(57)【要約】【課題】不正事犯を防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段は、乱数生成用クロックを供給するクロック発生回路５０１と、クロックに基づいて乱数を生成する乱数発生回路５０３と、ゲーム開始操作で乱数発生回路５０３から乱数を取得するサンプリング回路５０４と、ゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作スイッチ６ａと、遊技制御手段からの要求に基づいて、乱数発生回路５０３へのクロックの入力を制限するＡＮＤゲート５０２とを備える。【選択図】図３
2005111147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、
乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技者のゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間に、所定の待機時間を設定する待機時間設定手段と、
前記待機時間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記待機時間設定手段は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように前記待機時間を設定し、
前記待機時間を最低待機時間としても単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えない状況では、前記待機時間を最低待機時間に設定し、前記待機時間を最低待機時間とすると単位時間当たりのゲーム数が所定数を超える状況では、前記待機時間を必要な分だけ最低待機時間よりも延長して設定することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、
乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲームの開始後に遊技者の停止操作があったときには、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、
前記停止操作から前記引込停止制御手段の停止制御によりリールが停止するまでの図柄引込期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、
乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記入賞の成立に基づいて遊技価値として遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段が払い出す遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出に基づく前記入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの払出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
【請求項５】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、
乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、
前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、
前記リールの所定の位置を検出する位置検出手段と、
前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記位置検出手段が前記所定の位置を検出するまでのリール位置検出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求する乱数値変更手段と、を備える。
【請求項６】
複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、
乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、
前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、
前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、
前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、
前記リールの回転速度を検出する回転速度検出手段と、
前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間は、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、
遊技制御を行う遊技用マイクロコンピュータと、
この遊技用マイクロコンピュータにベースクロックを供給するシステムクロック供給手段と、
を有し、
前記乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、前記ベースクロックの周波数よりも高く設定したことを特徴とする請求項１ないし請求項６のいずれかひとつに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させることを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれかひとつに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として例えばメダルを使用して遊技が可能な遊技機に関し、特に、外周面に複数個の図柄を配置した複数のリール（変動表示手段）を利用してゲームを実行するように構成されたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が外周面に表示された複数（例えば３個）のリール若しくはドラム等の変動表示手段を備え、これらの変動表示手段を回転させることで複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームが終了したときの図柄の停止表示態様が予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せ態様を形成することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するようにしたスロットマシンが一般的に知られている。
【０００３】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（例えば、メダル）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバーを操作することにより前記リールを回転させて図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にまたは遊技者が各リールに対応して各々備えられたリールストップボタンを操作することにより各リールの回転を順次停止させて図柄組合せ態様（停止表示態様）が確定される。そして、リールが停止した際に、前記賭数の入力に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄組合せ態様が、予め定められた所定の図柄組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が成立し、入賞種類に対応した数の遊技媒体が遊技者に付与される。
【０００４】
ここで、遊技者が遊技を開始するために遊技媒体を投入することおよび予めスロットマシンに預け入れた遊技媒体の記憶数（クレジット）から賭けボタン操作に応じてクレジット数を減算することに基づく賭数の入力を総称してベットまたは賭入力と呼ぶ。
【０００５】
また、一般的なスロットマシンにおいては、前面側に設置された表示窓に対して、各リールの図柄がそれぞれ３個見えるように構成されて、計９個の図柄が見えるようになっている。そして、前記有効ラインとしては、一般的に１ベット（賭数１）の場合には中段横ラインが設定され、２ベット（賭数２）の場合には中段横ライン、上段横ライン、下段横ラインが設定され、３ベット（賭数３）の場合には前記上段、中段、下段の横ラインと右上がりの斜めライン、右下がりの斜めラインが設定される。
【０００６】
また、メダルを使用する一般的なスロットマシンにおいては、複数種類の入賞が用意されており、例えば、所定数（例えば１０枚）のメダルが払い出されるのみの小役入賞、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出されるＪＡＣ入賞、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となるリプレイ入賞、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（以下ＲＢと略記する）を発生させるＲＢ入賞、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（以下ＢＢと略記する）を発生させるＢＢ入賞とが用意されている。特に、ＲＢ入賞やＢＢ入賞等は特別入賞と称され、この特別入賞が成立すると小役入賞に比較して大量（１００枚以上）の遊技媒体を一気に獲得することができる特別遊技状態が発生する。
【０００７】
ところで、通常、スロットマシンには、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（抽選手段）が備えられており、この抽選手段による内部抽選で何れかの入賞に当選した場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可される。なお、内部抽選に当選することを「入賞フラグ成立」ということもある。
【０００８】
このとき、極力有効ライン上に入賞態様が形成されるようにリールの停止制御が行われる。例えば、内部抽選により入賞に当選した場合には、所定のコマ数（例えば４コマ）の範囲内で引込停止制御が働いて、当選した入賞に対応する図柄を有効ラインまで引き込むようにしている。
【０００９】
ところで、スロットマシンにおいては、遊技者自らがレバー操作をして変動表示を開始させていて、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選に用いる乱数をレバー操作タイミングで抽出する。乱数抽出タイミングを遊技者が決定できるため、乱数の更新を外部から把握不能にするとともに、遊技者の操作タイミングに比較して高速に更新して、外部から特定の乱数を狙うことを防止している（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１３５６７４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いることにより、体感機の指示に従い特定の乱数を狙い撃ち、高い頻度で入賞を誘発する不正を行なう不心得者がいる。スロットマシンにおいては、弾球遊技機のように遊技盤面を流下する遊技球のランダムな動きに基づく入賞タイミングのばらつきの発生を用いることができず、遊技者操作に基づくタイミングでの乱数抽出を利用せざるを得ない。そこで、遊技者の操作より高速な乱数更新や、乱数列生成回路を遊技制御ＣＰＵと独立に設けるなどして外部から乱数更新を把握できないように努めてきた。
【００１１】
しかし、最近の組織的な不正事例からは、スロットマシンの制御プログラムを解析したうえで、体感機として低周波治療機を用い、電気信号により遊技者の筋肉を収縮させることで所望のタイミングでのレバー操作を実現する不正が見受けられるようになった。このような装置を用いると、体感機が指示する操作タイミングに対して、人間の判断や操作に関わるタイムラグやばらつきがなくなり、効率よく不正を行なうことが可能であるといわれている。このような人間技を超えたタイミングでのレバー操作は設計時点で想定外であり、公正であるべき遊技機としてこのような不正な遊技方法を看過することはできない。      
【００１２】
そこで、本発明は、このような不正事犯を防止できるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
第１の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記遊技者のゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間に、所定の待機時間を設定する待機時間設定手段と、前記待機時間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段を備える。
【００１４】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、
前記待機時間設定手段は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように前記待機時間を設定し、前記待機時間を最低待機時間としても単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えない状況では、前記待機時間を最低待機時間に設定し、前記待機時間を最低待機時間とすると単位時間当たりのゲーム数が所定数を超える状況では、前記待機時間を必要な分だけ最低待機時間よりも延長して設定する。
【００１５】
また、第３の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲームの開始後に遊技者の停止操作があったときには、前記抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように所定の範囲内にある図柄を有効ライン上に引き込んで停止させうる引込停止制御手段と、前記停止操作から前記引込停止制御手段の停止制御によりリールが停止するまでの図柄引込期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
【００１６】
また、第４の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記入賞の成立に基づいて遊技価値として遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段が払い出す遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段の遊技媒体の検出に基づく前記入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの払出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備える。
【００１７】
また、第５の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、前記リールの所定の位置を検出する位置検出手段と、前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記位置検出手段が前記所定の位置を検出するまでのリール位置検出期間の間、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求する乱数値変更手段と、を備える。
【００１８】
また、第６の発明は、複数の図柄を変動表示可能な複数のリールと、該複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行毎に乱数を取得し、該乱数を用いて入賞に当選したか否かを抽選する抽選手段を有し、前記抽選手段による抽選の結果、当選した入賞に対応した所定の図柄組合せ態様が、少なくとも遊技者による各リールの変動表示の停止操作に基づき、予め設定した有効ライン上に導出表示された場合に入賞が成立して所定の遊技価値が付与されるように遊技制御を行う遊技制御手段を備えたスロットマシンにおいて、前記抽選手段は、乱数生成用クロックを供給する乱数生成クロック供給手段と、前記乱数生成用クロックに基づいて乱数を生成する乱数生成手段と、前記遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を検出する操作入力検出手段と、前記操作入力検出手段による入力検出のタイミングで前記乱数生成手段が生成する乱数を取得する乱数ラッチ手段と、前記遊技制御手段からの要求に基づいて、前記乱数生成手段への前記乱数生成用クロックの入力を制限するクロック入力制限手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記ゲーム開始操作に基づいてリールを回転させるリール回転手段と、前記リールの回転速度を検出する回転速度検出手段と、前記リール回転手段がリールの回転を開始した時点から、前記回転速度が所定の回転速度に達するまでの期間は、前記クロック入力制限手段に乱数発生用クロックの制限を要求するクロック制限要求手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【００１９】
また、第７の発明は、前記第１ないし請求項６の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技制御手段は、遊技制御を行う遊技用マイクロコンピュータと、この遊技用マイクロコンピュータにベースクロックを供給するシステムクロック供給手段と、を有し、前記乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、前記ベースクロックの周波数よりも高く設定する。
【００２０】
また、第８の発明は、前記第１ないし第７の発明のいずれかひとつにおいて、前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させる。
【発明の効果】
【００２１】
第１の発明は、ゲーム開始操作から停止操作を受付可能となるまでの間の待機時間では、クロック入力制限手段が乱数発生用クロックを制限するので、待機時間の設定値に応じて発生する乱数値にばらつきが生じることになり、例えば、乱数生成手段が周期的に乱数値を更新する場合では、ゲーム開始操作という検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたような体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
【００２２】
また、第２の発明は、単位時間当たりのゲーム数が所定数を超えないように、ゲーム開始操作から前記停止操作を受付可能とするまでの時間を遅延させるので、乱数発生用クロックを制限する待機時間は、ゲームの間隔に応じて変動することになって、乱数の生成または乱数の更新タイミングを変動させることができる。
【００２３】
また、第３の発明は、停止操作からリールが停止するまでの期間は、必ず一定とはならないので、この期間で乱数発生用クロックを制限することで、発生する乱数値にばらつきが生じることになり、例えば、乱数生成手段が周期的に乱数値を更新する場合では、リールが停止する間での期間という検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたような体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。なお、リールの停止位置は抽選手段による抽選結果に対応した図柄組合せ態様を形成しうるように設定されるので、ゲームの度に停止操作からリールの停止までの期間が変動し、この変動によって乱数の生成タイミングにバラツキを与えることができる。
【００２４】
また、第４の発明は、入賞に対応した遊技媒体の払出開始から払出終了までの期間で、乱数発生用クロックを制限し、ゲーム毎に入賞は異なる場合が多いので、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
【００２５】
また、第５の発明は、リールの回転開始位置は、前回のゲームの終了時点であるので、ゲーム毎に異なり、リールの回転を開始した時点から、リールの所定の位置を検出するまでの期間は、前記前回の停止位置に応じて毎回変動する。したがって、乱数発生用クロックを制限する期間も毎回変動し、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
【００２６】
また、第６の発明は、リールを駆動する手段（例えば、モータ）は稼動時間の経過による温度上昇や電圧の変動などにより、駆動開始から所定の回転速度に達するまでの時間は微妙に変動する。したがって、この期間で乱数発生用クロックを制限することで、乱数の生成タイミングをずらすことができ、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
【００２７】
また、第７の発明は、乱数発生用クロック供給手段が供給する乱数発生用クロックの周波数を、遊技用マイクロコンピュータのベースクロックの周波数よりも高く設定することで、乱数の更新周期を短くでき、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなる。
【００２８】
また、第８の発明は、遊技制御手段からの要求に基づいて乱数発生用クロックの周波数を一時的に低下させることで、乱数の生成または更新タイミングを変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３０】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（スロットマシンまたはパチスロ機）の構成を示す正面図である。
【００３１】
本実施の形態の遊技機１００は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２を備えている。この前面パネル２の背部には、変動表示装置（変動表示手段）を構成する３個のリール（ドラム）４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表記されている（図４参照）。リール４ａ、４ｂ、４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（図２の４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃ）から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転によって変動表示ゲームが行われ、前記変動表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様（所定の図柄組合せ態様）を導出することに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。なお、本実施形態ではリールが停止したときに表示態様の導出としたが、これに限定されるものではなく、変動表示装置がＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶パネル）、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）などで構成される場合には、表示されるシンボルが所定の図柄組み合わせと認識できる状態をもって、結果の導出とすることができる。
【００３２】
なお、本実施形態では、変動表示装置で補助表示ゲームを実行する例を示しており、この変動表示装置は可変表示手段としても機能する。
【００３３】
前面パネル２の上半部の略中央には、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転により変動表示される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０（変動表示部）が設けられている。リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止している状態で、表示窓部２０からリール４ａ、４ｂ、４ｃの外周面に表記された図柄列のうち３個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ、４ｂ、４ｃが停止した状態で表示窓部２０には合計９個の図柄が視認できる。
【００３４】
表示窓部２０の上方には、変動表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置５（情報表示装置）が設けられている。この補助表示装置５は表示制御装置３５（図２参照）によって制御され、液晶パネルやＬＥＤなどで構成されて表示内容を可変する。なお、変動表示装置がＣＲＴ、ＬＣＤ、ＰＤＰ等で構成される場合では、補助表示装置５に代わって、変動表示装置の表示領域内にシンボルの変動表示を行う主表示部と、情報表示を行う補助表示部を設けても良い。この場合、各々の表示領域は固定化されていてもよいし、表示内容に基づいて変化（移動、サイズ変更、形状変更、表示優先順位の変更など）してもよい。
【００３５】
表示窓部２０の左側方には、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示するベットライン表示部１３が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【００３６】
ベットライン表示部１３は、例えば、ベット数が１枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が２枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に設けられた「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が３枚のときは、ベットライン表示部１３の「１」「２」「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインの合計５ラインが有効ラインであることを示している。
【００３７】
表示窓部２０の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリール停止スイッチを受付可能となるまでの待ち時間（待機時間）があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」表示等で構成される。
【００３８】
表示窓部２０の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部８、ビッグボーナス（ＢＢ）状態中又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２が設けられている。これらの表示部８、１１、１２は、７セグメントのＬＥＤや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【００３９】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７（図２参照）やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【００４０】
また、前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口２７が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部２２には、押圧操作によってクレジットしたメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン（１ベットスイッチ）１０と、１回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン９が配設されている。このマックスベットボタン９を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには３枚メダルがベットされ、メダルが１枚ベットされているときは、さらに２枚のメダルがベットされる。
【００４１】
これらベットボタン９、１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【００４２】
前面パネル２の下半部には矩形状の化粧パネル１９が設けられている。化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー（スタートレバースイッチ）６、及び、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転をそれぞれ停止させるためのリール停止ボタン（特定停止操作手段）７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。
【００４３】
各リール停止ボタン７ａ〜７ｃには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作してもリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【００４４】
クレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８の下方には、プリペイドカード（有価価値記憶媒体）を挿入可能なカードユニット３０（図２参照）の挿入口３０ａが配設される。
【００４５】
なお、有価価値記憶媒体は、プリペイドカードに限定されるものではなく、ＩＣカードやＩＣチップ内蔵コインまたはタグで構成され、カードユニット（記憶媒体処理装置）３０は、これら挿入されたカードやコインまたはタグにより特定される有価価値を読み込めるものであればよい。
【００４６】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４、２４が装着されている。この前面カバー部材２４の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７が配設されている。
【００４７】
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３（図２参照）より払出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１が設けられている。
【００４８】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【００４９】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置５０を主要な構成要素としている。遊技制御装置５０は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、およびＩ／Ｆ（インターフェース）５４を備えている。このＣＰＵ等によって入賞成立手段、図柄組み合わせ態様導出手段が実現され、遊技制御装置がこれらの手段として機能する。
【００５０】
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選を行うため、後述する乱数を取得する。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。
【００５１】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、サブ制御手段としての演出制御装置６０（演出手段）を介して表示制御装置３５に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置５の演出ゲームが制御される。演出が実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて演出を適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この演出を実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ５１で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置６０で行うようにしてもよい。
【００５２】
ＲＯＭ５２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。ＲＡＭ５３はＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００５３】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、カードユニット３０、投入メダル検知センサ１５ａ、スタートレバースイッチ６ａ、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃ、リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、ベットスイッチ９ａ、１０ａ、クレジット選択スイッチ１８ａ、払い出しメダル検出センサ３ａ、確率設定装置３２、リセットスイッチ３３及び前面枠開放検出スイッチ３４から出力される信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００５４】
投入メダル検知センサ１５ａは、メダル投入口１５より投入されたメダルを検知するためのセンサである。スタートレバースイッチ６ａは、スタートレバーが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５５】
リール停止スイッチ７ａ〜７ｃは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するためのスイッチである。
【００５６】
リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃは、リール４ａ、４ｂ、４ｃ毎に各々設けられ各リール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置（または所定位置の通過）を検出するセンサである。
【００５７】
１ベットスイッチ１０は、１ベットボタンが押されたことを検出するためのスイッチである。マックスベットスイッチ９ａは、マックスベットボタン９が押されたことを検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１８ａは、クレジット選択ボタン１８が押されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ３ａ（遊技媒体検出手段）は、メダル払出機３から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ３３は、遊技機の遊技状態をリセットするためのスイッチである。前面枠開放検出スイッチ３４は、前面パネル２が開放されたことを検出するスイッチである。
【００５８】
確率設定装置３２は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は、入賞フラグの成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されており、設定１の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【００５９】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置（サブ制御手段）６０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出数表示部８、遊技状態表示部１４、装飾表示部３７、メダル払出部３、リール用モータ４Ｍ（４Ｍａ〜４Ｍｃ）、外部信号出力部３８、リール操作情報ランプなどに出力している。
【００６０】
サブ制御装置としての演出制御装置６０は、制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えており、演出ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ１５、１ベットスイッチ１０またはマックスベットスイッチ９ａの何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い遊技制御装置５０から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置５で演出表示される演出ゲームに関する制御処理や、音出力部２６で出力される演出ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号と音制御信号を各々表示制御装置３５と音制御装置３６に送信する。
【００６１】
また、演出制御装置６０は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置５の演出表示や音出力部２６からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【００６２】
表示制御装置３５は、表示制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭ等で構成され、演出制御装置６０から送信された制御信号に基づいて、後述する演出ゲームを構成する演出情報（演出パターン）を補助表示装置５に送信して表示させる。
【００６３】
音制御装置３６は、音制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭ、およびアンプ等で構成され、演出制御装置６０から送信された音制御信号に基づいて音出力部２６から遊技状態に対応した効果音や前記演出ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【００６４】
また、遊技制御装置５０と演出制御装置６０との通信は遊技制御装置５０から演出制御装置６０への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置５０への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００６５】
外部信号出力部３８からは、稼働状況に関する各種情報（メダルの投入や払出しに関する信号や、ＢＢ状態或いはＲＢ状態であることを示す信号等）を外部（遊技店の管理装置等）に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）も外部に出力可能となっている。
【００６６】
ホッパモータ７０は、メダルの払出を行う払出機構（図示省略）を駆動するもので、遊技制御装置５０は、払い出しメダル検出センサ３ａが検出した払出枚数が、入賞に対応した値に達するまでの期間、ホッパモータ７０を駆動する。
【００６７】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５０、演出制御装置６０等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置５０は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置５０のＲＡＭ５３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等に関する記憶内容を保持する。
【００６８】
図３は、遊技制御装置５０の詳細を示すブロック図である。
【００６９】
遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、Ｉ／Ｆ５４、パルス分周回路５１１を一体に収装したワンチップの遊技用マイクロコンピュータ５００と、パルス分周回路５１１にベースクロックを供給するクロック発生回路５１２と、遊技の抽選を行うための乱数を生成するハードウェアからなる乱数発生部５１０を主体に構成される。
【００７０】
遊技用マイクロコンピュータ５００は、クロック発生回路５１２から供給されたベースクロックをパルス分周回路５１１で分周してシステムクロックを生成し、このシステムクロックに基づいてＣＰＵ５１などの回路を駆動する。
【００７１】
乱数発生部５１０は、クロック発生回路５０１から供給されるクロックをカウントすることで抽選用の乱数を発生（更新）する乱数発生回路５０３と、スタートレバースイッチ（図中操作スイッチ）６ａからの信号に基づいて、乱数発生回路５０３からの乱数をラッチ（取得または抽出）するサンプリング回路５０４と、スタートレバースイッチ６ａの操作状況を遊技用マイクロコンピュータ５００に伝達するスイッチ回路５０５と、クロック発生回路５０１と乱数発生回路５０３との間に配置されて、遊技用マイクロコンピュータ５００からの乱数更新停止信号５０６に応じて乱数発生回路５０３へのクロックの供給を選択的に停止して乱数の更新を一時的に中断するＡＮＤゲート５０２から構成される。
【００７２】
乱数発生回路５０３は、例えば、クロックを計数するカウンタなどで構成されて、所定の最小値（例えば、０）から所定の最大値（例えば、６５５３５）までの間でクロック数の積算を繰り返し、最大値に達すると最小値に更新して周期的に積算を繰り返す。すなわち、乱数発生用のクロックが継続的に供給されていれば、周期的に乱数値は０に戻って、再び最大値まで増大する。
【００７３】
そして、スタートレバースイッチ６ａからの信号がＯＮになると、サンプリング回路５０４は、乱数発生回路５０３の値（乱数値）をラッチする。スイッチ回路５０５はＩ／Ｆ５４を介してスタートレバースイッチ６ａがＯＮになったことを遊技用マイクロコンピュータ５００へ伝達する。これに応じて遊技用マイクロコンピュータ５００で実行される後述のソフトウェアにより、サンプリング回路５０４が抽出した乱数値がＲＡＭ５３に読み込まれる。
【００７４】
ここで、遊技用マイクロコンピュータ５００は後述するソフトウェアにより、遊技の状態が所定の状態になると乱数更新停止信号５０６をＯＮにして、一時的に乱数発生回路５０３へのクロックの供給を遮断して乱数の更新を停止させ、乱数の更新タイミングをランダムに変更する。そして、遊技用マイクロコンピュータ５００は、遊技の状態が所定状態以外では乱数更新停止信号５０６をＯＦＦにして、乱数発生回路５０３における乱数の更新を許可する。
【００７５】
なお、ここでは、乱数を取得するトリガとしてスタートレバースイッチ６ａ（図中操作スイッチ）の信号を用いた例を示したが、乱数取得のタイミングに応じて任意のスイッチ等からの入力を用いることができる。
【００７６】
こうして、乱数発生部５１０では、乱数更新停止信号５０６がＯＦＦの期間に、抽選用の乱数がクロックに応じて更新され、スタートレバースイッチ６ａがＯＮとなった時点の値が抽選用の乱数値としてラッチされ、遊技用マイクロコンピュータ５００に読み込まれる。一方、遊技の状態が後述するような所定の状態になると、乱数更新停止信号５０６がＯＮとなってＡＮＤゲート５０２から乱数発生回路５０３へのクロックの供給が制限（停止）されるため、乱数の更新が一時的に中断され、乱数発生回路５０３における０から所定値までの周期的な乱数の更新タイミング（更新周期）が、このクロックの中断期間によってランダムに変更されるのである。
【００７７】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機が備えているリール４に表記される図柄の配列図である。
【００７８】
図３に示すように、本実施形態では、左リール４ａの配列番号０、６に位置する「黒７」、左リール４ａの配列番号１、１０に位置する「白７」、左リール４ａの配列番号２、８、１１、１３、１８に位置する「王冠」、左リール４ａの配列番号３、７、１２、１５、１９に位置する「剣の刺さったプラム」（以下、単にプラムと称する）、左リール４ａの配列番号４に位置する「人の顔を模倣したキャラクタ」（以下、ＢＡＲと称する）、左リール４ａの配列番号５、１４、１６、１７に位置する「スイカ」、左リール４ａの配列番号９、２０に位置する「チェリー」の７種類の図柄が所定の規則に従ってリール上に配置されている。そして、リール４ａ、４ｂ、４ｃを停止させたときに、有効ライン上に停止された図柄が図４に示す成立図柄列のいずれかを形成していれば対応する入賞が獲得される。
【００７９】
図５は、本発明の実施の形態の遊技機の入賞種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容との説明図である。
【００８０】
本実施の形態の遊技機では、通常遊技状態において、「ビッグボーナス（ＢＢ）入賞」、「レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞」、「リプレイ入賞」、「小役入賞（チェリー、スイカ、王冠）」又は「ハズレ」のいずれかが内部抽選によって当選される。
【００８１】
ＢＢ入賞は、「黒７、黒７、黒７」、「白７、白７、白７」、「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＢＢ状態（ＢＢゲーム、特別遊技状態）が発生する。
【００８２】
ＲＢ入賞は、「黒７、黒７、ＢＡＲ」、「白７、白７、ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、メダルが１５枚払い出されるとともにＲＢ状態が発生する。
【００８３】
リプレイ入賞は、「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、リール停止後にリプレイゲームが行われる。このリプレイゲームでは、今回のメダル賭数が次回ゲームに持ち越されるので、メダルを新たにベットしなくともゲームを開始することができる。
【００８４】
小役入賞は、「スイカ、スイカ、スイカ」、「王冠、王冠、王冠」、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」（「ＡＮＹ」部分はどんな図柄であってもよい）の何れかが有効ライン上に停止表示されることにより確定される入賞で、小役入賞の種類に対応する枚数のメダルが払い出される。例えば、「スイカ、スイカ、スイカ」のときは１０枚、「王冠、王冠、王冠」のときは８枚、「チェリー、ＡＮＹ、ＡＮＹ」のときは２枚のメダルが払い出される。
【００８５】
また、ＪＡＣイン入賞（特定遊技状態）とは、ＢＢの小役ゲーム状態（第２の特別ゲーム）において「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示された場合に確定される入賞で、２枚のメダルが払い出されるとともに、１枚だけメダルをベットして高確率で「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示されるように停止制御されるＪＡＣゲーム状態（第１の特別ゲーム）が開始される。なお、ＢＢの小役ゲームにおいてＪＡＣイン入賞となった場合には、１２回のＪＡＣゲーム状態が終了するか又は８回のＪＡＣ入賞が獲得されるまでＪＡＣゲーム状態は継続する。
【００８６】
ＪＡＣ入賞とは、ＪＡＣイン入賞により開始されるＪＡＣゲーム状態において、メダルを１枚ベットしたときに「プラム、プラム、プラム」が有効ライン（例えば、中段ライン）上に停止表示された場合に確定される入賞で、１５枚のメダルが払い出される。ただし、ＪＡＣゲーム状態中は「プラム、プラム、プラム」が有効ライン上に停止表示されてもリプレイ入賞とはならずリプレイゲームは行われない。
【００８７】
本実施形態の遊技機においては、遊技制御装置５０によりリールの停止制御が行われ、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングから最大４コマ進んだ位置でリール４を停止させることができる。このため、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したタイミングで有効ライン上にある図柄とそれ以降の４コマの中にフラグが成立した入賞に対応する図柄があれば、その図柄が強制的に有効ライン上に引き込まれて停止表示される。つまり、連続する５コマの中に存在する図柄は、遊技制御装置５０による停止制御（引き込み制御）によって有効ライン上に停止表示させることができる。このため、このような図柄で形成される入賞は、フラグが成立したときに適当なタイミングで停止操作を行っても獲得することができる。ただし、別の有効ラインでフラグが成立していない図柄により形成される入賞が発生する場合には、この限りではない。
【００８８】
例えば、図３に示す図柄配列図では「王冠」は連続する５コマの中に必ず存在するので、「王冠」の小役入賞は小役入賞フラグが成立すると必ず獲得することができる。また、「プラム」も連続する５コマの中に必ず存在するので、リプレイ入賞はリプレイフラグが成立すると必ず獲得することができる。ただし、遊技者が変則押し（例えば、中→右→左）をした場合等にリール停止制御が正常に機能しなくなる場合は賞を獲得することができない場合がある。
【００８９】
一方、「王冠」の小役入賞およびリプレイ入賞以外の入賞は、特定の図柄を狙って停止ボタン７ａ〜７ｃを操作（目押し操作）しなければ、遊技制御装置５０による停止制御が行われても必ずしも獲得することはできない。例えば、ＢＢ入賞のフラグが成立して、有効ライン上に「白７」を停止表示させる場合について説明する。まず、第１リール（左リール）４ａには、点線Ｌ１で囲まれる図柄（配列番号１に対応する「白７」、配列番号２に対応する「王冠」、配列番号３に対応する「プラム」、配列番号４に対応する「ＢＡＲ」、配列番号５に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば、配列番号１に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。または、点線Ｌ２で囲まれる図柄（配列番号１０に対応する「白７」、配列番号１１に対応する「王冠」、配列番号１２に対応する「プラム」、配列番号１３に対応する「王冠」、配列番号１４に対応する「スイカ」）の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ａを操作すれば配列番号１０に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。しかし、前述した以外の図柄でリール停止ボタン７ａを操作しても「白７」の図柄を有効ライン上に停止表示させることはできない。
【００９０】
同様に、第２リール（中リール）４ａには点線Ｃで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｂを操作すれば配列番号１５に対応する「白７」が有効ライン上に停止し、第３リール（右リール）４ａには点線Ｒで囲まれる図柄の何れかを有効ライン上に停止させるタイミングでリール停止ボタン７ｃを操作すれば配列番号５に対応する「白７」が有効ライン上に停止する。このような目押し操作を行うことによって「白７」を有効ライン上に３つ停止表示させることができ、ＢＢ入賞を獲得することができる。
【００９１】
図６は、遊技制御装置５０で行われる遊技制御の一例を示すフローチャートで、所定の周期で実行されるものである。
【００９２】
この遊技制御処理では、先ず、ステップＳ１において、メダルがベットされた状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理では、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合（前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合）と、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入された場合と、ＲＡＭ５３に少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットボタン１０或いはマックスベットボタン９が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【００９３】
例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、先ず、その投入されたメダルがメダル検出センサ１５ａにより検出されて該検出信号が遊技制御装置５０に入力される。但し、賭数には、所定の上限値（例えば３枚）が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン１８により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿２３へと返却される。一方、クレジット選択ボタン１８により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部１２に表示される。
【００９４】
ステップＳ１でメダルがベットされた状態であると判定した場合にはステップＳ２へと移行し、そうでない場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返される。
【００９５】
ステップＳ２では、メダル検出センサ１５ａにより検出された検出信号に基づいて、メダルの賭数を記憶するとともに、その賭数に対応して有効ラインを設定する。
【００９６】
次に、ステップＳ３で、スタートレバースイッチ６ａからの信号に基づきスタートレバー６が操作されたか否かを判定する。そして、スタートレバー６が操作されたと判定した場合にはステップＳ４へと移行し、そうでない場合にはスタートレバー６が操作されるまでこの処理を繰り返す。
【００９７】
ステップＳ４では、スタートレバー６の操作に基づいて、上述の乱数発生部５１０から内部抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数と予めＲＯＭ５２に記憶されている判定値（当選となる乱数値、賭数や遊技台の設定値によって変化する）との比較により内部抽選を行う。なお、スタートレバー６の操作時以外に、リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始時やメダルの投入またはクレジットのベット時に内部抽選用の乱数を抽出するようにしてもよい。すなわち、複数のリールによる変動表示を伴うゲームの実行ごとに入賞に当選したか否かを抽選すればよい。
【００９８】
ステップＳ５では、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに制御信号を送って各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を開始させるリール回転開始処理を行う。具体的には、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ６ａからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対してリール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を一斉に開始させる（１周約７５１ｍｓとなるような回転速度でリールを回転させる）。
【００９９】
次に、ステップＳ６では、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から、今回のスタートレバー６の操作までの時間に基づいて決定された所定時間を経過しているか否かの判定を行い、この所定時間が経過していると判定した場合にはステップＳ７に移行する。一方、所定時間を経過してないと判定した場合には、ステップＳ８に進んで乱数更新停止信号５０６をＯＮに設定し、所定時間が経過するまでこの処理を繰り返し、所定時間を経過したと判定した時点でステップＳ６に移行して、乱数更新停止信号５０６をＯＦＦにする。
【０１００】
この処理により、所定時間が経過するまでの間は、乱数更新停止信号５０６がＯＮとなっているため、乱数発生回路５０３の乱数更新が停止する。つまり、所定時間に達するまでの時間は、スタートレバー６を操作するタイミング、及び前回ゲームとの間隔によって異なるため、乱数更新が再開されるまでの時間がランダムに変更されることで、乱数発生回路５０３における乱数更新のサイクルをランダムに変更するのである。
【０１０１】
また、上記所定時間により、リールの回転開始からリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作の受け付けを開始する間での待機時間（最低待機時間以上）に設定し、ゲーム間隔を適正な値に保持するのである。
【０１０２】
ステップＳ９では、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃに対応するストップボタンランプ（図示省略）を点灯して、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作可能な状態になるように制御する。
【０１０３】
そして、遊技者が各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃにより各リールをストップ操作したタイミングと各入賞の当選状態に基づいてリール４ａ、４ｂ、４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞に当選している状態においては、その入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引込停止制御を行う。即ち、遊技者がリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分（例えば４コマ分）の図柄の中に当選した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に強制的に停止表示されるように、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの引込停止制御を行う。なお、ステップＳ７のリール停止処理の詳細については後述する。
【０１０４】
ただし、スタートレバー６が操作されてから一定時間（例えば、３０秒以上）経過しても遊技者によって各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃのストップ操作が行われない場合には、遊技制御装置５０は各リール４ａ、４ｂ、４ｃのゲーム開始前の状態と入賞の当選状態に基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力し、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転を自動的に停止させる。
【０１０５】
次いで、ステップＳ１０では、リールの停止表示態様に基づいて入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃにより各リールの停止位置を検出し、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が成立したかを判定する処理を行う。
【０１０６】
次に、上記ステップＳ１０の入賞判定処理において入賞が成立したと判定された場合にはステップＳ１１にて所定枚数のメダルの払出処理を行う。この払出処理では、ステップＳ１０の入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が成立したと判定された場合に、メダル払出部３に制御信号を送って成立した入賞に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行うとともに、小役やリプレイゲームの入賞フラグ（当選状態）をクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、ステップＳ１０の入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。
【０１０７】
以上の制御処理により一連の遊技制御処理が終了されて１ゲームが終了する。
【０１０８】
図７は、上記図６のステップＳ４で行われる内部抽選処理のサブルーチンである。
【０１０９】
まず、ステップＳ２１では、上記ステップＳ３においてスタートレバースイッチ６ａがＯＮになったことから、上記図３で示したように、サンプリング回路５０４にラッチされた乱数値を読み込む。
【０１１０】
次に、ステップＳ２２では、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から一定時間（例えば、４．１秒）経過していなければ、上記ステップＳ５で待機する所定の時間を後述するように演算し、設定する。
【０１１１】
そして、ステップＳ２３では、取得した乱数値をＲＯＭ５２などに格納した値と比較することで、予め設定した賞（ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、小役）に当選したか否かを判定し、サブルーチンを終了する。
【０１１２】
図８は、上記図７のステップＳ２２で行われる待機時間設定処理のサブルーチンである。
【０１１３】
ステップＳ３１では、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から今回のスタートレバースイッチ６ａがＯＮになるまでの時間を監視し、この時間を監視時間とする。次に、ステップＳ３２では、この監視時間が一定時間（例えば、最低ゲーム間隔＝４．１秒）を経過したか否かを判定する。
【０１１４】
そして、一定時間を経過していない場合には、ステップＳ３３へ進んで、一定時間から監視時間を差し引いた時間を未経過時間として求め、この未経過時間と予め設定した最低待機時間（例えば、１００msec）とを比較して、未経過時間の方が大きければ、ステップＳ３４に進んで、未経過時間を待機時間として設定し、そうでない場合にはステップＳ３５に進んで、最低待機時間を待機時間としてセットし、サブルーチンを終了する。
【０１１５】
このサブルーチンの処理により、前回ゲームにおける各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転開始から今回のスタートレバースイッチ６ａがＯＮになるまでの時間と一定時間の差に応じて、リールの回転が開始してからリール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を受け付け可能となるまでの時間（実質的なゲームの待ち時間）は最低待機時間以上に設定されて遅延し、単位時間あたりに実行可能なゲーム数は所定値を超えないように規制される。
【０１１６】
また、ゲームの進行とは関係なしにリールの回転が安定するまでの時間として最低待機時間を設けている。
【０１１７】
以上のような制御により、リールの回転開始処理（Ｓ５）からリールの停止処理（Ｓ９）までの、所定時間（待機時間）は、ゲームの間隔に応じて変化することになり、この所定時間の間は、乱数発生回路５０３における乱数更新が一時的に停止するので、乱数発生回路５０３における乱数の更新サイクル（０から所定の最大値までの周期）は、ランダムに設定されることになる。
【０１１８】
図９は、スタートレバー６の操作タイミングと、リールの回転状態、乱数更新停止信号５０６の状態の一例を示すグラフである。
【０１１９】
この図９において、前回のゲーム開始から上記一定時間以上の間隔をおいて時間Ｔ１でスタートレバー６を操作し、ゲームを開始した場合、リール停止ボタン７ａ〜７ｃを受付可能となるまでの所定時間は、図中Δｔ１の最低待機時間が経過した時間Ｔ２に設定される。
【０１２０】
この待機時間Δｔ１の期間は、乱数更新停止信号５０６はＯＮとなって、乱数発生回路５０３の乱数更新が一時的に停止する。
【０１２１】
この後、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃが押されて、全てのリール４ａ〜４ｃが停止し、入賞していれば払い出しが行われる。
【０１２２】
そして、遊技メダルが新たに投入されてベットが行われ、一定時間経過する以前の時間Ｔ３でスタートレバー６の操作が行われた場合、リールの回転は開始するものの、待機時間（所定時間）は前回の待機時間Δｔ１よりも大きい待機時間Δｔ２に設定されて、このΔｔ２が経過するまではリール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作は受け付けられず、実質的にゲームが禁止されている。
【０１２３】
そして、時間Δｔ２経過後の時間Ｔ４になると、最短のゲーム間隔（一定時間）が経過するのでリール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作受付が開始され、ゲーム開始となる。
【０１２４】
この待機時間Δｔ２の期間では、乱数更新停止信号５０６がＯＮとなる期間（Ｔ３−Ｔ４）は前回のΔｔ１よりも大きく設定されて、乱数発生回路５０３の乱数更新が一時的に停止する。
【０１２５】
したがって、周期的に乱数のカウンタを更新する乱数発生回路５０３は、乱数の更新タイミングがスタートレバー６の操作タイミング、換言すれば、ゲーム間隔に応じてランダムなタイミングとなる。
【０１２６】
これにより、ゲーム毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１２７】
また、乱数発生回路５０３にクロック発生回路５０１が供給する乱数発生用クロックの周波数を数十ＭＨｚ、ＣＰＵ５１に供給するクロック発生回路５１２のベースクロックの周波数を１０ＭＨｚとして、乱数生成速度に対してＣＰＵ５１の動作速度が遅い場合、更新停止期間をランダムに制御するため、仮にＣＰＵ５１の制御時間を把握しても、乱数更新が何クロック停止したかを正確に補足できず、上述のような不正な遊技を排除することが可能となるのである。
【０１２８】
なお、上記実施形態において、図６のステップＳ５に示す、リール回転処理の後に待機時間（所定時間の経過）を設定して乱数更新停止期間をランダムに変動させたが、スタートレバー６の操作（ステップＳ３）からリール回転処理の間にステップＳ６〜Ｓ８の待機時間及び乱数更新停止信号５０６の設定を行い、スタートレバー６を操作してから実際にリール４ａ〜４ｃの回転を開始するまでの時間をランダムに変動させてもよい。
【０１２９】
図１０〜図１２は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理で行うようにしたもので、前記第１実施形態の図６においてステップＳ７、Ｓ８を削除し、リール停止処理を変更した他は、前記第１実施形態と同様である。
【０１３０】
図１０は、上記図６の遊技制御処理のフローチャートから、ステップＳ７、Ｓ８を削除したもので、その他の構成は上記図６と同様であり、同一の処理の同一の符号を付して重複説明を省略する。
【０１３１】
図１１は、上記図１０のステップＳ９で行われるリール停止処理のサブルーチンである。
【０１３２】
まず、ステップＳ４１では、リール４ａ〜４ｃが回転しているゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中であればステップＳ４２に進んで、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過してリール停止ボタン７ａ〜７ｃの受付開始を報知するため、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃに対応するストップボタンランプ（図示省略）を点灯して、各リール停止ボタン７ａ、７ｂ、７ｃが操作可能な状態（有効化）になるように制御する。
【０１３３】
次に、ステップＳ４３では、いずれかのリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作されるのを待って、いずれかのリール停止ボタン７ａ〜７ｃが押されると、ステップＳ４４に進んで、他のリール停止ボタンの受付を禁止する無効化を行う。
【０１３４】
次に、ステップＳ４５では、乱数更新停止信号５０６をＯＮにする。
【０１３５】
ステップＳ４６では、上記ステップＳ４の内部抽選の結果、入賞に当選しているか否かを判定し、当選している場合にはステップＳ４７に進んで、入賞時の停止テーブルに基づいて、引込停止制御によりリールを停止する。本形態例では、例えば最大４コマ引き込んで有効ライン上に目的の図柄（特別入賞に対応する「白７」「黒７」「ＢＡＲ」、或いは小役入賞に対応する図柄）を停止させるように停止制御（引込制御）が行われる。
【０１３６】
一方、ステップＳ４６で入賞に当選していないと判定した場合は、ステップＳ４８に移行して、ハズレ時（何れの入賞にも当選していない）の停止テーブルに基づいて、何れの入賞に対応する図柄組合せ態様も形成されないようにリール停止制御が行われる。例えば、遊技者のリールストップ操作のタイミングが、何れかの入賞に対応する図柄組合せ態様を形成させるタイミングであった場合は、１コマまたはそれ以上リールを進ませるリール停止制御（蹴飛ばし制御）が行われる。
【０１３７】
ひとつのリールを停止させた後に、ステップＳ４９で乱数更新停止信号５０６をＯＦＦにして乱数発生回路５０３の乱数更新を許可してから、ステップＳ５０に進んで、全てのリール４ａ〜４ｃが停止したか否かを判定する。全てのリール４ａ〜４ｃが停止していなければ、再びステップＳ４２へ戻って残りのリールの停止処理を行う。
【０１３８】
以上のように、リール停止処理では、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが押されてから実際にリール４ａ〜４ｃが停止するまでには、引き込み停止制御で決定される入賞に応じた所定の時間を要するため、各リール４ａ〜４ｃが停止の指令（リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作）から実際に停止するまでの期間は、各ゲーム毎に抽選結果に応じた入賞で異なる。入賞態様を予測することの困難性から予め図柄がどの程度引き込まれるか（すべるか）を予測することはきわめて難しい。また、回転中のリールに対して停止操作を行なうタイミングは人間の操作が介在するため、狙っても誤差を含みタイミングは分散する。特に、停止操作タイミングは、変動中の図柄を目視してからの判断になるためタイミングは、分散しやすい。したがって、このようなタイミングで、乱数更新停止信号５０６をＯＮにすることで、乱数更新が停止する時間も抽選結果に応じてランダムに変更される。
【０１３９】
例えば、図１２で示すように、スタートレバー６の操作によりゲームが開始され、時間Ｔ１でリール停止ボタン７ａが押されると、内部抽選の結果に応じたコマ数だけ滑った後にリール４ａ（第１リール）が停止し、停止の指令から実際に停止するまでの時間Δｔ１の期間は乱数の更新が禁止される。同様に、リール停止ボタン７ｂ、７ｃの停止操作から、入賞に応じたコマ数だけ滑った後にリール４ｂ、４ｃが停止し、停止の指令から実際に停止するまでの時間Δｔ２、Δｔ３の期間は乱数の更新が禁止される。
【０１４０】
これにより、ゲーム毎に異なる抽選結果に応じて、乱数更新の停止期間が変動するため、ゲーム毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１４１】
図１３〜図１５は第３の実施形態を示し、前記第２実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理に代わって、上記図１０のステップＳ１１で行われる払出処理で行うようにしたもので、その他の構成は前記第２実施形態と同様である。
【０１４２】
図１３は、上記図１０のステップＳ１１で行われる払出処理のサブルーチンを示す。
【０１４３】
まず、ステップＳ５０では、上記図１０のステップＳ１０で行われたリールの停止表示態様に基づく入賞判定処理の結果、払い出すメダルがあるか否かを判定し、ステップＳ５１では、入賞に応じて予め設定された枚数のメダルを設定する。
【０１４４】
ステップＳ５２では、乱数更新停止信号５０６をＯＮにしてから、ステップＳ５３で払い出しを開始する。この払い出しは、図１４で示すように、ホッパモータ７０（図２参照）の駆動を開始する。なお、メダルの払出期間は、図１４において、払い出しメダル検出センサ３ａが最初の払出メダルを検出してから最後の払出メダルを検出するまでの期間Δｔ１としたり、あるいは、ホッパモータ７０の駆動開始から最後のメダル検出に基づく駆動停止までの期間Δｔ２としてもよく、後述するようにメダル検出タイミングが変動することを利用する。
【０１４５】
また、払い出しメダル検出センサ３ａがＯＮしている時間の総和などであってもよい。
【０１４６】
そして、ステップＳ５４では、払い出しメダル検出センサ３ａが検出した払出枚数が、入賞に対応した値に達したか否かを判定し、達していなければホッパモータ７０の駆動を計測する一方、入賞に対応した値に達したときにはホッパモータ７０を停止させ、ステップＳ５５に進んで乱数更新停止信号５０６をＯＦＦにしてからサブルーチンを終了する。
【０１４７】
以上の処理により、払い出すメダルの枚数はゲームの入賞の度に変化するため、図１５で示すように、払出開始の時間Ｔ１から払出枚数に応じた時間Δｔ１の期間は乱数の更新が停止する。この乱数更新停止時間Δｔ１は、払出枚数に応じて変動するので、入賞の度に乱数の更新タイミングは変動することになり、メダルの払出毎に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、上記実施形態と同様に、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１４８】
また、ホッパーモータの駆動時間（払出期間）を上記ΔＴ２とすると、この駆動時間ΔＴ１（払出時間）は、メダルの払出数が同じでも、メダル払出部３のホッパー内のメダル荷重や、前記ホッパー内のメダルガイド（払い出しメダル検出センサ３ａの前流にあって、メダルの流れを整えるもの）へのメダルのはまり具合などにより、一定時間とはならずに、常時変動する。このためやはり、不規則に変動する上記払出時間（駆動時間ΔＴ２）に対応して、乱数更新停止信号５０６がＯＮとなる期間は常に不規則に変動する。
【０１４９】
これにより、払出期間（払出時間）は、乱数更新のタイミングを攪拌するための攪拌時間として機能して、この時間は、物理的事象に起因してその長短が変化するものであり、物理的事象の予測困難性から誤差を含んで分散する。このため、人間の操作が介在しても、不正に上記攪拌時間（払出時間等）、ひいては乱数抽出タイミングを調整しようとする試みは、極めて困難である。したがって、このような点から、乱数をねらう不正事犯に対する高い防犯性が実現できる。
【０１５０】
図１６〜図１８は第４の実施形態を示し、前記第２実施形態の乱数更新の停止を、リール停止処理に代わって、上記図１０のステップＳ５で行われるリール回転処理で行うようにしたもので、その他の構成は前記第２実施形態と同様である。
【０１５１】
図１６は、上記図１０のステップＳ５で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
【０１５２】
まず、ステップＳ６１では、乱数更新停止信号５０６をＯＮにしてから、ステップＳ６２で各リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃの駆動を開始する。
【０１５３】
ステップＳ６３では、予め設定した加速時間が経過したか否かを判定する。なお、加速時間はリール４ａ〜４ｃの重量や大きさに応じて決定されるもので、例えば、数百msecなどに設定されるものである。
【０１５４】
加速時間を経過すると、ステップＳ６４で全てのリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃから、リール４ａ〜４ｃが回転している信号が検出（リールが回転することによりリールの所定位置が検出）されたか否かを判定する。
【０１５５】
ここで、リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃは、例えば、フォトセンサで構成される場合には、図１７に示すように、各リール４ａ〜４ｃの内周の所定の位置に設けた遮光板１３１ａ〜１３１ｃが、各リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過したこと、換言すれば、フォトセンサの出力が変化したことから、リール４ａ〜４ｃが回転していることを検出できる。
【０１５６】
全てのリール４ａ〜４ｃが回転していれば（所定位置の検出があれば）、ステップＳ６５に進んで乱数更新停止信号５０６をＯＦＦに変更し、処理を終了する。
【０１５７】
各リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃは、各リール４ａ〜４ｃを前回の停止位置から駆動し、遊技制御装置５０は、所定の加速時間経過後に、各リール４ａ〜４ｃに設けた遮光板１３１ａ〜１３１ｃの通過を待つ。
【０１５８】
ここで、前回のゲーム終了時点の遮光板１３１ａ〜１３１ｃの位置は、リール４ａ〜４ｃの停止位置に応じて、ゲーム毎に変化する。
【０１５９】
したがって、リール４ａ〜４ｃの回転開始時に、遮光板１３１ａ〜１３１ｃが各リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過するタイミングは毎回変動するので、回転開始時から全ての遮光板１３１ａ〜１３１ｃがリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過するまでの時間はゲーム毎に変化する。
【０１６０】
つまり、図１８で示すように、リール４ａ〜４ｃの回転開始時Ｔ１から全ての遮光板１３１ａ〜１３１ｃがリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過する時点（Ｔ２）までの回転開始初期の期間Δｔ１で乱数更新停止信号５０６をＯＮにしておくことで、ゲームの度に乱数更新のタイミングは変動することになる。
【０１６１】
これにより、リール４ａ〜４ｃの回転開始の度に乱数更新の停止時間にばらつきが生じ、上記実施形態と同様に、検証困難な偶然性の利用により、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、前記課題で述べたように体感機といわれるレバー操作タイミングを指示する機械を用いたとしても、特定の乱数を狙い撃ちすることは不可能になり、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１６２】
なお、上記図１６においては、加速時間を経過してからリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃの出力を判定したが、図１９で示すように、上記図１６のステップＳ６３を削除して、リール４ａ〜４ｃの駆動開始後、全ての遮光板１３１ａ〜１３１ｃがリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過する時点まで、乱数更新停止信号５０６をＯＮにしておいてもよく、上記と同様に各ゲーム開始毎に、乱数更新のタイミングを変動させることが可能となる。
【０１６３】
また、遮光板１３１ａ〜１３１ｃがリール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃを通過する周期からリール４ａ〜４ｃの回転速度を検出し、リール４ａ〜４ｃの駆動開始から全てのリール４ａ〜４ｃの回転速度が予め設定した速度を超えるまでの期間で、乱数更新停止信号５０６をＯＮにしてもよい。この場合、リール用モータ４Ｍａ〜４Ｍｃは稼動時間の経過による温度上昇や電圧の変動などにより、駆動開始から所定の回転速度に達するまでの時間は微妙に変動する。したがって、この期間で乱数更新停止信号５０６をＯＮにして、乱数発生回路５０３の乱数更新を停止することにより、乱数更新の周期に微少な変動を与えることができ、乱数更新の停止時間にばらつきを与え、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなるので、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１６４】
なお、リールの速度検出は、図示省略した速度センサ（例えば、ドップラー効果型速度センサや、図１７に示すリール位置検出センサにおいて、遮光板１３１ａ、１３１ｂ、１３１ｃをリール外周に一定間隔で複数設けたもの）により行うことができる。
【０１６５】
また、上記実施形態では、ＡＮＤゲート５０２に入力される乱数更新停止信号５０６により乱数発生回路５０３に供給されるクロックを断続したが、図示はしないが、乱数更新停止信号５０６がＯＮの期間は、クロック発生回路５０１から乱数発生回路５０３に供給されるクロック周波数を低減（制限）する分周器やクロックの切換回路などで構成しても良く、この場合も、上記各実施形態と同様に乱数更新周期にバラツキを付与することができる。なお、この場合では、乱数更新停止信号５０６は、乱数更新変更指令信号として機能する。
【０１６６】
また、上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いて遊技を行うスロットマシンに適用した例を示したが、その他の遊技媒体としてパチンコ球を使用して遊技を行うスロットマシンにも適用できる。また、変動表示手段は、リール以外に、ベルトや液晶表示装置、ＣＲＴ等で構成するようにしてもよい。
【０１６７】
また、前記第５の発明において、前記リール回転手段は、リールの回転開始から所定時間は加速時間とし、前記位置検出手段は、前記加速時間の経過後に前記リールの所定位置を検出する。
【０１６８】
また、前記第６の発明において、前記リール回転手段は、リールの回転開始から所定時間は加速時間とし、前記回転速度検出手段は、前記加速時間の経過後に前記リールの回転速度を検出する。
【０１６９】
また、前記第１〜第６の発明のいずれかひとつにおいて、前記乱数生成手段は、前記乱数発生用クロックを計数するクロック計数手段と、この計数値が所定の最大値に達したときには前記計数した値を所定の最小値にリセットするリセット手段と、を有し、前記最小値から最大値の間で周期的に計数を繰り返す。これにより、乱数生成手段は、前記最小値から最大値の間で周期的に計数を繰り返して乱数の生成を行うので、乱数発生用クロックを制限することで、生成される乱数は時間の経過との対応関係が無くなって、外部から乱数生成または更新のタイミングを補足することが極めて難しくなり、また、生成される乱数に偏りが生じることがなくなって、不正な遊技に対する脆弱性を解消でき、公正な遊技を行うことが可能となる。
【０１７０】
また、前記第１ないし第７の発明のいずれかひとつにおいて、前記クロック入力制限手段は、前記遊技制御手段からの要求に基づいて前記乱数発生用クロックの供給を一時的に停止する。これにより、遊技制御手段からの要求に基づいて乱数発生用クロックの供給を一時的に停止することで、乱数の生成または更新タイミングを変更することができる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
以上のように、本発明に係る遊技機は、周期的に更新される乱数の更新タイミングを遊技状態に応じて変動させることが可能となって、外部から乱数更新タイミングを補足することが極めて難しくなり、不正な遊技に対する脆弱性を解消して公正な遊技を行うスロットマシンに適用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】同じく、遊技制御装置の詳細を示すブロック図である。
【図４】同じくリールの図柄の配列図である。
【図５】同じく入賞態様を示す説明図である。
【図６】遊技制御装置で行われる遊技制御の一例を示すフローチャート。
【図７】内部抽選処理のサブルーチンである。
【図８】待機時間設定処理のサブルーチンである。
【図９】スタートレバーの操作タイミングと、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。
【図１０】第２の実施形態を示し、遊技制御装置で行われる遊技制御の一例を示すフローチャート。
【図１１】同じく、リール停止処理のサブルーチン。
【図１２】スタートレバーの操作タイミング、リール停止ボタンの操作タイミング、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。
【図１３】第４の実施形態を示し、図１０のステップＳ５で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
【図１４】払い出しメダル検出センサの出力と、ホッパモータの駆動状態の関係を示すグラフである。
【図１５】スタートレバーの操作タイミング、リール停止ボタンの操作タイミング、リールの回転状態、払い出しの状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。
【図１６】第４の実施形態を示し、図１０のステップＳ５で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
【図１７】リールとリール位置検出センサの関係を示す説明図。
【図１８】スタートレバーの操作タイミング、リールの回転状態、乱数更新停止信号と経過時間の関係の一例を示すグラフである。
【図１９】他の実施形態を示し、図１０のステップＳ５で行われるリール回転処理のサブルーチンを示す。
【符号の説明】
【０１７３】
４ａ、４ｂ、４ｃ  リール（可変表示装置）
６  スタートレバー
６ａ  スタートレバースイッチ
７ａ、７ｂ、７ｃ  リール停止ボタン
５０  遊技制御装置
１００  スロットマシン（遊技機）
５００  遊技用マイクロコンピュータ
５０１  クロック発生回路
５０２  ＡＮＤゲート
５０３  乱数発生回路
５０４  サンプリング回路
５１０  乱数発生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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