(57)【要約】【課題】  コンピュータベースのゲームをゲートクラッシュするための方法およびシステムを提供する。【解決手段】  ホストプレイヤゲーミングシステム上でコンソールベースのゲームをプレイする方法は、ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求をホストプレイヤから受け取ることを含むことができる。要求に応答して、ゲームに関する情報をサーバコンピュータに送ることができる。サーバコンピュータは、この情報をリモートのゲートクラッシャゲーミングシステムに転送することができる。次いで、ゲートクラッシャは、この情報を見て、ゲームをゲートクラッシュしてノンプレイヤキャラクタのうちの１つを制御することを求める要求をサブミットすることができる。【選択図】  図３
2005296660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
前記ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第１のプレイヤから受け取るステップと、
前記第１のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取るステップと、
前記ゲームに参加することを求める前記第２のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第２のプレイヤに移行するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第１のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取るステップは、前記第２のプレイヤからノンプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第２のプレイヤに移行するステップは、前記第１のプレイヤに知らせずに制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
シングルプレイヤモードで前記ゲームを開始することを求める要求を第１のプレイヤから受け取るステップと、
前記第１のプレイヤから第１の制御入力を受け取るステップと、
前記第１のプレイヤから受け取った前記第１の制御入力に応答して第１のキャラクタを制御するステップと、
コンピュータ可読命令に応答して第２のキャラクタを制御するステップと、
前記第２のキャラクタを制御することを求める要求を第２のプレイヤから受け取るステップと、
前記第２のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第２のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第２のプレイヤに移行するステップと、
前記第２のプレイヤから第２の制御入力を受け取るステップと、
前記第２のプレイヤから受け取った前記第２の制御入力に応答して前記第２のキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項７】
前記第１のプレイヤから第１の制御入力を受け取るステップは、第１のゲーミングシステムに動作可能に接続された第１のゲームコンソールを介して第１の制御入力を受け取るステップを含み、前記第２のプレイヤから第２の制御入力を受け取るステップは、前記第１のゲーミングシステムに対してリモートにある第２のゲーミングシステムに動作可能に接続された第２のゲームコンソールを介して第２の制御入力を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記第２のキャラクタの制御を前記コンピュータ可読命令から前記第２のプレイヤに移行するステップは、前記第１のプレイヤへの通知なしで制御を移行するステップを含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項９】
前記第２のプレイヤから第３の制御入力を受け取るステップと、
前記第２のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第２のプレイヤから受け取った前記第３の制御入力に応答して前記第２のゲームキャラクタを制御するステップと、
前記第２のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第２のプレイヤから受け取った前記第３の制御入力に応答して第３のゲームキャラクタを制御するステップと
をさらに含むことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
ゲームをプレイするためのコンピュータ実施方法であって、
１つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップと、
前記ゲームに関する前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップと、
前記ゲームのうちの少なくとも１つをゲートクラッシュすることを求める要求を受け取るステップと、
ゲートクラッシュすることを求める前記要求に応答して、前記要求を前記リモートコンピュータに送るステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項１１】
１つまたは複数のゲームに関する情報をリモートコンピュータから受け取るステップは、前記ゲームに参加する１つまたは複数のノンプレイヤキャラクタに関する情報を受け取るステップを含み、さらに、前記１つまたは複数のノンプレイヤキャラクタのうちの少なくとも１つに対応するキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲームに関する情報をソートするステップをさらに含み、前記受け取った情報の少なくとも一部を表示するステップは、前記ソートされた情報の少なくとも一部を表示するステップを含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
ゲートクラッシュすることを求める前記要求を前記リモートコンピュータに送るのに応答して、リモートゲーミングシステムとのピアツーピア接続を実施するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
ゲーム中でゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を第１のプレイヤから受け取るステップと、
前記第１のプレイヤからの前記要求に応答してリモートコンピュータに情報を送るステップと、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取るステップと、
前記ゲームに参加することを求める前記第２のプレイヤからの前記要求に応答して、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第２のプレイヤに移行するステップと
を含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項１５】
前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記第１のプレイヤに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１６】
前記リモートコンピュータに情報を送るステップは、前記ゲームに関する情報を前記リモートコンピュータに送るステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１７】
前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取るステップは、前記第２のプレイヤからプレイヤキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１８】
前記第１のプレイヤは第１のキャラクタを制御し、前記ゲーム中のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第２のプレイヤに移行するステップは、第２のキャラクタの制御を移行するステップを含み、前記各ステップはさらに、
第１のゲーミングシステムに動作可能に接続された第１のゲームコンソールを介して前記第１のプレイヤから第１の制御入力を受け取るステップと、
前記第１のプレイヤから受け取った前記第１の制御入力に応答して前記第１のキャラクタを制御するステップと、
前記第１のゲーミングシステムに対してリモートにある第２のゲーミングシステムに動作可能に接続された第２のゲームコンソールを介して前記第２のプレイヤから第２の制御入力を受け取るステップと、
前記第２のプレイヤから受け取った前記第２の制御入力に応答して前記第２のキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項１９】
前記各ステップはさらに、
前記第２のプレイヤから第３の制御入力を受け取るステップと、
前記第２のキャラクタが前記ゲーム中でまだアクティブである場合に、前記第２のプレイヤから受け取った前記第３の制御入力に応答して前記第２のゲームキャラクタを制御するステップと、
前記第２のキャラクタが前記ゲーム中でもはやアクティブでない場合に、前記第２のプレイヤから受け取った前記第３の制御入力に応答して第３のゲームキャラクタを制御するステップと
を含むことを特徴とする請求項１８に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２０】
コンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、
第１のゲーミングシステム上でプレイされているゲームに関する情報を受け取るステップと、
前記ゲームに関する前記情報を、前記第１のゲーミングシステムに対してリモートにある第２のゲーミングシステムに送るステップと、
前記ゲームをゲートクラッシュすることを求める要求を前記第２のゲーミングシステムから受け取るステップと、
前記第２のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第１と第２のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含む各ステップを実施するための命令であることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項２１】
ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２２】
ゲームに関する情報を受け取るステップは、コンソールベースのゲームに関する情報を受け取るステップを含み、前記コンソールベースのゲームに参加することを求める要求を前記第２のゲーミングシステムから受け取るステップは、前記第２のゲーミングシステムからキャラクタ選択を受け取るステップを含むことを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２３】
前記各ステップはさらに、
前記ゲームに関する情報を第３のゲーミングシステムに送るステップと、
前記ゲームに参加することを求める要求を前記第３のゲーミングシステムから受け取るステップと、
前記第３のゲーミングシステムから前記要求を受け取るのに応答して、前記第１と第３のゲーミングシステム間にピアツーピア接続を確立するステップとを含むことを特徴とする請求項２０に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項２４】
ゲームを実施するためのコンピュータベースのシステムであって、
ゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第１のプレイヤから受け取る手段と、
前記第１のプレイヤからの前記要求に応答して、ゲームに関する情報をリモートコンピュータから送る手段と、
前記リモートコンピュータに前記情報を送るのに応答して、前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取る手段と
を備えることを特徴とするシステム。
【請求項２５】
第１のプレイヤから要求を受け取る手段は、前記ゲームの最中に前記第１のプレイヤの知らないうちにゲームキャラクタの制御をプログラムルーチンからリモートプレイヤに移行できるようにすることを求める要求を第１のプレイヤから受け取る手段を含むことを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項２６】
前記第１のプレイヤは第１のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第２のプレイヤからの前記要求に応答して、前記第２のプレイヤが第２のキャラクタを制御できるようにする手段をさらに備えることを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項２７】
前記第１のプレイヤは第１のゲームキャラクタを制御し、前記ゲームに参加することを求める前記第２のプレイヤからの前記要求に応答して、第２のキャラクタの制御をプログラムルーチンから前記第２のプレイヤに移行する手段をさらに備えることを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項２８】
前記ゲームに参加することを求める要求を第２のプレイヤから受け取る手段は、前記第２のプレイヤからキャラクタ選択を受け取る手段を含むことを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項２９】
前記第１のプレイヤから第１の制御入力を受け取る手段と、
前記第１のプレイヤから受け取った前記第１の制御入力に応答して第１のキャラクタを制御する手段と、
コンピュータ可読命令に応答して第２のキャラクタを制御する手段と、
前記第２のプレイヤから第２の制御入力を受け取る手段と、
前記第２のプレイヤから受け取った前記第２の制御入力に応答して前記第２のキャラクタを制御する手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項３０】
前記第１のプレイヤがプレイしている第１のゲーミングシステムと、前記第２のプレイヤがプレイしている第２のゲーミングシステムとの間にピアツーピア接続を確立する手段をさらに備えることを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項３１】
ゲームに関する情報を送る手段は、コンソールベースのゲームに関する情報を第１のゲーミングシステムから第２のゲーミングシステムに送る手段を含むことを特徴とする請求項２４に記載のシステム。
【請求項３２】
画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
第１のユーザから入力を受け取るように構成された少なくとも１つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記第１のユーザの入力は、関連ゲーム中の少なくとも１つのキャラクタの制御をプログラムルーチンから第２のプレイヤに移行できるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項３３】
前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャに関する少なくとも１つの属性を確立するユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも１つのゲートクラッシャ属性フィールドを備えることを特徴とする請求項３２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３４】
前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の潜在的ゲートクラッシャのスキルレベルを確立するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項３２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３５】
前記画面表示はさらに、
前記関連ゲーム中の少なくとも１人の潜在的ゲートクラッシャのエイリアスを識別するユーザ入力を受け取るように構成されたゲートクラッシャエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項３２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３６】
画面表示を含むコンピュータ可読媒体であって、前記画面表示は、
ユーザ入力を受け取るように構成された少なくとも１つのゲートクラッシャ選択フィールドを備え、前記ユーザ入力は、リモートゲーミングシステム上でプレイされている関連ゲーム中でプログラムルーチンによって制御されているキャラクタの制御をユーザが取れるようにすることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
【請求項３７】
前記画面表示はさらに、
ゲームフィルタリング基準を受け取るように構成された１つまたは複数のフィールドを備えることを特徴とする請求項３６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３８】
前記画面表示はさらに、
前記ユーザのクラッシュしたいゲームのタイプを示すユーザ入力を受け取るように構成されたゲームタイプフィールドを備えることを特徴とする請求項３６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３９】
前記画面表示はさらに、
前記ユーザの競いたいホストプレイヤのスキルレベルを示すユーザ入力を受け取るように構成されたスキルレベルフィールドを備えることを特徴とする請求項３６に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項４０】
前記画面表示はさらに、
前記ユーザの競いたいホストプレイヤのエイリアスを示すユーザ入力を受け取るように構成されたエイリアスフィールドを備えることを特徴とする請求項３６に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の開示は一般に、コンピュータベースのゲームに関し、より詳細には、コンソールベースのゲーミングシステムによって実現されるコンピュータベースのゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭で使用されるコンソールベースのビデオゲームは、ネットワークベースのマルチプレイヤモードで、またはオフラインのマルチプレイヤおよびシングルプレイヤモードでプレイすることができる。ネットワークベースのマルチプレイヤゲームでは、リモート位置にいる別々のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができ、各プレイヤは、共通のゲーム空間またはシミュレート環境で特定の敵または仲間キャラクタを制御する。例えば、ＨＡＬＯ（登録商標）は、ワシントン州レドモンドのＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎから出ているマルチプレイヤゲームであり、協力マルチプレイヤモードを有する。協力マルチプレイヤモードでは、各プレイヤが１つのキャラクタを制御し、キャラクタは協力してゲームの目的を達成しなければならない。その他の知られているマルチプレイヤゲームも競合的な性質である。例えば、ＤＯＯＭ（登録商標）、ＱＵＡＫＥ（登録商標）、ＵＮＲＥＡＬ（商標）などの一人称シュータ（ＦＰＳ、ｆｉｒｓｔ  ｐｅｒｓｏｎ  ｓｈｏｏｔｅｒ）ゲームはそれぞれ、１つまたは複数のマルチプレイヤモードを有し、このモードでは、各プレイヤが共通ゲーム空間で１つのキャラクタを制御し、各プレイヤは他のプレイヤのキャラクタを倒す（フラグ（ｆｒａｇ）とも言われる）ことを試みる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
シングルプレイヤゲームでは、プレイヤは、共通ゲーム空間で敵および／または仲間キャラクタと対話する主要キャラクタの役割を演じることが多い。敵および仲間キャラクタ（以下では「ノンプレイヤキャラクタ」または「ＮＰＣ」）の挙動は、通常、プログラムで定義された人工知能（ＡＩ）またはその他のプログラムルーチンによって制御される。単純なプログラムルーチンが使用される場合、ＮＰＣの挙動は定型的なパターンに従う傾向があり、このことは、挙動が予測可能になるので繰返しのプレイには有益でない。一方、機械学習の要素を含むより複雑なＡＩルーチンでは、ＮＰＣに勝つのが難しくなり挫折させる可能性がある。ＡＩまたはプログラムルーチンを慎重に作ることの目的は、通常、生きた人間とプレイしているという錯覚を与えるＮＰＣ挙動を生み出すことである。しかし実際は、このレベルおよび複雑さのＮＰＣ挙動を生み出すのは極度に困難である。この結果、従来のシングルプレイヤゲームに驚きおよび予測不可能性の要素を加えることは難しい。乱数選択を使用してＮＰＣ挙動を変化させること、および１回限りの仕掛けをＮＰＣルーチンに組み込むことは、シングルプレイヤゲームに予測不可能性および驚きの要素を加えるための知られている２つの方法である。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以下の開示では、ゲームの開始時またはゲーム中にノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）制御を人間のプレイヤに移行して、各ゲームセッションで新しい予測不可能なＮＰＣ挙動を導入するというオプションを含むゲームアーキテクチャについて述べる。一実施形態では、シングルプレイヤゲームが、インターネットなどのネットワークに接続されたホストプレイヤによってプレイされる。プレイ中、ホストプレイヤの知らないうちに、やはりネットワークに接続されたリモートプレイヤによって、ゲームはゲートクラッシュ（gate crash、押しかけ）される。このゲートクラッシャ(gate crasher)は、ホストプレイヤと戦う敵キャラクタ、またはホストプレイヤと協力する仲間キャラクタの役割を演じることができる。ゲートクラッシャは、ゲームの成り行きを変え、ホストプレイヤが以前のゲーム（プログラムで定義されたルーチンによってＮＰＣが制御されていたゲーム）に基づいて予期することになったかもしれない挙動とは異なる仕方で挙動する。この驚きの要素は、通常なら反復的でつまらないかもしれないゲーム体験に、興奮および予測不可能性を加える。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００５】
以下の開示では、コンピュータベースのゲームをゲートクラッシュするためのシステムおよび方法に関するいくつかの実施形態を述べる。このような実施形態の完全な理解を提供するために、本発明のいくつかの実施形態の具体的な詳細を以下に述べる。ただし、様々な実施形態の記述を不必要に曖昧にするのを避けるため、コンピュータベースのゲームにしばしば関連する周知の構造およびルーチンを記述するその他の詳細については、以下では述べない。さらに、追加の要素を含む他の実施形態、または図１〜１２を参照して後述する要素の１つまたは複数が欠けている他の実施形態を本発明が有することもできることは、当業者なら理解するであろう。
【０００６】
図において、同一の参照番号は同一の要素、または少なくとも概して同様の要素を識別する。いずれかの特定の要素に関する考察を容易にするために、いずれかの参照番号の最上位桁は、その要素が最初に紹介された図を指す。例えば、要素１１０は、図１を参照して最初に紹介され論じられている。
【０００７】
以下、ゲートクラッシュ方法およびシステムのいくつかの実施形態を、ゲームコンソールによってまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータによって実施されるコンピュータ実行可能命令のコンテキストで述べる。一実施形態では、例えばこれらのコンピュータ実行可能命令は、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ‐ＲＯＭなどのコンピュータ可読媒体に記憶することができる。他の実施形態では、これらの命令は、サーバコンピュータシステムに記憶することができ、イントラネットやインターネットなどのコンピュータネットワークを介してアクセスすることができる。コンピュータ実行可能ルーチンおよび対応するコンピュータ実装システムに関係する基本的な構造および機能は周知なので、これらについては、述べる実施形態を不必要に曖昧にするのを避けるため本明細書では詳細な図示も記述もしていない。
【０００８】
図１は、本発明のいくつかの実施形態によりコンピュータゲーム、ビデオゲーム、および／またはその他の電子ゲームを実施するのに適したゲーミングシステム１００を示す概略図である。この実施形態の一態様では、ゲーミングシステム１００は、ゲームコンソール１０２に動作可能に接続された複数のコントローラ１０４（第１のコントローラ１０４ａおよび第２のコントローラ１０４ｂとして個別に識別されている）を含む。コントローラ１０４は、有線または無線インタフェースを介してゲームコンソール１０２に接続することができる。例えば図示の実施形態では、コントローラ１０４はユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）に適合し、ソケット１１０に収まったシリアルケーブル１３０を介してコンソール１０２に接続されている。コントローラ１０４には、様々なユーザ対話機構が備わるものとすることができる。例えば図示の実施形態では、各コントローラ１０４は、２つのサムスティック１３２ａおよび１３２ｂ、Ｄパッド１３４、様々なボタン１３６、および対応するトリガ１３８を備える。これらの機構は、コントローラ１０４に備えることのできる様々なタイプのユーザ対話機構の例示にすぎない。したがって、他の実施形態では、本開示の趣旨および範囲を逸脱することなく、他のコントローラがこのような機構をより多くまたは少なく備えることもできる。
【０００９】
各コントローラ１０４は、ポータブル記憶能力のために２つのポータブルメモリユニット１４０を収容するように構成することができる。メモリユニット１４０により、ユーザは、ゲームパラメータを記憶し、それらを他のゲームコンソール上で使用するためにインポートすることができる。図示の実施形態では、各コントローラ１０４は２つのメモリユニット１４０を収容するように構成されている。しかし他の実施形態では、より多いか少ないメモリユニットを収容するように、適したコントローラを構成することができる。
【００１０】
ゲームコンソール１０２は、サポートシステムへの接続のために複数のケーブルを備えることができる。例えば、ゲームコンソール１０２は、オーディオビジュアルインタフェースケーブル１２０を介してテレビジョンまたは表示装置１５０に動作可能に接続することができる。また、電力ケーブル１２２が、ゲームコンソール１０２に電力を提供することができる。さらに、ケーブルまたはモデムコネクタ１２４が、広帯域データ伝送のために、ゲームコンソール１０２とインターネットなどのネットワークとの間の情報交換を容易にすることができる。
【００１１】
ゲームコンソール１０２には、内部ハードディスクドライブ（図示せず）およびポータブル媒体ドライブ１０６が備わるものとすることができる。ポータブル媒体ドライブ１０６は、光記憶ディスク１０８で表された様々な形式のポータブル記憶媒体をサポートするように構成することができる。適したポータブル記憶媒体の例には、ＤＶＤやＣＤ‐ＲＯＭのゲームディスクなどを含めることができる。ゲームコンソール１０２はさらに、電源ボタン１１２およびイジェクトボタン１１４も備えることができる。イジェクトボタン１１４を押すと、ポータブル媒体ドライブ１０６に関連するトレイの開閉が交互に行われ、記憶ディスク１０８の挿入および取出しができる。
【００１２】
ゲーミングシステム１００で、プレイヤおよびその他のユーザは、ゲーム、音楽、ビデオを含めて様々な形の娯楽を楽しむことができる。利用可能な種々の記憶オプションにより、このようなメディアをハードディスクドライブ、ポータブル媒体ドライブ１０６、メモリユニット１４０、またはオンラインソースから再生することができる。例えば、ゲーミングシステム１００は、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入されたＣＤから、またはハードディスクドライブ上のファイルから、またはオンラインストリーミングソースから、音楽を再生することができる。同様に、ゲーミングシステム１００はまた、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入されたＤＶＤから、またはハードディスクドライブ上のファイル（例えばアクティブストリーミングフォーマットのファイル）から、またはオンラインストリーミングソースから、ディジタルオーディオ／ビデオゲームを再生することができる。
【００１３】
ゲーミングシステム１００は、本発明の実施形態を実施するのに適したシステムの一例にすぎない。したがって、本明細書に開示する方法およびシステムは、ゲーミングシステム１００の実装形態に限定されず、その他多くの汎用または専用コンピューティングシステムまたは構成にも及ぶ。本発明の態様で使用するのに適すると考えられる周知のコンピューティングシステム、環境、および／または構成の例には、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、サーバコンピュータ、パーソナルディジタルアシスタント（ＰＤＡ）やラップトップＰＣやタブレットＰＣなどのポータブルデバイスおよびハンドヘルドデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースのシステム、セットトップボックス、プログラム可能な民生用電子機器、ネットワークＰＣ、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータ、電子ゲームコンソール、ならびに、これらのシステムまたはデバイスの１つまたは複数を含む分散コンピューティング環境が含まれる。
【００１４】
図２は、本発明の一実施形態により構成されたゲーミングシステム１００の機能コンポーネントを示すブロック図である。この実施形態の一態様では、ゲームコンソール１０２は、中央処理装置（ＣＰＵ）２００およびメモリコントローラ２０２を備える。メモリコントローラ２０２は、様々なタイプのメモリへのプロセッサアクセスを容易にすることができる。このようなメモリには、フラッシュ読取り専用メモリ（ＲＯＭ）２０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、ポータブル媒体ドライブ１０６を含めることができる。データを一時的に記憶して必要なメモリアクセスサイクルの数を削減し、それにより処理速度およびスループットを向上させるために、ＣＰＵ２００には、レベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を備えることができる。前述のＣＰＵ２００と、メモリコントローラ２０２と、様々なメモリデバイスとは、様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用したシリアルバスおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびに／あるいはプロセッサバスまたはローカルバスなど、１つまたは複数のバスを介して相互接続される。このようなアーキテクチャには、例えばＩＳＡ（Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）、ＭＣＡ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）、ＥＩＳＡ（Ｅｎｈａｎｃｅｄ  ＩＳＡ）、ＶＥＳＡ（Ｖｉｄｅｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｓｔａｎｄａｒｄｓ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）ローカルバスアーキテクチャ、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔｓ）バスアーキテクチャ（メザニンバスアーキテクチャとも呼ばれる）を含めることができる。
【００１５】
一実施形態では、ＣＰＵ２００、メモリコントローラ２０２、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６を、共通モジュール２１４に統合することができる。この実施形態では、ＲＯＭ２０４は、ＰＣＩバスおよびＲＯＭバス（どちらも図示せず）を介してメモリコントローラ２０２に接続されるフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ２０６は、メモリコントローラ２０２によって別々のバス（図示せず）を介して独立して制御される多重ＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（Ｄｏｕｂｌｅ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）として構成することができる。ハードディスクドライブ２０８およびポータブル媒体ドライブ１０６は、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（ＡＴ  ａｔｔａｃｈｍｅｎｔ）バス２１６を介してメモリコントローラ２０２に接続することができる。
【００１６】
図示の実施形態では、３Ｄグラフィックス処理ユニット２２０およびビデオエンコーダ２２２が、高速および高解像度グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成することができる。グラフィックス処理ユニット２２０からビデオエンコーダ２２２に、ディジタルビデオバス（図示せず）を介してデータを搬送することができる。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオコーデック（コーダ／デコーダ）２２６が、高忠実度およびステレオ処理による対応するオーディオ処理パイプラインを形成することができる。オーディオ処理ユニット２２４とオーディオコーデック２２６の間で、通信リンク（図示せず）を介してオーディオデータを搬送することができる。これらのビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、データを表示装置１５０に送られるようにオーディオ／ビデオ（Ａ／Ｖ）ポート２２８に出力する。図示の実施形態では、ビデオおよびオーディオ処理コンポーネント２２０〜２２８は、モジュール２１４上に搭載されている。
【００１７】
モジュール２１４上には、ＵＳＢホストコントローラ２３０およびネットワークインタフェース２３２を実装することもできる。ＵＳＢホストコントローラ２３０は、バス（例えばＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００およびメモリコントローラ２０２に結合することができ、周辺コントローラ１０４ａ〜１０４ｄに対するホストとして働く。ネットワークインタフェース２３２は、ネットワーク（例えばインターネットや家庭ネットワークなど）へのアクセスを提供することができ、イーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含めた様々な有線または無線インタフェースコンポーネントのいずれかとすることができる。
【００１８】
ゲームコンソール１０２は、デュアルコントローラポートサブアセンブリ２４０ａおよび２４０ｂを備えることができ、各サブアセンブリは、対応する２つの周辺コントローラ１０４ａ〜１０４ｄをサポートすることができる。フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ２４２が、電源ボタン１１２およびイジェクトボタン１１４の機能、ならびにゲームコンソール１０２の外部表面に露出した任意の発光ダイオード（ＬＥＤ）またはその他のインジケータの機能をサポートする。サブアセンブリ２４０ａ、２４０ｂ、２４２は、１つまたは複数のケーブルアセンブリ２４４を介してモジュール２１４に結合される。
【００１９】
８つのメモリユニット１４０ａ〜１４０ｈが、１コントローラ構成あたり２つのメモリユニット内の４つのコントローラ１０４ａ〜１０４ｄに接続可能であるのが示されている。各メモリユニット１４０は、ゲーム、ゲームパラメータ、その他のデータを記憶することのできる追加の記憶域を提供する。メモリユニット１４０がコントローラに挿入されると、メモリコントローラ２０２からメモリユニット１４０にアクセスすることができる。システム電源モジュール２５０が、ゲーミングシステム１００の各コンポーネントへの電力を提供することができ、ファン２５２が、ゲームコンソール１０２内の回路を冷却することができる。
【００２０】
前述のゲームコンソール１０２は、様々な娯楽領域を通してユーザを移動させるための一貫したユーザインタフェースおよびナビゲーション階層を提供する一様メディアポータルモデルを実現することができる。このポータルモデルは、ポータブル媒体ドライブ１０６に挿入された媒体のタイプにかかわらず、ゲームデータ、オーディオデータ、ビデオデータを含めた異なる複数のタイプのメディアコンテンツにアクセスするための好都合な方法を提供する。
【００２１】
一様メディアポータルモデルを実現するために、コンソールユーザインタフェース（ＵＩ）アプリケーション２６０がハードディスクドライブ２０８に記憶されている。ゲームコンソールに電源が入ると、コンソールアプリケーション２６０の様々な部分が、ＲＡＭ２０６および／またはキャッシュ２１０、２１２にロードされ、ＣＰＵ２００上で実行される。コンソールアプリケーション２６０は、ゲームコンソール上で利用可能な様々なメディアタイプをナビゲートするときに一貫したユーザ体験を提供するグラフィカルユーザインタフェースを提示する。ＵＩアプリケーションの特徴、およびそれが提示する例示的ないくつかの画面表示については、後でより詳細に述べる。
【００２２】
ゲーミングシステム１００は、単にシステムを表示装置１５０に接続することによって、スタンドアロンシステムとして操作することもできる。スタンドアロンモードでは、ゲーミングシステム１００は、コントローラ１０４を操作する１人または複数のプレイヤがゲームをプレイし、表示装置１５０上で自分達を見ることができるようにする。しかし、ネットワークインタフェース２３２を介して広帯域接続性が可能になることにより、ゲーミングシステム１００は、以下に詳述するように、より大規模なネットワークベースのゲーミングコミュニティで操作することもできる。
【００２３】
図３は、本発明の様々な実施形態を実施するのに適したゲーミング環境３００の概略図である。図示の環境で、ゲーミング環境３００は、ネットワーク３０２を介して相互接続された（ホストプレイヤゲーミングシステム１００ａおよび複数のゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂ〜ｎとして個別に識別されている）複数のゲーミングシステム１００を含む。この実施形態の一態様では、ホストプレイヤ３２０がホストプレイヤゲーミングシステム１００ａを操作し、複数のゲートクラッシャ３２２ａ〜ｎがゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂ〜ｎをそれぞれ操作することができる。ネットワーク３０２は、ポイントツーポイントダイヤルアップ接続、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、イントラネット、インターネットなど、１つまたは複数の通信リンクを含むことができる。各ゲーミングシステム１００は、サーバコンピュータ３０４にも接続することができる。後でより詳細に述べるが、サーバコンピュータ３０４は、本明細書に述べるゲートクラッシュルーチンの各態様を実施するためのいくつかの機構を備えることができる。このような機構には、例えばプロセッサ、メモリ、サーバエンジン、データベースを含めることができる。
【００２４】
本発明によりゲーミング環境３００で実施することのできるシングルプレイヤモードのゲームのゲートクラッシュの一例は、次のとおりである。この例で、ホストプレイヤ３２０は、ホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ上でシングルプレイヤモードのゲームをしている。シングルプレイヤモードでは、ゲームにおけるＮＰＣは、プログラムで定義されたＡＩおよび／またはその他のルーチンによって制御される。ゲーム中、ホストプレイヤ３２０の知らないうちに、ゲートクラッシャ３２２のうちの１人（例えばゲートクラッシャ３２２ａ）がネットワーク３０２を介してゲームに割り込み、ＮＰＣのうちの１つの制御を取る。このＮＰＣは、主要キャラクタを助ける仲間キャラクタであってもよく、あるいは主要キャラクタと競う敵キャラクタであってもよい。最初、ホストプレイヤ３２０は、ＮＰＣがゲートクラッシャ３２２ａによって制御されていることに気付いていない場合もある。さらに、ホストプレイヤ３２０は、以前に体験したどんな挙動とも完全に異なる仕方でＮＰＣが挙動していると認識するまで、このことに気付かない場合もある。ゲートクラッシャ３２２ａによって導入される予測不可能性は、通常なら決まりきっていて予測可能かもしれないゲームに、興奮を加える。後でより詳細に述べるが、本発明の様々な実施形態は、単一のゲートクラッシャに限定されない。したがって、他の実施形態では、追加のゲートクラッシャ（例えばゲートクラッシャ３２２ｂ〜ｎ）が他のＮＰＣの制御を取ることもできる。
【００２５】
シングルプレイヤモードのゲームのゲートクラッシュに関する追加の実施形態について、以下でより詳細に述べる。
【００２６】
（ホストプレイヤ側での処理の流れ）
シングルプレイヤモードのゲームの前または最中に、ホストプレイヤ３２０は、ホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ上で、自分のゲームのゲートクラッシュを許可するか禁止するかのオプションを選択することができる。ホストプレイヤ３２０がゲートクラッシュを許可することを選択した場合は、ホストプレイヤ３２０に関する情報（例えばプレイヤのエイリアス(alias)、地域、正味ランキングなど）およびゲームに関する情報（例えば難易度、プレイステージなど）が、ネットワーク３０２を介してサーバコンピュータ３０４に送られる。プレイ開始時、ホストプレイヤ３２０は、プレイヤキャラクタ（すなわち主要キャラクタ）を制御する。必要に応じて、キャラクタ情報（例えば主要キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど）およびステージ情報（例えば敵キャラクタの位置、身体強度等のパラメータなど）が、サーバコンピュータ３０４に送られる。後でより詳細に述べるが、１人または複数のゲートクラッシャ３２２が、この情報をサーバコンピュータ３０４から得て、この情報を使用してゲートクラッシュのためにゲームを選択することができる。ゲートクラッシャ３２２は、制御するＮＰＣ（すなわち敵または仲間キャラクタ）を選択すると、そのＮＰＣを制御することになる。
【００２７】
プレイの結果に応じて、ゲームはいくつかの方法で進行する可能性がある。例えば、ホストプレイヤ３２０がこのステージを完了した場合、ホストプレイヤ３２０は次のステージに進むことができる。同様に、生き残ったゲートクラッシャ３２２は、自動的に次のステージでそれぞれの敵／仲間キャラクタを制御し続けることができる。そうではなく、ホストプレイヤ３２０が破れた場合は、ホストプレイヤ３２０はゲームを終了するか、または主要キャラクタを復活させてプレイを継続するかを選択することができる。
【００２８】
ゲームの終わりに、結果をサーバコンピュータ３０４に送ることができる。このような結果には、例えばゲームスコア（例えば破った敵の数、ポイントなど）およびホストプレイヤ３２０が破ったゲートクラッシャ３２２に関する情報（例えばゲートクラッシャのエイリアス、破ったゲートクラッシャの数など）を含めることができる。あるいは、ホストプレイヤ３２０が破れた場合は、ホストプレイヤ３２０を破ったゲートクラッシャ３２２に関する情報（例えばエイリアス、ランキングなど）をサーバコンピュータ３０４に送ることもできる。このような情報は、サーバコンピュータ３０４によって編集して、ホストプレイヤのネットワークランキングに反映させることができる。
【００２９】
（ゲートクラッシャ側での処理の流れ）
所与の時点で、１人または複数のゲートクラッシャ３２２は、自分のゲートクラッシャゲーミングシステム１００上で、ゲームをクラッシュしたいことを示すオプションを選択することができる。このとき、対応するゲートクラッシャゲーミングシステム１００は、ゲーミング環境３００中のオンラインの候補ゲーム／プレイヤに関する情報を、サーバコンピュータ３０４から得る。前述のように、このような情報には、例えばホストプレイヤ情報（例えばエイリアス、地域、正味ランキングなど）およびゲーム情報（例えばタイトル、ステージなど）を含めることができる。
【００３０】
ゲートクラッシャプレイヤ３２２がこの情報を使用してゲートクラッシュのためのゲームを選択できる方法には、様々な方法がある。例えばある方法は、世界中で現在ゲームをプレイしているホストプレイヤのリストからランダムにゲームを選択するものである。別の方法は、１つまたは複数の条件に基づいてランダムな候補者をフィルタリングするものである。例えばこのような条件には、候補者を、特定地域に位置する候補者に限定すること、ゲームの特定ステージを完了した候補者に限定すること（例えばより高いステージに関連する仕掛けが暴露されるのを避けるため）、同じ／より高い／より低い正味ランキングを有する候補者に限定すること（例えば相手プレイヤの相対的な強さに基づく選択）、および／または、「友達」リストなどの特定リストに登録した候補者に限定することを含めることができる。
【００３１】
ゲートクラッシュするゲームを選択するための別の方法は、任意選択するものである。この方法は、毎回、個人的に選択したホストプレイヤをゲートクラッシュすることを含むことができる。あるいは、ランダム選択に関して上に論じたような１つまたは複数の事前設定済み条件に従って、利用可能なゲームのリストを検索することによってゲームを選択することもできる。ゲートクラッシュするゲームをゲートクラッシャ３２２が選択すると、ゲートクラッシャ３２２のゲームコンソール１０２ｂとホストプレイヤ３２０のゲームコンソール１０２ａとの間にピアツーピア接続が確立される。
【００３２】
ピアツーピア接続が確立されると、ゲートクラッシャ３２２は、どの敵／仲間キャラクタがホストプレイヤのゲーム世界で制御を取るかを選択することができる。ゲートクラッシュするキャラクタを選択するには、少なくとも２つの方法がある。ある方法はランダム選択するものである。この方法では、ゲートクラッシュするキャラクタは、主要キャラクタによって破られていず他のゲートクラッシャによって制御されていないＮＰＣの中から、ランダムに選択される。別の方法は任意選択するものである。この方法は、個人的選好に基づいて、またはゲームにおけるキャラクタの位置を決定するマップ情報など他の基準に基づいて、利用可能なキャラクタのリストから選択することを含むことができる。
【００３３】
ゲートクラッシャによるゲーム／プレイヤ選択のための前述の方法は、すべてを網羅するものではない。したがって他の実施形態では、本発明の趣旨または範囲を逸脱することなく、他の方法を使用して、ゲートクラッシュするゲームおよび／またはキャラクタを選択することもできる。例えば他の一実施形態では、最初にゲートクラッシャ３２２は制御したいキャラクタを選択することができ、そうすると、その特定のキャラクタを利用できるゲームが自動的に選択され、対応するゲーミングシステムとのピアツーピア接続が自動的に確立されるものとすることができる。
【００３４】
ゲートクラッシュプレイの開始時、ゲートクラッシャ３２２は、選択した敵／仲間キャラクタを制御する。プレイの結果に応じて、少なくとも２つのシナリオが可能である。例えば、ゲートクラッシャのキャラクタ３２２がホストプレイヤ３２０に破れた場合、一実施形態では、ピアツーピア接続を終了することができ、ゲートクラッシャ３２２は別のゲートクラッシュするゲームを見つけることができる。あるいは、ゲートクラッシャ３２２は、自分自身のシングルプレイヤモードのゲームを開始して他のゲートクラッシャプレイヤを待機することを選択することもできる。別の実施形態では、ゲートクラッシャ３２２は破れた後、ゲートクラッシュした同じゲーム中で、ある敵／仲間キャラクタから別の敵／仲間キャラクタに自動的に移行されるものとすることもできる。このようにして、単一のゲートクラッシャ３２２が、連続ゲートクラッシュ方式で同じホストプレイヤ３２０との競争を継続することができる。
【００３５】
あるいは、ホストプレイヤ３２０がゲートクラッシャ３２２に破れた場合、一実施形態では、ピアツーピア接続を終了することができ、ホストプレイヤ３２０は別のプレイヤのゲームをゲートクラッシュすることによって継続することができる。あるいはホストプレイヤ３２０は、新しいシングルプレイヤモードのゲームを開始して他のゲートクラッシャを待機することを選択することもできる。あるいは、残りのゲートクラッシャプレイヤが相互に競い続ける間、ゲームはホストプレイヤ３２０不在のまま継続することもできる。ゲームが進行するのに伴って、ホストプレイヤ３２０は、自分のキャラクタを復活させて主要キャラクタとしてプレイを再開することを選択することができる。あるいは、残りのゲートクラッシャ３２２は、別のゲートクラッシャがゲームに入って主要キャラクタの制御を取る（そして新しいホストプレイヤになる）まで、主要キャラクタ不在のままゲームをプレイし続けることもできる。
【００３６】
ゲームの終わりに、結果をサーバコンピュータ３０４に送ることができる。例えば、ゲートクラッシャ３２２がホストプレイヤ３２０を破った場合、破れたホストプレイヤ３２０に関する情報（例えばエイリアス、ランキングなど）をサーバコンピュータ３０４に送ることができる。このような情報は、サーバコンピュータ３０４によって編集して、ゲートクラッシャのネットワークランキングに反映させることができる。
【００３７】
図３を参照して上述した実施形態は、単一のホストプレイヤ３２０を含むが、これは例示のためにすぎない。この実施形態では、１人または複数のゲートクラッシャ３２２によってゲームがゲートクラッシュされる前に、ホストプレイヤ３２０はゲーミングシステム１１０ａ上でシングルプレイヤモードのゲームをしているものとすることができる。しかし別の実施形態では、２人以上のホストプレイヤ３２０が、例えばホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ上で、マルチプレイヤモードでゲームをプレイしているものとすることもできる。この別の実施形態では、１人または複数のゲートクラッシャ３２２は、シングルプレイヤモードのゲームに関して上述した方法と少なくとも概して同様の方法を使用して、マルチプレイヤモードのゲームをクラッシュすることができる。したがって、本発明は、シングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュすることに限定されず、マルチプレイヤモードのゲームにも及ぶ。
【００３８】
図４は、本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチン４００を示す流れ図である。本発明の一態様では、シングルプレイヤモードのゲーム開始時に、ルーチン４００の全部または一部を図３のホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ（より具体的にはゲームコンソール１０２ａ）によって実施することができる。ブロック４０２で、ルーチン４００は、ゲートクラッシュを可能にすることを求める要求を受け取る。一実施形態では、この要求は、ゲームコンソール１０２（図１および２）の１つまたは複数のユーザ対話機構を介してなされた選択の形で、ホストプレイヤ３２０からくるものとすることができる。ホストプレイヤ３２０からの要求を受け取るのに応答して、ルーチン４００は、ブロック４０４に示すように、ホストプレイヤ３２０に関する情報をサーバコンピュータ３０４に送る。さらにルーチン４００は、ブロック４０６に示すように、特定のゲームに関する情報（例えばタイトル、ステージ、利用可能なＮＰＣなど）もサーバコンピュータ３０４に送ることができる。後でより詳細に述べるが、１人または複数のゲートクラッシャ３２２が、ゲートクラッシュするゲームを選択するときにこの情報を使用することができる。さらに、ゲートクラッシャ３２２のうちの１人がゲートクラッシュするためのキャラクタを選択したとき、ルーチン４００は、ブロック４０８で示すように、ゲートクラッシャキャラクタ選択を受け取る。ブロック４０８の後、ルーチン４００は終了する。
【００３９】
図５は、本発明の一実施形態により進行中のシングルプレイヤモードのゲーム中にゲートクラッシュを実施するルーチン５００を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ホストプレイヤ３２０がシングルプレイヤモードでゲームをプレイしている間に、ルーチン５００の全部または一部を図３のホストプレイヤゲーミングシステム１００ａによって実施することができる。ブロック５０２で、ルーチン５００は、ホストプレイヤ３２０から制御入力を受け取る。ブロック５０４で、ルーチン５００は、ホストプレイヤ３２０からの制御入力に応答して、主要キャラクタなどの第１のゲームキャラクタを制御する。ブロック５０６で、ルーチン５００は、事前定義済みルーチンに従って、ＮＰＣなどの第２のキャラクタを制御する。例えば、ＮＰＣは、典型的なＦＰＳシナリオで主要キャラクタと戦うものとすることができる。ブロック５０８で、ゲームが進行する間に、ルーチン５００は、ゲートクラッシャ３２２のうちの１人から、このゲートクラッシャ３２２がＮＰＣの制御を取るという選択を受け取る。この時点から先は、このＮＰＣは事前定義済みルーチンではなくこのゲートクラッシャ３２２によって制御される。ブロック５１０で、例えば、ルーチン５００はゲートクラッシャ３２２から制御入力を受け取る。ブロック５１２で、ルーチン５００は、ゲートクラッシャからの制御入力に応答してＮＰＣを制御する。ブロック５１２の後、ルーチン５００は終了する。
【００４０】
図６は、本発明の一実施形態により連続ゲートクラッシュを実施するルーチン６００を示す流れ図である。前述のルーチン４００および５００と同様、ルーチン６００の全部または一部を図３のホストプレイヤゲーミングシステム１００ａによって実施することができる。ブロック６０２で、ルーチン６００は、ホストプレイヤ３２０から制御入力を受け取る。ブロック６０４で、ルーチン６００は、ホストプレイヤ３２０からの制御入力に応答して、主要キャラクタなどの第１のゲームキャラクタを制御する。ブロック６０６で、ルーチン６００は、ゲートクラッシャ３２２のうちの１人から制御入力を受け取る。この制御入力は、第１の敵キャラクタなど、第２のゲームキャラクタを制御することが意図されている。判定ブロック６０８で、ルーチン６００は、第１の敵キャラクタがまだアクティブか、それとも主要キャラクタによって破られたかを判定する。第１の敵キャラクタがまだアクティブの場合は、ルーチン６００はブロック６１０に進み、ゲートクラッシャ３２２からの入力に応答して第１の敵キャラクタを制御する。第１の敵キャラクタがもはやアクティブでない場合は、ルーチン６００はブロック６１２に進み、ゲートクラッシャ３２２からの制御入力に応答して、第２の敵キャラクタなど、第３のゲームキャラクタを制御する。このようにして、ゲートクラッシャ３２２は、ホストプレイヤ３２０がＮＰＣを破るのに伴って、様々なＮＰＣを連続して制御することができる。ブロック６１２の後、ルーチン６００は終了する。
【００４１】
図７は、本発明の一実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン７００を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン７００の全部または一部を、図３に示したゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂによって実施することができる。ブロック７０２で、ルーチン７００は、シングルプレイヤモードでプレイされている（またはプレイされることになる）１つまたは複数のゲームに関する情報を受け取る。このような情報には、例えばホストプレイヤのエイリアス、ホストプレイヤの位置する地域、ゲームの難易度レベル、ホストプレイヤの正味ランキングなどを含めることができる。このような情報にはまた、現時点でのゲームの特定ステージなど、ゲームに関するステータス情報を含めることもできる。ブロック７０４で、ルーチン７００はゲーム情報を表示する。ブロック７０６で、ゲートクラッシャ３２２が表示情報を検討する機会を持った後、ルーチン７００は、ゲートクラッシャ３２２からキャラクタ選択を受け取る。ブロック７０８で、ルーチン７００は、ゲートクラッシャのキャラクタ選択をサーバコンピュータ３０４に送る。ブロック７０８の後、ルーチン７００は終了する。
【００４２】
図８は、本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン８００を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン８００の全部または一部を図３のゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂによって実施することができる。ブロック８０２で、ルーチン８００は、第１のゲームに関する情報を受け取る。このような情報には、例えばホストプレイヤのエイリアス、地域、難易度レベル、正味ランキング、プレイステージなどを含めることができる。ブロック８０４で、ルーチン８００は、第２のゲームに関する同様の情報を受け取ることができる。ブロック８０６で、ルーチン８００は、ゲートクラッシャ３２２がクラッシュするゲーム、およびゲートクラッシャ３２２が制御するキャラクタをランダムに選択する。ブロック８０６の後、ルーチン８００は終了する。
【００４３】
図９は、本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチン９００を示す流れ図である。前述のルーチン７００および８００と同様、ルーチン９００の全部または一部をゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂによって実施することができる。ブロック９０２で、ルーチン９００は、ゲートクラッシャ３２２から選択基準（すなわちフィルタ基準）を受け取る。このようなフィルタ基準には、ゲートクラッシャ３２２がプレイしたい１つまたは複数のゲーム、および／あるいは関わりたい１人または複数のプレイヤに対応するパラメータを含めることができる。例えば、このような基準には、プレイヤのエイリアス、地域、正味ランキング、およびゲームのタイトル、難易度レベルなどを含めることができる。ブロック９０４で、ルーチン９００は、進行中のゲームおよび／または間もなく進行するゲームに関するゲーム情報を受け取る。ブロック９０６で、この情報は、ブロック９０２で受け取ったフィルタ基準に従ってソートされる。ブロック９０８で、ルーチン９００は、基準を満たす１つまたは複数のゲームに関する情報を表示する。ブロック９１０で、ルーチン９００は、ゲームのうちの１つに対応するキャラクタ選択をゲートクラッシャ３２２から受け取る。ブロック９１０の後、ルーチン９００は終了する。
【００４４】
図１０は、本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチン１０００を示す流れ図である。この実施形態の一態様では、ルーチン１０００は、図３を参照して上述したサーバコンピュータ３０４によって実施することができる。ブロック１００２で、ルーチン１０００は、シングルプレイヤモードでプレイされている、かつ／または間もなくプレイされる複数のゲームに関する情報を受け取る。この情報のいくらかは、例えばホストプレイヤゲーミングシステム１００ａからくるものとすることができる。ブロック１００４で、ルーチン１０００は、例えばゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂから、指定の基準を満たすゲームのリストを求める要求を受け取る。このような基準は、例えばゲートクラッシャ３２２ａからくるものとすることができ、ゲートクラッシャ３２２ａが関わりたいゲームおよび／またはホストプレイヤのタイプに関連するものとすることができる。ブロック１００６で、ルーチン１０００は、要求を受け取るのに応答して、指定の基準に従ってゲーム情報をソートする。ブロック１００８で、ルーチン１０００は、指定の基準を満たすゲームのリストおよび／またはその他の情報を、ゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂに送る。ゲームのリストおよび／またはその他の情報は、ゲートクラッシャ３２２ａによって見られるように、ゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂの表示装置１５０上に表示することができる。ブロック１０１０で、ルーチン１０００は、参加するゲームの１つおよび対応する制御キャラクタに関する選択を、ゲートクラッシャ３２２ａから受け取る。ブロック１０１２で、ルーチン１０００は、ゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂとホストゲームに関連するホストプレイヤゲーミングシステムとの間に、ピアツーピア接続を確立する。例えば、ゲートクラッシャ３２２ａが、ホストプレイヤゲーミングシステム１００ａ上でプレイされているゲームに関連するキャラクタを選択した場合、ルーチン１０００は、ゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂとホストプレイヤゲーミングシステム１００ａとの間にピアツーピア接続を確立する。ブロック１０１２の後、ルーチン１０００は終了する。
【００４５】
ルーチン４００〜１０００の様々な部分を特定の順序で上述したが、この特定の順序は、ルーチンまたはその一部を実施できる唯一の順序と解釈すべきではない。また、本明細書では例示のためにルーチンのいくつかの要素について述べているが、他の実施形態では、本開示と整合する他のルーチンが、より多いか少ない要素を含んでいてもよい。さらに、これらのルーチンは図３のゲーミング環境３００中の特定のコンポーネントまたはコンポーネントグループのコンテキストで述べることができるが、同じルーチンまたはその一部を、本発明の趣旨または範囲を逸脱することなく他のコンポーネントまたはコンポーネントグループによって実施することもできる。
【００４６】
図１１に、本発明の一実施形態により構成されたホストプレイヤ画面表示１１００を示す。この実施形態の一態様では、画面表示１１００は、ホストプレイヤ３２０によって見られるように、図３のホストプレイヤゲーミングシステム１００ａの表示装置１５０上に表示することができる。以下でより詳細に述べるように、画面表示１１００は、ホストプレイヤ３２０が特定のゲームに関するゲートクラッシュパラメータを設定できるようにするいくつかのユーザ対話機構を含むことができる。例えば、図示の実施形態では、画面表示１１００は、１つまたは複数のゲートクラッシャ選択フィールド１１０２を含むことができる。ホストプレイヤは、「はい」フィールドにチェックを入れることにより、ゲームをゲートクラッシャに開放したいことを示す。あるいは、「いいえ」フィールドにチェックを入れると、ゲームはゲートクラッシャに対して閉鎖される。量フィールドで、ホストプレイヤは、ゲーム中で何人のゲートクラッシャを許可するかを示すことができる。
【００４７】
画面表示１１００は、複数のゲートクラッシャ属性フィールド１１０４を含むこともできる。「スキルレベル」フィールドは、潜在的なゲートクラッシャに必要とされるスキルレベルをホストプレイヤが指定できるようにするドロップダウンリストを備えることができる。「地域」フィールドも同様に、潜在的なゲートクラッシャが位置しなければならない１つまたは複数の地域をホストプレイヤが指定できるようにするドロップダウンリストを備えることができる。ホストプレイヤがゲームを特定のゲートクラッシャに制限したい場合は、ホストプレイヤは、これらのゲートクラッシャのエイリアスを「エイリアス」フィールドに入力すればよい。画面表示１１００は、１つまたは複数のＮＰＣフィールド１１０６を含むこともできる。ＮＰＣフィールド１１０６で、ホストプレイヤは、どのＮＰＣをゲートクラッシュできるかを指定することができる。例えば、ホストプレイヤは、すべてのＮＰＣをゲートクラッシュできるよう決定することもでき、あるいはゲートクラッシュを特定のＮＰＣだけに制限することもできる。
【００４８】
画面表示１１００は、特定のゲーム中に実施できるゲートクラッシュのパラメータをホストプレイヤがさらに定義できるようにする、その他の機能を含むこともできる。例えば、ホストプレイヤは、「復活」ボタン１１０８を選択することにより、ゲートクラッシャキャラクタが敗れた後で復活できるようにするかどうかを示すことができる。同様に、ホストプレイヤは、「連続」ボタン１１０９を選択することにより、連続ゲートクラッシュを可能にすることができる。ホストプレイヤは、所望のゲートクラッシュパラメータを選択した後、サブミットボタン１１１０を選択してゲームを開始することができる。
【００４９】
図１２に、本発明の一実施形態により構成されたゲートクラッシャ画面表示１２００を示す。この実施形態の一態様では、画面表示１２００は、１人または複数のゲートクラッシャ３２２ａ〜ｎによって見られるように、図３の対応するゲートクラッシャゲーミングシステム１００ｂ〜ｎの表示装置１５０上に表示される。したがって、ゲートクラッシャは、画面表示１２００を利用して、クラッシュしたいゲームに関するパラメータを設定することができる。例えば、画面表示１２００は、ランダム選択ボタン１２０２および複数のフィルタフィールド１２０４を含むことができる。ゲートクラッシャは、ランダムに選択されたゲームをクラッシュしたい場合、ランダム選択ボタン１２０２を選択すればよい。あるいはゲートクラッシャは、フィルタフィールド１２０４のうちの１つまたは複数を使用して、具体的な基準に基づいてゲームを選択することもできる。例えば、特定のタイプまたはタイトルのゲームをクラッシュしたい場合、ゲートクラッシャは、「ゲームタイプ」ドロップダウンリストからそのタイプまたはタイトルを選択すればよい。さらに、特定のスキルレベルのホストプレイヤによってプレイされているゲームだけをクラッシュしたい場合、ゲートクラッシャは、「スキルレベル」ドロップダウンリストを使用してこの選好を示せばよい。ゲートクラッシャは、「地域」ドロップダウンリストおよび「エイリアス」ドロップダウンリストを使用して他の選好を示すこともできる。クラッシュしたいゲームに関するパラメータを設定した後、ゲートクラッシャはサブミットボタン１２１４を選択して、パラメータを満たすゲームに関する情報、またはこのゲームへの接続を要求することができる。
【００５０】
以上のことから、本発明の具体的な実施形態を例示のために本明細書に述べたが、本発明の趣旨および範囲を逸脱することなく様々な修正を加えることができることが理解されるであろう。したがって、本発明は、添付の特許請求の範囲によって限定される以外には限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明のいくつかの実施形態によりコンピュータゲーム、ビデオゲーム、および／またはその他の電子ゲームを実施するのに適したゲーミングシステムを示す概略図である。
【図２】本発明の一実施形態により構成された図１のゲーミングシステムの機能コンポーネントを示すブロック図である。
【図３】本発明の様々な実施形態を実施するのに適したゲーミング環境の概略図である。
【図４】本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。
【図５】本発明の一実施形態により進行中のシングルプレイヤモードのゲーム中にゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。
【図６】本発明の一実施形態により連続ゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。
【図７】本発明の一実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。
【図８】本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。
【図９】本発明の別の実施形態によりゲートクラッシャキャラクタ選択を実施するルーチンを示す流れ図である。
【図１０】本発明の一実施形態によりシングルプレイヤモードのゲームでゲートクラッシュを実施するルーチンを示す流れ図である。
【図１１】本発明の一実施形態により構成されたホストプレイヤ画面表示の図である。
【図１２】本発明の一実施形態により構成されたゲートクラッシャ画面表示の図である。
【符号の説明】
【００５２】
１０２  ゲームコンソール
１０４（ａ）  コントローラ
１０４（ｂ）  コントローラ
１０４（ｃ）  コントローラ
１０４（ｄ）  コントローラ
１０６  ポータブル媒体ドライブ
１４０（ａ）（ｂ）  メモリユニット
１４０（ｃ）（ｄ）  メモリユニット
１４０（ｅ）（ｆ）  メモリユニット
１４０（ｇ）（ｈ）  メモリユニット
１５０  表示装置
２００  中央処理装置
２０２  メモリコントローラ
２０４  フラッシュＲＯＭメモリ
２０６  ＲＡＭメモリ
２０８  ハードディスクドライブ
２１０  レベル１キャッシュ
２１２  レベル２キャッシュ
２１６  ＡＴＡバス
２２０  ３Ｄグラフィックス処理ユニット
２２２  ビデオエンコーダ
２２４  オーディオ処理ユニット
２２６  オーディオコーデック
２２８  Ａ／Ｖポート
２３０  ＵＳＢホストコントローラ
２３２  ネットワークインタフェース
２４０（ａ）  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４０（ｂ）  デュアルコントローラポートサブアセンブリ
２４２  フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ
２５０  システム電源モジュール
２５２  ファン
２６０  ＵＩアプリケーション
３０２  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【外国語明細書】
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