(57)【要約】      【構成】  ゲーム機（１２）のＣＰＵ（３６）は、ゲームの進行において、ＢＧＭ演奏データに基づいてＢＧＭを出力させる。ＣＰＵは、プレイヤによるコントローラ（２２）の操作信号に応じて音程付効果音を再生する必要があるとき（Ｓ２０）、音程付効果音生成規則データおよび演奏データを選択する（Ｓ２１）。そして、ステップＳ２３で、ＢＧＭとのリズム同期の要否を判断し、リズム同期を行なうときは同期トリガに応じて、非同期の場合には、そのまま、まず、ステップＳ２５で基準音程を決定する。このとき、演奏しているＢＧＭのコードデータやスケールデータを参照する。さらに、ステップＳ３１からステップＳ３３を経たステップＳ２５において、後続音程を決定する。      【効果】  ＢＧＭのコードやスケールを参照するので、ＢＧＭに対して意図しない音程の効果音が再生されることはない。【選択図】  図１６
2005321514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、
ゲーム画像を表示する表示手段、
ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、
ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、
ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、
複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、
ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、
少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶した音程付効果音データ記憶手段、
前記複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段、
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音程付効果音データを選択する効果音選択手段、
選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成手段、および
前記効果音音程生成手段によって生成された音程と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、前記音声出力手段から出力する効果音出力手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ＢＧＭデータ記憶手段は前記複数のＢＧＭを演奏するタイミングを決める同期トラックを含み、
前記効果音音程生成手段は前記同期トラックからの同期信号に応じて効果音音程を生成する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記効果音音程生成手段は、少なくとも前記音程生成規則データに基づいて効果音の最初に発音すべき基準音程を定める基準音程決定手段と、少なくとも前記基準音程と、前記音程生成規則データとに基づいて前記基準音程に続いて発音すべき効果音の音程を定める後続音程生成手段とを含む、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶した音程付効果音データ記憶手段、および前記複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段を備えるゲーム装置の音程付効果音生成プログラムであって、
前記ゲーム装置のコンピュータを
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音程付効果音データを選択する効果音選択手段、および
選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成手段として機能させ、
前記効果音音程生成手段によって生成された音程と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、前記音声出力手段から出力する、音程付効果音生成プログラム。
【請求項５】
前記ＢＧＭデータ記憶手段は前記複数のＢＧＭを演奏するタイミングを決める同期トラックを含み、
前記効果音音程生成手段は前記同期トラックからの同期信号に応じて効果音音程を生成する、請求項４記載の音程付効果音生成プログラム。
【請求項６】
前記効果音音程生成手段は、少なくとも前記音程生成規則データに基づいて効果音の最初に発音すべき基準音程を定める基準音程決定手段と、少なくとも前記基準音程と、前記音程生成規則データとに基づいて前記基準音程に続いて発音すべき効果音の音程を定める後続音程生成手段とを含む、請求項４または５記載の音程付効果音生成プログラム。
【請求項７】
プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、および前記複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段を備えるゲーム装置において音程付効果音を生成する方法であって、
少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶しておき、さらに
前記操作手段からの操作入力に応じて前記音程付効果音データを選択する効果音選択ステップ、
選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭの前記スケールデータおよび前記コードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成ステップ、および
前記効果音音程生成ステップで生成された音程と前記演奏データとに応じて、前記サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成して前記音声出力手段から出力するステップを含む、音程付効果音生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置および音程付効果音生成プログラムならびに方法に関し、特にたとえば、ＢＧＭ（background music : 背景音楽）の音楽的進行や、ゲームキャラクタの動作やプレイヤの操作入力、あるいはゲームの進行状況に応じて、音程付効果音を演奏するゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音生成プログラムならびに方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームのプレイ中に、音程付効果音が演奏されてきた。これはごく短い音楽的フレーズとして表現される効果音のことである。そして、古くは、ゲーム機がまだサンプリング波形を扱えなかった頃には、ほぼ全ての効果音がゲームコンソール内蔵波形（たとえば矩形波）に音程をつけたものとして表現されてきた。
【０００３】
したがって、音程付効果音は「ゲームらしさ」を表現するのに現在でも非常に重要なものである。
【０００４】
また、音程付効果音は、信号や合図として、短いファンファーレ的な効果を期待して用いられることも多い。
【０００５】
さらに、音程付効果音はごく短いメロディであるので、キャラクタの動きに表情を与えるためにも特徴音として用いられることがある（たとえば、キャラクタが首を振るときには常に、マリンバの音で長３度音程が繰り返し演奏される、など）。
【０００６】
公知な技術として、これらは通常は固定された演奏データや波形データの形でゲームに組み込まれてきた。
【０００７】
しかしながら、固定された演奏データを用いた場合、音程付効果音の音程は固定されており、ゲームのＢＧＭの調性（その曲の持つ音階や和声的な調体系）と音程付効果音の調性が一致しないことが多々あった。そのため、異なった調性の音程がぶつかることにより、不協和音（調和しない音程関係）のような意図しない音程の効果音が生じ、耳障りに感じることも多々あった。
【０００８】
また、固定された演奏データを用いる場合には、音程付効果音のリズムやテンポも固定されているため、ＢＧＭのリズムとの調和もよくなかった。
【０００９】
これを解決するために、たとえば特許文献１に開示されているような、音楽的に非常によく融合したゲーム音響の設計が行なわれてきた。
【００１０】
この特許文献１では、ＳＥの発音タイミングの補正や、プレイヤの入力に反応してのメロディ生成や伴奏生成が行なわれている。
【００１１】
また、特許文献２には自動メロディ生成装置が開示されており、この自動メロディ生成装置では、短いフレーズを複数登録したフレーズデータベースを用意しておき、その組み合わせによってメロディを生成していく。このとき、フレーズデータベースに記憶されているデータは相対的な音程を記憶しているので、曲の調に合わせて展開することができ、種々の音楽を生成することが可能である。
【００１２】
この特許文献２の自動メロディ生成装置を使えばゲームによく融合したＢＧＭや効果音を生成することができる。
【特許文献１】特開２００２−２１５１５１号公報
【特許文献２】特許第３２７１２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、特許文献１に記載のメロディ合成技術では、音楽との融合を目指したものであったため、信号や特徴音としての特色（常に同じ音型として耳に残るフレーズ）を表現する手段としての音程付効果音には不向きであった。
【００１４】
また、音楽的要素を持つ全ての効果音を一定のリズムで扱おうとしていたため、プレイヤの入力に対しての即時反応性が薄くなり、効果音の鳴りが「もたつく」印象を与える場合があった。
【００１５】
また、特許文献２の従来技術では、楽器の演奏を聴く目的で、どのような音楽を自動生成するのかを指定して、自動作曲を行うので、それだけで非常に多くの処理を必要とし、単純に音程付きのゲーム効果音を生成するためには過剰な機能を含んでいる。また、そもそもこの特許文献２には、ゲームで使用されるＢＧＭが別に用意されているときに、このＢＧＭに音楽的に調和した音程付きのゲーム効果音を生成するための技術は開示していない。また、同じ音程付き効果音が異なるＢＧＭでも違和感なく聞けるようにする手段も開示していない。
【００１６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【００１７】
この発明の他の目的は、たとえば不協和音などのように意図しない音程で音程付効果音が再生されることがない、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【００１８】
この発明のさらに他の目的は、ゲームのＢＧＭに音楽的に合致した音程付効果音を生成することができる、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【００１９】
この発明のなおも他の目的は、ＢＧＭの調性とリズムに応じて、自由度が高くかつ効果音としての特徴を失わない音程付効果音を生成することができる、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【００２０】
この発明のさらに他の目的は、効果音を鳴らす処理が重くならないように配慮した、音程付効果音を生成する、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【００２１】
この発明のその他の目的は、プレイヤのゲームプレイの状況に応じて、インタラクティブにＢＧＭが変化することによって、プレイヤに高揚感を与えることができるとともに、娯楽性を高めることができる、ゲーム装置、およびそれに用いる音程付効果音の生成プログラムおよび方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
請求項１の発明は、プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶した音程付効果音データ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段、操作手段からの操作入力に応じて音程付効果音データを選択する効果音選択手段、選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭのスケールデータおよびコードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成手段、および効果音音程生成手段によって生成された音程と演奏データとに応じて、サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、音声出力手段から出力する効果音出力手段を備える、ゲーム装置である。
【００２３】
請求項１の発明では、操作手段（２２：実施例で相当する部分の参照符号。以下同様。）がプレイヤに操作されることによって、表示手段（３６，４２）が、モニタ上にゲーム画像を表示する。オーディオＩ／Ｆ（５４）を介してスピーカ（３４ａ）のような音声出力手段から、ゲームの進行中、ＢＧＭや果音が出力される。このとき、サウンドデータ記憶手段（４６，１１８）に設定されているサウンドデータによって決まる音色（楽器）で発音される。
【００２４】
ＢＧＭデータ記憶手段（１０４）がゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶しており、ＢＧＭを演奏すべきときには、ＢＧＭ演奏手段（３６，Ｓ１３）が、そのうちのいずれかを選択して演奏する。ＢＧＭの演奏に伴って、スケールデータ記憶手段（１１２）やコードデータ記憶手段（１１２）が、それぞれＢＧＭのスケールデータやコードデータを示す。
【００２５】
他方、音程付効果音データ記憶手段（１０８，１１０）は、それぞれが音程生成規則データと、音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶する。
【００２６】
たとえば、プレイヤによる操作手段の操作に応じて、効果音選択手段（３６，Ｓ２１）が音程付効果音データを選択する。したがって、効果音音程生成手段（３６，Ｓ２５，Ｓ２７）が、選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭのスケールデータおよびコードデータとから、効果音の音程を決め、そして効果音音程生成手段によって生成された音程と演奏データとに応じて、サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、音声出力手段から出力される。
【００２７】
請求項２の発明は、ＢＧＭデータ記憶手段は複数のＢＧＭを演奏するタイミングを決める同期トラックを含み、効果音音程生成手段は同期トラックからの同期信号に応じて効果音音程を生成する、請求項１記載のゲーム装置である。
【００２８】
請求項２の発明では、リズム同期トラック（１２８）に、たとえば拍の開始および終了を定義した同期パターンを設定し、ＢＧＭがそれによって発音制御されるとともに、効果音もその同期パターンに従って発音することができる。したがって、音程やリズムの決まった従来の音程付効果音と違い、ＢＧＭのリズムと合致したものになるので、聞いた感じが非常に自然である。ただし、プレイヤの操作手段からの入力に即応させる場合には、ＢＧＭに同期させる必要はない。
【００２９】
請求項３の発明は、効果音音程生成手段は、少なくとも音程生成規則データに基づいて効果音の最初に発音すべき基準音程を定める基準音程決定手段と、少なくとも基準音程と、音程生成規則データとに基づいて基準音程に続いて発音すべき効果音の音程を定める後続音程生成手段とを含む、請求項１または２記載のゲーム装置である。
【００３０】
請求項３の発明では、基準音程決定手段（３６，Ｓ２５）が基準音程を決め、後続音程生成手段（３６，Ｓ２７，Ｓ３１，Ｓ３３）が、基準音程に続いて発音すべき効果音の音程を定める。
【００３１】
請求項４の発明は、プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶した音程付効果音データ記憶手段、および複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段を備えるゲーム装置の音程付効果音生成プログラムであって、ゲーム装置のコンピュータを、操作手段からの操作入力に応じて音程付効果音データを選択する効果音選択手段、および選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭのスケールデータおよびコードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成手段として機能させ、効果音音程生成手段によって生成された音程と演奏データとに応じて、サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成し、音声出力手段から出力する、音程付効果音生成プログラムである。
【００３２】
請求項４の発明では、請求項１の発明と同様の効果が期待できる。
【００３３】
請求項５の発明は、ＢＧＭデータ記憶手段は複数のＢＧＭを演奏するタイミングを決める同期トラックを含み、効果音音程生成手段は同期トラックからの同期信号に応じて効果音音程を生成する、請求項４記載の音程付効果音生成プログラムである。
【００３４】
請求項５の発明では、請求項２の発明と同様の効果が期待できる。
【００３５】
請求項６の発明は、効果音音程生成手段は、少なくとも音程生成規則データに基づいて効果音の最初に発音すべき基準音程を定める基準音程決定手段と、少なくとも基準音程と、音程生成規則データとに基づいて基準音程に続いて発音すべき効果音の音程を定める後続音程生成手段とを含む、請求項４または５記載の音程付効果音生成プログラムである。
【００３６】
請求項６の発明では、請求項３の発明と同様の効果が期待できる。
【００３７】
請求項７の発明は、プレイヤによるゲーム操作を入力するための操作手段、ゲーム画像を表示する表示手段、ゲーム中のＢＧＭと効果音とを出力する音声出力手段、ゲームで使用される効果音やＢＧＭのサウンドのデータを記憶したサウンドデータ記憶手段、ゲーム中で使用される複数のＢＧＭの演奏データを記憶したＢＧＭデータ記憶手段、複数のＢＧＭの演奏データ毎にＢＧＭが演奏されるスケールのスケールデータを記憶したスケールデータ記憶手段、ＢＧＭが演奏されているコードのコードデータを記憶したコードデータ記憶手段、および複数のＢＧＭの演奏データのいずれかを選択して演奏するＢＧＭ演奏手段を備えるゲーム装置において音程付効果音を生成する方法であって、少なくとも音程生成規則データと音程を除いた演奏データとを含む複数の音程付効果音データを記憶しておき、さらに操作手段からの操作入力に応じて音程付効果音データを選択する効果音選択ステップ、選択された音程生成規則データと、そのとき演奏されているＢＧＭのスケールデータおよびコードデータとから、効果音の音程を決める効果音音程生成ステップ、および効果音音程生成ステップで生成された音程と演奏データとに応じて、サウンドデータ記憶手段に記憶されたサウンドデータからサウンドを生成して音声出力手段から出力するステップを含む、音程付効果音生成方法である。
【００３８】
請求項７の発明では、請求項１または請求項４の発明と同様の効果が期待できる。
【発明の効果】
【００３９】
この発明によれば、ＢＧＭのスケールデータやコードデータを参照して効果音の音程を生成するので、ＢＧＭに対して意図しない音程を持った効果音が再生されることはない。たとえば、ＢＧＭとの音程的調和を持った効果音や、あるいはＢＧＭに対して意図的に不協和音程を持った効果音を再生することもできる。そして、ＢＧＭが差し換わることにより、コード進行やリズムも変化するため、同じ音程付効果音であっても様々に表情を変化させることができ、プレイヤを飽きさせることがない。しかしながら、同じ効果音演奏データを用いるため、音程が変化しても同じ形をした音型であるという認識はできるレベルの表情変化にとどまっている。
【００４０】
また、発音タイミングをＢＧＭのリズム同期に合わせるようにすれば、音程やリズムの決まった従来の音程付効果音と違い、ＢＧＭのリズムと合致したものになるので、聞いた感じが非常に自然である。
【００４１】
ただし、全ての音程付効果音がリズム同期させる必要はなく、その場合には、プレイヤの操作手段からの入力に対する即時性も保たれる。
【００４２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【実施例】
【００４３】
図１に示す実施例のビデオゲームシステムないしゲーム装置１０はビデオゲーム機（以下、単に「ゲーム機」という。）１２を含む。ゲーム機１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が内蔵される。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入できる。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設置される。これらコネクタ２０は、ケーブル２４によって、コントローラ２２をゲーム機１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラをゲーム機１２に接続することができる。
【００４４】
コントローラ２２には、その上面，下面，あるいは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００４５】
なお、実施例ではコントローラ２２がケーブル２４によってゲーム機１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ゲーム機１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００４６】
ゲーム機１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（実施例では２つの）メモリスロット２８が設置される。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムや表示用データ（図３参照）をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）をセーブしておくために利用される。
【００４７】
ゲーム機１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してゲーム機１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ゲーム機１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に送る。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽（ＢＧＭ）や効果音などのステレオゲーム音声が出力され得る。
【００４８】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム機１２の電源をオンし、ついで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）をストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム機１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム機１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム機１２に操作入力を行うためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。他の操作手段２６を動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００４９】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な内部構成を示すブロック図である。ビデオゲーム機１２は、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６を内蔵している。ＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機の全体的な制御を担当する。このＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、バスを介して、メモリコントローラ３８に接続される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して接続されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。メインメモリ４０は作業領域またはバッファ領域として使用される。メモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が接続される。
【００５０】
ＧＰＵ４２は、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command：作画命令)を受け、そのコマンドに従って、内部に含まれるジオメトリユニットおよびレンダリングユニットによって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニットは、３次元座標系の各種キャラクタやキャラクタ（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニットは、各種キャラクタの各ポリゴンにテクスチャ（Texture：模様画像）を貼り付ける（レンダリングする）。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが作成され、そして、その画像データはＧＰＵ４２に関連して設けられるフレームバッファ（図示せず）内に描画（記憶）されるとともに、画素の奥行き情報はＺバッファ（図示せず）に記憶される。なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００５１】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４４を介して、ＡＲＡＭ（オーディオメモリ）４６に接続される。したがって、メモリコントローラ３８は、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０だけでなく、ＡＲＡＭ４６の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００５２】
ＤＳＰ４４はオーディオ処理を実行する。ＡＲＡＭ４６はディスク１８から読み込まれた音波形データ（サウンドデータ）をストアする。ＤＳＰ４４は、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのオーディオ処理コマンドを受け、そのコマンドに従って、必要な音波形データを読み出し、たとえばピッチ処理をしたり，音声データや効果音の音量調整および他のトラックとのミキシング処理を行う。オーディオ処理コマンドは、サウンド制御プログラムの実行によって、メインメモリ４０に書き込まれた演奏データ（ＢＧＭデータ）を順次読み出して解析することによって発生される。音波形データは順次読み出されて、ゲームのサウンドを生成するためにＤＳＰ４４によって処理される。結果として生成されたサウンドデータは、スピーカ３４ａでたとえばステレオ音声として出力するために、オーディオＩ／Ｆ５４に転送される。したがって、その音声がスピーカ３４ａから出力される。
【００５３】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）４８，５０，５２，５４および５６に接続される。
【００５４】
コントローラＩ／Ｆ４８は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータをメモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６に与える。
【００５５】
ビデオＩ／Ｆ５０は、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に送る。
【００５６】
外部メモリＩ／Ｆ５２は、ゲーム機１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に接続する。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。
【００５７】
オーディオＩ／Ｆ５４は、図示しないＤ／Ａコンバータを含み、メモリコントローラ３８を介してオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与送る。
【００５８】
そして、ディスクＩ／Ｆ５６は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に接続し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやキャラクタデータ，画像データ，演奏データ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００５９】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、プログラム記憶領域５８，プレイヤキャラクタデータ記憶領域６０，ノンプレイヤキャラクタデータ記憶領域６２，演奏データ記憶領域６４および画像データ記憶領域６６を含む。
【００６０】
プログラム記憶領域５８には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。このプログラム記憶領域５８は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域６８，画像処理プログラム記憶領域７０およびサウンド制御処理プログラム記憶領域７２を含む。
【００６１】
図４にはこのサウンド制御処理プログラム記憶領域７２のメモリマップが示される。サウンド制御処理プログラム記憶領域７２は、サウンド出力を制御するためのプログラムを格納するためのものであり、ＢＧＭを演奏するためのＢＧＭ演奏プログラム記憶領域７４、すべての効果音（音程付、音程なし）を演奏するための効果音演奏プログラム７６、ＢＧＭや効果音のリズムを制御するためのリズム制御プログラム７８、効果音の音程を計算するための音程計算プログラム８０を含む。サウンド制御処理プログラム記憶領域７２は、さらに、効果音の発音タイミングを計算するための発音タイミング計算プログラム８２、モーション開始命令を取得するためのモーション開始取得プログラム８４、プレイヤ（コントローラ）の状態を管理するためのプレイヤ状態管理プログラム８６、キャラクタ（プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ）の状態を管理するめためのキャラクタ状態管理プログラム８８、およびゲームの状態を管理するためのゲーム状態管理プログラム９０を含む。
【００６２】
図３に示すプレイヤキャラクタデータ記憶領域６０には、プレイヤキャラクタに関する情報が格納される。プレイヤキャラクタは、ゲームプレイヤがコントローラ２２を操作することによってゲーム空間内で移動させ、あるいは他の任意の動作をさせることができるキャラクタである。プレイヤキャラクタデータには、プレイヤキャラクタのリアルタイムの状態を示す情報が含まれる。
【００６３】
このプレイヤキャラクタデータ記憶領域６０は、プレイヤキャラクタの動作（モーション）を指示ためのモーションデータ記憶領域７２、プレイヤキャラクタが装備しているアイテム（剣等）に関する情報を記憶する装備アイテムデータ記憶領域９４、プレイヤキャラクタのレベルに関する情報を記憶するレベルデータ記憶領域９６、およびプレイヤキャラクタの位置データないし３次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域９８を含み、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタの状態に応じた情報がそれぞれ書き込まれる。
【００６４】
ノンプレイヤキャラクタデータ記憶領域６２には、同様に、ノンプレイヤキャラクタに関する情報が格納される。ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプレイヤによって操作または制御できないキャラクタであり敵キャラクタを含む。なお、ノンプレイヤキャラクタは、敵キャラクタ以外のたとえば静止キャラクタのようなノンプレイヤキャラクタを含むことがある。ノンプレイヤキャラクタデータには、ノンプレイヤキャラクタのリアルタイムの状態に関する情報が含まれる。
【００６５】
このノンプレイヤキャラクタデータ記憶領域６２には、ノンプレイヤキャラクタの動作（モーション）を指示するためのモーションデータ記憶領域１００、およびノンプレイヤキャラクタの位置データないし３次元ゲーム世界における座標データを記憶する位置データ記憶領域１０２が設けられ、ゲームの進行においてノンプレイヤキャラクタの状態に応じた情報がそれぞれ書き込まれる。
【００６６】
図３のサウンド演奏データ記憶領域６４には、同様に、光ディスク１８から読み出したサウンド演奏データが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。
【００６７】
図５に詳細に示すように、このサウンド演奏データ記憶領域６４は、それぞれがＢＧＭ１曲を演奏するための情報であるＢＧＭ演奏データ１、ＢＧＭ演奏データ２、…を記憶しているＢＧＭ演奏データ記憶領域１０４を含む。同様に、サウンド演奏データ記憶領域６４には、それぞれが一連の効果音（音程なし）を演奏するための情報である効果音演奏データ１、効果音演奏データ２、…を記憶している効果音演奏データ記憶領域１０６が形成される。
【００６８】
この実施例では、音程付効果音は、音程を生成するための音程生成規則データと、実際にその音程の効果音を演奏するための音程付効果音演奏データとによって再生できるようにしているため、サウンド演奏データ記憶領域６４は、さらに、音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８および音程付効果音演奏データ記憶領域１１０を含む。
【００６９】
音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８には、それぞれが音程付効果音を構成する各ステップの音程を生成するための規則データである音程付効果音生成規則データ１、音程付効果音生成規則データ２、…が記憶される。音程付効果音演奏データ記憶領域１１０には、それぞれが一連の音程付効果音を演奏するための情報である音程付効果音演奏データ１、効果音演奏データ２、…を記憶している。
【００７０】
サウンド演奏データ記憶領域６４は、コードネームおよびスケールのデータを記憶したコード情報テーブルデータ１、コード情報テーブルデータ２、…を含むコード情報テーブルデータ記憶領域１１２をさらに含み、このコード情報テーブルデータ記憶領域１１２は、図８に詳細に示される。
【００７１】
図３に示す画像データ記憶領域６６にも、同様に、光ディスク１８から読み出した画像データが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。画像データ記憶領域６６は、それぞれのキャラクタＡ、Ｂ…に関するポリゴン等の画像データを記憶するための領域１１４、１１６、…を含む。このキャラクタはプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタや壁キャラクタもしくは地面キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタを含む。
【００７２】
図６には、ＡＲＡＭ４６のメモリマップが示される。ＡＲＡＭ４６は、音波形データを記憶するための音波形データ記憶領域１１８を含む。この領域１１８には、光ディスク１８から読み出して一旦メインメモリ４０の所定領域に書き込んだ音波形データが１度に全部または部分的かつ順次的に、記憶される。音波形データ記憶領域１１８は、トラックに割り当てられたそれぞれの楽器（たとえばフルート，トロンボーン，ピアノ，…）ごとの音の波形データＡ，Ｂ，Ｃ…を記憶するための領域１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃ，…を含む。この波形データは、上述のしたように、演奏データおよび総奏データ等に基づいてＤＳＰ４４によって処理される。
【００７３】
図７に、先の図５に示したＢＧＭ演奏データ記憶領域１０４の一例が図示される。このＢＧＭ演奏データ記憶領域１０４には、そのＢＧＭのテンポに関する情報を記憶するテンポトラックデータ記憶領域１２２、ＢＧＭの演奏データ（シーケンスデータ）を記憶する演奏データ記憶領域１２４、およびＢＧＭのコード進行データを記憶するコード進行データ記憶領域１２６を含む。
【００７４】
演奏データ記憶領域１２４には、リズム同期トラック１２８が設けられる。リズム同期トラック１２８は、通常のトラックの演奏データと同じ形式で用意される。通常のトラック演奏データではトラックの発音や停止処理を扱うが、リズム同期トラック１２８では、発音タイミングを「その拍の開始」、終了タイミングを「その拍の終了」として扱う。この拍の開始タイミング、および拍の開始から終了までの時間長を用いて様々なゲーム処理を行うことが可能である。
【００７５】
リズム同期トラック１２８が通常の演奏トラックと同様に設定できるということは、それは即ち４分音符や１６分音符などの固定拍のみを同期リズムとしない、ということである。たとえば、サンバのリズムなどに特有な、「訛った」雰囲気を持つ、西洋音楽では存在しないようなリズムを同期リズムとして持たせることにより、同期して演奏される音程付効果音も「訛った」印象にすることができる上、場合によっては曲の進行に従って同期リズムを随時変化させて行くことも可能である。また、音程毎に違ったリズムを持たせることにより、１つのトラックで複数のリズムパターンを同時に管理することが可能である。
【００７６】
コード進行データ記憶領域１２６には、コード番号（コード１、２、…）が定義されており、この番号を用いてコード情報テーブルデータ記憶領域１１２が参照されて利用される。つまり、コード進行データは、曲の進行に合わせて変化するＢＧＭのコード（和音）を示す情報であり、これによってＢＧＭの任意の時点のコードがわかる。たとえばコード情報（コード１，２，３…）は曲中のコードの変わり目や小節ごと等に対応付けて記憶されている。
【００７７】
コード情報テーブルデータ記憶領域１１２（図５）の一例が図８に詳細に示される。このコード情報テーブルデータ記憶領域１１２には、通常のコードネームを表現するために過不足のないデータが設定されていて、たとえば、ルート音（根音とも呼ばれ、和音（コード）の名前の基となる音）、コード種類（メジャー：長３度の音を構成音とする和音、マイナー：短３度の音を構成音とする和音、ノンコード等）、7ｔｈ（セブンス）の種類（なし、メジャー、マイナー）、テンションノート（基本的な和音構成に緊張を付与するために加えられる非和声音。テンションとも呼ばれる。）、第５音の変化（通常、半音上げ、半音下げ、省略）、ベース音（最低音）、第３音を省略するか、などのコード情報の他に、スケール（音階）情報が付加されている。
【００７８】
スケール情報は、Ｃ−Ｂまで１オクターブ分の音程をどう変化させるか、という持ち方になっている。ダブルシャープやダブルフラットも使用できるので、同名異音を利用することにより、必ずしも７音全てを使用しないスケールを定義することも可能である。
【００７９】
なお、コード情報には番号が付与されており、ＢＧＭ演奏データの中のコード進行データの番号と対応している。したがって、ＢＧＭ演奏におけるコード進行によりコードが変化すると、参照するコード情報データが切り替わり、これが利用される。
【００８０】
図９に音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８（図５）の一例が示される。音程生成規則データでは、複数の演奏パートを扱うことができる。そのため、この記憶領域１０８には、パート数データが設定できる他に、生成可能な音域（音高の範囲）のデータを設定している。音程付効果音の演奏はリズム同期で行なうことができるため、音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８は、また、詳細を図１０に示す、リズム同期情報を定義するための音程生成リズム同期データ記憶領域１１４を含む。さらに、音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８は、図１１に詳細を示す、音程生成パートデータを記憶するための音程生成パートデータ記憶領域１１６を含む。
【００８１】
リズム同期の定義は、図１０に示す音程生成リズム同期データによってなされている。図１０を参照して、この音程生成リズム同期データ記憶領域１１４には、リズム同期データのステップ数を記憶するための領域を含むとともに、発音および停止のリズム同期ステップの情報（同期パターンなど）が各ステップ毎に設定される。つまり、音程生成リズム同期データは、どのようなタイミングで音程生成と発音処理を行うのかを逐次定義してある。音程付効果音はこの同期タイミングで逐次音程が計算され、演奏がなされる。
【００８２】
このリズム同期パターンにおいても、発音タイミングを「その拍の開始」、終了タイミングを「その拍の終了」として扱い、さらに、４分音符や１６分音符などの固定拍のみを同期リズムとしない、自由リズムパターンも可能である。なお、プレイヤの入力に対して瞬時に反応を返した方がよいものについては、リズム同期を行なわず、音程だけを算定した方がよい効果を生むので、たとえば後述のステップＳ２１（図１６）のように、「リズム同期を行なわず、音程取得だけを利用する」という使い方もできるようになっている。
【００８３】
ジャンプ情報を利用して指定したステップへ処理を移すことができるため、無限にループ演奏される音程付効果音も演奏が可能である。また、ポーズ情報は、その位置で演奏を一旦中断（ポーズ）するための情報である。これにより「ある一定の条件にならないと、それ以降の演奏が行なわれない」という、「途切れ途切れのメロディ」のような効果を出すことが可能である。
【００８４】
また、通常はトラックの発音処理が行われるが、リズム同期トラックに関しては、発音タイミングを「その拍の開始」、終了タイミングを「その拍の終了」として扱う。
【００８５】
また、ベロシティ（強度）情報を「リズムパターンの音符数」の情報定義などに利用している。
【００８６】
図１１に示す音程生成パートデータ記憶領域１１６に記憶される、１つの音程生成パートデータは、複数の音程生成ステップデータから成る。そのために、この領域１１６には、ステップ数データ、通常ステップ数および例外ステップ数のデータ、さらには音域のデータが設定されるとともに、図１２に詳細に示す音程生成ステップデータ記憶領域１１８が設定されている。パート１つ当たりの生成規則は、音程生成パートデータとして定義されている。複数のパートは同時に演奏したり（和音）、ずらして演奏する（分散和音）ことが可能である。
【００８７】
なお、この図１２の音程生成ステップデータ記憶領域１１８では、ステップデータとして、実際に音程を生成するための規則が定義されている。ステップは「通常ステップ」と「例外ステップ」との２種類が定義できる。通常ステップは、通常の演奏に用いられるステップである。例外ステップは、計算された音程が音域を越していた場合や、コード変化があった場合などに実行されるステップである。ただし、実行の条件定義は、ステップデータ内で定義される。
【００８８】
音程生成ステップデータには、音程生成の方法が定義されている。音程生成の方法は、「基準音程」と「その基準音程との音程関係」という形で定義されている。基準音程は、直前の演奏音音程、他のパートの演奏音程、コード上の音程、スケール上の音程、特定の絶対音程が利用できる。なお、基準音程として休符を与えることにより、このステップを休みとすることも可能である。
【００８９】
コード上の音程やスケール上の音程は、優先度を付けて選択することが可能である。
たとえばコード上の音程の場合、ベース音、ルート音、第５音、第７音、というように、コードから音程を選択する順番を定義できる。
【００９０】
また、スケール上の音程の場合、１音目、５音目、７音目、というように、スケールから音程を選択する順番を定義できる。
【００９１】
基準音程との音程関係は、その音と同じ（あるいは近い）音、その音より高い音、その音より低い音、の三種類が選択でき、基準音程との距離（たとえば、コード上で１つ上の音、スケール上で４つ下の音、など）を指定できる。
【００９２】
また、半音単位の音程情報も持っているため、意図的に不協和音程を指定することも可能である。この不協和音程の指定に関してもたとえば、「直前の演奏音程の一オクターブ上の、半音上」という風に、コードやスケールを考慮して決めることができる。
【００９３】
このように、音程付効果音を構成する音の音程関係をデータ化することにより、コードやスケールが変化しても、常に同様のメロディとして認識される音型を定義できることになる。
【００９４】
図１３に示す具体例でいうと、図１３（Ａ）が、音程付効果音の基本演奏形の例を示し、コードはＣで、Ｃメジャースケールが使用されている。この例で各構成音の音程の並び規則を抽出すると、図１３（Ｂ）に示すようになるので、これを以下のようにデータ化している。
【００９５】
１.ルート音
２.前の音よりコード上で１つ上
３.前の音よりコード上で１つ上
４.前の音よりコード上で１つ上
５.前の音よりスケール上で１つ下
６.前の音よりスケール上で１つ下
そして，図１３（Ｃ）に示す変形例１は、コードをＣからＥに切り替えた場合であり、開始音が変わり、その結果、音程付効果音がそのまま音域シフトした形になっている。
【００９６】
また、図１３（Ｄ）で示す変形例２は、コードをＦに変え、特殊なスケール（ここではアラビア風なもの）を使用した場合である。ここでは、「スケール上で下がる」部分について、スケールの音程変化が反映されている。
【００９７】
図１３（Ｅ）での変形例３は音程付効果音の再生途中にコード変化が起こった場合をしめしており、メロディパターンの単純な移調や変形ではなく、コード上およびスケール上での音程関係を音程計算規則としているため、コード変化に伴って音が極端に飛んだり、音型が歪んだりすることはなく、基本形がきれいな形で変形（変奏）されている。
【００９８】
図１４は、図５の音程付効果音演奏データ記憶領域１１０を詳細に示す図である。音程付効果音演奏データは、基本的には通常の効果音と違いはないが、音程情報が定義されていない。したがって、この記憶領域１１０には、音程以外の基本的な演奏情報（トラック毎にどの音色を選択し、どの程度のボリュームで、どのような定位で、などの情報）が予め設定されているだけであり、音程の情報はＢＧＭのコード進行と音程生成データから計算され、発音の際に与えられる（データ中に音程情報は与えられていない）。ただし、発音タイミングは音程生成データのリズム同期データによって指定され、ＢＧＭのリズム同期トラックに同期して（あるいは非同期で）演奏される。
【００９９】
図１５にはこのゲームシステム１０のゲーム動作が示される。ゲームをプレイするとき、上述のように光ディスク１８をゲーム機１２にセットし、電源を投入すると、図１５の最初のステップＳ１において、ＣＰＵ３６によって、光ディスク１８からデータが読み出され、必要なプログラムやデータが図３に示すようにメインメモリ４０に記憶（ロード）される。そして、ＣＰＵ３６はこれらロードしたプログラムに従って処理を実行する。次のステップＳ３では、ＣＰＵ３６によって、光ディスク１８から読み出されて一旦メインメモリ４０に書き込まれた音波形データが、図６に示すようにＡＲＡＭ４６にロードされる。
【０１００】
そして、ステップＳ５では、ＣＰＵ３６は、コントローラ２２からの操作入力信号を取得し、この操作信号に応じて、続くステップＳ７〜Ｓ１７の処理を実行する。ステップＳ７では、ＣＰＵ３６は、操作入力信号に応じてプレイヤキャラクタを動作させる。たとえば、ゲームプレイヤがコントローラ２２の方向指示手段（たとえば、十字キーまたはアナログジョイスティック）を操作した場合、ＣＰＵ３６は、このステップＳ７で、ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタをその方向に移動させる。たとえば、動作指示手段（たとえば、Ａボタン）が操作されたとすると、このステップＳ７では、プレイヤキャラクタにたとえば剣を使った攻撃動作をさせる。
【０１０１】
ＣＰＵ３６は、続くステップＳ９において、敵キャラクタや静止キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの動作処理を実行する。そして、ステップＳ１１で、動作させたキャラクタの描画処理を実行する。これによって、モニタ３４にはユーザプレイヤの操作に応じたゲーム画像が表示される。
【０１０２】
続くステップＳ１３で、ＣＰＵ３６は、ＢＧＭや音程付効果音を再生（演奏）を制御するサウンド制御処理を実行する。このステップＳ１３の処理は、図１６以降に詳細に示されるが、この処理の説明は後述する。
【０１０３】
そして、ステップＳ１５で、ＣＰＵ３６はその他のゲーム処理を実行して、続くステップＳ１７でゲームを終了するかどうか判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり、ゲームを続ける場合にはステップＳ５に戻って処理を繰返す。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ゲームを終了する場合には図示しないゲーム終了処理を行って終了する。
【０１０４】
先のステップＳ１３で、図７に示すようなリズム同期トラック付ＢＧＭを演奏するが、このとき、ＣＰＵ３６は、図５のＢＧＭ演奏データ記憶領域１０４に記憶されている複数のＢＧＭ演奏データのいずれかを選択する。したがって、図１５のステップＳ１３では、ＣＰＵ３６によって選択されたＢＧＭ演奏データに従ったＢＧＭがオーディオＩ／Ｆ５４からスピーカ３４ａを経て出力される。
【０１０５】
そして、プレイヤがコントローラ２２を操作することによって、音程付効果音を再生する必要があると、つまり、音程付効果音の再生要求があると、図１６のステップＳ２０において“ＹＥＳ”が判断され、次のステップＳ２１において、ＣＰＵ３６は、図５の音程付効果音生成規則データ記憶領域１０８に記憶されている複数の音程付効果音生成規則データのうちのいずれかを選択するとともに、音程付効果音演奏データ記憶領域１１０に記憶されている複数の音程付効果音演奏データのいずれかを選択する。したがって、音程付効果音の音程以外の要素が設定される。ただし、この音程付効果音生成規則データと音程付効果音演奏データとは必ずしも対をなして選択される必要はなく、音程付効果音生成規則データ1と音程付効果音演奏データ２とのように、異なる組み合わせが選択されてもよい。
【０１０６】
ステップＳ１３（図１５）でリズム同期トラック付ＢＧＭを演奏すると、リズム同期トラック１２８（図７）でのリズム音符の開始の都度リズム同期信号が発生される。また、ＢＧＭの演奏過程においてコード変化情報を通過する都度、コード情報テーブル１１２（図８）の参照位置が変化し、音程付効果音の再生に利用されるコード情報とスケール情報とが変化する。
【０１０７】
上述のように音程付効果音再生要求があると、ＣＰＵ３６は、図９に示す音程生成規則データ記憶領域１０８設定されているかつ先にＣＰＵ３６が選択した音程生成リズム同期データ１１４を利用して、その音程付効果音がＢＧＭ演奏とのリズム同期を行なう必要があるかどうか判断する（ステップＳ２２）。リズム同期を行なう必要があると判断した場合には、指定されたリズムの同期信号が来るまで待機し、リズム同期の時点で処理が行われる。ただし、プレイヤによるコントローラ２２からの入力に即座に応答すべきときには、ＢＧＭとのリズム同期は行なわない（非同期）。
【０１０８】
ステップＳ２３でリズム同期信号が来たら、あるいは、非同期の場合にはステップＳ２１の後すぐに、音程計算処理が行われる。音程計算処理は、複数のパートについて順次行われる。
【０１０９】
音程計算ではまず、基準音程決定手段として機能するステップＳ２５において、基準音程が算定される。この基準音程は、図８に示すコード情報テーブルデータ１１２におけるコード情報およびスケール情報を参照し、かつ図１２に示す音程生成ステップデータや、さらには直前の発音音程や、他のパートの生成音程などを利用することによって求められる。他のパートの生成音程は、和音を表現するために主に利用する。たとえば、パート１よりもコード上で１つ高い音程、のような指定を行なう。
【０１１０】
ステップＳ２５で基準音程の算定がされると、次にステップＳ２７で、その基準音程からの音程関係による計算を行い、最終発音音程を確定する。この音程関係による計算には、後に図１７および図１８を参照して説明するように、図１２の音程生成ステップデータ、および図８のコード情報ならびにスケール情報が利用される。
【０１１１】
最終音程が確定すると、ＣＰＵ３６は、ステップＳ２９でその音程を発音処理に送る。発音処理では、音程付効果音演奏データと、発音音程情報とを利用して、発音処理を行う。ただし、この最終発音音程情報は、次の計算のために、たとえばメインメモリ４０の一部に形成されたバッファ（図示せず）にストックされる。
【０１１２】
ステップＳ２９で発音処理が行われると、音程生成ステップデータが参照され、後続音程決定手段の一部であるステップＳ３１で、次のステップがあるかどうかの判断が行なわれる。次のステップがある場合には、同様に後続音程決定手段の一部であるステップＳ３３で、たとえばメインメモリ４０の一部に形成されたステップカウンタ（図示せず）を１つ進め、次の処理に備え、リズム同期の判断に戻る。次のステップがない場合には、ここで処理が終了となる。
【０１１３】
図１６のステップＳ２７は、基準音程が決まった後、基準音程に対して施す処理を実行するものであり、図１７の最初のステップＳ５１で、まず、生成音が基準音から一定音程離れていて欲しい場合には、予め基準音に音程を加算、あるいは減算しておく。これはたとえば、７ｔｈコードなどの２度音程を避け、必ず３度以上の音程にしたいときなどに用いる。
【０１１４】
基準音の上あるいは下の特定音程を決め打ちしたい場合には、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”が判断され、続くステップＳ５５で、特定音程サーチ処理（これは、基準音程より上あるいは下の、特定の音程を選択する処理である。）を実行し、基準音程を更新する。
【０１１５】
特定音程を選択する場合には、図１７のステップＳ５５から図１８に進み、図１８の最初のステップＳ５７で、ＣＰＵ３６は、完全な特定音程を選ぶかどうか決める。「完全な特定音程」を選ぶというのは、たとえば、Ｄ♯や、Ａ♭のような決め方を行なうもので、これは、主にパーカッション（打楽器音）のための機能で、特定音程をたとえば「シンバル」として扱う、という場合に使用する。たとえば、ティンパニでルート音を発音した後、シンバルで特定音程を発音し、さらにティンパニで第５音を発音し、続いてシンバルで特定音程を発音する、のような演奏が可能である。
【０１１６】
ステップＳ５７で“ＹＥＳ”を判断した場合には、ＣＰＵ３６は、次のステップＳ５９で、特定音程を選択する。そして、この後に音程補正処理を行えば、たとえば「Ｇ♯に一番近い、スケール上の音」という、特定の狭音域を指した音程指定が行なえる。
【０１１７】
ステップデータには「コード音サーチ優先リスト」や「スケール音サーチ優先リスト」を持っており、このリストに書かれた優先順位で音をサーチして決定する。たとえば、第５音が省略されたコードで「第５音」をリストの先頭にしてあっても、この音は当然見つからないので、リストの２番目以降の音からさらにサーチを行なう。また、スケール音サーチ優先リスト中の、スケール音番号は、Ｃ（ド）から数えた番号と、そのコードのルート音から数えた番号の２種類を扱うことができる。前者は主に「絶対的な音程が欲しいとき」、後者は主に「和音機能上でのスケール音程が欲しいとき」にそれぞれ使用する。
【０１１８】
したがって、ステップＳ５７で特定音程の決め打ちをしないと判断した場合には、次のステップＳ６１で、ＣＰＵ３６は、コード機能音を選ぶかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”を判断したときには、次のステップＳ６３において、ＣＰＵ３６は、コード機能音サーチリストから音程を決定する。
【０１１９】
ステップＳ６１で“ＮＯ”を判断したときには、コード音を選ぶために、次のステップＳ６５において、ＣＰＵ３６は、スケール音がベース基準音の番号であるかどうか判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ６７において、ベース音に合わせてサーチリストをシフトし、あるいは“ＮＯ”の場合には、そのまま、ステップＳ６９で、スケール音サーチリストから音程を選択する。
【０１２０】
そして、ステップＳ５９で特定音程を選択した後、またはステップＳ６３でコード機能音を選択した後、もしくはステップＳ６９でスケール音を選択した後、続くステップＳ７１で、ＣＰＵ３６は、基準音より下の音程が必要なのかどうか判断する。“ＮＯ”の
場合には、ステップＳ７３で、基準音と同じか、あるいは上になるまで、１オクターブずつ音程を上げる。“ＹＥＳ”の場合には、基準音より下になるまで、１オクターブずつ音程を下げる。
【０１２１】
このようにして、特定音程サーチ処理が実行された後、図１７のステップＳ７７にリターンする。
【０１２２】
図１７のステップＳ７７では、コード上でどれだけ音程が離れているかを見て、その分、音程を加算あるいは減算する。これは、コード情報テーブル（図８）からコード構成音を順次サーチし、目的の音を決めるためである。
【０１２３】
続いて、ステップＳ７９で、スケール上でどれだけ音程が離れているかを見て、その分、音程を加算あるいは減算する。これは、コード情報テーブル（図８）のスケール情報から、音を順次サーチし、目的の音を決めるためである。
【０１２４】
ついで、ステップＳ８１において、ＣＰＵ３６は、１番最初の基準音程から音程変化のなかった場合、その音程を現在のスケールに補正するかどうかの判断を行う。ステップＳ８１で“ＹＥＳ”が判断されたときには、ステップＳ８３で、音程補正処理が実行される。これは、スケールが変化した場合に不協和音程になるのを防ぐために行なわれる。もし、最初の基準音が、現在のスケール上にない場合、最初の基準音の直上あるいは直下のスケール音が選ばれる。上から選ぶか下から選ぶかについては、音程生成ステップデータ（図１１）内で定義される。
【０１２５】
続いて、ステップＳ８５において、ＣＰＵ３６は、半音階上でどれだけ音程が離れているかを計算し、その分、音程の加算あるいは減算を行なう。これは、「現在の調性からは常に外れている」不協和音を敢えて作り出すために使用される。たとえば、調子外れなメロディや装飾音符を表現するなどのためである。従来とは違い、不協和音もあえて生成できるようにしている点がこの実施例の１つの特徴である。
【０１２６】
最後に、ステップＳ８７で、生成された音程が音域からはみ出ていた場合の例外処理を行う。特に定義がなければ、オクターブ調整（上にはみ出ていればオクターブずつ下へシフトし、下にはみ出ていればオクターブずつ上へシフト）を行なうのみである。もし、音域例外用のステップが用意されていれば、この生成音程を新たな基準音程とし、音域例外用の音程生成ステップをもう１度行なう。
【０１２７】
このような音程付効果音の生成ステップを例示すると、
ステップ１ではルート音の音程を生成する。そのために、基準音程として、ルート音を選択する。離れていて欲しい音程加算分は０とし、特定音程サーチは行なわない。さらに、コード音加算、スケール音加算、半音階加算はなしとした。
【０１２８】
ステップ２では、前の音よりコード上で１つ上の音程を生成する。そのために、基準音程として、直前の音が選ばれ離れていて欲しい音程加算分は０とし、特定音程サーチは行なわず、コード音加算は１とし、スケール音加算、半音階加算はなしとした。
【０１２９】
ステップ３では、前の音よりスケール上で１つ下の音程を生成する。そのために、基準音程として、直前の音を選択し、離れていて欲しい音程加算分は０とした。特定音程サーチは行なわない。また、コード音加算は０とし、スケール音加算は−１とし、半音階加算は０とした。
【０１３０】
音程付効果音の付与の動作例として、たとえば、プレイヤがプレイヤキャラクタにジャンプを行わせるときの特徴音として、音程付効果音を演奏する場合を考える。この場合、サウンド制御処理プログラムが、プレイヤキャラクタのジャンプモーションの再生を感知すると、ジャンプ用の音程付効果音の演奏を要求する。このとき、リズム補正を行なっている場合には、実際に鳴る音が若干遅れる印象を受けるので、非音楽的でリズム感を受けないような通常の効果音を先行して（アクションのタイミングで）鳴らすと、プレイヤ入力からの反応性と、音程付効果音の音楽性が融合してよい結果を生む。
【０１３１】
音程付効果音の発音処理プログラムは、前述の方法に従って音程計算を行い、音程付効果音を発音する。
【０１３２】
なお、プレイヤキャラクタの座標情報を音程付効果音演奏の際に与えることにより、パン（定位）や距離を計算して演奏を行なうことも可能である。この場合、プレイヤキャラクタ自身が楽器になって、その与えられた位置で音程付効果音を演奏しているような印象を与えることができる。また、同様にプレイヤの位置によりリバーブ（残響）情報などを与えて演奏することも可能である。
【０１３３】
さらに、以下のような変形例も考えられる。
【０１３４】
音程付効果音を次々とランダムに配置して鳴らすことにより、簡易的なメロディ自動生成のような効果を生むことができる。しかしながら、完全なメロディ自動生成ではないので、データの用意の段階でメロディラインの方向性（メロディの大まかな形）を規定しておくことができる。たとえば、プレイヤキャラクタのプレイヤーレベルが高い（強い状態の）ときに、ＢＧＭを賑やかにしたいと思った際、プレイの結果を逐次反映して、上述の方法で音程付効果音の演奏を頻繁に行なうと、ＢＧＭ側の処理を増やすことなく、ＢＧＭが賑やかになったような印象を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】図１はこの発明の一実施例のゲームシステムを示す概観図である。
【図２】図２は図１実施例のゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２におけるメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】図４は図３におけるサウンド制御処理プログラム記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図５】図５は図３におけるサウンド演奏データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図６】図６は図２におけるＡＲＡＭの音波形データ記憶領域のメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図７は図５のサウンド演奏データ記憶領域内のＢＧＭ演奏データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図８】図８は図５のサウンド演奏データ記憶領域内のコード情報テーブルデータ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図９】図９は図５のサウンド演奏データ記憶領域内の音程付効果音音程生成規則データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図１０】図１０は図９の音程生成規則データ記憶領域内の音程生成リズム同期データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図１１】図１１は図９の音程生成規則データ記憶領域内の音程生成パートデータ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図１２】図１２は図１１の音程生成パートデータ記憶領域内の音程生成ステップで記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図１３】図１３は具体的な楽譜の例を示し、図１３（Ａ）は音程付効果音の基本形の一例であり、図１３（Ｂ）はその中の音程生成規則を例示し、図１３（Ｃ）は変形例１を示し、図１３（Ｄ）図は変形例２を示し、図１３（Ｅ）は変形例３を示す。
【図１４】図１４は図５のサウンド演奏データ記憶領域内の音程付効果音演奏データ記憶領域のメモリマップを示す図解図である。
【図１５】図１５は図１実施例のゲーム動作を示すフロー図である。
【図１６】図１６は図１５におけるサウンド制御処理ステップで実行される音程付効果音再生の動作を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図１６における最終音程算出処理の動作を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図１７６における特定音程サーチ処理の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１０  …ゲーム装置（ゲームシステム）
１２  …ゲーム機
２２  …コントローラ
２６  …操作手段
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
４０  …メインメモリ
４４  …ＤＳＰ
４６  …ＡＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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