(57)【要約】【課題】  プレーヤキャラクタのアクションによってゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるタイプのゲームシステムを提供すること。【解決手段】 画像生成を行う画像生成システムである。プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第１のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け、複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行う。前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算し、前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行い、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う。【選択図】        図２
2005087325.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第１のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段を、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第１のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第３のゲームアクションの入力を受け付け、
前記第３のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第１のゲームアクションへの移行制御を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第２のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、
前記第２のゲームアクション入力情報に基づき、前記第１のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第２のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第２のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第１のゲームアクション又は第２のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する手段と、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第２のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなう手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付け、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
受け付けた第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付け、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
第２のゲームアクションに関する入力として、第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
受け付けた第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第２のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第２のゲーム動作の成功、不成功を判断する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付け、
受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する手段と、
軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する手段をとして機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行う手段として機能させ、
前記ゲーム成績評価手段を、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する手段として機能させ、
前記ゲーム成績評価手段を、
前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する手段として機能させ、
前記ゲーム成績評価手段を、
前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行う手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段を、
所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記第１のゲームアクション、前記第２のゲームアクション、前記第３のゲームアクションは、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤで分担して入力するように形成されていることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションとを含む第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、第１及び第２のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと
、
第ｎのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第ｎのプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第ｎのプレーヤキャラクタの支配下におくための第ｎのプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、
複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを含み、
前記ゲーム演算手段が、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１８のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
画像生成を行う画像生成システムであって、
プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第１のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２１】
画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションとを含む第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、第１及び第２のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２２】
画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第ｎのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第ｎのプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第ｎのプレーヤキャラクタの支配下におくための第ｎのプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム空間内を移動動作するゲーム用アイテムをキャッチするゲームが知られており、様々なバリエーションのゲームとして提供されている。
【特許文献１】特開２００３−７９９３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし単にゲーム用アイテムをキャッチするだけでは、ゲームとしての深みやバリエーションに乏しく、単調で飽きられやすいという問題点があった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤキャラクタのアクションによってゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるタイプのゲームにおいて、より面白いバリエーションに富んだ画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、
プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第１のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、プレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００６】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【０００７】
ここにおいてゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対して、自動的に又はプレーヤの入力に基づき第２のゲームアクション（受け取り）が実行されることにより、ゲーム用アイテムが再びプレーヤキャラクタの支配下になるように制御する手段をふくむようにしてもよい。
【０００８】
ここにおいてゲーム用アイテムとは、例えばお手玉等であるが、それに限られずボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
【０００９】
またプレーヤキャラクタとはプレーヤが入力により操作するキャラクタであるが、例えばラケットのようなプレーヤアイテムだけの場合でもよい。
【００１０】
またプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムとは、例えばプレーヤキャラクタが持っているゲーム用キャラクタである。
【００１１】
またゲーム空間は２次元空間でも３次元空間でもよい。すなわちゲーム用アイテムの周回移動は２次元空間でも３次元空間でもよい。
【００１２】
またゲーム画像も２次元画像でも３次元画像でもよい。例えばプレーヤキャラクタやゲーム用アイテムについて３次元モデルを使用した画像を生成し、実際の位置演算（ゲーム用アイテムの移動位置やプレーヤキャラクタの位置）は２次元で演算するような場合でもよい。
【００１３】
また例えば第１のゲームアクションとは、ゲーム用アイテム（例えばお手玉）を投げる動作等であるが、例えば手で投げる動作でも良いし、シューティングデバイスでシューティングする動作でもよいし、ラケット等の所定のアイテムでヒットさせる動作でもよい。
【００１４】
ここでゲームアクションとはプレーヤキャラクタがゲーム上で行う動作であるが、プレーヤからの入力によって行われるもののみに限られず、例えば所定の動作に起因してコンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに行わせる動作も含む。例えば第１のゲームアクション（投げる動作）と第２のゲームアクション（受け取る動作）と第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）の繰り返しによって、第１のゲームアクションから第３のゲームアクションのすべてがプレーヤからの入力によって行われる構成に限られない。例えば第１のゲームアクション（投げる動作）のみが、プレーヤの入力によって実行され、第２のゲームアクション（受け取る動作）と第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）は、コンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本実施の形態の範囲内である。
【００１５】
またゲーム用アイテムの移動情報とは、例えばゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動する際の移動軌道である。
【００１６】
ゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるとは、第１のゲームアクションによってプレーヤの支配下からよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム（例えばお手玉）が、ゲーム空間内を周回して戻ってくるような移動をいう。
【００１７】
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第１のゲームアクション（投げる）を行わせ、ゲーム用アイテム（例えばお手玉）をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
【００１８】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第１のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第３のゲームアクションの入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
前記第３のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第１のゲームアクションへの移行制御を行う手段を含むことを特徴とする。
【００１９】
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第１のゲームアクション（投げる）及び第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）を行わせ、ゲーム用アイテム（例えばお手玉）をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
【００２０】
第１のゲームアクション（投げる動作）と第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）が、プレーヤの入力によって実行され、第２のゲームアクション（受け取る動作）はコンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本発明の範囲内であり、第２のゲームアクション（受け取る動作）もプレーヤの入力によって実行される構成も本実施の形態の範囲内である。
【００２１】
前者の場合には、ゲーム空間内でゲーム用アイテム周回移動させる際の第１のゲームアクションの実行タイミングのはかり方を楽しむという、単純ながらも今までにないタイプのゲームシステムを提供することができる。
【００２２】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第２のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
前記第２のゲームアクション入力情報に基づき、前記第１のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第２のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第２のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第１のゲームアクション又は第２のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２３】
本実施の形態では、プレーヤからの入力に基づいてプレーヤキャラクタに第１のゲームアクション（投げる）及び第２のゲームアクション（受け取る動作）を行わせ、ゲーム用アイテム（例えばお手玉）をゲーム空間内で周回移動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行う画像生成システムを提供することができる。
【００２４】
第１のゲームアクション（投げる動作）と第２のゲームアクション（受け取る動作）が、プレーヤの入力によって実行され、第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）はコンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本発明の範囲内であり、第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）もプレーヤの入力によって実行される構成も本実施の形態の範囲内である。
【００２５】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第２のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなう手段を含むことを特徴とする。
【００２６】
例えば第２のアクションで取得され、次の第１の動作で手放される前のゲーム用アイテム（例えばお手玉）の数が所定数以下でない場合には、所定の条件をみたしていないと判断し、第２のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
【００２７】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
【００２８】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
【００２９】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算することを特徴とする。
【００３０】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
第２のゲームアクションに関する入力として、第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第２のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第２のゲーム動作の成功、不成功を判断することを特徴とする。
【００３１】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う手段を含むことを特徴とする。
【００３２】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記入力受け付け手段は、
ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付け、
前記ゲーム演算手段は、
受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算することを特徴とする。
【００３３】
軌道パターン入力は例えばゲーム開始前に受け付ける構成でもよいし、第１のゲームアクション入力の度に都に受け付ける構成でもよい。
【００３４】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する手段と、
軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する手段を含むことを特徴とする。
【００３５】
ここで軌道修正対象ゲーム状況とは、例えばアクティブな（ゲーム空間内を周回移動している）ゲーム用アイテムの数が所定数以上になった場合や、プレーヤ入力に基づきゲーム用アイテムの軌道演算した結果、他のゲーム用アイテムと重なって見にくい等の不具合が生じた場合等である。
【００３６】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行う手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
【００３７】
（１３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
【００３８】
（１４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する手段をさらに含み、
前記ゲーム成績評価手段が、
前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行うことを特徴とする。
【００３９】
（１５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算手段は、
所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる手段をさらにふくむことを特徴とする。
【００４０】
（１６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１のゲームアクション、前記第２のゲームアクション、前記第３のゲームアクションは、マルチプレーヤゲームを行う複数のプレーヤで分担して入力するように形成されていることを特徴とする。
【００４１】
（１７）本発明は、画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションとを含む第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
第１及び第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、第１及び第２のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする。
【００４２】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【００４３】
例えば第１のプレーヤと第２のプレーヤがそれぞれ第１のプレーヤキャラクタのゲームアクション、第２のプレーヤキャラクタのゲームアクションを入力することにより、マルチプレーヤゲームを実行することができる。
【００４４】
ここにおいてゲーム用アイテムとは、例えばお手玉等であるが、それに限られずボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
【００４５】
また第１及び第２のプレーヤキャラクタとはプレーヤが入力により操作するキャラクタであるが、例えばラケットのようなプレーヤアイテムだけの場合でもよい。
【００４６】
またプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムとは、例えばプレーヤキャラクタが持っているゲーム用キャラクタである。
【００４７】
またゲーム空間は２次元空間でも３次元空間でもよい。すなわちゲーム用アイテムの往復移動運動は２次元空間でも３次元空間でもよい。
【００４８】
またゲーム画像も２次元画像でも３次元画像でもよい。例えば第１及び第２のプレーヤキャラクタやゲーム用アイテムについて３次元モデルを使用した画像を生成し、実際の位置演算（ゲーム用アイテムの移動位置やプレーヤキャラクタの位置）は２次元で演算するような場合でもよい。
【００４９】
また例えば第１のゲームアクションとは、ゲーム用アイテム（例えばお手玉）を投げる動作等であるが、例えば手で投げる動作でも良いし、シューティングデバイスでシューティングする動作でもよいし、ラケット等の所定のアイテムでヒットさせる動作でもよい。
【００５０】
ここでゲームアクションとは第１及び第２のプレーヤキャラクタがゲーム上で行う動作であるが、第１及び第２のプレーヤからの入力によって行われるもののみに限られず、例えば所定の動作に起因してコンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに行わせる動作も含む。例えば第１のゲームアクション（投げる動作）と第２のゲームアクション（受け取る動作）と第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）の繰り返しによって、第１のゲームアクションから第３のゲームアクションのすべてがプレーヤからの入力によって行われる構成に限られない。例えば第１のゲームアクション（投げる動作）のみが、プレーヤの入力によって実行され、第２のゲームアクション（受け取る動作）と第３のゲームアクション（ゲーム用アイテムを受け取った手からなげる手に持ち帰る動作）は、コンピュータが自動的に行うような構成の画像生成システムも本実施の形態の範囲内である。
【００５１】
またゲーム用アイテムの移動情報とは、例えばゲーム用アイテムがゲーム空間内を往復移動する際の移動軌道である。
【００５２】
ゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるとは、第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム（例えばお手玉）を第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションでキャッチし、今度は、第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションよってゲーム空間に投げられたゲーム用アイテム（例えばお手玉）を第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションでキャッチする処理を繰り返すことにより実現する。
【００５３】
本実施の形態では、第１及び第２のプレーヤからの入力に基づいてゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ及び第２のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させ、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うマルチプレーヤ画像生成システムを提供することができる。
【００５４】
（１８）本発明は、画像生成を行うマルチプレーヤ画像生成システムであって、
第１のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第１のプレーヤキャラクタの支配下におくための第１のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第２のプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第２のプレーヤキャラクタの支配下におくための第２のプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
第ｎのプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で移動運動させるための第ｎのプレーヤキャラクタの第１のゲームアクションと、
ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテムを第ｎのプレーヤキャラクタの支配下におくための第ｎのプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションと、
を含む複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段と、
複数のプレーヤキャラクタのゲームアクションによって、ゲーム空間を移動運動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算結果に基づき、複数のプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムに対してゲームアクションを行うゲーム画像を生成する手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する手段と、
前記移動情報に基づきゲーム空間の複数のプレーヤキャラクタ間で複数のゲーム用アイテムを移動運動させる移動制御を行う手段と、
ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価手段とを含むことを特徴とする。
【００５５】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能（使用可能）な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる（上記手段としてコンピュータを機能させる）ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００５７】
１．構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００５８】
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００５９】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００６０】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現でき、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるための第１のゲームアクションを含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付ける入力受け付け手段として機能する。
【００６１】
また操作部６０は、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタの第２のゲームアクションが実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第１のゲームアクションが実行な状態に移行させるためのアクションである第３のゲームアクションの入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６２】
また操作部６０は、プレーヤキャラクタが前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第２のゲームアクションを実行するための入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６３】
また操作部６０は、第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の大きさを指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６４】
また操作部６０は、第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６５】
また操作部６０は、第１のゲームアクションに関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６６】
また操作部６０は、第２のゲームアクションに関する入力として、第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力を受け付けようにしてもよい。
【００６７】
また操作部６０は、ゲーム用アイテムの軌道パターンを特定又は選択するための軌道パターン入力を受け付けるようにしてもよい。
【００６８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００６９】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００７０】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００７２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００７３】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００７４】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７５】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００７６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００７７】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００７８】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤキャラクタのゲームアクションによって複数のゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させるゲームのゲーム演算を行うゲーム演算手段として機能する。
【００７９】
ゲーム処理部１１０は、前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理と、前記移動情報に基づきゲーム用アイテムをゲーム空間内で周回移動させる移動制御を行う処理と、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うゲーム成績評価処理を行う。
【００８０】
また前記第３のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第１のゲームアクションへの移行制御を行う処理を行うようにしてもよい。
【００８１】
また前記第２のゲームアクション入力情報に基づき、前記第１のゲームアクションに起因してゲーム空間内を周回移動するゲーム用アイテムに対して行われた第２のゲームアクションの成功、不成功を判断し、前記第２のゲームアクションが成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第１のゲームアクション又は第２のゲームアクションが実行可能な状態におくように制御する処理を行うようにしてもよい。
【００８２】
またプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第２のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８３】
また受け付けたゲーム用アイテムに加える力の大きさに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８４】
また受け付けた第１のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの周回移動開始位置を決定し、当該周回移動開始位置に基づきゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８５】
また受け付けたゲーム用アイテムに加える力の方向を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動情報を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８６】
また受け付けた第２のゲームアクション実行位置を指定するための入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第２のゲームアクション実行位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第２のゲーム動作の成功、不成功を判断する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８７】
またゲーム用アイテムの種類に応じてゲーム用アイテムがゲーム空間内を周回移動を行う際の軌道パターンの設定、選択または変更を行う処理をおこなうようにしてもよい。
【００８８】
また受け付けた軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する処理をおこなうようにしてもよい。
【００８９】
またゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況について軌道修正対象ゲーム状況として定義しておき、当該軌道修正対象ゲーム状況を検出する処理と、軌道修正対象ゲーム状況が検出された場合に、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの、軌道を修正、変更又は補正する処理をおこなうようにしてもよい。
【００９０】
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動状況又はプレーヤからのゲーム用アイテム追加指示入力に基づき、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数を増やす処理を行い、ゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
【００９１】
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動の継続時間を計測する処理を行い、前記継続時間の長短でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
【００９２】
またゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの周回移動回数を計測する処理を行い、前記周回移動回数でゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
【００９３】
また所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して所定のゲームイベントを発生させる処理をおこなうようにしてもよい。
【００９４】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）や、ジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレ
ームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００９５】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９６】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９７】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００９８】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００９９】
２．本実施形態の特徴及び処理
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【０１００】
図２は、本実施の形態のゲーム装置のゲーム画像の一例である。
【０１０１】
本実施の形態の画像生成システムは、プレーヤキャラクタ（又はプレーヤアイテムを含む）２１０が自己の支配下にある（自己が持っている）ゲーム用アイテム２４０，２４２、２４４を手放してゲーム空間内を周回させるための第１のゲームアクション（例えばゲーム用アイテムを投げあげる動作）を含むプレーヤキャラクタのゲームアクションを実行するための入力を受け付け、プレーヤキャラクタ２１０のゲームアクションによって複数のゲーム用アイテム２４０，２４２、２４４をゲーム空間内（２次元又は３次元）で継続して周回移動させるゲーム（例えばお手玉ゲーム）システムである。
【０１０２】
第１のゲームアクションとは例えばプレーヤキャラクタがゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４をゲーム空間内（２次元又は３次元）に放り投げる動作であり、操作部に設けられたボタンやレバーから入力することが可能である。
【０１０３】
本実施の形態の画像生成システムは、前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４の移動軌道２９０を演算し、前記移動軌道２９０に基づきゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４をゲーム空間内で周回移動させる移動制御（例えば各フレーム毎のゲーム用アイテムの位置演算等）を行う。
【０１０４】
そしてゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４に対して、自動的に又はプレーヤの入力に基づき第２のゲームアクション（受け取り）が実行されることにより、ゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４が再びプレーヤキャラクタの支配下になるように制御する。
【０１０５】
第２のゲームアクションとは例えばプレーヤキャラクタがゲーム空間内に放り投げられたゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４を受け取る動作であり、コンピュータが自動的にプレーヤキャラクタに第２のアクションを行わせるように制御してもよいし、プレーヤが操作部に設けられたボタンやレバーから第２のゲームアクションを入力するようにしてもよい。第１のアクションによって空中に放り投げられたゲーム用アイテムを第２のアクションによって受け取る動作を繰り返し行うことでゲーム用アイテムをゲーム空間内を周回移動させるようにしてもよい。
【０１０６】
ここでプレーヤキャラクタ（又はプレーヤアイテム）は、例えば人間でのもよいし、動物やロボットでもよいし、例えばラケットやバットやグローブやシューティングデバイス等のプレーヤアイテムでもよい。
【０１０７】
また前記ゲーム用アイテムは例えばお手玉やボール等でもよいし、道具や動物食べ物や爆弾その他のアイテムでもよい。
【０１０８】
またゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムに対してプレーヤキャラクタ（又はプレーヤアイテムを含む）の第２のゲームアクション（受け取り）が実行されることによりプレーヤキャラクタの支配下になった（自己が持っている）ゲーム用アイテムを第１の動作が実行な状態に移行させるためのアクションである第３のゲームアクション（お手玉の持ち替え）の入力を受け付け、前記第３のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を移動してプレーヤキャラクタの支配下にもどってきたゲーム用アイテムに対し、第１のゲームアクションが可能な状態への移行制御（お手玉の持ち替え）を行う手段を含むようにしてもよい。
【０１０９】
図３（Ａ）（Ｂ）は、第３のゲームアクションの一例について説明するための図である。第３のゲームアクションとは、例えばゲーム用アイテムを、受け取った手２３０（第２のゲームアクションを行った手）から、第１のゲームアクションを行う手に持ちかえるアクションである。このようなアクションを行うことにより、第１のゲームアクションが可能な状態に移行するようにしてもよい。
【０１１０】
またプレーヤキャラクタ（又はプレーヤアイテム）が前記ゲーム用アイテムを取得するアクションである第２のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、前記第２のゲームアクション入力情報に基づき、前記第１のゲームアクション（投げだし）に起因してゲーム空間（２次元又は３次元）内を移動運動するゲーム用アイテム（お手玉）に対して行われた第２のゲームアクション（受けとり）の成功、不成功を判断し、前記第２のゲーム動作（受けとり）が成功した場合に、継続して当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームが続行できるように制御するようにしてもよい。
【０１１１】
図４（Ａ）（Ｂ）は第２のゲームアクションの一例について説明するための図である。第２のゲームアクションとは、例えば第１のゲームアクションによってゲーム空間に放り投げられたゲーム用アイテムをキャッチする動作である。
【０１１２】
プレーヤキャラクタ２１０が前記ゲーム用アイテム２４０を取得するアクションである第２のゲームアクションを実行するための入力を受け付け、前記第２のゲームアクション入力情報に基づき、前記第１のゲームアクション（投げだし）に起因してゲーム空間（２次元又は３次元）内を移動運動するゲーム用アイテム（お手玉）に対して行われた第２のゲーム動作（受けとり）の成功、不成功を判断し、前記第２のゲームアクション（受けとり）が成功した場合には、当該ゲーム用アイテムを第１のゲームアクション又は第２のゲームアクションを実行可能な状態におくように制御するようにしてもよい。
【０１１３】
例えば図４（Ａ）に示すように第２のゲームアクションとして、プレーヤキャラクタ２１０が左手２２０で空中（ゲーム空間）に放り投げたゲーム用アイテム２４０に対してプレーヤキャラクタ２１０が右手２３０で受け取る際の受け取りの指示（例えば受け取りタイミングや受け取り位置の指示）をおこなう場合、その受け取り指示タイミングがゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ２１０の右手２３０の近くに落ちてくるタイミングと一致した場合（ゲーム用アイテム２４０が２９０の位置（プレーヤキャラクタの右手の位置）にあるときに第２のゲームアクションが入力された場合）、受け取り指示タイミング及び受け取り位置がゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ２１０の右手２３０の近くに落ちてくるタイミングと位置に一致した場合（第２のゲームアクションによってゲーム用アイテム２４０の位置を２９０の位置（プレーヤキャラクタの右手の位置）に移動させ、その位置にゲーム用アイテムがきたタイミングで受け取りの指示がなされた場合）に前記第２のゲーム動作（受けとり）が成功したと判断するようにしてもよい。
【０１１４】
例えば図４（Ｂ）に示すように第２のゲームアクションとして、プレーヤキャラクタ２１０が左手２２０で空中（ゲーム空間）に放り投げたゲーム用アイテム２４０に対してプレーヤキャラクタ２１０が右手２３０で受け取る際の受け取りの指示（例えば受け取りタイミングや受け取り位置の指示）をおこなう場合、その受け取り指示タイミングがゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ２１０の右手２３０の近くに落ちてくるタイミングと一致しない場合（ゲーム用アイテム２４０が２９２の位置（プレーヤキャラクタの右手の位置でない位置）に第２のゲームアクションが入力された場合）、受け取り指示タイミング又は受け取り位置がゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタ２１０の右手２３０の近くに落ちてくるタイミングまたは位置に一致しない場合（第２のゲームアクションによっていどうさせたゲーム用アイテム２４０の位置がプレーヤキャラクタの右手２３０の位置２９４とことなるタイミングで受け取りの指示がなされた場合）に前記第２のゲーム動作（受けとり）が失敗したと判断するようにしてもよい。
【０１１５】
また本実施の形態では、プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなか判断し、所定の条件をみたしていない場合には、第２のゲームアクションを制限する処理又は所定のペナルティ処理又は当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
【０１１６】
図５は、プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなかの判断の一例について説明するための図である。
【０１１７】
ここで、ゲーム用アイテムがプレーヤキャラクタの支配下にあるとは、例えばゲーム用アイテムが第２のゲームアクションで取得され、次の第１のゲームアクションで手放される前の状態にあるような場合をいう。
【０１１８】
図５では、ゲーム空間内に４つのゲーム用アイテム２４０，２４２，２４４，２４６があり、プレーヤキャラクタ２１０が右手２３０に持っているゲーム用アイテム２４６と左手２２０に持っているゲーム用アイテム２４０が第２のアクションで取得され、次の第１のアクションで手放される前の状態にあり、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムといえる。
【０１１９】
たとえば所定の条件として、ゲーム用アイテムに対して第２のゲームアクション（受け取り動作）を行う場合に、プレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムが２つ以上あるかいなか判断し、２つ以上ある場合には第２のゲームアクション（受け取り動作）ができないように制御するようにしてもよい。
【０１２０】
このようにすると例えば図５においてプレーヤキャラクタはすでに両手にゲーム用アイテムを保持しているので（２つのゲーム用アイテムをプレーヤキャラクタの支配下においている）、新たにゲーム用アイテム２４４を受け取ることはできないようなゲーム演出（例えばお手玉ゲームにおいて両手にお手玉をもっているために落ちてくる玉をキャッチすることができないゲーム演出）を行うことができる。
【０１２１】
なお所定の条件をみたしていない場合には、例えば減点されるとか、継続時間や継続回数がリセットされるとかの成績評価に関係するパラメータの値が不利な値になるとか、ライフ（同一料金内でゲームにチャレンジできる回数）が減少する等のペナルティをあたえるようにしてもよい。例えば落ちてくるゲーム用アイテムをキャッチし損なってライフが１つ減少するようにしてもよい。
【０１２２】
また所定の条件をみたしていない場合には、当該ゲーム用アイテムをもちいたゲームの継続を中止する処理をおこなうようにしてもよい。
【０１２３】
図６（Ａ）（Ｂ）は、第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの移動軌道を演算する例について説明するための図である。
【０１２４】
第１のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、ゲーム用アイテム（お手玉）に加える力の大きさを指定できるようにしてもよい。この場合の第１のゲームアクション入力の操作方法としては、例えば力の大きさが大、中、小に対応した入力ボタンを設け、いずれのボタンが押されたかによってゲーム用アイテム（お手玉）に加える力の大きさを決定し、ボタンがおされたタイミングによって第１のゲームアクションの実行タイミングが決定されるようにしてもよい。
【０１２５】
また例えばレバー等の倒し具合の強弱でアナログ的（デジタル信号でもよいが、段階的又は連続的な値が指定可能な場合）に加える力の大きさが指定可能な操作部を設け、入力されたアナログ的な値の大きさによってゲーム用アイテム（お手玉）に加える力の大きさを決定し、レバーが操作されたタイミングによって第１のゲームアクションの実行タイミングが決定されるようにしてもよい。
【０１２６】
図６（Ａ）は、第１のゲームアクション入力として指定された力の大きさ２５０が小さい場合のゲーム用アイテム２４０の移動軌道３５０の一例であり、図６（Ｂ）は、第１のゲームアクション入力として指定された力の大きさ２５２が大きい場合のゲーム用アイテム２４２の移動軌道３５２の一例である。
【０１２７】
第１のゲームアクション入力として指定された力の大きさ２５０、２５２を初速度（初速度ベクトル）として与え、重力加速度をｇ、時刻ｔにおける２次元空間（ｘ、ｙ）のゲーム用アイテムの位置（ｘ、ｙ）をもとめるようにしてもよい。
【０１２８】
ここでゲーム用アイテムが初速度ベクトルをＶ０で〔m/s〕で水平より角度θ上向きに投げ出されたとすると、水平方向にはＶ０cosθ〔m/s〕の等速直線運動をし、鉛直方向には初速度Ｖ0sinθ〔m/s〕の鉛直投げ上げ運動をする。
【０１２９】
時刻t〔s〕における速度Ｖ〔m/s〕のｘ成分ｖx〔m/s〕、ｙ成分ｖy〔m/s〕とすると以下の式で与えるようにしてもよい。
【０１３０】
【数１】
2005087325.tif 000003
【０１３１】
また位置のｘ座標、ｙ座標は以下の式で与えるようにしてもよい。
【０１３２】
【数２】
2005087325.tif 000004
【０１３３】
また、ゲーム用アイテムの軌道は以下の式で与えるようにしてもよい。
【０１３４】
【数３】
2005087325.tif 000005
【０１３５】
なおここでは、ゲーム用アイテムが（ｘ、ｙ）の２次元空間において移動する場合を例にとり説明したが、例えば３次元空間において移動する場合でもよい。
【０１３６】
図７は、第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの投げあげ位置を指定する例について説明するための図である。
【０１３７】
第１のゲームアクション（投げだし）に関する入力として、第１のゲームアクションが行われる位置を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
【０１３８】
なお、第１のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、アクション実行の位置を指定できるようにしてもよい。この場合の第１のゲームアクション入力の操作方法としては、１回目のボタン操作又はレバー操作等で投げだし位置を指定し、２回目のボタン操作又はレバー操作等で第１のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。投げだし位置の指定としては、例えばボタンを押している間、第１のアクションを行う左手が３７０の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で左手が停止するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよってプレーヤキャラクタの左手を所望の位置に移動させるようにしてもよい。
【０１３９】
例えば図７の２５６の位置でプレーヤキャラクタの左手２２０−１を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第１のゲームアクションを加える位置（ゲーム用アイテムを投げあげる位置）となる。この場合、ゲーム用アイテム２４０−１は移動開始位置２５６から移動運動を開始する。すなわちゲーム用アイテム２４０−１は移動軌道３８０−１に示すような初期位置を２５６とする放物運動を行うことになる。
【０１４０】
また例えば図７の２５８の位置でプレーヤキャラクタの左手２２０を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第１のゲームアクションを加える位置（ゲーム用アイテムを投げあげる位置）となる。この場合、ゲーム用アイテム２４０−２は移動開始位置２５８から移動運動を開始する。すなわちゲーム用アイテム２４０−２は移動軌道３８０−２に示すような初期位置を２５８とする放物運動を行うことになる。
【０１４１】
図８は、第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムに加える力の方向を指定する例について説明するための図である。
【０１４２】
第１のゲームアクション（投げだし）に関する入力として、第１のゲームアクションによってゲーム用アイテム（お手玉）に加える力の方向を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
【０１４３】
なお、第１のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、ゲーム用アイテムに加える力の方向を指定できるようにしてもよい。この場合の第１のゲームアクション入力の操作方法としては、１回目のボタン操作又はレバー操作で力の方向を指定し、２回目のボタン操作で第１のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。力の方向の指定としては、例えばボタンを押している間、第１のアクションによって入力される力の方向２６０が３９０の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で力の方向が確定するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよって力の方向２６０を所望の向きにむけるようにしてもよい。
【０１４４】
例えばゲーム用アイテム２４０に図８の２６０−１の方向の力を加えた場合には、ゲーム用アイテム２４０は移動軌道４００に示すような放物運動を行うことになる。
【０１４５】
また例えばゲーム用アイテム２４０に図８の２６０−２の方向の力を加えた場合には、ゲーム用アイテム２４０は移動軌道４０２に示すような移動運動（本ケースの場合壁に当たってはねかえる移動運動を含む）を行うことになる。
【０１４６】
このように第１のゲームアクションに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムに作用させる力の方向を決定し、当該力の方向に基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算するようにしてもよい。
【０１４７】
図９は、第２のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムのキャッチ位置を指定する例について説明するための図である。
【０１４８】
第２のゲームアクション（投げだし）に関する入力として、第２のゲームアクションが行われる位置（ヒット又はキャッチ位置）を指定するための入力を操作部から受け付けるようにすることができる。
【０１４９】
なお、第２のゲームアクション入力として、アクション実行のタイミングとともに、アクション実行の位置を指定できるようにしてもよい。この場合の第２のゲームアクション入力の操作方法としては、１回目のボタン操作又はレバー操作等でキャッチ位置を指定し、２回目のボタン操作又はレバー操作等で第２のゲームアクションを行うタイミングを指定するようにしてもよい。キャッチ位置の指定としては、例えばボタンを押している間、第２のアクションを行う右手が４１０の軌道にそってうごき、ボタンをおすのをやめた位置で右手が停止するようにしてもよい。またレバーを動かすことのよってプレーヤキャラクタの右手を所望の位置に移動させるようにしてもよい。
【０１５０】
例えば図９の４２０の位置でプレーヤキャラクタの右手２３０を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第２のゲームアクションを加える位置（ゲーム用アイテムをキャッチする位置）となる。従って例えばゲーム用アイテムが４３０のような周回軌道を取る場合には、第２のゲームアクションによってプレーヤキャラクタの右手２３０を４２０に位置づけることによって第２のゲームアクションを成功させることができる（ゲーム用アイテムをキャッチすることができる）。
【０１５１】
また例えば図９の４２２の位置でプレーヤキャラクタの右手２３０を停止させた場合には、この位置がゲーム用アイテムに対し第２のゲームアクションを加える位置（ゲーム用アイテムをキャッチする位置）となる。従って例えばゲーム用アイテム２４０が４３２のような周回軌道を取る場合には、第２のゲームアクションによってプレーヤキャラクタの右手２３０を４２２に位置づけることによって第２のゲームアクションを成功させることができる（ゲーム用アイテムをキャッチすることができる）。
【０１５２】
そして、前記第２のゲームアクションに関する入力情報に基づき、ゲーム用アイテムと第２のゲームアクションを加える位置のヒットチェック処理を行い、ヒットチェック処理結果に基づき第２のゲーム動作（受けとり）の成功、不成功を判断するようにしてもよい。
【０１５３】
例えば前記第２のゲームアクションに関する入力情報において指定されたタイミングにおけるゲーム用アイテム２４０の位置（第２のゲームアクション実行位置）とプレーヤキャラクタの右手の位置のヒットチェック処理を行い、ヒットした場合には第２のゲーム動作（受けとり）が成功、ヒットしない場合には第２のゲーム動作（受けとり）が不成功であると判断するようにしてもよい。
【０１５４】
図１０は、ゲーム用アイテム（鉄の玉、風船、鳥等）の種類に応じた軌道パターンの一例について説明するための図である。
【０１５５】
本実施の形態では、例えばプレーヤが使用するゲーム用アイテムの種類を選択できるようにしてもよい。そして選択したゲーム用アイテムの種類に応じて、移動軌道を演算する際の軌道パターンを設定又は変更するようにしてもよい。
【０１５６】
例えば、ゲーム用アイテムとして、鉄の玉、風船、鳥等が選択可能に設定されている場合において、プレーヤがゲーム用アイテムとして鉄の玉を選んだ場合には放物軌道の軌道パターンを選択して、鉄の玉（ゲーム用アイテム）の移動軌道を演算してもよい。
【０１５７】
また図１０に示すように、プレーヤがゲーム用アイテムとして風船３１０を選んだ場合には空気抵抗や風等の影響をうけ浮遊する軌道パターン３１２を選択して、風船（ゲーム用アイテム）の移動軌道を演算するようにしてもよい。またプレーヤがゲーム用アイテムとして鳥３２０を選んだ場合には鳥自身が作り出す動きの影響をうけた軌道パターン３２２を選択して、鳥（ゲーム用アイテム）の移動軌道を演算するようにしてもよい。
【０１５８】
図１１は、軌道パターンの選択の一例について説明するための図である。
【０１５９】
例えばゲーム用アイテムの軌道パターンとして、第１の軌道パターン３３０、第２の軌道パターン３３２、第３の軌道パターン３３４の複数のパターンを用意しておき、プレーヤからの選択入力を受け付け、軌道パターン入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの軌道パターンを決定し、当該軌道パターンに基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算するようにしてもよい。
【０１６０】
なお軌道パターン入力は例えばゲーム開始前に受け付ける構成でもよいし、第１のゲームアクション入力の度に都に受け付ける構成でもよい。
【０１６１】
図１２は、本実施の形態における軌道修正の例について説明するための図である。
【０１６２】
ここでは、ゲーム用アイテムの移動軌道の修正が必要なゲーム状況である軌道修正対象ゲーム状況として、プレーヤ入力に基づき演算されたゲーム用アイテムの軌道が、他のゲーム用アイテムの軌道と重なって見にくい不具合が発生する条件が定義されているとする。
【０１６３】
図１２のゲーム空間ではすでに２つのゲーム用アイテム２４２，２４４が移動軌道４４０、４４２で周回移動している。
【０１６４】
このときプレーヤが第１のゲームアクションとしてゲーム用アイテム２４０に力４６０を加えてゲーム用アイテムをゲーム空間に放り投げた際の軌道が４５０であったとする。かかる場合に軌道４５０と他のゲーム用アイテムの軌道を比較して、所定の条件（両軌道が近接しているかいなか判断するための条件）をみたした場合には、ゲーム用アイテム２４０の移動軌道を４５２に修正するようにしても良い。
【０１６５】
なお軌道修正対象ゲーム状況として例えばアクティブな（ゲーム空間内を周回移動している）ゲーム用アイテムの数が所定数以上になった場合を検出し、このような場合には、各ゲーム用アイテムの軌道がかさなりあったり、ぶつかったりしないように各ゲーム用アイテムの軌道を修正するようにしてもい。
【０１６６】
また軌道修正対象ゲーム状況として例えば複数のゲーム用アイテムが空中で衝突するような状況を検出し、このような場合には、各ゲーム用アイテムが空中で衝突しないように各ゲーム用アイテムの軌道を修正するようにしてもい。
【０１６７】
図１３は、本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【０１６８】
同図に示すように、ゲーム画面中にプレーヤの第１のゲームアクション入力の強弱をしめすための強弱ゲージバー５３０を表示するようにしてもよい。
例えばゲーム用アイテム５１０−１のように小さな力５２０−１が加わった場合には強弱ゲージバー５３０のバーの長さが短くなり（弱よりになる）、ゲーム用アイテム５１０−２のように中くらい力５２０−２が加わった場合には強弱ゲージバー５３０のバーの長さ中くらいになり、ゲーム用アイテム５１０−３のように大きな力５２０−３が加わった場合には強弱ゲージバー５３０のバーの長さが長くなる（強よりになる）ように、強弱ゲージバー５３０の長さを制御するようにしてもよい。
【０１６９】
図１４は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【０１７０】
同図に示すように、ゲーム画面中に継続時間６１０や、継続回数６２０を表示するようにしてもよい。
【０１７１】
ここにおいてたとえば、ミス無く（おとすことなく）ゲーム用アイテムを周回移動させている時間を継続時間として継続時間の長短でゲーム成績の評価を行う場合等に、ゲーム画面中に継続時間の表示を行うとプレーヤは自己のプレーの継続時間をしることができるのでより効果的である。
【０１７２】
ここにおいてたとえば、ミス無く（おとすことなく）ゲーム用アイテムを周回移動させている回数を継続回数として継続回数の多い少ないでゲーム成績の評価を行う場合等に、ゲーム画面中に継続回数の表示を行うとプレーヤは自己のプレーの継続回数を把握することができるのでより効果的である。
【０１７３】
また例えば、第２のゲームアクションを自動的に行うタイプの画像生成システムにおいては、制限時間内にどれだけゲーム用アイテムを投げることができたかでゲーム成績を評価するようにしてもよい。
【０１７４】
図１５（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム用アイテムで発生する所定のゲームイベントの一例について説明するための図である。
【０１７５】
所定のタイミング又は所定の条件で前記ゲーム用アイテムに対して、例えば爆発等の所定のゲームイベントを発生させるようにしてもよい。
【０１７６】
図１５（Ａ）はプレーヤキャラクタの支配下にある（プレーヤキャラクタが第２のアクションにより受け取った後、第１のアクションによって投げ出す前の状態の）ゲーム用アイテム６５０が爆発した場合のゲーム画像であり、図１５（Ｂ）はプレーヤキャラクタの支配下にない（プレーヤキャラクタが第１のアクションによって手放した後、第２のアクションによって受け取る前の）ゲーム用アイテム６５０が爆発した場合のゲーム画像である。
【０１７７】
図１５（Ａ）のようにプレーヤキャラクタの支配下にあるゲーム用アイテムが爆発した場合にはプレーヤに所定のペナルティをかすようにしてもよい。このようにするとプレーヤは、ゲーム用アイテムが自分の手元にあるときに爆発しないようなタイミングを計ってゲームアクションを行う必要があるので、ゲーム性が高まり、より高度で面白いゲームを提供することができる。
【０１７８】
図１６は、本実施の形態の第１のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１７９】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１８０】
操作部から第１のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップＳ２０〜Ｓ５０の処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１８１】
まず第１のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム用アイテムの移動軌道を演算する（ステップＳ２０）。
【０１８２】
次に演算したゲーム用アイテムの移動軌道にもとづき、軌道修正対象ゲーム状況が発生しているか否か判断し、軌道修正対象ゲーム状況が発生している場合には、当該ゲーム用アイテムの移動軌道を修正する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【０１８３】
そして最終的に決定された移動軌道にしたがって、各フレーム毎（各時刻毎に）にゲーム用アイテムの位置が演算されることになる。なお当該ゲーム用アイテムの移動軌道は、再びプレーヤキャラクタの支配下になった場合や、プレーヤキャラクタが取りこぼして当該ゲーム用アイテムの周回移動が継続できなくなった場合や、当該ゲーム用アイテムに新たに第１のゲームアクションが加えられた場合等にリセットされるようにしてもよい。
【０１８４】
図１７は、本実施の形態の第２のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１８５】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１８６】
操作部から第２のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップＳ１２０〜Ｓ１６０の処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１８７】
まずプレーヤキャラクタの支配下にある（プレーヤキャラクタが持っている）ゲーム用アイテムが所定数以下かいなか判断し、所定数以下でない場合には第２のゲームアクションを受け付けないように制御する（ステップＳ１２０、Ｓ１３０）。
【０１８８】
また所定数以下である場合には、第２のゲームアクション入力情報に基づき、ゲーム空間内を周回移動中の（プレーヤキャラクタの支配下にない）ゲーム用アイテムとのヒットチェック処理を行う（ステップＳ１４０）。
【０１８９】
いずれかのゲーム用アイテムとヒットしていた場合には、ヒットしたゲーム用アイテムをプレーヤキャラクタの支配下に置く処理（例えばプレーヤキャラクタのキャッチ処理が成功した場合の処理）を行う（ステップＳ１５０、Ｓ１６０）。
【０１９０】
図１８は、本実施の形態の第３のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１９１】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１９２】
操作部から第３のゲームアクション入力が有った場合には、以下のステップＳ２２０〜Ｓ２４０の処理を行う（ステップＳ２１０）。
【０１９３】
まずプレーヤキャラクタが第１のゲームアクション対象のゲーム用アイテムをすでに持っているか否か判断し、既に持っている場合には第３のゲームアクションを受け付けないように制御する（ステップＳ２２０、Ｓ２３０）。
【０１９４】
またプレーヤキャラクタが第１のゲームアクション対象のゲーム用アイテムを持っていない場合には、第２のゲームアクションによりプレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムを第１のゲームアクションが実行可能な状態に移行させるように制御する（ステップＳ２２０、Ｓ２４０）。
【０１９５】
図１９は、プレーヤの入力に基づき第２のゲームアクションが実行される際の第２のゲームアクションによる取りこぼしの判定処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１９６】
まずゲーム時間（ゲーム開始から終了までをカウントする時間）ｔ、継続時間（ゲーム用アイテムをおとさずに周回移動を継続させている時間）ｃｔ、継続回数（ゲーム用アイテムをおとさずに周回移動を継続させている時間）ｃｉに初期値０を設定し（ステップＳ３１０）、ゲームオーバーになるまで、ステップＳ３２０〜Ｓ３６０の処理を繰り返す。
【０１９７】
次にゲーム時間ｔ、継続時間ｃｔ、継続回数ｃｉをインクリメントする（ステップＳ３２０）。
【０１９８】
ゲーム空間内を周回移動しているゲーム用アイテムの時刻ｔにおける位置を求める（ステップＳ３３０）。
【０１９９】
第２のゲームアクションによってキャッチできない範囲（プレーヤキャラクタの手の届く範囲より下側の範囲）になったゲーム用アイテムあるか否か判断し、有る場合には当該ゲーム用アイテムを取り損なったゲーム演出を行い、所定のペナルティ処理を行い、継続時間ｃｔ、継続回数ｃｉをリセット（初期値０を設定）する（ステップＳ３４０、Ｓ３５０、Ｓ３６０）。
【０２００】
なおプレーヤの入力に基づき第２のゲームアクションが実行されるタイプの画像生成システムにおいては、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの継続した周回移動状況に基づきゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。ここで継続した周回移動状況とは、例えばプレーヤキャラクタがゲーム用アイテムをおとす継続した周回移動を行わせることである。
【０２０１】
上記フローチャートにおける継続時間ｃｔ、継続回数ｃｉはゲーム用は、ゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの継続した周回移動状況であるので、継続時間ｃｔ、継続回数ｃｉにもとづきゲーム成績の評価を行うようにしてもよい。
【０２０２】
図２０は、第２のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおける成績評価の一例の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０２０３】
まずゲーム時間（ゲーム開始から終了までをカウントする時間）ｔ、継続回数（ゲーム用アイテムに対し第１のゲームアクションを行った回数）ｊに初期値０を設定し（ステップＳ４１０）、制限時間Ｍａｘｔに達するまでステップＳ４２０〜Ｓ４４０の処理を繰り返す（ステップＳ４５０）。
【０２０４】
次にゲーム時間ｔをインクリメントする（ステップＳ４２０）。
【０２０５】
時刻ｔにおいて第１のゲームアクションの入力受け付けがあった場合には、ｊをインクリメントする（ステップＳ４４０）。
【０２０６】
そして制限時間がきたら、そのときのｊの値（制限時間内の回転数に該当）でゲームの成績評価を行う（ステップＳ４６０）。
【０２０７】
このようにすると、第２のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおいて、制限時間内に行われた第１のアクション（投げあげ）の回数で成績評価を行うことができる。
【０２０８】
また第２のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおいて、同時に周回移動を行っているゲーム用アイテムの数をカウントし、このゲーム用アイテムの数で成績評価を行うようにしてもよい。
【０２０９】
図２１は、ゲーム用アイテムの追加処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【０２１０】
プレーヤからの追加指示入力が有った場合には以下のステップ５１０〜ステップＳ５８０の処理を行う（ステップＳ５１０）。
【０２１１】
追加の玉が既出の玉と同座標に配置されるか否か判断し、同座標に配置されない場合には新玉をゲーム空間（ゲーム空間内の所定の軌道の所定の箇所）に投下する処理を行う（ステップＳ５２０，Ｓ５３０）。
【０２１２】
追加の玉が既出の玉と同座標に配置される場合には、同座標になる玉と次に落ちる玉との距離が充分にあるか否か判断し、距離が十分にある場合には２つの玉の間に来るように新玉を投下する（ステップＳ５４０，Ｓ５５０）。
【０２１３】
また距離が十分にない場合には、滞空中の玉どうしで、最も間隔の大きい場所は、距離が充分にあるか否か判断し、距離が充分にある場合には新玉を投下する（ステップＳ５６０，Ｓ５７０）。
【０２１４】
そして、滞空中の玉を全て速度調整し、最も間隔の大きい場所に割り込ませて投下または、「追加不可能」の告知を行う（ステップＳ５８０）。
【０２１５】
ここで新玉の追加指示はプレーヤの追加指示入力によって行われるが、この時に追加可能であるか否かについて判断するようにしても良い。例えば前回の追加やミスから一定時間以内の追加は認めないようにしてもよい。またゲーム用アイテムを追加する度にゲーム用アイテムの周回回数をリセットするようにし、ゲーム用アイテムの周回回数が所定回数以上にならないと追加をみとめないようにしてもい。このようにすると、追加できるかいなかはプレーヤの技量やゲームのでき不出来に左右されるので、より面白い画像生成システムを提供することができる。
【０２１６】
またこのような場合には追加された玉の数やゲーム空間を周回移動するゲーム用アイテムの数でゲーム成績を評価するようにしてもよい。
【０２１７】
図２２は、本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムの一例について説明するための図である。
【０２１８】
本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムでは、第１のプレーヤキャラクタ７１０の支配下にあるゲーム用アイテム７３０−１をゲーム空間内で移動運動させるための第１のプレーヤキャラクタ７１０の第１のゲームアクション（投げる動作）７５０−１と、ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテム７４０−２を第１のプレーヤキャラクタ７１０の支配下におくための第１のプレーヤキャラクタ７１０の第２のゲームアクション（キャッチする動作）７６０−１と、第２のプレーヤキャラクタ７２０の支配下にあるゲーム用アイテム７４０−１をゲーム空間内で移動運動させるための第２のプレーヤキャラクタ７２０の第１のゲームアクション（投げる動作）７５０−２と、ゲーム空間内を移動運動しているゲーム用アイテム７３０−２を第２のプレーヤキャラクタ７２０の支配下におくための第２のプレーヤキャラクタ７２０の第２のゲームアクション（キャッチする動作）７６０−２とを含む第１及び第２のプレーヤキャラクタ７１０，７２０のゲームアクションを実行するためのゲームアクション入力情報を受け付け、第１及び第２のプレーヤキャラクタ７１０，７２０のゲームアクションによって、ゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ７１０及び第２のプレーヤキャラクタ７２０間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させるゲームのゲーム演算を行う。
【０２１９】
本実施の形態では前記第１のゲームアクション入力情報に基づきゲーム用アイテムの移動情報（例えば移動軌道等７３２，７４２）を演算し、前記移動情報に基づきゲーム空間の第１のプレーヤキャラクタ７１０及び第２のプレーヤキャラクタ７２０間で複数のゲーム用アイテムを往復移動運動させる移動制御を行う。
【０２２０】
そしてゲーム空間内におけるゲーム用アイテムの往復移動運動状況に基づきゲーム成績の評価を行う。
【０２２１】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２３を用いて説明する。
【０２２２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０２２３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０２２４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０２２５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０２２６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０２２７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０２２８】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０２２９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用画像生成システムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０２３０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０２３１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０２３２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０２３３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０２３４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０２３５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０２３６】
図２４（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０２３７】
図２４（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０２３８】
図２４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０２３９】
なお、図２４（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０２４０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０２４１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０２４２】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０２４３】
また上記実施の形態では、ゲーム用アイテムを用いた遊技（例えば）おてだまの継続時間をゲーム画面で表示する場合について説明したが、最初から表示する場合でもよいし、所定の時間にたっしたら表示するようにしてもよい。例えば継続時間が所定の要件をみたした場合に表示するようにしてもよい。
【０２４４】
またゲーム用アイテムの数（例えばおてだま）の玉数をゲーム画面で表示するようにしてもよい。この場合も最初から表示する場合でもよいし、所定の玉数にたっしたら表示するようにしてもよい。
【０２４５】
なおゲーム画面上に表示する要素としては、一定のタイミングでゲーム用アイテム（例えばお手玉）を周回移動させている回数、一定のタイミングでゲーム用アイテム（例えばお手玉）を周回移動させている継続時間でもよい。
【０２４６】
なお所定の回数、継続時間になったら所定の画像演出を行うようにしてもよい。
【０２４７】
またゲーム用アイテムが周回移動する際の軌道の履歴をとっておいて、ゲーム用アイテムが周回移動するリプレイ画像を生成する際に、ゲーム用アイテムの軌道を表示してやるようにしてもよい。なお軌道表示用のリプレイデータとしては、プレーヤからの入力データ（この場合でああれば、第１のアクション入力データ）でもよいし、画像生成システムの内部演算によって決定された軌道パターンでもよいし、ゲームアクションを行うためのプレーヤキャラクタの手等の位置でもよい。
【０２４８】
またゲーム用アイテム（例えばお手玉）の第１のアクション（投げる）や第２のアクション（キャッチする）際にお手本となるリズム音を出力するようにしてもよい。また実際のプレーヤからの第１のアクション（投げる）や第２のアクション（キャッチする）の入力に応じて、リズム音を出力するようにしてもよい。
【０２４９】
またゲーム用アイテムが周回移動する際の移動軌道の残像を、ゲーム画像（リプレイ画像ではなく、リアルタイムに実行されているゲーム画像）に出力してやるようにしてもよい。
【０２５０】
また図１３でゲーム画面に強弱表示バーを表示する例について説明したが、例えば、ゲーム画面にゲーム用アイテム（例えばお手玉）の高さや幅や輝度、初速等の表示を行うようにしてもよい。
【０２５１】
また上記実施の形態ではプレーヤが可視可能なゲーム画面内でゲーム用アイテム（例えばお手玉）が周回移動する場合を例にとり説明したが、例えばゲーム空間内で周回移動ゲーム用アイテムがゲーム画像内には収まりきれない場合（すなわち例えばゲーム用アイテムの周回軌道が大きすぎて一部がゲーム画面内にはいりきれないような場合）でもよい。
【０２５２】
また例えば第１のゲームアクション（投げる）における強弱入力としては、第１のゲームアクション（投げる）入力ボタンを押してから放すまでの時間の長さで決定するようにしてもよい。
【０２５３】
また第１のゲームアクション入力用の複数の操作ボタンを設け、複数のボタンが同時におされたかいなかによって第１のゲームアクション（投げる）における強弱を決定するようにしてもよい。
【０２５４】
またアナログ式ボタンによる圧力値を入力可能な操作部を第１のゲームアクション入力用に設け、入力時に検出された圧力値によって第１のゲームアクション（投げる）における強弱を決定するようにしてもよい。
【０２５５】
また振動センサーによる衝撃度を入力可能な操作部を第１のゲームアクション入力用に設け、入力時に検出された衝撃度によって第１のゲームアクション（投げる）における強弱を決定するようにしてもよい。
【０２５６】
また本実施の形態では、第２のゲームアクション（キャッチ動作）と第３のゲームアクション（持ち替え動作）が個別に入力される場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば第２のゲームアクション（キャッチ動作）と第３のゲームアクション（持ち替え動作）を１つの動作（スルーアクション）として、プレーヤからスルーアクションに対する入力を受け付け、当該スルー入力に基づき、プレーヤキャラクタが片方の手でゲーム用アイテム（例えばお手玉）をキャッチした後、もう片方の手へゲーム用アイテム（例えばお手玉）を送る動作を実現するための処理を行うようにしてもよい。
【０２５７】
このとき、プレーヤキャラクタのもう片方の手が既にゲーム用アイテム（例えばお手玉）でふさがっていた場合に一時的に床や顎等に置く動作を実現するための処理を行うようにしてもよい。
【０２５８】
なお本実施の形態では主にシングルプレーヤゲームを例にとり説明したが、それに限られない。例えばマルチプレーヤゲームにおいて、第１のゲームアクションをトス動作として第２のゲームアクションをキャッチ動作として、マルチプレーヤゲームの各プレーヤに対応したプレーヤキャラクタ間でゲーム用アイテムを投げたり取ったりするゲームを実現してもよい。
【０２５９】
また本実施の形態では第２のゲームアクション（キャッチ）でうけとれるゲーム用アイテム（例えばお手玉）は１個である場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば複数個キャッチできる（現在１個以上持っていてもさらにキャッチできる）ようにしてもよいし、キャッチの手に既にゲーム用アイテム（例えばお手玉）があって取れない場合にプレーヤキャラクタの掌や腕や口で捕球する動作を行わせるようにしても良い。
【０２６０】
また上記実施の形態ではゲームアクションとして第１のゲームアクション、第２のゲームアクション、第３のゲームアクションを例にとり説明したがこれに限られず、他のゲームアクションを含むようにしてもよい。
【０２６１】
例えば新たなゲームアクションとして、複数種類の玉が混ざっている時、取捨選択する為、わざと落とす動作である棄てゲームアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
【０２６２】
またキャラクターが叫んだり、決めポーズをとったりする動作であるアピールアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
【０２６３】
また玉の回転方向を逆にするスイッチ動作であるリバースアクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
【０２６４】
また対戦相手の失敗を誘う動作である攻撃アクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
【０２６５】
また玉を増やす動作である追加アクションを設けて、プレーヤの入力により実行するようにしてもよい。
【０２６６】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【０２６７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本実施形態のブロック図の一例である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置のゲーム画像の一例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、第３のゲームアクションの一例について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は第２のゲームアクションの一例について説明するための図である。
【図５】プレーヤキャラクタの支配下になったゲーム用アイテムの数が所定の条件をみたしているかいなかの判断の一例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの移動軌道を演算する例について説明するための図である。
【図７】第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムの投げあげ位置を指定する例について説明するための図である。
【図８】第１のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムに加える力の方向を指定する例について説明するための図である。
【図９】第２のゲームアクション入力にもとづいてゲーム用アイテムのキャッチ位置を指定する例について説明するための図である。
【図１０】ゲーム用アイテム（鉄の玉、風船、鳥等）の種類に応じた軌道パターンの一例について説明するための図である。
【図１１】軌道パターンの選択の一例について説明するための図である。
【図１２】本実施の形態における軌道修正の例について説明するための図である。
【図１３】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図１４】本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）は、ゲーム用アイテムで発生する所定のゲームイベントの一例について説明するための図である。
【図１６】本実施の形態の第１のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するための図である。
【図１７】本実施の形態の第２のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１８】本実施の形態の第３のゲームアクション受け付け処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１９】プレーヤの入力に基づき第２のゲームアクションが実行される際の第２のゲームアクションによる取りこぼしの判定処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図２０】第２のゲームアクションがないタイプ又は自動的に行われるタイプの画像生成システムにおける成績評価の一例の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図２１】ゲーム用アイテムの追加処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態のマルチプレーヤ画像生成システムの一例について説明するための図である。
【図２３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２４】図２４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２６９】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１３０  画像生成部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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