(57)【要約】      （修正有）【課題】大当たり遊技中に遊技者の入力操作により選択された音声データを可聴レベルの音量で出力することにより、遊技者が好む音声データに簡単に切り替えることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】複数の音声データを記憶する音声データ記憶手段７１と、これら読み出した複数のデータに基づいて複数の音声信号を同時に出力制御する音声制御手段７２と、特別遊技の実行中に遊技者による入力操作が可能であり、該入力操作に応じて、複数の音声データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい音声データをいずれか１つ選択可能である操作スイッチ６とを備えている 特別遊技の実行中は、操作スイッチ６の入力操作に応じて選択された音声データが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、複数の音声信号を出力制御している。【選択図】図６
2005296550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
複数の音声データを記憶するデータ記憶手段と、
特別遊技の実行開始時に、前記データ記憶手段に記憶されている前記複数の音声データを読み出し、これら読み出した前記複数のデータに基づいて複数の音声信号を同時に出力制御する音声制御手段と、
前記音声制御手段により同時に出力された前記複数の音声信号を増幅する音声増幅回路と、
前記音声増幅回路により増幅された前記複数の音声信号に基づいて複数の音声を同時に出力するスピーカーと、
前記特別遊技の実行中に遊技者による入力操作が可能であり、該入力操作に応じて、前記複数の音声データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい音声データをいずれか１つ選択可能である操作手段とを備え、
前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行開始時は、所定の音声データが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するとともに、
前記特別遊技の実行中は、前記操作手段の入力操作に応じて選択された前記音声データが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記複数の音声データは、伴奏データ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データからなり、
前記操作手段は、前記複数の歌詞データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい歌詞データをいずれか１つ選択可能であり、
前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行開始時は、前記伴奏データ及び所定の言語が使用されている歌詞データのみを可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データは不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するとともに、
前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、前記伴奏データ及び該入力操作に応じて選択された前記歌詞データのみが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、該入力操作に応じて選択された音声データが不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、また、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた音声データが可聴レベルからフェードアウトして不可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において図柄を変動表示させた後に停止表示したときの図柄（停止図柄）が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態（大当たり状態）を成立させるように構成されている。そして、特別遊技状態では、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
ところで、上記のような構成の弾球遊技機には、読み出し専用メモリにサウンド等のデータをそれぞれ複数種類記憶させて、当たりとなった停止図柄の種類に応じて、大当たり遊技中に再生するサウンド等のデータが選択される構成のものがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２４５２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の弾球遊技機では、サウンド等のデータの選択に遊技者は介入できないため、遊技者の好みが反映されず、遊技者の興味を削いでしまうおそれがあった。また、サウンド等のデータの選択は、図柄変動過程時に決定され、大当たり遊技中は他のデータに変更することができないため、面白味に欠けるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みたもので、大当たり遊技中にスピーカーから同時に複数の音声データを出力し、遊技者の入力操作により選択された音声データを可聴レベルの音量で出力することにより、大当たり中であっても遊技者が好む音声データに簡単に切り替えることができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的達成のため、本発明は、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施形態における当たり乱数取得手段６２１ａ、当たり乱数判定手段６２３）と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記図柄が予め定められた当たり図柄であるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口（例えば、本実施形態における大入賞口１３）を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、複数の音声データを記憶するデータ記憶手段（例えば、本実施例における音声データ記憶手段７１）と、特別遊技の実行開始時に、前記データ記憶手段に記憶されている前記複数の音声データを読み出し、これら読み出した前記複数のデータに基づいて複数の音声信号を同時に出力制御する音声制御手段と、前記音声制御手段により同時に出力された前記複数の音声信号を増幅する音声増幅回路と、前記音声増幅回路により増幅された前記複数の音声信号に基づいて複数の音声を同時に出力するスピーカーと、前記特別遊技の実行中に遊技者による入力操作が可能であり、該入力操作に応じて、前記複数の音声データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい音声データをいずれか１つ選択可能である操作手段（例えば、本実施形態における操作スイッチ６）とを備え、前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行開始時は、所定の音声データが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するとともに、前記特別遊技の実行中は、前記操作手段の入力操作に応じて選択された前記音声データが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するように構成されている。
【０００７】
なお、本発明の弾球遊技機において、前記複数の音声データは、伴奏データ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データからなり、前記操作手段は、前記複数の歌詞データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい歌詞データをいずれか１つ選択可能であり、前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行開始時は、前記伴奏データ及び所定の言語が使用されている歌詞データのみを可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データは不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するとともに、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、前記伴奏データ及び該入力操作に応じて選択された前記歌詞データのみが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するように構成されることが望ましい。
【０００８】
また、本発明の弾球遊技機において、前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、該入力操作に応じて選択された音声データが不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、また、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた音声データが可聴レベルからフェードアウトして不可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するように構成されることが望ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、上記構成により、特別遊技（大当たり遊技）中に、遊技者の入力操作に応じて所望の音声データに基づいた音声信号の出力制御、すなわち同時にスピーカーから出力する音量の制御を行うことにより、簡単な処理で、遊技者の入力操作に応じて異なる音声に切り替えて多様な演出態様を楽しむことが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１０】
なお、本発明の弾球遊技機において、前記複数の音声データは、伴奏データ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データからなり、前記操作手段は、前記複数の歌詞データのうち前記スピーカーから可聴レベルの音量で出力させたい歌詞データをいずれか１つ選択可能であり、前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行開始時は、前記伴奏データ及び所定の言語が使用されている歌詞データのみを可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データは不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するとともに、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、前記伴奏データ及び該入力操作に応じて選択された前記歌詞データのみが可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データが不可聴レベルの音量で前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するように構成されることが望ましい。このような構成により、本発明は、大当たり遊技中に、同時にスピーカーから出力される複数の歌詞データの音量を遊技者の入力操作に応じて制御するだけで、同じ伴奏に対して遊技者の希望する言語が用いられた歌詞に切り替えることができる、今までにない面白味のある演出を実行することが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１１】
また、本発明の弾球遊技機において、前記音声制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記操作手段の入力操作があったとき、該入力操作に応じて選択された音声データが不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、また、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた音声データが可聴レベルからフェードアウトして不可聴レベルの音量となって前記スピーカーから出力されるように、前記複数の音声信号を出力制御するように構成されることが望ましい。このような構成により、本発明は、遊技者により選択された（現在不可聴レベルの音量でスピーカーから出力されている）音声データの開始部分と、現在可聴レベルの音量でスピーカーから出力されている音声データの終了部分とを、遊技者に違和感を与えることなく切り替えることが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機ＰＭについて説明する。図１は、パチンコ機ＰＭの全体正面図であり、図２は、パチンコ機ＰＭの遊技盤正面図である。
【００１３】
このパチンコ機ＰＭには、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２が設けられている。そして、前枠２はガラス扉（図示略）、球受け皿４と、打球ハンドル５と、操作スイッチ６と、レール７で区画された遊技領域１０を備える遊技盤８等から構成されている。
【００１４】
押圧操作が可能である操作スイッチ６には、ＬＥＤ等から構成される操作有効ランプ６ａ（図１においてハッチングで示す部分）が設けられている。操作有効ランプ６ａは、操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを点灯や点滅により遊技者に報知する。なお、本実施形態では、操作有効ランプ６ａの点灯により、操作スイッチ６の入力（押圧）操作が有効であることを遊技者に報知している。
【００１５】
操作スイッチ６は、特別遊技の実行中に、遊技者による入力操作が可能であり、該入力操作に応じて後述する音声データ記憶手段７１に記憶された複数の音声データのうち、スピーカーＳから可聴レベルの音量で出力させたい音声データをいずれか１つ選択可能に構成されている。また、複数の音声データが伴奏データ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データ（本実施形態では歌詞データＡ，Ｂ）から構成されている場合には、操作スイッチ６は、前記複数の歌詞データのうち、スピーカーＳから可聴レベルの音量で出力させたい歌詞データをいずれか１つ選択することができる。
【００１６】
なお、操作有効ランプ６ａは、本実施形態のように操作スイッチ６に設けるのではなく、遊技者が可視及び操作可能な別位置に設置してもよい。また、操作スイッチ６の操作が有効になった旨が分かるように、（図柄表示装置２０等において）図柄や画像の表示、又は（スピーカー等を用いて）音声等により報知してもよい。
【００１７】
遊技領域１０には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。そして、遊技領域１０の略中央には、各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００１８】
図柄表示装置２０の下部には、図柄表示装置２０による図柄の変動中に始動入賞口１２に入った入賞球数を表示する４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施形態では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞があるごとに、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において変動図柄の変動表示が開始されるごとに、点灯している保留球ランプ３０を１個ずつ消灯させる。
【００１９】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、球受け皿４から遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２あるいはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿４に払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿４に払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄は変動表示された後に停止表示される。このとき、図柄表示装置２０に停止表示された図柄が予め定められた当たり図柄（例えば、１〜９のぞろ目）の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。また、このような大当たり遊技の開始とともに操作有効ランプ６ａが点灯し、このランプの点灯中は、操作スイッチ６の入力操作に応じて、スピーカーＳから出力される歌詞データを切り替える（例えば、日本語から英語、英語からの日本語に切り替える）ことができる。
【００２０】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図３及び図４は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２１】
遊技制御手段５０には、操作スイッチ６に内蔵されて操作スイッチ６の入力（押圧）操作を検出するための操作検出装置６ｂと、一般入賞口１１に内蔵された一般入賞口入賞検出装置１１ａと、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口駆動手段７４１に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口駆動手段７４１内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２２】
遊技制御手段５０は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、操作スイッチ６の操作が有効であることを示す操作有効ランプ６ａと、賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口駆動手段７４１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、保留球ランプ３０、スピーカーＳ等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００２３】
続いて、遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２４】
通常遊技実行手段６０は、パチンコ機ＰＭの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００２５】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、図柄制御手段６２５とを備えている。
【００２６】
図柄要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄又は画像を決定するための要素（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数）を取得するためのもので、図４（ａ）に示すように、当たり乱数取得手段６２１ａと、停止図柄乱数取得手段６２１ｂと、演出乱数取得手段６２１ｃとを備えている。
【００２７】
当たり乱数取得手段６２１ａは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００２８】
停止図柄乱数取得手段６２１ｂは、図柄表示装置２０に表示させる停止図柄を決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、左図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【００２９】
演出乱数取得手段６２１ｃは、（演出パターン群メモリ６２４ｂからいずれかの）演出パターンを取得するための乱数（以下、「演出乱数」）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜２５５（２５６通り）の乱数を当たり乱数判定手段６２３により当たりを判定する前に取得している。
【００３０】
保留球情報記憶手段６２２は、図柄制御手段６２５による図柄の変動表示中に始動入賞口１２へ入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分（本実施形態では４個分）記憶するためのものである。なお、本実施形態では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、保留球数等が記憶されている。また、保留球情報記憶手段６２２に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口１２に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口１２を通過する４個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、５個目以降の遊技球は始動入賞口１２を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態においては記憶可能な保留球数の上限値を４個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。
【００３１】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、例えば、当たり値が上記「０〜２００」のうち奇数の乱数値に対して、大当たり確率を高確率（すなわち当たり値を「０〜１２８０」）に変動させている。
【００３２】
演出決定手段６２４は、図柄表示装置２０にて図柄の変動を開始させてから停止表示させる間に、図柄表示装置２０において行われる様々な演出を決定するためのものであり、図４（ｂ）に示すように、停止図柄決定手段６２４ａと、演出パターン群メモリ６２４ｂと、演出パターン選択手段６２４ｃとを備えている。
【００３３】
停止図柄決定手段６２４ａは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施形態において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成されており、各図柄とも０〜９までの数字を表示できるようになっている。
【００３４】
停止図柄には、当たり図柄及び外れ図柄がある。当たり図柄とは、当たり乱数判定手段６２３により当該遊技が当たりであると判定された場合、図柄の変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせのことであり、図５（ａ）に示すように、左図柄、右図柄、中図柄に表示された３つの数字が全て一致する図柄の組み合わせである。一方、外れ図柄とは、当たり乱数判定手段６２３により当該遊技が当たりと判定されなかった場合（すなわち外れの場合）、図柄の変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせのことであり、図５（ｂ），（ｃ）に示すように、３つの数字が一致しない図柄の組み合わせである。
【００３５】
演出パターン群メモリ６２４ｂは、図柄表示装置２０に変動図柄の変動表示をさせた後に停止図柄を停止表示させる図柄変動過程が定められている演出パターンを複数記憶しているメモリであり、図４（ｃ）に示すように、特別当たり演出パターン群メモリＰ１と、通常当たり演出パターン群メモリＰ２と、外れ演出パターン群メモリＰ３とを備えている。
【００３６】
特別当たり演出パターン群メモリＰ１は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され且つ停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄（本実施形態では、奇数のぞろ目）に決定されたとき、選択される図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン（特別当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００３７】
なお、この特別当たり演出パターン群メモリＰ１には、当たり図柄の発生確率を変動させる際に行われる、特定の演出が記憶されている。なお、この特定の演出には、リーチ変動とプレミアム予告が設定されている。プレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされた場合は当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は、図柄の変動表示中から、当該変動後に表示される停止図柄が当たり図柄である確率、すなわち大当たり確率が高いことを把握でき、当該変動における遊技者の大当たりへの期待度を増すことができるようになっている。
【００３８】
通常当たり演出パターン群メモリＰ２は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄以外の通常当たり図柄（本実施形態では、偶数のぞろ目）に決定されたときに選択される、図柄表示装置２０に表示される図柄の変動開始から図柄の停止まで一連の図柄演出パターン（通常当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。なお、通常当たり演出パターン群メモリＰ２に、上記のプレミアム予告を設定することも可能である。
【００３９】
外れ演出パターン群メモリＰ３は、当たり乱数判定手段６２３に外れと判定されときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン（外れ演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４０】
演出パターン選択手段６２４ｃは、まず、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄に基づいて演出パターン群メモリ６２４ｂからいずれかの演出パターン群メモリＰ１〜Ｐ３を選択する。次に、この選択された演出パターン群メモリから、演出乱数取得手段６２１ｃにより取得された演出乱数に基づいて１つの演出パターンを選択する。
【００４１】
図柄制御手段６２５は、当たり乱数判定手段６２３による判定結果に基づいて、図柄表示装置２０に図柄を変動表示させた後に所定の順序で停止表示させる図柄変動過程を制御するためのものである。例えば、本発明においては、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（すなわち始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると）、図柄表示装置２０において演出パターン選択手段６２４ｃにより決定された演出パターンに基づいて図柄変動態様を所定時間表示させた後、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄を左図柄、右図柄、中図柄の順で表示させる。
【００４２】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された（すなわち、停止表示される図柄の組み合わせが当たりである）場合に、特別遊技を実行するためのものであり、音声データ記憶手段７１と、音声制御手段７２と、音声増幅回路７３と、単位遊技実行手段７４と、継続判定手段７５と、確率遊技移行判定手段７６とを備えている。
【００４３】
音声データ記憶手段７１は、複数の音声データを記憶するためメモリ（ＲＯＭ）である。なお、複数の音声データとして、伴奏データＸ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データからなるものを用いてもよい。本実施形態では、音声データ記憶手段７１には、図４（ｄ）に示すように、音声データである伴奏データＸ、日本語が用いられている歌詞データＡ、英語が用いられている歌詞データＢ、及びエラー音データＹが記憶されている。
【００４４】
音声制御手段７２は、特別遊技の実行開始時に、音声データ記憶手段７１に記憶されている複数の音声データを読み出し、これら読み出した複数のデータに基づいて複数の音声信号を同時に出力制御するためのものである。
【００４５】
より具体的には、音声制御手段７２は、特別遊技の実行開始時は、所定の音声データが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、複数の音声信号を出力制御している。また、特別遊技の実行中は、操作スイッチ６の入力操作に応じて選択された音声データが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、また、他の音声データが不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、複数の音声信号を出力制御している。その結果、本発明では、スピーカーＳから出力させる音声データの音量を切り替えるというごく簡単な処理により、遊技者に聞こえる音を容易に変化させることができるようになっている。
【００４６】
なお、音声制御手段７２は、複数の音声データとして伴奏データＸ及び使用されている言語が異なる複数の歌詞データからなるものを用いる場合、特別遊技の実行開始時は、伴奏データＸ及び所定の言語が使用されている歌詞データのみを可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データは不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、複数の音声信号を出力制御するように構成してもよい。また、特別遊技の実行中に、操作スイッチ６の入力操作があったとき、伴奏データＸ及び該入力操作に応じて選択された歌詞データのみが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、また、他の言語が使用されている歌詞データが不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように、複数の音声信号を出力制御するように構成してもよい。
【００４７】
また、音声制御手段７２は、特別遊技の実行中に、操作スイッチ６の入力操作があったとき、すなわち上記のように音声データ（歌詞データ）を切り替えるとき、該入力操作に応じて選択された音声データが不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力されるように、また、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた音声データが可聴レベルからフェードアウトして不可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力されるように、複数の音声信号を出力制御するように構成してもよい（図１９（ｂ），（ｃ）参照）。
【００４８】
なお、音声データを切り替える際の音量調整は、上記に限定されるものではなく、例えば、該入力操作に応じて選択された音声データが不可聴レベルから可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力され、また、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた音声データが可聴レベルから不可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力される際に、突然切り替わるように構成することも可能である（図１９（ｅ）及び（ｆ）参照）。
【００４９】
また、本実施形態のように、音声制御手段７２は、エラーが発生したときのみエラー音データＹを出力させ（可聴レベルの音量）、このエラーが解消したときは音を出力させない（消音状態）よう構成することも可能である。
【００５０】
ここで、図６を用いて、音声制御手段７２により行われる制御の流れについて説明する。まず、音声制御手段７２は、音声データ記憶手段７１から複数の音声データ、すなわち伴奏データＸ、歌詞データＡ及び歌詞データＢを読み出し、これらが所定の音量でスピーカーＳから出力されるように音声信号に変換する。そして、これらの音声信号を該当するチャンネル、すなわち伴奏データＸはチャンネルＣＨ１、歌詞データＡはチャンネルＣＨ２、歌詞データＢはチャンネルＣＨ３に振り分け、同時に音声増幅回路７３に出力する。但し、操作スイッチ６の入力操作があった場合（操作検出装置６ｂにより操作スイッチ６の入力操作が検出された情報が遊技制御手段５０を介して音声制御手段７２に送られた場合）は、該入力操作に応じて設定される音量でスピーカーＳから出力されるように、音声信号の出力制御を行う。
【００５１】
なお、音声制御手段７２は、エラーが発生したときのみ、音声データ記憶手段７１からエラー音データＹを読み出し、所定の音量でスピーカーＳから出力されるように音声信号に変換し、該当するチャンネルすなわちチャンネルＣＨ４に振り分け、音声増幅回路７３に出力する。これと同時に、それまで可聴レベルの音量で出力されていた音声データを不可聴レベルの音量でスピーカーから出力されるように音声信号の出力制御を行う。
【００５２】
上記のように本実施形態においては、音声制御手段７２から音声増幅回路７３への音声信号の経路であるチャンネルが、伴奏データＸを流すチャンネルＣＨ１、歌詞データＡを流すチャンネルＣＨ２、歌詞データＢを流すチャンネルＣＨ３、及び、エラー音データＹを流すチャンネルＣＨ４の計４つ用意されている。このように、本実施形態では、エラー音データＹを流す専用チャンネルＣＨ４を予め確保することにより、エラー発生時にチャンネルが全て使用されてエラー音の出力ができないという事態の発生を防止している。
【００５３】
音声増幅回路７３は、いわゆるアンプと称されるものであり、音声制御手段７３から送信された複数の音声信号を増幅するためのものである。なお、音声増幅回路７３により増幅された複数の音声信号は、スピーカーＳにより複数の音声として同時に出力される。
【００５４】
単位遊技実行手段７４は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７４１と、単位遊技終了判定手段７４２とを備えている。
【００５５】
大入賞口駆動手段７４１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００５６】
単位遊技終了判定手段７４２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００５７】
継続判定手段７５は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００５８】
確率遊技移行判定手段７６は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施形態では、図柄表示装置２０に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００５９】
高確率遊技設定手段８０は、確率遊技移行判定手段７６によりその判定結果が肯定的、すなわち確変図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「０〜２００」の他に「２０１〜１２８０」を加えて、当たり図柄となる確率が通常よりも高確率になるように構成されている。
【００６０】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【００６１】
次に、本実施形態における制御概要を図７〜図１７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６２】
図７は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、再びステップＳ２の通常遊技処理に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００６３】
図８は、ステップＳ２の通常遊技処理のフローチャートである。通常遊技処理Ｓ２は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）とを実行した後、本処理を終了する。
【００６４】
図９は、ステップＳ２０の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口１１への入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。
【００６５】
上述の入賞口入賞チェック処理Ｓ２０が終了すると、次に、特別遊技移行判定処理Ｓ２１を実行する。図１０はステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の前段フローチャート、図１１はステップＳ２１０の図柄要素取得処理のフローチャート、図１２は（図１０から続く）ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の後段フローチャートである。
【００６６】
図１０に示す特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、まず図柄要素取得処理Ｓ２１０を行う。
【００６７】
図柄要素取得処理Ｓ２１０は、図１１に示すように、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ２１３）。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄要素取得処理Ｓ２１０を終了する。また、ステップＳ２１３にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能な場合は、（この時点での）保留球の数を保留球情報記憶手段６２２で記憶する。続いて、保留球ランプ３０を１つ点灯させ（ステップＳ２１４）、当たり乱数取得手段６２１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１５）、停止図柄乱数取得手段６２１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２１６）、演出乱数取得手段６２１ｃにより演出乱数を取得し（ステップＳ２１７）、これら取得した乱数を各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている情報記憶エリアへ格納し（ステップＳ２１８）、図柄要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００６８】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１０に戻り、保留球情報記憶手段６２２に保留球の記憶があるか否かの確認を行う（ステップＳ２３０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数ｎ＝１に対応する（保留球情報記憶手段６２２の）情報記憶エリアに格納されている情報を読み出し（ステップＳ２３１）、この情報記憶エリアの値をシフトする（ステップＳ２３２）。なお、ステップＳ２３１では、図１８（ａ）で示すように保留球の数ｎ＝１に対応する当たり乱数の値Ａを読み出し、次のステップＳ２３２では、図１８（ｂ）に示すように保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する情報記憶エリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数ｎ−１に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。
【００６９】
続いて、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１２に示すステップＳ２３３に進み、上記のステップＳ２３１で読み出した（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数に基づいて、当たり乱数判定手段６２３により当たりであるか否かの判定を行う。ここで、当たりであると判定された場合は、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて、停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄（すなわち当たり図柄）が決定され（ステップＳ２３４）、この当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ここで、当たり図柄が確変図柄であると判定された場合は、該停止図柄とＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより特別当たり演出パターン群メモリＰ１から特別当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２３６）、ステップＳ２４０に進む。
【００７０】
一方、ステップＳ２３５において、当たり図柄が確変図柄ではないと判定された場合は、該停止図柄とＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより通常当たり演出パターン群メモリＰ２から通常当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２３７）、ステップＳ２４０に進む。
【００７１】
また、上記のステップＳ２３３において、当たり乱数の判定の結果が当たりでない、すなわち外れであると判定された場合は、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて、停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄すなわち外れ図柄が決定され（ステップＳ２３８）、この停止図柄とステップＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより外れ演出パターン群メモリＰ３から外れ演出パターンが決定され（ステップＳ２３９）、ステップＳ２４０に進む。
【００７２】
ステップＳ２４０では保留球ランプ３０を１個消灯して、後述の図柄変動処理Ｓ２５０を行い、上記のステップＳ２３３において当たり乱数判定手段６２３による当たり判定は当たりであったか否かを確認する（ステップＳ２６１）。ここで、当たり判定が当たりであった場合は、特別遊技フラグをオンし（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６３に進む。一方、ステップＳ２６１において、（上記のステップＳ２３３において）当たり乱数判定手段６２３による当たり判定は当たり判定が当たりではなかった、すなわち外れであった場合は、ステップＳ２６３に進む。ステップＳ２６３では、ステップＳ２３１で読み出した情報を消去して、本処理を終了する。
【００７３】
図柄変動処理Ｓ２５０では、上記ステップで取得した演出パターン及び停止図柄を、図柄制御手段６２５により図柄表示装置２０に表示させる処理である。具体的には、ステップＳ２３３における当たり乱数の判定結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄である場合には、図柄表示装置２０に、特別当たり演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止表示して、確変図柄（当たり図柄）を表示する。また、ステップＳ２３３における当たり乱数の判定結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄ではない場合には、図柄表示装置２０に、通常当たり演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄及び中図柄の順に停止表示して、通常当たり図柄を表示する。また、ステップＳ２３３における当たり乱数の判定結果が外れで且つ停止図柄が外れ図柄である場合には、図柄表示装置２０において、外れ演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄及び中図柄の順に停止表示して、外れ図柄を表示する。
【００７４】
続いて、特別遊技処理Ｓ３を行う。本実施形態では、ステップＳ２１５で取得した当たり乱数の判定結果が当たりのときに単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理と、操作スイッチ６の入力操作に応じて音声データ（歌詞データ）の切り替えを実行することができる音声制御処理Ｓ４００とが並行して行われている。図１３は特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図１４は音声制御処理Ｓ４００の前段フローチャート、図１５は音声制御処理Ｓ４００の後段フローチャート、図１６は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図１７は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【００７５】
図１３に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、音声制御処理Ｓ４００を行い、ステップＳ３０２に進む。
【００７６】
音声制御処理Ｓ４００は、図１４に示すように、特別遊技が開始されると、操作有効ランプ６ａを点灯させ（ステップＳ４０１）、音声制御手段７２により音声データ記憶手段７１から読み出した音声データを音声信号に変換し、該当するチャンネル、すなわち伴奏データＸに基づく信号をチャンネルＣＨ１、歌詞データＡに基づく信号をチャンネルＣＨ２、歌詞データＢに基づく信号をチャンネルＣＨ３に振り分け、音声増幅回路７３に同時に出力する。このとき、音声制御手段７２により、伴奏データＸ及び歌詞データＡ（日本語）を可聴レベルの音量で、歌詞データＢ（英語）を不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されるように各音声信号の出力制御を行い、エラー音データＹは出力しない（消音状態）（ステップＳ４０２）。
【００７７】
そして、操作検出装置６ｂにより操作スイッチ６における入力操作の検出が行われたか否か、すなわち遊技者により操作スイッチ６が入力操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、操作スイッチ６が入力操作されなかったと判定された場合は、ステップＳ４０７に進む。また、ステップＳ４０３において、操作スイッチ６が入力操作されたと判定された場合は、現在歌詞データＡ（日本語）が可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されているか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、現在歌詞データＡ（日本語）が可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されていると判定されたときは、音声制御手段７２により、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸを引き続き可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ２から出力される歌詞データＡ（日本語）を可聴レベルから不可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ３から出力される歌詞データＢ（英語）を不可聴レベルから可聴レベルの音量でそれぞれスピーカーＳから出力されるように音声信号の出力制御を行い、エラー音データＹは消音状態のまま、すなわち出力しない（ステップＳ４０５）。続いて、ステップＳ４０７に進む。
【００７８】
一方、ステップＳ４０４で、現在歌詞データＡ（日本語）が可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されていないと判定されたときは、音声制御手段７２により、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸを引き続き可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ２から出力される歌詞データＡ（日本語）を不可聴レベルから可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ３から出力される歌詞データＢ（英語）を可聴レベルから不可聴レベルの音量でそれぞれスピーカーＳから出力されるように各音声信号の出力制御を行い、エラー音データＹは消音状態のまま、すなわち出力しない（ステップＳ４０６）。続いて、ステップＳ４０７に進む。
【００７９】
ステップＳ４０７では、現況において何らかのエラー（例えば、球詰まり等）が発生したか否かを判定する。なお、エラー発生はエラー検出手段（図示略）により検出され、該手段により検出されたエラー発生情報は、遊技制御手段５０を介して音声制御手段７２に送信される。ここで、エラーが発生したと判定された場合は、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸ、チャンネルＣＨ２から出力される歌詞データＡ（日本語）及びチャンネルＣＨ３から出力される歌詞データＢ（英語）をいずれも不可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ４から出力されるエラー音データＹのみが可聴レベルの音量で、スピーカーＳから出力されるように各音声信号の出力制御を行い、エラー音データＹはスピーカーＳからの出力を止めて消音状態に戻す（ステップＳ４０８）。続いて、ステップＳ４０９に進む。一方、ステップＳ４０７において、エラーは発生していないと判定された場合は、ステップＳ４０９に進む。
【００８０】
図１５に示すステップＳ４０９では、発生したエラーが解消したか否かを判定し、エラーが解消したと判定された場合は、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸを不可聴レベルから可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ２から出力される歌詞データＡ（日本語）を不可聴レベルから可聴レベルの音量で、チャンネルＣＨ３から出力される歌詞データＢ（英語）を引き続き不可聴レベルの音量でそれぞれスピーカーＳから出力されるように各音声信号の出力制御を行い、（ステップＳ４１０）、ステップＳ４１１に進む。一方、ステップＳ４０９で、エラーが解消していないと判定された場合は、ステップＳ４１１に進む。
【００８１】
ステップＳ４１１では、特別遊技が終了するか否かを判定する。ここで、特別遊技が終了していないと判定されたとき、すなわち特別遊技中であるときは、本処理を終了する。一方、特別遊技が終了すると判定された場合は、操作有効ランプ６ａを消灯し（ステップＳ４１２）、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されているか否かを判定する（ステップＳ４１３）。ここで、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されていると判定された場合、すなわち正常な遊技状態である場合は、音声制御手段７２によりいずれの伴奏データＸ、歌詞データＡ及び歌詞データＢも音声信号を生成してスピーカーＳから出力することを終了し（ステップＳ４１４）、本処理を終了する。なお、このとき、エラー音データＹはスピーカーＳから出力されていない、消音状態のままである。また、ステップＳ４１３で、チャンネルＣＨ１から出力される伴奏データＸが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されていないと判定された場合は、本処理を終了する。
【００８２】
続いて、上記の音声制御処理Ｓ４００に基づいて行われる遊技例について、図１９のタイミングチャート及び図２０に示す各音声データに対して設定された音量の推移を示す表を用いて説明する。なお、図２０では、便宜上、可聴レベルの音量を「１００」、不可聴レベルの音量を「０」という割合で示している。また、不可聴レベルの音量「０」とは遊技者の耳には聞こえないがスピーカーＳから出力されている状態であり、「消音」とはスピーカーＳから全く出力されていない状態のことを示している。
【００８３】
この遊技例では、特別遊技の実行中に、操作スイッチ６の入力操作が３回行われるとともに、エラーが発生・解消した場合を示している。まず、特別遊技が開始されると、操作スイッチ６の操作有効ランプ６ａが点灯されるとともに、伴奏データＸ及び歌詞データＡ（日本語）がスピーカーＳから可聴レベルの音量で出力され、遊技者には伴奏及び日本語の歌詞データＡが聞こえる（図１９（ａ）及び図２０（ａ）参照）。このとき、歌詞データＢ（英語）はスピーカーＳから出力されているものの、不可聴レベルの音量であるため、遊技者には聞こえない。また、エラー音データＹは、スピーカーＳから出力されていないため、遊技者には聞こえない。
【００８４】
そして、操作スイッチ６の入力操作があった場合は、歌詞データの切り替えが行われ、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた歌詞データＡ（日本語）がフェードアウトして不可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力され、また、この入力操作に応じて選択された歌詞データＡ（英語）が不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力される（図１９（ｂ）及び図２０（ｂ）参照）。遊技者には、同じ伴奏と、日本語の歌詞データＡからクロスフェードして英語の歌詞データＢが聞こえるようになる。
【００８５】
続いて、操作スイッチ６の入力操作があった場合は、再度、歌詞データの切り替えが行われ、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた歌詞データＢ（英語）がフェードアウトして不可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力され、また、この入力操作に応じて選択された歌詞データＡ（日本語）が不可聴レベルからフェードインして可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力される（図１９（ｃ）及び図２０（ｃ）参照）。遊技者には、同じ伴奏と、英語の歌詞データＢからクロスフェードして日本語の歌詞データＡが聞こえるようになる。
【００８６】
なお、特別遊技実行中に、何らかのエラーが発生した場合は、可聴レベルの音量だった伴奏データＸ及び歌詞データＡが不可聴レベルの音量で、不可聴レベルの音量であった歌詞データＢがそのままの音量で、消音状態であったエラー音データＹが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力される（図１９（ｄ）及び図２０（ｄ）参照）。遊技者には、それまで聞こえていた伴奏及び日本語の歌詞データＡと入れ替わってエラー音が聞こえるようになり、エラー発生が分かるようになっている。
【００８７】
そして、発生したエラーが解消した場合は、（特別遊技の開始時と同様に）伴奏データＸ及び歌詞データＡ（日本語）が可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力され、遊技者には伴奏及び日本語の歌詞データＡが聞こえるようになる（図１９（ｅ）及び図２０（ｅ）参照）。このとき、遊技者には聞こえないが、歌詞データＢ（英語）は不可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力されている。また、エラー音データＹはスピーカーＳから出力されず、消音状態である。なお、発生したエラーが解消するまで、エラー音のみが可聴レベルの音量でスピーカーＳから出力され続けるようになっている。
【００８８】
続いて、再度操作スイッチ６の入力操作があった場合は、歌詞データの切り替えが行われ、該入力操作があるまで可聴レベルで出力されていた歌詞データＡ（日本語）が不可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力され、また、この入力操作に応じて選択された歌詞データＢ（英語）が不可聴レベルから可聴レベルの音量となってスピーカーＳから出力される（図１９（ｆ）及び図２０（ｆ）参照）。ここでは、遊技者には、日本語の歌詞データＡから突然切り替わり、英語の歌詞データＢが聞こえるようになる。
【００８９】
なお、特別遊技の終了時は、このときまで音量のレベルに係らず伴奏データＸと歌詞データＡ（日本語）、歌詞データＢ（英語）について、スピーカーＳから出力させることを終了する（図２０（ｇ）参照）。このとき、エラー音データＹはスピーカーＳから出力されていない、消音状態のままである。なお、遊技者には、伴奏及び英語の歌詞データＢが聞こえなくなり、かわって通常遊技に対して設定されている音声が聞こえるようになる。
【００９０】
なお、本発明は、上記遊技例に限定されるものではなく、例えば、スピーカーＳから可聴レベルの音量で出力されている歌詞データの言語に合わせて、図柄表示装置２０では歌詞が表示されるように構成することも可能である。
【００９１】
上記の音声制御処理Ｓ４００の終了後、図１３に示すステップＳ３０２に進み、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させたりする等の特別遊技初期設定を行う（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【００９２】
単位遊技では、大入賞口駆動手段７４１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が球受け皿４に払い出されるようになっている。
【００９３】
このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７４２により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口１３の開放作動が継続される。
【００９４】
単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「制限時間」が要件として設定されている。「入賞球数」の要件とは、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の要件とは、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときに、この単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。
【００９５】
特別遊技処理Ｓ３では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図１６に示すように進めていく。まず、（ステップＳ３０３より続いて）大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、大入賞口１３に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０６に進む。一方、大入賞口１３に入賞したと判断された場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らし（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０８に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８では、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップＳ３１０に進む。一方、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップＳ３０９に進む。ステップＳ３０９では、もう１つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）と判断された場合は、ステップＳ３０４へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）と判断された場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【００９６】
以上のように、「入賞球数」若しくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段７４２は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。
【００９７】
そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７５により継続判定条件が達成されているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【００９８】
一方、ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをオフする（ステップＳ３１１）。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数（例えば、１５回）がセットされたカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが１未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが１未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが１未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【００９９】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図１７に示しており、まず、確率遊技移行判定手段７６により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、確変図柄であると判断された場合は、高確率遊技設定手段８０により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする（ステップＳ３２２）。なお、この確率抽選テーブルは、ステップＳ３０２において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示する（ステップＳ３２３）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示されるような画面表示態様である。一方、ステップＳ３２１において、停止図柄が確変図柄ではないと判定された場合は、確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２４）。なお、確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。
【０１００】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。例えば、遊技者の入力操作に応じて切り替え可能な音声データとして、本実施形態では言語の異なる複数の歌詞データを採用しているが、これに限定されるものではなく、同じ言語の歌詞でありながら歌い手の異なる歌詞データなど、様々な設定がされた音声データの採用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の図柄要素取得手段、演出決定手段及び演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図５】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。
【図６】音声制御手段による制御の流れを示すブロック図である。
【図７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図１９】音声制御処理の遊技例を説明するためのタイミングチャートである。
【図２０】音声制御処理の遊技例において、各音声データに設定される音量の推移を説明するための表図である。
【符号の説明】
【０１０２】
ＰＭ  パチンコ機
１  外枠
２  前枠
４  球受け皿
５  打球ハンドル
６    操作スイッチ
６ａ  操作有効ランプ
６ｂ  操作検出装置
７    レール
８    遊技盤
１０    遊技領域
１１    一般入賞口
１１ａ  一般入賞口入賞検出装置
１２    始動入賞口
１２ａ  始動口入賞検出装置
１３    大入賞口
１３ａ  大入賞口入賞検出装置
１３ｂ  特定領域通過検出装置
１３ｍ  大入賞口駆動装置
１４    アウト口
２０    図柄表示装置
３０    保留球ランプ
４５    賞球払出装置
５０    遊技制御手段
６０    通常遊技実行手段
６１    入賞口入賞処理手段
６２    特別遊技移行判定手段
６２１  図柄要素取得手段
６２１ａ  当たり乱数取得手段
６２１ｂ  停止図柄乱数取得手段
６２１ｃ  演出乱数取得手段
６２２    保留球情報記憶手段
６２３    当たり乱数判定手段
６２４    演出決定手段
６２４ａ  停止図柄決定手段
６２４ｂ  演出パターン群メモリ
Ｐ１  特別当たり演出パターン群メモリ
Ｐ２  通常当たり演出パターン群メモリ
Ｐ３  外れ演出パターン群メモリ
６２４ｃ  演出パターン選択手段
６２５    図柄制御手段
７０      特別遊技実行手段
７１      音声データ記憶手段（データ記憶手段）
７２      音声制御手段
７３      音声増幅回路
７４      単位遊技実行手段
７４１    大入賞口駆動手段
７４２    単位遊技終了判定手段
７５      継続判定手段
７６      確率遊技移行判定手段
８０      高確率遊技設定手段
９０      払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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