(57)【要約】【課題】  無線通信機能を持つ複数のゲーム装置間やネットワーク上の複数のゲーム装置間において、ロビー登録情報を閲覧制限することによってゲームへの参加に戦略的な楽しみを与えることができるロビーシステムプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置は、それぞれ共通のロビー登録情報を所有しているが、ステップ１０３および１０４の処理によって、他のゲーム装置から送信されたロビー登録要請の宛先となるゲーム装置のみに、ロビー登録された情報が表示され、プレイヤに示される。したがって、ロビー登録するプレイヤは、特定のプレイヤのみに自身がロビー登録していることを表示して、他のプレイヤに知られずにゲームに参加することができ、途中参加者を利用したより戦略性の高いゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１９
2005296419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能な複数のゲーム装置を含むゲームシステムにおいて、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行う処理をゲーム装置それぞれのコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムであって、
前記第３ゲーム装置のコンピュータに、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択させるステップ、および
選択された前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、前記ゲーム空間への参加要求を送信するステップを実行させ、
前記第１ゲーム装置のコンピュータおよび前記第２ゲーム装置のコンピュータに、それぞれ
前記第３ゲーム装置から送信される前記ゲーム空間への参加要求に応じて、当該第３ゲーム装置が参加要求した情報を所定の登録領域に書き込んでロビー登録するステップ、
前記第３ゲーム装置の参加要求先を判別するステップ、および
前記参加要求先が自装置であるとき、前記参加要求を示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示するステップを実行させる、ロビーシステムプログラム。
【請求項２】
さらに、前記第１ゲーム装置のコンピュータおよび前記第２ゲーム装置のコンピュータに、それぞれ
前記第３ゲーム装置の参加要求先が自装置であるとき、前記参加要求に対する参加許可を判断させるステップ、および
前記参加要求に対して参加許可するとき、前記第３ゲーム装置に前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を送信するステップを実行させる、請求項１に記載のロビーシステムプログラム。
【請求項３】
前記第３ゲーム装置のコンピュータに、前記ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき、前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを、さらに実行させ、
さらに、前記第１ゲーム装置のコンピュータおよび前記第２ゲーム装置のコンピュータに、前記参加許可を示す情報を自装置が送信したとき、前記第３ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示するステップを、それぞれ実行させる、請求項２に記載のロビーシステムプログラム。
【請求項４】
さらに、前記第３ゲーム装置のコンピュータに、前記ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき、前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを実行させ、
さらに、前記第１ゲーム装置のコンピュータに、前記第３ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を前記第１ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを実行させ、
さらに、前記第２ゲーム装置のコンピュータに、前記第３ゲーム装置が前記ゲーム空間を共有したことを示す画像を前記第２ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを実行させる、請求項２に記載のロビーシステムプログラム。
【請求項５】
互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにおいて、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行う処理をサーバ装置のコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先とする前記第３ゲーム装置からの参加要求を受信するステップ、
前記参加要求先に応じた所定の登録領域に前記第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録するステップ、
前記参加要求先となる前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第３ゲーム装置の参加要求を報知するステップ、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信するステップ、および
前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第３ゲーム装置の情報の送信を開始するステップ、を実行させることを特徴とする、ロビーシステムプログラム。
【請求項６】
互いに通信可能な複数のゲーム装置を含み、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第３ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行うゲームシステムであって、
前記第３ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択する選択手段と、
選択された前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、前記ゲーム空間への参加要求を送信する参加要求送信手段とを備え、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置は、それぞれ
前記ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる登録領域と、
前記第３ゲーム装置から送信される前記ゲーム空間への参加要求に応じて、当該第３ゲーム装置が参加要求した情報を前記登録領域に書き込んでロビー登録するロビー登録手段と、
前記第３ゲーム装置の参加要求先を判別する判別手段と、
前記参加要求先が自装置であるとき、前記参加要求を示す画像を当該自装置に接続された表示部に表示する表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項７】
互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含み、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第３ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を行うゲームシステムであって、
前記第３ゲーム装置は、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先として選択する選択手段と、
選択された前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、前記ゲーム空間への参加要求を前記サーバ装置に送信する参加要求送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記第３ゲーム装置から前記ゲーム空間への参加要求を受信する参加要求受信手段と、
前記ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる登録領域と、
前記参加要求先に応じた登録領域に前記第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録するロビー登録手段と、
前記参加要求先となる前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第３ゲーム装置の参加要求を送信する参加要求送信手段とを備え、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置は、それぞれ
前記第３ゲーム装置から前記サーバ装置を介して送信される前記ゲーム空間への参加要求の受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した参加要求を示す画像を自装置に接続された表示部に表示する表示制御手段と、
前記参加要求に対して参加許可するとき、前記サーバ装置に前記ゲーム空間への参加許可を示す情報を送信する送信手段とを備え、
前記サーバ装置は、さらに
前記参加要求先から参加許可の情報を受信する参加許可受信手段と、
前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第３ゲーム装置の情報の送信を開始する情報送信手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項８】
複数のゲーム装置と互いに通信可能であり、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置からの当該ゲーム空間への参加登録を制御するサーバ装置であって、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方を前記ゲーム空間への参加要求先とする前記第３ゲーム装置からの参加要求を受信する参加要求受信手段と、
前記ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる登録領域と、
前記参加要求先に応じた登録領域に前記第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録するロビー登録手段と、
前記参加要求先となる前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方に対して前記第３ゲーム装置の参加要求を報知する参加要求送信手段と、
前記第１ゲーム装置および前記第２ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信する参加許可受信手段と、
前記参加許可の情報を受信した後、前記同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して前記第３ゲーム装置の情報の送信を開始する情報送信手段とを備える、サーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
通信機能を持つ複数のゲーム装置間やネットワーク上の複数のゲーム装置間で、ロビーシステムを用いて複数のプレイヤが同時に同じゲームをプレイするロビーシステムプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインネットワークを介して複数のプレイヤが同時に同じゲームを楽しむことができるゲームシステムが構築されている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１では、ゲームに参加したいプレイヤが、所望するゲームを探したり順番待ちしたりするための「ロビーシステム」に関して説明している。ロビーシステムは、ネットワークプレイ時に一緒にプレイするプレイヤを待つための仮想的な待合室（ロビー）を提供する。ロビーに登録している全てのプレイヤの情報がロビーに表示され、各プレイヤは、他のプレイヤの情報を確認しながら、気に入ったプレイヤと一緒にゲームに参加したりチャットをしたりすることができる。
【特許文献１】特許第３４９７４８９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記特許文献１で開示されたロビーシステムでは、多くのプレイヤが参加可能なオンラインネットワークゲームを対象とする場合、自由に参加を希望する全てのプレイヤをロビーに登録しておけば、お互いのコミュニケーションを通じてよりゲームを盛り上げることができる。しかしながら、上記特許文献１で開示されたロビーシステムでは、登録しているプレイヤの情報が他の全てのプレイヤから閲覧可能となる。したがって、例えばプレイヤＡとプレイヤＢとが対戦しているゲームにプレイヤＣがロビー登録する際、双方のプレイヤＡおよびＢ共にプレイヤＣがロビー登録したことを閲覧することができる。プレイヤＣは、一方のプレイヤに知られないようにロビー登録することができないため、例えばプレイヤＢにのみロビー登録していることが分かるようにして、プレイヤＡに分からないようにプレイヤＢの味方キャラクタとしてゲームに参加する等、戦略的なゲーム参加ができない。つまり、上記特許文献１で開示されたロビーシステムでは、特定のプレイヤにのみロビー登録情報を閲覧させたりする閲覧制限をすることができないため、ゲームに戦略的な楽しみを与えることができなかった。
【０００４】
それ故に、本発明の目的は、通信機能を持つ複数のゲーム装置間やネットワーク上の複数のゲーム装置間において、ロビー登録情報を閲覧制限することによってゲームへの参加に戦略的な楽しみを与えることができるロビーシステムプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、ステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）、および補足説明などは、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置（１）を含むゲームシステムにおいて、第１ゲーム装置（１ａ）および第２ゲーム装置（１ｂ）において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置（１ｃ）からのそのゲーム空間への参加登録（ロビー登録）を行う処理をゲーム装置それぞれのコンピュータ（１１）に実行させるロビーシステムプログラムである。ロビーシステムプログラムは、第３ゲーム装置のコンピュータに、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択させるステップ（Ｓ１２２、Ｓ１２３）、および選択された第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先（送信先アドレス）として、ゲーム空間への参加要求（ロビー登録要求）を送信するステップ（Ｓ１２４〜Ｓ１２７）を実行させる。また、ロビーシステムプログラムは、第１ゲーム装置のコンピュータおよび第２ゲーム装置のコンピュータに、それぞれ第３ゲーム装置から送信されるゲーム空間への参加要求に応じて、その第３ゲーム装置が参加要求した情報（登録番号、送信元アドレスｄ１、送信者名ｄ２）を所定の登録領域に書き込んでロビー登録するステップ（Ｓ８９〜Ｓ９３）、第３ゲーム装置の参加要求先を判別するステップ（Ｓ１０２）、および参加要求先が自装置であるとき（Ｓ１０３でＹｅｓ）、参加要求を示す画像をその自装置に接続された表示部（２１）に表示する（図８のＬＷ）ステップ（Ｓ１０４）を実行させる。
【０００７】
第２の発明は、上記第１の発明において、さらに、ロビーシステムプログラムは、第１ゲーム装置のコンピュータおよび第２ゲーム装置のコンピュータに、第３ゲーム装置の参加要求先が自装置であるとき、参加要求に対する参加許可を判断させるステップ（Ｓ１０６）、および参加要求に対して参加許可するとき（Ｓ１０６でＹｅｓ）、第３ゲーム装置にゲーム空間への参加許可を示す情報を送信するステップ（Ｓ１０７〜Ｓ１１１）をそれぞれ実行させる。
【０００８】
第３の発明は、上記第２の発明において、ロビーシステムプログラムは、第３ゲーム装置のコンピュータに、ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき（Ｓ１３１でＹｅｓ）、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップ（Ｓ１３３→Ｓ５２〜の処理）を、さらに実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、第１ゲーム装置のコンピュータおよび第２ゲーム装置のコンピュータに、参加許可を示す情報を自装置が送信したとき、第３ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像（ＭＰｃ）をその自装置に接続された表示部に表示するステップ（図１１）をそれぞれ実行させる。
【０００９】
第４の発明は、上記第２の発明において、さらに、ロビーシステムプログラムは、第３ゲーム装置のコンピュータに、ゲーム空間への参加許可示す情報を受信したとき、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が共有している同一のゲーム空間を共有してゲーム処理するステップを実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、第１ゲーム装置のコンピュータに、第３ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像（ＭＰｃ）を第１ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを実行させる。さらに、ロビーシステムプログラムは、第２ゲーム装置のコンピュータに、第３ゲーム装置がゲーム空間を共有したことを示す画像（ＭＰｃ）を第２ゲーム装置に接続された表示部に表示するステップを実行させる。
【００１０】
第５の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含むゲームシステムにおいて、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行う処理をサーバ装置（５）のコンピュータに実行させるロビーシステムプログラムである。ロビーシステムプログラムは、コンピュータに、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先とする第３ゲーム装置からの参加要求を受信するステップ、参加要求先に応じた所定の登録領域に第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録するステップ、参加要求先となる第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方に対して第３ゲーム装置の参加要求を報知するステップ、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信するステップ、および参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第３ゲーム装置の情報の送信を開始するステップを実行させる。
【００１１】
第６の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置を含み、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第３ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行うゲームシステムである。第３ゲーム装置は、選択手段（Ｓ１２２、Ｓ１２３）および参加要求送信手段（Ｓ１２４〜Ｓ１２７）を備える。選択手段は、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択する。参加要求送信手段は、選択された第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、ゲーム空間への参加要求を送信する。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、それぞれ登録領域、ロビー登録手段（Ｓ８９〜Ｓ９３）、判別手段（Ｓ１０２）、および表示制御手段（Ｓ１０４）を備える。登録領域は、ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる。ロビー登録手段は、第３ゲーム装置から送信されるゲーム空間への参加要求に応じて、その第３ゲーム装置が参加要求した情報を登録領域に書き込んでロビー登録する。判別手段は、第３ゲーム装置の参加要求先を判別する。表示制御手段は、参加要求先が自装置であるとき、参加要求を示す画像をその自装置に接続された表示部に表示する。
【００１２】
第７の発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置およびサーバ装置を含み、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置が同一のゲーム空間を共有しているとき、第３ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を行うゲームシステムである、第３ゲーム装置は、選択手段および参加要求送信手段を備える。選択手段は、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先として選択する。参加要求送信手段は、選択された第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方を参加要求先として、ゲーム空間への参加要求をサーバ装置に送信する。
サーバ装置は、参加要求受信手段、登録領域、ロビー登録手段、および参加要求送信手段を備える。参加要求受信手段は、第３ゲーム装置からゲーム空間への参加要求を受信する。登録領域は、ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる。ロビー登録手段は、参加要求先に応じた登録領域に第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録する。参加要求送信手段は、参加要求先となる第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方に対して第３ゲーム装置の参加要求を送信する。第１ゲーム装置および第２ゲーム装置は、それぞれ受信手段、表示制御手段、および送信手段を備える。受信手段は、第３ゲーム装置からサーバ装置を介して送信されるゲーム空間への参加要求の受信する。表示制御手段は、受信手段が受信した参加要求を示す画像を自装置に接続された表示部に表示する。送信手段は、参加要求に対して参加許可するとき、サーバ装置にゲーム空間への参加許可を示す情報を送信する。
サーバ装置は、さらに参加許可受信手段および情報送信手段を備える。参加許可受信手段は、参加要求先から参加許可の情報を受信する。情報送信手段は、参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第３ゲーム装置の情報の送信を開始する。
【００１３】
第８の発明は、複数のゲーム装置と互いに通信可能であり、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置において同一のゲーム空間が共有されているとき、第３ゲーム装置からのそのゲーム空間への参加登録を制御するサーバ装置である。サーバ装置は、参加要求受信手段、登録領域、ロビー登録手段、参加要求送信手段、参加許可受信手段、および情報送信手段を備える。参加要求受信手段は、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方をゲーム空間への参加要求先とする第３ゲーム装置からの参加要求を受信する。登録領域は、ゲーム空間への参加が許可されるまでの仮想的なロビーとなる。ロビー登録手段は、参加要求先に応じた登録領域に第３ゲーム装置が参加要求した情報を書き込んでロビー登録する。参加要求送信手段は、参加要求先となる第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方に対して第３ゲーム装置の参加要求を報知する。参加許可受信手段は、第１ゲーム装置および第２ゲーム装置のいずれか一方から参加許可の情報を受信する。情報送信手段は、参加許可の情報を受信した後、同一のゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して第３ゲーム装置の情報の送信を開始する。
【発明の効果】
【００１４】
上記第１の発明によれば、後からゲームに参加を希望するプレイヤが待機するためのロビーシステムにおいて、ロビー登録されたことを示す情報が参加要請先のゲーム装置に対してのみ閲覧可能となり、他のゲーム装置に対しては閲覧制限されてロビー登録された情報が表示されない。これによって、後からゲームに参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないようにロビー登録することが可能となり、ロビーシステムを利用した戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【００１５】
上記第２の発明によれば、ロビー登録されたことを示す情報を閲覧可能なゲーム装置のプレイヤが参加要請したプレイヤに対して参加許可を与えるため、他のプレイヤに分からないように参加要請したプレイヤにゲーム参加許可を与えることができる。
【００１６】
上記第３の発明によれば、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないように参加要請先のプレイヤの味方キャラクタとしてゲームに参加することが可能となる。つまり、ロビー登録するプレイヤは、特定のプレイヤのみに自身がロビー登録していることを表示して、他のプレイヤに知られずにゲームに参加することができる。例えば、２人で対戦ゲームをしている際に、他のプレイヤが優勢なプレイヤに内緒で参加して劣勢なプレイヤを援護する等、途中参加者を利用したより戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【００１７】
上記第４の発明によれば、参加要請したプレイヤが参加許可を得た場合、参加要請先以外のゲーム装置に対してもゲーム参加したことが表示される。したがって、参加要請先以外のプレイヤに、新たなプレイヤが突然ゲーム参加した驚きを与えることができる。
【００１８】
また、本発明のロビーシステムプログラムは、複数のゲーム装置とロビーサーバとを含んだゲームシステムにおける各コンピュータで実行されても、上述と同様の効果を得ることができる。また、本発明のゲームシステムおよびサーバ装置によれば、上述したロビーシステムプログラムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置１の構造について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムに含まれる携帯ゲーム装置１の外観図であるが、本発明のゲームシステムの構成は、携帯ゲーム装置１に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。
【００２０】
図１において、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１０にゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）４および無線通信ユニット３が装着されて構成される。カートリッジ４は、ゲームプログラムやロビーシステムプログラム等の情報記憶媒体として用いられ、図示矢印方向にカートリッジ４をゲーム装置本体１０に装着することによって、カートリッジ４に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２）とゲーム装置本体１０とが電気的に接続される。ゲーム装置本体１０の背面上部には、カートリッジ４を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ４と電気的に接続するためのコネクタ１８（図示破線領域）が設けられる。無線通信ユニット３は、他のゲーム装置との間で無線通信を行い、図示矢印方向に無線通信ユニット３をゲーム装置本体１０に装着することによって、受信した通信データがゲーム装置本体１０に出力され、ゲーム装置本体１０から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。ゲーム装置本体１０の背面下部には、無線通信ユニット３が有するコネクタ３５と電気的に接続するためのコネクタ１７（図示破線領域）が設けられる。
【００２１】
ゲーム装置本体１０は、ハウジング２３を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）２１が形成されるとともに、ＬＣＤ２１を挟んだ外側の空き領域やハウジング２３の側面にスピーカ２０および操作スイッチ２２ａ〜２２ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ２２ａ〜２２ｇは、ゲーム装置１で処理されるゲームプログラムおよびロビーシステムプログラムなどの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ（十字キー）２２ａが移動方向指示を与え、操作スイッチ２２ｂおよび２２ｃが「Ａ」および「Ｂ」等の動作指示を与え、操作スイッチ２２ｄおよび２２ｅが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の動作指示を与え、操作スイッチ２２ｆおよび２２ｇが「Ｌ」および「Ｒ」等の動作指示を与える。
【００２２】
無線通信ユニット３は、下部に設けられたコネクタ３５と、上部に設けられた１対のつまみ部３６ａおよび３６ｂと、コネクタ３５と同じ下部に設けられた１対の掛止部３７ａおよび３７ｂとを有している。つまみ部３６ａおよび３６ｂは、無線通信ユニット３の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部３６ａおよび３６ｂの操作を止めれば、つまみ部３６ａおよび３６ｂが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム装置本体１０には、掛止部３７ａおよび３７ｂとそれぞれ嵌合する掛止孔（図示せず）が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット３のコネクタ３５とゲーム装置本体１０のコネクタ１７とを接続すると同時に、掛止部３７ａおよび３７ｂをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット３はゲーム装置本体１０に装着される。また、無線通信ユニット３が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
【００２３】
図２は、ゲーム装置本体１０、カートリッジ４、および無線通信ユニット３を有するゲーム装置１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置本体１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵコア）１１、ブートＲＯＭ１２、ＬＣＤコントローラ１３、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）１４、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１５、周辺回路１６、およびオーディオアンプ１９を含んでいる。また、無線通信ユニット３は、上述した構成部の他に、ベースバンドＩＣ３１、電源回路３２、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３、およびＲＦ−ＩＣ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ−ＩＣ）３４を含んでいる。また、カートリッジ４は、上述した構成部の他に、ＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２を含んでいる。
【００２４】
ＲＯＭ４１には、ゲーム装置１でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データや通信プログラムおよびロビーシステムプログラムなどが格納されている。ＣＰＵコア１１は、ＲＯＭ４１に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵコア１１は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ１７および１８も接続されている。それらコネクタ１７および１８から入力したデータは、ＣＰＵコア１１に出力される。また、ＣＰＵコア１１で処理されたデータは、コネクタ１７および１８にも出力可能である。
【００２５】
ＣＰＵコア１１は、ブートＲＯＭ１２に記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、ＲＯＭ４１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ４がゲーム装置本体１０に装着されていると、コネクタ１８を介してＲＯＭ４１にアクセスする。また、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをＷＲＡＭ１４に記憶させるとともに、画像データをＶＲＡＭ１５に一時記憶させる。
【００２６】
ＷＲＡＭ１４には、ＣＰＵコア１１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信データパケット等が格納されて、適時ＣＰＵコア１１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、ＣＰＵコア１１は、ＲＯＭ４１に格納されている通信プログラムおよびロビーシステムプログラムに基づいて他のゲーム装置との通信を行う。ゲーム装置１が他のゲーム装置へデータを送信する場合、ＷＲＡＭ１４に格納された送信データパケットが用いられ、ＣＰＵコア１１の指示に基づいて当該送信データパケットが送信フレームに記述されてコネクタ１７を介して無線通信ユニット３へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット３を介して受け取った受信フレームは、ＣＰＵコア１１で処理されてＷＲＡＭ１４に適時格納される。
【００２７】
オーディオアンプ１９は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含み、ＣＰＵコア１１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ２０から音声や効果音として出力させる。
【００２８】
ＣＰＵコア１１は、ＷＲＡＭ１４およびＶＲＡＭ１５の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＣＰＵコア１１は、これらを用いてＬＣＤ２１に表示すべきゲーム画像データを生成し、ＶＲＡＭ１５に格納する。ＬＣＤコントローラ１３は、ＶＲＡＭ１５に格納された画像データをＬＣＤ２１に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ２１に表示させる。ＶＲＡＭ１５は、ＣＰＵコア１１で処理された画像データが一時格納される。
【００２９】
周辺回路１６は、音声処理、ＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
【００３０】
一方、カートリッジ４のＲＯＭ４１には、ゲームプログラムおよびゲームプログラムに利用される各種データ、通信プログラム、およびロビーシステムプログラムなどが固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ１８を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ４２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００３１】
無線通信ユニット３のベースバンドＩＣ３１は、送出すべきデータをゲーム装置本体１０からコネクタ１７および３５を介して受信して、そのデータをエンコードしてＲＦ−ＩＣ３４に送出する。ＲＦ−ＩＣ３４は、ベースバンドＩＣ３１からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信してＲＦ−ＩＣ３４で復調される。そして、ＲＦ−ＩＣ３４で復調された復調信号がベースバンドＩＣ３１に出力される。ベースバンドＩＣ３１は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ３５および１７を介してゲーム装置本体１０に転送する。ＥＥＰＲＯＭ３３には、自機アドレスが不揮発的に記憶される。なお、自機アドレスは、製造工場でユニークなアドレスが記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置１でランダムに生成したアドレスが記憶されるようにしてもよい。電源回路３２は、無線通信ユニット３内の各構成要素への電源を供給する。本実施例では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信を行う。なお、複数のゲーム装置１は、互いに遠距離無線によって無線通信を行ってもかまわない。また、複数のゲーム装置１は、互いに通信コードで接続して有線通信を行ってもかまわない。
【００３２】
次に、本実施形態のデータマップのイメージやゲーム装置１で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームシステム全体の動作および各ゲーム装置１のゲーム画面例等を参照して、当該ゲームプログラムおよびロビーシステムプログラムを実行するゲーム装置１によって提供されるゲームシステムについて説明する。
【００３３】
図３は、ゲーム装置１を操作するプレイヤＡとプレイヤＢとが対戦ゲームをする一例を示している。なお、プレイヤＡおよびＢがそれぞれ操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置１であるが、それぞれのゲーム装置１を区別するために、プレイヤＡが操作するゲーム装置１ａを操作し、プレイヤＢがゲーム装置１ｂを操作することにする。また、それぞれのゲーム装置１ａおよび１ｂの構成要素についても、参照符号に「ａ」または「ｂ」を付与して区別する。
【００３４】
図３において、プレイヤＡおよびＢは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置１ａおよび１ｂを用いて同時に同じゲームをプレイしている。つまり、プレイヤＡおよびＢは、ゲーム装置１ａおよび１ｂにおいて同一のゲーム空間を共有してゲームをプレイしている。具体的には、ゲーム装置１ａおよび１ｂが、所定周期毎にゲームデータを送受信して処理を繰り返し、それぞれのゲーム装置１ａおよび１ｂで同時にゲームが進行していく。ここで、ゲームデータは、ゲームの内容に応じてゲーム装置１毎のキーデータ（操作スイッチ２２を操作したデータ）やゲームパラメータ（例えば、後述するプレイヤキャラクタ更新データ、非プレイヤキャラクタ更新データ、および背景画像更新データ）などを含んでいる。また、ゲームデータは、ゲームシステムで用いる無線通信で規定される送信フレームに基づいて送信されるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【００３５】
図４は、プレイヤＡが操作するゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面の一例である。図４に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間が表示される。ＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面では、プレイヤＡが操作対象とするプレイヤキャラクタＰＣａを略中心として、その周辺のゲーム空間に配置された他のキャラクタが表示される。例えば、上記ゲーム画面には、プレイヤＢが操作対象とするプレイヤキャラクタＰＣｂが表示される。このプレイヤキャラクタＰＣｂには、プレイヤＢが操作していることを示す操作プレイヤマークＭＰｂが付与されて表示（例えば点滅表示）される。また、上記ゲーム画面には、プレイヤＡおよびプレイヤＢが共に操作対象としない（つまり、ＣＰＵコア１１が動作を制御する）非プレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ４が表示されている。
【００３６】
さらに、ＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域ＨＰＷおよびロビー表示領域ＬＷが表示される。ヒットポイント表示領域ＨＰＷは、プレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。ロビー表示領域ＬＷは、後述するロビー登録された他のプレイヤ情報が表示される領域であり、図４ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
【００３７】
図５は、プレイヤＢが操作するゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例である。図５に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間が表示される。ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面では、プレイヤＢが操作対象とするプレイヤキャラクタＰＣｂを略中心として、その周辺のゲーム空間に配置された他のキャラクタが表示される。例えば、上記ゲーム画面には、プレイヤＡが操作対象とするプレイヤキャラクタＰＣａが表示される。このプレイヤキャラクタＰＣａには、プレイヤＡが操作していることを示す操作プレイヤマークＭＰａが付与されて表示（例えば点滅表示）される。また、上記ゲーム画面には、プレイヤＡおよびプレイヤＢが共に操作対象としない非プレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ３、およびＮＰＣ５が表示されている。
【００３８】
さらに、ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域ＨＰＷおよびロビー表示領域ＬＷが表示される。ヒットポイント表示領域ＨＰＷは、プレイヤキャラクタＰＣｂおよびＰＣａにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。ロビー表示領域ＬＷは、後述するロビー登録された他のプレイヤ情報が表示される領域であり、図５ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
【００３９】
図６は、ゲーム装置１ａを操作するプレイヤＡとゲーム装置１ｂを操作するプレイヤＢとが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置１ｃを操作するプレイヤＣがロビー登録する一例を示している。なお、プレイヤＣが操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置１であるが、他のゲーム装置１と区別するために、プレイヤＣがゲーム装置１ｃを操作することにする。また、ゲーム装置１ｃの構成要素についても、参照符号に「ｃ」を付与して区別する。
【００４０】
図６において、プレイヤＡおよびＢは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置１ａおよび１ｂを用いて同時に同じゲームをプレイし、同一のゲーム空間を共有している。そして、ゲーム装置１ａおよび１ｂが、所定周期毎にゲームデータを送受信している。ゲーム装置１ｃを操作するプレイヤＣは、ゲーム装置１ａまたは１ｂから送信されているゲームデータを受信してゲーム情報を取得する。そして、受信したゲーム情報に基づいて、ゲーム装置１ｃのＬＣＤ２１ｃにプレイヤＡおよびＢが対戦しているゲーム状況が表示される。プレイヤＣは、ＬＣＤ２１ｃに表示されたゲーム状況を見て、参加要請するプレイヤＡまたはＢを選択し、選択したプレイヤに対してロビー登録要請を行う。例えば、プレイヤＣがプレイヤＢに対して参加要請する場合、見かけ上の概念ではロビー登録要請がゲーム装置１ｂに送信されるが、ゲーム装置１ａにも同じロビー登録要請情報が送信される（図６において破線で示している）。
【００４１】
図７は、プレイヤＣが操作するゲーム装置１ｃのＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例である。図７に示すように、受信したゲームデータに基づいて、プレイヤＡおよびＢが現在ゲームプレイ中のゲーム情報が表示される。図７では、ゲーム画面にプレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂを含むゲーム空間が表示され、当該ゲーム画面に非プレイヤキャラクタＮＰＣ１〜ＮＰＣ４が表示されている。これらプレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂには、それぞれプレイヤＡおよびＢが操作していることを示す操作プレイヤマークＭＰａおよびＭＰｂが付与されて表示される。
【００４２】
さらに、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面には、ヒットポイント表示領域ＨＰＷおよび選択表示領域ＳＷが表示される。ヒットポイント表示領域ＨＰＷは、プレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂにそれぞれ設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして表示される。選択表示領域ＳＷは、プレイヤＣが参加要請可能なプレイヤ名称が記述される領域である。図６で示した状況の場合、選択表示領域ＳＷにはプレイヤＡおよびＢがプレイヤ名称として記述され、プレイヤＣに対して参加要請先の選択を促す表示が行われる。
【００４３】
なお、図７においては、プレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂを含むゲーム空間とプレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂのヒットポイントが表示されたヒットポイント表示領域ＨＰＷとが表示されているが、プレイヤＡおよびＢが現在ゲームプレイ中のゲーム情報としての表示は、これらに限定されない。例えば、上記ゲーム空間および上記ヒットポイントのいずれか一方を現在ゲームプレイ中のゲーム情報として表示してもかまわない。プレイヤＣに対して、現在ゲームプレイ中のプレイヤとそれらプレイヤのゲーム状況とを示すことができるゲーム情報であれば、他の表現を用いたゲーム画像や文字情報をＬＣＤ２１ｃに表示してもかまわない。
【００４４】
図８は、プレイヤＣがプレイヤＢを参加要請先として選択した場合、ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例である。図８に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域ＨＰＷに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。また、ＬＣＤ２１ｂのロビー表示領域ＬＷには「プレイヤＣ待機中」が表示され、プレイヤＣがロビー登録されたことがプレイヤＢに示される。
【００４５】
一方、プレイヤＡが操作するゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面は、図４で示したゲーム画面と同様である。つまり、ＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面には、現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域ＨＰＷに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。しかしながら、ＬＣＤ２１ａのロビー表示領域ＬＷには、ロビー登録されたプレイヤ情報が表示されない。つまり、ロビー登録情報は、参加要請されたプレイヤに対してのみ閲覧可能となり（図８参照）、他のプレイヤに対しては閲覧制限されてロビー登録情報が表示されない（図４参照）。これによって、プレイヤＣは、プレイヤＡに分からないようにプレイヤＢに対してのみロビー登録することが可能となる。
【００４６】
図９は、プレイヤＢがプレイヤＣに参加許可した場合、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例である。図９に示すように、図７に引き続いてゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域ＨＰＷに表示されるヒットポイントが表示される。また、ＬＣＤ２１ｃのロビー表示領域ＬＷには「参加開始！」が表示され、プレイヤＣがゲーム参加を許可されたことがプレイヤＣに示される。プレイヤＢがゲームへの参加を許可すると、プレイヤＣは、自身が操作するキャラクタを非プレイヤキャラクタＮＰＣから選択してゲームのプレイを開始する。このとき、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム空間を示すゲーム画像には、現在選択対象となっている非プレイヤキャラクタＮＰＣが選択カーソルＳＣで囲まれる。プレイヤＣは、操作スイッチ２２を操作することによって自身が操作する非プレイヤキャラクタＮＰＣに選択カーソルＳＣを合わせて、例えば非プレイヤキャラクタＮＰＣ３を自身が操作するキャラクタに決定する。そして、プレイヤＣが決定操作を行った非プレイヤキャラクタＮＰＣを、プレイヤＣが操作対象とするプレイヤキャラクタＰＣｃに設定する。
【００４７】
ここで、プレイヤＣが参加要請したプレイヤＢの味方キャラクタとしてゲーム参加可能にする場合、プレイヤＣはプレイヤキャラクタＰＣｂの味方として設定されている非プレイヤキャラクタＮＰＣのみから自身が操作するキャラクタの選択が可能となる。なお、このような選択制限を行わない場合、任意の非プレイヤキャラクタＮＰＣからプレイヤＣ自身が操作するキャラクタの選択を可能としてもかまわない。
【００４８】
図１０は、プレイヤＣが非プレイヤキャラクタＮＰＣ３を自身が操作するキャラクタとして選択した場合、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例である。図１０に示すように、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面では、非プレイヤキャラクタＮＰＣ３がプレイヤＣの操作対象となるプレイヤキャラクタＰＣｃに設定され、現在ゲームプレイ中の当該プレイヤキャラクタＰＣｃを略中心としたゲーム空間が表示される。そして、プレイヤキャラクタＰＣａおよびＰＣｂには、それぞれ操作プレイヤマークＭＰａおよびＭＰｂが付与されて表示される。
【００４９】
さらに、ＬＣＤ２１ｃのヒットポイント表示領域ＨＰＷには、プレイヤキャラクタＰＣｃに設定されている生命力を示すパラメータがヒットポイントとして追加されて表示される。そして、ロビー表示領域ＬＷは、図１０ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
【００５０】
図１１は、プレイヤＣの操作対象がプレイヤキャラクタＰＣｃに設定された場合、ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例である。図８に示すように、ゲーム画面には現在ゲームプレイ中のゲーム空間およびヒットポイント表示領域ＨＰＷに表示されるヒットポイントが引き続いて表示される。そして、非プレイヤキャラクタＮＰＣ３がプレイヤキャラクタＰＣｃに設定され、このプレイヤキャラクタＰＣｃには、プレイヤＣが操作していることを示す操作プレイヤマークＭＰｃが付与されて表示（例えば点滅表示）される。
【００５１】
さらに、ＬＣＤ２１ｂのヒットポイント表示領域ＨＰＷには、プレイヤキャラクタＰＣｃのヒットポイントが追加されて表示される。そして、ロビー表示領域ＬＷは、図１１ではロビー登録されていないのでプレイヤ情報が記述されてない。
【００５２】
一方、プレイヤＡが操作するゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面は、図４で示したゲーム画面と同様である。つまり、非プレイヤキャラクタＮＰＣ３がプレイヤＣによって操作されるプレイヤキャラクタＰＣｃに設定された情報がゲーム画面には示されない。また、ヒットポイント表示領域ＨＰＷも図４と同様に表示される。これによって、プレイヤＣは、プレイヤＡに分からないようにプレイヤＢに対してのみロビー登録することが可能となる。これによって、プレイヤＣは、プレイヤＡに分からないようにプレイヤＢの味方キャラクタとしてゲームに参加する等、戦略的なゲーム参加をすることが可能となる。ここで、見かけ上ＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面ではプレイヤキャラクタＰＣｃと他のキャラクタとの区別がつかないが、ゲーム処理においてはゲーム装置１ａおよび１ｂ間のゲームデータ送受信と同様にゲーム装置１ａおよび１ｃ間もゲームデータの送受信が行われ、ゲーム装置１ｃのゲーム処理ではプレイヤキャラクタＰＣｃとして取り扱われる。
【００５３】
なお、ＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面も図１１と同様に、プレイヤＣが操作していることを示す操作プレイヤマークＭＰｃをプレイヤキャラクタＰＣｃに付与して表示してもかまわない。この場合、プレイヤＡにプレイヤＣが突然ゲーム参加した驚きを与えることができる。
【００５４】
本実施例のロビーシステムでは、ゲーム装置１のハードウェア制約などによってロビー登録可能な上限数が設けられている。以下、ロビー登録の上限数を超えたロビー登録が行われたときの一例を説明する。図１２は、ゲーム装置１ａを操作するプレイヤＡ、ゲーム装置１ｂを操作するプレイヤＢ、およびゲーム装置１ｃを操作するプレイヤＣが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置１ｄを操作するプレイヤＤがロビー登録する一例を示している。なお、プレイヤＤが操作するゲーム装置は、上述した同じゲーム装置１であるが、他のゲーム装置１と区別するために、プレイヤＤがゲーム装置１ｄを操作することにする。また、ゲーム装置１ｄの構成要素についても、参照符号に「ｄ」を付与して区別する。
【００５５】
図１２において、プレイヤＡ〜Ｃは、それぞれ無線通信機能を持つゲーム装置１ａ〜１ｃを用いて同時に同じゲームをプレイして同一のゲーム空間を共有しており、ゲーム装置１ａ〜１ｃが所定周期毎にゲームデータを送受信している。そして、プレイヤＤは、参加要請先をプレイヤＡ〜Ｃから選択し、選択したプレイヤに対してロビー登録要請を行う。例えば、プレイヤＤがプレイヤＢに対して参加要請する場合、見かけ上の概念ではロビー登録要請がゲーム装置１ｂに送信されるが、ゲーム装置１ａおよび１ｃにも同じロビー登録要請情報が送信される。
【００５６】
しかしながら、ゲーム装置１ｄから送信されるロビー登録要請は、設定されているロビー登録の上限数を超えているため登録不可を示すデータがゲーム装置１ｄに送信される。図１３は、ロビー登録不可を示すデータを受信した場合、プレイヤＤが操作するゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄに表示されるゲーム画面の一例である。図１３に示すように、受信したゲームデータに基づいて、プレイヤＡ〜Ｃが現在ゲームプレイ中のゲーム情報が表示される。さらに、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面には、選択表示領域ＳＷが表示される。図１２で示した状況の場合、選択表示領域ＳＷには「ロビー登録数の上限を超えているため参加要請できません」とメッセージ表示され、プレイヤＤに対してロビー登録できないことが示される。
【００５７】
図１４は、ＲＯＭ４１のイメージを示す図である。図１４に示すように、ＲＯＭ４１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア１１によって用いられる画像データＰＤと実行可能な形式の命令群およびデータ群であるゲームプログラムＧＰが記録される。これら画像データＰＤやゲームプログラムＧＰは、ＷＲＡＭ１４やＶＲＡＭ１５に適宜読み込まれ処理される。なお、本実施例では、ゲームプログラムＧＰなどをＲＯＭ４１に記録させたが、これら画像データＰＤおよびゲームプログラムＧＰを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００５８】
画像データＰＤは、ゲーム画面にキャラクタや背景を表示するためのデータである。画像データＰＤは、ゲーム空間で取り扱うキャラクタの分類で示せば、キャラクタ画像データＰＤｃ１、ＰＤｃ２…や背景画像データＰＤｂなどを含んでいる。
【００５９】
ゲームプログラムＧＰは、ゲーム装置１に実行させる機能ごとに分解したプログラムとして示せば、例えば、表示プログラムＧＰ１、プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ２、非プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ３、データ送信プログラムＧＰ４、データ受信プログラムＧＰ５、送信データ作成プログラムＧＰ６、受信データ解析プログラムＧＰ７、通信先設定プログラムＧＰ８、およびロビーシステムプログラムＧＰ９などで構成される。
【００６０】
表示プログラムＧＰ１は、上述したプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタが登場するゲーム空間をゲーム画面としてＬＣＤ２１に表示させるためのものである。プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ２は、操作スイッチ２２から入力するキーデータや他のゲーム装置から受信するゲームデータに基づいてプレイヤキャラクタの移動などの動作を行わせるためのものである。非プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ３は、所定の思考ルーチンや他のゲーム装置から受信するゲームデータに基づいて非プレイヤキャラクタの移動などの動作を行わせるためのものである。
【００６１】
データ送信プログラムＧＰ４は、他のゲーム装置に対してゲームデータなどを含む送信データパケットを送信データとして送信するためのものである。データ受信プログラムＧＰ５は、他のゲーム装置から送信された送信データを受信データとして受信するためのものである。送信データ作成プログラムＧＰ６は、データ送信プログラムＧＰ４によって送信される送信データを作成するためのものである。具体的には、送信データに送信先アドレス、送信元アドレス、送信者名、データ種別、およびゲーム情報などを送信データパケットに記述して送信データを作成する。受信データ解析プログラムＧＰ７は、データ受信プログラムＧＰ５によって受信した受信データに記述された内容を解析するためのものである。通信先設定プログラムＧＰ８は、ゲームプレイを行う相手を通信先として設定するためのものである。ロビーシステムプログラムＧＰ９は、後述するロビー登録処理やロビー選択処理などを含むロビー処理を行うためのものである。
【００６２】
図１５は、送信データパケットの一例を示す図である。図１５に示すように、送信データパケットは、送信元アドレスｄ１、送信者名ｄ２、１〜ｎ個の送信先アドレスｄ３、データ種別ｄ４、プレイヤキャラクタ更新データｄ５、非プレイヤキャラクタ更新データｄ６、および背景画像更新データｄ７を含んでいる。送信元アドレスｄ１は、送信データの送信元となるアドレスを示しており、具体的には、ＥＥＰＲＯＭ３３に格納された自機アドレスが記述される。送信者名ｄ２は、ゲーム装置１のプレイヤ名称（名前）が記述される。送信先アドレスｄ３は、ゲーム装置１が通信可能な他のゲーム装置１のアドレスがそれぞれ設定されており、送信データの宛先に合わせて選択して記述される。データ種別ｄ４は、送信データに記述されているデータ内容の種別を示す。例えば、上述したゲームの情報を送信する、データ種別ｄ４に「ゲームデータ」と記述される。そして、ゲームの情報として、プレイヤキャラクタ更新データｄ５、非プレイヤキャラクタ更新データｄ６、および背景画像更新データｄ７などが記述される。これらの更新データは、操作スイッチ２２から入力するキーデータや所定の思考ルーチンに基づいたプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像の変化を更新した結果を示すものである。また、ゲーム装置１が他のゲーム装置１に対してロビー登録を要請する場合、データ種別ｄ４に「ロビー登録要請」が記述される。また、ゲーム装置１が他のゲーム装置１に対してゲーム参加を許可する場合、データ種別ｄ４に「参加許可」が記述される。さらに、ロビー登録の上限数を超えたロビー登録要請を受けた場合、データ種別ｄ４に「登録不可」が記述されて当該ロビー登録要請をしたゲーム装置１に送信される。
【００６３】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を、図１６〜図２０のフローチャートを参照して説明する。なお、図１６は、同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置１において、それらのゲーム装置１のコンピュータがそれぞれ実行する処理を示すフローチャートである。例えば、図６で示したゲーム装置１ａおよび１ｂのコンピュータがそれぞれ実行する処理を示している。図１７は、図１６のステップ６２（図面ではステップを「Ｓ」と略称する）で示すロビー処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図１８は、図１７のステップ７３で示すロビー登録処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図１９は、図１７のステップ７４で示すロビー選択処理の詳細な手順を示すサブルーチンである。図２０は、同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置１のコンピュータが実行する処理を示すフローチャートである。例えば、図６で示したゲーム装置１ｃのコンピュータが実行する処理を示している。
【００６４】
まず、プレイヤによってゲーム装置１の電源が投入されると、ゲーム装置１のブートＲＯＭ１２に格納されているオペレーションプログラムが起動し、装着されているカートリッジ４のＲＯＭ４１に格納されたゲームプログラムＧＰの少なくとも一部のプログラムが読み出され、ＷＲＡＭ１４に記憶される。また、ゲーム装置１の電源が投入されると、コネクタ１７に接続されている無線通信ユニット３が確認され、他のゲーム装置１と通信可能な状態となる。そして、以下のステップが順次実行される。
【００６５】
図１６において、ゲーム装置１は、現在通信可能な他のゲーム装置１のアドレス（相手先アドレス）とそれらのゲーム装置１のプレイヤ名称（相手先名）とを一覧にしてＬＣＤ２１に表示する（ステップ５１）。これは、ＣＰＵコア１１が受信データ解析プログラムＧＰ７に基づいて、複数のゲーム装置間で定期的に送受信される送信データを受信して解析することによって上記相手先アドレスや相手先名を示す情報を取得することができるが、ここでは詳細な説明を省略する。
【００６６】
次に、ゲーム装置１のＣＰＵコア１１は、通信先設定プログラムＧＰ８に基づいて、上記相手先アドレスからゲームプレイする対象を選択して通信先アドレスに設定し、通信を開始する（ステップ５２）。具体的には、ゲーム装置１のプレイヤがＬＣＤ２１に表示された相手先名や相手先アドレスを参照しながら操作スイッチ２２を操作して、ゲームプレイしたい相手を選択する。次に、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２から入力するキーデータに基づいて、選択された相手先アドレスを検出して当該相手先アドレスを通信先アドレスに設定する。そして、ＣＰＵコア１１は、通信先アドレスに設定されたゲーム装置１との間で通信同期を確保しながら定期的な通信を開始して、同時に同じゲームを進行する。
【００６７】
次に、ＣＰＵコア１１は、ＬＣＤ２１にゲームに登場するゲームキャラクタと背景画像とを表示し（ステップ５３）、プレイヤが操作対象とするプレイヤキャラクタの選択を促す（ステップ５４）。そして、プレイヤがＬＣＤ２１に表示されたゲームキャラクタを参照しながら操作スイッチ２２を操作して、自身が操作対象とするキャラクタを選択することによって、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ（例えば、図４に示すプレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＰＣａ）が決定される。
【００６８】
ステップ５５〜ステップ６２の処理は、ＣＰＵコア１１が所定の周期で繰り返すことによって通信先アドレスに設定された他のゲーム装置１との間でゲームデータを送受信して同時に同じゲームを進行して同一のゲーム空間を共有する処理である。このとき、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置１のＣＰＵコア１１も同期して同様の処理を繰り返している。
【００６９】
ＣＰＵコア１１は、送信データ作成プログラムＧＰ６に基づいて、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置に送信する送信データを作成する。まず、ＣＰＵコア１１は、送信データの送信元アドレスｄ１および送信者名ｄ２にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称（名前）を設定し（ステップ５５）、送信先アドレスｄ３に通信先アドレスを設定する（ステップ５６）。次に、ＣＰＵコア１１は、送信データのデータ種別ｄ４を「ゲームデータ」に設定し（ステップ５７）、プレイヤキャラクタ更新データｄ５、非プレイヤキャラクタ更新データｄ６、および背景画像更新データｄ７を送信データに書き込む（ステップ５８）。これらのゲーム更新データは、操作スイッチ２２から入力するキーデータや所定の思考ルーチンに基づいた、現在プレイしているゲーム中のプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像の変化を示しており、以下、これらを総称してゲーム更新情報と記載する。そして、ＣＰＵコア１１は、データ送信プログラムＧＰ４に基づいて、上記ステップ５５〜ステップ５８で作成した送信データの宛先を送信先アドレスｄ３として送信する（ステップ５９）。一方、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置１も上記ステップ５５〜ステップ５９を処理しており、送信データを送信している。
【００７０】
ＣＰＵコア１１は、データ受信プログラムＧＰ５に基づいて、通信先アドレスに設定された他のゲーム装置１からの送信データを受信データとして受信し、受信データ解析プログラムＧＰ７に基づいて、当該受信データに書き込まれたゲーム更新情報を取得する（ステップ６０）。次に、ＣＰＵコア１１は、表示プログラムＧＰ１、プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ２、および非プレイヤキャラクタ制御プログラムＧＰ３などに基づいて、ゲーム空間のキャラクタなどの動作を制御してＬＣＤ２１に表示するゲーム画面を更新する（ステップ６１）。具体的には、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２から入力するキーデータ、所定の思考ルーチン、および受信したゲーム更新情報などに基づいて、現在プレイしているゲーム中のプレイヤキャラクタや非プレイヤキャラクタの移動などの動作や背景画像を変化させ、その結果をゲーム画面としてＬＣＤ２１に表示する。また、ＣＰＵコア１１は、次のステップ５８の処理に備えるために、上記処理結果をプレイヤキャラクタ更新データｄ５、非プレイヤキャラクタ更新データｄ６、および背景画像更新データｄ７に反映させて更新する。
【００７１】
次に、ＣＰＵコア１１は、他のゲーム装置からのゲーム参加を制御するロビー処理を行う（ステップ６２）。このロビー処理では、ロビーシステムプログラムＧＰ９に基づいてロビー登録処理やロビー選択処理などが行われるが、詳細な処理を後述する。次に、ＣＰＵコア１１は、ゲーム終了か否かを判断する（ステップ６３）。そして、ＣＰＵコア１１は、ゲームを継続する場合に上記ステップ５５に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【００７２】
図１７を参照して、上記ステップ６２のロビー処理について説明する。図１７において、ＣＰＵコア１１は、受信した送信元アドレスを確認し（ステップ７１）、上記通信先アドレスに設定されたアドレスか否かを判断する（ステップ７２）。そして、ＣＰＵコア１１は、通信先アドレス以外のアドレスである場合、ロビー登録処理（ステップ７３）およびロビー選択処理（ステップ７４）を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア１１は、通信先アドレスに含まれるアドレスである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。つまり、ＣＰＵコア１１は、現在同じゲームを行っているゲーム装置以外からの送信データ（例えば、ロビー登録要請）を受信した場合、ロビー登録処理およびロビー選択処理を行う。なお、後述により明らかになるが、ロビー登録要請は特定のゲーム装置１を宛先として送信されるが、ＣＰＵコア１１は、自機宛のロビー登録要請でなくてもロビー登録処理およびロビー選択処理を行う。
【００７３】
図１８を参照して、上記ステップ７３のロビー登録処理について説明する。図１８において、ＣＰＵコア１１は、上記ステップ７１および７２で処理した受信データのデータ種別ｄ４を解析し（ステップ８１）、ロビー登録要請か否かを判断する（ステップ８２）。そして、ロビー登録要請でない場合、ＣＰＵコア１１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００７４】
一方、ロビー登録要請である場合、ＣＰＵコア１１は、現在プレイ中のゲームに対する参加を待つためのロビーの状態を確認する（ステップ８３）。ここで、本実施例のロビーとは、複数のゲーム装置１間でプレイするゲームに対して、当該ゲームへの参加を希望するプレイヤが待つための仮想的な待合室であり、参加を希望するプレイヤがゲームに対応したロビーに登録される。ロビー登録は、ゲーム装置１に設定される所定の登録領域（例えば、ＷＲＡＭ１４内の記憶領域）に参加を希望するプレイヤの情報を登録番号と共に書き込むことによって行われる。次に、ＣＰＵコア１１は、予め設けられているロビー登録数の上限に到達しているか否かを判断する（ステップ８４）。上述したように、本実施例ではゲーム装置１のハードウェア制約などによってロビー登録可能な上限数が設けられている。そして、ロビー登録数の上限に到達している場合、ＣＰＵコア１１は、処理を次のステップ８５に進める。一方、ロビー登録数の上限に未到達の場合、ＣＰＵコア１１は、処理を次のステップ８９に進める。
【００７５】
ステップ８５において、ＣＰＵコア１１は、送信データの送信元アドレスｄ１および送信者名ｄ２にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称（名前）を設定する。次に、ＣＰＵコア１１は、送信先アドレスｄ３に上記ロビー登録要請の送信元アドレスを設定する（ステップ８６）。そして、ＣＰＵコア１１は、送信データのデータ種別ｄ４を「登録不可」に設定し（ステップ８７）、上記ステップ８５〜ステップ８７で作成した送信データの宛先を送信先アドレスｄ３として送信して（ステップ８８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。他のゲーム装置１（図１２のゲーム装置１ｄ）がロビー登録数の上限を超えてロビー登録要請を行った場合、これらステップ８４〜ステップ８８の処理によって、登録不可であることを示す送信データが当該他のゲーム装置１に送信される。
【００７６】
ステップ８９において、ＣＰＵコア１１は、ロビー登録要請をした送信元が既にロビー登録されているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア１１は、既にロビー登録されている場合に当該サブルーチンによる処理を終了し、ロビー登録されていない場合に処理を次のステップ９０に進める。
【００７７】
ステップ９０において、ＣＰＵコア１１は、ロビー登録要請をした送信元以外のプレイヤが既にロビー登録されているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア１１は、他のプレイヤがロビー登録されていない場合、ロビー登録要請をした送信元の登録番号を１に設定して（ステップ９１）、処理を次のステップ９３に進める。一方、ＣＰＵコア１１は、既に他のプレイヤがロビー登録されている場合、ロビー登録要請をした送信元の登録番号を最後に設定された登録番号＋１に設定して（ステップ９２）、処理を次のステップ９３に進める。
【００７８】
ステップ９３において、ＣＰＵコア１１は、上記ステップ９１またはステップ９２で設定された登録番号およびロビー登録要請をした送信元アドレスｄ１や送信者名ｄ２をロビーに登録して（ステップ９３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、上述した所定の登録領域に登録番号、送信元アドレスｄ１、および送信者名ｄ２が書き込まれる。このように、他のゲーム装置１からロビー登録要請が送信された場合、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置１は、それぞれロビー登録要請の宛先に関わらずにロビー登録要請の送信元を登録番号と共にロビー登録する。これによって、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置１は、それぞれ共通のロビー登録情報を所有することができる。
【００７９】
図１９を参照して、上記ステップ７４のロビー選択処理について説明する。図１９において、ＣＰＵコア１１は、ロビーに登録されているプレイヤがいるか否かを判断する（ステップ１０１）。そして、ロビーに登録されているプレイヤがいない場合、ＣＰＵコア１１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ロビーに登録されているプレイヤがいる場合、ＣＰＵコア１１は、処理を次のステップ１０２に進める。
【００８０】
ステップ１０２において、ＣＰＵコア１１は、ロビーに登録されているプレイヤを選択し、そのプレイヤがロビー登録要請した受信データに記述されている送信先アドレスｄ３を確認する。そして、ＣＰＵコア１１は、確認した送信先アドレスｄ３が自機アドレスか否かを判断する（ステップ１０３）。このステップ１０３の処理は、他のゲーム装置１から送信されたロビー登録要請が自機宛のものか否かを判断するためのものである。そして、ＣＰＵコア１１は、送信先アドレスｄ３が自機アドレスでない場合、処理を次のステップ１０５に進める。一方、ＣＰＵコア１１は、送信先アドレスｄ３が自機アドレスである場合、処理を次のステップ１０４に進める。
【００８１】
ステップ１０４において、ＣＰＵコア１１は、送信先アドレスｄ３が自機アドレスとなったロビー登録要請に対して、当該ロビー登録要請の送信者名ｄ２が待機中であることをＬＣＤ２１に表示し（図８のロビー登録領域ＬＷ参照）、処理を次のステップ１０５に進める。上記ステップ１０３およびステップ１０４の処理によって、他のゲーム装置から送信されたロビー登録要請の宛先（送信先アドレスｄ３）となるゲーム装置１のみに、ロビー登録された情報が表示され、プレイヤに示される。つまり、ゲームプレイを行っている複数のゲーム装置１は、それぞれ共通のロビー登録情報を所有しているが、そのロビー登録要請を受けたことを示す情報は、ゲーム参加要請先となるゲーム装置１（図６のゲーム装置１ｂ）のみに表示される。したがって、ゲーム参加要請先でないゲーム装置１（図６のゲーム装置１ａ）には、ロビー登録要請を受けたことを示す情報が表示されない。
【００８２】
ステップ１０５において、ＣＰＵコア１１は、ロビーに登録されている全てのプレイヤに対してロビー登録要請した送信先アドレスｄ３を確認したか否かを判断する。そして、未確認のプレイヤが残っている場合に上記ステップ１０２に戻って処理を繰り返し、全てのプレイヤを確認済の場合に処理を次のステップ１０６に進める。
【００８３】
ステップ１０６において、ＣＰＵコア１１は、上記ステップ１０４で表示されたロビーで待機中のプレイヤからゲームに参加させるプレイヤが選択されたか否かを判断する。具体的には、ゲーム装置１のプレイヤは、ＬＣＤ２１に表示された待機中のプレイヤから操作スイッチ２２を操作してゲーム参加させたいプレイヤを選択する。そして、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２から入力するキーデータに基づいて、プレイヤが選択されたかを判断する。そして、プレイヤが選択されていない場合、ＣＰＵコア１１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、プレイヤが選択された場合、ＣＰＵコア１１は、処理を次のステップ１０７に進める。
【００８４】
ステップ１０７において、ＣＰＵコア１１は、上記ステップ１０６で選択されたプレイヤに対応する登録番号を抽出する。そして、ＣＰＵコア１１は、送信データ作成プログラムＧＰ６に基づいて、登録番号に対応する他のゲーム装置１に送信する送信データを作成する。まず、ＣＰＵコア１１は、送信データの送信元アドレスｄ１および送信者名ｄ２にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称（名前）を設定し（ステップ１０８）、送信先アドレスｄ３に抽出した登録番号に対応する送信元アドレスを設定する（ステップ１０９）。次に、ＣＰＵコア１１は、送信データのデータ種別ｄ４を「参加許可」に設定する（ステップ１１０）。そして、ＣＰＵコア１１は、データ送信プログラムＧＰ４に基づいて、上記ステップ１０８〜ステップ１１０で作成した送信データの宛先を送信先アドレスｄ３として送信する（ステップ１１１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵコア１１は、通信先設定プログラムＧＰ８に基づいて、抽出された登録番号の送信元アドレスを通信先アドレスとして追加する（ステップ１１２）。そして、抽出された登録番号に対応するプレイヤをロビー登録から削除し（ステップ１１３）、他の登録番号を繰り上げて（ステップ１１４）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００８６】
次に、図２０を参照して、ゲームをプレイしている複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置１のコンピュータが実行する処理について説明する。なお、図２０で示すフローチャートに基づいて処理するゲーム装置１は、例えば図６に示したゲーム装置１ｃであり、上述したゲーム中のゲーム装置１およびＣＰＵコア１１と区別するために、以下の説明ではゲーム装置１ｃおよびＣＰＵコア１１ｃと記載する。
【００８７】
まず、プレイヤによってゲーム装置１ｃの電源が投入されると、ゲーム装置１ｃのブートＲＯＭ１２に格納されているオペレーションプログラムが起動し、装着されているカートリッジ４のＲＯＭ４１に格納されたゲームプログラムＧＰの少なくとも一部のプログラムが読み出され、ＷＲＡＭ１４に記憶される。また、ゲーム装置１ｃの電源が投入されると、コネクタ１７に接続されている無線通信ユニット３が確認され、他のゲーム装置１と通信可能な状態となる。そして、以下のステップが順次実行される。
【００８８】
図２０において、ゲーム装置１ｃは、現在ゲーム中の複数のゲーム装置１（図６に示したゲーム装置１ａおよび１ｂ）からゲームデータを受信し、そのゲーム情報に基づいて双方のゲーム状況をＬＣＤ２１に表示する（ステップ１２１）。このとき、ＣＰＵコア１１ｃは、受信データ解析プログラムＧＰ７に基づいて受信データに記述されている送信元アドレスｄ１および送信者名ｄ２を解析し、ゲームプレイしている複数のゲーム装置１それぞれの自機アドレスおよびプレイヤ名称を取得している。
【００８９】
次に、ゲーム装置１ｃは、ゲーム参加要請先の対象となる相手先名の一覧（図７の選択表示領域ＳＷ参照）をＬＣＤ２１に表示し、プレイヤの選択を促す（ステップ１２２）。そして、ＣＰＵコア１１ｃは、上記相手先名の一覧からゲーム参加要請先を選択する（ステップ１２３）。具体的には、ゲーム装置１ｃのプレイヤがＬＣＤ２１に表示された相手先名の一覧や上記ゲーム状況を参照しながら操作スイッチ２２を操作して、ゲーム参加要請先を選択する。そして、ＣＰＵコア１１ｃは、操作スイッチ２２から入力するキーデータに基づいて、選択された相手先名を検出してプレイヤの選択結果とする。
【００９０】
次に、ＣＰＵコア１１ｃは、送信データ作成プログラムＧＰ６に基づいて、上記相手先名に対応する他のゲーム装置１に送信する送信データを作成する。まず、ＣＰＵコア１１ｃは、送信データの送信元アドレスｄ１および送信者名ｄ２にそれぞれ自機アドレスおよびプレイヤ名称（名前）を設定し（ステップ１２４）、送信先アドレスｄ３に参加要請先の相手先名に対応する送信元アドレスを設定する（ステップ１２５）。次に、ＣＰＵコア１１ｃは、送信データのデータ種別ｄ４を「ロビー登録要請」に設定する（ステップ１２６）。そして、ＣＰＵコア１１ｃは、データ送信プログラムＧＰ４に基づいて、上記ステップ１２４〜ステップ１２６で作成した送信データの宛先を送信先アドレスｄ３として送信する（ステップ１２７）。
【００９１】
次に、ＣＰＵコア１１ｃは、上記ステップ１２７で送信した送信データの送信先アドレスｄ３（つまり、ゲーム参加要請先のアドレス）が送信元アドレスｄ１に記述された自機宛の受信データの受信を待つ（ステップ１２８）。そして、ＣＰＵコア１１は、上記ステップ１２８で受信した受信データのデータ種別ｄ４を解析し（ステップ１２９）、登録不可か否か（ステップ１３０）、参加許可か否か（ステップ１３１）を判断する。ＣＰＵコア１１ｃは、受信データのデータ種別ｄ４が「登録不可」の場合（ステップ１３０でＹｅｓ）、ＬＣＤ２１に登録不可である旨の表示（図１３の選択表示領域ＳＷ参照）を行い（ステップ１３２）、上記ステップ１２１に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア１１ｃは、受信データのデータ種別ｄ４が「参加許可」の場合（ステップ１３１でＹｅｓ）、ＬＣＤ２１に参加許可された旨の表示（図９のロビー表示領域ＬＷ参照）を行い（ステップ１３３）、図１６のステップ５２に処理を進め、ゲームプレイを行うゲーム装置１として処理を開始する。なお、ＣＰＵコア１１ｃは、受信データのデータ種別ｄ４が「登録不可」および「参加許可」の何れでもない場合（ステップ１３０およびステップ１３１が共にＮｏ）、上記ステップ１２８に戻って処理を繰り返す。
【００９２】
なお、上述した説明では複数のゲーム装置１間で無線通信してゲームシステムを構成し、各ゲーム装置１内でロビーシステムを形成していたが、本発明は他の構成のゲームシステムでも実現することができる。例えば、複数のゲーム装置と、当該ゲーム装置がそれぞれアクセス可能なネットワーク上に配置されたロビーサーバとを用いたゲームシステムでもかまわない。例えば、図２１に示すように、ネットワークＮ上には、複数のゲーム装置１ａ〜１ｃとロビーサーバ５とが接続されている。以下、図２１で示すゲームシステムの一例を用いて、本発明を実現する手順を説明する。
【００９３】
図２１において、ネットワークプレイ時に一緒にプレイするプレイヤを待つためのロビーは、ロビーサーバ５によって提供される。例えば、ゲーム装置１ａおよび１ｂがネットワークＮを介して同じゲームを同時にプレイして同一のゲーム空間を共有するとき、ロビーサーバ５は、そのゲーム情報を取得している。そして、ゲーム装置１ｃを操作するプレイヤＣは、ネットワークＮを介してロビーサーバ５にアクセスすることによって、ゲーム装置１ａおよび１ｂがゲームプレイしているゲーム情報を得ることができ、参加要請先のプレイヤに対するロビー参加要請をロビーサーバ５に送信する。
【００９４】
ロビー参加要請を受信したロビーサーバ５は、ロビー登録のための登録領域を有しており、当該登録領域にロビー参加要請に関する情報（ゲーム装置１ｃが記述した参加要請先やゲーム装置１ｃの送信元アドレスなどを含む）を書き込む。そして、ロビーサーバ５は、参加要請先となるゲームプレイ中のゲーム装置１ａまたは１ｂにロビー参加要請を送信する。そして、ゲーム装置１ａまたは１ｂは、ロビーサーバ５から送信されたロビー参加要請を受信する。
【００９５】
ゲーム装置１ａおよび１ｂのうち、ロビー参加要求を受信したゲーム装置（ゲーム装置１ｃの参加要請先となるゲーム装置であり、例えば参加要請先の送信先アドレスが自機アドレスとなるゲーム装置）は、上記ステップ１０４の処理によってプレイヤＣがロビー登録された情報をＬＣＤ２１に表示する。そして、プレイヤＣの参加を許可する場合、参加許可を示す送信データをロビーサーバ５に送信する。
【００９６】
一方、ロビーサーバ５は、参加許可を示す送信データを受信し、その参加許可をゲーム装置１ｃへ送信する。そして、ロビーサーバ５は、参加許可の情報を受信した後、参加が許可されたゲーム空間を共有する全てのゲーム装置に対して、ゲーム装置１ｃに関する情報の送信を開始する。
【００９７】
このように、ゲーム装置１ａ〜１ｃがロビーサーバ５経由でロビー登録要請などのロビー登録情報を送受信することによって、上述した複数のゲーム装置間で無線通信して構成したゲームシステムと同様に本発明を実現することができる。
【００９８】
上述したように、ロビー登録情報が参加要請されたゲーム装置に対してのみ閲覧可能となり、他のゲーム装置に対してはロビー登録情報が表示されない。これによって、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないようにロビー登録することが可能となる。これによって、参加要請するプレイヤは、参加要請先以外のプレイヤに分からないように参加要請先のプレイヤの味方キャラクタとしてゲームに参加することが可能となる。つまり、ロビー登録するプレイヤは、特定のプレイヤのみに自身がロビー登録していることを表示して、他のプレイヤに知られずにゲームに参加することができる。例えば、２人で対戦ゲームをしている際に、他のプレイヤが優勢なプレイヤに内緒で参加して劣勢なプレイヤを援護する等、途中参加者を利用したより戦略性の高いゲームを楽しむことができる。そして、このロビーシステムは、複数のゲーム装置のみのゲームシステムや複数のゲーム装置とロビーサーバとを含んだゲームシステムなど、様々な構成のゲームシステムで実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
本発明に係るロビーシステムプログラムおよびゲームシステムは、ロビーシステムを用いて複数のプレイヤが同時に同じゲームをプレイするときにゲームへの参加に戦略的な楽しみを与えることができ、無線通信機能を持つ複数のゲーム装置で構成されるゲームシステムやネットワーク上の複数のゲーム装置とロビーサーバとで構成されるゲームシステムなどとして有用であり、それらゲームシステムで実行されるロビーシステムプログラムなどとしても有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の機能ブロック図
【図３】図１のゲーム装置１を操作するプレイヤＡとプレイヤＢとが対戦ゲームをする一例
【図４】図３のプレイヤＡが操作するゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるゲーム画面の一例
【図５】図３のプレイヤＢが操作するゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例
【図６】図３の状況で、ゲーム装置１ｃを操作するプレイヤＣがロビー登録する一例
【図７】図６のプレイヤＣが操作するゲーム装置１ｃのＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例
【図８】図６のプレイヤＣがプレイヤＢを参加要請先として選択した場合、ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例
【図９】図６のプレイヤＢがプレイヤＣに参加許可した場合、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例
【図１０】図６のプレイヤＣが非プレイヤキャラクタＮＰＣ３を自身が操作するキャラクタとして選択した場合、ＬＣＤ２１ｃに表示されるゲーム画面の一例
【図１１】図６のプレイヤＣの操作対象がプレイヤキャラクタＰＣｃに設定された場合、ＬＣＤ２１ｂに表示されるゲーム画面の一例
【図１２】ゲーム装置１ａ〜１ｃを操作するプレイヤＡ〜Ｃが対戦ゲームをしている際、ゲーム装置１ｄを操作するプレイヤＤがロビー登録する一例
【図１３】ロビー登録不可を示すデータを受信した場合、図１２のプレイヤＤが操作するゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄに表示されるゲーム画面の一例
【図１４】図２のＲＯＭ４１のイメージを示す図
【図１５】送信データパケットの一例を示す図
【図１６】同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置１において、それらのゲーム装置１のコンピュータがそれぞれ実行する処理を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップ６２で示すロビー処理の詳細な手順を示すサブルーチン
【図１８】図１７のステップ７３で示すロビー登録処理の詳細な手順を示すサブルーチン
【図１９】図１７のステップ７４で示すロビー選択処理の詳細な手順を示すサブルーチン
【図２０】同一のゲーム空間を共有する複数のゲーム装置のいずれかに参加要請するゲーム装置１のコンピュータが実行する処理を示すフローチャート
【図２１】ネットワークＮ上に複数のゲーム装置１ａ〜１ｃとロビーサーバ５とが接続されたゲームシステムの一例
【符号の説明】
【０１０１】
１…ゲーム装置
１０…ゲーム装置本体
１１…ＣＰＵコア
１２…ブートＲＯＭ
１３…ＬＣＤコントローラ
１４…ＷＲＡＭ
１５…ＶＲＡＭ
１６…周辺回路
１７、１８、３５…コネクタ
１９…オーディオアンプ
２０…スピーカ
２１…ＬＣＤ
２２…操作スイッチ
２３…ハウジング
３…無線通信ユニット
３１…ベースバンドＩＣ
３２…電源回路
３３…ＥＥＰＲＯＭ
３４…ＲＦ−ＩＣ
３６…つまみ部
３７…掛止部
４…カートリッジ
４１…ＲＯＭ
４２…バックアップＲＡＭ
５…ロビーサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005296419.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005296419.tif 000015
【図１４】
2005296419.tif 000016
【図１５】
2005296419.tif 000017
【図１６】
2005296419.tif 000018
【図１７】
2005296419.tif 000019
【図１８】
2005296419.tif 000020
【図１９】
2005296419.tif 000021
【図２０】
2005296419.tif 000022
【図２１】
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