(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  遊技者による指示が受付けられ（Ｓ５７５）、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が第１の演出および第２の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され（Ｓ５７６，５７１）、第１の演出の選択時には、第１の演出が開始されてから第１の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知され、第２の非識別情報演出の選択時には、第２の演出が開始されてから第２の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。【選択図】        図１１
2005296243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第１の演出および第２の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第１の演出が選択されたときには、該第１の演出を開始してから第１の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させ、
前記第２の演出が選択されたときには、該第２の演出を開始してから前記第１の時間と異なる第２の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第１の演出および第２の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第１の演出が選択されたときには、該第１の演出を開始してから第１の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知し、
前記第２の非識別情報演出が選択されたときには、該第２の演出を開始してから前記第１の時間と異なる第２の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知することを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
前記変動表示制御手段は、前記第１の演出または前記第２の演出を実行した後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の演出および前記第２の演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さであることを特徴とする、請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
前記変動表示手段に出力する画像データの作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域とを含む画像記憶手段と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段と、を含み、
前記画像要素読出手段は、前記演出選択手段により前記第１の演出が選択されたときに前記一時記憶領域のうちの特定領域に前記第１の演出で用いる前記画像要素データを記憶させるとともに、前記演出選択手段により前記第２の演出が選択されたときに前記特定領域に前記第２の演出で用いる前記画像要素データを記憶させ、
前記画像データ作成手段は、前記演出選択手段により選択された演出を開始するときに、前記特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データを作成することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段と、
前記変動表示手段に出力する画像データの作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域とを含む画像記憶手段と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段と、を含み、
前記画像要素データ記憶手段に記憶される前記画像要素データは、動き補償予測符号化により動画像が符号化された動画像データであり、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データを復号するデータ復号手段をさらに含み、
前記画像要素データ読出手段は、読出した画像要素データを前記データ復号手段により復号させて、復号されたデータを前記一時記憶領域に記憶させ、
前記画像データ出力手段は、前記仮想表示領域に作成された画像データを出力することにより、前記動画像を再生し、
前記動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたキーフレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータとを含み、
前記キーフレームデータは、前記動画像データにおいて、前記動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含むことを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記指示受付手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに、さらに、遊技者による指示を受付け、
前記変動表示制御手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに前記指示受付手段により受付けられた指示に応じて、該演出を変化させることを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出選択手段は、
選択した演出を実行する演出態様を、選択した演出に応じて予め定められる特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段を含み、
該演出態様選択手段は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、前記特定の演出態様と異なる演出態様を選択するとともに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、前記特定の演出態様または前記特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様で、前記演出選択手段により選択された演出を実行することを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、または、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段に予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技者に演出を選択させ、選択された結果に従った演出を実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このような従来の遊技機では、たとえば、選択結果に応じて、右の宝箱が開いたり、左の宝箱が開いたりして、その宝箱に財宝が入っているか否か、つまり、見た目の態様の変化によって大当りとなることを報知していた。
【特許文献１】特開２００３−０００８５８号公報（図１２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、選択の操作が行なわれてから大当りか否かが分かるまでの時間が一定であった。つまり、選択の操作によって大当りとなるか否かが報知されるタイミングに変化は無かった。このため、遊技者は大当りとなるか否かが報知されるタイミングのみに注目するので、大当りとなるか否かが報知されるまでの演出によって遊技の興趣を向上させ難かった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（たとえば、変動表示装置９）を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様（たとえば、大当り図柄の組合せ）の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段（たとえば、操作ボタン７０、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５０４，Ｓ５７５）と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５３）と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第１の演出（たとえば、スクロールによる表示結果の導出表示の演出）および第２の演出（たとえば、コマ送りによる表示結果の導出表示の演出）を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５７６，Ｓ５７１）と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により選択された演出を実行する変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５０６，Ｓ５７１）とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第１の演出が選択されたときには、該第１の演出を開始してから第１の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させ、
前記第２の演出が選択されたときには、該第２の演出を開始してから前記第１の時間と異なる第２の時間が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果を導出表示させる（たとえば、スクロールによる表示結果の導出表示の演出が選択されたときには、変動表示の減速制御が開始されてから５秒が経過したときに、表示結果を導出表示させ、コマ送りによる表示結果の導出表示の演出が選択されたときには、変動表示の減速制御が開始されてから１０秒が経過したときに、表示結果を導出表示させる。）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が、第１の演出および第２の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され、第１の演出が選択されたときには、第１の演出が開始されてから第１の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果が導出表示され、第２の演出が選択されたときには、第２の演出が開始されてから第２の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果が導出表示される。
【０００８】
これにより、遊技者による指示に応じて、識別情報の変動表示の表示結果が導出表示されるタイミングが異なるので、導出表示されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、特別図柄）を変動表示可能な変動表示手段（たとえば、変動表示装置９）を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様（たとえば、大当り図柄の組合せ）の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態）に制御される遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者による指示を受付ける指示受付手段（たとえば、操作ボタン７０、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５０４，Ｓ５７５）と、
前記表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを導出表示以前に決定する事前決定手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、Ｓ１５３）と、
該指示受付手段により受付けられた指示に応じて、前記識別情報の変動表示における演出を、第１の演出（たとえば、キャラクタ画像であるうさぎによるリーチ演出）および第２の演出（たとえば、キャラクタ画像であるカメによるリーチ演出）を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択する演出選択手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５７６，Ｓ５７１）と、
前記変動表示手段における変動表示を制御する手段であって、前記演出選択手段により演出が選択された演出を実行する変動表示制御手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５０６，Ｓ５７１）とを含み、
該変動表示制御手段は、
前記第１の演出が選択されたときには、該第１の演出を開始してから第１の時間（たとえば、５秒）が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知し、
前記第２の非識別情報演出が選択されたときには、該第２の演出を開始してから前記第１の時間と異なる第２の時間（たとえば、１０秒）が経過したときに、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知する（たとえば、図１３〜図１６で示すように、予め、演出開始から５秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のうさぎによるリーチ演出のための動画像データＡ（大当り時用），動画像データＢ（はずれ時用）、および、演出開始から１０秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のカメによるリーチ演出のための動画像データＣ（大当り時用）、動画像データＤ（はずれ時用）とを定めておき、動画像データＡ，Ｂが選択されたときには、５秒後に、いかなる表示結果であるかが報知され、動画像データＣ，Ｄが選択されたときには、１０秒後に、いかなる表示結果であるかが報知される。）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、識別情報の変動表示における演出が、第１の演出および第２の演出を含む予め定められた複数種類の演出のうちから選択され、第１の演出が選択されたときには、第１の演出が開始されてから第１の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知され、第２の演出が選択されたときには、第２の演出が開始されてから第２の時間が経過したときに、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
【００１１】
これにより、遊技者による指示に応じて、識別情報の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記変動表示制御手段は、前記第１の演出または前記第２の演出を実行した後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、前記事前決定手段により決定された表示結果がいかなる表示結果であるかを報知する（たとえば、図１３（Ｆ），図１４（Ｆ），図１５（Ｆ），図１６（Ｆ）で示すように、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する。）。
【００１３】
このような構成によれば、第１の演出または第２の演出が実行された後に、実行された演出に関わらず、共通の態様で、導出表示以前に決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。このため、表示結果の演出による報知がそれぞれ異なる態様であることにより、識別情報の変動表示の表示結果が分かり難い場合であっても、実行された演出に関わらず、共通の態様で、いかなる表示結果であるかを報知するので、遊技者に分かり易く表示結果を報知することができる。
【００１４】
（４）  前記第１の演出および前記第２の演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さである（たとえば、Ｓ５７０で説明するように、演出開始から５秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のうさぎによるリーチ演出のための動画像データＡ，Ｂ、および、演出開始から１０秒後に表示結果を報知する動画像が含まれるキャラクタ画像のカメによるリーチ演出のための動画像データＣ，Ｄのそれぞれに基づいたリーチ演出の演出時間は、１５秒である。）。
【００１５】
このような構成によれば、第１の演出および第２の演出の演出時間が同じ長さであることにより、遊技制御における時間管理を容易化することができる。
【００１６】
（５）  複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段（たとえば、ＣＧＲＯＭ８３０）と、
前記変動表示手段に出力する画像データ（たとえば、動画像の各フレームデータ）の作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域（たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域（リーチ演出用データ記憶領域））と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域（たとえば、描画領域）とを含む画像記憶手段（たとえば、演出制御基板８０に搭載されるＶＲＡＭ８２０）と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、を含み、
前記画像要素読出手段は、前記演出選択手段により前記第１の演出が選択されたときに前記一時記憶領域のうちの特定領域に前記第１の演出で用いる前記画像要素データを記憶させるとともに、前記演出選択手段により前記第２の演出が選択されたときに前記特定領域に前記第２の演出で用いる前記画像要素データを記憶させ（たとえば、Ｓ５７１により、ＣＧＲＯＭ８３０からＭＰＥＧ−２により符号化された選択された演出に応じたデータを読出し、そのデータを各フレームデータに復号して、そのフレームデータをＶＲＡＭ８２０に記憶させる。）、
前記画像データ作成手段は、前記演出選択手段により選択された演出を開始するときに、前記特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データを作成する。
【００１７】
このような構成によれば、第１の演出が選択されたときに、第１の演出で用いられる画像要素データが一時記憶領域の特定領域に記憶され、第２の演出が選択されたときに、第２の演出で用いられる画像要素データが特定領域に記憶され、選択された演出が開始されるときに、特定領域に記憶された画像要素データに基づき画像データが仮想表示領域に作成され、仮想表示領域に作成された画像データがが変動表示手段に出力される。このため、一時記憶領域の特定領域に画像要素データを予め記憶させない場合と比較して、画像要素データを特定領域に予め記憶させた方が、画像要素データから作成された画像データを効率よく出力させることができる。
【００１８】
（６）  複数種類の画像要素データを記憶する画像要素データ記憶手段（たとえば、ＣＧＲＯＭ８３０）と、
前記変動表示手段に出力する画像データ（たとえば、動画像の各フレームデータ）の作成に用いる画像要素データを一時記憶する一時記憶領域（たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域（リーチ演出用データ記憶領域））と、前記画像表示手段に出力される画像データを記憶する仮想表示領域（たとえば、描画領域）とを含む画像記憶手段（たとえば、演出制御基板８０に搭載されるＶＲＡＭ８２０）と、をさらに備え、
前記変動表示制御手段は、
前記前記画像要素データ記憶手段から画像表示に用いられる画像要素データを読出して前記一時記憶領域に記憶させる画像要素データ読出手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、
前記一時記憶手段に記憶されている画像要素データから、前記変動表示制御手段が表示する画面の画像データの作成に用いる画像要素データを選択し、選択した画像要素データに基づき画像データを前記仮想表示領域に作成する画像データ作成手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、
前記仮想表示領域に作成された画像データを前記画像表示手段に出力する画像データ出力手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）と、を含み、
前記画像要素データ記憶手段に記憶される前記画像要素データは、動き補償予測符号化により動画像が符号化された動画像データ（たとえば、ＭＰＥＧ−２による動画像の符号化データ）であり、
前記変動表示制御手段は、
前記画像要素データを復号するデータ復号手段（たとえば、ＶＤＰ８１０）をさらに含み、
前記画像要素データ読出手段は、読出した画像要素データを前記データ復号手段により復号させて、復号されたデータを前記一時記憶領域に記憶させ、
前記画像データ出力手段は、前記仮想表示領域に作成された画像データを出力することにより、前記動画像を再生し、
前記動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたキーフレームデータ（Ｉ−フレームデータ）と、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方向予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータ（Ｐ−フレームデータ）と、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータ（Ｂ−フレームデータ）とを含み、
前記キーフレームデータは、前記動画像データにおいて、前記動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、当該表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含む（たとえば、単位表示時間当りのＩ−フレームの数が、表示物が速く動くデータ部分よりも、遅く動くデータ部分に多く含まれるように、符号化データを作成しておく）。
【００１９】
このような構成によれば、動画像を表示させるための画像データに復号するための動画像データは、キーフレームデータと、前方向予測符号化フレームデータと、双方向予測符号化フレームデータとを含み、キーフレームデータは、動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含まれる。
【００２０】
このため、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、フレーム内符号化により高精度に符号化されるキーフレームデータが多く、表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、前方向予測符号化フレームデータや双方向予測符号化フレームデータほど符号化効率が高くないキーフレームデータが少ない。その結果、動画像のうち、表示物体が遅く動作する部分は、表示物体が速く動作する部分よりも高精度に符号化され、かつ、表示物体が速く動作する部分は、表示物体が遅く動作する部分よりも符号化効率を高めることができる。
【００２１】
（７）  前記指示受付手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに、さらに、遊技者による指示を受付け、
前記変動表示制御手段は、前記演出選択手段により選択された演出が実行されているときに前記指示受付手段により受付けられた指示に応じて、該演出を変化させる（たとえば、図１７で示すように、遊技者による操作に応じて、動画像データに基づいた動画像の表示速度を速くする）。
【００２２】
このような構成によれば、選択された演出が実行されているときに、受付けられた指示に応じて、演出を変化させる。このため、遊技者はさらに演出に変化を与えることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２３】
（８）  前記演出選択手段は、
選択した演出（たとえば、うさぎリーチ）を実行する演出態様を、選択した演出に応じて予め定められる特定の演出態様（たとえば、うさぎがゴールを駆け抜ける演出においてうさぎが金色であるプレミア演出態様）を含む複数種類の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ８００、Ｓ５７６，Ｓ５７１）を含み、
該演出態様選択手段は、前記事前決定手段により前記特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、前記特定の演出態様と異なる演出態様（たとえば、うさぎがゴールを駆け抜ける演出においてうさぎが金色と異なる色である演出態様、または、うさぎがゴールの手前で転倒する演出態様）を選択するとともに、前記事前決定手段により前記特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、前記特定の演出態様または前記特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記演出態様選択手段により選択された演出態様で、前記演出選択手段により選択された演出を実行する（たとえば、Ｓ５７１により設定された表示制御実行データに基づいて、演出制御基板８０に搭載されたＶＤＰ８１０により演出表示が実行される。）。
【００２４】
このような構成によれば、選択された演出が実行される演出態様が、選択された演出に応じて予め定められる特定の演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択され、導出表示以前に特定の表示態様と異なる表示結果が決定されたときには、特定の演出態様と異なる演出態様が選択されるとともに、導出表示以前に特定の表示態様が表示結果として決定されたときには、特定の演出態様または特定の演出態様と異なる演出態様のいずれかが選択され、選択された演出態様で、選択された演出が実行される。このため、選択された演出がいかなる演出態様で実行されるかということに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
第１実施形態
以下に、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の最良の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示手段を有し、該変動表示手段において予め定められた特定の表示態様の表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２６】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ玉）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００２７】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる装置として、特別図柄（たとえば、０から１１までの１２種類の図柄）を変動表示させる変動表示装置９が設けられる。また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ画像、背景画像等のその他の画像も表示される。
【００２８】
なお、変動表示装置９により変動表示される特別図柄は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、人間、動物、あるいは、物等の対象物を象形したものをいう。
【００２９】
変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ（Liquid Crystal Display））で構成された表示装置であり、特別図柄がそれぞれ変動表示される左，中，右変動表示部が画像上で設けられる。左，中，右変動表示部のそれぞれでスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示される特別図柄は、左，中，右図柄と呼ばれる。
【００３０】
左，中，右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左，中，右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められる。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動表示される。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには特別図柄番号データが対応付けられる。
【００３１】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）等のＬＥＤ、ＥＬ（ElectroLuminescent display）、蛍光表示管（ＶＦＤ（Vacuum Fluorescent Display））等のその他の画像表示式の表示装置であってもよい。また、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００３２】
変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、左，右，中図柄の順に図柄が、順次、停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間（変動表示期間、または、変動表示時間ともいう）と呼ばれる。
【００３３】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示部１０が設けられる。普通図柄表示部１０は、当り図柄である○印を表示可能な、当り表示部１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能な、はずれ表示部１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させるための遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられる。
【００３４】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出されて始動通過記憶データとして後述するＲＡＭ（Random Access Memory）５５に記憶される。
【００３５】
始動通過記憶データの記憶個数には上限値が設定される。上限値に達しない状態で始動通過が検出されると、普通図柄の変動表示の実行条件が成立して、始動通過が有効となる。上限値に達した状態で始動通過が検出されると、実行条件が成立せず、始動通過が無効となる。
【００３６】
始動通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、始動通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行される。開始条件が未成立の始動通過記憶データの個数は、変動表示装置９の上方に設けられた通過記憶表示部１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３７】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と一致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と一致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００３８】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入し易い開成状態となり、その開成状態で遊技球が１つ入賞すると始動口１４に遊技球が進入し難い閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【００３９】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて始動入賞記憶データ（保留データ、保留記憶データともいう）として、後述するＲＡＭ５５に記憶される。
【００４０】
なお、本最良の形態においては、始動入賞記憶データの記憶個数である始動入賞記憶数には上限値（４個）が設定される。上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると、特別図柄の変動表示の実行条件が成立して、対応する始動入賞が有効となる。上限値に達した状態で始動入賞が検出されると、実行条件が成立せず、始動入賞が無効となる。
【００４１】
始動入賞記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技状態中でもない場合）が成立すると、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、始動入賞記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、始動入賞記憶データが消化される。開始条件が未成立の始動入賞記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００４２】
始動入賞記憶データが大当りとすることを示すデータであるときには、特別図柄の変動表示結果を大当りとすると判定され、特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ（たとえば、「７７７」等のゾロ目の特別図柄の組合せ）が変動表示の表示結果として導出表示される。一方、始動入賞記憶データがはずれとすることを示すデータであるときには、変動表示結果をはずれとすると判定され、はずれ図柄の組合せが特別図柄の変動表示の表示結果として導出表示される。
【００４３】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられる。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、大当り遊技状態となり、開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から、遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０は、ソレノイド２１によって駆動される。
【００４４】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられる。特定入賞領域に入賞した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００４５】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１９において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば、１０個）に達したとき、または、所定時間（たとえば、３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して、開閉板が閉成し、第２の状態に制御される。
【００４６】
そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度、開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば、１６回と定められる。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態は、ラウンドと呼ばれる。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示態様（たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）および変動時間短縮状態（以下、時短状態という）に制御される。
【００４８】
確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、および、時短状態以外の遊技状態）よりも高くなった状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。時短状態は、特別図柄の変動表示の変動時間が通常遊技状態時の変動時間よりも短縮された状態である。たとえば、確変状態中、確変状態終了後もしくは大当り遊技状態終了後変動表示が１００回行なわれるまでの間、または、大当り遊技状態となるまでの間、時短状態に制御される。確変大当り図柄の組合せによる大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄の組合せ以外の非確変大当り図柄の組合せによる大当りは非確変大当りと呼ばれる。確変状態および時短状態は、それぞれ、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の確率変動制御機能および変動時間短縮制御機能により実現される。
【００４９】
また、特別図柄の変動表示中においては、左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部ともいう）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。
【００５０】
また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定の表示態様を保持した状態で変動表示を行なっている、所謂、全回転リーチも含まれる。さらに、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ状態に比べて、大当りが発生し易いものがある。このような特定のリーチ状態をスーパーリーチという。
【００５１】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を非確変大当り図柄の組合せ、または、確変大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、仮停止という）させた後、特別図柄が再度変動表示され、その後、表示結果として、最終的に確定した非確変大当り図柄の組合せまたは確変大当り図柄の組合せを導出表示する再変動表示が行なわれる。この再変動表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄となるか非確変大当り図柄となるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００５２】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４等の他の構造物も設けられる。また、入賞口２４の内部には、入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ９９が設けられる。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられる。遊技領域７の外周には、飾りＬＥＤ４２および飾りランプ２５等の各種ランプが設けられる。遊技領域７の上部の左右には、効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられる。
【００５３】
賞球の払出しについては、たとえば、大入賞口１８、始動口１４、および、入賞口２４に入賞した入賞球１個に対して、それぞれ、１５個、５個、１０個の賞球が払出される。
【００５４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。なお、プリペイドカードには、球貸し可能な遊技球数を特定する情報（たとえば、金額：遊技球数２５個／１００円）が記録されている。そして、遊技者がプリペイドカードをカードユニット５０に挿入し所定の操作を行なうと、カードユニット５０において、プリペイドカードに記録されている状態により特定される球貸し可能な遊技球数のうち操作に応じた数の遊技球を払出すための処理が行なわれる。
【００５５】
カードユニット５０の前面には、たとえば、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、プリペイドカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の内部に設けられるカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠が設けられる。
【００５６】
打球供給皿３の左下方には、遊技者が操作可能な操作ボタン７０が設けられる。遊技者が操作ボタン７０を押下すれば、その操作が操作ボタン７０の内部に設けられた操作ボタンスイッチにより検出され、その検出に基づいて、操作信号が演出制御基板７０に与えられる。
【００５７】
なお、本実施の形態においては、操作ボタン７０を押圧操作式のボタンとしたが、これに限定されず、遊技者がパチンコ遊技機１に対して操作信号を入力可能なものであれば、他の入力装置であってもよい。たとえば、押圧式以外のマイクロスイッチやタッチセンサなどの接触式のスイッチであってもよいし、近接センサ、光電センサなどの非接触式のスイッチであってもよいし、音センサや音声認識装置により遊技者の発する音声を認識して操作信号を入力可能なものであってもよい。
【００５８】
図２は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図２を参照して、パチンコ遊技機１は、制御回路として、主基板（遊技制御基板ともいう）３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板（賞球制御基板ともいう）３７を備える。これらの制御基板のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ（以下、「マイコン」という）等が搭載される。また、パチンコ遊技機１は、これらの制御基板や、前述した各種ソレノイドや各種ＬＥＤ、ランプ等の電気部品を駆動するための電源を供給するための電源基板９１０を備える。
【００５９】
電源基板９１０には、ＡＣ２４Ｖの電流が供給される。電源基板９１０は、その交流を直流に整流して所定電圧の直流を生成し、前述した電気部品に供給する。また、図示しないが、カードユニット５０にもＡＣ２４Ｖを供給する。
【００６０】
主基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイコン５３、各入賞口スイッチ１２，１７，２２，２３，９９などの各種検出器からの検出信号を遊技制御用マイコン５３に与えるスイッチ回路、各種ソレノイド１６，２１などの各装置等駆動用ソレノイドを遊技制御用マイコン５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路、および、遊技制御用マイコン５３から与えられるデータに従って情報出力信号を盤用外部端子板３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路などが設けられる。
【００６１】
情報出力信号は、大当りの発生を示す大当り情報、変動表示装置９における図柄の変動表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変状態情報等の情報をパチンコ遊技機１から外部装置に出力するための信号である。
【００６２】
遊技制御用マイコン５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。そして、ＣＰＵ５６により、ＲＯＭ５４から遊技制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的（たとえば、４ｍｓｅｃごと）に繰返し実行されることにより、遊技制御用マイコン５３は各種の遊技制御を実行する。
【００６３】
演出制御基板８０には、演出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の演出を制御する演出制御用マイコン８００、画像表示用のＩＣ（Integrated Circuit）であるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）、画像データを記録したＣＧＲＯＭ、音声出力用のＩＣであるサウンドジェネレータ、音声データＲＯＭ、音声増幅回路、および、ランプドライバ回路などが設けられる。
【００６４】
演出制御用マイコン８００は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから演出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、演出制御用マイコン８００は各種の遊技演出の制御を実行する。
【００６５】
また、演出制御基板８０には、変動表示手段としての変動表示装置９と、音出力手段としてのスピーカ４１，４１と、発光手段としての普通図柄表示部１０（１０ａ，１０ｂ）、通過記憶表示部１５、飾りＬＥＤ４２、および、飾りランプ２５とが接続される。
【００６６】
さらに、演出制御基板８０には、遊技者による操作に応じて操作信号を演出制御基板８０に入力する操作ボタン７０が接続される。
【００６７】
払出制御基板３７には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技球の払出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイコン３７０などが設けられる。
【００６８】
払出制御用マイコン３７０は、前述した遊技制御用マイコン５３と同様、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ、および、Ｉ／Ｏポートを含む。そして、ＣＰＵにより、ＲＯＭから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコン３７０は遊技球の払出制御を実行する。
【００６９】
また、払出制御基板３７には、払出モータ２８９とモータ位置センサ２９５と払出個数カウントスイッチ３０１とからなる球払出装置９７、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、タッチリング３０８、発射モータ９４、および、枠用外部端子板１６０などが接続される。
【００７０】
モータ位置センサ２９５、払出個数カウントスイッチ３０１、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、タッチリング３０８からの検出信号は払出制御用マイコン３７０に与えられる。また、払出モータ２８９、球切れランプ５２、賞球ランプ５１、および、発射モータ９４には、払出制御用マイコン３７０から制御信号が与えられる。
【００７１】
球払出装置９７は、払出制御用マイコン３７０からの指令に従って、ステッピングモータである払出モータ２８９が駆動されることにより、遊技球を１個ずつ打球供給皿３に払出す。モータ位置センサ２９５は、払出モータの回転位置を検出するための発光素子と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと（いわゆる、球噛み）を検出する。払出個数カウントスイッチ３０１は、近接スイッチによるセンサであり、球払出装置９７から実際に払出される遊技球を検出する。
【００７２】
満タンスイッチ４８は、払出された遊技球により打球供給皿３が満杯になったことを検出する。球切れスイッチ１８７は、球払出装置９７に供給される遊技球の有無を検出する。払出制御用マイコン３７０は、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していたり、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していると、払出モータ２８９の駆動を停止させる。球切れランプ５２は、球払出装置９７に供給される遊技球が切れたことを示すランプである。賞球ランプ５１は、遊技球が入賞して賞球が払出されたことを示すランプである。
【００７３】
タッチリング３０８は、遊技者が操作ノブ５に触れていることを検出する。払出制御用マイコン３７０は、タッチリング３０８からの検出信号を受信しているときに、駆動を許可する駆動信号を発射制御回路を介して発射手段である発射モータ９４に出力する。発射モータ９４は、払出制御用マイコン３７０からの駆動信号に従って駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を１個ずつ遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って発射制御回路により調整される。
【００７４】
枠用外部端子板１６０は、払出制御用マイコン３７０から出力された賞球払出数を示す賞球情報信号、および、貸球数を示す球貸し個数信号を外部に出力する。また、枠用外部端子板１６０には、ドア開放スイッチ１６１が接続される。
【００７５】
また、払出制御基板３７には、インターフェース基板６６を介して、カードユニット５０が接続される。カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは、電源基板９１０から払出制御基板３７およびインターフェース基板６６を介して供給される。また、インターフェース基板６６には、打球供給皿３の近傍に設けられる球貸しスイッチ６２、返却スイッチ６３、球貸可ＬＥＤ６１、および、度数表示ＬＥＤ６０が接続される。
【００７６】
球貸しスイッチ６２は、遊技者による操作に応じて球貸しスイッチ信号をカードユニット５０に与える。返却スイッチ６３は、遊技者による操作に応じて返却スイッチ信号をカードユニット５０に与える。球貸可ＬＥＤ６１は、点灯することにより球貸し可能状態であることを示す。度数表示ＬＥＤ６０は、プリペイドカードに記録されている球貸し可能な度数を表示する。度数は、たとえば、遊技球２５個分（１００円分）を一単位として表示される。
【００７７】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００、および、払出制御用マイコン３７０のそれぞれには、各制御用マイコンが実行する制御内容を指令（指示、指定）する制御指令情報の一例となるコマンド（制御コマンド）がそれぞれ送信される。
【００７８】
具体的に、遊技制御用マイコン５３から演出制御用マイコン８００には、演出制御用マイコン８００により制御が行なわれる演出制御基板８０に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンド等の情報が送信される。
【００７９】
演出制御用マイコン８００は、受信した表示制御コマンドに基づいて、変動表示装置９を動作させて特別図柄の変動表示を実行させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン８００は、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ４１，４１から出力させる制御を行なう。また、演出制御用マイコン８００は、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびＬＥＤ等の各種発光体の発光制御を行なう。
【００８０】
払出制御用マイコン３７０に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としての遊技制御用マイコン５３からの信号と、貸球の払出制御に関する指令情報としてのカードユニット５０からの信号とが含まれる。払出制御用マイコン３７０では、受信した信号に基づいて球払出装置９７を制御して、所定個数の賞球または貸球を払出すための制御が行なわれる。
【００８１】
たとえば、遊技制御用マイコン５３は、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、および、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すための賞球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。また、カードユニット５０は、遊技者による球貸しスイッチの操作に応じて所定個数の貸球を払出すための貸球信号を払出制御用マイコン３７０に送信する。払出制御用マイコン３７０では、その出力されてきた賞球信号または貸球信号に基づいて球払出装置９７を制御して、それぞれ所定個数の賞球または貸球を払出すための制御を行なう。
【００８２】
主基板３１（遊技制御用マイコン５３）から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイコン５３は、このような２バイトのデータを、ＩＮＴ信号により取込みタイミングを示しつつ、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００８３】
なお、図２においては、表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ１つのマイコンに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能をそれぞれ別のマイコンの機能に含ませ、それぞれのマイコンが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【００８４】
図３は、演出制御基板８０の表示制御機能の構成の一例を示すブロック図である。図３においては、図２で説明した制御基板のうち、演出制御基板８０の表示制御機能について詳細に説明する。
【００８５】
図３を参照して、演出制御基板８０には、表示制御機能を実現するために、演出制御用マイコン８００と、ＶＤＰ８１０と、ＶＲＡＭ８２０と、ＣＧＲＯＭ８３０とが含まれる。また、前述したように、演出制御用マイコン８００には、ＣＰＵ８０１と、ＲＡＭ８０２と、ＲＯＭ８０３と、Ｉ／Ｏポート８０４とが含まれる。
【００８６】
ＣＰＵ８０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて、制御コマンドに対応する表示制御データをＲＯＭ８０３から読出し、ＶＤＰ８１０に送信する。ＣＧＲＯＭ８３０は、キャラクタ図柄や特別図柄等の図柄を表示するためのスプライトデータを記憶する。
【００８７】
ＶＤＰ８１０は、ＣＰＵ８０１から受信された表示制御データに従って、指定されるスプライトデータで示されるキャラクタ図柄や特別図柄等の図柄を指定された位置に配置するように、表示する図柄の属性を記憶するＶＤＰ８１０のアトリビュートバッファのアトリビュートを書換え、書換えたアトリビュートに従って、スプライトデータをＶＲＡＭ８２０の描画領域にマッピングする。
【００８８】
また、図柄の拡大縮小処理、回転処理、変形処理、半透明処理、輝度変調処理が、表示制御データにより示される場合、ＶＤＰ８１０は、表示制御データにより指定される処理をアトリビュートに反映した後、そのアトリビュートに従った処理を、その図柄を示すスプライトデータに施した上で、指定された位置にマッピングする。
【００８９】
このようなＶＲＡＭ８２０の描画領域に画像データをマッピングする処理が、描画領域から変動表示装置に画像を表示するための信号を出力する周期ごとに行なわれるように、演出制御用マイコン８００のＣＰＵ８０１は、ＶＤＰ８１０に表示制御データを送信する。
【００９０】
なお、頻繁に用いられるスプライトデータは、ＣＧＲＯＭ８３０から読出されて、ＶＲＡＭ８２０の図柄記憶領域に予め記憶される。これにより、スプライトデータが用いられる度に、ＣＧＲＯＭ８３０からスプライトデータが読出される場合よりも高速に図柄の描画処理を行なうことが可能となる。
【００９１】
スプライトデータが符号化されている場合は、ＶＤＰ８１０によりＣＧＲＯＭ８３０から読出された符号化データに復号（デコード）処理が施されてから、復号されたスプライトデータがＶＲＡＭ８２０に記憶される。
【００９２】
また、ＶＤＰ８１０は、ＣＰＵ８０１から受信された表示制御データにより動画像の再生が指定される場合は、指定される動画像の符号化データ（たとえば、ＭＰＥＧ−２により符号化されたデータ）を、ＣＧＲＯＭ８３０から読出し、順次、その符号化データに復号（デコード）処理を施し、復号された動画像の各フレーム（コマ）単位のフレームデータをＶＲＡＭ８２０の復号記憶領域に記憶させる。
【００９３】
そして、ＶＤＰ８１０は、ＶＲＡＭ８２０の復号記憶領域に記憶させた各フレームデータを、順次、ＶＲＡＭ８２０の描画領域に転送する。これにより、ＣＧＲＯＭ８３０から読出されて復号されたフレームデータを、直接、ＶＲＡＭ８２０の描画領域に書込む場合と比較して、予め複数枚のフレームデータを復号しておけるので、効率よく描画領域にフレームデータを書込む描画処理を行なうことが可能となる。
【００９４】
次に、ＶＤＰ８１０は、ＤＡＣ（Digital Analog Converter）機能により、所定周期（たとえば、３３ｍｓｅｃ）ごとに、描画領域にマッピングされたデータをアナログのＲＧＢ信号に変換し、変換されたアナログＲＧＢ信号を変動表示装置９に出力する。なお、変動表示装置９がデジタルＲＧＢ信号の入力に対応するＬＣＤである場合は、ＶＤＰ８１０は、描画領域にマッピングされたデータをデジタルＲＧＢ信号として変動表示装置９に出力する。
【００９５】
図４は、主基板３１により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００９６】
初期設定処理では、まず、Ｓ１０１により、ＣＰＵ５６によって割込みが禁止される。次に、Ｓ１０２により、割込みモードが割込みモード２に設定され、Ｓ１０３により、スタックポインタ指定アドレスが設定される。そして、Ｓ１０４により、内蔵デバイスレジスタの初期化が行なわれる。
【００９７】
次いで、Ｓ１０５により、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化が行なわれた後、Ｓ１０６により、ＲＡＭ５５がアクセス可能状態に設定される。
【００９８】
この実施形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＰＵ５６には、マスク可能な割込みのモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込みが発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込み禁止状態に設定されるとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００９９】
割込みモード０では、割込み要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時には、自動的に割込みモード０になる。よって、割込みモード１または割込みモード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込みモード１または割込みモード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１００】
割込みモード１とは、割込みが受付けられると、常に所定の番地に飛ぶモードである。
【０１０１】
割込みモード２とは、ＣＰＵ５６の特定レジスタの値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。すなわち、割込み番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ、下位アドレスが割込みベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の偶数番地に割込み処理を設定することができる。各内蔵デバイスは割込み要求を行なうときに割込みベクタを送出する機能を有している。
【０１０２】
よって、割込みモード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込み要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込み処理を設置することが可能となる。さらに、割込みモード１とは異なり、割込み発生要因ごとのそれぞれの割込み処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施形態では、初期設定処理のＳ１０２により、ＣＰＵ５６は割込みモード２に設定される。
【０１０３】
次いで、Ｓ１０７により、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチの出力信号の状態が１回だけ確認される。その確認においてオン状態であることが検出された場合には、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、通常の初期化処理が実行される。
【０１０４】
クリアスイッチがオン状態である場合（クリアスイッチが押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力される。なお、入力ポートでは、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチをオン状態にしながら、パチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば、電源スイッチをオン状態にする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１０５】
クリアスイッチがオン状態でない場合には、Ｓ１０８により、パチンコ遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等の遊技電力供給停止時処理）が行なわれたか否かが確認される。この実施形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれる。そのような保護処理が行なわれたことを確認した場合には、バックアップ有りと判定される。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、初期化処理が実行される。
【０１０６】
保護処理が行なわれていたか否かは、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。また、たとえば、遊技電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ１０８により、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップ有りと判定してもよい。
【０１０７】
バックアップ有りと判定されたら、Ｓ１０９により、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この実施形態ではパリティチェック）が行なわれる。この実施形態では、クリアデータ（００ｈ）がチェックサムデータエリアにセットされ、チェックサム算出開始アドレスがポインタにセットされる。
【０１０８】
また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数がセットされる。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和が演算される。演算結果がチェックサムデータエリアにストアされるとともに、ポインタの値が１増やされ、チェックサム算出回数の値が１減算される。
【０１０９】
以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値が反転され、反転後のデータがチェックサムとされる。
【０１１０】
遊技電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存される。Ｓ１０９により、算出されたチェックサムと保存されているチェックサムとが比較される。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。
【０１１１】
チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、Ｓ１１３からＳ１１６までの処理により、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理が実行される。
【０１１２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。具体的には、Ｓ１１０により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１１により、バックアップ時設定テーブルの内容が順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定される。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。
【０１１３】
バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ１１０およびＳ１１１の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１１４】
また、Ｓ１１２により、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドである初期化コマンドが送信されるように制御される。サブ基板とは、前述した演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のことである。そして、Ｓ１１７に移行する。
【０１１５】
初期化処理では、まず、Ｓ１１３により、ＲＡＭクリア処理が行なわれる。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことが困難である。
【０１１６】
Ｓ１１４により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、Ｓ１１５により、初期化時設定テーブルの内容が順次作業領域に設定される。Ｓ１１４およびＳ１１５の処理によって、たとえば、普通図柄判定用のランダムカウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１７】
また、Ｓ１１６により、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスがポインタに設定され、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理が実行される。初期化コマンドとして、変動表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１１８】
そして、Ｓ１１７により、所定時間（たとえば、４ｍｓｅｃ）ごとに定期的にタイマ割込みが掛かるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として、たとえば４ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施形態では、４ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込みが掛かるとする。
【０１１９】
Ｓ１１０からＳ１１７により、初期化処理の実行が終了すると、Ｓ１１９およびＳ１２０において、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が繰返し実行される。表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには、Ｓ１１８により、割込み禁止状態にされ、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると、Ｓ１２１により、割込み許可状態にされる。
【０１２０】
なお、表示図柄乱数とは、変動表示装置９での特別図柄の変動表示に用いられる乱数であり、具体的には、リーチ判定用、変動パターン選択用の各ランダムカウンタのカウント値である。表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。
【０１２１】
リーチ判定用のランダムカウンタとは、リーチとするか否かを判定するリーチ判定のための乱数を発生させるカウンタである。変動パターン選択用のランダムカウンタとは、変動パターンを選択するための乱数を発生させるカウンタである。
【０１２２】
また、初期値決定用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのランダムカウンタ（大当り決定用のランダムカウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が前回設定された初期値から１周すると、そのカウンタに今回抽出された初期値が設定される。
【０１２３】
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込み禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込み処理でも実行されることから、タイマ割込み処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。
【０１２４】
すなわち、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中にタイマ割込みが発生して、タイマ割込み処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１１９およびＳ１２０の処理中は割込み禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１２５】
次に、遊技制御処理について説明する。図５は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理実行中に、具体的には、Ｓ１１８からＳ１２１のループ処理の実行中にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動されるタイマ割込み処理において遊技制御処理が実行される。
【０１２６】
タイマ割込み処理において、まず、Ｓ１２２により、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理が実行される。次いで、Ｓ１２３により、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、および、入賞球検出スイッチ９９等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられるスイッチタイマの値を１加算する。
【０１２７】
次に、Ｓ１２４により、遊技制御に用いられる大当り判定用および図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各ランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。さらに、Ｓ１２５およびＳ１２６により、それぞれ、初期値決定用乱数および表示図柄乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理が行なわれる。
【０１２８】
次いで、Ｓ１２７により、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて表示制御装置９での変動表示に関連する制御を所定の順序で実行するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この特別図柄プロセス処理では、たとえば、始動口１４への始動入賞に応じて、変動表示装置９において特別図柄の変動表示を実行させ、大当りとなったときに、大入賞口１８を開成させる制御が行なわれる。
【０１２９】
そして、Ｓ１２８により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。この普通図柄プロセス処理では、たとえば、通過口１１への始動通過に応じて、普通図柄表示部１０において普通図柄の変動表示を実行させ、当りとなったときに、始動口１４を開成させる制御が行なわれる。
【０１３０】
次に、Ｓ１２９により、特別図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して制御コマンドを送出する特別図柄コマンド制御処理が行なわれる。そして、Ｓ１３０により、普通図柄プロセス処理における遊技制御や表示制御に関する制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して図柄制御コマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理が行なわれる。
【０１３１】
次いで、Ｓ１３１により、たとえば、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動入賞情報、確変情報などのデータを出力する情報出力処理が行なわれる。
【０１３２】
次のＳ１３２により、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、および、入賞球検出スイッチ９９等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理が実行される。具体的には、検出信号がオン状態となったことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号が出力される。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイコン３７０は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３３】
次に、Ｓ１３３により、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理が実行される。そして、Ｓ１３４により、パチンコ遊技機１の制御状態をパチンコ遊技機１の外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理が実行される。また、この実施形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、Ｓ１３５により、このＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容が出力ポートに出力される。その後、Ｓ１３６により、割込み許可状態に設定され、タイマ割込み処理が終了し、割込み発生時の処理に戻る。
【０１３４】
以上の制御によって、この実施形態では、遊技制御処理が定期的（たとえば、４ｍｓｅｃごと）に起動されることとなる。なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制御処理が実行されるが、タイマ割込み処理では、たとえば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理においてそのフラグがセットされていると判断されたときに実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１２３からＳ１３５の処理（Ｓ１３１およびＳ１３４を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１３５】
次に、特別図柄プロセス処理を説明する。図６は、主基板３１により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図６に示す特別図柄プロセス処理は、図５で説明したフローチャートにおけるＳ１２７の具体的な処理である。
【０１３６】
まず、Ｓ１５１により、ＣＰＵ５６によって始動口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態であるか否かが判断される。始動口スイッチ１７からの検出信号がオン状態である場合、すなわち、遊技球が始動口１４に始動入賞した場合は、Ｓ１５２により、始動口スイッチ通過処理が実行される。
【０１３７】
始動口スイッチ通過処理においては、始動口入賞記憶カウンタのカウント値である始動入賞記憶数（保留記憶数ともいう）が上限値に達していない場合に、始動口入賞記憶カウンタのカウント値が１加算され、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値、および、図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出されて、それぞれ、始動入賞記憶データとして、ＲＡＭ５５の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファに記憶される。
【０１３８】
大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファには、予め順番が設定され、始動入賞記憶データは、前の順番の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファから順に記憶される。そして、始動入賞記憶データが記憶されていない最前の大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファのそれぞれに、抽出された大当り判定用および図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が記憶される。
【０１３９】
大当り判定用のランダムカウンタは、大当りを発生させるかはずれとするかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、たとえば、０からカウントして所定の上限値までカウントアップした後、再度０からカウントアップを繰返す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期（たとえば、４ｍｓｅｃ）ごとに１ずつ加算される。
【０１４０】
図柄決定用のランダムカウンタは、大当り判定において大当りとすると判定された場合に大当り図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであり、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【０１４１】
そして、特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードに応じて、Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれかの処理が実行される。特別図柄プロセスフラグは、タイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理が実行されるときに、Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じて次のモジュールを示す特別図柄プロセスコードに更新される。
【０１４２】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が００ｈである場合は、Ｓ１５３により、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理においては、始動入賞記憶数が０以外の場合、始動入賞記憶データを記憶している大当り判定用バッファおよび入賞図柄バッファを含む始動入賞記憶バッファがシフトされ、最前に記憶された始動入賞記憶データの大当り判定が行なわれ、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄停止図柄設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０１ｈに更新される。
【０１４３】
特別図柄通常処理において始動入賞記憶数が０の場合は、特別図柄プロセスフラグは、００ｈのままとなる。すなわち、次に特別図柄プロセス処理が実行されるときに、再度、特別図柄通常処理が行なわれる。
【０１４４】
始動入賞記憶バッファのシフトにおいては、具体的には、１番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、これから変動表示を開始できる状態となった変動表示用の始動入賞記憶バッファに記憶される。同様に、２，３，４番目の始動入賞記憶バッファに記憶されている始動入賞記憶データが、それぞれ、１，２，３番目の始動入賞記憶バッファに記憶される。また、４番目の始動入賞記憶バッファがクリアされる。
【０１４５】
大当り判定においては、変動表示用の大当り判定用バッファに記憶された始動入賞記憶データが大当り判定値と一致する場合は、大当りフラグに大当り指定値（たとえば０２ｈ）がセットされ、大当り判定値と一致しない場合は、大当り指定値がセットされず、クリアデータ（００ｈ）のままとされる。大当りフラグとは、変動表示装置９において実行されている変動表示を大当り図柄の組合せとするか否かを示すフラグである。
【０１４６】
大当り判定値は、確変状態以外の通常の遊技状態においては、たとえば、１つの数値に設定され、確変状態においては、複数の数値に設定される。これにより、確変状態の場合には、通常の遊技状態の場合と比較して、大当りの発生確率が向上される。
【０１４７】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０１ｈである場合は、Ｓ１５４により、特別図柄停止図柄設定処理が実行される。特別図柄停止図柄設定処理においては、大当りフラグが大当り指定値である場合は、前述した大当り図柄の設定を行なう。また、大当り指定値でない場合は、はずれ図柄の設定を行なう。その後、特別図柄プロセスフラグを、変動パターン設定処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０２ｈに更新する。
【０１４８】
大当り図柄の設定においては、変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された値に対応する特別図柄番号データ（たとえば、０から１１までのいずれかの値）が特別図柄バッファに設定される。また、はずれ図柄の設定においては、はずれを示す特別図柄番号データ（たとえば、１２）が入賞図柄バッファおよび特別図柄バッファに設定される。
【０１４９】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０２ｈである場合は、Ｓ１５５により、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタのカウント値と、大当りフラグとに応じて、変動パターンが決定され、変動パターンバッファに記憶される。変動パターン設定処理については、後述する図７で詳細に説明する。
【０１５０】
そして、変動パターン設定処理の終了時に、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０３ｈに更新するとともに、決定された変動パターンの変動時間に対応するカウント値の初期値を変動時間タイマに設定する。変動時間タイマとは、変動表示装置９における変動表示の変動時間の残り時間を計測するためのタイマである。
【０１５１】
なお、本実施形態においては、変動時間タイマの機能は、特別図柄プロセスタイマを用いて実現される。特別図柄プロセスタイマとは、特別図柄プロセス処理において用いられるタイマであって、所定時間が経過したときに次のプロセスに移行する場合に、その所定時間を計測するために用いられる。
【０１５２】
また、変動時間タイマは、変動表示装置における変動表示の経過時間を計測するためのタイマであってもよい。この場合は、変動表示の残り時間は、変動時間から経過時間を引いた時間となる。すなわち、変動時間タイマの機能としては、現時点が変動表示のどの時点にあたるかを特定できるものであればよい。
【０１５３】
変動パターン設定処理において決定され変動パターンバッファに記憶された変動パターンは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、決定された変動パターンを示す変動パターンコマンドとして、演出制御基板８０に送信される。
【０１５４】
また、特別図柄停止図柄設定処理において決定され特別図柄バッファに記憶された特別図柄番号データは、それぞれ、特別図柄コマンド制御処理において、決定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドとして、演出制御基板８０に送信される。
【０１５５】
演出制御基板８０においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示を開始する制御が行なわれる。変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドが受信されたときの演出制御基板８０における制御については、図９において説明する。
【０１５６】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０３ｈである場合は、Ｓ１５６により、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理においては、変動時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄変動表示終了時の設定を行なう。
【０１５７】
具体的には、変動パターン設定処理において設定された変動時間タイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄変動処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、変動表示が開始されてから変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判断する。このように、タイマ割込み処理が一定周期（たとえば、４ｍｓｅｃごと）で実行されるので、変動時間タイマが１減算されるごとに４ｍｓｅｃが計時されることとなる。特別図柄プロセスタイマについても同様である。
【０１５８】
そして、変動時間タイマのカウント値が０になったと判断したときに、特別図柄確定コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０４ｈに更新する。また、停止された特別図柄を表示させておく時間である特別図柄停止図柄表示時間（たとえば、０．６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１５９】
特別図柄確定コマンドは、変動時間が経過したことを演出制御基板８０に伝達するための制御信号である。設定された特別図柄確定コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、特別図柄確定コマンドが受信されたときに、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示する制御が行なわれる。
【０１６０】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０４ｈである場合は、Ｓ１５７により、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理においては、特別図柄停止図柄表示時間の終了を判定して、終了であれば特別図柄停止終了時の設定を行なう。
【０１６１】
具体的には、特別図柄変動処理において設定された特別図柄プロセスタイマのカウント値を、タイマ割込み処理で特別図柄停止処理が実行されるごとに１ずつ減算し、０になったか否かを判断する。つまり、表示結果が導出表示されてから特別図柄停止図柄表示時間が経過したか否かを判断する。
【０１６２】
そして、特別図柄プロセスタイマのカウント値が０になったと判断したときに、大入賞口開放前コマンドを設定するとともに、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１６３】
また、大当りが発生したときの初回の演出時間である初回大当り演出時間（たとえば、６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。さらに、大当りフラグや、確変状態であることを示す確変フラグなどにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１６４】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０５ｈである場合は、Ｓ１５８により、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値を減算し、初回大当り演出時間の終了を判定して、終了であれば大入賞口開放前終了時の設定を行ない、大入賞口１８の開閉板２０を開放するために、ソレノイド２１の制御データを設定し、大入賞口開放回数カウンタのカウント値を１加算する。ソレノイド２１の制御データが設定されることにより、前述したソレノイド出力処理において制御データに応じてソレノイド２１が駆動される。そして、開閉板２０が開放される。
【０１６５】
大入賞口開放前終了時の設定としては、大入賞口１８を開放させる時間である大入賞口開放中時間（たとえば、２９．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放中処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０６ｈに更新する。
【０１６６】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０６ｈである場合は、Ｓ１５９により、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理においては、特定入賞領域の通過監視、および、通常入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大入賞口開放中処理が実行されるごとに１ずつ減算し、大入賞口開放中時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大入賞口開放中終了時の設定をした後、大入賞口１８の開閉板２０を閉鎖するために、ソレノイド２１の制御データを設定する。
【０１６７】
特定入賞領域の通過監視においては、Ｖカウントスイッチ２２により、特定入賞領域の遊技球の通過が検出されたときに、特定入賞領域通過コマンドを設定する。
【０１６８】
また、通常入賞領域の通過監視においては、カウントスイッチ２３により、通常入賞領域または特定入賞領域の通過が検出されるごとに、通過した遊技球の個数をカウントして、１０個となったときに、特別図柄プロセスタイマをクリアする。また、遊技球の通過ごとに、カウント表示コマンドを設定する。
【０１６９】
大入賞口開放中終了時の設定としては、大入賞口１８を閉鎖してからの特定入賞領域への遊技球の通過の有効時間である特定領域有効時間（たとえば、１．９９６秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。また、特別図柄プロセスフラグを、特定領域有効時間処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０７ｈに更新する。さらに、大入賞口開放後コマンドを設定する。
【０１７０】
設定された特定入賞領域通過コマンド、カウント表示コマンド、および、大入賞口開放後コマンドは、それぞれ、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１７１】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０７ｈである場合は、Ｓ１６０により、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理においては、特定入賞領域の通過監視を行なった後、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で特定領域有効時間処理が実行されるごとに１ずつ減算し、特定領域有効時間の終了を判定して、終了であれば、特定領域有効時間終了時の設定を行なう。
【０１７２】
特定領域有効時間終了時の設定としては、特定入賞領域への遊技球の通過があって、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数（たとえば、１６）未満である場合には、この特定領域有効時間処理が終了してから次の大入賞口開放前処理が終了するまでの時間である大入賞口開放前時間（たとえば、０．００４秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１７３】
また、特別図柄プロセスフラグを、大入賞口開放前処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０５ｈに更新する。さらに、大入賞口開放前コマンドを設定する。設定された大入賞口開放前コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。
【０１７４】
一方、特定入賞領域への遊技球の通過がない場合、または、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が所定数以上である場合には、大当り遊技状態が終了したときの演出時間である最終大当り演出時間（たとえば、１３．５秒）を特別図柄プロセスタイマのカウント値の初期値として設定する。
【０１７５】
また、特別図柄プロセスフラグを、大当り終了処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０８ｈに更新する。さらに、大当り終了コマンドを設定するとともに、大入賞口開放回数カウンタにクリアデータ（００ｈ）を設定する。
【０１７６】
設定された大当り終了コマンドは、前述した特別図柄コマンド制御処理において、演出制御基板８０に送信される。演出制御基板８０においては、大当り終了コマンドが受信されたときに、大当り遊技状態終了時の演出表示を実行する制御が行なわれる。
【０１７７】
特別図柄プロセスフラグが示す特別図柄プロセスコードの値が０８ｈである場合は、Ｓ１６１により、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理においては、特別図柄プロセスタイマのカウント値をタイマ割込み処理で大当り終了処理が実行されるごとに１ずつ減算し、最終大当り演出時間の終了を判定する。そして、終了であれば、大当り終了時の設定を行なう。
【０１７８】
大当り終了時の設定としては、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理を示す特別図柄プロセスコードの値である００ｈに更新する。また、確変図柄で大当りが発生した場合、具体的には、前述した変動表示用の入賞図柄バッファに記憶された特別図柄番号データが確変大当り図柄（たとえば、奇数）を示すデータである場合は、確変フラグが高確率時指定値に設定される。さらに、時短フラグが時短作動指定値に設定される。
【０１７９】
このように、特別図柄プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する遊技制御が実行される。すなわち、特別図柄の変動表示の実行条件が成立した場合（つまり、始動入賞があって始動入賞記憶数が上限値に達していない場合）に、始動入賞記憶データが記憶される。
【０１８０】
そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合（つまり、前回の変動表示が終了し、始動入賞記憶データが記憶されていて、大当り遊技状態でない場合）に、対応する始動入賞記憶データに応じて変動表示の表示結果や変動パターンが設定され、この変動表示の表示結果や変動パターンに基づいて変動表示装置９において変動表示が実行された後、変動表示の表示結果が導出表示される。
【０１８１】
また、表示結果が大当り図柄の組合せとなったことを条件に、大当り遊技状態における制御として、大入賞口１８を開放させる制御や大当り遊技状態時の変動表示装置９における演出表示の制御などが実行される。
【０１８２】
Ｓ１５３からＳ１６１までのいずれかの処理が実行された後に、特別図柄プロセス処理が終了し、タイマ割込み処理にリターンする。
【０１８３】
図７は、主基板３１により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理は、図６で説明した特別図柄プロセス処理におけるＳ１５５の具体的な処理である。この変動パターン設定処理が実行されることにより、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の変動パターンが設定される。
【０１８４】
まず、Ｓ１７１により、大当りフラグがオン状態であるか否かが判断される。大当りフラグは、前述した図６で説明した特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理で設定される。大当りフラグがオン状態でないと判断された場合は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ１７３に進む。一方、大当りフラグがオン状態であると判断された場合は、Ｓ１７３に進む。
【０１８５】
次に、Ｓ１７３により、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値が読出される。そして、Ｓ１７４により、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値、および、大当りフラグに基づいて、変動パターンが選択される。
【０１８６】
具体的には、大当りフラグがオン状態である場合、または、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値がリーチ状態とすることを示す範囲の値である場合には、スーパーリーチまはたノーマルリーチの変動パターンのうちから、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に応じた変動パターンが選択される。
【０１８７】
一方、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値がリーチ状態としないことを示す範囲の値である場合には、通常変動の変動パターンのうちから、変動パターン選択用のランダムカウンタのカウント値に応じた変動パターンが選択される。
【０１８８】
そして、Ｓ１７５により、リーチ状態とする変動パターン、すなわち、スーパーリーチまたはノーマルリーチの変動パターンが選択されたか否かが判断される。リーチ状態とする変動パターンが選択されたと判断された場合は、Ｓ１７６により、リーチフラグがオン状態（リーチ指定値）にされ、Ｓ１７７に進む。
【０１８９】
このリーチフラグは、前述した図６で説明した特別図柄プロセス処理の特別図柄停止処理において、オフ状態（非リーチ指定値）にされる。一方、リーチ状態とする変動パターンが選択されていないと判断された場合は、リーチフラグがオフ状態のまま、Ｓ１７７に進む。
【０１９０】
次いで、Ｓ１７７により、Ｓ１７４により選択された変動パターンに対応する変動時間データが変動時間タイマとして機能する特別図柄プロセスタイマにセットされる。
【０１９１】
そして、Ｓ１７８により、Ｓ１７４により選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが設定され、Ｓ１７９により、入賞図柄バッファに設定された特別図柄番号データを示す特別図柄コマンドが設定される。設定された変動パターンコマンドおよび特別図柄コマンドは、前述した図５で説明したタイマ割込み処理の特別図柄コマンド制御処理により、演出制御基板８０に送信される。
【０１９２】
次に、Ｓ１８０により、特別図柄プロセスフラグが、特別図柄変動処理を示す特別図柄プロセスコードの値である０４ｈに更新される。Ｓ１８０の後、この変動パターン設定処理が終了し、特別図柄プロセス処理にリターンする。
【０１９３】
図８は、演出制御基板８０により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。図８（Ａ）は、演出制御メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、演出制御用マイコン８００は、Ｓ５０１以降の演出制御メイン処理を開始する。
【０１９４】
演出制御メイン処理において、演出制御用マイコン８００は、まず、Ｓ５０１により、初期化処理を行なう。初期化処理は、図４で説明した遊技制御基板３１により実行されるメイン処理のＳ１０１からＳ１１７までの処理と同様の処理である。
【０１９５】
次に、Ｓ５０２により、タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値（たとえば、１）であるか否かが判断される。タイマ割込みフラグが示す値が割込み指定値でない場合は、Ｓ５０２を繰返す。一方、タイマ割込みフラグが割込み指定値である場合は、Ｓ５０３により、タイマ割込みフラグがクリアされる。具体的には、タイマ割込みフラグにクリアデータ（たとえば、０）が設定される。
【０１９６】
その後、Ｓ５０４からＳ５０９までの演出制御処理が実行される。Ｓ５０４により、スイッチ回路を介して、操作ボタン７０の操作信号を入力し、その状態判定が行なわれる。具体的には、操作ボタン７０の操作信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、操作ボタン７０に対応して設けられるスイッチタイマの値が１加算される。
【０１９７】
次に、Ｓ５０５により、遊技制御基板３１からの制御コマンドを受信して、受信された制御コマンドに応じた設定を行なうコマンド解析処理が実行される。コマンド解析処理については、後述する図９で説明する。
【０１９８】
次いで、Ｓ５０６により、変動表示装置９における変動表示や演出表示の制御を行なう表示制御プロセス処理が実行される。Ｓ５０７により、スピーカ４１から出力させる演出音の制御を行なう音制御プロセス処理が実行される。Ｓ５０８により、各種ランプの点滅制御を行なうランプ制御プロセス処理が実行される。
【０１９９】
そして、Ｓ５０９により、各種ランダムカウンタのカウント値が更新され、Ｓ５０２に戻る。ここでは、左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が更新される。左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタとは、それぞれ、特別図柄の変動表示の表示結果がはずれとなる場合において特別図柄の変動表示の左，中，右停止図柄をランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのカウンタであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。
【０２００】
図８（Ｂ）は、タイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、演出制御メイン処理実行中に、タイマ割込みが発生すると、タイマ割込みの発生に応じて起動される。本実施形態においては、４ｍｓｅｃごとに定期的にタイマ割込みが掛かる。
【０２０１】
タイマ割込み処理においては、Ｓ５１０により、タイマ割込みフラグがセットされる。具体的には、タイマ割込みフラグに割込み指定値（たとえば、１）が設定され、演出制御メイン処理にリターンする。これにより、演出制御メイン処理のＳ５０２により、タイマ割込みフラグの値が割込み指定値であると判断され、Ｓ５０３からＳ５０９までの処理が、４ｍｓｅｃに１回のタイマ割込みの発生について１回ずつ実行される。
【０２０２】
図９は、演出制御基板８０により実行されるタイマ割込み処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。図９で示すコマンド解析処理は、図８で説明したフローチャートにおけるＳ５０５の具体的な処理である。
【０２０３】
主基板３１に搭載された遊技制御用マイコン５３から受信された制御コマンドは演出制御用マイコン８００のコマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用マイコン８００は、コマンド受信バッファに格納されている制御コマンドの内容を確認し、その制御コマンドに応じた設定を行なう。
【０２０４】
コマンド解析処理では、まず、演出制御用マイコン８００によって、Ｓ５１１により、コマンド受信バッファに受信された制御コマンドが格納されているか否かが確認される。制御コマンドが格納されていないと判断された場合は、このコマンド解析処理が終了し、演出制御メイン処理にリターンする。一方、制御コマンドが格納されていると判断された場合は、Ｓ５１２により、コマンド受信バッファから受信された制御コマンドが読出される。
【０２０５】
Ｓ５１３により、受信された制御コマンドが入賞コマンドであるか否かが判断される。入賞コマンドであると判断された場合は、Ｓ５１４により、始動入賞記憶数が１加算される。その後、Ｓ５１１に戻る。
【０２０６】
一方、Ｓ５１３により、受信された制御コマンドが入賞コマンドでないと判断された場合は、Ｓ５１５により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドであるか否かが判断される。変動パターンコマンドであると判断された場合は、Ｓ５１６により、変動パターンコマンドに応じた変動番号データが設定される。表示制御プロセス処理においては、この変動番号データに応じた変動表示データおよび演出表示データが読出され、読出されたデータに基づいて変動表示装置９における変動表示や演出表示の制御が実行される。
【０２０７】
次に、Ｓ５１７により、変動パターンコマンドに応じた変動時間データが読出される。そして、Ｓ５１８により、変動時間データが変動時間タイマにセットされる。表示制御プロセス処理においては、変動時間タイマのカウント値がダウンカウントされ、０になったときに変動表示の表示結果が導出表示されるように制御される。
【０２０８】
次いで、Ｓ５１９により、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされる。表示制御プロセス処理においては、この変動パターン受信フラグがセットされている場合に、変動表示が開始される。その後、Ｓ５１１に戻る。
【０２０９】
一方、Ｓ５１５により、受信された制御コマンドが変動パターンコマンドでないと判断された場合は、Ｓ５２１により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドであるか否かが判断される。特別図柄コマンドであると判断された場合は、Ｓ５２２により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データがはずれ指定値であるか否かが判断される。
【０２１０】
はずれ指定値であると判断された場合は、Ｓ５２３により、左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値が読出され、Ｓ５２４により、そのカウント値に応じて、左，中，右停止図柄が決定され、その後、Ｓ５２６に進む。具体的には、左，中，右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に対応する特別図柄番号データの特別図柄が、それぞれ、左，中，右停止図柄として決定される。
【０２１１】
ここで、偶然、左，中，右停止図柄が同じ特別図柄、つまり、大当り図柄の組合せに決定された場合は、表示結果がはずれ図柄の組合せとなるように変更される。また、Ｓ５１６により設定された変動番号データで示される変動パターンがリーチ状態とする変動パターン、つまり、ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合は、右停止図柄が左停止図柄と同じ特別図柄に変更される。
【０２１２】
また、リーチ状態としない変動パターン、つまり、通常変動の変動パターンである場合において、左，右停止図柄が同じ特別図柄で中停止図柄が異なる特別図柄、つまり、はずれリーチ図柄の組合せに決定された場合は、はずれ図柄の組合せとなるように変更される。
【０２１３】
一方、Ｓ５２２により、はずれ指定値でないと判断された場合は、Ｓ５２５により、特別図柄コマンドが示す特別図柄番号データの特別図柄が左，中，右停止図柄として決定される。
【０２１４】
そして、Ｓ５２４またはＳ５２５により決定された停止図柄が左，中，右特別図柄格納領域に設定され、Ｓ５１１に戻る。
【０２１５】
一方、Ｓ５２１により、受信された制御コマンドが特別図柄コマンドでないと判断された場合は、Ｓ５２７により、受信された制御コマンドに対応したコマンド受信フラグがセットされ、Ｓ５１１に戻る。
【０２１６】
次に、表示制御プロセス処理を説明する。図１０は、演出制御基板８０により実行される演出制御メイン処理における表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示す表示制御プロセス処理は、図８で説明した表示制御メイン処理におけるＳ５０６の具体的な処理である。
【０２１７】
表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードに応じて、Ｓ５５１からＳ５５６までのいずれかの処理が実行される。表示制御プロセスフラグは、タイマ割込みごとに表示制御プロセス処理が実行されるときに、Ｓ５５１からＳ５５６までのいずれのモジュールを実行するかを示すフラグであって、それぞれのモジュールが終了するごとに、条件に応じた次のモジュールを示す表示制御プロセスコードに更新される。
【０２１８】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が００ｈである場合は、Ｓ５５１により、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行される。変動パターンコマンド受信待ち処理においては、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）が受信されたか否かが確認される。
【０２１９】
具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示す変動パターン受信フラグがセットされたか否かが確認される。変動パターン受信フラグは、前述したコマンド解析処理によって、変動パターンコマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン受信フラグがセットされた場合は、表示制御プロセスフラグが、全図柄変動開始処理を示す表示制御プロセスコードの値である０１ｈに更新される。また、変動パターン受信フラグがセットされていない場合は、表示制御プロセスフラグが００ｈのままとなる。
【０２２０】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が０１ｈである場合は、Ｓ５５２により、全図柄変動開始処理Ａが実行される。全図柄変動開始処理においては、コマンド解析処理によって設定された変動パターンに応じて変動表示装置９における特別図柄の変動表示が開始される。そして、表示制御プロセスフラグが、図柄変動中処理を示す表示制御プロセスコードの値である０２ｈに更新される。
【０２２１】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が０２ｈである場合は、Ｓ５５３により、図柄変動中処理が実行される。図柄変動中処理においては、変動パターンに応じて変動態様が制御されるとともに、変動時間をカウントすることにより変動表示の終了が監視される。そして、表示制御プロセスフラグが、全図柄停止待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である０３ｈに更新される。図柄変動中処理については、後述する図１１でさらに説明する。
【０２２２】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が０３ｈである場合は、Ｓ５５４により、全図柄停止待ち処理が実行される。全図柄停止待ち処理においては、特別図柄確定コマンドが変動時間の終了時に受信された場合に、特別図柄の変動表示の表示結果として、特別図柄格納領域に格納された特別図柄の停止図柄を導出表示させ、表示結果を確定させる制御を行なう。
【０２２３】
そして、表示結果が大当り図柄の組合せである場合は、表示制御プロセスフラグが、大当り表示処理を示す表示制御プロセスコードの値である０４ｈに更新される。また、はずれ図柄の組合せである場合は、表示制御プロセスフラグが、変動パターンコマンド受信待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である００ｈに更新される。
【０２２４】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が０４ｈである場合は、Ｓ５５５により、大当り表示処理が実行される。大当り表示処理においては、確変大当り表示または大当り表示の制御が行なわれる。そして、表示制御プロセスフラグが、大当り遊技中処理を示す表示制御プロセスコードの値である０５ｈに更新される。
【０２２５】
表示制御プロセスフラグが示す表示制御プロセスコードの値が０５ｈである場合は、Ｓ５５６により、大当り遊技中処理が実行される。大当り遊技中処理においては、大当り遊技状態中の表示制御が行なわれる。
【０２２６】
たとえば、コマンド解析処理により特定入賞領域通過コマンドの受信に応じて特定入賞領域通過フラグがセットされた場合は、特定入賞領域通過を遊技者に報知するための演出表示を行なったり、カウント表示コマンドの受信に応じてカウント表示フラグがセットされた場合は、入賞数表示で表示されている大入賞口１８への遊技球の入賞数を増加させて表示させる制御を行なったりする。
【０２２７】
そして、大当り終了コマンドの受信に応じて大当り終了フラグがセットされた場合は、表示制御プロセスフラグが、変動パターンコマンド受信待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である００ｈに更新される。
【０２２８】
Ｓ５５１からＳ５５６までのいずれかの処理が実行された後、この表示制御プロセス処理が終了し、表示制御メイン処理にリターンする。このように、表示制御プロセスフラグが更新されることにより、条件に応じて順番に、特別図柄に関する表示制御が実行される。
【０２２９】
図１１は、演出制御基板により実行される表示制御プロセス処理における図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。図柄変動中処理は、図１０で説明した表示制御プロセス処理におけるＳ５５３の具体的な処理である。
【０２３０】
まず、Ｓ５６１により、変動時間タイマのカウント値が０であるか否かが判断される。変動時間タイマのカウント値の初期値は、図９で説明したコマンド解析処理のＳ５１８により設定される。
【０２３１】
Ｓ５６１により、変動時間タイマのカウント値が０でないと判断された場合は、Ｓ５６２により、そのカウント値が１減算される。そして、Ｓ５６３により、変動プロセスタイマのカウント値が１減算される。変動プロセスタイマとは、１回の変動表示において変動表示を複数の段階に区切って表示制御をするための各段階の変動時間を計測するためのタイマである。
【０２３２】
次のＳ５６４により、変動プロセスタイマのカウント値が０になったか否かが判断される。０になっていないと判断された場合は、Ｓ５７４に進む。一方、０になったと判断された場合は、Ｓ５６５により、リーチ選択時間の開始時であるか否かが判断される。
【０２３３】
リーチ選択時間とは、特別図柄の変動表示がリーチ状態となったときに、リーチ演出の種類を選択するための時間である。リーチ選択時間の開始時であるか否かは、変動プロセスタイマのカウント値が０になったときに実行されていた変動表示の段階がリーチ状態となる段階であるか否かに基づいて判断される。
【０２３４】
Ｓ５６５により、リーチ選択時間の開始時でないと判断された場合は、Ｓ５６９に進む。一方、リーチ選択時間の開始時であると判断された場合は、Ｓ５６６に進む。
【０２３５】
Ｓ５６６に進んだ場合は、リーチ選択時間（たとえば、５秒）が変動プロセスタイマに設定される。そして、Ｓ５６７により、リーチ選択フラグがうさぎ指定値に設定され、Ｓ５６８により、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示データが設定される。その後、Ｓ５６９に進む。
【０２３６】
リーチ選択フラグとは、複数のリーチ演出の種類のうちのいずれのリーチ演出の種類が選択されているかを示すフラグである。本実施の形態においては、リーチ選択フラグは、うさぎ指定値とカメ指定値とのいずれかを示すフラグである。
【０２３７】
また、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示とは、リーチ演出の種類を選択するための表示であって、リーチ選択フラグで示されるリーチ演出の種類を示す表示が選択状態となっている表示である。たとえば、リーチ選択フラグがうさぎ指定値である場合は、後述する図１３（Ｂ）において、うさぎが選択された状態の表示である。リーチ選択表示データとは、リーチ選択表示をＶＤＰにより表示させるためのデータである。
【０２３８】
次のＳ５６９により、Ｓ５６６により設定されたリーチ選択時間の経過時であるか否かが判断される。具体的には、リーチ選択表示段階であって、Ｓ５６６により設定された変動プロセスタイマのカウント値が０になったときであるか否かが判断される。
【０２３９】
Ｓ５６９により、リーチ選択時間の経過時であると判断された場合は、Ｓ５７０により、変動パターンに応じたリーチ演出時間が変動プロセスタイマに設定される。リーチ演出時間は、変動パターンに応じたリーチ演出に対してそれぞれ予め定められたリーチ演出の開始時から終了時までの時間である。本実施の形態においては、変動パターンに応じたリーチ演出時間は、いずれの変動パターンについても同じ長さ（たとえば、１５秒）である。
【０２４０】
そして、Ｓ５７１により、リーチ選択フラグで示される種類であり、かつ、変動パターンコマンドで示される変動パターン番号の変動パターンに応じたリーチ演出の表示制御実行データが設定される。その後、Ｓ５７４に進む。
【０２４１】
ここで、大当りとすることが事前に決定されている場合、つまり、大当りフラグがオン状態である場合は、所定確率で、プレミア演出態様とすることが決定される。プレミア演出態様とは、その演出態様でリーチ演出が実行されたときには、高確率（たとえば、１００％の確率）で大当りとなる演出態様である。たとえば、プレミア演出態様とは、後述する図１３（Ｄ）において、ゴールテープを切るうさぎの色が金色に変化するような演出態様である。
【０２４２】
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがスプライトデータである場合は、そのリーチ演出で用いられるスプライトデータが、ＣＧＲＯＭ８３０から読出され、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用の画像データを記憶するリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
【０２４３】
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがたとえばＪＰＥＧ等の符号化方式で符号化された静止画像データである場合は、そのリーチ演出で用いられる符号化データがＣＧＲＯＭ８３０から読出され、ＶＤＰ８１０により復号処理が施されてから、復号された静止画像データが、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
【０２４４】
また、リーチ選択フラグで示される種類のリーチ演出の表示制御実行データがたとえばＭＰＥＧ等の符号化方式で符号化された動画像データである場合は、そのリーチ演出で用いられる符号化データがＣＧＲＯＭ８３０から読出され、ＶＤＰ８１０により復号処理が施されてから、復号された動画像データが、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域に予め記憶される。
【０２４５】
このように、リーチ演出で用いられる画像データが演出が開始される前に予めＶＲＡＭ８２０に記憶される。これにより、ＶＲＡＭ８２０に予め記憶させない場合と比較して、効率よく画像データを出力させることができる。
【０２４６】
表示制御実行データが設定された場合は、ＶＤＰにより、その表示制御実行データに従った表示制御が行なわれ、変動表示装置９に画像が出力される。
【０２４７】
一方、Ｓ５６９により、リーチ選択時間の経過時でないと判断された場合は、Ｓ５７２により、次の段階の表示制御実行時間が変動プロセスタイマに設定される。表示制御実行時間とは、１回の変動表示において変動表示を複数の段階に区切って表示制御をするための各段階の変動時間である。そして、Ｓ５７３により、次の段階の表示制御実行データが設定される。その後、Ｓ５７４に進む。
【０２４８】
次のＳ５７４により、リーチ選択時間中であるか否かが判断される。具体的には、リーチ選択表示段階であって、Ｓ５６６により設定された変動プロセスタイマのカウント値が０になっていないか否かが判断される。
【０２４９】
Ｓ５７４により、リーチ選択時間中でないと判断された場合は、Ｓ５７８に進む。一方、リーチ選択時間中であると判断された場合は、Ｓ５７５により、遊技者による選択ボタン７０の操作があったか否かが判断される。具体的には、遊技者による選択ボタン７０の操作に応じて操作信号が演出制御基板８０に送信されたときに、前述した図８の演出制御メイン処理のＳ５０４により加算されたスイッチタイマの値が１以上であるか否かが判断される。
【０２５０】
Ｓ５７５により、遊技者による選択ボタン７０の操作があったと判断された場合は、スイッチタイマの値が１減算され、Ｓ５７６により、リーチ選択フラグが別の指定値に切替えられる。本実施の形態の場合、リーチ選択フラグがうさぎ指定値である場合は、カメ指定値に切替えられ、リーチ選択フラグがカメ指定値である場合は、うさぎ指定値に切替えられる。
【０２５１】
次に、Ｓ５７７により、Ｓ５６８と同様、リーチ選択フラグに応じたリーチ選択表示データが設定される。その後、Ｓ５７８に進む。Ｓ５７４からＳ５７７により、リーチ選択時間中に、遊技者により操作ボタン７０の操作があった場合は、リーチ選択表示で選択状態となっているリーチ演出の種類が切替えられる。
【０２５２】
Ｓ５７８に進んだ場合は、変動時間タイマのカウント値が０であるか否かが判断される。カウント値が０でないと判断された場合は、この図柄変動中処理が終了し、表示制御プロセス処理にリターンする。
【０２５３】
一方、Ｓ５６１またはＳ５７８により、変動時間タイマのカウント値が０であると判断された場合は、Ｓ５７９により、特別図柄確定コマンドの受信を監視するための終了監視時間が表示制御プロセスタイマに設定され、Ｓ５８０により、表示制御プロセスフラグが全図柄停止待ち処理を示す表示制御プロセスコードの値である０３ｈに更新される。Ｓ５８０の後、この図柄変動中処理が終了し、表示制御プロセス処理にリターンする。
【０２５４】
このように、図柄変動中処理が実行されることにより、変動時間がカウントされ、変動表示の各段階の表示制御実行データに従って変動表示が実行され、残りの変動時間が０になったときに、特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示される。また、変動パターンがリーチ演出をすることを示す変動パターンである場合は、リーチ演出が開始される前に、リーチ演出の種類の選択を選択することが遊技者に促され、遊技者による選択に応じた種類のリーチ演出が実行される。
【０２５５】
図１２は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。図１２（Ａ）は、大当りとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合のタイミングチャートである。
【０２５６】
図１３は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の表示画面の第１の例を示す表示画面図である。図１３は、大当りとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合の表示画面図である。
【０２５７】
図１２（Ａ）および図１３を参照して、まず、大当りとすることが決定されている変動表示が開始される（図１２（Ａ）において「↓↓↓」で示す。）。そして、左図柄が停止される（図１２（Ａ）において「７↓↓」で示す。）。次に、図１３（Ａ）に示すように、右図柄が停止される（図１２（Ａ）において「７↓７」で示す。）。図１３（Ａ）を参照して、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の左，右図柄がともに「７」で停止され、中図柄が変動表示中である（図面では、「↓」で示す）。
【０２５８】
この時点で、左図柄と右図柄が同じ図柄となったことにより、リーチ状態となる。リーチ状態となったことにより、リーチ演出が実行される。まず、図１２（Ａ）において「ｂ」で示すタイミングで、リーチ演出の種類を選択するための画像が、図１３（Ｂ）に示すように変動表示装置９に表示される。この画像は、前述した図１１の図柄変動中処理のＳ５６８により、リーチ選択表示データに基づいてＶＤＰ８１０により表示される。
【０２５９】
図１３（Ｂ）を参照して、この画像には、「リーチ選択！」というような遊技者にリーチ演出の種類の選択を促す文字が含まれる。また、その文字の下には、左側に、リーチ演出の種類の１つであるうさぎリーチを示すうさぎの画像と、右側に、リーチ演出の種類の１つであるカメリーチを示すカメの画像とが含まれる。
【０２６０】
この画像では、うさぎリーチまたはカメリーチのいずれが選択されているかを示すために、選択されている側の画像の枠線が太線で表示される。これにより、太線の枠線で囲まれた画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態であることが遊技者に示される。なお、本実施形態においては、図１３（Ｂ）に示す画像が表示されるときには、最初に、うさぎの画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態で表示される。
【０２６１】
そして、前述した図柄変動中処理のＳ５７４からＳ５７７までの処理が行なわれることにより、図１３（Ｂ）に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間（本実施形態では、５秒）の間に、遊技者による操作ボタン７０の操作があった場合は、操作ごとに、選択されている側の画像が切替えられる。
【０２６２】
次に、図１３（Ｂ）に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間が経過したときに、その画像で選択状態となっている側のリーチ演出の種類が決定される。ここでは、うさぎリーチが選択されるものとする。そして、前述した図柄変動中処理のＳ５７１の処理が行なわれることにより、図１２（Ａ）において「ｃ」で示すタイミングで、うさぎリーチがリーチ演出の種類として選択されたことを示す画像が、図１３（Ｃ）に示すように変動表示装置９に表示され、うさぎリーチによるリーチ演出が開始される。
【０２６３】
図１３（Ｃ）を参照して、この画像には、選択された側のリーチ演出の種類を示す「うさぎリーチ！」の文字と、うさぎリーチを示すうさぎの画像とが含まれる。
【０２６４】
そして、図１３（Ｄ）に示すように、競走において、うさぎリーチの主キャラクタであるうさぎが１番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図１２（Ａ）において「ｄ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。「ｄ」のタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的早いタイミング（たとえば、リーチ演出開始から５秒のタイミング）である。
【０２６５】
このように、主キャラクタが優越した状態の画像が表示されることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることを、遊技者に報知することができる。また、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる画像を、比較的早いタイミングで表示することにより、比較的早いタイミングで、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる。
【０２６６】
次に、図１３（Ｅ）に示すように、競走の結果として、うさぎが１位となったことを示す画像が、図１２（Ａ）において「ｅ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。
【０２６７】
そして、前述した図柄変動中処理のＳ５６４により、リーチ演出時間を計測している変動プロセスタイマが０になったと判断されたときに、リーチ演出が終了し、Ｓ５７２からＳ５７３までの処理が行なわれることにより、図１３（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としての大当り図柄の組合せ（図面では、「７７７」で示す。）が、図１２（Ａ）において「ｆ」で示すタイミングで、変動表示装置９に表示される。
【０２６８】
図１２（Ｂ）は、はずれとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図１４は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の表示画面の第２の例を示す表示画面図である。図１４は、はずれとなることが決定されていてうさぎリーチが選択される場合の表示画面図である。図１４（Ａ）から図１４（Ｃ）までの表示画面は、図１３（Ａ）から図１３（Ｃ）までの表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
【０２６９】
図１２（Ｂ）および図１４を参照して、図１４（Ｄ）に示すように、競走において、うさぎリーチの主キャラクタであるうさぎと異なるキャラクタが１番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図１２（Ｂ）において「ｄ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。前述したように、「ｄ」のタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的早いタイミングである。
【０２７０】
このように、主キャラクタが優越していない状態の画像が表示されることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとならないことを、遊技者に報知することができる。
【０２７１】
次に、図１４（Ｅ）に示すように、競走の結果として、うさぎが１位とならなかったことを示す画像が、図１２（Ｂ）において「ｅ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。
【０２７２】
そして、図１４（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としてのはずれリーチ図柄の組合せ（図面では、「７６７」で示す。）が、図１２（Ｂ）において「ｆ」で示すタイミングで、変動表示装置９に表示される。
【０２７３】
図１２（Ｃ）は、大当りとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図１５は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の表示画面の第３の例を示す表示画面図である。図１５は、大当りとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合の表示画面図である。図１５（Ａ）の表示画面は、図１３（Ａ）の表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
【０２７４】
図１２（Ｃ）および図１５を参照して、図１５（Ｂ）は、図１３（Ｂ）に示したリーチ演出の種類を選択するための画像が表示されたときに、遊技者が操作ボタン７０を操作したことによって、カメの画像の枠線が太線となっていることを示す表示画面である。この表示画面により、カメの画像により示されるリーチ演出の種類が選択状態であることが、遊技者に示される。
【０２７５】
そして、図１３（Ｂ）に示す画像が表示されてから所定のリーチ選択時間が経過したときに、その画像で選択状態となっている側のリーチ演出の種類が決定される。ここでは、カメリーチが選択されるものとする。そして、図１２（Ｃ）において「ｃ」で示すタイミングで、カメリーチがリーチ演出の種類として選択されたことを示す画像が、図１５（Ｃ）に示すように変動表示装置９に表示され、カメリーチによるリーチ演出が開始される。
【０２７６】
図１５（Ｃ）を参照して、この画像には、選択された側のリーチ演出の種類を示す「カメリーチ！」の文字と、カメリーチを示すカメの画像とが含まれる。
【０２７７】
そして、図１５（Ｄ）に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメが一心不乱に歩いていることを示す画像が、図１２（Ｃ）において「ｄ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。
【０２７８】
次に、図１５（Ｅ）に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメが１番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図１２（Ｃ）において「ｅ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。「ｅ」で示すタイミングは、リーチ演出が開始されてから比較的遅いタイミング（たとえば、リーチ演出開始から１０秒のタイミング）である。
【０２７９】
このように、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる画像を、比較的遅いタイミングで表示することにより、比較的遅いタイミングで、大当り図柄の組合せとなることを遊技者に報知することができる。また、遊技者によるリーチ演出の種類の選択に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なる。これにより、遊技者は、そのときの遊技状況や気分などに応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングを選択することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８０】
そして、リーチ演出が終了し、図１５（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としての大当り図柄の組合せが、図１２（Ｃ）において「ｆ」で示すタイミングで、変動表示装置９に表示される。
【０２８１】
図１２（Ｄ）は、はずれとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合のタイミングチャートである。図１６は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の表示画面の第４の例を示す表示画面図である。図１６は、はずれとなることが決定されていてカメリーチが選択される場合の表示画面図である。図１６（Ａ）から図１６（Ｄ）までの表示画面は、図１５（Ａ）から図１５（Ｄ）までの表示画面と同じであるので、説明は繰返さない。
【０２８２】
図１２（Ｄ）および図１６を参照して、図１６（Ｅ）に示すように、競走において、カメリーチの主キャラクタであるカメと異なるキャラクタが１番でゴールテープを切ったことを示す画像が、図１２（Ｄ）において「ｅ」で示すタイミングで変動表示装置９に表示される。
【０２８３】
このように、大当り図柄の組合せとならないことを遊技者に報知することができる画像を、比較的遅いタイミングで表示することにより、比較的遅いタイミングで、大当り図柄の組合せとならないことを遊技者に報知することができる。
【０２８４】
そして、リーチ演出が終了し、図１６（Ｆ）に示すように、特別図柄の変動表示の表示結果としてのはずれ図柄の組合せが、図１２（Ｄ）において「ｆ」で示すタイミングで、変動表示装置９に表示される。
【０２８５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
【０２８６】
（１）  図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動表示可能な変動表示装置９を有する。また、図１で説明したように、パチンコ遊技機１は、変動表示装置９において大当り図柄の組合せの表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。
【０２８７】
また、図１、図８のＳ５０４、および、図１１のＳ５７５で説明したように、演出制御用マイコン８００および操作ボタン７０により、遊技者による指示が受付けられる。また、図６のＳ１５３で説明したように、遊技制御用マイコン５３により、表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かが導出表示以前に決定される。
【０２８８】
また、図１１のＳ５７６，Ｓ５７１で説明したように、演出制御用マイコン８００により、受付けられた遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示におけるリーチ演出が、キャラクタ画像であるうさぎによるリーチ演出、および、キャラクタ画像であるカメによるリーチ演出のうちから選択される。また、図８のＳ５０６で説明したように、演出制御用マイコン８００により、変動表示装置９における変動表示が制御される。また、図１１のＳ５７１で説明したように、演出制御用マイコン８００およびＶＤＰ８１０により、選択された演出が実行される。
【０２８９】
また、図１１のＳ５７１、および、図１２〜図１６で説明したように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときには、うさぎによるリーチ演出が開始されてから５秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときには、カメによるリーチ演出が開始されてからうさぎによるリーチ演出の場合と異なる１０秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
【０２９０】
このように、遊技者による指示が受付けられ、受付けられた指示に応じて、特別図柄の変動表示におけるリーチ演出が、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出のうちから選択される。そして、うさぎによるリーチ演出が選択されたときには、うさぎによるリーチ演出が開始されてから５秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときには、カメによるリーチ演出が開始されてから１０秒が経過したときに、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
【０２９１】
これにより、遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
（２）  図１３（Ｆ），図１４（Ｆ），図１５（Ｆ），図１６（Ｆ）で説明したように、演出制御用マイコン８００により、うさぎによるリーチ演出またはカメによるリーチ演出が実行された後に、実行されたリーチ演出に関わらず、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示することにより、決定された表示結果がいかなる表示結果であるかが報知される。
【０２９３】
このため、表示結果のリーチ演出による報知がうさぎによるリーチ演出とカメによるリーチ演出とでそれぞれ異なる態様であることにより、特別図柄の変動表示の表示結果が分かり難い場合であっても、実行されたリーチ演出に関わらず、特別図柄の変動表示の表示結果を導出表示することにより、いかなる表示結果であるかを報知するので、遊技者に分かり易く表示結果を報知することができる。
【０２９４】
（３）  図１１のＳ５７０で説明したように、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出、それぞれの演出が開始されてから終了するまでの演出時間は同じ長さである。このように、うさぎによるリーチ演出およびカメによるリーチ演出の演出時間が同じ長さであることにより、遊技制御における時間管理を容易化することができる。
【０２９５】
（４）  図３で説明したように、ＣＧＲＯＭ８３０は、複数種類のスプライトデータや動画像データを記憶する。図３で説明したように、演出制御基板８０に搭載されるＶＲＡＭ８２０は、変動表示装置９に出力するスプライトデータや動画像の各フレームデータの作成に用いる動画像データを一時記憶するリーチ演出用データ記憶領域（たとえば、図柄記憶領域および復号記憶領域）と、変動表示装置に出力される画像データを記憶する描画領域とを含む。
【０２９６】
また、ＶＤＰ８１０により、ＣＧＲＯＭ８３０から画像表示に用いられるスプライトデータや動画像データが読出されてリーチ演出用データ記憶領域に記憶される。また、ＶＤＰ８１０により、リーチ演出用データ記憶領域に記憶されているスプライトデータや動画像データから、表示する画面の画像データの作成に用いられるスプライトデータや動画像データが選択され、選択されたデータに基づき画像データが描画領域に作成される。また、ＶＤＰ８１０により、描画領域に作成された画像データが変動表示装置９に出力される。
【０２９７】
また、図１１のＳ５７１で説明したように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときに、うさぎによるリーチ演出で用いられるスプライトデータや動画像データが復号されたフレームデータが、それぞれ、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域および復号記憶領域に記憶される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときに、カメによるリーチ演出で用いられるスプライトデータや動画像データが復号されたフレームデータが、それぞれ、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域および復号記憶領域に記憶される。
【０２９８】
また、ＶＤＰ８１０により、選択されたリーチ演出が開始されるときに、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号領域に記憶されたスプライトデータまたはフレームデータを変動表示装置９に出力させることにより、リーチ演出が実行される。
【０２９９】
このように、うさぎによるリーチ演出が選択されたときに、うさぎによるリーチ演出で用いられる変動表示装置９に出力するスプライトデータまはたフレームデータがＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号記憶領域に記憶される。また、カメによるリーチ演出が選択されたときに、カメによるリーチ演出で用いられるスプライトデータまたはフレームデータがＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域の図柄記憶領域または復号記憶領域に記憶される。そして、選択されたリーチ演出が開始されるときに、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域に記憶されたスプライトデータまたはフレームデータが変動表示装置９に出力される。このため、ＶＲＡＭ８２０のリーチ演出用データ記憶領域にスプライトデータまたはフレームデータを予め記憶させない場合と比較して、スプライトデータまたはフレームデータを予め記憶させた方が、効率よくスプライトデータまたはフレームデータを出力させることができる。
【０３００】
（５）  図３で説明したように、ＣＧＲＯＭ８３０は、複数種類の動画像データを記憶する。図３で説明したように、演出制御基板８０に搭載されるＶＲＡＭ８２０は、変動表示装置９に出力する動画像の各フレームデータの作成に用いる動画像データを一時記憶するリーチ演出用データ記憶領域（たとえば、復号記憶領域）と、変動表示装置に出力される画像データを記憶する描画領域とを含む。
【０３０１】
また、ＣＧＲＯＭ８３０に記憶されるデータは、ＭＰＥＧ−２により動画像が符号化された動画像データである。また、ＶＤＰ８１０により、ＣＧＲＯＭ８３０から画像表示に用いられる動画像データが読出されて、読出された動画像データが復号されて、復号されたフレームデータがリーチ演出用データ記憶領域に記憶される。また、ＶＤＰ８１０により、リーチ演出用データ記憶領域に記憶されているフレームデータから、表示する画面の画像データの作成に用いられるフレームデータが選択され、選択されたデータに基づき画像データが描画領域に作成される。また、ＶＤＰ８１０により、描画領域に作成された画像データが変動表示装置９に出力されることにより、動画像が再生される。
【０３０２】
また、このフレームデータに復号するためのＭＰＥＧ−２による動画像データは、フレーム内符号化により符号化されたフレーム内符号化フレームデータであるＩ−フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータを用いて符号化する前方予測符号化により符号化された前方向予測符号化フレームデータであるＰ−フレームデータと、再生時に先に再生されるフレームデータと後に再生されるフレームデータとを用いて符号化する双方向予測符号化により符号化された双方向予測符号化フレームデータであるＢ−フレームデータとを含む。
【０３０３】
また、Ｉ−フレームデータは、動画像データにおいて、動画像中に現れる表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分よりも、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分に多く含まれるように、符号化データが作成される。
【０３０４】
このため、表示物体が遅く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、Ｐ−フレームデータやＢ−フレームデータよりも高精度に符号化されるＩ−フレームデータが多い。また、表示物体が速く動作する動画像を再生するためのデータ部分には、Ｐ−フレームデータやＢ−フレームデータほど符号化効率が高くないＩ−フレームデータが少ない。その結果、動画像のうち、表示物体が遅く動作する部分は、表示物体が速く動作する部分よりも高精度に符号化され、かつ、表示物体が速く動作する部分は、表示物体が遅く動作する部分よりも符号化効率を高めることができる。
【０３０５】
（６）  図１１のＳ５７６，Ｓ５７１で説明したように、演出制御用マイコン８００により、遊技者により選択された演出を実行する演出態様が、選択された演出に応じて予め定められるプレミア演出態様を含む複数種類の演出態様のうちから選択される。そして、大当り図柄の組合せと異なる表示結果が表示結果として決定されたときには、プレミアと異なる演出態様が選択される。また、大当り図柄の組合せが表示結果として決定されたときには、プレミア演出態様またはプレミア演出態様と異なる演出態様のいずれかが選択される。
【０３０６】
また、図１１のＳ５７１で説明したように、ＶＤＰ８１０により、選択された演出態様で、選択された演出が実行される。
【０３０７】
このため、選択された演出がいかなる演出態様で実行されるかということに遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３０８】
第２実施形態
第２実施形態におけるパチンコ遊技機は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機において、リーチ演出が実行されているときに、遊技者により操作ボタン７０が操作された場合に、リーチ演出の演出態様を変化させるものについて説明する。
【０３０９】
図１７は、変動表示装置９における特別図柄の変動表示の表示画面の変形例を示す表示画面図である。図１７を参照して、前述した図１５および図１６で説明したカメリーチが選択されたときのリーチ演出が実行されているとき、たとえば、図１５（Ｄ）の表示画面において、「ボタンを押すと速くなるよ！」というような遊技者に操作ボタン７０を操作することを促すような文字を表示させる。
【０３１０】
そして、遊技者が操作ボタン７０を操作した場合に、演出態様を変化させる。たとえば、カメリーチの主キャラクタであるカメの動きが速くなる。このときには、カメの動きが速くなったことを示す画像が表示される。
【０３１１】
これにより、遊技者は、操作に応じてキャラクタによる演出態様を変化させることができるので、遊技の興趣が向上する。また、主キャラクタが優越した状態に近づくような演出態様に変化させた場合には、主キャラクタが優越した状態であるリーチ演出となることにより特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１２】
次に、第２実施形態により得られる主な効果を説明する。第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【０３１３】
（１）  図１７で説明したように、演出制御用マイコン８００により、選択されたリーチ演出が実行されているときに、さらに、遊技者による操作ボタン７０の操作が受付けられる。また、図１７で説明したように、選択されたリーチ演出が実行されているときに受付けられた操作ボタン７０の操作に応じて、動画像データに基づいた動画像の表示速度を速くする。
【０３１４】
これにより、遊技者はさらにリーチ演出に変化を与えることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０３１６】
（１）  本実施の形態においては、演出としてＭＰＥＧなどの動画像データで示される動画像による演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、演出としては、スプライトデータで示されるキャラクタ画像などを所定の動作データに従って動作させる演出であってもよいし、ＪＰＥＧなどの静止画像データで示される背景画像を所定のタイミングで表示させる演出であってもよい。また、変動表示装置９における画像による表示演出に限定されず、飾りＬＥＤ４２、飾りランプ２５による発光演出、および、スピーカ４１による音演出であってもよい。つまり、変動表示の表示結果がいかなる表示結果となるかを、演出の種類に応じて予め定められたそれぞれ異なる時間で遊技者に報知する演出であれば、いかなる遊技演出であってもよい。
【０３１７】
（２）  本実施の形態においては、特別図柄による演出とは異なる変動表示において実行される演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、特別図柄による演出であってもよい。
【０３１８】
たとえば、特別図柄の変動表示において、特別図柄の減速制御による演出の開始時に、遊技者による操作ボタン７０の操作に応じて、コマ送りによる特別図柄の減速制御、または、スクロールによる特別図柄の減速制御のいずれかが選択されるようにする。そして、コマ送りによる変動表示の減速制御に要する時間が、スクロールによる変動表示の減速制御に要する時間よりも長いこととする。
【０３１９】
また、選択された演出に応じた特別図柄の減速制御による演出が実行されるとともに、その演出が開始されてから減速制御による演出に要する時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示される。
【０３２０】
これにより、遊技者による選択により減速制御に要する時間が異なることによって、特別図柄の表示結果が導出表示されるタイミングが異なる。このため、遊技者は、そのときの遊技状況や気分などに応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が導出表示されるタイミングを選択することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
また、特別図柄による演出としては、特別図柄のスクロール態様による演出がある。たとえば、縦スクロールによる変動表示制御に要する時間が、横スクロールによる変動表示制御に要する時間よりも長いこととして、特別図柄の変動表示制御による演出の開始時に、遊技者による操作ボタン７０の操作に応じて、いずれかの変動表示制御が選択されるようにしてもよい。
【０３２２】
（３）  本実施の形態においては、特別図柄による演出とは異なる変動表示において実行される演出に関する制御について説明した。しかし、これに限定されず、遊技者の指示に応じて、複数種類の特別図柄による演出とは異なる演出、および、複数種類の特別図柄による演出のうちから、それぞれ、いずれかの特別図柄による演出とは異なる演出、および、特別図柄による演出が選択され、特別図柄による演出とは異なる演出、および、特別図柄による演出が合わせて実行されるようにしてもよい。
【０３２３】
この場合に、複数種類の特別図柄による演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出とは異なる演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにする。
【０３２４】
また、複数種類の特別図柄による演出に関わらず、同じ時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出とは異なる演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにしてもよい。
【０３２５】
また、複数種類の特別図柄による演出のそれぞれで異なる時間が経過したときに、事前に決定された特別図柄の変動表示の表示結果がいかなる表示結果であるかを報知するとともに、複数種類の特別図柄の演出に関わらず、同じ時間が経過したときに、事前に決定された表示結果が導出表示されるようにしてもよい。
【０３２６】
いずれの場合であっても、遊技者による指示に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果が遊技者に報知されるタイミングが異なるので、報知されるタイミングが一定の場合と比較して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２７】
（４）  前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機１の機能について説明したが、図４〜図１１に示した処理を実行する遊技機制御方法、図４〜図１１に示した処理を実行するコンピュータに実行させるための遊技制御プログラム、および、その遊技制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体として発明を捉えることができる。
【０３２８】
（５）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３２９】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板の表示制御機能の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】主基板により実行されるメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主基板により実行されるタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主基板により実行されるタイマ割込み処理における特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】主基板により実行される特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板により実行される演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板により実行される演出制御メイン処理におけるコマンド解析処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御基板により実行される演出制御メイン処理における表示制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板により実行される表示制御プロセス処理における図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動表示装置における特別図柄の変動表示の制御のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第１の例を示す表示画面図である。
【図１４】変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第２の例を示す表示画面図である。
【図１５】変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第３の例を示す表示画面図である。
【図１６】変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の第４の例を示す表示画面図である。
【図１７】変動表示装置における特別図柄の変動表示の表示画面の変形例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
【０３３０】
１  パチンコ遊技機、９  変動表示装置、５３  遊技制御用マイコン、７０  操作ボタン、８０  演出制御基板、８００  演出制御用マイコン、８１０  ＶＤＰ、８２０  ＶＲＡＭ、８３０  ＣＧＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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