(57)【要約】【課題】複数の操作領域を有する操作部を用いてプレイする音楽ゲームに好適なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現すること。【解決手段】  ゲームシステムは、プレーヤの操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部１７２と、指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部１１０と、操作タイミングを取得するタイミング取得部１１２と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行いプレーヤの操作を評価する評価部１１４を含む。表示制御部１１０は複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行い、評価部１１４はプレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合に、複数の操作領域に対する操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。【選択図】      図２
2005087716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
操作部の各操作領域に各指示領域が１対１に対応する複数の指示領域を有する指示マークの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部が、
操作部の１つの操作領域を操作することを指示する場合には第１の形状で第１の色となり、複数の操作領域を操作することを指示する場合には第１の形状で第２の色となる指示マークの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記評価部が、
複数の操作領域に対して行われた複数の操作のうち、その操作タイミング間の時間間隔が最も短い２つの操作を抽出し、抽出された２つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作について、その操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記指示マークが、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域を有し、前記評価部が、
前記指示マークの前記タイミング判定領域の位置と前記基準位置とが一致するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポに同期させて変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤが前記操作部を用いて連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
操作部の複数の操作領域の各々に対して強い操作又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、
前記評価部が、
プレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合に、複数の操作領域の各々に対して行われた操作が、前記指示マークの指示にしたがった強い操作又は弱い操作か否かを判定して、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記評価部でのタイミング判定の基準が変化した場合に、タイミング判定の基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御を行い、
前記タイミング取得部が、
プレーヤによる操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、操作部の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
打楽器型コントローラの複数の叩き領域を叩くことを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部が、
操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部が、
打楽器型コントローラの複数の叩き領域を叩くことを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部から音楽が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク（音符）が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。
【０００３】
この従来の音楽ゲームシステムでは、１つの指示マークでは１つの操作しか指示できなかった。即ち操作部が複数の操作領域を有する場合に、１つの指示マークでは、１つの操作領域を操作することしか指示できなかった。このため、操作部の複数の操作領域を操作することを指示するためには、それぞれの操作に対応した複数の指示マークを表示する必要があった。具体的には、複数のラインを設け、各ライン上で指示マークを移動させる。そして操作部の第１、第２の操作領域を同時操作することを指示する場合には、第１のライン上で移動する第１の指示マークと第２のライン上で移動する第２の指示マークを、並べて移動させる。プレーヤは、これらの第１、第２の指示マークの位置が、基準位置に一致するタイミングを狙って、第１、第２の操作領域を同時操作する。そしてタイミングが一致していると判定されると、プレーヤの得点が加算される。
【０００４】
しかしながら、この従来の手法では、並んで移動する第１、第２の指示マークが同時操作を要求するものなのか否かが、プレーヤにとって分かりにくいという課題があった。
【特許文献１】特開２００１−２１２３６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の操作領域を有する操作部を用いてプレイする音楽ゲームに好適なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、操作部の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御が行われる。そして指示マークと、タイミング判定のための基準位置（基準マーク）との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御が行われる。このように本発明では、１つの指示マークを用いて、１つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作も指示されて、プレーヤの操作が評価される。従って、複数の操作領域の操作の指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、操作インターフェース環境を向上できる。
【０００８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の各操作領域に各指示領域が１対１に対応する複数の指示領域を有する指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、操作部の操作領域と指示マークの指示領域との場所的な関係（配置関係）を一致させることが可能となり、複数の操作領域の指示をプレーヤに更に分かりやすく伝えることができる。即ち、操作部の操作領域（操作部材）の配置を模擬的に表示した形状の指示マークを表示することができ、プレーヤは、どの操作領域を操作すべきかを、指示マークから容易に連想できるようになる。
【０００９】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の１つの操作領域を操作することを指示する場合には第１の形状で第１の色となり、複数の操作領域を操作することを指示する場合には第１の形状で第２の色となる指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、同じ形状の指示マークを用いて、１つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作を指示できるようになる。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部が、前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【００１１】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部が、複数の操作領域に対して行われた複数の操作のうち、その操作タイミング間の時間間隔が最も短い２つの操作を抽出し、抽出された２つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作について、その操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、２つの操作（違う操作領域に対する２つの操作）のうち一方の操作タイミングのみならず、両方の操作タイミングが良い場合に、プレーヤの操作を高く評価することが可能になる。これによりプレーヤによる複数の操作領域の操作を、簡素な処理で効果的に評価できる。
【００１２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記指示マークが、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域を有し、前記評価部が、前記指示マークの前記タイミング判定領域の位置と前記基準位置とが一致するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、指示マークのサイズが大きい場合にも、プレーヤは、それよりもサイズが小さいタイミング判定領域を目印にして適切なタイミングで操作領域を操作することが可能になり、操作インターフェース環境を向上できる。
【００１３】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポに同期させて変化させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポのみならず、指示マークの少なくとも一部の画像の変化に合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに容易に一致させることが可能になる。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが前記操作部を用いて連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、連続操作や継続操作の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになる。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部の複数の操作領域の各々に対して強い操作又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、前記評価部が、プレーヤが操作部の複数の操作領域を操作した場合に、複数の操作領域の各々に対して行われた操作が、前記指示マークの指示にしたがった強い操作又は弱い操作か否かを判定して、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、指示マークで指示される強弱で正確にプレーヤが操作領域を操作したか否かも評価できるようになり、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
【００１６】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記評価部でのタイミング判定の基準が変化した場合に、タイミング判定の基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、タイミング判定基準の変化をゲーム中に容易に知ることが可能になり、操作インタフェース環境を更に向上できる。
【００１７】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御を行い、前記タイミング取得部が、プレーヤによる操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、操作部の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得するようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、第１の指示マークと第２の指示マークとが表示され、プレーヤは、表示された指示マークの種類に応じて、操作部の操作或いは音入力操作を行う。第１の指示マークは、操作部（音入力操作部以外）の操作をプレーヤに指示するものであり、第２の指示マークは、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示するものである。音入力操作（音入力動作）は、プレーヤの動作に起因して音が発生するようなものであればよく、例えば、発声動作、手拍子動作、物を叩くことによる叩き音発生動作（例として打楽器音発生動作）、或いは物を振動させることによる振動音発生動作（例として弦楽器音発生動作）などである。
【００１９】
そして本発明では、プレーヤの操作部の操作と音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合（例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に操作部の操作と音入力操作とが重複して受け付けられた場合など）には、操作部の操作（操作部からの入力データ)を有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断する。そして操作部の操作の方が正規の操作であると判定し、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知する。
【００２０】
一方、その他の場合（重複して行われていないと判断された場合、操作部の操作と音入力操作とが異なる時期に行われたと判断された場合）には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、操作部の操作と音入力操作はそれぞれ有効なものと判定する。従って本発明によれば、操作部と音入力操作という種類の異なる入力操作を行わせる構成であっても
、正確に操作部の操作と音入力操作とを検知できる。
【００２１】
なお「操作が有効」とは、例えば、その操作による入力データがゲーム演算（例えば、操作タイミングの取得処理、操作／音入力操作の評価処理など）に用いられるべきデータとなることを意味する。言い換えれば、プレーヤが意図した操作或いは意図した音入力操作によるデータとなることを意味する。即ち「操作が無効」という場合には、その操作による入力データは、プレーヤの意図しない操作（誤入力操作）によるデータとなることを意味し、ゲーム演算に用いるべきではないデータということになる。
【００２２】
また本発明は、プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、打楽器型コントローラの複数の叩き領域を叩くことを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２３】
本発明によれば、１つの指示マークを用いて、１つの操作領域の叩き操作のみならず、複数の操作領域の叩き操作も指示され、プレーヤの操作が評価される。従って、複数の操作領域を叩くことの指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、打楽器ゲームにおけるプレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１（Ａ）に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した操作部１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置、画像生成装置）と、表示部１９０を含む。また周囲の音を検出する音検出部１６２（例えばマイク）を含む。この音検出部１６２は、音を検出すると、その音のアナログデータ或いはＡ／Ｄ変換後のデジタルデータを、本体装置１０に出力する。
【００２６】
操作部１６０は、操作領域ＭＲ１、ＭＲ２（広義には複数の操作領域）を有し、プレーヤは、例えば左手で左側の操作領域ＭＲ１（叩き領域）を叩き、右手で右側の操作領域ＭＲ２を叩く。各操作領域ＭＲ１、ＭＲ２に対応して、図示しないセンサが操作部１６０の内部に設けられており、これらのセンサを用いてＭＲ１、ＭＲ２のいずれが操作されたかを検知できる。そして操作領域が操作されると、各操作領域に対応づけられた操作音（楽器の演奏音）が音出力部から出力される。
【００２７】
本体装置１０は、操作部１６０からの操作データや音検出部１６２からの音検出データや情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム処理
を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は、表示部１９０に表示され、生成されたゲーム音（音楽）は表示部１９０の音出力部（スピーカ）から出力される。この場合に本体装置１０には、操作領域ＭＲ１を操作することで得られる操作データと、操作領域ＭＲ２を操作することで得られる操作データが入力され、これらの操作データに基づいてゲーム処理が行われる。
【００２８】
なお図１（Ａ）では、操作部１６０と本体装置１０が別個に設けられているが、操作部１６０の中に本体装置１０（ゲーム処理部、画像生成部、音生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、操作部１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示され、ゲーム音が表示部１９０の音出力部から出力される。
【００２９】
また図１（Ａ）では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。また図１（Ａ）では操作領域（操作部材）ＭＲ１、ＭＲ２が２つとなっているが、３つ以上の操作領域を設けてもよい。また図１（Ｂ）に示すように、物理的に分離された２つの操作部１６０-1、１６０-2の各々に１又は複数の操作領域を設けてもよい。
【００３０】
図２に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲームは、楽器を模した操作部（楽器型コントローラ）で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
【００３１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１（Ａ）（Ｂ）に示すような打楽器（広義には楽器）を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いはダンス型音楽ゲームにおける踏み台などのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
音検出部１６２は、音入力用のマイクなどのハードウェアにより実現できる。なお音検出部１６２の中に、アナログの音データをデジタルの音データに変換するＡ／Ｄ変換器や、音データに種々の処理を施すプロセッサ（回路）などを含めてもよい。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データや音検出部１６２からの音検出データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３８】
処理部１００は、表示制御部１１０、タイミング取得部１１２、評価部１１４、楽曲再生部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３９】
表示制御部１１０は、指示マーク（音符マーク）を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部１６０を用いて行うべき操作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０の指示マーク記憶部１７２に記憶される。
【００４０】
また表示制御部１１０は、操作部１６０を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部１６２で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御も行う。
【００４１】
タイミング取得部１１２は、指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６０を操作した場合（打楽器演奏を行った場合）に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部１６０からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４２】
またタイミング取得部１１２は、プレーヤによる操作部１６０の操作と、音検出部１６２により検出されたプレーヤの音入力操作（音入力動作）とが、所与の期間内において重複して行われたと判断された場合に、操作部１６０の操作を有効なものと判定する。そして、有効と判定された操作のタイミングを取得する処理を行う。一方、その他の場合（重複して行われていないと判断された場合）には、操作部１６０の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定する。そして、有効と判定されたそれぞれの操作のタイミングを取得する処理を行う。
【００４３】
評価部１１４は、タイミング取得部１１２で取得された操作タイミングと、基準タイミ
ングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部１７０の基準タイミングデータ記憶部１７４に記憶される。評価部１１４は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致を判定する処理や、操作タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理を行う。
【００４４】
そして本実施形態では表示制御部１１０が、操作部１６０の複数の操作領域を操作することを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行う。そして評価部１１４は、その指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部１６０の複数の操作領域を操作した場合には、複数の操作領域に対する操作のタイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。
【００４５】
楽曲再生部１１９は、本実施形態により実現される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部１７８に記憶される楽曲データ（広義には、音楽データ）を読み出して、楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２により出力するための処理を行う。そして表示制御部１１０は、この楽曲データの再生と連動するように、指示マークの表示制御を行うことになる。ここで、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、各種指示マークと基準位置（基準マーク）との移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。更に詳しくは、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることをいう。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４７】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
２．１  複数の操作領域の操作の指示
本実施形態では、１つの操作領域の操作のみならず複数の操作領域の操作を指示する指示マークを表示して、プレーヤの操作（演奏）の評価処理を行っている。
【００５０】
例えば図３では円形状の指示マークＤＭ１〜ＤＭ３がラインＭＬＮ上を画面の右から左に移動する。プレーヤは、各指示マークＤＭ１〜ＤＭ３がタイミング判定のための基準位置（基準マーク、基準ライン）ＲＰに一致（ほぼ一致）するタイミングで操作部１６０を操作することで、得点を得ることができる。
【００５１】
具体的には図３において一番左側の指示マークＤＭ１は操作領域ＭＲ１、ＭＲ２を同時操作することを指示するマークであり、真ん中の指示マークＤＭ２は右側の操作領域ＭＲ２を操作することを指示するマークであり、一番右側の指示マークＤＭ３は図１（Ａ）（
Ｂ）の左側の操作領域ＭＲ１を操作することを指示するマークである。従って指示マークＤＭ１がＲＰの位置に来たタイミングで、操作領域ＭＲ１、ＭＲ２を同時操作（同時叩き）することに成功すると、プレーヤの得点が加算される。同様にＤＭ２がＲＰの位置に来たタイミングで操作領域ＭＲ２を操作し、ＤＭ３がＲＰの位置に来たタイミングで操作領域ＭＲ１を操作すれば、プレーヤの得点が加算される。
【００５２】
このように本実施形態では指示マークが、ＤＭ２、ＤＭ３のように１つの操作領域の操作を指示することができる共に、ＤＭ１のように２つの操作領域の操作を指示することもできる。従って、第１、第２のライン上で第１、第２の指示マークを並べて移動させて同時操作を指示する手法に比べて、同時操作の指示をプレーヤに分かりやすく伝えることができ、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００５３】
なお図３では、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３の方が移動し、基準位置ＲＰの方が停止しているが、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３の方を停止し、基準位置ＲＰの方を移動させてもよい。或いは、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と基準位置ＲＰの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準位置（基準マーク）ＲＰと指示マークＤＭ１〜ＤＭ３との相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。
【００５４】
また表示制御される指示マークの態様としては種々のものを採用できる。例えば図４（Ａ）（Ｂ）のように、操作部の各操作領域に各指示領域が１対１に対応する複数の指示領域を有する指示マークを用いてもよい。即ち図４（Ａ）では左側の指示領域ＤＲ１（左半円領域）が図１（Ａ）（Ｂ）の左側の操作領域ＭＲ１に対応し、右側の指示領域ＤＲ２（右半円領域）が右側の操作領域ＭＲ２に対応している。そしてＭＲ１の操作を指示する場合にはＤＲ１の色や輝度（広義には画像状態）を変化させ、ＭＲ２の操作を指示する場合にはＤＲ２の色や輝度を変化させる。またＭＲ１、ＭＲ２の両方の操作を指示する場合にはＤＲ１、ＤＲ２の両方の色や輝度を変化させる。このようにすれば、操作領域の位置と指示領域の位置とが一対一に場所的に対応するため、プレーヤが感覚的に分かり易い操作インターフェース環境を提供できる。なお操作領域が４つある場合には、図４（Ｂ）のように、指示マークに４つの指示領域を持たせ、４つの操作領域の各々と４つの指示領域の各々を対応させればよい。操作領域が３つの場合や、５つ以上の場合も同様である。  
【００５５】
一方、図４（Ｃ）では、１つの操作領域の操作の指示なのか、複数の操作領域の操作の指示なのかを、指示マークの色の違いによりプレーヤに知らせている。具体的には、１つの操作領域の操作の指示の場合には、円形状（広義には第１の形状）で赤色や黄色（広義には第１の色）である指示マークを用いる。一方、複数（２つ）の操作領域の操作の指示の場合には、１つの操作領域の操作の指示の場合と同じ円形状（第１の形状）で、赤色や黄色と異なる色である青色（広義には第２の色）である指示マークを用いる。このようにすれば、例えば指示マークが赤色であれば左側の操作領域ＭＲ１を操作し、黄色であれば右側の操作領域ＭＲ２を操作し、青色であれば両方の操作領域ＭＲ１、ＭＲ２を操作するということを、プレーヤは容易に判断でき、操作インターフェース環境を向上できる。なお、各操作に対する色の割り付けは、図４（Ｃ）に示すような割り付けに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００５６】
２．２  評価手法
次に本実施形態の評価手法の例を説明する。本実施形態では、複数の操作領域に対して行われた複数の操作のうち、操作間隔が最も短い２つの操作（異なる操作領域に対する１つの操作）を抽出（検出）する。そして抽出された２つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作について、その操作タイミングと基準タイミングの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。
【００５７】
具体的には、１つの操作領域（ＭＲ１或いはＭＲ２）のみを操作する指示マークの場合には（図３のＤＭ２、ＤＭ３）、入力受付時間内（ＭＩＳＳとならない時間内）に行われた操作のタイミングのうち、最も良い操作タイミングを判定結果とする。即ち、基準タイミングからのずれが最も小さい操作タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。例えば図５（Ａ）では、Ａ１の操作タイミングの方がＡ２の操作タイミングよりも基準タイミング（ＧＲＥＡＴのタイミング）からのずれが小さい。従ってＡ１の操作タイミングが判定結果となり、「ＧＯＯＤ」と判定される。例えばＡ１が「ＧＲＥＡＴ」のタイミングであれば判定結果は「ＧＲＥＡＴ」になる。  
【００５８】
一方、複数の操作領域（ＭＲ１及びＭＲ２）を操作する指示マークの場合には（図３のＤＭ１）、最も近い２つの操作（異なる操作領域に対する２つの操作）のタイミングのうち悪い方の操作タイミングを判定結果とする。即ち、操作領域に対する操作の入力が完了すると、操作間隔が最も短い２つの操作を抽出（選択）する。そしてこれらの２つの操作のうち、基準タイミングからのずれが大きい方の操作タイミングを判定結果とする。例えば図５（Ｂ）では、Ｂ１とＢ２のタイミングの操作が抽出される。そして悪い方であるＢ２の操作タイミングが判定結果となり、「ＧＯＯＤ」と判定される。例えば抽出された２つの操作がＢ１とＢ３のタイミングであれば、Ｂ３の操作タイミングが判定結果となり、「ＢＡＤ」と判定される。
【００５９】
このようにすれば、２つの操作のうち一方の操作タイミングのみが良くても高い評価を得ることはできず、両方の操作タイミングが良くなければ高い評価を得ることができなくなる。従って、同時操作を正確に行うことの効果的な動機づけをプレーヤに与えることができると共に、簡素な処理でプレーヤの同時操作を効果的に評価できる。
【００６０】
２．３  タイミング判定領域
本実施形態では図６（Ａ）のように、指示マークに、操作タイミングを判定するためのタイミング判定領域ＴＲを持たせてもよい。図６（Ａ）では、指示マークＤＭの中心付近に設けられた円形状の領域がタイミング判定領域ＴＲとなっている。
【００６１】
図６（Ａ）では指示マークＤＭを基準位置ＲＰの方に移動させる（広義にはＤＭとＲＰの相対的な位置関係を変化させる）。そしてタイミング判定領域ＴＲの位置と基準位置ＲＰとが一致（ほぼ一致）するタイミングでプレーヤが操作部の操作領域を操作したか否かを判定して、プレーヤの操作を評価する。即ちタイミング判定領域ＴＲの位置と基準位置ＲＰとが一致するタイミングで、プレーヤが対応する操作領域（ＭＲ１、ＭＲ２、或いはＭＲ１及びＭＲ２の両方）を操作すると、プレーヤの得点が加算される。
【００６２】
このようにすればプレーヤは、指示マークのサイズが大きい場合にも、タイミング判定領域ＴＲを目印にして適切なタイミングで操作領域を操作することが可能になり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。即ち指示マークのサイズが大きいと、プレーヤはどのタイミングで操作領域を操作すれば良いのかが分かりにくいという問題が生じるが、指示マークに比べてサイズの小さいタイミング判定領域ＴＲを設ければ、このような問題を解決できる。なおタイミング判定領域ＴＲの形状や配置位置は図６（Ａ）に示すものに限定されない。例えばタイミング判定領域ＴＲを円以外の形状にしてもよいし、ＴＲを指示マークＤＭの中心以外の位置に配置設定してもよい。
【００６３】
２．４  基準テンポとの同期制御
この種の音楽ゲームでは、操作評価のための基準タイミングと音楽の基準テンポとを同期させている。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポに合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに一致させることが容易になる。
【００６４】
しかしながらこれまでの音楽ゲームでは、プレーヤは、音楽の基準テンポだけを頼りに操作タイミングを調整していたため、自身の聴覚に頼って操作部を操作せざるを得なかった。
【００６５】
そこで本実施形態では、指示マークの少なくとも一部の画像を、音楽の基準テンポ（３拍子、４拍子などのＮ拍子のリズム）に同期させて変化させる表示制御を行っている。具体的には図６（Ｂ）に示すように、指示マークの一部である例えばタイミング判定領域ＴＲを、音楽の基準テンポ（リズム）に同期させて点滅させる。このようにすればプレーヤは、音楽の基準テンポのみならず、タイミング判定領域ＴＲの点滅タイミングに合わせて操作部を操作することで、自身の操作タイミングを基準タイミングに容易に一致させることができる。これによりプレーヤの操作インターフェース環境を更に向上できる。
【００６６】
なお図６（Ｂ）ではタイミング判定領域ＴＲの一部の画像を変化させているが、それ以外の部分の画像を変化させてもよい。或いは指示マークの全体の画像を音楽の基準テンポに同期させて変化させてもよい。また画像の変化も図６（Ｂ）のような点滅（輝度の変化）に限定さず、音楽の基準テンポに合わせて指示マークの一部又は全部の色、模様、或いは形状等の画像状態を変化させてもよい。
【００６７】
２．５  連打時の指示マークの形状
本実施形態では、プレーヤによる連続操作又は継続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うことができる。ここで連続操作は、操作領域に対して連続的に操作を行うことであり、例えば連打のように一定時間の間、操作領域を連続的に叩く操作である。また継続操作は、継続して操作領域を操作することであり、例えば操作領域を一定時間の間、継続的に押し続けたり引っ張ったりする操作である。        
【００６８】
例えばプレーヤは図７（Ａ）のタイミングで連打（広義には連続操作）を開始する。即ち連打を指示する指示マークＤＭが、タイミング判定のための基準位置ＲＰに初めて一致したタイミング（重なったタイミング）で連打を開始する。この連打の開始タイミングにおいて、基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。
【００６９】
また図７（Ｂ）では、連打の開始タイミングと終了タイミングの中間のタイミングである。このタイミングにおいも基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。即ちＲＰがＤＭ内に位置するようにＤＭを変形させている。またプレーヤは図７（Ｃ）のタイミングで連打を終了する。この連打の終了タイミングにおいても、基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。
【００７０】
指示マークＤＭを図７（Ａ）〜（Ｃ）のような形状にすることで、プレーヤは、連打の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００７１】
なお指示マークＤＭがプレーヤの継続操作を指示するマークである場合にも指示マークＤＭを図７（Ａ）〜（Ｃ）のような形状にすることで、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。また図７（Ａ）〜（Ｃ）では連打の開始タイミングから終了タイミングへと時間が経過するにつれて、指示マークＤＭの形状を変形している。しかしながらこのような変形を行わずに、開始タイミングと終了タイミングの両方において基準位置ＲＰを指示マークＤＭ内に位置させることができるように、指示マークＤＭの形状を例えば図７（Ｃ）のような形状に初めから設定しておいてもよい。
【００７２】
２．６  強い操作、弱い操作の指示
本実施形態では、各操作領域に対して強い又は弱い操作を行うことを、指示マークに指示させる表示制御を行い、プレーヤが複数の操作領域を操作した場合に、各操作領域の対して行われた操作が、指示マークの指示にしたがった強い又は弱い操作か否かを判定することができる。
【００７３】
例えば図８において、指示マークＤＭ１は、図１（Ａ）（Ｂ）の操作領域ＭＲ１に対して強い操作を行い、操作領域ＭＲ２に対して弱い操作を行うことを指示するマークである。ＤＭ２はＭＲ１、ＭＲ２の両方に対して弱い操作を行うことを指示するマークである。ＤＭ３はＭＲ１に対して弱い操作を行い、ＭＲ２に対して強い操作を行うことを指示するマークである。従ってプレーヤは、指示マークＤＭ１がＲＰの位置に来たタイミングで、ＭＲ１に強い操作を行い、ＭＲ２に弱い操作を行うことで、得点が加算される。またＤＭ２がＲＰの位置に来たタイミングで、ＭＲ１、ＭＲ２の両方に弱い操作を行い、ＤＭ３がＲＰの位置に来たタイミングで、ＭＲ１に弱い操作を行い、ＭＲ２に強い操作を行うことで、得点が加算される。
【００７４】
このようにすれば、プレーヤが、指示マークで指示される操作領域を正確に操作したか否かのみならず、指示マークで指示される強弱で正確に操作領域を操作したか否かも評価できるようになる。従って、より高度な演奏操作をプレーヤに要求することができ、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
【００７５】
なお図８では、強い操作、弱い操作の指示をテキスト表示により行っているが、色や輝度（画像状態）の違いにより強い操作、弱い操作の指示を行ってもよい。例えば強い操作を指示する場合には指示領域の色を黒色（広義には第３の色）にし、弱い操作を指示する場合には緑色（広義には第４の色）にしてもよい。この場合には図８の指示マークＤＭ１の左側の指示領域は黒色になり、右側の指示領域は緑色になる。またＤＭ２の左側、右側の指示領域は両方とも緑色になる。またＤＭ３の左側の指示領域は緑色になり、右側の指示領域は黒色になる。
【００７６】
また図８では指示領域が２つの場合を例示しているが、指示領域の数を３個以上にして、強い操作、弱い操作の指示を行ってもよい。また強い操作が行われたか、弱い操作が行われたかの検出は、図１（Ａ）（Ｂ）の操作部１６０（１６０-1、１６０-2）に内蔵されるセンサとして、強弱の操作を検出できる機構を有するセンサを採用することで実現できる。
【００７７】
２．７  判定基準の変化
本実施形態では、タイミング判定の基準が変化した場合に、その基準が変化したことをプレーヤに視覚的に知らせるための表示制御を行うようにすることもできる。
【００７８】
例えば評価部でのタイミング判定基準が通常の基準である場合には、図９（Ａ）のような指示マークＤＭを表示する。具体的にはタイミング判定領域ＴＲのサイズが通常のサイズになるような指示マークＤＭを表示する。一方、ボーナスタイムなどのように、タイミング判定基準が例えば緩やかな基準に変化した場合には、図９（Ｂ）に示すような指示マークＤＭを表示する。具体的にはタイミング判定領域ＴＲのサイズが大きい指示マークＤＭを表示する。逆にタイミング判定の基準が厳しい基準に変化した場合には、タイミング判定領域ＴＲのサイズを小さくすればよい。
【００７９】
このように、タイミング判定基準の変化をプレーヤに視覚的に知らせることで、プレーヤはその変化をゲーム中においても容易に知ることが可能になり、プレーヤのゲームプレイに支障が生じるのも防止できる。また図９（Ａ）（Ｂ）のようにタイミング判定基準の変化に応じてタイミング判定領域のサイズを変化させれば、基準が緩やかな方向に変化したのか、厳しい方向に変化したのかを、プレーヤは感覚的に分かり易く理解できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。即ち図９（Ｂ）のように緩やかな方向に変化した場合には、タイミング判定領域ＴＲと基準位置ＲＰのずれが大きくても、得点が加算されることを、プレーヤに視覚的に分かり易く知らせることができる。
【００８０】
なお図９（Ａ）（Ｂ）ではタイミング判定基準の変化を、タイミング判定領域ＴＲのサイズの変化により知らせているが、ＴＲの形状の変化により知らせるようにしてもよい。或いは指示マークＤＭの色や形状の変化により知らせるようにしてもよい。
【００８１】
２．８  音入力操作
本実施形態の音楽ゲームでは図１（Ａ）（Ｂ）に示すように、プレーヤは、ゲームコントローラなどの操作部１６０とマイクなどの音検出部１６２とを用いて、複数の異なる種類の入力操作ができる。具体的にはプレーヤは、叩き操作（操作の一例）や発声操作（音入力操作の一例）を行って、音楽ゲームを楽しむ。
【００８２】
しかしながら、マイクのように周囲音をも検出可能な入力装置は、プレーヤの意図しない音を検出する場合がある。従ってゲーム・プレイ環境が雑音の多い場所である場合には、入力操作の正確な検知が困難となる。特に、叩き操作のような比較的大きな操作音を発生するような場合には、叩き操作音がマイクにより検出され、誤った入力操作が検知されてしまう可能性がある。
【００８３】
そこで本実施形態では、操作部の操作と音入力操作（発声操作、手拍子等）とが重複して入力された場合には、操作部の操作の方を優先している。
【００８４】
例えば図１０のゲーム画面では、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３（第１の指示マーク）と、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する音入力指示マークＯＤＭ（第２の指示マーク）とが表示されている。具体的には、ライン（楽譜）ＭＬＮ上を、略円形状の操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と音入力指示マークＯＤＭとが、基準位置ＲＰ（基準マーク）に向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。
【００８５】
ここで操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と音入力指示マークＯＤＭとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３及び音入力指示マークＯＤＭの移動の様子を表示部に表示されたゲーム画面を通じて観察する。そして例えば操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３が基準位置ＲＰを通過するタイミング（重なるタイミング）に合わせて、操作部の操作領域を叩くことで（広義には操作部を操作することで）、プレーヤは得点を得ることができる。同様にプレーヤは、音入力指示マークＯＤＭが基準位置ＲＰを通過するタイミングに合わせて、手拍子を打つと（広義には音入力操作を行うと）、この手拍子の音が音検出部（マイク）により検出されて、プレーヤは得点を得ることができる。
【００８６】
そして本実施形態では、操作部の操作や、音検出部で検出される音入力操作が有効なものであるかどうか（ゲーム演算に用いられるべきものであるかどうか）を判定する。具体的には、操作部の操作（叩き操作）と音入力操作（手拍子）とが単位判定期間（広義には所与の期間。他の説明でも同様）内に重複して存在する場合には、操作部の操作のみを有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作とが単位判定期間外に存在する場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
【００８７】
図１１（Ａ）（Ｂ）に本実施形態の第１の判定手法を示す。例えば図１１（Ａ）（Ｂ）では、操作部の操作が受け付けられたタイミングＴｓ（或いは、音入力操作が受け付けられたタイミングＴｏ）からの所与の期間（例えば、数秒、数フレームなど）を、単位判定期間Ｔｈとして判定を行う。
【００８８】
具体的には図１１（Ａ）に示すように、単位判定期間Ｔｈ内において、操作部の操作と音入力操作とが重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作音を音検出部が誤って検出した蓋然性が高い。従ってこの場合には、操作部の操作（操作データ）の方を有効であると判定する。一方、図１１（Ｂ）に示すように、操作部の操作がタイミングＴｓで受け付けられてから、単位判定期間Ｔｈを経過した後に、音入力操作がタイミングＴｏで受け付けられた場合には、各操作をそれぞれを有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
【００８９】
図１１（Ｃ）（Ｄ）に本実施形態の第２の判定手法を示す。第２の判定手法の場合、単位判定期間Ｔｈ１、Ｔｈ２、・・・Ｔｈｎが予め設定されている。そしてこの各単位判定期間内において操作部の操作と音入力操作のタイミングとが重複して存在する場合には、操作部の操作の方を有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作のタイミングが、異なる単位判定期間に存在している場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
【００９０】
具体的には、図１１（Ｃ）に示すように操作部の操作のタイミングＴｓと音入力操作のタイミングＴｏとが同一の単位判定期間Ｔｈ２に存在している場合には、操作部の操作を優先し、これを有効なものとする。一方、図１１（Ｄ）に示すように、操作部の操作のタイミングＴｓが単位判定期間Ｔｈ２に存在し、音入力操作のタイミングＴｏが単位判定期間Ｔｈ３に存在する場合、各操作をそれぞれ有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
【００９１】
なお音入力操作の判定に際しては、入力が受け付けられた音入力操作に対応する音検出部の検出音量が基準音量レベルを超えているかどうかを判断し、基準音量レベルを超えていると判断された音入力操作に限って、これを有効なものと判定してもよい。これにより、周囲の雑音などが音検出部で検出された場合でも、音入力操作として有効でないものと判定することにより、正確なプレイ評価を実現できる。更に、このような基準音量レベルを用いた入力判定を行う場合には、周囲の雑音レベルに応じて自動的に或いはプレーヤが任意に、基準音量レベルを調整可能にすることが好ましい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生している環境で、音楽ゲームをプレイする場合には、基準音量レベルが低いと、雑音までも音入力操作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くすることにより、プレーヤの音入力操作により発生した音を、正確に検知できるようになる。
【００９２】
なお図１０では、操作部の操作を指示する指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と、音入力操作を指示する指示マークＯＤＭとを別マークにしているが、本実施形態の指示マークの表示制御はこれに限定されない。例えば指示マークで指示される複数の操作（同時操作）の中の操作の１つとして、音入力操作を含めるようにしてもよい。具体的には図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）の指示マークの中に、操作部の操作を指示する指示領域と共に、音入力操作を指示する指示領域を設定するようにしてもよい。そして、このような指示マークが表示された場合には、プレーヤは、操作部の操作と音入力操作とを同時操作することになる。
【００９３】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００９４】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１）。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う（ステップＳ２）。
【００９５】
次に、図３で説明したように指示マーク（音符）の移動処理を行うと共にその表示処理を行う（ステップＳ３、Ｓ４）。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。また複数の操作領域の操作を１つのマークで指示可能な指示マークの画像データを指示マーク記憶部から読み出し、その画像データの指示マークを、ステップＳ３の移動処理により特定される位置に表示する。この場合に図３〜図１１（Ｄ）で説明した表示制御により、指示マークを表示する。なお、ステップＳ３の移動処理の際に基準位置（基準マーク）を指示マークの方に移動させてもよい。
【００９６】
次に、操作タイミングを取得する処理を行う（ステップＳ５）。即ちステップＳ３、Ｓ４の移動処理及び表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、プレーヤにより入力された操作タイミングのデータ（操作データ）を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
【００９７】
次に、取得された操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う（ステップＳ６）。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、基準タイミングデータ記憶部に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。例えば図５（Ａ）に示すように、操作タイミングと基準タイミングのずれが小さくなるほど、プレーヤの操作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。また図５（Ｂ）に示すように、２つの操作のうち、ずれが大きい方の操作タイミングに基づきプレーヤの操作を評価する比較判定処理を行う。
【００９８】
次にプレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ７）。具体的にはステップＳ６での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
【００９９】
次に、曲が終了したか否かを判断し（ステップＳ８）、終了していない場合にはステップＳ２に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ９）。
【０１００】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０１】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（複数の操作領域、第１の形状、第１、第２、第３、第４の色、連続操作、色・輝度等）として引用された用語（操作領域ＭＲ１、ＭＲ２、円形状、黄色、青色、黒色、緑色、連打、画像状態等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０２】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１０３】
また例えば指示マークにより操作すべき操作領域を指示する場合に、操作部の操作領域の色を変えたり、操作領域を点滅させたりしてもよい。例えば図３の指示マークＤＭ２のように右側の操作領域の操作を指示する場合には、図１（Ａ）（Ｂ）の操作領域ＭＲ２の部分の色を発光ダイオード等を用いて変化させたり、照明装置を用いて点滅させる。これらの色の変化や点滅等は、本体装置１０から操作部１６０に対して、色の変化や点滅を指
示するデータを送信することで実現できる。
【０１０４】
また本発明は、図１（Ａ）（Ｂ）のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１０５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】図１（Ａ）（Ｂ）は本実施形態のゲームシステムの例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】指示マークの表示制御の説明図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は種々の形態の指示マークの説明図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）はプレーヤの操作の評価手法の説明図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）はタイミング判定領域やその点滅処理の説明図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は連打時の指示マークの表示制御の説明図である。
【図８】強い又は弱い操作を指示する指示マークの表示制御の説明図である。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）は評価基準の変化をプレーヤに知らせる手法の説明図である。
【図１０】操作入力指示マークと音入力指示マークの表示制御の説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）〜（Ｄ）は第１、第２の判定手法の説明図である。
【図１２】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
ＭＲ１、ＭＲ２  操作領域、ＤＭ、ＤＭ１〜ＤＭ３  指示マーク、ＭＬＮ  ライン、
ＲＰ  基準位置、ＤＲ１、ＤＲ２  指示領域、ＴＲ  タイミング判定領域、
１００  処理部、１１０  表示制御部、１１２  タイミング取得部、１１４  評価部、
１１９  楽曲再生部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１７０  記憶部、１７２  指示マーク記憶部、１７４  基準タイミングデータ記憶部、
１７８  楽曲データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2005087716.tif 000003
【図２】
2005087716.tif 000004
【図３】
2005087716.tif 000005
【図４】
2005087716.tif 000006
【図５】
2005087716.tif 000007
【図６】
2005087716.tif 000008
【図７】
2005087716.tif 000009
【図８】
2005087716.tif 000010
【図９】
2005087716.tif 000011
【図１０】
2005087716.tif 000012
【図１１】
2005087716.tif 000013
【図１２】
2005087716.tif 000014