(57)【要約】【課題】  現在の遊技台に大幅な変更を伴うことなく、不正な設定値変更行為を抑止しうる遊技台を提供する。【解決手段】  設定値を更新する操作ユニット（設定ボタン）３２６の操作に応じて、設定値をランダムに選択する選択手段を有するようにした。【選択図】  図２
2005296203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定値を選択するための操作ユニットを備えた遊技台であって、
前記操作ユニットの操作に応じて、前記設定値をランダムに選択する選択手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項ｌに記載の遊技台であって、
前記選択手段は、前記設定値を抽選で取得する抽選手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記選択手段は、前記設定値を任意に配置した設定値テーブルから、前記設定値を取得する取得手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項ｌ乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記選択手段は、前記設定値を不均等に取得することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項ｌ乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記設定値を選択する回数に制限を設ける制限手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記制限手段は、予め定めた設定回数に達したと判断したとき、所定の報知を行う報知手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項ｌ乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記操作ユニットの操作があったと判断されたことを条件に、所定の報知を行うか否か決定することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、大当たり（ビッグボーナス等）の内部当選確率を複数段階（設定値１〜６）有している。これら設定値のうち１の設定値を選定するには、遊技台内部に設けられた設定ボタンを所定の態様で操作することが必要である。遊技台の管理者は営業時間終了後に翌日の営業に応じ、これら複数の段階のうち１つの設定値を各台に設定していた。
【０００３】
その手順としては、一般に、まず専用のキーをキースイッチのキー孔に挿入して回転させることによりキースイッチをオンにし、この状態で電源スイッチをオフからオンにする。その後、設定ボタンの順押し操作を続けると設定値は、１２３４５６１２３・・・の順で数字が１増加する態様で順番に表示され、所望の設定値に設定される。設定値の設定後は、その状態を確定するためにスタートレバーを操作する。前述した従来のスロットマシンの設定値の変更操作は、どのスロットマシンもほぼ同様の手順で行えるように設計されている。
【０００４】
ところが悪質な行為をする者が、遊技場の管理者の目を盗み、自らに有利な設定値に設定してしまう事態が生じた。例えば、外部から遊技台内部に針金状の棒等を差し込んで操作（設定値変更に必要な電気系統をショートさせるなどして設定値を変更）したり、複数人で遊技台を取り囲み、合鍵で遊技台の扉を開けて設定値の操作をするなどの不正な設定値変更行為があり、遊技場の管理者はこれらの行為には頭を悩ませていた。
【０００５】
そこで一例として、電源スイッチが投入されたことを検出する電源投入検出部と、この電源投入検出部からの検出信号に基づいて、前記投入の時刻を判断する投入時刻判断部とを有する制御手段と、この制御手段からの前記投入時刻を記録する記憶手段とを有した構成により、電源投入時刻や設定値変更時刻が履歴として記憶手段に記録されて、設定値変更の不正行為を早期に発見でき、また、設定値変更の不正行為の防止をはかる遊技台が提案されている。
【特許文献ｌ】特開２００３−２６０１６７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記遊技台は設定値変更に伴う電断のあった時間を監視するものではあるが、人による監視は依然として必要になる。更に、これら検出装置を設定するためには、遊技台とホールコンピュータに該当する機能を設けなければならず、膨大なプログラムの記憶容量が必要となるだけでなく、装置の導入に多額の費用がかかるため、改善が望まれていた。
【０００７】
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、解決しようとする課題は、現在の遊技台に大幅な変更を伴うことなく、不正な設定値変更行為を抑止しうる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために請求項１に記載の発明は、設定値を選択するための操作ユニットを備えた遊技台であって、前記操作ユニットの操作に応じて、前記設定値をランダムに選択する選択手段を有することを特徴とする遊技台である。
【０００９】
また、請求項２に記載の発明は、請求項ｌに記載の遊技台であって、前記選択手段は、前記設定値を抽選で取得する抽選手段を有することを特徴とする遊技台である。
【００１０】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技台であって、前記選択手段は、前記設定値を任意に配置した設定値テーブルから、前記設定値を取得する取得手段を有することを特徴とする遊技台である。
【００１１】
また、請求項４に記載の発明は、請求項ｌ乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、前記選択手段は、前記設定値を不均等に取得することを特徴とする遊技台である。
【００１２】
また、請求項５に記載の発明は、請求項ｌ乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、前記設定値を選択する回数に制限を設ける制限手段を有することを特徴とする遊技台である。
【００１３】
また、請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技台であって、前記制限手段は、予め定めた設定回数に達したと判断したとき、所定の報知を行う報知手段を有することを特徴とする遊技台である。
【００１４】
また、請求項７に記載の発明は、請求項ｌ乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、前記報知手段は、前記操作ユニットの操作があったと判断されたことを条件に、所定の報知を行うか否か決定することを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１５】
上記構成によると、設定値をランダムに選択して表示することにより、操作部に対する不正行為が容易でなくなるので、遊技台に安全性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。スロットマシン１００は、前面扉１０１と本体１０２から構成されている。
【００１７】
このスロットマシン１００は、複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、遊技媒体の投入と遊技の開始操作とによって前記複数列のリールの移動を開始させると共に内部抽選を実行し、該内部抽選の結果と前記複数列のリールの停止操作とに基づいて前記各リールを停止させ、有効な入賞ライン上で停止した絵柄の組合せに基づいて遊技媒体を払い出すものである。
【００１８】
［第１実施形態］
［スロットマシン１００の全体構成］
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１９】
リール１１１乃至１１３の正面には、リール表示窓１１０が前面扉１０１に設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１０から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、表示窓１１０を介して３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。
【００２０】
各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓１１０上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したＬＥＤランプ等を含んで構成される。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２５は、各遊技ごとに有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダル）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２２】
貯留枚数表示器１２１は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２２は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。払出枚数表示器１２３は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２６は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３０，１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベット（賭け数設定）ボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆる、マックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２１に表示される。
【００２４】
メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３２は、遊技開始用操作部材であり、遊技の開始操作として、各リール１１１乃至１１３の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００２５】
ストップボタン１３３乃至１３５は、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。
【００２６】
精算ボタン１３７は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出させる精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３７は、遊技者がメダル投入口ブロック１３６から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン１３７が押下されて精算処理が行われる。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。メダル返却ボタン１３８は、詰まったメダルを返却するためのボタンである。
【００２７】
上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４２、下部ランプ１４３、受け皿ランプ（受け皿）１６１は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１は、遊技に関する各種の情報、例えばゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面等を表示することができる。メダル排出口１５０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。
【００２８】
上部スピーカーカバー１５１と中央スピーカーカバー１６０は、音孔を有し、装飾が施されて装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００２９】
［内部の構成］
次に、本実施形態のスロットマシン１００の内部構成について説明する。
【００３０】
図２は、前面扉１０１を開いた状態（前面扉１０１は図示省略）にあるスロットマシン１００の正面図であり、スロットマシン１００の内部構成を示す図である。
【００３１】
図２に示すように、リール１１１乃至１１３を搭載したリールユニット２２０は、本体１０２内の中央付近に固定されている。スイッチボックス２７０には、設定キースイッチ３２７と電源スイッチ２４０が設けられている。電源装置２３０はメダル払出装置２５０の裏側に配置されている。
【００３２】
設定キースイッチ３２７は、いわゆるキースイッチであり、キー孔に所定のキーを挿入して、時計回りに９０度回転させるとオン状態となり、キーを戻して初期状態にするとオフ状態になる。電源スイッチ２４０は、つまみを上に向けると、オン状態になり、つまみを戻すとオフ状態になる。スイッチボックス２７０は、背面のみが配線引き出し用に開口した金属製のボックスである。また、現在の設定値を表示する設定値表示器２４２、設定値（１〜６）を更新（変更）するための操作ユニットとしての設定ボタン３２６、及びホッパーやセレクタ（図示省略）のメダル詰まり等のエラーを解除するためのリセットスイッチ３２５がスイッチボックス２７０に隣接して設けられている。
【００３３】
主制御基板３００は、スロットマシン１００の主制御部を司る電子回路を搭載した制御基板である。主制御基板３００は、本体１０２内部の背面上部に取り付けられている。副制御基板２１０は、スロットマシン１００の演出機能を司る電子回路を搭載した制御基板である。副制御基板２１０は、本体１０２内部の側面上部に取り付けられている。端子板２３１は、主制御基板３００や副制御基板２１０に電気的に接続され、スロットマシン１００内で生成した各種信号をスロットマシン１００の外部へ送信するためのインターフェース基板である。
【００３４】
メダル払出装置２５０は、メダルを払い出すための装置（いわゆるホッパー）である。
【００３５】
［制御部］
次に、図３のブロック図を参照して設定値の制御に係るスロットマシン１００の主制御部３００の構成について説明する。
【００３６】
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部（図示省略）とから主として構成され、更に副制御部はインターフェイスを介してＬＣＤを制御する液晶表示制御部（図示省略）と接続されている。設定値の制御は、主制御部３００で行われるので副制御部及び液晶表示制御部の説明は省略する。
【００３７】
［主制御部］
主制御部３００は、設定値を抽選で選択する抽選手段、設定値をランダムに複数回配置した設定値テーブルを有し、前記設定値テーブルから設定値を取得する取得手段、設定値変更回数に制限を設ける制限手段等を構成する。
【００３８】
演算処理装置（以下、ＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３９】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１により発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３０，１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、及び精算ボタン１３７の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。また、さらに、ＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、前述したリセットスイッチ３２５、設定キースイッチ３２７、設定ボタン３２６も接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する設定値の選択に係る各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４２】
また、リール１１１乃至１１３の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３０及びメダル払出装置（ここでは図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４３】
ランプ類３４０とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２５等のランプ類や、払出枚数表示器１２３、遊技回数表示器１２２等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４２およびバス３７０を介してＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４４】
出力インターフェース３５０は、ＣＰＵ３１０の指示に基づき、バス３７０を介して各種のコマンドを副制御部の入力インターフェースへ送信する。
【００４５】
電源装置２３０は、本スロットマシン１００の各部に電力を供給する装置である。具体的には、電源ケーブルを介して外部から供給される交流電流を所定の電圧の直流電流に変換して、主制御部（主制御基板）３００、図示しない副制御部、液晶表示制御部や、リール回転用モータ、メダル払出装置など、本スロットマシン１００の各部に電力を供給する装置である。
【００４６】
［遊技の基本的制御］
図４は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
【００４７】
ステップＳ５１０では、メダル投入処理として、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。本実施形態においてメダルの投入（遊技媒体の投入）とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
【００４８】
ステップＳ５２０では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタートレバー１３２が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００４９】
ステップＳ５３０では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、あらかじめＢＢ、ＲＢ、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。
【００５０】
［設定値の抽選確率］
例えば、図５に示すように、設定値は１〜６までの６段階である。そして、各設定値におけるＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）の当選図柄の当選確率には差がある。各設定値における当選図柄としては、更に小役等があるが、これは各設定値を通じて同一の確率とするのでここでは図示を省略する（各設定値ごとに異なる確率値を設定しても良い）。
【００５１】
ＢＢ（ビッグボーナス）は、入賞により通常時とは異なる遊技（ビッグボーナスゲーム又はＢＢゲーム）が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行われる。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「白７−白７−白７」である。
【００５２】
ＲＢ（レギュラーボーナス）は、入賞により通常時とは異なる遊技（レギュラーボーナスゲーム又はＲＢゲーム）が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」である。
【００５３】
以下に、図５の表では省略されているその他の入賞役についても簡略に説明しておく。
小役は、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役である。小役は複数種類（例えば、ベル、スイカ、チェリーの３種類）あり、対応する絵柄組合せは、通常遊技とＢＢ中の一般遊技は同一で、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００５４】
再遊技は、入賞により次回の遊技はメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５５】
シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）は、ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームと称する。）が開始される入賞役で、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
役物は、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは、例えば、「リプレイ（又は白７）―リプレイ―リプレイ」である。
【００５７】
図５の表には出玉率を記載したが、設定値が高ければ、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）の当選確率が高くなる。例えば６を選択した場合に算出される出玉率が１１２.３％であることからしても、遊技者には有利な設定値であることが分かる。
【００５８】
また、設定値が低ければ、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）の当選確率が低くなる。例えば１を選択した場合に算出される出玉率が９４.７パーセントであることからしても、遊技者には不利な設定値であることが分かる。
【００５９】
さて図４に戻るが、ステップＳ５４０では、ステップＳ５３０で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール１１１乃至１１３の回転を開始させる。
【００６０】
ステップＳ５５０では、ストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になった場合に、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳ５４０で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００６１】
ステップＳ５６０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「青７−青７−青７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。
【００６２】
ステップＳ５７０では、前記入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６３】
ステップＳ５８０では、遊技状態を更新する。例えば、ＢＢ入賞時には、次の遊技からＢＢゲームが開始されるように準備をし、ＢＢ終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備させる。
【００６４】
［設定値変更の基本的処理］
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における設定値変更の基本的処理を示すフローチャートである。まず専用のキーを設定キースイッチ３２７のキー孔に挿入して回転させることにより設定キースイッチ３２７をオンにし、この状態で電源スイッチ２４０をオフからオンにする。すると現時点での設定値を設定表示器３２６に点滅で表示し、６段階の設定値変更が可能となる。
【００６５】
ステップＳ６１０では、設定キースイッチ３２７がオンかオフかをチェックして、設定キースイッチ３２７がオフであれば終了し、設定キースイッチ３２７がオンであればステップＳ６２０に進む。
【００６６】
ステップＳ６２０では、現在の設定値を少なくとも残してＲＡＭエリアをクリアし、ステップＳ６３０に進む。
【００６７】
ステップＳ６３０では、現在の設定値を設定値表示器２４２に点滅表示させ、ステップＳ６４０に進む。
【００６８】
ステップＳ６４０では、設定ボタン３２６の受付の有無をチェックして、設定ボタン３２６の受付が有ればステップＳ６５０に進んで設定値変更処理を実行し、設定ボタン３２６の受付が無ければステップＳ６６０に進む。
【００６９】
ステップＳ６５０における設定値変更処理の説明は後述することとして、ステップＳ６６０以降のステップを先に説明する。
【００７０】
ステップＳ６６０では、スタートレバー１３２の受付の有無をチェックして、スタートレバー１３２の受付が有ればステップＳ６７０に進んで設定値を確定し、スタートレバー１３２の受付が無ければステップＳ６４０に戻る。
【００７１】
ステップＳ６７０では、設定値表示器２４２に表示している値を設定値として確定し、設定値確定後、設定値表示器２４２は点灯表示になり、ステップＳ６８０に進む。
【００７２】
ステップＳ６８０では、設定キースイッチ３２７がオンからオフになるまで待機する。また、設定値確定後（選択された設定をＲＡＭ３１３内に記憶する。）、設定値表示器は消灯して、本ルーチンは終了する。
【００７３】
次に、ステップＳ６５０における設定値変更処理例１〜４について、図７〜図１１を参照して説明する。
【００７４】
［設定値変更処理例１］
図７は、本実施形態のスロットマシン１００における設定値更新処理例１を示すフローチャートである。
【００７５】
設定ボタン３２６が操作されると、設定値更新処理が開始される。そして、ステップＳ７１０では、設定値更新に係る抽選手段を構成する抽選テーブルを取得して、ステップＳ７２０に進む。
【００７６】
ステップＳ７２０では、設定値抽選用乱数を取得して、ステップＳ７３０に進む。ステップＳ７２０で用いる設定値抽選用乱数は、Ｒレジスタ（乱数の大きさ０〜１２７）を用いたが、他の乱数を用いても良い。
【００７７】
ステップＳ７１０で取得した抽選テーブルには、設定値１〜６に対応した数値範囲があり、ステップＳ７３０では、ステップＳ７２０で取得した設定値抽選用乱数、例えば「６４」を、ステップＳ７１０で取得した抽選テーブルの数値範囲と比較する。例えば設定値３は「４５〜６５」の範囲であった場合、「６４」はこの範囲であるので、設定値３が選ばれ、ステップＳ７４０に進む。
【００７８】
ステップＳ７４０では、取得した設定値３を設定し、ステップＳ７５０に進む。
【００７９】
ステップＳ７５０では、前の設定値から乱数抽選で取得した設定値に変更して、表示器に点滅表示させる。従来のスロットマシンでは、設定ボタン３２６の操作回数から設定値の予測が容易であり、自らに有利な設定値に変更され易かったが、本実施形態では乱数抽選により設定値を取得するようにすることで、設定ボタン３２６の操作回数から設定値を予測することが不可能になり、これまで頭を悩ませていた不正な設定値変更行為が抑制される。
【００８０】
［設定値１〜６が選ばれる確率］
ところで、上記抽選テーブルの説明では、設定値がどのような割合で選択されるかを示さなかった。そこで、図８の表には、予め設定された不均等な抽選データによって設定値１〜６の６段階（これ以上の数であっても構わない）から低設定値（１〜３）が選ばれ易くした例を示す。
【００８１】
図８は、設定値１〜６が選択されるための抽選データを有した抽選テーブルを示す図である。図７のステップＳ７２０で取得した乱数値をステップＳ７３０で抽選データと比較しＳ７４０で設定値を設定する。ここで図８では設定値１が選ばれる確率は４８（設定値１に該当するデータ数）／１２８（総データ数）となる。同様に設定値２が選ばれる確率は３２／１２８となる。同様に設定値３が選ばれる確率は２４／１２８となる。また、同様に設定値４，５，６のいずれかが選ばれる確率はそれぞれ８／１２８となる。このように、高設定値は選ばれにくい不均等な抽選確率になっている。（但し、抽選は均等に１／６の抽選確率であってもよい）上記抽選データによって、低設定値（設定値ｌ〜３）の方が高設定値（設定値４〜６）より選択されやすくなることにより、従来の設定値のように、１２３４５６１２３・・・の順で数字が１増加する態様で順番に表示され、設定ボタン３２６の操作回数から設定値の予測が容易であったものに比べて、高設定値を選択するまでの操作試行回数が増えることにより、短時間で高設定値を選択するのが困難になる。
【００８２】
また、抽選の伴う設定値の設定方法として、別の方法もある。例えば、現在（変更前）の設定値を除く他の５段階から抽選で１つの設定値を設定するものであっても良い。この場合、記憶手段に記憶した現在の設定値から、残る設定値を判定する判定手段を必要とする。具体的には、現在の設定が「１」の場合、「現在の値は６か？」「現在の値は５か？」・・・と判断し、「現在の値は１か？」でＹｅｓとなれば残る設定値は「６、５、４、３、２」と判定でき、ここで前記５段階の中から設定値が選択されるための抽選データを設定し、上記同様の抽選を実行する。これを繰り返すことにより、少なくとも設定表示は現在（変更前）の設定値を除く全ての値が一巡することとなる。ここで、全ての設定値を表示したと判断した場合、報知手段により選択された設定値が一巡したこと示す報知を行うものとする。
【００８３】
前記報知の例として、図１２（ａ）、（ｂ）に報知手段の説明図を示す。図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、音声または文字や画像による報知手段により報知を行う。但しこの場合、遊技場の管理者による通常の作業においては、設定値が一巡する前に設定値を確定させると考えられ、設定値の表示を何巡もさせるようなことは起こり難い。よってこの場合の報知内容としては、不正行為があったこと示すアラーム音（警告音）であることが好ましい。報知手段による報知があることにより、全ての値を１回表示したことが分かると共に、不正操作をする者へは、アラーム音（警告音）があることにより不正な設定値変更行為を抑制する効果がある。
【００８４】
［設定値変更処理例２］
図９は、本実施形態のスロットマシン１００における設定値変更処理例２を示すフローチャートである。
【００８５】
設定ボタン３２６が操作されると、設定値変更処理が開始される。そして、ステップＳ９０１では、図１０に示す設定値テーブルを取得して、ステップＳ９０２に進む。
【００８６】
図１０に設定値テーブルの説明図を示し説明する。設定値を記憶したＲＯＭデータの値はランダムな配列で、予め１〜１００回まで記憶されている。９９Ｈまで進むと次は基本設定値である１番に戻る（この配置は、設計段階で適当な抽選等によって決定している）。
【００８７】
例えば現在の設定値に「０５Ｈ」（設定値３）を設定していたとする。新たに設定値変更処理を開始すると、現在の設定値として「０５Ｈ」の「設定値３」が表示器に表示され、設定ボタン３２６を押すと「０６Ｈ」（「設定値１」）→「０７Ｈ」（「設定値２」）→・・・と更新されていく。更新されていく順は、１つごととしたが、３つごととか複数の値ごとに取得していくと予め定まっていても良い。例えば３つごとに取得していくと、「０５Ｈ」（「設定値３」）→「０８Ｈ」（「設定値５」）→「１１Ｈ」（「設定値４」）→・・・のように取得され、設定値表示器２４２にこの設定値が表示される。
【００８８】
また、上記の例では設定値テーブルから所定の順序に従って更新したが、別の更新方法について以下に示す。
【００８９】
上記は、所定の順序に従って更新したが、抽選手段を用いて更新される数値を決定するものでも良い。例えば１〜１０を均等に１／１０の確率で抽選し、抽選結果として２が選ばれた場合、現在の設定値に対して２つごとに更新する。よって「０５Ｈ」→「０７Ｈ」→「０９Ｈ」→・・・のように更新する。これにより設定値テーブルから選択される設定値が予測困難となる。
【００９０】
また、操作ユニットの操作があるごとに取得するＲＯＭデータの値の抽選を行うものであってもよい（抽選は均等に１／１００とする。「設定値変更処理」で抽選を行う）。例えば、現在は「０５Ｈ」の設定値「３」が設定されているとする。「設定値変更処理」ではまず現在値の「３」が表示され、次に設定ボタン３２６を押すとＲＯＭデータの値の抽選が行われ「９７Ｈ」が当選したとすると対応する設定値「１」が表示される。設定ボタン３２６を押すことで、この抽選と表示を繰り返す。これにより設定値テーブルから選択される設定値が予測困難となる。
【００９１】
また、設定値テーブル自体を複数有するものでも良い。設定値テーブルを抽選で決定する（「００Ｈ」→「９９Ｈ」までいくと、設定値テーブルの抽選があり、１の設定値テーブルを選択するものでも、毎回、設定値テーブルの抽選を行うものであっても良い）。これにより選択される設定値が予測困難となる。
【００９２】
更に、設定値表示器２４２には、設定値が表示されることを前提に述べてきたが、表示される値は、設定値に対応させた表示であれば良く、例えば１〜６の数値以外の数値、又は記号あるいはアルファベット等を対応させて表示させても良い。これを知ることがなければ現在の設定値の把握が出来ず、高設定値への変更も困難になる。
【００９３】
上記により設定値テーブルが取得されると、ステップＳ９０２では、終了コードの有無をチェックして、終了コードが有ればステップＳ９０４に進んで先頭の設定値を設定しステップＳ９０６に進んで設定値を表示する。終了コードが無ければステップＳ９０５に進んで次の設定値を設定しステップＳ９０６に進んで次の設定値を表示する。このように設定値テーブルを有することで、従来は１〜６の順に表示ことしかなかったが、選択する設定値にランダム性をもたせることができる。
【００９４】
［設定値変更処理例３］
図１１は、本実施形態のスロットマシン１００における設定値変更処理例３を示すフローチャートである。設定値変更処理例３では、設定値変更の基本的処理におけるステップＳ６２０までの処理と、ステップＳ６７０以降の処理は、同じであるので、その説明は省略する。
【００９５】
ステップＳ６２０でＲＡＭエリアをクリアし、ステップＳ１１１０に進み設定値変更の制限回数が設定されてステップＳ１１２０に進み設定値が設定値表示器２４２に表示され、ステップＳ１１３０に進む。そして、ステップＳ１１３０で設定ボタン３２６の受付がなければステップＳ１１８０以降の処理を行う。また、ステップＳ１１３０で設定ボタン３２６の受付が有れば、ステップＳ１１４０に進み設定値更新処理が実行される。この設定値更新処理は図７に示した設定値変更処理例１、又は、図９示した設定値変更処理例２のどちらでもよい。
【００９６】
設定値変更の制限回数は、予め決まっていても良いし、別に抽選手段を設けて、変更回数を決定するものでも良い。例えば、設定値変更回数が５回と予め決まっている場合、「設定値変更回数設定」には「５回」が設定される。このとき設定ボタン３２６を５回押すと「スタートレバーの受付け」が無くても、設定値の表示を変更させない禁則処理が実行されて、設定値（５回目に表示した設定値）が確定する。（又は基本設定値に「１」が設定されていた場合、この「１」に確定しても良い。制限回数に達したときの値が目的とした値でなければ、再度設定値変更に関する操作をやり直す必要があるものとするが、遊技場の管理者は、通常の手順でこの回数には達することが稀となるような設定値変更回数を設定すれば良い。また、設定値変更回数は別に設けた抽選手段により、変更回数を決定するようにしても良い。例えば、５回〜９回を均等に１／５で抽選し、選ばれた回数をセットする。
【００９７】
ステップＳ１１４０で設定値更新処理が実行されると、ステップＳ１１５０に進んで設定値変更制限回数から１減算されて、設定値変更できる制限回数が１つ減る。そして、次のステップＳ１１６０に進んで設定値変更制限回数が０か否かをチェックする。そして、設定値変更制限回数が０であればステップＳ１１７０に進んで、音声または文字や画像による報知手段により所定の報知を行う。前記報知の例として、図１２（ａ）、（ｂ）に報知手段の説明図を示す。図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、音声または文字や画像による報知手段により報知を行う。また制限回数に達したことは、不正行為があった可能性が高いため、ここでの報知とはアラーム音（警告音）であっても良い。そして、先に説明したステップＳ６７０以降の処理を行う。
【００９８】
更に、上記報知を行うのは、設定値変更中であっても、設定値を決定させるためにスタートレバーを操作したときであっても、複数遊技（例えば１０遊技）後に報知するものであっても良い。設定値変更により、遊技者は直にボーナス当選するものではないので、数遊技消化後に不正行為があったことを示す報知を行うものでも良い。不正行為をする者にとっては制限回数が分からなければ、操作ミスがあり制限回数に達してしまえば報知が行われてしまうため、従来機よりも不正な行為をしにくくなる。また報知は不正行為がなされてから数遊技消化後であっても、不正行為をする者に油断させながら周囲に報知可能なので十分な効果はある。
【００９９】
また、ステップＳ１１６０で設定値変更制限回数が０でなければステップＳ１１８０以降の処理を行う。ステップＳ１１８０では、スタートレバー１３２の受付の有無をチェックして、スタートレバー１３２の受付が有ればステップＳ６７０以降の処理を行い、スタートレバー１３２の受付が無ければステップＳ１１３０に戻る。本実施形態によれば、制限回数に達してしまったときは、再度設定変更に伴う操作をやり直さなければならず、不正行為をする者への十分な抑制となる。
【０１００】
ところで、設定ボタン３２６が操作されたと判断した場合には、音声または文字や画像による報知手段により所定の報知を行うようにしても良い。この場合、設定ボタン３２６が押されるごとに報知が行われるものと、報知しないものと併用でもかまわない。報知手段が更に報知を行うか否か決定する報知抽選手段を備えており、例えば設定ボタン３２６が押されたとき抽選が行われ、４／５は報知を行うとし、１／５は報知を行わないとする。これにより報知があることを目安に設定値変更することを困難にする。例えば、不正操作をする者は文字や音声表示による報知の回数により自分の操作回数を認識できるが、報知が行われたり、報知が行われなかったりすると自分の操作回数が認識しにくくなり、その結果として、操作回数が多くなり、操作の煩わしさも増す。そのため、自らに不利な設定値にしてしまうこともあり、不正操作をする者には不安的な要素になり得るので不正行為の防止に繋がる。
【０１０１】
本発明によると、設定値の選択表示がランダムになり、操作部に対する不正行為が容易でなくなる。また、高設定値を選ばれにくくしたり、設定値の変更回数を制限したり、更には、設定ボタンが操作されると報知を行うようにして、大掛かりな装置を用いることなく、不正行為に対する安全性を大幅に向上させた遊技台を提供することが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態にあるスロットマシン１００の正面図である。
【図３】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００における遊技の基本制御を示すフローチャートである。
【図５】ＢＢ、ＲＢの当選確率を示す表である。
【図６】スロットマシン１００における設定値変更の基本処理を示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１００における設定値更新処理例１を示すフローチャートである。
【図８】設定値１〜６が選択されるための抽選データを有した抽選テーブルを示す図である。
【図９】スロットマシン１００における設定値更新処理例２を示すフローチャートである。
【図１０】設定値テーブルの説明図である。
【図１１】スロットマシン１００における設定値変更処理例３を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は報知手段の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１００  スロットマシン
１０１  前面扉
１０２  本体
１１０  リール表示窓
１１１〜１１３  リール
１１４  入賞ライン
１２１  貯留枚数表示器
１２２  遊技回数表示器
１２３  払出枚数表示器
１２５  入賞ライン表示ランプ
１２６  演出用ランプ
１３０，１３１  メダル投入ボタン
１３２  スタートレバー
１３３〜１３５  ストップボタン
１３６  メダル投入口ブロック
１３７  精算ボタン
１３８  メダル返却ボタン
１４１  サイドランプ
１４２  腰部ランプ
１４３  下部ランプ
１４４  上部ランプ
１６１  受け皿ランプ（受け皿）
１５１  メダル排出口
１６０  中央スピーカーカバー
３００  主制御基板
２１０  副制御基板
２２０  リールユニット
２３０  電源装置
２３１  端子板
２４０  電源スイッチ
２４２  設定値表示器
２５０  メダル払出装置
２７０  スイッチボックス
３１０  ＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３  ＲＡＭ
３２５  リセットスイッチ
３２６  設定ボタン
３２７  設定キースイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005296203.tif 000011
【図１０】
2005296203.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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