(57)【要約】【課題】  多彩な遊技性を備える遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、状態発生手段が所定の役が成立する確率が相対的に低い第１確率状態を発生させてから単位遊技が第１の回数経過するよりも前に、該単位遊技が前記第１の回数よりも多い第２の回数経過してから該単位遊技が特定の回数終了するまでの間に情報報知手段が当選役に関する情報を報知する確率を決定する確率決定手段を備えたことを特徴とする。【選択図】        図１４
2005296250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段と、
前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、前記遊技者による操作に応じて、対応する図柄列の停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役に基づいて、該停止指令信号を検出してから特定の時間内に、該停止指令信号に対応する前記図柄列の変動表示を行う前記変動表示手段を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が特定の態様である場合に、当該遊技機において、前記遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記停止制御手段が前記特定の態様で前記変動表示手段を停止させる確率が第１の確率である第１確率状態と、該確率が該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態と、を発生させる状態発生手段と、
前記当選役に関する情報を遊技者に報知する情報報知手段と、
前記状態発生手段が前記第１確率状態を発生させてから前記単位遊技が第１の回数経過するよりも前に、該単位遊技が前記第１の回数よりも多い第２の回数経過してから該単位遊技が特定の回数終了するまでの間に前記情報報知手段が前記情報を報知する確率を決定する確率決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記情報報知手段による報知のための演出には、相対的に演出効果の大きい大演出と、相対的に演出効果の小さい小演出があり、
前記情報報知手段が前記情報を、前記大演出と、前記小演出と、のいずれかを選択して報知する確率のパターンには複数種類のパターンあり、
前記確率決定手段が、前記有利状態が終了する単位遊技において、前記複数種類のパターンからいずれかのパターンを抽選により決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記情報報知手段は、液晶表示装置及び／又は発光装置を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
前記有利状態発生手段により発生された前記遊技者に有利な有利状態の終了時に、前記確率決定手段が、前記情報報知手段が前記情報を報知する確率を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選し、且つその当選した役（以下「当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
さらに、報知手段によって、当選役の報知が行われる遊技機が提案されている。この遊技機によれば、一のゲーム毎に、特定の条件の下で、当選役の報知を行う。従って、遊技者は、この報知に従って当選役を入賞させようと遊技に集中し、また入賞に対する期待感を抱きながら遊技を進めることができる場合がある。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、別の観点からのアプローチにより、上記のような遊技機よりもさらに多彩な遊技性を備える遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備える遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、状態発生手段が所定の役が成立する確率が相対的に低い第１確率状態を発生させてから単位遊技が第１の回数経過するよりも前に、該単位遊技が前記第１の回数よりも多い第２の回数経過してから該単位遊技が特定の回数終了するまでの間に情報報知手段が当選役に関する情報を報知する確率を決定する確率決定手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させることを指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ９，図２３の確率抽選処理を実行する主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の図柄列の変動表示を行う変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数の図柄列それぞれに対応して設けられ、前記遊技者による操作に応じて、対応する図柄列の停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止指令信号を検出したこと及び前記当選役に基づいて、該停止指令信号を検出してから特定の時間内に、該停止指令信号に対応する前記図柄列の変動表示を行う前記変動表示手段を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１８のステップＳ２４を実行する主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が停止させた前記変動表示手段の停止態様が特定の態様（例えば、後述のＢＢなど）である場合に、当該遊技機において、前記遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段（例えば、後述の図１９のステップＳ３５を実行する主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記特定の態様で前記変動表示手段を停止させる確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）と、該確率が該第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）と、を発生させる状態発生手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１０４，ステップＳ１０８，図２８のステップＳ１３１を実行する主制御回路７１など）と、前記当選役に関する情報を遊技者に報知する情報報知手段（例えば、後述の図１７のステップＳ１２，図３０の当選役報知処理を実行する主制御回路７１，副制御回路７２など）と、前記状態発生手段が前記第１確率状態を発生させてから前記単位遊技が第１の回数経過するよりも前（例えば、ＢＢ終了時など）に、該単位遊技が前記第１の回数よりも多い第２の回数（例えば、後述のＦＴ６４カウンタが“63”未満となる回数など）経過してから該単位遊技が特定の回数終了するまでの間に前記情報報知手段が前記情報を報知する確率を決定する確率決定手段（例えば、後述の図１９のステップＳ３９を実行する主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、情報報知手段が抽選に従って情報を報知する、第２の回数経過してから単位遊技が特定の回数終了するまでの間に先立って、該抽選の当選確率を決定するので、遊技機の遊技性を多彩にして面白みを増すとともに、該情報の報知する確率を事前に決定することから、より公正に該確率を決定することができ、遊技機は偏りのより少ない遊技性を備えることができる。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記情報報知手段による報知のための演出には、相対的に演出効果の大きい大演出と、相対的に演出効果の小さい小演出があり、前記情報報知手段が前記情報を、前記大演出と、前記小演出と、のいずれかを選択して報知する確率のパターンには複数種類のパターンあり、前記確率決定手段が、前記有利状態が終了する単位遊技において、前記複数種類のパターンからいずれかのパターンを抽選により決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、情報報知手段による報知のための演出には、相対的に演出効果の大きい大演出と、相対的に演出効果の小さい小演出があり、前記情報報知手段が情報を、前記大演出と、前記小演出と、のいずれかを選択して報知する確率のパターンには複数種類のパターンあるので、該報知する確率に多様性を持たせることができ、延いては遊技機の遊技性を高めることができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記情報報知手段は、液晶表示装置及び／又は発光装置（例えば、後述のＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、情報報知手段は液晶表示装置とランプ類やＬＥＤ類などの発光装置とのいずれか又は両方を含んで構成されるので、該情報報知手段による報知の多彩な演出効果を期待することができ、また遊技者に対して報知内容が伝わりやすい遊技機を提供することができる。
【００１６】
（４）  （１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記有利状態発生手段により発生された前記遊技者に有利な有利状態の終了時（例えば、ＢＢ終了時など）に、前記確率決定手段が、前記情報報知手段が前記情報を報知する確率を決定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、ＢＢなどの有利状態の終了時に、情報報知手段が当選役に関する情報を報知する確率のパターンを決定するので、遊技機における演出のパターンを多様にし、多彩な遊技性を備える遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、情報報知手段が抽選に従って情報を報知する、第２の回数経過してから単位遊技が特定の回数終了するまでの間に先立って、該抽選の当選確率を決定するので、遊技機の遊技性を多彩にして面白みを増すとともに、該情報の報知する確率を事前に決定することから、より公正に該確率を決定することができ、遊技機は偏りのより少ない遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１〜図３１を参照して、実施例の遊技機について説明する。
【００２０】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ遊技機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。有効化された入賞ラインを、以下、有効ラインとする。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述のチェリー（図柄９７））がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が３であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数とする）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のＳＢに内部当選したことを示す情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換により、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの操作）を第１停止操作、次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の後に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを順押しという。第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを中押しという。第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作することを逆押しという。
【００２９】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には、図２に示す様に00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。
【００３０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のそれぞれには、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、BAR（図柄９３）、爆弾（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Replay（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３１】
［当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せ］
図３，図４は、当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せを示す。なお、図３，図４に示される各当選役の当選確率は、図１７のステップＳ６で抽出された乱数が、その当選役ごとに定められた、0から16383の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、グループ役Ａに対応する特定の乱数範囲が0から11であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、当選役はグループ役Ａとなり、当選確率は図示する様に、12／16384である。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
【００３２】
なお、図４に示される各当選役の入賞時配当は、所定のテーブルとしてＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。また、図４に示される各当選役の当選確率は、遊技状態ごとの当選役確率抽選テーブルとして、ＲＯＭ３２に格納されている。また、図４に示される各当選役の入賞図柄組合せは、リールの図柄のコードナンバーで表現される所定のテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。
【００３３】
また、図３，図４に示される入賞図柄組合せは、該当する当選役が、後述する停止用当選役とされたときに、有効ラインに沿って並んで停止しうるリールの図柄の組合せを示す。
【００３４】
ここで、当選役とは、遊技機の内部抽選によって内部的に決定される役である。この当選役と当該遊技機の遊技状態とに基づいて、後述する様に停止用当選役が決定される。入賞役とは、遊技機の単位遊技においてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示が停止したことによって示されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の停止態様が、遊技者に所定の入賞時配当を付与する入賞図柄組合せとなるものである。前述の停止用当選役と遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作のタイミングに応じた停止制御によって、入賞役が決まる。
【００３５】
実施例の遊技状態には、非ＦＴ中非持越状態（一般遊技状態）、非ＦＴ中ＢＢ持越状態（通常確率再遊技中ＢＢ持越状態）、非ＦＴ中ＲＢ持越状態（通常確率再遊技中ＲＢ持越状態）、ＦＴ中ＢＢ持越状態（高確率再遊技中ＢＢ持越状態）、ＦＴ中ＲＢ持越状態（高確率再遊技中ＲＢ持越状態）、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある（図７，図８参照）。
【００３６】
これら７種類の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、リプレイ（再遊技）に当選する確率、及び入賞を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。
【００３７】
ＦＴ中ＢＢ持越状態およびＦＴ中ＲＢ持越状態は、リプレイに当選する確率が高い状態であり、これらをＦＴ（高確率再遊技状態）と総称する（図３参照）。また、非ＦＴ中非持越状態、非ＦＴ中ＢＢ持越状態、及び非ＦＴ中ＲＢ持越状態は、リプレイに当選する確率が通常の状態であり、これらを非ＦＴ（通常確率再遊技状態）と総称する（図３参照）。
【００３８】
非ＦＴ中ＢＢ持越状態、非ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＦＴ中ＢＢ持越状態、及びＦＴ中ＲＢ持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して持越状態という（図５参照）。特に、非ＦＴ中ＢＢ持越状態および非ＦＴ中ＲＢ持越状態は、非ＦＴ中持越状態と総称し、ＦＴ中ＢＢ持越状態およびＦＴ中ＲＢ持越状態は、図５においてＦＴ中持越状態と総称する。
【００３９】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、ＢＢ遊技状態という（図６参照）。
【００４０】
また、各遊技状態間の移行は、主に後述の遊技状態監視処理（図１７のステップＳ７，図２１参照）で行われる。なお、後述（図５参照）のように、非ＦＴ中持越状態、非ＦＴ中非持越状態、及びＦＴ中持越状態の各遊技状態では、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００４１】
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において当選する役の種類、その当選確率、及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図７，図８を参照して説明する。
【００４２】
実施例では、ボーナスに当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを持越役として、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される所定の変数に記憶される（一般に、持越しと称される）。更に、ボーナスが持越された状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数（持越されたＢＢの数）を、以下、ＢＢ持越数という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持越されたＲＢの数）を、以下、ＲＢ持越数という。ＢＢ持越数およびＲＢ持越数を合算したものを、以下、ボーナス持越数という。また、持越役は、持越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）である。
【００４３】
なお、ＢＢ持越数およびＲＢ持越数は、それぞれＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される変数であるＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタにそれぞれ記憶される。なお、ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタを総称して持越カウンタという。ＲＡＭ３３に格納される変数としての持越役は、遊技機１の電源投入時の初期化（図１７のステップＳ１）時にＲＡＭ３３がクリアされたときや、ＢＢ又はＲＢ入賞時（図１９のステップＳ３１の判定がＹＥＳ）にクリアされたときに、変数に保持される具体的な持越役に関する情報が消去されるが、持越役設定処理（図２１の遊技状態監視処理のステップＳ６２，図２３の確率抽選処理のステップＳ８４）において、ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタの値に従って、持越役が設定される。そして、変数としての持越役に持越役が設定される（図２５の持越役設定処理のステップＳ１０５）ことを経て、ＦＴフラグがオンにされる。
【００４４】
遊技機１の遊技状態がＦＴから非ＦＴへ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ここで、ＦＴ又は非ＦＴのいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグがオンの場合はＦＴであり、オフの場合は非ＦＴである。ＦＴフラグは、ＲＡＭ３３（図１５参照）に記憶される情報である。なお、非ＦＴ中非持越状態は、基本的に、ボーナス持越数が０の遊技状態である。
【００４５】
ＦＴフラグは、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される変数であって、その値がオン（すなわち、１）であるとき遊技機１の遊技状態はＦＴであり、オフ（すなわち、０）であるとき遊技機１の遊技状態は非ＦＴである。
【００４６】
ＦＴフラグがオンとなる、すなわち遊技機１の遊技状態がＦＴとなる条件は、持越役設定処理（図２１の遊技状態監視処理のステップＳ６２，図２３の確率抽選処理のステップＳ８４）において、持越役がない（クリアされている）状態（図２５のステップＳ１０１の判定がＹＥＳ）で、かつＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタのいずれかの値が０でないとき（図２５のステップＳ１０２の判定がＮＯ）に持越役がセットされる（図２５の持越役設定処理のステップＳ１０５）ことである。
【００４７】
ＦＴは、所定回数の単位遊技にわたって継続する。ＦＴカウンタは、この継続するＦＴに含まれる単位遊技の所定回数を計数する変数として、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納されている。ＦＴカウンタの初期値は、図２５の持越役設定処理のステップＳ１０７で実行されるＦＴカウンタ設定処理において、ＦＴカウンタ設定テーブル（図１２参照）と現在ＦＴモードとに基づいて抽選により決定され（図２７のステップＳ１２６）、その値が以降の単位遊技毎に図７のステップＳ８で実行されるＦＴ制御処理１で１ずつ減算され（図２２のステップＳ７３）、最終的に０となる。
【００４８】
ＦＴのモードを表す変数として現在ＦＴモードと次回ＦＴモードがある。これらは、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される変数であって、いずれもモード１からモード７のいずれかの値を取り得る。遊技機１の電源投入時の初期化（図１７のステップＳ１）においては、現在ＦＴモード及び次回ＦＴモードは、いずれも値が設定されていない（クリアされた、すなわち０が設定されている）状態であるが、このときは現在ＦＴモードに１が設定される（図２７のステップＳ１２４）。次回ＦＴモードは、図２８のＦＴモード選択処理のステップ１３４において、現在ＦＴモードとＦＴモード移行抽選テーブル(図１０参照)とに基づいて抽選により決定される。このようにして決定された次回ＦＴモードの値は、図２７のＦＴカウンタ設定処理のステップＳ１２３において現在ＦＴモードに代入された後に消去される（図２７のステップＳ１２５）。
【００４９】
現在ＦＴモードは、ＦＴカウンタの値を決定するために使用され（図２７のＦＴカウンタ設定処理のステップＳ１２６）、次回ＦＴモードの値を決定するために使用される（図２８のＦＴモード選択処理のステップＳ１３４）。なお、次回ＦＴモードは、図２８のＦＴモード選択処理においてＦＴフラグがオフとされたときに、ＢＢ持越カウンタが０である場合に、モード１が設定される。
【００５０】
次回ＦＴモードは、図２９の告知演出処理のステップＳ１４４において、いわゆる１ゲーム連荘（すなわち、ＦＴカウンタの値が０であること）の告知タイミングを選択するために使用される。
【００５１】
ＦＴの終了条件（非ＦＴへの移行条件）、すなわちＦＴフラグがオフとなる条件には、次の（１）から（３）の３つの条件がある。
【００５２】
（１）  持越役設定処理（図２１の遊技状態監視処理のステップＳ６２，図２３の確率抽選処理のステップＳ８４）において、持越役がない（クリアされた）状態（図２５のステップＳ１０１の判定がＹＥＳ）、かつＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタの値が０（図２５のステップＳ１０２の判定がＹＥＳ）であること。
【００５３】
（２）  ＦＴにおいてＦＴカウンタの値が０になること（図７のステップＳ８で実行されるＦＴ制御処理１（図２２）のステップＳ７４で、ＦＴカウンタの値が０と判定され、ステップＳ７５のＦＴモード選択処理が実行される）。
【００５４】
（３）  ＦＴにおいて、当選役がハズレ又はグループ役Ａとなること（図７のステップＳ１３で実行されるＦＴ制御処理２（図２４参照）のステップＳ９１で、当選役がハズレ又はグループ役Ａと判定され、ステップＳ９２のＦＴモード選択処理が実行される）。
【００５５】
［停止用当選役決定テーブル］
図５，図６は、当選役と各遊技状態とに応じて決定される停止用当選役の対応を示す。なお、図５，図６に示される各停止用当選役の決定確率は、所定の抽選により抽出された乱数が、その当選役毎に各遊技状態に応じて対応する停止用当選役毎に定められた、0から255の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、当選役がグループ役Ａであって、遊技機の遊技状態が非ＦＴ持越状態のとき、対応する停止用当選役が持越役（ＢＢ又はＲＢ）となるのが特定の乱数範囲が0から14であれば、前記抽出された乱数がその範囲に属することによって停止用当選役は持越役（ＢＢ又はＲＢ）となり、その決定確率は図示する様に14/256である。
【００５６】
停止用当選役が持越役（ＢＢ）と決定されると、図３に示すように、ＢＢの入賞は、持越状態において赤７−赤７−赤７又は青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、持越状態において停止用当選役が持越役（ＲＢ）と決定されると、BAR−BAR−赤７又はBAR−BAR−青７が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＪＡＣインを除く）に当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、非ＦＴ中非持越状態においてボーナスに当選した場合（後述の図２３のステップＳ８２の判定がＹＥＳ）には、次のゲームにおいてＦＴ中持越状態へ移行する。したがって、非ＦＴ中非持越状態においてボーナスが入賞することはない。
【００５８】
リプレイの入賞は、非ＦＴ及びＦＴにおいて停止用当選役がリプレイと決定されReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、ＦＴでは、リプレイに当選したとき、215／128の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、非ＦＴとＦＴのリプレイが入賞する確率をほぼ等しくしている。
【００５９】
また、非ＦＴ非持越状態、持越状態、及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、爆弾１の小役、爆弾２の小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図３，図４のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、チェリー（図柄９７、図２参照）が左の表示窓４Ｌ（図１参照）の中段（センターライン８ｃ）に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、チェリー（図柄９７）がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００６０】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態においてReplay−Replay−Replayが並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が８回となったとき、又は当該ＲＢ遊技状態における単位遊技数が１２回となったとき、ＲＢ遊技状態は終了し遊技状態が変化する。
【００６１】
［停止テーブル群選択用テーブル］
図７，図８を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図９を参照して一例を説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて選択される。
【００６２】
図７，図８に示す停止テーブル群選択テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の他の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレの場合に選択される。
【００６３】
先ず、図７を参照する。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に選択される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が角チェリーの小役の場合に選択される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
【００６４】
停止用当選役が爆弾１の小役の場合に選択される爆弾１の小役入賞可能停止テーブル群は、爆弾１の小役の入賞を成立することが可能となる。また、停止用当選役が爆弾２の小役の場合に選択される爆弾２の小役入賞可能停止テーブル群は、爆弾２の小役の入賞を成立することが可能となる。
【００６５】
停止用当選役がスイカの小役の場合に選択されるスイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。
【００６６】
停止用当選役がリプレイの場合に選択されるリプレイ入賞可能停止テーブル群は、リプレイの入賞を成立することが可能となる。
【００６７】
停止用当選役がＢＢの場合に選択されるＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢの場合に決定されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【００６８】
停止用当選役がＢＢ，中チェリーの小役の場合に選択されるＢＢ，中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ又は中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＢＢ，角チェリーの小役の場合に決定されるＢＢ，角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ又は角チェリー小役の入賞を成立することが可能となる。
【００６９】
停止用当選役がＲＢ，中チェリーの小役の場合に選択されるＲＢ，中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ又は中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢ，角チェリーの小役の場合に決定されるＲＢ，角チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ又は角チェリー小役の入賞を成立することが可能となる。
【００７０】
次に、図８を参照する。停止用当選役がＲＢ（ＪＡＣイン）の場合に選択されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【００７１】
停止用当選役がＪＡＣの小役の場合に選択されるＪＡＣの小役入賞可能停止テーブル群は、ＪＡＣの小役の入賞を成立することが可能となる。
【００７２】
［停止テーブルの例］
図９を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７３】
停止テーブルは、図９に示すように、図２で示した0から20のリールの図柄のコードナンバーを行見出しとし、遊技機１が備える３つのリールのリール名称であるリール３Ｌ，リール３Ｃ，リール３Ｒ（図１参照）を列見出しとする２次元のテーブルである。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。このテーブルは、リール名称とコードナンバーとの組合せによって決まる位置に、0又は1で示されるビット情報が格納されている。遊技機１の主制御回路７１（図１５参照）が、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する場合に停止テーブルの検索を行うが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーに対応する行を始点として、図９の矢印の方向へ検索を行い、初めて１にヒットした行で検索を終了し、その位置を停止制御位置とする。例えば、図９（１）において、回転するリール３Ｌを停止しようと、遊技者が停止ボタン７Ｌ（図１参照）を操作したときに、センターライン８ｃに位置していた図柄がコードナンバー03に対応するBAR（図柄９３、図２参照）であったときに、リール３Ｌのコードナンバー03で決まる位置を始点として図中の矢印の方向へ検索を行い、コードナンバー06の行で初めて１にヒットするので、コードナンバー06に対応するリール３ＬのReplay（図柄９６、図２参照）がセンターライン８ｃの位置に停止表示される。
【００７４】
なお、図２の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄に割り振られたコードナンバーの順序と図９に例示した停止テーブルのコードナンバーの順序が逆転しているが、これは、遊技機１の主制御回路７１（図１５参照）の停止テーブルの検索効率を優先させたことによる。すなわち、図２においてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが矢印の方向に回転すると、例えばセンターライン８ｃの位置を通過するリールの図柄は、図２の矢印とは逆の方向に変化する。一方、主制御回路７１が停止テーブルを検索する場合、コードナンバーの昇順で検索を行うことが最も効率的であるので、停止テーブルの行をコードナンバーの昇順に配列し、図２において対応する様にコードナンバーを割り振った結果、コードナンバーの順序が逆転している。
【００７５】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、リール３Ｒ（図９（１）参照）の回転中において、コードナンバー12のスイカがセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー15のReplayをセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御する。
【００７６】
図９（１）は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立する可能性を持たせてリールを停止制御する際に使用される。
【００７７】
図９（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー01，06，10，11，12，16，17，18のいずれかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー01，06，10，16に対応する図柄はReplayであり、停止操作位置が00，02から05，07から10，19，20のいずれかであれば最大４コマの滑りコマ数を考慮することによってReplayをセンターライン８ｃの位置に引き込んで停止制御することができる。しかし、コードナンバー11，12，17，18に対応する図柄はReplayではなく、この位置で遊技者が停止操作を行うと、Replayをセンターライン８ｃの位置に停止制御することはできない。
【００７８】
図９（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー03，07，11，15，20のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄はReplayである。そして、最大４コマの滑りコマ数を考慮することによって、全ての停止操作位置おいてもReplayをセンターライン８ｃの位置に引き込んで停止制御することができる。
【００７９】
図９（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02，07，11，15，20のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄はReplayである。そして、最大４コマの滑りコマ数を考慮することによって、全ての停止操作位置おいてもReplayをセンターライン８ｃの位置に引き込んで停止制御することができる。
【００８０】
以上のように、図９（１）に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置にReplay−Replay−Replayが並んで停止表示されリプレイが入賞する場合があるが、停止操作によってはリプレイが入賞しない。
【００８１】
図９（２）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立しないように（例えば、Replay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ばないように）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８２】
［ＦＴモード移行抽選テーブル］
図１０を参照して、ＦＴモード移行抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。ＦＴモード移行抽選テーブルは、現在ＦＴモードに基づいて次回ＦＴモードを決定するために使用される。
【００８３】
ＦＴモードは、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。即ち、ＦＴモードは、前述のようにＦＴ継続ゲーム数であるＦＴカウンタなどの決定に関わる。従って、ボーナスの入賞が許可される時機などの決定に関わるものである。実施例では、モード２からモード５が遊技者に有利なモードとなっている。
【００８４】
ＦＴモード移行抽選テーブルには、現在ＦＴモードに応じて、各次回ＦＴモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のモードを決定する。例えば、現在ＦＴモードがモード１のときに、遊技機１の主制御回路７１（図１５参照）が抽出した乱数が80のとき、先ずモード１に対応する78を80から減算し、次にその減算結果である2からモード２に対応する5を減算し、その結果が-3と、初めて負になるので、次回モードをモード２と決定する。その他の現在ＦＴモードから次回ＦＴモードが決定される方法も同様である。
【００８５】
詳しくは後述するが、現在ＦＴモードがモード２，モード３，モード４，モード５にあるときには、ＦＴカウンタに０がセットされ、ＦＴフラグがオフとなる（以下、ＦＴ解除とする）。すなわち、遊技機１の遊技状態が非ＦＴとなるので、このとき持越役がセットされている場合には、12071／16384という高確率でボーナスに入賞可能となる（図３，図５参照）。よって、非ＦＴ中持越状態で、持越カウンタに複数のボーナスが記憶されている場合には、現在ＦＴモードがモード２からモード５に滞在する限りは、ボーナスに入賞する可能性が極めて高い状態が継続する。
【００８６】
現在ＦＴモードがモード１の時には、次回ＦＴモードにモード５が選択される確率が最も高い。例えば、当該単位遊技において、遊技機１の遊技状態が、複数の持越役を持越している非ＦＴ中持越状態へ移行し、ボーナスに入賞する確率が極めて高い状態となったときに、現在ＦＴモードに次回ＦＴモードがセットされ現在ＦＴモードがモード５となることによって、次回の単位遊技もＦＴカウンタに０がセットされた非ＦＴ中持越状態となるので、ボーナスに連続して入賞する可能性がある。
【００８７】
すなわち、ＦＴモード移行抽選テーブルでは、現在ＦＴモードがモード１のとき次回ＦＴモードはモード５となる確率が高く、モード２のとき次回ＦＴモードはモード３となる確率が高く、モード３のとき次回ＦＴモードはモード４となる確率が高く、モード４のとき次回ＦＴモードはモード５となる確率が高く、モード５のとき次回ＦＴモードはモード１となる確率が高く、モード６のとき次回ＦＴモードはモード２となる確率が高く、モード７のとき次回ＦＴモードはモード４となる確率が高いという特徴がある。
【００８８】
このため、ＦＴ解除時に現在ＦＴモードがモード１である場合にはボーナスに連続して入賞する場合があり、モード２である場合にはボーナスに５連続して入賞する場合があり、モード３である場合にはボーナスに４連続して入賞する場合があり、モード４である場合にはボーナスに３連続して入賞する場合があり、モード５である場合にはボーナスに連続して入賞する場合があり、モード６である場合にはボーナスに５連続して入賞する場合があり、モード７である場合にはボーナスに３連続して入賞する場合がある。このように、ＦＴ解除時の持越カウンタにより持越しているボーナスの数及び現在ＦＴモードによって、連続してボーナスに入賞する可能性がある。このように現在ＦＴモード及び次回ＦＴモードのモードに多様性を持たせ、ＦＴ解除の状態を連続させる場合があり得るように遊技機を構成することによって、遊技機は多彩な遊技性を備えることができ、遊技者の期待感を煽り、興趣を持続させることができる。
【００８９】
［ＦＴカウンタ選択のためのインデックス選択テーブル］
図１１を参照して、ＦＴカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。このテーブルは、現在ＦＴモードに応じて、後述のＦＴカウンタ設定テーブルに基づきＦＴカウンタの設定値を決定するインデックスを決定するために使用される。
【００９０】
ＦＴカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルには、現在ＦＴモードに応じて、各インデックスに当選となる抽選値が対応付けられている。このテーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいてインデックスを決定する。例えば、現在ＦＴモードがモード１のときに、遊技機１の主制御回路７１（図１５参照）が抽出した乱数が30のとき、先ずインデックス１に対応する22を30から減算し、次にその減算結果である8からインデックス２に対応する10を減算し、その結果が-2と、初めて負になるので、インデックス２と決定する。その他の現在ＦＴモードからインデックスが決定される方法も同様である。
【００９１】
このテーブルの特徴は、現在ＦＴモードがモード２，モード３，モード４，モード５のいずれかであるとき、決定されるインデックスはインデックス１６又はインデックス１７のいずれかであるという点である。インデックス１６又はインデックス１７のときには、後述の図１２のＦＴカウンタ設定テーブルから、ＦＴカウンタに０が設定される。すなわち当該単位遊技の次回単位遊技においてＦＴ解除の状態となる。
【００９２】
また、現在ＦＴモードがモード１のときには、インデックス１，インデックス２など番号の小さいインデックスが選択される確率が相対的に高く、インデックスの番号が小さいほど、後述の図１２のＦＴカウンタ設定テーブルによれば、ＦＴカウンタにより小さい値が設定されるので、ＦＴが相対的に長くは継続せず、遊技者にとっては比較的有利である。
【００９３】
［ＦＴカウンタ設定テーブル］
図１２を参照して、ＦＴカウンタ設定テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。このテーブルは、インデックスに応じてＦＴカウンタの設定値を設定するために使用される。
【００９４】
例えば、インデックス１が決定されているとすると、ＦＴカウンタに設定され得る値は１から128までの値である。この128個の数値から、一様の確率で１つの数値を抽選する。また、インデックス１０が決定されているとすると、ＦＴカウンタに設定され得る値は417から480までの値である。この64個の数値から、一様の確率で１つの数値を抽選する。その他のインデックスでも、同様の方法によりＦＴカウンタに設定する数値が抽選により決定される。
【００９５】
ＦＴカウンタ設定テーブルの特徴は、インデックス１６又はインデックス１７が決定されているときには、ＦＴカウンタに設定される値は０であるという点である。これは、インデックス１６又はインデックス１７が決定されることにより、当該単位遊技の次回の単位遊技が非ＦＴであり、遊技者にとって有利である。
【００９６】
このように、ＦＴカウンタの数値はインデックスに応じて決定され、前記インデックスは現在ＦＴモードに基づいて決定される。現在ＦＴモードには複数種類のモードがあるため、ＦＴカウンタに設定される数値が多様性を持つことができる。このようにして、遊技機１は、多彩な遊技性を備えることができる。
【００９７】
［告知タイミング決定用テーブル］
図１３を参照して、告知タイミング決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。このテーブルは、次回ＦＴモードに応じて、ＢＢ中ＲＢの単位遊技のいずれかにおいて、非ＦＴすなわちＦＴカウンタの値が０であることを報知するかのタイミングを決定するために使用される。
【００９８】
告知タイミング決定用テーブルには、次回ＦＴモードに応じて、ＢＢ中ＲＢの何回目の単位遊技（単位遊技の時機）に当選となる抽選値が対応付けられている。このテーブルでは、0から255の範囲から抽出した乱数値に基づいて前記単位遊技の時機を決定する。例えば、次回ＦＴモードがモード１のときに、遊技機１の主制御回路７１（図１５参照）が抽出した乱数が35のとき、先ずＲＢ回数が１回目の単位遊技回数が１回目に対応する32を35から減算し、次にその減算結果である3からＲＢ回数が１回目の単位遊技回数が２回目に対応する１を減算し、さらにその減算結果である2からＲＢ回数が１回目の単位遊技回数が３回目に対応する4を減算し、その結果が-2と、初めて負になるので、前記単位遊技の時機をＲＢ回数が１回目の単位遊技回数が３回目と決定する。その他の次回ＦＴモードから前記単位遊技の時機が決定される方法も同様である。
【００９９】
なお、告知タイミング決定用テーブルにおいて、特定の次回ＦＴモードの列に配置される数値を全て減算しても、減算結果が負にならない。このときは、ＢＢ中ＲＢにおいて非ＦＴすなわちＦＴカウンタの値が０であることの報知は行わない。
【０１００】
このテーブルの特徴は、次回ＦＴモードがいずれの場合においても、非ＦＴすなわちＦＴカウンタの値が０であることの報知を行う時機は、ＲＢ回数が１回目の単位遊技回数が１回目が最も高く、次にＲＢ回数が３回目の単位遊技回数が８回目が高い。ＢＢ中の個々のＲＢ遊技においては、前述の特徴点を除いては、単位遊技回数が７回目，３回目，５回目の順序で前記報知を行う確率が高い。このように、次回ＦＴモードによって非ＦＴすなわちＦＴカウンタの値が０であることの報知を行う時機に多様性を持たせることによって、多彩な遊技性を持った遊技機を提供することができ、遊技者は遊技に対する興趣を一層高めることができる。
【０１０１】
［演出パターン選択テーブル］
図１４を参照して、演出パターン選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されている。このテーブルは、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される変数であるＦＴ６４カウンタの値に基づいて、単位遊技毎に当選役などを報知する演出を行うかどうかを決定するために使用される。
【０１０２】
演出パターン選択テーブルには、当選役などを報知する大演出または小演出のいずれかの演出を行う確率がＦＴ６４カウンタの値ごとに配分されている。このテーブルでは、0から127の範囲から抽出した乱数値に基づいていずれかの前記演出を実行するかを決定する。
【０１０３】
前記確率のＦＴ６４カウンタの値ごとの配分のパターンには、図示するようにパターンＡ及びパターンＢの２種類ある。前記パターンの選択は、ＢＢ終了時に実行される。本実施例では、ＢＢ終了時に7／8の確率でパターンＡが選択され、1／8の確率でパターンＢが選択される。図１４に示される各演出の選択確率は、大演出及び小演出ごとに定められた、0から127の乱数抽出範囲に属する特定の乱数範囲に属すると判定されることによって決まる確率である。例えば、ＢＢ終了時に、パターンＡが選択されたとすると、大演出に対応する特定の乱数が０であれば前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、選択される演出は大演出であって選択確率は図示する様に1／128となり、小演出に対応する特定の乱数範囲が１から8であれば前記抽出された乱数がその範囲に属することによって、選択される演出は小演出であって選択確率は図示する様に8／128となり、前記抽出された乱数が9から127であれば、大演出及び小演出はいずれも実行されない。なお、これらの乱数範囲にかかわる数値は、遊技機の遊技性を高めるために適宜変更可能である。
【０１０４】
図１４の演出パターン選択テーブルでは、パターンＡ及びパターンＢを問わず、ＦＴ６４カウンタの値が小さいほど大演出または小演出が実行される確率が高くなっている。又、パターンＡ及びパターンＢを問わず、ＦＴ６４カウンタの値が同一であれば、小演出よりも大演出が実行される確率が高い。後述の図２６のＦＴカウンタチェック処理の詳細によると、ＦＴカウンタの値が64以上のときはＦＴ６４カウンタには常に63がセットされ、ＦＴカウンタの値が64未満となったときにはＦＴ６４カウンタにはＦＴカウンタの値がセットされる。すなわち、パターンＡ及びパターンＢを問わず、ＦＴカウンタの値が０（すなわちＦＴ解除）となるまでの単位遊技数が64以上のときには、大演出または小演出が実行される確率が低く、ＦＴカウンタの値が０となるまでの単位遊技数が64未満となったときに、ＦＴカウンタの値が０に近づくほど大演出または小演出が実行される確率が高くなっている。よって、大演出または小演出の実行がより高い確率で実行されるようになると、遊技者はＦＴ解除が近いことを察知することができる。このようにすることによって、多彩な遊技性を提供することができ、遊技者は興趣を高めて遊技を行うことができる。
【０１０５】
［遊技機１の主制御回路７１の電気的構成］
図１５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１７〜図３１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図３〜図１４に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、ＦＴフラグ、ＦＴカウンタ、当選役、停止用当選役、現在ＦＴモード、次回ＦＴモード、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【０１０９】
図１５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１１０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１３】
図１５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて当選役などが決定される。
【０１１４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１８】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１１９】
［遊技機１の副制御回路７２の電気的構成］
図１６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１２１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（図４７〜図５５）や前述の各種テーブル（図２５〜図２９）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、図柄揃い回数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、現在ＦＴモード識別子、次回ＦＴモード識別子、停止リール識別子、入賞役識別子、ＢＢ識別子などの情報等が格納される。
【０１２４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像（図示せず）を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１２７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１２９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１３０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１３４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３５】
［遊技機１の主制御回路７１の動作］
図１７〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３６】
図１７〜図１９を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、遊技開始時の初期化を行う（図１７のステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１３８】
ステップＳ２では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１〜１３、メダルセンサ２２Ｓからの入力信号に基づいて、メダル投入チェック処理を行い、ステップＳ３に移る。ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをセットする。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３９】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、後述のステップＳ９の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ６）、ステップＳ７に移る。ステップＳ５の判定がＮＯのときは、ステップＳ５を繰り返す。
【０１４０】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１０に移る。
【０１４１】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７の確率抽選処理で当選した当選役を、停止用当選役を記憶する変数に一旦セットし、ステップＳ１１へ移る。ステップＳ１１では、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する告知演出処理を行い、ステップＳ１２に移る。続いてステップＳ１２では、後で図３０を参照して説明する当選役報知処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１４２】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ＣＰＵ３１は、図５，図６の停止用当選役決定用テーブルに基づいた抽選処理により停止用当選役を決定するため、前述のステップＳ１０で当選役が一旦セットされた停止用当選役を記憶する変数の情報に応じて停止用当選役決定処理を行い、該停止用当選役決定処理によって決定された停止用当選役を以って停止用当選役の変数の情報を更新し、ステップＳ１５に移る。当選役及び停止用当選役は、いずれも当選役に含まれるものである。停止用当選役は、当選役に基づいて決定され、停止用当選役毎にリールの停止制御の態様が定められている。
【０１４３】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、テーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。具体的には、ステップＳ１４で変更された停止用当選役と遊技状態に応じて、図７，図８の停止テーブル群選択用テーブルに基づき、停止テーブル群を選択する。選択された停止テーブル群から一の停止テーブルが選択されるが、停止テーブルが選択されることによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様（どの入賞役またはハズレに対応する図柄をどの有効ラインに沿って停止するかの態様）が決まる。続いてステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役などの情報を含むスタートコマンドをセットし、図１８のステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過判定処理を行い、この判定がＹＥＳのときステップＳ１８に移り、ＮＯのときステップＳ１７を繰り返す。ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間計時用カウンタをセットし、ステップＳ１９に移る。
【０１４４】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、全リール回転開始要求を行い、ステップＳ２０に移る。この全リール回転開始要求により、リールの回転の加速制御が開始する。ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ２１に移る。
【０１４５】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされたかどうか、すなわち、リール停止信号回路４６からの入力があるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する停止テーブル変更処理を行って（ステップＳ２２）ステップＳ２３に移り、ＮＯのときには、ステップＳ２１を繰り返す。
【０１４６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、停止対象リールの滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、選択されている停止テーブルを使用してリールの停止制御を行い、滑りコマ数分だけ停止対象リールが回転するのを待ち、ステップＳ２５に移る。
【０１４７】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１４８】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、全リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行い、ステップＳ２９に移る。ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、誤入賞チェック処理を行い、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１９のステップＳ３１に移る。
【０１４９】
図１９のステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢ又はＲＢであるかの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ３２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ３５へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリア（具体的には、ＲＡＭ３３（図１５参照）に格納される変数である持越役の情報を記憶する変数をクリアする）し、入賞役に対応する持越カウンタ（ＢＢ持越カウンタ又はＲＢ持越カウンタ）の値から１を減算して、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ＣＰＵ３１は、当選役の確率抽選テーブル及び停止用当選役決定用テーブルをＢＢ，ＲＢ用のテーブルに変更するためのテーブル変更のステータスを管理する処理を行い、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタに０をセットし、ステップＳ３５に移る。
【０１５１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、メダルの払出し、ＢＢ，ＲＢの発生を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。
【０１５２】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ，ＲＢ遊技数・終了チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、演出パターン選択テーブルに基づき演出パターンを抽選する。具体的には、乱数抽選により、図１４の演出パターン選択テーブルに含まれるパターンのうちパターンＡを7／8の確率で選択し、パターンＢを1／8の確率で選択する。この処理が終了すると、図１７のステップＳ２に移る。
【０１５３】
［定期割り込み処理］
図２０を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、例えば1.1173msごとに行われる。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、レジスタの退避を行い（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。
【０１５５】
ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御，回転加速制御，一定速回転制御，回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。
【０１５６】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットし、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御，回転加速制御，一定速回転制御，回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。
【０１５７】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットし、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御，回転加速制御，一定速回転制御，回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。
【０１５８】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、リールランプ（図示せず）を制御するランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１５９】
ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１６０】
［遊技状態監視処理の詳細］
図２１を参照して、図１７のステップＳ７で実行される遊技状態監視処理の詳細について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、非ＦＴ中非持越状態であるかどうかを判定する（ステップＳ６１）。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ８に移る。ステップＳ６２では、後で図２５を用いて説明する持越役設定処理を実行し、ステップＳ６３へ移る。
【０１６２】
ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、持越役ありかどうか、すなわちＲＡＭ３３（図１５参照）の持越役の情報を記憶する変数に持越役がセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ６４へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ８に移る。
【０１６３】
ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、持越役に応じて非ＦＴ中ＢＢ持越状態または非ＦＴ中ＲＢ持越状態に、遊技状態を変更する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ８に移る。
【０１６４】
［ＦＴ制御処理１の詳細］
図２２を参照して、ＦＴ制御処理１の詳細について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、後で図２６を参照して説明するＦＴカウンタチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタが０であるかどうかを判定する（ステップＳ７２）。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタから１を減算し、ステップＳ７４に移る。
【０１６７】
ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタが０であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ７５に処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ９へ処理を移す。続いてステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するＦＴモード選択処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ９へ処理を移す。
【０１６８】
［確率抽選処理の詳細］
図２３を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、図１７のステップＳで抽出された乱数に応じて当選役を決定する（ステップＳ８１）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢであるかどうかを判定する（ステップＳ８２）。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ８３に移り、ＮＯのときは、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１０へ処理を移す。ステップＳ８３では、当選役に応じてＢＢ持越カウンタ又はＲＢ持越カウンタの値に１を加算し、ステップＳ８４に移る。
【０１７１】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、後で図２５を用いて説明する持越役設定処理を実行し、この処理の終了後本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１０へ処理を移す。
【０１７２】
［ＦＴ制御処理２の詳細］
図２４を参照して、ＦＴ制御処理２の詳細について説明する。
【０１７３】
後で図２６を参照して説明するＦＴカウンタチェック処理を実行する（ステップＳ７１）。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、当選役がハズレ又はグループ役Ａであるかどうかを判定する（ステップＳ９１）。この判定がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１４へ処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、後で図２８を用いて説明するＦＴモード選択処理を実行し、この処理の終了後本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１４へ処理を移す。
【０１７６】
［持越役設定処理の詳細］
図２５を参照して、持越役設定処理の詳細について説明する。
【０１７７】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、持越役ありかどうかを判定する。すなわち、ＲＡＭ３３（図１５参照）に記憶される持越役の情報を格納する変数に持越役がセットされているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。この判定がＹＥＳのとき、本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ６３又は図１７のステップＳ１０に処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１０２へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタが０であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ１０３へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１０５へ処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにし、続いてステップＳ１０４で、ＦＴカウンタに０をセットする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ６３又は図１７のステップＳ１０に処理を移す。
【０１８０】
一方、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越カウンタが０の場合は持越役にＲＢをセットし、ＲＢ持越カウンタが０の場合は持越役にＢＢをセットし、ＢＢ持越カウンタ及びＲＢ持越カウンタがともに０でない場合には、確率抽選により、3／4の確率で持越役にＢＢをセットし、1／4の確率で持越役にＲＢをセットする。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５で持越役にセットしたＢＢ又はＲＢに対応するＢＢ持越カウンタ又はＲＢ持越カウンタから１を減算する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７へ処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０７では、後で図２７を用いて説明するＦＴカウンタ設定処理を実行し、ステップＳ１０８へ処理を移す。続いてステップＳ１０８では、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオンにする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２１のステップＳ６３又は図１７のステップＳ１０に処理を移す。
【０１８３】
［ＦＴカウンタチェック処理］
図２６を参照して、ＦＴカウンタチェック処理の詳細について説明する。
【０１８４】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、ＦＴカウンタの値が64以上であるかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのとき、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ６４カウンタに63をセットする。この処理が終了すると、図２２のステップＳ７２へ処理を移す。
【０１８６】
一方、ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ６４カウンタにＦＴカウンタの値をセットする。この処理が終了すると、図２２のステップＳ７２へ処理を移す。
【０１８７】
［ＦＴカウンタ設定処理］
図２７を参照して、ＦＴカウンタ設定処理の詳細について説明する。
【０１８８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、次回ＦＴモードが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ１２３へ処理を移し、ＮＯのとき、ステップＳ１２２へ処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、現在ＦＴモードが設定されているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、本サブルーチンは終了し、図２５のステップＳ１０８へ処理を移し、ＮＯのときは、ステップＳ１２４へ処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、現在ＦＴモードに次回ＦＴモードの値をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ１２５へ処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１２４では、ＣＰＵ３１は、現在ＦＴモードにモード１をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ１２５へ処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１２５では、次回ＦＴモードをクリアし、続いて図１２のＦＴカウンタ設定テーブルと現在ＦＴモードに基づき乱数抽選によりＦＴカウンタにセットする値を決定して、その決定された値をＦＴカウンタにセットする（ステップＳ１２６）。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２５のステップＳ１０８へ処理を移す。
【０１９３】
［ＦＴモード選択処理］
図２８を参照して、ＦＴモード選択処理の詳細について説明する。
【０１９４】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、ＦＴフラグをオフにする（ステップＳ１３１）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越カウンタが０かどうかを判定する（ステップＳ１３２）。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１３５へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１３３へ処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態（非ＦＴ中ＢＢ持越状態）かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１３４へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１３４へ処理を移す。続いて、ステップＳ１３４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴモード移行抽選テーブルと現在ＦＴモードに基づいて、乱数抽選により、次回ＦＴモードを選択する。この処理が終了すると、図１７のステップＳ９又はステップＳ１４へ処理を移す。
【０１９６】
一方、ステップＳ１３５では、ＣＰＵ３１は、次回ＦＴモードとして、モード１を選択する。この処理が終了すると、図１７のステップＳ９又はステップＳ１４へ処理を移す。
【０１９７】
［告知演出処理］
図２９を参照して、告知演出処理の詳細について説明する。この処理では、いわゆる１ゲーム連荘（１Ｇ連，ＦＴカウンタの値が０であり、ボーナスが連続して入賞しやすい状態）を遊技者に対して告知する告知演出を実行する告知タイミングを決定し、該決定された告知タイミングで告知演出を実行する処理である。
【０１９８】
先ず、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、遊技状態がＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態かどうかの判定を行う（ステップＳ１４１）。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１４２へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１２へ処理を移す。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態移行後の最初のＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１４２）。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１４３へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１４７へ処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１４３では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態移行後の最初のＲＢ遊技状態の１回目の単位遊技であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのとき、ステップＳ１４４へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１４５へ処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、図１３の告知用タイミングテーブルと次回ＦＴモードに基づいて、乱数抽選を行い、告知タイミングを決定し、その情報をＲＡＭ３３（図１５参照）に記憶する。この処理により、ＢＢ遊技状態中のどのＲＢ遊技状態の何番目の単位遊技において、１ゲーム連荘の告知演出を実行するかが決定される。この処理が終了すると、ステップＳ１４７へ処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１４７では、ＣＰＵ３１は、既に告知演出が実行済かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ１４８へ処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１４８では、ＣＰＵ３１は、告知タイミングかどうかを判定する。すなわち、当該単位遊技が、ステップＳ１４４で決定された告知タイミングであるかどうかを判定し、この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１５０へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１４９へ処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１４９では、ＣＰＵ３１は、当選役がハズレかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１５０へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンを終了し、図１７のステップＳ１２へ処理を移す。ステップＳ１４９の処理でＹＥＳとなることにより、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態においてハズレに当選すると、当該単位遊技において必ず１ゲーム連荘の告知演出が実行される。
【０２０４】
ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、現在ＦＴモードがモード２，モード３，モード４，モード５のいずれであるかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１５１へ処理を移し、ＮＯのときに、ステップＳ１５２へ処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１５１では、ＣＰＵ３１は、告知演出を実行する。具体的には、主制御回路７１（図１５参照）から副制御回路７２（図１５，図１６参照）に対して、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２（いずれも図１５，図１６参照）を駆動させるコマンドが送信され、該コマンドを受信した副制御回路７２は、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２を、例えば１０秒間のように比較的長時間にわたって駆動して、所定のパターンに基づいて音の発生，ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅を行う。なお、音のパターンは音源ＲＯＭ９７（図１６参照）に格納されており、ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅のパターンはプログラムＲＯＭ９３（図１６参照）に格納されている。
【０２０６】
一方、ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、ガセ告知演出を実行する。スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２の起動方法は、ステップＳ１５１と同様であるが、駆動時間が例えば２秒間であり、ステップＳ１５１の処理に比べて短く、又、音声の発生，ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅のパターンも、ステップＳ１５１に比べて異なる。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１２へ処理を移す。
【０２０７】
［当選役報知処理］
図３０を参照して、当選役報知処理の詳細について説明する。
【０２０８】
先ず、ステップＳ１６１では、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、ＦＴ６４カウンタと、図１４の演出パターンテーブルのうち選択されている演出パターン（図１９のステップＳ３９の処理で選択された演出パターン）に基づき、演出を抽選により決定する処理を行う。この処理により、大演出又は小演出の実行、又は演出そのものの不実行が決定される。この処理が終了すると、ステップＳ１６２へ処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１６２では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２で抽選された演出を実行する。具体的には、ステップＳ１６１の決定結果に基づき当選役の報知を行う場合に、主制御回路７１（図１５参照）は副制御回路７２（図１５参照）に対して前記報知を実行させるコマンドを送信する。前記コマンドを受信した副制御回路７２は、ＲＯＭ３２（図１５参照）に格納されたリールの図柄に関する画像データから、当該単位遊技の当選役に対応する図柄の画像データを読み出し、液晶表示装置５の表示画面５ａに、前記当選役に対応する図柄の画像を表示することによって、遊技者に対して当選役を報知する。また、当選役ごとに異なる音パターンを音源ＲＯＭ９７に格納し、その音パターンに基づいて、当選役を識別することができる音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発生させるようにしてもよい。なお、ステップＳ１６１で演出が不実行と決定された場合には、ステップＳ１６２では演出の実行は行われない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ１３へ処理を移す。
【０２１０】
［停止テーブル変更処理］
図３１を参照して、停止テーブル変更処理の詳細について説明する。この処理を実行することによって、ＢＢ一般遊技状態において、当選役がＲＢ（ＪＡＣイン）である場合、遊技者が順押し以外の停止操作を行うことにより、停止テーブルが、75％の確率で図９（２）の停止テーブルに変更され、25％の確率で図９（１）の停止テーブルに変更される。図９（２）の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによらずReplay−Replay−Replayが停止表示されないため、遊技者は、いわゆるリプレイハズシを行う必要がない。一方、図９（１）の停止テーブルによる停止制御では、遊技者の停止操作のタイミングによってはReplay−Replay−Replayが表示され得るが、リール３Ｌの停止操作においてリプレイハズシが成功するとReplay−Replay−Replayが表示されない。すなわち、この処理によって、ＢＢ一般遊技中のＲＢ（ＪＡＣイン）当選ゲームで、リプレイハズシの技術が未熟な遊技者であっても、順押し以外の押し順で停止操作を行うことにより、75％の確率でリプレイハズシを行う必要がなく、該遊技者に有利となる。
【０２１１】
先ず、ステップＳ１７１では、ＣＰＵ３１（図１５参照）は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１７２へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２３へ処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１７２では、ＣＰＵ３１は、当選役がＲＢ（ＪＡＣイン）かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１７３へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２３へ処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１７３では、ＣＰＵ３１は、停止操作が第１停止操作かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１７４へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２３へ処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１７４では、ＣＰＵ３１は、押下された停止ボタンは７Ｌ以外か、すなわち順押し以外の押し順で停止操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときに、ステップＳ１７５へ処理を移し、ＮＯのときに、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２３へ処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１７５では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル変更抽選処理を実行する。乱数抽選により、1／4の確率で図９（１）のリプレイ入賞可能停止テーブルが選択され、3／4の確率で図９（２）の入賞不可能停止テーブルが選択される。この処理が終了すると、ステップＳ１７６へ処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ１７６では、停止制御のための停止テーブルが、ステップＳ１７５で選択された停止テーブルに変更する処理を実行する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図１８のステップＳ２３へ処理を移す。
【０２１７】
［告知演出処理の第２実施例］
図３２を参照して、告知演出処理の第２実施例について説明する。この処理は、図１７のステップＳ１１において、図２９の告知演出に代えて実行してもよい。なお、図２９に示される処理の各ステップのステップ番号と図３２に示される処理の各ステップのステップ番号は、例えばＳ１４１とＳ１４１´のように、同一の数字をステップ番号に含むものは、同一の処理を行う。
【０２１８】
図３２に示される処理は、次の２点において図２９の処理と異なる。
【０２１９】
（Ａ）  ステップＳ１４４´とステップＳ１４７´の間に、ステップＳ１４５及びステップＳ１４６を行う。
【０２２０】
（Ｂ）  ステップＳ１４９´の判定がＹＥＳのとき、ステップＳ１５２´に処理を移し、ステップＳ１５０´へは処理を移さない。
【０２２１】
前述の（Ａ）のようにステップＳ１４５を経てステップＳ１４６実行することにより、当選役がハズレのとき、１ゲーム連荘の告知演出を当該ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の９ゲーム目に必ず実行することができる。このことによって、ステップＳ１４４´で決定された１ゲーム連荘の告知演出のタイミングにかかわらず、告知演出のタイミングを当該ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の９ゲーム目と決定される。ステップＳ１４４´で決定された１ゲーム連荘の告知演出のタイミングが遊技者に対して秘匿されるので、ハズレの当選確率と相まって、告知演出のタイミングがより多様になり、遊技機の遊技性をより多彩にすることができる。
【０２２２】
さらに、前述の（Ｂ）のように処理を行うと、当選役がハズレのときに、ステップＳ１５２´においてガセ告知演出が実行されるので、遊技機の遊技性をより多彩にすることができる。
【０２２３】
本実施例では、図１９のステップＳ３８を経てステップＳ３９を実行することにより、ＢＢ遊技状態終了時に、図１７のステップＳ１２で実行する当選役報知処理（図３０参照）での当選役報知の演出パターン（演出実行確率のパターン）を抽選により決定するとした。これに限らず、ＦＴ６４カウンタの値が63（ＦＴカウンタの値が０となる（ＦＴ解除）までに64回以上の単位遊技を消化しなければならない状況）である場合のいずれかの時機において前記当選役報知の演出パターンを抽選により決定するとしてもよい。
【０２２４】
本実施例では、図２９の告知演出処理において、ステップＳ１５０を経てステップ１５１又はステップＳ１５２を実行することによって、１ゲーム連荘を遊技者に報知するとしているが、これに限らず、現在ＦＴモードにかかわらず、告知タイミングであるときに、ＦＴカウンタの情報を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示するようにし、遊技者がＦＴ解除までの単位遊技数を具体的に把握できるようにしてもよい。
【０２２５】
実施例の遊技機１で採用した図３〜図１４の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
【０２２６】
例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。
【０２２７】
また、遊技機１の遊技状態、現在ＦＴモード、次回ＦＴモード、ＦＴ移行条件やＦＴ終了条件などは、実施例で採用したものに限られるものではない。例えば、移行や終了の契機となる、ＦＴカウンタ（ＦＴの遊技回数）の上限、当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。
【０２２８】
また、実施例の遊技機１では、現在ＦＴモード，次回ＦＴモードとしてモード１〜モード７の７種類を採用することとし、モード２〜モード５を遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態（持越役の入賞が直ちに許可される状態）とし、モード１がモード２〜モード７と比べて不利に遊技を行う状態（持越役の入賞が所定ゲーム数許可されない状態）としたが、これに限られるものではない。現在ＦＴモード，次回ＦＴモードの種数は任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態と不利に遊技を行う状態とを大別することができればよい。
【０２２９】
また、実施例の遊技機１では、液晶表示装置５のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられた液晶表示装置を使用して所定の画像を表示し、遊技機１の内部状態など（例えば、当選役など）を報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、従来一般的なリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしてもよい。また、液晶表示装置５に限らず、７セグメントＬＥＤなどの表示装置を使用して演出を実行することとしてもよい。更に、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音を出力すること、又はＬＥＤ類１０１，ランプ類１０２を発光させることにより、演出を実行することとしてもよい。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしてもよい。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
【０２３０】
また、実施例の遊技機１で液晶表示装置５の表示画面５ａに示す画像などの演出において、表示させるキャラクタや図柄などの画像、演出内容は任意に変更可能である。
【０２３１】
本実施例は、リール３ＬにReplay（図柄９６、図２参照）を、４コマ以内では引き込めないように配置していることを前提にしているが、これに限定されず、４コマ以内で引き込めるようにReplayが配置されていても、遊技者による停止ボタンに７Ｌの停止操作のタイミングが特定のタイミングであった場合には、４コマ未満の特定のコマ数を滑らせてリール３Ｌを停止させるよう停止制御してもよい。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブルにおいてリール３Ｌに関する値を設定しておいてもよく、図９（１）のリプレイ入賞可能停止テーブルのコードナンバーが06から10まではReplayの間にReplay以外の図柄が３つ配置されているが、センターライン８ｃ（図１参照）上をリール３Ｌのコードナンバー07が通過するタイミングで停止指令手段からの停止指令信号を検出した場合であっても、センターライン８ｃ上にリール３Ｌのコードナンバー10を停止するように図９（１）のリプレイ入賞可能停止テーブルに従って停止制御されるが、図９（１）のリプレイ入賞可能停止テーブルにおけるリール３Ｌのコードナンバー08に対応する値を現状では0と設定されているところを1と設定し、センターライン８ｃ上にリール３Ｌのコードナンバー08を停止するように停止制御されるようなものを含めてもよい。
【０２３２】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３３】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せの関係を示す図である。
【図４】当選役の入賞時配当と当選確率と入賞図柄組合せの関係を示す図である。
【図５】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図６】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図７】停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】ＦＴモード移行抽選テーブルの例を示す図である。
【図１１】ＦＴカウンタ選択のためのインデックス選択テーブルの例を示す図である。
【図１２】ＦＴカウンタ設定テーブルの例を示す図である。
【図１３】告知タイミング決定用テーブルの例を示す図である。
【図１４】演出パターン選択テーブルの例を示す図である。
【図１５】実施例の遊技機１の主制御回路７１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】実施例の遊技機１の副制御回路７２の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【図２５】持越役設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＦＴカウンタチェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＦＴカウンタ設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】ＦＴモード選択処理を示すフローチャートである。
【図２９】告知演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】当選役報知処理を示すフローチャートである。
【図３１】停止テーブル変更処理を示すフローチャートである。
【図３２】告知演出処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２３５】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８８    画像ＲＯＭ
９３    プログラムＲＯＭ
９７    音源ＲＯＭ
１０１    ＬＥＤ類
１０２    ランプ類
【図１】
2005296250.tif 000003
【図２】
2005296250.tif 000004
【図３】
2005296250.tif 000005
【図４】
2005296250.tif 000006
【図５】
2005296250.tif 000007
【図６】
2005296250.tif 000008
【図７】
2005296250.tif 000009
【図８】
2005296250.tif 000010
【図９】
2005296250.tif 000011
【図１０】
2005296250.tif 000012
【図１１】
2005296250.tif 000013
【図１２】
2005296250.tif 000014
【図１３】
2005296250.tif 000015
【図１４】
2005296250.tif 000016
【図１５】
2005296250.tif 000017
【図１６】
2005296250.tif 000018
【図１７】
2005296250.tif 000019
【図１８】
2005296250.tif 000020
【図１９】
2005296250.tif 000021
【図２０】
2005296250.tif 000022
【図２１】
2005296250.tif 000023
【図２２】
2005296250.tif 000024
【図２３】
2005296250.tif 000025
【図２４】
2005296250.tif 000026
【図２５】
2005296250.tif 000027
【図２６】
2005296250.tif 000028
【図２７】
2005296250.tif 000029
【図２８】
2005296250.tif 000030
【図２９】
2005296250.tif 000031
【図３０】
2005296250.tif 000032
【図３１】
2005296250.tif 000033
【図３２】
2005296250.tif 000034