(57)【要約】【課題】汎用性を確保しつつ、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を停止させることができる。【解決手段】変更指示基板のＣＰＵは、図柄組み合わせゲームの開始時から時間を計測し、その計測時間が図柄組み合わせゲームの終了前に切換スイッチにより設定された発射停止条件を充足する所定時間に達したか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、この判定結果が肯定の場合に、変更指示基板のＣＰＵは、図柄組み合わせゲームの終了まで遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板に出力する。発射基板は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始すると共に該発射停止制御の実行を前記図柄組み合わせゲームの終了時に終了し、発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させた。【選択図】        図７
2005296274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記発射制御手段により発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始してからの時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段の計測時間が、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出を経由せずにはずれの図柄組み合わせが表示される通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させる遊技機。
【請求項２】
予め定めた単位時間当りの発射球数に基づき遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記発射制御手段により発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームが開始してから前記遊技領域に発射された遊技球の発射個数を計測する球計測手段と、
前記球計測手段が計測した発射個数が、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出を経由せずにはずれの図柄組み合わせが表示される通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間内に前記遊技球を連続発射させることによって定められる標準発射個数に達したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させる遊技機。
【請求項３】
前記発射制御手段は、前記発射停止制御を前記図柄変動ゲームの終了時に終了し、遊技球の発射停止を解除する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、
前記発射停止指示手段は、前記図柄変動ゲームの開始後、前記判定手段の判定結果が肯定になる前に前記始動保留球の記憶数が上限値に達した場合、その時点で前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、
前記発射停止指示手段は、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を確認して当該始動保留球の記憶数が上限値に達した後、前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の発射停止制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射させる打球発射装置が設けられている。そして、パチンコ機では、遊技者が打球発射装置の操作ハンドルを操作し、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームは、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを導出する演出である。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。
【０００３】
ところで、遊技者の中には、遊技状況に応じて遊技球の発射を停止させる、所謂、止め打ちを行うものもいる。このような止め打ちは、例えば、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成された場合に行われている。即ち、リーチが形成された場合には、リーチ演出を経て大当りとなる可能性があるため、リーチから大当りが生起される迄の間に無駄な遊技球を消費させないように止め打ちが行われている。この止め打ちは、操作ハンドルに設けられた停止ボタンを操作するか、又は操作ハンドルから手を離すなどして行われている。しかしながら、このような操作は、遊技者に煩わしさを感じさせることから、例えば、図柄表示部にリーチが形成された場合には、自動的に遊技球の発射を停止させることができるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１−１１４１５０号公報（段落番号［００２２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されるパチンコ機は、図柄表示部に表示される左図柄と右図柄が同一か否かによってリーチが形成されているか否かを判別し、リーチが形成される場合に遊技球の発射停止制御を行っている。ところで、パチンコ機では、その機種毎に図柄の種類が、例えば、８種類の場合や１０種類の場合などゲーム内容に応じて様々に仕様変更がなされている。そのため、特許文献１に記載されるパチンコ機のように図柄を用いてリーチの判別を行う場合には、その機種毎に採用されている図柄に応じて発射停止制御用の制御プログラムを用意する必要がある。従って、特許文献１に記載されるパチンコ機に採用された止め打ちに関する技術は、ゲーム内容が異なる他機種のパチンコ機に発射停止制御用の制御プログラムを流用することが難しく、機種毎に新たに制御プログラムを設計する必要が生じることから汎用性に乏しい。即ち、遊技機メーカでは、止め打ち機能を搭載したパチンコ機を製品として販売する場合、特定の一機種のパチンコ機に搭載するのではなく全機種のパチンコ機に搭載すると考えられる。このようなことから、他機種にも流用可能な発射停止制御の形態とすることが望ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、汎用性を確保しつつ、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を停止させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記発射制御手段により発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始してからの時間を計測する時間計測手段と、前記時間計測手段の計測時間が、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出を経由せずにはずれの図柄組み合わせが表示される通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間に達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、予め定めた単位時間当りの発射球数に基づき遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記発射制御手段により発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームが開始してから前記遊技領域に発射された遊技球の発射個数を計測する球計測手段と、前記球計測手段が計測した発射個数が、前記図柄変動ゲームにてリーチ演出を経由せずにはずれの図柄組み合わせが表示される通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間内に前記遊技球を連続発射させることによって定められる標準発射個数に達したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記発射制御手段は、前記発射停止制御を前記図柄変動ゲームの終了時に終了し、遊技球の発射停止を解除することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、前記発射停止指示手段は、前記図柄変動ゲームの開始後、前記判定手段の判定結果が肯定になる前に前記始動保留球の記憶数が上限値に達した場合、その時点で前記発射停止信号を出力することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、前記発射停止指示手段は、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数を確認して当該始動保留球の記憶数が上限値に達した後、前記発射停止信号を出力することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、汎用性を確保しつつ、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を停止させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９が装着されている。中枠１２の下部には、遊技領域１３ａに遊技球を発射させる際に遊技者が操作する発射ハンドル２１を備えた打球発射装置２０が装着されている。発射ハンドル２１は、回動操作によって、遊技領域１３ａに発射される遊技球の発射強度が調整（強くなったり、弱くなったり）されるようになっている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２３を備えた表示装置２２が配設されている。可変表示器２３では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２３では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１５】
そして、遊技者は、可変表示器２３に最終的に停止表示（以下、「停止」と示す）された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２３に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［１１１］［２２２］）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器２３に停止した全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［１２２］［４３４］）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）されるようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１６】
また、図１に示すように、表示装置２２の下方には、開閉動作を行う開閉羽根２４を備えた始動入賞口（入賞検知手段）２５が配設されている。始動入賞口２５は、遊技球の入賞を契機に図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。始動入賞口２５に遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、４個）の賞球が払い出される。また、始動入賞口２５の下方には、開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口２７が配設されている。大入賞口２７は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが停止したことを契機に大入賞口扉２６が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大入賞口２７に遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００１７】
また、始動入賞口２５の左方には、作動ゲート２８ａが配設されている。作動ゲート２８ａは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２５の開閉羽根２４を開動作させるか否か（始動入賞口２５に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２５は、開閉羽根２４が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。また、始動入賞口２５の左方及び右方には、普通入賞口２８ｂが配設されている。普通入賞口２８ｂに遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、１０個）の賞球が払い出される。
【００１８】
また、表示装置２２には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２９が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２５へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口２５へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２９は、保留１ランプ２９ａ、保留２ランプ２９ｂ、保留３ランプ２９ｃ及び保留４ランプ２９ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。保留球数表示器２９の各ランプ２９ａ〜２９ｄは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯し、例えば、保留１ランプ２９ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中（保留記憶数＝１）であることを報知している。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。尚、確変状態中において、１回の図柄組み合わせゲームの変動時間は短縮されるようになっている。
【００２０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、大当り遊技状態終了後、所定回数（例えば、１００回）の図柄組み合わせゲーム（可変表示器２３で行われるゲーム）が終了する迄、又は所定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。尚、時短状態中において、１回の図柄組み合わせゲームの変動時間は確変状態中と同様に短縮されるようになっている。
【００２１】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。図３では、パチンコ機１０の構成を一点鎖線で囲んでいる。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して統括制御基板３２、表示制御基板３３、及び音声・ランプ制御基板３４が接続されている。統括制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３３、及び音声・ランプ制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音声・ランプ制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御すると共に、スピーカ１８の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４によってサブ制御手段を構成している（図３に破線で示す）。
【００２２】
主制御基板３０には、始動入賞口２５に入賞した遊技球を検知する始動口センサＡ１が接続されている。また、主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して、大入賞口２７に入賞した遊技球を検知する大入賞口センサＡ２、作動ゲート２８ａを通過した遊技球を検知するゲートセンサＡ３、及び普通入賞口２８ｂに入賞した遊技球を検知する普通入賞口センサＡ４が接続されている。図３及び図４には、大入賞口センサＡ２、ゲートセンサＡ３及び普通入賞口センサＡ４を単に「センサ」と示す。また、主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して、開閉羽根２４を開閉動作させる始動口ソレノイドＢ１、及び大入賞口扉２６を開閉動作させる大入賞口ソレノイドＢ２が接続されている。図３及び図４では、始動口ソレノイドＢ１及び大入賞口ソレノイドＢ２を単に「ソレノイド」と示す。また、主制御基板３０には、遊技球（賞球など）の払出しを制御する払出制御基板３５が接続されている。払出制御基板３５には、遊技球を払出す払出装置３６が接続されている。また、主制御基板３０には、遊技場に設置されたホールコンピュータＨＣに対し、各種遊技の状態に係る信号（大当り信号など）を中継出力する外部接続端子板３７が接続されている。
【００２３】
また、パチンコ機１０の機裏側（発射ハンドル２１の裏側）には、遊技球の発射を制御する発射制御手段としての発射基板３８が装着されている。発射基板３８には、ハンドルユニット３９が接続されている。ハンドルユニット３９は、図４に示すように、発射停止ボタン３９ａ、タッチセンサ３９ｂ、及び可変抵抗器３９ｃから構成されている。発射停止ボタン３９ａは、遊技中の遊技者が遊技球の発射を停止させる際に操作するものであって、遊技者が操作できるように発射ハンドル２１の外周に設けられている。タッチセンサ３９ｂは、遊技者が発射ハンドル２１を操作しているか否か（発射ハンドル２１を把持しているか否か）を検出するセンサであって、遊技者の手が接触するように発射ハンドル２１の外周に設けられている。可変抵抗器３９ｃは、発射ハンドル２１の回動操作量を抵抗の変化によって検出するものであって、発射ハンドル２１の内部に設けられている。また、発射基板３８には、発射位置（上球皿１５の下流側位置）にセットされた遊技球を遊技領域１３ａに打球する打球杆（図示しない）を駆動する発射ソレノイドＢ３が接続されている。
【００２４】
発射基板３８は、タッチセンサ３９ｂから検知信号を入力すると、可変抵抗器３９ｃからの発射強度信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドＢ３に出力する。そして、発射基板３８は、発射制御信号を発射ソレノイドＢ３に出力する際、単位時間当りに所定個数の遊技球を発射できる発射タイミングで発射制御信号を出力するようになっている。本実施形態のパチンコ機１０では、１分間（単位時間）当りの発射球数として１００個／分が初期設定されている。この初期設定により、発射基板３８は、１分間に１００個の遊技球が発射される発射タイミングに基づき発射制御信号を発射ソレノイドＢ３に出力している。そして、発射ソレノイドＢ３は、発射制御信号を入力して作動し、打球杆を駆動する。一方で、発射基板３８は、発射停止ボタン３９ａが操作されて、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を入力すると、発射停止ボタン３９ａが操作されている間（発射停止信号を入力している間）、遊技球の発射を停止させるように制御する。また、発射基板３８には、払出制御基板３５が接続されており、払出制御基板３５は、球貸し装置として利用されるプリペイドカードユニット（図示しない）が未接続の場合、発射基板３８に発射停止信号を出力する。
【００２５】
また、パチンコ機１０の機裏側には、遊技場の電源ＡＣ（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４０が装着されている。電源基板４０は、主制御基板３０、統括制御基板３２、払出制御基板３５及び発射基板３８に接続されている。そして、電源基板４０は、主制御基板３０、統括制御基板３２、払出制御基板３５及び発射基板３８に対し、所定の動作電圧を供給する。
【００２６】
以下、主制御基板３０の具体的な構成及びその処理内容を中心に説明する。
主制御基板３０は、メインＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃを備えている（図４参照）。メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数や、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値、保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２７】
前記変動パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用（以下、「はずれリーチ演出用」と示す）、リーチなしのはずれ演出用（以下、「はずれ演出用」と示す）に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振り分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。従って、変動パターンを決定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定することができるようになっている。
【００２８】
前記リーチ演出は、リーチが形成されてから（本実施形態においては、一旦停止した左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止してから）、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、２種類のリーチ演出Ａ，Ｂのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ａは、リーチが形成された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｂは、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）が終了した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）が通常リーチ演出となり、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が特別リーチ演出となる。
【００２９】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチが形成され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００３０】
また、遊技演出の演出時間は、はずれ演出に係る時間（通常変動に係る時間）よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている（図５参照）。そして、リーチ演出Ａが行われる大当り演出又はリーチ演出Ａが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（ノーマルリーチ演出に係る時間）よりもリーチ演出Ｂが行われる大当り演出又はリーチ演出Ｂが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（スーパーリーチ演出に係る時間）の方が長く設定されている。このように、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームは、リーチ演出Ａが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いので、遊技者は興趣が向上した状態で長時間遊技演出を楽しむことができる。また、はずれ演出用の変動パターンについては、確変状態用及び時短状態用の変動パターンと、通常状態（確変状態又は時短状態以外の状態）用の変動パターンに分類されている。確変状態用又は時短状態用の変動パターンと通常状態用の変動パターンは、演出時間が異なっており、通常状態用の変動パターンに比して確変状態用又は時短状態用の変動パターンは演出時間が短く設定されている。確変状態中又は時短状態中は、始動保留球の消化効率をアップさせるために、はずれ演出に係る演出時間を通常状態中よりも短縮させている。また、同じリーチ演出Ａ，Ｂが行われる変動パターンは、大当り演出用の変動パターンの演出時間の方がはずれ演出用の変動パターンの演出時間よりも若干長く設定されている。
【００３１】
以下の説明では、図５の変動パターン振り分けテーブルに示すように、通常状態時のはずれ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ１」と示し、確変状態又は時短状態時のはずれ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ２」と示す。はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という停止順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Ａが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ３」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ４」と示す。同様に、リーチ演出Ｂが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ５」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ６」と示す。
【００３２】
また、変動パターンＰ１〜Ｐ６には変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。具体的には、図５に示すように、はずれ演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ１，Ｐ２には、変動パターン振分乱数の取り得る数値（０〜４９までの全５０通りの整数）の中から「０〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、通常状態時にはずれ演出が行われる場合、１００％の割合で変動パターンＰ１が決定され、確変状態又は時短状態時にはずれ演出が行われる場合、１００％の割合で変動パターンＰ２が決定されることとなる。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ３には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４４」の値が対応付けられ、変動パターンＰ５には、「４５〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、はずれリーチ演出が行われる場合、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）は、４５／５０の割合で行われ、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）は、５／５０の割合で行われることとなる。また、大当り演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ４には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４」の値が対応付けられ、変動パターンＰ６には、「５〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、大当り演出が行われる場合、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）は、５／５０の割合で行われ、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）は、４５／５０の割合で行われることとなる。
【００３３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＯＭ３０ｂに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
最初に、保留記憶数に係る処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、始動口センサＡ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに設定されている保留記憶数を確認し、該保留記憶数が上限値未満の場合には＋１し、書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値を取得し、その取得した値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームを開始させる際、保留記憶数を−１し、書き換える。従って、本実施形態のＲＡＭ３０ｃは、始動入賞口２５に入賞した遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶することができる保留球記憶手段となる。
【００３４】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１又は−１し、書き換えた場合、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド（保留信号）を統括制御基板３２のＣＰＵ（図示しない）に出力する。統括制御基板３２のＣＰＵは、入力した保留指定コマンドを音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵ（図示しない）に出力する。本実施形態では、保留記憶数の上限値を４としていることから、保留記憶数に応じて、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド又は保留４指定コマンドの何れかが出力される。保留０指定コマンドは保留記憶数を「１→０」に書き換えた時に出力され、保留１指定コマンドは保留記憶数を「０→１」又は「２→１」に書き換えた時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数を「１→２」又は「３→２」に書き換えた時に出力される。保留３指定コマンドは保留記憶数を「２→３」又は「４→３」に書き換えた時に出力され、保留４指定コマンドは保留記憶数を「３→４」に書き換えた時に出力される。保留指定コマンドを入力した音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて各ランプ２９ａ〜２９ｄを点灯させるように保留球数表示器２９の発光態様を制御する。
【００３５】
次に、図柄組み合わせゲームに係る処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃに格納した前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。メインＣＰＵ３０ａは、確変状態の場合、大当りの抽選確率を高確率に設定して大当り判定を行うと共に、時短状態又は通常状態の場合、大当りの抽選確率を低確率に設定して大当り判定を行う。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器２３に最終的に停止させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を肯定判定して大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する。例えば、全列の図柄を「１」に決定し、大当り演出用の変動パターンＰ６を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Ｂを経て、大当りとなる大当りの組み合わせ［１１１］が停止する。
【００３６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を否定判定してはずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。例えば、左右列の図柄を「１」に決定し、中列の図柄を「２」に決定し、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ［１↓１］が一旦停止されてリーチ演出Ｂを経て、はずれの組み合わせ［１２１］が停止する。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態又は時短状態の場合、確変状態用又は時短状態用の変動パターンＰ２を決定し、通常状態の場合、通常状態用の変動パターンＰ１を決定する。
【００３７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド（変動開始信号）を統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間（図５参照）の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンド（変動終了信号）を出力する。統括制御基板３２のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを表示制御基板３３と音声・ランプ制御基板３４の各ＣＰＵに出力し、図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドを表示制御基板３３のＣＰＵに出力する。
【００３８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を肯定判定した場合、図柄組み合わせゲーム終了後に大当り遊技状態に係る処理を実行するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、この大当り遊技状態に係る処理において、大当り遊技状態が終了すると共に、大当り遊技状態終了後の遊技状態に応じて、所定の信号（又はコマンド）を出力するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行する場合、確変状態であることを示す確変信号を外部接続端子板３７に出力すると共に、確変状態の開始を指示する高確率指定コマンドを統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。確変信号は、確変状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、確変の大当りによる大当り遊技状態終了後、確変状態に移行される。一方で、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技状態終了後、時短状態に移行する場合、時短状態であることを示す時短信号を外部接続端子板３７に出力すると共に、時短状態の開始を指示する時短作動指定コマンドを統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。時短信号は、時短状態が終了する迄の間、継続出力される。本実施形態では、通常の大当りによる大当り遊技状態終了後、時短状態に移行される。また、メインＣＰＵ３０ａは、時短状態が終了すると、時短状態の終了を指示する時短終了指定コマンドを統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。なお、統括制御基板３２のＣＰＵは、高確率指定コマンド、時短作動指定コマンド、及び時短終了指示コマンドを表示制御基板３３のＣＰＵに出力する。
【００３９】
ここで、表示制御基板３３と音声・ランプ制御基板３４が実行する制御について説明する。
表示制御基板３３のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを入力すると、表示演出データに基づき、可変表示器２３の表示態様を制御する。この制御により、可変表示器２３では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、指定された図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われる。表示演出データには、表示演出の内容（図柄の変動、リーチ演出など）や各演出に要する時間（例えば、リーチの組み合わせが導出される迄の時間、リーチ演出の時間など）が示されている。音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声発光演出データに基づき、枠ランプ１６と遊技盤ランプ１７の発光態様、及びスピーカ１８の音声出力態様を制御する。この制御により、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、可変表示器２３の表示演出に合わせた発光演出や音声演出が行われる。音声発光演出データには、音声演出や発光演出の内容（音声の種類、発光パターンなど）や各演出に要する時間（音声パターンや発光パターンを切替る迄の時間など）が示されている。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技中の遊技球の発射態様を変更する発射態様変更装置（発射停止制御装置）４１（図３及び図４に二点鎖線で示す）が装着可能とされている。本実施形態の発射態様変更装置４１は、遊技中に遊技球の発射停止条件が成立したことを契機に、発射基板３８に遊技球の発射を自動的に停止させる制御（以下、「発射停止制御」と示す）を実行させるようになっている。即ち、発射態様変更装置４１は、発射停止条件の成立を契機に、止め打ちを自動的に行わせるようになっている。そして、発射態様変更装置４１は、パチンコ機１０の機裏側に、着脱自在に装着されるようになっている。発射態様変更装置４１をパチンコ機１０に装着した場合には、発射基板３８により発射停止制御が実行されて止め打ちが行われる。なお、発射態様変更装置４１が未装着の場合（又は脱着した場合）には、発射ハンドル２１に配設された発射停止ボタン３９ａを操作することによって止め打ちを行うことが可能である。
【００４１】
以下、発射態様変更装置４１の構成について図４に基づき説明する。なお、図４は、発射態様変更装置４１を中心に図示し、一部の制御基板（例えば、表示制御基板３３や音声・ランプ制御基板３４）などは省略している。発射態様変更装置４１が装着された場合のパチンコ機１０全体の制御構成は、図３に示すとおりである（図３には、発射態様変更装置４１を二点鎖線で示している）。
【００４２】
発射態様変更装置４１は、発射停止指示手段としての変更指示基板（止め打ち基板）４２と、信号中継基板４３と、発射中継基板４４とを備え、ユニット化されている。そして、発射態様変更装置４１は、信号中継基板４３に変更指示基板４２が接続され、変更指示基板４２に発射中継基板４４が接続されて構成されている。変更指示基板４２と信号中継基板４３は、信号中継基板４３から変更指示基板４２への一方向通信（一方向への信号出力）となる状態で接続されている。また、変更指示基板４２と発射中継基板４４は、変更指示基板４２から発射中継基板４４への一方向通信（一方向への信号出力）となる状態で接続されている。
【００４３】
変更指示基板４２は、ＣＰＵ４２ａ、ＲＯＭ４２ｂ及びＲＡＭ４２ｃを備えている。ＣＰＵ４２ａは、主制御基板３０が出力する各種制御信号（変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンド等）に基づき、発射停止条件が成立したか否かを判定（発射停止判定）し、発射基板３８に発射停止制御を実行させるようになっている。ＲＯＭ４２ｂには、発射基板３８に発射停止制御を実行させるための制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ４２ｃには、前記制御プログラムの実行中に適宜書き換えられる各種の情報（例えば、タイマの値、各種フラグ）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
また、変更指示基板４２には、発射停止条件を設定する設定手段としての切換スイッチ（例えば、ディップスイッチ）４５が設けられている。切換スイッチ４５は、遊技店側の操作のみが許容されるように、変更指示基板４２に配設されている。本実施形態では、切換スイッチ４５の操作によって、２つの発射停止条件が選択的に設定（単数の条件設定）されるようになっている。切換スイッチ４５は、各発射停止条件に対応して２つのスイッチＳＷ１，ＳＷ２を有しており、ＯＮ切換されたスイッチＳＷ１，ＳＷ２に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。また、変更指示基板４２には、切換スイッチ４５の設定状態、即ち、設定された発射停止条件を報知する報知手段としての設定報知器４６が設けられている。設定報知器４６は、例えば、７セグメントＬＥＤによって構成されており、この場合には発射停止条件を表す数字やアルファベットなどが発光表示される。また、変更指示基板４２には、外部機器（パーソナルコンピュータなど）ＰＣを接続する接続部としての接続端子４２ｄが設けられている。
【００４５】
ここで、本実施形態における２つの発射停止条件の内容について説明する。
１つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始からはずれ演出用の変動パターンの演出時間（通常変動に係る時間）よりも長く設定された所定時間を前記図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。尚、本実施形態において、通常変動に係る時間は、通常状態の場合は１００００ｍｓ、確変状態又は時短状態の場合は５０００ｍｓとなっており、それより一制御周期に相当する時間（制御周期が４ｍｓの場合には４ｍｓ）だけ長い時間が所定時間として設定されている。即ち、通常状態の場合は１０００４ｍｓ、確変状態又は時短状態の場合は５００４ｍｓが、所定時間となっている。以下、１つ目の発射停止条件を「リーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ１のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ１がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【００４６】
リーチ停止条件が設定されると、通常変動に係る時間よりも長い図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、通常変動に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態（発射ハンドル２１を操作しても遊技球が発射されない状態）となる。そして、通常変動に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームは、図５に示すようにリーチ演出を伴うので、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０では、リーチ演出中に発射ハンドル２１が操作されても、遊技球が遊技領域１３ａに発射されないようになっている。従って、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０で、リーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、発射ハンドル２１が操作されることにより、遊技球が遊技領域１３ａに発射されるようになっている。一方、通常変動に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、通常変動に係わる時間経過後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
【００４７】
２つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間（ノーマルリーチ演出に係る時間）よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、リーチ演出Ａが行われる大当り演出用の変動パターンＰ４の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。本実施形態において、リーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間は、２１０００ｍｓとなっており、それより一制御周期に相当する時間（制御周期が４ｍｓの場合には４ｍｓ）だけ長い時間が所定時間として設定されている。即ち、２１００４ｍｓが、所定時間となっている。尚、２つ目の発射停止条件において、所定時間の基となる演出時間を、リーチ演出Ａが行われてはずれとなる図柄組み合わせゲームに係る時間でなく、リーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間にしたのは、リーチ演出Ａとリーチ演出Ｂを区別するためである。以下、２つ目の発射停止条件を「スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ２のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ２がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【００４８】
スーパーリーチ停止条件が設定されると、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。そして、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く行われる図柄組み合わせゲームは、図５に示すように、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後、リーチ演出Ｂを行うので、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０では、リーチ演出Ｂ中に発射ハンドル２１が操作されても、遊技球が遊技領域１３ａに発射されないようになっている。従って、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０で、はずれとなる図柄組み合わせゲーム又はリーチ演出Ａを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０で、リーチ演出Ｂを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から当該図柄組み合わせゲーム中（即ち、リーチ演出Ｂが行われる間）、自動的に遊技球の発射が停止される。また、以下では、スイッチＳＷ１及びスイッチＳＷ２が共にＯＦＦの場合（つまり、発射停止条件が設定されていない場合）、モードが「０」に設定されていると示す。
【００４９】
信号中継基板４３には、複数の入出力端子（図示しない）が設けられている。信号中継基板４３は、発射態様変更装置４１の装着時、主制御基板３０とメイン中継基板３１（統括制御基板３２、前記各センサＡ２〜Ａ４、前記各ソレノイドＢ１、Ｂ２）との間、主制御基板３０と外部接続端子板３７との間、及び主制御基板３０と電源基板４０との間に配設されるようになっている。そして、信号中継基板４３は、主制御基板３０が出力した各種制御コマンド（保留指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンド）をメイン中継基板３１、外部接続端子板３７及び変更指示基板４２に中継するようになっている。また、信号中継基板４３は、前記各センサＡ２〜Ａ４が出力した各種の検知信号を主制御基板３０に中継すると共に、電源基板４０からの動作電圧を主制御基板３０と変更指示基板４２に供給するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と統括制御基板３２（メイン中継基板３１）との間の信号伝送路上に配設されていることになる。また、発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と外部接続端子板３７との間の信号伝送路上にも配設されていることになる。さらに、発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と電源基板４０との間の電圧供給路上にも配設されていることになる。
【００５０】
発射中継基板４４には、複数の入出力端子（図示しない）が設けられている。発射中継基板４４は、発射態様変更装置４１の装着時、発射基板３８とハンドルユニット３９との間の信号伝送路上に配設されるようになっている。そして、発射中継基板４４は、変更指示基板４２が出力した制御信号（遊技球の発射停止を指示する発射停止信号）を、発射基板３８に中継するようになっている。また、発射中継基板４４は、ハンドルユニット３９（発射停止ボタン３９ａ、タッチセンサ３９ｂ及び可変抵抗器３９ｃ）が出力した制御信号を、発射基板３８に中継するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置４１は、発射基板３８に接続されていることになる。
【００５１】
以下、発射態様変更装置４１の装着時、変更指示基板４２のＣＰＵ４２ａが発射基板３８に発射停止制御を実行させるための処理について図６及び図７に示すフローチャートに基づき説明する。図６及び図７のフローチャートに示す各種処理は、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に順次繰り返し実行される。
【００５２】
最初に、図６に示すスイッチ入力処理を説明する。スイッチ入力処理は、切換スイッチ４５の設定に係る処理である。スイッチ入力処理においてＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態を確認する（ステップＳ１０）。確認後、ＣＰＵ４２ａは、設定状態をＲＡＭ４２ｃの所定の格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１０で確認した設定状態が変化したか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定は、前回の制御周期でＲＡＭ４２ｃに格納した設定状態と、今回の制御周期においてステップＳ１０で確認した設定状態とを比較して行う。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（変化した場合）、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態が変更されたことから、変更後の設定状態を設定報知器４６に出力する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２においてＣＰＵ４２ａは、変更後の設定状態の報知を指示する報知信号を設定報知器４６に出力し、該報知信号を入力した設定報知器４６は報知内容を変更し、報知（表示）する。その後、ＣＰＵ４２ａは、スイッチ入力処理を終了する。また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（変化なしの場合）、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態が変更されていないことから、スイッチ入力処理を終了する。
【００５３】
次に、図７に示す発射停止処理について説明する。
発射停止処理は、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件の成立によって図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、スイッチ入力処理のステップＳ１０にてＲＡＭ４２ｃに格納した切換スイッチ４５の設定状態を確認する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態からモードが「０」でないか否かを判定する（ステップＳ２１）。つまり、ＣＰＵ４２ａは、スイッチＳＷ１又はスイッチＳＷ２がＯＮに切り替えられ、発射停止条件が設定されているか否か判定する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（スイッチＳＷ１及びスイッチＳＷ２が共にＯＦＦであり、発射停止条件が設定されていない場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。発射停止条件が設定されていない場合には、図柄組み合わせゲーム中、発射停止制御が実行されず、発射ハンドル２１の操作によって遊技球が発射される（但し、遊技者が発射停止ボタン３９ａを操作した場合には発射が停止する）。
【００５４】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（スイッチＳＷ１又はスイッチＳＷ２がＯＮであり、発射停止条件が設定されている場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグが「０」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。前記変動中フラグは、図柄組み合わせゲーム中であるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ４２ｃに設定される。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（変動中フラグ＝０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中でないことから、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２３）。変動パターン指定コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａから出力され、信号中継基板４３によってメイン中継基板３１と変更指示基板４２に中継される。ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合（入力した場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームが開始されることから変動中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２４）。
【００５５】
続いて、ＣＰＵ４２ａは、遊技状態を確認する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５においてＣＰＵ４２ａは、遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを確認する。この確認は、確変信号、又は時短信号の入力状態から確認する。確変信号と時短信号は、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａから出力され、信号中継基板４３によって外部接続端子板３７と変更指示基板４２に中継される。そして、ＣＰＵ４２ａは、確変信号の入力によって確変状態であることを確認し、時短信号の入力によって時短状態であることを確認すると共に、確変信号と時短信号の何れも入力していない場合には通常状態であることを確認する。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、遊技状態が、通常状態であるか、確変状態であるか、又は時短状態であるかを判定する遊技状態判定手段となる。
【００５６】
そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２０において確認したモードによって設定された発射停止条件と、ステップＳ２５において確認した遊技状態に応じてＲＡＭ４２ｃにタイマをセットする（ステップＳ２６）。具体的には、モードが「１」に設定されていた場合、発射停止条件としてリーチ停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５にて確認した遊技状態が通常状態であれば、通常状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ１の演出時間に応じて定めた所定時間（本実施形態では、１０００４ｍｓ）をセットする。一方、ＣＰＵ４２ａは、確変状態又は時短状態であれば、確変状態又は時短状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ２の演出時間に応じて定めた所定時間（本実施形態では、５００４ｍｓ）をセットする。また、モードが「２」に設定されていた場合、発射停止条件としてスーパーリーチ停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５にて確認した遊技状態に関係なく、リーチ演出Ａが行われる大当り演出用の変動パターンＰ４の演出時間に応じて定めた所定時間（本実施形態では、２１００４ｍｓ）をセットする。その後、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。また、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合（入力していない場合）も同様に、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠０の場合）、図柄組み合わせゲーム中であることから、ＣＰＵ４２ａは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２７）。全図柄停止コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａから出力され、信号中継基板４３によってメイン中継基板３１と変更指示基板４２に中継される。ステップＳ２７の判定結果が肯定の場合（全図柄停止コマンドを入力した場合）、図柄組み合わせゲームが終了することから、ＣＰＵ４２ａは、タイマに「０（零）」を設定する（ステップＳ２８）。続いて、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「０」を設定し（ステップＳ２９）、発射停止処理を終了する。
【００５８】
ステップＳ２７の判定結果が否定の場合（入力していない場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０）。この判定結果が肯定の場合（変動中フラグ＝１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップＳ２６でセットした時間が経過していないことから、タイマを減算し（一制御周期に相当する時間）、タイマを書き換える（ステップＳ３１）。続いて、ＣＰＵ４２ａは、減算後のタイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２）。この判定結果が肯定の場合（タイマ＝０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「２」を設定する（ステップＳ３３）。変動中フラグが「２」の場合には、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップＳ２６でセットした時間が経過したことを示す。
【００５９】
そして、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０において、変動中フラグに「２」が設定された場合、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２以外の大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ３〜Ｐ６に基づき図柄組み合わせゲームが行われており、リーチ演出が行われていることとなる。即ち、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０において、ステップＳ３２が肯定判定されることによって、リーチ停止条件が成立したことになる。また、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０において、変動中フラグに「２」が設定された場合、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２及びリーチ演出Ａが行われる変動パターンＰ３，Ｐ４以外のリーチ演出Ｂが行われる変動パターンＰ５，Ｐ６に基づき図柄組み合わせゲームが行われており、リーチ演出Ｂが行われていることとなる。即ち、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０において、ステップＳ３２が肯定判定されることによって、スーパーリーチ停止条件が成立したことになる。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ４２ａは、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板３８に出力し（ステップＳ３４）、発射停止処理を終了する。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「２」が設定され、図柄組み合わせゲーム（リーチ演出Ａ又はリーチ演出Ｂ）が継続していることから、ステップＳ３４に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（タイマ＞０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止条件が成立していないことから、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３１の処理にてタイマを減算することにより、図柄組み合わせゲームの開始時からの経過時間を計測する時間計測手段となる。また、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３２の処理により、図柄組み合わせゲームの開始時からの経過時間が、リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件を充足する所定時間に達したか否か判定する判定手段となる。
【００６１】
発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、リーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前（全図柄停止コマンドの入力前）に、図柄組み合わせゲームの開始から通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間経過したことを契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。また、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始からノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間経過したことを契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を充足する所定時間経過後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する（即ち、発射ソレノイドＢ３に駆動信号を入力しない）。その結果、リーチ停止条件が設定されている場合（モードが「１」に設定されている場合）は、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）又はリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合（モードが「２」に設定されている場合）は、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。
【００６２】
このように構成されたパチンコ機１０では、遊技機メーカの実射試験時、発射態様変更装置４１を図４（又は図３）に示すように装着することによって、止め打ちを考慮した上で試験を行うことが可能となる。実射試験とは、遊技機メーカが、入賞率の調整を行うゲージ設計や遊技機の基本仕様（例えば、大当りの抽選確率、賞球数、リーチ発生確率）などの設定の基となるデータを取得するために、遊技球を実際に発射する試験である。この実射試験は、遊技店に設置されたパチンコ機で遊技が行われるときの環境と同じ環境で行われることが望ましいとされている。
【００６３】
また、止め打ち機能を搭載したパチンコ機１０を望む遊技店には、発射態様変更装置４１を装着した状態で出荷する。一方で、止め打ち機能を排除したパチンコ機１０を望む遊技店には、発射態様変更装置４１を脱着した状態で出荷する。発射態様変更装置４１を脱着した場合、主制御基板３０には、図３に示すように、外部接続端子板３７、メイン中継基板３１及び電源基板４０が直接的に接続されると共に、発射基板３８には、ハンドルユニット３９が直接的に接続される。発射態様変更装置４１の脱着によって、止め打ちに関する制御プログラムや切換スイッチ４５も一緒に排除されることとなる。即ち、発射態様変更装置４１が装着されたパチンコ機１０と発射態様変更装置４１が脱着されたパチンコ機１０では、止め打ち機能が搭載されるか否か（発射態様変更装置４１が装着されているか否か）の違いのみで、同一の遊技（図柄組み合わせゲームなど）が行われると共に前記遊技に係る制御も同一制御が実行される。
【００６４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下に示す効果を得ることができる。
（１）通常変動は、リーチ演出を経由せずにはずれの組み合わせを表示させる演出であることから、その通常変動に係る時間を越えても図柄組み合わせゲームが終了しない場合、一般的にはリーチ演出が行われることとなる。そして、この通常変動は、大当り抽選に外れたことをはずれの組み合わせとして単に表示させる演出であり、このような演出の演出時間を長く設定することは始動保留球の消化を著しく低下させるため、その演出時間は短く設定され、かつ、機種毎に大差なく設定されている。そのため、図柄組み合わせゲームが開始してからの時間を計測し、その計測時間が通常変動に係る時間を基に設定した所定時間に達したことを契機に発射停止制御を実行させることで、汎用性を確保しつつ、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を停止させることができる。また、リーチ演出が行われることを契機に遊技球の発射を自動的に停止させるので、遊技者に煩わしさを感じさせるこなく、遊技者が大当りとなる期待を抱くリーチ演出中に発射される無駄な遊技球の発生を抑制できる。
【００６５】
（２）図柄組み合わせゲームの終了時に発射停止制御が終了して、遊技球の発射が可能となるので、図柄組み合わせゲームの終了が明確になる。また、図柄組み合わせゲームが終了しても、遊技球の発射が停止され続けることがないので、例えば、大当りとなる図柄組み合わせゲームが終了して大当り遊技状態に移行した場合に、遊技球の発射が停止されたままの状態となる状況を回避することができ、遊技者の不利益を防ぐことができる。
【００６６】
（３）リーチ停止条件が設定されているとき、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５で確認した遊技状態に応じて、ステップＳ２６でタイマをセットする。このため、リーチ演出を経由せずにはずれの組み合わせが表示されるまでの通常変動に係る時間が遊技状態により変更される場合にも、遊技状態に対応した発射停止制御を行うことができる。即ち、通常状態であれば、該通常状態に対応した発射停止制御を行うことができると共に、確変状態又は時短状態であれば、これらの状態に対応した発射停止制御を行うことができる。
【００６７】
（４）図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間（ノーマルリーチ演出に係る時間）よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームが終了する前に経過した場合に、ＣＰＵ４２ａが、遊技球の発射を停止させるようにした。このため、大当りになる期待が大きいリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームでリーチ演出Ｂが行われた場合に、そのリーチ演出Ｂの結果をじっくり見たいという気持ちがある遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い時点で遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者は、リーチ演出が行われる場合、そのリーチ演出が如何なる演出内容で行われるのかという点に興味を抱いており、大当りとなる期待が大きいリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）のみに注目する傾向にある。そのため、リーチ演出Ｂが行われると、遊技者もそのリーチ演出Ｂの結果をじっくり見たいという気持ちが強く、かつ、大当りとなる可能性も高くなるから、このような場合に遊技球の発射を停止させている。従って、所定時間をリーチ演出Ｂが開始する迄の時間（つまり、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く設定された時間）に設定することにより、リーチ演出Ｂが行われる図柄組み合わせゲームを対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせることができる。また、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
【００６８】
（５）遊技球の発射停止制御に係る制御プログラムを変更指示基板４２に記憶し、変更指示基板４２のＣＰＵ４２ａの制御によって発射基板３８に遊技球の発射停止制御を実行させるようにした。そのため、主制御基板３０の記憶容量を圧迫することなく、主制御基板３０が本来行うべき、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御、及び始動入賞口２５や大入賞口２７などの制御が制限されることを抑制できる。また、主制御基板３０に前記制御プログラムを組み込むことを前提として遊技演出用の制御プログラムを設計する必要がないので、設計効率が低下することを抑制できる。そして、主制御基板３０とは別の基板で変更指示基板４２を構成したので、変更指示基板４２を取り外して異なるパチンコ機１０に取り付けることができる。即ち、変更指示基板４２の汎用性を高くすることができる。
【００６９】
（６）切換スイッチ４５を発射態様変更装置４１（変更指示基板４２）に設けた。そのため、遊技店側が主体となって発射停止条件（本実施形態ではリーチ停止条件、スーパーリーチ停止条件）を設定することができる。
【００７０】
（７）変更指示基板４２に外部機器ＰＣを接続するための接続端子４２ｄを設けた。そのため、遊技機メーカでは、接続端子４２ｄに、例えば、パーソナルコンピュータなどの外部機器ＰＣを接続して、実射試験を行うことができる。そして、信号中継基板４３と変更指示基板４２との接続形態を一方向通信としたので、発射態様変更装置４１を装着したパチンコ機１０を遊技店に出荷した場合に不正基板などによって主制御基板３０に不正な信号が入力することを防止でき、不正行為対策を施すことができる。
【００７１】
（８）変更指示基板４２に切換スイッチ４５の設定状態を報知する設定報知器４６を設けた。従って、設定報知器４６の報知内容を参照することで、切換スイッチ４５の設定状態を外部から容易に確認することができる。
【００７２】
（９）信号中継基板４３に、主制御基板３０に接続される統括制御基板３２、表示制御基板３３、音声・ランプ制御基板３４、外部接続端子板３７、電源基板４０、各種センサＡ２〜Ａ４、及び各種ソレノイドＢ１，Ｂ２を接続するようにした。そのため、各種配線を信号中継基板４３に集中させることができ、パチンコ機１０の配線を簡素化できる。
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００７３】
本実施形態の遊技盤１３には、図１に示すように、打球発射装置２０から遊技領域１３ａへ発射される遊技球が必ず通過する発射通路１３ｂの出口に遊技球を検知する通過検知センサ５０が備えられている。該通過検知センサ５０は、遊技球を検知すると、変更指示基板４２のＣＰＵ４２ａに対して通過信号を出力するようになっている。そして、本実施形態の変更指示基板４２は、図柄組み合わせゲームの開始時から前記通過信号の入力回数をカウントすることにより、その図柄組み合わせゲームの開始時から遊技領域１３ａへ実際に発射された遊技球の発射個数をカウントすることができるようになっている。
【００７４】
ここで、第二実施形態における２つの発射停止条件の内容について説明する。
１つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始から発射した遊技球の個数が、前記図柄組み合わせゲームの終了前に、はずれ演出用の変動パターンの演出時間（通常変動に係る時間）よりも長く設定された所定時間内に遊技球を連続発射させることで定められる第１の標準発射個数に達することが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、遊技球の発射個数が前記第１の標準発射個数に達したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。そして、標準発射個数は、以下の式（１）によって算出される。
【００７５】
Ｘ＝Ｙ×（Ｚ／６００００）…（１）
但し、Ｘ：標準発射個数，Ｙ：１分間当りの遊技球の発射個数（個／分），Ｚ：通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間（ｍｓ）である。尚、Ｘが小数点以下を含む場合は、小数点以下を切り上げている。これは、小数点以下を切り捨てた場合、式（１）より求められたＸ個の遊技球を発射するために費やす時間が、演出時間よりも長く設定された所定時間よりも短くなるからである。
【００７６】
本実施形態において、通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間（Ｚ）は、第一実施形態と同様に、通常状態の場合は１０００４ｍｓ、確変状態又は時短状態の場合は５００４ｍｓとなっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０は、１分間当りの発射球数（Ｙ）として１００個／分が初期設定されているので、第１の標準発射個数（Ｘ）は、通常状態の場合は１７個、確変状態又は時短状態の場合は９個となっている。以下、１つ目の発射停止条件を「リーチ個数停止条件」と示し、スイッチＳＷ１のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ１がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【００７７】
リーチ個数停止条件が設定されると、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射個数が第１の標準発射個数に達したことを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、図柄組み合わせゲームが終了するまで発射停止状態となる。そして、遊技球の単位時間当たりの発射個数は予め定められているので、遊技球の発射個数が第１の標準発射個数に達するためには、図柄組み合わせゲームの開始から終了するまでに、少なくとも通常変動に係る時間よりも長い間遊技球を連続発射しなくてはならない。その結果、リーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームが、発射停止制御の対象となる。従って、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０で、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第１の標準発射個数に達しないリーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第１の標準発射個数に達するリーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、遊技球の発射個数が第１の標準発射個数に達した後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
【００７８】
２つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの開始から発射した遊技球の個数が、前記図柄組み合わせゲームの終了前に、リーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間よりも長く設定された所定時間内に遊技球を連続発射させることで定められる第２の標準発射個数に達することが条件となる。つまり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、遊技球の発射個数が前記第２の標準発射個数に達したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。本実施形態において、リーチ演出Ａが行われて大当りとなる図柄組み合わせゲームに係る時間よりも長く設定された所定時間（Ｚ）は、第一実施形態と同様に、２１００４ｍｓとなっている。そして、本実施形態のパチンコ機１０は、１分間当りの発射球数（Ｙ）として１００個／分が初期設定されているので、前記式（１）から第２の標準発射個数（Ｘ）は、３６個となっている。以下、２つ目の発射停止条件を「スーパーリーチ個数停止条件」と示し、スイッチＳＷ２のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ２がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【００７９】
スーパーリーチ個数停止条件が設定されると、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射個数が第２の標準発射個数に達したことを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、図柄組み合わせゲームが終了するまで発射停止状態となる。そして、遊技球の単位時間当たりの発射個数は予め定められているので、遊技球の発射個数が第２の標準発射個数に達するためには、図柄組み合わせゲームの開始から終了するまでに、少なくともノーマルリーチ演出に係る時間よりも長い間遊技球を連続発射しなくてはならない。その結果、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる図柄組み合わせゲームが、発射停止制御の対象となる。従って、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０で、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第２の標準発射個数に達しないはずれとなる図柄組み合わせゲーム又はリーチ演出Ａを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、図柄組み合わせゲームの終了までに、遊技球の発射個数が第２の標準発射個数に達するリーチ演出Ｂが行われる図柄組み合わせゲームが行われる場合、遊技球の発射個数が第２の標準発射個数に達した後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。
【００８０】
第二実施形態における発射停止処理について図８に従って説明する。尚、ステップＳ７０〜ステップＳ７５までの処理は、第一実施形態のステップＳ２０〜ステップＳ２５までの処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【００８１】
ステップＳ７６の処理において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ７０において確認したモードによって設定された発射停止条件と、ステップＳ７５において確認した遊技状態に応じてＲＡＭ４２ｃに発射残数の値として第１の標準発射個数又は第２の標準発射個数をセットする（ステップＳ７６）。具体的には、モードが「１」に設定されている場合（スイッチＳＷ１がＯＮの場合）、発射停止条件としてリーチ個数停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ７５にて確認した遊技状態が通常状態であれば、発射残数の値として通常状態時の第１の標準発射個数（本実施形態では、１７個）をセットする。一方、ＣＰＵ４２ａは、確変状態又は時短状態であれば、発射残数の値として確変状態又は時短状態時の第１の標準発射個数（本実施形態では、９個）をセットする。また、モードが「２」に設定されていた場合（スイッチＳＷ２がＯＮの場合）、発射停止条件としてスーパーリーチ個数停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、発射残数の値として第２の標準発射個数（本実施形態では、３６個）をセットする。その後、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。尚、前記発射残数は、通過検知センサ５０から通過信号を入力する度に減算されて書き換えられるようになっている。そして、発射残数は、発射停止制御を実行するまで（発射停止条件が成立するまで）に、発射されるべき遊技球の個数を示している。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの開始から遊技領域１３ａに発射された遊技球の発射個数を計測する球計測手段となる。
【００８２】
そして、ステップＳ７２の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠０の場合）、図柄組み合わせゲーム中であることから、ＣＰＵ４２ａは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の判定結果が肯定の場合（全図柄停止コマンドを入力した場合）、図柄組み合わせゲームが終了することから、ＣＰＵ４２ａは、発射残数の値に「０」を設定する（ステップＳ７８）。続いて、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「０」を設定し（ステップＳ７９）、発射停止処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ７７の判定結果が否定の場合（全図柄停止コマンドを入力していない場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０）。この判定結果が肯定の場合（変動中フラグ＝１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの開始後、ステップＳ７６でセットした発射残数に相当する個数の遊技球が発射されたか否か判定するため、ＣＰＵ４２ａは、発射残数の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８１）。この判定結果が肯定の場合（発射残数＝０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「２」を設定する（ステップＳ８２）。変動中フラグが「２」の場合には、図柄組み合わせゲームの開始後、遊技球の発射個数がステップＳ７６でセットした発射残数に達したことを示す。そして、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０において、変動中フラグに「２」が設定された場合、ステップＳ８１が肯定判定されることによって、リーチ個数停止条件が成立したことになる。また、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０において、変動中フラグに「２」が設定された場合、ステップＳ８２が肯定判定されることによって、スーパーリーチ個数停止条件が成立したことになる。
【００８４】
続いて、ＣＰＵ４２ａは、リーチ個数停止条件又はスーパーリーチ個数停止条件が成立したことから、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板３８に出力し（ステップＳ８３）、発射停止処理を終了する。一方、ステップＳ８０の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「２」が設定され、図柄組み合わせゲームが継続していることから、ステップＳ８３に移行して発射停止信号を継続出力する。また、ステップＳ８１の判定結果が否定の場合（発射残数＞０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止条件が成立していないことから、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、ステップＳ８１の処理により、図柄組み合わせゲームの開始時からの遊技球の発射個数が、リーチ個数停止条件又はスーパーリーチ個数停止条件を充足する標準発射個数に達したか否か判定する判定手段となる。
【００８５】
第二実施形態の発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、リーチ個数停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始から第１の標準発射個数に相当する遊技球を発射したことを契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。また、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、図柄組み合わせゲームの終了前に、図柄組み合わせゲームの開始から第２の標準発射個数に相当する遊技球を発射したことを契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を充足する遊技球の発射後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する。その結果、リーチ個数停止条件が設定されている場合は、図柄組み合わせゲーム中に第１の標準発射個数以上の遊技球が発射されないように自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ個数停止条件が設定されている場合は、図柄組み合わせゲーム中に第２の標準発射個数以上の遊技球が発射されないように自動的に止め打ちが行われる。
【００８６】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（９）同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）ＣＰＵ４２ａは、通過検知センサ５０から入力した通過信号に基づいて実際に打球発射装置２０により発射（打球）された遊技球の個数を計測し、当該個数に基づいて発射停止制御を実行する。このため、例えば、打球発射装置２０へ供給されるべき遊技球が球詰まりなどで供給されない場合でも、ＣＰＵ４２ａは、打球発射装置２０により発射（打球）された遊技球の個数を正確に把握することが可能となり、無駄球となる遊技球が発射されないように発射停止制御を実行することができる。さらに、ＣＰＵ４２ａは、発射通路１３ｂの出口に設置した通過検知センサ５０から入力した通過信号に基づいて実際に遊技領域１３ａに発射された遊技球の個数を計測し、当該個数に基づいて発射停止制御を実行する。このため、例えば、発射強度が弱く、遊技領域１３ａに到達せずに発射通路１３ｂの途中で戻ってきた遊技球を発射された遊技球としてカウントすることがない。従って、ＣＰＵ４２ａは、遊技領域１３ａに発射された遊技球の個数を正確に把握することが可能となり、無駄球となる遊技球が発射されないように発射停止制御を実行することができる。
（第三実施形態）
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００８７】
第三実施形態における発射停止処理について図９に従って説明する。尚、図９は、第三実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）については省略している。
【００８８】
ステップＳ３３の処理にて変動中フラグに「２」を設定したのち、又はステップＳ３０の判定結果が否定の場合（変動中フラグ＝２の場合）、ＣＰＵ４２ａは、保留記憶数を確認する（ステップＳ４０）。なお、ＣＰＵ４２ａは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をＲＡＭ４２ｃに記憶している。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ４０で確認した保留記憶数が上限値（本実施形態では、「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力する（ステップＳ３４）。一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＜４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００８９】
従って、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中であって、当該図柄組み合わせゲームの開始からの経過時間が切換スイッチ４５にて設定された発射停止条件（リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件）を充足した場合であっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止しない。つまり、ＣＰＵ４２ａは、リーチ停止条件が設定されているときに、通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間を経過した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止させない。そして、ＣＰＵ４２ａは、リーチ停止条件が設定されているとき、図柄組み合わせゲームの開始時から通常変動に係る時間に応じて設定された所定時間を経過し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させる。
【００９０】
また、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されているときに、ノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間を経過した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止させない。そして、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されているとき、図柄組み合わせゲームの開始時からノーマルリーチ演出に係る時間に応じて設定された所定時間を経過し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させる。
【００９１】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（９）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）ＣＰＵ４２ａは、発射停止条件を充足した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していない場合には、遊技球の発射を停止させない。このため、リーチ演出が行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、時間的な効率のよい遊技を遊技者に行わせることができる。また、上限値に達した時点で止め打ちを行いたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い時点で遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者は、リーチ演出が行われた場合であっても、その図柄組み合わせゲームが１００％大当りとなるか予想することが難しい。例えば、大当りの場合にしか出現しないプレミアムリーチ演出は、その出現により大当りとなることを把握できるが、はずれ又は大当りとなる図柄組み合わせゲームの何れにも演出内容として出現するリーチ演出Ａ，Ｂは大当りとなるか否かを予想できない。そのため、遊技者の中には、リーチ演出が行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、上限値に達した時点で止め打ちを行うものもいる。従って、発射停止条件を充足する所定時間経過後であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を停止させないようにすることで、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
（第四実施形態）
次に、本発明を具体化した第四実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００９２】
第四実施形態における発射停止処理について図１０に従って説明する。尚、図１０は、第四実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ２９）については省略している。
【００９３】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（タイマ≠０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、保留記憶数を確認する（ステップＳ５０）。なお、ＣＰＵ４２ａは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をＲＡＭ４２ｃに記憶している。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ５０で確認した保留記憶数が上限値（本実施形態では、「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３４に移行して、発射停止信号を出力する。一方、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＜４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００９４】
従って、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５にて発射停止条件（リーチ停止条件又はスーパーリーチ停止条件）が設定されなくても、保留記憶数が予め定められた上限値に達すれば、遊技球の発射を停止させる。また、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５にて発射停止条件が設定されている場合にその発射停止条件を充足しないときであっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していれば、遊技球の発射を停止させる。
【００９５】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（９）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１２）保留記憶数が上限値に達した場合、それ以降に入賞した遊技球は始動保留球とはならない（図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されない）。そのため、遊技者の中には、図柄組み合わせゲームの演出内容に関係なく、保留記憶数が上限値に達した時点で遊技球の発射を停止させるものもいる。従って、図柄組み合わせゲーム開始時から予め定められた所定時間経過しなくても、図柄組み合わせゲーム中に保留記憶数が上限値に達すれば遊技球の発射を停止させることにより、無駄な遊技球を発射することがなくなり、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。また、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
（第五実施形態）
次に、本発明を具体化した第五実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００９６】
本実施形態では、切換スイッチ４５の操作によって、４つの発射停止条件が選択的に設定（単数の条件設定）されるようになっている。切換スイッチ４５は、各発射停止条件に対応して４つのスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４を有しており、ＯＮに切り替えられたスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。
【００９７】
次に、第五実施形態における発射停止条件について説明する。
スイッチＳＷ１がＯＮ切り替えされることにより設定される１つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じリーチ停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。また、スイッチＳＷ２がＯＮ切り替えされることにより設定される２つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じスーパーリーチ停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。
【００９８】
そして、３つ目の発射停止条件は、リーチが形成されたときの左右の図柄（以下、「リーチ図柄」と示す）が特定の図柄（本実施形態では、確変図柄）である場合に、図柄組み合わせゲームの開始から通常変動に係る時間よりも長く設定された所定時間を前記図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことである。つまり、本実施形態では、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、はずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。尚、本実施形態の所定時間は、リーチ停止条件の場合と同様に、通常状態の場合は１０００４ｍｓ、確変状態又は時短状態の場合は５００４ｍｓとなっている。以下、第三実施形態における３つ目の発射停止条件を「確変リーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ３のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ３がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【００９９】
確変リーチ停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、かつ、通常変動に係る時間よりも長い図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、通常変動に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。その一方、通常変動に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。従って、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０で、非確変図柄でリーチが形成された図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出が行われずにはずれとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、発射ハンドル２１が操作されることにより、遊技球が遊技領域１３ａに発射されるようになっている。一方、リーチ図柄が確変図柄である上で、通常変動に係る時間よりも長く行われる（つまり、リーチ演出が行われる）図柄組み合わせゲームが行われる場合、通常変動に係わる時間経過後の当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。このため、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０では、確変図柄でリーチが形成される図柄組み合わせゲームにおいて、リーチ演出中に遊技球の発射を停止させることができる。
【０１００】
４つ目の発射停止条件は、リーチ図柄が確変図柄である場合に、図柄組み合わせゲームの開始からノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く設定された所定時間を図柄組み合わせゲームの終了前に経過したことである。つまり、本実施形態では、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力する前に、リーチ演出Ａが行われる大当り演出用の変動パターンＰ４の演出時間よりも長く設定された所定時間を経過したことを契機に、その後の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることとしている。以下、４つ目の発射停止条件を「確変スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ４のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ４がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０であると示す。
【０１０１】
確変スーパーリーチ停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、且つ、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から図柄組み合わせゲームが終了するまで、発射停止状態となる。その一方、ノーマルリーチ演出に係る時間よりも長く図柄組み合わせゲームが行われても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。従って、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０で、非確変図柄でリーチが形成された図柄組み合わせゲーム、リーチ演出が行われない図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出Ａを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０で、リーチ図柄が確変図柄である上で、リーチ演出Ｂを伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合、ノーマルリーチ演出に係る時間経過後から当該図柄組み合わせゲーム中（即ち、リーチ演出Ｂが行われる間）、自動的に遊技球の発射が停止される。
【０１０２】
次に、第五実施形態における発射停止処理について図１１に従って説明する。尚、図１１は、第五実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ２３、ステップＳ２７〜ステップＳ３４）については省略している。
【０１０３】
ステップＳ２５において遊技状態を確認した後、ＣＰＵ４２ａは、主制御基板３０から入力した図柄指定コマンドにて指定された各列の図柄を確認する（ステップＳ６０）。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２０において確認したモードによって設定された発射停止条件を、ステップＳ６０で確認した各列の図柄うちリーチを形成する図柄（本実施形態では左図柄）及びその図柄の種類に応じてＲＡＭ４２ｃにタイマをセットする（ステップＳ６１）。具体的には、モードが「３」の場合、ステップＳ６０で確認した図柄が確変図柄であり、且つ、ステップＳ２５で確認した遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ４２ａは、通常状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ１の演出時間に応じて定めた所定時間（本実施形態では、１０００４ｍｓ）をセットする。一方、確認した図柄が確変図柄であり、確変状態又は時短状態であれば、ＣＰＵ４２ａは、確変状態又は時短状態時に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ２の演出時間に応じて定めた所定時間（本実施形態では、５００４ｍｓ）をセットする。そして、ステップＳ６０で確認した図柄が非確変図柄であれば、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射停止を行わないようにするために、変動パターンＰ１〜Ｐ６の演出時間の中で最も長い演出時間（本実施形態では、４１０００ｍｓ）よりも長い所定時間（本実施形態では、４１００４ｍｓ）をセットする。
【０１０４】
また、モードが「４」の場合、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ６０で確認した図柄が確変図柄であれば、ステップＳ２５にて確認した遊技状態に係わらず、リーチ演出Ａが行われる大当り演出用の変動パターンＰ４の演出時間に応じて定めた時間（本実施形態では、２１００４ｍｓ）をセットする。一方、ステップＳ６０で確認した図柄が非確変図柄であれば、ＣＰＵ４２ａは、前述同様に、変動パターンＰ１〜Ｐ６の演出時間の中で最も長い演出時間よりも長い所定時間（本実施形態では、４１００４ｍｓ）をセットする。そして、ＣＰＵ４２ａは、ＲＡＭ４２ｃにタイマをセットした後、発射停止処理を終了する。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、リーチを形成する図柄が確変図柄であるか否か判定する図柄判定手段となる。
【０１０５】
発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、確変リーチ停止条件又は確変スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、ステップＳ６０で確認した図柄のうちリーチを形成する図柄が確変図柄であるとき、ステップＳ６１でセットした所定時間が経過したことを契機に発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を充足する所定時間経過後、その図柄組み合わせゲームが終了するまでの間、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する。その結果、確変リーチ停止条件が設定されている場合（モードが「３」に設定されている場合）は、確変図柄によるリーチが形成されてリーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）又はリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。また、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合（モードが「４」に設定されている場合）は、確変図柄によるリーチが形成されてリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる間、自動的に止め打ちが行われる。
【０１０６】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（９）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１３）確変図柄でリーチが形成され、かつ、リーチ演出を含む演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。また、確変図柄でリーチが形成され、かつ、リーチ演出Ａを伴う図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）を伴う図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。このため、確変の大当りとなる可能性がある確変図柄によってリーチが形成された場合にのみ遊技球の発射を停止させたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い図柄組み合わせゲームで遊技球の発射を停止させることができる。つまり、遊技者の中には、リーチ演出が行われる場合であっても、そのリーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて発射を停止させるものもいる。例えば、確変機能を有した遊技機においては、確変図柄による大当りが生起された場合の方が非確変図柄による大当りが生起された場合に比して遊技者に有利である（大当り遊技状態終了後に確変状態が付与されるため有利となる）。そのため、遊技者の中には、確変図柄による大当りとなる可能性がある確変図柄によってリーチの図柄組み合わせが形成された場合にのみ遊技球の発射を停止させるものがいる。従って、リーチ演出が行われる場合であっても、リーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類に応じて発射停止制御を実行することにより、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
【０１０７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、切換スイッチ４５と設定報知器４６を変更指示基板４２に配設しているが、変更指示基板４２とは別の基板に切換スイッチ４５と設定報知器４６を配設し、該基板を変更指示基板４２に接続するようにしても良い。
【０１０８】
○上記実施形態において切換スイッチ４５は、ディップスイッチに限らず、発射停止条件を設定可能な他の形式のスイッチに変更しても良い。また、スイッチ入力処理（図６）において、切換スイッチ４５の設定状態が変更された場合には、発射停止制御にて設定される各フラグやタイマの値をクリアする処理を実行するようにしても良い。このようにすれば、図柄組み合わせゲーム中に切換スイッチ４５をＯＮからＯＦＦに切り替えたとしても、タイマの値が設定されたまま残る又は各フラグに１又は２が設定されたまま残る事態を防止でき、誤作動を確実に防止できる。
【０１０９】
○上記実施形態において、発射態様変更装置４１を、主制御基板３０と統括制御基板３２（表示制御基板３３、音声・ランプ制御基板３４）との間の信号伝送路上に装着し、外部接続端子板３７、各センサＡ２〜Ａ４及び各ソレノイドＢ１，Ｂ２を主制御基板３０に直接接続しても良い。また、メイン中継基板３１を省略して、発射態様変更装置４１を、主制御基板３０と統括制御基板３２との間、及び主制御基板３０と外部接続端子板３７との間の信号伝送路上に装着しても良い。また、メイン中継基板３１を介して始動口センサＡ１を主制御基板３０に接続するようにしても良い。
【０１１０】
○上記実施形態において、変更指示基板４２から統括制御基板３２、表示制御基板３３、又は音声・ランプ制御基板３４に発射停止中を示す信号を出力し、発射停止中であることを報知しても良い。
【０１１１】
○上記実施形態では、発射基板３８が発射ソレノイドＢ３に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しているが、遊技球を発射位置にセットする図示しない球送りソレノイド（上球皿１５の下流側に設けられている）に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しても良い。また、発射ソレノイドＢ３に代えて発射モータで打球杆を駆動する場合であっても、上記実施形態と同様に発射停止制御を実行することができる。
【０１１２】
○上記実施形態では、１〜８までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【０１１３】
○上記実施形態では、可変表示器２３が液晶式で構成されているが、可変表示器２３の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１１４】
○上記実施形態では、左右列の図柄を同一図柄としてリーチの組み合わせを形成し、リーチ演出が行われているとしたが、リーチ演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、全列（複数）の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させる演出内容でも良い（所謂全回転リーチなど）。このリーチ演出では、全列の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りを認識させることから遊技者に有利な演出内容となる。また、可変表示器２３に図柄を導出する順番を例えば左列→中列→右列とし、リーチの組み合わせを左列と中列の図柄を同一図柄にして形成しても良い。また、３列の図柄が変動している状態からすぐにリーチ演出を行うようにしても良い。
【０１１５】
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点は、図柄組み合わせゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）時点と一致したが、図柄組み合わせゲームの終了から次回の図柄組み合わせゲームの開始前の間であれば、いつでも良い。この場合、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）時点からの時間を計測し、所定時間経過したときに発射停止信号の出力を停止すればよい。例えば、図柄組み合わせゲームが終了した１秒後に、次の図柄組み合わせゲームが開始する場合、図柄組み合わせゲーム終了後から０．９秒経過したときに発射停止信号の出力を終了し、遊技球の発射させても良い。
【０１１６】
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）にしても良い。この場合、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの終了時点で次回の図柄組み合わせゲームが存在するか否か（保留記憶数が「１」以上か否か）判定する必要がある。そして、この判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」の場合）、次回の図柄組み合わせゲームが開始されないため、ＣＰＵ４２ａは図柄組み合わせゲームの終了時又は図柄組み合わせゲームから所定時間経過後に、発射停止信号の出力を終了する。また、発射停止信号の出力の終了時点を次回の図柄組み合わせゲームの開始時点にする場合、ＣＰＵ４２ａは、終了した図柄組み合わせゲームがはずれとなったか否か判定する必要がある。この判定結果が否定の場合（大当りの場合）、大当り遊技状態中、遊技球が発射されず遊技者は賞球を得ることができないので、ＣＰＵ４２ａは図柄組み合わせゲームの終了時又は大当り遊技が開始される前に、発射停止信号の出力を終了する。
【０１１７】
○上記実施形態において、発射停止処理（図７）のステップＳ２６でセットされる所定時間は、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間に対応させて任意に変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間が１５０００ｍｓであるならば、ステップＳ２６でセットされる所定時間を１５００４ｍｓにしてもよい。また、ステップＳ２６でセットされる所定時間は、変動パターンの演出時間より一制御周期に相当する時間（制御周期が４ｍｓの場合には４ｍｓ）だけ長い時間であったが、一制御周期に相当する時間（制御周期が４ｍｓの場合には４ｍｓ）だけ長い必要はなく、任意に変更しても良い。例えば、二制御周期に相当する時間だけ長い時間にしても良い。また、制御周期に相当する時間に関係なく２ｍｓだけ長くしても良い。但し、制御周期に相当する時間に関係なく時間を長くした場合、ステップＳ３２の処理において、ＣＰＵ４２ａは、タイマが０以下になっているか否か判定することとなる。
【０１１８】
○上記実施形態では、切換スイッチ４５の操作によって、発射停止条件のうち単数の条件設定ができるようになっていたが、複数の条件設定ができるようにしても良い。この場合、ステップＳ２６，ステップＳ７６又はステップＳ６１の処理においてセットするタイマ（又は発射残数）は、主制御基板３０から入力した変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに応じて決定することとなる。例えば、第一実施形態でリーチ停止条件及びスーパーリーチ停止条件が設定された場合、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが変動パターンＰ３，Ｐ４であるときは、１０００４ｍｓ（確変状態又は時短状態のときは５００４ｍｓ）を、変動パターンＰ５，Ｐ６であるときは、２１００４ｍｓをセットすればよい。
【０１１９】
○上記第二実施形態のＣＰＵ４２ａは、通過検知センサ５０から通過信号を入力することにより、遊技球の発射個数をカウントしていたが、タッチセンサ３９ｂから検知信号を入力し、その検知信号の入力時間から遊技球の発射個数を算出しても良い。また、ＣＰＵ４２ａが、発射基板３８が発射ソレノイドＢ３に対して出力する発射制御信号を入力して、当該発射制御信号に基づいて遊技球の発射個数を算出しても良い。このようにすれば、遊技盤１３に通過検知センサ５０を新たに設置する必要がなくなる。
【０１２０】
○上記第二実施形態の通過検知センサ５０が設置される場所は、発射通路１３ｂに限らず、打球発射装置２０へ遊技球を供給する通路等としても良い。
○上記第一実施形態のパチンコ機１０に、第三実施形態〜第五実施形態のパチンコ機１０が備える機能を任意に組み合わせて適用しても良い。また、上記第二実施形態のパチンコ機１０に、第三実施形態〜第五実施形態のパチンコ機１０が備える機能のうちいずれかを適用しても良いし、これらの機能を任意に組み合わせて適用しても良い。
【０１２１】
○上記実施形態において、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５,ステップＳ７５の処理において、高確率指定コマンドから確変状態を確認し、時短作動指定コマンドから時短状態を確認すると共に、時短終了指定コマンドから通常状態を確認しても良い。即ち、ＣＰＵ４２ａは、高確率指定コマンド、時短作動指定コマンド、時短終了指定コマンドのうちいずれかを入力した場合、次にこれらのコマンドを入力するまでＲＡＭ４２ｃに記憶する。そのため、ＣＰＵ４２ａは、ＲＡＭ４２ｃに記憶されているコマンドにより、遊技状態を判定することとなる。
【０１２２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合に、リーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が予め定めた特定図柄であるか否か判定する図柄判定手段を有し、前記発射停止指示手段は、前記判定手段と前記図柄判定手段の判定結果が何れも肯定の場合に前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２３】
（ロ）前記図柄変動ゲームが行われる遊技状態が、大当りの抽選確率が通常確率から高確率に変動した確率変動状態であるか、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する入賞検知手段に遊技球を入りやすくするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態であるか、又は確率変動状態と変動時間短縮状態の何れにも該当しない通常状態であるかを判定する遊技状態判定手段を有し、前記判定手段は、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に応じて前記所定時間又は前記標準発射個数を変更し、判定する請求項１〜請求項５のいずれか一項に記載の遊技機。
【０１２４】
（ハ）前記リーチ演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出の演出内容、又は前記通常リーチ演出の演出内容よりも前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出の演出内容で行われるようになっており、前記所定時間は、前記図柄変動ゲームにおいて前記特別リーチ演出が開始する迄の時間である請求項１に記載の遊技機。
【０１２５】
（ニ）前記リーチ演出は、前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出の演出内容、又は前記通常リーチ演出の演出内容よりも前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出の演出内容で行われるようになっており、前記標準発射個数は、前記図柄変動ゲームにおいて前記特別リーチ演出が開始する迄の時間を基に定められた個数である請求項２に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を説明するブロック図。
【図４】発射態様変更装置の装着時におけるパチンコ遊技機の制御構成の要部を示すブロック図。
【図５】変動パターン振り分けテーブルを説明するための説明図。
【図６】スイッチ入力処理を説明するフローチャート。
【図７】発射停止処理を説明するフローチャート。
【図８】第二実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図９】第三実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図１０】第四実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図１１】第五実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【０１２７】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１３ａ…遊技領域、２５…始動入賞口（入賞検知手段）、３０…主制御基板（メイン制御手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（演出内容決定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（保留球記憶手段）、３２…統括制御基板（サブ制御手段）、３３…表示制御基板（サブ制御手段）、３４…音声・ランプ制御基板（サブ制御手段）、３８…発射基板（発射制御手段）、４１…発射態様変更装置、４２…変更指示基板、４２ａ…ＣＰＵ（発射停止指示手段、判定手段、時間計測手段、球計測手段、遊技状態判定手段、図柄判定手段）、４５…切換スイッチ（設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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