(57)【要約】【課題】  遊技者に対して、所定の時間内に所定の回数のゲーム数が終了させないよう仕向けて、高額の金銭を浪費することを防止する。【解決手段】  メダル投入信号とゲーム開始信号に基いて１ゲームが開始可能になると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段と、前記配牌された牌の図柄を表示する表示装置を備えた雀球遊技機において、  ゲーム開始信号が所定の時間内に所定の回数入力されると、この所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、前記ゲーム開始信号が入力された後、この所定の時間が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定するゲーム進行管理手段を備えている雀球遊技機である。【選択図】      図１０
2005087330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダル投入信号とゲーム開始信号に基いて１ゲームが開始可能になると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段と、前記配牌された牌の図柄を表示する表示装置を備えた雀球遊技機において、
前記ゲーム開始信号が所定の時間内に所定の回数入力されると、前記所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、前記ゲーム開始信号が入力された後、前記所定の時間が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定するゲーム進行管理手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記ゲーム進行管理手段は、前記ゲームの進行を待ち状態に設定すると、待ち状態である旨を前記表示装置に表示する手段を有することを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に関し、特に、所定の時間の間に予め設定された所定の回数のゲームが開始された場合、そのゲームの進行を一時待ち状態にさせる手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機は、遊技盤面内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示される。そして、手牌の組み合せが予め設定された和了（あがり）役になると、予め和了役ごとに設定された所定数のメダルが賞として遊技者に払い出される。さらに、この和了役が予め設定された特定の和了役である場合には、通常の遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技が所定のゲーム数ほど行うことができるようになっている。このような構成の雀球遊技機において、遊技者がメダル投入口にメダルを投入して遊技開始ボタンを押下すると、ソフトウエアの制御に基いて１ゲームが開始するようになっている。
【０００３】
通常の雀球遊技機においては、通常遊技と特別遊技（ボーナスゲーム）が設けられている。特別遊技には、ビックゲームとチャンスゲームの２種が設けられている。ビックゲームとは、予め設定された特定の和了役（例えば、大三元）で和了すると、当該ゲームを含め次回以降の複数回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームが獲得できるゲームのことをいう。このビックゲームの権利を獲得したゲームは、遊技盤面上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムを和了させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができる。
また、チャンスゲームとは、予め設定されたチャンスゲームの権利が獲得できる和了役で和了すると、当該ゲームのみ、上記したビックゲームの権利が成立した状態でゲームを行うことができるゲームである。従って、特別遊技の権利を獲得したゲームは、遊技者にとって容易に入賞（和了）することができるゲームになる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲームまたはチャンスゲームの権利を獲得していないゲームのことをいう。
【０００４】
従来の雀球遊技機においては、ゲーム開始時に手牌となる配牌が行われず、遊技者は遊技球の発射装置を操作して１４個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム開始時の１４個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の麻雀ゲームの知識、遊技球の発射装置に対する操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、麻雀ゲームの知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、特許文献１に記載するようなゲーム開始時に必要とする１４個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機を提案した。
【０００５】
特許文献１に記載の雀球遊技機は、ゲーム開始時にソフトウエアの処理により１４個の配牌を自動決定することにより、遊技者の麻雀ゲームの優劣にかかわらず公平なゲームを行うことができる雀球遊技機の提供を目的として、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選により決定することにより計１４個の配牌を決め、これら１４個の配牌の図柄を表示装置に表示するようにした雀球遊技機である。
【０００６】
この特許文献１に記載の発明においては、遊技者はメダルをメダル投入口に投入した後、遊技開始ボタンを操作すると、ソフトウエア処理により１４個の配牌が決まる。そして、この１４個の牌の図柄、ドラ牌の図柄等を表示装置に表示すると、１ゲームが開始できる状態になる。ゲームが開始できる状態になると、遊技者は遊技球発射レバーを操作して遊技球を発射し、この発射した遊技球が入球した入球口の図柄が自摸牌になる。遊技者に対して１ゲームに与えられる遊技球の個数は、例えば、１４個と制限されている。従って、１４個の遊技球を使い切るまでに、和了しない場合には１ゲームは終了する。上記のように、ソフトウエア処理によりゲーム開始時に必要とする１４個の配牌を自動的に決定している雀球遊技機においては、１ゲームを短時間で終了させることが可能になる。特に、遊技者が遊技球を短い時間間隔で発射させると、１ゲームは極めて短時間で終了し、遊技者は短時間のうちに多数のメダルを使用する、すなわち、高額の金銭を浪費することになる。このような不具合を解決するために、特許文献２に記載の遊技機が提案されている。
【０００７】
特許文献２には、所定の価値物体を使用して１ゲームが開始可能になり、１ゲームの結果が導出された後に次のゲームが開始可能となる遊技機であって、所定の期間内に所定個数の有価物体が使用されることを規制する規制手段を備えた遊技機が記載されている。
【０００８】
【特許文献１】特開平７−３０８４２５号公報（明細書第２頁〜第４頁、図２〜図６）
【特許文献２】特公平７−５７２５３号公報（明細書第１頁〜第６頁、第６Ａ図、第８図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献２には、所定の期間内に所定個数の有価物体、すなわち、メダルが使用された場合には、このメダルの投入を阻止するメダル投入阻止手段を設けた遊技機が記載されている。しかし、このようなメダル投入阻止手段を設けると、投入したメダルを返却するためのハードウエアおよびこのハードウエアを制御するためのソフトウエアの構成も複雑になるという不具合が生じる。そこで、本発明の目的は、所定の時間内に所定のゲーム数を終了させないようにソフトウエアによる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、メダル投入信号とゲーム開始信号に基いて１ゲームが開始可能になると共に、ゲーム開始時の手牌として配牌される牌の図柄をソフトウエアにより決定する配牌決定手段と、前記配牌された牌の図柄を表示する表示装置を備えた雀球遊技機において、
前記ゲーム開始信号が所定の時間内に所定の回数入力されると、前記所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、前記所定の回数目のゲーム開始信号が入力された後、前記所定の時間が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定するゲーム進行管理手段を備えている雀球遊技機である。
【００１１】
さらに、本発明は、前記ゲーム進行管理手段は、前記ゲームの進行を待ち状態に設定すると、待ち状態である旨を前記表示装置に表示する手段を有する雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の雀球遊技機は、次の効果を有している。すなわち、遊技者が短時間の間に多数のゲームを行おうとした場合、例えば、１分間に６ゲーム目のゲームを開始した場合には、遊技者に対して、この６ゲーム目に当たるゲームの進行を一時待ち状態に設定するので、短時間に高額の金銭の使用を防止させることができる。特に、ゲームの進行を一時待ち状態に設定し、表示画面にもその旨を表するので、遊技者に不愉快な感触を持たせないような雀球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図１は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。
【００１４】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面２の中央部には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面２には、ランプ付き飾り１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り１２の発光源は電球またはＬＥＤを使用することができる。
【００１５】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００１６】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和了牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される牌の図柄はカラーで表示される。
【００１７】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。さらに、制御基板Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、例えば、各牌の図柄を表示するための図柄データ、演出用画像データ、等が記憶されている。ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。
【００１８】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置１４へ表示する情報、スピーカー６からの音声（効果音も含む）の出力、ランプ１２の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Ｋｂに、さらに、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メダル管理プログラムＰ１、遊技球管理プログラムＰ２、操作信号入力プログラムＰ３、ゲーム進行管理プログラムＰ３ａ、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、自摸牌決定プログラムＰ８、等から構成される。
【００１９】
メダル管理プログラムＰ１は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号が入力されると、メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）和了時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する。
【００２０】
遊技球管理プログラムＰ２は、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００２１】
操作信号入力プログラムＰ３は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された割り込み処理、および各プログラムＰ１、Ｐ２、・・・等の処理を行わせるためのプログラムである。
【００２２】
ゲーム進行管理プログラムＰ３ａは、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してこの操作信号がメイン制御基板Ｋａに入力されて、操作信号入力プログラムＰ３によりこの信号がゲーム開始信号であることを解読した結果に基いて処理を行うプログラムであり、本発明のゲーム進行管理手段を構成する。ゲーム進行管理プログラムＰ３ａは、ゲーム開始信号が入力されると、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６を実行させた後、タイマーのカウントを開始させて、所定の時間間隔内に所定の回数のゲーム開始信号が入力されたかどうかを監視する処理を行う。そして、ゲーム進行管理プログラムＰ３ａは、所定の時間間隔内に所定の回数のゲーム開始信号が入力された場合には、この所定の回数目のゲーム開始信号に該当するゲームは、この所定の時間間隔が経過するまでこのゲームの進行を待ち状態に設定する処理を行う。例えば、遊技者が次々と１ゲームを短時間で終了させ、１分（６０秒）が経過しない間に６ゲーム目のゲームを開始した場合には、この６ゲーム目のゲームは６０秒が経過するまでゲームの進行を待ち状態に設定する処理を行うと共に、待ち状態に設定した旨を表示装置１４に表示して、遊技者に知らせる処理を行う。
【００２３】
このゲーム進行管理プログラムＰ３ａは、次のようなロジックをプログラム化することにより可能になる。すなわち、図８に示すように、番号ｉを１〜６に設定した６個のタイマー割込みによるソフトウエアタイマーＴｉ（以下、タイマーという）をプログラムにより作成し、ゲーム開始信号が入力されて、上記した自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６を実行させた後、タイマーＴ１〜Ｔ６のいずれか一つのタイマーにタイマー値をセット（記憶）する。このタイマー値の初期値は、例えば、３００００をセットし、２ｍＳのタイマー割込みにより減算（−１）するようにする。このタイマー値をセットする領域は、ＲＡＭ４２の記憶領域ＣＴ１〜ＣＴ６のいずれか一つになる。例えば、最初のゲーム開始信号に対しては、タイマーＴ１の経時カウントを記憶領域ＣＴ１で行う。そして、最初の１ゲームが終了し、次の２ゲーム目のゲーム開始信号に対しては、タイマーＴ２の経時カウントを記憶領域ＣＴ２で行う。以下同様にしてタイマーのカウントを行い、タイマーＴ６の経時カウントを開始した後に入力されたゲーム開始信号に対しては、タイマーＴ１の経時カウントを開始するようにする。
【００２４】
上記した６個のタイマーＴ１〜Ｔ６を図９に示すようにソフトウエアの処理によりリング状に配列する。そして、ゲーム開始信号が入力されて、経時カウントを開始したタイマー番号ｉに１を加算したタイマー番号（ｉ＋１）の経時カウント値が６０秒より少ない値であるかどうかを判定し、この判定結果が６０秒より少ない値であると、遊技者は１分の間に６ゲーム目のゲームを開始したと判断することができる。
【００２５】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に、１４個の牌の配牌を自動的に決定するためのプログラムであり、本発明において配牌決定手段を構成する。この自動配牌プログラムＰ４としては、例えば、本出願人が先に出願した特開平７−３０８４２５号公報に記載しているように、乱数発生手段により発生した乱数に基いて、所定の個数の配牌を行う配牌パターンを決定し、さらに残りの配牌を抽選することにより計１４個の配牌を決める手段を採用することができる。
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている和了役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和了役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の和了役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００２６】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ７は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌の図柄が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表１に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード（表１には和了役のコードは表示せず）とその和了役に付与される得点（獲得メダル枚数）との関係を示すデータが予め入賞判定プログラムＰ７に記憶されている。
【００２７】
【表１】
2005087330.tif 000003
【００２８】
自摸牌決定プログラムP８は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００２９】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１には、図６に示すように、ランプ制御プログラムＰ１０、画像基板制御プログラムＰ１１、等から構成されている。ランプ制御プログラムＰ１０は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。画像基板制御プログラムＰ１１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、画像制御基板Ｋｃに、スピーカー６から音声を出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置１４の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示するためのプログラムである。なお、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に、スピーカー６に出力する音声データ、表示装置１４に表示する画像データを予め記憶しておき、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドに基いて、これらデータを画像制御基板Ｋｃに伝送するようにする。
【００３０】
画像制御基板Ｋｃに搭載されているＲＯＭ４１は、図７に示すように、主として画像制御プログラムＰ２０と音声制御プログラムＰ３０から構成されている。画像制御プログラムＰ２０には、サブ制御基板Ｋｂから伝送された各種の指示コマンドとそのデータ内容等に基いて、表示装置１４に各種の画像や数値等を表示するプログラム、例えば、通常遊技画面表示プログラムＰ２１、特別遊技画面表示プログラムＰ２２、待ち状態表示プログラムＰ２６等から構成される。さらに、特別遊技の権利を獲得したゲームの演出表示を行う特別遊技画面表示プログラムＰ２２は、演出画面表示プログラムＰ２３、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、等から構成される。音声制御プログラムＰ３０は、サブ制御基板Ｋｂから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー６から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１にも、表示装置１４に表示する各種の画像データやスピーカー６から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kａにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、制御基板Ｋｂ、Ｋｃの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。
【００３１】
上記した各プログラムＰ１〜Ｐ３０は、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各ＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００３２】
続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へのメダルの投入、捨て牌ボタン１６ａ、・・・、等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃに搭載されている各プログラムＰ１〜Ｐ３０が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。
【００３３】
まず、雀球遊技機の電源がＯＮされると、操作信号入力プログラムＰ３は、まずＲＡＭ４２の記憶領域を初期化する。この初期化処理としては、例えば、図８に示す６個のタイマーＴ１〜Ｔ６が経時時間をカウントする記憶領域ＣＴ１〜ＣＴ６を０にクリアする処理、および、最初に経時時間のカウントを開始するタイマー番号ｉ（ｉは１〜６の値）を設定するために、タイマー番号記憶領域（ＴＮｏ）を「１」に、ゲーム開始信号が入力されて次のゲーム開始信号が入力されるまでの時間値をカウントする記憶領域ＧＴを０に設定する。なお、ゲーム開始信号入力間隔とは、ゲーム開始信号が入力され、次のゲーム開始信号が入力されるまでの時間間隔を示し、ソフトウエアタイマーによりこの時間値を記憶領域ＧＴでカウントする。
【００３４】
さらに、操作信号入力プログラムＰ３は、電源ＯＮ信号に伴う指示コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃに伝送する。この指示コマンドに基いて画像制御基板Ｋｃに搭載されている通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する。
【００３５】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、操作信号入力プログラムＰ３がそのメダル投入を検出すると、メダル管理プログラムＰ１はメダル貯留枚数を「１」加算すると共に、その後、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作すると、ゲーム開始信号が発生し、このゲーム開始信号はインターフェイス回路４３を介してメイン制御基板Ｋａに入力される。すると、操作信号入力プログラムＰ３は、この信号がゲーム開始信号であることを解読すると、ゲーム進行管理プログラムＰ３ａの処理を実行させる。
【００３６】
ゲーム進行管理プログラムＰ３ａは、図１０に示すようなフローチャートに基いて処理を実行する。以下、図１０に基いてゲーム進行管理プログラムＰ３ａの処理手順について説明する。なお、図１０に示すフローチャートは、遊技者が１分（６０秒）が経過しない間に６ゲーム目のゲームを開始したかどうかを判定するための処理手順を示している。
【００３７】
（ステップＳ１）
自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技のみ作動する）、ドラ抽選プログラムＰ６の各プログラムを作動させ、１４個の配牌の自動決定、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役（以下、ビックゲーム和了役という）とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役（以下、チャンスゲーム和了役という）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ４〜Ｐ６の処理により決定された１４個の配牌の図柄、ビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データはコード化され、メイン制御基板ＫａのＲＡＭ４２に記憶しておく。なお、自動配牌プログラムＰ４は、自動配牌した１４個の牌の図柄を、一旦、ＲＡＭ４２に記憶した後、所定の順序（図柄コード順）に並び替えて（ソート）記憶する。
【００３８】
（ステップＳ２）
ゲーム開始信号の入力間隔のタイマー値（憶領域ＧＴ）が６０秒を超えているかどうかを判定する。６０秒を超えている場合には、番号ｉを初期値の「１」にする。そして、ステップＳ７に進む。ステップＳ２の判定で、経時時間値が６０秒より小さい値である場合には、ステップＳ３に進む。なお、ステップＳ２の処理を行うと、ゲーム開始信号の間隔時間をカウントするタイマー値（記憶領域ＧＴ）を再設定した後、経時カウントを開始する。
【００３９】
（ステップＳ３）
タイマー番号記憶領域（ＴＮｏ）で記憶しているタイマー番号ｉを「＋１」したタイマー番号の時間値ＣＴｉの値が６０秒を経過しているかどうかを判定する。この判定の結果、６０秒を経過していない場合にはステップＳ４に進み、６０秒を経過している場合にはステップＳ５に進む。
（ステップＳ４）
画像制御基板Ｋｃの表示装置２４に“少しお待ち下さい”を表示するための指示コマンドを伝送した後、タイマー番号記憶領域（ＴＮｏ）で記憶しているタイマー番号ｉの時間値が６０秒を超えるまで、プログラムの進行を待ち状態、すなわち、時間待ちのためのプログラムをループさせる処理を実行する。
【００４０】
（ステップＳ５）
次のゲーム開始信号が入力されたときに、経時時間をカウントするタイマー番号を設定するために、タイマー番号ｉを＋１（ｉ＝ｉ＋１）し、この値をタイマー番号記憶領域（ＴＮｏ）に記憶する。このとき、ｉの値が「７」になった場合には、タイマー番号ｉの値は「１」に設定し、このｉの値をタイマー番号記憶領域（ＴＮｏ）に記憶する。
（ステップＳ６）
ステップＳ３で判定したタイマー番号ｉに初期値（３００００）をセットし経時カウントを開始する。以上の処理を行うとゲーム進行管理プログラムＰ３ａの処理は終了する。
【００４１】
画像制御基板Ｋｃの待ち状態表示プログラムＰ２６は、上記“少しお待ち下さい”を表示するための指示コマンドを受信すると、表示装置１４の和了牌表示部３１、等に“少しお待ち下さい”と表示する。そして、この“少しお待ち下さい”の表示は、メイン制御基板から次の指示コマンドが伝送されてくるまで表示させておく。
【００４２】
ゲーム進行管理プログラムＰ３ａの処理が終わると、操作信号入力プログラムＰ３は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。通常遊技画面表示プログラムＰ２１はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声制御プログラムＰ３０により音声をスピーカー６から出力する。
【００４３】
続いて、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、前記ステップＳ１により自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、ドラ抽選プログラムＰ６が決定してＲＡＭ４２に記憶した１４個の配牌の図柄、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役（以下、ビックゲーム和了役という）、チャンスゲームの権利が獲得できる和了役（以下、チャンスゲーム和了役という）のデータ（コード）は、指示コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送される。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、これらのデータを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５、自摸牌表示部３６に表示する。なお、１４個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムＰ７が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。また、自動配牌される１４個の牌の図柄が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。
【００４４】
自動配牌された１４個の牌の図柄が表示装置１４に表示されると、表示装置１４に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示された牌の図柄から、捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基いて、操作信号入力プログラムＰ３は、捨て牌の図柄に関する情報を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は捨て牌表示部３４、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している牌の図柄を更新して再表示する。これと同時に、遊技球管理プログラムＰ２は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００４５】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球すると、操作信号入力プログラムＰ３はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄の情報と、遊技球の残り数を、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この自摸牌の図柄を自摸牌表示部３６に表示すると共に,残り遊技球数表示部２７に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。
【００４６】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒が表示される。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムＰ３の処理により、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ７の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったという指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、この指示コマンドに基いて通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄の表示処理等を行うことにより実行される。なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。
【００４７】
入賞判定プログラムＰ７は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表１に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコードを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、和了牌表示部３１にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。
【００４８】
さらに、入賞判定プログラムＰ７の制御により、１ゲームで獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和了役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００４９】
なお、入賞判定プログラムＰ７は、１ゲームが終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になり、遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表１に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。遊技者は、次のゲームを行う場合には、メダルをメダル投入口に投入して遊技開始ボタン２４を操作するか、あるいは、メダル貯留枚数が「１」以上表示されているときに、遊技開始ボタン２４を操作することにより可能になる。
【００５０】
また、和了役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示が「１」以上である場合には、さらに自摸牌捨てボタン１７、あるいは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、ゲーム継続の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は表示装置１４に表示した和了役の説明および獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００５１】
和了役が完成し、表示装置１４に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ１を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムＰ３は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Ｋｃに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。
【００５２】
続いて、和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了した場合の遊技者の操作、およびプログラム処理の概要について説明する。
入賞判定プログラムＰ７は通常のゲームにおいて、発射された遊技球が入球した入球口１１ａ、１１ｂ、・・・に対応する図柄（自摸牌）コードが入力される都度、予め設定した和了役の組合せが完了したかどうかのチェックを行う。そして、１ゲームが終了するまでの間にビッグゲームゲーム和了役（ビッグゲーム和了役表示部３２に表示された役）と同一の和了役が完成すると、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、演出画面表示プログラムＰ２３は、表示装置１４の和了牌表示部３１にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。すなわち、ビッグゲームの権利が成立しているゲームでは、遊技者が遊技開始ボタン２４を操作してゲーム開始信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、前記したゲーム進行管理プログラムＰ３ａが作動し、例えば、１分の間に６ゲーム目のゲームを開始したかどうかのチェックを行う。続いて、通常遊技と同様に、自動配牌プログラムＰ４は１ゲームの開始時に必要とする１４個の配牌を自動的に決定する。
【００５３】
続いて、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、操作信号入力プログラムＰ３は、アタッカー９を開き、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態にする。そして、遊技者は、アタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。
【００５４】
そして、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムＰ３と入賞判定プログラムＰ７等は、遊技球がアタッカー９に５個入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表１に示す和了役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。
【００５５】
ビッグゲームの権利が成立しているときに、アタッカー９内に最初の遊技球が入球すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入球信号に基いて、自摸牌候補表示画面を表示する指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、自摸牌候補表示プログラムＰ２４は表示装置１４の和了牌表示部３１に、自摸牌候補表示画面を表示する。この自摸牌候補表示画面は、ゲームで使用する牌の全図柄（２７種の牌の図柄）を所定の順序に配列し、その全てまたは一部の図柄を表示した画面である。そして、遊技者は、この画面表示と対話方式により、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１を操作して、和了役を完成させるために自摸すべき牌の図柄を選択する。このように、ビッグゲームの権利が成立しているときには、遊技者は表示画面と対話方式で任意の自摸牌の図柄を選択できるので、容易に和了役を完成させることが可能になる。
【００５６】
なお、本発明の雀球遊技機において、各ＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】本発明において、ゲーム開始信号が入力されたときに、経時時間をカウントする６個のタイマーの構成を説明するための図である。
【図９】図８に示す６個のタイマーをリング状に配列した例を示す説明図である。
【図１０】ゲーム進行管理手段の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面
３：操作パネル
９：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…：入球口
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
１９：牌選択右シフトボタン
２０：牌選択左シフトボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
Ｐ３：操作信号入力プログラム
Ｐ３ａ：ゲーム進行管理プログラム
Ｐ４：自動配牌プログラム
Ｐ５：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ６：ドラ抽選プログラム
Ｐ７：入賞判定プログラム
Ｐ８：自摸牌決定プログラム
Ｐ１１：画像基板制御プログラム
Ｐ２１：通常遊技画面表示プログラム
Ｐ２４：自摸牌候補表示プログラム
Ｐ２５：自摸牌候補識別表示プログラム
Ｐ２６：待ち状態表示プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６：タイマー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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