(57)【要約】【課題】  麻雀ゲームと関連して出力される曲を遊技として楽しむことができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  麻雀ゲーム機１０では、アドバタイズ時やエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカより歌曲を出力させている。このとき、上方画面１３Ａには、鍵盤を介したナビゲート表示がなされ、遊技者は、ナビゲート表示に従って操作ボタンを押下すれば、サウンドアンプ・スピーカから出力されている歌曲を同時に演奏することができる。【選択図】  図１
2005296474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって扱われる操作部と、前記操作部からの操作信号に基づいて麻雀ゲームの対局を展開させる対局展開手段と、前記対局展開手段により展開されている前記麻雀ゲームの対局の状況が表示される表示部と、曲が出力される曲出力手段と、を有することにより、前記麻雀ゲームと前記曲の演奏が行われるゲーム装置において、
前記曲が出力される際に前記操作部を鍵盤として取り扱う鍵盤取扱手段と、
前記曲が出力される際に前記曲の演奏の手引きを前記操作部に対応させて前記表示部に表示させた鍵盤を介して行う演奏補助手段と、を備えたこと、を特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、麻雀ゲームと曲の出力が行われるゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタと対戦する２人打ち形式の麻雀ゲームを行うゲーム装置が知られている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】実開平４−７００８９号公報
【０００３】
このようなゲーム装置では、遊技者が自身の操作により牌引き・牌捨てなどの動作を行う一方で、キャラクタが自動的に牌引き・牌捨てなどの動作を行い、この双方の動作が繰り返されることにより、麻雀ゲームが進行する。このとき、遊技者の手牌がキャラクタの手牌よりも先に和了（完成）すると、手牌の組合せによる成立役に応じた得点をキャラクタから遊技者に与えられる。そして、キャラクタの得点が０点などになったこと等により、遊技者がキャラクタに勝利すると、例えば、遊技者の勝利を称える様子を表示するなどの演出を行うことにより、遊技者に特典が与えられる。
【０００４】
そして、この演出時や、麻雀ゲームが進行時などにおいて、その場を盛り上げるために、曲の出力を行っていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、出力された曲を単に聴くだけであって、この曲を遊技として楽しむことはなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、麻雀ゲームと関連して出力される曲を遊技として楽しむことができるゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技者によって扱われる操作部（例えば、操作部１５）と、前記操作部（例えば、操作部１５）からの操作信号に基づいて麻雀ゲームの対局を展開させる対局展開手段（例えば、制御部３０）と、前記対局展開手段（例えば、制御部３０）により展開されている前記麻雀ゲームの対局の状況が表示される表示部（例えば、表示装置１３）と、曲が出力される曲出力手段（例えば、サウンドアンプ・スピーカ３７）と、を有することにより、前記麻雀ゲームと前記曲の演奏が行われるゲーム装置（例えば、麻雀ゲーム機１０）において、前記曲が出力される際に前記操作部（例えば、操作部１５）を鍵盤として取り扱う鍵盤取扱手段（例えば、制御部３０）と、前記曲が出力される際に前記曲の演奏の手引きを前記操作部（例えば、操作部１５）に対応させて前記表示部（例えば、表示装置１３）に表示させた鍵盤を介して行う演奏補助手段（例えば、制御部３０）と、を備えたこと、を特徴している。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明のゲーム装置では、曲が出力される際において、麻雀ゲームの操作部を鍵盤として取り扱うとともに、曲の演奏の手引きを操作部を模して表示された鍵盤を介して行っており、遊技者は、操作部をもって曲の演奏を行うことができるので、麻雀ゲームと関連して出力される曲を遊技として楽しむことができるとともに、麻雀ゲームの操作部をそのまま鍵盤として有効に使用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。図１は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図１に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明たるゲーム装置としての麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等も含まれる。
【００１０】
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１を有し、筐体１１の上側には、表示装置１３が設けられている。表示装置１３には、上下の画面１３Ａ，１３Ｂが設けられており、下方画面１３Ａには、図１６に示すように、遊技者の手牌である１３又は１４枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。なお、上方画面１３Ｂには、ゲームルールなどが表示される。
【００１１】
下方画面１３Ａの下側には、操作部１５を備えた繰作盤１４が手前側に突出するように設けられている。繰作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の繰作ボタンとからなり、遊技者は、操作部１５の操作ボタンを繰作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。また、繰作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００１２】
図２は、麻雀ゲーム機１０の繰作盤１４を模式的に示す平面図である。図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、繰作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、1
４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００１３】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、アルファベットと白丸の重ね文字を介し、下方画面１３Ａに表示される遊技者の手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、下方画面１３Ａにおいて表示されている１３個の牌の右端（繰作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が１４個となる。そして、遊技者の手牌である１４個の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が１３個になるとともに、下方画面１３Ａの捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００１４】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００１５】
上述した繰作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる繰作部１５を繰作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了（和がり）となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
【００１６】
本実施の形態では、操作ボタン１６，１７を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、下方画面１３Ａに操作ボタン１６，１７に対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように梼成されていてもよく、あるいは、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００１７】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御部３０が設けられている。制御部３０は、ＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３３と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００１８】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００１９】
ＲＯＭ３２には、表示装置１３の上下の画面１３Ａ，１３Ｂに表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ、ルール説明文、後述する第１画像演出や第２画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。
【００２０】
この点、後述する第１画像演出や第２画像演出やエンディング画像演出等で使用される各種演出データには、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。そして、この演出データには、画像のデータに加えて、音のデータ等も含まれている。
【００２１】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
【００２２】
また、ＲＡＭ３４には、ＣＰＵ３１が処理を行う際に必要なワークエリアが確保され、さらに、対戦結果データなどが記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した最終合計点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
【００２３】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声や歌曲を出力するサウンドアンプ・スピーカ３７に接続されている。グラフィック表示回路３６は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像を表示装置１３の上下の画面１３Ａ，１３Ｂに表示
させる。
【００２４】
次に、麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームの一例の概要を説明する。麻雀ゲーム機１０により行われる麻雀ゲームでは、遊技者が、６人の対戦キャラクタの中から対戦相手として一人を選択すると、順を追って出現する４つのステージのそれぞれにおいて、その対戦相手と対局を行うことができる。但し、遊技者は、今回のステージでの対局でその対戦相手に勝利しなければ次のステージに進むことができず、その対戦相手に負ければ、その時点で麻雀ゲームは終了となる。もっとも、その例外として、コンティニュー処理が用意されており、遊技者が今回のステージでの対局でその対戦相手に負けた場合でも、このコンティニュー処理を行えば、同じステージに復帰することができる。そして、最終のステージの対局において、遊技者がその対戦相手に勝利すると、エンディングストーリーが表示され、その後に、麻雀ゲームは終了となる。
【００２５】
従って、「コンティニュー」とは、麻雀ゲームが終了した際に、その終了した麻雀ゲームに復帰することをいう。
【００２６】
尚、各ステージは、第１画面演出や、ミッション表示、対局、達成度表示、第２画面演出などから構成されるが、それらの詳細は後述する。
【００２７】
図４は、麻雀ゲーム機１０においてＣＰＵ３１によって実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口１８に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部１５の繰作ボタン１７ｆが押下されたときに、予め実行されており麻雀ゲーム機１０の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００２８】
図４のサブルーチンでは、先ず、Ｓ１１において、キャラクタ画面選択の処理が行われる。この処理では、６人の対戦キャラクタが下方画面１３Ａに表示されるので、遊技者は、各対戦キャラクタに対応する操作ボタン１７ａ〜１７ｆのいずれか一つを押下することにより、対戦したい相手を一人だけ選択することができる。
【００２９】
尚、これ以降は、遊技者は、ここで選択した対戦キャラクタと各ステージの対局で常に対戦することになるが、この点、各ステージ毎に対戦キャラクタを選択するように構成してもかまわない。また、選択可能な対戦キャラクタの人数は６人であるが、それ以外の複数人で構成してもかまわない。
【００３０】
そして、遊技者が対戦キャラクタを選択すると、Ｓ１２に進んで、各ステージ処理が行われる。図５は、このＳ１２において呼び出されてＣＰＵ３１によって実行される各ステージ処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、４つのステージを順を追って出現させることができる。
【００３１】
すなわち、先ず、Ｓ２１において、ＲＡＭ３４に確保された変数Ｎに「１」が代入されると、Ｓ２２に進んで、第Ｎステージの処理が行われる。この時点では、変数Ｎは「１」であるから、第１ステージの処理が行われる。その後は、Ｓ２３に進んで、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理でないと判断される場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２４に進んで、変数Ｎに「１」が加算され、その後に、Ｓ２２に戻って、第Ｎステージの処理が行われる。この時点では、変数Ｎは「２」であることから、第２ステージの処理が行われる。このようにして、Ｓ２２〜Ｓ２４の処理が繰り返し行われると、最終ステージ（第４ステージ）の処理がＳ２２で行われることとなり、その直後のＳ２３では、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理であると判断されるので（Ｓ２３：ＹＥＳ
）、図４のＳ１３に進むことができる。
尚、Ｓ２２で行われる第Ｎステージの処理の詳細については後述する。
【００３２】
ここで、４つのステージの場面設定は、例えば、第１ステージが「学園祭」、第２ステージが「期末試験前の個人授業」、第３ステージが「冬合宿」、第４ステージが「クリスマス」であり、これらのステージが順を追って出現することにより、高校の麻雀部での一連の出来事として、この麻雀ゲームが物語的に進行していく。
【００３３】
尚、ステージの内容や数はこれに限るものではない。
【００３４】
次に、Ｓ２２で行われる第Ｎステージの処理の詳細について説明する。図６は、このＳ２２において呼び出されてＣＰＵ３１によって実行される第Ｎステージの処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、各ステージを出現させることができる。すなわち、先ず、Ｓ３１において、第１画面演出の処理が行われ、各ステージの内容に適した演出画像が下方画面１３Ａに表示される。
【００３５】
そして、Ｓ３２に進むと、例えば、図２３に示すように、下方画面１３Ａにミッションが表示される。このミッションは、遊技者を対象として設けられたものであって、ＲＯＭ３２に確保されたテーブルに記憶されており、例えば、「鳴け！」、「振り込め！」、「流局にせよ！」、「リーチせよ！」、「和了せよ！」、「鳴かずに和了せよ！」、「七対子で和了せよ！」など、異なる内容をもったミッションが、番号と対応付けられた状態で難易度の順で格納されている。また、ミッションの決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。
【００３６】
尚、ミッションは、各ステージ毎に用意されたテーブルから選択してもかまわない。
また、ミッションの内容や表示は、一例であって、これらに限定するものではない。例えば、ミッションの内容は、「役満がみたいなぁ〜」、「役牌だけのセコ和がりなんてしないよね？」といった間接的な表現であってもかまわない。また、ミッションの表示の一態様として、対戦キャラクタが語りかけるように、サウンドアンプ・スピーカ３７からミッションを出力させてもよい。
【００３７】
そして、Ｓ３３に進むと、対局の処理が行われる。この処理では、上述した手順で麻雀ゲームを進行させ、遊技者の最初の手牌となる１３又は１４枚の牌が配られてから（配牌が行われてから）、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する（流局となる）までを１回とする対局が繰り返し行われ、遊技者ないし対戦キャラクタの最終合計点が０点になるか、又は、遊技者ないし対戦キャラクタが３回和了するまで続行される。従って、対戦キャラクタの最終合計点が０点になるか、又は、遊技者３回和了すれば、遊技者の勝利となる。また、この処理では、一連の対局における遊技者の最終合計点や、全てのミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の勝敗、遊技者の振り込み数などが対戦結果データとしてＲＡＭ３４に記憶される。
【００３８】
尚、上述したミッションは、Ｓ３３の対局の中で新たに決定してもよい。その決定タイミングとしては、例えば、既存のミッションがクリアされずに次回の対局に進むときや、対戦キャラクタが和了したときなどがある。
【００３９】
また、上述したミッションは、Ｓ３３の対局が進行している最中に下方画面１３Ａに表
示させてもよい。その表示の契機としては、特定牌が下方画面１３Ａに最初に表示されたとき、特定牌が使用されたとき、遊技者の手牌が特定状況になったとき、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときなどがある。
【００４０】
この点、特定牌が下方画面１３Ａに最初に表示されたときとは、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」などがある。また、特定牌が使用されたときとは、例えば、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「特定牌を捨牌にしたとき」、「特定牌が鳴いた牌に含まれていたとき」、「対戦キャラクタが特定牌をアンカンにしたとき」などがある。また、遊技者の手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。また、対戦キャラクタの手牌が特定状況になったときとは、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」などがある。
【００４１】
尚、特定牌になり得る牌は、ＲＯＭ３２に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定牌の決定は、ミッション内容に応じて、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図２４〜図２６に、特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示す。
【００４２】
図２４は、ミッション内容が「七対子で和了せよ！」である場合のテーブルである。そして、図２４のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「０」であれば特定牌が「ハク（白）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「１」であれば特定牌が「ハツ（撥）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「２」であれば特定牌が「チュン（中）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「３」であれば特定牌が「イーピン（一筒）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「４」であれば特定牌が「キューピン（九筒）」と決定される。
【００４３】
図２５は、ミッション内容が「リーチせよ！」である場合のテーブルである。そして、図２５のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「０」であれば特定牌が「トン（東）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「１」であれば特定牌が「ナン（南）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「２」であれば特定牌が「シャー（西）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「３」であれば特定牌が「ペイ（北）」と決定される。
【００４４】
図２６は、ミッション内容が「和了せよ！」である場合のテーブルである。そして、図２６のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「０」であれば特定牌が「マンズ（萬子）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「１」であれば特定牌が「ハク（白）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「２」であれば特定牌が「ハツ（撥）」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「３」であれば特定牌が「チュン（中）」と決定される。
【００４５】
また、特定状況は、ＲＯＭ３２に確保されたテーブルに記憶されており、番号と対応付けられた状態で格納されている。そして、特定状況の決定は、ランダム処理などにより得られた番号とこのテーブルを用いて行われる。図２７に、特定状況を決定する際に使用するテーブルの一例を示す。
【００４６】
図２７は、遊技者の手牌に対する特定状況を示すテーブルである。そして、図２７のテーブルでは、ランダム処理などにより得られた番号が「０」であれば特定状況が「リーチになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「１」であれ
ば特定状況が「イーシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「２」であれば特定状況が「リャンシャンテンになったときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「３」であれば特定状況が「リーチしたときに発生」と決定され、ランダム処理などにより得られた番号が「４」であれば特定状況が「ポンをしたときに発生」と決定される。
【００４７】
また、図２８は、遊技者の手牌が特定状況となったことを契機としてミッションを発生させる場合にそのミッションの内容を決定するときに使用するテーブルの一例である。尚、図２８のテーブルは、図２７のテーブルによって特定状況が「リーチになったときに発生」と決定された場合に使用されるものであって、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「０」であればミッション内容が「七対子に揃えろ！」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「１」であればミッション内容が「相手に振り込め！」と決定され、ランダム処理などによりさらに得られた番号が「２」であればミッション内容が「タンヤオで和がるな！」と決定される。
【００４８】
また、上述したミッションは、これらの表示の契機が現れた直後に下方画面１３Ａに表示させてもよいが、その他には、例えば、次回の対局の最中に表示させてもよく、そのタイミングは、それらに限定されるものではない。さらに、ミッションに対する有効期間を設けてもよく、例えば、ミッションが表示された対局のみで有効にしたり、また、ミッションが表示された場合に上述した表示の契機を有効期間の終期として転用してもよく、その有効期間は、それらに限定されるものではない。
【００４９】
そして、このようなミッション表示が行われる対局の処理の後は、Ｓ３４に進んで、達成度表示の処理が行われる。図７は、このＳ３４において呼び出されてＣＰＵ３１によって実行される達成度表示ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、今回のステージにおける一連の対局での達成度を認定し、この達成度を下方画面１３Ａに表示させることができる。尚、このルーチンにおける判断処理においては（Ｓ４１，Ｓ４３，Ｓ４５）、ＲＡＭ３４に記憶された対戦結果データが活用される。
【００５０】
すなわち、先ず、Ｓ４１では、今回のステージにおける一連の対局で下方画面１３Ａに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には（Ｓ４１：ＹＥＳ）、Ｓ４２に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するＳ４８に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には（Ｓ４１：ＮＯ）、Ｓ４３に進む。
【００５１】
Ｓ４３では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｓ４４に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するＳ４８に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４５に進む。
【００５２】
Ｓ４５では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が１回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が１回以内であると判断される場合には（Ｓ４５：ＹＥＳ）、Ｓ４６に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するＳ４８に進む。一方、対戦キャラクタの和了が１回以内でないと判断される場合には（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４７に進んで、達成度を「達成度小」と認定し、その後に、後述するＳ４８に進む。
【００５３】
そして、Ｓ４８では、認定された達成度をＲＡＭ３４に記憶するとともに下方画面１３Ａに表示させて、その後に、図６のＳ３５に進む。
【００５４】
尚、図７の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものである。もっとも、残りの５人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、ここでは、６人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図６のＳ３４の達成度表示の処理として選択され実行される。
【００５５】
但し、６人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されている。例えば、６人の各対戦キャラクタをＡ〜Ｆと区別して説明すると、仮に、対戦キャラクタＡの達成度表示ルーチンを、図７のものとすると、対戦キャラクタＡの達成度表示ルーチンでは、ミッションがクリアされれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるが、この点、対戦キャラクタＢの達成度表示ルーチンでは、遊技者が振り込んだことがあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタＣの達成度表示ルーチンでは、遊技者の最終合計点が４００００点以上であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタＤの達成度表示ルーチンでは、遊技者の成立役に満貫役が一つでもあれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタＥの達成度表示ルーチンでは、対戦キャラクタＥの最終合計点が０点であれば、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにし、また、対戦キャラクタＦの達成度表示ルーチンでは、遊技者がロンで和ったことがなければ、達成度が「達成度絶大」と認定されるようにする。
【００５６】
さらに、このような認定要素の違いは、「達成度絶大」だけでなく、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の認定においても設定されている。また、コンティニュー処理の有無を遊技者にとって有利な認定要素として扱ってもよい。
【００５７】
また、図７のＳ４１のように、認定要素としてミッションのクリアが設定されている場合には、今回のステージにおける一連の対局で複数のミッションが下方画面１３Ａに表示されると、その判断基準が一義的に決まらなくなるが、この点、ここでは、６人の対戦キャラクタＡ〜Ｆ毎に、ミッションのクリア条件を異にさせている。このミッションのクリア条件としては、例えば、「全てのミッションのクリア」、「いずれかのミッションのクリア」、「不作為に特定されたミッションのクリア」、「所定数と同数のミッションのクリア」、「所定数を超えた数のミッションのクリア」、「難易度が一番高いミッションのクリア」などがある。
【００５８】
以上より、６人の対戦キャラクタの各達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成されているので、達成度の認定に関し、６人の対戦キャラクタの個性を付加させることができる。
【００５９】
尚、図７の達成度表示ルーチンでは、例えば、図２０に示すように、達成度の程度として、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」といった文字を下方画面１３Ａに表示させていた。この点、対戦キャラクタの顔の表情や数字などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージで認定された達成度と今回のステージで認定された達成度とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図２１で示す矢印の向きや図２２で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
【００６０】
そして、このように、図７の達成度表示ルーチンが実行されると、図６のＳ３５に進んで、第２画面演出の処理が行われる。図８は、このＳ３５において呼び出されてＣＰＵ３１によって実行される第２画面演出の処理ルーチンを示すフローチャートである。このルーチンにより、達成度の程度に応じた演出を下方画面１３Ａに表示させることができる。
尚、このルーチンにおいては、ＲＡＭ３４に記憶された対戦結果データや達成度が活用される。
【００６１】
すなわち、先ず、Ｓ５１では、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、Ｓ５３に進んで、「コンティニュー処理をしますか？」が下方画面１３Ａに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口１８に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部１５の繰作ボタン１７ｆを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて（Ｓ５３：ＹＥＳ）、図５の各ステージ処理ルーチンのＳ２２に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
【００６２】
尚、ここでの対局においては、敗戦したときと同一の対戦キャラクタが相手となるが、場合によっては、対戦キャラクタを選択し直してもかまわない。
【００６３】
また、このとき、ＲＡＭ３４には、コンティニュー処理がなされた旨と、今回でのステージにおける認定度として「達成度大」とが記憶され、その後に、復帰したステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、図７の達成度表示ルーチンでは、ＲＡＭ３４にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている限り、ミッションをクリアしたか否かに拘わらず、ミッションがクリアされたものとして扱われる。
【００６４】
一方、上述したＳ５３において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され（Ｓ５３：ＮＯ）、図４のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。
【００６５】
また、上述したＳ５１において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進んで、図７の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図５のＳ２３に進む。
【００６６】
ここで、Ｓ５２での達成度に対応した演出について説明すると、この時点で、「達成度絶大」が認定されていた場合には、図１０に示す画像が下方画面１３Ａに表示される。この点、図１０に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「参りました。完敗です・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度大」が認定されていた場合には、図１１に示す画像が下方画面１３Ａに表示される。この点、図１１に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
【００６７】
また、この時点で、「達成度普通」が認定されていた場合には、図１２に示す画像が下方画面１３Ａに表示される。この点、図１２に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。また、この時点で、「達成度小」が認定されていた場合には、図１３に示す画像が下方画面１３Ａに表示される。この点、図１３に示す画像では、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタの顔が表示されるとともに、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞が吹き出しの中に表示される。
【００６８】
尚、図１０〜図１３の画像においては、図示されていないが、対戦キャラクタの顔と吹き出しの背景として、今回のステージの場面設定に応じた風景が表示される。例えば、今回のステージが、第１ステージであれば「学園祭」の一場面が表示され、第２ステージであれば「期末試験前の個人授業」の一場面が表示され、第３ステージであれば「冬合宿」の一場面が表示され、第４ステージであれば「クリスマス」の一場面が表示される。また、図１０〜図１３の画像が下方画面１３Ａに表示される際は、ＲＯＭ３２に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ３７から対戦キャラクタの音声等が出力される。
【００６９】
そして、上述したＳ５２での演出の選択・実行がなされると、図５のＳ２３に再び進んで、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理であるか否かが判断される。このとき、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理でないと判断される場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、上述したような処理が繰り返して行われることによって、次回のステージに進むことができる。
【００７０】
このとき、ＲＡＭ３４にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されている場合には、別途用意された特別のステージに進ませてもよい。
【００７１】
尚、次回のステージにおいては、今回のステージにおける達成度が配慮され、例えば、今回のステージにおける４つの達成度の程度に応じて、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応（会話・仕草などの演出内容）が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたりする。また、例えば、今回のステージにおける達成度が「達成度絶大」である場合に限って、図７の達成度表示ルーチンに代わり、図９の達成度表示ルーチンが選択・実行される。
【００７２】
そこで、図９の達成度表示ルーチンについて説明すると、先ず、Ｓ６１では、該当回のステージにおける一連の対局で下方画面１３Ａに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。この点、ここでのミッションは、図７の達成度表示ルーチンのＳ４１のものよりも難易度が低いものが設定されている。そして、このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、Ｓ６２に進んで、達成度を「達成度絶大」と認定し、その後に、後述するＳ６８に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ６３に進む。
【００７３】
Ｓ６３では、該当回のステージにおける一連の対局で遊技者の最終合計点が所定点以上であるか否かが判断される。この点、ここでの最終合計点は甘め（低め）に設定されている。そして、このとき、遊技者の最終合計点が所定点以上であると判断される場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｓ６４に進んで、達成度を「達成度大」と認定し、その後に、後述するＳ６８に進む。一方、遊技者の最終合計点が所定点以上でないと判断される場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、Ｓ６５に進む。
【００７４】
Ｓ６５では、該当回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が２回以内であるか否かが判断される。この点、ここでの回数は、図７の達成度表示ルーチンのＳ４５のものよりも１回多いものが設定されている。このとき、対戦キャラクタの和了が２回以内であると判断される場合には（Ｓ６５：ＹＥＳ）、Ｓ６６に進んで、達成度を「達成度普通」と認定し、その後に、後述するＳ６８に進む。一方、対戦キャラクタの和了が２回以内でないと判断される場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６７に進んで、達成度を「達成
度小」と認定し、その後に、後述するＳ６８に進む。
【００７５】
そして、Ｓ６８では、認定された達成度をＲＡＭ３４に記憶するとともに下方画面１３Ａに表示させて、その後に、図６のＳ３５に進む。
【００７６】
尚、図９の達成度表示ルーチンは、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであるが、残りの５人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されている。そして、６人の各対戦キャラクタの達成度表示ルーチンのうち、今回のステージにおける一連の対局で対戦した対戦キャラクタのものが、図６のＳ３４の達成度表示の処理として選択され実行される。
【００７７】
また、このルーチンにおける判断処理においても（Ｓ６１，Ｓ６３，Ｓ６５）、ＲＡＭ３４に記憶された対戦結果データが活用される。
【００７８】
一方、図５のＳ２３に再び進んだ際に、直前の処理が最終ステージ（第４ステージ）の処理であると判断される場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、図４のＳ１３に進んで、エンディング画面演出の処理が行われ、その後に、図４のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行することとなる。
【００７９】
尚、エンディング画面演出の処理では、最終ステージ（第４ステージ）での達成度に応じた画面が下方画面１３Ａに表示される。例えば、最終ステージ（第４ステージ）での達成度が「達成度絶大」と認定された場合には、これに対するご褒美として、図１４に示す画像が下方画面１３Ａに表示され、その対戦キャラクタと遊技者を模したキャラクタとがハートに囲まれているようにして表示される。これに対し、最終ステージ（第４ステージ）での達成度が「達成度絶小」と認定された場合には、例えば、遊技者を模したキャラクタのみが下方画面１３Ａに表示される。また、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ（第４ステージ）での達成度に応じた画面が下方画面１３Ａに表示される際は、ＲＯＭ３２に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ・スピーカ３７からＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）等の音が出力される。また、ＲＡＭ３４にコンティニュー処理がなされた旨が記憶されてる場合には、「コンティニューしてくれて有り難う！」の文字が図１４に示す画像に重ねられて下方画面１３Ａに表示される。
【００８０】
以上より、制御部３０は、図４のサブルーチンを実行するときに、「対局展開発生手段」として機能する。
【００８１】
また、麻雀ゲーム機１０では、図４のサブルーチンが実行されていない最中のアドバタイズ時において、また、図４のサブルーチンの実行が終了した直後のエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ３７より歌曲を出力させている。そして、このとき、遊技者が繰作ボタン１６を押下すれば、サウンド回路３５に搭載された音源チップを介して、サウンドアンプ・スピーカ３７から電子音を出力させることができる。その一方で、上方画面１３Ａには、鍵盤１０１が表示され、その鍵盤１０１の白鍵１０２（１０２ａ〜１０２ｈ）・黒鍵１０３（１０３ａ〜１０３ｅ）に対し、１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）に対応するように、アルファベットと白丸の重ね文字が付されている（図１５参照）。さらに、サウンドアンプ・スピーカ３７から歌曲が出力されている際には、その鍵盤１０１の白鍵１０２（１０２ａ〜１０２ｈ）・黒鍵１０３（１０３ａ〜１０３ｅ）が電子音の出力に対応させながら表示の点滅や表示色の変化等により強調表示されて、その鍵盤１０１で当該歌曲が演奏できるようにナビゲート表示がなされる。よって、遊技者は、このナビゲート表示に従って、操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ３７から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。
【００８２】
従って、制御部３０は、図４のサブルーチンが実行されていない最中のアドバタイズ時において、また、図４のサブルーチンの実行が終了した直後のエンディング時において、繰作ボタン１６の押下によりサウンドアンプ・スピーカ３７から電子音を出力させるようにするときに、「鍵盤取扱手段」として機能する。
【００８３】
さらに、制御部３０は、図４のサブルーチンが実行されていない最中のアドバタイズ時において、また、図４のサブルーチンの実行が終了した直後のエンディング時において、上方画面１３Ａに表示された鍵盤１０１の白鍵１０２（１０２ａ〜１０２ｈ）・黒鍵１０３（１０３ａ〜１０３ｅ）が強調されて表示されることによって、その鍵盤１０１で当該歌曲が演奏できるようにナビゲート表示されるときに、「演奏補助手段」として機能する。
【００８４】
そして、ここでは、この演奏を採点回路で点数化してＲＡＭ３４に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。この点は、コンティニュー処理がなされた場合に適用することも可能であり、コンティニュー処理がなされれば、所定の点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。
【００８５】
以上詳細に説明したように、麻雀ゲーム機１０では、上方画面１３Ａにミッションが表示され（Ｓ３２）、対局中にそのミッションをクリアすれば、達成度の認定に有利に働く（Ｓ４１：ＹＥＳ，Ｓ６１：ＹＥＳ）。しかも、次回のステージに進んだ場合には、前回のステージの達成度の程度によって、ミッションの内容が容易になったり、対局中の対戦キャラクタの対応（会話・仕草などの演出内容）が優しくなったり、所定の点数が遊技者にアドバンテージとして与えられたり、また、図９の達成度表示ルーチンが選択・実行されて、達成度の認定が有利なものとなる。従って、遊技者には、各ステージでの一連の対局に勝利し、次回のステージに確実に勝ち進みたいという欲求に加え、ミッションをクリアして、次回のステージでの演出を楽しんだり勝負を有利にしたいという欲求が発生することになる。すなわち、遊技者に対し、対戦キャラクタとの対戦に勝利する目的とは別に、ミッションを達成させる目的が与えられることから、追求する目的の相違やミッションそのものの相違により、麻雀ゲームの対局の展開が大きく変わっていくことが予想され、高い戦略性が求められるので、新しいゲーム性に富んでいると言うことができる。
【００８６】
また、麻雀ゲーム機１０において、特定牌が決定される場合には、例えば、「遊技者の手牌に特定牌が含まれていたとき」、「遊技者が特定牌をツモったとき」、「対戦キャラクタが特定牌を捨牌にしたとき」、「ドラ表示牌に特定牌が含まれていたとき」など、その特定牌が下方画面１３Ａに最初に表示されたことを契機として、ミッションを下方画面１３Ａに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
【００８７】
また、麻雀ゲーム機１０において、特定状況が決定される場合には、例えば、「リーチになったとき」、「イーシャンテンになったとき」、「リーチしたとき」など、その特定状況と遊技者の手牌が一致したことを契機として、ミッションを下方画面１３Ａに表示されることが許され、遊技者からすれば、ミッションの発生時期を予見することができないことから、遊技者にミッションへの関心を煽るとともに、麻雀ゲームの対局が予想外に展開していく可能性が大きい。
【００８８】
また、麻雀ゲーム機１０では、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度が下方画面１３Ａに表示されており（Ｓ４８，Ｓ６８）、この表示された達成度を介して、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応（会話・仕草などの演出内容）の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などの予測を少なからず行うことができるので、次回のステージにおいて追求する目的の選択などの戦略を構築し易い。
【００８９】
また、麻雀ゲーム機１０では、上述したように、各ステージでの一連の対局において勝負が決すると、遊技者の最終合計点や、ミッションについてのクリアの有無、対戦キャラクタの和了回数、遊技者の振り込み数などをもって認定された達成度により、次回のステージにおけるミッションの難易度、対戦キャラクタの対応（会話・仕草などの演出内容）の程度、アドバンテージの程度、達成度の認定の容易度などが決定されるが、この点、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、コンティニュー処理を行え
ば（Ｓ５３：ＹＥＳ）、前回のステージでの達成度の認定が「達成度大」であるとして、当該ステージでの一連の対局に復帰できるとともに、以後、ミッションが常にクリアされた等と判断されて達成度の認定で有利に扱われたり、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に所定の点数が加算されたり、別途用意された特別のステージに進めたり、エンディング画面演出の処理で特別の画像が下方画面１３Ａに表示されたりして（Ｓ１３）、遊技者にとって有利な状態で、当該麻雀ゲームを継続させることから、遊技者に対し、当該麻雀ゲームを継続させたい欲求を与えることができ、もって、麻雀ゲームの継続を安易にあきらめることを抑止し得る。
【００９０】
また、麻雀ゲーム機１０では、アドバタイズ時やエンディング時において、サウンドアンプ・スピーカ３７より歌曲を出力させているが、このとき、上方画面１３Ａには、鍵盤１０１を介したナビゲート表示がなされ（図１５参照）、遊技者は、ナビゲート表示に従って操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）を押下すれば、サウンドアンプ・スピーカ３７から出力されている歌曲を同時に演奏することができる。さらに、この演奏を採点回路で点数化してＲＡＭ３４に記憶しておき、所定時間内に麻雀ゲームが開始されれば、その点数を、各ステージでの一連の対局における遊技者の最終合計点に加算するなど、優遇措置に利用する。従って、麻雀ゲームと関連してサウンドアンプ・スピーカ３７から出力される歌曲を遊技として楽しむことができ、また、操作部１５をそのまま鍵盤として有効に使用することができる。
【００９１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、上記実施の形態では、各ステージ毎に独立させて、「達成度絶大」、「達成度大」、「達成度普通」、「達成度小」の４段階で達成度を認定していたが（図７，図９参照）、この点、達成度をポイント数で認定してもよい。
【００９２】
ここで、達成度をポイント数で認定する達成度表示ルーチンを図１７に示す。図１７では、先ず、Ｓ７１において、今回のステージにおける一連の対局で下方画面１３Ａに表示されたミッションをクリアしたか否かが判断される。このとき、ミッションをクリアしたと判断される場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、Ｓ７２に進んで、達成度たるポイント数Ｐに「１００」を加算し、その後に、後述するＳ７８に進む。一方、ミッションをクリアしていないと判断される場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、Ｓ７３に進む。
【００９３】
尚、達成度たるポイント数Ｐとは、ＲＡＭ３４に確保された変数であって、初期化の際には「０」が代入されるものである。
【００９４】
Ｓ７３では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了があるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了がないと判断される場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、Ｓ７４に進んで、達成度たるポイント数Ｐに「９０」を加算し、その後に、後述するＳ７８に進む。一方、対戦キャラクタの和了があると判断される場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、Ｓ７５に進む。
【００９５】
Ｓ７５では、今回のステージにおける一連の対局で対戦キャラクタの和了が１回以内であるか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタの和了が１回以内であると判断される場合には（Ｓ７５：ＹＥＳ）、Ｓ７６に進んで、達成度たるポイント数Ｐに「８０」を加算し、その後に、後述するＳ７８に進む。一方、対戦キャラクタの和了が１回以内でないと判断される場合には（Ｓ７５：ＮＯ）、Ｓ７７に進んで、達成度たるポイント数Ｐに「７０」を加算し、その後に、後述するＳ７８に進む。
【００９６】
そして、Ｓ７８では、達成度たるポイント数Ｐや加算数値をＲＡＭ３４に記憶するとと
もに下方画面１３Ａに表示させて、その後に、図６のＳ３５に進む。このとき、Ｓ７８では、達成度たるポイント数Ｐが具体的な数字をもって表示されるが、対戦キャラクタの顔の表情などで代用させて表示させてもかまわない。
さらに、前回のステージでの加算数値と今回のステージでの加算数値とを比較して、達成度の変化傾向を求め、例えば、図２１で示す矢印の向きや図２２で示すマークの数といったもので表示してもかまわない。
【００９７】
尚、達成度たるポイント数Ｐは、次回のラウンドに持ち越され、Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７６，Ｓ７７における加算数値の対象となる。
【００９８】
また、図１７に示す達成度表示ルーチンも、ある対戦キャラクタの専用のものとして用意されたものであって、残りの５人の対戦キャラクタについても、図示はしないが、それぞれ専用のものが用意されており、６人各の対戦キャラクタの達成度表示ルーチンは、対戦キャラクタ毎に異なるように作成される。
【００９９】
また、図１７に示す達成度表示ルーチンにように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Ｐを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退したときに、コンティニュー処理を行えば、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、例えば、その時点での達成度たるポイント数Ｐに「１０」を加算させてもよい。
【０１００】
そのためには、図８に示す第２画面演出ルーチンに代わって、図１８に示す第２画面演出ルーチンを行う。すなわち、図１８では、先ず、Ｓ８１において、今回のステージにおける一連の対局で遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かが判断される。このとき、対戦キャラクタに敗退したと判断される場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、Ｓ８３に進んで、「コンティニュー処理をしますか？」が下方画面１３Ａに表示され、コンティニュー処理をするか否かの問いかけが遊技者に対して行われる。このとき、遊技者がコンティニュー処理を望むのであれば、所定時間内に硬貨投入口１８に所定の硬貨を投入し、且つ、操作部１５の繰作ボタン１７ｆを押下すればよく、このような場合には、コンティニュー処理をすると判断されて（Ｓ８３：ＹＥＳ）、Ｓ８４に進む。Ｓ８４では、現時点での達成度たるポイント数Ｐに「１０」を加算し、その後に、図５の各ステージ処理ルーチンのＳ２２に進むので、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰することができる。
【０１０１】
一方、上述したＳ８３において、遊技者がコンティニュー処理を望ないのであれば、そのまま放置すればよく、このような場合には、所定時間が経過すれば、コンティニュー処理をしないと判断され（Ｓ８３：ＮＯ）、図４のサブルーチンが終了され、麻雀ゲームが終了するので、アドバタイズに移行されることになる。
【０１０２】
また、上述したＳ８１において、対戦キャラクタに勝利したと判断される場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、Ｓ８２に進んで、図１７の達成度表示ルーチンで認定された達成度に対応した演出が選択・実行され、その後に、図５のＳ２３に進む。
【０１０３】
つまり、図１８に示す第２画面演出ルーチンにおいては、コンティニュー処理を行えば（Ｓ８３：ＹＥＳ）、当該ステージでの一連の対局に復帰する際に、その時点での達成度たるポイント数Ｐに「１０」が加算される。具体的に言えば、例えば、あるステージでの一連の対局において遊技者が敗退した場合に、その時点での達成度たるポイント数Ｐが「２００」であったときは、コンティニュー処理を行うと（Ｓ８３：ＹＥＳ）、達成度たるポイント数Ｐが「２００」に「１０」を加算した「２１０」になり（Ｓ８４）、その「２１０」の達成度たるポイント数Ｐを持ち越しながら、対戦キャラクタに敗退したときと同じステージに復帰する。
【０１０４】
また、上記実施の形態では、エンディング画面演出の処理において、最終ステージ（第４ステージ）での達成度に応じた画面が下方画面１３Ａに表示されるが、この点、コンティニュー処理がなされた回数をＲＡＭ３４に記憶しておき、その回数に応じた画面を下方画面１３Ａに表示させてもかまわない。そのためには、図４のＳ１３において、例えば、図１９に示すエンディング画面演出ルーチンを行う。
【０１０５】
すなわち、図１９に示すエンディング画面演出ルーチンでは、Ｓ９１において、コンティニュー処理がなされた回数が３回以上であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が３回以上であると判断される場合には（Ｓ９１：ＹＥＳ）、Ｓ９２に進んで、おまけ付き演出１が下方画面１３Ａに表示され、その後に、図４のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
【０１０６】
一方、コンティニュー処理がなされた回数が３回以上でないと判断される場合には（Ｓ９１：ＮＯ）、Ｓ９３に進んで、コンティニュー処理がなされた回数が１回以上３回未満であるか否かが判断される。このとき、コンティニュー処理がなされた回数が１回以上３回未満であると判断される場合には（Ｓ９３：ＹＥＳ）、Ｓ９４に進んで、おまけ付き演出２が下方画面１３Ａに表示され、その後に、図４のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。一方、コンティニュー処理がなされた回数が１回以上３回未満でないと判断される場合には（Ｓ９３：ＮＯ）、Ｓ９５に進んで、上述した図４のＳ１３の通常エンディングがなされ、その後に、図４のサブルーチンを終了させることにより、この麻雀ゲームが終了し、アドバタイズに移行する。
【０１０７】
ここで、Ｓ９２のおまけ演出１とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う！」の文字及び別途キャラクタが図１４に示す画像に重ねられて下方画面１３Ａに表示されるものをいう。また、Ｓ９４のおまけ演出２とは、例えば、「コンティニューしてくれて有り難う！」の文字が図１４に示す画像に重ねられて下方画面１３Ａに表示されるものをいう。
【０１０８】
従って、図４のＳ１３において、例えば、図１９に示すエンディング画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理がなされなければ見ることができないエンディング画面演出があり、さらに、そのエンディング画面演出もコンティニュー処理がなされた回数によって異なることから、遊技者に対し、そのエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。
【０１０９】
また、上述した図１７に示す達成度表示ルーチンのように、達成度をポイント数で認定するとともに、達成度たるポイント数Ｐを、次回のラウンドに持ち越す場合においては、各ラウンドで最高の加算数値を獲得しても、達成度たるポイント数Ｐの総計は「４００」にしかならない。そこで、図６のＳ３４において、上述した図１７に示す達成度表示ルーチンを行う場合には、さらに、図４のＳ１３において、例えば、達成度たるポイント数Ｐの総計が「４３０」以上になければ、特別のエンディング画面演出を下方画面１３Ａに表示させないようにするとともに、図８に示す第２画面演出ルーチンに代わって、上述した図１８に示す第２画面演出ルーチンを行えば、コンティニュー処理が３回なされると、最終ステージ（第４ステージ）における一連の対局での勝負がついた時点で、達成度たるポイント数Ｐの総計が「４３０」になって、特別のエンディング画面演出を見ることができる可能性があることから、遊技者に対し、その特別のエンディング画面演出への関心を煽ることによって、コンティニュー処理を行わせるようにし向けることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、麻雀ゲームと曲の出力が行われるゲーム装置に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示した斜視図である。
【図２】図１の麻雀ゲーム機が備える操作盤を模式的に示した平面図である。
【図３】図１の麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１の麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示したフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される各ステージ処理ルーチンを示したフローチャートである。
【図６】図５のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される第Ｎステージの処理ルーチンを示したフローチャートである。
【図７】図６のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される達成度表示ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図６のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される第２画面演出ルーチンを示したフローチャートである。
【図９】図６のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される達成度表示ルーチンを示したフローチャートである。
【図１０】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１１】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１２】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１３】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１４】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１５】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の上方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１６】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図１７】図６のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される達成度表示ルーチンを示したフローチャートである。
【図１８】図６のサブルーチンにおいて呼び出されて実行される第２画面演出ルーチンを示したフローチャートである。
【図１９】図４のサブルーチンにおいて呼び出されて実行されるエンディング画面演出処理ルーチンを示したフローチャートである。
【図２０】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図２１】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図２２】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図２３】図１の麻雀ゲーム機の表示装置の下方画面に表示される画像の一例を模式的に示した図である。
【図２４】図６のサブルーチンにおいて特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示した図である。
【図２５】図６のサブルーチンにおいて特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示した図である。
【図２６】図６のサブルーチンにおいて特定牌の決定の際に使用するテーブルの一例を示した図である。
【図２７】図６のサブルーチンにおいて特定状況の決定の際に使用するテーブルの一例を示した図である。
【図２８】図６のサブルーチンにおいて特定状況となったことを契機としてミッションを発生させる場合にそのミッションの内容を決定するときに使用するテーブルの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  麻雀ゲーム機
１１  筐体
１３  表示装置
１３Ａ  下方画面
１３Ｂ  上方画面
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）  操作ボタン
１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御部
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  サウンド回路
３６  グラフィック表示回路
３７  サウンドアンプ・スピーカ
１０１  鍵盤
１０２（１０２ａ〜１０２ｈ）  白鍵
１０３（１０３ａ〜１０３ｅ） 黒鍵
【図１】
2005296474.tif 000003
【図２】
2005296474.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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