(57)【要約】【課題】  意外性に富み、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、少なくとも外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図４
2005296521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、
前記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、
少なくとも前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、予め設定された所定条件が満たされたことを受けて、前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づくゲーム進行を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記外部情報収集手段として、電磁波強度を検出する電磁波検出手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
所定の外部情報を収集する外部情報収集手段を備えたゲーム装置を、
前記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段、及び、
少なくとも前記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭用ゲーム装置や携帯用ゲーム装置等のゲーム装置、及び、当該ゲーム装置を制御するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、家庭用ゲーム装置や携帯用ゲーム装置等のゲーム装置において、例えば、特許文献１に記載のゲーム装置のように、プレーヤの操作に基づくキャラクタの動作や、会話のパターンが、予め記憶されたプログラムによって予め決められており、当該プログラムによりゲームが進行するものが存在する。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１６９６８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲーム装置では、プレーヤの操作に基づくキャラクタの動作等が上記プログラムにより予め決定されているため、ある程度続けてゲームを行うと、ゲーム操作とキャラクタの動作等との関連性について把握することができてしまい、ゲーム展開についてある程度予測することが可能となってしまう。そのため、長時間にわたってゲームを行うと、そのゲームに飽きてしまうという問題があった。
なお、占いやクイズの結果に応じて、キャラクタの動作等が変化するゲーム装置も存在するが、このようなゲーム装置も、やはり、プレーヤの操作による選択と、予め記憶されたプログラムとに基づいてゲームが進行するため、ある程度続けてゲームを行うと、そのゲーム内容に飽きてしまう。
【０００５】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、意外性に富み、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、
上記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、
少なくとも上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００７】
（１）の発明によれば、気温や湿度等の外部情報に基づいてゲームが進行するため、例えば、気温が高ければ、キャラクタが汗をかいて薄着になり、一方、気温が低ければ、キャラクタが衣服を着込むというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記ゲーム制御手段は、予め設定された所定条件が満たされたことを受けて、上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づくゲーム進行を行うことを特徴とする。
【０００９】
（２）の発明によれば、上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報が、プレーヤの意志とは無関係なタイミングでゲーム進行に反映されるため、プレーヤは、ゲーム展開を予測することがより困難となる。その結果、より意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載のゲーム装置であって、
上記外部情報収集手段として、電磁波強度を検出する電磁波検出手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
（３）の発明によれば、電磁波検出手段により検出された電磁波強度に基づいてゲームが進行することとなり、プレーヤは、周りに存在する電磁波の強度をゲーム状況から知ることが可能となる。その結果、有害電磁波によるプレーヤの被曝を抑制することが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）所定の外部情報を収集する外部情報収集手段を備えたゲーム装置を、
上記外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段、及び、
少なくとも上記外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１３】
（４）の発明によれば、気温や湿度等の外部情報に基づいてゲームが進行するため、例えば、気温が高ければ、キャラクタが汗をかいて薄着になり、一方、気温が低ければ、キャラクタが衣服を着込むというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の構成によれば、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
図１（ａ）は、実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、（ａ）に示したゲーム装置の側面図である。なお、図１に示すゲーム装置は、携帯用ゲーム装置であるが、本発明のゲーム装置には、上記携帯用ゲーム装置の他、例えば、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置等が含まれる。
【００１６】
ゲーム装置１は、平面視長方形状の筐体３からなり、筐体３の上部には、液晶ディスプレイからなる表示装置５が設けられている。表示装置５には、プレーヤの操作により各種の動作を行う主キャラクタを示す画像、敵キャラクタを示す画像、背景画像等の各種の画像が表示される。
【００１７】
表示装置５の下側には、操作ボタン２Ａ、及び、２つの操作ボタン２Ｃからなる操作部２が設けられている。プレーヤは、この操作部２を操作することにより、ゲームに登場する主キャラクタに対して、各種の動作（「走る」、「しゃがむ」、「ジャンプする」等）を行わせることが可能となる。
【００１８】
また、筐体３の右側下部には、後述する音再生ユニット２２（図示せず）からの音を外部から聞こえやすくするための３本の長穴１７が設けられている。また、筐体３の左側上端部には、ゲーム装置１の持ち運びに便利なストラップ５０が取り付けられている。
【００１９】
さらに、筐体３の右側部の上端には、電源のオン、オフを切り換え可能なスライド式の電源スイッチ２１が設けられている。
また、電源スイッチ２１の下側には、回転式スイッチであるコントラスト変更スイッチ１８が設けられ、その下側には、回転式スイッチであるボリューム変更スイッチ１９が設けられている。コントラスト変更スイッチ１８は、表示装置５のコントラストを変化させるためのものであり、ボリューム変更スイッチ１９は、音再生ユニット２２からの音量を変化させるためのものである。
【００２０】
また、筐体３の背面側（図１（ｂ）においては、右側）には、挿入口７が形成されており、この挿入口７には、カートリッジ式の外部記憶装置３０が挿入されている。外部記憶装置３０には、ゲーム全体の流れを制御するプログラム、各種の画像データ及び音データが記憶されている。
【００２１】
図２は、図１に示したゲーム装置１の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図２に示すように、ゲーム装置１の筐体３の内部には、制御回路２０が設けられている。制御回路２０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）２０Ａと、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２０Ｂとを有している。
【００２２】
また、筐体３に形成された挿入口７に外部記憶装置３０が挿入された状態で、外部記憶装置３０は、制御回路２０と電気的に接続された状態となっている。
外部記憶装置３０は、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリー）３０Ａと、ＲＡＭ３０Ｂとを有している。
【００２３】
ＲＯＭ３０Ａには、ゲーム全体の流れを制御するプログラム、各種の画像データ及び音データが記憶されており、制御回路２０のＣＰＵ２０Ａは、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３０Ａに記憶されている各種のデータを適宜引き出すことが可能である。
また、ＲＡＭ３０Ｂには、ゲームを途中から再開するためのセーブデータが記憶される。
【００２４】
また、制御回路２０には、音再生回路２２Ａを介して、音再生ユニット２２が接続されている。ＣＰＵ２０Ａは、ゲーム状況に応じて、ＲＯＭ３０Ａから音データを読み出し、音再生回路２２Ａは、当該音データに基づいて、音再生ユニット２２から音を発生させる。
さらに、制御回路２０には、表示制御回路５Ａを介して表示装置５が接続されている。ＣＰＵ２０Ａは、ゲーム状況に応じて、ＲＯＭ３０Ａから画像データを読み出し、表示制御回路５Ａは、当該画像データに基づいて、表示装置５に画像を表示させる。
【００２５】
また、制御回路２０には、操作ボタン２（２Ａ、２Ｃ）、及び、電源スイッチ２１が接続されている。操作ボタン２及び電源スイッチ２１は、操作されることにより所定の信号をＣＰＵ２０Ａに対して供給する。
【００２６】
さらに、制御回路２０には、外部情報収集手段である電磁波センサ１００が接続されている。電磁波センサ１００は、ゲーム装置１に到達した電磁波の強度を測定することが可能である。電磁波センサ１００による実際の測定値は、所定時間（例えば、１０秒）毎に、ＣＰＵ２０Ａにより、所定の変換式で電磁波強度値として整数値化され、ＲＡＭ２０Ｂに累積的に記憶される。上記電磁波強度値は、電磁波センサ１００により測定された電磁波の強度を所定の評価基準で評価した整数値であり、電磁波センサ１００による実際の測定値（例えば、電界強度、磁界強度等）とは異なるものとなる。また、上記所定の変換式は、任意に設定しておくことが可能である。
例えば、評価基準の異なる変換式を複数用意しておき、プレーヤが設定する変換式を選択可能とすることにより、電磁波センサ１００による実際の測定値が同一であっても、電磁波強度値を異ならせることが可能であり、外部情報（電磁波の強度）がゲーム進行に及ぼす影響の度合いをプレーヤが意図的に変化させることができる。
【００２７】
以下、実施形態に係るゲーム装置１において実行される処理について、図３、図４を用いて説明する。
図３は、図１に示したゲーム装置１において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
なお、以下においては、ゲーム装置１により提供されるゲームが、プレーヤの操作によりゲーム上の主キャラクタに各種の動作（「走る」、「しゃがむ」、「ジャンプする」等）を行わせる所謂アクションゲームである場合について説明するが、本発明のゲーム装置により提供されるゲームの種類については特に限定されるものではなく、例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、麻雀ゲーム等であってもよい。
【００２８】
まず、図３に示すように、ＣＰＵ２０Ａは、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定に係る処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００２９】
ステップＳ１０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ２０Ａは、主キャラクタの動作指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、操作部２の操作により、ゲーム上の主キャラクタに対して、上述した各種の動作を行わせる旨の指示の入力があったか否かを判断する。
【００３０】
ステップＳ１１において、主キャラクタの動作指示の入力があったと判断した場合、次に、ＣＰＵ２０Ａは、入力情報を記憶する（ステップＳ１２）。この処理においてＣＰＵ２０Ａは、上述したステップＳ１１において入力があったと判断した主キャラクタの動作指示に関する入力情報をＲＡＭ２０Ｂに記憶させる処理を実行する。
例えば、ステップＳ１１において、主キャラクタを走らせる旨の指示の入力があったと判断した場合には、ＣＰＵ２０Ａは、主キャラクタを走らせる旨の指示の入力があったことについての入力情報をＲＡＭ２０Ｂに記憶させる。
【００３１】
ステップＳ１２の処理を実行するか、又は、ステップＳ１１において主キャラクタの動作指示の入力がなかったと判断した場合、次に、ＣＰＵ２０Ａは、ゲームに登場する各要素の配置位置を演算する処理を実行する（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、外部記憶装置３０のＲＯＭ３０Ａに記憶されているプログラムに基づいて、敵キャラクタを示す画像が表示される位置を演算する。また、ＣＰＵ２０Ａは、上述したステップＳ１２においてＲＡＭ２０Ｂに入力情報が記憶されている場合には、当該入力情報に基づいて、主キャラクタを示す画像が表示される位置を演算する。なお、主キャラクタを示す画像が表示される位置の演算は、後述するステップＳ３５の処理において選択された主キャラクタを示す画像の種類に応じて行われる。
【００３２】
ステップＳ１３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ２０Ａは、表示装置５にゲーム画像を表示させる処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、ステップＳ１３の処理により得られた各要素の配置位置に基づいて、表示制御回路５Ａに対して画像表示命令を送信する。また、表示制御回路５Ａは、当該画像表示命令に基づいて、表示装置５に、背景画像、主キャラクタを示す画像、敵キャラクタを示す画像等が含まれるゲーム画像を表示する。なお、このステップＳ１５の処理では、後述するステップＳ３５の処理において選択された主キャラクタを示す画像が表示される。
【００３３】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ２０Ａは、ゲーム終了条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１６）。実施形態に係るゲーム装置１においては、プレーヤが操作する主キャラクタが、穴等に落下して、主キャラクタを示す画像が、背景画像が表示される領域外に位置することとなったとき、又は、主キャラクタが敵キャラクタと衝突して、主キャラクタを示す画像が、敵キャラクタを示す画像に接触する位置関係となったときにゲーム終了条件が成立したと判断される。
ステップＳ１６において、ゲーム終了条件が成立していないと判断した場合、処理をステップＳ１１に戻し、ステップＳ１１〜Ｓ１６の処理を繰り返し実行する。その結果、アクションゲームが進行することとなる。
一方、ステップＳ１６においてゲーム終了条件が成立したと判断した場合、本サブルーチンを終了する。この場合、ゲームオーバーとなる。
【００３４】
実施形態に係るゲーム装置１では、図３に示したゲーム処理を実行している状態であっても、所定の周期（例えば、１／６０秒）毎に、当該処理を中断させ、以下に示す割込処理を実行する。
図４は、図１に示したゲーム装置１において実行される割込処理を示すフローチャートである。
【００３５】
まず、ＣＰＵ２０Ａは、外部情報収集処理を実行する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、電磁波センサ１００に、ゲーム装置１に到達した電磁波の強度を測定させる処理を実行する。
【００３６】
ステップＳ３０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ２０Ａは、所定時間（例えば、１０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１）。
ステップＳ３１において所定時間が経過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ２０Ａは、外部情報記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、ステップＳ３０において電磁波センサ１００により測定された実際の測定値を、所定の変換式により整数値化して電磁波強度値とし、当該電磁波強度値をＲＡＭ２０Ｂに記憶させる処理を実行する。このステップＳ３２の処理を実行するとき、制御回路２０は、外部情報記憶手段として機能する。
【００３７】
ステップＳ３２の処理を実行するか、又は、ステップＳ３１において所定時間が経過していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ２０Ａは、特定時間（例えば、３０分）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３３）。
ステップＳ３３において特定時間が経過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ２０Ａは、電磁波強度値の累積値を算出する処理を実行する（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、上述したステップＳ３２の処理によりＲＡＭ２０Ｂに記憶されている電磁波強度値の累積値を算出する処理を実行する。
【００３８】
ステップＳ３４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ２０Ａは、主キャラクタ画像選択処理を実行する（ステップＳ３５）。この処理において、ＣＰＵ２０Ａは、上述したステップＳ３２においてＲＡＭ２０Ｂに記憶されている電磁波強度値の累積値に基づいて、ゲームに登場する主キャラクタを示す画像を、３種類のなかから選択する処理を実行する。
このステップＳ３５の処理は、例えば、図５に示すテーブルに基づいて行われる。
【００３９】
図５は、ゲームに登場する主キャラクタを示す画像を選択する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図５では、上述したステップＳ３４において算出された電磁波強度値の累積値に応じて選択される主キャラクタ画像の種類が示されている。
電磁波強度値の累積値が０〜１００である場合には、普通体型の主キャラクタを示す画像が選択される。また、電磁波強度値の累積値が１０１〜２００である場合には、太った体型の主キャラクタを示す画像が選択される。さらに、電磁波強度値の累積値が２０１以上である場合には、激太り体型の主キャラクタを示す画像が選択される。
そして、このステップＳ３５において選択された主キャラクタを示す画像が、図３に示したサブルーチンのステップＳ１５において、表示装置５に表示されるのである。
ステップＳ３５の処理を実行するか、又は、ステップＳ３３において特定時間が経過していないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
図３、図４に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路２０は、ゲーム制御手段として機能する。
【００４０】
次に、図３に示したサブルーチンが実行されているときに、表示装置５に表示される画像について、図６を用いて説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）は、図１に示したゲーム装置１の表示装置５に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【００４１】
図６（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像には、山や雲等を示す背景画像、及び、敵キャラクタを示す画像が表示されている。また、敵キャラクタを示す画像の右側には、穴を示す画像が表示されているが、主キャラクタがこの穴に落下したときには、ゲームオーバーとなる。また、主キャラクタが敵キャラクタに衝突したときにも、ゲームオーバーとなる。
【００４２】
図６（ａ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ３５において、普通体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置５に表示される画像である。図６（ａ）では、普通体型の主キャラクタが高くジャンプしている様子が示されている。
【００４３】
図６（ｂ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ３５において、太った体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置５に表示される画像である。図６（ｂ）では、図６（ａ）に示した主キャラクタよりも太った体型の主キャラクタがジャンプしている様子が示されている。なお、図６（ｂ）に示す主キャラクタがジャンプする高さは、図６（ａ）に示した主キャラクタよりも低いものとなっている。なお、図６（ｂ）に示す主キャラクタは、図６（ａ）に示した主キャラクタよりも走る速度が遅い。
【００４４】
図６（ｃ）に示す画面画像は、図４に示したサブルーチンのステップＳ３５において、激太り体型の主キャラクタを示す画像が選択されたときに、表示装置５に表示される画像である。図６（ｃ）では、図６（ｂ）に示した主キャラクタよりも更に太った体型の主キャラクタがジャンプしている様子が示されている。なお、図６（ｃ）に示す主キャラクタがジャンプする高さは、図６（ｂ）に示した主キャラクタよりも更に低いものとなっている。また、図６（ｃ）に示す主キャラクタは、図６（ｂ）に示した主キャラクタよりも走る速度が遅い。そのため、この激太りの主キャラクタは、敵キャラクタの右側にある穴を飛び越えることができない。その結果、この激太りの主キャラクタが登場したときには、穴に落ちてしまい、ゲームオーバーとなってしまう。
【００４５】
図１〜図６に示したように実施形態に係るゲーム装置１によれば、ゲーム装置１の周囲に存在する電磁波の強度の測定値から算出される電磁波強度値の累積値が大きければ主キャラクタの体型が太るというように、プレーヤの意志とは無関係にゲーム状況が変化することとなる。その結果、ゲーム展開を予測することが困難となり、意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【００４６】
また、実施形態に係るゲーム装置１では、特定時間（３０分間）が経過する毎に、電磁波強度値の累積値に基づいて、主キャラクタの体型が変化するため、プレーヤの意志とは無関係なタイミングでゲーム状況が変化することとなり、プレーヤは、ゲーム展開を予測することが困難となる。その結果、より意外性に富んだゲームとすることができ、プレーヤは、飽きを感じることなくゲームを楽しむことが可能となる。
【００４７】
また、実施形態に係るゲーム装置１では、電磁波強度値の累積値が大きくなるに従って、主キャラクタの体型が太くなる。そして、最終的には、穴を飛び越えることが不可能となり、ゲームを進めることができなくなる。その結果、ゲームを強制的に止めさせることができ、プレーヤが有害電磁波により被曝することを抑制することが可能となる。
【００４８】
ゲーム装置１が備える外部記憶装置３０のＲＯＭ３０Ａには、ゲーム装置１を、所定の外部情報を収集する外部情報収集手段と、外部情報収集手段により収集された外部情報を記憶する外部情報記憶手段と、少なくとも外部情報記憶手段により記憶された外部情報に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段として機能させる本発明のプログラムが格納されている。
【００４９】
上述した例では、電磁波センサ１００による所定時間（１０秒）毎の測定値から算出される電磁波強度値の累積値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されている場合について説明したが、本発明では、必ずしも、電磁波強度値の累積値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されている必要はなく、例えば、所定時間毎の電磁波センサによる測定値に基づいてゲームが進行するようにゲーム装置が構成されていてもよい。
【００５０】
また、上述した例では、外部情報収集手段が、電磁波センサである場合について説明したが、本発明において、外部情報収集手段は、電磁波センサに限定されるものではなく、例えば、温度センサ、湿度センサ、歩数検知センサ、赤外線センサ、速度センサ、音声センサ等の各種のセンサを外部情報収集手段として適用することが可能である。
【００５１】
さらに、本発明では、インターネットと接続可能とし、インターネットから各種の情報を外部情報として収集することが可能なようにゲーム装置を構成することも可能である。
このようなゲーム装置では、例えば、インターネットから現実社会における株価情報を収集し、当該株価情報に基づいて、株式の売買を行う株式投資ゲームを提供することが可能となる。
また、例えば、インターネットから各地方の天気に関する情報を収集し、当該情報に基づいて、恋人とのデートの行き先を決定する恋愛シミュレーションゲームを提供することも可能となる。
さらに、例えば、インターネットからオッズ、馬場状態、天気、馬体重、レース結果に関する情報等の各種の競馬情報を収集し、当該情報に基づいて、馬券の購入を行う競馬ゲームを提供することも可能となる。
【００５２】
上述したゲーム装置１においては、外部情報収集手段としての電磁波センサが外部情報としての電磁波の強度を収集し、この電磁波強度を所定の基準でパラメータとしての電磁波強度値に変換してゲームを進行するように構成されていたが、本発明のゲーム装置における外部情報とパラメータとの関係は、上述した例に限定されるものではなく、例えば、以下に示す例等を挙げることができる。
【００５３】
図７は、本発明のゲーム装置における外部情報とゲームに用いられるパラメータとの関係の一例を示すテーブルである。最左欄には、例えば、「電磁波」、「外的音」、「為替」、「光の光度」等、外部情報の種類が列挙されている。
また、その右欄には、外部情報とパラメータとの関係が示されている。例えば、外部情報「電磁波」については、収集した外部情報が平均値であればパラメータは３であり、平均値の−２０％以内であればパラメータは２であり、平均値の−２０％以上であればパラメータは１である。その一方で、収集した外部情報が平均値の＋２０％以内であればパラメータは４であり、平均値の＋２０％以上であればパラメータは５である。同様にして、他の外部情報についても、収集した外部情報とパラメータとの関係が示されている。
【００５４】
そして、本発明のゲーム装置においては、例えば、ハードウエアにセンサを内蔵し、携帯電話の電磁波等の外部情報をセンサが検出すると、図７に示したようなテーブルを参照してパラメータを決定する。そして、そのパラメータに基づいて、例えば、キャラクタの表情、キャラクタの会話の内容、キャラクタの体型、キャラクタの動作等を変化させるのである。具体的には、キャラクタの体型が変化する場合には、パラメータが１から５まで増加するにつれて、キャラクタが太るというようにすることができる。
さらに、インターネット上のゲームに本発明を適用した場合には、インターネットを介して日々変化する情報（例えば、天気予報、スポーツの結果、ギャンブルの結果等）を外部情報として収集し、図７に示したようなテーブルを参照してパラメータを決定する。そして、決定したパラメータとゲーム内容とを連動させることにより、どのようなことが起こるかをプレーヤが完全に予測することができないゲームを提供することができるのである。
【００５５】
また、上述した例では、特定時間（３０分）が経過したことを受けて、ＲＡＭ２０Ｂに記憶されている電磁波強度値の累積値に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されている場合について説明したが、本発明において、ゲーム制御手段が、外部情報記憶手段に記憶されている外部情報に基づくゲーム進行を行う条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、所定の得点（例えば、１００００点）を獲得すること、特定の敵キャラクタを倒すこと、ゲームを開始する旨の指示の入力があること等であってもよい。
また、本発明では、必ずしも、予め設定された所定条件が満たされてことを受けて、ゲーム制御手段が、外部情報に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されている必要はなく、例えば、プレーヤによる指示の入力に基づいて、ゲーム制御手段が、外部情報に基づくゲーム進行を行うようにゲーム装置が構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】（ａ）は、実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す正面図であり、（ｂ）は、（ａ）の側面図である。
【図２】図１に示したゲーム装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】図１に示したゲーム装置において実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】図１に示したゲーム装置において実行される割込処理を示すフローチャートである。
【図５】図４に示したサブルーチンのステップＳ３５において用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、図１に示したゲーム装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】本発明のゲーム装置における外部情報とゲームに用いられるパラメータとの関係の一例を示すテーブルである。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム装置
２  操作部
３  筐体
５  表示装置
７  挿入口
１７  長穴
１８  コントラスト変更スイッチ
１９  ボリューム変更スイッチ
２０  制御回路
２０Ａ  ＣＰＵ
２０Ｂ  ＲＡＭ
２１  電源スイッチ
２２  音再生ユニット
３０  外部記憶装置
３０Ａ  ＲＯＭ
３０Ｂ  ＲＡＭ
１００  電磁波センサ
【図１】
2005296521.tif 000003
【図２】
2005296521.tif 000004
【図３】
2005296521.tif 000005
【図４】
2005296521.tif 000006
【図５】
2005296521.tif 000007
【図６】
2005296521.tif 000008
【図７】
2005296521.tif 000009