(57)【要約】【課題】  ボーナスとリプレイまたは小役の重複当選時に、遊技者の遊技意欲を極力減退させない。【解決手段】  ボーナスの表示態様は「５−１−１」、「１−５−１」または「１−１−５」の図柄組み合わせで、小役役の表示態様は「４−１−１」、「１−４−１」または「１−１−４」の図柄組み合わせで構成される。いずれの可変表示部についても「１」と「４」は必ず引き込み可能に配置されているが、「５」は１つずつしか配置されていない。ボーナス当選フラグと小役当選フラグが重複して設定されているとき、ＲＴに制御されてボーナス入賞不可能であれば、第１リールについて「４」を引き込む。ＲＴが解除されてボーナス入賞可能であれば、第１リールについて停止操作時に「５」が引き込み可能な位置にあれば「５」を、引き込み可能な位置になければ「４」を引き込む。第２、第３リールについては「１」を引き込む。【選択図】    図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果と該特別表示結果以外の非特別表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報を設定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報を導出しないときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から予め定められた最大遅延時間の範囲内で前記事前決定手段により設定された決定情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態に制御する不可状態制御手段と、
予め定められた解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段と、
前記解除条件の成立タイミングを、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により前記識別情報の変動表示を停止させることを指示可能となるまでに遊技者に認識可能に報知する可状態報知手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定して、該非特別表示結果の導出の許容を示す非特別決定情報を設定することが可能であり、
前記導出制御手段は、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであって前記最大遅延時間の範囲内で前記非特別表示結果を導出可能なときには、該非特別表示結果を導出させる不可状態時導出制御手段と、
前記可状態制御手段により前記可状態に制御されたときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであっても前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには、該特別表示結果を導出させる可状態時導出制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記可状態時導出制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記非特別表示結果を導出可能なときには該非特別表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果を許容するか否かを決定し、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技高確状態制御手段は、前記不可状態に制御されていないときにおいても所定の割合で、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記再遊技高確状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果及び前記非特別表示結果とは異なる再遊技高確表示結果が導出されたときに、前記再遊技高確状態に遊技状態を制御する
ことを特徴とする請求項３または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記特別決定情報が設定されたときに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定する状態決定手段とをさらに備え、
前記不可状態制御手段は、前記状態決定手段により前記不可状態に制御する旨を決定したときに、前記不可状態に制御する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示装置とは別に、前記識別情報の変動表示に伴って演出用識別情報を変動表示させ、該可変表示装置の表示結果の導出に伴って前記演出用識別情報の変動表示を停止させ、演出用表示結果を導出させることが可能な演出用可変表示装置をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別決定情報（ボーナス）と非特別決定情報（小役等）とが重複して設定されているときの可変表示装置における表示結果の導出の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ボーナス（ビッグボーナスやレギュラーボーナス）という遊技者に有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
このような入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス以外の役の当選フラグは、入賞の有無に関わらず当該ゲーム限りで消去されるが、ボーナス当選フラグは、入賞の有無によって遊技者の得られる利益に大きな差が生じることとなるために、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるようになっているのが一般的である。
【０００４】
ここで、ボーナス当選フラグの持ち越しなどにより、複数の当選フラグが設定されているときにおける可変表示装置への表示結果の導出の制御が問題となる。ここで、リプレイと他の役に同時に入賞可能としたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ボーナスの当選フラグが持ち越されているときに、他の役（小役、リプレイ）の当選フラグも重複して設定されたときには、当該他の役を優先して入賞可能としたスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
また、ストック機と呼ばれるスロットマシンなどのように、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞することが不可能な不可状態に制御するものもある。このようなスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが設定されている場合、不可状態に制御されていなければボーナス入賞可能なようにリールの停止制御をし、不可状態に制御されていればボーナス入賞不可能なようにリールの停止制御をすることとなっていた（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１６９８９６号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７５３号公報
【特許文献３】特開２００２−２１９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンにおいて、例えばリプレイとボーナスに同時に入賞可能とするのであれば、遊技者は、ボーナスという有利な遊技状態で得られる利益と、リプレイという次のゲームで賭け数の設定のためにメダルを消費しないで済むという利益を得られるので、遊技者の遊技意欲を向上させるものとなる。もっとも、複数の役の入賞を同時に発生可能とするためには、可変表示装置を構成する各リールの図柄配列に制約が課されるので、遊技性が低下してしまうという問題があった。この遊技性の低下が却って遊技者の遊技意欲を減退させてしまうという問題があった。
【０００８】
また、特許文献２のスロットマシンにおいては、例えばボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグとが重複して設定されているときには、遊技者がボーナス入賞をさせるための手順で遊技を行っても（すなわち、目押しをしても）、ボーナス入賞せずにリプレイ入賞してしまうことになっていた。リプレイ入賞すればメダルの増減という点では遊技者が損をすることはないが、目押しのやり直しを強いられることになっていた。特にボーナス告知されている場合には、目押しのやり直しに遊技者が興ざめしてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう虞があった。
【０００９】
特許文献３のスロットマシンにしても、不可状態に制御されているときにはリプレイなどの導出を優先しても結局はボーナス入賞することはないので、遊技者が不利益を受けることはなかったが、不可状態が解除されたときにもリプレイなど他の役の当選フラグが設定されていれば、その役の入賞が優先して発生することとなっているので、特許文献２のスロットマシンと全く同じ問題を生じさせるものとなっていた。
【００１０】
本発明は、特別決定情報（ボーナス当選フラグ）が持ち越され且つ他の入賞表示結果の導出が許容された旨を示す決定情報（リプレイ当選フラグ、小役当選フラグ）が設定されたときに、遊技者の遊技に対する意欲を極力減退させることがないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）への制御の契機となる特別表示結果（ボーナス図柄）と該特別表示結果以外の非特別表示結果（小役、リプレイ）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定情報（当選フラグ）を設定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０５、Ｓ１０９、Ｓ１１０）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出の許容を示す特別決定情報が設定され、該特別決定情報を導出しないときに、該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越す特別決定情報持越手段（ステップＳ４０８（小役、リプレイ、ＪＡＣ当選フラグのみを消去））と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段が操作されたときに、該操作から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で前記事前決定手段により設定された決定情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ２０５、Ｓ２０９、Ｓ２１３）と、
前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１０８）と、
予め定められた解除条件が成立したときに前記不可状態を解除して前記特別決定情報に基づく前記特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する可状態制御手段（ステップＳ４０７（ＲＴカウンタ＝０で解除））と、
前記解除条件の成立タイミングを、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により前記識別情報の変動表示を停止させることを指示可能となるまでに遊技者に認識可能に報知する可状態報知手段（ステップＳ５２５）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特別決定情報持越手段により前記特別決定情報が持ち越されているときに、さらに前記非特別表示結果の導出を許容する旨を決定して、該非特別表示結果の導出の許容を示す非特別決定情報を設定することが可能であり（ステップＳ１０３（Ｙｅｓ）、Ｓ１１０）、
前記導出制御手段は、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであって前記最大遅延時間の範囲内で前記非特別表示結果を導出可能なときには、該非特別表示結果を導出させる不可状態時導出制御手段（ステップＳ３１２、Ｓ３１４）と、
前記可状態制御手段により前記可状態に制御されたときにおいて、前記非特別決定情報が設定されたときであっても前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには、該特別表示結果を導出させる可状態時導出制御手段（ステップＳ３０９）とを備える
ことを特徴とする。
【００１２】
上記スロットマシンでは、特別決定情報が設定されたときに不可状態に制御され、これが解除されて可状態になった後に特別表示結果の導出が可能または容易となる。可状態とするための解除条件の成立タイミングは、該解除条件が成立するゲームにおいて前記停止操作手段により変動表示の停止を指示可能となるまでに遊技者に報知されるものとなる。また、不可状態において非特別決定情報が設定されていれば非特別表示結果を導出させる制御が行われるが、可状態においては特別表示結果を導出させる制御が行われる。
【００１３】
このため、遊技者が可状態となったことを認識して、特別表示結果を導出可能なように停止操作手段を操作したとしても、非特別決定情報が特別決定情報に重複して設定されていることを原因として、遊技者に有利な特別遊技状態への制御の契機となる特別表示結果が導出されなくなるということがない。このため、特別表示結果の導出が可能または容易であることを認識できて、これに基づいて停止操作手段を操作したときには特別表示結果を導出できるようになるので、遊技者の期待感を減退させることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、特別入賞の発生が不可能な不可状態とは、その発生が完全に不可能な状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が可能な可状態ということである。一方、特別入賞の発生が困難な不可状態とは、特別入賞の発生が完全に不可能という訳ではないが、かなり低い確率でしか発生し得ない状態であり、これが解除された状態が特別入賞の発生が容易な可状態ということである。
【００１５】
特別決定情報持越手段は、特別決定情報を１つだけ持ち越すことができるものであってもよく、この場合には、事前決定手段により特別決定情報が設定されることによって不可状態に制御するものとすることができる。また、特別決定情報持越手段は、特別決定情報を複数持ち越すことが可能なものであってもよく、この場合には、特別遊技状態の終了後にさらに特別決定情報が持ち越されていれば、特別決定情報の終了後にさらに持ち越された特別決定情報により不可状態に制御するものとすることができる。
【００１６】
また、可状態報知手段は、解除条件が実際に成立していないときであっても成立タイミングが確定しているときであれば、解除条件の成立タイミングを報知することができる。解除条件の成立タイミングが確定した後、成立までのゲーム数が前記事前決定手段が特別表示結果の導出を許容する旨を決定する確率の逆数よりも小さくなった後に、その成立タイミングを報知することが好ましい。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記可状態時導出制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出可能なときには該特別表示結果を導出させ（ステップＳ３０９）、前記最大遅延時間の範囲内で前記特別表示結果を導出不能であるが前記非特別表示結果を導出可能なときには該非特別表示結果を導出させる（ステップＳ３１２、Ｓ３１４）ものとすることができる。
【００１８】
この場合は、停止操作手段の操作に応じて特別表示結果を導出できないときであっても、非特別決定情報が設定されていれば可能な限り非特別表示結果を導出させることができるので、遊技者の損失を極力少なくすることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を許容するか否かを決定してもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記不可状態制御手段により前記不可状態に制御されているときにおいて、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する再遊技高確状態制御手段（ステップＳ１０８）をさらに備えるものとすることができる。
【００２０】
この場合、再遊技表示結果の導出される割合が高くなっているときには、特別決定情報が設定されている可能性が高いということになるので、解除条件の成立タイミングが報知されるまでは、これによって特別決定情報の設定に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、不可状態に制御されて特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難なときであっても、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなることによる利益を遊技者が受けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
ここで、前記再遊技高確状態制御手段は、前記不可状態に制御されていないときにおいても所定の割合で、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を高くする再遊技高確状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する（ステップＳ１１２）ものであってもよい。
【００２２】
この場合には、再遊技表示結果の導出される割合が高くなっているからといって必ずしも特別決定情報が設定されているとは限らないが、その可能性を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別決定情報が設定されていなくても、遊技者は、再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が高くなっていることによる利益を受けることができる。
【００２３】
また、前記再遊技高確状態制御手段は、前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果及び前記非特別表示結果とは異なる再遊技高確表示結果（ＲＴ入賞）が導出されたときに、前記再遊技高確状態に遊技状態を制御する（ＲＴカウンタ＝１１で必ずＲＴ入賞し、ＲＴカウンタの値が１０となる）ことができる。
【００２４】
この場合は、再遊技高確状態への制御の契機を、再遊技高確表示結果の導出によって遊技者に分かり易く示すことができる。また、不可状態への制御によって再遊技高確状態へも制御されることとなるので、再遊技高確表示結果の導出が不可状態への制御、すなわち特別決定情報の設定を遊技者に報知するものとなり、遊技者の期待感を高めさせることができる。ここで、不可状態を解除するための解除条件がゲーム数の消化によって成立する場合には、再遊技高確表示結果の導出で解除条件の成立タイミングを報知することもでき、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記スロットマシンは、
遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段（ステップＳ４０８）と、
前記特別決定情報が設定されたときに、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定する状態決定手段（ステップＳ１０６）とをさらに備えるものとしてもよい。この場合において、
前記不可状態制御手段は、前記状態決定手段により前記不可状態に制御する旨を決定したときに（ステップＳ１０７（Ｙｅｓ））、前記不可状態に制御するものとすることができる。
【００２６】
この場合には、特別決定情報が設定されたときに、遊技の履歴に応じて不可状態に制御されて特別表示結果の導出が不可能または困難となるか、不可状態に制御されずに特別表示結果の導出がそのまま可能または容易となるかが決まることとなるので、遊技の履歴に応じた利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
なお、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて前記不可状態に制御するか否かを決定するのではなく、前記特別決定情報が設定されたときには前記不可状態に制御するものとするが、前記遊技履歴記憶手段に記憶された遊技の履歴に応じて該不可状態を解除するための解除条件を決定する解除条件決定手段をさらに備えるものとしてもよい。この場合、前記可状態制御手段は、前記解除条件決定手段により決定された解除条件が成立したときに、前記可状態に制御するものとすることができる。この場合でも、遊技の履歴に応じた利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
上記スロットマシンにおいて、
前記可状態時導出制御手段は、前記停止操作手段が特定の手順で操作されたことを条件として（ステップＳ３０７（Ｙｅｓ））、前記特別表示結果を導出させるものであってもよい（ステップＳ３０９）。この場合において、上記スロットマシンは、
前記可状態に制御されているときに、前記可状態時導出制御手段が前記特別表示結果を導出するための前記停止操作手段の操作手順を遊技者に報知する操作手順報知手段（ステップＳ５１３）をさらに備えるものとすることができる。
【００２９】
この場合には、報知された操作手順に従って停止操作手段を操作することで特別表示結果を導出させることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。なお、停止操作手段が特定の手順で操作されたことを条件として特別表示結果を必ず導出させるものとした場合には、より大きな安心感を与えることができる。
【００３０】
上記スロットマシンにおいて、
前記不可状態制御手段は、前記特別決定手段が前記特別表示結果の導出の許容を決定する確率（１／５０）の逆数よりも少ないゲーム数で定められた固定期間（１０ゲーム）だけ前記不可状態に制御するものとすることができる。
【００３１】
この場合、特別決定情報が設定されたときには、特別決定手段が特別表示結果の導出を許容するのよりも高い割合で不可状態が解除されて特別表示結果の導出が可能または容易となるので、特別表示結果の導出できない期間が長くなり過ぎず、遊技者の期待感を減退させない。なお、固定期間とは、その期間として定められたゲーム数が１種類だけであって、不可状態に制御される度に当該期間のゲーム数が変化することのない期間ということである。このように固定期間で一律のゲーム数だけ不可状態に制御すればよいので、その制御が容易なものとなる。
【００３２】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記非特別表示結果として前記停止操作手段の操作手順が予め定められた遊技手順に適合したことを条件として導出される手順適合表示結果（小役）の導出を許容するか否かを決定してもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記不可状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記手順適合表示結果の導出が許容されたときに、該許容された手順適合表示結果を導出させるための前記停止操作手段の操作手順を報知する操作手順報知手段（ステップＳ５０８）をさらに備えるものとすることができる。
【００３３】
この場合、不可状態に制御されて特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難なときであっても、手順適合表示結果を導出させるための操作手順が報知されることによる利益を遊技者が受けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
上記スロットマシンは、
前記可変表示装置とは別に、前記識別情報の変動表示に伴って演出用識別情報を変動表示させ、該可変表示装置の表示結果の導出に伴って前記演出用識別情報の変動表示を停止させ、演出用表示結果（７、ベル、ＪＡＣ、ＢＡＲ）を導出させることが可能な演出用可変表示装置（演出用画像表示装置４）をさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
この場合、可変表示装置における識別情報の変動表示の停止にあるような最大遅延時間の制約を受けずに、演出用可変表示装置において演出用識別情報の変動表示を停止させて演出用表示結果を導出させるものとすることで、可変表示装置においては実現し得なかったような演出で遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３７】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の前面側には、可変表示装置２と演出用画像表示装置４とが設けられている。
【００３８】
演出用画像表示装置４は、可変表示装置２よりも大きく構成されている。また、演出用画像表示装置４は、遊技店に設置されたスロットマシン１の前に遊技者が座ったときに、ちょうど遊技者の目線の高さとなる位置に設けられているのに対して、可変表示装置２は、これより高い位置で、遊技者が見上げる位置に設けられている。つまり、演出用画像表示装置４は、その大きさ及び設置位置から、可変表示装置２よりも遊技者にとって視認することが容易なものとなっている。
【００３９】
可変表示装置２は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、一方向のみに、回転の開始時と停止時を除いては一定速度でのみ回転させることが可能である。可変表示装置２内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、「１」〜「５」までの数字で構成される図柄がそれぞれに１８個ずつ所定の配列で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて、後述する各役の入賞表示態様を構成する図柄を停止操作から１９０ｍｓ以内（４コマ以内）での引き込み制御が可能となるように、「１」〜「４」までの図柄は５コマ以内の間隔で配されている。「５」の図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて１つずつだけ配されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において一段に表示される。
【００４１】
演出用画像表示装置４は、液晶表示装置によって構成されており、任意の画像を表示することが可能である。演出用画像表示装置４に表示される画像としては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に伴ってそれぞれ回転／停止する３つの仮想リールを示す画像がある。仮想リールは、少なくとも「７」、「ＢＡＲ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」を含む複数種類の図柄を変動表示させるものであり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周する間で１周するものとなる。各仮想リールについて「７」は１つずつだけ配されており、これが現れるタイミングは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「５」が現れるタイミングと完全に同期している。また、演出用画像表示装置４には、後述する停止順序を告知する際の画像も表示される。
【００４２】
演出用画像表示装置４の周囲には、各種表示部が設けられている。演出用画像表示装置４の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するボーナスのゲーム数（或いは残りゲーム数）を表示する。
【００４３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。演出用画像表示装置４の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２６が設けられており、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、及び３枚賭けランプ５６（図２参照）の点灯により遊技者が設定した賭け数を示す。
【００４４】
演出用画像表示装置４の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態（図２参照）となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４５】
また、演出用画像表示装置４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４６】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４７】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４８】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。なお、以下の説明において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときとは、後述するリール停止タイマにより操作されたと見なされたときを含むものとする。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることは、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示される。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００５０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ボーナス突入時及びＲＴ（ボーナスの前兆期間となる場合を含む）突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００５１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び演出用画像表示装置４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５２】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００５３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１０１は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５８】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５９】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６０】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５６、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６１】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００６２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、演出用画像表示装置４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６６】
外部出力基板１０５は、リール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６７】
次に、演出用画像表示装置４の表示について説明する。演出用画像表示装置４には、通常は可変表示装置２の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に伴って回転／停止する３つの仮想リールが表示される。各仮想リールは、左、中及び右の縦３行に表示される。各行の仮想リールは、「７」、「ＢＡＲ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」を含む複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示させるものであり、停止時に上中下段の３列で図柄を表示する。いずれの仮想リールにおいても、「７」と「ベル」の両方をそれぞれ上中下段のいずれかに同時に導出させること、及び「７」と「ＪＡＣ」の両方をそれぞれ上中下段のいずれかに同時に導出させることができる配列を含んでいる。
【００６８】
演出用画像表示装置４の仮想リールにより表示される図柄の態様は、可変表示装置２に表示される図柄の態様に応じたものとなる。可変表示装置２には、入賞の有無を判定するための有効ラインが１ラインだけということとなるが、演出用画像表示装置４では、遊技者の設定した賭け数に関わらずに上中下段の３ライン及び対角線の２ラインの合計５ラインがあり、いずれかの有効ラインにおける表示態様が可変表示装置２の表示態様に対応する。
【００６９】
いずれの仮想リールにおいても、少なくとも「ベル」及び「ＪＡＣ」は、５コマ以内の間隔で配されており、４コマ以内の引き込み制御で任意の有効ライン上に導出させることができる。「７」及び「ＢＡＲ」は、配置間隔が５コマ以上となっている場合もあるが、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのように引き込み図柄数の制限を受けず、必要に応じて任意のコマ数の引き込み制御で任意の有効ライン上に導出させることができる。もっとも、後述するように１番目のリールについて「７」を５コマ以上引き込むことはない。また、仮想リールの回転方向は、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとは異なり、必要に応じて逆転させることもできる。
【００７０】
可変表示装置２の表示結果として入賞の表示態様が導出された場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールに設定されたいずれかの有効ライン上にも、その入賞の種類に応じて同一の種類の図柄が揃えられることとなる。可変表示装置２の表示結果として入賞の表示態様が導出されなかった場合には、有効ライン上に同一の種類の図柄が表示されることはない。
【００７１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある（但し、ボーナス入賞は、さらに遊技状態がＲＴ（Replay Time）に制御されてなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序も決定された順序と一致し、且つ停止操作時に引き込み可能な位置に図柄があることが条件となり、小役入賞は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序が決定された順序と一致していることが条件となる）。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００７２】
通常の遊技状態において、可変表示装置２に「５−１−１」、「１−５−１」または「１−１−５」の組み合わせが揃った場合には、ボーナス入賞となり、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されることで遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスは、ＪＡＣゲームと称されるゲームを所定回（例えば、８回）だけ行うことにより終了する。ＪＡＣゲームは、可変表示装置２に「２−２−２」の組み合わせが揃って入賞となる。ＪＡＣゲームで入賞しない場合はない。
【００７３】
ここで、ＪＡＣ入賞となる場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うものとなる。また、ボーナス入賞となる場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「７」が揃うものとなる。遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、ボーナス時の入賞数（或いはゲーム数）をカウントするためのカウンタが設けられている。
【００７４】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、可変表示装置２に「４−１−１」、「１−４−１」または「１−１−４」の組み合わせが揃った場合には、小役入賞となる。小役入賞した場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「ベル」が揃うものとなる。
【００７５】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、可変表示装置２に「３−１−１」、「１−３−１」または「１−１−３」の組み合わせが揃った場合には、リプレイ入賞となる。リプレイ入賞した場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃うものとなる。ＲＡＭ１１２には、リプレイ入賞したことを示すリプレイフラグを設定するための領域が設けられている。
【００７６】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、可変表示装置２に「２−１−１」、「１−２−１」または「１−１−２」の組み合わせが揃った場合には、ＲＴ入賞となり、１０ゲームを消化するまでリプレイ当選の確率を高くするＲＴ（Replay Time）に遊技状態が制御される。ＲＴ入賞した場合には、演出用画像表示装置４の仮想リールにより、いずれかの有効ライン上に「ＢＡＲ」が揃うものとなる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７７】
ボーナス中には、必ずＪＡＣ当選して入賞するものとなるので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「２」を引き込んで停止させるものとなる。ボーナス以外の遊技状態では、２番目または３番目のリールを停止させるときには、必ず「１」を引き込んで停止させるものとなる。
【００７８】
一方、１番目のリールを停止させるときには、ボーナス当選フラグが設定されていないか、設定されていてもＲＴ中であれば、ボーナス当選フラグ以外で設定されている当選フラグに応じた図柄（ハズレの場合は「１」）を停止させるものとなる。但し、小役当選フラグが設定されているときには、決定された順序に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されていれば「４」を停止させ、そうでなければ「１」を停止させるものとする。
【００７９】
ボーナス当選フラグが設定されて、ＲＴも解除されていれば、決定された順序に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されていて且つ「５」が引き込み可能な位置にあれば、これを引き込んで停止させるものとなる。決定された順序と異なるか「５」が引き込み可能な位置になければ、他に設定されている当選フラグに応じた図柄（ハズレの場合は「１」）を引き込んで停止させるものとなる。但し、小役当選フラグが設定されているときには、決定された順序に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかが操作されていれば「４」を停止させ、そうでなければ「１」を停止させるものとする。
【００８０】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、小役が８枚、ボーナス、ＪＡＣ、ＲＴが１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００８１】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作による１ゲームの開始時）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００８２】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。ボーナス及び小役は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序によって入賞するものであるが、入賞が可能となる順序も内部抽選において同時に決定する。内部抽選における各役の当選確率は、設定値、賭け数及び遊技状態により異なっているが、遊技状態がＲＴにあるときには、通常の遊技状態に比べてリプレイ以外の当選確率は変わらないが、リプレイの当選確率が高くなる。
【００８３】
ＲＴ以外の役に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ボーナス及び小役については、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序（１番目に停止すべきリールをどれにするか）も決定されているので、決定された操作順序に応じて異なる種類の当選フラグが設定されるものとなる。ボーナス以外の当選フラグは、各ゲームの終了時において消去されるが、ボーナス当選フラグは、実際にボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００８４】
ここで、ボーナス当選確率は、それぞれの操作順序毎に１／３００（全体として１／１００）であるが、既にボーナス当選フラグが設定されているときに、重ねてボーナス当選することはない。ボーナス中もボーナス当選することはない。ボーナス当選フラグが前のゲームから持ち越されて設定されているときであっても、小役及びリプレイの抽選は行われ、これらに当選したときは、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定される。ＲＴに制御されているとき（ボーナス当選フラグが設定されているときを含む）、及びボーナス中には、ＲＴ当選することはない。
【００８５】
ＲＴ役に当選した場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたＲＴカウンタの値として１１がセットされる。ＲＴカウンタは、遊技状態がＲＴにあるか否かを示すものであるが、ＲＴカウンタの値として１１がセットされたときは、ＲＴ当選フラグが設定されているのと意味的に同じになる。また、ボーナスに当選した場合にも、メダルの払出履歴に応じてＲＴカウンタの値として１１がセットされる。ＲＴ当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御されているときでもボーナス当選可能であり、この場合にも、ボーナス当選フラグが設定されるとともにＲＴカウンタの値として１１がセットされる。
【００８６】
ＲＴカウンタの値が０でないときには、１ゲームの終了時においてその値が１ずつ減算される。減算の結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴ解除となる。ボーナス当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御されていたときには、ＲＴの解除によってボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能となる。ボーナス当選時にＲＴカウンタの値として１１がセットされなかったときは（この場合のＲＴカウンタの値は０のまま）、そのままボーナス当選フラグに基づくボーナス入賞が可能となる。ＲＴカウンタの値が０となってＲＴが解除されても、ＲＴ当選に基づいて遊技状態がＲＴに制御されていたときには、ボーナス入賞が可能となるものではない。
【００８７】
上記した内部抽選の結果により設定される当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとして各ゲームの内部抽選後に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。もっとも、特に小役やボーナスのように当選フラグの設定状況だけでは入賞することが判別できない役もあるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序や、ＲＴの制御状況に関する情報も当選状況通知コマンドにより演出制御基板１０２に通知される。図３は、当選状況通知コマンドの例を示す図である。
【００８８】
図３（ａ）に示す当選状況通知コマンド３０１は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じた３種類のボーナス当選フラグの設定状況を２ビットで示す。また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序に応じた３種類の小役当選フラグの設定状況を２ビットで示す。さらに、リプレイ当選フラグの設定状況を１ビットで示す。一方、図３（ｂ）に示す当選状況通知コマンド３０２は、ＲＴカウンタの値を４ビット（０から１１まで）で示す。
【００８９】
上記した当選状況通知コマンド３０１、３０２は、スタートレバー１１の操作により行われる内部抽選の結果に基づいて生成され、続けて送信されるものであるため、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始することを示すコマンドとしても用いられている。演出用画像表示装置４に仮想リールが表示されているときに、仮想リールの回転開始は、当選状況通知コマンド３０２に基づいて行われるものとなる。
【００９０】
また、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるときには、リール停止コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。リール停止コマンドは、停止されたのがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれであるか、すなわち停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれが操作されたのかを特定可能な情報と、何番目に停止されたリールであるか、さらには停止した図柄の種類を特定可能な情報を含んでいる。仮想リールの回転停止は、リール停止コマンドに基づいて行われるものとなる。さらに、遊技の進行状況に応じて他の種類のコマンドも遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるが、本発明とは関係ないので説明を省略する。
【００９１】
一方、演出制御基板１０２においては、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板１０１とは独立した処理を行っている。演出制御基板１０２において独立して行う処理としては、演出用画像表示装置４における仮想リールの回転／停止の表示がある。また、ＲＴカウンタの値が１以上１０以下となっていて、小役に当選しているときに、小役入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を告知する処理がある。また、ＲＴカウンタの値が０となっていて、ボーナス当選しているときに、ボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を所定の割合で告知する処理がある。
【００９２】
仮想リールの回転／停止の表示は、遊技制御基板１０１から送信された当選状況通知コマンド３０１、３０２と、リール停止コマンドに基づいて行うものとなる。仮想リールの表示結果の導出まで当選状況通知コマンド３０１、３０２の両方を参照する必要があるので、ゲーム毎に受信した当選状況通知コマンド３０１、３０２を保存する領域がＲＡＭ１２２に設けられている。
【００９３】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、可変表示装置２に導出されることとなる表示態様を当選状況通知コマンド３０１、３０２とリール停止コマンドとに基づいて判断することができる。そこで、この判断結果に基づいて可変表示装置２に導出された表示態様に応じた図柄を演出用画像表示装置４の仮想リールについて設定された有効ライン上に導出させるものとしている。
【００９４】
ボーナス中には、可変表示装置２に必ず「２−２−２」の組み合わせが導出され、入賞が発生するものとなるので、１、２、３番目のいずれのリールについても、「ＪＡＣ」を中段の有効ライン上に引き込んで停止させるものとなる。「ＪＡＣ」を引き込む際には、可変表示措置２のような引き込み範囲の制限を受けることはなく、リール停止コマンドを受信したときの図柄位置で最も近くにある「ＪＡＣ」の図柄を引き込むものとなる。
【００９５】
ボーナス中以外では、１番目のリールが停止したときには、ここで停止した図柄に対応した演出用の図柄を仮想リールに設定された有効ライン上に停止させるものとすればよい。ボーナス当選フラグが設定されていてＲＴが解除されているときには、可変表示装置２の対応するリールについて「５」が引き込み可能な位置にあれば引き込んで停止させるが、この場合には、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに「７」を導出させる。仮想リールの「７」は、可変表示装置２の「５」と同期して変動するので、仮想リールに表示される「７」を目押ししても、可変表示装置２に「５」を停止させることができるものとなっている。
【００９６】
１番目のリールが停止したときに、ボーナス当選フラグが設定されてＲＴが解除されている場合、或いは「５」を引き込まなかった場合、小役当選フラグが設定されているときには、可変表示装置２の対応するリールについて「４」が引き込んで停止されていれば、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに「ベル」を導出させる。小役当選フラグが設定されていても可変表示装置２において「４」を引き込まなかった場合には、いずれにしても最終的にはハズレとなるので、現在位置で仮想リールの回転を停止させておく。
【００９７】
小役当選フラグも設定されていなければ、リプレイ当選フラグが設定されているときには「ＪＡＣ」を、ＲＴカウンタの値が１１となっているときには「ＢＡＲ」を、対応する仮想リールについて上中下段のいずれかに導出させる。リプレイ当選フラグが設定されておらず、ＲＴカウンタの値が１１ともなっていない場合には、いずれにしても最終的にはハズレとなるので、現在位置で仮想リールの回転を停止させておく。
【００９８】
２番目または３番目のリールを停止させるときには、当選フラグの設定状況と既に停止している図柄とに応じて、当選してる役（ボーナスは、ＲＴ解除が条件）に対応した図柄（ボーナスでは「７」、小役では「ベル」、リプレイでは「ＪＡＣ」、ＲＴでは「ＢＡＲ」）を有効ライン上に揃えるように、対象となる仮想リールの回転を停止させる。もっとも、１番目のリールについていずれにしてもハズレになるものとして現在位置で停止されたときには、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように、対象となる仮想リールの回転を停止させる。
【００９９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【０１００】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１０１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されたリプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１０２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１０３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１０４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグに従って、４コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。但し、遊技状態がＲＴに制御されているときには、ボーナス当選フラグが設定されていてもボーナス入賞させないようにする制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１０５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、可変表示装置２に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理として、ボーナス入賞した場合におけるボーナス当選フラグの設定及びボーナス中フラグの設定、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定、並びにリプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定が含まれる。
【０１０６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御、当選フラグの消去、或いはＲＴの解除の制御などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０７】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、ボーナス及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。
【０１０８】
次に、ＲＡＭ１１２に既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの停止順序に対応したボーナス当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ボーナス当選していた場合には、当選した停止順序に応じたボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０５）。
【０１０９】
次に、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ制御決定用の乱数を抽出し、その値とＲＡＭ１１２に保存した入賞履歴に従って、ＲＴに制御してボーナス入賞を不可能とさせるかどうかを決定する（ステップＳ１０６）。その結果、ＲＴに制御する旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。ＲＴに制御しない旨を決定した場合には、そのままステップＳ１１３の処理に進む。ＲＴに制御する旨を決定した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１１をセットする（ステップＳ１０８）。これにより、今回のゲームではＲＴ入賞するものとなる。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１０】
ステップＳ１０３でボーナス当選フラグが設定済みであった場合、或いはボーナス当選フラグが設定されていなくてもボーナス当選しなかった場合には、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、小役、リプレイまたはＪＡＣに当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。いずれかに当選していれば、当選した役に応じて小役当選フラグ（当選した停止順序に対応したもの）、リプレイ当選フラグ、またはＪＡＣ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１０）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１１】
小役、リプレイまたはＪＡＣのいずれにも当選していなかった場合には、ステップＳ１０２で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ＲＴ役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ＲＴ役に当選した場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１１をセットする（ステップＳ１１２）。これにより、今回のゲームではＲＴ入賞するものとなる。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。ＲＴ役にも当選していなければ、そのままステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１２】
ステップＳ１１３では、各役の当選フラグの設定状況及びＲＴカウンタの値に基づいて当選状況通知コマンド３０１、３０２を生成し、順次演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、入賞用リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ２０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した（或いは既に成立していた）場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをいずれも操作有効とし、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯させる（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号に基づいて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン１２Ｌが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２０７の処理に進む。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、まず、左の停止ボタン１２Ｌを操作無効として操作有効ランプ６３Ｌを消灯させる（ステップＳ２０４）。
【０１１５】
次に、詳細を後述するリール制御処理により左のリール３Ｌを停止対象のリールとして、その回転を停止させる（ステップＳ２０５）。さらに、停止されたのが左のリール３Ｌであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０６）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置４の左の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。
【０１１６】
ステップＳ２０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号に基づいて、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン１２Ｃが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１１の処理に進む。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、まず、中の停止ボタン１２Ｃを操作無効として操作有効ランプ６３Ｃを消灯させる（ステップＳ２０８）。
【０１１７】
次に、詳細を後述するリール制御処理により中のリール３Ｃを停止対象のリールとして、その回転を停止させる（ステップＳ２０９）。さらに、停止されたのが中のリール３Ｃであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１０）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置４の中の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１１８】
ステップＳ２１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号に基づいて、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン１２Ｒが操作無効となっているときには、物理的な操作がされていても、操作がされていないものと判定される。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていないと判定すれば、そのままステップＳ２１５の処理に進む。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、まず、右の停止ボタン１２Ｒを操作無効として操作有効ランプ６３Ｒを消灯させる（ステップＳ２１２）。
【０１１９】
次に、詳細を後述するリール制御処理により右のリール３Ｒを停止対象のリールとして、その回転を停止させる（ステップＳ２１３）。さらに、停止されたのが右のリール３Ｒであること、及び停止された順番を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１４）。このリール停止コマンドの送信によって、後述するように演出用画像表示装置４の右の仮想リールの回転が停止されることとなる。そして、ステップＳ２１５の処理に進む。
【０１２０】
また、ステップＳ２１５では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止している場合には、リール変動停止処理を終了し、図４のフローチャートに復帰する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間（例えば、３０秒）を計時したかどうかを判定する（ステップＳ２１６）。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップＳ２０３の処理に戻り、ステップＳ２０３〜Ｓ２１６の処理を繰り返す。
【０１２１】
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒからの信号と同じ信号をＣＰＵ１１１に入力させ、残りの全ての停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたものとする（ステップＳ２１７）。そして、ステップＳ２０３の処理に戻り、残りのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることとなる。
【０１２２】
次に、上記したステップＳ２０５、Ｓ２０９、Ｓ２１３のリール停止制御処理について詳しく説明する。まず、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうか、或いはＲＡＭ１２２にＪＡＣ当選フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。現在の遊技状態がボーナスにあれば、可変表示装置２に「２」を導出させるように停止対象のリールを停止させる（ステップＳ３０２）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
現在の遊技状態がボーナスになければ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれも停止していないかどうかにより当該ゲームにおいて１番目のリールが停止される場合であるかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。２番目または３番目のリールが停止される場合であるときには、可変表示装置２に「１」を導出させるように停止対象のリールを停止させる（ステップＳ３０４）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
１番目のリールが停止される場合である時には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であって、ＲＴが解除されているかどうかを判定する（ステップＳ３０５）。ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。ボーナス当選フラグが設定されていれば、設定されているボーナス当選フラグの種類に応じた順序に、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールの停止順序、すなわち遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序が一致しているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。
【０１２５】
操作順序が一致している場合には、現在の図柄位置から４コマで引き込み可能な範囲内の位置に「５」があるかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。「５」が引き込み可能な位置にあれば、可変表示装置２に「５」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、２番目または３番目のリールが停止されれば、「５−１−１」、「１−５−１」または「１−１−５」が可変表示装置２に導出されてボーナス入賞することとなる（ステップＳ３０９）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２６】
また、ステップＳ３０５でＲＴカウンタの値が０でなかった場合、ステップＳ３０６でボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、或いはステップＳ３０７で操作順序が一致していなかった場合には、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。小役当選フラグが設定されていれば、設定されている小役当選フラグの種類に応じた順序に、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールの停止順序、すなわち遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序が一致しているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１２７】
操作順序が一致している場合には、小役入賞することとなるので、可変表示装置２に「４」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、２番目または３番目のリールが停止されれば、「４−１−１」、「１−４−１」または「１−１−４」が可変表示装置２に導出されて小役入賞することとなる（ステップＳ３１２）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２８】
小役当選フラグも設定されていなかった場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。リプレイ当選フラグが設定されている場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序に関わらずにリプレイ入賞することとなるので、可変表示装置２に「３」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、２番目または３番目のリールが停止されれば、「３−１−１」、「１−３−１」または「１−１−３」が可変表示装置２に導出されてリプレイ入賞することとなる（ステップＳ３１４）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１２９】
リプレイ当選フラグも設定されていなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１１であるかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。ＲＴカウンタの値が１１であれば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序に関わらずに、またボーナス当選フラグも設定されているかどうかに関わらずにＲＴ入賞することとなるので、可変表示装置２に「２」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、２番目または３番目のリールが停止されれば、「２−１−１」、「１−２−１」または「１−１−２」が可変表示装置２に導出されてＲＴ入賞することとなる（ステップＳ３１６）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１３０】
また、ＲＴカウンタの値が１１でもなかった場合、或いはステップＳ３１１において操作順序が一致していなかった場合には、いずれの役にも入賞しないこととなるので、可変表示装置２に「１」を導出させるように停止対象のリールを停止させる。これにより、２番目または３番目のリールが停止されたときに「１−１−１」が可変表示装置２に導出されてハズレととなる（ステップＳ３１７）。そして、リール停止制御処理を終了して、図６のフローチャートに復帰する。
【０１３１】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ４０１）。
【０１３２】
次に、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ４０２）。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて今回のボーナスにおける入賞数（ゲーム数と同じ）をカウントする（ステップＳ４０３）。
【０１３３】
そのカウント結果として、ボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ４０８の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中の入賞数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１３４】
ステップＳ４０２で現在の遊技状態がボーナスとなっていなかった場合には、ＲＴカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。ＲＴカウンタの値が０となっていれば、そのままステップＳ４０８の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０となっていなければ、今回のゲームがＲＴ入賞を発生させたかＲＴの遊技状態にあったゲームであるので、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４０７）。この結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴ解除となる。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０８では、メダルの払出履歴をＲＡＭ１１２の所定の領域に保存する。さらに、ＲＡＭ１１２に小役、リプレイ、またはＪＡＣ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。図４のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１３６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に仮想リールの表示、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序の告知）を行うために実行する処理について説明する。
【０１３７】
図９は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ５０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１３８】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３で先に送信された当選状況通知コマンド３０１（図３（ａ））であった場合には、当該当選状況通知コマンド３０１をＲＡＭ１２２の所定の領域に、前ゲームで受信したものに上書きして保存する（ステップＳ５０３）。そして、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１３９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３で後に送信された当選状況通知コマンド３０２（図３（ｂ））であった場合には、当該当選状況通知コマンド３０２もＲＡＭ１２２の所定の領域に、前ゲームで受信したものに上書きして保存する（ステップＳ５０４）。次に、演出用画像表示装置４に表示されている３つの仮想リールを回転開始させる（ステップＳ５０５）。ここで画像の表示制御自体は、このフローチャートとは別の処理ルーチンによって実行される。
【０１４０】
次に、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０２が示すＲＴカウンタの値が１以上１０以下であって、ＲＴの遊技状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。ＲＴカウンタの値が１以上１０以下であれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１により小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ５０７）。小役に当選していれば、当該当選状況通知コマンド３０１が示す停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を演出用画像表示装置４の仮想リールの前面側に表示するなどして遊技者に告知する（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。小役に当選していなかった場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４１】
ＲＴカウンタの値が１以上１０以下でなければ、ＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１によりボーナス当選しているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。ボーナス当選していれば、ソフトウェア乱数機能により手順告知決定用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値によりボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を告知するかどうかを決定する（ステップＳ５１１）。
【０１４２】
その結果、ボーナス入賞させるための操作手順を告知する旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。ボーナス入賞させるための操作手順を告知しない旨を決定した場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。ボーナス入賞させるための操作手順を告知する旨を決定した場合には、当選状況通知コマンド３０１が示す停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順を演出用画像表示装置４の仮想リールの前面側に表示するなどして遊技者に告知する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４３】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０６、Ｓ２１０またはＳ２１４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１がＪＡＣ当選フラグの設定を示しているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。現在の遊技状態がボーナスであれば、演出用画像表示装置４の有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４４】
現在の遊技状態がボーナスでなければ、受信したリール停止コマンドにより当該ゲームにおいて１番目のリールが停止される場合であるかどうかを判定する（ステップＳ５１６）。１番目のリールが停止される場合であれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０２の示すＲＴカウンタの値が０となっているかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。ＲＴカウンタの値が０となっていれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１によりボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。
【０１４５】
ボーナス当選フラグが設定されていれば、受信したリール停止コマンドにより１番目のリールについて可変表示装置２に「５」を引き込んだかどうかを判定する（ステップＳ５１９）。「５」を引き込んでいる場合には、上中下段のいずれかに「７」が導出されるように、その回転を停止させる（ステップＳ５２０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４６】
また、ステップＳ５１７でＲＴカウンタの値が０でなかった場合、ステップＳ５１８でボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、或いはステップＳ５１９で「５」を引き込んでなかった場合には、ＲＡＭ１１２に保存した当選状況通知コマンドにより小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。小役当選フラグが設定されている場合には、受信したリール停止コマンドにより１番目のリールについて可変表示装置２に「４」を引き込んだかどうかを判定する（ステップＳ５２２）。「４」を引き込んでいる場合には、上中下段のいずれかに「ベル」が導出されるように、その回転を停止させる（ステップＳ５２３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４７】
小役当選フラグも設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１によりリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。リプレイ当選フラグが設定されていた場合には、必ずリプレイ入賞するので、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４８】
リプレイ当選フラグも設定されていない場合には、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０２の示すＲＴカウンタの値が１１となっているかどうかを判定する（ステップＳ５２６）。ＲＴカウンタの値が１１となっている場合には、必ずＲＴ入賞するので、有効ライン上に「ＢＡＲ」が揃って停止されるように、受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールに対応した仮想リールの回転を停止させる（ステップＳ５２７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１４９】
ＲＴカウンタの値が１１ともなっていない場合、或いはステップＳ５２２で「４」を引き込んでなかった場合には、最終的にはハズレの表示態様が導出されるので、ここでは受信したリール停止コマンドが示す可変表示装置２のリールに対応した仮想リールについて、現在表示されている図柄を導出させて、その回転を停止させる（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５０】
ステップＳ５１６で受信したリール停止コマンドが示すリールが１番目のリールでなかった場合には、既に１または２の仮想リールが停止しているので、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンド３０１が示す当選フラグの設定状況と、既に停止している図柄とに応じて導出すべき図柄を任意に選択して、対応する仮想リールの回転を停止させる（ステップＳ５２９）。もっとも、ステップＳ５２８で１番目のリールに対応する仮想リールについてその時点で表示されている図柄を導出したときであって、３番目のリールに対応した仮想リールを停止させるときには、有効ライン上にいずれの種類の図柄も揃わないように、仮想リールの停止の制御を行う。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５１】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ５３０）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１５２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス以外の当選フラグは、設定されたゲームにおいて入賞しなければ消去される（ＲＴカウンタを１１としたときをＲＴ当選フラグと見る場合も、ＲＴカウンタが１０に減算されることで当該ゲーム限りで消去されるものとなる）が、ボーナス当選フラグは、設定されたゲームにおいて入賞しなかったときには、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【０１５３】
ボーナス当選フラグが設定されたときに、遊技状態がＲＴに制御されてボーナス入賞が不可能とされる場合があるが、ＲＴのゲーム数が固定されていてＲＴ突入時にはＲＴ入賞するので、遊技者は、ＲＴ突入の契機が分かり易くなるとともに、ＲＴが解除されてボーナス入賞可能となるタイミングも報知することができるので、遊技者の期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
ボーナス当選フラグが設定され、遊技状態がＲＴに制御されているときであっても、さらに小役やリプレイに当選し、ボーナス当選フラグと重複して当選フラグが設定される場合がある。遊技状態がＲＴに制御されている間は、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが設定されていれば、小役やリプレイがボーナスに優先して導出されるので、ボーナス入賞できなくなっていても、遊技者がその分の利益を受けることができる。
【０１５５】
ＲＴが解除されたときには、その解除タイミングを遊技者が認識できるのでボーナス入賞させるべく適切な目押しを行えば、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複して設定されていても、ボーナスが優先して導出されるものとなる。このため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを目押しするという労力が無駄にされてしまうことがなく、遊技者の期待感を減退させずに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５６】
もっとも、ＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となっているときであっても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが適切に目押しされない限りボーナス入賞することはない。このような場合でも、小役当選フラグやリプレイ当選フラグが重複して設定されていれば、これを可能な限り導出する制御を行うので、遊技者は、小役やリプレイによる利益を受けることができるので、遊技者の損失を極力少なくすることができる。
【０１５７】
また、ボーナス当選フラグが設定されたときには、必ずしもＲＴに制御されるとは限らず、メダルの払出履歴に基づく決定結果によってはＲＴに制御されることなくボーナス入賞が可能となることもある。この場合には、メダルの払出履歴に応じて適切な利益を遊技者が受けることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。ＲＴに制御された場合でも、そのゲーム数は１０ゲームという比較的少ないゲーム数で固定されているので、ボーナス入賞できない期間が長くなり過ぎず、遊技者の期待感を減退させないで済む。また、ＲＴのゲーム数を固定したことで、ＲＴへの移行及び解除のための制御も容易になる。
【０１５８】
ボーナス当選フラグが設定されたときにＲＴに制御されるとボーナス入賞が不可能となるが、このＲＴは、単にボーナス入賞を不可能とさせるだけのものではなく、リプレイ当選確率も通常より高くするものである。つまり、遊技者は、ボーナス入賞が不可能となっていてもリプレイ当選確率の向上による利益を受けられるので、遊技者の期待感を減退させない。また、リプレイ当選確率の向上によりリプレイ入賞する割合が高まれば、これによってボーナス入賞が可能となるゲームが近づいていることが分かるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されていないときであっても、内部抽選においてＲＴ当選すると、ＲＴ入賞した後に遊技状態がＲＴに制御されるものとなる。このように実際にはボーナス当選していないときでも、その可能性を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。ボーナス当選していないときのＲＴであっても、遊技者は、リプレイ当選確率の向上による利益を受けられるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
【０１６０】
さらに、小役については１番目に停止されるリールが決定された通りのものでなければ入賞しないが、遊技状態がＲＴにあるときには、小役入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序が遊技者に告知されるものとなる。遊技者は、ＲＴにおいて小役入賞のための操作手順が告知されることによる利益も受けることができ、さらに期待感を高めさせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、ボーナスについても１番目に停止されるリールが決定された通りのものでなければ入賞しないが、最初からＲＴに制御されず、またはＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となったときには、ボーナス入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が遊技者に告知されるものとなる。告知された手順に従って１番目のリールについて適切な目押しをすれば、ボーナス入賞させることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１６２】
ところで、この実施の形態にかかるスロットマシン１は、本来的な入賞の判定は、可変表示装置２に導出された表示結果に基づいて行うものとしているが、これよりも視認容易に設けられた演出用画像表示装置４を備えており、可変表示装置２を構成するリールの回転／停止に合わせて仮想リールを回転／停止させている。仮想リールには、可変表示装置２に導出された表示結果に対応した表示結果が導出されるので、演出用画像表示装置４でスロットマシンとしての遊技性を実現することができる。
【０１６３】
特に、入賞のためには目押しの必要となるボーナスについて、可変表示装置２においてその表示態様を構成する「５」と、演出用画像表示装置４の仮想リールにおいてその表示態様を構成する「７」とは、互いに同期して回転／停止されるものとなる。１番目のリールの停止時に目押しが必要となるが、これは演出用画像表示装置４に表示された仮想リールによっても行うことができるので、スロットマシンとしての遊技性を演出用画像表示装置４において十分に実現することができるものとなっている。
【０１６４】
ボーナス入賞させるために１番目の仮想リールについて導出される「７」以外は、演出用画像表示装置４の仮想リールにおいては、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに適用されているような最大停止遅延時間の制約を受けない。このため、仮想リールの図柄の停止において可変表示装置２では実現し得ないダイナミックな演出を行うことができるようになり、演出としての興趣を向上させることができるようになる。
【０１６５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６６】
上記の実施の形態では、演出用画像表示装置４に表示される仮想リールは、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと同様に縦３行に設定されて、縦方向に図柄を変動表示させるものであった。また、３つの仮想リールの位置関係は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置関係に対応していた。これに対して、左のリール３Ｌに対応するのが右の仮想リール、右のリール３Ｒに対応するのが左の仮想リールといったように、同じ位置関係で対応していなくてもよい。
【０１６７】
また、縦３行に仮想リールを表示するのではなく、横３行に仮想リールを設定して、横方向に図柄を変動表示させるものとしてもよい。有効ラインも上中下段の３列（横方向変動するものは左中右の３列）及び対角線の５ラインに設定するのではなく、各仮想リールから任意の位置を選択して設定することができる。さらに、可変表示装置２を構成するリール数が４つ以上であれば、それに応じた行数の仮想リールを設定することができる。各仮想リールについて４列以上で図柄を表示させることもできる。
【０１６８】
可変表示装置２及び演出用画像表示装置４の仮想リールの設定は、上記のように限られるものではなく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて３段で図柄を表示するものであれば、可変表示装置２にも適用することができる。つまり、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからそれぞれ上段または下段のいずれかを選択し、これらを組み合わせて８ラインの有効ラインを設定することができる。入賞判定処理においては、８ラインのうちのいずれかの有効ライン上にいずれかの役の表示態様となる図柄の組み合わせが導出されているかを判定するものとすればよい。演出用画像表示装置４の仮想リールについても、３つの仮想リールからそれぞれ上段または下段のいずれかを選択し、これらを組み合わせて８ラインの有効ラインを設定することができる。
【０１６９】
このような有効ラインの設定により、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて４コマの引き込みで特定の種類の図柄を必ず導出させるために、引き込み可能なコマ数が同じでも当該図柄の配置間隔を広くすることができるので、図柄の配列の自由度が高くなる。なお、本来の入賞判定用の可変表示装置とは別個に演出用の可変表示装置（画像による仮想リールの表示を含む）を備えないスロットマシンにおいても、当該入賞判定用の可変表示装置において、これと同様の有効ラインの設定を適用することができる。
【０１７０】
上記の実施の形態では、遊技状態がＲＴに制御されるゲーム数は１０ゲームに固定されており、ＲＴへの突入時にＲＴ入賞することによって、結果としてＲＴの解除タイミングが遊技者に報知されるものとなっていた。これに対して、ＲＴの解除タイミングについては、少なくともＲＴが解除されてボーナス入賞が可能となったゲームにおいて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作有効となるまでの任意のタイミングにおいて報知するものとすることができる。もっとも、上記の実施の形態のスロットマシンのように１０ゲームという少ないゲーム数だけＲＴに制御されるのではなく、５００ゲーム以上ＲＴに制御されるようなときがあるものについては、ＲＴ解除までの残りゲーム数がボーナス当選確率の逆数よりも少なくなった後に、ＲＴの解除タイミングを報知するものとするのが好ましい。
【０１７１】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されたときに遊技状態をＲＴに制御するかどうかは、メダルの払出履歴に応じて決定されるものとなっていた。これに対して、他の種類の遊技履歴（例えば、ボーナスの出現率、前回のボーナスが終了してからのゲーム数など）に応じて、ボーナス当選フラグが設定されたときにＲＴに制御するかどうかを決定するものとしてもよい。
【０１７２】
また、ボーナス当選フラグが設定されたときに遊技状態をＲＴに制御するかどうかを決めるのではなく、ＲＴの解除条件を遊技履歴に応じて決定するものとしてもよい。例えば、ＲＴに制御されるゲーム数として５、１０、２０ゲームのいずれかがある場合には、遊技履歴に応じていずれかのゲーム数を決定するものとすればよい。決定したゲーム数を消化したときにＲＴが解除され、ボーナス入賞が可能となる。また、ＲＴに制御するか否かの決定と組み合わせて、ＲＴに制御すると決定したときに、さらにＲＴに制御するゲーム数も遊技履歴に応じて決定するものとしてもよい。
【０１７３】
この場合でも、遊技の履歴に応じた利益を遊技者に与えることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＲＴの解除条件として異なる条件がある場合には、上記の実施の形態のようにＲＴ突入時のＲＴ入賞だけでは、ＲＴ解除のタイミングが遊技者に分からなくなるので、これとは別の方法によって、ＲＴ解除のタイミングを確実に遊技者に報知するものとすればよい。
【０１７４】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１７５】
上記の実施の形態では、ボーナス当選を複数個持ち越すことができなかったが、ボーナス当選を複数個持ち越すとともにボーナス当選フラグが設定されているときにボーナス入賞が不可能な状態（上記したＲＴ）に制御するものであっても、上記のスロットマシンと同様の制御を行うものとすることもできる。すなわち、ボーナス当選フラグが設定されてＲＴが解除されているときには、他の役の当選フラグが重複して設定されているか否かに関わらず、ボーナス入賞を優先させるリールの停止制御を行うものとすることができる。
【０１７６】
上記の実施の形態では、８回のＪＡＣゲームが提供されるボーナスとボーナス以外の役の導出の制御を例として本発明を説明した。ここで、ボーナスの種類としては１種類だけであったが、２種類以上のボーナス（例えば、ビッグボーナスとレギュラーボーナス）を有するスロットマシンに本発明を提供することもできる。上記した制御の対象とするのは、いずれかの種類のボーナスだけとしても、全ての種類のボーナスとしてもよい。また、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態（ＣＴ（Challenge Time）、ＡＴ（Assist Time）、ＲＴ（ボーナス入賞を不可能とする目的とするものではなく、単にリプレイ当選確率を上げるもの）であっても、内部抽選の結果に基づいて可変表示装置２に所定の表示態様が導出されることにより発生する役であれば、上記したボーナスの導出の制御と同様の制御を行うことができる。
【０１７７】
上記の実施の形態では、演出用画像表示装置４には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した仮想リールが表示されるものとしていた。もっとも、例えばボーナス入賞可能な状態（ボーナス当選フラグが設定され、ＲＴカウンタの値が０）となっているときや、遊技状態がボーナスにあるときなど所定の場合には、演出用画像表示装置４において仮想リール以外の画像を表示して演出を行うものとしてもよい。
【０１７８】
また、演出用画像表示装置４に仮想リールを表示したり、本来の入賞判定用に用いる可変表示装置以外の演出用可変表示装置を用いずに、可変表示装置２への図柄の導出のみによって遊技を進行させる一般的なタイプのスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】当選状況通知コマンドの例を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６のリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  演出用画像表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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