(57)【要約】【課題】  音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。【解決手段】  記憶部１７０に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部１３２と、プレーヤが操作部１６０を用いて行うべき操作を指示する指示マークおよび第２のゲームのための特殊指示マークと、操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部１１１と、指示マークについてプレーヤが操作部１６０を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部１１２と、取得された操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第１のゲームの演算処理と、特殊指示マークについての操作部１６０の操作情報に基づき前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部１１０と、を含むゲームシステムである。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークと当該操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークについてプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部として、
コンピュータを機能させるプログラムであって、
前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作タイミングに基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準とを比較判定して第１のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと第１のタイミング判定基準とを比較判定して前記第１のゲームの演算処理を行うとともに、当該操作タイミングと前記第１のタイミング判定基準と異なる第２のタイミング判定基準とを比較判定して前記第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、前記第１のゲームに関して前記第２のゲームの結果に応じた特別演出を行うことにより、前記第２のゲーム演算処理の結果を前記第１のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１において、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作回数、操作期間、または操作強度に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記特殊指示マークに前記第２のゲームのゲーム内容を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム演算部が、前記操作部からの操作情報に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行った場合に、
前記表示制御部が、前記特殊指示マークに当該第２のゲームの演算処理の結果を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、複数の前記特殊指示マークのすべての当該特殊指示マークについて前記操作部の操作があった場合に、前記第２のゲームの演算処理の結果を第１のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記第１のゲームの進行状況に応じて前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして、前記特殊指示マークを出現させて前記第２のゲームを行わせるためのゲーム起動用指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記操作部を用いた所定の操作があったことを条件として、前記第２のゲームについての操作入力の受付期間を開始させ、当該受付期間内における前記操作部の操作情報に基づいて第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれかにおいて、
前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについて所与のプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、当該プレーヤの行った操作情報に基づく前記第２のゲームの演算処理の結果を他のプレーヤが行っている前記第１のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１３のいずれかにおいて、
前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
前記第１のゲームの複数の前記プレーヤ間の対戦状況を監視する監視部としてコンピュータを機能させ、
前記監視部が、所与のプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、
前記表示制御部が、当該対戦状況の不利なプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４のいずれかにおいて、
前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、
前記特殊指示マークについて前記操作部の操作情報が前記第２のゲームの所定条件を満たしているか否かを判定する条件判定部としてコンピュータを機能させ、
前記条件判定部が、所与のプレーヤの前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報が前記第２のゲームの所定条件を満たさないと判定した場合に、
前記表示制御部が、他のプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
記憶部に格納された打楽器演奏用の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークと当該叩き操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークについてプレーヤが前記打楽器型コントローラを叩き操作した場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記叩きタイミングとタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部として、
コンピュータを機能させるプログラムであって、
前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記打楽器型コントローラの叩き操作があった場合に、前記特殊指示マークについての前記打楽器型コントローラの前記叩きタイミングに基づき前記第２のゲームの演算処理を行うとともに、前記第１のゲームに関して特別演出を行うことにより前記第２のゲームの演算処理結果を前記第１のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１６のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする、情報記憶媒体。
【請求項１８】
記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークと当該入力のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークについてプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、
を含み、
前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
記憶部に格納された打楽器演奏用の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークと当該叩き操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、
前記指示マークについてプレーヤが前記打楽器型コントローラを叩き操作した場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記叩きタイミングとタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、
を含み、
前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、
前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記打楽器型コントローラの叩き操作があった場合に、前記特殊指示マークについての前記打楽器型コントローラの前記叩きタイミングに基づき前記第２のゲームの演算処理を行うとともに、前記第１のゲームに関して特別演出を行うことにより前記第２のゲームの演算処理結果を前記第１のゲームに反映させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、楽曲の再生に連動した操作入力をプレーヤに行わせて、その操作入力を評価する音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームの評価は、一般的には操作入力のタイミングにより行われている。
【０００３】
しかしながら、プレーヤの操作技術が上達してくると、タイミングを合わせる操作入力が煩雑なものとなってゲームへの関心が薄れてしまうという現状があり、音楽ゲームのゲーム性を向上させる技術が望まれている。
【特許文献１】特開２００２−２３９２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、記憶部に格納された所与の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤが操作部を用いて行うべき操作を指示する指示マークと当該入力のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークについてプレーヤが操作部を操作した場合に、その操作タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行う第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に操作部の操作があった場合に、当該特殊指示マークについての前記操作部の操作情報に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、楽曲データの再生に連動して基準マークとの相対的な位置を変化させて近接するように指示マークと特殊指示マーク（第２のゲームの演算処理を実行するための指示マーク）とが表示される。指示マークについてプレーヤが操作入力を行うと、そのタイミングがタイミング判定基準と比較判定されて第１のゲームの演算が実行される。さらに、指示マークの少なくとも一つとして表示される特殊指示マークについての操作入力を行うと、その操作情報に基づいて、第１のゲームとは異なる第２のゲームの演算が実行される。第２のゲームは、広義には特殊指示マークが基準マークと重なる期間（特殊指示マークが基準マークを通過する期間）内に所定の操作入力を完了できるようなゲームであればよく、例えば、変動表示される図柄を停止させるスロットゲームやボールを打たせるバッティングゲーム、その他ジャンケンゲームなどが種々のゲームが挙げられる。第２のゲームの演算処理は、特殊指示マークについての操作情報に基づいて行われるので、プレーヤは従来のように第１のゲームのための指示マークについての操作入力だけではなく、第２のゲームの結果も考慮しながら特殊指示マークについての操作入力を行う必要がある。従って、本発明によれば、従来の音楽ゲームよりゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるようになる。
【０００７】
（２）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作タイミングに基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが第１のゲームについて行っている操作と同様のタイミングを合わせる操作によって第２のゲームを行うことができるので、不慣れなプレーヤであっても第２のゲームについての操作が煩雑化することがないため、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるようになる。
【０００８】
（３）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準とを比較判定して第１のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、第１のゲームに関して行っている指示マークについての操作入力を行うだけで、第１および第２のゲームの双方について操作入力を行うことができるため、操作入力が複雑化することなく不慣れなプレーヤにもゲーム性の高い音楽ゲームを楽しませることができる。
【０００９】
（４）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作タイミングと第１のタイミング判定基準とを比較判定して前記第１のゲームの演算処理を行うとともに、当該操作タイミングと前記第１のタイミング判定基準と異なる第２のタイミング判定基準とを比較判定して前記第２のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、特殊指示マークについて行われた操作の操作タイミングに対して第１のゲームと第２のゲームとで異なる演算処理結果（評価）を与えることができる。このため、特殊指示マークについての操作入力に関して第１のゲームの結果あるいは第２のゲームの結果のどちらを重視して操作を行うかをプレーヤの判断に委ねることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、第２のゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
【００１０】
（５）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記第１のゲームに関して前記第２のゲームの結果に応じた特別演出を行うことにより前記第２のゲーム演算処理の結果を前記第１のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。第２のゲームの結果に応じて第１のゲームで行われる特別演出としては、例えば、得点の加算・減算、アイテムの付与、ゲーム画面の表示内容の変更、あるいは第１のゲームに関するパラメータの変更などがある。また、第１のゲームが対戦ゲームの場合は相手方のプレイを妨害する演出などを特別演出として行ってもよい。従って、このように第２のゲームの演算処理の結果を第１のゲームに反映させれば、第１のゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲーム演出を行うことが可能となる。
【００１１】
（６）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報として、前記操作部の操作回数、操作期間、または操作強度に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第２のゲームとして行わせるゲームの種類を多種多様なものから採用することができる。
【００１２】
（７）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記特殊指示マークに前記第２のゲームのゲーム内容を表示する制御を行うようにしてもよい。特に、前記ゲーム演算部が、前記操作部からの操作情報に基づいて前記第２のゲームの演算処理を行った場合に、前記表示制御部が、前記特殊指示マークに当該第２のゲームの演算処理の結果を表示する制御を行うようにすることができる。このようにすれば、プレーヤは特殊指示マークに関連する第２のゲームについての操作入力を行う際に、通常の指示マークについての操作入力を行う場合と同様の視点で操作入力を行えばよいので、プレーヤの視点移動を低減させることができ、不慣れなプレーヤでも操作入力が煩雑化することがなくゲームプレイを楽しませることができる。
【００１３】
（８）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、複数の前記特殊指示マークのすべての当該特殊指示マークについて前記操作部の操作があった場合に、前記第２のゲームの演算処理の結果を第１のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは複数の特殊指示マークのすべてについて操作入力を終えるまで、第２のゲームの演算処理結果が第１のゲームに反映されないため、第２のゲームの演算処理結果に対するプレーヤの期待感を操作入力が進むに従って変化させることができ、第２のゲームをより戦略性の高いものとすることができる。
【００１４】
（９）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第１のゲームの進行状況に応じて前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに特殊指示マークの出現に対する期待感を持たせることができるため、定期的に特殊指示マークを出現させる場合に比べて飽きのこないゲームを実現することができる。
【００１５】
（１０）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして、前記特殊指示マークを出現させて前記第２のゲームを行わせるためのゲーム起動用指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤはゲーム起動用指示マークに対する操作入力を行わなければ、第２のゲームを行うことができないため、プレーヤに第２のゲームを行うか否かの意思決定をさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。特に、ゲーム起動用指示マークを通常の指示マークと同様の表示態様で表示させておけば、プレーヤに第２のゲームが偶発的に発生するものとして認識させることができるため、特殊指示マークの出現に対するプレーヤの期待感をより一層高めさせることができる。
【００１６】
（１１）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記操作部を用いた所定の操作があったことを条件として、前記第２のゲームについての操作入力の受付期間を開始させ、当該受付期間内における前記操作部の操作情報に基づいて第２のゲームの演算処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが所定の操作入力を行うまでの時間に応じて第２のゲームの操作入力の受付期間が異なることとなるため、第２のゲームの操作入力に対する緊張感を高めることができ、第２のゲームによって音楽ゲームにプレーヤを飽きさせないゲーム性を付加することができる。
【００１７】
（１２）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークについて所与のプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、当該プレーヤの行った操作情報に基づく前記第２のゲームの演算処理の結果を他のプレーヤが行っている前記第１のゲームに反映させる処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、第１のゲームが対戦ゲームである場合に、プレーヤは相手プレーヤの状況を見ながら第２のゲームを行うことによって戦略的に第１のゲームによる対戦を進めることができるようになるため、白熱した対戦ゲームをプレーヤに楽しませることができる。
【００１８】
（１３）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記第１のゲームの複数の前記プレーヤ間の対戦状況を監視する監視部を含み、前記監視部が、所与のプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、前記表示制御部が、当該対戦状況の不利なプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、不慣れなプレーヤと技量の高いプレーヤが対戦プレーを行う場合でも、対戦結果が一方的なものとならず白熱する対戦ゲームを実現することができる。
【００１９】
（１４）また、本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第１のゲームは、複数のプレーヤ間で前記操作部の操作タイミングと前記タイミング判定基準との比較判定結果を競い合う対戦ゲームであって、前記特殊指示マークについて前記操作部の操作情報が前記第２のゲームの所定条件を満たしているか否かを判定する条件判定部を含み、前記条件判定部が、所与のプレーヤの前記特殊指示マークについての前記操作部の操作情報が前記第２のゲームの所定条件を満たさないと判定した場合に、前記表示制御部が、他のプレーヤに対して前記特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、第２のゲームを行う機会を複数のプレーヤに交互に与えることによって、各プレーヤは第２のゲームを懸命にプレーするようになり、白熱した対戦ゲームを実現することができる。
【００２０】
（１５）また、本発明は、記憶部に格納された打楽器演奏用の楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤが打楽器型コントローラを用いて行うべき叩き操作を指示する指示マークと当該叩き操作のタイミング判定のための基準マークとの相対的な位置関係を、前記楽曲データの再生状況に連動して変化させて近接させる表示制御を行う表示制御部と、前記指示マークについてプレーヤが前記打楽器型コントローラを叩き操作した場合に、その叩きタイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記叩きタイミングとタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作を評価する第１のゲームの演算処理と、前記第１のゲームと異なる第２のゲームの演算処理とを行うゲーム演算部と、を含み、前記表示制御部が、前記指示マークの少なくとも一つとして前記第２のゲームのための特殊指示マークを表示する制御を行い、前記ゲーム演算部が、前記特殊指示マークと前記基準マークとが重なる期間内に前記打楽器型コントローラの叩き操作があった場合に、前記特殊指示マークについての前記打楽器型コントローラの前記叩きタイミングに基づき前記第２のゲームの演算処理を行うとともに、前記第１のゲームに関して特別演出を行うことにより前記第２のゲームの演算処理結果を前記第１のゲームに反映させる処理を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２１】
本発明によれば、第２のゲームの演算処理は、特殊指示マークについての打楽器型コントローラの叩き操作のタイミングに基づいて行われるので、プレーヤは第１のゲームのために単純にタイミングを合わせる叩き操作だけではなく、第２のゲームの結果も考慮しながら打楽器型コントローラの叩き操作を行う必要がある。従って、本発明によれば、従来の音楽ゲームよりゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるようになる。さらに、本発明によれば、第２のゲームの演算処理の結果を第１のゲームに反映させることによりゲーム性を向上させ、第１のゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲーム演出を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に好適な実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、本発明は、以下に説明する実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形態様により実施することが可能である。
【００２３】
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した操作部１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置）と、表示部１９０を含む。操作部１６０は、操作領域１６２を有し、プレーヤは、例えば手で操作領域１６２を叩くことによって操作入力を行う。操作部１６０の内部には、操作領域１６２に対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの操作入力を検知できる。
【００２４】
本体装置１０は、操作部１６０からの操作データと、情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。そして生成されたゲーム画像は、表示部１９０に表示される。
【００２５】
なお、図１では、操作部１６０と本体装置１０（画像生成装置）が別個に設けられているが、操作部１６０の中に本体装置１０（ゲーム処理部、画像生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、操作部１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示される。また、図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【００２６】
図２に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲーム（広義には、第１のゲーム）は、楽器を模した操作部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。
【００２７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０（表示制御部１１１、タイミング取得部１１２、比較判定部１１３、ミニゲーム処理部１１４）、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３３】
表示制御部１１１は、指示マーク（音符マーク）や基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。ここで指示マークは、プレーヤが操作部１６０を用いて行うべき操作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０のマーク記憶部１７４に記憶される。また、基準マーク（基準位置）は、主としてプレーヤの操作タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに示すマーク（位置）であり、その画像データも記憶部１７０のマーク記憶部１７４に記憶される。また、表示制御部１１１は、指示マークの少なくとも一つとして音楽ゲーム内で実行されるミニゲーム（広義には、第２のゲーム）を行うための特殊指示マークを表示する制御も行う。
【００３４】
タイミング取得部１１２は、指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６０を操作した場合（打楽器演奏を行った場合）に、その操作タイミングを取得する処理を行う。具体的には、操作部１６０からの操作データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した操作データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３５】
比較判定部１１３は、タイミング取得部１１２で取得された操作タイミングと、音楽ゲームの評価を行うためのタイミング判定基準との比較判定を行い、判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングを含むタイミング判定基準のデータは記憶部１７０の判定基準データ記憶部１７６に記憶される。比較判定部１１３は、この記憶されたタイミング判定基準のデータを読み出し、取得された操作タイミングとタイミング判定基準とを照合して基準タイミングとの一致の程度を判定する処理、あるいは操作タイミングと基準タイミングとのずれの程度を判定する処理を行う。
【００３６】
本実施形態では、表示制御部１１１が、基準タイミングに対応する基準マークと、操作部１６０の操作領域１６２を操作することを指示する指示マークとを楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示する制御を行う。そして比較判定部１１３が、その指示マークの指示にしたがってプレーヤが操作部１６０の操作領域１６２を操作した場合には、操作領域１６２に対する操作のタイミングと、タイミング判定基準との比較判定を行い、その判定結果によりプレーヤの操作を評価し、プレーヤの得点等を計算する。なお、指示マークが楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、各種指示マークの移動表示が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示も終了することである。また指示マークが楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるという場合、例えば、各種指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【００３７】
ミニゲーム処理部（第２のゲーム処理部）１１４は、指示マークの一部（少なくとも一つ）としてゲーム画面に表示される特殊指示マークについて行われた操作部１６０の操作情報を取得し、その操作情報に基づいて音楽ゲーム（第１のゲーム）とは異なるミニゲーム（第２のゲーム）の演算処理を行う。ミニゲームは、特殊指示マークが基準マークと重なる（あるいは一致する、あるいは通過する）期間内に行われた操作情報を用いて行うゲームであって、例えば、変動表示される図柄を停止させて停止図柄に応じたゲーム演出を行うスロットゲーム、ボールをバットで打ち返すことによりバッティングを行うバッティングゲーム、ジャンケンゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、あるいはシューティングゲームなどが挙げられる。
【００３８】
また、ミニゲーム処理部１１４は、ミニゲームの演算処理の結果に基づいてゲーム演出を行い、音楽ゲームの特別演出として反映させる処理も行う。このような音楽ゲームに反映されるゲーム演出としては、例えば、音楽ゲームの得点の加減算、通常のゲーム音とは異なる特殊ゲーム音の出力、アイテムの付与、ゲーム画面の表示内容の変更、あるいは音楽ゲームのゲームパラメータの変更などが挙げられる。また、音楽ゲームを複数のプレーヤ同士で対戦させる場合においては、対戦相手のプレーヤの音楽ゲームを妨害するなど、特殊指示マークについての操作を行ったプレーヤが対戦を有利に進められるようなゲーム演出を行ってもよい。
【００３９】
また、ミニゲームの演算処理に用いられる操作情報としては、操作部１６０の操作タイミング、操作回数、操作期間、および操作強度など種々の情報を用いることができる。特に、ミニゲームの演算処理に用いる操作部１６０の操作情報として操作タイミングを用いる場合は、特殊指示マークについての操作情報の取得機能をタイミング取得部１１２に行わせることもできる。
【００４０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００４１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部１３２が行う。具体的には、記憶部１７０の楽曲データ記憶部１７２に記憶された楽曲データを読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００４２】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００４３】
次に、本実施形態のゲームシステムで実現される音楽ゲーム（第１のゲーム）について説明する。
【００４４】
本実施の形態の音楽ゲームは、指示マークが基準マークを通過するタイミングに合わせてプレーヤが操作部１６０を叩き操作すると、その操作タイミングとタイミング判定基準とを比較判定して音楽ゲームの評価を行い、評価に応じた得点が付与される。
【００４５】
図３（Ａ）は、指示マークの表示態様の一例を示したものである。図３（Ａ）では、ライン（楽譜）ＭＬＮ上を略円形状の指示マークＤＭがライン形状の基準マークＲＭに向かって移動するように表示制御されている。プレーヤは、指示マークＤＭの移動の様子を表示部１９０に表示されたゲーム画面を通じて観察し、図３（Ｂ）に示すように、指示マークＤＭが基準マークＲＭを通過するタイミングに合わせて操作部１６０を操作する。このとき、図３（Ｂ）に示すように、指示マークＤＭの中心部が基準マークＲＭと重なるタイミング（基準となるタイミング）で操作すれば、高い評価（“ＧＲＥＡＴ”）が得られて音楽ゲームにおいて高い得点（“１００ｐｏｉｎｔ”）が得られる。
【００４６】
なお、図３では、指示マークＤＭの方が移動表示され、基準マークＲＭの方が停止表示させているが、指示マークの方を停止表示させて、基準マークＲＭの方を移動表示させてもよい。あるいは、指示マークＤＭと基準マークＲＭの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準マークＲＭと指示マークＤＭとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。
【００４７】
また、本実施の形態では、指示マークＤＭの少なくとも一つとしてミニゲーム（第２のゲーム）の実行用の特殊指示マークＳＭを表示させ、図４（Ａ）〜図４（Ｃ）に示すように、特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭと重なり合っている期間（特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭを通過する期間）を操作受付期間とするミニゲームを行わせる。すなわち、本実施形態では、プレーヤに音楽ゲームの操作指示を行う指示マークＤＭを利用してミニゲームの操作指示を行う特殊指示マークＳＭを表示している。即ち、プレーヤは、通常の音楽ゲームをプレイするための指示マークＤＭについての操作入力に加えて、ミニゲームをプレイするための特殊指示マークＳＭについての操作入力をも行わなければならない。これにより、音楽ゲームのゲーム性の向上を図り、長期に渡ってプレーヤの関心を惹きつける音楽ゲームを実現している。
【００４８】
ここで、特殊指示マークＳＭの表示タイミングについて説明する。特殊指示マークＳＭは、通常の指示マークＤＭと同様に楽曲データと対応付けられて予め表示タイミングが設定されてマーク記憶部１７４に記憶されている。例えば、楽曲の最も盛り上がるタイミング（サビ、クライマックス）などを表示タイミングとすることができる。
【００４９】
なお、ゲームの進行状況、例えば、プレーヤの得点が所定の得点に達しているなど、所定の条件を満たした場合に、特殊指示マークを表示させることもできる。このようにすれば、プレーヤに特殊指示マークの出現に対する期待感を持たせることができるため、定期的に特殊指示マークを出現させる場合に比べて飽きのこないゲームを実現することができる。
【００５０】
また、特殊指示マークを表示させるため（ミニゲームを発生させるため）の指示マーク（ゲーム起動用指示マーク）を表示させて、その指示マークについての操作入力があったことを条件に特殊指示マークを表示させてもよい。このようにすれば、プレーヤは、特殊指示マークを表示させるための指示マークに対する操作入力を行わなければ、ミニゲームを行うことができないため、プレーヤにミニゲームを行うか否かの意思決定をさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。特に、特殊指示マークを表示させるための指示マークを通常の指示マークと同様の表示態様で表示する制御を行うと、プレーヤにミニゲームが偶発的に発生するものとして認識させることができるため、特殊指示マークの出現に対するプレーヤの期待感をより一層高めさせることができる。
【００５１】
なお、特殊指示マークＳＭと基準マークＲＭとで決定されるミニゲームの操作受付期間は、図５（Ａ）に示すように、基準マークＲＭを特殊指示マークＳＭと重畳するような形状にしたり、図５（Ｂ）に示すように、指示マークＤＭの形状を大きく（あるいは長く）したりすることにより変更することができ、その他種々の変形態様を採用することができる。また、ミニゲームの操作受付期間は、特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭと重なっている期間内に所定の操作入力（１回叩き操作を行う、あるいは複数回連続で叩き操作を行うなど）があったことを条件に開始させてもよい。このようにすれば、例えば、素早く所定の操作入力をしたプレーヤはミニゲームにおいて長い操作受付期間を確保できるようになり、また例えば、所定の操作入力を完了するのに時間がかかったプレーヤは短い操作受付期間でミニゲームを行うことになる。すなわち、ミニゲームの操作受付期間を、プレーヤの操作技量を反映させて変動させることができるため、特殊指示マークの操作に対してプレーヤに緊張感を与えることができ、ゲーム性をより一層高めることができる。
【００５２】
図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、本実施形態のゲームシステムにおいてミニゲームが行われる場合の表示部１９０に表示される音楽ゲームのゲーム画面の一例を示したものである。
【００５３】
図６（Ａ）では、ラインＭＬＮ上に指示マークＤＭの他に、特殊指示マークＳＭが表示されている。この特殊指示マークＳＭは、図柄が変動表示されているスロット画像ＳＴに対応するものである。特殊指示マークＳＭについての操作が行われると、その操作タイミングに基づいてスロット画像ＳＴの図柄が停止し、その停止図柄に応じた特典が与えられるスロットゲームがミニゲームとして行われる。
【００５４】
そして、図６（Ｂ）に示されるように、特殊指示マークＳＭについてプレーヤが操作部１６０を叩き操作すると、スロット画像ＳＴには、その操作タイミングに対応した停止図柄が表示され、停止図柄に応じた特別演出が行われる。図６（Ｂ）では、“☆（星）”の停止図柄に対して音楽ゲームの特別演出としてボーナス得点１００００ｐｏｉｎｔが加算される。この特別演出は、停止図柄（例えば、“×（バツ）”）によっては、得点を減点（例えば、−５０００ｐｏｉｎｔ）されるものが設定されていてもよい。また、特別演出は、得点の加減算に限られず、通常のゲーム音と異なる効果音を出力させたり、アイテムを付与したり、ゲームパラメータを変化させたりするなど、音楽ゲームの内容に応じたゲーム演出によってミニゲームの結果を音楽ゲームに反映させることができる。このように、ミニゲームの結果を音楽ゲームに特別演出として反映させることにより、音楽ゲームについての操作技量が上達したプレーヤに対しても飽きにくいゲームを提供することができる。
【００５５】
なお、特殊指示マークＳＭについて操作した場合にも、通常の指示マークＤＭで行っている音楽ゲームの評価を行っても良い。具体的には、特殊指示マークＳＭについての操作の操作タイミングを取得し、その操作タイミングとタイミング判定基準との比較判定を行って、操作入力の評価を行う。このようにすれば、特殊指示マークＳＭについての操作入力に関して音楽ゲームとミニゲームとのどちらの結果を重視して操作を行うかをプレーヤが判断することになり、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、ミニゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
【００５６】
次に、指示マークＤＭについての操作タイミングの判定基準（広義には、第１のタイミング判定基準）と特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定基準（広義には、第２のタイミング判定基準）との関係を説明する。図７（Ａ）〜図７（Ｄ）には、音楽ゲームの操作タイミングの判定基準およびミニゲームの操作タイミングの判定基準の例が示されている。
【００５７】
まず、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示すように、音楽ゲームの操作タイミングの比較判定（指示マークＤＭについての操作タイミングの判定）は、指示マークＤＭが基準マークＲＭを通過する期間（ＭＩＳＳとならない期間）内に行われた操作タイミングが判定基準のどのタイミング区間に該当するか（基準となるタイミング区間“ＧＲＥＡＴ”とどの程度合っているか、あるいはどの程度ずれているか）を判断することにより行われる。すなわち、操作タイミングが基準タイミングとなるタイミング区間“ＧＲＥＡＴ”に位置していれば、“ＧＲＥＡＴ”と判定され、基準タイミングとなるタイミング区間“ＧＲＥＡＴ”とのずれが大きくなるに従って、“ＧＯＯＤ”、“ＢＡＤ”と判定される。そして、一定期間を経過した後（例えば、指示マークＤＭが基準マークＲＭを通り越えた後）に行われた操作は“ＭＩＳＳ”と判定される。
【００５８】
一方、ミニゲームの操作タイミングの判定（特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定）は、まず第１の態様として図７（Ａ）に示すように、ミニゲームの判定用のタイミング区間を音楽ゲームの判定用のタイミング区間と同様に区分して、判定用のタイミング区間を両ゲーム間で共通にすることができる。このようにすれば、プレーヤは、音楽ゲームに関して行っている指示マークＤＭについての操作入力と同様のタイミングで特殊指示マークＳＭについての操作入力を行うことができる。このため、操作入力が複雑化することなく不慣れなプレーヤにもゲーム性の高い音楽ゲームを楽しませることができる。
【００５９】
ここで、特殊指示マークＳＭについての操作により停止される図柄が“☆（星）”、“○（丸）”、“△（三角）”、“×（バツ）”の順に高いボーナス得点が得られるように設定されているとする。
【００６０】
この場合においては、図７（Ａ）に示される第１の態様では、指示マークＤＭについての操作タイミングの判定基準と特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定基準とは、同様の評価順序で配列されており、最も評価の高い“ＧＲＥＡＴ”及び“☆（星）”のタイミング区間から離れるに従って、評価が順次下がっていくような判定基準が設定されている。すなわち、プレーヤは、特殊指示マークＳＭについての操作を行う場合に、通常の指示マークＤＭの操作と同様のタイミングで操作を行うことによりミニゲームでも高いボーナス得点が得られる図柄を狙うことができる。
【００６１】
一方で、第２の態様として、図７（Ｂ）に示すように特殊指示マークＳＭの判定基準の評価配列を指示マークの判定基準の評価配列と異なるものとすることができる。例えば、図７（Ｂ）では、特殊指示マークＳＭについての操作タイミングで評価の高い“☆（星）”のタイミング区間は、指示マークＤＭの“ＧＯＯＤ”と判定されるタイミング区間と同じタイミング区間とされている。このように最良の評価が得られるタイミング区間を通常の指示マークＤＭと特殊指示マークＳＭとにおいて、異なるものとしておけば、プレーヤは、指示マークＤＭと特殊指示マークＳＭとを区別せずに、単純に“ＧＲＥＡＴ”のタイミングに合わせて操作入力を行っているだけでは、ミニゲームで高い評価が得られない。このため、図７（Ｂ）のような態様では、操作が単純化しにくいため、長期にわたってプレーヤの関心を惹きつけることができるゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができる。
【００６２】
また、第３の態様として図７（Ｃ）のように、指示マークＤＭについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間と、特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間とを異なるものとしたり、第４の態様として図７（Ｄ）に示すように、特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間を指示マークＤＭについての操作タイミングの判定基準におけるタイミング区間よりも細分化したりして、ゲーム性を高めることもできる。
【００６３】
このように、操作タイミングの評価をするために音楽ゲーム（第１のゲーム）とミニゲーム（第２のゲーム）とで判定基準を個別に用意しておけば、特殊指示マークＳＭについて行われた操作の操作タイミングに対して音楽ゲームとミニゲームとで異なる演算処理結果（評価）を与えることができる。このため、特殊指示マークＳＭについての操作入力に関して音楽ゲームの結果あるいはミニゲームの結果のどちらを重視して操作を行うかをプレーヤの判断に委ねることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。このため、ミニゲームを行わせるにあたってプレーヤの意思を反映させる高度な音楽ゲームを実現することができる。
【００６４】
また以上では、ミニゲーム用のゲーム画像であるスロット画像ＳＴと特殊指示マークＳＭとを個別に表示する場合について説明したが、実施態様は、これに限定されるものではない。例えば、ミニゲームの内容を特殊指示マークＳＭ自体に表示してもよい。具体的には、図８（Ａ）に示すように、スロット画像ＳＴを特殊指示マークＳＭに表示する態様が考えられる。このとき、プレーヤは、特殊指示マークＳＭが移動表示されるラインＭＬＮを注視していれば、音楽ゲームのプレイと同様の視点でミニゲームを行えるため、プレーヤの視点移動の機会を低減させて、ミニゲームの操作を容易にすることができる。このようにすれば、不慣れなプレーヤも操作が煩雑とならず、また不慣れなプレーヤにも音楽ゲームを行わせながらミニゲームについても十分に楽しませることができる。
【００６５】
さらに、図８（Ａ）に示すように、特殊指示マークＳＭにスロット画像ＳＴを表示した場合、すなわちミニゲームの内容を特殊指示マークＳＭに表示した場合には、プレーヤが特殊指示マークＳＭについての操作入力を行ったことを条件に、ミニゲームの結果についても特殊指示マークＳＭに表示することが好ましい。具体的には、図８（Ｂ）に示すように、特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭと重なる期間にプレーヤが操作部１６０を操作すると、その操作タイミングに対応する停止図柄“○（丸）”が特殊指示マークＳＭに表示される。なお、停止図柄を特殊指示マークＳＭとは異なる表示領域に個別に表示してもよい。
【００６６】
また、ミニゲームとしてスロットゲームを行わせる場合においては、図９（Ａ）に示すように、複数の特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３を用いてスロット画像ＳＴ１〜ＳＴ３の停止図柄の組合せによってボーナス得点の加算などの特別演出を行うようにしてもよい。この場合、特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３は、それぞれスロット画像ＳＴ１〜ＳＴ３に対応付けられており、各特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３の操作タイミングに基づいて、図９（Ｂ）に示すように、スロット画像ＳＴ１〜ＳＴ３の図柄を停止させるミニゲームの演算処理が行われる。すなわち、複数の特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３のすべてについて操作部１６０の操作があった場合に、ミニゲームの演算処理の結果（例えば、スロット画像ＳＴ１〜ＳＴ３の停止図柄の組合せ）を音楽ゲームに反映させる（ボーナス得点を与えるなどの特別演出を行う）処理を行わせることができる。このようにすれば、プレーヤは複数の特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３のすべてについて操作入力を終えるまで、ミニゲームのスロット画像ＳＴ１〜ＳＴ３の停止図柄に基づくミニゲームの結果が確定しないため、特殊指示マークＳＭ１〜ＳＭ３についての操作入力時のプレーヤの期待感を順次変化させ、ミニゲームをより戦略性の高いものとすることができる。
【００６７】
また、以上では、プレーヤが特殊指示マークについて行った操作タイミングに基づいて、ミニゲームの演算処理（スロット画像に変動表示される図柄の停止）を行う態様について説明してきたが、ミニゲームの演算処理に利用される操作部１６０の操作情報は、操作タイミングに限られるものではない。例えば、操作部１６０の操作回数、操作期間、操作強度などに基づいて、様々なミニゲームを行わせることも可能である。
【００６８】
例えば、ミニゲームの演算処理用の操作情報として操作部１６０の操作回数を用いる場合には、操作回数に応じて決定される“グー”、“チョキ”、“パー”といった図柄によって、コンピュータとの対戦を行うジャンケンゲームなどを採用することができる。このようにすれば、プレーヤは、操作部１６０の操作回数により任意の図柄を選択できるため、ミニゲームの戦略性を高めることができる。具体的には、図１０（Ａ）に示すように、特殊指示マークＳＭの表示に対応して、ゲーム画面にプレーヤ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１と対戦相手となるコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ２とが設けられる。そして、特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭと重なっている期間内に任意の回数で操作部１６０を操作することにより、カウントされた操作回数と判定基準とが比較判定されてその比較判定結果として“グー”、“チョキ”、“パー”のいずれかの図柄が選択されてプレーヤ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１に表示される。このとき、例えば、１回の操作で“グー”が選択され、２回、３回と操作されるごとに“チョキ”、“パー”が選択されるようにミニゲーム用の判定基準が設定されて判定基準データ記憶部１７６に記憶されている。一方で、コンピュータ用のジャンケン図柄は、抽選により決定されるように構成することができる。なお、プレーヤ用のジャンケン図柄についても抽選により決定する構成を採用してもよい。
【００６９】
図１０（Ｂ）では、プレーヤが特殊指示マークＳＭの操作受付期間内に３回の操作を行って、プレーヤ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１には“パー”を表す画像が表示されている。また、コンピュータ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ２には、抽選結果として“グー”を表す画像が表示されている。このようにプレーヤのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄が確定すると、「“グー”は“チョキ”より強い」、「“チョキ”は“パー”より強い」、「“パー”は“グー”より強い」というジャンケンゲームの設定情報に基づき、プレーヤのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄との優劣を判定し、その結果、図１０（Ｂ）に示す例では、プレーヤの勝利と判定され、ボーナス得点として１００００ｐｏｉｎｔが得点に加算される。なお、上述したジャンケンゲームの設定情報についてもミニゲームの判定基準データとして判定基準データ記憶部１７６に記憶される。
【００７０】
以上では、音楽ゲームがシングルプレイの場合について説明したが、複数人で対戦プレイが可能である場合には、ミニゲームを次のような態様で行わせてもよい。
【００７１】
例えば、ゲーム演算部１１０において音楽ゲームの対戦プレイを行っているプレーヤ間の対戦状況を監視しておき、いずれかのプレーヤが他のプレーヤと比べて不利な対戦状況になったと判断した場合に、対戦状況の不利なプレーヤに対して特殊指示マークを表示する制御を行うことができる。
【００７２】
具体的には、音楽ゲームにおける操作タイミングの比較判定結果による得点をプレーヤ間で競わせるように構成し、対戦プレーヤ間の得点差を対戦状況として監視して、得点が低いプレーヤに対して優先的に特殊指示マークを表示させることにより、対戦状況の不利なプレーヤに挽回の機会を与えて対戦プレイをより白熱したものにすることができる。
【００７３】
図１１では、プレーヤ１Ｐとプレーヤ２Ｐとの対戦プレイにおいて、得点の低いプレーヤ１Ｐに対して、通常の指示マークＤＭ１に加えて特殊指示マークＳＭとスロット画像ＳＴが表示されて、変動表示される図柄を停止させて特典を得るミニゲームが行えるようになっている。このとき、プレーヤ２Ｐに対しては、通常の音楽ゲーム用の指示マークＤＭ２、ＤＭ３が表示される。
【００７４】
そして、図１２に示すように、特殊指示マークＳＭが基準マークＲＭと重なっている期間内にプレーヤ１Ｐが特殊指示マークＳＭについての操作を行うと、スロット画像ＳＴの図柄が停止し、停止図柄“☆（星）”に対応する特典としてボーナス得点１００００ｐｏｉｎｔがプレーヤ１Ｐの得点に加算されるという特別演出が行われる。なお特別演出としては、ボーナス得点の加算のみならず、ミニゲームを行ったプレーヤの音楽ゲームを自動プレイとしたり、一定期間指示マークの操作タイミングの判定を甘くしたりする特典を与えてもよい。
【００７５】
また、対戦プレイを行っているプレーヤの一人が特殊指示マークについての操作を行った場合に、そのプレーヤの行った操作情報に基づいてミニゲームの演算処理を行い、そのミニゲームの結果を対戦相手のプレーヤが行っている音楽ゲームに反映させることができる。
【００７６】
具体的には、図１３に示すように、プレーヤ１Ｐに対して特殊指示マークＳＭが表示されており、プレーヤ１Ｐがその特殊指示マークＳＭについての操作を行ったとする。このとき、特殊指示マークＳＭについての操作タイミングに基づいてスロット画像ＳＴの図柄が“☆（星）”で停止すると、対戦相手であるプレーヤ２Ｐの得点から１００００ｐｏｉｎｔを減算する特別演出を行って、プレーヤ１Ｐの行ったミニゲームの結果がプレーヤ２Ｐの音楽ゲームに反映される。このようにすれば、プレーヤ１Ｐは相手プレーヤ２Ｐの状況を見ながらミニゲームを行うことによって戦略的に音楽ゲームによる対戦を進めることができるようになるため、白熱した対戦ゲームをプレーヤに楽しませることができる。特に、ミニゲームの結果に対応して音楽ゲームに反映される特別演出として対戦プレーヤを妨害するようなゲーム演出、例えば、得点を減算したり、相手の操作入力を邪魔するように指示マークを見えにくくしたり、対戦プレーヤの音楽ゲームの難易度を上げたりすることにより、より一層対戦ゲームを白熱させることができる。
【００７７】
また、音楽ゲームが対戦プレイの場合においては、ミニゲームも対戦プレイとすることができる。この場合、前述したジャンケンゲームなどは好適である。
【００７８】
例えば、図１４に示すように、プレーヤ１Ｐとプレーヤ２Ｐとの対戦プレイにおいて、両プレーヤに対して特殊指示マークＳＭを表示するとともに、プレーヤ１Ｐ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１、プレーヤ２Ｐ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ２をゲーム画面に表示させる。
【００７９】
そして、図１５に示すように、互いに相手プレーヤの手を予想して特殊指示マークＳＭについての操作を行うと、操作回数に応じたジャンケン図柄が表示される。この場合、プレーヤ１Ｐは、図柄“パー”を選択し、プレーヤ２Ｐは、図柄“グー”を選択した。すると、ジャンケンゲームの設定情報に基づき、勝敗が決定され、プレーヤ１Ｐの勝利と判断されて、勝利したプレーヤ１Ｐには、ボーナス得点として５０００ｐｏｉｎｔが与えられる特別演出が行われる。これにより、音楽ゲームの得点が低かったプレーヤ１Ｐは、ミニゲームでの勝利により、対戦状況を逆転したことになる。このように、音楽ゲームのみならず、ミニゲームも対戦形式としておけば、白熱したゲーム展開を提供することができる。
【００８０】
また、音楽ゲームが対戦プレイの場合においては、一方のプレーヤにのみミニゲームを行わせて、そのミニゲームにおいて特殊指示マークについての操作部の操作情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、対戦相手のプレーヤに対して特殊指示マークを表示する制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、ミニゲームを行う機会を複数のプレーヤに交互に与えることによって、各プレーヤはミニゲームを懸命にプレイするようになり、白熱した対戦ゲームを実現することができる。
【００８１】
具体的には、図１６に示すように、まず、プレーヤ１Ｐに対して特殊指示マークＳＭ１を表示する制御を行う。図１６においては、ミニゲームはジャンケンゲームとされ、ゲーム画面には、プレーヤ１Ｐ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１とコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ２が設けられる。そして、図１７に示すように、プレーヤ１Ｐが特殊指示マークＳＭ１が基準マークＲＭを通過する期間内に操作を行うと、操作受付期間内に行われた操作回数がカウントされ、例えば、操作回数が１回であった場合、プレーヤ１Ｐのジャンケン図柄として“グー”がプレーヤ１Ｐ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ１に表示される。一方、コンピュータのジャンケン図柄の抽選も行われ、抽選結果として“パー”がコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ２に表示されたとする。すると、ジャンケンゲームの設定情報に基づき、プレーヤ１Ｐのジャンケン図柄とコンピュータのジャンケン図柄との比較判定によりコンピュータの勝利が判定され、その結果が表示される。
【００８２】
このとき、ミニゲーム処理部１１４がプレーヤ１Ｐの行ったミニゲームについて所定の条件を満たしているか否かの条件判定を行う。具体的には、ジャンケンゲームの所定の条件として“コンピュータに勝つこと”という条件が設定されているとすると、プレーヤ１Ｐは、コンピュータに負けているため、ミニゲームに関して所定の条件を満たしていないことになる。そこで、図１８に示すように、プレーヤ２Ｐに対して特殊指示マークＳＭ２が表示されるとともに、プレーヤ２Ｐ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ３とコンピュータ用のジャンケン図柄表示領域ＪＫ４が設定される。これにより、ジャンケンゲームを行う権利がプレーヤ１Ｐからプレーヤ２Ｐに与えられ、プレーヤ２Ｐがジャンケンゲームにおいてコンピュータに勝てば、条件を満たしたことになるので、プレーヤ２Ｐにボーナス得点を与えるなどの特典を与える特別演出が行われる。また、プレーヤ２Ｐがジャンケンゲームでコンピュータに負けたり、引き分けたりすれば、再びプレーヤ１Ｐにジャンケンゲームを行わせてもよい。
【００８３】
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１９のフローチャートを用いて説明する。
【００８４】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１）。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う（ステップＳ２）。すなわち、楽曲再生部１３２が楽曲データ記憶部１７２から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部１９２から出力する。
【００８５】
次に、楽曲データの再生状況に連動するように表示設定されている各種指示マーク（音符）の表示タイミングを判定する。具体的には、特殊指示マークの表示タイミングであるか（ステップＳ３）、通常の指示マークの表示タイミングであるか（ステップＳ５）を判定する。
【００８６】
このとき、楽曲データの再生中に特殊指示マークの表示タイミングが到来すると（ステップＳ３でＹＥＳ）、ミニゲーム処理が行われる（ステップＳ４）。一方、通常の指示マークの表示タイミングが到来したときには（ステップＳ５でＹＥＳ）、図３などで説明したように指示マーク（音符）の移動表示処理を行う（ステップＳ６）。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップＳ３の移動処理の際に基準マークを指示マークの方に移動させてもよい。また、特殊指示マークの表示タイミングが到来したと判断されるのは、その表示タイミングが楽曲データに予め対応付けされている場合のほかに、ゲームの進行状況にあわせてプレイごとに特殊指示マークを表示させるための所定条件（得点状況、再生状況、対戦の場合はプレーヤ間の優劣関係）を満たした場合などがある。
【００８７】
次に、操作タイミングを取得する処理を行う（ステップＳ７）。即ちステップＳ６の移動表示処理により表示された指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６０を操作した場合に、プレーヤにより行われた操作の操作タイミングのデータ（広義には、音楽ゲーム用の操作データ）を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。
【００８８】
次に、取得された操作タイミングとタイミング判定基準の比較判定処理を行う（ステップＳ８）。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングのデータと、判定基準データ記憶部１７６に記憶されるタイミング判定基準のデータの比較判定処理を行う。例えば図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示すように、操作タイミングと基準となるタイミング“ＧＲＥＡＴ”のずれが小さくなるほど、プレーヤの操作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。
【００８９】
次に、プレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ９）。具体的にはステップＳ８での比較判定によるプレーヤの操作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
【００９０】
次に、曲が終了したか否かを判断し（ステップＳ１０）、終了していない場合にはステップＳ２に戻る。終了した場合には、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ１１）。
【００９１】
次に、ステップＳ３で特殊指示マークの表示タイミングが到来したと判断された場合に行われるミニゲーム処理例を図２０のフローチャートを用いて説明する。
【００９２】
まず、特殊指示マークの表示タイミングが訪れると（図１９のステップＳ３でＹＥＳ）、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）などで説明したようにゲーム画面にミニゲーム画像を表示する（ステップＳ１０１）。例えば、ミニゲームがスロットゲームの場合には、特殊指示マークの表示とともに図柄が変動表示されているスロット画像を表示する。
【００９３】
次に、ミニゲーム画像の表示に合わせて特殊指示マークの移動表示処理を行う（ステップＳ１０２）。即ち、所与の移動速度で特殊指示マークをライン上で移動させる。なお、ステップＳ１０１の移動処理の際に基準マークを特殊指示マークの方に移動させてもよい。
【００９４】
なお、ミニゲーム画像の表示処理と特殊指示マークの移動表示処理は、同時でもいずれか一方を先立って行ってもよい。
【００９５】
次に、特殊指示マークが基準マークと重なっている間に行われた操作情報を取得する（ステップＳ１０３）。即ちステップＳ１０２の移動表示処理により表示された特殊指示マークによる指示にしたがってプレーヤが操作部１６０を操作した場合に、プレーヤにより行われた操作の操作タイミング、操作回数、操作期間、操作強度などミニゲームの演算処理用のデータ（広義には、ミニゲーム用の操作データ）を例えばフレーム毎にサンプリングし、操作データ用の記憶バッファに保持する。この場合、ミニゲームにおいて操作タイミングを用いて演算処理を行う場合には、図１９のステップＳ７で取得された操作タイミングをミニゲーム用の操作データとして用いることができる。
【００９６】
次に、取得した操作情報とミニゲーム判定基準との比較判定を行う（ステップＳ１０４）。例えば、操作情報として操作タイミングを用いたスロットゲームをミニゲームとする場合には、図７（Ａ）〜図７（Ｄ）に示した判定基準のデータを判定基準データ記憶部１７６から読み出して特殊指示マークについて行われた操作タイミングと比較判定する。
【００９７】
次に、ステップＳ１０４で行った比較判定の結果をミニゲーム用画像に表示する（ステップＳ１０５）。例えば、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）で説明したスロットゲームの場合には、スロット画像に停止図柄を表示する。
【００９８】
そして、必要に応じて、ミニゲームの結果に基づいて、音楽ゲームに特別演出を発生させる処理を行い（ステップＳ１０６）、ミニゲーム処理を終了する。具体的には、図６（Ｂ）で説明したように、ボーナス得点を加算する（あるいは減算する）処理などを行う。その他に、通常とは異なる特殊なゲーム音の出力、あるいは対戦プレイの場合には対戦相手を妨害するような演出などを行う。
【００９９】
なお、ミニゲーム処理は、上述のように特殊指示マークについての操作部の操作がプレーヤにより行われたことにより、その操作情報により比較判定を行ってその結果を表示することにより終了するか、さらに判定結果を特別演出として音楽ゲームに反映させてから終了する場合に加えて（あるいは代えて）、ミニゲーム処理の開始（あるいは、ミニゲーム用画像の表示開始、あるいは特殊指示マークの表示開始）から所定の時間（制限時間）が経過したことを条件に終了するようにしてもよい。このようにミニゲームの終了条件として時間的制限を設けることにより、プレーヤは制限時間内にミニゲームの操作を行う必要があるため、ミニゲームのゲーム性を向上させることができる。このような制限時間の終期としては、例えば、特殊指示マークの操作受付期間の終了時点（特殊指示マークが基準マークを通過した時点）としたり、特殊指示マークの次の指示マークについての操作受付期間が開始した時点としたりすることができる。
【０１００】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０１】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（第１のゲーム、第２のゲーム、第１のタイミング判定基準、第２のタイミング判定基準等）として引用された用語（音楽ゲーム、ミニゲーム、指示マークＤＭについての操作タイミングの判定基準、特殊指示マークＳＭについての操作タイミングの判定基準等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１０２】
また、本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１０３】
また、音楽ゲームと異なるゲームとして演算処理が行われるミニゲームとしては、バッティングゲームやシューティングゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、マラソンゲームなど特殊指示マークの操作受付期間内に、ミニゲーム用の操作入力が完了できるようなものであれば、種々のゲームを採用することができる。
【０１０４】
また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例を示す図である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】指示マークの表示制御の例を示す図である。
【図４】特殊指示マークの表示制御とミニゲームの操作受付期間を説明するための図である。
【図５】特殊指示マークおよび基準マークの表示態様の例を示す図である。
【図６】特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図７】操作タイミングの判定基準の例を示す図である。
【図８】特殊指示マークの表示制御の例を示す図である。
【図９】特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１０】特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１１】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１２】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１３】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１４】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１５】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１６】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１７】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１８】対戦ゲームにおける特殊指示マークの表示制御とミニゲームの表示制御の例を示す図である。
【図１９】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
ＲＭ  基準マーク、ＤＭ（ＤＭ１〜ＤＭ３）  指示マーク、ＭＬＮ  ライン、ＳＭ（ＳＭ１〜ＳＭ３）  特殊指示マーク、ＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ３）  スロット画像、ＪＫ１〜ＪＫ４  ジャンケン図柄表示領域  １００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１１１  表示制御部、１１２  タイミング取得部、１１３  比較判定部、１１４  ミニゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  楽曲データ記憶部、１７４  マーク記憶部、１７６  判定基準データ記憶部、１６０  操作部、１９０表示部、１９２音出力部、１９６  通信部、１８０  情報記憶媒体、１９４  携帯型情報記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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