(57)【要約】【課題】  種類の異なる複数の入力動作を正確に検知することができる入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する【解決手段】  タイミング取得部１１４が入力判定部１１３により有効と判定された入力データについての入力タイミングを取得し、評価部１１５が取得された入力タイミングを基準タイミングと比較判定して第１又は第２の指示マークについて行われたプレーヤの操作部の操作又は音入力動作を評価するゲームシステムである。入力受付部１１２が、操作部１６１の操作検出動作に基づき生成された第１の入力データと、音検出部１６２の音検出動作に基づき生成された第２の入力データとを受付けて、入力判定部１１３が、第１の入力データと第２の入力データとを比較判定し、第１及び第２の入力データに基づいて、プレーヤの操作部１６１の操作と音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤに操作部の操作を指示する第１の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第２の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、
前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第１の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第２の入力データとを受付ける入力受付部と、
前記第１の入力データと前記第２の入力データとを比較判定し、前記第１及び第２の入力データに基づいて、プレーヤの前記操作部の操作と前記音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には前記第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には前記第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、
前記入力判定部により有効と判定された入力データについての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第１又は第２の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記入力判定部が、プレーヤの前記音入力動作が前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間内に行われたと判断される場合に限って前記第２の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間が複数の期間に分割して設定されており、
前記入力判定部が、前記複数に分割された入力受付期間内においてのみ前記第２の入力データが有効なものか否かを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記表示制御部が、前記基準タイミングを示す基準マークと前記第１及び第２の指示マークとの相対的な位置関係を近接するように変化させる表示制御を行い、
前記基準マークと前記第２の指示マークとが重なり合う期間が前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間として設定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記音検出部が音を検出した場合に、前記音検出動作を表示部に視認可能に表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定し、
前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記入力判定部が、前記記憶部に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、前記第２の入力データが前記サンプル音データと一致するか比較判定して、一致する場合に前記第２の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
プレーヤが前記音検出部に対して行った音入力動作の検出データに基づいて、前記サンプル音データを生成して前記記憶部に記憶させるサンプル音生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
複数のプレーヤに対応して設けられた複数の前記操作部及び複数の前記音検出部のそれぞれに対する各プレーヤの操作及び音入力動作を評価するプログラムであって、
前記入力判定部が、複数の前記音検出部における検出音量データを取得して、当該検出音量データに基づき各音検出部での検出音量の大きさについて比較判定を行い、音発生位置に最も近いと判断される前記音検出部の音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤに操作部の操作を指示する第１の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第２の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、
前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第１の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第２の入力データとを受付ける入力受付部と、
前記第１の入力データと前記第２の入力データとを比較判定し、プレーヤの前記操作部の操作と前記音入力動作とが同一期間において重複して行われたと判断される場合には前記第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には生成された第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、
前記入力判定部により有効と判定された入力データについての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第１又は第２の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤが所定の操作領域に対して行った操作を検出する操作部と、
プレーヤの行った音入力動作により発生する音を検出するための音検出部と、
前記操作部の操作検出動作に基づき第１の入力データを生成し、前記音検出部の音検出動作に基づき第２の入力データを生成する入力データ生成部と、
前記第１の入力データと前記第２の入力データとを比較判定し、前記第１及び第２の入力データが所与の期間内において重複して生成されたと判断される場合には前記第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には生成された第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、
を含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作を視認可能に表示出力する検出動作表示部を含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１４】
請求項１２において、
前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部を含むことを特徴とする入力装置。
【請求項１５】
請求項１２〜１４のいずれかにおいて、
前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定し、
前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含むことを特徴とする入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽ゲームにおいてコントローラ（操作部の一例）とマイク（音検出部の一例）とを用いて複数の異なる種類の入力動作、例えば、叩き操作（操作の一例）と発声動作（音入力動作の一例）とをプレーヤに行わせるものなどが提案されている。
【０００３】
しかしながら、マイクのような周囲の音をも検出可能な入力装置は、プレーヤの意図しない音を検出することがあり、ゲームのプレイ環境が雑音の多いところであると、入力動作の正確な検知が困難となる。特に、コントローラが叩き操作のような比較的大きな操作音を発生するようなものである場合には、コントローラの叩き操作音がマイクにより検出され、誤って入力動作が検知されてしまうという事態も生じ得る。
【特許文献１】特開２００１−７９６５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、種類の異なる複数の入力動作を正確に検知することができる入力装置、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤに操作部の操作を指示する第１の指示マークと、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示する第２の指示マークとを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御部と、前記操作部の操作検出動作に基づき生成された第１の入力データと、前記音検出部の音検出動作に基づき生成された第２の入力データとを受付ける入力受付部と、前記第１の入力データと前記第２の入力データとを比較判定し、前記第１及び第２の入力データに基づいて、プレーヤの前記操作部の操作と前記音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には前記第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には前記第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、前記入力判定部により有効と判定された入力データについての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された入力タイミングを基準タイミングと比較判定して前記第１又は第２の指示マークについて行われたプレーヤの前記操作部の操作又は前記音入力動作を評価する評価部と、を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、楽曲データの再生状況に連動して第１の指示マークと第２の指示マークとが表示され、プレーヤは、表示された指示マークの種類に応じて操作部の操作あるいは音入力動作を行う。第１の指示マークは、プレーヤに操作部の操作を指示するものであり、第２の指示マークは、プレーヤに音検出部で検出されるべき音入力動作を指示するものである。音入力動作は、プレーヤの動作に起因して音が発生するようなものであればよく、例えば、発声動作、手拍子動作、物を叩くことによる叩き音発生動作（例として打楽器音発生動作）、あるいは物を振動させることによる振動音発生動作（例として弦楽器音発生動作）などである。
【０００７】
プレーヤから操作部の操作が行われると、操作部の操作検出動作に基づいて第１の入力データが生成され、音入力動作が行われると音検出部の音検出動作に基づき第２の入力データが生成され、入力判定部は、これらの入力データが有効なものであるか否かを判定する。
【０００８】
具体的には、プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合（例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に第１の入力データと第２の入力データとが入力受付部に重複して受付けられた場合など）には第１の入力データを有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断して、第１の入力データが正規の入力データであると判定することにより、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知することができる。
【０００９】
また、入力判定部は、その他の場合（プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが異なる時期に行われたと判断される場合、例えば、第１の入力データと第２の入力データとが異なる指示マークについての入力受付期間において入力受付部に受付けられた場合など）には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、前記第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する。従って、本発明によれば、操作部と音検出部という種類の異なる入力動作（入力操作）を行わせる構成であっても正確に操作部の操作と音入力動作とを検知することができる。
【００１０】
ここで、「入力データが有効」とは、入力データがゲーム演算（例えば、入力タイミングの取得処理、操作／音入力動作の評価処理など）に用いられるべきデータであること、言い換えればプレーヤが意図した操作あるいは音入力動作に基づく入力データであることを意味する。すなわち、「入力データが無効」という場合には、その入力データは、プレーヤの意図しない入力に基づく入力データ、いわゆる誤入力データであり、ゲーム演算に用いるべきではないデータであることを意味する。
【００１１】
そして、入力判定部により有効なものであると判定された入力データについては、タイミング取得部により入力タイミングが取得される。本発明により実現されるゲームは、評価部が、取得された入力タイミングと基準タイミングとを比較判定して、プレーヤの操作部の操作あるいは音入力動作を評価する。すなわち、プレーヤの操作部の操作あるいは音入力動作の評価に用いられる入力タイミングは、入力判定部により有効なものと判定された入力データについて取得されたものであるため、誤入力により間違った評価（あるいはゲーム演算）がなされることを防止することができる。
【００１２】
（２）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、プレーヤの前記音入力動作が前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間内に行われたと判断される場合に限って前記第２の入力データを有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、第１の指示マークにより操作部の操作が指示されている期間に操作部の操作音などによって誤った音検出動作がなされたとしても、その音検知動作に基づく第２の入力データは有効なものとは判定されず、第２の指示マークについての所定の入力受付期間内に行われた音検出動作に基づく第２の入力データのみがゲーム演算に用いるべき有効な入力データと判定されるため、誤入力の検知が発生することをより効果的に防止することができる。
【００１３】
さらに、このような態様においては、入力受付部において、所定の入力受付期間内に限って第２の入力データを受付けるように構成しておけば、入力判定部において第２の指示マークについての所定の入力受付期間に限って入力データの判定処理を行うようにすることができる。このようにすれば、入力判定部による誤入力の監視を所定期間のみ行えばよいので、処理負担を軽減させることができる。
【００１４】
（３）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間が複数の期間に分割して設定されており、前記入力判定部が、前記複数に分割された入力受付期間内においてのみ前記第２の入力データが有効なものか否かを判定するようにしてもよい。このようにすれば、音検出部のような定常的に検出動作が行われる入力装置を用いた場合でも、所定期間内の連続入力動作を正確に検知することができる。また、このような態様では、複数に分割された入力受付期間内においてのみ入力判定を行うため、処理負担を軽減させることができる。
【００１５】
（４）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記基準タイミングを示す基準マークと前記第１及び第２の指示マークとの相対的な位置関係を近接するように変化させる表示制御を行い、前記基準マークと前記第２の指示マークとが重なり合う（基準マークと第２の指示マークとが一致する、あるいは第２の指示マークが基準マークを通過する）期間が前記第２の指示マークについての所定の入力受付期間として設定されていてもよい。
【００１６】
（５）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記音検出部が音を検出した場合に、前記音検出動作を表示部に視認可能に表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、その旨を表示部に表示させる制御を行わせることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。
【００１７】
（６）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定し、前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含むようにしてもよい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い（感度が高い）と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする（感度を下げる）ことにより音検出部の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。
【００１８】
（７）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記入力判定部が、前記記憶部に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、前記第２の入力信データが前記サンプル音データと一致するか比較判定して、一致する場合に前記第２の入力信号を有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、多種多様な音入力動作の入力態様を正確に判定することができるようになり、ゲーム性の向上をも図ることができる。ここでいうサンプル音データは、音検出部で検出されるべき音入力動作による発生音をデータ化（符号化、信号化）したものであって、例えば、波形データとして記憶部に記憶されるものである。
【００１９】
（８）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、プレーヤが前記音検出部に対して行った音入力動作の検出データに基づいて、前記サンプル音データを生成して前記記憶部に記憶させるサンプル音生成部を含むようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤごとに独自のサンプル音データを設定することができるため、プレーヤの関心を惹きつける魅力的なゲームを実現することができる。
【００２０】
（９）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、複数のプレーヤに対応して設けられた複数の前記操作部及び複数の前記音検出部のそれぞれに対する各プレーヤの操作及び音入力動作を評価する場合において、前記入力判定部が、複数の前記音検出部における検出音量データを取得して、当該検出音量データに基づき各音検出部での検出音量の大きさについて比較判定を行い、音発生位置に最も近いと判断される前記音検出部の音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定するようにしてもよい。このようにすれば、複数のプレーヤでゲームプレイを行わせる場合でも、各プレーヤの音入力動作を正確に検知することができるようになり、誤入力を防止することができる。
【００２１】
（１０）また本発明は、プレーヤが所定の操作領域に対して行った操作を検出する操作部と、プレーヤの行った音入力動作により発生する音を検出するための音検出部と、前記操作部の操作検出動作に基づき第１の入力データを生成し、前記音検出部の音検出動作に基づき第２の入力データを生成する入力データ生成部と、前記第１の入力データと前記第２の入力データとを比較判定し、前記第１及び第２の入力データが所与の期間内において重複して生成された場合には前記第１の入力データを有効なものと判定し、その他の場合には生成された第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する入力判定部と、を含む入力装置に関係する。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤにより操作部の所定の操作領域に対して操作が行われると、入力データ生成部が、操作部の操作検出動作に基づいて第１の入力データを生成する。また、プレーヤにより音入力動作が行われると、入力データ生成部が音検出部の音検出動作に基づき第２の入力データを生成する。入力判定部は、これらの入力データが有効なものであるか否か（ゲーム演算などの所定の情報処理に用いられるべきものであるか否か）を判定する。
【００２３】
具体的には、プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合（例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に第１の入力データと第２の入力データとが入力受付部に重複して受付けられた場合など）には第１の入力データを有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断して、第１の入力データが正規の入力データであると判定することにより、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知することができる。
【００２４】
また、入力判定部は、その他の場合（プレーヤの操作部の操作と音入力動作とが異なる時期に行われたと判断される場合、例えば、第１の入力データと第２の入力データとが異なる指示マークについての入力受付期間において入力受付部に受付けられた場合など）には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、前記第１及び第２の入力データをそれぞれ有効なものと判定する。従って、本発明によれば、操作部と音検出部というような種類の異なる入力動作（入力操作）を行わせる構成であっても、正確に操作部の操作と音入力動作とを検知することができる。
【００２５】
（１１）また、本発明の入力装置では、前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作を視認可能に表示出力する検出動作表示部を含んでいてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、その旨を検出動作表示部に表示させるようにすることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。
【００２６】
（１２）また、本発明の入力装置では、前記音検出部で音を検出した場合に、前記音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部を含んでいてもよい。例えば、音検出部での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、効果音を出力させたり、入力装置の少なくとも一部を振動させたり、あるいはプレーヤに反力を与えるような確認動作を行わせて、音検出部が正常に機能していることを確認できるようにすることができる。
【００２７】
（１３）また、本発明の入力装置では、前記入力判定部が、前記音検出部の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、当該検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された前記第２の入力データを有効なものと判定し、前記音検出部で検出される雑音の音量レベルに応じて前記基準音量レベルを調整するための基準音量レベル調整部を含むようにしてもよい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い（感度が高い）と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする（感度を下げる）ことにより音検出部の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明は、以下に説明する実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形態様により実施することが可能である。
【００２９】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力装置１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置）と、表示部１９０を含む。入力装置１６０は、所定の操作領域１６１ａを有する操作部１６１と周囲の音を検出する音検出部（例えばマイク）１６２とから構成される。プレーヤは、例えば手で操作領域１６１ａを叩くことによって操作入力を行う。入力装置１６０の内部には、操作部１６１の操作領域１６１ａおよび音検出部１６２に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き操作や音入力動作を検知できる。また、入力装置１６０には、操作部１６１の操作検出動作に基づいて操作入力データ（広義には、第１の入力データ）を生成し、音検出部１６２の音検出動作に基づいて音入力データ（広義には、第２の入力データ）を生成する入力データ生成部１６３も含まれる。入力データ生成部１６３は、操作部１６１や音検出部１６２から検出信号（広義には、検出データ）を取得してＡ／Ｄ変換や波形整形を行うことにより検出信号をゲーム演算用の入力データ（入力信号に具体化されるデータ）に加工する処理を行うものである。
【００３０】
本体装置１０は、入力装置１６０からの入力データ（入力信号により具体化されるデータ、あるいは入力信号より抽出されるデータ）と、情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして生成されたゲーム画像は、表示部１９０に表示される。
【００３１】
なお、図１では、入力装置１６０と本体装置１０（画像生成装置）が別個に設けられているが、入力装置１６０の中に本体装置１０（ゲーム処理部、画像生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力装置１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示される。また、図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【００３２】
図２に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力装置で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
【００３３】
入力装置１６０は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器を模したコントローラ（広義には、操作部材）、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイク（広義には、音検出部材）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３７】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３８】
処理部１００は、表示制御部１１１、入力受付部１１２、入力判定部１１３、タイミング取得部１１４、評価部１１５、基準音量レベル調整部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３９】
表示制御部１１１は、指示マーク（音符マーク）や基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが入力装置１６０の操作部１６１を用いて行うべき操作や音検出部１６２において検出されるべき音入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０のマーク記憶部１７４に記憶される。指示マークとしては、操作部１６１の操作を指示する操作入力指示マーク（広義には、第１の指示マーク）と音検出部１６２に対する音入力動作を指示する音入力指示マーク（広義には、第２の指示マーク）とがある。また、基準マーク（基準位置）は、主としてプレーヤの操作入力タイミングや音入力タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに示すマーク（位置）であり、その画像データも記憶部１７０のマーク記憶部１７４に記憶される。
【００４０】
また、表示制御部１１１は、必要に応じて、音検出部１６２で音を検出した場合に、その音検出動作が行われた旨を確認するための画像（例えば、動作確認マーク）を表示する制御も行う。なお、検出音量が所定の音量レベルに達した場合にのみ検出動作が行われた旨を確認表示してもよい。すなわち、音検出部１６２が正常に音検出動作を行っていることをプレーヤに視認させることができるように表示制御を行うことができる。
【００４１】
入力受付部１１２は、各種指示マークによる指示にしたがってプレーヤが入力装置１６０に対して入力動作を行った場合（打楽器演奏あるいは手拍子を行った場合）に、入力装置１６０で生成された入力データを取得して受付ける処理を行う。具体的には、入力装置１６０からの入力データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶することにより入力データを受付ける処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４２】
入力判定部１１３は、入力装置１６０から取得して入力受付部１１２に受付けられた入力データが有効なものであるか否か（ゲーム処理に用いるべきものであるか否か）を判定する。入力判定は、プレーヤの操作部１６１の操作と音検出部１６２に対する音入力動作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合には、操作部１６１の操作検出動作に基づいて生成される操作入力データ（第１の入力データ）を有効なものと判定し、音検出部１６２の音検出動作に基づいて生成される音入力データ（第２の入力データ）を無効なものと判定する。
【００４３】
具体的には、音入力データと操作入力データとが入力受付部１１２において所与の期間内で重複して受付けられた場合には、音入力データが誤入力である蓋然性が高いため、操作入力データを優先してこれを有効なものと判定する。また、その他の場合、例えば音入力データと操作入力データとが異なる期間で受付けられた場合には、それぞれの入力データを有効なものであると判定する。
【００４４】
また、入力判定部１１３は、必要に応じて、音検出部１６２の検出音の音量が基準音量レベルを超えた場合に、その検出音に対応する音検出動作に基づいて生成された音入力データを有効なものと判定するように構成することができる。具体的には、記憶部１７０の基準音量レベルデータ記憶部１７７に記憶されている基準音量レベルデータを読み出して、これを用いて、入力受付けされた音入力データに対応する入力音量が基準音量レベルに達しているか（基準音量レベルを超えているか）どうかを判断し、入力音量が基準音量レベルに達していると判断される場合には、音入力データを有効なものと判定し、その他の場合には、音入力データを無効なものと判定する。
【００４５】
さらに、入力判定部１１３は、必要に応じて、所定のサンプル音データと音入力データが一致しているか否かを比較判定し、一致している場合には音入力データを有効なものと判定するように構成することができる。具体的には、記憶部１７０のサンプル音データ記憶部１７８に予め記憶されたサンプル音データを読み出し、入力受付けされた音入力データがサンプル音データと一致するか比較判定して、音入力データが有効なものであるか否かを決定する。すなわち、音入力信号がサンプル音データと一致すれば有効なものと判定され、一致しない場合には無効なものと判定される。
【００４６】
タイミング取得部１１４は、入力判定部１１３において、有効であると判定された入力データについての入力タイミングを取得する。具体的には、フレーム毎にバッファリングされた入力データの受付情報（受付タイミング）に基づいて入力タイミングを取得する。なお、入力タイミングは、入力判定部１１３において有効なものであると判定された入力データ自体から抽出されて取得されてもよい。
【００４７】
評価部１１５は、タイミング取得部１１４で取得された入力タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作あるいは音入力動作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部１７０の基準タイミングデータ記憶部１７６に記憶される。評価部１１５は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された入力タイミングと基準タイミングとの一致の程度を判定する処理、あるいは入力タイミングと基準タイミングとのずれの程度を判定する処理を行う。
【００４８】
そして本実施形態では、表示制御部１１１が、基準タイミングに対応する基準マーク、操作部１６１への操作入力を指示する操作入力指示マーク（第１の指示マーク）、および音検出部への音入力動作を指示する音入力指示マーク（第２の指示マーク）を楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして評価部１１５が、各指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部１６１の操作入力あるいは音検出部１６２に対する音入力動作を行った場合に、その入力タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、その判定結果によりプレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。なお、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、各種指示マークと基準マークとの移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。また指示マークが楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるという場合、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【００４９】
基準音量レベル調整部１１６は、基準音量レベルを周囲の雑音の音量レベルに応じて可変させる調整して、記憶部１７０の基準音量レベルデータ記憶部１７７にその設定データを記憶させる処理を行う。なお、基準音量レベルの調整量をプレーヤが入力部１６０より設定入力して基準音量レベルを可変にできる構成としてもよい。
【００５０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００５１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部１３２が行う。具体的には、記憶部１７０の楽曲データ記憶部１７２に記憶された楽曲データ（広義には、音楽データ）を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００５２】
また、音生成部１３０は、サンプル音生成部１３４を含む。サンプル音生成部１３４は、プレーヤが音検出部１６２に対して行った音入力動作の検出データ（例えば、音検出信号の波形データ）に基づいてサンプル音データを生成して記憶部１７０のサンプル音データ記憶部１７８に記憶させる処理を行う。
【００５３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５５】
２．１  操作指示および音入力指示の手法
本実施形態では、入力装置（打楽器型コントローラ）１６０の操作部１６１の操作を指示する操作入力指示マークと音検出部１６２への手拍子などの音入力動作とを指示する音入力指示マークとを表示して、プレーヤの操作あるいは音入力動作の評価（広義には、演奏評価）を行っている。
【００５６】
図３（Ａ）及び図３（Ｂ）には、本実施形態で実現される音楽ゲームのゲーム画面の一例が示されている。
【００５７】
図３（Ａ）では、ライン（楽譜）ＭＬＮ上を略円形状の操作入力指示マークＳＤＭと音入力指示マークＯＤＭとがライン形状の基準マークＲＭに向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。操作入力指示マークＳＤＭと音入力指示マークＯＤＭとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークＳＤＭおよび音入力指示マークＯＤＭの移動の様子を表示部１９０に表示されたゲーム画面を通じて観察し、図３（Ｂ）に示すように、例えば操作入力指示マークＳＤＭが基準マークＲＭを通過するタイミングに合わせて入力装置１６０の操作部１６１を操作（例えば、叩き操作）する。このとき、図３（Ｂ）に示すように、操作入力指示マークＳＤＭの中心部が基準マークＲＭと重なるタイミング（基準タイミング）で操作がなされると、高い評価（“ＧＲＥＡＴ”）が得られて音楽ゲームにおいて高い得点（“１００ｐｏｉｎｔ”）が得られる。音入力指示マークＯＤＭについても同様であり、音入力指示マークＯＤＭの中心部が基準マークＲＭと重なるタイミングで手拍子を打つ（広義には、音入力動作を行う）と、高い得点が得られる。
【００５８】
なお、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）では、操作入力指示マークＳＤＭ及び音入力指示マークＯＤＭの方が移動表示され、基準マークＲＭの方が停止表示されているが、操作入力指示マークＳＤＭ及び音入力指示マークＯＤＭの方を停止表示させて、基準マークＲＭの方を移動表示させてもよい。あるいは、操作入力指示マークＳＤＭ及び音入力指示マークＯＤＭと基準マークＲＭの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準マークＲＭと操作入力指示マークＳＤＭ及び音入力指示マークＯＤＭとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。また、本実施形態で実現されるゲームを複数のプレーヤでプレイする場合には、操作入力指示マークＳＤＭと音入力指示マークＯＤＭとが全てのプレーヤに対して同じ表示タイミングで表示されるように制御してもよいし、プレーヤ毎に異なる表示タイミングで表示されるように制御してもよい。
【００５９】
また、図３（Ａ）及び図３（Ｂ）に示すように、表示部１９０に表示されたゲーム画面には、動作確認マークＫＭが表示される。この動作確認マークは、音検出部１６２が所定の音量（閾値音量）を超えた音を検出した場合に、図３（Ｂ）に示すように、点滅表示されて検出動作が行われた旨をプレーヤに通知可能となっている。図３（Ｂ）に示す例では、プレーヤが操作入力指示マークＳＤＭについての操作を行った場合に、操作部１６１の操作音が音検出部１６２で検出されて、その旨が点滅表示により通知されている。このようにすれば、音検出部１６２が音検出動作を行っていることをプレイ中においても確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。なお、所定音量を超える音についての検出動作が行われた場合にのみ動作確認マークＫＭが表示されるように制御してもよい。また、動作確認マークＫＭの表示態様は、点滅表示ではなく色を変更して表示するような態様であってもよい。
【００６０】
２．２  入力判定手法
次に、本実施形態の入力判定手法について説明する。本実施形態では、入力装置１６０における操作部１６１の操作検出動作に基づき生成された操作入力データ（第１の入力データ）と、音検出部１６２の音検出動作に基づき生成された音入力データ（第２の入力データ）とが有効なものであるか（ゲーム演算に用いられるべきデータであるか）どうかを判定する。具体的には、操作入力データと音入力データとの入力受付タイミングが所与の単位判定期間内に重複して存在する場合には、操作入力データのみを有効なものと判定し、両入力データの入力受付タイミングが同一の単位判定期間外（あるいは異なる単位判定期間内）に存在する場合には、それぞれの入力データを有効なものと判定する。従って、本実施形態によれば、操作部１６１への操作入力と音検出部１６２への音入力という種類の異なる入力をプレーヤ行わせる構成であっても正確に入力検知することができる。
【００６１】
図４（Ａ）及び図４（Ｂ）に操作入力データと音入力データとの第１の判定例を示す。
【００６２】
例えば、操作入力データが受付けられたタイミングＴｓ（あるいは音入力データが受付けられたタイミングＴｏ）からの所与の期間（例えば、数秒、数フレームなど）を単位判定期間Ｔｈとして判定を行うことができる。このようにすれば、操作部１６１の操作音を音検出部１６２が誤って検出して、その検出動作に基づいて生成された誤入力データがプレーヤの操作評価や音入力評価に用いられることを防止することができる。
【００６３】
第１の判定例の場合、図４（Ａ）に示すように、単位判定期間Ｔｈ内において、プレーヤの操作部１６１の操作と音検出部１６２への音入力動作とが重複して行われたと判断される場合には、音入力データが操作部１６１の操作音を音検出部１６２が誤って検出したことによるものである蓋然性が高いので、操作入力データをプレーヤの意図した入力データであると判定して、これを有効なものとする。
【００６４】
一方、図４（Ｂ）に示すように、操作入力データがタイミングＴｓで受付けられてから単位判定期間Ｔｈを経過した後に、音入力データがタイミングＴｏで受付けられた場合には、各入力データは、それぞれプレーヤの操作部１６１の操作および音検出部１６２への音入力動作により生成された入力データであると判断されるため、それぞれを有効なものと判定する。
【００６５】
なお、第１の判定例の変形例として、操作入力データと音入力データとのそれぞれについて、入力受付時から単位判定期間のカウント処理（あるいは計時処理）を行い、操作入力データの単位判定期間と音入力データの単位判定期間とを比較判定し、両期間に重複期間がある場合には、操作入力データのみを有効なものと判定し（音入力データを無効なものと判定し）、その他の場合には、各入力データ（操作入力データおよび音入力データの双方）を有効なものと判定することもできる。
【００６６】
また、図４（Ｃ）及び図４（Ｄ）に操作入力データと音入力データとの第２の判定例を示す。
【００６７】
第２の判定例の場合、単位判定期間Ｔｈ１、Ｔｈ２、・・・Ｔｈｎが予め設定されており、この各単位判定期間内において操作入力データと音入力データとの受付タイミングが重複して存在する場合には、操作入力データを有効なものと判定する。そして、操作入力データと音入力データとの受付タイミングが異なる単位判定期間に存在している場合には、それぞれの入力データを有効なものと判定する。
【００６８】
具体的には、図４（Ｃ）に示すように、操作入力データの受付タイミングＴｓと音入力データの受付タイミングＴｏとが同一の単位判定期間Ｔｈ２に存在している場合、音入力データが操作部１６１の操作音を音検出部１６２が誤って検出したことによるものである蓋然性が高いので、操作入力データをプレーヤの意図した入力データである（ゲーム演算処理に用いるべき入力データである）と判定して、これを有効なものとする。
【００６９】
一方、図４（Ｄ）に示すように、操作入力データの受付タイミングＴｓが単位判定期間Ｔｈ２に存在し、音入力データの受付タイミングＴｏが単位判定期間Ｔｈ３に存在する場合、各入力データは、それぞれプレーヤの操作部１６１の操作および音検出部１６２への音入力動作により生成された入力データであると判断されるため、それぞれを有効なものと判定する。
【００７０】
なお、単位判定期間は、操作入力指示マークや音入力指示マークに関連付けて設定することができる。例えば、操作入力指示マークの入力受付期間内に操作入力データと音入力データとが受付けられた場合には、プレーヤの意図した入力に基づくデータは、操作入力データであると判断されるため、操作入力データを有効なものと判定し、音入力データを無効なものと判定することにより、操作入力指示マークについてのプレーヤの操作評価を適切に行うことができる。具体的には、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）に示すように、基準マークＲＭと近接するように操作入力指示マークＳＤＭや音入力指示マークＯＤＭが表示制御されている場合に、操作入力指示マークＳＤＭが基準マークＲＭと重なり合っている期間（操作入力指示マークＳＤＭと基準マークＲＭとが一致している期間あるいは操作入力指示マークＳＤＭが基準マークＲＭを通過する期間）を操作入力指示マークＳＤＭについての入力受付期間として、その入力受付期間を単位判定期間として設定しておくことができる。
【００７１】
また、音入力指示マークＯＤＭについても操作入力指示マークＳＤＭの場合と同様の考え方で入力受付期間が規定され、その入力受付期間を単位判定期間とすることができる。
【００７２】
この場合、音入力指示マークＯＤＭについての入力受付期間に受付けられた音入力データに限って、音入力データを有効なものと判定するように入力判定を行うこともできる。このようにすれば、操作入力指示マークＳＤＭについての入力受付期間に音入力データが受付けられた場合には、プレーヤの入力ミスか操作部の操作音を誤って検出したものであるとしてこれをゲーム処理用のデータとして扱わないことにより、プレーヤの操作や音入力の評価を正確に行うことが出来るようになる。また、この場合、音入力データの有効性を判定する処理を、音入力指示マークについての入力受付期間に限って行えばよいので処理負担も軽減させることができる。また、複数のプレーヤが個別の入力装置１６０を用いてプレイする場合において、特にプレーヤ毎に音入力指示マークＯＤＭの表示タイミングが異なるように制御されている場合には、各プレーヤに音入力動作を指示する音入力指示マークＯＤＭについての入力受付期間内に受付けられた音入力データのみを有効なものとして扱えば（あるいは入力受付期間外に受付けられた音入力データを無効なものとして扱えば）、各プレーヤの音入力動作を正確に検知することができる。
【００７３】
さらに、音入力指示マークＯＤＭについての入力受付期間を利用して入力判定を行う態様では、入力受付期間を第１〜第ｎの複数の入力受付期間に分割して設定しておき、その第１〜第ｎの入力受付期間に受付けられた音入力データ限って、その有効性を判定させることもできる。このようにすれば、一つの音入力指示マークＯＤＭについて複数回の連続入力動作（連打入力）を行わせるような場合に、短期間に行われた複数の音入力動作を正確に検知することができるとともに、入力受付期間の全体について受付けられた全ての音入力データについて、その有効性を判定するのに比べて処理負担を軽減させることができる。
【００７４】
また、音入力データの入力判定に際しては、入力受付された音入力データに対応する音検出部１６２の検出音量が基準音量レベルに達しているか（あるいは基準音量レベルを超えているか）どうかを判断して、検出音量が基準音量レベルに達していると判断される場合に、基準音量レベルを超えていると判断された音入力データに限って、これを有効なものと判定することもできる。これにより、周囲の雑音などが音検出部１６２で検出された場合でも、音入力データとして有効でないものと判定する（無効なものと判定する）ことにより正確なプレイ評価を実現することができる。
【００７５】
さらに、このような基準音量レベルを用いた入力判定を行う場合には、周囲の雑音レベルに応じて自動的にあるいはプレーヤが任意に基準音量レベルを調整可能にすることが好ましい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生しているような環境でプレイをするような場合には、基準音量レベルが低い（感度が高い）と雑音までも音入力動作として検出されてしまうおそれがある。また、複数のプレーヤでプレイする場合であって、各プレーヤに対応した入力装置１６０が個別に用意されている場合には、一方のプレーヤの音入力動作の発生音を他方のプレーヤの入力装置１６０の音検出部１６２で検出してしまい、誤入力が発生することがある。特に複数のプレーヤのそれぞれに対する音入力動作を指示する音入力指示マークの表示タイミングが異なる場合には、異なる時期に音入力動作が行われる事になり、上記のような誤入力が発生しやすい状況となる。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くする（感度を下げる）ことにより音検出部１６２の近くで発生したプレーヤの音入力動作により発生した音を正確に検知することができる。このように、基準音量レベルを調整することができるように構成することで、プレーヤの入力動作を正確に検出するプレイ環境を整えることができる。また、複数のプレーヤに個別に対応して設けられた入力装置１６０を用いてプレイを行わせる場合には、各音検出部１６２の検出音量に関するデータ（検出音量データ）を取得して、その検出音量の大きさを比較判定することにより、それぞれの入力装置１６０から検出音の発生位置までの近接度を求めて、検出音の発生位置に最も近いと判断される音検出部１６２の音検出動作に基づいて生成された音入力データを有効なものと判定させてもよい。あるいは、検出音の発生位置から遠いと判断される音検出部１６２の音検出動作に基づいて生成された音入力データを無効なものと判定してもよい。このようにしても、複数のプレーヤの音入力動作を正確に検知することができる。
【００７６】
さらに、音入力データの入力判定に際しては、予め記憶部１７０のサンプル音データ記憶部１７８に記憶されたサンプル音データと入力受付された音入力データとの照合（比較判定）を行い、サンプル音データと一致する音入力データに限って、これを有効なものと判定することができる。ここでいうサンプル音データは、音検出部１６２で検出されるべき音をデータ化（符号化、信号化）したものであって、例えば、波形データとしてサンプル音データ記憶部１７８に記憶されるものである。サンプル音データは、手拍子などの叩き音のほかに音声などの声紋データであってもよい。このようにすれば、多種多様な音入力動作による音入力データをより正確に判定することができるようになり、ゲーム性の向上をも図ることができる。
【００７７】
具体的には、図６（Ａ）に示すように、音入力データから抽出される入力波形データを同様に波形データとして記憶されているサンプル音データと照合する。この場合、入力波形データとサンプル音データとは一致している判断されるため、入力波形データに対応する音入力データは有効なものと判定される。
【００７８】
一方、図６（Ｂ）に示すように、音入力データから抽出される入力波形データをサンプル音データと照合した結果、一致していないと判断される場合には、入力波形データに対応する音入力データは無効なもの（有効でないもの）と判定される。
【００７９】
さらに、サンプル音データを用いた入力判定を行う場合には、プレーヤにゲーム開始に先立って音入力動作を行わせておき、その発生音に基づくサンプル音データをサンプル音生成部１３４に生成させてサンプル音データ記憶部１７８に記憶しておいてもよい。この場合、ゲーム中においては、予め記憶されたプレーヤ毎のサンプル音データを読み出して音入力データの有効性の判定が行われる。このようにすれば、プレーヤごとに独自のサンプル音データを設定することができるため、プレーヤの関心を惹きつける魅力的なゲームを実現することができる。
【００８０】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００８１】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１）。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う（ステップＳ２）。すなわち、楽曲再生部１３２が楽曲データ記憶部１７２から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部１９２から出力する。
【００８２】
次に、楽曲データの再生状況に連動するように表示設定されている各種指示マーク（音符）の表示タイミングを判定する。具体的には、操作入力指示マークの表示タイミングであるか、それとも音入力指示マークの表示タイミングであるかを判定する。
【００８３】
このとき、楽曲データの再生中に各種指示マークの表示タイミングが到来すると（ステップＳ３でＹＥＳ）、図３などで説明したように各種指示マーク（音符）の移動表示処理を行う（ステップＳ４）。即ち、所与の移動速度で操作入力指示マークあるいは音入力指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップＳ４の移動表示処理の際に基準マークを指示マークの方に移動させてもよい。
【００８４】
次に、各種指示マークについての入力データを受付ける処理を行う（ステップＳ５）。即ちステップＳ４の移動表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６１を操作あるいは音検出部１６２に対して音入力動作を行った場合に、プレーヤにより行われた入力のデータを例えばフレーム毎にサンプリングし、入力データ用の記憶バッファに保持する。そして、受付けられた入力データが有効なものであるかどうか（ゲーム演算に用いられるべき入力データであるかどうか）の判定、いわゆる入力判定処理を行う（ステップＳ６）。入力判定処理については、後述にて詳細に説明する。
【００８５】
次に、入力判定処理において有効なものである（ゲーム演算に用いられるべき入力データである）と判定された入力データについて入力タイミングを取得する（ステップＳ７）。即ち記憶バッファに保持された入力データの受付情報（受付タイミング）に基づいて入力タイミングを特定する。
【００８６】
次に、取得された入力タイミングと基準タイミングとの比較判定処理を行う（ステップＳ８）。即ち記憶バッファに保持された入力タイミングのデータと、基準タイミングデータ記憶部１７６に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。例えば、入力タイミングと基準タイミングとのずれが小さくなるほど（入力タイミングと基準タイミングとが一致しているほど）、プレーヤの操作や音入力動作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。
【００８７】
次に、プレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ９）。具体的にはステップＳ８での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
【００８８】
次に、曲が終了したか否かを判断し（ステップＳ１０）、終了していない場合にはステップＳ２に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ１１）。
【００８９】
次に、図８のフローチャートを用いて、前述の入力判定処理をより詳細に説明する。
【００９０】
まず、受付入力データ（操作入力データあるいは音入力データ）を取得し（ステップＳ１０１）、単位判定期間内において、音入力データと操作入力データとが重複して受付けられたか否かを判定する（ステップＳ１０２）具体的には、図４に示した手法に基づいて、入力受付部１１２で受付けられた操作入力データの受付タイミングと音入力データの受付タイミングとが同一の単位判定期間内に存在しているかどうかを判定する。
【００９１】
次に、判定の結果、音入力データと操作入力データとが同じ単位判定期間内で受付けられていた場合には（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、操作入力データを有効なもの（あるいは、音入力データを無効なもの）と判定する（ステップＳ１０３）。一方、その他の場合（ステップＳ１０２でＮＯ）、例えば、音入力データと操作入力データとが異なる単位判定期間において受付けられていた場合には、各受付入力データ（音入力データおよび操作入力データ）を有効なものと判定する（ステップＳ１０４）。
【００９２】
４．入力装置の変形例
次に、本実施形態のゲームシステムに適用可能な入力装置１６０の変形例を説明する。
【００９３】
まず、入力装置１６０には、ゲームシステムの処理部１００が有していた処理機能を有することができる。例えば、図２に示される入力判定部１１３、基準音量レベル調整部１１６、あるいはサンプル音生成部１３４を入力装置側において実現してもよい。例えば、入力判定部１１３の機能を入力装置１６０側で実現する場合には、音入力データと操作入力データの生成タイミングが同じ単位判定期間内に存在するか否かで生成された入力データの有効性を判定することができる。
【００９４】
また、入力装置１６０は、図１に示したような構成に限られず、図９（Ａ）に示すように複数の操作部１６１−１、１６１−２に個別に操作領域１６１ａ−１、１６１ａ−２を設けたものであってもよい。このようにすれば、操作入力を多様化することができ、それに伴い音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
【００９５】
さらに、入力装置１６０には、図９（Ｂ）に示すように、音検出部１６２が手拍子などの音入力動作を検出した場合に、その検出動作を視認可能に表示する検出動作表示部１６２ａを設けてもよい。例えば、音検出部１６２での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、検出動作表示部１６２ａで表示するようにすることができる。このようにすれば、音検出部が音検出動作を行っていることを確認できるため、音検出部の故障などを早期に発見することができる。なお、検出動作表示部１６２ａとしては、電球やＬＥＤなどの発光部材や液晶ディスプレイ、ＥＬディスプレイなどを採用することができる。
【００９６】
また、入力装置１６０には、音検出部１６２で音を検出した場合に、音検出動作に基づいて所与の確認動作を行う音検出確認動作部（図示省略）を設けてもよい。音検出確認動作部は、例えば、スピーカ、振動部材、あるいは反力付与部材などにより実現される。具体的には、音検出部１６２での検出音量が所定の音量レベルに達している場合に、効果音を出力させたり、入力装置１６０の少なくとも一部を振動させたり、あるいはプレーヤに反力を与えるような確認動作を行わせて、音検出部１６２が正常に機能していることを確認できるようにすることができる。
【００９７】
また、以上に述べた構成では、操作部１６１と音検出部１６２とが一体化された筐体で形成されていたが、図１０（Ａ）に示すように、音検出部１６２をリストバンドのように形成してプレーヤの手首に巻いて手拍子の音を検出するようにしてもよい。また、図１０（Ｂ）に示すように、操作部１６１の筐体とは別体の筐体に音検出部１６２が形成されていてもよい。
【００９８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９９】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（第１の入力データ、第２の入力データ、第１の指示マーク、第２の指示マーク等）として引用された用語（操作入力データ、音入力データ、操作入力指示マーク、音入力指示マーク等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１００】
また、本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１０１】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）及び図３（Ｂ）は、指示マークの表示制御の例を示す図である。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｄ）は、入力データの判定例を示す図である。
【図５】図５（Ａ）〜（Ｃ）は、指示マークの入力受付期間を説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、入力データの判定例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図９】図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は、本実施形態の入力装置の変形例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は、本実施形態の入力装置の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０３】
ＲＭ  基準マーク、ＳＤＭ  操作入力指示マーク、ＯＤＭ  音入力指示マーク、ＫＭ  動作確認マーク、ＭＬＮ  ライン、１００  処理部、１１１  表示制御部、１１２  入力受付部、１１３  入力判定部、１１４  タイミング取得部、１１５  評価部、１１６  基準音量レベル調整部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１３２  楽曲再生部、１３４  サンプル音生成部、１７０  記憶部、１７２  楽曲データ記憶部、１７４  マーク記憶部、１７６  基準タイミングデータ記憶部、１７８  サンプル音データ記憶部、１６０
入力装置、１６１  操作部、１６２  音検出部、１６３  入力データ生成部、１９０表示部、１９２音出力部、１９６  通信部、１８０  情報記憶媒体、１９４  携帯型情報記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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