(57)【要約】【課題】  図柄表示装置の演出効果をより一層向上させる。【解決手段】  遊技の進行に合わせて、図柄表示装置の表示領域上に所定の演出用図柄を表示する。また、図柄表示装置の前面側に枠体を設け、枠体には、図柄表示装置の表示領域を視認するための視認窓を形成する。この視認窓は、図柄表示装置に設けられた表示領域の外縁よりも内側の範囲に形成しておき、該視認窓が該表示領域の外縁に掛からない範囲で、枠体を図柄表示装置に対して相対的に移動させる。こうすれば、表示領域の外縁を隠したまま、枠体を移動させることができるので、枠体の移動と合わせて演出用図柄を変動表示することで、枠体と図柄表示装置とを一体化させた演出が可能となる。更に、枠体だけでなく、図柄表示装置も移動しているかのような錯覚を生じさせ、より一層効果的な演出が可能となる。【選択図】        図２９
2005323995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に合わせて、表示領域上に所定の演出用図柄を表示する図柄表示装置と、
前記表示領域を視認するための視認窓が形成されているとともに、前記図柄表示装置の前面側で該図柄表示装置に対して相対移動可能に設けられた枠体と
を備え、
前記枠体は、前記視認窓が前記表示領域の外縁よりも内側の範囲に形成されており、前記相対移動に際しては、該視認窓が該表示領域の外縁に掛からない範囲で移動する枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機であって、
前記枠体は、前記相対移動として、前記図柄表示装置に対して回転移動を行う枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機であって、
前記枠体は、前記視認窓が、前記回転移動の中心に対して点対称な形状に形成された枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３記載の遊技機であって、
前記枠体の外周部を複数箇所で支えることにより、該枠体を回転可能に保持する枠体保持部と、
前記保持された枠体を駆動することにより、該枠体を回転移動させる枠体駆動手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２ないし請求項４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記枠体を回転移動させるための基準位置を検出する基準位置検出センサを備え、
前記枠体の外周端部には、前記基準位置検出センサによって検出される被検出部が設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機であって、
前記枠体の外周端部には、該枠体の回転中心から見て互いに所定角度ずつ隔てて複数の前記被検出部が設けられており、
前記枠体の視認窓は、該枠体を前記所定角度ずつ回転させるたびに、該回転前と同位置に復帰するような形状に形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５または請求項６記載の遊技機であって、
前記基準位置検出センサは、磁力を検出するセンサであり、
前記被検出部は、磁性材料を用いて形成された部材であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５ないし請求項７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記基準位置検出センサは、遊技球の流下経路を避けた位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記図柄表示装置は、前記表示領域が横長形状に形成された装置であり、
前記枠体は、前記視認窓が横長形状に形成された枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記図柄表示装置は、前記表示領域が縦長形状に形成された装置であり、
前記枠体は、前記視認窓が縦長形状に形成された枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１ないし請求項１０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記枠体は、前記視認窓の長手方向の辺が曲線によって構成された枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
請求項１１記載の遊技機であって、
前記枠体は、前記視認窓の長手方向の辺が、波形の曲線によって構成された枠体であることを特徴とする遊技機。
【請求項１３】
請求項１ないし請求項１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記図柄表示装置は、液晶表示装置を用いて前記演出用図柄の表示を行う装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機を初めとする遊技機では、いわゆる入賞口など、遊技盤上に設けられた各種の役物を狙って遊技球を発射することにより遊技が進行する。こうした遊技機では、遊技者の興趣を効果的に高めるために、遊技の進行に伴ってランプ類の点灯や効果音の出力などの各種の演出が行われる。また、今日の遊技機では、いわゆる図柄表示装置も搭載されるようになっている。図柄表示装置は、各種の図柄を種々の態様で表示可能であることから、遊技機に図柄表示装置を搭載して、遊技の進行に合わせて図柄を変動表示させることで、遊技者の興趣をより効果的に高めることが可能である。
【０００３】
このように、図柄表示装置を利用すれば、遊技を効果的に演出して興趣を高めることが可能であることから、今日では、図柄表示装置による演出は、遊技機の遊技性を決定する重要な要素となっている。そこで、図柄表示装置の演出効果をより一層効果的に引き出して、遊技機の遊技性を更に増大させるために、図柄表示装置を取り囲むような枠体を設け、該枠体を回転駆動することも提案されている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９２０３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、図柄表示装置は極めて大きな演出効果を有していることから、図柄表示装置の周囲に枠体を設けたところで、しょせん枠体は補助的な役割を成すに過ぎなかった。従って、こうした枠体を回転駆動しても、結果的には、図柄表示装置の有する演出効果を目覚ましく増大させる程の効果を発揮することはできなかった。
【０００６】
本発明は、従来技術の有する上述した課題を解決するためになされたものであり、図柄表示装置による演出効果を目覚ましく増大させ、これによって、遊技機の遊技性を大幅に向上させることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤面上に遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
前記遊技の進行に合わせて、表示領域上に所定の演出用図柄を表示する図柄表示装置と、
前記表示領域を視認するための視認窓が形成されているとともに、前記図柄表示装置の前面側で該図柄表示装置に対して相対移動可能に設けられた枠体と
を備え、
前記枠体は、前記視認窓が前記表示領域の外縁よりも内側の範囲に形成されており、前記相対移動に際しては、該視認窓が該表示領域の外縁に掛からない範囲で移動する枠体であることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、遊技の進行に合わせて演出用図柄を表示可能な図柄表示装置が設けられており、この図柄表示装置の前面側には、該図柄表示装置に対して相対的に移動可能な枠体が設けられている。枠体には、視認窓が設けられており、図柄表示装置の表示領域に表示される演出用図柄を、視認窓を通して視認することが可能となっている。ここで、視認窓は、枠体の一部を透明としたものであっても良いし、あるいは枠体に穴を開けたものであっても良いが、図柄表示装置に対しては、表示領域の外縁よりも内側の範囲に形成されている。こうすることにより、表示領域の外縁は枠体によって隠された状態（不可視な状態）となる。そして、このような視認窓が設けられた枠体を、図柄表示装置に対して相対的に移動させるに際しては、視認窓が表示領域の外縁に掛からないようにして移動させる。すなわち、表示領域に表示された演出用図柄は視認可能であるが、表示領域の外縁は隠された状態（不可視な状態）のまま、枠体が移動することになる。
【０００９】
こうすれば、枠体の移動に合わせて、演出用図柄を変動表示させることで、図柄表示装置と枠体とが一体となった演出が可能となる。詳細には後述するが、このような演出においては、枠体は、もはや図柄表示装置の補助的な役割を果たすだけのものではなく、図柄表示装置と一体となって演出効果を発揮することになり、全体としての演出効果を大幅に増加させることが可能となる。
【００１０】
また、枠体の移動は、図柄表示装置に設けられた表示領域の外縁部分を隠した状態で行われており、演出中に表示領域の外縁が遊技者に視認されることはない。このため、表示領域に表示される演出用図柄の変動と、枠体の移動とを一体化させて、大きな演出効果を発揮させることができる。例えば、枠体の移動とともに図柄表示装置も移動しているかのような錯覚を生じさせて、あるいは図柄表示装置が枠体とは逆方向に移動しているかのような錯覚を生じさせることにより、大きな演出効果を奏することも可能となる。
【００１１】
ここで、表示領域の外縁が不可視な状態を保ったまま枠体を移動させるためには、少なくとも視認窓を表示領域の外縁よりも内側に設けなければならず、従って、演出用図柄の表示が視認できる面積も小さくなってしまう。演出用図柄の表示面積が小さくなれば、一般的には、得られる演出効果も小さくなってしまう。加えて、表示領域の外縁が不可視な状態を保ったまま枠体を移動させようとすると、枠体の移動範囲にも自ずから制約が生じる。こうした問題があるにもかかわらず、本願の遊技機において表示領域の外縁を不可視な状態に保ったまま枠体を移動させているのは、次のような理由によるものである。
【００１２】
先ず、表示領域の外縁が初めから見えていたとすると、例え、枠体の移動に合わせて演出用図柄を変動表示させたとしても、枠体と図柄表示装置とがそれぞれ別体に設けられていることが明らかであり、枠体と図柄表示装置とが一体となった演出効果を得ることが困難である。例えば、枠体を移動させながら、同時に演出用図柄を変動表示させたとしても、移動しているのは枠体だけであり、図柄表示装置は固定したまま図柄の表示だけを動かしているに過ぎないことが、簡単に分かってしまう。従って、枠体の移動とともに図柄表示装置も移動しているかのような錯覚や、図柄表示装置が枠体とは逆方向に移動しているかのような錯覚を生じさせることはなく、大きな演出効果を得ることはできない。また、枠体の移動途中で表示領域の外縁が見えてしまった場合は、その瞬間に、図柄表示装置は固定されたまま、枠体と図柄の表示だけが移動していることが分かってしまう。従って、このような場合も、枠体と図柄表示装置とが一体となった演出効果を得ることは困難である。こうしたことを踏まえて本願の遊技機では、演出用図柄の表示面積が小さくなり、枠体の移動範囲に制約が生じることとなっても、敢えて表示領域の外縁を不可視な状態に保ったまま枠体を移動させることによって、枠体と図柄表示装置とが一体となった大きな演出効果を発揮させているのである。
【００１３】
また、こうした遊技機においては、枠体に設けられた視認窓が表示領域の外縁に掛からない範囲であれば、枠体を種々の態様で移動させることができる。例えば、枠体を図柄表示装置に対して回転移動させることとしてもよい。ここで、回転移動の態様としては、枠体の右回転と左回転とを所定角度内で繰り返すものであっても良いし、右方向あるいは左方向に枠体を１回転させるものであってもよい。
【００１４】
こうすれば、枠体の移動に合わせて演出用図柄を変動表示させることで、あたかも図柄表示装置が枠体とともに回転しているかのような錯覚を生じさせたり、あるいは図柄表示装置が枠体とは逆方向に回転しているかのような錯覚を生じさせることができ、これにより大きな演出効果を得ることが可能となる。
【００１５】
もちろん、枠体の移動態様は、回転移動に限られるものではない。例えば、枠体を図柄表示装置に対して上下方向に、あるいは左右方向に、若しくは斜め方向に移動させることとしてもよい。このような場合でも、枠体の移動に合わせて演出用図柄を変動表示させることで、あたかも図柄表示装置も移動しているかのような錯覚を生じさせ、これにより大きな演出効果を得ることが可能となる。
【００１６】
また、枠体を回転移動させる遊技機においては、視認窓の形状を、回転移動の中心に対して点対称な形状としてもよい。
【００１７】
視認窓の形状を、枠体が回転移動する中心に対して点対称な形状としておけば、枠体を１回転させる間に、視認窓の状態を回転開始前の初期状態に複数回、復帰させることができる。このため、演出時間に合わせて枠体の回転角度を複数段階に切り換えながら、視認窓の状態を初期復帰させることができるので、演出の自由度を向上させることが可能となる。
【００１８】
また、こうした遊技機において枠体を回転移動させる機構としては、次のような構成を採ることとしても良い。すなわち、枠体の外周部を複数箇所で支える枠体保持部を使用して、枠体を回転可能な状態で保持しておく。そして、この様な状態で保持されている枠体を駆動することによって、回転移動させることとしても良い。
【００１９】
このような構成によれば、枠体の視認窓が形成された部分に回転軸を設ずとも、枠体を回転移動させることができる。このため、回転軸によって視界が遮られることなく、表示領域上に表示された演出用図柄を視認窓から確認することができるので、遊技を効果的に演出することが可能となる。
【００２０】
また、こうした遊技機においては、枠体を回転移動させるときの基準位置を検出するために、次のような構成を採用しても良い。先ず、枠体の外周端部に被検出部を設けておく。そして、基準位置検出センサを用いて、この被検出部を検出することとしてもよい。
【００２１】
枠体の外周端部は、枠体が僅かに回転しただけでも大きく移動する。従って、この様な位置に被検出部を設けておき、基準位置検出センサを用いて被検出部を検出すれば、枠体の回転角度を基準位置に正確に位置決めすることが可能となる。加えて、いわゆる非接触タイプのセンサを基準位置検出センサに用いれば、回転移動する枠体から配線を引き出す必要が無いので、基準位置を簡便に検出することが可能となる。
【００２２】
また、視認窓の形状が、いわゆる点対称な形状となっている場合、換言すれば、枠体を回転中心に対して所定角度だけ回転させるたびに、視認窓が回転前の形状と一致する場合には、次のような位置に被検出部を設けることとしても良い。すなわち、枠体の回転中心から見て所定角度ずつ間隔を空けて、複数の被検出部を設けることとしても良い。
【００２３】
枠体のこのような位置に被検出部を設けておけば、枠体を回転させて視認窓が元の形状に復帰する度に、必ず、基準位置検出センサで被検出部が検出されることになる。すなわち、枠体を位置決めする際に、必ずしも枠体を一回転させる必要はなく、被検出部が検出されるまで枠体を回転させるだけで位置決めすることができる。このため、枠体を迅速に且つ簡便に位置決めすることが可能となるので好適である。
【００２４】
こうした基準位置検出センサとしては、いわゆるホール素子など、磁力を検出するセンサを使用し、更に被検出部としては、永久磁石など、磁性材料で形成された部材を用いることができる。
【００２５】
このように磁力を検出することとすれば、例えば光などを検出する場合と異なり、枠体に多少のガタツキがあっても確実に基準位置を検出することが可能である。このため、枠体の組み付けに高い精度が要求されたり、あるいはガタツキを無くすために、例えばバネなどを用いて枠体を常に他の部材に押した状態としておく必要がない。その結果、枠体を小さなトルクで回転させることが可能となるので好適である。
【００２６】
更に、基準位置検出センサは、遊技球の流下経路を避けた位置に設けることとしてもよい。
【００２７】
こうすれば、遊技球の動きが基準位置検出センサによって遮られたり、あるいは基準位置検出センサに遊技球が衝突して、センサの機能を損なうおそれがない。このため、安定して確実に基準位置を検出し、枠体を位置決めすることが可能となる。
【００２８】
こうした遊技機において、図柄表示装置に設けられた表示領域が横長形状である場合には、枠体に設けられた視認窓を横長形状に形成しても良い。あるいは、図柄表示装置に設けられた表示領域が縦長形状である場合には、枠体に設けられた視認窓を縦長形状に形成しても良い。
【００２９】
演出用図柄の表示領域が横長形状である場合、視認窓も横長形状としておけば、枠体を移動させたときに視認窓が表示領域の外縁にかからないようにしながら、視認窓を大きく取ることができる。同様に、演出用図柄の表示領域が縦長形状である場合は、視認窓も縦長形状とすることで、視認窓を大きく取ることができる。このように視認窓の面積を大きくすることができれば、表示領域上で演出用図柄の視認可能範囲が広くなり、それだけ大きな演出効果を得ることが可能となるので好ましい。
【００３０】
このように横長形状あるいは縦長形状の視認窓が設けられた遊技機では、視認窓の長手方向の辺を曲線によって構成することとしてもよい。ここで、視認窓の「辺を曲線によって構成する」とは、辺の大部分が曲線となっており、直線は含まれていてもごく一部に過ぎないことを意味している。
【００３１】
枠体を移動させた後、停止させる際の位置決め誤差は、視認窓の長手方向の部分に最も顕著に表れる傾向にある。例えば、枠体を停止させたときに、枠体が僅かに傾いていたとすると、視認窓の長手方向では大きな位置ずれが発生する。また、人間の視覚は水平方向あるいは鉛直方向のズレには敏感なので、視認窓の長手方向の辺が、水平方向あるいは鉛直方向から僅かでも傾いていると、枠体の位置ずれが目立ってしまう。これに対して、視認窓の長手方向の辺を曲線によって構成しておけば、位置ずれや傾きを目立ち難くすることができる。このため、枠体を停止させるときに、高い位置決め精度を要求されることが無いので好適である。
【００３２】
また、こうした遊技機では、いわゆる液晶表示装置を用いて演出用図柄を表示することとしても良い。
【００３３】
液晶表示装置は、複雑な図柄を任意に変動表示することができる。このため、枠体の移動に合わせて演出用図柄を適切に変動表示することができ、例えば、枠体と液晶表示装置とが一体となって移動しているかのような錯覚を与えるなど、種々の演出効果を発揮させることができる。その結果、遊技機の遊技性を大きく向上させることが可能になるので好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．遊技盤の表面構造：
Ａ−３．裏面構造：
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成：
Ｂ．賞球動作の概要：
Ｃ．制御ジョブの概要：
Ｃ−１．主制御部メインジョブ：
Ｃ−２．普通図柄制御ジョブ：
Ｃ−３．特別図柄制御ジョブ：
Ｃ−４．特別遊技関連ジョブ：
Ｃ−５．サブ基板メインルーチン：
Ｄ．中央装置の構造：
Ｄ−１．視認窓と図柄表示装置との位置関係：
Ｄ−２．可動枠体および図柄表示装置による演出動作：
Ｄ−３．可動枠体の駆動機構：
Ｅ．変形例：
【００３５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
本発明は、いわゆるパチンコ機あるいはアレンジボール遊技機などの弾球遊技機一般に適用することができるが、以下では、デジパチと呼ばれるタイプのパチンコ機（弾球遊技機）を例にとって説明する。
【００３６】
Ａ−１．全体構成  ：
先ず初めに、図１および図２を参照しながら本実施例のパチンコ機１の大まかな構造について説明する。図１は、パチンコ機１を前面側（すなわち、遊技者の側）から見たときの正面図である。また、図２は、パチンコ機１を斜め上方から見たときの斜視図である。図示されているように、パチンコ機１は主に、木製の板状体を略長方形の額縁状に組み立てて固着した外枠（本体枠とも言う）２と、外枠２の前面に開閉可能に軸支されたプラスチック製の中枠３と、中枠３の左端部で開閉可能に軸支されたプラスチック製の前面枠４と、前面枠４の下方に設けられた上皿部５および下皿部６と、中枠３の右側に設けられて前面枠４の施錠を行う施錠装置７と、中枠３の前面側に取り付けられた図示しない遊技盤などから構成されている。上皿部５は、前面枠４を施錠したときに前面枠４のちょうど下側に来る位置に、中枠３に対して開閉可能に軸着されている。また、下皿部６は、上皿部５の下方の位置で中枠３に取り付けられている。
【００３７】
図１に示されているように、前面枠４はパチンコ機１の前面の略２／３を占めており、そのほぼ中央部には略円形の開口部４ａが形成されている。後述する遊技領域は、この開口部４ａの内側に形成される。開口部４ａの左方には略円弧状の左ＬＥＤ表示部４ｂが、更にその外側上方には左上ＬＥＤ表示部４ｄが設けられ、一方、開口部４ａの右方には略円弧状の右ＬＥＤ表示部４ｃが、その外側上方には右上ＬＥＤ表示部４ｅが設けられている。また、開口部４ａの上方で且つ、左ＬＥＤ表示部４ｂおよび右ＬＥＤ表示部４ｃの間には、略円形状の中上ＬＥＤ表示部４ｆが２つ並べて配置されている。これら２つの中上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２つの賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｄ〜４ｇは、遊技効果を高めることなどを目的として、遊技の進行に応じて点灯および消灯あるいは点滅する。また、賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、略扇形状のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。更に、前面枠４の裏面側にはガラス枠４１ｓが取り付けられており、ガラス枠４１ｓには二枚のガラス板４１ｒが装着されている（図２参照のこと）。パチンコ機１の遊技者は、このガラス板４１ｒを介して遊技領域を目視することが可能となっている。遊技領域については、後ほど詳しく説明する。
【００３８】
前面枠４の下方に設けられた上皿部５には、複数の長孔を有する第１音声出力部５ｃと、皿外縁部５ａと、パチンコ機１の内部の遊技球を上皿部５に排出するための排出口５ｂなどが設けられている。第１音声出力部５ｃには、遊技状態に応じて効果音あるいは音声などを出力するためのスピーカー４００ａと、後述する音量スイッチ基板１２とが接続されている。尚、本実施例のスピーカー４００ａは、中高音用ユニット（ツィータ）および低音用ユニット（ウーハ）を含んだマルチウェイ方式とされており、第１音声出力部５ｃには、中高音用ユニット（ツィータ）が図示しないダクトを介して接続されている。また、低音用ユニット（ウーハ）は、後述する第２音声出力部６ｄに、図示しないダクトを介して接続されている。皿外縁部５ａには玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタンなどが設けられている。また、本実施例の上皿部５には、前面左端側の部位に、２つの操作スイッチＳＷ１およびＳＷ２が設けられている。
【００３９】
上皿部５の下方に設けられた下皿部６には、略中央部に排出口６ａが設けられており、下皿部６の左端には灰皿６ｂが、右端には発射ハンドル９が設けられている。排出口６ａからは、パチンコ機１の内部から下皿部６に遊技球が排出されてくる。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き孔が設けられている。球抜き孔は通常時には閉鎖されているが、下皿部６の略中央手前側に設けられた排出ノブ６ｃを操作して球抜き孔を開放状態とすれば、下皿部６に貯留された遊技球をパチンコ機１から排出することができる。排出ノブ６ｃは、プルロック式のノブであり、通常は直立状態となっている。そして、排出ノブ６ｃの下端を奥側に押圧すると、ノブの動きに連動して球抜き孔が開放状態となり、下皿部６から遊技球が排出される。この排出ノブ６ｃの右側前面および左側前面には、前述した第２音声出力部６ｄが設けられている。
【００４０】
発射ハンドル９は、遊技球の発射動作を制御するための操作部である。パチンコ機１の遊技者は発射ハンドル９を操作することによって遊技球の発射動作を制御することができる。発射ハンドル９には、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検出するタッチスイッチ９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。また、パチンコ機１の左端側にはプリペイドカードユニット１３が設けられている。
【００４１】
次に、図２を参照しながら、中枠３の構成について説明する。中枠３は、枠体部３ａと下板部（図示せず）とを備えている。このうち枠体部３ａは、前述した前面枠４を施錠すると前面枠４がちょうど覆い被さるような位置に、すなわち中枠３の上端から下方に向かって略２／３の大きさを占める位置に設けられている。また、下板部は、上皿部５および下皿部６に対応する位置、すなわち中枠３の下端から上方に向かって略１／３の大きさを占める位置に設けられている。
【００４２】
枠体部３ａの上部には、前面枠４の枠飾りランプ用レンズ４ｂに対応する位置に、図示しない複数個の遊技効果ランプと、前面枠４の枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｃに対応する位置に、図示しない賞球表示ＬＥＤと、同じく枠飾りＬＥＤ用レンズ４ｅに対応する位置に、図示しないストップ表示ＬＥＤなどが設けられている。更に枠体部３ａには、遊技効果ランプの点滅を制御するための枠飾りランプ基板４ｇと、賞球表示ＬＥＤの点滅を制御するための賞球表示ＬＥＤ基板４ｄと、ストップ表示ＬＥＤの点滅を制御するストップ表示ＬＥＤ基板４ｆなどの各種基板も取り付けられている。これら基板の詳細については後述する。
【００４３】
Ａ−２．遊技盤の表面構造  ：
次に、遊技盤１０の構成について説明する。図３は、遊技盤１０の表面の構造を示した説明図である。図示するように遊技盤１０は、木製で略長方形の板状体であって、中枠３の表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、その背面側は後述する裏機構盤１０２（図５参照）によって覆われている。遊技盤１０の表面には外レール１４と内レール１５とが設けられており、これらレールに囲まれた部分に、略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００４４】
遊技領域１１には、略中央部に中央装置２６が設けられており、下方部分には変動入賞装置１８が、そして中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７などが設けられている。また、遊技領域１１の左端には普通図柄作動左ゲート３６が、遊技領域１１の右端には普通図柄作動右ゲート３７が設けられている。更に、普通図柄作動左ゲート３６と中央装置２６との間には、左側のランプ風車２４が設けられ、普通図柄作動右ゲート３７と中央装置２６との間には、右側のランプ風車２５が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００４５】
詳細には後述するが、中央装置２６は、中央に設けられた図柄表示装置２７や可動枠体２８などから構成されている。本実施例の図柄表示装置２７には液晶表示装置が搭載されており、主に遊技状態を表す情報（遊技情報）の表示に用いられる小さな主表示部２７ａと、主に遊技の演出に用いられる大きな副表示部２７ｂとが設けられている。副表示部２７ａでは、遊技の進行に合わせて種々の演出用の図柄や背景図柄を変動表示することが可能であり（以下では、演出用の図柄と背景の図柄をまとめて演出用図柄と呼ぶことがあるものとする。）、副表示部２７ｂでは、遊技情報に対応した図柄を変動表示することが可能となっている。また、可動枠体２８は、図柄表示装置２７の副表示部２７ｂの前面側に設けられており、ちょうど副表示部２７ｂがある部分には大きく開口した窓（視認窓２８ｗ）が設けられている。このため、この開口部分から表示画面上に表示された演出用図柄を確認することが可能となっている。尚、このように本実施例の図柄表示装置２７には、主表示部２７ａと副表示部２７ｂとが設けられているが、「表示領域」とは演出用の図柄が表示される部分を指している。従って、演出用の図柄が液晶画面の全面に表示される場合は、液晶画面全体が表示領域に相当する。一方、液晶画面に縁部が設けられており、演出用の図柄は縁部より内側の部分に表示される場合には、縁部より内側の図柄が表示される部分が表示領域に相当する。また、可動枠体２８は枠体に相当しており、可動枠体２８に設けられた開口部分は視認窓に相当している。図表示装置２７に設けられた主表示部２７ａおよび副表示部２７ｂの詳細については、別図を用いて後述する。
【００４６】
遊技者が発射ハンドル９を操作することによって発射された遊技球が、前述した普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、図柄表示装置２７は普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄には当り図柄と外れ図柄とが用意されている。普通図柄は所定時間だけ変動表示された後、いずれかの図柄で停止表示される。このとき、停止した図柄が当り図柄であった場合には、始動口（普通電動役物）１７が所定時間（例えば０．５秒）開放するようになっている。
【００４７】
始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００４８】
翼片部の開閉は次のようにして行われる。始動口１７の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート３６、普通図柄作動右ゲート３７のいずれかを遊技球が通過すると、普通図柄作動左ゲート３６および普通図柄作動右ゲート３７の内部にそれぞれ設けられた左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図６参照）で検出され、図柄表示装置２７が普通図柄の変動表示を開始する。そして、所定時間経過後に、普通図柄が所定の図柄で停止表示すると、所定時間（例えば、０．５秒間）だけ始動口１７の翼片部が開放される。
【００４９】
一方、始動口（普通電動役物）１７に遊技球が入球すると、図柄表示装置２７では、特別図柄の変動表示が開始され、所定時間変動表示した後、任意の図柄で停止表示される。このとき所定の図柄で停止表示された場合には、変動入賞装置１８に設けられた大入賞装置３１が作動することになる。
【００５０】
大入賞装置３１は、変動入賞装置１８のほぼ中央に設けられており、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１１と、大入賞口３１１を開放あるいは閉鎖する開閉板３１２と、開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図６参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口／図示略）と、図示しない連動杆と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図６参照）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）などから構成されている。
【００５１】
図柄表示装置２７で所定の特別図柄が停止表示されると、大入賞装置３１が作動して、大入賞口３１１が開放状態となる。大入賞口３１１が開放すると、発射した遊技球は高い確率で大入賞口３１１に入球するので、遊技者にとってたいへんに有利な遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５２】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００５３】
図４は、本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置２７の構成を示した説明図である。前述したように図柄表示装置２７には、主表示部２７ａと副表示部２７ｂとが設けられており、これら２つの表示領域は、本実施例では１つの液晶画面２７L上に形成されている。もちろん、それぞれの表示領域を別体の液晶画面上に設けることとしてもよい。それぞれの表示領域を１つの液晶画面上に設けておけば、液晶表示装置を共用化することができるので部品点数を低減することが可能となる。これに対して、それぞれの表示領域を別体の液晶画面上に設けた場合は、小さな液晶画面を用いることができる。一般に液晶表示装置は画面が大きくなるにつれて高価になるから、小さな液晶画面を用いることができれば、たとえ搭載すべき液晶表示装置の数が増えたとしても、全体としての製造コストを抑制することが可能となる。
【００５４】
主表示部２７ａには、普通図柄表示領域２７１と、特別図柄表示領域２７３、普通図柄保留表示領域２７２、特別図柄保留表示領域２７４などが設けられている。普通図柄表示領域２７１には普通図柄が変動停止表示され、特別図柄表示領域２７３には左右２つの特別図柄が変動停止表示される。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６、３７のいずれかを通過した場合には、遊技球の通過が普通図柄の保留として、最大４つまで普通図柄保留表示領域２７２に表示される。同様に、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合には、遊技球の入球が特別図柄の保留として、最大４つまで特別図柄保留表示領域２７４に表示される。
【００５５】
副表示部２７ｂには、各種の演出用図柄が表示される。演出用図柄は、背景図柄２７５や、演出の為に疑似的に特別図柄の当否を表示する演出用特別図柄２７７などが組み合わされて構成されている。これら図柄に加えて、漫画のキャラクタなどが用いられることもある。尚、主表示部２７ａに表示される特別図柄は、当否の結果をそのまま表示するものであるのに対し、副表示部２７ｂに表示される特別図柄は、遊技の演出の為に疑似的に当否を表示する図柄である。このことから、主表示部２７ａに表示される特別図柄は「本図柄」と呼ばれ、副表示部２７ｂに表示される演出用特別図柄２７７は「疑似図柄」と呼ばれることがある。
【００５６】
Ａ−３．裏面構造  ：
次に、パチンコ機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例のパチンコ機１の裏面構造を示した説明図である。本実施例では、パチンコ機１の裏面構造は、大きな裏機構盤１０２の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏機構盤１０２は、一対のヒンジ１０３によって中枠３に開閉可能に軸支されている。図５では、ヒンジ１０３は、中枠３右側の上端付近および下端付近に示されている。
【００５７】
裏機構盤１０２には、遊技球が蓄えられる賞球タンク１０５と、賞球の払出を行う賞球払出装置１０９と、前述した液晶表示装置２７が格納された蓋付きの裏ケース１１１と、後述する主制御基板３４０が格納された主制御基板ケース１１２と、前述した発射装置ユニットを制御する発射装置制御基板が格納された発射装置制御基板ケース１１３と、賞球払出装置１０９を制御する払出制御基板が格納された払出制御基板ケース１１８と、主制御基板３４０と各種スイッチ類とを中継する中継基板１９０などが搭載されている。
【００５８】
賞球タンク１０５には底部にタンク球切れ検知スイッチ１０４が設けられており、球切れを検出することができる。賞球タンク１０５と賞球払出装置１０９とは、タンクレール１０６によって接続されており、図上でタンクレール１０６の右側には球抜きレバー１０７が設けられ、またタンクレール１０６の下流側には図示しない補給球切れ検知スイッチが設けられている。更に、賞球払出装置１０９の下流側には、球技球の振り分け部が設けられている。尚、図５では、図示が煩雑となることを避けるために、振り分け部の表示は省略されている。
【００５９】
また、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０や、払出制御基板ケース１１８などの各種基板は、裏機構盤１０２に回動自在に懸架された図示しない金属板に、着脱自在に装着されている。
【００６０】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１および大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。尚、電源ターミナル基板１２１には、ラムクリア信号を発生させるためのラムクリアスイッチ（図示を省略）を接続してもよい。また、端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も配設されている。更に、払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００６１】
Ａ−４．パチンコ機の制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１が有する制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例のパチンコ機１に搭載された電子制御装置における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように、電子制御装置は、その機能に着目すると、主制御部１４０と、複数の副制御部とから構成されている。また副制御部は、主制御部１４０に直接に接続された第１次副制御部と、第１次副制御部を介して主制御部１４０に接続された第２次副制御部とから構成されている。主制御部１４０と第１次副制御部とは信号伝送経路５００ａによって接続されている。尚、パチンコ機の機種によっては、第１次副制御部と第２次副制御部とを介して主制御部１４０に接続される第３次副制御部が設けられている場合もある。
【００６２】
図示されているように、本実施例の電子制御装置には、第１次副制御部として、払出制御部１５０と音声・ランプ制御部１７０とが設けられており、第２次制御部として、払出制御部１５０に接続された発射装置制御部１９３と、音声・ランプ制御部１７０に接続された図柄制御部１６０とが設けられている。
【００６３】
主制御部１４０から、払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。また、本実施例では音声・ランプ制御部１７０から図柄制御部１６０へも一方向形式でデータが伝送されるものとして説明するが、音声・ランプ制御部１７０と図柄制御部１６０との間では双方向形式でデータを伝送することとしてもよい。
【００６４】
また、図６中に示した破線の矢印は、各制御部１４０ないし１７０への電源供給経路を表している。図示されているように、電源は先ず初めに電源受電基板４１０に供給され、電源ユニット４２０で所定電圧に変換された後、分電基板４３０から各制御部１４０ないし１７０に電力が供給される。更に、電源投入時には、後述するシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００６５】
詳細には後述するが、主制御部１４０は各種スイッチや検知器などからの情報を受け取って所定の演算を行った後、払出制御部１５０や音声・ランプ制御部１７０に各種のコマンドを出力するとともに、各種の基板やソレノイドなどに駆動信号を出力する。後述するように、本実施例の始動口（普通電動役物）１７は、通常状態と、遊技球が入球し易いように翼片部が開放した状態の２つの状態を取ることが可能であるが、こうした状態の切り換えも、主制御部１４０からソレノイド１７ｃ、３１３を駆動することによって実現されている。また、音声・ランプ制御部１７０には、基準位置検出センサ４ｏおよび枠体駆動モータ４ｍも接続されている。音声・ランプ制御部１７０から枠体駆動モータ４ｍに駆動信号を出力することで、中央装置２６に組み込まれた可動枠体２８を回転させることができる。このとき可動枠体２８が基準位置を通過すると、基準位置検出センサ４ｏから信号が出力される。音声・ランプ制御部１７０は、この信号を受け取ることによって、可動枠体２８の回転位置を基準位置に位置決めすることが可能となっている。以下では、主制御部１４０や、払出制御部１５０、音声・ランプ制御部１７０、図柄制御部１６０、各種基板などの構成について順番に説明する。
【００６６】
主制御部１４０は、主制御基板ケース１１２に格納された主制御基板３４０によって主に構成されており、主制御基板ケース１１２は、不正行為者が容易に開封できないような封止構造が採られている。図７は、主制御基板３４０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように、主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と入出力回路部５００とが、バスで接続されて相互にデータをやりとり可能に構成されている。主回路部４００には、ＣＰＵ４０１と、発振部１４１０と、リセット回路部１４５０と、Ｉ／Ｏデコード回路部１４２０と、データバス安定化部１４１１と、第１外部入力回路部１４３０などが設けられている。
【００６７】
上述した主回路部４００とともに主制御基板３４０を構成する入出力回路部５００には、外部端子部１４５が接続されており、この外部端子部１４５によってパチンコホールの「ホールコンピューター」に接続されている。主制御基板３４０はＲＡＭクリア処理を実行するに際して、ＲＡＭクリア信号をＯＮにした後、一定時間経過後に再びＯＦＦとする動作を行うが、このＲＡＭクリア信号は外部端子部１４５を介してパチンコホールのシステム等に報知されている。このため、不正行為者によってＲＡＭクリア処理が実行された場合には、不正行為者に悟られることなく、パチンコホールの管理者側で不正行為を検知することが可能となっている。
【００６８】
入出力回路部５００には、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０および音声・ランプ制御部１７０が接続されている（図６参照）。入出力回路部５００は、払出制御部１５０や音声・ランプ制御部１７０での処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを、信号伝送経路５００ａを介して払出制御部１５０あるいは音声・ランプ制御部１７０に出力する。また、入出力回路部５００からは、図柄制御部１６０での処理内容を指示するコマンドデータも出力される。図柄制御部１６０に対するコマンドデータは、一旦、音声・ランプ制御部１７０に向けて出力された後、音声・ランプ制御部１７０から信号伝達経路５００ｂを経由して図柄制御部１６０に供給される。
【００６９】
加えて入出力回路部５００には、始動口（普通電動役物）入賞検知器（入賞検知スイッチ）１７ｓや、各種ソレノイド１７ｃ，３１３、右普通図柄作動ゲート通過検知器（右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３７ｓ、左普通図柄作動ゲート通過検知器（左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ）３６ｓなどが接続されている。
【００７０】
図８は、ＣＰＵ４０１の詳細な構造を示した説明図である。図示されているようにＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０と、内蔵ＲＡＭ４８１と、内蔵ＲＯＭ４８２と、メモリ制御回路４８３と、クロック発生器４８４と、アドレスデコーダ４８５と、ウオッチドッグタイマ４８６と、カウンタ／タイマ４８７と、パラレル入出力ポート４８８と、リセット／割り込みコントローラ４８９と、外部バスインターフェース４９０と、出力制御回路４９１などから構成されている。ＣＰＵ４０１は、ワークエリアとしてＲＡＭ４８１を使用しながら、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムを実行することにより、パチンコ機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司るとともに、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムを実行することにより、当否判断制御を行う。
【００７１】
次に、払出制御部１５０の構成について説明する。払出制御部１５０は、払出制御基板ケース１１８に格納された払出制御基板３５０によって主に構成されている。図９は、払出制御基板３５０の構成を概念的に示した説明図である。前述した主制御基板３４０と同様に払出制御基板３５０も、主回路部１５２と入出力回路部１５３とがバスで相互にデータをやりとり可能に接続されて構成されている。入出力回路部１５３には信号伝送経路５００ａが接続されており、主制御基板３４０から出力された前述のコマンドデータは信号伝送経路５００ａを介して入出力回路部１５３に入力される。また、入出力回路部１５３には、賞球払出装置１０９や発射装置制御部１９３なども接続されている。
【００７２】
図１０は、音声・ランプ制御部１７０の構成を概念的に示した説明図である。音声・ランプ制御部１７０は、音声・ランプ制御基板３７０と、ランプインターフェース基板３８０との、主に２つの基板から構成されている。音声・ランプ制御基板３７０は、効果音の出力や照明の点灯による演出を制御する機能を有している。この機能を実現するため、音声・ランプ制御基板３７０には、演算回路構成要素として、ＣＰＵ１７１と、ＲＡＭ１７２と、ＲＯＭ１７３と、入出力ポート１７４と、サウンドジェネレータ１７６と、コネクタＣＮ１などが設けられており、これらがバス１７５で相互にデータをやりとり可能に接続されている。サウンドジェネレータ１７６は、予め記憶された音声データをゲームの進行に合わせて再生することで、スピーカー４００ａから各種の音声を出力する。尚、スピーカー４００ａから出力される音量は、音量スイッチ基板１２によって調整可能となっている。また、基準位置検出センサ４ｏからの信号は、音声・ランプ制御基板３７０に入力される。
【００７３】
入出力ポート１７４には信号伝送経路５００ａが接続されている。前述した主制御部１４０が、特別図柄の変動・停止、リーチ発生、リーチ表示の態様、特別遊技態様、確率変動や時短などの遊技モードを指示する制御命令を出力すると、出力された各種の制御命令は信号伝送経路５００ａを介して入出力ポート１７４に入力される。音声・ランプ制御基板３７０では、こうして制御命令を受け取ると、ＲＯＭ１７３に予め記憶されているプログラムに従って所定の処理を行い、ランプインターフェース基板３８０に向かって各種の命令を出力する。音声・ランプ制御基板３７０とランプインターフェース基板３８０とは、コネクタＣＮ１とコネクタＣＮ２とで互いに接続されている。
【００７４】
ランプインターフェース基板３８０は、照明の点灯による演出を制御する機能や、中央装置２６に設けられた可動枠体２８を回転駆動させる機能などを有している。こうした機能を実現するため、ランプインターフェース基板３８０には、各種ＬＥＤやランプ、枠体駆動モータ４ｍなどを駆動するための駆動信号を発生させる駆動回路部３８２と、発生した駆動信号を、各種ＬＥＤ基板４ｄ，４ｆ，１９ｆ〜２２ｆや、各種ランプ基板２１６ｆ，２６２ｆ、枠飾り基板４ｇ、枠体駆動モータ４ｍなどに出力するためのコネクタ出力部３８４とが設けられている。これら各基板にランプあるいはＬＥＤ等が１個または複数個接続されており、コネクタ出力部３８４から供給される駆動信号により、ゲームの進行に対応して点灯・消灯または点滅する。尚、コネクタ出力部３８４を、駆動回路部３８２とは別基板に設ける構成としても良い。こうすることで、各種ＬＥＤなどのランプの数や色が変更されたり、あるいは枠体駆動モータ４ｍの個数やコネクタ形状が変更された場合などにも、駆動回路部３８２の変更を要しない場合には、コネクタ出力部３８４のみを変更して対応することが可能となる。
【００７５】
図柄制御部１６０は、図柄制御基板３６０によって主に構成されている。図１１は、図柄制御部１６０の構成を概念的に示した説明図である。図示されているように図柄制御部１６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１と、ＲＡＭ１６２と、ＲＯＭ１６３と、入出力ポート１６４と、駆動回路１６６とを備えており、これら演算回路構成要素がバス１６５により接続されて相互にデータをやりとり可能に構成されている。入出力ポート１６４には、信号伝送経路５００ｂや図柄表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムを実行することにより、中央装置２６の制御を行っている。
【００７６】
中継端子基板１９０には、入賞球検知スイッチ３１８，１９ｓ〜２２ｓ等が接続されており、中継端子基板１９０の出力端子は、主制御部１４０の入出力回路部５００と接続されている。払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続され、払出用端子基板１９１の出力端子は、図９に示す払出制御部１５０の入出力回路部１５３に接続されている。
【００７７】
以上のような構成の本実施例の電子制御装置においては、遊技球が始動口１７に入球すると、その情報が始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されて、主制御部１４０に入力される。遊技球が普通図柄作動左ゲート３６あるいは普通図柄作動右ゲート３７を通過すると、その情報が普通図柄作動口通過検知器３６ｓ，３７ｓにより検知されて、主制御部１４０に入力される。また、入賞球検知スイッチ１９ｓ〜２２ｓ，３１８で遊技球の入球が検知されると、その情報は、中継端子基板１９０を介して主制御部１４０に入力される。主制御部１４０は、これらの情報を受け取って、変動パターン指定コマンド、停止図柄指定コマンド、及び図柄停止コマンドを送信する。これらのコマンドは、信号伝送経路５００ａ、音声・ランプ制御部１７０、信号伝送経路５００ｂを経由して図柄制御部１６０に供給される。変動パターン指定コマンドを受けとると、その変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに基づいて、特別図柄の変動を開始する。また、主制御部１４０は、図柄制御部１６０に出力するコマンドに同期させて、音声・ランプ制御部１７０にも所定のコマンドを送信する。こうして、図柄の表示と音声の出力とを併せて行うことによって各種の演出を行う。
【００７８】
Ｂ．賞球動作の概要  ：
次に、本実施例のパチンコ機１の賞球動作について簡単に説明する。遊技球が大入賞口３１１に入球すると、大入賞口３１１の内部に設けられた入賞球検知スイッチ３１８がこれを検知して、入球を知らせる信号を、信号ケーブルを介して主制御部１４０に出力する。信号を受け取ると、主制御部１４０は後述する処理を行って、払出制御部１５０に向かって１５個分の遊技球を払い出す旨のコマンドを出力する。また、遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球した場合は、始動口の内部に設けられた始動口入賞検知スイッチ１７ｓがこれを検知して、信号を信号ケーブルを介して主制御部１４０に出力する。この信号を受けて主制御部１４０は、後述する処理を行った後、６個分の遊技球を払い出す旨のコマンドを払出制御部１５０に向かって出力する。賞球コマンドは、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、遊技球の通過を検知した順番に従って信号伝送経路５００ａを介して送信される。払出制御部１５０は、こうして主制御部１４０から賞球コマンドを受け取って、賞球払出信号を出力することにより、賞球払出装置１０９を作動させて指示された個数分の賞球動作を行う。
【００７９】
また、主制御部１４０は、上述した各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ｓ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、「遊技が行われていない客待ちの状態」、「遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）」、「始動入賞があった状態」、および「特別遊技状態」などを判断する。また主制御部１４０は、始動入賞を検知すると乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否判定（特別図柄の当否判定）を行い、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）や確定などの表示態様制御を行うための各種コマンドを出力する。これらコマンドは、前述した信号伝送経路５００ａを介して一旦、音声・ランプ制御部１７０に出力された後、音声・ランプ制御部１７０から信号伝送経路５００ｂを介して図柄制御部１６０に送信される。
【００８０】
Ｃ．制御ジョブの概要  ：
Ｃ−１．主制御部メインジョブ  ：
次に、上述した電子制御装置によって実行されるパチンコ機１の制御の内容について説明する。図１２は、主制御部メインジョブの流れを示すフローチャートである。かかるジョブは、主制御部１４０に搭載された主制御基板３４０によって実行されるジョブであり、パチンコ機１における遊技全体の進行を制御する根幹をなすジョブである。主制御部メインジョブは、パチンコ機１の電源が投入され、あるいはリセットスイッチが押された時に、ＣＰＵ４０１に内蔵されたＣＰＵコア４８０が内蔵ＲＯＭ４８２のブート領域に格納されているプログラムを読み出すことによって、自動的に開始される。パチンコ機１では主制御部メインジョブ以外にも多数のジョブが存在するが、これらジョブの多くは、所定の条件が成立すると主制御部メインジョブから呼び出されることによって実行される。以下では、図１２のフローチャートに従って、主制御部メインジョブについて説明する。
【００８１】
主制御部メインジョブを開始すると、先ず初めに初期化ジョブを実施する（Ｓ１０）。図１３は初期化ジョブの流れを示したフローチャートである。初期化ジョブでは、電源投入時に行われる所定の各種処理を行った後（Ｓ１２）、音声・ランプ制御部１７０に向かって初期図柄指定コマンドを出力する処理を行う（Ｓ１４）。ここで、電源投入時に行われる各種処理とは、例えばＣＰＵ４０１に内蔵されているＣＰＵコア４８０の動作チェックやＲＡＭの初期化を行ったり、音声・ランプ制御部や、払出制御部、図柄制御部などの各制御部を初期化したりする処理である。また、初期図柄とは、パチンコ機１の電源投入時あるいはリセットボタンを押されたときに、図柄表示装置２７などに表示される図柄を言い、初期図柄指定コマンドとは、これら初期図柄の表示を図柄制御部１６０に対して指定するコマンドである。
【００８２】
図１４は、主制御部１４０から初期図柄指定コマンドが出力される様子を概念的に示した説明図である。主制御部１４０に設けられた主制御基板３４０は、１ｂｉｔのストローブ信号と８ｂｉｔのコマンドデータとを、音声・ランプ制御基板３７０に向かって出力する。音声・ランプ制御基板３７０では、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、初期図柄指定コマンドを確実に読み取ることができる。尚、ここでは初期図柄指定コマンドを出力する場合について説明したが、主制御部１４０が出力する他のコマンドも同様の手順によって出力されている。こうしてストローブ信号とともに供給された初期図柄制定コマンドは、直ちに音声・ランプ制御部１７０から図柄制御部１６０に転送され、図柄制御部１６０の制御の下で図柄表示装置２７に初期図柄が表示される。
【００８３】
以上の説明からも明らかなように、パチンコ機１では、主制御部１４０が所定の処理を行って各種のコマンドを出力し、このコマンドを受けて、音声・ランプ制御部１７０や図柄制御部１６０、払出制御部１５０など所定の処理を行うことによって遊技が進行する。換言すれば、主制御部１４０と、その他の各種制御部とは、互いに処理を分担しながら、パチンコ機１の動作を制御している。そこで、理解の便宜を図るために、以下では、主制御部１４０内で実施される処理は「ジョブ」と呼び、音声・ランプ制御部１７０や図柄制御部１６０などで行われる処理は「ルーチン」と呼んで区別することにする。例えば、図１３に示した初期化ジョブは「ジョブ」という名前が示すように、いずれも主制御部１４０で実施される処理である。
【００８４】
主制御部１４０は、以上のようにして初期化ジョブを終了したら、図１２に示した主制御部メインジョブに復帰して、今度はデモ表示ジョブを開始する（Ｓ２０）。ここでデモ表示とは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態の時に、遊技客の注意を引きつけるために、普通図柄や特別図柄で特別に行われる演出の表示を言う。
【００８５】
図１５は、デモ表示ジョブの流れを示すフローチャートである。デモ表示ジョブを開始すると、先ず初めに、発射ハンドル９に設けられたタッチスイッチ９ａ（図１を参照のこと）がＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ２２）。前述したように、遊技者が発射ハンドル９に触れていればタッチスイッチ９ａはＯＮになるから、タッチスイッチがＯＮであれば（Ｓ２２：ｙｅｓ）、客待ち状態ではないと判断される。そこで、このような場合はデモ表示は不要であり、直ちにデモ表示ジョブを終了して、主制御部メインジョブに復帰する。一方、タッチスイッチがＯＦＦであれば（Ｓ２２：ｎｏ）、客待ち状態となっている可能性がある。そこで、タッチスイッチが継続してＯＦＦとなっている経過時間を検出し（Ｓ２４）、連続してＯＦＦとなっている経過時間が、所定時間（例えば２分）に達しているか否かを判断する（Ｓ２６）。経過時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２６：ｎｏ）、客待ち状態ではないと判断してデモ表示ジョブを終了する。経過時間が所定時間に達している場合は（Ｓ２６：ｙｅｓ）、主制御部１４０はデモ指定コマンドを出力する（Ｓ２８）。
【００８６】
デモ指定コマンドは、図１４を用いて前述した初期図柄指定コマンドと同様に、主制御基板３４０から音声・ランプ制御基板３７０に向かってストローブ信号とともに出力される。音声・ランプ制御部１７０は、受け取ったデモ指定コマンドを図柄制御部１６０に転送するとともに、スピーカーやランプを駆動してデモ時の演出を行う。一方、図柄制御部１６０は、音声・ランプ制御部１７０からデモ指定コマンドを受け取ると、図柄表示装置２７を制御して所定のデモ表示を行う。
【００８７】
主制御部メインジョブでは、以上のような一連の処理を終了すると、図３に示した普通図柄変動ゲート３６，３７を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ３０）。遊技球が通過している場合は（Ｓ３０：ｙｅｓ）、図柄表示装置２７における演出を制御するためのジョブ（普通図柄制御ジョブ）を開始する（Ｓ４０）。普通図柄制御ジョブの内容については後ほど詳細に説明する。
【００８８】
次いで主制御部１４０は、遊技機に複数設けられた入賞口のいずれかに遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ５０）。前述したように、各入賞口の内部には入賞球の通過を検知するスイッチが設けられており、スイッチで検出された信号が信号ケーブルによって主制御基板３４０に伝達される。主制御部１４０は、いずれの信号ケーブルから信号が伝達されたかに基づいて、入球のあった入賞口を容易に検出することができる。そして、入球のあった入賞口に応じて、所定数の遊技球を払い出す旨の賞球コマンドを出力する（ステップＳ５２）。賞球コマンドは、主制御部１４０から払出制御部１５０に向かって出力され、払出制御部１５０ではコマンドに従って賞球払出装置１０９を制御することにより、所定数の遊技球の払出を行う。もちろん、主制御部１４０から音声・ランプ制御部１７０にもコマンドを出力して、賞球に伴う所定の演出を行うこととしても良い。
【００８９】
続いて主制御部１４０は、遊技球の入球した入賞口が始動口１７か否かを判断する（Ｓ５４）。そして、入球した入賞口が始動口１７である場合は（Ｓ５４：ｙｅｓ）、内蔵ＲＡＭ４８１内の特別図柄保留数メモリに記憶されている保留数（特別図柄保留数）が４以上か否かを判断し、その保留数が４に達していなければ（Ｓ５６：ｎｏ）、その保留数を１加算する（Ｓ５８）。ここで、特別図柄保留数メモリに記憶される保留数は、特別図柄変動中もしくは特別遊技状態における始動口１７への遊技球の入球数に該当し、この入球数は、図柄表示装置２７にて、後述する特別図柄制御ジョブ（図２０）の特別図柄当否判定処理（Ｓ８２）の結果表示を未だ行っていない数に該当する。次に、主制御部１４０は特別図柄当否判定乱数を発生し、その判定乱数値を内蔵ＲＡＭ４８１内の特別図柄当否判定乱数メモリに記憶する（Ｓ５９）。この特別図柄当否判定乱数メモリは、発生した判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶されている。この後、図柄表示装置２７の動作を制御するためのジョブ（特別図柄制御ジョブＳ８０）、更には、特別遊技状態時の動作を制御するためのジョブ（特別遊技関連ジョブＳ１００）を実施する。この特別図柄制御ジョブおよび特別遊技関連ジョブの内容については後述する。一方、ステップＳ５６において特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ５６：ｙｅｓ）、保留数を加算する処理をスキップする。
【００９０】
また、ステップＳ５４において、入球した入賞口が始動口１７でない場合は（Ｓ５４：ｎｏ）、内蔵ＲＡＭ４８１内の特別図柄保留数メモリに記憶されている保留数が０か否かを判断し（Ｓ６０）、０でない場合は（Ｓ６０：ｎｏ）、特別図柄制御ジョブ（Ｓ８０）および特別遊技関連ジョブ（Ｓ１００）を行う。一方、特別図柄の保留数が０の場合は（Ｓ６０：ｙｅｓ）、特別図柄制御ジョブや特別遊技関連ジョブは行わない。
【００９１】
以上の様な処理を行ったら、パチンコ機１の電源がＯＦＦとされたか否かを判断し（Ｓ６２）、電源がＯＮであると判断された場合は（Ｓ６２：ｎｏ）、再びＳ２０のデモ表示ジョブに戻って続く一連の処理を行う。これに対して、パチンコ機１の電源がＯＦＦになったと判断された場合は（Ｓ６２：ｙｅｓ）、主制御部メインジョブを終了する。こうして主制御部メインジョブを終了すると、遊技の進行が停止しパチンコ機１の遊技状態が終了する。
【００９２】
以下では、普通図柄制御ジョブ（Ｓ４０）、特別図柄制御ジョブ（Ｓ８０）、および特別遊技関連ジョブ（Ｓ１００）の各ジョブについて、順番に説明する。
【００９３】
Ｃ−２．普通図柄制御ジョブ  ：
図１６は、普通図柄制御ジョブの流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、遊技球が普通図柄変動ゲートを通過すると、図１２に示した主制御部メインジョブから呼び出されて開始されるジョブである。また、「ジョブ」という名称から分かるように、この処理は主制御部１４０によって実行される。
【００９４】
普通図柄制御ジョブを開始すると、先ず初めに普通図柄の当否判定を行い（Ｓ４２）、続いて、当否の結果に応じた変動パターンと停止図柄とを決定する（Ｓ４４）。当否判定およびこれらを決定する手法としては種々の方法を用いることができるが、本実施例のパチンコ機１では、乱数を利用した抽選を行うことによって、これらを決定する。また、ここでは変動パターンとして、普通図柄を変動表示させる時間を決定している。もちろん、より詳細な内容まで決定することも可能である。
【００９５】
こうして普通図柄の当否と、当否に応じた変動パターンおよび停止する普通図柄とを決定したら、これら決定内容に従って、普通図柄関連コマンドを音声・ランプ制御基板３７０に向かって出力する処理を行う（Ｓ４６）。普通図柄関連コマンドとは、普通図柄制御のために主制御基板３４０から出力される各種のコマンドであり、具体的には、普通図柄の変動パターンを指定するコマンド（普通図柄変動パターン指定コマンド）や、変動後に停止する普通図柄を指定するコマンド（普通図柄指定コマンド）、普通図柄の変動を停止させるコマンド（普通図柄停止コマンド）などの各種コマンドを言う。
【００９６】
図１７は、これら普通図柄関連コマンドを一覧的に表示した説明図である。普通図柄の変動パターンに応じて、コマンドＣhp1 ，コマンドＣhp2 ，コマンドＣhp3 ，コマンドＣhp4 ・・・など、各種の指定コマンドが予め設定されている。また、変動後に停止させる普通図柄に応じて、コマンドＣhs1 ，コマンドＣhs2 ，コマンドＣhs3 ，コマンドＣhs4 ・・・などの各種の指定コマンドが設定されており、普通図柄の変動表示を停止させるためのコマンドとしては、コマンドＣhstpが設定されている。もちろん、表示されているコマンド以外に他のコマンドを設定しておくことも可能である。これらの普通図柄関連コマンドは、図８に示したＣＰＵ４０１の内蔵ＲＯＭ４８２に予め記憶されている。図１６のステップＳ４６では、ステップＳ４２およびＳ４４で決定した変動パターンおよび普通図柄に応じて、内蔵ＲＯＭ４８２から対応するコマンドを読み出した後、音声・ランプ制御基板３７０に向かってストローブ信号とともに出力する処理を行う（図１４を参照のこと）。
【００９７】
図１８は、上述したステップＳ４６において、主制御部１４０が各種の普通図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示した説明図である。普通図柄制御ジョブが開始されて、ステップＳ４６の処理が初めて実行される場合は、先に決定しておいた普通図柄の変動パターン指定コマンドが、主制御基板３４０から出力される。図１８に示した白抜きの矢印は、コマンドが出力されていることを模式的に示したものである。音声・ランプ制御基板３７０は、普通図柄の変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ちに図柄制御基板３６０に転送する。音声・ランプ制御部１７０および図柄制御部１６０では、こうして受け取ったコマンドに基づいてそれぞれの処理が開始され、その結果、所定の効果音やランプの点滅をともなって、図柄表示装置２７の副表示部２７ｂで普通図柄の変動表示が開始される。
【００９８】
ここで、図１２を用いて前述した主制御部メインジョブのＳ２０からＳ６２までの処理は、ほぼ４ｍｓｅｃ間隔で繰り返されており、従って、図１６の普通図柄制御ジョブも約４ｍｓｅｃ間隔で実行される。初回の実行時には普通図柄の変動パターン指定コマンドを出力するが、２周目の実行時には、変動表示後に停止表示する普通図柄を指定するコマンド、すなわち普通図柄指定コマンドを出力する。本実施例の遊技機のように、図柄の指定が１回で良い場合、すなわち図柄表示装置２７が同時には１つの普通図柄しか表示することができず、且つ変動開始後に１回だけ普通図柄を停止表示させる場合は、普通図柄指定コマンドは１回だけ出力される。しかし、図柄表示装置２７が同時に複数の普通図柄を表示可能な場合、あるいは同時には１つの図柄しか表示できないものの変動表示と疑似的な停止とを何回か繰り返した後に最終的な普通図柄で停止表示する場合などには、普通図柄指定コマンドを複数回出力することになる。
【００９９】
こうして普通図柄変動パターン指定コマンドと普通図柄指定コマンドとを出力したら、変動パターンに応じて定まる所定のタイミングで、普通図柄変動表示を停止するコマンド（普通図柄停止コマンド）を出力する。つまり、前述したように、当否判定を行って決定する変動パターンには、図柄の変動時間に関する情報を含んでいるので、図柄停止コマンドを出力するタイミングは、変動パターンに依存するのである。例えば、４秒間だけ図柄を変動させる変動パターンを選択していた場合、主制御部メインジョブが１回まわるために約４ｍｓｅｃかかるから、１００周目の実行時に図柄停止コマンドを出力すればよいことになる。
【０１００】
図１６に示したステップＳ４６の処理では、図１７に示す各種の普通図柄関連コマンドを、以上に説明したようにして順番に出力する処理を行う。こうして、ステップＳ４２およびＳ４４で決定した内容に応じて各種の普通図柄関連コマンドを出力し、最後に図柄停止コマンドを出力したら、普通図柄制御ジョブを終了する。
【０１０１】
図１９は、図柄表示装置２７の主表示部２７ａ上で、普通図柄が変動・停止表示されている様子を示す説明図である。図１９（ａ）は、普通図柄変動パターン指定コマンドが出力されて、普通図柄表示領域２７１で普通図柄の変動表示が開始された様子を概念的に表している。そして、変動パターンに対応した変動時間が経過すると、図柄指定コマンドが出力されて、普通図柄が停止表示される。このとき停止表示する図柄は、普通図柄指定コマンドによって予め指定されている。尚、前述したように、普通図柄の変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート３６，３７のいずれかを通過することによって開始されるが、図柄の変動表示中に遊技球が作動ゲートを通過した場合には、遊技球の通過が普通図柄の保留として、普通図柄保留表示領域２７２に表示される。このような普通図柄の保留は、最大４つまで記憶しておくことが可能となっている。
【０１０２】
図１９（ｂ）は、普通図柄が当り図柄で停止表示された状態を示しており、図１９（ｃ）は普通図柄が外れ図柄で停止表示された状態を示している。図１９（ｂ）に示すように、普通図柄が当り図柄で停止表示された場合には、始動口１７が開放状態となる。この始動口１７に遊技球が入球すれば、特別図柄表示領域２７３において特別図柄（本図柄）の変動表示が開始され、特別図柄（本図柄）が当り図柄で停止表示されれば、後述する特別遊技状態に移行する。一方、図１９（ｃ）に示すように、普通図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、始動口１７は開放されることなく、遊技が続行される。このとき、普通図柄の保留数が残っていれば、再び普通図柄の変動表示が開始され、所定時間の変動表示の後に、当り図柄または外れ図柄のいずれかで停止表示されることになる。
【０１０３】
Ｃ−３．特別図柄制御ジョブ  ：
次に、図１２のステップＳ８０で行われる特別図柄制御ジョブの内容について説明する。図２０は、特別図柄制御ジョブの流れを示すフローチャートである。この処理は、主制御部１４０によって開始される処理である。
【０１０４】
特別図柄制御ジョブでは、先ず、特別遊技状態であるか否かを判断し（Ｓ８１）、特別遊技状態でない場合には（Ｓ８１：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を行い（Ｓ８２）、続いて当否に応じた変動パターンと変動後に停止させる特別図柄とを決定する処理を行う（Ｓ８４）。尚、図４を用いて前述したように、本実施例の遊技機には、当否の判定結果を表示する本図柄と、演出の為の疑似図柄とが設けられている。特別図柄制御ジョブにおいて決定される特別図柄は本図柄であり、疑似図柄は、決定された本図柄に合わせて音声・ランプ制御部１７０において別処理によって決定される。ステップＳ８２の特別図柄の当否判定処理は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を成立させるか否かの抽選処理であり、主制御部１４０の内蔵ＲＯＭに格納されたプログラムによって行われる。このステップＳ８２の処理は、図１２のステップＳ５９で記憶されている最も古い先頭の特別図柄当否判定乱数を読み出して、その読み出した判定乱数値と、内蔵ＲＯＭ４８２内の大当り乱数メモリに記憶されている大当り乱数値との比較を行うものであり、両者が一致すれば当り判定となって、遊技者にとって有利な特別遊技状態が成立し、一致しなければ外れ判定となって、通常の遊技状態が維持される。尚、本実施例のパチンコ機１では、特別図柄に関する当否判定と普通図柄に関する当否判定とは、異なる乱数値を用いた別個の処理によって実施されている。こうすれば、特別図柄で更に複雑な演出を行う必要が生じた場合でも、容易に対応することが可能となる。もちろん、特別図柄の当否判定処理を利用して普通図柄の当否判定を行うことも可能である。また、特別図柄制御ジョブにおいても普通図柄制御ジョブと同様に、変動パターンとしては、特別図柄を変動表示させる時間を決定している。もちろん、より詳細な内容まで決定することとしても良い。
【０１０５】
特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定したら、これら決定内容に従って、特別図柄関連コマンドを音声・ランプ制御基板３７０に向かって出力する処理を行う（Ｓ８６）。特別図柄関連コマンドとは、特別図柄制御のために主制御基板３４０から出力される各種のコマンドであり、図８に示したＣＰＵ４０１の内蔵ＲＯＭ４８２に予め記憶されている。
【０１０６】
図２１は、記憶されている各種の特別図柄関連コマンドを一覧的に表示した説明図である。特別図柄関連コマンドとしては、特別図柄（本図柄）の変動パターンを指定するコマンド（特別図柄変動パターン指定コマンド）や、変動後に停止する特別図柄（本図柄）を指定するコマンド（特別図柄指定コマンド）、特別図柄（本図柄および疑似図柄）の変動を停止させるコマンド（特別図柄停止コマンド）、更には、大当り時にスピーカーから出力する効果音を指定するコマンド（大当り効果音指定コマンド）、大当り時に行われる特別遊技に関する各種コマンド（大当りラウンド指定コマンド、大入賞口カウント指定コマンド）などが設定されている。もちろん、これらコマンド以外に、他のコマンドを設定しておくことも可能である。
【０１０７】
また、前記したステップＳ８１において、特別遊技状態である場合には（Ｓ８１：ｙｅｓ）、前記したステップＳ８２〜Ｓ８６の処理を行わずに、そのまま特別図柄制御ジョブを終了して、図１２に示した主制御部メインジョブに復帰する。
【０１０８】
図２２は、図２０のステップＳ８６において、上述した特別図柄関連コマンドが主制御基板３４０から出力される様子を概念的に示した説明図である。前述した普通図柄制御ジョブと同様に、特別図柄制御ジョブにおいてもステップＳ８６の処理が初めて実行される時には、特別図柄変動パターン指定コマンドが出力される。図２２中に示された白抜きの矢印は、主制御部１４０の発するコマンドが、音声・ランプ制御部１７０あるいは図柄制御部１６０に供給されていることを模式的に示したものである。
【０１０９】
特別図柄制御ジョブにおいても、音声・ランプ制御基板３７０は特別図柄変動パターン指定コマンドを受け取ると、直ちに図柄制御基板３６０に転送する。音声・ランプ制御部１７０および図柄制御部１６０では、こうして受け取ったコマンドに基づいて、後述する処理が開始される。
【０１１０】
特別図柄制御ジョブが１周目の処理を終了して、２周目にＳ８６（図２０参照のこと）の処理が実行されるときには、特別図柄の変動表示後に停止表示する左本図柄を指定するコマンドＣtsL を音声・ランプ制御基板３７０に向かって出力する。前述したように、主制御部メインジョブは一連の処理を完了するために約４ｍｓｅｃかかるから、特別図柄変動パターン指定コマンドを出力してから、ほぼ４ｍｓｅｃ後に左本図柄指定コマンドを出力することになる。その約４ｍｓｅｃ後に３周目の処理が実行される時には、右本図柄指定コマンドＣtsR が出力されることになる。音声・ランプ制御基板３７０は、これら本図柄指定コマンドを受け取ると、直ちに図柄制御基板３６０に転送する。
【０１１１】
主表示部２７ａに表示される本図柄は、以上のようにして主制御基板３４０から出力された特別図柄変動パターン指定コマンド、左本図柄指定コマンド、右本図柄指定コマンドに基づいて変動表示される。一方、副表示部２７ｂに表示される疑似図柄の変動表示は、次のようにして行われる。先ず、主制御基板３４０から出力された特別図柄変動パターン指定コマンドを、音声・ランプ制御基板３７０が受け取ると、そのコマンドが図柄制御基板３６０に転送されて、疑似図柄の変動が開始される。次に、主制御基板３４０から出力された左本図柄指定コマンドと右本図柄指定コマンドとを、音声・ランプ制御基板３７０が受け取ると、音声・ランプ制御部１７０は疑似図柄の演出態様と、最終的に停止表示する疑似図柄とを決定する。疑似図柄は演出用に変動表示される図柄であり、本図柄の停止に合わせて停止表示されることから、音声・ランプ制御基板３７０が受け取った特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、疑似図柄の変動時間を判断し、その変動時間に対応する演出態様を決定する。また、音声・ランプ制御基板３７０が受け取った左本図柄指定コマンドおよび右本図柄指定コマンドに基づいて本図柄の当否を判断し、その判断に基づき、停止表示する疑似図柄を決定する。
【０１１２】
尚、疑似図柄の演出態様とは、疑似図柄の変動表示中に行われる種々の演出内容のことであり、例えば、リーチなし外れ演出、リーチあり外れ演出、大当り演出、予告演出などがある。また、疑似図柄の演出態様を決定する際には、背景図柄やキャラクタなどの、他の演出用図柄の演出態様も決定することができる。
【０１１３】
音声・ランプ制御部１７０が、疑似図柄の演出態様と停止表示する疑似図柄とを決定すると、停止表示する疑似図柄を指定する３つの疑似図柄指定コマンドと、演出態様を指定する演出指定コマンドとが、音声・ランプ制御基板３７０から図柄制御基板３６０に向かって出力される。図２２では、音声・ランプ制御基板３７０から図柄制御基板３６０に向かって出力されるコマンドは、矢印に斜線を付すことによって表示されている。
【０１１４】
以上のように、疑似図柄の変動表示は、主制御基板３４０と音声・ランプ制御基板３７０とから出力されるコマンドに基づいて行われる。尚、演出指定コマンドは、疑似図柄の演出態様によって１回または複数回出力されるものである。また、演出指定コマンドを図柄制御部１６０によって生成することとしても良い。
【０１１５】
また、詳細には後述するが、本実施例の中央装置２６には可動枠体２８が設けられており（図３および図４を参照のこと）、枠体を回転させることで、演出用図柄と一体となった効果的な演出を可能としているが、可動枠体２８を回転駆動するためのコマンド（枠体駆動コマンド）も、音声・ランプ制御基板３７０から出力される。
【０１１６】
以上のようにして、主制御基板３４０から本図柄についての変動パターン指定コマンドおよび図柄指定コマンドが出力され、これを受けて、音声・ランプ制御基板３７０から疑似図柄についての図柄指定コマンド、および演出指定コマンドが出力され、それぞれ本図柄および疑似図柄の変動表示が実施される。次いで、主制御基板３４０は、変動パターンに応じて定まる所定のタイミングで、特別図柄変動表示を停止するコマンド（特別図柄停止コマンドＣtstp）を出力する。出力された特別図柄停止コマンドは、直ちに音声・ランプ制御基板３７０から図柄制御基板３６０に転送され、このコマンドを受けて本図柄および疑似図柄が、それぞれに指定された図柄で停止表示される。こうして、特別図柄についての１回分の変動・停止表示が行われる。
【０１１７】
以上のような特別図柄の変動・停止表示は、主制御部１４０からのコマンドに基づいて、音声・ランプ制御部１７０および図柄制御部１６０によって実行される。かかる処理を行うためのサブ基板メインルーチンの詳細については、別図を用いて後述する。
【０１１８】
Ｃ−４．特別遊技関連ジョブ  ：
図１２に示したように、主制御部１４０は、以上のようにして特別図柄制御ジョブ（Ｓ８０）を終了すると、続いて特別遊技関連ジョブ（Ｓ１００）を開始する。図２３は、特別遊技関連ジョブの流れを示したフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１１９】
特別遊技関連ジョブを開始すると、先ず初めに、特別遊技状態（大当たり状態）か否かを判断する（Ｓ１０２）。すなわち、特別遊技状態は、特別図柄（本図柄）の当否判定において当り判定となったときに発生することから、先ず初めに特別遊技状態か否かを確認するのである。そして、特別遊技状態であることが確認されたら（Ｓ１０２：ｙｅｓ）、連続カウンタを初期化する（Ｓ１０４）。一方、特別遊技状態でない場合は、後述する特別遊技を行うことなく、そのまま図２３に示した特別遊技関連ジョブを終了する。
【０１２０】
特別遊技状態であることが確認され、連続カウンタを初期化したら、図３に示した大入賞口３１１を開口させる（Ｓ１０６）。図３に示されているように、大入賞口は他の入賞口よりも大きく開口するので、大入賞口３１１を開口させれば、遊技球は大変入賞し易くなる。尚、「連続カウンタ」の値は、特別遊技状態における「ラウンド回数」に相当している。
【０１２１】
大入賞口３１１を開口させると、開口時間が所定時間（例えば３０秒間）に達したか否かを判断し（Ｓ１０８）、所定時間に達していない場合は更に、遊技球の入賞数が所定数に達したか否かを判断する（Ｓ１１０）。開口時間はＣＰＵ４０１に内蔵されたタイマ４８７を用いて検出する。また、遊技球の入球は、入賞球検知スイッチ３１８（図６参照）によって検出することができる。入賞数が所定数に達していない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、再びＳ１０８に戻って、開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。こうした操作を何度も繰り返して、大入賞口３１１の開口時間が所定時間に達するか（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、もしくは遊技球の入賞数が所定数に達したことが確認されたら（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１１を一旦閉鎖する（Ｓ１１２）。このように、大入賞口３１１が開口してから閉鎖するまでが１つのラウンドとなる。
【０１２２】
大入賞口３１１を一旦閉鎖したら、所定の継続条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１４）。本実施例のパチンコ機１では、大入賞口３１１の内部に設けられた特定領域（いわゆるＶ入賞口）を遊技球が通過していれば、継続条件が成立したものと判断される。もちろん、継続条件はこうした条件に限られるものではなく、他に適切な条件を設定しておくことができる。継続条件が成立していると判断された場合は（Ｓ１１４：ｙｅｓ）、連続カウンタの値に１を加算した後（Ｓ１１６）、連続カウンタが所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ１１８）。本実施例のパチンコ機１では、所定回数は１６回に設定されている。そして、連続カウンタが所定回数に達していなければ（Ｓ１１８：ｎｏ）、Ｓ１０４に戻って再び大入賞口３１１を開口し、第２ラウンドの特別遊技を開始する。
【０１２３】
第２ラウンドにおいても、第１ラウンドと同様に、開口時間が所定時間に達したか否か（Ｓ１０８）、入賞数が所定数に達したか否か（Ｓ１１０）を判断する操作を繰り返し、開口時間が所定時間に達するか（Ｓ１０８：ｙｅｓ）若しくは入賞数が所定数に達したら（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、大入賞口３１１を一旦閉鎖して（Ｓ１１２）、継続条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１４）。そして、継続条件が成立していれば、連続カウンタを１つ増加させて、所定回数（１６回）に達したか否かを判断する。
【０１２４】
このように、継続条件が成立している限りは、大入賞口の開口と閉鎖とを繰り返す操作を、１６ラウンドに達するまで繰り返す。一方、大入賞口３１１の閉鎖後に、継続条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ１１４：ｎｏ）、１６ラウンドに達する前に特別遊技を終了してしまう。このような状態は「パンク」と呼ばれることがある。以上のように、大入賞口３１１の開口と閉鎖とを１６ラウンド繰り返すか、若しくはパンク状態となったら、図２３に示した特別遊技関連ジョブを終了して、図１２の主制御部メインジョブに復帰する。
【０１２５】
Ｃ−５．サブ基板メインルーチン  ：
以上に説明したように、主制御部１４０は、上述した主制御部メインジョブを繰り返し行いながら、音声・ランプ制御部１７０、図柄制御部１６０に対して各種のコマンドを出力する。音声・ランプ制御部１７０および図柄制御部１６０は、こうして主制御部１４０から受け取った各種コマンドに基づいて、以下に説明するようなサブ基板メインルーチンを実行する。
【０１２６】
図２４は、サブ基板メインルーチンの流れを示したフローチャートである。かかる処理は、パチンコ機１の電源が投入されるか、あるいはリセットスイッチが押されて、図１２に示した主制御部メインジョブ中で初期化ジョブが実行され、音声・ランプ制御部１７０および図柄制御部１６０が初期化されると、自動的に開始される。
【０１２７】
サブ基板メインルーチンを開始すると、先ず初めに特別図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０２）。前述したように、特別図柄変動パターン指定コマンドとは、図２０に示した特別図柄制御ジョブ中で主制御基板３４０から出力されるコマンドである。変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、本図柄の変動を開始する（Ｓ５０４）。もちろん、本図柄の変動開始に合わせて、所定の効果音を出力しても良い。
【０１２８】
次いで、主制御部１４０から出力された本図柄指定コマンドを全て受信したか否かを判断する（Ｓ５０６）。図２１および図２２を用いて説明したように、主制御部１４０から出力される本図柄指定コマンドとしては、左右２つの本図柄について、それぞれ本図柄指定コマンドが出力されるので、Ｓ５０６ではこれら全てのコマンドを受信したか否かを判断するのである。２つの本図柄が全て指定されれば、大当りか否か、確変当りか否かなどの、図柄表示装置２７の副表示部２７ｂにおける詳細な演出内容を決定することができる。そこで、疑似図柄演出ルーチンを開始し（Ｓ５０８）、続いて大当り演出ルーチンを行う（Ｓ５１０）。
【０１２９】
疑似図柄演出ルーチン（Ｓ５０８）では、主制御部１４０から受け取った特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間を判断する。更に、主制御部１４０から受け取った左・右の本図柄の指定コマンドに基づいて、２つの本図柄が当り図柄の組合せか否かを判断する。当り図柄の組合せである場合は、確変図柄か否かも判断する。こうして判断した変動時間、本図柄の当否内容に基づいて、副表示部２７ｂで行われる演出内容を決定し、図柄制御部３６０に向けて、疑似図柄指定コマンド、演出指定コマンドを出力する。また、指定された演出態様の時間が長く、幾段階かに発展するような演出を行う場合には、過渡的な演出態様や演出内容の切り換えを指示するコマンドなども出力する。更に、本実施例の遊技機では中央装置２６に可動枠体２８が搭載されており、発展する演出が行われる場合には、可動枠体２８が回転することによって効果的な演出が可能となっている。演出中に可動枠体２８を回転させるためのコマンド（枠体駆動コマンド）も、特別図柄演出ルーチンの中で音声・ランプ制御部３７０から枠体駆動モータ４ｍに向かって出力される。
【０１３０】
そして、主制御部３４０から指定された本図柄の組合わせが、当り図柄の組合せであった場合には、大当り演出ルーチン（Ｓ５１０）において、当りの内容に応じた所定の演出が行われる。
【０１３１】
以上の処理を行ったら、パチンコ機１の電源がＯＦＦになっていないことを確認し（Ｓ５１２）、電源がＯＦＦでなければステップＳ５０２に戻って続く一連の処理を行う。ステップＳ５１２において電源がＯＦＦであると判断されたら、図２４に示したサブ基板メインルーチンを終了する。
【０１３２】
本実施例のパチンコ機１では、遊技者が遊技領域１１に遊技球を発射すると、以上のような各種処理が行われることによって遊技が進行する。また、遊技を効果的に演出して遊技者の興趣を高めるために、図柄表示装置２７では、普通図柄や特別図柄とともに各種の図柄を用いた演出が行われる。そして、図柄表示装置２７で行われる演出を、より一層効果的なものとするために、本実施例のパチンコ機１に搭載された中央装置２６では、図柄表示装置２７に可動枠体２８が組み合わされて搭載されており、図柄表示装置２７と可動枠体２８とが一体となった演出を行うことが可能となっている。以下では、本実施例のパチンコ機１に搭載された中央装置２６の構造および、中央装置２６で行われる演出動作について説明する。
【０１３３】
Ｄ．中央装置の構造  ：
図２５は、本実施例のパチンコ機１に搭載されている中央装置２６を前面側から見た正面図である。図示されているように、本実施例の中央装置２６は、大きくは、ほぼ中央に設けられた図柄表示装置２７と、図柄表示装置２７の前面側に設けられた可動枠体２８と、可動枠体２８の周囲に設けられた飾り枠体２９などから構成されている。また、図柄表示装置２７には、可動枠体２８の内側に設けられた大きな副表示部２７ｂと、可動枠体２８の外側に設けられた小さな主表示部２７ａとが設けられている。図２５では、可動枠体２８や、飾り枠体２９、主表示部２７ａ、副表示部２７ｂの境界が明確になるように、境界部分は太い実線で表し、他の部分は細い破線で示している。また、可動枠体２８の部分には細かいハッチングを施し、主表示部２７ａおよび副表示部２７ｂの部分には粗いハッチングを施してある。
【０１３４】
前述したように、本実施例の図柄表示装置２７は、主に液晶表示装置によって構成されており、液晶画面上の副表示部２７ｂに種々の態様で演出用の図柄を変動表示させることが可能となっている。また、可動枠体２８は、中央部分に大きな視認窓２８ｗが設けられており、図柄表示装置２７の画面の前面で視認窓２８ｗを中心として回転移動させることが可能となっている。可動枠体２８に設けられた視認窓２８ｗの上方内側と下方内側とには、それぞれに飾り板２８ｄが形成されており、このため視認窓２８ｗの上辺および下辺は波型形状となっている。一方、可動枠体２８の周囲に設けられた飾り枠体２９は、図柄表示装置２７あるいは遊技盤面に固定されており、飾り枠体２９の表面には種々の装飾が施されている。また、飾り枠体２９の内部には、後述する駆動機構が搭載されており、かかる駆動機構によって可動枠体２８を所定角度だけ回転させることが可能となっている。
【０１３５】
Ｄ−１．視認窓と図柄表示装置との位置関係  ：
本実施例の中央装置２６では、図柄表示装置２７と可動枠体２８とが一体となって大きな演出効果を得ることができるように、可動枠体２８の視認窓２８ｗは図柄表示装置２７の表示領域（すなわち、演出用図柄が表示される部分）に対して、次のような関係となる位置に形成されている。
【０１３６】
図２６は、可動枠体２８の視認窓２８ｗと、図柄表示装置２７の表示領域との位置関係を示す説明図である。図中に破線で示した矩形は図柄表示装置２７の液晶画面２７Ｌを表しており、その中に一点鎖線で示された小さな矩形は液晶画面上で実際に演出用図柄が表示される部分、すなわち表示領域２７ｄを示している。図示されているように、可動枠体２８の視認窓２８ｗは表示領域２７ｄよりも内側の範囲に形成されている。このため、表示領域２７ｄの外縁（図２６では一点鎖線の部分）が可動枠体２８あるいは飾り枠体２９によって隠されて、遊技者からは不可視な状態となっている。
【０１３７】
また、表示領域２７ｄの外縁部分は、可動枠体２８が移動した場合でも不可視な状態に保たれている。すなわち、視認窓２８ｗは、可動枠体２８を移動させても、表示領域２７ｄの外縁にかからないように形成されている。このことは、見方を変えれば、視認窓２８ｗが表示領域２７ｄの外縁にかからない範囲で、可動枠２８を移動させていると考えることもできる。
【０１３８】
図２７は、図柄表示装置２７の画面上で可動枠体２８を回転移動させたときの、可動枠体２８の視認窓２８ｗと図柄表示装置２７の表示領域２７ｄとの位置関係を示した説明図である。図示されているように本実施例のパチンコ機１では、可動枠体２８を９０度回転させても、視認窓２８ｗが表示領域２７ｄの外縁部分にかかることがない。また、視認窓２８ｗは点対称な形状に形成されており、図２６に示した状態から更に９０度回転させると、視認窓２８ｗは、回転前の状態と同じ状態に復帰する。従って、本実施例の可動枠体２８は、どのような角度に回転させても視認窓２８ｗが表示領域２７ｄの外縁部分にかかることが無く、換言すれば、可動枠体２８を、３６０度あらゆる角度で回転させることも可能となっている。
【０１３９】
図２８は、可動枠体２８を回転移動させる他の態様を例示した説明図である。図示した例では、可動枠体２８は、時計方向および反時計方向にそれぞれ約２０度までなら回転移動させても、可動枠体２８の視認窓２８ｗが表示領域２７ｄの外縁部分にかかることがない。図中に示した細い一点鎖線は、可動枠体２８を時計方向に２０度回転させたときの視認窓２８ｗの位置を表している。また、図中に示した細い破線は、可動枠体２８を反時計方向に２０度回転させたときの視認窓２８ｗの位置を表している。図２８に示したように、可動枠体２８の回転範囲に制限を設けた場合は、回転範囲に制限を設けない場合（図２７参照）よりも、視認窓２８ｗを大きく取ることができ、それだけ、演出用図柄を広い範囲に表示することができるので、演出効果を高めることができる。
【０１４０】
一方、図２７に示したように、可動枠体２８の回転範囲に制限を設けない場合は、可動枠体２８を一方向に回転させて視認窓２８ｗを初期状態に復帰させることが可能となる。こうした特性を活用して図柄表示装置２７で適切な演出用図柄を変動表示させれば、後述するような特殊な演出効果を発揮させることが可能となる。また、視認窓２８ｗの形状を、可動枠体２８の回転中心に対して点対称な形状としておけば、可動枠体２８を一方向に所定角度だけ回転させることで、視認窓２８ｗを初期状態（基準位置）に復帰させることができる。このため、演出の自由度が高められ、より効果的な演出を行うことが可能となる。尚、後述するように、本実施例の遊技機には基準位置検出センサ４ｏが搭載されており、可動枠体２８の回転角度を確実に基準位置に位置決めすることが可能である。
【０１４１】
Ｄ−２．可動枠体および図柄表示装置による演出動作  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１では、図柄表示装置２７に設けられた表示領域２７ｄの外縁部分を隠したまま、可動枠体２８を駆動することが可能となっている。このため、可動枠体２８の移動に合わせて、図柄表示装置２７の副表示部２７ｂで演出用図柄を変動表示させることにより、図柄表示装置２７および可動枠体２８が一体となった演出が可能であり、可動枠体２８とともにあたかも図柄表示装置２７が移動しているかのような錯覚を生じさせるなど、種々の演出効果を得ることができる。以下では、駆動枠体２８および図柄表示装置２７の副表示部２７ｂによって行われる演出動作について説明する。
【０１４２】
図２９は、可動枠体２８の回転に合わせて、図柄表示装置２７が副表示部２７ｂでの演出用図柄を変動表示させている様子を例示した説明図である。図２９（ａ）は可動枠体２８を回転させる前の図柄の表示を示している。これを初期状態として、可動枠体２８を反時計回りに回転させ、可動枠体２８の回転に合わせて図柄の表示も回転させると、図２９（ｂ）のような状態とすることができる。次いで、今度は可動枠体２８を時計回りに回転させ、これに合わせて図柄の表示も回転させると図２９（ｃ）のような状態となる。そして、再び可動枠体２８を反時計回りに回転させ、図柄の表示も回転させると、図２９（ａ）に示した初期状態に復帰させることができる。
【０１４３】
このように、可動枠体２８を回転させ、この動きに合わせて図柄表示装置２７の副表示部２７ｂでの演出用図柄を変動表示させることで、可動枠体２８と図柄表示装置２７とが一体となった演出を行うことができる。特に、可動枠体２８の回転は、画面上で演出用図柄を回転表示させることによって得られる仮想的な回転とは異なり、実際に可動枠体２８を回転させているために、現実感を伴った強い演出効果がある。このような可動枠体２８の実際の回転移動と、図柄表示装置２７での図柄の仮想的な回転表示とが一体となることで、図柄表示装置２７による演出効果を倍加させることができ、パチンコ機１の遊技性を大幅に高めることができる。
【０１４４】
また、本実施例のパチンコ機１では、上述したように、図柄表示装置２７に設けられた表示領域２７ｄの外縁部分を隠したまま、可動枠体２８を回転させることができる。このため、可動枠体８と図柄表示装置２７との一体感を損なうことなく大きな演出効果を発揮させることができる。すなわち、表示領域２７ｄの外縁部分が見えていたのでは、たとえ可動枠体２８の回転に合わせて演出用図柄を回転表示させたとしても、可動枠体２８の中で単に図柄が変動表示しているに過ぎないことが明らかである。また、可動枠体２８を回転させる途中で表示領域２７ｄの外縁部分が見えてしまったのでは、その瞬間に、単に可動枠体２８の中で図柄が変動表示しているに過ぎないことが明らかとなってしまう。これでは、可動枠体２８と図柄表示装置２７とが、それぞれに演出を行っているに過ぎず、これらが一体となって大きな演出効果を発揮させることはできない。この点で、本実施例のパチンコ機１では、表示領域２７ｄの外縁部分を隠したまま可動枠体２８を移動させているために、可動枠体８と図柄表示装置２７とが一体となった演出を行うことができるのである。
【０１４５】
もちろん、表示領域２７ｄの外縁部分を隠そうとすると、可動枠体２８の視認窓２８ｗは表示領域２７ｄの外縁よりも内側に設けなければならず、従って、表示領域２７ｄの視認可能な面積も小さくなってしまう。視認可能な面積が小さくなれば、それに伴って演出効果も小さくなってしまうので、常識的にはこうしたことは避けられるところである。しかし、本実施例のパチンコ機１では、視認可能な面積が小さくなっても敢えて視認窓２８ｗで外縁部分を隠しておき、表示領域２７ｄの外縁部分を隠したまま可動枠体２８を移動している。その結果、可動枠体２８と図柄表示装置２７とが一体となった演出が可能となり、実際には演出用図柄の変動表示可能な面積が減少しているにもかかわらず、逆に演出効果を倍加させているのである。
【０１４６】
尚、図２９では、演出用図柄は、可動枠体２８の回転に合わせてほぼ同じ角度だけ回転表示されるものとしている。しかし、演出用図柄の回転角度は、必ずしも可動枠体２８とほぼ同じ角度とする必要はない。例えば、可動枠体２８よりも若干、少なめに回転させることとしてもよい。一般に手前の景色は早く動き、遠くの景色はゆっくり動いているように見えることから、演出用図柄を可動枠体２８よりも若干少なめに回転させれば、可動枠２８は手前で回転し、演出用図柄は遠方で回転しているかのような演出を行うことができる。このため演出に奥行き感を与えることができ、より大きな演出効果を発揮させることが可能となる。
【０１４７】
また、可動枠体２８のみを回転させることにより、あたかも図柄表示装置２７が反対方向に回転しているような錯覚を生じさせることも可能である。更には、特殊な視覚効果を狙って、可動枠体２８とは反対方向に演出用図柄を回転させることも可能である。このように、本実施例のパチンコ機１では、可動枠体２８と図柄表示装置２７とが一体となった演出が可能であることから、可動枠体２８と演出用図柄の表示との相対的な回転速度を選択してやることで、種々の演出効果を得ることが可能である。
【０１４８】
尚、図２５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、視認窓２８ｗの上方内側と下方内側とに、それぞれ飾り板２８ｄが設けられており、視認窓２８ｗの上辺および下辺は波型形状となっている。このため可動枠体２８が、図２９（ａ）に示した状態から、図２９（ｂ）、図２９（ｃ）の状態を経て、図２９（ａ）に示した初期状態に復帰したときに、可動枠体２８の回転角度がずれた場合でも、大幅にずれない限りは、ずれが目立つことがない。このため、可動枠体２８の停止角度を精密に制御する必要がなく、制御内容および駆動・停止のための機構を簡素なものとすることが可能である。また、こうした効果は、視認窓２８ｗの上辺および下辺を曲線によって構成しておけば、波型形状ではない場合でも、それなりに得ることができる。
【０１４９】
加えて、図２９に示した例では、可動枠体２８は時計回り方向および反時計回り方向に、ある角度範囲で回転させるものとしたが、もちろん、一方向に１回転させることとしても良い。また、このときに表示する演出用図柄としては、図２９に示した図柄のような明確に上下方向の分かる図柄ではなく、例えば逆さに見た場合でも、それなりに意味のとれる図柄を表示しても良い。こうすれば、演出用図柄を回転させることで、いつの間にか図柄が変わっているかのような印象を与えることができ、一種の騙し絵を見ているような特殊な演出効果を得ることができる。このとき、視認窓２８ｗの形状を、可動枠体２８の回転中心に対して点対称な形状としておけば、こうした演出効果をより効果的に発揮させることが可能となる。
【０１５０】
更には、方向性を持たない図柄を表示することとしても良い。例えば、可動枠体２８の回転に合わせて、図３０に示すような渦巻き状の演出図柄を回転表示させれば、画面に吸い込まれるかのような錯覚を生じさせて、特殊な演出効果を得ることが可能となる。
【０１５１】
Ｄ−３．可動枠体の駆動機構  ：
次に、可動枠体２８の駆動機構について説明する。図３１は、本実施例の中央装置２６に搭載された可動枠体２８を回転させるための駆動機構の構成を示した斜視図である。図示されているように、駆動機構は、可動枠体２８を回転可能な状態で保持する３つの枠体保持部材２８ｓと、可動枠体２８を駆動するための枠体駆動モータ４ｍと、可動枠体２８を回転させるための基準位置を検出する基準位置検出センサ４ｏが搭載されたセンサ基板２８ｐなどから構成されている。
【０１５２】
また、図３１に示されているように、センサ基板２８ｐは、可動枠体２８の真下の位置に設けられている。これは、可動枠体２８の真下の位置は、可動枠体２８に遮られて遊技球が通過しないので、センサ基板によって遊技球の動きが遮られたり、あるいは遊技球によってセンサが破損することを、確実に回避するためである。
【０１５３】
可動枠体２８の外縁部にはギアが形成されており、枠体駆動モータ４ｍの回転軸には歯車が取り付けられている。枠体駆動モータ４ｍが回転すると、モータの回転がギア機構によって伝達されて可動枠体２８が回転する。このように、可動枠体２８を外周部で保持しておけば、可動枠体２８の視認窓２８ｗが設けられている部分に回転軸を設けることなく、可動枠体２８を回転可能に保持することができる。また、３つの枠体保持部材２８ｓを用いて、三方から可動枠体２８を保持しているため、少ない保持部材により、可動枠体２８を安定して保持することが可能である。
【０１５４】
また、本実施例の遊技機では、枠体駆動モータ４ｍとして、ステッピングモータが採用されている。ステッピングモータは、駆動波形を切り換えてモータの励磁状態を切り換えるたびに所定角度ずつ回転する。このため、励磁状態の切り換え回数を制御してモータの駆動量を制御することにより、可動枠体２８を所望の角度だけ回転させることが可能である。もちろん、ステッピングモータを搭載するのではなく、可動枠体２８の回転角度を検出してモータの回転角度をサーボ制御することにより、可動枠体２８の回転角度を制御することとしても良い。
【０１５５】
センサ基板２８ｐには、基準位置検出センサ４ｏが搭載されており、可動枠体２８が回転する際の基準位置を検出することが可能となっている。図３２は、可動枠体２８を裏面側から見て、センサ基板２８ｐが取り付けられている部分を拡大して示した説明図である。センサ基板２８ｐには、基準位置検出センサ４ｏとして、いわゆるホールセンサが搭載されており、可動枠体２８の裏面側には被検出部として、永久磁石２８ｍが装着されている。ホールセンサは、センサを通り抜ける磁束密度によってセンサ出力が切り換わる性質を有している。図３３は、磁束密度の変化に伴って、ホールセンサの出力が切り換わる様子を示した説明図である。図示されているように、通過する磁束密度が所定の閾値以上になれば、センサ出力は「Ｈｉ」状態の出力となり、磁束密度が閾値以下になれば、センサ出力が「Ｌｏｗ」状態の出力となる。本実施例の遊技機は、ホールセンサのこのような特性を利用することで、可動枠体２８の基準位置を非接触で検出している。以下、図３２を参照しながら基準位置を検出する方法について説明する。
【０１５６】
今、可動枠体２８が、図３２（ａ）に示すような角度で停止していたとする。この様な状態では、可動枠体２８に装着された永久磁石２８ｍが、センサ基板２８ｐの基準位置検出センサ（ホールセンサ）４ｏによって検出されることはない。この状態から、可動枠体２８を裏面側から見て反時計方向に回転させると、枠体の回転とともに永久磁石２８ｍがホールセンサ４ｏに近付いて行き、磁石の一部がホールセンサ４ｏに重なると、センサ出力がＬｏｗ出力からＨｉ出力に切り換わる。このとき、可動枠体２８は、ちょうど飾り板２８ｄが水平となる位置（すなわち、回転を開始する際の基準位置）にある。このことから、ホールセンサ４ｏのセンサ出力がＬｏｗ出力からＨｉ出力に切り換わった時点で、枠体の駆動を停止してやれば、可動枠体２８を基準位置にセットすることが可能となる。
【０１５７】
尚、可動枠体２８を基準位置にセットする際には、裏面側から見て常に反時計方向に枠体を回転させている。このため、可動枠体２８が、図３２（ｃ）に示すような位置で停止している場合は、可動枠体２８を一回転させれば、永久磁石２８ｍを検出することができる。もっとも、本実施例の遊技機では、可動枠体２８の２箇所に永久磁石２８ｍが装着されているため、仮に、可動枠体２８が図３２（ｃ）に示す位置に停止している場合でも、枠体を一回転させることなく、迅速に基準位置に設定することができる。以下、この点について説明する。
【０１５８】
図３４は、可動枠体２８全体を裏面側から見た説明図である。図示されているように、可動枠体２８の裏面側には、２つの永久磁石２８ｍが設けられており、これらは、視認窓２８ｗの回転中心を挟んで点対称な位置に１つずつ設けられている。このため、図中に太い破線の矢印で示したように、最大でも１８０度回転させれば、２つの永久磁石２８ｍのいずれかがホールセンサ４ｏに検出されて、可動枠体２８を基準位置に位置決めすることが可能となる。
【０１５９】
尚、永久磁石が、回転中心に対して対象な２箇所に設けられているのは、視認窓２８ｗが、回転中心に対して１８０度ずつ回転させる度に、元の形状に重なるような形状であることによる。従って、例えば、可動枠体を回転中心に対して９０度ずつ回転させる度に、視認窓が元の形状に重なる場合は、可動枠体２８の回転中心に対して９０度ずつ隔てた４箇所に永久磁石を設けておけばよい。この場合は、可動枠体２８を最大でも９０度回転させれば、可動枠体２８を基準位置に位置決めすることが可能となる。
【０１６０】
こうして、可動枠体２８を基準位置に位置決めしておけば、枠体駆動モータ４ｍに駆動信号を供給することで、可動枠体２８を所望の適切な角度まで回転させて、停止させることが可能となる。このため、図柄表示装置２７の副表示部２７ｂにおける演出用図柄の変動表示に合わせて、可動枠体２８を適切に駆動して、大きな演出効果を生じさせることが可能となる。
【０１６１】
また、保持部材２８ｓによって保持された可動枠体２８に多少のガタツキがあった場合でも、このように基準位置をセットすることが可能であれば、演出に支障が生じることはない。仮に、可動枠体２８をできるだけガタツキのない状態で保持しようとすると、保持部材２８ｓに高い組み付け精度が要求されることになったり、あるいは、バネなどを用いて可動枠体２８を絶えず他の部材に押しつけた状態で回転させる必要が生じる。いずれの場合も、可動枠体２８にかかる摩擦力を増大させる方向に働くため、可動枠体２８の回転に大きな駆動トルクが必要となる。これに対して、本実施例の遊技機では、保持部材２８ｓの組み付けに高い精度が要求されることがなく、また、小さなトルクで可動枠体２８を回転させることが可能となっている。
【０１６２】
Ｅ．変形例  ：
本実施例のパチンコ機１にも種々の変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１６３】
（１）第１の変形例  ：
上述した実施例では、図柄表示装置２７で演出用図柄が表示される表示領域２７ｄが横長形状であり（図２６参照）、このことに対応して、可動枠体２８に設けられた視認窓２８ｗも横長形状に形成されているものとして説明した。これに対して、図柄表示装置２７に設けられた表示領域２７ｄが縦長形状である場合には、視認窓２８ｗも縦長形状とすることができる。図３５は、縦長形状の表示領域２７ｄに合わせて、視認窓２８ｗを縦長形状に形成した様子を示す説明図である。このように、表示領域２７ｄの形状に合わせて、視認窓２８ｗの形状を設定してやれば、可動枠体２８を移動させても表示領域２７ｄの外縁部分を隠したまま、尚かつ視認窓２８ｗを大きく取ることができる。このため、演出用図柄を広い面積に表示させることができ、可動枠体２８および図柄表示装置２７が一体となった演出と相まって、より一層おおきな演出効果を生じさせることが可能となる。
【０１６４】
また、図３５に示したように、視認窓２８ｗを縦長形状とした場合、視認窓２８ｗの左右にある辺が長手方向の辺となり、飾り板２８ｄも長手方向の辺となる、視認窓２８ｗの左右に設けられている。一般に、可動枠体２８の停止位置に誤差があると、長手方向の部分に大きなずれが発生する。そこで、第１の変形例では、視認窓２８ｗの左右に飾り板２８ｄを設けることで、位置ずれが目立ち難くすることで、制御内容および駆動・停止機構の簡素化を図っている。
【０１６５】
（２）第２の変形例  ：
また、上述した実施例では、可動枠体２８は回転移動するものとして説明した。しかし、可動枠体２８を移動させる態様は回転移動に限られるものではなく、例えば図３６に示すように、可動枠体２８を上下方向に移動させてもよい。このような場合でも、可動枠体２８の動きに合わせて、演出用図柄を上下方向に変動表示させれば、図柄表示装置２７があたかも可動枠体２８とともに上下に移動しているかのような錯覚を生じさせることができ、大きな演出効果を得ることができる。もちろん、図３７に例示したように、可動枠体２８を左右方向に移動させ、この動きに合わせて、演出用図柄も左右方向に変動表示させることとしても良い。このような場合でも、図柄表示装置２７があたかも可動枠体２８とともに左右に移動しているかのような錯覚を生じさせることができる。更には、可動枠体２８を、上下方向の移動と左右方向の移動とを組み合わせた態様で移動させたり、あるいは斜め方向に移動させることとしても構わない。
【０１６６】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の実施例によるパチンコ機を前面側（すなわち遊技者の側）から見た正面図である。
【図２】本発明の実施例によるパチンコ機を、前面枠を開いた状態で斜め上方から見たときの斜視図である。
【図３】本発明の実施例による遊技盤の表面の構造を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示した説明図である。
【図５】本発明の実施例によるパチンコ機の裏面側の構造を示す説明図である。
【図６】本発明の実施例によるパチンコ機に搭載された電子制御装置における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施例による主制御基板の構成を概念的に示す説明図である。
【図８】本発明の実施例によるＣＰＵの詳細な構造を示す説明図である。
【図９】本発明の実施例による払出制御基板の構成を概念的に示す説明図である。
【図１０】本発明の実施例による音声・ランプ制御部の構成を概念的に示す説明図である。
【図１１】本発明の実施例による図柄制御部の構成を概念的に示す説明図である。
【図１２】本実施例のパチンコ機における主制御部メインジョブの流れを示すフロー図である。
【図１３】本実施例のパチンコ機における初期化ジョブの流れを示すフロー図である。
【図１４】本実施例のパチンコ機において主制御部から初期図柄指定コマンドが出力される様子を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例のパチンコ機におけるデモ表示ジョブの流れを示すフロー図である。
【図１６】本実施例のパチンコ機における普通図柄制御ジョブの流れを示すフロー図である。
【図１７】本実施例のパチンコ機における普通図柄関連コマンドを一覧的に表示した説明図である。
【図１８】本実施例のパチンコ機における主制御部が各種の普通図柄関連コマンドを出力する様子を概念的に示す説明図である。
【図１９】図柄表示装置の副表示部上で、普通図柄が変動・停止表示されている様子を示す説明図である。
【図２０】本実施例のパチンコ機における特別図柄制御ジョブの流れを示すフロー図である。
【図２１】本実施例のパチンコ機における各種の特別図柄関連コマンドを一覧的に表示した説明図である。
【図２２】本実施例のパチンコ機における特別図柄関連コマンドが主制御基板から出力される様子を概念的に示す説明図である。
【図２３】本実施例のパチンコ機における特別遊技関連ジョブの流れを示すフロー図である。
【図２４】本実施例のパチンコ機におけるサブ基板メインルーチンの流れを示すフロー図である。
【図２５】本実施例のパチンコ機に搭載されている中央装置を前面側から見た正面図である。
【図２６】本実施例のパチンコ機に搭載されている可動枠体の視認窓と、図柄表示装置の表示領域との位置関係を示す説明図である。
【図２７】図柄表示装置の画面上で可動枠体を回転移動させたときの、可動枠体の視認窓と図柄表示装置の表示領域との位置関係を示した説明図である。
【図２８】可動枠体を回転移動させる他の態様を例示した説明図である。
【図２９】可動枠体の回転に合わせて、図柄表示装置が演出用の図柄を変動表示させている様子を例示した説明図である。
【図３０】図柄表示装置において明確な方向性を持たない演出用図柄を表示している様子を例示した説明図である。
【図３１】本実施例の中央装置に搭載された可動枠体２８を回転させるための駆動機構の構成を示した斜視図である。
【図３２】可動枠体の裏面側から見て、センサ基板が取り付けられている部分を拡大して示した説明図である。
【図３３】磁束密度の変化に伴って、ホールセンサの出力が切り換わる様子を示した説明図である。
【図３４】可動枠体の回転中心に対して対象な位置に永久磁石が取り付けられている様子を示す説明図である。
【図３５】第１の変形例において、図柄表示装置の表示領域が縦長形状となっている場合に、表示領域に合わせて視認窓を縦長形状に形成した様子を示す説明図である。
【図３６】第２の変形例において、可動枠体を上下方向に移動させる様子を示した説明図である。
【図３７】第２の変形例において、可動枠体を左右方向に移動させる様子を示した説明図である。
【符号の説明】
【０１６８】
１      ...パチンコ機
４ｍ    ...枠体駆動モータ（枠体駆動手段）
４ｏ    ...ホールセンサ（基準位置検出センサ）
２６    ...中央装置
２７    ...図柄表示装置
２７ｄ  ...表示領域
２８    ...可動枠体（枠体）
２８ｄ  ...飾り板
２８ｍ  ...永久磁石（被検出部）
２８ｓ  ...枠体保持部材（枠体保持部）
２８ｗ  ...視認窓
２９    ...飾り枠体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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