(57)【要約】【課題】  既存の構成、かつ簡便な制御プログラム変更で、遊技者に優位性を持たせる特典の付与の機会を増やすことができ、かつ遊技の趣向性を高める。【解決手段】  ＲＢゲームを２種類（小役の当選確率が、ほぼ１００％と約９０％）設け、これを抽選によって決定するようにしたため、遊技者は抽選による優位性の幅が広がることで趣向性を高めることができる。小役に不当選であった場合の回数に基づいて、ＲＢゲーム終了後に特典（ＡＴ）を付与するようにしたため、遊技の幅を広げ、かつ不公平感をなくすことができる。特典は、大役に当選し、かつ別途抽選で付与するものであったため、不正の機会が多かったが、特典そのものについて抽選は存在しないため、不正の機会を減らすことができる。装置構成としては既存の装置構成でよく、また制御系も特典付与に関するものをオプション的に追加すればよいため、開発期間の冗長を防止でき、改良も容易に行うことができる。【選択図】        図４
2005342286.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて、小役、予め定められた遊技期間中に前記小役の当選機会を通常遊技状態よりも飛躍的に増大させる第１の大役、及びこの第１の大役の当選機会を複数回分可能とした第２の大役等の抽選を行った後、前記表示手段に表示された図柄の変動を開始し、当該抽選により当選した役に対応する図柄が遊技者の図柄変動停止操作によって前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を入賞させ、当該入賞した役に対応する遊技を可能とする遊技機であって、
当該第１の大役中における小役の当選機会の確率が異なる複数種類の第１の大役を設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選による第１の大役の当選時に、当該第１の大役の種類を確定させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて、小役、予め定められた遊技期間中に前記小役の当選機会を通常遊技状態よりも飛躍的に増大させる第１の大役、及びこの第１の大役の当選機会を複数回分可能とした第２の大役等の抽選を行った後、前記表示手段に表示された図柄の変動を開始し、当該抽選により当選した役に対応する図柄が遊技者の図柄変動停止操作によって前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を入賞させ、当該入賞した役に対応する遊技を可能とする遊技機であって、
前記第１の大役に当選した場合に、当該当選した第１の大役中の小役の当選機会の確率を、予め設定された複数種類の確率の中から選択的に設定する設定手段と、
前記設定手段で設定された小役の確率の下で前記第１の大役遊技を実行する第１の大役遊技実行手段と、
前記第１の大役の遊技中における小役の不当選回数を累積する不当選回数累積手段と、
前記第１の大役の遊技終了後に、前記不当選回数累積手段で累積した回数に応じて、当該第１の大役遊技終了後の通常遊技に特典を付与する特典付与手段と、
を有する遊技機。
【請求項４】
前記特典が、通常遊技における前記図柄変動停止操作の関する有利な情報を遊技者に報知する動作であり、前記不当選累積回数が多ければ多いほど、前記報知動作を行う通常遊技の回数が多いことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており（当選／落選）、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点（成立）で権利行使がなされる（入賞）。すなわち、１回の遊技は、抽選→当選→成立→入賞という過程を踏むことになる。
【０００５】
なお、この停止ボタンによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【０００６】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタンが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【０００７】
前記当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく、再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナス（以下、適宜ＲＢという）とビッグボーナス（以下、適宜ＢＢという）とがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームのうち、ＲＢでは、所定回数分の小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
また、ＢＢでは、複数回の小役獲得遊技中に、前記ＲＢが複数回組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はＲＢよりも多量の遊技媒体を獲得することができる（特許文献１参照）。
【００１０】
ここで、前記レギュラーボーナス（ＲＢ）において、小役の当選確率は飛躍的に高まっているものの（現在流通しているパチスロ機では、このＲＢゲーム中の小役の当選確率は、約５９９９９／６００００）、稀に外れることがある。なお、例えば、ＲＢゲームでは１２回の小役獲得ゲーム中８回の小役当選を限度しているため、小役に外れがあっても、１２回の小役獲得ゲーム中であれば、さらに小役を取りこぼすことはほとんどない。
【００１１】
このような状況の下において、ＲＢゲームが終了しても小役の取りこぼしがあった場合、従来は遊技者に対して特典を付与することで、遊技者に損失を与えないようにしている機種が存在する。
【００１２】
特典としては、上記ＲＢゲームが終了した後の通常（一般）遊技中に停止操作に関する情報を報知したり（アシストタイム（ＡＴ））、遊技者の技術介入度合いを高めることで優位性をもたらしたり（チャレンジタイム（ＣＴ）・「登録商標」）、投入したメダルと同等の配当を行って損得なく遊技回数を増やし、実質的に大役の当選確率を高めたり（リプレイタイム（ＲＴ））することがなされている。
【００１３】
上記のような特典は、大役が当選した後に実行される抽選で当選すると実行される機種も存在する。
【特許文献１】特開平１１−２９０５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記特典を付与する機会は、大役に当選することが前提であり、それ以外には、前述のように稀にしか発生しない、ＲＢゲーム中の小役の不当選しかなく、遊技者へ特典を付与する機会が通常（一般）遊技中ではほとんどあり得ないのが現状である。
【００１５】
これを解決するため、新たに特典を付与するような機会を設けるためには、現行の仕様の制御ブログラムを最初から作り込まなければならず、開発期間の冗長を招くことになる。
【００１６】
本発明は上記事実を考慮し、既存の構成、かつ簡便な制御プログラム変更で、遊技者に優位性を持たせる特典の付与の機会を増やすことができ、かつ遊技の趣向性を高めることができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
請求項１に記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて、小役、予め定められた遊技期間中に前記小役の当選機会を通常遊技状態よりも飛躍的に増大させる第１の大役、及びこの第１の大役の当選機会を複数回分可能とした第２の大役等の抽選を行った後、前記表示手段に表示された図柄の変動を開始し、当該抽選により当選した役に対応する図柄が遊技者の図柄変動停止操作によって前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を入賞させ、当該入賞した役に対応する遊技を可能とする遊技機であって、当該第１の大役中における小役の当選機会の確率が異なる複数種類の第１の大役を設定したことを特徴としている。
【００１８】
請求項１に記載の発明によれば、第１の大役遊技中の小役の当選機会の確率が異なることで、当選確率が低い種類においては、遊技者は小役の不当選の機会が増える。
【００１９】
このような状況を作り出すことで、例えば、従来から存在する、小役取り不当選による救済としての特典の付与の機会を増やすことができる。
【００２０】
なお、通常遊技状態とは、始動操作による抽選において役に当選していないときの遊技、或いは役に当選しているが停止操作において当該役に対応する図柄が表示されないときの遊技を言う。
【００２１】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記抽選による第１の大役の当選時に、当該第１の大役の種類を確定させることを特徴としている。
【００２２】
請求項２に記載の発明によれば、第１の大役の抽選の際、その種類も同時に確定させるため、別途抽選が不要となる。すなわち、抽選の機会が増えれば増えるほど、不正行為の機会を増やすことになるが、本発明では、抽選の機会を増やすことがないため、不正行為を助長させることがない。
【００２３】
請求項３に記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて、小役、予め定められた遊技期間中に前記小役の当選機会を通常遊技状態よりも飛躍的に増大させる第１の大役、及びこの第１の大役の当選機会を複数回分可能とした第２の大役等の抽選を行った後、前記表示手段に表示された図柄の変動を開始し、当該抽選により当選した役に対応する図柄が遊技者の図柄変動停止操作によって前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を入賞させ、当該入賞した役に対応する遊技を可能とする遊技機であって、前記第１の大役に当選した場合に、当該当選した第１の大役中の小役の当選機会の確率を、予め設定された複数種類の確率の中から選択的に設定する設定手段と、前記設定手段で設定された小役の確率の下で前記第１の大役遊技を実行する第１の大役遊技実行手段と、前記第１の大役の遊技中における小役の不当選回数を累積する不当選回数累積手段と、前記第１の大役の遊技終了後に、前記不当選回数累積手段で累積した回数に応じて、当該第１の大役遊技終了後の通常遊技に特典を付与する特典付与手段と、を有している。
【００２４】
請求項３に記載の発明によれば、第１の大役に当選すると、設定手段では、第１の大役中の小役の当選機会の確率を、予め設定された複数種類の確率の中から選択的に設定する。
【００２５】
この設定された小役の確率の下で、第１の大役遊技が実行され（第１の大役遊技実行手段）、当該第１の大役遊技の実行中における小役の不当選回数を累積する（不当選回数累積手段）。
【００２６】
特典付与手段では、第１の大役の遊技終了後に、前記不当選回数累積手段で累積した回数に応じて、当該第１の大役遊技終了後の通常遊技に特典を付与する。
【００２７】
これにより、特典付与の機会を増やすことができ、第１の大役のバリエーションが増えることで遊技性も向上する。
【００２８】
請求項４に記載の発明は、前記請求項３に記載の発明において、前記特典が、通常遊技における前記図柄変動停止操作の関する有利な情報を遊技者に報知する動作であり、前記不当選累積回数が多ければ多いほど、前記報知動作を行う通常遊技の回数が多いことを特徴としている。
【００２９】
請求項４に記載の発明によれば、特定付与手段による特典が通常遊技における前記図柄変動停止操作の関する有利な情報を遊技者に報知する動作であり、当該特典の付与において、不当選累積回数が多ければ多いほど、前記報知動作を行う通常遊技の回数を多くすることで、遊技者救済を確実なものとすることができる。
【発明の効果】
【００３０】
以上説明した如く本発明では、既存の構成、かつ簡便な制御プログラム変更で、遊技者に優位性を持たせる特典の付与の機会を増やすことができ、かつ遊技の趣向性を高めることができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００３２】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００３３】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４をアーチ状に囲む立体的な電飾部３０４Ａも設けられている。
【００３４】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００３５】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３６】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメンダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３７】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン３５５、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順にクレジットの払い戻しボタン１０３、始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３８】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３９】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００４０】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００４１】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００４２】
また、この始動レバー３５４による操作タイミングは、抽選のタイミングとなっており、始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００４３】
ここで、抽選が当たり（役当選）の場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。なお、当たり（役当選）には大役（第１の大役としてのＲＢ、第２の大役としてのＢＢ）と、小役とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。
【００４４】
ＢＢ（第２の大役）は、その遊技状態中に、複数回（本実施の形態では３回）のＲＢ（第１の大役）を含んで構成されており、当然、ＢＢの方がＲＢよりも遊技者にとって、より有利な遊技状態となる。
【００４５】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
【００４６】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル検出部１０２、始動レバー３５４、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ、キャンセルボタン３５５、並びに図１では図示を省略したが、遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための払い戻しボタン１０３（以下、総称する場合操作入力系という）が接続されている。
【００４７】
主制御部１００では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ等の動作が制御される。すなわち、主制御部１００には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４８】
また、主制御部１００には、表示制御部１０８とランプ制御部１１０とが接続され、表示制御部１０８では、前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃを含む表示装置群３１７の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示を制御する。また、ランプ制御部１１０では、電飾部３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。さらに、主制御部１００には、音声制御部１１４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００４９】
また、主制御部１００には、払出制御部１５０が接続され、払出装置１５２を制御することで、装置内部に設けられたホッパー（図示省略）からメダルを受け皿３２８へ向けて払い出すようになっている。
【００５０】
なお、本実施の形態では、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４を主制御部１００と分離して説明したが、全ての機能を主制御部１００に搭載してもよいし、表示制御部１０８、ランプ制御部１１０、音声制御部１１４をまとめて副制御部を構成してもよい。
【００５１】
ここで、抽選が当たりの場合は、フラグ成立となり、その後に当たり図柄が揃うと、当たりとなって、揃った図柄に応じた遊技者に有利な状態となる。なお、当たりには大役と小役があり、大役には、ＢＢとＲＢとがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。当然ＢＢの方がＲＢよりも有利である。
【００５２】
なお、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００５３】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００５４】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５５】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５６】
図３は、主制御部１００における遊技制御系を機能的に示したブロック図である。
【００５７】
始動レバー３５４は、抽選部１５４に接続されており、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後、始動レバー３５４の操作をトリガとして、抽選が実行されるようになっている。
【００５８】
抽選部１５４では、始動レバー３５４の操作時にハードウェア乱数カウンタから数値を取得し、その取得した乱数値をテーブル選択部１５６を経由して当選役の図柄決定部１５８へ送出する。テーブル選択部１５６は遊技プログラムメモリ１６２から役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１５６で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１５８は当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））と、当選図柄を決定し、遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００５９】
遊技状態制御部１６０には、遊技実行制御部１６０Ａが設けられており、遊技プログラムメモリ１６２から適宜プログラムデータが読み出され、このプログラムデータに基づいて処理が実行されるようになっている。例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１６２から通常遊技プログラムが読み出され、大役遊技状態の場合は、ＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００６０】
リール駆動制御部１６４は、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。また、遊技状態制御部１６０には、フラグ管理制御部１６６が接続されており、遊技状態制御部１６０における通常遊技制御では、当選役・図柄決定部１５８からの情報に基づいて、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理し、当選役・図柄決定部１５８からの情報に基づいて、大役フラグメモリ１７０にフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ１６８のフラグの状態は、１回の遊技で消滅（フラグ不成立）し、大役フラグメモリ１７０のフラグの状態は、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の状態で表示されることにより、大役が成立するまで維持される。
【００６１】
この小役フラグメモリ１６８と大役フラグメモリ１７０の状態は、リール駆動制御部１６４に送出されており、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００６２】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃが取り付けられており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部１６４で認識し、滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃにおける図柄配列を遊技状態制御部１６０へ送出する。
【００６３】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１６０では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であれば所定の配当を実施し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば所定の配当を実行した後、大役遊技ブログラムを遊技プログラムメモリ１６２から読み出す。
【００６４】
大役遊技プログラムには、ＲＢゲームプログラムと、ＢＢゲームプログラムとがそれぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００６５】
ここで、本実施の形態では、ＲＢゲームプログラムとして、２種類のプログラムが設定されており、この種類は、前記抽選部１５４における抽選によって大役（ＲＢ）に当選したときに、同時に設定（抽選）されるようになっている。
【００６６】
ＲＢゲームプログラムの種類としては、小役ゲーム（ＪＡＣゲーム）の当選確率の違いであり、一方のＲＢプログラムでは、小役ゲームの確率がほぼ１００％の当選確率とされ、他方のＲＢプログラムでは、小役ゲームの確率は約９０％の当選確率とされている。
【００６７】
遊技状態制御部１６０において、抽選結果に基づいて読み出されるＲＢプログラムは、遊技実行制御部１６０Ａによって実行される。
【００６８】
また、前記テーブル選択部１５６では、前記遊技プログラムメモリ１６２から遊技状態制御部１６０へ送出されるＲＢゲームプログラムに対応する小役ゲームの確率に基づくテーブル選択する。
【００６９】
これにより、選択されたＲＢゲームプログラムでの遊技実行中は、当該ＲＢゲームプログラムに対応する小役の当選確率で遊技が進行することになる。
【００７０】
ところで、この２種類のＲＢゲームにおいて、小役の当選確率が低い方が抽選された場合、小役の当選確率が高い方よりも、小役の不当選が発生し得ることになる。
【００７１】
この差は、抽選によって選択されるものであるため、１つの遊技性として捉えることができるが、遊技者からみれば、不公平感を招く結果にもなり得る。
【００７２】
そこで、本実施の形態では、小役の不当選回数に基づいて、ＲＢゲームが終了した後の通常（一般）遊技に対して、特典を付与するようにしている。本実施の形態における特典は、ＡＴ（アシストタイム）であり、遊技者の停止操作に対する情報を報知するようにしている。
【００７３】
すなわち、遊技実行制御部１６０Ａには、特典付与制御部１６０Ｂが接続されており、ＲＢゲーム中において、小役の当／外情報信号を受け、この当／外情報信号に基づいて、ＡＴの要否、並びにＡＴ期間を設定するようになっている。
【００７４】
図４には、特典付与制御部１６０Ｂにおける機能ブロック図が示されている。
【００７５】
遊技実行制御部１６０Ａからは、ＲＢゲームが実行されるとき、並びに終了するときに、特典付与制御部１６０Ｂの信号解析部１０へＲＢ実行開始／終了信号が送出される。
【００７６】
信号解析部１０では、入力した信号が解析し、ＲＢの開始信号をリセット部１２へ送出する。リセット部１２は、不当選回数累積部１４が接続されている。
【００７７】
この不当選回数累積部１４には、前記遊技実行制御部１６０ＡからＲＢ遊技中の小役の当／外信号が入力される小役当／外判定部１６が接続されている。この小役当／外判定部１６において不当選を判別した場合に、不当選信号が不当選回数累積部１４へ送出される。不当選回数累積部１４では、この不当選回数をインクリメントしていく。
【００７８】
また、前記リセット部１２に前記開始信号が入力されると、リセット部あから不当選回数累積部１４に累積値リセット信号が送出され、累積されている不当選回数をリセット（０）する。
【００７９】
不当選回数累積部１４で累積された不当選回数累積値は、累積値読出部１８により読み出されるようになっている。すなわち、累積値読出部１８には、前記信号解析部１０で解析した結果が終了信号である場合に、この終了信号の入力をトリガとして、不当選累積部１４から不当選回数累積値が読み出される。
【００８０】
累積値読出部１８で読み出された不当選回数累積値は、ＡＴ回数演算部２０に送出され、不当選回数に応じたＡＴ回数が演算され、ＡＴ回数書換部２２へ送出される。
【００８１】
ＡＴ回数書換部２２は、ＡＴ回数記憶部２４に記憶されるＡＴ回数を書き換える役目を有しており、ＲＢゲームが終了する度に当該ＲＢゲーム中の不当選回数に応じたＡＴ回数が記憶されるようになっている。
【００８２】
また、ＡＴ回数記憶部２４は、書き換えが実行されるときにＡＴ実行判定部２６を介して、今回のＲＢゲームにおいて獲得したＡＴ実行の有無、（０の場合はＡＴ無しとなり、１以上の場合ＡＴ有りとなる）を遊技実行制御部１６０Ａへ送出する。
【００８３】
このＡＴ実行判定部２６からの信号に基づいて、遊技実行制御部１６０Ａでは、ＲＢゲーム終了後の通常遊技に対してＡＴを実行するか否かを判断する。
【００８４】
遊技実行制御部１６０Ａでは、ＲＢゲーム終了の通常（一般）遊技が実行される度に通常遊技回数累積部２８に対して通常遊技実行信号を送出する。通常遊技回数累積部２８では、通常遊技実行信号の入力の度に遊技実行回数をインクリメントすると共に、比較部３０へ累積数を送出する。
【００８５】
比較部３０には、前記ＡＴ回数記憶部２４に記憶されたＡＴ回数（すなわち、ＡＴ回数の上限値となる）が入力され、前記通常遊技の累積数と比較され、当該比較結果をＡＴ終了判定部３２へ送出する。ＡＴ終了判定部３２では、通常遊技の累積数がＡＴ回数上限値に達した時点で、遊技実行制御部１６０ＡへＡＴ終了信号を送出する。
【００８６】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技の流れ）
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１６４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【００８７】
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部１５８から遊技状態制御部１６０に伝えられる。遊技状態制御部１６０は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合には、小役フラグメモリ１６８にそのフラグを記憶させ、ＲＢ又はＢＢの場合には大役フラグメモリ１７０にそのフラグを記憶させる。
【００８８】
なお、本実施の形態では、ＲＢは２種類設定されており、その何れかが抽選されることになる。
【００８９】
ＲＢの種類とは、小役ゲーム（ＪＡＣゲーム）の当選確率の違いであり、一方がほぼ１００％の当選確率、他方が約９０％の当選確率である。
【００９０】
ＲＢに当選した場合、遊技状態制御部１６０の遊技実行制御部１６０Ａでは、何れかの種類に対応する大役プログラム（ＲＢゲームプログラム）を読出し、実行する。
【００９１】
リール駆動制御部１６４は、小役メモリ制御部１６８、大役メモリ制御部１７０にのフラグに従ってリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動しつつ、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを遊技者の以後の操作に従って停止制御する。
【００９２】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、小役フラグメモリ１６８、大役フラグメモリ１７０に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【００９３】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【００９４】
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【００９５】
ここで、ＲＢゲームを実行する場合、２種類のＲＢゲームにおいて、小役の当選確率が低い方が抽選された場合、小役の当選確率が高い方よりも、小役の不当選が発生し得ることになる。
【００９６】
このとき、本実施の形態では、小役の不当選回数に基づいて、ＲＢゲームが終了した後の通常（一般）遊技に対して、特典として、ＡＴ（アシストタイム）を付与する。
【００９７】
以下、図５のフローチャートに従い、前記ＡＴの付与を有無、並びにその回数を管理する特典付与制御部１６０Ｂにおける制御の流れを説明する。
【００９８】
ステップ２００では、信号解析部１０にＲＢ実行開始／終了信号が入力され、解析の結果、開始信号と判定されると、ステップ２０２へ移行して不当選回数累積値をリセットする。なお、ＲＢ実行開始／終了信号が入力されない場合には、このルーチンは実行されない。
【００９９】
前記ステップ２０２で不当選回数累積値がリセットされると、ステップ２０４へ移行して遊技実行制御部１６０Ａから小役当／外判定部１６へ小役当／外信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２０６へ移行して当選か不当選かを判断する。
【０１００】
このステップ２０６で肯定判定（不当選）されると、ステップ２０８へ移行して不当選回数をインクリメント（＋１）し、ステップ２１０へ移行する。
【０１０１】
また、ステップ２０４又はステップ２０６で否定判定された場合には、ステップ２１０へ移行する。
【０１０２】
ステップ２１０では、信号解析部１０にＲＢ実行開始／終了信号が入力され、解析の結果が終了信号か否かが判断される。
【０１０３】
このステップ２１０で否定判定、すなわち、ＲＢ実行開始／終了信号が入力されていない場合には、ステップ２０４へ戻る。
【０１０４】
また、ステップ２１０で肯定判定されると、ステップ２１２へ移行して、不当選回数累積値を読出し、次いでステップ２１４でＡＴ回数を演算する。
【０１０５】
次のステップ２１６では、上記演算結果に基づいて、ＡＴ回数記憶部２４に記憶されているＡＴ回数を書き換え、次いでステップ２１８へ移行して遊技実行制御部１６０へＡＴの実施の有無に関する情報を送出する。
【０１０６】
遊技実行制御部１６０では、この情報に基づいて、ＲＢゲーム終了後の通常遊技中にＡＴを実行するか否かを決定する。
【０１０７】
次のステップ２２０では、ＡＴ有りか否かが判断され、否定判定された場合には、ＲＢゲーム中の小役の不当選がなかったと判断され、このルーチンは終了する。
【０１０８】
また、ステップ２２０で肯定判定された場合には、ステップ２２２へ移行して遊技実行制御部１６０Ａから通常遊技実行信号が入力されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ２２４へ移行してこの通常遊技回数を累積し、ステップ２２６へ移行する。
【０１０９】
ステップ２２６では、ＡＴ回数記憶部２４に記憶されたＡＴ回数（上限値）を読出し次いでステップ２２８で通常遊技回数累積値と、ＡＴ回数上限値とを比較する。
【０１１０】
この比較の結果、通常遊技回数累積値がＡＴ回数上限値に達したと判断されると、ステップ２３０で肯定判定され、ステップ２３２へ移行してＡＴ終了信号を遊技実行制御部１６０Ａへ送出し、このルーチンは終了する。
【０１１１】
また、ステップ２３０で否定判定、すなわち、通常遊技回数累積値がＡＴ回数上限値に達していないと判断されると、ステップ２２２へ戻り、上記工程を繰り返す。
【０１１２】
以上説明したように本実施の形態では、ＲＢゲームを２種類（小役がほぼ１００％の確率で当選する場合と、小役が９０％程度の確率で当選する場合）設け、これを抽選によって決定するようにしたため、遊技者は抽選による優位性の幅が広がることで趣向性を高めることができる。
【０１１３】
反面、優位性の低い方に当選した場合には、不公平さを感じるため、小役に不当選であった場合の回数に基づいて、ＲＢゲーム終了後に特典（ここでは、ＡＴ）を付与するようにしたため、遊技の幅を広げ、かつ不公平感をなくすことができる。また、例えば、ＡＴのような特典は、大役に当選し、かつ別途抽選で付与するものであったため、不正の機会が多かったが、本実施の形態では、特典そのものについて抽選は存在しないため、不正の機会を減らすことができる。
【０１１４】
さらに、装置構成としては既存の装置構成でよく、また制御系も特典付与に関するものをオプション的に追加すればよいため、開発期間の冗長を防止でき、改良も容易に行うことができる。
【０１１５】
なお、本実施の形態では、特典としてＡＴを例にとり説明したが、ＣＴやＲＴ等、他の特典であってもよい。また、複数の特典を適宜選択するようにしてもよい。選択は、自動的であってもよいし、遊技者に選択させる構成（例えば、選択ボタンを設ける）であってもよい。
【０１１６】
なお、本実施の形態において、役の「当選」とは始動レバー３５４を操作したときに実行される装置内部での抽選（内部抽選）の結果が当たりであることを言い、「成立」及び「入賞」とは前記内部抽選に当選している役に応じた図柄が揃うことを言う点で広義には同義語である。なお、狭義には、「成立」は図柄が揃った時点（瞬間）、「入賞」は図柄が揃ってから配当が終了するまでの期間、と言うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】遊技状態制御部における特典付与制御部での特典付与に関する制御を機能的に示した制御ブロック図である。
【図５】特定付与制御部での特典付与に関する制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１０    信号解析部
１２    リセット部
１４    不当選回数累積部（不当選回数累積手段）
１６    小役当／外判定部
１８    累積値読出部
２０    ＡＴ回数演算部（特典付与手段）
２２    ＡＴ回数書換部
２４    ＡＴ回数記憶部
２６    ＡＴ実行判定部（特典付与手段）
２８    通常遊技回数累積部
３０    比較部
３２    ＡＴ終了判定部（特典付与手段）
１００    主制御部
１５４    抽選部
１５６    テーブル選択部
１５８    当選役・図柄決定部（設定手段）
１６０    遊技状態制御部
１６０Ａ    遊技実行制御部（第１の大役遊技実行手段）
１６０Ｂ    特典付与制御部
１６２    遊技プログラムメモリ
１６４    リール駆動制御部
１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃ    リールモータ
１７２Ａ、１７２Ｂ、１７２Ｃ    位置検出センサ
３００    パチスロ機（遊技機）
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2005342286.tif 000003
【図２】
2005342286.tif 000004
【図３】
2005342286.tif 000005
【図４】
2005342286.tif 000006
【図５】
2005342286.tif 000007