(57)【要約】【課題】  本発明は、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。【解決手段】  本発明は、大入賞口８の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の大当り遊技モードのうち、いずれかの大当り遊技モードを記憶するメインＲＡＭ３３と、大当り遊技モードのそれぞれは、大当り遊技状態において変更可能であるとともに、他の大当り遊技モードに比べて相対的に有利又は不利な状態とされており、メインＲＡＭ３３に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立することにより、大当り遊技モードを有利な状態である他の大当り遊技モードに変更するメインＣＰＵ３１とを備えている。このメインＣＰＵ３１は、決定された大当り遊技モードに対応する開放関連条件に従って、大入賞口８を制御する。【選択図】    図２
2005296294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立により、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な可変入球装置とを有し、前記可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機であって、
前記可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の大当り遊技モードのうち、いずれかの大当り遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段が備えられ、
前記大当り遊技モードのそれぞれは、前記大当り遊技状態において変更可能であるとともに、他の大当り遊技モードに比べて相対的に有利又は不利な状態とされており、
前記遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立することにより、該大当り遊技モードを有利な状態である他の大当り遊技モードに変更する大当り遊技モード変更手段と、  
前記遊技モード記憶手段に記憶された大当り遊技モードに応じて、前記開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、
前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、前記可変入球装置を制御する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入球装置は、前記遊技領域に複数備えられており、
前記制御手段によって制御される複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドであり、
前記移行条件は、前記１ラウンドにおいて前記可変入球装置への遊技球の入球数が予め設定された基準数に達すること、前記１ラウンドにおいて前記可変入球装置への遊技球の入球数が予め設定された基準数に達し、該基準数に達したときの時間が予め設定された基準時間以内であること、前記１ラウンドにおいて前記可変入球装置に配備された特定領域への遊技球の入球数が予め設定された基準数に達すること、前記遊技領域に配備された所定領域への遊技球の入球数が予め設定された基準数に達することの少なくともいずれか一つであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の乱数値を抽出することにより、前記遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを変更するか否かを判定する変更判定手段が備えられており、
前記移行条件は、前記変更判定手段により大当り遊技モードを変更する判定が行われたことであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。  
【請求項５】
前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、前記大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定する初期大当り遊技モード決定手段が備えられており、
前記遊技モード記憶手段は、前記初期大当り遊技モード決定手段により決定された大当り遊技モードを記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。  
【請求項６】
識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段が備えられており、
前記初期大当り遊技モード決定手段は、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、前記可変表示手段において停止表示された識別情報の種類に応じて、前記大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
所定の条件の成立により、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、前記大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な可変入球装置とを有し、前記可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の大当り遊技モードのうち、いずれかの大当り遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段が備えられ、
前記大当り遊技モードのそれぞれは、前記大当り遊技状態において変更可能であるとともに、他の大当り遊技モードに比べて相対的に有利又は不利な状態とされており、
前記遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立することにより、該大当り遊技モードを有利な状態である他の大当り遊技モードに変更する大当り遊技モード変更手段と、  
前記遊技モード記憶手段に記憶された大当り遊技モードに応じて、前記開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、
前記開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、前記可変入球装置を制御する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技者の遊技意欲が高められるようにするために、所定の条件が満たされることにより、大当り遊技状態が実行されていた。この大当り遊技状態では、遊技球が入球され易い大入賞口の開放状態と、遊技球が入球され難い大入賞口の閉鎖状態との動作が繰り返して行われる。従来からの大当り遊技状態では、大入賞口の開放回数が最大１５回、大入賞口の開放時間が最大３０秒、大入賞口の開放中に入球可能な最大の遊技球が１０個とされていた。
【０００３】
また、大当り遊技状態では、遊技者が退屈しないようにするために、所定のクイズに関する画像が表示されていた（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
これにより、遊技機は、遊技者に退屈させないようにすることができるとともに、大当り遊技状態の興趣を向上させることができるように見える。
【特許文献１】特開２０００−３１７６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の大当り遊技状態では、遊技者に対して払い出される遊技球の数と関係が深い、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間や、最大カウント数などの開放条件が変化せずに一定であるため、遊技機は、大当り遊技状態であっても、遊技球が多く払い出されるという遊技者の期待感を抑制させてしまい、遊技者を直ぐに飽きさせてしまうという問題が生じていた。
【０００６】
また、大当り遊技状態では、所定のクイズに関する画像が表示されても、該所定のクイズが遊技者に対して払い出される遊技球の数とは無関係なクイズであるため、遊技機は、大当り遊技における遊技の興趣を向上させることができないという問題も生じていた。
【０００７】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせるとともに、遊技の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために、所定の条件の成立により、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な可変入球装置（例えば、大入賞口８）とを有し、可変入球装置への遊技球の入球に基づいて、遊技者に対して所定の遊技価値を与える遊技機であって、可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の大当り遊技モードのうち、いずれかの大当り遊技モードを記憶する遊技モード記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）が備えられ、大当り遊技モードのそれぞれは、大当り遊技状態において変更可能であるとともに、他の大当り遊技モードに比べて相対的に有利又は不利な状態とされており、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立することにより、大当り遊技モードを有利な状態である他の大当り遊技モードに変更する大当り遊技モード変更手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技モード記憶手段に記憶された大当り遊技モードに応じて、開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、可変入球装置を制御する制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備えることを特徴とする。なお、シミュレーションプログラムは遊技機の効果と同様の効果を奏するものとする。
【０００９】
このような本発明によれば、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立したことを条件に、該大当り遊技モードが有利な状態である他の大当り遊技モードに変更され、該他の大当り遊技モードに応じた開放関連条件に従って可変入球装置が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態が大当り遊技モードに応じて変化されるため、遊技機は、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技モードがより有利な大当り遊技モードへ変更されたときに、現在の開放関連条件もより有利な開放関連条件に変更された場合には、現在の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードに変更させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機は、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
上記発明においては、制御手段によって制御される複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を備えることしてもよい。この場合には、制御手段によって制御される複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置が任意に開放状態となるため、遊技機は、いずれか一の可変入球装置が有利であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、遊技機は、複数の可変入球装置のうち、一の可変入球装置を狙うという新たな遊技性を付加することができ、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
上記発明においては、可変入球装置の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドであり、開放関連条件は、１回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件、１ラウンド内に可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数（例えば、図７に示す「カウント」）に関する条件、１ラウンドにおける可変入球装置の開放状態を保持可能な最大の時間（例えば、図５に示す「開放時間」）に関する条件、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件（例えば、図８に示す「Ｖ有効時間」）を含んでもよい。また、所定数の遊技球を払い出す払出装置が備えられており、開放関連条件は、可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件（例えば、図６に示す「賞球」）を含み、制御手段は、開放関連条件に含まれる遊技球の払出数に関する条件に従って、払出装置を制御してもよい。
【００１２】
この場合には、１回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件、１ラウンド内に可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数に関する条件、１ラウンドを保持可能な最大の時間に関する条件、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件、可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件のいずれかの開放関連条件が、大当り遊技モードに応じて決定されるため、遊技機は、大当り遊技状態において様々な条件で遊技球の払い出しに変化を与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１３】
上記発明においては、所定の乱数値を抽出することにより、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを変更するか否か判定する変更判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）が備えられており、所定の大当り遊技モード移行条件（図１６に示す大当り遊技モード移行処理を参照）は、変更判定手段により大当り遊技モードを変更する判定が行われたことであってもよい。この場合には、所定の乱数値が抽出されることを条件に、変更判定手段により大当り遊技モードを変更する判定が行われことにより、大当り遊技モードが有利な方向又は不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
上記発明においては、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定する初期大当り遊技モード決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）が備えられており、遊技モード記憶手段は、初期大当り遊技モード決定手段により決定された大当り遊技モードを記憶してもよい。この場合には、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードが決定され、決定された初期の大当り遊技モードに応じて開放関連条件が決定されることにより、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードに変更させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機は、大当り遊技状態において遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
上記発明においては、識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）が備えられており、初期大当り遊技モード決定手段は、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、可変表示手段において停止表示された識別情報の種類に応じて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定してもよい。この場合には、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、可変表示手段において停止表示された識別情報の種類に応じて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードが決定されることにより、遊技機は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための識別情報（いわゆる、確変図柄）を遊技者に見せるだけではなく、大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードへ移行させるための識別情報も遊技者に見せることができ、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせることができる。
【００１６】
上記発明においては、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを報知する報知手段（例えば、サブＣＰＵ４１、液晶表示装置４、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ、ランプ２６ａ，２６ｂ）が備えられてもよい。この場合には、遊技者が報知された大当り遊技モードを認識することにより、現在の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードへ移行させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機は、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の外観図である。
【００１９】
図１に示すように、本実施例に係る遊技機１は、遊技場に遊技機１を設置するために設けられている外枠（図示せず）と、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤２と、回転操作されることにより遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６ａ及び２６ｂとを備える。
【００２０】
ここで、所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態、及び、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態などである。なお、後述するように、大当り遊技状態や通常遊技状態には、複数の遊技モード（大当り遊技モードや通常遊技モード）が含まれているものとする。
【００２１】
また、遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット（不図示）が併設されているものとする。
【００２２】
遊技盤２上の遊技領域には、液晶表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、第１の大入賞口８ａと、第２の大入賞口８ｂと、アウト口９と、一般入賞口１６とが備えられている。
【００２３】
液晶表示装置４においては、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２４】
始動口６は、該始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値（大当り判定用乱数値）などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数（例えば、５個）の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００２５】
普通図柄作動ゲート７は、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口６を制御するか否か判定するための乱数値（普通図柄用乱数値）などが抽出されるように構成されている。
【００２６】
第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂは、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置である。具体的には、第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂは、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の条件に従って、いずれかの大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すとともに、遊技球が入球すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂは、大当り遊技状態で開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを１ラウンドとして制御される。なお、１回の大当り遊技状態において、第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂは、所定のラウンド数（例えば、１５回）を上限として、開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
【００２７】
なお、以下においては、第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂを総称して、大入賞口８と呼ぶものとする。
【００２８】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２９】
一般入賞口１６は、該一般入賞口１６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３０】
図２は、本実施形態における遊技機１の制御部の構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３４とによって構成される。
【００３２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖ領域）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に備えられた１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、第１の大入賞口８ａの扉を開閉させるための第１の大入賞口ソレノイド８ｃと、第２の大入賞口８ｂの扉を開閉させるための第２の大入賞口ソレノイド８ｄと、第１の大入賞口８ａに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第１のシーソーソレノイド８ｅと、第２の大入賞口８ｂに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第２のシーソーソレノイド８ｆとが接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１０（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１０（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００３４】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１０（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１０（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３５】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３６】
シリアル通信用ＩＣ３４は、メインＣＰＵ３１によって生成された各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００３７】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像制御回路４４と、音声制御回路４５と、ランプ制御回路４６とによって構成される。
【００３８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３１によって生成された各コマンド）に応じて、画像制御回路４４、音声制御回路４５及びランプ制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドに応じて生成された制御データを、画像制御回路４４、音声制御回路４５及びランプ制御回路４６に出力する。
【００３９】
サブＲＯＭ４２は、画像制御回路４４、音声制御回路４５及びランプ制御回路４６を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４０】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００４１】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄の変動表示や所定の演出画像）を液晶表示装置４に表示させる。
【００４２】
音声制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声（例えば、効果音）をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒに出力させる。
【００４３】
ランプ制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ２６ａ及び２６ｂを点灯・消灯させる。
【００４４】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等への遊技球の入球に応じて主制御回路３０から出力される払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤２上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４５】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニットが接続され、当該カードユニットにプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４６】
図３は、通常遊技状態における通常遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における通常遊技状態には、図３に示すように、通常遊技モードＡ、通常遊技モードＢ、通常遊技モードＣが含まれている。この通常遊技モードとは、通常遊技状態において変更可能であり、大入賞口８の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
【００４７】
通常遊技モードＡは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードＢ及び通常遊技モードＣよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードＢは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードＡよりも不利であり、通常遊技モードＣよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードＣは、通常遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードＡ及び通常遊技モードＢよりも不利な遊技状態である。
【００４８】
通常遊技モードＡ乃至通常遊技モードＣのそれぞれは、図３に示すように、所定の通常遊技モード移行条件（図１３乃至図１５の通常遊技モード移行処理を参照）が成立することにより、他の通常遊技モードに移行される。この通常遊技モードの移行の種類には、通常特別転落移行と、通常特別昇格移行と、通常転落移行と、通常昇格移行とが含まれる。
【００４９】
通常特別転落移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードから最も不利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードＡから通常遊技モードＣへ移行することである。通常特別昇格移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが不利な通常遊技モードから最も有利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードＢ又は通常遊技モードＣから通常遊技モードＡへ移行することである。通常転落移行とは、通常遊技モードが有利な通常遊技モードから不利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードＡから通常遊技モードＢへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードＢから通常遊技モードＣへ移行することである。通常昇格移行とは、通常遊技モードが不利な通常遊技モードから有利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードＣから通常遊技モードＢへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードＢから通常遊技モードＡへ移行することである。
【００５０】
図４は、大当り遊技状態における大当り遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における大当り遊技状態には、図４に示すように、大当り遊技モードＡ、大当り遊技モードＢ、大当り遊技モードＣが含まれている。この大当り遊技モードとは、大当り遊技状態において変更可能であり、大入賞口８の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
【００５１】
大当り遊技モードＡは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードＢ及び大当り遊技モードＣよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードＢは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードＡよりも不利であり、大当り遊技モードＣよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードＣは、大当り遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードＡ及び大当り遊技モードＢよりも不利な遊技状態である。
【００５２】
大当り遊技モードＡ乃至大当り遊技モードＣのそれぞれは、図４に示すように、所定の大当り遊技モード移行条件（図１６及び図１７の大当り遊技モード移行処理を参照）が成立することにより、他の大当り遊技モードに移行される。この大当り遊技モードの移行の種類には、大当り特別転落移行と、大当り特別昇格移行と、大当り転落移行と、大当り昇格移行とが含まれる。
【００５３】
大当り特別転落移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードから最も不利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードＡから大当り遊技モードＣへ移行することである。大当り特別昇格移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが不利な大当り遊技モードから最も有利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードＢ又は大当り遊技モードＣから大当り遊技モードＡへ移行することである。大当り転落移行とは、大当り遊技モードが有利な大当り遊技モードから不利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードＡから大当り遊技モードＢへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードＢから大当り遊技モードＣへ移行することである。大当り昇格移行とは、大当り遊技モードが不利な大当り遊技モードから有利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードＣから大当り遊技モードＢへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードＢから大当り遊技モードＡへ移行することである。
【００５４】
図５〜図９は、開放関連条件と該開放関連条件が選択される確率（当選確率）とが関連付けられたテーブル群を示す図である。
【００５５】
図５（ａ）〜図５（ｃ）に示すように、開放時間設定テーブル１は、大当り遊技状態の１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる時間（以下、開放時間）と、該開放時間が選択される確率（当選確率）とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
【００５６】
具体的には、図５（ａ）に示すように、大当り遊技モードＡにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、１０秒＝１／１０、２０秒＝２／１０及び３０秒＝７／１０である。また、図５（ｂ）に示すように、大当り遊技モードＢにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、１０秒＝２／１０、２０秒＝３／１０及び３０秒＝５／１０である。さらに、図５（ｃ）に示すように、大当り遊技モードＣにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、１０秒＝５／１０、２０秒＝３／１０及び３０秒＝２／１０である。
【００５７】
図６（ａ）〜図６（ｃ）に示すように、賞球設定テーブル１は、大入賞口８に１個の遊技球が入球した際に賞球として払い出される遊技球の数（以下、賞球数）と、該賞球数が選択される確率（当選確率）とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
【００５８】
具体的には、図６（ａ）に示すように、大当り遊技モードＡにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、１０個＝１／１０、１３個＝２／１０及び１５個＝７／１０である。また、図６（ｂ）に示すように、大当り遊技モードＢにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、１０個＝２／１０、１３個＝３／１０及び１５個＝５／１０である。さらに、図６（ｃ）に示すように、大当り遊技モードＣにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、１０個＝５／１０、１３個＝３／１０及び１５個＝２／１０である。
【００５９】
図７（ａ）〜図７（ｃ）に示すように、カウント設定テーブル１は、大当り遊技状態の１ラウンド内において大入賞口８に入球可能な遊技球の数（以下、カウント数）と、該カウント数が選択される確率（当選確率）とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
【００６０】
具体的には、図７（ａ）に示すように、大当り遊技モードＡにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、８個＝１／１０、９個＝２／１０及び１０個＝７／１０である。また、図７（ｂ）に示すように、大当り遊技モードＢにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、８個＝２／１０、９個＝３／１０及び１０個＝５／１０である。さらに、図７（ｃ）に示すように、大当り遊技モードＣにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、８個＝５／１０、９個＝３／１０及び１０個＝２／１０である。
【００６１】
図８（ａ）〜図８（ｃ）に示すように、Ｖ継続設定テーブル１は、大当り遊技状態の１ラウンド内において大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖ領域）に遊技球が通過可能な時間（以下、Ｖ有効継続時間）と、該Ｖ有効継続時間が選択される確率（当選確率）とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
【００６２】
具体的には、図８（ａ）に示すように、大当り遊技モードＡにおいて、各Ｖ有効継続時間の当選確率は、それぞれ、５秒＝１／１０、１０秒＝２／１０及び１５秒＝７／１０である。また、図８（ｂ）に示すように、大当り遊技モードＢにおいて、各Ｖ有効継続時間の当選確率は、それぞれ、３秒＝２／１０、５秒＝３／１０及び１０秒＝５／１０である。さらに、図８（ｃ）に示すように、大当り遊技モードＣにおいて、各Ｖ有効継続時間の当選確率は、それぞれ、１秒＝５／１０、３秒＝３／１０及び５秒＝２／１０である。
【００６３】
なお、Ｖ有効継続時間とは、大入賞口８内に設けられたシーソーが特定領域に遊技球を誘導する時間、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓが遊技球の通過を有効なもの判断する時間などである。また、開放関連条件には、１回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件が含まれてもよい。
【００６４】
上述したように、開放時間設定テーブル１、賞球設定テーブル１、カウント設定テーブル１及びＶ継続設定テーブル１では、遊技者にとって有利な開放関連条件の当選確率が、大当り遊技モードＡにおいて最も高くなるように設定され、大当り遊技モードＣにおいて最も低くなるように設定されている。
【００６５】
図９（ａ）〜図９（ｃ）に示すように、大入賞口決定テーブルは、大当り遊技状態の各ラウンドで開放状態とされる大入賞口（以下、開放大入賞口）と、該開放大入賞口が選択される確率（当選確率）とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
【００６６】
具体的には、図９（ａ）に示すように、大当り遊技モードＡ（１ラウンド目）において、第１の大入賞口８ａの当選確率は、８／１０であり、第２の大入賞口８ｂの当選確率は、２／１０である。同様に、２ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。また、図９（ｂ）に示すように、大当り遊技モードＢ（１ラウンド目）において、第１の大入賞口８ａの当選確率は、６／１０であり、第２の大入賞口８ｂの当選確率は、４／１０である。同様に、２ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。図９（ｃ）に示すように、大当り遊技モードＣ（１ラウンド目）において、第１の大入賞口８ａの当選確率は、４／１０であり、第２の大入賞口８ｂの当選確率は、６／１０である。同様に、２ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。
【００６７】
なお、上述した可変入賞装置決定テーブルでは、特定のラウンド（図９では７ラウンド）における第１の大入賞口８ａの当選確率は、他のラウンドにおける第１の大入賞口８ａの当選確率よりも高く設定されているものとする。
【００６８】
なお、メインＣＰＵ３１は、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段と、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立することにより、大当り遊技モードを有利な状態である他の大当り遊技モードに変更する大当り遊技モード変更手段と、遊技モード記憶手段に記憶された大当り遊技モードに応じて、開放関連条件を決定する開放関連条件決定手段と、開放関連条件決定手段により決定された開放関連条件に従って、可変入球装置を制御する制御手段と、制御手段によって制御される複数の可変入球装置のうち、いずれか一の可変入球装置を選択する可変入球装置選択手段と、所定の乱数値を抽出することにより、遊技モード記憶手段に記憶されている大当り遊技モードを変更するか否か判定する変更判定手段と、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定する初期大当り遊技モード決定手段と、開放関連条件に含まれる遊技球の払出数に関する条件に従って、払出装置を制御する制御手段と、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、可変表示手段において停止表示された識別情報の種類に応じて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードを決定する初期大当り遊技モード決定手段とを構成する。大入賞口８は、遊技球が転動可能な遊技領域に配備され、大当り判定手段により大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、遊技球が入球し易い開放状態と、遊技球が入球し難い閉鎖状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な可変入球装置を構成する。メインＲＡＭ３３は、可変入球装置の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定するための複数の大当り遊技モードのうち、いずれかの大当り遊技モードを記憶する大当り遊技モード記憶手段を構成する。液晶表示装置４は、識別情報の可変表示及び停止表示を行う可変表示手段を構成する。
【００６９】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図１０は、本実施形態におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフロー図である。
【００７０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図１０（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値であり、普通図柄当り判定用乱数値とは、遊技球が入球し易い状態となるように始動口６を制御するか否か判定するための乱数値である。
【００７２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。
【００７３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開放状態である大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００７４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や遊技状態が大当り遊技状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６、第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂを駆動する始動口ソレノイド６ａ、第１の大入賞口ソレノイド８ｃ及び第２の大入賞口ソレノイド８ｄなどを駆動するための信号を出力する。
【００７６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【００７７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００７８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。なお、払出・発射制御回路８０は、メインＣＰＵ３１からの払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す。
【００７９】
ステップ１８４において、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、通常遊技モード移行処理の詳細については後述する（図１３乃至図１５）。
【００８０】
ステップ１８６において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、大当り遊技モード移行処理の詳細については後述する（図１６及び図１７）。
【００８１】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８２】
次に、本実施例におけるメイン処理について説明する。図１０（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、遊技機１における各種設定を初期化する）。
【００８３】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄の変動パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口８に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図１８）。
【００８４】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄判定用乱数値に基づいて、遊技球が入球し易い状態となるように始動口６を制御するか否か判定する。
【００８５】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、液晶表示装置４が表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００８６】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００８７】
図１１は、上述したスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。図１１に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓなど）の種類に応じて所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットする。本実施形態におけるメインＣＰＵ３１は、入力信号がＶ・カウントスイッチ２８Ｓ又はカウントスイッチ２９Ｓから入力されたものである場合には、大当り遊技モードに対応する開放関連条件に応じて、所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットするものとする。
【００８８】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。
【００８９】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を判定する。
【００９０】
図１２は、上述した特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図１２に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力された場合には、ステップ１２２−２の処理に移り、カウントスイッチ２９Ｓから入力信号が入力されない場合には、ステップ１２２−３の処理に移る。
【００９１】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタの値に、１を加算する。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口８の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドである場合に、該１ラウンドにおいて大入賞口８への遊技球の入球数を計数するためのものである。
【００９２】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が入力された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が入力されない場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００９３】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタの値に、１を加算するとともに、Ｖ領域通過数カウンタの値に１を加算する。このＶ領域通過数カウンタとは、大入賞口８の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドである場合に、該１ラウンドにおいて大入賞口８に配備されたＶ領域への遊技球の入球数を計数するためのものである。
【００９４】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に備えられた始動入賞球スイッチ６Ｓから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動口６に備えられた始動入賞球スイッチ６Ｓから入力信号が入力された場合には、ステップ１２２−６の処理に移り、始動口６に備えられた始動入賞球スイッチ６Ｓから入力信号が入力されない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００９５】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入力信号がある毎に、大当り判定用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値とを始動記憶としてメインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶させる。このメインＣＰＵ３１は、始動記憶が所定数（例えば、４）に達している場合には、それ以上の始動記憶を記憶しないものとする。
【００９６】
図１３乃至図１５は、上述した通常遊技モード移行処理を示すフロー図である。この通常遊技モード移行処理では、図３に示す通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理が実行される。
【００９７】
図１３に示すように、ステップ１８４−１において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了フラグがオンであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り終了フラグがオンである場合には、ステップ１８４−２の処理に移り、大当り終了フラグがオンでない場合には、ステップ１８４−３の処理に移る。この大当り終了フラグとは、大当り遊技状態が終了したか否かを判別するためのフラグである。
【００９８】
ステップ１８４−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了フラグをオフする。
【００９９】
ここで、後述するステップ２０−１１の大当り終了インターバル処理において、大当り終了フラグがオンされ、ステップ１８４−１において大当り終了フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ１８４−６において通常特別昇格移行が決定される。これにより、大当り遊技状態が終了した場合には、その大当り遊技状態の終了後に行われる１回目の通常遊技モード移行処理において通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードＡへ移行されることになり、遊技機１は通常遊技状態においても遊技の興趣を向上させることができる。また、通常遊技モードが通常遊技モードＡへ移行された場合には、後述するステップ２０−５−４の初期大当り遊技モード決定処理において大当り遊技モードが大当り遊技モードＡへ移行されることがあるため、遊技機１は、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技モードを高い段階の通常遊技モードへ移行させることにより、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１００】
ステップ１８４−３において、メインＣＰＵ３１は、電源投入フラグがオンされているか否か判定する。この電源投入フラグとは、遊技機１の電源がオンされたか否かを判別するためのフラグである。また、メインＣＰＵ３１は、電源投入フラグがオンされている場合には、ステップ１８４−４の処理に移り、電源投入フラグがオンされていない場合には、ステップ１８４−５の処理に移る。
【０１０１】
ステップ１８４−４において、メインＣＰＵ３１は、電源投入フラグをオフする。
【０１０２】
ここで、遊技機１の電源が投入された場合には、上述のステップ１０の初期化処理において電源投入フラグがオンされ、ステップ１８４−３において電源投入フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ１８４−６において通常特別昇格移行が決定される。これにより、遊技機１の電源がオンされた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードＡへ移行されるため、遊技機１は、遊技機１の電源が投入された遊技場の開店時において、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
ステップ１８４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが１０００以上であるか否か判定する。この変動回数カウンタとは、ハズレの停止表示が連続的に行われた回数を計数するためのものである。また、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが１０００以上である場合には、ステップ１８４−６の処理に移り、変動回数カウンタが１０００以上でない場合には、ステップ１８４−７の処理に移る。
【０１０４】
ここで、ステップ１８４−５において変動回数カウンタが１０００以上であることが判定された場合には、後述するステップ１８４−６において通常特別昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して１０００回行われた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードＡへ移行されるため、遊技機１は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０５】
ステップ１８４−６において、メインＣＰＵ３１は、通常特別昇格移行を決定する。
【０１０６】
ステップ１８４−７において、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが５００であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが５００である場合には、ステップ１８４−１１の処理に移り、変動回数カウンタが５００でない場合には、ステップ１８４−８の処理に移行する。
【０１０７】
ここで、ステップ１８４−７において変動回数カウンタが５００であることが判定された場合には、後述するステップ１８４−１１において通常昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して５００回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードへ移行されるため、遊技機１は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
ステップ１８４−８において、メインＣＰＵ３１は、通常昇格用図柄フラグがオンされているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、通常昇格用図柄フラグがオンされている場合には、ステップ１８４−９に移り、通常昇格用図柄フラグがオンされていない場合には、ステップ１８４−１０に移る。この通常昇格用図柄フラグとは、特別図柄の停止図柄が通常昇格移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
【０１０９】
ステップ１８４−９において、メインＣＰＵ３１は、通常昇格用図柄フラグをオフする。
【０１１０】
ここで、後述するステップ２０−４の特別図柄表示時間管理処理において、通常昇格用図柄フラグがオンされ、ステップ１８４−８において通常昇格用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ１８４−１１において通常昇格移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常昇格用図柄（例えば、１２３、２３４、２４６）である場合には、通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードＡ又は通常遊技モードＢへ移行されることになり、遊技機１は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄（いわゆる、大当り図柄）を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより有利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄（通常昇格用図柄）も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせることができる。
【０１１１】
ステップ１８４−１０において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出することにより、通常昇格移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常昇格移行に当選したと判定し、ステップ１８４−１１の処理に移行する。また、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常昇格移行に当選していないと判定し、ステップ１８４−１２の処理に移行する。
【０１１２】
ここで、ステップ１８４−１０において通常昇格移行が当選された場合には、後述するステップ１８４−１１において通常昇格移行が決定され、通常遊技モードが有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
ステップ１８４−１１において、メインＣＰＵ３１は、通常昇格移行を決定する。
【０１１４】
ステップ１８４−１２において、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが１００であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタが１００である場合には、ステップ１８４−１６の処理に移り、変動回数カウンタが１００でない場合には、ステップ１８４−１３の処理に移る。
【０１１５】
ここで、ステップ１８４−１２において変動回数カウンタが１００であることが判定された場合には、後述するステップ１８４−１６において通常転落移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して１００回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードへされるため、現在の通常遊技モードをより不利な通常遊技モードに変更させないようにする遊技者の意思が高められることになり、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
ステップ１８４−１３において、メインＣＰＵ３１は、通常転落用図柄フラグがオンであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、通常転落用図柄フラグがオンである場合にはステップ１８４−１４に移り、通常転落用図柄フラグがオンでない場合には、ステップ１８４−１５に移る。この通常転落用図柄フラグとは、特別図柄の停止図柄が通常転落移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
【０１１７】
ステップ１８４−１４において、メインＣＰＵ３１は、通常転落用図柄フラグをオフする。
【０１１８】
ここで、後述するステップ２０−４の特別図柄表示時間管理処理において、通常転落用図柄フラグがオンされ、ステップ１８４−１３において通常転落用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ１８４−１６において通常転落移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常転落用図柄である場合には、通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードＢ又は通常遊技モードＣへ移行されることになり、遊技機１は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄（いわゆる、大当り図柄）を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより不利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄（通常転落用図柄）も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者にスリルと興奮とを遊技者に与えることができる。
【０１１９】
ステップ１８４−１５において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出することにより、通常転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常転落移行に当選したと判定し、ステップ１８４−１６の処理に移行する。また、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常転落移行に当選していないと判定し、ステップ１８４−１７の処理に移行する。
【０１２０】
ここで、ステップ１８４−１５において通常転落移行が当選された場合には、後述するステップ１８４−１６において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２１】
ステップ１８４−１６において、メインＣＰＵ３１は、通常転落移行を決定する。
【０１２２】
ステップ１８４−１７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出することにより、通常特別転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常特別転落移行に当選したと判定し、ステップ１８４−１８の処理に移行する。また、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常特別転落移行に当選していないと判定し、通常遊技モード移行処理を終了する。
【０１２３】
ここで、ステップ１８４−１５において通常特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ１８４−１８において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２４】
ステップ１８４−１８において、メインＣＰＵ３１は、通常特別転落移行を決定する。
【０１２５】
ステップ１８４−１９において、メインＣＰＵ３１は、現在の通常遊技モードを確認する。
【０１２６】
ステップ１８４−２０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１８４−６，１１，１６，１８において決定された昇格移行／転落移行に基づいて、確認した通常遊技モードを該当する通常遊技モードへ移行させる。例えば、ステップ１８４−１６において通常転落移行が決定され、現在の通常遊技モードが通常遊技モードＢである場合には、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モードを通常遊技モードＢから通常遊技モードＣへ移行させる。
【０１２７】
図１６及び図１７は、上述した大当り遊技モード移行処理を示すフロー図である。この大当り遊技モード移行処理では、図４に示す大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理が実行される。
【０１２８】
図１６に示すように、ステップ１８６−１において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行フラグがオンされている場合には、ステップ１８６−２の処理に移り、大当り特別昇格移行フラグがオンされていない場合には、ステップ１８６−４の処理に移る。この大当り特別昇格移行フラグとは、大当り特別昇格移行であるか否か判定するためのフラグである。
【０１２９】
ステップ１８６−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行フラグをオフする。
【０１３０】
ステップ１８６−３において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行を決定する。
【０１３１】
ステップ１８６−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行フラグがオンであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行フラグがオンである場合には、ステップ１８６−５の処理に移り、大当り昇格移行フラグがオンでない場合には、ステップ１８６−６の処理に移る。この大当り昇格移行フラグとは、大当り昇格移行であるか否かを決定するためのフラグである。
【０１３２】
ステップ１８６−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行フラグをオフする。
【０１３３】
ステップ１８６−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行の抽選に当選した場合には、ステップ１８６−７の処理に移り、大当り昇格移行の抽選に当選していない場合には、ステップ１８６−８の処理に移る。
【０１３４】
ここで、ステップ１８６−６において大当り昇格移行が当選された場合には、後述するステップ１８６−７において大当り昇格移行が決定され、大当り遊技モードが一段階有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３５】
ステップ１８６−７において、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行を決定する。
【０１３６】
ステップ１８６−８において、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行フラグがオンされている場合には、ステップ１８６−９の処理に移り、大当り転落移行フラグがオンされていない場合には、ステップ１８６−１０の処理に移る。
【０１３７】
ステップ１８６−９において、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行フラグをオフする。
【０１３８】
ステップ１８６−１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ１８６−１１の処理に移り、大当り転落移行の抽選に当選していない場合には、ステップ１８６−１２の処理に移る。
【０１３９】
ここで、ステップ１８６−８において大当り転落移行が当選された場合には、後述するステップ１８６−１１において大当り転落移行が決定され、大当り遊技モードが一段階不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
ステップ１８６−１１において、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行を決定する。
【０１４１】
ステップ１８６−１２において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り特別転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ１８６−１３の処理に移り、大当り特別転落移行の抽選に当選していない場合には、大当り遊技モード移行処理を終了する。
【０１４２】
ここで、ステップ１８６−１２において大当り特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ１８６−１３において大当り特別転落移行が決定され、大当り遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
ステップ１８６−１３において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別転落移行を決定する。
【０１４４】
ステップ１８６−１４において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードを確認する。
【０１４５】
ステップ１８６−１５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１８６−３，７，１１，１３において決定された昇格／転落移行に基づいて、確認した大当り遊技モードを該当する大当り遊技モードに変更する。
【０１４６】
図１８は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図１８に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１２における各処理を実行するか否か判別する。
【０１４７】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が１以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１４８】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１４９】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については後述する（図１９）
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）であり、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合に、現在の通常遊技モードを確認するとともに、確認した通常遊技モードに応じて初期大当り遊技モードを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、初期大当り遊技モード決定処理の詳細については後述する（図２０）。
【０１５０】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口８（第１の大入賞口８ａ又は第２の大入賞口８ｂ）を開放状態とするように、第１の大入賞口ソレノイド８ｃ又は第２の大入賞口ソレノイド８ｄを駆動する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された大入賞口８の開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については後述する（図２１）。
【０１５１】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が０であるという条件、又は、大入賞口８に入球した遊技球の数が、開放関連条件の一つとして決定されたカウント数に達したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口８（第１の大入賞口８ａ又は第２の大入賞口８ｂ）を閉鎖状態とするように、第１の大入賞口ソレノイド８ｃ又は第２の大入賞口ソレノイド８ｄを駆動するとともに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１５２】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が１５以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、移行フラグ処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、移行フラグ処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５３】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが移行フラグ処理を示す値（０７）であり、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードへ移行させるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。なお、移行フラグ処理の詳細については後述する（図２２）。
【０１５４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に１を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細については後述する（図２３）。
【０１５５】
ステップ２０−１１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０９）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）を制御状態フラグにセットする。
【０１５６】
ステップ２０−１２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１５７】
図１９は、上述した特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。図１９に示すように、ステップ２０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１５８】
ステップ２０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ２０−４−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が０でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１５９】
ステップ２０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４―５の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−４の処理に移る。
【０１６０】
ステップ２０−４−４において、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタの値に１を加算する。
【０１６１】
ステップ２０−４−５において、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタの値をリセットする（０にする）。
【０１６２】
ステップ２０−４−６において、メインＣＰＵ３１は、停止図柄が通常昇格用図柄であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止図柄が通常昇格用図柄である場合には、ステップ２０−４−７の処理に移り、停止図柄が通常昇格用図柄でない場合には、ステップ２０−４−８の処理に移る。
【０１６３】
ステップ２０−４−７において、メインＣＰＵ３１は、通常昇格用図柄フラグをオンにする。
【０１６４】
ステップ２０−４−８において、メインＣＰＵ３１は、停止図柄が通常転落用図柄であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止図柄が通常転落用図柄である場合には、ステップ２０−４−９の処理に移り、停止図柄が通常転落用図柄でない場合には、ステップ２０−４−１０の処理に移る。
【０１６５】
ステップ２０−４−９において、メインＣＰＵ３１は、通常転落用図柄フラグをオンにする。
【０１６６】
ステップ２０−４−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−４―１２の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−１１の処理に移る。
【０１６７】
ステップ２０−４−１１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０）を制御状態フラグにセットする。
【０１６８】
ステップ２０−４−１２において、メインＣＰＵ３１は、初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１６９】
ステップ２０−４−１３において、メインＣＰＵ３１は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７０】
図２０は、上述した初期大当り遊技モード決定処理を示すフロー図である。図２０に示すように、ステップ２０−５−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）である場合には、ステップ２０−５−２の処理に移り、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値（０３）でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
【０１７１】
ステップ２０−５−２において、メインＣＰＵ３１は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ２０−５−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が０でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
【０１７２】
ステップ２０−５−３において、メインＣＰＵ３１は、現在の通常遊技モードを確認する。
【０１７３】
ステップ２０−５−４において、メインＣＰＵ３１は、確認された通常遊技モードの種類に応じて、初期大当り遊技モードを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、確認された通常遊技モードが通常遊技モードＡである場合には、大当り遊技モードＡを初期の大当り遊技モードとして決定する。
【０１７４】
ステップ２０−５−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１７５】
ステップ２０−５−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７６】
図２１は、上述した大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。図２１に示すように、ステップ２０−６−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）である場合には、ステップ２０−６−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１７７】
ステップ２０−６−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ２０−６−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が０でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１７８】
ステップ２０−６−３において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡである場合には、ステップ２０−６−４の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡでない場合には、ステップ２０−６−５の処理に移る。
【０１７９】
ステップ２０−６−４において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＡに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０１８０】
ステップ２０−６−５において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢである場合には、ステップ２０−６−６の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢでない場合には、ステップ２０−６−７の処理に移る。
【０１８１】
ステップ２０−６−６において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＢに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０１８２】
ステップ２０−６−７において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＣに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０１８３】
ステップ２０−６−８において、メインＣＰＵ３１は、テーブル群（図５〜図９）を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口８（第１の大入賞口８ａ又は第２の大入賞口８ｂ）を開放状態とする。
【０１８４】
ステップ２０−６−９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０１８５】
ステップ２０−６−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−６−４、ステップ２０−６−６又はステップ２０−６−７で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８６】
図２２は、上述した移行フラグ処理を示すフロー図である。この移行フラグ処理では、大当り遊技モードが他の大当り遊技モードへ移行される際に参照（図１６参照）される各種移行フラグを設定するための処理が実行される。
【０１８７】
図２２に示すように、ステップ２０−９−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが移行フラグ処理（０７）を示す値であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが移行フラグ処理（０７）を示す値である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが移行フラグ処理（０７）を示す値でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
【０１８８】
ステップ２０−９−２において、メインＣＰＵ３１は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ２０−９−３の処理に移り、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
【０１８９】
ステップ２０−９−３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１３以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１３以上である場合には、ステップ２０−９−４の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが１３以上でない場合には、ステップ２０−９−５の処理に移る。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口８の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドである場合に、該１ラウンドにおいて大入賞口８への遊技球の入球数を計数するためのものである。
【０１９０】
ステップ２０−９−４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタに０をセットする。
【０１９１】
ここで、ステップ２０−９−３において大入賞口通過数カウンタが１３以上であると判定され、後述するステップ２０−９−８において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、１３個以上の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードＡへ移行されることがあるため、遊技機１は、大入賞口８に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
ステップ２０−９−５において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが４以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが４以上である場合には、ステップ２０−９−６の処理に移り、Ｖ領域通過数カウンタが４以上でない場合には、ステップ２０−９−７の処理に移る。
【０１９３】
ステップ２０−９−６において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタに０をセットする。
【０１９４】
ここで、ステップ２０−９−５においてＶ領域通過数カウンタが４以上であると判定され、後述するステップ２０−９−８において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、４個以上の遊技球がＶ領域に入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードＡへ移行されることがあるため、遊技機１は、大入賞口８に備えられたＶ領域に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
ステップ２０−９−７において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが１０以内であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが１０以内である場合には、ステップ２０−９−８の処理に移り、大入賞口時間タイマが１０以内でない場合には、ステップ２０−９−９の処理に移る。この大入賞口時間タイマとは、大入賞口８の開放状態及び閉鎖状態における１回の動作が１ラウンドである場合に、該１ラウンドにおいて大入賞口８への遊技球の入球数が予め設定された基準数（例えば、１０）に達したときの時間を計数するためのタイマである。
【０１９６】
ここで、ステップ２０−９−７において大入賞口時間タイマが１０以内であると判定され、後述するステップ２０−９−８において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、１０秒以内に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードＡへ移行されることがあるため、遊技機１は、より早く遊技球を大入賞口８に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
ステップ２０−９−８において、メインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行フラグをオンする。
【０１９８】
ステップ２０−９−９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１１以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１１以上である場合には、ステップ２０−９−１０の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが１１以上でない場合には、ステップ２０−９−１１の処理に移る。
【０１９９】
ステップ２０−９−１０において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタに０をセットする。
【０２００】
ここで、ステップ２０−９−９において大入賞口通過数カウンタが１１以上であると判定され、後述するステップ２０−９−１４において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、１１個以上の遊技球が大入賞口８に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードＡ又は大当り遊技モードＢへ移行されることがあるため、遊技機１は、早く遊技球を大入賞口８に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０１】
ステップ２０−９−１１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが２以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが２以上である場合には、ステップ２０−９−１２の処理に移り、Ｖ領域通過数カウンタが２以上でない場合には、ステップ２０−９−１３の処理に移る。
【０２０２】
ステップ２０−９−１２において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタに０をセットする。
【０２０３】
ここで、ステップ２０−９−１１においてＶ領域通過数カウンタが２以上であると判定され、後述するステップ２０−９−１４において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、２個以上の遊技球がＶ領域に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードＡ又は大当り遊技モードＢへ移行されることがあるため、遊技機１は、早く遊技球をＶ領域に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
ステップ２０−９−１３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが１５以内であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが１５以内である場合には、ステップ２０−９−１４の処理に移り、大入賞口時間タイマが１５以内でない場合には、ステップ２０−９−１５の処理に移る。
【０２０５】
ここで、ステップ２０−９−１３において大入賞口時間タイマが１５以内であると判定され、後述するステップ２０−９−１４において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、１５秒以内に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードＡ又は大当り遊技モードＢへ移行されることがあるため、遊技機１は、早く遊技球を大入賞口８に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
ステップ２０−９−１４において、メインＣＰＵ３１は、大当り昇格移行フラグをオンする。
【０２０７】
ステップ２０−９−１５において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１０未満であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタが１０未満である場合には、ステップ２０−９−１６の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが１０未満でない場合には、ステップ２０−９−１７の処理に移る。
【０２０８】
ステップ２０−９−１６において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口通過数カウンタに０をセットする。
【０２０９】
ここで、ステップ２０−９−１５において大入賞口通過数カウンタが１０未満であると判定され、後述するステップ２０−９−２０において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、大入賞口８に入球した遊技球が１０未満である場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードＢ又は大当り遊技モードＣへ移行されることがあるため、遊技機１は、より早く遊技球を大入賞口８に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
ステップ２０−９−１７において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが１であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタが１である場合には、ステップ２０−９−１８の処理に移り、Ｖ領域通過数カウンタが１でない場合には、ステップ２０−９−１９の処理に移る。
【０２１１】
ステップ２０−９−１８において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ領域通過数カウンタに０をセットする。
【０２１２】
ここで、ステップ２０−９−１７においてＶ領域通過数カウンタが１であると判定され、後述するステップ２０−９−２０において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、遊技球がＶ領域に１個だけしか入球しない場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードＢ又は大当り遊技モードＣへ移行されることがあるため、遊技機１は、より早く遊技球をＶ領域に通過させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１３】
ステップ２０−９−１９において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが２５秒以上であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口時間タイマが２５秒以上である場合には、ステップ２０−９−２０の処理に移り、大入賞口時間タイマが２５秒以上でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
【０２１４】
ここで、ステップ２０−９−１９において大入賞口時間タイマが２５秒以上であると判定され、後述するステップ２０−９−２０において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口８が開放状態となり、２５秒以内に所定数（例えば、１０個）の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードＢ又は大当り遊技モードＣへ移行されることがあるため、遊技機１は、より早く遊技球を大入賞口８に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
ステップ２０−９−２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り転落移行フラグをオンする。
【０２１６】
ステップ２０−９−２１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２１７】
ステップ２０−９−２２において、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１８】
図２３は、上述した大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフロー図である。図２３に示すように、ステップ２０−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０８）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０８）である場合には、ステップ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０８）でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
【０２１９】
ステップ２０−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が０である場合には、ステップ２０−１０−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が０でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
【０２２０】
ステップ２０−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタの値に１を加算する。
【０２２１】
ステップ２０−１０−４において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡである場合には、ステップ２０−１０−５の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＡでない場合には、ステップ２０−１０−６の処理に移る。
【０２２２】
ステップ２０−１０−５において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＡに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０２２３】
ステップ２０−１０−６において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢであるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢである場合には、ステップ２０−１０−７の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードＢでない場合には、ステップ２０−１０−８の処理に移る。
【０２２４】
ステップ２０−１０−７において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＢに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０２２５】
ステップ２０−１０−８において、メインＣＰＵ３１は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群（図５〜図９）を参照して、大当り遊技モードＣに対応する大入賞口８の開放関連条件を決定する。
【０２２６】
ステップ２０−１０−９において、メインＣＰＵ３１は、テーブル群（図５〜図９）を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口８（第１の大入賞口８ａ又は第２の大入賞口８ｂ）を開放状態とする。
【０２２７】
ステップ２０−１０−１０において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２２８】
ステップ２０−１０−１１において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−１０−５、ステップ２０−１０−７又はステップ２０−１０−８で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２２９】
上述したように、大当り開始インターバル管理処理（ステップ２０−６）では、大当り遊技状態における１ラウンド目の開放関連条件を決定しているのに対し、大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップ２０−１０）では、大当り遊技状態における２ラウンド目以降の開放関連条件を決定している。
【０２３０】
なお、本実施形態におけるラウンド数は変更されておらず、予め設定（例えば、１５）されているものとして説明しているが、これに限定されずに、ラウンド数は、大当り遊技状態が開始されるときに通常遊技モード、初期の大当り遊技モード又は大当り遊技モードに応じて変更されてもよい。
【０２３１】
なお、本実施形態における大当り遊技状態の１ラウンド（大ラウンド）では、複数の大入賞口（第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂ）のうち、いずれか一方の大入賞口が開放状態とされるが、これに限定されるものではなく、１回の大ラウンド中に、閉鎖状態である大入賞口が開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを１回とする小ラウンド（例えば、１回の小ラウンドは０．５秒）が複数回行われてもよい（いわゆる羽根モノと同様の構成）。
【０２３２】
すなわち、１回の大ラウンドにおいて、開放状態とされる大入賞口は、複数の大入賞口のうち、いずれか一方の大入賞口ではなく、小ラウンド毎に切替え可能である。
【０２３３】
例えば、１回の大ラウンドにおいては、第１の大入賞口８ａが開放状態とされる小ラウンドが３回行われた後に、第２の大入賞口８ｂが開放状態とされる小ラウンドが１回行われるパターンが繰り返される。
【０２３４】
このとき、ＣＰＵ３１は、開放状態とされる大入賞口のパターンを大ラウンド毎に決定してもよく、開放状態とされる大入賞口を小ラウンド毎に決定してもよい。
【０２３５】
（遊技機の作用及び効果）
このような本発明によれば、メインＲＡＭ３３に記憶されている大当り遊技モードを有利な状態へ移行させるための移行条件が成立したことを条件に、該大当り遊技モードが有利な状態である他の大当り遊技モードに変更され、該他の大当り遊技モードに応じた開放関連条件に従って大入賞口８が制御されることにより、大当り遊技状態において遊技球の払い出しに直接影響が及ぶように、大入賞口８の開放状態及び閉鎖状態が大当り遊技モードに応じて変化されるため、遊技機１は、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせるとともに、遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技モードがより有利な大当り遊技モードへ変更されたときに、現在の開放関連条件もより有利な開放関連条件に変更された場合には、現在の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードに変更させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機１は、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
また、複数の第１の大入賞口８ａ及び第２の大入賞口８ｂのうち、いずれか一の大入賞口８が任意に開放状態となるため、遊技機１は、いずれか一の大入賞口８が有利であるかのような印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、遊技機１は、複数の第１の大入賞口８ａ又は第２の大入賞口８ｂのうち、一の大入賞口を狙うという新たな遊技性を付加することができ、さらなる遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
さらに、１回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件、１ラウンド内に可変入球装置へ入球可能な最大の遊技球の数に関する条件、１ラウンドを保持可能な最大の時間に関する条件、現在のラウンドを次のラウンドに移行させるための条件、可変入球装置への遊技球の入球に対応する遊技球の払出数に関する条件のいずれかの開放関連条件が、大当り遊技モードに応じて決定されるため、遊技機１は、大当り遊技状態において様々な条件で遊技球の払い出しに変化を与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２３８】
また、所定の乱数値が抽出されることを条件に、大当り遊技モードを変更する判定が行われことにより、大当り遊技モードが有利な方向又は不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機１は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２３９】
さらに、大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードが決定され、決定された初期の大当り遊技モードに応じて開放関連条件が決定されることにより、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードに変更させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機１は、大当り遊技状態において遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２４０】
さらに、大当り遊技状態とする判定が行われたことに基づいて、液晶表示装置４において停止表示された特別図柄の種類に応じて、大当り遊技状態における初期の大当り遊技モードが決定されることにより、遊技機１は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄（いわゆる、確変図柄）を遊技者に見せるだけではなく、大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードへ移行させるための特別図柄も遊技者に見せることができ、大当り遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせることができる。
【０２４１】
また、遊技者が報知された大当り遊技モードを認識することにより、現在の大当り遊技モードをより有利な大当り遊技モードへ移行させようとする遊技者の意思が高められるため、遊技機は、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２４２】
（第１変更例）
なお、本実施形態では、開放時間設定テーブル１、賞球設定テーブル１、カウント設定テーブル１、Ｖ継続設定テーブル１が用いられているが、これに限定されずに、開放時間設定テーブル２、賞球設定テーブル２、カウント設定テーブル２、Ｖ継続設定テーブル２が用いられてもよい。各種設定テーブル１と各種設定テーブル３と共通する説明は省略するものとする。
【０２４３】
図２４は開放時間設定テーブル２を示す図であり、図２５は賞球設定テーブル２を示す図であり、図２６はカウント設定テーブル２を示す図であり、図２７はＶ継続設定テーブル２を示す図である。図２４〜図２７に示すように、各種設定テーブル２には、非特定図柄と、特定図柄とが対応付けられている。この非特定図柄及び特定図柄は大当り図柄の一種であり、非特定図柄は例えばいわゆる非確変図柄が挙げられ、特定図柄は例えばいわゆる確変図柄が挙げられる。
【０２４４】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄が特定図柄である場合には、いずれかの大当り遊技モードであるか否かに関わらず、１／１の確率で、遊技者にとって最も有利な開放関連条件（例えば、開放時間３０ｓ、賞球１５個、カウント数１０、Ｖ有効時間１５）を決定する。
【０２４５】
（第２変更例）
なお、本実施形態では、通常遊技モードの数は３つとして説明したが、これに限定されずに、通常遊技モードの数は２つ以下、又は４つ以上としてもよい。図２８は、２つの通常遊技モードを示す図である。例えば、図２８に示す通常遊技モードＡは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第１確率である確変状態が挙げられる。また、通常遊技モードＢは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第１確率よりも低い第２確率である非確変状態が挙げられる。なお、特別図柄の停止図柄がいわゆる確変図柄又はいわゆる非確変図柄のいずれかであることを条件に大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技モードは該当する通常遊技モードＡ又は通常遊技モードＢに移行するものとする。
【０２４６】
同様にして、大当り遊技モードの数も３つとして説明したが、これに限定されずに、大当り遊技モードの数は２つ以下、又は４つ以上としてもよい（図２９参照）。
【０２４７】
（第３変更例）
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、ステップ１８４の通常遊技モード移行処理における条件に従って、通常特別昇格移行、通常特別転落移行、通常昇格移行又は通常転落移行などの昇格／転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格／転落移行を決定してもよい。
【０２４８】
例えば、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態において、（１）発射装置８２によって遊技領域に発射された遊技球の数が第１基準数（例えば、１２０００）以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、（２）発射装置８２によって遊技領域に発射された遊技球の数が第１基準数よりも少ない第２基準数（例えば、６０００）であることを条件に通常昇格移行を決定、又は（３）発射装置８２によって遊技領域に発射された遊技球の数が第２基準数よりも少ない第３基準数（例えば、６００）以上であることを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインＣＰＵ３１は、発射装置８２によって遊技領域に発射される遊技球を検出する通過スイッチからの入力信号により、遊技球の数を計数するものとする。また、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態において遊技球の発射数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数した遊技球の発射数をリセットするものとする。
【０２４９】
また、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態において、（１）遊技機１の電源が投入されてから第１基準時間（例えば、１時間）が経過するまでは通常特別昇格移行を維持、（２）遊技機１の電源が投入されてから第１基準時間よりも多い第２基準時間（例えば、７時間）が経過したことを条件に通常昇格移行を決定、又は（３）大当り遊技状態が終了してから第３基準時間（例えば、１０分）が経過したことを条件に通常転落移行を決定する。
【０２５０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態において、遊技状態が大当り遊技状態に移行される可能性を報知する特別図柄の変動表示のうち、ハズレとなる変動表示（ハズレリーチ）が行われた回数を計数し、（１）計数した回数が第１基準回数（例えば、１００）以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、（２）計数した回数が第１基準回数よりも少ない第２基準回数（例えば、５０）に到達したことを条件に通常昇格移行を決定、（３）計数した回数が第２基準回数よりも少ない第３基準回数（例えば、１０）に到達したことを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態においてハズレリーチの回数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数したハズレリーチの回数をリセットするものとする。
【０２５１】
また、メインＣＰＵ３１は、通常遊技状態において、特別図柄がいわゆる確変図柄であることを条件に通常特別昇格移行を決定し、特別図柄がいわゆる非確変図柄であることを条件に通常転落移行を決定する。
【０２５２】
（第４変更例）
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、ステップ１８５の大当り遊技モード移行処理における条件に従って、大当り特別昇格移行、大当り特別転落移行、大当り昇格移行又は大当り転落移行などの昇格／転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格／転落移行を決定してもよい。
【０２５３】
例えば、メインＣＰＵ３１は、１ラウンド内に始動口６又は普通図柄作動ゲート７を通過した遊技球の数を計数し、（１）計数した数が第１基準数（例えば、１０）以上であることを条件に大当り特別昇格移行を決定、（２）計数した数が第１基準数よりも少ない第２基準数（例えば、２）であることを条件に大当り昇格移行を決定、（３）計数した数が第２基準数よりも少ない第３基準数（例えば、０）であることを条件に大当り転落移行を決定する。
【０２５４】
（第５変更例）
なお、本実施形態では、ステップ１８４の通常遊技モード移行処理においてメインＣＰＵ３１は、通常特別昇格移行、通常昇格移行、通常転落移行、通常特別転落移行の順番で昇格／転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格／転落移行を決定してもよい。同様にして、ステップ１８５の大当り遊技モード移行処理においてメインＣＰＵ３１は、大当り特別昇格移行、大当り昇格移行、大当り転落移行、大当り特別転落移行の順番で昇格／転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格／転落移行を決定してもよい。
【０２５５】
また、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける各種の昇格／転落移行のうち、２以上の移行が成立した場合には、いずれか有利な移行を選択してもよいし、乱数抽選によりいずれかを選択してもよい。さらに、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける昇格移行又は転落移行を決定するための条件（例えば、大当り特別昇格移行が決定されるためには、１ラウンドにおいて大入賞口８に遊技球が１３個以上入球することなどの条件）が複数設定されているが、いずれか一つであってもよい。また、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおいて昇格／転落移行は、４種類用いられているが、いずれか３種類以下であってもよい。
【０２５６】
（第６変更例）
なお、本実施形態では、ステップ２０−５の初期大当り遊技モード決定処理においてメインＣＰＵ３１は、通常遊技モードに応じて初期の大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モードに加えて、大当り図柄に応じて初期の大当り遊技モードを決定してもよい。具体的には、メインＣＰＵ３１は、現在の通常遊技モードがＢであり、大当り図柄がいわゆる確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードＡとして決定する。一方、メインＣＰＵ３１は、現在の通常遊技モードがＢであり、大当り図柄がいわゆる非確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードＣとして決定する。
【０２５７】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技モードに応じて開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、通常遊技モードに応じて開放関連条件を決定してもよい。このメインＣＰＵ３１は、乱数抽選により通常遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技モードにおける通常遊技モードを用いてもよい。
【０２５８】
（第７変更例）
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−６の大当り開始インターバル管理処理において１ラウンド目における開放関連条件を決定し、ステップ２０−１０の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において２ラウンド目以降の開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−１０の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において２ラウンド目以降の開放関連条件を決定せずに、ステップ２０−６の大当り開始インターバル管理処理において決定した関連開放条件を複数のラウンドに亘って用いてもよい。すなわち、メインＣＰＵ３１は、初期大当り遊技モード決定処理において決定した大当り遊技モードに応じて決定された開放関連条件を２ラウンド目以降も用いる。
【０２５９】
（第８変更例）
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−５の初期大当り遊技モード決定処理において、通常遊技モードに応じて大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインＣＰＵ３１は、通常遊技モードに関わらず、乱数抽選によりいずれかの大当り遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技の終了時における大当り遊技モードを用いてもよい。
【０２６０】
（第９変更例）
なお、サブＣＰＵ３１は、現在の通常遊技モード又は大当り遊技モードを報知するように指示するコマンドを画像処理回路４４、音処理回路４５又はランプ処理回路４６に出力してもよい。具体的には、（１）画像処理回路４４が特定の画像を液晶表示装置４に表示させること、（２）音処理回路４５が特定の音をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒから出力させること、又は（３）ランプ処理回路４６が特定の点灯パターンによりランプ２６ａ，２６ｂを点灯させることにより、通常遊技モード又は大当り遊技モードが報知される。
【０２６１】
（第１０変更例）
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０２６２】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０２６３】
図３０（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図３０（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０２６４】
図３０（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０２６５】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０２６６】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０２６７】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０２６８】
具体的には、図３０（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０２６９】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【０２７０】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０２７１】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０２７２】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０２７３】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０２７４】
また、シミュレーション遊技は、図３１に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図３１は、携帯端末１３０の概観図である。図３１に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０２７５】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図３】本実施形態における通常遊技モードの遷移を示す図である。
【図４】本実施形態における大当り遊技モードの遷移を示す図である。
【図５】本実施形態における開放時間設定テーブル１を示す図である。
【図６】本実施形態における賞球設定テーブル１を示す図である。
【図７】本実施形態におけるカウント設定テーブル１を示す図である。
【図８】本実施形態におけるＶ継続設定テーブル１を示す図である。
【図９】本実施形態における大入賞口決定テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態におけるシステムタイマ割込処理及びメイン処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における通常遊技モード移行処理を示すフロー図である（その１）。
【図１４】本実施形態における通常遊技モード移行処理を示すフロー図である（その２）。
【図１５】本実施形態における通常遊技モード移行処理を示すフロー図である（その３）。
【図１６】本実施形態における大当り遊技モード移行処理を示すフロー図である（その１）。
【図１７】本実施形態における大当り遊技モード移行処理を示すフロー図である（その２）。
【図１８】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１９】本実施形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図２０】本実施形態における初期大当り遊技モード決定処理を示すフロー図である。
【図２１】本実施形態における大当り開始インターバル開始処理を示すフロー図である。
【図２２】本実施形態における大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフロー図である。
【図２３】本実施形態における移行フラグ処理を示すフロー図である。
【図２４】本変更例における開放時間設定テーブル２を示す図である。
【図２５】本変更例における賞球設定テーブル２を示す図である。
【図２６】本変更例におけるカウント設定テーブル２を示す図である。
【図２７】本変更例におけるＶ継続設定テーブル２を示す図である。
【図２８】本変更例における通常遊技モードの遷移を示す図である（その１）。
【図２９】本変更例における通常遊技モードの遷移を示す図である（その２）。
【図３０】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図３１】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０２７７】
１…遊技機、２…遊技盤、４…液晶表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ｃ、８ｄ…大入賞口ソレノイド、８ｅ，８ｆ…シーソーソレノイド、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６ａ，２６ｂ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４４…画像制御回路、４５…音制御回路、４６…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ，１１０，１１０ａ，１１０ｂ…端末，１１１…画面，１１２…本体部，１１３…入力部，１２０…通信回線網，１３０…携帯端末，１３１…画面，１３２…スピーカ，１３３…入力部
【図１】
2005296294.tif 000003
【図２】
2005296294.tif 000004
【図３】
2005296294.tif 000005
【図４】
2005296294.tif 000006
【図５】
2005296294.tif 000007
【図６】
2005296294.tif 000008
【図７】
2005296294.tif 000009
【図８】
2005296294.tif 000010
【図９】
2005296294.tif 000011
【図１０】
2005296294.tif 000012
【図１１】
2005296294.tif 000013
【図１２】
2005296294.tif 000014
【図１３】
2005296294.tif 000015
【図１４】
2005296294.tif 000016
【図１５】
2005296294.tif 000017
【図１６】
2005296294.tif 000018
【図１７】
2005296294.tif 000019
【図１８】
2005296294.tif 000020
【図１９】
2005296294.tif 000021
【図２０】
2005296294.tif 000022
【図２１】
2005296294.tif 000023
【図２２】
2005296294.tif 000024
【図２３】
2005296294.tif 000025
【図２４】
2005296294.tif 000026
【図２５】
2005296294.tif 000027
【図２６】
2005296294.tif 000028
【図２７】
2005296294.tif 000029
【図２８】
2005296294.tif 000030
【図２９】
2005296294.tif 000031
【図３０】
2005296294.tif 000032
【図３１】
2005296294.tif 000033