(57)【要約】【課題】  遊技者の選択によって一時記憶された乱数を用いた判定を行うか否かを決定し、当たりとなる判定がなされた場合に、その結果を報知する。【解決手段】  図柄の変動表示中に、始動入賞口への入賞によって抽出された乱数がＲＡＭ４０ｃに一時記憶され、一時記憶された乱数の数が上限である４個となる場合に、操作ハンドルを操作したままウエイトボタンを操作する。このウエイトボタンの操作により、遊技球の打ち出しが中断する。同時に、第２当たり判定部４８において、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶された乱数の中に、当たりに設定された乱数があるか否かを判定する。また、報知抽選部５１では、その結果を報知するか否かを決定する。そして、第２当たり判定部４８で、一時記憶された乱数の中に当たりに設定された乱数がある判定がなされ、また、その結果を報知することが決定された場合に、ＬＥＤ７３を判定の保留時とは異なる発光色となるように発光制御する。【選択図】        図４
2005087481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射装置と、
前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置と、
前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段と、
前記発射装置の作動を停止する発射停止部と、
の他に、
前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、
前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射停止手段が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、
前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２判定手段の判定結果の報知を、前記結果報知装置によって行うか否かを抽選する報知抽選手段を設けたことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記結果報知装置を、遊技の際の演出を行う演出装置の１つとなる音声発生装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記遊技の際の演出とは異なる音声を前記音声発生装置から発生させることを特徴とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記結果報知装置を、前記記憶手段に記憶された乱数の数を報知する個数報知装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記個数報知装置における報知内容を変化させることを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射手段と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置に表示させる手段と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段との他に、前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射手段の作動を停止する発射停止部が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置を作動する手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の弾球遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機は、遊技球が打ち出される遊技領域を有する遊技盤を装着させた枠状の本体部材に、遊技状態に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの演出装置を設け、遊技者が遊技を行うことによって適宜作動させて遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、遊技盤に、始動入賞口、通常入賞口、アタッカを設けるとともに、所定の図柄（識別情報）を変動表示し得る図柄表示装置を内蔵したものも多く、この場合には、始動入賞口に遊技球が入賞することを契機として、図柄を変動させた後に停止表示させて遊技状態の推移を告知するように図柄表示装置（変動表示装置）を作動させるものが主流となっている。
【０００３】
例えば始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数を用いて、この乱数が予め当たりに設定された乱数であるか否かを判定する。この判定で、抽出された乱数が、上記当たりに設定された乱数であるという判定がなされたときには、図柄表示装置により図柄の変動表示が行われた後に特定の図柄にて構成される組み合わせが停止表示され、「大当たり」状態という、通常の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行する。「大当たり」状態における遊技では、アタッカが開口し、所定時間、又は所定個数の遊技球がアタッカの奧に設けられた大入賞口に入ると閉口する動作を１ラウンドとして、一定回数を限度に繰り返し可動する。このアタッカの開口動作により、遊技球が上記大入賞口に入賞するので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
例えば、上記判定に基づいて行われる図柄表示装置での図柄の変動表示中に、始動入賞口への遊技球の入賞が行われると、乱数の抽出は行われるが、この乱数は、例えばＲＡＭ（記憶手段）に一時記憶され、この乱数を用いた判定は保留される。そして、例えばセンター役物に設けられた保留表示部の表示部を１個発光表示させたり、図柄表示装置にて表示させることにより、一時記憶された乱数の数を遊技者に報知する。なお、図柄表示装置における図柄の停止表示によって判定結果の報知がなされた後に、ＲＡＭに一時記憶された乱数がある場合には、この乱数を用いた判定を行って、図柄表示装置における図柄の変動表示及び停止表示による判定結果の報知を行う。
【０００５】
なお、ＲＡＭに一時記憶される乱数は、予め設定された数（例えば４個）を上限として記憶されることが一般的である。そして、一時記憶された乱数の数が上限を超えた場合には、始動入賞口に遊技球が入賞しても、乱数の抽出は行われずに、入賞に対応した個数の遊技球を賞球として払い出すようになっている。
【０００６】
このようなパチンコ機の中には、ＲＡＭに一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、上記判定において当たりに設定された乱数であるか否かを前もって判定し（所謂先読み判定）、その判定による結果、当たりとなる乱数がある場合に、例えばＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）等の照明装置や、音声発生装置等により遊技者に報知するものがある。この報知が行われることにより、遊技者に対して「大当たり」状態への期待感を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このようなパチンコ機の場合、ＲＡＭに一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、必然的に上記先読み判定の結果が報知されるため、例えば図柄の変動表示及び停止表示により行われる判定の結果表示を楽しむ遊技者にとっては、先読み判定の結果が報知されることは不必要なものであり、先読み判定を行った結果の報知は、遊技に対する興趣を損ねるものとなる。
【０００８】
一方、先読み判定を行わないパチンコ機の場合、遊技を行う遊技者は、上記保留ランプや、図柄表示装置の表示等によって、一時記憶された乱数の数が上限となる場合には、操作ハンドルの近傍に設けられたウエイトボタン（発射停止部）を操作して、遊技球の打ち出しを中断することが多い。遊技を中断している間、遊技者は、上記一時記憶された乱数を用いた判定が所定回数消化されるまで図柄の変動表示及び停止表示を見るしかなく、遊技が間延びしたものになりやすい。
【０００９】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技者の選択によって一時記憶された乱数を用いた判定を行うか否かを決定し、当たりとなる判定がなされた場合に、その結果を報知することで、遊技に対する興趣を与えることができるようにした弾球遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の弾球遊技機は、遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射装置と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段と、前記発射装置の作動を停止する発射停止部と、の他に、前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射停止手段が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、前記第２判定手段の判定結果の報知を、前記結果報知装置によって行うか否かを抽選する報知抽選手段を設けたことを特徴とする。
【００１２】
また、前記結果報知装置を、遊技の際の演出を行う演出装置の１つとなる音声発生装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記遊技の際の演出とは異なる音声を前記音声発生装置から発生させることを特徴とする。
【００１３】
また、前記結果報知装置を、前記記憶手段に記憶された乱数の数を報知する個数報知装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記個数報知装置における報知内容を変化させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明のプログラムは、遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射手段と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置を作動させる手段と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段との他に、前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射手段の作動を停止する発射停止部が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置を作動する手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射装置と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段と、前記発射装置の作動を停止する発射停止部と、の他に、前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射停止手段が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置とを備えたので、例えば記憶手段に記憶された乱数を用いた判定結果を知りたい遊技者は、発射装置における遊技球の打ち出しを行っている際に、発射停止部の操作を行えば、結果報知装置にて第２判定手段における判定結果の報知が行われるので、結果的に有利な状態への期待感を遊技者に与えることができる。さらに、記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに発射操作部を操作することで、有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かを報知してくれるから、遊技者が発射停止部の操作を積極的に行うようになる。
【００１７】
また、前記第２判定手段の判定結果の報知を、前記結果報知装置によって行うか否かを抽選する報知抽選手段を設けたので、例えば当たりとなる乱数がある場合でも報知されない時でも、変動表示手段により当たりとなる報知が行われるから、遊技者に対して意外感と、遊技への興趣とを遊技者に与えることができる。
【００１８】
また、前記結果報知装置を、遊技の際の演出を行う演出装置の１つとなる音声発生装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記遊技の際の演出とは異なる音声を前記音声発生装置から発生させるから、遊技者に先読みした結果を確実に報知することができる。
【００１９】
また、前記結果報知装置を、前記記憶手段に記憶された乱数の数を報知する個数報知装置から構成し、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記個数報知装置における報知内容を変化させるから、遊技者に先読みした結果を確実に報知することができる。
【００２０】
また、本発明のプログラムによれば、遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射手段と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示装置を作動させる手段と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段との他に、前記変動表示装置による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射手段の作動を停止する発射停止部が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置を作動する手段としてコンピュータを機能させるので、遊技者の選択によって、記憶手段に記憶された乱数が予め当たりに設定された乱数か否かの判定を先読みでき、例えば先読みした結果、当たりとなる乱数があることが報知された時には、有利な遊技状態への期待感を遊技者に対して与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機２は、基体となる本体部材３に、上部扉４及び下部扉５からなる２枚の前面扉６が本体部材３に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。上部扉４の中央には開口４ａが設けられており、この開口４ａは上部扉４の裏側に取り付けられるガラス７等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域２１（図２参照）を流下する遊技球や、遊技領域２１に設けられた構造物は、上記開口４ａを遮蔽するガラス７を介して視認される。なお、符号８は、本体部材３を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００２２】
下部扉５には、供給皿１０、操作ハンドル１１、ウエイトボタン１２が設けられる。供給皿１０には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域２１を流下する遊技球が、遊技領域２１に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受容される。なお、符号１３は払出し口であり、この払出し口１３を介して、賞球としての遊技球が払い出される。また、符号１４は、供給皿１０に受容された遊技球を排出する際に操作される排出ボタンである。
【００２３】
操作ハンドル１１は、遊技を行う際に操作される。この操作ハンドル１１を操作すると、内部に設けられた打出し用ボリューム６０（図４参照）の出力値が変化し、発射装置１５の打ち出し強さが変化する。
【００２４】
ウエイトボタン（発射停止部）１２は、遊技球の打ち出しを停止するものである。操作ハンドル１１を操作して遊技球の打ち出しを行っているときにウエイトボタン１２を操作（押下）すると、発射装置１５の作動が停止し、遊技球の打ち出しが停止する。また、詳細は後述するが、ＲＡＭ（記憶手段）４０ｃに一時記憶された乱数の数（所謂保留数）が上限となる４個となる場合に、操作ハンドル１１を操作しながらウエイトボタン１２を操作すると、一時記憶された乱数の中に当たりに設定された乱数があるか否かの判定を行って、当たりに設定された乱数がある場合に、後述する保留表示部３１の各表示部の表示状態が変化する。
【００２５】
図２に示すように、上部扉４を開けると、ガイドレール２０等によって囲まれた遊技領域２１が露呈される。この遊技領域２１には、図示しない障害釘や風車の他に、通過チャッカー２２、始動入賞口を備えたスタートチャッカー２３、通常入賞口を備えた入賞チャッカー２４等の構造物が設けられる。このうち、スタートチャッカー２３には、電動チューリップ２５と呼ばれる開閉式の可動物が設けられる。また、この遊技領域２１には、アタッカ２６と呼ばれる開閉式の可動物が設けられ、このアタッカ２６が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物２７の側壁面等に弾かれて遊技領域２１を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口２８によって回収される。
【００２６】
通過チャッカー２２は、遊技球が通過するための穴（図示せず）が設けられている。また、この通過チャッカー２２は、前記穴を遊技球が通過したことを検知する通過球検知センサ６５（図４参照）を備えている。通過チャッカー２２の穴を通過した遊技球は、回収されず遊技領域２１に戻される。通過チャッカー２２の穴を遊技球が通過すると、電動チューリップ２５を開放させるか否かの抽選が行われる。なお、この抽選に当選すると、電動チューリップ２５が所定時間開き、遊技球が始動入賞口へと入賞しやすくなる。
【００２７】
スタートチャッカー２３は、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ６６（図４参照）を備え、この検知センサにより遊技球が検知される（始動入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、後述する第１乱数抽出部４６における乱数の抽出が行われた後に、第１当たり判定部４７にて抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。なお、センター役物２７から露呈する図柄表示装置３０の表示画面３０ａにおいて図柄（識別情報）の変動表示が行われているときに、始動入賞口へと遊技球が入賞すると、第１乱数抽出部４６は乱数の抽出を行うが、上記第１当たり判定部４７での判定を保留して、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。そして、一時記憶された乱数は、上記表示画面３０ａにて上記判定結果が報知された後に、一時記憶された乱数を用いて、その乱数が当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。また、一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、始動入賞口へと遊技球が入賞した場合には、第１乱数抽出部４６では乱数の抽出を行わない。
【００２８】
入賞チャッカー２４は、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ６７（図４参照）を備えており、この検知センサにより遊技球が検知される（通常入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
アタッカ２６は、「大当たり」 状態のときに開口し、所定期間開口された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了するようになっている。このアタッカ２６を開放すると、大入賞口が露呈される。この大入賞口には入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６８（図４参照）が設けられている。なお、このアタッカ２６の開口時には遊技球が入賞し易く、数多くの賞球が払い出されることになる。これにより、「大当たり」状態では、通常の遊技状態よりも遊技球の出球率が高くなる。
【００３０】
遊技領域２１の略中央には、センター役物２７が設けられ、センター役物２７のほぼ中央に図柄表示装置（変動表示装置）３０の表示画面３０ａが配設される。この表示画面３０ａには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、図柄の変動表示及び図柄の停止表示を行うことにより、始動入賞口に入賞したときに行われる判定の結果が遊技者に報知される。
【００３１】
図３に示すように、センター役物２７の上部には、保留表示部３１が設けられる。保留表示部３１は、４個の表示部３１ａ〜３１ｄから構成され、これら表示部の背後にそれぞれＬＥＤ７３（図４参照）が配置される。この保留表示部３１は、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶される乱数の数を表示する。なお、本実施形態では、一時記憶される乱数の数は４個を上限とする。保留表示部３１は、上記乱数が一時記憶されるたびに、保留表示部３１の左側の表示部３１ａから１個ずつ発光表示される。そして、前記保留された判定が消化されていくと、発光表示された表示部の右側から１個消灯表示されていく。
【００３２】
図４に示すように、パチンコ機２の基本的動作は、主制御装置４０によって管制される。主制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ及びＲＯＭ４０ｂ及びＲＡＭ４０ｃの他に、発射制御部４１、払出制御部４２及び可動物制御部４３を備えている。なお、電動チューリップ２５を作動させるか否かの抽選を行う箇所については、省略するものとする。
【００３３】
ＣＰＵ４０ａは、制御部４５、第１乱数抽出部（乱数抽出手段）４６、第１当たり判定部（第１判定手段）４７、第２当たり判定部（第２判定手段）４８、第２乱数抽出部４９、報知判定部５０を備えている。制御部４５は、ＲＯＭ４０ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機２の遊技状態を制御する。
【００３４】
第１乱数抽出部４６は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数を制御部４５に出力する。図柄表示装置３０における図柄の変動表示が行われているか否かは、後述する図柄制御部７０に対して図柄変動の信号が出力されているか否かによって判断できるから、図柄の変動表示が行われていない場合には、制御部４５は、抽出された乱数を第１当たり判定部４７に出力する。一方、図柄の変動表示が行われている場合には、制御部４５はＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の個数が上限値未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。同時に、制御部４５はランプ制御部７１を作動させ、ＬＥＤ（個数表示手段）７３を点灯させる。これにより、保留表示部３１の表示部が１個発光表示される。
【００３５】
第１当たり判定部４７は、ＲＯＭ４０ｂに記憶された当たり判定用の第１判定テーブル５５を参照して、第１乱数抽出部４６にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態（有利な遊技状態）へと移行する。なお、制御部４５は、上記判定の結果に基づいた停止図柄の組合せを図柄テーブル５６を用いて決定するとともに、図柄表示装置３０の表示画面３０ａで変動表示させる図柄の変動パターンを変動パターンテーブル５７を用いて決定する。これに基づいて、制御部４０ａは図柄制御部７０を作動させ、図柄表示装置３０の表示画面３０ａにおける図柄の変動表示が行われる。
【００３６】
第２当たり判定部（第２判定手段）４８は、図柄の変動表示中に記憶された乱数の個数が上限である４個となり、且つ操作ハンドル１１を操作しながらウエイトボタン１２を操作した場合に、ＲＡＭ４０ｃに記憶された乱数の中に、当たりに設定された乱数があるか否かを判定する。なお、第２当たり判定部４８で当たりに設定された乱数がある場合には、第２乱数抽出部４９を作動させる。
【００３７】
第２乱数抽出部４９は、上記第２当たり判定部４８で当たりに設定された乱数があると判定された場合に作動し、乱数の抽出を行う。この抽出された乱数は、報知判定部５０に出力される。
【００３８】
報知判定部５０は、第２判定テーブル５８を用いて、第２乱数抽出部４９にて抽出された乱数が当たりに設定された乱数である否かを判定する。そして、抽出された乱数が当たりに設定された乱数であると判定された場合に、第２当たり判定部４８にて行われた判定の結果を報知することが決定される。この場合、制御部４５は、ランプ制御部７１を作動させて、ＬＥＤ７３による発光状態を変化させる。なお、第２乱数抽出部４９と報知判定部５０とは、報知抽選部（報知抽選手段）５１を構成している。
【００３９】
ＲＯＭ４０ｂには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラムの制御プログラムや、第１判定テーブル４２、図柄テーブル５６、変動パターンテーブル５７、第２判定テーブル５８などが所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ４０ａなどによって適宜用いられる。
【００４０】
ＲＡＭ４０ｃは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述したように、図柄変動中に抽出された乱数を一時記憶する。
【００４１】
発射制御部４１は、操作ハンドル１１が操作されたことに応答して、発射装置１５を作動させる。打出し用ボリューム６０は、操作ハンドル１１の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム６０からの出力を受けて、発射制御部４１は、発射装置１５を作動させるとともに、打出し用ボリュームの出力値に応じて発射装置における打ち出し強さを制御する。
【００４２】
ウエイトスイッチセンサ６１は、ウエイトボタン１２の内部に配置される。ウエイトスイッチセンサ６１は、ウエイトボタン１２が操作されると、発射制御部４１にオン信号が出力される。このオン信号を受けて、発射制御部４１は発射装置１５の作動を停止する。また、このウエイトスイッチセンサ６１からのオン信号は制御部４５に出力される。この検知信号が制御部４５に出力されると、制御部４５はＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の数が上限であるか否かを判定する。例えば記憶された乱数の数が上限となり、図柄表示装置３０にて図柄の変動表示を行っている場合には、制御部４５は第２当たり判定部４８を作動させ、一時記憶された乱数の中に、当たりに設定された乱数があるか否を判定する。これにより、制御部４５は判定開始手段として機能する。
【００４３】
払出制御部４２は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払出制御部４２は払出装置６２を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００４４】
可動物制御部４３は、例えばスタートチャッカー２３に設けられた電動チューリップ２５や、アタッカ２６を作動制御するために設けられる。制御部４５からの作動開始信号が可動制御部４３に入力されると、電動チューリップ２５の開閉動作や、アタッカ２６の開閉動作が行われる。
【００４５】
主制御装置４０には、通過球検知センサ６５、始動入賞球検知センサ６６、通常入賞球検知センサ６７、大入賞球検知センサ６８からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいて図柄制御部７０、ランプ制御部７１及び音声制御部７２に対して信号が出力される。
【００４６】
図柄制御部７０は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、図柄表示装置３０における図柄の変動表示、及び停止表示時の図柄の表示制御を行う。
【００４７】
ランプ制御部７１は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、前面扉５や遊技盤４に設けられた枠扉側電飾７４や、盤面側電飾７５の点灯・消灯の制御を行う他に、保留表示部３１の背後に配置されたＬＥＤ７３の発光制御を行う。なお、ＬＥＤ７３には、例えば赤色（Ｒ）光、青色（Ｂ）光の２色の光を同時に発光できるＬＥＤが用いられ、これらＬＥＤ７３の発光制御により、発光色を変化させることが可能となる。例えば判定が保留された場合には、上記ＬＥＤによりＲ光を発光する。そして、上記報知判定部５０で第２当たり判定部における判定の結果を報知する場合には、ＬＥＤ７３によって赤色光と青色光を同時に発光させることにより、紫光を発光する。これにより、ＬＥＤ７３は結果報知手段として機能する。なお、ＬＥＤ７３は、上記形態に限定する必要はなく、例えば赤色（Ｒ）光、緑色（Ｇ）光、青色（Ｂ）光の３色の光を同時に発光できるものを用い、上記報知判定部５０で先読みの結果を報知する場合に、これら３色の光の光量を小刻みに変化させて、発光色を変化させる等、発光状態を変化させることができる。
【００４８】
音声制御部７２は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、本体部材３や前面扉６に設けられたスピーカ（音声発生装置）７６から発する音声の出力制御を行う。
【００４９】
次に、本発明のパチンコ機の作用について、図５〜図７のフローチャートを基に説明する。遊技を行う際に供給皿１０に遊技球を供給し、操作ハンドル１１を操作する。この操作ハンドル１１の操作によって、打出し用ボリューム６０の出力値が変化するから、打出し用ボリューム６０の出力値に応じた打ち出し強さになるように、発射制御部４１は発射装置１５を制御する。これにより、遊技球が遊技領域２１に向けて打ち出される。遊技球の打ち出しの際に操作ハンドル１１を操作しながらウエイトボタン１２を操作（押下）すると、ウエイトスイッチセンサ６１がオンとなり、このオン信号が発射制御部４１に出力される。これを受けて、発射制御部４１は、打出し用ボリューム６０の出力値を無効にし、発射装置１５の作動を停止させる。そして、ウエイトボタン１２の操作を解除すると、ウエイトスイッチセンサ６１がオフとなり、発射装置１５が打ち出し用ボリューム６０の出力値に応じた打ち出し強さとなるように発射装置１５の作動が制御される。
【００５０】
遊技球の打ち出しが開始されると、打ち出された遊技球が遊技領域２１の上方から流下する。遊技球は、遊技領域２１に配設された障害釘や風車等によって弾かれながら遊技領域２１を流下し、通常入賞口、始動入賞口に入賞するか、これら入賞口に入賞せずにアウト口２８から回収される。上記通常入賞口、又は始動入賞口に入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００５１】
例えば始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動入賞球検知センサ６６からの検知信号が制御部４５に出力される。制御部４５は、第１乱数抽出部４６を作動させる。これを受けて、第１乱数抽出部４６は乱数の抽出を行う。制御部４５は、図柄変動の開始信号を図柄制御部７０に出力していないときには、第１当たり判定部４７を作動させる。第１当たり判定部４７は、第１判定テーブル５５を用いて、抽出された乱数が当たりとなる乱数か否かの判定を行う。この第１当たり判定部４７による判定結果に基づいた停止図柄や図柄変動の変動パターンが決定され、図柄制御部７０では、決定された変動パターンを用いて図柄表示装置３０の表示画面３０ａにおいて図柄の変動表示を行った後に、決定された停止図柄を停止表示させる。
【００５２】
図柄表示装置３０の表示面３０ａおいて停止表示される図柄は、上記判定の結果を示すものであるから、例えば停止表示される図柄が３個の数字の場合に、上記判定で当たりとなる場合には、例えば「７−７−７」の図柄の組合せが停止表示される。また、ハズレとなる場合には、例えば「１−４−３」の図柄の組合せが停止表示される。図柄が停止表示され、例えば「７−７−７」となる場合には当たりであるから、遊技状態が通常の遊技状態から、「大当たり」状態に移行する。なお、「１−４−３」の図柄の組合せの場合はハズレであるから、通常の遊技状態が引き続き行われる。
【００５３】
「大当たり」状態に移行すると、制御部４５は可動物制御部４３を作動させ、アタッカ２７を開放させる。アタッカ２７は、一端開口し、所定時間開口された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。そして、この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了する。このアタッカ２０が開口されると、大入賞口が露呈されて、この大入賞口に遊技球が入りやすくなるので、通常の遊技状態よりも入賞を得る割合が高くなり、数多くの賞球を得ることができる。なお、「大当たり」状態が終了すると、通常の遊技状態へに移行し、一時記憶された乱数がある場合には、その乱数が当たりに設定された乱数であるか否かの判定、及び判定に基づく図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００５４】
図柄表示装置３０における図柄の変動表示中にも、遊技者は操作ハンドル１１を操作して遊技球の打ち出しを行っているから、遊技領域２１を流下する遊技球が始動入賞口へと入賞することがある。この場合、制御部４５は、第１乱数判定部４６を作動させて、乱数の抽出を行わせる。制御部４５は、ＲＡＭ４０ｃに記憶された乱数の数を参照して、一時記憶された乱数の数（保留数）が上限未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。また、ランプ制御部７１を作動させ、赤色光を発光するようにＬＥＤ７３を発光させる。そして、記憶された乱数の数が上限に到達すると、それ以降の入賞に対しては、第１乱数抽出部４６による乱数の抽出を行わずに、払出装置６２による賞球の払い出しのみを実行させる。
【００５５】
保留表示部３１の表示部３１ａ〜３１ｄが全て赤色光によって発光表示されると、遊技者は保留が上限となる４個あると判断し、ウエイトボタン１２を操作する。操作ハンドル１１を操作しながらウエイトボタン１２を操作すると、発射制御部４１は発射装置１５の制御を停止して、遊技球の打ち出しを停止させる。同時に、制御部４５にウエイトスイッチセンサ６１からのオン信号を出力する。これを受けて、制御部４５は、まずＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の数を判定する。そして、記憶された乱数の数が上限である４個となる場合に、制御部４５は第２当たり判定部４８を作動させ、ＲＡＭ４０ｃに記憶された４個の乱数のうち、当たりに設定された乱数があるか否かの判定を行う。同時に、制御部４５は、報知抽選部５１を作動させ、第２当たり判定部４８における判定結果を報知するか否かを抽選する。
【００５６】
第２当たり判定部４８による判定において、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶された乱数の中に、当たりに設定された乱数がない場合には、保留表示部３１の各表示部３１ａ〜３１ｄの後面に配置されたＬＥＤ７３の発光色を、保留の際の発光色（赤色）のまま発光させる。これにより、保留表示部３１の発光状態が変化しないので、遊技者は記憶された４個の乱数の中には当たりがないと判断し、記憶された乱数のうち、例えば一時記憶された乱数を用いた判定が２回行われた後に、ウエイトボタン１２の操作を解除し、遊技を再開する。
【００５７】
一方、第２当たり判定部４８による判定で、一時記憶された４個の乱数の中に、当たりに設定された乱数があるときには、報知抽選部５１における判定結果に応じて、保留された４個の乱数の中に当たりに設定された乱数があることが報知が行われる。つまり、報知抽選部５１において報知させることが決定された場合、制御部４５はランプ制御部７１を作動させ、保留を示す赤色光の発光から、赤色光と青色光とを同時に発光させた紫色光を発光するようにＬＥＤ７３の発光を制御する。これにより、例えば保留表示部３１の各表示部３１ａ〜３１ｄの発光色が保留を示す発光色（赤色）から紫色に変化し、遊技者に対して一時記憶された乱数の中に、当たりに設定された乱数が含まれていることが報知される。そして、記憶された乱数を用いた判定が順次行われ、当たりに設定された乱数を用いた判定が行われた後に、図柄表示装置３０で、当たりとなる図柄の停止表示が行われると、遊技状態が通常の遊技状態から「大当たり」状態へと移行する。
【００５８】
これにより、遊技者は、保留された乱数の中に当たりに設定された乱数があることを視認することができ、「大当たり」状態に対する期待感を抱くことができる。また、遊技者は「当たりとなる判定結果が終了するまでウエイトボタン１２を押し続けるから、遊技で使用される遊技球の消費を抑えることができる。
【００５９】
また、報知抽選部５１で報知を行わないことが決定された場合には、記憶された４個の乱数の中に当たりに設定された乱数がある場合でも、報知判定部５０において先読みの結果が報知されない。これにより、遊技者は記憶された４個の乱数の中には当たりがないと判断し、記憶された乱数のうち、例えば２個の乱数を用いた判定が終わった後に、ウエイトボタン１２の操作を解除し、遊技を再開する。この場合、どの乱数が当たりに設定された乱数であるかは分からないので、ウエイト中に「大当たり」状態になる場合や、遊技を再開してから「大当たり」状態になる場合もある。これにより、記憶された乱数の中に当たりに設定された乱数がある場合でも、報知を行わない場合があり、遊技者に意外感を持たせることができるとともに、遊技への興趣を高めることができる。
【００６０】
図８は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）８０をパチンコ機にインストールする例を示しており、記憶媒体８０には図４の機能ブロック図または図５〜図７のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ８２とメモリ８３とを含むパチンコ機８１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、遊技領域に向けて遊技球を打ち出す発射手段と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に前記遊技球が入賞することによって、乱数の抽出を行う乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて、通常の遊技状態から有利な遊技状態へと移行させるか否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段の判定結果を、識別情報の変動表示及び停止表示を行うことによって報知する変動表示手段と、前記変動表示装置における変動表示中に、前記乱数抽出手段により乱数が抽出されたときに、抽出された乱数を予め設定された数を上限として記憶する記憶手段との他に、前記変動表示手段による変動表示中に、前記記憶手段に記憶された乱数のうち、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数があるか否かの判定を行う第２判定手段と、前記記憶手段に記憶された乱数の数が上限となるときに、前記発射手段の作動を停止する発射停止部が操作された場合に、前記第２判定手段を作動させる判定開始手段と、前記第２判定手段の判定で、前記有利な遊技状態へ移行させる乱数がある場合に、前記第２判定手段の判定結果を報知する結果報知装置を作動する手段とをパチンコ機８１で実現するためのプログラムを記憶媒体８０に記憶する。そして、この記憶媒体８０を読取装置８４に装填して、プログラムをパチンコ機８１にインストールする。
【００６１】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【００６２】
本実施形態では、第２当たり判定部で、記憶された乱数が当たりに設定された乱数であるか否かの判定のみを行って、その個数については触れていないが、第２当たり判定部における判定で、記憶された４個の乱数のうち複数個の乱数が当たりに設定された乱数である場合には、保留表示部の各表示部の発光色を、記憶された４個の乱数のうち１個の乱数が当たりに設定された乱数である場合とは異なる発光色によって発光表示させてもよい。
【００６３】
また、第２当たり判定部で、記憶された乱数が当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行って、当たりに設定された乱数がある場合に、保留表示の表示部の発光状態を変化させるようにしたが、この他に、スピーカから遊技における演出とは異なる音声を再生するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】上部扉を開けたパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】図２で示すＡを拡大して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技開始時の操作の流れを示すフローチャートである。
【図６】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】図柄変動表示中の操作の流れを示すフォローチャートである。
【図８】プログラムが格納された記憶媒体をパチンコ機にインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６５】
２    パチンコ機
１１    操作ハンドル
１２    ウエイトボタン（発射停止部）
１５    発射装置
２７    センター役物
３０    図柄表示装置（変動表示装置）
３１    保留表示部
４０ｃ    ＲＡＭ（記憶手段）
４５    制御部（判定開始手段）
４６    第１乱数抽出部（乱数抽出手段）
４７    第１当たり判定部（第１判定手段）
４８    第２当たり判定部（第２判定手段）
５０    報知判定部
５１    報知抽選部（報知抽選手段）
７３    ＬＥＤ（結果報知装置、個数表示装置）
７６    スピーカ（結果報知装置、音声発生装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005087481.tif 000008
【図７】
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【図８】
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