(57)【要約】  【構成】  パズルゲーム装置では、たとえばブロック１１０のような解決すべきパズル画像と、プレイヤキャラクタ１００の複製である分身キャラクタ１０４を作成するための分身ブロック１０２とが表示される。分身キャラクタ１０４は、少なくともプレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２の上に重ねられたことに基づいて、その重ねられた位置に生成される。分身キャラクタ１０４の表示には制限時間が設けられている。そして、生成された分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００とが形成する隊形ないし配置パターンが、パズル画像の示す所定の条件を満足したとき、ゲームの進行に変化が与えられ、たとえばブロック１１０が動かされる画像が表示される。  【効果】  分身の作成に新しい操作を取り入れて興趣性に優れたパズルゲームを提供することができる。【選択図】  図９
2005296530.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲーム操作を行う操作手段、
ゲーム画像を表示する表示手段、
前記操作手段の入力に応じて、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ表示制御手段、
解決すべき所定の条件を示すパズル画像を前記表示手段に表示するパズル表示制御手段、
少なくともゲームフィールド内の所定の位置にプレイヤキャラクタが存在したことに基づいて、前記プレイヤキャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段、
前記分身キャラクタ生成手段によって生成されたときのプレイヤキャラクタとの相対的な位置関係を保持して、前記プレイヤキャラクタと関連的に配置された前記分身キャラクタを前記表示手段に表示する分身キャラクタ表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタと前記分身キャラクタとの配置パターンが前記パズル画像の示す所定の条件を満足したか否かを判断するパズル解決判断手段、および
前記パズル解決判断手段によって前記所定の条件が満足されたと判断されたとき、ゲームの進行を変化させる進行変化手段を備える、パズルゲーム装置。
【請求項２】
前記分身キャラクタ表示制御手段は、分身キャラクタの表示時間が所定時間を超えたとき、表示していた分身キャラクタを消滅させる、請求項１記載のパズルゲーム装置。
【請求項３】
前記分身キャラクタ生成手段は、
分身キャラクタを作成可能な複数の作成位置が所定の形態で配置されている分身ブロックを前記表示手段に表示する分身ブロック表示制御手段と、
プレイヤキャラクタが前記分身ブロックの作成位置に重なったことに基づいて、その重なった作成位置に前記プレイヤキャラクタの複製を生成する複製生成手段とを含む、請求項１記載のパズルゲーム装置。
【請求項４】
前記複製生成手段は、前記プレイヤキャラクタが前記作成位置と重なった状態で前記操作手段から所定の入力があったとき、その重なった作成位置に前記複製を生成して、前記表示手段に表示する、請求項３記載のパズルゲーム装置。
【請求項５】
前記複製生成手段は、前記プレイヤキャラクタが所定数の前記作成位置と重なったことに基づいて、その重なった作成位置に前記複製を生成して、前記表示手段に表示する、請求項３記載のパズルゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤがゲーム操作を行う操作手段とゲーム画像を表示する表示手段とを備えるゲーム装置を、パズルゲーム装置として機能させるパズルゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のプロセサに、
前記操作手段の入力に応じて、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ表示制御ステップ、
解決すべき所定の条件を示すパズル画像を前記表示手段に表示するパズル表示制御ステップ、
少なくともゲームフィールド内の所定の位置にプレイヤキャラクタが存在したことに基づいて、前記プレイヤキャラクタの複製である分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成ステップ、
前記分身キャラクタ生成ステップによって生成されたときのプレイヤキャラクタとの相対的な位置関係を保持して、前記プレイヤキャラクタと関連的に配置された前記分身キャラクタを前記表示手段に表示する分身キャラクタ表示制御ステップ、
前記プレイヤキャラクタと前記分身キャラクタとの配置パターンが前記パズル画像の示す所定の条件を満足したか否かを判断するパズル解決判断ステップ、および
前記パズル解決判断ステップによって前記所定の条件が満足されたと判断されたとき、ゲームの進行を変化させる進行変化ステップを実行させる、パズルゲームプログラム。
【請求項７】
前記分身キャラクタ表示制御ステップは、分身キャラクタの表示時間が所定時間を超えたとき、表示していた分身キャラクタを消滅させる、請求項６記載のパズルゲームプログラム。
【請求項８】
前記分身キャラクタ生成ステップは、
分身キャラクタを作成可能な複数の作成位置が所定の形態で配置されている分身ブロックを前記表示手段に表示する分身ブロック表示制御ステップと、
プレイヤキャラクタが前記分身ブロックの作成位置に重なったことに基づいて、その重なった作成位置に前記プレイヤキャラクタの複製を生成する複製生成ステップとを含む、請求項６記載のパズルゲームプログラム。
【請求項９】
前記複製生成ステップは、前記プレイヤキャラクタが前記作成位置と重なった状態で前記操作手段から所定の入力があったとき、その重なった作成位置に前記複製を生成して、前記表示手段に表示する、請求項８記載のパズルゲームプログラム。
【請求項１０】
前記複製生成ステップは、前記プレイヤキャラクタが所定数の前記作成位置と重なったことに基づいて、その重なった作成位置に前記複製を生成して、前記表示手段に表示する、請求項８記載のパズルゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤキャラクタの分身を戦略的に生成および配列してパズルを解くような、パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに、分身や追加キャラクタを付加して、ゲームプレイを有利に進めることができるようにしたゲームが知られている。非特許文献１には、合体パーツを手に入れながらプレイするシューティングゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤは合体パーツを手に入れて自機をパワーアップすることができるとともに、合体パーツとフォーメーションを組んで、広い範囲に弾を撃って、敵を倒すことができるように工夫されている。
【０００３】
また、非特許文献２には、４人のキャラクタが所定のフォーメーションを組んだ状態でプレイするアクションゲームが開示されている。プレイヤは、フォーメーションの形を変えることはできないが、固定されたフォーメーションにおけるキャラクタの配置場所を変えることができる。そのためには、配置場所の変更方法に応じて異なるマークが付けられたタイルを拾わねばならない。すなわち、プレイヤはゲームの状況に応じて、最適なタイルを取り、所望のキャラクタを特定の場所に配置することによって、ゲームをプレイする。
【０００４】
一方、プレイヤキャラクタに分身や追加キャラクタを付加するものではないが、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作することで解決可能になる課題が設定されたゲームの一例が特許文献１に開示される。特許文献１では、複数のプレイヤキャラクタを１つのコントローラで個別に操作可能にするために、コントローラに設けられた複数の方向レバーおよび複数のスイッチが、各プレイヤキャラクタの操作用にそれぞれ割り当てられる。プレイヤは、各プレイヤキャラクタ用の方向レバー等を操作して、複数のプレイヤキャラクタを個別または同時に移動させて、扉を開けるための複数の床のスイッチに同時に載せることが要求される。
【非特許文献１】「テラクレスタ  完全攻略テクニックブック」，発行者：岡村修，発行所：株式会社徳間コミュニケーションズ，発行日：昭和６１年１１月１日，頁４−５および頁２２−２３
【非特許文献２】「キングスナイト  パーフェクト攻略本」，発行人：土井尚道，発行所：株式会社飛鳥新社，発行日：１９８６年１１月９日第１刷発行，頁６および頁６０−６１
【特許文献１】特開２００２−２２４４３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、非特許文献１および非特許文献２のいずれにおいても、分身や、フォーメーションを組む相手となるキャラクタの配置の形成の仕方自体にゲーム性を持たせていなかった。すなわち、ゲームを有利にプレイするために分身やフォーメーションを駆使するのであるが、その作業自体は、あくまでプレイヤの意志に委ねられており、分身やフォーメーションの作り方それ自体がゲーム進行上の要素とされていなかった。
【０００６】
一方、特許文献１では、複数のプレイヤキャラクタを同時に操作することで解決可能になる課題が設定されるので、その課題を解くためには、プレイヤは複数のプレイヤキャラクタを個別に操作しなければならず、したがって、操作性に問題があった。また、特許文献１の技術は、分身やフォーメーションを駆使するものですらないので、分身やフォーメーションの作り方それ自体がゲームの要素とされるものでもない。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、プレイヤキャラクタの分身を作って、分身とプレイヤキャラクタとを所定の条件を満たすように配置したときに、パズルが解かれてゲームの進行を変化させる、パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明の更なる目的は、プレイヤキャラクタの分身を作る作業に新しい操作を取り入れた、パズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、操作手段、表示手段、プレイヤキャラクタ表示制御手段、パズル表示制御手段、分身キャラクタ生成手段、分身キャラクタ表示制御手段、パズル解決判断手段、および進行変化手段を備える、パズルゲーム装置である。操作手段はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。表示手段はゲーム画像を表示するためのものである。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段の入力に応じて、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを表示手段に表示する。パズル表示制御手段は、解決すべき所定の条件を示すパズル画像を表示手段に表示する。分身キャラクタ生成手段は、少なくともゲームフィールド内の所定の位置にプレイヤキャラクタが存在したことに基づいて、プレイヤキャラクタの複製である分身キャラクタを生成する。分身キャラクタ表示制御手段は、分身キャラクタ生成手段によって生成されたときのプレイヤキャラクタとの相対的な位置関係を保持して、プレイヤキャラクタと関連的に配置された分身キャラクタを表示手段に表示する。パズル解決判断手段は、プレイヤキャラクタと分身キャラクタとの配置パターンがパズル画像の示す所定の条件を満足したか否かを判断する。進行変化手段は、パズル解決判断手段によって所定の条件が満足されたと判断されたとき、ゲームの進行を変化させる。
【００１１】
請求項１の発明では、パズルゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作手段（２０）、およびゲーム画像を表示する表示手段（１８）を含む。プレイヤキャラクタ表示制御手段（３０、６８、Ｓ５、Ｓ４３、Ｓ１１１）は、操作手段の入力に応じて、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタ（１００）を表示手段に表示する。パズル表示制御手段（３０、７６、Ｓ１）は、解決すべき所定の条件を示すパズル画像（１０８、１１０）を表示手段に表示する。分身キャラクタ生成手段（３０、７２、Ｓ１５、Ｓ１７、Ｓ３７、Ｓ４９、Ｓ１１５）は、少なくともゲームフィールド内の所定の位置にプレイヤキャラクタが存在したことに基づいて、プレイヤキャラクタの複製である分身キャラクタ（１０４）を生成する。分身キャラクタ表示制御手段（３０、７４、Ｓ９）は、分身キャラクタ生成手段によって生成されたときのプレイヤキャラクタとの相対的な位置関係を保持して、プレイヤキャラクタと関連的に配置された分身キャラクタを表示手段に表示する。パズル解決判断手段（３０、７８、Ｓ１９、Ｓ２１）は、プレイヤキャラクタと分身キャラクタとの配置パターンがパズル画像の示す所定の条件を満足したか否かを判断する。進行変化手段（３０、８０、Ｓ６９、Ｓ８９）は、パズル解決判断手段によって所定の条件が満足されたと判断されたとき、ゲームの進行を変化させる。
【００１２】
したがって、請求項１の発明によれば、生成された分身キャラクタとプレイヤキャラクタとの配置パターンが、パズル画像に示された所定の条件を満足するときには、パズルが解かれて、ゲームの進行を変化させることができる。したがって、プレイヤは、パズル画像に適合するように戦略的に分身キャラクタを作成してプレイヤキャラクタに関連的に配置することが要求されるので、興趣性に優れた新しいパズルゲームを提供することができる。
【００１３】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、分身キャラクタ表示制御手段は、分身キャラクタの表示時間が所定時間を超えたとき、表示していた分身キャラクタを消滅させる。
【００１４】
請求項２の発明では、分身キャラクタ表示制御手段（Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ３９、Ｓ４７）は、分身キャラクタの表示時間が所定時間を超えたとき、表示していた分身キャラクタを消滅させるので、分身キャラクタを使用する時間を制限することができる。したがって、パズルを解く際には、戦略と迅速なプレイが要求されるので、プレイヤに対して、緊張感をより与えることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００１５】
請求項３の発明は、請求項１の発明に従属し、分身キャラクタ生成手段は、分身キャラクタを作成可能な複数の作成位置が所定の形態で配置されている分身ブロックを表示手段に表示する分身ブロック表示制御手段と、プレイヤキャラクタが分身ブロックの作成位置に重なったことに基づいて、その重なった作成位置にプレイヤキャラクタの複製を生成する複製生成手段とを含む。
【００１６】
請求項３の発明では、分身キャラクタ生成手段は、分身ブロック表示制御手段と複製生成手段とを含む。分身ブロック表示制御手段（３０、７０、Ｓ１）は、分身キャラクタを作成可能な複数の作成位置が所定の形態で配置されている分身ブロック（１０２）を表示手段に表示する。複製生成手段（３０、７２、Ｓ１５、Ｓ１７）は、プレイヤキャラクタが分身ブロックの作成位置に重なったことに基づいて、その重なった作成位置にプレイヤキャラクタの複製を生成する。したがって、分身キャラクタを作成する際には、所定の条件に適合する配置パターンを考慮しつつ、分身ブロックの所望の作成位置に上手くプレイヤキャラクタを重ねていくことが要求されるので、プレイヤキャラクタの分身を作る作業に新しい操作を取り入れたパズルゲームを提供できる。
【００１７】
請求項４は、請求項３の発明に従属し、複製生成手段は、プレイヤキャラクタが作成位置と重なった状態で操作手段から所定の入力があったとき、その重なった作成位置に複製を生成して、表示手段に表示する。
【００１８】
請求項４の発明では、複製生成手段（Ｓ３１、Ｓ３７）は、プレイヤキャラクタが作成位置と重なった状態で操作手段から所定の入力があったとき、その重なった作成位置に複製を生成して、表示手段に表示する。したがって、分身キャラクタを作成する際には、分身ブロックの所望の作成位置にプレイヤキャラクタを重ねて、所定の操作入力を行えばよいので、比較的簡単な操作で分身を作成することができる。
【００１９】
請求項５の発明は、請求項３の発明に従属し、複製生成手段は、プレイヤキャラクタが所定数の作成位置と重なったことに基づいて、その重なった作成位置に複製を生成して、表示手段に表示する。
【００２０】
請求項５の発明では、複製生成手段（Ｓ１０７、Ｓ１１５、Ｓ１１７）は、プレイヤキャラクタが所定数の作成位置と重なったことに基づいて、その重なった作成位置に複製を生成して、表示手段に表示する。したがって、分身キャラクタを作成する際には、分身ブロックの複数の作成位置うち、所望の数および所望の位置にのみプレイヤキャラクタが重なるように上手く操作することが要求されるので、分身の作成の難易度を上げて、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００２１】
請求項６の発明は、プレイヤがゲーム操作を行う操作手段とゲーム画像を表示する表示手段とを備えるゲーム装置を、パズルゲーム装置として機能させるパズルゲームプログラムである。このパズルゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、パズル表示制御ステップ、分身キャラクタ生成ステップ、分身キャラクタ表示制御ステップ、パズル解決判断ステップ、および進行変化ステップを実行させる。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段の入力に応じて、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを表示手段に表示する。パズル表示制御ステップは、解決すべき所定の条件を示すパズル画像を表示手段に表示する。分身キャラクタ生成ステップは、少なくともゲームフィールド内の所定の位置にプレイヤキャラクタが存在したことに基づいて、プレイヤキャラクタの複製である分身キャラクタを生成する。分身キャラクタ表示制御ステップは、分身キャラクタ生成ステップによって生成されたときのプレイヤキャラクタとの相対的な位置関係を保持して、プレイヤキャラクタと関連的に配置された分身キャラクタを表示手段に表示する。パズル解決判断ステップは、プレイヤキャラクタと分身キャラクタとの配置パターンがパズル画像の示す所定の条件を満足したか否かを判断する。進行変化ステップは、パズル解決判断ステップによって所定の条件が満足されたと判断されたとき、ゲームの進行を変化させる。
【００２２】
請求項６−１０の発明によっても、請求項１−５の発明と同様に、戦略的に分身キャラクタを作成しプレイヤキャラクタに関連的に配置するような、興趣性に優れた新しいパズルゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、分身キャラクタとプレイヤキャラクタとの配置パターンが、パズル画像に示された所定の条件を満足するとき、ゲームの進行が変化される。したがって、プレイヤは、パズル画像の示す条件に適合するように戦略性を持って分身キャラクタを作成し、プレイヤキャラクタに関連的に配置することが要求されるので、興趣性に優れた新しいパズルゲームを提供することができる。
【００２４】
また、分身キャラクタを作成する際に分身ブロックを用いる場合には、分身ブロックの所望の作成位置にプレイヤキャラクタを重ねていく必要があるので、分身を作る作業に新しい操作を取り入れたパズルゲームを提供できる。
【００２５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１に示すこの実施例のゲーム装置１０は、ゲーム機１２およびゲーム機１２に接続されるカートリッジ１４を含む。ゲーム機１２は、両手で把持可能な大きさの携帯型のゲーム機であり、ゲームプログラムおよびデータを記憶した着脱可能な外部記憶媒体としてのカートリッジ１４を取り替えることによって、種々のゲームを楽しむことができるものである。この実施例では、たとえばプレイヤキャラクタ（プレイヤによって操作されるキャラクタ）の分身を戦略的に生成および配列してパズルを解くようなパズルゲームがプレイされる。
【００２７】
なお、ゲーム機１２は携帯型のゲーム機に限られず、たとえば家庭用テレビ受像機に接続して使用される据置型のビデオゲーム機が適用されてよい。また、ゲーム情報記憶媒体は、カートリッジ１４に限られず、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭのような光学式情報記憶媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスク等の各種の情報記憶媒体が適用されてよい。
【００２８】
ゲーム機１２は、たとえば横長形状のハウジング１６を含み、ハウジング１６の一方主面（表面）には、その略中央に画像表示手段の一例として液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」と略称する。）１８が設けられるとともに、ＬＣＤ１８を挟む左右には操作手段としての種々の操作スイッチ２０が設けられる。
【００２９】
操作スイッチ２０は、たとえば方向スイッチ２０ａと、動作スイッチ２０ｂと、スタート／セレクトボタン２０ｃと、ハウジング１６の左角に設けられたＬボタン２０ｄと、ハウジング１６の右角に設けられたＲボタン２０ｅとを含む。方向スイッチ２０ａは、たとえばゲームの中でプレイヤキャラクタを操作するときにその移動方向を指示したり、項目を選択するカーソルを移動させたりするために使用される。動作スイッチ２０ｂは、たとえばプレイヤキャラクタの行動（ジャンプ、剣を振る等）を指示したり、選択項目を決定／キャンセルしたり、分身を作成したりするために使用される。Ｌボタン２０ｄおよびＲボタン２０ｅは、動作スイッチ２０ｂに割り当てられた動作やその他の動作を指示するために使用される。スタート／セレクトボタン２０ｃは、ゲームプレイを開始したり、ゲーム操作を中断したりするために使用される。
【００３０】
また、ゲーム機１２には、必要に応じて、その上側面にコネクタ２２が設けられる。このコネクタ２２は、図２に示すように、他のゲーム装置１０’（または他のゲーム機１２’）と接続して通信ゲームをプレイしたり、ゲーム機１２で処理されたゲームの内容を記憶したデータ等を他のゲーム装置１０’との間で送受信したりするために使用される。また、ハウジング１６の表面に設けられた音抜き孔の内部にはスピーカ２４が内蔵され、ゲーム中のＢＧＭや効果音等の音が出力される。
【００３１】
カートリッジ１４は、ハウジング１６の背面側に設けられたコネクタ２６を介してゲーム機１２に着脱可能なハウジング２８を含む。このカートリッジ１４がコネクタ２６を介してゲーム機１２に接続されることによって、ゲーム機１２はパズルゲーム装置１０として機能する。
【００３２】
図２にはゲーム装置１０のブロック図が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２はＣＰＵ３０を含む。ＣＰＵ３０は、プロセサないしコンピュータとも呼ばれ、カートリッジ１４に内蔵されたＲＯＭ３２のプログラムに従ってゲーム処理等を行う。ＣＰＵ３０には、ワーキングＲＡＭ（以下、「ＷＲＡＭ」と略称する。）３４，画像処理ユニット３６，サウンドユニット３８，入力／出力インタフェース（以下、「Ｉ／Ｏ」と略称する。）４０等が接続される。
【００３３】
ＷＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３０の作業領域ないしバッファ領域として用いられる。ＷＲＡＭ３４には、ＣＰＵ３０がゲーム処理に際して必要とするデータがロードされ、あるいは、ゲーム処理中に発生したデータを更新的に記憶する。画像処理ユニット３６には表示用ＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」と略称する。）４２が接続される。画像処理ユニット３６は、ＣＰＵ３０の指示によって、ＷＲＡＭ３４に一時記憶されたデータに基づいて表示用の画像データを生成する。ＶＲＡＭ４２は、画像処理ユニット３６によって生成された表示に使用される画像データを一時記憶する。ＶＲＡＭ４２に格納された画像データは、ＬＣＤドライバ４４を介してＬＣＤ１８に表示される。サウンドユニット３８は、ＣＰＵ３０のゲーム処理等に関連して発生されたサウンドデータをアナログ信号に変換して、スピーカ２４から音楽又は効果音として出力する。
【００３４】
Ｉ／Ｏ４０は、ＣＰＵ３０と、操作スイッチ２０，コネクタ２６（カートリッジ１４），コネクタ２２（他のゲーム装置１０’）とを接続する。ＣＰＵ３０は、このＩ／Ｏ４０を介して操作スイッチ２０からの操作入力データを検出してプログラム処理に使用する。また、ＣＰＵ３０はＩ／Ｏ４０を介してカートリッジ１４を制御する。さらに、ＣＰＵ３０は、Ｉ／Ｏ４０に接続されたコネクタ２２を介して他のゲーム装置１０’とデータの送受信を行う。
【００３５】
カートリッジ１４は、そのハウジング２８の内部に、ＲＯＭ３２および保存用メモリ４６等を備え、これらはカートリッジ入力／出力インタフェース（以下「カートリッジＩ／Ｏ」と略称する。）４８と接続される。ＲＯＭ３２は、ゲーム装置１０をパズルゲーム装置として機能させるためのプログラムおよびデータを固定的に記憶している。保存用メモリ４６は、ゲームデータ等を保存するための書込み読出し可能なメモリであり、たとえば不揮発性メモリであるフラッシュメモリや電池を電源とするＳＲＡＭなどが用いられる。カートリッジ１４がゲーム機１２に装着されると、カートリッジＩ／Ｏ４８は、コネクタ２６およびＩ／Ｏ４０を介してＣＰＵ３０と接続される。これによって、ＣＰＵ３０は、カートリッジＩ／Ｏ４８を介してＲＯＭ３２および保存用メモリ４６にアクセスして、カートリッジ１４の制御もしくは、カートリッジ１４とのデータのやり取りを行うことができる。
【００３６】
なお、この実施例では、別々のゲーム機１２とカートリッジ１４とを接続するようにしているが、これらは一体的に形成されてもよく、つまり、ＲＯＭ３２および保存用メモリ４６は、ゲーム機１２に内蔵するようにしてもよい。
【００３７】
図３には、ゲーム装置１０のＷＲＡＭ３４のメモリマップ６０の一例が示される。メモリマップ６０は大きく分けて、プログラム記憶領域６２とデータ記憶領域６４とに分かれる。プログラム記憶領域６２には、ＣＰＵ３０によって実行されゲーム機１２をこの発明にかかるパズルゲーム装置として機能させる種々のプログラムが記憶されている。データ記憶領域６４には、プログラム記憶領域６２に記憶されたプログラムによって使用される種々のデータが記憶されている。また、データ記憶領域６４は、プログラム処理された結果生成または取得されたデータを一時記憶するための領域でもある。
【００３８】
なお、メモリマップ６０はＷＲＡＭ３４のメモリマップであるとしたが、たとえば、この実施例のゲーム装置１０のように、固定的にプログラムを記憶しているＲＯＭ３２をＣＰＵ３０に直接接続可能な場合は、ＷＲＡＭ３４にプログラムやデータを転送して保持する必要が無い。この場合は、プログラム記憶領域６２やデータ記憶領域６４の一部をこのＲＯＭ３２に固定的に記憶可能であるため、ＣＰＵ３０が直接ＲＯＭ３２にアクセスできるからである。ただし、このような形態を採用するときには、ＲＯＭ３２には、書込が不能であるため、読み出し専用のデータだけを固定記憶しておく。
【００３９】
プログラム記憶領域６２は、操作入力取得プログラム記憶領域６６、プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６８、分身ブロック表示プログラム記憶領域７０、分身生成プログラム記憶領域７２、分身キャラクタ表示制御プログラム記憶領域７４、パズル表示プログラム記憶領域７６、パズル解決判断プログラム記憶領域７８、および解決時進行変化プログラム記憶領域８０等を含む。
【００４０】
操作入力取得プログラム記憶領域６６には、プレイヤよる操作スイッチ２０の操作に応じたデータ（操作入力データ）を取得するためのプログラムが記憶される。取得した操作入力データは操作データバッファ領域８２に一時記憶される。
【００４１】
プレイヤキャラクタ表示制御プログラム記憶領域６８には、プレイヤキャラクタの表示を制御するためのプログラムが記憶される。プレイヤキャラクタの位置データ等を含みその動作を制御するためのデータが操作入力データに基づいて算出され、プレイヤキャラクタ制御データ領域８４に一時記憶される。プレイヤキャラクタ１００（図４）の画像は、プレイヤキャラクタ制御データおよびプレイヤキャラクタ画像データに基づいて生成されて、ＬＣＤ１８に表示される。
【００４２】
分身ブロック表示プログラム記憶領域７０には、分身ブロックをＬＣＤ１８に表示するためのプログラムが記憶されている。分身ブロック１０２（図４等）は、プレイヤキャラクタ１００の複製である分身を作成するためのものである。分身ブロック１０２は、複数種類が準備されており、各分身ブロック１０２は、仮想ゲーム空間ないしゲームフィールドにおいて、たとえばパズルを示す画像の近くの所定の位置に設けられる。分身ブロック１０２は複数のブロック片を含み、複数のブロック片が所定の形態に配置されて組み合わせられることによって１つの分身ブロック１０２を形成する。たとえば図４の分身ブロック１０２では、複数のブロック片が４×５のマトリックス状に配置されている。分身ブロック１０２を構成する複数のブロック片は、この分身ブロック１０２において分身を作成可能な位置（作成位置）を示している。分身ブロック１０２の画像は、分身ブロックデータおよび分身ブロック画像データに基づいて生成され、ＬＣＤ１８に表示される。
【００４３】
分身生成プログラム記憶領域７２には、分身キャラクタを生成するためのプログラムが記憶される。分身キャラクタ１０４（図５等）は、少なくともゲームフィールドの所定位置にプレイヤキャラクタ１００が存在したことに基づいて生成され、この実施例では、分身ブロック１０２上に重ねられたことに基づいて生成される。たとえば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２のいずれかのブロック片上に重ねてたとえば所定の操作入力を行うことによって、該ブロック片上にプレイヤキャラクタ１００の分身キャラクタ１０４（図５）を作成することができる。あるいは、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２の規定数のブロック片上に重ねるだけで、規定数の分身キャラクタ１０４を作成することができる(図１７)。また、分身キャラクタ１０４は、生成されたときのプレイヤキャラクタ１００との相対的な位置関係を保持して移動するものである。そこで、この実施例では、分身キャラクタ１０４が作成されると、各分身キャラクタ１０４の位置について、プレイヤキャラクタ１００の位置からの相対的なズレ値がそれぞれ算出される。そして、プレイヤキャラクタ１００からのズレ値で表現された各分身キャラクタ１０４の位置データ（制御データ）は、分身キャラクタ生成データ領域８６に記憶される。なお、分身ブロック１０２の分身作成機能は、プレイヤキャラクタ１００が所定のアイテムを所持していること等のような所定条件が満足されたときに有効にされるものであってもよい。
【００４４】
分身キャラクタ表示制御プログラム記憶領域７４には、分身キャラクタ１０４の表示を制御するためのプログラムが記憶される。分身キャラクタ１０４は、生成されたときのプレイヤキャラクタ１００との相対的な位置関係を保持して、プレイヤキャラクタ１００と関連的に配置される。つまり、分身キャラクタ１０４は、プレイヤキャラクタ１００の移動に従って、プレイヤキャラクタ１００との相対的な位置関係を保持した状態で、移動する。この分身キャラクタ１０４の表示位置は、操作入力データに基づいて算出されたプレイヤキャラクタ制御データ（位置データ）、および分身キャラクタ制御データ（位置データ）に基づいて算出される。また、分身キャラクタ１０４の画像は、分身キャラクタ１０４の表示位置データおよびプレイヤキャラクタ画像データに基づいて生成される。また、分身キャラクタ１０４の表示には制限時間が設けられていて、分身キャラクタ１０４が生成ないし表示されてから一定時間が経過したときには、分身キャラクタ１０４は消滅されて表示されなくなる。
【００４５】
パズル表示プログラム記憶領域７６には、パズルを示す画像を表示するためのプログラムが記憶される。パズル画像は、プレイヤによって解決されるべき所定の条件を示すものであり、たとえばゲームフィールドの所定位置に仕掛けあるいは障害として設けられる。パズルの一例としては、図４に示すような扉１０６を開くためのスイッチ１０８、図８に示すような通路上の運ばれるべき大きなブロック１１０などが設けられる。たとえば、扉１０６を開くためのスイッチ１０８は、所定の形態で配置された複数個のスイッチボタンを含み、これらスイッチボタンが同時に押されないと扉が開かないようになっている。また、大きなブロック１１０は、隊列を組んだ複数人によって押されないと動かないようになっている。パズルの画像は、パズル表示用データに基づいて生成されて、ＬＣＤ１８に表示される。
【００４６】
パズル解決判断プログラム記憶領域７８には、パズルが解決されたか否かを判断するためのプログラムが記憶される。つまり、このプログラムによって、パズル画像の示す所定の条件が満足されたか否かが判断される。たとえば、扉１０６を開くためのスイッチ１０８の場合には、複数のスイッチボタンの全てがプレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４によって同時に押されたか否かが判断される。つまり、プレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とが形成する隊形ないし配置パターンが、スイッチボタンの数および配置形態と同じであり、かつ、その隊形ないし配置パターンがすべてのスイッチボタン上に重ねられているか否かが判断される。また、大きなブロック１１０の場合には、該ブロック１１０の所定の辺のすべての部分がプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とで形成される隊形ないし配置パターンによって同時に接触されているか否かが判断される。
【００４７】
解決時進行変化プログラム記憶領域８０には、パズルが解決されたときに、ゲームの進行に変化を与えるためのプログラムが記憶される。一例として、パズルが解決されたときにはゲーム画像に変化が与えられる。たとえば、扉１０６を開くためのスイッチ１０８の場合には、扉１０６が開くような画像が表示される（図７）。また、大きなブロック１１０の場合には、該ブロック１１０がプレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４の隊列によって動かされるような画像が表示される（図１１等）。このような解決時の画像は、解決時画像変化用データに基づいて生成され、ＬＣＤ１８に表示される。
【００４８】
データ記憶領域６４は、操作データバッファ領域８２、プレイヤキャラクタ制御データ領域８４、分身キャラクタ生成データ領域８６、プレイヤキャラクタ画像データ領域８８、分身ブロックデータ領域９０、分身ブロック画像データ領域９２、パズル表示用データ領域９４、および解決時画像変化用データ領域９６等を含む。
【００４９】
操作データバッファ領域８２には、操作入力取得プログラムによって取得または検出された操作スイッチ２０からの操作入力データが一時記憶される。
【００５０】
プレイヤキャラクタ制御データ領域８４には、プレイヤキャラクタ１００の動作を制御するためのデータが記憶される。この制御データには、仮想ゲーム空間ないしゲームフィールドにおけるプレイヤキャラクタ１００の位置座標を示す位置データが含まれる。
【００５１】
分身キャラクタ生成データ領域８６には、作成された各分身キャラクタ１０４の動作を制御するためのデータが記憶される。この制御データには、各分身キャラクタ１０４の位置に関する位置データが含まれ、各分身キャラクタ１０４の位置は、この実施例ではプレイヤキャラクタ１００との相対的なズレ値（プレイヤキャラクタ１００からの距離データ）、すなわち、プレイヤキャラクタ１００の位置を基準としたＸ軸方向の値およびＹ軸方向の値で表現される。なお、各分身キャラクタ１０４の位置データは、プレイヤキャラクタ１００との相対的な位置で記憶せずに、ゲームフィールド上の位置座標そのままを記憶するようにしてもよい。ただし、この場合には、プレイヤキャラクタ１００の位置が更新されるたびに、各分身キャラクタ１０４の位置も更新する必要がある。
【００５２】
プレイヤキャラクタ画像データ領域８８には、プレイヤキャラクタ１００を表示するための画像データが記憶される。また、分身キャラクタ１０４を表示する場合もこのプレイヤキャラクタ１００の画像データが使用される。
【００５３】
分身ブロックデータ領域９０には、各分身ブロック１０２に関するデータが記憶される。分身ブロックデータは、該分身ブロック１０２のゲームフィールド上の位置を示す位置データ、該分身ブロック１０２を構成する複数のブロック片の配置形態ないし位置を示す配置データ、該分身ブロック１０２を表示するための各ブロック片に使用される画像を指定する指定データ（識別子）等を含む。
【００５４】
分身ブロック画像データ領域９２には、各分身ブロック１０２を表示するための画像データが記憶される。たとえば、分身ブロック１０２を構成する各ブロック片に使用される画像データが、その指定データ（識別子）に対応付けて記憶されている。
【００５５】
パズル表示用データ領域９４には、各パズルを表示するためのデータが記憶される。このパズル表示用データは、該パズルのゲームフィールド上の位置を示す位置データ、該パズルを示す画像データ等を含む。
【００５６】
解決時画像変化用データ領域９６には、パズルが解決されたときに画像を変化させるためのデータが記憶される。この解決時画像変化用データは、たとえば、変化するパズルのゲームフィールド上の位置を示す位置データ、パズルが変化する様子を示すための画像データ等を含む。
【００５７】
このゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ１００とともに隊形を組む分身キャラクタ１０４を戦略的に作成して、パズルを解くようなパズルゲームがプレイされる。プレイヤは、パズルの近くに配置された分身ブロック１０２を用いて、パズルを解決可能な隊形ないし配置パターンとなるようにプレイヤキャラクタ１００から分身キャラクタ１０４を作成する。
【００５８】
図４には、パズルとして扉１０６を開けるためのスイッチ１０８が表示されたゲーム画面の一例が示される。この図４のスイッチ１０８は所定の形態で配置された４つのボタンスイッチ１−４を含み、このスイッチ１０８の近くには該スイッチ１０８に対応する分身ブロック１０２が設けられている。扉１０６は、全てのボタンスイッチが同時に押されたときに開かれる。プレイヤは、ブロック片Ａ−Ｔがマトリックス状に配置された分身ブロック１０２を用いて、このスイッチ１０８に適合するようにプレイヤキャラクタ１００の分身を作成する。
【００５９】
図５には、分身キャラクタ１０４の作成の概要が示される。図４のスイッチ１０８に適合するためには、分身ブロック１０２のうち、一例としてブロック片Ｆ，Ｄ，Ｐ，Ｎの位置に、分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００とが配置されたような隊形を作成すればよい。
【００６０】
この実施例では、プレイヤは、まず、方向スイッチ２０ａを操作してプレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｆの位置に移動させて、所定の操作スイッチ２０（たとえば動作スイッチ２０ｂ）を操作する。これによって、ブロック片Ｆの位置にはプレイヤキャラクタ１００のコピーとして分身キャラクタ１０４が生成される。次に、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｄの位置に移動させる。このとき、図５の左側に示すように、作成された分身キャラクタ１０４はブロック片Ｆの位置に留まったままであり、プレイヤキャラクタ１００のみが移動する。そして、プレイヤは、ブロック片Ｄの位置で所定の操作スイッチ２０を操作して、該位置にさらに分身キャラクタ１０４を作成する。続けて、ブロック片Ｐの位置でも、同様にして、さらに分身キャラクタ１０４を作成する。最後に、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｎの位置に移動させて、所定の操作スイッチ２０を操作する。このようにして、図５の右側に示すように、所望の隊形を組んだプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とを作成することができる。
【００６１】
分身キャラクタ１０４の作成後、図６に示すように、プレイヤは、方向スイッチ２０ａを操作して、プレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とをスイッチ１０８の方へ移動させる。このとき、プレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とは、その隊形を維持したまま移動する。また、後述するように、分身キャラクタ１０４には表示制限時間が設定されているので、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４を制限時間内にスイッチ１０８の位置に移動させる必要がある。
【００６２】
そして、図７に示すように、プレイヤは、所望の隊形ないし配置パターンを有するプレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４を、スイッチ１０８上に重ねる。この場合、スイッチ１０８の全てのスイッチボタンが同時に押されたので、このパズルが解決されたと判断され、扉１０６の開く画像が生成されて表示される。
【００６３】
また、図８には、パズルとして大きなブロック１１０が表示されたゲーム画面の一例が示される。このブロック１１０は、プレイヤキャラクタ１００のみでは動かすことができないものであり、その近くには該ブロック１１０に対応する分身ブロック１０２が設けられている。ブロック１１０の所定の辺がその長さに相当する数のプレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４によって接触されたときに、このブロック１１０を動かすことが可能になる。プレイヤは、このブロック１１０を動かすために、ブロック片Ａ−Ｉがマトリックス状に配置された分身ブロック１０２を用いて、分身キャラクタ１０４を作成する。
【００６４】
この状態のブロック１１０に適合するためには、横方向に３つのキャラクタが並べられた隊形を作成する必要がある。つまり、図９に示すように、分身ブロック１０２のうち、一例としてブロック片Ｇ，Ｈ，Ｉの位置に、分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００とが配置されたような隊形を作成すればよい。プレイヤは、上述のように、各ブロック片Ｇ，Ｈ，Ｉの上にプレイヤキャラクタ１００を移動させるとともに所定の操作スイッチ２０を操作することによって、図９中に破線で示すように、所望の隊形を形成した分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００を作成することができる。
【００６５】
そして、プレイヤは、この隊形を移動させ、ブロック１１０の下辺に接触させる。これによって、図８の状態のブロック１１０のパズルが解決されたと判断され、このブロック１１０を画面上方へ移動させることができる。分身キャラクタ１０４の表示には、制限時間が設定されているので、プレイヤはブロック１１０の移動をこの制限時間内に完了させる必要がある。
【００６６】
図１０に示すように、分身キャラクタ１０４の表示制限時間を超えたときには、プレイヤキャラクタ１００のみが残り、分身キャラクタ１０４は画面上から消滅する。なお、図１０では、消滅した分身キャラクタ１０４を点線で示す。
【００６７】
また、この図１０の状態のブロック１１０は、プレイヤキャラクタ１００のみでは動かせないので、プレイヤは、再び所望の隊形のプレイヤキャラクタ１００および分身キャラクタ１０４を、分身ブロック１０２を用いて作成する。この状態のブロック１１０は、その左辺に接触することによって画面の右方向へ移動させる必要があり、隊形の変更が必要である。
【００６８】
図１０の状態のブロック１１０に適合するためには、縦方向に３つのキャラクタが並べられた隊形を作成する必要がある。つまり、図１１に示すように、分身ブロック１０２のうち、一例としてブロック片Ａ，Ｄ，Ｇの位置に、分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００とが配置されたような隊形を形成すればよい。具体的には、プレイヤは、上述と同様にして、各ブロック片Ａ，Ｄ，Ｇの上にプレイヤキャラクタ１００を移動させるとともに所定の操作スイッチ２０を操作することによって、図１１中で破線で示すように、所望の隊形を作成する。
【００６９】
そして、プレイヤは、この隊形を移動させてブロック１１０の左辺に接触させる。これによって、図１０の状態のブロック１１０のパズルが解決されたと判断され、図１１に示すように、このブロック１１０を画面の右方向へ動かすことが可能になる。
【００７０】
図１２には、このゲーム装置１０のゲーム動作の一例が示される。図１２の最初のステップＳ１で、ＣＰＵ３０は初期設定を実行する。たとえば、ゲームフィールド上にパズル画像（扉１０６およびスイッチ１０８、またはブロック１１０など）、プレイヤキャラクタ１００、および分身ブロック１０２などを表示する。これによって、たとえば図４または図８に示すようなパズルを含むゲーム画面がＬＣＤ１８に表示される。
【００７１】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵ３０は、操作スイッチ２０からの操作入力データを取得して操作データバッファ領域８２に一時記憶する。続いて、ステップＳ５で、ＣＰＵ３０は画像処理ユニット３６等を用いてプレイヤキャラクタ１００をＬＣＤ１８に表示する。たとえば、取得した操作入力データに基づいてプレイヤキャラクタ１００の少なくとも位置を含む制御データが更新されて、プレイヤキャラクタ制御データ領域８４に一時記憶される。そして、プレイヤキャラクタ制御データおよびプレイヤキャラクタ画像データに基づいて、プレイヤの操作に応じたプレイヤキャラクタ１００の画像が生成される。
【００７２】
そして、ステップＳ７では、ＣＰＵ３０は、分身キャラクタ１０４があるか否かを判断する。たとえば分身キャラクタ生成データ領域８６に分身キャラクタ１０４の制御データが記憶されているかどうか、あるいは分身キャラクタ１０４の有無を示すフラグがオンになっているか否かなどを判断する。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ９で、ＣＰＵ３０は画像処理ユニット３６等を用いて分身キャラクタ１０４をＬＣＤ１８に表示する。たとえば、プレイヤキャラクタ１００の制御データ（位置データ）と各分身キャラクタ１０４の制御データ（プレイヤキャラクタ１００との相対位置）とに基づいて、各分身キャラクタ１０４の表示位置を算出する。そして、プレイヤキャラクタ画像データを用いて、算出された各分身キャラクタ１０４の位置に、各分身キャラクタ１０４の画像を生成する。これによって、生成されたときのプレイヤキャラクタ１００との相対的な位置関係を保持してプレイヤキャラクタ１００に関連的に配置された分身キャラクタ１０４が表示される。こうして、隊形を形成したプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とが表示される。
【００７３】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ３０は、分身キャラクタ１０４の表示が制限時間を超えたかどうかを判断する。分身キャラクタ１０４の表示時間は、たとえば最初の分身キャラクタ１０４が表示されたときにカウントされ始める。ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１３で、ＣＰＵ３０は、たとえば分身キャラクタ生成データ領域８６をクリアすることによって、分身キャラクタ無しに設定する。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、または、ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ１５へ進む。
【００７４】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ制御データと分身ブロックデータとに基づいて、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２と重なっているか否かを判断する。このステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤがプレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２上に乗せた場合には、ＣＰＵ３０は、続くステップＳ１７で分身作成処理を実行する。この分身作成処理の動作は、後述するように図１３に詳細に示される。この処理では、プレイヤの操作に応じて、分身ブロック１０２を用いて分身キャラクタ１０４が作成され、隊形を組んだプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４が形成される。一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”でればステップＳ１９へ進む。
【００７５】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ制御データおよびパズル表示用データに基づいて、プレイヤキャラクタ１００がパズルに接触したか否かを判断する。つまり、プレイヤキャラクタ１００が、扉１０６を開くためのスイッチ１０８またはブロック１１０などに接触したか否かが判断される。このステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３０は、続くステップＳ２１でパズル判定処理を実行する。このパズル判定処理の動作は、後述するように図１４（扉１０６のスイッチ１０８の場合）および図１５（ブロック１１０の場合）に詳細に示される。この処理では、パズルが解決されたか否かが判断され、解決された場合にはゲームの進行に変化が与えられる。
【００７６】
一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、またはステップＳ２１を終了すると、続くステップＳ２３で、ＣＰＵ３０は、ゲーム終了であるか否かを判断する。このステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３へ戻って処理を繰り返す。そして、このステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、ゲームを終了するための処理を実行して、処理を終了する。
【００７７】
図１３には、図１２のステップＳ１７の分身作成処理の動作の一例が示される。図１３の最初のステップＳ３１で、ＣＰＵ３０は、所定の操作入力があったか否かを判断する。つまり、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２上に重なった状態で、所定の操作スイッチ２０の操作入力があったか否かが操作データバッファ領域８２のデータに基づいて判断される。ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３３で、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ１００の重なっている分身ブロック１０２のブロック片の位置をＷＲＡＭ３４の所定の領域に記録する。一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３９へ進む。
【００７８】
続いて、ステップＳ３５で、ＣＰＵ３０は、分身の作成は終了であるか否かを判断する。この実施例では、作成すべき分身キャラクタ１０４の数がパズルに応じて決まっているので、たとえば、ステップＳ３３で記憶された位置の数が、その分身キャラクタ１０４の作成の規定数に「１」（プレイヤキャラクタ１００の数）を加算した数に一致するか否かが判断される。あるいは、分身の作成の終了をプレイヤの所定の操作スイッチ２０の操作によって入力させる場合には、作成終了を指示する操作入力があったか否かを判断するようにしてもよい。
【００７９】
ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり、分身キャラクタ１０４の作成の場合には、ステップＳ３７で、ＣＰＵ３０は、画像処理ユニット３６等を用いて、ステップＳ３３で記憶した分身ブロック１０２のブロック片上に、分身キャラクタ１０４としてプレイヤキャラクタ１００のコピーを表示する。なお、ここでは、図示は省略してあるが、たとえば最初の分身キャラクタ１０４を表示したときに、ＣＰＵ３０は、分身キャラクタ１０４の表示時間のカウントを開始する。
【００８０】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ３０は、分身キャラクタ１０４の表示が制限時間を超えたか否かを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり、制限時間内であって、分身キャラクタ１０４の作成を続行してよい場合には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４１で、図１２のステップＳ３と同様にして、操作入力データを取得して操作データバッファ領域８２に一時記憶する。そして、ＣＰＵ３０は、ステップＳ４３で、図１２のステップＳ５と同様にして、操作入力に応じてプレイヤキャラクタ１００をＬＣＤ１８に表示する。
【００８１】
続いて、ステップＳ４５で、ＣＰＵ３０は、図１２のステップＳ１５と同様にして、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２と重なっているか否かを判断する。このステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３９に戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３１へ戻って処理を繰り返す。
【００８２】
また、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、分身キャラクタ１０４の作成の途中で、分身キャラクタ１０４の表示の制限時間を超えた場合には、ステップＳ４７で、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３３で記憶した位置データをクリアして、分身キャラクタ無しに設定する。そして、ステップＳ３７で表示した分身キャラクタ１０４の画像をＶＲＡＭ４２から消去しＬＣＤ１８に表示させないようにする。ステップＳ４７を終了すると、この分身作成処理を終了して図１２のステップＳ１９へ戻る。
【００８３】
また、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、分身キャラクタ１０４の作成が終了した場合には、続くステップＳ４９で、ＣＰＵ３０は、ステップＳ３３で記憶した各位置データに基づいて、プレイヤキャラクタ１００の位置に対する各分身キャラクタ１０４の位置のズレ値を算出して、分身キャラクタ生成データ領域８６に記憶する。ステップＳ４９を終了すると、この分身作成処理を終了して図１２のステップＳ１９へ戻る。
【００８４】
図１４には、図１２のステップＳ２１のパズル判定処理の動作の一例が示される。この図１４のパズル判定処理はパズルが扉１０６を開くスイッチ１０８である場合に適用されるものである。図１４の最初のステップＳ６１で、ＣＰＵ３０は、スイッチ１０８のうちいずれかのスイッチボタンの位置とプレイヤキャラクタ１００の位置が同じであるか否かを判断する。このステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００８５】
一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６３で、ＣＰＵ３０は、スイッチ１０８の他のスイッチボタンの位置と分身キャラクタ１０４のいずれかの位置とが同じであるか否かを判断する。このステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００８６】
ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ６５で、ＣＰＵ３０は、スイッチ１０８の全てのスイッチボタンについて位置の判定が終了したか否かを判断する。
【００８７】
ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ６７で、ＣＰＵ３０は、スイッチ１０８の他の（判定の終了していない）スイッチボタンの位置と、他の分身キャラクタ１０４のいずれかの位置が同じであるか否かを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００８８】
一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ６５へ戻って処理を繰り返す。そして、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、スイッチ１０８の残りの全てのスイッチボタンの位置と、残りの分身キャラクタ１０４の位置とが同じであった場合には、パズルが解決されたと判断できる。したがって、続くステップＳ６９で、ＣＰＵ３０は、画像処理ユニット３６等を用いて、扉１０６が開く様子を示す画像を生成してＬＣＤ１８に表示する。ステップＳ６９を終了すると、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００８９】
また、図１５には、図１２のステップＳ２１のパズル判定処理の動作の他の一例が示される。この図１５のパズル判定処理は、パズルが大きなブロック１１０である場合に適用されるものである。図１５の最初のステップＳ８１で、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ１００の位置が、ブロック１１０を押すことが可能な辺に隣接した位置であるかどうかを判断する。たとえば図９の例では、プレイヤキャラクタ１００の位置がブロック１１０の下辺に隣接した位置であるか否かが判断される。このステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００９０】
一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ８３で、ＣＰＵ３０は、その辺の残りの箇所に隣接する位置と、分身キャラクタ１０４のいずれかの位置とが同じであるか否かを判断する。このステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００９１】
ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵ３０は、ステップＳ８５で、その辺の残り箇所の全てについて位置の判定が終了したか否かを判断する。
【００９２】
このステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ３０は、ステップＳ８７で、その辺の他の（判定の終了していない）残り箇所に隣接する位置と、他の分身キャラクタ１０４のいずれかの位置とが同じであるか否かを判断する。このステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、パズルは解決されていないので、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００９３】
一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ８５へ戻って処理を繰り返す。そして、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、ブロック１１０の当該辺の残り箇所に隣接する位置の全てと、残りの分身キャラクタ１０４の位置とが同じであった場合には、パズルが解決されたと判断できる。したがって、続くステップＳ８９で、ＣＰＵ３０は、画像処理ユニット３６等を用いて、隊形を組んだプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４に押されてブロック１１０が移動する様子を示す画像を生成してＬＣＤ１８に表示する。ステップＳ８９を終了すると、このパズル判定処理を終了して図１２のステップＳ２３へ戻る。
【００９４】
この実施例によれば、分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００との隊形ないし配置パターンが、パズルの画像に示された所定の条件を満足するとき、ゲームの進行が変化される。したがって、戦略的に分身キャラクタ１０４を作成してプレイヤキャラクタ１００に関連的に配置することが要求される、興趣性に優れた新しいパズルゲームを提供することができる。
【００９５】
また、分身キャラクタ１０４の表示には制限時間が設けられるので、パズルの解決のためには戦略と迅速なプレイが要求される。したがって、パズルの解決に緊張感をより与えることができ、パズルゲームの興趣性をより高めることができる。
【００９６】
また、分身キャラクタ１０４を作成する際には、パズル画像の示す所定の条件に適合する隊形ないし配置パターンを考慮しつつ、分身ブロック１０２の所望の作成位置に上手くプレイヤキャラクタを重ねていくことが要求される。したがって、プレイヤキャラクタ１００の分身を作る作業に新しい操作を取り入れたパズルゲームを提供できる。
【００９７】
なお、上述の実施例では、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２のブロック片上に重ねられた状態で所定の操作入力があったときに、分身キャラクタ１０４を生成してそのブロック片の位置に表示するようにしていた。しかしながら、図１６に示すような他の実施例では、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２のブロック片上に重ねられただけで、所定の操作入力無しに、そのブロック片の位置に分身キャラクタ１０４を生成するようにしてもよい。この場合には、分身ブロック１０２のブロック片上に規定回数プレイヤキャラクタ１００が重ねられたときに初めて、分身キャラクタ１０４の全てを表示するようにしてもよい。
【００９８】
すなわち、図１６のゲーム画面では、パズルとして扉１０６を開けるためのスイッチ１０８が設けられ、近くにこのスイッチ１０８に対応する分身ブロック１０２が設けられる。スイッチ１０８は、所定形態に配置された４つのスイッチボタン１−４を含むので、３つの分身キャラクタ１０４を作成する必要があることがわかる。したがって、この実施例では、プレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２の上にちょうど４回だけ重ねる必要がある。分身ブロック１０２ではブロック片Ａ−Ｎが矩形枠状に配置されている。このスイッチ１０８に適合するためには、分身ブロック１０２のうち４つのブロック片Ｃ，Ｇ，Ｌ，Ｆの位置に、分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００とが配置されたような隊形を作成すればよい。
【００９９】
この隊形を形成する際には、図１７の左側に示すように、プレイヤは、方向スイッチ２０ａを操作して、プレイヤキャラクタ１００をたとえばブロック片Ｃ，Ｇ，Ｌ，Ｆの上に順に乗せる。ただし、プレイヤは、分身ブロック１０２の他のブロック片上にプレイヤキャラクタ１００が乗らないように、プレイヤキャラクタ１００を移動させる必要がある。このような操作によって、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｆ上に乗せたときには、図１７の右側に示すように、ブロック片Ｃ，Ｇ，Ｌの位置に分身キャラクタ１０４が表示される。こうして、所望の隊形を形成したプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とが得られる。
【０１００】
したがって、この実施例では、分身ブロック１０２上にプレイヤキャラクタ１００を重ねただけで所定の操作入力無しに分身キャラクタ１０４が生成されるので、プレイヤは、方向スイッチ２０ａによる移動操作だけで簡単に分身キャラクタ１０４を作成することができる。ただし、分身キャラクタ１０４を生成したい位置以外にはプレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２上に乗せてはいけないので、慎重な操作が要求される。また、プレイヤキャラクタ１００を分身ブロック１０２のブロック片上に規定回数重ねて初めて分身キャラクタ１０４が表示されるので、プレイヤは、分身キャラクタ１０４を作成したい位置を予め充分に検討するとともに覚えておかねばならない。したがって、分身キャラクタ１０２の作成自体の難易度は高めることができ、パズルゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０１】
図１８には、この他の実施例における図１２のステップＳ１７の分身作成処理の動作の一例が示される。図１８の最初のステップＳ１０１で、ＣＰＵ３０は分身ブロック１０２のブロック片上に重なった回数をカウントするための変数Ｎに初期値「０」を設定する。
【０１０２】
次に、ステップＳ１０３で、ＣＰＵ３０は、プレイヤキャラクタ１００の重なっている分身ブロック１０２のブロック片の位置をＷＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。
【０１０３】
続いて、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０５で変数Ｎに「１」を加算して、ステップＳ１０７で、変数Ｎの値が規定値であるか否かを判断する。たとえば図１６の例ではＮが「４」であるか否かが判断される。
【０１０４】
ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１０９で、図１２のステップＳ３と同様にして操作入力データを取得する。そして、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１１で、図１２のステップＳ５と同様にして、操作入力に応じてプレイヤキャラクタ１００をＬＣＤ１８に表示する。
【０１０５】
続いて、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１３で、図１２のステップＳ１５と同様にして、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２と重なっているかどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１０９に戻って処理を繰り返す。また、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０３に戻って処理を繰り返す。
【０１０６】
一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０２のブロック片の上に規定回数重ねられた場合には、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１５で、各分身キャラクタ１０４のプレイヤキャラクタ１００とのズレ値を、ステップＳ１０３で記憶した各位置データに基づいて算出して、分身キャラクタ生成データ領域８６に記憶する。そして、ＣＰＵ３０は、ステップＳ１１７で、図１２のステップＳ９と同様にして、分身キャラクタ１０４をＬＣＤ１８に表示する。ステップＳ１１７を終了すると、この分身作成処理を終了して図１２のステップＳ１９へ戻る。
【０１０７】
また、上述の各実施例では、分身ブロック１０２は、パズルとしての扉１０６を開くスイッチ１０８やブロック１１０の形態に対応して、その形態を含んだ形態に形成されていた。しかしながら、図１９に示すような他の実施例では、分身ブロック１０２の形態は、パズルの形態を含まないものであってもよい。
【０１０８】
すなわち、図１９のゲーム画面では、パズルとして扉１０６を開けるためのスイッチ１０８が設けられる。スイッチ１０８は、所定形態に配置された３つのスイッチボタン１−３を含む。スイッチ１０８の近くには分身ブロック１０２が設けられるが、この分身ブロック１０２は、該スイッチ１０８の形態を含まない、ブロック片Ａ−Ｄが２×２のマトリックス状に配置された形態を有する。したがって、この実施例では、隊形を形成する際には、分身キャラクタ１０４を分身ブロック１０２上の所定の位置に生成していくだけでは足りない。そこで、この実施例では、分身キャラクタ１０４が生成された後でたとえば所定の操作入力があったときに分身キャラクタ１０４を表示し、その後、分身キャラクタ１０４を、プレイヤキャラクタ１００の移動に従わせて移動させるようにしている。
【０１０９】
このため、プレイヤは、分身キャラクタ１０４を生成するたびに、その分身キャラクタ１０４をプレイヤキャラクタ１００とともに移動させながら、全体の隊形を形作っていかねばならない。つまり、プレイヤは、各分身キャラクタ１０４の生成位置と移動とを考慮しつつ分身キャラクタ１０４を作成していくことが要求される。したがって、分身キャラクタ１０４の作成の難易度をより高めることができ、パズルゲームの興趣性をより向上できる。さらに、分身キャラクタ１０４の表示に時間制限が設けられる場合には、プレイヤは隊形をより迅速に形成しなければならない。したがって、プレイヤに緊張感を与えることができるとともに、プレイヤはより緻密な戦略を立てることが要求されるので、パズルゲームの興趣性をさらに高めることができる。
【０１１０】
このスイッチ１０８に適合する隊形を形成する際には、図２０の左側に示すように、プレイヤは、方向スイッチ２０ａを操作して、プレイヤキャラクタ１００を、まず、ブロック片Ｃの上に乗せて所定の操作スイッチ２０を操作する。これによって、ブロック片Ｃの位置に分身キャラクタ１０４が生成される。次に、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｂの上に移動させて、たとえば所定の操作スイッチ２０を操作する。これによって、ブロック片Ｃの位置に分身キャラクタ１０４が表示される。このとき、この分身キャラクタ１０４とプレイヤキャラクタ１００との相対的なズレ値が算出されて、この分身キャラクタ１０４の制御データとして分身キャラクタ生成データ領域８４に記憶されている。したがって、分身キャラクタ１０４は、このときのプレイヤキャラクタ１００との相対位置関係を維持したまま、プレイヤキャラクタ１００に従って移動する。
【０１１１】
続いて、図２０の中央に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｄの上に移動させて、所定の操作スイッチ２０を操作する。これによって、ブロック片Ｄの位置に更なる分身キャラクタ１０４が生成される。そして、図２０の右側に示すように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をブロック片Ｃの位置に移動させて、所定の操作スイッチ２０を操作する。これによって、ブロック片Ｄの位置に更なる分身キャラクタ１０４が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４との隊形が確定する。また、先の分身キャラクタ１０４の場合と同様に、この更なる分身キャラクタ１０４の位置を示すズレ値が算出されて分身キャラクタ生成データ領域に記憶される。このようにして、スイッチ１０８に適合する隊形を組んだプレイヤキャラクタ１００と分身キャラクタ１０４とを形成することができる。
【０１１２】
なお、上述の図２０の例では、プレイヤによる所定の操作入力（動作スイッチ２０ｂ等の操作）があったときに分身キャラクタ１０４を生成する分身作成処理が適用される場合を説明したが、この図１９実施例でも、上述の図１６実施例と同様に、プレイヤキャラクタ１００が分身ブロック１０４のブロック片上に重ねられただけで所定入力なしに分身キャラクタ１０４を生成する分身作成処理が適用されてよいのはもちろんである。この場合には、たとえば図２０の左側に示すような分身ブロック１０２上での斜め移動が行われると、プレイヤキャラクタ１００が意図しないブロック片Ｄを踏んでしまうこともあり得る。したがって、分身ブロック１０２のブロック片の領域に対して所定の割合（たとえば５０％）以上プレイヤキャラクタ１００が重ねられたときに該ブロック片の位置に分身キャラクタ１０４を生成するような処理を行うことによって、分身ブロック１０２上の移動に対応するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上述の各実施例では、パズルが解決されたときには、パズルが解決されたことに応じて変化した画像を表示することによって、ゲームの進行に変化または影響を与えるようにしていた。詳しくは、扉１０６の場合には扉１０６が開く画像を表示し、また、ブロック１１０の場合には該ブロック１１０が移動する画像を表示することで、ゲーム進行上の障害が解除されたことをプレイヤに知らせていた。つまり、上述の各実施例では、パズル解決時には、画面上見えていたもの（たとえば障害）が変化する様子を表示していた。しかしながら、パズルが解決されたときに与えられるゲームの進行上の変化は、上述のものに限られるものではない。他の実施例では、たとえば、画面上見えていなかったものが見えるように画像を変化させてもよい。一例として、通れなかったところに橋が架かったり、ダンジョンが出現したり、アイテムが降ってきたりといった種々の変化が考えられる。また、画面上見える変化ではなく、画面上見えない変化を与えるようにしてもよい。一例として、プレイヤキャラクタ１００をパワーアップさせたり、レベルアップさせたりといった属性値の変化が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】メモリマップの一例を示す図解図である。
【図４】パズルを含むゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図５】図４のパズルを解決するための分身キャラクタの作成の概要を示す図解図である。
【図６】プレイヤキャラクタと分身キャラクタの隊形の移動の様子を示す図解図である。
【図７】図４のパズルが解決されたときのゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図８】パズルを含むゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図９】分身キャラクタを作成してパズルを解決する様子を示す図解図である。
【図１０】図９の後に分身キャラクタの表示の制限時間が経過したときの様子を示す図解図である。
【図１１】図１０の後に分身キャラクタを作成し直してパズルを解決する様子を示す図解図である。
【図１２】図１実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】図５の作成方法に対応する図１２の分身作成処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１４】パズルが扉のスイッチである場合の図１２のパズル条件判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１５】パズルがブロックである場合の図１２のパズル条件判定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１６】パズルを含むゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図１７】図１６のパズルを解決するための分身キャラクタの作成の概要を示す図解図である。
【図１８】図１７の作成方法に対応する図１２の分身作成処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１９】パズルを含むゲーム画面の他の一例を示す図解図である。
【図２０】図２０のパズルを解決するための分身キャラクタの作成の概要を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
３２  …ＣＰＵ
３４  …ＲＯＭ
３６  …ＷＲＡＭ
１００  …プレイヤキャラクタ
１０２  …分身ブロック
１０４  …分身キャラクタ
１０８  …スイッチ
１１０  …ブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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