(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム空間内の視点を移動させ、そのゲーム空間に配置されたオブジェクトに対する射撃を行うとき、プレイヤキャラクタの移動の際にも射撃を容易にするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲームプログラムは、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの移動量に応じて（ステップＳ２）、規定値を超えている場合に当該プレイヤキャラクタが表示されたゲーム画像を表示し（ステップＳ３）、規定値を超えていない場合に当該プレイヤキャラクタが未表示のゲーム画像を表示する（ステップＳ４）。したがって、プレイヤキャラクタが既定値を超えない低速度で移動するとき、他のオブジェクトに対する視界が開かれるため、射撃目標を設定しやすくなる。【選択図】  図４
2005111007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に登場する物体をプレイヤに射撃させることによってゲームを進行させる処理を、前記ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像を表示させるための表示装置とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置とが接続されたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作装置によって入力される操作信号に応じて前記ゲーム空間内のプレイヤキャラクタおよび前記視点を移動させる移動手段、
前記ゲーム空間において前記移動手段によって移動するプレイヤキャラクタの移動速度を検出する移動速度検出手段、および
前記移動速度検出手段によって検出された移動速度が所定速度以上のとき、前記視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含む第１ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、前記移動速度が当該所定速度未満のとき、前記視点から見た前記プレイヤキャラクタ画像を含まない第２ゲーム画像を前記表示装置に表示させる画像切替手段、として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動手段は、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタと共に常にその視界に当該プレイヤキャラクタが含まれるように前記視点をゲーム空間内で移動させ、
前記画像切替手段は、
前記移動速度が前記所定速度以上のとき、前記視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて前記第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成手段と、
前記移動速度が前記所定速度未満のとき、前記視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して前記第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成手段とを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記移動手段は、前記移動速度が前記所定速度以上のとき、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタと共に常にその視界に当該プレイヤキャラクタを含むように前記視点をゲーム空間内で移動させ、前記移動速度が前記所定速度未満のとき、前記操作信号に応じて前記プレイヤキャラクタの前方でその視界に当該プレイヤキャラクタを含まないように前記視点をゲーム空間内で移動させ、
前記画像切替手段は、
前記移動速度が前記所定速度以上のとき、前記移動手段によって移動された視点から見てその視界に含まれる前記プレイヤキャラクタを含めて前記第１ゲーム画像を生成する第１ゲーム画像生成手段と、
前記移動速度が前記所定速度未満のとき、前記移動手段によって移動された前記プレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て前記第２ゲーム画像を生成する第２ゲーム画像生成手段とを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を半透明の物体で表現した前記第１ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を中央に配置した前記第１ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤキャラクタ画像を前記移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現した前記第１ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記移動手段は、前記移動速度が前記所定速度以上のとき、当該移動速度の減速に応じて段階的に前記プレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向に前記視点をゲーム空間内で移動させることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行するゲーム実行手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム空間内の視点を移動させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３次元の仮想空間であるゲーム空間内において、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを射撃していくことによってゲームが進行するシューティングゲームが知られている。このシューティングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタから見た視界（主観視点；一人称視点に基づく視界）がゲーム画像として表示装置に表示され、いわゆるＦＰＳ（ファーストパーソンシュータ）タイプといわれる表示形態を採用するものが一般的である。
【０００３】
一方、プレイヤキャラクタの挙動等により、プレイヤキャラクタにおける上記主観視点と、当該プレイヤキャラクタを含む視界（客観視点、俯瞰視点）とを切り替えることによってゲーム画像の表現態様を多面的にしているものがある（例えば、特許文献１参照）。具体的には、プレイヤキャラクタが停止しているとき、上記主観視点に基づくゲーム画像（特許文献１の図５）を表示し、当該プレイヤキャラクタが移動しているとき、上記客観視点に基づくゲーム画像（特許文献１の図６）を表示している。
【特許文献１】特許第３３４２３９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のＦＰＳタイプのみを表示形態としたシューティングゲームでは、常にプレイヤキャラクタから見た視界がゲーム画像として表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの位置関係を把握しにくい。そのため、プレイヤが、プレイヤキャラクタを操作してゲーム空間上を迅速に移動することが困難になる欠点がある。また、プレイヤキャラクタから見た視界のみがゲーム画面として常に表示されるので、ゲーム画面が単調でプレイヤの興趣性を損なうことが多い。また、主観視点に基づくゲーム画像ではプレイヤキャラクタが表示されないため、プレイヤがプレイヤキャラクタに対して感情移入ができない場合が多い。
【０００５】
特許文献１で開示されたゲーム装置では、プレイヤキャラクタが移動している場合はプレイヤキャラクタ自身が表示される客観視点に基づくゲーム画像を表示する。これによって、プレイヤは、プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの位置関係を把握しやすくなり、プレイヤキャラクタを操作してゲーム空間上を迅速に移動することが容易になる。ただし、この客観視点でゲーム画面を表示する場合、一般的にプレイヤキャラクタがゲーム画面中央付近に表示される。したがって、プレイヤは、そのプレイヤキャラクタと重複する敵キャラクタ等を射撃しにくくなる。そこで、特許文献１で開示されたゲーム装置では、プレイヤキャラクタが移動を停止している場合、主観視点に基づいたゲーム画像を表示する。主観視点に基づくゲーム画像では、プレイヤキャラクタ自身が表示されない。したがって、プレイヤは、ゲーム画像に表示される敵キャラクタ等を射撃しやすくなる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１で開示されたゲーム装置では、プレイヤがプレイヤキャラクタを少しでも移動させると、客観視点に基づくゲーム画像に切り替わってしまう。ここで、上記主観視点に基づくゲーム画像と上記客観視点に基づくゲーム画像とでは、プレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点がそれぞれ異なるため、それぞれのゲーム画像の切り替えが多いとプレイヤは射撃をしにくくなる。特に、敵キャラクタへの射撃を目的としてプレイヤキャラクタが低速度の移動と停止とを繰り返して移動しているような場合、ゲーム画像が頻繁に切り替わってしまう。このため、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇してもプレイヤが直ちに射撃しにくい欠点がある。また、プレイヤキャラクタが低速度の移動をしているような場合、客観視点に基づくゲーム画像が表示される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが低速度移動中に遭遇しても射撃しにくくなる。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に応じてゲーム空間内の視点を移動させ、そのゲーム空間に配置されたオブジェクトに対する射撃を行うシューティングゲームにおいて、プレイヤキャラクタの移動の際にも射撃を容易にするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明のゲームプログラムは、ゲーム空間に登場する物体（敵キャラクタＥ）をプレイヤに射撃させることによってゲームを進行させる処理を、前記ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像（ＧＩ）を表示させるための表示装置（テレビ２）とプレイヤの操作に応じた操作信号を入力させるための操作装置（コントローラ６）とが接続されたコンピュータ（ＣＰＵ３１）に実行させる。ゲームプログラムは、移動手段（ステップＳ３１〜Ｓ３４、Ｓ４１〜Ｓ４４を実行するＣＰＵ３１；以下、ステップ番号のみを示す）、移動速度検出手段（Ｓ２）、および画像切替手段（Ｓ３〜Ｓ５）としてコンピュータを機能させる。移動手段は、操作装置によって入力される操作信号に応じて（Ｓ１）ゲーム空間内のプレイヤキャラクタ（Ｐ）および視点を移動させる。移動速度検出手段は、ゲーム空間において移動手段によって移動するプレイヤキャラクタの移動速度（１フレーム単位の移動量）を検出する。画像切替手段は、移動速度検出手段によって検出された移動速度が所定速度（規定値）以上のとき、視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含む第１ゲーム画像（図８に示すゲーム画像ＧＩ）を表示装置に表示させ、移動速度がその所定速度未満のとき、視点から見たプレイヤキャラクタ画像を含まない第２ゲーム画像（図９、図１４に示すゲーム画像ＧＩ）を表示装置に表示させる。
【００１０】
移動手段は、一例として、操作信号に応じてプレイヤキャラクタと共に常にその視界にそのプレイヤキャラクタが含まれるように視点をゲーム空間内で移動させる（Ｓ３３、Ｓ４３）。この場合、画像切替手段は、第１ゲーム画像生成手段（Ｓ３４、Ｓ３５）および第２ゲーム画像生成手段（Ｓ４４、Ｓ４５）を含む。第１ゲーム画像生成手段は、移動速度が所定速度以上のとき、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて第１ゲーム画像を生成する。第２ゲーム画像生成手段は、移動速度が所定速度未満のとき、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して第２ゲーム画像を生成する（図９に示すゲーム画像ＧＩ）。また、第１ゲーム画像生成手段は、プレイヤキャラクタ画像を移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現した第１ゲーム画像を生成してもかまわない。
【００１１】
移動手段は、他の例として、移動速度が所定速度以上のとき、操作信号に応じてプレイヤキャラクタと共に常にその視界にそのプレイヤキャラクタを含むように視点をゲーム空間内で移動させ（仮想カメラＣ１）、移動速度が所定速度未満のとき、操作信号に応じてプレイヤキャラクタの前方でその視界にそのプレイヤキャラクタを含まないように視点をゲーム空間内で移動させる（仮想カメラＣ２）。この場合、画像切替手段は、第１ゲーム画像生成手段および第２ゲーム画像生成手段を含む。第１ゲーム画像生成手段は、移動速度が所定速度以上のとき、移動手段によって移動された視点から見てその視界に含まれるプレイヤキャラクタを含めて第１ゲーム画像を生成する。第２ゲーム画像生成手段は、移動速度が所定速度未満のとき、移動手段によって移動されたプレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て第２ゲーム画像を生成する（図１４に示すゲーム画像ＧＩ）。また、移動手段は、移動速度が所定速度以上のとき、その移動速度の減速に応じて段階的にプレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向に視点をゲーム空間内で移動させてもかまわない。
【００１２】
上記２つの例における第１ゲーム画像生成手段は、それぞれプレイヤキャラクタ画像（Ｐｔ）を半透明の物体で表現した第１ゲーム画像を生成してもかまわない（図１１に示すゲーム画像ＧＩ）。また、上記２つの例の第１ゲーム画像生成手段は、それぞれプレイヤキャラクタ画像を中央に配置した第１ゲーム画像を生成してもかまわない。
【００１３】
本発明のゲーム装置（３）は、記憶手段（ワークメモリ３２）およびゲーム実行手段（ＣＰＵ３１）を備える。記憶手段は、上述したいずれかのゲームプログラムを記憶している。ゲーム実行手段は、記憶手段が記憶したゲームプログラムを実行する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のゲームプログラムによれば、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動および停止でそれぞれゲーム画像が切り替わらない。プレイヤキャラクタの移動速度がある所定速度未満のときにキャラクタの視点から見たゲーム画像を表示させ、移動速度が所定速度以上ときにプレイヤキャラクタ画像を表示したゲーム画像を表示させる処理をコンピュータに実行させる。したがって、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示されるため、ゲーム画像の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができる。また、プレイヤが射撃よりもゲーム空間内の高速移動を優先する場合、プレイヤキャラクタの移動速度を加速することにより、ゲーム画像にプレイヤキャラクタを表示して移動しやすい画面が表示される。そのため、プレイヤは、敵キャラクタ等の射撃目標の発見およびその射撃を行うことを目的にした慎重な移動と、ゲーム空間内を高速に移動することを目的とした迅速な移動とが可能となり、より現実に近い緊迫感のあるゲーム展開が実現される。また、プレイヤキャラクタが表示された客観視点に基づくゲーム画像が高速移動中に表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観状態を視認することができ、プレイヤキャラクタに対して感情移入することができる。
【００１５】
また、視点から見た視界に含まれるプレイヤキャラクタを削除して第２ゲーム画像を生成する場合、第１および第２ゲーム画像が切り替わる際のプレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点も同じとなる。したがって、プレイヤは、第１ゲーム画像から第２ゲーム画像へ切り替わっても違和感なく射撃を行うことができる。また、ゲーム画像の切り替わりは、プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトに対する視点変化がないため、あたかもプレイヤキャラクタが突然消滅したような感覚をプレイヤに与えることも可能である。したがって、ゲーム進行上、消滅する能力を有しているような物体（例えば、幽霊）をプレイヤキャラクタに設定することによって、プレイヤキャラクタが有する特殊の能力を表現したゲーム画像を違和感なく構成することができる。また、プレイヤキャラクタ画像を移動速度の減速に応じて漸次的にその透過量が多くなる物体で表現する場合、プレイヤキャラクタが徐々に消滅するような感覚をプレイヤに与えることも可能である。
【００１６】
また、その視界にプレイヤキャラクタを含まないプレイヤキャラクタの前方に位置する視点から見て第２ゲーム画像を生成する場合、客観視点と主観視点とに切り替わるゲーム画像を表示することができる。この場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタが見ている視界をゲーム画像として見ることができ、現実に近い射撃感覚を味わえる。また、移動速度の減速に応じて視点を段階的にプレイヤキャラクタとの距離を小さくする方向にゲーム空間内を移動させる場合、視点が段階的に変化するため、違和感なくゲーム画像を切り替えることができる。
【００１７】
プレイヤキャラクタ画像を半透明の物体で表現する場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの正面前方が見やすい状態を維持して高速度でゲーム空間を移動させることができる。また、プレイヤキャラクタ画像を第１ゲーム画像の中央に配置する場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観が見やすい状態であるため、プレイヤキャラクタと他の物体との位置関係を把握しやすくなり高速度でゲーム空間を移動させることができる。
【００１８】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置としても実現可能であり、上述した効果を同様に得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステム１を説明するための外観図である。以下、据置型ゲーム装置を一例にして、本発明の一実施形態について説明する。
【００２０】
図１において、ゲームシステム１は、家庭用テレビジョン受像機等のスピーカ２ａを備えたＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ（以下、テレビと記載する）２に、接続コードを介して接続される据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３によって構成される。さらに、ゲーム装置３は、接続コードを介してコントローラ６が接続される。ゲーム装置３は、情報記憶媒体の一例である光ディスク４を交換可能に着脱して選択的に用いる。また、ゲーム装置３には、セーブデータ等を固定的に記憶するバックアップメモリ等を搭載するメモリカード５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、その結果をゲーム画像としてテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、メモリカード５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ６を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００２１】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に接続される。そして、接続コードは、ゲーム装置３に対して着脱自在である。コントローラ６は、主にテレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ（典型的には、プレイヤの操作対象であるゲーム主人公）を操作するための操作手段である。コントローラ６は、複数の操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって各々把持されるグリップ部が形成される。そして、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６７と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６８、Ａボタン６２、Ｂボタン６３、Ｘボタン６４、Ｙボタン６５、およびスタート−ポーズボタン６９を含む。さらに、コントローラ６には、プレイヤの左右の人差し指等によってそれぞれ操作可能なＲボタン６６ａおよびＬボタン６６ｂ（図示せず）を備える。これらコントローラ６の入力部を用いた操作によって、その操作内容に応じた操作信号がゲーム装置３に出力される。これらの操作は、ゲーム進行に応じて行われるが、本発明の説明とは直接関連しないため詳細な説明を省略する。
【００２２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。
【００２３】
図２において、ゲーム装置３は、例えばリスク（ＲＩＳＣ）ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備え、各種プログラムを実行する。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行う。その後、ＣＰＵ３１は、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行う。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラＩ／Ｆ３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７が所定のバスを介して接続される。
【００２４】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。また、ワークメモリ３２には、ＣＰＵ３１がゲームプログラムを実行することによって生成される一時的なデータも記憶される。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等を用いてＣＰＵ３１がゲーム進行を行う。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２に表示するゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにメモリカード５を嵌合させることによってゲーム装置３とメモリカード５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、外部メモリＩ／Ｆ３４を介してメモリカード５に設けられたバックアップメモリにアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しない複数のコネクタと嵌合する外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して上記コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理を行う半導体チップ等で構成される。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１で処理したゲーム画像データやＶＲＡＭ３３に格納されたゲーム画像データを処理し、そのゲーム画像をテレビ２に表示する。光ディスクドライブ３７は、所定の読み出し位置に配置された光ディスク４に記憶されたデータを読み出し、ゲーム装置３のバスに出力する。
【００２５】
ワークメモリ３２には、上述したようにＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等が適宜記憶される。例えば、ワークメモリ３２には、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等が格納される。以下、図３を参照して、本発明のシューティングゲームプログラムを実行する場合にワークメモリ３２に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明する。なお、図３は、ワークメモリ３２に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップである。
【００２６】
図３において、ワークメモリ３２は、プログラム記憶領域３２ａおよびデータ記憶領域３２ｂを有している。具体的には、プログラム記憶領域３２ａには、ＣＰＵ３１によって実行されるメインプログラムＭＰ、ゲーム空間構築プログラムＧＡＰ、入力検出プログラムＩＣＰ、移動方向判断プログラムＭＤＰ、移動量変更プログラムＭＣＰ、移動量判断プログラムＭＰＰ、および表示制御プログラムＰＣＰ等が記憶される。
【００２７】
メインプログラムＭＰは、ゲーム処理全体を定義するプログラムである。このメインプログラムＭＰの実行開始によってゲーム処理が開始される（図４）。ゲーム空間構築プログラムＧＡＰは、コントローラ６から入力される操作信号や各プログラムによって進行するゲーム状況に応じて、各オブジェクトを配置することによってゲーム空間を構築する処理を定義する（Ｓ３、Ｓ４）。入力検出プログラムＩＣＰは、コントローラ６から入力する各操作信号からプレイヤキャラクタへの移動指示を与える操作信号を検出する処理を定義する（Ｓ１１、Ｓ１２）。移動方向判断プログラムＭＤＰは、上記操作信号の移動指示が示すゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動方向を判断する処理を定義する（Ｓ１３）。移動量変更プログラムＭＣＰは、上記操作信号の移動指示が継続する時間に応じて、プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動する移動量を変更する処理を定義する（Ｓ１４、Ｓ１６、Ｓ１７）。移動量判断プログラムＭＰＰは、上記移動量と規定値または最大移動量とを比較する判断を定義する（Ｓ２、Ｓ１５）。表示制御プログラムＰＣＰは、各オブジェクトが配置され構築されたゲーム空間を表示制御する処理を定義する（Ｓ５）。
【００２８】
ワークメモリ３２のデータ記憶領域３２ｂには、ゲーム空間データＧＡＤおよびプレイヤキャラクタデータＰＣＤが記憶される。ゲーム空間データＧＡＤは、マップデータＭＤ、地形データＧＤ、および建物データＢＤ等を含んでいる。また、プレイヤキャラクタデータＰＣＤは、キャラクタ画像データＰＩＤおよびパラメータデータＰＭＤ等を含んでいる。
【００２９】
マップデータＭＤは、ゲーム画像を生成するために基準となるゲーム空間全体に定義された座標データである。地形データＧＤは、テレビ２に表示される地形画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。建物データＢＤは、テレビ２に表示される建物画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。そして、マップデータＭＤで定義された位置座標に配置された各オブジェクトのうち、テレビ２に表示されるゲーム画像に相当する領域が、後述するゲーム画像ＧＩとして生成される。
【００３０】
キャラクタ画像データＰＩＤは、テレビ２に表示されるプレイヤキャラクタ画像とそのマップデータＭＤ上の位置座標とを含むデータである。このプレイヤキャラクタの位置座標は、コントローラ６から入力した操作信号に基づいて演算される移動量やその方向を含むパラメータに応じて変更される。パラメータデータＰＭＤは、上記操作信号に基づいて演算されるプレイヤキャラクタの位置座標を変更するパラメータや、プレイヤキャラクタの射撃目標を示すヒットポイントの位置座標を変更するパラメータを含む。
【００３１】
次に、図４〜図１０を参照して、ゲーム装置３によって実行されるシューティングゲーム処理について説明する。なお、図４はゲーム装置３によって実行されるシューティングゲーム処理の全体処理を示すフローチャートであり、図５は図４のステップＳ１の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図６は図４のステップＳ３の詳細な動作を示すサブルーチンであり、図７は図４のステップＳ４の詳細な動作を示すサブルーチンである。また、図８〜図１０は、当該シューティングゲーム処理の動作を具体的に説明するために当該シューティングゲーム処理によってテレビ２に表示されるゲーム画像ＧＩの一例である。
【００３２】
ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムがワークメモリ３２に読み込まれる。そして、ＣＰＵ３１がそのゲームプログラムの実行を開始して、テレビ２にゲーム画像が表現されることによって、ゲームが開始される。
【００３３】
図４において、ＣＰＵ３１は、当該フローチャートによるゲーム処理をゲームが終了するまで１フレーム単位で繰り返す。まず、ＣＰＵ３１は、コントローラ６からの操作信号を検出する（ステップＳ１）。以下、図５を参照して、ステップＳ１における操作信号検出処理について説明する。
【００３４】
図５において、ＣＰＵ３１は、コントローラ６から操作信号が入力したか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵ３１は、操作信号が入力した場合、処理を次のステップＳ１２に進める。一方、ＣＰＵ３１は、操作信号が入力していない場合、処理を次のステップＳ１７に進める。
【００３５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１１で入力した操作信号が、プレイヤキャラクタをゲーム空間で移動させる指示を示しているか否かを判断する。例えば、プレイヤキャラクタに対する移動指示は、メインスティック６１や十字キー６７を用いたプレイヤの操作に応答した操作信号によって与えられる。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタに対する移動指示である場合、処理を次のステップＳ１３に進める。一方、ＣＰＵ３１は、移動指示でない場合、処理を次のステップＳ１７に進める。
【００３６】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１２で判断した移動指示が示すプレイヤキャラクタの移動方向を検出し、処理を次のステップに進める。例えば、プレイヤキャラクタに対する移動指示がメインスティック６１や十字キー６７を用いて行われる場合、ＣＰＵ３１がそれらの操作方向（例えば、メインスティック６１を倒す方向）に応じて出力される操作信号を区別することによって、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。
【００３７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１３で検出した移動方向と同じ移動方向を示す操作信号が、規定時間以上継続したか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、ＣＰＵ３１は、同じ移動方向を示す操作信号が規定時間以上（規定のフレーム数以上）継続した場合、次のステップＳ１５に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、同じ移動方向を示す操作信号の継続が規定時間未満の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００３８】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタに対して現在設定されている１フレーム単位の移動量（移動速度）が、最大移動量に到達しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタの移動量が最大移動量に到達している場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタの移動量が最大移動量に到達していない場合、当該プレイヤキャラクタにおける１フレーム単位の移動量を所定量増加させて（ステップＳ１６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００３９】
一方、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ１１で操作信号の入力がない、または上記ステップＳ１２で入力した操作信号が移動指示を示すものではない場合、ステップＳ１７に処理を進める。ステップＳ１７において、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタにおける１フレーム単位の移動量を０に設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００４０】
図４に戻り、上記ステップＳ１における操作信号検出処理の後、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタにおける１フレーム単位の移動量が、規定値を超えているか否かを判断する（ステップＳ２）。例えば、ステップＳ２で設定される規定値には、ゲーム画面上でプレイヤキャラクタが歩くような低速度で動作する１フレーム単位の移動量が設定される。そして、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタの移動量が上記規定値を超えている場合、次のステップＳ３に処理を進める。一方、ＣＰＵ３１は、上記規定値を超えていない場合、次のステップＳ４に処理を進める。
【００４１】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタを表示したゲーム画像を生成する処理を行う。以下、図６を参照して、ステップＳ３におけるプレイヤキャラクタを表示したゲーム画像を生成する処理について説明する。
【００４２】
図６において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に配置される全てのオブジェクトのローカル座標をそれぞれ計算し（ステップＳ３１）、処理を次のステップに進める。ここで、ローカル座標とは、個々のオブジェクトが個別に有する座標系であり、それぞれのオブジェクトがそれぞれ相対的な座標として有している。典型的には、オブジェクトの中心位置がローカル座標（０、０、０）で示され、当該オブジェクトの形状等がそれぞれ中止位置を基準としたローカル座標で示される。上記ステップＳ３１においては、現在のオブジェクトの動作に応じて、それぞれのローカル座標を計算する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に配置されている全てのオブジェクトのワールド座標をそれぞれ計算し（ステップＳ３２）、処理を次のステップに進める。ここで、ワールド座標とは、ゲーム空間全体を表す座標系であり、全てのオブジェクトが有するローカル座標の中心位置がそれぞれワールド座標でどこに配置されるかが計算される。なお、プレイヤキャラクタを示すためのプレイヤオブジェクトの中心位置は、現在プレイヤキャラクタに設定されている１フレーム単位の移動量に応じた移動をする前の状態が計算される。
【００４４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在設定されている１フレーム単位の移動量およびその方向に応じて、プレイヤオブジェクトの中心位置および視点（仮想カメラ）をワールド座標系で座標移動させ（ステップＳ３３）、処理を次のステップに進める。ここで、ゲーム画像を生成するための視点は、プレイヤキャラクタを常にその視界内に含むように設定される。例えば、視点は、ゲーム画面の中央付近にプレイヤキャラクタが配置されるように、当該プレイヤキャラクタの後方に双方の位置関係が固定的に配置される。
【００４５】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間を表すワールド座標系にプレイヤオブジェクトを含んだ全てのオブジェクトを配置して（ステップＳ３４）、処理を次のステップに進める。ステップＳ３４では、ワールド座標系に対して算出されているオブジェクトそれぞれの中心位置座標に基づいて、それぞれのローカル座標をワールド座標に座標変換することによって、それぞれのオブジェクトがワールド座標系に配置される。
【００４６】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのオブジェクトが配置されたワールド座標系で示されたゲーム空間を、上記視点中心のカメラ座標（ビュー座標）に変換して透視投影変換し（ステップＳ３５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、図８に示すように、上記ステップＳ３１〜Ｓ３５の処理を経て生成されたゲーム画像ＧＩは、プレイヤキャラクタＰ、敵キャラクタＥ、および建物オブジェクトＢを含んでいる。仮想カメラがプレイヤオブジェクトの後方で、かつ当該プレイヤオブジェクトがゲーム画面中央付近になるように配置されているため、プレイヤキャラクタＰの背面がゲーム画像ＧＩに表現される。そして、プレイヤキャラクタＰは、上記既定値を超える速度でゲーム空間を移動しているため、ゲーム画像ＧＩでは、図示Ｘ方向に当該既定値を超える速度で移動しているように表現される。図８に示すように、プレイヤキャラクタＰと敵キャラクタＥおよび建物オブジェクトＢとの位置関係がゲーム画像ＧＩ上で明確であるため、プレイヤはプレイヤキャラクタＰを移動させる操作が容易となる。また、ゲーム画像ＧＩにプレイヤキャラクタＰが表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰの現在の外観状態を視認することができプレイヤキャラクタＰに対して感情移入できる。
【００４７】
図４に戻り、上記ステップＳ２でプレイヤキャラクタの移動量が規定値を超えていない場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４に処理を進める。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタを削除したゲーム画像を生成する処理を行う。以下、図７を参照して、ステップＳ４におけるプレイヤキャラクタを削除したゲーム画像を生成する処理について説明する。
【００４８】
図７において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に配置される全てのオブジェクトのローカル座標をそれぞれ計算し（ステップＳ４１）、それぞれのオブジェクトのワールド座標をそれぞれ計算する（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ３１は、現在設定されている１フレーム単位の移動量およびその方向に応じて、プレイヤオブジェクトおよび視点の中心位置をワールド座標系で座標移動させ（ステップＳ４３）、処理を次のステップに進める。なお、これらステップＳ４１〜Ｓ４３の処理は、上記ステップＳ３１〜３３の処理を同様であるため、詳細な説明を省略する。なお、上記プレイヤキャラクタおよび視点の中心位置は、ステップＳ４３で上記ステップＳ３３と同様にプレイヤキャラクタの移動量に応じて座標移動している。
【００４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間を表すワールド座標系にプレイヤオブジェクトを除いた他のオブジェクトを配置して（ステップＳ４４）、処理を次のステップに進める。上記ステップＳ３４と同様にステップＳ４４では、ワールド座標系に対して算出されているオブジェクトそれぞれの中心位置座標に基づいて、それぞれのローカル座標をワールド座標に座標変換される。そして、それぞれのオブジェクトがワールド座標系に配置されるが、プレイヤキャラクタを表すためのプレイヤオブジェクトを除いて行われる。したがって、ゲーム空間を表すワールド座標系には、プレイヤオブジェクトが配置されない。
【００５０】
次に、ＣＰＵ３１は、プレイヤオブジェクトを除いた他のオブジェクトが配置されたワールド座標系で示されたゲーム空間を、上記視点中心のカメラ座標（ビュー座標）に変換して透視投影変換し（ステップＳ４５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。図９は、上記ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理を経て生成されたゲーム画像ＧＩであり、図８で示したゲーム画像ＧＩと同じ視点から表現されたものである。図９に示すように、ゲーム画像ＧＩは、敵キャラクタＥおよび建物オブジェクトＢを含んでいる。仮想カメラがプレイヤオブジェクトの後方で、かつ当該プレイヤオブジェクトがゲーム画面中央付近になるように配置されている。しかしながら、上記ステップＳ４４においてプレイヤオブジェクトが削除されているため、プレイヤキャラクタＰは表現されない。このとき、プレイヤキャラクタＰは、上記既定値を超えない低速度での移動または停止した状態でゲーム空間内に存在している。なお、射撃を行う銃口等の道具をプレイヤキャラクタＰの一部としてゲーム画像ＧＩに表示してもかまわない。
【００５１】
図９に示すように、敵キャラクタＥや建物オブジェクトＢ等の他のオブジェクトに対する視界が開かれる。したがって、プレイヤキャラクタＰが射撃する場合、客観視点では当該プレイヤキャラクタと重複して表示されるはずの敵キャラクタ等に対しても射撃しやすくなる。図９では、プレイヤキャラクタＰの射撃目標として、ヒットポイントマークＭを示している。例えば、プレイヤがコントローラ６のＡボタン６２をＯＮすることによって、設定されたヒットポイントマークＭを目標に射撃することができる。図８で示したゲーム画像ＧＩでは、プレイヤキャラクタＰの正面を射撃目標とする場合、当該プレイヤキャラクタＰと重複する前方の部分に対しては、その目標を確認することが難しい。一方、図９で示したゲーム画像ＧＩでは、プレイヤキャラクタＰが表示されていない。したがって、プレイヤキャラクタＰの正面に対しても視界が広がり、客観視点でプレイヤキャラクタＰと重複するはずの正面に対してもヒットポイントマークＭの位置を正確に設定することができる。また、プレイヤキャラクタＰが表示されないゲーム画像ＧＩは、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間を低速度で移動する際にも表現され、プレイヤは、プレイヤキャラクタＰを移動させながらの射撃を素早く行うことができる。
【００５２】
また、上記ヒットポイントマークＭは、プレイヤがコントローラ６のＣスティック６８等を操作することによって、ゲーム画像ＧＩ上を移動させることができる。図１０は、図９で示した位置に対して、プレイヤがヒットポイントマークＭを敵キャラクタＥに移動させた一例を示している。このようなヒットポイントマークＭの移動操作を、プレイヤキャラクタＰが上記既定値を超えない低速度での移動または停止した状態で行うことによって、プレイヤは、視界が開けたゲーム画像ＧＩを用いて射撃目標を容易に設定することができる。
【００５３】
また、図８および図９を比較すれば明白なように、それぞれのゲーム画像ＧＩは、プレイヤキャラクタが射撃の弾を発射する基点が同じである。これは、双方の相違点がプレイヤキャラクタＰの表示有無のみであり、それぞれのゲーム空間に設定されているプレイヤオブジェクトおよび視点の位置座標が共通するからである。したがって、プレイヤは、図８に示すゲーム画像ＧＩから図９に示すゲーム画像ＧＩに切り替わっても（すなわち、図８の状態でプレイヤキャラクタＰの移動を上記規定値以下に減速する）、違和感なく射撃を行うことができる。さらに、上述したゲーム画像ＧＩの切り替わりは、プレイヤキャラクタＰ以外のオブジェクトに対する視点変化がない。したがって、あたかもプレイヤキャラクタＰが突然消滅したような感覚をプレイヤに与えることも可能である。ゲームストーリにおいて消滅する能力を有しているような物体（例えば、幽霊）をプレイヤキャラクタＰに設定することによって、プレイヤキャラクタＰが有する特殊の能力を表現したゲーム画像ＧＩを違和感なく構成することができる。
【００５４】
図４に戻り、ＣＰＵ３１は、上記ステップＳ３またはＳ４の処理によって透視投影変換された各オブジェクトを含むデータを、ＧＰＵ３６に与えて描画処理を行ってゲーム画像をテレビ２に表示する制御を行う（ステップＳ５）。そして、ＣＰＵ３１は、ゲームを終了するか否かを判断し（ステップＳ６）、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ１に戻って処理を継続する。一方、ＣＰＵ３１は、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００５５】
なお、上記ステップＳ３を経たステップＳ５の処理では、ゲーム画面ＧＩに表現されるプレイヤキャラクタＰが他の要素を透過させない完全な物体で描画処理されるが（図８参照）、半透明な物体でプレイヤキャラクタＰを表示してもかまわない。例えば、図１１に示すように、半透明な物体でプレイヤキャラクタＰｔをゲーム画像ＧＩに表示することによって、プレイヤキャラクタＰｔの正面前方が見やすい状態を維持して高速度でゲーム空間を移動することもできる。このとき、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間を移動する速度の加速に応じて、プレイヤキャラクタＰを示す画像がだんだん濃く表示されるように（透過量が少なくなるように）変化させてもよい。また、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間を移動する速度の減速に応じて、プレイヤキャラクタＰを示す画像が漸次的にその透過量が多くなる半透明状態でゲーム画像ＧＩに表示されてもよい。この場合も、最終的に図９に示すようなプレイヤキャラクタＰが削除された状態でゲーム画像ＧＩが表示される。
【００５６】
また、上記ステップＳ４を経たステップＳ５の処理では、プレイヤオブジェクトの後方に当該プレイヤオブジェクトを含むように視点を配置し、プレイヤオブジェクトを削除してゲーム画像ＧＩを生成した。図１２に示すように、上記ステップＳ３の処理ではプレイヤキャラクタＰの後方に仮想カメラＣ１を配置して、その仮想カメラＣ１の視界をゲーム画像ＧＩとして生成している。また、上記ステップＳ４の処理では同様にプレイヤキャラクタＰの後方に仮想カメラＣ１を配置して、その仮想カメラＣ１の視界からプレイヤキャラクタＰを削除するような手法でゲーム画像ＧＩを生成している。つまり、上述した態様では、３Ｄゲーム空間における仮想カメラの視点位置は同じで、プレイヤキャラクタＰをゲーム画像に表示する場合と表示しない場合とを切り替えていた。しかしながら、別の手段によってプレイヤキャラクタを含まないゲーム画像ＧＩを生成してもかまわない。例えば、図１３に示すように、上記ステップＳ４の処理においてのみ、プレイヤキャラクタＰの前方（例えば、プレイヤキャラクタＰの目に相当する座標）で、かつその視界にプレイヤキャラクタＰを含まないように仮想カメラＣ２を配置して、その仮想カメラＣ２の視界をゲーム画像ＧＩとして生成してもよい。この場合、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間を移動する速度に応じて、３Ｄゲーム空間における仮想カメラの視点位置が移動し、その結果、客観視点と主観視点とに切り替わるゲーム画像を生成することになる。
【００５７】
例えば、図８を上記ステップＳ３を経たステップＳ５の処理によって生成された客観視点に基づくゲーム画像ＧＩとした場合、図１４に示すような主観視点に基づくゲーム画像ＧＩが生成される。図８および図９で示したゲーム画像ＧＩと図１４で示したゲーム画像ＧＩとを比較すると明白なように、主観視点に基づくゲーム画像ＧＩでは、プレイヤキャラクタＰから見た視界が表現される。つまり、主観視点に基づくゲーム画像ＧＩでは、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間上で同じ座標に位置していても、他のオブジェクトが視点移動の分だけ拡大されて表現される。また、プレイヤキャラクタＰがゲーム空間を移動する速度の減速に応じて、段階的に図１２に示す仮想カメラＣ１の位置から図１３に示す仮想カメラＣ２の位置まで視点を移動して、それぞれ移動速度に応じたゲーム画像を生成してもかまわない。
【００５８】
このように、本発明の一実施形態に係るゲームシステムによれば、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示される。したがって、ゲーム画像の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができる。また、プレイヤが射撃よりもゲーム空間内の高速移動を優先する場合、プレイヤキャラクタの移動速度を加速することにより、ゲーム画像にプレイヤキャラクタを表示して移動しやすい画面が表示される。そのため、プレイヤは、敵キャラクタ等の射撃目標の発見およびその射撃を行うことを目的にした慎重な移動と、ゲーム空間内を高速に移動することを目的とした迅速な移動とが可能となり、より現実に近い緊迫感のあるゲーム展開が実現される。また、客観視点に基づくゲーム画像が高速移動中に表示されるため、プレイヤは、プレイヤキャラクタの外観状態を視認することができ、プレイヤキャラクタに対して感情移入することができる。
【００５９】
なお、上述した説明は、据置型ゲーム装置を含んだゲームシステムを用いたが、本発明のゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応答してその処理結果をゲーム画像として表示できるデバイスであれば、他の装置やシステムでも本発明の実現が可能である。例えば、本発明は、操作部および表示部を備えた携帯型ゲーム装置や、一般的なコンピュータシステムでも実現可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明にかかるゲームプログラムおよびゲーム装置は、プレイヤキャラクタが射撃することを目的として低速度で移動している際、プレイヤキャラクタを表示しない視界が開けたゲーム画像が表示されるため、ゲーム画面の切り替えなしにプレイヤが敵キャラクタ等の射撃目標の発見と同時に迅速な射撃を行うことができ、ゲーム空間内の視点から見たゲーム画像を表示装置に表示させ、ゲーム空間に登場する他のオブジェクトをプレイヤに射撃させることによって進行するゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１を説明するための外観図
【図２】図１のゲーム装置３の構成を示すブロック図
【図３】図２のワークメモリ３２に記憶されるプログラムおよびデータの一例について説明するための概略的なメモリマップを示す図
【図４】図２のゲーム装置３によって実行されるシューティングゲーム処理の全体処理を示すフローチャート
【図５】図４のステップＳ１の詳細な動作を示すサブルーチン
【図６】図４のステップＳ３の詳細な動作を示すサブルーチン
【図７】図４のステップＳ４の詳細な動作を示すサブルーチン
【図８】図６のステップＳ３１〜Ｓ３５の処理を経て生成されたゲーム画像ＧＩの一例を示す図
【図９】図７のステップＳ４１〜Ｓ４５の処理を経て生成されたゲーム画像ＧＩの一例を示す図
【図１０】図９のゲーム画像ＧＩに対して、ヒットポイントマークＭを敵キャラクタＥに移動させた一例を示す図
【図１１】半透明な物体でプレイヤキャラクタＰｔをゲーム画像ＧＩに表示した一例を示す図
【図１２】図４のステップＳ３の処理で、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣ１との位置関係の一例を示す図
【図１３】図４のステップＳ４における他の手法を用いた処理で、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣ２との位置関係の一例を示す図
【図１４】図１３の手法で生成された主観視点に基づくゲーム画像ＧＩの一例を示す図
【符号の説明】
【００６２】
１…ゲームシステム
２…テレビ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…メモリカード
６…コントローラ
６１…メインスティック
６２…Ａボタン
６３…Ｂボタン
６４…Ｘボタン
６５…Ｙボタン
６６ａ…Ｒボタン
６６ｂ…Ｌボタン
６７…十字キー
６８…Ｃスティック
６９…スタート−ポーズボタン
３１…ＣＰＵ
３２…ワークメモリ
３３…ＶＲＡＭ
３４…外部メモリＩ／Ｆ
３５…コントローラＩ／Ｆ
３６…ＧＰＵ
３７…光ディスクドライブ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2005111007.tif 000014
【図１３】
2005111007.tif 000015
【図１４】
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