(57)【要約】【課題】  回路構成を複雑化することなく、多様な音声演出を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技動作を制御する主制御基板１からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する音声制御基板４を有する遊技機２１であって、音声制御基板４は、制御コマンドからＳｉコマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだ動作を無限ループ状に繰り返すメイン処理と、ＣＰＵが割込み許可状態であれば、メイン処理を強制的に中断させて開始される割込み処理とで構成され、割込み処理には、Ｓｉコマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれている。【選択図】    図１７
2005296684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力して、この入力結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力して、この入力結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
遊技動作を中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、
前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、
前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する音声信号をそのサンプリング周期毎に出力する出力処理（ＳＮＤＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する定時処理（ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記複数の割込み処理には、前記制御コマンドを他の制御部から取得する受信処理（ＩＲＱ ＩＮＴ）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵが割込み禁止状態となりその状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデータについての整合性の確認動作（ＳＴ５）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【請求項１３】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する内部コマンドを取得する第１手段と、前記内部コマンドに基づいて前記音声情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第２手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記音声信号には、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景音とが含まれており、
前記制御コマンドに対応する一連の効果音の音声情報を特定するＳＥ内部コマンドを取得するＳＥ手段と、前記制御コマンドに対応する一連の背景音を特定するＢＧＭ内部コマンドを取得するＢＧＭ手段と、前記ＳＥ内部コマンドと前記ＢＧＭ内部コマンドとに基づいて前記複数種類の音声信号を別々に出力する出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項１５】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の音声信号を出力する出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項１６】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれまでの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されていることを特徴とする遊技機。
【請求項１７】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれまでの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されていることを特徴とする遊技機。
【請求項１８】
前記内部コマンドは、それが実効化される再生時間と共に特定されるようになっている請求項１〜８、請求項１３、請求項１４、請求項１６〜２１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１９】
前記音声信号は、そのサンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている請求項１〜１８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項２０】
前記音声信号が出力される際には、割込み処理の中で、圧縮化された音声データの復元が行われている請求項１〜１９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項２１】
前記乱数値は、メイン処理又は割込み処理において所定数値範囲内で更新されている請求項４、請求項５、請求項６、請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項２２】
前記演出制御部は、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換して出力するＤ／Ａコンバータと、ＣＰＵコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されている請求項１〜２１の何れかに記載の遊技機。
【請求項２３】
前記整合性の確認対象は、遊技機から出力される一連の音声情報の区分情報を具体的に特定する音声番号である請求項１２に記載の遊技機。
【請求項２４】
前記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機である請求項１〜２３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な音声演出を可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の音声制御基板の構成では、音声演出の多様性に限界があり、遊技者に物足りなさを感じさせることがあった。すなわち、液晶ディスプレイでは、リーチ演出など各種キャラクタの変動動作によって、遊技者を盛り上げているが、それに比べて音声演出はワンパターン化しており、大当り状態の招来を待ち望んでいる遊技者を有効に盛り上げることはできなかった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、回路構成を複雑化することなく、多様な音声演出を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれている。
【０００７】
請求項２に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力して、この入力結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれている。
【０００８】
請求項３に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれている。
【０００９】
請求項４に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、少なくとも前記制御コマンドと乱数値とを参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記内部コマンドを解釈して、出力すべき音声信号を特定する第１処理（ＴＩＭＥＲＩＮＴ）と、前記第１処理で特定された音声信号を、そのサンプリング周期毎に出力する第２処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）とが含まれている。
【００１０】
請求項５に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを複数回連続的に入力して、この入力結果が一致することを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれている。
【００１１】
請求項６に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、主制御基板からの外部信号（ＳＴＢ）に起因して前記制御コマンドを入力して、この入力結果が直前に格納された制御コマンドと不一致であることを条件に受信バッファに格納する第３処理（ＩＲＱＩＮＴ）が含まれている。
【００１２】
請求項７に係る発明は、遊技動作を中心的に制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれている。
【００１３】
請求項８に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドと乱数値とを少なくとも参照して内部コマンドを決定する振分け処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される複数の割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、第１の割込み処理によって得られた前記内部コマンドの解釈結果に基づいて、第２の割込み処理の動作開始に必要なデータを準備し、その後、前記第２の割込み処理の動作を許可する許可処理（ＳＴ９，ＳＴ１０）が更に含まれている。
【００１４】
請求項９に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する音声信号をそのサンプリング周期毎に出力する出力処理（ＳＮＤＩＮＴ）が含まれている。
【００１５】
請求項１０に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する定時処理（ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ）が含まれている。
【００１６】
請求項１１に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記割込み処理には、前記制御コマンドを他の制御部から取得する受信処理（ＩＲＱ ＩＮＴ）が含まれている。
【００１７】
請求項１２に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵが割込み禁止状態となりその状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデータについての整合性の確認動作（ＳＴ５）が含まれている。
【００１８】
請求項１３に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報を特定する内部コマンドを取得する第１手段と、前記内部コマンドに基づいて音声情報を具体的に特定する音声番号コマンドを取得する第２手段とを備える。
【００１９】
請求項１４に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記音声信号は、遊技者に報知すべき情報を含んだ効果音と、音楽情報を含んだ背景音とを混合させて構成されると共に、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の効果音を特定するＳＥ内部コマンドを取得するＳＥ手段と、前記一連の音声情報の背景音を特定するＢＧＭ内部コマンドを取得するＢＧＭ手段と、前記ＳＥ内部コマンドと前記ＢＧＭ内部コマンドとに基づいて前記音声信号を出力する出力手段とを備える。
【００２０】
請求項１５に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記制御コマンドに対応する一連の音声情報の区分情報を、各区分情報の再生時間と共に特定する特定手段と、前記特定された再生時間と区分情報とに基づいて所定の音声信号を出力する出力手段とを備える。
【００２１】
請求項１６に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、前記制御コマンドから内部コマンドへの変換処理（ＳＴ６）を含んだメイン処理と、所定条件下、前記メイン処理を中断させて開始される割込み処理とで構成され、前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれまでの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されている。
【００２２】
請求項１７に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵの割込み禁止状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記メイン処理又は前記割込み処理では、受信した制御コマンドに基づいて、複数の音声信号の出力位置をそれまでの位置と変化させるか否かの乱数抽選が実行されている。
【００２３】
本発明に係る内部コマンドは、好適には、それが実効化される再生時間と共に特定されるようになっている。本発明に係る音声信号は、好適には、そのサンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている。本発明では、好適には、音声信号が出力される際には、割込み処理の中で、圧縮化された音声データの復元が行われている。本発明に係る乱数値は、好適には、メイン処理又は割込み処理において所定数値範囲内で更新されている。本発明に係る演出制御部は、好適には、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換して出力するＤ／Ａコンバータと、ＣＰＵコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されている。本発明では、好適には、記整合性の確認対象は、遊技機から出力される一連の音声情報の区分情報を具体的に特定する音声番号である。また、前記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが好適である。なお、請求項１〜請求項２４に係る発明は、任意に組合せ可能であり、適宜に組合せた発明は更に好適である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の遊技機を実施例に基づいて更に詳細に説明する。図１６は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。図示のパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８に表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板２と、遊技機左右のスピーカＲ，Ｌを独立的に駆動して斬新な音声演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類の点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００２６】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。なお、この実施例の場合には、制御コマンドは２バイト長であり、一方向のパラレル通信方式によって伝送されているが、特にこの構成に限定されるものではない。
【００２７】
図１７は、音声制御基板３の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御基板３は、ワンチップマイコン１０と、ワンチップマイコン１０から出力される２系統の音声アナログ信号（効果音ＳＥと背景音ＢＧＭ）を増幅するアンプ１１Ｒ，１１Ｌとを中心的に備えている。ワンチップマイコン１０は、主制御基板１からの制御コマンドを受ける入力ポート１２と、音声制御基板３の動作を制御するＣＰＵコア１３と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するＴＰＵ(Timer Pulse Unit)１６と、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢを受ける割込みコントローラ１４と、ソフトウェア的に復元されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ１５と、制御プログラムやＡＤＰＣＭデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するＲＯＭ(Read Only Memory)１７と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ(Random Access Memory)１８とを中心に構成されている。
【００２８】
図１７に示すように、割込みコントローラ１４には、ＴＰＵ１６からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢとが供給されるが、これらは共に禁止（マスク）可能な割込み信号となっている。ストローブ信号ＳＴＢは、主制御基板１から制御コマンドと共に出力される信号であり、割込みコントローラ１４にはＩＲＱ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ１４は、ＣＰＵコア１３に割込み信号ＩＮＴを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。
【００２９】
ＴＰＵ１６のチャンネル０とチャンネル１からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されているが、チャンネル１からの割込み信号ＣＨ１は４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、チャンネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。
【００３０】
そして、Ｄ／Ａコンバータ１５から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚのサンプリング周波数で取得されてＲＯＭ１７に記憶されている音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでＤ／Ａコンバータ１５から出力されることになる。
【００３１】
Ｄ／Ａコンバータ１５は、独立的に動作可能な２チャンネルのＤ／Ａ変換回路を内蔵しており、それぞれ８ビット長のデータレジスタＤＡＤＲ０，ＤＡＤＲ１にデジタルデータを書込むとＤ／Ａ変換されて、アナログ出力ＤＡ０，ＤＡ１が出力されるようになっている。図示の通り、この実施例では、アナログ出力ＤＡ０は右チャンネル用の増幅器１１Ｒに供給され、アナログ出力ＤＡ１は左チャンネル用の増幅器１１Ｌに供給されて該当するスピーカＳＰ（Ｒ），ＳＰ（Ｌ）を駆動している。
【００３２】
図１〜図５は、主制御基板１から受信する制御コマンドと、音声制御基板３から発せられる音声情報との関係を説明するため参照テーブルを例示したものである。この実施例では、主制御基板１から伝送されてくる２バイト長の制御コマンドに対応して、左右のスピーカＳＰからは効果音（ＳＥ）と背景音（ＢＧＭ）とが出力されるが、最初に、この一連の処理を概略的に説明する。
【００３３】
図１（ａ）に示すように、受信した２バイト長の制御コマンドに対応して、１バイト長のＦｉコマンド(完全情報Full Intelligence Command)が特定される。ここでＦｉコマンドとは、一連の音声情報を完全に特定するものであり、例えば、図柄始動口への入賞に合わせて液晶ディスプレイ８において図柄変動の動作が開始される場合には、その図柄変動の動作に合わせて、(1)「今回は期待できるよ！」→(2)・・・・（無音状態）→(3)「ほーらリーチだ！」→(4)・・・・（無音状態）→(5)「やったー！。大当りー！！」のような一連の効果音ＳＥを、背景音ＢＧＭ（通常は音楽）と共に特定するものである。
【００３４】
Ｆｉコマンドは、上記のような区分情報(1)〜(5)を組合せて構成されているが、区分情報はＳｉコマンド(Semi Intelligence Command)で特定されるようになっている。すなわち、Ｆｉコマンドは、Ｓｉコマンドの組合せによって構成されており、例えば、左チャンネルのスピーカＳＰ（Ｌ）から出力される効果音ＳＥは、複数個のＳｉコマンドの組合せによって、(1)「今回は期待できるよ！」、(2)・・・（無音状態）、(3)「ほーらリーチだ！」、(4)・・・・（無音状態）、(5)「やったー！。大当りー！！」の一連の音声情報が特定されることになる。
【００３５】
図２は、Ｆｉコマンドと、Ｓｉコマンドと、サウンドＮＯの関係を概略的に図示したものである。図２（ａ）及び図２（ｂ）に示すように、一つのＦｉコマンドに対して、右チャンネル背景音（ＢＧＭ）用のＳｉコマンドと、左チャンネル効果音（ＳＥ）用のＳｉコマンドとが特定される。例えばコマンド番号０１ＨのＦｉコマンドの場合には、効果音としては、一連の１０個のＳｉコマンド番号（５０Ｈ，２３Ｈ，５０Ｈ，２４Ｈ，４１Ｈ，５０Ｈ，４ＢＨ，４ＣＨ，５ＣＨ，５０Ｈ）の組合せが特定され、背景音としては、一連の７個のＳｉコマンド番号（０１Ｈ，５１Ｈ，０２Ｈ，５１Ｈ，１０Ｈ，０ＦＨ，５１Ｈ）の組合せが特定されることになる。なお、Ｈは１６進数を意味する。
【００３６】
各Ｓｉコマンドは、その再生時間と共に規定されており、図２（ａ）に例示する効果音（ＳＥ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド２３Ｈ
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(4)１．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド２４Ｈ
(5)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４１Ｈ
(6)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
(7)２．０秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＢＨ
(8)０．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド４ＣＨ
(9)１１．２７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５ＣＨ
(10)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５０Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド１が実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＳＥ用の進行カウンタＣＮＴＳＥによって指示される。
【００３７】
これらの点は、背景音の場合も同様であり、図２（ｂ）に例示する背景音（ＢＧＭ）の場合には、
(1)９．４秒の再生時間を要するＳｉコマンド０１Ｈ
(2)０．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(3)１２．７秒の再生時間を要するＳｉコマンド０２Ｈ
(4)３．６秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
(5)４．８秒の再生時間を要するＳｉコマンド１０Ｈ
(6)９．１秒の再生時間を要するＳｉコマンド０ＦＨ
(7)０．００４秒の再生時間を要するＳｉコマンド５１Ｈ（無音）
によってＦｉコマンド０１Ｈが実効化されることを意味している。そして、一連のＳｉコマンドのうち、現在どのＳｉコマンドを実行すべきかは、ＢＧＭ用の進行カウンタＣＮＴＢＧによって指示される。
【００３８】
各Ｓｉコマンドは、更に、音声パーツであるサウンドＮＯ及びその再生時間の組合せを特定するよう構成されている。例えば、図２（ａ）の例では、Ｓｉコマンド５ＣＨは、０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→０．６秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→１．１秒の再現時間を要するサウンドＮＯ４７Ｈ→・・・→２秒の再現時間を要するサウンドＮＯ５６Ｈの組合せで実効化される。このように、サウンドＮＯとその再生時間とは必ずしも固定的ではなく、再生時間は適宜に変更される。そして、一連のサウンドＮＯのうち、現在どのサウンドＮＯを実行すべきかは進行カウンタＰＴＣＮＴによって指示される。なお、図２においてＥＮＤＣＤは、データの終了を意味するコードであり、再生時間がｍＳ（ミリ秒）の単位であって、且つ＊＊／４の形式で特定されているのは、後述するタイマ割込み処理が４ｍＳ毎に発生することに因るものである。
【００３９】
以上の通り、この実施例では、制御コマンドからＦｉコマンドが特定され、ＦｉコマンドによってＳｉコマンドの組合せが特定され、各ＳｉコマンドはサウンドＮＯの組合せを特定するよう構成されている。図３〜図５は、Ｆｉコマンド番号の特定から音声信号の再現までの関係をより詳細に図示したものであり、図３は、Ｆｉコマンド番号と、これを実効化する一連のＳｉコマンドの関係を示している。また、図４は、Ｓｉコマンドと、これを実効化する一連のサウンドＮＯの関係を示しており、図５は、サウンドＮＯと、これに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）の格納位置との関係を示している。
【００４０】
以下、これらの点を踏まえて音声制御基板３の制御プログラムについて説明する。本実施例では、音声制御基板３の制御プログラムは、電源投入後に実行を開始されるメインルーチン（図６）と、所定時間（４ｍＳ）毎に起動されるタイマ割込み処理ルーチン（図７）と、サンプリング周期（τ）毎にＤ／ＡコンバータにＰＣＭデータを供給するサウンド出力割込みルーチン（図１４）と、主制御基板１からストローブ信号ＳＴＢを受けて開始される受信割込みルーチン（図１５）と、プログラムの暴走などに起因して開始される異常割込みルーチン（不図示）とで構成されている。
【００４１】
なお、タイマ割込み（図７）、サウンド出力割込み（図１４）、受信割込み（図１５）が開始されるとＣＰＵは割込み禁止状態となるが、この実施例では、割込み処理ルーチン内ではＣＰＵを割込み許可状態に戻さないので、メインルーチンの実行中に何れかの割込み処理が開始されると、その後は、メインルーチンでＥＩ命令を実行しない限り、他の割込み信号は保留されることになる。
【００４２】
先ず、図６を参照しつつメインルーチンから説明すると、遊技機に電源が投入されると、音声制御基板３を構成するワンチップマイコン１０のＲＡＭ１８をゼロクリアすると共に（ＳＴ１）、その他の初期処理を行う（ＳＴ２）。次に、電源投入時に固有の案内音声メッセージを発するべく音声起動処理が実行された後（ＳＴ３）、ＣＰＵが割込み許可状態（ＥＩ：enable interrupt）に設定されると共にワンチップマイコン１０の内蔵モジュールが初期状態に再設定される（ＳＴ４）。なお、ＣＰＵがＥＩ命令を実行した後に限り、マスク可能な割込み信号が受け付けられることになる。
【００４３】
続いて、サウンドＮＯの実効化を管理しているサウンド制御用作業テーブル（図１３参照）に関する処理が行われる（ＳＴ５）。具体的には、図１２に記載の通りであり、図１３に示す制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について、ステップＳＴ９２〜ＳＴ９７の処理が行われる。先ず、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬにおいてサウンドＮＯを記憶しているＳＮＤＮＯ番地のデータと、ＳＮＤＮＯＣＳ番地のデータの反転データとが比較され、一致すれば以降の処理においてＳＮＤＮＯ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。
【００４４】
一方、両者が不一致なら、ＳＮＯＢＵＰ番地のデータとＳＮＯＢＵＰＣ番地のデータの反転データとが一致することを条件にバックアップ領域ＳＮＯＢＵＰ番地のデータをサウンドＮＯとして使用する（ＳＴ９２）。なお、いずれのデータも使用できない場合は無音処理を施してスピーカから音がでないようにしている。
【００４５】
このように、データ（サウンドＮＯ）の正当性を厳しくチェックするのは、本実施例の場合には、メインルーチンの実行中にデータ受信割込み（ＳＴ１５）が生じるだけでなく、４ｍＳ毎のタイマ割込み（図７）と、音声出力割込み（図１４）とが平行して実行され、各々において複雑なタイミングでサウンドＮＯについての制御処理を行うため、稀にはデータの不整合が生じる可能性があるからである。
【００４６】
続いて、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＯＢＵＰ番地、ＳＮＤＮＯＣＳ番地、ＳＮＯＢＵＰＣ番地に、サウンドＮＯやその反転データを格納する（ＳＴ９３）。また、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地、ＳＮＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＮＯ番地、ＤＥＬＴＡ番地、ＸＮ番地、ＡＤＦＬＧ番地、ＳＮＤＡＤＲ番地のデータを、この順番で取得する（ＳＴ９４）。ここで、ＡＤＦＬＧ番地とＳＮＤＡＤＲ番地のデータを２度取得するのは、ステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があるからである。したがって、最初と最後のデータが一致しない限り、全てのデータを取得し直すことになる。
【００４７】
次に、（ＳＮＤＦＬＧ＋ＳＮＤＮＯ＋ＤＥＬＴＡ＋ＡＤＦＬＧ＋ＸＮ＋ＳＮＤＡＤＲＨ＋ＳＮＤＡＤＲ Ｌ）の１６ｂｉｔ加算演算によってチェックサムを算出し、その反転データをＢ ＣＳ番地に格納する（ＳＴ９５）。なお、ＳＮＤＡＤＲＨは、４バイト長のアドレス値（ＳＮＤＡＤＲ番地から４バイト）の上位２バイト、ＳＮＤＡＤＲ Ｌはその下位２バイトを意味する。その他、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＢＤＥＬＴＡ番地、Ｂ ＸＮ番地、Ｂ ＡＤＦＬＧ番地、Ｂ ＳＮＤＡＤＲ番地、Ｂ ＳＮＤＮＯ番地、ＢＳＮＤＦＬＧ番地にバックアップデータを記憶する。これもステップＳＴ９４の処理中に、タイマ割込み（図７）や音声出力割込み（図１４）が生じて、格納データが変化する可能性があることを考慮したものである。
【００４８】
続いて、サウンドＮＯに対応するアドレス情報その他の情報を、図５（ａ）の参照テーブルＳＮＤＴＢＬに基づいて取得し、作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＳＴＲ番地、ＳＮＤＥＮＤ番地、ＳＮＤＬＯＯＰ番地、ＳＭＰＦＲＱ番地に記憶する（ＳＴ９６）。
【００４９】
このステップＳＴ９２〜ＳＴ９６の処理は、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（ＢＧＭ用）及びＳＮＤＣＴＢＬ（ＳＥ用）について行われるが、制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの内容を更新するのは、メインルーチンの実行中（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）にも、サンプリング周期（τ）毎に、音声情報の出力処理（図１４）が進行しているからである。
【００５０】
以上のようにしてステップＳＴ５の処理が終われば、コマンド変換処理と乱数振分け処理とを行う（ＳＴ６）。また、新規の制御コマンドを受信していた場合には、ＣＯＭＷＲＴ番地に５ＡＨを記憶する（ＳＴ６）。ここでコマンド変換処理とは、主制御基板１からの制御コマンドを循環的に記憶しているＲＩＮＧ ＢＵＦＦＥＲ領域（受信バッファ図１５（ｂ）参照）をチェックして、もし新規の制御コマンドが検出された場合には、図１（ａ）のような変換テーブルを参照して、制御コマンドをＦｉコマンドに変換する処理である。また、乱数振分け処理とは、図１（ｂ）のような抽選テーブルを参照して、Ｆｉコマンドを変更する処理である。
【００５１】
乱数振分け処理では、具体的には、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドと、乱数値ＲＮＤとによってＦｉコマンドを変更する。ここで、乱数値ＲＮＤは、例えば０〜２５５（＝RND MAX）までの数値である。したがって、図１（ｂ）の例では、コマンド変換処理によって決定されたＦｉコマンドが１１Ｈの場合には、０≦乱数値ＲＮＤ≦６８又は７９≦乱数値ＲＮＤ≦２５５であればＦｉコマンド＝１１Ｈのままであるが、６９≦乱数値ＲＮＤ≦７８であればＦｉコマンド＝８３Ｈと変更されることになる。
【００５２】
次に、乱数値ＲＮＤを更新する（ＳＴ７）。この実施例では、乱数値ＲＮＤは０〜２５５（＝RND MAX）の数値であるから、その数値範囲内で乱数値ＲＮＤをインクリメント（＋１）することで更新される。続いて、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの値がチェックされ、このフラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていなければ、新規に出力すべき音声情報がないと判断してステップＳＴ４の処理に戻る（ＳＴ８）。なお、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧは、タイマ割込み処理（図７）において新規の制御コマンドに対応するサウンドＮＯが決定された際にセットされている（図９（ａ）ＳＴ５８参照）。
【００５３】
そのため、ステップＳＴ８の判定において、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧがセットされていることが確認された場合には、サウンドＮＯ解析処理を実行することになる（ＳＴ９）。具体的には、タイマ割込み処理（図７）において、書込まれているサウンドＮＯを作業領域ＲＣＭＤにコピーすると共に、そのサウンドＮＯに対応する各種の情報をサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＲＬの該当欄に記憶する（ＳＴ９）。
【００５４】
また、サウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）では、サウンドＮＯの正当性も判定されるので、正当でないと判定された場合にはステップＳＴ４に戻り、正当であると判定された場合に限り、次の音声出力起動処理（ＳＴ１１）に移行する。なお、サウンドＮＯが正当でないのは、複数の割込み処理が重層的に実行されることがあるためと考えられるが、このような場合には音声出力起動処理がスキップされるので、異常な音声情報が出力されることが防止される。
【００５５】
一方、ステップＳＴ１０の判定において、サウンドＮＯが正当であると判定された場合には、音声出力起動処理として、抽出されているサウンドＮＯに対応する一連の音声データのサンプリング周期（τ）を特定して、このサンプリング周期（τ）毎にＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定する（ＳＴ１１）。そして、ステップ４の処理に戻るが、ＴＰＵ１６から内部割込み信号ＣＨ０が出力されるよう設定されたことにより、以降は、サンプリング周期（τ）毎に内部割込みが生じ、特定されたサウンドＮＯに対応する音声データがサンプリング周期（τ）毎に出力されることになる（図１５参照）。
【００５６】
以上説明したように、電源投入後はステップＳＴ４〜ＳＴ１１までの処理が無限ループ状に繰り返されるが、そのようなメインルーチンの処理に平行して、図７に示すタイマ割込み処理が行われる。タイマ割込み処理では、Ｓｉコマンドの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＴＩＭＥＢＧ，及びＳＥ用変数ＴＩＭＥ ＳＥがゼロになるまでデクリメント（−１）される。また、サウンドＮＯの再生時間を管理しているＢＧＭ用変数ＰＴ１、及びＳＥ用変数ＰＴ２がゼロになるまでデクリメントされる。図２に関して先に説明したように、Ｓｉコマンド及びサウンドＮＯは、その再生時間が特定されて抽出されているが、その特定された再生時間を実現するべく各変数ＴＩＭＥＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥ，ＰＴ１，ＰＴ２がデクリメントされるのである。なお、タイマ割込みの割込み周期が４ｍＳであることから、例えば、９．４秒の再生時間を実現するのに、９４００／４＝２３５０回の割込み処理を要することになる。
【００５７】
続いて、作業領域ＣＯＭＷＲＴの値が０５Ｈであるか否かが判定される（ＳＴ２１）。図６のステップＳＴ６において説明した通り、新規の制御コマンドを取得した場合には、作業領域ＣＯＭＷＲＴに０５Ｈが書込まれている。そこで、作業領域ＣＯＭ ＷＲＴ＝０５Ｈの場合には、Ｆｉコマンド用の作業領域とＳｉコマンド用の作業領域とを初期設定した後（ＳＴ２２）、コマンドバッファ領域であるＣＯＭＳＮＤ（不図示）に記憶されているＦｉコマンドを、Ｆｉコマンド記憶領域であるＣＯＭ ＮＵＭに格納する（ＳＴ２３）。
【００５８】
Ｆｉコマンド用とＳｉコマンド用の作業領域は、図７（ｂ）と図７（ｃ）に示すデータ構造をしており、Ｆｉコマンド用の作業領域には、記憶領域ＣＯＭＮＵＭが設けられている。また、ステップＳＴ２０で問題となるＳｉコマンド用の時間変数ＴＩＭＥ ＢＧ，ＴＩＭＥ ＳＥは、Ｆｉコマンド用の作業領域に設けられており、サウンドＮＯ用の時間変数ＰＴ１，ＰＴ２はＳｉコマンド用の作業領域に設けられている。
【００５９】
ステップＳＴ２３の処理が終われば、Ｆｉコマンド記憶領域ＣＯＭＮＵＭの記憶内容をビット反転させてバッファ領域ＢＵＰ ＮＵＭに記憶させると共に、新規の制御コマンドに対する初期処理が終わったことを示すべくＣＯＭWＲＴ番地にゼロを格納する（ＳＴ２４）。なお、ＣＯＭ WＲＴ番地＝０（ＣＯＭ WＲＴ≠０５Ｈ）の場合にはステップＳＴ２２〜ＳＴ２４の処理はスキップされる。
【００６０】
続いて、Ｆｉコマンドの展開処理が行われる（ＳＴ２５）。Ｆｉコマンド展開処理の詳細は図８に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＣＯＭＮＵＭに格納されているＦｉコマンドと、Ｓｉ進行カウンタとに基づいて、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定される。なお、Ｓｉ進行カウンタとは、Ｆｉコマンド用作業領域中のＣＮＴＢＧ及びＣＮＴ ＳＥの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（報知音）用Ｓｉコマンドとが特定される。そして、特定されたＢＧＭ（背景音）用ＳｉコマンドとＳＥ（報知音）用Ｓｉコマンドとは、それぞれ、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリア１と、ＳＥ用エリア２のＰＴＮＵＭに格納される。
【００６１】
以上の処理によって、これから実効化すべきＳｉコマンドが特定されたので、次に、そのＳｉコマンドについてデータ展開処理が行われる（ＳＴ２６）。Ｓｉコマンドデータ展開処理の詳細は、図９に示す通りであるが、簡略化して説明すると、ＳｉコマンドとサウンドＮＯ進行カウンタＰＴＣＮＴとに基づいて、これから実効化すべきサウンドＮＯが特定される。ここで進行カウンタとは、ＢＧＭ用エリア１のＰＴ ＣＮＴ、及びＳＥエリア２のＰＴＣＮＴの値であり、１つのＦｉコマンドに対して、ＢＧＭ用とＳＥ用のサウンドＮＯが特定される。そして、特定された２種類のサウンドＮＯは、それぞれ、図７（ｄ）に示すＲＣＭＤＢＦ１とＲＣＭＤＢＦ２に格納される。
【００６２】
図８は、Ｆｉコマンド展開処理（図７のＳＴ２５）の具体的内容を示すフローチャートである。先ずＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ）参照）についてのエラー確認処理（ＳＴ３０）が実行される。具体的には、(a)ＣＯＭ ＮＵＭの値とＢＵＰ ＮＵＭの反転値との比較、(b)ＣＯＭ ＮＵＭに記憶されているＦｉコマンドが所定の数値範囲内か否かの正当性チェック、(c)ＣＮＴＢＧの値とＢＵＰ ＢＧの反転値との比較、(d)ＣＮＴ ＳＥの値とＢＵＰ ＳＥの反転値との比較などが行われ、一つでも異常が検出されたらＦｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））を初期設定して処理を終える。このように、本実施例では、Ｆｉコマンドの展開処理に先だって異常判定が行われるので、異常な音声情報が出力されることがない。
【００６３】
次に、変数ＴＩＭＥＢＧの値がゼロになったか否かが判定される（ＳＴ３１）。変数ＴＩＭＥ ＢＧは、ＢＧＭ用のＳｉコマンドの再生時間を管理するものであり、図７（ａ）のステップＳＴ２０において４ｍＳ毎にデクリメントされる変数である。したがって、ＴＩＭＥＢＧ＝０の場合には、次に実効化すべきＳｉコマンドをするべくステップＳＴ３２の処理に移行する。具体的には、ＣＯＭ ＮＵＭ番地の格納データ（Ｆｉコマンド）に対応する一群のＳｉコマンドのうち、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴＢＧに対応するデータＤｘ（Ｓｉコマンド）を取得する（ＳＴ３２）。
【００６４】
そして、そのＳｉコマンドがエンドコードＥＮＤＣＤ（図３参照）であるか否かが判定され（ＳＴ３３）、エンドコードＥＮＤＣＤでなければ、そのＳｉコマンドの再生時間を、時間変数ＴＩＭＥＢＧの初期値として設定する。次に、ステップＳＴ３２で取得したデータＤｘが継続コードであるか否かが判定され（ＳＴ３５）、継続コードでなければ、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用作業エリア１を初期設定する（ＳＴ３６）。具体的には、図７（ｃ）に示すＳＥＭＩＤＴ番地からの４番地（ＰＴＴＩＭＥ，ＰＴ ＮＵＭ，ＰＴ ＣＴ）に００Ｈを格納すると共に、続く２番地（ＰＴ ＮＵＭ ＢＰ，ＰＴＣＮＴ ＢＰ）に０ＦＨを格納する。
【００６５】
その後、ステップＳＴ３２の処理で取得したＳｉコマンド（Ｄｘ）をＢＧＭ用作業エリア１のＰＴＮＵＭ番地に格納すると共に、Ｓｉコマンド（Ｄｘ）の反転データをＢＧＭ作業エリア１のＰＴ ＮＵＭ ＢＰに格納する（ＳＴ３７）。そして、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴＢＧの値をインクリメント（＋１）すると共に、ＢＧＭ進行カウンタＣＮＴ ＢＧの反転データをＢＵＰ ＢＧ番地に格納する（ＳＴ３８）。なお、反転データを格納するのは、これから実効化しようとするＳｉコマンドや、サウンドＮＯを特定するＢＧＭ進行カウンタの値の正当性を必要時にチェックできるようにするためである。
【００６６】
以上の処理によって、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｃ））のうち、ＢＧＭ用エリア１の処理が終わるので、次に、ＳＥ用エリア２の処理に移行する。ステップＳＴ３９〜ＳＴ４６の具体的な処理内容は、上記したステップＳＴ３１〜ＳＴ３８の処理内容と実質的に同じであり、ＳＥ用エリア２（ＳＥＭＩＤＴ＋６番地から始まる６番地分）に必要なデータが格納される。また、ＳＥ進行カウンタＣＮＴＳＥの値もインクリメント（＋１）される（ＳＴ４６）。
【００６７】
続いて、図７のＳｉコマンドデータ展開処理（ＳＴ２６）について、図９に示すフローチャートに基づいて説明する。先ず、Ｓｉコマンドのエラーチェック処理が行われる（ＳＴ５０）。具体的には、図７（ｃ）に示すＢＧＭ用エリア１における(a)ＰＴ ＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭ ＢＰ番地の反転データとの対比、(b)ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比や、また、ＳＥ用エリア２における(c)ＰＴ ＮＵＭ番地のデータとＰＴ ＮＵＭＢＰ番地の反転データとの対比、(d)ＰＴ ＣＮＴ番地のデータとＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地の反転データとの対比などの処理が行われ、異常が検出されたらＢＧＭ用エリア１とＳＥ用エリア２を初期設定して処理を終える。
【００６８】
次に、レジスタＲ３をゼロクリアすると共に、Ｓｉコマンド用の作業領域（図７（ｂ））のうち、ＢＧＭ用エリア１についての初期処理を行う（ＳＴ５１）。その結果、最初はＢＧＭ用エリア１についての作業が行われることになり、先ずＢＧＭ用のサウンドＮＯの再生時間を管理する時間変数ＰＴ１の値がゼロか否かが判定される（ＳＴ５２）。時間変数ＰＴ１は、図９（ａ）のステップＳＴ５６の処理で初期値設定され、タイマ割込み毎に図７（ａ）のステップＳＴ２０の処理でデクリメント（−１）されている。そして、ＰＴ１＝０である場合とは、現在のサウンドＮＯを実行し終わり、次のサウンドＮＯの実行に移行すべき時であるから、ステップＳＴ５３以下の処理を実行する。
【００６９】
先ず、図４（ａ）に図示するような指示テーブルＰＡＲＴＳＣＯＭのアドレスリストから、ＢＧＭ用エリア１（図７（ｃ））のＰＴ ＮＵＭ番地に格納されたＳｉコマンドに対応するＰＡＲＴＳ ＣＯＭｉのアドレス情報を抽出する（ＳＴ５３）。次に、抽出されたＰＡＲＴＳＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）のサウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。
【００７０】
そして、抽出されたデータＤｚがエンドコードＥＮＤＣＤでない場合には、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＢＧＭ用エリア１のＰＴＴＩＭＥ番地に初期設定する（ＳＴ５６）。また、データＤｚが継続コードでない場合には、抽出したサウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ１番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。
【００７１】
また、図７（ｃ）のＢＧＭエリア１の、サウンドＮＯ進行カウンタＰＴＣＮＴの値をインクリメントすると共に、その反転データをＰＴ ＣＮＴ ＢＰ番地に格納する（ＳＴ５９）。以上の処理によって、図７（ｃ）のＢＧＭエリア１に対する処理が終わるので、次に、ステップＳＴ５１の処理でゼロリセットされているレジスタＲ３の値をチェックして（ＳＴ７０）、レジスタＲ３に０５Ｈに書込んだ後、ＳＥ用エリア２についての初期処理を行って（ＳＴ７１）ステップＳＴ５２の処理に戻る。
【００７２】
その結果、続いてＳＲ用エリア２について、上記したＢＧＭ用エリア１用の作業と同一の作業が行われることになる。すなわち、ＰＴ２＝０であれば、ＰＡＲＴＳＣＯＭｉエリア（図４（ｂ）参照）に記憶されている一群のサウンドＮＯデータから、図７（ｃ）ＳＥ用エリア１のサウンドＮＯ進行カウンタＰＴ ＣＮＴに対応するサウンドＮＯデータＤｚを抽出する（ＳＴ５４）。そして、ステップ５４の処理によって特定されたサウンドＮＯの再生時間を、図７（ｃ）のＳＥ用エリア２のＰＴＴＩＭＥ番地に初期設定し（ＳＴ５６）、サウンドＮＯ（Ｄｚ）を、図７（ｄ）に図示する作業領域ＲＣＭＤＢＦ２番地に格納すると共に、書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットを１にセットする（ＳＴ５８）。なお、ステップＳＴ５８の処理は、詳細には、図９（ｂ）に示す通りであり、図９（ｃ）は、図７（ｄ）を転記したものである。
【００７３】
続いて、図１０のフローチャートについて説明する。図１０は、図６のサウンドＮＯ解析処理（ＳＴ９）の内容を詳細に図示したものである。サウンドＮＯ解析処理では、先ず、図９（ｃ）に示すサウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第１バッファＲＣＭＤＢＦ１（図９（ｃ）参照）にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７０）。ここで、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ１であるＲＣＭＤＢＦ１のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７１）。
【００７４】
一方、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧのチェックにより、受信バッファ１が空であると判定されると、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをチェックして、サウンドＮＯ第２バッファＲＣＭＤＢＦ２にサウンドＮＯが格納されているか判定する（ＳＴ７２）。そして、判定結果がＹｅｓなら、受信バッファ２であるＲＣＭＤＢＦ２のデータを作業領域ＲＣＭＤ番地にコピーすると共に、サウンドＮＯ書込み完了フラグＲＣＭＤＦＬＧの該当ビットをリセットして作業終了を示す（ＳＴ７２）。
【００７５】
このように、受信バッファ１と受信バッファ２とを順番にチェックするのは、一度に処理できる音声情報は一つであるためである。すなわち、受信バッファ１に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納し、その後の音出力起動（ＳＴ１１）からステップＳＴ４〜ＳＴ８の処理を経た上で（この間に一度だけＣＨ０の内部割込み処理が実行され受信バッファ１に対応する音声が出力される可能性がある）、改めて、受信バッファ２に格納されているサウンドＮＯをＲＣＭＤ番地に格納するのである。なお、図６のステップＳＴ８では、「サウンドＮＯ書込み完了」と判定されたのに、図１０のステップＳＴ７０及びＳＴ７２の判定が共にＮＯである場合は、異常状態であるのでキャリーフラグＣＹを１にセットして処理を終える（ＳＴ８０）。
【００７６】
但し、通常の場合には、受信バッファ１又は受信バッファ２に格納されていたサウンドＮＯがＲＣＭＤ番地にコピーされるので（ＳＴ７１，ＳＴ７３）、次に、そのサウンドＮＯの値が所定の数値範囲内のものであるか否かが判定される（ＳＴ７４）。例えば、サウンドＮＯが、０≦サウンドＮＯ≦ＳＮＤｍａｘの数値範囲に割り振られている場合には、ＳＮＤｍａｘより大きいサウンドＮＯはエラーと判定されて、ステップＳＴ８０に移行する。このような判定処理を設けているので、異常な音声が出力されたり、プログラムが暴走することが未然に防止される。
【００７７】
サウンドＮＯが所定の数値範囲を越えていない判定された場合には、更に、サウンドＮＯの値がチェックされ、正常ならばキャリーフラグＣＹ＝０とし、異常ならばキャリーフラグＣＹ＝１にする（ＳＴ７５）。サウンドＮＯのチェックには、図５に示す参照テーブルＳＮＤＴＢＬを参照する処理も含まれており、サウンドＮＯに対応する参照テーブルＳＮＤＴＢＬの該当番地の内容がゼロであれば、ＡＤＰＣＭデータは存在しないことから、異常としてキャリーフラグＣＹ＝１とされる。
【００７８】
ステップＳＴ７５の処理が終われば、次に、キャリーフラグＣＹの値に基づいてサウンドＮＯの値が異常か否かが判定され（ＳＴ７６）、正常ならば当該サウンドＮＯを再生する際のサンプリング周波数を取得する（ＳＴ７７）。詳細には、図１１（ａ）に示す通りであり、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用に確保されているサウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬ（図１１（ｂ）、図１３）のうち、何れを使用するかを決定し（ＳＴ８０）、何れか一方の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄にサウンドＮＯを格納する（ＳＴ８１）。なお、背景音（ＢＧＭ）用と効果音（ＳＥ）用のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのうち、いずれを使用すべきかはサウンドＮＯから特定できる。すなわち、図５（ｂ）（ｃ）に示すように、サウンドＮＯからそれがＢＧＭ音に関するものであるか、ＳＥ音に関するものであるか特定できるようになっており（ＢＧＭ１＋２番地、ＳＥ１＋２番地を参照）、以降の処理も含め、特定された一方のサウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬが使用される。
【００７９】
ステップＳＴ８１の処理が終われば、サウンドＮＯに対応する音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）が格納されている位置を特定して、そのヘッダー情報から音声データの開始番地や終了番地などの情報を、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８２）。また、音声データのヘッダー情報からサウンドフラグ（ＢＧＭ／ＳＥ）と、繰返し再生ＬＯＯＰの有無の情報と、サンプリング周波数とを取得して、サウンド制御用作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬの該当欄に格納する（ＳＴ８３）。そして最後に、データチェック処理を行うが（ＳＴ８４）、その処理内容は、図１２のフローチャートに記載の通りであり、図６のステップＳＴ５に関する処理と同一である。
【００８０】
図１４は、図６の音出力起動処理（ＳＴ１１）の実行を条件に開始される音声出力用の割込み処理（ＴＰＵ１６のＣＨ０の内部割込み）を説明するフローチャートである。例えば、ステップ１１の処理によって、サンプリング周波数８ＫＨｚの音声データを再現するよう指示された場合には、１２５μＳ毎にこのＣＨ０の割込み処理が実行され、またサンプリング周波数１６ＫＨｚの音声データを再現すべき場合には、６２．５μＳ毎にＣＨ０の割込み処理が実行される。なお、この内部割込みは、禁止（マスク）可能な割込みであるから、ＣＰＵがＥＩ命令を実行することを条件に受け付けられることになり（ＳＴ４参照）、要するに、無限ループ処理（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）を一巡することが実行の条件となる。
【００８１】
以上を踏まえて図１４について説明する。音声出力割込み（ＳＮＤＩＮＴ）では、先ず、ＳＮＤＤＡＴＡ Ｒ番地の内容をＤ／Ａコンバータ１５のデータレジスタＤＡＤＲ０に出力する（ＳＴＯＵＴ１）。ＳＮＤＤＡＴＡＲ番地には、先の割込み処理（ＳＮＤ ＩＮＴ）におけるステップＳＴＯＵＴ５の処理によって右チャンネル用ＢＧＭ音のＰＣＭデータ（８ビット長）が格納されているので、そのＰＣＭデータをＤ／Ａコンバータ１５に出力することになる。なお、Ｄ／Ａコンバータ１５では、受けたＰＣＭデータをアナログ信号ＤＡ０に変換して右チャンネル用の増幅器１１Ｒに出力する。
【００８２】
次に、ＳＮＤＤＡＴＡＬ番地の内容をＤ／Ａコンバータ１５のデータレジスタＤＡＤＲ１に出力する（ＳＴＯＵＴ２）。ＳＮＤＤＡＴＡ Ｌ番地には、先の割込み処理（ＳＮＤＩＮＴ）におけるステップＳＴＯＵＴ８の処理によって左チャンネル用ＳＥ音のＰＣＭデータが格納されているので、そのＰＣＭデータをＤ／Ａコンバータ１５に出力することになる。なお、Ｄ／Ａコンバータ１５では、受けたＰＣＭデータをアナログ信号ＤＡ１に変換して左チャンネル用の増幅器１１Ｌに出力する。
【００８３】
そのようなＤ／Ａコンバータ１５の動作に平行して、ＣＰＵ１３は、サウンド制御用（ＢＧＭ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得し（ＳＴＯＵＴ３）。また、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を次のアドレス値に更新する（ＳＴＯＵＴ４）。
【００８４】
次に、ステップＳＴＯＵＴ３の処理で取得したＡＤＰＣＭデータをＰＣＭデータ（背景音ＢＧＭ）に変換して作業領域であるＳＮＤＤＡＴＡＲ番地に記憶する（ＳＴＯＵＴ５）。なお、この実施例では８ビットのＰＣＭデータが４ビットのＡＤＰＣＭデータに圧縮されているので、その復元を行う。
【００８５】
以上の処理によって背景音（ＢＧＭ）が復元できたので、次に、効果音（ＳＥ）についての復元処理を行う。具体的には、サウンド制御用（ＳＥ）の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬのＳＮＤＡＤＲに記憶されているアドレス値を取得して圧縮音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を取得し（ＳＴＯＵＴ６）、ＳＮＤＡＤＲ番地に記憶されているアドレス値（サウンドデータ変換中のデータのアドレス）を次のアドレス値に更新する（ＳＴＯＵＴ７）。
【００８６】
そして、ステップＳＴＯＵＴ６の処理で取得したＡＤＰＣＭデータをＰＣＭデータ（効果音ＳＥ）変換した後（ＳＴＯＵＴ７）、作業領域ＳＮＤＤＡＴＡＬ番地に格納して割込み処理を終える（ＳＴＯＵＴ９）。なお、ステップＳＴＯＵＴ５とＳＴＯＵＴ８の処理で記憶された音声データは、次回の音声割込み時にＤ／Ａコンバータに出力されることになる（ＳＴＯＵＴ１，ＳＴＯＵＴ２）。
【００８７】
続いて、図１５を参照しつつ、主制御基板１から制御コマンドを受信するための受信割込みについて説明する。先に説明したように、主制御基板１は、制御コマンド出力時にストローブ信号ＳＴＢを合わせて出力しており、そのストローブ信号の受信に起因して図１５の処理が開始される。なお、この割込みも禁止（マスク）可能割込みであるから、メインルーチン（主としてＳＴ４〜ＳＴ８）の一巡を条件に受け付けられる。
【００８８】
受信割込みでは、コマンド入力ポート１２から連続して２回データを受信し、その２回のデータが一致するか否かを先ず判定している（同一チェック）。これは、雑音などの影響でビット化けした制御コマンドデータを受信しないためであり、この同一性チェックが、７回連続でＯＫであることを条件に、次の受け付け処理に移行するようにしている（ＳＴＩＮ１、ＳＴＩＮ２）。
【００８９】
ステップＳＴＩＮ２の判定がＹｅｓとなると、次に、今回受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと対比され、一致する場合にはそのまま処理を終える（ＳＴＩＮ３）。これは、主制御基板１から同一の制御コマンドが連続して出力されることがあり得ないので、何らかの誤動作であると判断して受信した制御コマンドを廃棄するのである。
【００９０】
一方、新規に受信した制御コマンドが、直前に受信した制御コマンドと異なる場合には、書込みポインタＷＲＰＯＩＮＴの示す番地に制御コマンドを格納する（ＳＴＩＮ４）。また、書込みポインタＷＲ ＰＯＩＮＴの値を更新する（ＳＴＩＮ５）。図１５（ｂ）に示すように制御コマンドを格納する受信バッファは、リングバッファ構造になっており、書込みポインタＷＲＰＯＩＮＴの値は循環的に更新される。なお、受信バッファに格納された制御コマンドは、図６のステップＳＴ６の処理において読み出される。読み出し時には読出しポインタＲＤＰＯＩＮＴが用いられ、この読出しポインタＲＤ ＰＯＩＮＴも循環的に更新されて使用される。
【００９１】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、本発明の趣旨は複数のスピーカを独立的に駆動可能に構成することであり、その他は適宜に変更可能である。例えば、上記に実施例では、右側スピーカからは常に背景音ＢＧＭを発生させる一方、左側スピーカからは常に効果音ＳＥを発生させたが、ＳＥ音とＢＧＭ音の発生位置を適宜に変更するのも好適である。このような遊技機の場合、主制御基板１における抽選処理によって大当り状態となった場合には、直ちに液晶ディスプイ８に大当り状態を報知するのではなく、特別な図柄変動演出（必ずしも当選状態で終結するとは限らないリーチアクション）を一定時間継続させた後に大当り状態を報知しているが、このリーチアクションに合わせて、所定確率で左右のスピーカ動作を反転させるのが好適である。
【００９２】
この第２実施例ではスピーカの反転動作を所定確率で実行するので、大当り状態を所定の信頼度をもって音声的に予告することになり、遊技者に大当り状態を推理させるという新たな興趣を与えることができる。例えば、この実施例では、液晶ディスプレイ８におけるリーチアクションにも各種のものが用意されており（ノーマルリーチ、スペシャルリーチなど）、その種類ごとに大当り状態の予告動作としての信頼性が異なるが、図柄制御基板２における信頼度Ｎ％（大当り状態で終わる可能性がＮ％）のリーチアクションが開始されるのに合わせて、音声制御基板３では、信頼度Ｍ％の確率（大当り状態で終わる可能性がＭ％）でスピーカの使用位置を反転させれば良い。
【００９３】
また、最終的に当選状態で終わる図柄演出（リーチアクション）を実行している場合でも所定の信頼度でスピーカの使用位置を反転させると共に、最終的にハズレ状態で終わる図柄演出を実行している場合でも、所定の信頼度でスピーカの使用位置を反転させるのが好適である。すなわち、スピーカの反転動作が生じてもハズレ状態で終わることもあり、逆に、スピーカの反転動作が生じなくても大当り状態で終わることもあるので遊技者に推理する喜びを与えることができる。
【００９４】
以下、このような動作を実現できる実施例について具体的に説明する。図１８〜図２１に記載の通り、この実施例では、スピーカの反転動作についての抽選動作を行う場合（そのような制御コマンドを受信した場合）には、一連の効果音を特定するＳＥ用のＳｉコマンド列には、その先頭にＳｉコマンドＦＦＨを付加するようにしている（図１８（ａ）、図１９）。ここで、ＳｉコマンドＦＦＨは、これ以降のＳｉコマンド列を実効化する際にスピーカ位置の反転抽選を行うことを意味するコマンドである。なお、ＢＧＭ用のＳｉコマンド列の先頭には、このようなＳｉコマンドは付加されない（図１８（ｂ））。そして、ＳｉコマンドＦＦＨは、サウンドＮＯ＝ＦＦＨを特定し（図２０参照）、サウンドＮＯ＝ＦＦＨは、抽選の実行を指示するデータＦＦＨとを特定するようになっている（図２１（ｂ）（ｃ）参照）。
【００９５】
図２２は、この第２実施例に係る音声制御基板３の構成を説明するブロック図である。この実施例ではアナログ切換えスイッチＳＷを設けて、このアナログ切換えスイッチＳＷをワンチップマイコン１０の出力ポート１９からの制御信号ＳＧによって制御するようにしている。すなわち、制御信号ＳＧがＨレベルならアナログ信号ＤＡ０，ＤＡ１は、第１実施例の場合と同様に、アンプ１１Ｒ，１１Ｌに供給されるが、一方、制御信号ＳＧがＬレベルになるとアナログ信号ＤＡ０，ＤＡ１の伝送通路が逆転してアンプ１１Ｌ，１１Ｒに供給されるようになっている。そして、出力ポート１９から出力される制御信号ＳＧのレベルは、ＳｉコマンドＦＦＨが解釈されてサウンドＮＯ（ＦＦＨ）が抽出された段階で乱数抽選により決定される。
【００９６】
図２３は、第２実施例の動作に特徴的な部分のみを記載したフローチャートであり、第１実施例の図６に対応するメインルーチンである。以下説明すると、ステップＳＴ９の処理によってサウンドＮＯが特定され、エラーが生じていない場合には、先ず、サウンドＮＯがＦＦＨであるか否かが判定される（ＳＴ１０１）。そして、サウンドＮＯ≠ＦＦＨであった場合には、出力ポート１９からＨレベルの制御信号ＳＧを出力してスピーカＳＰを通常の状態で動作される（ＳＴ１０３）。
【００９７】
一方、サウンドＮＯ＝ＦＦＨであった場合には、スピーカの動作を反転させるか否かの抽選を行い、当選した場合には、出力ポート１９からＬレベルの制御信号ＳＧを出力して、アナログ切換えスイッチＳＷの伝送通路を切換える。この結果、以降のＢＧＭ音は、Ｄ／ＡコンバータのＤＡ０端子からアンプ１１Ｌに供給されて左のスピーカＳＰから出力され、ＳＥ音は、Ｄ／ＡコンバータのＤＡ１端子からアンプ１１Ｒに供給されて右のスピーカＳＰから出力されることになる（スピーカの反転動作）。
【００９８】
図２４は、この抽選動作を説明する図面である。図２４を参照しつつステップＳＴ１０２について更に説明すると、サウンドＮＯ＝ＦＦＨであると判定したＣＰＵは、これから再生しようとする音声情報がどの制御コマンドによるものであるかを特定するため、受信バッファ（図２４（ａ））のうち、ポインタＲＤＬＯＴが指示する制御コマンドを読み出し、その後、ポインタＲＤ ＬＯＴの値を更新する。次に、読出した制御コマンドを検索キーにして抽選テーブル（図２４（ｂ））を検索し、適宜な乱数値ＲＮＤ’によってスピーカの反転動作を行うか否かを決定する。
【００９９】
図２４（ｂ）の抽選テーブルは、スピーカ反転動作の抽選を行うか否かを制御コマンド毎に規定し、また、抽選を行う場合の抽選値を決定している。便宜上、図２３（ｂ）では当選確率を記載しているが、例えば、０〜９９までの数値範囲で変化する乱数値ＲＮＤ’を使用する場合には、受信した制御コマンドがＡ００１Ｈであれば、０≦ＲＮＤ’＜１０なら反転動作を行い、１０≦ＲＮＤ’＜１００なら反転動作を行わないことになる。
【０１００】
この実施例では、最終的に当選状態となる場合には、反転動作を行う当選確率を高め（７０％以上）、一方、最終的にハズレ状態となる場合には、反転動作を行う当選確率を低くしている。また、図柄制御基板における液晶ディスプレイ８における図柄変動動作が行われる制御コマンドのみ（Ａ０＊＊）スピーカの反転動作の抽選を行い、他の制御コマンドの場合には、必ずスピーカをノーマルに駆動している。したがって、遊技者にとっては、液晶ディスプレイ８を注目すると共に、音声演出の発せられる位置によって、今回の図柄変動がどのように終結するかを推理することができ、新たな遊技性を実現することができる。
【０１０１】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図２５は、本実施例のパチンコ機２２を示す斜視図であり、図２６は、同パチンコ機２２の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【０１０２】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【０１０３】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図２８参照）によって遊技球が発射される。
【０１０４】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【０１０５】
図２７に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【０１０６】
液晶ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【０１０７】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【０１０８】
大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【０１０９】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（以下、特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【０１１０】
図２８に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図２５）から上皿２８に払出されることになる。
【０１１１】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図２６参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【０１１２】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【０１１３】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、主制御基板と複数のサブ制御基板とをそれぞれ別の基板構成として、主制御基板からの制御コマンドを一方向通信によって伝送したが、例えば、図２９の構成も含め、任意の組合せ構成が可能である。図２９では、矢印が制御コマンドなどの信号の伝送方向を示しており、例えば、図２９（ｂ）のように、確認信号（ＡＣＫ）を返送するようにしても良い。また、音声制御基板を独立した回路基板に構成する必要はなく、図２９（ｂ）（ｃ）のように、他の制御部との複合基板としても良い。
【０１１４】
また、音声制御基板３とアンプ１１Ｒ，１１Ｌとを別基板構成としても良い。この場合、左右のアンプ１１Ｒ，１１Ｌをそれぞれ別々に分離した基板としても良い。また、実施例では、演出制御部が２種類の音声信号を２つのアンプ及びスピーカに別々に出力するよう構成されているが、３種類以上の音声信号を３つ以上のアンプ及びスピーカに別々に出力するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】Ｆｉコマンド取得用の変換テーブル（ａ）と、Ｆｉコマンドの抽選テーブル（ｂ）である。
【図２】ＦｉコマンドとＳｉコマンドとサウンドＮＯの関係を説明する図面である。
【図３】ＦｉコマンドからＳｉコマンドを特定する方法を図示したものである。
【図４】ＳｉコマンドからサウンドＮＯを特定する方法を図示したものである。
【図５】サウンドＮＯから音声データを特定する方法（ａ）と、音声データのデータ構造（ｂ）を図示したものである。
【図６】メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込みルーチンを説明するフローチャート（ａ）、及びその作業領域を図示したものである。
【図８】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図９】タイマ割込みルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１０】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１１】図１０の一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１２】メインルーチンの一部を詳細に図示したフローチャートである。
【図１３】サウンド制御用の作業テーブルＳＮＤＣＴＢＬを図示したものである。
【図１４】音声出力用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】制御コマンド受信用の割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１６】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図１７】音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図１８】第２実施例における特殊なＳｉコマンドを説明する図面である。
【図１９】第２実施例における特殊なＳｉコマンドを説明する図面である。
【図２０】第２実施例における特殊なサウンドＮＯを説明する図面である。
【図２１】第２実施例における特殊なサウンドＮＯを説明する図面である。
【図２２】第２実施例の音声制御基板の構成を示すブロック図である。
【図２３】第２実施例におけるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】第２実施例におけるスピーカ駆動の抽選処理を説明する図面である。
【図２５】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２６】図２５のパチンコ機の側面図である。
【図２７】図２５のパチンコ機の正面図である。
【図２８】図２５のパチンコ機の背面図である。
【図２９】基板構成の変形例を図示したものである。
【符号の説明】
【０１１６】
１      他の制御部（主制御基板）
４      演出制御部（音声制御基板）
２１    遊技機（パチンコ機）
ＴＩＭＥＲ ＩＮＴ    第１処理（タイマ割込み）
ＳＮＤ ＩＮＴ        第２処理（音声出力割込み）
【図１】
2005296684.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2005296684.tif 000027
【図２６】
2005296684.tif 000028
【図２７】
2005296684.tif 000029
【図２８】
2005296684.tif 000030
【図２９】
2005296684.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】平成17年7月13日(2005.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、
前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵが割込み禁止状態となりその状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、
前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデータについての整合性の確認動作（ＳＴ５）が含まれていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技動作を制御する他の制御部からの制御コマンドに基づいて複数種類の音声信号を別々に出力する演出制御部を有する遊技機であって、前記演出制御部は、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する命令を含んだメイン処理と、禁止可能な割込み信号に起因して動作が開始され、動作開始後はＣＰＵが割込み禁止状態となりその状態を自らは解除することのない割込み処理とで構成され、前記メイン処理には、前記割込み処理で変更可能なデータについての整合性の確認動作（ＳＴ５）が含まれている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
本発明に係る内部コマンドは、好適には、それが実効化される再生時間と共に特定されるようになっている。本発明に係る音声信号は、好適には、そのサンプリング周波数を特定すると共に、圧縮化されて記憶されている。本発明では、好適には、音声信号が出力される際には、割込み処理の中で、圧縮化された音声データの復元が行われている。本発明に係る乱数値は、好適には、メイン処理又は割込み処理において所定数値範囲内で更新されている。本発明に係る演出制御部は、好適には、制御コマンドを受信する入力ポートと、内部割込み信号を出力するタイマと、音声データを受けてこれをアナログ音声信号に変換して出力するＤ／Ａコンバータと、ＣＰＵコアとを内部に含んだワンチップマイコンで構成されている。本発明では、好適には、記整合性の確認対象は、遊技機から出力される一連の音声情報の区分情報を具体的に特定する音声番号である。また、前記遊技機は、遊技媒体として遊技球又は遊技メダルを使用する弾球遊技機又は回胴遊技機であるのが好適である。