(57)【要約】【課題】  面白味が増した遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン（遊技機）１においては、ディスプレイ３にの表示領域Ａ〜Ｅに図柄が表示されると、メインＣＰＵ３２が、表示された図柄の組合せから移行条件の成否を判定する。つまり、メインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅに４個以上のボーナス図柄Ｔ１が表示された場合、移行条件が成立したと判定する。また、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１が４個に満たない場合であって、ワイルド図柄Ｔ２が表示領域Ａ〜Ｅに表示された場合には、メインＣＰＵ３２は、ボーナス図柄Ｔ１とワイルド図柄Ｔ２とによって移行条件を成立させるように制御する。従って、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１が４個に満たない場合であっても、プレイヤは、リトリガー状態への移行を期待できるため、従来のスロットマシンより面白味を感じることができる。【選択図】  図９
2005342012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の少なくとも１つの前記表示領域に所定数の第１の図柄が表示されることに設定された、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を、前記複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、
前記複数の表示領域に、前記所定数に満たない前記第１の図柄が表示され、且つ、前記第１とは異なる特定の第２の図柄が表示されたときに、前記第１の図柄と前記第２の図柄とによって、前記移行条件を成立させるように制御する条件制御手段と
を備える、遊技機。
【請求項２】
複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の少なくとも１つの前記表示領域に所定数の第１の図柄が表示されることに設定された、特別遊技状態にあるときにこの特別遊技状態を再び開始するための再開条件の成否を、前記複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、
前記複数の表示領域に、前記所定数に満たない前記第１の図柄が表示され、且つ、前記第１とは異なる特定の第２の図柄が表示されたときに、前記第１の図柄と前記第２の図柄とによって、前記再開条件を成立させるように制御する条件制御手段と
を備える、遊技機。
【請求項３】
前記表示領域のいずれか１つの特定表示領域に前記第２の図柄が表示されたときに、前記条件制御手段が、前記第１の図柄と前記第２の図柄とによって前記移行条件を成立させるように制御する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定表示領域に、連続する複数の前記第２の図柄が表示されたときに、前記条件制御手段が、前記第１の図柄と前記第２の図柄とによって前記移行条件を成立させるように制御する、請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール（機械式リール）を複数有するものや、ディスプレイ上に複数のリール（画像式、ビデオ式リール）を表示するものがある。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献１等に開示されており、プレイヤが所定の操作をおこなうことで、ディスプレイ上の各リールがスクロールを開始し、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、ディスプレイの有効ライン（ペイライン）上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。
【０００３】
また、このようなスロットマシンには、通常ゲームとフィーチャーゲーム（例えば、フリーゲーム等）の２種類のゲーム態様が準備されているものが多い。フィーチャーゲームは、通常ゲームよりもコインの支払い率が高くなっているゲーム態様であり、プレイヤは、このフィーチャーゲーム状態に移行することを期待しながら通常ゲームをおこなう。
【０００４】
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されているスロットマシン等の従来のスロットマシンは、フィーチャーゲームへの移行条件が単純であったり、移行時の演出が単調であったりしたため、ゲームを熟知しているプレイヤにとっては非常に物足りないものとなっていた。そのため、プレイヤは、このような遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
【０００６】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の少なくとも１つの表示領域に所定数の第１の図柄が表示されることに設定された、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を、複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、複数の表示領域に、所定数に満たない第１の図柄が表示され、且つ、第１とは異なる特定の第２の図柄が表示されたときに、第１の図柄と第２の図柄とによって、移行条件を成立させるように制御する条件制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機においては、表示手段の表示領域に図柄が表示されると、判定手段が、表示された図柄の組合せから、移行条件の成否を判定する。つまり、判定手段は、表示手段の表示領域に所定数の第１の図柄が表示された場合、移行条件が成立したと判定する。一方、判定手段は、表示手段の表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合、移行条件が成立しなかったと判定する。ただし、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であって、特定の第２の図柄が表示領域に表示された場合には、条件制御手段が、第１の図柄と第２の図柄とによって移行条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であっても、表示領域における第１の図柄と第２の図柄の表示数が移行条件の所定数を満たす場合は、移行条件が成立する。従って、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であっても、プレイヤは、特別遊技態様への移行を期待することができるため、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が変動表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の少なくとも１つの表示領域に所定数の第１の図柄が表示されることに設定された、特別遊技状態にあるときにこの特別遊技状態を再び開始するための再開条件の成否を、複数の表示領域に表示された図柄の組合せから判定する判定手段と、複数の表示領域に、所定数に満たない第１の図柄が表示され、且つ、第１とは異なる特定の第２の図柄が表示されたときに、第１の図柄と第２の図柄とによって、再開条件を成立させるように制御する条件制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
この遊技機においては、表示手段の表示領域に図柄が表示されると、判定手段が、表示された図柄の組合せから、再開条件の成否を判定する。つまり、判定手段は、表示手段の表示領域に所定数の第１の図柄が表示された場合、再開条件が成立したと判定する。一方、判定手段は、表示手段の表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合、再開条件が成立しなかったと判定する。ただし、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であって、特定の第２の図柄が表示領域に表示された場合には、条件制御手段が、第１の図柄と第２の図柄とによって再開条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であっても、表示領域における第１の図柄と第２の図柄の表示数が再開条件の所定数を満たす場合は、再開条件が成立する。従って、特別遊技状態において、表示領域に表示された第１の図柄が所定数に満たない場合であっても、プレイヤは、特別遊技状態の再開を期待することができるため、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
【００１１】
また、表示領域のいずれか１つの特定表示領域に第２の図柄が表示されたときに、条件制御手段が、第１の図柄と第２の図柄とによって移行条件を成立させるように制御することが好ましい。この場合、第２の図柄が特定表示領域に表示されたときに限定することで、遊技態様が特定遊技態様へ移行しにくくなるため、コインの支払い率を適宜低減することができる。
【００１２】
また、特定表示領域に、連続する複数の第２の図柄が表示されたときに、条件制御手段が、第１の図柄と第２の図柄とによって移行条件を成立させるように制御することが好ましい。この場合、特定表示領域に表示される第２の図柄は複数であり、表示領域に表示された第１の図柄と第２の図柄とで移行条件の所定数を満たしやすくなっているため、プレイヤは特別遊技態様への移行を大いに期待することができ、より面白味を感じることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２にはスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイからなるディスプレイ（表示手段）３が設けられている。ディスプレイ３の下方手前には、コインを投入するコイン投入部４が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
【００１６】
ディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような１４個のボタン６ａ〜６ｎが設けられている。
【００１７】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）６ａと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン（ＧＡＭＥ ＲＵＬＥＳ）６ｂとが設けられている。残りの１２個のボタンは、コントロールパネル５の略中央に２段に配置されており、コインの掛け枚数（ベット数）を決定する５個のベットボタン６ｃ〜６ｇと、ライン数を決定する５個のラインボタン６ｈ〜６ｌと、フィーチャーゲーム（例えば、フリーゲーム）が開始するスタートフィーチャーボタン（ＳＴＡＲＴ ＦＥＡＴＵＲＥ）６ｍと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームへの移行を決定するギャンブルボタン（ＧＡＭＢＬＥ）６ｎとで構成されている。
【００１８】
図１に戻って、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。図１における符号８は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など）が表示されるサブディスプレイであり、符号９Ｌ，９Ｒは一対のスピーカである。
【００１９】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２０】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラであるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。
【００２１】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２２】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００２５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００２７】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００２９】
図５は、ディスプレイ３の表示画面を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３には、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３が表示されている。
【００３０】
表示領域部８１には、３つの図柄が表示されるべき表示領域Ａ〜Ｅが５列設けられている。この表示領域Ａ〜Ｅには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように画像処理される。
【００３１】
表示領域部８１の両側方には、各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部８２が表示されている。ライン番号表示部８２に表示されたライン番号のうち、プレイヤが選択したペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、プレイヤが選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００３２】
表示領域部８１の上方には、上方表示部８３が形成されている。この上方表示部８３には、クレジット枚数表示部、ＢＥＴ枚数表示部、文字情報表示部、ＰＡＩＤ枚数表示部、料金表示部で構成されている。ここで、クレジット枚数画像には現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部には１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部には、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、ＰＡＩＤ枚数表示部には、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはＣＲＥＤＩＴが表示される。
【００３３】
図６は、各表示領域に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、ボーナス図柄Ｔ１、ワイルド図柄Ｔ２、宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７からなる特別図柄と、５種のトランプマークからなる通常図柄とがある。
【００３４】
特別図柄のボーナス図柄（第１の図柄）Ｔ１は、フィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄（スキャッタ図柄）であり、例えば、このボーナス図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数（例えば、４個以上）表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、このボーナス図柄Ｔ１は、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定数だけ表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄のワイルド図柄（第２の図柄）Ｔ２は、上述した宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７の５種の特別図柄及び５種の通常図柄のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄である。
【００３６】
トランプマーク図柄には、エース図柄（「Ａ」）Ｔ８、キング図柄（「Ｋ」）Ｔ９、クイーン図柄（「Ｑ」）Ｔ１０、ジャック図柄（「Ｊ」）Ｔ１１、数字図柄（「１０」）Ｔ１２がある。
【００３７】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、スロットマシン１のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各図に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。また図示は省略するが、その他１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態では５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００３８】
また、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ３，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１〜Ｄ３，Ｅ１〜Ｅ３に設定された２０のペイラインのうち、プレイヤがラインボタン６ｈ〜６ｌで指定したペイラインに同一の図柄が並ぶか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、プレイヤが指定したペイラインに同一の図柄が並ぶと、入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いがおこなわれる。この入賞判定において、ワイルド図柄Ｔ２は、オールマイティな図柄と判断され、上述した１０種の図柄のうちの配当（コインの払い出し枚数）に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８とワイルド図柄Ｔ２のみが並んだ場合でも、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄Ｔ２は、そのペイラインにおいてはエース図柄Ｔ８として取り扱われている。
【００３９】
次に、表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示される図柄の配列について、図８を参照しつつ説明する。図８に示すように、各表示領域Ａ〜Ｅには、所定の順番で並んだ３０個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。各表示領域Ａ〜Ｅは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。５つの表示領域Ａ〜Ｅに表示される図柄配列のうち、表示領域Ｃに表示される図柄配列には、ワイルド図柄Ｔ２が３つ連続して配置されている。
【００４０】
なお、スロットマシン１では、ゲームの進行において、通常ゲーム状態とフィーチャーゲーム状態とが用意されている。マイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２においては、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定がおこなわれ、フィーチャーゲーム移行条件が満たされている場合にはフィーチャーゲームが実行される。このフィーチャーゲーム移行条件は、上述したように、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数のボーナス図柄Ｔ１が表示されることである。なお、フィーチャーゲーム状態のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このフィーチャーゲーム状態は、プレイヤがコインの払い出しを受ける上で、非常に有利な状態である。そのため、プレイヤは、フィーチャーゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００４１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図９は、スロットマシン１のゲーム進行を示すフローチャートである。
【００４２】
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう（Ｓ１０）。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、ディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、ディスプレイ３に表示させる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン１を起動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００４３】
そして、このステップＳ１０においてプレイヤのＢＥＴを待ち受け、１ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口６から投入されると、又は、クレジットが残っているときにベットボタン６ｃ〜６ｇが押されると、ゲームが開始されて、各表示領域Ａ〜Ｅに表示されている図柄がスクロールする（Ｓ１２）。このとき、メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から送られる乱数値を利用して、スクロール停止後に表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示する図柄を決定すると共に、スクロールを停止し、決定した図柄をディスプレイ３に表示する（Ｓ１４）。
【００４４】
スクロールが停止した後、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう（Ｓ１６）。すなわち、メインＣＰＵ３２によって、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が４個以上である場合には、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていると判定され、表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が３個以下である場合には、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていないと判定される。そして、メインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム移行条件を満たしていると判定した場合には、フィーチャーゲーム状態となり、満たされていないと判定した場合には処理フローが終了する。
【００４５】
そして、メインＣＰＵ３２によって、フィーチャーゲーム移行条件が満たされていると判定された場合には、スロットマシン１のゲーム状態がフィーチャーゲーム状態となり、１０回のフリーゲームがおこなわれる。すなわち、プレイヤがコインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることなく、メインＣＰＵ３２が、上述したステップＳ１２と同様の処理とステップＳ１４と同様の処理とを交互に繰り返す。従って、フリーゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができるため、プレイヤはコイン獲得の点で非常に有利になる。
【００４６】
以下、フィーチャーゲーム中のゲーム進行について、より詳しく説明する。
【００４７】
フィーチャーゲーム状態において、１０回のフリーゲームのうちの１回目のフリーゲームが実行された後（Ｓ１８）、メインＣＰＵ３２は判定手段として機能し、フィーチャーゲーム再移行条件（移行条件、再開条件）を満たすか否かの判定をおこなう（Ｓ２０）。ここで、フィーチャーゲーム再移行条件とは、フィーチャーゲーム中であるときにフリーゲームが何回おこなわれていようが、１回目のフリーゲームからフィーチャーゲーム（特別遊技状態）を再び開始する（リスタートする）ための条件であり、換言すると、フリーゲームが実行される毎に実行回数が増す状態（通常遊技態様）から実行回数がキャンセルされた（つまり、再度１０回のフリーゲームの権利が付与された）状態（リトリガー状態、特別遊技態様）に移行するための条件である。そして、このフィーチャーゲーム再移行条件は、上述したフィーチャーゲーム移行条件と同一の条件である。すなわち、メインＣＰＵ３２によって、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が４個以上である場合には、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていると判定され、表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が３個以下である場合には、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていないと判定される。
【００４８】
そして、メインＣＰＵ３２によって、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていないと判定された場合には、ステップＳ２０に続くステップＳ２２において、メインＣＰＵ３２によりフリーゲームの回数確認がおこなわれる。そして、フリーゲームの実行回数が１０回である場合には、処理フローが終了し、１０回未満であれば２回目以降のフリーゲームが実行される（Ｓ２４）。２回目以降のフリーゲームが実行された後も、１回目のフリーゲームが実行された後と同様に、メインＣＰＵ３２が、フィーチャーゲーム再移行条件を満たすか否かの判定をおこない（Ｓ２０）、フリーゲームの実行回数が１０回になるまでこのフローが繰り返される。
【００４９】
１回目のフリーゲームが実行された後、若しくは、２回目以降のフリーゲームが実行された後に、メインＣＰＵ３２によって、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされていると判定された場合には、リトリガー状態となり、１回目のフリーゲーム（Ｓ１０）が実行される。すなわち、フィーチャーゲーム再移行条件が満たされた場合には、フリーゲームが何回実行されたかに関わらず、フィーチャーゲーム移行直後のゲーム状態に戻る。そのため、このような状態に戻った場合には、プレイヤは、再度１０回のフリーゲームの権利を獲得したこととなり、コイン獲得の点で非常に有利になる。
【００５０】
また、フィーチャーゲーム状態におけるフィーチャーゲーム再移行条件の判定の際、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１が３個以下（例えば、１個）であり、且つ、表示領域Ｃに３つの連続するワイルド図柄Ｔ２が表示された場合には（図１０参照）、メインＣＰＵ３２は条件制御手段として機能し、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１とワイルド図柄Ｔ２とによってフィーチャーゲーム再移行条件を成立させるように制御する。そのため、表示領域Ａ〜Ｅにボーナス図柄Ｔ１が１個以上表示されている場合には、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１とワイルド図柄Ｔ２との表示数が４個以上となり、メインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム再移行条件が成立したと判定すると共に、リトリガー状態となり、１回目のフリーゲーム（Ｓ１８）が実行される。
【００５１】
従って、スロットマシン１においては、表示領域Ａ〜Ｅに４個に満たないボーナス図柄Ｔ１が表示された場合であっても、表示領域Ｃに３連続のワイルド図柄Ｔ２が出現していれば、リトリガー状態を大いに期待することができるため、プレイヤは面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン１は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。なお、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能する条件の一部が、表示領域Ｃに３連続のワイルド図柄Ｔ２が表示されたときとなっているため、その条件の一部が表示領域Ｃに１個か２個のワイルド図柄Ｔ２が表示されたときとなっている場合に比べて、フィーチャーゲーム再移行条件である所定個数（４個以上）を満たしやすくなっている。従って、プレイヤはリトリガー状態への移行を大いに期待することができ、より面白味を感じることができる。
【００５２】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能する条件は、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１が３個以下であり、且つ、表示領域Ｃに３つの連続するワイルド図柄Ｔ２が表示されたときに限らず、以下に示すようなときであってもよい。すなわち、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１が３個以下であって、（１）表示領域Ｃに３つの連続するワイルド図柄Ｔ２の一部が表示された場合や、（２）表示領域Ａ〜Ｅのうちの特定表示領域（例えば、表示領域Ａ）にワイルド図柄Ｔ２が表示された場合、（３）表示領域Ａ〜Ｅの少なくとも１つの表示領域にワイルド図柄Ｔ２が表示された場合、などである。（２）の場合には、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能する条件の一部を、ワイルド図柄Ｔ２が表示領域Ａに表示されたときに限定することで、（３）の場合に比べてリトリガー状態へ移行しにくくなっているため、コインの支払い率を適宜低減することができる。
【００５３】
また、フィーチャーゲーム状態におけるフィーチャーゲーム再移行条件の判定の際、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能したときに、メインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１と、ボーナス図柄Ｔ１及びワイルド図柄Ｔ２以外の図柄とによってフィーチャーゲーム再移行条件を成立させるように制御してもよい。
【００５４】
さらに、上述した実施形態では、フィーチャーゲーム再移行条件の判定の際に（図９のＳ２０参照）、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能する場合を例示したが、フィーチャーゲーム移行条件（移行条件）の判定の際に（図９のＳ１６参照）、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として機能するようにしてもよい。すなわち、通常ゲーム時のフィーチャーゲーム移行条件の判定の際、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅに表示されているボーナス図柄Ｔ１の数が４個に満たない場合であって、且つ、表示領域Ｃに３つの連続するワイルド図柄Ｔ２が表示された場合に、メインＣＰＵ３２が条件制御手段として、表示領域Ａ〜Ｅに表示されたボーナス図柄Ｔ１とワイルド図柄Ｔ２とによってフィーチャーゲーム移行条件が成立するように制御する態様であってもよい。
【００５５】
また、スロットマシンは、ビデオ式リールを有するスロットマシンに限らず、機械式リールを有するスロットマシンであってもよい。さらに、ディスプレイの表示領域の数は、５つに限らず、例えば３つや９つなど、必要に応じて増減してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】ディスプレイに表示される図柄を示した図である。
【図７】（ａ），（ｂ）とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンの図柄配列を示した図である。
【図９】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図１０】所定の図柄が所定の表示領域に表示された状態のディスプレイ上の図柄配列を示す図である。
【符号の説明】
【００５７】
１…スロットマシン、３…ディスプレイ、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、Ａ〜Ｅ…表示領域、Ｔ１〜Ｔ１２…図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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