(57)【要約】【課題】ストックに関する遊技データ情報をボーナス発生と関連付けて遊技者が確認し易いように、限られた表示領域の中で効果的に表示する遊技データ表示装置を提供することを課題とする。【解決手段】スロットマシン４の主制御部４０１は内部当選したボーナスをＲＡＭ４１３にストックし、所定のストック放出条件が成立することによりストックしたボーナスが発生可能となるように制御する。台別情報表示端末３のボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア１３１ｂにおいては、ストック間ゲーム数を「黒色」棒グラフで表示するとともに、ボーナス間ゲーム数を「白色」棒グラフで、ストック間ゲーム数グラフに重ねて表示する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて実行する抽選で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じて前記ストックしたボーナスが発生可能となるように制御する遊技機の遊技データを表示する遊技データ表示装置であって、
前記遊技機がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでのゲーム数（以下、ボーナス間ゲーム数という）の履歴を示すボーナス発生履歴情報を表示するボーナス発生履歴表示手段と、
前記遊技機がボーナスをストックしてから再度ストックするまでのゲーム数（以下、ストック間ゲーム数という）の履歴を示すストック履歴情報を表示するストック履歴表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
【請求項２】
前記ストック履歴表示手段は、前記遊技機がボーナスを発生したときに、前回のボーナスが終了した時点から今回のボーナスが発生するまでの期間における前記ストック履歴情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技データ表示装置。
【請求項３】
前記遊技機は、ストックしたボーナスを最古のストックから順番に放出するように構成され、
前記ストック履歴表示手段は、前記遊技機がボーナスをストックする毎に前記ストック間ゲーム数をグラフ表示するとともに、当該ストックに対応するボーナスが発生する毎に、当該ストック間ゲーム数のグラフに重ねて前記ボーナス間ゲーム数をグラフ表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技データ表示装置。
【請求項４】
前記ストック履歴表示手段及び前記ボーナス発生履歴表示手段は、前記ストック間ゲーム数及び前記ボーナス間ゲーム数を棒グラフ表示とし、
前記棒グラフの１目盛り（単位ドットともいう）が発光部材よりなり、
その棒グラフの長さ方向に前記単位ドットが複数積み重ねられて１つの棒グラフが形成され、
前記ボーナス発生履歴表示手段は、前記ボーナス間ゲーム数を前記ストック間ゲーム数と異なる色、点滅その他により遊技者に識別可能な表示形態で重ねて表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技データ表示装置。
【請求項５】
前記遊技機は、ストックしたボーナスを最古のストックから順番に放出するように構成され、
前記遊技機がボーナスをストックした時点から当該ストックしたボーナスを発生する時点までのゲーム数（以下、ストック放出期間ゲーム数という）を、ボーナスが発生する毎に表示するストック放出期間ゲーム数表示手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機の遊技データを表示する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の遊技機（特にスロットマシン）は、例えば特許文献１に示すように内部当選したボーナスをストックする機能を備えたものが多い。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機においてはボーナスを発生させるためには、まずボーナスをストックし、さらにストックを放出するための放出条件を成立させる必要がある。いかにストックし、いかにストックを放出するかが重要であることから、遊技者は遊技機の良し悪しを判断するにあたって、ストックに関する遊技データの提供を望んでいる。しかしながら、従来の遊技データ表示装置は、ボーナスの発生回数などを表示しているに過ぎず、従って、ストックがどの位のペースで貯まっていくか、またストックされたボーナスがどの位のペースで放出されていくのか、ボーナスの発生と関連付けて確認することができなかった。一方、この種遊技データ表示装置は、云うまでもなく遊技者が入手したい情報が見やすく表示されることが望まれるが、台別情報表示装置のように限られた表示領域では効果的に表示することが要求されていた。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、ストックに関する遊技データ情報をボーナス発生と関連付けて遊技者が確認し易いように、限られた表示領域の中で効果的に表示する遊技データ表示装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の遊技データ表示装置は、ゲームの開始に応じて実行する抽選で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じてストックしたボーナスが発生可能となるように制御する遊技機の遊技データを表示する遊技データ表示装置であって、
遊技機がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでのゲーム数（以下、ボーナス間ゲーム数という）の履歴を示すボーナス発生履歴情報を表示するボーナス発生履歴表示手段と、
遊技機がボーナスをストックしてから再度ストックするまでのゲーム数（以下、ストック間ゲーム数という）の履歴を示すストック履歴情報を表示するストック履歴表示手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技データ表示装置は、ボーナス間ゲーム数の履歴を示すボーナス発生履歴表示手段に加え、ストック間ゲーム数の履歴を示すストック履歴表示手段を備えており、遊技者はボーナスの発生に関連付けてストック間ゲーム数を把握することができる。
【０００８】
その際、ストック履歴表示手段は、遊技機がボーナスを発生したときに、前回のボーナスが終了した時点から今回のボーナスが発生するまでの期間におけるストック履歴情報を表示することができる。このように、遊技者はボーナスの発生の都度ストック履歴情報（ストック間ゲーム数）を認識できる。また、ボーナスが発生したときに限り、ストック履歴情報が表示されるもので、非稼動状態の遊技機のストック履歴が遊技者に知られて、稼動低下の原因となってしまうことがない。
【０００９】
また、遊技機は、ストックしたボーナスを最古のストックから順番に放出するように構成し、ストック履歴表示手段は、遊技機がボーナスをストックする毎にストック間ゲーム数をグラフ表示するとともに、当該ストックに対応するボーナスが発生する毎に、当該ストック間ゲーム数のグラフに重ねてボーナス間ゲーム数をグラフ表示することができる。
【００１０】
このように、ストック間ゲーム数グラフとボーナス間ゲーム数グラフが重ね合わされてデータ表示部に表示され、遊技者はストックされたボーナスがどの位のペースで放出されるか、ボーナスの発生と関連付けて一目で把握でき、遊技機のいまの状態がある程度把握できる。
【００１１】
さらに、ストック履歴表示手段及びボーナス発生履歴表示手段は、ストック間ゲーム数及びボーナス間ゲーム数を棒グラフ表示とし、グラフの１目盛り（単位ドットともいう）を発光部材より構成し、その棒グラフの長さ方向に単位ドットを複数積み重ねて１つの棒グラフを形成し、ストック間ゲーム数とボーナス間ゲーム数とを異なる色、点滅その他により遊技者に識別可能な表示形態で重ねて表示できる。このように、ストック間ゲーム数とボーナス間ゲーム数とが棒グラフで重ねて表示され、異なる色としたり、点滅したりして識別でき、データ表示部の限られた表示領域に効果的に表示できる。
【００１２】
また、遊技機は、ストックしたボーナスを最古のストックから順番に放出するように構成し、ストック履歴表示手段は、遊技機がボーナスをストックした時点から当該ストックしたボーナスを発生する時点までのゲーム数（以下、ストック放出期間ゲーム数という）を、ボーナスが発生する毎に表示することができる。このように、ストック放出期間ゲーム数が表示され、遊技者はボーナスの発生の都度どの位の間隔でストックが放出されるかを認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１は、遊技データ表示システム１００の全体概略図である。遊技データ表示システム１００は、ホールコンピュータ１と、複数のスロットマシン４,４（以下４で代表させることもある）と、それらスロットマシン４,４とホールコンピュータ１とを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４,４とホールコンピュータ１との通信経路上には、台別情報表示端末（遊技データ表示装置）３,３（以下３で代表させることもある）が配置されている。
【００１４】
図２は、スロットマシン４及び台別情報表示端末３の正面図である。スロットマシン４は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリールが収容されている。各リールには図柄（数字を含む図柄）が描かれている。中央部に設けられた表示窓４０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１５】
表示窓４０の下部にはメダル投入口４２、遊技者が３枚掛けゲームを設定するために操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ４３、遊技者がクレジットを解除するために操作する精算スイッチ４４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）４５、左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒが設けられている。最下部にはメダル払出口４７、メダル貯留皿４８が設けられている。
【００１６】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ４９，４９が対をなす形にて設けられている。また、スピーカ４９，４９の近傍に液晶表示部５０が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供する報知装置としても機能する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１７】
スロットマシン４の上方に位置して台別情報表示端末３が設けられている。台別情報表示端末３は、中央にデータ表示部３１、中央下部に呼出スイッチ３２、上部にＢＩＧボーナスランプ３３、左右に一対のＲＥＧボーナスランプ３４,３４及び一対の呼出ランプ３５,３５が設けられている。
【００１８】
次に、図３に示すのは、図１の遊技データ表示システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してモニタ１０７が接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４から送られてくる遊技データが集計されて、データベース（データ配列）が作成される。ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、モニタ１０７とともに、スロットマシン４の遊技データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１９】
台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３及び入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示部３１、呼出スイッチ３２、ＢＩＧボーナスランプ３３、ＲＥＧボーナスランプ３４及び呼出ランプ３５を含んで構成されている。台別情報表示端末３のデータの表示部３１には、ボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム数（ボーナス間ゲーム数）、ボーナスをストックしてから再度ストックするまでのゲーム数（ストック間ゲーム数）などのデータが表示される。
【００２０】
図４はスロットマシン４の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン４の主制御部であるメイン基板４０１は、演算装置であるＣＰＵ４１１と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ４１２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ４１３と、入出力インターフェイス４１４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００２１】
メイン基板４０１には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス４１４を経て入力される。メイン基板４０１に入力された信号は、ＣＰＵ４１１に入力される。各操作部は、スタートスイッチ４５、左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒ、投入メダル検知部４２ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４３、精算スイッチ４４及び電源スイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ４１２に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ４１１に逐次読み出されて、ＲＡＭ４１３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ４１１から入出力インターフェイス４１４を介して各動作部（リール駆動部５１、メダル払出部５２、各種表示ランプ５３）に出力される。
【００２２】
入出力インターフェイス４１４を介して表示制御部５４及び音声出力部５５と電気的に接続されている。ＲＯＭ４１２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン４の動作に応じてＣＰＵ４１１に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御部５４、音声出力部５５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。液晶表示部５０は、表示制御部５４を介して制御される。スピーカ４９は、音声出力部５５、ＡＭＰ５６（アンプリファイア）を介して制御される。
【００２３】
リール駆動部５１は、ＣＰＵ４１１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、リール位置検知部５７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ４１１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２４】
スロットマシン４が備える外部出力端子５８からは、次に示す信号が出力される。
アウト信号：メダル投入枚数に応じた出力
セーフ信号：メダル払出枚数に応じた出力
スタート信号（ゲームスタート信号）：ゲームの開始に応じた出力
ＢＩＧボーナス発生信号：ＢＩＧボーナス発生時に出力
ＲＥＧボーナス発生信号：ＲＥＧボーナス発生時に出力
ＢＩＧストック信号：ＢＩＧボーナスをストック時に出力
ＲＥＧストック信号：ＲＥＧボーナスをストック時に出力
なお、ＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナスの内容については周知であるから、説明を省略する。
【００２５】
また、ホールコンピュータ１と台別情報表示装置（遊技データ表示装置）３,３の通信経路上には、中継装置を配置して、各スロットマシン４からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
【００２６】
台別情報表示端末３のＣＰＵ３１１（ボーナス発生履歴表示手段）は、スロットマシン４がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでのゲーム数の履歴を表示するとともに、ボーナス間ゲーム数グラフをストック間ゲーム数グラフと異なる色、点滅その他により遊技者に識別可能な表示形態で重ねて表示する機能を有している。
【００２７】
台別情報表示端末３のＣＰＵ３１１（ストック履歴表示手段）は、前回のボーナスが終了した時点から今回のボーナスが発生するまでの期間においてスロットマシン４がボーナスをストックしてから再度ストックするまでのゲーム数の履歴を、スロットマシン４がボーナスをストックする毎にグラフ表示するとともに、当該ストックに対応するボーナスが発生する毎に、当該ストック間ゲーム数のグラフに重ねてボーナス間ゲーム数をグラフ表示する機能を有している。
【００２８】
ＣＰＵ３１１（ストック放出期間ゲーム数表示手段）は、スロットマシン４がボーナスをストックした時点から当該ストックしたボーナスを発生する時点までのゲーム数を、ボーナスが発生する毎に表示する機能を有している。
【００２９】
本実施例では、台別情報表示端末側で表示手段及び演算手段の機能を有する所謂スタンドアロンで運用する形態としている。つまり台別情報表示端末３はデータだけを遊技機から入手できれば、ホールコンピュータなしでも運用は可能である。なお、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１が、台別情報表示端末３の表示基板３０２を介して表示部３１の表示を制御する指令機能をもって構成することも勿論可能である。つまり、表示手段はＣＰＵ３１１でもよいし、ＣＰＵ１０１であってもよい。また、演算手段も同様にＣＰＵ３１１でもよいし、ＣＰＵ１０１であってもよい。
【００３０】
図５は、台別情報表示端末３の表示部３１の表示例を示す。表示部３１は蛍光表示管で構成されている。表示部３１において、上部左側にゲーム数表示エリア３１ａ、上部右側にボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂ、下部にＢＩＧ・ＲＥＧ回数表示エリア３１ｄの各表示エリアが形成されている。ゲームスタート信号と、ＢＩＧボーナス発生信号或いはＲＥＧボーナス発生信号とに基づいて、ボーナス間のゲーム数がＲＡＭ３１３のゲーム数記憶領域に時系列的に記憶される。ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂにおいて、通常時には「ボーナス間ゲーム数」の履歴を過去１０回分だけ（左側を最新として１０回分）グラフで表示し、ボーナス発生時には切換えてストック間ゲーム数の履歴を並べてグラフ表示する。ボーナス間ゲーム数履歴及びストック間ゲーム数履歴の表示の場合、１目盛り（発光部材よりなる単位ドットＤ）はゲーム数１００回を表し、単位ドットＤが積み重ねられて棒グラフとして表示される。ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの下部には、ボーナス種別表示エリア３１ｃが形成され、「ＢＩＧ」ボーナスの場合、「★」マークを付与するようにしている。ボーナス間ゲーム数履歴の表示エリア３１ｂにおける左側「只今」は、当日の現在のボーナス間ゲーム数を表す。
【００３１】
ゲーム数表示エリア３１ａにおいては、只今のボーナス間ゲーム数（図５において「２３４」）と、「本日の累計ゲーム数（図５において「３７５６」）とを表示する。ＢＩＧ・ＲＥＧ回数表示エリア３１ｄにおいては、「ＢＩＧ回数（ＢＩＧボーナス発生回数）」と「ＲＥＧ回数（ＲＥＧボーナス発生回数）」とを過去２日分まで表示する。図５において本日は、「ＢＩＧ」が「１５」、「ＲＥＧ」が「７」と表示されている。１日前は、「ＢＩＧ」が「３」、「ＲＥＧ」が「０」と表示されている。また２日前は、「ＢＩＧ」が「３２」、「ＲＥＧ」が「２５」と表示されている。右端には過去最高の「ＢＩＧ回数」の記録（図５において「８８」）が残され表示されるようにしている。
【００３２】
図６は、ストック履歴の表示例を示す。ボーナス発生時には、ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの表示が切換り、前回のボーナスが終了した時点から今回のボーナスが発生する時点までのストック間ゲーム数の履歴を表示する。図６において、左側を最新として前回のボーナス終了から今回のボーナス発生までの間に５個のストックが貯まったことを表しており、例えば最新のストックは前回のストックから１００ゲーム以内に発生し、「ＢＩＧ」ボーナスであることが分かる。
【００３３】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部４０１においては、メダルの投入に応じて入賞ライン６１，６２，６３（図２参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートスイッチ４５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部４０１にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、抽選手段として機能する。
【００３４】
ここで、主制御部４０１は、内部当選したボーナスをＲＡＭ４１３にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。
【００３５】
左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒを操作すると、対応する左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに表示された場合にメダルを払い出す。
【００３６】
ボーナスのストックがある状態で放出条件が成立すると、放出するボーナスの種類を決定した後、そのボーナスの放出フラグをたて入賞可能な状態となる。ボーナス以外の役は内部当選したゲームに限り入賞可能な状態となる。左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、或いは非当選の役に対応する図柄が揃わないようにする。
【００３７】
なお、ストック放出条件としては、予め決定されたストックゲーム数を消化することとし、ストックゲーム数をボーナスが終了する毎に抽選で決定する。例えば１〜１５００ゲームの範囲内で抽選により決定し、そのゲーム数を消化した時点で放出フラグが成立する。また、その他ストック放出条件としては、特定の小役が成立することとし、例えば毎ゲーム「１／７００」の確率で抽選する小役に当選すると放出フラグが成立するように設定できる。上記以外にも様々な条件を設定することが可能である。
【００３８】
このように、スロットマシン４のおける制御装置４０１は、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段（ＣＰＵ４１１）と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール駆動部５１を制御する手段（ＣＰＵ４１１）とを含んで構成される。
【００３９】
次に、台別情報表示端末３の表示制御について、図７に示すフローチャートに従って説明する。ステップＳ１において、ゲームのスタート信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ４に移行する一方、ＹＥＳの場合、「ボーナス間ゲーム数」と「累計ゲーム数」をインクリメントし（Ｓ２）、表示部３１のゲーム数表示エリア３１ａの表示を更新する（Ｓ３）。
【００４０】
次に、ステップＳ４において、ＢＩＧストック信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ７に移行する一方、ＹＥＳの場合、「ＢＩＧストック数」をインクリメントする（Ｓ５）。続いてステップＳ６において、ゲームスタート信号とＢＩＧストック信号とに基づいてＣＰＵ３１１にて演算しストック間ゲーム数を算出しＲＡＭ３１３の所定領域に記憶する。
【００４１】
次に、ステップＳ７において、ＲＥＧストック信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ１０に移行する一方、ＹＥＳの場合、「ＲＥＧストック数」をインクリメントし（Ｓ８）、続いてストック間ゲーム数をＲＡＭ３１３の所定領域に記憶する（Ｓ９）。
【００４２】
次に、ステップＳ１０において、ＢＩＧボーナス発生信号（ＢＩＧ信号）の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ１９に移行する一方、ＹＥＳの場合（ＢＩＧボーナス発生の場合）、「ＢＩＧ回数」をインクリメントし（Ｓ１１）、ＢＩＧ・ＲＥＧ回数表示エリア３１ｄの本日ＢＩＧ回数の表示を更新する（Ｓ１２）とともに、「ＢＩＧストック数」をデクリメントする（Ｓ１３）。そして、台別情報表示端末３のＣＰＵ３１１がストック履歴データ（ストック間ゲーム数）を読み出し表示部３１に表示する（Ｓ１４）、ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの表示がストック履歴表示に切換えられて「ストック間ゲーム数及びボーナスの種別」を図６に示すように表示する。
【００４３】
次に、ステップＳ１５において、ＢＩＧ信号の入力が停止されたか否かを判定し、ＹＥＳの場合、ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの表示がボーナス間ゲーム数履歴表示に切換えられて「ボーナス間ゲーム数」の履歴表示を更新（Ｓ１６）するとともに、ボーナス種別表示エリア３１ｃに「★」マークを表示し（Ｓ１７）、その後「ボーナス間ゲーム数」をリセットする（Ｓ１８）。
【００４４】
次に、ステップＳ１９において、ＲＥＧボーナス発生信号（ＲＥＧ信号）の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、リターンする一方、ＹＥＳの場合、「ＲＥＧ回数」をインクリメントし（Ｓ２０）、ＢＩＧ・ＲＥＧ回数表示エリア３１ｄの本日ＲＥＧ回数の表示を更新する（Ｓ２１）とともに、「ＲＥＧストック数」をデクリメントする（Ｓ２２）。そして、台別情報表示端末３のＣＰＵ３１１がストック履歴データ（ストック間ゲーム数）を読み出し表示部３１に表示する（Ｓ２３）、ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの表示がストック履歴表示に切換えられて「ストック間ゲーム数及びボーナスの種別」を図６に示すように表示する。
【００４５】
次に、ステップＳ２４において、ＲＥＧ信号の入力が停止されたか否かを判定し、ＹＥＳの場合、ボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂの表示がボーナス間ゲーム数履歴表示に切換えられて「ボーナス間ゲーム数」の履歴表示を更新（Ｓ２５）するとともに、「ボーナス間ゲーム数」をリセットする（Ｓ２６）。
【００４６】
このように、台別情報表示端末３のデータの表示部３１では、ボーナスが発生したときに、ボーナスをストックしてから再度ストックするまでのゲーム数（ストック間ゲーム数）を表示し、遊技者はどの位のペースでストックが貯まっているかを把握できる。また、ボーナスが発生したときに限りストック履歴が表示されるもので、非稼動状態の遊技機のストック履歴が遊技者に知られて、稼動低下の原因となってしまうことがない。また、前回ボーナス終了時から今回ボーナス発生時までのストック履歴のみを表示するようにしたので、その時点の合計ストック数が知られてしまうことが無い。合計ストック数が知られてしまうと、ストック数が少ない場合に遊技者が止めてしまう恐れがあるため、直接的に合計ストック数を示すデータを表示するのは好ましくない。
【００４７】
また、表示部３１のボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア３１ｂでは、ボーナスが発生し次にボーナスが発生するまでのゲーム数の過去の履歴を表示するエリアとして機能し、ボーナス間ゲーム数の履歴とストック間ゲーム数履歴とを切換え表示することができ、ボーナス間ゲーム数に加え、ストック間ゲーム数を表示し、遊技者はボーナスの発生間隔の情報及びストックの発生間隔の情報とを認識でき、遊技機のいまの状態（ボーナスの出易い状態）を把握することがある程度できる。また、切換え表示としており、限られた表示領域で表示が可能である。
【００４８】
（変形例）
図８は、ストック履歴の表示の変形例を示す。この変形例ではストックしたボーナスの最古のストックから順番に放出する遊技機が前提となる。図６のストック履歴の表示例に次のような変更を加えている。表示部１３１において、上部左側にゲーム数（ボーナス間ゲーム数）・ストックからのゲーム数表示エリア１３１ａを設け、ボーナスが発生した時点で「累計ゲーム数」の表示を「ストックからのゲーム数」の表示に切換え表示するようにしている。ＣＰＵ３１１は、ゲーム開始信号と、ボーナスのストックを示すストック信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号とに基づいて、ボーナスをストックした時点から、そのボーナスを放出した時点までのゲーム（ストック放出期間ゲーム数）を演算し、ボーナスが発生する毎に、表示部１３１のボーナス間ゲーム数・ストックからのゲーム数表示エリア１３１ａに表示する。図８において「７５６」と表示している。このように、遊技者はボーナスの発生の都度ストック放出期間ゲーム数を認識できる。ストック放出期間ゲーム数の履歴を上部右側の履歴表示エリア１３１ｂにグラフ表示してもよい。
【００４９】
また、上部右側のボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア１３１ｂにおいては、ストック間ゲーム数を「黒色」棒グラフで表示するとともに、ボーナス間ゲーム数を「白色」棒グラフで、ストック間ゲーム数に重ねて表示するようにしている。ストックする毎にストック間ゲーム数をグラフ表示し、ボーナスを放出する毎にボーナス間ゲーム数をストック間ゲーム数グラフに重ねて表示する。図８において、例えば右端のグラフは前回のストックから４００ゲーム以内にストックし、前回のボーナスから９００ゲーム以内に放出したことを表す。図８において「白色」グラフのみは未放出のストックであることを表す。なお、下部にＢＩＧ・ＲＥＧ回数表示エリア１３１ｄ、またボーナス発生履歴・ストック履歴表示エリア１３１ｂの下部にはボーナス種別表示エリア１３１ｃが形成されている。
【００５０】
このように、ボーナス発生時に、ストック間ゲーム数とボーナス間ゲーム数が重ね合わされて表示部１３１に表示され、遊技者はストックされたボーナスがどの位のペースで放出されるか、ボーナスの発生と関連付けて一目で把握でき、遊技機のいまの状態（ボーナスの出易い状態）をある程度把握できる。また、ストック間ゲーム数とボーナス間ゲーム数とが異なる色の棒グラフで識別可能に重ねて表示され、データ表示部の限られた表示領域に効果的に表示できる。
【００５１】
なお、ストック間ゲーム数とボーナス間ゲーム数とは、異なる色とする以外に遊技者に識別可能な表示形態であれば、例えば一方を点滅する方法なども採用できる。
【００５２】
また、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
（１）遊技機（スロットマシン４）と別体でデータの表示部３１を設けたが、遊技機と一体的に設けてもよい。
（２）ゲーム数の履歴を棒グラフ形式で表示したが、数値で表示するようにしてもよい。
（３）ストック履歴をボーナス発生時に表示したが、ボーナス終了時に表示してもよい。
（４）ストック履歴を表示する際に、ストックの合計数を一緒に表示してもよい。この場合、ＢＩＧボーナスとＲＥＧボーナスとに区別して各々のストック合計数を表示するとよい。
（５）パチンコ玉を用いるスロットマシン（パロット）に適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係る遊技データ表示システムの全体概略図。
【図２】スロットマシン及び台別情報表示端末の正面図。
【図３】遊技データ表示システムの電気的構成を示すブロック図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】台別情報表示端末の表示部の表示例を示す説明図。
【図６】ストック履歴の表示例を示す説明図。
【図７】台別情報表示端末の表示制御フローを示すフローチャート。
【図８】ストック履歴の表示例の他の例を示す説明図。
【符号の説明】
【００５４】
１    ホールコンピュータ
３    台別情報表示端末
４    スロットマシン（遊技機）
３１,１３１  表示部（データ表示部）
５８  外部出力端子
３１１  ＣＰＵ（ボーナス発生履歴表示手段、ストック履歴表示手段、ストック放出期間ゲーム数表示手段）
３１３  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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