入賞口センサ８、ストップスイッチ１、ストップスイッチ２、大入賞口用センサ６ｄ等）からの入力信号のチャタリング除去等の処理を行う（ステップＳ４）。
次に、出力処理として、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（可動部材用ＳＯＬ６ｃ、普電用ＳＯＬ７ｃ等）やモータ等のアクチュエータの駆動制御を行う（ステップＳ５）。
【００６５】
次に、コマンド送信処理として、各種処理（特に、後述の特図遊技処理）で送信バッファ（例えば、入出力インタフェース２３に設けられる）にセットされたコマンドを音、ランプ制御装置３０へ送信する処理を行う（ステップＳ６）。すなわち、コマンド送信処理では、メイン制御装置（遊技制御装置２０）からサブ制御装置（音、ランプ制御装置３０）へその前に行われた処理でセットされたコマンドが送信される。
【００６６】
次に、乱数更新処理として、上述の＋１方式の乱数を生成する（ステップＳ７）。ここで、＋１の乱数とは、例えば、０から所定数（大当り判定用の乱数の場合、ここでは３５８）までの値を乱数として用いるとともに、所定の処理毎、ここでは、タイマ割込処理の乱数更新処理毎（すなわち、約１ｍｓｅｃ毎）に、ＲＡＭ２１ｂに設定された乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。なお、更新された数値が最高値、例えば、３５８になった次の処理では、３５８に１を加算するのではなく、記憶領域に０を記憶する。そして、例えば、所定のタイミングとして、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞したタイミング（特図始動入賞口センサ７ｂから始動信号が入力したタイミング）で、記憶領域に記憶された乱数としての数値を抽出することで疑似乱数を発生するものである。
【００６７】
なお、＋１方式の乱数をそのまま用いると、例えば、所定時間毎に同じ数値が記憶領域に記憶されることになり、時間に対してランダムではなく規則性が生じてしまう。そこで、上述の撹拌用乱数を用いる。
基本的に、撹拌用乱数も＋１方式の乱数であり、上述の撹拌用乱数更新処理においては、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域において、０から所定数（ここでは３５８）までの値を撹拌用乱数として用いるとともに、撹拌用乱数更新処理毎に、ＲＡＭ２１ｂに設定された撹拌用乱数の記憶領域に記憶された数値に１を加算する処理を順次行い、加算後の値を前記記憶領域に更新記憶する。
そして、乱数更新処理においては、処理毎に大当り判定用の乱数等の乱数に１加算処理するが、乱数が一周して同じ数値に戻る際に、同じ数値に戻らずに、ＲＡＭ２１ｂの撹拌用乱数の記憶領域に記憶されている撹拌用乱数値を初期値としてこの初期値を用いる。
【００６８】
従って、乱数更新処理において、撹拌用乱数の記憶領域から初期値として、例えば、１１を抽出すると、それ以降、乱数更新処理では、乱数の記憶領域の数値が１１、１２、１３、…、３５７、３５６、０、…、９、１０というように更新され、そして、乱数が一周して元の数字に戻る乱数更新処理においては、乱数の記憶領域の数値に１加算することなく、再び、撹拌用乱数の記憶領域から初期値を抽出して、抽出された初期値を乱数の記憶領域に更新記憶する。これにより、所定数の乱数が一巡した際に、初期値分だけ時間に対して乱数にずれが生じ、同じ時間間隔毎に同じ数値が乱数となるのを防止し、＋１方式の疑似乱数の時間的な規則性を崩すことができる。
【００６９】
なお、乱数更新処理では、大当り判定用の乱数の他に、変動パターンすなわち、リーチアクションの種類を決める乱数の更新処理や、停止図柄を決める乱数の更新処理が行われる。そして、リーチアクション用の乱数値は、ＲＡＭ２１ｂの記憶領域に記憶される。また、停止図柄としては、はずれの停止図柄の乱数と、大当りの停止図柄の乱数がそれぞれ生成され、それぞれＲＡＭ２１ｂの大当り停止図柄用記憶領域及びはずれ停止図柄用記憶領域に更新記憶される。
【００７０】
次に、スイッチ監視処理として、上述の特図始動入賞口センサ７ｂ、普図始動ゲートセンサ３ａ、一般入賞口センサ８、ストップスイッチ１、ストップスイッチ２、大入賞口用センサ６ｄから信号入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）を監視する処理を行う（ステップＳ８）。
そして、特図始動入賞口センサ７ｂから遊技球の検出を示す信号が入力した場合には、後に詳細に説明するように、スイッチ監視処理として、始動入賞監視処理が行われる。
すなわち、特図始動入賞があった場合に始動記憶を記憶する処理を行う。
また、特図始動入賞口センサ７ｂ、一般入賞口センサ８、大入賞口用センサ６ｄから遊技球を検出した信号が入力した場合には、入出力インタフェース２３の送信バッファに、図示しない排出発射制御装置に賞球の払い出しを行わせるための賞球コマンドをセットし、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、排出発射制御装置に賞球コマンドを送信される。
【００７１】
次に、普図遊技処理として、普図始動ゲートセンサ３ａからの信号入力に基づいて、普図変動表示ゲームを始動する処理を行う（ステップＳ９）。また、直ちに普図変動遊技を始動できない状態（例えば、普図変動表示ゲームの実行中）のときは、普図始動記憶数を１加算する処理を行うとともに、普図記憶表示器に普図始動記憶数が１加算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース２３の送信バッファにセットする。そして、普図変動表示ゲームの始動の際には、普図始動記憶数を１減算する処理を行うとともに、普図記憶表示器１３に普図始動記憶数が１減算された表示を行わせるためのコマンドを入出力インタフェース２３の送信バッファにセットする。なお、普図始動記憶数が予め設定された上限数（例えば４）となっている場合は、普図始動記憶数として加算する処理を行わない。これらのコマンドは、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０に送信される。
そして、普図変動表示ゲームの結果が当りであった場合は、遊技制御装置２０において、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａを所定時間開放させるための出力データをセットし、次回のタイマ割込処理の出力処理において、セットされた出力データに基づく普電ＳＯＬ７ｃの駆動制御を行う。
【００７２】
次に、特図遊技処理においては、特図始動入賞に基づいて特図の変動表示ゲームを始動する特図変動開始処理、特図の変動表示ゲームが開始された際に行われる図柄停止監視処理、特図の変動表示ゲームが終了した際の結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合の大当り処理の何れかが行われるようになっている（ステップＳ１０）。また、ストップスイッチ１、２が操作されたことに基づく特図強制停止の監視処理も行われる。
なお、特図変動開始処理、特図強制停止の監視処理については、後に詳細に説明する。
【００７３】
外部情報編集処理は、例えば、特図遊技処理における特図の変動表示ゲームの始動、停止、大当りの発生等を示す信号や、発射装置や排出装置を含む各種センサからの入力に基づく入球数、出球数等をカウントするため信号等を編集して入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ１１）。そして、例えば、上述の出力処理等において、外部の管理装置に信号を出力する。
そして、以上の処理が、１ｍｓｅｃより短い時間で行われ、最後に待避したレジスタのデータを復帰するとともに、割込を許可する処理を行い、タイマ割込処理を終了する（ステップＳ１２）。
【００７４】
次に、上述のスイッチ監視処理としての始動入賞監視処理を、図４のフローチャートを参照して説明する。
始動入賞監視処理は、特図始動入賞監視処理と、その後に続く普図スイッチの監視処理、変動入賞装置入賞センサの監視処理からなる。
特図始動入賞監視処理においては、特図始動入賞が有るか否か、すなわち、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞して、特図始動入賞口センサ７ｂから遊技球の検出を示す信号が入力しているか否かが判定され（ステップＳ２１）、入力していない場合には特図始動入賞処理を終了する。
また、特図始動入賞口センサ７ｂから遊技球の検出を示す信号が入力しており、始動入賞有りと判定された場合には、上述のＲＡＭ２１ｂの始動記憶の記憶領域に空きがあるか否か、すなわち、始動記憶数が上限となっているか否かが判定される（ステップＳ２２）。
【００７５】
始動記憶数が上限数（例えば４）ならば特図始動入賞監視処理を終了する。また、始動記憶数が上限数でなければ、始動記憶数に１加算する（ステップＳ２３）。そして、上述の乱数更新処理により、更新記憶されている大当り判定用の乱数の記憶領域に記憶されている乱数を抽出し、これをＲＡＭ２１ｂの大当り判定を行う乱数を記憶する記憶領域（順次乱数値が記憶更新される記憶領域とは異なる特図判定用記憶領域）に記憶する（ステップＳ２４）。
【００７６】
また、この際には、大当り停止図柄の乱数及びはずれ停止図柄の乱数がそれぞれの更新記憶用の記憶領域から抽出される。なお、これら大当り判定を行う乱数、大当り停止図柄用の乱数及びはずれ停止図柄用の乱数は、それぞれ、始動記憶に関連づけてＲＡＭ２１ｂに記憶されることになり、複数の始動記憶が記憶された状態では、それぞれの始動記憶毎に、大当り判定を行う乱数、大当り停止図柄の乱数及びはずれ停止図柄の乱数が抽出された状態となる。
【００７７】
そして、大当り停止図柄用の乱数、はずれ停止図柄用の乱数に基づいて、大当り停止図柄、はずれ停止図柄を選択する処理が行われる（ステップＳ２５）。なお、ここでは大当りの判定は行わない。
【００７８】
そして、通常状態であるか否かが判定され（ステップＳ２６）、通常状態であるときは特図始動入賞処理を終了する。
ここで、通常状態とは、特図の変動表示ゲームが実行されておらず、かつ、特別遊技状態ではない状態のことである。
なお、始動記憶によって、連続して特図の変動表示ゲームを実行可能な状態において、前の特図の変動表示ゲームと次の特図の変動表示ゲームの間に発生する特図の変動表示ゲームが実行されていない状態は、ここでいう通常状態には含まれない。
【００７９】
通常状態であるか否かの判定時（ステップＳ２６）に通常状態でない場合は、処理中の始動記憶に基づく特図の変動表示ゲームを直ちに行うことができないので、始動記憶として記憶され、始動記憶として記憶した順序に関するコマンドである始動記憶順序情報を、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ２７）。
また、停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）の前に大当りの判定を行い、停止図柄の選択処理（ステップＳ２５）で選択された停止図柄のうち、大当りの判定結果に基づく停止図柄を、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットし（ステップＳ２８）、特図始動入賞処理を終了する。
なお、これらの表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信される。
【００８０】
特図始動入賞処理が終了したら、普図スイッチの監視処理（ステップＳ２９）が行われる。
普図スイッチの監視処理では、上述の特図始動入賞処理とほぼ同様に、普図始動ゲート３に設けられた普図始動ゲートセンサ３ａでの遊技球の検出の有無、普図始動記憶数の処理、普図乱数の抽出、停止図柄の選択などが行われる。
【００８１】
そして、特別遊技状態における、特別変動入賞装置６に設けられた大入賞口用センサ６ｄでの遊技球の検出および入賞した遊技球数のカウントを行うための変動入賞装置入賞センサの監視処理が行われ（ステップＳ３０）、始動入賞監視処理を終了する。
【００８２】
次に、図５のフローチャートを参照して、特図遊技処理に含まれる特図変動開始処理について説明する。
なお、この特図変動開始処理は、特図の変動表示ゲームの実行中でなく、かつ、特別遊技状態でないときのみ実行される。
まず、上述の始動入賞監視処理で行われる、普通変動入賞装置７への入賞（特図始動入賞口センサ７ｂからの遊技球の検出を示す信号の入力）に基づく始動記憶の有無を判定し（ステップＳ３１）、始動記憶がない場合は特図変動開始処理を終了する。始動記憶の有無の判定（ステップＳ３１）において始動記憶がある場合は、始動記憶数から１減算する処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８３】
そして、通常状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３）、通常状態である場合は、変動パターン情報の設定（ステップＳ３４）の前に、図４に示す特図乱数抽出・記憶（ステップＳ２４）において抽出・記憶された大当り判定の判定用乱数の大当り判定を行い、その判定結果に基づいて以下の処理が行われる。
まず、変動パターン情報の設定として、ＣＰＵ２１ａが変動パターン決定用乱数値を抽出し、大当り判定の結果に基づいて、ＲＯＭ２１ｃに記憶された大当り用もしくははずれ用の判定値に参照して変動パターンを選択するとともに、選択された変動パターンに関するコマンドを、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ３４）。
ここで、変動パターンとは、変動表示ゲームの基本的な表示パターン（リーチアクションなど）を示すもので、少なくとも特図の変動表示ゲームを表示する時間を規定するものである。なお、始動記憶数が３個及び４個のときに変動表示ゲームが開始される場合で、かつ、リーチではない変動パターンが選択された場合には、通常よりも短い変動パターンを選択する。
そして、抽出乱数に基づく停止図柄の選択処理（ステップＳ２５）で選択された停止図柄のうち、大当りの判定結果に基づく停止図柄に関するコマンドを、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットし（ステップＳ３５）、特図変動開始処理を終了する。
【００８４】
通常状態であるか否かの判定時（ステップＳ３３）に通常状態でない場合（始動記憶によって連続して特図の変動表示ゲームを実行可能で、前の特図の変動表示ゲームと次の特図の変動表示ゲームの間に発生する特図の変動表示ゲームが実行されていない状態）は、変動パターンの設定（ステップＳ３６）のみを行い、特図変動開始処理を終了する。
つまり、上述の特図始動入賞監視処理において、すでに停止図柄情報が表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットされている（ステップＳ２８）ので、ここで、再度セットする必要はない。
なお、停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）の前に大当り判定がなされており、変動パターンの設定（ステップＳ３６）においてはすでに判定結果がわかっている。つまり、変動パターンの設定（ステップＳ３６）においては、大当り判定の結果に基づく変動パターンを上述のように選択し、選択された変動パターンに関するコマンドを、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする。
これらの表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信される。
【００８５】
次に、図６のフローチャートを参照して、特図遊技処理に含まれる特図強制停止の監視処理について説明する。
まず、特図の変動表示ゲームの実行中であるか否か判定され（ステップＳ４０）、特図の変動表示ゲームの実行中でない場合は、特図強制停止の監視処理を終了する。特図の変動表示ゲームの実行中である場合は、後述するストップスイッチ１（個別操作手段）の無効期間であるか否かが判定され（ステップＳ４１）、ストップスイッチ１の無効期間であるときは、特図強制停止の監視処理を終了する。
【００８６】
ストップスイッチ１の無効期間でない場合は、ストップスイッチ１がＯＮであるか否か（ストップスイッチ１からの信号入力の有無）が判定され（ステップＳ４２）、ＯＮであった場合（ストップスイッチ１からの信号入力があった場合）は、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファに、強制停止１に関するコマンド（ストップスイッチ１の操作に関するコマンド）を、表示制御情報としてセットする（ステップＳ４３）。ストップスイッチ１がＯＮであるか否かの判定時（ステップＳ４２）に、ストップスイッチ１がＯＮでない場合（ストップスイッチ１からの信号入力が無い場合）は、後述するストップスイッチ２（一括操作手段）の無効期間であるか否かが判定される（ステップＳ４４）。そして、ストップスイッチ２の無効期間である場合は、特図強制停止の監視処理を終了する。
なお、後述するようにストップスイッチ２の無効期間には、個別の始動記憶に対して操作が無効となる導出無効期間と、ストップスイッチ２の操作自体が無効となる無効期間があるが、ここでの無効期間（ステップＳ４４での判断基準となる無効期間）は、ストップスイッチ２の操作自体が無効となる無効期間のことを指している。
【００８７】
ストップスイッチ２の無効期間でない場合は、ストップスイッチ２がＯＮであるか否か（ストップスイッチ２からの信号入力の有無）が判定され（ステップＳ４５）、ストップスイッチがＯＮでない場合（ストップスイッチ２からの信号入力が無い場合）は特図強制停止の監視処理を終了する。ストップスイッチ２がＯＮである場合（ストップスイッチ２からの信号入力がある場合）は、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファに、強制停止２に関するコマンド（ストップスイッチ２の操作に関するコマンド）を表示制御情報としてセットする（ステップＳ４６）。
【００８８】
そして、始動記憶に関連付けて記憶されている大当り判定用の乱数に、大当り乱数が有るか無いかの判定を行い（ステップＳ４７）、大当り乱数が有る場合は、大当り乱数以前（大当り乱数が記憶されている始動記憶を含む）の始動記憶数を特定可能な情報を、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ４８）。ただし、大当り乱数が記憶されている始動記憶の停止図柄に関するコマンドが、すでに表示制御装置４０に送信されていることが前提である。
また、始動記憶に大当り乱数が有るか無いかの判定（ステップＳ４７）において、大当り乱数が無い場合は、始動記憶のうち、停止図柄に関するコマンドがすでに表示制御装置４０に送信されている始動記憶数を特定可能な情報を、表示制御情報として入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする（ステップＳ４９）。
これらの表示制御情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信される。
【００８９】
次に、図７のフローチャートを参照して、外部情報編集処理（ステップＳ１１）に含まれる特図外部情報編集処理について説明する。
まず、特図の変動表示ゲームの実行中であるか否かが判定され（ステップＳ５０）、特図の変動表示ゲームの実行中でない場合は、特図外部情報編集処理を終了する。特図の変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定時（ステップＳ５０）に、特図の変動表示ゲームの実行中である場合は、ストップスイッチ２（一括操作手段）がＯＮであるか否か（ストップスイッチ２からの信号入力の有無）が判定される（ステップＳ４５）。このとき、ストップスイッチ２がＯＮである場合（ストップスイッチ２からの信号入力がある場合）は、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファに設けられた外部情報カウンタに、実行した特図の変動表示ゲームの回数として始動記憶数に実行中の特図の変動表示ゲームの分として１を加算した値をセットする（ステップＳ５２）。
【００９０】
なお、実際には、ストップスイッチ２の操作に基づく始動記憶の消化は、特図の変動表示ゲームを行わず停止図柄を表示するのみであるが、このときも特図の変動表示ゲームを実行したとみなし、特図の変動表示ゲームの実行回数としてカウントする。また、外部情報カウンタにセットする始動記憶数は、ストップスイッチ２の操作に伴う処理によって結果を早期に導出する数とする。
【００９１】
ストップスイッチ２がＯＮでない場合（ストップスイッチ２からの信号入力が無い場合）は、特図の変動表示ゲームが終了するタイミングであるか否かが判定され（ステップＳ５３）、特図の変動表示ゲームが終了するタイミングでない場合は特図外部情報編集処理を終了する。特図の変動表示ゲームが終了するタイミングであるか否の判定時（ステップＳ５３）に、特図の変動表示ゲームが終了するタイミングである場合は、外部情報カウンタに実行した特図の変動表示ゲームの回数の値として１をセットする（ステップＳ５４）。
なお、外部情報カウンタにセットした情報は、次回のタイマ割込処理のコマンド送信処理において、外部情報端子２５から遊技機外部の管理装置などに送信される。
【００９２】
次に、上述のストップスイッチ１（個別操作手段）、ストップスイッチ２（一括操作手段）による特図の変動表示ゲームの強制停止について図８から図１６を参照して説明する。
図８、１０、１１、１４、１６のタイミングチャートにおいて、最上段に示した特図始動入賞のチャートは、普通変動入賞装置７の特図始動入賞口センサ７ｂが遊技球を検出することに基づいて遊技制御装置２０に入力される信号を示したものであり、始動記憶数は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の数を示している。また、特図の変動表示ゲームのチャートは、特図の変動表示ゲームの実行、停止の状態を示すものであり、その下に示した矢印は、その矢印の先端に示した内容の情報（コマンド）が、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力されることを示している。
なお、遊技制御装置２０から出力されるコマンドは、モードとアクションから構成され、モードはコマンドの分類を示し、アクションはコマンドの内容を示すものである。
【００９３】
また、図９、１２、１３、１５において、左側は実際に変動表示装置４の表示画面４２に表示される内容を示したものであり、右側は表示制御装置４０で、表示画面に表示するものとして用意される表示内容を示したものである。また、左側の表示画面４２の表示内容を示した図において、矢印となっているものは現在変動表示中であることを示している。
【００９４】
まず、図８、９を参照して、実行中の特図の変動表示ゲームを強制停止させるストップスイッチ１（個別操作手段）を操作したときの処理について説明する。
なお、ここでは一例として、通常状態における始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの実行中に特図始動入賞が１回あった場合であって、実行中の特図の変動表示ゲームに対する後述するストップスイッチ１の無効期間が経過した後に、ストップスイッチ１が操作された場合について説明する。
【００９５】
図８に示すように、始動記憶数が０（通常状態）のときに特図始動入賞があると、図４に示すスイッチ監視処理において、特図始動入賞有りと判定され（ステップＳ２１）、特図始動記憶に１加算する処理（ステップＳ２３）が行われる。
そして、大当り判定用の乱数などが抽出され（ステップＳ２４）、抽出された乱数に対応した停止図柄などの選択が行われる（ステップＳ２５）。
ここでは通常状態であるので、普図スイッチの監視処理（ステップＳ２９）、変動入賞装置入賞センサの監視処理（ステップＳ３０）を行った後スイッチ監視処理を終了する。
そして、図５に示す特図変動開始処理において、特図始動記憶から１減算する処理が行われ（ステップＳ３２）、変動パターン情報の設定（ステップＳ３４）、停止図柄情報の設定（ステップＳ３５）が行われる。
【００９６】
そして、図３に示すコマンド出力処理（ステップＳ６）において、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０に、図５に示す変動パターン情報の設定（ステップＳ３４）で設定された特図の変動表示ゲームの実行時間にかかわる情報を含む、変動パターンの種類に関するコマンド（モード：変動開始、アクション：変動パターンの種類（変動時間））が出力される。このコマンドは音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に入力され、表示制御装置４０ではこのコマンドを元に変動表示装置４の表示画面４２で特図の変動表示ゲームの表示を開始するとともに、特図の変動表示ゲームの表示内容（リーチアクション等）を決定する。
【００９７】
また、上述の変動パターンの種類に関するコマンドを送信してから所定時間経過後、図５の停止図柄情報の設定（ステップＳ３５）で設定した停止図柄に関するコマンド（モード：左（中、右）停止図柄、アクション：左（中、右）図柄の種類）を順に出力する。このコマンドも音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に入力され、表示制御装置４０は、このコマンドによって指定された図柄を特図の変動表示ゲームの結果として変動表示装置４の表示画面４２に表示できるようにする処理を行う。
【００９８】
また、特図の変動表示ゲームを行っている間に、新たに特図始動入賞があると、直ちに特図の変動表示ゲームを行えないので、始動記憶数を１増加させる処理が行われるとともに、図９（ａ）に示すように、表示画面４２の始動記憶表示領域４ｃに、始動記憶表示が一つ表示される。
【００９９】
図９（ａ）に示すように特図の変動表示ゲームが行われているときに、遊技者がストップスイッチ１を操作し、その操作信号が遊技制御装置２０に入力されると、上述した処理を経て遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に、図６の強制停止１情報の設定で設定された強制停止１に関するコマンド（モード：強制停止１、アクション：強制停止１）が出力される。
表示制御装置４０は、図９（ｂ）に示すように表示画面４２に特図の変動表示ゲームを表示した状態で、図９（ｄ）に示すように、予め遊技制御装置２０から送信されている停止図柄に関するコマンドに基づく停止図柄の編集処理を行う。特図の変動表示ゲームを強制停止する際は、例えば、予め編集された停止図柄の画面を、変動中の画面を覆うようにスライドさせて画面を切り換える。
これによって、図９（ｃ）に示すように特図の変動表示ゲームの結果が、変動パターンに関するコマンドを元に設定されていた時間よりも早く変動表示装置４の表示画面４２に表示される。そして、上述の処理により特図の変動表示ゲームが終了した後、始動記憶に記憶されていた分の特図の変動表示ゲームが開始される。
【０１００】
以上のことから、ストップスイッチ１（個別操作手段）、遊技制御装置２０、表示制御装置４０が、実行中の特図の変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）の結果に対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果のみを導出表示する個別消化手段となる。
すなわち、遊技機の前面側に一括操作手段とは別個に設けられた遊技者が操作可能な個別操作手段を含み、該個別操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームの結果に対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えたこととなる。
【０１０１】
なお、図８に示すように、遊技制御装置２０が変動パターンに関するコマンドを送信してから、停止図柄に関するコマンドを送信するまでの期間は、表示制御装置４０に停止図柄に関するコマンドが無いので、特図の変動表示ゲームを中止して結果を変動表示装置４の表示画面４２に表示することができない。すなわち、この期間がストップスイッチ１の無効期間となる。
【０１０２】
次に、図１０から図１３を参照して実行中の特図の変動表示ゲームと、始動記憶に記憶されているすべて始動記憶の各々を、一括して消化する処理を行わせるストップスイッチ２（一括操作手段）を操作した場合について説明する。
なお、ここでは一例として、二つ目の始動記憶となる特図始動入賞があった直後であって、二つ目の始動記憶に対しては、後述するストップスイッチ２の導出無効期間となっている期間に、ストップスイッチ２が操作された場合について説明する。
【０１０３】
上述したように、始動記憶数が０のときに特図始動入賞があると直ちに特図の変動表示ゲームが開始される。そして、特図の変動表示ゲームが行われているときに、新たに特図始動入賞があると、始動記憶として記憶される。
【０１０４】
始動記憶として記憶される特図始動入賞（図１０においては、一つ目の始動記憶となる特図始動入賞）があった場合は、通常状態ではないので、特図始動入賞があったときに遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に始動記憶順序として、図４の始動記憶順序情報の設定（ステップＳ２７）で設定された始動記憶に関するコマンド（モード：始動記憶、アクション：始動記憶順序）が出力される。そして、所定時間経過後、この始動記憶に対応して図４の停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）で設定された停止図柄に関するコマンド（モード：左（中、右）停止図柄、アクション：左（中、右）図柄の種類）が、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に順に出力される。さらに始動記憶として記憶される特図始動入賞があった場合も、上述と同様にコマンドが遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に送信されることとなる。
【０１０５】
始動記憶に基づいて遊技制御装置２０が始動記憶に関するコマンドを送信してから、停止図柄に関するコマンドを送信するまでの期間は、表示制御装置４０に停止図柄に関するコマンドが無いので、特図の変動表示ゲームを中止して結果を変動表示装置４に表示することができない。すなわち、この期間がストップスイッチ２の導出無効期間となる。
ここで、二つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間においても、一つ目の始動記憶に対してストップスイッチ２は有効である。つまり、ストップスイッチ２の導出無効期間は各々の始動記憶に対して設定されるものである。そして、図１２（ａ）に示すように、表示画面４２において、ストップスイッチ２の導出無効期間である始動記憶に対しては、始動記憶表示の表示色を変化させて遊技者にわかるようにしている（この例では、ストップスイッチ２の導出無効期間である始動記憶を白、それ以外を黒としている）。
【０１０６】
なお、ストップスイッチ２は実行中の特図の変動表示ゲームと始動記憶の各々を一括的に消化するものであるので、一つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間は、ストップスイッチ２の無効期間となる。また、同様に、一つ目の始動記憶が発生するまでの期間もストップスイッチ２の無効期間となる。
【０１０７】
ここで、図１０に示すように、二つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間にストップスイッチ２が操作された場合（図１２（ａ））、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に、図６の強制停止２情報の設定で設定された強制停止２に関するコマンド（モード：強制停止２、アクション：強制停止する始動記憶数）が出力される。このコマンドは、図６の停止図柄情報送信分の始動記憶数情報の設定（ステップＳ４９）で設定された強制停止する始動記憶数を特定可能な情報を含んでおり、図１０に示す場合においては、強制停止する始動記憶数として１が指定される。また、このコマンドには、ストップスイッチ２の操作に基づく処理の開始から、停止図柄の表示までの時間に関する情報も含まれている。
なお、始動記憶に大当りが含まれる場合は、大当り乱数より前の始動記憶数情報が設定される（ステップＳ４８）。この場合については後に説明する。
【０１０８】
すなわち、遊技制御装置２０は、一括操作手段（ストップスイッチ２）からの操作信号の入力に基づき、表示制御装置４０に対して、始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信することとなる。
【０１０９】
表示制御装置４０は、図１２（ｂ）に示すように表示画面４２に特図の変動表示ゲームを表示した状態で、図１２（ｅ）に示すように、実行中の特図の変動表示ゲームに対して、予め遊技制御装置２０から送信されている停止図柄に関するコマンドに基づく停止図柄の編集処理を行い、図１２（ｃ）に示すように、変動表示中のゲームの停止時間を待たずに強制的に停止図柄の画面を、例えば、変動表示中の画面を覆うようにスライドさせて表示画面４２に表示する処理を行う。
引き続き、表示制御装置４０は図１２（ｆ）に示すように、遊技制御装置２０から出力された強制停止２に関するコマンドにおいて、強制停止する始動記憶として指定された始動記憶に対して、予め遊技制御装置２０から送信されている停止図柄に関するコマンドに基づく停止図柄の編集処理を行い、図１２（ｄ）に示すように表示画面４２に表示する処理を行う。
【０１１０】
なお、ストップスイッチ２が操作されてから特図の変動表示ゲームが終了するまでの時間は、図１０に示す特図の変動表示ゲームのチャートに示すように、強制停止される始動記憶の数によって変化する。また、この時間は、遊技制御装置２０および表示制御装置４０で一括消化する始動記憶数を把握しているので、その数に応じて各装置で各々設定する。
【０１１１】
以上のことから、ストップスイッチ２（一括操作手段）、遊技制御装置２０、表示制御装置４０が、遊技者の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶手段に記憶されている始動記憶の各々を一括的に消化して、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に変動表示装置４に導出表示可能な一括消化手段となる。
【０１１２】
また、図１１に示すように、通常状態ではないときに記憶された始動記憶に対する特図の変動表示ゲームを開始する場合は、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に、図５の変動パターンの設定（ステップＳ３６）で設定された変動パターンの種類に関する情報を含む特図の変動表示ゲームの開始に関するコマンド（モード：変動開始、アクション：変動パターンの種類）が送信される。表示制御装置４０は、この情報を受けて始動記憶に対する特図の変動表示ゲームの表示を行う。
なお、始動記憶が複数ある場合は、始動記憶順序が早い始動記憶から特図の変動表示ゲームを行う。
【０１１３】
この場合において、始動記憶に対する停止図柄に関するコマンドは、図４の停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）において設定され、すでに表示制御装置４０に送信されており、ここで送信する必要はない。よって、この始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間（ストップスイッチ１の無効期間）は、特図の変動表示ゲーム開始時の情報送信に必要な期間のみとなるので短くなる。
【０１１４】
図１３には、ストップスイッチ２の操作に基づき、始動記憶に対する停止図柄を表示する方法の変形例を示した。
この例においては、実行中の特図の変動表示ゲームの停止図柄と始動記憶の停止図柄をまとめて表示（例えば２つ）するようにしている。
なお、図１３は、図１２と同様に図１０に示したタイミングチャートに従ってストップスイッチ２が操作された場合の表示画面４２である。
【０１１５】
図１３（ａ）に示す特図の変動表示ゲームの実行中にストップスイッチ２が操作されると、表示制御装置４０は、図１３（ｂ）に示すように表示画面４２に特図の変動表示ゲームを表示した状態で、予め遊技制御装置２０から送信されている停止図柄に関するコマンドに基づく停止図柄の編集処理を行う。このとき、図１３（ｅ）に示すように、実行中の変動表示ゲームの停止図柄と一つ目の始動記憶（消化する始動記憶）の停止図柄を一つの画面で表示できるように編集する処理を行い、図１３（ｃ）に示すように変動表示装置４の表示画面４２に表示する処理を行う。そして、ストップスイッチ２によって一括的に消化した始動記憶の停止図柄の表示が終了したら、図１３（ｄ）に示すように、最後に記憶された始動記憶に対する停止図柄を変動表示装置４の表示画面４２に表示する。このようにすれば、停止図柄の表示時間を短くできるので、迅速に遊技を進めることができる。
【０１１６】
なお、一つの画面で表示できる停止図柄の最大数を、実行中の特図の変動表示ゲームの停止図柄に始動記憶の最大数（例えば４つ）を加えた数（例えば５つ）とすれば、停止図柄を表示する画面が常に一つの画面となる。つまり、始動記憶数が変化しても上述のストップスイッチ２が操作されてから始動記憶分の結果情報（停止図柄）をすべて表示するまでの時間を変化させる必要がない。また、始動記憶数が多い場合には、停止図柄の表示時間が短くなるので、より迅速に遊技を進めることができる。
【０１１７】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置４と、始動条件の成立に基づき該変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能であるとともに、該始動条件の成立に基づき抽出した乱数値を該始動記憶に対応して記憶可能な始動記憶手段とを備え、始動記憶手段の始動記憶を順に消化して変動表示ゲームを実行し、対応する乱数値が大当り値であった場合には変動表示ゲームの結果を特別結果として導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機において、遊技者の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶手段に記憶されている始動記憶の各々を一括的に消化して、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に変動表示装置４に導出表示可能な一括消化手段を備えたこととなる。
【０１１８】
さらに、一括消化手段は、実行中の変動表示ゲームに対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果を導出表示するとともに、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して、変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示することとなる。
【０１１９】
そして、一括消化手段は、当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段（ストップスイッチ２）と、遊技の進行を制御するとともに始動記憶手段を有する遊技制御装置２０と、遊技制御装置２０からの表示制御情報に基づき変動表示装置４に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置４０と、から構成され、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め表示制御装置４０に送信するとともに、一括操作手段から操作信号が入力した場合に、表示制御装置４０に対して一括消化を指示する情報を送信し、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置２０から変動表示ゲームの結果が送信された分の始動記憶に対して、当該結果を導出表示することとなる。
【０１２０】
次に、図１４，１５を参照して、始動記憶に大当りが含まれるときにストップスイッチ２が操作された場合について説明する。
なお、ここでは一例として、特図の変動表示ゲームの実行中に特図始動入賞が３回あって、始動記憶数が３になった状態において、二つ目の始動記憶に関連付けて記憶されている大当り判定用の乱数が大当り乱数であり、三つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間が過ぎた後にストップスイッチ２が操作された場合について説明する。
【０１２１】
特図の変動表示ゲームの実行中（図１５（ａ））に、ストップスイッチ２が操作されると、上述のように、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に強制停止２に関するコマンド（モード：強制停止２、アクション：強制停止する始動記憶数）が出力される。この情報は、強制停止する始動記憶数を特定可能な情報を含んでおり、表示制御装置４０は遊技制御装置２０から指定された数の始動記憶に対する停止図柄を変動表示装置４の表示画面４２に表示するように処理する。ここで、始動記憶に大当りが含まれている場合は、遊技制御装置２０は強制停止する始動記憶数として、図６に示した大当り乱数以前の始動記憶数情報の設定（ステップＳ４８）で設定された大当り以前に記憶されている分（大当りである始動記憶を含む）の始動記憶数を特定可能な情報を送信する。
【０１２２】
これに基づいて表示制御装置４０においては、大当り以前の始動記憶に対して表示画面４２に順次表示するための処理を行う（図１５（ｆ）から（ｈ））。そして、図１５の（ｂ）から（ｅ）に示すように、大当りまでの複数の始動記憶が一括消化されて、結果が順次表示されることとなり、図１５（ｅ）に示すように、変動表示装置４の表示画面４２に最後に表示される停止図柄が特別態様（特別結果）となって特別遊技状態が開始される。また、大当りの始動記憶の後に記憶された始動記憶は、消化されずに、そのまま記憶された状態となり、特別遊技状態が終了した後にこの始動記憶に対する特図の変動表示ゲームを行う。
【０１２３】
また、上述のように、始動記憶に大当りが含まれているときにストップスイッチ２が操作され、特別結果態様を表示する場合において、一旦仮の特別結果態様を表示（仮表示）してから、再抽選変動表示を所定時間行った後に真の特別結果態様を表示（確定表示）するようにしても良い。例えば、特別結果態様の表示内容によって通常の大当り（「２，２，２」等の偶数のゾロ目）と確変を伴う大当り（「７，７，７」等の奇数のゾロ目）を区別している場合、仮表示として「２，２，２」を表示した後に再抽選変動表示を行い、大当りの判定結果に基づく確定表示として「７，７，７」もしくは「２，２，２」を表示する。なお、仮表示としてはずれの停止図柄を表示した後、確定表示として当りの停止図柄を表示するようにしても良い。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
このような表示を行うために、遊技制御装置２０においては、強制停止２に関するコマンドに含まれている特別結果態様を表示するまでの時間を通常よりも長く設定し、音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力する。また、仮結果態様作成手段となる表示制御装置４０においては、強制停止２に関するコマンドに基づき、特別結果態様を表示するまでの時間を通常よりも長く設定するとともに、仮の結果を作成する。そして、はずれの始動記憶に対応する結果の表示が終わり、大当りの始動記憶に基づく確定表示を行う前に仮結果の表示を行うように処理し、変動表示装置４の表示画面４２に表示する。
【０１２５】
なお、上述のように、始動記憶に大当りが含まれているときにストップスイッチ２が操作された場合に、停止図柄を表示せず、直接特別遊技状態となるようにしても良い。
【０１２６】
また、遊技制御装置２０から出力される、強制停止する始動記憶数を特定可能な情報は、大当りよりも前の始動記憶数（大当りである始動記憶を含まない）を特定可能な情報としても良い。これによって、大当り判定結果がはずれである、実行中の特図の変動表示ゲームおよび始動記憶の結果が表示された後に、大当りの特図の変動表示ゲームが開始されるようになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
以上のことから、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に乱数値が大当り値であると判定される始動記憶が記憶されている場合には、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信することとなる。
【０１２８】
また、一括消化手段は、始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶を一括的に消化することとなる。
【０１２９】
次に、図１６を参照して、特図の変動表示ゲームの実行回数を遊技機外部の管理装置等に送信する外部情報の出力について説明する。
なお、図１６において、特図の変動表示ゲームのチャートの下に示した外部出力信号のチャートは、遊技制御装置２０から外部情報端子２５を介して遊技機外部の管理装置等に出力される信号を示したものである。
また、ここでは一例として、特図の変動表示ゲームの実行中に特図始動入賞が３回あって、始動記憶数が３になった状態において、三つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間が過ぎた後にストップスイッチ２が操作された状態であり、かつ、いずれの始動記憶とも大当りでない場合について説明する。
【０１３０】
ストップスイッチ２が操作されない場合は、図７に示すように、特図の変動表示ゲームの終了時に、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファに設けられた外部情報カウンタに、実行した特図の変動表示ゲームの回数として１がセットされる（ステップＳ５４）。そして、図３に示すコマンド送信処理（ステップＳ６）において、外部情報端子２５から外部情報カウンタにセットした値に対応するパルス信号が出力される。遊技機外部の管理装置では、この信号をカウントすることで、遊技機で実行された特図の変動表示ゲームの回数をカウントしている。
【０１３１】
ストップスイッチ２が操作されると、上述のように、実行中の特図の変動表示ゲーム及び始動記憶の各々が一括して消化される。このとき、始動記憶は、実行中の特図の変動表示ゲームの消化に連続して、特図の変動表示ゲームを実行せずに停止図柄だけを表示することとなるので、特図の変動表示ゲームの終了時にカウントするだけでは消化された始動記憶の分をカウントすることができない。そこで、ストップスイッチ２が操作されたときは、始動記憶の消化も特図の変動表示ゲームを実行したとみなし、外部情報カウンタに、消化した始動記憶数（図１６においては３）に実行中の特図の変動表示ゲームの分として１を加算した値（図１６においては４）をセットする。そして、特図の変動表示ゲームの終了時に、この値に対応したパルス信号を所定の時間間隔をあけて外部情報端子２５から出力し、遊技機外部の管理装置で特図の変動表示ゲームの実行回数をカウントできるようにしている。
【０１３２】
なお、始動記憶に大当りがあるときにストップスイッチ２が操作された場合は、上述したように、実行中の特図の変動表示ゲームと大当りの始動記憶以前の始動記憶が一括して消化されるが、このときも、消化された始動記憶数に実行中の特図の変動表示ゲームの分として１を加算した値を外部情報カウンタにセットする。
【０１３３】
以上のことから、遊技制御装置２０、入出力インタフェース２３が外部出力情報記憶手段となり、遊技制御装置２０、外部情報端子２５が外部情報出力手段となる。
すなわち、一括操作手段（ストップスイッチ２）の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に対応する外部出力情報数を記憶する外部出力情報記憶手段と、変動表示ゲームの終了に基づき、外部出力情報記憶手段に記憶されている外部出力情報数に応じたパルス信号を所定時間毎に当該遊技機外部に出力する外部情報出力手段と、を備えたこととなる。
【０１３４】
以上のような遊技機は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置４と、始動条件の成立に基づき該変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定数の範囲内で記憶可能であるとともに、該始動条件の成立に基づき抽出した乱数値を該始動記憶に対応して記憶可能な始動記憶手段と、を備え、始動記憶手段の始動記憶を順に消化して変動表示ゲームを実行し、対応する乱数値が大当り値であった場合には変動表示ゲームの結果を特別結果として導出するとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機にであって、遊技者の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶手段に記憶されている始動記憶の各々を一括的に消化して、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に変動表示装置４に導出表示可能な一括消化手段を備えている。
【０１３５】
従って、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶の各々を一括的に消化し、それらに対応して記憶されている乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に表示させる一括消化手段を備えたことで、始動入賞して得た変動表示ゲームを実行する権利を確実かつ迅速に消化することができる。
すなわち、現時変動表示中の変動表示ゲーム以外に、始動記憶手段に記憶されている始動記憶分の変動表示ゲームの実行権利に対してもその結果を早期に消化することが可能となる。
これによって、例えば、始動記憶手段の記憶数が上限数となった場合には、その後の始動入賞は変動表示ゲームに対して無効となってしまうので、このよう場合に一括消化手段を用いれば、始動記憶手段の空きを早く形成できるようになり、その分始動入賞を有効にすることが可能とすることができ、遊技者が不満感を抱くことを防止できる。
【０１３６】
また、一括消化手段は遊技者が操作することができるので、遊技者の意志に沿って遊技を迅速に進めることができる。
すなわち、変動表示ゲームが長々と実行されることを好まない遊技者は一括消化手段を操作すればよいし、変動表示ゲームをじっくり楽しみたい遊技者は一括消化手段を操作しなければよいので、どのような遊技者でも満足のいく遊技機となる。
【０１３７】
また、一括消化手段は、始動記憶手段に記憶されている複数の始動記憶を一括的に消化することができる。
【０１３８】
従って、一括消化手段が複数の始動記憶を一括的に消化できるようにしたことで、より迅速に遊技を進めることが可能となる。
これによって、例えば、遊技を終了する際に、まだ始動記憶が存在するような場合には、その始動記憶分の変動表示ゲームが終了するまで、その場で待つ必要があるが、一括消化手段を用いれば、即座に結果が導出されるので、その場で待つといった無駄な時間をなくすことができる。
【０１３９】
また、一括消化手段は、実行中の変動表示ゲームに対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果を導出表示するとともに、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対して、変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示することができる。
【０１４０】
従って、実行中の変動表示ゲームの結果を早期に導出表示するとともに、始動記憶に対して変動表示ゲームを実行せずに乱数値の判定結果を識別可能な情報を早期に導出表示するようにしたことで、始動記憶の一括消化が確実かつ早期に行われ、遊技者が判定結果を知ることができる。
つまり、始動記憶の判定結果を早く知りたい遊技者にとって納得のいく態様で、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶を一括的に消化できる。
【０１４１】
また、一括消化手段は、当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段（ストップスイッチ２）と、遊技の進行を制御するとともに始動記憶手段を有する遊技制御装置２０と、遊技制御装置２０からの表示制御情報に基づき変動表示装置４に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置４０と、から構成され、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め表示制御装置４０に送信するとともに、一括操作手段から操作信号が入力した場合に、表示制御装置４０に対して一括消化を指示する情報を送信し、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置２０から変動表示ゲームの結果が送信された分の始動記憶に対して、当該結果を導出表示するようにしている。
【０１４２】
変動表示装置４として液晶表示装置等を備える場合には、遊技制御装置２０とは別に表示制御装置４０を備え、遊技制御装置２０から出力される変動表示ゲームの結果は、表示制御装置４０を介して変動表示装置４に表示されることとなる。
このような構成において、遊技制御装置２０は、始動記憶として記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、この結果を変動表示ゲームの実行前に表示制御装置４０に送信するものであり、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０から一括消化を指示する情報を受信した際に、予め判定結果が送信された分の始動記憶に対して変動表示ゲームの結果を導出表示するようにしたことで、例えば、一括操作手段の操作直前に始動入賞が発生した場合等に、一括消化に関する処理に不都合が生じてしまうことを防止でき、確実に一括消化の機能を実現することができる。
従って、一括消化手段は、判定結果が未だ送信されていない始動記憶は一括消化せず、結果が送信される前の期間が一括消化を無効とする無効期間となる。
【０１４３】
すなわち、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、該決定された変動表示ゲームの結果を、当該変動表示ゲームの実行前に予め表示制御装置４０に送信するとともに、当該変動表示ゲームの結果の送信が完了するまでは、当該始動記憶に対する消化を無効とする消化無効化手段を備えたこととなる。
【０１４４】
また、遊技制御装置２０は、一括操作手段（ストップスイッチ２）からの操作信号の入力に基づき、表示制御装置４０に対して、始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信するようにしている。
【０１４５】
従って、一括消化の処理を行う際に、遊技制御装置２０が表示制御装置４０に対して一括消化する始動記憶の数を特定可能な情報を送信することで、表示制御装置４０側で一括消化するべき始動記憶の数を把握でき、複数の始動記憶に対して確実に一括消化に関する処理を行うことが可能となる。
【０１４６】
また、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に乱数値が大当り値であると判定される始動記憶が記憶されている場合には、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信するようにしている。
【０１４７】
従って、遊技制御装置２０は、始動記憶に大当り値が記憶されている場合に、それ以前に記憶されている分の始動記憶数を特定可能な情報を送信することで、一括消化に関する処理において、始動記憶に大当り値が記憶されている場合でも何ら問題なく一括消化を行うことができる。
つまり、大当りとなる始動記憶の後に始動記憶がある場合、この始動記憶に基づく変動表示ゲームは、特別遊技状態後に行われるものであるので、一括消化する際に大当りとなる始動記憶以降の始動記憶を消化しないようにし、特別遊技状態の後に行われるはずの変動表示ゲームが特別遊技状態の前に行われてしまうことを防止できる。
【０１４８】
また、当該遊技機の前面側に一括操作手段（ストップスイッチ２）とは別個に設けられた遊技者が操作可能な個別操作手段（ストップスイッチ１）を含み、該個別操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームの結果に対して、予め設定されている実行時間を待たずに早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えている。
【０１４９】
従って、実行中の変動表示ゲームに対して早期に結果のみを導出表示する個別消化手段を備えたことで、遊技者の好みにより、各操作を選択して行うことが可能となる。
つまり、始動記憶の結果も早期に知りたい場合は一括操作手段を用いれば良いし、実行中の変動表示ゲームの結果のみを早期に知りたい場合は個別操作手段を用いれば良い。
【０１５０】
また、一括操作手段の操作に基づき、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶手段に記憶されている始動記憶数に対応する外部出力情報数を記憶する外部出力情報記憶手段と、変動表示ゲームの終了に基づき、外部出力情報記憶手段に記憶されている外部出力情報数に応じたパルス信号を所定時間毎に当該遊技機外部に出力する外部情報出力手段と、を備えたことを特徴とする。
【０１５１】
従って、実行中の変動表示ゲームおよび始動記憶数に対応する外部出力情報数を変動表示ゲームの終了に基づき遊技機の外部に出力する外部情報出力手段を備えたたことで、遊技機外部の管理装置等で変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことが可能となる。
【０１５２】
従来、変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理は、変動表示ゲームの終了時に遊技機から外部に出力される信号により行っていた。
しかし、一括消化を行うと、変動表示ゲームを実行しないで結果のみを表示するようになるので、変動表示ゲームの終了時に出力される信号をカウントするのみでは変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことができない。
そこで、変動表示ゲームの実行回数（実際は行われていないが、行われたと見なした回数）を外部出力情報数として出力するようにし、これによって、管理装置等で変動表示ゲームの実行回数にかかわる情報の管理を確実に行うことが可能となる。
【０１５３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について図１７、１８を参照して説明する。
なお、本実施形態の遊技機は、第１実施形態の遊技機とほぼ同じ構成を有しており、図１に示すような遊技領域１０、図２に示すような制御装置、図３から図７に示すような遊技の制御、その他、上述のストップスイッチ１、ストップスイッチ２等を備えている。
以下、第１実施形態の遊技機と異なる部分を主に説明する。
【０１５４】
なお、ここでは一例として、特図の変動表示ゲームの実行中に特図始動入賞が２回有り、始動記憶数が２になった状態において、二つ目の始動記憶に対するストップスイッチ２の導出無効期間が過ぎた後にストップスイッチ２が操作され状態で、かつ、いずれの始動記憶とも大当りでない場合について説明する。
上述したように、始動記憶数が０のときに特図始動入賞があると直ちに特図の変動表示ゲームが開始される。そして、特図の変動表示ゲームが行われているときに、新たに特図始動入賞があると、始動記憶として記憶される。
【０１５５】
始動記憶として記憶される特図始動入賞があったときには、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に始動記憶順序として、図４の始動記憶順序情報の設定（ステップＳ２７）で設定された始動記憶に関するコマンド（モード：始動記憶、アクション：始動記憶順序）が出力される。第１実施形態においては、始動記憶に関するコマンドの後に停止図柄に関するコマンドが遊技制御装置２０から出力されていたが、本実施形態においては、この時点で停止図柄に関するコマンドは出力されず、遊技制御装置２０の始動記憶手段に始動記憶と関連付けて記憶された状態となる。
【０１５６】
ストップスイッチ２を操作すると、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に、図６の強制停止２情報の設定で設定された強制停止２に関するコマンド（モード：強制停止２、アクション：強制停止２）が出力される。そして、この後に、最後に記憶された始動記憶（図１７では二つ目の始動記憶）に対応する停止図柄に関するコマンド（モード：左（中、右）停止図柄、アクション：左（中、右）図柄の種類）が、遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。なお、ここでの停止図柄に関するコマンドの送信は、第１実施形態では行われないので、図６にはここで行われる停止図柄情報の設定処理は記載されていない。
表示制御装置４０は、この停止図柄に関するコマンドに基づいて、図１８（ｄ）に示すように停止図柄を変動表示装置４の表示画面４２に表示する処理を行い、図１８（ｃ）に示すように最後に記憶された始動記憶に対する停止図柄を表示させる。
【０１５７】
すなわち、特図の変動表示ゲームの実行中での特図始動入賞の時点では、表示制御装置４０に始動記憶順序に関するコマンドのみが送信され、停止図柄に関するコマンドは送信されない。そして、ストップスイッチ２が操作されると、最後に記憶した始動記憶（図１７では二つ目の始動記憶）の停止図柄に関するコマンドのみが表示制御装置４０に送信され、これが表示画面４２に表示される。これによって、最後に記憶した始動記憶より前の始動記憶（図１７では一つ目の始動記憶）の結果がはずれであった場合に、その表示が省略されることとなり、遊技を迅速に進めることができる。また、特図の変動表示ゲーム中の特図始動入賞の時点で停止図柄に関するコマンドが送信されないことで、上述したストップスイッチ２の導出無効期間を短くすることができる。
【０１５８】
なお、最後に記憶した始動記憶より前の始動記憶に大当りが含まれる場合は、上述したように、大当りの始動記憶までを消化して特別遊技状態となるようにし、大当りの始動記憶の後にある始動記憶は、特別遊技状態が終了した後に実行する。
【０１５９】
本実施形態の遊技機においては、図４から図６のフローチャートに示した処理内容に関して、以下の部分が第１実施形態の遊技機と異なる。
図４において、抽出された乱数に基づく停止図柄の選択処理（ステップＳ２５）で選択された停止図柄を、入出力インタフェース２３の図示しない出力バッファにセットする停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）は、ここでは行わない。
つまり、選択された停止図柄は、すぐに表示制御装置４０に出力されず、始動記憶に関連づけて始動記憶手段であるＲＡＭ２１ｂに記憶される。
なお、第１実施形態において、通常状態でないときは停止図柄情報の設定（ステップＳ２８）で大当りの判定を行っていたが、本実施形態において、通常状態でないときの大当りの判定は、図５に示した変動パターン情報の設定（ステップＳ３６）にて、変動パターンの決定（ステップＳ３６）の前に行われる。
【０１６０】
また、図５においては、通常状態でなかったときの変動パターン情報の設定（ステップＳ３６）が行われた後（上述のように、大当りの判定がすでに行われている）に、大当りの判定結果に基づき始動記憶手段に記憶された停止図柄情報を設定し、特図変動開始処理を終了する。
上述したように特図変動開始処理は、特図の変動表示ゲームの実行中でなく、かつ、特別遊技状態中でない場合に行われる。よって、ここで通常状態でない場合とは、始動記憶によって連続して特図の変動表示ゲームを実行可能で、前の特図の変動表示ゲームと次の特図の変動表示ゲームの間に発生する特図の変動表示ゲームが実行されていない状態である。
すなわち、ストップスイッチ２が操作されず、始動記憶によって連続して次の特図の変動表示ゲームが実行されるときは、その特図の変動表示ゲームの開始毎に、停止図柄に関するコマンドが遊技制御装置２０から音、ランプ制御装置３０を介して表示制御装置４０に出力される。
【０１６１】
さらに、ストップスイッチ２の有効期間にストップスイッチ２が操作されたときは、図６に示した、始動記憶に大当り乱数が有るか無いかの判定時（ステップＳ４７）に、始動記憶の大当り判定を行う。そして、始動記憶に大当り乱数がある場合は、その始動記憶に対する変動パターン情報、停止図柄情報を設定し、特図強制停止の監視処理を終了する。また、始動記憶に大当り乱数が無い場合は、最後の始動記憶に対する変動パターン情報、停止図柄情報を設定し、特図強制停止の監視処理を終了する。
【０１６２】
以上のような第２実施形態の遊技機においては、一括消化手段は、当該遊技機の前面側に配設されて遊技者が操作可能な一括操作手段（ストップスイッチ２）と、遊技の進行を制御するとともに始動記憶手段を有する遊技制御装置２０と、遊技制御装置２０からの表示制御情報に基づき変動表示装置４に変動表示ゲームを表示させる制御を行う表示制御装置４０と、から構成され、遊技制御装置２０は、始動記憶手段に記憶されることとなる始動条件が成立した場合に、乱数値の判定結果に応じて変動表示ゲームの結果を予め決定し、一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、表示制御装置４０に対して、一括消化を指示する情報を送信するとともに、始動記憶手段に記憶されている一括消化する始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を特定可能な情報を送信するものとし、表示制御装置４０は、遊技制御装置２０からの一括消化を指示する情報を受信した際に、該遊技制御装置２０から送信された最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果のみを導出表示することとなる。
【０１６３】
従って、遊技制御装置２０は、一括操作手段からの操作信号の入力に基づき、表示制御装置４０に対して、一括消化の指示する情報と、始動記憶のうち最後に記憶されたものに対する変動表示ゲームの結果に関する情報を送信し、表示制御装置４０が、遊技制御装置２０から送信された最後に記憶された始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果のみを表示するようにしたことで、さらに迅速に遊技を進めることが可能となる。
すなわち、例えば、始動記憶手段に記憶されている乱数値が全てはずれ値であった場合には、一括消化により全ての結果を導出すると、その分処理も複雑化するし時間もかかる。しかも遊技者もそのような結果を望まないことも多い。したがって、最後の結果のみを導出表示しさえすれば、一括消化が行われたことを認識できるし、処理も簡単にすみ、遊技の進行もさらに迅速になる。
【０１６４】
なお、以上の第１実施形態および第２実施形態においては、ストップスイッチ１（個別操作手段）とストップスイッチ２（一括操作手段）を別個に設けるとしたが、これら二つの信号を発生できる１つの操作手段を設けるようにしても良い。例えば、１回だけ操作手段を操作した場合には、実行中の特図の変動表示ゲームのみの結果を早期に導出させるストップスイッチ１として機能し、所定期間以内にもう１度操作手段を操作すると、始動記憶分の結果も導出させるストップスイッチ２として機能するようにする。
【０１６５】
また、音、ランプ制御装置３０では、ストップスイッチ１および２が操作された場合に、その操作時期から結果が導出表示されるまでの間に所定の効果音を出力することとなる。このとき、遊技制御装置２０から、実行中の特図の変動表示ゲームもしくは始動記憶に対して、リーチを示す変動パターン情報、およびスペシャルリーチを示す変動パターン情報を受信している場合には、それに対応する特図の変動表示ゲームもしくは始動記憶を消化（結果を導出）する際に、通常とは異なる効果音を出力するようにしても良い。また、通常のリーチとスペシャルリーチとで効果音を異ならせても良い。
【０１６６】
また、ストップスイッチ１の無効期間、ストップスイッチ２の導出無効期間に関しては、遊技制御装置２０から表示制御装置４０へ停止図柄に関するコマンドが送信されていない期間と設定したが、その他に、特図始動入賞してから予め定められた所定期間が経過する前は無効としてもよい。すなわち、特図始動入賞してから所定時間経過した特図の変動表示ゲームおよび始動記憶のみを強制停止に対して有効とする。これによって単位時間当たりの各ストップスイッチの操作回数を制限すれば、単位時間あたりにおける特図の変動表示ゲームの実行回数を制限できるので、射幸性が高くなることを防止できる。
【０１６７】
また、始動記憶数が１となるまでのストップスイッチ２の無効期間（ただし、ストップスイッチ１の無効期間を除く）においてストップスイッチ２が操作されたときに、ストップスイッチ１として機能するようにし、実行中の特図の変動表示ゲームのみを早期に終了させるようにしても良い。
【０１６８】
また、ストップスイッチ１の無効期間およびストップスイッチ２の無効期間、導出無効期間において操作された場合に、無効期間もしくは導出無効期間が経過した後に操作されたストップスイッチに対応した処理が行われるようにしても良い。すなわち、各ストップスイッチからの操作信号の入力があったときに、そのストップスイッチが無効期間もしくは導出無効期間である場合は、遊技制御装置２０において各ストップスイッチからの操作信号を記憶するようにする。そして、遊技制御装置２０は、無効期間もしくは導出無効期間が経過した後に、強制停止に関するコマンドの送信等の処理を行うようにする。
【０１６９】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１７０】
【図１】本発明の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】遊技制御のゼネラルフローを示すフローチャートである。
【図４】第１実施形態の遊技機の制御におけるスイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】第１実施形態の遊技機の制御における特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】第１実施形態の遊技機の制御における特図強制停止の監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第１実施形態の遊技機の制御における特図外部情報編集処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態の遊技機における、時間経過に伴う始動記憶数の変化、特図の変動表示ゲームの実行状態、ストップスイッチ１の操作、遊技制御装置から出力される情報との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図９】図８のタイミングチャートに従って、ストップスイッチ１が操作されたときの変動表示装置の表示を説明するための図である。
【図１０】第１実施形態の遊技機における、時間経過に伴う始動記憶数の変化、特図の変動表示ゲームの実行状態、ストップスイッチ２の操作、遊技制御装置から出力される情報との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１１】第１実施形態の遊技機において、始動記憶に対する特図の変動表示ゲームが開始されるときの時間経過に伴う始動記憶数の変化、特図の変動表示ゲームの実行状態、ストップスイッチ２の操作、遊技制御装置から出力される情報との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】図１０のタイミングチャートに従って、ストップスイッチ２が操作されたときの変動表示装置の表示を説明するための図である。
【図１３】図１０のタイミングチャートに従って、ストップスイッチ２が操作されたときの変動表示装置の表示の変形例を説明するための図である。
【図１４】第１実施形態の遊技機において、始動記憶に大当りが含まれるときの時間経過に伴う始動記憶数の変化、特図の変動表示ゲームの実行状態、ストップスイッチ２の操作、遊技制御装置から出力される情報との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】図１４のタイミングチャートに従って、ストップスイッチ２が操作されたときの変動表示装置の表示を説明するための図である。
【図１６】第１実施形態の遊技機における、時間経過に伴う始動記憶数の変化と特図の変動表示ゲームの実行状態、外部出力信号との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】第２実施形態の遊技機における、時間経過に伴う始動記憶数の変化、特図の変動表示ゲームの実行状態、ストップスイッチ２の操作、遊技制御装置から出力される情報との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図１８】図１７のタイミングチャートに従って、ストップスイッチ２が操作されたときの変動表示装置の表示を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１７１】
１      ストップスイッチ（個別消化手段）
２      ストップスイッチ（一括消化手段）
４      変動表示装置
２０    遊技制御装置（始動記憶手段、一括消化手段、個別消化手段、外部出力情報記憶手段、外部情報出力手段）
２５    外部情報端子（外部情報出力手段）
３０    音、ランプ制御装置
４０    表示制御装置（一括消化手段）
４２    表示画面
【図１】
2005323680.tif 000003
【図２】
2005323680.tif 000004
【図３】
2005323680.tif 000005
【図４】
2005323680.tif 000006
【図５】
2005323680.tif 000007
【図６】
2005323680.tif 000008
【図７】
2005323680.tif 000009
【図８】
2005323680.tif 000010
【図９】
2005323680.tif 000011
【図１０】
2005323680.tif 000012
【図１１】
2005323680.tif 000013
【図１２】
2005323680.tif 000014
【図１３】
2005323680.tif 000015
【図１４】
2005323680.tif 000016
【図１５】
2005323680.tif 000017
【図１６】
2005323680.tif 000018
【図１７】
2005323680.tif 000019
【図１８】
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