(57)【要約】【課題】大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる。【解決手段】時短状態を付与する場合、大当り遊技状態終了後、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態を付与することにより、大当り遊技状態終了後は、一旦、時短状態が付与されていない状態で図柄組み合わせゲームが行われることとなる。そのため、大当り遊技状態終了時点では、遊技者に時短状態が付与されるのか否かを判断できないようにすることができると共に、何時時短状態が付与されるのかも判断できないようにすることができる。従って、大当り遊技状態終了後は、遊技者に時短状態が付与されるかもしれないという願望を抱かせることができ、大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる。【選択図】      図１２
2005296505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、
前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り遊技状態が終了してから所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備えた遊技機。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技状態終了後から所定回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記特定遊技状態の開始契機を示唆する情報を報知する報知手段をさらに備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記図柄変動ゲームにて実行される特定演出の出現を示唆する報知内容を含む複数種類の報知内容の何れかの報知内容で報知を行うように構成されており、
前記報知手段の報知内容を前記複数種類の報知内容の中から選択決定する報知内容決定手段と、
前記報知内容決定手段が前記特定演出の出現を示唆する報知内容を決定した場合には、前記所定回数の図柄変動ゲームにて前記特定演出を実行させる演出制御手段とを備えた請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記報知内容決定手段が前記特定演出の出現を示唆する報知内容を決定した場合、前記所定回数の図柄変動ゲームに至る迄の間、前記特定演出の実行を規制する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技状態終了後に所定回数の図柄組み合わせゲームが行われた後に、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機の中には、大当り遊技状態終了後に、連続して大当りが生起される期待感を遊技者に抱かせて遊技の興趣を向上させるために、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与する機能が搭載されたものがある（例えば、特許文献１）。このような機能としては、確率変動（以下、「確変」と示す）機能や変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能が知られている。前記確変機能は、大当り遊技状態終了後、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態は、大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な特定遊技状態である。また、時短機能は、大当りの抽選契機となる始動入賞口への遊技球の入賞を容易にするために、普通電動役物を開放するか否かの抽選結果を導出する普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態は、大当り遊技状態中に遊技者が獲得した賞球（持ち球）を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な特定遊技状態である。そして、特許文献１に記載されたパチンコ機では、大当りの図柄組み合わせが予め定めた特典図柄による組み合わせである場合、大当り遊技状態終了後、すぐに遊技者に確変状態又は時短状態を付与するようになっている。その一方で、大当りの図柄組み合わせが前記特典図柄とは異なる非特典図柄の場合、大当り遊技状態終了後、遊技者に確変状態又は時短状態が付与されないようになっている。
【特許文献１】特開２００２−７８８９５号公報（請求項１、段落番号［００８０］〜［００８７］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１に記載したパチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが表示された際に遊技者が大当りの図柄組み合わせを形成する図柄の種類から確変状態又は時短状態が付与されるか否かを判断できてしまう。そのため、特許文献１に記載されたパチンコ機のように大当り遊技状態終了後の遊技状態が認識できる構成にすると、確変状態又は時短状態が付与されない場合には大当り遊技状態終了後における遊技者の遊技に対する興趣を低下させることに繋がる。その結果、遊技者は、大当り遊技状態終了後の遊技の継続に関して消極的になってしまう虞がある。
【０００４】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技状態が付与される遊技機において、前記大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り遊技状態が終了してから所定回数の図柄変動ゲームが行われた後に前記特定遊技状態を付与する特定遊技状態付与手段とを備えたことを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技状態終了後から所定回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間に、前記特定遊技状態の開始契機を示唆する情報を報知する報知手段をさらに備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記図柄変動ゲームにて実行される特定演出の出現を示唆する報知内容を含む複数種類の報知内容の何れかの報知内容で報知を行うように構成されており、前記報知手段の報知内容を前記複数種類の報知内容の中から選択決定する報知内容決定手段と、前記報知内容決定手段が前記特定演出の出現を示唆する報知内容を決定した場合には、前記所定回数の図柄変動ゲームにて前記特定演出を実行させる演出制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記報知内容決定手段が前記特定演出の出現を示唆する報知内容を決定した場合、前記所定回数の図柄変動ゲームに至る迄の間、前記特定演出の実行を規制することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した実施形態を図１〜図１３に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１２】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１３】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図２に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
また、始動入賞口２３の左方には作動ゲート２６が配設されている。作動ゲート２６の奥方には、入賞した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２（図２に示す）が設けられている。作動ゲート２６は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、始動入賞口２３の開閉羽根２２を開動作させるか否か（始動入賞口２３に遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。始動入賞口２３は開閉羽根２２が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入賞し易い状態とされる。なお、普通図柄変動ゲームは、可変表示器Ｈによる表示演出で行っても良いし、ランプなどの発光手段による発光演出で行っても良い。
【００１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮された時短状態を遊技者に付与する機能である。時短状態が付与されると、１回の普通図柄変動ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから停止する迄の時間）が、例えば、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮される。本実施形態において時短状態は、その開始から一定回数（本実施形態では１００回）の図柄組み合わせゲーム（可変表示器Ｈで行われるゲーム）が終了する迄、又は一定回数（１００回）に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。
【００１６】
時短状態中は、普通図柄変動ゲームにおいて抽選結果が早く導出されることから、単位時間当りの開閉羽根２２の開閉動作の回数が多くなる。さらに、本実施形態のパチンコ機１０において、時短状態中は、時短状態が付与されていない通常遊技状態時に比べて、始動入賞口２３に設けられた開閉羽根２２の開動作回数が増加又は開放時間が延長されることから、始動入賞口２３に遊技球が入賞し易くなる。そのため、時短状態中は、通常遊技状態中に比べて始動入賞口２３への遊技球の入賞率が高くなる。従って、時短状態は、遊技者の持ち球を大幅に減らすことなく図柄組み合わせゲームの始動条件を得ることができ、遊技者に有利な状態となる。また、時短状態は、入賞個数の増加と共に、普通図柄変動ゲームの消化率がアップし、さらに図柄組み合わせゲームの変動時間も通常遊技状態時に比べて短くなる。従って、時短状態では、単位時間当りの図柄組み合わせゲームの回数が増加する（即ち、大当りの抽選回数が増加する）ことから、単位時間当りの大当りの図柄組み合わせが形成される可能性が向上することとなる。
【００１７】
本実施形態のパチンコ機１０では、時短状態を付与するか否かの抽選に当選した場合に、時短状態が大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定遊技状態として付与されるようになっている。そして、時短状態を付与することが決定された場合には大当り遊技状態終了後、所定回数（本実施形態では３０回、４０回又は５０回の何れか）の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態が付与されるようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態終了後、すぐに時短状態を開始（発動）させずに、該時短状態を開始（発動）させるタイミングを遅延させるようになっている。従って、大当り遊技状態終了後は、所定回数の図柄組み合わせゲームが通常遊技状態にて行われた後、所定回数の図柄組み合わせゲーム以降の図柄組み合わせゲームが時短状態にて行われるようになっている。本実施形態では、大当り遊技状態終了後に所定回数の図柄組み合わせゲームが行われることが、時短状態の開始契機（発動契機）となる。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り遊技状態が付与される場合（大当り判定にて大当りを決定した場合）に時短状態を付与するか否かが抽選にて決定されるようになっている。そして、前記抽選に当選した場合には、発動契機（何回の図柄組み合わせゲームが行われたら時短状態を発動させるか）が抽選にて決定されるようになっている。さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、当選した発動契機を遊技者に報知するようになっており、その報知内容と報知タイミング（何回目の図柄組み合わせゲームにて報知を行うか）が抽選にて決定されるようになっている。なお、前記報知は、可変表示器Ｈに所定の文字画像Ｍ（図１３に示す）を表示して行うようになっており、可変表示器Ｈが報知手段となる。従って、時短状態を付与するか否かの抽選に当選した場合には、大当り遊技状態終了後、報知タイミングの到来によって発動契機に関する情報を報知し、その報知内容に示された発動契機の到来により、時短状態が発動されることとなる。
【００１９】
以下、本実施形態のパチンコ機１０の制御構成を図２に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２７が装着されている。主制御基板２７は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０が装着されている。表示制御基板２８は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２７が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。主制御基板２７には、始動入賞口２３に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１と作動ゲート２６を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ２が接続されている。
【００２０】
以下、主制御基板２７の具体的な構成を図２に基づき説明する。
主制御基板２７には、メインＣＰＵ２７ａと、ＲＯＭ２７ｂと、ＲＡＭ２７ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２７ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、時短抽選用乱数、発動契機抽選用乱数、報知タイミング抽選用乱数、報知内容抽選用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。そしてメインＣＰＵ２７ａは、更新後の値をＲＡＭ２７ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ２７ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２７ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや、複数種類の変動パターン、複数種類の発動契機パターン、複数種類の報知内容パターン、及び複数種類の報知タイミングパターンが記憶されている。
【００２１】
前記変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の時間（変動時間）が定められている。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。本実施形態では、はずれリーチ演出が、演出内容の異なるリーチ演出Ｒａ又はリーチ演出Ｒｂの何れかで行われるようになっている。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２２】
そして、ＲＯＭ２７ｂには、大当り演出用、はずれリーチ演出用、及びはずれ演出用に分類された複数種類の変動パターン振分テーブルが記憶されており、各テーブルには単数又は複数の変動パターンが振分けられていると共に、その振分けられた変動パターンには変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。本実施形態では、変動パターン振分用乱数の取り得る数値を「０〜９９」の全１００通りの整数としている。図３（ａ）〜（ｄ）は、複数種類の変動パターン振分テーブルのうち、通常遊技状態時に変動パターンを決定する際に用いる１種類のはずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ１と、３種類のはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ２，Ｔ３，Ｔ４を示している。なお、ＲＯＭ２７ｂには、時短状態時に変動パターンを決定する際に用いる変動パターン振分テーブルも記憶されており、当該テーブルには時短状態時用の変動パターンが振分けられている。
【００２３】
図３（ａ）に示すはずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ１には、はずれ演出用の変動パターンＰ１が振分けられており、その変動パターンＰ１には、変動パターン振分用乱数の値として「０〜９９」が対応付けられている。また、図３（ｂ）に示すはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ２には、リーチ演出Ｒａが行われるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２と、リーチ演出Ｒｂが行われるはずれリーチ演出用の変動パターンＰ３とが振分けられている。そして、変動パターン振分テーブルＴ２に振分けられた変動パターンＰ２，Ｐ３には、変動パターン振分用乱数の値として「０〜４９」、「５０〜９９」がそれぞれ対応付けられている。また、図３（ｃ）に示すはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ３には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２が振分けられており、その変動パターンＰ２には、変動パターン振分用乱数の値として「０〜９９」が対応付けられている。また、図３（ｄ）に示すはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ４には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３が振分けられており、その変動パターンＰ３には、変動パターン振分用乱数の値として「０〜９９」が対応付けられている。
【００２４】
また、ＲＯＭ２７ｂには、発動契機決定テーブルＫが記憶されており、当該テーブルＫには３種類の発動契機パターンが振分けられていると共に、その振分けられた発動契機パターンには発動契機抽選用乱数の値が対応付けられている（図４）。本実施形態では、発動契機抽選用乱数の取り得る数値を「０〜９９」の全１００通りの整数としている。そして、発動契機決定テーブルＫには、発動契機パターンとして「大当り遊技状態終了後３１回転目に時短状態を発動する」パターンと、「大当り遊技状態終了後４１回転目に時短状態を発動する」パターンと、「大当り遊技状態終了後５１回転目に時短状態を発動する」パターンが振分けられている。以下、「３１回転目に時短状態を発動する」パターンを「３１回発動パターン」と、「４１回転目に時短状態を発動する」パターンを「４１回発動パターン」と、「５１回転目に時短状態を発動する」パターンを「５１回発動パターン」とも言う。なお、１回転は、１回の図柄組み合わせゲームを示す。
【００２５】
従って、例えば、３１回発動パターンの場合には、大当り遊技状態終了後、３１回目の図柄組み合わせゲームの開始と共に時短状態が発動（開始）されることとなる。即ち、３１回発動パターンの場合には、大当り遊技状態終了後、３０回の図柄組み合わせゲームが行われた後、次の図柄組み合わせゲーム（３１回目の図柄組み合わせゲーム）から時短状態が発動（開始）されることとなる。そして、発動契機決定テーブルＫに振分けられた各発動パターンには、発動契機抽選用乱数の値として「０〜３２」、「３３〜６５」、「６６〜９９」が対応付けられている。
【００２６】
また、ＲＯＭ２７ｂには、３種類の報知内容決定テーブルＧ１，Ｇ２，Ｇ３が記憶されており、当該各テーブルＧ１〜Ｇ２には複数の報知内容パターンが振分けられていると共に、その振分けられた報知内容パターンには報知内容抽選用乱数の値が対応付けられている（図５）。本実施形態では、報知内容抽選用乱数の取り得る数値を「０〜９９」の全１００通りの整数としている。そして、３種類の報知内容決定テーブルＧ１〜Ｇ３は、発動契機決定テーブルＫから決定される各発動パターンに対応付けられている。具体的には、報知内容決定テーブルＧ１は、３１回発動パターンを決定した時にメインＣＰＵ２７ａが報知内容パターンを決定する際に用いるテーブルとされている。報知内容決定テーブルＧ２は、４１回発動パターンを決定した時にメインＣＰＵ２７ａが報知内容パターンを決定する際に用いるテーブルとされている。報知内容決定テーブルＧ３は、５１回発動パターンを決定した時にメインＣＰＵ２７ａが報知内容パターンを決定する際に用いるテーブルとされている。そして、報知内容パターンに基づき報知される報知内容が、時短状態（特定遊技状態）の発動契機（開始契機）を示唆する情報となる。
【００２７】
図５（ａ）に示す報知内容決定テーブルＧ１には、報知内容パターンとして「３０回転したら時短が始まるよ」を報知するパターン（以下、３０回報知パターン）とも言う）と、「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」を報知するパターン（以下、「リーチ報知パターン」とも言う）の２種類が振分けられている。なお、「リーチＲａ」とは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２に基づく図柄組み合わせゲーム中に出現するリーチ演出Ｒａであり、本実施形態では、リーチ演出Ｒａを特定演出としている。そして、報知内容決定テーブルＧ１に振分けられた各報知パターンには、報知内容抽選用乱数の値として「０〜４９」、「５０〜９９」がそれぞれ対応付けられている。
【００２８】
図５（ｂ）に示す報知内容決定テーブルＧ２には、報知内容パターンとして「４０回転したら時短が始まるよ」を報知するパターン（以下、「４０回報知パターン」とも言う）と、「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」を報知するリーチ報知パターンの２種類が振分けられている。そして、報知内容決定テーブルＧ２に振分けられた各報知パターンには、報知内容抽選用乱数の値として「０〜４９」、「５０〜９９」がそれぞれ対応付けられている。また、図５（ｃ）に示す報知内容決定テーブルＧ３には、報知内容パターンとして「５０回転したら時短が始まるよ」を報知するパターン（以下、５０回報知パターン）とも言う）と、「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」を報知するリーチ報知パターンの２種類が振分けられている。そして、報知内容決定テーブルＧ３に振分けられた各報知パターンには、報知内容抽選用乱数の値として「０〜４９」、「５０〜９９」がそれぞれ対応付けられている。
【００２９】
前述した３０回報知パターン、４０回報知パターンと５０回報知パターンは、大当り遊技状態終了後、時短状態が発動する迄の図柄組み合わせゲームの回数を直接的に報知する報知内容とされている。例えば、３０回報知パターンは、時短状態が発動される迄の図柄組み合わせゲームの回数として「３０回」を報知し、３１回目の図柄組み合わせゲームから時短状態が発動することを示唆していることとなる。また、前述したリーチ報知パターンは、大当り遊技状態終了後、図柄組み合わせゲームにて実行される演出の種類を報知する報知内容とされている。即ち、リーチ報知パターンでは、図柄組み合わせゲームにてリーチ演出Ｒａが出現した場合に、当該ゲームの次の図柄組み合わせゲームから時短状態が発動することを示唆していることとなる。本実施形態においては、時短状態の発動契機が各発動パターンに示されるように図柄組み合わせゲームの回数（３１回、４１回又は５１回）にて定められている。従って、リーチ報知パターンにて報知されるリーチ演出Ｒａが出現する図柄組み合わせゲームは、各発動パターンで定められる回数に相当する図柄組み合わせゲームの直前の図柄組み合わせゲームとなる。例えば、３１回発動パターンが決定された際にリーチ報知パターンが決定された時には、３０回目の図柄組み合わせゲームにてリーチ演出Ｒａを出現させ、３１回目の図柄組み合わせゲームから時短状態が発動（開始）されることとなる。
【００３０】
また、ＲＯＭ２７ｂには、報知タイミング決定テーブルＬが記憶されており、当該テーブルＬには３種類の報知タイミングパターンが振分けられていると共に、その振分けられた報知タイミングパターンには報知タイミング抽選用乱数の値が対応付けられている（図６）。本実施形態では、報知タイミング抽選用乱数の取り得る数値を「０〜９９」の全１００通りの整数としている。そして、報知タイミング決定テーブルＬには、報知タイミングパターンとして「大当り遊技状態終了後６回転目に報知する」パターンと、「大当り遊技状態終了後１６回転目に報知する」パターンと、「大当り遊技状態終了後２６回転目に報知する」パターンが振分けられている。以下、「６回転目に報知する」パターンを「６回報知タイミングパターン」と、「１６回転目に報知する」パターンを「１６回報知タイミングパターン」と、「２６回転目に報知する」パターンを「２６回報知タイミングパターン」とも言う。
【００３１】
従って、例えば、６回報知タイミングパターンの場合には、大当り遊技状態終了後、６回目の図柄組み合わせゲームにて報知が行われることとなる。このとき報知される報知内容は、発動契機決定テーブルＫから決定される発動契機パターンと、報知内容決定テーブルＧ１〜Ｇ３の何れかから決定される報知内容パターンに基づくものである。そして、報知タイミング決定テーブルＬに振分けられた各報知タイミングパターンには、報知タイミング抽選用乱数の値として「０〜３２」、「３３〜６５」、「６６〜９９」がそれぞれ対応付けられている。
【００３２】
また、ＲＯＭ２７ｂには、大当り判定値、リーチ判定値、及び時短判定値が記憶されている。大当り判定値は、メインＣＰＵ２７ａが、大当りか否かを判定する大当り判定（大当り抽選）を行う際に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り判定用乱数の値を「０〜６１６（全６１７通りの整数）」に定めていると共に、大当り判定値を「７，１３，２９」の３個の値に定めている。この場合、大当り判定時における大当りの抽選確率は、６１７分の３（＝２０５．６分の１）となる。また、リーチ判定値は、メインＣＰＵ２７ａが、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定（リーチ抽選）を行う際に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定用乱数の値を「０〜１２（全１３通りの整数）」に定めていると共に、リーチ判定値を「７」の１個の値に定めている。この場合、リーチ判定時におけるリーチの抽選確率は、１３分の１となる。また、時短判定値は、メインＣＰＵ２７ａが、時短を付与するか否かを判定する時短判定（時短抽選）を行う際に用いる判定値であり、時短抽選用乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、時短抽選用乱数の値を「０〜９９（全１００通りの整数）」に定めていると共に、時短判定値を「０〜４９」の５０個の値に定めている。この場合、時短判定時における時短付与の抽選確率は、１００分の５０（＝２分の１）となる。
【００３３】
次に、表示制御基板２８について説明する。
表示制御基板２８には、サブＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。ＲＯＭ２８ｂには、変動パターンに対応付けられた演出実行データと、報知内容パターンに対応付けられた報知内容実行データと、各種の画像情報（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報）とが記憶されている。演出実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、メインＣＰＵ２７ａにより選択、決定された変動パターンに基づく演出（図柄組み合わせゲーム）が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。報知内容実行データは、サブＣＰＵ２８ａが、メインＣＰＵ２７ａにより選択決定された報知内容パターンに基づく演出（発動契機の報知）が行われるように可変表示器Ｈの表示内容を制御するための情報である。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３４】
以下、主制御基板２７のメインＣＰＵ２７ａがメイン制御プログラムに従って実行する処理を図７〜図１１に従って説明する。
メインＣＰＵ２７ａは、所定の周期毎（例えば、４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ２７ａは、入力処理（図示しない）と、乱数処理（図示しない）と、変動開始処理（図７及び図８）とを順次実行する。入力処理は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る処理である。入力処理にてメインＣＰＵ２７ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２７ｃに記憶（設定）されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が予め定められた上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（上限数未満である）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数を書き換えると共に、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２７ｃから抽出し、ＲＡＭ２７ｃの所定の格納領域に順次格納（記憶）する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。乱数処理は、大当り判定用乱数などの各種乱数の更新に係る処理である。変動開始処理は、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理であり、図柄組み合わせゲームが行われていない時で、かつ、ＲＡＭ２７ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きい時（保留中の図柄組み合わせゲームが存在する時）に実行される。
【００３５】
以下、変動開始処理について詳しく説明すると、メインＣＰＵ２７ａは、保留記憶数に対応させてＲＡＭ２７ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と大当り判定値とを比較して大当り判定を行う（ステップＳ４１）。大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる。本実施形態では、メインＣＰＵ２７ａが、図柄組み合わせゲームの開始時に大当りか否か判定する大当り判定手段として機能する。そして、ステップＳ４１の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、大当りを決定し、ステップＳ４２の大当り設定処理を実行する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、変動開始処理を終了する。
【００３６】
大当り設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、大当りの図柄組み合わせを形成する図柄（大当り図柄）を決定すると共に、大当り演出用の変動パターン振分テーブル（図示しない）の中から大当り演出用の変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄を指定する図柄指定コマンドと大当り演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする。また、大当り設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより時短抽選用乱数の値を抽出し、該値と時短判定値とを比較して時短判定を行う。メインＣＰＵ２７ａは、時短抽選用乱数の値と時短判定値とが一致する場合、時短状態を付与することを決定し、時短抽選用乱数の値と時短判定値とが一致しない場合、時短状態を付与しないことを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、時短判定の判定結果が肯定の場合、時短待機フラグをＲＡＭ２７ｃにセットする。時短待機フラグは、時短状態を付与することが決定されていることを示すフラグであり、この時短待機フラグがＲＡＭ２７ｃに設定されている間、時短状態の発動が待機される。本実施形態においてメインＣＰＵ２７ａは、大当り図柄の種類を確認することなく、時短抽選にて時短状態を付与するか否かを決定している。そのため、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームで表示される大当り図柄（大当り表示結果）の種類からは、時短状態が付与されるか否かを遊技者が認識できないようになっている。即ち、どの大当り図柄が表示されても時短状態が付与される可能性がある（時短状態が付与される割合は２分の１に設定）。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、遊技者に特定遊技状態（時短状態）を付与するか否かを判定する判定手段として機能する。
【００３７】
また、大当り設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、時短判定の判定結果が肯定の場合、発動契機設定処理（図９）、報知タイミング設定処理（図１０）及び報知内容設定処理（図１１）を実行する。メインＣＰＵ２７ａは、報知内容設定処理よりも先に発動契機設定処理を実行する。
【００３８】
最初に、メインＣＰＵ２７ａが実行する発動契機設定処理を図９に基づき説明する。
発動契機設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより発動契機抽選用乱数の値を抽出し、該値に対応する発動契機パターンを発動契機決定テーブルＫ（図４）から選択し、決定する（ステップＳ１１）。例えば、発動契機抽選用乱数の値として「３４」を抽出した場合、メインＣＰＵ２７ａは、４１回発動パターンを選択し、決定する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、選択決定した発動契機パターンに定められた図柄組み合わせゲームの回数を回数ＡとしてＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ１２）。回数Ａは、時短状態が発動されることとなる図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。例えば、４１回発動パターンを選択決定した場合、メインＣＰＵ２７ａは、回数Ａとして「４１」をセットする。その後、メインＣＰＵ２７ａは、発動契機設定処理を終了する。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、時短状態が開始することとなる図柄組み合わせゲームの回数を予め定めた複数種類の回数の中から選択決定する回数決定手段として機能する。
【００３９】
次に、メインＣＰＵ２７ａが実行する報知タイミング設定処理を図１０に基づき説明する。
報知タイミング設定処理においてメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより報知タイミング抽選用乱数の値を抽出し、該値に対応する報知タイミングパターンを報知タイミング決定テーブルＬ（図６）から選択し、決定する（ステップＳ２１）。例えば、報知タイミング抽選用乱数の値として「３４」を抽出した場合、メインＣＰＵ２７ａは、１６回報知タイミングパターンを選択し、決定する。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、選択決定した報知タイミングパターンに定められた図柄組み合わせゲームの回数を回数ＢとしてＲＡＭ２７ｃにセットする（ステップＳ２２）。回数Ｂは、発動契機を報知することとなる図柄組み合わせゲームの回数を示すものである。例えば、１６回報知タイミングパターンを選択決定した場合、メインＣＰＵ２７ａは、回数Ｂとして「１６」をセットする。その後、メインＣＰＵ２７ａは、報知タイミング設定処理を終了する。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、複数種類の報知タイミングパターン（報知タイミング）の中から、発動契機（開始契機）を示唆する情報を報知する報知タイミングパターン（報知タイミング）を選択決定する報知タイミング決定手段となる。
【００４０】
次に、メインＣＰＵ２７ａが実行する報知内容設定処理を図１１に基づき説明する。
報知内容設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、発動契機設定処理（図９）のステップＳ１２にてＲＡＭ２７ｃにセットした回数Ａが「３１」か否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、報知内容パターンを選択決定するテーブルとして報知内容決定テーブルＧ１（図５（ａ））を選択し（ステップＳ３２）、ステップＳ３６に移行する。また、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、回数Ａが「４１」か否かを判定する（ステップＳ３３）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、報知内容パターンを選択決定するテーブルとして報知内容決定テーブルＧ２（図５（ｂ））を選択し（ステップＳ３４）、ステップＳ３６に移行する。また、ステップＳ３３の判定結果が否定の場合には、回数Ａが「５１」である。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、報知内容パターンを選択決定するテーブルとして報知内容決定テーブルＧ３（図５（ｃ））を選択し（ステップＳ３５）、ステップＳ３６に移行する。
【００４１】
ステップＳ３６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより報知内容抽選用乱数の値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、抽出した値に対応する報知パターンをステップＳ３２、ステップＳ３４又はステップＳ３５の何れかで選択した報知内容決定テーブルＧ１〜Ｇ３から選択し、決定する。例えば、報知内容決定テーブルＧ２を選択し、報知内容抽選用乱数の値として「６０」を抽出した場合、メインＣＰＵ２７ａは、「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」というリーチ報知パターンを選択し、決定する。その後、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ３６にて選択決定した報知内容パターンをＲＡＭ２７ｃに設定し（ステップＳ３７）、報知内容設定処理を終了する。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、報知内容を複数種類の報知内容の中から選択決定する報知内容決定手段として機能する。
【００４２】
図７及び図８の説明に戻り、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４１の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致しない）の場合、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４３に移行し、時短付与フラグが無いか否か（ＲＡＭ２７ｃに時短付与フラグがセットされていないか否か）を判定する。時短付与フラグは、時短状態の発動契機が到来した時にメインＣＰＵ２７ａがＲＡＭ２７ｃにセットするフラグである（本実施形態では、ステップＳ５４，Ｓ５５の処理にてセットされる）。ステップＳ４３の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中であることから時短処理を実行する（ステップＳ４４）。時短処理にてメインＣＰＵ２７ａは、はずれの図柄組み合わせを形成する図柄（はずれ図柄）と時短状態時用の変動パターンを選択決定すると共に、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドと変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃにセットされる時短回数を−１し、時短状態の発動後から図柄組み合わせゲームが行われた回数をカウントする。本実施形態では、ステップＳ５６にて時短回数の初期値として「１００（回）」がセットされる。その後、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ設定処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、通常遊技状態中であることから、はずれ設定処理（ステップＳ４５〜Ｓ６６の処理）を実行する。はずれ設定処理にてメインＣＰＵ２７ａは、時短待機フラグが有りか否か（ＲＡＭ２７ｃに時短待機フラグがセットされているか否か）を判定する（ステップＳ４５）。時短待機フラグは、大当り設定処理（ステップＳ４２）の時短判定の判定結果が肯定の場合にセットされるフラグである。
【００４４】
ステップＳ４５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃよりリーチ判定用乱数の値を抽出し、該値とリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う（ステップＳ４６）。この判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ２（図３（ｂ））を選択し（ステップＳ４７）、ステップＳ４９に移行する。一方、ステップＳ４６の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致しない）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ１（図３（ａ））を選択し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９に移行する。
【００４５】
ステップＳ４９に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより変動パターン振分用乱数の値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、抽出した値に対応する変動パターンをステップＳ４７又はステップＳ４８の何れかで選択した変動パターン振分テーブルＴ１又は変動パターン振分テーブルＴ２から選択し、決定する（ステップＳ４９）。例えば、変動パターン振分テーブルＴ２を選択し、変動パターン振分用乱数の値として「３４」を抽出した場合、メインＣＰＵ２７ａは、変動パターンＰ２を選択し、決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ４６の判定結果が肯定（リーチあり）の場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２１］［２１２］など）を形成するはずれ図柄を決定する。一方で、ステップＳ４６の判定結果が否定（リーチなし）の場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［１２３］［５５７］など）を形成するはずれ図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドとはずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ２７ａは、変動開始処理を終了する。
【００４６】
一方、ステップＳ４５の判定結果が肯定の場合には、時短判定が肯定判定されているが、時短状態の発動契機が到来していない状態（待機状態）となっている。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃにセットされる回数Ｃを＋１し（ステップＳ５１）、大当り遊技状態終了後から図柄組み合わせゲームが行われた回数をカウントする。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５１にて書き換えた回数Ｃと報知タイミング設定処理（図１０）にてセットした回数Ｂとが一致するか否かを判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態の発動契機を報知するタイミングが到来したことから、報知内容設定処理（図１１）にて設定した報知パターンに基づく報知の開始を指示する報知内容演出コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５４に移行する。一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、発動契機を報知するタイミングが到来していないことから、ステップＳ５４に移行する。
【００４７】
ステップＳ５４に移行したメインＣＰＵ２７ａは、前記回数ＣとＲＡＭ２７ｃにセットされる回数Ｄとが一致するか否かを判定する（ステップＳ５４）。回数Ｄは、発動契機設定処理（図９）にてセットした回数Ａから−１した回数である。ステップＳ５４にてメインＣＰＵ２７ａは、回数Ｃと回数Ｄを比較することにより、今回の図柄組み合わせゲームが、回数Ａに相当する図柄組み合わせゲームの直前の図柄組み合わせゲームであるか否かを判定する。そして、ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、次回の図柄組み合わせゲームから時短状態を発動させることから、ＲＡＭ２７ｃに時短付与フラグをセットする（ステップＳ５５）。また、メインＣＰＵ２７ａは、時短回数に「１００」をセットする（ステップＳ５６）。また、メインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃにセットされていた時短待機フラグをクリアする（ステップＳ５７）。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態を付与する特定遊技状態付与手段として機能する。
【００４８】
続いて、メインＣＰＵ２７ａは、報知タイミング設定処理（図１０）にて決定した報知内容パターンに基づく報知内容が「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」であるか否か（リーチ報知パターンであるか否か）を判定する（ステップＳ５８）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ３（図３（ｃ））を選択し（ステップＳ５９）、ステップＳ６６に移行する。ステップＳ５９にてメインＣＰＵ２７ａは、次回の図柄組み合わせゲームから時短状態を発動させることから、今回の図柄組み合わせゲームでリーチ演出Ｒａを出現させるように変動パターンＰ２のみが振分けられた変動パターン振分テーブルＴ３を選択する。一方、ステップＳ５８の判定結果が否定の場合には、報知タイミング設定処理（図１０）にて決定した報知パターンが３０回報知パターン、４０回報知パターン又は５０回報知パターンの何れかである。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ１（図３（ａ））を選択し（ステップＳ６０）、ステップＳ６６に移行する。
【００４９】
また、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態を発動させないことから、ステップＳ４６と同様にリーチ判定を行う（ステップＳ６１）。この判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２７ａは、報知タイミング設定処理（図１０）にて決定した報知内容パターンに基づく報知内容が「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」であるか否か（リーチ報知パターンであるか否か）を判定する（ステップＳ６２）。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ４（図３（ｄ））を選択し（ステップＳ６３）、ステップＳ６６に移行する。ステップＳ６３にてメインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームでリーチ演出Ｒａが出現しないように変動パターン振分テーブルＴ４を選択する。変動パターン振分テーブルＴ４には、リーチ演出Ｒａが出現する変動パターンＰ２が振分けられておらず、はずれリーチ演出Ｒｂが出現する変動パターンＰ３のみが振分けられている。即ち、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５４が否定され、ステップＳ６１，Ｓ６２が肯定された場合には、リーチ演出Ｒａが出現する変動パターンＰ２を選択しないことにより、リーチ演出Ｒａの実行を規制している。本実施形態では、メイン制御プログラムに従って制御を実行するメインＣＰＵ２７ａが、大当り遊技状態終了後から所定回数の図柄組み合わせゲームに至る迄の間、特定演出（本実施形態ではリーチ演出Ｒａ）の実行を規制する演出制御手段として機能する。
【００５０】
一方、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合には、報知タイミング設定処理（図１０）にて決定した報知パターンに基づく報知内容が３０回報知パターン、４０回報知パターン又は５０回報知パターンの何れかである。そのため、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとして変動パターン振分テーブルＴ２（図３（ｂ））を選択し（ステップＳ６４）、ステップＳ６６に移行する。即ち、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合には、リーチ演出Ｒａの実行を規制する必要がない。従って、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ６４にてはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３が振分けられた変動パターン振分テーブルＴ２を選択する。また、ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ２７ａは、今回の図柄組み合わせゲームの変動パターンを選択決定する変動パターン振分テーブルとしてはずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ１（図３（ａ））を選択し（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移行する。
【００５１】
ステップＳ６６に移行したメインＣＰＵ２７ａは、ＲＡＭ２７ｃより変動パターン振分乱数の値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、抽出した値に対応する変動パターンをステップＳ５９，Ｓ６０，Ｓ６３〜Ｓ６５の何れかで選択した変動パターン振分テーブルＴ１〜Ｔ４から選択し、決定する。また、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５８又はステップＳ６１の判定結果が肯定（リーチあり）の場合、前述同様にリーチを形成するはずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄を決定する。一方で、メインＣＰＵ２７ａは、ステップＳ５８又はステップＳ６１の判定結果が否定（リーチなし）の場合、前述同様にリーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを形成するはずれ図柄を決定する。そして、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ図柄を指定する図柄指定コマンドとはずれリーチ演出用又ははずれ演出用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２７ｃにセットする。その後、メインＣＰＵ２７ａは、変動開始処理を終了する。
【００５２】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、変動開始処理の各処理にてセットした各種コマンドを表示制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力する。詳しく言えば、メインＣＰＵ２７ａは、大当り設定処理（ステップＳ４２）、時短処理（ステップＳ４４）又ははずれ設定処理（ステップＳ４５〜Ｓ６６）にてセットした変動パターン指定コマンドと図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２７ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄組み合わせゲームにて表示された図柄の確定停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。さらに、メインＣＰＵ２７ａは、はずれ設定処理（ステップＳ５３）にてセットした報知内容演出コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態の発動と共に、回数Ａ〜Ｄを「０（零）」クリアすると共に、ステップＳ３７にてセットした報知パターンをクリアする。また、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態の発動前に大当り遊技状態が付与された場合にも回数Ａ〜Ｄを「０（零）」クリアすると共に、ステップＳ３７にてセットした報知パターンをクリアする。さらに、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態中に大当り遊技状態が付与された場合、時短回数を「０（零）」クリアする。
【００５３】
一方で、各コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、該コマンドに基づき可変表示器Ｈの表示内容を制御する。即ち、サブＣＰＵ２８ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に演出実行データを読み出し、図柄組み合わせゲームを開始させる。そして、サブＣＰＵ２８ａは、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄による図柄組み合わせを表示させると共に、全図柄停止コマンドの入力を契機に前記図柄組み合わせを確定表示させる。また、サブＣＰＵ２８ａは、報知内容演出コマンドの入力を契機に報知実行データを読み出し、図柄組み合わせゲームの開始時に時短状態の発動契機を報知させる。
【００５４】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において時短状態が付与される態様を図１２に基づき説明する。なお、以下の説明と図１２（ａ）及び（ｂ）では、図柄組み合わせゲームを「ゲーム」と略記すると共に、大当り遊技状態終了後にゲームが実行される順番に従って数字を付すこととする。例えば、「ゲーム１」は、大当り遊技状態終了後、１回目の図柄組み合わせゲームを示すと共に、「ゲーム２６」は、大当り遊技状態終了後、２６回目の図柄組み合わせゲームを示す。また、図１２（ａ）及び（ｂ）では、大当り遊技状態に至ったゲームの開始時に行われた時短判定が肯定判定され、時短待機フラグがセットされたものとする。また、図１２（ａ）及び（ｂ）では、時短状態が発動される迄の間に、大当り遊技状態が付与されていないものとする。
【００５５】
最初に、図１２（ａ）に基づいて時短状態が付与される態様を説明する。図１２（ａ）は、時短判定の判定結果が肯定となったことにより、発動契機設定処理（図９）にて５１回発動パターンが決定され、報知タイミング設定処理（図１０）にて２６回報知タイミングパターンが決定されると共に、報知内容設定処理（図１１）にてリーチ報知パターンが決定されたものとする。
【００５６】
このような前提の下、図１２（ａ）に示す態様では、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態とされ、ゲーム１が開始する。通常遊技状態時に行われる各ゲームは、時短待機フラグがセットされ、変動開始処理のステップＳ４５の判定結果が肯定となることから、ステップＳ５１以降の処理にて決定された変動パターンに基づき行われることとなる。なお、図１２（ａ）に示す態様では、リーチ報知パターンが決定されている。そのため、変動開始処理のステップＳ５４の判定結果が肯定（回数Ｃ＝回数Ｄ）となる迄、リーチ判定が肯定判定されたときには変動パターン振分テーブルＴ４から変動パターンが決定され、リーチ判定が否定判定されたときには変動パターン振分テーブルＴ１から変動パターンが決定されることとなる。即ち、リーチ演出Ｒａの実行が規制される。また、メインＣＰＵ２７ａは、各ゲームが行われる毎に回数Ｃを＋１し、書き換える。
【００５７】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、ゲーム２６の開始時に変動開始処理のステップＳ５２の判定結果が肯定（回数Ｃ（２６）＝回数Ｂ（２６））となるので、リーチ報知パターンに基づく報知の開始を指示する報知内容演出コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。報知内容演出コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、報知内容演出コマンドで指示されたリーチ報知パターンに対応する報知内容実行データを読み出し、報知を実行させる。その結果、可変表示器Ｈには、ゲーム２６の開始時に「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」という文字画像Ｍが表示され（図１３（ｂ））、時短状態の発動契機が報知される。従って、遊技者は大当り遊技状態終了後、ゲーム２６の開始時に、時短状態が付与されることと、その時短状態が何時付与されるかを認識できる。
【００５８】
その後、メインＣＰＵ２７ａは、ゲーム５０の開始時に変動開始処理のステップＳ５４の判定結果が肯定（回数Ｃ（５０）＝回数Ｄ（５０））となるので、時短付与フラグと時短回数「１００」をセットすると共に、時短待機フラグをクリアする。続いて、メインＣＰＵ２７ａは、リーチ報知パターンが決定されているので、ステップＳ５８を肯定し、ゲーム５０の変動パターンを変動パターン振分テーブルＴ３から決定する。即ち、メインＣＰＵ２７ａは、時短状態が発動されるゲーム５１の直前のゲーム５０にてリーチ演出Ｒａを出現させることから、変動パターンＰ２を決定し、当該変動パターンＰ２を指定する変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。
【００５９】
変動パターン指定コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、変動パターンＰ２に対応する演出実行データを読み出し、ゲーム５０を開始させる。その結果、可変表示器Ｈでは、ゲーム５０の開始後、所定時間の経過時にリーチが形成され、リーチ演出Ｒａが行われる。従って、遊技者は、ゲーム２６で報知されたリーチ演出Ｒａの出現を確認することにより、次のゲーム５１から時短状態が発動されることを認識できる。そして、ゲーム５０が終了すると、ゲーム５１の開始と共に時短状態が発動される。この状態において、大当り遊技状態終了から所定回数（５０回）の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態が遊技者に付与されたことになる。
【００６０】
次に、図１２（ｂ）に基づいて時短状態が付与される態様を説明する。図１２（ｂ）は、時短判定の判定結果が肯定となったことにより、発動契機設定処理（図９）にて３１回発動パターンが決定され、報知タイミング設定処理（図１０）にて６回報知タイミングパターンが決定されると共に、報知内容設定処理（図１１）にて３０回報知パターンが決定されたものとする。
【００６１】
このような前提の下、図１２（ｂ）に示す態様では、大当り遊技状態終了後の遊技状態が通常遊技状態とされ、ゲーム１が開始する。通常遊技状態時に行われる各ゲームは、図１２（ａ）に示す態様と同様の制御にて行われるが、図１２（ｂ）に示す態様では３０回報知パターンが決定されている。そのため、変動開始処理のステップＳ５４の判定結果が肯定（回数Ｃ＝回数Ｄ）となる迄、リーチ判定が肯定判定されたときには変動パターン振分テーブルＴ２から変動パターンが決定され、リーチ判定が否定判定されたときには変動パターン振分テーブルＴ１から変動パターンが決定されることとなる。即ち、リーチ演出Ｒａの実行が規制されない。
【００６２】
そして、メインＣＰＵ２７ａは、ゲーム６の開始時に変動開始処理のステップＳ５２の判定結果が肯定（回数Ｃ（６）＝回数Ｂ（６））となるので、リーチ報知パターンに基づく報知の開始を指示する報知内容演出コマンドをサブＣＰＵ２８ａに出力する。報知内容演出コマンドを入力したサブＣＰＵ２８ａは、報知内容演出コマンドで指示された３０回報知パターンに対応する報知内容実行データを読み出し、報知を実行させる。その結果、可変表示器Ｈには、ゲーム６の開始時に「３０回転したら時短が始まるよ」という文字画像Ｍが表示され（図１３（ａ））、時短状態の発動契機が報知される。従って、遊技者は大当り遊技状態終了後、ゲーム６の開始時に、時短状態が付与されることと、その時短状態が何時付与されるかを認識できる。
【００６３】
その後、メインＣＰＵ２７ａは、ゲーム３０の開始時に変動開始処理のステップＳ５４の判定結果が肯定（回数Ｃ（３０）＝回数Ｄ（３０））となるので、時短付与フラグと時短回数「１００」をセットすると共に、時短待機フラグをクリアする。そして、ゲーム３０が終了すると、ゲーム３１の開始と共に時短状態が発動される。この状態において、大当り遊技状態終了から所定回数（３０回）の図柄組み合わせゲームが行われた後に時短状態が遊技者に付与されたことになる。
【００６４】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）時短状態（特定遊技状態）を付与する場合、大当り遊技状態終了後、所定回数（本実施形態では、３０回、４０回又は５０回の何れか）の図柄組み合わせゲームが行われた後に前記時短状態を付与するようにした。これにより、大当り遊技状態終了後は、時短判定の判定結果に拘わらず、一旦、時短状態が付与されていない状態（通常遊技状態）で図柄組み合わせゲームが行われることとなる。そのため、大当り遊技状態終了時点では、遊技者に時短状態が付与されるのか否かを判断できないようにすることができると共に、何時時短状態が付与されるのかも判断できないようにすることができる。従って、大当り遊技状態終了後は、遊技者に時短状態が付与されるかもしれないという願望を抱かせることができ、大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる。
【００６５】
（２）時短状態の発動契機を示唆する情報を可変表示器Ｈにて報知させることにより、前記報知が行われる迄の間、遊技を継続するという気持ちを抱かせることができ、継続意欲をより一層持続させることができる。
【００６６】
（３）報知内容（報知内容パターン）を複数種類用意することにより、遊技者に報知する報知内容にバリエーションを持たせることができる。また、時短状態終了後は、報知された演出（本実施形態ではリーチ演出Ｒａ）の出現に強い関心を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣をより一層向上させることができる。
【００６７】
（４）所定回数の図柄組み合わせゲームに至る前に、リーチ演出Ｒａ（特定演出）が実行されることを規制することにより、リーチ演出Ｒａの出現後に時短状態を付与することができる。従って、リーチ演出Ｒａが出現したにも拘わらず時短状態が付与されず、遊技者が興醒めしてしまうことを抑制できると共に、図柄組み合わせゲームが行われる毎にリーチ演出Ｒａが実行されるか否かに興味を持たせることができる。
【００６８】
（５）大当り遊技状態に至る図柄組み合わせゲーム中及び大当り遊技状態中に時短状態が付与されるか否かを報知しないことにより、大当り遊技状態終了後、遊技者に時短状態が付与されるかもしれないという願望を確実に抱かせることができる。本実施形態では、時短判定を大当り図柄の種類に関係なく行っているので、図柄組み合わせゲームにて表示された大当り図柄からは時短状態が付与されるか否かを判断できないようになっている。
【００６９】
（６）時短状態が開始する図柄組み合わせゲームの回数を複数種類（本実施形態では発動契機パターンに定める３種類）用意することにより、開始タイミングにバリエーションを持たせることができる。
【００７０】
（７）報知が行われる図柄組み合わせゲームの回数を複数種類（本実施形態では報知タイミングパターンに定める３種類）用意することにより、報知タイミングにバリエーションを持たせることができる。そして、回数を予め定めておくことにより、大当り遊技状態終了後、何回目の図柄組み合わせゲームに注目すべきかを明確にすることができると共に、遊技者に遊技を継続するか否かの判断を行う機会を与えることができる。加えて、ある報知タイミングで発動契機を示唆する情報の報知が行われなくても、他の報知タイミングで発動契機を示唆する情報の報知が行われることに願望を持たせることができ、大当り遊技状態終了後の遊技の継続意欲を持続させることができる。
【００７１】
（８）報知タイミングの中で最も遅い報知タイミングを（本実施形態では２６回報知タイミングパターンに基づくタイミング）、発動契機の中で最も早い発動契機（本実施形態では３１回発動パターンに基づく発動契機）よりも早く設定した。従って、いかなる発動契機（発動契機パターン）が設定されても、時短状態が付与される前に発動契機を遊技者に確実に報知することができ、時短状態が付与された後に発動契機が報知されて遊技者が興醒めしてしまうことを抑制できる。また、報知タイミングパターンを決定する際に、決定された発動契機パターンに定められる図柄組み合わせゲームの回数を参照する必要がないので、制御を簡素化できる。
【００７２】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・実施形態は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を搭載したパチンコ機に具体化してもよい。確変機能とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率（例えば、３５６．３分の１）から高確率（例えば、６２．８分の１）に変動する確変状態を遊技者に付与する機能である。確変状態中は、通常遊技状態時よりも大当りの抽選確率が高確率に変動することから大当り遊技状態が生起され易く、遊技者に有利な状態となる。確変状態は、その開始から一定回数（例えば、１００００回）の図柄組み合わせゲームが終了する迄、又は一定回数に達する前に大当り遊技状態が生起される迄の間、付与される。そして、前記実施形態と同様に、大当り遊技状態終了後、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われた後に確変状態を発動させても良い。なお、確変状態を付与するか否かの判定は、前記実施形態と同様に乱数抽選にて行う。
【００７３】
・実施形態において、発動契機パターンの種類を、１種類、２種類、４種類などに変更しても良いし、発動契機パターンに定められる回数を変更しても良い。また、実施形態において、報知タイミングパターンの種類を、１種類、２種類、４種類などに変更しても良いし、報知タイミングパターンに定められる回数を変更しても良い。また、発動契機パターンと報知タイミングパターンとを関連付けても良い。例えば、発動契機パターンとして４１回発動パターンを決定した場合に、図柄組み合わせゲームの回数として「６回」「２０回」又は「３５回」が定められた報知タイミングパターンの中から選択するようにしても良い。即ち、発動契機パターンに定められた回数よりも早く報知を行うように関連付けられていれば良い。
【００７４】
・実施形態において、報知内容パターンの種類を、１種類、３種類などに変更しても良いし、報知内容パターンに定められる報知内容を変更しても良い。また、「３０回転したら時短が始まるよ」といった図柄組み合わせゲームの回転を報知する報知内容パターンのみを報知内容決定テーブルに振分けても良いし、「リーチＲａが出現したら時短が始まるよ」といった演出の種類を報知する報知内容パターンのみを報知内容決定テーブルに振分けても良い。
【００７５】
・実施形態において、時短状態の発動契機を事前に遊技者に報知しないようにしても良い。この場合、時短状態が発動される時に、例えば、可変表示器Ｈにて「時短開始」というようなメッセージを表示させることにより、遊技者は時短状態が発動されたことを認識できる。
【００７６】
・実施形態において、ステップＳ５６にてセットする時短回数を、例えば、５０回、１５０回などに変更しても良い。また、ステップＳ５６にてセットする時短回数を複数種類用意しておき、時短判定の判定結果が肯定の場合に、時短回数を抽選にて決定するようにしても良い。また、時短回数を、大当り遊技状態の開始時又は終了時にＲＡＭ２７ｃにセットするようにしても良い。
【００７７】
・実施形態において、図柄組み合わせゲームにて表示する図柄組み合わせを２列の図柄によって形成するようにしても良い。また、大当り判定の判定結果を導出する演出として、前記実施形態のように複数列の図柄を表示するゲームに代えて、１列の図柄を表示するゲームとしても良い。
【００７８】
・実施形態において、発動契機の報知を、スピーカ１７による音声演出や装飾ランプ１６による発光演出にて行うようにしても良い。
・実施形態において、スピーカ１７による音声演出や装飾ランプ１６による発光演出を特定演出として定め、その演出の出現を契機に時短状態を発動させるようにしても良い。
【００７９】
・実施形態において、時短判定を、大当り遊技状態開始時、大当り遊技状態中又は大当り遊技状態終了時に行うようにしても良い。
・実施形態において、時短判定を、大当り図柄の種類に対応付けて行うようにしても良い。例えば、図柄の種類を１〜８の８種類とした場合、大当り図柄が奇数図柄のときと偶数図柄のときで時短判定が肯定判定される割合を異ならせても良い。また、８種類の図柄のうち、特定の図柄（例えば、図柄［７］）については、１００％時短状態が付与されるものとし、他の図柄については同一の当選確率又は図柄毎に異なる当選確率で抽選を行うようにしても良い。
【００８０】
・実施形態において、ステップＳ５８の判定結果が否定の場合、リーチ判定を行うようにしても良い。この場合、リーチ判定の判定結果が肯定であれば、変動パターン振分テーブルＴ２を選択し、リーチ判定の判定結果が否定であれば、変動パターン振分テーブルＴ１を選択する。
【００８１】
・実施形態において、３０回報知パターン、４０回報知パターン又は５０回報知パターンに基づき報知が行われた場合、時短状態が発動する迄の残りゲーム数を報知するようにしても良い。
【００８２】
・実施形態では、図柄組み合わせゲームの開始時に発動契機を報知させているが、報知タイミングパターンに定められる回数の図柄組み合わせゲームにおいて報知を行う時期は変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時や、図柄組み合わせゲームの終了時としても良い。
【００８３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記図柄変動ゲームの開始時に大当りか否かを判定する大当り判定手段を備え、前記判定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に前記特定遊技状態を付与するか否かを判定するものであって、前記報知手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となった図柄変動ゲーム中及び当該図柄変動ゲームによって付与される大当り遊技状態中において前記判定手段の判定結果を報知せずに、前記大当り遊技状態終了後から所定回数の図柄変動ゲームが終了する迄の間に前記報知を行う請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００８４】
（ロ）前記判定手段の判定結果が肯定の場合に前記特定遊技状態が開始することとなる前記図柄変動ゲームの回数を予め定めた複数種類の回数の中から選択決定する回数決定手段をさらに備えた請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００８５】
（ハ）前記特定遊技状態は、前記図柄変動ゲームが大当り表示結果となる確率を高める確率変動状態、又は前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動入賞手段に対して遊技球を入賞し易くするか否かの抽選結果を導出する時間が短縮された変動時間短縮状態である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図４】発動契機決定テーブルを説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は報知内容決定テーブルを説明する説明図。
【図６】報知タイミング決定テーブルを説明する説明図。
【図７】変動開始処理を示すフローチャート。
【図８】変動開始処理を示すフローチャート。
【図９】発動契機設定処理を示すフローチャート。
【図１０】報知タイミング設定処理を示すフローチャート。
【図１１】報知内容設定処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）と（ｂ）は時短状態が付与される態様を説明する説明図。
【図１３】（ａ）と（ｂ）は報知が行われる様子を示す模式図。
【符号の説明】
【００８７】
Ｈ…可変表示器、１０…パチンコ機、２７ａ…メインＣＰＵ、２８ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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