(57)【要約】【課題】  特定遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  始動入賞が発生すると、主基板のＣＰＵは、演出開始指定コマンドを送信するとともに、最大ラウンド表示器の点灯制御を開始し、さらに、始動動作を実行する。演出開始指定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵは、決定した演出パターンに応じて画像表示装置での演出表示を開始する。次いで、Ｖ入賞が発生すると、主基板のＣＰＵは、ラウンド抽選を実行し、その結果に応じてＶ入賞指定コマンドを送信する。また、最大ラウンド表示器における点灯制御を終了し、最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う。Ｖ入賞指定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵは、画像表示装置での演出表示を終了し、受信したＶ入賞指定コマンドが示すラウンド継続回数を画像表示装置に表示する。【選択図】  図１７
2005296525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められた始動条件が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、
前記可変入賞装置は特定領域を備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第１の状態とするラウンドを所定回数実行可能な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記ラウンド中に、前記可変入賞装置に入賞した遊技球が特別領域に進入したことにもとづいて、次回のラウンドへ移行させるラウンド移行制御手段と、
前記可変入賞装置内に設けられた可動部材と、
前記ラウンド中に前記特別領域に遊技球が流入する割合を高めた高流入状態ラウンドと、該高流入状態よりも前記ラウンド中に前記特別領域に遊技球が流入する割合を低くした低流入状態ラウンドとのいずれかに制御するために、前記可動部材の状態を制御する可動部材制御手段と、
前記特定遊技状態にて低流入状態にするラウンドを決定するラウンド決定手段と、
前記ラウンド決定手段の決定結果を特定可能に表示する決定ラウンド表示手段と、
前記特定遊技状態にて実行され得るラウンドの最大回数を特定可能に表示するラウンド最大回数表示手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
ラウンド決定手段を含み、
前記ラウンド決定手段の決定結果に応じて、特定遊技状態における各ラウンドが開始される毎に、当該ラウンドが低流入状態ラウンドであるか高流入状態ラウンドであるかを示す制御信号としてラウンド状態指定信号を前記演出制御手段に対して送信する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
ラウンド決定手段を含み、
特定遊技状態の開始にもとづいて、ラウンド決定手段により決定された低流入状態にするラウンドを特定可能な制御信号として低流入状態ラウンド指定信号を前記演出制御手段に対して送信する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、
始動条件が成立したときに、ラウンド最大回数表示手段にて変動表示を開始するとともに、変動開始を指示する制御信号として開始指示信号を送信し、
特定検出手段により特定領域に進入した遊技球が検出されて特定遊技状態が発生したときに、前記ラウンド最大回数表示手段での変動表示を終了して最大回数を特定可能に表示するとともに、変動終了を指示する制御信号として終了指示信号を送信し、
演出制御手段は、
前記開始指示信号の受信に応じて変動表示を開始し、前記終了指示信号の受信に応じて表示結果を導出する表示を行う
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
あらかじめ定められた始動条件が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、
前記可変入賞装置は特定領域を備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第１の状態とするラウンドを所定回数実行可能な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特定遊技状態をいずれのラウンドまで継続可能とするかを決定するラウンド決定手段と、
前記ラウンド決定手段の決定結果を特定可能に表示する決定ラウンド表示手段と、
前記ラウンド決定手段により決定され得るラウンドの最大回数を特定可能に表示するラウンド最大回数表示手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
それぞれがラウンド数を識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示したあとに、ラウンド決定手段の決定結果にもとづくラウンド数を示す識別情報画像を可変表示結果として導出する表示を行うラウンド演出制御手段を備えた
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
ラウンド数を特定可能な識別情報画像を表示し、ラウンド決定手段により決定されたラウンド数よりも少ないラウンド数を特定可能な識別情報画像を表示したあと、該一旦導出された識別情報により特定されるラウンドが終了する前に、前記ラウンド決定手段により決定されたラウンド数を示す識別情報画像に変更する表示を行うラウンド演出制御手段を備えた
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、特定遊技状態にて実行され得るラウンドの最大回数を特定可能に表示させるためにラウンド最大回数表示手段へ駆動信号を出力する制御を行う最大回数表示制御手段を含む
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、あらかじめ定められた始動条件が成立したときに、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、可変入賞装置は特定領域を備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第１の状態とする特定遊技状態に制御されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、始動入賞口へ遊技球が入賞すると、始動遊技状態となって可変入賞球装置を開放状態にし、可変入賞球装置内の特定領域に遊技球が入賞（Ｖ入賞）すると特定遊技状態を発生し、特定遊技状態では、可変入賞球装置を連続開放するものがある。可変入賞球装置の連続開放は、所定のラウンド（開放サイクル）数だけ行われる。
【０００３】
このような遊技機には、特許文献１に記載されているように、Ｖ入賞し難い制御状態とＶ入賞し易い制御状態とに変化する構造を有し、特定遊技状態となったときに、いずれのラウンドでＶ入賞し難い制御状態とするかが抽選（ラウンド抽選）されるとともに、そのラウンド抽選結果にもとづく表示がなされるものがある。
【０００４】
なお、特許文献１には、別のタイプの遊技機として、特定遊技状態となったときにラウンドの最大継続回数が抽選され、その抽選結果が表示されるものが記載されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２００２５２号公報（請求項１、請求項４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、特許文献１に記載されている遊技機では、Ｖ入賞し難い制御状態とするラウンドの抽選結果が、最大継続回数とは必ずしも一致しないにもかかわらず、最大継続回数と同等なものとして単独で表示されるため、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができず、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者が誤認してしまうおそれがあるという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができ、特定遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止することができ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、あらかじめ定められた始動条件が成立（例えば始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれかで遊技球を検出）したときに、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂが閉じている状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂが開放されている状態）となる始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０）を有し、可変入賞装置は特定領域（例えば特定入賞口２９）を備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段（例えば特定検出スイッチ２９ａ）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第１の状態とするラウンドを所定回数（例えば１回〜１５回のいずれかの回数）実行可能な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、ラウンド中に、可変入賞装置に入賞した遊技球が特別領域（例えば特定入賞口２９、特定入賞口２９とは別個に設けられた入賞口）に進入したことにもとづいて、次回のラウンドへ移行させるラウンド移行制御手段（例えばＣＰＵ５６等を含む遊技制御手段におけるステップＳ３０６を実行する部分）と、可変入賞装置内に設けられた可動部材（例えば可動部材３２）と、ラウンド中に特別領域に遊技球が流入する割合を高めた高流入状態ラウンド（例えばラウンド中に可動部材３２が停留位置に配置される制御が実行されるラウンド）と、該高流入状態よりもラウンド中に前記特別領域に遊技球が流入する割合を低くした低流入状態ラウンド（例えばラウンド中も可動部材３２が非停留位置に収納された状態が維持されるラウンド）とのいずれかに制御するために、可動部材の状態を制御する可動部材制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等を含む遊技制御手段、ソレノイド回路５９）と、特定遊技状態にて低流入状態にするラウンドを決定するラウンド決定手段（例えばＣＰＵ５６等を含む遊技制御手段におけるステップＳ３０３を実行する部分、遊技制御手段におけるステップＳ３０１を実行する部分）と、ラウンド決定手段の決定結果（例えば、１ラウンド、７ラウンド、１５ラウンド、特定のラウンドを示す文字・図形などのキャラクタ）を特定可能に表示する決定ラウンド表示手段（例えば画像表示装置２８）と、特定遊技状態にて実行され得るラウンドの最大回数（例えば１５回）を特定可能に表示するラウンド最大回数表示手段（例えば最大ラウンド表示器３１）と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、遊技制御手段からの制御信号（例えば演出制御コマンド）にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）と、を備え、遊技制御手段は、ラウンド決定手段を含み、ラウンド決定手段の決定結果に応じて、特定遊技状態における各ラウンドが開始される毎に、当該ラウンドが低流入状態ラウンドであるか高流入状態ラウンドであるかを示す制御信号としてラウンド状態指定信号（例えば、図２３に示した低確率継続コマンド、高確率継続コマンド）を演出制御手段に対して送信するように構成されていてもよい。
【００１０】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、遊技制御手段からの制御信号（例えば演出制御コマンド）にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）と、を備え、遊技制御手段は、ラウンド決定手段を含み、特定遊技状態の開始にもとづいて、ラウンド決定手段により決定された低流入状態にするラウンドを特定可能な制御信号として低流入状態ラウンド指定信号（例えば図２１に示すＶ入賞指定コマンド）を演出制御手段に対して送信するように構成されていてもよい。
【００１１】
遊技制御手段は、始動条件が成立したときに、ラウンド最大回数表示手段にて変動表示を開始するとともに、変動開始を指示する制御信号として開始指示信号（例えば図１１に示す演出開始指定コマンド）を送信し、特定検出手段により特定領域に進入した遊技球が検出されて特定遊技状態が発生したときに、ラウンド最大回数表示手段での変動表示を終了して最大回数を特定可能に表示するとともに、変動終了を指示する制御信号として終了指示信号（例えば図１１に示すＶ入賞指定コマンド）を送信し、演出制御手段は、開始指示信号の受信に応じて変動表示を開始し（例えばステップＳ８００〜Ｓ８０２）、終了指示信号の受信に応じて表示結果を導出する表示を行う（例えばステップＳ８０４〜Ｓ８０５）ように構成（例えば図１７参照）されていてもよい。
【００１２】
また、本発明による遊技機は、あらかじめ定められた始動条件が成立（例えば始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれかで遊技球を検出）したときに、遊技者にとって不利な第２の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂが閉じている状態）から遊技者にとって有利な第１の状態（例えば開閉片２３ａ，２３ｂが開放されている状態）となる始動動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置２０）を有し、可変入賞装置は特定領域（例えば特定入賞口２９）を備え、該特定領域に進入した遊技球を検出する特定検出手段（例えば特定検出スイッチ２９ａ）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第１の状態とするラウンドを所定回数（例えば１回〜１５回のいずれかの回数）実行可能な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御される遊技機であって、特定遊技状態をいずれのラウンドまで継続可能とするかを決定（例えば、特定入賞口２９に遊技球を流入させない内部構造とされたラウンド、特定入賞スイッチ２９ａの検出が無効とされたラウンドを決定）するラウンド決定手段（例えばＣＰＵ５６等を含む遊技制御手段におけるステップＳ３０３を実行する部分）と、ラウンド決定手段の決定結果を特定可能に表示する決定ラウンド表示手段（例えば画像表示装置２８）と、ラウンド決定手段により決定され得るラウンドの最大回数（例えば１５回）を特定可能に表示するラウンド最大回数表示手段（例えば最大ラウンド表示器３１）と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
それぞれがラウンド数を識別可能な複数種類の識別情報画像を可変表示したあとに、ラウンド決定手段の決定結果にもとづくラウンド数を示す識別情報画像を可変表示結果として導出する表示（例えば図１９参照）を行うラウンド演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１等を含む演出制御手段におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０５を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１４】
ラウンド数を特定可能な識別情報画像を表示し、ラウンド決定手段により決定されたラウンド数よりも少ないラウンド数を特定可能な識別情報画像を表示したあと、該一旦導出された識別情報により特定されるラウンドが終了する前に、ラウンド決定手段により決定されたラウンド数を示す識別情報画像に変更する表示（図２２参照）を行うラウンド演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１等を含む演出制御手段におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０５を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、遊技制御手段からの制御信号（例えば演出制御コマンド）にもとづいて演出表示装置を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段）と、を備え、遊技制御手段は、特定遊技状態にて実行され得るラウンドの最大回数を特定可能に表示させるためにラウンド最大回数表示手段へ駆動信号を出力する制御（例えばステップＳ２５において図１８に示す変動表示を実行するための駆動信号を出力する制御）を行う最大回数表示制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２５を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができ、特定遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止できるという効果を有する。また、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、遊技者はある程度の付与される価値を予測することができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、最大回数に関する表示演出と、低流入状態ラウンドのラウンド数に関する表示演出とを同時に停止表示させることができ、遊技者に確実に認識させることが期待できる。
【００２０】
請求項５記載の発明によれば、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができるという効果を有する。また、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、遊技者はある程度の付与される価値を予測することができる。
【００２１】
請求項６記載の発明では、ラウンドの実質的な継続回数が何回になるかの演出表示を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項７記載の発明では、敗者復活的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項８記載の発明では、演出表示に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることができ、多くのバリエーションの演出表示を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、図１を参照して本発明の一実施形態による遊技機の遊技盤１の構成について説明する。図１は、遊技盤１を示す正面図である。図１において、遊技盤１の表面には、発射された遊技球を誘導するための誘導レール２がほぼ円状に設置され、誘導レール２で区画された領域が遊技領域３を形成している。遊技領域３のほぼ中央には、可変入賞球装置２０が配置されている。可変入賞球装置２０の下方には、それぞれ始動口スイッチ５ａ〜５ｃを内蔵した左・中・右の始動入賞口４ａ〜４ｃが配置されている。始動入賞口４ａ〜４ｃに遊技球が入賞すると、遊技球は始動口スイッチ５ａ〜５ｃで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置２０が所定期間開放する始動動作が実行される。
【００２５】
なお、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち左右の始動入賞口４ａ，４ｃに入賞した場合には、可変入賞球装置２０が１回開放され、始動入賞口４ａ〜４ｃのうち中央の始動入賞口４ｂに入賞した場合には、可変入賞球装置２０が２回開放される。また、このように始動口スイッチ５ａ〜５ｃの入賞検出に応じて可変入賞球装置２０が開放動作を行う状態を始動動作状態（あるいは、始動態様）という。
【００２６】
可変入賞球装置２０は、可変入賞球装置２０を遊技盤１の表面に取り付けるための取付基板２１を有し、取付基板２１には、入賞空間２２が形成されている。入賞空間２２には、左右一対の開閉片２３ａ，２３ｂが回転可能に設けられている。開閉片２３ａ，２３ｂは、それぞれリンク機構を介してソレノイド２４ａ，２４ｂに連結され、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオンしたときに、入賞空間２２を開放する方向に回転する。また、ソレノイド２４ａ，２４ｂがオフしたときには、入賞空間２２を閉鎖する方向に回転する。なお、図１には入賞空間２２が開放された状態の可変入賞球装置２０が表されている。
【００２７】
また、入賞空間２２内の後面壁には、数字や図形等によって構成される識別情報としての識別情報画像やキャラクタ画像などを用いた演出表示を行う画像表示装置２８が設けられている。
【００２８】
入賞空間２２の底面部分における前方端の中央部分の下部には、特定入賞口２９が設けられている。特定入賞口２９に入賞した遊技球は、特定入賞スイッチ２９ａで検出される。特定入賞口２９に入賞しなかった遊技球は、特定入賞口２９の左右を流下して非特定入賞口（図示せず）に入賞し、非特定入賞スイッチ３０ａ（図３参照）で検出される。なお、遊技球が特定入賞口２９に入賞し特定入賞スイッチ２９ａで検出されたことをＶ入賞ともいう。
【００２９】
なお、入賞空間２２の底面部分は、後方から前方にかけて、および中央部分から左右の端部にかけて、下り傾斜となるように形成されている。従って、入賞空間２２に球進入口２７ａ，２７ｂから送り込まれた遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、中央部分から左右の端部に向かう方向に導かれることになる。
【００３０】
入賞空間２２の上方には、最大ラウンド表示器３１が配されている。最大ラウンド表示器３１は、特定遊技状態における最大ラウンド継続回数を特定可能に遊技者に報知するための表示器である。「最大ラウンド継続回数」とは、特定遊技状態において実行が許容されているラウンドの最大回数であり、例えば１５回などとされる。よって、特定遊技状態では、最大ラウンド継続回数を越えてラウンドが継続することは禁止される。
【００３１】
また、遊技領域３には、それぞれ入賞口スイッチ７ａ〜７ｄを内蔵した入賞口６ａ〜６ｄが配置されている。入賞口６ａ〜６ｄに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ７ａ〜７ｄによって検出される。
【００３２】
なお、遊技領域３には、上記した構成以外にも、風車８ａ〜８ｄ、サイドランプ１０ａ，１０ｂを内蔵したサイドランプ飾り９ａ，９ｂ、アウトロ１１等が設けられている。
【００３３】
図２は、可変入賞球装置２０における高流入状態ラウンド（ラウンドの継続権が高確率で獲得されるラウンド）の動作を説明するための説明図である。可変入賞球装置２０には、入賞領域２２の底面部分の下部に、前後に移動動作を行う可動部材３２が配されている。図２に示すように、可動部材３２には、移動動作により前後に移動するアームの先端部分に磁石が配されている。
【００３４】
可動部材３２は、ソレノイド２５のオン／オフによって、入賞領域２２の底面部分における中央部分近傍の下部と、可変入賞球装置２０内に設けられた人形の下部とに磁石３３が配置されるように、前後に移動する構造とされている。
【００３５】
高流入状態ラウンドでは、ラウンド中は磁石３３が入賞領域２２の底面部分における中央部分近傍の下部（停留位置）に配置され、ラウンドを終了するときに可変入賞球装置２０内に設けられた人形の下部（非停留位置）に磁石３３が収納されるように可動部材３２が制御される。
【００３６】
よって、高流入状態ラウンドでは、ラウンド中は磁石３３の磁力によって入賞領域２２の底面部分における中央部分に遊技球（１個であっても、２，３個程度の複数個であってもよい）が停留され、ラウンドを終了するときに停留されていた遊技球が磁石３３の磁力から開放される。すると、入賞領域２２の底面部分の前面側に停留されていた遊技球が転動することになり、高い確率で特定入賞口２９に流入し、ラウンドの継続権が高確率で獲得されることになる。
【００３７】
本例では、可動部材３２を制御して磁石３３を停留位置に配置したあと非停留位置に収納することによって、特定入賞口２９に遊技球が流入し易い高流入状態ラウンドを実現する。なお、本例では、ラウンドが開始してから終了するまで継続して可動部材３２を非停留位置に配置しておくことで、特定入賞口２９に遊技球が流入し難い低流入状態ラウンド（ラウンドの継続権が低い確率でしか獲得されないラウンド）を実現する。
【００３８】
すなわち、図２（Ａ）に示すように、ラウンド中に可動部材３２が停留位置に配置されているときは、球進入口２７ａ，２７ｂから入賞空間２２に遊技球が送り込まれると、そのうち例えば１個の遊技球が、磁石３３の磁力によって入賞空間２２の中央部分に停留される。そして、図２（Ｂ）に示すように、ラウンドを終了するときに可動部材３２を非停留位置に移動させると、停留されていた遊技球が磁石３３の磁力から開放されて前面側に転動し、高確率で特定入賞口２９に流入する。
【００３９】
一方、ラウンド中に可動部材３２が非停留位置に配置されているときは、球進入口２７ａ，２７ｂから入賞空間２２に遊技球が送り込まれると、各遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、中央部分に停留されることなく左右の端部に向けて転動し、低い確率でしか特定入賞口２９に流入しない。
【００４０】
なお、高流入状態ラウンドは、Ｖ入賞する割合が低流入状態ラウンドよりも高い状態のラウンドであればよく、特定入賞口２９に１００％の割合で入賞するように設計されていてもよい。同様に、低流入状態ラウンドは、特定入賞口２９に０％の割合で入賞する（１００％入賞しない）ように設計されていてもよい。
【００４１】
図３は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）５１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板７７、演出制御基板８０および発射制御基板９１も示されている。主基板５１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、特定入賞スイッチ２９ａ、非特定入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞口スイッチ７ａ〜７ｄ、およびクリアスイッチ９２１からの検出信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８が搭載されている。
【００４２】
なお、特定入賞スイッチ２９ａ、非特定入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、入賞口スイッチ７ａ〜７ｄ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う特定入賞スイッチ２９ａ、非特定入賞スイッチ３０ａ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃ、および入賞口スイッチ７ａ〜７ｄの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチが入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球は特定入賞スイッチ２９ａのみで検出されるので、可変入賞球装置２０に入賞した遊技球数は、特定入賞スイッチ２９ａによる検出数と非特定入賞スイッチ３０ａによる検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域（特定入賞口２９）に入賞した遊技球が、特定入賞スイッチ２９ａで検出されるとともに非特定入賞スイッチ３０ａでも検出されるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置２０に入賞した遊技球数は、非特定入賞スイッチ３０ａによる検出数に相当する。
【００４３】
また、主基板５１には、可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２４ａ，２４ｂ、可動部材３２を前後に移動するソレノイド２０を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９が搭載されている。さらに、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４４】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板５１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４５】
本例では、ＣＰＵ５６は、大当り遊技状態における最大ラウンド継続回数を特定可能に表示するための最大ラウンド表示器３１に駆動信号を送信し、最大ラウンド表示器３１の表示制御を行う。
【００４６】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４７】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板７５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板７５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板５１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた画像表示装置２８の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００４８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４９】
ランプドライバ基板７５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ７５１を介して出力ポート７５２および拡張ポート７５３に接続される。出力ポート７５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ７５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート７５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路７５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００５０】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、画像表示装置２８およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて画像表示装置２８およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板７５に搭載されている出力ポート７５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板７５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００５１】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００５４】
図５は、最大ラウンド表示器３１や画像表示装置２８などの各表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図５に示すように、本例では、主基板５１に搭載されているＣＰＵ５６は、最大ラウンド表示器３１の表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１は、主基板５１からの演出制御コマンドにもとづいて、画像表示装置２８を制御する。画像表示装置２８には、演出制御用ＣＰＵ１０１の制御によって、主基板５１でのラウンド抽選結果にもとづく各種の演出表示が表示される。
【００５５】
「ラウンド抽選」とは、大当り制御状態におけるラウンド継続回数の決定処理を意味する。「ラウンド継続回数」とは、大当り制御状態の各ラウンドにおいて最初に低流入状態ラウンドとなるラウンドまでのラウンドの数であって、最大ラウンド継続回数を上限として決定される。よって、「ラウンド継続回数」とは、高確率で実行され得るラウンド回数を意味することになる。従って、低流入状態ラウンドにおける継続権の獲得確率が極めて低い場合には、「ラウンド継続回数」は、ラウンドが継続する上限回数とほぼ一致することになる。本例では、「ラウンド抽選」によって、１ラウンド、７ラウンド、１５ラウンドのいずれかが「ラウンド継続回数」として選択されるものとする。
【００５６】
図５に示すように、最大ラウンド表示器３１は、４個のＬＥＤによって構成されている。本例では、４個のＬＥＤを用いて、点灯状態を「１」とし、消灯状態を「０」とした４ビットの２進数表示により、最大ラウンド継続回数を表す。具体的には、例えば、４個全てのＬＥＤが点灯しているときは最大ラウンド継続回数が「１５回」であることを意味し、右から３個目までが点灯し一番左側が消灯しているときは最大ラウンド継続回数が「７回」であることを意味する。
【００５７】
また、画像表示装置２８は、ＬＣＤによって構成されている。画像表示装置２８には、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド数（選択されたラウンド継続回数そのものとは限らない）を報知するための識別情報画像などが表示される。具体的には、例えば「１Ｒ」、「７Ｒ」、「１５Ｒ」、「７＋３Ｒ」などのようにラウンド数を特定可能な表示などがなされる。なお、「１ラウンド」を示すキャラクタや「１５ラウンド」を示すキャラクタなどをあらかじめ定めておき、画像表示装置２８での表示演出を、そのキャラクタなどを用いた識別情報によって行うようにしてもよい。
【００５８】
なお、最大ラウンド表示器３１と画像表示装置２８は、それぞれ、ＬＥＤ、ＬＣＤ、セグメント表示を行う７セグメント表示器、ランプ、ドットマトリクス表示を行う表示器などのどのような表示装置により構成されていてもよい。
【００５９】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板５１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６１】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。
【００６２】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６３】
３種類のうちの割込モード２は、ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【００６５】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００６６】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、算出されたチェックサムがバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理が実行可能であることから、この実施の形態の遊技機は、電力供給が復旧した場合に電力供給停止前の状態に復旧可能なバックアップ機能を備えていることになる。なお、遊技状態復旧処理とは、電力供給が停止しても所定期間はその内容を保持可能な記憶手段に記憶されている遊技状態に関わるデータにもとづいて、遊技状態を、電力供給停止前の状態に戻す制御である。
【００６９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板７７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、画像表示装置２８に表示される初期図柄を示す演出制御コマンドや賞球残があることを示す賞球ランプ（図示せず）および補給球切れを示す球切れランプ（図示せず）の消灯を指示する演出制御コマンド等がある。
【００７０】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７１】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、乱数更新処理（ステップＳ１７）が繰り返し実行される。乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。乱数には、例えば、ラウンド抽選結果を決定するための乱数などがある。なお、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００７２】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、特定入賞スイッチ２９ａ、非特定入賞スイッチ３０ａ、および入賞口スイッチ７ａ〜７ｄ、始動口スイッチ５ａ〜５ｃのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７３】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００７４】
次に、乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。表示制御プロセス処理では、遊技状態に応じて最大ラウンド表示器３１や画像表示装置２８における演出表示の表示制御を所定の順序で制御するための表示制御プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、表示制御プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う（コマンド制御処理：ステップＳ２７）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。さらに、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにモータの駆動を指令する信号をモータ回路に与える（ステップＳ３２）。
【００７７】
そして、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃや入賞口スイッチ７ａ〜７ｄ等の入賞検出手段の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、始動口スイッチ５ａ，５ｂ，５ｃや入賞口スイッチ７ａ〜７ｄ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板７７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板７７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７９】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する表示制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す表示制御プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、表示制御プロセス処理において、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００８０】
始動入賞待ち処理（ステップＳ３００）：遊技盤３に設けられている始動入賞口４ａ〜４ｃのいずれかに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ５ａ〜５ｃのいずれかがオンするのを待つ。すなわち、遊技球が始動入賞口４ａ〜４ｃに入賞する始動入賞が発生するのを待つ。始動入賞が発生すると、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８１】
始動入賞発生処理（ステップＳ３０１）：最大ラウンド表示器３１での変動表示（本例では４個のＬＥＤの点滅表示）を開始するとともに、画像表示装置２８の演出表示の開始を指示する演出制御コマンドとして演出開始指定コマンド（図１１参照）を演出制御基板８０に対して送信する。そして、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８２】
Ｖ入賞確認処理（ステップＳ３０２）：始動入賞が発生してから所定の有効期間（１回の開放動作を行う始動入賞の場合と、２回の開放動作を行う始動入賞の場合とにそれぞれ対応してあらかじめ定められている）が経過するまでに、可変入賞球装置２０内に設けられている特定入賞口２９に遊技球が入賞したことを検出するための特定入賞スイッチ２９ａがオンしたか否か確認する。すなわち、Ｖ入賞が発生したか否か確認する。Ｖ入賞が発生したことを確認すると、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。一方、Ｖ入賞が発生したことを確認することなく有効期間が経過した場合には、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８３】
Ｖ入賞発生処理（ステップＳ３０３）：ラウンド抽選を実行してラウンド継続回数を決定し、その決定結果に応じた演出制御コマンドとしてＶ入賞指定コマンド（図１１参照）を演出制御基板８０に対して送信する。また、最大ラウンド表示器３１での変動表示を停止し、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数を示す表示を確定表示する。そして、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８４】
ラウンド遊技開始処理（ステップＳ３０４）：可変入賞球装置２０を所定回数開放するラウンド遊技動作を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２４ａ，２４ｂを駆動して可変入賞球装置２０を１ラウンドでの開放回数としてあらかじめ定められている上限回数（例えば１８回）を限度として連続して開放する処理を開始する。また、高流入状態ラウンドであれば可動部材３２を停留位置に配置する制御を行う。そして、内部状態（表示制御プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８５】
ラウンド遊技実行中処理（ステップＳ３０５）：大当り遊技中に用いられる演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や、ラウンド遊技（１ラウンド分の遊技制御）の終了条件の成立（この例では、１８回の開放動作が終了したとき、または１０個の遊技機の入賞が確認されたとき）を確認する処理等を行う。また、ラウンド遊技における最後の開放動作が終了したら、高流入状態ラウンドであれば可動部材３２を非停留位置に収納する制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８６】
ラウンド継続確認処理（ステップＳ３０６）：特定入賞スイッチ２９ａで遊技球が検出されたか否かを確認し、ラウンド遊技の継続条件の成立を確認する処理を行う。継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合（最大ラウンド継続回数に達していない場合）には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８８】
次に、遊技制御手段による可変入賞球装置２０の作動制御について説明する。始動動作状態が発生すると、ソレノイド２４ａ，２４ｂが所定時間オンされて開閉片２３ａ，２３ｂが開放する。その開放作動中に遊技球が入賞空間２２内に入賞すると、その入賞球は誘導通路３２ａ，３２ｂを流下し、球進入口２７ａ，２７ｂから流出して、入賞空間２２の底面部分に送り込まれる。入賞空間２２の底面部分に送り込まれた遊技球は、左右の側面側に近づきながら前面側に転動していき、特定入賞口２９および非特定入賞口が設けられている入賞空間２２の前面側に流下する。
【００８９】
本例では、大当り遊技状態でない通常の遊技状態であるときには、可動部材３２が収納状態とされている。従って、入賞空間２２の底面部分を転動する遊技球が中央部分で停留されることなく、左右の側面側に近づきながら入賞空間２２の前面側に転動していく。このため、入賞空間２２の底面部分を転動している遊技球は、高確率で非特定入賞口に流入することになり、特定入賞口２９へは低確率で入賞することになる。
【００９０】
入賞空間２２の底面部分を転動している遊技球が特定入賞口２９に入賞して特定入賞スイッチ２９ａで検出されると、特定遊技状態が発生する。
【００９１】
一方、本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に遊技球が入賞しなかったとき、または、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に入賞した遊技球がＶ入賞しなかったときには、特定遊技状態は発生しない。
【００９２】
特定遊技状態では、遊技制御手段がソレノイド２４ａ，２４ｂをオン／オフ制御することによって、開閉片２３ａ，２３ｂが所定時間の開放動作を１８回繰り返す（１８回の開閉サイクル）。なお、開閉サイクルが１８回終了する以前に、特定入賞スイッチ２９ａと非特定入賞スイッチ３０ａとによって１０個の入賞球が検出された場合には、その時点で開閉片２３ａ，２３ｂの開閉動作を終了する。
【００９３】
本例では、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中（ラウンド中）は、高継続状態（高流入状態ラウンド）であれば、可動部材３２が停留位置に配置され、その後、開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したときに、可動部材３２が非停留位置に移動される。そして、停留位置に配されていた可動部材３２に設けられている磁石３３の磁力によって遊技球が入賞空間２２の底面中央部分に停留されていれば、可動部材３２が非停留位置に移動されて停留が解除されたときに、停留されていた遊技球が入賞空間２２の前面側の中央部分に向けて転動し、その部分に配置されている特定入賞口２９に導かれる。
【００９４】
上記のように、本例では、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中は、高継続状態であれば、可動部材３２が突出状態に制御されることによって遊技球が入賞空間２２の底面中央部分に停留され、開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したときに、停留状態とされていたが遊技球が高確率で特定入賞口２９に導かれることになる。
【００９５】
一方、低継続状態（低流入状態ラウンド）であれば、特定遊技状態における開閉片２３ａ，２３ｂの開閉サイクル中であっても、可動部材３２が非停留位置に配置され、入賞空間２２の底面部分を転動する遊技球が中央部分で停留されることなく、左右の側面側に近づきながら入賞空間２２の前面側に転動していく。このため、低流入状態ラウンドでは、入賞空間２２に流入した遊技球は、それぞれ高確率で非特定入賞口に流入することになり、特定入賞口２９へは入賞し難いことになる。
【００９６】
上記のように、本例では、低継続状態であれば、入賞空間２２に流入した遊技球が高確率で非特定入賞口に流入し、特定入賞口２９へは入賞し難いことになる。
【００９７】
その後、開閉サイクルが終了したとき（開閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ２９ａまたは非特定入賞スイッチ３０ａで検出されるのに十分な時間を待って）は、開閉サイクル中（開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したあと入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ２９ａまたは非特定入賞スイッチ３０ａで検出されるまでの所定期間が経過するまで）に特定入賞スイッチ２９ａにて遊技球が検出されていたときには、１８回の開閉サイクルの継続権が成立している。継続権が成立していれば、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片２３ａ，２３ｂの開放サイクルが開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。
【００９８】
本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間２２に入賞した遊技球がＶ入賞したことによって特定遊技状態が発生した場合には、開閉サイクル（ラウンド遊技）の継続回数は、最高１５回（１５ラウンド）まで許容されるようになっている。
【００９９】
なお、本例では、特定遊技状態が発生する毎に、ラウンド抽選によって、高確率で到達し得る開閉サイクルの継続回数（ラウンド継続回数）が決定される。
【０１００】
また、本例では、ラウンド抽選の抽選結果に関わる演出表示が画像表示装置２８にて実行されるとともに、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数である１５回を特定可能な表示がなされる。
【０１０１】
なお、上記ような特定遊技状態において、遊技盤に配置される図示しない表示装置に、１ラウンド毎の入賞領域２２への入賞個数を表示するようにしてもよい。さらに、各ラウンドの開始時に、例えば画像表示装置２８に、現在のラウンド数が表示されるようにしてもよい。
【０１０２】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図９は、主基板５１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板５１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板５１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図９には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御基板７７）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１０３】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１０４】
図１０に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１０５】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１０に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１０６】
図１１は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、１回の開放動作を行う始動入賞があったとき（始動口スイッチ５ａ，５ｃで遊技球が検出されたとき）に、画像表示装置２８における演出表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド８００２（Ｈ）は、２回の開放動作を行う始動入賞があったとき（始動口スイッチ５ｂで遊技球が検出されたとき）に、画像表示装置２８における演出表示の開始を指定する演出制御コマンドである。
【０１０７】
コマンド８１０１（Ｈ）は、ラウンド抽選結果が１ラウンド（１Ｒ）であったときに、画像表示装置２８における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。コマンド８１０２（Ｈ）は、ラウンド抽選結果が７ラウンド（７Ｒ）であったときに、画像表示装置２８における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。コマンド８１０３（Ｈ）は、ラウンド抽選結果が１５ラウンド（１５Ｒ）であったときに、画像表示装置２８における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。
【０１０８】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板５１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１１に示された内容に応じて画像表示装置２８の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０９】
なお、図１１に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプや球切れランプの表示状態、および大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１１０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１２は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１１１】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１１２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１１３】
次に、主基板５１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図１３は、主基板５１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、コマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）だけ有するようなバッファ構成としてもよい。
【０１１４】
主基板５１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板５１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１１５】
図１４は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板５１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１１６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１１７】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６１３）。
【０１１８】
図１５は、図１２に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１９】
演出開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御手段からの演出開始指定コマンドを受信するのを待つ。演出開始指定コマンドを受信すると、演出制御プロセスフラグの値を演出パターン決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０１２０】
演出パターン決定処理（ステップＳ８０１）：あらかじめ定められている複数種類の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。演出パターンは、例えば乱数を用いて決定される。演出パターンを決定すると、演出制御プロセスフラグの値を演出開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する。
【０１２１】
演出開始処理（ステップＳ８０２）：画像表示装置２８での演出表示が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出実行中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に変更する。
【０１２２】
演出実行中処理（ステップＳ８０３）：演出パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、演出時間の終了を監視する。
【０１２３】
演出停止処理（ステップＳ８０４）：演出時間が終了したときに、Ｖ入賞指定コマンドを受信していれば、大当りに遊技状態が発生した旨の表示と、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド継続回数とを停止表示する。一方、Ｖ入賞指定コマンドを受信していなければ、大当りに遊技状態に移行しない旨の表示を停止表示する。そして、大当り遊技状態に移行する場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に変更し、大当り遊技状態に移行しない場合には、演出制御プロセスフラグの値を演出開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に変更する。
【０１２４】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、ラウンド継続を示す演出制御コマンドを受信したら、ラウンドを継続させる旨の表示制御等を行う。そして、大当り遊技状態が終了すると、演出制御プロセスフラグの値を演出開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に変更する。
【０１２５】
図１６は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、演出期間中における画像表示装置２８の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、演出表示開始時の画像表示装置２８の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、画像表示装置２８における演出表示の演出期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、演出表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、画像表示装置２８における演出表示の演出期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば画像表示装置２８において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、画像表示装置２８およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１２６】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１２７】
図１６に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、画像表示装置２８における演出表示の演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１２８】
次に、最大ラウンド表示器３１と画像表示装置２８とで実行される表示制御の具体例について説明する。
【０１２９】
図１７は、最大ラウンド表示器３１と画像表示装置２８とにおける表示タイミングの例を示すタイミングチャートである。図１８は、最大ラウンド表示器３１と画像表示装置２８の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、ラウンド抽選によってラウンド継続回数が７ラウンドに決定されたものとする。
【０１３０】
図１７に示すように、遊技球が始動入賞口４ａに入賞して始動口スイッチ５ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、演出開始指定コマンド（図１１に示した８００１（Ｈ））を送信するとともに、最大ラウンド表示器３１を構成する４つのＬＥＤの点灯制御を開始し（図１８（Ａ））、さらに、ソレノイド２４ａ，２４ｂをオン／オフすることにより開閉片２３ａ，２３ｂを１回だけ開閉する始動動作を実行する。
【０１３１】
演出開始指定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを決定したあと、決定した演出パターンに応じて画像表示装置２８での演出表示を開始する（図１８（Ａ））。ここでは、「チャンス！！」の文字を画像表示装置２８に表示する演出表示が実行される。
【０１３２】
始動動作により可変入賞球装置２０が開放されたときに入賞領域２２に流入した遊技球が特定入賞スイッチ２９ａで検出されると、ＣＰＵ５６は、ラウンド抽選を実行し、その結果に応じてＶ入賞指定コマンド（図１１に示した８１０２（Ｈ））を送信する。また、ＣＰＵ５６は、最大ラウンド表示器３１における４つのＬＥＤの点灯制御を終了し、最大ラウンド継続回数を特定可能とするために４つのＬＥＤの点灯状態とする制御を行う（図１８（Ｂ））。
【０１３３】
Ｖ入賞指定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像表示装置２８での演出表示を終了し、受信したＶ入賞指定コマンドが示すラウンド継続回数を画像表示装置２８に表示する（図１８（Ｂ））。
【０１３４】
なお、画像表示装置２８における上記の演出表示の例は一例であり、他の演出態様により行うようにしてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出開始指定コマンドを受信すると、決定した演出パターンに応じて、画像表示装置２８に「チャンス！！」の文字を所定期間表示したあと（図１９（Ａ））、選択され得る複数種類のラウンド継続回数を示す識別情報の変動表示を画像表示装置２８にて行うようにしてもよい（図１９（Ｂ））。なお、「変動表示」は、識別情報のスクロール、識別情報が前後方向を含む任意の方向に移動する移動表示、識別情報を順次切り換えて表示する切換表示などの表示状態が変化する各種の表示態様を含む概念である（最大ラウンド表示器３１での変動表示も同じ）。
【０１３５】
そして、Ｖ入賞指定コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したＶ入賞指定コマンドが示すラウンド継続回数を示す識別情報を画像表示装置２８に停止表示し（図１９（Ｃ））、画像表示装置２８での演出表示を終了するようにすればよい。
【０１３６】
以上に説明したように、画像表示装置２８にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成としたので、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、大当り遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができる。このため、大当り遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止でき、継続すると誤認されていることによって大当り遊技状態が突然終了したと遊技者に受け取られ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１３７】
すなわち、ラウンド継続が許容されない最終ラウンドであることを認識していない遊技者が遊技を行っているときに、当該最終ラウンドにおいて特定入賞口２９に遊技球が入賞した場合には、その遊技者に大当り遊技状態が突然終了したと受け取られるおそれがある。これに対し、上述した実施の形態では、ラウンド抽選の結果にもとづくラウンド継続回数だけでなく、最大ラウンド継続回数をも遊技者に報知して認識させる構成としているので、最終ラウンドであることを遊技者に認識させることができ、誤認にもとづく遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１３８】
また、画像表示装置２８にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成としたので、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、大当り遊技状態において付与される遊技球の総数を遊技者がある程度予測することができる。
【０１３９】
また、上述したように、演出表示制御手段が、画像表示装置２８での演出表示として、ラウンド継続回数として選択され得る複数種類のラウンド数を可変表示したあとに、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド数を可変表示結果として導出表示する構成（図１９参照）としたので、ラウンドの実質的な継続回数（ラウンド継続回数）が何回になるかの演出表示を行うことができ、ラウンド継続回数についての遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
また、上述したように、最大ラウンド表示器３１を主基板５１にて制御し、画像表示装置２８を演出制御基板８０にて主基板３１からの演出制御コマンドにもとづいて制御する構成としたので、画像表示装置２８の演出表示に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることができ、画像表示装置２８にて多くのバリエーションの演出表示を行うことができるようになる。
【０１４１】
具体的には、遊技制御手段は、画像表示装置２８におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンのすべてを決定する必要がない。このため、画像表示装置２８での演出表示に関わる遊技制御手段の制御負担が軽減されるのである。
【０１４２】
また、具体的には、遊技制御手段が、ラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンのすべてを決定しないので、ラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンの決定に用いる各種のデータ（テーブル、プログラムなど）を主基板５１が備える記憶媒体に保存しておく必要がなくなる。パチンコ遊技機では、不正防止の観点より、大当りの決定を行うマイクロコンピュータでは、プログラムの書き換えを容易に判別可能とするために、記憶容量が制限されている。一方、演出制御基板８０では、そのような制限がない。このようなことから、演出制御手段でラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンを決定し得る構成としているので、多くのバリエーションの演出を行うことができるのである。
【０１４３】
また、上述したように、遊技制御手段が、始動条件が成立したときに最大ラウンド表示器３１にて変動表示を開始するとともに、画像表示装置２８におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の開始を指示する演出制御コマンドを送信し、Ｖ入賞を検出して大当り遊技状態を発生させるときに、最大ラウンド表示器３１にて変動表示を終了して最大ラウンド継続回数を特定可能に表示するとともに、画像表示装置２８におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の終了を指示する演出制御コマンドを送信し、演出制御手段が、演出表示の開始を指示する演出制御コマンドの受信に応じて演出表示を開始し、演出表示の終了を指示する演出制御コマンドの受信に応じて演出表示を終了する構成（図１８参照）としたので、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同時に停止表示させることができる。このように、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同期させて表示するので、遊技者の注意が引きつけられることが期待でき、遊技者に確実に認識させることが期待できる。
【０１４４】
また、上述したように、演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて、画像表示装置２８での演出表示の演出パターンを独自に決定し、決定した演出パターンに従って演出表示を実行する構成としたので、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができる。
【０１４５】
従来の遊技機（例えば特開２０００−３２５５８５号公報に記載されている遊技機）では、遊技制御手段によって、識別情報の可変表示の開始時に、識別情報の表示パターンを示す制御信号と、停止図柄を特定可能な制御信号とが送信されたあと、識別情報の変動時間が監視され、その変動時間が経過したときに識別情報の停止を指示する制御信号が送信される。これに対し、上述した実施の形態では、始動入賞が発生したときに演出表示の開始を指定する演出制御コマンドを送信し、Ｖ入賞が発生したときに演出表示の停止を指定する演出制御コマンドを送信する構成としており、画像表示装置における演出期間や具体的な演出内容を遊技制御手段が関与しない構成としている。また、始動入賞が発生したあと所定の有効期間内にＶ入賞が発生しなかった場合には、遊技制御手段は、演出制御手段側に何ら通知を行わない構成としている。このため、上記の従来の遊技機と比較すると、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができ、遊技制御手段の演出表示制御に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることができるのである。
【０１４６】
なお、上述した実施の形態では、図１１に示した演出制御コマンドを用いて演出制御手段にラウンド継続回数に関わる演出表示を実行させる構成としていたが、使用する演出制御コマンドを別の構成としてもよい。
【０１４７】
図２０は、演出制御コマンドの他の例を示す説明図である。図２０に示す例では、演出開始指定コマンドは、ラウンド抽選結果が１ラウンドであるときと、７ラウンドであるときと、１５ラウンドであるときとのそれぞれについて２種類ずつ用意されている。この例では、遊技制御手段が、始動入賞が発生したときにラウンド抽選を実行（例えばステップＳ３０１にてラウンド抽選を行い、その後に大当りとならなかった場合は抽選結果が無効となる）し、その抽選結果が示すラウンド継続回数に対応して用意されている複数種類の演出（演出１（キャラクタＡによる演出）、演出２（キャラクタＢによる演出））から一の演出を選択し（例えば乱数などを用いて選択する）、その選択結果に応じて使用する演出制御コマンドを決定するものとする。
【０１４８】
また、図２０に示す例では、Ｖ入賞指定コマンドは、Ｖ入賞が発生したときの停止表示を指定（既に通知されているラウンド抽選結果が有効となる旨の指定を含む）するコマンドが１つだけ用意されている。
【０１４９】
この例では、演出制御手段は、演出開始指定コマンドを受信すると、背景を決定し、演出開始指定コマンドが示す演出パターン（例えば演出１の演出パターン）で演出表示を開始する。そして、Ｖ入賞指定コマンドを受信すると、演出制御手段は、既に受信している演出開始指定コマンドが示すラウンド継続回数を表示して演出表示を停止する。
【０１５０】
上記のようなコマンドを使用する構成とした場合であっても、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同時に停止表示させることができる。
【０１５１】
図２１は、演出制御コマンドのさらに他の例を示す説明図である。図２１に示す例では、演出開始指定コマンドは上述した図１１や図２０に示したものと同様なものが用いられる。また、Ｖ入賞指定コマンドは、ラウンド抽選結果が１ラウンドであるときと、７ラウンドであるときと、１５ラウンドであるときとのそれぞれについて複数種類ずつ用意されている。この例では、画像表示装置２８での演出表示は、始動入賞発生時に開始され、Ｖ入賞が発生するとさらに他の演出態様で行われ、その後にラウンド継続回数が表示される。そして、図２１に示す演出３（成上り演出）が選択されている場合には、ラウンド継続回数が表示されたあとに、ラウンド継続回数が増加する演出表示が行われる。
【０１５２】
図２２は、図２１に示す演出制御コマンドにより演出表示が制御される場合における画像表示装置２８にて実行される演出表示の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、Ｖ入賞発生時に、遊技制御手段により、ラウンド抽選にて１５ラウンドが選択され、乱数などを用いた決定処理によって成上り演出を行うことに決定されたものとする。
【０１５３】
演出制御手段は、遊技制御手段からの演出開始指定コマンドを受信すると、演出パターンを決定して画像表示装置２８にて演出表示を開始する（図２２（Ａ））。
【０１５４】
次いで、Ｖ入賞指定コマンド（図２１に示す８１０８（Ｈ））を受信すると、演出制御手段は、「演出３」としてラウンド継続回数を示す複数の識別情報を可変表示する演出表示を開始する（図２２（Ｂ））。なお、この時点で大当り遊技が開始される。また、「演出３」による演出表示が開始されるときには、最大ラウンド表示器３１での変動表示が停止され、最大ラウンド表示器３１には最大ラウンド継続回数を認識可能な表示が停止表示されている。
【０１５５】
そして、演出制御手段は、あとに成上り演出を行うために、Ｖ入賞指定コマンドによって指定されたラウンド抽選結果のラウンド継続回数（１５Ｒ）よりも小さいラウンド継続回数（例えば７Ｒ）で一旦可変表示を停止表示する（図２２（Ｃ），）図２２（Ｄ））。
【０１５６】
その後、演出制御手段は、例えば一旦停止表示したラウンド（７Ｒ）が終了するまでの所定のタイミング（例えば、いずれかのラウンドの開始時）で、Ｖ入賞指定コマンドによって指定されたラウンド抽選結果のラウンド継続回数（１５Ｒ）に成上る演出表示を行う（図２２（Ｅ））。
【０１５７】
上記のように、演出表示制御手段が、画像表示装置２８での演出表示として、ラウンド継続回数として選択され得る複数種類のラウンド数を可変表示したあとに、ラウンド抽選結果に応じたラウンド数よりも前のラウンドを示すラウンド数を可変表示結果として一旦導出表示したあと、一旦導出されたラウンド数の各ラウンドが終了する前に、画像表示装置２８の表示内容をラウンド抽選結果に応じたラウンド数に変更する構成としたので、敗者復活的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
なお、上記の図２１および図２２に示した例において、始動入賞の発生に応じた演出表示（図２２（Ａ））を実行しない構成としてもよい。このように構成すれば、演出開始指定コマンドは不要となり、Ｖ入賞指定コマンドのみを用いて画像表示装置２８における演出表示を制御することができる。
【０１５９】
すなわち、上記のように、大当り遊技状態における最初のラウンドが開始されるときに、ラウンド抽選により決定されたラウンド継続回数（最初の低流入状態ラウンドまでのラウンド数）を示すＶ入賞指定コマンドを演出制御手段に対して１回だけ送信する構成としたので、演出制御コマンドを送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０１６０】
具体的には、従来の遊技機には、例えば特開２０００−３２５５８５号公報に記載されている遊技機のように、遊技制御手段によって、識別情報の可変表示の開始時に、識別情報の表示パターンを示す制御信号と、停止図柄を特定可能な制御信号とが送信され、表示制御手段により、受信した制御信号にもとづく識別情報を可変表示制御が行われるものがある。ところが、上記の例では、ラウンド継続回数を報知するための演出表示を演出制御手段に実行させるために、遊技制御手段が、Ｖ入賞指定コマンドを１回だけ送信するようにしているので、上記の従来の遊技機と比較して、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができるのである。
【０１６１】
また、上述した実施の形態では、Ｖ入賞が発生した大当り遊技状態とすることが決定されたときにラウンド抽選結果を示す演出制御コマンドを送信する構成としていたが、ラウンドが開始する毎に、当該ラウンドが高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを送信する構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、高流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンドを受信したことに応じて、画像表示装置２８に、高流入状態ラウンドであることを示す表示（例えば「まだ続きます」）を行うようにすればよい。同様に、演出制御手段は、低流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンドを受信したことに応じて、画像表示装置２８に、低流入状態ラウンドであることを示す表示（例えば「もう終わりです」）を行うようにすればよい。なお、高流入状態ラウンドであることを示す表示の内容や、低流入状態ラウンドであることを示す表示の内容は、演出制御手段が、あらかじめ用意されている複数種類の表示内容から乱数などを用いて選択するように構成すればよい。
【０１６２】
図２３は、ラウンドが開始する毎に高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを送信する構成とした場合における画像表示装置２８の表示タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【０１６３】
ここでは、図２３に示すように、ＣＰＵ５６が、特定遊技状態が発生したときにラウンド抽選を行い、ラウンド継続回数を７ラウンドとすることに決定したとする。ラウンド継続回数を決定すると、ＣＰＵ５６は、１ラウンド目を開始するとき（Ｖ入賞指定コマンドと兼用してもよい）に、１ラウンド目が高流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンド（高確率継続コマンド）を送信する。１ラウンド目が高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２３に示すように、画像表示装置２８に「１Ｒ：まだ続きます！」を表示する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、２ラウンド〜６ラウンドの各ラウンドが開始するときに、それぞれ、該当するラウンドが高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを送信する。２ラウンド〜６ラウンドの各ラウンドが高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを受信する毎に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像表示装置２８にラウンド数と「まだ続きます！」とを表示する。
【０１６５】
そして、ＣＰＵ５６は、ラウンド継続回数の最後である７ラウンド目を開始するときに、７ラウンド目が低流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンド（低確率継続コマンド）を送信する。７ラウンド目が低流入状態ラウンドであることを示す低確率継続コマンドを受信すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２３に示すように、画像表示装置２８に「７Ｒ：もう終りです！」を表示する。
【０１６６】
上記のように、ラウンド抽選結果に応じて、特定遊技状態における各ラウンドが開始される毎に、当該ラウンドが低流入状態ラウンドであるか高流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを演出制御手段に対して送信する構成とした場合であっても、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０１６７】
なお、各ラウンドを開始するときに、それぞれ、該当するラウンドの表示画面を指定する制御コマンドを送信する構成（例えば特開２００１−３０００８８号公報参照）とする場合には、各ラウンドの表示画面を指定する制御コマンドを、高流入状態ラウンド用と低流入状態ラウンド用との２つずつ用意し、各ラウンドの表示画面の指定と、高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかの指定とを１つの演出制御コマンドによって伝達するようにすればよい。このように構成すれば、制御信号を送信する回数を増加させることなく、各ラウンド毎に高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを指定する制御コマンドを送信することができる。
【０１６８】
また、上述した実施の形態では、大当り遊技状態の発生用の入賞口（特定入賞口）と、ラウンド継続権の発生用の入賞口（特別入賞口）とを兼用した入賞口（特定入賞口２９）を備える構成としていたが、大当り遊技状態の発生用の特定入賞口と、ラウンド継続権の発生用の特別入賞口とを別個に設ける構成としてもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置２０内に特定入賞口と特別入賞口とを配置するとともに、大当り遊技状態であるか否かに応じて遊技球の誘導経路を切り換える通路切換部材を可変入賞球装置２０内に設ける構成とすればよい。そして、特定遊技状態でないときは、通路切換部材により、入賞領域２２に流入した遊技球が特定入賞口には流入可能で特別入賞口には流入不能な状態に可変入賞球装置２０の内部状態が変更される。また、特定遊技状態であるときは、通路切換部材により、入賞領域２２に流入した遊技球が特定入賞口には流入不能で特別入賞口には流入可能な状態に可変入賞球装置２０の内部状態が変更される。
【０１６９】
また、上述した実施の形態では、可動部材３２を用いて低流入状態ラウンドと高流入状態ラウンドとを提供し、ラウンド抽選により抽選されたラウンドまでは高確率で継続し、低流入状態ラウンドを含んでいても最大ラウンド継続回数までラウンドが継続し得る構成としていたが、ラウンド抽選により抽選されたラウンドまでは高確率あるいは確実に継続し、その後のラウンドには移行しないように構成してもよい。この場合、ラウンド抽選により抽選されたラウンド継続回数の最終ラウンドを、継続権が１００％発生しない低流入状態ラウンド（例えば特定入賞口２９に蓋をしたラウンド）とするようにしたり、特定入賞スイッチ２９ａの検出を無効としたラウンドとするようにすればよい。なお、この場合であっても、大当り遊技状態が発生したときに、最大ラウンド表示器３１に最大ラウンド継続回数を表示するようにしてもよい。この最大ラウンド継続回数は、ラウンド継続回数と一致しない場合には、今回の大当り遊技状態での最大のラウンド継続回数ではなく、遊技機において大当り遊技状態が発生したときに選択され得る最大のラウンド継続回数を意味することになる。
【０１７０】
上記のようにして、画像表示装置２８にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成とした場合についても、同様に、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、大当り遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができる。このため、大当り遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止でき、継続すると誤認されていることによって大当り遊技状態が突然終了したと遊技者に受け取られ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１７１】
また、上記のようにして、画像表示装置２８にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器３１にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成とした場合についても、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、大当り遊技状態において付与される遊技球の総数を遊技者がある程度予測することができる。
【０１７２】
また、上述した実施の形態では、最大ラウンド表示器３１を４個のＬＥＤにより構成し、最大ラウンド継続回数が直ちには認識できないように構成していたが、例えばカラーバーによって最大ラウンド継続回数を表現し、さらに認識し難いように構成されていてもよい。この場合、例えば赤、青、黄の３色を発色可能な５本のカラーバーを用意し、「赤、青、青、黄、黄」の組合せてあれば１５回であることを意味するようにあらかじめ定めておけばよい。なお、色の組合せに限らず、文字や図形の組合せで最大ラウンド継続回数を認識可能に表示するようにしてもよい。
【０１７３】
また、上述した実施の形態では、最大ラウンド継続回数があらかじめ定められた定数（１５個）である構成としていたが、最大ラウンド継続回数を抽選により決定し、大当り遊技状態となる毎に異なる最大ラウンド継続回数が設定されるように構成してもよい。
【０１７４】
なお、上述した実施の形態では、以下に示す遊技機の特徴的構成が開示されている。
演出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置での演出表示の表示態様を独自決定し（例えばステップＳ８０１）、演出表示制御手段によって該決定した表示態様で演出表示を実行する（例えばステップＳ８０２〜Ｓ８０３）構成とした遊技機。このように構成したので、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
本発明は、いわゆる第２種パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特定遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させ、特定遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止し、遊技の興趣が低下してしまうことを防止するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の一実施形態による遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】可変入賞球装置に設けられた可動部材の動作を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】画像表示装置などの表示装置の例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図１４】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図１７】各表示装置の表示タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図１８】各表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図１９】画像表示装置の表示状態の他の例を示す説明図である。
【図２０】演出制御コマンドの内容の他の例を示す説明図である。
【図２１】演出制御コマンドの内容のさらに他の例を示す説明図である。
【図２２】画像表示装置の表示状態のさらに他の例を示す説明図である。
【図２３】演出制御コマンドの送信タイミングと画像表示装置の表示タイミングの例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１              遊技盤
３              遊技領域
４ａ〜４ｃ      始動入賞口
５ａ〜５ｃ      始動口スイッチ
２０            可変入賞球装置
２３ａ，２３ｂ  開閉片
２８            画像表示装置（可変表示装置）
２９ａ          特定入賞スイッチ
３１            最大ラウンド表示器
３２            可動部材
３３            磁石
５１            遊技制御基板（主基板）
５６            ＣＰＵ
８０            演出制御基板
１０１          演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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