(57)【要約】【課題】大当り以外の遊技状態において、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技者の止め打ちを防止し、遊技店における稼働率を上昇させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１０は、始動口６を遊技球が通過したときに、大当り遊技状態以外の遊技状態において大入賞口８を閉状態から開状態へ制御する、小当り遊技状態に制御する。又、小当り遊技状態とする小当り確率を変動する。【選択図】図１４
2005125018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内に設けられた始動領域と、
該始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置と、
遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、前記可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段とを備える遊技機であって、
前記始動領域を遊技球が通過したときに、前記第１の態様とは異なる第２の態様にて、前記可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態とするか否かを、所定の小当り確率に基づいて決定する小当り遊技状態決定手段と、
前記所定の小当り確率を決定する確率決定手段と、
前記小当り遊技状態決定手段による決定に基づき、前記小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が前記始動領域を通過した場合、前記小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記確率決定手段によって決定された確率を特定可能に報知する確率報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過することにより、図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大入賞口が開放されるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当りとなる遊技機がある。大当り遊技状態へ制御された遊技機は、所定の時間、大入賞口を開放する動作を、所定の回数分繰り返す。一方、大当り以外の遊技状態において、遊技者の遊技意欲を向上させるため、大当り遊技状態とは異なる態様で、大入賞口の開放動作を制御する小当り遊技状態が存在する。この小当り遊技状態へ制御するか否かを、始動記憶に基づいて抽選を行い、更に所定の条件により小当りとなる確率が向上する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−３２５５７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このように始動記憶に基づいて小当り遊技状態となるか否かの抽選を行った場合、始動記憶数が最大数であるとき（例えば、始動記憶数が４個である場合）に始動口に入賞した遊技球に対しては小当りの抽選が行われないため、遊技者は、遊技球を発射する動作を一時停止する、いわゆる止め打ちを行うこととなる。これは、遊技店における稼働率を低下させる原因となる。
【０００４】
そこで、上記の課題に鑑み、本発明は、大当り以外の遊技状態において、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技者の止め打ちを防止し、遊技店における稼働率を上昇させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域内に設けられた始動領域（例えば、始動口６）と、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置４）と、遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置（例えば、大入賞口８）と、可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、始動領域を遊技球が通過したときに、第１の態様とは異なる第２の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態とするか否かを、所定の小当り確率に基づいて決定する小当り遊技状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、所定の小当り確率を決定する確率決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、小当り遊技状態決定手段による決定に基づき、小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であることを要旨とする。
【０００６】
第１の特徴に係る遊技機によると、大当り遊技状態以外の遊技状態において小当り遊技状態に制御し、更に小当り遊技状態とする確率を変動することで、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、小当り遊技状態の発生の契機を始動入賞のときとしたことにより、遊技者の止め打ちが抑制でき、遊技店における稼働率を上昇させることができる。
【０００７】
又、第１の特徴に係る遊技機は、可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が始動領域を通過した場合、小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、可変入賞装置を重複して制御することによって生じる制御上の不都合を抑制することができる。
【０００８】
又、第１の特徴に係る遊技機は、確率決定手段によって決定された確率を特定可能に報知する確率報知手段（例えば、特別図柄表示装置４、サブＣＰＵ４１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、どのくらいの確率で小当り制御状態となるかを容易に認識でき、始動領域を通過させようとする遊技者の意欲を向上させることができる。
【０００９】
又、第１の特徴に係る遊技機は、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段（例えば、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒ、サブＣＰＵ４１）を更に備えてもよい。この遊技機によると、小当り遊技状態であることを容易に認識できるとともに、小当り遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、大当り以外の遊技状態において、遊技者の遊技意欲を向上させるとともに、遊技者の止め打ちを防止し、遊技店における稼働率を上昇させる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。
【００１２】
（遊技機の構成）
本実施形態に係る遊技機１０は、図１に示すように、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１３】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り遊技状態」、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動遊技状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短遊技状態」などのことである。
【００１４】
又、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１５】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６〜１９とが具備されている。
【００１６】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００１７】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００１８】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００１９】
大入賞口８は、遊技状態が大当り遊技状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２０】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６〜１９などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２１】
始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶数に応じて点灯・消灯する。
【００２２】
一般入賞口１６〜１９は、当該一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２３】
尚、本実施形態において、始動口６は、遊技領域内に設けられた始動領域を構成し、特別図柄表示装置４は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示装置を構成し、大入賞口８は、遊技球を受け入れる開状態と受け入れない閉状態とに変化する可変入賞装置を形成する。又、特別図柄表示装置４は、確率決定手段によって決定された確率を特定可能に報知する確率報知手段を構成し、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒは、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を構成する。ここで「小当り遊技状態」とは、大当り遊技状態とは異なる態様で、大入賞口８が開閉されるよう制御された状態をいう。
【００２４】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２５】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２６】
又、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６〜１９に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、払出装置８１によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ１４と、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００２８】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したこと）を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
【００２９】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３０】
メインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓを遊技球が通過したときに、小当り遊技状態へ制御を行い、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、所定の小当り確率を決定し、当該所定の小当り確率に基づいて小当り状態となるよう制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８が開状態である場合は、小当り状態に制御することを規制することも可能である。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３２】
尚、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示態様となったことを条件に、第１の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する大当り遊技状態に制御を行う大当り遊技状態制御手段と、始動領域を遊技球が通過したときに、第１の態様とは異なる第２の態様にて、可変入賞装置を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態とするか否かを、所定の小当り確率に基づいて決定する小当り遊技状態決定手段と、所定の小当り確率を決定する確率決定手段と、小当り遊技状態決定手段による決定に基づき、小当り遊技状態に制御を行う小当り遊技状態制御手段と、可変入賞装置が開状態であるときに、遊技球が始動領域を通過した場合、小当り遊技状態に制御することを規制する小当り遊技状態制御規制手段とを構成する。
【００３３】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３４】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。又、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶数を記憶するための始動記憶カウンタを具備する。
【００３５】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３６】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００３７】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００３８】
尚、本実施形態において、サブＣＰＵ４１は、確率決定手段によって決定された確率を特定可能に報知する確率報知手段、小当り遊技状態に制御されていることを報知する小当り遊技状態報知手段を構成する。
【００３９】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４０】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４１】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４２】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４３】
ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４４】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６〜１９及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。具体的には、払出装置８１は、始動口６に遊技球が入賞した場合には、所定数（例えば、４個）の賞球を払い出す。
【００４５】
又、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４６】
尚、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００４７】
（遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、図３〜１４を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口６へ入賞し、小当り遊技状態に制御された場合、大入賞口８を一定時間（例えば、１．８秒）開放する制御方法について説明する。
【００４８】
図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００４９】
まず、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【００５０】
（イ）ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５１】
（ロ）次に、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理する。この入力信号処理については、後に詳述する。
【００５２】
（ハ）次に、ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
【００５３】
（ニ）次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路４０に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、後述する図６のステップＳ１２２−６−８でセットされた小当り遊技状態情報コマンドやステップＳ１２２−６−１２でセットされた確率情報コマンドをも副制御回路４０に出力する。サブＣＰＵ４１は、小当り遊技状態情報コマンドに基づき、後述する図１４に示すように、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯制御を行い、確率情報コマンドに基づき、所定の確率（ＨＩＧＨあるいはＬＯＷ）を特別図柄表示装置４に表示する。
【００５４】
（ホ）次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５５】
（へ）次に、ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。そして、ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００５６】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【００５７】
（イ）まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００５８】
（ロ）次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
【００５９】
（ハ）次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６０】
（ニ）次に、ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
【００６１】
尚、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００６２】
次に、図３（ａ）のステップＳ１２０の入力信号処理の詳細について、図４を用いて説明する。
【００６３】
（イ）まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。そして、メインＣＰＵ３１は、各入賞口への入賞に基づいて賞球を払い出すために各入賞口への入賞個数を計数する。
【００６４】
（ロ）次に、ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓ、及び大入賞口８に具備されるＶ・カウントスイッチ２８Ｓとカウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。この特別図柄関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
【００６５】
（ハ）次に、ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００６６】
次に、図４のステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチチェック処理の詳細について、図５を用いて説明する。
【００６７】
（イ）まず、ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【００６８】
（ロ）次に、ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００６９】
（ハ）次に、ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップＳ１２２−５の処理に移る。
【００７０】
（ニ）次に、ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７１】
（ホ）次に、ステップＳ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。又、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップＳ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００７２】
（へ）ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を行う。この始動口検出時処理の詳細については、次に詳述する。
【００７３】
次に、図５のステップＳ１２２−６の始動口検出時処理の詳細について、図６及び図１４を用いて説明する。図１４は、始動口６に遊技球が入賞し（図１４（ａ））、所定の抽選処理などが行われた結果（図１４（ｂ））、小当り状態へと制御されたこと（図１４（ｃ））を示している。
【００７４】
（イ）まず、図１４（ａ）に示すように、始動口６に遊技球が入賞する。図６のステップＳ１２２−６−１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数が４個以上であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、始動記憶数が４個以上である場合にはステップＳ１２２−６−４の処理に移り、始動記憶数が３個以下である場合にはステップＳ１２２−６−２の処理に移る。
【００７５】
（ロ）次に、ステップＳ１２２−６−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶数に「１」を加算する。そして、ステップＳ１２２−６−３において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを取得し、取得した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００７６】
（ハ）次に、ステップＳ１２２−６−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態に制御されているか否かを判断する。大当り遊技状態である場合は、始動口検出時処理を終了する。大当り遊技状態でない場合は、ステップＳ１２２−６−５の処理に移る。そして、ステップＳ１２２−６−５において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８（アタッカ）を開放するか否かの抽選を行う。このとき、後述するステップＳ１２２−６−１０及びＳ１２２−６−１１に基づいて決定された小当り確率（高確率か低確率）で抽選を行う。例えば、アタッカ開放高確率状態である場合は、当選小当り確率は１／２とし、アタッカ開放低確率状態である場合は、当選小当り確率を１／１００とする。
【００７７】
（ニ）次に、ステップＳ１２２−６−６において、メインＣＰＵ３１は、当選したか否か判断する。当選した場合は、ステップＳ１２２−６−７の処理に移り、当選していない場合は、ステップＳ１２２−６−９の処理に移る。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２２−６−７において、大入賞口８が開放されているか否か、即ち、前回の小当り制御が実行されているか否か判断する。開放されている場合は、ステップＳ１２２−６−９の処理に移り、開放されていない場合は、ステップＳ１２２−６−８の処理に移る。
【００７８】
（ホ）次に、ステップＳ１２２−６−８において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を一定時間（例えば、１．８秒）開放させるように、大入賞口ソレノイド８ａを作動するためのデータをセットする。又、メインＣＰＵ３１は、小当り遊技状態に制御されていることを示す小当り遊技状態情報コマンドをセットする。この小当り遊技状態コマンドは、図３（ａ）のステップＳ１６０において、サブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１４（ｃ）に示すように、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯させるなど小当り遊技状態に制御されていることを報知する。尚、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１から小当り遊技状態であることを示すコマンド及び小当り遊技状態が終了したことを示すコマンドを受信することにより、現在小当り遊技状態であるか否かを判断してもよく、メインＣＰＵ３１から小当り遊技状態であることを示すコマンドを受信した時点から、大入賞口８を開放する時間（例えば１．８秒）を計時することにより、現在小当り遊技状態であるか否かを判断してもよい。
【００７９】
（へ）次に、ステップＳ１２２−６−９において、メインＣＰＵ３１は、前回のアタッカ開放抽選時が高確率状態であったか低確率状態であったか判断する。そして、高確率状態であった場合は、ステップＳ１２２−６−１０の処理に移り、低確率状態であった場合は、ステップＳ１２２−６−１１に移る。ステップＳ１２２−６−１０において、メインＣＰＵ３１は、転落抽選を行い（ここでは確率１／２０）、当選した場合は、アタッカ開放低確率状態へ変更する。一方、ステップＳ１２２−６−１１において、メインＣＰＵ３１は、突入抽選を行い（ここでは確率１／２０）、当選した場合は、アタッカ開放高確率状態へ変更する。
【００８０】
（ト）次に、ステップＳ１２２−６−１２において、メインＣＰＵ３１は、アタッカ開放低確率状態であるかアタッカ開放高確率状態であるかという小当り確率を含む確率情報コマンドをセットする。この確率情報コマンドは、図３（ａ）のステップＳ１６０において、サブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は、このコマンドに基づき、図１４に示すように、特別図柄表示装置４の右下画面に表示された「ＨＩＧＨ」あるいは「ＬＯＷ」のどちらかを点灯させる。図１４は、前回の抽選では高確率状態であった（「ＨＩＧＨ」が点灯）が（図１４（ａ）、図１４（ｂ））、今回の抽選で低確率状態となった（「ＬＯＷ」が点灯）ことを示している（図１４（ｃ））。
【００８１】
次に、図３のステップＳ２０の特別図柄制御処理の詳細について、図７を用いて説明する。
【００８２】
（イ）まず、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００８３】
（ロ）次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶数が「１」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。この特別図柄記憶チェック処理については、後に詳述する。
【００８４】
（ハ）次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００８５】
（ニ）次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。又、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８６】
（ホ）次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。この大当り開始インターバル管理処理については、後に詳述する。
【００８７】
（へ）次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「０」であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口８への入賞個数は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。この大入賞口再開放中処理については、後に詳述する。
【００８８】
（ト）次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。この大入賞口内残留球監視処理については、後に詳述する。
【００８９】
（チ）次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。又、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。この大入賞口再開放待ち時間処理については、後に詳述する。
【００９０】
（リ）次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。又、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が大当りと判定される確率が向上する確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。この大当り終了インターバル処理については、後に詳述する。
【００９１】
（ヌ）次に、ステップＳ２０−１２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶数から「１」を減算する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００９２】
次に、図７のステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図８を用いて説明する。
【００９３】
（イ）まず、ステップＳ２０２１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【００９４】
（ロ）次に、ステップＳ２０２２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が「０」である場合にはステップＳ２０２３の処理に移り、始動記憶の数が「０」でない場合にはステップＳ２０２４の処理に移る。
【００９５】
（ハ）ステップＳ２０２３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成し、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。又、ステップＳ２０２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９６】
（ニ）次に、ステップＳ２０２５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。そして、ステップＳ２０２６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０２８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０２７の処理に移る。
【００９７】
（ホ）ステップＳ２０２７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。又、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。又、ステップＳ２０２８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００９８】
（へ）次に、ステップＳ２０３２において、メインＣＰＵ３１は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００９９】
（ト）次に、ステップＳ２０３３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０３２で決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、ステップＳ２０３４において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１００】
次に、図７のステップＳ２０−５の大当り開始インターバル管理処理の詳細について、図９を用いて説明する。
【０１０１】
（イ）まず、ステップＳ２０５１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０５２の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始インターバルを示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１０２】
（ロ）次に、ステップＳ２０５２において、メインＣＰＵ３１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了し、「０」でない場合には、ステップＳ２０５３の処理に移る。
【０１０３】
（ハ）次に、ステップＳ２０５３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。そして、ステップＳ２０５４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０５５において、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１０４】
次に、図７のステップＳ２０−６の大入賞口開放中処理の詳細について、図１０を用いて説明する。
【０１０５】
（イ）まず、ステップＳ２０６１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合には、ステップＳ２０６２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０６】
（ロ）次に、ステップＳ２０６２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか否か、即ち、大入賞口８に遊技球が１０個以上入賞したか否か確認する。１０以上である場合は、ステップＳ２０６４の処理に移り、９以下である場合は、ステップＳ２０６３の処理に移る。
【０１０７】
（ハ）次に、ステップＳ２０６３において、メインＰＣＵ３１は、図９のステップＳ２０５３においてセットされた大入賞口開放時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。「０」である場合は、ステップＳ２０６４の処理に移り、「０」でない場合は、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１０８】
（ニ）次に、ステップＳ２０６４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０６５において、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。そして、ステップＳ２０６６において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１０９】
次に、図７のステップＳ２０−７の大入賞口内残留球監視処理の詳細について、図１１を用いて説明する。
【０１１０】
（イ）まず、ステップＳ２０７１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０７２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１１１】
（ロ）次に、ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ３１は、図１０のステップＳ２０６６においてセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。「０」である場合は、ステップＳ２０７３の処理に移り、「０」でない場合は、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０１１２】
（ハ）次に、ステップＳ２０７３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。通過した場合は、ステップＳ１０７４の処理に移り、通過しない場合は、ステップＳ２０７７の処理に移る。又、ステップＳ２０７４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１５」以上（最終ラウンド）であるか否か確認する。１５以上である場合は、ステップＳ２０７７の処理に移り、１４以下である場合は、ステップＳ２０７５の処理に移る。
【０１１３】
（ニ）次に、ステップＳ２０７５において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０７６において、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１４】
（ホ）一方、ステップＳ２０７７において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０７８において、メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１５】
次に、図７のステップＳ２０−８の大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細について、図１２を用いて説明する。
【０１１６】
（イ）まず、ステップＳ２０８１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）である場合には、ステップＳ２０８２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１１７】
（ロ）次に、ステップＳ２０８２において、メインＣＰＵ３１は、図１１のステップＳ２０７６においてセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを確認する。「０」である場合には、ステップＳ２０８３の処理に移り、「０」でない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１１８】
（ハ）次に、ステップＳ２０８３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２０８４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。
【０１１９】
（ニ）次に、ステップＳ２０８５において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ２０８６において、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１２０】
次に、図７のステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理の詳細について、図１３を用いて説明する。
【０１２１】
（イ）まず、ステップＳ２０９１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０９２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１２２】
（ロ）次に、ステップＳ２０９２において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ２０９３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１２３】
（ハ）次に、ステップＳ２０９３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。そして、ステップＳ２０９４において、メインＣＰＵ３１は、大当りが表示された時の特別図柄の可変表示結果が確率変動となる表示結果であったか否か確認する。又、メインＣＰＵ３１は、確率変動となる表示結果であった場合には、ステップＳ２０９５の処理に移り、確率変動となる表示結果でなかった場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１２４】
（ニ）次に、ステップＳ２０９５において、メインＣＰＵ３１は、高確率フラグをセットする。
【０１２５】
（本実施形態における遊技機の作用、及び、効果）
本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、始動口６を遊技球が通過したときに、大当り遊技状態以外の遊技状態において大入賞口８を閉状態から開状態へ制御する小当り遊技状態に制御し、更に小当り遊技状態とする小当り確率を変動することができる。このため、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。又、小当り遊技状態の発生の契機を始動入賞のときとしたことにより、遊技者の止め打ちが抑制でき、遊技店における稼働率を上昇させることができる。
【０１２６】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、大入賞口８が開状態であるときに、遊技球が始動口６を通過した場合、小当り遊技状態に制御することを規制することができる。このため、大入賞口８を重複して制御することによって生じる制御上の不都合を抑制することができる。
【０１２７】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、小当り確率を特別図柄表示装置４に特定可能に表示することができる。このため、どのくらいの確率で小当り制御状態となるかを容易に認識でき、始動領域を通過させようとする遊技者の意欲を向上させることができる。
【０１２８】
又、本発明の実施の形態に係る遊技機１０は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯することにより、小当り遊技状態に制御されていることを報知することができる。このため、小当り遊技状態であることを容易に認識できるとともに、小当り遊技状態における演出効果を向上させることができ、遊技性の向上につながる。
【０１２９】
（その他の実施の形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
【０１３０】
例えば、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、低確率で抽選を行うか高確率で抽選を行うかという確率情報を特別図柄表示装置４に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ２５Ｌ、２５Ｒや装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知しても構わない。又は、確率情報を報知しなくても構わない。
【０１３１】
又、本実施形態に係る遊技機１０の動作について、小当り遊技状態であることを装飾ランプ２６Ｌ、２６Ｒを用いて報知すると説明したが、特別図柄表示装置４やスピーカ２５Ｌ、２５Ｒを用いて報知しても構わない。又は、小当り遊技状態を報知しなくても構わない。
【０１３２】
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概観図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の制御構造を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るメインＣＰＵの処理を示すフローチャートである。
【図４】図３（ａ）における入力信号処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５】図４における特別図柄関連スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図５における始動口検出時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】図３（ｂ）における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図７における特別図柄記憶チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】図７における大当り開始インターバル管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】図７における大入賞口再開放中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図７における大入賞口内残留球監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図７における大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図７における特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機において、始動口へ入賞した際の特別図柄表示装置の画面表示例である。
【符号の説明】
【０１３４】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１４…賞球カウントスイッチ、１６〜１９…一般入賞口、１６Ｓ〜１９Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ、〜２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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