(57)【要約】【課題】  ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するシステムおよび方法が提供される。【解決手段】  タイムトライアル走行の開始にあたり、プレーヤは、タイムトライアル走行に関連する現在の経過時間、以前のゲームの経路に関連する経過時間、および以前のゲームの経路に関連するキャラクタの状態に基づいて動的に色が変化する、色分けされた以前のゲームの経路を観察する。以前のゲームの経路は「ベストタイム」の経路、「ワーストタイム」の経路、「平均タイム」の経路であってもよいが、これらに限られない。本発明の一実施形態では、プレーヤは、一連の経路標識により表示される「ベストタイム」の経路に対して比較されるゲームの進歩を評価してもよく、以降、「ベストタイム」の経路に関連するプレーヤのキャラクタに対しパフォーマンスを最適化するようプレーヤのキャラクタの入力制御を変化させる。【選択図】  図１
2005125095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する方法であって、
以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップと、
当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示するステップと、
現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて前記一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記決定するステップは、前記経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の第１の色を選択するステップを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記決定するステップは、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しいことを条件として、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて経路標識用の色を選択するステップを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「地上にいる」状態であることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「空中にいる」状態であることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記経路標識に関連するキャラクタの状態が「衝突した」状態であることを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項７】
前記決定するステップは、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて色を選択する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記以前の走行が「ベストタイム」の走行であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記以前の走行が「ワーストタイム」の走行であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記以前の走行が「平均タイム」の走行であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記以前の走行が一つ以上の以前の走行から選択された走行であることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
現在のビデオゲームのセッションに関連した現在の図形的な経路データを生成するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の走行に関連する全経過時間よりも長いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ワーストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１５】
「平均タイム」の走行の図形的な経路データを決定するとき、前記現在の図形的な経路データを利用するステップをさらに備えることを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１６】
前記一連の経路標識はお互いに等しい距離で生成されること特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記取り出すステップはデータキャッシュから以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
前記取り出すステップはメモリカードから以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出すステップを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する方法を実行する機械によって実行されるプログラムを具現する電子的に読み取り可能な媒体であって、
以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出す取出手段と、
当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示する表示手段と、
現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて前記一連の経路標識中の経路標識用の色を決定する決定手段と、
を備えることを特徴とする電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２０】
前記決定手段は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の第１の色を選択する手段を備えることを特徴とする請求項１９に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２１】
前記決定手段は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しいことを条件として、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて経路標識用の色を選択する手段を備えることを特徴とする請求項１９に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２２】
現在のビデオゲームのセッションに関連した現在の図形的な経路データを生成する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１９に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２３】
現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納する手段をさらに備えることを特徴とする請求項２２に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２４】
ビデオゲーム中の図形的な経路を表示する電子娯楽システムであって、
現在のビデオゲームのセッションと以前の走行とに関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュと、
前記以前の走行に関連する図形的な経路データを取り出し、一連の経路標識を生成するように構成されたプロセッサと、
前記一連の経路標識を表示するように構成された表示装置と、
を備えることを特徴とする電子娯楽システム。
【請求項２５】
前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの経過時間と経路標識に関連する経過時間とに基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するように構成されたことを特徴とする請求項２４に記載の電子娯楽システム。
【請求項２６】
前記プロセッサが、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定するように構成されたことを特徴とする請求項２４に記載の電子娯楽システム。
【請求項２７】
以前の走行に関連する図形的な経路データを格納するように構成されたメモリカードをさらに備えることを特徴とする請求項２４に記載の電子娯楽システム。
【請求項２８】
前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの図形的な経路データを生成しデータキャッシュに格納するように構成されたことを特徴とする請求項２４に記載の電子娯楽システム。
【請求項２９】
前記プロセッサが、現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在のビデオゲームの現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するように構成されたことを特徴とする請求項２４に記載の電子娯楽システム。
【請求項３０】
ビデオゲームのセッション中に図形的な経路を表示するシステムであって、
以前のビデオゲームのセッションに関連する図形的な経路データを取り出す手段と、
当該図形的な経路データを一連の経路標識として表示する手段と、
ビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の経路標識用の色を決定する手段と、
を備えることを特徴とするビデオゲームのセッション中に図形的な経路を表示するシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は概してコンピュータ生成画像に関する。より具体的には、ビデオゲームでの図形的な経路を記録し表示するためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの一つの魅力ある様相は競争である。現在、ビデオゲームの開発者たちは、以前の「ベストゲーム」の走行の様子を記録し、その後、次のゲームプレーヤに「ベストゲーム」の走行データへのアクセスを可能にさせることにより多くのゲームプレーヤたちの競争本能を利用するゲームを生み出している。すなわち、次のプレーヤは以前のプレーヤのパフォーマンスと競争してもよい。「ベストゲーム」の走行は、たとえば、最も早い時間、最も多い累積ポイント数、最も効率の良いプレーヤのキャラクタのエネルギー資源の利用、あるいはこれらの要素のいずれかの組合せに基づいたものであってもよい。
【０００３】
このようなビデオゲームにおいて、以前の「ベストタイム」の走行に関連するプレイヤのキャラクタは、グラフィックディスプレイ上に現在のプレーヤのキャラクタと同時に表示されてもよい。その結果、現在のプレーヤは以前の「ベストゲーム」の走行に関連するプレーヤのキャラクタの位置を観察し、この「ベスト」なキャラクタと直接競争する可能性がある。現在のプレーヤは、いつでも「ベスト」なキャラクタのたった一つの位置を観察することはあっても、現在のプレーヤは「ベスト」なキャラクタの経路に関連するデータを観察していない。現在のプレーヤのキャラクタは、以前の「ベストゲーム」の走行に関連する経路データへアクセスし、ゲームプレイ中に経路データを利用することができてもよい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以前の「ベストゲーム」の走行などの以前のゲームの走行に関連する図形的な経路を記録して動的に表示し、その結果、ビデオゲームの次のプレーヤに、以前のゲームの図形的な経路と以前のゲームの図形的な経路に関連する他のデータとに基づいて競争ゲームでの勝ち負けを決定させることができるためのシステムや方法を実践することは好都合であろう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一実施形態によれば、ビデオゲームでの図形的な経路を記録し表示するシステムおよび方法が開示されている。当該方法は、現在のビデオゲームのセッションを開始する手段と、以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを取り出す手段と、図形的な経路データを一連の経路標識として表示する手段と、現在のビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて一連の経路標識中の各経路標識用の色を決定する手段とを備える。
【０００６】
本発明の一実施形態では、当該方法は、経路標識に関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも長いことを条件として、経路標識用の色ｃ０を選択する手段を備える。さらに本発明の他の形態では、経路標識に関連するキャラクタの状態に基づいて、現在のビデオゲームのセッションの経過時間よりも短いか等しい経過時間を有する各経路標識用の色を選択する手段を備えてもよい。キャラクタの状態は、「地上にいる」状態、「空中にいる」状態、および「衝突した」状態を含んでもよい。
【０００７】
本発明の他の実施形態では、当該方法は現在のビデゲームのセッションに関連する現在の図形的な経路データを生成し、現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が以前の「ベストタイム」の走行に関連する全経過時間よりも短いことを条件として、現在の図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納する。
【０００８】
本発明のさらに他の実施形態では、当該方法はプレーヤのキャラクタの予め定められた移動距離分の間隔があけられた経路標識を含む図形的な経路データを生成する。たとえば、プレーヤキャラクタが以前の経路標識から予め定められた距離ｓを移動したとき、新たな経路標識が生成される。
【０００９】
本発明に係るシステムは、ゲームに関する指令を格納するよう構成されたメモリ、現在のビデオゲームのセッションおよび一つ以上の以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュ、選択された以前のゲーム走行に関連する図形的な経路データを取り出し、選択された以前のゲーム走行に関連する一連の経路標識を生成するためにゲームに関する指令を実行させるよう構成されたプロセッサ、および一連の経路標識を表示するように構成された表示装置を備える。さらに他の実施形態では、プロセッサは、現在のビデオゲームのセッションの経過時間、経路標識に関連する経過時間、および経路標識に関連するキャラクタの状態に基づく一連の経路標識中の各経路標識用の色を決定するように構成される。
【００１０】
本発明のさらに他の実施形態では、図形的な経路データは以前の「ベストタイム」の走行、以前の「ワーストタイム」の走行、以前の「平均タイム」の走行、および現在のゲームプレーヤまたは他のゲームプレーヤに関連する選択的に選ばれる走行に関連するものであってもよいが、これらに限るものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
ビデオゲームにおいて、ゲームプレーヤはスタート地点からゴール地点までのゲーム環境を通してプレーヤのキャラクタを操作する。例えば、プレーヤのキャラクタはタイムトライアルモードにおいてレースコースをあちこち移動する。プレーヤのキャラクタがスタート地点からゴール地点まで移動するとき、ビデオゲームソフトウエアは、プレーヤのキャラクタの経路を記録する。その経路は、例えばデカルト座標（ｘ，ｙ，ｚ）で表現された一連の点として記録される。当該ゲームソフトウエアはまた、プレーヤのキャラクタがゴール地点に到達するのに要する全時間、および経路中のそれぞれの点に到達するのに要する経過時間を記録する。例えば、経過時間は、スタート地点に関連する最初となるスタート時間から測定されてもよい。ゲームソフトウエアはまた、これらに限るものではないが、プレーヤのキャラクタに作用するそれぞれの力の大きさや方向、プレーヤのキャラクタによる瞬間的なエネルギー消費、プレーヤのキャラクタによる全エネルギー消費、およびプレーヤのキャラクタの移動状態を含むプレーヤのキャラクタの経路に沿ったそれぞれの地点における他のデータを記録してもよい。本発明の一実施形態では、プレーヤのキャラクタの移動状態は、当該キャラクタが「空中にいる」、「地上にいる」、あるいは「衝突した」ことを示してもよい。プレーヤのキャラクタのその他の状態はさらに他の実施形態で用いられてもよい。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態による、電子娯楽システム１００の典型的なブロック図である。そのシステム１００は、メインメモリ１１０と、中央処理装置（ＣＰＵ）１１２と、データキャッシュ１１１と、ベクトル処理装置ＶＰＵ１１３と、グラフィック処理装置（ＧＰＵ）１１４と、入力／出力プロセッサ（ＩＯＰ）１１６と、ＩＯＰメモリ１１８と、コントローラインタフェース１２０と、メモリカード１２２と、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース１２４と、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６とを備える。当該システム１００はまた、オペレーティングシステムリードオンリーメモリ（ＯＳＲＯＭ）１２８と、音声処理装置（ＳＰＵ）１３２と、光学ディスク制御装置１３４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３６とを備え、これらはバス１４６を介してＩＯＰ１１６に接続されている。当該システム１００は好ましくは電子ゲーム制御装置であるが、当該システム１００はまた、いずれのタイプの汎用コンピュータ、セットトップボックス型のゲーム機、または携帯型のゲーム機として実装されていてもよい。他の形態に係るシステム１００は、より少数の、より多くの、あるいは他の構成要素を備えてもよい。
【００１３】
システム１００のユーザはコントローラインタフェース１２０を介してＣＰＵ１１２に指令を与える。例えば、ユーザは、あるゲーム情報をメモリカード１２２に格納させるようＣＰＵ１１２に指令を与えてもよいし、あるいはある特別なアクションを行うようゲーム中のキャラクタに指令を与えてもよい。他のデバイスはＵＳＢインタフェース１２４およびＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６を介してシステム１００に接続されてもよい。
【００１４】
ＣＰＵ１１２と、ＶＰＵ１１３と、ＧＰＵ１１４と、ＩＯＰ１１６とはシステムバス１４４を介して通信する。ＣＰＵ１１２は、専用バス１４２を介してメインメモリ１１０と、専用バス１４８を介してデータキャッシュ１１１と通信する。ＶＰＵ１１３およびＧＰＵ１１４も同様に専用バス１４０を介して通信してもよい。ＣＰＵ１１２は、ＯＳＲＯＭ１２８およびメインメモリ１１０に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ１１０は、予め格納されたプログラムを含んでもよいし、メインメモリ１１０はまた、光学ディスク制御装置１３４を利用するＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤーＲＯＭ、あるいは他の光学ディスク（図示せず）からＩＯＰ１１６を介して送られるプログラムを含んでもよい。ＩＯＰ１１６は、ＣＰＵ１１２、ＶＰＵ１１３、ＧＰＵ１１４と、コントローラインタフェース１２０のようなシステム１００の対向機器との間でデータ交換を制御する。ＳＰＵ１３２は、音声装置（図示せず）に出力する音声信号を生成するための指令を実行する。他の形態では様々な構成要素間で異なる通信経路を提供してもよい。
【００１５】
本発明の一実施形態において、ＣＰＵ１１２は以前の経路あるいは（「ベストタイム」の走行などの）走行に関連するデータをデータキャッシュ１１１内に格納したり、取り出したりする。データキャッシュ１１１については図２とともににさらに以下で論じられる。例えば、ＣＰＵ１１２は、ゲームソフトウエアの開発者により生成されゲームディスク上に恒久的に格納された「ベストタイム」の経路に関連するデータを取り出してもよい。ＣＰＵ１１２は当該ゲームディスクを読み出すよう光学ディスク制御装置１３４に指令を与えてもよい。その結果、プレーヤは「ベストタイム」に対して自分自身を試したり、そのゲーム環境を通して効果的な経路を学習してもよい。さらに、プレーヤの「ベストタイム」の経路、あるいはその他の経路は、リムーバブルフラッシュカードのようなメモリカード１２２上に格納されてもよい。プレーヤはその結果、メモリカード１２２上に格納された「ベストタイム」の経路と競争するか、あるいはその他の記録された競争するための経路と競争するかのどちらかの、新たなゲームセッションの開始に関する選択肢を有する。
【００１６】
プレーヤがレースコースの走行を新たに開始するとき、ゲームソフトウエアは選択された以前の走行に関連する記録されたデータを取り出し、その後、プレーヤのキャラクタを以前の走行と競争させておきつつ、キャラクタがゲーム環境を通して移動するようなデータをゲームスクリーン上に表示する。ＧＰＵ１１４はＣＰＵ１１２およびＶＰＵ１１３からの描画指令を実行し、表示装置（図示せず）上に表示画像を生成する。通常、ＶＰＵ１１３はオブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、当該２次元座標をＧＰＵ１１４に送信する。
【００１７】
本発明の一実施形態では、ゲームソフトウエアは、以前の走行データのような以前の走行に関連するデータを、ゲーム環境において動的に変化する色づけされた一連の経路標識として表示する。本発明の他の実施形態において、色づけされた一連の経路標識は、ゲーム開発者のそのゲーム環境を通しての「ベストタイム」の経路を表示する。さらに他の実施形態では、色づけされた一連の経路標識は、ゲームプレーヤ群からの一人のゲームプレーヤによるゲーム環境を通しての以前の走行経路を表示する。
【００１８】
本発明の一実施形態では、経路標識の色は情報を伝達する。例えば、プレーヤがレースコースを選択するとき、現在のプレーヤのキャラクタがタイムトライアル走行を開始する前に、ゲームソフトウエアは「ベストタイム」の経路に関連する記録されたデータを取り出し、一連の経路標識を表示する。一連の経路標識中の各経路標識は、最初は色ｃ０である。本発明の一実施形態では、色ｃ０は灰色である。しかしながら、色ｃ０を表す色はいずれであってもよい。本実施形態において、灰色に色づけられた経路標識は、「ベストタイム」の走行に関連するプレーヤのキャラクタ（以下、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタと称する）が、未だある経過時間において経路標識の位置に到達していないことを示している。したがって、ゲームプレイ中のそのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの前方にいれば、現在のプレーヤは「ベストタイム」の経路を表わすものである、灰色に色づけされた一連の経路標識を観察する。
【００１９】
しかしながら、そのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの後方にいれば、そのとき、現在のプレーヤは異なる色の経路標識を観察する。例えば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、地上にいる状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ１に変化してもよい。さらに、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、空中にいる状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ２に変化してもよい。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、衝突した状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ３に変化してもよい。本発明の典型的な実施形態では、色ｃ１は緑、色ｃ２は青、色ｃ３は赤である。本発明の範囲は上述した経路標識の他の色にまで及ぶ。さらに、他の色に色づけされた経路標識は、エネルギーレベル、外力の大きさや外力の方向などのような他のプレーヤのキャラクタの状態を表してもよい。
【００２０】
図２は、図１のデータキャッシュ１１１の一実施形態の典型的なブロックダイアグラムである。典型的なデータキャッシュ１１１は、以前のサブキャッシュ２１０および現在のサブキャッシュ２２０を含む。以前のサブキャッシュ２１０は以前の走行のｎ個の経路標識に関連するデータを格納する。ここで、ｎは整数である。本発明の一実施形態では、以前のサブキャッシュ２１０は、以前の「ベストタイム」の走行のｎ個の経路標識に関連づけられたデータを格納する「ベストタイム」のサブキャッシュである。一方、現在のサブキャッシュ２２０は現在のタイムトライアル走行中に発生したデータを格納する。ここでデータはｍ個の経路標識に関連づけられており、ｍは整数である。以前のサブキャッシュ２１０の経路標識１（すなわち、Ｍｒｋ１）を任意の経路標識に関連するデータの実施例として利用すれば、以前のサブキャッシュ２１０はいずれの以下のデータを格納してもよい。たとえば、当該以下のデータは、経路標識１のｘ位置、経路標識１のｙ位置、経路標識１のｚ位置、経路標識１における経過時間ｔ、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの速さおよび速度の両方あるいはいずれか一方、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｘ成分（Ｆｘ）、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｙ成分（Ｆｙ）、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｚ成分（Ｆｚ）、および経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力（Ｆｘ、Ｆｙ、Ｆｚ）により行われる瞬間的な仕事である。経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態はプレーヤのキャラクタの状態を特定する。例えば、プレーヤのキャラクタの状態は、これらに限るものではないが、地面にいる、空中にいる、そして衝突した状態を含む。他の実施形態に係る以前のサブキャッシュ２１０は、より多いデータ、より少ないデータ、および任意の経路標識に関連する他のデータ、若しくは、より多いデータ、より少ないデータ、あるいは任意の経路標識に関連する他のデータを含んでもよい。現在のサブキャッシュ２２０は、以前のサブキャッシュ２１０と同様のデータカテゴリを備えるため、現在のサブキャッシュ２２０は詳細に説明されることはないであろう。本発明のさらに他の実施形態では、データキャッシュ１１１は複数のサブキャッシュ（図示せず）を備える。その複数のサブキャッシュのうちのサブキャッシュのそれぞれは、「ベストタイム」の走行を含む可能性がある以前のゲーム走行らに関連するデータを格納してもよい。
【００２１】
本発明の典型的な「ベストタイム」の実施形態では、ＣＰＵ１１２（図１）はビデオゲームのソフトウエアを実行する。本発明の本実施形態では、以前のサブキャッシュ２１０は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０である。ＣＰＵ１１２は、プレーヤのキャラクタの移動距離に基づいて経路標識を生成し格納する。例えば、タイムトライアル走行の開始にあたり、「ベストタイム」の経路がまだ存在していないとき、ＣＰＵ１１２は、プレーヤのキャラクタがスタート地点から所定の距離ｓ移動した時間を測定するビデオゲームの指令を実行する。ＣＰＵ１１２はその後、距離ｓに関連する経路標識１を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０（図２）における経路標識１に関連する以下のデータを格納してもよい。当該データは、例えば、経路標識１の（ｘ、ｙ、ｚ）座標、経路標識１における経過時間ｔ、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの速度、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力（Ｆｘ，Ｆｙ，Ｆｚ）、および経路標識１におけるプレーヤのキャラクタにより行われる瞬間的な仕事である。本発明の典型的な実施形態によれば、プレーヤのキャラクタの状態は、経路標識１においてプレーヤのキャラクタが地上にいる状態、空中にいる状態、あるいは衝突した状態を示してもよい。他の実施形態では、さらなる、あるいは異なる状態を備えてもよい。
【００２２】
上述した例としてプレーヤのキャラクタがタイムトライアルの走行に沿って進むにつれて、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０内の新たな経路標識に関連するデータの上述の生成処理および記録処理を繰り返す。好ましくは、それぞれの新たな経路標識は前回の経路標識の位置から所定のプレーヤのキャラクタの移動距離ｓだけ離れた位置に設置される。
【００２３】
本発明の一実施形態における上記の例にこだわるのであれば、プレーヤのキャラクタが前回の経路標識から測定された所定の距離ｓだけ移動する前に、もしプレーヤのキャラクタが衝突するのであれば、ＣＰＵ１１２はその衝突した場所、あるいはその近傍に経路標識を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に衝突した場所の経路標識に関連するデータを格納する。
【００２４】
本発明の他の実施形態では、ＣＰＵ１１２は新たな経路標識に関連するデータを生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０内に当該データを格納する。このサブキャッシュ２１０では、新たな経路標識は所定時間ごとに分けられている。
【００２５】
一実施形態において、もしプレーヤがタイムトライアル走行を繰り返すことを決定するのであれば、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からデータを取り出し、一連の経路標識を表示装置（図示せず）上に表示する。一連の経路標識はベストタイム中に記録されるプレーヤのキャラクタの経路を示す。本発明の一実施形態では、「ベストタイム」の経路標識は最初に色ｃ０を有する。現在のプレーヤのキャラクタが反復タイムトライアル走行を開始するとき、ＣＰＵ１１２は現在の経路標識、および現在の経路標識に関連するデータを生成し、現在のサブキャッシュ２２０に記録する。
【００２６】
さらに、反復タイムトライアル走行の間、ＣＰＵ１１２は、現在の経過時間を「ベストタイム」のサブキャッシュ２２０から読み出される経過時間ｔと比較する。現在の経過時間より少ない経過時間ｔに関連する各「ベストタイム」の経路標識に対して、ＣＰＵ１１２は、「ベストタイム」の経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に基づく、「ベストタイム」の経路標識色を変える。たとえば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクター状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において地上にいることを示すと、ＣＰＵ１１２は、当該ある経路標識の色をｃ０からｃ１に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。同様に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいることを示すと、ＣＰＵ１１２は、ある経路標識の色をｃ０からｃ２に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突したことを示す場合には、ＣＰＵ１１２は、ある経路標識の色をｃ０からｃ３に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。
【００２７】
反復タイムトライアル走行の最後に、ＣＰＵ１１２は、現在のサブキャッシュ２２０からの標識ｍに関連する経過時間ｔ（同様に全経過時間と呼ばれる）と、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からの標識ｎに関連する経過時間ｔ（同様に「ベストタイム」の全経過時間と呼ばれる）とを比較する。反復タイムトライアル走行からの全経過時間が「ベストタイム」の全経過時間より短いと、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０のデータを現在のサブキャッシュ２２０のデータで上書きする。このように、反復タイムトライアル走行からのデータが「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に格納される。次に、その後の反復タイムトライアル走行から生成され、現在のサブキャッシュ２２０に格納されるデータは、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に格納されたデータと比較される。
【００２８】
他の実施形態において、「ベストタイム」の走行に関連するデータは、タイムトライアル走行の開始に先立って「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に既に格納あるいは予め定められていてもよい。本実施形態において、タイムトライアル走行の開始にあたり、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からデータを取り出し、「ベストタイム」プレーヤのキャラクタの経路を示す表示装置（図示せず）に一連の経路標識を表示する。
【００２９】
図３は、本発明の一実施形態による、タイムトライアル走行の初期に表示される経路標識の例示である。タイムトライアル走行の初めに、プレーヤのキャラクタ３１０は、開始位置Ａに置かれ、経路標識１−１３は、「ベストタイム」の走行の経路を表す。本発明のこの実施形態において、経路標識１−１３は、丸で表されるが、発明の範囲はどの形または大きさの標識にも及ぶ。目的を説明するために、図３は、経路標識１−１３およびプレーヤのキャラクタ３１０の上からの眺めである。しかし、ゲームプレイの間、タイムトライアル走行のゲーム環境は、主として、プレーヤのキャラクタ３１０の視点で見られる。たとえば、プレーヤのキャラクタ３１０は、経路標識１−１３を直接観察してもよい。図３の形態において、ゲームのプレーヤは、タイムトライアル走行をまだ開始していないので、プレーヤのキャラクタ３１０に見える経路標識（すなわち、経路標識１−１３）は、色ｃ０である。
【００３０】
図４は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ１後に表示される図３の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ３１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ１において、プレーヤのキャラクタ３１０は、位置Ｄにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、時間ｔ１において経路標識３に位置する。
【００３１】
本発明の一実施形態では、ＣＰＵ１１２（図１）は、個々の経路標識に関連する経過時間ｔが経過時間ｔ１より短いか等しい場合には、各経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に依存して、各経路標識１−１３の色をｃ０から他の色に変えるようにＧＰＵ１１４（図１）に命令する。たとえば、図４の形態では、経路標識１−３は、経過時間ｔ１より短いか等しい経過時間ｔを有し、経路標識１−３に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示す。それゆえ、ＧＰＵ１１４は、経路標識１−３の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。  結果として、経過時間ｔ１より長い経過時間ｔにともなう経路標識４−１３は、変わらない。他の実施形態において、プレーヤのキャラクタ３１０が経路標識１−３を過ぎると、経路標識１−３は表示装置（図示せず）から消える。
【００３２】
図５は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ２後に表示される図３の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ３１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ２において、プレーヤのキャラクタ３１０は位置Ｄにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」の経路（丸い経路標識１−１３で表される）に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、経路標識８と経路標識９との間に位置するか、経過時間ｔ２における経路標識８のいずれかに位置する。経路標識９−１３は経過時間ｔ２より長い経過時間を有するので、経路標識９−１３は変わらない。しかし、経路標識１−８は、ｔ２より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識１−８は色が変わるであろう。たとえば、経路標識１−５および８は、経過時間ｔ２より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１−５および８に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識１−５および８の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。さらに、経路標識６−７が経過時間ｔ２より短いか等しい経過時間を有し、この例の経路標識６−７に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態がプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識６−７の色を色ｃ０から色ｃ２に変える。本発明の一実施形態では、色ｃ１は緑であり、色ｃ２は青であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。
【００３３】
図６は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ３後に表示される図３の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ３１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ３では、プレーヤのキャラクタ３１０は位置Ｄにいる。しかし、「ベストタイム」の経路（丸い経路標識１−１３によって表される）に関連する「ベストタイム」のキャラクタ（図示せず）は、この例では、経路標識１２と経路標識１３との間、または経路標識１２のいずれかに位置する。経路標識１３は、経過時間ｔ３より長い経過時間を有するので、経路標識１３は変わらない。しかし、経路標識１−１２は、ｔ３より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識１−１２は変わるであろう。このように、この例では、経路標識１−５、８−１０および１２が経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１−５、８−１０および１２に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地上を移動していることを示すので、ＧＰＵ１１４は、経路標識１−５、８−１０および１２の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。さらに、経路標識６−７は経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識６−７に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識６−７の色を色ｃ０から色ｃ２に変える。最後に、経路標識１１は経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１１に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識１１によって表される位置で衝突したことを表すので、ＧＰＵ１１４は経路標識１１の色をｃ０からｃ３に変える。本発明の一実施形態では、色ｃ１、ｃ２およびｃ３は、それぞれ緑、青、赤であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。注目すべきは、図３〜図６の例において、全てのプレーヤのキャラクタがトライアル走行中に使用されるとは限らないことである。たとえば、色ｃ３に関連する「衝突した」状態は、「ベストタイム」のキャラクタが「ベストタイム」走行中に衝突していなければ、表示されなくてもよい。
【００３４】
図７は、本発明の一実施形態による、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ４後に表示される経路標識の画面である。図７は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの「ベストタイム」の経路を表す色分けされた経路標識５０５−５３５を含む。経過時間ｔ４において、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、経路標識５３０と経路標識５３５との間、または経路標識５３０のいずれかに位置する。このように、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが各経路標識５０５−５３０において地上を移動するので、経路標識５０５−５３０は色ｃ１を有する。本実施形態では、経路標識５３０に関連する色ｃ１は経路標識５０５−５２５に関連する色ｃ１より明るい。これは「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経過時間ｔ４において経路標識５３０かその近傍に位置することを示す。たとえば、経路標識５０５−５２５は、緑に色づけられ、経路標識５３０は鮮緑色に色づけられる。さらに、経路標識５３５に関連する経過時間ｔは経過時間ｔ４より長いので（すなわち、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタは経過時間ｔ４において、経路標識５３５にまだ到達していない）、経路標識５３５は色ｃ０を有する。
【００３５】
動作中に、本発明によれば、プレーヤは、（１）「ベストタイム」の走行で記録された経過時間と比較される、現在のタイムトライアル走行に関連する現在の経過時間ｔと、（２）「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態と、に依存して動的に色が変わる色分けされた「ベストタイム」の経路を見ることができる。このように、プレーヤは、「ベストタイム」に対して比較されるゲームの進歩を迅速に評価することができ、次に、色分けされた経路標識を介して「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態を見ることにより決定されるようなプレーヤのキャラクタの入力制御の変化量を最適化することができる。
【００３６】
図８は、本発明の一実施形態による、図形的な経路を記録し表示する方法ステップの典型的なフローチャートである。ステップ４０５において、ビデオゲームのプレーヤはビデオゲームを娯楽システム１００（図１）に読み込み、コントローラインタフェース１２０（図１）を介してゲームのイベントを選択する。ＣＰＵ１１２（図１）は、次に、選択されたゲームイベントに関連するパラメータを立ち上げる。パラメータは、これに限るものではないが、環境パラメータ（たとえば、景色や天候など）、レースコースパラメータ（たとえば、トラックのレイアウトや障害物など）、ならびにプレーヤのキャラクタ、衣服および移動モードのパラメータ（たとえば、プレーヤや自転車のタイプなど）を含んでもよい。
【００３７】
ステップ４１０において、プレーヤは、コントローラインターフェース１２０への入力を介して、以前の走行と競争するか否かを決める。ステップ４１０において、プレーヤが以前の走行と競争することを決めると、ＣＰＵ１１２は、メモリカード１２２（図１）または以前のサブキャッシュ２１０（図２）から以前の走行経路データを読み出す。本発明の一実施形態では、以前の走行は、「ベストタイム」の走行である。次に、ステップ４１５において、ＣＰＵ１１２は、ＧＰＵ１１４（図１）に、表示装置（図示せず）上に以前の走行経路を表す経路標識を含む以前の走行経路データを表示するように命令する。本発明の一実施形態では、経路標識は最初に色ｃ０を有する。
【００３８】
ステップ４２０において、プレーヤはタイムトライアルモードでゲームプレイを始め、ＣＰＵ１１２はＧＰＵ１１４に、プレーヤのキャラクタが選択されたタイムトライアルイベントに関連するコースを行き来するにつれて、経路標識の画像を動的に変えるように命令する。本発明の一実施形態では、経路標識の画像は経路標識の色を含む。たとえば、ＣＰＵ１１２は、タイムトライアルイベントの経過時間と以前の走行の経路標識に関連する経過時間とを比較し、現在のタイムトライアルイベントの経過時間より短いか等しい経過時間の以前の走行の経路標識の色を変える。実施形態によれば、たとえば、以前の走行イベントに関連するプレーヤのキャラクタ（すなわち、以前の走行プレーヤのキャラクタ）がある経路標識において地上と接しているならば、ある経路標識の色は色ｃ０から色ｃ１に変わる。他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいるならば、ある経路標識の色は色ｃ０から色ｃ２に変わる。さらに他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突すると、ある経路標識の色は色ｃ０から色ｃ３に変わる。
【００３９】
加えて、ＣＰＵ１１２は現在のサブキャッシュ２２０（図２）中の現在のタイムトライアルイベントに関連する経路データを格納する。当該経路データは、タイムトライアルイベントの経路標識の（ｘ，ｙ，ｚ）座標、タイムトライアルイベントの各経路標識における経過時間、タイムトライアルイベントの各経路標識におけるプレーヤのキャラクタの状態、および図形的な経路を特徴づけるのに重要な他のデータを含んでもよい。経路データは、ゲームの特質に依存する他のまたは異なる特性を含んでもよい。
【００４０】
ステップ４２５において、ＣＰＵ１１２は、終了したタイムトライアルイベントの全経過時間と以前のゲームイベントの全経過時間とを比較する。ステップ４３０において、ＣＰＵ１１２は終了したイベントに関連するデータを以前の走行経路データとして以前のサブキャッシュ２１０に記録する。以前の走行イベントが「ベストタイム」のイベントである一実施形態において、ＣＰＵ１１２は終了したタイムトライアルイベントの全経過時間が「ベストタイム」のイベントの全経過時間より短いと判断すると、ＣＰＵ１１２は、終了したタイムトライアルイベントの経路データを現在のサブキャッシュ２２０から以前のサブキャッシュ２１０に移動し、以前のサブキャッシュ２１０に格納された任意の「ベストタイム」のデータに上書きする。他の実施形態において、現在の走行データは、複数の以前の「非ベストタイム」のサブキャッシュ（図示せず）のいずれかに以前の走行データとして格納されてもよい。最後に、プレーヤは、ステップ４３５において再度プレイするか否かを決める。プレーヤが再度プレイすることを選ぶと、本方法はステップ４１０を再開する。しかし、プレーヤが再度レースすることを選ばない場合、本方法は終了する。
【００４１】
ステップ４３０に関して、本発明の他の実施形態において、プレーヤは、プレーヤが他のセッション用にビデオゲームをリロードする後の時間に取り出せるように、メモリカード１２２（図１）上の終了したタイムトライアルイベントの経路データを格納するようにＣＰＵ１１２に命令してもよい。最後に、ステップ４１０に関し、プレーヤが以前の走行イベントと競争することを選ばないと、ステップ４４０で、プレーヤはタイムトライアルモードでゲームプレイを開始して終了し、ＣＰＵ１１２は以前のサブキャッシュ２１０内のタイムトライアルイベント中に収集された経路データを格納する。次に、本方法は、ステップ４３５を再開する。
【００４２】
本発明は、実施の形態を参照して上述された。本開示に照らせば他の実施形態も当業者には明らかである。たとえば、ＣＰＵ１１２は、「非ベストタイム」のゲームの経路に関連する「非ベストタイム」のサブキャッシュからデータの出し入れをしてもよい。この「非ベストタイム」のゲームの経路は、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「ワーストタイム」の経路、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「平均タイム」の経路、一つ以上の以前の経路から選択された現在のプレーヤの以前の経路、または一つ以上の他のプレーヤの以前の経路から選択された他のプレーヤの以前の経路を含むが、これらに限定されない。次に、ゲームソフトウェアは、動的に色が変化し、各経路標識の色が情報を伝達する一連の経路標識として、「非ベストタイム」のサブキャッシュに格納されたデータを表示する。本発明の一実施形態において、現在のプレーヤが「ワーストタイム」の経路と競争することを選び、現在のプレーヤのゲーム走行に関連する全経過ゲーム時間が「ワーストタイム」のサブキャッシュに格納された全経過時間よりも長ければ、「ワーストタイム」のサブキャッシュに格納されたデータは現在のプレーヤのゲーム走行からのデータに上書きされる。本発明の他の実施形態では、現在のプレーヤはサブキャッシュのいずれかに、終了した現在のゲーム走行に関連するデータを保存するか否かを選択的に選ぶ。たとえば、現在のプレーヤは終了した現在のゲーム走行に関連するデータを「平均タイム」のサブキャッシュに格納されたデータに蓄積させないことを選択的に選んでもよい。
【００４３】
本発明は、上述の好適な形態で記述されたような構成以外であっても直ちに実現されうる。他の例では、本発明は自動車競争、馬のジャンプ、飛行競争などのいずれの種類の競争ゲーム、および、たとえばアクションビデオゲームやアドベンチャービデオゲームなどのいずれの種類の非競争ゲームにも用いることができるが、これらに限られない。ゆえに、好適な形態のこれらおよび他の変形例も本発明の範囲に含まれると意図される。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明による電子娯楽システムの一実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。
【図２】図１のデータキャッシュの一実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。
【図３】本発明の一実施形態によるタイムトライアル走行の始めに表示されるような経路標識を例示する図である。
【図４】本発明の一実施形態による図３に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ１後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図５】本発明の他の実施形態による図３に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ２後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図６】本発明のさらに他の実施形態による図３に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ３後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図７】タイムトライアル走行の始めから経過時間ｔ４後に表示されるような経路標識の典型的な画面を表した写真代用図である。
【図８】本発明の一実施形態による図形的な経路を記録し表示するための方法ステップのフローチャートである。
【符号の説明】
【００４５】
１００  電子娯楽システム、  １１０  メインメモリ、  １１１  データキャッシュ、  １１２  ＣＰＵ、  １１３  ＶＰＵ、  １１４  ＧＰＵ、  １２２  メモリカード、  ２１０  以前のサブキャッシュ、  ２２０  現在のサブキャッシュ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図７】
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