(57)【要約】【課題】一連の連続操作の指示を簡素に行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現すること。【解決手段】  ゲームシステムは、プレーヤの操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部１７２と、指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部１１０と、操作タイミングを取得するタイミング取得部１１２と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行いプレーヤの操作を評価する評価部１１４を含む。表示制御部１１０は、一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行い、評価部１１４は、指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の連続操作を入力した場合に、一連の連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記評価部が、
前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の連続操作を入力した場合には、プレーヤが入力した一連の連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部が、
一連の第１の連続操作の組み合わせの入力を指示する場合には第１の指示マークを表示する制御を行い、一連の第２の連続操作の組み合わせの入力を指示する場合には第１の指示マークとは異なる第２の指示マークを表示する制御を行い、
前記評価部が、
前記第１の指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の第１の連続操作を入力した場合には、プレーヤが入力した第１の連続操作のタイミングと第１の基準タイミングとの比較判定を行って、プレーヤの操作を評価し、前記第２の指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の第２の連続操作を操作部を入力した場合には、プレーヤが入力した第２の連続操作のタイミングと第２の基準タイミングとの比較判定を行って、プレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記指示マークで指示される一連の連続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が前記指示マーク内に位置するように、前記指示マークの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記指示マークで指示される一連の連続操作の入力を受け付ける入力受付時間内において、前記基準位置及び前記指示マークの少なくとも一方を停止する表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示制御部が、
前記入力受付時間をプレーヤに伝えるためのガイドマークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
一連の連続操作の組み合わせを複数回繰り返すことを指示するように、前記指示マークを表示する制御を行い、
前記評価部が、
前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の連続操作の組み合わせを複数回繰り返す入力を行った場合には、複数回繰り返された連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
プレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容を、ゲーム状況に応じて変更する処理を行う操作音変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記操作音変更部が、
ゲームの進行度合い及び選択されている曲の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
指示マークに割り当てるべき連続操作の組み合わせを変更する処理を行う割り当て変更部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御を行い、
前記タイミング取得部が、
プレーヤによる操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、操作部の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行い、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１２のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部が、
プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、
前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部とを含み、
前記表示制御部が、
プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行い、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部から音楽が出力されると共に、表示部には、プレーヤの操作タイミングを指示するための指示マーク（音符）が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聞きながら、表示された指示マークにしたがった操作を行って、音楽ゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、この従来の音楽ゲームシステムでは、１つの指示マークでは１つの操作しか指示できなかった。従って、一連の連続操作の組み合わせをプレーヤに指示するためには、複数の指示マークを表示する必要があった。例えば第１〜第４の操作を連続して入力することをプレーヤに指示する場合には、第１〜第４の操作を指示する第１〜第４の指示マークを、画面上の指示マーク表示領域にまとめて表示する必要があった。
【０００４】
ところが、指示マーク表示領域の面積は有限である。従って、一連の連続操作を指示する多数の指示マークをまとめて表示することには限界があった。このため例えば第１、第２の操作の連続操作を指示するなど、２個程度の連続操作を指示することぐらいしかできなかった。
【特許文献１】特開２００１−２１２３６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一連の連続操作の指示を簡素に行うことができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された操作タイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示し、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御が行われる。そして指示マークと、タイミング判定のための基準位置（基準マーク）との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御が行われる。このように本発明では、一連の連続操作を１つのマークで指示できる。従って、連続操作の回数に依存せずに、例えばほぼ同一の占有面積を有する指示マークで連続操作の指示を行うことが可能になる。従って、有限な面積の指示マーク表示領域を用いながらも、プレーヤに対してバリエーションに富んだ操作を要求することができ、音楽ゲームの面白さを増すことができる。
【０００８】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記評価部が、前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の連続操作を入力した場合には、プレーヤが入力した一連の連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。
【０００９】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、一連の第１の連続操作の組み合わせの入力を指示する場合には第１の指示マークを表示する制御を行い、一連の第２の連続操作の組み合わせの入力を指示する場合には第１の指示マークとは異なる第２の指示マークを表示する制御を行い、前記評価部が、前記第１の指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の第１の連続操作を入力した場合には、プレーヤが入力した第１の連続操作のタイミングと第１の基準タイミングとの比較判定を行って、プレーヤの操作を評価し、前記第２の指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の第２の連続操作を操作部を入力した場合には、プレーヤが入力した第２の連続操作のタイミングと第２の基準タイミングとの比較判定を行って、プレーヤの操作を評価するようにしてもよい。このようにすれば、第１の指示マークにより第１の連続操作の組み合わせを入力することを指示し、第２の指示マークにより第２の連続操作の組み合わせを入力することを指示することが可能になり、プレーヤに対してバリエーションに富んだ操作を要求できるようになる。
【００１０】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークで指示される一連の連続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が前記指示マーク内に位置するように、前記指示マークの表示制御を行うようにしてもよい。或いは本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークで指示される一連の連続操作の入力を受け付ける入力受付時間内において、前記基準位置及び前記指示マークの少なくとも一方を停止する表示制御を行うようにしてもよい。このようにすればプレーヤは、入力に一定時間を要する連続操作を適正に入力できるようになると共に、連続操作の開始タイミングや終了タイミングを容易に認識できるようになる。
【００１１】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記入力受付時間をプレーヤに伝えるためのガイドマークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、このガイドマークを見ることで、連続操作の入力受付時間の開始時間、経過、或いは終了時間等を把握することが可能となり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００１２】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、一連の連続操作の組み合わせを複数回繰り返すことを指示するように、前記指示マークを表示する制御を行い、前記評価部が、前記指示マークの指示にしたがってプレーヤが一連の連続操作の組み合わせを複数回繰り返す入力を行った場合には、複数回繰り返された連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行うようにしてもよい。このようにすれば、指示マークの簡素な表示制御で、より高度な操作をプレーヤに要求することが可能になり、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
【００１３】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容を、ゲーム状況に応じて変更する処理を行う操作音変更部を含むようにしてもよい（操作音変更部としてコンピュータを機能させる、或いは操作音変更部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい）。また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記操作音変更部が、ゲームの進行度合い及び選択されている曲の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容を変更するようにしてもよい。このようにすれば、出力される操作音のバラエティ度を増すことができ、音楽ゲームの演出効果を向上できる。
【００１４】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、指示マークに割り当てるべき連続操作の組み合わせを変更する処理を行う割り当て変更部を含むようにしてもよい（割り当て変更部としてコンピュータを機能させる、或いは割り当て変更部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するようにしてもよい）。このようにすれば音楽ゲームにおける操作入力のバラエティ度を増すことができる。
【００１５】
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御を行い、前記タイミング取得部が、プレーヤによる操作部の操作と前記音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作を有効なものと判定してその操作タイミングを取得し、その他の場合には、操作部の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定してその操作タイミングを取得するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、第１の指示マークと第２の指示マークとが表示され、プレーヤは、表示された指示マークの種類に応じて、操作部の操作或いは音入力操作を行う。第１の指示マークは、操作部（音入力操作部以外）の操作をプレーヤに指示するものであり、第２の指示マークは、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示するものである。音入力操作（音入力動作）は、プレーヤの動作に起因して音が発生するようなものであればよく、例えば、発声動作、手拍子動作、物を叩くことによる叩き音発生動作（例として打楽器音発生動作）、或いは物を振動させることによる振動音発生動作（例として弦楽器音発生動作）などである。
【００１７】
そして本発明では、プレーヤの操作部の操作と音入力操作とが所与の期間内において重複して行われたと判断される場合（例えば、同じ指示マークについての入力受付期間内に操作部の操作と音入力操作とが重複して受け付けられた場合など）には、操作部の操作（操作部からの入力データ)を有効なものと判定する。この場合には、プレーヤが操作部の操作を行ったが、その操作音が音検出部で誤って検出されている蓋然性が高いものと判断する。そして操作部の操作の方が正規の操作であると判定し、音検出部からの誤入力等を防止するとともに、操作部の操作が行われたことを正確に検知する。
【００１８】
一方、その他の場合（重複して行われていないと判断された場合、操作部の操作と音入力操作とが異なる時期に行われたと判断された場合）には、誤入力等の蓋然性が低いと判断されるため、操作部の操作と音入力操作はそれぞれ有効なものと判定する。従って本発明によれば、操作部と音入力操作という種類の異なる入力操作を行わせる構成であっても、正確に操作部の操作と音入力操作とを検知できる。
【００１９】
なお「操作が有効」とは、例えば、その操作による入力データがゲーム演算（例えば、操作タイミングの取得処理、操作／音入力操作の評価処理など）に用いられるべきデータとなることを意味する。言い換えれば、プレーヤが意図した操作或いは意図した音入力操作によるデータとなることを意味する。即ち「操作が無効」という場合には、その操作による入力データは、プレーヤの意図しない操作（誤入力操作）によるデータとなることを意味し、ゲーム演算に用いるべきではないデータということになる。
【００２０】
また本発明は、プレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行ってプレイする打楽器ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークの画像データを記憶する指示マーク記憶部と、前記指示マークの画像データに基づいて、前記指示マークを含む複数の表示物についての表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークによる指示にしたがってプレーヤが打楽器型コントローラを叩く操作を行った場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、取得された叩きタイミングと基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する評価部とを含み、前記表示制御部が、プレーヤが入力すべき一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行い、指示マークと、タイミング判定のための基準位置との相対的な位置関係を変化させて、指示マークと基準位置とを接近させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２１】
本発明によれば、一連の連続操作が１つの指示マークを用いて指示されて、プレーヤの操作が評価される。従って、複数の連続した叩き操作を行うことの指示を、プレーヤに分かりやすく伝えることができ、打楽器ゲームにおけるプレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。  
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した操作部１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置、画像生成装置）と、表示部１９０を含む。また周囲の音を検出する音検出部１６２（例えばマイク）を含む。この音検出部１６２は、音を検出すると、その音のアナログデータ或いはＡ／Ｄ変換後のデジタルデータを、本体装置１０に出力する。
【００２４】
操作部１６０は、操作領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ（広義には複数の操作領域）を有し、プレーヤは、例えば左手で左側の操作領域（叩き領域）Ａ、Ｂを叩き、右手で右側の操作領域Ｃ、Ｄを叩く。各操作領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応して、図示しないセンサが操作部１６０の内部に設けられており、これらのセンサを用いて操作領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれが操作されたかを検知できる。そして操作領域が操作されると、各操作領域に対応づけられた操作音（楽器の演奏音）が音出力部から出力される。
【００２５】
本体装置１０は、操作部１６０からの操作データや音検出部１６２からの音検出データや情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は表示部１９０に表示され、生成されたゲーム音（音楽）は表示部１９０の音出力部（スピーカ）から出力される。この場合に本体装置１０には、操作領域Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々を操作することで得られる操作データが入力され、これらの操作データに基づいてゲーム処理が行われる。
【００２６】
なお図１では、操作部１６０と本体装置１０が別個に設けられているが、操作部１６０の中に本体装置１０（ゲーム処理部、画像生成部、音生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、操作部１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示され、ゲーム音が表示部１９０の音出力部から出力される。
【００２７】
また図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。また図１では操作領域（操作部材）が４つとなっているが、２つ、３つ、或いは５つ以上の操作領域を設けてもよい。また図１では、操作部１６０が左側と右側の部材に物理的に分離されているが、このように物理的に分離されない１つの操作部であってもよい。
【００２８】
図２に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲームは、楽器を模した操作部（楽器型コントローラ）で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
【００２９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器（広義には楽器）を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いはダンス型音楽ゲームにおける踏み台などのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
音検出部１６２は、音入力用のマイクなどのハードウェアにより実現できる。なお音検出部１６２の中に、アナログの音データをデジタルの音データに変換するＡ／Ｄ変換器や、音データに種々の処理を施すプロセッサ（回路）などを含めてもよい。
【００３１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データや音検出部１６２からの音検出データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３６】
処理部１００は、表示制御部１１０、タイミング取得部１１２、評価部１１４、操作音変更部１１６、割り当て変更部１１８、楽曲再生部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
表示制御部１１０は、指示マーク（音符マーク）を含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部１６０を用いて行うべき操作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０の指示マーク記憶部１７２に記憶される。
【００３８】
また表示制御部１１０は、操作部１６０を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する第１の指示マークと、音検出部１６２で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する第２の指示マークとを表示する制御も行う。
【００３９】
タイミング取得部１１２は、指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６０を操作した場合（打楽器演奏を行った場合）に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部１６０からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４０】
またタイミング取得部１１２は、プレーヤによる操作部１６０の操作と、音検出部１６２により検出されたプレーヤの音入力操作（音入力動作）とが、所与の期間内において重複して行われたと判断された場合に、操作部１６０の操作を有効なものと判定する。そして、有効と判定された操作のタイミングを取得する処理を行う。一方、その他の場合（重複して行われていないと判断された場合）には、操作部１６０の操作及び音入力操作をそれぞれ有効なものと判定する。そして、有効と判定されたそれぞれの操作のタイミングを取得する処理を行う。
【００４１】
評価部１１４は、タイミング取得部１１２で取得された操作タイミングと、基準タイミングとの比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部１７０の基準タイミングデータ記憶部１７４に記憶される。評価部１１４は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングと基準タイミングとの一致を判定する処理や、操作タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理を行う。また評価部１１４は、評価用データ記憶部１７６に記憶される評価用データ（評価基準を特定するデータ）に基づいて評価処理を行う。
【００４２】
そして本実施形態では表示制御部１１０が、プレーヤが入力すべき一連の連続操作（連続して入力すべき一連の第１〜第Ｎの操作）の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マークを表示する制御を行う。そして評価部１１４は、その指示マークの指示にしたがって一連の連続操作（第１〜第Ｎの操作）が入力された場合に、入力された一連の連続操作のタイミング（操作順序、或いは操作時間間隔等）と、基準タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。なお指示マークにより指示される一連の連続操作には、異なる操作領域（図１の操作領域Ａ〜Ｄ）に対する複数の操作（例えば操作領域Ａに対する操作と操作領域Ｂに対する操作）を含めることができる。
【００４３】
操作音変更部１１６は、入力された連続操作に対応して出力される操作音の内容を、ゲーム状況（ゲーム進行度合い、演奏されている曲等）に応じて変更する処理を行う。この操作音変更処理は、例えば連続操作の組み合わせや各操作に関連づけて記憶される楽譜データ（音量、ピッチ、音色などを決めるデータ）などを変更することで実現できる。
【００４４】
割り当て変更部１１８は、指示マークに割り当てるべき連続操作の組み合わせを変更する処理を行う。この割り当て変更処理は、例えば指示マークに関連づけて記憶される連続操作の組み合わせを、プレーヤの選択等にしたがって変更することで実現できる。
【００４５】
楽曲再生部１１９は、本実施形態により実現される音楽ゲームの楽曲データの再生処理を行う。具体的には、楽曲データ記憶部１７８に記憶される楽曲データ（広義には、音楽データ）を読み出して、楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２により出力するための処理を行う。そして表示制御部１１０は、この楽曲データの再生と連動するように、指示マークの表示制御を行うことになる。ここで、指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、各種指示マークと基準位置（基準マーク）との移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。更に詳しくは、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることをいう。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４７】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
２．１  連続操作の組み合わせの指示
本実施形態では、１つの操作のみならず、一連の連続操作（第１〜第Ｎの操作）の入力を指示する指示マークを表示して、プレーヤの操作（演奏）の評価処理を行っている。
【００５０】
例えば図３（Ａ）では、円形状の指示マークＤＭ１と三角形状の指示マークＤＭ２と四角形上の指示マークＤＭ３がラインＭＬＮ上を画面の右から左に移動する。プレーヤは、各指示マークＤＭ１〜ＤＭ３がタイミング判定のための基準位置（基準マーク、基準ライン）ＲＰに一致（ほぼ一致）するタイミングで操作部１６０を操作（演奏）することで、得点を得ることができる。
【００５１】
具体的には図３（Ａ）の一番左側の指示マークＤＭ１は、図１の操作部１６０の操作領域を図３（Ｂ）に示すようにＡ、Ｂ、Ａ、Ｂの順序で連続操作する（叩く）ことを指示するマークである。真ん中の指示マークＤＭ２は、操作領域をＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で連続操作することを指示するマークである。一番右の指示マークＤＭ３は、操作領域をＡ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの順序で連続操作することを指示するマークである。
【００５２】
従って指示マークＤＭ１がＲＰの位置に来たタイミングで、操作領域をＡ、Ｂ、Ａ、Ｂの順序で連続操作（演奏）することに成功すると、プレーヤの得点が加算される。同様にＤＭ２がＲＰの位置に来たタイミングで操作領域をＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で連続操作し、ＤＭ３がＲＰの位置に来たタイミングで操作領域をＡ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの順序で連続操作すれば、プレーヤの得点が加算される。
【００５３】
また指示マークにしたがってプレーヤが操作領域を連続操作すると、その連続操作に応じた操作音も出力される。例えば指示マークＤＭ１の指示にしたがって操作領域をＡ、Ｂ、Ａ、Ｂの順序で連続操作すると「パカスカパカスカ」というような１つの連音の固まりが音出力部から出力される。また指示マークＤＭ２の指示にしたがって操作領域をＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で連続操作すると「パカスカポカトン」というような１つの固まりの連音が出力される。なお図３（Ａ）には示されていないが、１回の操作のみを指示するマーク（例えば操作領域Ａ〜Ｄの１つを操作することを指示するマーク）も本実施形態では表示される。
【００５４】
連続操作を指示する１つの手法として、第１〜第４の操作を指示する第１〜第４の指示マークを、指示マーク表示領域（図３（Ａ）のラインＭＬＮに沿った領域）にまとめて表示する手法が考えられる。しかしながら、一連の連続操作を指示するために多数の指示マークをまとめて表示することには、指示マーク表示領域の面積が有限であることから、限界がある。
【００５５】
これに対して本実施形態では図３（Ａ）のＤＭ１〜ＤＭ３のように、一連の連続操作を１つのマークで指示できる。従って、連続操作の回数に依存せずに、ほぼ同一の占有面積を有する指示マークで連続操作の指示を行うことができる。即ち１つの操作のみを指示する場合も、ＤＭ１、ＤＭ２のように４つの操作からなる連続操作を指示する場合も、或いはＤＭ３のように６つの操作からなる連続操作を指示する場合も、ほぼ同一の占有面積を有する指示マークで指示できる。従って、有限な面積の指示マーク表示領域を用いながらも、プレーヤに対してバリエーションに富んだ操作を要求でき、音楽ゲームの面白さを増すことができると共にプレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００５６】
なお図３（Ａ）では、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３の方が移動し、基準位置ＲＰの方が停止しているが、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３の方を停止し、基準位置ＲＰの方を移動させてもよい。或いは、指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と基準位置ＲＰの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準位置（基準マーク）ＲＰと指示マークＤＭ１〜ＤＭ３との相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。
【００５７】
例えば図４では時間経過に伴い基準位置（基準マーク、基準ライン）ＲＰが移動する。そして指示マークＤＭ４、ＤＭ５、ＤＭ６は所与の色の帯状のマークになっている。例えば赤色の帯状マークＤＭ４は、操作領域をＡ、Ｂ、Ａ、Ｂの順序で連続操作することを指示するマークであり、緑色の帯状マークＤＭ５は、操作領域をＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順序で連続操作することを指示するマークであり、青色の帯状マークＤＭ６は、操作領域をＡ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの順序で連続操作することを指示するマークである。そして基準位置ＲＰが指示マークＤＭ４の位置にある時には、プレーヤはＡ、Ｂ、Ａ、Ｂの連続操作を行い、ＲＰがＤＭ５の位置にある時にはＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの連続操作を行い、ＲＰがＤＭ６の位置にある時にはＡ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの連続操作を行うことになる。
【００５８】
なお表示制御される指示マークの態様としては種々のものを採用できる。例えば図４のように指示マークの色の違いにより、連続操作の組み合わせを指示してもよい。
【００５９】
また図５（Ａ）のように操作部１６０が複数の操作領域Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊを有する場合に、これらの各操作領域に各指示領域が１対１に対応する複数の指示領域を有する指示マークを用いてもよい。例えば図５（Ｂ）の指示マークＤＭ７は図５（Ａ）の操作領域Ｅ、Ｇ、Ｉに１対１に対応する指示領域ＥＲ、ＧＲ、ＩＲを有する。そしてこの指示マークＤＭ７は操作領域をＥ、Ｇ、Ｉの順序で連続操作することを指示するマークになる。また指示マークＤＭ８は操作領域Ｆ、Ｈ、Ｊに１対１に対応する指示領域ＦＲ、ＨＲ、ＪＲを有する。そしてこの指示マークＤＭ８は操作領域をＪ、Ｈ、Ｆの順序で連続操作することを指示するマークになる。
【００６０】
なお各指示領域の色は連続操作の順番を指示するものであり、例えば指示領域ＥＲ、ＪＲは赤色であるため１回目に操作することが指示され、ＧＲ、ＨＲは青色であるため２回目に操作することが指示され、ＩＲ、ＦＲは黄色であるため３回目に操作することが指示される。
【００６１】
また指示マークＤＭ９は操作領域Ｅ、Ｇ、Ｉの連続操作を例えば３回繰り返すことを指示するマークである。即ちプレーヤはＤＭ９の指示にしたがって、操作領域をＥ、Ｇ、Ｉ、Ｅ、Ｇ、Ｉ、Ｅ、Ｇ、Ｉというように操作することになる。このように指示マークの形状を横長にするなど、指示マークの形状を利用して連続操作の繰り返し回数を指示すれば、プレーヤに理解しやすい好適な操作インターフェース環境を提供できる。
【００６２】
なお指示マークの形状、色等は図３（Ａ）〜図５（Ｂ）で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００６３】
２．２  評価手法
次に本実施形態の評価手法の例を説明する。図６に本実施形態の評価手法に使用されるテーブルデータの例を示す。このテーブルデータでは、各指示マークにより指示される連続操作の組み合わせが、各指示マークに関連づけて記憶される。また各指示マークの評価用データも各指示マークに関連づけて記憶される。この評価用データには例えば入力合格ポイントなどを含ませることができる。なお操作音変更データについては後に詳述する。
【００６４】
評価用データに含まれる入力合格ポイントは、プレーヤの連続操作入力を合格とするか否かの判定基準となるデータである。プレーヤのポイントが、各指示マークに対応づけられた入力合格ポイントを超えた場合に、その指示マークで指示される連続操作にプレーヤは成功したと判断される。この入力合格ポイントは指示マーク毎に異なっており、連続操作入力が難しい指示マークほど、入力合格ポイントは低くなる。
【００６５】
プレーヤのポイントが入力合格ポイントを超えたか否かは、例えば、指示マークで指示される連続操作の個数に対する入力成功操作の個数の割合である入力達成率により決定できる。例えば入力達成率が高いほどプレーヤのポイントが高くなり、入力合格ポイントを超える確率が高くなる。或いは、プレーヤのポイントが入力合格ポイントを超えたか否かを、各操作Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの基準タイミングからのずれの程度に基づいて決定することもできる。例えば各操作の基準タイミングからのずれが小さいほど、プレーヤのポイントが高くなり、入力合格ポイントを超える確率が高くなる。
【００６６】
図７に基準タイミングデータの例を示す。基準タイミングデータには、連続操作の入力受付開始時間ＴＳ、各操作の入力受付時間Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４などを含ませることができる。なお入力受付時間の代わりに、各操作の入力受付開始時間（入力受付終了時間）だけを基準タイミングデータに含ませるようにしてもよい。また各入力受付時間内における、「ＧＲＥＡＴ」「ＧＯＯＤ」「ＢＡＤ」の時間間隔を基準タイミングデータに含ませてもよい。
【００６７】
図７では、Ｋ１、Ｋ２、Ｋ３、Ｋ４に示すタイミングでプレーヤが操作領域Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂを操作している。従って、操作領域Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂの操作に対する評価は、各々、「ＧＯＯＤ」「ＧＲＥＡＴ」「ＢＡＤ」「ＧＯＯＤ」になる。従って「ＧＯＯＤ」「ＧＲＥＡＴ」「ＢＡＤ」「ＧＯＯＤ」の得点を加算等したものがプレーヤのポイントになり、このポイントが入力合格ポイントを超えたか否かが、判断されることなる。なおＫ１〜Ｋ４の各操作が入力受付時間Ｔ１〜Ｔ４内に無い場合には、その操作はミスと判定される。例えば単純に、Ｋ１〜Ｋ４の操作のうち幾つの操作が成功したか否かだけを判断基準にして（入力達成率だけを判断基準にして）、プレーヤのポイントが入力合格ポイントを超えたか否かを判断してもよい。
【００６８】
２．３  指示マークの変形、停止
本実施形態では、プレーヤによる一連の連続操作を開始すべきタイミング及び終了すべきタイミングの両方において、タイミング判定のための基準位置が指示マーク内に位置するように、指示マークの表示制御を行うことができる。
【００６９】
具体的には、指示マークＤＭを基準位置ＲＰの方に移動させる（広義にはＤＭとＲＰの相対的な位置関係を変化させる）。そして例えばプレーヤは図８（Ａ）のタイミングで、指示マークＤＭにより指示される連続操作（Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂ）を開始する。即ち連続操作を指示する指示マークＤＭが、タイミング判定のための基準位置ＲＰに初めて一致したタイミング（重なったタイミング）で一連の連続操作を開始する。この連続操作の開始タイミングにおいて、基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。
【００７０】
また図８（Ｂ）では、連続操作の開始タイミングと終了タイミングの中間のタイミングである。このタイミングにおいも基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。即ちＲＰがＤＭ内に位置するようにＤＭを変形させている。また図８（Ｃ）のタイミングで連続操作が終了している。この連続操作の終了タイミングにおいても、基準位置ＲＰは指示マークＤＭ内に位置している。
【００７１】
指示マークＤＭを図８（Ａ）〜（Ｃ）のような形状にすることで、プレーヤは、入力に一定時間を要する連続操作を適正に入力できるようになる。また連続操作の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになり、操作インターフェース環境を向上できる。
【００７２】
なお図８（Ａ）〜（Ｃ）では連続操作の開始タイミングから終了タイミングへと時間が経過するにつれて、指示マークＤＭの形状を変形している。しかしながらこのような変形を行わずに、開始タイミングと終了タイミングの両方において基準位置ＲＰを指示マークＤＭ内に位置させることができるように、指示マークＤＭの形状を例えば図８（Ｃ）のような形状に初めから設定しておいてもよい。
【００７３】
また連続操作の入力受付時間内（入力受付開始時間〜入力受付終了時間）において指示マークを停止するようにしてもよい。
【００７４】
例えば図９（Ａ）のように指示マークＤＭを基準位置ＲＰの方に移動させる（ＤＭとＲＰの相対的な位置関係を変化させる）。そして図９（Ｂ）のように指示マークＤＭがＲＰの位置に来た時に入力受付時間が開始し、指示マークＤＭの移動が停止（ほぼ停止）する。図９（Ｃ）に示すように指示マークＤＭは入力受付時間が終了するまでＲＰの位置で停止する。そして図９（Ｄ）に示すように入力受付時間が終了すると、指示マークＤＭは再び移動する。
【００７５】
図９（Ａ）〜（Ｄ）に示すような指示マークＤＭの停止制御を行うことで、プレーヤは、入力に一定時間を要する連続操作を適正に入力できるようになる。また連続操作の開始タイミングと終了タイミングを容易に認識できるようになり、操作インターフェース環境を向上できる。
【００７６】
また図９（Ｂ）（Ｃ）では、連続操作の入力受付時間をプレーヤに伝えるためのガイドマークＧＭを表示している。このガイドマークＧＭは、連続操作の入力受付時間の開始時間、経過、終了時間の少なくとも１つをプレーヤに伝えるためのマークである。具体的には図９（Ｂ）に示すように、入力受付時間が開始するとガイドマークＧＭのゲージ量の変化が開始し、入力受付時間が経過するにつれてガイドマークＧＭのゲージ量が減少（又は増加）する。そして図９（Ｃ）に示すように、入力受付時間が終了するとガイドマークＧＭのゲージ量が最小値（又は最大値）である零になる。このようなガイドマークＧＭの表示制御を行うことで、プレーヤは、連続操作の入力受付時間の開始時間、経過、或いは終了時間を容易に把握できるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００７７】
なおガイドマークＧＭは図９（Ｂ）（Ｃ）に示すように、連続操作の指示マークＤＭに関連づけて表示することができる。即ち指示マークＤＭの近くの場所（周辺）にガイドマークＧＭを表示する。或いは、指示マークＤＭとは全く別の場所（例えばスコアマークを表示する場所）に、ガイドマークＧＭを表示してもよい。
【００７８】
２．４  連続操作の繰り返し指示
本実施形態では、連続操作の組み合わせを複数回繰り返すことを指示するように、指示マークの表示制御を行い、プレーヤが連続操作の組み合わせを複数回繰り返す入力を行った場合に、複数回繰り返された連続操作のタイミングと基準タイミングとの比較判定を行うようにすることができる。
【００７９】
例えば図１０において、ＤＭ１１は、図３（Ｂ）の連続操作Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂの組み合わせを４回繰り返すことを指示するマークである。ＤＭ１２は、連続操作Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの組み合わせを３回繰り返すことを指示するマークである。ＤＭ１３は、連続操作Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの組み合わせを２回繰り返すことを指示するマークである。従ってプレーヤは、指示マークＤＭ１１がＲＰの位置に来たタイミングで、連続操作Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂの組み合わせを４回繰り返す操作を行うことで、得点が加算される。またＤＭ１２がＲＰの位置に来たタイミングで、連続操作Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの組み合わせを３回繰り返す操作を行い、ＤＭ１３がＲＰの位置に来たタイミングで、連続操作Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ａ、Ｃの組み合わせを２回繰り返す操作を行うことで、得点が加算される。
【００８０】
このようにすれば、指示マークで指示される連続操作の入力にプレーヤが１回成功したか否かのみならず、指示マークで指示される繰り返し回数の分だけ入力に成功したか否かも評価できる。従って、より高度な演奏操作をプレーヤに要求することができ、音楽ゲームの楽しさを増すことができる。
【００８１】
なお図１０では、繰り返し回数の指示をテキスト表示（広義には指示マークへの付加情報）により行っているが、色や輝度（広義には画像状態）の違いにより繰り返し回数を指示してもよい。例えば繰り返し回数が２回の場合には指示マークの色を赤色に設定し、３回であれば青色に設定し、４回であれば黄色に設定する。
【００８２】
また指示マークは、連続操作に含まれる操作の個数や連続操作の繰り返し回数に応じた長さに設定することができる。例えば連続操作に含まれる操作の個数や連続操作の繰り返し回数が多いほど、移動方向に沿った指示マークの長さを長くする。
【００８３】
２．５  操作音の変更
本実施形態では、プレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容を、ゲーム状況に応じて変更することもできる。ここでゲーム状況とは、現在のゲームの進行度合い（現在のゲームステージ、ゲーム開始からの経過時間、ミッションの達成度）、ゲーム環境の状態（選択されている曲、演奏の状態）、或いはプレーヤの状態（プレーヤの得点、プレーヤのステータスパラメータ）である。
【００８４】
例えば図１１（Ａ）では、曲Ｍ１が選択されてゲーム中に演奏されている。そして曲Ｍ１の前半では、指示マークＤＭ１で指示される連続操作を入力した時に出力される操作音の音量は、通常の音量になっている。一方、曲Ｍ１の後半では、ＤＭ１で指示される連続操作を入力した時に出力される操作音の音量がアップする。即ちプレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容（音量、ピッチ、音色等）が、ゲームの進行度合いに応じて変更される。この場合の音量の制御は、図６に示すように、各指示マークに関連づけて記憶される操作音変更データを用いて実現できる。
【００８５】
また図１１（Ｂ）では、曲Ｍ１が選択されて演奏された後、曲Ｍ２が選択されて演奏されている。そして曲Ｍ１の演奏中では、指示マークＤＭ１で指示される連続操作を入力した時に出力される操作音のピッチは、通常のピッチになっている。一方、曲Ｍ２の演奏中では、ＤＭ１で指示される連続操作を入力した時に出力される操作音のピッチがアップする。即ちプレーヤが入力した連続操作に対応して出力される操作音の内容（音量、ピッチ、音色等）が、ゲーム中に出力される曲に応じて変更される。この場合のピッチの制御は、図６に示すように各指示マークに関連づけて記憶される操作音変更データを用いて実現できる。
【００８６】
このようにゲーム状況に応じて操作音を変更することで、ゲーム（曲）の後半に向けてプレーヤの緊張度を高めたり、演奏されている曲に応じて趣向の違う操作音を出力することが可能になり、音楽ゲームの面白さを増すことができる。
【００８７】
２．６  連続操作組み合わせの変更
本実施形態では、指示マークに対する複数の操作の組み合わせの割り当てを、プレーヤの選択などにしたがって変更するようにすることもできる。
【００８８】
例えば本実施形態ではゲーム開始時等に図１２（Ａ）に示すようなモード選択画面を表示する。このモード選択画面では、業務用ゲーム装置のルールでプレイできるアーケードモード、好きな曲を何度でも選んで演奏できるフリープレイモード、演奏プレイの練習を行う練習モード、ゲームの各種設定を行う設定モードがある。
【００８９】
そしてプレーヤは、設定モードを選ぶと、図１２（Ｂ）に示すような指示マーク編集モードを選ぶことができる。この指示マーク編集モードにおいて、プレーヤは、指示マークに対する連続操作の組み合わせの割り当てを、任意に変更できる。例えば図１２（Ｂ）のように、指示マークＤＭ１に対する連続操作の割り当てを、図３（Ｂ）の「Ａ、Ｂ、Ａ、Ｂ」から「Ａ、Ｃ、Ａ、Ｂ」に変更したとする。すると、図３（Ａ）において、指示マークＤＭ１がＲＰの位置に来た時に、プレーヤが操作領域をＡ、Ｃ、Ａ、Ｂの順番で操作することに成功すると、プレーヤの得点が加算されるようになる。
【００９０】
このように指示マークに対する連続操作の組み合わせの割り当てを、プレーヤが任意に変更できるようにすることで、音楽ゲームにおける操作入力のバラエティ度を増し、音楽ゲームの面白さを更に増すことができる。
【００９１】
２．７  音入力操作
本実施形態の音楽ゲームでは図１に示すように、プレーヤは、ゲームコントローラなどの操作部１６０とマイクなどの音検出部１６２とを用いて、複数の異なる種類の入力操作ができる。具体的にはプレーヤは、叩き操作（操作の一例）や発声操作（音入力操作の一例）を行って、音楽ゲームを楽しむ。
【００９２】
しかしながら、マイクのように周囲音をも検出可能な入力装置は、プレーヤの意図しない音を検出する場合がある。従ってゲーム・プレイ環境が雑音の多い場所である場合には、入力操作の正確な検知が困難となる。特に、叩き操作のような比較的大きな操作音を発生するような場合には、叩き操作音がマイクにより検出され、誤った入力操作が検知されてしまう可能性がある。
【００９３】
そこで本実施形態では、操作部の操作と音入力操作（発声操作、手拍子等）とが重複して入力された場合には、操作部の操作の方を優先している。
【００９４】
例えば図１３のゲーム画面では、操作部を用いて行うべき操作をプレーヤに指示する操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３（第１の指示マーク）と、音検出部で検出されるべき音入力操作をプレーヤに指示する音入力指示マークＯＤＭ（第２の指示マーク）とが表示されている。具体的には、ライン（楽譜）ＭＬＮ上を、略円形状の操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と音入力指示マークＯＤＭとが、基準位置ＲＰ（基準マーク）に向かって移動するように、楽曲データの再生に連動した表示制御が行われている。
【００９５】
ここで操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と音入力指示マークＯＤＭとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色などを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３及び音入力指示マークＯＤＭの移動の様子を表示部に表示されたゲーム画面を通じて観察する。そして例えば操作入力指示マークＤＭ１〜ＤＭ３が基準位置ＲＰを通過するタイミング（重なるタイミング）に合わせて、操作部の操作領域を叩くことで（広義には操作部を操作することで）、プレーヤは得点を得ることができる。同様にプレーヤは、音入力指示マークＯＤＭが基準位置ＲＰを通過するタイミングに合わせて、手拍子を打つと（広義には音入力操作を行うと）、この手拍子の音が音検出部（マイク）により検出されて、プレーヤは得点を得ることができる。
【００９６】
そして本実施形態では、操作部の操作や、音検出部で検出される音入力操作が有効なものであるかどうか（ゲーム演算に用いられるべきものであるかどうか）を判定する。具体的には、操作部の操作（叩き操作）と音入力操作（手拍子）とが単位判定期間（広義には所与の期間。他の説明でも同様）内に重複して存在する場合には、操作部の操作のみを有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作とが単位判定期間外に存在する場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
【００９７】
図１４（Ａ）（Ｂ）に本実施形態の第１の判定手法を示す。例えば図１４（Ａ）（Ｂ）では、操作部の操作が受け付けられたタイミングＴｓ（或いは、音入力操作が受け付けられたタイミングＴｏ）からの所与の期間（例えば、数秒、数フレームなど）を、単位判定期間Ｔｈとして判定を行う。
【００９８】
具体的には図１４（Ａ）に示すように、単位判定期間Ｔｈ内において、操作部の操作と音入力操作とが重複して行われたと判断された場合には、操作部の操作音を音検出部が誤って検出した蓋然性が高い。従ってこの場合には、操作部の操作（操作データ）の方を有効であると判定する。一方、図１４（Ｂ）に示すように、操作部の操作がタイミングＴｓで受け付けられてから、単位判定期間Ｔｈを経過した後に、音入力操作がタイミングＴｏで受け付けられた場合には、各操作をそれぞれを有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
【００９９】
図１４（Ｃ）（Ｄ）に本実施形態の第２の判定手法を示す。第２の判定手法の場合、単位判定期間Ｔｈ１、Ｔｈ２、・・・Ｔｈｎが予め設定されている。そしてこの各単位判定期間内において操作部の操作と音入力操作のタイミングとが重複して存在する場合には、操作部の操作の方を有効なものと判定する。一方、操作部の操作と音入力操作のタイミングが、異なる単位判定期間に存在している場合には、それぞれの操作を有効なものと判定する。
【０１００】
具体的には、図１４（Ｃ）に示すように操作部の操作のタイミングＴｓと音入力操作のタイミングＴｏとが同一の単位判定期間Ｔｈ２に存在している場合には、操作部の操作を優先し、これを有効なものとする。一方、図１４（Ｄ）に示すように、操作部の操作のタイミングＴｓが単位判定期間Ｔｈ２に存在し、音入力操作のタイミングＴｏが単位判定期間Ｔｈ３に存在する場合、各操作をそれぞれ有効なものと判定する。このようにすれば、操作部の操作音を音検出部が誤って検出し、プレーヤの操作評価や音入力評価に用いられてしまう事態を防止できる。
【０１０１】
なお音入力操作の判定に際しては、入力が受け付けられた音入力操作に対応する音検出部の検出音量が基準音量レベルを超えているかどうかを判断し、基準音量レベルを超えていると判断された音入力操作に限って、これを有効なものと判定してもよい。これにより、周囲の雑音などが音検出部で検出された場合でも、音入力操作として有効でないものと判定することにより、正確なプレイ評価を実現できる。更に、このような基準音量レベルを用いた入力判定を行う場合には、周囲の雑音レベルに応じて自動的に或いはプレーヤが任意に、基準音量レベルを調整可能にすることが好ましい。例えば、周囲で騒音などの雑音が発生している環境で、音楽ゲームをプレイする場合には、基準音量レベルが低いと、雑音までも音入力操作として検出されてしまうおそれがある。そこで、このような場合には、基準音量レベルを高くすることにより、プレーヤの音入力操作により発生した音を、正確に検知できるようになる。
【０１０２】
なお図１３では、操作部の操作を指示する指示マークＤＭ１〜ＤＭ３と、音入力操作を指示する指示マークＯＤＭとを別マークにしているが、本実施形態の指示マークの表示制御はこれに限定されない。例えば指示マークで指示される一連の連続操作の中の操作の１つとして、音入力操作を含めるようにしてもよい。例えば図３（Ｂ）においてＡ、Ｂ、Ｃ、或いはＤで表される操作を、音検出部で検出されるべき音入力操作にしてもよい。
【０１０３】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１０４】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１）。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う（ステップＳ２）。
【０１０５】
次に、図３（Ａ）で説明したように指示マーク（音符）の移動処理を行うと共にその表示処理を行う（ステップＳ３、Ｓ４）。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。また指示マーク（一連の連続操作の組み合わせを１つのマークで指示可能な指示マーク等）の画像データを指示マーク記憶部から読み出し、その画像データの指示マークを、ステップＳ３の移動処理により特定される位置に表示する。この場合に図３（Ａ）〜図１４（Ｄ）で説明した表示制御により、指示マークを表示する。なお、ステップＳ３の移動処理の際に基準位置を指示マークの方に移動させてもよい。
【０１０６】
次に、操作タイミングを取得する処理を行う（ステップＳ５）。即ちステップＳ３、Ｓ４の移動処理及び表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部を操作した場合に、プレーヤにより入力された操作タイミングのデータ（操作データ）を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
【０１０７】
次に、取得された操作タイミングと基準タイミングの比較判定処理を行う（ステップＳ６）。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータ（連続操作のタイミングデータ）と、基準タイミングデータ記憶部に記憶される基準タイミングのデータの比較判定処理を行う。具体的には図６、図７で説明した評価用データや基準タイミングデータに基づいて比較判定処理を行う。また連続操作に応じた操作音の出力処理も行う。
【０１０８】
次にプレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ７）。具体的にはステップＳ６での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。この場合には図６、図７で説明した評価手法に基づいてプレーヤの得点を計算して加算する。
【０１０９】
次に、曲が終了したか否かを判断し（ステップＳ８）、終了していない場合にはステップＳ２に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ９）。
【０１１０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１１】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（複数の操作領域、楽器、画像状態等）として引用された用語（操作領域Ａ〜Ｊ、打楽器、色・輝度等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１２】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１１３】
また例えば指示マークにより操作すべき操作領域を指示する場合に、操作部の操作領域の色を変えたり、操作領域を点滅させたりしてもよい。例えば図５（Ｂ）の指示マークＤＭ７のように、指示領域ＥＲ、ＧＲ、ＩＲの順序でそれに対応する操作領域Ｅ、Ｇ、Ｉを操作することを指示する場合には、図５（Ａ）の操作領域の部分の色をＥ、Ｇ、Ｉの順序で変化させたり、照明装置を用いてＥ、Ｇ、Ｉの順序で点滅させる。これらの色の変化や点滅等は、本体装置１０から操作部１６０に対して、色の変化や点滅を指示するデータを送信することで実現できる。
【０１１４】
また本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１１５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は指示マークの表示制御の説明図である。
【図４】基準位置の方を移動させる手法の説明図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は種々の形態の指示マークの説明図である。
【図６】本実施形態の評価手法に使用されるテーブルデータの例である。
【図７】基準タイミングデータの説明図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は連続操作時の指示マークの表示制御の説明図である。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｄ）も連続操作時の指示マークの表示制御の説明図である。
【図１０】連続操作の繰り返しを指示するマークの表示制御の説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は操作音の変更処理の説明図である。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は連続操作の割り当て変更処理の説明図である。
【図１３】操作入力指示マークと音入力指示マークの表示制御の説明図である。
【図１４】図１４（Ａ）〜（Ｄ）は第１、第２の判定手法の説明図である。
【図１５】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
Ａ〜Ｊ  操作領域、ＤＭ、ＤＭ１〜ＤＭ１３  指示マーク、ＭＬＮ  ライン、
ＲＰ  基準位置、ＥＲ、ＦＲ、ＧＲ、ＨＲ、ＩＲ、ＪＲ  指示領域、
１００  処理部、１１０  表示制御部、１１２  タイミング取得部、１１４  評価部、
１１６  操作音変更部、１１８  割り当て変更部、１１９  楽曲再生部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、
１７２  指示マーク記憶部、１７４  基準タイミングデータ記憶部、
１７６  評価用データ記憶部、１７８  楽曲データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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