(57)【要約】【課題】  抽選結果の保留数に関する表示には改善の余地があった。【解決手段】  特別図柄保留記憶部６３は、所定個数を上限として特別図柄抽選実行部６０による抽選結果を記憶し、その個数を実保留数として保留数取得部９０は取得する。増加数決定部９２は、実保留数が増加するたびに擬似的な保留数を決定し、保留表示処理部９４は実保留数と疑似保留数を合わせた数の保留ランプを点灯させる。パターン決定部８１は、疑似保留数に応じて装飾図柄の表示パターンを決定する。【選択図】  図７
2005087342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示中における遊技球の始動入賞口への落入に応じてなされた抽選の結果であって、所定個数以内で記憶されている抽選結果の数を保留数として取得する保留数取得部と、
前記保留数を表示させる保留表示処理部と、を備え、
前記保留表示処理部は、前記保留数を超える疑似的な保留数を疑似保留数としてさらに表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、
前記始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、
変動表示中における遊技球の落入に応じて実行された抽選の結果を所定個数を限度に記憶する保留記憶部と、
前記記憶された抽選結果の数を保留数として表示させる保留表示処理部と、を備え、
前記保留表示処理部は、前記保留数を超える疑似的な保留数を疑似保留数としてさらに表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記保留表示処理部は、前記保留数が前記所定個数に達している間に前記始動入賞口へのさらなる遊技球の落入があった場合に前記疑似保留数を表示させることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記保留数が増加するたびに前記疑似保留数を増加させる個数を決定する増加数決定部をさらに備え、
前記保留表示処理部は、前記疑似保留数を前記決定された個数分増加させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
図柄の変動表示過程を示す表示パターンを前記抽選の結果に応じて決定するパターン決定部と、
前記決定された表示パターンにて図柄変動を表示させる表示処理部と、をさらに備え、
前記パターン決定部は、前記抽選の結果と前記疑似保留数に応じて前記表示パターンを決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記パターン決定部は、前記疑似保留数に基づく時間配分に応じて前記表示パターンを決定することを特徴とする請求項５に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の娯楽性を高めるための表示内容の制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種と呼ばれる遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊戯者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーをもたせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊戯者の期待感を高めている。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の従来技術においては、始動入賞口への入賞数のうち、まだ図柄変動に用いられていない入賞数を保留数として記憶しているが、この保留数は図柄変動表示中において４個を超えてはならないことが定められているので、保留数を示す保留ランプも通常は４個分しか設けられていない。しかしながら、この保留ランプはそもそも表示自体が義務づけられているものではないことから、本発明者は保留ランプの表示形態を改善することによって娯楽性を一層高められると認識するに至った。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、娯楽性を一層高めた弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、変動表示中における遊技球の始動入賞口への落入に応じてなされた抽選の結果であって、所定個数以内で記憶されている抽選結果の数を保留数として取得する保留数取得部と、保留数を表示させる保留表示処理部と、を備える。保留表示処理部は、保留数を超える疑似的な保留数を疑似保留数としてさらに表示させる。
【０００６】
本態様によれば、実際の保留数以上に保留数が増加されているかのような擬似的な表示を遊戯者に見せることができるので、抽選回数が増加されたかのように見せて遊戯者の期待感を高めることができる。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技球の始動入賞口への落入を示す始動入賞情報を取得する始動入賞処理部と、始動入賞情報の取得を契機として抽選を実行する抽選実行部と、変動表示中における遊技球の落入に応じて実行された抽選の結果を所定個数を限度に記憶する保留記憶部と、記憶された抽選結果の数を保留数として表示させる保留表示処理部と、を備える。保留表示処理部は、保留数を超える疑似的な保留数を疑似保留数としてさらに表示させる。
【０００８】
本態様によれば、実際の保留数以上に保留数が増加されているかのような擬似的な表示を遊戯者に見せることができるので、図柄変動表示の回数増加によって遊戯者の期待感を高めることができる。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、弾球遊技機において始動入賞口への入賞による遊興性をさらに高めることができ、また、図柄変動表示の回数増加により弾球遊技機の娯楽性をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
実施の形態においては、まだ図柄変動表示がなされていない抽選結果の保留数の表示として、実際の保留数（以下、適宜「実保留」または「実保留数」という）を超えて擬似的な保留数（以下、適宜「疑似保留」または「疑似保留数」という）を表示させる。したがって、実保留数が一杯になっても表示上はそれ以上に保留数を増加させることができるため、遊戯者は新たな始動入賞を狙って遊技球の発射を一時停止させることなく遊技を継続することが期待される。また、遊戯者にとっても図柄変動表示の増加により抽選回数が増加したかのように見えるため、大当たりの期待感が高まる。以下、弾球遊技機の一般的な説明を行った後で、実施の形態の詳細を説明する。
【００１２】
（一般説明）
図１は、弾球遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種パチンコ遊技機を例に説明する。パチンコ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。
【００１３】
パチンコ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、ガラス扉１３、セット盤１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有する枠体であり、パチンコ遊技機１０を設置すべき位置にて固定される。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、外枠１１へ開閉自在に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１４】
ガラス扉１３およびセット盤１４は、前枠１２へ開閉自在に取り付けられる。セット盤は１４、賞球の貯留タンクや賞球の流路、賞球を払い出す賞球装置等を含む。賞球装置から払い出された賞球は、所定の流路を経由して上球皿１５または下球皿１６に供給される。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル１７を回動させると遊技球が発射され、また発射ハンドル１７近辺の単発発射スイッチを押下すると遊技球の発射が一時停止される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０の遊技盤面には、遊技部品として多数の遊技釘２０、風車２１、外レール２２および内レール２３、一般入賞口２４、アウト口２５、図柄表示装置２６、センター飾り部品２７、第１種始動入賞口（以下、「始動口」という）２８、大入賞口２９、普通図柄作動口３０、普通図柄表示装置３２が設けられる。多数の遊技釘２０および風車２１は発射された遊技球の落下方向を変化させる。外レール２２は発射された遊技球を遊技領域３１へ案内し、内レール２３は遊技領域３１を区画する。一般入賞口２４等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口２５に流入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
【００１６】
図柄表示装置２６は、その画面に第１種特別図柄と呼ばれる図柄（以下、「特別図柄」という）を変動させながら表示する。図柄表示装置２６は、例えば液晶ディスプレイで構成されるとともに、スロットマシンのゲームを模した図柄変動の動画像を画面に表示する。図柄表示装置２６の周囲には、センター飾り部品２７が設けられており、遊技球の流路、図柄表示装置２６の保護、装飾等の機能を有する。始動口２８は、例えばセンター飾り部品２７の下方等の位置に一つまたは複数設けられる。大入賞口２９は、特別図柄が特定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口であり、例えばアウト口２５の上方等の位置に設けられる。大入賞口２９の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。普通図柄表示装置３２には普通図柄として数字等の図柄が変動表示される。普通図柄の変動表示は、普通図柄作動口３０に遊技球が落入したときに開始される。普通図柄表示装置３２は、例えば７セグメント表示器で構成される。
【００１７】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ遊技領域３１へ発射され、遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域３１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘２０に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下し、一般入賞口２４や始動口２８等の各入賞口へ落入するとその入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５に払い出される。遊技球が始動口２８に落入すると、図柄表示装置２６において特別図柄が変動表示される特別遊技が開始される。特別遊技における特別図柄の変動表示は一定時間経過後に停止され、停止時の特別図柄の組合せが特定の態様、例えば３つの図柄が一致したような場合にいわゆる「大当たり」として大入賞口２９の開閉動作を開始する。大入賞口２９は、約３０秒間開放された後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口２９が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口２９は再度開放される。このように、大入賞口２９が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口２９の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００１８】
図２は、弾球遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はパチンコ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。主基板４１は、パチンコ遊技機１０の全体動作を制御するとともに、特に各始動口へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。液晶ユニット４２は、図柄表示装置２６における表示内容を制御するとともに、特に主基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域３１へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、パチンコ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００１９】
図３は、パチンコ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。メイン制御部７０は、図２の主基板４１がもつ機能に相当し、パチンコ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御する。サブ制御部８０は、図２の液晶ユニット４２がもつ機能に相当し、図柄表示装置２６の画面表示やパチンコ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を主に制御する。メイン制御部７０からサブ制御部８０に対しては、各種制御に関する指示信号が送られるが、サブ制御部８０からメイン制御部７０へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン制御部７０からメイン制御部７０への一方向通信となる。メイン制御部７０およびサブ制御部８０は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。なお、本図では各種機能をメイン制御部７０とサブ制御部８０に分けて構成しているが、その分け方は図の例に限定されない。また、メイン制御部７０およびサブ制御部８０を一体に構成してもよい。
【００２０】
一般入賞検出部５０は一般入賞口２４の内部に設けられたセンサであり、一般入賞口２４への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す一般入賞情報を一般入賞処理部５５へ送る。一般入賞処理部５５は、一般入賞検出部５０から一般入賞情報を受け取ったときに、払出制御基板４５の払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送る。
【００２１】
始動入賞検出部５１は始動口２８の内部に設けられたセンサであり、始動口２８への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６へ送る。始動入賞処理部５６は、始動入賞検出部５１から始動入賞情報を受け取ったときに、払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、始動入賞に対する抽選を実行する特別図柄抽選実行部６０へ抽選指示を送る。
【００２２】
特別図柄抽選実行部６０は、特別図柄の抽選結果として乱数を取得して抽選当否を判定する当否決定部６１と、抽選当否に応じて表示すべき図柄を決定する図柄決定部６２を含む。図柄は、例えば数字、記号、マーク等で構成される。当否決定部６１は、始動入賞処理部５６から抽選指示を受け取るたびに所定のカウント範囲、例えば０から２９９９までの範囲のカウント値を乱数として取得し、特別図柄保留記憶部６３へその乱数を格納する。特別図柄保留記憶部６３は、保留数の上限として所定個数、例えば最大４つ分の乱数を格納できるだけの記憶領域を有し、保留個数格納されると空き領域が生じるまでそれ以上の抽選結果は記憶しない。特別図柄保留記憶部６３による乱数の保留数はサブ制御部８０へ送られる。当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に応じて、その抽選結果が「当たり」「リーチ」「外れ」のいずれに該当するかを判定する。これら３通りの結果はそれぞれ当否決定部６１がもつ当否テーブルに数値範囲の形で定義される。例えば０から９までを当たり値の範囲とし、１０から１９９までをリーチ値の範囲とし、２００から２９９９までを外れ値の範囲とする。当たり値およびリーチ値の範囲はさらに細分化され、その値に応じてリーチの表示形態が定まるようリーチパターンのテーブルが用意される。リーチパターンは、例えば通常のリーチであるノーマルリーチや、通常より図柄変動時間が長いスーパーリーチ等のパターンがある。このように、乱数の値に応じて図柄変動の表示時間が定まる。なお、上記の例における当否決定部６１は、抽選結果が「当たり」「外れ」のいずれであるかの判定と、変動パターンの種類の判定を、一つの乱数の値に基づいて一度に処理する構成とした。変形例としては、上記二つの判定を別個の乱数を用いて処理してもよい。その場合、当否決定部６１は特別図柄保留記憶部６３に格納された乱数の値に基づいて抽選結果が「当たり」「外れ」のいずれであるかを判定した後、「当たり」であれば新たな乱数を取得してリーチパターンの種類を含む変動パターンを決定する。「外れ」であれば新たな乱数を取得してその値に応じて「リーチ」とするか否かと変動パターンを決定し、「リーチ」と決定されればそのリーチパターンを乱数の値に基づいてさらに決定する。
【００２３】
図柄決定部６２は、当否決定部６１が取得した乱数に応じて、表示すべき停止図柄の図柄番号を決定する。例えば、図柄表示装置２６の画面上で３列の停止図柄を表示させる場合に、左図柄、中央図柄、右図柄の各図柄番号を所定の図柄番号範囲、例えば０から１５までの範囲からアットランダムに選択する。ただし図柄決定部６２は、当否決定部６１によって取得された乱数が「当たり」に該当する場合は左図柄、中央図柄、右図柄がそれぞれ同じ図柄となるよう各図柄番号を決定し、乱数が「リーチ」に該当する場合は３つの図柄のうち２つが同じ図柄となるよう各図柄番号を決定する。一方、乱数が「外れ」に該当する場合、図柄決定部６２は左図柄、中央図柄、右図柄のうち少なくとも一つが他の図柄と一致しないよう各図柄番号を決定する。
【００２４】
当否決定部６１および図柄決定部６２は、抽選結果として乱数の値と図柄番号をサブ制御部８０へ送るとともに、その乱数の値に応じた図柄変動の表示時間のカウントを開始する。サブ制御部８０は当否決定部６１がもつ当否テーブルの内容を少なくとも一部に含んだテーブルを記憶しており、当否決定部６１から受け取る乱数の値に応じて図柄変動を表示すべき時間の長さを認識する。当否決定部６１は、図柄変動の表示時間が終了するタイミングで、変動表示の停止指示をサブ制御部８０へ送り、特別図柄保留記憶部６３に次の抽選結果が保留されている場合は、その保留された抽選結果である乱数を読み出して、その当否を判定する。なお、サブ制御部８０が記憶するテーブルには、後述するように抽選結果や図柄番号と画面に表示すべき図柄の変動パターン等との対応関係が含まれる必要があるが、これと同様の内容を上記の当否テーブルという形で当否決定部６１にもたせる構成としてもよい。
【００２５】
サブ制御部８０は、パターン決定部８１、パターン格納部８２、および表示処理部８３を含む。パターン決定部８１は、当否決定部６１および図柄決定部６２から受け取った抽選結果と図柄番号に基づいて、図柄表示装置２６の画面に表示すべき図柄の画像、図柄の変動パターン、変動表示の演出パターンを決定する。パターン格納部８２は、図柄の画像、背景の画像、キャラクタの画像等、様々な画像を記憶するとともに、これら画像を図柄表示装置２６の画面内にどのような表示形態で変動させるかを定めた複数の変動パターンと、リーチ動作をどのように進行または演出するかを定めた複数の演出パターンと、を記憶する。図柄の画像は図柄決定部６２が決定する図柄番号と対応づけられており、変動パターンと演出パターンは当否決定部６１が取得する乱数と対応づけられている。なお、ここでいう抽選結果は、乱数の値そのものの形式以外に、「当たり」「リーチ」「外れ」の別だけを示す当否判定結果の形であってもよい。表示処理部８３は、パターン決定部８１が決定した図柄の画像を、パターン決定部８１が決定した変動パターンおよび演出パターンに基づいて図柄表示装置２６の画面に表示させる。また表示処理部８３は、図柄表示装置２６の画面内に特別図柄の保留数、すなわち未だ特別図柄の変動表示がなされていない抽選結果の数を最大４個まで表示する。
【００２６】
当否決定部６１は、特別図柄保留記憶部６３から読み出した乱数の値が当たり値であった場合、図柄変動の表示を終了させて停止図柄を表示させた後、特別遊技の開始指示を特別遊技実行部６４へ送る。特別遊技実行部６４は、特別遊技処理部６５、継続判定部６６、および確変判定部６７を含む。特別遊技処理部６５は、大入賞処理部５８に対して大入賞口の開放指示を送る。大入賞処理部５８は、特別遊技処理部６５から受け取る開放指示に基づいて大入賞口２９を開放させる。開放された大入賞口２９に落入する遊技球は、大入賞口２９の内部に設けられたセンサである大入賞検出部５３により検出され、大入賞口２９へ遊技球が落入すると大入賞処理部５８は払出制御部７９へ賞球数等の払出指示を送るとともに、１回の大入賞口２９の開放における遊技球の落入球数を計数する。大入賞処理部５８は、約３０秒間の開放期間が経過するか、または大入賞口２９へ落入する遊技球が１０球に達したときに大入賞口２９を一旦閉鎖する。
【００２７】
領域通過検出部５４は、大入賞口２９の内部に設けられた特定領域（Ｖゾーン）への遊技球の通過を検出するセンサであり、遊技球の通過があったことを示す特定領域通過情報を領域通過処理部５９へ送る。領域通過処理部５９は、領域通過検出部５４から特定領域通過情報を受け取り、これを特別遊技実行部６４の継続判定部６６へ送る。継続判定部６６は、１回の大入賞口２９の開放において特定領域へ１球以上の通過が検出された場合に、次の開放を特別遊技処理部６５に指示する。特別遊技処理部６５は、継続判定部６６による特定領域の通過判定があったことを継続条件として大入賞口２９を最大で１５回繰り返して開放状態におく。確変判定部６７は、停止図柄の態様に応じて、大当たり終了後の遊技を通常遊技とするか、当たり確率の高い確率変動遊技とするかについて判定し、判定結果を確変実行部６８へ送る。確変判定部６７は、停止図柄が特定の図柄、例えば「３」または「７」の場合に、次の遊技を確率変動遊技へ移行すべきと判定する。
【００２８】
確変実行部６８は、確率変動遊技へ移行すべき旨の判定を確変判定部６７から受け取った場合、当否決定部６１がもつ当否テーブルを確率変動遊技用に変更する。例えば、通常遊技時の当たり値の範囲が０から９までであったのに対し、確率変動遊技時の当たり値の範囲として、２００から２０９まで、３００から３０９まで、４００から４０９まで、５００から５０９まで、６００から６０９までの各範囲を追加する。これにより、確率変動遊技時の大当たり確率が、通常遊技時の６倍となる。
【００２９】
作動検出部５２は普通図柄作動口３０の内部に設けられたセンサであり、普通図柄作動口３０への遊技球の落入を検出し、その落入があったことを示す普通図柄作動情報を作動処理部５７へ送る。作動処理部５７は、作動検出部５２から普通図柄作動情報を受け取ったときに、普通図柄の抽選指示を普通図柄抽選実行部６９へ送る。普通図柄抽選実行部６９は、抽選指示を受け取ったとき、その抽選結果として乱数を取得してこれを普通図柄保留記憶部７１へ格納する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄抽選の乱数として例えば０から９までの範囲のカウント値を取得する。普通図柄保留記憶部７１は、普通図柄の抽選結果である乱数を所定個数、例えば最大で４個格納するだけの記憶領域を有する。普通図柄抽選実行部６９は、普通図柄保留記憶部７１から乱数を読み出してその抽選当否を判定する。普通図柄抽選実行部６９がもつ当否テーブルには、例えば７が当たり値として定義され、７以外の値が外れ値として定義される。普通図柄抽選実行部６９は、読み出した乱数が当たり値であるか外れ値であるかに基づいて普通図柄抽選の当否を判定する。その当否の判定結果は、表示処理部８３および作動処理部５７へ送られる。表示処理部８３は、受け取った乱数の値を停止図柄とする普通図柄の図柄変動を普通図柄表示装置３２へ表示させる。作動処理部５７は、当たりの判定結果を普通図柄抽選実行部６９から受け取った場合、所定の入賞口、例えば始動口２８の両側に設けられた可動片（いわゆる電動チューリップ）を一定時間動作させて始動口２８を開放する。これにより、一定時間、通常状態よりも始動口２８へ遊技球が落入しやすい状態となる。
【００３０】
図４は、通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。まず始動入賞検出部５１が始動口２８への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ１０Ｙ）、特別図柄保留記憶部６３に抽選結果をさらに保留できる記憶領域が空いていれば（Ｓ１１Ｙ）、当否決定部６１は特定図柄の乱数を取得し（Ｓ１２）、図柄決定部６２は停止図柄の図柄番号の乱数を取得し（Ｓ１３）、当否決定部６１および図柄決定部６２はそれぞれの乱数を抽選結果として特別図柄保留記憶部６３の空き領域に記憶させる（Ｓ１４）。Ｓ１１において、特別図柄保留記憶部６３に抽選結果をさらに保留できる記憶領域が空いていなければ（Ｓ１１Ｎ）、Ｓ１２からＳ１４までをスキップする。またＳ１０において、始動口２８への入賞がなければ（Ｓ１０Ｎ）、Ｓ１１からＳ１４までをスキップする。
【００３１】
特別図柄保留記憶部６３に抽選結果の保留がある場合（Ｓ１５Ｙ）、その保留のうち最初に抽選結果として格納された乱数を読み出してその領域を消去し（Ｓ１６）、２番目以降の領域に抽選結果の乱数が格納されていればそれらをそれぞれ一つ前の記憶領域へシフトする（Ｓ１７）。当否決定部６１は、読み出した乱数に基づいて抽選当否を判定し（Ｓ１８）、表示処理部８３は図柄を変動表示させる（Ｓ１９）。当否決定部６１による当否判定の結果、抽選結果の乱数が当たり値であった場合（Ｓ２０Ｙ）、特別遊技へ移行し（Ｓ２１）、抽選結果の乱数がリーチ値または外れ値であれば（Ｓ２０Ｎ）、Ｓ２１をスキップする。またＳ１５において、特別図柄保留記憶部６３に抽選結果の保留がない場合は（Ｓ１５Ｎ）、Ｓ１６からＳ２１までをスキップする。
【００３２】
図５は、図４のＳ１８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。当否決定部６１により読み出された乱数が当たり値に該当する場合（Ｓ３０Ｙ）、図柄決定部６２は当たり用の停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ３１）。決定した図柄が確率変動へ移行すべき図柄であった場合は（Ｓ３２Ｙ）、パターン決定部８１は確率変動当たり用の変動パターンおよび演出パターンを決定し（Ｓ３３）、確率変動へ移行すべき図柄でなかった場合は（Ｓ３２Ｎ）、パターン決定部８１は通常当たり用の変動パターンおよび演出パターンを決定する（Ｓ３４）。Ｓ３０において、読み出された乱数が当たり値ではなく（Ｓ３０Ｎ）、外れ値であった場合（Ｓ３５Ｙ）、図柄決定部６２は外れ用の停止図柄の図柄番号を決定し（Ｓ３６）、パターン決定部８１は外れ用の変動パターンおよび演出パターンを決定する（Ｓ３７）。Ｓ３５において、読み出された乱数が外れ値でもなく（Ｓ３５Ｎ）、スーパーリーチの値に該当した場合は（Ｓ３８Ｙ）、図柄決定部６２はリーチ用の停止図柄の図柄番号を決定して（Ｓ３９）、パターン決定部８１はスーパーリーチ用の変動パターンおよび演出パターンを決定する（Ｓ４０）。Ｓ３８において、読み出された乱数がスーパーリーチの値にも該当しなかった場合は（Ｓ３８Ｎ）、図柄決定部６２はリーチ用の停止図柄の図柄番号を決定し（Ｓ４１）、パターン決定部８１はノーマルリーチ用の変動パターンおよび演出パターンを決定する（Ｓ４２）。
【００３３】
図６は、図４のＳ２１における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。特別遊技の開始とともに大入賞処理部５８は大入賞口２９を開放し（Ｓ５０）、大入賞検出部５３が大入賞口２９への遊技球の落入を検出した場合（Ｓ５１Ｙ）、大入賞処理部５８はその球数をカウントし（Ｓ５２）、大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過したことを領域通過検出部５４が検出した場合（Ｓ５３Ｙ）、領域通過処理部５９は通過フラグをオンする（Ｓ５４）。大入賞口２９への遊技球の落入が検出されないときは（Ｓ５１Ｎ）、Ｓ５２からＳ５４をスキップする。大入賞口２９へ落入した遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ５３Ｎ）、Ｓ５４がスキップされ、領域通過処理部５９は通過フラグをそのままにする。Ｓ５１からＳ５４までの処理は、大入賞口２９への落入球数のカウント値が１０球以上に達するか、大入賞口２９の開放時間が３０秒間に達するまで繰り返され（Ｓ５５Ｎ）、これらいずれかの条件に達した場合（Ｓ５５Ｙ）、大入賞処理部５８は大入賞口２９を一旦閉鎖する（Ｓ５６）。ここで通過フラグがオンになっていれば（Ｓ５７Ｙ）、特定領域への通過があったものとして通過フラグと落入球数のカウント値をリセットし（Ｓ５８）、特別遊技のラウンド数をインクリメントして（Ｓ５９）、そのラウンド数が１５回に達するまで（Ｓ６０Ｎ）、Ｓ５０からＳ５９までの処理を繰り返す。ラウンド数が１５回に達した場合（Ｓ６０Ｙ）、または通過フラグがオンになっていない場合に（Ｓ５７Ｎ）、特別遊技が終了される。以上が弾球遊技機の一般的な説明である。
【００３４】
（第１実施形態）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、実際の保留数が増加するたびに疑似的な保留数を増加させる。例えば、実際には保留数が１個増加しただけで、疑似保留数を３個増加させることもできる。これにより、遊技者にとっては変動表示回数が増加し、抽選回数もまた増加したように見えるので、娯楽性が高まる。さらに、例えば大当たり後に図柄変動表示時間が短縮される、いわゆる時短モード中は特別図柄の変動表示回数が１００回に制限されていても、疑似保留数を表示して装飾図柄の変動回数を増加させることによって、装飾図柄の図柄変動を１００回以上遊技者に見せることもできる。
【００３５】
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。サブ制御部８０の内部構成以外は基本的に図３で説明した構成と同様である。
【００３６】
サブ制御部８０は、保留数取得部９０、増加数決定部９２、保留表示処理部９４をさらに含む。保留数取得部９０は、特別図柄保留記憶部６３に記憶された実保留数を取得する。特別図柄保留記憶部６３には、表示処理部８３による図柄変動の表示中に遊技球が始動口２８へ落入したときになされた抽選の結果が記憶されている。この実保留数は、所定個数以内、例えば４個以内という上限が設定されている。
【００３７】
増加数決定部９２は、保留数取得部９０が取得する実保留数が１個増加するたびに疑似保留数の増加個数を決定する。例えば、あるときは実保留数の増加１個に対して疑似保留数を３個増加させ、別のときは実保留数の増加１個に対して疑似保留数を２個増加させるなど、その増加個数はアットランダムである。増加個数は、例えば０個〜３個の範囲で決定される。なお、変形例としては、増加数を一定数に固定させてもよい。
【００３８】
保留表示処理部９４は、保留数取得部９０が取得する実保留数と増加数決定部９２が決定する疑似保留数とを合わせて保留ランプ形状の画像として図柄表示装置２６の画面に表示させる。したがって、実保留数が１個で、疑似保留数が３個の場合、図柄表示装置２６の画面には合わせて４個の保留ランプが点灯された形の画像が表示される。
【００３９】
本実施形態のパターン決定部８１は、抽選結果に基づいて大当りを発生させるか否かを示すための特別図柄の表示パターンと、抽選結果を視覚的に演出するために特別図柄の変動表示に連動して表示すべき装飾図柄の表示パターンとを決定する。特別図柄は、当否決定部６１による抽選結果および図柄決定部６２が決定した図柄番号に対応する。一方、装飾図柄は、その図柄内容および表示時間のいずれについても特別図柄の内容と１対１で対応させる必要はない。そこで、パターン決定部８１は、疑似保留数に応じて、特別図柄に対応しない装飾図柄の画像、装飾図柄の変動パターン、装飾図柄の変動表示の演出パターンを決定する。例えば、実保留数が１個で疑似保留数が１個の状態では、特別図柄の変動表示を１回行う間に、装飾図柄の変動表示を少なくとも２回行う必要があるため、パターン決定部８１は装飾図柄の表示パターンを少なくとも２回分決定する必要がある。
【００４０】
パターン決定部８１は、疑似保留数に基づいて装飾図柄の変動表示に関する時間配分を決定し、その時間配分に応じて装飾図柄の表示パターンを決定してもよい。例えば、特別図柄の表示時間６０秒間のうちに装飾図柄を２回変動表示させる必要がある場合、１０秒と５０秒に時間配分して２回の装飾図柄を変動表示させてもよい。実保留数が複数の場合、例えば特別図柄の表示時間３０秒と６０秒の合わせて９０秒間に装飾図柄を３回変動表示させる必要があるならば、１０秒を１回と４０秒を２回に時間配分して装飾図柄を３回変動表示させるなど、特別図柄の確定した総表示時間を複数回の装飾図柄の表示時間として異なる時間の配分で分割してもよい。
【００４１】
図８は、図柄表示装置２６の画面の表示例を示す。本実施形態においては、図柄表示装置２６の画面に特別図柄、装飾図柄、および保留ランプが表示される。特別図柄表示領域１０８に表示される特別図柄は、当否決定部６１による抽選結果と図柄決定部６２により決定された図柄番号に基づいてパターン決定部８１により決定され、表示処理部８３によりその変動表示が制御される。装飾図柄表示領域１００に表示される装飾図柄は、パターン決定部８１により決定され、表示処理部８３によりその変動表示が制御される。この装飾図柄は、左装飾図柄１０２、中央装飾図柄１０４、右装飾図柄１０６で構成され、それぞれの停止図柄や変動パターン、演出パターンはパターン決定部８１により決定される。保留ランプ表示１１０は、保留表示処理部９４によりその点灯および点灯数が制御される。本実施形態の保留ランプ表示１１０は、実保留と擬似保留を合わせて最大１０個まで点灯可能である。
【００４２】
図９は、保留ランプ表示１１０の表示例を示す。本図では１０個の保留ランプのうち８個が点灯した状態が示されている。これらの点灯過程としては、まず１個目の保留があったときに増加数決定部９２が１個の疑似保留数を決定し、保留表示処理部９４が実保留と疑似保留で合わせて２個のランプを点灯させる。次に２個目の保留があったときに増加数決定部９２が２個の疑似保留数を決定し、保留表示処理部９４が実保留と疑似保留の合わせて３個のランプをさらに点灯させる。次に３個目の保留数があったときに増加数決定部９２が１個の疑似保留数を決定し、保留表示処理部９４が実保留と疑似保留の合わせて２個のランプをさらに点灯させる。最後に４個目の保留があったときに増加数決定部９２が０個の疑似保留数を決定し、保留表示処理部９４が実保留と疑似保留の合わせて１個のランプをさらに点灯させる。
【００４３】
本実施形態においては、図９に示される通り、見掛け上は実保留と疑似保留の区別をしていない。したがって、実保留数の上限が４個であることを遊技者が知っていたとしても、表示中の図柄変動が実保留に対応するものか、疑似保留に対応するものか区別できないため、どの変動表示に対しても大当たりの期待が高まる。
【００４４】
（第２実施形態）
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０は、実保留数が所定個数の上限に達したときのみ疑似保留数を表示させる点で第１実施形態と異なる。すなわち、実際には保留数の上限が例えば４個に設定されているが、ユーザには本来の上限を超えて保留されるように見えるため、抽選回数が増加したように見え、大当たりの期待感が高まる。
【００４５】
保留数取得部９０は、実保留数が所定個数の上限に達している間に始動口２８へのさらなる遊技球の落入があった場合に、その旨を示す始動入賞情報を始動入賞処理部５６から取得する。増加数決定部９２は、保留数取得部９０が始動入賞情報を取得したときに疑似保留数を例えば０個〜３個の範囲で決定し、その疑似保留数を保留表示処理部９４が表示させる。実保留数が上限に達している間に始動口２８へ続けて遊技球の落入があった場合は、最大で６個の疑似保留が表示される。
【００４６】
図１０は、第２実施形態における保留ランプ表示１１０の表示例を示す。１０個の保留ランプのうち、左から４個は実保留数を示し、その右隣の２個が疑似保留数を示す。この状態で実保留１個分の特別図柄が変動表示される間に、装飾図柄が２回変動表示される場合、実保留は１個消化されるとともに保留ランプは２個消灯される。このとき残りの保留ランプの点灯数は４個となるが、実保留数は３個であるため、次に始動口２８へ落入があっても疑似保留数は増加されず、実保留として保留ランプの点灯数が１個増加される。
【００４７】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を説明する。
【００４８】
各実施形態においては、始動口２８への遊技球の落入に伴う抽選結果の保留数、すなわち特別図柄の変動表示についての保留数を擬似的に増加させる構成とした。変形例においては、作動検出部５２への遊技球の落入に伴う抽選結果の保留数、すなわち普通図柄の変動表示についての保留数を擬似的に増加させる構成としてもよい。
【００４９】
第２実施形態においては、保留ランプ表示１１０を図柄表示装置２６の画面に表示させる構成とした。変形例においては、ＬＥＤ等のランプを遊技領域３１のいずれかの位置に設け、その点灯数により実保留数および疑似保留数を表示させてもよい。
【００５０】
各実施形態においては、実保留数と疑似保留数を区別せずに全体の保留数を保留ランプの形で表示させる構成とした。変形例としては、実保留数と疑似保留数を区別し、それぞれ個別の形態で表示させる構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】弾球遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】弾球遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図４】通常遊技から特別遊技へ移行する過程を示すフローチャートである。
【図５】図４のＳ１８における抽選当否を判定する処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４のＳ２１における特別遊技の動作を詳細に示すフローチャートである。
【図７】本実施形態のパチンコ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。
【図８】図柄表示装置の画面の表示例を示す図である。
【図９】保留ランプ表示の表示例を示す図である。
【図１０】第２実施形態における保留ランプ表示の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５２】
１０  パチンコ遊技機、  ２６  図柄表示装置、  ２８  始動口、  ２９  大入賞口、  ３０  普通図柄作動口、  ３１  遊技領域、  ４１  主基板、  ４２  液晶ユニット、  ５１  始動入賞検出部、  ５６  始動入賞処理部、  ５９  領域通過処理部、  ６０  特別図柄抽選実行部、  ６１  当否決定部、  ６２  図柄決定部、  ６３  特別図柄保留記憶部、  ６９  普通図柄抽選実行部、  ７０  メイン制御部、  ７１  普通図柄保留記憶部、  ８０  サブ制御部、  ８１  パターン決定部、  ８２  パターン格納部、  ８３  表示処理部、  ９０  保留数取得部、  ９２  増加数決定部、  ９４  保留表示処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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