(57)【要約】【課題】  視線方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作する。【解決手段】  ゴルフゲームに関連して表示手段（１１２）に表示される画像には、視野範囲移動指示オブジェクトとして、視点左移動ボタン（１０１０）、視点右移動ボタン（１０２０）、視点切替ボタン（１０３０）、視野範囲復帰指示オブジェクトとして、カップ位置指示オブジェクト（１０５０）が表示される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、
前記二次元画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有する情報処理装置であって、
前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、
前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、
前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置手段と、
前記指示位置検出手段が、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、
前記指示位置検出手段が、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段と、
して機能することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記指示オブジェクト設定手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したときに、該二次元画像上の表示位置を固定にする機能を有することを特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側に設定された第一の指示オブジェクトと、右側に配置された第二の指示オブジェクトと、
で構成されており、
前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
前記第一の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、
前記第二の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項１または２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第三の指示オブジェクトと、
前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第四の指示オブジェクトと、
で構成されており、
前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
前記第三の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、
前記第四の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第五の指示オブジェクトと、
前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第六の指示オブジェクトと、
で構成されており、
前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
前記第五の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、
前記第六の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項４記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記視野範囲移動指示オブジェクトは、
前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側または右側に設定された第七の指示オブジェクトと第八の指示オブジェクトとで構成されており、
前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
前記第七の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、
前記第八の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有することを特徴とする請求項１または２記載の情報処理装置。
【請求項７】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、
前記二次元画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有する情報処理装置であって、
前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、
第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、
前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、
前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出手段と、
前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、
前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段
として機能することを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
前記動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有する情報処理装置であって、
前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、
前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出手段と、
前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、
前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、
前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段と、
して機能することを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
前記動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段と、
を有する情報処理装置であって、
前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、
前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、
前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、
前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段と、
して機能することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１０】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
下記のステップを有する。
（１）第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ。
（２）前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ。
（３）前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置ステップ。
（４）前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ。
（５）該指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ。
（６）前記指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップ。
【請求項１１】
請求項１０記載ゲームプログラムは、
更に、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したか否か判定するステップと、
該所定の位置まで移動したと判定されたときに、前記二次元画像上の表示位置を固定するステップと、
を有することを特徴とする請求項１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
下記のステップを有する。
（１）第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ。
（２）前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ。
（３）前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ。
（４）該指示位置検出ステップにおいて、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出ステップ。
（５）前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ。
（６）前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップ。
【請求項１３】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
前記動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、
を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
下記のステップを有する。
（１）前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出ステップ。
（２）前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ。
（３）前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ。
（４）前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップ。
【請求項１４】
画像生成プログラムを格納したメモリと、
三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、
前記動画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段と、
を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
下記のステップを有する。
（１）前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ。
（２）前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ。
（３）前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップ。
【請求項１５】
請求項１０乃至１４のいずれかに記載のゲームプログラムがコンピュータ上で読み出して実行可能に記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間をスクリーン座標系に投影するための情報処理装置および画像生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばゴルフゲームにおいてコース状況、ボールやカップの位置等によって、仮想空間をスクリーン座標系に投影するための視点の位置や視方向が遊戯者の操作によって変更できることが望ましいことがある。
【０００３】
そこで、特許文献１のゴルフゲームでは、ゲーム装置の操作入力スイッチの方向キーやボタンで行い３次元仮想空間内に設定された視点位置や視方向を設定していた。
【０００４】
【特許文献１】特許第３３８６８０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし特許文献１記載の視点設定は、方向キーやボタンを表示画面に対応付けられた方向へ入力する必要があり、この入力方向は、必ずしも操作者の方向感覚と一致するものではなかった。
【０００６】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、３次元仮想空間内に設定された視点位置や視方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作でき、情報処理装置の操作性を向上することを目的とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、視点および／または視方向を、操作者の方向感覚と一致した方向感覚で操作し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、前記二次元画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置手段と、前記指示位置検出手段が、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、前記指示位置検出手段が、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したことを検出したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段として機能する。
【０００９】
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲非復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
【００１０】
本発明に係る情報処理装置において、前記指示オブジェクト設定手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したときに、該二次元画像上の表示位置を固定にする機能を有する。これによって、視野範囲復帰指示オブジェクトを常に表示でき、視野範囲復帰指示オブジェクトを見失うことがない。
【００１１】
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側に設定された第一の指示オブジェクトと、右側に配置された第二の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第一の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、前記第二の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって視野範囲の左右移動が可能であり、かつオブジェクトの表示の障害となることがない。
【００１２】
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第三の指示オブジェクトと、前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第四の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第三の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、前記第四の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって、緩急をもって視野範囲を左右移動し得るとともに、オブジェクトの表示の障害となることがない。。
【００１３】
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、更に、前記二次元画像の中央と前記第一の指示オブジェクトとの間に配置された第五の指示オブジェクトと、前記二次元画像の中央と前記第二の指示オブジェクトとの間に配置された第六の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第五の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に、前記第一の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定し、前記第六の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に、前記第二の指示オブジェクトに位置したときよりも少なく移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって、緩急をもって視野範囲を左右移動し得るとともに、視野範囲を戻すような微調整が可能である。
【００１４】
本発明に係る情報処理装置において、前記視野範囲移動指示オブジェクトは、前記表示手段に表示された二次元画像の中央に対して、左側または右側に設定された第七の指示オブジェクトと第八の指示オブジェクトとで構成されており、前記視野範囲変更手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、前記第七の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して左側に移動した視野範囲を設定し、前記第八の指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲に対して右側に移動した視野範囲を設定する機能を有する。これによって視野範囲の左右移動が可能であり、かつオブジェクトの表示の障害となることがない。
【００１５】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する画像生成手段と、前記二次元画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、該画像生成手段が前記画像生成プログラムを実行することにより、第一の視野範囲を設定する視野範囲設定手段と、前記第一の視野範囲を記憶する視野範囲記憶手段と、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出手段と、前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更手段と、前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰手段として機能する。
【００１６】
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
【００１７】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出手段と、前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段として機能する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
【００１８】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段とを有する情報処理装置であって、前記画像生成手段は、前記画像生成プログラムを実行することによって、前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定手段と、前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替え手段と、前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節手段として機能する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
【００１９】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、（１）第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ、（２）前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ、（３）前記オブジェクトに対して定まった位置関係を持った位置に視野範囲復帰指示オブジェクトを、前記二次元画像上の所定の位置に視野範囲移動指示オブジェクトをそれぞれ配置する指示オブジェクト配置ステップ、（４）前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ、（５）該指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲移動指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ、（６）前記指示位置検出ステップにおいて、前記視野範囲復帰指示オブジェクトに対応する位置に前記指示体が位置したときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップを有する。
【００２０】
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲非復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
【００２１】
本発明に係るゲームプログラムにおいて、更に、前記視野範囲復帰指示オブジェクトが、前記画像生成手段により生成された二次元画像上の所定の位置まで移動したか否か判定するステップと、該所定の位置まで移動したと判定されたときに、前記二次元画像上の表示位置を固定するステップとを有する。これによって、視野範囲復帰指示オブジェクトを常に表示でき、視野範囲復帰指示オブジェクトを見失うことがない。
【００２２】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、（１）第一の視野範囲を設定する視野範囲設定ステップ、（２）前記第一の視野範囲を視野範囲記憶手段に記憶するステップ、（３）前記指示体の指示位置を検出する指示位置検出ステップ、（４）該指示位置検出ステップにおいて、前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動方向および移動量を検出する移動検出ステップ、（５）前記移動方向および移動量に基づいて、前記第一の視野範囲を第二の視野範囲に変更する視野範囲変更ステップ、（６）前記移動検出手段が検出し得る位置から前記指示体が離れたときに、前記視野範囲記憶手段に記憶された第一の視野範囲を読み出して、設定されている前記第二の視野範囲を前記読み出した第一の視野範囲に設定しなおす視野範囲復帰ステップを有する。
【００２３】
これによって、操作者の方向感覚と一致した方向感覚の視野範囲復帰型処理が可能であり、情報処理装置の操作性を向上し得る。
【００２４】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の指示位置を検出する指示位置検出手段と、を有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、（１）前記表示手段の所定の位置に指示体を位置させつつ移動したときの、該指示体の移動量を検出する移動検出ステップ、（２）前記移動量に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ、（３）前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ、（４）前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップを有する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
【００２５】
本発明は、画像生成プログラムを格納したメモリと、三次元仮想空間内にオブジェクトと視点を配置し、該視点から見た視野範囲にある前記オブジェクトを二次元平面に投影した二次元画像を生成する処理を第一の時間間隔で繰り返し実行して動画像を生成する画像生成手段と、前記動画像を表示する表示手段と、前記表示手段の表面に対する、指示体の接触圧力を検出する指示体圧力検出手段とを有するゲーム情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、（１）前記接触圧力に応じて、前記所定の時間間隔よりも長い第二の時間間隔を設定する時間間隔設定ステップ、（２）前記第一の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理を、前記第二の時間間隔で二次元画像を順次生成する処理に切り替える切り替えステップ、（３）前記第二の時間間隔で生成された二次元画像を、前記第一の時間間隔で順次出力し、動画再生速度を調節する再生速度調節ステップを有する。これによって、好みの再生速度でいわゆるデモを再生し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
次に本発明に係る情報処理装置および画像生成プログラムの最良の形態を図面に基づいて説明する。
【００２７】
【実施例１】
【００２８】
［情報処理装置］
図１において、情報処理装置１００は、全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムその他のプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２とを有し、一般的な情報処理プログラムを実行するコンピュータや、ゴルフゲーム等のプログラムが実行可能なパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置などのゲーム情報処理装置に適用されている。
【００２９】
ＣＰＵ１０１によって実行される画像生成プログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００３０】
表示する画像を生成するためには、システムメモリ内に、表示するオブジェクトを構成する３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータ（頂点データ）やＮＵＲＢＳデータ（曲面や制御点データ）を格納しておき、ＣＰＵやジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００３１】
更に、ワールド座標系に、遊戯者の操作やゲームの進行に伴って生成される視点座標を設定して、この視点から所定の視方向および画角でみた視野範囲にあるオブジェクトを、視点座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００３２】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの座標に対して、まず、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施す。さらにレンダリングプロセッサ１０７は、３次元の立体オブジェクトから、表示手段１１２に表示するために２次元平面（スクリーン）にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データ（スクリーン座標系）に変換し、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成して、これをＣＲＴや液晶表示装置等の表示手段１１２に出力する。
【００３３】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７は画像生成プログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００３４】
情報処理装置１００には、操作入力スイッチ１０５、ゴルフクラブ型コントローラ１１５、タッチパネル１１６等の入力手段が設けられ、ゴルフクラブ１０９２（図２、図３）の操作はゴルフクラブ型コントローラ１１５によって行う。
【００３５】
タッチパネル１１６は表示手段１１２の表示面に沿って設けられている。タッチパネル１１６は、手指等の指示体をタッチパネル１１６に接触させ、指示体の接触する圧力を変えたり、接触位置を適宜移動させることによって指示体の接触情報が変化し多様な入力が可能になっている。すなわちタッチパネル１１６は、接触検出手段として機能する。また、接触検出手段は、タッチパネルのような指示体の接触を検出するもののみではなく、表示手段の縁に沿って設けられた複数の赤外線センサなどのセンサによって表示手段の表示面を光（赤外線）や超音波で覆い、指示体が表示手段に接触した／しないにかかわらず、指示体によって遮られた光（赤外線）や超音波に対応するセンサを特定することによって表示面の指示座標（位置）を検出するものや、光線銃などの指示体によって検出された表示面の走査線から表示面の指示座標を検出したり、指示体から発する光（赤外線）や超音波を表示面の隅に設けられたセンサが検出し、検出した光や超音波の量または検出したタイミング（時間差）などによって表示面の指示座標（位置）を検出するものも含まれ、本願では、これらを指示位置検出手段と呼ぶ。
【００３６】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３７】
情報処理装置１００には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体１０３が設けられ、これら記憶媒体１０３に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ１０２、グラフィックメモリ１０８、サウンドメモリ１１０に読み込まれる。
【００３８】
記憶媒体１０３に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
【００３９】
これら記憶媒体には、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやフラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も含まれる。
【００４０】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してネットワークＩＮに接続されている。
【００４１】
情報処理装置１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００４２】
図２、図３において、ゴルフゲームに関連して表示手段１１２に表示される画像には、例えば、ゴルフコースの情景ＢＧや、プレーヤ１０００、ボール１０９４、カップ１０９０、などのオブジェクトの他に、モード切替ボタン１０４０、カップ位置指示オブジェクト１０５０、打点設定アイコン１０６０が表示され、さらに視野範囲移動指示オブジェクトとして、視点左移動ボタン１０１０、視点右移動ボタン１０２０、視点切替ボタン１０３０などが表示される。なお、カップ位置指示オブジェクト１０５０は視野範囲復帰指示オブジェクトとしての機能も有する。このときの３次元仮想空間における視点位置は、プレーヤまたはボールとカップを結ぶ直線が通る垂直面上で、３次元仮想空間の奥行き方向に対してプレーヤよりも手前に配置される。こうすることで、ゲーム開始直後の画面では、遊戯者は図２のようにカップの手前にプレーヤが位置する画像を得ることが出来る。
【００４３】
さらに、同画像には、各ホールの仕様１０７０、プレーヤ名１０７２、トータルスコア１０７４、トータルポイント１０７６、クラブ表示１０７８、プレイ時間表示１０８０、ショット表示１０８２、プレーヤエネルギ表示１０８４、説明表示１０８６がそれぞれ重ならないようにＢＧやプレーヤ１０００などより手前、すなわち画面の最も手前に表示される。
【００４４】
打点設定アイコン１０６０は、クラブ１０９２によって打つべきボール１０９４の位置、すなわちボール１０９４の下側、右側、左側、上側の、どの程度中心からずれた位置を打つかを設定する。
【００４５】
カップ位置指示オブジェクト１０５０は、２次元平面上の表示位置は、ボール１０９４の真正面にカップ１０９０が表示される視点の場合、このボール１０９４とカップ１０９０を表示面の２次元平面上で結ぶ直線上に表示され、カップ１０９０が見えない状況においても、カップ１０９０の方向が示される。
【００４６】
例えば、図４に示すように、プレーヤ１０００がカップ１０９０に向かってボール１０９４を打つ状況において、地面ＢＧの起伏のため、視点ＥＹ（カメラＣＭで代表する。）から視認できないとき、カップ１０９０上方の略視点ＥＹの高さ（破線オブジェクト１０５０Ｐで示す。）から、視点ＥＹに充分近接した位置にカップ位置指示オブジェクト１０５０を配置する。
【００４７】
これによって、例えば地面ＢＧ上に視点ＥＹの高さより高い樹木４０００等の障害物が存在するときにも、カップ位置指示オブジェクト１０５０は視認可能である。
【００４８】
なお、ボールの真正面にカップが位置しない場合は、視点とカップを結ぶ直線上に表示される。また、ボール１０９４の真正面にカップ１０９０が有る無しに関わらず視点とカップを結ぶ直線上に表示されるように制御しても良い。
【００４９】
更に、カップ位置指示オブジェクト１０５０は、カップ１０９０の２次元平面上の表示位置に対して、Ｘ座標を共通とし、Ｙ座標を例えば上方向に所定位置移動させた位置に表示し、視方向を変化させたときに、この表示条件を変えずにカップ位置指示オブジェクト１０５０を表示するようにしてもよい。即ち、カップ位置指示オブジェクトは、３次元仮想空間内に配置せず、カップのスクリーン座標系での位置を予め記憶しておき、スクリーン座標への座標変換終了後に、この位置に対して上方向に所定位置ずれた位置に配置するようにしても良い。更に、このときカップ位置指示オブジェクトの表示がを最も手前になるようオブジェクトの２次元画像が生成された後に、その画像の上に合成するようにすると、視点ＥＹの高さより高い樹木４０００等の障害物が存在するときにも、カップ位置指示オブジェクト１０５０は視認可能となる。
【００５０】
各ホールの仕様１０７０には何番ホールかの表示および距離が表示され、ショット表示１０８２には例えば「ＮＯＲＭＡＬ」等が表示され、プレーヤエネルギ表示１０８４にはプレーヤ１０００の保有するエネルギが星マーク個数で表示される。このエネルギー表示は、遊戯者のプレイの失敗やボールの打数によって減っていき、エネルギーがゼロになるとゲームオーバーになる。説明表示１０８６には、画面上での操作方法が示される。
【００５１】
図２、図３はパットを打つ状況を表示しており、アンジュレーションが重要である。このため、画面には、地面の傾斜を表示するために、座標表示オブジェクト２０００および傾斜表示オブジェクト３０００が表示される。
【００５２】
座標表示オブジェクト２０００は十字形であり、水平面等間隔の配置に対応して、ボール１０９４とカップ１０９０の間に配列される。仮想３次元空間は画面の左右方向にＸ軸、上下方向にＹ軸、奥行き方向にＺ軸が設定され、座標表示オブジェクト２０００はＸ、Ｚ座標平面において、地面等のオブジェクトの表面の高さ方向のＹ座標位置に碁盤目状に配列される。
【００５３】
傾斜表示オブジェクト３０００は、Ｘ軸方向またはＺ軸方向に隣接する座標表示オブジェクト２０００の対の傾斜、すなわちＹ座標の差に基づいて設定される速度で、座標表示オブジェクト２０００の対の間を、下り方向に移動する。
【００５４】
［画像生成プログラム：視野範囲非復帰型処理］
【００５５】
図２の画像において、プレーヤ１０００が画面奥に向かってボール１０９４を打つ方向に視点が設定されており、視点切替ボタン１０３０を押すことにより、図３に示すように、カップ１０９０側からプレーヤ１０００に向うように視点を変更し得る。
【００５６】
視野範囲左移動ボタン１０１０は、急移動ボタン１０１２および緩移動ボタン１０１４を有する。急移動ボタン１０１２を押すと比較的速い速度で視野範囲が左方向に移動することによって情景ＢＧは右方向に移動して、左側に隠れていた情景が順次表示される。緩移動ボタン１０１４を押すと比較的遅い速度で視野範囲が左方向に移動する。
【００５７】
視野範囲右移動ボタン１０２０は、急移動ボタン１０２２および緩移動ボタン１０２４を有する。急移動ボタン１０２２を押すと比較的速い速度で視野範囲が右方向に移動することによって情景ＢＧは左方向に移動して、右側に隠れていた情景が順次表示される。緩移動ボタン１０２４を押すと比較的遅い速度で視野範囲が右方向に移動する。
【００５８】
視野範囲左移動ボタン１０１０または視野範囲右移動ボタン１０２０によって視野範囲を移動した後に、カップ位置指示オブジェクト（視野範囲復帰指示オブジェクト）１０５０を押すと視方向は移動前の状態に復帰する。
【００５９】
尚、視野範囲の移動は、視方向が視点を中心に回転移動したり、視点位置が移動する、またはその両方が移動することによって行われる。
【００６０】
このように、急移動ボタン１０１２、急移動ボタン１０２２にそれぞれ近接して、緩移動ボタン１０１４、緩移動ボタン１０２４をそれぞれ配置したので、緩急をもった視野範囲の移動が可能である。
【００６１】
視野範囲の移動に際してはカップ位置指示オブジェクト１０５０も情景ＢＧとともに右または左に移動するが、右端または左端に至ったときはそれ以上移動せず、画面内にとどまるように制御する。これによって常に視野範囲復帰の操作が可能である。この制御は、カップ位置指示オブジェクトが３次元仮想空間内に配置されているか、スクリーン座標上または２次元画像上に設定されているかによって制御方法が異なる。
【００６２】
３次元仮想空間内に配置されている場合、基準となる視野範囲に対する視野範囲の移動量によって右端または左端に移動したかを判定し、スクリーン座標上または２次元画像上に設定されている場合は、基準となる配置位置に対するカップ位置指示オブジェクトの移動量によって右端または左端に移動したかを判定し、これら判定によって、視野範囲の移動に関係なくカップ位置指示オブジェクトの表示位置を固定にするよう制御する。
【００６３】
視野範囲左移動ボタン１０１０は表示画面の中央より左側に配置され、視野範囲右移動ボタン１０２０は表示画面の中央より右側に配置されている。一般に画面中央にはプレーヤ１０００等、ゲーム進行上重要なオブジェクトが配置され、視野範囲左移動ボタン１０１０、視野範囲右移動ボタン１０２０（前記「視野範囲移動指示オブジェクト」はこれらの総称である。）を左右に寄せて配置することにより、重要なオブジェクトの表示を阻害することがない。
【００６４】
また、図３−２に示すように、視野範囲移動指示オブジェクトは、左移動ボタン１０１０および右移動ボタン１０２０を、表示画面の中央に対して左右のいずれかに並べて（例えば右寄せで）配置するようにしても良い。
【００６５】
すなわち視野範囲移動指示オブジェクトは中央部分を避けて左右に振り分け、あるいは、左右いずれかに寄せて配置することによって、オブジェクト表示の障害となることを防止し得る。
【００６６】
さらに視野範囲移動指示オブジェクトは、視野範囲復帰指示オブジェクトと同様、障害物によって表示が阻害されないように、３次元仮想空間内において視点に充分近接して表示される。または、カップ位置指示オブジェクトと同様に３次元仮想空間内に配置せず、スクリーン座標への座標変換終了後に、スクリーン座標系の決まった位置に配置するようにしても良い。更に、このとき視野範囲移動指示オブジェクトの表示がを最も手前になるようオブジェクトの２次元画像が生成された後に、その画像の上に合成するようにすると、図４と同様に視点ＥＹの高さより高い樹木４０００等の障害物が存在するときにも視認可能となる。
【００６７】
なお視野範囲移動指示オブジェクトおよび視野範囲復帰指示オブジェクトはＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７によって設定され、従って、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７は、視野範囲移動指示オブジェクトおよび視野範囲復帰指示オブジェクトなどの指示オブジェクト設定手段として機能する。
【００６８】
図１５において、図２、図３の視方向移動の原理を説明する。
【００６９】
視点ＥＹをカメラで代表し、視線Ｐをカメラの光軸で代表すると、カメラＣＭ１をＣＭ２、ＣＭ３の状態に回転すると、ゴルフコース等の３次元仮想空間ＷＣを投影するスクリーンがＳＣ１からＳＣ２、ＳＣ３のように変化する。カメラＣＭ２はカメラＣＭ１の光軸（視線Ｐ）を右下に回転し、カメラＣＭ３はカメラＣＭ１の光軸（視線Ｐ）を左上に回転したものである。
【００７０】
なお以上の視方向移動（視線回転）の処理に替えて、図１６に示す視点移動の処理またはこれら両方を採用してもよい。
【００７１】
図１６において、カメラＣＭ１の光軸ＰをＣＭ２、ＣＭ３の状態に平行移動すると、図１５と同様に、ゴルフコース等の３次元仮想空間ＷＣを投影するスクリーンがＳＣ１からＳＣ２、ＳＣ３のように変化する。カメラＣＭ２はカメラＣＭ１の光軸（視線Ｐ）を右下に平行移動し、カメラＣＭ３はカメラＣＭ１の光軸（視線Ｐ）を左上に平行移動したものである。
【００７２】
図１５、図１６の視点および視方向の変化、および視点移動は、視点位置や視方向によって定まる「視野範囲」によって定義することができる。「視野範囲」はＣＰＵ１０１およびレンダリングプロセッサ１０７によって設定され、従ってＣＰＵ１０１およびレンダリングプロセッサ１０７は、視野範囲設定手段として機能する。同様に、視野範囲復帰指示オブジェクトによる視野範囲の復帰はＣＰＵ１０１およびレンダリングプロセッサ１０７によって実行され、従って、ＣＰＵ１０１およびレンダリングプロセッサ１０７は、視野範囲復帰手段として機能する。
【００７３】
図５において、以上の視野範囲（視点または視線）の移動、復帰の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００７４】
ステップＳ５０１：まず、タッチパネル１１６等のタッチセンサの座標系において、視野範囲移動指示オブジェクト１０１０、１０２０と視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０への接触位置を設定する。これによって、指示体１２００による視野範囲移動指示オブジェクト１０１０、１０２０または視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０に対する指示の検出が可能となる。
【００７５】
ステップＳ５０２：ステップＳ５０１で設定された接触位置に視野範囲移動指示オブジェクト１０１０、１０２０および視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０を、表示手段１１２に表示する。
【００７６】
ステップＳ５０３：ステップＳ５０２に続いて、現在の視点位置および視線方向などの情報を記憶しておき、視野範囲の復帰のための情報とする。視点位置および視線方向の情報は情報処理装置１００におけるシステムメモリ１０２に記憶される。すなわち、システムメモリ１０２は視点記憶手段として機能する。
【００７７】
ステップＳ５０４：ステップＳ５０３に続いて、指示体１２００がタッチパネル１１６に接触しているか否かを判断する。指示体１２００がタッチパネル１１６に接触しているときはステップＳ５０５に進み、接触していないときはステップＳ５１０にジャンプする。
【００７８】
ステップＳ５０５：指示体１２００の接触位置を検出し、何れのオブジェクトを指示しているかを判定する。
【００７９】
視野範囲左移動ボタン１０１０における急移動ボタン１０１２が押されたときはステップＳ５０６に進み、緩移動ボタン１０１４が押されたときはステップＳ５０７に進み、視野範囲右移動ボタン１０２０における急移動ボタン１０２２が押されたときはステップＳ５０９に進み、緩移動ボタン１０２４が押されたときはステップＳ５０８に進む。
【００８０】
また視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０が押されたときはステップＳ５１２に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップＳ５１３に進む。
【００８１】
ステップＳ５０６：視野範囲を比較的高速で左方向に移動し、ステップＳ５１０に進む。
【００８２】
ステップＳ５０７：視野範囲を比較的低速で左方向に移動し、ステップＳ５１０に進む。
【００８３】
ステップＳ５０８：視野範囲を比較的低速で右方向に移動し、ステップＳ５１０に進む。
【００８４】
ステップＳ５０９：視野範囲を比較的高速で右方向に移動し、ステップＳ５１０に進む。
【００８５】
ステップＳ５１０：ステップＳ５０６〜Ｓ５０９によって設定された視野範囲に呼応して、視野範囲移動指示オブジェクト１０１０、１０２０および視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０の表示位置を設定し、ステップＳ５１１に進む。
【００８６】
ステップＳ５１１：ステップＳ５０６〜Ｓ５１０によって設定された視野範囲にあわせて画像を生成し、表示する。次にステップＳ５０４に戻る。
【００８７】
ステップＳ５１２：視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０が押されたときは、ステップＳ５０３で記憶した視点位置および視線方向の情報を読み出して、これに基いて視野範囲を復帰させ、その後処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ５１３：いずれのオブジェクトも指示されていないときは、後述する視野範囲復帰型処理へ移行する。
【００８９】
なお、図２、図３、図５の画像生成プログラムは、カップ位置指示オブジェクト１０５０を押すまでは視野範囲復帰の処理は実行されないので、視野範囲非復帰型処理と呼ぶことにする。
【００９０】
視野範囲非復帰型処理においては、所定の方向（単一方向）のみに移動する移動ボタンを設けてあるので、プレーヤの好みに応じた視点や視方向の設定が可能である。また、その設定状態を維持してゲームに移行できるので、有利な視点や視方向でプレーが可能である。
【００９１】
視野範囲移動指示オブジェクト１０１０、１０２０は以上の構成に限定されるものではなく、例えば、図６に示すように、移動指示オブジェクト１０１０に、左方向の急移動ボタン１０１２、緩移動ボタン１０１４の他に右方向の緩移動ボタン１０１６を設け、移動指示オブジェクト１０２０に、右方向の急移動ボタン１０２２、緩移動ボタン１０２４の他に左方向の緩移動ボタン１０２６を設けてもよい。
【００９２】
例えば、急移動ボタン１０１２および緩移動ボタン１０１４によって視野範囲を左方向に移動して視野範囲を精密設定する際に、急移動ボタンにより視野範囲を移動させすぎて視野範囲を戻す必要が生じる可能性がある。このとき視野範囲移動指示オブジェクト１０２０の操作に移行すると、左右方向への指示体の移動量が大きくなってしまい、操作がし難くなる。一方、視野範囲移動指示オブジェクト１０１０内に設けられた緩移動ボタン１０１６によって右方向移動を実行すれば、指示体の移動量が少なく微調整が可能であり、再び急移動ボタン１０１２または緩移動ボタン１０１４の操作に戻ることも容易である。
【００９３】
同様に、急移動ボタン１０２２および緩移動ボタン１０２４によって視野範囲を右方向に移動して視野範囲を精密に設定する際に、視野範囲移動指示オブジェクト１０２０内に設けられた緩移動ボタン１０２６によって左方向移動を実行すれば、精密設定が容易である。
【００９４】
【実施例２】
【００９５】
次に本発明に係る情報処理装置および画像生成プログラムの実施例２を図面に基いて説明する。実施例２は視野範囲復帰型処理を実行する。また実施例における図１の情報処理装置は実施例１と同様の構成を有し、ゲームの画面構成を示す図２および３とその説明、視点移動や視方向の移動に関する図１５および１６とその説明も実施例１と同様であるので省略する。
［画像生成プログラム：視野範囲復帰型処理］
実施例２の画像生成プログラムは視野範囲復帰型の視点または視方向を移動させる処理であり、常に視点を復帰させること前提に、視野範囲の移動を行う。
【００９６】
視野範囲復帰型処理では、視野範囲を一時的に移動して自動復帰するもので、視野範囲の復帰に関してカップ位置指示オブジェクト１０５０を押す等の操作は不要である。
【００９７】
視野範囲復帰型処理の操作について、図７〜図１４に関連して説明する。
【００９８】
図７において、タッチパネル１１６に手指等の指示体１２００を接触させつつ、図８のように指示体１２００を移動させることによって、任意の視線移動が可能である。
【００９９】
なお、図７ではプレーヤ１０００はショットを行っており、画面にはコース全貌を示す表示１３００が設けられる。
【０１００】
図８では、指示体１２００を図７の位置よりも右方向に移動（符号１２０１で示す。）している。これにともなって、視野範囲が右方向に移動し、一方、視界に入る仮想空間は左方向に移動している。
【０１０１】
図９では、図８の位置よりもさらに指示体１２００を右方向に移動（符号１２０２で示す。）している。これにともなって、視野範囲が大きく右方向に移動し、視界に入る仮想空間は大きく左方向に移動している。
【０１０２】
図１０では、図７の指示体１２００の位置から上方に移動（符号１２０３）している。これにともなって、視野範囲が上方に移動し、視界に入る仮想空間は下向に移動している。
【０１０３】
図１１では、図１０の位置よりもさらに指示体１２００を上方に移動（符号１２０４で示す。）している。これにともなって、視野範囲が大きく上方に移動し、視界に入る仮想空間は大きく下方に移動している。
【０１０４】
以上は指示体１２００によって、視線にＸ方向（Ｙ軸まわり）またはＹ方向（Ｘ軸まわり）の移動（回転）を与えているが、両者を組み合わせた視野範囲の移動も可能である。
【０１０５】
図１２において、指示体１２００は図７の位置から斜め右上に移動（符号１２０５で示す。）している。これにともなって、視野範囲が斜め右上に移動し、一方、視界に入る仮想空間は左下方向に移動している。
【０１０６】
図８〜図１２のような視野範囲の移動の操作の後に、指示体１２００をタッチパネル１１６から離すと、図１３に示すように画面は最初に指示体１２００を接触した図７の状態に復帰する。
【０１０７】
この視野範囲の移動によって最初の状態を見失うことがなく、自由な視野範囲の移動を実行し得る。
【０１０８】
また、指示体１２００をタッチパネル１１６から離すだけで視野範囲を復帰し得るので、一時的な視野範囲の移動にきわめて有効である。
【０１０９】
図１４は画像生成プログラムの実施例２を示す。図１４の処理は図５のステップＳ５１３に対応しており、処理の流れを明確にするため、図１４においても、実施例１と同様のステップＳ５０３、ステップＳ５０４、ステップＳ５１２を表示する。ステップＳ５０４に続いて以下の処理が実行される。
【０１１０】
ステップＳ１４０１：指示体１２００の接触位置を検出し、視野範囲移動指示オブジェクト（視野範囲左移動ボタン１０１０または視野範囲右移動ボタン１０２０）あるいは視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０の何れかのオブジェクトが指示されているか否かを判断する。これら何れかのオブジェクトが指示されていたときはステップＳ１４０７に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップＳ１４０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ１４０２：指示体１２００が接触している位置のタッチパネル１１６の座標値を取得、保存し、ステップＳ１４０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１４０３：前回指示体１２００がタッチパネル１１６に接触した位置の座標値として保存されたものがあるか否か判断する。保存した座標値が存在するときはステップＳ１４０４に進み、座標値が保存されていないときはステップＳ５０４（タッチセンサ接触判断）に戻る。
【０１１３】
ステップＳ１４０４：今回保存された座標値と前回保存された座標値の差に基いて、移動量と移動方向を算出し、ステップＳ１４０５に進む。
【０１１４】
移動量の検出はタッチパネル１１６、ＣＰＵ１０１によって実行され、従って、タッチパネル１１６、ＣＰＵ１０１は移動量検出手段として機能する。
【０１１５】
ステップＳ１４０５：ステップＳ１４０４で算出された移動量、移動方向に基いて、視野範囲の移動方向を算出し、新たな視点位置または視線方向を含む視野範囲を設定する。その後ステップＳ１４０６に進む。
【０１１６】
ステップＳ１４０６：ステップＳ１４０５で算出された視野範囲に対応した画像を生成して表示する。その後ステップＳ５０４に戻る。
【０１１７】
ステップＳ１４０７：視野範囲非復帰型処理に移行する。
【０１１８】
以上の視野範囲復帰型処理においては、プレーヤの好みに応じて、タッチパネルの指示位置を移動させる単一操作で、２次元平面上の視野範囲を設定でき、画面の表示領域外のコースを見渡したいとき等、おおよその見たい視野範囲に素早く移動できる。このような一時的な観察が終了すれば、一般に視点を復帰することが好ましいが、タッチパネル１１６から指示体１２００を離せば自動的に視野範囲が復帰するので、視野範囲復帰のために別段の操作を要しない。従って極めてかろやかな操作性能が実現されている。
【０１１９】
【実施例３】
【０１２０】
次に情報処理装置および画像生成プログラムの実施例３を図面に基いて説明する。
【０１２１】
実施例３は、プレーヤ１０００のプレーを再現するデモを実行し得る。また実施例３における図１の情報処理装置は実施例１と同様の構成を有し、ゲームの画面構成を示す図２および３とその説明、視点移動や視方向の移動に関する図１５および１６とその説明も実施例１と同様であるので省略する。
【０１２２】
［画像生成プログラム：指示体速度によるデモ速度調節］
図１７はデモを実行した際の画面表示を示し、その直前のショットによるボール１０９４の飛翔状況を俯瞰画像で再現する等、プレーヤ１０００のプレーを多様な視点から観察し得る。これによってプレー状況を鑑賞し得るとともに、反省材料の抽出等が可能である。
【０１２３】
プレー状況は、画像生成プログラムの処理としてシステムメモリ１０２に保存され、画像生成プログラムによって、所定の時間間隔で二次元画像を順次表示することによって、デモを動画として再生する。このときシステムメモリは処理記憶手段として機能し、画像生成手段１１７は動画再生手段として機能する。
【０１２４】
デモの実行は図２、図３に示すモード切替ボタン１０４０の操作、その他によって実行可能である。
【０１２５】
図１８は、図１の情報処理装置によって実行される画像生成プログラムの実施例３を示す。実施例３では、ゴルフゲームのデモを所望の速度で再生し得る。
【０１２６】
図１８において、デモ再生は以下の各ステップによって実行される。
【０１２７】
ステップＳ１８０１：まず、タッチパネル１１６に指示体１２００が接触しているか否か判断する。タッチパネル１１６に指示体１２００が接触しているときはステップＳ１８０２に進み、接触していないときはステップＳ１８０５にジャンプする。
【０１２８】
ステップＳ１８０２：指示体１２００の接触位置を検出し、視野範囲左移動ボタン１０１０、視野範囲右移動ボタン１０２０あるいは視野範囲復帰指示オブジェクト１０５０の何れかのオブジェクトが指示されているか否かを判断する。これら何れかのオブジェクトが指示されていたときはステップＳ５１３（図５）に進み、いずれのオブジェクトも指示されていないときはステップＳ１８０３に進む。
【０１２９】
ステップＳ１８０３：その時点の状態が、デモ実行中であるか、あるいは通常のゲーム操作入力受付中であるかを判断する。ゲーム操作入力受付中のときはステップＳ１８１０に進み、デモ実行中のときはステップＳ１８０４に進む。
【０１３０】
ステップＳ１８０４：現在のデモ再生速度が最大、すなわち再生コマ数が最小であるか否かを判断する。デモ再生速度が最大のときはステップＳ１８０７に進み、最大でないときはステップＳ１８０６に進む。
【０１３１】
ステップＳ１８０５：特に再生速度の指定がないときの所定の速度で、デモを再生する。
【０１３２】
ステップＳ１８０６：デモ再生速度をその時点より１段階速くするように、コマ数を粗くし、ステップＳ１８０８に進む。すなわち、デモ再生中にステップＳ１８０１〜１８０６を繰り返すことにより、指示体１２００をタッチパネル１１６に接触する時間に応じて再生速度が増大する。
【０１３３】
通常のビデオゲームでは、１／６０秒ごとに画像を表示し、ゴルフゲームでプレーヤ１０００がボール１０９４をショットしてから、ボール１０９４が飛翔し、着地し、静止するまでの動画を生成する場合、ショットからボール静止までの時間を１／６０秒ごとに描画した画像を順次表示する。タッチパネル１１６に指示体１２００が接触していないときは、例えば、このような実時間の動画再生が実行される（ステップＳ１８０５）。一方、タッチパネル１１６に指示体１２００が接触しているときは、１／６０秒よりも長い実時間、例えば１／３０秒、１／１０秒等の間隔の画像を１／６０秒ごと表示することによって、再生速度を高め得る。
【０１３４】
タッチパネル１１６に継続して指示体１２００が接触していたときは、前回のステップＳ１８０６よりも、長い実時間間隔の画像を生成し、１／６０秒間隔で表示することにより、加速度的に画像再生される。
【０１３５】
ステップＳ１８０７：現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップＳ１８０８に進む。
【０１３６】
ステップＳ１８０８：ステップＳ１８０５〜Ｓ１８０７により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップＳ１８０８に進む。
【０１３７】
ステップＳ１８０９：デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップＳ１８０１に戻る。
【０１３８】
ステップＳ１８１０：図１４の視野範囲非復帰型処理に移行する。
【０１３９】
以上のようにタッチパネル１１６への指示体１２００の接触時間によってデモ実行速度を設定するので、調節操作はきわめて容易である。また画面を見ながら、指示体１２００を接触し続けると実行速度が速くなるので、調節内容が操作体感に合致している。
【０１４０】
なおデモ速度調節方法は図１８の処理に限定されるものではなく、図１９のフローチャートのようにタッチパネル１１６上の指示体１２００の移動量によって再生速度を調節し、図２０のフローチャートのようにタッチパネル１１６への押圧力を測定できうる場合には、指示体１２００への接触圧力によって再生速度を調節する等、種々の変形が可能である。
［指示体移動量によるデモ速度調節］
【０１４１】
図１９において、指示体移動量によるデモ再生速度調節は、以下の各ステップによって実行される。
【０１４２】
ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０５：図１８のステップＳ１８０１〜Ｓ１８０５と同様の処理を実行する。ステップＳ１９０５の処理の後にステップＳ１９１０に進み、ステップＳ１９０４においては、デモ再生速度が最大のときはステップＳ１９０７に進み、最大でないときはステップＳ１９０６に進む。
【０１４３】
ステップＳ１９０６：前回指示体１２００がタッチパネル１１６に接触した位置の座標値として保存されたものがあるか否か判断する。保存した座標値が存在するときはステップＳ１９０８に進み、座標値が保存されていないときはステップＳ１９０１（タッチセンサ接触判断）に戻る。
【０１４４】
ステップＳ１９０７：現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップＳ１９１０に進む。
【０１４５】
ステップＳ１９０８：今回保存された座標値と前回保存された座標値の差に基いて、移動量と移動方向を算出し、ステップＳ１９０９に進む。
【０１４６】
ステップＳ１９０９：ステップＳ１９０８で算出された移動量、移動方向に基いて、デモ再生速度を算出し、デモを再生する。その後ステップＳ１９１０に進む。
【０１４７】
ステップＳ１９１０：ステップＳ１９０５〜Ｓ１９０９により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップＳ１９１１に進む。
【０１４８】
ステップＳ１９１１：デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップＳ１９０１に戻る。
【０１４９】
ステップＳ１９１２：図１８のステップＳ１８１０と同様、視野範囲非復帰型処理に移行する。
［指示体接触圧力によるデモ速度調節］
【０１５０】
図２０において、指示体接触圧力によるデモ再生速度調節は、以下の各ステップによって実行される。
【０１５１】
ステップＳ２００１〜Ｓ２００５：図１８のステップＳ１８０１〜Ｓ１８０５と同様の処理を実行する。ステップＳ２００５の処理の後にステップＳ２００９に進み、ステップＳ２００４においては、デモ再生速度が最大のときはステップＳ２００７に進み、最大でないときはステップＳ２００６に進む。
【０１５２】
ステップＳ２００６：指示体１２００のタッチパネル１１６への接触圧力を取得し、ステップＳ２００８に進む。
【０１５３】
ステップＳ２００７：現状の最大再生速度を維持しつつデモを再生し、ステップＳ２００９に進む。
【０１５４】
ステップＳ２００８：ステップＳ２００６で取得された圧力からデモ実行速度を算出し、デモを再生して、ステップＳ２００９に進む。
【０１５５】
ステップＳ２００９：ステップＳ２００５〜Ｓ２００８により再生されたデモのコマ数を記憶し、ステップＳ２０１０に進む。
【０１５６】
ステップＳ２０１０：デモで再生すべき動画が終了したか否か判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、デモ再生を続行すべきときはステップＳ２００１に戻る。
【０１５７】
ステップＳ２０１１：図１８のステップＳ１８１０と同様、視野範囲非復帰型処理に移行する。
【０１５８】
以上のようにタッチパネル上の指示体１２００の圧力によってデモ実行速度を設定するので、調節操作はきわめて容易である。また画面を見ながら、指示体１２００を強く押すと実行速度が速くなるので、調節内容が操作体感に合致している。
【産業上の利用可能性】
【０１５９】
なお本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、仮想空間における視野範囲の移動復帰を要する多様なゲーム、画像表示装置、システムに適用でき、更には表示対象の画像には自然画像を含む多様な画像が含まれる。例えば監視カメラの位置と撮影方向が移動可能な監視システムにおいて、撮影するまたは撮影した画像の視野移動、復帰、再生等において有効である。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明に係る情報処理装置の実施例を示すブロック図である。（実施例１）
【図２】図１の情報処理装置で実施される画像生成プログラム（視野範囲非復帰型処理）の実施例１における画面を示す図である。（実施例１）
【図３】画像生成プログラムの実施例１で表示される他の画面を示す図である。（実施例１）
【図３−２】実施例１における他の視野範囲移動指示オブジェクトを用いた例を示す図である。（実施例１）
【図４】画像生成プログラムの実施例１におけるカップ位置指示オブジェクト１０５０表示方法を示す図である。（実施例１）
【図５】画像生成プログラムの実施例１の処理を示すフローチャートである。（実施例１）
【図６】実施例１におけるさらに他の視野範囲移動指示オブジェクトを用いた例を示す図である。（実施例１）
【図７】図１の画像生成方装置で実施される画像生成プログラムの実施例２（視野範囲復帰型処理）の操作の開始を示す図である。（実施例２）
【図８】図７の画像生成プログラムの操作を示す図である。（実施例２）
【図９】図７の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。（実施例２）
【図１０】図７の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。（実施例２）
【図１１】図７の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。（実施例２）
【図１２】図７の画像生成プログラムのさらに他の操作を示す図である。（実施例２）
【図１３】図７の画像生成プログラムにおいて操作を停止したときの画面を示す図である。（実施例２）
【図１４】画像生成プログラムの実施例２（視野範囲復帰型処理）の処理を示すフローチャートである。（実施例２）
【図１５】実施例１、実施例２の視線回転による画面表示の原理を示す斜視図である。（実施例１、２）
【図１６】実施例１、実施例２の視線移動による画面表示の原理を示す斜視図である。（実施例１、２）
【図１７】図１の情報処理装置で実施される画像生成プログラムの実施例３におけるデモ画面を示す図である。（実施例３）
【図１８】図１７の画像生成プログラムの実施例３を示すフローチャートである。（実施例３）
【図１９】実施例３の他の処理を示すフローチャートである。（実施例３）
【図２０】実施例３のさらに他の処理を示すフローチャートである。（実施例３）
【符号の説明】
【０１６１】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  システムメモリ
１０３  記憶装置
１０４  ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１０５  操作入力スイッチ
１０６  バスアービタ
１０７  レンダリングプロセッサ
１０８  グラフィックメモリ
１０９  サウンドプロセッサ
１１０  サウンドメモリ
１１１  通信Ｉ／Ｆ
１１２  ＣＲＴ
１１３  スピーカ
１１４  モデム
１１５  バット型コントローラ
１１６  タッチパネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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