(57)【要約】【課題】  遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部３０と、主制御部３０から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する演出制御部３２と、演出制御部３２から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて演出動作を実行する図柄制御部３３とを備えて構成される。図柄制御部３３は、変動パターンコマンドについて、主制御部３０と演出制御部３２から重複して制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’を受信し、その整合性を判定している。【選択図】    図３
2005323865.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、
前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、その制御コマンドの整合性を判定していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、
前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、前記第１サブ制御部からの制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、
前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドに基づいて決定した確認コマンドを前記第１サブ制御部に出力していることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記第１サブ制御部は、前記第２サブ制御部から受けた確認コマンドに基づいて、他のサブ制御部に制御コマンドを出力している請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２サブ制御部は、異なる経路から制御コマンドを受信するたびに異なる処理が起動するよう構成され、
起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始することを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度な図柄演出が可能であり、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作という）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態（特別遊技状態という）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６５９
【０００４】
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。
【０００５】
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して（通常は３回）、変動終了時の停止図柄を指定している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しＯＮ／ＯＦＦ動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「７・７・７」などの大当たり状態になってしまうことがある。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。
【０００７】
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の演出動作、特に、図柄演出動作を複雑高度化させたくても、ＣＰＵの能力的な限界から必ずしも、それが十分には実現できなかった。
【０００８】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、その制御コマンドの整合性を判定している。
【００１０】
ここで、重複する制御コマンドは、必ずしも同一の制御コマンドである必要はないが、演出に関して共通性のある制御コマンドであるのが好ましい。例えば、前記第２サブ制御部は、主制御部から包括的な制御コマンドを受信するのに対して、第１サブ制御部からは、包括的な制御コマンドを更に具体的した制御コマンドを受信するのが効果的である。何れにしても、第２サブ制御部では、通信異常を検出することが可能となり、第２サブ制御部が演出表示部と特別図柄表示部とを駆動する構成の場合にも、主制御部の意図した正しい演出を実現できる。
【００１１】
請求項２に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、前記第１サブ制御部からの制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始するようにしている。
【００１２】
特別動作は、特に限定されないが、重複して受信した制御コマンドが整合しない場合には、通信異常に対応した動作を実行するのが好ましい。通信異常に対応した動作としては、当否結果を不確定的に報知する演出や、あえてハズレ状態を報知する演出が好ましい。
【００１３】
請求項３に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作の具体的内容を決定する第１サブ制御部と、前記第１サブ制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する第２サブ制御部とを備えて構成され、前記第２サブ制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部について、前記主制御部と前記第１サブ制御部から重複して制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドに基づいて決定した確認コマンドを前記第１サブ制御部に出力している。
【００１４】
上記各発明において、前記第１サブ制御部は、前記第２サブ制御部から受けた確認コマンドに基づいて、他のサブ制御部に制御コマンドを出力するのが好ましい。また、前記第１サブ制御部は、異なる経路から制御コマンドを受信するたびに異なる処理が起動するよう構成され、起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始するのが好ましく、この場合、開始した動作内容を特定する確認コマンドを前記第２サブ制御部に伝送するのが好ましい。
【００１５】
上記の各発明において制御コマンドは、主制御部における抽選処理の当否結果と当否結果を確定的に報知するまでの演出時間を特定しているのが好ましい。なお、この制御コマンドは単一の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定しても良いし、別々の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定してもよい。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊技機を実現できる。また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１８】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１９】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００２０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、大型の液晶カラーディスプレイ１４が配置されている。
【００２２】
液晶ディスプレイ１４は、三つの部分（１９，２０，２１）に区分されており、各部分はそれぞれ、「当り」状態か否かを示す普通図柄表示部１９と、「大当り」状態か否かを示す特別図柄表示部２０と、大当り状態に係わる特別図柄と関連する演出図柄を変動表示する演出図柄表示部２１として機能する。また、演出図柄表示部２１では、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。
【００２３】
この遊技機の遊技状態には、「当り」状態と、更に格段に高価値の「大当り」状態があるが、普通図柄表示部１９では、液晶ディスプレイ１４に表示された演出図柄が点滅動作をして、一定時間後に当り状態か否かの抽選結果を表示する。一方、特別図柄表示部２０や演出図柄表示部２１では、特別図柄などが適宜な演出動作によって変動した後、大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２４】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、特別図柄表示部２０では、これを所定の停止模様や文字などによって報知している。具体的には、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、特別図柄表示部２０では、「◎確変大当り！！」、「○ノーマル大当り！！」、「−残念！！」の文字を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２５】
なお、普通図柄表示部１９では、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、具体的には、２つのハート模様がピンク色に着色されて停止すると当り状態となり、何れか一方のハート模様が崩れた形（ハート模様が破壊された形）で停止するとハズレ状態となる。
【００２６】
遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２７】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部２１と特別図柄表示部２０の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２８】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部２１の変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」などの整列した演出図柄のとき（特別図柄表示部２０では、○又は◎などを関連する文字と共に表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００２９】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００３０】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から受ける制御コマンドＣＭＤ(P)に基づいて払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３１と、主制御基板３０から受ける制御コマンドＣＭＤに基づいて演出抽選を行い、その結果を示す制御コマンドＣＭＤ’を他の制御基板に出力する演出制御基板３２と、主制御基板３０と演出制御基板３２から別々の制御コマンドＣＭＤ、ＣＭＤ’を受けて液晶ディスプレイ１４の表示動作を制御する図柄制御基板３３と、演出制御基板３２から受ける制御コマンドＣＭＤ’に基づいてスピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板３４と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板３５と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３６とを中心に構成されている。
【００３１】
主制御基板３０、払出制御基板３１、演出制御基板３２、図柄制御基板３３、及び、音声・ランプ制御基板３４は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。この実施例では、払出制御基板３１、演出制御基板３２、図柄制御基板３３、及び、音声・ランプ制御基板３４がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板３１〜３４では、主制御基板３０から直接的に又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドに基づいて動作している。
【００３２】
上記の構成において、払出制御基板３１に伝送される制御コマンドＣＭＤ(P)が通信異常によってビット化けするようなことがあると、遊技者と遊技ホールとのトラブルともなるので、払出制御基板３１と主制御基板３０は最適な位置関係に配置されており、その分だけ、主制御基板３０と演出制御基板３２や図柄制御基板３３とは、払出制御基板３１に比較すると、ノイズの影響を受けやすくなっている。なお、以下の説明では、各制御基板３０〜３４に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、払出制御部３１、演出制御部３２、図柄制御部３３、及び、音声・ランプ制御部３４と称することがある。
【００３３】
本実施例の場合、演出制御部３２が主制御基板３０から受ける制御コマンドＣＭＤには、普通図柄表示部１９の表示動作に関するものや、特別図柄表示部２０や演出図柄表示部２１の表示動作に関するものが含まれている。これらの制御コマンドＣＭＤは、それぞれ「当り」抽選及び「大当り」抽選の抽選結果を示すコマンドであり、具体的には、抽選結果とそれを確定的に報知するまでの演出動作の総時間とを特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを指示する「変動停止コマンド」とで構成されている。
【００３４】
ここで、「変動パターンコマンド」は、それが「当り」抽選結果を示すか、「大当り」抽選結果を示すかに応じて二分されると共に、それぞれについて、演出総時間や大当りの種類（ノーマル／確変）などに応じて多数の種類が用意されている。そして、「変動パターンコマンド」を受けた演出制御部３２では、「変動パターンコマンド」で規定される演出総時間などに拘束された状態で演出抽選を行い、液晶ディスプレイ１４における図柄演出と、ランプ群によるランプ演出と、スピーカによる音声演出との連動による演出内容を決定する。そして、決定された演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を図柄制御部３３と音声・ランプ制御部３４に伝送する。
【００３５】
図９は、演出制御部３２が主制御部３０から受ける「変動パターンコマンド」の種類（α、β、γ、δ）と、演出制御部３２の演出抽選によって決定される「具体的な変動パターンコマンド」との関係を示している。図示の通り、主制御部３０からは、α、β、γａ〜γｄ、δの制御コマンドＣＭＤ（変動パターンコマンド）を受けるが、各制御コマンドＣＭＤは、具体的な演出内容に応じて複数個に細分化されており、演出抽選によって何れかに決定され制御コマンドＣＭＤ’が特定される。但し、細分化された「具体的な変動パターンコマンド」の何れも、基本となる「変動パターンコマンド」の演出時間と同じであり、当否結果が変化することもない。このように、本実施例では、演出動作の具体的な内容は、専ら演出制御部３２で決定されるので、主制御部３０の制御負担が軽く、しかも、主制御部３０から受信した制御コマンドＣＭＤがビット化けしても、送信する制御コマンドＣＭＤ’がビット化けしない限り、音声演出やランプ演出と同期した図柄演出が確実に実現される。なお、演出制御部３２と図柄制御部３３と音声・ランプ制御部３４との位置関係を工夫することによって、制御コマンドＣＭＤ’のビット化けは防止できる。
【００３６】
以上を踏まえて、各制御部３０〜３３の回路構成を確認的に説明する。主制御部３０には、図柄始動口１５や大入賞口１６を開閉するソレノイド類をＯＮ／ＯＦＦ駆動する駆動回路３８と、図柄始動口１５などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板３１の出力ポート４１からの信号ＬＩＶＥを受ける入力ポート３７と、サブ制御基板に制御コマンドを出力する出力ポート３９ａ〜３９ｃとが設けられている。なお、これら出力ポート３９ａ〜３９ｃは、一旦制御コマンドを出力すると、次の新たな制御コマンドを出力するまで、その出力レベルを維持する。
【００３７】
主制御部３０の上記の構成に対応して、払出制御部３１には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤ(P)を受ける入力ポート４０と、自らの動作開始状態を主制御部３０に通知するための出力ポート４１とが設けられている。そして、電源投入後、払出制御部３１の初期動作が完了すると、主制御部３０に対してＬレベルの動作開始信号ＬＩＶＥを出力し、主制御部３０ではこの動作開始信号ＬＩＶＥを確認した後に、遊技制御動作を開始する。なお、出力ポート４１はプルアップされており、払出制御部３１は、所定時間経過後に動作開始信号ＬＩＶＥがＨレベルに戻される。
【００３８】
一方、演出制御部３２には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４２ａと、図柄制御部３３と音声・ランプ制御部３４に制御コマンドＣＭＤ’を出力する４３ａ，４３ｂと、図柄制御部３３から確認コマンドＡＮＳを受ける入力ポート４２ｂとが設けられている。先に説明したように、演出制御部３２では、主制御部３０から「変動パターンコマンド」を受けると、受信した「変動パターンコマンド」に基づく演出抽選によって演出内容を決定した後、これを特定する制御コマンドＣＭＤ’を、図柄制御部３３と音声・ランプ制御部３４に出力している。
【００３９】
また、図柄制御部３３には、液晶ディスプレイ１４を駆動するＬＣＤ駆動回路４４と、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４５ａと、演出制御部３２から制御コマンドＣＭＤ’を受ける入力ポート４５ｂと、演出制御部３２に確認コマンドＡＮＳを出力する出力ポート４６とが設けられている。
【００４０】
図４は、図柄制御部３３の回路構成をより細かく示すブロック図である。図柄制御部３３は、主制御部３０と演出制御部３２から制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’を受けるワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０が実行する制御プログラムを記憶している制御ＲＯＭ５１と、液晶ディスプレイ１４に描画されるスプライトに関する情報を、ワンチップマイコン５０から受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）５２と、液晶ディスプレイ１４に描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するＣＧＲＯＭ５３とで構成されている。
【００４１】
ここで、スプライトとは、液晶ディスプレイ１４上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、演出表示部２１に描画される「１」〜「９」などの装飾文字や、特別図柄表示部２０や普通図柄表示部１９に描画される「◎」、「○」、「−」、「ハート模様」などの記号や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００４２】
図示の通り、ワンチップマイコン５０は、主制御部３０と演出制御部３２から制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’を入力ポート４５ａ，４５ｂに受けると共に、制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’に同期して供給されるストローブ信号ＳＴＢ（ａ），ＳＴＢ（ｂ）を割込み端子ＩＲＱ１，ＩＲＱ２に受けている。そして、各ストローブ信号ＳＴＢがアクティブになると、制御ＲＯＭ５１に格納されている割込み処理プログラムが起動して、ワンチップマイコン５０は、制御コマンドＣＭＤ又は制御コマンドＣＭＤ’を取得するようになっている。
【００４３】
また、ワンチップマイコン５０の割込み端子ＩＲＱ０は、グラフィックコントローラ５２から出力される割込み信号ＩＮＴを受けている。この実施例の場合には、グラフィックコントローラ５２が、フレームバッファに対する描画データ（グラフィックイメージデータ）の書き込み処理を終える毎に、割込み信号ＩＮＴを出力するよう設定されており、割込み信号ＩＮＴの周期は、液晶ディスプレイ１４の１フレーム分の表示に要する１／６０秒となっている。
【００４４】
フレームバッファは、液晶ディスプレイ１４に表示される１フレーム分の描画データを記憶可能なメモリ領域であり、上記１フレーム分の描画データをそれぞれ記憶する第一バンクと第二バンクに区分されている。この第一バンクと第二バンクは書き込み用と読み出し用とに循環的に機能しており、例えば、第一バンクに描画データを書き込むタイミングでは、第二バンクに格納されている描画データが読み出されて液晶ディスプレイ１４に出力される（図６参照）。
【００４５】
一方、次のタイミングでは、第二バンクに描画データが書き込まれる一方、第一バンクに格納された描画データが読み出されて出力される。なお、この実施例では、出力された描画データは、アナログ変換されて、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイ１４に向けて出力されている。
【００４６】
割込み信号ＩＮＴに対応して起動されるワンチップマイコン５０の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを規定するべく、指示データテーブルＴＢＬに対して必要な動作パラメータを書き込み、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。
【００４７】
この指示データテーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン５０の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン５０のメモリマップに位置づけて直接的にアクセス可能である（ダイレクトマッピング）。また、グラフィックコントローラ５２の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが（インダイレクトマッピング）、何れにしてもグラフィックコントローラ５２は、書き込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ５２はワンチップマイコン５０に対する入力処理を実行しない。
【００４８】
このように、グラフィックコントローラ５２は、指示データテーブルＴＢＬの動作パラメータを参照するだけであり、ＣＧＲＯＭ５３から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、動作パラメータで指定された位置に、動作パラメータで指定された変形形状で、各スプライトを描画するべく動作している。
【００４９】
図５は、上記したグラフィックコントローラ５２を更に詳細に示したブロック図である。図示の通り、このグラフィックコントローラ５２は、ワンチップマイコン５０からのデータを受けるＣＰＵインタフェイス部５４と、ＣＧＲＯＭ５３からスプライトのパターンデータを受けるパターンメモリインタフェイス部５５と、指示データテーブルＴＢＬとして使用されるＳＲＡＭ(static RAM)５６ａと、フレームバッファとして使用されるＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic RAM)５６ｂと、描画データを生成するスプライト面生成部５７と、ＣＧＲＯＭ５３から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部５８と、圧縮データ伸張部５８のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）５９と、描画データをＤＡ変換するＤＡＣ６０と、液晶ディスプレイ１４の同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００５０】
先に説明したように、フレームバッファは、第一バンクと第二バンクに区分されて描画データを記憶するメモリ領域であるが、指示データテーブルＴＢＬと、フレームバッファ５６ｂの関係は図６に示す通りである。また、図６に示す通り、第一バンクと第二バンクは、液晶ディスプレイ１４が１フレーム分の表示処理を完了する１／６０秒（＝τ）毎に、液晶ディスプレイ１４の垂直同期信号のタイミングで、その機能が書き込み用と読み出し用に循環的に切り換る。
【００５１】
ところで、ＣＧＲＯＭ５３には、各スプライトの画像データが格納されているが、図８は、１６×１６ドット（画素）によって構成されたスプライトを例示したものである。１６×１６に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、００Ｈの色番号のドットと、０２Ｈの色番号のドットと、０１Ｈの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「７」を実現している。
【００５２】
本実施例では、例えば、図７のように、特定図柄のｎ個のスプライト（＃１〜＃ｎ）が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト（＃ｍ）に重ねられて、液晶ディスプレイ１４に表示されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイ１４の解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイ１４の解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
【００５３】
図７は、ＳＲＡＭ５６ａに設けられた指示データテーブルＴＢＬと、指示データテーブルＴＢＬのデータに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルＴＢＬには、各スプライト（＃１〜＃ｍ）毎に１６バイト程度の動作パラメータの書き込み領域が設けられており、書き込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
【００５４】
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）によって規定され、スプライトサイズが１６×１６ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部５７の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋１５，ＤＯｙ＋１５）で囲まれる矩形範囲内の描画データが生成されることになる。
【００５５】
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン５０が指示データテーブルＴＢＬの書き込み動作を行い、スプライト＃ｎの表示位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイ１４上では、当該スプライト＃ｎがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。
【００５６】
もっとも、液晶ディスプレイ１４の解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイ１４上で自由に移動させることが可能となる。以上の通り、ワンチップマイコン５０は、１／６０秒毎の割込み信号ＩＮＴ（描画割込み）に応じて指示データテーブルＴＢＬの内容を書換えることで、リーチ演出などを含む各種の図柄演出を行っている。
【００５７】
ところで、図３に示す主制御部３０は、図１０に示すタイマ割込み処理を所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図１０に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００５８】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００５９】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、演出図柄表示部２１や特別図柄表示部２０における停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
【００６０】
すなわち、本実施例では、特別図柄処理（ＳＴ３４）において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、大当り用の「変動パターンコマンド」として演出制御部３２に伝送し、演出図柄表示部２１や特別図柄表示部２０におけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部３２に委ねている。
【００６１】
乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び大入賞口１６の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００６２】
スイッチ入力処理（ＳＴ２３）が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３１向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００６３】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００６４】
続いて、必要な制御コマンドを演出制御部３２と図柄制御部３３に伝送する（ＳＴ３２）。この制御コマンドは、普通図柄処理における当り抽選処理の当否結果に対応したものであり、最初に出力されるのは、普通図柄についての「変動パターンコマンド」であり、所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。なお、これらの制御コマンドは、ストローブ信号に同期して先ず出力ポート３９ｂから出力され、その後、別のストローブ信号に同期して出力ポート３９ｃから出力されるが特に限定されるものではない。
【００６５】
次に、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００６６】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。続いて、コマンド伝送処理(ＳＴ３７）が行われ、直近に特別図柄処理（ＳＴ３４）が行われた場合には、その際の当否結果に応じて、特別図柄の「変動パターンコマンド」が演出制御部３２と図柄制御部３３に伝送される。普通図柄の場合と同様、特別図柄用の「変動パターンコマンド」も、ストローブ信号に同期して先ず出力ポート３９ｂから出力され、その後、別のストローブ信号に同期して出力ポート３９ｃから出力されるが、この順番は特に限定されるものではない。
【００６７】
また、「変動パターンコマンド」で規定される所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。「変動停止コマンド」も、先ず出力ポート３９ｂから出力され、その後、出力ポート３９ｃから出力される。なお、「変動パターンコマンド」によって変動動作の終了時は特定されるが、「変動停止コマンド」を受けることによって、確定的に演出動作を停止する。
【００６８】
但し、本実施例では、演出制御部３２からの制御コマンドＣＭＤ’によって音声演出とランプ演出が実行されるので、主制御部３０から図柄制御部３３に伝送する「変動停止コマンド」は、これを省略することができる。すなわち、演出制御部３２は、主制御部３０から「変動停止コマンド」を受けると、図柄制御部３３と音声・ランプ制御部３４に対して演出終了を指示できるので、図柄演出とランプ演出と音声演出を同期して終了させることができる。
【００６９】
何れにしても、ステップＳＴ３７の処理が終わると、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
【００７０】
続いて、主制御部３０から図柄制御部３３に対して、制御コマンドＣＭＤを伝送した後に生じる図柄制御部３１の割込み処理動作を説明する。図１１は、制御コマンドＣＭＤに同期して、ワンチップマイコン５０にストローブ信号ＳＴＢ（ａ）が供給されて発生する割込み処理プログラムを示している。この実施例では、入力ポート４５ａから取得する制御コマンドＣＭＤが、三回連続して一致すれば、これを制御コマンドとして採用するが、入力処理を１０回繰り返しても入力値が連続して一致しなければ、通信異常と判断してフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態に設定するようにしている。
【００７１】
以下、この動作を具体的に説明すると、図１１に示すように、先ず、変数Ｎ，Ｍ、及び一時格納領域ＢＵＦＦ（ａ）をゼロクリアした後（ＳＴ１）、入力ポート４５ａから制御コマンドＣＭＤを入力して（ＳＴ２）、変数Ｎと変数Ｍをインクリメント（＋１）する（ＳＴ３）。そして、入力した制御コマンドＣＭＤの値がＢＵＦＦ（ａ）に格納されている値と一致するか否かが判定され（ＳＴ４）、一致しなければＢＵＦＦ（ａ）領域に、制御コマンドＣＭＤを格納すると共に変数Ｎをゼロクリアし（ＳＴ５）、変数Ｍが１０を越えない限りステップＳＴ２の処理に移行する。
【００７２】
最初の段階では、ＢＵＦＦ（ａ）にはゼロが格納されているので、ステップＳＴ２の処理に戻ることになる。その後もステップＳＴ２〜ＳＴ６の処理を繰り返すが、入力した制御コマンドＣＭＤの値が、ＢＵＦＦ（ａ）の格納値に一致しない状態が続けば、Ｍ＝１０となった段階でフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態に設定して処理を終える（ＳＴ７）。これは、何回入力処理を繰り返しても同一の制御コマンドが取得できないので、通信異常が回復されないと判断して、フラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態にするのである。
【００７３】
一方、ステップＳＴ４の判定で、制御コマンドＣＭＤの入力値と、ＢＵＦＦ（ａ）の格納値が一致すれば、変数Ｍが１０に達しないことを条件に（ＳＴ８）、変数Ｎが３に一致するか否かを判定する（ＳＴ９）。そして、変数ＮがＮ≠３であれば、ステップＳＴ２の処理に戻る。
【００７４】
このような処理（ＳＴ２〜ＳＴ４，ＳＴ８，ＳＴ９）を繰り返すと、やがて、変数Ｎが３になるので、フラグ値ＦＬＧ（ａ）をＯＫ状態に設定して割込み処理を終える（ＳＴ１０）。変数Ｎが３に達したということは、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤを取得したことを意味するので、この制御コマンドＣＭＤを、正常な制御コマンドとして採用するのである。この場合、正常な制御コマンドＣＭＤは、ＢＵＦＦ（ａ）領域に格納されている。なお、ステップＳＴ８の判定で変数Ｍ＝１０となれば、ステップＳＴ７に移行してフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態にする。
【００７５】
以上、主制御部３０からのストローブ信号ＳＴＢ（ａ）による割込み処理について説明したが、演出制御部３２からのストローブ信号ＳＴＢ（ｂ）による割込み処理も図１１の処理と同一であり、図１２に示す通りである。すなわち、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤ’を取得した場合には、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）をＯＫ状態に設定して割込み処理を終える（ＳＴ４１）。この場合も、正常な制御コマンドＣＭＤ’は、ＢＵＦＦ（ｂ）領域に格納されている。
【００７６】
一方、入力処理を１０回繰り返しても、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤ’を取得できない場合には、変数Ｌが１０に達するので、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）をＮＧ状態にして割込み処理を終える（ＳＴ４７）。
【００７７】
図１３は、図柄制御部３３のメイン処理の一部を示すフローチャートである。図１１、図１２に関して説明した通り、制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’の受信割込み処理は、フラグ値ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をＯＫ状態，ＮＧ状態の何れかの値に設定して終わるので、演出制御部３１のメイン処理では、先ず、フラグ値ＦＬＧ（ａ）とＦＬＧ（ｂ）が共にゼロ以外の値（ＮＧかＯＫの状態）になるのを待つ（ＳＴ６０）。ここで、ＦＬＧ（ａ）≠０及びＦＬＧ（ｂ）≠０であることは、図１１及び図１２の割込み処理が共に終了したことを意味する。
【００７８】
次に、ＦＬＧ（ｂ）がＯＫ状態か否かを判定し（ＳＴ６１）、もしＯＫ状態なら、ＦＬＧ（ａ）がＯＫ状態か否かを判定する（ＳＴ６２）。通信異常がない限り、ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）が共にＯＫ状態であるが、そのような場合には、ＢＵＦＦ（ａ）領域とＢＵＦＦ（ｂ）領域の内容を読み出し、それらの値が整合するか否かを判定する（ＳＴ６３）。
【００７９】
先に説明したように、ＢＵＦＦ（ａ）領域には主制御部３０から受けたＣＭＤが格納されており、ＢＵＦＦ（ｂ）領域には演出制御部３２から受けたＣＭＤ’が格納されている。そして、制御コマンドＣＭＤと制御コマンドＣＭＤ’との間には、本来、図９のような関係があるので、ステップＳＴ６３の判定では、制御コマンドＣＭＤ’が、制御コマンドＣＭＤの範疇に入るか否かが判定される。そして、制御コマンドＣＭＤ’と制御コマンドＣＭＤとが整合する場合には、ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をゼロクリアし、ＢＵＦＦ（ｂ）領域に格納されている制御コマンドＣＭＤ’を演出制御部３２に返送すると共に、制御コマンドＣＭＤ’に基づいた動作を実行する（ＳＴ６４）。なお、返却コマンドＡＮＳとして、制御コマンドＣＭＤ’を受けた演出制御部３２では、これを音声・ランプ制御部３４に転送する。
【００８０】
一方、ステップＳＴ６２の判定でフラグ値ＦＬＧ（ａ）がＮＧ状態であったり、ステップＳＴ６３でＢＵＦＦ（ａ）領域とＢＵＦＦ（ｂ）領域の内容が整合しない場合もある。かかる場合は、何れかの経路で通信異常が生じていると考えることができるので、ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をゼロクリアし、返却コマンドＡＮＳとして「通信異常用の専用コマンド」を演出制御部３２に返送すると共に、図柄制御部３３では、返却コマンドＡＮＳ（通信異常用の専用コマンド）に基づいた専用動作を実行する（ＳＴ６７）。通信異常用の専用動作の内容は適宜に設定されるが、「変動パターンコマンド」を受信したと思われる場合には、ハズレ状態で終わるか、或いは当否不明の状態で終了する演出動作を行う。なお、返却コマンドＡＮＳ（通信異常用の専用コマンド）を受けた演出制御部３２では、これを音声・ランプ制御部３４に転送する。
【００８１】
また、ステップＳＴ６１の判定においてフラグ値ＦＬＧ（ｂ）の内容がＮＧ状態であった場合には、次に、フラグ値ＦＬＧ（ａ）の内容がＯＫ状態か否かを判定する（ＳＴ６５）。そして、フラグ値ＦＬＧ（ａ）の内容がＮＧ状態であれば、制御コマンドＣＭＤの伝送時と制御コマンドＣＭＤ’の伝送時に、共に通信異常が生じたことになるので、上記と同様のステップＳＴ６７の処理を実行する。
【００８２】
一方、フラグ値ＦＬＧ（ａ）の内容がＯＫ状態である場合には、ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をゼロクリアした後、図柄制御部３３が、ＢＵＦＦ（ａ）に格納されている制御コマンドＣＭＤに基づいて演出抽選を行う。そして、演出抽選の結果を示す新たな制御コマンドＣＭＤ’を、返却コマンドＡＮＳとして演出制御部３２に返却すると共に、新たに生成した制御コマンドＣＭＤ’に基づいた動作を実行する（ＳＴ６６）。なお、返却コマンドＡＮＳ（新たに生成した制御コマンドＣＭＤ’）を受けた演出制御部３２では、これを音声・ランプ制御部３４に転送する。
【００８３】
以上の通り、本実施例では、正常時には演出制御部３２が生成した制御コマンドＣＭＤ’を採用し、これに基づいて図柄制御部３３及び音声・ランプ制御部３４が統一的な動作をするので、液晶ディスプレイ１４における図柄演出とランプ演出及び音声演出とに不整合は生じない。また、演出制御部３２が制御コマンドＣＭＤを受信する時に通信異常が生じても、図柄制御部３３で新たに生成された制御コマンドＣＭＤ’が採用され、これに基づいて図柄制御部３３及び音声・ランプ制御部３４が統一的な動作をするので、この場合も、液晶ディスプレイ１４における図柄演出とランプ演出及び音声演出とに不整合は生じない。同様に、通信異常時の専用動作が選択された場合でも、演出図柄表示部２１と特別図柄表示部２０の演出内容は必ず整合するので遊技者に不信感を与えることはない。なお、報知動作がハズレ状態か当否不明の状態で終了したにも拘わらず、その後に大当り状態に突入する可能性もあるが、遊技者に何の不利もないので遊技ホールとトラブルが生じることはない。
【００８４】
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部３１で把握できるよう、三回連続して同一の制御コマンドを受信したか否かを判定しているが、その連続回数は適宜に変更可能である。また、上記した実施例では、主制御部３０は、変動パターンコマンドについてだけ演出制御部３２と図柄制御部３３に重複して制御コマンドＣＭＤを伝送しているが、全ての制御コマンドを重複して伝送しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部の回路構成をより詳細に示すブロック図である。
【図６】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図７】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図８】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図９】変動パターンコマンドを説明する図面である。
【図１０】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】図柄制御部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１２】図柄制御部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１３】図柄制御部のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１              遊技機
３０            主制御部（主制御基板）
３２            第１サブ制御部（演出制御部）
３３            第２サブ制御部（図柄制御部）
【図１】
2005323865.tif 000003
【図２】
2005323865.tif 000004
【図３】
2005323865.tif 000005
【図４】
2005323865.tif 000006
【図５】
2005323865.tif 000007
【図６】
2005323865.tif 000008
【図７】
2005323865.tif 000009
【図８】
2005323865.tif 000010
【図９】
2005323865.tif 000011
【図１０】
2005323865.tif 000012
【図１１】
2005323865.tif 000013
【図１２】
2005323865.tif 000014
【図１３】
2005323865.tif 000015