(57)【要約】【課題】  プレイヤが、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようにして、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わえるようにする。【解決手段】  本ビデオゲームプログラムは、第１要求受付機能１０１と、動作表示機能１０２と、第２要求受付機能１０３と、移動体制御機能１０６と、移動体表示機能１０７とを備えている。このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、キャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第２要求受付機能１０３において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられるようになっている。そして、第２要求受付機能１０３が送出要求を受け付けた時機に応じて、移動体制御機能１０６において移動体の移動が制御されるようになっている。【選択図】      図３
2005087259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付機能と、
前記第１要求受付機能が前記動作開始要求を受けたとき、前記キャラクタの前記送出動作を前記モニタに表示する動作表示機能と、
前記動作表示機能により前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記移動体を送出する送出要求を前記コントローラから受け付ける第２要求受付機能と、
前記第２要求受付機能が前記送出要求を受けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御する移動体制御機能と、
前記移動体制御機能により移動が制御された前記移動体を前記モニタに表示する移動体表示機能と、
を実現させるためのビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記第１要求受付機能が前記動作開始要求を受け付ける前に、送出先の指示および前記送出先までの前記移動体の軌道特性の指定をするために前記コントローラからの送出先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける第３要求受付機能をさらに実現させ、
前記移動体制御機能は、前記第３要求受付機能が受けた送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて前記移動体の移動を制御する、
請求項１に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記キャラクタの送出能力情報を格納する送出能力格納機能をさらに実現させ、
前記移動体制御機能は、前記送出能力格納機能に格納された前記送出能力情報を参照して前記移動体の移動を制御する、
請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動体制御機能は、前記第２要求受付機能が前記送出要求を受けた前記時機の前記キャラクタにおける前記移動体の送出位置に応じて、前記移動体の送出先での前記移動体のずれの程度を設定して、前記移動体の移動を制御する、
請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記第１要求受付機能が前記動作開始要求を受けた後に、前記移動体を送出する時機を示す時機表示子を表示する第１時機表示機能を、さらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
前記時機表示子は、前記キャラクタの送出動作に連動して表示される、請求項５に記載のビデオゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記移動体を送出したときの前記時機の良否結果を文字又は効果画像で表示する第２時機表示機能を、さらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１要求受付機能が前記動作開始要求を受けてから前記第２要求受付機能が前記送出要求を受けるまでの間に、前記コントローラを操作することで、前記移動体の速度が決定される、請求項１から７のいずれかに記載のビデオゲームプログラム。
【請求項９】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム装置であって、
前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付手段と、
前記第１要求受付手段が前記動作開始要求を受けたとき、前記キャラクタの前記送出動作を前記モニタに表示する動作表示手段と、
前記動作表示手段により前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記コントローラからの前記移動体の送出要求を受け付ける第２要求受付手段と、
前記第２要求受付手段が前記送出要求を受けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御する移動体制御手段と、
前記移動体制御手段により移動が制御された前記移動体を前記モニタに表示する移動体表示手段と、
を実現させるためのビデオゲーム装置。
【請求項１０】
モニタにキャラクタと移動体とを表示して前記キャラクタにより前記移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲーム方法であって、
前記移動体が送出されるまでの送出動作を前記キャラクタに開始させるために前記コントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付ステップと、
前記第１要求受付ステップが前記動作開始要求を受けたとき、前記キャラクタの前記送出動作を前記モニタに表示する動作表示ステップと、
前記動作表示ステップにより前記キャラクタの前記送出動作が前記モニタに表示されているときに前記コントローラからの前記移動体の送出要求を受け付ける第２要求受付ステップと、
前記第２要求受付ステップが前記送出要求を受けた時機に応じて、前記移動体の移動を制御する移動体制御ステップと、
前記移動体制御ステップにより移動が制御された前記移動体を前記モニタに表示する移動体表示ステップと、
を実現させるためのビデオゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームプログラム、特に、モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームをコンピュータに実現させるためのビデオゲームプログラムに関する。また、このビデオゲームプログラムによって実現されるビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり送球させたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタが投手である場合は、ボールの送球先（捕手キャラクタのミットの位置）と送球動作の開始とをコントローラから指示するだけで、投手キャラクタは捕手キャラクタにボールを送球するようになっている。このときの投手キャラクタの制球力は、投手キャラクタの送球能力やプレイヤの指定した球種などに応じて自動的に決定される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のビデオゲームにおいて、たとえば野球ビデオゲームにおいて、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームの場合、ボールの送球先と送球動作の開始とをコントローラから指示するだけで、投手キャラクタは捕手キャラクタにボールを自動的に送球する。このときの投手キャラクタの制球力は、投手キャラクタの送球能力やプレイヤの指定した球種などに応じて自動的に決定されるので、投手キャラクタの送球動作に伴って生じうる送球先でのボールのずれや送球先への失投といった制球力の変動が、従来の野球ゲームでは考慮されていなかった。このため、プレイヤは、投手キャラクタにボールを送球させるときの緊張感や臨場感を十分に味わうことができなかった。
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤが、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようにして、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わえるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
モニタにキャラクタと移動体とを表示してキャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能なビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのビデオゲームプログラムである。
【０００６】
（１）移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるために、コントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付機能。
（２）第１要求受付機能が動作開始要求を受けたとき、キャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示機能。
【０００７】
（３）動作表示機能によりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、移動体を送出する送出要求をコントローラから受け付ける第２要求受付機能。
（４）第２要求受付機能が送出要求を受けた時機に応じて、移動体の移動を制御する移動体制御機能。
【０００８】
（５）移動体制御機能により移動が制御された移動体をモニタに表示する移動体表示機能。
このプログラムによって実現されるビデオゲームでは、第１要求受付機能において、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させる。そして、動作表示機能において、キャラクタの送出動作がモニタに表示される。このようにキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第２要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられると、第２要求受付機能が送出要求を受けた時機に応じて、移動体制御機能において移動体の移動が制御される。そして、移動体制御機能により移動が制御された移動体が、移動体表示機能によりモニタに表示される。
【０００９】
ここでは、キャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第２要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられるようになっている。そして、第２要求受付機能が送出要求を受け付けた時機に応じて、移動体制御機能において移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００１０】
請求項２に係るビデオゲームプログラムは、請求項１に記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１要求受付機能が動作開始要求を受け付ける前に、送出先の指示および送出先までの移動体の軌道特性の指定をするためにコントローラからの送出先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける第３要求受付機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。このとき、移動体制御機能は、第３要求受付機能が受けた送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、移動体の移動を制御する。この場合、移動体制御機能において、第２要求受付機能が送出要求を受け付けた時機に応じてだけでなく、第１要求受付機能が動作開始要求を受け付ける前の第３要求受付機能の送出先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、移動体の移動が制御される。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中だけでなく、キャラクタの移動体送出動作前にも、移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を増すことができる。
【００１１】
請求項３に係るビデオゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のビデオゲームプログラムにおいて、キャラクタの送出能力情報を格納する送出能力格納機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。このとき、移動体制御機能は、送出能力格納機能に格納された送出能力情報を参照して移動体の移動を制御する。この場合、キャラクタごとの送出能力情報に応じて移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタから移動体が送出されるときに、キャラクタごとに異なった緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００１２】
請求項４に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第２要求受付機能が送出要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体制御機能が移動体の送出先での移動体のずれの程度を設定して移動体の移動を制御する。この場合、キャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、移動体制御機能が移動体の送出先での移動体のずれの程度を設定して移動体の移動を制御する。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出時に移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を増すことができる。
【００１３】
請求項５に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１要求受付機能が動作開始要求を受けた後に、移動体を送出する時機を示す時機表示子を表示する第１時機表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。この場合、第１時機表示機能において、移動体を送出する時機を時機表示子によって判断することができる。これにより、プレイヤは、時々刻々変化する時機表示子を見ながら移動体を送出する時機を決定するといった緊張感を、時機表示子から味わうことができる。
【００１４】
請求項６に係るビデオゲームプログラムでは、請求項５に記載のビデオゲームプログラムにおいて、時機表示子がキャラクタの送出動作に連動して表示される。この場合、時機表示子がキャラクタの送出動作に連動して表示されるので、プレイヤは、キャラクタから移動体を送出するときの緊張感や臨場感を、時機表示子およびキャラクタの送出動作から味わうことができる。
【００１５】
請求項７に係るビデオゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、移動体を送出したときの時機の良否結果を文字又は効果画像で表示する第２時機表示機能を、コンピュータにさらに実現させるためのものである。この場合、第２時機表示機能において、移動体を送出したときの時機の良否結果が文字又は効果画像で表示される。これにより、プレイヤは、移動体を送出したときの時機の良否結果を文字又は効果画像で確認することができる。また、プレイヤは、キャラクタから移動体を送出するときの臨場感を、移動体を送出したときの時機の良否結果から味わうことができる。
【００１６】
請求項８に係るビデオゲームプログラムでは、請求項１から７のいずれかに記載のビデオゲームプログラムにおいて、第１要求受付機能が動作開始要求を受けてから第２要求受付機能が送出要求を受けるまでの間に、コントローラを操作することで、移動体の速度が決定される。この場合、第１要求受付機能が動作開始要求を受けてから第２要求受付機能が送出要求を受けるまでの間に、コントローラを操作することで移動体の速度を決定することができるようにしたことで、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができ、キャラクタが移動体を送出するときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
【００１７】
請求項９に係るビデオゲーム装置は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な装置である。
このビデオゲーム装置は、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるためにコントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付手段と、第１要求受付手段が動作開始要求を受けたときキャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示手段と、動作表示手段によりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときにコントローラからの移動体の送出要求を受け付ける第２要求受付手段と、第２要求受付手段が送出要求を受けた時機に応じて移動体の移動を制御する移動体制御手段と、移動体制御手段により移動が制御された移動体をモニタに表示する移動体表示手段とを備えている。
【００１８】
請求項１０に係るビデオゲーム方法は、モニタにキャラクタと移動体とを表示して、キャラクタにより移動体が送出されるゲームをコントローラにより実行可能な方法である。
このビデオゲーム方法は、移動体が送出されるまでの送出動作をキャラクタに開始させるためにコントローラからの動作開始要求を受け付ける第１要求受付ステップと、第１要求受付ステップが動作開始要求を受けたとき、キャラクタの送出動作をモニタに表示する動作表示ステップと、動作表示ステップによりキャラクタの送出動作がモニタに表示されているときにコントローラからの前記移動体の送出要求を受け付ける第２要求受付ステップと、第２要求受付ステップが送出要求を受けた時機に応じて移動体の移動を制御する移動体制御ステップと、移動体制御ステップにより移動が制御された移動体をモニタに表示する移動体表示ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明では、キャラクタの送出動作がモニタに表示されているときに、第２要求受付機能において移動体を送出する送出要求がコントローラから受け付けられるようになっている。そして、第２要求受付機能が送出要求を受け付けた時機に応じて、移動体制御機能において移動体の移動が制御されるようになっている。これにより、プレイヤは、キャラクタの移動体送出動作中に移動体の移動を制御することができるようになり、キャラクタに移動体を送出させるときの緊張感や臨場感を味わうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
〔ビデオゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能とされており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体、たとえば、監督キャラクタ、選手キャラクタ、審判キャラクタ、ボールキャラクタなどを表現することができる。
【００２６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００２７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００２８】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００２９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３７】
〔ビデオゲーム装置における各種機能〕
本ビデオゲーム装置において実行されるビデオゲームは、たとえば投手の制球力制御機能付きの野球ビデオゲームである。図２は、主に、図１に示したＣＰＵ７の有する機能を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ビデオゲーム装置の制球力制御機能の説明を行う。
【００３８】
野球ビデオゲーム装置は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタとボールとを表示して、投手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ１７により実行可能な野球ビデオゲーム装置であって、第１要求受付手段１０１と、動作表示手段１０２と、第２要求受付手段１０３と、第３要求受付手段１０４と、送出能力格納手段１０５と、移動体制御手段１０６と、移動体表示手段１０７と、時機表示手段１０８とを有している。
【００３９】
第１要求受付手段１０１は、ボールが送出されるまでの送出動作を投手キャラクタに開始させるためにコントローラ１７からの動作開始要求を受け付ける手段である。この第１要求受付手段１０１では、コントローラ１７からの動作開始要求を制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識させることで、ボールが送出されるまでの送出動作を投手キャラクタに開始させる。
【００４０】
動作表示手段１０２は、第１要求受付手段１０１が動作開始要求を受けたとき、投手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ２０に表示する手段である。この動作表示手段１０２では、第１要求受付手段１０１においてコントローラ１７からの動作開始要求が制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７が投手キャラクタの送出動作をテレビジョンモニタ２０に表示させるためのコマンドを発行する。このＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの送出動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４１】
第２要求受付手段１０３は、動作表示手段１０２により投手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、ボールを送球する送球要求をコントローラ１７から受け付ける手段である。この第２要求受付手段１０３では、動作表示手段１０２により投手キャラクタの送出動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、コントローラ１７を操作することで、ボールを送球する送球要求が制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識される。
【００４２】
第３要求受付手段１０４は、第１要求受付手段１０１が動作開始要求を受け付ける前に、送球先の指示および送球先までのボールの軌道特性の指定をするためにコントローラ１７からの送球先指示要求および軌道特性指定要求を受け付ける手段である。この第３要求受付手段１０４では、第１要求受付手段１０１においてコントローラ１７からの動作開始要求を制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識させる前に、送球先および送球先までのボールの軌道特性を指定できるようにする。これは、コントローラ１７からの送球先指示要求および軌道特性指定要求を制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識させることで実現される。
【００４３】
送出能力格納手段１０５は、投手キャラクタの送球能力情報を格納する手段である。この送出能力格納手段１０５では、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの送球能力情報が記録媒体１０から読み出されてＲＡＭ１２に格納される。
【００４４】
移動体制御手段１０６は、第２要求受付手段１０３が送球要求を受けた時機に応じて、ボールの移動を制御する手段である。移動体制御手段１０６は、送出能力格納手段１０５に格納された送球能力情報を参照してボールの移動を制御する。また、移動体制御手段１０６は、第３要求受付手段１０４で受けた送球先指示要求および軌道特性指定要求に応じてボールの移動を制御する。さらに、移動体制御手段１０６は、第２要求受付手段１０３が送球要求を受けた時機のキャラクタにおける移動体の送出位置に応じて、ボールの送球先でのボールのずれの程度を設定してボールの移動を制御する。このような移動体制御手段１０６では、第２要求受付手段１０３においてコントローラ１７から送出されたボールの送球要求が制御コマンドとしてＣＰＵ７に認識された時機に応じて、ボールの移動がＣＰＵ７によって制御される。このとき、移動体制御手段１０６は、送出能力格納手段１０５においてＲＡＭ１２に格納された送球能力情報をＣＰＵ７に参照させて、ボールの移動をＣＰＵ７に制御させる。また、移動体制御手段１０６は、第３要求受付手段１０４においてＣＰＵ７に認識された送球先指示要求および軌道特性指定要求に応じて、ボールの移動をＣＰＵ７に制御させる。さらに、移動体制御手段１０６では、第２要求受付手段１０３においてＣＰＵ７に認識されたボールの送球要求に基づいてＣＰＵ７が投手キャラクタからボールを送出させるとき、送出動作中の投手キャラクタにおけるボールの送出位置に応じて、ＣＰＵ７がボールの送球先でのボールのずれの程度を信号処理プロセッサ８に計算させて、ボールの移動をＣＰＵ７に制御させる。
【００４５】
移動体表示手段１０７は、移動体制御手段１０６により移動が制御されたボールをテレビジョンモニタ２０に表示する手段である。この移動体表示手段１０７では、移動体制御手段１０６においてＣＰＵ７に制御されたボールの移動が、画像データとして信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、ボールの移動が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４６】
時機表示手段１０８は、第１要求受付手段１０１が動作開始要求を受けた後に、ボールを送出する時機を表示する手段である。この時機表示手段１０８では、ボールを送出する時機が時機表示子によって表示される。また、時機表示手段１０８では、ボールを送出したときの時機の良否結果が文字又は効果画像によって表示される。このような時機表示手段１０８では、第１要求受付手段１０１においてコントローラ１７から送出された動作開始要求がＣＰＵ７に認識された後に、ＣＰＵ７はボールを送出する時機をテレビジョンモニタ２０に表示させるためのコマンドを発行する。このＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、ボールを送出する時機が信号処理プロセッサ８によってリアルタイムに計算される。このように計算された結果に基づいて、時機表示子、文字および効果画像に対応する画像データが、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれる。そして、ボールを送出する時機を示す時機表示子やボールを送出したときの時機の良否結果が、画像データとしてＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４７】
〔野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の実行概要〕
本実施形態の野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の実行概要を、まず、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４８】
テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタとボールとを表示して、投手キャラクタによりボールが送球される野球ビデオゲームをコントローラ１７により実行可能な野球ビデオゲームにおいて、まず、第３要求受付ステップにおいて、送球先の指示および送球先までのボールの軌道特性の指定がなされる（Ｓ１）。次に、第１要求受付ステップにおいて、投手キャラクタにコントローラ１７から動作開始要求を与え、投手キャラクタに送球動作を開始させる（Ｓ２）。すると、動作表示ステップにおいて、投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。このとき、時機表示ステップにおいて、投手キャラクタがボールを送球する時機を示す時機表示子が表示される（Ｓ４）。ここで、コントローラ１７を操作することで、ボールの速度が決定される（Ｓ５）。この状態で、第２要求受付ステップにおいて投手キャラクタがコントローラ１７からボールの送球要求を受けると（Ｓ６）、投手キャラクタがボールを送球する時機が決定される（Ｓ７）。すると、時機表示ステップにおいて、投手キャラクタがボールを送球した時機の良否結果が文字又は効果画像によって表示される（Ｓ８）。さらに、移動体制御ステップにおいて、送出能力格納ステップの投手キャラクタの送球能力情報と第３要求受付ステップで指定された軌道特性とが参照される（Ｓ９、Ｓ１０）。そして、送球能力情報と軌道特性に基づき、投手キャラクタがボールを送球する時機に応じて、送球先でのボールのずれの程度が設定される（Ｓ１１）。最後に、投手キャラクタからボールが送球先に向けて送出され、送出されたボールが移動体表示ステップによりテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。
【００４９】
〔野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の処理概要〕
野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能の処理概要を以下に説明する。
野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能では、まず、第３要求受付手段１０４において、コントローラ１７から指示された送球先と軌道特性がＣＰＵ７を含む制御部１に認識される（Ｓ１）。そして、第１要求受付手段１０１において、コントローラ１７から指示された動作開始要求が制御部１に認識される（Ｓ２）。すると、動作表示手段１０２において、投手キャラクタの送球動作をテレビジョンモニタ２０に表示させるためのコマンドが制御部１から発行される（Ｓ３）。この制御部１からのコマンドに基づいて、投手キャラクタの画像データが信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理され、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの送球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。このとき、時機表示手段１０８において、ボールを送出する時機が時機表示子によってテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ４）。ここでコントローラ１７を操作すると、ボールの速度を制御部１に認識させることができる（Ｓ５）。動作表示手段１０２において投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、コントローラ１７を操作することで、第２要求受付手段１０３においてボールの送球要求を制御部１に認識させる（Ｓ６）。すると、時機表示手段１０８において、投手キャラクタがボールを送球した時機が制御部１に認識される（Ｓ７）。そして、投手キャラクタがボールを送球した時機の良否結果が制御部１で判断され、記憶部２に格納された文字又は効果画像によってテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ８）。さらに、移動体制御手段１０６において、送出能力格納手段１０５で記憶部２に格納された投手キャラクタの送球能力情報を制御部１に認識させる（Ｓ９）。この投手キャラクタの送球能力情報と第３要求受付手段１０４で制御部１に認識された軌道特性とを制御部１は参照しながら（Ｓ９，Ｓ１０）、投手キャラクタがボールを送球する時機に応じて、送球先でのボールのずれの程度が制御部１によって計算され設定される（Ｓ１１）。そして、移動体表示手段１０７において、ボールの画像データが制御部１によって処理され、処理された画像データが記憶部２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、ボールの移動が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。
【００５０】
このように処理される投手の制球力制御機能において、各手段ごとの説明を以下に示す。
第１要求受付手段１０１は、ボールが送球されるまでの送球動作を投手キャラクタに開始させるためにコントローラ１７からの動作開始要求を受け付ける。この第１要求受付手段１０１では、コントローラ１７の第３ボタン１７ｃを押すことで、動作開始要求が制御部１に受け付けられる。そして、ボールが送出されるまでの送球動作を投手キャラクタに開始させる。
【００５１】
動作表示手段１０２は、投手キャラクタの送球動作を動画としてテレビジョンモニタ２０に表示する。ここで表示される投手キャラクタには、投手キャラクタごとに投球フォームが設定されている。投球フォームには、たとえば、「オーバースロー」、「スリークォーター」、「サイドスロー」、「アンダースロー」などがあり、これら投球フォームは記憶部２に格納されており、適宜記憶部２から呼び出される。
【００５２】
時機表示手段１０８は、第１要求受付手段１０１が動作開始要求を受けた後に、ボールを送出する時機を示す時機表示子５０をテレビジョンモニタ２０に表示する。この時機表示子５０によって、投手キャラクタがボールを送出する時機を判断することができる。時機表示子５０は、図４に示すように、たとえば、上下に長い時機メータ５１と時機メータ５１上で上から下に長さが変化する時機バー５２とからなっている。時機メータ５１は、投手キャラクタがボールをリリースするときのタイミングを計るための指標になる。この時機メータ５１には、投手キャラクタの最適なリリースポイントを示すための水平ライン５３，５４が所定の間隔で上下に配置されている。この上下に配置された水平ライン５３，５４の間隔は、投手キャラクタの制球力に応じて設定される。たとえば、投手キャラクタの制球力が優れているときは水平ライン５３，５４の間隔が大きく設定され、投手キャラクタの制球力が劣っているときは水平ライン５３，５４の間隔が小さく設定される。
【００５３】
時機バー５２は、時機メータ５１上に表示されており、投手キャラクタの送球動作に連動して動作するようになっている。この時機バー５２は、図４（ａ）および図４（ｂ）に示すように、たとえば、投手キャラクタが送球動作を開始しはじめると、時機バー５２は時機メータ５１上を上から下に短くなっていく。そして、後述する第２要求受付手段１０３が送球要求をコントローラ１７から受けたときに、時機バー５２は停止する。このとき、図４（ｃ）に示すように、時機バー５２が時機メータ５１の上水平ライン５３より上部にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態より早い状態（早期リリース状態）を示す。また、図４（ｄ）に示すように、時機バー５２が時機メータ５１の上水平ライン５３と下水平ライン５４との間にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態（最適リリース状態）を示す。さらに、図４（ｅ）に示すように、時機バー５２が時機メータ５１の下水平ライン５４より下部にある場合は、ボールのリリースされたタイミングが最適である状態より遅い状態（遅延リリース状態）を示す。このような各種状態（早期リリース状態、最適リリース状態、遅延リリース状態）に応じて、時機表示手段１０８では文字又は画像をテレビジョンモニタ２０に表示するようになっている。たとえば、早期リリース状態では「Ｆａｓｔ」という文字、最適リリース状態では「Ｇｏｏｄ」という文字、遅延リリース状態では「Ｌａｔｅ」という文字が表示される。
【００５４】
第２要求受付手段１０３は、動作表示手段１０２により投手キャラクタの送球動作がテレビジョンモニタ２０に表示されているときに、ボールを送出する送球要求をコントローラ１７から受け付ける。この第２要求受付手段１０３において送球要求が受け付けられたとき、移動体制御手段１０６において、送球先でのボールのずれの程度が設定され送球先へのボールの移動が制御される。送球先でのボールのずれの程度は、送球動作中の投手キャラクタからボールが送球されるときの投手キャラクタのリリースポイントに応じて決定される。このとき、送球先でのボールのずれる方向は、投手キャラクタの投球フォームにおいて腕が振られる方向に依存して決定される。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローの場合は、送球先でボールが上下にずれやすくなる。また、投手キャラクタの投球フォームがサイドスローの場合は、送球先でボールが左右にずれやすくなる。さらに、投手キャラクタの投球フォームがスリクォーターの場合は、送球先でボールが斜め４５度にずれやすくなる。
【００５５】
第２要求受付手段１０３において送球要求を受けたとき、送球先でのボールのずれ方を以下に示す。たとえば、投手キャラクタの投球フォームがオーバースローである場合、図５に示したように、早期リリース状態でボールがリリースされると、ボールは第３要求受付手段１０４で指定された送球先（最適コース）より高めに投球される。また、最適リリース状態でボールがリリースされると、ボールは最適コースに投球される。さらに、遅延リリース状態でボールがリリースされると、ボールは最適コースより低めにずれて投球される。ここで、ボールがリリースされたタイミングが非常に早い状態（過早期リリース状態）では、ボールは最適コースから高めに大きくずれて失投になる。また、ボールがリリースされるタイミングが非常に遅い状態（過遅延リリース状態）では、ボールは最適コースから低めに大きくずれて失投になる。なお、第２要求受付手段１０３において送球要求を受けなかった場合は過遅延リリース状態になり、このときもボールは送球先から低めに大きくずれて失投になる。
【００５６】
第３要求受付手段１０４では、投手キャラクタがボールを送球する送球先および送球先までのボールの軌道特性を指定できるようになっている。このときに指定されるボールの送球先は、たとえば捕手キャラクタの近傍である。ここに示した捕手キャラクタの近傍とは、投手キャラクタが捕手キャラクタにボールを送球するときの送球コースのことである。送球コースは、たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒによって指定できるようになっている。また、軌道特性は、たとえば、「ストレート」、「２シームファスト」、「４シームファスト」、「スライダー」、「高速スライダー」、「カットファスト」、「カーブ」、「スローカーブ」、「ドロップカーブ」、「Ｓスライダー」、「フォーク」、「パーム」、「ナックル」、「Ｖスライダー」、「チェンジアップ」、「スプリットフィンガードファスト」、「サークルチェンジ」、「シンカー」、「スクリュー」、「高速シンカー」、「高速スクリュー」、「サークルチェンジ」、「シュート」、「高速シュート」などの球種のことである。これら軌道特性は、たとえば、コントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒによって指定できるようになっており、指定された球種が制御部１に認識される。なお、軌道特性によっても、第２要求受付手段１０３で説明した送球先でのボールのずれの程度が影響を受けるようになっている。最適リリース状態でボールがリリースされないと、たとえば、「ストレート」、「スライダー」、「シュート」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」の順に、ボールの軌道特性に応じて送球先でのボールのずれの程度が大きくなる。
【００５７】
送出能力格納手段１０５では、投手キャラクタの送球能力情報を格納できるようになっている。投手キャラクタの送球能力情報には、たとえば、投手キャラクタの制球力に関する情報が含まれている。この投手キャラクタの制球力に関する情報は、投球時の状況によって変動するようになっている。投手キャラクタの制球力を変動させる投球時の状況には、たとえば、塁上の走者数、打者の打率の高低、打者の左右、過去の対戦打率の高低および捕手の能力などがある。なお、投手キャラクタの送球能力情報によっても、第２要求受付手段１０３で説明した送球先でのボールのずれの程度が影響を受けるようになっている。たとえば、投手キャラクタの送球能力情報に含まれる制球力に関する情報において、投手キャラクタの制球力が優れていればいるほど、送球先でのボールのずれの程度が小さくなる。そして、投手キャラクタの制球力が劣っていればいるほど、送球先でのボールのずれの程度が大きくなりやすい。
【００５８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ビデオゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００５９】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ビデオゲームを用いた場合の例を示したが、ビデオゲームは、前記実施形態に限定されず、制球力を制御可能なビデオゲームであれば、どのようなものでも良い。たとえば、制球力を制御可能なビデオゲームの例として、サッカーゲームなどにも本発明は適用することができる。
【００６０】
（ｃ）  前記実施形態では、時機表示子が投手キャラクタの送球動作に連動して表示される場合の例を示したが、時機表示子を必ずしも表示する必要はない。たとえば、時機表示子を表示しない場合は、プレイヤが投手キャラクタの送球動作を見ながら、プレイヤが最適と判断したタイミングで投手キャラクタにボールをリリースさせることで、送球先でのボールのずれの程度が決定され、ボールの移動が制動される。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示すＣＰＵ７の有する機能を主に説明するための機能ブロック図。
【図３】野球ビデオゲームの投手の制球力制御機能を示すフローチャート。
【図４】投手の送球動作に連動して変化する時機表示子を示す図。
【図５】投手の送球動作中に受けた送球要求の時機に応じた送球先でのボールのずれの程度を説明するための図。
【符号の説明】
【００６２】
１          制御部
２          メモリ部
３          画像表示部
４          音声出力部
５          操作入力部
６          バス
７          ＣＰＵ
８          信号処理プロセッサ
９          画像処理プロセッサ
１０        記録媒体
１１        インターフェース回路
１２        ＲＡＭ
１３        スピーカー
１４        増幅回路
１５        Ｄ／Ａコンバータ
１６        インターフェース回路
１７        コントローラ
１８        操作情報インターフェース回路
１９        インターフェース回路
２０        テレビジョンモニタ
２１        インターフェース回路
２２        Ｄ／Ａコンバータ
１０１      第１要求受付手段
１０２      動作表示手段
１０３      第２要求受付手段
１０４      第３要求受付手段
１０５      送出能力格納手段
１０６      移動体制御手段
１０７      移動体表示手段
１０８      時機表示手段（第１および第２時機表示手段）
５０        時機表示子
５１        時機メータ
５２        時機バー
５３        上水平ライン
５４        下水平ライン
【図１】
2005087259.tif 000003
【図２】
2005087259.tif 000004
【図３】
2005087259.tif 000005
【図４】
2005087259.tif 000006
【図５】
2005087259.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成16年11月10日(2004.11.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタにキャラクタと移動体とを表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、コントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを打たせたり送球させたりすることができるようになっている。特に、選手キャラクタが投手である場合は、ボールの送球先（捕手キャラクタのミットの位置）と送球動作の開始とをコントローラから指示するだけで、投手キャラクタは捕手キャラクタにボールを送球するようになっている。このときの投手キャラクタの制球力は、投手キャラクタの送球能力やプレイヤの指定した球種などに応じて自動的に決定される。
【非特許文献１】THE BASEBALL ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  コナミ公式パーフェクトガイド、日本、コナミ株式会社、２００３年４月２２日、ｐ１８〜ｐ２０