(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球の発射を停止させる状況に即して図柄変動ゲームの演出内容に応じた発射停止制御を行うことができる遊技機を提供すること。【解決手段】変更指示基板のＣＰＵは、メインＣＰＵにより決定された変動パターンを確認し、その変動パターンが切換スイッチにより設定された発射停止条件を充足するか否か判定する（ステップＳ２６）。そして、この判定結果が肯定の場合に、変更指示基板のＣＰＵは、図柄組み合わせゲームの終了まで遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を発射基板に出力する。発射基板は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始すると共に該発射停止制御の実行を前記図柄組み合わせゲームの終了時に終了し、発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させた。【選択図】        図７
2005296275.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記遊技領域に発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に当該図柄変動ゲームの演出内容を複数種類の演出内容から選択決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容を確認し、その演出内容が前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出を含む演出内容に比して前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出を含む演出内容であるか否かを判定する演出内容判定手段と、
前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させる遊技機。
【請求項２】
遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記遊技領域に発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に当該図柄変動ゲームの演出内容を複数種類の演出内容から選択決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出内容を判定し、その演出内容が大当りとなる図柄変動ゲームの演出内容であるか否かを判定する演出内容判定手段と、
前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させる遊技機。
【請求項３】
前記発射制御手段は、前記発射停止制御の実行を前記図柄変動ゲームの終了時に終了し、遊技球の発射停止を解除させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、
前記発射停止指示手段は、前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数が上限値に達したことを契機に前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記発射停止指示手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の発射停止制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機には、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射させる打球発射装置が設けられている。そして、パチンコ機では、遊技者が打球発射装置の操作ハンドルを操作し、遊技領域に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。図柄組み合わせゲームは、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合わせを導出する演出である。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームによって最終的に停止（停止表示）した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することができる。
【０００３】
ところで、遊技者の中には、遊技状況に応じて遊技球の発射を停止させる、所謂、止め打ちを行うものもいる。このような止め打ちは、例えば、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成された場合に行われている。即ち、リーチが形成された場合には、リーチ演出を経て大当りとなる可能性があるため、リーチから大当りが生起される迄の間に無駄な遊技球を消費させないように止め打ちが行われている。この止め打ちは、操作ハンドルに設けられた停止ボタンを操作するか、又は操作ハンドルから手を離すなどして行われている。しかしながら、このような操作は、遊技者に煩わしさを感じさせることから、例えば、図柄表示部にリーチが形成された場合には、自動的に遊技球の発射を停止させることができるパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平１１−１１４１５０号公報（段落番号［００２２］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近時のパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために遊技演出に様々な趣向を凝らしており、図柄組み合わせゲームも様々な演出内容で行われている。例えば、リーチ演出では、その演出内容として出現する割合（出現率）は高いが大当りになる期待が小さい演出内容（ノーマルリーチ演出）や、出現する割合は低いが大当りになる期待が大きい演出内容（スーパーリーチ演出）などに区別されている。そして、リーチ演出における期待の大小によって遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させるようになっている。そのため、遊技者は、リーチが形成された際、如何なる演出内容でリーチ演出が行われるのかという点に興味を抱いており、大当りになる期待が大きい演出内容で行われるリーチ演出のみに注目する傾向にある。従って、大当りになる期待が大きい演出内容でリーチ演出が行われると、遊技者もそのリーチ演出の結果をじっくり見たいという気持ちが強く、かつ、大当りになる可能性も高くなることから、このような場合に止め打ちが広く行われている。
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されるパチンコ機は、図柄表示部に表示される図柄を用いてリーチの判別をしているので、リーチとなるか否かの判別はできるものの、図柄からではリーチ形成後に行われるリーチ演出がスーパーリーチ演出であるか又はノーマルリーチ演出であるかを区別できなかった。そのため、特許文献１に記載されるパチンコ機は、リーチが形成されると、リーチ演出の種類に関係なく一律に遊技球の発射を停止させることとなる。従って、特許文献１に記載されるパチンコ機は、遊技者が実際に遊技球の発射を停止させる状況に沿った発射停止制御を行っているとは言い難い。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況に即して図柄変動ゲームの演出内容に応じた発射停止制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記遊技領域に発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に当該図柄変動ゲームの演出内容を複数種類の演出内容から選択決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を確認し、その演出内容が前記図柄変動ゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定された通常リーチ演出を含む演出内容に比して前記大当りとなる割合が高く設定された特別リーチ演出を含む演出内容であるか否かを判定する演出内容判定手段と、前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、遊技領域への遊技球の発射を制御する発射制御手段を備え、前記遊技領域に発射され、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に当該図柄変動ゲームの演出内容を複数種類の演出内容から選択決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出内容を判定し、その演出内容が大当りとなる図柄変動ゲームの演出内容であるか否かを判定する演出内容判定手段と、前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合に、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を前記発射制御手段に出力する発射停止指示手段とを備え、前記発射制御手段は、前記発射停止信号の入力を契機に発射停止制御の実行を開始し、前記発射停止制御の実行中、遊技球の発射を停止させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記発射制御手段は、前記発射停止制御の実行を前記図柄変動ゲームの終了時に終了し、遊技球の発射停止を解除させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、前記発射停止指示手段は、前記演出内容判定手段の判定結果が肯定の場合、前記始動保留球の記憶数が上限値に達したことを契機に前記発射停止信号を出力することを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記発射停止指示手段は、前記図柄変動ゲームの開始時に前記発射停止信号を出力することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況に即して図柄変動ゲームの演出内容に応じた発射停止制御を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第一実施形態を図１〜図７に基づき説明する。
【００１４】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う枠ランプ１６及び遊技盤ランプ１７が設けられている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１８が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１９が装着されている。中枠１２の下部には、遊技領域１３ａに遊技球を発射させる際に遊技者が操作する発射ハンドル２１を備えた打球発射装置２０が装着されている。発射ハンドル２１は、回動操作によって、遊技領域１３ａに発射される遊技球の発射強度が調整（強くなったり、弱くなったり）されるようになっている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器２３を備えた表示装置２２が配設されている。可変表示器２３では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２３では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字を模した図柄としている。
【００１６】
そして、遊技者は、可変表示器２３に最終的に停止表示（以下、「停止」と示す）された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２３に停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［１１１］［２２２］）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。また、可変表示器２３に停止した全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄と異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［１２２］［４３４］）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が一旦停止表示（以下、「一旦停止」と示す）されるようになっている。そして、一旦停止した左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの組み合わせとなる。
【００１７】
また、図１に示すように、表示装置２２の下方には、開閉動作を行う開閉羽根２４を備えた始動入賞口（入賞検知手段）２５が配設されている。始動入賞口２５は、遊技球の入賞を契機に図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。始動入賞口２５に遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、４個）の賞球が払い出される。また、始動入賞口２５の下方には、開閉動作を行う大入賞口扉２６を備えた大入賞口２７が配設されている。大入賞口２７は、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせが停止したことを契機に大入賞口扉２６が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。大入賞口２７に遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００１８】
また、始動入賞口２５の左方には、作動ゲート２８ａが配設されている。作動ゲート２８ａは、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２５の開閉羽根２４を開動作させるか否か（始動入賞口２５に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２５は、開閉羽根２４が開動作すると、入り口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。また、始動入賞口２５の左方及び右方には、普通入賞口２８ｂが配設されている。普通入賞口２８ｂに遊技球が入賞すると、１個の入賞に対して所定個数（例えば、１０個）の賞球が払い出される。
【００１９】
また、表示装置２２には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２９が配設されている（図２）。保留記憶数は、始動入賞口２５へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームが開始すると１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中又は大当り遊技状態中に始動入賞口２５へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２９は、保留１ランプ２９ａ、保留２ランプ２９ｂ、保留３ランプ２９ｃ及び保留４ランプ２９ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。保留球数表示器２９の各ランプ２９ａ〜２９ｄは、保留記憶数に応じて点灯又は消灯し、例えば、保留１ランプ２９ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中（保留記憶数＝１）であることを報知している。
【００２０】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。図３では、パチンコ機１０の構成を一点鎖線で囲んでいる。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して統括制御基板３２、表示制御基板３３、及び音声・ランプ制御基板３４が接続されている。統括制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３３、及び音声・ランプ制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２３の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音声・ランプ制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３２が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及び保留球数表示器２９の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御すると共に、スピーカ１８の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、統括制御基板３２、表示制御基板３３及び音声・ランプ制御基板３４によってサブ制御手段を構成している（図３に破線で示す）。
【００２１】
主制御基板３０には、始動入賞口２５に入賞した遊技球を検知する始動口センサＡ１が接続されている。また、主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して、大入賞口２７に入賞した遊技球を検知する大入賞口センサＡ２、作動ゲート２８ａを通過した遊技球を検知するゲートセンサＡ３、及び普通入賞口２８ｂに入賞した遊技球を検知する普通入賞口センサＡ４が接続されている。図３及び図４には、大入賞口センサＡ２、ゲートセンサＡ３及び普通入賞口センサＡ４を単に「センサ」と示す。また、主制御基板３０には、メイン中継基板３１を介して、開閉羽根２４を開閉動作させる始動口ソレノイドＢ１、及び大入賞口扉２６を開閉動作させる大入賞口ソレノイドＢ２が接続されている。図３及び図４では、始動口ソレノイドＢ１及び大入賞口ソレノイドＢ２を単に「ソレノイド」と示す。また、主制御基板３０には、遊技球（賞球など）の払出しを制御する払出制御基板３５が接続されている。払出制御基板３５には、遊技球を払出す払出装置３６が接続されている。また、主制御基板３０には、遊技場に設置されたホールコンピュータＨＣに対し、各種遊技の状態に係る信号（大当り信号など）を中継出力する外部接続端子板３７が接続されている。
【００２２】
また、パチンコ機１０の機裏側（発射ハンドル２１の裏側）には、遊技球の発射を制御する発射制御手段としての発射基板３８が装着されている。発射基板３８には、ハンドルユニット３９が接続されている。ハンドルユニット３９は、図４に示すように、発射停止ボタン３９ａ、タッチセンサ３９ｂ、及び可変抵抗器３９ｃから構成されている。発射停止ボタン３９ａは、遊技中の遊技者が遊技球の発射を停止させる際に操作するものであって、遊技者が操作できるように発射ハンドル２１の外周に設けられている。タッチセンサ３９ｂは、遊技者が発射ハンドル２１を操作しているか否か（発射ハンドル２１を把持しているか否か）を検出するセンサであって、遊技者の手が接触するように発射ハンドル２１の外周に設けられている。可変抵抗器３９ｃは、発射ハンドル２１の回動操作量を抵抗の変化によって検出するものであって、発射ハンドル２１の内部に設けられている。また、発射基板３８には、発射位置（上球皿１５の下流側位置）にセットされた遊技球を遊技領域１３ａに打球する打球杆（図示しない）を駆動する発射ソレノイドＢ３が接続されている。
【００２３】
発射基板３８は、タッチセンサ３９ｂから検知信号を入力すると、可変抵抗器３９ｃからの発射強度信号に基づく発射強度で遊技球が発射されるように発射制御信号を発射ソレノイドＢ３に出力する。発射ソレノイドＢ３は、発射制御信号を入力して作動し、打球杆を駆動する。一方で、発射基板３８は、発射停止ボタン３９ａが操作されて、遊技球の発射停止を指示する発射停止信号を入力すると、発射停止ボタン３９ａが操作されている間（発射停止信号を入力している間）、遊技球の発射を停止させるように制御する。また、発射基板３８には、払出制御基板３５が接続されており、払出制御基板３５は、球貸し装置として利用されるプリペイドカードユニット（図示しない）が未接続の場合、発射基板３８に発射停止信号を出力する。
【００２４】
また、パチンコ機１０の機裏側には、遊技場の電源ＡＣ（例えば、ＡＣ２４Ｖ）を、パチンコ機１０を構成する各種構成部材に供給する電源基板４０が装着されている。電源基板４０は、主制御基板３０、統括制御基板３２、払出制御基板３５及び発射基板３８に接続されている。そして、電源基板４０は、主制御基板３０、統括制御基板３２、払出制御基板３５及び発射基板３８に対し、所定の動作電圧を供給する。
【００２５】
以下、主制御基板３０の具体的な構成及びその処理内容を中心に説明する。
主制御基板３０は、メインＣＰＵ３０ａ、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃを備えている（図４参照）。メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数や、大当り図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値、保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２６】
前記変動パターンは、パチンコ機１０で行われる遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、当該変動パターン毎に、図柄の変動開始（図柄組み合わせゲームの開始）から全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）する迄の演出時間（変動時間）が定められている。変動パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用（以下、「はずれリーチ演出用」と示す）、リーチなしのはずれ演出用（以下、「はずれ演出用」と示す）に分類されており、当該分類毎に複数種類の変動パターンが振り分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。従って、変動パターンを決定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定することができるようになっている。
【００２７】
前記リーチ演出は、リーチが形成されてから（本実施形態においては、一旦停止した左図柄と同一種類の右図柄が一旦停止してから）、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、２種類のリーチ演出Ａ，Ｂのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ａは、リーチが形成された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｂは、残り１列の図柄の変動中又は一旦停止した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）が通常リーチ演出となり、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が特別リーチ演出となる。
【００２８】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ａよりリーチ演出Ｂの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチが形成され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００２９】
また、遊技演出の演出時間は、はずれ演出に係る時間（通常変動に係る時間）よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている（図５参照）。そして、リーチ演出Ａが行われる大当り演出又はリーチ演出Ａが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（ノーマルリーチ演出に係る時間）よりもリーチ演出Ｂが行われる大当り演出又はリーチ演出Ｂが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（スーパーリーチ演出に係る時間）の方が長く設定されている。このように、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームは、リーチ演出Ａが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いので、遊技者は興趣が向上した状態で長時間遊技演出を楽しむことができる。
【００３０】
以下の説明では、図５の変動パターン振り分けテーブルに示すように、はずれ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ１」と示す。はずれ演出用の変動パターンＰ１では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という停止順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Ａが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ２」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ３」と示す。同様に、リーチ演出Ｂが行われる変動パターンのうち、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ４」と示し、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ５」と示す。
【００３１】
また、変動パターンＰ１〜Ｐ５には変動パターン振分乱数の値が対応付けられている。具体的には、図５に示すように、はずれ演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ１には、変動パターン振分乱数の取り得る数値（０〜４９までの全５０通りの整数）の中から「０〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、はずれ演出が行われる場合、１００％の割合で、変動パターンＰ１が決定されることとなる。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ２には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４４」の値が対応付けられ、変動パターンＰ４には、「４５〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、はずれリーチ演出が行われる場合、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）は、４５／５０の割合で行われ、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）は、５／５０の割合で行われることとなる。また、大当り演出用の変動パターンに分類された変動パターンＰ３には、変動パターン振分乱数の取り得る数値の中から「０〜４」の値が対応付けられ、変動パターンＰ５には、「５〜４９」の値が対応付けられている。従って、本実施形態では、大当り演出が行われる場合、リーチ演出Ａ（ノーマルリーチ演出）は、５／５０の割合で行われ、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）は、４５／５０の割合で行われることとなる。
【００３２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＯＭ３０ｂに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
最初に、保留記憶数に係る処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、始動口センサＡ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに設定されている保留記憶数を確認し、該保留記憶数が上限値未満の場合には＋１し、書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記検知信号を入力すると、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値を取得し、その取得した値を保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームを開始させる際、保留記憶数を−１し、書き換える。従って、本実施形態のＲＡＭ３０ｃは、始動入賞口２５に入賞した遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶することができる保留球記憶手段となる。
【００３３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１又は−１し、書き換えた場合、書き換え後の保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド（保留信号）を統括制御基板３２のＣＰＵ（図示しない）に出力する。統括制御基板３２のＣＰＵは、入力した保留指定コマンドを音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵ（図示しない）に出力する。本実施形態では、保留記憶数の上限値を４としていることから、保留記憶数に応じて、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド、保留３指定コマンド又は保留４指定コマンドの何れかが出力される。保留０指定コマンドは保留記憶数を「１→０」に書き換えた時に出力され、保留１指定コマンドは保留記憶数を「０→１」又は「２→１」に書き換えた時に出力され、保留２指定コマンドは保留記憶数を「１→２」又は「３→２」に書き換えた時に出力される。保留３指定コマンドは保留記憶数を「２→３」又は「４→３」に書き換えた時に出力され、保留４指定コマンドは保留記憶数を「３→４」に書き換えた時に出力される。保留指定コマンドを入力した音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数に応じて各ランプ２９ａ〜２９ｄを点灯させるように保留球数表示器２９の発光態様を制御する。
【００３４】
次に、図柄組み合わせゲームに係る処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃに格納した前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定（大当り判定）する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器２３に最終的に停止させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。即ち、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を肯定判定して大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づき大当り演出用の変動パターンを決定する。例えば、全列の図柄を「１」に決定し、大当り演出用の変動パターンＰ５を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Ｂを経て、大当りとなる大当りの組み合わせ［１１１］が停止する。
【００３５】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定を否定判定してはずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、該変動パターン振分乱数の値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。例えば、左右列の図柄を「１」に決定し、中列の図柄を「２」に決定し、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ４を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチの組み合わせ［１↓１］が一旦停止されてリーチ演出Ｂを経て、はずれの組み合わせ［１２１］が停止する。また、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に当該図柄組み合わせゲームの変動パターンを複数種類の変動パターンから選択決定することにより、図柄組み合わせゲームの演出内容を複数種類の演出内容から選択決定する演出内容決定手段となる。
【００３６】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド（変動開始信号）を統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを統括制御基板３２のＣＰＵに出力する。さらに、メインＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている演出時間（図５参照）の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンド（変動終了信号）を出力する。統括制御基板３２のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを表示制御基板３３と音声・ランプ制御基板３４の各ＣＰＵに出力し、図柄指定コマンドと全図柄停止コマンドを表示制御基板３３のＣＰＵに出力する。
【００３７】
ここで、表示制御基板３３と音声・ランプ制御基板３４が実行する制御について説明する。
表示制御基板３３のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを入力すると、表示演出データに基づき、可変表示器２３の表示態様を制御する。この制御により、可変表示器２３では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、指定された図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われる。表示演出データには、表示演出の内容（図柄の変動、リーチ演出など）や各演出に要する時間（例えば、リーチの組み合わせが導出される迄の時間、リーチ演出の時間など）が示されている。音声・ランプ制御基板３４のＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声発光演出データに基づき、枠ランプ１６と遊技盤ランプ１７の発光態様、及びスピーカ１８の音声出力態様を制御する。この制御により、枠ランプ１６、遊技盤ランプ１７及びスピーカ１８では、指定された変動パターンに対応する演出内容で、可変表示器２３の表示演出に合わせた発光演出や音声演出が行われる。音声発光演出データには、音声演出や発光演出の内容（音声の種類、発光パターンなど）や各演出に要する時間（音声パターンや発光パターンを切替る迄の時間など）が示されている。
【００３８】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、遊技中の遊技球の発射態様を変更する発射態様変更装置（発射停止制御装置）４１（図３及び図４に二点鎖線で示す）が装着可能とされている。本実施形態の発射態様変更装置４１は、遊技中に遊技球の発射停止条件が成立したことを契機に、発射基板３８に遊技球の発射を自動的に停止させる制御（以下、「発射停止制御」と示す）を実行させるようになっている。即ち、発射態様変更装置４１は、発射停止条件の成立を契機に、止め打ちを自動的に行わせるようになっている。そして、発射態様変更装置４１は、パチンコ機１０の機裏側に、着脱自在に装着されるようになっている。発射態様変更装置４１をパチンコ機１０に装着した場合には、発射基板３８により発射停止制御が実行されて止め打ちが行われる。なお、発射態様変更装置４１が未装着の場合（又は脱着した場合）には、発射ハンドル２１に配設された発射停止ボタン３９ａを操作することによって止め打ちを行うことが可能である。
【００３９】
以下、発射態様変更装置４１の構成について図４に基づき説明する。なお、図４は、発射態様変更装置４１を中心に図示し、一部の制御基板（例えば、表示制御基板３３や音声・ランプ制御基板３４）などは省略している。発射態様変更装置４１が装着された場合のパチンコ機１０全体の制御構成は、図３に示すとおりである（図３には、発射態様変更装置４１を二点鎖線で示している）。
【００４０】
発射態様変更装置４１は、発射停止指示手段としての変更指示基板（止め打ち基板）４２と、信号中継基板４３と、発射中継基板４４とを備え、ユニット化されている。そして、発射態様変更装置４１は、信号中継基板４３に変更指示基板４２が接続され、変更指示基板４２に発射中継基板４４が接続されて構成されている。変更指示基板４２と信号中継基板４３は、信号中継基板４３から変更指示基板４２への一方向通信（一方向への信号出力）となる状態で接続されている。また、変更指示基板４２と発射中継基板４４は、変更指示基板４２から発射中継基板４４への一方向通信（一方向への信号出力）となる状態で接続されている。
【００４１】
変更指示基板４２は、ＣＰＵ４２ａ、ＲＯＭ４２ｂ及びＲＡＭ４２ｃを備えている。ＣＰＵ４２ａは、主制御基板３０が出力する各種制御信号（変動パターン指定コマンド等）に基づき、発射停止条件が成立したか否かを判定（発射停止判定）し、発射基板３８に発射停止制御を実行させるようになっている。ＲＯＭ４２ｂには、発射基板３８に発射停止制御を実行させるための制御プログラムが記憶されている。ＲＡＭ４２ｃには、前記制御プログラムの実行中に適宜書き換えられる各種の情報（例えば、タイマの値、各種フラグ）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４２】
また、変更指示基板４２には、発射停止条件を設定する設定手段としての切換スイッチ（例えば、ディップスイッチ）４５が設けられている。切換スイッチ４５は、遊技店側の操作のみが許容されるように、変更指示基板４２に配設されている。本実施形態では、切換スイッチ４５の操作によって、２つの発射停止条件が選択的に設定（単数の条件設定又は複数の条件設定）されるようになっている。切換スイッチ４５は、各発射停止条件に対応して２つのスイッチＳＷ１，ＳＷ２を有しており、ＯＮ切換されたスイッチＳＷ１，ＳＷ２に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。また、変更指示基板４２には、切換スイッチ４５の設定状態、即ち、設定された発射停止条件を報知する報知手段としての設定報知器４６が設けられている。設定報知器４６は、例えば、７セグメントＬＥＤによって構成されており、この場合には発射停止条件を表す数字やアルファベットなどが発光表示される。また、変更指示基板４２には、外部機器（パーソナルコンピュータなど）ＰＣを接続する接続部としての接続端子４２ｄが設けられている。
【００４３】
ここで、本実施形態における２つの発射停止条件の内容について説明する。
１つ目の発射停止条件は、図柄組み合わせゲームの演出内容として出現した時に大当りとなる割合が最も低く設定されたリーチ演出Ａを含む演出内容を特定する変動パターンに比して大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂを含む演出内容を特定する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことが条件となる。つまり、本実施形態では、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４又はリーチ演出Ｂが行われる大当り演出用の変動パターンＰ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止させることとしている。以下、１つ目の発射停止条件を「スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ１のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ１がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０であると示す。スーパーリーチ停止条件が設定されると、リーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）を伴う図柄組み合わせゲームが開始されることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、当該図柄組み合わせゲーム中、発射停止状態（発射ハンドル２１を操作しても遊技球が発射されない状態）となる。
【００４４】
従って、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０で、リーチ演出が含まれない演出内容の図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出を含む演出内容の中で大当りとなる割合が最も低いリーチ演出Ａを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０では、はずれとなる図柄組み合わせゲーム中又はリーチ演出Ａを含む演出内容の図柄組み合わせゲーム中に発射ハンドル２１が操作されることにより、遊技球が遊技領域１３ａに発射されるようになっている。一方、リーチ演出を含む演出内容の中で大当りとなる期待が最も低いリーチ演出Ａを含む演出内容よりも大当りになる期待が大きいリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。つまり、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０では、リーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲーム中に発射ハンドル２１が操作されても、遊技球が遊技領域１３ａに発射されないようになっている。
【００４５】
このため、モードが「１」に設定されたパチンコ機１０では、リーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲーム中は、遊技球の発射を停止させるので、遊技者は、発射される遊技球の行方に気を取られることがなくなる。従って、遊技者に、リーチ演出を含む演出内容の中で大当りとなる割合（期待）が最も低いリーチ演出Ａを含む演出内容よりも大当りとなる割合（期待）が大きいリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームをじっくり見させることができる。また、大当り遊技状態中は始動保留球が消費されず、大入賞口２７に入賞するように遊技球を発射すれば、大抵、大当り遊技状態中に保留記憶数が上限値に達する。このため、大当りとなる割合が高いリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが終了するまで遊技球の発射を停止させることにより、大当りとなる図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２５に入賞するように遊技球を発射するという無駄を防止でき、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。
【００４６】
２つ目の発射停止条件は、大当りとなる図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したことが条件となる。つまり、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５を入力したことを契機に、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止させることとしている。以下、２つ目の発射停止条件を「大当り停止条件」と示し、スイッチＳＷ２のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ２がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０であると示す。大当り停止条件が設定されると、大当りとなる図柄組み合わせゲームが開始されることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、当該図柄組み合わせゲーム中、発射停止状態となる。
【００４７】
従って、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０で、はずれ（はずれリーチを含む）となる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。つまり、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０では、はずれ（はずれリーチを含む）となる図柄組み合わせゲーム中に発射ハンドル２１が操作されることにより、遊技球が遊技領域１３ａに発射されるようになっている。一方、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０で、大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。つまり、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０では、大当りとなる図柄組み合わせゲーム中に発射ハンドル２１が操作されても、遊技球が遊技領域１３ａに発射されないようになっている。そして、大当り遊技状態中は始動保留球が消費されず、大入賞口２７に入賞するように遊技球を発射すれば、大抵、大当り遊技中に保留記憶数が上限値に達する。このため、モードが「２」に設定されたパチンコ機１０では、大当りが確定する図柄組み合わせゲームにおいて始動入賞口２５に入賞するように遊技球を発射させるという無駄を防止できる。また、以下では、スイッチＳＷ１及びスイッチＳＷ２が共にＯＦＦの場合（つまり、発射停止条件が設定されていない場合）、モードが「０」に設定されていると示す。
【００４８】
信号中継基板４３には、複数の入出力端子（図示しない）が設けられている。信号中継基板４３は、発射態様変更装置４１の装着時、主制御基板３０とメイン中継基板３１（統括制御基板３２、前記各センサＡ２〜Ａ４、前記各ソレノイドＢ１、Ｂ２）との間、主制御基板３０と外部接続端子板３７との間、及び主制御基板３０と電源基板４０との間に配設されるようになっている。そして、信号中継基板４３は、主制御基板３０が出力した各種制御コマンド（保留指定コマンド、図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド、全図柄停止コマンド）をメイン中継基板３１、外部接続端子板３７及び変更指示基板４２に中継するようになっている。また、信号中継基板４３は、前記各センサＡ２〜Ａ４が出力した各種の検知信号を主制御基板３０に中継すると共に、電源基板４０からの動作電圧を主制御基板３０と変更指示基板４２に供給するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と統括制御基板３２（メイン中継基板３１）との間の信号伝送路上に配設されていることになる。また、発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と外部接続端子板３７との間の信号伝送路上にも配設されていることになる。さらに、発射態様変更装置４１は、主制御基板３０と電源基板４０との間の電圧供給路上にも配設されていることになる。
【００４９】
発射中継基板４４には、複数の入出力端子（図示しない）が設けられている。発射中継基板４４は、発射態様変更装置４１の装着時、発射基板３８とハンドルユニット３９との間の信号伝送路上に配設されるようになっている。そして、発射中継基板４４は、変更指示基板４２が出力した制御信号（遊技球の発射停止を指示する発射停止信号）を、発射基板３８に中継するようになっている。また、発射中継基板４４は、ハンドルユニット３９（発射停止ボタン３９ａ、タッチセンサ３９ｂ及び可変抵抗器３９ｃ）が出力した制御信号を、発射基板３８に中継するようになっている。即ち、本実施形態の発射態様変更装置４１は、発射基板３８に接続されていることになる。
【００５０】
以下、発射態様変更装置４１の装着時、変更指示基板４２のＣＰＵ４２ａが発射基板３８に発射停止制御を実行させるための処理について図６及び図７に示すフローチャートに基づき説明する。図６及び図７のフローチャートに示す各種処理は、所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に順次繰り返し実行される。
【００５１】
最初に、図６に示すスイッチ入力処理を説明する。スイッチ入力処理は、切換スイッチ４５の設定に係る処理である。スイッチ入力処理においてＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態を確認する（ステップＳ１０）。確認後、ＣＰＵ４２ａは、設定状態をＲＡＭ４２ｃの所定の格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ１０で確認した設定状態が変化したか否かを判定する（ステップＳ１１）。この判定は、前回の制御周期でＲＡＭ４２ｃに格納した設定状態と、今回の制御周期においてステップＳ１０で確認した設定状態とを比較して行う。ステップＳ１１の判定結果が肯定（変化した）の場合、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態が変更されたことから、変更後の設定状態を設定報知器４６に出力する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２においてＣＰＵ４２ａは、変更後の設定状態の報知を指示する報知信号を設定報知器４６に出力し、該報知信号を入力した設定報知器４６は報知内容を変更し、報知（表示）する。その後、ＣＰＵ４２ａは、スイッチ入力処理を終了する。また、ステップＳ１１の判定結果が否定（変化なし）の場合、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態が変更されていないことから、スイッチ入力処理を終了する。
【００５２】
次に、図７に示す発射停止処理について説明する。
発射停止処理は、スーパーリーチ停止条件又は大当り停止条件の成立によって図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止させるために実行される処理である。発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、スイッチ入力処理のステップＳ１０にてＲＡＭ４２ｃに格納した切換スイッチ４５の設定状態を確認する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ４２ａは、切換スイッチ４５の設定状態からモードが「０」でないか否かを判定する（ステップＳ２１）。つまり、ＣＰＵ４２ａは、スイッチＳＷ１又はスイッチＳＷ２がＯＮに切り替えられ、発射停止条件が設定されているか否か判定する。ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（スイッチＳＷ１及びスイッチＳＷ２が共にＯＦＦの場合、つまり、発射停止条件が設定されていない場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。発射停止条件が設定されていない場合には、図柄組み合わせゲーム中、発射停止制御が実行されず、発射ハンドル２１の操作によって遊技球が発射される（但し、遊技者が発射停止ボタン３９ａを操作した場合には発射が停止する）。
【００５３】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（スイッチＳＷ１又はスイッチＳＷ２がＯＮの場合、つまり、発射停止条件が設定されている場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグが「０」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。前記変動中フラグは、図柄組み合わせゲーム中であるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ４２ｃに設定される。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（変動中フラグ＝０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中でないことから、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２３）。変動パターン指定コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａから出力され、信号中継基板４３によってメイン中継基板３１と変更指示基板４２に中継される。ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合（入力した場合）、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームが開始されることから変動中フラグに「１」を設定する（ステップＳ２４）。
【００５４】
続いて、ＣＰＵ４２ａは、入力された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを確認する（ステップＳ２５）。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２０において確認したモードによって設定された発射停止条件をステップＳ２５にて確認した変動パターンが充足するか否か判定する（ステップＳ２６）。具体的には、モードが「１」に設定されていた場合（スイッチＳＷ１がＯＮの場合）、発射停止条件としてスーパーリーチ停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５にて確認した変動パターンがリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ演出）が行われる変動パターンＰ４，Ｐ５と一致するか否か判定する。また、モードが「２」の場合、発射停止条件として大当り停止条件が設定されているので、ステップＳ２５にて確認した変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５と一致するか否か判定する。従って、本実施形態のＣＰＵ４２ａは、発射停止条件を充足するか否かを判定する際に指定された変動パターンから図柄組み合わせゲームの演出内容を判定しており、演出内容判定手段となる。
【００５５】
この判定結果が肯定の場合（発射停止条件を充足する場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止フラグに「１」を設定する（ステップＳ２７）。前記発射停止フラグは、発射基板３８に遊技球の発射停止を指示する発射停止信号の出力を行うか否かを示すフラグである。つまり、発射停止フラグに「１」が設定されている場合、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力するようになっている一方、発射停止フラグに「０」が設定されている場合、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力しないようになっている。
【００５６】
そして、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力し（ステップＳ２８）、発射停止処理を終了する。これにより、発射基板３８は、発射停止信号を入力している間、遊技球の発射を停止させるように制御する。尚、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンドを入力していない場合）、図柄組み合わせゲームが開始されないので、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。また、ステップＳ２６の判定結果が否定の場合（発射停止条件を充足しない場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。この場合、図柄組み合わせゲームが開始されても、当該図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射が停止されないこととなる。
【００５７】
一方、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠０の場合）、図柄組み合わせゲーム中であることから、ＣＰＵ４２ａは、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２９）。全図柄停止コマンドは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａから出力され、信号中継基板４３によってメイン中継基板３１と変更指示基板４２に中継される。
【００５８】
ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（全図柄停止コマンドを入力した場合）、図柄組み合わせゲームが終了することから、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「０」を設定する（ステップＳ３０）。そして、ＣＰＵ４２ａは、遊技球の発射停止を行わないことを示すために発射停止フラグに「０」を設定する（ステップＳ３１）。
【００５９】
また、ステップＳ２９の判定結果が否定の場合（全図柄停止コマンドを入力していない場合）、図柄組み合わせゲーム中であることから、当該図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止するか否か判定するために、ＣＰＵ４２ａは、発射停止フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ３２）。
【００６０】
ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（発射停止フラグ＝１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を発射基板３８に出力する（ステップＳ３３）。これにより、ステップＳ２７にて発射停止フラグに「１」が設定された場合、図柄組み合わせゲーム中、発射停止信号が発射基板３８に継続的に出力されて遊技球の発射が継続的に停止される。一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（発射停止フラグ≠１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力せずに、そのまま発射停止処理を終了する。
【００６１】
発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、変動パターンＰ４，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。また、ＣＰＵ４２ａは、大当り停止条件が設定されている場合、変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を充足する変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する（即ち、発射ソレノイドＢ３に駆動信号を入力しない）。その結果、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合（モードが「１」に設定されている場合）は、リーチ演出Ｂが行われる図柄組み合わせゲーム中（即ち、変更指示基板４２（ＣＰＵ４２ａ）が変動パターンＰ４，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、自動的に止め打ちが行われる。また、大当り停止条件が設定されている場合（モードが「２」に設定されている場合）は、大当りとなる図柄組み合わせゲーム中（即ち、変更指示基板４２（ＣＰＵ４２ａ）が変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力してから全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、自動的に止め打ちが行われる。
【００６２】
このように構成されたパチンコ機１０では、遊技機メーカの実射試験時、発射態様変更装置４１を図４（又は図３）に示すように装着することによって、止め打ちを考慮した上で試験を行うことが可能となる。実射試験とは、遊技機メーカが、入賞率の調整を行うゲージ設計や遊技機の基本仕様（例えば、大当りの抽選確率、賞球数、リーチ発生確率）などの設定の基となるデータを取得するために、遊技球を実際に発射する試験である。この実射試験は、遊技店に設置されたパチンコ機で遊技が行われるときの環境と同じ環境で行われることが望ましいとされている。
【００６３】
また、止め打ち機能を搭載したパチンコ機１０を望む遊技店には、発射態様変更装置４１を装着した状態で出荷する。一方で、止め打ち機能を排除したパチンコ機１０を望む遊技店には、発射態様変更装置４１を脱着した状態で出荷する。発射態様変更装置４１を脱着した場合、主制御基板３０には、図３に示すように、外部接続端子板３７、メイン中継基板３１及び電源基板４０が直接的に接続されると共に、発射基板３８には、ハンドルユニット３９が直接的に接続される。発射態様変更装置４１の脱着によって、止め打ちに関する制御プログラムや切換スイッチ４５も一緒に排除されることとなる。即ち、発射態様変更装置４１が装着されたパチンコ機１０と発射態様変更装置４１が脱着されたパチンコ機１０では、止め打ち機能が搭載されるか否か（発射態様変更装置４１が装着されているか否か）の違いのみで、同一の遊技（図柄組み合わせゲームなど）が行われると共に前記遊技に係る制御も同一制御が実行される。
【００６４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の特徴を有する。
（１）リーチ演出を含む演出内容の中で大当りとなる割合（期待）が最も低いリーチ演出Ａを含む演出内容よりも大当りとなる割合（期待）が高く設定されたリーチ演出Ｂを含む演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。また、大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。即ち、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに応じて遊技球の発射を停止させた。このため、大当りになる期待が大きい演出内容又は大当りとなる演出内容の図柄組み合わせゲームでリーチ演出が行われた場合に、そのリーチ演出の結果をじっくり見たいという気持ちがある遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い図柄組み合わせゲームで遊技球の発射を停止させることができる。即ち、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況に即した発射停止制御を実現できる。また、大当りになる期待が大きい演出内容又は大当りとなる演出内容の図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させることにより、無駄な遊技球の消費を抑えることができ、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。
【００６５】
（２）スイッチＳＷ２のみをＯＮに切り替え、大当り停止条件だけを設定することにより、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、当該変動パターン指定コマンドの入力により開始される図柄組み合わせゲーム中、自動的に止め打ちを行うようにした。このため、大当りとなる図柄変動ゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射を停止させるので、大当りが確定する図柄組み合わせゲームにおいて遊技球を発射させるという無駄を防止できる。また、遊技者は、大当りとなることを望み遊技を行っているため、遊技球の発射停止という行為を一種の大当り予告として遊技者に捉えさせることができ、遊技球の発射が停止した時点で大当りとなる喜びを喚起させることができる。
【００６６】
（３）遊技球の発射停止制御に係る制御プログラムを変更指示基板４２に記憶し、変更指示基板４２のＣＰＵ４２ａの制御によって発射基板３８に遊技球の発射停止制御を実行させるようにした。そのため、主制御基板３０の記憶容量を圧迫することなく、主制御基板３０が本来行うべき、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）の制御、及び始動入賞口２５や大入賞口２７などの制御が制限されることを抑制できる。また、主制御基板３０に前記制御プログラムを組み込むことを前提として遊技演出用の制御プログラムを設計する必要がないので、設計効率が低下することを抑制できる。そして、主制御基板３０とは別の基板で変更指示基板４２を構成したので、変更指示基板４２を取り外して、異なるパチンコ機１０に取り付けることができる。即ち、変更指示基板４２の汎用性を高くすることができる。
【００６７】
（４）切換スイッチ４５を発射態様変更装置４１（変更指示基板４２）に設けた。そのため、遊技店側が主体となって発射停止条件（本実施形態ではスーパーリーチ停止条件、大当り停止条件）を設定することができる。
【００６８】
（５）変更指示基板４２に外部機器ＰＣを接続するための接続端子４２ｄを設けた。そのため、遊技機メーカでは、接続端子４２ｄに、例えば、パーソナルコンピュータなどの外部機器ＰＣを接続して、実射試験を行うことができる。そして、信号中継基板４３と変更指示基板４２との接続形態を一方向通信としたので、発射態様変更装置４１を装着したパチンコ機１０を遊技店に出荷した場合に不正基板などによって主制御基板３０に不正な信号が入力することを防止でき、不正行為対策を施すことができる。
【００６９】
（６）変更指示基板４２に切換スイッチ４５の設定状態を報知する設定報知器４６を設けた。従って、設定報知器４６の報知内容を参照することで、切換スイッチ４５の設定状態を外部から容易に確認することができる。
【００７０】
（７）信号中継基板４３に、主制御基板３０に接続される統括制御基板３２、表示制御基板３３、音声・ランプ制御基板３４、外部接続端子板３７、電源基板４０、各種センサＡ２〜Ａ４、及び各種ソレノイドＢ１，Ｂ２を接続するようにした。そのため、各種配線を信号中継基板４３に集中させることができ、パチンコ機１０の配線を簡素化できる。
【００７１】
（８）ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に発射停止信号を出力する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に発射停止信号を出力する。このため、大当りとなる割合が高く設定された演出内容又は大当りとなる演出内容の図柄組み合わせゲームの開始と共に遊技球の発射を停止させることができる。従って、遊技球の発射停止という行為を大当りとなる割合が高く設定された演出内容又は大当りとなる演出内容の出現を示唆する予告として捉えさせることができる。
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００７２】
第二実施形態における発射停止処理について図８に従って説明する。尚、図８は、第二実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ２５、ステップＳ２９〜ステップＳ３１）については省略している。
【００７３】
ステップＳ２７の処理にて発射停止フラグに「１」を設定したのち、ＣＰＵ４２ａは、保留記憶数を確認する（ステップＳ７０）。なお、ＣＰＵ４２ａは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をＲＡＭ４２ｃに記憶している。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ７０で確認した保留記憶数が上限値（本実施形態では、「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力する（ステップＳ２８）。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（保留記憶数＜４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００７４】
また、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３２の判定を肯定判定した場合（発射停止フラグ＝１の場合）にも、前記ステップＳ７０と同様に保留記憶数を確認する（ステップＳ７３）。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ７３で確認した保留記憶数が上限値に達しているか否か判定する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力する（ステップＳ３３）。一方、ステップＳ７４の判定結果が否定の場合（保留記憶数＜４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００７５】
従って、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中であって、当該図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンが設定された発射停止条件（スーパーリーチ停止条件又は大当り停止条件）を充足した場合であっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していなければ、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止しない。つまり、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されているときに、変動パターンＰ４，Ｐ５を主制御基板３０から入力した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、遊技球の発射を停止しない。そして、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されているとき、変動パターンＰ４，Ｐ５を主制御基板３０から入力し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止する。
【００７６】
また、ＣＰＵ４２ａは、大当り停止条件が設定されているときに、大当りとなる変動パターンＰ３，Ｐ５が主制御基板３０から入力した場合であっても、保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止しない。そして、ＣＰＵ４２ａは、大当り停止条件が設定されているとき、変動パターンＰ３，Ｐ５を主制御基板３０から入力し、保留記憶数が上限値に達した後、図柄組み合わせゲーム中の遊技球の発射を停止する。
【００７７】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（９）ＣＰＵ４２ａは、発射停止条件を充足する変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが行われても、保留記憶数が上限値に達しない限り、遊技球の発射を停止しない（つまり、自動的に止め打ちを行うことはしない）。このため、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、上限値に達した時点で止め打ちを行いたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い時点で遊技球の発射を停止させることができる。
【００７８】
つまり、遊技者は、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われた場合であっても、その図柄組み合わせゲームが１００％大当りとなるか予想することが難しい。例えば、プレミアムリーチ演出は、その出現により大当りとなることを把握できるが、はずれ又は大当りとなる図柄組み合わせゲームの何れにも演出内容として出現するリーチ演出Ｂは大当りとなるか否かを予想できない。そのため、遊技者の中には、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われても、その時点における保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を継続させ、上限値に達した時点で止め打ちを行うものもいる。従って、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが開始されても、保留記憶数が上限値に達していなければ遊技球の発射を停止させないようにすることで、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
（第三実施形態）
次に、本発明を具体化した第三実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００７９】
第三実施形態における発射停止処理について図９に従って説明する。尚、図９は、第三実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ３１）については省略している。
【００８０】
ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（発射停止フラグ≠１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、保留記憶数を確認する（ステップＳ３４）。なお、ＣＰＵ４２ａは、保留指定コマンドを入力する毎に、保留記憶数をＲＡＭ４２ｃに記憶している。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３４で確認した保留記憶数が上限値（本実施形態では、「４」）に達しているか否か判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ３３に移行して、発射停止信号を出力する。一方、ステップＳ３５の判定結果が否定の場合（保留記憶数＜４の場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００８１】
従って、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲーム中であって、当該図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンが切換スイッチ４５にて設定された発射停止条件（スーパーリーチ停止条件又は大当り停止条件）を充足しない場合であっても、保留記憶数が予め定められた上限値に達していれば、遊技球の発射を停止する。つまり、ＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されているときに、変動パターンＰ４，Ｐ５以外の変動パターン（はずれ演出用の変動パターンＰ１，リーチ演出Ａが行われる変動パターンＰ２，Ｐ３）を入力した場合であっても、保留記憶数が上限値に達すれば、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止する。また、ＣＰＵ４２ａは、大当り停止条件が設定されているときに、大当りとなる変動パターンＰ３，Ｐ５以外の変動パターン（はずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ４）を入力した場合であっても、保留記憶数が上限値に達すれば、図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止する。
【００８２】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）保留記憶数が上限値に達した場合、それ以降に入賞した遊技球は始動保留球とはならない（図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されない）。そのため、遊技者の中には、図柄組み合わせゲームの演出内容に関係なく、保留記憶数が上限値に達した時点で遊技球の発射を停止させるものもいる。従って、発射停止条件を充足する変動パターンを入力しなくても、図柄組み合わせゲーム中に保留記憶数が上限値に達すれば遊技球の発射を停止させることにより、無駄な遊技球を発射することがなくなり、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。また、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
（第四実施形態）
次に、本発明を具体化した第四実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００８３】
第四実施形態のパチンコ機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能とは、大当りの組み合わせが予め定めた確変図柄による組み合わせであることを条件に、大当り遊技状態終了後、所定の条件下で大当りの抽選確率が低確率である通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。所定の条件下としては、次回の大当り遊技状態開始時まで、又は所定回数の図柄組み合わせゲームが行われるまでとなっている。本実施形態では、確変図柄を１，３，５，７の４種類の図柄と定めており、確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には確変の大当りとなる。一方で、大当りの組み合わせが予め定めた非確変図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率は変動せずに通常確率を維持するようになっている。本実施形態では、非確変図柄を２，４，６，８の４種類の図柄と定めており、非確変図柄によって大当りの組み合わせが形成された場合には通常の大当りとなる。
【００８４】
そして、本実施形態では、切換スイッチ４５の操作によって、４つの発射停止条件が選択的に設定（単数の条件設定又は複数の条件設定）されるようになっている。切換スイッチ４５は、各発射停止条件に対応して４つのスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４を有しており、ＯＮに切り替えられたスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３，ＳＷ４に応じて、発射停止条件が設定されるようになっている。
【００８５】
次に、第四実施形態における発射停止条件について説明する。
スイッチＳＷ１がＯＮ切り替えされることにより設定される１つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じスーパーリーチ停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。また、スイッチＳＷ２がＯＮ切り替えされることにより設定される２つ目の発射停止条件は、第一実施形態と同じ大当り停止条件であるので、その詳細な説明は省略する。
【００８６】
そして、３つ目の発射停止条件は、リーチが形成されたときの左右の図柄（以下、「リーチ図柄」と示す）が特定の図柄（本実施形態では、確変図柄）である場合に、前記リーチ演出Ｂを含む演出内容を特定する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力することである。即ち、３つ目の発射停止条件は、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、リーチ演出Ｂが行われる変動パターンＰ４，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止させることとしている。以下、第三実施形態における３つ目の発射停止条件を「確変スーパーリーチ停止条件」と示し、スイッチＳＷ３のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ３がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０であると示す。確変スーパーリーチ停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、且つ、リーチ演出Ｂを伴う図柄組み合わせゲームが開始されることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、当該図柄組み合わせゲーム中、発射停止状態となる。その一方、リーチ演出Ｂが行われる場合であっても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。
【００８７】
従って、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０で、非確変図柄でリーチが形成された図柄組み合わせゲーム、リーチ演出が含まれない演出内容の図柄組み合わせゲーム、又はリーチ演出Ａを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、リーチ図柄が確変図柄である上で、リーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。このため、モードが「３」に設定されたパチンコ機１０では、遊技者に、確変図柄でリーチが形成される図柄組み合わせゲームのうち、大当りとなる割合（期待）が大きいリーチ演出Ｂを含む演出内容の図柄組み合わせゲームをじっくり見させることができる。
【００８８】
４つ目の発射停止条件は、リーチ図柄が確変図柄である場合に、大当りとなる図柄組み合わせゲームの演出内容を特定する変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力することである。即ち、４つ目の発射停止条件は、リーチ図柄が確変図柄と一致し、かつ、大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射を停止させることとしている。以下、４つ目の発射停止条件を「確変大当り停止条件」と示し、スイッチＳＷ４のＯＮ切り替えによって設定されるものとする。また、以下では、スイッチＳＷ４がＯＮに切り替えられたパチンコ機１０を、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０であると示す。確変大当り停止条件が設定されると、停止するリーチ図柄が確変図柄であって、且つ、大当りとなる図柄組み合わせゲームが開始されることを契機に遊技球の発射が自動的に停止され、当該図柄組み合わせゲーム中、発射停止状態となる。その一方、大当りとなる図柄組み合わせゲームである場合であっても、そのリーチ図柄が確変図柄でなければ、遊技球の発射は停止されないこととなる。
【００８９】
従って、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０で、非確変図柄でリーチが形成された大当たりとなる図柄組み合わせゲーム、又ははずれ（はずれリーチを含む）となる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中に遊技球の発射が停止されない。一方、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０で、リーチ図柄が確変図柄である上で、大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合、当該図柄組み合わせゲーム中、自動的に遊技球の発射が停止される。このため、モードが「４」に設定されたパチンコ機１０では、遊技者に、確変の大当りとなる図柄組み合わせゲームをじっくり見させることができる。また、確変の大当りとなる図柄組み合わせゲーム中、遊技球の発射を停止させるので、遊技者に効率的な遊技を行わせることができる。
【００９０】
次に、第四実施形態における発射停止処理について図１０に従って説明する。尚、図１０は、第四実施形態における発射停止処理において特徴となる部分（第一実施形態の発射停止処理と異なる部分）を中心に図示し、図７と同じ処理が行われる一部の処理（ステップＳ２０〜ステップＳ２２、ステップＳ２９〜ステップＳ３３）については省略している。
【００９１】
ステップＳ２５において変動パターンを確認した後、ＣＰＵ４２ａは、主制御基板３０が出力した図柄指定コマンドにて指定された各列の図柄を確認する（ステップＳ３７）。そして、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２０において確認したモードによって設定された発射停止条件を、ステップＳ３７で確認した各列の図柄うちリーチを形成する図柄（本実施形態では左図柄）及びステップＳ２５にて確認した変動パターンが充足するか否か判定する（ステップＳ３８）。具体的には、モードが「３」の場合（スイッチＳＷ３がＯＮの場合）、発射停止条件として確変スーパーリーチ停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、確変スーパーリーチ停止条件を充足するか否か判定する。つまり、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５にて確認した変動パターンがリーチ演出Ｂを含む演出内容を特定する変動パターンＰ４，Ｐ５と一致し、かつ、ステップＳ３７で確認した図柄が確変図柄と一致するか否か判定する。また、モードが「４」の場合（スイッチＳＷ４がＯＮの場合）、発射停止条件として確変大当り停止条件が設定されているので、ＣＰＵ４２ａは、確変大当り停止条件を充足するか否か判定する。つまり、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ２５にて確認した変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ３，Ｐ５と一致し、かつ、ステップＳ３７で確認した図柄が確変図柄と一致するか否か判定する。
【００９２】
この判定結果が肯定の場合（発射停止条件を充足する場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止フラグに「１」を設定する（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力し（ステップＳ２８）、発射停止処理を終了する。これにより、発射基板３８は、発射停止信号を入力している間、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する。尚、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合（発射停止条件を充足しない場合）、ＣＰＵ４２ａは、そのまま発射停止処理を終了する。
【００９３】
発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、確変スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、確変図柄によるリーチが形成されるように各列の図柄を指定する図柄指定コマンド及び変動パターンＰ４，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。また、ＣＰＵ４２ａは、確変大当り停止条件が設定されている場合、確変図柄による大当りの組み合わせが停止されるように各列の図柄を指定する図柄指定コマンド及び変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を満たす変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する（即ち、発射ソレノイドＢ３に駆動信号を入力しない）。その結果、確変スーパーリーチ停止条件が設定されている場合（モードが「３」に設定されている場合）は、確変図柄によるリーチが形成されてリーチ演出Ｂが行われる図柄組み合わせゲーム中、自動的に止め打ちが行われる。また、確変大当り停止条件が設定されている場合（モードが「４」に設定されている場合）は、確変の大当りとなる図柄組み合わせゲーム中、自動的に止め打ちが行われる。
【００９４】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（８）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１１）確変図柄でリーチが形成され、かつ、リーチ演出Ｂを含む演出内容で図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。また、確変図柄で大当りとなる図柄組み合わせゲームが行われる場合を対象として遊技球の発射停止を自動的に行わせた。このため、確変の大当りとなる可能性がある確変図柄によってリーチが形成された場合にのみ遊技球の発射を停止させたいと考える遊技者が遊技球の発射を停止させる可能性が高い図柄組み合わせゲームで遊技球の発射を停止させることができる。つまり、メインＣＰＵ３０ａが決定した停止図柄及び変動パターンに応じて遊技球の発射を停止させるので、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
【００９５】
（１２）ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に発射停止信号を出力する。即ち、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に発射停止信号を出力する。このため、モードが「３」又は「４」に設定された場合、リーチ図柄が確変図柄である図柄組み合わせゲームのうち、大当りとなる割合が高く設定された演出内容又は大当りとなる演出内容の図柄組み合わせゲームの開始と共に遊技球の発射を停止させることができる。従って、遊技球の発射停止という行為を確変図柄でリーチが形成され、大当りとなる割合が高く設定された演出内容又は大当りとなる演出内容の出現を示唆する予告として捉えさせることができる。
（第五実施形態）
次に、本発明を具体化した第五実施形態を説明する。尚、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。本実施形態のパチンコ機１０の制御構成は、第一実施形態の制御構成と基本的に同じであり、図３に示すとおりである。
【００９６】
本実施形態において、変更指示基板４２のＲＯＭ４２ｂには、表示制御基板３３のＲＯＭに記憶されている表示演出データが記憶されている。従って、ＣＰＵ４２ａは、ＲＯＭ４２ｂの表示演出データを参照することにより、リーチの組み合わせが導出される（リーチが形成される）迄の時間、リーチ演出の時間などを取得することができるようになっている。
【００９７】
第五実施形態における発射停止処理について図１１に従って説明する。尚、ステップＳ４０〜ステップＳ４７までの処理は、第一実施形態のステップＳ２０〜ステップＳ２７までの処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【００９８】
ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ４６にて発射停止条件を充足し、ステップＳ４７で発射停止フラグに「１」を設定した後、リーチ演出が開始されたか否かを判定するために、ＲＡＭ４２ｃにタイマをセットする（ステップＳ４８）。ステップＳ４８においてＣＰＵ４２ａは、ＲＯＭ４２ｂを参照して、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間をセットする。そして、ＣＰＵ４２ａは、発射停止処理を終了する。一方、ステップＳ４２の判定結果が否定の場合（変動中フラグ≠０の場合）、図柄組み合わせゲーム中であるので、ＣＰＵ４２ａは、全図柄停止コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ４９）。ステップＳ４９の判定結果が肯定の場合（全図柄停止コマンドを入力した場合）、ＣＰＵ４２ａは、変動中フラグに「０」を設定し（ステップＳ５０）、発射停止フラグに「０」を設定する（ステップＳ５１）。一方、ステップＳ４９の判定結果が否定の場合（全図柄停止コマンドを入力しなかった場合）、ＣＰＵ４２ａは、発射停止フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ５２）。
【００９９】
このステップＳ５２の判定結果が肯定の場合（発射停止フラグ＝１の場合）、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ４８にてＲＡＭ４２ｃに設定されたタイマの値が「０（零）」に達していないか否かを判定する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合（タイマ≠０の場合）、ＣＰＵ４２ａは、タイマを減算し（一制御周期に相当する時間（制御周期が４ｍｓの場合には４ｍｓ））、タイマの値を書き換える（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ４２ａは、減算後のタイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合（タイマ＝０の場合）、リーチが形成されてリーチ演出が開始されていることから、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力し（ステップＳ５６）、発射停止処理を終了する。一方、ステップＳ５５の判定結果が否定の場合、図柄組み合わせゲーム中であるがリーチが形成されてリーチ演出が行われていないので、ＣＰＵ４２ａは、発射停止信号を出力せずにそのまま発射停止処理を終了する。
【０１００】
また、ステップＳ５３の判定結果が肯定の場合（タイマ＝０の場合）、リーチが形成されてリーチ演出が開始されていることから、ＣＰＵ４２ａは、ステップＳ５６に移行し、発射停止信号を出力する。そして、発射停止処理を終了する。
【０１０１】
第四実施形態の発射停止処理においてＣＰＵ４２ａは、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合、変動パターンＰ４，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、リーチが形成されるまでの時間経過後に発射停止信号を発射基板３８に出力する。また、大当り停止条件が設定されている場合、ＣＰＵ４２ａは、変動パターンＰ３，Ｐ５を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機に、リーチが形成されるまでの時間経過後に発射停止信号を発射基板３８に出力する。そして、ＣＰＵ４２ａは、前記発射停止条件を満たす変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（全図柄停止コマンドを入力するまでの間）、発射停止信号を継続出力する。発射停止信号を入力した発射基板３８は、遊技球の発射を停止させるように発射停止制御を実行する（即ち、発射ソレノイドＢ３に駆動信号を入力しない）。その結果、スーパーリーチ停止条件が設定されている場合（モードが「１」に設定されている場合）は、リーチ演出Ｂが行われる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチが形成されてから図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（即ち、リーチ演出が行われる間）、自動的に止め打ちが行われる。また、大当り停止条件が設定されている場合（モードが「２」に設定されている場合）は、大当りとなる図柄組み合わせゲームにおいて、リーチが形成されてから図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（即ち、リーチ演出が行われる間）、自動的に止め打ちが行われる。
【０１０２】
従って、本実施形態によれば、前記第一実施形態の効果（１）〜（７）と同様の効果に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１３）ＣＰＵ４２ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間経過後に発射停止信号の出力を開始し、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを入力するまで、発射停止信号を継続的に出力する。このため、リーチが形成されてから図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（即ち、リーチ演出が行われる間）、自動的に止め打ちを行うことができる。従って、リーチ演出等が開始されていなくても図柄組み合わせゲームの開始時に遊技球の発射が停止させる場合と異なり、リーチが形成された時に発射停止信号を出力して遊技球の発射を停止させることにより、図柄組み合わせゲームの開始時には如何なる演出内容となるかという興味を遊技者に持たせることができる。そして、遊技者はリーチが形成された時に止め打ちを行うので、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
【０１０３】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、切換スイッチ４５と設定報知器４６を変更指示基板４２に配設しているが、変更指示基板４２とは別の基板に切換スイッチ４５と設定報知器４６を配設し、該基板を変更指示基板４２に接続するようにしても良い。
【０１０４】
○上記実施形態において切換スイッチ４５は、ディップスイッチに限らず、発射停止条件を設定可能な他の形式のスイッチに変更しても良い。また、スイッチ入力処理（図６）において、切換スイッチ４５の設定状態が変更された場合には、発射停止制御にて設定される各フラグやタイマの値をクリアする処理を実行するようにしても良い。このようにすれば、図柄組み合わせゲーム中に切換スイッチ４５をＯＮからＯＦＦに切り替えたとしても、第一実施形態〜第四実施形態において各フラグに１が設定されたまま残る事態を防止でき、また、第五実施形態においてはさらにタイマの値が設定されたまま残る事態を防止できる。従って、誤作動を確実に防止できる。
【０１０５】
○上記実施形態において、発射態様変更装置４１を、主制御基板３０と統括制御基板３２（表示制御基板３３、音声・ランプ制御基板３４）との間の信号伝送路上に装着し、外部接続端子板３７、各センサＡ２〜Ａ４及び各ソレノイドＢ１，Ｂ２を主制御基板３０に直接接続しても良い。また、メイン中継基板３１を省略して、発射態様変更装置４１を、主制御基板３０と統括制御基板３２との間、及び主制御基板３０と外部接続端子板３７との間の信号伝送路上に装着しても良い。また、メイン中継基板３１を介して始動口センサＡ１を主制御基板３０に接続するようにしても良い。
【０１０６】
○上記実施形態において、変更指示基板４２から統括制御基板３２、表示制御基板３３、又は音声・ランプ制御基板３４に発射停止中を示す信号を出力し、発射停止中であることを報知しても良い。
【０１０７】
○上記実施形態では、発射基板３８が発射ソレノイドＢ３に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しているが、遊技球を発射位置にセットする図示しない球送りソレノイド（上球皿１５の下流側に設けられている）に駆動信号を出力しないことによって発射停止制御を実行しても良い。また、発射ソレノイドＢ３に代えて発射モータで打球杆を駆動する場合であっても、上記実施形態と同様に発射停止制御を実行することができる。
【０１０８】
○上記実施形態では、１〜８までの数字を模した図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、０〜９までの１０種類の数字を模した図柄でも良い。また、数字を模した図柄に代えて文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【０１０９】
○上記実施形態では、可変表示器２３が液晶式で構成されているが、可変表示器２３の種類は任意に変更しても良い。例えば、ＣＲＴ（ブラウン管）式、プラズマディスプレイ式、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）で構成しても良い。
【０１１０】
○上記実施形態では、左右列の図柄を同一図柄としてリーチの組み合わせを形成し、リーチ演出が行われているとしたが、リーチ演出の演出内容は任意に変更しても良い。例えば、全列（複数）の図柄を同一図柄に揃えた状態で変動させる演出内容でも良い（所謂全回転リーチなど）。このリーチ演出では、全列の図柄の導出結果に応じて遊技者に大当りを認識させることから遊技者に有利な演出内容となる。また、可変表示器２３に図柄を導出する順番を例えば左列→中列→右列とし、リーチの組み合わせを左列と中列の図柄を同一図柄にして形成しても良い。また、３列の図柄が変動している状態からすぐにリーチ演出を行うようにしても良い。
【０１１１】
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点は、図柄組み合わせゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）時点と一致したが、図柄組み合わせゲームの終了から次回の図柄組み合わせゲームの開始前の間であれば、いつでも良い。この場合、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの終了（全図柄停止コマンドの入力）時点からの時間を計測し、所定時間経過したときに発射停止信号の出力を停止すればよい。例えば、図柄組み合わせゲームが終了した１秒後に、次の図柄組み合わせゲームが開始する場合、図柄組み合わせゲーム終了後から０．９秒経過したときに発射停止信号の出力を終了し、遊技球の発射させても良い。
【０１１２】
○上記実施形態において、発射停止信号の出力の終了時点を、次回の図柄組み合わせゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）にしても良い。この場合、ＣＰＵ４２ａは、図柄組み合わせゲームの終了時点で次回の図柄組み合わせゲームが存在するか否か（保留記憶数が「１」以上か否か）判定する必要がある。そして、この判定結果が否定の場合（保留記憶数が「０」の場合）、次回の図柄組み合わせゲームが開始されないため、ＣＰＵ４２ａは図柄組み合わせゲームの終了時又は図柄組み合わせゲームから所定時間経過後に、発射停止信号の出力を終了する。また、発射停止信号の出力の終了時点を次回の図柄組み合わせゲームの開始時点にする場合、ＣＰＵ４２ａは、終了した図柄組み合わせゲームがはずれとなったか否か判定する必要がある。この判定結果が否定の場合（大当りの場合）、大当り遊技状態中、遊技球が発射されず遊技者は賞球を得ることができないので、ＣＰＵ４２ａは図柄組み合わせゲームの終了時又は大当り遊技が開始される前に、発射停止信号の出力を終了する。
【０１１３】
○上記第五実施形態において、発射停止処理（図１１）のステップＳ４８でセットされる時間は、図柄組み合わせゲーム開始からリーチが形成されるまでの時間に対応させて任意に変更しても良い。例えば、遊技状態により図柄組み合わせゲームの変動時間が短縮されるようになっている場合、遊技状態を確認して時間を設定することで、遊技状態に応じてはずれ演出用の変動パターンの演出時間が異なる場合であっても、リーチ演出の開始から遊技球の発射停止を行わせることができる。
【０１１４】
○上記第五実施形態において、発射停止処理（図１１）のステップＳ４８でセットされる時間は、図柄組み合わせゲームの開始からリーチ演出Ｂ（スーパーリーチ）に移行するまでの時間に対応させて任意に変更しても良い。例えば、リーチ演出Ｂがリーチ演出Ａ（ノーマルリーチ）の終了時から開始される場合、ＣＰＵ４２ａは、ＲＯＭ４２ｂを参照して、図柄組み合わせゲームの開始（変動パターン指定コマンドの入力）からリーチ演出Ａが終了するまでの時間をステップＳ４８でセットしても良い。このようにすれば、ＣＰＵ４２ａは、リーチ演出Ｂの開始から図柄組み合わせゲームが終了するまでの間（即ち、リーチ演出Ｂが行われる間）、発射停止信号を継続的に出力して、遊技球の発射を停止させる。このため、リーチ演出等が開始されていなくても図柄組み合わせゲームの開始時に遊技球の発射が停止される場合と異なり、図柄組み合わせゲームの開始時には遊技球の発射が停止されないため、図柄組み合わせゲームの開始時には如何なる演出内容となるのかという興味を遊技者に持たせることができる。そして、遊技者は、リーチ演出Ｂの開始と共に止め打ちを行うので、遊技者が遊技球の発射を停止させる状況により即した発射停止制御を実現できる。
【０１１５】
○上記第五実施形態のＣＰＵ４２ａは、ＲＯＭ４２ｂに記憶された表示演出データを参照して、リーチが形成されるまでの時間、リーチ演出の時間等を取得していた。この別例として、ＣＰＵ４２ａが、表示制御基板３３からリーチが形成されるまでの時間等のタイミングを知らせる信号を入力し、その信号の入力を契機として発射停止信号を出力するようにしてもよい。そうすれば、ＲＯＭ４２ｂに表示演出データを記憶しなくても良い。
【０１１６】
○上記第一実施形態のパチンコ機１０に、第二実施形態〜第五実施形態のパチンコ機１０が備える機能を任意に組み合わせて適用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１１７】
（イ）前記発射停止指示手段は、前記図柄変動ゲームにおいてリーチが形成された時に前記発射停止信号を出力する、又は前記図柄変動ゲームにおいて前記特別リーチ演出が開始した時に前記発射停止信号を出力する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１１８】
（ロ）前記入賞検知手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として予め定めた上限値まで記憶可能な保留球記憶手段を備え、前記発射停止指示手段は、前記演出内容判定手段の判定結果が否定の場合、前記始動保留球の記憶数が上限値に達したことを契機に前記発射停止信号を出力する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【０１１９】
（ハ）前記図柄変動ゲームにてリーチ演出が行われる場合に、リーチの図柄組み合わせを形成する図柄の種類が予め定めた特定図柄であるか否か判定する図柄判定手段を有し、前記発射停止指示手段は、前記演出内容判定手段と前記図柄判定手段の判定結果が何れも肯定の場合に前記発射停止信号を出力する請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を説明するブロック図。
【図４】発射態様変更装置の装着時におけるパチンコ遊技機の制御構成の要部を示すブロック図。
【図５】変動パターン振り分けテーブルを説明するための説明図。
【図６】スイッチ入力処理を説明するフローチャート。
【図７】発射停止処理を説明するフローチャート。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、第二実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図９】第三実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図１０】第四実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【図１１】第五実施形態の発射停止処理を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【０１２１】
ＰＣ…外部機器、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１３ａ…遊技領域、２５…始動入賞口（入賞検知手段）、３０…主制御基板（メイン制御手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（演出内容決定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（保留球記憶手段）、３２…統括制御基板（サブ制御手段）、３３…表示制御基板（サブ制御手段）、３４…音声・ランプ制御基板（サブ制御手段）、３８…発射基板（発射制御手段）、４１…発射態様変更装置、４２…変更指示基板、４２ａ…ＣＰＵ（演出内容判定手段、発射停止指示手段、図柄判定手段）、４５…切換スイッチ（設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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