(57)【要約】【課題】  ＩＣチップの不正な交換をより効果的に抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】  ＩＣソケット６００の上面部の少なくとも一部を覆うカバー部６０４が、その一端部にて、ソケット本体６０２の一端部に対して予め取り付けられている。そして、ＩＣチップ７００をソケット本体６０２に装着した後、カバー部６０４の他端部が、ソケット本体６０２の他端部に対して分離不能に取り付けられている。従って、カバー部６０４又はソケット本体６０２を壊さない限り、ＩＣチップ７００をＩＣソケット６００から取り外すことができないことになる。正規のＩＣチップ７００を不正なＩＣチップに交換する際にカバー部６０４やソケット本体６０２を壊してしまうと、不正改造の事実が発覚しやすくなるため、ＩＣチップ７００の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。【選択図】        図１５
2005296246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＩＣソケットを介してＩＣチップが実装された制御基板を有する遊技機において、
前記ＩＣソケットは、
前記ＩＣチップが装着されるソケット本体と、
前記ＩＣチップの上面部の少なくとも一部を覆うカバー部と
を備え、
前記カバー部の一端部は、前記ソケット本体の一端部に予め連結されており、
前記カバー部の他端部は、前記ＩＣチップの装着後、前記ソケット本体の他端部に対して分離不能に連結されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カバー部が、前記ソケット本体と一体に成形されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記カバー部の他端部には、前記ソケット本体の他端部に対して分離不能に嵌合可能な嵌合部が設けられていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ソケット本体および前記カバー部が、透明樹脂材料により形成されていることを特徴とする請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＩＣソケットを介してＩＣチップが実装された制御基板を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機においては、ＩＣソケットを介して制御基板に実装されたＩＣチップによって、遊技の進行を電子的に制御する方式が採用されている。こうした遊技機においては、正規のＩＣチップを不正なＩＣチップに交換する不正改造によって、例えば大当たりが頻発するような不正な態様で遊技を進行させることが技術的に可能であり、この様な不正改造行為が後を絶たないという問題が発生している。
【０００３】
上記の様な不正改造を防止するための対策としては、ＩＣチップ、制御基板或いはこれらを収容する基板ケースなどの所定の部位に封印シールを貼り付けることが行われている（例えば特許文献１）。この様にすれば、不正改造を行おうとする際に封印シールが破れるか、或いは封印シールが剥がれた形跡が残ってしまうため、不正改造が発覚しやすくなり、その結果、不正改造を抑制する上で一定の効果は得られる。
【特許文献１】特開２００４−７３８３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、正規の封印シールに代え、精巧に偽造された封印シールを貼り付けることによって不正改造の発覚を免れようとするケースも発生するなど、正規のＩＣチップを不正なＩＣチップに交換する不正改造を十分に抑制することが困難な状況となっている。
【０００５】
本発明は、以上の様な課題を解決するためになされたものであり、ＩＣチップの不正改造をより効果的に抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
ＩＣソケットを介してＩＣチップが実装された制御基板を有する遊技機において、
前記ＩＣソケットは、
前記ＩＣチップが装着されるソケット本体と、
前記ＩＣチップの上面部の少なくとも一部を覆うカバー部と
を備え、
前記カバー部の一端部は、前記ソケット本体の一端部に予め連結されており、
前記カバー部の他端部は、前記ＩＣチップの装着後、前記ソケット本体の他端部に対して分離不能に連結されていること
を特徴とする。
【０００７】
この様に本発明の遊技機においては、制御基板にＩＣチップを装着するためのＩＣソケットが、ＩＣチップを装着するソケット本体と、ＩＣチップの上面部の少なくとも一部を覆うカバー部とから構成され、ソケット本体とカバー部とは一体化されている。具体的には、ソケット本体の一端部とカバー部の一端部とを回動自在に連結することにより、ソケット本体とカバー部とを一体化してある。そして、ソケット本体にＩＣチップを装着した状態で、そのＩＣチップの上面部を覆うようにカバー部を回動させて、カバー部の他端部とソケット本体の他端部とを分離不能に連結するものとしている。従って、カバー部又はソケット本体を壊さない限り、カバー部の何れか一端部をソケット本体から分離することはできず、すなわち、カバー部又はソケット本体を壊さなければ、ＩＣチップをＩＣソケットから取り外すことができないことになる。正規のＩＣチップを不正なＩＣチップに交換する際にカバー部やソケット本体を壊してしまうと、不正改造の事実が発覚しやすくなることから、本発明の遊技機によれば、ＩＣチップの不正な交換を効果的に抑制することができる。なお、本明細書における「回動」とは、例えば蝶番等で構成される軸を中心にカバー部を動かす態様に限らず、ＩＣチップの上面部がカバー部によって覆うように、カバー部を全体的にまたは部分的に変形させる態様も含むものとする。
【０００８】
また、ＩＣソケットには高い寸法精度（例えば、ピン間隔）が要求されることから、ＩＣソケットを偽造することは極めて困難である。そのため、不正行為をより一層効果的に抑制することができる。例えば、ＩＣチップを交換する不正行為を防止するために封印シールを用いたとしても、ＩＣチップを不正なＩＣチップに交換した後、偽造の封印シールが貼られてしまえば、もはや不正行為の発見は困難となる。また、壊さないかぎり開封できない基板ケースにＩＣチップを制御基板ごと収容したとしても、偽造した基板ケースに取り替えられてしまえば、正規のＩＣチップが不正なＩＣチップに交換されたことを発見することは困難である。これに対して、本発明の遊技機においては、偽造の困難なＩＣソケットと一体にカバー部を構成していることから、正規のＩＣチップを不正なＩＣチップに交換しようとしても、そうした不正改造の事実を偽造のＩＣソケットで隠蔽することが極めて困難である。従って、ＩＣチップの不正な交換が行われれば、これを直ちに発見することが可能であり、その結果、こうした不正改造行為をより効果的に抑制することができる。
【０００９】
また、ソケット本体の一端部とカバー部の一端部とを回動自在に連結して、ソケット本体とカバー部とを予め一体化してあるので、不正改造行為を抑制するための部品をソケット本体（ＩＣソケット）と別に用意する必要がなく、ＩＣソケットを介してＩＣチップを制御基板に装着する作業が煩雑とならない。よって、本発明の遊技機においては、簡便に不正改造行為の抑制を図ることができる。
【００１０】
カバー部の一端部をソケット本体の一端部に連結するための構成としては、蝶番を介して連結するなどの様々な態様が考えられるが、カバー部をソケット本体と一体に成形することによって両者を連結してもよい。カバー部をソケット本体と一体に成形すれば、例えば蝶番を介してカバー部をソケット本体に連結する場合等とは異なり、ＩＣソケットの部品点数を抑制することができるため、ＩＣソケットの製造コストを抑制することができる。
【００１１】
カバー部の他端部をソケット本体の他端部に分離不能に連結するための構成としては、やはり様々な態様が考えられるが、例えば、ソケット本体の他端部に対して分離不能に嵌合可能な嵌合部を、カバー部の他端部に設けても良い。この様にすれば、カバー部の他端部やソケット本体の他端部が複雑な形状となるため、ＩＣソケットの偽造、延いてはＩＣチップの不正な交換を更に困難にすることが可能となる。また、嵌合作業という簡単な作業だけでカバー部の他端部をソケット本体の他端部に対して分離不能に連結することができる。
【００１２】
ソケット本体およびカバー部を形成するための材料としては、様々なものが考えられるが、例えば透明樹脂材料によって、ソケット本体およびカバー部を形成しても良い。この様にすれば、ＩＣソケットに装着されているＩＣチップが正規品であるか偽造品であるかを目視によって検査し易くなるため、ＩＣチップの不正な交換を更に効果的に抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．制御の概要：
Ｂ−１．一般遊技状態における制御：
Ｂ−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御：
Ｂ−３．ビッグボーナス遊技状態における制御：
Ｃ．ＩＣソケットの構成：
Ｃ−１．第１変形例：
Ｃ−２．第２変形例：
【００１４】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と記す。）の外観を示す斜視図である。図２は、遊技機１の前面構造を示す説明図である。この図１及び図２を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１及び図２に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などが設けられている。
【００１５】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００１６】
表示窓５の内側（筐体１の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄列が回転方向に沿って描かれているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示させることができる。また、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記すものとする。
【００１７】
表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ｂは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００１８】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００１９】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数などを表示する。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示する。また、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
【００２０】
操作パネル部７は、遊技機１の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を超えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などには、遊技機１の内部に貯留される。尚、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００２１】
操作パネル７の前面部には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００２２】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の下部に設けられている。遊技機１の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００２３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。この図に示されているように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００２４】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行・演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行・演出が制御される。
【００２５】
主制御基板１０１に接続された副制御基板１０５には、更に、各種の照明用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明用基板１１９に対しても信号が出力される。照明用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のＯｎ／Ｏｆｆが行われる。
【００２６】
中央表示ランプ基板１０７には、前述のように主制御基板１０１が接続されているほか、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。主制御基板１０１においては、この入力信号に基づいて、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態が判断される。
【００２７】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００２８】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行われる。
【００２９】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のＯｎ／Ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのＯｎ／Ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行われる。
【００３０】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１と、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー基板（図示せず）とを備えている。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサー基板によって検出され、その検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００３１】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー基板（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサー基板により検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に対して送信されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００３２】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー基板１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００３３】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転・停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転・停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転・停止させることによって、各回胴１３を回転・停止させることができる。
【００３４】
回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー基板１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー基板１３３Ｌ〜１３３Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー基板１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、各回胴１３の回転角度（延いては、回胴１３の外周面に描かれた図柄の位置）を、主制御基板１０１により管理することが可能となっている。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が１回転するたびに回胴センサー基板を通過するため、回胴インデックス信号は、回胴１３が１回転するたびに、回胴センサー基板１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に向けて送信される。
【００３５】
電源基板１１９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１１９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへの電力供給を行うほか、メダル払出装置１３７への電力供給も行っている。
【００３６】
また、電源基板１１９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１１９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１１９を介して主制御基板１０１に入力される。この様な構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００３７】
Ｂ．制御の概要  ：
上記の様に構成された遊技機１における遊技動作の基本的な流れは、以下の通りである。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。次に、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させることによって遊技を開始し、その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効な入賞ラインの上に、所定の入賞図柄組合せが揃ったか否かを判断する。その結果、有効な入賞ラインの上に所定の入賞図柄組合せが揃った（入賞が成立した）と判断すると、その入賞態様に応じて、遊技者への遊技メダルの払い出しなどが行われる。こうした遊技を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下の様な制御処理を実行する。
【００３８】
Ｂ−１．一般遊技状態における制御：
図４は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭサムチェック、ＲＡＭクリアなどの処理が行われた後に実行される処理である。
【００３９】
図４に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記する。）すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４０】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていないものと判断した場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図５に示す回胴回転始動処理が実行される（Ｓ２０）。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、２つの条件が成立した場合、すなわち、スタートレバー４１がＯＮにされ、そして前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間（本実施例では、４．１秒）以上経過した場合に回胴１３の回転を開始することとしている。
【００４２】
回胴回転始動処理においては、図５に示されているように、先ず、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１０）。スタートレバー４１がＯＮになっていないと判断した場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２１０）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっていると判断した場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ２２０）。
【００４３】
Ｓ２２０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していないと判断した場合には（Ｓ２２０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ２２０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。一方、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したと判断した場合には（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ２３０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００４４】
図４に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転始動処理に続いて（Ｓ２０）、図６に示す一般遊技中抽選処理を行う（Ｓ３０）。図６は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理は、図７に示す抽選テーブルを用いることによって、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）を行う処理である。すなわち、[００００１]〜［１６０００］の範囲までの値をとりうる乱数を１つ取得し、この取得した乱数の値に基づいて図７の抽選テーブルを参照することによって、各種の"入賞態様（役）"または"ハズレ"のうちの何れか一つを選択するのである。なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の役に当選（以下「内部当選」という）しただけでは、当該役の入賞は成立（確定）しない。入賞が成立するためには、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。
【００４５】
図７は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図７に示す様に、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「一般遊技中抽選テーブル」、「内部当選中抽選テーブル」などがある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。例えば、「一般遊技中抽選テーブル」においては、"２５２１〜２５７４"の範囲の乱数値に、"スズの小役"が対応付けられている。
【００４６】
このように抽選テーブル毎に乱数値と役との対応関係が定められているため、それぞれの役の当選確率は、図７の抽選テーブル毎にカッコで囲って示した値に設定されていることになる。このため、一の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う場合と他の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う場合とでは、当選確率が異なっている。例えば、「一般遊技中抽選テーブル」においては、上記の通り、"２５２１〜２５７４"の範囲の乱数値に"スズの小役"が対応付けられているが、これに対して、「内部当選中抽選テーブル」においては、"３１２１〜３６２０"の範囲の乱数値に"スズの小役"が対応付けられている。このため、「一般遊技中抽選テーブル」を用いて内部抽選を行う場合には、"スズの小役"の当選確率が「５０／１６０００」となるが、これに対して、「内部当選中抽選テーブル」を用いて内部抽選を行う場合には、"スズの小役"の当選確率が「５００／１６０００」となる。
【００４７】
この様に抽選テーブルごとに役の当選確率を異ならせている理由は、抽選処理に用いる抽選テーブルを切り替えることにより、所定の役の当選確率を遊技機１の遊技状態に応じて変更するためである。本実施例では、以下に説明する様に、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中（後述する）であるか否かといった遊技状態の違いに応じて抽選テーブルを切り替え、これによって、所定の役の当選確率を変更する。
【００４８】
そこで一般遊技中抽選処理においては、図６に示すように、まず、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ３２０）。「内部当選中」とは、過去の回に行われた遊技で内部当選したが、その内部当選した役に応じた図柄組合せが有効ライン上で未だ揃っていないため、その内部当選した状態が今回の遊技に持ち越された状態にあることをいう。例えば、前回の遊技においてＢＢ役に内部当選したとしても、このＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃わなかった場合には、ＢＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることとなる。なお、小役および再遊技役については、内部当選した状態が持ち越されることはない。
【００４９】
ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）でない場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、図７に示した「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ３３０）。すなわち、[００００１]〜［１６０００］の値をとりうる乱数を一つ取得し、その取得した乱数の値に基づいて「一般遊技中抽選テーブル」を参照することによって、各種の入賞態様（役）、またはハズレのうちの何れか一つを選択する。この処理において、例えば［２５５０］の値の乱数を取得した場合、"スズの小役"が選択される（内部当選する）ことになる。
【００５０】
このように「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行うと（Ｓ３３０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ３２０の処理において、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態であると判断した場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、「内部当選中抽選テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ３４０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００５１】
以上の様にして一般遊技中抽選処理は行われるのであるが、図７に示す様に、本処理の中で用いられる「内部当選中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、小役、再遊技役などの当選確率が高く設定されている。つまり、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中である場合には、ＢＢ役またはＲＢ役の入賞が成立するまで、通常の一般遊技状態よりも、小役、再遊技役などの当選確率が高くなっている。
【００５２】
前記の様に、ある役に内部当選しても、それだけでは、その内部当選した役の入賞は成立しない。本実施例の一般遊技において内部当選した役の入賞が成立するためには、その内部当選した役に応じた図柄の組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。図８は、一般遊技状態において、各入賞を成立させるために有効ライン上に停止表示させるべき図柄の組合せを示した説明図である。尚、図８では、各入賞の成立によって払い出される遊技メダルの枚数も表示されている。
【００５３】
例えば"ＢＢ役"の入賞が成立するためには、この図８に示す様に、"７−７−７"または"火山−火山−火山"という図柄の組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。また、"スズの小役"が成立するためには、"スズ−スズ−スズ"という図柄組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。
【００５４】
そこで図４に示す一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理を終了すると、抽選結果を反映させるべく、図９に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ４０）。図９は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（本実施例では、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされた場合、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（本実施例では３０秒）が経過した場合に、回胴１３の回転を停止させることとしている。
【００５５】
そこで回胴回転停止処理においては、図９に示す様に、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていないと判断した場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したと判断した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ４３０）。そして、その決定した停止位置に、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ４４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００５６】
Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされたと判断した場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定する（Ｓ４３０）。停止位置の決定は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて行われる。回胴１３の停止位置を決定すると、その停止位置で回胴１３を停止させる（Ｓ４４０）。
【００５７】
Ｓ４４０の処理において所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ４５０の処理の結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断しなかった場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理に戻り、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する。その後、全ての回胴１３の回転が停止したと判断した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００５８】
図４に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、次に、何れかの役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５０）。入賞が成立したか否かについての判断は、内部当選した役に対応する図柄の組合せ（図８参照）が、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、何れかの役への入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ６０の処理を実行する。
【００５９】
Ｓ６０の処理では、入賞の成立した役が再遊技役であるか否かを判断する。その結果、入賞の成立した役が再遊技役であると判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、自動再投入（今回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること）を行った後（Ｓ７０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００６０】
一方、Ｓ６０の処理の結果、入賞の成立した役が再遊技役ではないと判断した場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ８０）。メダル払出処理では、入賞の成立した役に対応する枚数の遊技メダル（図８参照）が、遊技者に払い出される。なお、本実施例の遊技機１では、入賞によって遊技者に払い出される遊技メダルは、遊技機１内に一旦貯留される。
【００６１】
メダル払出処理（Ｓ８０）を行うと、次に、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役であると判断した場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図１０に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１００）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。なお、レギュラーボーナス遊技処理については、図１０を参照しつつ後述する。
【００６２】
入賞の成立した役がＲＢ役ではない判断した場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、続いて、入賞の成立した役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役であると判断した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、図１２に示すビッグボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１２０）、その後Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。なお、ビッグボーナス遊技処理については、図１２を参照しつつ後述する。一方、入賞の成立した役がＢＢ役ではないと判断した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１２０の処理には移行することなくＳ１０の処理に戻り、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。
【００６３】
Ｂ−２．レギュラーボーナス遊技状態における制御  ：
図１０は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）を示すフローチャートである。前述の様に、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、ＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技処理が開始された後、ＲＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このＲＢ遊技においては、所定の役（例えば一般遊技中において入賞とはならない図柄の組合せが入賞となる役、あるいは、そのような図柄の組合せと一般遊技中において入賞となる図柄の組合せの両方が入賞となる役）に高確率で当選する。
【００６４】
図１０に示す様に、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ５１０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ５１０）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ５２０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図５参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００６５】
回胴回転始動処理を終了すると、次に、レギュラーボーナス抽選処理（ＲＢ抽選処理）を実行する（Ｓ５３０）。ＲＢ抽選処理では、ＲＢ遊技用の抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選を行う。
【００６６】
ＲＢ抽選処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転停止処理（図９参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００６７】
Ｓ５４０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３が停止されると、次に何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部入賞した役に対応して、図１１に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。Ｓ５５０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、所定枚数（図１１参照）の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ５６０）、その後、Ｓ５７０の処理に移行する。一方、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、Ｓ５７０の処理に移行する。なお、図１１は、ＲＢ遊技状態における賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００６８】
Ｓ５７０の処理においては、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する。例えば、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（本実施例では、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（本実施例では、８回）に達した場合などに、ＲＢ遊技処理を終了するものと判断する。こうした処理の結果、ＲＢ遊技処理を終了すると判断した場合には（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しないと判断した場合には（Ｓ５７０：ＮＯ）、Ｓ５１０の処理に戻る。
【００６９】
Ｂ−３．ビッグボーナス遊技状態における制御  ：
図１２は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。前述の様に、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００７０】
図１２に示す様に、ＢＢ遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ６２０）。この処理は、一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ６３０）。この処理も、一般遊技処理で行われる回胴回転始動処理（図５参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７１】
Ｓ６３０の回胴回転始動処理を終了すると、ＢＢ遊技中抽選処理を実行する（Ｓ６４０）。このＢＢ遊技中抽選処理は、図１３に示すビッグボーナス遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う処理である。
【００７２】
図１３は、ＢＢ遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を示す説明図である。このＢＢ遊技中抽選テーブルは、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。図１３においてカッコ内に示している数値は、夫々の役の当選確率である。尚、図１３に示すＢＢ遊技中抽選テーブルからも明らかな通り、ＢＢ遊技中は、再遊技役に当選することはない。
【００７３】
図１２に示したＢＢ遊技処理においては、上述のＢＢ遊技中抽選処理（Ｓ６４０）から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う（Ｓ６５０）。この処理は、図４の一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理（図９参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７４】
Ｓ６５０の回胴回転停止処理において全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６６０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応して、図１４に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。図１４は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００７５】
Ｓ６６０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には（Ｓ６６０：ＹＥＳ）、入賞の成立した役に対応する枚数（図１４参照）の遊技メダルを遊技者に払い出し（Ｓ６７０）、その後、Ｓ６８０の処理に移行する。一方、Ｓ６６０の処理の結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ６６０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、Ｓ６８０の処理に移行する。
【００７６】
Ｓ６８０の処理においては、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する。この結果、入賞の成立した役がＲＢ役である場合には（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行し（Ｓ６９０）、その後、Ｓ７００の処理に移行する。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢ役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図１０参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。一方、Ｓ６８０の処理において、入賞の成立した役がＲＢ役でないと判断した場合には（Ｓ６８０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなくＳ７００の処理に移行する。
【００７７】
なお、Ｓ６６０の処理の結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には（Ｓ６６０：ＮＯ）、Ｓ６７０〜Ｓ６９０の処理を行うことなく、Ｓ７００に移行する。
【００７８】
Ｓ７００の処理では、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているか否かを判断する。この判断は、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数や、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数が上限数（例えば、４６５枚）に達した場合や、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立しているものと判断する。
【００７９】
Ｓ７００の処理の結果、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立したと判断しなかった場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、Ｓ６２０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していると判断した場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００８０】
Ｃ．ＩＣソケットの構成  ：
本実施例の遊技機１の動作は、上述の様に、制御基板（例えば、主制御基板１０１など）に実装されたＩＣチップ（例えば、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３など）によって制御される。正規のＩＣチップは、遊技機１において適正な動作が行われるように設定されているが、このＩＣチップを不正なものに交換する不正改造が行われると、例えばビッグボーナスの当選が頻発するなどの不正な態様で遊技機１が動作するおそれもある。そこで、本実施例では、ＩＣチップを制御基板に実装するためのＩＣソケットにおいて、以下に説明するような構成を採用することにより、そうした不正改造行為をより効果的に抑制可能としている。以下、本実施例で採用されているＩＣソケットの構成について説明する。
【００８１】
図１５は、本実施例のＩＣソケット６００を介して、ＩＣチップ７００が制御基板８００に実装されている様子を示す説明図である。尚、本実施例では、ＩＣチップの不正改造行為の抑制を強化するために、ＩＣチップ７００には、固有のＩＣが書き込まれたものを採用している。図示されている様に、ＩＣソケット６００は、ＩＣチップ７００が装着されるソケット本体６０２と、ＩＣチップ７００がソケット本体６０２から不正に取り外されることを防止するためのカバー部６０４などを備えている。ＩＣチップ７００の相対する側面部には下方に向けて延びる端子７０２が列設されており、ＩＣチップ７００は、この端子７０２を介してソケット本体６０２に装着されている。また、カバー部６０４はＩＣチップ７００の上面部の一部を覆っており、これによって、ＩＣチップ７００がＩＣソケット６００から取り外されることを防止している。
【００８２】
図１６は、本実施例のＩＣソケット６００の全体的な構成を示す説明図である。ＩＣチップ７００が載置されるソケット本体６０２の上面部には、ＩＣチップ７００の端子７０２が挿入される挿入孔６０６が設けられており、これに対応して、ソケット本体６０２の下面部には、制御基板８００に半田付けされる接続ピン６０７が突設されている。挿入孔６０６は、ＩＣチップ７００の端子７０２との電気的な接続が確実になされる様に、そして接続ピン６０７は、制御基板８００の回路レイアウトと正確に一致する様に、高い精度でソケット本体６０２に設けられている。そのため、ＩＣソケット６００を介し、確実にＩＣチップ７００を制御基板８００に実装することができる。翻って、ＩＣソケット６００を製造するためには、高い技術が要求されることになる。
【００８３】
ＩＣチップ７００の上面を覆うカバー部６０４は、樹脂材料によってソケット本体６０２と一体に成形されており、ソケット本体６０２の一端部から他端部に向けて延びる様な形状となっている。この様に形成されたカバー部６０４の一端部は、ソケット本体６０２の上面部に設けられたカバー支持部６０８を介し、ソケット本体６０２の一端部に予め連結された状態となっている。カバー部６０４は、可撓性を有する曲折部６０９を介してカバー支持部６０８に支持されており、そのため、曲折部６０９を中心として回動可能となっている。なお、ソケット本体６０２およびカバー部６０４を一体に成形するための樹脂材料としては、透明樹脂が用いられている。
【００８４】
カバー部６０４は、一端部においては上述の様に予めソケット本体６０２と結合している一方で、他端部においては、当初、ソケット本体６０２と分離している。しかし、カバー部６０４の他端部の構造は、ＩＣチップ７００がソケット本体６０２に装着された後にソケット本体６０２の他端部に対して結合できるような構造となっている。すなわち、カバー部６０４の他端部には、ソケット本体６０２の他端部に対して嵌合可能な嵌合凸部６１０が設けられており、一方、ソケット本体６０２の他端部には、嵌合凸部６１０と互いに嵌合可能な嵌合凹部６１２が設けられている。これらの嵌合凸部６１０と嵌合凹部６１２とは、後述の様に、一旦結合すると、分離できないように構成されている。そのため、ソケット本体６０２に装着されたＩＣチップ７００の上面部をカバー部６０４で覆い、更に、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２に嵌入させれば、ＩＣチップ７００がＩＣソケット６００から取り外されることを妨げることができる。
【００８５】
図１７は、カバー部６０４でＩＣチップ７００の上面部の一部を覆うことによって、ＩＣソケット６００からのＩＣチップ７００の取り外しが防止される様子を示す説明図である。ＩＣチップ７００の取り外しを防止するには、同図（ａ）に示されている様に、カバー部６０４を回転させて、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２に嵌入させればよい。同図（ｂ）に示されている様に、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２に嵌入させると、ＩＣチップ７００の上面部がカバー部６０４で覆われることになるため、その後、ＩＣチップ７００がＩＣソケット６００から取り外されることを防止することができる。なお、カバー部６０４をＩＣチップ７００の上面部に密着させれば、ＩＣチップ７００の不正な取り外しをより確実に防ぐことができるので好ましい。
【００８６】
図１８（ａ）は、図１７（ｂ）におけるＡ−Ａ断面図であり、カバー部６０４の他端部に設けられた嵌合凸部６１０が、ソケット本体６０２の嵌合凹部６１２に対して、脱着（分離）不能に嵌入されている様子を示している。図１８（ｂ）は、嵌合凸部６１０および嵌合凹部６１２の断面形状を個別に示す断面図である。図１８（ｂ）に示されている様に、嵌合凸部６１０の左右両側面には、返し部６１０ａが突設されており、一方、嵌合凹部６１２の互いに対向する内側面には、嵌合凸部６１０の挿入方向後端側から返し部６１０ａに係合する係合部６１２ａが形成されている。この返し部６１０ａと係合部６１２ａとが互いに係合する係合面は、嵌合凸部６１０の挿入方向と略垂直となるように設定されている。そのため、図１８（ａ）に示すように嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２に挿入すると、嵌合凸部６１０や嵌合凹部６１２の周辺部を壊さない限り、嵌合凹部６１２から嵌合凸部６１０を取り外すことができないようになっている。
【００８７】
以上に説明した様に、本実施例のＩＣソケット６００においては、ＩＣソケット６００の上面部の少なくとも一部を覆うカバー部６０４の一端部が、ソケット本体６０２の一端部に対して予め連結されている。そして、ＩＣチップ７００をソケット本体６０２に装着した後、カバー部６０４の他端部が、ソケット本体６０２の他端部に対して分離不能に連結されている。従って、カバー部６０４又はソケット本体６０２を壊さない限り、ＩＣチップ７００をＩＣソケット６００から取り外すことができないことになる。正規のＩＣチップ７００を不正なＩＣチップに交換する際にカバー部６０４やソケット本体６０２を壊してしまうと、不正改造の事実が発覚しやすくなるため、本実施例の遊技機１によれば、ＩＣチップ７００の不正な交換を効果的に抑制することが可能となる。
【００８８】
特に、ＩＣソケット６００においては高い寸法精度（例えば、挿入孔６０６や接続ピン６０７の配設間隔など）が要求されることから、ＩＣソケット６００を偽造することは極めて困難である。本実施例の遊技機１においては、そうした偽造の困難なＩＣソケット６００と一体的にカバー部６０４を構成していることから、正規のＩＣチップ７００を不正なＩＣチップに交換しようとしても、そうした不正改造の事実を偽造のＩＣソケットによって隠蔽することが極めて困難となっている。従って、ＩＣチップ７００の不正な交換が行われても、これを直ちに発見することが可能であるため、更に効果的に不正改造行為を抑制することができる。
【００８９】
また、前述の様に、カバー部６０４の一端部がソケット本体６０２の一端部に予め連結されているため、ＩＣソケット６００を介してＩＣチップ７００を制御基板８００に実装する際、不正改造を防止するための部品を別途設ける必要がない。そのため、簡便に不正改造防止対策を図ることができる。
【００９０】
また、カバー部６０４はソケット本体６０２と一体に成形されていることから、例えば蝶番を介してカバー部をソケット本体に組み付ける場合等とは異なり、ＩＣソケット６００を構成する部品の数を抑制することができる。そのため、ＩＣソケット６００の製造コストを抑制することが可能となるので、好ましい。
【００９１】
また、前述の様に、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２に挿入すれば、カバー部６０４の他端部をソケット本体６０２の他端部に連結することができる。この様に、本実施例の遊技機１においては、嵌合作業という比較的簡単な作業によって、カバー部６０４の他端部をソケット本体６０２の他端部に対して分離不能に連結することができる。
【００９２】
また、こうした嵌合凸部６１０や嵌合凹部６１２は複雑な形状を有するので、ＩＣソケット６００の偽造、延いてはＩＣチップ７００の不正な交換を更に困難にすることが可能となり、その結果、不正改造防止効果を高めることができる。
【００９３】
また、ソケット本体６０２およびカバー部６０４が透明樹脂材料により形成されていることから、ＩＣソケット６００に装着されているＩＣチップ７００が正規品であるか偽造品であるかなどを目視によって容易に検査することができる。そのため、ＩＣチップ７００の不正な交換を、更に効果的に抑制することができる。
【００９４】
Ｃ−１．第１変形例  ：
上記実施例に係るＩＣソケット６００においては、図１８に示されているように、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２から取り外せないようにするための返し部６１０ａおよび係合部６１２ａが一段だけ設けられている。しかし、これに限られるものではなく、これらの返し部６１０ａおよび係合部６１２ａを、嵌合凸部６１０の挿入方向に沿って複数段に設けてもよい。
【００９５】
図１９は、返し部６１０ａおよび係合部６１２ａが、嵌合凸部６１０の挿入方向に沿って複数段（本変形例では、二段）に設けられている様子を示す説明図である。この様に、返し部６１０ａおよび係合部６１２ａを、嵌合凸部６１０の挿入方向に沿って複数段に設ければ、より確実に、嵌合凸部６１０を嵌合凹部６１２から取り外し不能とすることができる。
【００９６】
Ｃ−２．第２変形例  ：
図１６に示されている様に、ソケット本体６０２は、挿入孔６０６や接続ピン６０７が列設された長尺状の端子挿入部６１４を一対有していると共に、この一組の端子挿入部６１４を互いに連結する複数の連結部６１６を有している。上記実施例において、これらの連結部６１６は、図１６に示されている様に、何れも制御基板８００の板面に密着するような同じ高さ位置に設けられている。ソケット本体６０２の構成は、これに限られるものではなく、例えば以下に説明する様な態様（第２変形例）を採ってもよい。
【００９７】
図２０は、第２変形例に係るＩＣソケット６００の構成を全体的に示す説明図である。図示されている様に、第２変形例のＩＣソケット６００においては、各連結部６１６の高さ位置が互いに異なるように設定され、その結果、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を端子挿入部６１４の一端側から他端側の方向に観察したとき、複数の連結部６１６が互いに重なり合わないようになっている。従って、本変形例に係る遊技機１においては、以下に説明する方法によって、ＩＣソケット６００にＩＣチップ７００を挿入した状態のまま、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を容易に目視検査することができる。
【００９８】
図２１は、第２変形例において、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を目視検査する方法を示す説明図である。図示されている様に、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を端子挿入部６１４の一端部側（Ａ方向）から観察したときに不正部品Ｘが連結部６１６の陰に隠れたとしても、反対側（端子挿入部６１４の他端部側：Ｂ方向）から観察すれば、不正部品Ｘを容易に発見することができる。また、Ｂ方向から観察したときに不正部品Ｙが連結部６１６の陰に隠れたとしても、反対側のＡ方向から観察すれば、不正部品Ｙを容易に発見することができる。これは、複数の連結部６１６の高さ位置が互いに異なっているためである。この様に、本変形例のＩＣソケット６００によれば、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間に設けられた不正部品を極めて容易に発見することができる。
【００９９】
以上の様に、本変形例の遊技機１によれば、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間に不正な部品が設けられたとしても、これを容易に発見することができるため、不正改造行為を更に効果的に抑制することができる。
【０１００】
なお、カバー部６０４の他端部は枠状（「枠部６０４ｂ」というものとする。）に構成されているため、端子挿入部６１４の他端部側（Ｂ方向）から目視観察を行う際には、この枠の中を通して、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を目視することができる。また、カバー部６０４の他端部側の枠部６０４ｂは、Ｂ方向から目視観察を行う際に各連結部６１４と重なり合わないように形成されている。従って、ＩＣチップ７００と制御基板８００との間を目視検査する際、カバー部６０４が妨げとなることはない。
【０１０１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１０２】
例えば、上記実施例においては、本発明を回胴式遊技機に適用したものとして説明したが、これに限られず、例えばパチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などの弾球式遊技機に対しても、本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】実施例の回胴式遊技機の前面構造を示す説明図である。
【図３】実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図６】実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図９】実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１２】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１５】本実施例のＩＣソケットを介して、ＩＣチップが制御基板に実装されている様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例のＩＣソケットの全体的な構成を示す説明図である。
【図１７】本実施例のＩＣソケットにおいて、ＩＣチップがソケット本体に装着された後、ＩＣチップの上面部がカバー部によって覆われる様子を示す説明図である。
【図１８】本実施例のＩＣソケットにおいて、カバー部の他端部をソケット本体の他端部に対して分離不能に取り付けるための構成を示す説明図である。
【図１９】第１変形例のＩＣソケットにおけるカバー部の嵌合凸部およびソケット本体の嵌合凹部の形状を示す断面図である。
【図２０】第２変形例のＩＣソケットの構成を全体的に示す説明図である。
【図２１】第２変形例のＩＣソケットを介して制御基板に実装されたＩＣチップと、制御基板との間を目視検査する方法を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１    …回胴式遊技機（遊技機）
６００…ＩＣソケット
６０２…ソケット本体
６０４…カバー部
６１０…嵌合凸部（嵌合部）
６１２…嵌合凹部
７００…ＩＣチップ
８００…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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