(57)【要約】【課題】仮想空間上において自分の役割もしくは環境に応じて参加できるとともに、利用者同士に遅延を感じさせることなくリアルタイムに仮想空間を共有し得る仮想空間共有装置を提供する。【解決手段】仮想空間共有システム１００は、サーバとしての機能を担う仮想空間共有装置１、仮想空間共有装置１が提供する所定の仮想空間に参加する利用者ｕｉ（ｉ＝ａ，ｂ，…，ｎ）が備える利用者端末２ｉ（ｉ＝ａ，ｂ，…，ｎ）、及び仮想空間共有装置１と各利用者端末２ｉを相互に通信可能とする通信ネットワーク３を有しており、仮想空間共有装置１が、各利用者の役割を管理し得るデータベース管理機能、遅延情報管理機能、及び遅延解消機能を備えている。【選択図】図１
2005267347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の利用者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能であり、仮想空間を前記利用者端末を利用する各利用者がそれぞれの役割を有して共有できる仮想空間共有装置であって、
前記仮想空間に関する情報を記憶する仮想空間情報記憶手段と、
前記仮想空間における所定の作業上の役割を含む、前記各利用者に関する情報を記憶する利用者情報記憶手段と、
各利用者端末からの操作情報を受信する操作情報受信手段と、
前記仮想空間情報記憶手段および利用者情報記憶手段に記憶された情報、並びに前記操作情報に応じて、前記仮想空間における所定の作業を前記各利用者の役割で動作させる役割動作手段と、
各操作情報から算出される前記各利用者端末に配信すべき配信情報の情報量、及び前記仮想空間共有装置と前記各利用者端末間の実効速度に基づいて、前記各利用者端末に対する配信遅延を判断し、いずれかの利用者端末に配信遅延が生ずる場合には、少なくとも配信情報の情報量及び利用者端末への転送速度のいずれか一方を制御して前記各利用者端末に遅延なく情報配信する情報配信手段と、
を有することを特徴とする仮想空間共有装置。
【請求項２】
前記所定の作業に必要な利用者が不足しているときは、不足している利用者の役割を自動的に補う手段を有することを特徴とする請求項１記載の仮想空間共有装置。
【請求項３】
前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、配信遅延が生じる利用者端末に対して配信する情報量を小さくすることにより、配信遅延を解消することを特徴とする請求項１又は２記載の仮想空間共有装置。
【請求項４】
前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、前記各利用者端末に配信すべき情報量および転送速度それぞれを変化させることにより、配信遅延を解消することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の仮想空間共有装置。
【請求項５】
前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、最も遅延している利用者端末の転送速度に合わせて、他の利用者端末に情報配信することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の仮想空間共有装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間共有装置に関し、特に、通信ネットワークを介して、複数の利用者が仮想的な同一空間を共有できる仮想空間共有装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、インターネットなどの通信ネットワークを介したリアルタイムでの仮想空間共有装置の一例として、様々な種類のチャットや対戦型ゲーム（例えば、オンライン麻雀ゲームや、プレイステーション（登録商標）２に代表されるゲーム機における通信機能を用いた対戦型ゲーム）が存在している（例えば、非特許文献１参照。）。
【０００３】
そのほか、空間共有装置の一例として、ｅ−ラーニングなどへの適用に代表される遠隔テレビ会議システム（例えば、非特許文献２参照。）などが存在する。また、仮想空間共有装置を実現する公知の技術として、特開平１１−１７７６２８号公報に代表される技術があり、利用者間のネットワーク輻輳や遅延を回避するために、送受信する情報量を調整するしくみが公開されている。さらに、ベストエフォート型の通信サービスにおける刻々と変化する伝送速度をリアルタイムに測定する装置は存在する（例えば、非特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開平１１−１７７６２８号公報
【非特許文献１】株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、 “PlayStationオフィシャルホームページ”、[Online]、［平成１６年３月１０日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.playstation.jp/＞
【非特許文献２】株式会社マクニカ、“Ｃｅｎｔｒａ  Ｓｙｍｐｏｓｉｕｍ”、[Online]、［平成１６年３月１０日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.networks.macnica.co.jp/centra/symposium.html＞
【非特許文献３】Ａｇｉｌｅｎｔ Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｉｅｓ、“ＦｉｒｅＨｕｎｔｅｒ” 、[Online] 、［平成１６年３月１０日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://www.firehunterj.com/ ＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の仮想空間共有装置には以下に示すような問題点がある。
【０００５】
１．通信ネットワークを利用した対戦ゲームでは、ある利用者がそのゲームを構成する一連動作のすべてを操作することができるが、ある役割に特化した参加形態を提供するゲームは存在しない。例えば、野球のような対戦型ゲームは、１人の利用者が１チーム全体の操作を行い、相手と対戦するだけで、ゲーム上の共有する空間に複数人がそれぞれの役割で参加する（例えば、利用者Ａはピッチャー、Ｂはキャッチャーのようにポジションを与える）ことはできず、役割ごとの視点で参加することができないという問題がある。
【０００６】
２．帯域保障がされていない利用者同士を結ぶ仮想空間共有装置は、ネットワーク輻輳や遅延が生じた場合、あらかじめ定められた率で情報量を間引くことで遅延を解消させようとするが、刻々と変化する伝送速度を考慮した上で遅延を解消していないので、遅延解消対策は十分でなく、リアルタイム性を有するゲームなどの場合には、臨場感を損なってしまうという問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、仮想空間上において自分の役割もしくは環境に応じて参加できるとともに、利用者同士に遅延を感じさせることなくリアルタイムに仮想空間を共有し得る仮想空間共有装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る仮想空間共有装置は、次のように構成される。
【０００９】
本発明に係る仮想空間共有装置は、複数の利用者端末と通信ネットワークを介して相互に通信可能であり、仮想空間を前記利用者端末を利用する各利用者がそれぞれの役割を有して共有できる仮想空間共有装置であって、前記仮想空間に関する情報を記憶する仮想空間情報記憶手段と、前記仮想空間における所定の作業上の役割を含む、前記各利用者に関する情報を記憶する利用者情報記憶手段と、各利用者端末からの操作情報を受信する操作情報受信手段と、前記仮想空間情報記憶手段および利用者情報記憶手段に記憶された情報、並びに前記操作情報に応じて、前記仮想空間における所定の作業を前記各利用者の役割で動作させる役割動作手段と、各操作情報から算出される前記各利用者端末に配信すべき配信情報の情報量、及び前記仮想空間共有装置と前記各利用者端末間の実効速度に基づいて、前記各利用者端末に対する配信遅延を判断し、いずれかの利用者端末に配信遅延が生ずる場合には、少なくとも配信情報の情報量及び利用者端末への転送速度のいずれか一方を制御して前記各利用者端末に遅延なく情報配信する情報配信手段と、を有する。
【００１０】
好適には、本発明に係る仮想空間共有装置は、前記所定の作業に必要な利用者が不足しているときは、不足している利用者の役割を自動的に補う手段を有することを特徴とする。
【００１１】
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、配信遅延が生じる利用者端末に対して配信する情報量を小さくすることにより、配信遅延を解消することを特徴とする。
【００１２】
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、前記各利用者端末に配信すべき情報量および転送速度それぞれを変化させることにより、配信遅延を解消することを特徴とする。
【００１３】
また、好適には、前記情報配信手段は、配信遅延が生じる利用者端末が存在する場合には、最も遅延している利用者端末の転送速度に合わせて、他の利用者端末に情報配信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、共有する仮想空間の情報及び利用者情報を蓄積するデータベースと演算装置を組み合わせることで、利用者同士が共有する仮想空間上に、自分の役割で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能と、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システム１００の概略構成図である。図１に示す仮想空間共有システム１００は、サーバとしての機能を担う仮想空間共有装置１、仮想空間共有装置１が提供する所定の仮想空間に参加する利用者ｕｉ（ｉ＝ａ，ｂ，…，ｎ）が備える利用者端末２ｉ（ｉ＝ａ，ｂ，…，ｎ）、及び仮想空間共有装置１と各利用者端末２ｉを相互に通信可能とする、例えば、インターネット網などの通信ネットワーク３を有している。本実施の形態においては、通信ネットワーク３を介して各利用者ｕｉが野球のプレーを可能とする仮想空間共有装置１を一具体例として説明するが、本発明は、これ以外の作業、娯楽、ゲームなどにも適用できるものである。
【００１７】
仮想空間共有装置１は、詳しくは、仮想空間共有システム１００に必要な各種データを一元的に管理している仮想空間共有データベース（以下、仮想空間共有ＤＢと記載する）１１、及び、ＣＰＵおよびメモリ等から構成され、仮想空間共有ＤＢ１２の制御や利用者端末２ｉとの通信制御、各種データの転送、種々の演算、データの一時的な格納等を行うことにより、後述するような動作を行う制御部１２と、を具備する構成となっている。
【００１８】
具体的には、仮想空間共有ＤＢ１２は、図２乃至図７に示すように、利用者情報管理テーブル１１１、チーム基本情報管理テーブル１１２、試合管理テーブル１１３、チームオーダー管理テーブル１１４、球場情報管理テーブル１１５、及び試合ステータス管理テーブル１１６などの各種テーブルを備えている。
【００１９】
利用者情報管理テーブル１１１は、利用者ｕｉそれぞれの情報を管理するテーブルで、例えば、図２に示すように、利用者ＩＤ、ニックネーム、メールアドレス、回線情報、基本能力、参加履歴などの項目を管理するようになっている。
【００２０】
チーム基本情報管理テーブル１１２は、チームそれぞれの基本情報を管理するテーブルで、例えば、図３に示すように、チームＩＤ、チーム名、責任者ＩＤ、対戦成績、試合ＩＤなどの項目を管理するようになっている。
【００２１】
試合管理テーブル１１３は、各試合の管理をするテーブルで、例えば、図４に示すように、試合ＩＤ、試合日時、予約日、球場ＩＤ、主催者ＩＤ、チームＩＤ、チームオーダーＩＤ、観戦者数、結果などを管理するようになっている。
【００２２】
チームオーダー管理テーブル１１４は、試合ごとのチームオーダーを管理するテーブルで、例えば、図５に示すように、チームオーダーＩＤ、試合ＩＤ、ポジション別利用者ＩＤなどを管理するようになっている。
【００２３】
球場情報管理テーブル１１５は、野球が実施される球場に関する情報を管理するテーブルで、例えば、図６に示すように、球場ＩＤ、球場名、サイズ、収容人員などを管理するようになっている。
【００２４】
試合ステータス管理テーブル１１６は、試合ごとに試合の各状況を管理するテーブルで、例えば、図７に示すように、試合ＩＤ、開始時間、成立状況、参加可否、観戦可否などを管理するようになっている。
【００２５】
尚、上述した仮想空間共有装置１は、少なくとも演算機能および制御機能を備えた中央演算装置（ＣＰＵ）、プログラムやデータを格納する機能を有するＲＡＭ等からなる主記憶装置（メモリ）を有する電子的な装置から構成されているものである。また、主記憶装置の他、ハードディスクなどの補助記憶装置を具備していてもよい。
【００２６】
また、本実施の形態に係る各種処理を実行するプログラムは、前述した主記憶装置またはハードディスクに格納されているものである。そして、このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することも、通信ネットワークを介して配信することも可能である。
【００２７】
次に、本実施の形態に係る仮想空間共有システム１００の動作を説明する。まず、試合の予約が成立するまでの動作を図８乃至１０を用いて説明する。ここで、図８乃至１０は、試合の予約が成立するまでの利用者ｕｉおよびｕｊ（ｊ≠ｉ）と仮想空間装置１とのやりとりを示すシーケンス図である。
【００２８】
まず、試合を主催しようとする利用者ｕｉ（チームオーナー）は、希望日時（仮に平成１４年１２月４日の２０時から２３時とする）の情報を仮想空間共有装置に送信する（ステップＳ１０）。
【００２９】
仮想空間共有装置１は、利用者ｕｉが送信した希望日（平成１４年１２月４日）の情報をＧ２００２１２０４といった形式に置き換え、それをキーに試合管理テーブル１１３を検索し、Ｇ２００２１２０４−＊＊＊＊のレコードを抽出する（ステップＳ２０）。尚、試合管理テーブル１１３は、試合ＩＤがキーとなっており、試合ＩＤは、Ｇ−試合日−シーケンス番号で構成されている。
【００３０】
次いで、仮想空間共有装置１は、ステップＳ２０で抽出されたレコードの中から開始時刻および終了時刻を参照して、主催者の希望時間帯と重なるレコードを検索・抽出し、抽出されたレコードに登録されている球場ＩＤを取得する（ステップＳ３０）。
【００３１】
次いで、仮想空間共有装置１は、球場情報管理テーブル１１５を参照し、ステップＳ３０で抽出された球場ＩＤ以外の球場ＩＤ（予約が可能な球場ＩＤ）を抽出し、利用者ｕｉにその結果を送信する（ステップＳ４０）。
【００３２】
利用者ｕｉは、表示された球場の一覧から希望の球場を選択し、予約要求を送信する（ステップＳ５０）。
【００３３】
仮想空間共有装置１は、利用者ｕｉからの予約要求に対し、試合管理テーブル１１３に新たな試合ＩＤを付与しレコード（この場合、すべてが通番になるようＧ２００２１２０４−０２５と割り振る）を追加するとともに、主催者ＩＤ、試合日時、予約日、球場ＩＤ、チームＩＤ１に利用者ｕｉが所有するチームのＩＤ、ランダムで付与する観戦キーを書き込むとともに、チームオーダーＩＤを新たに付与し、チームオーダーＩＤ１に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル１１４に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル１１３に付与したチームオーダーＩＤと試合ＩＤを書き込む（ステップＳ６０）。
【００３４】
次いで、仮想空間共有装置１は、利用者ｕｉに対し対戦チームのチーム名、並びに一般参加および観戦受付可否入力を求める（ステップＳ７０）。
【００３５】
利用者ｕｉは対戦チームが確定していれば、そのチーム名、並びに一般参加および観戦受付可否情報を入力するが、確定していない場合は対戦相手募集要求を送信する（ステップＳ８０，Ｓ９０，Ｓ１２０）。
【００３６】
ステップＳ８０で対戦相手が入力された場合、仮想空間共有装置１は、入力された対戦チーム名をチーム基本情報管理テーブル１１２から検索、チームＩＤを抽出し、予約した試合管理テーブル１１３のレコードにおけるチームＩＤ２に書き込むとともに、対戦チームのチームオーダーＩＤを新たに付与し、チームオーダーＩＤ２に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル１１４に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル１１３に付与したチームオーダーＩＤと試合ＩＤを書き込む（ステップＳ１００）。
【００３７】
そして、仮想空間共有装置１は、両チームの責任者に予約成立のメールを送信するとともに試合ステータス管理テーブル１１６に試合ＩＤを追加し、開始時間、試合成立情報（図７によれば、成立状況が「○」となる）、一般参加および観戦可否情報を書き込む（ステップＳ１１０）。
【００３８】
これに対して、ステップＳ８０で対戦相手が入力されなかった場合、仮想空間共有装置１は、試合ステータス管理テーブル１１６に試合ＩＤを追加するとともに対戦相手募集情報（図７によれば、成立状況が「×」となる）を書き込む（ステップＳ１３０）。
【００３９】
一方、所有するチームの対戦相手を求めている利用者ｕｊ（ｊ≠ｉ）は、仮想空間共有装置１に対し、希望日を指定し、対戦相手募集状況確認要求を行う（ステップＳ１４０）。
【００４０】
仮想空間共有装置１は、利用者ｕｊが送信した希望日（例えば、平成１４年１２月４日）の情報をＧ２００２１２０４といった形式に置き換え、それをキーに試合ステータス管理テーブル１１６を検索し、登録されている試合ＩＤからＧ２００２１２０４−＊＊＊＊のレコードを抽出する（ステップＳ１５０）。尚、試合ステータス管理テーブル１１６は、試合ＩＤがキーとなっている。
【００４１】
次いで、仮想空間共有装置１はステップＳ１５０で抽出されたレコード一覧の中から、対戦相手募集状態になっているレコード（図７によれば、成立状況が「×」となっているレコード）を抽出し、抽出されたレコードの試合ＩＤから試合管理テーブル１１３を参照して時間、対戦チーム名、球場の情報を新たに抽出し、利用者ｕｊに送信する（ステップＳ１６０）。
【００４２】
利用者ｕｊは送信された試合一覧から対戦する相手が見つかった場合は予約要求を送信し、見つからない場合は再度条件を変えて検索する（ステップＳ１７０，Ｓ１８０，Ｓ１９０）。
【００４３】
仮想空間共有装置１は、利用者ｕｊからの予約要求に対し、試合ステータス管理テーブル１１６における、該当する試合ＩＤの試合ステータスを対戦相手募集から仮予約成立（図７によれば、成立状況が「△」となる）に変更する一方、先に登録した主催者ｕｉに対し、対戦者情報を送信するとともに試合を受けるかどうか確認し、受ける場合は一般参加および観戦受付可否情報の入力を求める（ステップＳ２００，Ｓ２１０，Ｓ２２０，Ｓ２３０）。
【００４４】
主催者ｕｉは試合を受けるかどうかの判断を仮想空間共有装置１に送信する（ステップＳ２４０，Ｓ２７０）。
【００４５】
ステップＳ２３０において主催者ｕｉが試合を受けると判断した場合、仮想空間共有装置１は該当する試合管理テーブル１１３のレコードにおけるチームＩＤ２に利用者が所有するチームのチームＩＤを書き込むとともに、チームオーダーＩＤを新たに付与し、チームオーダーＩＤ２に書き込む一方、チームオーダー管理テーブル１１４に新たなレコードを追加し、試合管理テーブル１１３に付与したチームオーダーＩＤと試合ＩＤを書き込む（ステップＳ２５０）。
【００４６】
次いで、仮想空間共有装置１は、両チームの責任者ｕｉおよびｕｊに予約成立のメールを送信するとともに、試合ステータス管理テーブル１１６における、該当する試合ＩＤの試合ステータスを対戦相手募集から予約成立（図７によれば、成立状況が「○」となる）に変更するとともに一般参加および観戦可否情報を書き込む（ステップＳ２６０）。
【００４７】
これに対して、ステップＳ２３０において主催者ｕｉが試合を受けないと判断した場合、対戦相手責任者ｕｊに対し試合不成立を通知するとともに、試合ステータス管理テーブル１１６における、該当する試合ＩＤの試合ステータスを仮予約成立から対戦相手募集中（図７によれば、成立状況が「×」となる）に変更する（ステップＳ２８０）。
【００４８】
次に、利用者ｕｉが参加登録を行うまでの動作を図１１を用いて説明する。ここで、図１１は、利用者ｕｉが参加登録を行うまでの利用者ｕｉと仮想空間装置１とのやりとりを示すシーケンス図である。
【００４９】
まず、利用者ｕｉは、仮想空間共有装置１に対し参加希望日を指定し、試合リスト要求を行う（ステップＳ３１０）。
【００５０】
仮想空間共有装置１は、利用者ｕｉが送信した希望日（例えば、平成１４年１２月４日）の情報をＧ２００２１２０４といった形式に置き換え、それをキーに試合ステータス管理テーブル１１６を検索し、登録されている試合ＩＤからＧ２００２１２０４−＊＊＊＊のレコードかつ利用者および観戦者を受け付けている状態（図７によれば参加可否もしくは観戦可否が「○」となっている状態）となっているレコードを抽出するとともに、抽出したレコードの試合ＩＤを参照して試合管理テーブル１１３から対戦チーム名および球場、開始時間を抽出し、利用者ｕｉに対しそれらの一覧を送信する（ステップＳ３２０）。
【００５１】
利用者ｕｉは、送信された試合の一覧から参加もしくは観戦したい試合を選択し、その旨を送信する（ステップＳ３３０，Ｓ３４０，Ｓ３５０，Ｓ４００）。
【００５２】
ステップＳ３４０において利用者ｕｉが試合参加を選択した場合、仮想空間共有装置１は両対戦チームのチームオーダー管理テーブル１１４から参加予約を行っている利用者の情報とともに、ポジションの空き情報を送信する（ステップＳ３６０）。
【００５３】
これにより、利用者ｕｉは希望するチーム、ポジションの予約登録を行う（ステップＳ３７０）。
【００５４】
仮想空間共有装置１は、該当するチームオーダー管理テーブル１１４のポジションに利用者ＩＤを記録する一方、利用者情報管理テーブル１１１の出場試合ＩＤに予約した試合ＩＤを記録するとともに利用者ｕｉに対し予約成立情報を通知する（ステップＳ３８０）。
【００５５】
次いで、仮想空間共有装置１は、両チームのチームオーダー管理テーブル１１４から、ポジションの空きがなくなったと判断された場合は、試合ステータス管理テーブル１１６の利用者受付を行わないように（図７によれば、参加可否を「×」とする）変更する（ステップＳ３９０）。
【００５６】
これに対して、ステップＳ３４０において利用者ｕｉが試合観戦を選択した場合、仮想空間共有装置１は、試合管理テーブル１１３の観戦者数をカウントする一方、利用者ｕｉに対し観戦キーとともに観戦予約完了通知を行う（ステップＳ４１０）。
【００５７】
尚、仮想空間共有装置１は、ステップＳ４１０においてカウントされた試合管理テーブル１１３の観戦者数と、同テーブルに管理されている球場ＩＤから参照された球場情報管理テーブル１１５の収容人員と、を比較し、満員と判断した場合は、試合ステータス管理テーブル１１６の観戦可否を観戦不可とする（図７によれば、観戦可否が「×」となる）（ステップＳ３９０）。
【００５８】
次に、チーム責任者がチーム利用者の募集を締め切り、試合を開始させる準備（プレイヤーの決定）を整えるまでの動作を図１２及び図１３を用いて説明する。ここで、図１２は、チーム責任者がチーム利用者の募集を締め切り、試合を開始させる準備（プレイヤーの決定）を整えるまでの利用者ｕｉと仮想空間装置１とのやりとりを示すシーケンス図であり、また、図１３は、チームオーダー管理テーブル１１４の変遷を示す図である。
【００５９】
まず、仮想空間共有装置１は、試合ステータス管理テーブル１１６を監視し、試合開始２時間前になっても試合が成立していない試合ＩＤ（成立状況が○でないレコード）を抽出する（ステップＳ５１０，Ｓ５２０）。
【００６０】
仮想空間共有装置１は、抽出した試合ＩＤをキーとして試合管理テーブル１１３から主催者ＩＤを抽出し、主催者に試合中止通知を行うとともに試合ステータス管理テーブル１１６から該当試合ＩＤを削除する（ステップＳ５３０，Ｓ５４０）。
【００６１】
次いで、仮想空間共有装置１は、試合ステータス管理テーブル１１６を監視し、試合開始１時間前になっても利用者募集中となっている試合ＩＤ（参加可否が○となっているレコード）を抽出する（ステップＳ５５０，Ｓ５６０）。
【００６２】
仮想空間共有装置１は、抽出した試合ＩＤをキーとして試合管理テーブル１１３からチームオーダーＩＤを抽出し、抽出したチームオーダーＩＤからチームオーダー管理テーブル１１４を抽出し、決まっていないポジションに自動プレイ設定情報を書き込む（ステップＳ５７０）。これは、図１３に示すように、決まっていないポジションの利用者ＩＤ欄をＡＵＴＯに設定し、チームオーダー管理テーブル１１４を更新するものである。
【００６３】
次いで、仮想空間共有装置１は、ステップＳ５７０で自動プレイ設定情報を書き込んだチームオーダー管理テーブル１１４から監督ＩＤを抽出するとともに、ステップＳ５７０で自動プレイ設定情報を書き込んだチームオーダーＩＤからチームＩＤに変換し（チームオーダーＩＤが「０１２３４５６−＊＊＊＊」の場合、チームＩＤは「Ｔ１２３４５６」となる）、該当するチーム基本情報管理テーブル１１２から責任者ＩＤを抽出し、この監督および責任者に対し自動プレイ設定情報を通知する（ステップＳ５８０，Ｓ５９０）。
【００６４】
そして、仮想空間共有装置１は、該当する試合ステータス管理テーブル１１６の参加可否を参加不可とする（ステップＳ６００）。
【００６５】
尚、上述の動作においては、試合開始２時間前に不成立試合の抽出を行い、試合開始１時間前に対戦相手募集試合の抽出を行うようにしたが、この時間設定は適宜変えてもよいものである。
【００６６】
次に、上述した設定のもと、野球ゲーム実施時の動作を図１４を用いて説明する。ここで、図１４は、利用者ｕｉと仮想空間装置１との野球ゲーム情報のやりとりを示すシーケンス図である。
【００６７】
前提として、仮想空間共有装置１には利用者ｕｉごとの転送速度を計測する機能、情報を任意の圧縮率で圧縮する機能が具備されている。また、利用者端末２ｉ（例えば、ゲームコントローラーなど）には、利用者ｕｉが操作情報（例えば、十字ボタン押下時間など）を送信する機能が具備されている。
【００６８】
仮想空間共有装置１は、試合開始とともに利用者それぞれに共通の情報（例えば、イニング情報、メンバー情報、カウント情報など）および個別の情報（例えば、ピッチャーマウンドからの映像、バッターボックスからの映像、観客席からの映像）を配信する（ステップＳ７１０）。
【００６９】
利用者ｕｉは、配信された情報をもとに利用者端末２ｉを用いて操作（例えば、投げる、打つ、走る、ボールを追う）をする（ステップＳ７２０）。
【００７０】
仮想空間共有装置１は、利用者端末２ｉから送信される情報（例えば、どのボタンを何秒押しているか）から利用者ｕｉが意図する動作を演算し、全利用者ｕｉの情報を統合するとともに、各利用者ｕｉに配信する情報を演算する（ステップＳ７３０）。
【００７１】
次いで、仮想空間共有装置１は、それぞれの利用者ｕｉとの実転送速度を算出し、ステップＳ７３０において演算された利用者ｕｉごとの各利用者ｕｉに配信する情報とその実転送速度を比較し、利用者との間で転送に遅延が生じるかどうかを演算する（ステップＳ７４０，Ｓ７５０）。これは、例えば、具体的には、各利用者ｕｉのスループットを随時測定し、その平均を算出し、平均の５０％以下のスループット環境にいる利用者ｕｉを抽出し、それを遅延と判断するものである。尚、この遅延の判断は一例であり、他の方法および基準をもって遅延を判断してよいのは勿論である。
【００７２】
次いで、ステップＳ７５０において情報配信に遅延が生じると判断される場合、仮想空間共有装置１は、遅延が生じると判断した利用者ｕｉに対して、実転送速度と演算された情報をもとに、配信する情報の圧縮率をある一定の範囲内（例えば、７０−１００％の範囲）で変化させ、遅延を解消させようとする（ステップＳ７５０，Ｓ７６０）。尚、ステップＳ７５０において情報配信に遅延が生じないと判断される場合には、各利用者ｕｉに配信する情報をそのまま送信する（ステップＳ７５０，Ｓ８１０）
ここで、ステップＳ７６０において実施される情報配信制御方法が、ある利用者ｕｉにおいて規定条件（例えば、毎秒１０コマ以上の転送を確保）の品質を満足しない判断された場合には、仮想空間共有装置１は個々の遅延の状態および演算・情報量を比較・考慮することで、利用者ｕｉごとの情報演算処理能力割合を変化させることで遅延を解消させようとする（ステップＳ７７０，Ｓ７８０）。尚、ステップＳ７７０において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップＳ７６０において実施される情報配信制御方法により各利用者ｕｉに情報を配信する（ステップＳ７７０，ステップＳ８１０）
次いで、ステップＳ７８０において実施される情報配信制御方法が、先に挙げた規定条件を満足しないと判断される場合には、仮想空間共有装置１は、最も遅延が生じている利用者ｕｉの転送速度にあわせ、すべての利用者ｕｉに同じ転送速度で情報配信する（ステップＳ７９０，Ｓ８００，Ｓ８１０）。尚、ステップＳ７９０において、規定条件の品質を満足すると判断された場合には、ステップＳ７８０において実施される情報配信制御方法により各利用者ｕｉに情報を配信する（ステップＳ７９０，ステップＳ８１０）。
【００７３】
最後に、試合開始後から終了後までの仮想空間共有装置１における各テーブルの更新手順について説明する。
【００７４】
ゲーム開始後、出場した各利用者ｕｉの利用者情報管理テーブル１１１において、利用者ｕｉがゲームに参加すれば、出場試合数をカウントするとともに、出場試合ＩＤを順次追加する。
【００７５】
次に、ゲーム進行に伴い、各利用者ｕｉの利用者情報管理テーブル１１１において、利用者ｕｉが打席に立つごとにその結果を打率、打点、ＨＲに反映させる。
【００７６】
そして、ゲーム進行とともに、試合管理テーブル１１３のスコアＩＤ１にチームＩＤ１の得点、スコアＩＤ２にチームＩＤ２の得点を順次記録・更新する。
【００７７】
さらに、ゲーム進行に伴い、先発利用者と控え利用者を交代させる場合、チームオーダー管理テーブル１１４において、記録を変更するとともに履歴を保存する。
【００７８】
ゲーム終了後には、各利用者の利用者情報管理テーブル１１１において、必要に応じて勝ち、負け、セーブポイントをカウントする。また、チーム基本情報管理テーブル１１２に勝敗を反映させ、試合ＩＤを追加する。さらに、試合ステータス管理テーブル１１６から該当試合ＩＤを削除する。
【００７９】
従って、本実施の形態によれば、共有する仮想空間の情報、利用者情報を蓄積するデータベースと演算装置を組み合わせることで、利用者同士が共有する仮想空間上に、自分の役割（例えば、野球ゲームにおけるピッチャー、キャッチャー、監督、観客など）で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能と、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能を有する仮想空間共有装置１を提供することができる。
【００８０】
ここで、自分の役割で参加し、それらの役割に応じた動作を可能とする機能においては、全体を運営するの利用者が不足する場合には、不足する役割を自動的に補うしくみを有するものである。
【００８１】
また、利用者同士にネットワークの遅延による臨場感を損なわせることなく、リアルタイムに同じ空間を提供する機能においては、各利用者端末への刻々と変化する伝送速度、及び配信するデータ容量を考慮した上で、遅延を解消させようとするしくみを有するものである。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムの概略構成図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムの利用者情報管理テーブルの一例である。
【図３】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムのチーム基本情報管理テーブルの一例である。
【図４】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムの試合管理テーブルの一例である。
【図５】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムのチームオーダー管理テーブルの一例である。
【図６】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムの球場情報管理テーブルの一例である。
【図７】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムの試合ステータス管理テーブルの一例である。
【図８】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいて試合の予約が成立するまでの動作を説明するシーケンス図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいて試合の予約が成立するまでの動作を説明するシーケンス図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいて試合の予約が成立するまでの動作を説明するシーケンス図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいて利用者が参加登録を行うまでの動作を説明するシーケンス図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいてチーム責任者がチーム利用者の募集を締め切り、試合を開始させる準備を整えるまでの動作を説明するシーケンス図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいてチームオーダー管理テーブル変遷を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る仮想空間共有システムにおいて野球ゲーム実施時の動作を説明するシーケンス図である。
【符号の説明】
【００８３】
１  仮想空間共有装置
２ａ，２ｂ，…，２ｎ  利用者端末
３  通信ネットワーク
１１  仮想空間共有ＤＢ
１２  制御部
１００  仮想空間共有システム
１１１  利用者情報管理テーブル
１１２  チーム基本情報管理テーブル
１１３  試合管理管理テーブル
１１４  チームオーダー管理テーブル
１１５  球場情報管理テーブル
１１６  試合ステータス管理テーブル
ｕａ，ｕｂ，…，ｕｎ  利用者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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