(57)【要約】【課題】本発明は、抽選結果に対する期待感を持たせると共に多様な変動表示を行うことができる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】  本発明の遊技機１は、ＲＯＭ６１ｂ内に、図柄による演出を行うための各種プログラム（予見判定プログラム８６，演出データ抽出プログラム８７，ドラマチック演出発動抽選プログラム８８）が格納されると共に、大当たり抽選の結果を記憶する抽選結果記憶領域８１と、図柄による演出を行うための演出データが格納された演出テーブル（第０演出テーブル８２，第１演出テーブル８３，第２演出テーブル８４，第３演出テーブル８５）とを構築することを特徴とする。【選択図】  図５
2005087403.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の抽選結果を記憶する記憶手段と、
抽選結果に対応づけられる演出データを、当該演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納する格納手段と、
先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定手段と、
前記予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを前記格納手段から順次抽出する抽出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予見判定手段が、前記記憶手段に記憶された抽選結果の中に、有利な遊技状態へ移行するという抽選結果があると予見判定したときに、前記抽出手段は、前記格納手段から前記演出データを抽出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出データの内容には、大当たりに対する信頼度が関連づけられており、
前記信頼度は、前記記憶手段に記憶された抽選結果の個数に応じて異なることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽出手段によって、予見判定結果に基づいた抽選結果に対応付けられるべき演出データを抽出するか否かの抽選を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選ステップと、
前記抽選の抽選結果を記憶する記憶ステップと、
抽選結果に対応づけられる演出データを、当該演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納手段に格納する格納ステップと、
先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定ステップと、
前記予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを前記格納手段から順次抽出する抽出ステップと、
をコンピュータによって実行可能なプログラム。
【請求項６】
遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選ステップと、
前記抽選の抽選結果を記憶する記憶ステップと、
抽選結果に対応づけられる演出データを、当該演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納手段に格納する格納ステップと、
先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定ステップと、
前記予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを前記格納手段から順次抽出する抽出ステップと、
をコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、より詳細には、遊技球を媒体に遊技を提供する所謂パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、例えば、風適法（風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律）の内規上「第１種」に区分される遊技機が知られている。
【０００３】
この遊技機は、液晶表示ユニット等で構成される可変表示装置を遊技盤の中央に備え、この可変表示装置の有効ライン上に、例えば「１」〜「７」等の数字や絵柄等で構成される図柄を種々の演出を踏まえて表示することで、現在の遊技状態を遊技者に告知している。
【０００４】
また、遊技盤の各所には、風車及び遊技くぎ等の障害物が設けられ、遊技盤の上部に打ち出された遊技球は、これら障害物との接触によって、その進路が不規則に変化しながら遊技盤の下方に落下していく。
【０００５】
また、遊技機の内部には制御装置が組み込まれ、制御装置は、可変表示装置の下方に配置されたスタートチャッカ（始動入賞装置）に遊技球が入り込む動作を以て始動入賞の成立とみなし、この始動入賞の成立を契機に特別遊技状態に当選したか否かの判定にあたる大当たり抽選プログラムを実行している。
【０００６】
また、このような遊技機の多くは、可変表示装置に表示された図柄の変動表示中に始動入賞が成立すると、遊技機の制御装置では入賞した遊技球の個数を遊技機に搭載されている主制御装置内のメモリに記憶する。この記憶された遊技球の個数（始動入賞を成立させる権利の数）は、遊技盤に設けられた特定保留球表示ランプの点灯にて遊技者に報知される。
【０００７】
この特定保留表示ランプの点灯数は、始動入賞を成立させること、つまり大当たりとなる乱数値を引き当てる権利（或いは図柄の変動及び停止表示）が幾つあるのかを意味することになる。そのため、乱数値を引き当てる権利が１回分消化されると、特定保留表示ランプの点灯数は１個減少する。ここでの「消化する」とは、大当たりとなる乱数値を引き当てるための抽選を行うことを意味する。そのため、以下の説明では「大当たりとなる乱数値を引き当てる権利の消化」のことを”抽選”と称すこととする。尚、現行法（風適法：風俗営業等の規則及び義務の適正化等に関する法律）により特定保留表示ランプの個数は最大４個までと決められている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、可変表示装置では、抽選が行われることに伴い図柄による演出が行われる。
【０００９】
この演出は、抽選の結果に対応付いた演出である。例えば、抽選結果が大当たりの場合は大当たり用の演出が実行され、抽選結果がはずれの場合ははずれ用の演出が実行される。
【００１０】
このように、抽選結果毎に対応付けられた演出が実行されることで、遊技者は遊技がどのように展開するのかを予測することができる。
【００１１】
ところが、その反面、遊技を頻繁に行う遊技者にとっては、抽選結果毎に対応付けられた演出内容自体を見飽きている場合が多く、この演出が実行されたら遊技はこのように展開するというように演出に対して新鮮味が欠けてしまうことが少なくなかった。
【００１２】
そこで、本発明はこのような技術的背景を考慮してなされたもので、抽選結果に対する期待感を持たせると共に多様な変動表示を行うことができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
そこで本発明は、上記課題を解決するために以下の手段を採用した。本発明は、遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選手段と、抽選の抽選結果を記憶する記憶手段と、抽選結果に対応づけられる演出データを、当該演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納する格納手段と、先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定手段と、予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを格納手段から順次抽出する抽出手段とを備えることを特徴とする。
【００１４】
本発明に係る入賞装置としてはスタートチャッカ（始動入賞装置）が好ましいが、遊技領域内の両サイドに設けられ  遊技球が入ることによりスタートチャッカの開放制御を行うか否かを決定する抽選の契機を成すスルーチャッカとしてもよい。
【００１５】
ここで入賞装置をスタートチャッカとすると、抽選手段によって実行される抽選は、大当たりとなる乱数値を引き当てる為の抽選となる。また、抽選結果は記憶手段に記憶される。尚、抽選結果が記憶手段に記憶された事とスタートチャッカに入った遊技球の個数とを遊技者に告知するのは、遊技盤に設けられた特定保留球表示ランプの点灯にて行われる。
【００１６】
すなわち、本発明の遊技機は、通称保留玉に対して行われた抽選結果を予見判定手段により先読みし、その抽選結果に対応する演出データを抽出し出力する。
【００１７】
さらに、本発明では、抽出された演出データは、その演出データの出力以降に出力される演出データと演出内容が関連付いている。つまり、保留玉に対して行われた抽選の結果に対応づいた演出は、ストーリー性を有する演出であったり、連続性のある演出とすることができる。
【００１８】
このように、本発明の遊技機によれば、実行される演出内容に連続的な面白みを付与することができる。そのため、遊技者は、次はどんな内容の演出が行われるのか、次の演出の内容はどのような演出の内容に展開していくのかという期待感を持って遊技を行うことができる。
【００１９】
また、本発明に係る予見判定手段が、記憶手段に記憶された抽選結果の中に、有利な遊技状態へ移行するという抽選結果があると予見判定したときに、抽出手段は、格納手段から演出データを抽出することを特徴とする。
【００２０】
例えば、特定保留球表示ランプが４個点灯している場合（つまり、保留玉が４個記憶されている場合）について説明する。保留玉が４個記憶されているということは、４個の保留玉に対して行われた４回分の抽選結果（以下、保留記憶と称す）が記憶手段に順次記憶されていることになる。
【００２１】
そこで、本発明に係る予見判定手段によって保留玉に対して行われた抽選の抽選結果を予見判定する。この予見判定手段により、３回目の抽選結果（つまり３個目の保留玉）が大当たりであると判定されたとする。すると、抽出手段は、大当たりに対応する演出データを抽出する。
【００２２】
抽出した演出データ（つまり、３回目の抽選結果に対応する演出データ）は、１個目の保留玉における抽選結果に応じた演出データによる演出内容と、２個目の保留玉における抽選結果に応じた演出データによる演出内容とに関連付いている。
【００２３】
ここでの「関連付いている」とは、演出内容がストーリー仕立てになっていたり、時系列的に演出の内容が展開したりすることを意味する。例えば、３回目の抽選結果が大当たりであると予見された場合、１個目の保留玉における抽選結果に応じた演出データが「登校時の様子」を示す演出である場合、２個目の保留玉における抽選結果に応じた演出データは「始業開始時刻に間に合うよう走る様子」を示す演出とし、３個目の保留玉における抽選結果に応じた演出データは「先生にほめられる様子」を示す演出とする例を挙げることができる。
【００２４】
このように、本発明の遊技機は、保留記憶中に「大当たり」という抽選結果があった場合には、演出同士が筋書きにより関連付いたり時系列的に関連づけられたドラマチックな演出を行うため、遊技者に斬新な演出を提供することができる。
【００２５】
また、本発明の遊技機は、保留記憶中に「大当たり」があることは告知するが、その「大当たり」への移行がどの保留玉の消化によって起こるのかまでは遊技者に告知しない。そのため、遊技者は、「大当たり」への期待感を高めながら保留記憶に対する演出が実行されるのを待つことができる。
【００２６】
尚、上記説明では、保留記憶の中に「大当たり」がある場合として説明したが、勿論、保留記憶の中に「はずれ」の結果がある場合も上述した処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【００２７】
さらに、本発明に係る演出データの内容には、大当たりに対する信頼度が関連づけられていてもよい。そして、この信頼度は、記憶手段に記憶された抽選結果の個数に応じて異なるようにする。
【００２８】
例えば、保留記憶数が少ない場合は信頼度の高い演出を行うようにしたり、保留記憶数が多い場合は信頼度の低い演出を行うようにしたりする。
【００２９】
勿論、保留記憶数が少ない場合に、故意的に信頼度の低い演出を行うようにして、信頼度と抽選結果にギャップを設け信頼度に意外性を持たせても良い。
【００３０】
また、本発明の遊技機は、抽出手段によって、予見判定結果に基づいた抽選結果に対応付けられるべき演出データを抽出するか否かの抽選を行うようにしてもよい。
【００３１】
つまり、本発明の遊技機によれば、保留記憶がある場合すべてにおいて、実行される演出の内容が互いに関連付いた演出となるわけではない。
【００３２】
そのため、本発明の遊技機によれば、演出の実行に意外性を持たせることができる。
【００３３】
さらに、本発明は、遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選ステップと、抽選の抽選結
果を記憶する記憶ステップと、抽選結果に対応づけられる演出データを、当該演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納手段に格納する格納ステップと、先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定ステップと、この予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを前記格納手段から順次抽出する抽出ステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムでもある。 尚、抽出された演出データは、この演出データ以降に抽出されるべき演出データの内容と関連付いていることとする。
【００３４】
このプログラムは、遊技機全体の制御を司る主制御装置のＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ
Ｍｅｍｏｒｙ）に格納されＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）にて実行されると好ましい。
【００３５】
また、本発明のプログラムは、遊技機同士がインターネットやＬＡＮ等のネットワークを介して接続している場合は、ネットワークを介して各遊技機に配信されるようにしてもよい。
【００３６】
このように、演出に関する制御をプログラム化することにより、汎用性が高まり多数の遊技機に適用することができるようになる。
【００３７】
また、本発明は、遊技領域内に設けられた入賞装置に遊技球が入ることを契機として、有利な遊技状態へ移行する大当たりか否かの抽選を行う抽選ステップと、この抽選の抽選結果を記憶する記憶ステップと、抽選結果に対応づけられる演出データを、この演出データによる演出以降に出力される演出の演出データと関連づけて格納手段に格納する格納ステップと、先の演出が実行される前に、記憶された抽選結果の内容を予見判定する予見判定ステップと、この予見判定ステップの予見判定結果に基づいて、適宜の演出データを前記格納手段から順次抽出する抽出ステップとをコンピュータによって実行可能なプログラムを記録した記録媒体でもある。尚、抽出された演出データは、この演出データ以降に抽出されるべき演出データの内容と関連付いていることとする。
【００３８】
この記録媒体としては、ＲＯＭ，ＭＯ（Ｍａｇｎｅｔ  Ｏｐｔｉｃａｌ），ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ）、磁気記憶媒体等のストレージデバイスとすることができる。
【００３９】
このように、上述したプログラムを記録媒体に記録することにより、汎用性を高めることができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、抽選結果に対する期待感を持たせると共に多様な変動表示を行うことができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、図面を参照して本発明に係る遊技機の好適な実施形態を説明する。
【００４２】
本実施の形態では、風営適正化法（風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律）の内規上「第１種」に区分されるパチンコ遊技機を例に説明する。
【００４３】
本実施の形態に示す遊技機１は、図１に示すように遊技機１の設置場所たる遊技店の所謂「島」に固定された外枠３と、この外枠３に一側を保持され且つ外枠３に対して開閉自在に設けられた表枠４と、表枠４の前面上部に開閉自在に設けられた窓枠５とを備えている。また、遊技機１の主要構成部品は、表枠４に集約して取り付けられている。
【００４４】
表枠４に設けられる主要構成部品としては、盤面に遊技領域が形成された遊技盤６、遊技機１に供給すべき遊技球（遊技媒体）及び遊技機１より払い出される賞球を一時貯留する受皿２、遊技球を遊技盤６の上部に打ち出すための発射駆動装置７、この発射駆動装置７を操作するための操作ハンドル８、必要に応じて所定個数の賞球を受皿２内に払い出す遊技球払出装置５３、遊技に係る主たる制御を処理する主制御装置５０、主制御装置５０から出力されたコマンドに基づき各種装置を制御する副制御装置６０等を例示できる。
【００４５】
表枠４に設けられる窓枠５は、遊技者がその枠内に先の遊技盤６を覗き見ることのできる透視窓９を備えている。また、この透視窓９にはガラスが嵌め込まれ、さらに透視窓９の外周には、装飾ＬＥＤ１０、装飾ランプ１１、及びスピーカ（音声発生装置）１２が設けられている。
【００４６】
表枠４に設けられる受皿２は、窓枠５の下方に取り付けられている。
【００４７】
受皿２の内部には螺旋状のスロープが形成され、その最上流部には、ＣＲユニット７０に通じる遊技球借入口２ａが設けられている。また、その下流には賞球払出し用の賞球払出口２ｂが設けられている。また、最下流部には、受皿２内の遊技球を一列に整列して遊技機１内に導く貯留球整列路２ｃが形成されている。そして、発射駆動装置７に通じる遊技球供給口２ｄが貯留球整列路２ｃの末端に設けられている。また、受皿２の前面には、受皿２内の遊技球を受皿２外に排出させるための球抜きボタン２ｅ，２ｆが設けられている。
【００４８】
受皿２の左下には、灰皿２０が設けられている。また、受皿２の右下に、操作ハンドル８が設けられている。操作ハンドル８は、表枠４の裏面に設けられた発射駆動装置７を作動させるためのメインスイッチや、操作の有無を検知するタッチアンテナを内臓している。そして、この操作ハンドル８を対象とした開度操作によって、遊技球の打力調節が可能になっている。
【００４９】
より詳しく説明すると、メインスイッチやタッチアンテナの出力は、遊技機の背面に設けられる発射制御装置５２に入力され、発射駆動装置７は、この発射制御装置５２の制御下で遊技球を遊技盤６に打ち出している。また、発射駆動装置７には、遊技球を打ち出す打出杆、及び打出杆を連続的に揺動させる電動モータ（共に図示せず）などが組み込まれており、発射制御装置５２は、メインスイッチの出力を打出杆の可動量などに反映させて、遊技球の打力を調節している。
【００５０】
また、遊技球の打ち出しに関して、本実施の形態では、受皿２の左方に発射停止ボタン２１を設けている。この発射停止ボタン２１は、遊技者の判断のもと、操作ハンドル固定のまま遊技球の発射操作を一時停止させるための外部操作装置であり、遊技者は、この発射停止ボタン２１を操作（押下）することで、操作ハンドル８の開度を維持しつつも任意のタイミングで遊技球の発射を一時停止することができる。
【００５１】
遊技球払出装置５３（図３参照）は表枠４の裏面側に設けられ、賞球たる遊技球を貯留するタンクと、賞球として払い出される遊技球を数える賞球計数装置と、遊技機１の背面に設けられた遊技球タンク内の遊技球を賞球計数装置に送る賞球整列レールとを備えている（共に図示せず）。そして、その時々に要求される必要個数の遊技球を賞球計数装置にて計数し、先の受皿２内に賞球として払い出す。
【００５２】
また、遊技球払出装置５３は、払出制御装置５１に接続されている。
【００５３】
払出制御装置５１は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき遊技球払出
装置５３による賞球の払出動作を制御している。また、払出制御装置５１には、遊技球払出装置５３の他、球貸信号制御装置７１が接続されており、払出制御装置５１は、球貸信号制御装置７１を介してＣＲユニット７０を操作し、必要個数の遊技球を受皿２内に供給する。
【００５４】
遊技盤６は、図２に示すように略正方形状をなす合板からなり、表枠４の裏面に形成された遊技盤収納枠（図示せず）に収納固定されている。また、遊技盤６の前面には、ガイドレール１３ａ及び遊技球規制レール１３ｂが設けられ、ガイドレール１３ａ及び遊技球規制レール１３ｂで囲まれた領域によって遊技領域が構成されている。
【００５５】
遊技領域には、遊技くぎや風車等などの障害物１４と、遊技球の進入し得る入賞口が形成された各種入賞装置２５，２６，２７，２８と、入賞に至らなかった遊技球を遊技領域の外部に排出するアウト口１５と、演出を踏まえた種々の図柄を表示する可変表示装置１００が設けられている。
【００５６】
また、可変表示装置１００の上部には、後に詳述するスタートチャッカ２６の開放制御に係る当否判定の結果を「○」「×」等の記号で告知する普通図柄表示装置（ＬＥＤ表示装置）１８と、当否判定の実行に係る権利の保留数を表示する通過保留数表示ランプ１６と、始動入賞の保留数を表示する特定保留数表示ランプ１９等が設けられている。また、可変表示装置１００の両側に、開放制御の当否判定で実行される乱数抽選の契機をなすスルーチャッカ４９が設けられいてる。
【００５７】
遊技くぎや風車などの障害物１４は、遊技盤６上に打ち出された遊技球の落下方向に変化を与えて遊技球の処理に面白みを持たせる機能と、各種入賞装置２５，２６，２７，２８並びにスルーチャッカ４９の近傍に遊技球を誘導する機能とを兼ね備えている。
【００５８】
また、入賞装置としては、遊技球が入り込むことで所定個数の賞球（遊技球）の払出しに繋がる一般入賞装置２５と、後に詳述する大当たり抽選プログラム実行の契機をなしたり、図柄の変動表示を開始させるためのトリガー（契機）となるスタートチャッカ（始動入賞装置）２６と、特別遊技状態への移行時に開かれる開閉扉２７ｃを備えた大入賞装置２７と、スタートチャッカ２６を一定期間開放するためのトリガーとなる開放用入賞装置２８などを例示できる。
【００５９】
なお、各入賞装置には、遊技球の通過を検知するためのセンサ（図示略）が内蔵されており、そのセンサの出力は、主制御装置５０の入力ポートに入力されている。また、本明細書では、これら入賞装置２５，２６，２７，２８に設けられる入賞口に遊技球が入る動作を以て入賞と称する。また、特に、スタートチャッカ２６に遊技球が入った場合には、この入賞を「始動入賞」と称することもある。
【００６０】
スタートチャッカ２６は、遊技盤６の略中央であって且つ可変表示装置１００の下方に設けられている。また、スタートチャッカ２６に形成された始動入賞口２６ａの両側には、開放制御の実行下で始動入賞口２６ａの外方に動き、始動入賞口２６ａの開口面積をさらに拡大する機能を備えた可動片２６ｂが設けられている。
【００６１】
可動片２６ｂは、スタートチャッカ２６に組み込まれたソレノイドにリンク機構を介して連結され、このソレノイドに対する通電の有無により始動入賞口２６ａの外方若しくは内方に動く。なお、ソレノイドは可動物制御装置６７に接続されており、その通電に係る制御は、主制御装置５０の管理のもと可動物制御装置６７で処理されている。
【００６２】
普通図柄表示装置１８は、スタートチャッカ２６の開放制御の実行の有無に係る当否判
定の結果を告知する普通図柄を表示するための表示装置であり、例えば、普通図柄として「○」「×」等の記号を表示する。より詳しくは、当否判定の当選を受けて「○」を表示し、また、落選を受けて「×」を表示する。
【００６３】
また、この当否判定の当選は、当業者並びに遊技者に於いて「小当り」と称され、この小当りの当選を条件にスタートチャッカ２６の開放制御が開始される。また、開放制御の実行下では、スタートチャッカ２６に設けられる可動片２６ｂが所定周期で外方に動き、通常時に較べて入賞口２６ａの間口が広がるため、入賞口２６ａに対して遊技球が入賞し易くなる。よって、遊技者は、この間有利に遊技を楽しむことができる。
【００６４】
また、上記当否判定の実行の権利は、先のスルーチャッカ４９に対する遊技球の通過を以て成立する。つまり、遊技球がスルーチャッカ４９を通過すると、小当りの当否判定に係る乱数抽選の抽選権利が得られ、主制御装置５０は、この抽選権利の成立を条件に小当りの当否判定を行っている。また、この抽選権利は、例えば、保留数４を上限にその権利の行使が保留されることもあり、その保留数は、通過保留数表示ランプ１６の点灯数から確認できるようになっている。
【００６５】
大入賞装置２７は、他の入賞口に較べて広い間口を有する大入賞口２７ａと、大入賞口２７ａの内部に開口したＶゾーン（継続入賞領域）２７ｂと、通常の遊技状態に於いて、この大入賞口２７ａに対する遊技球の進入を阻止する開閉扉２７ｃとを備えている。また、開閉扉２７ｃは、特別遊技状態の継続下で実行される開閉制御のもとで開閉され、大入賞口２７ａの内部に至る通路を確保する。
【００６６】
また、開閉扉２７ｃは、上述のスタートチャッカ２６と同様に、遊技盤６の裏面に設けられたソレノイド（図示せず）にリンク機構を介して連結されており、主制御装置５０の管理のもと、可動物制御装置６７によって、その開閉が制御がされている。
【００６７】
また、開閉制御とは、通常閉じている開閉扉２７ｃを、この開閉制御の実行下で開閉して、大入賞口２７ａに対する遊技球の進入（入賞）を可能にする制御である。また、特別遊技状態の継続下では、この開閉扉２７ｃの単位作動期間を１ラウンドとして、通常、１５〜１６ラウンドを上限にラウンドが消化される。そして、このラウンドの消化に伴い順次開閉制御が発生する仕組みになっている。
【００６８】
続いて、開放用入賞装置２８について説明する。開放用入賞装置２８には、遊技球の進入可能な開放口２８ａが形成されており、本実施の形態で、大入賞装置２７の両側に計２カ所設けられている。また、開放口２８ａに対する遊技球の入賞時には、スタートチャッカ２６に設けられる可動片２６ｂが一定期間開放状態になり、スタートチャッカ２６に対する遊技球の進入が容易になる。
【００６９】
特定保留数表示ランプ１９は、複数のランプを備え、そのランプの点灯個数によって始動入賞の保留数を表示している。なお、ランプの点灯制御は、副制御装置の１つであるランプ制御装置６２で管理されており、保留に価する始動入賞があった場合には、その始動入賞を受けてランプの点灯数が１つ増える仕組みになっている。また、保留された始動入賞が各種制御の実行に伴い消化されたときには、ランプの点灯数が１つ減るように制御されている。
【００７０】
可変表示装置１００は、遊技盤６の略中央に設けられ、図柄をモチーフとした画像データ（識別情報）を種々の演出を踏まえて表示する。なお、図柄の表示を例に説明すれば、あたかも回胴上に付された図柄の如く各画像データを図柄の表示領域に設けられる有効ライン上に連続的に可変表示する。また、図柄と共にキャラクタ画像や背景画像を表示し、
これら図柄やキャラクタ画像並びに背景画像の演出によって遊技者に視覚上得られ意外性や面白みを提供している。
【００７１】
なお、本明細書では、これらキャラクタ画像や背景画像を含み、単に「図柄」と称することもある。
【００７２】
また、可変表示装置１００の制御は主制御装置５０によって行われる。主制御装置５０は、始動入賞の成立を契機に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かの判定にあたる大当たり乱数抽選制御プログラム（抽選手段：以下、単に大当たり抽選プログラム８０（図３参照）と称する）を実行する。
【００７３】
また、その判定結果を遊技者に告知すべく、主制御装置５０は、図柄の変動パターンや仮停止図柄及び確定停止図柄を決定するための乱数抽選を更に実行する。この乱数抽選では、先の大当たり抽選プログラム８０の実行による抽選結果に基づき「アタリ」に対応したデータ選択テーブル、又は「ハズレ」に対応したデータ選択テーブル等を対象に乱数抽選を実行する。そして、この乱数抽選で抽出した乱数を含む乱数範囲値に設定されている変動パターンデータや確定停止図柄の種別データ等に対応する制御コマンドが生成され、副制御装置６０の１つである図柄制御装置６１に送信される。
【００７４】
主制御装置５０は、遊技に係る主たる制御（基本プログラム）を実行する装置であり、基本処理装置であるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５０ａと、ＣＰＵ５０ａでの処理に用いられるデータを一時記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０ｃと、ＣＰＵ５０ａにて処理する各種プログラムを記憶したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０ｂを備えている。
【００７５】
ＲＯＭ５０ｂに記録されるプログラムの一例を説明すれば、大当たり抽選プログラム８０等に用いられる乱数抽選実行用のプログラム、大当たり抽選プログラム８０による抽選結果を踏まえて各種副制御装置６０に出力すべき制御コマンドを生成・出力する出力制御プログラムなどを例示できる。
【００７６】
また、主制御装置５０には、図柄制御装置６１、ランプ制御装置６２、音声制御装置６３等の副制御装置６０が接続されており、主制御装置５０は、各副制御装置６０に対して、先行コマンド及び後続コマンド等からなる制御コマンドを送信している。
【００７７】
副制御装置の１つであるランプ制御装置６２は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき電飾品を用いた演出を制御する。
【００７８】
より詳しくは、特定保留数表示ランプ１９や通過保留数表示ランプ１６の制御プログラム、並びに各種入賞装置に組み込まれる電飾及び遊技機前面に設けられる装飾ＬＥＤ１０等の発光を制御するためのプログラムを記録したＲＯＭ６２ｂと、ＲＯＭ６２ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６２ａと、ＣＰＵ６２ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６２ｃと、を備えている。
【００７９】
音声制御装置６３は、遊技機１の前面に設けられたスピーカ１２を制御するための装置であり、スピーカ１２の制御に用いるプログラムを記録したＲＯＭ６３ｂと、ＲＯＭ６３ｂに記録されるプログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６３ａと、ＣＰＵ６３ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６３ｃと、を備えている。
【００８０】
図柄制御装置６１は、主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき画像データを生成してビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）６５に送信し、このビデオ・ディスプレイ・プロセッサ６５を介して各種図柄を可変表示装置１００に表示する機能を備えている。尚、図柄制御装置６１については後に詳述する。
【００８１】
続いて、上記主制御装置５０および副制御装置６０等を備えている遊技機１の制御系で処理する各種制御について説明する。
【００８２】
［基本プログラム］
まず、図４に示すように、主制御装置５０は、電源の投入を受けて基本プログラムを立ち上げ、初期設定処理を実行する（Ｓ１００）。本初期設定処理では、電源断チェック処理、及びＲＡＭ領域の初期化、並びに各副制御装置に対する通常起動コマンドの送信処理、また、エラー状態の復帰回復処理、システムタイマ割込処理を実行する。
【００８３】
このうち電源断チェック処理は、電源断発生後の電源投入か否か、すなわち電源断復帰からの起動なのか、或いは通常状態（稼働状態）からの起動なのかを振り分ける。また、その振り分けにあたりチェックすべき項目として、本実施の形態では、（１）ＲＡＭクリアスイッチの遮断状態、（２）電源断発生時にセットされたフラグの値、（３）全ＲＡＭ領域の内容を、チェック項目として設定している。
【００８４】
また、この電源断チェック処理の結果、電源断復帰からの起動と判定されたときには、上記ＲＡＭの初期化、並びに各副制御装置に対する通常起動コマンドの送信処理を実行し、これらの処理によって電源断時のエラーを解除している。
【００８５】
また、主制御装置５０は、各種データの初期化の後にシステムタイマ割込処理を実行する。
【００８６】
本システムタイマ割込処理は、後述のステップ１０１からステップ１１３までをメインルーチンとして、このメインルーチンを遊技機稼働中のマシンサイクルとして定期に実行するための処理であり、例えば、主制御装置５０に内蔵されたクロックのリセット信号に基づきタイマを更新し、このタイマの値をもとにマシンサイクルを確立させる。
【００８７】
続いて、初期設定処理の後、主制御装置５０は、続くステップ１０１に移り、後に詳述する大当たり抽選プログラム８０に於いて実行される乱数抽選の乱数範囲値を設定する。また、この設定した乱数範囲値内にて定期に乱数を更新し続ける乱数更新処理を実行する。
【００８８】
また、乱数更新処理の後、主制御装置５０は、入力管理処理（Ｓ１０２）の一処理として、始動入賞球検知センサ（特定入賞球検知センサ）４７、大入賞球検知センサ（特別入賞球検知センサ）４８、通過球検知センサ４６等から得られるセンサ出力を、入力ポートを介して読み込む。
【００８９】
ここで始動入賞球検知センサ４７は、上記スタートチャッカ２６に入賞した遊技球を検知するセンサである。また、大入賞球検知センサ４８は、大入賞装置２７に入賞した遊技球を検知するセンサである。通過球検知センサ４６は、スルーチャッカ４９に入賞した遊技球を検知するセンサである。
【００９０】
また、入賞管理処理では、上記入力ポートのチェック、及び主制御装置５０に設けられるスイッチのエッジ検出を実行する。また、これらポート及びスイッチのチェックに加え、全入賞装置の入賞情報を個別に集計し、また、これらのチェックによって得られた信号
並びに全入賞装置の入賞情報を、以後の各種処理において活用し得るデータに変換するデータ変換処理を実行する。なお、ここで入賞情報とは、遊技球を検知したか否か、また、遊技球の入賞の成立のタイミング等に相当する。
【００９１】
次に、主制御装置５０は、補給球切れエラーや受皿満タンエラー等の異常監視処理を実行し（Ｓ１０３）、その後に普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００９２】
普通図柄制御処理では、小当りの当否に係る当否判定が実行される。この当否判定では、通過球検知センサ４６で取得した入賞情報（例えば、入賞の成立タイミング）を乱数抽出のパラメータに乱数抽選が実行される。また、この当否判定の結果に基づき普通図柄表示装置１８にて表示すべき「○」「×」等の普通図柄が決定される。
【００９３】
次に、主制御装置５０は、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１０５）。特別図柄制御処理は、始動入賞の成立によって得られる情報（例えば、入賞の成立タイミング）に基づき大当たり抽選プログラム８０を実行し、この大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果に対応する先行コマンドを準備する。また、あわせて表示すべき確定停止図柄に対応した図柄の指定や、この図柄の表示に用いる変動パターンデータ等を乱数抽選にて選出し、この選出したデータに対応する後続コマンドを準備する。
【００９４】
次に、主制御装置５０は、出力管理処理を行う（Ｓ１０６）。出力管理処理では、各副制御装置（図柄制御装置６１、音声制御装置６３、ランプ制御装置６２、払出制御装置５１等）に送信すべき制御コマンドを編集し、適宜のタイミングで各副制御装置に対してその制御コマンドを送信する。また、あわせて外部（ホールや試験機関等）の集中管理装置５４にも所望のデータを送信する。
【００９５】
続いて、可変図柄表示制御処理を実行する（Ｓ１０７）。本処理は、特別図柄制御処理で生成された制御コマンドを可変表示装置１００及び普通図柄表示装置１８に送信して、上述の如く各種図柄を可変表示装置１００及び普通図柄表示装置１８に表示させる。
【００９６】
続いて、主制御装置５０は、普通図柄電動役物制御処理を実行する（Ｓ１０８）。普通図柄電動役物制御処理は、先の普通図柄制御処理にて得られた小当りの当否判定の結果を参照して、この当否に基づき可動片２６ｂの開閉操作を行う。より詳しくは、小当りの当選を条件に開放制御を実行し、この開放制御のもと、スタートチャッカ２６に設けられたソレノイドに電圧を印可して可動片２６ｂを開く。
【００９７】
次に、主制御装置５０は、大入賞領域制御処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００９８】
大入賞領域制御処理は、大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果を参照し、大当たり抽選プログラム８０による抽選の当選を受けて大入賞装置２７の開閉制御を実行する。
【００９９】
より具体的には、特別遊技状態への移行に伴う第１ラウンドの開始を受け、主制御装置５０は、可動物制御装置６７を介して大入賞装置２７のソレノイドに適宜のタイミングで電圧を印可し、開閉扉２７ｃを作動させる。また、開閉扉２７ｃの作動開始後、予め定められた時刻に達した、或いは大入賞口２７ａに入り込んだ遊技球の数（入賞数）が上限値に達したなどの条件の成立をもってソレノイドに対する通電を停止し、開閉扉２７ｃの開閉制御を一旦終了する。また、当該開閉制御の終了を以て第１ラウンドの終了とみなす。
【０１００】
また、主制御装置５０は、第１ラウンドの開催中に、大入賞口２７ａ内部のＶゾーン２７ｂに遊技球が入り込んだことを受け、この第１ラウンドの終了後に、続く第２ラウンド
を開始する。そして、第２ラウンドの開始を受けて、再び開閉扉２７ｃの開閉制御を開始する。また、以後、同様に、Ｖゾーン２７ｂでの入賞を条件に、最大１５〜１６ラウンドを上限に、続く第３ラウンド及び第４ラウンド等へとラウンドを発展させる。
【０１０１】
また、ラウンドの開催中にＶゾーン２７ｂに入賞がなかった場合には、全ラウンドの消化を待たずして、当該ラウンドの終了後に特別遊技状態を終了し、主制御装置５０は、各種装置の制御状態を通常の遊技状態に対応した制御状態に復帰させる。このように大入賞領域処理では、ラウンドの継続の有無を踏まえ、例えば１５〜１６ラウンドを上限に開閉扉２７ｃの開閉制御を実行する。
【０１０２】
続いて、主制御装置５０は、払出制御処理を行う（Ｓ１１０）。
【０１０３】
この払出制御処理では、ステップ１０２の入力管理処理で得られた各種センサの出力に基づき入賞の有無を把握し、入賞時には、その入賞に見合う賞球の払出しを遊技球払出装置５３を介して実行する。
【０１０４】
また、ランプ・ＬＥＤ制御処理（Ｓ１１１）、及び音声制御処理を実行する（Ｓ１１２）。ランプ・ＬＥＤ制御処理では、大当たり抽選プログラム８０実行による抽選結果を踏まえて装飾ランプ１１や装飾ＬＥＤ１０の点滅による光の演出を遊技者に提供する。また、併せて上記特定保留数表示ランプ１９の点灯数を変更する。
【０１０５】
また、音声出力制御では、大当たり抽選プログラム８０の実行結果を音声制御装置６３に読み込み、スピーカ等にて構成される音声発生装置１２を介して、遊技の進行に応じた音の演出を遊技者に提供する。
【０１０６】
そして、本メインルーチンの最終処理として、主制御装置５０は、電源が断たれたか否かを把握し（Ｓ１１３）、電源遮断時には、本処理ルーチンを一旦抜ける。また、未だ遊技機が稼働中であると判断したときには、ステップ１０１に戻り、再度ステップ１０１からステップ１１３に至るメインルーチンを繰り返す。
【０１０７】
このように遊技機１の制御系では種々の制御が実行され、これら各種制御の実行によって遊技機１の各種装置の制御が為されている。また、これらの制御によって遊技者に遊技を提供している。
【０１０８】
続いて、本実施形態の図柄制御装置６１について詳述する。図３に示すように、本実施形態に係る図柄制御装置６１は、図柄による演出に関する各種プログラム及び各種データテーブルを格納するＲＯＭ６１ｂと、ＲＯＭ６１ｂに記録される画像生成プログラムを主制御装置５０から出力される制御コマンドに基づき処理するＣＰＵ６１ａと、ＣＰＵ６１ａでの処理に用いられるデータを一時記憶しておくＲＡＭ６１ｃ等を備えている。
【０１０９】
図５にＲＯＭ６１ｂ内部のイメージ図を示す。ＲＯＭ６１ｂ内には、図柄による演出を行うための各種プログラムが格納されると共に、保留される始動入賞数（つまり保留玉の数）及びその始動入賞に伴って主制御装置５０で行われた大当たり抽選の結果を記憶する抽選結果記憶領域（記憶手段）８１と、図柄による演出を行うための演出データが格納された演出テーブル（格納手段）８２，８３，８４，８５とが構築されている。
【０１１０】
図柄による演出に関する各種プログラムには、抽選結果記憶領域８１に記憶された抽選結果の内容を先読みする予見判定プログラム（予見判定手段）８６と、予見判定プログラム８６による判定結果に基づき、抽選結果に対応づけられる演出データを各テーブルから抽出する演出データ抽出プログラム（抽出手段）８７と、予見判定プログラム８６を実行
するか否かの抽選を行うためのドラマチック演出発動抽選プログラム８８とが含まれる。
【０１１１】
また、演出テーブルは、第０演出テーブル８２，第１演出テーブル８３，第２演出テーブル８４，第３演出テーブル８５の４つの演出テーブルがある。これらの演出テーブルに格納された演出データ同士は互いに関連付いている。これらの演出データは、ストーリーが関連付けられている。以下、ストーリー順に関連づけられた演出データによる演出を「ドラマチック演出」と称す。
【０１１２】
図６に示すように、このドラマチック演出は起承転結となっており、第０演出テーブル８２に格納された演出データＡ群（Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４・・・Ａk）は「起」に相当する内容の演出データであり、第１演出テーブル８３に格納された演出データＢ群（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４・・・Ｂl）は「承」に相当する内容の演出データであり、第２演出テーブル８４に格納された演出データＣ群（Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４・・・Ｃm）は「転」に相当する内容の演出データであり、第３演出テーブル８５に格納された演出データＤ群（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４・・・Ｄn）は「結」に相当する内容の演出データである。
【０１１３】
これらの演出データは、演出データＡk→演出データＢl→演出データＣm→演出データＤnという順に出力されることにより起承転結のドラマチック演出を出力することができる。
【０１１４】
例えば、第０演出テーブル８２に格納された演出データＡ１は、「登校するために歩いている様子」という演出の為の演出データ，第１演出テーブル８３に格納された演出データＢ１は「始業時刻が近づいている様子」を演出の為の演出データ，第２演出テーブル８４に格納された演出データＣ１は「始業開始時刻までに教室に入れるよう走る様子」を演出の為の演出データ，第３演出テーブル８５に格納された演出データＤ１は「始業開始時刻に間に合った様子」を演出の為の演出データとすることができる。
【０１１５】
また、これらの演出データには、遊技状態が大当たりへ移行するという信頼度（以下大当たり信頼度と称す）が関連づけられている。例えば、演出データＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１に関連づけられた大当たり信頼度は１００％、演出データＡ２，Ｂ４，Ｃ３，Ｄ２に関連づけられた大当たり信頼度は６０％、演出データＡ３，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ４に関連づけられた大当たり信頼度は３０％とすることができる。
【０１１６】
また、演出データそのものに大当たり信頼度を関連づけるのではなくドラマチック演出のパターン自体に大当たり信頼度を関連づけても良い。例えば、ｋ，ｌ，ｍ，ｎ＝１のときのドラマチック演出（つまり、演出データの出力パターンがＡ１→Ｂ１→Ｃ１→Ｄ１の順に出力される場合の演出）は大当たり信頼度が１００％、ｋ，ｌ，ｍ，ｎ＝２の時のドラマチック演出（つまり、演出データの出力パターンがＡ２→Ｂ２→Ｃ２→Ｄ２の順に出力される場合の演出）は大当たり信頼度が６０％というような例をあげることができる。
【０１１７】
その他にも、ＲＯＭ６１ｂ中には、ドラマチック演出用ではなく、通常演出用の演出データを格納した通常演出テーブル８９と、大当たり抽選プログラムの実行により抽選結果がはずれの時に行うはずれ用の演出データを格納したはずれ演出テーブル９０とが構築されている。尚、通常演出テーブル８９に格納された演出データと、はずれ演出テーブル９０に格納された演出データとの間には、演出内容に関連性はない。
【０１１８】
また、本実施形態では、保留玉の数、すなわち抽選結果記憶領域８１に記憶された抽選結果数に基づいて大当たり信頼度が付与された演出データを使用する。
【０１１９】
例えば、抽選結果記憶領域８１に記憶された抽選結果数が１つ（つまり、保留玉が１つ
）の場合、演出には大当たり信頼度が２０％の演出データを使用し，記憶された抽選結果数が２つ（つまり、保留玉が２つ）の場合、演出には大当たり信頼度が４０％の演出データを使用し，記憶された抽選結果数が３つ（つまり、保留玉が３つ）の場合、演出には大当たり信頼度が６０％の演出データを使用する。
【０１２０】
以上が本実施形態に係る図柄制御装置６１のＲＯＭ６１ｂの詳細な構成である。
【０１２１】
次に、本実施形態に係る主制御装置５０と図柄制御装置６１とによって実行されるドラマチック演出制御について説明する。
【０１２２】
図７，８に本実施形態に係るドラマチック演出制御のフローチャートを示す。本実施形態に係るドラマチック演出制御は、大きく分けて（１）始動入賞の有無に関する処理と（２）演出データに関する処理との２つの処理から成っている。
【０１２３】
まず、主制御装置５０のＣＰＵ５０ａは、図３に示す特定入賞球検知センサ（始動入賞球検知センサ）４７が、スタートチャッカ２６に遊技球が入ったという信号（すなわち、始動入賞があったことを示す信号）を出力したか否かを判断する（Ｓ０１）。ここでＣＰＵ５０ａが始動入賞したという信号が出力されていないと判断した場合は、信号が出力されるまでステップ０１の処理を繰り返す。
【０１２４】
一方、ステップ０１で、ＣＰＵ５０ａによって、特定入賞球検知センサ４７から始動入賞があったことを示す信号が発信されたと判定された場合、ＣＰＵ５０ａは、その始動入賞に伴い実行された大当たり抽選プログラム８０の実行による抽選結果を判断する（Ｓ０２）。抽選結果が大当たりの場合、ＣＰＵ５０ａは大当たりフラグをたてる（Ｓ０３）。一方、ステップ０２で抽選結果が大当たりではない場合、大当たりフラグをたてることなくステップ０４へと移行する。
【０１２５】
すると、図柄制御装置６１のＣＰＵ６１ａは、ＲＯＭ６１ｂに格納された予見判定プログラム８６を実行し（Ｓ０４）、ドラマチック演出を実行するか否かの抽選を行うためのドラマチック演出発動抽選プログラム８８を実行する（Ｓ０５）。ドラマチック演出発動抽選プログラム８８は、乱数値を引き当てることによって、予見判定プログラム８６を実行するか否かを抽選する。
【０１２６】
そして、ドラマチック演出発動抽選プログラム８８による抽選結果が、予見判定プログラム８６を実行しない（ドラマチック演出を発動しない）という結果の場合、上述した通常の演出処理を行う（Ｓ０７）。
【０１２７】
一方、ステップ０５で抽選結果が、予見判定プログラム８６を実行する（ドラマチック演出を発動する）という結果の場合、ＣＰＵ６１ａは保留記憶が２個以上あるか否かを判定する（Ｓ０８）。ここで、保留記憶が一個しかない場合は、ステップ０６に進みドラマチック演出の実行ではなく通常演出の実行を行う。
【０１２８】
一方、ステップ０７で、保留記憶数が２個以上であると判定した場合、ＣＰＵ６１ｂは、主制御装置５０が大当たりフラグを立てているか否かを判断する（Ｓ０９）。ここで、ＣＰＵ６１ａが、大当たりフラグは立っていないと判断した場合、はずれ用の演出データを格納したはずれ用演出テーブルから演出データを抽出し演出処理を終了する（Ｓ１０）。
【０１２９】
一方、ステップ０８で、ＣＰＵ６１ａが、大当たりフラグが立っていると判断した場合、ドラマチック演出を行うための演出データを抽出するために演出テーブルを選択する（
Ｓ１１）。演出テーブルの選択は、保留玉の数に応じて選択される。保留玉が１つのときは第０演出テーブル８２を選択し（Ｓ１２）、保留玉が２つのときは第１演出テーブル８３を選択し（Ｓ１３）、保留玉が３つの時は第２演出テーブル８４を選択し（Ｓ１４）、保留玉が４つの時は第３演出テーブル８５から演出データを選択する（Ｓ１５）。演出テーブルが選択されると、ＣＰＵ６１ａは、演出データ抽出プログラム８７を実行する。このプログラムの実行により、大当たり信頼度や保留記憶の数等を加味して演出データが抽出される。
【０１３０】
次に、次回出力する演出の演出データを抽出するための演出テーブルを決定する（Ｓ１６）。４つの演出テーブルにはそれぞれ番号が付与されており、例えば、第０演出テーブル８２には「０」，第１演出テーブル８３には「１」，第２演出テーブル８４には「２」，第３演出テーブル８５には「３」が付与されている。
【０１３１】
ステップ１５では、次に出力する演出の演出データを格納した演出テーブルを決定するために、付与された番号に「１」を加える。そして、ＣＰＵ６１ａは、その結果出された番号に値する演出テーブルを次に出力する演出の演出データを抽出するために使用すると決定する。
【０１３２】
例えば、今回使用した演出テーブルが第０演出テーブル８２の場合、第０演出テーブル８２に付与された番号「０」に「１」を加える。すると「１」となり、「１」に値する演出テーブルは第１演出テーブル８３となり、次回に使用する演出テーブルは第１演出テーブル８３ということになる。
【０１３３】
また、ステップ１６では、ＣＰＵ６１ａは、ステップ１５で算出した番号が「３」より大きいか否か（つまり、「４」であるか否か）を判断する（Ｓ１７）。ここで、ＣＰＵ６１ａが、ステップ１５で算出した番号は「３」より大きいと判断した場合、つまり算出された番号が「４」の場合は、次回使用する演出テーブルは第４演出テーブルということになる。ところが、第４演出テーブルという演出テーブルは無いため、ステップ１７で、ＣＰＵ６１ａは、次回使用する演出テーブルは第０演出テーブル８２と決定する（Ｓ１８）。
【０１３４】
また、ステップ１６で、ＣＰＵ６１ａが、ステップ１５で算出した番号が「３」以下であると判断した場合、ステップ０１に戻り上述した処理を繰り返す。
【０１３５】
以上が、本実施形態のドラマチック演出制御である。
【０１３６】
このように、本実施形態の遊技機１によれば、ドラマチック演出を実行することにより、実行される演出内容に連続的な面白みを付与することができる。そのため、遊技者は、次はどんな内容の演出が行われるのか、次の演出の内容はどのような演出の内容に展開していくのかという期待感を持って遊技を行うことができる。
【０１３７】
さらに、本実施形態の遊技機１は、保留記憶中に「大当たり」という抽選結果があった場合には、演出データ同士が筋書きにより関連付いたり時系列的に関連づけられたラマチックな演出を出力するため、遊技者に斬新な演出を提供することができる。
【０１３８】
また、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者の演出を見ようとする意欲を高めることができるため、遊技に付加的な面白みを加えることができる。
【０１３９】
また、本実施形態の遊技機１は、ドラマチック演出発動抽選プログラム８８によってドラマチック演出を行うか否かを抽選することにより、保留記憶がある場合すべてにおいて
ドラマチック演出が行われるとは限らない。そのため、本実施形態の遊技機１によれば、ドラマチック演出の発生をイレギュラーにし、ドラマチック演出の発生に意外性を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本実施の形態に示す遊技機を斜め上方から見た斜視図である。
【図２】本実施の形態に示す遊技機に設けられた遊技盤の拡大図である。
【図３】本実施の形態に示す遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に示す基本制御のフローチャートである。
【図５】本実施の形態に示す図柄制御装置のＲＯＭ内のブロック図である。
【図６】本実施の形態に示す各演出テーブル内に格納された演出データのイメージ図である。
【図７】本実施形態のドラマチック演出制御のフローチャートである。
【図８】本実施形態のドラマチック演出制御のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技機
２  受皿
２ａ  遊技球借入口
２ｂ  賞球払出口
２ｃ  貯留球整列路
２ｄ  遊技球供給口
２ｅ，２ｆ  球抜きボタン
３  外枠
４  表枠
５  窓枠
６  遊技盤
６ａ  開口部
７  発射駆動装置
８  操作ハンドル
９  透視窓
１０  装飾ＬＥＤ
１１  装飾ランプ
１２  スピーカ（音声発生装置）
１３ａ  ガイドレール
１３ｂ  遊技球規制レール
１４  障害物
１５  アウト口
１６  通過保留数表示ランプ
１７  可変表示装置
１８  普通図柄表示装置
１９  特定保留数表示ランプ
２０  灰皿
２１  発射停止ボタン
２５  一般入賞装置
２６  スタートチャッカ
２６ａ  始動入賞口
２６ｂ  可動片
２７  大入賞装置
２７ａ  大入賞口
２７ｂ  Ｖゾーン
２７ｃ  開閉扉
２８  開放用入賞装置
２８ａ  開放口
４６  通過球検知センサ
４７  始動入賞球検知センサ
４８  大入賞球検知センサ
４９  スルーチャッカ
５０  主制御装置
５１  払出制御装置
５２  発射制御装置
５３  遊技球払出装置
５４  集中管理装置
６０  副制御装置
６１  図柄制御装置
６２  ランプ制御装置
６３  音声制御装置
６５  ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ
６７  可動物制御装置
７０  ＣＲユニット
７１  球貸信号制御装置
８０  大当たり抽選プログラム（抽選手段）
８１  抽選結果記憶領域（記憶手段）
８２  第０演出テーブル（格納手段）
８３  第１演出テーブル（格納手段）
８４  第２演出テーブル（格納手段）
８５  第３演出テーブル（格納手段）
８６  予見判定プログラム（予見判定手段）
８７  演出データ抽出プログラム（抽出手段）
８８  ドラマチック演出発動抽選プログラム
８９  通常演出テーブル
９０  はずれ演出テーブル
１００  可変表示装置（表示装置）
【図１】
2005087403.tif 000003
【図２】
2005087403.tif 000004
【図３】
2005087403.tif 000005
【図４】
2005087403.tif 000006
【図５】
2005087403.tif 000007
【図６】
2005087403.tif 000008
【図７】
2005087403.tif 000009
【図８】
2005087403.tif 000010