(57)【要約】【課題】      ゲームの進行に伴って変化する手牌および捨て牌に関する図柄データの管理を容易にし、かつこれらの図柄を効率良く表示装置に表示することができる手段を備えた雀球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技球が入球口に入球した入球信号が入力されると、入球信号に対応する自摸牌の図柄データを手牌記憶エリアの自摸牌記憶領域に記憶した後、手牌記憶エリアに記憶した手牌となる図柄データを前記画像制御基板に伝送する手段と、手牌となる図柄データに対応した捨て牌信号が入力されると、この捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを捨て牌記憶エリアに順次記憶する手段と、捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを前記手牌記憶エリアから削除した後に、手牌記憶エリアに記憶している図柄データを所定の順序に配列する手段と、さらに、捨て牌信号が入力された後に捨て牌記憶エリアに順次記憶した図柄データと、所定の順序に配列した手牌の図柄データとを画像制御基板に伝送する手段を有する雀球遊技機である。【選択図】      図１１
2005087340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御基板は、ゲームの進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板と通信可能に接続され演出制御を行うサブ制御基板と、前記サブ制御基板と通信可能に接続され画像出力手段と音声出力手段の制御を行う画像制御基板から構成され、遊技盤面には複数種の麻雀牌に対応した入球口を備え、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸牌にする手段と、さらに、前記メイン制御基板はゲーム開始時の手牌となる図柄をソフトウエアにより自動配牌し、その図柄データを所定の順序に配列して手牌記憶エリアに記憶する手段を備えた雀球遊技機において、前記メイン制御基板は、  
前記遊技球が入球口に入球した入球信号が入力されると、前記入球信号に対応する自摸牌の図柄データを前記手牌記憶エリアの自摸牌記憶領域に記憶した後、前記手牌記憶エリアに記憶した手牌となる図柄データを前記サブ制御基板に伝送する手段と、
前記手牌となる図柄データに対応した捨て牌信号が入力されると、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを捨て牌記憶エリアに順次記憶する手段と、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを前記手牌記憶エリアから削除した後に、前記手牌記憶エリアに記憶している手牌となる図柄データを所定の順序に配列する手段と、前記捨て牌信号が入力された後に、前記捨て牌記憶エリアに順次記憶した捨て牌の図柄データと、前記所定の順序に配列した前記手牌となる図柄データを前記サブ制御基板に伝送する手段と、
リーチ信号が入力されると、リーチ指示コマンドを前記前記サブ制御基板に伝送する手段と、
を備えていることを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御基板は、受信前記リーチ指示コマンドを受信すると、前記受信した捨て牌の図柄データのうち、前記リーチ信号が入力された直後の捨て牌に相当する図柄データの所定ビットにフラグを立てる手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記サブ制御基板は、前記受信した手牌となる図柄データと、前記捨て牌の図柄データを前記画像制御基板に伝送する手段備えていることを特徴とする請求項１に記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機、特に、ゲームの進行に伴って変化する手牌および捨て牌に関する図柄データを効率良く管理、更新してこれら図柄データに対応する牌の図柄を表示装置に効率良く表示する手段を備えた雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
雀球遊技機は、遊技盤面内に麻雀牌（以下、牌という）の図柄の種類に対応して複数の入球口を設け、この入球口に遊技球が入球すると、この入球口に対応する牌の図柄が自摸牌として表示装置に表示されるようになっている。
従来の雀球遊技機においては、遊技者は遊技球の発射装置を操作して１４個の遊技球を発射し、これら遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が配牌された牌になっていた。しかし、このような従来の雀球遊技機では、ゲーム（遊技）開始時の１４個の配牌は、遊技者による遊技球の発射装置の操作によって行われるため、遊技者の麻雀ゲームの知識、遊技球の発射操作技術の優劣により、ゲーム開始時の配牌が決定されるという不具合があった。このため、麻雀ゲームの知識や遊技球の発射装置の操作に未熟な遊技者と精通している遊技者とでは、ゲームに不公平が生じ、健全な遊技が行えないと共に、遊技の興趣を損なうという問題点があった。そこで、このような問題点を解決するために、本出願人は、特許平７−３０８４２５号公報に記載するようなゲーム開始時に必要とする１４個の牌を自動配牌する手段を備えた雀球遊技機を提案した。
【０００３】
雀球遊技機において、１４個の手牌の図柄が決まると、これらの図柄は表示装置の手牌表示領域に手牌として表示される。そして、遊技者は、表示装置に手牌として表示されている１４個の図柄の一つを捨て牌ボタンの操作により捨てると、この捨てた図柄が表示装置の捨て牌表示領域に表示されると共に、残った１３個の手牌の図柄は、所定の順序に整列し直して手牌表示領域に再表示される。続いて、１個の遊技球が遊技球発射位置に送られる。そして、遊技者が遊技球発射レバーを操作して、遊技盤面内に遊技球を発射し、この遊技球が入球した入球口に対応付けられた牌の図柄が自摸牌となる。このように、遊技者が遊技球を発射してこの遊技球が入球口に入球する度に決まる自摸牌および不要とした捨て牌の図柄は、表示装置に順次表示される。
【０００４】
このように、雀球遊技機においては、自摸牌および捨て牌の図柄が決まるごとに、手牌および捨て牌の図柄は、最新の状態に更新して表示する必要がある。特に、遊技者にとっては、過去の捨て牌の履歴が判るように表示したほうがより親切な雀球遊技機といえる。ゲームの進行に伴って、手牌および捨て牌の図柄の表示内容を更新して表示するためには、ゲームの進行に伴って変化する手牌、および捨て牌の図柄データ（図柄コード）をソフトウエアにより効率良く管理、更新することが重要になる。また、雀球遊技機においては、ゲームの興趣を高めるために、ゲームの進行に伴って予め記憶しておいた各種の演出用の画像データや音声データを演出装置に出力することが行われている。これらの画像データや音声データはそのデータ容量は多大になる。このため、雀球遊技機の作動を制御する制御基板を１枚で構成すると、ソフトウエアの構成が複雑になり、かつ、制御基板の寸法も大きくなる。このため、制御基板を２〜３枚の制御基板から構成することにより、基板を小型化すると共にソフトウエアの処理を各基板に分散化することが行われている。
【０００５】
複数の制御基板を備えた雀球遊技機としては、例えば、下記の特許文献１が提案されている。特許文献１には、遊技を制御し、制御信号を出力するメイン基板と、このメイン基板の制御信号に基いて演出パターンを決定し、演出信号を出力するサブ基板と、サブ基板からの演出信号に基いて演出を実行するための演出装置を備えた雀球遊技等の遊技機が開示されている。さらに、特許文献１に記載のサブ基板は、電源投入時からの経過時間をカウントするための経過時間カウント手段と、複数の演出パターンをこの経過時間に対応させて記憶するための演出パターン記憶手段を備え、経過時間カウント手段からのカウント信号に基いて演出パターンを変化させることが記載されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１７０２９７号公報（明細書第２頁〜第８頁、図１、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載に発明は、サブ基板に記憶している各種の演出パターンを、電源投入時からの経過時間に対応させて表示装置に表示させることにより、ゲームの進行にメリハリを付けようとするものである。従って、雀球遊技機のゲームの進行に伴って発生する自摸牌、捨て牌、手牌に関するデータの記憶とデータの更新、およびこれらのデータを表示する手段については記載されていない。
本発明の目的は、ゲームの進行に伴って変化する手牌および捨て牌に関する図柄データの管理、更新処理が容易であり、かつこれらの図柄を効率良く表示装置に表示することができる手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、制御基板は、ゲームの進行を制御するメイン制御基板と、前記メイン制御基板と通信可能に接続され演出制御を行うサブ制御基板と、前記サブ制御基板と通信可能に接続され画像出力手段と音声出力手段の制御を行う画像制御基板から構成され、遊技盤面には複数種の麻雀牌に対応した入球口を備え、遊技球が入球した入球口に対応する図柄を自摸牌にする手段と、さらに、前記メイン制御基板はゲーム開始時の手牌となる図柄をソフトウエアにより自動配牌し、その図柄データを所定の順序に配列して手牌記憶エリアに記憶する手段を備えた雀球遊技機において、前記メイン制御基板は、  
前記遊技球が入球口に入球した入球信号が入力されると、前記入球信号に対応する自摸牌の図柄データを前記手牌記憶エリアの自摸牌記憶領域に記憶した後、前記手牌記憶エリアに記憶した手牌となる図柄データを前記サブ制御基板に伝送する手段と、
前記手牌となる図柄データに対応した捨て牌信号が入力されると、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを捨て牌記憶エリアに順次記憶する手段と、前記捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄データを前記手牌記憶エリアから削除した後に、前記手牌記憶エリアに記憶している手牌となる図柄データを所定の順序に配列する手段と、前記捨て牌信号が入力された後に、前記捨て牌記憶エリアに順次記憶した捨て牌の図柄データと、前記所定の順序に配列した前記手牌となる図柄データを前記サブ制御基板に伝送する手段と、
リーチ信号が入力されると、リーチ指示コマンドを前記前記サブ制御基板に伝送する手段と、を備えている雀球遊技機である。
【０００９】
さらに、本発明において、前記サブ制御基板は、受信前記リーチ指示コマンドを受信すると、前記受信した捨て牌の図柄データのうち、前記リーチ信号が入力された直後の捨て牌に相当する図柄データの所定ビットにフラグを立てる手段を備えている雀球遊技機である。
【００１０】
さらに、本発明において、前記サブ制御基板は、前記受信した手牌となる図柄データと、前記捨て牌の図柄データを前記画像制御基板に伝送する手段備えている雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。すなわち、本発明は、メイン制御基板で管理するために、その手牌記憶エリアに記憶している手牌に関する図柄データ、および捨て牌記憶エリアに記憶している捨て牌に関する図柄データを、その記憶している順に、まずサブ制御基板に伝送し、サブ制御基板は受信したこれらのデータを同じく記憶されている順に、画像制御基板に伝送する。従って、画像制御基板は、これら図柄データを受信した順にその図柄を表示装置に配列すれば、手牌の図柄は所定の順序に配列した状態で、捨て牌の図柄は過去の捨て牌の履歴が判るように表示させることができる。また、リーチに対応する捨て牌には、サブ制御基板のプログラム処理によりリーリ直後の捨て牌の図柄データにフラグを立てるので、メイン制御基板および画像制御基板のプログラム処理の負荷を減少させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための形態を図面に基いて説明する。図１は、本発明の雀球遊技機において盤面の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤面２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声を出力する装置であるスピーカー６、ランプ装置７、等から構成されている。
【００１３】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面２の中央部には特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右および下方には、複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・が設けられている。これら複数個の入球口１１ａ、１１ｂ、・・・等は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１d、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。さらに、遊技盤面２には、ランプ付き飾り装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２に用いる発光体は、通常の電球あるいはＬＥＤを使用することができる。
【００１４】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、および各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作する（押下してスイッチをオンする）と、例えば、捨て牌ボタン１６ａを操作すると、手牌データに対応した捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、これら入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。なお、本発明において、スピーカー６、ランプ装置７、ランプ付き飾り装置１２、表示装置１４は、演出用の装置としての使用される。
【００１５】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、和了牌表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる和了役を示すビッグゲーム和了役表示部３２、さらに、チャンスゲームの権利を得ることができる和了役を示すチャンス和了役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
さらに、表示装置１４の表示面の下部横方向には、１３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６が設けられている。なお、手牌表示部３５および自摸牌表示部３６に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００１６】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａは、ゲームの進行を制御するプログラム等が搭載された基板である。これら各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃは、それぞれＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサーや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との信号の入出力を行うためのインターフェイス回路４３、および制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。そして、雀球遊技機１の作動を制御、あるいは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種データの記憶や作成、計算等を行うための記憶領域（記憶エリア）、計算領域（計算エリア）として使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃとは、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。
【００１７】
サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データや効果音データが記憶されている。この画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機の電源をＯＮした時に初期画面として表示する演出用画像データ、遊技者が和了役を完成させたときの演出用画像データ等、ゲームの進行に伴って表示装置１４に表示する演出用の画像データ等が予め登録（記憶）されている。
【００１８】
また、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に登録されている音声データは、例えば、上記各種演出用の画像データの表示と共に出力する音声データ、遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声データ、効果音データ等である。これらの音声データは、デジタル化したデータがＲＯＭ４１に記憶されている。
【００１９】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機の全体の作動を制御する各種のプログラムが記憶されている。また、これら各種のプログラムには、表示装置１４へ表示する情報、スピーカー６からの音声の出力、ランプ１２の点灯制御、等を行うための指示コマンドとその制御データをサブ制御基板Ｋｂに、さらにサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送するためのプログラムも含まれている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メダル管理プログラムＰ１、遊技球管理プログラムＰ２、操作信号入力プログラムＰ３、手牌データ管理プログラムＰ３ａ、自動配牌プログラムＰ４、特別遊技役抽選プログラムＰ５、表ドラおよび裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ６、入賞判定プログラムＰ７、自摸牌決定プログラムＰ８、等から構成される。
【００２０】
メダル管理プログラムＰ１は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、下記の信号を検出するとその信号に対応した処理を行う。
（１）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（２）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、メダル貯留枚数を「１」減算する。
（３）和了時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その和了役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（４）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出す指示コマンドを出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する。
【００２１】
遊技球管理プログラムＰ２は、次の処理を行うプログラムである。
（１）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（２）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図１には図示せず）に遊技球を１球送る。
（３）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００２２】
操作信号入力プログラムＰ３は、遊技者が各種の操作ボタンを操作した時に入力された操作信号、各種センサーの信号を解読し、この信号ごとに設定された処理、および各プログラムＰ１、Ｐ２、・・・等の処理を行わせるためのプログラムである。手牌データ管理プログラムＰ３ａは、図５に示すように操作信号入力プログラムＰ３に含まれるような構成にしてもよい。
【００２３】
自動配牌プログラムＰ４は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムである。この自動配牌プログラムＰ４の処理内容の概要は後記するが、乱数発生手段により発生した乱数を利用して１４個の配牌の図柄を決定する処理を行うプログラムである。
【００２４】
自動配牌プログラムＰ４は、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を乱数発生手段により発生した乱数を利用して決定する処理を行うプログラムであり、例えば、次のような処理により決定することができる。
１）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、さらに、各図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４０に登録しておく。
２）自動配牌プログラムＰ４には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ４は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
３）上記２）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードは、ＲＡＭ４２の手牌記憶エリア５０（図８に示す）に一旦記憶した後、プログラムの処理により所定の配列順序、すなわち、表１に示す図柄コードの上昇順になるように並び替えて手牌記憶エリア５０に記憶される。
【００２５】
【表１】
2005087340.tif 000003
【００２６】
特別遊技役抽選プログラムＰ５は、予め設定されている和了役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビックゲームの権利を獲得できる和了役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の和了役から１種を抽選により決定する。また、チャンスゲームの権利を獲得できる和了役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の和了役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる和了役を抽選により決定方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。
【００２７】
ドラ抽選プログラムＰ６は、ゲーム開始時に、抽選により表ドラおよび裏ドラを決定するためのプログラムである。入賞判定プログラムＰ７は、自動配牌の完了時および遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された和了役になっているかどうか、あるいは聴牌しているかどうか、を判定するためのプログラムである。この和了役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、すなわち、和了役のコード（表２には和了役のコードは表示せず）とその和了役に付与される得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ７に記憶されている。
【００２８】
【表２】
2005087340.tif 000004
【００２９】
自摸牌決定プログラムP８は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００３０】
サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１には、図６に示すように、通信制御プログラムＰ１０、ランプ制御プログラムＰ１１、リーチフラグ処理プログラムＰ１２等が記憶されている。通信制御プログラムＰ１０は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の指示コマンドを解読し、各指示コマンドに対応した処理を行うプログラムである。また、メイン制御基板Ｋａから伝送されたデータを画像制御基板Ｋｃに伝送する中継手段の機能も備えている。さらに、通信制御プログラムＰ１０は、これらメイン制御基板から伝送された指示コマンドに基いて、画像制御基板Ｋｃに、スピーカー６から出力する音声の種類とその出力タイミング等の指示と、表示装置１４の表示部に表示する各種の画像や情報の種別とそのデータ内容等を指示する処理も行う。ランプ制御プログラムＰ１１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された指示コマンドとその制御データに基いて、ランプ７、１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。リーチフラグ処理プログラムＰ１２は、メイン制御基板からリーチ発生に伴うリーチ指示コマンドが伝送され、続いて、捨て牌に伴う捨て牌の履歴を示す図柄データが伝送されてきたときに、リーチ直後の捨て牌に該当する図柄データの所定のビットに、フラグを立てる処理を行う。
【００３１】
画像制御基板Ｋｃに搭載されているＲＯＭ４１は、図７に示すように、主として画像制御プログラムＰ２０と音声制御プログラムＰ３０が記憶されている。画像制御プログラムＰ２０には、サブ制御基板Ｋｂから伝送された各種の指示コマンドとその制御データ内容等に基いて、表示装置１４に画像や数値等を表示するプログラムであり、さらに、通常遊技画面表示プログラムＰ２１、特別遊技画面表示プログラムＰ２２等から構成される。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、サブ制御基板Ｋｂから伝送された各種の指示コマンドに基いて、表示装置１４に図３に示すような各種の情報を表示するためのプログラムである。
【００３２】
特別遊技画面表示プログラムＰ２２は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、ゲームの進行に伴って各種の演出用画像を表示するためのプログラムであり、演出画面表示プログラムＰ２３、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５、等から構成される。音声制御プログラムＰ３０は、サブ制御基板Ｋｂから伝送された指示コンマンド等に基いて、スピーカー６から音声を出力するためのプログラムである。なお、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１にも、表示装置１４に表示する各種の画像データやスピーカー６から出力する音声データを予め分担して記憶させてもよい。これにより、メイン制御基板Kａにおけるプログラム処理の負荷の軽減、および各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃ間の通信時間の短縮、各制御基板Ｋｂ、Ｋｃの小型化、プログラム処理の負荷の軽減を行うことができる。
【００３３】
上記した各プログラムＰ１〜Ｐ３０は、アセンブラ言語、Ｃ言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各ＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００３４】
続いて、上記した雀球遊技機の遊技手順と各プログラムの処理の概要について説明する。１ゲームは、遊技者がメダル投入口１５へ１枚のメダルの投入した後、捨て牌ボタン１６ａ、・・・等の各種の操作ボタンの操作により発生する入力信号および制御信号に基いて、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃに搭載されている各プログラムＰ１〜Ｐ３０が作動し、これらプログラムの制御に従って進行する。
【００３５】
まず、雀球遊技機の電源がＯＮされると、操作信号入力プログラムＰ３は、まずＲＡＭ４２の記憶領域を初期化し、続いて、電源ＯＮ時の初期画面表示コマンドをメイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃに搭載されている通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、この初期画面表示コマンドを受信すると、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する。なお、メイン制御基板Ｋａは、上記電源ＯＮ時の初期画面表示コマンドをサブ制御基板Ｋｂに伝送すると、このコマンドに基いてサブ制御基板ＫｂはＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声データ、効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃは受信したこれら画像、音声、効果音データをＲＡＭ４２に記憶する。これにより、ゲーム進行に伴って、その都度、演出用のこれら画像、音声、効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送する必要がなくなるので、サブ制御基板Ｋｂのプログラム処理の負荷を低減することができる。
【００３６】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、操作信号入力プログラムＰ３がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ１はメダル貯留枚数を「１」加算する。その後、遊技開始ボタン２４の操作信号を検出すると、この信号により操作信号入力プログラムＰ３が作動して１ゲームの遊技が開始できる状態になる。操作信号入力プログラムＰ３は、ゲーム開始の指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。通常遊技画面表示プログラムＰ２１はこの指示コマンドに基いて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声制御プログラムＰ３０により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００３７】
続いて、操作信号入力プログラムＰ３の制御により、自動配牌プログラムＰ４が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラムの処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ４により決定された１４個の図柄コードは、ＲＡＭ４２の手牌記憶エリア５０（図８に示す）に順次記憶した後、所定の順序、例えば、表１に示す図柄コード順（昇順）である萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（昇順にソート）記憶する。続いて、自動配牌プログラムＰ４は、この１４個の配牌された図柄コードをこの昇順にソートし、ソートした順に指示コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃは、この１４個の配牌の図柄データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、これら図柄コードに対応する図柄を手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に、受信した図柄コード順に表示、すなわち、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、・・・、自摸牌捨てボタン１７の並び順に表示すれば、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６には、図３に示すように、１４個の手牌の図柄を上記した昇順に表示することができる。これにより、通常遊技画面表示プログラムＰ２１には上記した１４個の配牌の図柄を昇順にソートするプログラムを備える必要がなくなる。
なお、１４個の牌の図柄が自動配牌されると、入賞判定プログラムＰ７が作動し、自動配牌されたときに予め設定された和了役が完成しているかどうかのチェックも行う。
【００３８】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ５（ただし、通常遊技のみ作動する）、ドラ抽選プログラムＰ６の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利を獲得できる和了役（ビックゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる和了役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラ、風牌の決定を行う。そして、これらのプログラムＰ５、Ｐ６の処理により決定されたビックゲーム和了役およびチャンスゲーム和了役、表ドラ、裏ドラの図柄等の各データ（コード化されたデータ）は、指示コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送される。通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、これらのデータを受信すると、図３に示すように、ビックゲーム役とチャンスゲーム役をそれぞれビッグゲーム和了役表示部３２、チャンス和了役表示部３３に、表ドラの図柄を表ドラ表示部２９等、に表示する。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、電源ＯＮの初期画面から各牌の裏面または無表示の図柄を表示してもよい。
【００３９】
自動配牌された１４個の牌の図柄が表示装置１４に表示されると、表示装置１４に遊技の操作開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる。遊技の開始条件が整うと、まず、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示された牌の図柄から、不要とする１個の捨て牌を選択する。そして、捨て牌の図柄が決まると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・、あるいは自摸牌捨てボタン１７のいずれか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号（割込み信号）に基いて、操作信号入力プログラムＰ３は、図８（ａ）に示すように、手牌記憶エリア５０に記憶している手牌データを参照して、どの牌が捨てられたかを判定する。そして、操作信号入力プログラムＰ３は、この捨て牌の図柄データを解読すると、その制御を手牌データ管理プログラムＰ３ａに移行する。
【００４０】
メイン制御基板Ｋａは捨て牌信号を割込み処理で受信すると、手牌データ管理プログラムＰ３ａは図１０に示す処理手順に従って、図８に示す手配記憶エリア５０に記憶する手牌の図柄データ、図９に示す捨て牌記憶エリア５１に記憶する捨て牌の図柄データの更新処理、等を実行する。なお、図９に示すように、ＲＡＭ４２の捨て牌記憶エリア５１には、捨て牌信号が入力される都度、この捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄コードが捨てた順に、すなわち捨てた履歴が残るように記憶される。
【００４１】
以下、手牌データ管理プログラムＰ３ａの処理手順を図１１に示すフローチャートに従って説明する。
（ステップＳ１）
捨て牌信号に対応する捨て牌の図柄コードを図９に示す捨て牌記憶エリア５１に記憶する。例えば、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ（Ａ）を操作して「一萬」を捨て牌とした場合には、図８（ａ）に示す手牌記憶エリアに記憶されている「一萬」の図柄コードが図９に示す捨て牌記憶エリア５１の先頭番地に記憶される。
【００４２】
（ステップＳ２）
捨て牌記憶エリア５１の記憶番地を記憶しているデータをインクリメントする（＋１）。この処理は、次の捨て牌信号が入力されたとき、この捨て牌信号に対応する図柄データを順次、捨て牌記憶エリア５１に記憶するために行う処理である。このステップＳ４により、捨て牌記憶エリア５１の先頭番地から、捨て牌を行った順番に捨て牌の図柄コードを記憶することができる。
【００４３】
（ステップＳ３）
手牌記憶エリア５０に記憶している手牌の図柄データの中から、ステップＳ１で扱った捨て牌の図柄データを記憶する位置には牌なしコード（例えば、１６進数の００）を書き込む。この処理は、遊技者が不要な牌として捨てた牌を手牌から除くためである。
【００４４】
（ステップＳ４）
ステップＳ３の処理で捨て牌の図柄データを削除した１３個の手牌の図柄データを所定の順序に並び替えて、並び替えた図柄データを手牌記憶エリア５０の先頭番地から記憶する。例えば、このステップの処理により、図８（ａ）に示す手牌記憶エリア５０の記憶状態が図８（ｂ）に示すようにに変わり、右端の記憶領域５０ａ（自摸牌記憶領域）には図柄データは記憶されない状態になる。この右端の記憶領域５０ａには、遊技者が遊技球を発射し、その遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄データが自摸牌として記憶される。
【００４５】
（ステップＳ５）
捨て牌記憶エリア５１に記憶している捨て牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Ｋｂに伝送する。
【００４６】
（ステップＳ６）
手牌記憶エリア５０に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Ｋｂに伝送する。
【００４７】
上記ステップＳ５の処理により、捨て牌の図柄データは、まず、サブ制御基板Ｋｂに伝送される。サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ１０は、この捨て牌の図柄データを受信すると、ＲＡＭ４２に記憶した後、リーチフラグ処理プログラムＰ１２に制御を移行する。一方、遊技者がリーチボタン１８を操作してリーチをかけ、そのリーチ信号がメイン制御基板に入力されると、操作信号入力プログラムＰ３はリーチ指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。サブ制御基板Ｋｂの通信制御プログラムＰ１０は、このリーチ指示コマンドを受信すると、リーチがかかったことを記憶するＲＡＭ４２のリーチ記憶領域に、例えば、「１」を記憶しておく。これにより、リーチフラグ処理プログラムＰ１２は、リーチ記憶領域の記憶内容をチェックし、「１」が記憶されている場合には、ＲＡＭ４２に記憶した捨て牌の図柄データのうち、リーチ直後の捨て牌に相当する図柄データ（捨て牌の図柄データの配列において、図柄コードの最後尾の図柄に相当する）の所定のビットに「１」を立てる処理を行う。例えば、図１０に示すように、「白」の図柄データのビット６にフラグを立てる（１を記憶する）。続いて、この捨て牌の図柄データをその配列順に画像制御基板Ｋｃに伝送する。
【００４８】
画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから捨て牌の図柄データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、図３の捨て牌表示部３４に、受信した図柄データの順にその図柄を表示すると、遊技者が捨て牌操作をした順に捨て牌の図柄を表示させることになる。また、受信した捨て牌データのビット６に「１」のフラグが立っているかどうかをＡＮＤ命令語によりチェックし、フラク「１」が立っている場合には、この図柄コードに対応する図柄を、図３に示すように、横向き（「白」の図柄）にして捨て牌表示部３４に表示することができる。
【００４９】
また、上記ステップＳ６の処理により、サブ制御基板Ｋｂは手牌の図柄データを受信すると、この受信した図柄データを受信した順に画像制御基板Ｋｃに伝送する。そして、画像制御基板Ｋｃの通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、図３の手牌表示部３５の左端から受信した図柄データを受信した順にその図柄を表示すれば、手牌表示部３５の左端から、順次、図柄コード順に配列された図柄を表示することができる。
このようなプログラム手段を採用することにより、通常遊技画面表示プログラムＰ２１の処理内容は極めて単純化され、かつ、遊技者が捨て牌操作を行う都度、全部の捨て牌の図柄データおよび手牌の図柄テータを画像制御基板Ｋｃに伝送するので、画像制御基板に万一の不具合が発生し、この不具合が回復すると、捨て牌表示部３４、手牌表示部３５、自摸表示部３６の表示内容を現状に戻すことができる。
【００５０】
遊技者が捨て牌の操作を行って上記したステップＳ１〜Ｓ６の処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ２は、遊技球を遊技球発射位置に一球送る。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００５１】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・のいずれかに入球すると操作信号入力プログラムＰ３はその入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄データを判定する。そして、この図柄コードを図８（ｃ）に示す自摸牌記憶領域５０ａに記憶すると共に、遊技球の残り数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、残り遊技球数表示部２７に、伝送された遊技球の残り数の値を表示する。
続いて、前記したステップＳ６のプログラムが作動して、手牌記憶エリア５０に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データ（１４個の図柄データ）を、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃは、この手牌データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、図３の手牌表示部３５の左端から受信した手牌データの順にその図柄を表示すると、手牌表示部３５の左端から、順次、図柄コード順に配列した図柄を表示し、かつ、自摸牌表示部３６に手牌記憶エリア５０の自摸牌記憶領域５０ａに記憶した自摸牌コ−ドの図柄を表示することができる。
【００５２】
このようにして、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面２内に遊技球を発射して、聴牌状態になり、かつ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・のいずれか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、前記した処理により、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに、さらにリーチ棒を表示することもできる。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄が表示される。このリーチ操作に関する制御は、まず、操作信号入力プログラムＰ３の処理により、リーチボタン１８の操作信号を検出し、さらに捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ７の聴牌判定処理により聴牌の判定結果が得られた場合、リーチがかかったというリーチ指示コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。この指示コマンドに基いて、サブ制御基板Ｋｂのリーチフラグ処理プログラムＰ１２は前記した処理を行うことができ、画像制御基板Ｋｃの音声制御プログラムＰ３０はリーチ音声を出力する演出を行う。
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が和了牌にならないときには、この自摸牌が自動的に捨て牌される。すなわち、リーチ操作後は、自動捨て牌の処理を行って遊技者の無用な操作を無くしている。
【００５３】
入賞判定プログラムＰ７は、遊技球が発射されてその遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球する都度、入球した入球口の図柄情報に基いて表２に示す予め設定した和了役となる牌の組合せが完成したかどうかを判定する。そして、和了役が完成した場合には、和了完成の指示コマンドとその和了役のコード等を画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、和了牌表示部３１にこの和了役の役名、表ドラおよび裏ドラの枚数、獲得した得点数、等を表示する。
【００５４】
さらに、入賞判定プログラムＰ７の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、和了役が２種類以上同時に成立した場合には、それぞれの和了役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラおよび裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
なお、入賞判定プログラムＰ７は、遊技が終了するまでの間に、すなわち、残り遊技球数が０になったときに、遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４を押下されたとき、表２に示す予め定めた和了役の牌の組合せが完成していない場合には、ゲーム終了の指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送し、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００５５】
和了役が完成し、表示装置１４に和了役の説明が表示されているときに、遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ１を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、操作信号入力プログラムＰ３は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画像制御基板Ｋｃに、画面表示の初期化の指示コマンド等を伝送する。
【００５６】
和了役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる和了役で和了すると、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲーム和了役が完成したことを示す指示コマンドを画像制御基板Ｋｃに伝送する。すると、演出画面表示プログラムＰ２３は、表示装置１４の和了牌表示部３１にこの和了役の説明表示とビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる。ビッグゲームの権利が成立すると、前記のように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。
【００５７】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、ゲームの開始時に１４個の手牌が自動配牌された後、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、操作信号入力プログラムＰ３はアタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態にする。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、自摸牌候補表示プログラムＰ２４、自摸牌候補識別表示プログラムＰ２５の処理により表示装置１４に表示された自摸牌候補の図柄を、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１を操作して選択することができる。また、遊技者が捨て牌の操作を行ったときのプログラムの処理内容は、前記した処理と同じである。
【００５８】
そして、遊技者が自摸牌決定ボタン２１を操作して自摸牌を決定すると、操作信号入力プログラムＰ３はこの自摸牌の図柄コードを手牌記憶エリアの自摸牌記憶領域５０ａに記憶する。続いて、前記したステップＳ６のプログラムが作動して、手牌記憶エリア５０に記憶している手牌の図柄データをその先頭番地から順次、全データをサブ制御基板Ｋｂを介して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃは、この手牌データを受信すると、通常遊技画面表示プログラムＰ２１は、図３の手牌表示部３５の左端から受信した手牌データの順にその図柄を表示すると、手牌表示部３５の左端から、順次、図柄コード順に配列した図柄を表示し、かつ、自摸牌表示部３６に手牌記憶エリア５０の自摸牌記憶領域５０ａに記憶した自摸牌コ−ドの図柄を表示することができる。
【００５９】
なお、ビッグゲームの権利が成立したゲームにおいては、操作信号入力プログラムＰ３と入賞判定プログラムＰ７等は、遊技球がアタッカー９に５個入球するか、あるいは残り遊技球の数が０になって和了が完成しない場合には、当該遊技は終了と判断して、アタッカー９を通常の状態、すなわち、遊技球が入らないような閉じた状態に戻す処理を行う。また、入賞判定プログラムＰ７は、ビッグゲームの権利が成立している場合であっても、遊技者が当該ゲームの終了時までに予め設定した和了役を完成させることができなかった場合には、ビッグゲームの権利はその時点で無効にさせる。従って、遊技者は、ビッグゲームの権利が成立している間に表２に示す和了役を完成させると、アタッカー９を作動させる有利なゲームを所定の回数ほど継続することができる。
【００６０】
なお、本発明の雀球遊技機において、各ＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位にモジュール化したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明の雀球遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置の表示面に表示する画面例の一例を説明するための図である。
【図４】本発明の雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す説図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】手牌記憶エリアに記憶している手牌データの構成を説明するための図であり、（ａ）は配牌された時の構成、（ｂ）は（ａ）の構成から捨て牌を行ったときの構成、（ｃ）は（ｂ）の構成から自摸した時の構成を示す。
【図９】捨て牌記憶エリアに記憶している捨て牌データの構成を説明するための図である。
【図１０】遊技者がリーチ操作を行った直後の捨て牌データの構成を説明するための図である。
【図１１】遊技者が捨て牌操作を行ったときに、手牌データ管理プログラムの処理手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６２】
１：雀球遊技機
２：遊技盤面
３：操作パネル
６：スピーカー
７：ランプ装置
９：特別入賞装置（アタッカー）
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、・・・：入球口
１２：ランプ付き飾り装置
１４：表示装置
１５：メダル投入口
１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、・・・：捨て牌ボタン
１７：自摸牌捨てボタン
１８：リーチボタン
２１：自摸牌決定ボタン
２２：払い出しボタン
２３：遊技終了ボタン
２４：遊技開始ボタン
４０：ＣＰＵ
４１：ＲＯＭ
４２：ＲＡＭ
５０：手牌記憶エリア
５０ａ：自摸牌記憶領域
５１：捨て牌記憶エリア
Ｐ３：操作信号入力プログラム
Ｐ３ａ：手牌データ管理プログラム
Ｐ４：自動配牌プログラム
Ｐ５：特別遊技役抽選プログラム
Ｐ６：ドラ抽選プログラム
Ｐ７：入賞判定プログラム
Ｐ８：自摸牌決定プログラム
Ｐ１０：通信制御プログラム
Ｐ１１：ランプ制御プログラム
Ｐ１２：リーチフラグ処理プログラム
Ｐ２１：通常遊技画面表示プログラム
Ｋａ：メイン制御基板
Ｋｂ：サブ制御基板
Ｋｃ：画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2005087340.tif 000013
【図１０】
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【図１１】
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