(57)【要約】【課題】  リールに配置された図柄の表示により、面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、基本図柄には、基本図柄に付記図柄（例えば、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｃ）が付記された特定の基本図柄（例えば、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”）が含まれており、複数の変動表示部の夫々に、付記図柄が夫々で異なる特定の基本図柄を少なくとも１つ以上配置すると共に、複数の変動表示部の夫々に配置された特定の基本図柄の間には、付記図柄によって、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されている。【選択図】      図１
2005296503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の基本図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に基づいて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を入力した場合に、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された基本図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、を備え、
前記基本図柄には、当該基本図柄に付記図柄が付記された特定の基本図柄が含まれており、
前記複数の変動表示部の夫々に、前記付記図柄が夫々で異なる特定の基本図柄を少なくとも１つ以上配置すると共に、
前記複数の変動表示部の夫々に配置された特定の基本図柄の間には、前記付記図柄によって、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を１つずつ順に停止させた場合に、予め設定された入賞ライン上に前記特定の基本図柄が１つずつ順に表示されることによって、当該特定の基本図柄の間で簡単なストーリーを表現するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロ機が普及している。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、且つ、当選した入賞の種類に対応する図柄組合せが表示窓に表示されることが条件となる（例えば特許文献１参照）。一般的に、表示窓内の入賞判定の基準となる入賞ラインに沿って、入賞の種類に対応する同一の図柄を並んで表示させることが要求される。つまり、仮に当選しても、遊技者がストップボタンを適切なタイミングで操作できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、１回の配当の付与で終わる種類と、１回の配当の付与に終わらず、所定のゲーム数の間、大きな配当が与えられやすいゲームに移行する種類と、がある。１回の配当の付与に終わらない入賞の種類は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどがあり、一般にボーナスと称される（例えば特許文献２参照）。また、１回の配当の付与で終わる入賞の種類は、一般に小役と称される。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のような遊技機では、各リールに配置される図柄は、入賞の種類に対応する図柄ごとに同一態様に定められていた。このため、入賞の種類に対応する同一の図柄についてバリエーションを設けるなどが行われておらず、リールに配置された図柄の変動又は停止の表示だけで行われる演出に乏しいものであった。
【０００６】
本発明の目的は、リールに配置された図柄の表示により、面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の基本図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に基づいて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を入力した場合に、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された基本図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、を備え、前記基本図柄には、当該基本図柄に付記図柄が付記された特定の基本図柄が含まれており、前記複数の変動表示部の夫々に、前記付記図柄が夫々で異なる特定の基本図柄を少なくとも１つ以上配置すると共に、前記複数の変動表示部の夫々に配置された特定の基本図柄の間には、前記付記図柄によって、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、複数の変動表示部の夫々に、付記図柄が夫々で異なる特定の基本図柄を少なくとも１つ以上配置することができると共に、複数の変動表示部の夫々に配置された特定の基本図柄の間に、付記図柄によって、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性を設定することができるので、１つの基本図柄に複数のバリエーションを持たせることができ、図柄の種類を増やすことができる。また、遊技者に対して各変動表示部に配置された特定の基本図柄の間に何らかの関連性もしくは統一性を認識させることができるので、面白みのある演出を実行することができ、遊技の面白みが増す。
【００１０】
（２）  （１）の遊技機において、前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を１つずつ順に停止させた場合に、予め設定された入賞ライン上に前記特定の基本図柄が１つずつ順に表示されることによって、当該特定の基本図柄の間で簡単なストーリーを表現するものであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、変動表示制御手段が複数の変動表示部を１つずつ順に停止させた場合に、予め設定された入賞ライン上に特定の基本図柄が１つずつ順に表示されることによって、特定の基本図柄の間で簡単なストーリーを表現することができるので、例えば、１番目の変動表示部が停止した場合に１番目のストーリーを表す特定の基本図柄を表示し、２番目の変動表示部が停止した場合に２番目のストーリーを表す特定の基本図柄を表示し、３番目の変動表示部が停止した場合に３番目のストーリーを表す特定の基本図柄を表示した場合、遊技者にストーリーの展開を認識させることができる。例えば紙芝居のような面白みのある演出を行うことができる。従って、遊技者に対して遊技への興趣を抱かせた状態で停止指令手段の操作を行わせることができ、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白みのある演出を実行でき、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、実施例について説明する。以下では、本発明をパチスロ機に適用した場合を例にして説明する。
【００１４】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、メインドア２０が設けられている。メインドア２０の略中央部には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、パネル表示部２ａ上に実際に描かれるようにしても良いし、描かれないようにしても良い。また、これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）が有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ、トップライン８ａ及びボトムライン８ｄ）が有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成される。この情報表示部１８には、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などが表示される。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、遊技に関する演出等の様々な情報が表示される。
【００２０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。なお、有効化された入賞ラインを以下「有効ライン」と称す。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットされたメダルや成立した入賞役に対応する枚数のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、図柄の変動表示を開始する。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、遊技機１の基本図柄の配列例について説明する。図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。図２に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“BAR（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“赤７（図柄９６）”、“白７（図柄９７）”、及び“白７（図柄９７）”にキャラクタが付記された３種類の“白７（図柄９７Ａ〜図柄９７Ｃ）”（以下「絵付き白７」と称す）の合計で１０種類の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
ここで、３種類の“絵付き白７”である、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”は、各々で付記されたキャラクタの態様が異なっている。
【００２６】
“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”は、左リール３Ｌのコードナンバー“０７”の位置に配置されている。また、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”は、中央リール３Ｃのコードナンバー“１１”の位置に配置されている。さらに、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”は、右リール３Ｒのコードナンバー“０９”の位置に配置されている。
【００２７】
このように、実施例１の遊技機１では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々で異なる種類の“絵付き白７”を配置することとしている。
【００２８】
図３を参照して、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”について説明する。図３は、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”を拡大した図である。
【００２９】
左リール３Ｌに配置された“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”は、グローブを手に装着し、パンチを繰り出す前の拳を構えた状態にある様子を示すキャラクタ１００Ａが描かれている。
【００３０】
中央リール３Ｃに配置された“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”は、構えた状態からパンチを繰り出すために力を溜めている状態にある様子を示すキャラクタ１００Ｂが描かれている。
【００３１】
右リール３Ｒに配置された“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”は、力を溜めた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出した状態にある様子を示すキャラクタ１００Ｃが描かれている。
【００３２】
このように、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の間には、“白７（図柄９７）”の基本図柄を基本にしている点、白色を基本にしている点、ボクサー風のキャラクタの一連の動作が描かれているという点において、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されている。また、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｃの色は、基本図柄である”白７”と同一の白色にしても良いし、例えば赤色などに設定するなど異なるようにしても良い。異なるようにした場合、基本図柄である“白７”との識別が容易となる。
【００３３】
また、キャラクタ１００Ａが付記された“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、キャラクタ１００Ｂが付記された“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、キャラクタ１００Ｃが付記された“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に、ボクサー風のキャラクタが構えた状態からパンチを前に突き出すまでの一連の動作の様子が示され、簡単なストーリーを表現することとしている。
【００３４】
次に、図４を参照して遊技機１の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機１の制御部は主制御回路７１と副制御回路７２から構成される。
【００３５】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１に制御動作を行わせるためのプログラム（後述の図７〜図９など）、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図６など）、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、停止テーブルを選択するためのテーブルナンバー選択テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際の作業用の記憶手段として構成され、フラグやカウンタなど種々の情報が格納される。
【００３９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０がある。
【００４２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００４３】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。確率抽選テーブルには、ＢＢ、ＲＢ、小役、ハズレ（なし）などの当選役の情報とその当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば後述の図４参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４８】
また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄が当選した役の入賞を示す停止態様となり、メダルの払出しを行うと決定すると、払出指令信号をホッパ駆動回路４１に出力してホッパ４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。また、メダル検出部４０Ｓは、１枚ごとに排出されるメダルを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルが検出されるとメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、メダルの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路４１に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００４９】
次に、図５を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図５は、データテーブルとして前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００５０】
ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１種特別役物。以下、ＲＢという）、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。実施例の遊技機では、遊技状態に応じて異なる種類の入賞役が設けられている。ここで、以下の実施例では、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという場合がある。また、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、及びＪＡＣの小役を総称して小役という場合がある。
【００５１】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、主制御回路７１（図４）が制御する。
【００５２】
一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００５３】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５４】
実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９６）”、“白７（図柄９７）”、又は“絵付き白７（図柄９７Ａ〜図柄９７Ｃ）”が３つ並ぶと｛実施例１では、左リール３Ｌから右リール３Ｒの順に“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）−絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）−絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”と並ぶと｝、ＢＢの入賞が成立する。
【００５５】
ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したとき、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したとき、又は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５７】
実施例では、一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“BAR（図柄９１）”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay（図柄９４）”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する。また、実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay（図柄９４）”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００５８】
一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay（図柄９４）”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５９】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ（図柄９３）”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、７枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー（図柄９５）−ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ａｎｙ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立し、２枚のメダルが払出される。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル（図柄９２）”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００６０】
次に、図６を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶される確率抽選テーブルなどについて説明する。このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選役が決定される。
【００６１】
図６（１）は、実施例の一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“68／16384”である。また、乱数値が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが当選する確率は“45／16384”である。
【００６２】
また、実施例の一般遊技状態において、再遊技が当選する確率は“2245／16384”、スイカの小役が当選する確率は“100／16384”、ベルの小役が当選する確率は“2011／16384”、チェリーの小役が当選する確率は“105／16384”であり、上記以外の場合は“11810／16384”の確率でいわゆるハズレ（なし）に当選する。
【００６３】
ここで、実施例の遊技機１では、確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役のいずれかの当選役が決定されると、ＣＰＵ３１はその当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【００６４】
遊技機１では、入賞を発生させるためには、確率抽選処理においていずれかの当選役に当選すること、当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング（いわゆる引き込み可能な位置）でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなければ、入賞が発生することはない。
【００６５】
つまり、ボーナスや小役の当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン８ａ〜８ｅ上に当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可（即ち、停止許可）を与えるにすぎないということである。
【００６６】
例えば、ＢＢの入賞を発生させるためには、ＢＢが当選役として決定され、かつ、前述の“赤７（図柄９６）”か“白７（図柄９７）”“絵付き白７（図柄９７Ａ〜図柄９７Ｃ）”を有効ライン８ａ〜８ｅ上に停止させることが必要となる。
【００６７】
ここで、当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、当選役がボーナスの場合は、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが当選役として決定されたゲームで、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。
【００６８】
図６（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図６（２）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢや小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【００６９】
図６（３）は、ＲＢ遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16220／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）には“164／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が高確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は低い。
【００７０】
次に、図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容｛所定の記憶領域（例えば、当選役を記憶する領域）の情報｝を消去する処理などを行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムを開始するためのアドレスの指定等を行う。
【００７２】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００７３】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００７４】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、入力があるまで待機する。
【００７５】
ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行い（ステップＳ１１）、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブル（図６）を使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて当選役の決定を行う。
【００７６】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する際に使用する停止テーブルを選択する処理を行い（ステップＳ１３）、図８のステップＳ１４に移る。この停止テーブル選択処理では、基本的に当選役に応じた停止テーブルが選択される。例えば、当選役がＢＢである場合は、ＢＢに対応する図柄（“赤７（図柄９６）”、“白７（図柄９７）”又は“絵付き白７（図柄９７Ａ〜図柄９７Ｃ）”）が一つの有効ラインに沿って並ぶことを許可するＢＢ入賞許可停止テーブルが選択される。また、ハズレ（なし）の場合は、いずれの入賞も許可しない入賞不許可停止テーブルが選択される。また、ボーナスが持ち越されている場合は、当選役がボーナス又はハズレ（なし）である場合に、持ち越されたボーナスに対応する入賞許可停止テーブルが選択され、それ以外は当選役に応じた入賞許可停止テーブルが選択される。
【００７７】
図８のステップＳ１４では、副制御回路７２へスタートコマンドを送信し、ステップＳ１５に移る。スタートコマンドは、ステップＳ１２で決定した当選役の情報や遊技状態の情報などを含む。ステップＳ１５では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１７に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１７に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、“4.1秒”など）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７８】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１７の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１８）、ステップＳ１９に移る。
【００７９】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、ストップボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【００８０】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。滑りコマ数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、停止テーブルとの関係から決定される。そして、停止テーブルに基づいて、最大の滑りコマ数である“４コマ”の範囲でいわゆる図柄の引込み制御や蹴飛ばし制御を行う。
【００８１】
次に、ステップＳ２１で決定された滑りコマ数分、停止操作されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２２）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信し（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。リール停止コマンドは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に対応してステップＳ２２で停止させたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の種類や表示位置（例えば上段、中段、下段）の情報などが含まれる。尚、副制御回路７２では、このリール停止コマンドに基づいて、停止させたリール、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の種類や表示位置を特定する。
【００８３】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、図９のステップＳ２６に移る。
【００８４】
図９のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ２９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【００８５】
ステップＳ２９では、副制御回路７２に対して入賞役の情報を示す入賞役コマンドを送信する。続いて、遊技状態と入賞した役の種類に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ３０）。
【００８６】
次に、獲得枚数を更新する（ステップＳ３１）。実施例のＢＢ遊技状態では獲得枚数が計数されており、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３０で決定された入賞役に対応する払出枚数を獲得枚数カウンタに加算する。続いて、遊技状態、当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３２）。具体的には、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ステップＳ１２の確率抽選処理でボーナスが当選役として決定された場合であって、ステップＳ２６の入賞検索処理でボーナスの入賞が成立しないと判別された場合は、ボーナスの種類に対応したＲＡＭ３３に格納された持越フラグをオンに更新する。さらに、持越フラグがオンにセットされている場合であって、ステップＳ２６の入賞検索処理でボーナスの入賞が成立したと判別された場合は、持越フラグをオフにセットし、ＲＡＭ３３に格納する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【００８８】
ステップＳ３４では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図７のステップＳ２に移る。ステップＳ３４のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【００８９】
ステップＳ３３の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図７のステップＳ２に移る。
【００９０】
ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３６のＢＢ遊技状態制御処理では、ＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、回数の情報（ＲＢ遊技状態の回数、ＢＢ中一般遊技状態でのゲーム回数）の更新、更新した回数の情報又はステップＳ３１の処理で更新した獲得枚数カウンタの情報に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【００９１】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは図７のステップＳ２に移る。
【００９２】
ステップＳ３８では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図７のステップＳ２に移る。ステップＳ３８のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ中一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【００９３】
次に、図１０を参照して、図１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の表示状態例について説明する。
【００９４】
図１０（１）では、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち左のストップボタン７Ｌの入力が行われ、左のストップボタン７Ｌに対応する左リール３Ｌが停止した状態を示す。また、残りの２つのリールである、中央リール３Ｃと右リール３Ｒは変動している状態を示す。
【００９５】
図１０（１）では、左リール３Ｌが停止された結果、左の表示窓４Ｌの中段の位置に“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”が表示されている。
【００９６】
図１０（２）では、中央のストップボタン７Ｃの入力が行われ、中央のストップボタン７Ｃに対応する中央リール３Ｃが停止した状態を示す。また、残り１つのリールである、右リール３Ｒは変動している状態を示す。
【００９７】
図１０（２）では、中央リール３Ｃが停止された結果、中央の表示窓４Ｃの中段の位置に“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”が表示されている。
【００９８】
図１０（３）では、右のストップボタン７Ｒの入力が行われ、右のストップボタン７Ｒに対応する右リール３Ｒが停止し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した状態を示す。
【００９９】
図１０（３）では、右リール３Ｒが停止された結果、右の表示窓４Ｒの中段の位置に“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｂ）”が表示されている。これにより、入賞ライン８ｃに沿って“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）−絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）−絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”が表示され、ＢＢの入賞が成立した状態が示されている。
【０１００】
このように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの順番に停止させ（いわゆる順押し）、入賞ラインに沿って“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順に表示させた場合、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子が表示され、簡単なストーリーを表現することができる。従って、遊技者に対してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を興趣を高めた状態で行わせることができる。
【０１０１】
尚、前述の実施例の遊技機１では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々で異なる“絵付き白７”を１つずつ配置することとした。具体的には、左リール３Ｌに“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”を１つ配置し、中央リール３Ｃに“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”を１つ配置し、右リール３Ｒに“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”を１つ配置することとした。しかし、これに限られるものではなく、後述の図１１や図１２に示すような図柄配列を採用することとしても良い。
【０１０２】
図１１は、図２とは別の態様での、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。図１１の図柄配列は、基本的には図２の図柄配列と同じである。
【０１０３】
図１１では、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”は、左リール３Ｌのコードナンバー“０７”の位置のほか“００”の位置にも配置され、２ヶ所に配置されている。
【０１０４】
また、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”は、中央リール３Ｃのコードナンバー“１１”の位置のほか“００”の位置にも配置され、２ヶ所配置されている。
【０１０５】
さらに、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”は、右リール３Ｒのコードナンバー“０９”の位置のほか“００”の位置にも配置され、２ヶ所配置されている。尚、２ヶ所に限らず、３ヶ所や４ヶ所配置することとしても良い。
【０１０６】
このように、図１１の図柄配列では、図２よりも“絵付き白７”を配置する数を増やすので、図１０のように“絵付き白７”を入賞ラインに沿って表示する機会を増やすことができる。従って、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子が表示される機会が増し、簡単なストーリーを表現する機会を増すことができる。従って、遊技者の遊技への興趣をより一層高めることができる。
【０１０７】
また、遊技者に“絵付き白７”を狙い、簡単なストーリーを表現するようにストップボタンの操作を行うとい楽しみを提供することができ、遊技の面白みが増す。この場合、図１１の図柄配列では、１つのリールに配置される“絵付き白７”の数を増やしているので、“絵付き白７”を狙いやすくし、簡単なストーリーを表現するようにストップボタンの操作を行わせることが容易となるようにすることができる。
【０１０８】
図１２は、図２とは別の態様での、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄配列を示している。図１２の図柄配列は、基本的には図２の図柄配列と同じである。
【０１０９】
図１２では、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”は、左リール３Ｌのコードナンバー“００”の位置、中央リール３Ｃのコードナンバー“００”の位置、及び右リール３Ｒのコードナンバー“００”の位置に配置され、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されている。
【０１１０】
また、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”は、左リール３Ｌのコードナンバー“０７”の位置、中央リール３Ｃのコードナンバー“０７”の位置、及び右リール３Ｒのコードナンバー“０４”の位置に配置され、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されている。
【０１１１】
さらに、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”は、左リール３Ｌのコードナンバー“１２”の位置、中央リール３Ｃのコードナンバー“１１”の位置、及び右リール３Ｒのコードナンバー“０９”の位置に配置され、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置されている。
【０１１２】
このように、図１２の図柄配列では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に“絵付き白７”を３ヶ所配置し、“絵付き白７”を配置する数を増やすので、図１０のように“絵付き白７”を入賞ラインに沿って表示する機会を増やすことができる。従って、遊技者の遊技への興趣をより一層高めることができる。
【０１１３】
また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”を配置するので、１つのリールに１種類だけでなく３種類の“絵付き白７”、即ち、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”を配置することができる。
【０１１４】
前述の実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに１種類の図柄のみを配置したので、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの順番に停止させた場合（いわゆる順押しの場合）のみ、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子を表示させ、簡単なストーリーを表現させることができた。
【０１１５】
しかし、図１２の図柄配列では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに全ての種類の図柄を配置したので、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをどのような順番で停止させたとしても（いわゆる順押し、逆押し、中押しであっても）、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子を表示させ、簡単なストーリーを表現させることができる。これにより、どのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから“絵付き白７”を狙うかといった選択の幅が増し、遊技への興趣をより一層高めることができる。
【０１１６】
尚、前述の実施例の遊技機１では、図１０に示すように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順押しで停止させ、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示させた場合など、“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させた場合に、ＢＢとは異なる特別の入賞を成立させるようにしても良い。
【０１１７】
以下では、“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させた場合に、ＣＴ（いわゆるチャレンジタイム）の入賞が成立する場合を採用する。
【０１１８】
“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示させた場合、ＣＴの入賞が成立する。ＣＴの入賞が成立するとＣＴ遊技状態を発生させる。
【０１１９】
ＣＴ遊技状態は、獲得枚数が所定枚数（例えば、２５４枚）以上となること、ＢＢ又はＲＢに内部当選すること、という条件のうちのいずれかが成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１２０】
ＣＴ遊技状態では、当選役としてＢＢ、ＲＢ、再遊技、ハズレ以外の小役（ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役）が選択された場合には、全ての小役（ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役）の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ．７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。従って、遊技者は、ストップボタンの操作によって入賞させる役を選択することができるようになる。尚、図示はしないが、ＣＴ遊技状態ではＣＴ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定する。
【０１２１】
ＣＴ遊技状態では、第１停止操作（１番目のストップボタンの操作）に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作（２番目のストップボタンの操作）及び第３停止操作（３番目のストップボタンの操作）に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“０”に設定される。ただし、決定された当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“１”に設定される。
【０１２２】
この場合、図９のステップＳ３２（遊技状態、当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理）において、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示された場合に、遊技状態をＣＴ遊技状態に移行させる（ＣＴフラグをオンに更新する）。
【０１２３】
また、図８のステップＳ２１の滑りコマ数決定処理では、図１３に示すフローチャートを使用して処理を行う。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４２では、最大滑りコマ数を“１”にセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。
【０１２５】
ステップＳ４４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＴ遊技状態中において当選役が小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ４８に移る。
【０１２６】
ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数“４”にセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＢＥＴ数、遊技状態、当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図８のステップＳ２２に移る。
【０１２７】
ここで、ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。
【０１２８】
また、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、当選役が小役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。
【０１２９】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４９に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２２に移る。ステップＳ４９では、入賞役（入賞した役）と当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２２に移る。ステップＳ５０では、誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“１”にセットし、図８のステップＳ２２に移る。
【０１３０】
また、図９のステップＳ３５においてＢＢ遊技状態ではないと判別された場合に、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときに、ＣＴ遊技状態制御処理を行うようにすることができる。ＣＴ遊技状態制御処理では、ステップＳ３１の処理に基づく獲得枚数の情報の更新、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１３１】
このように、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示させ、“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させた場合に、ＢＢとは異なるＣＴの入賞を成立させるようにすることができるので、遊技者に“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示させる一層の楽しみを与えることができ、遊技の面白みが増す。
【０１３２】
また、遊技者にＢＢ又はＣＴの何れの入賞を成立させるかを選択する楽しみを与えることができ、遊技への興趣を増大させることができる。
【０１３３】
尚、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”の順番に入賞ラインに沿って表示させ、“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させた場合に、例えば“赤７−赤７−赤７”を表示させた場合や“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させなかった場合よりも遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるようにしても良い。例えば、ＢＢと前述のＣＴを組合せた遊技状態を発生させるようにしても良い。この場合、例えばＢＢ遊技状態を終了した後続けてＣＴ遊技状態に移行するようにすることもできる。このようにすることにより、遊技者の“絵付き白７”をストーリーが表現されるような順番で表示させることへの期待感を増大させることができ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作に対する興趣を増大させることができる。
【０１３４】
尚、前述の遊技機１では、基本図柄となる“白７（図柄９７）”に付記図柄であるキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、及び１００Ｃを別個に付記し、特定の基本図柄である“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”及び“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”を設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、“白７（図柄９７）”にキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、及び１００Ｃをまとめて付記し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けたバックランプの点灯態様を異ならせることによりキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、及び１００Ｃを表示させるようにして“絵付き白７Ａ”、“絵付き白７Ｂ”及び“絵付き白７Ｃ”の種類を識別させるようにしても良い。
【０１３５】
図１４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。
【０１３６】
図１４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有するものである。
【０１３７】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６（図２参照）が装着されている。リールシート１５６には透光性のフィルムを採用することとする。
【０１３８】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が表示窓４Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。
【０１３９】
１つのＬＥＤ収納部には、それぞれ５×５のドットマトリクス状にＬＥＤランプ１５５が配設されている。これらのＬＥＤランプ１５５は、各ＬＥＤ収納部毎に“白７（図柄９７）”を背後から照明する光源を構成しており、副制御回路７２（図４）のＬＥＤ駆動回路によって各ＬＥＤ収納部毎に点灯される。また、ＬＥＤランプ１５５は、赤色、緑色、及び青色の３色の発光色を発光することができるものである。この制御により、ＬＥＤランプ１５５の前部に位置するリールシート１５６に描かれた“白７（図柄９７）”の点灯態様が決定される。これにより、“白７（図柄９７）”に付記されたキャラクタ１００Ａ〜キャラクタ１００Ｃを表示させる。
【０１４０】
尚、ドットマトリクス数はこの数に限定されることはなく、７×７、９×９などとドットマトリクス数を増加させるようにしても良い。ドットマトリクス数を増加させることにより、さらに詳細に“白７（図柄９７）”に付記されたキャラクタ１００Ａ〜キャラクタ１００Ｃを表示させることができる。
【０１４１】
図１５を参照して、“白７（図柄９７）”に付記されるキャラクタの態様と１つのＬＥＤ収納部（例えばＺ１）に配設されたＬＥＤランプ１５５の点灯態様について説明する。
【０１４２】
図１５（１）に示すように、“白７（図柄９７）”には、３種類のキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃが付記されている。
【０１４３】
図１５（２）は、キャラクタ１００Ａを表示させる場合のＬＥＤランプ１５５の発光態様を示す。図中の黒丸は発光させるＬＥＤランプ１５５の位置を示すものである。図１５（２）では、ＬＥＤランプ１５５を赤色に発光させることとしている。ＬＥＤランプ１５５を赤色に発光させることにより、キャラクタ１００Ａが背後から照射され表示されることとなる。
【０１４４】
図１５（３）は、キャラクタ１００Ｂを表示させる場合のＬＥＤランプ１５５の発光態様を示す。図中の黒丸は発光させるＬＥＤランプ１５５の位置を示すものである。図１５（３）では、ＬＥＤランプ１５５を緑色に発光させることとしている。ＬＥＤランプ１５５を緑色に発光させることにより、キャラクタ１００Ｂが背後から照射され表示されることとなる。
【０１４５】
図１５（４）は、キャラクタ１００Ｃを表示させる場合のＬＥＤランプ１５５の発光態様を示す。図中の黒丸は発光させるＬＥＤランプ１５５の位置を示すものである。図１５（４）では、ＬＥＤランプ１５５を青色に発光させることとしている。ＬＥＤランプ１５５を青色に発光させることにより、キャラクタ１００Ｃが背後から照射され表示されることとなる。このように、各々のキャラクタ１００Ａ〜１００Ｃは、ＬＥＤランプ１５５の発光色を異ならせることによって１つのキャラクタが表示される。ここで、表示する１つのキャラクタ以外の他のキャラクタについては、発光色に合わせて付記されるキャラクタの色を同系色で描画することなどにより目立たないようにしている。
【０１４６】
このようにしても、“白７（図柄９７）”を基本として３種類の“絵付き白７”を設けることができ、図柄の種類を増やすことができる。また、“白７（図柄９７）”が入賞ラインに沿って表示された場合に、ＬＥＤランプ１５５を発光させることによって、付記されたキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃを表示させ、“絵付き白７Ａ”、“絵付き白７Ｂ”、“絵付き白７Ｃ”を表示させることができる。従って、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子を表示させることができ、簡単なストーリーを表現することができる。従って、遊技者に対してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を興趣を高めた状態で行わせることができる。
【０１４７】
尚、図１５（１）のようにキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃを付記することとはせず、ＬＥＤランプ１５５の点灯態様のみによって“白７（図柄９７）”にキャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃを表示させるようにしても良い。この場合、ＬＥＤ収納用回路基板１５０に配設するＬＥＤランプ１５５のドットマトリクス数を増加させることにより、細かい形状の表示が可能となるので、キャラクタ１００Ａ、１００Ｂ、１００Ｃの形状を点灯態様のみで表現することが可能なる。
【０１４８】
以上、実施例について説明した。
【０１４９】
実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０１５０】
複数の基本図柄（例えば、“赤７”、“白７”、“BAR”、“ベル”、“スイカ”、“Replay”、“チェリー”など）を変動表示可能な複数の変動表示部（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を有する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、主制御回路７１）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に基づいて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号（例えば、停止信号）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止指令信号を入力した場合に、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ２１、ステップＳ２２の処理を行う手段など）と、前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン（例えば、入賞ライン８ａ〜８ｅなど）上に表示された基本図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２６、ステップＳ２７の処理を行う手段など）と、を備え、前記基本図柄には、当該基本図柄に付記図柄（例えば、キャラクタ１００Ａ〜１００Ｃなど）が付記された特定の基本図柄（例えば、“絵付き白７Ａ（図柄９７Ａ）”、“絵付き白７Ｂ（図柄９７Ｂ）”、“絵付き白７Ｃ（図柄９７Ｃ）”など）が含まれており、前記複数の変動表示部の夫々に、前記付記図柄が夫々で異なる特定の基本図柄を少なくとも１つ以上配置すると共に、前記複数の変動表示部の夫々に配置された特定の基本図柄の間には、前記付記図柄によって、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることを特徴とする遊技機。
【０１５１】
前記遊技機において、前記変動表示制御手段が前記複数の変動表示部を１つずつ順に（例えば、左リール３Ｌ、中央リール３Ｃ、右リール３Ｒの順番に）停止させた場合に、予め設定された入賞ライン上に前記特定の基本図柄が１つずつ順に表示されることによって、当該特定の基本図柄の間で簡単なストーリー（例えば、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子など）を表現するものであることを特徴とする遊技機。
【０１５２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、変動表示部、変動表示手段、停止指令手段、変動表示制御手段、入賞ライン、入賞判定手段、基本図柄、付記図柄、特定の基本図柄、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
【０１５３】
実施例では、図６の確率抽選テーブルを使用し、図６に示す種類の当選役を決定することとしたが、これに限られるものではない。当選役の種類は任意に設定可能である。例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス（ＳＢ）」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「アシスト機能」、遊技者による停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で図柄を停止させる所謂「ＣＴ」（例えば特開平１−２３８８８８号）などの当選役も採用することができる。
【０１５４】
また、実施例では、ＢＢが当選役として決定された場合は、“赤７”、“白７”、“絵付き白７”の全てについて入賞ラインへの表示を許可することとしたが、これに限られるものではない。図柄ごとに当選役を別に設けるようにしても良い。例えば、ＢＢ１とＢＢ２の当選役を設けるようにし、ＢＢ１が当選役として決定された場合は“赤７”と“白７”が入賞ラインに沿って表示された場合に入賞が成立するものとし、ＢＢ２が当選役として決定された場合は“絵付き白７”が入賞ラインに沿って表示された場合に入賞が成立するものとしても良い。
【０１５５】
また、実施例では、ＢＢの入賞は、“赤７”、“白７”、“絵付き白７”の各々の図柄ごとに３つ並んで入賞ライン上に表示された場合（図５参照）に成立させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、“白７−白７−絵付き白７”などのように、“白７”と“絵付き白７”から構成される組合せが入賞ライン上に表示された場合に成立させるようにしても良い。これによりＢＢの入賞となる図柄組合せを増やすことができ、遊技の面白みが増す。
【０１５６】
また、基本図柄として、実施例では、“BAR（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“赤７（図柄９６）”、“白７（図柄９７）”を採用することとしたが、これに限られるものではなく、採用する図柄の態様や種類は任意に設定することができる。
【０１５７】
また、特定の基本図柄として、実施例では、“白７（図柄９７）”を基本図柄とする“絵付き白７（図柄９７Ａ〜図柄９７Ｃ）”を採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、“BAR（図柄９１）”、“ベル（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“Replay（図柄９４）”、“チェリー（図柄９５）”、“赤７（図柄９６）”などを基本図柄とする特定の基本図柄を採用することとしても良い。これによっても、図柄の種類を増やし、面白みのある演出を実行することができる。
【０１５８】
また、付記図柄として、実施例では、キャラクタ１００Ａ〜キャラクタ１００Ｃを採用し、形状、模様、色彩、観念、あるいはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性として、特定の基本図柄の間で、ボクサー風のキャラクタが拳を構えた状態から拳を前に突き出し、パンチを繰り出すまでの一連の動作の様子を表示させ、簡単なストーリーを表現させることとしたが、これに限られるものではない。付記図柄として採用するキャラクタとしては、人物、動物、植物、もしくは乗り物など、何らかの個性をもった対象物や興味ある動作を伴う対象物をそのままもしくは模した状態で表現したものを採用することができる。また、何らかの関連性もしくは統一性として、例えば、“スイカ（図柄９３）”を基本図柄とする場合、スイカに付記されたカブト虫がスイカを食べてなくっていく様子などさまざまなものを採用することができる。
【０１５９】
また、実施例では、“絵付き白７”をストーリーに沿った順序で表示させて入賞させた場合は、ＢＢ遊技状態とは異なるＣＴ遊技状態に移行することとしたが、これに限られるものではない。例えば、所定の役（例えば、再遊技、ＢＢ、ＲＢ、小役、シングルボーナスなど）が当選役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報｛例えば、所定の役の入賞を成立させる停止指示手段の操作態様（例えば、順番、タイミングなど）と所定の役の入賞を成立させない停止指示手段の操作態様とを決定する場合における、所定の役の入賞を成立させる停止指示手段の操作態様の情報など｝が報知される状態などに移行させるようにしても良い。このようにしても、遊技の面白みを増大させることができる。
【０１６０】
また、実施例では、本発明をスロットマシンに適用して説明しているが、これに限られるものではない。スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６１】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の“絵付き白７”の拡大図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図８】図７に続く図である。
【図９】図８に続く図である。
【図１０】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の表示状態例を示す図である。
【図１１】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図１２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図１３】遊技機１の滑りコマ数決定処理のフローチャートである。
【図１４】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構成を示す斜視図である。
【図１５】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの背後に設けられたＬＥＤ１０１の発光態様例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６３】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ    入賞ライン
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005296503.tif 000003
【図２】
2005296503.tif 000004
【図３】
2005296503.tif 000005
【図４】
2005296503.tif 000006
【図５】
2005296503.tif 000007
【図６】
2005296503.tif 000008
【図７】
2005296503.tif 000009
【図８】
2005296503.tif 000010
【図９】
2005296503.tif 000011
【図１０】
2005296503.tif 000012
【図１１】
2005296503.tif 000013
【図１２】
2005296503.tif 000014
【図１３】
2005296503.tif 000015
【図１４】
2005296503.tif 000016
【図１５】
2005296503.tif 000017