(57)【要約】【課題】グラフィックマルチユーザインタフェースがマルチユーザの競合を解決する。【解決手段】インタフェースは、文書や画像のようなアイテムを表示することのできるタッチセンシティブ表面を含む。アイテムは関連する状態およびポリシーを有する。ユーザがタッチセンシティブ表面にタッチするとタッチサンプルが生成される。各サンプルシーケンスは、サンプルシーケンスを生成する特定のユーザにより識別される。サンプルは特定のアイテムに関連付けられる。アイテムにタッチすることにより事象が生成される。特定のアイテムの次の状態に影響する競合に関する決定は、事象、状態およびポリシーに従って行われる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチセンシティブ表面と、
前記タッチセンシティブ表面に複数のアイテムを表示する手段と、
各サンプルシーケンスがサンプルシーケンスを生成する特定のユーザにより識別され、複数のユーザが前記タッチセンシティブ表面に同時にタッチした場合に複数のタッチサンプルシーケンスを生成する手段と、
特定のアイテムが関連する状態およびポリシーを有し、各サンプルシーケンスを特定のアイテムと関連付ける手段と、
関連付けられた各サンプルシーケンスに対して事象を生成する手段と、
前記特定のアイテムの次の状態に影響する競合に関する決定を、前記複数のユーザからの前記事象、前記状態および前記ポリシーに従って行う手段と
を備える競合を解決するグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項２】
前記アイテムの状態は、所有者、アクセスコード、サイズ、向き、色および表示位置を含む
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項３】
前記特定のアイテムは、特定のユーザが前記特定のアイテムにタッチしている場合にアクティブである
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項４】
１人の特定のユーザが複数のタッチに対して複数のサンプルシーケンスを生成する
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項５】
各サンプルは、タッチのユーザＩＤ、時間、位置、面積および信号強度を含む
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項６】
各サンプルは、タッチの速度および軌跡を含む
請求項５記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項７】
前記ポリシーは、前記競合がアプリケーション全体に影響する場合にグローバルである
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項８】
前記ポリシーは、前記競合が特定のアイテムに影響する場合に要素である
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項９】
前記ポリシーは、前記複数のユーザの権限レベルに応じた特権ユーザである
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１０】
各ユーザは、関連するランクを有し、前記決定は、前記複数のユーザの前記ランクに基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１１】
前記ポリシーは、前記複数のユーザによって行われる投票に基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１２】
前記ポリシーは、解除であり、前記決定は、前記特定のアイテムにタッチした最後のユーザに基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１３】
前記決定は、前記特定のアイテムの向きに基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１４】
前記決定は、前記特定のアイテムの位置に基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１５】
前記決定は、前記特定のアイテムのサイズに基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１６】
前記決定に関連する説明メッセージを表示する手段をさらに備える
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１７】
前記決定は、前記事象の速度に基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１８】
前記決定は、前記事象の面積に基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項１９】
前記決定は、前記事象の信号強度に基づく
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項２０】
前記決定は、前記特定のアイテムを複数の部分に破く
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項２１】
前記決定は、前記特定のアイテムを複製する
請求項１記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項２２】
前記アプリケーションは、グローバル状態を有し、
全てのアイテムがアクティブでなく、前記タッチセンシティブ表面または前記複数のアイテムのいずれかにタッチしているユーザがいない場合にのみ前記グローバル状態の変更を許可する手段をさらに備える
請求項７記載のグラフィックマルチユーザインタフェース。
【請求項２３】
タッチセンシティブ表面に複数のアイテムを表示すること、
各サンプルシーケンスがサンプルシーケンスを生成する特定のユーザにより識別され、複数のユーザが前記タッチセンシティブ表面に同時にタッチした場合に複数のタッチサンプルシーケンスを生成すること、
特定のアイテムが関連する状態およびポリシーを有し、各サンプルシーケンスを特定のアイテムと関連付けること、
関連付けられた各サンプルシーケンスに対して事象を生成すること、
および
前記特定のアイテムの次の状態に影響する競合に関する決定を、前記複数のユーザからの前記事象、前記状態および前記ポリシーに従って行うこと
を含むグラフィックマルチユーザインタフェースの競合を解決する方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、包括的にはグラフィックユーザインタフェースに関し、特に、複数のユーザが競合した入力を同時に行うことを可能にするユーザインタフェースに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより実施されるアプリケーションの通常のグラフィックユーザインタフェース（ＧＵＩ）は、アプリケーションを制御するための入力デバイスと、入力に対する動作後にアプリケーションにより得られた結果を示す出力デバイスとを含む。最も一般的なユーザインタフェースは、入力用にタッチセンシティブデバイス、例えばキーボード、マウスまたはタッチパッドを、出力用にディスプレイ画面を含む。
【０００３】
入力デバイスと出力デバイスを統合し、ユーザには、表示されたアイテム（item：項目）にタッチすることでその基礎となっているアプリケーションの動作が制御されるように見えるようにすることも一般的である（例えば、銀行業務アプリケーション用の現金自動預入支払機）。
【０００４】
現在まで、ユーザインタフェースは主に一人のユーザ向けに設計されてきた。これは、任意の一時点でアプリケーションを支配しているのは誰かを判定する問題がないという明らかな利点を有する。
【０００５】
最近では、マルチユーザタッチデバイスが利用可能になった。Dietz等著「DiamondTouch: A multi-user touch technology」（Proc. User Interface Software and Technology (UIST) 2001, pp.219-226, 2001）、およびDietz他に対して２００２年１２月２４日付で発行された米国特許第６，４９８，５９０号「Multi-user touch surface」（参照により本明細書中に援用する）を参照のこと。そのタッチ面の一般的なアプリケーションフレームワークが、Vernier他により出願され、２００２年８月１日付で公開された米国公開特許出願２００２０１０１４１８「Circular Graphical User Interfaces」（参照により本明細書中に援用する）に記載される。
【０００６】
上記タッチ面は任意の大きさ、例えばテーブル面サイズにすることができる。さらに動作中に、コンピュータにより生成された画像を表面に投影することが可能である。特別な特徴として、上記デバイスは、複数のユーザによる複数の同時タッチ、さらには個々のユーザによる複数のタッチを明確に区別することができる。
【０００７】
異なるユーザが異なる表示アイテムを指し示している限り、通常は問題とならない。アプリケーションは従来の技法を用いて、各ユーザに対して行う動作を容易に判定することができる。しかし、複数のユーザが同一アイテムに対して競合した動作を指示する場合、興味深い新たな問題が生じる。例えば、１人のユーザが表示された文書を左へドラッグしようとする一方で、別のユーザは同一文書を右へドラッグしようとする。現在まで、ユーザインタフェースは、表示アイテムを同時に操作している複数のユーザからの競合したコマンドを扱う必要がなかった。
【０００８】
上述のように、マルチユーザインタフェースを最大限に活用するには、そのような競合を解決することのできるシステムおよび方法が必要である。
【０００９】
複数のユーザがアプリケーションを同時に操作することを可能にすることにより、いくつかのタイプの競合が生じる。例として、１人のユーザが電子文書を「つかむ」とき、別のユーザがその文書と対話している可能性がある。あるいは、１人のユーザがアプリケーション設定を変更しようとすることで、他のユーザの活動に悪影響が生じる。
【００１０】
通常の従来技術の解決策は、所有レベルおよびアクセス権限を用いて競合を「解決する」。しかし、そのような技法は、競合を解決するために明示的な指示を必要とするか、あるいは、現在グラフィックマルチユーザインタフェースにより可能となった動的で対話性の高い状況を反映しない場合がある任意の柔軟性のないルールを適用する。
【００１１】
Scott等は、「System Guidelines for Co-located, Collaborative Work on a Tabletop Display」（Proc. ECSCW, pp. 159-178, 2003）において、新たな卓上コラボラティブシステムの分野に直面している主な設計上の問題の概要を述べている。Scott等は重要な問題として、共有デジタルオブジェクトにアクセスするためのポリシーを挙げている。Steward等は、「Single Display Groupware: A Model for Co-present Collaboration」（Proc. CHI 1999, pp. 286-293, 1999）において、単一ディスプレイグループウェア技術の潜在的な欠点を警告している。Steward等は、「複数のユーザが相容れないアクションを同時に行おうとする場合、ユーザ間に新たな競合および不満が生じる可能性がある」と述べている。
【００１２】
マルチユーザアプリケーションにおける競合の解決および回避に関する従来技術の文献は、遠隔での共同作業を可能にするソフトウェアに焦点を当てており、その主な関心は、ネットワークレイテンシにより生じる可能性のある不整合状態を回避することである。例えばGreenberg等著「Real Time Groupware as a Distributed System: Concurrency Control and its Effect on the Interface」（Proc. CSCW 1994, pp. 207-217, 1994）は、分散グループウェアにおける同時実行制御の問題に関し、データをロックするためのフレームワークを提示した。Greenberg等は、遠隔地にいるユーザが競合したアクションを指示（issue）した場合に時間遅延により生じる可能性のある不整合状態を回避するネットワークプロトコルを提供する。
【００１３】
Edwards等は、「Designing and Implementing Asynchronous Collaborative Applications with Bayou」（Proc. UIST 1997, pp. 119-128, 1997）において、マージ手順および依存性チェックを用いた非同期性の共同作業に関する競合の検出および解決ポリシーをサポートするインフラストラクチャを記載する。Edwards等は、「Timewarp: Techniques for Autonomous Collaboration」（Proc. CHI 1997, pp. 218-225, 1997）において、アプリケーションのオブジェクト毎に別個の履歴を維持する方法を記載し、競合した時系列を解決する施設を提示した。Edwardsは、「Flexible Conflict Detection and Management In Collaborative Applications」（Proc. UIST 1997, pp. 139-148, 1997）において、競合を検出および管理する全般的機能を提供する競合管理インフラストラクチャと、このインフラストラクチャの上に構築されて、どの競合をどのように処理する必要があるかを決定するアプリケーションとを記載する。しかし、上記の競合はすべて、遠隔共同作業アプリケーションにおける遅延により生じる不整合に起因するものである。Edwardsは、「Policies and Roles in Collaborative Applications」（Proc. CSCW 1996, pp.11-20, 1996）において、アクセス制御権に関するポリシーを定める方法を記載する。ここでもまた、ほとんどの従来技術のシステムは概して、明示的なアクセス許可に頼っている。
【００１４】
別の種類の技法は、「社会的プロトコル」に頼る。しかし、社会的プロトコルのみに頼って競合を回避または解決することは、多くの状況で不十分である。場合によっては、社会的プロトコルはグループウェアにおいて十分な仲裁を行う。しかし、社会的プロトコルでは、事故や混乱により生じる競合、ユーザアクションの予期せぬ副作用により生じる競合、および割り込みや意図的な権力争いにより生じる競合を含む多くの種類の競合を回避することができない。上記Greenberg等を参照のこと。
【００１５】
Smith等は、「Supporting Flexible Roles in a Shared Space」（Proc. CSCW 1998, pp. 197-206, 1998）において、社会的プロトコルはアクセス制御には十分であると述べているが、その後、予期しないユーザアクションからしばしば問題が生じたことを認めている。結果として、Smith等はそのシステムを見直し、或る種のユーザについての権限を含めた。
【００１６】
Izadi等は、「Dynamo: A Public Interactive Surface Supporting the Cooperative Sharing and Exchange of Media」（Proc. UIST 2003）において、社会的プロトコルに大きく依存して競合に対処するシステムを記載している。Izadi等は、ユーザは「重複」（すなわち、１人のユーザの対話が別のユーザの対話を妨害する状況）に問題を有することを認めている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１７】
したがって、入力機能と出力機能の両方を有する単一のデバイスを操作する複数のユーザが同時に開始した競合したアクションを解決することができるグラフィックマルチユーザインタフェースが必要である。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
グラフィックマルチユーザインタフェースがマルチユーザの競合を解決する。インタフェースは、アイテム（文書や画像等）を表示することのできるタッチセンシティブ表面を含む。
【００１９】
アイテムは関連する状態およびポリシーを有する。ユーザがタッチセンシティブ表面にタッチするとタッチサンプルが生成される。各サンプルシーケンスは、サンプルシーケンスを生成する特定のユーザにより識別される。
【００２０】
サンプルは特定のアイテムに関連付けられる。アイテムにタッチすることにより事象が生成される。
【００２１】
特定のアイテムの次の状態に影響する競合に関する決定は、事象、状態およびポリシーに従って行われる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明によるグラフィックマルチユーザインタフェースのシステムおよび方法１００を示す。このシステムは、テーブル面の形態の１つのタッチセンシティブディスプレイ表面１１０を含む。タッチ面は、任意の既知の技術を用いて実施することができることに留意すべきである。オーバーヘッドまたはリアプロジェクタを用いて表面にアイテム１１１が表示される。アイテムには、画像、文書、アイコン、制御ボタン、メニュー、ビデオ、ポップアップメッセージ等が含まれる可能性がある。したがって、単一のインタフェースが入力機能と出力機能の両方を有する。インタフェース１１０の周囲に配置された複数のユーザ１０１〜１０４が、表面１１０に同時にタッチしてアプリケーションを操作することができる。
【００２３】
表示アイテム１１１はデータベース１２０に保持される。基礎となるマルチメディアコンテントに加えて、表示アイテムは、アイテムの状態１６０を部分的に定義するいくつかの関連パラメータを有する。状態は時間が経つと変化する可能性がある（例えば、所有者、アクセスコード、サイズ、向き、色および表示位置）。ユーザは、アイテムにタッチすること、またはメニュー選択によってそのアイテムをアクティブにすることができる。アイテムがアクティブである場合、ユーザは、アイテムにタッチすることによって、パラメータを変化させることができる（例えば、後述のような指先によるアイテムの位置変更またはサイズ変更）。
【００２４】
複数のユーザ１０１〜１０４がインタフェースの周囲にいる。アイテム１１１は、ユーザが行ったタッチに従って表示される。特定のユーザが表面の特定の位置にタッチすると、ユーザと表面の間の容量結合１１２がタッチサンプル（複数可）１３０を生じる。結合１１２は、複数のユーザが複数のタッチサンプルを同時に生成する場合にも、各ユーザと各タッチサンプルの間の一意の識別（ＩＤ）を可能にする。タッチ面は、ユーザが表面にタッチしている限り定期的なレートでサンプリングされる。サンプルはシーケンス１３２として生成される。ユーザ１０４に関して示すように、１人のユーザが複数のサンプルシーケンスを生成できることに留意すべきである。この場合ユーザは、複数のリンクされたアイデンティティを有する。
【００２５】
特定のユーザＩＤの各タッチサンプル１３０は以下の情報１３１、すなわち、ユーザＩＤ、時間、位置、面積、および信号強度を含む。表面に埋め込まれた個々のタッチセンシティブ素子は、指先のサイズと比べると比較的小さく、タッチサンプルは２次元の「面積」を有する。したがって、本発明によるタッチサンプルは、従来技術のタッチデバイスにおいて用いられる零次元のタッチ位置とは区別される。位置は、タッチ面積の重心とすることができる。容量結合が用いられるため、指先の圧力および導電性により、信号強度を変化させることができる。特定のユーザＩＤのサンプルシーケンス１３２について、時間および位置を用いて、移動するタッチの速度および軌跡により、この移動するタッチを「追跡」することができる。以下で詳述するように、タッチサンプルの一部である情報は全て、競合したタッチの解決に用いることができる。
【００２６】
タッチサンプルはルータ１４０に供給される。ルータは、このタッチサンプルを表示アイテムと関連付ける。サンプルがアイテムに「タッチ」した場合、サンプルは事象とみなされる。
【００２７】
複数のユーザからの複数のタッチ事象を特定の時刻において１つの表示アイテムと関連付けることができることに留意すべきである。例えば、２人のユーザが双方とも、１つのアイテムをテーブルの反対側へ「ドラッグ」しようとしている。競合する同時タッチ事象は競合を生じる。本発明の目的はこのような競合を解決することである。
【００２８】
したがって、各ユーザのタッチ事象が、それに関連する、状態を含むアイテムとともに、アービタ１５０に供給される１４５。このアービタが決定１５１を行う。この決定は、どのように競合を解決するか、タッチ事象をどのようにシステムの次の動作に変換するか、競合するタッチに対してタッチされたアイテムをどのように表示すべきかを決める。この決定は、アイテムに関連する１６１現在の状態１６０と、アイテムおよびユーザ（複数可）に関連するポリシー１７０と、グローバル状態１６５とに基づく。ポリシーは、後述のようにアイテムに割り当てることができ、アイテムの状態の一部を形成する。決定１５１が行われた後、従来の処理およびレンダリング手順をアイテムに適用することができる。
【００２９】
競合
本発明による方法は、グローバルな競合および要素（エレメント）の競合を認識する。
【００３０】
グローバルな競合は、アプリケーション全体に影響する。例としては、現在表示されている「仮想テーブル」を円形から四角形に変更すること、タッチセンシティブディスプレイ表面の全アイテムのレイアウトまたは配置を変更する命令を出すこと、またはアプリケーションを停止させようとすることがある。これらのアクションは全て、他のユーザの妨害となる可能性があるため、これらの動作は、グローバルな共同作業ポリシーによって支配される。
【００３１】
要素の競合は単一の表示アイテムに関わる。例としては、複数のユーザが同一文書にアクセスしようとすること、または複数のユーザが同一メニューから異なる動作を選択しようとすることがある。
【００３２】
以下のセクションでは、本発明によるグラフィックマルチユーザインタフェースによって様々な競合を解決する方法を説明する。
【００３３】
ポリシーの関係
図２は、ポリシーが競合のタイプとどのように関連するかを示す。ポリシーは、「ポップアップ」メニューを用いてアイテムと関連付けることができる。１つのアイテムは１つまたは複数の関連するポリシーを有することができる。これらをさらに詳細に説明する。
【００３４】
グローバルな調整ポリシー
特権ユーザ：このポリシーでは、全てのグローバルアクションは、関連する最小権限レベルを有する。ユーザもまた関連する権限レベルを有する。ユーザがグローバルアクションを開始すると、このポリシーは、そのユーザの権限レベルがそのアクションの最小権限レベルよりも高いかを確認するためのチェックを行う。否である場合、そのアクションは無視され、真である場合、そのアクションが実行される。
【００３５】
随時：これは、アイテム１１１の現在の状態１６０に関わらずグローバルな変更を進めることを許可する許可ポリシーである。このポリシーは完全性のために含まれており、社会的プロトコルに頼るアプリケーションにオプションを提供する。
【００３６】
グローバルなランク：このポリシーでは、各ユーザは関連ランクを有する。このポリシーは、ユーザ間のランクの違いを考慮するものであり、「文書の保持なし」等の他のポリシーとともに用いることができる。したがって、ランクポリシーの使用は、グローバルな変更を開始したユーザが、アクティブなアイテムに現在関係しているいずれのユーザよりも高いランクを有する場合に、その変更が成功することを意味する。
【００３７】
選択なし、タッチなし、保持なし：これらの３つのポリシーは、「アクティブ」なアイテムを有するか、表面のどこかに現在タッチしているか、またはアイテムを「保持している」すなわちアクティブなアイテムにタッチしているユーザがいない場合に、グローバル状態に対する変更が成功する条件を定める。３つの条件全てが真である場合、グローバル状態の変更を行うことができる。
【００３８】
投票：このポリシーは、提案されたグローバルな変更に対してアクティブなユーザ全員からのフィードバックを求めることによって、グループの調整をより明示的にする。各ユーザには、表示される投票アイテム、すなわち投票用紙（ballot）が提示され、これにより、ユーザがその変更に賛成または反対の投票をすることが可能になる。決定を行うにはいくつかの投票方式（例えば、多数決原理、圧倒的多数、全員一致等）が可能である。ユーザの識別を用いて公正な投票を実施することができる。投票中にランクも考慮することができる。
【００３９】
要素の調整ポリシー
共有：共有ポリシーは、「公共」ポリシーと「個人」ポリシーの間で遷移することによって、ユーザがアイテムのポリシーを動的に変更することを可能にする。共有をサポートするために、以下の対話が許可される：解除、向き変更、位置変更、およびサイズ変更。
【００４０】
解除：この技法は、紙文書との対話を模する。ユーザ１０１がアイテムにタッチすることによってそのアイテムを「保持」しており、ユーザ１０２が同一アイテムを取得しようとしている場合、ユーザ１０１が文書を保持し続ける限り、ユーザ１０２がそのアイテムを取得することはない。しかし、ユーザ１０１がアイテムからタッチを「解除」すれば、ユーザ１０２がそのアイテムを取得する。
【００４１】
向き変更：アイテムの向きを用いて、そのアイテムが個人のものか、あるいは公共のもので共有されているかを示すことができる。アイテムが表示面の中心の方を向いている場合、そのアイテムを公共のものにして共有することができる。アイテムが特定のユーザに向けられた場合、プライバシーを示す。図３に示すように、アイテム３０１は、アイテムの下隅付近に表示された回転タブ３０２にタッチすることによって向きを変更することができる。
【００４２】
位置変更：図４に示すように、ディスプレイ表面は、Shen他によって２００３年７月３日付で出願された米国特許出願第１０／６１３，６８３号「マルチユーザコラボラティブグラフィカルユーザインタフェース」（参照により本明細書中に援用する）に記載されるように、個人の作業領域４０１と公共の作業領域４０２に分割することができる。様々な作業領域を異なる色付け（coloring）方式で示すことができる。作業領域は関連メニュー４１０を有することができる。アイテムを公共の作業領域に移動させると、そのアイテムは公共のものになり、いかなるユーザもそのアイテムに対して動作を行うことができる。アイテムをユーザの作業領域に移動させると、そのアイテムは個人のものになる。作業領域に対するアクセス権限も示すことができる。アイテムは、アイテムの中央付近をタッチし、指先を新たな位置へ動かすことによって位置を変更することができる。
【００４３】
サイズ変更：アイテムをしきい値サイズよりも小さくした場合、そのアイテムは個人のものとなり、アイテムを大きくすると、そのアイテムは共有の公共アクセスで利用できるようになる。この関連付けは、表示が大きいほど「のぞき見」されやすいという概念に基づいている。アイテムは、アイテムの上隅付近に表示されるサイズ変更タブ３０３にタッチすることによってサイズが変更される。
【００４４】
明示：このポリシーでは、アイテムの所有者が、他のどのユーザがアイテムにアクセスできるかに関して明示的な支配権を保持する。図３に示すように、所有者は、アイテムの縁付近に表示される色付きタブ３０４にタッチすることによって、アクセス許可を付与および剥奪することができる。ユーザ１０１〜１０４のそれぞれに色付きタブが１つずつある。タブの色は、ユーザの作業領域の色に対応させることができる。色付きタブにタッチすると、色の透明度が変化して、所有権の変化を示すことができる。このようにして、色付きタブにより、受動的な視覚フィードバックにより明示的なアクセス制御を行う。アイテムの所有権は他の手段によって示すこともできることに留意すべきである。
【００４５】
ダイアログ：このポリシーは、決定が行われたときに説明メッセージ３０５を表示する。
【００４６】
速度、面積および力：これらのポリシーは、物理的な測定値を用いて決定を行う。測定値は、ユーザがアイテムを移動させる速度とすることができる。したがって、遅い指よりも速い指のほうがアイテムを奪取することができる。アイテムに手のひらを乗せるほうが、指先のみよりも強い。指の圧力によってかかる力の量により、事象の信号強度が増す。重い手指動作ほど決定を勝ち取ることができる。汗ばんだ指も信号強度を増す可能性があるため、べとついた指ほど争奪文書を盗み取ることができる。
【００４７】
要素のランク：このポリシーは、最も高い関連ランクを有するユーザに有利な決定を行う。例えば、２人以上のユーザが同時に文書を移動させようとしている場合、その文書は、最も高いランクを有するユーザのアクションに従って移動する。このように、ランクの高いユーザはランクの低いユーザから文書を「奪う」ことができる。
【００４８】
パーソナルビュー：このポリシーは、ユーザが別のユーザからアイテムを取得するか、または別のユーザのメニューから選択を行うことを可能にする。アイテムは取得ユーザに適合される。例えば、ユーザ１０１のメニューが、ユーザ１０１によって作成されたブックマークリストを有する場合、メニューは、ユーザ１０２のブックマークを示すように適合される。ユーザ１０１のブックマークは表示されない。ユーザ１０１がアイテムに注釈を付けた場合、これらの注釈が、アイテムの取得時にユーザ１０２に示されることはない。
【００４９】
破く：図５に示すように、このポリシーは、複数のユーザがアイテムを同時に取得しようとした場合にアイテムを複数の部分に「破く」。このポリシーは、紙との対話から着想を得ている。この方策は、１つの文書に関する２人のユーザ間の競合を、文書を２つに分けることによって処理する。
【００５０】
複製：特定のアイテムに関する競合を回避する一方法は、元のアイテムの複製を作成することである。このポリシーでは、争奪アイテムが複製される。複製は、以下のように行うことができる。（１）複製アイテムを元のアイテムに「リンク」させ、いずれかのアイテムに変更があれば他方のアイテムに反映させるようにする。（２）複製アイテムは読み取り専用コピーとする。（３）複製アイテムは、元のアイテムとは完全に独立した読み取り−書き込みコピーとする。
【００５１】
引き分け：このポリシーでは、「誰も勝者にならない」。ユーザ１０１がアイテムを保持しており、ユーザ１０２がこれを取ろうとする場合、ユーザ１０２が成功しないだけでなく、ユーザ１０１もまたそのアイテムを支配できなくなる。
【００５２】
個人：このポリシーは最も制限的である。アイテムの所有者のみがそのアイテムに対して動作を行うことができる。
【００５３】
公共：このポリシーは、いずれのポリシーも実施されていない場合に最も制限が少ない。
【００５４】
応用
本明細書中で説明するポリシーは、応用の状況に応じて、個別にまたは組み合わせて使用することができる。例えば、グループミーティングをサポートする応用では、ポリシーは、共同作業と個人作業の両方に影響を及ぼすことができる。教育環境では、「ランク」ポリシーにより教師と生徒を区別することができる。速度、面積、および力等のポリシーはゲームの応用に役立ち、「複製」または「パーソナルビュー」ポリシーは、各チームメンバーが、提案されたデザインの異なる変形を示すことを望む「デザイン」会議に有用である。
【００５５】
発明の効果
本発明は、ユーザが競合したアクションを同時に開始することを可能にするグラフィックマルチユーザインタフェース用のポリシーを提供する。このようなポリシーは、マルチユーザアプリケーションにおいて生じる競合に対して予測可能な結果を提供する。従来技術の社会的プロトコルは、単純な状況でそのような問題を回避するには十分かもしれないが、ユーザの人数、アイテム数、および対話型表面のサイズが増大するにつれて、より決定的なオプションが必要になる。
【００５６】
本発明を好適な実施形態の例として説明してきたが、本発明の精神および範囲内で様々な他の適応および修正を行うことができることが理解される。したがって、添付の特許請求の範囲の目的は、本発明の真の精神および範囲に入る変形および修正を全て網羅することである。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明によるシステムおよび方法のブロック図である。
【図２】図１のシステムおよび方法によって用いられるポリシーの表である。
【図３】図１のシステムのタッチセンシティブ表面の平面図である。
【図４】作業領域に分割された表示面のブロック図である。
【図５】破くアクションのブロック図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【外国語明細書】
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