(57)【要約】【課題】  面白みのある麻雀ゲーム機を提供すること。【解決手段】  少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、主キャラクタが対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、選択手段によって選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。【選択図】    図１
2005111091.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【請求項２】
遊技者により選択可能な前記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
前記呼名データ記憶手段は、前記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る前記主キャラクタの呼び名に関する前記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲーム機。
【請求項３】
少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
前記主キャラクタが前記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
前記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
前記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、前記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の前記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記呼名データに基づいて、前記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、麻雀ゲームをコンピュータに実行させるプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者が操作する主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、主キャラクタと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、主キャラクタの手配を完成（和了）に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、主キャラクタが和了する等して、対戦キャラクタとの対戦に勝利した際には、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタを称える様子を示す画像や音声が出力されるというように、所定の演出が行われる。
【特許文献１】実開平４−７００８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した麻雀ゲームにおいては、例えば、対戦キャラクタとの１回目の対戦に勝利したときには演出Ａが行われ、対戦キャラクタとの２回目の対戦に勝利したときには演出Ｂが行われるというように、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに行われる演出のパターンは、予め定められたものとなっており、遊技者は、このような麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを何度も行うと、演出のパターンを憶えてしまい、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにどのような演出が行われるかについて、麻雀ゲームを行う以前から、予め知っていることになる。そのため、このような麻雀ゲーム機では、何度か麻雀ゲームを行うと飽きてしまい、面白みに欠けるという問題があった。
【０００４】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、面白みのある麻雀ゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【０００６】
（１）の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が選択されるため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情（例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等）が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
【０００７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の麻雀ゲーム機であって、
遊技者により選択可能な上記主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段を備え、
上記呼名データ記憶手段は、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する上記呼名データを、それぞれ複数種類記憶していることを特徴とする。
【０００８】
（２）の発明によれば、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子が示されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）少なくとも遊技者により操作される主キャラクタの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示装置に表示させ、
上記主キャラクタが上記対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを行わせるプログラムであって、
コンピュータを、
上記主キャラクタの呼び名に関する呼び名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の上記呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、
上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１０】
（３）の発明によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、何度か麻雀ゲームを行っても、演出のパターンを憶えてしまうことがない。その結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、対戦キャラクタが主キャラクタを様々な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情（例えば、コンピュータによって定められるゲーム内における主キャラクタに対する好感度等）が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも複数人で実際に麻雀ゲームを行っているかのような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の構成によれば、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際に、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図１は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【００１３】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の上側には、表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、主キャラクタの手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者により操作される主キャラクタの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置１３には、主キャラクタ及び対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００１４】
表示装置１３の下側には、操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１５】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４が備える操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１６】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、表示装置１３に表示される主キャラクタの手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。主キャラクタの手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、主キャラクタの手牌が１４個となる。そして、主キャラクタの手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、主キャラクタの手牌から当該不要な牌が消去されて主キャラクタの手牌が１３個になるとともに、表示装置１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１７】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００１８】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、主キャラクタ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、主キャラクタの手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、主キャラクタの得点が減少することとなる。
実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、操作ボタンを操作することにより、主キャラクタの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００１９】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御回路３０が設けられている。制御回路３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００２０】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００２１】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データや、主キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
【００２２】
また、ＲＯＭ３２には、主キャラクタの名前に関する名前データが複数種類記憶されている。遊技者は、ゲーム開始時にＲＯＭ３２に記憶されている複数種類の名前データのなかから、いずれかの名前データを選択する。選択された名前データは、ＲＡＭ３４に記憶され、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、対戦キャラクタが主キャラクタを当該名前データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
【００２３】
また、ＲＯＭ３２には、主キャラクタの呼び名に関する呼名データが、複数種類の上記名前データの各々について、複数種類記憶されている。上述した演出が施される際には、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときの主キャラクタの得点に応じて、遊技者により選択された名前データに係る複数の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択され、対戦キャラクタが主キャラクタを、当該呼名データに係る呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力される演出が施されるのである。
【００２４】
また、ＲＯＭ３２には、上述した演出が施される際に、出力される画像及び音声に係る演出データが、上記呼名データ毎に、それぞれ複数種類記憶されている。
この演出データは、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力するための画像データ、音のデータ等を含むものである。
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。
また、画像データとしては、特に限定されず、動画像を表示させるための動画像データであってもよく、静画像を表示させるための静画像データであってもよい。
ＲＯＭ３２は、主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段として機能する。
また、ＲＯＭ３２は、主キャラクタの呼び名に関する呼名データを複数種類記憶する呼名データ記憶手段として機能する。
また、ＲＡＭ３４には、対戦結果データが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点等を含むものである。
【００２５】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３４は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３に表示させる。
【００２６】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
（Ａ）主キャラクタの名前の選択
まず、遊技者は、ゲーム開始時に、麻雀ゲーム機１０に用意されている複数の主キャラクタの名前から、いずれかの名前を選択する。このとき、表示装置１３において、遊技者の操作部１５の操作による主キャラクタの名前の選択を可能とする選択画像が表示される。遊技者による主キャラクタの名前の選択が行われると、ゲーム実行中は、選択された名前に係る呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す演出が施されることになる。
【００２７】
（Ｂ）ゲームルール
そして、遊技者は、主キャラクタを操作して対戦キャラクタと麻雀勝負を行い、対戦キャラクタとの３回の対戦の全てに勝利すれば、ゲームクリアとなる。
主キャラクタ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点（例えば、１００００点）を保有しており、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、主キャラクタが３回和了すれば主キャラクタの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、主キャラクタの得点が０点になれば、ゲームオーバーとなる。
【００２８】
（Ｃ）好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの主キャラクタに対する好感度が、５段階（好感度１〜好感度５）で設定される。この好感度は、上記演出が施されるときの主キャラクタの呼び名を決定するためのものであり、好感度が大きい程、対戦キャラクタが、主キャラクタに好意的な呼び名で主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される。
【００２９】
図４は、麻雀ゲーム機１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入された後、操作部１５の操作ボタン１７ｆが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御するプログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３０】
まず、ＣＰＵ３１は、名前選択処理を実行する（ステップＳ１０）。このステップＳ１０の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、遊技者による主キャラクタの名前に関する名前データの選択を可能とする選択画像を表示装置１３に表示させる。
そして、上記選択画像が表示されているときに、遊技者が操作部１５の操作ボタンを操作することにより、名前データを選択し、当該名前データが選択された旨の信号を操作部１５から受信すると、ＣＰＵ３１は、選択された主キャラクタの名前データに係る名前をＲＡＭ３４に記憶させる。
【００３１】
ステップＳ１０の処理を実行すると、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う（ステップＳ１２）。このステップＳ１２の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、対戦キャラクタの最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了するか、若しくは、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が、遊技者の得点が０点になるか、対戦キャラクタの得点が０点になるか、又は、遊技者が３回和了するまで繰り返し行われる。
また、このステップＳ１２の処理では、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦において主キャラクタが獲得した得点等を含む対戦結果データがＲＡＭ３４に記憶される。
【００３２】
ステップＳ１２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する（ステップＳ１４）。すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップＳ１２の処理において主キャラクタと対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、主キャラクタが勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップＳ１４において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利していない（対戦キャラクタに敗北した）と判断した場合、本サブルーチンを終了する。このとき、主キャラクタは対戦キャラクタに敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【００３３】
一方、ステップＳ１４において、主キャラクタが対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、ＣＰＵ３１は、今回の対戦キャラクタとの対戦が初回の対戦であったか否かを判断する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６において、初回の対戦であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、上記好感度を３として設定し、設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ２０）。この好感度データは、後述する呼名選択処理において、主キャラクタの呼び名を選択する際に、参照されるデータである。このように、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、強制的に好感度３が設定されるのである。
【００３４】
一方、ステップＳ１６において、初回の対戦ではない（２回目又は３回目の対戦である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、好感度設定処理を行う（ステップＳ１８）。このステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に基づいて好感度（好感度１〜好感度５）を設定し、設定された好感度についての好感度データをＲＡＭ３４に設定する処理を実行する。
ステップＳ１８における処理は、例えば、図５に示す好感度設定テーブル等に基づいて行われる。
【００３５】
図５は、遊技者の得点と設定される好感度との関連を示す好感度設定テーブルの一例を示す図である。
図５では、例えば、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が０〜１６０００点である場合には、好感度が１として設定される。
また、例えば、主キャラクタが獲得した得点が２０００１〜２４０００点である場合には、好感度が３として設定される。
さらに、例えば、主キャラクタが獲得した得点が２８００１点以上である場合には、好感度が５として設定される。
このように、対戦キャラクタの対戦において、主キャラクタが獲得した得点が多い程、好感度が高く設定されるのである。
【００３６】
ステップＳ１８の処理を実行するか、又は、上述したステップＳ２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、呼名選択処理を実行する（ステップＳ２２）。このステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１８又はステップＳ２０において設定され、ＲＡＭ３４に記憶された好感度データに基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されている主キャラクタの名前データに係る複数種類の呼び名データのなかから、いずれかの呼名データを選択し、ＲＡＭ３４に記憶させる処理を実行する。
ステップＳ１８及びステップＳ２２の処理を実行するとき、制御回路３０は、対戦キャラクタとの対戦において、主キャラクタが獲得した得点に応じて、ＲＯＭ３２に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段として機能する。
ステップＳ１８における処理は、例えば、図６に示す呼名選択テーブル等に基づいて行われる。
【００３７】
図６は、設定された好感度と選択される主キャラクタの呼び名との関連を示す呼名選択テーブルの一例を示す図である。
例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択された場合、好感度が５として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「ダーリン」として設定され、好感度が３として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「オオハナ」として設定され、更に、好感度が１として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「カス野郎」として設定されるのである。そして、設定された呼び名に関する呼名データがＲＡＭ３４に記憶されるのである。
【００３８】
また、例えば、上述した名前選択処理において、主キャラクタの名前が「スズキ」として選択された場合、好感度が４として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「スズキくん」として設定され、好感度が２として設定されたときには、主キャラクタの呼び名が「あんた」として設定されるのである。
【００３９】
ステップＳ２２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、出力処理を実行する（ステップＳ２４）。このステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２２において選択され、ＲＡＭ３４に記憶された呼名データに基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されている複数種類の上記演出データのなかから、いずれかの演出データを選択し、選択された演出データに基づいて、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声を出力する処理を実行する。このとき、制御回路３０、サウンドアンプ３７及び表示装置１３は、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能する。
なお、この出力処理おいて、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力された後、例えば、対戦キャラクタが主キャラクタと会話する様子を示す画像及び／又は音声が出力されるようにしてもよい。
【００４０】
ステップＳ２４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ３１は、今回の対戦キャラクタとの対戦が３回目の（最後の）対戦であったか否かを判断する（ステップＳ２６）。
ステップＳ２６において、３回目の対戦ではない（初回又は２回目の対戦である）と判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。
一方、ステップＳ２６において、３回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００４１】
次に、図４に示したサブルーチンのステップＳ２４の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像について図７を用いて説明する。
図７（ａ）〜（ｃ）は、麻雀ゲーム機１０の表示装置１３に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【００４２】
図７（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像の下側には、主キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像（吹出画像）が表示されている。
【００４３】
図７（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときに、上述したステップＳ２０において、好感度が３として設定されたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図７（ａ）では、「ねえ、オオハナ」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「あなたがこんなに強いとは思わなかったわ」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図７（ａ）に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００４４】
図７（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップＳ１８において、好感度が５として設定されたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図７（ｂ）では、「ダーリン」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「やっぱりかなわないわ。さすが私のダーリンね。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図７（ｂ）に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００４５】
図７（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１０において、主キャラクタの名前が「オオハナ」として選択され、上述したステップＳ１８において、好感度が１として設定されたときに、表示装置１３に表示される画像である。
図７（ｃ）では、「このカス野郎」という対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼ぶ様子を示す吹出画像が表示されている。また、その下側には、「お前、何勝ってんだよ。つまんねえアガりばっかりしやがって。」という台詞を示す吹出画像が表示されている。
また、この図７（ｃ）に示す画面画像が表示されているとき、サウンドアンプ３７から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【００４６】
図７（ａ）〜（ｃ）を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの初回の対戦に勝利したときには、常に好感度３が設定されるが、２回目及び３回目の対戦に勝利したときには、主キャラクタの得点に応じて好感度が設定され、当該好感度に基づいて、主キャラクタの呼び名が選択されるのである。対戦キャラクタが主キャラクタに対して呼ぶ呼び名は、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的なものとなっている。また、対戦キャラクタが主キャラクタの呼び名を呼んだ後、主キャラクタに対して話す台詞も、好感度が高い程、主キャラクタに対して好意的にものとなっている。
【００４７】
図１〜図７を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施される際、主キャラクタの得点に応じて主キャラクタの呼び名が多様に変化するため、麻雀ゲームを行う以前から、対戦キャラクタとの３回の対戦毎にどのような呼び名で主キャラクタが呼ばれるかについて遊技者が知ってしまうことがない。この結果、長期間にわたってゲームを行っても、上記演出に飽きを感じることがない面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、主キャラクタの得点が多い場合には、対戦キャラクタが主キャラクタを好意的な呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施され、一方、主キャラクタの得点が少ない場合には、主キャラクタを嫌忌する呼び名で対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されるというように、呼び名の変化によって獲得した得点に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することが可能となり、あたかも女性と会話をしながら麻雀ゲームを行っているような感覚を得ることができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
【００４８】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、遊技者が所望する主キャラクタの名前を選択することができるため、遊技者が選択した主キャラクタの名前に係る様々な呼び名で、対戦キャラクタが主キャラクタを呼ぶ様子を示す演出が施されることにより、遊技者は主キャラクタへより強く感情移入することができる。
【００４９】
上述した例では、主キャラクタの得点に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦状況に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了した回数や、主キャラクタが和了したときの成立役の種類や、主キャラクタが連続で和了した回数等に応じて呼名データが選択されることとしてもよい。また、対戦結果は、対戦キャラクタとの１回の対戦についての対戦結果であってもよく、対戦キャラクタとの複数回の対戦についての対戦結果であってもよい。
【００５０】
また、上述した例では、対戦キャラクタとの対戦が終了した後に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す演出が施される場合について説明したが、本発明において、上記演出が施されるタイミングとしては、特に限定されるものではなく、例えば、主キャラクタ又は対戦キャラクタが和了したときや、対戦キャラクタとの対戦中に、主キャラクタ又は対戦キャラクタが、「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」の動作を行ったとき等に上記演出が施されるようにしてもよい。
【００５１】
また、上述した例では、対戦キャラクタが主キャラクタを呼び名で呼ぶ様子を示す画像及び音声が出力されることにより、演出が施される場合について説明したが、本発明では、画像のみで上記演出を行うこととしてもよく、音声のみで上記演出を行うこととしてもよい。
【００５２】
また、上述した例では、予め麻雀ゲーム機に用意されている複数の主キャラクタの名前のなかから、いずれかの名前を遊技者が選択するように麻雀ゲーム機が構成されている場合について説明したが、本発明では、主キャラクタの名前について、遊技者が所望する任意の名前を入力することができ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、当該入力された主キャラクタの名前に係る呼び名が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００５３】
例えば、遊技者の操作により主キャラクタの名前が「イトウ」と入力された場合、主キャラクタの呼び名が、「イトウさま」、「イトウくん」、「イトウちゃん」というように、入力された主キャラクタの名前に様々な敬称が付加されたものとなり、対戦キャラクタとの対戦結果に応じた主キャラクタの呼び名を示す画像が出力されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００５４】
この場合、遊技者の操作により主キャラクタの名前が入力されたときに、入力された名前に係る名前データがＲＡＭ等に記憶されるとともに、入力された名前に係る複数種類の呼名データが新たに作成されてＲＡＭ等に記憶される。そして、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データが選択されて、その後、選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像が表示装置等に出力されるのである。
【００５５】
なお、上記対戦状況とは、対戦中のものであるか、対戦終了後のものであるかに拘らず、ゲーム内容を構成する要素のことであり、例えば、対戦キャラクタとの対戦回数、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタの得点、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦中の所定の時期、主キャラクタ若しくは対戦キャラクタがリーチ、ポン等の動作を行った時期、対戦の勝敗、又は、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
また、上記対戦状況は、１回又は複数回の対戦についての対戦結果を含むものである。
上述した例では、対戦キャラクタとの１回又は複数回の対戦結果に応じて呼名データが選択される場合について説明したが、本発明において、呼名データは、対戦キャラクタとの対戦状況に応じて選択されるものであれば、対戦結果に応じて選択されるものに限定されず、例えば、対戦中のゲーム内容を構成する要素に応じて呼名データが選択されるものであってもよい。
さらに、呼名データを選択するための抽選が行われるとともに、対戦状況に応じて、複数の呼名データのなかのいずれかが抽選結果に応じて選択される確率が変化するように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
【００５６】
例えば、上記呼名データを選択するための抽選において、配牌が行われてから所定巡までの間に、主キャラクタがリーチの動作を行ったときに特定の好感度（例えば、最も高い好感度である好感度５）の呼名データが選択される確率が、上記所定巡以降に主キャラクタがリーチの動作を行ったときに上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにすることにより、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
【００５７】
また、例えば、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が特定の点数以上であるときに主キャラクタがリーチの動作を行った場合に、特定の好感度（好感度５）の呼名データが選択される確率が、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差が上記特定の点数未満であるときに主キャラクタがリーチの動作の動作を行った場合に、上記特定の好感度の呼名データが選択される確率よりも高くなるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
このようにした場合も、上述した場合と同様に、臨場感が増し、遊技者の麻雀ゲームへの参加意欲を更に高めることができる場合がある。
【００５８】
なお、上述した２つの例において、主キャラクタがリーチの動作を行うことに換えて、主キャラクタが、ポン、チー、カン等の動作を行うこととしてもよい。また、主キャラクタによるこれらの動作を、対戦キャラクタが行うこととしてもよい。
また、主キャラクタが、ポン、カン、チー等の動作を行うことにより手牌の一部を所定の位置に移動させる態様の表示が行われた場合に、その移動させた牌の種類や、組み合わせ等に応じて、特定の好感度の呼名データが選択される確率が変化するようにしてもよい。
【００５９】
また、例えば、対戦中に、対戦キャラクタが主キャラクタを呼んで、会話（例えば、無駄話）をするような様子を示す演出が行われる際の主キャラクタの呼び名について、特定の好感度の呼名データを用いるか否かを、主キャラクタがポン、カン、チー等の動作により所定の位置に移動させている牌の種類又は牌の組み合わせ、主キャラクタと対戦キャラクタとの得点差、対戦キャラクタとの対戦回数等に基づいて異ならせるようにしてもよい。
なお、上記特定の好感度は、上述した例において最も高い好感度である好感度５である場合について説明したが、勿論、これに限定されず、好感度１〜好感度５のうち、いずれの好感度を上記特定の好感度としてもよい。
【００６０】
以上、本発明を麻雀ゲーム機に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、ポーカーゲーム等のトランプゲームや、恋愛シミュレーションゲーム等、種々のジャンルのゲームを提供するゲーム機に適用することが可能である。
【００６１】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の制御回路３０には、麻雀ゲーム機１０を、遊技者により選択可能な主キャラクタの名前に関する名前データを複数種類記憶する名前データ記憶手段、上記名前データ記憶手段に記憶されている複数種類の名前データに係る上記主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、それぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶手段と、対戦キャラクタとの対戦結果に応じて、上記呼名データ記憶手段に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択手段と、上記選択手段によって選択された上記呼名データに基づいて、上記主キャラクタの呼び名を示す画像及び音声を出力する出力手段として機能させる本発明のプログラムが格納されているのであるが、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等の端末機において、本発明のプログラムを用いることとしてもよい。
【００６２】
すなわち、上述した実施形態においては、麻雀ゲーム機等のゲーム機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのプログラムにも適用可能である。このプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００６３】
以下、プログラムの実施形態として、麻雀ゲームを実行させるプログラムについて説明する。
図８は、実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【００６４】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等もよい。
【００６５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【００６６】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いて構成としてが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【００６７】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【００６８】
また、本実施形態においては、上述した実施形態における麻雀ゲームを行うためのプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【００６９】
（Ａ１）  主キャラクタの名前に関する複数種類の名前データを記憶部に記憶しておく名前データ記憶処理。
（Ａ２）  複数種類の名前データに係る主キャラクタの呼び名に関する呼名データを、記憶部にそれぞれ複数種類記憶する呼名データ記憶処理。
（Ａ３）  対戦キャラクタとの対戦状況に応じて、記憶部に記憶されている複数種類の呼名データのなかから、いずれかの呼名データを選択する選択処理。
（Ａ４）  選択された呼名データに基づいて、主キャラクタの呼び名を示す画像及び／又は音声を出力する出力手段。
【００７０】
このように、（Ａ１）〜（Ａ４）の処理をコンピュータに実行させることにより、呼び名の変化によって対戦状況に応じた対戦キャラクタの感情が表現されるため、遊技者は対戦キャラクタの感情を把握することによって主キャラクタへ感情移入することができるという面白みのある麻雀ゲームを提供することができる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【００７２】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【００７３】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図９を用いて説明する。
図９は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【００７４】
図９に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【００７５】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【００７６】
本実施形態における麻雀ゲーム提供するプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ３）の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶し、上述した（Ａ４）を実行させるプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の記憶部が記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の制御部は、（Ａ４）の処理を実行することになる。
【００７７】
このようにした場合、ゲームサーバ４００の記憶部に記憶された名前データ及び呼名データを更新することにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・における上記演出の内容を更新することができるため、遊技者に対して常に最新の演出を施すことができ、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことができる。
【００７８】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、プログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にプログラムを実行させるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】図１に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】実施形態に係る好感度設定テーブルの一例を示す図である。
【図６】実施形態に係る呼名選択テーブルの一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示した麻雀ゲーム機が備える表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図８】本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図９】本発明に係るシミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【００８０】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御回路
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３７  サウンドアンプ
３００（３００Ａ、３００Ｂ）  コンピュータ
３０２  コンピュータ本体
３０４  ディスプレイ
３０６  キーボード
【図１】
2005111091.tif 000003
【図２】
2005111091.tif 000004
【図３】
2005111091.tif 000005
【図４】
2005111091.tif 000006
【図５】
2005111091.tif 000007
【図６】
2005111091.tif 000008
【図７】
2005111091.tif 000009
【図８】
2005111091.tif 000010
【図９】
2005111091.tif 000011