(57)【要約】【課題】  遊技中において一般遊技中と同様の遊技性を維持しながら、遊技者のコインの消費量を少なくする遊技を設定する遊技台を提供する。【解決手段】  遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、入賞役の内部当選の当否を決定し、入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する遊技台において、遊技媒体の投入無しに複数回の連続遊技を実行し、連続遊技中は、連続遊技の開始前の遊技において投入された遊技媒体の規定数に基づいて、入賞役毎に遊技媒体払出数を設定する。かかる連続遊技を開始する所定の開始条件及び終了する所定の終了条件が設定される。【選択図】    図１０
2005296413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と、前記規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、前記入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選により決定された前記入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する払出数設定手段と、を含む遊技制御手段を備えた遊技台において、
前記遊技制御手段は、前記遊技媒体の投入無しに複数回の連続遊技を実行する連続遊技実行手段を有し、
前記払出数設定手段は、前記連続遊技中、前記連続遊技の開始前の遊技において投入された前記遊技媒体の規定数に基づいて、前記抽選手段により決定された前記入賞役毎に遊技媒体払出数を設定することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記抽選手段による内部当選よって前記連続遊技を開始させるか否かを決定する連続遊技開始手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、特定の図柄が揃ったことを条件に、前記連続遊技を開始する連続遊技開始手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記連続遊技の回数を計数する連続遊技回数計数手段と、前記遊技回数が所定の回数に達したことを条件に、前記連続遊技を終了する第１の連続遊技終了手段と、を有することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記抽選手段が所定の結果を満足したこと条件に、前記連続遊技を終了する第２の連続遊技終了手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記払出数設定手段は、前記連続遊技実行手段により実行される連続遊技の遊技回数に応じて、前記抽選手段により決定された前記入賞役の払出枚数を設定することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
前記１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記連続遊技中であることを報知する報知手段を更に有することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技台、例えばスロットマシン（パチスロ）やパチンコに代表される遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台、例えばスロットマシンでは、遊技者に利益となるボーナス遊技の当選確率を低く設定している。そこで、一般遊技中に遊技者は、常に所有しているコインを減らしながらボーナス当選を待つことを強いられていた。
【０００３】
この不快感を解消するために、最近では、一般遊技中でありながら遊技者に有利な特典状態として、例えば特許文献１には、一般遊技中に再遊技（リプレイ）の当選確率を高く設定して、所定の遊技中は時間当りのコイン消費量を少なくする遊技台が紹介されている。
【特許文献１】特開２００１−３２１４９０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、再遊技の当選頻度を多くすることで時間当りのコインの消費量を少なくすることはできるが、出現する図柄が再遊技の図柄ばかりになってしまう偏りが生じてしまうし、この再遊技の入賞自体が他の入賞役当選の可能性を有するものではないため、遊技結果が次の遊技に先送りになるだけで各回の遊技で入賞か否かの結果がでないので、遊技者は停止態様自体を面白みの無いものに感じている。
【０００５】
そこで、本発明は、一般遊技中に遊技者のコインの消費量を少なくする遊技を設定すると共に、更に、前記遊技中においては、一般遊技中と同様の遊技性を維持する遊技台を提供することを目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために、本発明の遊技台は、遊技を実行させるために投入される遊技媒体の規定数と、前記規定数に応じて設定された入賞役の抽選データとに基づき、前記入賞役の内部当選の当否を決定する抽選手段と、前記抽選手段の抽選により決定された前記入賞役の入賞後に払出される遊技媒体払出数を制御する払出数設定手段と、を含む遊技制御手段を備えた遊技台において、前記遊技制御手段は、前記遊技媒体の投入無しに複数回の連続遊技を実行する連続遊技実行手段を有し、前記払出数設定手段は、前記連続遊技中、前記連続遊技の開始前の遊技において投入された前記遊技媒体の規定数に基づいて、前記抽選手段により決定された前記入賞役毎に遊技媒体払出数を設定することを特徴とする。
【０００７】
ここで、前記遊技制御手段は、前記抽選手段による内部当選よって前記連続遊技を開始させるか否かを決定する連続遊技開始手段を有する。また、前記遊技制御手段は、特定の図柄が揃ったことを条件に、前記連続遊技を開始する連続遊技開始手段を有する。
【０００８】
又、前記遊技制御手段は、前記連続遊技の回数を計数する連続遊技回数計数手段と、前記遊技回数が所定の回数に達したことを条件に、前記連続遊技を終了する第１の連続遊技終了手段と、を有する。また、前記遊技制御手段は、前記抽選手段が所定の結果を満足したこと条件に、前記連続遊技を終了する第２の連続遊技終了手段を有する。
【０００９】
又、前記払出数設定手段は、前記連続遊技実行手段により実行される連続遊技の遊技回数に応じて、前記抽選手段により決定された前記入賞役の払出枚数を設定する。
【００１０】
又、前記遊技制御手段は、前記連続遊技中であることを報知する報知手段を更に有する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明により、遊技性を維持しながら遊技者のコインの消費量を少なくすることができる。又、一般遊技中に遊技者のコインの消費量を少なくする遊技を設定する場合にも、前記遊技中において、一般遊技中と同様の遊技性を維持できる。又、連続遊技の回数が変わっても、投入する遊技媒体に応じて予め定められた上限払出数の範囲内で遊技媒体払出数を管理できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、以下の実施形態では、スロットマシンを本発明の遊技台の代表として説明するが、図柄を並べて遊技媒体を払出す遊技台であれば、どのような遊技台、例えばパチンコ台に本願発明は適用可能であり、同様の効果を示すことは明らかであり、これらも本願発明に含まれる。尚、
＜遊技台全体の構成例＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（赤ベル、ＢＡＲ等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン１００本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン１００の前面扉には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の図柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１乃至１１３が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。尚、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２５は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。尚、本発明においては、後述するように、メダルの投入なしで入賞ラインが有効になる場合がある。
【００１５】
払出枚数表示器１２３は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２２は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２１は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２６は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３０を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２１に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本明細書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方を意味する。
【００１６】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１乃至１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１乃至１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）１６１は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００１７】
液晶表示装置１７１は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７１のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１８１と、中央スピーカの音孔１６０は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００１８】
＜本遊技台の制御部の構成例＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。
【００１９】
本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１を制御する液晶表示制御部５００とで構成されている。
【００２０】
（主制御部３００）
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３３０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、制御部をリセットするためのリセットスイッチ３２４、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ３２５、設定スイッチ３２５の操作の可否を切り替える設定キースイッチ３２６が接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の１つである。
【００２２】
本実施形態でＲＡＭ３１３に記憶する必須な可変データとしては、フラグやカウンタなどがある。ここで、図１１を用いてＲＡＭの構成を説明する。規定枚数３１３ａは１回の遊技に必要な投入メダル枚数、メダル投入カウンタ３１３ｂは現在のメダル投入数を記憶するカウンタ（新規投入が必要な場合はクリアされる）、再遊技フラグ３１３ｃはメダルの払出／投入なしに再度遊技を実行するフラグ（いわゆるリプレイフラグ）、連続遊技フラグ３１３ｄは本実施形態の連続遊技を実行するフラグ、連続遊技回数カウンタ３１３ｅは一連の連続遊技（本例では５回）を何回繰り返すかをカウントするカウンタ（本例では初期２０で一連の連続毎にカウントダウンされる）、連続遊技カウンタ３１３ｆは一連の連続遊技をカウントするカウンタ（本例では連続遊技は５回であり、１回の遊技毎にカウントダウンされる）、ＢＢゲームフラグ３１３ｇはＢＢに入賞してＢＢゲーム中であることを示すフラグ、ＢＢゲームカウンタ３１３ｈはＢＢゲームをカウントするカウンタである。他のフラグ／カウンタ３１３ｉ及び他のデータ３１３ｊは、本実施形態に特有の動作に直接関連しないデータ類、例えば、抽選テーブルの選択フラグや他の入賞フラグなどを示している。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００及び液晶表示制御部５００においても同様である。
【００２３】
また、リール１１１乃至１１３の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ランプ類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２５等のランプ類や、払出枚数表示器１２３、遊技回数表示器１２２等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３６０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２４】
（副制御部４００）
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４６０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類４１３とは、リールの図柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ１２６、上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ１６１等をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０及びバス４６０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００２５】
楽音信号形成部４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４５１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ１８１及び中央スピーカ１６０）４５２から音として出力される。出力インターフェース４４０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部５００は、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１を制御する。
【００２６】
（液晶表示制御部５００）
次に、スロットマシン１００の液晶表示制御部５００について説明する。液晶表示制御部５００は、マイクロプロセッサ（以下、ＬＣＤＣＰＵと称す）５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。ＬＣＤＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４４０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５３０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１１には、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２は、ＬＣＤＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＬＣＤＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＶＤＰＣＰＵ５２０が接続されている。ＶＤＰＣＰＵ５２０には、バスを介して、ＲＯＭ５２１、ＲＡＭ５２２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５４０が接続されている。ＲＯＭ５２１には、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５２２は、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５４０には出力インターフェース５４１を介してＬＣＤ１７１が接続されており、ＬＣＤ１７１の表示制御を行う。
【００２７】
＜本遊技台の図柄配列例＞
図３は、各リール１１１乃至１１３に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１１乃至１１３には、複数種類の図柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。尚、同図では、各図柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「黄ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１１乃至１１３上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１１の番号０のコマには赤セブンの図柄、中リール１１２の番号１のコマにはスイカの図柄、右リール１１３の番号２のコマにはベルの図柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン１００内部の各リール１１１乃至１１３夫々の近傍には、各リール１１１乃至１１３の回転位置を検出する検出手段が設けられている（図示せず）。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１１乃至１１３に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール１１１乃至１１３上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１１乃至１１３を停止させる。
【００２８】
＜本遊技台の遊技状態と入賞役の種類＞
ここで各遊技状態と入賞役について図４の（ａ）乃至（ｃ）を用いて説明する。
【００２９】
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用することとする。
【００３０】
（１）一般遊技
図４の（ａ）は、一般遊技における入賞役の種類４２と、対応する図柄組合せ４１と、メダルの払出枚数４５と、抽選データ４３と、内部当選確率４４と、メダル払出枚数と、メダル１枚当りの払出数の期待値４６とを示した抽選情報の図である。尚、図４には、遊技状態と入賞役が理解しやすいよう各数値を記載したが、実際にＲＯＭ３１２内に記憶されているのは抽選データ４３と払出枚数４５のみであり、抽選確率４４と期待値４６は、前記抽選データ４３と払出枚数４５を用いた場合の理論値を示すものである。
尚、理論上の抽選確率は、抽選データ４３に示す値を１６３８４で除した数値を示すものである。各入賞役の抽選データは、設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの１つの設定の例を示している（以下、図４の（ｂ）及び（ｃ）も同様）。本願発明の内部抽選は、前記取得された乱数値（０〜１６３８３）と抽選データとを比較し、入賞役の内部当選とする。
【００３１】
・特定役（ＢＢ）
本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／特定遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」と「白セブン−白セブン−白セブン」である。特定役に対応する図柄の組合せは、本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００３２】
・特殊役（ＲＢ）
本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム／特殊遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。尚、ＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中とする。
【００３３】
・小役
本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー（Ｃｈｙ）である。対応する図柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
【００３４】
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００３５】
・０枚役（ハズレ）
メダルの払出しは行われないが、内部抽選により当否が決定される入賞役である（但し、０枚役は設定しなくても良い）。対応する図柄の組合せは、本実施形態の場合、「Ｌｕｃｋｙ−Ｌｕｃｋｙ−Ｌｕｃｋｙ」である。
【００３６】
（２）特定遊技の一般遊技（ＢＢゲームの一般遊技）
図４の（ｂ）は、特定遊技の一般遊技における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。本実施形態の場合、ＢＢゲームの一般遊技における特殊役は、一般遊技の特殊役の抽選データと異なる値が設定されている。また、小役（あるいは再遊技）については一般遊技と同様の抽選データを備えるものとする。もちろん特定遊技の一般遊技においては、小役又は再遊技等を一般遊技よりも高確率で内部当選するようにしてもよいし、メダルの払い出し数も一般遊技と異なるようにしてもよい。
【００３７】
・特殊役（シフトレギュラーボーナス／ＳＲＢ）：
ＢＢゲームの一般遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により一般遊技の特殊遊技と内容が同じ特殊遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームとも称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。ＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、本実施形態ではＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良いし、フラグの持越しを行わないようにしても良い。
【００３８】
（３）特殊遊技（特定遊技中の特殊遊技を含む）：
図４の（ｃ）は、特殊遊技（特定遊技中の特殊遊技を含む。ＲＢゲーム／ＳＲＢゲーム）における入賞役の種類と、対応する図柄組合せと、抽選データと、メダルの払い出し枚数と、理論上の内部当選確率及び期待値を示した図である。特殊遊技における入賞役はＪＡＣ（役物）のみである。本実施形態の場合この入賞役は特殊遊技中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。尚、対応する図柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」と「Ｂａｒ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」と「７７７−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００３９】
＜本遊技台の動作手順例＞
（遊技の基本制御）
図５は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本制御を示すフローチャートである。遊技の基本制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技実行処理を実行する。以下、この遊技実行処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。
【００４０】
ステップＳ６１では、メダル投入に関する受付処理を行う（詳細は図６）。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２５を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合と本実施形態の連続遊技中の場合は、メダルの投入が不要である。ステップＳ６２では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー１３２が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００４１】
ステップＳ６３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データ（詳細は図４）を用いて、入賞役の内部抽選を行う（詳細は図７）。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグがＯＮになる。取得した乱数値の一部は後述する他の抽選処理においても用いられる。尚、本実施形態では特定の入賞役（特定役及び特殊役）について上述した通りフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選した場合、１回分の内部当選を持越す（いわゆるフラグシフト）ようにしても良いし、複数回分の内部当選を持越す（いわゆるボーナスストック）ようにしても良い。
【００４２】
ステップＳ６４では、ステップＳ６３の内部抽選結果に応じてリール１１１乃至１１３の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行う。ステップＳ６５では、全リール１１１乃至１１３の回転を開始させる。ステップＳ６６では、ストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１乃至１１３の何れかを、ステップＳ６４で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。尚、本実施形態ではリール停止制御は特有な制御ではないので、詳細な説明はしない。
【００４３】
ステップＳ６７では入賞判定を行う（詳細は図８）。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したか否かを判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。ステップＳ６８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。ここでの払出枚数が一般遊技と本実施形態の連続遊技とで異なるが、この制御については詳細は後述する。
【００４４】
ステップＳ６９では、遊技状態更新処理を実行する（詳細は図９、図１０）。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるよう準備する。更に、ＢＢ入賞で連続遊技状態に移行し、連続遊技の終了条件を満たすと一般遊技に戻る処理も行う。この詳細は後述するものとする。
【００４５】
以上により１遊技が終了し、以降ステップＳ６１へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００４６】
（メダル受付処理：Ｓ６１）
次に、図６のフローチャートを参照して、図５のステップＳ６１のメダル受付処理の詳細を説明する。
【００４７】
まず、ステップＳ６１１で、規定枚数、すなわち１回の遊技に必要なメダル枚数を設定する。通常は、１枚、２枚、３枚の種別がある。
【００４８】
ステップＳ６１２では、遊技状態更新処理Ｓ６９で再遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦをチェックする。再遊技フラグＯＮであれば、ステップＳ６１８で再遊技フラグをＯＦＦにしてステップＳ６１７に進む。メダル投入カウンタはクリアされないのでＹＥＳに進むと再度遊技が可能となる。再遊技フラグＯＦＦであればステップＳ６１３に進んで、ＢＢゲームフラグＯＮ／ＯＦＦをチェックする。ＢＢゲームフラグＯＮの場合は連続遊技に関する処理はせずにステップＳ６１６に進む、ＢＢゲームフラグＯＦＦの場合はステップＳ６１４に進んで、連続遊技フラグＯＮ／ＯＦＦをチェックする。
【００４９】
連続遊技フラグＯＮであればステップＳ６１５に進んで、連続遊技カウンタが５か否かをチェックする。連続遊技カウンタが５でなければ連続遊技中なのでステップＳ６１７に進む。メダル投入カウンタはクリアされないのでＹＥＳに進むと再度遊技が可能となる。連続遊技フラグＯＦＦ又は連続遊技フラグＯＮで連続遊技カウンタが５であればステップＳ６１６に進んで、メダル投入カウンタをクリアして、ステップＳ６１７ではステップＳ６１１で設定された規定枚数のメダルの投入を待って、投入が確認されると遊技がスタートする。
【００５０】
すなわち、連続遊技の場合は、５回の連続遊技毎に１回のメダル投入となるように制御される（再遊技は除く）。尚、本実施形態では連続遊技を５回としているが、３回や７回などの他の回数でもよく、その場合はステップＳ６１５ではそれぞれのカウンタ値を判定する。現実的には、予め一般遊技時の払出数のデータを設定する場合に、払出し枚数が割り切れる回数あるいは小数点以下が小さくなるような回数を選ぶのが、払出数の切り捨てが少なくなるので望ましく、また、払出数が１枚以下になるような回数（例：２０回）を設定するようなことはしないようにする。
【００５１】
また、この連続遊技モードになった場合に、上述の入賞役に対する払出枚数をそのままにすると、払出枚数の上限の規則（現在は、１回の遊技につき、払出上限数１５枚までの範囲内で投入メダル数の１５倍以内）が意味を持たなくなってしまう。１回のメダル投入で最大７５枚（＝１５枚×５回）の払出数となってしまい、連続遊技回数をさらに増加させると払出数をいくらでも増加できるようになる。そこで、本実施形態では、払出枚数を連続遊技の回数で割った枚数のデータを予め備えるものとする。例えば、１５枚の払出の場合は３枚（＝１５枚÷５回）の払出にする。
【００５２】
しかしながら、上記払出数３枚の設定は、投入枚数の一例であって、以下のような制限条件を満足すればどのような払出数に設定してもよいのは明らかである。上記規則に従えば、連続遊技で３枚のメダル投入で５回の遊技が可能な場合、１回の遊技に対しては０．６枚（＝３／５）投入と見なされ、払出上限数を９枚（＝０．６×１５）とすることが可能である。すなわち払出数は、１回の遊技での払出上限数１５枚の範囲内で、１回の遊技当りの投入枚数（＝投入枚数／連続遊技の回数）の１５倍以下で設定することが可能である。このような規定により、上記規則を越えて無制限に払出数を増やすことを無くすことができる。
【００５３】
以上のように、一般遊技において所定の条件になると、連続遊技モードとなり１回の入賞による払出枚数は減少するが、遊技の面白みを維持しながらメダルの減少を抑えることが可能になる。尚、詳細な制御は以下に図７〜図１０のフローチャート及び具体例で説明する。
【００５４】
（抽選処理：Ｓ６３）
図７は、図５のステップＳ６３の抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【００５５】
まず、ステップＳ６３１では、遊技状態に応じた図柄の抽選データを取得する。次に、ステップＳ６３２で乱数発生器３１１からの乱数を使って、乱数抽選処理が行われる。ステップＳ６３３では、図柄抽選の結果を設定する。尚、抽選処理は、本実施形態において特有の処理はしないので、詳細な説明はしない。
【００５６】
（入賞判定処理：Ｓ６７）
次に、図８のフローチャートを参照して図５のステップＳ６７の入賞判定処理について説明する。
【００５７】
まず、ステップＳ６７１では、ステップＳ６４〜Ｓ６６のリール停止制御によるリール停止の結果、入賞があったか否かをチェックする。入賞が無ければ払出枚数は設定せずに次に進む。入賞があった場合はステップＳ６７２に進んで、入賞判定結果を取得する。ステップＳ６７３で連続遊技フラグＯＮ／ＯＦＦ（遊技状態更新処理でＯＮ／ＯＦＦ制御）をチェックする。連続遊技フラグＯＦＦであれば、ステップＳ６７４で入賞役に対応する通常の払出枚数を設定する（例えば、ＢＢ入賞であれば１５枚、図４参照）。一方、本実施形態の連続遊技フラグＯＮであれば、ステップＳ６７５で連続遊技中の払出枚数を設定する（例えば、５回の連続遊技中でＢＢ入賞であれば３枚）。ここでは、一例として、連続遊技回数（実施形態では５）で読み出された通常の払出枚数を除算して、余りは切り捨てた払出枚数を設定する。
【００５８】
＜遊技状態更新処理＞
次に、図９及び図１０のフローチャートを参照して、図５のステップＳ６９の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として本実施形態の連続遊技の開始と終了を中心に説明を行い、煩雑さを避けるために他の制御は省かれている。
【００５９】
まず、ステップＳ６９１乃至Ｓ６９４で、各分岐処理を行う。尚、上記のように、図１０及び図１１では本実施形態の連続遊技に関連する部分を図示し、他の入賞などの処理は省略しており、それらは随時追加されてよい。
【００６０】
（連続遊技フラグＯＮ）
ステップＳ６９１は、連続遊技フラグＯＮ／ＯＦＦの分岐である。
【００６１】
連続遊技フラグＯＮの場合はステップＳ６９１１に進んで、ＢＢゲームフラグＯＮ／ＯＦＦをチェックする。ＢＢゲームフラグＯＮであればステップＳ６９１９に移りＢＢゲームの更新を行う（例えば、ＢＢ回数の更新など）。次に、ステップＳ６９１ＡでＢＢゲームの終了か否かをチェックする。ＢＢゲーム終了でなければステップＳ６９３（図１０）に移る。
【００６２】
ＢＢゲーム終了であれば、ステップＳ６９１ＢでＢＢゲームフラグをＯＦＦにして、ステップＳ６９１Ｃで連続遊技回数の初期値２０を連続遊技回数カウンタにセットし、ステップＳ６９１Ｄで連続遊技の初期値５を連続遊技カウンタにセットする。連続遊技回数カウンタは連続遊技を何回実行するかの回数、連続遊技カウンタは１回の連続遊技の回数を示す。本実施形態では、中断の条件を満たさない限りトータル１００回（＝２０×５）の連続遊技が続き、この間のメダル使用数は６０枚（＝３枚×２０回）である。尚、かかる回数に限定されるものではない。ここでは、ＢＢゲームの終了を待って、連続遊技の初期値をセットする。すなわち、ＢＢゲームフラグＯＮ中は連続遊技は行わず、ＢＢゲームの終了を待つこととなる。
【００６３】
ステップＳ６９１１でＢＢゲームフラグＯＦＦであれば、ステップＳ６９１２で再遊技フラグＯＮ／ＯＦＦをチェックする。再遊技フラグＯＮの場合はステップＳ６９２に移る。すなわち、再遊技フラグＯＮであれば、連続遊技カウンタの減算はせずに次の遊技に移る。
【００６４】
再遊技フラグＯＦＦの場合はステップＳ６９１３に進んで、連続遊技カウンタを１減算してステップＳ６９１４で連続遊技カウンタ＝０か否かをチェックする。連続遊技カウンタ＝０でなければステップＳ６９２に移る。連続遊技カウンタ＝０であれば、５回の連続遊技が終わったのでステップＳ６９１５に進んで、連続遊技回数カウンタを１減算してステップＳ６９１６で連続遊技回数カウンタ＝０をチェックする。連続遊技回数カウンタ＝０でなければステップＳ６９１７に進んで、連続遊技カウンタを再度５にセットしてステップＳ６９２に移り次回の連続遊技を実行する。連続遊技カウンタ＝０であれば、２０回の一連の連続遊技（５回連続を２０回でトータル１００回の遊技）が終わったのでステップＳ６９１８に進んで連続遊技フラグをＯＦＦにして、連続遊技を終わる。
【００６５】
（ＢＢゲームフラグＯＮ）
ステップＳ６９２は、ＢＢゲームフラグＯＮ／ＯＦＦの分岐である。
【００６６】
ＢＢゲームフラグＯＮの場合はステップＳ６９２１に進んで、ＢＢゲームの更新を行う（例えば、ＢＢ回数の更新など）。次に、ステップＳ６９２２でＢＢゲームの終了か否かをチェックする。ＢＢゲーム終了でなければステップＳ６９３（図１０）に移る。ＢＢゲーム終了であれば、ステップＳ６９２３でＢＢゲームフラグをＯＦＦにし、ステップＳ６９３（図１０）に移る。
【００６７】
この処理は、ＢＢ入賞になったが連続遊技の抽選（Ｓ６９３３）では外れた場合の通常のＢＢゲームであり、本実施形態の連続遊技には直接関係しない。
【００６８】
（ＢＢ入賞）
ステップＳ６９３は、ＢＢ入賞か否かの分岐である。
【００６９】
ＢＢ入賞の場合はステップＳ６９３１に進んで、連続遊技フラグＯＮ／ＯＦＦをチェックする。連続遊技フラグＯＮであればステップＳ６９３２でＯＦＦとする。従って、連続遊技中であってもＢＢ入賞があれば連続遊技は停止して、ステップＳ６９３３の連続遊技抽選へは常に連続遊技フラグＯＦＦで入る。従ってＢＢ入賞させることで、連続遊技がパンクしてしまう。ステップＳ６９３３では連続遊技に入るか否かの抽選を行う。本実施形態では、抽選確率は１／２にしているが、これに限定されない。又、抽選方法も種々あるがここでは入賞役の抽選と同様に乱数を使って抽選を行った。ステップＳ６９３４では抽選結果を判定する。抽選に当選すればステップＳ６９３５で連続遊技フラグをＯＮにする。当選でなければ、ステップＳ６９３６に進む。ステップＳ６９３６でＢＢゲームフラグをＯＮにしてステップＳ６９３７でＢＢゲーム条件を設定する。
【００７０】
（再遊技入賞）
ステップＳ６９４は、再遊技入賞の分岐である。
【００７１】
再遊技に入賞した場合は、前記入賞判定処理（図９）で再遊技入賞フラグがＯＮになっている。ここで、再遊技入賞フラグＯＮの場合はステップＳ６９４１に進んで、再遊技フラグをＯＮにする。再遊技入賞フラグがＯＮでなければ、何もせずステップＳ６９を終わる。
【００７２】
以上、本実施形態に直接関連のある、メダル受付処理（Ｓ６１）、抽選処理（Ｓ６３）、入賞判定処理（Ｓ６７）、遊技状態更新処理（Ｓ６９）について説明したが、他の処理については本実施形態に特有でないので詳細な説明は省略した。又、各フローチャートにおける処理の前後、特に遊技状態更新処理のフローについては、フラグやカウンタの制御をどのように行うかは種々の方法があり、実施形態に限定されるものではない。
【００７３】
＜本遊技台での連続遊技の具体例＞
以下、上述のフローチャートに従って、本遊技台がどのように遊技状態を変更するかを、具体的な一例で示す。以下では、（１）一般遊技からＢＢ入賞で且つ抽選にも当選して連続遊技フラグＯＮになり、（２）ＢＢゲーム終了待ち、（３）ＢＢゲーム終了後に連続遊技が開始され、（４）連続遊技中の再遊技入賞も含めて連続遊技が繰り返えされ、（５）ＢＢ入賞や連続遊技回数の終了で連続遊技が終了するまでを順に説明する。
【００７４】
（１）連続遊技フラグＯＮ（ＢＢ入賞）
一般遊技中にＢＢ入賞となると、図１０のステップＳ６９３の分岐でＢＢ入賞処理が始まり、連続遊技に入るか否かが抽選される（Ｓ６９３３）。当選すれば連続遊技フラグＯＮとなり（Ｓ６９３５）、ＢＢゲームフラグＯＮとなる（Ｓ６９３６）。
【００７５】
（２）ＢＢゲームの終了待ち
ＢＢゲームが終了するまでの、メダル受付処理Ｓ６１及び遊技状態更新処理Ｓ６９では、ＢＢゲームフラグＯＮの分岐により、連続遊技は実施されない。すなわち、メダル受付処理（図６）では、ステップＳ６１３の分岐でＳ６１６に進む。遊技状態更新処理（図９）では、ステップＳ６９１でＳ６９１１に分岐し、ＢＢゲームフラグＯＮでステップＳ６９１１からＳ６９１９に分岐するが、ステップＳ６９１Ａの判定でＢＢゲーム終了でない間は、ステップＳ６９３に移る。これを、ＢＢゲーム終了まで繰り返す。尚、ＢＢゲーム中の制御は、ステップＳ６９１９にＢＢゲーム更新としたが、本実施形態に特有ではないので詳説はしない。
【００７６】
（３）連続遊技の開始
ＢＢゲームが終了すると、図９のステップＳ６９１ＡからＳ６９１Ｂに進み、ＢＢゲームフラグがＯＦＦされ、遊技回数カウンタ＝２０、連続遊技カウンタ＝５にセットされる（Ｓ６９１Ｃ、Ｓ６９１Ｄ）。
【００７７】
次のメダル受付処理（図６）では、ＢＢゲームフラグＯＦＦ、連続遊技フラグＯＮ、連続遊技カウンタ＝５の条件となるので、ステップＳ６１３からＳ６１４、Ｓ６１５、Ｓ６１６、Ｓ６１７と進んで、所定数（実施形態では３枚）のメダルの投入を待って、連続遊技に入る。
【００７８】
（４）連続遊技中
連続遊技の間は、ＢＢゲームフラグＯＦＦ、連続遊技フラグＯＮと、連続遊技回数カウンタ及び連続遊技カウンタにより連続遊技が制御される。
【００７９】
遊技状態更新処理（図９）で、ステップＳ６９１からＳ６９１１に分岐するが、ＢＢゲームフラグＯＦＦでステップＳ６９１２に進み、再遊技でないとすると、ステップＳ６９１３に進み、以降で連続遊技回数カウンタ及び連続遊技カウンタの減算とチェック、あるいは１回の連続遊技が終わると連続遊技カウンタの初期化（５にセット）が行われる。連続遊技の間は、連続遊技カウンタは５から１の間で０ではないので、ステップＳ６９１３で連続遊技カウンタの減算のみでステップＳ６９２に移る。連続遊技カウンタ＝０になると１回の連続遊技が終わったので、連続遊技回数カウンタを減算して２０回の連続遊技が終わってなければ、ステップＳ６９１７で連続遊技カウンタを再度５に初期化して、次回の連続遊技に入る。ここで、連続遊技に入る時は、連続遊技カウンタ＝５であるので、メダル受付処理（図６）では、ステップＳ６１３からＳ６１４、Ｓ６１５、Ｓ６１６、Ｓ６１７と進んで、所定数（実施形態では３枚）のメダルの投入を待って、次回の連続遊技に入る。
【００８０】
連続遊技中に再遊技入賞があった場合は、まず、遊技状態更新処理（図１０）のステップＳ６９４１で再遊技フラグがＯＮとなるので、次の、メダル受付処理（図６）では、ステップＳ６１２からＳ６１８に進んで再遊技フラグをＯＦＦとし、ステップＳ６１７に進んで、メダル投入カウンタはクリアされていないので、そのままメダル投入無しに次の遊技に入る。遊技後、遊技状態更新処理（図９）では、ステップＳ６９１からＳ６９１１、Ｓ６９１２に進むが、再遊技フラグＯＮなので、連続遊技カウンタや連続遊技回数カウンタを減算する処理無しにステップＳ６９２に進み、次の遊技に移る。尚、実施形態では再遊技を連続遊技にカウントしない例を示したが、再遊技を連続遊技にカウントしてもよい。
【００８１】
（５）連続遊技の終了
連続遊技中にＢＢ入賞があった場合には、遊技状態更新処理（図１０）のステップＳ６９３からＳ６９３１、Ｓ６９３２に進んで、連続遊技フラグはＯＦＦされて、連続遊技に入るか否かの抽選が再度おこなわれる。従って、ＢＢ入賞によって今までの連続遊技は終了することになる（連続遊技のパンク）。抽選で当れば、ＢＢ終了後に再度連続遊技が開始される。かかる処理もＢＢ入賞に限定されず、他の入賞を連続遊技の終了条件としてもよいし、入賞無しの遊技回数など更に他の終了条件であってもよい。
【００８２】
ＢＢ入賞、すなわち連続遊技中止条件がなければ、連続遊技回数カウンタが０になるまで連続遊技が続き（連続５回で２０回繰り返し、トータル１００回）、１００回目（実施形態では、再遊技入賞があると回数が増加する）の遊技が終了すると、遊技状態更新処理（図９）のステップＳ６９１６からＳ６９１８に進んで、連続遊技フラグをＯＦＦとして、連続遊技を終了する。
【００８３】
尚、本実施形態では、上記したようにＢＢ入賞を特典遊技の開始条件としたが、一般遊技及びＢＢやＲＢなどの入賞に加え、特定の入賞となった場合（例えば図４の（ａ）の「０枚役」の場合）に、特典遊技として連続遊技モードに切り替えても良い。連続遊技モードになると、メダル受付処理Ｓ６１をパスして（実際の制御では、図６に示すようにメダル投入をスルーするよう制御される）、１回のメダル投入で複数回（実施形態では５回）の遊技を可能とする。尚、この連続遊技の回数は５回に限定されるものではない。
【００８４】
＜他の実施形態＞
（払出数に関する他の実施形態）
上記実施形態では、一般遊技の払出枚数が１５枚と５枚で、５回の連続遊技の例を示したので、連続遊技の払出数が整数（３＝１５／５）であったが、例えば３回の連続遊技とした場合には小役３の払出数は１．６６...（＝５／３）となってしまう。この場合には、小数点以下は切り捨てて、小役３の場合は１枚の払出数を予め払出データとして備えるとする。
【００８５】
図１２は、連続遊技では抽選データと払出枚数データをセットで記憶した抽選情報を示した図である。図１２では、一般遊技の払出枚数を含む抽選情報５ａとは別に、連続遊技の払出枚数を含む抽選情報１２ａが用意されている。この抽選情報１２ａは、抽選情報５ａの投入枚数１枚、２枚、３枚と同様に、０．６（＝３／５）枚の抽選情報１２ａとして記憶される。本実施形態では、入賞役の当選確率を変化させないことを前提に説明したが、予め連続遊技の抽選データを記憶しておくことで、入賞役の当選確率や払出枚数を一般遊技と連続遊技で変更することも、あるいは連続遊技の連続回数の違いで変更することも可能となる。尚、抽選確率と払出枚数などから導かれる期待値は、変化しないほうが好ましいが、例えば小役の中で入れ替えるなどの工夫も可能である。
【００８６】
又、図１３のように、複数の払出数１３ａ、１３ｂ、１３ｃを用意し、連続遊技回数に対応して払出数を選択してもよい。
【００８７】
これにより対応する組合せを増やすことが可能となる。例えば、連続遊技回数が１ゲームなのか、３ゲームなのか、５ゲームなのかを決定する抽選を行うようにし、抽選結果に応じて、１ゲームならば１３ａ、３ゲームならば１３ｂ、５ゲームならば１３ｃの払出枚数を設定するようにする。
【００８８】
又、上記実施形態では、メダルのみを使用するスロットマシンを例に説明したが、パチンコのような他の遊技台、又パチンコ球を使用可能なスロットマシンなどへの適用も可能である。更に、例えばメダルを投入してパチンコ球で払出すように制御することもできる。因みに、メダル１枚＝２０円、パチンコ球１個＝４円なので、パチンコ球で払出せば０．２単位の払出が可能となる。
又、上記実施形態では、連続遊技の払出枚数を予め備えるスロットマシンを例に説明したが、連続遊技でも一般遊技の払出枚数を用いることを可能とするために、連続遊技の回数に応じて一般遊技に設定された払出枚数を除する演算手段を有するものとしても良い。例えば、連続遊技において小役１が入賞したと判定されると、一旦は小役１に設定されている払出枚数１５枚を取得し記憶する。そして、このとき設定されている連続遊技の回数（５回）で前記払出枚数１５枚を除し、この演算結果によって決定した３枚を払出枚数として設定する（３＝１５／５）。連続遊技の回数と払出枚数とは比例して減ずる（連続遊技回数が１回のとき１５枚、３回のときは５枚、５回のときは３枚、全て払出枚数×遊技回数＝１５となる）ように演算すると、遊技者が得られる利益を大きく変化させなくて良い。但し、小数点以下の数値があるときは切り捨てるとする。この演算処理によれば、予め連続遊技の払出枚数を備えなくて済む。
【００８９】
（連続遊技の開始終了に関する他の実施形態）
上記実施形態では、ＢＢ入賞を連続遊技の開始条件としたが、他の役への入賞やハズレの特定図柄、遊技回数やハズレ回数など、他の開始条件であっても、それらを組合せたものでもよい。本発明の主旨は、一般遊技が連続する場合に遊技者がメダルの減少速度に不満を持たないようにする工夫であり、この主旨に従う種々の開始条件が考えられる。
【００９０】
例えば、本実施形態ではＢＢ入賞としたが、ＢＢ内部当選を連続遊技の開始としてもよく、この場合には、連続遊技で遊技者にＢＢ内部当選を認知させる工夫も可能となる。
【００９１】
又、例えばＡＴ機（アシストタイム機；ストップボタンの押順を報知）において、ＡＴ中に連続遊技になると、時間当りのメダル獲得数が少なくなってしまう。そのような場合も含めて、遊技者が不利となったと感じるような場合には、連続遊技に入るか否かを遊技者に選択してもらうようにする。選択手段としては、専用ボタンを設けたり、液晶画面に報知をして示唆することにより、その間にキャンセルをすれば連続遊技に入らないように制御することもできる。
【００９２】
同様に、終了条件においても種々の条件あるいはその組合せが可能であり、終了条件においても、遊技者がメダルの減少速度に不満を持たないようにする工夫との主旨に従えば、どのようなものも可能である。
【００９３】
（連続遊技中の他の実施形態）
上記実施形態では、遊技スピードの変化については示さなかったが、例えば連続遊技中は、メダル受付処理やリール回転準備処理などは予め必要ないことが分かっている。従って、連続遊技中はウエイト時間を置かない処理も可能である。例えば、リール回転準備処理において、遊技開始までの時間を短縮する。
【００９４】
又、連続遊技を所謂"連続演出"に対応させて、例えば実施形態では５回の連続遊技にストーリーのある表示内容を液晶画面などに表示をし、ＢＢ内部当選などがあればストーリーを変えるなどの工夫も可能である。
【００９５】
尚、実施形態の最初にも記載したが、本実施形態は遊技台の一例としてスロットマシンを例に本発明を説明したが、他の遊技台、例えばパチンコ台などにおいても本発明は適用されて同様の効果を示し、これらも本発明に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施形態の遊技台の外観の概略図である。
【図２】本実施形態の遊技台の構成例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態の遊技台のリールにおける図柄の配置例を示す図である。
【図４】本実施形態の入賞役の抽選情報例を説明する図である。
【図５】実施形態１の遊技手順例を示すフローチャートである。
【図６】図５のメダル受付処理（Ｓ６１）の詳細手順例を示すフローチャートである。
【図７】図５の抽選処理（Ｓ６６）の詳細手順例を示すフローチャートである。
【図８】図５の入賞判定処理（Ｓ６７）の詳細手順例を示すフローチャートである。
【図９】図５の遊技状態更新処理（Ｓ６９）の詳細手順例の一部を示すフローチャートである。
【図１０】図５の遊技状態更新処理（Ｓ６９）の詳細手順例の一部を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態で使用されるＲＡＭ上の可変データ例を示す図である。
【図１２】他の実施形態の抽選情報例を示す図である。
【図１３】更に他の実施形態の抽選情報例を示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１００  スロットマシン
１１０  リール表示窓
１１１  左リール
１１２  中リール
１１３  右リール
１１４  入賞ライン
１２１  貯留枚数表示器
１２２  遊技回数表示器
１２３  払出枚数表示器
１２５  入賞ライン表示ランプ
１２６  演出用ランプ
１３０  １枚メダル投入ボタン
１３１  最大メダル投入ボタン
１３２  スタートレバー
１３３  ストップボタン
１３４  ストップボタン
１３５  ストップボタン
１３６  メダル投入口ブロック
１４１  サイドランプ
１４２  下部ランプ
１４３  腰部ランプ
１４４  上部ランプ
１５１  メダル排出口
１６０  中央スピーカの音孔
１６１  受け皿ランプ
１７１  液晶表示装置
１８１  上部スピーカの音孔
【図１】
2005296413.tif 000003
【図２】
2005296413.tif 000004
【図３】
2005296413.tif 000005
【図４】
2005296413.tif 000006
【図５】
2005296413.tif 000007
【図６】
2005296413.tif 000008
【図７】
2005296413.tif 000009
【図８】
2005296413.tif 000010
【図９】
2005296413.tif 000011
【図１０】
2005296413.tif 000012
【図１１】
2005296413.tif 000013
【図１２】
2005296413.tif 000014
【図１３】
2005296413.tif 000015