(57)【要約】【課題】  短期間で遊技を行ったときに獲得されるメダル等の遊技媒体の個数が極端に変動することを防ぎ、遊技者の射幸心を煽ることを防止する。【解決手段】  基準枚数設定ボタン及び基準時間設定ボタンを操作して、基準枚数及び基準時間を設定する。遊技を行って基準時間が経過した場合、投入されたメダルの枚数と払い出されたメダルの枚数との差枚数を算出する。基準時間内に基準枚数に達したか否かを判定する。差枚数が基準枚数に達している場合、遊技中断処理を行ってメダルセンサのメダルの検出信号及びベットボタンからの操作信号を無効化し、引き続き遊技を行うことを不可能にする。【選択図】        図３
2005087500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、
遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、
前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、
前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、
前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記差分判定手段での判定で用いられる前記所定個数を設定する基準個数設定手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記差分判定手段による判定で用いられる前記期間を設定する基準期間設定手段を設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記差分判定手段で、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが判定された場合に、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、
遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、
前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、
前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、
前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選役を決定するために行う抽選を当選役抽選、当選役抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができ、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的の一つとして遊技を行うことが一般である。スロットマシンでは、例えば通常時に遊技が行われる通常モードに加えて、短期間で通常モードよりも大量にメダルを獲得することが可能になるボーナス遊技モードが設けられており、遊技者は上記の目的を達成するためにボーナス遊技モードに移行する権利が得やすい台を選択して遊技を行う。
【０００４】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス遊技モードでの遊技の態様や、ボーナス遊技モードに移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナス遊技モードで遊技を行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のように短期間に大量のメダルを獲得する可能性をもたせることは、遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることになり、スロットマシン遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このような事情から、風俗営業法やスロットマシン製造メーカーの自発的な制限のもとで、例えば試験的に１７５００回以上の長期間にわたって遊技を行ったときに、遊技を行うために投入したメダルの総数に対し、獲得し得るメダルの枚数が所定の範囲に収まるようにするなどの手段を講じているが、１〜２時間程度（遊技回数としては数百回程度）で遊技を切り上げる遊技者が多いため、１７５００回以上の遊技を行ったときのメダル獲得枚数をある範囲内に収めるように制限したとしても、遊技者はときとして莫大なメダルを獲得してしまい、遊技者に過大な射幸心を抱かせてしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、短期間で遊技を行ったときに獲得されるメダル等の遊技媒体の個数が極端に変動することを防ぎ、遊技者の射幸心を煽ることを防止できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段とを設けたものである。
【０００８】
なお、前記差分判定手段での判定で用いられる前記所定個数を設定する基準個数設定手段を設けることが好ましい。
【０００９】
さらに、前記差分判定手段による判定で用いられる前記期間を設定する基準期間設定手段を設けることが好ましい。
【００１０】
また、前記差分判定手段で、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが判定された場合に、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことを報知する報知手段を設けてもよい。
【００１１】
なお、本発明のプログラムは、遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【００１２】
また、本発明の記憶媒体は、遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機は、遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段とを設けたので、投入された遊技媒体の個数と払い出された個数との差が所定個数以下であるか否かを任意の期間内で判定することが可能になり、短期間で遊技を行ったときに獲得される遊技媒体の個数が極端に変動することを防ぎ、遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。また、投入された遊技媒体の個数と払い出された個数との差の大きさによって、不正な行為によって遊技媒体が払い出されたか否かを判定することもできる。この場合、不正行為によって遊技媒体が払い出されたことを判定した場合は、遊技者の不正行為を中止させることができる。
【００１４】
また、前記差分判定手段での判定で用いられる前記所定個数を設定する基準個数設定手段を設けたので、遊技機のペイアウト率に基づいて前記所定個数を設定することが可能になり、複数のペイアウト率を選択可能な遊技機では、ペイアウト率に応じた細かい判定が可能になる。
【００１５】
また、前記差分判定手段による判定で用いられる前記期間を設定する基準期間設定手段を設けたので、例えば１〜２時間程度（遊技回数としては数百回程度）で遊技が切り上げられた場合の判定も可能になり、短期間で遊技を行ったときに獲得されるメダル等の遊技媒体の個数が極端に変動することを防ぐことができる。
【００１６】
また、前記差分判定手段で、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが判定された場合に、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことを報知する報知手段を設けたので、遊技者遊技媒体の使用状況を報知することが可能になり、遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。また、不正行為によって遊技媒体が払い出されたことを判定した場合は遊技場の従業員に不正行為が行われたことを知らせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示すスロットマシン１０には、通常モードに加えて、ボーナス遊技モードとして、ビックボーナス（ＢＢ）モード及びレギュラーボーナス（ＲＢ）モードが設けられている。通常モードでの当選役抽選でＢＢに当選し、ＢＢを入賞させると通常モードからＢＢモードに移行される。また、通常モードでの当選役抽選でＲＢに当選し、ＲＢを入賞させると通常モードからＲＢモードに移行される。
【００１８】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢ導入モードでの遊技が３０回行われると終了する。ＢＢモードでは先ずＲＢ導入モードに移行され、ＲＢ導入モードの遊技でリプレイ（次回の遊技がメダルの投入なしに遊技可能となる当選役）に当選し、リプレイを入賞させるとＲＢモードに移行される。ＲＢモードは、所定の当選役が８回入賞されるか又は１２回の遊技が行われると終了する。なお、本実施形態のスロットマシンでは、ＢＢモード中にＲＢ導入モードからＲＢモードへ移行させるための当選役としてリプレイを代用しているが、ＲＢモードに移行させるための当選役としては適宜の当選役を設定してよい。
【００１９】
スロットマシン１０は、筐体１１の前面扉１２に４個の表示窓１３が設けられ、各々の表示窓１３の奥に第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃ及びサブリール１５が回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察可能になる。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本が設定される。
【００２０】
遊技の開始に先立ってメダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞有効ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度にクレジット（貯留）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１７により表示される。なお、表示窓１３から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００２１】
右端のサブリール（報知手段）１５には、遊技を行うことが不可能であることを示す図柄が描かれている。スロットマシン１０では、遊技を行うにあたって投入されたメダルの枚数と遊技を行って払い出されたメダルの枚数との差（以下、差枚数と称する）が算出され、予め設定された期間（本実施形態では期間の一つとして「時間」を例に説明しているため、以下、「基準時間」と称する）内に差枚数が予め設定された所定枚数（以下、「基準枚数」と称する）に達した場合に遊技を行うことが不可能になる遊技中断処理が行われる。サブリール１５は遊技中断処理が行われた場合に作動され、遊技を行うことが不可能であることを示す図柄を表示するように停止される。
【００２２】
また、遊技を行うことが不可能であることを示す図柄は適宜の図柄にすることが好ましく、図柄に限らず、例えばマークや文字などにしてもよい。また、サブリール１５に、特定の当選役に当選したことを示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す図柄を描くなどして適宜の図柄を描いて適宜報知を行うようにしてよい。
【００２３】
スタートレバー１８が操作されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態で遊技を行うときに操作されるベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【００２４】
筐体１１の下部にはメダル受け皿２０が設けられており、メダル受け皿２０には、遊技で入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２５】
筐体１１の内部には、基準枚数設定ボタン２２（図２参照）及び基準時間設定ボタン２３（図２参照）が設けられている。基準枚数設定ボタン２２が操作されると、基準時間内に差枚数が基準枚数に達したか否かを判定する際に用いられる基準枚数が設定される。
【００２６】
基準時間設定ボタン２３が操作されると、予め設定された時間内に差枚数が基準枚数に達したか否かを判定する際に用いられる基準時間が設定される。なお、基準枚数設定ボタン２２で設定するメダルの枚数は５０００枚、基準時間設定ボタン２３で設定する基準時間は６０分にすることが好ましい。このように設定すると、遊技者の射幸心を抑えるうえで効果的である。
【００２７】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ（遊技中断手段）３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、投入枚数カウント部（投入個数カウント手段）４１、払い出し枚数カウント部（払い出し個数カウント手段）４２、差分算出部（差分算出手段）４３、差分判定部（差分判定手段）４４が設けられている。
【００２８】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、ＣＰＵ３０ａに入力する。メダル投入口１６の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿２０に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿２０に排出する。
【００２９】
なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されることなくメダル受け皿２０に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタンの１プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタンやＭＡＸベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技が行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２０に払い出される。
【００３０】
ＣＰＵ３０ａは、遊技を行うにあたって投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００３１】
スタート信号センサ３３は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー１８が操作されたときに遊技スタート信号をＣＰＵ３０ａに入力する。遊技スタート信号を受けて、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させるとともに遊技の処理を開始する。遊技の実行プログラムには、通常モードの他にＢＢモードやＲＢモードに移行させて遊技の処理を実行するものが含まれている。
【００３２】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの駆動及び停止制御は、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３３】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｄは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃ及びサブリール１５の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｄが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｄがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｄによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３４】
ＣＰＵ３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｄごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｄに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｄからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３５】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３６】
ストップボタンセンサ３８ａ〜３８ｃは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときにＣＰＵ３０ａにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー１８を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が開始される。
【００３７】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、図柄５個分の０〜４コマの範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えばストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止するように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（以下、引き込み制御と称する）。
【００３８】
当選していない当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが操作された場合には、当選していない図柄が入賞有効ライン上に停止しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる（以下、蹴飛ばし制御と称する）。
【００３９】
なお、複数のストップボタンをほぼ同時に操作したときには、操作されたタイミングが早かった方のストップボタンに対応するリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する図柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した図柄の種類、又は図柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【００４０】
ＣＰＵ３０ａは、遊技スタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行された遊技でどのような当選役を与えるかを決定する。
【００４１】
当選役決定部４０には、電子抽選部３９の乱数発生器で発生される全乱数値を、複数の数値範囲にグループ分けし、それぞれのグループに当選役を割り当てた当選役抽選テーブルが複数設けられている。第１当選役抽選テーブルは、通常モードでの遊技でサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、ＲＢモードに移行する権利を与えるＲＢ、所定枚数のメダルの払出しだけを行う小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回の遊技を行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの当選役が割り当てられたグループのいずれに属しているかの判定に用いられる。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選役が割り当てられたグループに属した値であるかによって当選役の種類と入賞が可能になる図柄が決められる。なお、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。
【００４２】
当選役決定部４０には、第１当選役抽選テーブルの他に、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブル、ＢＢやＲＢが内部入賞した状態で用いられる当選役抽選テーブルなどが設けられている。
【００４３】
投入枚数カウント部４１では、遊技を行うにあたって投入されたメダルの枚数がカウントされる。ＣＰＵ３０ａは、遊技が行われるごとに投入されたメダルの枚数を投入枚数カウント部４１に入力する。投入枚数カウント部４１は入力されたメダルの枚数を積算しながらカウントして記憶する。
【００４４】
払い出し枚数カウント部４２では、遊技を行って払い出されたメダルの枚数がカウントされる。遊技が行われた結果、例えば小役やＢＢ、ＲＢなどが入賞してメダルが払い出された場合に、ＣＰＵ３０ａは、払い出されたメダルの枚数を払い出し枚数カウント部４２に入力する。払い出し枚数カウント部４２は、ＣＰＵ３０ａから入力されたメダルの枚数を積算しながらカウントして記憶する。
【００４５】
差分算出部４３では、投入枚数カウント部４１でカウントされたメダルの枚数と払い出し枚数カウント部４２でカウントされたメダルの枚数との差枚数が算出される。ＣＰＵ３０ａは、基準時間が経過するごとに投入枚数カウント部４１でカウントされたメダルの枚数と払い出し枚数カウント部４２でカウントされたメダルの枚数とを差分算出部４３に入力する。差分算出部４３はＣＰＵ３０ａから入力された差枚数を算出して、算出した結果を示す信号をＣＰＵ３０ａに入力する。
【００４６】
タイマー４４は、基準時間設定ボタン２３の操作が行われた後に、最初に行われる遊技のスタート操作（スタートレバー１８を操作）が行われたときに作動される。ＣＰＵ３０ａは基準時間設定ボタン２３で設定された基準時間をタイマー４４に入力し、この時間をタイマー４４にカウントダウンさせる。
【００４７】
差分判定部４５では、差分算出部４３で算出された差枚数が、基準枚数設定ボタン２２で設定された基準枚数に達したか否かが判定される。ＣＰＵ３０ａは、基準枚数設定ボタン２２が操作された時点で、設定された基準枚数を差分判定部４５に入力しておき、遊技が行われるごとに差分算出部４３から入力された差枚数を差分判定部４５に入力する。差分判定部４５は基準時間が経過するごとに入力される差枚数を基準枚数設定ボタン２２で設定された基準枚数と比較して判定を行う。判定の結果、遊技中断処理を行う場合、ＣＰＵ３０ａはメダルセンサ３２のメダルの検出信号及びベットボタンからの操作信号を無効化し、引き続き遊技を行うことを不可能にする。
【００４８】
メダルホッパー４６は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４６を駆動する。
【００４９】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、先ず、基準枚数設定ボタン２２及び基準時間設定ボタン２３を操作して、基準枚数及び基準時間を設定する。
【００５０】
スロットマシン１０では通常モードから遊技が行われる。遊技を行うにあたってメダルを１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。基準時間設定ボタン２３による基準時間の設定後に、最初にスタートレバー１８が操作されたときには、ＣＰＵ３０ａはタイマー４４を作動する。ＣＰＵ３０ａはタイマー４４でカウントダウンされている時間を常時監視する。
【００５１】
スタートレバー１８により遊技スタート操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。また、スタートレバー１８が操作されると、ＣＰＵ３０ａは、投入されたメダルの枚数を投入枚数カウント部４１に入力する。投入枚数カウント部４１は入力されたメダルの枚数をカウントして記憶する。
【００５２】
スタートレバー１８が操作されると、電子抽選部３９は乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値を当選役決定部４０の第１当選役抽選テーブルと照合する。これにより、当選役抽選が行われてハズレ又は当選役の種類が決定される。当選役抽選が終了すると当選役決定信号がＣＰＵ３０ａにフィードバックされる。これに応答してＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ＣＰＵ３０ａはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作タイミングを監視し、当選役決定部４０で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００５３】
当選役抽選を行った結果、小役、ＲＢ、ＢＢのいずれかに当選し、これらが入賞した場合、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１の配当テーブルを参照してメダルホッパー４６を駆動し、当選した当選役に応じたメダルの払い出しを行わせる。
【００５４】
また、ＣＰＵ３０ａは、払い出されたメダルの枚数を払い出し枚数カウント部４２に入力する。払い出し枚数カウント部４２は、ＣＰＵ３０ａから入力されたメダルの枚数を積算しながらカウントして記憶する。
【００５５】
ＲＢを入賞させると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢモードに移行させる。ＲＢモードは、所定の当選役が８回入賞されるか又は１２回の遊技が行われると終了する。なお、ＲＢモードの終了条件は適宜の条件に設定してよい。
【００５６】
ＢＢを入賞させると、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、ＢＢモードに移行される。ＢＢモードでは、先ずＲＢ導入モードに移行され、１〜３枚のメダルベットで遊技が行われる。そして、ＲＢ導入モードでの遊技でリプレイが決定され、これが入賞されるとＲＢモードに移行される。ＢＢモードはＲＢ導入モードでの遊技が３０回行われるか又はＲＢモードに３回移行されると終了される。
【００５７】
ＣＰＵ３０ａがタイマー４４を参照した結果、基準時間設定ボタン２３で設定された基準時間が経過していることを識別した場合、ＣＰＵ３０ａは、投入枚数カウント部４１に記憶されているメダルの枚数と払い出し枚数カウント部４２に記憶されているメダルの枚数とを読み出し、読み出したそれぞれのメダルの枚数を差分算出部４３に入力する。差分算出部４３は入力されたメダルの枚数に基づいて差枚数を算出する。算出された差枚数はＣＰＵ３０ａに入力される。
【００５８】
ＣＰＵ３０ａは入力された差枚数を差分判定部４５に入力する。差分判定部４５は入力された差枚数が基準枚数設定ボタン２２で設定された基準枚数に達したか否かを判定する。判定の結果はＣＰＵ３０ａに入力される。
【００５９】
入力された差枚数が基準枚数設定ボタン２２で設定された基準枚数に達していない場合、ＣＰＵ３０ａは基準時間設定ボタン２３で設定された時間をタイマー４４に再入力し、再び基準時間のカウントダウンを行わせる。これと同時に、ＣＰＵ３０ａは、投入枚数カウント部４１及び払い出し枚数カウント部４２で記憶されているメダルの枚数をリセット（０枚に書き換え）して、上記と同様の処理を行う。
【００６０】
入力された差枚数が基準枚数設定ボタン２２で設定された差枚数に達していることが判定された場合、ＣＰＵ３０ａは、遊技中断処理を行ってメダルセンサ３２のメダルの検出信号及びベットボタンからの操作信号を無効化し、引き続き遊技を行うことを不可能にする。これと同時に、ＣＰＵ３０ａはサブリール１５を作動し、遊技を行うことが不可能であることを示す図柄を表示する位置で停止させる。これにより、引き続き遊技を行うことが不可能になる。なお、引き続き遊技を行うことを可能にするには、例えば専用のスイッチがオンされた場合など適宜の操作が行われたときに遊技が可能になるように設定してよい。
【００６１】
図４は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技を行うにあたって投入された遊技媒体の個数をカウントする投入個数カウント手段と、遊技を行って払い出された遊技媒体の個数をカウントする払い出し個数カウント手段と、前記投入個数カウント手段でカウントされた遊技媒体の個数と前記払い出し個数カウント手段でのカウントされた遊技媒体の個数との差を算出する差分算出手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が、予め設定された期間内に所定個数に達したか否かを判定する差分判定手段と、前記差分算出手段で算出された遊技媒体の個数が所定個数に達したことが前記差分判定手段で判定された場合に、引き続き遊技を行うことを不可能にする遊技中断手段としてコンピュータ６１を機能させるためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６２】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００６３】
上記実施形態では、差分算出部４３で算出された差枚数を基準枚数設定ボタン２２で設定された基準枚数と比較したが、差分算出部４３で算出された差枚数と予め設定してある（メモリ３１のＲＯＭ領域で記憶している）基準枚数とを比較してもよい。また、基準時間設定ボタン２３で設定された基準時間内に差分算出部４３で算出された差枚数が基準枚数に達したか否かを判定したが、予め設定してある（メモリ３１のＲＯＭ領域で記憶している）基準時間内に差分算出部４３で算出された差枚数が基準枚数に達したか否かを判定してもよい。
【００６４】
上記実施形態では、遊技モードを通常モード、ＢＢモード、ＲＢモードの３種類を設定したが、例えば１回の遊技に限って所定の当選役の当選確率が通常モードよりも高くなるシングルボーナス（ＳＢ）モード、遊技者の利益獲得確率が通常モードよりも高くなるようにストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作態様が報知されるアシストタイム（ＡＴ）モード、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＡＴモードとＲＴモードとの互いの機能を融合したアシストリプレイ（ＡＲＴ）モードを設定するなど、遊技の態様は適宜の態様にしてよい。
【００６５】
上記実施形態では、報知手段としてサブリール１５を設けたが、報知手段としては例えば液晶パネル、ドットマトリクス表示器、ランプ、音声など適宜の手段を用いてよい。
【００６６】
上記実施形態では、タイマー４４を設けて基準時間内に差枚数が基準枚数に達したか否かを判定したが、例えば遊技数をカウントして予め設定された遊技回数が行われる前に差枚数が基準枚数に達したか否かを判定してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルを用いたスロットマシンやパチンコ機などの遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６９】
１０  スロットマシン
１５  サブリール（報知手段）
２２  基準枚数設定ボタン（基準枚数設定手段）
２３  基準時間設定ボタン（基準期間設定手段）
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（遊技中断手段）
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  投入枚数カウント部（投入枚数カウント手段）
４２  払い出し枚数カウント部（払い出し枚数カウント手段）
４３  差分算出部（差分算出手段）
４４  タイマー
４５  差分判定部（差分判定手段）
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
６２  読み取り装置
【図１】
2005087500.tif 000003
【図２】
2005087500.tif 000004
【図３】
2005087500.tif 000005
【図４】
2005087500.tif 000006