(57)【要約】【課題】  本発明では、従来の遊技機における大当たり中のラウンド間表示による演出を更に効果的に行い、遊興性を高める事を目的とする。【解決手段】  本発明ではパチンコ遊技における最大の醍醐味である大当たり遊技中に演出進行手段や遊技進行手段を使用することにより、ラウンド期間に図柄表示装置等で行われる演出において、遊技者の操作による演出進行や遊技進行といった要素を加え、遊技者がパチンコ遊技を楽しむべく遊技者による意思介入や遊技への参加機会を増やし、遊興性を高め、不利益を排除する事を課題とする。【選択図】  図２
2005296146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球が入球可能な始動口と大入賞口を有し、遊技球が該始動口に入球し検出される事により抽出される乱数に基づいて、前記大入賞口が一定回数の開閉動作を繰り返す事となる大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段、また当否判定の結果を表示する図柄表示装置を備えた遊技機において、前記大当たり遊技中の各回の開閉動作中には、前記図柄表示装置に静止画や動画を順次段階的に表示する事により画像演出を行い、任意で該画像演出を次段階の表示内容へと進行させる為の遊技者が操作可能な演出進行手段を設けた事を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に遊技球が入球可能な始動口と大入賞口を有し、遊技球が該始動口に入球し検出される事により抽出される乱数に基づいて、前記大入賞口が一定回数の開閉動作を繰り返す事となる大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段、また当否判定の結果を表示する図柄表示装置を備えた遊技機において、前記大当たり遊技中の各回の開閉動作終了条件満了時に、前記図柄表示装置に静止画や動画を表示する事で行われる画像演出が非終了時の場合は、前記大入賞口を閉鎖するとともに該画像演出が終了するまで画像演出を続行して、任意で次回の大入賞口開閉動作に進行させる為の遊技者が操作可能な遊技進行手段を設けた事を特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記の演出進行手段ならびに遊技進行手段を備えた事を特徴とする、請求項１に記載ないし請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球が入球可能な始動口と大入賞口を有し、遊技球が該始動口に入球し検出される事により抽出される乱数に基づいて、前記大入賞口が一定回数の開閉動作を繰り返す事となる大当たり遊技を行うか否かの判定を行う当否判定手段、また当否判定の結果を表示する図柄表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機において大当たり遊技とは、始動口に遊技球が入賞する事により、乱数を抽出し、その乱数に基づき大当たりか否かの判定を行い、大当たりに当選していれば判定結果を図柄表示装置にて表示した後に行われる遊技である。また大当たり遊技は、大入賞口が一定回数の開閉動作を行う事より構成される。各回の開閉動作は、まず大入賞口が開放し、終了条件を満たす事で閉鎖する事とし、本件においてはその期間をラウンドと表記する。即ち大当たり遊技は複数回のラウンドで構成されていると言える。また終了条件は一定の遊技球が大入賞口に入賞するか、もしくは大入賞口が開放してから一定時間が経過する事である。終了条件を満たした際には大入賞口を閉鎖し、図柄表示装置に表示されている演出を強制的に終了し、速やかに次回のラウンドへと移行するという遊技を繰り返す事となり、所定回数のラウンドを終了すると大当たり遊技は終了となって、通常遊技に復帰する。また大当たり遊技中においては、遊技領域に設けられた図柄表示装置にてキャラクター等の静止画や動画を表示することや音や照明によってラウンド毎に演出を行っている。しかしながら大当たり遊技中の演出は毎回同じような内容であり、遊技者にとっては遊技をこなしていくと大当たり時も毎回同じ演出を黙ってみているに過ぎない単調な時間となっていた。その為大当たり中のラウンド期間の表示内容については演出効果を高めるべく様々な考案がなされている。
【０００３】
例えば特開平１０−９９４９７においては、大当たり中のラウンド期間表示にストーリー性や連続性を持たせてある。ある大当たり遊技が終了し、次回の大当たり遊技が開始する際に、前回の大当たり中に表示されていたストーリーの続きから表示が始まるといった内容である。また、特開２００３−２２０２２６においては，大当たり中のラウンド期間表示にリーチアクション動画を編集して表示する事が記載されている。このように大当たり中の図柄表示装置における演出効果を高める為に様々な考案がなされている。
【特許文献１】特開平１０−９９４９７号公報
【特許文献２】特開２００３−２２０２２６公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明では、前記の従来遊技機における大当たり中のラウンド期間表示による演出を更に効果的に行う事を目的とし、以下の課題の解決を図ろうとなされるものである。先ず、ラウンド期間表示の内容をいくら充実させたところでも、結局のところ遊技者は操作ハンドルを使用し、ラウンド期間も遊技球を発射しているに過ぎず、結果的に図柄表示装置で行われている演出も眺めているに過ぎなかった。これは遊技内容自体に何ら変化をもたらすものでは無いため、効果的には一時的な効果しか得る事が出来ないと思われる。また、ラウンド終了時点の処理について、従来では終了条件を満たしてしまうと、ラウンド期間の演出をカットして直ちに次ラウンドに移行してしまっていた。この為折角大当たりした際の楽しみの一つでもある図柄表示装置の演出を、最後まで見る事が出来ないという不満もあった。
【０００５】
現状パチンコ遊技機においては漫画やＴＶアニメなどのキャラクター、映画作品やタレント、歴史上の人物等の一般的に認知度の高いテーマを使用して製作される事が非常に多く、これが遊技者に対する訴求力となっているのは間違いないことである。遊技者にとって、その遊技機で使用されているキャラクターなどに、愛着や興味がある場合に遊技を行う事は容易に想像のつく事である。また前記の遊技機で使用される各キャラクターや題材などの多くは、それぞれ特徴やストーリー性を背景に持っている為、それを利用してパチンコ遊技機における演出（リーチアクションや大当たり演出）がなされる事が多い。よって遊技者にとってパチンコ遊技機における演出は重要なものであり、特に大当たり中における演出は遊技者が遊技の末に獲得したものであるという性質上、遊技者はその演出を十分に楽しむ権利があると思われる。しかしながら現状ではラウンド期間の表示演出はラウンド終了条件を満たしてしまうと強制的に終了し、次回のラウンドに移行してしまい、次のラウンドにおける表示内容に切り替わってしまう。これではラウンド期間表示にストーリー性や連続性を持たせてあっても、ラウンド期間表示が途中で中断されて次ラウンドに進行してしまった場合には、ストーリーや連続性が分断されてしまいきちんと遊技者に伝わらない為、結局は理解し辛いものとなってしまい、ラウンド期間表示にストーリー性や連続性を持たせた意義が薄れてしまう。更には遊技者が遊技の末に獲得したラウンド期間表示を見て楽しむ権利を奪ってしまうものであり、遊技者にとって不利益を生じる結果となっている。
【０００６】
元来パチンコという遊技自体かなり受動的な要素が多く、能動的な要素が乏しい為に本発明ではパチンコ遊技における最大の醍醐味である大当たり遊技中に、遊技者がパチンコ遊技を楽しむべく能動的な要素や遊技者による意思介入の要素などを加えて、遊興性を高め、不利益を排除する事を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
先ず請求項１に記載の演出進行手段を用いて、ラウンド期間に遊技者が演出を通じて遊技に参加する機会を設ける。この場合演出進行手段としては、遊技者が操作可能な遊技機前面の適切な位置にボタン類等のスイッチを設ける事が望ましい。ラウンド期間の表示演出としては、遊技者に続きが見たいと思わせるようなストーリー性の伴った静止画や動画を表示する事が望ましい。例えば、ラウンド中に起承転結のストーリー性を伴った４コマ漫画を表示する事とし、遊技者がボタンを押すことにより次の絵が表示されるといったような構成にすれば良い。
【０００８】
次に請求項２に記載の遊技進行手段を用いて、ラウンド期間の表示演出を遊技者が任意で終了できるようにする。この場合遊技進行手段としては、遊技者が操作可能な遊技機前面の適切な位置にボタン類等のスイッチを設ける事が望ましい。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機では前記の演出進行手段、遊技進行手段をともに設け、遊技者の任意による遊技介入機会を増やす。この場合の演出進行手段、遊技進行手段としては、遊技者が操作可能な遊技機前面の適切な位置にボタン類等のスイッチを設ける事が望ましい。また両方の機能を有する１つのボタン等を設けてもよいし、それぞれの機能を有するボタン等を複数設けてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
前述のように演出進行手段と遊技進行手段を設け、大当たり中のラウンド期間に用いる事により遊技者が自分の意志で表示演出に干渉できる為、遊技に対する参加感覚もアップするし、遊技者自身のペースで演出を十分に楽しむ事も可能である。また、強制演出カットなどの遊技者にとって不利益となる要因も排除される事となり、画像演出で行われるストーリーや連続性等もきちんと理解でき、遊技者が獲得した大当たりの演出を十分に楽しむといった権利を損なう事も無い。
【００１１】
また、演出進行手段と遊技進行手段を使用してラウンド期間の演出を遊技者の任意で進行、終了していく事により、１ラウンドあたりの遊技時間が従来に比べ長くなる事が予想される。これによると１回あたりの大当たり遊技時間が長くなる事になるので、単位時間あたりの出球数が減少する事となり、ホールにとっての収益性が向上するなどの付加効果も生じる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に実施例により本発明の最良の形態を説明する。尚、本発明は以下の実施例に記載される事例に限らず、本発明の要旨を逸脱しない範囲において様々な形態で実施できる事は言うまでもない。
【００１３】
図１は遊技機全体の正面図である。（６）の操作ハンドルによって遊技球を遊技盤面（５）に打ち出す事の出来る遊技機である。遊技盤面上には図柄表示装置（１）、始動口（２）、大入賞口（３）が設置されている。また、（４）は遊技者が操作可能な遊技ボタンである。尚、遊技ボタンの設置場所は遊技者が操作可能な位置に設置してあれば何処に設置しても問題は無い。また遊技ボタンではなく、タッチパネル等で代用しても構わない。
【００１４】
発射された遊技球が始動口に入賞すると乱数を抽出し、抽出された乱数に基づいて大当たりなどの当否判定が行われる。図柄表示装置では当否判定結果に基づいて図柄を変動させ、その結果を表示する。当否判定が大当たりの場合には、予告やリーチアクションを交えながら、例えば「７７７」などといった大当たり図柄を表示する。大当たり遊技は所定回数のラウンドで構成され、ラウンド毎に大入賞口が開放動作を行い著しく入賞が容易となり、遊技者が大量の賞球を獲得できる。各ラウンドでは入賞個数に応じて賞球が払い出されるが、所定数の入賞がなされた場合には大入賞口を閉鎖する。また大当たり中のラウンド期間においては、図柄表示装置にて遊技者を楽しませる為の静止画や動画などの画像が表示される。本実施例においては大当たり中のラウンド表示が遊技ボタンを操作する事により、遊技者が不利益を被る事の無い様に同一ラウンド期間で次画像を表示させることや、ラウンドの終了条件を満たした際に画像表示を中断して速やかに次ラウンドへと移行する機能を有するものである。
【００１５】
次に図２においてラウンド期間の画像表示例と遊技内容について簡単に説明を行う。本実施例では御伽噺の桃太郎をモチーフとした画像を表示するとして説明を進めて行く。まず大当たり開始後の第１ラウンドにおいて２１〜２４の画像が順番に表示される構成となっている。２１は鳥を連れた桃太郎が猿と出会うシーン、２２はその後犬と出会うシーン、２３は３匹のお供を引き連れる桃太郎のシーン、２４はお供とともに舟に乗って鬼が島へ向かうシーンがそれぞれ描かれている。また、２５〜２８の画像は第１ラウンド以降に表示される任意の第ｎラウンドの画像表示構成であり、２５は鬼の登場シーン、２６は桃太郎達と鬼の対面シーン、２７は対決中のシーン、２８は桃太郎達が鬼を成敗したシーンで構成されている。このように各ラウンドはストーリー性を持たせた題材を順次段階的に表示する構成が望ましく、この各シーンについてはもちろん静止画でも動画でも構わない。漫画や４コマ漫画のような起承転結を伴った画像などを題材として表示する事も有効である。
【００１６】
さて、ここで第１ラウンドを例にとって演出進行の説明をしていく事とする。尚本事例では遊技者が遊技に参加する機会を設け、更に遊技を楽しむ事ができるようにする事や、遊技者が獲得した大当たりに関する利益を損なわないようにする狙いがあるものとする。更に本事例においては従来と異なりラウンド期間において、大入賞口最大開放時間が経過するまでに所定数の入賞がなされた場合でも大入賞口を閉鎖するのみで、次ラウンドへの移行処理を強制的には行わない。次ラウンドへ移行するには大入賞口最大開放時間が経過する事を要する。
【００１７】
先ず遊技者が大当たり遊技の権利を獲得すると、開始インターバル表示を経て第１ラウンドが開始される。最初に２１の画像が表示される事となり、遊技者が表示を理解して次画像の表示を希望する際に、遊技ボタンを押下すると２２の画像が表示される事となる。尚、２１の画像が表示されてから一定時間が経過すると、自動的に２２が表示される。これを２４の最終画像が表示されるまで繰り返す事で、遊技者のペースでラウンド期間の表示を進行させる事ができ、十分にラウンド期間の演出を楽しむ事ができる。２４のラウンド期間の最終画像が表示された後は、ラウンド終了条件である大入賞口最大開放時間（例えば３０ｓ）が経過すると表示が終了し、ラウンド間インターバル表示に切り替わり第２ラウンドへ進行する。これを所定のラウンド回数繰り返す事となり、所定のラウンド数を消化した際には大当たり遊技が終了し、通常の遊技状態へ戻る。
【００１８】
また、前記では最終画像が表示された後には、大入賞口最大開放時間が経過するまでは表示が切り替わらない構成としてあるが、遊技者の操作ミスなどによって途中の画像を見逃してしまうという事例も考えられる為、２４の最終画像が表示された後に、遊技ボタンが押下されると２１の最初の画像に戻るといった、ラウンド期間に表示される画像をループして再表示できる構成とする事もできる。この場合もラウンド終了条件である大入賞口最大開放時間が経過すると表示が終了し、ラウンド間インターバル表示に切り替わり第２ラウンドへ進行する。
【００１９】
このようにラウンド期間に表示される画像を大入賞口最大開放時間が経過するまで表示する構成とすれば、大当たり中の演出が中断されて最後まで見て楽しむ事が出来ないといった不満が無くなり、遊技者が獲得した大当たりに関する利益も損なう事がなくなるのである。更にラウンド期間においては所定数の入賞がなされると大入賞口を閉鎖する構成としてあるので、大入賞口閉鎖後も演出が継続することとなる。この為、大当たり遊技１回あたりの時間が従来よりも長くなる事となり、単位時間あたりの出球率を減少させ、それに伴った付加効果も生じる事となる。
【００２０】
次に第１ラウンドを例にとって遊技進行について同じく図２を基に説明する。尚本事例では遊技者が獲得した大当たりに関する利益を損なわないようにし、遊技者が任意によって快適に大当たり遊技を行う事を狙いとするものである。また本事例においても従来と異なりラウンド期間において、大入賞口最大開放時間が経過するまでに所定数の入賞がなされた場合でも大入賞口を閉鎖するのみで、次ラウンドへの移行処理を強制的には行わない。次ラウンドへ移行するには大入賞口最大開放時間が経過するか、もしくは大入賞口に所定数の入賞がなされた後に遊技者が任意で遊技ボタンを押下する事により演出を中断し、遊技を進行させる事である。
【００２１】
先ず遊技者が大当たり遊技の権利を獲得すると、開始インターバル表示を経て第１ラウンドが開始される。本事例ではラウンドが開始されると２１の画像が表示され、順次ラウンド終了条件である大入賞口最大開放時間（例えば３０ｓ）が経過するまで、２２、２３，２４と画像が自動的に表示されてゆく。２４のラウンド中の最終画像が表示された後は、ラウンド終了条件である大入賞口最大開放時間が経過すると表示が終了し、ラウンド間インターバル表示に切り替わり第２ラウンドへ進行する。また、本事例においては大入賞口に所定数の入賞がなされ大入賞口が閉鎖した後には、２１〜２４の第１ラウンドで表示される事となる何れの段階の画像が表示されていても、遊技者が任意で遊技ボタンを押下すれば演出を終了し、速やかにラウンド間インターバル表示に切り替わり第２ラウンドへ進行する。例えば図２の２５〜２８の画像が表示されるラウンドを第２ラウンドと仮定すると、第１ラウンド中に所定数が入賞し大入賞口が閉鎖された際、２３の画像が表示されていて、その後に遊技者が遊技ボタンを押下すると２４の画像は表示せずに２３の画像による演出をも終了してラウンド間インターバル表示に切り替わり、その後第２ラウンドの２５の画像が表示されるという事である。もちろん遊技ボタンが操作されなければ、次には２４の画像が表示され大入賞口最大開放時間が満了するまで第１ラウンドの演出を継続する。これを所定のラウンド回数繰り返す事となり、所定のラウンド数を消化した際には大当たり遊技が終了し、通常の遊技状態へ戻る。
【００２２】
このようにラウンド期間に表示される画像を基本的には大入賞口最大開放時間が経過するまで表示して、更には所定数の入賞がなされた後は遊技者の必要に応じ、演出を続行するか否かの選択を可能とする構成とすれば、大当たりをほとんど体験したことの無いライトユーザーが大当たり中の演出が強制的に中断されて最後まで見て楽しむ事が出来ないといった不満が無くなり、また何度も大当たりを体験して当該の演出を楽しんだことのあるヘビーユーザーには演出による時間のロスを防ぎ、快適に大当たり遊技を進行させる事ができる。即ち遊技者のレベルに応じた選択手段が設けられているので、遊技者が獲得した大当たりに関する利益も損なう事がなくなるのである。
【００２３】
また、演出進行と遊技進行を兼ね備えた構成とすれば、ラウンド中における前述の全ての効果を得ることができる。この場合は演出進行、遊技進行に対応したボタンをそれぞれ設けてもよいが、設置スペースやコスト、遊技、操作の分かりやすさ等といった事柄を考慮すると両機能を１つのボタンで兼用できる構成の方が望ましい。また本事例においては演出進行、遊技進行の手段としてボタンを例にあげているが、もちろん他のタッチパネル、センサー、スイッチなどで構成しても何ら問題は無い。
【００２４】
次に請求項１に記載の演出進行手段を実現する為に好適な実施例を図３、図５〜図７に基づいて説明する。図３は本実施例を実現する為の好適な制御回路構成図の一例であり、図５〜図７は好適な制御フロー図の一例である。ここであげる例はあくまでも一例であり、本発明を実現する為の手段を限るものではない。
【００２５】
図３は本実施例において遊技ボタンによる演出進行を実現する為の制御回路構成の一例であり、サブ統合基板によって演出進行を制御する構成である。この実施例の制御回路構成は、主制御基板（３１）、演出進行手段（３２）、サブ統合基板（３３）、図柄表示装置（３４）、ランプ制御基板（３５）、音制御基板（３６）、各種ＬＥＤ（３７）、各種ランプ（３８）、スピーカ（３９）等を有する。従来の遊技機と比べ変更の無いものについては省略してある。
【００２６】
主制御基板はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを有し、所定の確率に基づいた乱数を抽出する機能、大当たり情報等の表示、演出用のコマンドを送信する機能など遊技機全体の制御を行う。また本実施例においては図５のラウンド進行処理の制御も行い、ラウンド時間の計時等を行う。尚、図５の詳細な制御内容については後述する。
【００２７】
サブ統合基板は主制御基板より送信されたコマンド、信号に基づいて図柄表示装置、音制御基板、ランプ制御基板それぞれに対してコマンド、信号を送信する。また本実施例においては演出進行手段に係る図６または図７の演出進行処理の制御を行う。演出進行手段とは、遊技者が操作可能な適切な部位に設けられたもので、本実施例においてはボタンを使用しているが、例えばセンサー、スイッチなどを使用しても構わない。ラウンド期間において遊技者により演出進行手段が操作されると、画像変更とそれに伴う演出のコマンドを図柄制御基板、ランプ制御基板、音制御基板に送信する。尚図６、図７の詳細な制御内容については後述する。
【００２８】
図柄表示装置は、サブ統合基板より受信したコマンドに基づき、表示用画像データを生成し、ＬＣＤパネルユニットに表示する。ランプ制御基板はサブ統合基板より受信したコマンドに基づき、遊技機に設置されている各種ＬＥＤや各種ランプの点灯を制御する。音制御基板は、サブ統合基板より受信したコマンドに基づき、音声をスピーカより発生させる。尚、本実施例ではサブ統合基板を設けた構成としているが、サブ統合基板を設けない場合には前述の機能を、図柄制御基板、音制御基板、ランプ制御基板のいずれかで行う構成とすれば良いし、もちろん主制御基板で行う構成としても何ら問題は無い。
【００２９】
続いて図５の主制御基板によるラウンド進行処理の制御フロー図について説明する。先ずステップ（以下Ｓと記載）５０１にてタイマが未作動か否かの判断を行う。このＳ５０１で言うタイマとは１回のラウンドの開始から終了までの時間、即ちラウンド期間に大入賞口が開放してからの所定時間（例えば３０ｓ）、大入賞口最大開放時間を計時するものである。タイマが作動している場合（Ｓ５０１：Ｎ）は、そのままＳ５０５に移行する。タイマが未作動の場合（Ｓ５０１：Ｙ）は、Ｓ５０２にてタイマを作動させ、Ｓ５０３にて大入賞口を開放し、Ｓ５０４にて大当たり中のラウンド回数を１加算し、ラウンド継続回数をカウントした後にＳ５０５へと移行する。
【００３０】
Ｓ５０５では所定数入賞フラグの判断を行う。所定数入賞フラグとは、ラウンド期間において大入賞口に所定数の入賞があった場合にオンとなるフラグである。所定数入賞フラグ＝１、即ちオンになっている場合（Ｓ５０５：Ｎ）はそのままＳ５０９へ移行する。所定数入賞フラグ＝０、即ちオフの場合（Ｓ５０５：Ｙ）はＳ５０６に移行する。Ｓ５０６ではラウンド期間において大入賞口に所定数（例えば１０個）の入賞がなされたか否かを判断する。所定数の入賞がなされていない場合（Ｓ５０６：Ｎ）にはＳ５０９に移行する。所定数の入賞がなされた場合（Ｓ５０６：Ｙ）には、Ｓ５０７にて所定数入賞フラグを１に、即ちオンにする。その後Ｓ５０８では大入賞口を閉鎖してＳ５０９へ移行する。尚、Ｓ５０８における大入賞口の閉鎖は、大入賞口最大開放時間とは関連は無く、所定数入賞のみに起因する。
【００３１】
Ｓ５０９ではＳ５０２で作動しているタイマによって、所定の大入賞口最大開放時間が経過したかの判断を行う。ここで所定時間を経過していなければ（Ｓ５０９：Ｎ）そのままリターンに抜け、処理を終了する。所定時間が経過していれば（Ｓ５０９：Ｙ）、ラウンドの終了条件を満たす事となり、その後終了に向けた処理へと移行して行く事となる。Ｓ５１０では大入賞口が開放中か否かの判断を行い、開放中（Ｓ５１０：Ｙ）であれば、Ｓ５１１にて大入賞口を閉鎖の後Ｓ５１２に移行する。既に閉鎖している場合（Ｓ５１０：Ｎ）はそのままＳ５１２へと移行する。Ｓ５１２ではＳ５０２で作動していたタイマをリセットするとともに停止する。Ｓ５１３では所定数入賞フラグをオフに再セットした後にＳ５１４へ移行する。
【００３２】
Ｓ５１４では大当たりの終了条件を満たすか否かを判断する。Ｓ５０４でカウントしているラウンド継続回数が所定回数に達した場合などに終了となる。大当たりが継続し、次ラウンドに移行する場合（Ｓ５１４：Ｎ）にはＳ５１７にてラウンド間インターバルに移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。大当たりが終了する場合（Ｓ５１４：Ｙ）にはＳ５１５にて終了インターバルに移行する処理を行い、後にＳ５１６にて通常遊技へと移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。以上で演出進行手段を実現する際に、主制御基板が行うラウンド進行処理のフロー図の説明を終わる。
【００３３】
次に図６はサブ統合基板による演出進行処理の一例に関する制御フロー図である。このフロー図は１ラウンド期間に表示される最終の画像が表示された後は、ラウンドの終了時間満了時まで前記最終画像が表示される構成としてある。先ずＳ６０１において主制御基板からラウンド開始に係るコマンドを受信したか否かの判断を行う。受信しない場合（Ｓ６０１：Ｎ）は、Ｓ６０４に移行する。受信した場合（Ｓ６０１：Ｙ）はＳ６０２で演出進行手段、即ち遊技ボタンを有効にし、Ｓ６０３でタイマを作動させＳ６０４に移行する。Ｓ６０３で作動するタイマとはラウンド期間に順次表示される各段階の画像の表示時間を計時するもので、本実施例では最終画像を除く各画像は遊技ボタンが操作されずに一定時間表示された際は、自動的に次画像が表示される構成としてある。
【００３４】
Ｓ６０４においては現在表示されている画像を判断する。最終画像が表示されている場合（Ｓ６０４：Ｎ）はＳ６０８にて遊技ボタンを無効とし、Ｓ６０９でタイマをリセットして停止させた後にリターンに抜け、処理を終了する。最終画像が表示されていない場合（Ｓ６０４：Ｙ）は次にＳ６０５で遊技ボタンが操作されたか否かの判断を行う。遊技ボタンが操作された場合（Ｓ６０５：Ｙ）にはＳ６０６に移行して、次段階画像の表示とそれに伴う演出用の各種コマンドを図柄制御基板、ランプ制御基板、音制御基板に送信する。その後Ｓ６０７ではタイマをリセットし、リターンに抜け処理を終了する。Ｓ６０７ではタイマをリセットするのみで停止はしない。また、遊技ボタンが操作されていない場合（Ｓ６０５：Ｎ）はＳ６１０に移行し、Ｓ６０３で作動しているタイマの計時を基に、現在表示されている画像が一定時間表示されたか否かを判断する。画像が一定時間表示された場合（Ｓ６１０：Ｙ）は自動で次画像を表示する為、Ｓ６０６へ移行し前記と同様の処理を行う。一定時間未表示の場合（Ｓ６１０：Ｎ）はそのままリターンに抜け、処理を終了する。以上で演出進行手段を実現する際に、サブ統合基板が行うラウンド演出進行処理の一例に関するフロー図の説明を終わる。以上の実施例ではラウンド期間に表示される画像を大入賞口最大開放時間が経過するまで表示するので、大当たり中の演出が中断されてしまう事が無くなり、画像演出で行われるストーリー等も十分に把握でき、遊技者が獲得した大当たりに関する利益も損なう事は無い。またボタンを押すことによって遊技者が適度に遊技に参加できる。更には大当たり遊技１回あたりの時間が従来よりも長くなるので、単位時間あたりの出球率を減少し、それに伴う付加効果も生じる事となる。
【００３５】
次に図７もサブ統合基板による演出進行処理の一例に関する制御フロー図である。本実施例ではラウンド終了時間満了時に至るまでは１ラウンド期間に表示される最終の画像が表示された後も、遊技ボタンが操作されるか一定時間画像が表示された際には最初の段階の画像に戻り、画像表示パターンがループする構成としてある。尚Ｓ７０１〜Ｓ７０３の処理は前述の図６におけるＳ６０１〜Ｓ６０３と同様の為ここでは省略する。
【００３６】
Ｓ７０４では主制御基板からラウンド終了、即ちラウンド間インターバルもしくは終了インターバルに係るコマンドを受信したか否かの判断を行う。受信した場合（Ｓ７０４：Ｎ）にはＳ７０８へ移行し、受信していない場合（Ｓ７０４：Ｙ）にはＳ７０５へ移行する。尚Ｓ７０５〜Ｓ７１０の処理は前述の図６におけるＳ６０５〜Ｓ６１０と同様の為ここでは省略する。以上で演出進行手段を実現する際に、サブ統合基板が行うラウンド演出進行処理の一例に関するフロー図の説明を終わる。以上の実施例では１ラウンド期間に表示される最終の画像が表示された後も、遊技ボタンが操作されるか一定時間画像が表示された際には最初の段階の画像に戻り、画像表示パターンがループする構成としてあるので、遊技者が操作を誤ってしまい、意に反して演出を進行させてしまった場合でも遊技ボタンを更に操作する事によって繰り返し演出が行われるので、安心して遊技を楽しむ事ができる。
【００３７】
次に請求項２に記載の遊技進行手段を実現する為に好適な実施例を図４、図８に基づいて説明する。図４は本実施例を実現する為の好適な制御回路構成図の一例であり、図８は好適な制御フロー図の一例である。ここであげる例はあくまでも一例であり、本発明を実現する為の手段を限るものではない。
【００３８】
図４は本実施例において遊技ボタンによる遊技進行を実現する為の制御回路構成の一例であり、主制御基板によって遊技進行を制御する構成である。この実施例の制御回路構成は、主制御基板（４１）、遊技進行手段（４２）、サブ統合基板（４３）、図柄表示装置（４４）、ランプ制御基板（４５）、音制御基板（４６）、各種ＬＥＤ（４７）、各種ランプ（４８）、スピーカ（４９）等を有する。従来の遊技機と比べ変更の無いものについては省略してある。遊技進行手段とは、遊技者が操作可能な適切な部位に設けられたもので、本実施例においてはボタンを使用しているが、例えばセンサー、スイッチなどを使用しても構わない。また後述ではあるが本構成は演出進行と遊技進行を兼ね備えた場合にも有効である。
【００３９】
主制御基板はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを有し、所定の確率に基づいた乱数を抽出する機能、大当たり情報等の表示、演出用のコマンドを送信する機能など遊技機全体の制御を行う。また本実施例においては図８のラウンド進行処理の制御も行い、遊技進行にかかる制御も行う。尚、図８の詳細な制御内容については後述する。
【００４０】
サブ統合基板は主制御基板より送信されたコマンド、信号に基づいて、図柄表示装置、音制御基板、ランプ制御基板それぞれに対してコマンド、信号を送信する。図柄表示装置は、サブ統合基板より受信したコマンドに基づき、表示用画像データを生成し、ＬＣＤパネルユニットに表示する。ランプ制御基板はサブ統合基板より受信したコマンドに基づき、遊技機に設置されている各種ＬＥＤや各種ランプの点灯を制御する。音制御基板は、サブ統合基板より受信したコマンドに基づき、音声をスピーカより発生させる。尚、本実施例ではサブ統合基板を設けた構成としているが、サブ統合基板を設けない場合には前述の機能を、図柄制御基板、音制御基板、ランプ制御基板のいずれかで行う構成とすれば良いし、もちろん主制御基板で行う構成としても何ら問題は無い。
【００４１】
続いて図８の主制御基板によるラウンド進行処理の制御フロー図について説明する。先ずＳ８０１にてタイマが未作動か否かの判断を行う。このＳ８０１で言うタイマとは１回のラウンドの開始から終了までの時間、即ちラウンド期間に大入賞口が開放してからの所定時間（例えば３０ｓ）、大入賞口最大開放時間を計時するものである。タイマが作動している場合（Ｓ８０１：Ｎ）は、そのままＳ８０５に移行する。タイマが未作動の場合（Ｓ８０１：Ｙ）は、Ｓ８０２にてタイマを作動させ、Ｓ８０３にて大入賞口を開放し、Ｓ８０４にて大当たり中のラウンド回数を１加算し、ラウンド継続回数をカウントした後にＳ８０５へと移行する。
【００４２】
Ｓ８０５では所定数入賞フラグの判断を行う。所定数入賞フラグとは、ラウンド期間において大入賞口に所定数の入賞があった場合にオンとなるフラグである。所定数入賞フラグ＝１、即ちオンになっている場合（Ｓ８０５：Ｎ）はそのままＳ８０９へ移行する。所定数入賞フラグ＝０、即ちオフの場合（Ｓ８０５：Ｙ）はＳ８０６に移行する。Ｓ８０６ではラウンド期間において大入賞口に所定数（例えば１０個）の入賞がなされたか否かを判断する。所定数の入賞がなされていない場合（Ｓ８０６：Ｎ）にはＳ８０９に移行する。所定数の入賞がなされた場合（Ｓ８０６：Ｙ）には、Ｓ８０７にて所定数入賞フラグを１に、即ちオンにする。その後Ｓ８０８では大入賞口を閉鎖してＳ８０９へ移行する。尚、Ｓ８０８における大入賞口の閉鎖は、大入賞口最大開放時間とは関連は無く、所定数入賞のみに起因する。
【００４３】
Ｓ８０９ではＳ８０２で作動しているタイマによって、所定の大入賞口最大開放時間が経過したかの判断を行う。ここで所定時間が経過していれば（Ｓ８０９：Ｙ）、ラウンドの終了条件を満たす事となり、その後終了に向けた処理へと移行して行く事となる。Ｓ８１０では大入賞口が開放中か否かの判断を行い、開放中（Ｓ８１０：Ｙ）であれば、Ｓ８１１にて大入賞口を閉鎖の後Ｓ８１２に移行する。既に閉鎖している場合（Ｓ８１０：Ｎ）はそのままＳ８１２へと移行する。また、所定時間が経過していない場合（Ｓ８０９：Ｎ）はＳ８１８に移行する。
【００４４】
Ｓ８１８では所定数入賞フラグ＝１、即ちオンになっているか否かを判断する。ここにおいて所定数入賞フラグがオンになっているという事は、既に当回ラウンド期間に所定数の入賞がなされ大入賞口が閉鎖した状態であるので、当回のラウンドを中断して次のラウンドへと移行しても問題が無い状態にある。所定数入賞フラグがオフの場合（Ｓ８１８：Ｎ）にはそのままリターンに抜け、処理を終了する。オンの場合（Ｓ８１８：Ｙ）にはＳ８１９にて遊技ボタンを有効として、Ｓ８２０にて遊技ボタンが操作されたか否かを判断する。遊技ボタンが操作されていない場合（Ｓ８２０：Ｎ）には、そのまま演出を続行する事となるのでリターンに抜け、処理を終了する。遊技ボタンが操作された場合（Ｓ８２０：Ｙ）にはＳ８２１で遊技ボタンを無効として、Ｓ８１２へと移行する。
【００４５】
Ｓ８１２ではＳ８０２で作動していたタイマをリセットするとともに停止する。Ｓ８１３では所定数入賞フラグをオフに再セットした後にＳ８１４へ移行する。Ｓ８１４では大当たりの終了条件を満たすか否かを判断する。Ｓ８０４でカウントしているラウンド継続回数が所定回数に達した場合などに終了となる。大当たりが継続し、次ラウンドに移行する場合（Ｓ８１４：Ｎ）にはＳ８１７にてラウンド間インターバルに移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。大当たりが終了する場合（Ｓ８１４：Ｙ）にはＳ８１５にて終了インターバルに移行する処理を行い、後にＳ８１６にて通常遊技へと移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。以上で遊技進行手段を実現する際に、主制御基板が行うラウンド進行処理のフロー図の説明を終わる。以上の実施例ではラウンド期間に表示される画像を基本的には大入賞口最大開放時間が経過するまで表示して、更には所定数の入賞がなされた後は遊技者の必要に応じ、演出を続行するか否かの選択が可能となっているので、獲得した大当たり遊技をテンポ良く進行するか、じっくりと演出を楽しみながら進行していくか遊技者自身の意思によって選択する事が可能であり、遊技者の利益を損なう事は無い。
【００４６】
次に請求項３に記載の演出進行手段と遊技進行手段を兼ね備えた構成を実現する為に好適な実施例を図９―１０に基づいて説明する。本実施例では演出進行と遊技進行の両機能を１つの遊技ボタンで兼用できる構成とした。即ちラウンド期間にボタンを操作する事によって画像が順次表示され、且つ所定数の入賞がなされた後には所定時間以上（例えば３ｓ以上）ボタンを押下する事により演出を中断し、次ラウンドへ進行できる構成とした。尚、本実施例を実現する為の好適な制御回路構成図は、図４の（４２）遊技進行手段に演出進行機能を兼ね合わせると図４と同一の制御回路構成となる為説明は省略する。図９は好適な制御フロー図の一例である。ここであげる例はあくまでも一例であり、本発明を実現する為の手段を限るものではない。
【００４７】
では図９の主制御基板によるラウンド進行処理の制御フロー図について説明する。先ずＳ９０１にてタイマ１が未作動か否かの判断を行う。このＳ９０１で言うタイマ１とは１回のラウンドの開始から終了までの時間、即ちラウンド期間に大入賞口が開放してからの所定時間（例えば３０ｓ）、大入賞口最大開放時間を計時するものである。タイマ１が作動している場合（Ｓ９０１：Ｎ）は、そのままＳ９０５に移行する。タイマが未作動の場合（Ｓ９０１：Ｙ）は、Ｓ９０２にてタイマ１を作動させ、Ｓ９０３にて大入賞口を開放し、Ｓ９０４にて大当たり中のラウンド回数を１加算し、ラウンド継続回数をカウントした後にＳ９０５へと移行する。
【００４８】
Ｓ９０５では所定数入賞フラグの判断を行う。所定数入賞フラグとは、ラウンド期間において大入賞口に所定数の入賞があった場合にオンとなるフラグである。所定数入賞フラグ＝１、即ちオンになっている場合（Ｓ９０５：Ｎ）はそのままＳ９０９へ移行する。所定数入賞フラグ＝０、即ちオフの場合（Ｓ９０５：Ｙ）はＳ９０６に移行する。Ｓ９０６ではラウンド期間において大入賞口に所定数（例えば１０個）の入賞がなされたか否かを判断する。所定数の入賞がなされていない場合（Ｓ９０６：Ｎ）にはＳ９０９に移行する。所定数の入賞がなされた場合（Ｓ９０６：Ｙ）には、Ｓ９０７にて所定数入賞フラグを１に、即ちオンにする。その後Ｓ９０８では大入賞口を閉鎖してＳ９０９へ移行する。尚、Ｓ９０８における大入賞口の閉鎖は、大入賞口最大開放時間とは関連は無く、所定数入賞のみに起因する。
【００４９】
Ｓ９０９ではＳ９０２で作動しているタイマ１によって、所定の大入賞口最大開放時間が経過したかの判断を行う。ここで所定時間が経過していれば（Ｓ９０９：Ｙ）、ラウンドの終了条件を満たす事となり、その後終了に向けた処理へと移行して行く事となる。Ｓ９１０では大入賞口が開放中か否かの判断を行い、開放中（Ｓ９１０：Ｙ）であれば、Ｓ９１１にて大入賞口を閉鎖の後Ｓ９１２に移行する。既に閉鎖している場合（Ｓ９１０：Ｎ）はそのままＳ９１２へと移行する。尚、Ｓ９１２以降の処理に関しては後述する事とする。また、所定時間が経過していない場合（Ｓ９０９：Ｎ）は図１０のＳ９２０に移行する。
【００５０】
引き続いて図１０のＳ９２０ではタイマ２が未作動か否かの判断を行う。Ｓ９２０で言うタイマ２とはラウンド期間に順次表示される各段階の画像の表示時間を計時するもので、本実施例では最終画像を含む全ての画像は遊技ボタンが操作されずに一定時間表示された際には自動的に次画像が表示される構成としてある。尚、本実施例では最終画像が表示されてから一定時間が経過した際には、最初の画像が表示されるものとし、また最終画像が表示され、且つ所定数の入賞がなされ大入賞口が閉鎖した後に、遊技ボタンが一定時間未満押下された際も最初の画像に戻り、画像表示パターンがループして表示される構成とする。さてタイマ２が既に作動している場合（Ｓ９２０：Ｎ）にはＳ９２３へ移行する。タイマ２が未作動の場合（Ｓ９２０：Ｙ）は、Ｓ９２１で遊技ボタンを有効にし、Ｓ９２２でタイマ２を作動させた後Ｓ９２３へ移行する。
【００５１】
Ｓ９２３では遊技ボタンが操作されたか否かの判断を行う。遊技ボタンが操作されなかった場合（Ｓ９２３：Ｎ）はＳ９２６へ移行し、タイマ２の計時によって画像が一定時間表示されたか否かを判断する。画像が一定時間表示された場合（Ｓ９２６：Ｙ）は自動で次画像を表示する為、Ｓ９２７へ移行し、次段階画像の表示とそれに伴う演出用の各種コマンドを図柄制御基板、ランプ制御基板、音制御基板の送信する。その後Ｓ９２８ではタイマ２をリセットし、リターンに抜け処理を終了する。尚、Ｓ９２８ではタイマ２をリセットするのみで停止はしない。一定時間未表示の場合（Ｓ９２６：Ｎ）はそのままリターンに抜け、処理を終了する。遊技ボタンが操作された場合（Ｓ９２３：Ｙ）はＳ９２４に移行し、所定数入賞フラグの判断を行う。
【００５２】
Ｓ９２４において所定数入賞フラグ＝０、即ちオフの場合（Ｓ９２４：Ｎ）は所定数の入賞がなされておらず、演出を中断して次ラウンドに進行する事は不可の為Ｓ９２７に移行する。Ｓ９２７以降の処理に関しては前述と同様である。所定数入賞フラグ＝１、即ちオンになっている場合（Ｓ９２４：Ｙ）はそのままＳ９２５へ移行する。Ｓ９２５ではボタンが操作された際に、一定時間押下されたか否かを判断する。ここでボタンが押下された時間が一定以下の場合（Ｓ９２５：Ｎ）はラウンド期間において既に所定数の入賞がなされており、演出を中断して次ラウンドに進行する事は可能ではあるが、遊技者が次画像を表示して演出続行を希望する事となるのでＳ９２７に移行することとなる。Ｓ９２７以降の処理に関しては前述と同様である。また、ボタンが押下された時間が一定以上の場合（Ｓ９２５：Ｙ）は、遊技者が演出の中断、次ラウンドへの進行を希望する事となる為に図９のＳ９１２に移行する。
【００５３】
Ｓ９１２ではＳ９０２で作動していたタイマ１をリセットするとともに停止する。Ｓ９１３では図１０のＳ９２２で作動していたタイマ２をリセットするとともに停止する。Ｓ９１４では所定数入賞フラグをオフに再セットし、Ｓ９１５では遊技ボタンを無効にした後にＳ９１６へ移行する。Ｓ９１６では大当たりの終了条件を満たすか否かを判断する。Ｓ９０４でカウントしているラウンド継続回数が達した場合などに終了となる。大当たりが継続し、次ラウンドに移行する場合（Ｓ９１６：Ｎ）にはＳ９１９にてラウンド間インターバルに移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。大当たりが終了する場合（Ｓ９１６：Ｙ）にはＳ９１７にて終了インターバルに移行する処理を行い、後にＳ９１８にて通常遊技へと移行する処理を行いリターンに抜け、処理を終了する。以上で演出進行と遊技進行の両機能を１つの遊技ボタンで兼用する構成を実現する際に、主制御基板が行うラウンド進行処理のフロー図の説明を終わる。以上の実施例では前述の演出進行手段と遊技進行手段を兼ね備えている為、前述のそれぞれの効果をあわせ持ち、より遊技者の意思を遊技中に反映できる事となり、最も望ましい形態といえる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】パチンコ遊技機の正面図
【図２】ラウンド画像の表示例
【図３】請求項１に係る制御回路図例
【図４】請求項２または３に係る制御回路図例１
【図５】演出進行手段に係るラウンド進行処理フロー図
【図６】演出進行手段に係る演出進行処理フロー図１
【図７】演出進行手段に係る演出進行処理フロー図２
【図８】遊技進行手段係るラウンド進行処理フロー図
【図９】演出進行手段と遊技進行手段を兼ね備えたラウンド進行処理フロー図１
【図１０】演出進行手段と遊技進行手段を兼ね備えたラウンド進行処理フロー図２
【符号の説明】
【００５５】
１  図柄表示装置
２  始動口
３  大入賞口
４  遊技ボタン
５  遊技盤面
６  操作ハンドル
３２  演出進行手段
４２  遊技進行手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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