(57)【要約】【課題】  大当り予告の遊技演出に供する発光体を大入賞口に設置することにより、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定し、その判定結果が大当りであった場合、大当りの図柄組み合せを図柄表示させる前に、大当りの図柄組み合せが停止表示されることを大入賞口に設けられた発光体が発光演出により予告する。【選択図】      図４
2005087329.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の前面側に画成された遊技領域に、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段を備えた始動入賞口と、複数種類の図柄を個別に変動及び停止表示する図柄表示装置と、遊技球が入賞する開口部が形成され、係る開口部に対して開閉自在な開閉部材を備えた大入賞口とが配設され、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、
複数種類の図柄を変動表示させた後に、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示装置にて変動表示されている複数の図柄を予め定められた組み合せに停止表示させる表示制御手段と、
発光演出するために前記大入賞口に設けられた発光体と、
係る発光体の発光演出を制御する発光制御手段と、
大当りの図柄組み合せが停止表示されたときに前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段と
を有する弾球遊技機であって、
前記発光制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りであった場合、前記図柄表示手段が前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せを停止表示させる前に、前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せが停止表示されることを予告する発光演出を、前記発光体に実行させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記開口部内に設けられた前記発光体が、透明板よりなる前記開閉部材を介して発光演出することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記複数の図柄の変動表示が開始された後から少なくとも複数の図柄の１つが停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記発光制御手段は、停止表示により大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類に対応して異なる態様の発光演出を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、装飾効果を高めた発光機能を有するパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、弾球遊技機の一種であるパチンコ機は、機内にセットされた遊技盤の盤面に画成された遊技領域の略中央位置に配設され、枠状に形成された装飾部材の開口部に、液晶式やドラム式の図柄表示装置が後方から臨み、その下方に配設された入賞検知手段に、前記遊技領域に打ち込まれた遊技球が入賞することによって、複数種類の図柄を変動表示させて、複数列（例えば３列）の図柄による図柄組み合せを停止表示させる図柄組み合せゲームが行われている。
【０００３】
そして、この図柄組み合せゲームの結果、遊技者は、停止表示された図柄組み合せから大当り状態、リーチ状態、ハズレ状態などの各種の状態を認識できるようになっている。例えば、特定列の図柄（全３列のうちの２列）が同一図柄からなる組み合せで停止表示された場合には、リーチ状態を認識することができると共に、全列の図柄が同一図柄からなる組み合せで停止表示された場合には大当り状態を認識することができる。
【０００４】
そして、大当り状態が認識できる図柄組み合せが停止表示された場合、遊技領域に配設された大入賞口が所定回数開放されて打球が入賞しやすくなり、多数の遊技球（賞球）を獲得する機会が遊技者に与えられる大当り遊技状態が生起されるようになっている。
【０００５】
ところで、この図柄組み合せゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合せを変動表示及び停止表示する遊技演出であり、遊技者に対して大当り状態などを与えるか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合せとして変動表示及び停止表示する遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。
【０００６】
例えば、リーチ状態を認識することができる図柄組み合せを一旦停止表示させた後、図柄表示装置にキャラクタを登場させて、そのキャラクタの動作に合わせて再び変動表示を行い、その後に確定的な図柄組み合せを停止表示させるなどのリーチ演出が行われている。
【０００７】
また、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を変化し得るように、リーチ演出を、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように複数段階に変遷させている。このリーチ演出は、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示された後、全列の図柄による大当り状態又はハズレ状態を認識できる図柄組み合せが確定的に停止表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合せを停止表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。
【０００８】
また、大当りの図柄組み合せを形成した図柄の種類に応じて大当り確率が変動する確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り演出において、非確率変動図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合せが確率変動図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合せに発展する期待感を遊技者に持たせるための再抽選の演出も行われている。
【０００９】
また、パチンコ機では、遊技者にとって有利な遊技演出が行われる可能性があることを遊技者に対して予告する演出が行われている。例えば、リーチ演出が行われることや、大当り演出が行われることなどを予告している。この予告は特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、装飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。従って、遊技者は、予告により、自己にとって如何なる有利な遊技演出が行われるのかという点に強い関心を持ちつつ、遊技演出が行われていく様子を見ることになる。
【００１０】
また、このような予告演出の態様として、大当り演出終了後における大当り状態中に行われるものもある。具体的には、遊技領域に形成された開口部と、その開口部を開閉する透明板とからなる大入賞口の、前記開口部の内部にＬＥＤ等の発光体を備えて、大当り遊技状態中、前記透明板が閉鎖状態であるときに前記発光体を発光させて、大当り遊技状態後の遊技状態（例えば、確率変動状態）を報知するものが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【００１１】
さらに、遊技演出の態様として、大当り予告やリーチ予告に際して遊技盤面に設けられた各種の発光体を発光させたり（特許文献２参照。）、透明な開閉板を具備する大入賞口の内部にＬＥＤ等の発光体を配設し、その発光体を大当り遊技状態中に発光させて大入賞口の内部を明るく照らすものが提案されている（例えば、特許文献３参照。）。
【００１２】
【特許文献１】特開２００３−１９２９６号公報（段落〔００２８〕−〔００３９〕、第４図）
【００１３】
【特許文献２】特開２００３−８２５号公報（段落〔０１７４〕−〔０２３８〕、第３９図）
【００１４】
【特許文献３】特開平８−６６５１５号公報（段落〔００６２〕−〔００９０〕、第１５図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、特許文献１及び特許文献３に記載の大入賞口は、直接的に大当り遊技状態の用に供する部材であるのにもかかわらず、その大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームには何ら機能しないものであった。すなわち、特許文献１及び特許文献３に記載の大入賞口は、大当り遊技状態が生起していないときは、単なる装飾部材にすぎず、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることはできなかった。
【００１６】
また、特許文献２には、大当り予告やリーチ予告等の予告演出の多様化を目的として、遊技盤面に設けられた発光体を明度変化制御させることが記載されているが、これは、遊技者が通常遊技状態で視認しやすい位置に設置された前記発光体の発光態様を変化させたものに過ぎないものであり、遊技者に意外性や遊技興趣を向上させるには限界があった。
【００１７】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであって、その目的は、大当り予告の遊技演出として、大入賞口を発光させることにより、図柄組み合せゲームに係る遊技の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
上記課題を解決するための、請求項１記載の発明に係る弾球遊技機は、遊技盤の前面側に画成された遊技領域に、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段を備えた始動入賞口と、複数種類の図柄を個別に変動及び停止表示する図柄表示装置と、遊技球が入賞する開口部が形成され、係る開口部に対して開閉自在な開閉部材を備えた大入賞口とが配設され、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機として取得された大当り判定用乱数に対して、大当りか否かを判定する大当り判定手段と、複数種類の図柄を変動表示させた後に、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示装置にて変動表示されている複数の図柄を予め定められた組み合せに停止表示させる表示制御手段と、発光演出するために前記大入賞口に設けられた発光体と、係る発光体の発光演出を制御する発光制御手段と、大当りの図柄組み合せが停止表示されたときに前記開閉部材を開閉させる開閉制御手段とを有する弾球遊技機であって、前記発光制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が大当りであった場合、前記図柄表示手段が前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せを停止表示させる前に、前記図柄表示装置に大当りの図柄組み合せが停止表示されることを予告する発光演出を、前記発光体に実行させることを特徴とする。
【００１９】
係る構成のように、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口に設けられた発光体を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として発光させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
上記課題を解決するための、請求項２記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項１に記載の弾球遊技機において、前記開口部内に設けられた前記発光体が、透明板よりなる前記開閉部材を介して発光演出することを特徴とする。
【００２１】
係る構成とすることによって、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口の内方に設置された発光体を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として発光させることもできるので、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
上記課題を解決するための、請求項３記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、前記複数の図柄の変動表示が開始された後から少なくとも複数の図柄の１つが停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする。
【００２３】
係る構成のように、装飾用として設置された他の発光体との発光態様の差別化がなされるので、大入賞口の発光が予告演出に関わる発光であることを遊技者に明確に知らしめ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記課題を解決するための、請求項４記載の発明に係る弾球遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、停止表示により大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類に対応して異なる態様の発光演出を制御することを特徴とする。
【００２５】
係る構成のように、前記図柄組み合せによって決定された大当りの図柄種類（非確率変動大当りや確率変動大当り）によって、前記発光体の発光パターンを変えることにより、非確率変動大当りか確率変動大当りかを遊技者に明確に知らしめるので、遊技興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２６】
以上説明したように、本発明によれば、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として機能させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２７】
また、前記大入賞口は、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた関係で、図柄組み合せゲーム実行中は大入賞口に対する遊技者の意識は向けられておらず、当該ゲームを表示する図柄表示装置に遊技者の意識が向けられていた。すなわち、大入賞口が図柄組み合せゲーム中に発光していても気づかれ難く、必ずしも全ての遊技者が発見できるわけではない。従って、そのような大入賞口が図柄組み合せゲームの変動表示中に発光していた場合に、当該図柄組み合せゲームの結果として大当りの図柄が停止表示されることに気づいた遊技者には、意外性だけでなく優越感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した一実施形態につき、図面を参照して説明する。
【００２９】
図１は、パチンコ機１０の機表側の構成を略示した図である。図１に示すように、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。
【００３０】
前枠の周囲前面側には、パチンコ機１０の各種遊技の状態（図柄変動、大当り状態、リーチ状態など）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行う装飾ランプ１６が設けられている。この装飾ランプ１６は、発光体を備え、その発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、上球皿１５の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声（効果音など）を出力するスピーカ１７が設けられている。さらに、中枠１２の下部には、下球皿１９及び発射装置２０などが装着されている。
【００３１】
次に、図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。図２（ａ）に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、図柄を変動（可変）させて図柄組み合せゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置２１が配設されている。図柄表示装置２１には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、その可視表示部Ｈには、複数列（例えば３列）の第１図柄ｚ１、第２図柄ｚ２及び第３図柄ｚ３が各列毎に表示されるようになっている。（図２（ｂ）参照）。ここで、「図柄の表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３は、図２（ｂ）に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より詳しくは、０，１，２，３，４，５，６，７，８，９の１０種類の数字を示す図柄が表示可能とされている。従って、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【００３２】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の組み合せから大当り状態（特別遊技状態）、リーチ状態又はハズレ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が同一の図柄である場合には、その図柄組み合せから大当り状態を認識することができる。この大当り状態を認識することができる図柄組み合せが特定の図柄組み合せとなる。また、特定例（例えば、第１図柄ｚ１と第３図柄ｚ３の２列）の図柄が同一の図柄である場合には、その図柄組み合せからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が全て異なる場合又は１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合には、その図柄組み合せからハズレ状態を認識することができる。
【００３３】
また、図２（ａ）に示すように、図柄表示装置２１の下方には、ソレノイド（図示せず）により開閉動作を行い、その奥方に配設された入賞検知手段としての入賞検知センサ（図示せず）により入賞検知を行う始動入賞口２２が配設されている。また、始動入賞口２２の下方には、大入賞口２３が配設されている。
【００３４】
この大入賞口２３の構成について、図３を参照して以下に説明する。図３（ａ）は、遊技盤１３における始動入賞口２２と大入賞口２３との位置関係を示す図であり、図３（ｂ）は、図３（ａ）のＡ−Ａ断面図である。図３（ａ）に示すように、始動入賞口２２の下方に設けられた大入賞口２３は、開閉動作を行う透光性（例えば、アクリル樹脂成形）の開閉部材２３ａを備え、その開閉部材２３ａが嵌合するように遊技盤１３上に形成された開口部内（すなわち、開閉部材２３ａの後方）に発光体としての予告用ランプ２３ｃを備えた大入賞口２３が配設されている。
【００３５】
具体的には、図３（ｂ）に示すように、特別遊技状態において開閉部材２３ａが開くことで形成された大入賞口２３の開口部に対して遊技球は、その開口部内に配設されたカウントスイッチを通過し、内部の球経路を通過し、遊技盤１３の裏面に排出される。従って、予告用ランプ２３ｃは、透光性の開閉部材２３ａを介して遊技者側に発光演出を行うために、前記開口部内の球経路を干渉しない位置（開口部の奥方）に破損防止材としての透光性の樹脂板１８に覆われる態様で設置される。
【００３６】
ここで、予告用ランプ２３ｃは、前記開口部内の奥方に限られず、開閉部材２３ａ自体に設置されてもよいし、また、透光性を有する開閉部材２３ａを導光板の如く側面から鮮やかに照明させるように、開閉部材２３ａが当接する前記開口部の内周縁部に予告用ランプ２３ｃを複数埋設してもよい。
【００３７】
そして、発射装置２０の操作により遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射された遊技球の始動入賞口２２に対する入賞又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置２１では図柄組み合せゲームが行われるようになっている。
【００３８】
この図柄組み合せゲームの結果、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が同一の図柄からなる図柄組み合せに表示された場合、遊技者には大当り遊技状態が生起され、大入賞口２３の開閉部材２３ａの開閉によって、多数の遊技球（賞球）が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２２に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。また、図柄組み合せゲームの変動表示中など、大当り遊技状態でないときには、大入賞口２３の開閉部材２３ａは常に閉鎖状態となっている。
【００３９】
そして、図柄組み合せゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合せを表示する遊技演出となっている。ここで、「遊技演出」とは、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）において、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に停止表示させるまでの間に行われる演出のことである。従って、本実施形態のパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、表示可能な図柄表示装置２１を備え、図柄の変動に関連して遊技演出が行われるようになっている。
【００４０】
また、パチンコ機１０では、遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）では、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示された後、キャラクタを登場させて、そのキャラクタの動作に合わせて、図柄組合せを表示させるなどのリーチ演出が行われている。ここで、「リーチ演出」は、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、全列の図柄による大当り状態又はハズレ状態を認識できる図柄組み合せが表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。
【００４１】
また、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）にリーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されたと略同時に、装飾ランプ１６を激しく点滅させるなどの発光装飾が行われている。また、図柄表示置２１（可視表示部Ｈ）にリーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されたと略同時に、スピーカから「リーチ」という音声を出力させることなどが行われている。尚、以下の説明では、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）の表示内容に基づく遊技演出を「表示演出」、装飾ランプ１６や予告用ランプ２３ｃなどの発光装飾に基づく遊技演出を「発光演出」、スピーカなどの音声出力に基づく遊技演出を「音声演出」ともいう。そして、パチンコ機では、表示演出に見合った（又は関連した）発光演出や音声演出が行われるようになっている。
【００４２】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御するために各種制御の指示を行う制御信号を出力する主制御基板２５が装着されている（図４参照）。また、機裏側には、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）に図柄、キャラクタなどを表示して表示演出を行うための図柄制御を実行する表示制御基板２６が装着されている（図４参照）。
【００４３】
また、機裏側には、装飾ランプ１６及び予告用ランプ２３ｃを点灯（点滅）・消灯させて発光演出を行うためのランプ制御を実行するランプ制御基板２８が装着されている（図４参照）。また、機裏側には、スピーカ１７から音声（各種の効果音）を出力させて音声演出を行うための音声制御を実行する音声制御基板２７が装着されている。
【００４４】
以下、主制御基板２５、表示制御基板２６、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２７の具体的な構成、接続態様及び制御態様について、図４を参照して詳しく説明する。
【００４５】
図４に示すように、各制御基板２５〜２８は、主制御基板２５に対して表示制御基板２６、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２７が各別に電気的に接続されている。これら、表示制御基板２６、ランプ制御基板２８及び音声制御基板２７は、主制御基板２５から送信された各種信号に応じて図柄表示装置２１、スピーカ１７、装飾ランプ１６、保留ランプ２４、予告用ランプ２３ｃなどの演出装置を制御する制御基板であるので、副制御基板（一点鎖線で図示）と総称する。
【００４６】
主制御基板２５は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２５ａを備えており、そのメインＣＰＵ２５ａにはＲＯＭ２５ｂ及びＲＡＭ２５ｃが各別に電気的に接続されている。メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、リーチ図柄乱数、リーチ時中図柄乱数、ハズレ左図柄乱数、ハズレ右図柄乱数、ハズレ中図柄乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。
【００４７】
また、ＲＯＭ２５ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２５ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値、始動保留球数の記憶値など）が記憶されるようになっている。
【００４８】
そして、メインＣＰＵは、前述した各種乱数を用いて各種処理（大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など）を実行し、遊技演出に関する各種の制御コマンド（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、全図柄停止コマンド、保留指定コマンドなど）を演算処理するようになっている。
【００４９】
また、メインＣＰＵ２５ａは、演算処理した制御コマンドを制御信号として副制御基板に出力するようになっている。（尚、図柄組み合せゲームの開始・終了に係る制御コマンドの出力は、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド（左・中・右）、全図柄停止コマンドの順序で行われる。ここで、「変動パターン」とは、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における遊技演出のベース（基本又は基礎）となるパターンを示すものである。
【００５０】
これらの複数種類の変動パターンは、「ハズレ用変動パターン」、「ハズレリーチ用変動パターン」及び「大当り用変動パターン」などに分類されてＲＯＭ２５ｂに記憶されている。例えば、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１，Ｐ２・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、ハズレリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ３，Ｐ４・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、ハズレ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ５・・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。そして、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２・・・には、変動パターン振分け乱数の取り得る数値（例えば、０〜４９の全５０通りの整数）が所定個数ずつ振り分けられている。同様に、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４・・・、及びハズレ演出用の変動パターンＰ５・・・にも、変動パターン振分け乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振り分けられている。
【００５１】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、前述した各種乱数を用いて各種処理（大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など）を実行し、遊技演出に関する各種の制御コマンド（変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドなど）を演算処理するようになっている。また、メインＣＰＵ２５ａは、演算処理した制御コマンドを制御信号として、表示制御基板２６、音声制御基板２７及びランプ制御基板２８に出力するようになっている。
【００５２】
ランプ制御基板２８は、機内に設けられた装飾ランプ１６、保留ランプ２４及び大入賞口２３に設けられた予告用ランプ２３ｃを制御するサブＣＰＵ２８ａを備えており、そのサブＣＰＵ２８ａには、ＲＯＭ２８ｂ及びＲＡＭ２８ｃが電気的に接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ２８ａは、予告用ランプ２３ｃの発光制御によって大当り予告を実行させるか否かを判定する対象である予告判定用乱数の値を所定の周期毎にＲＡＭ２８ｃに上書き記憶することで、順次更新するようになっている。また、ＲＯＭ２８ｂには、装飾ランプ１６、保留ランプ２４及び予告用ランプ２３ｃを制御するための制御プログラム及び読出した予告判定用乱数が予告を実行する値であるか否かを判定するための予告判定値などが記憶されている。また、ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（主制御基板２５から入力された保留指定コマンドにより通知された保留記憶値（例えば１〜４）や乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００５４】
ここで、以下に、各種制御コマンド及び予告判定用乱数について簡単に説明する。
【００５５】
（変動パターン指定コマンド）
前述の副制御基板の夫々に対し、実行させる変動パターンの種類を指定すると共に、図柄組み合せゲームの実行開始の契機となるコマンドである。
【００５６】
（図柄指定コマンド）
大当り図柄乱数、リーチ図柄乱数・リーチ時中図柄乱数、又はハズレ左（右・中）図柄乱数に基づいて判定された停止図柄の種類を、副制御基板（表示制御基板２６）に対して表示指示するためのコマンドである。図柄指定コマンドには、左図柄指定コマンド・右図柄指定コマンド・中図柄指定コマンドの３種類がある。
【００５７】
（全図柄停止コマンド）
決定された変動パターンにより特定される図柄組み合せゲームの実行時間に応じて、副制御基板に対して出力され、図柄組み合せゲームの終了を支持するコマンドである。尚、表示制御基板２６では、全図柄停止コマンドの入力を契機として、変動表示されている図柄に対し、入力された図柄指定コマンドに基づく停止図柄によって確定的に停止表示させる。
【００５８】
（保留指定コマンド）
ＲＡＭ２５ｃに記憶された保留記憶値に応じた保留ランプ２４の点灯表示をランプ制御基板２８に対して行うためのものである。具体的には、本実施形態の保留記憶値の上限値を４とすると、保留０指定コマンド、保留１指定コマンド、保留２指定コマンド及び保留４指定コマンドの５種類の保留指定コマンドがメインＣＰＵ２５ａからサブＣＰＵ２８ａに出力される。保留０指定コマンドは、保留記憶値が「１→０」に書き換えられたときに出力され、保留１指定コマンドは、保留記憶値が「０→１」又は「２→１」に書き換えられたときに出力され、保留２指定コマンドは、保留記憶値が「１→２」又は「３→２」に書き換えられたときに出力され、保留３指定コマンドは、保留記憶値が「２→３」又は「４→３」に書き換えられたときに出力され、保留４指定コマンドは保留記憶値が「３→４」に書き換えられたときに出力される。
【００５９】
（予告判定用乱数）
予告判定用乱数とは、サブＣＰＵ２８ａが変動パターン指定コマンドの入力を受けた場合、その変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが特定の大当り用変動パターンであるとき、ＲＡＭ２８ｃから読出され、予めＲＯＭ２８ｂに記憶された予告判定値と比較することによって予告可否を判断するためのものである。この判定結果が肯定、すなわち、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合、予告用ランプ２３ｃの発光演出により大当り予告を行うようになっている。尚、予告判定用乱数の取り得る数値を、例えば、０〜９９（全１００通りの整数）とし、予告判定値を１つに定めた場合、パチンコ機１０の大当り予告の確率は１００分の１となる。
【００６０】
次に、各種判定について説明する。
【００６１】
（大当り判定）
前記大当り判定は、大当り判定用乱数を用いて行われるようになっている。前記メインＣＰＵ２５ａには、始動入賞口２２の奥方に配設され、その始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する入賞検知センサ（図４参照）が接続されている。メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知センサにおける遊技球の入賞検知を契機に（入賞信号の入力）、その時点においてＲＡＭ２５ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、図柄組み合せゲームの開始直前（所定のタイミング）に、読出した大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値（予め定めた判定値）とを比較し、大当りか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、すなわち、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致する場合、大当り遊技状態を付与することを判定するようになっている。尚、大当り判定用乱数の取り得る数値を、例えば、０〜９４６（全９４７通りの整数）とし、大当り判定値を３つに定めた場合、パチンコ機１０の大当り確率は、９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。本実施形態において、主制御基板２５のメインＣＰＵ２５ａは、判定用乱数としての大当り判定用乱数の値を所定の契機に起因して読出す乱数読出手段として機能する。
【００６２】
（大当り図柄判定）
前記大当り図柄判定は、大当り図柄乱数を用いて行われるようになっている。メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知センサにおける遊技球の入賞検知を契機に（入賞信号の入力）、大当り判定用乱数の値に加えて、その時点においてＲＡＭ２５ｃに記憶されている大当り図柄乱数の値を読出すようになっている。この大当り図柄乱数の取り得る数値は、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）に表示可能な複数種類の図柄の数と対応付けられており、本実施形態の場合、０〜９の全１０通りの整数を取り得るようになっている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定の結果が肯定（大当り）の場合、読出した大当り図柄乱数の値に対応する図柄によって、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示させることを判定するようになっている。
【００６３】
また、大当り判定の結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２・・・の中から１つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Ｈには、大当り状態を認識できる全列の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合せ（「７７７」など）が表示されるようになっている。このように、大当り判定の結果、メインＣＰＵ２５ａが大当り演出用の変動パターンを決定した場合には、大当り状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技者に有利な遊技演出（大当り演出）が行われることになる。従って、本実施形態において、メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定によって、遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定しており、メインＣＰＵ２５ａは遊技演出判定手段として機能する。
【００６４】
（リーチ判定）
前記リーチ判定は、リーチ判定用乱数を用いて行われるようになっている。メインＣＰＵ２５ａは、大当り判定の結果が否定の場合（大当りではない）、図柄組み合せゲームの開始直前においてＲＡＭ２５ｃに記憶されているリーチ判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインＣＰＵ２５ａは、読出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、リーチか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、すなわち、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、リーチ状態を付与することを判定するようになっている。
【００６５】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、ハズレリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４・・・の中から１つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Ｈには、リーチ状態を認識できる特定例（例えば２列）の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合せ（「７？７」など）が表示された後、既に表示されている他の列と残り１列の図柄が異なる図柄組み合せ（「７６７」など）が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインＣＰＵ２５ａがハズレリーチ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展した後、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技演出が行われることになる。
【００６６】
一方、リーチ判定の結果が否定の場合（リーチではない）、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、ハズレ演出用の変動パターンＰ５・・・の中から１つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Ｈには、リーチ状態を認識できる図柄組み合せが表示されることはなく、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せが表示されるようになっている。具体的には、全列の図柄が異なる組み合せ（「２７５」など）、又は１列の図柄のみが他の列の図柄と異なる組み合せ（「１１２」）が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインＣＰＵ２５ａがハズレ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展することなく、ハズレ状態を認識できる図柄組み合せを表示するための遊技演出が行われることになる。
【００６７】
以下、本実施形態における各制御基板の処理について図５〜図７を参照して説明する。
【００６８】
（主制御基板の処理）
（入賞検知時〜変動開始直前）
まず、主制御基板２５のメインＣＰＵ２５ａは、遊技領域を流下する遊技球が始動入賞口２２に入賞したか否かを、その始動入賞口２２の奥方に配設された入賞検知センサから入賞を契機として入力される入賞検知信号に基づいて判定する（Ｓ１）。
【００６９】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知信号の入力があった場合、現在ＲＡＭ２５ｃに記憶されている保留記憶値が、その記憶上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ２）。
【００７０】
そして、現在ＲＡＭ２５ｃに記憶されている保留記憶値が前記記憶上限値未満である場合（Ｓ２−Ｙｅｓ）、前記保留記憶値を１加算し、その値を新たな保留記憶値としてＲＡＭ２５ｃに記憶する（Ｓ３）。
【００７１】
主制御基板２５のメインＣＰＵ２５ａは、乱数取得手段として機能して、ＲＡＭ２５ｃから大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数を読出（取得）し、ＲＡＭ２５ｃの所定の記憶領域に順次記憶する。すなわち、主制御基板２５に設けられたＲＡＭ２５ｃは、メインＣＰＵ２５ａにより取得された大当り判定用乱数及び大当り図柄乱数を記憶する乱数記憶手段として機能する（Ｓ４）。
【００７２】
前記新たな保留記憶値に書き換えたメインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに記憶された保留記憶値に応じた保留ランプ２４の点灯表示を、サブＣＰＵ２６ａに対して行う保留指定コマンドをランプ制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａに出力するようにＲＡＭ２５ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃにセットした保留指定コマンドをサブＣＰＵ２８ａに対して出力する（Ｓ５）。
【００７３】
（変動開始直前の処理）
次に、メインＣＰＵ２５ａは、入賞検知に基づく図柄組み合せゲームの開始直前に、当該図柄組み合せゲームを開始させるための処理を実行する（Ｓ６）。
【００７４】
まず、メインＣＰＵ２５ａはＲＡＭ２５ｃの所定の記憶領域を参照して、現在の保留記憶値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ７）。
【００７５】
そして、保留記憶値が１以上であった場合（Ｓ７−Ｙｅｓ）には、現在、図柄組み合せゲームが行われているか否か（変動表示中であるか否か）を判定する（Ｓ８）。係る判定は、以前の図柄組み合せゲームで、変動パターン指定コマンドが出力された後に、全図柄停止コマンドが出力されたか否かに基づいて行われる。
【００７６】
図柄組み合せゲームが行われていなかった場合（Ｓ８−Ｎｏ）、図柄組み合せゲームの実行が可能であるとみなして、ＲＡＭ２５ｃに記憶された現在の保留記憶値から１減算する（Ｓ９）。
【００７７】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、ＲＡＭ２５ｃに記憶されている前記大当り判定用乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う（Ｓ１０）。この大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合（Ｓ１０−Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ２５ａは大当りを決定する。
【００７８】
大当り判定の結果が肯定となった場合（Ｓ１０−Ｙｅｓ）には、ＲＡＭ２５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り図柄乱数の値のうち、最先に記憶されている大当り図柄乱数の値を読出し、大当りの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する（Ｓ１１）。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ２５ａは、大当り用変動パターン振分け乱数をＲＡＭ２５ｃから読出して、ＲＯＭ２５ｂに記憶されている複数種類の大当り用変動パターンのうち、何れの大当り用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うかを決定する（Ｓ１２）。
【００８０】
一方、前述の大当り判定の結果が否定（Ｓ１０−Ｎｏ）であった場合には、ハズレリーチ演出を行うか否かを判定する（Ｓ１３）。詳しくは、メインＣＰＵ２５ａが、リーチ判定用乱数をＲＡＭ２５ｃから読出し、読出されたリーチ判定用乱数と、ＲＯＭ２５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行うのである。このリーチ判定の結果が肯定、すなわち、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致する場合、ハズレリーチ演出を行うと判定する。
【００８１】
そして、メインＣＰＵ２５ａは、リーチ判定の結果が肯定となった場合（Ｓ１３−Ｙｅｓ）、リーチ図柄乱数及びリーチ時中図柄乱数をＲＡＭ２５ｃから読出して、ハズレリーチの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する（Ｓ１４）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ２５ａは、ハズレリーチ用変動パターン振分け乱数をＲＡＭ２５ｃから読出して、ＲＯＭ２５ｂに記憶されている複数種類のハズレリーチ用変動パターンのうち、何れのハズレリーチ用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うかを決定する（Ｓ１５）。
【００８３】
また、前述のリーチ判定の結果が否定とされた場合（Ｓ１３−Ｎｏ）、ハズレ左図柄乱数、ハズレ右図柄乱数及びハズレ中図柄乱数の夫々をＲＡＭ２５ｃから読出して、ハズレの図柄組み合せを形成する図柄の種類を判定する（Ｓ１６）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ２５ａは、ハズレ用変動パターン振分け乱数をＲＡＭ２５ｃから読出して、ＲＯＭ２５ｂに記憶されている複数種類のハズレ用変動パターンのうち、何れのハズレ用変動パターンを用いて図柄組み合せゲームを行うか決定する（Ｓ１７）。
【００８５】
このようにして「大当り用変動パターン」、「ハズレリーチ用変動パターン」及び「ハズレ用変動パターン」の何れかが決定された後、コマンド作成及び副制御基板の各制御基板への出力処理が行われる（Ｓ１８）。具体的には、まず、Ｓ９にて変更された保留記憶値を保留指定コマンドとして作成、出力する。次に、図柄組み合せゲームの変動開始の契機となる変動パターン指定コマンドを、決定された変動パターンに応じて作成し、副制御基板に対して出力する。次に、決定された図柄の種類に応じて、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドを順次作成し、副制御基板に対して出力する。そして、変動パターン指定コマンドが出力されてから所定時間経過後に、表示制御基板２６に対して図柄の確定的な停止表示を指示し、他の副制御基板に対して図柄組み合せゲームの終了指示を行うための全図柄停止コマンドを作成し、それぞれに出力する。
【００８６】
以上の過程を経て、図柄表示装置２１（可視表示部Ｈ）にＳ１１で確定された大当りの図柄組み合せが確定的に停止表示されたことに関連して、大当り遊技状態が生起し、大入賞口２３の開閉部材２３ａが開閉動作することによって遊技球が入賞可能となり、多数の遊技球（賞球）を獲得できるチャンスが遊技者に付与されることになる。大当り遊技状態中の開閉部材２３ａの開放及び閉鎖は、開閉制御手段として機能するメインＣＰＵ２５ａが図４に示すソレノイド２３ｂを駆動制御することにより実行され、所定の継続条件の成立（１ラウンド中におけるカウントスイッチに対する入賞（Ｖ入賞）が有る）によって、予め定めた規定ラウンド数（例えば１５ラウンド）と対応した所定回数だけ繰り返し行われるようになっている。尚、「１ラウンド」は、開閉部材２３ａが開放されてから再び閉鎖されるまでである。従って、大当り遊技状態が付与されると、最初にオープニング演出が行われ、そのオープニング演出の終了後、開閉部材２３ａが開閉する各ラウンドの遊技が行われる。そして、最終ラウンドの遊技が終了すると共に、開閉部材２３ａが閉鎖され、エンディング演出が行われ、そのエンディング演出の終了後、大当り遊技状態が付与される前又は大当り遊技状態中に保留されていた図柄組み合せゲームがあれば、その図柄組み合せゲームが開始する。ここで、「大当り遊技状態」とは、大当り遊技状態の付与に基づくオープニング演出開始から、最終ラウンドの遊技終了後に行われるエンディング演出の終了までの状態である。尚、前記オープニング、前記ラウンド及びエンディングに係る演出は、それら演出を実行指示するためのオープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド及びエンディング指定コマンドを、副制御基板がメインＣＰＵ２５ａから入力することを契機として実行されるようになっている。
【００８７】
次に、予告用ランプ２３ｃを制御するランプ制御基板２８によって行われる大当り予告に関する処理について、図面を参照して以下に説明する。尚、本説明においては、保留指定コマンドや変動パターン指定コマンドに基づく発光制御に関する説明を省略する。
【００８８】
まず、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２５ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ１９）。
【００８９】
サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２５ａから変動パターン指定コマンドの入力が認められた場合（Ｓ１９−Ｙｅｓ）、その変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンが、大当り用変動パターンを指定するものであるか否かを判定する（Ｓ２０）。
【００９０】
入力された変動パターン指定コマンドが大当り用変動パターンを指定するものと認められた場合（Ｓ２０−Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから予告判定用乱数の値を読出して、その読出された予告判定用乱数と、ＲＯＭ２８ｂに記憶された予告判定値とを比較することによって、予告の実行可否を抽選する（Ｓ２１）。
【００９１】
予告判定用乱数による抽選の結果、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合（Ｓ２２−Ｙｅｓ）に、予告を行うと判定する。
【００９２】
予告を行うと判定された場合、大入賞口２３の開閉部材の後方に配設された予告用ランプ２３ｃの発光制御を行う（Ｓ２３）。その発光制御により行われる大当り予告は、図柄組み合せゲームの変動表示中、継続して予告用ランプ２３ｃを発光させることにより実行される。予告用ランプ２３ｃを発光させる結果として、その前方に位置する透光性の開閉部材から、機前面方向に光が照射され、大入賞口２３が発光して見えることになる。
【００９３】
（予告用ランプの消灯）
最後に、予告用ランプ２３ｃの消灯について説明する。ランプ制御基板２８が具備するＲＯＭ２８ｂには、予告用ランプ２３ｃによる大当り予告を実行させ得る大当り用変動パターン毎に、それら大当り用変動パターンに基づき実行される図柄組み合せゲームの時間（図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間）が記憶されている。従って、前述のＳ２２において、「予告する」と判定された場合に、ランプ制御基板２８のサブＣＰＵ２８ａは、予告すると判定された大当り用変動パターンに設定された前記時間をＲＡＭ２８ｃにセットし、予告用ランプ２３ｃの点灯による大当り予告を実行後、ＲＡＭ２８ｃにセットされた時間に応じて予告用ランプ２３ｃを消灯させるのである。ＲＡＭ２８ｃに記憶された時間は、図柄の確定的な停止表示のタイミング（図柄組み合せゲームの終了タイミング）を特定させるものであるので、図柄組み合せゲームの終了と共に予告用ランプ２３ｃが消灯する。尚、予告用ランプ２３ｃの消灯については、図柄の確定的な停止表示を指示する全図柄停止コマンドや図柄組み合せゲーム終了後に生起する大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドの入力に応じて制御しても良い。また、ＲＯＭ２８ｂには、図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間に限らず、図柄の変動開始から１つの図柄が停止表示されるまでの時間や、図柄の変動開始から２つの図柄が停止表示されるまでの時間も大当り用変動パターン毎に記憶されているので、それらの時間を所定の条件の下で、サブＣＰＵ２８ａがＲＡＭ２８ｃにセットし、予告用ランプ２３ｃの点灯による大当り予告を実行後、ＲＡＭ２８ｃにセットされた時間に応じて予告用ランプ２３ｃを消灯させてもよい。
【００９４】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、他の実施形態として図８に示すように、予告判定処理における予告判定（Ｓ２１，Ｓ２２）の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力（Ｓ２０）に限らず、複数種類存在する大当り用変動パターンのうち、特定の大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力を実行条件（Ｓ２０ａ）としてもよい。
【００９５】
また、本発明の第２の実施形態として図８に示すように、予告判定処理における予告判定（Ｓ２１，Ｓ２２）の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力（Ｓ２０）に限らず、図柄指定コマンド（例えば、左図柄指定コマンド）の入力を受けた際に、その図柄指定コマンドが確率変動を生起する図柄を指定するものであれば、大当りの図柄組み合せが確率変動を生起する図柄により形成されると判定し、確率変動図柄による大当り予告を発光演出してもよい。また、大当りの図柄組み合せが、確率変動を生起する図柄（確変図柄）であるか確率変動を生起しない図柄（非確変図柄）であるかを前記図柄指定コマンド（例えば、左図柄指定コマンド）を参照して、確変図柄であった場合と非確変図柄であった場合とで発光態様を異ならせてもよい。
【００９６】
また、本発明の第３の実施形態として、予告判定処理における予告判定（Ｓ２１，Ｓ２２）の実行条件を、大当り用変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力（Ｓ２０）に限らず、ハズレリーチ用変動パターンの指定の有無に基づいて行ってもよい。その具体的な制御について、図９を参照して以下に説明する。ここで、ＲＯＭ２８ｂには、予告用ランプ２３ｃによる大当り予告を実行させ得る大当り用変動パターン毎の図柄組み合せゲームの時間だけではなく、ハズレリーチ用変動パターン毎に実行される図柄組み合せゲームの時間（図柄の変動表示開始から図柄の確定的な停止表示までの時間）が記憶されているものとする。
【００９７】
まず、サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２５ａから変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する（Ｓ１９）。
【００９８】
サブＣＰＵ２８ａは、メインＣＰＵ２５ａから変動パターン指定コマンドの入力が認められた場合、その変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンが、大当り用変動パターンを指定するものであるか否かを判定する（Ｓ２０）。
【００９９】
入力された変動パターン指定コマンドが大当り用変動パターンを指定するものと認められなかった場合（Ｓ２０−Ｎｏ）、ハズレリーチ用変動パターンの指定を判定して（Ｓ２０ｃ）、ハズレリーチ用変動パターンの指定があれば（Ｓ２０ｃ−Ｙｅｓ）、サブＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから予告判定用乱数の値を読出して、その読出された予告判定用乱数と、ＲＯＭ２８ｂに記憶された予告判定値とを比較することによって、予告の実行可否を抽選する（Ｓ２１ｂ）。
【０１００】
予告判定用乱数による抽選の結果、予告判定用乱数の値と予告判定値とが一致する場合（Ｓ２２−Ｙｅｓ）に、予告を行うと判定する。
【０１０１】
予告を行うと判定された場合、ハズレリーチ用予告パターンを決定して（Ｓ２５）、大入賞口２３の開閉部材の後方に配設された予告用ランプ２３ｃの発光制御を行う（Ｓ２３）。一方、大当り予告をすると判定された場合（Ｓ２２−Ｙｅｓ）においても、大当り用予告パターンを決定する（Ｓ２４）。その発光制御により行われる大当り又はハズレリーチ予告は、図柄組み合せゲームの変動表示中、それらの発光態様が同じとなるように継続して予告用ランプ２３ｃを発光させることにより実行される。予告用ランプ２３ｃを発光させる結果として、その前方に位置する透光性の開閉部材から、機前面方向に光が照射され、大入賞口２３が発光して見えることになる。
【０１０２】
また、前記発光体は、透明板であるか否かに関わらず、開閉部材２３ａ自体に設けられてもよいし、透明板よりなる開閉部材２３ａが当接する前記開口部の内周縁部に埋設されてもよい。
【０１０３】
以上説明したように、本発明によれば、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた大入賞口を、大当り遊技状態を目的とする図柄組み合せゲームの大当り予告として機能させることにより、遊技者に意外性を与えて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１０４】
また、前記大入賞口は、従来から大当り遊技状態にのみ機能していた関係で、図柄組み合せゲーム実行中は大入賞口に対する遊技者の意識は向けられておらず、当該ゲームを表示する図柄表示装置に遊技者の意識が向けられていた。すなわち、大入賞口が図柄組み合せゲーム中に発光していても気づかれ難く、必ずしも全ての遊技者が発見できるわけではない。従って、そのような大入賞口が図柄組み合せゲームの変動表示中に発光していた場合に、当該図柄組み合せゲームの結果として大当りの図柄が停止表示されることに気づいた遊技者には、意外性だけでなく優越感を与え、遊技興趣を向上させることができる。
【０１０５】
また一般に、パチンコ機の遊技領域に立設される複数の障害釘は、相互の位置（幅）を調整可能となっており、始動入賞口や大入賞口に対する入賞率を変化させ得るようになっている。そこで、遊技店（ホール）では、前記位置調整による入賞率の変更によって、営業利益の調整を図っている。しかしながら、前記位置調整には熟練した技術が必要とされ、その技術が未熟であると障害釘相互の位置バランスを崩してしまうことがあり、遊技者の利益を必要以上に損ねることがあった。具体的には、障害釘の位置バランスが崩れると、遊技領域を流下する遊技球が釘間に次々に引っ掛かって、ブドウの房状に貯まる状態（所謂ブドウ状態）を生じさせてしまい、始動入賞口や大入賞口に対する流路が塞がれて、適正な遊技を継続させることができなくなることがあった。特に、大入賞口は図柄組み合わせゲームの結果が大当りとなり、大当り遊技状態が生起したときのみ開放されるものであるから、そのゲームにて大当りの結果が導出されるまでは、遊技者の意識が向けられ難いものとなっている。仮に、大当りの結果を導出することになる図柄組み合せゲームの実行中に大入賞口に対する流路を塞ぐようなブドウ状態が生じていた場合、そのゲーム実行中にブドウ状態が生じていることを認識させないと、そのブドウ状態を解消させる初動が遅れ、大入賞口に対する入賞機会を損なわせてしまうことがあった。
【０１０６】
本発明は、図柄組み合せゲームの結果が大当りとなるときに、その大当りの結果として生起する大当り遊技状態の用に供する大入賞口を発光させて、そのゲームの結果が導出される以前に大当りとなることを予告するものであるから、大当りの結果が導出される以前の早い段階にて、大入賞口の周囲にブドウ状態が生じているか否かを遊技者に確認させることができ、大入賞口に対する入賞機会を損なわせることなく、適正な遊技を継続させることができるという更なる効果を奏するものである。
【０１０７】
次に、上記実施形態から把握できる技術的思想について以下に追記する。
【０１０８】
（イ）  請求項１〜４のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記発光制御手段は、前記図柄の変動表示が開始された後から全ての図柄が停止表示されるまで前記発光体を発光制御することを特徴とする。
【０１０９】
以上のような構成とすることにより、装飾用として設置された他の発光体との発光態様の差別化がなされるので、大入賞口の発光が予告演出に関わる発光であることを遊技者に明確に知らしめ、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における遊技機の構成を示す図。
【図２】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における遊技盤の構成を示す図。
【図３】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における始動入賞口及び大入賞口の構成を示す図。
【図４】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における構成を示すブロック図。
【図５】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における主制御基板による制御を示すフローチャート。
【図６】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における主制御基板による制御を示すフローチャート。
【図７】本発明に係る弾球遊技機の一実施形態における副制御基板（ランプ制御基板）による制御を示すフローチャート。
【図８】本発明に係る弾球遊技機の第２の実施形態における副制御基板（ランプ制御基板）による制御を示すフローチャート。
【図９】本発明に係る弾球遊技機の第３の実施形態における副制御基板（ランプ制御基板）による制御を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  パチンコ機
１１  外枠
１２  中枠
１３  遊技盤
１４  前枠
１５  上球皿
１６  装飾用ランプ
１７  スピーカ
１８  透光性の樹脂板
１９  下球皿
２０  発射装置
２１  図柄表示装置
２２  始動入賞口
２３  大入賞口
２３ｃ  予告用ランプ
２４  保留ランプ
２５  主制御基板
２６  表示制御基板
２７  音声制御基板
２８  ランプ制御基板
【図１】
2005087329.tif 000003
【図２】
2005087329.tif 000004
【図３】
2005087329.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2005087329.tif 000008
【図７】
2005087329.tif 000009
【図８】
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【図９】
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