(57)【要約】    【課題】  スロットマシンにおいて、初心者でも取りこぼしが少ないＡＴを提供し、もってＡＴ中のプレイヤーの期待感を高める。    【解決手段】  ゲーム状態がＡＴへ移行することを契機として、第１のＡＴモード及び第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるかを決定する。第１のＡＴモードに移行すると、ボーナス放出抽選回数を決定し、小役３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナス放出抽選を行う。この第１のＡＴモードを、ボーナス放出抽選回数が決定したボーナス放出抽選回数に達するまで継続する。この間、当選する度にボーナス放出を行う。他方、第２のＡＴモードに移行すると、ボーナス放出回数を決定し、小役３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナス放出を行う。この第２のＡＴモードを、ボーナス放出回数が決定したボーナス放出回数に達するまで継続する。【選択図】  図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるアシストタイムを有しており、このアシストタイムには、当該アシストタイム中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のアシストタイムモード、及び当該アシストタイム中においてボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出が行われる第２のアシストタイムモードが含まれているスロットマシンであって、
上記ゲーム状態が上記アシストタイムへ移行することを契機として、上記第１のアシストタイムモード及び上記第２のアシストタイムモードの双方のうち何れのモードのアシストタイムへ移行させるか否かを決定する手段と、
上記第１のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供する手段と、
上記第２のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続する手段と、
を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記第１のアシストタイムモード中に上記第２のアシストタイムモードへの移行が決定された場合には、上記第１のアシストタイムモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のアシストタイムモードの発動を当該第１のアシストタイムモードよりも優先的に許容し、当該第２のアシストタイムモードが解除された後、残りの上記第１のアシストタイムモードを発動させる手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるアシストタイムを有しており、このアシストタイムには、当該アシストタイム中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のアシストタイムモード、及び当該アシストタイム中においてボーナスゲームに伴うボーナス放出が行われる第２のアシストタイムモードが含まれているスロットマシンを制御するための方法であって、
上記ゲーム状態が上記アシストタイムへ移行することを契機として、上記第１のアシストタイムモード及び上記第２のアシストタイムモードの双方のうち何れのモードのアシストタイムへ移行させるか否かを決定するステップと、
上記第１のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供するステップと、
上記第２のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続するステップと、
を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
上記第１のアシストタイムモード中に上記第２のアシストタイムモードへの移行が決定された場合には、上記第１のアシストタイムモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のアシストタイムモードの発動を当該第１のアシストタイムモードよりも優先的に許容し、当該第２のアシストタイムモードが解除された後、残りの上記第１のアシストタイムモードを発動させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシンの制御方法。
【請求項５】
ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるアシストタイムを有しており、このアシストタイムには、当該アシストタイム中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のアシストタイムモード、及び当該アシストタイム中においてボーナスゲームを伴うボーナス放出が行われる第２のアシストタイムモードが含まれている、スロットゲームに利用される制御プログラムであって、
上記ゲーム状態が上記アシストタイムへ移行することを契機として、上記第１のアシストタイムモード及び上記第２のアシストタイムモードの双方のうち何れのモードのアシストタイムへ移行させるか否かを決定するための手順と、
上記第１のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供するための手順と、
上記第２のアシストタイムモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のアシストタイムモードでのアシストタイムを継続するための手順と、を含み、
これら各手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とする、スロットゲームに利用される制御プログラム。
【請求項６】
上記第１のアシストタイムモード中に上記第２のアシストタイムモードへの移行が決定された場合には、上記第１のアシストタイムモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のアシストタイムモードの発動を当該第１のアシストタイムモードよりも優先的に許容し、当該第２のアシストタイムモードが解除された後、残りの上記第１のアシストタイムモードでのプレイを発動させるための手順をさらに含み、
この手順は、上記コンピューターにより実行されることを特徴とする、請求項５に記載のスロットゲームに利用される制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アシストタイムに移行することを契機に決定されたボーナス放出抽選回数及び／又はボーナス放出回数を消化するまでアシストタイムが解除されない、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用される制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、遊技媒体としてのメダルやコインに一定の有価価値が与えられており、所定の操作手順に従って、有効化された入賞ライン（賭けライン）上に入賞を示すシンボルの組み合わせを揃わせると、賭け対象となる遊技媒体の入力モードに応じた態様で遊技媒体が払い出され、これによって獲得した遊技媒体を換金及び／又は種々の景品に交換することができる。そのため、通常、プレイヤーには、短時間でより多くの利益が付与されるように、ボーナスゲームモードに移行する権利を獲得し易いと思われる機種を選択してゲームを行おうとする心理が働く。
【０００３】
この種のスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の遊技媒体の払い出しのみで終わらず、所定期間の間、通常ゲームモードよりも有利なボーナスゲームモードに移行するように構成されている。このようなボーナスゲームモードへの移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を例示することができる。ここに、「ＢＢ役」とは、プレイヤーに対して相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＲＢ」役は、プレイヤーに相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００４】
上記のように短期間で多くの利益を獲得できる期待感を抱かせることは、プレイヤーをスロットマシンに惹き付ける上で重要な要素の１つである。そこで、近時、上記ボーナスゲーム（ＢＢゲーム及びＲＢゲームを含む概念である。以下において同じ）に衝撃的な変化を与えるため、いわゆるストック機能を有するスロットマシン（以下、単に「ストック機」という）が提案されている。この種のストック機の典型的な例としては、特許文献１、特許文献２及び特許文献３にて提案されているものを挙げることができる。
【０００５】
上記特許文献１〜３にて提案されているストック機の共通点は、（１）内部抽選の結果として内部的にボーナス役が成立したとき、直ぐに当該内部抽選で内部的に成立したボーナス役の入賞を示すシンボルの組み合わせが揃い易い制御を行わず、ボーナス役の成立を示すフラグ（以下、単に「ボーナス役成立フラグ」という）が立てると共に当該ボーナス成立フラグを累積的にストックするストックタイムに突入される点、及び（２）ストックタイム突入後のゲームにおいて所定の条件を満たしたとき、内部抽選で当選したボーナス役の入賞シンボルの組み合わせが揃い易い制御を行い、賭けライン上に当該ボーナス役の入賞シンボルの組み合わせが揃ったときに、それまでに累積的にストックされているボーナス成立フラグの数に応じた連続的なボーナスゲームが提供される点にある。
【０００６】
上記特許文献１〜３には、特に開示されていないが、一般的なストック機では、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）移行抽選によってＲＴに突入すると、その間にボーナス成立フラグを累積的にストックし、ＲＴ解除条件が成立すると、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）移行抽選が行われ、この抽選に当選することを条件としてＡＴに移行し、ＡＴゲーム数が消化した後に自動的にストックされているボーナス役成立フラグの放出が行われる。ここに、「ＲＴ」とは、高確率でリプレイ役の入賞が成立し易いゲーム状態であり、他方「ＡＴ」とは、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるゲーム状態である。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１５４０６２号公報
【特許文献２】特開２００３−１７５１５６号公報
【特許文献３】特開２００３−１９９８８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記ＡＴは、単にストック放出に到るまでの通り道にすぎなくなっている。換言すると、ＡＴ当選は、ストック放出までの単なる助走と云える。そのため、上記ＡＴ終了時に強制的にストック放出が行われるストック機にあっては、ＡＴ中でのプレイが退屈なものとなり、結果的にＡＴ中のプレイヤーの期待感が薄くなってしまう虞があるのが実情である。
【０００９】
そこで、本発明者は、ＡＴをストック放出のための必要十分条件とはせず、ＡＴへの移行を契機として抽選を行い、この抽選によって、ボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数を決定し、この決定されたボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数が消化されるまでＡＴが解除されないように構成すれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１０】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、初心者でもいわゆる取りこぼしが少ないＡＴを提供し、もってＡＴ中のプレイヤーの期待感を高め得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用される制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明に係るスロットマシンは、ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるＡＴを有しており、このＡＴには、当該ＡＴ中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のＡＴモード、及び当該ＡＴ中においてボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出が行われる第２のＡＴが含まれているスロットマシンであって、上記ゲーム状態が上記ＡＴへ移行することを契機として、上記第１のＡＴモード及び上記ＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるか否かを決定する手段と、上記第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のＡＴモードでのＡＴを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供する手段と、上記第２のＡＴモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のＡＴモードでのＡＴを継続する手段と、を含む。
【００１２】
また、上記スロットマシンは、上記第１のＡＴモード中に上記第２のＡＴモードへの移行が決定された場合には、上記第１のＡＴモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のＡＴモードの発動を当該第１のＡＴモードよりも優先的に許容し、当該第２のＡＴモードが解除された後、残りの上記第１のＡＴモードを発動させる手段をさらに含む。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンの制御方法は、ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるＡＴを有しており、このＡＴには、当該ＡＴ中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のＡＴモード、及び当該ＡＴ中においてボーナスゲームに伴うボーナス放出が行われる第２のＡＴモードが含まれているスロットマシンを制御するための方法であって、上記ゲーム状態が上記ＡＴへ移行することを契機として、上記第１のＡＴモード及び上記第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるか否かを決定するステップと、上記第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のＡＴモードでのＡＴを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供するステップと、上記第２のＡＴモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のＡＴモードでのＡＴを継続するステップと、を含む。
【００１４】
また、上記スロットマシンの制御方法は、上記第１のＡＴモード中に上記第２のアシストタイムモードへの移行が決定された場合には、上記第１のＡＴモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のＡＴモードの発動を当該第１のＡＴモードよりも優先的に許容し、当該第２のＡＴモードが解除された後、残りの上記第１のＡＴモードを発動させるステップをさらに含む。
【００１５】
本発明に係る、スロットゲームに利用される制御プログラムは、ゲーム状態として、小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるＡＴを有しており、このＡＴには、当該ＡＴ中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のＡＴモード、及び当該ＡＴ中においてボーナスゲームを伴うボーナス放出が行われる第２のＡＴモードが含まれている、スロットゲームに利用される制御プログラムであって、上記ゲーム状態が上記ＡＴへ移行することを契機として、上記第１のＡＴモード及び上記第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるか否かを決定するための手順と、上記第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつ上記ボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が当該決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該第１のＡＴモードでのＡＴを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供するための手順と、上記第２のＡＴモードに移行されることが決定された際には、上記ボーナス放出回数を決定し、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴う上記ボーナス放出回数が当該決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のＡＴモードでのＡＴを継続するための手順と、を含み、これら各手順は、コンピューターにより実行される。
【００１６】
また、上記スロットゲームに利用される制御プログラムは、上記第１のＡＴモード中に上記第２のＡＴモードへの移行が決定された場合には、上記第１のＡＴモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて上記第２のＡＴモードの発動を当該第１のＡＴモードよりも優先的に許容し、当該第２のＡＴモードが解除された後、残りの上記第１のＡＴモードを発動させるための手順をさらに含み、この手順は、上記コンピューターにより実行される。
【００１７】
なお、スロットゲームとは、スロットマシンで行われるスロットゲームはもとより、テレビジョン受像機或いは携帯ゲーム機において行われるスロットゲーム、及びネットワークを経由して端末で行われるスロットゲームを含む概念である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によると、ゲーム状態がＡＴへ移行することを契機として、第１のＡＴモード及び第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるかが決定される。第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数が決定され、ボーナス放出役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナス放出抽選が行われる。第１のＡＴモードでのＡＴは、ボーナス放出抽選回数が上記決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで継続し、その間、当選する度にボーナスゲームの提供がされる。他方、第２のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出回数が決定され、ボーナス役の入賞が所定回数連続して成立する度に、１回ずつボーナスゲームが提供される。第２のＡＴモードでのＡＴは、ボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出回数が上記決定されたボーナス放出回数に達するまで継続される。すなわち、ＡＴ状態は、決定されたボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数の条件が消化されるまで継続される。そのため、初心者でも取りこぼしが少ないＡＴを提供することができる。その結果、ＡＴ中のプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００１９】
また、本発明によると、第１のＡＴモード中に第２のＡＴモードへの移行が決定された場合には、第１のＡＴモードを所定ゲーム数単位で一旦終了させて第２のＡＴモードの発動が第１のアシストタイムモードよりも優先的に許容される。この第２のＡＴモードが解除されると、残りの第１のＡＴモードが発動される。すなわち、ＡＴの２種類のモードに関する発動の優先順位は、第２のＡＴモード、第１のＡＴモードの順で設定されている。そのため、ＡＴ中において上記２種類のＡＴモードが共存して発動することはない。その結果、ＡＴモードを２種類含んでいても、ＡＴの制御内容は比較的簡単なものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
［外観構成］
図１を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面開放の箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２２】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのシンボルの変動を観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類のシンボルがその周方向に沿って描かれている。これらのシンボルは、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して３つずつ観察される。
【００２３】
左表示窓５Ｌの左側には、５つの賭け枚数表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回のゲームにおいて賭け対象とされるメダル数又はクレジット数を表示するために点灯するランプである。他方、右表示窓５Ｒの右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、ＡＴ告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、ゲームが開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、ゲームの結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、ゲーム状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、ゲームが終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２４】
右表示窓５Ｒとランプ８〜１２との間には、５つの賭けライン表示ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅは、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ上を通過する５本の賭けライン（シンボル停止ライン）の順から何れのラインを賭け対象とするかを表示するために点灯するランプである。
【００２５】
表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にプレイヤーに対して払い出されるメダル数やプレイヤーに対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム回数及びボーナスゲーム回数やＲＢゲーム中のボーナスゲーム回数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。ここに、「クレジット」とは、プレイヤーが所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２６】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。ＬＣＤ１８は、ゲームの演出に関連する情報を表示するための手段であって、当該ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に嵌め込まれている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲームの状況に応じて効果音を発するスピーカーである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２７】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、ゲームを開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２８】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの中段において水平に延びる第１の賭けラインが有効化され、１ラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けラインの両端の１枚賭け表示ランプ７Ａ及び賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けラインに加えて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下段において水平に延びる第２の賭けライン及び第３の賭けラインが有効化され、３ラインが賭け対象となる。このとき、１枚賭け表示ランプＡ及び賭けライン表示ランプ１３Ａの点灯に加えて、第２の賭けライン及び第３の賭けラインの両端の２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ及び賭けライン表示ランプ１３Ｂ，１３Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン、第２の賭けライン及び第３の賭けラインに加えて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの対角線上の第４の賭けライン及び第５賭けラインが有効化され、５ラインが賭け対象となる。このとき、１枚賭け表示ランプ７Ａ及び２枚賭け表示ランプ７Ｂ，７Ｃ並びに賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン及び第５の賭けラインの両端の３枚賭け表示ランプ７Ｄ，７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ｄ，１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００２９】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３０】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けラインが有効化され、この１ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭け枚数表示ランプ７Ａ及び賭けライン表示ランプ１３Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン、第２の賭けライン及び第３の賭けラインが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｃ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン、第２の賭けライン、第３の賭けライン、第４の賭けライン及び第５の賭けラインが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭け枚数表示ランプ７Ａ〜７Ｅ及び賭けライン表示ランプ１３Ａ〜１３Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３１】
かかるクレジットモードでは、上記有効化された賭けライン上で入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３２】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、ゲームを開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯する。このスタートランプ８の点灯状態において、始動レバー２６を操作すると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３３】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効化された賭けライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様でプレイヤーに付与する。
【００３４】
［内部構成］
図２を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに加えて、ホッパー２９及び確率設定ボックス３０が備えられている。
【００３５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに対応して配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー２９及び確率設定ボックス３０の両者の設置箇所が決定されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸は、それぞれ、筐体２内のブラケット３１に回転自在に支持されており、当該各回転軸の端部が対応するステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ（図３参照）の出力軸に結合されている。それゆえ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、それぞれ、筐体２内において独立して回転及び停止する。
【００３６】
ホッパー２９は、メダルの貯留及び放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３０は、ホッパー２９の左側において筐体２の底面に取り付けられている。
【００３７】
［電気的構成］
図３を参照して、制御装置１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０４、乱数発生器１０５、モーター駆動制御回路１０６、ランプ駆動制御回路１０７、表示器駆動制御回路１０８、ＬＣＤ駆動制御回路１０９、音出力制御回路１１０及びホッパー駆動制御回路１１１を備えている。このように、制御装置１００は、特にＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３を有しているゆえ、マイクロコンピューターとして機能する。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、スロットマシン１の制御中枢を司るユニットであって、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１０１の制御対象としては、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅ、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー２９が挙げられる。
【００３９】
ＣＰＵ１０１には、（１）ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、（２）メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、（３）回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、（４）キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが入力される。
【００４０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００により所定の加工が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１０１に入力される。
【００４１】
メダル投入検知センサー２００は、投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー２９のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１０１に与えられる。
【００４２】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検出するための回路であって、光センサーやロータリーエンコーダを含んでいる。光センサーは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられており、他方ロータリーエンコーダは、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、ＣＰＵ１０１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて有効化された賭けライン上の当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止シンボルの種類を特定する。
【００４３】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３０に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替える際に操作されるスイッチである。確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する内部抽選（以下、単に「内部抽選」という）を切り替える際に操作されるスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードに設定されている場合に限り、ＣＰＵ１０１に入力が受け付けられる。リセットスイッチＳＷ３は、スロットマシン１がエラー状態となった場合にそのエラー状態を解除する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
ＲＯＭ１０２には、（１）スロットマシン１を制御して賭け対象としてのメダルの入力モードに応じて利益を付与するためのゲームプログラム、（２）このゲームプログラムで用いる変数の初期値、及び（３）シンボルの組み合わせと乱数との関係を示すデータ群等が格納されている。特に、本実施の形態では、ＡＴには、（１）当該ＡＴ中においてボーナスゲームを提供するか否かを決定するためのボーナス放出抽選が行われる第１のＡＴモードと、（２）当該ＡＴ中においてボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出が行われる第２のＡＴモードとが含まれている。それゆえ、上記ゲームプログラムは、ＡＴに移行することを契機に決定されたボーナス放出抽選回数及び／又はボーナス放出回数を消化するまでＡＴが解除されないようにプログラミングされている。具体的には、（１）ゲーム状態がＡＴへ移行することを契機として、第１のＡＴモード及び第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴへ移行させるか否かを決定するための手順と、（２）第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数を決定し、小役の３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナス放出抽選を行い、このボーナス放出抽選回数が決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで当該ＡＴモードでのＡＴを継続し、その間、当選する度に、ボーナスゲームを提供するための手順と、（３）第２のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出回数を決定し、小役の３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナスゲームを提供し、このボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出回数が決定されたボーナス放出回数に達するまで当該第２のＡＴモードでのＡＴを継続するための手順とが含まれている。さらに、このゲームプログラムは、第１のＡＴモード中に第２のＡＴモードへの移行が決定された場合には、第１のＡＴモードを２０ゲーム単位で一旦終了させて第２のＡＴモードの発動を当該第１のＡＴモードよりも優先的に許容し、第２のＡＴモードが解除された後、残りの第１のＡＴモードを発動させるための手順を含んでいる。これらの手順は、広くはマイクロコンピューターとしての制御装置１００により実行される。
【００４５】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１０１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、ＲＡＭ１０３では、ゲームの制御に必要なフラグや変数値等の種々のデータの書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１０３には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１０３のテーブル格納領域ＴＲには、ＲＴ移行抽選テーブルＬＴ１（図４参照）、ＲＴゲーム数抽選テーブルＬＴ２（図５参照）、ＡＴ移行抽選テーブルＬＴ３（図６参照）、ＡＴモード抽選テーブルＬＴ４（図７参照）、ボーナス放出抽選回数抽選テーブルＬＴ５（図８参照）、ボーナス放出回数抽選テーブルＬＴ６（図９参照）、ボーナス放出抽選テーブルＬＴ７（図１０参照）及び停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順抽選テーブルＬＴ８（図１１参照）が格納されている。
【００４６】
クロックパルス発生回路１０４は、基準クロックパルスを発生させる回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１０１に供給する。
【００４７】
乱数発生器１０５は、内部抽選、ＲＴ移行抽選、ＲＴゲーム数抽選、ＡＴ移行抽選、ＡＴモード抽選、ボーナス放出抽選回数抽選、ボーナス放出回数抽選、ボーナス放出抽選及び押し順抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１０１に供給する。例えば、内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１０１から乱数発生器１０５に対して与えられると、この乱数発生器１０５は、「０〜２５６」の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１０５から入力されると、ＣＰＵ１０１は、その乱数に対応するシンボルの組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１０２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値に変数を代入する。
【００４８】
ランプ駆動制御回路１０７は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅに出力する。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，１３Ａ〜１３Ｅは、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４９】
表示器駆動制御回路１０８は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に出力する。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を告知する。
【００５０】
ＬＣＤ駆動制御回路１０９は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に出力する。その結果、ＬＣＤの表示面には、種々のゲーム演出関連情報が表示される。
【００５１】
音出力制御回路１１０は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに出力する。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲーム状況に応じた効果音を発する。
【００５２】
ホッパー駆動制御回路１１１は、ＣＰＵ１０１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー２９に出力する。その結果、ホッパー２９は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５３】
［抽選テーブルの構成］
<ＲＴ移行抽選テーブル>
図４を参照して、ＲＴ移行抽選テーブルＬＴ１は、抽選によりＲＴに移行するか否かを決定する際に利用される。ＲＴ移行抽選時に、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜２４０」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選に当選したとみなし、ＲＴへの移行が許容される。他方、ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５６」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選にはずれたとみなし、ＲＴへの移行が許容されない。
【００５４】
<ＲＴゲーム数抽選テーブル>
図５を参照して、ＲＴゲーム数抽選テーブルＬＴ２は、ＲＴへの移行が決定された際に、抽選によりＲＴゲーム数を決定するために利用される。この抽選テーブルＬＴ２では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＲＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「５０」が選択される。ＣＰＵ１０１が「１９１〜２４０」がサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「１００」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＲＴゲームとして「２００」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＲＴゲーム数として「３００」が選択される。
【００５５】
<ＡＴ移行抽選テーブル>
図６を参照して、ＡＴ移行抽選テーブルＬＴ３は、抽選によりＡＴに移行するか否かを決定する際に利用される。ＡＴ移行抽選時に、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜２４０」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選に当選したとみなし、ＡＴへの移行が許容される。他方、ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５６」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選にはずれたとみなし、ＡＴへの移行が許容されない。
【００５６】
<ＡＴモード抽選テーブル>
図７を参照して、ＡＴモード抽選テーブルＬＴ４は、ＡＴに移行することを契機に、抽選によりＡＴの実行モードを決定するために利用される。この抽選テーブルＬＴ４では、乱数値「０〜２４０」及び乱数値「２４１〜２５６」に関連付けてＡＴモードが登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜２４０」をサンプリングしたときには、ＡＴ実行モードとして第１のＡＴモードが選択される。他方、ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５６」をサンプリングしたときには、ＡＴ実行モードとして第２のＡＴモードが選択される。
【００５７】
<ボーナス放出抽選回数抽選テーブル>
図８を参照して、ボーナス放出抽選回数抽選テーブルＬＴ５は、第１のモードでＡＴを実行することが決定された際に、抽選によりボーナス放出抽選回数を決定するために利用される。この抽選テーブルＬＴ５では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてボーナス放出抽選回数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ボーナス放出抽選回数として「５」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ボーナス放出抽選回数として「１０」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ボーナス放出抽選回数として「２５」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ボーナス放出抽選回数として「５０」が選択される。
【００５８】
<ボーナス放出回数抽選テーブル>
図９を参照して、ボーナス放出回数抽選テーブルＬＴ６は、第２のＡＴモードでＡＴを実行することが決定された際に、抽選によりボーナス放出回数を決定するために利用される。この抽選テーブルＬＴ６では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてボーナス放出回数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜１９０」でサンプリングしたときには、ボーナス放出回数として「１」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ボーナス放出回数として「２」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ボーナス放出回数として「５」が選択される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ボーナス放出回数として「１０」が選択される。
【００５９】
<ボーナス放出抽選テーブル>
図１０を参照して、ボーナス放出抽選テーブルＬＴ７は、ボーナス放出抽選を行う際に、抽選によりボーナスゲームを提供（以下、単に「ボーナス放出」という）するか否かを決定するために利用される。ボーナス放出抽選時に、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜２４０」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選に当選したとみなし、ボーナス放出が許容される。他方、ＣＰＵ１０１が乱数値「２４１〜２５６」をサンプリングしたときには、当該ＣＰＵ１０１がこの抽選にはずれたとみなし、ボーナス放出が許容されない。
【００６０】
<押し順抽選テーブル>
図１１を参照して、押し順抽選テーブルＬＴ８は、ＡＴ中において内部抽選で内部的に小役が成立し、この内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順をＬＣＤ１８の表示面上に表示させる際に利用される。この抽選テーブルＬＴ８では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターンが登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１０１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１０１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、押し順パターン「６」が選択され、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（右→中→左）が決定される。
【００６１】
［制御の流れ］
<通常ゲーム処理>
図１２を参照して、通常ゲーム処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１及びステップＳ２）。ここに、「べット」とは、マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押したりして、賭け対象としてのメダルをスロットマシン１に投入する行為である。
【００６２】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にボーナス役が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、このボーナス役の入賞シンボルの組み合わせを決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、この小役の入賞シンボルの組み合わせを決定する。
【００６３】
ここに、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、プレイヤーへの利益付与のみが行われる役である。
【００６４】
因みに、上記内部抽選に当選して内部的に役が成立している場合（換言すると、ゲーム状態が入賞可能状態である場合）には、ＣＰＵ１０１は、当該内部当選役の入賞シンボルの組み合わせが有効化された賭けラインに沿って揃い易いように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う。他方、上記内部抽選にはずれて内部的に役が成立していない場合（換言すると、ゲーム状態が入賞不可能状態である場合）には、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序に関係なく、入賞シンボルの組み合わせが有効化された賭けラインに沿って揃い難いように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御を行う。一般に、前者のリールの停止制御は「引き込み制御」と称され、後者のリールの停止制御は「蹴飛ばし制御」と称される。ここに、「目押し」とは、プレイヤーが、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒからリール回転中におけるシンボルの変動をよく観察し、且つ、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に停止すべきシンボルが出現するタイミングを見計らって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押す行為をいう。
【００６５】
内部抽選が終了すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させる（ステップＳ４）。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【００６６】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。ここで、有効化された賭けラインに沿って内部抽選において内部的に成立したボーナス役の入賞を示すシンボルの組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、その入賞に応じた利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でプレイヤーに対して付与する（ステップＳ８）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下において同じである。
【００６７】
上記利益付与が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ９）。なお、ボーナスゲーム処理の内容は、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００６８】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ移行抽選を行う（ステップＳ１０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのＲＴ移行抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発せられた乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているＲＴ移行抽選テーブルＬＴ１を参照し、それによってＲＴ移行抽選を実行する。この抽選の結果、当選した場合（ステップＳ１１においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ処理を行い（ステップＳ１２）、他方はずれた場合（ステップＳ１１においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００６９】
上記ステップＳ７においてボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ここで、有効化された賭けラインに沿って内部抽選において内部的に成立した小役の入賞を示すシンボルの組み合わせが揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、その入賞に応じた利益を付与し（ステップＳ１４）、その後、処理をステップＳ１に戻す。一方、小役の入賞が成立しなかった場合には、何れの役の入賞も成立しなかったと判断して、ＣＰＵ１０１は、利益付与を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【００７０】
<ＲＴ処理>
図１３を参照して、ＲＴ処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、ＲＴゲーム数抽選を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのＲＴゲーム数抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているＲＴゲーム数抽選テーブルＬＴ２を参照し、それによってＲＴゲーム数抽選を実行する。
【００７１】
上記抽選によりＲＴゲーム数が決定されると、ＣＰＵ１０１は、そのゲーム数をセットし（ステップＳ１０２）、ＲＴゲーム数カウント値をイニシャライズする（ステップＳ１０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０４及びステップＳ１０５）。
【００７２】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行うと共に全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させる（ステップＳ１０６及びステップＳ１０７）。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０８及びステップＳ１０９）。
【００７３】
図１４を参照して、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１０）。ここで、ボーナス役の入賞が成立した場合には、その入賞に応じた利益を付与し（ステップＳ１１１）、その後、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１１２）。このボーナスゲーム処理終了後、ＣＰＵ１０１は、ＲＴゲーム数カウント値を「１」ディクリメントする（ステップＳ１１３）。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１１４に移す。
【００７４】
ステップＳ１１０においてボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１９）。ここで、小役の入賞が成立した場合には、その入賞に応じた利益を付与する（ステップＳ１２０）。その後、ＣＰＵ１０１は、小役の３連続入賞であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ここで、３連続入賞である場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴを強制的に解除し（ステップＳ１２２）、その後、ステップＳ１１６に移す。他方、３連続入賞でない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１１４に移す。
【００７５】
ステップＳ１１９において小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１２３）。ここで、リプレイ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、その入賞に応じた利益を付与する（ステップＳ１２４）。このとき、リプレイランプ１０が点灯する。このように、リプレイ役入賞が発生した次回のＲＴゲームにおいては、前回のゲームの賭け数と同一の賭け数が設定される。そのため、賭け数が最大（本実施の形態ではメダル３枚分）のゲームでリプレイ役入賞が発生すると、リプレイゲームも賭け数が最大となる。その結果、賭け数が最大のゲームでリプレイ役入賞の発生が繰り返されると、メダル数又はクレジット数を減少させることなく、ＲＴゲーム数が消化できるようになる。この点がＲＴの大きな特徴の１つである。
【００７６】
リプレイ役入賞に応じた利益付与が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＴゲーム数カウント値「１」をディクリメントし（ステップＳ１２５）、その後、ＲＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ１２６）。ここで、ＲＴゲーム数が全て消化された場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴを解除し（ステップＳ１２７）、その後、処理をステップＳ１１６に移す。他方、未だＲＴゲーム数を全て消化していない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０５に戻す。
【００７７】
ステップＳ１２３においてリプレイ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、純はずれが成立したか否かを判別する（ステップＳ１２８）。ここで、有効化された賭けラインに沿ってブランクシンボルの組み合わせが揃い、純はずれが成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴを強制的に解除し（ステップＳ１２９）、その後、処理をステップＳ１１６に移す。他方、有効化された賭けラインに沿ってブランクシンボルの組み合わせが揃わず、はずれ態様がノーマルである場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１１４に移す。
【００７８】
ステップＳ１１４に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する。ここで、ＲＴゲーム数が全て消化された場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＴを解除し（ステップＳ１１５）、その後、処理をステップＳ１１６に移す。他方、ＲＴゲーム数が全て消化されていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１０４に戻す。
【００７９】
ステップＳ１１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ移行抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのＡＴ移行抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているＡＴ移行抽選テーブルＬＴ３を参照し、それによってＡＴ移行抽選を実行する。この抽選の結果、当選した場合（ステップＳ１１７においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ処理を行い（ステップＳ１１８）、他方はずれた場合（ステップＳ１１７においてＮＯの場合）には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１に戻して通常ゲーム状態とする。なお、ＡＴへの突入が許容されたときには、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。
【００８０】
<ＡＴ処理>
図１５を参照して、ＡＴ処理には、第１のＡＴモード処理と第２のＡＴモード処理とが含まれている。第１のＡＴモード処理及び第２のＡＴモード処理のうち何れのモード処理に移行するかは、ＡＴモード抽選により決定される。第１のＡＴモードに当選すると、第１のＡＴモード処理が実行される。このＡＴモード処理では、ボーナス放出抽選回数が決定される。ボーナス放出抽選は、小役の３連続入賞が成立する度に実行される。この抽選に当選すると、ボーナス放出が行われる。当該第１のＡＴモード処理は、ボーナス放出抽選回数が決定回数に到達するまで継続され、決定回数に到達すると解除される。他方、第２のＡＴモードに当選すると、第２のＡＴモード処理が実行される。このＡＴモード処理では、ボーナス放出回数が決定される。ボーナス放出は、小役の３連続入賞が成立する度に実行される。当該第２のＡＴモード処理は、ボーナス放出回数が決定回数に到達するまで継続され、決定回数に到達すると解除される。
【００８１】
詳細には、図１６を参照して、ＡＴ処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、ＡＴモード抽選を行う（ステップＳ２０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのＡＴモード抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＡＴモード抽選テーブルＬＴ４を参照し、それによってＡＴモード抽選を実行する。その結果、第１のＡＴモードに当選すると、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴモード処理を行う（ステップＳ２０２）。他方、第２のＡＴモードに当選すると、ＣＰＵ１０１は、次回のＡＴモード抽選において第１のＡＴモードへの移行を禁止するためのフラグを立てる（ステップＳ２０３）。その後、ＣＰＵ１０１は、上記第２のＡＴモード処理当選が第１のＡＴモード中に発生したものか否かを判別する（ステップＳ２０４）。ここで、第２のＡＴモード当選が第１のＡＴモード中に発生したものでない場合には、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴモード処理を行う（ステップＳ２０５）。これに対し、第２のＡＴモード当選が第１のＡＴモード中に発生したものである場合には、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴモード割り込み処理を行う（ステップＳ２０６）。
【００８２】
（第１のＡＴモード処理）
図１７を参照して、第１のＡＴモード処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、ボーナス放出抽選回数を抽選する（ステップＳ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのボーナス放出抽選回数に関する抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているボーナス放出抽選回数抽選テーブルＬＴ５を参照し、それによってボーナス放出抽選回数に関する抽選を実行する。
【００８３】
上記抽選によりボーナス放出抽選回数が決定されると、ＣＰＵ１０１は、その抽選回数をセットする（ステップＳ３０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３０３及びステップＳ３０４）。
【００８４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行い（ステップＳ３０５）、この内部抽選において内部的に小役が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０６）。ここで、小役が当選した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面上に小役の入賞の成立を支援するための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を表示させる（ステップＳ３０７）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からの押し順抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されている押し順抽選テーブルＬＴ８を参照し、それによって上記小役の入賞の成立を支援するための参考情報としての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定し、この決定した押し順をＬＣＤ１８に表示させる。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３０８に移す。他方、小役が当選しなかった場合には、上記押し順報知を行うことなく、処理をステップＳ３０８に移す。
【００８５】
ステップＳ３０８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させる。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３０９及びステップＳ３１０）。
【００８６】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。ここで、入賞役が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、その入賞役の種類に応じた利益を付与し（ステップＳ３１２）、その後、処理をステップＳ３１３に移す。他方、入賞役が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、利益付与を行うことなく、処理をステップＳ３１９に移す。
【００８７】
図１８を参照して、ステップＳ３１３に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の３連続入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の３連続入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出抽選を行う（ステップＳ３１４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのボーナス放出抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生された乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているボーナス放出抽選テーブルＬＴ７を参照し、それによってボーナス放出抽選を実行する。このとき、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出抽選回数を「１」インクリメントする（ステップＳ３１５）。
【００８８】
その後、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ３１６）。ここで、当選した場合には、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出を行い（ステップＳ３１７）、その後、処理をステップＳ３１８に移す。他方、はずれた場合には、ボーナス放出を行うことなく、処理をステップＳ３１８に移す。
【００８９】
ステップＳ３１８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出抽選回数が上記ステップＳ３０２においてセットされた回数に到達したか否かを判別する。ここで、未だ当該抽選回数が上記セット回数に到達していない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３１９に移す。他方、当該抽選回数が上記セット回数に到達した場合には、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴモードを解除し（ステップＳ３２１）、その後、処理をステップＳ１に戻して通常ゲーム状態とする。
【００９０】
ステップＳ３１３において小役の３連続入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ボーナス放出抽選に関連する処理を行うことなく、処理をステップＳ３１９に移す。
【００９１】
ステップＳ３１９に移行すると、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴモード処理でのゲーム数（以下、単に「第１のＡＴゲーム数」という）を「１」インクリメントする。その後、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達したか否かを判別する（ステップＳ３２０）。ここで、未だ第１のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達していない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ３０３に戻す。他方、第１のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達した場合には、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴゲーム数をクリアーし（ステップＳ３２２）、その後、処理をステップＳ２０１に戻して通常ゲーム状態とする。
【００９２】
（第２のＡＴモード処理）
図１９を参照して、第２のＡＴモード処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、ボーナス放出回数抽選を行う（ステップＳ４０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、当該ＣＰＵ１０１からのボーナス放出回数抽選コマンドに応答して乱数発生器１０５から発生されたサンプリングし、このサンプリングした乱数をパラメーターとしてＲＡＭ１０３に格納されているボーナス放出回数抽選テーブルＬＴ６を参照し、それによってボーナス放出回数抽選を実行する。
【００９３】
上記抽選によりボーナス放出回数が決定されると、ＣＰＵ１０１は、その放出回数をセットし（ステップＳ４０２）、その後、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ４０３及びステップＳ４０４）。
【００９４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行い（ステップＳ４０５）、この内部抽選において内部的に小役が成立したか否かを判別する（ステップＳ４０６）。ここで、小役が当選した場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ１８の表示面上に当該小役の成立させるための停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を表示させる（ステップＳ４０７）。この押し順報知のメカニズムは、第１のＡＴモード処理での押し順報知のメカニズムと同様である。その後、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４０８に移す。他方、小役が当選しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、上記押し順報知を行うことなく、処理をステップＳ４０８に移す。
【００９５】
ステップＳ４０８に移行すると、ＣＰＵ１０１は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を一斉に開始させる。その後、ＣＰＵ１０１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４０９及びステップＳ４１０）。
【００９６】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、ＣＰＵ１０１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。ここで、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１２に移す。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１６に移す。
【００９７】
図２０を参照して、ステップＳ４１２に移行すると、ＣＰＵ１０１は、小役の３連続入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の３連続入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出を行うと共にボーナス放出回数を「１」インクリメントする（ステップＳ４１３及びステップＳ４１４）。その後、ＣＰＵ１０１は、ボーナス放出回数が上記ステップＳ４０２においてセットされた回数に到達したか否かを判別する（ステップＳ４１５）。このとき、未だボーナス放出回数が上記セット回数に到達していない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４１６に移す。他方、ボーナス放出回数が上記セット回数に到達した場合には、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴモードを解除し（ステップＳ４１９）、その後、処理をステップＳ１に戻して通常ゲーム状態とする。
【００９８】
ステップＳ４１２において小役の３連続入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、上記ボーナス放出に関連する処理を行うことなく、処理をステップＳ４１６に移す。
【００９９】
ステップＳ４１６に移行すると、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴモード処理でのゲーム数（以下、単に「第２のＡＴゲーム数」という）を「１」インクリメントする。その後、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達したか否かを判別する（ステップＳ４１２）。ここで、未だ第２のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達していない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ４０３に戻す。他方、第２のＡＴゲーム数が２０ゲームに到達した場合には、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴゲーム数をクリアーし（ステップＳ４１８）、その後、処理をステップＳ２０１に戻して通常ゲーム状態とする。
【０１００】
（第２のＡＴモード割り込み処理）
図２１を参照して、第２のＡＴモード割り込み処理では、まず、制御装置１００のＣＰＵ１０１は、２０ゲーム単位での第１のＡＴモード処理を行う（ステップＳ５０１）。当該１サイクルの第１のＡＴモード処理が終了するまでに上記第１のＡＴモード解除条件が成立した場合（ステップＳ５０２においてＮＯ及びステップＳ５０９においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴモードを解除し（ステップＳ５１０）、その後、処理をステップＳ５０３に移す。他方、上記第１のＡＴモード解除条件が成立することなく、当該１サイクルの第１のＡＴモード処理が終了した場合（ステップＳ５０２においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０１は、一旦第１のＡＴモード処理を終了させ、上記第２のＡＴモード解除条件が成立するまで２０ゲーム単位での第２のＡＴモード処理を繰り返し行う（ステップＳ５０３及びステップＳ５０４）。換言すると、第２のＡＴモード処理を割り込ませる。この間に上記第２のＡＴモード解除が成立した場合（ステップＳ５０４においてＹＥＳの場合）には、ＣＰＵ１０１は、第２のＡＴモードを解除する（ステップＳ５０５）。このとき、ＣＰＵ１０１は、上記第１のＡＴモード移行禁止フラグを降ろす（ステップＳ５０６）。すなわち、第２のＡＴモード処理の割り込みを解除する。
【０１０１】
第２のＡＴモード処理の割り込みが解除すると、ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ５０１、ステップＳ５０２及びステップＳ５０９における一連の第１のＡＴモード処理において上記第１のＡＴモード解除条件が成立したか否かを判別する（ステップＳ５０７）。ここで、未だ第１のＡＴモードが解除されていない場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ５０８及びステップＳ５０９に移す。他方、既に第１のＡＴモードが解除されている場合には、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１に戻して通常ゲーム状態とする。
【０１０２】
ステップＳ５０８及びステップＳ５０９に移行すると、ＣＰＵ１０１は、上記第１のＡＴモード解除条件が成立するまで第１のＡＴモード処理を繰り返し行う。換言すると、第１のＡＴモード処理を再開する。この間において、上記第１のＡＴモード解除条件が成立した時点で（ステップＳ５０９においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第１のＡＴモードを解除し（ステップＳ５１０）、その後、処理をステップＳ１に戻して通常ゲーム状態とする。
【０１０３】
［作用・効果］
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０４】
（１）ゲーム状態がＡＴへ移行することを契機として、第１のＡＴモード及び第２のＡＴモードの双方のうち何れのモードのＡＴに移行されるかが抽選により決定される。第１のＡＴモードに移行されることが決定された際には、ボーナス放出抽選回数が抽選により決定され、小役の３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナス放出抽選が行われる。第１のＡＴモードでのＡＴは、ボーナス放出抽選回数が上記決定されたボーナス放出抽選回数に達するまで継続し、その間、当選する度にボーナスゲームが提供される。他方、第２のＡＴモードに移行することが決定された際には、ボーナス放出回数が抽選により決定され、小役の３連続入賞が成立する度に、１回ずつボーナスゲームが提供される。第２のＡＴモードは、ボーナスゲームの提供を伴うボーナス放出回数が上記決定されたボーナス放出回数に達するまで継続される。すなわち、ＡＴ状態は、決定されたボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数の条件が消化されるまで継続される。そのため、初心者でも取りこぼしが少ないＡＴを提供することができる。その結果、ＡＴ中のプレイヤーの期待感を高めることができる。
【０１０５】
（２）第１のＡＴモード及び第２のＡＴモードは、２０ゲーム単位で実行され、この２０ゲームが消化される度に上記ＡＴモード抽選が行われる。そのため、ボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数が累積的に増加する機会が与えられ、場合によってはボーナス放出抽選回数やボーナス放出回数が新たにセットされる機会も与えられる。その結果、ＡＴ中のプレイヤーの期待感は、より一層高まることになる。
【０１０６】
（３）第１のＡＴモード中に第２のＡＴモードへの移行が抽選により決定された際には、次回の抽選において第１のＡＴモードへの移行が決定されることを禁止するフラグが立てられる。その後、第１のＡＴモードを２０ゲーム単位で一旦終了させて第２のＡＴモードの発動が第１のＡＴモードよりも優先的に許容される。この割り込ませた第２のＡＴモードが解除されると、残りの第１のＡＴモードが発動される。すなわち、ＡＴの２種類のモードに関する発動の優先順位は、第２のＡＴモード、第１のＡＴモードの順で設定されている。そのため、ＡＴ中において上記２種類のＡＴモードが共存して発動することはない。その結果、ＡＴモードを２種類含んでいても、ＡＴの制御内容は比較的簡単なものとなる。
【０１０７】
本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、ＲＴが解除されると、自動的にＡＴに移行するように構成しても良い。この場合、スロットマシン（スロットゲーム）は、プレイヤーによってより魅力的なものとなる。その他、本明細書に添付の特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明は、ＡＴに移行することを契機に決定されたボーナス放出抽選回数及び／又はボーナス放出回数を消化するまでＡＴが継続され、もって初心者でも取りこぼしが少ないＡＴを提供してＡＴ中のプレイヤーの期待感を高めることができるゆえ、ゲーム状態としてＡＴを有している、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用される制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開成した状態を示す。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＴ移行抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図５】ＲＴゲーム数抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図６】ＡＴ移行抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図７】ＡＴモード抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図８】ボーナス放出抽選回数抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図９】ボーナス放出回数抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図１０】ボーナス放出抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図１１】押し順抽選テーブルの構成の一例を示す。
【図１２】通常ゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＴ処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１５】ＡＴ処理の概略的な処理内容を示すブロックアルゴリズムである。
【図１６】ＡＴ処理全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】第１のＡＴモード処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第１のＡＴモード処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１７の続きを示す。
【図１９】第２のＡＴモード処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第２のＡＴモード処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１９の続きを示す。
【図２１】第２のＡＴモード割り込み処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１  スロットマシン
１００  制御装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
ＬＴ３  ＡＴ移行抽選テーブル
ＬＴ４  ＡＴモード抽選テーブル
ＬＴ５  ボーナス放出抽選回数抽選テーブル
ＬＴ６  ボーナス放出回数抽選テーブル
ＬＴ７  ボーナス放出抽選テーブル
ＬＴ８  押し順テーブル
【図１】
2005087245.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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