(57)【要約】【課題】  複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力する乱数回路を備える遊技機を提供する。【解決手段】  ２つの遊技部で、それぞれ、特図ゲームを実行する。大当たり乱数を発生する乱数回路は１つのカウンタ２０３と、カウンタ２０３のカウント値を更新する回路２０１，２０２を含む。遊技制御用プロセッサ１０３は、定期割込処理において、第１の普通可変入賞球装置４Ａからの始動入賞信号ＳＳＡと第２の普通可変入賞球装置４Ｂからの始動入賞信号ＳＳＢの有無を１回の割込処理において一方のみ判別して、「有る」と判別すると、カウンタ２０３が出力している数値を始動信号用の乱数値として取り込み、対応する特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂに記憶する。これにより、第１と第２の普通可変入賞球装置４Ａと４Ｂに同時に入賞した場合でも、異なった値を乱数値として取り込む。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の始動条件が成立した後に第１の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立した後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段とを備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号あるいは前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、
前記第１の開始条件が成立したときに、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したときに、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、１回の前記割込処理において、前記第１の始動信号と第２の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の始動条件が成立した後に第１の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立した後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段と、を備え、
前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号、あるいは、前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第１の開始条件が成立したときに、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したときに、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、１回の前記割込処理において、前記第１の始動信号と第２の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、
前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段を含む、ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項２、３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記数値データ更新手段は、基準クロック信号を生成する基準クロック出力手段と、前記基準クロック信号に基づき周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、第１の信号が入力される入力端子と、前記第１の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第１の出力端子と、前記第１の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第２の出力端子と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第２の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、前記クロック信号生成手段により生成された第１のクロック信号が変化する第１のタイミングにおいて、数値データを更新し、
前記クロック信号生成手段により生成された第２のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値（主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献１に開示されている。
【０００５】
また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、１つのクロックカウント回路と２つのカウント値記憶回路及び２つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献２に開示されている。
【特許文献１】特開平７−１２４２９６号公報
【特許文献２】特開２００３−１９０４８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値（乱数値）を取得するおそれがある。
また、特許文献２に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を２つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ（記憶）タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
第１の始動条件が成立した（例えば、第１の普通可変入賞球装置５Ａへの入賞）後に第１の開始条件が成立した（例えば、第１の普通可変入賞球装置５Ａへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了）ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４Ａ）と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立（例えば、第２の普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞）した後に第２の開始条件が成立した（例えば、第２の普通可変入賞球装置５Ｂへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了）ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当たり状態）に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段（例えば、乱数回路１０４）と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技（例えば、特図ゲーム）の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号（例えば、始動入賞信号ＳＳＡ）あるいは前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号（例えば、始動入賞信号ＳＳＢ）が入力されているか否かを判別する入力判別手段（例えば、ＣＰＵ１０３のステップＳ１００の判定処理を実行する部分）と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段（例えば、第１と第２のラッチ回路１０３Ａ、１０３Ｂ、第１と第２の特図保留メモリ１０２Ａ、１０２Ｂ）と、
前記第１の開始条件が成立したときに、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したときに、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３の大当たり判定処理（図９）を実行する部分）と、を含み、
前記入力判別手段は、１回の前記割込処理において、前記第１の始動信号と第２の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する（例えば、ステップＳ１００において、第ｉの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する）、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項２に記載の遊技機は、
第１の始動条件が成立した（例えば、第１の普通可変入賞球装置５Ａへの入賞）後に第１の開始条件が成立した（例えば、第１の普通可変入賞球装置５Ａへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了）ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１の可変表示手段（例えば、第１の可変表示装置４Ａ）と、前記第１の始動条件とは異なる第２の始動条件が成立した（例えば、第２の普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞）後に第２の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２の可変表示手段（例えば、第２の可変表示装置４Ｂ）と、を備え、
前記第１の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったとき、または、前記第２の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ（例えば、同一図柄のぞろ目）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段（例えば、乱数回路１０４）と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第１と第２の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第１の始動条件が成立したことに基づいて入力される第１の始動信号（例えば、始動入賞信号ＳＳＡ）、あるいは、前記第２の始動条件が成立したことに基づいて入力される第２の始動信号（例えば、始動入賞信号ＳＳＢ）が入力されているか否かを判別する入力判別手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうちステップＳ１００の判定処理を行う部分）と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段（ＣＰＵ１０３のラッチ信号を出力する部分）と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段（例えば、ラッチ回路２０４）と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第１の開始条件が成立したときに、該第１の開始条件成立の契機となった第１の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第１可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第２の開始条件が成立したときに、該第２の開始条件の契機となった第２の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第２の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうち、大当たり判定処理（図９）を実行する部分）と、を含み、
前記入力判別手段は、１回の前記割込処理において、前記第１の始動信号と第２の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する（例えば、ステップＳ１００において、第ｉの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する）、
ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号（例えば、読出制御信号ＳＲＣ）を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３のうち、読出制御信号ＳＲＣを出力する部分）を含む、ことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段（例えば、図１２のブロック３０１〜３０３）を含む、ことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段（例えば、図１２のブロック３０１〜３０４）を含む、ことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に記載の遊技機においては、前記数値データ更新手段は、基準クロック信号を生成する基準クロック出力手段（例えば、基準クロック信号生成回路２０１）と、前記基準クロック信号に基づき周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段（例えば、カウントクロック信号生成回路２０２）と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子（例えば、クロック端子Clk）と、第１の信号が入力される入力端子（例えば、入力端子Ｄ）と、前記第１の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第１の出力端子（例えば、出力端子Ｑ）と、前記第１の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第２の出力端子（例えば、出力端子Ｑバー）と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第２の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第１の出力端子から出力される第１のクロック信号（例えば、信号Ｓ１）と、前記第２の出力端子から出力され、前記第１のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第２のクロック信号（例えば、信号Ｓ２）と、を生成し、
前記数値データ更新手段（例えば、カウンタ２０３）は、前記クロック信号生成手段により生成された第１のクロック信号が変化する第１のタイミングにおいて、数値データを更新し、前記クロック信号生成手段により生成された第２のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号（例えば、信号ＳＩ）として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本願の請求項１に記載の発明によれば、１つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、１つの割込処理で１つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。
【００１５】
請求項２の遊技装置によれば、１つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、１つの割込処理で１つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。
【００１６】
請求項３に記載の構成によれば、乱数値を読み出すときのみ、第１又は第２の乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１７】
請求項４に記載の構成によれば、前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、前記表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１８】
請求項５に記載の構成によれば、前記乱数発生手段は、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、該乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
【００１９】
請求項６の遊技装置によれば、前記数値データを更新するタイミングと割込処理を実行するタイミングをずらすことができ、確実に安定した乱数値を取り込むことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card
Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００２１】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えばＬＣＤ等からなる。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下側には、それぞれ、第１普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ａと第２普通可変入賞球装置（始動入賞口）５Ｂとが配置されている。さらに、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂの下側には、それぞれ、第１特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ａと第２特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ｂとが設けられている。
【００２２】
第１可変表示装置４Ａは、第１普通可変入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第１始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２３】
第２可変表示装置４Ｂは、第２普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件（第２始動条件）が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
【００２４】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ（停止図柄態様）として、特定の特別図柄の組合せ（大当り組合せ）が導出表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２５】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第１特別可変入賞球装置６Ａは、大当り遊技状態において９秒あるいは５個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを３０回まで繰り返し可能とする一方で、第２特別可変入賞球装置６Ｂは、大当り遊技状態において４９秒あるいは２０個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを５回まで繰り返し可能としてもよい。
【００２７】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の３つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂに対応して、パチンコ遊技機１は第１特別可変入賞球装置６Ａあるいは第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
【００２８】
第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を、それぞれ備えて構成されている。第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第１及び第２始動条件のいずれかが成立する。
【００２９】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３０】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３１】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。
主基板１１には、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに配置された始動入賞口スイッチや、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３３】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄指定コマンド、第１及び第２特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。
【００３４】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第１可変表示開始コマンドによって第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第２可変表示開始コマンドによって第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板１２の側では、第１及び第２可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。
【００３５】
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。
【００３６】
第１及び第２特別図柄指定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、各可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第１及び第２特別図柄確定コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
【００３７】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read
Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３８】
乱数回路１０４は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。
乱数回路１０４によって生成された乱数値を大当り判定用乱数として取り込み、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
乱数回路１０４の具体的構成は、図３を参照して後述する。
【００３９】
なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ＲＯＭ１０１に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００４０】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００４１】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶するための第１及び第２特図保留記憶部（図３に示す）１０２Ａと１０２Ｂが設けられている。例えば、第１特図保留記憶部１０２Ａが第１普通可変入賞球装置５Ａと対応付けられるとともに第２特図保留記憶部１０２Ｂが第２普通可変入賞球装置５Ｂと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００４２】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４３】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００４４】
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ（第１及び第２可変表示時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第１及び第２可変表示時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第１可変表示装置４Ａの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２可変表示時間タイマには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第２可変表示装置４Ｂの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００４５】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４６】
次に、図３を参照して、乱数回路１０４の詳細を説明する。
図３に示すように、乱数回路１０４は、基準クロック信号生成回路２０１と、カウントクロック信号生成回路２０２と、カウンタ２０３と、を備える。
【００４７】
基準クロック信号生成回路２０１は、水晶振動子などを備え、このシステムを全体を同期して動作させるための動作クロックを生成する回路であり、ＣＰＵ１０３に周波数ｆ０、例えば、１０〜２０ＭＨｚの動作クロックを供給する。
【００４８】
さらに、基準クロック信号生成回路２０１は、その動作クロックｆ０を内部の分周回路で分周して、例えば、図４（Ａ）に示すような、所定周波数、例えば、１ｋＨｚの基準クロック信号Ｓ０を出力する。
【００４９】
カウントクロック信号生成回路２０２は、Ｄ型フリップフロップから構成され、基準クロック信号Ｓ０がクロック端子Ｃlkに供給され、図４（Ｂ）に示す正相出力Ｑをカウンタ２０３にカウントクロック信号Ｓ１として出力し、図４（Ｃ）に示す逆相出力（Ｑバー）信号Ｓ２をＤ入力端子にフィードバックする。
カウントクロック信号生成回路２０２は、このような構成により、基準クロック信号Ｓ０を１／２分周して、図４（Ｂ）に示す正相出力Ｑをカウンタ２０３にカウントクロック信号Ｓ１として出力し、図４（Ｃ）に示す逆相出力（Ｑバー）信号Ｓ２をＣＰＵ１０３に割込信号ＳＩとして供給する。
図４（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、カウントクロック信号Ｓ１と割込信号ＳＩとは、同一周波数（５００Ｈｚ）で、逆位相の信号となる。
【００５０】
カウンタ２０３は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、即ち、２ｍ（１／５００）秒毎に、カウント値Ｃを「０」から「６５５３５」まで１ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ２０３は、カウント値Ｃを「６５５３５」までカウントアップすると、「０」に戻して、再び「６５５３５」までカウントアップして行く。
【００５１】
図４は、乱数発生回路１０４の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【００５２】
図４（Ａ）に示すように、基準クロック信号生成回路２０１は、周波数が１ｋＨｚで、タイミングＴ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、１周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号Ｓ０をカウントクロック信号生成回路２０２に出力する。
【００５３】
前述のように、カウントクロック信号生成回路２０２は、基準クロック信号Ｓ０を実質的に１／２分周して、図４（Ｂ）と（Ｃ）に示すような５００Ｈｚのカウントクロック信号Ｓ１とその反転信号であるカウントクロック信号Ｓ２に変換して正相出力端子（Ｑ）と逆相出力端子（Ｑバー）から出力する。
【００５４】
カウンタ２０３は、図４（Ｄ）に示すように、カウントクロック信号Ｓ１の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値（カウント値データ）Ｃを更新して出力する。
【００５５】
割込信号ＳＩに応答して、ＣＰＵ１０３は、後述する特別図柄プロセス処理を２ｍ秒間隔の割込処理で実行するが、第１の可変表示装置４Ａを用いた第１の特図ゲーム用の第１のプロセス処理と、第２の可変表示装置４Ｂを用いた第２の特図ゲーム用の第２のプロセス処理と、を図４（Ｅ）と（Ｆ）に示すように、交互に行う。
【００５６】
図４（Ｅ）に示すタイミングで実行される第１の可変表示装置４Ａを用いた第１の特図ゲーム用の第１の特別図柄プロセス処理においては、ＣＰＵ１０３は、第１の始動入賞口５Ａに配置された入賞口スイッチ７０Ａからの始動入賞信号ＳＳＡの有無を判別し、始動入賞信号ＳＳＡがあれば、カウンタ２０３の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。
【００５７】
一方、図４（Ｆ）に示すタイミングで実行される第２の可変表示装置４Ｂを用いた第２の特図ゲーム用の第２の特別図柄プロセス処理においては、ＣＰＵ１０３は、第２の始動入賞口５Ｂに配置された入賞口スイッチ７０Ｂからの始動入賞信号ＳＳＢの有無を判別し、始動入賞信号ＳＳＢがあれば、カウンタ２０３の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。
【００５８】
図４（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｆ）に示すように、第１の特別図柄プロセス処理と第２の特別図柄プロセス処理とは、カウンタ２０３が異なる値をカウントしているタイミングで実行される。従って、仮に、第１と第２の始動入賞口５Ａ，５Ｂにほぼ同時に遊技球が入賞して、図４（Ｇ）、（Ｉ）に示すように、始動入賞信号ＳＳＡ、ＳＳＢが出力されても、ＣＰＵ１０３の入力ポートに配置されているラッチ回路１０３ａ、１０３ｂにカウンタ２０３から乱数値を取り込むタイミングは、図（Ｈ）、（Ｊ）に示すように、異なったタイミングとなり、結果として、異なった値をラッチすることになる。
【００５９】
従って、１つのカウンタ２０３を用いているが、第１の可変表示装置４Ａ用の乱数値と第２の可変表示装置４Ｂ用の乱数値とが同期する事態が防止される。
【００６０】
図５は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、第１及び第２ＶＤＰ（Video
Display Processor）１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７Ａ、１１７Ｂとを備えている。なお、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂと、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂと、第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂは、それぞれ、１つずつのＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭとして構成されてもよい。
【００６１】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂをリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいて第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂに描画命令を送る。
【００６２】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００６３】
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第１及び第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、第１及び第２ＶＤＰ１１５のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００６４】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６５】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００６６】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第１表示制御時間タイマには、主基板１１から第１可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第２表示制御時間タイマには、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
【００６７】
第１及び第２ＶＤＰ１１５Ａ、１１５Ｂは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第１及び第２ＶＲＡＭ１１７Ａ、１１７Ｂをマッピングしている。例えば、第１ＶＤＰ１１５Ａは、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａから読み出したデータに従って画像データを生成し、第１ＶＲＡＭ１１７Ａ上に展開する。そして、第１可変表示装置４Ａに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。他方、第２ＶＤＰ１１５Ｂは、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂから読み出したデータに従って画像データを生成し、第２ＶＲＡＭ１１７Ｂ上に展開する。そして、第２可変表示装置４Ｂに対してＲ、Ｇ、Ｂ信号及び同期信号を出力する。
【００６８】
第１及び第２ＣＧＲＯＭ１１６Ａ、１１６Ｂのそれぞれは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第１ＣＧＲＯＭ１１６Ａには、第１可変表示装置４Ａに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第２ＣＧＲＯＭ１１６Ｂには、第２可変表示装置４Ｂに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第１ＶＲＡＭ１１７Ａは、第１ＶＤＰ１１５Ａによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第２ＶＲＡＭ１１７Ｂは、第２ＶＤＰ１１５Ｂによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００７０】
以後、タイマ割込に応答して、ＣＰＵ１０３は、図６に示すように、一般的処理（ステップＳ１０）、特図Ａと特図Ｂを切り替えるための、ポインタｉの更新処理（ステップＳ１１）、ポインタｉが指定する第ｉ特別図柄プロセス処理（ステップＳ１２）、第ｉ普通図柄プロセス処理（ステップＳ１３）、コマンド制御処理（ステップＳ１４）、情報出力処理（ステップＳ１５）、ソレノイド出力処理（ステップＳ１６）、賞球処理（ステップＳ１７）を順次実行する。
ステップＳ１０の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
【００７１】
ステップＳ１１のポインタｉを更新する処理では、ポインタｉに１を加算する。ただし、加算結果が２となったときは、０とする。従って、ポインタｉは、この割込処理が実行されるに応じて、０，１，０，１，０，．．．と２ｍ秒毎に更新されることになる。
【００７２】
ステップＳ１２の第ｉ特別図柄プロセス処理では、ポインタｉの値に応じて、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂ（ｉ＝０のとき４Ａ、ｉ＝１のとき４Ｂ）、における表示動作の制御や第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂ（ｉ＝０のとき６Ａ、ｉ＝１のとき６Ｂ）の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００７３】
ステップＳ１３の、第ｉ普通図柄プロセス処理は、第ｉ普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂ（ｉ＝０のとき５Ａ、ｉ＝１のとき５Ｂ）に対応して遊技領域内などに設けられた第ｉ普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、第ｉ普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や第ｉ普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
【００７４】
ステップＳ１４のコマンド制御処理では、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。
さらに、ステップＳ１５の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００７５】
ステップＳ１６のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第ｉ普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップＳ１７の賞球処理では、第ｉの入賞口スイッチ７０Ａ又は７０Ｂ（ｉ＝０のとき７０Ａ、ｉ＝１のとき７０Ｂ）から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
【００７６】
図７は、ステップＳ１２で実行される第ｉ特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図７に示す第ｉ特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂ（ｉ＝０のとき４Ａ、ｉ＝１のとき４Ｂ）に対応して設けられた第ｉ普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂ（ｉ＝０のとき５Ａ、ｉ＝１のとき５Ｂ）に遊技球が入賞したか否かを、例えば第ｉ普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂに設けられて第ｉの入賞口スイッチ７０Ａ又は７０Ｂ（ｉ＝０のとき７０Ａ、ｉ＝１のとき７０Ｂ）に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ１００）。
【００７７】
遊技球が第ｉの普通可変入賞球装置５Ａ又は５Ｂに入賞して第ｉ始動入賞口スイッチ７０Ａ又は７０Ｂからの検出信号ＳＳＡ又はＳＳＢがオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０１）。他方、遊技球が入賞していない場合には（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００７８】
ステップＳ１０１の入賞処理では、図８に示すように、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２に設けられた第ｉ特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂにおける保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。このとき、第ｉ特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、第ｉのラッチ回路１０３ａ又は１０３ｂに第ｉのラッチ信号ＳＬＡ又はＳＬＢを送出して、カウンタ２０３のカウント値を格納させる（ステップＳ１２２）。
【００７９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、いずれかのラッチ回路にラッチした乱数値を、第ｉ特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂの空エントリの先頭にセットする（ステップＳ１２３）。
【００８０】
即ち、図４を参照して説明したように、乱数回路１０４においては、基準クロック信号Ｓ０に基づいて、カウントクロック信号生成回路２０２がカウントクロック信号Ｓ１を生成し、このカウントクロック信号Ｓ１に応答して、カウンタ２０３がそのカウント値を順次更新している。
【００８１】
ポインタｉの値が０の遊技制御割込処理では、ＣＰＵ１０３は、第１の普通可変入賞球装置５Ａの始動入賞口スイッチ７０Ａからの始動入賞信号ＳＳＡがオンであるか否かを判別し、オンであれば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図保留記憶部１０２Ａにおける保留記憶数が上限値（例えば、「４」）未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号ＳＬＡを出力して、第１のラッチ回路１０３ａにカウンタ２０３のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第１特図保留記憶部１０２Ａの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。
【００８２】
また、ポインタｉの値が１の遊技制御割込処理では、ＣＰＵ１０３は、第２の普通可変入賞球装置５Ｂの始動入賞口スイッチ７０Ｂからの始動入賞信号ＳＳＢがオンであるか否かを判別し、オンであれば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第２特図保留記憶部１０２Ｂにおける保留記憶数が上限値（例えば、「４」）未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号ＳＬＢを出力して、第２のラッチ回路１０３ｂにカウンタ２０３のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第２特図保留記憶部１０２Ｂの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。
【００８３】
この後、ＣＰＵ１０３は、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂに対応してＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第ｉ特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理を実行する。
【００８４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第ｉ図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第ｉ特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂに格納されたデータに基づいて第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。即ち、第ｉ特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂの第１エントリに未処理の乱数値が格納されていれば、対応する特図ゲームを実行するために、第ｉ特別図柄プロセスフラグを”１”に更新する。
【００８５】
ステップＳ１１１の大当り判定処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂ用の特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。
【００８６】
この大当たり判定処理において、ＣＰＵ１０３は、図９に示すように、まず、第ｉの特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂから保留番号「１」に対応して格納されている乱数値を読み出す（ステップＳ１３１）。この際、保留記憶数を「１」減算し、且つ、第ｉの特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂの第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納された乱数値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ１３２）。
【００８７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、確率向上状態（確変中）であるか否かを判別し（ステップＳ１３３）、確変中ではなければ（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する（ステップＳ１３４）。これに対して、確変中であれば（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、確変時大当り判定用テーブルを設定する（ステップＳ１３５）。
【００８８】
ＣＰＵ１０３は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する（ステップＳ１３６）。そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２内のフラグメモリに設けられた第ｉの可変表示装置４Ａ又は４Ｂ用の大当り状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ１３７）、ハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ１３６；Ｎｏ）、第ｉの可変表示装置４Ａ又は４Ｂ用の大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ１３８）。この後、第ｉの特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「２」に更新する（ステップＳ１３９）。
【００８９】
ステップＳ１１２の確定図柄設定処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定し、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新する処理等を含んでいる。
【００９０】
ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップＳ１１２の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第ｉ可変表示開始コマンド及び第ｉ特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図６に示すステップＳ１４のコマンド制御処理が実行されることにより、第ｉ可変表示開始コマンド及び第ｉ特別図柄指定コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。その後、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“４”に更新される。
【００９１】
なお、ステップＳ１１３の可変表示パターン設定処理において第ｉ大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第（ｉ＋１）大当りフラグをチェックするなどして、第（ｉ＋１）特別可変入賞球装置６Ｂ又は６Ａにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第（ｉ＋１）可変表示装置４Ｂ又は４Ａにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第（ｉ＋１）可変表示装置４Ｂ又は４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
【００９２】
ステップＳ１１４の可変表示制御処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第ｉ可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【００９３】
ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第ｉ特別図柄確定コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の可変表示停止時処理では、第ｉ可変表示装置４Ａ又は４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“６”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００９４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理と第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を“７”に更新する処理を等を含んでいる。
【００９５】
ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含み、終了すると、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を“８”に更新する。
【００９６】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この大当り終了処理は、第ｉ特別可変入賞球装置６Ａ又は６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信し、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新し、終了でなければ、第ｉ特別図柄プロセスフラグの値を“７”に更新する処理等を含んでいる。
【００９７】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１１３等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応した第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１可変表示装置４Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２可変表示装置４Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【００９８】
図１０は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５３の各処理を選択して実行する。
【００９９】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の特別図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第１可変表示装置４Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０１００】
ステップＳ１５２の特別図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。
【０１０１】
図１０に示すステップＳ１５３の特別図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、主基板１１から第１特別図柄確定コマンドを受信して、第１可変表示装置４Ａにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
【０１０２】
以上説明したように、この発明によれば、２つの可変表示装置４Ａと４Ｂとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第１の可変表示装置４Ａにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第２の可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、を取り込むタイミングが異なるように、特別図柄プロセス処理の内容を定義しているので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１０３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０１０４】
例えば、上記実施の形態においては、ＣＰＵ１０３の動作クロックｆ０と乱数回路１０４の基準クロックＳ０とを同一の基準クロック生成回路２０１から取得したが、別々の発振回路から取得してもよい。
【０１０５】
また、カウンタ２０３の更新周期とＣＰＵ１０３の割込周期とを共に２ｍｓｅｃとしたたが、他の値でもかまわない。さらに、割込周期（割込信号ＳＩの周期）は、カウンタ２０３の更新周期より長くてもかまわない。但し、割込処理の実行タイミングは、カウンタ２０３のカウント値の更新後、一定の時間が経過して、カウンタ２０３の出力データが安定しているタイミングが望ましい。
【０１０６】
例えば、この発明において、２以上のＮ個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、１つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。
【０１０７】
また、例えば、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性（一方の遊技が他方に影響を与える）を持たせても良い。
【０１０８】
また、理解を容易にするため、第ｉ特別図柄プロセス処理については、第ｉの可変表示装置４Ａ又は４Ｂに関連する処理を実行するように説明したが、ステップＳ１００とステップＳ１０１における乱数値の取り込みに関しては、第ｉの可変表示装置４Ａ又は４Ｂに関連する処理を行い、他のステップにおいては、第１と第２の可変表示装置４Ａと４Ｂに関する処理を実行するようにしてもよい。
【０１０９】
図３の構成では、カウンタ２０３のカウント値をＣＰＵ１０３に直接取り込む例を示したが、ＣＰＵ１０３の外部にラッチ回路を配置するようにしてもよい。また、第１の可変表示装置４Ａと第２の可変表示装置４Ｂ用にそれぞれラッチを配置しなくても、カウンタ２０３の出力データを１つのラッチに記憶させ、これを第１と第２の特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂに適宜格納するようにしてもよい。
【０１１０】
図１１にこのような場合の回路例を示す。この例では、カウンタ２０３のカウント値をＣＰＵ１０３の外部に配置したラッチ回路２０４で、ＯＲ回路２０５を介してラッチ信号ＳＬＡ又はＳＬＢに応じてラッチし、これをＣＰＵ１０３に適宜取り込んで、第１と第２の特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂに適宜格納する。
【０１１１】
また、ラッチ回路２０４は、例えば、図１２に示すような構成を採用することができる。図示するように、このラッチ回路２０４は、２個のＡＮＤ回路３０１，３０３と、２個のＮＯＴ回路３０２，３０４と、８個のフリップフロップ回路３１１〜３１８と、８個のＯＲ回路３２１〜３２８と、から構成されている。
【０１１２】
ＡＮＤ回路３０１の入力端子は、ＯＲ回路２０５の出力端子ＱとＮＯＴ回路３０４の出力端子とに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路３０２の入力端子とフリップフロップ回路３１１〜３１８のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ８とに接続されている。ＮＯＴ回路３０２の入力端子は、ＡＮＤ回路３０１の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路３０３の一方の入力端子に接続されている。
【０１１３】
ＡＮＤ回路３０３の入力端子は、ＮＯＴ回路３０２の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポートとに接続され、出力端子は、ＮＯＴ回路３０４の入力端子に接続されている。ＮＯＴ回路３０４の入力端子は、ＡＮＤ回路３０３の出力端子に接続され、出力端子は、ＡＮＤ回路３０１の一方の入力端子とＯＲ回路３２１〜３２８の各々の一方の入力端子とに接続されている。
【０１１４】
フリップフロップ回路３１１〜３１８の入力端子Ｄ１〜Ｄ８は、カウンタ２０３の出力端子に接続され、カウント値Ｃを構成する８ビットのいずれかのビットデータＣ１〜Ｃ８が供給されている。フリップフロップ回路３１１〜３１８のクロック端子Ｃｌｋ１〜Ｃｌｋ８は、ＡＮＤ回路３０１の出力端子に接続され、出力端子Ｑ１〜Ｑ８は、ＯＲ回路３２１〜３２８の各々の他方の入力端子に接続されている。
【０１１５】
ＯＲ回路３２１〜３２８の入力端子は、ＮＯＴ回路３０４の出力端子とフリップフロップ回路３１１〜３１８の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩ／Ｏポートに接続されている。
【０１１６】
この構成によれば、ラッチ回路２０４は、オア回路２０５を介して供給されるラッチ信号ＳＬＡ又はＳＬＢ（の立ち上がりエッヂ）に応答して、カウンタ２０３のカウント値（乱数値）をラッチする。その後、ＣＰＵ１０３は、読出制御信号ＳＲＣを出力し、ラッチした値を読み出し、特図保留記憶部１０２Ａ又は１０２Ｂにセットし（空きがあれば）、その後読出制御信号ＳＲＣをオフして、読出不可状態とする。これにより、ラッチ回路２０４のデータが不安定な期間にデータを読み出したり、データをラッチする虞が少なくなる。
【０１１７】
上記実施の形態では、ＣＰＵ１０３に割込信号ＳＩが１回出力される度に、図６に示す遊技制御割込処理を実行したが、例えば、割込信号ＳＩの入力数をＣＰＵ１０３の内部カウンタでカウントし、一定数（ｎ）をカウントする度に、内部割込を発生させて、図６に示す遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。このような構成とすれば、例えば、クロック信号Ｓ０を高周波数として、カウンタ２０３のカウント値を高速に更新しつつ、所定時間（カウンタの更新周期のｎ倍、例えば、２ｍｓｅｃ）を計測する毎に、図６の遊技制御割込処理を実行するように構成することができ、より好適な乱数を生成することができる。
【０１１８】
また、例えば、図１１に示すように、ＣＰＵ１０３とカウントクロック信号生成回路２０２とに、例えば、２０ＭＨｚ程度の周波数の動作クロック信号ｆ０を供給し、カウンタ２０３のカウント値（数値データ）を高速に更新しつつ、ＣＰＵ１０３でクロック信号ｆ０を所定パルス数カウントして一定期間が経過する度に図６の遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。
【０１１９】
また、カウンタ２０３の更新用の発振回路と、ＣＰＵ１０３用の発振回路とを別個の回路で構成することも可能である。なお、この場合でも、ＣＰＵ１０３が、ラッチ信号ＳＬＡ、ＳＬＢを生成するタイミングは、カウンタ２０３の出力データが安定しているタイミングが望ましい。
【０１２０】
また、本発明の遊技機は、例えば第１及び第２普通可変入賞球装置５Ａ、５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機１に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも２つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
【０１２１】
なお、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図３の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、ＣＰＵ１０３から、適宜ラッチ指示信号を第１のラッチ信号出力回路２０４Ａ又は第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂに出力し、カウンタ２０３のカウント値をラッチさせる。この場合には、ＣＰＵ１０３から、適宜ラッチ指示信号を第１のラッチ信号出力回路２０４Ａ又は第２のラッチ信号出力回路２０４Ｂに出力し、カウンタ２０３のカウント値をラッチさせる。
【０１２２】
また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッヂを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。
【０１２３】
さらに、カウンタ２０３のカウント値の数を奇数個や３の倍数個、或いは、素数として、カウンタ２０３がカウントを繰り返すうちに、第１と第２の可変表示装置４Ａと４Ｂ用の乱数として、カウント範囲内の全ての数値をカウントするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】乱数回路の構成を示す図である。
【図４】図３に示す回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図５】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図６】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図７】第ｉ（ｉ＝１又２）特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】入賞処理のフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１０】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】乱数回路の他の構成例を示す図である。
【図１２】ラッチ回路の構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  可変表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５Ａ、１１５Ｂ  …  ＶＤＰ
１１６Ａ、１１６Ｂ  …  ＣＧＲＯＭ
１１７Ａ、１１７Ｂ  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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