(57)【要約】【課題】  簡易な処理によりオブジェクトが破砕する様子を表示することができる画像処理装置を提供すること。【解決手段】  仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する画像処理装置において、前記破砕オブジェクトの全部又は一部の表示を抑制し（Ｓ１０２）、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する（Ｓ１０４，Ｓ１０６）。【選択図】        図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する画像処理装置において、
１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する破片オブジェクト配置手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理装置において、
前記破片オブジェクト配置手段は、
前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、
を含むことを特徴とする画像処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像処理装置において、
前記破片オブジェクト配置手段は、前記破砕オブジェクトの位置に基づいて前記破片オブジェクトを配置する位置を決定し、
前記画像処理装置は、前記破片オブジェクト配置手段により配置される前記破片オブジェクトを移動させる破片オブジェクト移動手段をさらに含む
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の画像処理装置において、
前記破砕オブジェクトの全部又は一部の表示を抑制する表示抑制手段をさらに含む
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する手段、及び
１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する画像処理方法において、
１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置することを含むことを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置、プログラム及び画像処理方法に関し、特に破砕オブジェクトの破砕処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想３次元空間にオブジェクト及び視点を配置し、該視点から仮想３次元空間を見た様子を表示する画像処理装置が知られている。かかる画像処理装置は、例えばゲーム装置等として構成されることもある。こうした画像処理装置では、オブジェクトが爆発や破壊等により破砕する様子を演出する必要が生じることがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、オブジェクトを厳密に分解表示することにより、かかる爆発や破壊等を演出するのでは、処理量の割にボリューム感に欠ける演出となってしまう。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、簡易な処理によりオブジェクトが破砕する様子を表示することができる画像処理装置、プログラム及び画像処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する画像処理装置において、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する破片オブジェクト配置手段を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する手段、及び１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置する手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間に、視点と、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンにはテクスチャ画像が貼付される破砕オブジェクトと、を配置して、前記視点から見た前記仮想３次元空間の様子を表示する画像処理方法において、１又は複数のポリゴンにより構成されるとともに各ポリゴンには前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付される破片オブジェクトを前記仮想３次元空間に配置することを特徴とする。
【０００８】
本発明では、仮想３次元空間の様子が表示される。そして、この仮想３次元空間には破片オブジェクトが配置されるので、簡易な処理により破砕オブジェクトが破砕する様子を表示することができる。しかも、破片オブジェクトを構成するポリゴンには、破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像が貼付されるので、破砕の様子をより自然に表示することができる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破片オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点位置と、各ポリゴンの頂点に対応する、前記破砕オブジェクトを構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像内の位置と、を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶される各ポリゴンの頂点位置を乱数に基づいて移動させる頂点位置移動手段と、を含む。こうすれば、様々な形状の破片オブジェクトを表示させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記破片オブジェクト配置手段は、前記破砕オブジェクトの位置に基づいて前記破片オブジェクトを配置する位置を決定し、前記画像処理装置は、前記破片オブジェクト配置手段により配置される前記破片オブジェクトを移動させる破片オブジェクト移動手段をさらに含む。こうすれば、破砕の様子をさらに自然に表示することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記破砕オブジェクトの全部又は一部の表示を抑制する表示抑制手段をさらに含む。例えば、破砕の演出に相応しくない部分を抑制することで、破砕の様子をさらに自然に表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。すなわち画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から視点座標系で記述された各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、頂点色情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）、各頂点に対応するテクスチャ画像中の位置を示すテクスチャ座標（ｖｘ，ｖｙ）、及びアルファ値等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭの表示用バッファに描画する。このとき、ＶＲＡＭにはテクスチャ画像が予め書き込まれており、各テクスチャ座標により特定されるテクスチャ画像中の領域が、それらテクスチャ座標に対応する頂点座標により特定されるポリゴンにマッピング（貼付）されるようになっている。こうして生成される表示画像は所定タイミングでモニタ１８に出力される。
【００１６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４がコントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作の内容を判定する。
【００１７】
以上のような構成を有するゲーム装置１０の主記憶２６には、仮想的な３次元空間（３次元ゲーム空間）が構築される。この仮想３次元空間には、例えばプレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクトや、操作対象オブジェクトと敵対する敵オブジェクト等の動的オブジェクトが配置される。また、仮想３次元空間の風景や床等の静的オブジェクトも配置される。そして、この仮想３次元空間を所与の視点から見た様子がモニタ１８に表示される。この視点は、例えば操作対象オブジェクトの後方上空に配置され、操作対象オブジェクトに従動するものである。本実施の形態に係るゲーム装置１０では、コントローラの操作に従い、操作対象オブジェクトがロボットオブジェクト（破砕オブジェクト（敵オブジェクト））を退治（破砕）しながら、仮想３次元空間を移動して各種ゲームイベントを攻略していく、例えばアクションゲームやロールプレイングゲーム等の３次元ゲームを提供する。
【００１８】
図２は、ゲーム装置１０のモニタ１８に表示されるゲーム画面の一例である。同図に示すように、ゲーム画面には仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す視野画像が表示される。視野画像には、例えば操作対象オブジェクトやロボットオブジェクト等の動的オブジェクトや仮想３次元空間の風景などの静的オブジェクトを表す画像が含まれる。図２の例では、床オブジェクト４０及び該床オブジェクト４０上に配置されたロボットオブジェクト４２を表す画像が表示されている。ゲーム装置１０によって提供されるゲームでは、操作対象オブジェクト（図示せず）により操られる武器により、ロボットオブジェクト４２が爆破等の所定のダメージを受けると、該ロボットオブジェクト４２が破砕するようになっている。
【００１９】
図３は、ロボットオブジェクト４２の構成を示す図である。同図に示すようにロボットオブジェクト４２は、頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、胴体部５２、右足部５４及び左足部４８から構成されている。胴体部５２とその他の部分、すなわち頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、右足部５４及び左足部４８には従属関係（親子関係）が設定されており、胴体部５２が仮想３次元空間において位置や姿勢を変化させると、その他の部分は胴体部５２に従動するようになっている。そして、爆破等の所定のダメージを受けた場合、マイクロプロセッサ１４は、上記従属関係を解除し、胴体部５２の表示を抑制（停止）するとともに、その他の部分の各位置及び姿勢を指定するようになっている。ここでは、元々の位置から放物軌道上を移動し、床オブジェクト４０に落下するよう各位置が指定されるようになっている。なお、頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、胴体部５２、右足部５４及び左足部４８は、それぞれ一又は複数のポリゴンにより構成されており、各ポリゴンには予め用意されたテクスチャ画像がマッピングされるようになっている。また、破砕時において、各オブジェクト又はその部分は放物軌道上を移動しなくてもよい。例えば、直線等、他の軌道上を移動することとしてもよいし、特定の軌道を移動しないようにしてもよい。
【００２０】
図４は、図３に示されるロボットオブジェクト４２が爆破等の所定のダメージを受け、破砕する様子を示すゲーム画面の一例である。同図に示すように、ロボットオブジェクト４２が所定のダメージを受けると、胴体部５２の表示が停止される。そして、胴体部５２との従属関係が解除された頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、右足部５４及び左足部４８が四方に飛び散るように移動する。また、仮想３次元空間には、ロボットオブジェクト４２が所定のダメージを受けた場合に、元々胴体部５２が配置されていた位置に、該胴体部５２に変えて、破片オブジェクト５６，５８，６０が配置される。破片オブジェクト５６，５８，６０はロボットオブジェクト４２とは別のオブジェクトであり、予め初期形状がデータとして用意されているものである。すなわち、ゲーム装置１０では、図５に示す基本破片オブジェクト６２を表すデータを予め記憶している。このデータは、基本破片オブジェクト６２を構成する各ポリゴン６４の頂点６６の位置（ボディ座標系で記述された頂点座標）と、各ポリゴン６４の頂点６６に対応するテクスチャ画像内の位置（テクスチャ座標）と、を関連づけてなる。ここで、基本破片オブジェクト６２に貼付されるテクスチャ画像は、ロボットオブジェクト４２に貼付されるものと同じであり、図６に示すように、ゲーム装置１０では、ロボットオブジェクト４２に貼付されるテクスチャ画像７０の一部領域をテクスチャ座標により特定し、各テクスチャ座標を、基本破片オブジェクト６２を構成する各ポリゴンの頂点６６の位置に関連づけて記憶している。そして、ロボットオブジェクト４２が破砕する様子を表示する場合には、基本破片オブジェクト６２の各頂点６６を乱数により移動させ、それにより基本破片オブジェクト６２を変形させて破片オブジェクト５６，５８，６０を生成している。そして、破片オブジェクト５６，５８，６０には、テクスチャ画像７０が貼付される。このとき、乱数により移動された頂点６６により特定される各ポリゴン６４に対して、テクスチャ画像７０における、それら頂点６６に関連づけられたテクスチャ座標により囲まれる領域が貼り付けられる。
【００２１】
こうして生成される破片オブジェクト５６，５８，６０は仮想３次元空間に配置され、床オブジェクト４０に向かって落下するよう移動するようになっている。すなわち、ゲーム装置１０では、ロボットオブジェクト４２の位置に基づいて破片オブジェクト５６，５８，６０を配置する位置（例えばロボットオブジェクト４２の代表座標）を決定するとともに、こうして決定される位置に配置される破片オブジェクト５６，５８，６０を、放物軌道上で移動させる。この様子は、仮想３次元空間に配置された視点から見える様子として、モニタ１８に表示される。
【００２２】
図７は、ゲーム装置１０で所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に実行される破砕ルーチンを示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムに従って家庭用ゲーム機１１で実行されるものである。
【００２３】
同図に示すように、この処理では、まず破砕イベントを新規に発生させるか否かを判断する（Ｓ１０１）。例えば、操作対象オブジェクトにより操られる武器から発せられる攻撃手段オブジェクトがロボットオブジェクト４２と接触した場合に、ロボットオブジェクト４２に所定のダメージが与えられたものとして、破砕イベントを発生させる。そして、破砕イベントを新規に発生させる場合、当該ロボットオブジェクト４２の一部、すなわち胴体部５２の表示を停止するよう画像処理部１６に指示する。画像処理部１６では、この指示を受けて、胴体部５２を構成するポリゴンをＶＲＡＭに描画するのを停止する。さらに、破片オブジェクト５６，５８，６０、頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、右足部５４及び左足部４８に飛散方向を決定する（Ｓ１０３）。例えば、乱数により飛び散る方向を決定すればよい。飛び散る際の初速を乱数に基づいて決定してもよい。
【００２４】
次に、破片オブジェクト５６，５８，６０を生成する（Ｓ１０４）。具体的には、上述したように基本破片オブジェクト６２のデータを読み出し、該データに含まれる頂点位置を表すデータを乱数により変更し、これにより破片オブジェクト５６，５８，６０のデータを生成する。
【００２５】
その後、頭部４４、右腕部５０、左腕部４６、右足部５４及び左足部４８の位置及び姿勢を更新する（Ｓ１０５）。このとき、Ｓ１０３で決定した情報に基づき、各部分を床オブジェクト４０に向かって落下するように移動させる。また、破片オブジェクト５６，５８，６０の位置及び姿勢も更新する（Ｓ１０６）。このときも、Ｓ１０３で決定した情報に基づき、各破片オブジェクト５６，５８，６０を床オブジェクト４０に向かって落下するように移動させる。なお、ロボットオブジェクト４２の各部分や、破片オブジェクト５６，５８，６０の一部又は全部の姿勢は、乱数に基づいて決定される方向及び／又は速度にて回転されるようになっている。こうして、破砕時の挙動をよりリアルに演出するようにしている。こうした姿勢の回転は、破砕イベントの開始時点（Ｓ１０５，Ｓ１０６が最初に実行される時点）に開始されるようにしてもよいし、他のオブジェクトに衝突した場合に開始されるようにしてもよい。
【００２６】
Ｓ１０１で破砕イベントを新規に発生させないと判断すると、破砕イベント中であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、Ｓ１０１で破砕イベントを新規に発生させると判断し、破片オブジェクト５６，５８，６０を生成し、それらと頭部４４等の残余オブジェクトが全て床オブジェクト４０に到達した場合には破砕イベントが終了したと判断する。一方、未だ床オブジェクト４０に到達していない場合には、破砕イベント中であると判断し、Ｓ１０５の処理に移行する。
【００２７】
以上説明したゲーム装置１０によれば、仮想３次元空間の様子がモニタ１８に表示される。そして、この仮想３次元空間では、ロボットオブジェクト４２の破砕時に、胴体部５２の表示が停止され、代わりに破片オブジェクト５６，５８，６０が配置されるので、簡易な処理により破砕オブジェクトであるロボットオブジェクト４２が破砕する様子を表示することができる。しかも、破片オブジェクト５６，５８，６０を構成するポリゴン６４には、ロボットオブジェクト４２を構成するポリゴンに貼付されるテクスチャ画像７０が貼付されるので、破砕の様子をより自然に表示することができる。
【００２８】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００２９】
例えば、以上の説明では胴体部５２の表示のみを抑制し、その他の部分の表示は維持したが、ロボットオブジェクト４２の全体の表示を抑制し、それに代えて１又は複数の破片オブジェクト５６を表示するようにしてもよい。また、ロボットオブジェクト４２の表示を抑制しなくてもよい。この場合、ロボットオブジェクト４２の各部をばらばらに飛散するようにすれば好適である。また、本発明はロボットオブジェクト４２のような動的オブジェクトのみならず、岩などを表す静的オブジェクトにも適用できる。
【００３０】
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】ゲーム画面（破砕前）の一例を示す図である。
【図３】ロボットオブジェクト（破砕オブジェクト）の外観構成を示す図である。
【図４】ゲーム画面（破砕後）の一例を示す図である。
【図５】破片オブジェクトの初期形状（基本破片オブジェクト）を示す図である。
【図６】破砕オブジェクト及び破片オブジェクトの双方にマッピングされるテクスチャ画像を示す図である。
【図７】破砕オブジェクトの破砕時の処理を示すフロー図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００３２】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  床オブジェクト、４２  ロボットオブジェクト（破砕オブジェクト）、４４  頭部、４６  左腕部、４８  左足部、５０  右腕部、５２  胴体部、５４  右足部、５６，５８，６０  破片オブジェクト、６２  基本破片オブジェクト、６４  ポリゴン、６６  頂点、６８  テクスチャ座標、７０  テクスチャ画像、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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