(57)【要約】【課題】  低廉なコストでプレイヤが操作意志を簡単に入力することができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  カメラユニット４２によってプレイヤＰの画像を所定時間毎に取得するとともに、直前画像及び最新画像の差分画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出する。そして、所定時刻以降、こうして順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、その値が所定時間内に所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御する。【選択図】        図１
2005087754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、
該画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段と、
該プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段は、各部分領域のプレイヤ総動作量が所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
各部分領域のプレイヤ総動作量に対応する画像を表示する画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータゲームシステムの制御方法であって、
該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得ステップと、
該画像取得ステップで取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出ステップと、
該プレイヤ動作量算出ステップで部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項５】
撮像手段によって撮像されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、
該画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像の差分画像を生成し、複数の部分領域毎に画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段、及び
該プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に順次算出されるプレイヤ動作量をそれぞれ積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、それらプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムに関し、特に、コンピュータゲームシステムにおける新規なユーザインタフェースに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲームシステムにおいては、汎用（標準）コントローラ又は専用コントローラを用いてプレイヤが操作意志をコンピュータに入力すると、その入力内容に基づいてゲームが制御されるようになっている。
【０００３】
また、ビーム光を出力する投光部、及び該ビーム光が入射されているか否かを検出する受光部を備えており、プレイヤが体の一部で投光部から発せられるビーム光を遮ったり、ビーム光をそのまま受光部に入射させたりすることで、プレイヤが、その操作意志をコンピュータに入力できるようにしたコンピュータゲームシステムも提案されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前者においては、汎用又は専用コントローラの操作が複雑なものになりがちであるという問題がある。また、後者においては、投光部及び受光部を必要とするため、コストが過大になるという問題がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、低廉なコストでプレイヤが自分の操作意志を簡単に入力することができるゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも２つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段と、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明では、プレイヤの体の全部又は一部等を含んだ画像が所定時間毎に取得され、異なる時刻に取得される少なくとも２つの画像に基づいてプレイヤ動作量が算出される。プレイヤ動作量は、画像に写されたプレイヤの動作の大きさを表すものであり、例えば上記少なくとも２つの画像について、差分画像の全画素値を足し合わせた値、或いは０以外の画素値を有する画素の数等を採用することができる。
【０００８】
本発明では、こうして算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。ゲームの制御は、例えばゲームの進行制御や、ゲームに係る表示や音声の制御である。本発明によれば、例えばプレイヤが激しく動けば動くほどゲームが有利に進行するようにしたり、逆に静かに動かないでいればいるほどゲームが有利に進行するようにしたりできる。さらに、例えば表示又は音声によって動作開始タイミングが案内されてからのプレイヤ動作量が一定時間内に一定量に達すると「ＹＥＳ」の旨の入力と判断し、一方、一定時間内に一定量に達しないと「ＮＯ」の旨の入力と判断し、その判断結果によってゲームが進行するようにもできる。
【０００９】
画像取得手段は、例えば公知のデジタルカメラ等によって安価に実現することができることから、本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラを用いる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、リアルタイムのプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。
【００１１】
この態様では、前記ゲーム制御手段は、所定時刻以降、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、該プレイヤ総動作量が所定時間内に所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、所定時間内のプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。この場合、前記プレイヤ総動作量に対応する画像を表示するようにすれば、プレイヤは、自分が所定時刻以降になした総動作量を容易に把握することができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記画像取得手段は、元画像を所定時間毎に取得するとともに、該元画像に基づいて複数プレイヤのそれぞれに対応する複数のプレイヤ画像を取得し、前記プレイヤ動作量算出手段は、プレイヤ毎に、異なる時刻に取得される少なくとも２つのプレイヤ画像に基づいてプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段によりプレイヤ毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、複数プレイヤが操作意志を入力することができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段により取得される画像に含まれる複数の部分領域毎にプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、さらに多様な操作意志を入力することができるようになる。
【００１４】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得するステップと、異なる時刻に取得される少なくとも２つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するステップと、算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。ここで、撮像手段は、例えば撮影画像データを取得するデジタルカメラである。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも２つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段、及び、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、画像を所定時間毎に取得し、異なる時刻に取得される少なくとも２つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するとともに、該プレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するようにしたので、プレイヤの動きによって操作意志をゲームに入力することができるようになり、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比し、操作意志を簡単に入力できるゲームを実現できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
図１は、本発明の好適な実施の形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用テレビ受像器４０、カメラユニット４２、家庭用ゲーム機４６を含んで構成されており、各種ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器４０及び家庭用ゲーム機４６はキャビネット４４上に載置されており、カメラユニット４２は家庭用テレビ受像器４０上に載置されている。カメラユニット４２はプレイヤＰの姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機４６にケーブルで接続され、撮影したプレイヤＰの画像（元画像）をリアルタイムに家庭用ゲーム機４６に供給するようになっている。家庭用ゲーム機４６は家庭用テレビ受像器４０に接続されており、家庭用ゲーム機４６で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出力するようになっている。
【００２０】
このゲーム装置１０では、プレイヤＰがカメラユニット４２の前で体を動かすと、その動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるようになっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置１０で実現する場合、家庭用テレビ受像器４０によって例えば「富士山は世界で５番目に高い山である。正しいと思ったらカメラの前で大きく手を振ってください。」のように、プレイヤＰに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤＰが大きくカメラユニット４２の前で手を振ったり、体を揺すったりして動くと、それにより家庭用ゲーム機４６は、プレイヤＰが上記出題に対して「正しい」との答えを入力したと判断する。逆に、プレイヤＰがカメラユニット４２の前でじっとしていると、それにより家庭用ゲーム機４６は、プレイヤＰが上記出題に対して「正しくない」との答えを入力したと判断する。そして、その判断に応じて、プレイヤＰに対し、入力内容、すなわちプレイヤＰの答えの正否を報知するとともに、プレイヤＰのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テレビ受像器４０によって表示され、又は内蔵スピーカから音声出力される。
【００２１】
図２は、カメラユニット４２によって取得される元画像及び家庭用ゲーム機４６で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図（ａ）が最新画像、同図（ｂ）が直前画像を示している。また、同図（ｃ）が最新画像と直前画像との差分画像を示している。同図に示す例は、プレイヤＰがカメラユニット４２の前で右から左に体を揺らした状況を示している。また、同図（ｃ）の差分画像は、同図（ａ）及び（ｂ）の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素（同じアドレスの画素）に与えられている画素値（色情報）の差の絶対値が、その画素の画素値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、その領域を構成する画素の画素値が１以上の値となっている。
【００２２】
このゲーム装置１０では、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に最新画像と直前画像との差分画像を生成するとともに、その差分画像の全画素の画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を算出するとともに、その積算値（プレイヤ総動作量）が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤが第１の種類の意志（例えば「正しい」や「ＹＥＳ」等）を入力したものと判断し、越えなければ、第２の種類の意志（例えば「正しくない」や「ＮＯ」等）を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲームを進行させるようになっている。
【００２３】
ここで、ゲーム装置１０のハードウェア構成を説明する。
【００２４】
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（Digital Versatile Disk；商標）２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact
Disk - Read Only Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給することもできる。
【００２５】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、周辺機器インタフェース３１、音声処理部２０、及びＤＶＤ再生部を含んで構成されている。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０及び周辺機器インタフェース３１は、バス１２によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部３０には、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４が接続されている。また、周辺機器インタフェース３１にはカメラユニット４２が接続されている。家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ１８として家庭用テレビ受像器４０が用いられ、スピーカ２２としてその内蔵スピーカが用いられる。
【００２６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６には、ＤＶＤ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００２７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、音声処理部２０及びＤＶＤ再生部２４にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース３１は家庭用ゲーム機４６に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェースが採用される。周辺機器インタフェース３１には、ここではカメラユニット４２が接続される。カメラユニット４２は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像を所定時間おき（例えば１／６０秒等）に家庭用ゲーム機４６に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット４２は、プレイヤＰの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤＰに向けた状態で家庭用テレビ受像器４０の上に載置されている。
【００２８】
次に、ゲーム装置１０の処理について説明する。
【００２９】
図４は、ゲーム装置１０のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、ＤＶＤ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現される処理であり、家庭用ゲーム機４６からプレイヤＰに意志を問う場合に実行されるものである（以下のプレイヤ意志入力処理も同様である）。この処理では、まずモニタ１８にプレイヤＰに動作案内をするためのメッセージを表示する（Ｓ１０１）。このメッセージは、例えばクイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤＰがカメラユニット４２の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。次に、主記憶２６にカウンタｉ及びプレイヤ総動作量Ｓの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする（Ｓ１０２）。そして、カメラユニット４２により撮影されたプレイヤＰの最新画像を取得し（Ｓ１０３）、前回取得したプレイヤＰの画像（直前画像）との差分画像を作成する（Ｓ１０４）。なお、直前画像が存在しない場合、すなわちＳ１０４が最初に実行される場合、差分画像の作成はキャンセルされる。
【００３０】
次に、差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせることにより、プレイヤ動作量αを算出するとともに（Ｓ１０５）、該プレイヤ動作量αをプレイヤ総動作量Ｓに足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Ｓを更新する（Ｓ１０６）。プレイヤ動作量αはプレイヤＰがカメラユニット４２の前で動いた量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Ｓは、動作案内（Ｓ１０１）以降での、プレイヤＰの動きの総量に対応する値となる。そして、プレイヤ総動作量Ｓが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば（Ｓ１０７）、Ｓ１０１での動作案内に対して第１の種類の意志、例えば「ＹＥＳ」が入力されたものと判断し（Ｓ１１０）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ１０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断し、判断結果をモニタ１８に表示するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。
【００３１】
また、プレイヤ総動作量Ｓが所定閾値Ｓｔｈ未満であれば（Ｓ１０７）、カウンタｉが所定閾値Ｉ以上であるか否かを判断する（Ｓ１０８）。なお、カウンタｉは動作案内（Ｓ１０１）以後の経過時間を表す。カウンタｉが所定閾値Ｉ以上であれば、Ｓ１０１での動作案内に対して第２の種類の意志、例えば「ＮＯ」が入力されたものと判断し（Ｓ１０９）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ１０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、カウンタｉが所定閾値Ｉ未満であれば、カウンタｉを１だけ増加させて、再びプレイヤＰの画像をカメラユニット４２から取得する（Ｓ１０３）。なお、Ｓ１０３におけるプレイヤＰの画像取得は、例えば１／６０秒毎に行われる。
【００３２】
以上の処理によれば、動作案内から一定時間、すなわちカウンタｉが１／６０秒毎に１ずつ加算して所定閾値Ｉに達するまでの間に、プレイヤ総動作量Ｓが所定閾値Ｓｔｈ以上となるように、プレイヤＰがカメラユニット４２の前で大きく動けば、家庭用ゲーム機４６に第１の種類の意志が入力される。また、プレイヤ総動作量Ｓが所定閾値Ｓｔｈ以上になる前に動作案内から一定時間が経過するよう、プレイヤＰがカメラユニット４２の前でじっとしていると、家庭用ゲーム機４６に第２の種類の意志が入力される。こうして、汎用又は専用のコントローラを用いなくとも、カメラユニット４２だけでプレイヤＰの意志を家庭用ゲーム機４６に入力することができる。
【００３３】
なお、ここではプレイヤＰの体全体の動作量に応じてプレイヤＰの意志内容を判断するようにしたが、プレイヤの体の一部、例えば片手の動作量に応じてプレイヤＰの意志内容を判断するようにしてもよい。図５は、このときの画像処理を説明する図であり、同図（ａ）はプレイヤＰの最新画像、同図（ｂ）はプレイヤＰの直前画像、同図（ｃ）は差分画像を示している。この画像処理では、カメラユニット４２によって取得される画像（元画像）から、右上の矩形領域だけを切り出し、その部分画像だけを処理対象としている。そして、最新画像から切り出した部分画像と直前画像から切り出した部分画像との差分画像を作成し、その画素値の合計をプレイヤ動作量αとして算出するとともに、それを積算してプレイヤ総動作量Ｓを得ることにより、プレイヤＰの意志内容を判断する。この場合、図４のフロー図において、元画像から切り出した部分画像をＳ１０３で取得するようにすればよい。こうすれば、プレイヤＰは、体の一部、例えば片手を動かすだけで、家庭用ゲーム機４６に意志を入力することができるようになる。
【００３４】
また、ゲーム装置１０を用いて複数プレイヤがゲームをプレイする場合、元画像から各プレイヤに対応した画像を抽出するようにして、図４のフロー図においては、その抽出した画像をＳ１０３で取得するようにすればよい。例えば、元画像のうち右半分を１人目のプレイヤに対応づけるとともに、左半分を２人目のプレイヤに対応づけた場合、各プレイヤがカメラユニット４２の右斜め前と左斜め前に別れて、それぞれ体の全部又は一部を動かすことによって、個々のプレイヤが自分の意志を家庭用ゲーム機４６に入力することができる。
【００３５】
さらに、図６（ａ）に示すように、２人のプレイヤが異なる色のグローブをはめている場合、同図（ａ）に示す元画像から、各プレイヤがはめているグローブの色を中心とする所定範囲の画素値を有する画素をそれぞれ抽出することにより、同図（ｂ）（ｃ）に例示される画像のように、各プレイヤに対応する画像を生成すればよい。図４のフロー図においては、こうして生成される各プレイヤに対応した画像をＳ１０３で取得することで、複数プレイヤがゲームをプレイする場合にも、各プレイヤがそれぞれの意志を家庭用ゲーム機４６に入力することができる。なお、２人のプレイヤが異なる色のグローブをはめる他、例えば異なる色のカードを手に持たせるようにしてもよい。
【００３６】
なお、以上のようにして、２人のプレイヤのそれぞれについてプレイヤ総動作量Ｓを算出する場合、例えば図７のように、各プレイヤについて、そのプレイヤ総動作量Ｓに対応する画像をモニタ１８に表示すれば、各プレイヤは自分のプレイヤ総動作量Ｓを容易に把握することができるようになる。プレイヤ総動作量Ｓに対応する画像は、例えばプレイヤ総動作量Ｓに対応する長さの辺を有する矩形画像、プレイヤ総動作量Ｓに対応する長さの径を有する円画像等である。
【００３７】
また、ゲーム装置１０を用いて１人のプレイヤがゲームをプレイする場合、カメラユニット４２で取得される元画像を２つの領域に分割し、それぞれの領域に別の意味合いを持たせるようにしてもよい。図８は、元画像を右半分の領域（右領域）と左半分の領域（左領域）に分割し、それぞれの領域に映しだされるプレイヤＰの動作量に基づいてゲームを制御する際の画像処理を説明する図であり、同図（ａ）は最新画像、同図（ｂ）は直前画像を示している。また、同図（ｃ）は、最新画像の左領域と直前画像の右領域との差分画像（同図左側）、及び最新画像の右領域と直前画像の右領域との差分画像（同図右側）を示している。この処理では、ゲーム装置１０は、カメラユニット４２により撮影されるプレイヤＰの画像を所定時間毎に取得し、その画像（元画像）を左右に分割して、左画像及び右画像を得る。そして、こうして得られる左画像及び右画像と、直前画像を左右に分割して得られる左画像及び右画像との差分画像をそれぞれ作成し、それらの画素値の合計をプレイヤ動作量として算出する。右画像に係るプレイヤ動作量は、カメラユニット４２の右前方でのプレイヤＰの動作量を表し、左画像に係るプレイヤ動作量はカメラユニット４２の左前方でのプレイヤＰの動作量を表している。
【００３８】
図９は、この場合のゲーム装置１０のプレイヤ意志入力処理を説明するフロー図である。同図に示すフロー図は、ＤＶＤ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずモニタ１８にプレイヤＰに動作案内をするためのメッセージを表示する（Ｓ２０１）。このメッセージは、例えば「富士山は世界で５番目に高い山である。ＹＥＳの場合には右手を振ってください。ＮＯの場合には左手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤＰがカメラユニット４２の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。
【００３９】
次に、主記憶２６にプレイヤ総動作量ＳＬ及びプレイヤ総動作量ＳＲの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする（Ｓ２０２）。そして、カメラユニット４２により撮影されたプレイヤＰの最新画像を取得するとともに（Ｓ２０３）、該画像を左右２つの画像に分割して、右画像及び左画像を得る（Ｓ２０４）。さらに、こうして得られる右画像及び左画像と、直前にカメラユニット４２により撮影されたプレイヤＰの画像を分割して得られた右画像及び左画像と、の差分画像をそれぞれ生成する（Ｓ２０５）。なお、直前に取得したプレイヤＰの画像が存在しない場合、すなわちＳ２０３が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャンセルされる。そして、直前画像に基づく左画像と最新画像に基づく左画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αＬを算出するとともに、同様に、直前画像に基づく右画像と最新画像に基づく右画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αＲを算出する（Ｓ２０６）。
【００４０】
そして、プレイヤ総動作量ＳＬにプレイヤ動作量αＬを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量ＳＬを更新する（Ｓ２０７）。同様に、プレイヤ総動作量ＳＲにプレイヤ動作量αＲを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量ＳＲを更新する（Ｓ２０８）。ここで、プレイヤ動作量αＬはカメラユニット４２で撮影される画像の左半分の領域に映しだされたプレイヤＰの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量ＳＬは動作案内（Ｓ２０１）以降の総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動作量αＲはカメラユニット４２で撮影される画像の右半分の領域に映しだされたプレイヤＰの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量ＳＲは動作案内（Ｓ２０１）以降の総動作量に対応する値となる。
【００４１】
そして、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば（Ｓ２０９）、Ｓ２０１での動作案内に対して第１の種類の意志、例えば「ＹＥＳ」が入力されたものと判断し（Ｓ２１２）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ２０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、次にプレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。そして、プレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば、Ｓ２０１での動作案内に対して第２の種類の意志、例えば「ＮＯ」が入力されたものと判断し（Ｓ２１１）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ２０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量ＳＲも所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、Ｓ２０３に戻り、再びプレイヤＰの画像を取得する。
【００４２】
以上説明した処理によれば、動作案内（Ｓ２０１）以降、カメラユニット４２の右前方でのプレイヤＰのプレイヤ総動作量ＳＲと左前方でのプレイヤＰのプレイヤ総動作量ＳＬとが別々に算出され、いずれかが所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる。
【００４３】
なお、この場合、図１０に示すように、プレイヤ総動作量ＳＲ及びＳＬにそれぞれ対応する長さのゲージ画像をモニタ１８に表示すれば、プレイヤは各総動作量を容易に把握することができるようになる。また、同図において、ゲージの中程にマーカを表示しておき、該マーカの表示位置よりもいずれかのゲージが上方に伸びるまでは、操作意志の入力をキャンセルできるようにしてもよい。さらに、図１１に示すように、プレイヤ総動作量ＳＲ及びＳＬにそれぞれ対応する径の風船画像をモニタ１８に表示するようにしてもよい。この場合、プレイヤ総動作量ＳＲ又はＳＬが所定閾値Ｓｔｈを達したとき、対応する風船が破裂する画像をモニタ１８に表示すれば、プレイヤはさらに容易に自分のプレイヤ総動作量ＳＲ又はＳＬが所定閾値Ｓｔｈに達したことを把握することができる。
【００４４】
また、以上の説明ではプレイヤ総動作量ＳＬとプレイヤ総動作量ＳＲとを独立して算出するようにしたが、プレイヤＰがカメラユニット４２の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量ＳＬをプレイヤ総動作量ＳＲに移転し、逆にプレイヤＰがカメラユニット４２の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量ＳＲをプレイヤ総動作量ＳＬに移転するようにしてもよい。
【００４５】
図１２は、この場合のゲーム装置１０の処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、ＤＶＤ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現される処理を示している。同図において、Ｓ３０１乃至Ｓ３０６の処理は、Ｓ２０１乃至Ｓ２０６の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【００４６】
この処理では、Ｓ３０７において、プレイヤ動作量αＬがプレイヤ動作量αＲ以上であるか否かを判断する。そして、プレイヤ動作量αＬがプレイヤ動作量αＲ以上であれば、プレイヤ総動作量ＳＬとプレイヤ総動作量ＳＲとプレイヤ動作量αＬとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量ＳＬとするとともに（Ｓ３０８）、プレイヤ総動作量ＳＲを零にする（Ｓ３０９）。そして、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ以上であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば、Ｓ３０１での動作案内に対して第１の種類の意志、例えば「ＹＥＳ」が入力されたものと判断し（Ｓ３１１）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ３０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、Ｓ３０３に戻り、再びプレイヤＰの最新画像を取得する。
【００４７】
また、プレイヤ動作量αＬがプレイヤ動作量αＲ未満であれば、プレイヤ総動作量ＳＬとプレイヤ総動作量ＳＲとプレイヤ動作量αＲとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量ＳＲとするとともに（Ｓ３１２）、プレイヤ総動作量ＳＬを零にする（Ｓ３１３）。そして、プレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。プレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば、Ｓ３０１での動作案内に対して第２の種類の意志、例えば「ＮＯ」が入力されたものと判断し（Ｓ３１５）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばＳ３０１で判断されたプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、Ｓ３０３に戻り、再びプレイヤＰの最新画像を取得する。
【００４８】
以上の処理によれば、プレイヤＰがカメラユニット４２の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量ＳＬをプレイヤ総動作量ＳＲに移転させ、逆にプレイヤＰがカメラユニット４２の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量ＳＲをプレイヤ総動作量ＳＬに移転させることができる。この場合、図１３に示すように、プレイヤ総動作量ＳＲに対応するゲージ画像とプレイヤ動作量ＳＬに対応するゲージ画像とを背中合わせに（底部を一致させて）表示すれば、プレイヤは自分の動作がプレイヤ総動作量ＳＲに加算されているのか、プレイヤ総動作量ＳＬに加算されているのか、効率的に把握することができる。
【００４９】
なお、以上の説明では、カメラユニット４２で撮影される元画像を２つの領域に分け、領域毎にプレイヤＰのプレイヤ動作量αを算出するようにしたが、さらに多くの領域に分けて、領域毎にプレイヤＰのプレイヤ動作量αを算出するようにしてもよい。
【００５０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、家庭用ゲーム機４６にカメラユニット４２を接続しておき、該カメラユニット４２で撮影されるプレイヤＰの画像を所定時間毎に取得し、最新画像と直前画像との差分画像の画素値を加算することにより、プレイヤＰの動きに対応する値を算出し、それによりプレイヤＰの意志内容を判断するようにしたので、汎用又は専用コントローラを操作する場合に比し、プレイヤが簡単に操作意志を家庭用ゲーム機４６に入力することができる。
【００５１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【００５２】
例えば、以上の説明では家庭用ゲーム機４６にカメラユニット４２を１台だけ接続するようにしたが、複数のカメラユニット４２を接続するようにしてもよい。この場合、各カメラユニット４２に撮影対象のプレイヤを１人だけ対応づけるようにしてもよいし、複数のカメラユニット４２のそれぞれで、複数プレイヤを撮影するようにしてもよい。
【００５３】
また、以上の説明では、本発明を、家庭用ゲーム機４６を用いて実現する場合を説明したが、本発明を業務用ゲーム機や携帯ゲーム機を用いて実現するようにしてもよい。
【００５４】
さらに、以上の実施例では、プレイヤＰが体の動きを止めてもプレイヤ総動作量Ｓが減らないようにしたが、プレイヤ総動作量Ｓ，ＳＬ，ＳＲを更新するとき（Ｓ１０６，Ｓ２０７，Ｓ２０８，Ｓ３０８，Ｓ３１２）、所定値を減算するようにすれば、プレイヤＰが動きを止めるたり、動きが緩慢となったときにプレイヤ総動作量Ｓ，ＳＬ，ＳＲが減るようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の画像処理を説明する図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。
【図５】プレイヤが体の一部を動かして操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。
【図６】複数プレイヤがそれぞれの操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。
【図７】プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図８】プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の画像処理を説明する図である。
【図９】プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。
【図１０】プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図１１】プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図１２】プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の他のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。
【図１３】プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【符号の説明】
【００５６】
Ｐ  プレイヤ、１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ再生部、２５  ＤＶＤ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３１  周辺機器インタフェース、４０  家庭用テレビ受像器、４２  カメラユニット、４４  キャビネット、４６  家庭用ゲーム機。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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