(57)【要約】【課題】  ゲーム端末など、仮想空間を提供するシステムにおいて、他のＣＧによりデザインされた部分との間で統一感を保ち、各ゲーム間で違和感なく仮想空間上にオブジェクトを生成する。【解決手段】  ゲーム端末装置１では、キャプチャー定義部２２は仮想空間上における任意のオブジェクトのキャプチャー動作を定義し、対応するオブジェクトのキャプチャー動作を要求すると、カメラ部１０はオブジェクトに対応する画像をキャプチャーする。オブジェクト構成要素検出部２５はキャプチャー画像を選択されたテンプレートに対応させ、オブジェクトの構成要素を検出すると、オブジェクト対応特徴抽出部２６は検出されたオブジェクトの構成要素から、特徴情報を抽出する。キャラクター生成部２７はテンプレートを加工・変形させてテンプレートから仮想空間上にオブジェクトを生成する。【選択図】        図２
2005196670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムに従って進行する仮想空間上にオブジェクトを生成する機能を有する携帯端末装置において、
上記仮想空間上における任意のオブジェクトのキャプチャー動作を上記プログラムにより定義し、上記定義に基づいて対応するオブジェクトのキャプチャー動作を要求するキャプチャー定義手段と、
上記キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される上記オブジェクトのテンプレートを上記プログラムにより選択するテンプレート選択手段と、
上記キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される上記オブジェクトに対応する画像をキャプチャーする画像キャプチャー手段と、
上記画像キャプチャー手段によりキャプチャーされたキャプチャー画像を上記テンプレート選択手段により選択されたテンプレートに対応させ、上記キャプチャー画像から上記オブジェクトの構成要素を検出するオブジェクト構成要素検出手段と、
上記オブジェクト構成要素検出手段により検出された上記オブジェクトの構成要素から、上記オブジェクトに対応する特徴情報を抽出する特徴抽出手段と、
上記特徴抽出手段により抽出された特徴情報に基づいて上記テンプレート選択手段により選択されたテンプレートを加工・変形させることにより上記仮想空間上にオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
を備えたことを特徴とする携帯端末装置。
【請求項２】
請求項1に記載の携帯端末装置において、
上記特徴抽出手段により抽出された特徴情報であるオブジェクト特徴データを記憶する記憶手段を、他のプログラムに従って進行する他の仮想空間に用いられる他のテンプレートに対しての加工・変形に使用可能であることを特徴とする携帯端末装置。
【請求項３】
請求項２に記載の携帯端末装置において、
上記記憶手段には、上記プログラムに従って進行する仮想空間における上記オブジェクト特徴データに上記生成されたオブジェクトの経験値を記憶し、上記経験値に基づいて上記オブジェクト特徴データの年齢データを加齢することを特徴とする携帯端末装置。
【請求項４】
請求項1に記載の携帯端末装置において、
上記テンプレートを加工・変形してオブジェクトの生成を行うに際して、任意に入力される追加情報を利用することを特徴とする携帯端末装置。
【請求項５】
請求項1に記載の携帯端末装置において、
上記画像キャプチャー手段は、任意の画像を撮像可能なカメラ部又はネットワークを介して任意の画像を受信可能な通信部であることを特徴とする携帯端末装置。
【請求項６】
プログラムに従って進行する仮想空間におけるオブジェクトを生成して上記仮想空間上に再構成する携帯端末装置におけるオブジェクト生成方法において、
上記仮想空間上における任意のオブジェクトのキャプチャー動作を上記プログラムにより定義し、上記定義に基づいて対応するオブジェクトのキャプチャー動作を要求するステップと、
上記キャプチャー動作が要求される上記オブジェクトのテンプレートを上記プログラムにより選択するステップと、
上記キャプチャー動作が要求される上記オブジェクトの画像をキャプチャーするステップと、
上記キャプチャーされたキャプチャー画像を上記選択されたテンプレートに対応させ、上記キャプチャー画像から上記オブジェクトの構成要素を検出するステップと、
上記検出された上記オブジェクトの構成要素から、上記オブジェクトに対応する特徴情報を抽出するステップと、
上記抽出された特徴情報に基づいて上記選択されたテンプレートを加工・変形させることにより上記仮想空間上にオブジェクトを生成するステップと、
を備えたことを特徴とするオブジェクト生成方法。
【請求項７】
請求項６に記載のオブジェクト生成方法において、
上記抽出された画像の特徴情報であるオブジェクト特徴データを記憶手段により記憶するステップを、他のプログラムに従って進行する他の仮想空間に用いられる他のテンプレートに対する加工・変形に使用可能にすることを特徴とするオブジェクト生成方法。
【請求項８】
請求項７に記載のオブジェクト生成方法において、
上記記憶手段により記憶するステップには、上記プログラムに従って進行する仮想空間における上記オブジェクト特徴データに対応する上記オブジェクトの経験値を記憶し、上記経験値に基づいて上記オブジェクト特徴データの年齢データを加齢することを特徴とするオブジェクト生成方法。
【請求項９】
請求項６に記載のオブジェクト生成方法において、
上記テンプレートの加工・変形によりオブジェクトを生成するステップでは、任意に入力される追加情報に基づいて上記選択されたテンプレートを加工・変形させることを特徴とするオブジェクト生成方法。
【請求項１０】
請求項６に記載のオブジェクト生成方法において、
上記画像をキャプチャーするステップは、任意の画像をカメラ部により撮像し又はネットワークを介して任意の画像を通信部により受信することにより行われることを特徴とするオブジェクト生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラムに従って進行する仮想空間におけるオブジェクトを生成する携帯端末装置及びオブジェクト生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
既にゲームの中にユーザーのオリジナルキャラクターを生成させる様々な方法が提案されている。これらの方法は、例えば、実写画像を撮影し、それを基に３次元モデルを生成する方法、実写画像の一部を使用して、あらかじめ用意されていた３次元モデルの表面に周知のテクスチャマッピングにより実写画像の貼り付けをする方法などである。
【０００３】
また、様々なゲームプログラムに共通のキャラクターを登場させ、かつキャラクター状況等の通知を可能とするキャラクターデータ管理システムが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このシステムは、各ユーザーに対応して設定されるキャラクターをキャラクターサーバーに登録し、キャラクターサーバーからキャラクターをダウンロードして様々なゲームプログラムに登場させることを可能とするものである。また、特許文献１に記載のキャラクターデータ管理システムにおいては、異なるプレイヤーのキャラクター同士が、あらかじめ許可した範囲のプレイヤーのキャラクターに対して、自分のキャラクターの居場所を知らせたり、メッセージを送ることを可能とすると共に、キャラクターの概観だけでなく、キャラクターの属性とプレイヤーがもつアイテム等をキャラクター情報としてキャラクターサーバーに保存し、様々なゲームにおいて共通に利用可能としている。
【特許文献１】特開2002-360936号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらのユーザーのオリジナルキャラクターを生成させる方法の多くは、ゲームに登場するキャラクターの主として顔画像を如何にして実物に近づけるかを主眼としており、実物に近づけようとすればするほど処理が複雑になりキャラクター生成に要するコストが上昇するという問題があった。また、生成されたキャラクターは他のＣＧ（Computer Graphics）によりデザインされた部分との間でデザイン上のバランスに欠ける印象をユーザーに与えるという不都合があった。
【０００５】
これに対し、例えば実写の顔画像から精度の高いモデルを再構築することを目的とせずに、個性・特徴を抽出し、それを基に３次元ＣＧキャラクターを生成する方法が提示されている。しかし、この３次元ＣＧキャラクターを生成する方法においても、ゲームシステムなどにより作り出される仮想空間においてそれをどのように利用するかについては実質上開示されていなかった。
【０００６】
また、特許文献１に示されるように、ゲーム結果やキャラクター等のゲームデータを異なるゲームプログラム間で共通して使用するというアイデアが提示されているが、ゲームプログラム間での共有のみが開示されていて、各ゲーム間でコンセプトが異なることによる世界観の相違及びキャラクターデザインの相違を矛盾なく解決する仕組みについては開示されていなかった。また、人の顔画像以外の物体をゲームに取り込む方法も同様に開示されていなかった。
【０００７】
本発明は、これらを包括的に解決する方法を提示するものであり、他のＣＧによりデザインされた部分との間で統一感を保ち、各ゲーム間で違和感なく仮想空間上に実写画像から生成されたキャラクターを再構成することができる携帯端末装置及びオブジェクト生成方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決し、本発明の目的を達成するため、本発明の携帯端末装置は、仮想空間上における任意の物体（仮想空間オブジェクト）のキャプチャー動作をプログラムにより定義し、定義に基づいて対応する現実の物体（実空間オブジェクト）の画像のキャプチャー動作を要求するキャプチャー定義手段と、キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレート（オブジェクトテンプレート）をプログラムにより選択するオブジェクトテンプレート選択手段と、キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトに対応する実空間オブジェクト画像をキャプチャーする実空間オブジェクト画像キャプチャー手段と、画像キャプチャー手段によりキャプチャーされた実空間オブジェクト画像をオブジェクトテンプレート選択手段により選択されたテンプレートに対応させ、実空間オブジェクト画像からオブジェクトテンプレートに対して定義されたオブジェクト構成要素を検出するオブジェクト構成要素検出手段と、オブジェクト構成要素検出手段により実空間オブジェクトから検出されたオブジェクト構成要素から、オブジェクト構成要素の個々の特徴情報およびオブジェクト構成要素の相互関係を抽出する特徴抽出手段と、特徴抽出手段により抽出された特徴情報に基づいてオブジェクトテンプレート選択手段により選択されたオブジェクトテンプレートを構成する各オブジェクト構成要素を変形させるテンプレート構成要素変形手段と、テンプレート構成要素変形手段により変形された構成要素と各構成要素の相互の関係など実空間オブジェクトから抽出されたその他の特徴情報に基づき仮想空間上に仮想空間オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段とを備えたものである。
【０００９】
ここで、キャプチャー定義手段は、仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作をプログラムにより定義し、定義に基づいて対応する実空間オブジェクトのキャプチャー動作を要求する。これにより、プログラムごとに定義される仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作がプログラム進行上で要求される。
【００１０】
また、テンプレート選択手段は、キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレートをプログラムにより選択する。プログラムごとに定義される仮想空間上に統一されたデザインで用意されたテンプレートから選択される。
【００１１】
画像キャプチャー手段は、キャプチャー定義手段によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトに対応する実空間オブジェクトの画像をキャプチャーする。これにより、プログラム進行上で要求される仮想空間オブジェクトの実空間オブジェクト画像がキャプチャーされる。
【００１２】
次に、オブジェクト構成要素検出手段は、画像キャプチャー手段によりキャプチャーされたキャプチャー画像をテンプレート選択手段により選択されたオブジェクトテンプレートに対応させ、キャプチャー画像からオブジェクトテンプレートを構成する構成要素オブジェクトを検出する。これにより、キャプチャー画像からオブジェクトテンプレートに対して定義されたオブジェクト構成要素の位置、大きさ及び形状が検出される。
【００１３】
そして、オブジェクト構成要素検出手段により検出された実空間オブジェクトのオブジェクト構成要素から、特徴抽出手段が特徴情報を抽出する。すなわち、オブジェクト構成要素の位置、大きさ及び形状並びにオブジェクト構成要素相互の位置関係などから実空間オブジェクトの特徴情報が抽出される。
【００１４】
さらに、仮想空間オブジェクト生成手段は、特徴抽出手段により抽出された特徴情報に基づいて、選択されたオブジェクトテンプレートのオブジェクト構成要素を加工・変形させる。これによりプログラムごとに定義される仮想空間上で統一されたデザインの仮想空間オブジェクトが生成される。
【００１５】
また、本発明の仮想空間オブジェクト生成方法は、仮想空間上における任意のオブジェクトのキャプチャー動作をプログラムにより定義し、定義に基づいて対応する実空間オブジェクトのキャプチャー動作を要求するステップと、キャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレートをプログラムにより選択するステップと、キャプチャー動作が要求される実空間オブジェクトの画像をキャプチャーするステップと、キャプチャーされたキャプチャー画像を選択されたオブジェクトテンプレートに対応させ、キャプチャー画像から実空間オブジェクトの特徴情報を抽出するステップと、抽出された特徴情報に基づいて選択されたオブジェクトテンプレートを加工・変形させて仮想空間上に仮想空間オブジェクトを生成するステップとから構成されるものである。
【００１６】
ここで、キャプチャー動作を要求するステップは、仮想空間上における任意の仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作をプログラムにより定義し、定義に基づいて対応する実空間オブジェクトのキャプチャー動作を要求する。これにより、プログラムごとに定義される仮想空間上における仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作がプログラム進行上で要求される。
【００１７】
また、オブジェクトテンプレートを選択するステップは、キャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレートをプログラムにより選択するステップである。これにより、プログラムごとに定義される仮想空間上で統一されたデザインのテンプレートが選択される。
【００１８】
また、画像をキャプチャーするステップは、キャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトの実空間オブジェクト画像をキャプチャーするステップであり、これにより、プログラム進行上で要求される仮想空間オブジェクトに対応する実空間オブジェクトの画像がキャプチャーされる。
【００１９】
次に、オブジェクトの構成要素を検出するステップにおいて、キャプチャーされたキャプチャー画像を選択されたオブジェクトテンプレートに対応させ、キャプチャー画像からテンプレートに対して定義されたオブジェクトの構成要素を検出する。これにより、実空間オブジェクトにおける当該オブジェクト構成要素の位置、大きさ及び形状が検出される。
【００２０】
また、特徴情報を抽出するステップにおいて、検出されたオブジェクトの構成要素から、オブジェクトに対応する特徴情報を抽出し、これにより、オブジェクトの構成要素の位置、大きさ及び形状並びにオブジェクトの構成要素相互の位置関係などから特徴情報が抽出される。
【００２１】
そして、仮想空間オブジェクトを生成するステップにおいて、抽出された特徴情報に基づいて選択されたテンプレートを加工・変形させる。
【００２２】
これにより、プログラムごとに定義される仮想空間上で統一されたデザインのテンプレートに対して、実空間オブジェクトの構成部分から抽出された特徴情報を用いての加工・変形が加えられる。
【００２３】
すなわち、特徴情報を用いて加工・変形されたテンプレートから仮想空間オブジェクトが生成される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、あらかじめ、ゲームシステムで進行される仮想空間上で使用可能な仮想空間オブジェクトのテンプレートであるオブジェクトテンプレートとその構成要素を定義することにより、ゲーム世界などの仮想空間において実空間オブジェクトの完全なる再構成を目指すのではなく、ゲーム世界などの仮想空間に当該実空間オブジェクトの特徴を備えたオブジェクトを再構成することにより、実世界に存在する実空間オブジェクトのゲーム空間への取り込みを容易にすることができる。
【００２５】
また、カメラを端末に搭載することにより、リアルタイムに実空間オブジェクトをゲーム空間などの仮想空間に取り込むことが可能となる。ゲームなどのプログラムの実行と並行して、定義済みオブジェクトをこれらの実空間オブジェクト画像を基に新しい仮想空間オブジェクトとして自由にゲームなどのプログラム中に取り込むことができるようになり、その結果、新たなゲームなどのプログラム、コンテンツの創造が可能となる。また、ゲーム空間などの仮想空間に再構成された仮想空間オブジェクトそのものではなく、仮想空間オブジェクトを生成するためのデータを、ゲームなどのプログラムを備えたシステム全体で共有することにより、ゲームなどのプログラムごとに異なる世界観やグラフィックスのデザインに適合する仮想空間オブジェクトの生成を随時行うことができる。
【００２６】
具体的にゲーム世界などの仮想空間でのキャラクターの生成を例に考える。本発明により、実世界の人物を新しいキャラクターとして、容易にゲームなどのプログラム中に生成させることが可能となる。また、新規生成されたキャラクターの性格についても、ユーザーが入力する情報をベースに創造生成することにより、ゲームという仮想世界の中に所望の性格を与えた所望のキャラクターを生成することができる。例えばＲＰＧ（Role Playing Game）の中に自分に似た外見と性格をもつキャラクターを、ＲＰＧの世界に違和感なく溶け込んだ状態で存在させることが可能となるなど、ゲームをより楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に、本発明の実施の形態について適宜図面を参照しながら説明する。
図１は、本発明の実施の形態に適用されるゲーム端末装置の外観図である。
図１において、ゲーム端末装置１は、キー入力部２を有していて、キー入力部２は上下左右の入力が可能な上下左右キー３、ゲーム進行のための所定コマンドが入力可能なコマンドキー４及びスティックの傾きによりｘ軸、ｙ軸、ｚ軸方向の入力が可能なジョイスティック５を備えて構成される。
【００２８】
また、ゲーム端末装置１は、ゲームプログラムが記録されるゲーム記録媒体を装着可能なゲーム記録媒体ローディング用スロット６と、外部メモリ８などを装着可能な拡張スロット７を備えて構成される。
【００２９】
また、ゲーム端末装置１は、音声入力可能なマイク９と、回転可能に構成されて各種画像を撮影可能なカメラ部１０と、ネットワークを介して伝送される画像を受信可能な無線通信部１１を備えて構成される。なお、無線通信部１１は有線で構成してもよい。
【００３０】
また、ゲーム端末装置１は、ゲームプログラムに従って進行する仮想空間上の画像を表示する画像表示部１２と、ゲームプログラムに従って進行する仮想空間上の音響を出力するスピーカー１３を備えて構成される。
【００３１】
図２は、ゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。図２は、図１に示したゲーム端末装置の内部構成を示すものである。
図２において、ゲーム端末装置１は、ゲームプログラム部２１を有していて、上述したキー入力部２及びマイク９から各種操作入力及び音声入力ができるように構成される。また、ゲーム端末装置１は、上述した画像表示部１２及びスピーカー１３からゲームプログラム部２１に従って進行する仮想空間上の画像の表示及び音響の出力を可能とするように構成されている。
【００３２】
次に、プログラムに従って進行する仮想空間に新規に仮想空間オブジェクトを生成するための手段について説明する。
まず、ゲーム端末装置１は、仮想空間上への任意の仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作をゲームプログラム部２１のプログラムにより定義し、定義に基づいて対応する実空間オブジェクトのキャプチャー動作を要求するキャプチャー定義部２２と、このキャプチャー定義部２２によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレートをゲームプログラム部２１のプログラムにより選択するテンプレート選択・変形部２３を備えている。
【００３３】
また、ゲーム端末装置１は、キャプチャー定義部２２によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトに対応する実空間オブジェクトの画像を撮影するカメラ部１０、ネットワークを介して伝送される画像を受信する無線通信部１１、及びカメラ部１０又は無線通信部１１によりキャプチャーされた画像を記憶する画像メモリ２４を有し、この画像メモリ２４に記憶保存されたキャプチャー画像をテンプレート選択部２３により選択されたテンプレートに対応させ、キャプチャー画像からオブジェクトの構成要素を検出するオブジェクト構成要素検出部２５を備えている。このカメラ部１０又は無線通信部１１及び画像メモリ２４は画像キャプチャー手段として機能するものである。
【００３４】
さらに、オブジェクト構成要素検出部２５により検出された実空間オブジェクトのオブジェクト構成要素から、オブジェクトの特徴情報を抽出するオブジェクト対応特徴抽出部２６と、オブジェクト対応特徴抽出部２６により抽出された特徴情報に基づいてテンプレート選択部２３により選択されたテンプレートを加工・変形させてテンプレートから仮想空間上に仮想空間オブジェクトとしてキャラクターオブジェクトを生成するキャラクター生成部２７と、オブジェクト対応特徴抽出部２６により抽出された特徴情報に基づいて生成されるキャラクターオブジェクト特徴データを記憶する外部メモリ８を備え、この外部メモリ８は他のゲーム端末装置において他のゲームプログラムに従って進行する他の仮想空間で用いられる他のテンプレートの加工・変形処理に対しても記録された特徴データが使用可能であるように、着脱可能に構成される。
【００３５】
この外部メモリ８には、ゲームプログラム部２１のプログラムに従って進行する仮想空間に生成したキャラクターに対応するキャラクターオブジェクト特徴データと共にキャラクターの経験値を記憶し、キャラクターオブジェクト特徴データから新たにキャラクターを生成する際に、経験値に基づいて生成するキャラクターの設定年齢が加齢されるようにもできる。
【００３６】
また、テンプレート選択部２３により選択されたテンプレートからキャラクターを生成する際の加工・変形は、任意に入力される追加情報にも基づいて行われる。
【００３７】
これまでのゲーム装置は、記憶媒体にデータやプログラムとしてあらかじめ記述されたオブジェクトのみが使用可能であったのに対し、上述した本発明の実施の形態では、端末に内蔵されたカメラ部１０もしくは無線通信部１１によりネットワークに接続し、接続先ネットワーク上のカメラからリアルタイムに画像を入力可能であるゲーム端末装置１を想定している。
【００３８】
本発明の実施の形態においては、キャプチャー定義部２２によりゲームなどの仮想空間上に生成可能な仮想空間オブジェクトのテンプレートをあらかじめ定義している。テンプレートは当該オブジェクトの標準モデルであり、オブジェクトを構成する構成要素など、その構造があらかじめ定義されるものである。リアルタイムに入力される実空間オブジェクト画像を元に当該オブジェクトの標準モデルであるテンプレートを加工・変形することにより、ゲーム空間上に実空間上のオブジェクトが再構成される。
【００３９】
なお、仮想空間に導入するオブジェクトの種類と各オブジェクトがどのようなオブジェクト構成要素で構成されているかについての定義については同一のゲーム端末装置のゲームプログラムで稼動するすべてのゲームの共通リソースとして定義されてもよい。この定義に基づき、各ゲームプログラムは必要なオブジェクトテンプレートを用意する。ここでは、オブジェクト定義の１例として登場人物（人物オブジェクトまたはキャラクターオブジェクト）を考え、入力される顔画像を基に新規キャラクターをゲーム空間上にリアルタイムに生成する手順を述べる。本例では実際上、キャラクターオブジェクト＝顔オブジェクトとなっている。顔オブジェクトの定義、即ち顔オブジェクトがどのようなオブジェクト構成要素により構成されているかについてはゲームシステムで共通とする。新規キャラクターの生成はゲームの進行過程においてゲームの一部として行われてもよいし、個々のゲームの進行とは独立してゲームシステム共通のキャラクター設定モードなどに一時的に移行して生成するようにしてもよい。
【００４０】
以下、キャラクター生成の局面において実行される手順の１例を示すが、キャラクター生成の方法・手順はこれに限定されるものではない。
端末における顔画像の入力方法としては、直接または間接的に接続されたカメラを使って顔画像の入力を行うリアルタイム入力以外にも、顔画像写真をカメラの前に提示する方法、又はデジタルカメラなどで撮影された画像を端末に着脱可能なメモリースティックなどの記憶媒体を経由して取り込む方法でも可能である。
【００４１】
図３は、キャラクター生成の動作を示すフローチャートである。図３は、図２に示したゲーム端末装置１におけるキャラクター生成の手順を示すものであり、図２に示したゲーム端末装置１の各構成部の動作である。
【００４２】
まず、図３において、ゲーム進行上でキャラクター新規生成要求を行う（ステップＳ１）。具体的には、キャプチャー定義部２２は仮想空間上における任意の仮想空間オブジェクトのキャプチャー動作をゲームプログラム部２１のプログラムにより定義し、この定義に基づいて対応する実空間オブジェクトのキャプチャー動作を要求する。また、テンプレート選部２３はキャプチャー定義部２２によりキャプチャー動作が要求される仮想空間オブジェクトのテンプレートをゲームプログラム部２１のプログラムにより選択する。
【００４３】
次に、リアルタイム顔画像入力やその他の手段で入力された顔画像をゲーム画像の中に合成表示する（ステップＳ２）。このステップＳ２では、カメラ部１０がキャプチャー定義部２２によりキャプチャー動作が要求されるオブジェクトの画像を撮影するか、無線通信部１１がネットワークを介して受信した画像が用いられる。ここで、キャプチャーされた実空間オブジェクト画像は画像メモリ部２４に保持される。画像メモリ部２４に保持された実空間オブジェクト画像は画像表示部１２にゲームプログラム部２１により表示されるゲーム画像と共に表示される。
【００４４】
続いて、入力画像に対して、ゲームシステムで定義されたキャラクターオブジェクトのオブジェクト構成要素の各構成要素に対応するテンプレート（以下構成要素テンプレート）を重ねて設定する（ステップＳ３）。このステップＳ３では、オブジェクト構成要素検出部２５において、カメラ部１０又は無線通信部１１によりキャプチャーされたキャプチャー画像をテンプレート選択部２３により選択されたオブジェクトテンプレートに対応させ、キャプチャー画像からキャラクターオブジェクトの構成要素を検出している。
【００４５】
次に、ステップＳ３で入力画像と重ねて設定された構成要素テンプレートをもとに実空間オブジェクトのオブジェクト構成要素を抽出して特徴データが算出される（ステップＳ４）。すなわち、このステップＳ４では、オブジェクト対応特徴抽出部２６において、オブジェクト構成要素検出部２５により検出されたオブジェクトの構成要素から、実空間オブジェクトを構成するオブジェクト構成要素の特徴情報が抽出される。
【００４６】
このステップＳ４で抽出された特徴情報に基づいて、顔オブジェクト構成要素の各々の特徴、相互関係を解析してキャラクターオブジェクト特徴データとして記録する（ステップＳ５）。外部メモリ８は、キャラクターオブジェク特徴トデータを記憶する。これら特徴情報及びキャラクターオブジェクト特徴データは他のゲーム端末装置において他のゲームプログラムに従って進行する他の仮想空間に用いられる他のテンプレートの加工・変形処理に対しても使用可能である。
【００４７】
次に、記録されたキャラクターオブジェクト特徴データに対し服装・髪型データを追加し、オブジェクトの性格要素が入力される（ステップＳ６）。
【００４８】
続いて、キャラクターオブジェクト特徴データに対応するキャラクター画像を生成し、記録媒体に記録し、ゲームの履歴も記録する（ステップＳ７）。キャラクター生成部２７において、加工・変形されたオブジェクトテンプレートから仮想空間上に再構成するオブジェクトに基づき、仮想空間上の新たなキャラクターとしてキャラクターオブジェクトが生成される。この生成されたキャラクターの仮想空間における経験値などが外部メモリ８に記憶され、経験値に基づいてキャラクターの設定年齢を加齢するように処理することで、加齢を経たキャラクターオブジェクトを生成することもできる。
【００４９】
図４は、キャプチャー要求及びカメラ画像の表示例を示す図である。図４は、図３のステップＳ１及びステップＳ２の処理に対応する。
図４において、ゲーム端末装置１の画像表示部１２に表示されるゲーム画像４２から４４で示すように「新しい登場人物をキャプチャーせよ！」というキャプチャー要求があると、カメラ部１０により撮影されたゲームプレーヤー４１のカメラ画像４３が画像表示部１２にゲーム画像４２と共に表示される。なお、カメラ部１０を回転させることにより、ゲームプレーヤー４１以外の人物や物品のカメラ画像４３を撮影することも可能である。
通常のゲーム進行中は画像表示部１２にゲーム画像４２が表示されているが、ゲームの進行上でキャラクターの新規生成が必要となった場合に、カメラ部１０から入力されるカメラ画像４３（顔画像）とゲーム画像４２とが合成されて、画像表示部１２により新たなゲーム画像としてユーザーに提示される。
【００５０】
図５は、キャラクターオブジェクトの構成要素及び性格要素の例を示す図であり、図５Ａは顔オブジェクトの構成定義の例、図５Ｂはキャラクターオブジェクトの性格定義の例である。図５Ａは図３のステップＳ３に対応し、図５Ｂは図３のステップＳ６に対応する。
【００５１】
図５Ａに示す顔オブジェクトの構成定義の例において、５１で示す構成要素オブジェクト１は、眼５１−１、眉５１−２、耳５１−３、口５１−４、鼻５１−５、顔輪郭５１−６、肌の色５１−７、鼻５１−８、ホクロ５１−９、アザ５１−１０、皴５１−１１、・・・などで構成される。
【００５２】
また、５２で示す構成要素オブジェクト２は、身長５２−１、体重５２−２、鬚（型・色）５２−３、髯（型・色）５２-４、髭（型・色）５２−５、髪（型・色）５２−６、メガネ５２−７、・・・などで構成される。
【００５３】
図５Ｂに示すキャラクターオブジェクトの性格定義の例において、５３で示す性格要素オブジェクト１は、生年月日５３−１、性別５３−２、血液型５３−３、出身地５３−４、国籍５３−５、家族構成５３−６、・・・などで構成される。
【００５４】
上述のように、キャラクターオブジェクトは、図５に示されるオブジェクト構造で定義される。本発明の実施の形態で使用されるオブジェクトは顔画像のみであるため、実質的には顔オブジェクトの構造が本発明の実施の形態でのキャラクターオブジェクトの構造となる。顔構造は入力画像を基に図５Ａにある５１で示す構成要素オブジェクト１により決定され、顔以外の構造は図５Ａにある５２で示す構成要素オブジェクト２としてユーザーのデータ入力により決定される。本発明の実施の形態ではキャラクター生成に使用する実写画像からの情報取得は顔画像のみであるが、全身画像を入力画像として使用することも可能である。
【００５５】
次に、入力された顔画像からの構成要素オブジェクトの抽出処理を容易にするために、各構成要素オブジェクトに対応する構成要素テンプレートを入力画像に重ねてユーザーに提示する例を以下に示す。
ユーザーは画像表示部１２の画面を見ながら、十字カーソルやジョイスティック５などのゲーム端末装置１に装備されたインターフェースやＧＵＩ（Graphical User Interface）を使用して、構成要素テンプレートの位置・大きさ・形状などを、入力画像の対応する構成要素と重なるように設定する。この設定作業そのものにある種のゲーム性、娯楽性を持たせてもよい。
【００５６】
図６は、オブジェクトの構成定義の例を示す図である。図６は、図３のステップＳ１及びステップＳ３の処理に対応する。
図６において、人（キャラクターオブジェクト）６１は、顔６２、腕６２-１、足６２−２、・・・などで構成される。顔６２は、眼６３、鼻６３−１、口６３−２、耳６３−３、・・・などで構成される。眼６３は、右眼６４、左眼６４−１、・・・などで構成される。右眼６４は、目頭点６５、目尻点６５−１、上頂点６５−２、下頂点６５−３、・・・などで構成される。目頭点６５は、６６の角度定義点１、６６−１の角度定義点２、・・・などで構成される。
【００５７】
図７は、実空間オブジェクトから抽出された右眼オブジェクトのデータ例を示す図であり、図７Ａはオブジェクトのデータ例、図７Ｂは右眼の構成である。図７は、図３のステップＳ３でのオブジェクト構成要素のデータ、ステップＳ４での特徴データ及びステップＳ５でのキャラクターオブジェクト特徴データ生成処理に対応する。ここで、実空間オブジェクトから抽出された構成要素オブジェクトのデータ値は基準位置からの平面上の座標位置（ｘ、ｙ）などを示し、これに基づいて、特徴データとして標準となるテンプレートの各オブジェクト構成要素の位置からのずれや構成要素オブジェクト相互の位置関係が求められキャラクターオブジェクト特徴データとして記録される。
【００５８】
図７Ａに示すオブジェクトのデータ例において、７１で示すオブジェクト構成要素 “右眼”に対するデータ値７２は、例えば、上頂点７１−１が座標位置（１５，２０）７２−１、下頂点７１−２が座標位置（５，２５）７２−２、目頭点７１−３が座標位置（３，２２）７２−３、目尻点７１−４が座標位置（８，１６）７２−４、黒目中心点７１−５が座標位置（３，１５）７２−５、黒目半径７１−６が７２−６欄のｒ＝７、瞳色７１−７が７２−７欄のＲ＝５、Ｇ＝２９、Ｂ＝２２、目頭角定義点７１−８が７２−８欄の座標位置（１０，２３）、座標位置（３０，４５）、目頭角定義点７１−９が７２−９の（６０，７３）、座標位置（８０，９５）、瞼頂点７１−１０が座標位置（５，２０）７２−１０、・・・などで構成される。右眼の構成は、図７Ｂに示すとおりである。
【００５９】
ここで、７１で示すオブジェクト構成要素“右眼”のメイン特徴点は、上頂点７１−１、下頂点７１−２、目頭点７１−３、目尻点７１−４、黒目中心点７１−５、黒目半径７１−６であり、サブ特徴点は、瞼頂点７１−１０、目頭角定義点７１−８、目頭角定義点７１−９である。
【００６０】
キャプチャー画像が正面画像のみの場合は、図７Ａに示すオブジェクトのデータ例のように２次元座標情報が、複数視点の画像を使用する場合には周知のステレオマッチングの方法により奥行き情報を得ることにより３次元座標情報が生成され、これがキャプチャー画像のオブジェクト構成要素データとして図２の画像メモリ部２４に保存される。また、図２のオブジェクト検出部２５はキャプチャー画像データに構成要素テンプレートのデータを対応させて、各顔パーツを検出する。
【００６１】
図２に示すオブジェクト対応特徴抽出部２６は、この構成要素テンプレート位置を基準として、周辺を探索し、定義されたオブジェクト構成要素である各顔パーツのエッジを検出し、その位置・大きさ・形状を認識してオブジェクト構成要素を抽出する。さらに、抽出されたオブジェクト相互の位置関係なども特徴データとして算出する。検出、計算された各特徴データは外部メモリ８に記録・保存される。例えば、左右の眼各々の形状・位置・大きさの検出がオブジェクト構成要素の抽出であり、左右の眼の間隔、顔の幅に対するその比率などオブジェクト相互の位置関係が特徴データである。これにより、比較的眼と眼の間が広いなど、個人の容貌の個性が抽出されることになる。本発明の実施の形態では、周知のテクスチャマッピングなどの使用によって本人性を高めることを敢えて行わず、キャプチャー画像から抽出された個性を特徴データとして抽出してこれを仮想空間オブジェクトのテンプレートとなるモデルに反映させることで、後述するように、異なるゲーム世界に適合するキャラクターを柔軟に生成可能としている。
【００６２】
図８は、構成要素テンプレートの使用例を示す図である。図８は、図３のステップＳ３及びステップＳ４の処理に対応する。
図８において、まず、顔画像８１に対して、８５で示すように、図５Ａの５１で示すオブジェクト構成要素１に対応するパーツを構成要素テンプレート８２として表示する。次に、構成要素テンプレート８２に対して、８６で示すように、図１に示したキー入力部２の各種キー及びジョイスティック５の操作により、顔画像８１の構成部分に対応するパーツの選択と位置・形状の調整操作を行って、設定テンプレート８３を生成する。そして、設定テンプレート８３に対して、８７で示すように、各パーツの構成要素テンプレート周辺を探索し、顔構成要素の形状を検出することにより、８４で示すように、特徴データを抽出する。
【００６３】
図９は、キャラクター生成手順を示す図である。図９は、図３のステップＳ２、ステップＳ３、ステップＳ５及びステップＳ７の処理に対応する。
図９において、９１に示す正面及び横顔などの実写画像から、９２で示すように、本人の特徴を抽出し、ゲームごとにテンプレートキャラクターモデルを選択し、各ゲームで特徴データに基づき２次元モデルの評価及びキャラクター生成を行う。
【００６４】
この際、９３に示すように、構成要素データ及び性格データなどの特徴データを用いてテンプレートを加工・強調することにより、例えば、９４に示すゲームＡに対応する８頭身シリアス系キャラクター又は９５に示すゲームＢに対応する２頭身コメディー系キャラクターを生成する。
【００６５】
これにより、コメディー系のゲームとシリアス系のゲーム各々に対して９６に示すように、ゲーム世界と生成されるキャラクターを無理なく融合させることができ、ゲームキャラクターを違和感なくゲーム空間に再構成させることができる。
【００６６】
また、顔画像の構成要素に対応するパーツの選択と位置・形状の調整操作による構成要素テンプレートの設定をもとに、入力画像のオブジェクト構成要素が抽出され、更にはこれらオブジェクト構成要素各々の特徴、相互関係などが解析されてキャラクターオブジェクト特徴データとして外部メモリ８に記録される。この段階では、具体的なキャラクター生成はまだ行われない。記録されたキャラクターオブジェクト特徴データをもとに入力画像の特徴を備えたキャラクター画像が各々のゲームに対応するように生成される。
【００６７】
このように、キャラクターを実際に生成するための情報の大部分は入力される画像により設定されるが、本発明の実施形態のように顔画像のみを使用した場合には、顔以外の身体的な特徴に係わるオブジェクト構成要素とオブジェクト性格要素はユーザー入力により設定される。なお、キャラクターを生成させる際に、一部または全てのオブジェクト構成要素の特徴を強調することで、実物をデフォルメしたキャラクターを生成することもできる。
【００６８】
また、外部メモリ８に記録された特徴データであるキャラクターオブジェクト特徴データに対して、服装や髪型に関するデータを追加することもできる。ここで設定されるのは、服装や髪型に対して定義されたパラメータであり、具体的な服装や髪型は実際に各ゲームにおいてキャラクターが生成される際に同時に生成される。髪型は個人の特徴として重要な要素であるため、専用画面などで、ユーザーによる詳細な修正ができるようにすることも可能である。また、同じくホクロやキズ、アザなども個人を特徴づける要素として重要であるため、入力された画像からそれらの構成造要素が正しく検出されなかった場合に、ユーザー入力で追加することもできる。
【００６９】
上述したオブジェクト構成要素のうち、入力される顔画像から検知されないオブジェクト構成要素２とオブジェクト性格要素については、ＧＵＩなどを通じてユーザーが入力することにより設定を行う。以上でキャラクター生成に必要なデータの生成が完了する。
【００７０】
上述したように生成されたキャラクターオブジェクト特徴データはゲームプログラムを記録した記録媒体や、外部記録媒体もしくはゲーム機の内蔵記録媒体に１つのキャラクターに対応するデータとして記録される。このキャラクターを別のゲームで使用する場合には、記録されたキャラクターオブジェクト特徴データを基に当該ゲームの世界観やデザインに適合するようにキャラクター画像が新規生成される。外見上は例えば３頭身であったり７頭身であったりというようにゲームごとに若干異なるものの、本質的には同一であるキャラクターがゲームごとに生成される。
【００７１】
キャラクターオブジェクト特徴データには当該キャラクターが過去に別のゲームで使用された際の履歴が併せて記録され、そのキャラクターに対して各ゲームで共通に利用可能なデータとなる。過去のゲームで蓄積した経験値が別のゲームの実行において、例えば格闘ゲームなどであれば、キャラクターの戦闘能力などに反映される。
【００７２】
本発明の実施の形態においては、複数ゲーム間で使用されるキャラクター画像のイメージがゲームに応じて変更できるものであり、実空間オブジェクト画像を取り込むための画像キャプチャー部をゲーム端末装置などの携帯端末装置に導入することにより、実世界のオブジェクトをリアルタイムでゲーム世界へ取り込むことが可能となる。すなわち、図２に示すゲームプログラム部２１により進行されるゲーム中でキャプチャー定義部２２により定義済みのオブジェクトを取り込むことにより、より具体的にはゲームの中へリアルタイムに新たなオブジェクトを追加することが可能となる。例えば、帽子オブジェクトがオブジェクトテンプレートとしてゲームプログラム部２１により進行されるゲーム中でキャプチャー定義部２２により定義されていた場合には、実際に自分が所有している帽子を撮影し、オブジェクトテンプレートの特徴点と撮影画像の特徴点を対応付けることにより、ゲーム空間の中にゲームプレーヤーのお気に入りの帽子を新規オブジェクトとして追加することができる。また同様にゲーム空間に生成されたキャラクターとしてのゲームプレーヤーにその帽子を被せることができる。
【００７３】
画像キャプチャー部により取り込んだ画像からゲームごとに異なる画像イメージのキャラクターを生成する方法の具体例をもう１例以下に示す。
図１０は、ゲームごとにキャラクターイメージが異なる事例を示す図である。
図１０は２種類のゲーム中の１画面を示すものであり、１０１の格闘ゲーム画像ではかなり実写に近いリアルなキャラクターが使用されているが、一方の１０２のファンタジーゲーム画像では実際の人間の頭部と体のバランスにおいて頭部の大きさが強調されたキャラクターとなっている。つまり、ゲームが異なると、その内容が異なるようにキャラクターの雰囲気も全く異なっている。本発明の実施の形態では、図１に示されるように、端末に付属するカメラ部１０により取り込んだ顔画像に基づいて、ゲームシステムで共通して使用可能なキャラクターオブジェクト特徴データが生成され、具体的なキャラクター生成の基本となるデータとして外部メモリ８もしくは内蔵の記憶媒体やネットワークで接続された記憶媒体に保存される。
【００７４】
図１１は、顔画像の特徴抽出を示す図である。
図１１において、撮影顔画像１１１から１１２で示す構成要素テンプレートを用いた人物切り出しを行い、オブジェクトテンプレートの各構成要素を顔画像の各構成要素に対応させて、１１３で示す特徴抽出を行う。
【００７５】
図１２は、ゲームの種類による、オブジェクトテンプレートとなるキャラクターモデルの違いの例を示す図である。
１２１は、４頭身のスケール比のゲームＡのキャラクターテンプレート、１２２は、８頭身のスケール比のゲームＢのキャラクターテンプレートである。
【００７６】
図１３は、ベースとなるキャラクターテンプレートの選択インターフェース画面の例を示す図である。図１３はキャラクターテンプレートをゲームプレーヤーが手動で選択する場合の例である。
【００７７】
図１３において、画像表示部１２に、３頭身のスケール比のキャラクターテンプレート１３３と、４頭身のスケール比のキャラクターテンプレート１３４が表示されると共に、１３１で示す「ベースキャラクターモデルを選択して下さい！」というメッセージが表示される。ここで、ゲームプレーヤーは画像表示部１２に表示される枠１３２を図１に示すキー入力部２により３頭身のスケール比のキャラクターテンプレート１３３側又は４頭身のスケール比のキャラクターテンプレート１３４側に移動させることにより、ゲームに使用するキャラクターテンプレートの選択をすることができる。
【００７８】
図１４は、オリジナルキャラクターの生成を示す図である。
図１４において、キャラクターテンプレート１４１に対して、個人特徴データ１４２を用いて変形を加えることにより、１４３で示すようにオリジナルキャラクターの生成が行われる。図１４は、図１３で選択したベースキャラクターに対して、入力画像から抽出された特徴データを適用することでオリジナルキャラクターを生成する例を示すものである。
【００７９】
本発明の実施の形態では、各ゲーム世界で使用されるキャラクターの雰囲気の統一性を保ちつつ、なおかつ異なるゲーム間でひとつのキャラクターを共有するというある種の矛盾した要求を満たすために、各ゲームにおいて新規キャラクター生成のためのモデルとなるキャラクターテンプレートをあらかじめ用意する。そして、特徴データをもとにキャラクターテンプレートを加工・変形させることにより、各ゲームにおける実際のキャラクター生成を行う。
【００８０】
ここで、ゲームごとにキャラクターテンプレートの数は異なっても構わない。すなわち、男女別に用意するゲームもあれば、1タイプのみの場合もあり得る。また、図２に示すキャプチャー定義部２２において、キャラクターテンプレートと併せて、実世界のスケールとゲーム世界のスケール比及びキャラクターテンプレートのゲーム世界での大きさの定義が行われているものとする。これらスケール情報と、特徴データをもとにキャラクターテンプレートの変形が行われる。そして、特徴データからモデルを構築するのではなく、特徴データに基づきキャラクターテンプレートをカスタマイズするため、ひとつのゲーム世界でのキャラクターの統一感と、異なるゲーム間でのキャラクターの共有が実現可能となる。なお、この場合、キャラクターのオリジナルへの忠実性が若干損なわれることは否定できない。
【００８１】
以上説明したように、本発明の実施の形態において、実写画像から所定の特徴を抽出し、抽出された特徴情報を基にゲーム内で登場するキャラクターや建物などを生成し、それを同一ゲームシステムで動作するゲームの各々の仮想空間で共有することができる。この仮想空間はゲーム空間に限らず、例えば、ユーザーとキャラクターとの間で質問と回答などのコミュニケーションが行われるコミュニケーション空間においてユーザーの特性を持ったキャラクターを生成する場合や、映画などのストーリー性を持ったキャラクターが登場するストーリー空間においてユーザーの特性を持ったキャラクターを生成する場合にも適用することができる。
【００８２】
これにより、ゲーム端末において、画像取り込みのための画像キャプチャー部をローカルにもしくはリモートに端末に接続することで、ゲームの実行と同時にリアルタイムで画像の取り込みが可能となる。また、ゲームシステム上で展開される仮想世界へ、顔画像の入力によるキャラクター生成だけでなく、様々な実世界のオブジェクトのリアルタイムでの入力が可能となる。もちろん、一旦記録媒体に静止画や動画として保存した画像を仮想世界への入力画像として使うもことも可能である。
【００８３】
また、実世界のオブジェクトをゲーム世界へ入力して再構成するために、あらかじめ入力可能なオブジェクトとして、例えば人間オブジェクト、動物オブジェクト、車オブジェクト、机オブジェクト等について、その基本的な構造などを、オブジェクトを構成するサブオブジェクト及びサブオブジェクト相互の関係として定義することができる。そして、このサブオブジェクト及びサブオブジェクト相互の関係を、ゲームの記録された記録媒体や外部メモリなどに保存しておくことにより、外部メモリやインターネットを経由して、ゲームシステムへの新たなオブジェクト定義の追加を随時可能とすることができる。
【００８４】
さらに、リアルタイムで入力された人や物に対して定義済みオブジェクトを自動もしくは手動で指定し、当該オブジェクトに対して定義されているサブオブジェクトをオブジェクトに対応するテンプレートを用いて入力画像から抽出することも可能である。この抽出されたサブオブジェクト及びその相互関係は、当該オブジェクトの特徴を表すオブジェクトの特徴データとして外部メモリなどに記録・保存される。そして、テンプレートに対して特徴データを用いて変形を加え、キャラクターオブジェクト特徴データを生成して外部メモリなどに記録・保存する。
このようにして記録保存されたオブジェクトのキャラクターオブジェクト特徴データは、ゲームシステムで共通のリソースとして利用可能となる。
【００８５】
以上のように本発明の実施の形態によれば、ゲームシステム上で実行される各ゲームは、オブジェクトの特徴データ及びキャラクターオブジェクト特徴データを基に、各ゲームの世界観やグラフィックスのデザインに適合するようにオブジェクトのテンプレートをもとに新規のオブジェクトがゲーム空間に再構成される。このオブジェクトの特徴データであるキャラクターオブジェクト特徴データの作成の際に重要なのは、元のオブジェクトの個性を適確に抽出することである。そして、ゲーム空間でのオブジェクトの再構成時には、元のオブジェクトの高精度の再現は目指さずに、元のオブジェクトのもつ個性、特徴の再構成に主眼を置くようにすることである。これは入力を要する画像数の簡略化と処理時間の簡素化に寄与するためである。また、実世界のオブジェクトをゲーム世界で高精度に再現することを目指す場合には、異なる視点の画像を多数撮影する必要があること、及びデータの処理に時間を要すること、などの問題があるからでもある。
【００８６】
以上説明したように、本発明によれば、実世界のオブジェクトの画像を基にゲームシステム内のあらゆるゲームで使用可能であると共に当該ゲームシステムにおいては根本的に１つであるオブジェクトを、ゲーム空間上に生成することが可能となる。
【００８７】
また、キャラクターオブジェクト特徴データとしては、当該オブジェクトが各ゲームでどのように利用されたかをデータ化すると共に、ゲーム登場人物などのキャラクター系のオブジェクトであれば各ゲームでの経験をデータ化して、オブジェクトの特徴データと共に保存するようにする。これらは当該オブジェクトの経験値としてゲームシステム内で各ゲームにおいて利用可能となる。例えば、新規に生成したキャラクターを使ってＲＰＧを行ったとすると、そこで経過した時間などを基にキャラクターの設定年齢が加齢され、別のゲームでキャラクターとして再度生成した際には、前回よりも年配のキャラクターとなる、といったことが可能である。無論、操作可能なデータは年齢に限定さるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施の形態に適用されるゲーム端末装置の外観図である。
【図２】ゲーム端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター生成の動作を示すフローチャートである。
【図４】キャプチャー要求及びカメラ画像の表示例を示す図である。
【図５】キャラクターオブジェクトの構成要素及び性格要素の例を示す図であり、図５Ａは顔オブジェクトの構成定義の例、図５Ｂはキャラクターオブジェクトの性格定義の例である。
【図６】オブジェクトの構成定義の例を示す図である。
【図７】右眼オブジェクトのデータ例を示す図であり、図７Ａはオブジェクトのデータ例、図７Ｂは右眼の構成である。
【図８】構成要素テンプレートの使用例を示す図である。
【図９】キャラクター生成手順を示す図である。
【図１０】ゲームごとにキャラクターイメージが異なる事例を示す図である。
【図１１】顔画像の特徴抽出の例を示す図である。
【図１２】ゲームによるキャラクターテンプレートの違いの例を示す図である。
【図１３】ベースとなるキャラクターテンプレートの選択インターフェース画面の例を示す図である。
【図１４】オリジナルキャラクターの生成例を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１…ゲーム端末装置、２…キー入力部、３…上下左右キー、４…コマンドキー、５…ジョイスティック、６…ゲーム記録媒体ローディング用スロット、７…拡張スロット、８…外部メモリ、９…マイク、１０…カメラ部、１１…無線通信部、１２…画像表示部、１３…スピーカー、２１…ゲームプログラム部、２２…キャプチャー定義部、２３…テンプレート選択部、２４…画像メモリ部、２５…オブジェクト構成要素検出部、２６…オブジェクト対応特徴抽出部、２７…キャラクター生成部、４１…ゲームプレーヤー、４２…ゲーム画像、４３…カメラ画像、４４…キャプチャー要求、５１…オブジェクト構成要素１、５２…オブジェクト構成要素２、５３…オブジェクト性格要素、６１…人（キャラクターオブジェクト）、７１…オブジェクト構成要素“右眼”、７２…データ値、８１…顔画像、８２…構成要素テンプレート、８３…設定テンプレート、８４…特徴データ抽出、８５…オブジェクト対応構成要素テンプレート表示、８６…パーツ選択及び位置・形状の調整操作、８７…構成要素テンプレート探索及び構成要素の形状検出、９１…実写画像、９２…特徴抽出・オブジェクトテンプレート選択、キャラクターの生成、９４…ゲームＡキャラクター、９５…ゲームＢキャラクター、９６…ゲーム世界とキャラクターの融合、１０１…格闘ゲーム画像、１０２…ファンタジーゲーム画像、１１１…撮影画像、１１２…人物切り出し、１１３…特徴抽出、１２１…ゲームＡキャラクターテンプレート、１２２…ゲームＢキャラクターテンプレート、１３１…メッセージ、１３２…枠、１３３，１３４…キャラクターテンプレート、１４１…キャラクターテンプレート、１４２…個人特徴データ、１４３…オリジナルキャラクター生成
【図１】
2005196670.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2005196670.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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