(57)【要約】【課題】オブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する技術を活用することの出来るゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】３次元仮想空間３１にプレーヤが操作可能な操作キャラクタ３０Ａと、プレーヤによる操作が不能なコンピュータキャラクタ３０Ｂをオブジェクトとして配置する手順、所定の時点で、プレーヤによる操作キャラクタの操作を不能とし、キャラクタを共にプログラムＯＣＰ、ＣＡＰにより制御するムービー制御状態とする手順、仮想カメラ３３の位置を、操作キャラクタから離れた位置ＳＴに設定する手順、視点切り替え信号が入力された場合に、仮想カメラの位置を、操作キャラクタの視点位置ＶＰに切り替え設定する手順、仮想カメラを用いて、ムービー制御中のキャラクタのオブジェクトの画像ＩＭＧ１、ＩＭＧ２を取得しモニタに表示する手順、から構成される。【選択図】    図５
2005321965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
３次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのＣＰＵがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記３次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第１の位置に設定する仮想カメラ設定手順、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第１の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第２の位置に切り替え設定する、視点位置変更手順、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記仮想カメラの位置が、第１の位置から第２の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離を、前記第１の位置に比して大きく、視角を前記第１の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
を実行させるプログラムを有する、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記ＣＰＵを介して、前記操作キャラクタが特定の動作を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
を実行させるプログラムを有する、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項４】
３次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのＣＰＵがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記３次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第１の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第１の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第２の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
から構成されるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることにより生成されるアニメーションを表示することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、ゲーム内で使用するポリゴンモデルを用いたアニメーションは、予めひとコマひとコマオブジェクトをレンダリングして撮影したアニメーションデータを用いて、ゲームシナリオの所定の時点で、当該アニメーションデータを再生して表示していた。
【０００４】
しかし、アニメーションデータは、その容量が膨大であり、限られた容量のＲＯＭディスクに格納するには、ゲーム中で使用するアニメーションのデータ容量を制限せざるを得ない。そこで、ゲーム内で、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する方法が考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
こうした手法を用いた場合、単にアニメーションを生成するだけでなく、ゲームのシナリオ展開の中で効果的にそうした技術を利用することが出来れば、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に新たな可能性を与えるものとなる。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、ポリゴンモデルを用いたオブジェクトをリアルタイムにレンダリングすることによりアニメーションを生成する技術を、ゲームシナリオ内に効果的に活用することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータに、
３次元仮想空間（３１）にプレーヤがコントローラ（１２）を介して操作可能な操作キャラクタ（３０Ａ）と、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのＣＰＵ（１）がキャラクタ行動プログラム（ＣＡＰ）に基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ（３０Ｂ）を、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手順、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタの操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラム（ＯＣＰ、ＣＡＰ）により制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手順、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラ（３３）の位置を、前記３次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第１の位置（ＳＴ）に設定する仮想カメラ設定手順、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第１の位置（ＳＴ）から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第２の位置（ＶＰ）に切り替え設定する、視点位置変更手順、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像（ＩＭＧ１、ＩＭＧ２）をモニタに表示する画像取得表示手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
【０００８】
請求項２の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記仮想カメラの位置が、第１の位置から第２の位置に切り替えられた場合、前記仮想カメラの焦点距離（ｆ）を、前記第１の位置に比して大きく、視角（α、β）を前記第１の位置に比して小さくするように設定する、仮想カメラレンズ切り替え手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
【０００９】
請求項３の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に、前記コンピュータに、
前記ムービー制御中に、前記操作キャラクタを制御する行動プログラムにより前記ＣＰＵを介して、記操作キャラクタが特定の動作（例えば、双眼鏡を覗くなどの動作）を行った場合に、当該特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号を出力する信号出力手順、
前記特定動作実行信号が出力された場合に、前記コントローラからの視点切り替え信号の入力を許容する、コントローラ制御手順、
を実行させるプログラムを有して構成される。
【００１０】
請求項４の発明は、３次元仮想空間にプレーヤがコントローラを介して操作可能な操作キャラクタと、プレーヤによる操作が不能で、前記コンピュータのＣＰＵがキャラクタ行動プログラムに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタを、複数のポリゴンからモデリングされたオブジェクトとして配置するキャラクタ配置手段、
前記シナリオ展開の所定の時点で、前記プレーヤによる前記コントローラを介した操作キャラクタに対する操作を不能とし、前記操作キャラクタとコンピュータキャラクタを共に、それらキャラクタの動作行動を規定した行動プログラムにより制御するムービー制御状態とする、ムービー制御手段、
前記ムービー制御中の操作キャラクタとコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得する仮想カメラの位置を、前記３次元仮想空間における前記操作キャラクタから離れた第１の位置に設定する仮想カメラ設定手段、
前記ムービー制御中に、前記コントローラから視点切り替え信号が入力された場合に、前記仮想カメラの位置を、前記第１の位置から、前記操作キャラクタの視点位置に対応した第２の位置に切り替え設定する、視点位置変更手段、
配置された仮想カメラを用いて、前記ムービー制御中の操作キャラクタ又はコンピュータキャラクタのオブジェクトの画像を取得し、該取得された画像をモニタに表示する画像取得表示手段、
から構成されるゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１及び４の発明は、プレーヤによる操作キャラクタに対する操作が不能とされるムービー制御中に、コントローラから視点切り替え信号が入力された場合、視点を操作キャラクタから離れた第１の位置から操作キャラクタの視点位置に対応した第２の位置に切り替えるので、仮想カメラ（３３）によりリアルタイムに取得される画像（ＩＭＧ１Ｍ、ＩＭＧ２）を、客観視点と主観視点にプレーヤの自由意志で切り替えることが出来るようになる。
【００１２】
これにより、リアルタイムで操作キャラクタ（３０Ａ）とコンピュータキャラクタ（３０Ｂ）のオブジェクトを仮想カメラ（３３）によりレンダリングしてアニメーションを生成する場合においても、プレーヤの意志により、仮想カメラ（３３）の視点を客観視点と主観視点に切り替えることが出来るので、そうした視点の切り替え動作を、ゲームシナリオ内で効果的に使用することが出来る。
【００１３】
請求項２の発明は、主観視点における仮想カメラのレンズは、望遠レンズに切り替わるので、オブジェクトの画像が拡大取得されることにより、主観視点であることをプレーヤは容易に認識することが出来、効果的な演出が可能となる。
【００１４】
請求項３の発明は、ムービー制御中の操作キャラクタの特定の動作と視点の切り替えを対応させるとが出来るので、操作キャラクタが特定の動作を行った時点で、プレーヤが視点を切り替えることで、プレーヤは操作キャラクタを介して、ゲーム世界の中を自分の目で見ているかのような感覚を得ることが出来、プレーヤと操作キャラクタとの一体感を容易に与えることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１６】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図、図２は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図、図３は、客観視点から取得した画像の一例を示す図、図４は主観視点から取得した画像の一例を示す図、図５は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャートである。
【００１７】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１８】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００１９】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２０】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００２１】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２２】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２３】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２４】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２５】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２６】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＰＲにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間３１に設定されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤがコントローラ１２を介して操作自在なキャラクタ３０が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ３０は、多数のポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００２７】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２８】
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて展開されるが、フィールドＦＬＤ上のキャラクタ３０は、プレーヤがコントローラ１２を介して操作・行動させることの出来る操作キャラクタ３０Ａと、プレーヤによるコントローラ１２を介した操作が不能で、コンピュータ（ＣＰＵ１）がゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ行動プログラムＣＡＰに基づいてその行動を制御するコンピュータキャラクタ３０Ｂが設定されている。これらキャラクタは、シナリオ展開プログラムＳＤＰによる指示に基づいて、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ配置プログラムＣＤＰによりＣＰＵ１を介して、３次元仮想空間３１内に設定されたフィールドＦＬＤ上に配置される。なお、コンピュータキャラクタ３０Ｂは、シナリオ展開プログラムＳＤＰの指示に基づいて、キャラクタ行動プログラムＣＡＰにより、ＣＰＵ１を介して所定の動作をフィールドＦＬＤ上で行うように制御される。
【００２９】
例えば、図２に示す、ＲＡＭ３内に生成された３次元仮想空間３１内のフィールドＦＬＤにおいては、プレーヤがコントローラ１２を介して操作する操作キャラクタ３０Ａが図中左方に配置されており、また、図中右方には、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ行動プログラムＣＡＰにより、ＣＰＵ１を介してその行動が制御されるコンピュータキャラクタ３０Ｂが配置される。キャラクタ行動プログラムＣＡＰには、コンピュータキャラクタ３０Ｂに対する動作行動指令が格納されており、コンピュータキャラクタは、この動作行動指令に基づいてフィールドＦＬＤ上の動作行動が制御される。なお、符号３２は、ポリゴンから構成される木や草の樹木オブジェクトである。
【００３０】
ゲーム中、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して所定のシナリオを展開してゆくが、シナリオ中の特定の時点で、シナリオ展開を円滑に、かつ効果的な演出を行うために、コンピュータキャラクタ３０Ｂばかりかプレーヤがコントローラ１２を介して操作しうる操作キャラクタ３０Ａについもて、プレーヤによるコントローラ１２を介した操作を禁止し、予めゲームソフトウエアＧＰＲに設定準備された操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰによりその動作行動を制御する場合がある。そして、こうした状態のキャラクタ３０のオブジェクトを仮想カメラによりレンダリングすることにより、あたかもムービーのように操作キャラクタ３０Ａとコンピュータキャラクタ３０Ｂから構成される一連の映像をモニタ９上に表現することが行われることがある。以後、このようなシナリオ展開プログラムＳＤＰによるゲーム中での制御を、本明細書中では「ムービー制御」と称する。
【００３１】
なお、既に述べたように、ムービー制御中には、シナリオ展開プログラムＳＤＰからの指令により、ＣＰＵ１を介して、プレーヤからコントローラ１２を介した、操作キャラクタ３０Ａに対する動作制御指令は無視され、操作キャラクタの操作は不能となるように制御される。また、ムービー制御中は、操作キャラクタ３０ＡのフィールドＦＬＤ上での行動は、シナリオ展開プログラムＳＤＰからの指令により、ＣＰＵ１を介して当該ムービー制御のために予め操作キャラクタ３０Ａ用に作成された、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰが読み出され、当該操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰに規定された動作行動指令に基づいて操作キャラクタ３０ＡのフィールドＦＬＤ上での行動は制御される（図５のステップＳ１）。
【００３２】
従って、ムービー制御中の、操作キャラクタ３０Ａと他のコンピュータキャラクタ３０Ｂの３次元仮想空間３１のフィールドＦＬＤ上における行動が共に操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰとキャラクタ行動プログラムＣＡＰによりＣＰＵ１を介して制御された状態で、図２（ａ）に示すように、３次元仮想空間３１内の所定の位置に配置された仮想カメラ３３により画像を取得することにより、操作キャラクタ３０Ａとコンピュータキャラクタ３０Ｂが、所定の行動プログラムＯＣＰ、ＣＡＰにより行動が制御された状態のアニメーションをモニタ９に表示することが出来る。
【００３３】
これにより、円滑なシナリオ展開が可能となり、また大容量のアニメーション画像のデータを予めＲＯＭディスク１５などに格納しておかなくても、効果的な演出が可能となる。
【００３４】
シナリオ展開プログラムＳＤＰによるムービー制御中の、仮想カメラ３３は、シナリオ展開プログラムＳＤＰにより、ＣＰＵ１を介して、例えば、図２（ａ）に示すように、操作キャラクタ３０Ａから離れた後方、即ち図中左方に設定された基準位置ＳＴに配置されている。またこの際の、前方クリピング面３３ａ及び投影面３３ｃは、操作キャラクタ３０Ａの後方に配置され、後方クリピング面３３ｂは、例えばコンピュータキャラクタ３０Ｂの、図中右方に設定されている。この状態で、投影面３３ｃに投影されてモニタ９に表示される画像、即ち基準画像ＩＭＧ１は、図３に示すようなものとなり、操作キャラクタ３０Ａの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ３０Ｂが小さく表示された画像となる。また、この基準画像ＩＭＧ１は、操作キャラクタ３０ＡがフィールドＦＬＤ上で見ている視点とは異なる、所謂客観視点から取得した画像である（図５のステップＳ２）。
【００３５】
まお、ムービー制御中は、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する字幕ファイルＬＴＦから、現在生成中の基準画像ＩＭＧ１に対応した、字幕データＬＤを読み出して、当該字幕データＬＤをスプライトや板ポリゴンにマッピングして、画面の下方に字幕３５として表示する。
【００３６】
ムービー制御中、操作キャラクタ３０ＡのフィールドＦＬＤ上での行動を規定制御する操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰは、その中で、例えば、操作キャラクタ３０Ａが所持している双眼鏡３０ａを覗いて、遠方で移動制御されるコンピュータキャラクタ３０Ｂを監視する行動を行うように規定している場合がある。
【００３７】
操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰが、ＣＰＵ１を介して操作キャラクタ３０Ａに対して、双眼鏡３０ａを覗く動作などの特定の動作を行わせる指令を実行すると、操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰにより、ＣＰＵ１を介して、操作キャラクタが特定の動作を行った旨を告知する特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムＳＤＰに出力される。この特定動作は、双眼鏡３０ａを覗く動作に限らず、操作キャラクタ３０Ａについて操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰで規定されているどのような動作であってもよい。
【００３８】
一方、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、操作キャラクタ３０Ａが特定動作を実行したか否か、特定動作実行信号により監視しており（図５のステップＳ３）、特定動作実行信号がシナリオ展開プログラムＳＤＰに入力されると、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、ムービー制御中のモニタ９に表示されている基準画像ＩＭＧ１の適宜な位置に、視点切り替え表示ＶＥＳを表示させ、プレーヤに視点の切り替えが可能であることを告知する（図５のステップＳ４）。即ち、プレーヤからのコントローラ１２を介したＣＰＵ１への視点切り替え指令の入力を許容する。なお、この視点の切り替え表示ＶＥＳは、プレーヤに対して仮想カメラ３３の視点の切り替えが可能であることを告知すると共に、図３に示すように、現在の仮想カメラ３３の視点が、シナリオ展開プログラムＳＤＰによるデフォルト値、即ち基準位置ＳＴである客観視点に設定されていることを示す「ＯＦＦ」の表示となっている。
【００３９】
視点の切り替え表示ＶＥＳがモニタ９に表示されると、プレーヤは現在モニタ９に表示されている基準画像ＩＭＧ１ではなく、シナリオ展開プログラムＳＤＰに規定されている他の所定視点からの画像、この場合、操作キャラクタ３０Ａの視点、即ち、操作キャラクタ３０Ａが双眼鏡３０ａから見ている特定視点画像を見たい場合には、コントローラ１２を操作して、所定の視点切り替え信号をＣＰＵ１に対して出力する。シナリオ展開プログラムＳＤＰは、コントローラ１２から視点切り替え信号が入力された場合には（図５のステップＳ５のＹｅｓ）、ＣＰＵ１を介して仮想カメラ３３の視点をそれまでの基準位置ＳＴに配置された客観視点から、フィールドＦＬＤ上の操作キャラクタ３０Ａの視点位置ＶＰ、即ち主観視点に切り替え設定し、更にその視点座標のＺ軸を、操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰにより操作キャラクタ３０Ａが双眼鏡３０ａで見ている方向に一致させる演算を行う（図５のステップＳ６）。
【００４０】
また、同時に仮想カメラ３３の視角を水平視角及び垂直視角ともに、基準画像ＩＭＧ１を取得した際の角度αよりも小さな角度βに設定し（図２には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である）、投影面３３ｃと仮想カメラ３３との距離、即ち焦点距離ｆを大きくして、仮想カメラ３３のレンズを、基準画像ＩＭＧ１を取得した際のレンズよりも望遠レンズに変更する（図５のステップＳ７）。なお、図２（ｂ）では、図面が煩雑となるので、仮想カメラ３３を示していないが、操作キャラクタ３０Ａの視点位置ＶＰに対応した位置（操作キャラクタ３０Ａの視点と一致した位置）に設定されている。
【００４１】
こうして、仮想カメラ３３の視点が基準位置ＳＴの客観視点から、操作キャラクタ３０Ａの視点位置ＶＰの主観視点に移動されたところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、視点位置ＶＰから視点座標のＺ軸方向の画像を投影面３３ｃに投影させて、モニタ９に表示すべき画像、即ち特定視点画像を取得する（図５のステップＳ８）。この画像は、仮想カメラ３３の焦点距離ｆが長くなって、望遠レンズとなっているので、遠くのコンピュータキャラクタ３０Ｂのオブジェクトが、図４に示すような拡大された拡大画像ＩＭＧ２となって取得される。また、同時に、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、モニタ９に表示されていた視点の切り替え表示ＶＥＳを、それまでの客観視点からの画像取得を示す「ＯＦＦ」から、主観視点からの画像取得を示す「ＯＮ」の表示に切り替える。
【００４２】
シナリオ展開プログラムＳＤＰは、視点が客観視点から主観視点へ変更となっても、シナリオ展開に応じた字幕３５を字幕ファイルＬＴＦから読み出して、表示する。フィールドＦＬＤ上では、操作キャラクタ３０Ａ及びコンピュータキャラクタ３０Ｂは、所定の操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰ及びキャラクタ行動プログラムＣＡＰにより、ＣＰＵ１を介して仮想カメラ３３の視点の変更とは無関係に行動するように制御されるので、字幕３５の表示内容が、視点の変更により的外れな内容となってしまうことはない。
【００４３】
なお、視点の切り替え表示ＶＥＳが、モニタ９に表示されている間は、シナリオ展開プログラムＳＤＰによる仮想カメラ３３の視点の切り替えは可能であり、従って、プレーヤは、図４に示すように、主観視点で仮想カメラ３３が画像ＩＭＧ２を取得している状態で、再度基準位置ＳＴからの画像ＩＭＧ１を見たい場合には、コントローラ１２を操作して、所定の視点切り替え信号をＣＰＵ１に対して出力する。シナリオ展開プログラムＳＤＰは、コントローラ１２から視点切り替え信号が入力された場合には（図５のステップＳ９のＹｅｓ）、ＣＰＵ１を介して仮想カメラ３３の視点をそれまで操作キャラクタ３０Ａの視点位置ＶＰに配置された主観視点から、フィールドＦＬＤ上の操作キャラクタ３０Ａの背後に配置された基準位置ＳＴ、即ち客観視点に設定し、更にその視点座標のＺ軸を、シナリオ展開プログラムＳＤＰで予め設定された方向に設定する演算を行う（図５のステップＳ１０）。
【００４４】
また、同時に仮想カメラ３３の視角を水平視角及び垂直視角ともに、拡大画像ＩＭＧ２を取得した際の角度βよりも大きな角度αに設定し（図２には垂直視角のみを表示するが、水平視角も同様である）、投影面３３ｃと仮想カメラ３３との距離、即ち焦点距離ｆを、図２（ａ）に示すように、小さくして、仮想カメラ３３のレンズを、拡大画像ＩＭＧ２を取得した望遠レンズから標準（又は、広角）レンズに変更する（図５のステップＳ１１）。
【００４５】
すると、仮想カメラ３３は、図２（ａ）に示すように、操作キャラクタ３０Ａの後方、即ち図中左方に設定された基準位置ＳＴに配置され、前方クリピング面３３ａ及び投影面３３ｃは、操作キャラクタ３０Ａの後方に配置され、後方クリピング面３３ｂは、コンピュータキャラクタ３０Ｂの、図中右方に設定される。この状態で、投影面３３ｃに画像を取得することにより、モニタ９に表示される画像は、図３に示すような、標準画像ＩＭＧ１となり、操作キャラクタ３０Ａの背面が大きく、また、遠方にコンピュータキャラクタ３０Ｂが小さく表示された画像となる。
【００４６】
この際、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して、モニタ９に表示された視点の切り替え表示ＶＥＳを、それまでの主観視点からの画像取得を示す「ＯＮ」から、客観視点からの画像取得を示す「ＯＦＦ」の表示に切り替える。
【００４７】
こうして、プレーヤからのコントローラ１２を介した操作キャラクタ３０Ａに対する動作指示を行う制御指令が無視された状態、即ちプレーヤによる操作キャラクタ３０Ａの操作が禁止された状態で、操作キャラクタ３０Ａ及びコンピュータキャラクタ３０Ｂについてのオブジェクトが３次元仮想空間３１のフィールドＦＬＤ上において、操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰ及びキャラクタ行動プログラムＣＡＰにより規定された動作を実行する。こうして、所定時間のムービー制御が行われ、所定のイベントがフィールドＦＬＤ上において実行され、所定のシナリオが展開される。
【００４８】
ムービー制御中で、操作キャラクタ３０Ａが双眼鏡３０ａから目を離し、次の動作に移ったような場合には、操作キャラクタ３０Ａが双眼鏡３０ａから目を離した時点で、操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰからＣＰＵ１を介して出力されていた特定動作実行信号の出力が停止され、操作キャラクタ３０Ａによる特定動作の終了がシナリオ展開プログラムＳＤＰに出力される。これを受けてシナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して操作キャラクタ３０Ａの特定動作が終了したものと判定し（図５のステップＳ１２のＹｅｓ）、をそれまでモニタ９に表示されていた視点の切り替え表示ＶＥＳの表示を停止し、プレーヤによる視点の切り替えが出来なくなったことをプレーヤに対して告知する（図５のステップＳ１３）。
【００４９】
視点の切り替え表示ＶＥＳが表示されなくなった時点で、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、ＣＰＵ１を介して仮想カメラ３３の配置位置を、それまで仮想カメラ３３が主観視点、客観視点の何れに配置されていたとしても、客観視点による基準位置ＳＴに強制的に復帰させ、当該位置から基準画像ＩＭＧ１の取得動作のみを行うように制御される。このように、強制的に主観視点から客観視点に仮想カメラ３３の配置位置を移動させることにより、当該仮想カメラ３３により取得される画像は、操作キャラクタ３０Ａのオブジェクトを含めた客観的な映像となる。
【００５０】
これにより、操作キャラクタ３０ＡをフィールドＦＬＤ上で操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰにより移動させても、プレーヤは操作キャラクタ３０Ａ外の客観視点から操作キャラクタ３０Ａが移動する状態を映像として見ることが出来るので、主観視点のままの操作キャラクタ３０Ａが操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰにより、プレーヤの意志によらず移動制御させられるといった、ゲームの操作感覚上極めて不自然な状態を回避することが出来る。これにより、プレーヤの操作によらない、操作キャラクタ用行動プログラムＯＣＰの指令に応じた動作を操作キャラクタ３０Ａに対して円滑に開始させることが出来る。
【００５１】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、フィールド上のキャラクタと仮想カメラの視点位置の一例を示す図。
【図３】図３は、客観視点から取得した画像の一例を示す図。
【図４】図４は主観視点から取得した画像の一例を示す図。
【図５】図５は視点切り替え制御の一例示す制御フローチャート。
【符号の説明】
【００５４】
１……ＣＰＵ
３……メモリ（ＲＡＭ）
１６……コンピュータ
２０……ゲーム装置
３０Ａ……操作キャラクタ
３０Ｂ……コンピュータキャラクタ
３１……３次元仮想空間
３３……仮想カメラ
ＳＴ……第１の位置（基準位置）
ＶＰ……第２の位置（視点位置）
α、β……視角
ｆ……焦点距離
ＩＭＧ１、ＩＭＧ２……画像
ＯＣＰ、ＣＡＰ……行動プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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