(57)【要約】【課題】ストック機能を有する遊技機におけるボーナス発生履歴に関連付けてストック履歴を確認することができるようにして、ストック機のボーナス発生の傾向及び遊技性を充分に把握・分析可能でストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。【解決手段】ストック機能を有したスロットマシン４おいて、ボーナス間ゲーム数などのボーナス発生履歴を作成するボーナス発生履歴作成手段と、ボーナスストック間ゲーム数などのボーナスストック履歴を作成するボーナスストック履歴作成手段とを備える。ボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数を、遊技機別に発生した順に一覧にした帳票データを出力する。さらに、稼動データとしてボーナス発生時の出玉数が一覧に示され、ストック機の出玉調整を行う際に、参照するのに有効なデータを提供できる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて実行する抽選で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じて前記ストックしたボーナスが発生可能となるように制御する遊技機の稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
前記ボーナスの発生履歴データを作成するボーナス発生履歴作成手段と、
前記ボーナスのストック履歴データを作成するボーナスストック履歴作成手段と、
前記ボーナス発生履歴作成手段及び前記ボーナスストック履歴作成手段により作成されたこれらボーナスの発生履歴データ及びボーナスのストック履歴データを遊技機別に出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機データ管理装置。
【請求項２】
前記ボーナス発生履歴作成手段は、遊技機から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号とに基づいて、ボーナスが発生してから次のボーナスが発生するまでのゲーム数（以下、ボーナス間ゲーム数という）をボーナスの発生順に記録したボーナス発生履歴データを作成し、
前記ボーナスストック履歴作成手段は、遊技機から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、ボーナスをストックしてから次にストックするまでのゲーム数（以下、ストック間ゲーム数という）をストックの発生順に記録したボーナスストック履歴データを作成し、
前記出力手段は、前記ボーナス発生履歴データ及びボーナスストック履歴データを遊技機別に一覧にした帳票データを出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項３】
遊技機側から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、前記遊技機がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでの間にストックしたボーナスの数を示すボーナス間ストック数データを作成するボーナス間ストック数データ作成手段を備え、
前記出力手段は、前記ボーナス間ストック数データ作成手段が作成したボーナス間ストック数データを前記帳票データに含んで出力することを特徴とする請求項２に記載の遊技機データ管理装置。
【請求項４】
前記遊技機は、外部操作に応じてボーナスのストックを消去することが可能なストック消去手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機データ管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機のデータを管理する遊技機データ管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の遊技機（特にスロットマシン）は、例えば特許文献１に示すように内部当選したボーナスをストックする機能を備えたものが多い。このような遊技機においてはボーナスを発生させるためには、まずボーナスをストックし、さらにストックを放出するための放出条件を成立させる必要がある。すなわち、いかにストックし、いかにストックを放出するかが重要である。ところで、従来の遊技機用管理装置においては、遊技機でのボーナスの発生状況を詳細に把握するために、例えば特許文献２に示すようにボーナスの発生履歴データを作成して出力するようにしている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６３号公報
【特許文献２】特開２０００−３０８７４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなストック機能を有する遊技機の場合は、ただ単にボーナスの発生履歴を確認するだけではその傾向・遊技性を充分に把握することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、ストック機能を有する遊技機におけるボーナス発生履歴に関連付けてストック履歴を確認することができるようにして、ストック機のボーナス発生の傾向及び遊技性を充分に把握・分析可能でストック機の出玉率の適切な調整に寄与できる遊技機データ管理装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の遊技機データ管理装置は、ゲームの開始に応じて実行する抽選で内部当選したボーナスを累積的にストックし、所定のストック放出条件が成立することに応じてストックしたボーナスが発生可能となるように制御する遊技機の稼働データを管理するための遊技機データ管理装置であって、
ボーナスの発生履歴データを作成するボーナス発生履歴作成手段と、
ボーナスのストック履歴データを作成するボーナスストック履歴作成手段と、
ボーナス発生履歴作成手段及びボーナスストック履歴作成手段により作成されたこれらボーナスの発生履歴データ及びボーナスのストック履歴データを遊技機別に出力する出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明の遊技機データ管理装置は、ボーナス発生履歴作成手段に加え、ボーナスのストック履歴データを作成するストック履歴作成手段を備えており、ボーナスの発生傾向に加え、ボーナスがストックされる傾向が把握でき、これらをもとにストック機能を有する遊技機におけるボーナスの発生に関連付けてストック履歴を確認できる。遊技店の管理者は、遊技機別に出力されるこれらボーナスの発生履歴・ストック履歴を参考情報として遊技機の出玉率の調整も可能となる。
【０００８】
その際、ボーナス発生履歴作成手段は、遊技機から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号とに基づいて、ボーナスが発生してから次のボーナスが発生するまでのゲーム数（以下、ボーナス間ゲーム数という）をボーナスの発生順に記録したボーナス発生履歴データを作成することができる。ボーナスストック履歴作成手段は、遊技機から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、ボーナスをストックしてから次にストックするまでのゲーム数（以下、ストック間ゲーム数という）をストックの発生順に記録したボーナスストック履歴データを作成するようにできる。出力手段は、ボーナス発生履歴データ及びボーナスストック履歴データを遊技機別に一覧にした帳票データを出力することができる。
【０００９】
このように、ボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数が遊技機別に出力され、遊技店の管理者はストック機能を有する遊技機において、どの程度の間隔でボーナスがストックされ、ボーナスの発生に結びつくのか、ボーナス発生と関連付けてストック履歴を確認できる。また、遊技機において発生した順に一覧でき、遊技店の管理者はボーナスのストックされる間隔及びその傾向とボーナスの発生間隔及びその傾向とが一目で確認できる。
【００１０】
また、その際、遊技機側から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、遊技機がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでの間にストックしたボーナスの数を示すボーナス間ストック数データを作成するボーナス間ストック数データ作成手段を備えることができる。出力手段は、ボーナス間ストック数データ作成手段が作成したボーナス間ストック数データを帳票データに含んで出力することができる。これにより、遊技店の管理者はボーナス間にどの位の数がストックされるかを確認することができる。
【００１１】
さらに、遊技機は、外部操作に応じてボーナスのストックを消去することが可能なストック消去手段を備えることができる。このように、ボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数、さらにはボーナス間ストック数を参考情報として、遊技店の管理者がストック消しを行うべきか否かを判断して、適切な出玉率に維持することが可能となる。なお、これらボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数、さらにはボーナス間ストック数を参考情報として設定値を変更し出玉率を調整することも可能である。
【００１２】
なお、設定値について、次のように説明できる。
設定値とは、スロットマシンでボーナスが発生する確率を設定する値であり、遊技店は営業時間外にこの設定値を変更する。設定値は、例えば「１」から「６」までの６つの値があり、「１」から「６」へ設定値が上がることによりＢＩＧボーナス或いはＲＥＧボーナスをストックする確率（内部当選する確率）或いはボーナスを放出する確率等が高まるようになっていることから、ボーナスが発生し易くなり、出玉率が高まるようになっている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態につき、図面を参照して説明する。図１は、遊技機データ管理システム１００の全体概略図である。遊技機データ管理システム１００は、ホールコンピュータ１（遊技機データ管理装置）と、複数のスロットマシン４,４（以下４で代表させることもある）と、それらスロットマシン４,４とホールコンピュータ１とを繋ぐ通信網１０とを含んで構成されている。スロットマシン４,４とホールコンピュータ１との通信経路上には、台別情報表示端末３,３（以下３で代表させることもある）が配置されている。
【００１４】
図２は、スロットマシン４の正面図である。スロットマシン４は、筐体を有し、その筐体内にはステッピングモータで回転駆動される３体のリールが収容されている。各リールには図柄（数字を含む図柄）が描かれている。中央部に設けられた表示窓４０から各リールの３図柄分が視認可能となっており、これによって左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの図柄表示領域が形成されている。
【００１５】
表示窓４０の下部にはメダル投入口４２、遊技者が３枚掛けゲームを設定するために操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ４３、遊技者がクレジットを解除するために操作する精算スイッチ４４が設けられている。さらにその下部には、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）４５、左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒの図柄変動を停止させるための遊技者が操作する左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒが設けられている。最下部にはメダル払出口４７、メダル貯留皿４８が設けられている。
【００１６】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ４９，４９が対をなす形にて設けられている。また、スピーカ４９，４９の近傍に液晶表示部５０が設けられ、遊技の演出を画像情報として遊技者に提供する報知装置としても機能する。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１７】
次に、図３に示すのは、図１の遊技機データ管理システム１００のブロック図である。ホールコンピュータ１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力インターフェイス１０５（Ｉ／Ｏ）、ＨＤＤ１０４（ハードディスクドライブ）を含み、これらはバスを介して相互通信を行う。入出力インターフェイス１０５を介してプリンタ１０６、モニタ１０７が接続される。ＨＤＤ１０４には、プログラム格納領域、遊技データ管理領域が割り振られている。遊技データ管理領域には、スロットマシン４から送られてくる稼働データが集計されて、図５及び図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が作成される。帳票は、プリンタ１０６及びモニタ１０７に出力可能である。このように、ホールコンピュータ１のＣＰＵ１０１は、プリンタ１０６及びモニタ１０７とともに、スロットマシン４の稼働データを出力する情報出力手段を構成するものである。
【００１８】
台別情報表示端末３は、ＣＰＵ３１１、ＲＯＭ３１２、ＲＡＭ３１３及び入出力インターフェイス３１４を含む制御部３０１、表示部３０２を含んで構成されている。台別情報表示端末３のデータの表示部３０２には、ボーナス回数、前回ボーナスからのゲーム数などのデータが表示される。
【００１９】
図４はスロットマシン４の電気的構成を概略的に示すブロック図である。スロットマシン４の主制御部であるメイン基板４０１は、演算装置であるＣＰＵ４１１と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ４１２と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ４１３と、入出力インターフェイス４１４とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００２０】
メイン基板４０１には、操作部からの操作信号が、入出力インターフェイス４１４を経て入力される。メイン基板４０１に入力された信号は、ＣＰＵ４１１に入力される。各操作部は、スタートスイッチ４５、左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒ、投入メダル検知部４２ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４３、精算スイッチ４４及び遊技店管理者が操作するストック消去スイッチ５９などを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ４１２に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ４１１に逐次読み出されて、ＲＡＭ４１３に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ４１１から入出力インターフェイス４１４を介して各動作部（リール駆動部５１、メダル払出部５２、各種表示ランプ５３）に出力される。
【００２１】
入出力インターフェイス４１４を介して表示制御部５４及び音声出力部５５と電気的に接続されている。ＲＯＭ４１２には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン４の動作に応じてＣＰＵ４１１に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御部５４、音声出力部５５にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。液晶表示部５０は、表示制御部５４を介して制御される。スピーカ４９は、音声出力部５５、ＡＭＰ５６（アンプリファイア）を介して制御される。
【００２２】
リール駆動部５１は、ＣＰＵ４１１から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。リール５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、リール位置検知部５７によって１回転ごとに基準位置が検知され、リール基準位置信号がＣＰＵ４１１に入力される。その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。
【００２３】
また、ホールコンピュータ１と台別情報表示装置（遊技データ表示装置）３,３の通信経路上には、中継装置を配置して、各スロットマシン４からのデータを一時的または継続的に蓄積及び管理するように構成することができる。
【００２４】
ＣＰＵ１０１（ボーナス発生履歴作成手段）は、スロットマシン４から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号とに基づいて、ボーナスが発生してから次のボーナスが発生するまでのゲーム数をボーナスの発生順に記録したボーナス発生履歴データを作成する機能を有している。ＣＰＵ１０１（ボーナスストック履歴作成手段）は、スロットマシン４から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、ボーナスをストックしてから次にストックするまでのゲーム数をストックの発生順に記録したボーナスストック履歴データを作成する機能を有する。
【００２５】
ＣＰＵ１０１（ボーナス間ストック数データ作成手段）は、スロットマシン４から出力されるゲームの開始を示すゲームスタート信号と、ボーナスの発生を示すボーナス発生信号と、ボーナスのストックを示すストック信号とに基づいて、スロットマシン４がボーナスを発生してから再度ボーナスを発生するまでの間にストックしたボーナスの数を示すボーナス間ストック数データを作成する機能を有する。スロットマシン４のＣＰＵ４１１（ストック消去手段）は、ストック消去スイッチ５９の外部操作に応じてボーナスのストックを消去する機能を有している。
【００２６】
スロットマシンの動作の仕組みはよく知られており、主要な点のみ説明する。主制御部４０１においては、メダルの投入に応じて入賞ライン６１，６２，６３（図２参照）が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯されるとともに、スタートスイッチ４５からゲーム開始信号が入力されることに応じて、大当たり（ボーナスともいう）や小役等の予め定められた複数種類の役のうちいずれを当選とするかを決定するための抽選処理が実行される。このような抽選処理は、主制御部４０１にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれの役に当選しているか、あるいはハズレかを判定することにより行われる。すなわち、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、抽選手段として機能する。
【００２７】
ここで、主制御部４０１は、内部当選したボーナスをＲＡＭ４１３にストックして、所定のストック放出条件が成立した場合にボーナス図柄を揃えること（ボーナス入賞）が可能となるように遊技制御（リール制御を含む）を実行する。すなわち、スロットマシン４は、いわゆる「ストック機」として構成されている。ボーナスに内部当選することは、上記した抽選処理においてボーナスに当選することを意味しており、実質的なボーナスの発生とは直結してない。
【００２８】
左、中、右ストップスイッチ４６Ｌ，４６Ｃ，４６Ｒを操作すると、対応する左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒを内部当選フラグに基づいて停止させる。左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒが停止した時点で入賞役に対応する図柄が左、中、右図柄表示部４１Ｌ,４１Ｃ,４１Ｒに表示された場合にメダルを払い出す。
【００２９】
ボーナスのストックがある状態で放出条件が成立すると、放出するボーナスの種類を決定した後、そのボーナスの放出フラグをたて入賞可能な状態となる。ボーナス以外の役は内部当選したゲームに限り入賞可能な状態となる。左、中、右リール５１Ｌ,５１Ｃ,５１Ｒは最大４図柄の範囲で引込み制御が実行され、当選フラグに対応する図柄を引込んだり、或いは非当選の役に対応する図柄が揃わないようにする。
【００３０】
なお、ストック放出条件としては、予め決定されたストックゲーム数を消化することとし、ストックゲーム数をボーナスが終了する毎に抽選で決定する。例えば１〜１５００ゲームの範囲内で抽選により決定し、そのゲーム数を消化した時点で放出フラグが成立する。また、その他ストック放出条件としては、特定の小役が成立することとし、例えば毎ゲーム「１／７００」の確率で抽選する小役に当選すると放出フラグが成立するように設定できる。上記以外にも様々な条件を設定することが可能である。
【００３１】
このように、スロットマシン４における制御装置４０１は、所定のストック放出条件の成立の有無を判定する手段（ＣＰＵ４１１）と、ストック放出条件が成立した場合に、ボーナス記憶手段にストックされたボーナスを消費してボーナス入賞が可能となるようにリール駆動部５１を制御する手段（ＣＰＵ４１１）とを含んで構成される。
【００３２】
スロットマシン４が備える外部出力端子５８からは、次に示す信号が出力される。
アウト信号：メダル投入枚数に応じた出力
セーフ信号：メダル払出枚数に応じた出力
スタート信号（ゲームスタート信号）：ゲームの開始に応じた出力
ＢＩＧボーナス発生信号：ＢＩＧボーナス発生時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
ＲＥＧボーナス発生信号：ＲＥＧボーナス発生時に出力（ボーナス終了時まで出力状態を継続）
ＢＩＧストック信号：ＢＩＧボーナスをストック時に出力
ＲＥＧストック信号：ＲＥＧボーナスをストック時に出力
なお、ＢＩＧボーナス及びＲＥＧボーナスの内容については周知であるから、説明を省略する。
【００３３】
このように、スロットマシン４の稼働データは、上記各信号によって表現される情報である。また、稼動データは次のように定義している。アウト＝メダル投入枚数、セーフ＝メダル払出枚数、差玉（差メダルともいう）＝セーフとアウトとの差（スロットマシンを遊技することにより遊技者が獲得したメダル数）、出玉率＝セーフをアウトで除算した数（スロットマシン所定数のメダルの投入に対して払い出されたメダルの割合、例えば出玉率１１０％であればアウト１００の遊技に対してセーフ１１０となる）。
【００３４】
ホールコンピュータ１は、台別情報表示端末３を介してスロットマシン４より上記した稼働データを取得することとなる。取得された稼働データは、スロットマシン４の各々について、データの項目別に集計される。これにより、図５及び図６に示すような帳票を得るためのデータベース（データ配列）が、ＨＤＤ１０４のデータ管理領域内に作成される。
【００３５】
図５及び図６の帳票に示すように、ホールコンピュータ１がデータ管理を行う複数のスロットマシン４のそれぞれには、台番号（台番）が付与されている。この台番号をキーとすることにより、台別に稼働データが集計されている。
【００３６】
図５の帳票は、あるスロットマシンの１営業日のボーナス履歴データを示す。図５において使われている用語は次の意味を表している。
ゲーム数Ａ：ボーナス発生及びボーナスストック間のゲーム数
ゲーム数Ｂ：ボーナス発生間のゲーム数
出玉数：ボーナス発生時の出玉数を指しボーナス時に遊技者が獲得したメダル数
Ｂ間ＳＴ：ボーナス間ストック数（ボーナスが発生してから再度ボーナスが発生するまでのストック数）
【００３７】
図５において、例えばＮｏ.１のレコードにおける「ＢＩＧ」ボーナスは「ゲーム数Ａ」が「１５６」、「ゲーム数Ｂ」が「１５６」、「出玉数」が「３８７」と示され、ゲーム数が１５６ゲームでボーナスが発生し、出玉数が３８７枚であったことを表している。次に、例えばＮｏ.２のレコードにおける「ＢＩＧ−ＳＴ（ＢＩＧボーナスストック）」は、「ゲーム数Ａ」が「３０」でストックされたことを表してしる。Ｎｏ.６のレコードには「Ｂ間ＳＴ」として「５」が記録されており、これはＮｏ.１のＢＩＧボーナスが発生してからＮｏ.７のＢＩＧボーナスが発生するまでに５つのストックが貯まったことを表している。
【００３８】
図６の帳票は、あるスロットマシンの１営業日の累計データを示す。図６において、「ゲーム数」はボーナス発生間のゲーム数の累計（ボーナス中のゲーム数を除く）を意味している。図６において「アウト」が「５１７９」、「セーフ」が「４７０２」、「差メダル」が「−４７７」、「ＢＩＧ」が「５」、「ＲＥＧ」が「２」、「ＢＩＧ−ＳＴ」が「８」、「ＲＥＧ−ＳＴ」が「２」と示され、差メダル（遊技者が獲得したメダル数）がマイナス４７７枚、ＢＩＧボーナスの累計発生回数が５回、ＢＩＧボーナスの累計ストック数が８個、ＲＥＧボーナスの累計発生回数が２回、ＲＥＧボーナスの累計ストック数が２個であったことを表している。
【００３９】
次に、図７〜図８に示すフローチャートに従ってデータ管理装置の処理フローについて説明する。ホールコンピュータ１はスロットマシン４から稼動データを取得して次のような処理を実行する。ステップＳ１においてアウト信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ５に移行する一方、ＹＥＳの場合、累計アウト玉数をインクリメントする（Ｓ２）。続いてステップＳ３において、ボーナスフラグが「ＯＮ」か否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ５に移行する一方、ＹＥＳの場合、出玉数をデクリメントする（Ｓ４）。
【００４０】
次に、ステップＳ５において、セーフ信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ９に移行する一方、ＹＥＳの場合、累計セーフ玉数をインクリメントする（Ｓ６）。続いてステップＳ７において、ボーナスフラグが「０Ｎ」か否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ９に移行する一方、ＹＥＳの場合、出玉数をインクリメントする（Ｓ８）。
【００４１】
次に、ステップＳ９において、ゲームスタート信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ１１に移行する一方、ＹＥＳの場合、ゲーム数をインクリメントする（Ｓ１０）。
【００４２】
次に、ステップＳ１１において、ＢＩＧ信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ１８に移行する一方、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードとして追加する（Ｓ１２）。あわせて種別に「ＢＩＧ」と記録（Ｓ１３）するとともに、「ゲーム数Ａ（ボーナス発生及びボーナスストック間のゲーム数）・ゲーム数Ｂ（ボーナス発生間のゲーム数）」を記録（Ｓ１４）、「Ｂ間ＳＴ（ボーナス間ストック数）」を記録する（Ｓ１５）。種別、ゲーム数Ａ、ゲーム数Ｂ及びＢ間ＳＴはＨＤＤ１０４に保存される。例えば図５のＮｏ.７のレコードに示すように、種別が「ＢＩＧ」、ゲーム数Ａが「５５」、ゲーム数Ｂが「７０２」と示され、その前のレコードからのゲーム数が５５ゲームでボーナスが発生し、且つ前回のボーナス発生からのゲーム数が７０２ゲームで今回のボーナスが発生したことを表している。また、Ｎｏ.６のレコードにおける「ＢＩＧ−ＳＴ」のところに、「Ｂ間ＳＴ」が「５」と示され、ボーナス間ストックが５個であったことを表している。
【００４３】
続いてＢＩＧ回数をインクリメントし（Ｓ１６）、ボーナスフラグを「ＯＮ」にする（Ｓ１７）。次に、ステップＳ１８において、ＢＩＧ信号の入力が停止されたか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ２２に移行する一方、ＹＥＳの場合、ボーナスフラグを「ＯＦＦ」にし（Ｓ１９）、出玉数を記録する（Ｓ２０）。図５のＮｏ.７のレコードにおける「出玉数」が「４０５」と示され、出玉数が４０５枚であったことを表している。続いて出玉数・ゲーム数Ａ・ゲーム数Ｂをリセットする（Ｓ２１）。
【００４４】
次に、ステップＳ２２において、ＲＥＧ信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ２９に移行する一方、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードとして追加する（Ｓ２３）。あわせて種別に「ＲＥＧ」と記録（Ｓ２４）、ゲーム数Ａ・ゲーム数Ｂを記録（Ｓ２５）、Ｂ間ＳＴを記録（Ｓ２６）するとともに、ＲＥＧ回数をインクリメントし（Ｓ２７）、ボーナスフラグを「ＯＮ」にする（Ｓ２８）。続いてステップＳ２９において、ＲＥＧ信号の入力が停止されたか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ３３に移行する一方、ＹＥＳの場合、ボーナスフラグを「ＯＦＦ」にし（Ｓ３０）、出玉数を記録する（Ｓ３１）。
【００４５】
図５のＮｏ.１１に示すように、種別が「ＲＥＧ」、ゲーム数Ａが「８９」、ゲーム数Ｂが「３０９」、出玉数が「１２７」と示され、その前のレコードからのゲーム数が８９ゲームでボーナスが発生し、且つ前回のボーナス発生からのゲーム数が３０９ゲームで今回のボーナスが発生し、出玉数が１２７枚であったことを表している。また、Ｎｏ.１０のレコードのところに、「Ｂ間ＳＴ」が「３」と示され、ボーナス間ストック数が３個であったことを表している。その後出玉数・ゲーム数Ａ・ゲーム数Ｂをリセットする（Ｓ３２）。また、ＢＩＧ回数及びＲＥＧ回数はデータ保存され、累計データとして、図６に示すように、「ＢＩＧ」が「「５」、「ＲＥＧ」が「２」と示される。
【００４６】
図８は図７に続くフローチャートを示す。ステップＳ３３において、ＢＩＧストック信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、ステップＳ３８に移行する一方、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードとして追加する（Ｓ３４）。あわせて種別に「ＢＩＧ−ＳＴ」と記録（Ｓ３５）、ゲーム数Ａを記録（Ｓ３６）し、ＢＩＧ−ＳＴ回数をインクリメントする（Ｓ３７）。種別、ゲーム数Ａ、及びＢＩＧ−ＳＴはＨＤＤ１０４に保存される。例えば図５のＮｏ.８のレコードに示すように、種別が「ＢＩＧ―ＳＴ」、ゲーム数Ａが「８９」と示され、その前のレコードからゲーム数が８９ゲームでボーナスがストックされたことを表している。
【００４７】
次に、ステップＳ３８において、ＲＥＧストック信号の入力があったか否かを判定し、ＮＯの場合、リターンする一方、ＹＥＳの場合、履歴データに新規レコードとして追加する（Ｓ３９）。あわせて種別に「ＲＥＧ−ＳＴ」と記録（Ｓ４０）、ゲーム数Ａを記録し（Ｓ４１）、ＲＥＧ−ＳＴ回数をインクリメントする（Ｓ４２）。種別、ゲーム数Ａ及びＲＥＧ−ＳＴはＨＤＤ１０４に保存される。例えば図５のＮｏ.９のレコードに示すように、種別が「ＲＥＧ―ＳＴ」、ゲーム数Ａが「２３」と示され、その前のレコードからゲーム数が２３ゲームでボーナスがストックされたことを表している。以上のように、ボーナスの発生順にボーナス発生履歴が記録されるとともに、ボーナスのストックされた順にストック履歴が記録され、遊技機別に一覧に出力される（図５参照）。また、ＢＩＧ−ＳＴ回数及びＲＥＧ−ＳＴ回数はデータ保存され、累計データとして、図６に示すように、「ＢＩＧ−ＳＴ」が「「８」、「ＲＥＧ−ＳＴ」が「２」と示される。従って、図６の累計データの「ＢＩＧ」・「ＲＥＧ」の回数及び「ＢＩＧ−ＳＴ」・「ＲＥＧ−ＳＴ」の回数をみることにより、１営業日の終了時点で遊技機別にボーナスの発生状況、ストック状況を把握できる。
【００４８】
このように、ボーナス間ゲーム数などのボーナス発生履歴に加え、ボーナスストック間ゲーム数及びボーナス間ストック数（Ｂ間ＳＴ）などのストック履歴を知ることができ、ボーナスの発生傾向に加え、ボーナスがストックされる傾向が把握できる。これらをもとに遊技機におけるボーナスの発生に関連付けてストック履歴を確認できる。遊技店の管理者は、これらボーナスの発生履歴・ストック履歴を参考情報として各遊技機の出玉率を調整することができる。
【００４９】
遊技店の管理者は、上記ボーナス発生履歴に関連付けられたストック履歴情報を参照して、翌日の機械調整を行うことができる。すなわちスロットマシン４の前扉を開けて所定の操作（例えばストック消去スイッチ５９の操作）をすることにより、ストックを消去（或いは設定値を変更）することができる。ストック消しの操作が行われたときに出力される信号をＣＰＵ４１１が取得して、ＲＡＭ４１３に記憶されたストックを消去する。
【００５０】
また、図５の出力帳票に示すように遊技機別にボーナス及びストックの発生した順にボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数を一覧でき、さらにはボーナスの発生毎にボーナス間ストック数を確認することができる。このように、ボーナスの発生傾向とボーナスのストックされる傾向とが一目で確認できる。さらに、これらボーナス間ゲーム数及びストック間ゲーム数に加え、稼動データとしてボーナス発生時の出玉数が一覧に示され、ストック機の出玉調整を行う際に、参照するのに有効なデータを提供できる。
【００５１】
なお、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
（１）ボーナス履歴データとして、出玉数を出力するようにしているが、出玉率（セーフをアウトで除算した数）を演算し出力してもよい。
（２）ボーナス履歴データとして、ボーナスの発生及びボーナスのストック両方を含む帳票を出力するようにしたが、別々に分けて出力することもできる。
（３）ボーナス履歴データ中に、「ボーナス中のアウト」、「ボーナス間の差メダル数」を含むようにしてもよい。「ボーナス中のアウト」はＢＩＧ信号・ＲＥＧ信号が出力されている期間中のアウト（投入メダル数）、「ボーナス間の差メダル数」はＢＩＧ信号・ＲＥＧ信号の入力が停止してから再度入力を開始するまでの期間中における差玉メダル数（アウトとセーフの差）である。
（４）パチンコ玉を用いるスロットマシン（パロット）を管理対象とする遊技機データ管理装置に適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本発明に係る遊技機データ管理システムの全体概略図。
【図２】スロットマシンの正面図。
【図３】遊技機データ管理システムの電気的構成を示すブロック図。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図５】ボーナス履歴データを示す帳票の例。
【図６】累計データを示す帳票の例。
【図７】データ管理の処理を示すフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【符号の説明】
【００５３】
１    ホールコンピュータ
４    スロットマシン（遊技機）
１０１  ＣＰＵ（ボーナス発生履歴作成手段、ボーナスストック履歴作成手段、出力手段、ボーナス間ストック数データ作成手段）
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＨＤＤ
１０６  プリンタ（出力手段）
１０７  モニタ（出力手段）
４１１  ＣＰＵ（ストック消去手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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