(57)【要約】【課題】長期間大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる遊技機を提供すること。【解決手段】メインＣＰＵは、通常状態に移行してから他の遊技状態に移行せずに、行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上である場合に、リーチ確率１６分の１から１０分の１に変更する。その一方、メインＣＰＵは、通常状態時に、特定の特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づき特図ゲームが行われる毎に、時短状態を付与する時短付与回数が決定し、ＲＡＭに当該時短付与回数を累積して、時短累積記憶数（ＪＲ）として記憶する（時点Ｆ０〜Ｆ４）。そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態終了時に、この時短累積記憶数（ＪＲ）を時短中変動回数（ＪＫ）に設定する（時点Ｆ５）。そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態が終了したことを契機に、当該時短中変動回数（ＪＫ）に応じて時短状態を付与する。【選択図】        図９
2005323923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームで導出された表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態が付与され、該大当り遊技状態が付与されていない遊技状態中に前記大当り遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間付与される遊技機において、
前記図柄変動ゲームが行われることによって予め定めた特定遊技付与条件が成立した場合に前記特定遊技状態を付与する付与期間を決定する期間決定手段と、
予め定めた開始条件の成立を契機に前記付与期間に基づいて前記所定期間を設定し、前記特定遊技状態を開始させる特定遊技付与手段と、
前記大当り遊技状態が付与されるまでの遊技実行期間のうち、少なくとも一部の遊技実行期間を計測する計測手段と、
前記計測手段が計測した遊技実行期間が予め定めた設定期間を越えたか否かを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記特定遊技付与条件が成立する確率を前記判定結果が肯定となる以前の確率よりも高確率に変更する、又は前記期間決定手段が決定する付与期間を前記判定結果が肯定となる以前に決定する付与期間よりも長い期間に変更する変更手段を備えた遊技機。
【請求項２】
前記期間決定手段が前記付与期間を決定する毎に該付与期間を累積し、累積付与期間として記憶する記憶手段を備え、
前記特定遊技付与手段は、前記大当り遊技状態が終了したことを契機に前記累積付与期間を前記所定期間として設定し、前記特定遊技状態を開始させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間として設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記大当り遊技状態が付与された場合、前記所定期間の残り期間を前記累積付与期間に累積して記憶する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間に設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記期間決定手段が付与期間を決定した場合、次回の大当り遊技状態が終了したことを契機に新たな前記特定遊技状態が付与されるように前記付与期間を前記累積付与期間に累積して記憶する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利となる特定遊技状態を付与可能に構成された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の特別図柄を複数列（例えば３列）で変動させて図柄組み合わせを導出する特図変動ゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、特図変動ゲームの導出結果が予め定めた大当りの組み合わせである場合、遊技者には大当り遊技状態が付与されるようになっている。前記大当り遊技状態が付与されると、大入賞口が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。前記特図変動ゲームは、遊技盤に発射された遊技球が、該遊技盤に配設された始動入賞口に入賞し、該始動入賞口に設けられた始動口センサの入賞検知を契機に行われるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ機においては、始動入賞口に開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）が備えられており、当該開閉羽根は、複数種類の普通図柄を変動させて行う普図変動ゲーム（抽選ゲーム）の導出結果に応じて開閉動作するようになっている。前記始動入賞口は、開閉羽根が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態となり、開閉羽根が閉動作すると、入り口が縮小されて遊技球が入賞し難い状態となる。そして、近時のパチンコ機の中には、特図変動ゲームによって大当りの組み合わせが導出された場合、大当り遊技終了後に普図変動ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常時よりも短縮し（例えば、３０秒→５秒）、開閉羽根の作動効率を上げることで遊技者に有利となる変動時間短縮状態（以下、「時短状態」と示す）を付与するものがある。
【０００４】
しかしながら、このような従来のパチンコ機は、一般的に浸透しているが、ある意味で遊技性がマンネリ化していて興趣に欠けていた。また、大当りとならないはずれリーチが何度も繰り返されるような状況下では、はずれリーチの特図変動ゲームが終了すると共に、遊技者の遊技意欲が減退し、遊技を終了してしまう可能性があった。
【０００５】
そこで、はずれリーチの特図変動ゲームが行われることにより時短状態を付与するようにしたパチンコ機が提案されている。例えば、特許文献１のパチンコ機では、はずれリーチを行うことが決定された場合であって時短状態でないとき、リーチパターン（リーチの種類）に基づいて時短回数を決定し、決定した時短回数だけ時短状態で特図変動ゲームを行うようにしている。この特許文献１のパチンコ機によれば、遊技性のマンネリ化を防止することができ、また、はずれリーチが何度も繰り返される状況下でも時短状態が付与されるので、はずれリーチの特図変動ゲームの終了後に遊技者の遊技意欲が減退するのを抑制することができる。さらに、リーチパターンにより時短回数を異ならせているので、遊技者をリーチが行われる特図変動ゲームに注目させることができ、遊技者の興趣を向上することができる。
【特許文献１】特開２００２−２５３７９４号公報（段落番号［００４６］〜［００４７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、時短状態が付与されたとしても、大当りとなるまで長い間遊技を行わなくてはならない状態となるときがある。そして、このような状態のときに、リーチが行われない場合や、リーチが行われても時短回数が少ないリーチパターンに基づくリーチが行われた場合には、遊技者は遊技を継続する意欲を失い、すぐに遊技を終了してしまう可能性が高かった。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行い、前記図柄変動ゲームで導出された表示結果が予め定めた大当り表示結果になった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態が付与され、該大当り遊技状態が付与されていない遊技状態中に前記大当り遊技状態とは異なる遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間付与される遊技機において、前記図柄変動ゲームが行われることによって予め定めた特定遊技付与条件が成立した場合に前記特定遊技状態を付与する付与期間を決定する期間決定手段と、予め定めた開始条件の成立を契機に前記付与期間に基づいて前記所定期間を設定し、前記特定遊技状態を開始させる特定遊技付与手段と、前記大当り遊技状態が付与されるまでの遊技実行期間のうち、少なくとも一部の遊技実行期間を計測する計測手段と、前記計測手段が計測した遊技実行期間が予め定めた設定期間を越えたか否かを判定する期間判定手段と、前記期間判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記特定遊技付与条件が成立する確率を前記判定結果が肯定となる以前の確率よりも高確率に変更する、又は前記期間決定手段が決定する付与期間を前記判定結果が肯定となる以前に決定する付与期間よりも長い期間に変更する変更手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記期間決定手段が前記付与期間を決定する毎に該付与期間を累積し、累積付与期間として記憶する記憶手段を備え、前記特定遊技付与手段は、前記大当り遊技状態が終了したことを契機に前記累積付与期間を前記所定期間として設定し、前記特定遊技状態を開始させることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間として設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記大当り遊技状態が付与された場合、前記所定期間の残り期間を前記累積付与期間に累積して記憶することを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の発明において、前記特定遊技付与手段が前記累積付与期間を前記所定期間に設定した場合に前記記憶手段に記憶されている前記累積付与期間を消去する消去手段を備え、前記記憶手段は、前記特定遊技状態中に前記期間決定手段が付与期間を決定した場合、次回の大当り遊技状態が終了したことを契機に新たな前記特定遊技状態が付与されるように前記付与期間を前記累積付与期間に累積して記憶することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図９に基づき説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（大当り遊技状態など）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、可変表示器２０の表示領域Ｈには、図２に示すように、特別図柄表示領域Ｈ１と普通図柄表示領域Ｈ２が設けられている。特別図柄表示領域Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄変動ゲームとしての特別図柄組み合わせゲーム（以下、「特図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態では、特図ゲームで３列の特図による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の特図の種類を０、１、２、３、４、５、７、８、９の１０種類の数字としている。また、普通図柄表示領域Ｈ２では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて普図を導出する抽選ゲームとしての普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われるようになっている。本実施形態では、普図ゲームで２列の普図による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の普図の種類を、当り図柄「○」とはずれ図柄「−（バー）」の２種類としている。
【００１６】
そして、遊技者は、特別図柄表示領域Ｈ１で行われる特図ゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせ（特図ゲームで導出された表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。前記特別図柄表示領域Ｈ１に最終的に表示された全列の特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［５５５］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせ（予め定めた大当り表示結果）となる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、特別図柄表示領域Ｈ１に最終的に表示された全列の特図が異なる種類の場合、又は１列の特図がリーチを形成する特図とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［３４３］など）からはずれを認識できる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に変動が停止し、表示されるようになっている。そして、表示された右特図と左特図が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１７】
また、遊技者は、普通図柄表示領域Ｈ２で行われる普図ゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から当り又ははずれを認識できる。前記普通図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された全列の普図が当り図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［○○］）から当りを認識できる（以下、この当りを「普通当り」と示す）。この当りを認識できる図柄組み合わせが当りの組み合わせ（予め定めた当り表示結果）となる。当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、当り状態が付与される。また、普通図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された全列の普図が当り図柄でない場合には、その図柄組み合わせ（［○−］［−○］［−−］）からはずれを認識できる（以下、このはずれを「普通はずれ」と示す）。
【００１８】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、特図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口２３と始動口センサＳＥ１によって始動入賞手段が構成されている。
【００１９】
また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。大入賞口２５は、特図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉２４が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開閉動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２０】
また、始動入賞口２３の左方には、始動入賞ゲート２６が配設されている。始動入賞ゲート２６の奥方には、入賞した遊技球を通過検知するゲートセンサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。始動入賞ゲート２６は、遊技球の入賞検知を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞ゲート２６とゲートセンサＳＥ２によって普通入賞手段が構成されている。前記始動入賞口２３は、普図ゲームによって導出され、最終的に表示された図柄組み合わせが当り図柄「○」の組み合わせ［○○］になったことに関連して当り状態が付与されると開閉羽根２２が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、開閉羽根２２の開動作によって始動入賞口２３が開放されると、当該始動入賞口２３の入り口が拡大され、遊技球が入賞し易い状態となる。一方で、開閉羽根２２の閉動作によって始動入賞口２３が閉鎖されると、当該始動入賞口２３の入り口が縮小され、遊技球が入賞し難い状態となる。
【００２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮機能（以下、「時短機能」と示す）を備えている。時短機能は、開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出する普図ゲームにおける普図の変動時間が短縮された変動時間短縮状態（以下、「時短状態」と示す）を遊技者に付与する機能である。前記時短状態が付与されると、１回の普図ゲームの時間（普図が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、大当り遊技終了後に付与される。そして、前記時短状態中は、普図ゲームにおける前記抽選結果が早く導出されることから、単位時間当たりの開閉羽根２２の開閉動作回数が多くなる。そのため、時短状態中は、当該時短状態が付与されていない通常状態中に比べて始動入賞口２３への遊技球の入賞率が高くなる。従って、遊技者は大当り遊技状態中に獲得した遊技球（持ち球）を大幅に減らすことなく特図ゲームの始動条件を得ることができ、時短状態は遊技者に有利となる特定遊技状態となる。
【００２２】
また、始動入賞口２３の開閉羽根２２は、前記時短状態が付与されている場合と、前記時短状態が付与されていない（即ち、通常状態である）場合では、当り状態が付与された際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。本実施形態において、開閉羽根２２は、通常状態中に当り状態が付与されると、始動入賞口２３を０．５秒間、開放させる開動作を行うようになっている。また、開閉羽根２２は、時短状態中に当り状態が付与されると、始動入賞口２３を３秒間、開放させる開動作を行うようになっている。このように開閉羽根２２は、通常状態中よりも時短状態中の方が、始動入賞口２３へさらに遊技球が入り易く（さらに入賞率が高くなる）、遊技者に有利となる作動時間延長状態（特定遊技状態）で作動するようになっている。
【００２３】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示器２０を制御する表示制御基板２８、装飾ランプ１６を制御するランプ制御基板２９、及びスピーカ１７を制御する音声制御基板３０が装着されている。そして、各制御基板２８〜３０は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御する。
【００２４】
以下、主制御基板２７、表示制御基板２８の具体的な構成を説明する。
主制御基板２７は、メインＣＰＵ２７ａを備えており、該メインＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数、大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の特図変動パターン（特図演出パターン）、大当り判定値、リーチ判定値等が記憶されている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（各種乱数の値、保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
前記特図変動パターンは、特図ゲーム中に行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。前記特図変動パターンは、該特図変動パターン毎に、特図の変動開始（特図ゲームの開始）から全列の特図が確定的に表示（特図ゲームが終了）される迄の演出時間（変動時間）が定められている。この複数種類の特図変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用に分類されている。前記大当り演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、特図ゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。従って、特図変動パターンを決定することにより、特図ゲームの演出内容を特定することができるようになっている。尚、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出であり、１回の特図ゲームにおける大当りか否か（当否）の可能性を示唆する演出である。このため、このリーチ演出が行われることにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。
【００２６】
そして、この複数種類の特図変動パターンは、図４に示すように、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に分類された変動パターン振分テーブル（以下、「テーブル」と示す）Ｌ１〜Ｌ３に夫々振り分けられている。本実施形態では、６種類の特図変動パターンＰ１〜Ｐ６が各テーブルＬ１〜Ｌ３に振り分けられており、各テーブルＬ１〜Ｌ３に振り分けられた特図変動パターンＰ１〜Ｐ６には遊技状態毎に変動パターン振分乱数の値が対応付けられている（図４）。
【００２７】
図４（ａ）には、大当り演出用のテーブルＬ１が示されており、当該テーブルＬ１には大当り演出用の特図変動パターンＰ１，Ｐ２が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、特図変動パターンＰ１には、変動パターン振分乱数の取り得る数値（０〜４９までの全５０通りの整数）の中から「０〜１９」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ２には、「２０〜４９」の値が対応付けられている。また、遊技状態が通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、特図変動パターンＰ１には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜２４」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ２には、「２５〜４９」の値が対応付けられている。そして、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、特図変動パターンＰ１には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ２には、「５〜４９」の値が対応付けられている。尚、本実施形態では、前記所定回数として、大当り判定が肯定判定される確率（１／２００）の逆数（即ち、２００回）を設定している。
【００２８】
即ち、通常状態であっても、通常状態が開始されてから他の遊技状態（本実施形態の場合、大当り遊技状態又は時短状態）に移行せずに行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによって、大当り演出用の特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更した。このため、通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、特図変動パターンＰ１を選択する確率と特図変動パターンＰ２を選択する確率が変更されるようになっている。例えば、特図ゲーム開始時にすでに行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）未満のときよりも、所定回数以上のときの方が、特図変動パターンＰ２を選択する確率が高くなっている。つまり、２０１回目の特図ゲーム開始時では、通常状態が開始されてからすでに行われた特図ゲームの回数は２００回であるため、２０１回目の特図ゲームにおいては、特図変動パターンＰ２を選択する確率が高くなっている。また、遊技状態によって、大当り演出用の特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更した。このため、遊技状態によって、特図変動パターンＰ１を選択する確率と特図変動パターンＰ２を選択する確率が変更されるようになっている。例えば、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも時短状態で特図ゲームを行う場合の方が、特図変動パターンＰ２を選択する確率が高くなっている。
【００２９】
また、図４（ｂ）には、はずれリーチ演出用のテーブルＬ２が示されており、当該テーブルＬ２にははずれリーチ演出用の特図変動パターンＰ３，Ｐ４が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、特図変動パターンＰ３には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜３９」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ４には、「４０〜４９」の値が対応付けられている。また、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、特図変動パターンＰ３には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４５」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ４には、「４６〜４９」の値が対応付けられている。そして、通常状態であって、且つ、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、特図変動パターンＰ３には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜９」の値が対応付けられ、特図変動パターンＰ４には、「１０〜４９」の値が対応付けられている。従って、大当り演出用のテーブルＬ１の場合と同様に、遊技状態及び通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、特図変動パターンＰ３を選択する確率と特図変動パターンＰ４を選択する確率が変更されるようになっている。
【００３０】
また、図４（ｃ）には、はずれ演出用のテーブルＬ３が示されており、当該テーブルＬ３にははずれ演出用の特図変動パターンＰ５，Ｐ６が振り分けられている。そして、遊技状態が時短状態の場合、はずれ演出用の特図変動パターンＰ６は、変動パターン振分乱数の取り得る数値のうち全ての値（即ち、「０〜４９」）が対応付けられ、特図変動パターンＰ５には、変動パターン振分乱数が対応付けられていない。また、通常状態である場合、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かに関係なく、特図変動パターンＰ６には、変動パターン振分乱数の値が対応付けられておらず、特図変動パターンＰ５には、変動パターン振分乱数の取り得る数値のうち全ての値（即ち、「０〜４９」）が対応付けられている。従って、はずれ演出用の特図変動パターンＰ５，Ｐ６は、遊技状態によって選択する特図変動パターンＰ５，Ｐ６が変更されるようになっている。
【００３１】
そして、特図変動パターンＰ１〜Ｐ６には、さらに時短状態（特定遊技状態）を付与する付与期間としての時短付与回数がそれぞれ対応付けられている（図４（ｄ）参照）。前記時短付与回数は、大当り遊技状態終了後に時短状態を付与して行う特図ゲームの回数を示す値である。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、特図変動パターンに基づいて特図ゲームが行われると、次に大当り遊技状態が終了した後、該特図変動パターンに対応付けられた時短付与回数の特図ゲームについて時短状態を付与することを決定するようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０では、時短付与回数を決定すると、次の大当り遊技状態の終了時まで、当該時短付与回数を累積してＲＡＭ２７ｃに記憶するようになっている。
【００３２】
また、ＲＯＭ２７ｂには、リーチ判定において用いられるリーチ判定値が判定値テーブルＲ１〜Ｒ３に分類されて記憶されている（図４（ｅ）参照）。リーチ判定値は、リーチ判定用乱数が取り得る値（本実施形態では、０〜７９までの全８０通りの整数）から予め定められている。そして、時短状態中に使用される判定値テーブルＲ１には、リーチ判定値として「７，１３，２３，３１」の４つが記憶されている。また、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）未満の場合に使用される判定値テーブルＲ２には、リーチ判定値として「７，１３，２３，３１，４３」の５つが記憶されている。そして、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上の場合に使用される判定値テーブルＲ３には、リーチ判定値として「７，１３，２３，３１，４３，５９，６１，７９」の８つが記憶されている。以上に示すように、遊技状態及び通常状態にて行われた特図ゲームの回数によって、判定値テーブルＲ１〜Ｒ３に含まれるリーチ判定値の数を変更している。
【００３３】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に入賞した遊技球が始動口センサＳＥ１によって検知された際に出力される始動入賞信号を入力し、特図ゲームに関連する各種処理（大当り判定、停止図柄（特図）、変動パターンの決定など）を実行するようになっている。
【００３４】
次に、表示制御基板２８について説明する。表示制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）が記憶されている。前記表示演出用の演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、メインＣＰＵ２７ａにより指定された特図変動パターンに基づく表示演出が行われるように可変表示器２０の表示内容を制御するための情報である。この演出実行データには、図柄変動が開始してから全列の図柄が表示される迄の表示演出の流れが示されている。そして、ＲＯＭ２８ｂには、１つの特図変動パターンに対して１つの演出実行データが対応付けられている。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、リーチ判定が肯定判定となる確率（以下、単にリーチ確率と示す）、即ち、予め決められた特定遊技付与条件が成立する確率を変更するようになっている。以下、本実施形態のパチンコ機１０において、主制御基板２７（メインＣＰＵ２７ａ）が実行する処理について図５〜図８を用いて詳しく説明する。
【００３６】
メインＣＰＵ２７ａは、遊技球が始動口センサＳＥ１によって検知された際に出力される始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから読み出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ２７ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２７ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定の場合（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定する。尚、本実施形態では、大当り判定用乱数の取り得る数値を０〜１９９（全２００とおりの整数）としている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から予め定めた１個の大当り判定値（本実施形態では、７）を用いて、大当りの抽選確率を２００分の１として大当り判定を行う。前記大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、図５に示す特別図柄大当り設定処理を実行する。一方、前記大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ２７ａは、図６に示す特別図柄はずれ設定処理を実行する。
【００３７】
次に特別図柄大当り設定処理について図５に従って説明する。メインＣＰＵ２７ａは、特図ゲームが大当りとなったことを示す大当りフラグに１をセットする（ステップＳ１）。次に、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器２０に最終的に停止させる図柄（停止特図左、中、右）を決定する（ステップＳ２）。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止特図左、停止特図中及び停止特図右（各停止特図は同一種類）とする。この決定した停止特図左、停止特図中、停止特図右が、可変表示器２０（特別図柄表示領域Ｈ１）において左特図、中特図、右特図として最終的に導出される。
【００３８】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとして大当り演出用のテーブルＬ１を設定する（ステップＳ３）。メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから変動パターン振分乱数を取得する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、現在の遊技状態が時短状態であることを示す変動時間短縮フラグ（以下、単に「時短フラグ」という）に１がセットされているか否かを判定することにより遊技状態を確認する。さらに、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態が通常状態であれば、通常状態が開始されてから（即ち、時短状態が終了してから）行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグに１がセットされているか否かを判定することにより、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り演出用のテーブルＬ１に基づいて大当り変動パターンと変動パターン振分乱数との対応付けを確認して、確認した遊技状態、行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否か、及び取得した変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する（ステップＳ４）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンに基づき時短付与回数を決定し、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている累積付与期間としての時短累積記憶数に当該時短付与回数の値を加算する（ステップＳ５）。時短累積記憶数とは、大当り遊技状態終了後に時短状態を付与して何回特図ゲームを行わせるかを示す値である。従って、時短累積記憶数に特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を加算することにより、大当り遊技状態終了後に付与される時短状態の期間が長くなることとなる。例えば、ステップＳ５において、特図変動パターンとして特図変動パターンＰ１を決定した場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数に特図変動パターンＰ１に対応した時短付与回数の値「２０」を加算するので、大当り遊技状態終了後に付与する時短状態の期間が２０回の特図ゲーム分だけ長くなることとなる。また、時短累積記憶数には、電源投入時から最初の大当り遊技状態開始時までの間、又は大当り遊技状態終了後から次の大当り遊技状態開始時までの間に決定した時短付与回数が累積されるようになっている。尚、パチンコ機１０の電源投入時又は大当り遊技状態終了時、時短累積記憶数には０が設定されるようになっている。
【００３９】
また、遊技状態が通常状態である場合、通常状態に移行してから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上か否かにより、特図変動パターンＰ１，Ｐ２に対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更している。このため、ステップＳ４の処理で、通常状態で行なわれた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合より、所定回数以上の場合の方が特図変動パターンＰ２を決定する確率が高確率となる。そして、特図変動パターンＰ２に対応付けた時短付与回数は、特図変動パターンＰ１に対応付けた時短付与回数よりも多くしている（図４（ｄ）参照）。従って、通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５の処理において、所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも回数の多い時短付与回数を対応付けた特図変動パターンを選択しやすくなっているので、多くの時短付与回数を加算しやすくなっている。
【００４０】
次に、特別図柄はずれ設定処理について図６に従って説明する。
まず、メインＣＰＵ２７ａは、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグが１であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（時短フラグ＝１の場合）、遊技状態が時短状態であるため、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の際に用いるリーチ判定値を決定するための判定値テーブルとして判定値テーブルＲ１を設定する（ステップＳ１２）。また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（時短フラグ≠１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かを判定するために、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグが０であるか否か判定する（ステップＳ１３）。つまり、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ１３の処理によって、今回行う特図ゲームが、通常状態が開始されてから所定回数を越える特図ゲームであるか否かを判定するために、リーチ選択フラグが０か否か判定する。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（リーチ選択フラグ＝０の場合）、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のため、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の際に用いる判定値テーブルとして判定値テーブルＲ２を設定する（ステップＳ１４）。また、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（リーチ選択フラグ≠０の場合）、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のため、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の際に用いる判定値テーブルとして判定値テーブルＲ３を設定する（ステップＳ１５）。
【００４１】
そして、ステップＳ１２，ステップＳ１４又はステップＳ１５の処理を終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定用乱数を取得する（ステップＳ１６）。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、設定した判定値テーブルから特定されるリーチ判定値と一致するか否か判定する（ステップＳ１７）。例えば、設定した判定値テーブルが判定値テーブルＲ２の場合、メインＣＰＵ２７ａは、取得したリーチ判定用乱数の値が、判定値テーブルＲ２から特定されるリーチ判定値「７，１３，２３，３１，４３」の何れかと一致するか否か判定する。
【００４２】
そして、ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値と一致する場合）、メインＣＰＵ２７ａは、リーチを決定する。リーチの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止特図を決定する（ステップＳ１８）。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止特図左及び停止特図右（停止特図左，右は同一種類）とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止特図中とする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止特図左と停止特図中が一致しないように停止特図中を決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとしてはずれリーチ演出用のテーブルＬ２を設定する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン振分乱数を取得し、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する（ステップＳ２０）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定し、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている時短累積記憶数に当該時短付与回数を加算し（ステップＳ２１）、特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【００４３】
例えば、ステップＳ２０において、特図変動パターンとして特図変動パターンＰ４を決定した場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数に特図変動パターンＰ４に対応した時短付与回数の値「５」を加算することとなる。このようにはずれリーチ演出用の特図変動パターンＰ３，Ｐ４に基づいて特図ゲームが行われたとき、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンＰ３，Ｐ４に対応する時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。このため、大当りとなる特図ゲームが行われるまでにはずれリーチの特図ゲームが何回も行われれば、それだけ多くの時短付与回数が時短累積記憶数に累積されてＲＡＭ２７ｃに記憶されることとなる。
【００４４】
一方、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合（リーチ判定値と一致しない場合）、メインＣＰＵ２７ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止特図を決定する（ステップＳ２２）。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止特図左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止特図中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止特図右とする。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止特図左と停止特図右が一致しないように停止特図右を決定する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルとしてはずれ演出用のテーブルＬ３を設定する（ステップＳ２３）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターン振分乱数を取得し、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２１の処理を実行し、特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【００４５】
以上のように説明した特別図柄はずれ設定処理のステップＳ１１〜ステップＳ１５の処理により、遊技状態が時短状態であるか否か、また、通常状態である場合はその通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上か否かで、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定の際に用いられる判定値テーブルＲ１〜Ｒ３を変更している。従って、ステップＳ１７のリーチ判定において、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態及び通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数によって、リーチ確率を変更するようになっている。具体的には、遊技状態が時短状態の場合、判定値テーブルＲ１が設定されるので、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ確率を１／２０（判定値テーブルＲ１から特定されるリーチ判定値の数「４」をリーチ判定用乱数の総数「８０」で割った値）として抽選を行う。また、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ確率を１／１６（判定値テーブルＲ２から特定されるリーチ判定値の数「５」をリーチ判定用乱数の総数「８０」で割った値）として抽選を行う。また、通常状態であって、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上の場合、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ確率を１／１０（判定値テーブルＲ３から特定されるリーチ判定値の数「８」をリーチ判定用乱数の総数「８０」で割った値）として抽選を行う。即ち、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合のリーチ確率は、所定回数未満の場合のリーチ確率よりも高く設定されている。また、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合のリーチ確率は、時短状態のリーチ確率よりも高く設定されている。また、通常状態であって、その通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満である場合のリーチ確率は、時短状態のリーチ確率よりも高く設定されている。
【００４６】
そして、本実施形態の特定遊技付与条件は、特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づいて特図ゲームを行うことであるため、リーチ確率を変更することにより、特定遊技付与条件が成立する確率を変更することとなる。本実施形態では、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときよりも、所定回数以上のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。また、時短状態のときに特図ゲームを行うよりも、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。そして、時短状態のときに特図ゲームを行うよりも、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数未満のときに特図ゲームを行う方が、リーチ確率が高確率となっているので、それに伴い、特定遊技付与条件が成立する確率が高確率になっている。従って、本実施形態において、メインＣＰＵ２７ａは、特定遊技付与条件が成立する確率の変更を行う変更手段となる。尚、所定回数として大当り判定が肯定判定される確率の逆数を設定し、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによってリーチ確率を変更するようにしたのは、一般的に遊技者は、大当りの抽選確率の逆数に相当する回数の特図ゲームを行えば、１回の大当りを得られるのではないかと期待しているからである。そして、遊技者は、大当りの抽選確率の逆数に相当する回数を境にして、大当りとなるのが遅い（又はなかなか大当りにならない）と強く感じるからである。そのため、所定回数以降の特図ゲームを行う場合に、何らかの利益を遊技者に与えることは、大当りとなるのが遅いと感じる遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００４７】
また、遊技状態が通常状態である場合、通常状態に移行してから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上か否かにより、特図変動パターンＰ３，Ｐ４に対応付けた変動パターン振分乱数の値を変更している（図４（ｂ）参照）。このため、ステップＳ２０の処理で、通常状態で行なわれた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合より所定回数以上の場合の方が特図変動パターンＰ４を決定する確率が高確率となる。そして、特図変動パターンＰ４に対応付けた時短付与回数は、特図変動パターンＰ３に対応付けた時短付与回数よりも多くしている（図４（ｄ）参照）。従って、通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに特図ゲームを行う場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５の処理において、所定回数未満のときに特図ゲームを行う場合よりも、結果的に時短累積記憶数に回数の多い時短付与回数を加算する可能性が高くなるようになっている。尚、はずれ演出用の特図変動パターンＰ５，Ｐ６に対応付けられた時短付与回数は共に０であるので、ステップＳ２１の処理にて当該時短付与回数を時短累積記憶数に加算しても、実質的には時短状態が付与される期間が長くならないようになっている。
【００４８】
そして、特別図柄大当り設定処理のステップＳ５又は特別図柄はずれ設定処理のステップＳ２１の処理により、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定し、当該時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。これにより、メインＣＰＵ２７ａは、特定遊技付与条件を満たす毎に（本実施形態では、特定の特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づいて特図ゲームを行う毎に、即ち、特定の演出内容の特図ゲームを行う毎に）、時短付与回数を決定し、当該時短付与回数を累積して、時短累積記憶数としてＲＡＭ２７ｃに記憶する。この結果、特図ゲームを多く行って特定遊技付与条件を多く成立させることで、大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数を多くすることができる。従って、本実施形態のメインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与する時短付与回数を決定する期間決定手段となる。また、本実施形態のＲＡＭ２７ｃは、メインＣＰＵ２７ａが時短付与回数を決定する毎に該時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する記憶手段となる。
【００４９】
そして、特別図柄大当り設定処理又は特別図柄はずれ設定処理にて前記停止特図及び特図変動パターンを決定したメインＣＰＵ２７ａは、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２７ａは、最初に特図変動パターンを指定すると共に特図の変動開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２７ａは、停止特図左を指定する左特図指定コマンド、停止特図右を指定する右特図指定コマンド、停止特図中を指定する中特図指定コマンドを順次出力する。その後に、メインＣＰＵ２７ａは、指定した特図変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の特図の停止を指示する全特図停止コマンドを出力する。それと共に、メインＣＰＵ２７ａは、図７に示す変動停止設定処理を実行する。この変動停止設定処理について図７に従って説明する。
【００５０】
まず、メインＣＰＵ２７ａは、大当りフラグが１であるか否か判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（大当りフラグ＝１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短フラグが１であるか否か判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（時短フラグ＝１の場合）、遊技状態が時短状態であることから、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与して行う特図ゲームの残り回数を示す変動時間短縮中変動回数（以下、単に「時短中変動回数」という）から１減算（―１）して、ＲＡＭ２７ｃに記憶する（ステップＳ３３）。本実施形態では、時短中変動回数に基づいて特図ゲームが行われる期間が、時短状態を付与する所定期間となる。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ２７ａは、時短中変動回数の値が０よりも大きいか否か判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３４の判定結果が肯定の場合（時短中変動回数＞０の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短中変動回数を時短累積記憶数に加算してＲＡＭ２７ｃに記憶する（ステップＳ３５）。即ち、時短状態中に大当りとなり、時短状態を付与して行われることが決定している特図ゲームが残存している場合、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ３５の処理において、その大当りとなる特図ゲームが終了する際、大当り遊技状態終了後に残り回数を繰り越すために、時短中変動回数の値を時短累積記憶数に加算している。
【００５２】
そして、ステップＳ３５の処理が終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、大当りフラグ、リーチ選択フラグ、時短フラグ、時短中変動回数、及び通常時変動回数に０をセットし（ステップＳ３６）、変動停止設定処理を終了する。尚、通常時変動回数は、通常状態となってから（時短状態が終了してから）の特図ゲームが行われた回数を示す値であり、通常状態における特図ゲームが終了する際に、１加算されるようになっている。例えば、通常状態が終了してから２０１回目の特図ゲームの開始時、通常時変動回数には、２００が記憶されていることとなり、２０１回目の特図ゲームの終了時（２０２回目の特図ゲーム開始時）には、２０１が記憶されていることとなる。一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（時短フラグ≠１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、通常状態であることからそのままステップＳ３６の処理に移行する。また、ステップＳ３４の判定結果が否定の場合（時短中変動回数＝０の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数に加算する時短中変動回数が０であることから、そのままステップＳ３６の処理に移行する。
【００５３】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合（大当りフラグ≠１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短フラグが１であるか否か判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合（時短フラグ＝１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態が付与された特図ゲームが行われたため、時短中変動回数から１減算（―１）し、ＲＡＭ２７ｃに記憶する（ステップＳ３８）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短中変動回数が０よりも多いか否か判定する（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合（時短中変動回数＞０の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与して行う特図ゲームが残っているため、そのまま変動停止設定処理を終了する。また、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合（時短中変動回数＝０の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与して行われる特図ゲームが残っていないため、時短フラグに０をセットする（ステップＳ４０）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態の終了を指示する時短終了指定信号を設定し（ステップＳ４１）、変動停止設定処理を終了する。
【００５４】
一方、ステップＳ３７の判定結果が肯定の場合（時短フラグ≠１の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ選択フラグが０であるか否か判定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４２の判定結果が肯定の場合（リーチ選択フラグ＝０の場合）、通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数（通常時変動回数）が所定回数以上でないため、メインＣＰＵ２７ａは、通常時変動回数に１加算（＋１）する（ステップＳ４３）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、当該通常時変動回数が所定回数（本実施形態の場合は、２００回）以上であるか否か判定する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の判定結果が肯定の場合（通常時変動回数が所定回数以上の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、通常状態が開始してから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上であることを示すリーチ選択フラグに１をセットする（ステップＳ４５）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数を報知するために時短累積記憶数報知処理を実行する（ステップＳ４６）。具体的には、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数がＲＡＭ２７ｃに記憶されているか否か判定し、記憶されていると判定した場合、時短累積記憶数を報知させるための累積数通知信号を表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に出力する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数報知処理を終了すると、変動停止設定処理を終了する。尚、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合（リーチ選択フラグ≠０の場合）、及びステップＳ４４の判定結果が否定の場合（通常時変動回数が所定回数未満の場合）、メインＣＰＵ２７ａは、そのままステップＳ４６を実行して、変動停止設定処理を終了する。一方、表示制御基板２８は、該累積数通知信号を入力すると、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている時短累積記憶数の報知するように可変表示器２０の表示内容を制御する。
【００５５】
尚、ステップＳ４１にて時短終了指定信号を設定して変動停止設定処理を終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理終了後、表示制御基板２８に対して時短終了指定信号を出力する。表示制御基板２８は、時短終了指定信号を入力すると、時短状態が付与されてから行われている時短状態中である旨の報知（例えば、背景を変更する、「時短中」との文字列を表示する等）を終了するように可変表示器２０の表示内容を制御する。
【００５６】
以上説明したように、このステップＳ４２〜ステップＳ４３の処理により、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が通常時変動回数に示されることとなる。また、ステップＳ４４及びステップＳ４５の処理により、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かの判定結果がリーチ選択フラグに示されることとなる。従って、本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、大当り遊技状態が付与されるまでに、通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数（通常時変動回数）を計測する計測手段となる。また、通常時変動回数の特図ゲームが終了するまでの期間が、遊技実行期間となる。また、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄はずれ設定処理のステップＳ１３を行うことにより、通常時変動回数の特図ゲームが終了するまでの期間が、所定回数の特図ゲームが終了するまでの期間を越えたか否かを判定する期間判定手段となる。即ち、所定回数の特図ゲームが行われた場合にリーチ選択フラグが１にセットされることから、前記ステップＳ１３を肯定判定したときには所定回数の特図ゲームが終了するまでの期間を越えたことを判定したこととなる。そして、前記所定回数（本実施形態では２００回）の特図ゲームが終了するまでの期間が、予め定めた設定期間となる。
【００５７】
以上の変動停止設定処理により、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態終了後から時短中変動回数の特図ゲームが終了するまで、又は、時短状態中に大当りとなる場合は、大当りとなる特図ゲームが終了するまで、時短状態を付与するようになっている。そして、大当り判定を肯定判定した場合、メインＣＰＵ２７ａは、特図ゲーム終了後に大当り遊技状態に係る処理を実行する。そして、当該大当り遊技状態を終了する際、メインＣＰＵ２７ａは、図８に示す大当り終了処理を実行するようになっている。大当り終了処理について図８に従って説明する。
【００５８】
まず、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている時短累積記憶数を時短中変動回数にセットして、ＲＡＭ２７ｃに記憶する（ステップＳ５２）。これにより、大当り遊技状態が開始される前までに決定された時短付与回数を累積して記憶された時短累積記憶数が大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数となる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数に０をセットする（ステップＳ５３）。従って、本実施形態のメインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数を時短中変動回数に設定した場合にＲＡＭ２７ｃに記憶されている時短累積記憶数を消去する消去手段となっている。次に、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与するため、時短フラグに１をセットする（ステップＳ５４）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態の開始を指示する時短開始指定信号を設定し（ステップＳ５５）、大当り終了処理を終了する。これにより、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態終了後、時短状態を付与することとなる。従って、本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、遊技者に有利となる特定遊技状態（時短状態、作動時間延長状態）を付与する特定遊技付与手段となる。
【００５９】
尚、大当り遊技状態終了後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５５の処理で設定した時短開始指定信号を表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）に対して出力する。そして、時短開始指定信号を入力した表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）は、時短状態中である旨を報知するように可変表示器２０の表示内容を制御するようになっている。そして、この時短状態中である旨の報知は、表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）が時短終了指定信号を入力するまで継続される。
【００６０】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、リーチ確率（即ち、特定遊技付与条件が成立する確率）が変更される様子及び各種記憶数（時短中変動回数、時短累積記憶数、通常時変動回数）の履歴について図９に基づき説明する。尚、図９では、時短中変動回数をＪＫ、時短累積記憶数をＪＲ、通常時変動回数をＴＫと示す。図９（ａ）は、通常状態が開始されてから１９９回目の特図ゲームが行われてから、２０２回目の特図ゲームで大当りとなり、その後、時短状態が付与される場合について例示している。また、図９（ａ）に示すように、１９９回目の特図ゲーム開始時において、時短中変動回数の値は０、時短累積記憶数の値は１００、通常時変動回数の値は１９８であるものとする。また、１９９回目〜２０１回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとする一方、２０２回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたものとして説明する。
【００６１】
図９（ａ）に示すように、メインＣＰＵ２７ａは、１９９回目の特図ゲーム開始前に、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったために、リーチ判定を行う。メインＣＰＵ２７ａは、判定値テーブルとして判定値テーブルＲ２を設定し、リーチ確率を１／１６としてリーチ判定を行う。このとき、リーチ判定用乱数の値として、判定値テーブルＲ２から特定されるリーチ判定値と一致する値を取得したものとして説明する。すると、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定を肯定判定するので、変動パターン振分乱数を取得して、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する（ここでは、特図変動パターンＰ３を決定したものとする）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンＰ３に対応付けた時短付与回数を取得し、時短累積記憶数に加算する（時点Ｆ０、Ｆ１）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンＰ３に基づいて１９９回目の特図ゲームを行う。
【００６２】
２００回目の特図ゲームも１９９回目の特図ゲームと同様にして、メインＣＰＵ２７ａは、処理をする（時点Ｆ１、Ｆ２参照）。そして、２０１回目の特図ゲーム開始前に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったために、リーチ判定を行う。メインＣＰＵ２７ａは、通常時変動回数の値が２００となりリーチ選択フラグに１がセットされたことから、判定値テーブルとして判定値テーブルＲ３を設定し、リーチ確率を１／１０としてリーチ判定を行う。このとき、リーチ判定用乱数の値として、判定値テーブルＲ３から特定されるリーチ判定値と一致する値を取得したものとして説明する。すると、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ判定を肯定判定するので、変動パターン振分乱数を取得して、当該変動パターン振分乱数の値から特図変動パターンを決定する（ここでは、特図変動パターンＰ４を決定したものとする）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンＰ４に対応付けた時短付与回数を取得し、時短累積記憶数に加算する（時点Ｆ２、Ｆ３参照）。その後、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンＰ４に基づいて特図ゲームを行う。
【００６３】
そして、２０２回目の特図ゲーム開始前に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたために、特別図柄大当り設定処理を実行し、特図変動パターンを決定する（ここでは、特図変動パターンＰ１を決定したものとする）。そして、メインＣＰＵ２７ａは、決定した特図変動パターンＰ１に対応する時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。また、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理（図７）を実行して、通常時変動回数に０をセットする（時点Ｆ４参照）。そして、２０２回目の特図ゲームが終了すると、大当り遊技状態に移行する。その大当り遊技状態が終了する前に、メインＣＰＵ２７ａは、大当り終了処理を実行し（図８）、時点Ｆ４（ＪＫ＝０、ＪＲ＝１２７、ＴＫ＝０）における時短累積記憶数を時短中変動回数として設定すると共に、時短累積記憶数を消去する（時点Ｆ５（ＪＫ＝１２７、ＪＲ＝０、ＴＫ＝０）参照）。そして、大当り遊技状態が終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を付与する。
【００６４】
この時短状態が付与された状態で、特別図柄はずれ設定処理でリーチ判定が行われると、メインＣＰＵ２７ａは、判定値テーブルとして判定値テーブルＲ１を設定し、リーチ確率を１／２０としてリーチ判定を行う。また、特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理において、時短中変動回数を１減算する（時点Ｆ５、Ｆ６参照）。一方、時短状態を付与している間に特図ゲームが行われても、メインＣＰＵ２７ａは、通常時変動回数に１加算しないようになっている。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短中変動回数の特図ゲームを行うまで、又は時短中変動回数の特図ゲームを行う前に大当りとなる特図ゲームを行う場合は、その大当りとなる特図ゲームを行うまで時短状態を付与する。
【００６５】
一方、図９（ｂ）には、時短状態の付与を終了して通常状態に移行する場合のリーチ確率が変更される様子及び各種記憶数の履歴について例示したものである。図９（ｂ）で行われる特図ゲームでは、何れも大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとして説明する。
【００６６】
図９（ｂ）に示すように、時短状態が付与されているときであっても、特定遊技付与条件が成立する特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する（時点Ｃ０〜Ｃ４参照）。それと共に、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中に特図ゲームを行うたびに、時短中変動回数を１減算する。その一方、メインＣＰＵ２７ａは、通常時変動回数に１加算しないようになっている。また、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態が付与されている間に、リーチ判定を行う際、判定値テーブルとして判定値テーブルＲ１を設定し、リーチ確率を１／２０としてリーチ判定を行う。
【００６７】
そして、時点Ｃ４に示すように、時短中変動回数の値が０（ＪＫ＝０）になると、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理のステップＳ４０を実行して、時短状態を終了する。そして、時短状態が終了して通常状態が開始されると、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄はずれ設定処理において、判定値テーブルとして判定値テーブルＲ２を設定し、リーチ確率を１／１６としてリーチ判定を行う（時点Ｃ４〜Ｃ６参照）。それと共に通常状態が開始されると、メインＣＰＵ２７ａは、それ以後、特図ゲームを行うたびに通常時変動回数に１加算する。
【００６８】
一方、図９（ｃ）には、時短中変動回数の値が０で、時短累積記憶数の値が２０のときから、大当り遊技状態が終了して、特図変動パターンＰ６に基づく特図ゲーム、特図変動パターンＰ４に基づく特図ゲーム、特図変動パターンＰ２に基づく特図ゲームが順次行われた場合のリーチ確率が変更される様子及び各種記憶数の履歴を例示する。
【００６９】
図９（ｃ）に示すように、時短状態が付与されているときであっても、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を累積し、時短累積記憶数として記憶する（時点Ｄ１〜Ｄ３参照）。それと共に、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中に特図ゲームを行うたびに、時短中変動回数を１減算する。そして、時短状態中に大当りとなる特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、特別図柄大当り設定処理（図５）にて決定した時点Ｄ３における時短付与回数を時短累積記憶数に加算すると共に、変動停止設定処理（図７）にて時点Ｄ４における残り回数を示す時短中変動回数を時短累積記憶数に加算する。即ち、時点Ｄ４において、メインＣＰＵ２７ａは、時点Ｄ３における時短中変動回数（ＪＫ＝１８）から１減算した時短中変動回数（ＪＫ＝１７）と、特図変動パターンＰ２対応した時短付与回数（４０回）と、時点Ｄ３における時短累積記憶数（ＪＲ＝５）を加算した数値を、時点Ｄ４における時短累積記憶数（ＪＲ＝６２）とする。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が終了する際、大当り終了処理により、時点Ｄ４における時短累積記憶数（ＪＲ＝６２）を時点Ｄ５における時短中変動回数に設定し、その後、時短累積記憶数に０をセットする（時点Ｄ５参照）。そして、２回目の大当り遊技状態が終了すると、メインＣＰＵ２７ａは、１回目の大当り遊技状態終了後から２回目の大当り遊技状態までの間で累積した時短付与回数に、繰り越した時短中変動回数の残り回数を加算した回数の特図ゲームを行うまで、又は大当りとなる特図ゲームを行うまで時短状態を付与する。
【００７１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下に示す効果を得ることができる。
（１）通常状態に移行してから他の遊技状態に移行せずに、行われた特図ゲームの回数が所定回数以上である場合に、リーチ確率、即ち、時短付与回数を決定するための特定遊技付与条件が成立する確率を高確率に変更した。このため、遊技を継続させることに対して特典を与えることができる。例えば、本実施形態のように、所定回数を２００回に設定した場合には、２０１回目以降の特図ゲームにおいて特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態が遊技者にさらに有利な状態、即ち、多くの回数で付与される可能性が生じる。従って、長期間大当り遊技状態が付与されない状態であっても、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７２】
（２）特定の特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づき特図ゲームが行われ（即ち、特定遊技付与条件が成立し）、時短状態を付与する時短付与回数が決定されても、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態が終了したことを契機に特定遊技状態を付与する。このため、特定遊技付与条件が成立するたびに時短状態を付与するパチンコ機と異なり、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。また、メインＣＰＵ２７ａは、特定遊技付与条件が成立する毎に時短付与回数を決定し、ＲＡＭ２７ｃに当該時短付与回数を累積して、時短累積記憶数として記憶する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、この時短累積記憶数を時短中変動回数に設定し、当該時短中変動回数に応じて時短状態を大当り遊技状態が終了したことを契機に付与する。このため、大当り表示結果が導出されるまでに行われる特図ゲームの回数が多くなれば特定遊技付与条件も多く成立することとなり、大当り遊技状態終了後に付与される時短状態の時短中変動回数が多くなる。従って、遊技者が自らの力で特定遊技付与条件を成立させ、時短累積記憶数に累積させた時短状態を開始させたいという気持ちを抱かせることにより、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７３】
（３）時短状態中に大当りとなる特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理にて残り回数を示す時短中変動回数を時短累積記憶数に加算する。これにより、時短状態中に大当り表示結果が導出された場合、時短中変動回数を、大当り遊技状態終了後に繰り越すことができる。このため、大当り表示結果が導出された場合に時短状態が付与される回数が残っていたとき、当該残り回数が付与されないという遊技者の不利益を防止できる。また、時短状態中に大当り表示結果が導出された為に次の大当り遊技状態終了後に時短状態が付与されないという事態を回避することができる。従って、遊技者に当該大当り遊技状態終了後に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７４】
（４）各特図変動パターン毎に時短付与回数をそれぞれ対応付け、そして、各特図変動パターンに対応付けた変動パターン振分乱数の値を通常状態で行われた特図ゲームの回数が所定回数以上行われたか否かにより変更した。このため、通常状態で行われた特図ゲームの回数が所定回数以上のときに決定される特図変動パターンは、所定回数未満のときよりも時短付与回数の多い特図変動パターンが選択されやすくなっている。これにより、通常状態中に特定遊技付与条件を何度も成立させなくても、時短累積記憶数を多くすることができる。このため、長期間に亘って大当り遊技状態が付与されなくても、次に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７５】
（５）表示制御基板２８（サブＣＰＵ２８ａ）は、通常変動中、変動停止設定処理が終了する毎に、即ち、特図ゲームが終了する毎に、主制御基板２７から累積数通知信号を入力し、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている時短累積記憶数を報知するように可変表示器２０の表示内容を制御する。このため、大当り遊技状態が終了したことを契機に時短状態がどれだけ付与されるかを知らせることができ、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７６】
（６）メインＣＰＵ２７ａは、時短状態が終了してから、即ち、通常状態が開始してから通常時変動回数を計測し、その通常時変動回数が所定回数以上となったときに、リーチ選択フラグを設定して、リーチ確率を変更するようにした。このため、大当り遊技状態が付与される迄に時間（特図ゲームの回数）を要した遊技者と時間を要しなかった遊技者とを平等に扱うことができる。即ち、大当り遊技状態が付与される迄に時間を要した場合には、該大当り遊技状態が付与される迄の間、特定遊技付与条件が成立する回数も多く、大当り遊技状態終了後、時短状態が多くの特図ゲームが行われる間に付与される可能性が高い。そのため、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されている特図ゲームが行われる場合も含めて通常時変動回数を計測すると、時間を要した場合には容易に所定回数を越えることが予想され、時間を要せずに大当り遊技状態を得た遊技者に不利益感を与えることになる。従って、メインＣＰＵ２７ａが、時短状態終了後に通常時変動回数を計測することにより、このような不利益感をなくし、遊技者を平等に扱うことができる。
【００７７】
（７）大当り演出用の特図変動パターンＰ１，Ｐ２に対応付けた時短付与回数を１以上に設定した。このため、大当り遊技状態終了後必ず時短状態が付与されることとなり、大当り遊技状態が終了しても遊技を継続させる意欲を遊技者に持たせることができる。
【００７８】
（８）ＲＡＭ２７ｃは時短状態中に決定された時短付与回数を累積して、時短累積記憶数として記憶し、メインＣＰＵ２７ａは、次回の大当り遊技状態が終了したことを契機に当該時短状態中に記憶した時短累積記憶数に基づいて新たな時短状態を付与する。このため、時短状態が終了した際に、時短累積記憶数を記憶していることが可能となり、遊技者に大当りを得るまで遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【００７９】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００８０】
第二実施形態における特別図柄はずれ設定処理について図１０に従って説明する。尚、図１０は、第二実施形態における特別図柄はずれ設定処理において特徴となる部分（第一実施形態の特別図柄はずれ設定処理と異なる部分）を中心に図示し、図６と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ１１〜ステップＳ１９、ステップＳ２２，ステップＳ２３）については省略している。
【００８１】
特別図柄はずれ設定処理のステップＳ２０又はステップＳ２４の処理を終了した後、図１０に示すように、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態が時短状態であるか否か判定するために、時短フラグが０であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（時短フラグ＝０の場合）、通常状態中であることから、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ２１の処理を行い、特別図柄はずれ設定処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（時短フラグ≠０の場合）、時短状態中であることから、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンに基づいて時短付与回数を決定して、時短累積記憶数に加算せずに、時短中変動回数に加算し（ステップＳ７２）、特別図柄はずれ設定処理を終了する。即ち、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ７２において、現在の時短状態が長く付与されるように、時短付与回数を時短中変動回数に加算するようになっている。
【００８３】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、時短状態が付与される態様を図１１に基づき説明する。図１１には、時短中変動回数の値が０で、時短累積記憶数の値が２０のときから、大当り遊技状態を終了して、特図変動パターンＰ６に基づく特図ゲーム、特図変動パターンＰ４に基づく特図ゲーム、特図変動パターンＰ３に基づく特図ゲームが順次行われた場合の各種記憶数の履歴を例示する。尚、図１１では、時短中変動回数をＪＫ、時短累積記憶数をＪＲ、通常時変動回数をＴＫと示す。
【００８４】
図１１に示すように、時短状態が付与されているときに、特図ゲームが行われると、特図ゲームが行われる毎に時短中変動回数が１減算される（時点Ｅ１、Ｅ２参照）。そして、時短状態が付与されているときに、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、メインＣＰＵ２７ａは、現在の時短状態を長く付与するために、特図変動パターンに応じて決定した時短付与回数を時短中変動回数に累積して、記憶する（時点Ｅ３、Ｅ４参照）。即ち、時短状態が付与されているときに、特定遊技付与条件を満たす特図ゲームが行われると、時短中変動回数は、１減算された上に、時短付与回数が加算されることとなる。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短中変動回数が０となるまで、又は大当りとなるまで時短状態を付与して特図ゲームを行う。
【００８５】
以上詳述したように、本実施形態は、前記第一実施形態の効果（１）〜（７）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中に時短付与回数を取得した場合、該時短付与回数を時短中変動回数に加算して、時短中変動回数に累積するようにした。このため、時短状態中に、遊技者自らの力で時短状態が付与される期間を引き延ばすことができる。従って、時短状態に対する興趣の向上を図ることができる。
【００８６】
（第三実施形態）
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００８７】
第三実施形態において、特図変動パターンＰ１〜Ｐ６に対応付ける時短付与回数は、遊技状態及び通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数以上か否かによって異ならせている（図１２参照）。具体的には、通常状態であって、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上の場合、遊技状態が時短状態である場合又は通常状態にて行われた特図ゲームの回数が所定回数未満の場合に対応付ける時短付与回数の２倍の値を、時短付与回数として変動パターンＰ１〜Ｐ６に対応付けている。
【００８８】
そして、第三実施形態のメインＣＰＵ２７ａは、特別図柄大当り設定処理のステップＳ５又は特別図柄はずれ設定処理のステップＳ２１の処理において、時短付与回数を取得する際、特図変動パターン、時短フラグ及びリーチ選択フラグに基づいて時短付与回数を取得するようになっている。即ち、本実施形態では、通常状態であって、その通常状態が開始されてから行われた特図ゲームの回数が所定回数（２００回）以上の場合に、特定遊技付与条件が成立したとき、メインＣＰＵ２７ａは、時短累積記憶数に加算する時短付与回数を時短状態時又は所定回数未満の場合に取得される時短付与回数の２倍にするようになっている。従って、本実施形態のメインＣＰＵ２７ａは、時短付与回数の変更を行う変更手段となる。
【００８９】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、各種記憶数の履歴について図１３に基づき説明する。尚、図１３では、時短中変動回数をＪＫ、時短累積記憶数をＪＲ、通常時変動回数をＴＫと示す。図１３には、通常状態が開始されてから１９９回目の特図ゲームが行われてから、２０２回目の特図ゲームで大当りとなり、その後、時短状態が付与される場合について例示したものである。また、図１３に示すように、１９９回目の特図ゲーム開始時において、時短中変動回数の値は０、時短累積記憶数の値は１００、通常時変動回数の値は１９８であるものとする。また、１９９回目〜２０１回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができなかったものとする一方、２０２回目の特図ゲームでは、大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を得ることができたものとして説明する。
【００９０】
図１３に示すように、１９９回目の特図ゲーム開始前に特図変動パターンＰ３を決定すると、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンＰ３から時短付与回数を決定する。具体的には、このとき、遊技状態は通常状態であり、リーチ選択フラグは０であるので、メインＣＰＵ２７ａは、時短付与回数として２回を取得し、時点Ｇ０（ＪＫ＝０、ＪＲ＝１００、ＴＫ＝１９８）における時短累積記憶数に加算する（時点Ｇ１（ＪＫ＝０、ＪＲ＝１０２、ＴＫ＝１９９）参照）。
【００９１】
そして、２０１回目の特図ゲーム開始前に特図変動パターンＰ３を決定すると、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンＰ３から時短付与回数を決定する。このとき、遊技状態は通常状態であり、リーチ選択フラグは１であるので、メインＣＰＵ２７ａは、所定回数以下の場合における時短付与回数の２倍の値、即ち、４回を時短付与回数として取得し、時点Ｇ２（ＪＫ＝０、ＪＲ＝１０２、ＴＫ＝２００）における時短累積記憶数に加算する（時点Ｇ３（ＪＫ＝０、ＪＲ＝１０６、ＴＫ＝２０１）参照）。
【００９２】
そして、大当り遊技状態終了後、時短状態が付与されて最初の特図ゲーム開始前に特図変動パターンＰ３を決定すると、メインＣＰＵ２７ａは、遊技状態、リーチ選択フラグ及び決定した特図変動パターンＰ３から時短付与回数を決定する。具体的には、このとき、遊技状態は時短状態であり、リーチ選択フラグは０であるので、メインＣＰＵ２７ａは、時短付与回数として２回を取得し、時点Ｇ５（ＪＫ＝１４６、ＪＲ＝０、ＴＫ＝０）における時短累積記憶数に加算する（時点Ｇ６（ＪＫ＝１４５、ＪＲ＝２、ＴＫ＝０）参照）。
【００９３】
以上詳述したように、本実施形態は、前記第一実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）通常時変動回数が所定回数以上か否かによって特図変動パターンに対応付ける時短付与回数を異ならせた。このため、特定の特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づき何回もの特図ゲームが行われなくても、時短累積記憶数を多くすることができる。また、本実施形態における特定遊技付与条件（特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく特図ゲームが行われること）は、一般的に成立するたびに時間を要する。そして、通常時変動回数が所定回数以上のときに時短付与回数を増やすことにより、特定遊技付与条件が同じ回数成立しても、通常時変動回数が所定回数未満のときより所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くすることができるので、通常時変動回数が所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くするための時間を短縮することができる。即ち、通常時変動回数が所定回数以上のときの方が時短累積記憶数を多くするための時間的な効率をよくすることができる。
【００９４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａは、時短付与回数を時短累積記憶数に加算する前に、時短付与回数を付与するか否か判定してもよい。このとき、メインＣＰＵ２７ａは、その判定結果が肯定の場合のみ時短付与回数を時短累積記憶数に加算する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、変動停止設定処理（図７）の時短累積記憶数報知処理（ステップＳ４６）を行わないようにして、その時短累積記憶数を報知しないようにすればよい。この場合、メインＣＰＵ２７ａが、特定遊技付与条件が成立した場合に時短状態を付与するか否かを判定する付与判定手段となる。このようにすれば、特定遊技付与条件が成立したとしても（特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく特図ゲームが行われても）、時短状態が付与されるとは限らないので、遊技者は大当り遊技状態が終了したことを契機に時短状態が付与される特図ゲームの回数を予測することができない。このため、時短状態が終了するまで、時短状態が付与されるか否かについて及び時短状態が付与されて行われる特図ゲームの回数について遊技者に関心を持たせることができる。
【００９５】
○上記実施形態において、特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく特図ゲームが１回行われる毎に時短付与回数を累積したが、特図変動パターンＰ１〜Ｐ４に基づく特図ゲームが複数回行われること毎に、又は複数回連続して行われる毎に、時短付与回数を決定しても良い。
【００９６】
○上記実施形態において、特定遊技付与条件が成立すると、大当り遊技状態終了後時短状態を付与したが、時短状態の代わりに特図ゲームが大当りとなる確率を高める特図ゲーム確率変動状態を付与しても良い。また、時短状態の代わりに、普図ゲームが普通当りとなる確率を高める普図ゲーム確率変動状態を付与しても良い。
【００９７】
○上記実施形態では、メインＣＰＵ２７ａは、付与期間として時短状態を付与して行う特図ゲームの回数を決定していたが、時短状態を付与して行う普図ゲームの回数を決定しても良いし、また、時短状態を付与して行う付与時間を決定しても良い。
【００９８】
○上記第二実施形態のステップＳ７２の処理において、メインＣＰＵ２７ａは、特図変動パターンに基づいて決定した時短付与回数を、時短累積記憶数及び時短中変動回数に加算してもよい。
【００９９】
○上記実施形態では、大当り又ははずれリーチとなる特図ゲームが行われることにより、特定遊技付与条件が成立したとした。この別例として、特図ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを事前に告げる大当り予告や、予め定められたキャラクタの出現が特図ゲーム中に行われたことにより、特定遊技付与条件が成立したとしてもよい。また、大当りの組み合わせとは異なる特定の特図組み合わせ（例えば、「１２１」のようなはずれリーチの組み合わせ、「１２３」のような所謂チャンス目）の表示が特図ゲーム中に行われたことにより、特定遊技付与条件が成立したとしてもよい。
【０１００】
○上記実施形態では、変動パターン振分乱数の振り分けを変更することにより特定遊技付与条件が成立する確率を変更したが、特定遊技付与条件を緩和することにより成立する確率を変更してもよい。例えば、通常状態が開始されてから所定回数以上の特図ゲームが行われるときは、はずれ演出用の特図変動パターンＰ５，Ｐ６に対応付けられる時短付与回数を１以上にして、はずれ演出用の特図変動パターンＰ５，Ｐ６が選択されることによっても時短累積記憶数が累積されるようにしてもよい。
【０１０１】
○上記実施形態では、可変表示器２０に時短状態が付与されたこと及び時短累積記憶数を報知させたが、装飾ランプ１６、スピーカ１７等の別の装置に報知させても良い。また、可変表示器２０に報知をさせなくても良い。
【０１０２】
○上記実施形態では、０〜９までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、１〜８までの８種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【０１０３】
○上記実施形態では、可変表示器２０が液晶式で構成されているが、可変表示器２０の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１０４】
○上記実施形態では、所定回数として逆数を設定したが、予め定められた数値ならば、これに限らず、任意に変更しても良い。例えば、１００回としても良い。
○上記第三実施形態では、通常時変動回数が所定回数以上か否かによって、時短付与回数を変更させると共にリーチ確率を変更したが、リーチ確率を変更しなくても良い。
【０１０５】
○上記実施形態では、通常状態が開始してから（時短状態が終了してから）、メインＣＰＵ２７ａは、通常時変動回数を計測したが、大当り遊技状態直後から通常時変動回数を計測するようにしても良い。
【０１０６】
○上記実施形態において、複数の異なる所定回数を設定し、通常時変動回数が複数の所定回数のうちいずれか１つの所定回数を越えるごとに、特定遊技付与条件が成立する確率（リーチ確率）を段階的に高確率にしても良い。また、第三実施形態においては、時短付与回数を段階的に多くしても良い。このように、所定回数を複数用意し、通常時変動回数が複数の所定回数のうちいずれか１つの所定回数を越えるごとに、リーチ確率を高確率に段階的に変更、又は時短付与回数を段階的に多くするので、遊技者に遊技を継続させる意欲をさらに持たせることができる。
【０１０７】
○上記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａは、特定遊技付与条件が成立し、時短付与回数を取得する毎に、時短状態を付与して特図ゲームを行うようにしても良い。このように特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態を付与し、且つ、その特定遊技付与条件が成立する確率を通常時変動回数が所定回数以上のときに高確率にすることで、大当りとならずに長い間遊技が行われた場合、特定遊技付与条件が成立する回数が多くなり、時短状態が付与されやすくなる。また、特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態を付与し、且つ、その特定遊技付与条件が成立する毎に付与される時短付与回数を通常時変動回数が所定回数以上のときに増やすことで、大当りとならずに長い間遊技が行われた場合、時短回数が少ない特図変動パターンに基づく特図ゲームが行われることがなくなる。即ち、特定遊技付与条件が成立する毎に時短状態が多くの特図ゲームで付与されるようになる。このため、大当りとならずに長い間遊技を行っていても、遊技者に遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
【０１０８】
○上記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態終了時から所定回数以上となる（所定回数に達する）まで通常時変動回数を計測していたが、計測する期間は大当り遊技状態終了後から次の大当り遊技状態開始までの期間ならば、これに限らない。例えば、メインＣＰＵ２７ａは、大当り遊技状態終了時から次の大当り遊技状態開始時まで通常時変動回数を計測しても良く、また、大当り遊技状態終了時から所定回数に達するまで通常時変動回数を計測しても良い。
【０１０９】
○上記実施形態において、メインＣＰＵ２７ａは、予め定めた特定図柄による大当りの組み合わせが表示されたときに、所定回数を変更するようにしても良い。例えば、大当りの組み合わせとして、［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］、［９９９］の何れかが表示されたとき、メインＣＰＵ２７ａが所定回数を２００回から１００回に変更しても良い。このようにすれば、大当りが表示されるときの図柄について関心を持たせることができ、遊技者の興趣を向上することができる。尚、この場合、メインＣＰＵ２７ａは、所定回数の変更を行う期間変更手段となる。
【０１１０】
○上記実施形態において、１回の大当り遊技状態後に付与する時短状態の特図ゲームの回数、即ち、時短中変動回数に上限を設けても良い。また、時短中変動回数に上限を設けたときに、大当り遊技状態終了時に時短累積記憶数がその上限を超えた値であった場合、ステップＳ５３で時短累積記憶数に０をセットせず、次の大当り遊技状態終了後に時短状態を付与することができるように、持ち越すようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態終了時に、時短累積記憶数の値が１２０である場合、時短中変動回数には１００が設定され、時短累積記憶数には２０が残ることとなる。このように、時短累積記憶数を次の大当り遊技状態終了後に持ち越すことにより、遊技者はこの持ち越された時短累積記憶数に基づく時短状態を得ようとして、次の大当りへの意欲を継続することができる。
【０１１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記計測手段は、前記特定遊技状態終了後に前記遊技実行期間の計測を開始する請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１２】
（ロ）前記期間判定手段は、複数の異なる設定期間と前記遊技実行期間とを比較して判定を行うものであって、前記変更手段は、前記期間判定手段の判定結果が肯定となる毎に、前記確率を段階的に高確率に変更する、又は前記付与期間を段階的に長い期間に変更する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１３】
（ハ）前記特定遊技付与手段は、前記期間決定手段が前記付与期間を決定する毎に該付与期間を前記所定期間として設定し、前記特定遊技状態を開始させる請求項１に記載の遊技機。
【０１１４】
（ニ）前記特定遊技付与条件が成立した場合に前記特定遊技状態を付与するか否かを判定する付与判定手段を備え、前記期間決定手段は、前記付与判定手段の判定結果が肯定の場合に前記付与期間を決定する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１５】
（ホ）前記記憶手段が記憶した累積付与期間を報知する報知手段を備えた請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
（ヘ）前記特定遊技付与手段は、前記特定遊技状態中に前記期間決定手段が前記付与期間を決定した場合、該付与期間を前記所定期間の残り期間に累積する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【０１１６】
（ト）前記特定遊技付与条件は、特定演出内容の図柄変動ゲームが行われること、前記特定演出内容の図柄変動ゲームが複数回行われること、又は前記特定演出内容の図柄変動ゲームが複数回連続して行われることである請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１７】
（チ）前記期間決定手段は、前記付与期間として、前記特定遊技状態が付与される時間、前記図柄変動ゲームの回数又は前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞しやすくなるか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームの回数の何れかを決定する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１８】
（リ）前記特定遊技状態は、前記図柄変動ゲームが大当り表示結果となる確率を高める確率変動状態、又は前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞しやすくするか否かの抽選結果を導出する抽選ゲームにて前記抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１９】
（ヌ）前記計測手段は、前記遊技実行期間として、前記特定遊技状態が終了してからの経過時間、又は前記特定遊技状態の終了後に行われる前記図柄変動ゲームの回数を計測する請求項２に記載の遊技機。
【０１２０】
（ヤ）前記大当り表示結果を構成する図柄の種類が予め定められた種類の場合に前記設定期間の変更を行う期間変更手段を備えた請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】図柄表示装置を説明する説明図。
【図３】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターン振分テーブルを説明するための説明図、（ｄ）は、特図変動パターンと時短付与回数との関係を説明するための説明図、（ｅ）は、判定値テーブルを説明するための説明図。
【図５】特別図柄大当り設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図６】特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図７】変動停止設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】大当り終了処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、リーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。
【図１０】第二実施形態の特別図柄はずれ設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】第二実施形態におけるリーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。
【図１２】第三実施形態における特図変動パターンと時短付与回数との関係を説明するための説明図。
【図１３】第三実施形態におけるリーチ確率が変更する様子と、各種記憶数の履歴を説明するための説明図。
【符号の説明】
【０１２２】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…可変表示器（報知手段）、２７ａ…メインＣＰＵ（期間決定手段、特定遊技付与手段、消去手段、変更手段、期間判定手段、計測手段、付与判定手段）、２７ｃ…ＲＡＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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