(57)【要約】  【課題】  目の不自由な人が遊技機の各種情報、また、表示窓に停止された図柄を認識可能な遊技機を提供する。  【解決手段】  筐体の前面に設けられる軟質部材１３１と、前記軟質部材１３１の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔１３２ａ〜１３２ｆが設けられる保護部材１３２と、前記図柄列の停止態様に応じて前記保護部材１３２の孔１３２ａ〜１３２ｆにそれぞれ挿通したロッド１０１を前記軟質部材１３１に対して押し上げることで点字を構成する一つの点を形成するソレノイド１００とを備える。【選択図】  図１４
2005323766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段の停止態様を点字表示する点字表示手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記点字表示手段は、
筐体の前面に設けられる軟質部材と、
前記軟質部材の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材と、
前記図柄列の停止態様に応じて前記保護部材の孔にそれぞれ挿通したロッドを前記軟質部材に対して押し上げることで点字を構成する一つの点を形成するソレノイドとを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記点字表示手段は、
筐体の前面に設けられる軟質部材と、
前記軟質部材の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材と、
前記保護部材の孔にそれぞれ挿通し前記軟質部材に対して押し上げられることで点字を構成する一つの点を形成する点字表現部材と、
前記点字表現部材に所定の回転位置にて当接し前記点字表現部材を押し上げる凸部が形成された回転ディスクと、
前記図柄列の停止態様に応じて前記回転ディスクを所定の回転位置へ回転させるモータとを備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
筐体の前面ドアに遊技機の各種情報を示す点字表示を施したことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、スロットマシン、所謂、パチスロ機等において、遊技に関わる各種情報（例えば機種名、配当表）やリールの停止態様を点字にて表示することにより、目の不自由な人であっても遊技を円滑に行なうことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、停止ボタンの操作部に凹部、凸部などを施し、目の不自由な人でも停止ボタンの機能を把握可能とするようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−１１３４２１号公報（第５頁左段、第３図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、停止ボタンの機能のみを把握するもので、遊技機のその他の情報、例えば、遊技機機種名、配当などを把握することができず、遊技を円滑に行なえなかった。また、例え停止ボタンを押下してリールを停止表示させたとしても、それを正確に認識することは不可能であった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、目の不自由な人が遊技機の各種情報、また、表示窓に停止された図柄を認識可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止態様を点字表示する点字表示手段（例えば、点字表示装置５）を備えた構成を有している。
（２）（１）に記載の遊技機において、点字表示手段は、筐体の前面に設けられる軟質部材（例えば、軟質部材１３１）と、軟質部材の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材（例えば、保護部材１３２）と、図柄列の停止態様に応じて保護部材の孔にそれぞれ挿通したロッドを軟質部材に対して押し上げることで点字を構成する一つの点を形成するソレノイド（例えば、ソレノイド１００）とを備えた構成を有している。
（３）（１）に記載の遊技機において、前記点字表示手段は、筐体の前面に設けられる軟質部材（例えば、軟質部材１３１）と、前記軟質部材の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材（例えば、保護部材１３２）と、前記保護部材の孔にそれぞれ挿通し前記軟質部材に対して押し上げられることで点字を構成する一つの点を形成する点字表現部材（例えば、点字表現部材１３３）と、前記点字表現部材に所定の回転位置にて当接し前記点字表現部材を押し上げる凸部が形成された回転ディスク（例えば、ディスク板１３５）と、前記図柄列の停止態様に応じて前記回転ディスクを所定の回転位置へ回転させるモータ（例えば、ステッピングモータ１３６）とを備えた構成を有している。
（４）（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、筐体の前面ドアに遊技機の各種情報を示す点字表示（例えば、配当表パネル２３、腰部パネル２４）を施したことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００６】
本発明は、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段の停止態様を点字表示する点字表示手段を備え、また、筐体の前面ドアに遊技機の各種情報を示す点字表示を施したことにより、目の不自由な人であっても遊技を円滑に行なうことができるという効果が期待できる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【０００８】
図１〜図２３は本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、遊技機としてパチスロ機を用いた例を示している。
【０００９】
まず、構成を説明する。図１において、遊技機としてのパチスロ機１は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１３】
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には点字表示装置（点字表示手段）５が設けられている。この点字表示装置５の表面は、各リールの停止図柄（停止態様）に応じて、点字表示を行うようになっている。なお、該点字表示装置５の配置位置に関しては、上記した位置に限らず、遊技者が点字表示を把握しやすい位置であればパチスロ機１のどの位置に配置してもよい。
【００１７】
点字表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、点字表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられその２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、点字表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２２】
３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの下方位置には、機種名等が記載された腰部パネル２４が設けられており、該腰部パネル２４には、通常の機種名表記のほか機種名を示す点字表示がなされている。
【００２３】
なお、点字表示については一般に使用される６点文字を用いることとし、例えば機種名“コンドル”の場合は、図２に示すように表されることとなる。
【００２４】
以下、本実施形態における点字表示に関しては、６点文字を用いて説明することとするが、その他８点文字を使用しても同様の効果を得られるものである。
【００２５】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行なわれる停止操作を「第１停止操作」、次に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２６】
本実施形態のパチスロ機１には、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００２７】
そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の“６種類”がある。
【００２８】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００２９】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図４は各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す。
【００３１】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢまたはＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢまたはＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、所謂、確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。
【００３２】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３３】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、または“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３４】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、または「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（所謂「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００３５】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００３６】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、または入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００３７】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行なわれたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行なわれたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３８】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行なうことができる。
【００３９】
また、一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序により決定される。
【００４０】
具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行なった場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行なった場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４１】
また、一般遊技状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、および「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４２】
なお、図４に示す入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数が配当表パネル２３に記されることとなるが、該配当表パネル２３には通常の文字表記、図柄表記のほか、点字表示が施されており、目の不自由な人であっても、入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を把握した上で遊技を行なうことができるようになっている。
【００４３】
図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて点字表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００４５】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロック／パルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００４６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。
【００４８】
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行なわれる。
【００４９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ騒動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／０ポート３８を介してメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に記憶されている「確率抽選テーブル」に基づいて、メインＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
さらに、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態および内部当選役に応じたものが選択される。したがって、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行なう停止制御手段として機能する。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行なう。
【００５９】
その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６０】
図６は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて点字表示装置５の表示制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、点字表示装置５の表示制御手段としての点字表示装置駆動回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。
【００６２】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６４】
次に、図７〜図１０を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００６５】
具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８Ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８Ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８Ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８Ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という）が決定される。
【００６６】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。
【００６７】
この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施形態では、「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図３の図柄９７）”がセンターライン８Ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７”（図３の図柄９１）”をセンターライン８Ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６８】
図７は、ＲＢ遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図７に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８Ｃに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。
【００６９】
すなわち、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”および“２０”で構成され、中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１３”および“１８”で構成され、そして、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図３に示すように、全て“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７０】
この図７に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行なわれる毎に副制御回路７２に向けて送信される。
【００７１】
図８〜図１０に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【００７２】
図８は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７３】
この図８において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０３”“０８”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され、そして、右リール３Ｒの停止位置は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”および“１８”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図３に示すように、全て“ベル（図柄９４）”である。
【００７４】
以上のように、図８に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８Ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７５】
図９は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール３Ｌおよび中リール３Ｃの操作位置に対する停止位置は、図８に示すものと同じである。
【００７６】
この図９において、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”および“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図３に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００７７】
以上のように、図９に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７８】
図１０は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの操作位置に対する停止位置は、図９に示すものと同じである。
【００７９】
この図１０において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”“０９”、“１２”、“１７”および“２０”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図３に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００８０】
以上のように、図１０に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００８１】
ここで、本実施形態では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“６種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行なわれたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施形態では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８Ｃに沿って並ぶこととしている。
【００８２】
次に、点字表示装置５の構成について、図１１〜１７を参照して説明する。
【００８３】
なお、点字表示装置５につき、２種類の表示方法を説明することとするが、どちらを利用しても同様の効果を得ることができるものとする。
【００８４】
まず、図１１〜１４を用いて点字表示装置５の第１の表示方法を説明する。
【００８５】
図１１は点字表示装置５の正面図を示す。点字表示装置５は、点字表示装置本体を構成するハウジング１３０を有し、該ハウジング１３０の前面に軟質部材１３１が設けられている。該軟質部材１３１は、９つの領域に分割されており、９つの領域はそれぞれ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様をそれぞれ示すように配置位置が対応付けられている。軟質部材１３１は、ゴム等の弾性部材により構成し、点字の表示後、弾性力によりもとの位置へ回復するような材料で形成するのが好ましい。なお、本実施形態においては、パチスロ機１の筐体前面に別途、ハウジング１３０を設け、該ハウジング１３０の前面に軟質部材１３１を設けるようにしているが、パチスロ機１に点字表示装置５を埋め込む形で、軟質部材１３１をパチスロ機１の筐体前面に設けるようにしても同様の効果が得られるものである。
【００８６】
次に、この軟質部材１３１の背面には９つの領域に対応して、それぞれ点字を表現するための６つの孔１３２ａ〜１３２ｆが形成された保護部材１３２（図１４に示す）が設けられている。保護部材１３２は、ＡＢＳ等の樹脂で構成するのが好ましいが、これに限らず、長期間の使用に耐えうるものであればよい。保護部材１３２の孔の一つずつには、それぞれプッシュ型のソレノイド１００（図１４に示す）の軸芯を構成するロッド１０１（図１４に示す）が挿通されている。
【００８７】
なお、本実施形態において、点字表示装置５は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される９つの図柄に対して、９つの領域が割り振られているもの、つまり１図柄に対し、一字の点字表示が割り振られているものであるが、これは例えば図１２に示すように図３に示した各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄列に対応して、“赤７（図柄９２）”は“Ａ”、“チェリー（図柄９７）”は“Ｂ”、“青７（図柄９１）”は“Ｃ”、“ベル（図柄９４）”は“Ｄ”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”は“Ｅ”、“プラム（図柄９５）”は“Ｆ”、“ＢＡＲ（図柄９３）”は“Ｇ”というように所定の文字に変換して点字表示することとし、該変換内容を点字表示した図柄−点字表示変換表（図示せず）をパチスロ機１の空いているスペース、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの右方等に設けることにより、遊技者は点字表示装置５の９つの領域に表示された点字一文字づつを認識し、図柄−点字表示変換表を参照することで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された停止態様を把握することができる。
【００８８】
なお、図１２中、太枠で囲まれた９つの図柄が停止態様であるとすると、点字表示装置５の該停止態様に該当する点字表示は図１３のようになる。図１３においては、トップライン８ｂに“Ａ−Ａ−Ａ”、センターライン８ｃに“Ｂ−Ｆ−Ｄ”、ボトムライン８ｄ“Ｃ−Ｅ−Ｅ”、クロスダウンライン８ａに“Ａ−Ｆ−Ｅ”、クロスアップライン８ｅに“Ｃ−Ｆ−Ａ”となっているから、遊技者は、該点字表示を認識した上で、図柄−点字表示変換表を参照し、トップラインｂに“赤７”が揃っていることを認識することができる。
【００８９】
図１４は点字表示装置５の１つの領域における垂直方向の断面を示す断面図である。図１４においては、９つの領域のうち１つの領域のみを取り上げて説明するが該構成は全ての領域に共通するものである。
【００９０】
図１４における点字表示装置５の構成は、図１１にて説明したように、前面に軟質部材１３１、軟質部材１３１の背面に保護部材１３２が設けられ、保護部材１３２に形成された孔１３２ａ、１３２ｂ、１３２ｃのそれぞれにソレノイド１００ａ、１００ｂ、１００ｃのロッド１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが挿通されている。
【００９１】
ロッド１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃは、先端が半球面状に形成され、前面の軟質部材１３１を押し出すときに、該軟質部材１３１を傷つけることのないようにされている。なお、ロッド１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの先端は、半球面状のキャップ等を嵌合させるようにしてもよい。
【００９２】
図１４において、上方に位置するソレノイド１００ａのロッド１０１ａは、軟質部材１３１の背面、且つ、保護部材１３２の前面と同一直線上にその先端が位置しており、退避状態、つまり点字表示において、軟質部材１３１が押し出されることのない平面を表している。
【００９３】
一方、ソレノイド１００ｂ、１００ｃのロッド１０１ｂ、１０１ｃは、保護部材１３２の孔１３２ｂ、１３２ｃを介して軟質部材１３１を上述した退避状態にある軟質部材１３１の前面位置よりさらに前方（図中左方）へ押し出して、点字表示における点字を構成する一つの点をそれぞれ形成するようになっている。
【００９４】
なお、ソレノイド１００による点字表示装置の駆動は後述するソレノイド駆動テーブルに基づいて行なわれる。
【００９５】
次に図１５〜図１７を用いて、点字表示装置５の第２の表示方法を説明することとする。
【００９６】
図１５は、点字表示装置５の断面図を示す。図１５においては、９つの領域のうち１つの領域のみを取り上げて説明するが該構成は全ての領域に共通するものである。
【００９７】
なお、第２の表示方法において、軟質部材１３１、保護部材１３２に関しては第１の表示方法と同様の構成であるから、説明を省略することとする。
【００９８】
第２の表示方法においては、保護部材１３２に形成された孔１３２ａ、１３２ｂ、１３２ｃのそれぞれに軟質部材１３１に押し上げられることで点字を構成する１つの点を形成する点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃが挿通されている。点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃは、筐体の前面側が半球面状に形成され、前面の軟質部材１３１を押し出すときに、該軟質部材１３１を傷つけることのないようにされている。なお、点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃの先端は半球面状のキャップ等を嵌合させるようにしてもよい。
【００９９】
また、点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃは、保護部材１３２の背面に配設され点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃに巻装されるバネ部材１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにより、該保護部材１３２の背面より後方（図中右方）にむかって、点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃを付勢するようになっている。
【０１００】
点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃの背面には、７種類の図柄を示す点字（上述したＡ〜Ｇ）のパターンが所定の角度間隔で設けられ、所定の回転位置にて停止することにより、点字表現部材１３３ａ、１３３ｂ、１３３ｃと当接して該点字表現部材を押し上げる凸部１３５１ａ、１３５１ｂ、１３５１ｃ、１３５１ｄが形成された円状のディスク板１３５が設けられている。ディスク板１３５の背面には、図柄列の停止態様に応じて所定の回転位置にディスク板１３５を回転させるステッピングモータ１３６が設けられている。
【０１０１】
図１５において、上方に位置する点字表現部材１３３ａは、軟質部材１３１の背面、且つ、保護部材１３２の前面と同一直線上にその先端が位置しており、退避状態、つまり点字表示において、軟質部材１３１が押し出されることのない平面を表している。
【０１０２】
一方、点字表現部材１３３ｂ、１３３ｃは、保護部材１３２の孔１３２ｂ、１３２ｃを介して軟質部材１３１を上述した退避状態にある軟質部材１３１の前面位置よりさらに前方（図中左方）へ押し出されて、点字表示における点字を構成する一つの点をそれぞれ形成するようになっている。
【０１０３】
なお、ディスク板１３５及びステッピングモータ１３６による点字表示装置の駆動は後述するモータ駆動テーブルに基づいて行なわれる。
【０１０４】
ここで、点字表示装置５の第２の表示方法におけるディスク板１３５に設けられた凸部１３５１ｂと点字表現部材１３３ｂとの当接状態を示す要部拡大図を図１６に示す。
【０１０５】
図１６（ａ）〜（ｃ）において、点字表現部材１３３ｂには、背面側、つまり後端に斜面部が形成され、該斜面部は図中矢印方向をディスク板１３５の回転方向とすると回転方向下流側においては、ディスク板１３５の凸部１３５１ｂとの当接が浅く、回転するにつれて当接が深くなるよう互いの端部位置近傍が重なった構成を有している。図１６（ａ）〜（ｃ）においては、図１６（ａ）は凸部１３５１ｂと点字表現部材１３３ｂとの当接前を示し、図１６（ｂ）は凸部１３５１ｂと点字表現部材１３３ｂとが点字表現部材１３３ｂの最後端部にて当接した状態を示し、図１６（ｃ）は凸部１３５１ｂと点字表現部材１３３ｂとの当接解除後を示している。
【０１０６】
点字を表現する一つの点を構成させる場合には、図１６（ｂ）のように凸部１３５１ｂが点字表現部材１３３ｂとの最後端部（最深部）にて当接するようにステッピングモータ１３６にて角度制御し、凸部１３５１ｂが形成された位置でディスク板１３５を停止させ、凸部１３５１ｂが点字表現部材１３３ｂを押し出すようにする。
【０１０７】
図１７は、ディスク板１３５の凸部配置例を示す。
【０１０８】
図１７において、ディスク板１３５には、７種類の図柄を示す点字（上述したＡ〜Ｇ）のパターンが所定角度の差をもって形成されている。
【０１０９】
なお、図１７において、凸部Ｓは回転角度の基準となる基準位置を構成し、凸部１３５２ａが“Ａ”、凸部１３５３ａ、１３５３ｂが“Ｂ”、凸部１３５４ａ、１３５４ｂが“Ｃ”、凸部１３５５ａ、１３５５ｂ、１３５５ｃが“Ｄ”、凸部１３５６ａ、１３５６ｂが“Ｅ”、凸部１３５７ａ、１３５７ｂ、１３５７ｃが“Ｆ”、凸部１３５８ａ、１３５８ｂ、１３５８ｃ、１３５８ｄが“Ｇ”をそれぞれ構成している。
【０１１０】
本実施形態においてはステッピングモータ１３６を用いること、及び各点字のパターンを構成するそれぞれの凸部が重複した位置に配置されないことを考慮し、ディスク板１３５の円周を余裕をもって２４分割し、凸部Ｓを基準として３６０／２４＝１５（度）ずつ同心円上にて間隔をあけて以上７種類の図柄を示す点字のパターンを形成している。
【０１１１】
しかしながら、配置パターンについては、これに限られるものではなく、６点の点字で表せるパターンの最大数は６４通りであるから、これら全てを形成するよう凸部の配置をおこなうことも可能である。ただし、ステッピングモータを使用してステップ数にて回転位置を制御する以上、それぞれの点字パターンの角度間隔は等間隔であることが望ましい。
【０１１２】
次に、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図１８〜図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１１３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。
【０１１４】
具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１１５】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、待機画面である「デモ画像」の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１１６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、この判別が“ＮＯ”のときは、メダルをメダル投入口２２に投入する（ＳＴ７）。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始されてから“４．１”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＮＯ”のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行なう（ＳＴ１０）。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。
【０１１８】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＴ１０の判別が“ＹＥＳ”のときは遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。
【０１１９】
ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２０】
図１９のＳＴ１３の処理では、メインＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行なう。
【０１２１】
この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１２２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行なう（ＳＴ１４）。次いで、メインＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１５）。
【０１２３】
具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。
【０１２４】
ＳＴ１６の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１２５】
ＳＴ１７の処理では、メインＣＰＵ３１は、図柄の当選要求および図柄位置等から滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行なって決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる（ＳＴ１８）。
【０１２６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ＳＴ１９）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５の処理に戻る。ＳＴ２０の処理では、メインＣＰＵ３１により入賞検索を行なう。
【０１２７】
入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８Ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１２８】
次いで、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行なう（ＳＴ２２）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２１の判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し点字表示信号を送信する（ＳＴ２３）。副制御回路７２はこの点字表示信号を受信すると点字表示信号受信処理を行なう。点字表示信号受信処理については後述する。
【０１２９】
次いで、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行なう（ＳＴ２４）。
【０１３０】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行なう（ＳＴ２５）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１３１】
次いで、メインＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行なう（ＳＴ２６）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行なう。
【０１３２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行なう（ＳＴ２８）。
【０１３３】
この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１３４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１３５】
ＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３０）、図１８のＳＴ２に戻る。
【０１３６】
次に、図２１を参照して、副制御回路７２で行なわれる点字表示信号受信処理について説明する。
【０１３７】
この点字表示信号受信処理では、サブＣＰＵ７４は、先ずコードナンバーとリールナンバーとから停止図柄（停止態様）を認識する（ＳＴ２３１）。次いで、ＳＴ２３１で認識された図柄に基づいて上記第１の表示方法については、図２２のソレノイド駆動テーブル、第２の表示方法については、図２３のモータ駆動テーブルに基づいて点字表示装置の駆動手段たるソレノイド１００及びステッピングモータ９６を駆動させる（ＳＴ２３２）。なお、モータ駆動テーブルに関しては、図１７に示した凸部Ｓを基準位置として、７種類の図柄が凸部Ｓからどれだけの角度間隔をあけて配置されているかの情報が格納されており、ステッピングモータ９６を基準位置から任意の角度まで回転させ停止させること、例えば、“Ａ”を点字表示する場合には基準位置より１５度回転させた位置、“Ｂ”を点字表示する場合には基準位置より３０度回転させた位置というように停止図柄に応じた所定の角度位置まで回転ディスク点字表示を行なうようになっている。なお、この角度間隔においても、図２３に示すものに限られるものではなく、ステッピングモータ９６のステップ数等に応じて設定することが望ましい。以上により、ソレノイド１００及びステッピングモータ９６は、所定の駆動により点字表示装置に点字を表示させる（ＳＴ２３３）。
【０１３８】
このように本実施形態では、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様を点字表示する点字表示装置を備えることにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様を点字にて表示し、目の不自由な人であっても遊技を円滑に行なうことができる。
【０１３９】
また、点字表示装置５は、筐体の前面に設けられる軟質部材１３１と、軟質部材１３１の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材１３２と、図柄列の停止態様に応じて保護部材の孔にそれぞれ挿通したロッドを軟質部材１３１に対して押し上げることで点字を構成する一つの点を形成するソレノイド１００とを備える、もしくは、筐体の前面に設けられる軟質部材１３１と、軟質部材１３１の背面に設けられるとともに点字を表現する所定数の孔が設けられる保護部材１３２と、保護部材１３２の孔にそれぞれ挿通し軟質部材１３１に対して押し上げられることで点字を構成する一つの点を形成する点字表現部材１３３と、点字表現部材１３３に所定の回転位置にて当接し点字表現部材１３３を押し上げる凸部が形成されたディスク板１３５と、図柄列の停止態様に応じてディスク板１３５を所定の回転位置へ回転させるステッピングモータ１３６とを備えることにより、停止態様を点字にて表示し、目の不自由な人であっても遊技を円滑に行なうことができる遊技機を容易な構成にて提供することができる。
【０１４０】
また、筐体の前面ドアに遊技機の各種情報を示す、配当表パネル２３、腰部パネル２４を施すことにより、遊技に関わる各種情報、例えば機種名、配当表を点字にて表示することにより、目の不自由な人であっても遊技を円滑に行なうことができる。
【０１４１】
なお、本実施形態においては、表示する点字は１図柄につき１文字であったが、点字表示装置５の領域を増やし、例えば、“赤７”−“あかなな”“青７”−“あおなな”等、そのままの音読み表記にて点字表示装置５に表示することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係る腰部パネルを示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係るリールの外周面に描かれた図柄列を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る停止制御テーブルの別の例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係る点字表示装置を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係るリール配列の点字変換表を示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る点字表示態様を示す図である。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る点字表示装置の断面図である。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る点字表示装置の断面図である。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る点字表示装置の要部拡大図である。
【図１７】本発明の実施の一形態に係るディスク板を示す図である。
【図１８】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態に係る点字表示信号受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】点字表示信号受信処理で参照されるソレノイド駆動テーブルを示す図である。
【図２３】点字表示信号受信処理で参照されるモータ駆動テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１４３】
３Ｌ      左リール（変動表示手段）
３Ｃ      中リール（変動表示手段）
３Ｒ      右リール（変動表示手段）
５        点字表示装置
２３      配当表パネル
２４      腰部パネル
１００    ソレノイド
１３１    軟質部材
１３２    保護部材
１３３    点字表現部材
１３５    ディスク板
１３６    ステッピングモータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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