(57)【要約】【課題】  従来のスロットマシンは、抽選において特別役に当選しない場合等（即ち、落選）においては、ユーザへの告知動作は行わなかった。したがって、停止絵柄の組み合わせがハズレであると、特別役に当選していないことがすぐにわかってしまうので、ユーザは特別役に当選する等の期待感を持つことができず、その時点で遊技への関心を失っていた。【解決手段】  主制御基板１００は、回転リール１０ａ〜１０ｃが停止した場合に、表示部４２に表示される回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄の組み合わせが、入賞に対応しているか否かを判断するための判断手段の機能と、該判断手段によって表示部４２に表示される絵柄の組み合わせが上記入賞に対応していないと判断された場合に、光源３５、スピーカ２３０、又はバックライト群２２０を用いて告知動作を行う旨の信号をサブ制御基板２００に送出する告知手段の機能と、を具備している。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、
該回転リールに設けられた絵柄を表示する表示部と、
を具備するスロットマシンにおいて、
前記回転リールが停止した場合に、前記表示部に表示される絵柄の組み合わせが、入賞に対応しているか否かを判断するための判断手段と、
該判断手段によって前記表示部に表示される絵柄の組み合わせが、入賞に対応していないと判断された場合に告知動作を行う告知手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
入賞に対応していない絵柄の組み合わせが予め定められている場合に、
前記告知手段は、前記表示部に該予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが表示された場合に、告知動作を行ってなる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが、予め複数定められてなる請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記告知手段は、前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせ毎に、告知動作の内容が予め定められてなる請求項２記載のスロットマシン。
【請求項５】
入賞ライン毎に、告知動作で作動する装置の組み合わせが予め定められてなる請求項２記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記入賞ラインのいずれか１つを選択する選択手段を具備する場合に、
前記判断手段は、該選択手段によって選択された入賞ライン上に、前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが、表示されたか否かを判断し、
前記告知手段は、該判断によって表示されたと判断された場合に、告知動作を行ってなる請求項２記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記告知手段は、少なくとも１以上の予め定められる入賞に対応していない絵柄が、前記表示部に表示された場合に、告知動作を行ってなる請求項１記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記告知手段は、前記入賞ライン毎に予め定められた割合で告知動作を行ってなる請求項１、又は請求項２のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
乱数と当選役とが対応する対応テーブルを具備し、乱数に基づいて当選役を決定するスロットマシンにおいて、
該対応テーブルに、告知動作の有無に関する情報を更に対応付けたことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に絵柄の組み合わせが表示された場合に、その旨をユーザに対して告知するスロットマシンの技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、外周面に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、その回転リールの絵柄を表示する表示部とを具備するスロットマシンは広く知られている。
このようなスロットマシンは、一般的に、ゲームを開始する際にユーザによるスタートボタンの操作等といったスタート操作が行われると、ゲームの当落を決定するための抽選を行った後、回転リールを回転させる。
更に、上記スロットマシンは、上記抽選によって当選が発生した場合に、ユーザによって停止された回転リール上の絵柄が、表示部において該当選に該当する予め定められた所定の絵柄の組み合わせで揃うことによって、ビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」と称する）等のゲームを行うものである。
また、ＢＢ等の特別役の当選可能性を、遊技中にユーザに対して種々の方法で告知する機能を搭載したスロットマシンが知られている。
この告知動作は、一般的にスロットマシンに設けられるスピーカやランプ等が用いられることで、上記抽選において落選した場合と異なる予め定められた所定の告知が音や光で実行される場合が多い。
また、このような告知動作はスロットマシン内部の抽選においてＢＢ等の特別役に当選すると、その特別役が入賞するまで高頻度で告知動作が行われるようになっている。
一方、ＢＢ等の特別役を含む小役その他の全ての役に当選していない遊技では、稀にしか告知動作が行われないように設定されている。
そして、ユーザは遊技中にこれらの告知動作が行われることで、ＢＢ等の特別役の当選の可能性があることを知ることができる。
つまり、ユーザは、上記告知動作が発生した場合に、該告知動作を感じ取ることによって、スロットマシンにおいて何らかの状況の変化が生じたこと、或いは抽選において特別役に当選したこと等（以下、イベント又は予め定められるイベントという）を認識することが可能となる。
このようなスロットマシンの一例として、特許文献１に記載されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−６２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したとおり上記特許文献１に記載の従来のスロットマシンは、告知用ランプを点灯させたり、回転リール内側に実装されたバックランプを点灯・点滅させたり、特定のサウンドの出力等を行い、スロットマシンにおいて発生した変化を告知するものである。
このような従来のスロットマシンは、内部抽選で特別役に当選しない場合等（即ち、落選）においては、告知動作は行わなかった。
したがって、停止絵柄の組み合わせがハズレであると、特別役に当選していないことがすぐにわかってしまうので、ユーザは特別役に当選する等の期待感を持つことができず、その時点で遊技への関心を失っていた。
そこで、停止絵柄の組み合わせが特別役でなかったとしても、予め定められた所定の絵柄の組み合わせであった場合には、告知動作へと発展する可能性をもたせるようにすることによって、ユーザに遊技への関心をもたせることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
【０００６】
即ち、請求項１においては、外周に絵柄が設けられる少なくとも１以上の回転リールと、
該回転リールに設けられた絵柄を表示する表示部と、
を具備するスロットマシンにおいて、
前記回転リールが停止した場合に、前記表示部に表示される絵柄の組み合わせが、入賞に対応しているか否かを判断するための判断手段と、
該判断手段によって前記表示部に表示される絵柄の組み合わせが、入賞に対応していないと判断された場合に告知動作を行う告知手段と、
を具備することを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
【０００７】
請求項２においては、入賞に対応していない絵柄の組み合わせが予め定められている場合に、
前記告知手段は、前記表示部に該予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが表示された場合に、告知動作を行ってなるスロットマシンとして構成されている。
【０００８】
請求項３においては、前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが、予め複数定められてなるスロットマシンとして構成されている。
【０００９】
請求項４においては、前記告知手段は、前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせ毎に、告知動作の内容が予め定められてなるスロットマシンとして構成されている。
【００１０】
請求項５においては、入賞ライン毎に、告知動作で作動する装置の組み合わせが予め定められてなるスロットマシンとして構成されている。
【００１１】
請求項６においては、前記入賞ラインのいずれか１つを選択する選択手段を具備する場合に、
前記判断手段は、該選択手段によって選択された入賞ライン上に、前記予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせが、表示されたか否かを判断し、
前記告知手段は、該判断によって表示されたと判断された場合に、告知動作を行ってなるスロットマシンとして構成されている。
【００１２】
請求項７においては、前記告知手段は、少なくとも１以上の予め定められる入賞に対応していない絵柄が、前記表示部に表示された場合に、告知動作を行ってなるスロットマシンとして構成されている。
【００１３】
請求項８においては、前記告知手段は、前記入賞ライン毎に予め定められた割合で告知動作を行ってなるスロットマシンとして構成されている。
【００１４】
請求項９においては、乱数と当選役とが対応する対応テーブルを具備し、乱数に基づいて当選役を決定するスロットマシンにおいて、
該対応テーブルに、告知動作の有無に関する情報を更に対応付けたことを特徴とするスロットマシンとして構成されている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
【００１６】
請求項１の構成によって、停止絵柄の組み合わせが入賞に対応していない（ハズレ）場合であっても告知動作を行うことが可能となるので、何らかの期待感をユーザ（遊技者）に対して提供することが可能となり、ユーザの遊技に対する関心を低下させることなく遊技を行わせることが可能となる。
【００１７】
請求項２の構成によって、スロットマシンの製作者側が所望するハズレの絵柄の組み合わせが表示部に表示された場合に、告知動作を実行させることが可能となる。
【００１８】
請求項３の構成によって、スロットマシンの製作者側が所望するハズレの絵柄の組み合わせを複数設定することが可能となって、スロットマシンの遊技性を高めることが可能となる。
【００１９】
請求項４の構成によって、ハズレの絵柄の組み合わせに応じて告知動作を変化させることが可能となるので、告知動作にバリエーションを持たせることが可能となる。
【００２０】
請求項５の構成によって、ハズレの絵柄の組み合わせが揃う入賞ラインに応じて告知動作を変化させることが可能となるので、告知動作にバリエーションを持たせることが可能となる。
また、ハズレの絵柄の組み合わせが揃う入賞ラインにより行われる告知動作によってボーナスへの期待感を変化させることができる。
【００２１】
請求項６の構成によって、選択手段によって選択された入賞ラインにハズレの絵柄の組み合わせが揃った場合しか告知動作が行われなくなるので、次回同じ入賞ラインに同じハズレの絵柄の組み合わせが揃っても告知動作が行われるとは限らないため、告知動作を行うタイミングにバリエーションを持たせることが可能となる。
【００２２】
請求項７の構成によって、これによって単に１つの回転リールが停止した場合であっても、その停止した回転リール上の絵柄では入賞があり得ない場合に、告知動作を行うことが可能となる。
【００２３】
請求項８の構成によって、入賞ライン上にハズレの絵柄の組み合わせが揃った場合に告知動作を行う割合が入賞ライン毎に予め定められているので、告知動作を行うタイミングにバリエーションを持たせることが可能となる。
【００２４】
請求項９の構成によって、共通の対応テーブルを用いて告知動作の有無を判断することが可能となり、１回の乱数抽選によってゲームの当落及び告知動作の有無を判断することが可能となるので、制御手段の負担を軽減することが可能となって、処理速度も高速化することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照しながら、本発明を実施するための最良の形態について説明し、本発明の理解に供する。尚、以下の本発明を実施するための最良の形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定する性格のものではない。
以下、添付図面を参照しながら、本発明の実施の形態について説明し、本発明の理解に供する。尚、以下の実施の形態は、本発明を具体化した一例であって、本発明の技術的範囲を限定する性格のものではない。
ここに、図１は本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観の一例を示す概略構成図、図２はスロットマシン１の制御機構の概略図、図３は主制御基板１００に接続される周辺機器との関係を示したブロック図、図４はサブ制御基板２００に接続される周辺機器との関係を示したブロック図、図５は完全確率方式における一連の処理の一例を示したフローチャート、図６は完全確率方式における一連の処理の一例を示したフローチャート、図７はストック方式における一連の処理の一例を示した概略図、図８は主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図９はサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図１０はサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図１１は入賞ラインと告知動作で作動する装置との対応図、図１２は各入賞ラインにおける告知の有無の割合の説明図、図１３は入賞ライン毎に異なる特定ハズレ目を対応づけた場合の対応図、図１４はサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート、図１５は乱数と当選役との対応テーブルに更に告知動作の有無に関する情報を対応づけた対応図である。
【００２６】
先ず、図１を用いて本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観について説明する。
スロットマシン１の正面には、３個の回転リール１０ａ〜１０ｃと、ゲームを行うために投入されるメダルの投入口２０と、上記回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させることによってゲームを開始するためのレバー３０と、上記回転リール１０ａ〜１０ｃの各々を停止させるためのボタン２１ａ〜２１ｃとを具備している。
尚、回転リール１０ａにはボタン２１ａ、回転リール１０ｂにはボタン２１ｂ、回転リール１０ｃにはボタン２１ｃが各々対応しており、各回転リールを独立して停止させることが可能な構成となっている。
また、各回転リール１０ａ〜１０ｃ上に設けられる絵柄は、表示部４２の面に各々３つ程度表示できる構成となっている。即ち、全部で９つ程度の絵柄が表示される。
このような構成を具備するスロットマシン１のゲームの目的は、ユーザが回転リール１０ａ〜１０ｃを停止させることによって、表示部４２に示す上下段（点線Ｂ・Ｃのライン）、中段（点線Ａのライン）、又は２つの斜めのライン（点線Ｄ・Ｅのライン）の何れかのライン、若しくは、表示部４２に表示される範囲内で、予め定められる組み合わせで絵柄を揃えることである。この点線Ａ、点線Ｂ・Ｃ、及び点線Ｄ・Ｅで表される各ラインを、入賞ラインという。
更に、スロットマシン１の内部には、回転リール１０ａ〜１０ｃを支持するための枠体である回転リール枠体１０が設けられている（図１の点線１０）。
また、スロットマシン１の下部には、予め定められるイベント（入賞等）が発生した場合に配当されるメダルを排出する排出口４０と、該排出口４０より排出されたメダルを受けるための受け皿４１とが設けられている。
ここで、上記予め定められるイベントとは、回転リール１０ａ〜１０ｃの停止によって表示部４２に表示される絵柄の組み合わせが、「レバー３０が押されるスタート操作時の抽選における当選に対応する組み合わせに該当する場合」、又は、「予め定められた組み合わせである場合」等の所定の組み合わせとなることを含むものである。
尚、上記抽選の手法としては、従来より公知の乱数発生等による抽選手法で行うものとする。
また、ゲームの当落の決定に関しては上記抽選に拠らず、ユーザがスロットマシン１にてゲームを行うために投入したメダル数と、ゲームの結果に応じて排出口４０より排出したメダル数との差が、予め定められた基準差枚数に達した場合にゲームの当落を決定しても良い。（所謂、差枚数方式）
【００２７】
次に、上述のような構成を有するスロットマシン１が具備する制御機構の概略構成と、その制御機構が行う一連の処理の一例について説明する。
スロットマシン１が具備する制御機構の概略構成は、図２に示すように、スロットマシン１全体の制御を行うためのＣＰＵ等を具備する主制御基板１００と、予め定められたイベントが発生した場合に該主制御基板１００からの指令（遊技コマンド）を受け取ることによって、スロットマシン１の演出効果に関する装置や部材、或いは告知に関する装置や部材の制御を行うためのサブ制御基板２００とを具備して概略構成されている。
即ち、スロットマシン１は、スロットマシン１の全体制御を行う主制御基板１００とは異なる演出用のサブ制御基板２００を別途具備する構成となっている。
このような構成により、１つの制御手段でスロットマシンを制御する場合と比較して、制御処理の負担を分散することが可能となるので、全体の処理速度が向上すると共に信頼性を高める効果がある。
また、上記サブ制御基板２００は、予め定められたイベントが発生した場合に、演出効果若しくは告知に関する装置や部材を制御するものであるので、それらの装置や部材が接続される構成となっている。
この演出効果や告知に関する装置や部材とは、具体的には、スロットマシン１の正面側に各種告知や演出用に設けられる光源３５や、回転リール１０ａ〜１０ｃ内部に設けられる絵柄のテープ若しくはシート材に光を当てるためのバックライト群２２０や、スロットマシン１が具備するスピーカ２３０等を意味する。
勿論、上記以外に液晶パネルやドットセグメントを具備して概略構成されても良い。
【００２８】
次に、図３を用いて、主制御基板１００に接続される周辺機器との関係について説明する。
主制御基板１００には、予め定められた動作プログラムや、予め定められる当選・入賞に対応する絵柄の組み合わせ等を記憶するＲＯＭ１４０と、上記動作プログラム等を展開するＲＡＭ１３５と、発振器１１５より発生される基準クロックパルスをカウントするカウンタ１１０と、メダルを排出口４０より排出する際にメダルが蓄えられるホッパ１２５の駆動制御を行うホッパ駆動部１２０と、メダルが投入口２０に投入されたか否かを検出するためのメダル検出部１３０と、既に説明したボタン２１ａ〜２１ｃの操作を検出することによって回転リール１０ａ〜１０ｃのストップ信号を主制御基板１００に入力するストップ信号入力部１４５と、既に説明したレバー３０の操作を検出することによってゲームのスタート信号を主制御基板１００に入力するスタート信号入力部１５０と、各回転リール１０ａ〜１０ｃ毎に設けられるパルスモータ６０ａ〜６０ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動部１６０と、回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度を検出するためにＲＡＭ１３５に記憶されるパルスをリセットするためリセット信号を出力するリール位置検出部１６５とに接続される構成となっており、既に述べたようにサブ制御基板２００にも接続される構成となっている。
また、回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度と、回転リール１０ａ〜１０ｃ上の絵柄の位置とを対応付けてＲＯＭ１４０等に予め記憶しておく。
このように構成することで、主制御基板１００は、パルスモータ６０ａ〜６０ｃに送出するパルス数とリール位置検出部１６５が送出するリセット信号の情報を取得すると共に、これらの情報とＲＯＭ１４０に予め記憶される上記対応付けを照合することで、表示部４２に表示される絵柄を認識することが可能となる。
【００２９】
＜表示部に表示される絵柄の認識方法＞
ここで、表示部４２に表示される絵柄を認識する方法について更に詳しく説明する。
ＲＯＭ１４０には、各回転リール毎の絵柄配列テーブルが記憶されている。
該絵柄配列テーブルは、各回転リール１０ａ〜１０ｃの回転角度と、該回転リール１０ａ〜１０ｃ上に配列された各絵柄とを対応付けたものである。
また、モータ駆動部１６０は、主制御基板１００からのパルスをパルスモータ６０ａ〜６０ｃに対して送出して該パルスモータ６０ａ〜６０ｃを駆動させる。
各パルスモータ６０ａ〜６０ｃに送出されたパルスは、主制御基板１００によりカウントされ、パルス数として逐次ＲＡＭ１３５に記憶される。
このとき、主制御基板１００は、検出した表示部４２の絵柄を絵柄データとしてＲＡＭ１３５に逐次記憶する。
したがって、主制御基板１００は、回転角度に対応するパルス数をＲＯＭ１４０に記憶される絵柄配列テーブルと照合することで、表示部４２に表示される絵柄を検出することができる。
また、上記リール位置検出器１６５は、回転リール１０ａ〜１０ｃの１回転を検出し、リセット信号を主制御基板１００に送出する。
具体的には、上記リール位置検出器１６５は、回転リール１０ａ〜１０ｃの各々に１つ設けられた基準片を検出することによって、リセット信号を主制御基板１００に送出する。
主制御基板１００は、モータ位置検出部１６５からのリセット信号を受信すると、ＲＡＭ１３５に逐次記憶したパルス数をリセット（ゼロクリア）する。
このように、回転リール１０ａ〜１０ｃの１回転毎にＲＡＭ１３５のパルス数をリセットすることで、回転リール１０ａ〜１０ｃが何回転しても、ＲＡＭ１３５内の一定容量のみ使用だけで、絵柄検出を繰り返し行うことが可能となる。
【００３０】
次に、図４を用いて、サブ制御基板２００に接続される周辺機器との関係について説明する。
サブ制御基板２００には、予め定められた動作プログラム等を記憶するＲＯＭ２４０と、上記動作プログラム等を展開するためのＲＡＭ２３５と、スピーカ２３０を駆動制御するためのスピーカ駆動部２２５と、光源３５及びバックライト群２２０等の光でスロットマシン１自体を演出するための機器等を駆動制御するためのランプ駆動部２６０と、に接続される構成となっており、既に述べたように主制御基板１００にも接続される構成となっている。
勿論、上述以外にも、サブ制御基板２００に接続される装置や部材等の周辺機器を増設若しくは省略しても良い。
このように構成することで、効果的にスロットマシン１上で演出や告知を実行することが可能となる。
【００３１】
また、主制御基板１００及びサブ制御基板２００は、以下のような手段の機能を具備するものであって、主制御基板１００やサブ制御基板２００の回路構成、又は、ＲＯＭ１４０やＲＯＭ２４０に記憶されるプログラム等によって実現されるものである。
【００３２】
＜判断手段＞
主制御基板１００は、回転リール１０ａ〜１０ｃが停止した場合に、表示部４２に表示される回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄の組み合わせが、入賞に対応しているか否かを判断するための判断手段の機能を具備している。
この判断は、主制御基板１００が、表示部４２に表示されている絵柄の組み合わせが、「入賞に対応している絵柄の組み合わせ」か否かを判断することによって行われる。
【００３３】
＜入賞に対応している又は対応していない絵柄の組み合わせ＞
「入賞に対応している絵柄の組み合わせ」とは、例えば、スロットマシン１を用いて遊技を行うユーザに対してメダルを配当する場合に、表示部４２に表示される絵柄の組み合わせのことである。
更に具体的には、例えば、同一の絵柄が上記何れかの入賞ライン上に揃った状態等を意味しても良いし、或いは、予めＲＯＭ１４０に記憶されている当選・入賞に対応する絵柄の組み合わせ等であっても良い。
一方、「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」とは、具体的には、上記ユーザに対してメダルを配当しない場合に、表示部４２に表示される絵柄の組み合わせのことである。
更に具体的には、例えば、上記何れの入賞ライン上にも同一の絵柄は揃わない状態等を意味しても良いし、或いは、予めＲＯＭ１４０に記憶されている当選・入賞に対応する絵柄の組み合わせ以外の組み合わせであっても良い。
また、「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」に、少なくとも１以上の予め定められる入賞に対応していない絵柄が表示されることを含めても良い。
該「少なくとも１以上の予め定められる入賞に対応していない絵柄」の具体例としては、例えば、所謂「１確出目」と呼ばれるものであっても良い。
【００３４】
＜告知手段＞
主制御基板１００は、上記判断手段によって表示部４２に表示される絵柄の組み合わせが上記入賞に対応していないと判断された場合に、光源３５、スピーカ２３０、又はバックライト群２２０を用いて告知動作を行う旨の信号をサブ制御基板２００に送出する告知手段の機能を具備している。
この場合、メダルの配当等が行われない場合に表示される「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」が表示部４２に表示されても告知動作が行われることになる。
したがって、表示部４２を中止しながらゲーム行っているユーザに対して意外性を提供することが可能となって、スロットマシン１でゲームを行う楽しさを向上させることが可能となる。
勿論、該告知手段の機能を有する主制御基板１００は、従来どおり入賞に対応している絵柄が表示部４２に表示された場合にも告知動作を行っても良い。
【００３５】
次に、上述のように構成されたスロットマシン１が、ゲームの当落を決定する方式について以下に説明するが、以下の説明で使用する言葉の定義について先に説明する。
【００３６】
＜内部抽選＞
ユーザによってスタートレバー（レバー３０）が操作された場合に、主制御基板１００は、ゲームの当落を決定するためにカウンタ１１０を用いた乱数による抽選処理を行う。
該抽選処理は、ボタン２１ａ〜２１ｃが操作されるよりも前に、スロットマシン１の内部に設けられる主制御基板１００上にて行われるものであって、別名「内部抽選」とも称される。
この内部抽選の結果において、当選した場合は、「内部当選」、「内部当たり」、若しくは単に「当選」と称される。
他方、落選した場合は、「内部落選」、「内部ハズレ」、若しくは単に「落選」と称される。
また、内部当選には、メダルの配当数に応じて「小役」、「ＲＢ」（「レギュラーボーナス」、又は「中当たり」と称される）、「ＢＢ」（「ビッグボーナス」、又は「大当たり」と称される）、「ＲＰ」（リプレイ（再遊技））等の複数種の当選役が存在する。
その当選役には各々絵柄の組み合わせが予め定まっており、このような絵柄の組み合わせが表示部４２に表示された状態を「入賞」という。
【００３７】
＜特別役＞
特別役とは、上記当選役のうちで「ＢＢ」、「ＲＢ」等のメダル配当数の多い役のことである。
【００３８】
次に、具体的に、ゲームの当落を決定する方式について説明する。
【００３９】
＜実施形態１・完全確率方式＞
主制御基板１００は、投入口２０よりメダルが投入されたか否かをメダル検出部１３０の検出信号に基づいて判断する。
続いて、主制御基板１００は、上記判断にて投入口２０にメダルが投入されたと判断された場合に、スタート信号入力部１５０がレバー３０の操作を検出したか否かを判断する。
該判断で、上記スタート信号が出力されたと判断された場合に、主制御基板１００は、ゲームの当落に関する抽選（上述した内部抽選）を行った後に、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させ、その当落結果と共にゲームが開始されたことを遊技コマンドとしてサブ制御基板２００へ出力しても良い。
このような完全確率方式によるゲームの当落の決定方式について、図５を用いて説明する。
図５は、完全確率方式を用いた主制御基板１００及びサブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャートである。
上記主制御基板１００は、内部抽選処理でゲームの当落を決定し、当選した場合に当選役を決定する（Ｓ５１０）。
そして、主制御基板１００は、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させ、所定の時間中（数秒程度）ボタン２１ａ〜２１ｃの操作を無効としても良い。
この操作無効は、回転リールの回転を安定や、主制御基板１００又はサブ制御基板２００の動作安定のために行われる。
該所定時間が経過した場合に、主制御基板１００は、ボタン２１ａ〜２１ｃの操作を有効とし、ユーザに操作されたボタンに対応する回転リールを停止させる。
そして主制御基板１００は、表示部４２の入賞ライン上に停止した絵柄の組み合わせが、ステップＳ５１０で当選した内部当選役に対応する絵柄組み合わせ（即ち、入賞に対応している絵柄の組み合わせ）であるか否かの入賞判断を行う（Ｓ５２０）。
【００４０】
上記ステップＳ５２０の判断結果が、内部当選役に対応する絵柄の組み合わせであると判断された場合は、主制御基板１００は、入賞していると判断し、該内部当選役に応じたメダルの払い出し処理を行う。
ここで、内部当選役が特別役である場合に、表示部４２に特別役に対応する絵柄の組み合わせ（即ち、入賞に対応している絵柄の組み合わせ）が表示された場合には、該特別役に対応する告知動作と特別な遊技（所謂、特別遊技）を開始する。
この特別役に対応する絵柄の具体例としては、一般的には「７」又は「ＢＡＲ」等がある。
また、内部当選役が小役である場合に、表示部４２の入賞ライン上に停止した絵柄の組み合わせ（即ち、入賞に対応している絵柄の組み合わせ）が表示された場合には、該小役に対応する告知動作と遊技を開始する。
この小役に対応する絵柄の具体例としては、メダルの配当枚数に応じて定められ、１５枚配当の「ベル」、１２枚配当の「ブドウ」、１０枚配当の「オレンジ」、２枚配当の「チェリー」等がある。
【００４１】
更に、内部抽選で落選している場合（即ち、ハズレである場合）には、表示部４２には、特別役又は小役に対応する絵柄の組み合わせ以外の「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」が表示される。
この場合、メダルの配当は行わないが、既に上述した告知手段の機能によって、下記ステップＳ５３０の告知動作を行っても良い。
尚、以下においては、「入賞に対応している絵柄の組み合わせ」を単に「当たり目」と表記し、「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」を単に「ハズレ目」と表記する。
即ち、「入賞に対応している絵柄の組み合わせ」＝「当たり目」
「入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」＝「ハズレ目」
【００４２】
上記ステップＳ５２０の処理後、主制御基板１００は、サブ制御基板２００を介して光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０を作動させることによって告知動作を行う（Ｓ５３０）。
上記ステップＳ５３０において、主制御基板１００は、表示部４２に当たり目が表示された場合に一般的に告知動作を行うが、上記告知手段の機能によって、表示部４２にハズレ目が表示された場合にも告知動作を行っても良い。
この場合、例えば、ＲＯＭ１４０に特定のハズレ目（以下、「特定ハズレ目」と表記）を予め定めておき、主制御基板１００が、表示部に該特定ハズレ目が表示されたと判断した場合に、サブ制御基板２００へ告知動作を行う旨の遊技コマンドを送出することで告知動作を行っても良い。
【００４３】
＜実施形態２・完全確率方式＞
次に、図５を用いて説明した完全確率方式（上記実施形態１）の変形例について、図６を用いて以下に説明する。
先ず、図６に示すようにステップＳ５１０からステップＳ５２０までの処理は、上記実施形態１と同様の処理を行う（Ｓ５１０→５２０）。
主制御基板１００は、ステップＳ５２０における入賞判断処理によって、表示部４２に告知動作を行う絵柄の組み合わせが表示されたと判断された場合（即ち、告知動作を行う当たり目又は告知動作を特定ハズレ目が表示された場合）に、どのような告知動作を行うかを抽選処理を行うことによって決定する（Ｓ５２５）。
このステップＳ５２５における抽選処理は、主制御基板１００が行っても良いし、或いはサブ制御基板２００が行っても良い。
上記ステップＳ５２５における抽選結果に応じて、サブ制御基板２００は上記ステップＳ５３０と同様の告知動作を行う（Ｓ５３０）。
【００４４】
＜実施形態３・差枚数方式＞
次に、ユーザによって投入されたメダル数と、配当されたメダル数との差に応じて、ゲームの当落を決定する差枚数方式について説明する。
該差枚数方式は、主制御基板１００制御部が、投入口２０に投入されたメダル数と、排出口４０より配当したメダル数との差が、予め定められた基準枚数に達するとＢＢやＲＢ等の特別役を当選させる方式である。
【００４５】
＜実施形態４・ストック方式＞
次に、ストック方式でゲームの当落を決定する方式について、図７を用いて以下に説明する。
ユーザによって投入口２０にメダルが投入され、レバー３０が押されることによって、完全確率方式の場合と同様にゲームの当落を決定する抽選処理及び回転リールの回転処理が行われ、更にユーザによってボタンが操作されることによって回転リールを停止させる１セットのゲームが行われる。
このような１セットのゲームが行われる通常遊技モードにおいて、上記抽選処理で特別役等の内部当選が発生した場合に、当該ストック方式ではスロットマシン１はＲＴ遊技状態（ＲＴはリプレイタイムの略）となる。
＜ＲＴ遊技モード＞
このＲＴ遊技モードとは、特別役に内部当選したにも拘わらず、該特別役に対応するゲーム（具体的には、ＢＢ等の対応する配当を行うゲーム）が実際に実行されず、該特別役に対応するゲームが保留状態にあって権利を有している状態（ストック状態）のことである。
即ち、主制御基板１００側のＲＡＭ１３５に該ストック状態である旨が記憶されている状態（即ち、特別役のフラグが立っている状態）である。
例えば、図７に示すように、ユーザがゲームを開始して通常遊技モードで内部当選した場合に、該内部当選における特別役をストックする（ストック１）。
そして、ＲＴ遊技状態となり、該ＲＴ遊技中に更に特別役に内部当選した場合に、該内部当選における特別役を更にストックする（ストック２）。
そして、このＲＴ遊技状態において、予め定められる所定の条件が満たされることによって、該ＲＴ遊技状態を脱して、上記ストック１の特別役に対応するメダルを配当する等のゲームを実行する。
ここで、該所定の条件の具体例としては、例えば、回転リールの回転処理の回数（即ち、１セットのゲーム回数）等で予め定められるものであっても良い。
更に、該ストック１の特別役に対応するメダルを配当する等のゲームの実行後は、上記ストック２の特別役をストックするＲＴ遊技状態となる。
そして、上述同様に、上記所定の条件が満たされることによって、ストック２の特別役に対応するメダルを配当する等のゲームを実行する。
また、このＲＴ遊技モードの時は、内部当選する確率を高めるような設定であっても良い。
【００４６】
次に、既に上述した完全確率方式に基づいてゲームが進行する場合における処理例について、以下で説明する。
【００４７】
＜実施形態１に対応する実施例・主制御＞
先ず、主制御基板１００が行う一連の処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
主制御基板１００は、投入口２０よりメダルが投入されたか否かをメダル検出部１３０の検出信号に基づいて判断する（Ｓ１０）。
続いて、主制御基板１００は、上記ステップＳ１０にて投入口２０にメダルが投入されたと判断した場合に、スタート信号入力部１５０がレバー３０の操作を検出してゲームのスタート信号を出力したか否かを判断する（Ｓ２０）。
上記ステップＳ２０の判断で、上記スタート信号が出力されたと判断された場合に、主制御基板１００は、ゲームの当落に関する抽選を行った後に、回転リール１０ａ〜１０ｃを回転させ、その当落結果と共にゲームが開始されたことを遊技コマンドとしてサブ制御基板２００へ出力する（Ｓ５１）。
ここで、上記ステップＳ５１で行われるゲームの当落に関する抽選手法（内部抽選手法）の一例について説明する。
上記抽選は、既に上述したように、例えば、主制御基板１００がステップＳ２０においてスタート信号を検知したタイミングにおけるカウンタ１１０のカウンタ値を取得して、その取得したカウンタ値を抽選用乱数値とする当落抽選処理によって実現される。
つまり、上記当落抽選処理は、取得した抽選用乱数値と、ＲＯＭ１４０に予め記憶される抽選テーブルにおける当選数値範囲とを比較して、上記抽選用乱数値が当選数値範囲内であるか否かを判断することによって行われる。
上記当選数値範囲は、何種類か設定されているものでも良く、例えば、当選状態として「大当たり（ビッグボーナス（略称；「ＢＢ」））」、「中当たり（レギュラーボーナス（略称；「ＲＢ」））」、「小当たり」、「特殊当たり」等の当たり種類毎に予め設定されるものであっても良い。
また、上記各種類の当たりを確定する回転リール１０ａ〜１０ｃの停止状態における絵柄の組み合わせについても、ＲＯＭ１４０に記憶されても良い。
【００４８】
主制御基板１００は、上記ステップＳ５１における抽選処理後に、当選役に応じてその旨をフラグ（ＦＬＧ）としてをセットし、該ＦＬＧに相当する絵柄を揃えることを可能にする。このフラグは、ＲＡＭ１３５上に記憶される。
上記フラグの一例としては、ハズレＦＬＧ＝００Ｈ、ＢＢＦＬＧ＝０１Ｈ、ＲＢＦＬＧ＝０２Ｈ、１５枚役（ベル）ＦＬＧ＝０３Ｈ、１２枚役（ブドウ）ＦＬＧ＝０４Ｈ、１０枚役（オレンジ）ＦＬＧ＝０５Ｈ、２枚役（チェリー）ＦＬＧ＝０５Ｈ、リプレイ（プラム）ＦＬＧ＝０６Ｈ、等である。
【００４９】
続いて、主制御基板１００は、各ボタン２１ａ〜２１ｃが操作されたと判断した場合に、モータ駆動部１６０に操作されたボタンに対応するパルスモータ６０ａ〜６０ｃを順次停止させる（Ｓ５２）。
この停止処理の際に、主制御基板１００は引き込み制御を行っても良い。
引き込み制御とは、ユーザによってボタン２１ａ〜２１ｃが操作されることによって、主制御基板１００が回転リールを停止させる際に、主制御基板１００がその停止タイミングを予め定められた範囲内で制御するものである。
具体的には、例えば、ユーザが、各回転リールを停止させる操作をした場合に、回転中の回転リール上の絵柄に関し、入賞ラインに表示される手前の絵柄４枚分以内に、当選に関する絵柄（即ち、当たり目）があれば、その絵柄を入賞ライン上で停止させるような制御のことである。
また、このような引き込み制御においては、上記ステップＳ５１における抽選で落選しても、特定ハズレ目の絵柄を引き込んでも良い。
【００５０】
次に、主制御基板１００は、上記ステップＳ５２の処理によって３つのパルスモータ６０ａ〜６０ｃが停止した状態における回転リール１０ａ〜１０ｃの絵柄の組み合わせが「リプレイ用組み合わせ」であるか否かを判断する（Ｓ７０）。
上記ステップＳ７０における「リプレイ用組み合わせ」とは、「特殊当たり」であって、例えば、次のゲームを行うために投入口２０にメダルを投入しなくてもゲームを開始することが可能な状態であることを示す絵柄の組み合わせのことである。
上記ステップＳ７０の判断において、「リプレイ用組み合わせ」が表示部４２における何れかのラインに揃ったと判断された場合は処理がステップＳ２０へ移行し、他方、「リプレイ用組み合わせ」が揃っていないと判断された場合は処理がステップＳ８０へ移行する。
【００５１】
上記ステップＳ７０処理において、絵柄が「リプレイ用組み合わせ」として揃ってないと判断された場合に、主制御基板１００は、表示部４２に揃った絵柄の組み合わせが「ＢＢ」、「ＲＢ」の何れかに該当するか否かを判断する（Ｓ８０）。
ここで、揃った絵柄の組み合わせが、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当すると判断された場合の処理は、その当たり（特別役）に対応するメダルをホッパ１２５より払い出して配当を実行し（Ｓ９０）、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」のゲームを実行する（Ｓ１００）。
勿論、「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当する組み合わせの絵柄が揃う可能性があるのは、上記ステップＳ５１の抽選で当選していることが条件となる。
また、このとき主制御基板１００は、ステップＳ９０、Ｓ１００の処理が行われることをサブ制御基板２００に遊技コマンドとして出力する。
【００５２】
他方、上記ステップＳ８０の判断において、絵柄の組み合わせが「ＢＢ」若しくは「ＲＢ」に該当しないと判断された場合は、上記ステップＳ５１の抽選において「小役」に対応する絵柄の組み合わせか否かを判断する（Ｓ１１０）。
上記ステップＳ１１０の判断で「小役」に当選していると判断された場合は、上記ステップＳ５１の抽選で当選したことに対するメダルを払い出して配当を実行する（Ｓ１２０）。
他方、上記ステップＳ１１０の判断で「小役」に対応する絵柄の組み合わせでないと判断された場合に、主制御基板１００は、表示部４２に予め定められたハズレ目（即ち、「特定ハズレ目」）に対応する絵柄の組み合わせが表示されているか否かを判断する（Ｓ５３）。
ステップＳ５３における判断は次のように行っても良い。
主制御基板１００は、表示部４２に表示された絵柄の組み合わせが、予めＲＯＭ１４０上に記憶される特定ハズレ目に対応するか否かを判断することによって行ってもよい。
また、上記ステップＳ５３の判断で、特定ハズレ目に対応する絵柄の組み合わせが表示されてないと判断され場合には処理がステップＳ１０へ以降する。
他方、上記ステップＳ５３の判断で、特定ハズレ目が表示部４２に表示されていると判断された場合には、主制御基板１００は、遊技コマンドをサブ制御基板２００に送出して告知動作を行う（Ｓ５５）。
【００５３】
＜実施形態１に対応する実施例・サブ制御＞
上述のようなスロットマシン１全体の処理を実行する主制御基板１００から指令（遊技コマンド）を受け取ることによって、スロットマシン１の演出効果に関する装置や部材、或いは告知に関する装置や部材の制御を行う、サブ制御基板２００の一連の処理について図９を用いて説明する。（既に上述した実施形態１（図５）に対応）
尚、上記演出とは、例えば、上述の各ステップにおける処理の結果や、スロットマシン１において予め定められるイベントが発生した場合に、その旨を、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０等の装置又は部材を作動させることによって、音、光等の手法を用いてユーザに対して告知すること（即ち、告知動作）を含むものである。
即ち、換言するならば、スロットマシン１の状態やゲームの進行状況をユーザに対して告知することである。
【００５４】
上記サブ制御基板２００は、主制御基板１００から出力される遊技コマンドであるメダル投入信号を受信すると（Ｓ１０１）、告知動作中であるか否かの判断を行う（Ｓ１０２）。
ステップＳ１０２の判断で、告知動作中でないと判断された場合はステップＳ１０４へ移行する
他方、上記ステップＳ１０２の判断で、告知動作中であると判断された場合は、ステップＳ１０３へ移行する。
次に、主制御基板１００は、メダル投入（又はベットスイッチの操作）を検知した場合に遊技コマンドをサブ制御基板２００へ送出し、サブ制御基板２００は該遊技コマンドを受信することによって、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０等の動作を停止させることによって告知動作を停止させる（Ｓ１０３）。
【００５５】
続いて、サブ制御基板２００は、主制御基板１００から当たり目若しくは特定ハズレ目が表示部４２に表示されているという遊技コマンドを受信する（Ｓ１０４）。
続いて、サブ制御基板２００は、既に上述したステップＳ５５において主制御基板１００が送出する遊技コマンド（告知）を受信した場合に（Ｓ１０５）、告知動作を行う（Ｓ１０６）。
このステップＳ１０６における告知動作は、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合、或いは特定ハズレ目が表示部４２に表示された場合に、サブ制御基板２００の指令によって光源３５、バックライト群２２０、又はスピーカ２３０が作動することによって行われる。
勿論、サブ制御基板２００に液晶パネル、ドットセグメント等が接続される構成である場合には、サブ制御基板２００は該液晶パネル、ドットセグメントを作動することによって告知動作を行っても良い。
また、この告知動作は、再度ステップＳ１０１の遊技コマンドをサブ制御基板２００が受信することで終了させても良い。
【００５６】
＜実施形態２に対応する実施例・サブ制御＞
次に、図１０を用いてサブ制御基板２００が行う告知動作における一連の処理の別例について説明する。（既に上述した実施形態２（図６）に対応）
先ず、サブ制御基板２００は、主制御基板１００より出力される遊技コマンド（メダル投入）を受信すると（Ｓ２０１）、告知動作中であるか否かの判断を行う（Ｓ２０２）。
ステップＳ２０２の判断で、告知動作中でないと判断された場合はステップＳ２０４へ移行する。
他方、上記ステップＳ２０２の判断で、告知動作中であると判断された場合は、ステップＳ２０３へ移行する。
次に、主制御基板１００は、メダル投入（又はベットスイッチの操作）を検知した場合に遊技コマンドをサブ制御基板２００へ送出し、サブ制御基板２００は該遊技コマンドを受信することによって、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０等の動作を停止させることによって告知動作を停止させる（Ｓ２０３）。
【００５７】
続いて、サブ制御基板２００は、主制御基板１００から当たり目若しくは特定ハズレ目が表示部４２に表示されているという遊技コマンドを受信する（Ｓ２０４）。
続いて、サブ制御基板２００は、既に上述したステップＳ５５において主制御基板１００が送出する遊技コマンド（告知）を受信した場合に（Ｓ２０５）、告知動作を行うか否かの抽選を行う（Ｓ２０６）。
上記ステップＳ２０６の抽選の結果が当選でない場合には告知動作は行われず、ステップＳ２０１へ移行する（Ｓ２０７）。
上記ステップＳ２０６の抽選の結果が当選の場合は、ステップＳ２０８へ移行し（Ｓ２０７）、サブ制御基板２００は告知動作を行う（Ｓ２０８）。
このステップＳ２０８における告知動作は、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合、或いは特定ハズレ目が表示部４２に表示された場合に、サブ制御基板２００の指令によって光源３５、バックライト群２２０、又はスピーカ２３０が作動することによって行われる。
勿論、サブ制御基板２００に液晶パネル、ドットセグメント等が接続される構成である場合には、サブ制御基板２００は該液晶パネル、ドットセグメントを作動することによって告知動作を行っても良い。
また、この告知動作は、再度ステップＳ２０１の遊技コマンドをサブ制御基板２００が受信することで終了させても良い。
【００５８】
＜特定ハズレ目に関して＞
既に上述してきた特定ハズレ目（即ち、「予め定められる入賞に対応していない絵柄の組み合わせ」）は複数あっても良く、その複数の特定ハズレ目がＲＯＭ１４０に予め定められても良い。
このようにすることで、特定ハズレ目の種類が増加するので、ハズレの絵柄の組み合わせが表示部４２に表示されても告知動作が行われる確率が高くなるので、スロットマシン１における演出の幅を広げて、楽しさを高めることが可能となる。
また、このように予め複数定められる特定ハズレ目毎に、告知動作の内容が個別に予めＲＯＭ２４０等に記憶されても良い。
これによって、表示部４２に表示される特定ハズレ目毎に告知動作が変化するので、ユーザがスロットマシン１でゲームを行うことに対して飽きることを防止することが可能となる。
また、更なる応用例として、複数のＡ〜Ｅの入賞ライン毎に異なる特定ハズレ目を対応づけた場合の例としては図１３に示すようにしても良い。
入賞ラインＡに「ベル、ベル、オレンジ」の特定ハズレ目。
入賞ラインＢに「ベル、ベル、ブドウ」の特定ハズレ目。
入賞ラインＣに「ベル、ベル、オレンジ」の特定ハズレ目。
入賞ラインＤに「ベル、ベル、７」の特定ハズレ目。
入賞ラインＥに「７、７、ベル」の特定ハズレ目。
というように予め定めても良く、この図１３に示した場合の何れか条件に当てはまった場合に、主制御基板１００がサブ制御基板２００に遊技コマンドを送出し、サブ制御基板２００が告知動作を行うようにしても良い。
【００５９】
＜入賞ライン毎の告知動作の組み合わせ＞
次に、告知動作で作動する装置や部材（光源３５等のサブ制御基板２００に接続される告知装置）の組み合わせを、予めＲＯＭ２４０に記憶させても良い。
この場合の具体例について、図１１を用いて説明する。
例えば、図１１に示すように、入賞ライン毎に告知動作で作動する装置の組み合わせを予めＲＯＭ２４０等に記憶させておく。
例えば、入賞ラインＡはバックライト群２２０と液晶パネルとスピーカ２３０（音声）との組み合わせ、入賞ラインＢ・Ｃはバックライト群２２０のみ、入賞ラインＤはバックライト群２２０とスピーカ２３０（音声）との組み合わせ、入賞ラインＥはスピーカ２３０（音声）のみ、というように各々の入賞ライン毎に告知動作を行う組み合わせを設定してＲＯＭ２４０上に記憶させても良い。
この場合に、サブ制御基板２００は、当たり目又は特定ハズレ目が揃った入賞ラインを主制御基板１００から送出される遊技コマンドより認識し、ＲＯＭ２４０より揃った入賞ラインに対応する告知動作の組み合わせを実行するようにしても良い。
これによって、同一の当たり目又は特定ハズレ目が表示部４２に表示されたとしても、その当たり目又は特定ハズレ目が揃う入賞ラインに応じて、告知動作を変化させることが可能となるので、告知動作の幅が広がってユーザにゲームを行う上での楽しさを提供することが可能となる。
【００６０】
＜告知動作を行う割合を入賞ライン毎に定める場合＞
また、特別役の当たり目又はハズレ目が入賞ラインに揃った場合に、その揃った入賞ライン毎に、サブ制御基板２００が告知動作を実行する割合をＲＯＭ１４０に予め記憶させても良い。
その定め方は、例えば図１２に示すように、入賞ライン毎に告知動作を行う（告知有り）場合又は告知動作を行わない（告知無し）場合とに分けて考え、各々乱数値の範囲を定めることによって行っても良い。
つまり、入賞ラインに当たり目又はハズレ目が揃う直前又は同時に、主制御基板１００が、乱数抽選（ステップＳ２０６の一例）を行い、その乱数値が当たり目又はハズレ目が揃う入賞ラインにおける「告知有り」又は「告知無し」のいずれの範囲に入っているか否かを判断することによって行っても良い。
例えば、図１２に示すように、入賞ラインＢに特別役の当たり目が揃った場合に、告知動作を行う場合（告知有り）の乱数値の範囲は０〜５１１と予め定められている。
この場合、主制御基板１００が０〜１０２４の範囲で乱数値を取得する前提においては、入賞ラインＢに特別役の当たり目が揃った場合に告知動作を行う割合は５０％となる。
即ち、換言すれば、図１２には入賞ライン毎に告知動作を行う割合の一例として確率が定められているともいえる。
【００６１】
＜入賞ラインの選択＞
また、Ａ〜Ｅまでの入賞ラインのいずれか１つを乱数抽選等によって選択する選択手段の機能を主制御基板１００が具備する場合に、該主制御基板１００が選択した入賞ラインに特定ハズレ目が表示された場合に告知動作を行うようにしても良い。
このようにすることで、特定ハズレ目が入賞ライン上に揃ったとしても、告知動作を行う場合と行わない場合の２種類の状況が発生し得るため、告知動作を行う条件を多様化することが可能となって、スロットマシンのゲーム性に幅を持たせることが可能となる。
【００６２】
＜段階告知＞
上述のようなスロットマシン１全体の処理を実行する主制御基板１００とは異なって、スロットマシン１の演出に関してサブ制御基板２００が行う一連の処理の具体例について図１４を用いて説明する。
尚、上記演出とは、例えば、上述の各ステップにおける処理の結果や、スロットマシン１において予め定められるイベントが発生した場合に、その旨を、光源３５、バックライト群２２０、スピーカ２３０等の装置又は部材を作動させることによって、音や光等の手法を用いてユーザに対して告知することを含むものである。
即ち、換言するならば、スロットマシン１の状態やゲームの進行状況をユーザに対して告知することである。
具体的な一例としては、上記ステップＳ５１の抽選処理における当落結果が当選であれば、その当選した旨をユーザに対して音や光等の手法を組み合わせるなどして告知することである。
このような告知動作をするタイミングとして、段階告知という手法を用いてもよい。
前記段階告知は、具体的には上記各ステップの処理やスロットマシン１の状態やゲームの進行状況等が変化する毎に行う告知のことである。
【００６３】
上記段階告知の具体例について、図８及び図１４を用いて以下に説明する。
サブ制御基板２００は、主制御基板１００より上記ステップＳ５１及びステップＳ５２の処理で出力される遊技コマンド（抽選結果及び回転リール始動のコマンド）を受信したか否かの判断を行う（Ｓ３１０）。
もちろん、上記ステップＳ３１０の処理においては、上記ステップＳ５１の処理において出力される遊技コマンドに限らず、他の処理において出力された遊技コマンドに対しても適宜上記判断を実行しても良い。
上記ステップＳ３１０の判断で遊技コマンドが受信されたと判断された場合は、サブ制御基板２００は、その受信した遊技コマンドの内容に基づいて、遊技コマンドに含まれる内容（抽選結果）をユーザに対して告知するか否かを判断する（Ｓ３２０）。
上記ステップＳ３２０の判断で告知すると判断された場合は、サブ制御基板２００は、予めＲＯＭ２４０に記憶される告知の演出パターンの中から実際に実行する演出パターンを抽選にて選択する（Ｓ３３０）。
続いて、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ３３０で抽選にて選択された演出パターンにて告知動作を実行するための準備となる初期処理を行う（Ｓ３４０）。
【００６４】
続いて、サブ制御基板２００は、例えば、主制御基板１００よりボタン２１ａが操作されたという遊技コマンドを受信したか否かの判断を行って、受信した場合には処理が３５０へ移行する（Ｓ３４５）。
上記ステップＳ３４５の処理でボタン２１ａが操作されたという遊技コマンドを受信した場合には、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ３３０の抽選にて選択された演出パターンに従って告知動作を行う（Ｓ３５０）。
サブ制御基板２００は、例えば、主制御基板１００よりボタン２１ｂが操作されたという遊技コマンドを受信したか否かの判断を行って、受信した場合には処理が３６０へ移行する（Ｓ３５５）。
上記ステップＳ３５５の処理でボタン２１ｂが操作されたという遊技コマンドを受信した場合には、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ３３０の抽選にて選択された演出パターンに従って告知動作を行う（Ｓ３６０）。
サブ制御基板２００は、例えば、主制御基板１００よりボタン２１ｃが操作されたという遊技コマンドを受信したか否かの判断を行って、受信した場合には処理が３７０へ移行する（Ｓ３６５）。
上記ステップＳ３６５の処理でボタン２１ｃが操作されたという遊技コマンドを受信した場合には、サブ制御基板２００は、上記ステップＳ３３０の抽選にて選択された演出パターンに従って告知動作を行う（Ｓ３７０）。
このような一連の処理が実行されることによって、ボタン２１ａ〜２１ｃが押される度に、スロットマシン１が具備している液晶表示器、ドットセグメント、バックライト、音声等を用いてサウンドを出力したりランプを光らせることで、演出動作若しくは告知動作を実行することが可能となる
【００６５】
また、抽選で小役に当選した場合に、上記段階告知を用いて演出動作若しくは告知動作をする小役告知を行ってもよい。
【００６６】
次に、乱数と当選役（内部当選役）とが対応する対応テーブルをＲＯＭ１４０に記憶して具備する場合に、更に該テーブルに告知動作の有無に関する情報を対応づけた例について、図１５を用いて以下に説明する。
従来の場合、当選役毎に各々対応する乱数範囲が予め定められたテーブルがＲＯＭ１４０に記憶されていた。
このようなテーブルにおいて、図１５に示すように当選役毎に定められる乱数範囲を告知を行う場合又は行わない場合とに更に分割する構成としても良い。
例えば、図１５に示すように、内部当選役がＢＢの乱数範囲は０〜１０であり、この範囲を分割して告知の有無の乱数範囲を更に定めており、この乱数範囲が告知動作の有無に関する情報の一例である。
即ち、内部当選役がＢＢの場合、告知動作を行う乱数範囲を０〜９、告知動作を行わない乱数範囲を１０と予め定めている。
つまり、この場合、内部当選役のＢＢが入賞しても、その告知動作を行う確率は９０％であり、告知動作を行わない確率は１０％であることが分かる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観の一例を示す概略構成図。
【図２】スロットマシン１の制御機構の概略図。
【図３】主制御基板１００に接続される周辺機器との関係を示したブロック図。
【図４】サブ制御基板２００に接続される周辺機器との関係を示したブロック図。
【図５】完全確率方式における一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図６】完全確率方式における一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図７】ストック方式における一連の処理の一例を示した概略図。
【図８】主制御基板１００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図９】サブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】サブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】入賞ラインと告知動作で作動する装置との対応図。
【図１２】各入賞ラインにおける告知の有無の割合の説明図。
【図１３】入賞ライン毎に異なる特定ハズレ目を対応づけた場合の対応図。
【図１４】サブ制御基板２００が行う一連の処理の一例を示したフローチャート。
【図１５】乱数と当選役との対応テーブルに更に告知動作の有無に関する情報を対応づけた対応図。
【符号の説明】
【００６８】
１    スロットマシン
１０ａ〜１０ｃ    回転リール
２１ａ〜２１ｃ    ボタン（ストップ用）
３０    レバー（スタート用）
３５    光源
４０    排出口
１００    主制御基板１００
２００    サブ制御基板２００
【図１】
2005087376.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005087376.tif 000010
【図９】
2005087376.tif 000011
【図１０】
2005087376.tif 000012
【図１１】
2005087376.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005087376.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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