(57)【要約】    【課題】  停止ボタン操作や回転リールの停止態様と、液晶表示装置に表示される画像及びＥＬ表示器に表示される画像との間に関連性をもたせ、両装置の存在感を高めるとともに、ゲーム性を向上させることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。    【解決手段】  透明表示装置（例えば有機ＥＬパネル５０）と、画像表示装置（例えばＬＣＤ７）と、を有するスロットマシン１であって、画像表示装置及び透明表示装置に表示される複数の第１画像演出パターン及び第２画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第１画像演出パターンと第２画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えることを特徴とする。【選択図】          図１
2005342159.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、
前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン及び／又は第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記スロットマシンは、前記回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行するものであって、
前記画像表示制御手段は、前記特別遊技状態において、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン及び／又は第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターンに係る演出画像又は第２画像演出パターンに係る演出画像を、前記特別遊技状態の進行経過に基づき表示する制御を行うことを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンは、さらに、前記回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、
前記停止ボタンの操作結果の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン又は第２画像演出パターンに係る演出画像を、前記停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示する制御を行うことを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【請求項５】
筐体と、
前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンを制御するための制御方法であって、
前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、
前記第１画像演出パターン及び／又は前記第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項６】
筐体と、
前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、
前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、
前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、
前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、
前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、
前記第１画像演出パターン及び／又は前記第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラムに関するものであって、特に、回転リールの表示窓の前方に配設された透明表示装置と、その透明表示装置の周辺部に配設された画像表示装置と、によって行われる視覚的演出の演出態様に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押下を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数の遊技価値媒体（メダルやコインを含む）が払い出される。
【０００４】
ここで、停止表示された図柄の組み合わせが、ある特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、１回の遊技価値媒体の払い出しで終わることなく所定期間、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。特別役の具体例としては、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行えるビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行えるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役が挙げられる。
【０００５】
ところで、近年になって、回転リールの表示枠外に、画像演出によって遊技状況の変化を報知するための液晶表示装置を設けたスロットマシンが提案されている。例えば、特許文献１には、ボクシングゲームでノックアウトされる様子を画面に表示し、遊技者に対して内部抽選の結果を報知する液晶表示装置を設けることで、遊技の興趣を高めることが可能なスロットマシンが開示されている。
【０００６】
また、回転リールの前方に、遊技者に対して様々な情報を報知するＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）表示器などの透明表示装置を設けたスロットマシンも提案されている。例えば、特許文献２には、自発光するＥＬ表示器を回転リールの前方に配設し、そのＥＬ表示器にキャラクタ、背景、その他広告などを画像表示させることで、より多彩な画像演出を図ることが可能なスロットマシンが開示されている。
【０００７】
このように、近年のスロットマシンは、液晶表示装置やＥＬ表示器などの画像表示手段を用いて、スロットマシン本来のスロット遊技の他に新たな付加価値を創出するとともに、遊技者の視覚に訴えることでゲーム性を高めるものとなっている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−６９３（段落［００３０］，図１）
【特許文献２】特開２００１−２５２３９４（段落［０００６］，図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載の発明や特許文献２に記載の発明では、遊技者がスロット遊技を行っている状態（特に、上述した特別遊技状態）において、液晶表示装置やＥＬ表示器に対する関心が薄れてしまう、といった問題がある。
【００１０】
すなわち、遊技者がスロット遊技を行っている状態（特に、上述した特別遊技状態）では、遊技者は少しでも多くの遊技価値媒体を獲得しようと淡々と始動レバーと停止ボタンを繰り返し操作し、役の入賞に関係する回転リールの停止態様を注視するのが一般的であるが、これらの停止ボタン操作や回転リールの停止態様と、液晶表示装置及びＥＬ表示器に表示される画像との間に関連性がないことから、遊技者の意識の中で液晶表示装置及びＥＬ表示器の存在感が薄れてしまい、ひいてはゲーム性に富んだスロットマシンを提供できない、といった問題がある。
【００１１】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、液晶表示装置などの画像表示装置に表示される画像及びＥＬ表示器などの透明表示装置に表示される画像との間に関連性をもたせ、画像表示装置及び透明表示装置の存在感を高めるとともに、ゲーム性を向上させることが可能なスロットマシン、及びそのスロットマシンの制御方法、並びにそのスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような課題を解決するために、本発明は、回転リールの表示窓の前方に配設された透明表示装置と、正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、画像表示装置及び透明表示装置に表示される複数の第１画像演出パターン及び第２画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第１画像演出パターンと第２画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１４】
（１）  筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン及び／又は第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像表示制御手段とを備えることを特徴とするスロットマシン。
【００１５】
本発明によれば、スロットマシンの筐体と、筺体内に回転自在に配置され、周面に図柄が配列されている回転リールと、筐体の前面に配置され、回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、表示窓の前方において、その表示窓を介して回転リールが視認可能に配設された有機ＥＬパネルなどの透明表示装置と、正面パネルに配設された液晶表示装置やプラズマ液晶表示装置などの画像表示装置と、を有するスロットマシンであって、画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像及び透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された第１画像演出パターンと第２画像演出パターンの双方又はいずれか一方に係る演出画像のうち、停止ボタンの停止操作や回転リールの停止態様等によって適宜選択された演出画像を表示する制御を行う画像演出表示制御手段と、を備えることとしたから、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができる。
【００１６】
従って、遊技者の停止ボタン操作や回転リールの停止態様が、画像表示装置や透明表示装置に表示される画像に反映されることから、遊技者の意識の中で両装置の存在感を高めることができ、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００１７】
ここで、正面パネルに配設された「画像表示装置」は、画像表示し得るものであれば何でもよく、その種類の如何を問わない。例えば、電子銃と蛍光体が塗布された蛍光面等から構成されるブラウン管、薄型や低消費電力を実現するフラットディスプレイパネル又は液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、ＬＣＤより軽量のプラズマディスプレイ（ＰＤＰ）、輝度が高く視野角の広い発光ダイオードディスプレイなど、様々な画像表示装置が挙げられる。
【００１８】
また、表示窓の前方に配設された「透明表示装置」は、透明（半透明を含む）であればよく、その種類の如何を問わない。例えば、液晶物質が極めて薄い板に極めて狭い間隔で挟まれた透明液晶表示パネルであっても構わないし、また、有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）パネルなど、複数行複数列のドットから構成されるドットパターンによって画像を表示することができ、光透過性を有するものであっても構わない。なお、場合によっては、透明液晶表示パネルや有機ＥＬパネルは、上述した「画像表示装置」の一例としても挙げることができる。
【００１９】
また、これらの「画像表示装置」や「透明表示装置」に表示される画像は、単一のものであっても複数のものであってもよく、その数・種類（例えばキャラクタ，文字，数字，背景図柄など）・表示態様（静止画・動画）の如何を問わない。
【００２０】
さらに、「画像表示制御手段」は、画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うものであるが、当該制御には、既に表示されている演出画像を適宜選択された演出画像に切り替えるような制御も含まれる。また、演出画像が「適宜」選択される要因となるものは如何なるものであってもよい。例えば、３個の停止ボタンそれぞれの押圧操作であってもよいし、全ての停止ボタンの押圧操作であってもよいし、全回転リールの停止であってもよいし、停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた役（例えば小役）と一致することであってもよい。
【００２１】
（２）  前記スロットマシンは、前記回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態へと移行するものであって、前記画像表示制御手段は、前記特別遊技状態において、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン及び／又は第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、上述したスロットマシンは、回転リールの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定められた特別役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えばＢＢゲーム状態やＲＢゲーム状態）へと移行するものであって、その特別遊技状態において、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第１画像演出パターン及び／又は第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像が表示制御されることから、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができる。
【００２３】
従って、遊技者のメダル獲得意欲が高揚した特別遊技状態において、画像表示装置や透明表示装置に、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等に関連した演出画像を表示する、といった、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことが可能になる。
【００２４】
（３）  前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターンに係る演出画像又は第２画像演出パターンに係る演出画像を、前記特別遊技状態の進行経過に基づき表示する制御を行うことを特徴とする（２）記載のスロットマシン。
【００２５】
本発明によれば、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第１画像演出パターンに係る演出画像又は第２画像演出パターンに係る演出画像が、上述した特別遊技状態の進行経過に基づき表示制御されることとしたから、透明表示装置や画像表示装置において、大当たり状態における停止ボタン操作とリンクしたストーリー性のある演出画像を表示することができ、ひいては視覚的ゲーム性を向上させることができる。
【００２６】
ここで、「ストーリー性のある演出画像」とは、例えば大当たり状態において、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると敵を一人倒し、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すとダメージを受けてヒットポイントが少なくなる演出画像や、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると１マス進み、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと１マス後退するサイコロゲームの演出画像など、様々なものが考えられる。
【００２７】
また、画像表示装置にストーリー性のある演出画像を表示するようにした場合において、透明表示装置に、大当たり状態における停止ボタン操作とリンクした画像を表示することで、画像表示装置におけるストーリー性のある演出画像と相まって視覚的かつ有機的な演出が可能となり、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００２８】
例えば、大当たり状態において停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、透明表示装置では「ヒット！」といった画像が表示されるとともに、画像表示装置では敵を一人倒す画像が表示される。一方で、大当たり状態において停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、透明表示装置では「残念！」といった画像が表示されるとともに、画像表示装置では主人公がダメージを受ける画像が表示される。
【００２９】
（４）  前記スロットマシンは、さらに、前記回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、前記停止ボタンの操作結果の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された第１画像演出パターン又は第２画像演出パターンに係る演出画像を、前記停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示する制御を行うことを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００３０】
本発明によれば、上述したスロットマシンは、さらに、回転リールの回転の停止を指示操作する停止ボタンと、その停止ボタンの操作結果（停止ボタンの操作によって予め定める役が入賞したか否かを含む）の履歴を記憶する停止ボタン操作記憶手段を備え、上述した画像表示制御手段によって、上述した記憶手段に記憶された第１画像演出パターン又は第２画像演出パターンに係る演出画像が、停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき表示制御されることとしたから、大当たり状態における遊技者の停止ボタン操作の履歴と、画像表示装置に表示される画像と、の間に関連性をもたせることができる。
【００３１】
従って、第１画像演出パターン又は第２画像演出パターンに係る演出画像をより多彩化することができ、ひいてはスロットマシンのゲーム性を向上させることができる。
【００３２】
ここで、透明表示装置や画像表示装置に、「停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき」表示される画像として、例えば、大当たり状態において小役当たりが発生すると敵に１０のダメージを与え、大当たり状態において小役当たりが２回連続で発生すると敵に５０のダメージを与え、大当たり状態において小役当たりが３回連続で発生すると敵に１００のダメージを与える、といったように連続して攻撃すれば相手に大きなダメージを与える演出画像や、前回の停止ボタン操作で小役当たりを逃していた状態（主人公がダメージを受けていた状態）で小役当たりが発生すると敵に小さなダメージしか与えることができない、といったようにダメージを受けた後の攻撃には威力がない演出画像など、様々な演出画像を挙げることができる。このように、透明表示装置や画像表示装置に、停止ボタン操作記憶手段の記憶内容に基づき演出画像を表示することで、より現実味の溢れる画像演出を行うことができ、ひいては画像演出のリアル性を向上させることができる。
【００３３】
（５）  筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンを制御するための制御方法であって、前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、前記第１画像演出パターン及び／又は前記第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【００３４】
（６）  筐体と、前記筐体内において回転自在に配置されるとともに周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列されている複数の回転リールと、前記筐体の前面に配置されるとともに前記回転リールの周面を観察するための表示窓が開口形成された正面パネルと、前記表示窓の前方において、当該表示窓を介して前記回転リールが視認可能に配設された透明表示装置と、前記正面パネルに配設された画像表示装置と、を有するスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、前記画像表示装置に表示される複数の第１画像演出パターンに係る演出画像と、前記透明表示装置に表示される複数の第２画像演出パターンに係る演出画像と、をそれぞれ記憶するステップと、前記第１画像演出パターン及び／又は前記第２画像演出パターンに係る演出画像のうち、適宜選択された演出画像を表示する制御を行うステップ、を含むことを特徴とする、スロットマシンに利用される遊技プログラム。
【００３５】
（５）に記載の制御方法によれば、（１）に記載のスロットマシンを適切に制御することができ、また、（６）に記載の遊技プログラムによれば、（１）に記載のスロットマシンの制御を適切に実行することができるので、停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、の間に関連性をもたせることができ、ひいては両装置の存在感を高め、ゲーム性を向上させることができる。
【００３６】
なお、（６）の発明に係る遊技プログラムは、スロットマシンの主制御板（或いは副制御板）に搭載されるＲＯＭに記憶させるほか、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶される。また、（６）の発明に係る遊技プログラムは、インターネットを介してサーバから端末機へダウンロードするものであっても構わない。
【発明の効果】
【００３７】
以上説明したように、本発明は、遊技者の停止ボタン操作や回転リールの停止態様等と、画像表示装置に表示される画像と透明表示装置に表示される画像の双方又はいずれか一方と、を関連付けることで、両装置の存在感を高めるとともに、スロットマシンのゲーム性を向上させることができるものである。また、特に、遊技者のメダル獲得意欲が高揚した特別遊技状態においても、停止ボタン操作や回転リールの停止態様に関連した演出画像を両装置に表示することで、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３９】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明は、これに限られることなく、９リール式や液晶リール式など、如何なる形式のスロットマシンにも適用可能である。
【００４０】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、箱形形状を呈しているマシン本体２と、このマシン本体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３と、を備えている。
【００４１】
前扉３の中央部には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５ａ，５ｂ，５ｃが横一列に並んだ状態で開口形成されており、これら各表示窓５ａ〜５ｃに対して、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの３つがマシン本体２内に配置されている。回転リール６ａ〜６ｃの外周囲には、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。なお、これらの図柄は、複数種類の役に対応するもので、各表示窓５ａ〜５ｃを通して３つずつ観察される。
【００４２】
表示窓５ｃの右側には、画像表示装置として、遊技の演出に関連する情報の表示を行うＬＣＤ７が設けられている。なお、このＬＣＤ７は、各表示窓５ａ〜５ｃの周囲に配設されていればどこでもよく、例えば、表示窓５ｂの下側に配設されていてもよい。これにより、遊技者は、スロット遊技の途中においてもＬＣＤ７に表示された画像が視認容易となり、ひいてはＬＣＤ７に表示される画像と、後述する有機ＥＬパネル５０に表示される画像と、の一体性を向上させることができる。
【００４３】
表示窓５ａ〜５ｃの前方には、透明表示装置として、その表示窓５ａ〜５ｃを介して回転リール６ａ〜６ｃが視認可能に配設され、画像を表示可能な透明な有機ＥＬパネル５０が配設されている。なお、なお、有機ＥＬパネル５０の構成の詳細については後述する。
【００４４】
左表示窓５ａの左側には、表示窓５ａ〜５ｃ上を通過する上段，中段，下段について横方向の３本と、斜め方向の２本と、の合わせて５本の賭けラインのうち、何れの賭けラインが有効化されているかを表示するための賭けライン表示ランプ８が配置されている。
【００４５】
前扉３の上部には、上パネル９が装着されている。この上パネル９の主要部には、遊技状況に応じて予め定める態様で点灯する演出ランプ群１０が設けられている。一方、前扉３の下部には、機種名及びイメージデザインが印刷された下パネル１１が装着されている。
【００４６】
正面パネル４の下方には、操作部１２が設けられている。この操作部１２には、メダル投入口１３、ベットボタン１４、始動レバー１５、停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン１７が備えられている。
【００４７】
ベットボタン１４は、遊技媒体としてのメダルの賭け枚数（遊技者の賭け量）を設定するために、メダルをメダル投入口１３から投入することに代えて用いられるもので、予め内部的にメダルをクレジットしておき、ベットボタン１４を押圧する回数により何枚賭けるかを設定することができる。すなわち、遊技者が、賭けようとするメダルの賭け枚数分に応じてベットボタン１４を押圧操作すると、そのメダル賭け枚数に対応する有効ラインが設定され、そのメダル賭けメダル枚数に対応する賭けライン表示ランプ８が点灯する。
【００４８】
有効ラインの数は、メダル投入口１３から投入されたメダルの枚数又はベットボタン１４の押圧操作回数によって異なる。より具体的には、１回の操作では、表示窓５ａ〜５ｃの中段において水平に伸びる１本のラインが有効ラインの対象となる。２回の操作では、上記１本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの上下段において水平に伸びる２本のラインを加えた、３本のラインが有効ラインの対象となる。３回の操作では、上記３本のラインに、表示窓５ａ〜５ｃの対角線上の２本のラインを加えた、５本のラインが有効ラインの対象となる。なお、４回以上の操作は無効となる。
【００４９】
上記手順に則して有効ラインが設定されると、遊技を開始する条件が整う。そして、この状態において、遊技者が始動レバー１５をＯＮ操作すると、各回転リール６ａ〜６ｃが回転始動する。
【００５０】
各停止ボタン１６ａ〜１６ｃは、各回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これらの停止ボタン１６ａ〜１６ｃを押圧操作すると、その押圧操作に対応する回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。そして、この回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の入賞を示す図柄の組み合わせと、が、有効ライン上で揃った場合には、ホッパー２１（図６参照）により、その組み合わせの重み（入賞役の種類）に従って、予め定められている枚数のメダルが放出口１８から受け皿１９に払い出される。
【００５１】
クレジット／精算切替ボタン１７は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替える際に使用される。また、下パネル１１の下方には、メダル放出口１８、及びメダル受け皿１９、並びに遊技状況に応じて予め定める態様で効果音を発するスピーカー２０が設けられている。
【００５２】
［有機ＥＬパネルの外観構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の縦断面図である。なお、図２は、図１に示すスロットマシン１の中央を、回転リール６ｂ（表示窓５ｂ）を通過するように切断した縦断面図である。なお、図１と同じ構成要素については同符号で示す。また、図２では、有機ＥＬパネルの説明の都合上、ＬＣＤ７は省略してある。
【００５３】
図２において、回転リール６ｂの前方には、合成樹脂又はガラス製の矩形状の前面パネル５１と、表示窓５ａ〜５ｃが形成されるように穴が開いた合成樹脂の正面パネル４と、が配設され、この前面パネル５１と正面パネル４との間には、有機ＥＬパネル５０が配設されている。
【００５４】
図３は、前面パネル５１と正面パネル４との間に、有機ＥＬパネル５０が配設されている様子を示す説明図である。
【００５５】
図３において、前面パネル５１の裏面（背面）には、有機ＥＬ素子を有する光透過性の有機ＥＬパネルが配設され、この前面パネル５１と有機ＥＬパネル５０とは一体的に固定されている。有機ＥＬパネル５０の裏面（背面）には、有機ＥＬパネル５１を挟持し、かつ、表示窓５ａ〜５ｂが開口形成された正面パネル４が配設されている。
【００５６】
ここで、有機ＥＬパネル５０は、数ｍｍ程度の厚さの透明なガラス基板５０ｂと、このガラス基板５０ｂ上に固着した透明な薄膜形のＥＬ素子５０ａと、から構成されている。図４は、この有機ＥＬパネル５０の拡大図である。
【００５７】
図４において、ガラス基板５０ｂ上に固着したＥＬ素子５０ａは、例えば硫化亜鉛などの蛍光物質を主成分とする発光層（図示せず）と、その両面に固定された電極類と、これらの電極類の表面を覆う絶縁層と、から構成される。より具体的には、発光層の背面には、左右方向に多数本の透明な走査電極（例えば走査電極５２）が形成され、発光層の前面には、上下方向に多数本の透明なデータ電極（例えばデータ電極５３）が形成され、走査電極の表面とデータ電極の表面は、それぞれ透明な絶縁層で覆われている。なお、走査電極とデータ電極は、例えば酸化インジウムといった透明導電膜で製造される。
【００５８】
ＥＬ素子５０ａ上において、多数の走査電極と多数のデータ電極との交点が、多数行多数列のマトリクス形状に配置されている。そして、例えば走査電極５２及びデータ電極５３を介して交点５４に電圧を印加すると、この交点５４において、発光層のドット状の部分が励起発光する。従って、例えば特定のデータ電極に対する直流パルスの印加と、特定の走査電極に対する接地と、を、所定のタイミングで同期させて行えば、任意の文字列や図柄（変動表示される図柄を含む）をドットパターンで表示することが可能となる。
【００５９】
すなわち、多数の走査電極（例えば走査電極５２）の端部は、走査線ドライバ５５に接続され、多数のデータ電極（例えばデータ電極５３）の端部は、データ線ドライバ５６に接続されているが、走査線ドライバ５５及びデータ線ドライバ５６に同期用のクロック信号を供給しつつ、データ線ドライバ５６にデータ信号を供給することで、任意の文字列や図柄をドットパターンで表示することが可能となる。
【００６０】
［スロットマシンの電気的構成］
図５は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００６１】
図５において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、スロットマシン１全体を制御する主制御部（メイン基板）２００と、この主制御部２００と連携して遊技の演出（画像や音による演出を含む）を制御する副制御部（サブ基板）３００と、主制御部２００と副制御部３００とを中継するＩ／Ｏポート４００と、を備えている。なお、副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されており、主制御部２００のみからアクセス可能となっている。
【００６２】
図６は、図５に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６３】
図６において、主制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、クロックパルス発生回路２０４と、乱数発生器２０５と、モーター駆動制御回路２０６と、ホッパー駆動制御回路２０７と、ランプ駆動制御回路２０８と、バックアップ電源２０９と、を備えている。
【００６４】
ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１の制御部中枢を司るものであって、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２０１の制御対象は、各回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣ、メダルの貯留・放出を行うホッパー２１、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０である。これら各制御対象要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２０６、ホッパー駆動制御回路２０７及びランプ駆動制御回路２０８を介して、ＣＰＵ２０１から与えられる。
【００６５】
ＣＰＵ２０１には、ベットボタン１４，始動レバー１５，停止ボタン１６ａ〜１６ｃ，クレジット／精算切替ボタン１７の操作信号と、メダル投入検知センサー５０１，メダル排出検知センサー５０２のセンサー出力と、回転位置検出回路５０３の回転位置検出信号と、が与えられる。
【００６６】
停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号は、リール停止信号処理回路６０１により所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力される。なお、停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号は、リール停止信号としてＣＰＵ２０１に入力された後、ＲＡＭ２０３に転送され、停止ボタンの操作結果の履歴がＲＡＭ２０３に記憶される。停止ボタンの操作結果には、停止ボタンの操作によってチェリー役やプラム役、ベル役といった小役が入賞したか否かを含む。
【００６７】
メダル投入検知センサー５０１は、メダル投入口１３から投入されたメダルを検出するものであって、メダル投入口１３に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー５０２は、メダルの排出を検出するものであって、ホッパー２１のメダル放出位置に関連して設けられている。このメダル排出検知センサー５０２のセンサー出力は、メダル排出完了信号処理回路６０２により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２０１に入力される。
【００６８】
回転位置検出回路５０３は、各回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、光センサーやロータリエンコーダを含んでいる。光センサーは、各回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられる一方、ロータリエンコーダは、各ステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに関連して設けられる。
【００６９】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口１３にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン１４が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００７０】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー１５がＯＮ操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、全回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において、回転リール６ａ〜６ｃの図柄が変動表示される。
【００７１】
回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させるために、遊技者により停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２０１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２０６を介してステッピングモーターＭＡ〜ＭＣに停止信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止する。その結果、表示窓５ａ〜５ｃ内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄が停止表示される。
【００７２】
ＲＯＭ２０２は、スロットマシン１を制御してメダルを払い戻すための遊技プログラム、このプログラムで用いる変数の初期値、入賞図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群などを記憶している。
【００７３】
上記遊技プログラムには、通常遊技において、始動レバー１５がＯＮ操作されることを契機に持ち越し役としてのボーナス役及び非持ち越し役としての小役やリプレイ役からなる複数種類の役を抽選対象として当該役の当選フラグの成立に関する内部的な役抽選（内部抽選）を行うための手順を示すステップと、ボーナス役（例えばビッグボーナス役、レギュラーボーナス役など）の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止し易いように制御を行うための手順を示すステップと、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように各回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順を示すステップと、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、各停止ボタン１６ａ〜１６ｃが押圧操作されることを契機に有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせで各回転リール６ａ〜６ｃが停止しない制御を行うための手順を示すステップと、が含まれている。
【００７４】
ボーナス役などの入賞を構成する図柄が有効ライン上に停止するか否かは、例えば回転位置検出回路５０３による回転リールの図柄の位置信号と停止ボタンによる回転リールの停止操作のタイミングとＲＯＭ２０２に格納されているリール停止テーブルにより判定することができる。ここでリール停止テーブルとは、回転リールの停止制御に用いられるもので、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングにより、回転リールの滑りコマ数（停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数）を規定し、何れの図柄を表示窓内（有効ライン上）に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。
【００７５】
ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２０１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ２０３では、制御に必要なフラグ（例えば、ボーナス役の当選フラグを含む複数種類の役の当選フラグ）や変数の値の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。なお、ＲＡＭ２０３は、停電時に備えるため、バックアップ電源２０９によりバックアップされている。また、ＲＡＭ２０３は、上述のとおり停止ボタンの操作結果の履歴を記憶することから停止ボタン操作記憶手段の一例としても機能する。
【００７６】
上記ボーナス役は、上述したように、内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで記憶されている。すなわち、ＲＡＭ２０３の特別役フラグの特定領域に記憶されて管理される。一方、小役やリプレイ役の当選フラグが内部抽選で成立した場合には、成立したときのゲームで入賞が果たされないときは、次ゲームにその当選フラグを持ち越すことなく消滅するようになっている。
【００７７】
クロックパルス発生回路２０４は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させたクロックパルスをＣＰＵ２０１に供給する。
【００７８】
乱数発生器２０５は、内部抽選に用いる乱数をそれぞれ所定の範囲の中から任意に抽出するものであって、抽出した乱数をＣＰＵ２０１に供給する。具体的には、乱数を発生させるためのコマンドがＣＰＵ２０１から乱数発生器２０５に対して与えられると、乱数発生器２０５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２０５から入力されると、ＣＰＵ２０１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応した数値を代入する。
【００７９】
ホッパー駆動制御回路２０７は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動信号を生成し、この生成した駆動信号をホッパー２１に与える。その結果、ホッパー２１が駆動され、放出口１８からメダルが払い出される。
【００８０】
ランプ駆動制御回路２０８は、ＣＰＵ２０１からの指示信号に基づいて駆動制御信号を生成し、この生成した駆動制御信号を賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０に与える。その結果、賭けライン表示ランプ８及び演出ランプ群１０が点灯又は消灯する。
【００８１】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。換言すると、ＣＰＵ２０１は、スロットマシン１において何らかの事象が発生する度に、その事象に応じたコマンドをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。具体的には、ＣＰＵ２０１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号と、主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号と、ＲＡＭ２０３に設定した各種のフラグと、内部抽選の結果に応じたコマンドと、役の入賞判定の結果に応じたコマンドと、をＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００８２】
図７は、図５に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００８３】
図７において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、有機ＥＬ表示制御回路３０６と、ＶＤＰ３０７と、キャラクタＲＯＭ３０８と、ＶＲＡＭ３０９と、ＬＣＤ駆動制御回路３１０と、を備えている。
【００８４】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、主制御部２００からのコマンドに従って所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、有機ＥＬパネル５０、ＬＣＤ７、及びスピーカー２０である。有機ＥＬパネル５０に対する制御信号は有機ＥＬ表示制御回路３０６を介して、ＬＣＤ７に対する制御信号はＶＤＰ３０７及びＬＣＤ駆動制御回路３１０を介して、スピーカー２０に対する制御信号は音出力制御回路３０５を介して、それぞれＣＰＵ３０１から与えられる。
【００８５】
ＲＯＭ３０２は、有機ＥＬパネル５０やＬＣＤ７に画像を表示させるためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００８６】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００８７】
音出力制御回路３０５、有機ＥＬ表示制御回路３０６、及びＶＤＰ３０７に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー２０に与える。その結果、スピーカー２０は効果音を発する。
【００８８】
有機ＥＬ表示制御回路３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基に有機ＥＬパネル５０に表示するための画像（図柄）データを生成し、この生成した画像データに係るデータ信号を有機ＥＬパネル５０のデータ線ドライバ５６に与える。また、有機ＥＬ表示制御回路３０６は、有機ＥＬパネル５０の有機ＥＬ素子５０ａ上に、任意の文字列や図柄をドットパターンで適切に表示すべく、有機ＥＬパネル５０のデータ線ドライバ５６及び走査線ドライバ５５に対し、所定のタイミングでクロック（同期）信号を与える。その結果、有機ＥＬパネル５０の有機ＥＬ素子５０ａ上に、所定の画像（図柄）が表示されることとなる。
【００８９】
ＶＤＰ３０７は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０８を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０７により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０９上で展開され、その後、ＶＤＰ３０７に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３１０に与えられる。その結果、ＬＣＤ駆動制御回路３１０は、ＶＤＰ３０７から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ７の表示面に所定の演出画像が表示されることとなる。
【００９０】
ここで、ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報や停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号に関する情報、有機ＥＬパネル画像表示指令情報などを取得すると、それらの情報に従って、ＲＡＭ２０３をワーキングエリアとして、停止ボタンの操作に基づきＲＯＭ３０２から特定の画像演出パターンを読み出し、有機ＥＬ表示制御回路３０６を介して有機ＥＬパネル５０に制御信号（指示信号）を送信する。また、ＣＰＵ３０１は、主制御部２００からＩ／Ｏポート４００を介して送られてきた内部抽選の結果に応じた情報や停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作信号に関する情報、ＬＣＤ画像表示指令情報などを取得すると、停止ボタン操作に基づきＶＤＰ３０７を介してキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンを読み出し、ＬＣＤ駆動制御回路３１０を介してＬＣＤ７に制御信号（指示信号）を送信する。
【００９１】
従って、ＲＯＭ３０２及びキャラクタＲＯＭ３０８は、それぞれ有機ＥＬパネル５０及びＬＣＤ７に表示される複数の画像演出パターンに係る演出画像を記憶する記憶手段の一例として機能する。また、ＣＰＵ３０１，ＲＯＭ３０２，ＲＡＭ３０３，有機ＥＬ表示制御回路３０６等の電気的な要素は、画像表示制御手段の一例として機能する。なお、本実施形態ではＣＰＵ３０１及びその周辺素子を画像表示制御手段として機能させることとしたが、本発明はこれに限られず、場合によっては主制御部２００内のＣＰＵ２０１及びその周辺素子を画像表示制御手段として機能させることとしてもよい。
【００９２】
［画像演出］
図８は、ＬＣＤ７にストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
【００９３】
図８（ａ）は、ＬＣＤ７の画面上半分に対向して突進する主人公と敵２人が表示され、ＬＣＤ７の画面下半分に倒した敵の数と主人公の体力ゲージが表示される様子を示している。現段階では、倒した敵の数は１で主人公の体力ゲージは７である。そして、図８（ｂ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生するとともに、主人公が敵を一人倒し、倒した敵の数が１個増加する様子を示している。また、図８（ｃ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すとともに、主人公が敵から攻撃を受け、体力ゲージが１個減少する様子を示している。
【００９４】
また、図９は、ＬＣＤ７にストーリー性のあるドライブゲームが表示されている様子を示す図である。
【００９５】
図９（ａ）は、ＬＣＤ７の画面下方にドライブゲームのマップが表示され、ＬＣＤ７の画面上方にゴールまで残り何マスかが表示される様子を示している。そして、図９（ｂ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生するとともに、車が１マス前進し、ゴールまでの距離が５から４に減少する様子を示している。また、図９（ｃ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すととともに、車が１マス後退し、ゴールまでの距離が４から５に増加する様子を示している。
【００９６】
このように、ＬＣＤ７に、遊技者の停止ボタン操作とリンクしたストーリー性のある演出画像を表示させることで、ＬＣＤ７の存在感を膨らまし、視覚的ゲーム性を向上させることができる。
【００９７】
図１０は、ＬＣＤ７にストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ＥＬパネル５０にゲーム報知情報が表示される様子を示す図である。
【００９８】
図１０（ａ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、ＬＣＤ７には主人公が敵を一人倒し、倒した敵の数が１個増加する演出画像が表示され、有機ＥＬパネル５０には「ヒット！」といったように格闘ゲームを盛り上げるゲーム報知情報が表示される様子を示している。図１０（ｂ）は、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、ＬＣＤ７には主人公が敵から攻撃を受け、体力ゲージが１個減少する演出画像が表示され、有機ＥＬパネル５０には「残念！」といったように格闘ゲームを盛り上げるゲーム報知情報が表示される様子を示している。
【００９９】
このように、有機ＥＬパネル５０に、ＬＣＤ７で行われるストーリー性のあるゲームとリンクした演出画像を表示することで、視覚的なゲーム性を高め、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０１００】
図１１は、ＬＣＤ７にストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
【０１０１】
図１１（ａ）は、ＬＣＤ７の画面中央に静止する主人公と敵１人が表示され、ＬＣＤ７の画面上方に主人公の体力ゲージが表示され、ＬＣＤ７の画面下方に敵の体力ゲージが表示される様子を示している。図１１（ｂ）は、前回及び前々回の遊技者の停止ボタン操作で小役当たりが連続して発生し、更に今回の遊技者の停止ボタン操作でも小役当たりが発生すると、主人公が敵に大きなダメージを与える（敵ゲージが大幅に減少する）演出画像が表示される様子を示している。また、図１１（ｃ）は、前回及び前々回の遊技者の停止ボタン操作では小役当たりを逃し、今回の遊技者の停止ボタン操作で小役当たりが発生すると、主人公の攻撃が敵にあまり効かない（敵ゲージが少ししか減少しない）演出画像が表示される様子を示している。
【０１０２】
このように、遊技者の停止ボタン操作の履歴（小役当たりの発生履歴を含む）を記憶しておき、連続攻撃の威力は大きく単発ヒットの威力は小さい、といったリアリティ溢れる演出画像をＬＣＤ７に表示させることで、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１０３】
なお、本実施形態においては、ＬＣＤ７にストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ＥＬパネル５０にゲーム報知情報が表示されているが、本発明はこれに限られず、例えば図１２に示すように、有機ＥＬパネル５０にストーリー性のある格闘ゲーが表示され、ＬＣＤ７にゲーム報知情報が表示されてもよい。
【０１０４】
また、図１１では、遊技者の停止ボタン操作の履歴として、前回及び前々回の小役当たりの発生履歴を採用することとしたが、本発明はこれに限られず、如何なる履歴を採用することとしてもよい。例えば図１３に示すようなツリー図を用いて、大当たり状態における各ラウンドでの停止ボタン操作に応じて画像演出パターンを変えることとしてもよい。
【０１０５】
図１３は、小役当たり発生タイミングに対する画像演出パターンを示すツリー図である。なお、このツリー図に対応するテーブルチャートは、ＲＯＭ３０２に記憶される。
【０１０６】
図１３において、大当たり状態（第１ラウンド）に突入した後、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、ＬＣＤ７では画像演出パターン１に係る演出画像が表示される。また、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃す（ハズレになる）と、ＬＣＤ７では画像演出パターン２に係る演出画像が表示される（図１３中左側参照）。
【０１０７】
次いで、ＲＢ役の入賞等によって大当たり状態が第１ラウンド（１Ｒ）から第２ラウンド（２Ｒ）に突入した後、第１ラウンドで小役当たりが発生した状態（当たり）で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、ＬＣＤ７では画像演出パターン３に係る演出画像が表示される。また、第２ラウンドで小役当たりが発生した状態で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、ＬＣＤ７では画像演出パターン４に係る演出画像が表示される。一方で、第２ラウンドで小役当たりが発生していない状態（ハズレ）で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりが発生すると、ＬＣＤ７では画像演出パターン５に係る演出画像が表示される。また、第２ラウンドで小役当たりが発生していない状態で、遊技者の停止ボタン操作に基づき小役当たりを逃すと、ＬＣＤ７では画像演出パターン６に係る演出画像が表示される（図１３中中央参照）。
【０１０８】
なお、１ラウンドで複数回の小役当たりが発生する場合があるが、かかる場合には、例えば小役当たり５回以上であれば図１３中の「当たり」とみなし、小役当たり５回未満であれば図１３中の「ハズレ」とみなすこととしてもよい。また、ＲＢ役の入賞等によって大当たり状態が第２ラウンド（２Ｒ）から第３ラウンド（３Ｒ）に突入した後も、上述同様である。すなわち、小役当たり発生タイミング（発生履歴）に基づき画像演出パターン７〜１４に係る演出画像がＬＣＤ７に表示されることになる（図１３中右側参照）。
【０１０９】
［情報処理の流れ］
図１４は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の流れを示すフローチャートである。より具体的には、図１４は、メダル投入から役の抽選を経て停止表示された回転リール６ａ〜６ｃが変動表示して再び停止表示するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【０１１０】
図１４において、まず、遊技者がメダル投入口１３に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５０１により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【０１１１】
次いで、ステップＳ１においてメダルが検知されると、検知されメダルの枚数に応じて有効ラインが設定され、それに応じて賭けライン表示ランプ８が点灯する（ステップＳ２）。
【０１１２】
次いで、遊技者による始動レバー１５のＯＮ操作が行われたか否かを、当該始動レバー１５の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２０１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ３）。なお、始動レバー１５のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ３は、始動レバー１５がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【０１１３】
次いで、内部抽選処理が行われる（ステップＳ４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２から読み出された遊技プログラムに基づき上記内部抽選を行う。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ２０１は、内部抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立のフラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ５）、役が成立したと判別したときには、後述する図１５に示す遊技フローへ移行する。
【０１１５】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ２０１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＭＡ，ＭＢ，ＭＣを作動させることによって、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ７）、各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ８）。
【０１１７】
なお、このステップＳ８における判断は回転位置検出回路による各回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの回転停止位置の検出した結果として送信される検出信号をＣＰＵ２０１が受信することにより行われる。また、ステップＳ７において、ＣＰＵ２０１は、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ７の判断を行う。同様に、ステップＳ８において、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ８の判断を行う。
【０１１８】
次いで、全回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、画像演出処理が行われる（ステップＳ９）。より具体的には、まず、ＣＰＵ２０１は、有機ＥＬパネル画像表示指令情報、ＬＣＤ画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報（ここではステップＳ５の判別に基づきハズレ情報）、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。そして、これらの情報を受信したＣＰＵ３０１は、複数の画像演出パターンを記憶するＲＯＭ３０２やキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ＥＬパネル５０及びＬＣＤ７に制御信号（指示信号）を送信する。その結果、［画像演出］で述べたように、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０において、遊技者の停止ボタン操作と互いにリンクされた有機的な演出画像の表示が行われることとなる。
【０１１９】
最後に、ステップＳ９の画像演出処理が終了すると、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１２０】
図１５は、図１４のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１５は、図１４のステップＳ５において判別された成立役が入賞して特別遊技状態に移行する過程を説明するためのフローチャートである。
【０１２１】
図１５において、まず、上述したステップ６（図１４参照）同様、ＣＰＵ２０１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１１）。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ２０１は、遊技者による停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作によって全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断し（ステップＳ１２）、各各停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号が当該ＣＰＵ２０１において受信したことを受け、停止操作が行われたと判別したときに、さらに全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ１３）。なお、ステップＳ１２において、全ての停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃが未だ操作されていないときには、繰り返しステップＳ１２の処理が行われ、また、ステップＳ１３において回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが未だ停止していないときには、繰り返しステップＳ１３の処理が行われる。
【０１２３】
次いで、ステップＳ１３において、全ての回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２０１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、回転リール６ａ，６ｂ，６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【０１２４】
次いで、成立した役で入賞したか否かが判別されると、画像演出処理が行われる（ステップＳ１５及びステップＳ１６）。より具体的には、まず、ＣＰＵ２０１は、有機ＥＬパネル画像表示指令情報、ＬＣＤ画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報（ここではステップＳ１４の判別に基づき当たり情報又はハズレ情報）、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。そして、これらの情報を受信したＣＰＵ３０１は、複数の画像演出パターンを記憶するＲＯＭ３０２やキャラクタＲＯＭ３０８から、小役の入賞に関する情報（当たり情報又はハズレ情報）に応じて特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ＥＬパネル５０及びＬＣＤ７に制御信号（指示信号）を送信する。その結果、ステップＳ１４において、成立した役（例えば小役）で入賞したと判別されていれば、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０に、ステップＳ１５の画像演出処理の一例として例えば図１０（ａ）に示す演出画像が表示され、一方で、成立した役（例えば小役）で入賞していないと判別されていれば、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０に、ステップＳ１６の画像演出処理の一例として例えば図１０（ｂ）に示す演出画像が表示される。
【０１２５】
次いで、ステップＳ１５の画像演出処理が行われた場合には、ＣＰＵ２０１は、ホッパー駆動制御回路２０７に駆動信号を送信してホッパー２１を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１７）。一方で、ステップＳ１６の画像演出処理が行われた場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。なお、ステップＳ１７のメダル払出と、ステップＳ１５の画像演出処理との処理順序は前後しても構わない。
【０１２６】
次いで、ステップＳ１７のメダル払出が行われると、ＣＰＵ２０１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、特別役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８において、ＣＰＵ２０１によって特別役で入賞したと判別された場合には、特別遊技へと移行する一方で、特別役で入賞していないと判別された場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１２７】
図１６は、図１５のステップＳ１８によって特別遊技へ移行したときの遊技フローの概略を示すフローチャートである。より具体的には、図１６は、特別遊技状態においても上述同様、遊技者の停止ボタンの操作結果に基づき有機ＥＬパネル５０やＬＣＤ７に表示される演出画像が切り替わる、というものである。
【０１２８】
図１６において、まず、遊技者による始動レバー１５のＯＮ操作が行われたか否かが判断され（ステップＳ２１）、ＯＮ操作が行われると役の成立に関する内部抽選が行われる（ステップＳ２２）。なお、一般的なスロットマシンでは、特別遊技状態においては、高確率で小役に当選するように設定されている。また、ステップＳ２１におけるＯＮ操作とともに全回転リールの回転も開始される。
【０１２９】
次いで、停止ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止操作に基づき全回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたか否かが判断される（ステップＳ２３）。そして、全回転リール６ａ，６ｂ，６ｃが停止されたときには、小役で入賞したか否かが判断される（ステップＳ２４）。より具体的には、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２における内部抽選で小役が成立しており、かつ、ステップＳ２３において停止表示された図柄の組合せと、その小役の入賞を示唆する図柄の組合せとが一致するか否かを、回転位置検出回路５０３によって判断する。
【０１３０】
次いで、ステップＳ２４において、小役で入賞したと判別された場合には、メダル払い出し制御とともに、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０において画像演出処理が行われる（ステップＳ２５）。より具体的には、まず、ＣＰＵ２０１は、有機ＥＬパネル画像表示指令情報、ＬＣＤ画像表示指令情報、小役の入賞に関する情報（ここではステップＳ２４の判別に基づき当たり情報）、停止ボタンの操作タイミング情報、といった様々な情報を、Ｉ／Ｏポート４００を介して副制御部３００のＣＰＵ３０１に送信する。そして、これらの情報を受信したＣＰＵ３０１は、複数の画像演出パターンを記憶するＲＯＭ３０２やキャラクタＲＯＭ３０８から特定の画像演出パターンを読み出し、駆動制御回路を介して有機ＥＬパネル５０及びＬＣＤ７に制御信号（指示信号）を送信する。その結果、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０に、ステップＳ２５の画像演出処理の一例として例えば図１０（ａ）に示す演出画像が表示される。
【０１３１】
一方で、ステップＳ２４において、小役で入賞していないと判別された場合には、メダル払い出し制御は行われずに、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０において画像演出が行われる（ステップＳ２６）。より具体的には、ステップＳ２５で説明したとおり、ＣＰＵ２０１からＣＰＵ３０１に様々な情報が送信され（ここではステップＳ２４の判別に基づきハズレ情報を含む）、ＣＰＵ３０１から有機ＥＬパネル５０及びＬＣＤ７に制御信号（指示信号）が送信され、その結果、ＬＣＤ７及び有機ＥＬパネル５０に、ステップＳ２６の画像演出処理の一例として例えば図１０（ｂ）に示す演出画像が表示される。
【０１３２】
このように、大当たりゲーム中においても、ＬＣＤ７と有機ＥＬパネル５０に遊技者の停止ボタン操作に基づく演出画像を表示することで、従来のスロットマシンでは表現し得ない趣向を凝らした画像演出を行うことができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３３】
本発明に係るスロットマシンは、停止ボタン操作と、透明表示装置及び／又は画像表示装置との間に関連性をもたせるので、通常のスロット遊技状態や大当たり状態における両装置の存在感を高め、ひいてはゲーム性を向上させるものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの縦断面図である。
【図３】前面パネルと正面パネルとの間に、有機ＥＬパネルが配設されている様子を示す説明図である。
【図４】図３に示す有機ＥＬパネルの拡大図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図５に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】図５に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】ＬＣＤにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
【図９】ＬＣＤにストーリー性のあるドライブゲームが表示されている様子を示す図である。
【図１０】ＬＣＤにストーリー性のある格闘ゲームが表示され、有機ＥＬパネルにゲーム報知情報が表示される様子を示す図である。
【図１１】ＬＣＤにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
【図１２】有機ＥＬパネルにストーリー性のある格闘ゲームが表示されている様子を示す図である。
【図１３】小役当たり発生タイミングに対する画像演出パターンを示すツリー図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ１８によって特別遊技へ移行したときの遊技フローの概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン
２  マシン本体
５ａ，５ｂ，５ｃ  表示窓
６ａ，６ｂ，６ｃ  回転リール
７  ＬＣＤ
８  賭けライン表示ランプ
１３  メダル投入口
１５  始動レバー
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ  停止ボタン
５０  有機ＥＬパネル
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０６  モーター駆動制御回路
５０３  回転位置検出回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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