(57)【要約】  【課題】  放電現象を利用して遊技と連動させた演出を行うことのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、希ガスを封入した球体部１０６と、この球体部１０６内に形成された中心電極１０４と、この中心電極１０４に高周波電圧を印加させる放電球駆動回路２０２と、所定の抵抗を介して接地された内面電極１０５と、アース電極１０１、１０２、１０３と、ソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂと、遊技に伴う遊技演出を行う演出手段と、この演出手段による遊技演出を決定する遊技演出決定手段、及び遊技演出に関連してアース電極を球体部１０６の外面に接離させるよう、ソレノイド駆動回路を制御させる制御手段としての主制御回路と、を備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の希ガスを封入した容器と、該容器内に形成された第１の電極と、該第１の電極に所定の高周波電圧を印加させる印加手段と、容器の内面に形成され、所定の抵抗を介して接地された第２の電極と、接地された第３の電極と、容器の外面に第３の電極を接離する接離手段と、遊技に伴う遊技演出を行う演出手段と、該演出手段による遊技演出を決定する遊技演出決定手段と、該遊技演出決定手段が決定した遊技演出に関連して、第３の電極が容器の外面に接離するよう、接離手段を制御させる制御手段と、を備え、
遊技演出に関連して、制御手段が接離手段を制御することにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技中に異常が発生したことを検知する異常検知手段を備え、
該異常検知手段が異常を検知したとき、制御手段が接離手段を制御させることにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
該遊技機の状態を判断する判断手段を備え、
遊技機が非遊技状態にあると判断手段が判断したとき、制御手段が接離手段を制御させることにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、放電球などの演出手段を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、演出用リールを含む４つのリールと、これらのリールのバックライトと、演出音を発生させる手段と、を備え、４つのリールのバックライトの点滅と報知音との組合せにより、内部当選役の予告演出をするようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−１１２９２１号公報（第１２頁〜第１４頁、第６９図〜第７１図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、新たな演出手段を加えて遊技と連動した演出を行う点について更に改善の余地がある。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、放電現象を利用して遊技と連動させた演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の希ガスを封入した容器（例えば、球体部１０６）と、該容器内に形成された第１の電極（例えば、中心電極１０４）と、該第１の電極に所定の高周波電圧を印加させる印加手段（例えば、放電球駆動回路２０２）と、容器の内面に形成され、所定の抵抗を介して接地された第２の電極（例えば、内面電極１０５）と、接地された第３の電極（例えば、アース電極１０１、１０２、１０３）と、容器の外面に第３の電極を接離する接離手段（例えば、ソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂ、ソレノイド駆動回路２０３）と、遊技に伴う遊技演出を行う演出手段（例えば、液晶表示装置５、副制御回路７２、リールバックライト５１３、リールバックライト駆動回路２０１）と、該演出手段による遊技演出を決定する遊技演出決定手段（例えば、主制御回路７１）と、該遊技演出決定手段が決定した遊技演出に関連して、第３の電極が容器の外面に接離するよう、接離手段を制御させる制御手段（例えば、主制御回路７１）と、を備え、遊技演出に関連して、制御手段が接離手段を制御することにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにした構成を有している。
【０００６】
また、本発明の遊技機は、遊技中に異常が発生したことを検知する異常検知手段（例えば、主制御回路７１）を備え、該異常検知手段が異常を検知したとき、制御手段が接離手段を制御させることにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにした構成を有している。
【０００７】
更に、本発明の遊技機は、該遊技機の状態を判断する判断手段（例えば、主制御回路７１）を備え、遊技機が非遊技状態にあると判断手段が判断したとき、制御手段が接離手段を制御させることにより、第３の電極を容器の外面に近接又は接触させるようにした構成を有している。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、所定の希ガスを封入した容器と、該容器内に形成された第１の電極と、該第１の電極に所定の高周波電圧を印加する印加手段と、容器の内面に形成され、所定の抵抗を介して接地された第２の電極と、接地された第３の電極と、容器の外面に第３の電極を接離する接離手段と、遊技に伴う遊技演出を行う演出手段と、該演出手段による遊技演出を決定する遊技演出決定手段と、該遊技演出決定手段が決定した遊技演出に関連して、第３の電極が容器の外面に接離するよう、接離手段を制御する制御手段と、を備え、遊技演出に関連して、制御手段が接離手段を制御することによって、第３の電極が容器の外面に近接又は接触するようにしたことにより、遊技演出と連動して希ガス放電が第３の電極の方向に集中するようにできるので、希ガス放電を利用して遊技と連動した演出を行うことができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施の一形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
図１において、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部が形成されている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、この２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、人工の放電現象を利用して遊技演出を行うために、いわゆる放電球１００が設けられている。この放電球１００は、その球体部が機外に露出した状態で取り付けられており、主制御回路７１（図６に示す）の制御で駆動放電するようにしている。
【００１２】
また、パネル表示部の前面には、矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａの全面に液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようにしている。なお、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０は、液晶表示画面５ａ外に別途、主制御回路７１の制御で表示するようにしている。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（図４に示す）が回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようにしている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転するようにしている。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯するようにしている。
【００１６】
本実施形態では、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了するようにしている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯するようにしている。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯するようにしている。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯するようにしている。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。
【００１８】
パネル表示部の表示画面５ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示郡２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数などを表示するようにしている。
【００１９】
表示画面５ａの下方には水平面の台座部１０が形成され、表示画面５ａには、上述した各種ランプ、表示部の他にアニメーションなどによる各種の演出や、補助期間（いわゆるアシストタイムに相当する）において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「操作順序」が表示されるようにしている。
【００２０】
台座部１０の右端側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左端側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるようにしている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化されるようにしている。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められるようにしている。
【００２２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３を回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２４】
図２は、放電球１００を駆動するための機構部を示している。なお、図２（ａ）は機構部の断面図（パネル表示部の側面から見たもの）であり、図２（ｂ）は正面図（パネル表示部の前面から見たもの）である。
【００２５】
図２において、パネル表示部２ａに設けられた放電球１００は、希ガス（周期律表の０族元素としてのＨｅ、Ｎｅ、Ａｒ、Ｋｒ、Ｘｅ、Ｒｎをいう）がグロー放電領域の圧力で封入された、ガラス製の球体部１０６と、球体内に封入された中心電極１０４（例えば、ガラスに金属を蒸着したもの）と、球体内面に蒸着された金属被膜からなる内面電極１０５と、この内面電極１０５に接続された所定値の抵抗（不図示）と、ＭＨｚオーダーの高周波電圧を発生する電子回路（図６の２０２に含まれる）と、を有し、この電子回路は中心電極１０４に接続され、また上記抵抗は接地されている。また、放電球１００の付近には、アース電極１０１、１０２、１０３がパネル表示面から突出可能に設けられている。このアース電極１０１、１０２、１０３は、プッシュ型のソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂにおけるプッシュバー１０１ｃ、１０２ｃ、１０３ｃの先端に取り付けられるとともに、接地されている。また、コイルばね１０１ａ、１０２ａ、１０３ａが、プッシュバー１０１ｃ、１０２ｃ、１０３ｃを図中、矢印方向に常時付勢するようにしている。この構成により、電子回路を介して中心電極１０４にＭＨｚオーダーの高周波電圧を印加したとき、高周波数の電磁波が希ガスに反射されて放電が発生することになる。また、希ガス放電状態でいずれかのソレノイドが駆動されたとき、そのソレノイドのプッシュバーが、コイルばねの弾性による付勢力に抗して突出及び伸長し、そのプッシュバー先端のアース電極が球体部１０６の外面に近接又は接触することになる。このとき、アース電極１０１又は１０２又は１０３と、球体部１０６のガラスと、内面電極１０５と、によってコンデンサが形成され、希ガス放電が当該アース電極に集中するよう、アース電極の伸縮方向及び位置を設定している。ここでは、主制御回路７１がソレノイド駆動回路２０３を駆動制御することによって、アース電極１０１に集中した希ガス放電の光跡がリール３Ｃを指示し、アース電極１０２に集中した希ガス放電の光跡がリール３Ｌを指示し、アース電極１０３に集中した希ガス放電の光跡がリール３Ｒを指示するようにしている。また、ここでは、アース電極に集中した希ガス放電の光跡がリール３を指示するように演出するためにアース電極の数を３としているが、これに限らず、２以下又は４以上としてもよい。例えば、アース電極を適宜、増設して、希ガス放電の光跡が中心電極１０４の周りを回転するように演出してもよい。さらに、ソレノイド駆動回路２０３の駆動間隔を調節して希ガス放電の光跡の回転速度を変更可能としてもよい。
【００２６】
図３は、液晶表示装置５の構成を示している。
【００２７】
図３において、液晶表示装置５の前面（図中、左側）には透明アクリル板５０１が設けられ、次いで、リールガラスベース５０２、ベゼル金属枠５０３、液晶５０４、液晶ホルダ５０５、拡散シート５０６、導光板５０７、リアホルダ５０８、帯電防止シート５０９が順に重ねて取り付けられている。ここで、導光板５０７は、アクリル板などの裏面に、光を均一反射するための特殊な加工（例えば、レーザ加工）が施された板材であり、光源としての冷陰極管５１１ａ、５１１ｂの光を端面から入光し、前記裏面で反射して均一に面発光させるものである。また、導光板５０７及びリアホルダ５０８には、縦長矩形の表示窓（図１の４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに相当する）が設けられている。この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが、液晶表示装置５を透して目視できるようにしている。表示ドライバ５１２は、液晶表示装置５の上部に配設され、液晶５０４を表示させるものである。帯電防止シート５０９は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに相当する部分に、塵、埃などが付着するのを防止するためのものである。蛍光管５１０は、表示窓用のバックライトとして用いられる。ここで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、蛍光管５１０からの光、この光がリール３の表面に反射した反射光、及びリール３に設けられたリールバックライト５１３からの光を受けるようにしている。これらの光により、液晶５０４が認識可能となる。なお、リールバックライト５１３は、リールごとにＬＥＤが縦に３個ずつ配列されたものであり、リール裏面側からリール３の図柄を照明するようにしている。
【００２８】
ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
本実施形態のパチスロ機１には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒの３つが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００３０】
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００３１】
図４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。
【００３２】
図４において、各図柄には"００〜２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６に示す）に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"青７（図柄９１）"、"赤７（図柄９２）、"ＢＡＲ（図柄９３）"、"ベル（図柄９４）"、"プラム（図柄９５）"、"Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）"及び"チェリー（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示している。
【００３４】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、あるいはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（不図示）によって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは遊技状態ごとに設けられている。
【００３５】
すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３６】
図５に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って"青７−青７−青７"、又は"赤７−赤７−赤７"が並んだときは、ＢＢの入賞が成立して１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３７】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"であるとき（いわゆる「ＪＡＣ ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【００３９】
１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００４０】
なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００４１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４２】
また、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、確率抽選テーブルのテーブル番号と、遊技者の左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒの操作順序により決定される。
【００４３】
具体的には、"６種類"の操作順序のうち、テーブル番号に対応した一の操作順序で停止操作を行った場合にのみ、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の"５種類"の操作順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００４４】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４５】
図６は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００４６】
図６において、主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００４８】
なお、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判別に用いられる確率抽選テーブル（不図示）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル（不図示）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５０】
このコマンドには、待機画面コマンド、スタートコマンドなどがある。これらについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５１】
また、図６において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）及び照明（リールバックライト５１３）と、ここで新たに設けた放電球１００及びソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂと、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００５２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、リールバックライト５１３を駆動制御するリールバックライト駆動回路２０１、放電球１００を駆動制御する放電球駆動回路２０２、ソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂを駆動制御するソレノイド駆動回路２０３、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。特に、ソレノイド駆動回路２０３は、遊技演出に関連してＣＰＵ３１からの制御信号を受け、ソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂを駆動し、アース電極１０１、１０２、１０３が放電球１００の外面に接離するよう制御するものである。ＣＰＵ３１及びソレノイド駆動回路２０３を含む主制御回路７１は、ソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂを制御する制御手段として機能する。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、ゲーム補助スイッチ９９、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／０ポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５５】
また、図６において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。したがって、ＣＰＵ３１は、乱数抽選によって遊技の入賞態様、すなわち、内部当選役を決定する入賞態様決定手段を構成している。
【００５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【００５７】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（不図示）がＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が記憶されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判別コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５９】
更に、ＲＯＭ３２内には、後述するセットテーブル選択テーブル、セットテーブル及び演出データテーブルが記憶されている。このセットテーブル選択テーブルでは、遊技状態と、セットテーブルとが対応づけられている。このセットテーブルでは、当該遊技状態での内部当選役を示す成立フラグと、演出データテーブルとが対応づけられている。この演出データテーブルには、当該成立フラグが設定されたときのリールバックライト５１３の点灯パターンデータの選択値が示されている。すなわち、当該成立フラグと、リールバックライト５１３の点灯パターンデータの選択値とが対応づけられている。上記セットテーブル選択テーブル、セットテーブル及び演出データテーブルは、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）の後、遊技演出のためにリールバックライト５１３の点灯パターンを決定するとき、ＣＰＵ３１に参照される。従って、ＣＰＵ３１及びＲＯＭ３２を含む主制御回路７１は、遊技演出を決定する遊技演出決定手段として機能する。
【００６０】
上記確率抽選処理により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止制御テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００６１】
ここで、停止制御テーブルは、遊技者によって各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。
【００６２】
具体的には、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という）を停止制御テーブルと照合して、センターライン８ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバーが決定される。
【００６３】
図７は、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示している。
【００６４】
図７において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源、増幅器としてのパワーアンプで構成されている。また、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）及びメダルセンサ２４Ｓからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。また、副制御回路７２は、後述する放電球演出処理に伴い、液晶表示装置５の表示制御を行うようにしている。
【００６５】
図８は、主制御回路７１においてリールバックライト５１３の点灯パターンを決定するときに使用される、セットテーブル選択テーブル、セットテーブル及び演出データテーブルを示している。
【００６６】
図８（ａ）において、セットテーブル選択テーブルでは、各遊技状態と各セットテーブルとが対応づけられ、選択すべきセットテーブルが遊技状態ごとに示されている。例えば、一般遊技状態ではセットテーブルとして"ｃ"を選択するようにしている。
【００６７】
図８（ｂ）において、一般遊技状態で選択されたセットテーブル"ｃ"では、成立フラグと演出データテーブルとが対応づけられ、選択すべき演出データテーブルが成立フラグごとに示されている。例えば、一般遊技状態でＲｅｐｌａｙが成立したときは、演出データテーブルとして"２"を選択するようにしている。
【００６８】
図８（ｃ）において、Ｒｅｐｌａｙ成立で選択された演出データテーブル"２"には、リールバックライト５１３の点灯パターンデータの選択値が示されている。例えば、一般遊技状態でＲｅｐｌａｙが成立したときは、上記選択値として"１"を選択するようにしている。
【００６９】
図９は、上記演出データテーブル"２"により点灯パターンデータの選択値として"１"を選択したときの点灯パターン例を示している。
【００７０】
図９において、点灯パターン"１"では、第１停止操作時に、左リール３Ｌのリールバックライト５１３が消灯し、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのリールバックライト５１３が点灯する。次いで、第２停止操作時に、中リール３Ｃのリールバックライト５１３が消灯し、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのリールバックライト５１３が点灯する。次いで、第３停止操作時に、右リール３Ｒのリールバックライト５１３が消灯し、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃのリールバックライト５１３が点灯する。
【００７１】
以上のように構成されたパチスロ機１について、図１０から図１２を参照しながら、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」の手順を説明する。
【００７２】
最初に、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下Ｓと表記する」１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００７３】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７４】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、副制御回路７２に対し、待機画面の表示を要求する「待機画面コマンド」を送信する（Ｓ１０４）。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、この判別が"ＮＯ"のときは、メダル投入口２２へのメダル投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（Ｓ１０７）。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ１０８）。この判別が"ＹＥＳ"のときは前回のゲームが開始されてから"４．１"秒経過しているか否かを判別し（Ｓ１０９）、この判別が"ＮＯ"のときには「遊技開始待ち時間消化処理」を行う（Ｓ１１０）。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１"秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出した後（Ｓ１１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（Ｓ１１２）。Ｓ１１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の最中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選し易く設定され、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されたものである。
【００７８】
Ｓ１１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。Ｓ１１２の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１１１の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記Ｓ１１１の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１１３）。この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定する。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１３の確率抽選処理によって決定された成立フラグにより点灯パターン決定処理を行う（Ｓ１１４）。この点灯パターン決定処理では、放電球１００による放電球演出と組合せて各リールのリールバックライト５１３を消灯又は点灯させるときのパターンを決定する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行った後（Ｓ１１５）、スタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ１１６）。このスタートコマンド送信処理は、決定された内部当選役及び内部当選役を入賞させるための各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序の情報からなる「スタートコマンド」を含み、この「スタートコマンド」を副制御回路７２に送信する。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが押下されたか否かを判別し（Ｓ１１７）、この判別が"ＮＯ"のときは、更に自動停止タイマが"０"か否かを判別する（Ｓ１１８）。この判別が"ＮＯ"のときは、Ｓ１１７の処理に移り、この判別が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ１１９の処理に移る。
【００８３】
Ｓ１１９において、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１４の点灯パターン決定処理で決定された点灯パターンにより、放電球演出処理を行う。この放電球演出処理では、放電球１００の希ガス放電と、リールバックライト５１３の消灯と、液晶表示とを組合せて遊技演出を行う。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、図柄の当選要求及び図柄位置などから滑りコマ数を決定する「滑りコマ数決定処理」を行って決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し（Ｓ１２０）、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒを滑りコマ数分回転させて自動停止させる処理を行う（Ｓ１２１）。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判別し（Ｓ１２２）、この判別が"ＮＯ"のときは、Ｓ１１７に移る。また、この判別が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ１２３に移る。
【００８６】
Ｓ１２３において、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。この入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判別テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（Ｓ１２４）。この判別が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ１２５）。この場合、遊技は中止となる。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行わせる（Ｓ１２６）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（Ｓ１２７）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、所定時間（上記放電球演出の演出時間を含む）が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（Ｓ１２８）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１２９）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（Ｓ１３０）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム数が３０回であるか否かを判別する。
【００９３】
Ｓ１３１の判別が"ＹＥＳ"のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ１３２）、図１０のＳ１０２に戻る。
【００９４】
次に、図１３を参照しながら、上述したメイン処理におけるＳ１１４の点灯パターン決定処理について更に説明する。
【００９５】
まず、ＣＰＵ３１は、予めＲＡＭ３３にセットされた上記セットテーブル選択テーブルを参照して現在の遊技状態に対応したセットテーブルを選択する（Ｓ２０１）。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ２０１で選択したセットテーブルを参照して、内部当選役に相当する成立フラグに応じた演出データテーブルを選択する（Ｓ２０２）。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ２０１で選択した演出データテーブルから点灯パターンデータの選択値を読み出して、各リールのリールバックライト５１３の点灯パターンを決定し、ＲＡＭ３３に記憶させる（Ｓ２０３）。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ２０３で決定した点灯パターンを示す点灯パターン信号を生成し、制御指令として副制御回路７２のサブＣＰＵ７４に送信する（Ｓ２０４）。
【００９９】
次に、図１４を参照しながら、上述したメイン処理におけるＳ１１９の放電球演出処理について更に説明する。
【０１００】
まず、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１４の点灯パターン決定処理で決定された点灯パターンにより、リールバックライト駆動回路２０１を駆動制御して、各リールのリールバックライト５１３を停止操作ごとに点灯又は消灯させる（Ｓ３０１）。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、放電球１００が前面にわたって希ガス放電している状態で、ソレノイド駆動回路２０３を駆動制御し、当該アース電極が放電球１００に近接又は接触するように移動させる（Ｓ３０２）。この移動により、放電球１００の希ガス放電が当該アース電極に向かって集中し、希ガス放電の光跡が、Ｓ３０１でリールバックライト５１３が消灯されたリールを指示する。
【０１０２】
次に、図１５を参照しながら、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作であるサブ処理について説明する。
【０１０３】
まず、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１のＣＰＵ３１から点灯パターン信号を受信したか否かを判別する（Ｓ４０１）。この判別が"ＹＥＳ"のときは、Ｓ４０２に移る。
【０１０４】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ７４は、Ｓ３０１でリールバックライト５１３が消灯された、リールに相当する液晶表示画面５ａの位置に、放電の光跡を表現した画像を表示させる。この表示により、放電の光跡が消灯されたリールまで連なることになる。
【０１０５】
図１６は、上述した放電球１００の駆動制御と、リールバックライト５１３の駆動制御と、液晶表示制御とを連動させた遊技演出の例を示している。
【０１０６】
図１６（ａ）において、放電球１００は全面にわたって希ガス放電するように制御され、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリールバックライト５１３は全て点灯するように制御されている。従って、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは液晶表示装置５を透して目視可能である。図１６（ａ）に示す遊技演出は、例えば待機画面のデモ表示とを組合せて行うようにしてもよい。
【０１０７】
図１６（ｂ）において、放電球１００の希ガス放電はアース電極１０２の近接又は接触によってリール３Ｌ側に集中している。また、リール３Ｌのリールバックライト５１３は消灯し、リール３Ｃ、３Ｒ双方のリールバックライト５１３は点灯している。更に、液晶表示画面５ａのリール３Ｌに対応する位置には、希ガス放電の光跡を表現した画像を液晶表示している。従って、表示窓４Ｃ、４Ｒは液晶表示装置５を透して目視可能である。図１６（ｂ）に示す遊技演出は、例えば上記点灯パターン"１"の第１停止操作時に行うようにしてもよい。
【０１０８】
図１６（ｃ）において、放電球１００の希ガス放電はアース電極１０１の近接又は接触によってリール３Ｃ側に集中している。また、リール３Ｃのリールバックライト５１３は消灯し、リール３Ｌ、３Ｒ双方のリールバックライト５１３は点灯している。更に、液晶表示画面５ａのリール３Ｃに対応する位置には、希ガス放電の光跡を表現した画像を液晶表示している。従って、表示窓４Ｌ、４Ｒは液晶表示装置５を透して目視可能である。図１６（ｃ）に示す遊技演出は、例えば上記点灯パターン"１"の第２停止操作時に行うようにしてもよい。
【０１０９】
図１６（ｄ）において、放電球１００の希ガス放電はアース電極１０３の近接又は接触によってリール３Ｒ側に集中している。また、リール３Ｒのリールバックライト５１３は消灯し、リール３Ｌ、３Ｃ双方のリールバックライト５１３は点灯している。更に、液晶表示画面５ａのリール３Ｒに対応する位置には、希ガス放電の光跡を表現した画像を液晶表示している。従って、表示窓４Ｌ、４Ｃは液晶表示装置５を透して目視可能である。図１６（ｄ）に示す遊技演出は、例えば上記点灯パターン"１"の第３停止操作時に行うようにしてもよい。
【０１１０】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、Ｈｅ、Ｎｅ、Ａｒなどの希ガスを封入した球体部１０６と、この球体部１０６内に形成された中心電極１０４と、この中心電極１０４に所定の高周波電圧を印加させる放電球駆動回路２０２と、球体部１０６の内面に形成され、所定の抵抗を介して接地された内面電極１０５と、接地されたアース電極１０１、１０２、１０３と、球体部１０６の外面にアース電極を接離するためのソレノイド１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂなどと、遊技に伴う遊技演出を行う演出手段としての液晶表示装置５、リールバックライト５１３などと、この演出手段による遊技演出を決定する遊技演出決定手段としての主制御回路７１と、上記遊技演出に関連して、アース電極が球体部１０６の外面に接離するよう、ソレノイド駆動回路２０３を制御させる制御手段としての主制御回路７１と、を備え、リールバックライト５１３の点灯制御や液晶表示制御などによる遊技演出に関連して、アース電極を容器の外面に近接又は接触させるようにしたことにより、例えば、希ガス放電の光跡がリール３を指示するような演出が可能となる。よって、遊技演出を多様化することが期待される。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１１１】
なお、上述した実施形態では、主制御回路７１が、図１１のＳ１１４の点灯パターン決定処理及びＳ１１９の放電球演出処理を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、副制御回路７２が、上記点灯パターン決定処理及び上記放電球演出処理を行うようにしても同様の効果が得られるものである。この場合、副制御回路７２に、リールバックライト駆動回路２０１、放電球駆動回路２０２、ソレノイド駆動回路２０３を設けて、主制御回路７１から副制御回路７２に対し、Ｓ１１４のタイミングで点灯パターン決定処理の制御指令としての制御信号を送信し、Ｓ１１９のタイミングで放電球演出処理の制御指令としての制御信号を送信するようにしてもよい。
【０１１２】
また、上述した実施形態では、例えばＲｅｐｌａｙが成立したとき、停止操作ごとに希ガス放電を異なる方向へ集中させるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、ボーナスが成立したとき、停止操作に関わらず、希ガス放電の集中する方向を不規則に変更するようにしても同様の効果が得られるものである。
【０１１３】
また、上述した実施形態では、例えばＲｅｐｌａｙが成立したとき、リールバックライト５１３の点灯制御及び液晶表示装置５の表示制御の双方と連動させて、放電球１００の希ガス放電を所定の方向に集中させる放電球演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、上記放電球演出をリールバックライト５１３の点灯制御及び液晶表示装置５の表示制御のいずれか一方と連動させるようにしても同様の効果が得られるものである。
【０１１４】
また、上述した実施形態では、例えばＲｅｐｌａｙが成立したとき、放電球１００の希ガス放電を所定の方向に集中させる放電球演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、遊技機のエラーを報知するときに上記放電球演出を用いても同様の効果が得られるものである。この場合、遊技が正常に行われているときは放電球１００を駆動せず、エラー報知時（例えば、図１２のＳ１２５）に放電球１００を駆動するようにしてもよい。或いは、遊技が正常に行われているときは放電球１００の希ガス放電を全面に向け、エラー報知時には更に３つのアース電極を順次又は不規則に駆動して放電をアース電極に集中させるようにしてもよい。より具体的には、遊技中に異常が発生したことを検知する異常検知手段としての主制御回路７１を備え、図１２のＳ１２４でエラーを検知したとき、３つのアース電極のいずれかを球体部１０６の外面に近接又は接触させるように構成する。この構成により、例えば、３つのアース電極のいずれかを不規則に近接又は接触させ、希ガス放電の集中する方向を不規則に変化させて、パチスロ機１のエラーを報知することが期待される。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１１５】
また、上述した実施形態では、例えばＲｅｐｌａｙが成立したとき、放電球１００の希ガス放電を所定の方向に集中させる放電球演出を行うようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、非遊技時のデモ表示として上記放電球演出を用いても同様の効果が得られるものである。より具体的には、パチスロ機１の状態を判断する判断手段としての主制御回路７１を備え、図１０のＳ１０３で非遊技状態にあると判断したとき、３つのアース電極のいずれかを球体部１０６の外面に近接又は接触させるように構成する。この構成により、例えば、希ガス放電の集中する方向を不規則に変化させてデモ表示を行うことが期待される。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係る放電球演出機構の断面図及び正面図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る液晶表示装置及びリールの断面図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係るリールの図柄を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る遊技状態及び入賞図柄組合せに対応する払出枚数を示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のブロック図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係るテーブルの一部を示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る店頭パターンの一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャート（その１）である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャート（その２）である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャート（その３）である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る点灯パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る放電球演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係るサブ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係る放電球演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１  遊技機
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１００  放電球
１０１、１０２、１０３  アース電極
１０１ａ、１０２ａ、１０３ａ  コイルばね
１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂ  ソレノイド
１０１ｃ、１０２ｃ、１０３ｃ  プッシュバー
１０５  内面電極
１０６  球体部
２０１  リールバックライト駆動回路
２０２  放電球駆動回路
２０３  ソレノイド駆動回路
５１３  リールバックライト
【図１】
2005323767.tif 000003
【図２】
2005323767.tif 000004
【図３】
2005323767.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005323767.tif 000009
【図８】
2005323767.tif 000010
【図９】
2005323767.tif 000011
【図１０】
2005323767.tif 000012
【図１１】
2005323767.tif 000013
【図１２】
2005323767.tif 000014
【図１３】
2005323767.tif 000015
【図１４】
2005323767.tif 000016
【図１５】
2005323767.tif 000017
【図１６】
2005323767.tif 000018