(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技の後に行われる第２遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有する。【選択図】    図６
2005342038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技の後に行われる第２遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第２遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段を有し、
前記遊技操作無効化手段は、前記無効抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第２遊技において、前記遊技操作を所定期間無効にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、
遊技に関する遊技情報を画像として表示する画像表示手段と、
前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技から、前記第１遊技より後に行われる第２遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第１遊技から前記第２遊技までにおいて、前記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段を有し、
前記表示制御手段は、前記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１遊技から、前記第２遊技までにおいて、前記特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段は、正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部を有することを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別情報の変動表示を行う変動表示手段を具備する遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン（以下、パチスロ機））が知られている。具体的には、一般的なパチスロ機には、変動表示手段を構成する複数（例えば、３個）のリールがパチスロ機の前面パネルの背面側に設けられ、このリールの外周には、識別情報を構成する複数種類の図柄が外周に描かれている。また、パチスロ機は、前面パネルに設けられた３個の表示窓を介して、３個のリールにそれぞれ描かれた図柄を視認することができるように構成されている。さらに、パチスロ機には、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出手段（例えば、液晶表示装置やランプ）が設けられている。
【０００３】
このように構成されたパチスロ機においては、スタートレバーが遊技者によって操作され、遊技開始指令手段から遊技開始指令信号が出力されることによって、パチスロ遊技が開始する。また、パチスロ機の主制御基板に設けられた当選役決定手段は、上述の遊技開始指令信号を入力すると当選役を決定し、上述の演出手段は、この当選役に応じた演出内容を実行する。
【０００４】
例えば、パチスロ機は、遊技を開始した際に出力される遊技開始音、各リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターン、及び、全リールが停止した際におけるリールバックランプの点灯・消灯パターンを、当選役に応じて決定する（例えば、特許文献１）。
【０００５】
このパチスロ機に代表される遊技機は、当選役に応じて遊技開始音やリールバックランプの点灯・消灯パターンを変化させることによって、遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開２０００−１３５３０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来においては、遊技者は、上述の遊技機における遊技を繰り返し行っていくうちに、遊技が単調であると感じるようになり、遊技者の遊技意欲が低下してしまうという傾向があった。
【０００７】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技の後に行われる第２遊技において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段を有することを特徴とするものである。
【０００９】
また、上記発明において、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第２遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段を有し、前記遊技操作無効化手段は、前記無効抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第２遊技において、前記遊技操作を所定期間無効にするようにしてもよい。
【００１０】
また、本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、遊技に関する遊技情報を画像として表示する画像表示手段と、前記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、前記単位遊技の回数が前記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技から、前記第１遊技より後に行われる第２遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
【００１１】
また、上記発明において、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、前記第１遊技から前記第２遊技までにおいて、前記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段を有し、前記表示制御手段は、前記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第１遊技から、前記第２遊技までにおいて、前記特定画像を表示するように、前記画像表示手段を制御するようにしてもよい。
【００１２】
また、上記発明において、前記画像表示手段は、正面側から見て前記変動表示手段の手前側に配設され、前記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部を有することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下において、本実施形態の遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態の遊技機の外観を示す正面図である。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなどが収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに回動可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１６】
キャビネット２ａの正面には、略垂直面としてのパネル表示部５ａと液晶表示装置５の表示部である液晶表示部５ｂとが形成されている。キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。この３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ゲーム（遊技）に必要な複数の図柄を変動表示するものである。
【００１７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には０〜２０の図柄番号が対応づけられている。各図柄は、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、青７、赤７、BAR、ベル、プラム、リプレイ（Replay）及びチェリーの図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００１８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示される図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（これについては後述の図３で詳述する）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００１９】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴスイッチ５０を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の図２に示すチェリーの図柄）がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が３であれば左の図柄表示領域２１Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ライン（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２２】
パネル表示部５ａ及び液晶表示部５ｂの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５０が設けられている。具体的には、ＢＥＴスイッチ５０が１回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ５０が２回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ５０が３回押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。このようにして、ＢＥＴスイッチ５０が押圧操作されることで、上述の通り、所定の有効ラインが有効化される。
【００２３】
また、台座部４の右側には、メダル投入口２２が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押圧操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。メダルは、Ｃ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内における各リールの図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。各リールは、遊技者がスタートレバー６を操作することにより回転する。
【００２５】
台座部４の前面部中央に配備され、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒで変動表示されている各図柄を停止させる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２６】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカー５２Ｌ，５２Ｒが設けられている。この２台のスピーカー５２Ｌ，５２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネルが設けられている。
【００２７】
図３は、パネル表示部５ａ及び液晶表示部５ｂを示す図である。図３に示すように、パネル表示部５ａは、遊技情報表示部１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出表示部１８と、クレジット表示部１９とを有する。
【００２８】
遊技情報表示部１７は、７セグメントＬＥＤから成り、基本的に、ＢＢ又はＲＢが入賞可能となった後、ＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下、ボーナスともいう。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で２本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で３本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。
【００３０】
液晶表示部２ｂ（画像表示手段）は、遊技機１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、ゲームに関する遊技情報を画像（例えば、演出画像など）を表示すると共に、各リールにおける図柄の表示を透過表示可能な透過表示部（図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する。なお、図４に示す非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさは、本実施形態では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの大きさとほぼ同じである。図柄表示領域（表示窓）２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。
【００３１】
ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが停止操作可能な状態の場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの前面に位置する各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、遊技者が視認し易いように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄が透過表示される。
【００３２】
図４は、透過型の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。この図４に示す液晶表示装置５は、キャビネット２ａの裏面側から見たものである。液晶表示装置５は、保護ガラス１３２と、表示板１３３と、液晶パネル１３４と、導光板１３５と、反射フィルム１３６と、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂと、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈと、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）とを有する。
【００３３】
この液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔を隔てて別々に設けられている。
【００３４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３に対応するパネル表示部２ａの領域には、所定の態様が描かれている。ここで、各種表示部及びＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを動作させる電気回路は、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される。
【００３５】
液晶パネル１３４は、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、即ち透過した光が外部から視認される）となるように構成され、上記液晶表示部５ｂに対応するものである。これにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、液晶パネル１３４がノーマリーホワイトで構成されているので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。
【００３６】
反射フィルム１３６は、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側に向けて反射させるフィルムである。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成される。
【００３７】
この非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３８】
反射領域１３６Ａは、入射した光を反射するものである。蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、液晶表示部５ｂにおける図柄表示領域以外の領域（例えば、演出画像を表示するための領域）を照射する照射手段である。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂの両端は、ランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。
【００３９】
次に、遊技機１の主制御回路について説明する。図５は、本実施形態の遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。図５に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されているプログラムやテーブルに基づいて、後述するメイン処理（図１３及び図１４）における各処理を行う。
【００４１】
また、ＲＯＭ３２には、後述する配当テーブル（図７）、確率抽選テーブル（図８）、停止用当選役選択テーブル（図９）、画像制御回路８０へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。これらのテーブルの説明は、後述する。なお、ＲＯＭ３２には、後述の入賞検索処理で各入賞役を特定するための入賞判定テーブルが記憶されている。また、コマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンドなどがある。なお、画像制御回路８０が主制御回路６０へコマンドを送ることはなく、主制御回路６０から画像制御回路８０への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報（例えば、フラグなど）が格納される。
【００４２】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ５０及びＣ／Ｐスイッチ１４）からの各種の信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ、ホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、副制御回路通信ポート５４に対して各種の信号を送信するインターフェースでもある。
【００４３】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から一の乱数値を取得するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０には、マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１）が接続されている。なお、ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払出すものであり、ホッパー５２には、払出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ５０と、Ｃ／Ｐスイッチ１４と、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００４６】
リール停止信号回路４３は、遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作がされた停止ボタンに対応するリールの図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００４７】
なお、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、リールが回転中にリールを停止させるための操作が可能な停止操作手段であるとともに、液晶表示部５ｂにリールの図柄の変動表示画像が表示されている場合に、変動表示画像から図柄の停止表示画像（後述する）に切り換えさせるための操作が可能な操作手段である。なお、変動表示画像とは、上記図柄の変動表示を示す画像である。
【００４８】
リール位置検出回路４２は、リールに配備されたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ出力する。払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００４９】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に出力される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスはリール位置検出回路４２を介してメインＣＰＵ３１に入力される。
【００５１】
このリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される図柄番号と、それぞれの図柄番号毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中リール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選役が決定された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４３から送られる操作信号と、選択された停止テーブル（停止テーブル群、その説明は後述する）とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４１に送る。
【００５５】
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に出力してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路５１を介したホッパー５２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、リールの変動表示を開始させる遊技開始手段であり、ゲームを開始させるものである。
【００５７】
メインＣＰＵ３１は、リールの変動表示を行わせる遊技開始手段により開始されるゲーム（単位遊技）の回数を計数する遊技回数カウンタ（遊技数計数手段）を有する。１ゲームにおいて、リールの変動表示が開始されてから終了するまでの処理が含まれている。本実施形態では、一例として、１ゲームは、後述のステップ２０から開始され、ステップ３４０で終了するようにしているが、ゲーム開始のタイミングは、他のタイミングでもよいし、ゲーム終了のタイミングは他のタイミングでもよい。
【００５８】
具体的には、遊技回数カウンタとは、所定のゲームから行われたゲームの回数を計数するためのものである（詳細は後述する）。なお、本実施形態の遊技回数カウンタは、所定値がセットされてから、ゲームが行われるごとに、セットされた値を減算していくことにより、ゲームの回数を計数する場合の説明を行うが、初期値として０がセットされてから、ゲームが行われるごとに、セットされた値を加算していくことにより、ゲームの回数を計数する遊技回数カウンタの場合も本発明は同様に適用可能である。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する操作に応じて、１回のゲーム（遊技）を開始するための遊技開始指令信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００６０】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００６１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４は、このＣ／Ｐスイッチ１４に対する押圧操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００６２】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００６３】
なお、図５の回路では示されていないが、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、上述したホッパー５２と、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ以外に、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する遊技情報表示部１７）などがある。更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路（図示せず）、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路（図示せず）、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路（図示せず）がＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６４】
副制御回路通信ポート５４は、メインＣＰＵ３１から出力されたコマンド（例えば、スタートコマンドなど）を画像制御回路８０に送信する。
【００６５】
なお、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作、次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の後に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００６６】
次に、遊技機１の副制御回路について説明する。図６は、本実施形態の副制御回路を構成する画像制御回路８０、音・ランプ制御回路９０を示すブロック図である。
【００６７】
図６に示すように、画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とを有する。
【００６８】
シリアルポート８１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から副制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に送信する。
【００６９】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２が画像制御を行うためのプログラムを記憶している。画像ＲＯＭ８４は、液晶表示装置５に表示される画像を形成するための画像データ（演出のための画像データなど）を記憶する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８７で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００７０】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御のための作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に関するデータを管理するＩＣであり、必要なカレンダデータを適時、画像制御ＣＰＵ８２に出力する。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
【００７１】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５内の作業領域に設定されたパラメータ（各識別子やカウンタ値など）に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を制御する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路６０から受信したコマンド（遊技状態や当選役などを示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データを読み出す。画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から読み出した画像データを画像制御ＩＣ８７に送信し、液晶表示装置５に所定の画像を表示させるように、画像制御ＩＣ８７に指示する。
【００７２】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２からの指示に基づいて、以下の処理を行う。画像制御ＩＣ８７（以下、ＶＤＰともいう）は、画像制御ＣＰＵ８２から受信した画像データを、画像制御ＩＣ８７の内部に設けられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（例えば、１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に記憶する。
【００７３】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に記憶済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示させ、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に記憶する。その後、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置５に表示させる画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に記憶された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示させる画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に記憶する（バンク切り替え）。なお、バンク切り換えは、例えば、１／３０秒ごとに行われる。
【００７４】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００７５】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００７６】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出表示部１８、クレジット表示部１９及び遊技情報表示部１７などであり、ランプ類１０１とは、上述した１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃなどであり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ５２Ｌ・５２Ｒなどである。
【００７７】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節部１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００７８】
次に、ＲＯＭ３２に記憶されている各種のテーブル（配当テーブル、確率抽選テーブル、停止用当選役選択テーブルなど）の説明を行う。図７は、役の種類と、配当と、図柄の組合せとの関係を示す配当テーブルの一例を示す図である。
【００７９】
なお、図７に示す役が入賞するか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。即ち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブルが異なり、当選役として決定される可能性がある役も遊技状態に応じて異なる。
【００８０】
ここで、遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態がある。ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態は、それぞれ、後述のステップ１１０の確率抽選処理により、一般遊技状態において、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。ここで、当選役として決定されたＢＢ又はＲＢは、遊技状態がそれぞれＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行されるまで（ＢＢ又はＲＢの入賞が実現するまで）持越役として持ち越される。なお、当選役とは、後述するステップ９０の処理（抽選用の乱数値抽出処理）で抽出された乱数値に基づいて、後述するステップ１１０の確率抽選処理で決定された役である。また、持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役のことである。
【００８１】
ＢＢ一般遊技状態とは、ＢＢが当選役として決定され、ＢＢが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態のことである。ＢＢ一般遊技状態には、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することにより開始するＲＢ遊技状態が含まれない。
【００８２】
ＲＢ遊技状態とは、ＲＢが当選役として決定され、ＲＢが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態である。
【００８３】
なお、ＢＢ一般遊技状態と、このＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することにより開始するＲＢ遊技状態とを併せて、以下、ＢＢ遊技状態という。
【００８４】
一般遊技状態とは、上述したＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態以外の通常の遊技状態のことをいう。
【００８５】
図７に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ持越状態において、赤７（図柄）−赤７−赤７の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００８６】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において、３０回のゲームが行われた場合、又はＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢ遊技状態が終了した場合に終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行される。
【００８７】
ＲＢの入賞は、ＲＢ持越状態又はＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが当選役として決定された場合に、ＢＡＲ（図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲの図柄の組合せ，又はＲｅｐｌａｙ（図柄）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には１５枚のメダルが払い出される。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することは、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞した後には、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。
【００８８】
このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数は、８回までである。即ち、このＲＢ遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する（一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態に移行する）。  
チェリーの小役の入賞は、チェリー（チェリーの図柄）−ＡＮＹ（ＡＮＹは図柄の種類を問わないことを示す）−ＡＮＹの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル（ベルの図柄）−ベル−ベルの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ（スイカの図柄）−スイカ−スイカの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００８９】
リプレイの入賞は、Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙの図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより、実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回のゲームで投入（自動投入）されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００９０】
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。なお、確率抽選テーブルは、後述するステップ１１０の確率抽選処理において用いられるテーブルである。
【００９１】
図８（ａ）は、遊技状態が一般遊技状態のときに参照される一般遊技状態用の確率抽選テーブルの一例を示す図であり、図８（ｂ）は、遊技状態がＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態のときに参照される持越状態用の確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【００９２】
図８（ａ）に示すように、一般遊技状態用の確率抽選テーブルにおいては、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がある。また、図８（ｂ）に示すように、持越状態用の確率抽選テーブルにおいては、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されることがない。
【００９３】
なお、ここでは図示しないが、ボーナス遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）中において、確率抽選処理の際に、参照されるボーナス中用確率抽選テーブルも、図８に示すテーブルと同様にして構成される。但し、ボーナス中用確率抽選テーブルにおいては、図８に示す確率抽選テーブルに示す当選確率と異なる当選確率の役が存在する。このボーナス中用確率抽選テーブルは、従来のボーナス中用確率抽選テーブルと同様にして構成されるので、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００９４】
図９は、後述のステップ１２０における停止用当選役決定処理で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役と、停止用当選役と、既にセットされている持越役との関係が示されている。
【００９５】
図９に示すように、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定され、持越役としてＢＢ又はＲＢがセットされている場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、ハズレに決定される。
【００９６】
また、図９に示すように、ＢＢ又はＲＢの持越役の有無にかかわらず、当選役として、ベル、スイカなどの小役が決定された場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、停止用当選役は、ベル、スイカなどの小役に決定される。
【００９７】
また、図９に示すように、ＢＢ又はＲＢの持越役がセットされていない場合に、当選役として、ハズレが決定される場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、ハズレに決定される。
【００９８】
また、図９に示すように、持越役がＢＢ又はＲＢの場合に、当選役として、ハズレが決定される場合には、停止用当選役は、１／１の確率で、ＢＢ又はＲＢに決定される。
【００９９】
また、図示していないが、ＲＯＭ３２には、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群との関係について示すテーブル（図示せず）が記憶されている。このテーブルは、後述のステップ１２２におけるテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択される停止テーブルの集合のことである。
【０１００】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、当選役、停止用当選役に応じて変化し得る。
【０１０１】
例えば、停止当選役がハズレの場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
【０１０２】
例えば、後述の停止用当選役決定処理でベルの小役が停止用当選役として決定されたことにより、ベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの入賞を実現しうるが、ベルの小役以外の役（例えば、ＢＢ）の入賞を実現することはできない。ただし、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングによっては、ハズレ入賞態様が停止表示される可能性はある。
【０１０３】
また、後述の停止用当選役決定処理でＢＢ又はＲＢが停止用当選役として決定されたことにより、ＢＢ入賞可能停止テーブル群又はＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現可能となる。
【０１０４】
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。例えば、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役として決定された際に使用するＢＢ入賞可能停止テーブル群又はＢＢ入賞可能停止テーブル群は、“赤７−赤７−赤７”の図柄の組合せが所定の有効ラインに沿って並び、ＢＢが入賞するようにリールを停止制御する際に使用されるものである。
【０１０５】
また、ハズレが停止用当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応する図柄が全て揃わないことを意味するハズレが成立するように、リールが停止制御される際に使用されるものである。
【０１０６】
また、小役（例えば、ベルの小役）が停止用当選役として決定された際に使用する入賞可能停止テーブル群は、所定の図柄の組合せ（例えば、ベルーベルーベル）が所定の有効ラインに沿って並び、小役が入賞するようにリールを停止制御する際に使用されるものである。ここで、停止テーブル群の具体的な構成は、従来のものと同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、最大４コマ以内で、所定の図柄が所定の有効ラインの位置に停止表示されるような停止制御が行われる。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄の図柄番号と、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄の図柄番号との差の絶対値により表わされる。
【０１０８】
以上のことから、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されたゲームにおいては、後述する確率抽選処理（後述する図１５のステップ１１０−５、ステップ１１０−６）で、持越役もＢＢ又はＲＢにセットされる。そして、上記ゲームにおいて、停止用当選役決定処理（後述する図１３のステップ１３０）で、図９に示す停止用当選役選択テーブルが参照されて、ＢＢ又はＲＢの当選役と、既にセットされている持越役ＢＢ又はＲＢとに対応する停止用当選役がハズレと決定される。そして、上記ゲームでは、テーブルライン選択処理（後述する図１３のステップ１３２）で、入賞不可能停止テーブルが選択されるので、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現されないような停止制御が行われる（後述する図１４のステップ２００，ステップ２１０）。
【０１０９】
そして、上記ゲームの次のゲームでは、後述する確率抽選処理では、図８（ｂ）に示す確率抽選テーブルが参照されて、非常に高い確率（１／１．３４６）で、当選役がハズレと決定される。そして、上記次のゲームでは、停止用当選役決定処理で、図９に示す停止用当選役選択テーブルが参照されて、ハズレの当選役と、既にセットされている持越役ＢＢ又はＲＢとに対応する停止用当選役がＢＢ又はＲＢと決定される。そして、上記次のゲームでは、テーブルライン選択処理で、ＢＢ入賞可能停止テーブル群又はＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢ又はＲＢの入賞が実現されるような停止制御が行われる（後述する図１４のステップ２００，ステップ２１０）。
【０１１０】
次に、画像制御回路８０のワークＲＡＭ８５に設けられた作業領域について説明する。図１０は、本実施形態のワークＲＡＭ８５上の作業領域の一覧を示す図である。
【０１１１】
図１０に示すように、ワークＲＡＭ８５には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び備考（値の意味）とを対応づけて記憶するための作業領域が複数設けられている。
【０１１２】
具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、０又は１が記憶されている。この作業領域において、０は、現在ゲームが行われていない（遊技中外）ことを示す値であり、１は、現在ゲームが行われている最中（遊技中）であることを示す値である。
【０１１３】
作業領域名が演出識別子である作業領域には、０〜６のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、０〜５は、それぞれ、演出の種類が連続演出１〜６を示す値であり、６は、演出の種類が通常であることを示す値である。
【０１１４】
作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０〜２は、複数のゲームに亘って行われる演出の残りゲーム数をそれぞれ示している。
【０１１５】
作業領域名が遊技状態識別子である作業領域には、０〜４のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを示す値であり、１は、現在の遊技状態がＢＢ持越状態であることを示す値であり、２は、現在の遊技状態がＲＢ持越状態であることを示す値であり、３は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であることを示す値であり、４は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であることを示す値である。
【０１１６】
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶される。この作業領域において、ビット５がオン（ビット５が１）である値は、ＢＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット４がオン（ビット４が１）である値は、ＲＢが当選役（持越役含む）であることを示し、ビット３がオン（ビット３が１）である値は、リプレイが当選役（又は、ＢＢ一般遊技中にＲＢが当選役）であることを示し、ビット２がオン（ビット２が１）である値は、スイカの小役が当選役であることを示し、ビット１がオン（ビット１が１）である値は、ベルの小役が当選役であることを示し、ビット０がオン（ビット０が１）である値は、チェリーの小役が当選役であることを示している。なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、１６進数で表される００Ｈ〜ＦＦＨのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
【０１１７】
作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、０〜１２７のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理（後述する図１６（ｄ）のステップ４３１）で２ｍｓ毎に更新（カウントアップ）される値である。
【０１１８】
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、０は、停止したリールがリール３Ｌ（左リール）であること、又は、左停止ボタン７Ｌが押されて、左のリールの図柄が停止していることを示す画像（以下、リールの図柄が停止していることを示す画像を停止表示画像という）を表示させることを示す値であり、１は、停止したリールがリール３Ｃ（中リール）であること、又は、中停止ボタン７Ｃが押されて、中のリールの図柄が停止していることを示す画像（中の停止表示画像）を表示させることを示す値であり、２は、停止したリールがリール３Ｒ（右リール）であること、又は、右停止ボタン７Ｒが押されて、右のリールの図柄が停止していることを示す画像（右の停止表示画像）を表示させることを示す値である。
【０１１９】
作業領域名が停止図柄識別番号である作業領域には、０〜２０のいずれかの値が記憶される。この作業領域には、上述した停止リール識別子によって特定されるリール（停止リール）のセンターライン８ｃ上に停止した図柄に対応する図柄番号が記憶される。
【０１２０】
作業領域名が左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子である作業領域には、０又は１の値が記憶される。これらの作業領域においては、０は、リールが停止している（停止中）であることを示す値であり、１は、リールが回転している（回転中）であることを示す値である。なお、左リール回転識別子の０は、左の停止表示画像をこれから表示させるか、又は、表示されていることを示す値である。
【０１２１】
作業領域名がＶＤＰカウンタ名である作業領域には、０〜２のいずれかの値が記憶される。作業領域名が未処理コマンド格納領域である作業領域には、主制御回路６０から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
【０１２２】
作業領域が有効化入賞ラインである作業領域には、０〜４の値が記憶される。この作業領域において、０は、センターライン８ｃが有効化されたことを示す値であり、１は、トップライン８ｂが有効化されたことを示す値であり、２は、ボトムライン８ｄが有効化されたことを示す値であり、３は、クロスダウンライン８ａが有効化されたことを示す値であり、４は、クロスアップライン８ｅが有効化されたことを示す値である。
【０１２３】
なお、図示していないが、作業領域名が遊技回数識別子である作業領域には、０又はそれ以外の値が記憶される。
【０１２４】
次に、液晶表示装置５にて表示される演出を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。図１１は、本実施形態の演出決定用テーブルを示す図である。この演出決定用テーブルは、プログラムＲＯＭ８３に記憶されており、後述する遊技開始処理において参照されるテーブルである。
【０１２５】
図１１に示すように、演出決定用テーブルにおいては、当選役の種類と、遊技回数カウンタの値と、演出用乱数の範囲と、演出内容との関係が示されている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信した遊技開始コマンドに含まれる当選役を特定する情報に基づいてセットされた当選役識別子に基づいて当選役の種類を特定し、上記遊技開始コマンドに含まれる遊技回数カウンタの値を示す情報に基づいてセットされた遊技回数識別子に基づいて、遊技回数カウンタの値を特定し、上述した作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域から、上記作業領域に記憶されている乱数を読み出すことによって、演出内容を特定する。
【０１２６】
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がＢＢであり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、当選役ＢＢ及び演出用乱数３が含まれる乱数範囲に対応する連続演出１を演出内容として決定する。また、当選役識別子によって特定される当選役がＲＢであり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が１００である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、当選役ＲＢ及び演出用乱数１００が含まれる乱数範囲に対応する連続演出４を演出内容として決定する。なお、当選役識別子によって特定される当選役がＲＢ又はＢＢの場合に演出内容が決定される際には、遊技回数カウンタの値は考慮されない。
【０１２７】
また、当選役識別子によって特定される当選役がベルの小役であり、遊技回数識別子によって特定される遊技回数カウンタの値が０であり、作業領域名が乱数カウンタである作業領域から読み出した乱数が１００である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出６を演出内容として決定する。
【０１２８】
次に、複数回のゲームにおける各段階において、液晶表示装置５に表示する演出画像を決定するための演出テーブルについて説明する。図１２は、本実施形態の演出テーブルの一例を示す図である。この演出テーブルは、プログラムＲＯＭ８３に記憶されており、後述する遊技メダル投入処理などにおいて参照されるテーブルである。
【０１２９】
上述の各段階としては、ＢＥＴスイッチ５０に対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階（ＢＥＴ）と、スタートレバー６に対して所定の操作（例えば、押下操作）が行われた後の段階（レバー）と、全てのリールが回転しているときに最初に停止ボタンに対して所定の操作（押す操作）が行われた後、又は、液晶表示部５ｂにおいて、全ての変動表示画像（３つの表示枠画像内にそれぞれ表示されている、リールの図柄の変動を示す変動表示画像）が表示されているときに、最初に停止ボタンに対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階（１ｓｔ）と、１つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後、又は、２つの表示枠画像内にそれぞれ変動表示画像が表示され、１つの表示枠画像内に、リールの図柄の停止を示す停止表示画像が表示されているときに、停止ボタンに対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階（２ｎｄ）と、２つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに（１つのリールのみが回転しているときに）停止ボタンに対して所定の操作が行われた後、又は、１つの表示枠画像内に変動表示画像が表示され、２つの表示枠画像内に、停止表示画像が表示されているときに、停止ボタンに対して所定の操作（押す操作）が行われた後の段階と、全てのリールが停止した後、又は、３つの表示枠画像内に停止表示画像が表示された後の段階（入賞）とがある。
【０１３０】
図１２に示すように、演出テーブルにおいては、演出内容と、残り演出遊技数カウンタの値と、各段階における演出データとが対応づけられている。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、上述した演出決定用テーブルを参照して演出内容を決定し、作業領域名が残り演出遊技数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域から、上記作業領域に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて１ゲーム内における段階を特定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、演出テーブルを参照して、特定した演出内容と、残り演出遊技数カウンタの値と、特定した１ゲーム内の段階と、に対応する演出データを決定する。
【０１３１】
例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出内容が連続演出２であり、作業領域名が残り演出遊技数カウンタである作業領域から読み出した値が２であり、１ゲーム内における段階が段階（レバー）である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出２−２（レバー）を演出データとして決定する。
【０１３２】
ここで、連続演出１〜６の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合、演出データ（１ｓｔ）に従って行われる表示では、全リールの回転中に１番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域を覆うような表示枠を示す表示枠画像が、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに表示される。連続演出１〜６の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合、演出データ（２ｎｄ）に従って行われる表示では、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに、１番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域（例えば、１番目に押された停止ボタンが左停止ボタン７Ｌの場合、左停止ボタン７Ｌに対応する図柄表示領域は、図柄表示領域２１Ｌ）を覆うような表示枠画像と、２つのリールの回転中に２番目に押された停止ボタンに対応する図柄表示領域を覆うような表示枠画像が表示される。連続演出１〜６の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合、演出データ（３ｒｄ）に従って行われる表示では、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに、３つの図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒをそれぞれ覆うような３つの表示枠画像が表示される。
【０１３３】
具体的には、連続演出１〜２、５という演出内容には、それぞれ、演出データ（表示枠パターン１）、演出データ（表示枠パターン２）、演出データ（表示枠パターン３）、演出データ（表示枠パターン４）、演出データ（表示枠パターン５）、演出データ（表示枠パターン６）が対応づけられている。
【０１３４】
演出データ（表示枠パターン１）に従った表示では、左の図柄表示領域２１Ｌを覆うような表示枠画像が表示される（例えば、後述の図２２（ａ）の表示枠画像１４Ｌ）。演出データ（表示枠パターン２）に従った表示では、中の図柄表示領域２１Ｃを覆うような表示枠画像が表示される。演出データ（表示枠パターン３）に従った表示では、右の図柄表示領域２１Ｒを覆うような表示枠画像が表示される。演出データ（表示枠パターン４）に従った表示では、左の図柄表示領域２１Ｌを覆うような表示枠画像と、中の図柄表示領域２１Ｃを覆うような表示枠画像と、が表示される（例えば、後述の図２２（ｂ）の表示枠画像１４Ｌ、１４Ｃ）。演出データ（表示枠パターン５）に従った表示では、左の図柄表示領域２１Ｌを覆うような表示枠画像と、右の図柄表示領域２１Ｒを覆うような表示枠画像と、が表示される。演出データ（表示枠パターン６）に従った表示では、右の図柄表示領域２１Ｒを覆うような表示枠画像と、中の図柄表示領域２１Ｃを覆うような表示枠画像と、が表示される。
【０１３５】
そして、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合に、主制御回路６０から、全リールの回転中に左停止ボタン７Ｌの押圧操作を示すデータ（後述のリール停止コマンド）が送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（１ｓｔ）、連続演出２−２（１ｓｔ）又は連続演出５−２（１ｓｔ）に、演出データ（表示枠パターン１）をセットする。また、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合に、主制御回路６０から、全リールの回転中に中停止ボタン７Ｃの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（１ｓｔ）、連続演出２−２（１ｓｔ）又は連続演出５−２（１ｓｔ）に、演出データ（表示枠パターン２）をセットする。また、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合に、主制御回路６０から、全リールの回転中に右停止ボタン７Ｒの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（１ｓｔ）、連続演出２−２（１ｓｔ）又は連続演出５−２（１ｓｔ）に、演出データ（表示枠パターン３）をセットする。
【０１３６】
また、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が２の場合に、主制御回路６０から、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃの停止中であって残りの２つのリールの回転中に、それぞれ、中停止ボタン７Ｌ又は左停止ボタン７Ｃの押圧操作を示すデータ（リール停止コマンド）が送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（表示枠パターン４）をセットし、左リール３Ｌ又は右リール３Ｒの停止中であって残りの２つのリールの回転中に、それぞれ、右停止ボタン７Ｒ又は左停止ボタン７Ｌの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（表示枠パターン５）をセットし、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの停止中であって残りの２つのリールの回転中に、それぞれ、右停止ボタン７Ｒ又は中停止ボタン７Ｃの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（表示枠パターン６）をセットする。
【０１３７】
連続演出３，４、６の場合においても、上述したようにして、例えば、連続演出３−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）、連続演出４−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）、連続演出６−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）には、それぞれ、演出データ（表示枠パターン１）〜演出データ（表示枠パターン６）のいずれかがセットされる。
【０１３８】
なお、連続演出１、２、５の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様（例えば、形状など）が異なっていてもよい。同様に、連続演出３，４、６の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様（例えば、形状など）が異なっていてもよい。
【０１３９】
また、連続演出１〜６の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合、演出データ（レバー）に従って行われる表示では、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂにおいて、３つの表示枠画像内に、それぞれ、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される（例えば、後述の図２３（ａ）参照）。
【０１４０】
連続演出１〜２、５の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合、演出データ（１ｓｔ）に従って行われる表示では、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに、１番目に押された停止ボタンに対応する表示枠画像（例えば、後述する図２３で、１番目に押された停止ボタンが左停止ボタン７Ｌの場合、左停止ボタン７Ｌに対応する表示枠画像は、表示枠画像１４Ｌ）内に、停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、残りの２つの表示枠画像内で、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される（例えば、後述の図２３（ｂ）参照）。連続演出１〜２、５の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合、演出データ（２ｎｄ）に従って行われる表示では、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに、１番目に押された停止ボタンと、２番目に押された停止ボタンに対応する表示枠画像内に、停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、残りの１つの表示枠画像内で、変動表示画像が表示されるとともに、所定位置に「停止ボタンを押してください」という文字画像が表示される（例えば、後述の図２４（ｃ）参照）。連続演出１〜２、５の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合、演出データ（３ｎｄ）に従って行われる表示では、３つの表示枠画像内に、それぞれ、停止表示画像（例えば、７という画像）が表示される（例えば、後述の図２４（ｄ）参照）。
【０１４１】
連続演出３〜４、６の演出内容において、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合、演出データ（１ｓｔ、２ｎｄ、３ｒｄ）に従って行われる表示では、上述の連続演出１〜２、５の演出内容の場合において、停止表示画像として、例えば、７という画像の代わりに、ＢＡＲという画像が表示される。
【０１４２】
具体的には、連続演出１〜２、５という演出内容には、それぞれ、演出データ（変動表示パターン１）、演出データ（変動表示パターン２）、演出データ（変動表示パターン３）、演出データ（変動表示パターン４）、演出データ（変動表示パターン５）、演出データ（変動表示パターン６）が対応づけられている。
【０１４３】
演出データ（変動表示パターン１）に従った表示では、左の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、残りの２つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ（変動表示パターン２）に従った表示では、中の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、残りの２つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ（変動表示パターン３）に従った表示では、右の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、残りの２つの表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ（変動表示パターン４）に従った表示では、左及び中の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、右の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ（変動表示パターン５）に従った表示では、左及び右の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、右の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。演出データ（変動表示パターン６）に従った表示では、中及び右の表示枠画像内で停止表示画像（例えば、７という画像）が表示され、左の表示枠画像内では、変動表示画像が表示される。
【０１４４】
そして、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合であって、連続演出１−１（レバー）、連続演出２−１（レバー）又は、連続演出５−１（レバー）に従った表示が行われているときに、主制御回路６０から、左停止ボタン７Ｌの押圧操作を示すデータ（後述の変動表示停止コマンド）が送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、それぞれ、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に、演出データ（変動表示パターン１）をセットし、主制御回路６０から、中停止ボタン７Ｃの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、それぞれ、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に、演出データ（変動表示パターン２）をセットし、主制御回路６０から、右停止ボタン７Ｒの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、それぞれ、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に、演出データ（変動表示パターン３）をセットする。
【０１４５】
また、連続演出１〜２、５の演出内容が決定され、残り演出遊技数カウンタの値が１の場合であって、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に従った表示として、演出データ（変動表示パターン１）又は演出データ（変動表示パターン２）に従った表示が行われているときに、主制御回路６０から、中停止ボタン７Ｃ又は左停止ボタン７Ｒの押圧操作を示すデータ（変動表示停止コマンド）が送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、それぞれ、連続演出１−１（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（変動表示パターン４）をセットし、主制御回路６０から、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に従って表示として、演出データ（変動表示パターン１）又は演出データ（変動表示パターン３）に従った表示が行われているときに、右停止ボタン７Ｒ又は左停止ボタン７Ｌの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（変動表示パターン５）をセットし、主制御回路６０から、連続演出１−１（１ｓｔ）、連続演出２−１（１ｓｔ）又は連続演出５−１（１ｓｔ）に従って表示として、演出データ（変動表示パターン２）又は演出データ（変動表示パターン３）に従った表示が行われているときに、右停止ボタン７Ｒ又は中停止ボタン７Ｃの押圧操作を示すデータが送られた場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（２ｎｄ）、連続演出２−２（２ｎｄ）又は連続演出５−２（２ｎｄ）に、演出データ（変動表示パターン６）をセットする。
【０１４６】
連続演出３，４、６の場合においても、上述したようにして、連続演出３−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）、連続演出４−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）又は連続演出６−２（１ｓｔ〜２ｎｄ）には、それぞれ、演出データ（変動表示パターン１）〜演出データ（変動表示パターン６）のいずれかがセットされる。
【０１４７】
但し、連続演出１〜２，５の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様（例えば、形状など）が異なっていてもよい。同様に、連続演出３〜４，６の各演出データに従って表示される表示枠画像は、それぞれ、例えば、表示の態様（例えば、形状など）が異なっていてもよい。
【０１４８】
そして、上述した演出テーブルを参照して決定した各演出データ（例えば、連続演出１−２にセットされた演出データ（表示枠パターン１）など）は、複数の画像データと対応づけられている。そして、各画像データには、それぞれ、例えば、上記画像データが表示される位置や大きさに関するデータが対応づけられている。これらの対応関係（各演出データと、複数の画像データと、画像データが表示される位置や大きさに関するデータとの間の関係）を示すテーブルは、例えば、プログラムＲＯＭ８３に記憶されており、後述する画像描画処理において参照される。
【０１４９】
次に、本実施形態の遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１３及び図１４は、本実施形態における遊技機１の主制御回路６０のメイン動作を示すフロー図である。図１５は、本実施形態における遊技機１の主制御回路６０のメイン動作のうち、確率抽選処理を示すフロー図である。図１６〜図２１は、本実施形態における遊技機１の画像制御回路８０の動作を示すフロー図である。図２２〜図２４は、本実施形態の液晶表示部５ｂで表示される演出画像の一例を示す図である。
【０１５０】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データなどを初期化する。ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータなどをＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータなどをＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【０１５１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否か判定する。メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時から３０秒経過した場合には、ステップ４０の処理に移り、３０秒経過していない場合にはステップ５０の処理に移る。ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドを画像制御回路８０に送信する。
【０１５２】
ステップ５０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（即ち、前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）を判定する。メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がある場合には、ステップ６０の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ７０の処理に移る。
【０１５３】
ステップ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入するとともに、メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドを画像制御回路８０に送信する。
【０１５４】
ステップ７０において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（即ち、ＢＥＴスイッチ５０に対する所定の操作に基づいた入力信号があるか否か）を判定する。メインＣＰＵ３１は、メダルが投入された場合には、メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入コマンドを画像制御回路８０に送信するとともにステップ８０の処理に移り、メダルが投入されていない場合にはステップ３０の処理に戻る。
【０１５５】
ステップ８０において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する所定の操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号がある場合には、ステップ９０の処理に移り、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号がない場合には、ステップ８０の処理に戻る。
【０１５６】
ステップ９０において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって、確率抽選用の乱数として、抽出する。ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。
【０１５７】
メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない場合には、持越役にＢＢがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、持越役にＢＢがセットされている場合には、遊技状態としてＢＢ持越状態をセットする。メインＣＰＵ３１は、持越役にＢＢがセットされていない場合には、持越役にＲＢがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、持越役にＲＢがセットされている場合には、遊技状態としてＲＢ持越状態をセットする。メインＣＰＵ３１は、持越役にＢＢ、ＲＢのいずれもがセットされていない場合には、遊技状態として一般遊技状態をセットする。
【０１５８】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ９０で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する。
【０１５９】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであるか否かを判定する。このロックフラグとは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を許可するためのフラグであり、オンである場合には、所定期間、後述のステップ１２０の処理への移行が行われない（即ち、ステップ１６０のリール回転処理への移行が行われない）ようにされる。このロックフラグは、確率抽選処理のステップ１１０−１１又はステップ１２７で所定条件下でオンにされる（詳細は後述する）。なお、ステップ１１１〜ステップ１１８までの間においては、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの信号（スタートレバー６の操作を示す信号）や、ＢＥＴスイッチ５０からの信号（ＢＥＴスイッチの操作を示す信号）などの遊技に関する遊技操作を示す信号を受信しても、無効にする。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンである場合には、ステップ１１２の処理に移り、ロックフラグがオンでない場合には、ステップ１２０の処理に移る。
【０１６１】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示画像の表示を開始するための変動開始コマンドを送信する。画像制御回路８０の画像制御ＣＰＵ８２は、上記変動開始コマンドを受信すると、変動表示画像の表示制御を行うようにセットする。
【０１６２】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ３１は、変動表示自動停止時間を設定する。この変動表示自動停止時間とは、液晶表示部５ｂにおける変動表示画像の表示を、自動的に停止表示画像に切り換えさせるための時間である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、後述のステップ１１０−１２でセットされたロック管理用タイマの値から、ＲＡＭ３３の所定領域に待避された１ゲーム監視用タイマの値を減算した値を変動表示自動停止時間として所定のタイマにセットする。ここで、ロック管理用タイマとは、上述したロックフラグをオンにしておく時間を管理するタイマであり、後述のステップ１１０−１２で所定値がセットされる（詳細は後述する）。また、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマである。このタイマには、例えば、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間（例えば、４．１秒）がセットされる。また、１ゲーム監視用タイマーには、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する所定の操作によらずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマが含まれている。
【０１６３】
ステップ１１４において、メインＣＰＵ３１は、上記所定のタイマの値を参照して、変動表示自動停止時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上記タイマの値が０になった場合には、変動表示自動停止時間が経過したと判定する。メインＣＰＵ３１は、変動表示自動停止時間が経過した場合には、ステップ１１６の処理に移り、変動表示自動停止時間が経過していない場合には、ステップ１１５の処理に移る。
【０１６４】
ステップ１１５において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかに対して所定の操作（押圧操作）が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。メインＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ１１６の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ１１４の処理に移る。
【０１６５】
なお、このステップ１１５の段階では、後述する画像制御回路８０の動作（ステップ５１５、ステップ５２７）によって、液晶表示部５ｂに、表示枠画像１４Ｌ、１４Ｃ、１４Ｒの少なくとも１つ以上の表示枠画像内に、変動表示画像が表示されている（図２３（ａ）、図２３（ｂ）、図２４（ｃ）のいずれかの表示）。遊技者は、表示されている変動表示画像に対応する停止ボタン（例えば、図２４（ｃ）の場合、右停止ボタン７Ｒ）を押圧操作すると、ステップ１１５で、右停止ボタン７Ｒがオンされたと判定される。
【０１６６】
ステップ１１６において、メインＣＰＵ３１は、液晶表示部５ｂに変動表示画像が表示されたときに停止ボタンが操作されたことを示す変動表示停止コマンドを画像制御回路８０に送信する。この変動表示停止コマンドには、ステップ１１５で押圧操作がされた停止ボタンに対応する変動表示画像に関連するリールを示す情報が含まれる。例えば、図２３（ａ）に示すように、停止ボタン７Ｌに対応する変動表示画像とは、表示枠画像１４Ｌ内に表示されている変動表示画像であり、この変動表示画像に関連するリールを示す情報とは、左リールを示す情報である。以下、ステップ１１５で押圧操作がされた停止ボタンに対応する変動表示画像に関連するリールを示す情報を疑似停止リールを示す情報という。この疑似停止リールを示す情報には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかの情報が対応づけられている。
【０１６７】
例えば、ステップ１１５で、左停止ボタン７Ｌの押圧操作が行われた場合には、変動表示停止コマンドには、左停止ボタン７Ｌに対応する左リールを示す情報（疑似停止リールを示す情報）が含まれる。
【０１６８】
ステップ１１７において、メインＣＰＵ３１は、全リール分の変動表示停止コマンドが送信されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、左停止ボタン７Ｌに対応する左リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、中停止ボタン７Ｃに対応する中リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、右停止ボタン７Ｒに対応する右リールを示す情報を含む変動表示停止コマンド、が全て画像制御回路８０に送信されたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、全リール分の変動表示停止コマンドが送信された場合には、ステップ１１８の処理に移り、全リール分の変動表示停止コマンドが送信されていない場合には、ステップ１１４の処理に移る。
【０１６９】
ステップ１１８において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグをオフにセットするとともに、持越回数カウンタの値を０にセットする。この持越回数カウンタとは、持越役として、ＢＢ又はＲＢがセットされたゲーム以降に行われるゲーム数（ＢＢ又はＲＢがセットされたゲームを含むゲーム数）を計数するためのものであり、確率抽選処理におけるステップ１１０−８でカウンタ値の加算が行われる（詳細は後述する）。
【０１７０】
ステップ１１９において、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの初期値をセットする。この際、メインＣＰＵ３１は、所定の値（例えば、２０１など）を遊技回数カウンタの初期値としてセットする。但し、メインＣＰＵ３１は、乱数抽選により、複数の値のなかから、所定の値を、遊技回数カウンタの初期値として決定してもよい。
【０１７１】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの値から１を減算する。なお、遊技回数カウンタの初期値がセットされたゲームにおいては、ステップ１２０の処理が行われず、上記ゲームの次のゲーム以降から、ステップ１２０の処理が行われるようにしてもよい。
【０１７２】
ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。遊技回数カウンタの値が０である場合とは、遊技回数カウンタにより計数されたゲーム数が所定数（遊技回数カウンタにセットされた初期値から１を差し引いた値、例えば、２００）に達した場合に相当する。メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの値が０である場合には、ステップ１２２の処理に移り、遊技回数カウンタの値が０でない場合には、ステップ１３０の処理に移る。
【０１７３】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で決定された当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で決定された当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ１３０の処理に移り、ステップ１１０で決定された当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ１２３の処理に移る。
【０１７４】
ここで、ステップ１１０で決定された当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、持越回数カウンタの値が１であるので、次のゲームのステップ１１０の確率抽選処理において、ロックフラグがオンにされる。
【０１７５】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンである場合には、ステップ１３０の処理に移り、ロックフラグがオンでない場合には、ステップ１２４の処理に移る。
【０１７６】
ステップ１２４において、メインＣＰＵ３１は、後述のステップ１２５のロックフラグオン抽選用の乱数値を取得する。この乱数値は、例えば、ステップ９０における確率抽選用の乱数値の抽出方法と同様にして、メインＣＰＵ３１により抽出され取得される。
【０１７７】
ステップ１２５において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグオン抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて、一の乱数を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、乱数範囲と、ロックフラグのオン当選又はロックフラグのオン非当選とが対応づけられたテーブルと、抽出した乱数が含まれる乱数範囲とに基づいて、ロックフラグのオン当選又はロックフラグのオン非当選を決定する。
【０１７８】
ステップ１２６において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグのオン当選か否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグのオン当選である場合には、ステップ１２７の処理に移り、ロックフラグのオン当選でない場合には、ステップ１３０の処理に移る。
【０１７９】
ステップ１２７において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグをオンにする。ここで、メインＣＰＵ３１は、現在、セットされている１ゲーム監視用タイマの値をＲＡＭ３３の所定領域に退避するとともに、ロック管理用タイマの値を抽選により、決定し、セットする。これらの処理の具体的な説明は、後述のステップ１１０−１０，ステップ１１０−１２と同様であるので、ここでは省略する。
【０１８０】
これらのステップ１２４からステップ１２７の処理により、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの値が０の場合（即ち、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合）、今回のゲームの次のゲームにおいて遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする（即ち、ステップ１１１からステップ１１８までの処理を行う）か否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段であるといえる。
【０１８１】
また、ステップ１１１からステップ１１８までの処理の間に、後述のＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像（例えば、上述の図２２（ａ）から図２４（ｄ）に示す画像）が表示されるので、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタの値が０の場合、今回のゲームから次のゲームまでにおいて、上記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段ともいえる。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２５のロックフラグオン抽選処理の結果に基づいて、ロックフラグのオン当選の場合には、今回のゲームの次のゲームにおいて、遊技に関する遊技操作を所定期間無効するといえる。
【０１８３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役の決定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図９に示す停止用当選役選択テーブルを参照し、ステップ１１０によって決定された当選役と、セットされている持越役とに応じて停止用当選役の決定を行う。
【０１８４】
ステップ１３２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２０で決定した停止用当選役に対応する停止テーブルを選択する処理を行う。
【０１８５】
ステップ１３４において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）を画像制御回路８０に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を特定するデータと、ステップ１１０で決定した当選役を特定するデータと、現在の遊技回数カウンタの値を特定するデータとが含まれている。
【０１８６】
ステップ１３６において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１１で、ロックフラグがオンでないと判定した場合には、１ゲーム開始用タイマの値が０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ステップ１１１で、ロックフラグがオンと判定した場合には、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過していると判定する。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過している場合には、ステップ１５０の処理に移り、４．１秒が経過していない場合には、ステップ１４０の処理に移る。
【０１８７】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、上述の４．１秒が経過するまでの間、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた入力を無効とする。
【０１８８】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値（例えば、４．１秒）をセットする。
【０１８９】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になるまで、メインＣＰＵ３１は、この処理で待機する。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になった場合、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定になったことを示す情報をＲＡＭ３３に書き込む。これにより、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定速度で行われるようにモータ駆動回路４１などを介して制御する。
【０１９０】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。即ち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する所定の操作に基づく入力信号を有効化する。
【０１９１】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかに対して所定の操作（押圧操作）が行われたか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ２００の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ１９０の処理に移る。
【０１９２】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（即ち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を自動的に停止するか否か）を判定する。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０の場合には、ステップ２００の処理に移り、自動停止タイマの値が０でない場合にはステップ１８０の処理に戻る。
【０１９３】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１３２で選択した停止テーブルと、ステップ１１０で決定した当選役と、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたタイミング）とに基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、当選役における図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、当選役における図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役における図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、当選役における図柄を揃えることができない。
【０１９４】
ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２００で決定した滑りコマ数分だけ対象リール（停止操作の対象のリール）を回転させて、上記対象リールを停止させるとともに、停止させたリールを示す情報、所定の有効ライン上に停止した図柄の番号などが含まれるリール停止コマンドを画像制御回路８０に送信する。停止させたリールを示す情報（以下、停止リールを示す情報という）には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれかの情報が対応づけられている。
【０１９５】
ステップ２２０において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、全リールが停止した場合には、ステップ２３０の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ１８０の処理に戻る。
【０１９６】
ステップ２３０において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを画像制御回路８０に送信する。
【０１９７】
ステップ２４０において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って並ぶ図柄の図柄番号及び入賞判定テーブル（図示せず）に基づいて入賞役を特定する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞フラグをセットする。
【０１９８】
ステップ２５０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２４０でセットした入賞フラグが正常であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ２６０の処理に移り、入賞フラグが正常である場合にはステップ２７０の処理に移る。この入賞フラグが正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
【０１９９】
ステップ２６０において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常でないことを示すイリーガルエラーの表示を行わせる。ステップ２７０において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役を特定する情報や、上記入賞役に対応する図柄の組合せが並んだ入賞ライン（有効ラインに限る）を特定する情報などが含まれる入賞コマンドを画像制御回路８０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを画像制御回路８０に送信する。
【０２００】
ステップ２８０において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ２９０の処理に移り、入賞役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ３００の処理に移る。
【０２０１】
ステップ２９０において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてセットされていたＢＢ又はＲＢをクリアする。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行させる。
【０２０２】
ステップ３００において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出すか、又は、メダルのクレジットを行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させる。一方、メインＣＰＵ３１は、メダル投入口２２に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口１５から払出す。
【０２０３】
ステップ３１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合にはステップ３２０の処理に移り、遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない場合にはステップ２０の処理に移る。
【０２０４】
ステップ３２０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム数（ＢＢ遊技数）チェック、ＲＢゲーム数（ＲＢ遊技数）チェックを行う。この処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数がチェックされる。
【０２０５】
ステップ３３０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが入賞した後には、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否かを判定する。
【０２０６】
また、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりＲＢが入賞した後には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、又は、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合にはステップ３４０の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了していない場合にはステップ２０の処理に移る。
【０２０７】
ステップ３４０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において使用されたパラメータなどをＲＡＭ３３から削除する。また、メインＣＰＵ３１は、終了する遊技状態に応じて、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンド又はＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを画像制御回路８０に送信する。
【０２０８】
次に、ステップ１１０の確率抽選処理の詳細な説明を以下に行う。図１５に示すように、ステップ１１０−１において、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態であるか否か判定する。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態である場合には、ステップ１１０−２の処理に移り、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態でない場合にはステップ１１０−３の処理に移る。
【０２０９】
ステップ１１０−２において、メインＣＰＵ３１は、持越状態用の確率抽選テーブル（図８（ｂ））を参照し、ステップ９０で抽出した乱数が含まれる乱数範囲における役を当選役として決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、図８（ｂ）に示す確率抽選テーブルを参照し、ステップ９０で抽出した乱数が２０である場合には、２０が含まれる乱数範囲（０〜３２７）におけるスイカの役を決定する。
【０２１０】
ステップ１１０−３において、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態用の確率抽選テーブル（図８（ａ））、ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図示省略）、又は、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル（図示省略）を参照し、ステップ９０で抽出した乱数が含まれる乱数範囲における役を決定する。
【０２１１】
ステップ１１０−４において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０−２又はステップ１１０−３における抽選結果（決定した役）を当選役としてセットする。
【０２１２】
ステップ１１０−５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０−４でセットされた当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ１１０−６の処理に移り、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、ステップ１１０−７の処理に移る。
【０２１３】
ステップ１１０−６において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０−４でセットした当選役（ＢＢ又はＲＢ）を持越役としてセットする。ステップ１１０−６の処理において、当選役としてセットされたＢＢ又はＲＢが持越役にセットされるため、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまで、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態が継続することになる。
【０２１４】
ステップ１１０−７において、メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、持越役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ１１０−８の処理に移り、持越役がＢＢ又はＲＢでない場合（持越役がない場合）には、確率抽選処理を終了する。
【０２１５】
ステップ１１０−８において、メインＣＰＵ３１は、持越回数カウンタの値に１を加算する。ステップ１１０−９において、メインＣＰＵ３１は、持越回数回数カウンタの値が２であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、持越回数回数カウンタの値が２である場合には、ステップ１１０−１０の処理に移り、持越回数回数カウンタの値が２でない場合には、確率抽選処理を終了する。
【０２１６】
ステップ１１０−１０において、メインＣＰＵ３１は、現在、セットされている１ゲーム監視用タイマの値をＲＡＭ３３の所定領域に退避する。
【０２１７】
ステップ１１０−１１において、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグをオンにする。ステップ１１０−１２において、メインＣＰＵ３１は、ロック管理用タイマの値を抽選により、決定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて、一の乱数を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、乱数範囲と、ロック管理用タイマの初期値とが対応づけられたテーブルを参照して、抽出した乱数が含まれる乱数範囲に対応するロック管理用タイマにセットする所定値（例えば、３０秒など）を決定し、セットする。
【０２１８】
次に、上述した画像制御回路８０（画像制御ＣＰＵ８２）の動作について説明する。図１６は、本実施形態における画像制御ＣＰＵ８２の動作を示すフロー図である。画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンド及びワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶された情報などに基づいて以下のような動作を行う。
【０２１９】
図１６（ａ）に示すように、ステップ４０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の各作業領域に記憶されたデータ（図１０に示す各識別子やカウンタ値）、制御ＲＡＭ８８やビデオＲＡＭ８９に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する主／ｉｎｔ処理、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理、２ｍｓ／ｉｎｔ処理による割込みを許可する。
【０２２０】
ステップ４０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、コマンド入力処理を行う。コマンド入力処理の詳細については後述する。
【０２２１】
ステップ４０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する演出データ更新処理（ステップ４３２）で更新した演出データ（ＬＥＤ類１００、ランプ類１０１及びスピーカ類１０２に関係する演出データ）をコマンドとして音・ランプ制御回路９０に送信する。
【０２２２】
ステップ４０４において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像描画処理を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、後述する遊技メダル投入処理などで選択された演出データ（液晶表示装置５の液晶表示部５ｂに表示させるための演出データ）に基づいて、画像ＲＯＭ８４から画像データを読み出す。また、画像制御ＣＰＵ８２は、各画像データと、各画像データが表示される位置などのデータとが対応づけられたテーブルを参照して、読み出した画像データと、上記画像データの表示位置や大きさに係る情報とを画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）に送信する。また、画像制御ＩＣ８７（ＶＤＰ）は、受信した画像データ及び上記画像データの表示位置や大きさに係る情報に基づいて、ビデオＲＡＭ８９に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ（１フレーム）を読み出し、液晶表示部５ｂに画像を表示させるとともに、ビデオＲＡＭ８９に設けられた他方のフレームバッファ領域に、液晶表示部５ｂに次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。
【０２２３】
ステップ４０５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。ＶＤＰカウンタの値は、後述するＶＤＰ／ｉｎｔ処理が所定の周期（１／６０秒毎）で発生することによってカウントアップ（１づつ加算）される。また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判定がＹＥＳである場合にはステップ４０６の処理に移り、ＮＯである場合にはＶＤＰカウンタの値が２となるまで待機する。
【０２２４】
ステップ４０６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に０をセットする。ステップ４０７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対してバンク切替えを指示する。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して液晶表示部５ｂに表示する画像の切替えを１／３０秒毎に指示する。これにより、液晶表示部５ｂにおいて、演出が動画像として表示されることが可能となる。
【０２２５】
図１６（ｂ）は、主制御回路６０からコマンドを受信する毎に発生する割込処理（主／ｉｎｔ処理）のフローを示す図である。図１６（ｂ）に示すように、ステップ４１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に格納する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、主／ｉｎｔ処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０２２６】
図１６（ｃ）は、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に発生する割込処理（ＶＤＰ／ｉｎｔ処理）のフローを示す図である。図１６（ｃ）に示すように、ステップ４２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰ／ｉｎｔ処理が発生する前のフロー（アドレス）に復帰する。
【０２２７】
図１６（ｄ）は、画像制御ＣＰＵ８２内における周期的な割込処理（例えば、２ｍｓｅｃ毎に発生する割込処理）を示すフロー図である。図１６（ｄ）に示すように、ステップ４３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が乱数カウンタであるワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶されている値を、０〜１２７の範囲で更新する。ステップ４３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、音・ランプ制御回路９０に出力する演出データ（音による演出やランプ演出のための演出データ）を更新する。
【０２２８】
次に、上述したコマンド入力処理について説明する。図１７は、本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【０２２９】
図１７に示すように、ステップ４０２−１において、画像制御ＣＰＵ８２は、作業領域名が未処理コマンド格納領域であるワークＲＡＭ８５の作業領域に、主制御回路６０から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがある場合には、ステップ４０２−２の処理に移り、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドがある場合には、ステップ４０２−２のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。
【０２３０】
ステップ１０２−２において、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドの種類に対応する処理にジャンプする。このジャンプ先の処理としては、後述する遊技メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の処理の詳細な説明は、後述する。
【０２３１】
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われる。
【０２３２】
ステップ４０２−３で、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８５に記憶されていたデータを、消去する。  
次に、ステップ４０２において、未処理コマンドの種類が遊技メダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技メダル投入処理）について説明する。図１８は、本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【０２３３】
図１８に示すように、ステップ５０１において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子が０であるか否かを判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子が０である場合にはステップ５０２の処理に移り、遊技中識別子が０でない場合には遊技メダル投入処理を終了する。
【０２３４】
ステップ５０２において、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中識別子に１をセット（遊技中にセット）する。
【０２３５】
ステップ５０３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照して、演出データ（ＢＥＴ）を選択する。
【０２３６】
例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタが２である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−２（ＢＥＴ）を演出データとして選択する。このステップ５０３の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂにおいて、連続演出１−２（ＢＥＴ）に従った演出表示が行われる。
【０２３７】
次に、ステップ４０２において、未処理コマンドの種類が遊技開始コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（遊技開始処理）について説明する。図１９は、本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【０２３８】
図１９に示すように、ステップ５１１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０からステップ１３４で送信された遊技開始コマンドに基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、遊技回数識別子を、ワークＲＡＭ８５の所定の作業領域に格納する。例えば、今回のゲームにおける確率抽選処理で決定された当選役ＢＢを示すデータと、今回のゲームにおける遊技回数カウンタの値とを含む遊技開始コマンドを受信した場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、当選役がＢＢであるような当選役識別子（図１０参照）をセットするとともに、遊技回数カウンタの値に対応する遊技回数識別子をセットする。
【０２３９】
ステップ５１２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が０であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値が０である場合にはステップ５１３の処理に移り、残り演出遊技数カウンタが０でない場合にはステップ５１５の処理に移る。
【０２４０】
ステップ５１３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された当選役識別子及び乱数カウンタに基づいて、演出決定用テーブル（図１１）を参照し、今回のゲーム以降の複数のゲーム（今回のゲームと、その次のゲーム）における演出内容を決定する。
【０２４１】
ステップ５１４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップ５１３で決定した演出内容に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照し、演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値をセットする。
【０２４２】
例えば、当選役識別子が特定する当選役がＢＢ又はＲＢである場合、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値に関わらず、乱数カウンタの値（演出用乱数の値）が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出１又は連続演出３を演出内容として決定する。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値を２にセットするとともに、演出識別子に０又は２をセットする。
【０２４３】
また、例えば、当選役識別子が特定する当選役がベルの小役であり、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値が０であり、乱数カウンタの値（演出用乱数の値）が３である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、連続演出５を演出内容として決定する。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値を２にセットするとともに、演出識別子に４をセットする。
【０２４４】
また、例えば、当選役識別子が特定する当選役がスイカの小役であり、遊技回数識別子が特定する遊技回数の値が０以外の値である場合、乱数カウンタの値（演出用乱数の値）に関わらず、画像制御ＣＰＵ８２は、演出決定用テーブルを参照して、通常を演出内容として決定する。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値を１にセットするとともに、演出識別子に６をセットする。
【０２４５】
ステップ５１５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照して、演出データ（レバー）を選択する。
【０２４６】
例えば、演出識別子が０〜５であり、残り演出遊技数カウンタの値が１である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、それぞれ、連続演出１−１（レバー）〜連続演出６−１（レバー）を演出データとして選択する。この場合、このステップ５１５の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂにおいて、連続演出１−１（レバー）〜連続演出６−１（レバー）のいずれかに従った演出表示が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−１（レバー）〜連続演出６−１（レバー）のいずれかを演出データとして選択した場合、液晶表示部５ｂにおいて、図２３（ａ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌ、中の表示枠画像１４Ｃ、右の表示枠画像１４Ｒ、表示枠画像１４Ｌ〜１４Ｒ内において変動表示画像が表示される。
【０２４７】
ステップ５１６において、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子及び右リール回転識別子にそれぞれ１をセットする。また、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リールカウンタの値を０にセットする。この停止リールカウンタとは、停止しているリールの数をカウントするためのものである。ステップ５１６では、３つのリールが回転しているので、上述したようなセットが行われる。
【０２４８】
次に、ステップ４０２において、未処理コマンドの種類が変動表示停止コマンド又はリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（リール停止処理）について説明する。図２０は、本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
【０２４９】
図２０に示すように、ステップ５２１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から送られた変動表示停止コマンド又はリール停止コマンドから、疑似停止リールを示す情報又は停止リールを示す情報を抽出し、対応する停止リール識別子をセットする。例えば、疑似停止リールを示す情報が左リールを示す情報である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子として、０をセットする。また、停止リールを示す情報が左リールを示す情報である場合、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子として、０をセットする。
【０２５０】
ステップ５２２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が１であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値が１である場合には、ステップ５２３の処理に移り、残り演出遊技数カウンタの値が１でない場合には、ステップ５２８の処理に移る。
【０２５１】
ステップ５２３において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値が３であるか否かを判定する。この画像停止リールカウンタとは、液晶表示部５ｂに表示されている停止表示画像の数をカウントするためのものである。画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値が３である場合には、ステップ５２８の処理に移り、画像停止リールカウンタの値が３でない場合には、ステップ５２４の処理に移る。
【０２５２】
ステップ５２４において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０である場合にはステップ５２６の処理に移り、停止リール識別子が０でない場合には、ステップ５２５の処理に移る。
【０２５３】
ステップ５２５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１である場合にはステップ５２６の処理に移り、停止リール識別子が１でない場合（即ち、停止リール識別子が２の場合には、ステップ５２６の処理に移る。
【０２５４】
ステップ５２６において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値に１を加算する。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０の場合には、左の停止表示画像の表示を特定する情報をセットし、停止リール識別子が１の場合には、中の停止表示画像の表示を特定する情報をセットし、停止リール識別子が２の場合には、右の停止表示画像の表示を特定する情報をセットする。
【０２５５】
ステップ５２７において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子（演出内容）と、残り演出遊技数カウンタの値と、画像停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。この処理の具体的な説明は以下の通りである。画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値が１の場合には、演出データ（１ｓｔ）を選択し、画像停止リールカウンタの値が２の場合には、演出データ（２ｎｄ）を選択し、画像停止リールカウンタの値が３の場合には、演出データ（３ｒｄ）を選択する。
【０２５６】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタの値が１（例えば、遊技回数カウンタの値が０であるゲームの次のゲーム）であり、画像停止リールカウンタの値が１の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子の値を確認する。例えば、停止リール識別子が０の場合を考える。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−１（１ｓｔ）として、上述した演出データ（変動表示パターン１）をセットする。この場合、このステップ５２７の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２３（ｂ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌ内で、停止表示画像（７という画像）が表示され、残りの２つの表示枠画像内１４Ｃ、１４Ｒでは、変動表示画像が表示される。
【０２５７】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタが１であり、画像停止リールカウンタの値が２の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、左の停止表示画像の表示を特定する情報、中の停止表示画像の表示を特定する情報、右の停止表示画像の表示を特定する情報のうち、セットされている情報を確認する。例えば、左の停止表示画像の表示を特定する情報と、中の停止表示画像の表示を特定する情報と、がセットされている場合を考える。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出５−１（２ｎｄ）として、上述した演出データ（変動表示パターン４）をセットする。この場合、このステップ５２７の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２４（ｃ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌ内及び中の表示枠画像１４Ｃ内で、停止表示画像（７という画像）が表示され、残りの表示枠画像内１４Ｒ内では、変動表示画像が表示される。
【０２５８】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタが１であり、画像停止リールカウンタの値が３の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出５−１（３ｒｄ）をセットする。この場合、このステップ５２７の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２４（ｄ）に示すように、３つの表示枠画像内で、停止表示画像（７という画像）が表示される。
【０２５９】
この処理により、ステップ１１１〜ステップ１１８までの間に対応する期間に、液晶表示部５ｂにおいて、図２３（ａ）から図２４（ｄ）に示すような、擬似的なリールの変動表示、停止表示が行われることになる。
【０２６０】
ステップ５２８において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０である場合にはステップ５２９の処理に移り、停止リール識別子が０でない場合には、ステップ５３０の処理に移る。  ステップ５２９において、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子に０をセットする。
【０２６１】
ステップ５３０において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が１である場合にはステップ５３１の処理に移り、停止リール識別子が１でない場合（即ち、停止リール識別子が２の場合には、ステップ５３２の処理に移る。
【０２６２】
ステップ５３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、中リール回転識別子に０をセットする。また、ステップ５３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、右リール回転識別子に０をセットする。
【０２６３】
ステップ５３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リールカウンタの値に１を加算する。
【０２６４】
ステップ５３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８８の作業領域に記憶された演出識別子（演出内容）と、残り演出遊技数カウンタの値と、停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ（１ｓｔ）〜演出データ（３ｒｄ）のいずれかを選択する。この処理の具体的な説明は以下の通りである。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リールカウンタの値が１の場合には、演出データ（１ｓｔ）を選択し、停止リールカウンタの値が２の場合には、演出データ（２ｎｄ）を選択し、停止リールカウンタの値が３の場合には、演出データ（３ｒｄ）を選択する。
【０２６５】
例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタの値が２（例えば、遊技回数カウンタの値が０であるゲーム）であり、停止リールカウンタの値が１の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール識別子のうち、０にセットされた識別子を確認する。例えば、左リール回転識別子が０にセットされている場合を考える。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出５−２（１ｓｔ）として、上述した演出データ（表示枠パターン１）をセットする。なお、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リール識別子が０，１，２のいずれの値か確認し、例えば、停止リール識別子が０の場合、連続演出５−２（１ｓｔ）として、上述した演出データ（表示枠パターン１）をセットしてもよい。この場合、このステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２２（ａ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌが表示される。
【０２６６】
また、例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタが２であり、停止リールカウンタの値が２の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、左リール回転識別子、中リール回転識別子、右リール識別子のうち、０にセットされた識別子を確認する。例えば、左リール回転識別子及び中リール回転識別子が０にセットされている場合を考える。この場合、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出５−２（２ｎｄ）として、上述した演出データ（表示枠パターン４）をセットする。この場合、このステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２２（ｂ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌと、中の表示枠画像１４Ｌとが表示される。
【０２６７】
また、例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が４（演出内容が連続演出５）であり、残り演出遊技数カウンタが２であり、停止リールカウンタの値が３の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出５−２（３ｒｄ）をセットする。この場合、このステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示部５ｂにおいて、図２２（ｃ）に示すように、左の表示枠画像１４Ｌと、中の表示枠画像１４Ｌと、右の表示枠画像１４Ｒとが表示される。
【０２６８】
なお、例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、演出識別子が０〜３（演出内容が連続演出１〜４）であり、残り演出遊技数カウンタが０である場合、図１２に示す演出テーブルと同様のテーブルに基づいて、演出データ（１ｓｔ〜３ｒｄ）をセットする。この場合、このステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、例えば、ＢＢ又はＲＢの内部当選役が決定された演出表示が行われる。
【０２６９】
なお、演出識別子が０〜７であり、残り演出遊技数カウンタが２である場合、液晶表示部５ｂにおいて、表示枠画像だけが表示されている場合（変動表示画像が表示されていない場合）には、表示枠画像内のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は透過表示される。
【０２７０】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、演出内容が連続演出５〜６であり、残り演出遊技数カウンタが２，１である場合、演出データ（レバー）、演出データ（１ｓｔ〜３ｒｄ）をセットする。この場合、上述したステップ５１５、ステップ５２７の処理及びステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とによって、図２２〜図２４に示す画像が表示されることにより、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定されなくとも、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることに関連する演出画像の表示が行われるといえる。このため、上述したステップ５１５、ステップ５２７の処理及びステップ５３４の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることを示す演出表示が行われるといえる。
【０２７１】
ステップ５３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、停止リールカウンタの値が３であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、停止リールカウンタの値が３である場合には、ステップ５３６の処理に移り、停止リールカウンタの値が３でない場合には、リール停止処理を終了する。
【０２７２】
ステップ５３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値が３であるか否かを判定する。画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値が３である場合には、ステップ５３７の処理に移り、画像停止リールカウンタの値が３でない場合には、リール停止処理を終了する。
【０２７３】
ステップ５３７において、画像制御ＣＰＵ８２は、画像停止リールカウンタの値を０にセットする。
【０２７４】
次に、ステップ４０２において、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理（入賞処理）について説明する。図２１は、本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【０２７５】
ステップ６３１において、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路６０から送られた入賞コマンドから、入賞役におけるデータを抽出し、上記入賞役を示す入賞役識別子をセットする。
【０２７６】
ステップ６３２において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子及び残り演出遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された演出テーブル（図１２）を参照して、演出データ（入賞）を選択する。例えば、演出識別子が０であり、残り演出遊技数カウンタの値が１である場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、連続演出１−１（入賞）を演出データとして選択する。このステップ６３２の処理と、上述したステップ４０４〜４０７の処理とにより、液晶表示装置５の液晶表示部５ｂにおいて、連続演出１−１（入賞）に従った演出表示が行われる。
【０２７７】
ステップ６３３において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値から１を減算する。
【０２７８】
ステップ６３４において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された残り演出遊技数カウンタの値が０であるか否か判定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタの値が０である場合にはステップ６３５の処理に移り、残り演出遊技数カウンタの値が０でない場合にはステップ６３６の処理に移る。
【０２７９】
ステップ６３５において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された演出識別子に、演出データ（通常）に対応する識別子４をセットする。また、ステップ６３６において、画像制御ＣＰＵ８２は、ワークＲＡＭ８５の作業領域に格納された遊技中識別子に０（遊技中外）をセットする。
【０２８０】
なお、遊技回数カウンタの値が０の場合（遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数（例えば、２００）に達した場合）、ステップ１２５のロックフラグオン抽選処理の結果、ロックフラグオン当選の場合、遊技回数カウンタの値が０の場合におけるゲームである第１ゲームから、第１ゲームの次の第２ゲームまでにおいて、連続演出５、６に従って演出の表示（ＢＢ又はＲＢが決定された可能性があることを示す特定画像の表示（例えば、図２２（ａ）から図２４（ｄ）に示す画像の表示）が行われるので、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技回数カウンタの値が０の場合、ステップ１２５のロックフラグオン抽選処理の結果に基づいて、第１ゲームから第２ゲームまでにおいて、特定の当選役（ＢＢ、ＲＢなど）が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように、液晶表示装置５を制御するといえる。
【０２８１】
（作用効果）
以上説明した本実施形態の遊技機１によれば、以下のような作用効果が得られる。メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達したことに基づいて、所定回数に達した場合におけるゲームである第１ゲームの次に行われる第２ゲームにおいて、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする。
【０２８２】
例えば、メインＣＰＵ３１は、第２ゲームにおいて、リールが回転する前に、リールを回転させるための操作などの遊技操作を、ステップ１１１からステップ１１８までの間、無効する。具体的には、遊技者がスタートレバー６などを操作しても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、ステップ１１１からステップ１１８までの処理が終わるまで、回転しない。この場合、遊技者がリールを回転させようとして、何回かスタートレバー６を操作しても、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓからの遊技開始指令信号を無効にして、リールを回転させない。
【０２８３】
このため、遊技者は、第２ゲームにおいて、通常と異なる事態が発生していることに気づき、何か自分に有利なことが起こるかもしれないという期待を抱くようになり、特定の当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が決定されたか否かに関わらず、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、遊技者は、第２ゲームにおいて、何が起こるのかわからないと感じるようになり、遊技者にスリルを味合わせることができる場合や、遊技者を驚かせたり、面白がらせることができる場合があり、遊技の興趣の向上が可能となる。
【０２８４】
メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合、第２ゲームにおいて遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行い、抽選結果に基づいて、第２ゲームにおいて、遊技操作を所定期間無効にする。このため、ゲームの回数が所定回数に達しても、必ずしも、遊技操作を所定期間無効にする処理が行われるとは限らず、遊技者は、遊技操作を所定期間無効にする処理が行われるタイミングが予測できないので、ゲーム中に、何が起こるのかわからないと一層感じるようになる。このため、本実施形態の遊技機は、遊技者に対して、一層、スリルを味合わせることができる場合や、遊技者を驚かせたり、面白がらせることができる場合があり、遊技の興趣の向上が一層可能となる。
【０２８５】
なお、メインＣＰＵ３１は、第２ゲームにおいて、上述の所定期間、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示に関する遊技の進行を、所定段階（例えば、ステップ１６０の前の段階や、ステップ１７０の前の段階）で停止させる制御を行うようにしてもよい。
【０２８６】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達したことに基づいて、所定回数に達した場合におけるゲームである第１ゲームから、第１ゲームの次に行われる第２ゲームまでにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像（例えば、第１ゲームにおいて、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、表示枠画像が順次表示され、第２ゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する前に、遊技者がスタートレバーを操作すると、３つの表示枠画像内に、変動表示画像が表示され、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、変動表示画像が停止表示画像に切り換えられるような表示が行われ、上記特定の当選役が決定された可能性があることを示す３つの停止表示画像（例えば、７−７−７））を表示するように、液晶表示装置５を制御する。
【０２８７】
このため、複数のゲーム（第１ゲーム及び第２ゲーム）にわたって、上記特定の当選役が決定された可能性があることに関する画像の表示が可能なので、多彩な演出表示の実行が可能となり、遊技者を十分に楽しませることができる。また、遊技者は、たとえ、特定の当選役が決定されていなくとも、第２ゲームにおけるリールの回転前に、上記特定の当選役が決定された可能性があることを知ることができ、第２ゲームで上記特定の当選役に対応する停止態様でリールを停止させることができるかもしれないという期待を抱くので、遊技者の遊技意欲の向上が可能である。
【０２８８】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技回数カウンタにより計数されたゲームの回数が所定回数に達した場合、第１ゲームから第２ゲームまでにおいて、特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う。画像制御ＣＰＵ８２は、抽選結果に基づいて、第１ゲームから第２ゲームまでにおいて、特定画像を表示するように、液晶表示装置５を制御する。このため、ゲームの回数が所定回数に達しても、必ずしも、特定画像が表示されるとは限らず、遊技者は、特定画像の表示のタイミングが予測できないので、一層多彩な演出表示の実行が可能となり、遊技者を一層十分に楽しませることができる。
【０２８９】
ここで、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のゲームが開始してから、第２ゲームにおいて変動表示の変動が開始する前の間、以下のような表示制御を行うことが可能である。即ち、画像制御ＣＰＵ８２は、第１ゲームにおいて、リールの変動表示が行われている間に、停止ボタンの操作に応じて、所定の枠を示す表示枠画像を順次液晶表示部５ｂに表示させ、第１ゲームにおいて、スタートレバー６の操作に基づいて、全ての表示枠画像内に、リールの図柄の変動表示を示す変動表示画像を表示させ、停止ボタンの操作に応じて、変動表示画像の代わりに、リールの図柄の停止を示す停止表示画像を順次表示させる。全ての停止表示画像が表示された場合、上記全ての停止表示画像の組合せは、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることを示すものである。
【０２９０】
このため、第１ゲームから第２ゲームにおいて、多彩な演出により、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることを遊技者に知らせることができるので、遊技者を一層十分に楽しませることができる。また、リールの回転前に、液晶表示部５ｂに、上述の表示枠画像、変動表示画像、停止表示画像が表示され、全ての停止表示画像の組合せ（例えば、７−７−７の図柄の組合せ）は、ＢＢ又はＲＢの当選役が決定された可能性があることを示すものであるので、遊技者は、第２ゲームのリールの回転前に、第２ゲームで、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せを揃えられるかもしれないという期待を抱かせ、さらに一層、遊技意欲の向上が可能である。
【０２９１】
また、本実施形態においては、演出画像などを表示する液晶表示装置５は、正面側から見て各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の表示を透過表示可能な図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを有するので、遊技者は、リールの図柄の表示を見るための視点と、液晶表示装置５の演出画像の表示を見るための視点とを変える必要がない。この結果、演出画像の表示のために遊技に集中できないという事態が回避される。
【０２９２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、特定の当選役（ＢＢ又はＲＢ）が決定されたゲームの次のゲーム（次のゲームよりも後のゲームでもよい）においても、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にしている。そして、特定の当選役が、ＢＢ又はＲＢと決定されたゲームにおいて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の停止態様で、変動表示を停止させないように制御し、かつ、その次のゲームにおいて、上記所定期間の経過後、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の停止態様で、変動表示を停止させるように制御する。
【０２９３】
このため、遊技者は、上述の次のゲームにおいて、通常と異なる事態が発生していることに気づき、何か自分に有利なことが起こるかもしれないという期待を抱くようになり、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、上述の次のゲームで、高い確率で、遊技者は、リールの変動表示の停止時には、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せを揃えられるので、第２ゲームより後のゲームにおける遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２９４】
また、本実施形態においては、例えば、上記特定の当選役がＢＢ又はＲＢである場合に、メインＣＰＵ３１は、所定のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の停止態様（例えば、赤７−赤７−赤７、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）で、リールの図柄の変動表示を停止させないように制御し、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のゲームが開始してから、所定のゲームの次のゲームにおいて変動表示の変動が開始する前の間（例えば、所定のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に遊技者が最初に停止ボタンの押圧操作を行ってから、所定のゲームの次のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する前の間）に、リールの図柄の停止態様が当選役ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の停止態様（例えば、全リールが停止したときに、有効ラインに沿って、赤７−赤７−赤７の図柄の組合せが並んでいる様子）であることに関連する画像を表示する（例えば、第１ゲーム及び第２ゲームにおいて、表示枠画像、変動表示画像が表示され、特定の当選役が決定されたことを示す３つの停止表示画像（例えば、７−７−７））が表示されるように、液晶表示装置５を制御する。そして、メインＣＰＵ３１は、所定のゲームの次のゲームにおいて、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の停止態様で、各リールにおける図柄の変動表示を停止させるように制御する。
【０２９５】
このため、遊技者は、所定のゲームの次のゲームにおけるリールの回転前に、今回のゲーム（次のゲーム）で、リールの変動表示の停止時には、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せを揃えられることを期待できるので、一層、遊技意欲の向上が可能である。そして、所定のゲームの次のゲームにおいて、高い確率で、遊技者は、リールの変動表示の停止時には、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せを揃えられるので、所定のゲームの次のゲームより後のゲームにおける遊技者の遊技意欲をも高めることができる。
【０２９６】
また、本実施形態の遊技機１は、遊技者による特定の操作（例えば、所定のボタンの操作）に基づいて、本実施形態の機能が実行されるようにしてもよい。この場合、本実施形態の遊技機１を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。
【０２９７】
なお、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
【０２９８】
（１）上述の実施形態において、ステップ１１０−１０の処理は、省略されてもよい。そして、ステップ１１３の処理において、１ゲーム監視用タイマの値と無関係に、変動表示自動停止時間が設定されてもよい。
【０２９９】
また、ステップ１１１からステップ１１８までの処理（以下、メイン側のロック処理という）は、リールが回転する前に行われていたが、リールが回転した後で行われても良い。この場合には、メイン側のロック処理が行われている間では、リールを停止させるための操作が受け付けられない。具体的には、ステップ１１１から１１８までの処理は、ステップ１６０とステップ１７０との間で、行われても良い。
【０３００】
また、メイン側のロック処理は、上述の実施形態のように、スタートレバー６の操作の後に行われる場合に限定されず、例えば、ＢＥＴスイッチ５０の操作の後に行われても良い。この場合、確率抽選処理において、ステップ１１０−９以降の処理は行われない。そして、ステップ７０の後、持越回数カウンタの値が１の場合には、ロックフラグがオンにされ、ロック管理用タイマ値がセットされる。その後、メイン側のロック処理が行われても良い。この場合、メイン側のロック処理が行われている間には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作を無効にする（即ち、例えば、ＢＥＴスイッチ５０やスタートスイッチ６Ｓからの信号を無効にする）。
【０３０１】
また、メイン側のロック処理は、メダル投入前の所定時間（例えば、前のゲームにおいてメダル払出終了から今回のゲームでメダルが投入されるまでの時間）に行われても良い。この場合、確率抽選処理において、ステップ１１０−９以降の処理は行われない。そして、例えば、ステップ２０からステップ５０までの間のいずれかの時期で、持越回数カウンタの値が１の場合には、ロックフラグがオンにされ、ロック管理用タイマ値がセットされる。その後、メイン側のロック処理が行われても良い。この場合、メイン側のロック処理が行われている間には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による遊技操作を無効にする（即ち、例えば、ＢＥＴスイッチ５０やスタートスイッチ６Ｓからの信号を無効にする）。
【０３０２】
また、メイン側のロック処理は、遊技回数カウンタの値が０のゲームにおける所定のタイミング（例えば、入賞検索処理など）から、上記ゲームの次のゲームのステップ８０までの間のいずれかの時期で、ロックフラグがオンにされ、上記次のゲームのステップ８０までの間のいずれかの時期で、メイン側のロック処理が行われてもよい。
【０３０３】
（２）また、上述した実施形態において、遊技回数カウンタの値が０のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされたが、これに限定されず、例えば、遊技回数カウンタの値が０のゲームから所定数後のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされてもよい。そして、ロックフラグがオンにされたゲーム又はそのゲームより後のゲームにおいて、ロック処理が行われてもよい。
【０３０４】
この場合、遊技回数カウンタの値が０のゲーム又はその後のゲームで、停止ボタンの操作に応じて、表示枠画像が表示され、ロック処理が行われるゲームにおいて、３つの変動表示画像が表示され、停止ボタンの操作に応じて、停止表示画像が順次表示される。但し、演出テーブルにおいて、例えば、連続演出５，６に対応する残り演出遊技数カウンタの値は、遊技回数カウンタの値が０となってから、ロック処理が行われるまでに行われるゲーム数（以下、所定数という）である。また、残り演出遊技数カウンタの値が、２から所定数までは、例えば、実施形態で説明した残り演出遊技数カウンタが２のときの演出データ（ＢＥＴ〜入賞）と同じ演出データが対応づけられている。
【０３０５】
この変更例によれば、３以上の複数のゲームにわたって、上記特定の当選役が決定された可能性があることに関する画像の表示が可能となる。
【０３０６】
なお、実施形態では、当選役がＢＢ又はＲＢと決定されたゲームにおいて、ロックフラグがオンにされたが、これに限定されず、例えば、当選役がＢＢ又はＲＢと決定されたゲームから所定数後のゲームにおいて、ロックフラグがオンにされてもよい。そして、ロックフラグがオンにされたゲーム又はそのゲームより後のゲームにおいて、ロック処理が行われてもよい。
【０３０７】
（３）また、連続演出１から連続演出６に従って行われる演出画像の表示は、上述の実施形態の場合に限定されず、本発明の目的を達成できる範囲で、他の表示であってもよい。
【０３０８】
例えば、連続演出５に従って行われる演出画像の表示において、リプレイの図柄のＶ字型の表示が行われても良く、連続演出６に従って行われる演出画像の表示において、ベルの図柄のＶ字型の表示が行われても良く、その逆でもよい。また、連続演出５、６に従って行われる演出画像の表示において、２つの７の画像が表示され、１つの７以外の画像が表示されてもよい（例えば、７−７−６など）。
【０３０９】
また、演出表示が行われる位置も、液晶表示部５ｂの任意の位置であってもよい。例えば、液晶表示部５ｂに、キャラクターなどが表示されたり、キャラクターなどの戦闘場面などが表示されてもよい。
【０３１０】
なお、表示枠画像は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを覆うように表示されるようにしたが、これに限定されず、例えば、表示枠画像の表示は行われず、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内で、図柄の変動表示画像、停止表示画像が表示されるようにしてもよい。
【０３１１】
また、遊技回数カウンタの値が０であるゲームを含めて、所定数のゲームの間、表示枠画像が表示されないようにしてよい。そして、上記所定数のゲームが終了した次のゲームにおいて、表示枠画像が表示され、表示枠画像が表示されたゲームの次のゲームにおいて、変動表示画像や停止表示画像が表示されてもよい。
【０３１２】
また、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定されたゲームを含めて、所定数のゲームの間、ＢＢ又はＲＢの持越状態がセットされ、上記所定数のゲームの間においては、表示枠画像が表示されないようにしてよい。そして、上記所定数のゲームが終了した次のゲームにおいて、表示枠画像が表示され、表示枠画像が表示されたゲームの次のゲームにおいて、変動表示画像や停止表示画像が表示されてもよい。
【０３１３】
また、実施形態では、遊技回数カウンタの値が０の場合、ステップ１２５の抽選結果に基づいて、ロックフラグがオンにされていたが、これに限定されず、ステップ１２５の抽選処理が行われないようにして、遊技回数カウンタの値が０の場合には、ロックフラグをオンにしてもよい。
【０３１４】
また、遊技回数カウンタの値が０の場合であって、ステップ１２５の抽選結果が当選した場合にのみ、又は、遊技回数カウンタの値が０の場合にのみ、ロックフラグがオンにされてもよい。具体的には、実施形態の確率抽選処理において、ステップ１１０−９以降の処理が行われない。そして、ステップ１２２、ステップ１２３の処理が行われない。そして、図１１、図１２に示す演出決定用テーブル、演出テーブルにおいて、連続演出１〜４に関する事項が削除されるようにしてもよい。ここで、演出決定用テーブルにおいては、例えば、連続演出５，６、通常の演出内容に対応する当選役は、全ての当選役であるようにしてもよい。
【０３１５】
また、実施形態では、遊技回数カウンタが初期値にセットされるのは、ロック処理（ステップ１１１からステップ１１８までの処理）が行われた後であるが、これに限定されず、他のタイミングでもよい。例えば、遊技回数カウンタの値が所定値になった場合には、遊技回数カウンタが初期値にセットされてもよいし、遊技におけるステップ２０からステップ３４０までの処理の間のどのタイミングで上記セットが行われてもよい。
【０３１６】
また、実施形態では、ロック処理を開始するためのロックフラグのオンの確認処理（ステップ１１１）は、確率抽選処理の後で行われていたが、これに限定されず、確率抽選処理の前に行われてもよいし、単位ゲームの開始直後（例えば、ステップ２０の後など）に行われてもよい。
【０３１７】
なお、図２２〜図２４において、図２２の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が透過表示され、図２３〜図２４の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が透過表示されないようにしてもよい。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が透過表示されない場合、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８７に対して、液晶表示部５ｂの図柄表示領域において透過表示が行われないように指示する信号を送る。画像制御ＩＣ８７は、液晶表示部５ｂに印加する電圧を制御することにより、液晶表示部５ｂの図柄表示領域において透過表示が行われないように制御する。
【０３１８】
なお、本発明の遊技機１は、遊技に必要な識別情報（例えば、図２に示す図柄）を変動表示する変動表示手段（例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ステップ１１０における確率抽選処理）と、遊技者による所定の操作（停止ボタンの押圧操作）と、上記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、上記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ステップ１３０、ステップ１３２，ステップ２１０）と、上記停止制御手段により、上記変動表示手段において停止された上記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、メインＣＰＵ３１、ホッパー５２、ステップ３００における払い出し処理など）とを有する遊技機であって、上記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段（メインＣＰＵ３１）により開始される単位遊技の回数（例えば、ゲーム数）を計数する遊技数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１，遊技回数カウンタ，ステップ１２０の処理）と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数（例えば、２００）に達した（例えば、ステップ１２１の処理）ことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技（例えば、第１ゲーム）の後に行われる第２遊技（例えば、第１ゲームの次に行われる第２ゲーム）において、遊技に関する遊技操作を所定期間無効にする遊技操作無効化手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ１１１からステップ１１８までの処理の間、遊技に関する遊技操作（例えば、リールを回転させようとするためのスタートレバー６などの操作を示す信号）を無効にする処理）を有することを特徴とするものである。
【０３１９】
また、上記発明において、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、上記第２遊技において遊技に関する遊技操作を所定期間無効にするか否かを決定するための抽選を行う無効抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ１２４，ステップ１２５，ステップ１２６の処理）を有し、上記遊技操作無効化手段は、上記無効抽選手段による抽選結果に基づいて（ステップ１２６でロックフラグオン当選の場合）、上記第２遊技において、上記遊技操作を所定期間無効にするようにしてもよい。
【０３２０】
また、本発明の遊技機１は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による所定の操作と、上記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、上記識別情報の変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段と、上記停止制御手段により、上記変動表示手段において停止された上記識別情報の停止態様が所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する遊技機であって、遊技に関する遊技情報を画像（例えば、遊技の進行に従って表示される演出画像など）として表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、上記変動表示手段の変動表示を行わせる遊技開始手段により開始される単位遊技の回数を計数する遊技数計数手段と、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達したことに基づいて、上記単位遊技の回数が上記所定回数に達した場合における遊技である第１遊技から、上記第１遊技より後に行われる第２遊技までにおいて、特定の当選役が決定された可能性があることに関連する特定画像を表示するように（例えば、第１ゲームにおいて、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、表示枠画像が表示され、第２ゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転する前に、遊技者がスタートレバーを操作すると、３つの表示枠画像内に、リールの図柄の変動表示を示す変動表示画像が表示され、遊技者による停止ボタンの操作ごとに、変動表示画像が停止表示画像に切り換えられるような表示が行われ、特定の当選役が決定された可能性があることを示す３つの停止表示画像（例えば、７−７−７）が表示されるように）、上記画像表示手段を制御する表示制御手段とを有することを特徴とするものである。
【０３２１】
上記発明において、上記遊技数計数手段により計数された単位遊技の回数が所定回数に達した場合、上記第１遊技から上記第２遊技までにおいて、上記特定画像を表示するか否かを決定するための抽選を行う表示抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３１，ステップ１２４，ステップ１２５，ステップ１２６の処理）を有し、上記表示制御手段は、上記表示抽選手段による抽選結果に基づいて、上記第１遊技から、上記第２遊技までにおいて、上記特定画像を表示するように、上記画像表示手段を制御するようにしてもよい。
【０３２２】
また、上記発明において、上記画像表示手段は、正面側から見て上記変動表示手段の手前側に配設され、上記変動表示手段における識別情報の表示を透過表示可能な透過表示部（例えば、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）を有することが好ましい。
【０３２３】
また、所定の役は、例えば次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＲＢ、当選役決定手段がＲＢを当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするＢＢなどが所定の役として挙げられる。
【０３２４】
また、１回のゲーム（１ゲーム）は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、スタートレバー６の操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで、ＢＥＴスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ＢＥＴスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ＢＥＴスイッチが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機１が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ＢＥＴスイッチの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまでなどが１回のゲームとして適用されてもよい。また、複数ゲームは、連続的または間欠的な複数回のゲームとして適用されてもよい。
【０３２５】
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
【０３２６】
また、変動表示手段は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
【０３２７】
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。また、遊技価値は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カードなど）への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体（賞媒体）は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
【０３２８】
なお、本実施形態のスロットマシンの他、パチンコ遊技機１などの他の遊技機１にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３２９】
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３３０】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態における各リールに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部との表示面を示す図である。
【図４】本実施形態におけるパネル表示部と液晶表示部とを背面から見た図である。
【図５】本実施形態における遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本実施形態における役、配当及び図柄の組合せの関係を示す図である。
【図８】本実施形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態における停止用当選役選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態におけるワークＲＡＭ８５の作業領域の一覧を示す図である。
【図１１】本実施形態における演出決定用テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態における演出テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態における遊技機の主制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態における遊技機の主制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態における確率抽選処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施形態における画像制御回路の動作を示すフロー図である。
【図１７】本実施形態におけるコマンド入力処理を示すフロー図である。
【図１８】本実施形態における遊技メダル投入処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施形態における遊技開始処理を示すフロー図である。
【図２０】本実施形態におけるリール停止処理を示す図である。
【図２１】本実施形態における入賞処理を示すフロー図である。
【図２２】本実施形態における液晶表示部５ｂに表示される演出画像の一例を示す図である。
【図２３】本実施形態における液晶表示部５ｂに表示される演出画像の一例を示す図である。
【図２４】本実施形態における液晶表示部５ｂに表示される演出画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０３３１】
１・・・遊技機、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・前面扉、３Ｌ〜３Ｒ・・・リール、４・・・台座部、５・・・液晶表示装置、５ａ…パネル表示部、５ｂ…液晶表示部、６・・・スタートレバー、６Ｓ・・・スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ・・・停止ボタン、９ａ〜９ｃ・・・ＢＥＴランプ、１４・・・Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ・・・Ｃ／Ｐスイッチ、１４Ｌ〜１４Ｒ・・・表示枠画像、１５・・・メダル払出口、１６・・・メダル受け部、１７・・・遊技情報表示部、１８・・・払出表示部、１９・・・クレジット表示部、２０・・・ボーナスカウント表示部、２１Ｌ〜２１Ｒ・・・図柄表示領域、２２・・・メダル投入口、２２Ｓ・・・投入メダルセンサ、２３・・・配当表パネル、３０・・・マイクロコンピュータ、３１・・・メインＣＰＵ、３２・・・プログラムＲＯＭ、３３・・・制御ＲＡＭ、３４・・・クロックパルス発生回路、３５・・・分周器、３６・・・乱数発生器、３７・・・サンプリング回路、３８・・・Ｉ／Ｏポート、４１・・・モータ駆動回路、４２・・・リール位置検出回路、４３・・・リール停止信号回路、４９Ｌ〜４９Ｒ・・・ステッピングモータ、５０・・・ＢＥＴスイッチ、５１・・・ホッパー駆動回路、５２・・・ホッパー、５２Ｓ・・メダル検出部、５２Ｌ・５２Ｒ・・・スピーカ、５３・・・払出完了信号発生回路、５４・・・副制御回路通信ポート、６０・・・主制御回路、８０・・・画像制御回路、８１・・・シリアルポート、８２・・・画像制御ＣＰＵ、８３・・・プログラムＲＯＭ、８４・・・画像ＲＯＭ、８５・・・ワークＲＡＭ、８６・・・カレンダＩＣ、８７・・・画像制御ＩＣ、８８・・・制御ＲＡＭ、８９・・・ビデオＲＡＭ、９０・・・音・ランプ制御回路、９１・・・シリアルポート、９２・・・音・ランプ制御ＣＰＵ、９３・・・音源ＩＣ、９４・・・パワーアンプ、９５・・・ワークＲＡＭ、９６・・・プログラムＲＯＭ、９７・・・音源ＲＯＭ、１００・・・ＬＥＤ類、１０１・・・ランプ類、１０２・・・スピーカ類、１０３・・・音量調節回路、１３２・・・保護ガラス、１３３・・・表示板、１３４・・・液晶パネル、１３５・・・導光板、１３６・・・反射フィルム、１３６Ａ・・・反射領域、１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ・・・非反射領域、１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ・・・蛍光ランプ、１３９ａ〜１３９ｈ・・・ランプホルダ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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