(57)【要約】【課題】遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技演出内容が異なる複数種類の演出内容パターンを統括制御基板のＲＯＭが記憶しており、前記演出内容パターンに基づく遊技演出の実行回数が閾値を越える毎に、選択される演出内容パターンの種類が増加する。そして、統括ＣＰＵは、選択を許容されている演出内容パターンのうちから一つの演出内容パターンを選択して、各制御基板に遊技演出を実行させる。従って、遊技者は、前記実行回数が各閾値を越える毎に、それまで目にすることのできなかった興趣ある新たな遊技演出を見ることができるチャンスを得ることができる。【選択図】      図５
2005087473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、
遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、
前記始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、
所定時点からの遊技演出の実行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、
前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうち特定の遊技演出パターンに関し、前記判定手段の判定結果が否定判定の場合には前記選択手段による選択を規制する一方、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段による選択を許容する制御手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されており、前記計数手段の計数値が一つの段階の閾値に達する毎に、前記制御手段は前記選択手段に選択を許容する前記遊技演出パターンの種類を増加させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段と、当該時間計測手段の計測時間が予め定めた所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段の判定結果が肯定判定の場合に前記計数手段の計数値を初期設定する初期設定手段とを更に備えた請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立を契機に、複数種類ある遊技演出パターンのうちから所定の遊技演出パターンを選択し、当該選択した遊技演出パターンに基づき表示演出など所定の遊技演出を実行するようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近時、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者にできるだけ長時間に亘り同じ機台（機種）で遊技を行ってもらうべく工夫を凝らした遊技演出が行われている。即ち、パチンコ機には、遊技演出の内容が異なる複数種類の遊技演出パターンが予め設定記憶されており、遊技球が始動入賞口に入賞したこと（始動条件の成立）を契機にパチンコ機の内部処理にて前記各遊技演出パターンのうちから選択された遊技演出パターンに基づいた遊技演出（表示演出等）が実行されるようになっている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ機では、表示制御装置のＲＯＭに複数種類の遊技演出パターンを記憶しており、遊技者が普段あまり目にすることが少ない興趣豊かな特定の表示演出の遊技演出パターン（レア遊技演出パターン）が電源投入後から所定回数目の大当りの場合に選択されるようにしている。そのため、この特許文献１に記載のパチンコ機によれば、レア遊技演出パターンに基づいた特定の表示演出が、短時間のうちに複数回出現したり又は長時間かけても全く出現しなかったりすることを防止でき、遊技者における遊技に対する興趣を良好に持続させることができるとされている。
【特許文献１】特開２００３−９３６５１号公報（段落番号［０００３］［０００７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、特許文献１のパチンコ機の場合には次のような問題がある。即ち、レア遊技演出パターンの選択タイミングが電源投入後から所定回数目の大当りの場合に限定されているため、只でさえ出現確率の低い大当りを所定回数も引き当てなければ、遊技者は前述した興趣豊かな特定の表示演出を目にすることができないことになり、結局、遊技の興趣向上に寄与するという前記特定の表示演出を遊技者が遊技中に一度も目にできないことがあり得た。また反対に、そのパチンコ機において電源投入後からの大当りが早々と前記所定回数に達してしまう場合には、前記レア遊技演出パターンが遊技開始後において早々と出現することもあり得る。そして、このように早々と出現したレア遊技演出パターンに基づき前記特定の表示演出が行われた場合には、その表示演出を目にしたことによって遊技者は当該パチンコ機の機種で遊技することに満足感を感じてしまい、以後も続けて当該機種のパチンコ機で遊技を継続することに飽きを覚えてしまうことがあり得た。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立を契機に選択された遊技演出パターンに基づき遊技演出が実行される遊技機において、遊技演出内容が異なる複数種類の遊技演出パターンを記憶する記憶手段と、前記始動条件の成立を契機に、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうちから遊技演出実行のための遊技演出パターンを選択する選択手段と、所定時点からの遊技演出の実行回数を計数する計数手段と、前記計数手段の計数値が予め設定した閾値を越えたか否かを判定する判定手段と、前記記憶手段に記憶された各遊技演出パターンのうち特定の遊技演出パターンに関し、前記判定手段の判定結果が否定判定の場合には前記選択手段による選択を規制する一方、前記判定手段の判定結果が肯定判定の場合には前記選択手段による選択を許容する制御手段とを備えたことを要旨としている。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記閾値は、複数の閾値が段階をなすように設定されており、前記計数手段の計数値が一つの段階の閾値に達する毎に、前記制御手段は前記選択手段に選択を許容する前記遊技演出パターンの種類を増加させることを要旨としている。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記所定時点は、遊技機の電源が投入された時点であることを要旨としている。
請求項４に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段と、当該時間計測手段の計測時間が予め定めた所定時間に達したか否かを判定する時間判定手段と、前記時間判定手段の判定結果が肯定判定の場合に前記計数手段の計数値を初期設定する初期設定手段とを更に備えたことを要旨としている。
【発明の効果】
【０００８】
遊技者に遊技中の機台（機種）において飽きを覚えさせることなく遊技に対する興趣を良好に維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態等）に応じて点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、前記遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０が装着されている。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶画面からなる表示領域Ｈを備えた可変表示器２１が配設されている。この液晶式の可変表示器２１では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、表示演出に関連して、複数種類の図柄（識別情報）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。本実施形態の図柄組み合わせゲームでは、３列の図柄による図柄組み合わせを導出し、該図柄組み合わせを構成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１１】
従って、遊技者は、可変表示器２１（表示領域Ｈ）で行われる図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。即ち、表示領域Ｈに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］等）から大当りを認識できる。以下、大当りを認識できる図柄組み合わせを「大当り組み合わせ」と示す。そして、大当り組み合わせで停止した場合、遊技者には、遊技者にとって有利となる大当り状態が付与される。また、表示領域Ｈに停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は１列の図柄が他の列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］等）からはずれを認識できる。以下、はずれを認識できる図柄組み合わせを「はずれ組み合わせ」と示す。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄変動が一旦停止表示（以下、［一旦停止］と示す）されるようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］等、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１２】
また、可変表示器２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。従って、始動口センサＳＥ１による遊技球の始動入賞検知を契機に、可変表示器２１における図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されるようになっている。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータ等）の作動によって開閉動作を行う大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４は、図柄組み合わせゲームで最終的に停止表示される図柄組み合わせが大当り組み合わせになったことに関連して、開閉動作するようになっている。従って、大当り状態が付与されると、大入賞口２４の開閉動作により複数の遊技球が前記大入賞口２４へ入賞可能となるため、遊技者は、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１３】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２５が装着されている。主制御基板２５は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、主制御基板２５は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。また、機裏側には、可変表示器２１を制御する表示制御基板２６、及び電飾ランプ１６、遊技盤ランプ１７を制御するランプ制御基板２７、及びスピーカ１８を制御する音声制御基板２８が装着されている。
【００１４】
また、機裏側には、主制御基板２５が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７及び音声制御基板２８を統括的に制御する統括制御基板２９が装着されている。統括制御基板２９は、各制御基板２６〜２８を統括的に制御するために各種処理を実行し、該処理結果に応じて、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板２９は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。本実施形態において、主制御基板２５は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能するように構成されている。一方、表示制御基板２６、ランプ制御基板２７、音声制御基板２８及び統括制御基板２９は、主制御基板２５が出力した制御信号に基づいて各種の制御を実行可能なサブ制御手段（図２に破線で囲む）として構成されている。
【００１５】
以下、主制御基板２５及び統括制御基板２９について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板２５は、メインＣＰＵ２５ａを備えており、該メインＣＰＵ２５ａにはＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが接続されている。ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び演出パターン振分乱数等の各種乱数の値）が記憶（設定）されるようになっている。そして、前記メインＣＰＵ２５ａは、前記大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ２５ｃに設定し、更新前の値を書き換えている。また、ＲＡＭ２５ｃには、図示しない電源基板のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧の遮断時（電圧の降下時）においてバックアップ用電源から供給された電源電圧（例えば、直流電圧５Ｖ）に基づき各種の情報を記憶保持するようになっている。
【００１６】
前記演出パターンは、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から、全列の図柄（又は図柄組み合わせ）が停止（図柄組み合わせゲームの終了）する迄の間において、演出パターン毎に予め定められた遊技演出の時間内における遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。この演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、演出パターンによって遊技演出の時間が特定可能とされている。この演出パターンは、大当り演出（図柄組み合わせゲームが、最終的に大当り組み合わせで停止するように展開される演出）用とはずれ演出（図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれ組み合わせで停止するように展開される演出）用に分類されてＲＯＭ２５ｂに記憶されている。また、はずれ演出は、大当り演出の前提となるリーチ演出が実行されるが最終的にははずれ組み合わせ（例えば［８１８］）で停止するはずれリーチ演出、及び前記リーチ演出が実行されずにはずれ組み合わせ（例えば［６３７］）で停止するリーチなしはずれ演出に分類される。
【００１７】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、始動口センサＳＥ１からの始動入賞信号を入力（始動条件の成立）した場合、図柄組み合わせゲームに関連する各種処理（大当り判定、停止図柄や演出パターンの決定等）を実行するようになっている。即ち、メインＣＰＵ２５ａは、前記始動入賞信号を入力すると、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値を比較して大当り判定を行う。そして、大当り判定の結果が肯定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａは、大当りを決定する。
【００１８】
前記大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列の図柄が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器２１（表示領域Ｈ）において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。具体的には、大当り組み合わせ［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の何れかが可変表示器２１（表示領域Ｈ）に停止表示される。また、メインＣＰＵ２５ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の演出パターンの中から１つの演出パターンを決定する。
【００１９】
一方、前記大当り判定の判定結果が否定判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａは、はずれを決定する。すると、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定用乱数の値をＲＡＭ２５ｃから読み出し、ＲＡＭ２５ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに格納されている前記リーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値を比較してリーチ演出を実行するか否かの判定（以下、「リーチ判定」と示す）を行う。そして、リーチ判定の判定結果が肯定判定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａははずれリーチ演出用の演出パターンを決定する。一方で、リーチ判定の判定結果が否定判定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）である場合、メインＣＰＵ２５ａはリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定する。そして、はずれリーチ演出用又はリーチなしはずれ演出用の演出パターンを決定すると、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。
【００２０】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインＣＰＵ２５ａは、統括制御基板２９に対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２５ａは、最初に演出パターンを指定すると共に、図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ２５ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインＣＰＵ２５ａは、指定した演出パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００２１】
次に、統括制御基板２９について説明する。
統括制御基板２９は、統括ＣＰＵ２９ａを備えており、統括ＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、各制御基板２６〜２８を統括的に制御するための制御プログラム、及び遊技演出内容の異なる複数種類の演出内容パターン（遊技演出パターン）が記憶されている。また、ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種乱数の値、図柄組み合わせゲームに基づく遊技演出の実行回数（計数値）ＫＳ及び遊技が行われていない間の計測時間Ｔ１等が記憶（設定）されるようになっている。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、更新後の各種乱数（演出内容パターン振分乱数等）の値、実行回数ＫＳ及び計測時間Ｔ１等をＲＡＭ２９ｃに記憶し、更新前の値を書き換えることにより、各種乱数の値、実行回数ＫＳ及び計測時間Ｔ１等を更新している。なお、演出内容パターン振分乱数は演出内容パターンＥＰを選択するための乱数である。
【００２２】
前記複数種類の演出内容パターンは、前記主制御基板２５のＲＯＭ２５ｂに分類記憶された大当り演出用及びはずれ演出用の各演出パターンに対応付けられて、大当り演出用の演出内容パターン、はずれリーチ演出用の演出内容パターン、及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンに分類されている。そして、各演出内容パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、リーチなしはずれ演出用の演出内容パターン別に、夫々の演出内容パターンテーブルに設定記憶されている。
【００２３】
例えば、はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブルについて説明すると、本実施形態では、図３に示すように、はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル３０に５種類の演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５が設定記憶されている。因みに、前記各演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５の遊技演出内容を具体的に説明すると、演出内容パターンＥＰ１は犬のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ２は猫のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ３は馬のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。また、演出内容パターンＥＰ４は牛のキャラクタ、演出内容パターンＥＰ５は猿のキャラクタが登場する遊技演出内容になっている。
【００２４】
また、前記各演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５は、図３に示すように、演出内容パターンテーブル３０において、複数（本実施形態では４種類）のパターングループＡ〜Ｄに振分記憶されている。これらの各パターングループＡ〜Ｄは、統括ＣＰＵ２９ａにより何れか一つのパターングループが選択されるようになっており、各パターングループＡ〜Ｄは前記実行回数ＫＳに応じてグループ分けされた構成となっている。具体的には、パターングループＡは、前記実行回数ＫＳが第１の閾値である３００回を越えていない場合に選択されるパターングループとされ、パターングループＢは、実行回数ＫＳが３００回を越え、且つ、第２の閾値である６００回を越えていない場合に選択されるパターングループとされている。また、パターングループＣは、前記実行回数ＫＳが６００回を越え、且つ、第３の閾値である９００回を越えていない場合に選択されるパターングループとされ、パターングループＤは、実行回数ＫＳが９００回を越えた場合に選択されるパターングループとされている。そして、パターングループＡには演出内容パターンＥＰ１，ＥＰ２、パターングループＢには演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ３、パターングループＣには演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ４、パターングループＤには演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５が夫々振分記憶されている。このように、本実施形態では、パターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄという順に、統括ＣＰＵ２９ａによって選択を許容される演出内容パターンＥＰの種類が１つずつ増加するように振分記憶されている。
【００２５】
また、前記各パターングループＡ〜Ｄに振分記憶された各演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５には、夫々振分判定値が対応付けられている。具体的には、パターングループＡに振分記憶された２つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ１には振分判定値ＥＰ１−Ａが、演出内容パターンＥＰ２には振分判定値ＥＰ２−Ａが夫々対応付けられている。そして、パターングループＢに振分記憶された３つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ１には振分判定値ＥＰ１−Ｂが、演出内容パターンＥＰ２には振分判定値ＥＰ２−Ｂが、演出内容パターンＥＰ３には振分判定値ＥＰ３−Ｂが夫々対応付けられている。また、パターングループＣに振分記憶された４つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ１には振分判定値ＥＰ１−Ｃが、演出内容パターンＥＰ２には振分判定値ＥＰ２−Ｃが、演出内容パターンＥＰ３には振分判定値ＥＰ３−Ｃが、演出内容パターンＥＰ４には振分判定値ＥＰ４−Ｃが夫々対応付けられている。また、パターングループＤに振分記憶された５つの演出内容パターンのうち、演出内容パターンＥＰ１には振分判定値ＥＰ１−Ｄが、演出内容パターンＥＰ２には振分判定値ＥＰ２−Ｄが、演出内容パターンＥＰ３には振分判定値ＥＰ３−Ｄが、演出内容パターンＥＰ４には振分判定値ＥＰ４−Ｄが、演出内容パターンＥＰ５には振分判定値ＥＰ５−Ｄが夫々対応付けられている。
【００２６】
前記振分判定値（ＥＰ１−Ａ等）は、そのパターングループに振分記憶された複数（例えば、パターングループＡの場合は２つ）ある演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを乱数抽選に基づき選択する際に使用される。なお、本実施形態では、演出内容パターン振分乱数の取り得る数値が２５０通りの整数とされており、パターングループＡでは、２００通りの整数が振分判定値ＥＰ１−Ａとして設定され、残りの５０通りの整数が振分判定値ＥＰ２−Ａとして設定されている。また、パターングループＢでは、１５０通りの整数が振分判定値ＥＰ１−Ｂとして設定され、残りの１００通りの整数のうち、５０通りずつの整数が振分判定値ＥＰ２−Ｂ，ＥＰ３−Ｂとして夫々設定されている。パターングループＣでは、１００通りの整数が振分判定値ＥＰ１−Ｃとして設定され、残りの１５０通りの整数のうち、５０通りずつの整数が振分判定値ＥＰ２−Ｃ，ＥＰ３−Ｃ，ＥＰ４−Ｃとして夫々設定されている。そして、パターングループＤでは、５０通りずつの整数が振分判定値ＥＰ１−Ｄ，ＥＰ２−Ｄ，ＥＰ３−Ｄ，ＥＰ４−Ｄ，ＥＰ５−Ｄに夫々設定されている。このように、統括ＣＰＵ２９ａにより選択されるパターングループがパターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄという順に移行した際において、新たに選択が許容された演出内容パターン（例えば、パターングループＢでは演出内容パターンＥＰ３）には、該演出内容パターンに対応する振分判定値（例えば振分判定値ＥＰ３−Ｂ）として５０通りの整数が設定されるようになっている。因みに、図３で各振分判定値（ＥＰ１―Ａ等）の右横に「（２００）」等と括弧書きで示した数値は、そのパターングループ（Ａ〜Ｄ）において当該振分判定値が対応付けられた演出内容パターンが選択される割合を参考までに示したものである。
【００２７】
従って、本実施形態において、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａからはずれリーチ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合、まず、前記各パターングループＡ〜Ｄのうちから前記実行回数ＫＳに対応するパターングループＡ〜Ｄを選択するようになっている。そして、選択されたパターングループＡ〜Ｄに含まれる複数の演出内容パターンＥＰのうちから一つの演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５を当該演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５に対応付けられた振分判定値（ＥＰ１−Ａ等）に基づき選択するようになっている。このように、本実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａが、前記ＲＯＭ２９ｂに記憶された複数の演出内容パターン（遊技演出パターン）のうちから遊技演出実行のための演出内容パターン（遊技演出パターン）を選択決定する選択手段として機能する構成とされている。そして、前記ＲＯＭ２９ｂが、このように統括ＣＰＵ２９ａによって選択される遊技演出内容の異なる複数の演出内容パターン（遊技演出パターン）を予め設定記憶する記憶手段として構成されている。
【００２８】
なお、前記ＲＯＭ２９ｂには、はずれリーチ演出用の演出内容パターンの場合と同様に、大当り演出用の演出内容パターン及びリーチなしはずれ演出用の演出内容パターンについても、夫々、複数のパターングループに各演出内容パターンが振分判定値と共に振分記憶されている。従って、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａから大当り演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ＲＯＭ２９ｂに記憶された大当り演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。また、同様に、リーチなしはずれ演出用の演出パターン指定コマンドを入力した場合は、前記ＲＯＭ２９ｂに記憶されたリーチなしはずれ演出用の各演出内容パターンのうちから何れか一つの演出内容パターンを選択することになる。
【００２９】
そして、前述したように、遊技演出実行のための演出内容パターンを選択決定した統括ＣＰＵ２９ａは、当該選択決定した演出内容パターンＥＰを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８に出力する。その際、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａから入力した各種制御コマンド（各（左、中、右）図柄指定コマンド等）も所定のタイミングで各制御基板２６〜２８に出力する。その結果、表示制御基板２６の制御による可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示演出、ランプ制御基板２７の制御による電飾ランプ１６と遊技盤ランプ１７の発光演出及び音声制御基板２８の制御によるスピーカ１８の音声演出を同調させることが可能となる。即ち、パチンコ機１０で行われる遊技演出を同調させることができる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走り回っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った（又は関連した）発光演出（激しく点滅）や音声演出（犬の鳴き声の音等）が行われることである。
【００３０】
また、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａより演出パターン指定コマンドを入力すると、遊技演出（この場合、図柄組み合わせゲーム）の実行回数ＫＳを更新（＋１）するようになっており、この点で、統括ＣＰＵ２９ａは前記実行回数ＫＳを計数する計数手段としても機能する構成とされている。そして、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳを指定する実行回数指定コマンドを表示制御基板２６に出力するようになっている。また、統括ＣＰＵ２９ａは、前記更新した実行回数ＫＳが閾値（例えば３００回）を越えたか否かを判定し、該判定結果に基づき各パターングループＡ〜Ｄに含まれる所定の演出内容パターンＥＰを選択するようになっている。従って、本実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａにより前記実行回数（計数値）ＫＳが予め定めた閾値を越えたか否かを判定する判定手段が構成されている。
【００３１】
また、図３からも理解されるように、実行回数ＫＳが３００回以下である場合は、演出内容パターンＥＰ１，ＥＰ２が閾値（３００回）との比較判定結果に基づき統括ＣＰＵ２９ａによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンＥＰ３〜ＥＰ５が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。また、実行回数ＫＳが３０１回以上、且つ６００回以下である場合は、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ３が閾値（６００回）との比較判定結果に基づき統括ＣＰＵ２９ａによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンＥＰ４、ＥＰ５が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。また、実行回数ＫＳが６０１回以上、且つ９００回以下である場合は、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ４が閾値（９００回）との比較判定結果に基づき統括ＣＰＵ２９ａによる選択を許容される遊技演出パターンとされ、演出内容パターンＥＰ５が選択を規制される特定の遊技演出パターンとされる。そして、実行回数ＫＳが９０１回以上である場合は、はずれ演出用として設定記憶されている全ての演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５が、統括ＣＰＵ２９ａによる選択を許容される遊技演出パターンとされる。このように、統括ＣＰＵ２９ａは、前記閾値との比較判定結果が肯定判定である場合には、その判定時点まで統括ＣＰＵ２９ａによる選択が規制されていた演出内容パターン（特定の遊技演出パターン）の選択を許容する制御手段としても機能する構成とされている。
【００３２】
また、統括ＣＰＵ２９ａは、メインＣＰＵ２５ａから制御コマンドが入力されない時間、即ち、遊技が行われていない時間を計測し、該計測した計測時間Ｔ１が予め定めた所定時間（例えば３分）ＴＳに達したか否かを判定（以下、［時間経過可否判定］と示す）するようになっている。つまり、統括ＣＰＵ２９ａは、遊技が行われていない時間を計測する時間計測手段、及び前記計測時間Ｔ１が予め定めた所定時間ＴＳに達したか否かを判定する時間判定手段として機能する構成とされている。そして、前記時間経過可否判定の判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行い、表示領域Ｈでデモ演出を行うようにデモコマンドを表示制御基板２６に出力するようになっている。従って、この点で、統括ＣＰＵ２９ａは、時間経過可否判定による判定結果が肯定判定である場合には実行回数（計数値）ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行う初期設定手段としても機能する構成とされている。なお、このデモ演出は、パチンコ機１０のタイトル名やメーカ名等の概略説明をするものであり、デモ演出が実行されているということは、このパチンコ機１０において前記所定時間ＴＳ以上の間、遊技が行われていないことを示す。
【００３３】
次に、表示制御基板２６，ランプ制御基板２７，音声制御基板２８について説明する。
表示制御基板２６は、サブＣＰＵ２６ａを備えており、該サブＣＰＵ２６ａにはＲＯＭ２６ｂ及びＲＡＭ２６ｃが接続されている。ＲＯＭ２６ｂには、複数種類の表示演出用の演出実行データ、及び各種の画像情報等が記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２６ａが可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作、表示領域Ｈの背景等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
従って、サブＣＰＵ２６ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力された演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２６ｂから読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器２１（表示領域Ｈ）の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、表示演出が行われる。また、サブＣＰＵ２６ａは、前記実行回数指定コマンドを入力すると、現時点では選択が規制されている演出内容パターンＥＰの選択を許容する迄の残りの実行回数を演算するようになっている。そして、サブＣＰＵ２６ａは、この演算結果に基づき、前記残りの遊技演出の実行回数を可変表示器２１（表示領域Ｈ）の一部（例えば、表示領域Ｈの右上）に表示させるように制御する。従って、この点で、可変表示器２１（表示領域Ｈ）は、前記残りの遊技演出の実行回数を表示（報知）する報知手段として機能する構成とされている。
【００３５】
ランプ制御基板２７は、サブＣＰＵ２７ａを備えており、該サブＣＰＵ２７ａにはＲＯＭ２７ｂ及びＲＡＭ２７ｃが接続されている。ＲＯＭ２７ｂには、複数種類の発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２７ａが、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様（点灯開始タイミング、点灯時間等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。従って、サブＣＰＵ２７ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２７ｂから読み出し、前記演出実行データに基づき電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７の発光態様を制御する。すると、この制御により、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７では、発光演出が行われる。
【００３６】
音声制御基板２８は、サブＣＰＵ２８ａを備えており、該サブＣＰＵ２８ａにはＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが接続されている。ＲＯＭ２８ｂには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、スピーカ１８の音声態様（効果音の種類、１回の音声出力時間、音量等）を制御するための情報である。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。従って、サブＣＰＵ２８ａは、統括制御基板２９（統括ＣＰＵ２９ａ）から出力される演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンＥＰに対応する演出実行データをＲＯＭ２８ｂから読み出し、前記演出実行データに基づきスピーカ１８の音声態様を制御する。すると、この制御により、スピーカ１８では、音声演出が行われる。
【００３７】
以下に、統括制御基板２９の統括ＣＰＵ２９ａが実行する制御処理について、図４及び図５に示すフローチャートに基づき説明する。図４には実行回数ＫＳの初期設定に関する実行回数初期設定処理が、図５にははずれリーチ演出用の演出内容パターンＥＰの選択決定に関するはずれリーチパターン決定処理が示されている。
【００３８】
最初に、実行回数初期設定処理について図４に基づき説明する。
まず、統括ＣＰＵ２９ａは、このパチンコ機１０が遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは何らかの制御コマンド（演出パターン指定コマンド等）をメインＣＰＵ２５ａから入力していることから、統括ＣＰＵ２９ａは、計測時間Ｔ１の初期設定（Ｔ１＝０）を行い（ステップＳ１１）、実行回数初期設定処理を終了する。一方、前記ステップＳ１０の判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａはメインＣＰＵ２５ａから制御コマンドを何ら入力していないことから、統括ＣＰＵ２９ａは、計測時間Ｔ１が所定時間ＴＳに達したか否かを判定する（ステップＳ１２）。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、所定時間ＴＳ以上の間、メインＣＰＵ２５ａから何れの制御コマンドも入力していない（即ち、遊技が行われていない）ことから、実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行い（ステップＳ１３）、実行回数初期設定処理を終了する。即ち、計測時間Ｔ１が所定時間ＴＳに達した場合、統括ＣＰＵ２９ａは、遊技者が遊技を終了してしまったとみなし、次の遊技者に自らの遊技によって実行回数ＫＳの更新を行ってもらうために、該実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行う。従って、次の遊技者による遊技において始動条件が成立し、はずれリーチ演出を行う場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＡに含まれる演出内容パターンＥＰ１，ＥＰ２を選択するようになる。一方、前記ステップＳ１２の判定結果が否定結果である場合、統括ＣＰＵ２９ａは実行回数初期設定処理を終了する。
【００３９】
次に、はずれリーチパターン決定処理について図５に基づき説明する。
まず、統括ＣＰＵ２９ａは、主制御基板２５（メインＣＰＵ２５ａ）からはずれリーチ演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０）。そして、この判定結果が否定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、何れの演出パターン指定コマンドも入力していないか、又は大当り演出用若しくはリーチなしはずれ用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを入力したことになるので、はずれリーチパターン決定処理を終了する。一方、前記ステップＳ２０の判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳを更新（＋１回）し（ステップＳ２１）、実行回数ＫＳが３００回以下であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＡに含まれる演出内容パターンＥＰ１，ＥＰ２を選択（決定）し（ステップＳ２３）、その処理を後述するステップＳ２９に移行する。また、前記ステップＳ２２の判定結果が否定判定である場合、実行回数ＫＳが３００回を越えたことから、統括ＣＰＵ２９ａは、実行回数ＫＳが３０１回以上、且つ、６００回以下であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＢに含まれる演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ３の何れかを選択（決定）し（ステップＳ２５）、その処理をステップＳ２９に移行する。
【００４０】
また、前記ステップＳ２４の判定結果が否定判定である場合、実行回数ＫＳが６００回を越えたことから、統括ＣＰＵ２９ａは、実行回数ＫＳが６０１回以上、且つ９００回以下であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。そして、この判定結果が肯定判定である場合、統括ＣＰＵ２９ａはパターングループＣに含まれる演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ４の何れかを選択（決定）し（ステップＳ２７）、その処理をステップＳ２９に移行する。一方、前記ステップＳ２６の判定結果が否定判定である場合、実行回数ＫＳが９００回を越えたことから、統括ＣＰＵ２９ａはパターングループＤに含まれる演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５の何れかを選択（決定）し（ステップＳ２８）、その処理をステップＳ２９に移行する。そして、ステップＳ２９において、統括ＣＰＵ２９ａは、選択したはずれリーチ演出用の演出内容パターンＥＰを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８（サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａ）に出力する。その後、統括ＣＰＵ２９ａははずれリーチパターン決定処理を終了する。
【００４１】
次に、以上のように構成された本実施形態のパチンコ機１０において、始動条件が成立してから、図柄組み合わせゲームによって図柄組み合わせが可変表示器２１（表示領域Ｈ）に導出される迄について説明する。
【００４２】
まず前提として、メインＣＰＵ２５ａは、可変表示器２１（表示領域Ｈ）で表示させる図柄組み合わせをはずれリーチの図柄組み合わせ（例えば［７５７］）と決定したものとする。また、今回の図柄組み合わせゲームが実行される前の図柄組み合わせゲーム（遊技演出）の実行回数ＫＳは３００回（＝第１の閾値）であるものとする（このとき、表示領域Ｈには前記残りの実行回数として「１」が表示されている）。そして、今回の図柄組み合わせゲームに基づいて、統括ＣＰＵ２９ａは、パターングループＢに含まれる演出内容パターンＥＰ３を選択するものとする。また、このパチンコ機１０においては、遊技者による遊技が断続的に行われており、計測時間（遊技が行われていない時間）Ｔ１の計測は行われていないもの（Ｔ１＝０）とする。
【００４３】
以上のような前提の下、メインＣＰＵ２５ａから演出パターン指定コマンドを入力すると、統括ＣＰＵ２９ａは、前記演出パターン指定コマンドからはずれリーチ演出を実行することを決定し、前記実行回数ＫＳを更新（ＫＳ＝３０１）する。すると、統括ＣＰＵ２９ａは、前記実行回数ＫＳが第１の閾値である３００回を越えて３０１回となったので（このとき、表示領域Ｈに表示されていた前記残りの実行回数は「０」と更新（変更）される）、図３に示すはずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル３０に基づき、パターングループＢに含まれている演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ３の何れかを選択する。ここで、統括ＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃから演出内容パターン振分乱数の値を読み出し、該読み出した値が振分判定値ＥＰ３−Ｂに含まれていることから演出内容パターンＥＰ３を選択する。即ち、前記実行回数ＫＳが３００回を越えるまでは選択が規制されていた演出内容パターン（特定の遊技演出パターン）ＥＰ３の選択が許容される。そして、次に統括ＣＰＵ２９ａは、演出内容パターンＥＰ３を指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板２６〜２８のサブＣＰＵ２６ａ〜２８ａに出力する。
【００４４】
すると、前記演出内容パターン指定コマンドを入力した各サブＣＰＵ２６ａ〜２８ａは、演出内容パターンＥＰ３に対応する演出実行データに基づく遊技演出を実行する。即ち、可変表示器２１（表示領域Ｈ）では、馬のキャラクタが走り回る表示演出、電飾ランプ１６及び遊技盤ランプ１７ではギャロップを連想させる軽快な発光演出、及びスピーカ１８からは馬の鳴き声や走り回っている音等の音声演出が、同調して実行される。そして、前述のような遊技演出の最後に、はずれ組み合わせである［７５７］が表示領域Ｈに停止表示される。
【００４５】
このように、図柄組み合わせゲームによってはずれ組み合わせが導出されたとしても、今まで演出内容パターンＥＰ１又は演出内容パターンＥＰ２に基づく遊技演出しか見ることのできなかった遊技者は、前記実行回数ＫＳを１つずつ更新して所定の閾値（３００回）を越えるようにすることで、それまで目にすることのなかった新たな演出内容パターンＥＰ３に基づく遊技演出を見ることができるようになった。従って、遊技者は、興趣ある新たな遊技演出を見るために一台のパチンコ機１０で長時間遊技を行うようになる。
【００４６】
従って、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳが閾値（３００回、６００回、９００回）を越えることで、遊技者は今まで見ることのできなかった新たな演出内容パターン（特定の遊技演出パターン）ＥＰに基づく遊技演出を見るチャンスを得ることになる。そのため、遊技者は、そのような興趣ある新たな遊技演出を見たいという気持ちを抱きながら遊技を行うことになるため、１台のパチンコ機１０で長時間遊技を行うようになる。
【００４７】
（２）図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳが一つの段階の閾値（３００回、６００回、９００回）を越える毎に、選択可能となる演出内容パターンＥＰの種類が増加するため、前記実行回数ＫＳが一つの段階の閾値を越えたことにより、新たな遊技演出を見たとしても、前記実行回数ＫＳが次段階の閾値を越えることで更に新たな遊技演出を見ることができる。従って、前記実行回数ＫＳが次段階の閾値を越えることに対する強い気持ちを遊技者に持たせることができるため、遊技者には１台のパチンコ機１０でより長時間遊技を行わせることができる。
【００４８】
（３）バックアップ機能を有していない統括ＣＰＵ２９ａが計数手段として機能する構成とされているので、パチンコ機１０の電源投入時に特別な処理（例えば、ラムクリア等）を行わなくても図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳを初期設定（ＫＳ＝０）とすることができる。
【００４９】
（４）遊技者が遊技を終了してしまった場合等のように、予め定めた所定時間ＴＳを越えて、遊技が行われなかった場合、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳを初期設定（ＫＳ＝０）するようにした。即ち、統括ＣＰＵ２９ａにより選択させるパターングループＡ〜Ｄが初期状態であるパターングループＡとなるようにした。従って、その後に遊技を行う新たな遊技者は、前遊技者の遊技に基づく遊技状態（前記実行回数ＫＳ等）を受け継ぐことなく、自らの遊技によって前記実行回数ＫＳを更新させることができるため、全ての遊技者において、公平に楽しみを持って遊技を行わせることができる。
【００５０】
（５）新たな演出内容パターンＥＰの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム（遊技演出）の実行回数（閾値と実行回数ＫＳの差となる回数）を可変表示器２１（表示領域Ｈ）で表示するようにした。従って、遊技者は、後何回、図柄組み合わせゲーム（遊技演出）を実行させると新たな演出内容パターンＥＰに基づく新たな遊技演出を見ることができるようになるのかを容易に認識することができる。従って、遊技者の新たな遊技演出を見たいという情熱を更に強くすることができる。
【００５１】
なお、本実施形態は以下のような別の実施形態（別例）に変更してもよい。
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ２９ａによる計測時間Ｔ１の計測を一旦停止し、該計測時間Ｔ１をＲＡＭ２９ｃに記憶保持させることができる時間計測調整手段としての計測停止ボタンを、遊技者が操作できるように機表側の一部（例えば、上球皿１５）に設けてもよい。このように構成すると、遊技者が、所定時間ＴＳ以上の間、遊技を一時中断するとき（例えば、トイレ休憩、食事休憩等）、前記計測停止ボタンを押すことで現時点の実行回数ＫＳ及び計測時間Ｔ１を保持することができる。そして、前記遊技者が遊技を再開すると、停止されていた状態が解除され、遊技者は一旦停止前の実行回数ＫＳの続きから遊技を行うことができる。従って、遊技者は、計測停止ボタンを押すことで実行回数ＫＳが初期設定（ＫＳ＝０）される不安を抱くことなく遊技を一時中断することができる。
【００５２】
・前記実施形態では、新たな演出内容パターンＥＰの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム（遊技演出）の実行回数を可変表示器２１（表示領域Ｈ）で表示するようにしたが、閾値によって規定される新たな演出内容パターンＥＰの選択を許容する図柄組み合わせゲームの実行回数と現時点の実行回数ＫＳの両方を表示するようにしてもよい。
【００５３】
・前記実施形態では、新たな演出内容パターンＥＰの選択を許容するまでの残りの図柄組み合わせゲーム（遊技演出）の実行回数を可変表示器２１（表示領域Ｈ）の一部に表示するようにしたが、前記残りの遊技演出の実行回数を表示する表示装置を別途設けてもよい。また、スピーカ１８からの音声による報知を行い遊技者に伝えるようにしてもよい。
【００５４】
・前記実施形態では、計測時間Ｔ１が所定時間ＴＳを越えると、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）が行われるようになっているが、前記実行回数ＫＳを所定回数分だけ減算するようにしてもよい。例えば、計測時間Ｔ１が所定時間ＴＳを越える前において、前記実行回数ＫＳが６５０回である場合、計測時間Ｔ１が所定時間ＴＳに達した際に、前記実行回数ＫＳが３０１回となるように統括ＣＰＵ２９ａは、３４９回分だけ減算するようにしてもよい。なお、統括ＣＰＵ２９ａによる減算回数は任意に設定してよい。
【００５５】
・前記実施形態において、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）は行わなくてもよい。即ち、前記実行回数ＫＳは電源投入時から実行された図柄組み合わせゲームの累計としてもよい。このように構成しても、大当りの遊技演出の実行回数に関係なく、遊技者は、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳが閾値を越えることで新たな遊技演出を見ることができるようになる。従って、全ての遊技者に公平、且つ適当な頻度で新たな遊技演出を見るチャンスを与えることができる。
【００５６】
・前記実施形態において、大当り遊技終了後に図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳの初期設定（ＫＳ＝０）を行うようにしてもよい。
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａが計数手段として機能しているが、バックアップ機能を有するメインＣＰＵ２５ａが計数手段として機能するように構成してもよい。このように構成すると、予期せずパチンコ機１０の電源が落ちた場合（例えば、遊技場の停電等）、再度、電源を投入したときに遊技者は、電源が落ちる前の図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳから遊技を再開することができる。
【００５７】
・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳが閾値を越える毎に、１つずつ選択を許容される演出内容パターンの種類が増えるように構成されているが、１つずつでなくてもよい。例えば、統括ＣＰＵ２９ａに選択されるパターングループがパターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄという順に移行すると、該移行する毎に選択が許容される演出内容パターンの種類が１つ→２つ→３つと増えるようにしてもよい。
【００５８】
・前記実施形態では、図柄組み合わせゲームの実行回数ＫＳの各閾値（３００回、６００回、９００回）が３００回おきとなっているが、２００回又は４００回おきとなるように各閾値を設定してもよい。即ち、各閾値は任意の実行回数に設定してもよい。また、閾値は３つ設けられているが、任意に閾値の数を変更してもよい。
【００５９】
・前記実施形態では、パターングループＡ〜Ｄが変更（パターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄ）されても、変更前のパターングループＡ〜Ｄに振分記憶されている演出内容パターンＥＰは、変更後のパターングループＡ〜Ｄにも必ず全て振分記憶されるように構成されているが、必ずしも全て振分記憶されなくてもよい。例えば、パターングループＢには演出内容パターンＥＰ２，ＥＰ３のみを振分記憶してもよい。つまり、パターングループＡからパターングループＢに移行した際に、統括ＣＰＵ２９ａは演出内容パターンＥＰ１の選択が規制されるようにしてもよい。
【００６０】
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ２９ａにより選択されるパターングループがパターングループＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄという順に移行した際において、新たに選択可能となる演出内容パターン（例えば、パターングループＢでは演出内容パターンＥＰ３）に対応する振分判定値（例えば振分判定値ＥＰ３−Ｂ）には、５０通りの整数が設定されるようになっている。しかし、前記振分判定値に設定される整数は５０通りでなくてもよい。例えば、パターングループＢの場合では、１４０通りの整数が振分判定値、８０通りの整数が振分判定値ＥＰ２−Ｂ、３０通りの整数が振分判定値ＥＰ３−Ｂに夫々設定されるようにしてもよい。
【００６１】
・前記実施形態では、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５は全部で５種類設定されているが、演出内容パターンＥＰの種類は任意に変更してもよい。また、演出内容パターンＥＰ１〜ＥＰ５は動物のキャラクタ（犬、猫、馬、牛、猿）に関するものであるが、動物以外の意匠のキャラクタに関するものでもよい。
【００６２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記制御手段が前記選択手段に前記特定の遊技演出パターンの選択を許容させる迄の残りの遊技演出の実行回数を報知する報知手段を更に備えた請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【００６３】
（ロ）前記閾値によって規定される前記特定の遊技演出パターンの選択を許容させるための前記遊技演出の実行回数と前記計数値によって規定される現時点での前記遊技演出の実行回数とを報知する報知手段とを更に備えた請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【００６４】
（ハ）遊技者による操作に基づき、前記時間計測手段における時間の計測を一旦停止又は再開させる時間計測調整手段を更に備えた請求項４又は前記技術的思想（イ），（ロ）に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】はずれリーチ演出用の演出内容パターンテーブル。
【図４】実行回数初期設定処理を説明するフローチャート。
【図５】はずれリーチパターン決定処理を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【００６６】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２１…可変表示器（報知手段）、２５…主制御基板、２９…統括制御基板、２９ａ…統括ＣＰＵ（選択手段、判定手段、計数手段、制御手段、時間計測手段、時間判定手段、初期設定手段）、２９ｂ…ＲＯＭ（記憶手段）、ＥＰ，ＥＰ１〜ＥＰ５…演出内容パターン（遊技演出パターン）、Ｈ…表示領域（報知手段）、ＫＳ…実行回数（計数値）、Ｔ１…計測時間、ＴＳ…所定時間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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