(57)【要約】【課題】  仮想三次元空間における識別情報を有するオブジェクトの変動表示において、遊技性の向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】  仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くする。【選択図】        図４
2005087385.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクトの集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群を表示するオブジェクト群表示手段と、
該オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置を決定する視点位置決定手段と、
該視点位置決定手段の決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更手段と、
該視点変更手段により変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ラインのうち、前記視点位置決定手段により決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御手段の導出表示した表示結果が有効となる有効ラインにおいて、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記視点位置決定手段により決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第１の視点位置と、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第１の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第１の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第２の視点位置とを含み、
前記視点変更手段は、前記第１の視点位置から前記第２の視点位置に変更する条件が成立したことに基づいて、視点位置を変更することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置を視点方向に変更する識別情報変動位置変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記仮想三次元空間において、前記複数の識別情報オブジェクトを立体的に表現するための照明効果を施すライティング手段と、
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、前記照明の位置を変更するライティング位置変更手段とをさらに備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記オブジェクト群の背面に表示する背面画像を変更する背面画像変更手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段とを備え、
前記表示態様決定手段は、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって、既に導出表示された特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ表示態様を含む、識別情報の表示態様を決定し、
前記視点変更手段が、前記視点位置制御手段が決定する視点位置を、前記第１の視点位置から、前記第２の視点位置に変更する条件は、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報が、前記複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ラインにおいて、前記リーチ表示態様となるように、前記表示態様決定手段が識別情報の表示態様を決定したときに成立することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機の制御方法であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクトの集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群を表示するオブジェクト群表示ステップと、
該オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置を決定する視点位置決定ステップと、
該視点位置決定ステップの決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更ステップと、
該視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御ステップと、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ラインのうち、前記視点位置決定ステップにより決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御ステップの導出表示した表示結果が有効となる有効ラインにおいて、該表示結果が予め定められた特定の表示態様となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御ステップとを含み、
前記視点位置決定ステップにより決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第１の視点位置と、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第１の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第１の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第２の視点位置とを含み、
前記視点変更ステップは、前記第１の視点位置から前記第２の視点位置に変更する条件が成立したことに基づいて、視点位置を変更することを特徴とする、遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示装置を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点から見た仮想三次元空間を表示する遊技機およびその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のような、各々を識別可能な複数種類の識別情報が変動する画面を表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となるように構成されたものがある。
【０００３】
最近では、単調になりがちな変動表示を興趣に富んだものにするために、変動表示装置において、識別情報を変動表示するとき、平面で構成された識別情報の画像の代わりに、仮想三次元空間に、立体的に構成された識別情報を有するオブジェクトを配置し、当該オブジェクトを変動表示させるものが増えつつある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、仮想三次元空間において、当該オブジェクトを変動表示装置に表示するための視点を変更することにより視覚的演出効果を高めたものもある（たとえば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平１１−１５６０２２号公報
【特許文献２】特開２００３−１１７１４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献２に記載された構成では、１つの有効ライン上において、オブジェクトが変動表示するのみであり、視覚的な演出効果はあるものの、遊技性を向上させるものではない。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、仮想三次元空間における識別情報を有するオブジェクトの変動表示において、遊技性の向上を図った遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段および効果】
【０００７】
（１）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する画像表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点（視点７１０）から見た仮想三次元空間（図４参照）を表示する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）を表示するオブジェクト群表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、特別図柄表示部９、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム）と、
該オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置（視点７１０の配置位置）を決定する視点位置決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム、Ｓ１２０）と、
該視点位置決定手段の決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム、Ｓ１２０）と、
該視点変更手段により変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群（たとえば、視点７１０をＶ１の位置に配置して、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像７００ａに表示される複数の３Ｄオブジェクト）のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム）と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ライン（図５において、たとえば、変動表示画像７００ｃに設定される有効ラインＬ１〜Ｌ８）のうち、前記視点位置決定手段により決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御手段の導出表示した表示結果が有効となる有効ライン（図５において、たとえば、変動表示画像７００ｃに設定される有効ラインＬ７）において、該表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム）とを備え、
前記視点位置決定手段により決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第１の視点位置（図４のＶ１またはＶ４）と、前記オブジェクト群表示手段により表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第１の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第１の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第２の視点位置（図４のＶ２、Ｖ３またはＶ５）とを含み、
前記視点変更手段は、前記第１の視点位置から前記第２の視点位置に変更する条件（たとえば、リーチの発生する条件）が成立したことに基づいて、視点位置を変更する。
【０００８】
このような構成によれば、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置を視点方向（図６、図７参照）に変更する識別情報変動位置変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、複数の識別情報オブジェクトの識別情報の表示位置が視点方向に変更されるので、視点位置の変更により、識別情報オブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。
【００１１】
（３）  前記仮想三次元空間において、前記複数の識別情報オブジェクトを立体的に表現するための照明効果を施すライティング手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム、Ｓ２１０）と、
前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、前記照明の位置を変更するライティング位置変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム、Ｓ２１０）とをさらに備える。
【００１２】
このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、複数の識別情報オブジェクトの識別情報が認識可能となるように、ライティング手段による照明の位置も変更されるので、識別情報を認識しにくくなることない。また、さらに、照明により、複数の識別情報オブジェクトに陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【００１３】
（４）  前記視点変更手段による視点位置の変更に合わせて、前記オブジェクト群の背面に表示する背面画像（背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０）を変更する背面画像変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＶＤＰ３２０、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラム）をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、視点位置の変更に合わせて、オブジェクト群の背面に表示する背面画像が変更されるので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【００１５】
（５）  予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段（遊技制御用マイクロコンピュータ２１０、ＣＰＵ２１２、始動入賞検出手段２５０）と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段（演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２、演出制御手段３６２に含まれる停止図柄決定手段）とを備え、
前記表示態様決定手段は、表示結果が未だ導出表示されていない段階であって、既に導出表示された特定表示結果の組合せとなる条件を満たしているリーチ表示態様を含む、識別情報の表示態様を決定し、
前記視点変更手段が、前記視点位置制御手段が決定する視点位置を、前記第１の視点位置から、前記第２の視点位置に変更する条件は、前記オブジェクト群表示手段により表示される識別情報オブジェクト群の識別情報が、前記複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン（図５において、たとえば、変動表示画像７００ｂに設定される有効ラインＬ１またはＬ２）において、前記リーチ表示態様となるように、前記表示態様決定手段が識別情報の表示態様を決定したときに成立する。
【００１６】
このような構成によれば、視点位置が変更される条件は、有効ラインにおいて、リーチ表示態様が発生したときであるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  各々を識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、数字の“０”〜“９”）を変動表示する画像表示装置（特別図柄表示部９）を備え、該画像表示装置に仮想的なカメラ視点（視点７１０）から見た仮想三次元空間（図４参照）を表示する遊技機（パチンコ遊技機１）の制御方法であって、
前記仮想三次元空間において、前記複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、前記画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）を表示するオブジェクト群表示ステップ（ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０）と、
該オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群を前記カメラ視点から見た視点位置（視点７１０の配置位置）を決定する視点位置決定ステップ（ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０、Ｓ１２０）と、
該視点位置決定ステップの決定に基づいて、視点位置を変更する視点変更ステップ（ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０、Ｓ１２０）と、
該視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な前記識別情報オブジェクト群（たとえば、視点７１０をＶ１の位置に配置して、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像７００ａに表示される複数の３Ｄオブジェクト）のそれぞれの識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御ステップ（ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０）と、
前記識別情報オブジェクト群に設定され、前記オブジェクト群表示ステップにより表示される識別情報オブジェクト群の識別情報の表示結果が有効となる複数の有効ライン（図５において、たとえば、変動表示画像７００ｃに設定される有効ラインＬ１〜Ｌ８）のうち、前記視点位置決定ステップにより決定された視点位置により前記画像表示装置に表示される前記変動表示制御ステップの導出表示した表示結果が有効となる有効ライン（図５において、たとえば、変動表示画像７００ｃに設定される有効ラインＬ７）において、該表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば、「７７７」等のゾロ目）となったとき、前記遊技機を、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御ステップ（ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作する演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０）とを含み、
前記視点位置決定ステップにより決定される視点位置は、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数に応じた識別情報の表示結果が有効となる有効ラインの数を予め定めた第１の視点位置（図４のＶ１またはＶ４）と、前記オブジェクト群表示ステップにより表示され視認できる識別情報オブジェクトの数を前記第１の視点位置で表示され視認できる識別情報オブジェクトの数より多くすることにより前記第１の視点位置における有効ラインの数より有効ラインの数が多い第２の視点位置（図４のＶ２、Ｖ３またはＶ５）とを含み、
前記視点変更ステップは、前記第１の視点位置から前記第２の視点位置に変更する条件（たとえば、リーチの発生する条件）が成立したことに基づいて、視点位置を変更する。
【００１８】
このような構成によれば、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化する変動表示装置を含み、該変動表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【００２０】
図１は、本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の正面図である。
【００２１】
図１を参照して、パチンコ遊技機１には、着脱可能な遊技盤６と、遊技盤６を覆うように額縁状に形成されたガラス扉枠２と、遊技者が遊技を行なう際、打玉を操作するための操作ノブ５と、余剰玉受皿４と、打玉が打込まれる遊技領域７と、打玉を遊技領域７へ導くための誘導レール２９と、遊技領域７の外側に配置される遊技効果ランプ４２と、遊技による効果音を発生するためのスピーカ４１とが設けられている。余剰玉受皿４は、打玉供給皿３の下部に設けられ、打玉供給皿３から溢れた玉を貯留する。
【００２２】
遊技者は、操作ノブ５を操作することにより、打玉供給皿３内に貯留されている打玉を１個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール２９によって遊技領域７内に導かれる。
【００２３】
遊技領域７には、打玉が入賞することにより変動表示装置８の変動表示を開始させる始動入賞口１４が構成された始動用電動役物１４ａと、各々が識別可能な複数種類の識別情報の一例として特別図柄を変動表示させる変動表示装置８とが設けられている。始動用電動役物１４ａには、可動片が左右に設けられている。
【００２４】
変動表示装置８には、特別図柄表示部９と、普通図柄表示部１０と、４つのＬＥＤで構成される始動記憶表示器１８と、通過記憶表示器１５とが設けられている。
【００２５】
特別図柄表示部９は、遊技状態に応じて、数が変化する複数の変動表示部を有する。なお、特別図柄表示部９は、一般的には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））が用いられるが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、有機ＥＬディスプレイ（Organic Electro luminescence Display）、ドットマトリクス等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【００２６】
特別図柄表示部９は、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（判定用識別情報）としての特別図柄を前述した複数の変動表示部の各々において、変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄以外に、数字、文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（装飾用識別情報）としての特別図柄を変動表示させる。特別図柄表示部９は、特別図柄の他に、特別図柄の変動表示回数を報知するための飾り保留記憶表示や、所定のキャラクタ・背景画像としての背面画像等の画像も表示可能である。ここで、キャラクタは、特別図柄表示部９に表示される人間、動物、あるいは物等を表わす映像をいう。
【００２７】
なお、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字（たとえば、“０”〜“９”）のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。また、特別図柄表示部９により変動表示される識別情報の画像は、詳細は後述するが、立体的な形状を有する画像（以下においては、「立体オブジェクト」または「３Ｄオブジェクト」とも称する）である。
【００２８】
遊技領域７には、開閉板２０と、開閉板２０の傾動により打玉の入賞可能な開成状態となる可変入賞球装置１９とが設けられている。
【００２９】
遊技領域７には、さらに、一般入賞口である複数の入賞口２４と、打玉が進入可能な通過口１１と、点灯または点滅することにより遊技を演出する遊技演出ランプ２５と、アウト口２６とが設けられている。複数の入賞口２４の各々の内部には打玉の入賞を検出する入賞口スイッチ２４ａが設けられている。アウト口２６は、遊技領域７に打込まれ、始動口１４、入賞口２４および可変入賞球装置１９のいずれの入賞領域にも入賞しなかった打玉をアウト玉として回収する。
【００３０】
通過口１１に進入した打玉は、通過口内部に設けられたゲートスイッチ１２で検出される。打玉がゲートスイッチ１２で検出されると、通過記憶表示器１５に表示されている記憶数が上限に達していなければ、所定のランダム値が抽出され、記憶される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができる状態であれば、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示部１０が変動表示している最中にさらに打玉が通過口１１に進入し、ゲートスイッチ１２で検出されたときには、普通図柄表示部１０の変動表示を開始させることができない状態であるので、“４”を記憶数の上限として通過玉（ランダム値等）が記憶され、その記憶数が通過記憶表示器１５においてＬＥＤの点灯数により表示される。そして、普通図柄表示部１０の変動表示が開始される毎に、点灯しているＬＥＤの数を１つ減らす。なお、通過記憶表示器１５の記憶数の上限は、“４”に限定されることなく、５つ以上であってもよい。
【００３１】
普通図柄表示部１０には、「〇」が付されている当り普通図柄表示器と、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器とがある。通過口１１に打玉が進入したときに抽出されたランダム値（以下「カウント値」ともいう。）が所定の当り判定値と一致するときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」であると判断され、「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯する。一方、抽出されたランダム値が所定の当り判定値と一致しないときは、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「はずれ」であると判断され、「×」が付されているはずれ普通図柄表示器が点灯する。
【００３２】
当りとなり「〇」が付されている当り普通図柄表示器が点灯した場合には、始動用電動役物１４ａに設けられた左右１対の可動片が１回開成し、所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【００３３】
遊技において、打玉が、始動入賞口１４に入賞した場合（始動入賞とも称する）には、打玉が遊技盤６に設けられた始動口スイッチ１７により検出され、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの１つが点灯する。始動入賞の回数は、“４”を記憶数の上限としてパチンコ遊技機１の内部に設けられた記憶装置に記憶（「始動記憶」ともいう）される。なお、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数は４つに限定されることなく、５つ以上であってもよい。この場合、始動記憶可能な数は、始動記憶表示器１８の有するＬＥＤの数と等しくなる。なお、以下においては、たとえば、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち３つ点灯している場合、始動記憶が“３”であるという。
【００３４】
始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうちの“１”〜“３”個が点灯している状態、すなわち、始動記憶表示器１８の始動記憶が上限に達していない状態で始動入賞すると、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かを決定するための所定のランダム値が抽出され、特別図柄表示部９の変動表示が開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、始動記憶が１つ減少し、始動記憶表示器１８の４つのＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤが消灯する。すなわち、特別図柄表示部９の変動表示が開始される毎に、始動記憶表示器１８の点灯しているＬＥＤが１つ消灯する。
【００３５】
打玉が始動入賞口１４に入賞（始動入賞）したことを条件として、特別図柄表示部９の変動表示部において変動表示が開始される。特別図柄表示部９の変動表示は、一定時間が経過したときに停止表示される。特別図柄表示部９では、複数の有効ライン（後述する、有効ラインＬ１〜Ｌ８）のうちの少なくとも１つの有効ライン上において、停止表示時の組合せが特定の表示態様（たとえば「７７７」等のゾロ目。以下「大当り図柄」ともいう。）であれば、「大当り」となり、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態（以下「大当り状態」ともいう。）に移行し、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して大入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第１の状態に制御される。すなわち、パチンコ遊技機１は、特定遊技状態制御手段としての機能を備える。開閉板２０はソレノイド２１によって駆動される。
【００３６】
前述した可変入賞球装置１９の第１の状態は、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときに一旦終了して開閉板２０が閉成する。これにより、可変入賞球装置１９は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回のときには、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３７】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が特別の表示態様（たとえば「７７７」等の奇数のゾロ目。以下「確変大当り図柄」ともいう。）となると、パチンコ遊技機１は、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（特別遊技状態）になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が０．５パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が１パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄（奇数を表す図柄）による大当りを確変大当りとも称する。
【００３８】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、次回まで）分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【００３９】
特別図柄表示部９の有効ライン上における変動表示の表示結果が大当り図柄でも、確変大当り図柄でもない場合は、「はずれ」となり、パチンコ遊技機１の遊技状態は変化せずに通常遊技状態のままとなる。
【００４０】
なお、特別遊技状態は、特別図柄表示部９の有効ライン上における表示結果が大当り図柄のうちの確変図柄による大当り図柄となったときに、大当り図柄のうちの確変図柄以外の大当り図柄となったときと比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される状態であればよい。よって、特別遊技状態は、始動入賞率を向上させるとともに、特別図柄表示部９の図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態（省略して、時短状態または時短とも称される。）であってもよい。
【００４１】
パチンコ遊技機１が時短状態になると、特別図柄表示部９の変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機１が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が８秒である場合、時短状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が３秒と短縮される。したがって、所定時間内における特別図柄表示部９の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１が時短状態であるとき、普通図柄表示部１０における変動表示の表示結果が「当り」と判定されると、通常遊技状態における始動用電動役物１４ａの可動片の開成のインターバルが３０秒に１回であったのが、たとえば、１．５秒に１回になる。したがって、所定時間内における可動片の開成の回数が増えるため、時短状態では、通常遊技状態よりも始動入賞する確率が高くなる。
【００４３】
さらに、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの可動片の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる状態であってもよい。
【００４４】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機１は確率変動状態になる。パチンコ遊技機１が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合に、通常遊技状態になる。なお、パチンコ遊技機１が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【００４５】
なお、確変当りが発生し、パチンコ遊技機１が確率変動状態になり、さらにその間に、通常当りが発生して時短状態になり、その後、通常の遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常当りまたは確変当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変当りを含めて大当りが５回発生した場合は、５連チャンとなる。
【００４６】
また、各変動表示部の変動表示中においては、リーチ状態（以下「リーチ」、「リーチ態様」、「リーチ表示態様」ともいう。）が発生する場合がある。
【００４７】
ここで、リーチ状態とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報が変動表示される変動表示部を備えた変動表示装置を有し、変動表示部において複数種類の識別情報を可変開始させた後、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００４８】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示状態が変化可能な変動表示部を複数有する変動表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、変動表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様が表示されやすい変動表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、特定の表示態様となった状態を維持しながら複数の変動表示部による変動表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００４９】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示が開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、特定の表示態様となる表示条件からはずれていない表示態様をもいう。
【００５０】
また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５１】
また、リーチ状態とは、複数の表示領域における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、複数の有効ラインのうちの少なくとも１つの有効ライン上において、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態をもいう。
【００５２】
図２は、パチンコ遊技機１における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【００５３】
図２を参照して、パチンコ遊技機１は、遊技制御基板２００を備える。
【００５４】
遊技制御基板２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、パチンコ遊技機１の遊技状態を制御する機能を有する。
【００５５】
遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、ＣＰＵ２１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２１４と、ＲＯＭ２１３と、Ｉ／Ｏポート２１５とを有する。
【００５６】
ＲＯＭ２１３には、パチンコ遊技機１を制御するための遊技制御用プログラム、特別図柄表示部９の変動表示結果を決定するための表示結果抽選テーブルデータ等が記憶されている。ＣＰＵ２１２は、ＲＯＭ２１３に記憶されている遊技制御用プログラムに従って各種制御動作を行なう。ＲＡＭ２１４は、ＣＰＵ２１２が制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。
【００５７】
また、詳細は後述するが、ＲＡＭ２１４には、各種遊技状態を決定するためのフラグおよび変動表示結果のデータを複数記憶可能なデータ格納エリアが設けられている。当該フラグには、大当りフラグ、確変予定フラグ、確変フラグ、リーチフラグ、視点変更フラグ等がある。
【００５８】
大当りフラグは、後述する非確変状態時または確変状態時の大当り判定により大当りと判定された場合にオン状態に設定される。確変予定フラグは、当該大当りと判定された場合に、決定された大当り図柄が示す数字が奇数である場合にオン状態に設定される。確変フラグは、パチンコ遊技機１が確変状態に設定される場合にオン状態に設定される。リーチフラグは、リーチ判定によりリーチ状態と判定された場合にオン状態に設定される。視点変更フラグは、後述する仮想三次元空間の任意の位置を表示するための視点の位置を変更させるためのフラグである。
【００５９】
Ｉ／Ｏポート２１５は、ＣＰＵ２１２から出力される遊技状態を制御するための遊技制御コマンドを外部の回路へ送信する。
【００６０】
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０を、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３およびＲＡＭ２１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、遊技制御基板２００に、ＣＰＵ２１２、ＲＯＭ２１３、ＲＡＭ２１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１は、さらに、演出制御基板３００と、特別図柄表示部９と、スピーカ４１と遊技演出ランプ２５とを備える。
【００６２】
演出制御基板３００は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて、特別図柄表示部９に表示させる画像を変化させる変動表示制御、スピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための演出効果音制御、遊技演出ランプ２５を制御する遊技演出ランプ制御等の各種演出制御を行なう回路を含む。
【００６３】
当該各種演出制御を行なう回路の一例として、演出制御基板３００は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３２０と、ＣＧＲＯＭ（Character Graphic Read Only Memory）３３０と、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）３４０とを含む。
【００６４】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドに応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御する機能を有する。
【００６５】
演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、ＣＰＵ３１２と、ＲＡＭ３１４と、ＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１５とを有する。
【００６６】
ＲＯＭ３１３には、ＶＤＰ３２０の制御および後述する三次元画像処理等を行なうための制御プログラム、変動パターンデータ等が記憶されている。変動パターンデータは、特別図柄が変動表示しているときにおける、特別図柄を停止させるタイミングや、リーチの発生や、リーチ演出内容等に関して予め複数種類定められているデータである。また、変動パターンデータは、リーチ演出のときのスピーカ４１から遊技を演出する効果音を発生させるための効果音データを選択する効果音選択データ、遊技演出ランプ２５を点灯または点滅することにより遊技を演出するランプ演出データを選択するランプ演出選択データ等も含む。
【００６７】
効果音データおよびランプ演出データは、遊技状態に応じて複数設けられており、ＲＯＭ３１３に記憶されている。
【００６８】
Ｉ／Ｏポート３１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドを受信し、ＣＰＵ３１２に送信する。ＣＰＵ３１２は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から送信された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、各種演出制御を行なうための変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データをそれぞれＶＤＰ３２０、スピーカ４１、遊技演出ランプ２５へ送信する。ＲＡＭ３１４は、ＣＰＵ３１２が各種制御動作を行なう際にデータを一時的に記憶するワークメモリとして使用される。変動表示制御データは、前述した制御プログラム、変動パターンデータ等を含む。
【００６９】
なお、本実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４が集積される１チップマイクロコンピュータとする構成としているが、本願発明は、このような構成に限定されるものではなく、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３およびＲＡＭ３１４は、１チップ化されていなくてもよい。すなわち、演出制御基板３００に、ＣＰＵ３１２、ＲＯＭ３１３、ＲＡＭ３１４がそれぞれ別々に配置されてもよい。
【００７０】
ＣＧＲＯＭ３３０には、使用頻度の高い画像データが記憶されている。当該画像データは、たとえば、特別図柄表示部９に表示される人物、動物または文字（数字）、図形もしくは記号等からなるキャラクタ画像、識別情報画像および背面画像などである。なお、キャラクタ画像および背面画像は、平面で構成されるスプライトまたは画像であってもよいし、３Ｄオブジェクトであってもよい。
【００７１】
３Ｄオブジェクトのデータは、仮想三次元空間における、複数の座標データからなる。３Ｄオブジェクトが、たとえば、５つの頂点を有するピラミッドの形状をしている場合、当該３Ｄオブジェクトのデータは、５つの頂点の座標データとなる。
【００７２】
一般に、３Ｄオブジェクトを使用する場合、当該３Ｄオブジェクトをリアルに表現するために、３Ｄオブジェクトの表面に平面の画像を貼り付けるといったテクスチャマッピングという処理が行なわれる。当該平面の画像データをテクスチャデータと称する。したがって、特別図柄表示部９に、３Ｄオブジェクトを表示する場合には、ＣＧＲＯＭ３３０には、当該オブジェクトに使用するテクスチャデータも記憶される。なお、以下においては、ＣＧＲＯＭ３３０に記憶されているデータをＣＧデータとも称する。また、平面画像のＣＧデータを二次元ＣＧデータ、３ＤオブジェクトのＣＧデータを三次元ＣＧデータとも称する。
【００７３】
詳細は後述するが、ＶＤＰ３２０は、演出制御用マイクロコンピュータ３１０から送信された変動表示制御データに応じて、キャラクタＲＯＭ３３０から必要な画像データを読み出して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた画像を生成する。当該生成された画像データは、ＶＲＡＭ３４０に一時的に記憶され、変動表示制御データに応じて、所定のタイミングで特別図柄表示部９に送信される。
【００７４】
特別図柄表示部９は、所定の画像（たとえば、特別図柄）が所定方向（たとえば、上から下、下から上等）に変動表示する複数の変動表示部を有する。なお、当該複数の変動表示部の各々は、所定の画像を、たとえば、左から右または右から左に変動表示するものであってもよい。
【００７５】
図３は、特別図柄表示部９に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。
【００７６】
図３を参照して、ＣＧＲＯＭ３３０には、特別図柄表示部９に平面画像のみを表示する場合は、二次元ＣＧデータが記憶されており、特別図柄表示部９に、３Ｄオブジェクトをも表示する場合は三次元ＣＧデータが、さらに記憶されている。なお、二次元ＣＧデータは、所定のアルゴリズム（たとえば、静止画像に対してはＪＰＥＧ方式、動画像に対してはＭＰＥＧ方式等）で圧縮されている。なお、二次元ＣＧデータは、圧縮されていないデータであってもよい。
【００７７】
ＶＤＰ３２０は、ＣＰＵ３１２とＶＤＰ３２０との間でデータの授受を可能とさせるためのＣＰＵインターフェース３２０ａと、ＣＧＲＯＭ３３０とＶＤＰ３２０との間でデータの授受を可能とさせるためのＣＧバスインターフェース３２０ｂと、ＶＲＡＭ３４０とＶＤＰ３２０との間でデータの授受を可能とさせるためのＶＲＡＭインターフェース３２０ｃとを有する。
【００７８】
ＣＰＵインターフェース３２０ａおよびＣＧバスインターフェース３２０ｂは、ＶＤＰ３２０の内部に設けられた内部データバス３２０ｍとデータの授受を行なう。ＶＲＡＭインターフェース３２０ｃは、ＶＤＰ３２０の内部に設けられた内部データバス３２０ｎとデータの授受を行なう。
【００７９】
内部データバス３２０ｍは、アトリビュートレジスタ４３０と、描画制御部４１０とデータの授受を行なう。
【００８０】
アトリビュートレジスタ４３０は、描画制御部４１０が、画像を生成する際に使用するパラメータ（以下においては、「アトリビュート」とも称する）を記憶する。アトリビュートは、描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータであり、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２が決定する。
【００８１】
描画制御部４１０は、入力された画像データを使用し、アトリビュートに応じた画像を生成する。
【００８２】
描画制御部４１０は、アトリビュート解析部４１１と、幾何学変換処理部４１２と、三次元画像処理部４１３と、半透明輝度変調部４１４とを有する。
【００８３】
アトリビュート解析部４１１は、内部データバス３２０ｍを介して入力されたアトリビュートを解析する機能を有する。
【００８４】
幾何学変換処理部４１２は、入力された画像データを使用し、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する機能を有する。
【００８５】
三次元画像処理部４１３は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２からの指示データに応じて、三次元ＣＧデータにより生成する３Ｄオブジェクトに対し、陰面処理、ライティング処理、テクスチャマッピング処理等を行ない、三次元の画像データを生成する。陰面処理とは、たとえば、３Ｄオブジェクトの背面に配置される画像は、当該３Ｄオブジェクトの背面に表示されるように描画を行なう処理のことをいう。ライティング処理とは、仮想三次元空間において、任意の位置に光源を配置し、３Ｄオブジェクトに陰影をつけ、立体的に見えるようにする処理のことをいう。
【００８６】
半透明輝度変調部４１４は、半透明設定値に応じて、画像の一部またはすべてを半透明にした半透明画像を生成する。
【００８７】
内部データバス３２０ｍは、さらに、データ転送制御部４５０と、画像伸張部４４０とデータの授受を行なう。
【００８８】
データ転送制御部４５０は、内部データバス３２０ｍと内部データバス３２０ｎとのデータの授受を制御する機能を有する。
【００８９】
画像伸張部４４０は、所定のアルゴリズム（たとえば、静止画像に対してはＪＰＥＧ方式、動画像に対してはＭＰＥＧ方式等）で圧縮された画像のデータを高速で伸張する機能を有する専用の画像処理プロセッサである。
【００９０】
ＶＤＰ３２０は、さらに、パレットバッファ４２０ａと、ＣＧデータバッファ４２０ｂと、表示制御部４６０と、ＤＡＣ（Digital-To-Analog Converter）４６２とを有する。
【００９１】
パレットバッファ４２０ａは、描画制御部４１０が、画像を生成する際に必要な色のデータ（以下においては、「パレットデータ」とも称する）を一時的に記憶する機能を有する。
【００９２】
ＣＧデータバッファ４２０ｂは、描画制御部４１０が、画像を生成する際に必要なＣＧデータを一時的に記憶する機能を有する。また、ＣＧデータバッファ４２０ｂは、描画制御部４１０が、画像を生成する上で、頻繁に使用するデータ（たとえば、テクスチャデータ等）を一時的に記憶する機能を有する。
【００９３】
表示制御部４６０は、描画制御部４１０が生成した画像のデータまたは画像伸張部４４０により伸張された画像のデータを受信し、ＤＡＣ４６２へ送信する。それと同時に、特別図柄表示部９へ、ＤＡＣ４６２からの画像信号を所定のタイミングでサンプリングするための同期信号を出力する。
【００９４】
ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である画像のデータを、アナログ信号に変換する。具体的には、当該画像のデータが有する色のデータに基づいて、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号を生成する。Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、２５６段階の電圧の大小（８ビット）で表現される。したがって、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号は、それぞれ、赤、緑、青の色を２５６階調で表現でき、当該Ｒ，Ｇ，Ｂ信号により、約１６７７万の色の表現が可能となる。Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、８ビットに変換されると、特別図柄表示部９へ送信される。なお、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号の各々は、８ビットに限定されることなく、７ビット以下または９ビット以上で表現されてもよい。また、本実施の形態では、ＤＡＣ４６２を設け、デジタルの色データをアナログの信号に変換するような構成としているが、本発明はこのような構成に限定されることはない。たとえば、ＤＡＣ４６２を設けずに、表示制御部４６０と特別図柄表示部９とをデジタルインタフェースで接続するような構成とすれば、表示制御部４６０から特別図柄表示部９へデジタルの信号をそのまま送信できる。
【００９５】
図４は、仮想三次元空間において、複数種類の識別情報を変動表示する３Ｄオブジェクトの配置状態を示す図である。
【００９６】
図４を参照して、仮想三次元空間の三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）において、座標Ｙ，Ｚの値は同じで、座標Ｘの値がそれぞれ異なる位置に、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０が配置される。以下においては、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０を総括的に３Ｄオブジェクト集合１とも称する。
【００９７】
仮想三次元空間の三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）において、座標Ｙ，Ｚの値は同じで、座標Ｘの値がそれぞれ異なる位置に、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０が配置される。３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０は、それぞれ、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０と比較して、座標Ｘの値は同じであるが、座標Ｚ，Ｙの値が大きい。以下においては、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０を総括的に３Ｄオブジェクト集合２とも称する。
【００９８】
仮想三次元空間の三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）において、座標Ｙ，Ｚの値は同じで、座標Ｘの値がそれぞれ異なる位置に、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０が配置される。３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０は、それぞれ、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０と比較して、座標Ｘ，Ｚの値は同じであるが、座標Ｙの値が大きい。また、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０は、それぞれ、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０と比較して、座標Ｘの値は同じであるが、座標Ｙの値が大きく、座標Ｚの値は小さい。以下においては、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０を総括的に３Ｄオブジェクト集合３とも称する。
【００９９】
３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々の表面には、数字の“０”〜“９”のテクスチャが貼り付けられている。また、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々は、Ｚ方向にのみ回転、すなわち、変動表示する。
【０１００】
なお、図４においては、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々は、円柱の形状を有しているが、このような形状に限定されることなく、たとえば、球であってもよい。以下においては、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０を総括的に３Ｄオブジェクト群と称する。すなわち、３Ｄオブジェクト群は、３Ｄオブジェクト集合１、３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト集合３から構成される。また、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の座標位置は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２が決定する。
【０１０１】
３Ｄオブジェクト群に対して、Ｚ，Ｙ方向には、各々異なる背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０が配置される。背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０の画像データは、ＣＧＲＯＭ３３０に記憶される。
【０１０２】
仮想三次元空間には、視点位置決定手段により、仮想的なカメラ視点から見た視点位置（Ｖ１〜Ｖ５）が決定される。そして、視点変更手段により、視点７１０の配置位置は、当該決定された視点位置に変更される。仮想三次元空間に配置される、３Ｄオブジェクト群および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０のうち、視点７１０から、所定の大きさを有する二次元の枠（以下においては、「投射面」とも称する）を通して、認識することができるものは、三次元座標から二次元座標に変換することが可能である。すなわち、パチンコ遊技機１は、視点７１０の位置に応じて、仮想三次元空間に配置される３Ｄオブジェクト群を表示するオブジェクト群表示手段としての機能を備える。以下においては、三次元座標から二次元座標に変換することにより生成した画像を変動表示画像とも称する。
【０１０３】
また、第１の視点位置は、Ｖ１またはＶ４であり、第２の視点位置は、Ｖ２，Ｖ３またはＶ５のいずれかである。第１の視点位置は、電源投入時、Ｖ１またはＶ４のいずれかが乱数等を使用して視点位置決定手段により決定される。第１の視点位置は、変動表示が所定回数（たとえば、１０回）行なわれる毎に、現在の視点位置がＶ１であればＶ４に変更され、Ｖ４であればＶ１に変更される。すなわち、第１の視点位置は、変動表示が所定回数行なわれる毎に、第１の視点位置であるＶ１とＶ４の位置に交互に入れ替わる。
【０１０４】
そして、表示態様決定手段によりリーチを発生させることが決定されると、視点位置変更手段により、視点位置が第１の視点位置から第２の視点位置に変更される。
【０１０５】
なお、表示態様決定手段により、信頼度の高いリーチ（大当りが発生する確率が高いリーチ）を発生させることが決定されている場合、第２の視点位置として、表示結果が有効となる有効ラインが最も多い変動表示画像を表示するために、Ｖ３が視点位置決定手段により決定される。また、表示態様決定手段により、信頼度の高いリーチ以外のリーチを発生させることが決定されている場合、第２の視点位置として、Ｖ２またはＶ５のいずれかが乱数等を使用して視点位置決定手段により決定される。
【０１０６】
オブジェクト群表示手段は、視点７１０が、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ１の位置に配置された場合、投射面に、３Ｄオブジェクト集合１と、当該３Ｄオブジェクト集合１の背面に背面画像８１０が投射された画像である、変動表示画像７００ａを特別図柄表示部９に表示する。
【０１０７】
オブジェクト群表示手段は、視点７１０が、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ２の位置に配置された場合、投射面に、３Ｄオブジェクト集合１および３Ｄオブジェクト集合２と、当該３Ｄオブジェクト集合１および３Ｄオブジェクト集合２の背面に背面画像８２０が投射された画像である、変動表示画像７００ｂを特別図柄表示部９に表示する。
【０１０８】
オブジェクト群表示手段は、視点７１０が、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ３の位置に配置された場合、投射面に、３Ｄオブジェクト集合１、３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト集合３と、当該３Ｄオブジェクト集合１、３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト集合３の背面に背面画像８３０が投射された画像である、変動表示画像７００ｃを特別図柄表示部９に表示する。
【０１０９】
オブジェクト群表示手段は、視点７１０が、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ４の位置に配置された場合、投射面に、３Ｄオブジェクト集合３と、当該３Ｄオブジェクト集合３の背面に背面画像８４０が投射された画像である、変動表示画像７００ｄを特別図柄表示部９に表示する。
【０１１０】
オブジェクト群表示手段は、視点７１０が、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ５の位置に配置された場合、投射面に、３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト集合３と、当該３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト集合３の背面に背面画像８５０が投射された画像である、変動表示画像７００ｅを特別図柄表示部９に表示する。
【０１１１】
すなわち、３Ｄオブジェクト群は、視点７１０の位置により、視点７１０から認識できる３Ｄオブジェクトの数が変化するように、仮想三次元空間に配置される。
【０１１２】
なお、仮想三次元空間には、任意の位置にライティング手段としての光源７２０も配置することができる。光源７２０を任意の位置に配置することにより、３Ｄオブジェクト群に陰影をつけ、３Ｄオブジェクト群の各々を立体的に見えるようにすることができる。なお、図４においては、視点７１０と光源７２０は、同じ位置に配置される構成となっているが、このような構成に限定されることなく、視点７１０と光源７２０とをそれぞれ異なる位置に配置してもよく、逆光とならず、３Ｄオブジェクト群に配置される識別情報が視認できる位置であれば良い。
【０１１３】
図５は、仮想三次元空間において、視点位置決定手段により決定された視点位置（Ｖ１〜Ｖ５）に、視点変更手段により、視点７１０の位置が移動することにより、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像の変化の様子を示した図である。
【０１１４】
図５を参照して、変動表示画像７００ａは、視点７１０が、Ｖ１の位置に配置されことにより、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０から構成される３Ｄオブジェクト集合１が表示された画像であり、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、Ｌ１の１つであり、変動表示制御手段により、有効ラインＬ１上に、表示結果が導出表示される。
【０１１５】
変動表示画像７００ｂは、視点７１０が、Ｖ２の位置に配置されことにより、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０から構成される３Ｄオブジェクト集合１および３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０から構成される３Ｄオブジェクト集合２が表示された画像であり、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、Ｌ１，Ｌ２の２つであり、変動表示制御手段により、有効ラインＬ１およびＬ２上に、表示結果が導出表示される。
【０１１６】
視点７１０が、Ｖ１からＶ２の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更される条件は、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ａが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像８１０から背面画像８２０に変更する。
【０１１７】
したがって、視点７１０が、Ｖ１からＶ２の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更されることにより、有効ラインが１つから２つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。また、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂへの変更にともない、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０１１８】
変動表示画像７００ｃは、視点７１０が、Ｖ３の位置に配置されことにより、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０から構成される３Ｄオブジェクト集合１、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０から構成される３Ｄオブジェクト集合２および３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０から構成される３Ｄオブジェクト集合３が表示された画像であり、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８の８つであり、変動表示制御手段により、有効ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４，Ｌ５，Ｌ６，Ｌ７，Ｌ８上に、表示結果が導出表示される。
【０１１９】
視点７１０が、Ｖ１からＶ３の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｃに変更される条件は、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ａが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｃへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像８１０から背面画像８３０に変更する。
【０１２０】
したがって、視点７１０が、Ｖ１からＶ３の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｃに変更されることにより、有効ラインが１つから８つに増えるため、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂへの変更の場合よりも、さらに大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。また、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｃへの変更にともない、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０１２１】
変動表示画像７００ｄは、視点７１０が、Ｖ４の位置に配置されことにより、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０から構成される３Ｄオブジェクト集合３が表示された画像であり、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、Ｌ１の１つであり、変動表示制御手段により、有効ラインＬ１上に、表示結果が導出表示される。
【０１２２】
視点７１０が、Ｖ４からＶ３の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｃに変更される条件は、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ｄが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｃへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像８４０から背面画像８３０に変更する。
【０１２３】
したがって、視点７１０が、Ｖ４からＶ３の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｃに変更されることにより、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｃに変更されるときと同様な効果を得ることができる。
【０１２４】
変動表示画像７００ｅは、視点７１０が、Ｖ５の位置に配置されことにより、３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０から構成される３Ｄオブジェクト集合３および３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０から構成される３Ｄオブジェクト集合２が表示された画像であり、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々の識別情報の変動表示の表示結果によって、遊技状態を変化させるための有効ラインは、Ｌ１，Ｌ２の２つであり、変動表示制御手段により、有効ラインＬ１およびＬ２上に、表示結果が導出表示される。
【０１２５】
視点７１０が、Ｖ４からＶ５の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｅに変更される条件は、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ｄが表示されているときに、リーチが発生するという条件である。また、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｅへの変更にともない、背面画像も、背面画像変更手段により、背面画像８４０から背面画像８５０に変更する。
【０１２６】
したがって、視点７１０が、Ｖ４からＶ５の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ｄから変動表示画像７００ｅに変更されることにより、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更されるときと同様な効果を得ることができる。
【０１２７】
なお、通常遊技状態において、特別図柄表示部９には、変動表示画像７００ａまたは変動表示画像７００ｄが表示される。
【０１２８】
また、通常遊技状態では、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ｄではなく、変動表示画像７００ｃを表示させておき、確変状態、時短状態になると、視点７１０が、Ｖ３からＶ１またはＶ３からＶ４の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ｃから変動表示画像７００ａまたは変動表示画像７００ｃから変動表示画像７００ｄに変更されるようにしてもよい。
【０１２９】
これにより、通常遊技状態では、有効ラインが８つの状態、すなわち、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が多い状態で遊技ができる。しかし、確変状態、時短状態になると有効ラインが１つの状態、すなわち、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が、通常遊技状態より少ない状態で遊技することになる。したがって、遊技性を向上させることができる。
【０１３０】
図６は、仮想三次元空間において、視点７１０の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像を示す図である。図６（ａ）は、視点７１０の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係を示す図である。図６（ｂ）は、視点７１０が、Ｖ１の位置にあるときに、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像６００を示す図である。図６（ｃ）は、視点７１０が、Ｖ１ａまたはＶ１ｂの位置にあるときに、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像６００ａを示す図である。
【０１３１】
図６（ａ）を参照して、視点７１０が、Ｖ１の位置にあるとき、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０は、視点７１０から、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の各々の識別情報が認識できるように、ラインＬ１上に配置される。このとき、特別図柄表示部９には、変動表示画像６００が表示される。
【０１３２】
視点７１０が、Ｖ１の位置からＶ１ａの位置に移動すると、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０は、視点７１０から、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の各々の識別情報が認識できるように、ラインＬ２上に配置される。すなわち、パチンコ遊技機１は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部９には、変動表示画像６００ａが表示される。
【０１３３】
視点７１０が、Ｖ１ａの位置からＶ１ｂの位置に移動すると、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０は、視点７１０から、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の各々の識別情報が認識できるように、ラインＬ３上に配置される。すなわち、パチンコ遊技機１は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部９には、変動表示画像６００ａが表示される。
【０１３４】
したがって、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０は、視点７１０の移動に伴って、視点７１０から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更されるため、視点の位置の変更により、３Ｄオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。
【０１３５】
なお、３Ｄオブジェクト５４０，５５０，５６０および３Ｄオブジェクト５７０，５８０，５９０も、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０と同様に、視点７１０の移動に伴って、視点７１０から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更される。
【０１３６】
このように、視点の位置の変更に伴って、３Ｄオブジェクトの配置位置を変更する指示は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２が、ＶＤＰ３２０に対して行なう。ＶＤＰ３２０は、ＣＰＵ３１２からの指示に応じて、視点の位置の変更に伴って、３Ｄオブジェクトの配置位置が変更された画像を生成し、特別図柄表示部９に表示させる。すなわち、パチンコ遊技機１は、オブジェクト群表示手段としての機能を備える。
【０１３７】
図７は、仮想三次元空間において、視点７１０の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像を示す図である。なお、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０は、図４に示した配置とは異なり、座標Ｚの値が同じ位置に配置されているものとする、すなわち、同一平面上に、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０が配置されているとする。
【０１３８】
図７（ａ）は、視点７１０の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係を示す図である。図７（ｂ）は、視点７１０が、Ｖ１０の位置にあるときに、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像６１０を示す図である。図７（ｃ）は、視点７１０が、Ｖ１０ａの位置にあるときに、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像６１０ａを示す図である。
【０１３９】
図７（ａ）を参照して、視点７１０が、Ｖ１０の位置にあるとき、視点７１０から、認識できる３Ｄオブジェクトは、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０のみである。また、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の各々の識別情報は、視点７１０から認識できるように、視点７１０の位置の正面に表示されるように、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０は配置される。すなわち、パチンコ遊技機１は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。このとき、特別図柄表示部９には、変動表示画像６１０が表示される。
【０１４０】
視点７１０が、Ｖ１０の位置からＶ１０ａの位置に移動すると、視点７１０から、認識できる３Ｄオブジェクトは、３Ｄオブジェクト５３０，５６０，５９０のみとなる。このとき、３Ｄオブジェクト５３０，５６０，５９０の各々の識別情報は、視点７１０から認識でき、かつ、視点７１０の位置の正面に表示されるように、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の配置はそのままで回転する。すなわち、パチンコ遊技機１は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。なお、視点７１０から、認識できない３Ｄオブジェクトは、変動しない。このとき、特別図柄表示部９には、変動表示画像６１０ａが表示される。
【０１４１】
したがって、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０のうち、視点７１０の移動に伴って、視点７１０から認識できる３Ｄオブジェクトの各々の識別情報は、識別情報変動位置変更手段により、視点７１０の位置の正面に表示されるように、配置はそのままで回転されるため、視点の位置の変更により、３Ｄオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。
【０１４２】
このように、視点の位置の変更に伴って、３Ｄオブジェクトの配置はそのままで、３Ｄオブジェクトの識別情報が、視点７１０から認識でき、かつ、視点７１０の位置の正面に表示されるように、当該３Ｄオブジェクトを回転させる指示は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２が、ＶＤＰ３２０に対して行なう。すなわち、パチンコ遊技機１は、識別情報変動位置変更手段としての機能を備える。ＶＤＰ３２０は、ＣＰＵ３１２からの指示に応じて、視点の位置の変更に伴って、３Ｄオブジェクトの配置はそのままで、３Ｄオブジェクトの識別情報が、視点７１０から認識でき、かつ、視点７１０の位置の正面に表示される画像を生成し、特別図柄表示部９に表示させる。
【０１４３】
次に、変動表示画像７００ａが特別図柄表示部９に表示されるまでの制御を以下に説明する。
【０１４４】
図２および図３を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０は、始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびコマンド送信手段２５３として動作する。始動入賞検出手段２５０、変動表示結果決定手段２５１、変動パターン決定手段２５２およびココマンド送信手段２５３における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ２１２により実行される。また、演出制御用マイクロコンピュータ３１０は、コマンド解析手段３６１と、演出制御手段３６２として動作する。コマンド解析手段３６１、変動表示制御手段３６２における以下に説明する各種処理は、ＣＰＵ３１２により実行される。
【０１４５】
始動入賞検出手段２５０は、始動入賞を検出するための始動入賞検出処理を行なう。当該始動入賞検出処理は、打玉が始動口スイッチ１７により検出された（すなわち、始動入賞した）か否かの判定を行なう。始動入賞検出処理により、始動入賞したと判定され、かつ、始動記憶が“４”でない場合、大当りを判定するための大当り判定用ランダム値の決定が行なわれる。大当り判定用ランダム値の決定には、たとえば、“０”〜“３１４”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、大当り判定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。大当り判定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１４”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１４”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。大当り判定用ランダム値は、始動入賞した時点における大当り判定用ランダムカウンタに設定されている値となる。
【０１４６】
始動入賞検出処理によって、大当り判定用ランダム値の決定が行なわれると、変動表示結果決定手段２５１により、変動表示の表示結果を決定するための変動表示結果決定処理が行なわれる。変動表示結果決定処理では、当該決定された大当り判定用ランダム値を使用して、大当りを発生させるか否かの決定が行われる。具体的には、大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“３”等）と同じであれば、大当りを発生させることが決定される。当該大当り判定用ランダム値が、予め定められた所定値（たとえば、“３”等）と同じでなければ、表示結果決定処理により、大当りを発生させるとする旨の決定はなされない。
【０１４７】
変動表示結果決定処理により、大当りを発生させる決定がなされた場合、ＲＡＭ２１４に設けられた大当りフラグがオンされる。
【０１４８】
変動表示結果決定処理が終了すると、変動パターン決定手段２５２により、特別図柄表示部９において変動表示される図柄（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０の各々の識別情報）の変動パターン（変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間、リーチ演出等）が決定される変動パターン決定処理が行なわれる。すなわち、パチンコ遊技機１は、表示態様決定手段としての機能を備える。変動パターン決定処理では、変動パターンを決定するための変動パターン決定値の決定が行なわれる。変動パターンは、たとえば、３２種類あるものとする。当該変動パターン決定処理には、たとえば、“０”〜“３１”の範囲の値が設定されるランダムカウンタ（以下においては、変動パターン決定用ランダムカウンタとも称する）が使用される。変動パターン決定用ランダムカウンタは、“０”〜“３１”の範囲内で、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０により遊技制御用プログラムが実行される所定期間（たとえば、２ｍｓｅｃ）ごとに“０”から“１”ずつ加算更新されてその上限である“３１”まで加算更新されると、再度“０”から加算更新される。変動パターン決定値は、始動入賞した時点における変動パターン決定用ランダムカウンタに設定されている値となる。
【０１４９】
たとえば、変動パターン決定値が、“０”〜“３”に設定された場合、リーチ状態にすることが予め決定されていれば、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。なお、大当りフラグがオンの状態である場合は、変動パターン決定値に設定された値に関わらず、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定される。変動パターン決定処理により、特別図柄表示部９の変動表示においてリーチ状態を成立させることが決定された場合、ＲＡＭ２１４に設けられたリーチフラグがオンされる。
【０１５０】
また、リーチ状態を成立させることが決定されると、ＲＡＭ２１４に設けられた視点変更フラグがオンされる。
【０１５１】
変動パターン決定処理が終了すると、コマンド送信手段２５３により、ＲＡＭ２１４に設定されているフラグに基づいたコマンド送信処理が行なわれる。コマンド送信処理では、ＲＡＭ２１４の大当りフラグ、リーチフラグおよび視点変更フラグの状態をＣＰＵ２１２が読出し、当該読み出された各種フラグの状態の情報、変動パターン決定処理により決定された変動パターン決定値等の遊技情報を含む遊技制御コマンドがＩ／Ｏポート２１５を介して、Ｉ／Ｏポート３１５へ送信される。
【０１５２】
遊技制御コマンドが送信されると、コマンド解析手段３６１により、コマンド解析処理が行なわれる。コマンド解析処理では、ＣＰＵ３１２がＩ／Ｏポート３１５を介して受信したコマンドの解析が行なわれる。当該受信した遊技制御コマンドに特定のコマンドがあることを判定すると、コマンド解析処理が終了し、演出制御手段３６２により、各種処理が行なわれる。演出制御手段３６２は、変動表示制御手段、音声・ランプ制御手段、コマンド送信手段を含む。変動表示制御手段は、三次元画像処理手段、停止図柄決定手段を有する。
【０１５３】
変動表示制御手段は、ＶＤＰ３２０へ変動表示制御データを送信することにより特別図柄表示部９に画像を表示させる制御を行なうための変動表示制御処理を行なう。音声・ランプ制御手段は、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５を制御するための演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。コマンド送信手段は、ＣＰＵ３１２からの命令に応じて、ＶＤＰ３２０、スピーカ４１および遊技演出ランプ２５へ、それぞれ変動表示制御データ、効果音データ、ランプ演出データを送信するコマンド送信処理を行なう。
【０１５４】
三次元画像処理手段は、視点７１０の位置の変更により、前述した仮想三次元空間に配置された３Ｄオブジェクト群の一部または全てが表示された変動表示画像を生成するための三次元画像処理を行なう。停止図柄決定手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ２１０から受信したコマンドに応じて、変動表示の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行なう。
【０１５５】
ＣＰＵ３１２は、コマンド解析処理によって解析された遊技制御コマンドおよびＲＯＭ３１３に記憶されている制御プログラムに従って、変動表示制御処理、演出効果音制御処理、遊技演出ランプ制御処理、コマンド送信処理を行なう。
【０１５６】
変動表示制御処理では、遊技制御コマンドに、特別図柄表示部９の変動表示を行なわせるためのコマンドデータが含まれている場合、指定された変動パターンデータをＲＯＭ３１３から読出し、変動表示制御データをコマンド送信処理によりＶＤＰ３２０へ送信する。また、変動表示制御処理と同時に三次元画像処理も行なわれる。
【０１５７】
次に、三次元画像処理の制御について説明する。なお、三次元画像処理は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２と、ＣＰＵ３１２からの指示に応じて動作するＶＤＰ３２０が行なう。
【０１５８】
図８は、三次元画像処理を示すフローチャートである。なお、Ｓ１００からＳ１４０までの処理は、ＲＯＭ３１３に記憶された制御プログラムに基づいて動作するＣＰＵ３１２が行ない、Ｓ２００からＳ２２０までの処理は、ＣＰＵ３１２からの指示に応じて動作するＶＤＰ３２０が行なう。
【０１５９】
図３、図４および図８を参照して、ステップＳ（以下においては、単に「Ｓ」という）１００では、仮想三次元空間に配置する３Ｄオブジェクト群が決定される。３Ｄオブジェクト群が配置された仮想三次元空間をシーンと称する。本実施の形態では、３Ｄオブジェクト群は、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０から構成される。また、３Ｄオブジェクト群の周りには、背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０が配置される。その後、Ｓ１１０の処理が行なわれる。
【０１６０】
Ｓ１１０では、ワールドトランスフォーム処理が行なわれる。ワールドトランスフォーム処理では、仮想三次元空間に、拡大縮小、回転等の各種処理が施された３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０の配置を行なうための演算処理が行なわれる。その後、Ｓ１２０の処理が行なわれる。
【０１６１】
Ｓ１２０では、ビュートランスフォーム処理が行なわれる。ビュートランスフォーム処理では、Ｓ１１０で決定されたシーン内の指定された位置に、視点７１０を配置する。この場合、視点７１０は、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）として、Ｖ１の位置に配置される。そして、視点７１０から認識できる３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０を、変動表示画像に表示される対象とする。その後、Ｓ１３０の処理が行なわれる。
【０１６２】
Ｓ１３０では、射影トランスフォーム処理が行なわれる。射影トランスフォーム処理では、視点７１０から認識できる３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０に対し、視点７１０から近い位置にあるオブジェクトまたは画像は拡大し、視点７１０から遠い位置にあるオブジェクトまたは画像は縮小する処理が行なわれる。その後、Ｓ１４０の処理が行なわれる。
【０１６３】
Ｓ１４０の処理では、クリッピング処理が行なわれる。クリッピング処理では、Ｓ１００〜Ｓ１３０までの処理によって生成された三次元空間であるシーンを、視点７１０から認識できる、ニ次元の画像に変換する処理が行なわれる。当該処理をジオメトリ変換と称し、ＣＰＵ３１２が、ジオメトリ変換をするための演算をジオメトリ演算と称する。
【０１６４】
その後、ＣＰＵ３１２は、ＶＤＰ３２０に対して、Ｓ１００〜Ｓ１３０までの処理によって生成された三次元空間であるシーンで使用される３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０を指定するデータ、およびそれらのアトリビュート（描画順序、色数、拡大縮小率、回転角度、半透明設定値（画像を半透明にする設定値）、パレット番号、座標等を指定するデータ）を送信する。
【０１６５】
ＶＤＰ３２０は、ＣＰＵ３１２からの指定データに応じて、ＣＧＲＯＭ３３０から、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０のデータを読み出す。一方、ＣＰＵ３１２から送信されたアトリビュートは、一旦、アトリビュートレジスタ４３０に記憶される。
【０１６６】
その後、アトリビュート解析部４１１が、アトリビュートレジスタ４３０に記憶されたアトリビュートを解析する。アトリビュート解析部４１１の解析結果に基づき、幾何学変換処理部４１２が、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０を、拡大縮小、回転等の幾何学変換を施した画像を生成する。幾何学変換処理部４１２が、当該画像を生成する際には、必要に応じて、パレットバッファ４２０ａ、ＣＧデータバッファ４２０ｂを使用する。
【０１６７】
なお、背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０が、たとえば、ＪＰＥＧ方式で圧縮された画像であれば、幾何学変換処理部４１２にデータが送信される前に、画像伸張部４４０が、画像のデータを伸張し、当該伸張後のデータが、幾何学変換処理部４１２に送信される。
【０１６８】
また、アトリビュートに半透明を指示するデータがあれば、半透明輝度変調部４１４が、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０および背面画像８１０，８２０，８３０，８４０，８５０のうち、指定されたオブジェクトまたは画像の一部またはすべてを半透明設定値に応じて、半透明にした半透明画像を生成する。
【０１６９】
そして、三次元画像処理部４１３が、Ｓ２００，Ｓ２１０，Ｓ２２０の処理を行なう。
【０１７０】
Ｓ２００では、陰面処理が行なわれる。陰面処理では、３Ｄオブジェクト群のうち、ある３Ｄオブジェクトの前面に表示される３Ｄオブジェクトと重なっている部分がある場合、当該重なっている部分においては、前面の３Ｄオブジェクトのみを描画する。たとえば、視点７１０が、Ｖ１の位置にある場合、変動表示画像７００ａが生成されるとすると、３Ｄオブジェクト集合１と３Ｄオブジェクト集合２は、すべて重なっており、視点７１０からは、３Ｄオブジェクト集合２の前面に３Ｄオブジェクト集合１があるよう認識されるので、描画するのは、３Ｄオブジェクト集合１を構成する３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０と、背面画像８１０のみとなる。その後、Ｓ２１０の処理が行なわれる。
【０１７１】
Ｓ２１０では、ライティング処理が行なわれる。この場合、光源７２０が、Ｖ１の位置に配置され、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０に陰影をつけるように演算処理が行なわれる。これにより、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０が、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上する。
【０１７２】
したがって、前述したライティング処理により、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０に陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０１７３】
その後、Ｓ２２０の処理が行なわれる。
【０１７４】
Ｓ２２０では、テクスチャマッピング処理が行なわれる。テクスチャマッピング処理では、ＣＧＲＯＭ３３０から、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の表面に貼り付けるテクスチャデータが読み出される。当該テクスチャデータのうち、頻繁に使用されるデータ（たとえば、数字の“０”〜“９”のテクスチャ）は、ＣＧデータバッファ４２０ｂに一時的に記憶される。
【０１７５】
そして、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の表面に、数字の“０”〜“９”のテクスチャが貼り付けられる。このとき、当該テクスチャは、３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０の形状（たとえば、円柱または球）を表現するように、三次元的に変形させて貼り付けられる。この手法を、パースペクティブコレクションと称する。以上により、三次元画像処理は終了する。
【０１７６】
三次元画像処理により生成された画像のデータ（以下においては、変動表示画像データとも称する）は、データ転送制御部４５０からの指示により、ＶＲＡＭ３４０に一次的に記憶される。その後、データ転送制御部４５０からの指示により、ＶＲＡＭ３４０に記憶された変動表示画像データが読み出され、表示制御部４６０へ送信される。
【０１７７】
表示制御部４６０は、受信した変動表示画像データをＤＡＣ４６２へ送信する。ＤＡＣ４６２は、表示制御部４６０から入力されたデジタル信号である変動表示画像データを、アナログのＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号アナログ信号に変換し、特別図柄表示部９へ送信する。
【０１７８】
以上の制御により、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ａが表示される。変動表示画像７００ｂ，７００ｃ，７００ｄ，７００ｅも、変動表示画像７００ａと同様な処理によって、特別図柄表示部９に表示される。
【０１７９】
次に、特別図柄表示部９に変動表示画像が表示されるときの演出制御について説明する。
【０１８０】
再び、図２を参照して、ＣＰＵ３１２は、前述した変動表示画像を表示する変動表示制御処理を行なうと同時に、演出効果音制御処理および遊技演出ランプ制御処理を行なう。
【０１８１】
演出効果音制御処理では、特別図柄表示部９に所定の演出を行なうための所定の変動表示画像（たとえば、大当りの予告を行なう画像）が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、効果音をスピーカ４１から発生させるための効果音データをＲＯＭ３１３から読出し、効果音データをコマンド送信処理によりスピーカ４１へ送信する。
【０１８２】
スピーカ４１は、効果音データに応じて、効果音を出力する。
【０１８３】
遊技演出ランプ制御処理では、特別図柄表示部９に所定の変動表示画像が表示されているとき、当該所定の変動表示画像に応じた、ランプ演出を行なうランプ演出データをＲＯＭ３１３から読出し、ランプ演出データをコマンド送信処理により遊技演出ランプ２５へ送信する。
【０１８４】
遊技演出ランプ２５は、ランプ演出データに応じて、ランプを所定時間点灯させたり、点滅させたりする。
【０１８５】
以上説明した制御により、特別図柄表示部９において、変動表示画像を表示させることと、当該変動表示画像に応じた音やランプ等の演出を実行することが可能となる。
【０１８６】
次に、視点７１０が、Ｖ１の状態で遊技が行なわれ、遊技中にリーチが発生し、視点７１０がＶ１からＶ２の位置に変更される場合における、特別図柄表示部９に表示される変動表示画面について説明する。三次元画像処理までの制御は、特別図柄表示部９に変動表示画像７００ａが表示されるまでの制御と同様である。
【０１８７】
図４を参照して、前述した変動パターン決定処理により、遊技中にリーチを発生させることが決定されると、前述した制御によって視点変更フラグがオンに設定される。視点変更フラグがオンであるという情報のデータが、遊技制御コマンドに含まれているか否かの判定は、前述した三次元画像処理において行なわれる。三次元画像処理において、視点変更フラグがオンであるという情報のデータが、遊技制御コマンドに含まれていると判定されると、視点７１０の位置を変更させたときの変動表示画像を生成するための処理が行なわれる。このとき、視点７１０が、Ｖ１からＶ２の位置に変更されることにより、三次元画像処理において生成される変動表示画像は、変動表示画像７００ａと、変動表示画像７００ｂだけではなく、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに切替わるのに要する時間を、たとえば、３秒とすると、変動表示画像７００ａが変動表示画像７００ｂに徐々に切替わるような変動表示画像が複数生成される。当該複数生成された変動表示画像を、たとえば、１秒間に３０フレームのタイミングで特別図柄表示部９に表示させることにより、特別図柄表示部９において、３Ｄオブジェクト群が徐々に増えていくようなアニメーションが行なわれる。
【０１８８】
以上のようなアニメーションを行なうことで、視点の位置の変更において、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０１８９】
また、リーチが発生したときに、視点７１０が、Ｖ１からＶ２の位置に変更され、特別図柄表示部９に表示される画像が、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更されることにより、有効ラインが１つから２つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
次に、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる識別情報オブジェクト群の数が変化するように、複数の識別情報オブジェクトの集合からなる識別情報オブジェクト群を配置し、視点の変更により、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数を多くすることにより、表示結果が有効となる有効ラインも多くなるように制御を行なうパチンコ遊技機１の制御方法について説明する。当該制御方法は、オブジェクト群表示ステップ、視点位置決定ステップ、視点変更ステップ、変動表示制御ステップおよび特定遊技状態制御ステップにより実現される。以下において、各ステップの具体的な制御方法を説明する。
【０１９１】
オブジェクト群表示ステップでは、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作するＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０が、図８の三次元画像処理（Ｓ１００〜Ｓ２００）を実行する。当該三次元画像処理の実行により、仮想三次元空間において、複数種類の識別情報のうち少なくとも１つの識別情報が付された複数の識別情報オブジェクト（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）の集合から成る識別情報オブジェクト群であって、画像表示装置に表示される識別情報オブジェクトの数が変化する態様に各々の識別情報オブジェクトが配置された識別情報オブジェクト群（３Ｄオブジェクト５１０，５２０，５３０，５４０，５５０，５６０，５７０，５８０，５９０）が、ＶＤＰ３２０の処理により特別図柄表示部９に表示される。
【０１９２】
視点位置決定ステップでは、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作するＣＰＵ３１２が、仮想三次元空間における視点７１０の配置位置を決定する。
【０１９３】
視点変更ステップでは、前述した変動パターン決定処理で、リーチを発生させることが決定された場合、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作するＣＰＵ３１２が、仮想三次元空間における視点７１０の配置位置を第１の視点位置（Ｖ１またはＶ４）から第２の視点位置（Ｖ２，Ｖ３またはＶ５）に変更させる。なお、第１の視点位置および第２の視点位置の決定は、たとえば、乱数等によって決められる。
【０１９４】
変動表示制御ステップでは、ＲＯＭ３１０に記憶される制御プログラムにしたがって動作するＣＰＵ３１２およびＶＤＰ３２０が、図８の三次元画像処理（Ｓ１００〜Ｓ２００）を実行する。当該三次元画像処理の実行により、視点変更ステップにより変更された視点位置から視認可能な識別情報オブジェクト群（たとえば、視点７１０をＶ１の位置に配置して、特別図柄表示部９に表示される変動表示画像７００ａに表示される複数の３Ｄオブジェクト）のそれぞれの識別情報が変動表示され、表示結果が導出表示される。
【０１９５】
特定遊技状態制御ステップでは、始動入賞により、ＣＰＵ２１２が、乱数を抽出し、当該抽出した乱数が、予め設定していた大当りの値と一致する場合、当り図柄を、有効ラインに設定する指示を、演出制御用マイクロコンピュータ３１０およびＣＰＵ３１２に行なう。ＣＰＵ３１２は、ＣＰＵ２１２からの当該指示を受けて、有効ラインに当り図柄が表示された画面を表示させる指示をＶＤＰ３２０に対して行なう。ＶＤＰ３２０は、ＣＰＵ３２１からの指示を受けて、特別図柄表示部９に、有効ラインに当り図柄が表示された画面を表示させる。また、同時に、ＣＰＵ２１２は、開閉板２０を開放状態（特定遊技状態）に制御する。
【０１９６】
以上説明したように、仮想三次元空間において、視点の位置により、視点から認識できる３Ｄオブジェクトの数が変化するように、３Ｄオブジェクト群を配置することにより、特別図柄表示部９に表示される画像が、たとえば、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更されることにより、有効ラインが１つから２つに増えるので、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技性の向上が図れ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、３Ｄオブジェクト群は、視点の移動に伴って、視点から、各々の識別情報が認識できるように、配置が変更されるため、視点の位置の変更により、３Ｄオブジェクトの識別情報が認識しにくくなるという不具合が発生しないので、遊技者は、視点の変更が行なわれても、識別情報を認識しにくくなることなく、立体的な識別情報の変動表示の演出を楽しむことができる。
【０１９８】
また、ライティング処理により、３Ｄオブジェクトに陰影がつき、立体的に見えるようになり、奥行き感が向上するので、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０１９９】
また、視点の変更に伴い、背面画像も、同時に変化するため、画像表示におけるリアル感が向上し、興趣が向上する。
【０２００】
また、リーチが発生したときに、特別図柄表示部９に表示される画像が、たとえば、変動表示画像７００ａから変動表示画像７００ｂに変更されることにより、有効ラインが１つから２つに増えるため、大当りの組合せが揃うことに対して期待を持てるライン数が増加し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。以下に、本実施の形態の変形例や特徴点を列挙する。
【０２０２】
（１）  前述した実施の形態における制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【０２０３】
（２）  前述した実施の形態においては、演出制御を行なう演出制御基板３００に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０、ＣＧＲＯＭ３３０、ＶＲＡＭ３４０、ＶＤＰ３２０などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。
【０２０４】
例えば、演出制御用マイクロコンピュータ３１０に、ＣＧＲＯＭ３３０やＶＲＡＭ３４０を内蔵して１チップ化したマイクロプロセッサを使用してもよい。
【０２０５】
さらには、ＶＤＰ３２０が単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明した演出制御用マイクロコンピュータ３１０の処理をＶＤＰ３２０が負担し、演出制御用マイクロコンピュータ３１０を設けないようにすることも可能である。
【０２０６】
逆に、演出制御用マイクロコンピュータ３１０が高機能化された場合には、ＶＤＰ３２０を配置せずに、全処理を演出制御用マイクロコンピュータ３１０で行うようにしてもよい。
【０２０７】
（３）  前述した実施の形態における装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【０２０８】
（４）  この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機（コンピュータ）などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。
【０２０９】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２１０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２１１】
（５）  前述した実施の形態においては、遊技中にリーチが発生したときに、視点の変更が行なわれ、それに伴い背面画像も変化するような制御を説明したが、本発明は、このような制御に限定されることはない。たとえば、視点の変更または背面画像の変更が、大当りが発生する予告またはリーチが発生する予告となるような制御としてもよい。
【０２１２】
（６）  前述した実施の形態においては、仮想三次元空間において、９つの３Ｄオブジェクトから構成される３Ｄオブジェクト群が３行３列に配置された状態を示したが、本発明は、このような状態に限定されることはなく、３Ｄオブジェクトの数および配列は任意である。たとえば、６つの３Ｄオブジェクトから構成される３Ｄオブジェクト群が２行３列に配置されてもよいし、３つの３Ｄオブジェクトから構成される３Ｄオブジェクト群が１行３列に配置されてもよい。
【０２１３】
（７）  前述した実施の形態に示すパチンコ遊技機１によって、以下の事項を含む遊技機も開示されている。
【０２１４】
予め定めた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞検出手段と、
該始動入賞検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、識別情報の表示態様を決定する表示態様決定手段と、
識別情報を変動表示させ、表示結果を導出表示する変動表示制御手段とを備え、
該変動表示制御手段は、前記表示態様決定手段が決定した識別情報の表示態様にしたがって、表示結果を導出表示する。
【０２１５】
（８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】本発明における遊技機の一例であるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】特別図柄表示部に画像を表示させるための制御回路の構成およびその内部構成を詳細に示すブロック図である。
【図４】仮想三次元空間において、複数種類の識別情報を変動表示する３Ｄオブジェクトの配置状態を示す図である。
【図５】仮想三次元空間において、視点の位置が移動することにより、特別図柄表示部に表示される変動表示画像の変化の様子を示した図である。
【図６】仮想三次元空間において、視点の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部に表示される変動表示画像を示す図である。
【図７】仮想三次元空間において、視点の位置と３Ｄオブジェクトとの位置関係と、特別図柄表示部に表示される変動表示画像を示す図である。
【図８】三次元画像処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１７】
１  パチンコ遊技機、８  変動表示装置、９  特別図柄表示部、１０  普通図柄表示部、１１  通過口、１２  ゲートスイッチ、１４  始動口、１５  通過記憶表示器、１７  始動口スイッチ、１８  始動記憶表示器、１９  可変入賞球装置、２５  遊技演出ランプ、４１  スピーカ、２１０  遊技制御用マイクロコンピュータ、２１２，３１２  ＣＰＵ、２１３，３１３  ＲＯＭ、２１４，３１４  ＲＡＭ、３１０  演出制御用マイクロコンピュータ、３２０  ＶＤＰ、３３０  ＣＧＲＯＭ、３４０  ＶＲＡＭ。
【図１】
2005087385.tif 000003
【図２】
2005087385.tif 000004
【図３】
2005087385.tif 000005
【図４】
2005087385.tif 000006
【図５】
2005087385.tif 000007
【図６】
2005087385.tif 000008
【図７】
2005087385.tif 000009
【図８】
2005087385.tif 000010