(57)【要約】【課題】  開閉可能とした可動片などのような可変入賞手段の可変動作が大きく変化し、遊技の興趣を向上させることのできる斬新な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることとした。また、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにした。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備え、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することを特徴とする請求項３記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることを特徴とする請求項４記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンが関連付けられていることを特徴とする請求項４又は５に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記所定の遊技移行条件を複数設定したことを特徴とする請求項４〜６のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項８】
識別情報を可変表示する表示手段と、
前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備え、
少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記遊技移行条件とすることを特徴とする請求項４〜７のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
（１）前記所定領域を遊技球が通過した。
（２）遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球した。
（３）前記大当り遊技状態が終了した。
【請求項９】
前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備えることを特徴とする請求項３〜８のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、
抽選結果を報知する報知手段と、
を備え、
前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させることを特徴とする請求項１〜９のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項１１】
遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、
前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、
前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能と、
をコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は弾球遊技機、及び遊技シミュレーションプログラムに関し、特に遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段を備えた弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。
【０００３】
前記パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであるが、前記遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらには前記入賞口に設けられた電動開閉部材などの遊技部材が適宜設けられている。
【０００４】
また、かかるパチンコ遊技機では、遊技盤に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、遊技機の１つであるスロットマシンのように、例えば図柄からなる識別情報を変動表示させ、この識別情報が所定の入賞態様で表示されると遊技者に有利な遊技状態へ移行させる、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしたものが一般的になっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、遊技者が前記遊技盤上に発射した遊技球が始動口と呼ばれる前記入賞口の一つへ入賞すると、その入賞に基づき当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて前記液晶表示装置上で前記識別情報を変動表示させるもので、抽選結果が当選となって前記識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
【０００６】
そして、この大当たり遊技状態には、大当たり遊技状態が終了すると直ちに通常遊技状態に戻る通常大当たりと、前記大当たり遊技状態へ移行した後、次に内部抽選に当選して大当たり遊技状態に移行するまで、引き続きこの大当たり遊技状態へ高確率で移行可能な確率変動状態となる確変大当たりとがある。
【０００７】
また、前記「可変表示ゲーム」を実行する契機となる前記始動口は、電動役物（可変入賞装置）として機能するものが一般的であり、前記電動開閉部材の一つである左右一対の可動片が始動口に臨設されている。そして、前記可動片が、遊技者が発射した遊技球が遊技盤上の所定領域を通過したことを契機に行われる内部抽選の結果に基づき、前記遊技球が始動口内に入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで駆動される。
【０００８】
前記内部抽選の結果は、前記液晶表示装置上、あるいはその近傍の専用表示装置において、前記「可変表示ゲーム」と同様に図柄などからなる識別情報を変動表示及び停止表示させる「普通図柄ゲーム」よって報知される。
【０００９】
この普通図柄ゲームにおいて識別情報として用いられる図柄を「普通図柄」と呼び、前記「可変表示ゲーム」において識別情報として用いられる図柄を「特別図柄」と呼ぶと、前記普通図柄が特定の態様で表示された場合が当選であり、このとき前記始動口の可動片が直ちに開放され、所定時間が経過すると再び閉鎖される。
【００１０】
このように、始動口である可変入賞装置への入賞は、前記「可変表示ゲーム」を開始する契機となるので、遊技者は、可変入賞装置が開放して遊技球が入賞しやすくなるか否かについては大きな関心を払っている。
【００１１】
そこで、上述の可変入賞装置を備えるパチンコ遊技機において、前記通常大当りと確変大当りとで、可変入賞装置の開閉パターンを変化させるようにしたものが提案された（例えば特許文献１を参照。）。
【００１２】
これは、前記可動片を駆動するアクチュエータを電気的に制御して可動片の開閉動作速度や開閉角度を変化させるものであり、遊技にアクセントをつけることで遊技者が遊技に飽きることがないようにできるとともに、制御が極めて簡単なことから遊技機に負荷をかけることもない。
【特許文献１】特開２００３−２９０４９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
ところが、上記特許文献１に記載された弾球遊技機は、単に通常大当りと確変大当りとで開閉パターンを変えただけに過ぎないものであり、可動片の開閉開始タイミングとしては常に一定であることから、遊技者にとっては大きな変化が生じたようには受け取り難いものであった。
【００１４】
すなわち、所定の遊技状態で遊技している間は一定の開始タイミングで一定の開閉パターンで可動片が開閉するものであり、他の遊技状態にあっては、その遊技状態に対応する開閉パターンが一定の開始タイミングで繰り返されることになるので変化に乏しいといえる。
【００１５】
また、開閉パターンの変化は、あくまでも遊技状態（通常大当り及び確変大当り）に伴うものであって、開閉パターンの変化によって遊技状態がその後大きく変化するようなことがないために、開閉パターンが変化することを期待するような遊技の興趣に乏しいものであった。
【００１６】
本発明は、上記課題を解決することのできる弾球遊技機及び遊技シミュレーションプログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
請求項１記載の本発明では、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備えることとした。
【００１８】
請求項２記載の本発明では、請求項１記載の弾球遊技機において、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択することを特徴とする。
【００１９】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備え、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されることを特徴とする。
【００２０】
請求項４記載の本発明では、請求項３記載の弾球遊技機において、前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することを特徴とする。
【００２１】
請求項５記載の本発明では、請求項４記載の弾球遊技機において、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率が設定されていることを特徴とする。
【００２２】
請求項６記載の本発明では、請求項４又は５に記載の弾球遊技機において、前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンが関連付けられていることを特徴とする。
【００２３】
請求項７記載の本発明では、請求項４〜６のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記所定の遊技移行条件を複数設定したことを特徴とする。
【００２４】
請求項８記載の本発明では、請求項４〜７のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、識別情報を可変表示する表示手段と、前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備え、少なくとも下記の条件のうちいずれか一を満たしたことを契機に実行される内部抽選に当選した場合を前記遊技移行条件とすることを特徴とする。（１）前記所定領域を遊技球が通過した。（２）遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球した。（３）前記大当り遊技状態が終了した。
【００２５】
請求項９記載の本発明では、請求項３〜８のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備えることを特徴とする。
【００２６】
請求項１０記載の本発明では、請求項１〜９のいずれか１項に記載の弾球遊技機において、前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、抽選結果を報知する報知手段とを備え、前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させることを特徴とする。
【００２７】
請求項１１記載の本発明では、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムとした。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングに変化を与えることができ、これまでにない斬新な変化を伴う可変入賞手段の可変駆動となすことができるので、遊技性が向上して遊技者をより一層楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
本実施の形態に係る弾球遊技機は、パチンコ遊技機として好適に実施することができるものであり、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段の検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたものである。
【００３０】
かかる構成により、可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを遅延させることで可変入賞手段の動作に開閉パターン以外の要素で変化を与えることができ、これまでにない斬新な変化を伴う可変入賞手段の可変駆動となすことができる。
【００３１】
また、かかるパチンコ遊技機には、前記検知手段による遊技球の検知を受けて所定の当選確率で内部抽選する抽選手段と、抽選結果を報知する報知手段とを設けることが好ましく、この場合、前記駆動開始遅延手段は、前記可変入賞手段の可変駆動開始タイミングを、前記報知手段による抽選結果の報知から所定の遅延時間で遅延させるようにするとよい。
【００３２】
すなわち、通常であれば、遊技盤上の所定領域を遊技球が通過したことを受けて内部抽選された結果が報知されると、その抽選結果に応じて可変入賞手段が可変駆動されるが、本実施形態に係るパチンコ遊技機では可変駆動の開始タイミングが遅延するので、遊技者は意外な思いを抱くことになる。このように、可変入賞手段が従来にない変化を伴うことになるので、遊技者は斬新な遊技を楽しむことができる。
【００３３】
また、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにしておくことが好ましく、可変駆動手段の駆動開始タイミングを様々な長さで遅延させることによって、遊技の興趣をより高めることができる。
【００３４】
また、本実施の形態に係るパチンコ遊技機に、それぞれ異なる遊技状態を創出する遊技制御手段を備えさせ、前記遅延時間は、各遊技状態に応じて決定されるようにするとよい。すなわち、遊技状態に応じた遅延を行うことで、遊技性をより向上させることができる。また、遅延時間によって遊技状態の報知が行えることにもなるので、遊技者は遅延時間の違いにより、現在の遊技状態を知ることが可能となる。
【００３５】
ここで、遊技状態は、通常遊技状態と大当り遊技状態とに大きく区分することができる。前記大当り遊技状態とは、遊技盤上に発射された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口に入球した数に応じて賞球を得るだけの通常遊技に比べて、より多くの賞球を獲得可能な遊技者に有利な遊技状態であり、例えば、パチンコ遊技機に、識別情報を可変表示する表示手段と、前記識別情報が予め定められた賞態様で表示された場合に、後述するラウンド遊技を実行する大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段とを備えさせておくことができる。
【００３６】
前記ラウンド遊技とは、遊技盤上に、入賞口の一つであって、一般の入賞口よりも開口面積の大きな大入賞口を設け、この大入賞口に、前記可変入賞装置の一つであるシャッタを設けておき、所定時間あるいは遊技球が所定球数入球するまで前記シャッタを開放した後閉鎖する遊技であり、シャッタ開放中には多くの入賞が期待できるものである。そして、大当たり遊技状態では、このラウンド遊技を所定回数（以下「ラウンド数」ともいう）繰り返すことができるのである。なお、ラウンド遊技を継続するためには、前記大入賞口内に設けた所定の入球ゾーン（以下、「Ｖゾーン」ともいう）内に少なくとも１個の遊技球が入球することを条件とするとよい。
【００３７】
また、かかる大当たり遊技状態に移行するためには、これも入賞口の一つである始動口と呼ばれる特定入賞口に遊技球が入賞したことを契機として実行される内部抽選に当選することが条件となる。
【００３８】
内部抽選は、例えば１／３２０などの所定の抽選確率に設定されているが、この抽選結果は、前記表示手段上において、図柄などからなる識別情報の変動結果によって報知される。なお、前記内部抽選に基づいて前記表示手段上で展開される前記識別情報の変動表示及び停止表示、さらには各種演出表示を含めて、本実施の形態では可変表示ゲームと呼ぶものとする。そして、かかる可変表示ゲームに用いられる上記識別情報を特別図柄とし、この特別図柄は数字を含む文字や記号、絵柄又は模様等を含むものとすることができる。
【００３９】
さらに、上述してきたパチンコ遊技機において、前記遊技状態は前記遅延時間を定めた複数の遊技モードを有し、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、前記遊技モードのうちの一に移行して遊技を制御することができる。
【００４０】
例えば、遅延時間が０秒、すなわち遅延時間が実質的には無い第１の遊技モードと、遅延時間を５秒とした第２の遊技モードと、遅延時間を６０秒とした第３の遊技モードとし、これら第１〜第３の遊技モードが、前記通常遊技状態、大当り遊技状態（通常大当り及び確変大当り）それぞれに設定されており、前記遊技制御手段は、所定の遊技移行条件に基づいて、第１の遊技モードから第２あるいは第３の遊技モードへ、同様に第２、第３の遊技モードから他の遊技モードへと移行させるようにするのである。したがって、遊技の興趣がさらに高まり、遊技者は従来にないパチンコ遊技を楽しむことができる。なお、遅延時間は、当然ながら上記の時間に限定されるものではなく、適宜設定することができ、例えば１０分、３０分、１時間などの長さで遅延させることも可能である。
【００４１】
また、前記複数の遊技モードには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定しておくことができる。これにより、各遊技モードから他の遊技モードへ移行する確率がそれぞれ異なることになり、意図的に遊技にメリハリを持たせることも可能となって、さらに興趣を高めることが可能である。
【００４２】
さらに、前記各遊技モードには、前記可変入賞手段の開閉パターンを関連付けておくことが好ましい。
【００４３】
例えば、第１及び第２の遊技モードでは１．８秒開放して閉じる動作を三回繰り返し、第３の遊技モードでは０．３秒だけ開放してすぐに閉鎖するなど、所定の開閉パターンを関連付けるのである。これにより、遊技モードの移行によって遊技の有利さが変化することにもなり、遊技性が向上して遊技者に遊技を飽きさせるおそれを可及的に防止することが可能となる。
【００４４】
さらに、前記所定の遊技移行条件としては複数設定しておくと、遊技モードの移行が多様になり、遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【００４５】
前記複数の遊技移行条件としては、例えば、（１）前記所定領域を遊技球が通過したこと、（２）遊技盤に設けた一般入賞口に遊技球が入球したこと、（３）前記大当り遊技状態が終了したこと、などが考えられ、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に内部抽選を実行して、前述したように各遊技モードに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにすればよい。また、前記大当り遊技状態の終了したときとは、通常大当りの場合と確変大当りの場合とがあるのは当然である。
【００４６】
また、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を報知する遊技状態報知手段を備える構成とすることができる。例えば、現在における可変表示手段の駆動開始タイミングの遅延時間や可変表示手段の開閉パターンを報知するのである。
【００４７】
この場合の遊技状態報知手段としては、例えば前記表示手段を用いるとよい。さらに、この表示手段としては液晶表示装置を好適に用いることができ、液晶表示装置上に文字情報として、あるいはアイコンなどの画像を用いた様々な形態で遊技状態に関する情報を表示して遊技者に報知することができる。
【００４８】
ところで、上述してきた各手段については、パチンコ遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、ＣＰＵやパチンコ遊技全体の遊技プログラムや上述した各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、パチンコ遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００４９】
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムであってもよい。
【００５０】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができる
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００５１】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。以下の実施形態では、弾球遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００５２】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図２は同パチンコ遊技機の正面図、図３は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【００５３】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられた遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６とを備えている。３２は表示手段としての液晶表示装置３２であり、前記遊技盤１４の略中央に位置するように、当該遊技盤１４の背面側から表示面３２ａを前方に向けて前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられている。
【００５４】
この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では、後述する可変表示ゲームにおける識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。
【００５５】
また、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上には、後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４を変動表示及び停止表示する普通図柄表示領域９４ａが設けられている。
【００５６】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記遊技盤１４と対向状態となる。
【００５７】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００５８】
なお、図１及び図２中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６’は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００５９】
本実施形態に係る前記遊技盤１４の前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００６０】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。
【００６１】
さらに、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図２に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。本実施形態では、図示するように、これら第１遊技球誘導部材３及び第二２技球誘導部材４の間に前記液晶表示装置３２が位置している。
【００６２】
また、遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる特定入賞口としての始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００６３】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が開放され遊技球が受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ４０が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とを所定回数繰り返される。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図４参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで前記シャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、ラウンド遊技が継続可能となる。
【００６４】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記表示面３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての特別図柄９２は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００６５】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００６６】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００６７】
なお、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００６８】
また、始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。本実施の形態では、この可動片５８と前記大入賞口８に設けた前記シャッタ４０とが可動入賞手段として機能するものである。
【００６９】
また、前記始動口６の左右側の所定領域には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５に配設した検知手段となる通過球センサ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が変動表示されるとともに停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図３を参照）により、前記始動口６に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。すなわち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片５８が所定時間開放し、始動口６に遊技球が入りやすくなる。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄９４を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００７０】
前記可動片５８の開閉動作は、複数の開閉パターンが予め定められている。本実施形態では、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ６８に、図４に示す遊技モード振り分けテーブルに開閉パターンが割り付けられている。図示するように、１．８秒の開放を３回連続して繰り返す開閉パターンを有する第１、第２の遊技モードである遊技モードＡ，Ｂと、０．３秒の開放が一回で終了する開閉パターンを有する第３の遊技モードである遊技モードＣが設定され、各遊技モードは所定の抽選処理に基づいて相互に移行可能となっている。なお、遊技モードについては後に詳述する。
【００７１】
また、普通図柄９４は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、例えば一桁表示でもよいし、３桁以上であってもよい。そして、抽選結果を示すものとしては、本実施形態のように直感的に分かる「○」などの他、複数図柄の組み合わせによるものであってもよい。
【００７２】
本実施の形態では、前記可変入賞手段として設けられた可動片５８の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたことに特徴がある。本実施形態では、前記普通図柄ゲームにおける内部抽選結果が普通図柄表示領域９４ａに表示されたときから所定時間遅延させるようにしている。
【００７３】
この遅延時間についても、図４に示すように、遊技モード振り分けテーブルにおいて割り付けられており、本実施形態では、遊技モードＡでは遅延時間を０秒、すなわち遅延時間無し、遊技モードＢでは遅延時間５秒、遊技モードＣでは遅延時間６０秒としている。なお、前記駆動開始遅延手段、及びその動作並びにその制御については後にさらに詳述することにする。
【００７４】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本発明の要部となる可動片５８の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる制御は、パチンコ遊技機１０内に設けられた制御回路により行われている。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００７５】
図示するように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７６】
メインＣＰＵ６６には、前記メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、前記可動片５８の開放駆動の開始タイミングを遅延させるための本実施形態における要部となる駆動開始遅延手段をはじめ、後述する抽選手段や各種の手段として機能する。
【００７７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための遊技プログラムをはじめとする各種プログラムが記憶されており、その他には、可変表示ゲームにおける乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル、一般入賞口５に入球した場合に当たり判定をする際に参照される可動片駆動開始遅延用の当たり判定テーブル、前述した遊技モード振り分けテーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７８】
前記遊技プログラムは、大当り遊技実行手段が機能する可変表示ゲームを主として遊技を進行させるもので、通常遊技中に開始される可変表示ゲームの進行についても制御している。このように、メインＣＰＵ６６は遊技制御手段として機能している。
【００７９】
また、前記プログラムには前記駆動開始遅延手段を実行するためのプログラムが含まれており、このプログラムにより、遊技球が所定領域としての球通過検出ゲート５５を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段である可動片５８を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可動片５８の可変駆動、すなわち開放駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とを主制御回路６０及び副制御回路２００に実現させることが可能となっている。
【００８０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００８１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、所定領域（球通過検出ゲート５５）通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、普通図柄当選判定用乱数カウンタ、普通電動役物（可動片５８）開放遅延タイマ、待ち時間タイマ、普通図柄待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００８３】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。所定領域（球通過検出ゲート５５）通過フラグは、遊技球が球通過検出ゲート５５を通過したか否かを判断するためのものである。
【００８４】
大当り判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当りを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての特別図柄９２を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄９２の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄当選判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００８５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、普通図柄待ち時間タイマは、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過したした時点から普通図柄９２の変動開始までの時間を計測するためのものである。また、また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放する時間を計測するためのものである。始動口開放時間タイマは、可動片５８を駆動させ、始動口６を開放している時間を計測するためのものである。
【００８６】
また、普通電動役物（可動片５８）開放遅延タイマは、可動片５８の開放駆動の開始タイミングを遅延させるときの遅延時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口６へ遊技球が入賞したが、特別図柄９２の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄９２の変動回数を示すものである。さらに、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００８８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８９】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００９０】
一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。すなわち、普通図柄ゲームにおける１回の普通図柄９４の変動表示に対応する当たり判定用乱数値やクリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている普通図柄９４の変動及び停止表示に対応するデータが記憶されている。また、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）には、現在実行されている変動及び停止表示が終了した後に実行される変動及び停止表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の変動及び停止表示が実行されず、変動及び停止表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の普通図柄９４の変動及び停止表示が終了した場合には、普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトし、普通図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、普通図柄記憶領域の更新が行われる。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００９２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図３に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、可動片５８を直接駆動するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９３】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５に設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９９】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図２を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０４】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０５】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。
【０１０６】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０７】
普通図柄ゲームや可変表示ゲームの演出表示制御手段として機能する前記副制御回路２００は、液晶表示装置３２に対する表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されており、サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うとともに、後述する各種の手段としても機能することとなる。
【０１０９】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１１０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路２００による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。
【０１１１】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１２】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１１３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１４】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１７】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１２１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２２】
（遊技モード振り分けテーブル及び遊技モード移行の説明）
また、本実施形態において、前記メインＲＯＭ６８に記憶されている遊技モード振り分けテーブル及び遊技モードの移行について、図４〜図７を用いて説明する。なお、遊技モード振り分けテーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１２３】
遊技モード振り分けテーブルには、遊技モードＡ、遊技モードＢ及び遊技モードＣと、始動口６に設けられた可動片５８の駆動開始タイミングの遅延時間並びに開閉パターンがそれぞれ１対１で対応付けられている。すなわち、遊技モードＡでは、遅延時間が０秒、すなわち遅延無しであり、可動片５８の開閉パターンとしては、１．８秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようになっている。また、遊技モードＢでは、遅延時間が５秒であり、可動片５８の開閉パターンとしては、遊技モードＡと同じように１．８秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようになっている。遊技モードＣでは、遅延時間が６０秒であり、可動片５８の開閉パターンとしては、０．３秒間開いて閉じる動作が一回のみ行われるようになっている。したがって、開閉パターンでみると、遊技モードＡ，Ｂが遊技モードＣよりも遊技者には有利になっている。
【０１２４】
ところで、本実施形態における遅延時間は、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａに設けた普通図柄表示領域９４ａに普通図柄９４の停止表示によって抽選結果が示された直後から可動片５８が駆動するまでに遅延された時間としている。
【０１２５】
このように、本実施形態では、遊技モード振り分けテーブルから遊技モードを選択して決定することにより、各遊技モードで設定されたそれぞれ異なる遅延時間の中からの一つに従って可動片５８の開放駆動開始タイミングが変化することになるので、三通りの長さ（０秒を含む）で遅延させることができ、パチンコ遊技の興趣をより高めることができるようになっている。
【０１２６】
また、前記遅延時間は、本実施形態では通常遊技状態、大当り遊技状態それぞれに応じて決定されるようにしている。すなわち、可動片５８の駆動開始タイミングの遅延時間が対応付けられた前記遊技モードＡ〜Ｃを、前記通常遊技状態、大当り遊技状態（通常大当り及び確変大当り）それぞれに設定しておき、所定の遊技移行条件に基づいて、例えば遊技モードＡから遊技モードＢあるいは遊技モードＣというように他の遊技モードへと移行させるようにしている。
【０１２７】
しかも、各遊技モードＡ〜Ｃには、それぞれ他の遊技モードへ移行する移行確率を設定して、遊技モードが移行する頻度がそれぞれ異なるようにしており、遊技にメリハリを生じさせ、遊技者にとって遊技性が高まるようにしている。
【０１２８】
本実施形態では、図５〜図７に示すように、遊技モードと各遊技モード同士の移行確率と遊技状態とが関連付けられている。さらに、前記所定の遊技移行条件を、（１）球通過検出ゲート５５を遊技球が通過したこと、（２）遊技盤１４に設けた一般入賞口５に遊技球が入球したこと、（３）大当り遊技状態が終了したこととし、これらのうち少なくとも一つを満たしたことを契機に内部抽選を実行して、前述したように各遊技モードＡ〜Ｃに設定された他の遊技モードへ移行する移行確率に応じて移行させるようにしている。
【０１２９】
すなわち、図５に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＡの場合に遊技モードＢに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は６／１２８の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口５に遊技球が入球した場合に抽選を行い、１／１２８の確率で移行するのである。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、１２／１２８の確率で移行するようにするようにしている。
【０１３０】
また、同様に遊技モードＣに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合に限り１／１２８の確率で移行するようにしている。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、６／１２８の確率で移行するようにする。そして、他の場合は移行することがない。
【０１３１】
また、図６に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＢの場合に遊技モードＡに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は１２／１２８の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口５に遊技球が入球した場合に抽選を行い、１／１２８の確率で移行するのである。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、６／１２８の確率で移行し、確変大当り遊技状態が終了した場合の抽選では１２８／１２８の確率、すなわち１００％の確率で移行するようにしている。
【０１３２】
また、同様に遊技モードＣに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は１２／１２８の確率で移行するようにし、同じく通常遊技状態において一般入賞口５に遊技球が入球した場合に抽選を行い、１／１２８の確率で移行するようにしている。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、６／１２８の確率で移行するようにする。そして、他の場合は移行することがない。
【０１３３】
また、図７に示すように、現在の遊技モードが遊技モードＣの場合に遊技モードＢに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合は６／１２８の確率で移行する。また、同じく通常遊技状態において一般入賞口５に遊技球が入球した場合に抽選を行い、１／１２８の確率で移行する。そして、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、１２／１２８の確率で移行する。
【０１３４】
また、同様に遊技モードＡに移行するのは、通常遊技状態においては、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過し、遊技球の通過検出に基づいて行われる普通図柄ゲームの抽選結果が当選した場合にのみ１／１２８の確率で移行するようにしている。他方、大当り遊技状態においては、通常大当り遊技状態が終了した場合に抽選を行い、６／１２８の確率で移行するようにし、確変大当り遊技状態が終了した場合の抽選では１２８／１２８の確率、すなわち１００％の確率で移行するようにしている。そして、他の場合は移行することがない。
【０１３５】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、可動片５８の駆動タイミングを複数の遅延時間で遅延させるとともに、開閉パターンにも変化をつけたことにより、遊技性が向上した斬新な遊技が楽しめる。なお、本実施形態では、確変大当り遊技状態の終了後は、可動片５８の開閉パターンとして遊技者に有利な遊技モードＡ及びＢが１００％実現するので、せっかくの確変大当り遊技を楽しんだ後に、不利な遊技モードＣに移行することはないので遊技者も安心して遊技することができる。
【０１３６】
また、遅延時間によっては現在の遊技モードの報知が行えることにもなるので、遊技者は遅延時間の違いにより、現在の遊技モードを知ることが可能となる。
【０１３７】
さらに、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａを用いて、前記遊技モードを含む遊技状態に関する情報を視覚的に報知可能とすることもできる。例えば、図２に示すように、表示面３２ａの中の適宜個所にモード報知領域３３を設け、現在の遊技モードを「遊技モードＡ」あるいは「遊技モードＢ」あるいは「遊技モードＣ」などのようにテキスト表示するとともに、可動片５８の始動タイミングが何秒遅延するのかを各遊技モードに対応させて「０秒」「２０秒」「６０秒」と同じくテキスト表示するのである。勿論、テキスト表示のみならず、遊技状態に関する情報として遊技者に伝達可能であればその報知形態は問わない。
【０１３８】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８〜図１０、図１２〜図１４、図１６〜図２５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１０）の状態遷移については図１１を用いて、パチンコ遊技機１０で実行される普通図柄ゲーム制御処理（図１４）の状態遷移については図１５を用いて説明する。
【０１３９】
（メイン処理）
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報である特別図柄９２に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１２）。さらに、詳しくは図１４を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報である普通図柄９４に関する普通図柄ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２、ステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４０】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１４１】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１８を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される特別図柄９２の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄９２の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、普通図柄９４の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄９４の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４４】
（特別図柄制御処理）
図８のステップＳ１２において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１４５】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲームの保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における特別図柄９２の可変表示の結果が特定の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当り遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口８が開放中であることを示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５７】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１２を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報である特別図柄９２を決定し、その特別図柄９２を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄９２を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９２の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄９２を決定し、その特別図柄９２を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる特別図柄９２の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄９２の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１６５】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ特別図柄９２となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄９２となる場合には、中列の特別図柄９２を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄９２の可変表示の結果が、その特別図柄９２の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６６】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる特別図柄９２を決定するため、特別図柄９２の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、特別図柄９２の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１６７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の特別図柄９２に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９ステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
（可変表示ゲーム終了処理）
図１０のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１３に示すように、通常大当たり情報があるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ５０８の処理でメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる通常大当たり情報を示すデータがあるか否かを判断する。そして、通常大当たり情報を示すデータがあると判断した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す一方、大当たり情報を示すデータがないと判断した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４０２においては、メインＣＰＵ６６は、時短ゲームカウンタをオン状態とする。これにより、次に可変表示ゲームが実行されたときには、時短ゲームカウンタから“１”が減少される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ４０３においては、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
（普通図柄ゲーム制御処理）
図８のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。なお、図１４において、ステップＳ４１２からステップＳ４１８の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１７４】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ４１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。
【０１７５】
なお、後述するステップＳ４１２からステップＳ４１８において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４１２からステップＳ４１８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。
【０１７６】
ステップＳ４１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示された普通図柄９４、その変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ４１３の処理を実行するように設定するのである。さらに、球通過記憶数カウンタを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ４１３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ４１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４１４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ４１５を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２の普通図柄表示領域９４ａにおける普通図柄９４の可変表示の結果が特定の普通図柄９４（例えば「○」）となったことを条件として始動口６を開放する制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）をセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。なお、このステップＳ４１４の普通図柄表示時間管理処理については後に詳述する。
【０１７９】
ステップＳ４１５においては、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口６を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、始動口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放時間（例えば０．５秒）を始動口開放時間タイマと待ち時間タイマにセットする。つまり、始動口６の開放時間に対応する時間が経過した後、ステップＳ４１６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４１６においては、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが始動口開放中を示す値（０４）である場合に、始動口６を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインＣＰＵ６６は、当たり終了インターバルを示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４１７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１７に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４１７においては、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値（０５）であり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４１８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ４１８においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０６）である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ４１２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１５に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、当たり判定の結果が当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１２、ステップＳ４１３、ステップＳ４１４、ステップＳ４１５の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放する制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、始動口６を開放する制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１４に示すステップＳ４１６、ステップＳ４１７、ステップＳ４１８の処理を所定のタイミングで実行し、始動口６を開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。
【０１８４】
（普通図柄記憶チェック処理）
図１４のステップＳ４１２において実行されるサブルーチンについて、図１６を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４２１）、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４２２においては、普通図柄ゲームの保留個数が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数（すなわち「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、球通過記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“０”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４２４においては、制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ４２５においては、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な始動口６の開放を行うか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４２６においては、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２６の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、当たりであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ４２７においては、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過した時に抽出された当たり図柄用乱数値を抽出し、その当たり図柄用乱数値に基づいて、停止表示させる普通図柄９４（例えば「○」）を決定し、その普通図柄９４を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４２８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて停止表示させる普通図柄９４（例えば「×」）を決定し、その普通図柄９４を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄９４を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる普通図柄９４の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、普通図柄９４の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１９１】
ステップＳ４２９においては、メインＣＰＵ６６は変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２７及びステップＳ４２８により決定された普通図柄９４に基づいて、時短変動パターンを決定するための時短変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した時短変動パターン振分テーブルとに基づいて、時短変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された時短変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて普通図柄ゲーム表示領域９４ａに普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４３０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ４３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
（普通図柄表示時間管理処理）
図１４のステップＳ４１４において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４２１）、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移し、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ４５２においては、普通図柄待ち時間が“０”であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマから待ち時間を読み出し、待ち時間が“０”であるか否かの判断を行い、待ち時間が“０”、すなわちタイムアップしていると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移し、待ち時間が“０”であるとは判別しなかった場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ４５３では、普通図柄ゲームに当たりフラグが立っているかどうかを判断する。立っていないと判断した場合はステップＳ４５４に処理を移し、制御状態フラグを普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）にセットして本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ４５３で当たりフラグが立っていると判断した場合、ステップＳ４５５に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４５５では、普通電動役物開放遅延タイマが作動中であるか否かの判断を行い、作動中と判断した場合は、次に、普通電動役物開放遅延タイマが“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４５６）。このステップＳ４５６で普通電動役物開放遅延タイマが“０”でないと判断すると本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物開放遅延タイマが“０”であると判断した場合、遊技モードが遊技モードＡ又はＢであるかの判断を行う（Ｓ４５７）。このステップＳ４５７で遊技モードが遊技モードＡ又はＢであると判断した場合、普通電動役物開放設定を行う。すなわち、可動片５８が１．８秒開放する動作を三回繰り返すように設定し（Ｓ４５８）、次いで普通電動役物開放時間タイマ（始動口開放時間タイマ）を６．７秒にセットし（Ｓ４５９）、さらに制御状態フラグを普通電動役物開放すなわち始動口開放中処理を示す値（０４）をセットし（Ｓ４６０）、その後本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ４５７において、遊技モードが遊技モードＡ又はＢであると判断しない場合は、可動片５８が一回だけ０．３秒開放する動作普通電動役物開放設定を行い（Ｓ４６１）、次いで普通電動役物開放時間タイマ（始動口開放時間タイマ）を０．３秒にセットし（Ｓ４６２）、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
ステップＳ４５５において、普通電動役物開放遅延タイマが作動中ではないと判断した場合、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４６３では、遊技モードが遊技モードＣであるかの判断を行う。このステップＳ４６３で遊技モードが遊技モードＣであると判断した場合、普通電動役物開放遅延タイマを６０秒にセットし（ステップＳ４６４）、ステップＳ４６５に処理を移す。また、ステップＳ４６３で遊技モードが遊技モードＣであると判断しなかった場合についてもステップＳ４６５に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４６５では、遊技モードが遊技モードＢであるか否かを判断する。
【０２０１】
遊技モードＢであると判断した場合は普通電動役物開放遅延タイマを５秒にセットし（Ｓ４６６）、遊技モードＢであると判断しない場合は普通電動役物開放遅延タイマを０秒にセットし（Ｓ４６７）、ステップＳ４６８に処理を移し、このステップＳ４６８において普通電動役物開放遅延タイマを作動させ、ステップＳ４５６に処理を移す。そして、以下ステップＳ４５６から前述したステップを経て本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
（入力検出処理）
図１４のステップＳ４１３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄９２としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄９４の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１８のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、図１９に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口６を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０２０９】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２０を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、予告実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
（始動口検出時処理）
図１９のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２０を用いて説明する。
【０２１１】
最初に、図２０に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９２の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄９２の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄９２の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、特別図柄９２の可変表示の結果が特定の特別図柄９２の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０２１４】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９２の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄９２の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たり情報を示すデータは、図１２のステップＳ１０９の処理、及び図１６のステップＳ４２９の処理などにおいてメインＣＰＵ６６により読み出され、確変大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄９２の変動パターンが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当たり情報を示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たり情報を示すデータは、図１３のステップＳ４０１の処理などにおいてメインＣＰＵ６６により読み出され、通常大当たりであるか否かが判断され、時短ゲームカウンタをオン状態とするか否かが決定されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１７】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１８のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２１８】
最初に、図２１に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行し（ステップＳ２８２）、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図２２を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
（球通過検出時処理）
図２１のステップＳ２８２において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２２０】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲームの保留数が“４”以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート５５，５５を遊技球が通過したが、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、球通過記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５２２）、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ５２３においては、メインＣＰＵ６６は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出し、当たり図柄決定用乱数カウンタから当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に球通過記憶情報として記憶する（ステップＳ５２４）。このように記憶された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１６のステップＳ４２５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄９４の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出ゲート５５，５５を通過したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その普通図柄９４の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その普通図柄９４の可変表示の結果を決定するための球通過記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ５２５において、メインＣＰＵ６６は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この球通過記憶数指定コマンドには、ステップＳ５２３によって抽出された当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に球通過記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、始動口６を開放させる乱数値であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２３に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２２４】
（コマンド受信処理）
最初に、図２３に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から特別図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された特別図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３５０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
（保留数演出表示処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる保留数演出表示処理が実行される。この保留数演出表示処理について図２４を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図２４に示すように、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームの保留数が上限に達することなく、特別図柄９３が変動していることを条件とする。なお、副制御回路２００において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が上限に達することなく、始動記憶数が増加又は減少する始動記憶数指定コマンドを受信したか否かによって、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、保留数演出パターン決定用乱数カウンタから保留数演出パターン決定用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、演出決定テーブルに基づく保留数演出パターンを決定する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否か、特別図柄９３がリーチとなる始動記憶情報であるか否か、ステップＳ３６２によって抽出された保留数演出パターン決定用乱数値に基づいて、保留数演出パターンを選択する。続いて、サブＣＰＵ２０６は、このように選択された保留数演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ３６４において、セットされた保留数演出パターンを示すデータに基づいて可変表示ゲームの保留数の演出表示を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで保留数演出画像表示処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６３においてセットされたデータをＶＤＰ２１２に供給する。これにより、透明遊技盤１４上に形成される演出表示可能領域３２ａのうち、始動口６に近接する位置に保留数を報知する画像が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
なお、可変表示ゲームの保留数を表示する上記保留数演出表示処理と同様の処理が、普通図柄ゲームの保留数を表示する保留数演出表示処理においても行われる。
【０２４０】
（変動開始処理）
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留表示演出処理などとは異なる変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図２５を用いて説明する。なお、この変動開始処理は、特別図柄９２と普通図柄９４とで同様な処理となっている。
【０２４１】
最初に、図２５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口６に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、識別情報が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。
【０２４３】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口６に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口６に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ３８４において、サブＣＰＵ２０６は、変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この識別情報の変動パターンは、変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
（可動片５８の動作）
ここで、図２６及び図２７を用いて、始動口６に付設した本実施形態に係る可変入賞装置である左右一対の可動片５８，５８の動作について説明する。
【０２４６】
図２６（ａ）に示すように、一対の可動片５８，５８は、初期状態においては互いに起立状態となって始動口６の開口面積を狭めており、遊技球が入球し難い状態としている。
【０２４７】
かかる初期状態において、球通過検出ゲート５５に配設した検知手段となる通過球センサ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出すると内部抽選が行われ、その抽選結果として、図２に示すように、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が「○」などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド１１８（図３を参照）により、図２６（ｂ）に示すように前記一対の可動片５８が互いに反対方向へ倒伏状態となって始動口６が大きく開放される。このとき、各可動片５８が遊技球を始動口６へ案内するガイドとなり、遊技球が始動口６へ入球しやすくなるのである。
【０２４８】
始動口６への入球は、可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、大当り遊技状態へ移行するための条件となるので、この種のパチンコ遊技機１０においては始動口６への入球が多いか少ないかによって遊技を楽しめるか否かにもつながってくる。したがって、可動片５８の動作について遊技者の関心は極めて高い。
【０２４９】
本実施形態では、可動片５８の開閉動作について、前述したように複数の開閉パターンを、予め三つの遊技モードＡ，Ｂ，Ｃに関連付けて設定しており（図４を参照）、図２７に示すように、遊技モードＡ及びＢでは１．８秒間開いて閉じる動作が三回繰り返されるようにしている。一方、遊技モードＣでは０．３秒間開いて閉じる動作を一回のみ行うようにしている。
【０２５０】
しかも、本実施形態では、液晶表示装置３２の表示面３２ａに設けた普通図柄表示領域９４ａに普通図柄９４の停止表示によって抽選結果が示された後から可動片５８が駆動するまでに遅延時間を設けている（図４を参照）。
【０２５１】
すなわち、遊技モードＡでは遅延時間を０秒、すなわち遅延無しであり、遊技モードＢでは遅延時間を５秒とし、遊技モードＣでは遅延時間を６０秒としている。
【０２５２】
かかる遅延時間の設定により、可動片５８の開放駆動開始タイミングが複数に変化することになり、パチンコ遊技の興趣を従来よりも高めることができる
また、通常遊技状態における遅延時間の違いを、例えば大当り遊技状態における有利度合いの報知とすることが可能である。
【０２５３】
すなわち、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の数に差を設け、ラウンド数がそれぞれ異なるラウンド遊技と前記遅延時間とを関連付けておくのである。つまり、通常遊技状態において可変表示ゲームで内部抽選に当選した場合、大当り遊技へと移行するが、その際にこれから展開されるラウンド遊技の数を、これまでの可動片５８の遅延時間の違い（遊技モードの違い）によって遊技者に分からせることが可能となる。
【０２５４】
例えば、ラウンド遊技数の最大数を１６とした場合、図２８（ａ）に示すように、遊技モードＡの場合は１６ラウンド（最大ラウンド数）、遊技モードＢの場合は１０ラウンド、遊技モードＣの場合は３ラウンドとしておくことができる。あるいは、図２８（ｂ）に示すように、遊技モードＡの場合は３ラウンド、遊技モードＢの場合は１０ラウンド、遊技モードＣの場合は１６ラウンド（最大ラウンド数）などとしておくこともできる。このように、可動片５８における開放駆動の開始タイミングのずれによって、遊技者は大当り遊技状態における獲得賞球数が予め把握可能となる。そして、大当り遊技状態においても獲得賞球数に差をもたせることで、パチンコ遊技に変化が生じさせて遊技者が飽きることのないようにすることが可能となる。
【０２５５】
また、通常遊技状態における遅延時間の違いによって報知される大当り遊技状態の有利度合いの変形例として、図２９に示すように、大入賞口８を、大きさの異なる第１大入賞口８ａと第２大入賞口８ｂとに区画形成し、それぞれに開閉可能なシャッタ４０ａ，４０ｂを取付け、各ラウンド遊技における大入賞口８の開口面積に差を設けることもできる。
【０２５６】
すなわち、図３０に示すように、遊技モードＡの場合は、シャッタ４０ａ，４０ｂを共に開いて最大開口の大入賞口８として遊技球の入球効率を最大にするのである。また、遊技モードＢの場合は、図３１に示すように、第２入賞口８ｂよりも略倍の開口面積を有する第１入賞口８ａのシャッタ４０ａのみが開くようにし、遊技モードＣの場合は、図３２に示すように、小さな開口面積である第２入賞口８ｂのシャッタ４０ｂのみが開口するようにしておくものである。ここでは、第１入賞口８ａと第２入賞口８ｂとの開口面積の比を凡そ２：１としたが、この比については適宜設定して構わない。なお、第１入賞口８ａ、第２入賞口８ｂそれぞれが単独で開放する場合も、両者が同時に開放する場合も開放時間は例えば３０秒に設定するなど一定にしておけば、ラウンド遊技当たりの入賞個数には差を生じるおそれはないが、入球効率がそれぞれ異なるので、ラウンド遊技の消化時間に差が生じる。
【０２５７】
このように、ラウンド遊技の消化時間に変化が生じるパチンコ遊技機１０とすることにより、遊技者は従来にない興趣の高い遊技を楽しむことができる。
【０２５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２５９】
すなわち、本発明は、主に、遊技盤に設けられた所定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、前記検知手段による検知結果に基づいて、遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変駆動する可変入賞手段とを備える弾球遊技機において、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延手段を備える構成としたことに特徴があるが、前記可変入賞手段の具体的構成や遊技球の検知手段、駆動開始遅延手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。例えば、可変入賞手段として、本実施形態では左右方向へ回動して開放する可動片５８としたが、大入賞口８に設けられたシャッタ４０のような前後に開閉する構成であっても構わない。
【０２６０】
また、上記パチンコ遊技機において、前記駆動開始遅延手段は、予め定められた複数の所定遅延時間の中から一の所定遅延時間を選択するようにしたが、所定遅延時間の設定数などは適宜決定できる。
【０２６１】
また、本発明は、遊技球が所定領域を通過したことを検知する検知機能と、前記検知機能による検知結果に基づいて、前記遊技球が入球しやすい状態と入球し難い状態とに所定の開閉パターンで可変入賞手段を駆動させる可変入賞手段駆動機能と、前記可変入賞手段の可変駆動の開始タイミングを、所定の遅延時間で遅延させる駆動開始遅延機能とをコンピュータに実現させるための遊技シミュレーションプログラムに係るものであるが、このプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機に上記機能を実現させることもできる。
【０２６２】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２６３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モード振り分けテーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＡから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＢから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技モードＣから他の遊技モードへの移行確率を示す対応表である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の動作説明図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の動作説明図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における可動片の開放駆動開始の遅延時間とラウンド遊技の有利度合いとの関連を示す対応表である。
【図２９】大入賞口の変形例を示したパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図３０】大当り遊技状態における有利度合いの差を示す説明図である。
【図３１】大当り遊技状態における有利度合いの差を示す説明図である。
【図３２】大当り遊技状態における有利度合いの差を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２６４】
６  始動口
８  大入賞口
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
３２  液晶表示装置
５８  可動片
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
2005296289.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005296289.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005296289.tif 000011
【図１０】
2005296289.tif 000012
【図１１】
2005296289.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005296289.tif 000015
【図１４】
2005296289.tif 000016
【図１５】
2005296289.tif 000017
【図１６】
2005296289.tif 000018
【図１７】
2005296289.tif 000019
【図１８】
2005296289.tif 000020
【図１９】
2005296289.tif 000021
【図２０】
2005296289.tif 000022
【図２１】
2005296289.tif 000023
【図２２】
2005296289.tif 000024
【図２３】
2005296289.tif 000025
【図２４】
2005296289.tif 000026
【図２５】
2005296289.tif 000027
【図２６】
2005296289.tif 000028
【図２７】
2005296289.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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