(57)【要約】  【課題】  耐久性及び信頼性を高めることができるゲーム機用コントローラを提供する。  【解決手段】  マスコンレバー３の基部２２１の側面には、軸２０８とともに回転する円柱状部２５０が設けられる。円柱状部２５０の円柱面から突出して、凸部２５２，２５４が形成される。マスコンレバー３の回転にともなって、凸部２５２，２５４がリーフスイッチ２０６，２０４の接触部２０７，２０５に接触することで、リーフスイッチ２０６，２０４の接点が接触する。このように、リーフスイッチ２０６，２０４を用いて、マスコンレバー３の操作を検知するため、信頼性及び耐久性の向上を図ることができる。【選択図】  図８
2005296432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、
前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、
前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置されるスイッチと、を備え、
前記回転体には、凸部が形成され、
前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部が、前記凸部に接触したときにのみ、前記スイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置される、ゲーム機用コントローラ。
【請求項２】
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、
前記スイッチの前記接触部が、前記凸部に接触したときにのみ、前記スイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置され、
前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される、請求項１記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項３】
軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、
前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、
前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置されるスイッチと、を備え、
前記回転体には、前記軸部の回転方向の幅が所定の幅であり、基準面からの高さが所定の高さである凸部が形成され、
前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、
前記凸部の前記所定の高さは、前記スイッチの接点間の間隔より所定距離高い、ゲーム機用コントローラ。
【請求項４】
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、
前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される、請求項３記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項５】
軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、
前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、
前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置される複数のスイッチと、を備え、
前記回転体には、前記複数のスイッチに対応して、複数の凸部が形成され、
前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部が、対応する前記凸部に接触したときにのみ、そのスイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置される、ゲーム機用コントローラ。
【請求項６】
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、対応する前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、
前記スイッチの前記接触部が、対応する前記凸部に接触したときにのみ、そのスイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置され、
前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される、請求項５記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項７】
軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、
前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、
前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置される複数のスイッチと、を備え、
前記回転体には、前記複数のスイッチと対応して、前記軸部の回転方向の幅が所定の幅であり、基準面からの高さが所定の高さである複数の凸部が形成され、
前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、
前記凸部の前記所定の高さは、対応する前記スイッチの接点間の間隔より所定距離高い、ゲーム機用コントローラ。
【請求項８】
前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、
前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される、請求項７記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項９】
ゲームプログラムに従って、ビデオ信号およびオーディオ信号を生成するプロセッサ、をさらに備える請求項１から８記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項１０】
プレイヤの音声を入力するマイク、をさらに備える請求項９記載のゲーム機用コントローラ。
【請求項１１】
走行中の列車の運転席からの景色をテレビジョンモニタに表示するゲーム機であって、
ゲームプログラムに従って、前記テレビジョンモニタに出力するビデオ信号およびオーディオ信号を生成するプロセッサと、
回動可能に取り付けられたレバーと、
プレイヤにより押下され、所定の処理を前記プロセッサに実行させるスイッチと、を備え、
前記プロセッサは、前記レバーの操作に応じて出力される信号に応じたビデオ信号を生成する、ゲーム機。
【請求項１２】
プレイヤの音声を入力するマイク、をさらに備える請求項１１載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作レバーを有するゲーム機用コントローラ及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、鉄道シミュレートゲームを行うための家庭用テレビゲーム機に接続して使用するゲーム機用コントローラが開示されている。このゲーム機用コントローラには、マスターコントロールレバーが、鉛直面内で回動可能なように取り付けられるとともに、ブレーキレバーが、水平面内で回動可能なように取り付けられる。
【０００３】
マスターコントロールレバーを操作することで、テレビ画面中の電車のスピードを段階的にコントロールできる。また、ブレーキレバーを操作することで、テレビ画面中の電車に対して、段階的にブレーキをかけることができる。
【０００４】
このゲーム機用コントローラの内部には、マスターコントロールレバー及びブレーキレバーのそれぞれに対して、レバーの操作に応じて切り替わるロータリスイッチが設けられている。
【０００５】
【特許文献１】登録実用新案第３０５０４６８号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、レバーの操作に応じて切り替わるスイッチとしてロータリスイッチを採用している。従って、レバー側の接点が、基板上を摺り動くことになるため、耐久性及び信頼性が低くなるという問題点がある。
【０００７】
本発明は、耐久性及び信頼性を高めることができるゲーム機用コントローラ及びその関連技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の形態によると、ゲーム機用コントローラは、軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置されるスイッチと、を備え、前記回転体には、凸部が形成され、前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部が、前記凸部に接触したときにのみ、前記スイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置される。
【０００９】
この構成によれば、第１の金属プレート及び第２の金属プレートにより構成されるスイッチを、レバーの軸部とともに回転する凸部に接触させて、スイッチの接点同士を接触させている。従って、レバーの回転にともなうスイッチのオン／オフにより、レバーの操作状態を検知できる。このように、レバーの回転により基板を摺ることなく、レバーの操作状態を検知できるため、ロータリスイッチを用いる場合と比較して、耐久性及び信頼性を向上できる。
【００１０】
上記ゲーム機用コントローラにおいて、前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、前記スイッチの前記接触部が、前記凸部に接触したときにのみ、前記スイッチの接点同士が接触するように、前記スイッチが配置され、前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される。この構成によれば、スイッチのオン／オフを滑らかに行うことができる。
【００１１】
本発明の第２の形態によると、ゲーム機用コントローラは、軸線のまわりに回転可能な軸部を有するレバーと、前記軸線のまわりに、前記軸部とともに回転する回転体と、前記軸部の軸線方向に垂直な方向に配置されるスイッチと、を備え、前記回転体には、前記軸部の回転方向の幅が所定の幅であり、基準面からの高さが所定の高さである凸部が形成され、前記スイッチは、第１の金属プレートの先端部及び第２の金属プレートの先端部を接点とし、かつ、前記第１の金属プレートの基端部と前記第２の金属プレートの基端部とを電気的に絶縁した状態で固定することにより形成され、前記凸部の前記所定の高さは、前記スイッチの接点間の間隔より所定距離高い。
【００１２】
この構成によれば、凸部の所定の高さは、スイッチの接点間の間隔より所定距離高いので、第１の金属プレート及び第２の金属プレートにより構成されるスイッチを、レバーの軸部とともに回転する凸部に接触させることにより、スイッチの接点同士を接触させることができる。従って、レバーの回転にともなうスイッチのオン／オフにより、レバーの操作状態を検知できる。このように、レバーの回転により基板を摺ることなく、レバーの操作状態を検知できるため、ロータリスイッチを用いる場合と比較して、耐久性及び信頼性を向上できる。また、凸部の所定の高さは、スイッチの接点間の間隔より所定距離高いので、軸部にがたつきが生じた場合でも、確実にスイッチの接点同士を接触させることができる。
【００１３】
上記ゲーム機用コントローラにおいて、前記スイッチの前記第１の金属プレートの前記先端部には、接点の裏側に、前記凸部と接触する接触部が取り付けられ、前記凸部は、その角部が曲面となるように、前記回転体に突出して形成される。この構成によれば、スイッチのオン／オフを滑らかに行うことができる。
【００１４】
上記ゲーム機用コントローラは、ゲームプログラムに従って、ビデオ信号およびオーディオ信号を生成するプロセッサをさらに備えることができる。この構成によれば、プロセッサが、ゲーム機用コントローラに内蔵されているため、ゲーム機用コントローラとゲーム機本体とが別体となっている場合と比較して、コストの削減とユーザの利便性の向上を図ることができる。
【００１５】
上記ゲーム機用コントローラは、プレイヤの音声を入力するマイクをさらに備えることもできる。この構成によれば、マイク入力に応じた処理を実行できるので、ゲーム内容をより充実させることができる。
【００１６】
上記ゲーム機用コントローラにおいて、スイッチを複数設け、これに対応して、回転体に複数の凸部を設けることもできる。この構成によれば、レバーの操作状態をより詳細に検知できる。
【００１７】
本発明の第３の形態によると、ゲーム機は、走行中の列車の運転席からの景色をテレビジョンモニタに表示するゲーム機であって、ゲームプログラムに従って、前記テレビジョンモニタに出力するビデオ信号およびオーディオ信号を生成するプロセッサと、回動可能に取り付けられたレバーと、プレイヤにより押下され、所定の処理を前記プロセッサに実行させるスイッチと、を備え、前記プロセッサは、前記レバーの操作に応じて出力される信号に応じたビデオ信号を生成する。このゲーム機は、プレイヤの音声を入力するマイクをさらに備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、各図面において、同一の部分については、同一の参照符号を付している。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、このゲームシステムは、ゲーム機１及びテレビジョンモニタ１００を含む。このゲーム機１は、テレビジョンモニタ１００に、列車の運転席からの景色やレール等の画像を映し出して、鉄道シミュレートゲームを行うものである。後で詳しく説明するが、本実施の形態では、ゲーム機１が、ゲーム機用コントローラを兼ねている。
【００２０】
さて、テレビジョンモニタ１００の前面にはスクリーン１０３が設けられ、スクリーン１０３の下部にＡＶ端子１０５が設けられる。そして、ゲーム機１のＡＶ端子３２６（後述）とテレビジョンモニタ１００のＡＶ端子１０５とが、ＡＶケーブル１１０により接続される。また、ゲーム機１には、ＡＣアダプタ１２０により、直流電源電圧が与えられる。ただし、ＡＣアダプタ１２０に代えて、電池（図示せず）により、直流電源電圧を与えることもできる。
【００２１】
図２は、図１のゲーム機１の外観斜視図である。図２に示すように、このゲーム機１のハウジング２の上面左側寄りには、Ｔ字状のマスターコントロールレバー（以下、「マスコンレバー」と呼ぶ。）３が、鉛直面内で回動可能なように設けられる。ハウジング２の上面右側寄りには、ブレーキレバー５が、水平面内で回動可能なように設けられる。
【００２２】
また、ハウジング２の上面中央付近には、ライトスイッチ７、ワイパースイッチ９、ドアスイッチ１１、警笛スイッチ１３、電源スイッチ１５、及び、システムのリセットを行うためのリセットスイッチ１７が設けられる。さらに、ハウジング２の左側面には、マイクホルダ２３が設けられ、このマイクホルダ２３に、マイク１９が保持される。マイク１９には、マイクスイッチ２１が設けられる。
【００２３】
図３は、図１のスクリーン１０３に表示される発車画面の例示図である。図３に示すように、電源スイッチ１５をオンにすると、ゲーム機１によって、スクリーン１０３に、発車画面が表示される。この発車画面は、列車画像５０、速度表示部５２、及び、マイク画像５４を含む。速度表示部５２には、列車の速度が表示される。マイク画像５４は、マイク１９のマイクスイッチ２１を押下して、音声を入力するように、プレイヤに指示するものである。プレイヤが、マイクスイッチ２１を押下して、マイク１９から音声を入力し、さらに、マスコンレバー３を手前に引き寄せると、列車画像５０が動き出す。つまり、列車が発車する。
【００２４】
なお、マイク画像５４が表示される前は、同じ位置にドア画像（図示せず）が表示される。このドア画像は、プレイヤに、ドアスイッチ１１を押下して、列車画像５０のドアを閉じるように指示するものである。プレイヤが、ドアスイッチ１１を押下することで、列車画像５０のドアが閉まる。
【００２５】
図４は、図１のスクリーン１０３に表示される走行画面の例示図である。図４に示すように、この走行画面は、走行中の列車の運転席から見た景色を表している。つまり、走行画面には、運転席から見た景色６５やレール画像６６，６８が含まれる。また、走行画面には、運転席内部の、点灯指示部６０、マイク入力指示部６２、速度表示部５２、メッセージ表示部６４、推進力メータ５６、及び制動メータ５８が含まれる。さらに、走行画面の上端左側には、出発点オブジェクト７０が表示され、上端右側には、終点オブジェクト７２が表示され、それらの間には、走行位置指示オブジェクト７４が表示される。
【００２６】
点灯指示部６０の色の変化は、プレイヤに、ライトの点灯を指示する。プレイヤが、ライトスイッチ７を押下すると、ライトにより前方が照らされたような画像が表示される。マイク入力指示部６２の色の変化は、プレイヤに、音声の入力を指示する。プレイヤが、マイクスイッチ２１を押下して、マイク１９から音声を入力すると、テレビジョンモニタ１００のスピーカ（図示せず）から、入力された音声が出力される。プレイヤが警笛スイッチ１３を押下すると、テレビジョンモニタ１００のスピーカ（図示せず）から、警笛音が出力される。
【００２７】
メッセージ表示部６４には、プレイヤに対して様々なメッセージが表示される。例えば、ワイパーを動かして下さい、等のメッセージが表示される。プレイヤが、ワイパースイッチ９を押下すると、ワイパーが動いている画像が表示される。
【００２８】
図２に戻って、マスコンレバー３は、列車の速度を変えるためのものであり、本実施の形態では、三段階に設定される。第一段階（一番奥にマスコンレバー３が位置する場合）は、推進力が「０」、第二段階（第一段階から一段手前にマスコンレバー３を引き寄せた状態）は、推進力が「１」、第三段階（第二段階から一段手前にマスコンレバー３を引き寄せた状態）は推進力が「２」である。推進力が「０」ということは、列車に推進力が働かないという意味である。推進力は、「１」より「２」のほうが大きい。プレイヤは、マスコンレバー３を操作して列車のスピードを調整できる。列車のスピードが上昇すると、景色６５の移り変わりが速くなり、スピードが下降すると、景色６５の移り変わりが遅くなる。図４の推進力メータ５６は、マスコンレバー３の位置に応じて変化する。つまり、推進力に応じてメータの振れが変化する。
【００２９】
ブレーキレバー５は、列車にブレーキをかけるためのものであり、本実施の形態では、三段階に設定される。第一段階（一番奥にブレーキレバー５が位置する場合）は、制動力が「０」、第二段階（第一段階から一段手前にブレーキレバー５を回転させた状態）は、推進力が「１」、第三段階（第二段階から一段手前にブレーキレバー５を回転させた状態）は制動力が「２」である。制動力が「０」ということは、列車に制動力が働かないという意味である。制動力は、「１」より「２」のほうが大きい。プレイヤは、ブレーキレバー５を操作して列車にブレーキをかけることができる。列車にブレーキをかけると、列車のスピードが下降して、それに応じた景色６５が表示される。図４の制動力メータ５８は、ブレーキレバー５の位置に応じて変化する。つまり、制動力に応じてメータの振れが変化する。
【００３０】
走行画面の始点オブジェクト７０は、列車の出発点を示し、終点オブジェクト７２は、終点を示している。走行位置指示オブジェクト７４は、現在の列車の位置を示すものである。なお、走行画面中、複線の一方がレール６６であり、他方がレール６８である。
【００３１】
図５は、図２のマスコンレバー３及びその周辺部材の分解斜視図である。図５に示すように、マスコンレバー３の基部２２１の両側面中央部には、軸２８が形成される。マスコンレバー３は、例えば、ポリカーボネートで形成される。支持部材２２０の左側面には、開口２２４が形成され、支持部材２２０の内側から、開口２２４に、カラー２００が挿入される。支持部材２１０の側面には、開口２２６が形成され、支持部材２１０の内側から、開口２２６に、カラー２０２が挿入される。支持部材２２０，２１０は、例えば、ＡＢＳ（アクリロニトリルブタジエンスチレン）により形成され、カラー２００，２０２は、例えば、ポリアセタールにより形成される。
【００３２】
マスコンレバー３の一方の軸２０８は、開口２２４に取り付けられたカラー２００の孔に回動可能に挿入され、他方の軸２０８は、開口２２６に取り付けられたカラー２０２の孔に回動可能に挿入される。また、支持部材２１０は、支持部材２２０の底部に固定される。以上のようにして、マスコンレバー３は、鉛直面内で、回動可能となる。なお、カラー２００，２０２は、樹脂同士（ここでは、ポリカーボネートとＡＢＳ）が摺りあうことによる樹脂の磨耗を防止するための部材である。このため、カラー２００，２０２は、自己潤滑性を有する素材で形成されている。
【００３３】
支持部材２２０の底部には、上側に突き出るようにストッパ２２２が形成される。この機能は後で説明する。支持部材２１０の内側の側面には、ホルダ２１２，２１４及びボス２１６，２１８が形成され、これらにより、支持部材２１０にリーフスイッチ２０６，２０４が取り付けられる。この点を詳しく説明する。
【００３４】
図６は、図５の２つのリーフスイッチ２０４，２０６の支持部材２１０への取り付け状態の説明図である。図６に示すように、リーフスイッチ２０４，２０６は、それぞれ、ホルダ２１４，２１２に保持される。そして、リーフスイッチ２０４の基部を挟むように、ビス２４０をボス２１８にねじ込んで、リーフスイッチ２０４を固定する。同様に、リーフスイッチ２０６の基部を挟むように、ビス２４２をボス２１６にねじ込んで、リーフスイッチ２０６を固定する。
【００３５】
図７は、図２のマスコンレバー３の回転角度と、リーフスイッチ２０４，２０６のオン／オフ状態と、の関係図である。図７に示すように、マスコンレバー３が、領域ｒ１の範囲内（１５度の範囲内）のときは、２つのリーフスイッチ２０４，２０６はオフになっている。マスコンレバー３が、領域ｒ２の範囲内（５０度の範囲内）のときは、リーフスイッチ２０４がオンする。マスコンレバー３が、領域ｒ４の範囲内（２５度の範囲内）のときは、リーフスイッチ２０６がオンする。従って、マスコンレバー３が、領域ｒ３の範囲内（２０度の範囲内）のときは、２つのリーフスイッチ２０４，２０６がオンすることになる。
【００３６】
図８は、図２のマスコンレバー３が図７の領域ｒ１の範囲内にあるときのリーフスイッチ２０４，２０６の状態を示す図である。図８に示すように、マスコンレバー３の基部２２１の右側面（図５の状態において）の中央部には、円柱状部（「回転体」と呼ぶこともある。）２５０が形成され、この円柱状部２５０の軸線に一致するように軸２０８が形成される。円柱状部２５０の円柱面（「基準面」と呼ぶこともある。）には、軸線方向に垂直な方向に、凸部２５２及び凸部２５４が形成される。凸部２５２，２５４が形成された円柱状部２５０は、マスコンレバー３の回転にともなって、軸２０８とともに回転する。
【００３７】
マスコンレバー３が領域ｒ１に位置する場合は、リーフスイッチ２０４，２０６の接触部２０５，２０７は、円柱状部２５０の円柱面に接しており、リーフスイッチ２０４，２０６はオフの状態である。なお、図８は、マスコンレバー３の第一段階の状態（推進力「０」）を示している。ここで、図５のストッパ２２２が、マスコンレバー３の基部２２１に形成されたエッジ部２５５に突き当たるので、これ以上時計回りに回転させることはできない。
【００３８】
図９は、図２のマスコンレバー３が図７の領域（ｒ２−ｒ３）の範囲内にあるときのリーフスイッチ２０４，２０６の状態を示す図である。図９に示すように、マスコンレバー３が領域（ｒ２−ｒ３）に位置する場合は、リーフスイッチ２０４の接触部２０５が、凸部２５４に押されて、リーフスイッチ２０４の接点同士が接触してオンになる。一方、リーフスイッチ２０６の接触部２０７は、円柱状部２５０の円柱面に接しており、リーフスイッチ２０６はオフの状態である。なお、図９は、マスコンレバー３の第二段階の状態（推進力「１」）を示している。
【００３９】
図１０は、図２のマスコンレバー３が図７の領域ｒ３の範囲内にあるときのリーフスイッチ２０４，２０６の状態を示す図である。図１０に示すように、マスコンレバー３が領域ｒ３に位置する場合は、リーフスイッチ２０４の接触部２０５が、凸部２５４に押されて、リーフスイッチ２０４の接点同士が接触してオンになる。同時に、リーフスイッチ２０６の接触部２０７が、凸部２５２に押されて、リーフスイッチ２０６の接点同士が接触してオンになる。なお、図１０は、マスコンレバー３の第三段階の状態（推進力「２」）を示している。このように、リーフスイッチ２０４，２０６の双方がオンのときは、リーフスイッチ２０６を優先させる。
【００４０】
図１１は、図２のマスコンレバー３が図７の領域（ｒ４−ｒ３）の範囲内にあるときのリーフスイッチ２０４，２０６の状態を示す図である。図１１に示すように、マスコンレバー３が領域（ｒ４−ｒ３）に位置する場合は、リーフスイッチ２０６の接触部２０７が、凸部２５２に押されて、リーフスイッチ２０６の接点同士が接触してオンになる。一方、リーフスイッチ２０４の接触部２０５は、円柱状部２５０の円柱面に接しており、リーフスイッチ２０４はオフの状態である。なお、図１１は、マスコンレバー３の第三段階の状態（推進力「２」）を示している。ここで、図５のストッパ２２２が、マスコンレバー３の基部２２１に形成されたエッジ部２５３に突き当たるので、これ以上反時計回りに回転させることはできない。
【００４１】
図１２は、図８〜図１１のマスコンレバー３の基部２２１に形成された円柱状部２５０の説明図である。図１２に示すように、リーフスイッチ２０４の接点同士の間隔Ｌ０より、凸部２５４の高さＨを高くしている。同様に、リーフスイッチ２０６の接点同士の間隔Ｌ０より、凸部２５２の高さＨを高くしている。このようにすることで、リーフスイッチ２０４，２０６を確実にオンさせることができる。高さＨを、間隔Ｌ０より、どのくらい高くするかについては、例えば、経験的に定めることができる。この場合、リーフスイッチ２０４，２０６がオンになった後、元に戻らなくなるほど、高さＨを高くするのは好ましくない。
【００４２】
また、凸部２５２の幅Ｗ１及びエッジ２５３の位置を調整することで、図７の領域ｒ４の範囲を調整できる。凸部２５４の幅Ｗ２を調整することで、図７の領域ｒ２の範囲を調整できる。凸部２５２と凸部２５４との間の距離Ｌ１を調整することで、図７の領域ｒ３の範囲を調整できる。円柱状部２５０のエッジ２５５の位置及び凸部２５４の幅Ｗ２により、図７の領域ｒ１の範囲を調整できる。
【００４３】
さて、図５〜図１２を用いて、マスコンレバー３について説明してきたが、ブレーキレバー５も同様の機構により、２つのリーフスイッチ３４０，３４２（後述）のオン／オフを制御して、三段階の設定を実現している。
【００４４】
図１３は、図２のゲーム機１の電気的構成を示す図である。図１４（ａ）は、図１３のマスコンスイッチユニット３０８の回路図、図１４（ｂ）は、図１３のブレーキスイッチユニット３１０の回路図、図１４（ｃ）は、図１３のスイッチユニット３１２の回路図、である。図１５は、図１３のマイクユニット３１４の回路図である。
【００４５】
図１３に示すように、ゲーム機１は、高速プロセッサ３００、ＲＯＭ３０２、バス３０４、マスコンスイッチユニット３０８、ブレーキスイッチユニット３１０、スイッチユニット３１２、マイクユニット３１４、スイッチ３１６、音声ミキシング回路３１８、及び、ＡＶ端子３２６を含む。ＡＶ端子３２６は、オーディオ端子３２０，３２２及びビデオ端子３２４を含む。
【００４６】
高速プロセッサ３００は、図示しないが、演算プロセサ，グラフィックプロセッサ，サウンドプロセッサおよびＤＭＡプロセッサ等の各種プロセッサを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータや、スイッチ操作信号のような入力信号を受けかつ出力信号を外部機器に与える入出力制御回路を含む。
【００４７】
高速プロセッサ３００には、図示しないが内部メモリが設けられ、この内部メモリは、ＲＯＭまたはＲＡＭ（ＳＲＡＭおよび／またはＤＲＡＭ）を含む。ＲＡＭは一時メモリ、ワーキングメモリ、カウンタ、レジスタ領域（テンポラリデータ領域）およびフラグ領域として利用される。なお、高速プロセッサ３００にはＲＯＭ３０２がバス３０４を通して接続される。このＲＯＭ３０２にゲームプログラムや画像データ等が格納される。
【００４８】
高速プロセッサ３００は、ＲＯＭ３０２に格納されたゲームプログラムに従って、演算、グラフィック処理、サウンド処理等を実行し、ビデオ信号ＶＤおよびオーディオ信号ＡＬ，ＡＲを生成する。ビデオ信号ＶＤはゲーム画面（図３、図４参照）を表示するための画像信号であり、オーディオ信号ＡＬ，ＡＲはゲーム音楽や効果音の信号であり、したがって、テレビジョンモニタ１００のスクリーン１０３上にゲーム画面が表示され、必要なサウンド（効果音、ゲーム音楽）がそれのスピーカ（図示せず）から出力される。
【００４９】
図１４（ａ）に示すように、マスコンスイッチユニット３０８は、リーフスイッチ２０４及び２０６を含み、それぞれの一方の接点には、電源電圧Ｖｃｃが与えられる。リーフスイッチ２０４及び２０６の他方の接点は、それぞれ、高速プロセッサ３００の入出力ポートＩＯ０及びＩＯ１に接続される。従って、リーフスイッチ２０４及び２０６のオン／オフ信号は、上記の入出力制御回路を介して、上記の演算プロセッサに与えられ、応じた処理が実行される。
【００５０】
つまり、リーフスイッチ２０４がオンのときは、入出力ポートＩＯ０がハイレベルになり、リーフスイッチ２０６がオンのときは、入出力ポートＩＯ１がハイレベルになる。高速プロセッサ３００は、入出力ポートＩＯ０及びＩＯ１の値により、リーフスイッチ２０４及び２０６のオン／オフを判断して、対応する推進力に応じたビデオ信号ＶＤを生成する。
【００５１】
図１４（ｂ）に示すように、ブレーキスイッチユニット３１０は、リーフスイッチ３４０及び３４２を含み、それぞれの一方の接点には、電源電圧Ｖｃｃが与えられる。リーフスイッチ３４０及び３４２の他方の接点は、それぞれ、高速プロセッサ３００の入出力ポートＩＯ２及びＩＯ３に接続される。従って、リーフスイッチ３４０及び３４２のオン／オフ信号は、上記の入出力制御回路を介して、上記の演算プロセッサに与えられ、応じた処理が実行される。
【００５２】
つまり、リーフスイッチ３４０がオンのときは、入出力ポートＩＯ２がハイレベルになり、リーフスイッチ３４２がオンのときは、入出力ポートＩＯ３がハイレベルになる。高速プロセッサ３００は、入出力ポートＩＯ２及びＩＯ３の値により、リーフスイッチ３４０及び３４２のオン／オフを判断して、対応する制動力に応じたビデオ信号ＶＤを生成する。
【００５３】
図１４（ｃ）に示すように、スイッチユニット３１２は、ライトスイッチ７、ワイパースイッチ９、ドアスイッチ１１、及び警笛スイッチ１３を含み、それぞれの一方の接点には、電源電圧Ｖｃｃが与えられる。スイッチ７，９，１１及び１３の他方の接点は、それぞれ、高速プロセッサ３００の入出力ポートＩＯ４，ＩＯ５，ＩＯ６及びＩＯ７に接続される。従って、スイッチ７，９，１１及び１３のオン／オフ信号は、上記の入出力制御回路を介して、上記の演算プロセッサに与えられ、応じた処理が実行される。
【００５４】
図１５に示すように、マイクユニット３１４は、マイクスイッチ２１、マイク１９、抵抗素子３４４，３４６、及び音声増幅器３４８を含む。マイクスイッチ２１の一方の接点は接地され、他方の接点は、抵抗素子３４４を介して電源Ｖｃｃに接続されるとともに、高速プロセッサ３００の入出力ポートＩＯ８に接続される。従って、マイクスイッチ２１のオン／オフ信号は、上記の入出力制御回路を介して、上記の演算プロセッサに与えられ、応じた処理が実行される。
【００５５】
マイク１９の一方の端子は接地され、他方の端子は、抵抗素子３４６を介して、電源Ｖｃｃに接続されるとともに、音声増幅器３４８に接続される。図１３に示すように、音声増幅器３４８の出力端子は、高速プロセッサ３００のアナログポート及びスイッチ３１６に接続される。
【００５６】
マイクスイッチ２１が押下されると、入出力ポートＩＯ８がローレベルになる。すると、高速プロセッサ３００は、図１３のスイッチ３１６をオンにする。従って、マイク１９から入力され、音声増幅器３４８で増幅された音声信号は、高速プロセッサ３００のアナログポートだけでなく、音声ミキシング回路３１８にも入力される。音声ミキシング回路３１８は、オーディオ信号ＡＬ，ＡＲと、マイク２１からの音声信号と、を合成して、オーディオ端子３２０，３２２に出力する。これにより、マイク１９からの音声が、テレビジョンモニタ１００のスピーカから出力される。なお、ビデオ信号は、ビデオ端子３２４に出力される。
【００５７】
一方、マイクスイッチ２１がオフの場合は、入出力ポートＩＯ８がハイレベルになる。すると、高速プロセッサ３００は、図１３のスイッチ３１６をオフにする。従って、音声がマイク１９から入力されても、音声ミキシング回路３１８には入力されないので、マイク１９からの音声は、テレビジョンモニタ１００のスピーカから出力されない。
【００５８】
ここで、図３で説明したように、高速プロセッサ３００は、マイクスイッチ２１がオンであり（ポートＩＯ８がローレベルの場合）、マイク１９から音声が入力された場合であって（アナログポートに一定レベル以上の信号の入力があった場合）、マスコンスイッチユニット３０８のリーフスイッチ２０４及び２０６のいずれか、あるいは双方がオンの場合（ポートＩＯ０及びＩＯ１のいずれか、あるいは双方がハイレベルの場合）に、高速プロセッサ３００は、列車画像５０が動き出すビデオ信号ＶＤを生成する。
【００５９】
さて、上記では、マスコンレバー３の操作を検知するために、リーフスイッチ２０４，２０６を使用した。他の例として、リーフスイッチ２０４，２０６の代わりに、ラバースイッチ４００，４０２を用いることもできる。
【００６０】
図１６は、図２のマスコンレバー３の操作を検知するための他の機構の説明図である。図１６に示すように、支持部材２１０の側面には、ホルダ４１６，４１８が形成される。そして、ホルダ４１６及び４１８には、それぞれ、接点が形成された基板４０６及び４０４が保持される。そして、基板４０６及び４０４には、それぞれ、ラバースイッチ４０２及び４００が取り付けられる。
【００６１】
また、支持部材２１０の側面には、軸４１２が形成されていて、ロッド４０８及び４１０の基端部に設けられた孔に、軸４１２が挿入される。ロッド４０８及び４１０は、軸４１２の回りに回動可能である。なお、ビス４１４を用いて、ロッド４０８及び４１０が、軸４１２から抜けることを防止している。
【００６２】
図１７は、図１６の機構により、マスコンレバー３の操作を検知する場合の説明図である。図１７に示すように、マスコンレバー３が領域ｒ１の範囲では、ロッド４０８，４１０が、円柱状部２５０の円柱面に接しており、ラバースイッチ４００，４０２は、オフになっている。マスコンレバー３が領域（ｒ２−ｒ３）の範囲では、凸部２５４により、ロッド４１０が押されて、ラバースイッチ４０２がオンする。一方、ロッド４０８は、円柱面に接しており、ラバースイッチ４００はオフである。
【００６３】
マスコンレバー３が領域ｒ３の範囲では、凸部２５４により、ロッド４１０が押されて、ラバースイッチ４０２がオンするとともに、凸部２５２により、ロッド４０８が押されて、ラバースイッチ４００がオンする。マスコンレバー３が領域（ｒ４−ｒ３）の範囲では、凸部２５２により、ロッド４０８が押されて、ラバースイッチ４００がオンする。一方、ロッド４１０は、円柱面に接しており、ラバースイッチ４０２はオフである。
【００６４】
ここで、一般に、ラバースイッチは、押下されたままの状態で長期間放置されると、もとの形状に回復できず、オン状態が維持されるという不都合も生じうる。しかし、リーフスイッチの場合は、このような不都合は発生せず、ラバースイッチを用いるよりも、リーフスイッチを用いるほうが好ましい。
【００６５】
なお、図１６及び図１７で説明した機構は、ブレーキレバー５にも同様に適用できる。
【００６６】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、リーフスイッチ２０４，２０６の接触部２０５，２０７を、マスコンレバー３の軸２０８とともに回転する凸部２５４，２５２に接触させて、接点同士を接触させている。従って、マスコンレバー３の回転にともなうリーフスイッチ２０４，２０７のオン／オフにより、マスコンレバー３の操作状態を検知できる。このように、ロータリスイッチを用いることなく、マスコンレバー３の操作状態を検知しているため、ロータリスイッチを用いる場合と比較して、耐久性及び信頼性を向上できる。
【００６７】
また、本実施の形態では、円柱状部２５０の凸部２５２，２５４の高さＨは、リーフスイッチ２０６，２０４の接点間の間隔Ｌ０より高い。従って、軸２０８にがたつきが生じた場合でも、確実にリーフスイッチ２０６，２０４の接点同士を接触させることができる。
【００６８】
さらに、本実施の形態では、リーフスイッチ２０４，２０６の先端部には、接触部２０５，２０７が取り付けられ、さらに、円柱状部２５０の凸部２５４，２５２は、その角部が曲面となるように形成されている。このため、リーフスイッチのオン／オフを滑らかに行うことができる。
【００６９】
さらに、本実施の形態では、ゲーム機用コントローラに、プロセッサ３００を内蔵して、ゲーム機１を構成している。従って、ゲーム機用コントローラとゲーム機本体とが別体となっている場合と比較して、コストの削減とユーザの利便性の向上を図ることができる。
【００７０】
さらに、本実施の形態では、ゲーム機１は、プレイヤの音声を入力するマイク１９を備えている。このため、高速プロセッサ３００は、マイク入力に応じた処理を実行できるので、ゲーム内容をより充実させることができる。
【００７１】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００７２】
（１）上記では、２つのリーフスイッチ２０４及び２０６、ならびに、これに対応して２つの凸部２５２，２５４を設けた。ただし、これらの数はこれに限定されない。リーフスイッチを３個以上設け、これに対応して、３個以上の凸部を形成することもできる。リーフスイッチ及び凸部の数を増やせば、マスコンレバー３の操作状態をより詳細に検知できる。また、リーフスイッチ１個に、凸部１個とすることもできる。この点、ラバースイッチを用いる場合も同様である。
【００７３】
（２）上記では、リーフスイッチ２０６の先端部の向きと（図８で言えば、時計回りの回転方向）、リーフスイッチ２０４の先端部の向きと（図８で言えば、反時計回りの回転方向）、が逆であったが、同じ向きなるように、リーフスイッチ２０４，２０６を取り付けることもできる。
【００７４】
（３）上記では、リーフスイッチ２０４，２０６がオフのときは、その接触部２０５，２０７が、円柱状部２５０の円柱面に接するように、リーフスイッチ２０４，２０６を配置した。ただし、必ずしも接している必要はなく、離れていてもよい。
【００７５】
（４）図１６及び図１７の例では、ロッド４０８とロッド４１０との回転軸を共通の軸４１２としたが、それぞれに対して軸を設けてもよい。また、ロッド４０８の先端部の向きと（図１７で言えば、時計回りの回転方向）、ロッド４１０の先端部の向きと（図１７で言えば、反時計回りの回転方向）、が逆であったが、同じ向きなるように、ロッド４０８，４１０を取り付けることもできる。この場合は、ロッド４０８及びロッド４１０のそれぞれに対して回転軸を設ける。
【００７６】
（５）上記のリーフスイッチやラバースイッチに代えて、マイクロスイッチを使用することもできる。
【００７７】
（６）図１３の高速プロセッサ３００として、任意の種類のプロセッサを使用できるが、本件出願人が既に特許出願している高速プロセッサを用いることが好ましい。この高速プロセッサは、例えば、特開平１０−３０７７９０号公報およびこれに対応するアメリカ特許第６，０７０，２０５号に詳細に開示されている。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】図１のゲーム機の外観斜視図。
【図３】図１のスクリーンに表示される発車画面の例示図。
【図４】図１のスクリーンに表示される走行画面の例示図。
【図５】図２のマスコンレバー及びその周辺部材の分解斜視図。
【図６】図５の２つのリーフスイッチの支持部材への取り付け状態の説明図。
【図７】図２のマスコンレバーの回転角度と、リーフスイッチのオン／オフ状態と、の関係図。
【図８】図２のマスコンレバーが図７の領域ｒ１の範囲内にあるときのリーフスイッチの状態を示す図。
【図９】図２のマスコンレバーが図７の領域（ｒ２−ｒ３）の範囲内にあるときのリーフスイッチの状態を示す図。
【図１０】図２のマスコンレバーが図７の領域ｒ３の範囲内にあるときのリーフスイッチの状態を示す図。
【図１１】図２のマスコンレバーが図７の領域（ｒ４−ｒ３）の範囲内にあるときのリーフスイッチの状態を示す図。
【図１２】図８〜図１１のマスコンレバーの基部に形成された円柱状部の説明図。
【図１３】図２のゲーム機の電気的構成を示す図。
【図１４】（ａ）図１３のマスコンスイッチユニットの回路図。（ｂ）図１３のブレーキスイッチユニットの回路図。（ｃ）図１３のスイッチユニットの回路図。
【図１５】図１３のマイクユニットの回路図。
【図１６】図２のマスコンレバーの操作を検知するための他の機構の説明図。
【図１７】図１６の機構により、マスコンレバーの操作を検知する場合の説明図。
【符号の説明】
【００７９】
１…ゲーム機、２…ハウジング、３…マスターコントロールレバー、５…ブレーキレバー、７…ライトスイッチ、９…ワイパースイッチ、１１…ドアスイッチ、１３…警笛スイッチ、１５…電源スイッチ、１７…リセットスイッチ、１９…マイク、２１…マイクスイッチ、２３…マイクホルダ、５０…列車画像、５２…速度表示部、５４…マイク画像、５６…推進力メータ、５８…制動力メータ、６０…点灯指示部、６２…マイク入力指示部、６４…メッセージ表示部、６５…景色、６６，６８…レール、７０…始点オブジェクト、７２…終点オブジェクト、７４…列車位置指示オブジェクト、１００…テレビジョンモニタ、１０３…スクリーン、１０５，３２６…ＡＶ端子、１１０…ＡＶケーブル、１２０…ＡＣアダプタ、２００，２０２…カラー、２０４，２０６，３４０，３４２…リーフスイッチ、２０５，２０７…接触部、２０８…軸、２１０，２２０…支持部材、２１２，２１４，４１６，４１８…ホルダ、２１６，２１８，４１２…ボス、２２１…基部、２２２…ストッパ、２２４，２２６…開口、２４０，２４２，４１４…ビス、３００…高速プロセッサ、３０２…ＲＯＭ、３０４…バス、３０８…マスコンスイッチユニット、３１０…ブレーキスイッチユニット、３１２…スイッチユニット、３１４…マイクユニット、３１６…スイッチ、３１８…音声ミキシング回路、３２０，３２２…オーディオ端子、３２４…ビデオ端子、３４８…音声増幅器、４００，４０２…ラバースイッチ、４０４，４０６…基板、４０８，４１０…ロッド。
【図１】
2005296432.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005296432.tif 000009
【図８】
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【図９】
2005296432.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2005296432.tif 000013
【図１２】
2005296432.tif 000014
【図１３】
2005296432.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005296432.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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