(57)【要約】【課題】  遊技者に対して遊技者に有利な有利遊技状態に移行するタイミングを事前に認識させにくくすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、液晶表示装置（３２）における識別情報の可変表示の回数、リーチ回数に基づいて、大当り可能遊技状態などに移行させるか否かを判定する。また、パチンコ遊技機（１０）は、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置（３２）における識別情報の可変表示の回数によらず、大当り可能遊技状態に移行させる制御を行う。【選択図】        図１２
2005296251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
所定の可変表示開始条件の成立により、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段とを備えた弾球遊技機であって、
前記遊技状態移行判定手段は、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記遊技状態移行判定手段は、前記識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードからいずれかを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに基づいて、前記識別情報の可変表示の回数を規制解除可変表示回数として決定する規制解除可変表示回数決定手段とを有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機において、
前記複数の遊技モードに、それぞれ当該複数の遊技モードのいずれかに移行させる確率が設定された遊技モード移行確率設定手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記遊技領域には、前記所定の領域として複数の領域が設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行報知手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の弾球遊技機において、
規制解除特定条件判定手段によって、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行特別報知手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
所定の可変表示開始条件の成立により、識別情報の可変表示を制御する可変表示制御処理と、
遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御処理と、
前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記遊技状態移行判定処理において、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられている。そして、可変表示装置に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態になかなか移行しない状況を救済するという観点から、大当り遊技状態よりも不利ではあるが通常の遊技状態よりも有利な小当たり遊技状態に移行するものが開示されている。この弾球遊技機においては、大当り遊技状態若しくは小当たり遊技状態が終了した後、次の大当り遊技状態若しくは小当たり遊技状態に移行することなく、所定個数の遊技球が始動領域を通過し、所定回数の識別情報の可変表示が行われた場合に、小当り遊技状態に移行する確率を向上させることとなり、上述した状況を救済することができる。
【特許文献１】特開２００３−１６４５７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、単に、大当り遊技状態若しくは小当たり遊技状態に移行することなく、識別情報の可変表示が一定回数行われることによって、小当り遊技状態に移行する確率を高めるため、識別情報の可変表示の回数に基づいて小当り遊技状態に移行する確率が向上するタイミングが遊技者によって事前に認識されやすい、つまり、遊技者によって予測されやすく、反って、遊技に対する興趣を減退させるおそれがあり、興趣に乏しい。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して遊技者に有利な有利遊技状態に移行するタイミングを事前に認識させにくくすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の可変表示開始条件の成立により、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段とを備えた弾球遊技機であって、前記遊技状態移行判定手段は、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記遊技状態移行判定手段は、前記識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードからいずれかを選択する遊技モード選択手段と、前記遊技モード選択手段によって選択された遊技モードに基づいて、前記識別情報の可変表示の回数を規制解除可変表示回数として決定する規制解除可変表示回数決定手段とを有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（３）  （２）に記載の弾球遊技機において、前記複数の遊技モードに、それぞれ当該複数の遊技モードのいずれかに移行させる確率が設定された遊技モード移行確率設定手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記遊技領域には、前記所定の領域として複数の領域が設けられていることを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行報知手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の弾球遊技機において、規制解除特定条件判定手段によって、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行特別報知手段を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（７）  所定の可変表示開始条件の成立により、識別情報の可変表示を制御する可変表示制御処理と、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御処理と、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記遊技状態移行判定処理において、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定処理をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）、（７）に記載の発明によれば、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードから選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示回数として決定されるので、識別情報の可変表示の回数に基づく条件が、遊技の進行に応じ、遊技モードの設定によって変更されることがあるため、より一層、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、複数の遊技モードに、それぞれその複数の遊技モードのいずれかに移行させる確率が設定されているので、設計者の意図をより反映させることができる。特に、興趣の向上と射幸性との均衡を設計者の意図により反映させることができる。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、遊技領域に所定の領域として複数の領域が設けられているので、複数の領域のいずれかを通過するといった複数の条件を有することによって、遊技者に対して、多種多様の条件のいずれかを成立させるべく遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。
【００１９】
（６）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２２】
［弾球遊技機の構成］
本実施形態における弾球遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２３】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２４】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２５】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１５と称する。
【００２８】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、有利遊技状態移行報知手段、有利遊技状態移行特別報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３０】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。一方、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態よりも不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３１】
また、上述した通常遊技状態、高確率遊技状態においては、通常遊技状態、高確率遊技状態とは別の観点から、内部的に大当り（以降、「内部大当り」と称する）と判定された場合に、大当りになることが規制される大当り規制遊技状態と、その規制が解除され、内部大当りと判定された場合に大当りになる大当り規制解除遊技状態（遊技者に有利な有利遊技状態）とに分けられる。この大当りの規制は、詳しく後述するが、大当り遊技状態終了後に行われることがあり、各種の条件が成立することによって解除される。つまり、大当り遊技状態終了後には、大当り規制遊技状態（通常遊技状態若しくは高確率遊技状態でもある）に移行することがあり、各種の条件が成立することによって大当り規制解除遊技状態（通常遊技状態若しくは高確率遊技状態でもある）に移行することとなる。尚、本実施形態においては、大当り規制解除遊技状態から大当り規制遊技状態に直接移行することはないように構成したが、これに限らず、例えば、大当り規制解除遊技状態から大当り規制遊技状態に直接移行することはないように構成してもよい。また、本実施形態において、大当り遊技状態終了後に大当りの規制が行われることがあるように構成したが、これに限らず、例えば、大当りの規制が行われるタイミングを所定のタイミングとしてもよい。尚、本実施形態における大当り規制解除遊技状態は、有利遊技状態の一例に相当する。
【００３２】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３３】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３４】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３６】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３７】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３８】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域１５に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３９】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００４０】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４１】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４２】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００４３】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４４】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４６】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４７】
また、遊技領域１５に設けられた始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、球通過検出器５４を遊技球が通過したことを条件に、後述する液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制解除遊技状態に移行させる制御が行われることがある。また、始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、球通過検出器５４など（複数の領域）は、所定の領域として遊技領域１５に設けられている。詳しくは後述するが、遊技領域に所定の領域として複数の領域が設けられているので、複数の領域のいずれかを通過するといった複数の条件を有することによって、遊技者に対して、多種多様の条件のいずれかを成立させるべく遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００４８】
［弾球遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって内部大当り判定をする際に参照される内部大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、内部大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５６】
内部大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の内部大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５９】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６０】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する内部大当り判定用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００６１】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６２】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６３】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６４】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７０】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７２】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００７４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技球が各種の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７５】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７６】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７８】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、有利遊技状態移行報知手段、有利遊技状態移行特別報知手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８６】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段、有利遊技状態移行報知手段、有利遊技状態移行特別報知手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８７】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９５】
［規制解除条件テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている規制解除条件テーブルについて図３を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている規制解除条件テーブルには、複数種類の識別情報の可変表示の回数、識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなる変動パターンとなる回数を選択するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図３においては、それらの乱数値を振分率として表す。また、以下に説明する規制解除条件テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９６】
図３に示す規制解除条件テーブルは、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に移行するための複数種類の識別情報の可変表示の上限回数（図中においては可変表示回数と示し、以降、規制解除可変表示上限回数と称する）、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に移行するための複数種類の識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなる上限回数（図中においてはリーチ回数と示し、以降、規制解除リーチ上限回数と称する）を選択するためのものである。また、規制解除条件テーブルには、規制解除可変表示上限回数と、規制解除リーチ上限回数と、複数種類の遊技モード毎に設定された振分率とが対応付けられている。このため、後述するように選択された遊技モードと、抽出された乱数値とに基づいて、規制解除可変表示上限回数と、規制解除リーチ上限回数とが選択されることとなる。また、上述した複数種類の遊技モードには、地獄モードとしての遊技モード１、通常モードとしてのモード２、天国モードとしてのモード３がある。
【００９７】
具体的には、図３に示すように、遊技モード１（地獄モード）である場合には、“８／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“１０１”から“２００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“１１”から“２０”が選択される。また、“８／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“２０１”から“３１５”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“２１”から“３０”が選択される。また、“９６／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“３１６”から“６００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“３１”から“６０”が選択される。また、“１６／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“６０１”から“８００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“６１”から“８０”が選択される。尚、規制解除可変表示上限回数として“０”から“１００”が選択されることはなく、更には、規制解除リーチ上限回数として、“０”から“１０”が選択されることはない。
【００９８】
遊技モード２（通常モード）である場合には、“１／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“０”から“３”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“０”から“１”が選択される。また、“１／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“４”から“３６”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“２”から“４”が選択される。また、“２８／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“３７”から“１００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“４”から“１０”が選択される。また、“３２／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“１０１”から“２００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“１１”から“２０”が選択される。また、“４４／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“２０１”から“３１５”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“２１”から“３０”が選択される。また、“１６／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“３１６”から“６００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“３１”から“６０”が選択される。また、“８／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“６０１”から“８００”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“６１”から“８０”が選択される。
【００９９】
更には、遊技モード３（天国モード）である場合には、“６４／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“０”から“３”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“０”から“１”が選択される。また、“６４／１２８”の確率で、規制解除可変表示上限回数として“４”から“３６”が選択され、規制解除リーチ上限回数として、“２”から“４”が選択される。尚、規制解除可変表示上限回数として“３７”から“８００”が選択されることはなく、更には、規制解除リーチ上限回数として、“５”から“８０”が選択されることはない。
【０１００】
尚、上述したように、規制解除可変表示上限回数の範囲、規制解除リーチ上限回数の範囲が選択された後、それら選択された範囲から、いずれかが選択されることとなる。このように、遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数などが規制解除可変表示回数として決定されることとなる。
【０１０１】
また、上述したように規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数（ともに請求項中の規制解除可変表示回数の一例）が選択された場合には、実際の識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示上限回数に至った場合、又は、実際の識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなる変動パターンとなった回数が規制解除リーチ上限回数に至った場合には、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態が移行することとなる。また、遊技モード３、遊技モード２、遊技モード１の順で、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数が小さくなる可能性が高く、大当り規制解除遊技状態となりやすくなる。このため、遊技モード３、遊技モード２、遊技モード１の順で、連続して大当り遊技状態に移行しやすくなることとなる。
【０１０２】
これによって、識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードから選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示回数として決定されるので、識別情報の可変表示の回数に基づく条件が、遊技の進行に応じ、遊技モードの設定によって変更されることがあるため、より一層、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１０３】
［モード移行テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルについて図４を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されているモード移行テーブルには、遊技モードを移行させるための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図４においては、乱数値を、遊技モードの振分率として表す。また、以下に説明するモード移行テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１０４】
モード移行テーブルには、図４に示すように、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードを決定する（遊技モードを維持する決定を含む）ためのものである。具体的には、大当りとなったときの表示態様が、特別の表示態様である場合（確変大当り時）、特定の表示態様であるが特別の表示態様ではない非特別の表示態様である場合（通常大当り時）に、それぞれ、移行する複数種類の遊技モードと振分率とが対応付けられて記憶されており、抽出した乱数値によって、複数種類の遊技モードから、移行させる遊技モードが選択されることとなる。これら複数種類の遊技モードには、上述したように、地獄モードとしての遊技モード１、通常モードとしてのモード２、天国モードとしてのモード３がある。
【０１０５】
また、図４に示すモード移行テーブルには、現在の遊技モードに応じて、異なる振分設定がなされている。つまり、メインＲＯＭ６８には、複数の遊技モードに、それぞれ複数の遊技モードのいずれかに移行させる確率が設定されている。尚、本実施形態におけるメインＲＯＭ６８は、遊技モード移行確率設定手段の一例に相当する。
【０１０６】
具体的には、遊技モードが遊技モード１である場合には、図４（Ａ）に示すように、通常大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が通常遊技状態である場合には、“４／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１から遊技モード２に移行され、“１／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１から遊技モード３に移行され、“５９／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１に維持される。一方、確変大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が高確率遊技状態である場合には、“２８／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１から遊技モード２に移行され、“４／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１から遊技モード３に移行され、“３２／６４”の確率で遊技モードが遊技モード１に維持される。
【０１０７】
また、遊技モードが遊技モード２である場合には、図４（Ｂ）に示すように、通常大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が通常遊技状態である場合には、“１／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２から遊技モード１に移行され、“４／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２から遊技モード３に移行され、“５９／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２に維持される。一方、確変大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が高確率遊技状態である場合には、“４／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２から遊技モード１に移行され、“２８／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２から遊技モード３に移行され、“３２／６４”の確率で遊技モードが遊技モード２に維持される。
【０１０８】
また、遊技モードが遊技モード３である場合には、図４（Ｃ）に示すように、通常大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が通常遊技状態である場合には、“５９／６４”の確率で遊技モードが遊技モード３から遊技モード２に移行され、“１／６４”の確率で遊技モードが遊技モード３から遊技モード１に移行され、“４／６４”の確率で遊技モードがモード３に維持される。一方、確変大当り時、つまり、次回以降における遊技状態が高確率遊技状態である場合には、“１２／６４”の確率で遊技モードが遊技モード３から遊技モード２に移行され、“４／６４”の確率で遊技モードが遊技モード３から遊技モード１に移行され、“４８／６４”の確率で遊技モードがモード３に維持される。
【０１０９】
このようなモード移行テーブルが用いられ、現在の遊技モード、次回以降の遊技状態が参照され、乱数値が抽出されることによって、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定するための複数の遊技モードからいずれかが選択されることとなる。
【０１１０】
また、高確率遊技状態においては、通常遊技状態よりも高い確率で有利なモードに移行することとなる。このため、高確率遊技状態となる場合には、上述した規制解除条件テーブルが参照されることによって、有利なモードとなることにより規制解除条件が有利となることとなる。つまり、高確率遊技状態となる場合には、連続して大当りとなる可能性が高くなる。もちろん、後述する内部大当り確率についても通常遊技状態となる場合よりも有利となる。
【０１１１】
一方、通常遊技状態においては、高確率遊技状態よりも高い確率で不利なモードに移行することとなる。このため、通常遊技状態となる場合には、上述した規制解除条件テーブルが参照されることによって、不利なモードとなることにより規制解除条件が不利となることとなる。つまり、通常遊技状態となる場合には、連続して大当りとなる可能性が低くなる。もちろん、後述する内部大当り確率についても高確率遊技状態となる場合よりも不利となる。
【０１１２】
このように、識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードから選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示回数として決定されるので、識別情報の可変表示の回数に基づく条件が、遊技の進行に応じ、遊技モードの設定によって変更されることがあるため、より一層、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１１３】
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行したことを条件に遊技モードを移行させ（現在の遊技モードを維持することを含む）、上述した現在の遊技モードを、大当り遊技状態に移行する前の遊技モードとして、更に、上述した移行させる遊技モードを、大当り遊技状態が終了した後の遊技モードとして、決定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１１４】
［規制解除特別条件テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている規制解除特別条件テーブルについて図５を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている規制解除特別条件テーブルには、規制解除特別条件が成立か否かを判定するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図５においては、それらの乱数値を振分率として表す。また、以下に説明する規制解除条件テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１５】
図５に示す規制解除特別条件テーブルは、上述した規制解除条件とは異なり、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域１５に設けられた所定の領域を遊技球が通過することによって、大当り規制解除遊技状態に移行する（大当り遊技状態の規制を特別に解除する）条件が成立したか否かを決定（判定）するためのものである。規制解除特別条件テーブルには、各種の条件と、それら各種の条件のそれぞれに対応して規制解除特別条件が成立する乱数値とが対応付けられている。
【０１１６】
具体的には、図５に示すように、普通図柄大当り時という条件に、“１２／１０２４”の確率が対応付けられている。即ち、遊技球が球通過検出器５４を通過し、普通図柄ゲームが開始され、その結果が当りとなった場合には、“１２／１０２４”の確率で、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態が移行することとなる。つまり、遊技領域に設けられた球通過検出器５４（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態を移行させる制御が行われる。
【０１１７】
また、一般入賞時という条件に、“１／１０２４”の確率が対応付けられている。即ち、遊技球が一般入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれかを通過した場合には、“１／１０２４”の確率で、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態が移行することとなる。つまり、遊技領域に設けられた一般入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれか（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態を移行させる制御が行われる。
【０１１８】
更には、所定の特別図柄出現時という条件に、“６４／１０２４”の確率が対応付けられている。即ち、遊技球が始動口４４を通過し、特別図柄ゲームが開始され、その識別情報の可変表示の結果が所定のはずれ図柄組合せ（例えば、“１”−“２”−“３”、所謂チャンス目）となった場合には、“６４／１０２４”の確率で、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態が移行することとなる。つまり、遊技領域に設けられた始動口４４（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に遊技状態を移行させる制御が行われる。
【０１１９】
このように、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０１２０】
また、遊技領域に所定の領域として複数の領域が設けられているので、複数の領域のいずれかを通過するといった複数の条件を有することによって、遊技者に対して、多種多様の条件のいずれかを成立させるべく遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２１】
［内部大当り判定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている内部大当り判定テーブルについて図６を用いて説明する。尚、実際のメインＲＯＭ６８に記憶されている内部大当り判定テーブルには、内部的に大当りであると判定するための乱数値が記憶されているが、説明を簡略化して理解を容易にするために、図６においては、乱数値を振分率として表す。また、以下に説明する内部大当り判定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２２】
図６の内部大当り判定テーブルは、内部的に大当りか否かを判定するためのテーブルである。この内部大当り判定テーブルには、遊技状態と、内部的に大当りとなる内部大当り確率とが記憶されている。具体的には、図６に示すように、通常遊技状態においては、“８／３２”が内部大当り確率として、高確率遊技状態においては、“１１／３２”が内部大当り確率として対応付けられている。
【０１２３】
これによって、内部大当り判定用乱数カウンタから内部大当り判定用乱数値が抽出された場合には、内部大当り判定テーブルが参照され、内部大当り判定用乱数値が内部大当りを示す値であるか否かを判定することとなる。また、上述した規制解除条件、規制解除特別条件などが成立しなければ、内部大当りとなっても、実際には大当りとならないため、内部大当り確率は高めに設定されている。
【０１２４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図７を用いて説明する。
【０１２５】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図７（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図７（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図７（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図７（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２６】
また、上述した特別図柄ゲームにおいて、識別情報の可変表示の回数が所定回数となった場合には、大当り遊技状態の規制解除条件が成立し、図７（Ｅ）に示すように、識別情報の可変表示の回数に基づいて大当り遊技状態の規制解除条件が成立した旨の報知画像が表示される。これによって、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。
【０１２７】
更には、遊技領域１５に設けられた始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄなど（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、抽選が行われ、大当り遊技状態の規制解除特別条件が成立した場合には、大当り遊技状態の規制解除特別条件が成立し、図７（Ｆ）に示すように、遊技領域１５に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技状態の規制解除特別条件が成立した旨の報知画像が表示される。これによって、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域１５に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域１５における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
［弾球遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２、図１３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１２９】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１３０】
そして、液晶表示装置３２における普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普図制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定、羽根部材４８ａを開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出器５４を通過したことを条件に行われる普通図柄ゲームにおいて当りとなった場合には、“１２／１０２４”の確率で、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグをクリアする。これによって、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に移行されることとなる。つまり、ステップＳ１６を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた球通過検出器５４（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から、遊技者に有利な大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態を移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ１６、後述するステップＳ４３を実行するメインＣＰＵ６６は、規制解除特定条件判定手段、有利遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１３１】
これによって、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り規制フラグをクリアした場合には、規制解除特別条件成立コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された規制解除特別条件成立コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に規制解除特別条件成立コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、液晶表示装置３２は、図７（Ｆ）に示すように、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。
【０１３３】
これによって、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、内部大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３７】
そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ６６は、遊技球が一般入賞口５６ａ〜５６ｄのいずれかを通過したことを条件に、抽選を行い、“１／１０２４”の確率で、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグをクリアする。これによって、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に移行されることとなる。つまり、ステップＳ４２を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた一般入賞口５６ａ〜５６ｄ（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から、遊技者に有利な大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態を移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４３を実行するメインＣＰＵ６６は、規制解除特定条件判定手段、有利遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１３９】
これによって、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り規制フラグをクリアした場合には、規制解除特別条件成立コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された規制解除特別条件成立コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に規制解除特別条件成立コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、液晶表示装置３２は、図７（Ｆ）に示すように、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。
【０１４１】
これによって、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４５】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４６】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定の図柄である場合には、高確率遊技状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０５においては、内部大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、内部大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の内部大当り判定テーブルから１つの内部大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における内部大当り判定テーブルでは、８個の内部大当り判定値が設定されているが、高確率時における内部大当り判定テーブルでは、１１個の内部大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて内部大当り判定テーブルを選択することによって、内部大当りとなる確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、内部大当りとなる確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された内部大当り判定用乱数値と、選択された内部大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ６６は、規制解除条件が成立しているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた識別情報の可変表示カウンタ、識別情報のリーチカウンタから値と、規制解除可変表示上限回数と、規制解除リーチ上限回数とを読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示カウンタ、識別情報のリーチカウンタから読み出した値と、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数とを比較し、識別情報の可変表示カウンタから読み出した値が規制解除可変表示上限回数以上である、又は、識別情報のリーチカウンタから読み出した値が規制解除リーチ上限回数以上であると判定した場合には、規制解除条件が成立していると判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の回数に基づいて、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態における本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行判定手段の一例に相当する。
【０１６５】
メインＣＰＵ６６は、規制解除条件が成立していると判定した場合には、大当り規制フラグをクリアし、ステップＳ１０７に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態における本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、有利遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、規制解除条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ６６は、規制解除特別条件が成立しているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグの値を読み出し、ステップＳ１６、ステップＳ４３、ステップＳ１０８においてクリアされたと判別した場合には、規制解除特別条件が成立していると判別することとなる。メインＣＰＵ６６は、規制解除特別条件が成立していると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態においてステップＳ１１３を実行するメインＣＰＵ６６は、規制解除特定条件判定手段の一例に相当する。
【０１６７】
これによって、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ６６は、規制解除特別条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定図柄である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な有利遊技状態としての高確率遊技状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１７１】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ６６は、決定したはずれ図柄が所定のはずれ図柄組合せ（例えば、“１”−“２”−“３”）である場合には、“６４／１０２４”の確率で、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグをクリアする。これによって、大当り規制遊技状態から大当り規制解除遊技状態に移行されることとなる。つまり、ステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（所定の領域）を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示の回数によらず、大当り規制遊技状態から、遊技者に有利な大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態を移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４３、ステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、規制解除特定条件判定手段、有利遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１７３】
これによって、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り規制フラグをクリアした場合には、規制解除特別条件成立コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された規制解除特別条件成立コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に規制解除特別条件成立コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、液晶表示装置３２は、図７（Ｆ）に示すように、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。
【０１７５】
これによって、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１７７】
また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた識別情報の可変表示カウンタを“１”増加させるように記憶する。これによって、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の回数をカウントすることとなる。また、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなる変動パターンであったか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなる変動パターンであったと判別した場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた識別情報のリーチカウンタを“１”増加させるように記憶する。これによって、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の変動パターンがリーチとなった回数をカウントすることとなる。このようにカウントされた回数は、後述するステップＳ１１２において読み出されることとなる。
【０１７８】
また、メインＣＰＵ６６は、上述したようにカウントした可変表示カウンタの値が規制解除可変表示上限回数以上である場合、又は、識別情報のリーチカウンタの値が規制解除リーチ上限回数以上である場合には、規制解除条件成立コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された規制解除条件成立コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に規制解除条件成立コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、液晶表示装置３２は、図７（Ｅ）に示すように、識別情報の可変表示の回数に基づいて、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。
【０１７９】
これによって、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１８３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、ステップＳ１８６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１８６においては、遊技モード決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、その高確率フラグに基づいて、高確率遊技状態となるか、通常遊技状態となるかを判定する。そして、メインＣＰＵ６６は、モード移行テーブルを参照し、遊技モードを決定するための乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、遊技状態の判定結果と、現在のモードの種類と、抽出した乱数値に基づいて、遊技モードを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定するための複数の遊技モードからいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態における本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技モード選択手段の一例に相当する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ６６は、規制解除条件テーブルを参照し、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定するための乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、上述したように選択された遊技モードと、乱数値とに基づいて、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数を規制解除可変表示回数として決定することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定した結果、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数のいずれも“０”でない場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、遊技状態を大当り規制遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数を決定した結果、規制解除可変表示上限回数、規制解除リーチ上限回数のいずれかが“０”である場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大当り規制フラグをクリアする。これによって、大当り規制遊技状態に移行させることなく、大当り規制解除遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態における本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、規制解除可変表示回数決定手段の一例に相当する。
【０１８７】
これによって、識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードから選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示回数として決定されるので、識別情報の可変表示の回数に基づく条件が、遊技の進行に応じ、遊技モードの設定によって変更されることがあるため、より一層、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１８９】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１９０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１９２】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、所定の可変表示開始条件の成立により、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。
【０１９３】
特に、サブＣＰＵ２０６は、規制解除条件成立コマンドを受信した場合には、そのコマンドを示す規制解除コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、規制解除データをＶＤＰ２１２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、規制解除データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、大当り規制解除遊技状態となったことを表示させることとなる。
【０１９４】
つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２、液晶表示装置３２は、図７（Ｅ）に示すように、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。これによって、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２などは、有利遊技状態移行報知手段の一例に相当する。
【０１９５】
また、サブＣＰＵ２０６は、規制解除特別条件成立コマンドを受信した場合には、そのコマンドを示す特別規制解除コマンドデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、特別規制解除データをＶＤＰ２１２に供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、特別規制解除データに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に、大当り規制解除遊技状態となったことを表示させることとなる。
【０１９６】
つまり、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２、液晶表示装置３２は、図７（Ｆ）に示すように、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、大当り規制解除遊技状態（有利遊技状態）となったことの報知を行うこととなる。これによって、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態における液晶表示装置３２などは、有利遊技状態移行特別報知手段の一例に相当する。
【０１９７】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、大当り規制遊技状態においては内部大当りとなった場合であっても、大当り遊技状態に移行させないように構成したが、これに限らず、例えば、大当り規制遊技状態においては内部大当りとなった場合には、大当り遊技状態に移行させることもあるように構成してもよい。具体的には、内部大当りとなる乱数値が８個あった場合に、そのうちの７個が内部大当りとして大当り遊技状態に移行させないように設定し、残りの１個が本当りとして、大当り規制遊技状態であっても大当り遊技状態に移行させることもあるように構成してもよい。
【０１９８】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行できない大当り規制遊技状態から、有利遊技状態としての大当り規制解除遊技状態に移行するように構成したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行する確率が以前より高まる遊技状態を有利遊技状態、つまり、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に低い通常遊技状態から、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い有利遊技状態としての高確率遊技状態に移行するように構成してもよい。また、例えば、高確率遊技状態ではなくとも、時短遊技状態であってもよい。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。更には、これらの遊技状態の組合せを有利遊技状態として採用するように構成してもよい。もちろん、大当り遊技状態を有利遊技状態に採用するように構成してもよい。
【０１９９】
更には、本実施形態においては、普通図柄ゲームにおける当り時、一般入賞時、所定の特別図柄出現時において、規制解除特別条件が成立することがあるように構成したが、これに限らず、例えば、大入賞口など、他の所定の領域を通過したことを条件に、規制解除特別条件が成立することがあるように構成してもよい。具体的には、始動口４４に入賞することによって抽出される内部大当り判定用乱数値が所定のはずれ乱数値である場合（所謂「純はずれ」の場合）に、規制解除特別条件が成立することがあるように構成してもよい。もちろん、保留個数が上限に至っている場合には、始動口４４に入賞する場合においても、その入賞に基づく識別情報の可変表示が行われないため、始動口４４に入賞したことを条件に、規制解除特別条件が成立することがあるように構成してもよい。
【０２００】
更にまた、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおける特別図柄を、識別情報として可変表示を行い、その特別図柄の可変表示の回数に基づいて、有利遊技状態に移行させるか否かを判定する構成としたが、これに限らず、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄を識別情報としてもよい。もちろん、特別図柄ゲームにおける特別図柄とは異なり、その特別図柄と同じような内容として装飾的に可変表示を行う装飾図柄を識別情報としてもよい。
【０２０１】
更にまた、本実施形態においては、遊技モードによっては規制解除特別条件が成立する確率を変更しないように構成したが、これに限らず、例えば、遊技モードによっては規制解除特別条件が成立する確率を変更するように構成してもよい。つまり、選択された遊技モードに基づいて、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態に移行される確率を変更するように構成してもよい。
【０２０２】
更にまた、本実施形態においては、遊技モードを設定したように構成したが、これに限らず、例えば、遊技モードを設定しないように構成してもよい。また、複数の領域を所定の領域として遊技領域に設けたが、これに限らず、例えば、一つ領域を所定の領域として遊技領域に設けてもよい。更には、有利遊技状態に移行させる旨の各種の報知を行うように構成したが、これに限らず、例えば、有利遊技状態に移行させる旨の各種の報知を行わないように構成してもよい。また、画像を表示することによって、有利遊技状態に移行させる旨の各種の報知を行うように構成したが、これに限らず、例えば、音声を発生させることによって、又は、ランプの発光によって、更には、これらの組合せで有利遊技状態に移行させる旨の各種の報知を行うように構成してもよい。
【０２０３】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の回数に基づいて、有利遊技状態に移行させるか否かを判定するように構成したが、これに限らず、例えば、発射装置によって遊技領域に発射された遊技球の個数や、遊技領域に発射された遊技球の個数と払出装置によって払い出された遊技球の個数の差数に基づいて、有利遊技状態に移行させるか否かを判定するように構成してもよい。
【０２０４】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１４に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０２０５】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２０６】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０２０７】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２０８】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１５を用いて説明する。尚、図１５は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２０９】
図１５に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２１０】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２１１】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２１２】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２１３】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、複数の遊技モードに、それぞれ当該複数の遊技モードのいずれかに移行させる確率が設定されている。このような記憶媒体は、遊技モード移行確率設定手段の一例に相当する。また、コンピュータ本体３０２における表示装置３０４の遊技領域（遊技球画像が表示可能な領域）には、上述した所定の領域として複数の領域が設けられるように表示されている。
【０２１４】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２１５】
（Ａ１）  所定の可変表示開始条件の成立により、識別情報の可変表示を制御する可変表示制御処理。
【０２１６】
（Ａ２）  遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御処理。
【０２１７】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定処理。
【０２１８】
（Ａ４）  前記遊技状態移行判定処理において、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定処理。
【０２１９】
（Ａ５）  前記遊技状態移行判定処理において、前記識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードからいずれかを選択する遊技モード選択処理。
【０２２０】
（Ａ６）  前記遊技状態移行判定処理において、前記遊技モード選択処理において選択された遊技モードに基づいて、前記識別情報の可変表示の回数を規制解除可変表示回数として決定する規制解除可変表示回数決定処理。
【０２２１】
（Ａ７）  前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行報知処理。
【０２２２】
（Ａ８）  規制解除特定条件判定処理において、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記有利遊技状態となったことの報知を行う有利遊技状態移行特別報知処理。
【０２２３】
このように、（Ａ１）から（Ａ４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御が行われるので、識別情報の可変表示の回数とは異なる条件の成立によって遊技状態が有利遊技状態に移行されることとなり、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。特に、有利遊技状態に移行するタイミングまでに、識別情報の可変表示を多くの回数行わなければいけないと遊技者に認識された場合には、遊技者が遊技を行うことを避けるおそれがあるが、本発明によれば、遊技者に対して積極的に遊技を行う機会を提供することができる。一方、遊技場の管理者等においては、遊技者によって遊技が行われない遊技機を減少させることができ、遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。また、遊技領域における所定の領域に遊技球を通過させることによって、遊技者に有利な有利遊技状態となることがあるため、遊技球を発射させる技術介入性の高い遊技性を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。更には、保留個数が上限に至った場合に、遊技球を無駄にしないために遊技球を発射させない行為（所謂、「止め打ち」）を防止することができ、遊技者に対して積極的に遊技に参加することのできる遊技性を提供することができるとともに、遊技場の管理者などによる遊技機の設定（例えば、大当り確率設定、障害釘の調整等、出球に関連する設定など）をより適切に行うことができる。
【０２２４】
また、（Ａ５）、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の回数を決定するための複数の遊技モードから選択された遊技モードに基づいて、識別情報の可変表示の回数が規制解除可変表示回数として決定されるので、識別情報の可変表示の回数に基づく条件が、遊技の進行に応じ、遊技モードの設定によって変更されることがあるため、より一層、有利遊技状態に移行することが遊技者に事前に認識されにくく、期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示の回数によらず、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、有利遊技状態となったことの報知が行われるので、有利遊技状態に移行することを遊技者に事前に認識させにくくするとともに、実際に有利遊技状態に移行したことを認識することができ、興趣を向上させることができる。これに加えて、遊技領域における所定の領域を遊技球が通過したという遊技者の技術介入性によって有利遊技状態に移行したため、より一層、興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２２８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２３０】
図１６に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２３１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２３２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ７）、（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ７）、（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０２３３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２３４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の可変表示開始条件の成立により、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、遊技者に有利な有利遊技状態に移行させる制御を行う有利遊技状態移行制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数に基づいて、前記有利遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に移行させるか否かを判定する遊技状態移行判定手段とを備えた弾球遊技機であって、前記遊技状態移行判定手段は、遊技領域に設けられた所定の領域を遊技球が通過したことを条件に、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の回数によらず、前記有利遊技状態に移行させる制御を行う規制解除特定条件判定手段を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、有利遊技状態移行制御手段、遊技状態移行判定手段、規制解除特定条件判定手段、遊技モード選択手段、規制解除可変表示回数決定手段、遊技モード移行確率設定手段、遊技領域、所定の領域、有利遊技状態移行報知手段、有利遊技状態移行特別報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３５】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における規制解除条件テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるモード移行テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における規制解除特別条件テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における内部的な内部大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１６】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005296251.tif 000003
【図２】
2005296251.tif 000004
【図３】
2005296251.tif 000005
【図４】
2005296251.tif 000006
【図５】
2005296251.tif 000007
【図６】
2005296251.tif 000008
【図７】
2005296251.tif 000009
【図８】
2005296251.tif 000010
【図９】
2005296251.tif 000011
【図１０】
2005296251.tif 000012
【図１１】
2005296251.tif 000013
【図１２】
2005296251.tif 000014
【図１３】
2005296251.tif 000015
【図１４】
2005296251.tif 000016
【図１５】
2005296251.tif 000017
【図１６】
2005296251.tif 000018