(57)【要約】【課題】  仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と所定位置への方向とのなす角に応じた動作を該プレイヤキャラクタオブジェクトに速やかに行わせることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作手段により所定操作がされる場合に、仮想３次元空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２と、仮想３次元空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置からゴールオブジェクトの位置に向かうゴール方向６６と、のなす角θを算出し、該なす角θに応じた位置及び姿勢の変化を、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタオブジェクト５８に行わせる。【選択図】        図５
2005342120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム装置において、
前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、
前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第１方向データを取得する第１方向データ取得手段と、
前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向を示す第２方向データを算出する第２方向データ算出手段と、
前記第１方向データが示す方向と、前記第２方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出手段と、
前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する判断手段と、
前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、
前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記仮想３次元空間には、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクトがさらに配置される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する手段をさらに含み、
前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボールオブジェクトが移動中である場合に、前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボールオブジェクトが移動中でない場合に、前記記憶手段に記憶されるモーションデータとは異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記仮想３次元空間には、ゴールオブジェクトがさらに配置され、
前記所定位置は、前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想３次元空間に設定される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記なす角が徐々に小さくなるよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム制御方法において、
前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるステップを含む、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示する手段、及び
前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムに関し、特に仮想３次元空間に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカーゲームやバスケットボールゲーム等、さまざまな球技ゲームを実現するビデオゲームのコンピュータプログラムが知られている。そうしたコンピュータプログラムによれば、プレイヤは操作手段を用いてプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を制御して、それにより同プレイヤキャラクタオブジェクトに仮想３次元空間内で各種球技を行わせることができる。
【０００３】
例えば、下記特許文献には、プレイヤが操作手段を用いてプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を制御して、それによりサッカーを仮想３次元空間内で行わせることができるゲーム装置が開示されている。
【特許文献１】特許第３１４５０６４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想３次元空間に配置されたプレイヤキャラクタオブジェクトの位置や姿勢等を、操作手段を用いて制御するゲームでは、プレイヤキャラクタオブジェクトを速やかに所定位置に向かせる必要がしばしば生じる。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトにサッカーを行わせるゲームでは、プレイヤキャラクタオブジェクトがボールオブジェクトをキープしている場合、速やかに該プレイヤキャラクタオブジェクトにゴール方向を向かせることができれば、シュート等の攻撃機会が増える。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想３次元空間においてプレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と所定位置への方向とのなす角に応じた動作を速やかに該プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせることができるゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム装置において、前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段を含む、ことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示するゲーム制御方法において、前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるステップを含む、ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に操作手段による操作に従って該仮想３次元空間における位置及び姿勢を変化させるプレイヤキャラクタオブジェクトを配置するとともに、前記仮想３次元空間に配置された視点から所与の視線方向を見た様子を示す画像を表示する手段、及び前記操作手段により所定操作がされる場合に、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を、前記仮想３次元空間において前記プレイヤキャラクタオブジェクトに行わせるプレイヤキャラクタオブジェクト制御手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムはコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００９】
本発明では、仮想３次元空間にプレイヤキャラクタオブジェクトが配置され、さらに所定位置が設定される。所定位置は、例えば本発明に係るゲーム装置が各種球技ゲームとして構成される場合には、ゴールの位置や敵の位置に応じて設定されてよい。そして、操作手段により所定操作、例えば所定ボタンを押下する操作がされる場合、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせる。こうすれば、操作手段により所定操作をすることで、速やかに、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と所定位置に向かう方向とのなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせることができる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向を示す第１方向データを取得する第１方向データ取得手段と、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記仮想３次元空間に設定された所定位置に向かう方向を示す第２方向データを算出する第２方向データ算出手段と、前記第１方向データが示す方向と、前記第２方向データが示す方向と、のなす角を算出する角度算出手段と、前記なす角が複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する判断手段と、前記複数の角度範囲のそれぞれに対応づけて前記プレイヤキャラクタオブジェクトのモーションデータを記憶する記憶手段と、を含み、前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記仮想３次元空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる。こうすれば、簡易な処理により、プレイヤキャラクタオブジェクトに、その正面方向と、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在位置から前記所定位置に向かう方向と、のなす角に応じた位置及び姿勢の変化を行わせることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には、前記プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクトがさらに配置される。こうすれば、プレイヤキャラクタオブジェクトに従動するボールオブジェクトを表示させることができる。
【００１２】
この態様では、前記ボールオブジェクトが移動中であるか否かを判断する手段をさらに含み、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記ボールオブジェクトが移動中である場合に、前記なす角が属する角度範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶されるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。また、前記ボールオブジェクトが移動中でない場合に、前記記憶手段に記憶されるモーションデータとは異なるモーションデータに基づき、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には、ゴールオブジェクトがさらに配置され、前記所定位置は、前記ゴールオブジェクトの位置に応じて前記仮想３次元空間に設定される。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤキャラクタオブジェクト制御手段は、前記なす角が徐々に小さくなるよう、前記プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を変化させる。こうすれば、プレイヤキャラクタオブジェクトの位置及び姿勢を、該プレイヤオブジェクトの正面方向に前記所定位置がくるように変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作をするための操作手段であり、ボタンが押下されているか否か等、操作部材の状態を示す操作信号を家庭用ゲーム機１１に入力する。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２０】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４，スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２１】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２２】
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０において、球技ゲーム、特にサッカーゲーム用のコンピュータプログラムが格納されたＤＶＤ−ＲＯＭ２５をＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４により読み取らせて、それにより仮想的に記憶手段に構築された仮想的な３次元空間においてリアルタイムに複数のキャラクタオブジェクトにサッカーを行わせる、サッカーゲームを実現する技術について説明する。
【００２３】
本実施形態では、主記憶２６上に視点及び各種オブジェクトが配置された仮想３次元空間が構築され、視点から所与の視線方向を見た様子がモニタ１８に表示される。ここでは、図３に示すように主記憶２６上にサッカー球技場を表すフィールドオブジェクト５６及びゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂが配置された仮想３次元空間５０が構築される。フィールドオブジェクト５６上にはプレイヤキャラクタオブジェクト５８が配置されており、このプレイヤキャラクタオブジェクト５８はコントローラ３２からの操作に従って仮想３次元空間５０内で位置及び姿勢を変化させ、これによりプレイヤキャラクタオブジェクト５８は各種動作を行うようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト５８はコントローラ３２による操作対象であるキャラクタオブジェクト（サッカー選手を示すオブジェクト）である。フィールドオブジェクト５６上には図示しない複数の他のキャラクタオブジェクトや、サッカーボールを表すボールオブジェクト６４も配置される。キャラクタオブジェクト及びゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂは、それぞれ第１のチーム又は第２のチームのいずれかに関連づけられている。
【００２４】
コントローラ３２を操作して、プレイヤキャラクタオブジェクト５８をボールオブジェクト６４に近づけると、所定条件下、プレイヤキャラクタオブジェクト５８とボールオブジェクト６４とが関連づけられ、それによりプレイヤキャラクタオブジェクト５８にボールオブジェクト６４が従動するようになっている。この様子は、プレイヤキャラクタオブジェクト５８のドリブル動作としてモニタ１８に表示される。プレイヤキャラクタオブジェクト５８とボールオブジェクト６４とが関連づけられている状態では、コントローラ３２を操作することにより、プレイヤキャラクタオブジェクト５８にボールオブジェクト６４を蹴らせることができる。これにより、プレイヤキャラクタオブジェクト５８にパスやシュートをさせることができるようになっている。
【００２５】
図示しない複数の他のキャラクタオブジェクトは、所定のアルゴリズムに従って、フィールドオブジェクト５６上において位置及び姿勢を変化させ、それぞれサッカーをプレイするようになっている。このとき、あるキャラクタオブジェクトが、ボールオブジェクト６４に関連づけられている他のキャラクタオブジェクト（プレイヤキャラクタオブジェクト５８を含む）に近づくと、所定条件下、ボールを奪取し、今度はそのキャラクタオブジェクトにボールオブジェクト６４が関連づけられるようになっている。
【００２６】
以上のようにして、ボールオブジェクト６４の支配を争い、一方のチームに関連づけられたゴールオブジェクト５４ａ又は５４ｂにボールオブジェクト６４を入れると、それにより他方のチームが得点するようになっている。ここでは、プレイヤキャラクタオブジェクト５８にゴールオブジェクト５４ａが関連づけられており、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がゴールオブジェクト５４ｂにボールオブジェクト６４を入れることにより、プレイヤキャラクタオブジェクト５８に関連づけられたチームに得点が入るものとする。
【００２７】
本実施形態によれば、方向キー３４の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト５８をボールオブジェクト６４に近づけて、ボールオブジェクト６４をキープさせ、さらに方向キー３４の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト５８をゴールオブジェクト５４ａ又は５４ｂに向かせ、所定ボタン、例えばボタン３８Ｘ等を押下することによりプレイヤキャラクタオブジェクト５８にシュート動作をさせると、ボールオブジェクト６４がゴールオブジェクト５４ａ又は５４ｂに向かって移動するようになっている。さらに、本実施形態によれば、方向キー３４の操作によりプレイヤキャラクタオブジェクト５８をボールオブジェクト６４に近づけて、ボールオブジェクト６４をキープさせた状態で、所定ボタン、例えばボタン３９Ｌを押下することにより、直ちにプレイヤキャラクタオブジェクト５８をゴールオブジェクト５４ａ又は５４ｂのうち、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の敵チームに関連づけられたゴールオブジェクト５４ｂに向かせることができるようになっている。
【００２８】
具体的には、プレイヤキャラクタオブジェクト５８のほぼ正面にゴールオブジェクト５４ｂのゴールラインの中心位置５２ｂが位置しており、且つボールオブジェクト６４がプレイヤキャラクタ５８に従動してプレイヤオブジェクト５８の正面をその走行方向に移動中（転動中）である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は片足（例えば利き足）を前に大きく出してボールオブジェクト６４の転動を制しつつ、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向に中心位置５２ｂが位置するよう、その体の向きを変える。この場合、ボールオブジェクト６４は速度を低下させ、速やかに静止する。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置５２ｂを向いて立ち止まる（動作１）。以上の動作１は後述するモーションデータ１を用いて実現される。
【００２９】
プレイヤキャラクタオブジェクト５８の左側に中心位置５２ｂが位置しており、且つボールオブジェクト６４がプレイヤキャラクタ５８に従動してプレイヤオブジェクト５８の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は右足を前に大きくだしてボールオブジェクト６４の転動を制ししつつ、そのまま右足を着地させる。続いて、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向に中心位置５２ｂが位置するよう左に体の向きを変え、そのまま左足を着地させる。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置５２ｂを向いて立ち止まる（動作２）。以上の動作２は後述するモーションデータ２を用いて実現される。
【００３０】
また、プレイヤキャラクタオブジェクト５８が中心位置５２ｂを背にしており、且つボールオブジェクト６４がプレイヤキャラクタオブジェクト５８に従動してプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は片足（例えば利き足）を前に出して、その足でボールオブジェクト６４の転動方向を中心位置５２ｂの方向に反転させて、ボールオブジェクト６４を自分の足元を通過して背面方向に転動させつつ、自分の体をほぼ反転させるとともに、ボールオブジェクト６４の転動を制し、その後、両足を肩幅に開いた状態で静止する。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置５２ｂを向いて立ち止まる（動作３）。以上の動作３は後述するモーションデータ３を用いて実現される。
【００３１】
また、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の右側に中心位置５２ｂが位置しており、且つボールオブジェクト６４がプレイヤキャラクタ５８に従動してプレイヤオブジェクト５８の正面をその走行方向に転動中である場合には、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は左足を前に大きくだしてボールオブジェクト６４の転動を制ししつつ、そのまま左足を着地させる。続いて、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向に中心位置５２ｂが位置するよう右に体の向きを変え、そのまま右足を着地させる。こうして、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４を体の前に停止させた状態で、自らも中心位置５２ｂを向いて立ち止まる（動作４）。以上の動作４は後述するモーションデータ４を用いて実現される。
【００３２】
さらに、ボールオブジェクト６４が静止している場合には、ボールオブジェクト６４の静止位置を中心として、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は左回り（動作５）又は右回り（動作６）に転回する。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、ボールオブジェクト６４を体の前にして、中心位置５２ｂを向いて立ち止まる。いずれの向きに転回するかは、転回距離によって決定される。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、右転回又は左転回のうち、中心位置５２ｂを向くまでの転回距離の短い方を行う。なお、左転回の動作（動作５）は、後述するモーションデータ５を用いて実現される。右転回の動作（動作６）は、後述するモーションデータ６を用いて実現される。
【００３３】
すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタオブジェクト５８を中心位置５２ｂに向かせるための操作（ここでは、「ゴール指向操作」という。）を行うと、ボールオブジェクト６４が転動中であるか否か、及びプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向と中心位置５２ｂの方向（ゴール方向）との関係に応じ、６種類の動作を選択的に行うようになっている。そして、これら６種類の動作を行うために、６種類のモーションデータが予め主記憶２６に記憶される。図４は、これら６種類のモーションデータの内容を示している。
【００３４】
同図に示されるモーションデータ１〜６のうち、モーションデータ１〜４を使い分けるため、図５に示すように、本実施形態ではプレイヤキャラクタオブジェクト５８の代表位置６０からゴールオブジェクト５４ｂの中心位置５２ｂに向かうゴール方向６６と、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２と、のなす角θを算出するようにしている。そして、なす角θが、モーションデータ１〜４にそれぞれ対応づけて予め設定された角度範囲Ａ〜Ｄのいずれに属するかを判断し、なす角θが属する角度範囲に対応するモーションデータ（モーションデータ１〜４のいずれか）を用いて、上述した各動作１〜４が行われるようになっている。すなわち、本実施形態では、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしており、且つ該ボールオブジェクト６４が転動中である場合に、所定のゴール指向操作がなされると、なす角θが属する角度範囲に対応するモーションデータに基づき、プレイヤキャラクタオブジェクト５８は上述した動作１〜４のうち１つを行い、中心位置５２ｂに体を向けるようになっている。
【００３５】
図６は、角度範囲Ａ〜Ｄの設定例を示している。同図に示すように、角度範囲Ａは、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がほぼ中心位置５２ｂを向いている場合に対応している。角度範囲Ｂは、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の左側に中心位置５２ｂがある場合に対応している。角度範囲Ｃは、プレイヤキャラクタオブジェクト５８が中心位置５２ｂを背にしている場合に対応している。角度範囲Ｄは、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の右側に中心位置５２ｂがある場合に対応している。
【００３６】
図７は、ゲーム装置１０の主記憶２６に記憶される動作判断テーブルの一例を示している。同図に示すように、動作判断テーブルは、角度範囲とモーションデータとの対応関係を示すものであり、なす角θが０以上θ１未満及びθ４以上２π未満である角度範囲Ａには、モーションデータ１（正面停止）が対応づけられている。また、なす角θがθ１以上θ２未満である角度範囲Ｂにはモーションデータ２（左９０度ターン）が対応づけられている。また、なす角θがθ２以上θ３未満である角度範囲Ｃにはモーションデータ３（１８０度ターン）が対応づけられている。さらに、なす角θがθ３以上θ４未満である角度範囲Ｄにはモーションデータ４（右９０度ターン）が対応づけられている。
【００３７】
一方、ボールオブジェクト６４が静止している状態で所定のゴール指向操作がなされると、転回距離に応じてモーションデータ５を用いた左転回動作（動作５）、又はモーションデータ６を用いた右転回動作（動作６）が行われる。
【００３８】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図８は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０には、機能的には操作部７０、主ゲーム制御部７２、正面方向データ取得部８２、ゴール方向データ算出部８０、角度算出部８４、モーション判断部８６が含まれている。主ゲーム制御部７２には動作制御部７６及びモーションデータ記憶部７８が含まれている。
【００３９】
正面方向データ取得部８２、ゴール方向データ算出部８０、角度算出部８４、モーション判断部８６、動作制御部７６及びモーションデータ記憶部７８により、ゴール指向操作が行われた場合にプレイヤキャラクタオブジェクト５８に上記動作１〜６を行わせる、プレイヤキャラクタオブジェクト制御部７４が構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタオブジェクト制御部７４は、操作部７０によりゴール指向操作がされる場合に、仮想３次元空間５０におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２と、仮想３次元空間５０におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置である代表位置６０から仮想３次元空間５０に設定された中心位置５２ｂに向かうゴール方向６６と、のなす角θに応じた位置及び姿勢の変化を、仮想３次元空間５０においてプレイヤキャラクタオブジェクト５８に行わせる。
【００４０】
操作部７０は、コントローラ３２を含んで構成されるものであり、方向キー３４によるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動方向を表す操作信号、シュート等のボールオブジェクト６４に対する動作を表す操作信号、ゴール指向操作に対応する操作信号等を入力するものである。
【００４１】
主ゲーム制御部７２は、主記憶２６に仮想３次元空間５０を構築している。仮想３次元空間５０に配置されるオブジェクトには、プレイヤキャラクタオブジェクト５８、ゴールオブジェクト５４ａ，５４ｂ、ボールオブジェクト６４、フィールドオブジェクト５６が含まれる。また、仮想３次元空間５０には視点及び視線方向が設定されるとともに、各ゴールラインの中心位置５２ａ，５２ｂが設定される。
【００４２】
主ゲーム制御部７２では、これらオブジェクトの位置及び姿勢、さらに上記視点の位置及び視線方向を所定時間（例えば１／６０秒）毎に更新するようになっている。特に、主ゲーム制御部７２は、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置及び姿勢を、操作部７０により入力される操作信号に従って変化させる。
【００４３】
主ゲーム制御部７２では、こうしてリアルタイムに仮想３次元空間５０の状況を更新して、上記視点の位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画像を所定時間（例えば１／６０秒）毎に生成し、モニタ１８に表示させる。
【００４４】
正面方向データ取得部８２は、主ゲーム制御部７２に含まれる動作制御部７６からの指示に応じて、仮想３次元空間５０におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２を示す正面方向データを取得する。具体的には、上記ゲーム画像を生成する際、主ゲーム制御部７２では仮想３次元空間５０に配置された全オブジェクトの位置及び姿勢を記憶・更新するようになっており、主ゲーム制御部７２からプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２を示す正面方向データ（ベクトルデータ）を読み出す。
【００４５】
ゴール方向データ算出部８０は、主ゲーム制御部７２に含まれる動作制御部７６からの指示に応じて、仮想３次元空間５０におけるプレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置（代表位置６０）からゴールオブジェクト５４ｂの中心位置５２ｂに向かう方向である、ゴール方向を示すゴール方向データを算出する。具体的には、主ゲーム制御部７２において記憶される各オブジェクトの位置及び姿勢のうち、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の代表位置６０（の座標）を読み出し、さらに当該ゴール方向データ算出部８０に予め記憶されている中心位置５２ｂ（の座標）を読み出し、両者の差分からゴール方向データ（ベクトルデータ）を算出する。
【００４６】
角度算出部８４は、正面方向データ取得部８２により正面方向データが取得され、ゴール方向データ算出部８０によりゴール方向データが算出されると、正面方向データが示す正面方向６２と、ゴール方向データが示すゴール方向６６と、のなす角θを算出する。具体的には、正面方向データとゴール方向データとに基づき、両ベクトルのなす角θを算出する。
【００４７】
モーション判断部８６は、角度算出部８４によりなす角θが算出されると、該なす角θが複数の角度範囲のいずれに属するかを判断する。具体的には、モーション判断部８６は図７に示す動作判断テーブルを記憶しており、同テーブルに記憶された４つの角度範囲Ａ〜Ｄのいずれに、なす角θが属するかを判断する。そして、なす角θが属する角度範囲に対応づけられたモーションデータを動作制御部７６に通知する。
【００４８】
モーションデータ記憶部７８は、例えば主記憶２６を中心として構成され、角度範囲Ａ〜Ｄのそれぞれに対応づけてプレイヤキャラクタオブジェクト５８のモーションデータ１〜４を記憶するとともに、さらにボールオブジェクト６４を中心とする左転回又は右転回のためのモーションデータ５及び６を記憶する。
【００４９】
動作制御部７６では、プレイヤキャラクタオブジェクト５８の動作制御を行う。具体的には、操作部７０によりゴール指向操作に係る操作信号が入力される場合に、その時点で、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしているか否かを判断する。具体的には、主ゲーム制御部７２は、ボールオブジェクト６４が現在どのキャラクタオブジェクトによりキープされているか、或いはどのキャラクタオブジェクトからもキープされていないか（フリーか）を記憶・更新しており、ゴール指向操作に係る操作信号が入力されると、その最新の記憶内容に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしているか否かを判断する。そして、ボールオブジェクト６４をキープしていれば、ボールオブジェクト６４が静止しているか、転動中であるかを判断する。
【００５０】
そしてボールオブジェクト６４が静止していれば、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４の位置を中心として転回して中心位置５２ｂを向くのに必要な転回距離（転回角度）を算出し、左回りの転回動作と右回りの転回動作とで、いずれの転回によってプレイヤキャラクタオブジェクト５８をボールオブジェクト６４に向かせる方が、転回距離が短いかを判断する。そして、モーションデータ記憶部７８に記憶されたモーションデータ５又は６のうち、転回距離が短い転回動作に対応する方に基づき、プレイヤキャラクタオブジェクト５８に仮想３次元空間５０において転回動作を行わせる。
【００５１】
一方、ボールオブジェクト６４が転動中であれば、正面方向データ取得部８２に正面方向データの取得を指示するとともに、ゴール方向データ算出部８０にゴール方向データの算出を指示する。その後、これらの指示に応じて行われる上述の処理を経て、動作制御部７６にはモーション判断部８６からモーションデータが通知される。そして、動作制御部７６は、この通知されるモーションデータに基づき、仮想３次元空間５０においてプレイヤキャラクタオブジェクト５８にゴール指向動作を行わせる。この際、動作制御部７６には、角度算出部８４からなす角θが通知されるようになっており、ゴール指向動作の進行に伴って次第になす角θが小さくなり最後は零となるように、ゴール指向動作中のプレイヤキャラクタオブジェクト５８の正面方向６２その他のプレイヤキャラクタオブジェクト５８の姿勢を制御する。
【００５２】
以上説明したゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタオブジェクト５８がボールオブジェクト６４をキープしている状態にて、コントローラ３２によりゴール指向操作（例えばボタン３９Ｌの押下）をすることにより、プレイヤキャラクタオブジェクト５８を速やかに、その攻撃目標であるゴールオブジェクト５４ｂの方向に向かせることができ、操作性向上により、サッカーゲームの面白さを増すことができる。
【００５３】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明はサッカーゲームのみならず、バスケットボールゲーム等の各種球技ゲームに適用可能である。さらに、球技ゲーム以外にも、所定位置を速やかに向かせることが望ましい各種ゲームに適用可能である。また、プレイヤキャラクタオブジェクト５８を指向させるのは、ゴールオブジェクト５４に関連する中心位置５２等の固定位置のみならず、敵キャラクタオブジェクトの代表位置等の移動する位置であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す外観図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】モーションデータの種類を説明する図である。
【図５】ゴール方向とプレイヤキャラクタオブジェクトの正面方向とのなす角を説明する図である。
【図６】なす角θの角度範囲の種類を説明する図である。
【図７】動作判断テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００５５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８，３９，４１  ボタン、５０  仮想３次元空間、５２  （ゴールラインの）中心位置、５４  ゴールオブジェクト、５６  フィールドオブジェクト、５８  プレイヤキャラクタオブジェクト、６０  代表位置、６２  正面方向、６４  ボールオブジェクト、６６  ゴール方向、７０  操作部、７２  主ゲーム制御部、７４  プレイヤキャラクタオブジェクト制御部、７６  動作制御部、７８  モーションデータ記憶部、８０  ゴール方向データ算出部、８２  正面方向データ取得部、８４  角度算出部、８６  モーション判断部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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