(57)【要約】【課題】  デモ映像を多様化させて集客力の向上を図ることを可能とし、さらに、プレーヤの対してゲームの継続実施を促すことを可能とするゲーム装置を提供すること。【解決手段】  ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データをディスプレイに出力することにより、デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図４
2005111090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
前記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、
前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを前記ディスプレイに出力することにより、前記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
前記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、
前記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択手段と、
前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、前記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて前記ディスプレイに出力することにより、前記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームが行われていないときに、デモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段、及び、
前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、さらに、
前記表示制御手段に、前記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを前記ディスプレイに出力することによる前記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
前記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段、
前記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択手段、及び、
前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段に、前記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、前記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて前記ディスプレイに出力することによる前記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所謂ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置と、ゲームを提供するためのプログラムとに関する。
【背景技術】
【０００２】
所謂ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置では、通常、プレーヤがゲームにおいてハイスコアを獲得すると、ゲーム終了後に操作部を操作してプレーヤのイニシャル等を入力することが可能であり、入力された内容を反映したスコアランキングがディスプレイに表示される。ゲームが行われていないときには、このようなスコアランキングの他にも、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等がディスプレイに表示される。
【０００３】
ゲームが行われていないときのディスプレイの表示内容は、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりする効用を奏し得るものであることから、その宣伝広告効果は重要視されており、従来から、集客力の向上を図るために種々の工夫がなされている。そのようなゲーム装置としては、例えば、ハイスコアを獲得したプレーヤをビデオカメラで撮影し、撮影したプレーヤの画像をスコアランキングとともにディスプレイに表示するゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２３９６７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーム装置においては、ゲームが行われていないときにディスプレイに表示されるデモ映像は、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等の映像データが予め定められた順序で繋ぎ合わされて構成されたものであり、このようなデモ映像が所定時間ごとに繰り返し表示されるだけであるため、デモ映像の構成が画一的で意外性に乏しく、ゲームを行っていない者の注目を集めることが困難であるという問題がある。
【０００６】
また、特許文献１に記載のゲーム装置では、プレーヤの画像が撮影されるたびにデモ映像の内容は変化するものの、デモ映像の構成が画一的であることには変わりがない。このようなデモ映像は、スコアランキングとともに自己の画像が表示されたプレーヤにとっては面白みのあるデモ映像ではあるが、ゲーム内容そのものに興味や関心を抱かせる効用を奏し得るとはいえず、ゲームを行っていない者に対して充分な宣伝広告効果を発揮することができないという問題がある。
【０００７】
さらに、従来のゲーム装置におけるデモ映像は、上述したように、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりする効用を奏し得るものであり、新たなプレーヤの獲得という点においては集客力の向上に寄与し得るものであるが、デモ映像によって、一旦ゲームを行ったプレーヤに対して、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことは困難である。
【０００８】
特に、所謂オンラインゲームのように、プレーヤが通信回線を通じて自己の端末装置にて行うゲームにおいては、プレーヤに対して再度のエントリーを促すために、デモ映像には、従来のデモ映像が有するような新たなプレーヤの獲得という機能を付与するよりも、ゲームの継続実施を促すという従来にはなかった機能を付与することに利点があるといえる。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、デモ映像を多様化させて集客力の向上を図ることを可能とし、さらに、プレーヤに対してゲームの継続実施を促すことを可能とするゲーム装置とプログラムとを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
上記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００１１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、
上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【００１２】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）ゲームが行われていないときに、デモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段、及び、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、さらに、
上記表示制御手段に、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することによる上記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【００１３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段、
上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択手段、及び、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
上記表示制御手段に、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することによる上記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
【００１４】
（１）の発明によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
【００１５】
また、例えば、複数の対戦キャラクタのなかから１人の対戦キャラクタを選択して対戦していく麻雀ゲームであれば、特定の対戦キャラクタが所定回数選択された後にゲームが終了したとき、デモ映像として当該キャラクタの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーが表示されるというように、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００１６】
（２）の発明によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
【００１７】
また、例えば、複数の対戦キャラクタのなかから１人の対戦キャラクタを選択して対戦していく麻雀ゲームであれば、特定の対戦キャラクタが所定回数選択された後にゲームが終了したとき、デモ映像の構成が変化し、デモ映像のなかで当該キャラクタのプロフィールが表示されていた部分が、当該キャラクタの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーに置き換わるというように、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００１８】
（３）の発明によれば、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００１９】
（４）の発明によれば、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、デモ映像によって集客力の向上を図ることができ、さらに、プレーヤに対してゲームの継続実施を促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
本発明において、デモ映像とは、ゲームが行われていないときにディスプレイに表示される映像であり、後述する映像データの繋ぎ合わせ又はデモ映像データにより構成される。
また、映像データとは、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ、スコアランキング等のデータ、すなわち、互いにその表示内容が異なる映像一単位分のデータである。勿論、映像データは、これらの例に限定されるものではない。
【００２２】
また、デモ映像データとは、上記映像データの一つであるか、又は、上記映像データが所定の順序と所定の時間配分とにより繋ぎ合わされたものである。
また、デモ映像の構成とは、複数の映像データを繋ぎ合わせる順番と、各映像データを表示する時間との２つの要素からなるものである。
【００２３】
［第１実施形態］
第１実施形態のゲーム装置は、ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、上記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置である。
【００２４】
以下に説明する実施形態においては、第１実施形態のゲーム装置の好適な実施形態として、本発明を業務用の麻雀ゲーム機に適用した場合を示す。勿論、本発明のゲーム装置は、業務用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等に適用可能である。また、ゲーム内容としては、麻雀ゲームに限定されるものではなく、例えば、シューティングゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等を挙げることができる。
【００２５】
図１は、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
麻雀ゲーム機１０は、縦長の箱形状の筐体１１からなり、筐体１１の前面の上側には、ディスプレイ１３が設けられている。
【００２６】
ゲームが行われているとき、ディスプレイ１３には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、プレーヤの手牌である１３枚又は１４枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、ディスプレイ１３には、麻雀ゲームを行っているプレーヤを示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【００２７】
一方、ゲームが行われていないときには、ディスプレイ１３には、例えば、スコアランキング、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等がデモ映像として表示される。
【００２８】
ディスプレイ１３の下側には、その上面に操作部１５を備えた操作盤１４が手前側に突出するように設けられている。操作部１５は、操作盤１４の奥側に設けられた１４個の操作ボタンと、その手前側に設けられた６個の操作ボタンとからなり、プレーヤは、操作部１５の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部１５については、後に図面（図２）を用いて詳述することにする。
また、操作盤１４の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口１８が設置されている。
【００２９】
図２は、麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
図２に示すように、操作盤１４に備えられた操作部１５は、操作盤１４の上側（図１においては、奥側）に設けられた１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）と、その下側（図１においては、手前側）に設けられた６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）とからなる。また、１４個の操作ボタン１６の右上には、硬貨投入口１８が設けられている。
【００３０】
１４個の操作ボタン１６（１６ａ〜１６ｎ）は、ディスプレイ１３に表示されるプレーヤの手牌である１４個の牌にそれぞれ対応している。プレーヤの手牌が１３個であるときに、操作ボタン１６ｎが押下されると、牌引きの動作が行われ、ディスプレイ１３において表示されている１３個の牌の右端（操作ボタン１６ｎに対応する位置）に、新たな牌が表示されて、プレーヤの手牌が１４個となる。そして、プレーヤの手牌である１４の牌のうち、不要な牌を１個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン１６を押下すると、牌捨ての動作が行われ、プレーヤの手牌から当該不要な牌が消去されてプレーヤの手牌が１３個になるとともに、ディスプレイ１３の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【００３１】
６個の操作ボタン１７（１７ａ〜１７ｆ）のうち、操作ボタン１７ａ〜１７ｅは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン１７ｆは、硬貨投入口１８に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【００３２】
上述した操作ボタン１６ａ〜１６ｎ及び操作ボタン１７ａ〜１７ｆからなる操作部１５を操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部（ＣＰＵ）の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、プレーヤは、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
【００３３】
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役（例えば、ピンフ、タンヤオ等）のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた持点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた持点を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの持点が減少することとなる。
【００３４】
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、ディスプレイの画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【００３５】
図３は、麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図３に示すように、麻雀ゲーム機１０の筐体１１内には、制御回路３０が設けられている。制御回路３０は、制御部であるＣＰＵ（セントラル・プロセシング・ユニット）３１と、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３２と、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３４とを有する。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１は、インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）３８を介して、操作部１５と接続されている。ＣＰＵ３１は、操作部１５からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【００３７】
ＲＯＭ３２には、ディスプレイ１３に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２には、デモ映像に関する複数種類のデモ映像データが記憶されている。複数種類のデモ映像データには、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等に関するものが含まれる。また、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等については、それぞれ複数種類のものがＲＯＭ３２に記憶されている。ＲＯＭ３２は、麻雀ゲーム機１０において、デモ映像データ記憶手段として機能するものである。
【００３８】
また、ＲＯＭ３２には、ゲーム履歴とデモ映像データとが関連付けられたデモ映像データ選択テーブルが記憶されている。このデモ映像データ選択テーブルは、複数種類のデモ映像データのなかから、デモ映像データを選択する際に用いられるものである。
【００３９】
ＲＡＭ３４には、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等のデータが記憶される。さらに、ＲＡＭ３４には、ゲーム履歴として、各対戦キャラクタが選択された回数（以下、選択回数ともいう）や、各対戦キャラクタが選択された割合（以下、選択率ともいう）が記憶される。ＲＡＭ３４は、麻雀ゲーム機１０において、ゲーム履歴記憶手段として機能するものである。
【００４０】
また、上述したデモ映像データは、必ずしも、予めＲＯＭ３２に記憶される必要はなく、例えば、ゲーム実行中にディスプレイ１３に表示された映像をデモ映像データとしてＲＡＭ３４に記憶しておき、ゲームが行われていないとき、当該デモ映像データをディスプレイ１３に出力して表示することとしてもよい。このようにする場合、ＲＡＭ３４は、麻雀ゲーム機１０において、デモ映像データ記憶手段として機能する。
【００４１】
サウンド回路３５は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ３７に接続されている。グラフィック表示回路３６は、ＣＰＵ３１からの制御信号により選択された画像をディスプレイ１３に表示させる。
【００４２】
図１〜図３を用いて説明した麻雀ゲーム機１０では、以下のようにゲームが進行する。まず、プレーヤは、硬貨投入口１８に所定額の硬貨を投入し、操作部１５を操作することによりゲームを開始する。ゲームが開始されると、プレーヤは、５人の対戦キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｅ）のなかから、いずれか１人の対戦キャラクタを選択して麻雀ゲームによる対戦を行う。プレーヤが対戦に勝利すれば、継続して麻雀ゲームを行うことが可能であり、対戦キャラクタの選択を行うところから再度ゲームが進行する。一方、対戦に敗れた場合には、ゲーム終了となる。
【００４３】
次に、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において行われる処理について説明する。
図４は、麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われるときに実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口１８に所定額の硬貨が投入され、操作部１５が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されたことを受けて、ＣＰＵ３１において実行されるサブルーチンである。
【００４４】
まず、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６によって対戦キャラクタ選択画像をディスプレイ１３に表示させる（ステップＳ１０）。対戦キャラクタ選択画像には、５人の対戦キャラクタ（対戦キャラクタＡ〜Ｅ）の容姿やプロフィール等を示す画像と、対戦キャラクタの選択を促す指示を示す画像とが含まれる。プレーヤは、上記指示に従って操作部１５を操作することにより、１人の対戦キャラクタを選択することができる。
【００４５】
次に、ＣＰＵ３１は、対戦キャラクタが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。対戦キャラクタが選択されていないと判断した場合、処理をステップＳ１１に戻し、継続して対戦キャラクタ選択画像をディスプレイ１３に表示させる。
【００４６】
一方、対戦キャラクタが選択された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されている対戦キャラクタの選択回数及び選択率を更新する（ステップＳ１２）。対戦キャラクタの選択回数及び選択率は、対戦キャラクタごとに算出されてＲＡＭ３４に記憶されるゲーム履歴である。
【００４７】
次に、ＣＰＵ３１は、麻雀ゲーム処理を行う（ステップＳ１３）。麻雀ゲームによる対戦において、プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定（例えば、１００００点）の持点が与えられ、対戦キャラクタの持点が０点になるか、又は、プレーヤが３回和了すればプレーヤの勝利となって対戦が終了する。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの持点が０点になれば、対戦キャラクタの勝利となって対戦が終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３において、ゲーム進行に係る演算処理を行い、さらに、演算結果に基づいて、グラフィック表示回路３６によるディスプレイ１３への画像表示や、サウンド回路３５によるスピーカ３７からの音声等の出力等を行う。ステップＳ１３の処理は対戦が終了した際に終了する。
【００４８】
ステップＳ１３の処理を行った後、ＣＰＵ３１は、プレーヤが対戦に勝利したか否かを判断する（ステップＳ１４）。プレーヤが対戦に勝利したと判断した場合、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１０に戻し、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を実行する。
一方、ステップＳ１４において、プレーヤが対戦に勝利していないと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、タイマをセットする処理を行う（ステップＳ１５）。このタイマはゲームオーバーまでの時間をカウントするものであり、例えば、２０秒が設定される。
【００４９】
次に、ＣＰＵ３１は、硬貨投入口１８に所定額の硬貨が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。所定額の硬貨が投入されたと判断した場合、処理をステップＳ１０に戻し、ステップＳ１０〜Ｓ１３の処理を実行する。一方、硬貨が投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ３１は、タイマの残り時間が存在するか否かを判断し（ステップＳ１７）、タイマの残り時間が存在する場合には、処理をステップＳ１６に戻す。ステップＳ１７においてタイマの残り時間が存在しないと判断した場合、ゲームオーバーまでの時間内に硬貨が投入されなかったことになるので、ゲームオーバーとなり、本サブルーチンを終了する。
【００５０】
図５は、麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、麻雀ゲーム機１０に電源が投入されたことを受けてＣＰＵ３１において実行されるサブルーチンである。
【００５１】
図５に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口１８に所定額の硬貨が投入され、操作部１５が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されると、ＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了して、図４に示したサブルーチンを実行し、その後、図４に示したサブルーチンを終了した際には、再び図５に示したサブルーチンを実行する。
【００５２】
図５に示すサブルーチンが呼び出されると、まず、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６によってタイトル画像をディスプレイ１３に表示し（ステップＳ２０）、その後、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ２１）。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されたデモ映像表示回数（ｎ）をｎ＝ｎ＋１として更新し、ＲＡＭ３４に記憶させる（ステップＳ２２）。
このデモ映像表示回数は、デモ映像データを表示した回数であり、初期値（本サブルーチン開始時の値）は０である。デモ映像表示回数（ｎ）は、ステップＳ２２〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行されてステップＳ２６においてｎ≧５であると判断されるまで、ステップＳ２２〜Ｓ２６の処理が行われるごとに１増加する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたデモ映像データ選択テーブルに基づいて、ＲＡＭ３４に記憶されたゲーム履歴に応じたデモ映像データを選択する（ステップＳ２２）。このとき、ＣＰＵ３１は、デモ映像データ選択手段として機能する。
【００５５】
図６は、デモ映像データ選択テーブルの一例を示す図である。
デモ映像データ選択テーブルでは、デモ映像表示回数（ｎ）とゲーム履歴とに対応したデモ映像データが設定されている。具体的には、デモ映像データ選択テーブルでは、デフォルト（初期標準設定）のデモ映像として、ｎ＝１に「通常のゲーム紹介ムービー」、ｎ＝２に「各キャラクタ紹介ムービー」、ｎ＝３に「コンピュータによる模擬プレイ」、ｎ＝４に「スコアランキング」、ｎ＝５に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
【００５６】
対戦キャラクタＡの選択回数が１００回以上であり、かつ、選択率が９０％以上であるときのデモ映像データとして、ｎ＝１に「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」、ｎ＝２、３に「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」、ｎ＝４に「スコアランキング」、ｎ＝５に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。ここで、特殊画像とは、デフォルトのデモ映像には含まれないものをいう。すなわち、「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」は、デフォルトの「通常のゲーム紹介ムービー」には含まれない画像を含んでおり、「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」は、デフォルトの「各キャラクタ紹介ムービー」には含まれない画像を含んでいる。なお、上記デモ映像データ選択テーブルでは、対戦キャラクタＢ〜Ｅについても対戦キャラクタＡと同様に設定されている。
【００５７】
ＲＡＭ３４に、ゲーム履歴として、対戦キャラクタＡ〜Ｅのいずれかの選択回数が１００回以上であり選択率が９０％以上であると記憶されている場合には、ステップＳ２２において、「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」や「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」が選択される。一方、ＲＡＭ３４に記憶されたゲーム履歴が、上述した条件を満たさない場合には、ステップＳ２２において、デフォルトのデモ映像データが選択される。
【００５８】
図５に示したサブルーチンのステップＳ２３においてデモ映像データを選択した後、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６により、当該デモ映像データをディスプレイ１３に出力し、ディスプレイ１３にデモ映像を表示させる。このとき、ＣＰＵ３１は、表示制御手段として機能する。
【００５９】
その後、所定期間が経過するまで待機し（ステップＳ２５）、ディスプレイ１３へのデモ映像の表示を継続する。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されたデモ映像表示回数（ｎ）がｎ≧５であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。デモ映像表示回数（ｎ）がｎ≧５ではないと判断した場合、処理をステップＳ２２に戻し、ステップＳ２２〜ステップＳ２６の処理を再び実行する。その結果、異なるデモ映像がディスプレイ１３に表示されることになる。
【００６０】
一方、デモ映像表示回数（ｎ）がｎ≧５であると判断した場合、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３４に記憶されたデモ映像表示回数（ｎ）をリセットしてｎ＝０とし（ステップＳ２７）、処理をステップＳ２０に戻す。その結果、ディスプレイ１３にはタイトル画像が表示され、その後、デモ映像が表示されることになる。
【００６１】
このように、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０によれば、ゲーム履歴においてデモ映像が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
【００６２】
また、例えば、対戦キャラクタＡの選択回数が１００回以上であり、かつ、選択率が９０％以上である場合には、デモ映像として特殊画像を用いたゲーム紹介ムービーや、特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービーが表示されるため、ゲームに行ったプレーヤに対しても、新たな興味や関心を抱かせることができ、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００６３】
［第２実施形態］
第２実施形態のゲーム装置は、ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択手段と、上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置である。
【００６４】
第２実施形態のゲーム装置におけるデモ映像は、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるものであり、第１実施形態のゲーム装置におけるデモ映像のように、単一のデモ映像データによって構成されるものではない。
【００６５】
第２実施形態に係る麻雀ゲーム機の外観及び内部構成（図１〜図３参照）は、予めＲＯＭ３２に複数種類の映像データとデモ映像の構成に関する構成データとが記憶されていることを除いて、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０と略同様であり、既に説明済であるのでここでの説明は省略することとし、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
【００６６】
また、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機において行われる処理は、ゲーム進行処理（図４参照）とデモ映像表示処理（図５参照）とのうち、ゲーム進行処理については、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において行われる処理と同様であるので、ここでの説明は省略することとし、以下においては、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において行われるデモ映像表示処理について説明することとする。
【００６７】
図７は、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、麻雀ゲーム機１０に電源が投入されたことを受けてＣＰＵ３１において実行されるサブルーチンである。図７に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口１８に所定額の硬貨が投入され、操作部１５が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されると、ＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了して、図４に示したサブルーチンを実行し、その後、図４に示したサブルーチンを終了した際には、再び図７に示したサブルーチンを実行する。
【００６８】
図７に示すサブルーチンが呼び出されると、まず、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６によってタイトル画像をディスプレイ１３に表示し（ステップＳ３０）、その後、所定期間が経過するまで待機する（ステップＳ３１）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された構成データ選択テーブルに基づいて、ＲＡＭ３４に記憶されたゲーム履歴に応じた構成データを選択する（ステップＳ３２）。このとき、ＣＰＵ３１は、構成データ選択手段として機能する。
【００７０】
図８は、構成データ選択テーブルの一例を示す図である。なお、図８においては、対戦キャラクタＡについてのゲーム履歴が所定条件を満たした場合におけるゲーム履歴と構成データの関係を示しているが、他の対戦キャラクタＢ〜Ｅについても対戦キャラクタＡと同様に設定されている。
【００７１】
構成データ選択テーブルでは、デフォルトの構成データとして「Ｘ」、対戦キャラクタＡの選択回数が５０回以上で選択率が５０％以上の場合の構成データとして「Ａ−１」、対戦キャラクタＡの選択回数が８０回以上で選択率が８０％以上の場合の構成データとして「Ａ−２」、対戦キャラクタＡの選択回数が１００回以上で選択率が９０％以上の場合の構成データとして「Ａ−３」が設定されている。
【００７２】
図７に示したサブルーチンのステップＳ３２において構成データを選択した後、ＣＰＵ３１は、グラフィック表示回路３６により、当該構成データに含まれるデモ映像の構成に従って、図９に示す映像データの順番と時間配分とで映像データのディスプレイ１３への出力を行い、ディスプレイ１３にデモ映像を表示させる（ステップＳ３３）。
【００７３】
図９は、デモ映像の構成を示すタイムチャートである。
構成データが「Ｘ」である場合には、０〜４０秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、４０〜８０秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、８０〜１２０秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、１２０〜１６０秒に「スコアランキング」、１６０〜１８０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が、デフォルトのデモ映像の構成として設定されている。
ステップＳ３２において構成データ「Ｘ」が選択された場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３において、デフォルトの構成で映像データを順にディスプレイ１３に出力し、ディスプレイ１３にデモ映像を表示する。
【００７４】
構成データが「Ａ−１」である場合には、０〜４０秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、４０〜８０秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」、８０〜１２０秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、１２０〜１６０秒に「スコアランキング」、１６０〜１８０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、４０〜８０秒の部分が「各キャラクタ紹介ムービー」から「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップＳ３２において構成データ「Ａ−１」が選択された場合、ＣＰＵ３１は、デフォルトのデモ映像を構成する「各キャラクタ紹介ムービー」を「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えて映像データを順にディスプレイ１３に出力し、ディスプレイ１３にデモ映像を表示する。
【００７５】
構成データが「Ａ−２」である場合には、０〜４０秒に「対戦キャラクタＡの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」、４０〜１２０秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」、１２０〜１６０秒に「スコアランキング」、１６０〜１８０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、０〜４０秒の部分が「通常のゲーム紹介ムービー」から「対戦キャラクタＡの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」に置き換えられ、４０〜１２０秒の部分が「各キャラクタ紹介ムービー」及び「コンピュータによる模擬プレイ」から「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップＳ３２において構成データ「Ａ−２」が選択された場合、ＣＰＵ３１は、デフォルトのデモ映像を構成する「通常のゲーム紹介ムービー」を「対戦キャラクタＡの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」に置き換えるとともに、「各キャラクタ紹介ムービー」及び「コンピュータによる模擬プレイ」を「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えて、映像データを順にディスプレイ１３に出力し、ディスプレイ１３にデモ映像を表示する。
【００７６】
構成データが「Ａ−３」である場合には、０〜１４０秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」、１４０〜１６０秒に「スコアランキング」、１６０〜１８０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、０〜１４０秒の部分が「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップＳ３２において構成データ「Ａ−３」が選択された場合、ＣＰＵ３１は、デフォルトのデモ映像を構成する映像データのうち、０〜１４０秒の部分を「特殊画像を用いた対戦キャラクタＡ紹介ムービー」に置き換えて、映像データを順にディスプレイ１３に出力し、ディスプレイ１３にデモ映像を表示する。
【００７７】
ステップＳ３３の処理を実行しているとき、ＣＰＵ３１は、選択された構成データに基づいて、デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えてディスプレイ１３に出力することにより、デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。ステップＳ３３の処理を開始してから、上述した構成によるデモ映像の表示が終了するまで待機し（ステップＳ３３）、処理をステップＳ３０に戻す。
【００７８】
このように、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能である。
【００７９】
また、例えば、対戦キャラクタＡの選択回数が所定数以上で選択率が所定値以上である場合には、デモ映像の構成が変化し、デモ映像のなかで各対戦キャラクタＡ〜Ｅの紹介ムービーが表示されていた部分が、対戦キャラクタＡの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーに置き換わるというように、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうと意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００８０】
第１、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０では、ゲーム履歴として、対戦キャラクタの選択回数と選択率とが記憶されていたが、本発明におけるゲーム履歴としては、特に限定されるものではなく、例えば、対戦時間、勝ち抜き人数、勝利役、勝利時の持点の平均点・最高点・最低点等を挙げることができる。
【００８１】
また、このようなゲーム履歴は、第１、第２実施形態のゲーム装置のように、一旦麻雀ゲーム機に電源が投入されてから電源の供給が停止するまで累積して記憶することとしてもよいが、プレーヤごとにゲーム履歴を記憶することとしてもよい。
プレーヤごとにゲーム履歴を記憶する方法としては、例えば、ゲーム開始時又は終了時にプレーヤ固有のＩＤコードをプレーヤに付与する一方、再度ゲームを行う際に、このＩＤコードを入力させるか、又は、ＩＤコードの読み取りを行うこととし、そのプレーヤが継続してゲームを行った場合に、プレーヤごとに個別に記憶されたゲーム履歴のうちの当該プレーヤに関するゲーム履歴を更新して記憶する方法等を挙げることができる。このようにプレーヤごとにゲーム履歴が記憶されるようにした場合、各プレーヤは、自己のゲーム履歴が反映されたデモ映像を他人に見られることなく独り占めして楽しむことができるようになるため、ゲームへの興味や関心を高めてゲームの継続実施を強く促すことができる。
【００８２】
第１、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０においては、対戦に敗れてゲームオーバーまでの時間のカウントが終了した後、ディスプレイ１３にデモ映像が表示されていたが、本発明においては、対戦に敗れてからゲームオーバーまでの時間のカウントを行っている間に、ディスプレイ１３にデモ映像が表示されることとしてもよい。
このようにする場合、ゲーム履歴は、対戦に敗れてからゲームオーバーまでの時間のカウント中に硬貨投入口１８に硬貨が投入されてゲームの継続実施が行われる限りＲＡＭ３４に累積して記憶されることとし、ゲームオーバーまでの時間のカウントが終了した際にリセットされるようにすることが望ましい。プレーヤは自己のゲーム履歴が反映されたデモ映像を他人に見られることなく独り占めして楽しむことができるようになるため、ゲームへの興味や関心を高めてゲームの継続実施を強く促すことができるからである。
【００８３】
また、本発明においては、以下のような構成を採用することができる。
（Ａ）  ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴が特定のゲーム履歴である場合、１回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、該デモ映像に含まれる特定の映像データに基づく表示を複数回ディスプレイに出力するように、上記デモ映像の表示制御を行う特徴とするゲーム装置。
【００８４】
上記（Ａ）のゲーム装置において、ゲーム履歴としては、上述した第１、第２実施形態と同様のものを挙げることができ、このゲーム履歴は、第１、第２実施形態と同様にして記憶される。そして、デモ映像をディスプレイに表示するタイミングとなった場合には、ゲーム履歴が特定のゲーム履歴となったか否かを判断し、判断結果に応じて、図１０に示す映像データの順番と時間配分とで映像データのディスプレイへの出力を行い、ディスプレイにデモ映像を表示させる。
なお、特定のゲーム履歴としては、特に限定されるものではなく、例えば、対戦キャラクタＡの選択回数が１００回以上であり、かつ、選択率が９０％以上である旨のゲーム履歴等を挙げることができる。
【００８５】
図１０は、上記（Ａ）のゲーム装置におけるデモ映像データの構成を示すタイムチャートである。
ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合、１回のデモ映像の表示時間は１５０秒であり、０〜３０秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、３０〜６０秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、６０〜９０秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、９０〜１２０秒に「スコアランキング」、１２０〜１５０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
従って、上記（Ａ）のゲーム装置において、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合、表示制御手段は、１回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、デモ映像に含まれる各映像データに基づく表示をそれぞれ１回ずつディスプレイに出力するように、デモ映像のディスプレイへの表示制御を行う。
【００８６】
一方、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、１回のデモ映像の表示時間は１８０秒であり、０〜３０秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、３０〜６０秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、６０〜９０秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、９０〜１２０秒にも「コンピュータによる模擬プレイ」、１２０〜１５０秒に「スコアランキング」、１５０〜１８０秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
従って、上記（Ａ）のゲーム装置において、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、表示制御手段は、１回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、デモ映像に含まれる特定の映像データ（上述した例では「コンピュータによる模擬プレイ」に関する映像データ）に基づく表示を複数回ディスプレイに出力するように、デモ映像のディスプレイへの表示制御を行う。
【００８７】
このように、上記（Ａ）のゲーム装置によれば、ゲーム履歴が特定のゲーム履歴となると、デモ映像に含まれる特定の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力されるため、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成を変化させつつ、特定の映像データを繰り返しディスプレイに出力することにより、ゲームを行っていない者の注目を集めることができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【００８８】
上記（Ａ）のゲーム装置においては、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、特定の映像データとしての「コンピュータによる模擬プレイ」に、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合には登場しないキャラクタを示す特殊画像が含まれていることが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、プレーヤの興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
この場合、「コンピュータによる模擬プレイ」の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力されることになるが、全ての「コンピュータによる模擬プレイ」が同一である必要はなく、例えば、特定回目の「コンピュータによる模擬プレイ」のみが特殊画像を含むものであってもよい。
【００８９】
また、上記（Ａ）のゲーム装置においては、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合の「コンピュータによる模擬プレイ」に、特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選（以下、特別抽選という）により決定するとともに、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合の「コンピュータによる模擬プレイ」に、特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選（以下、通常抽選という）により決定することとし、通常抽選より特別抽選の当選確率が高くなるように設定することが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、ゲームを行っていない者の興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
【００９０】
また、「コンピュータによる模擬プレイ」の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力される場合には、特定回目の「コンピュータによる模擬プレイ」に特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選により決定するとともに、特定回目以外の「コンピュータによる模擬プレイ」に特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選により決定することとし、これらの抽選の当選確率を異ならせることが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、ゲームを行っていない者の興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
【００９１】
また、上述したような第１、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０のＲＯＭ３２には、それぞれ麻雀ゲーム機１０を上述した各種手段として機能させる本発明のプログラムが格納されているのであるが、このような本発明のプログラムを、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。
【００９２】
以下、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。
図１１は、本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【００９３】
コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、ディスプレイ３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、ディスプレイ３０４と、キーボード３０６とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。
【００９４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）とを備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【００９５】
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【００９６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【００９７】
また、本実施形態においては、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の各種手段としてコンピュータ（制御部）を機能させるプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【００９８】
（Ａ１）  デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶部に記憶しておくデモ映像記憶処理。
（Ａ２）  記憶部にゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶処理。
（Ａ３）  記憶部に記憶されたゲーム履歴に応じて、複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択処理。
（Ａ４）  選択されたデモ映像データをディスプレイに出力することによりデモ映像の表示制御を行う表示制御処理。
【００９９】
このように、（Ａ１）〜（Ａ４）の処理をコンピュータに実行させることにより、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
【０１００】
なお、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカードリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１０１】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えば、ゲームサーバ等）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１０２】
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図１２を用いて説明する。
図１２は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１０３】
図１２に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１０４】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１０５】
本実施形態における麻雀ゲームを提供するプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ３）の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ４００の記憶部が記憶し、上述した（Ａ２）、（Ａ４）の処理を実行させるプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の制御部は、（Ａ２）、（Ａ４）の処理を実行することになる。
【０１０６】
このようにした場合、ゲームサーバ４００の記憶部に記憶されたデモ映像データを更新することにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・におけるデモ映像を更新することができるため、プレーヤに対して常に最新のデモ映像を見せることができ、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことができる。
【０１０７】
なお、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・の各々とゲームサーバ４００とに、プログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、・・・にプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１０８】
次に、第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
（Ｂ１）  複数種類の映像データを記憶部に記憶しておく映像データ記憶処理。
（Ｂ２）  デモ映像の構成に関する構成データを複数種類、記憶部に記憶しておく構成データ記憶処理。
（Ｂ３）  記憶部にゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶処理。
（Ｂ４）  記憶部に記憶されたゲーム履歴に応じて、記憶部に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか１の構成データを選択する構成データ選択処理。
（Ｂ５）  選択された構成データに基づいて、デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えてディスプレイに出力することによりデモ映像の表示制御を行う表示制御処理。
【０１０９】
上述した第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムは、第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムと同様に、図１１に示したようなコンピュータや、図１２に示したようなゲームシステムに適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の操作盤１４を模式的に示す平面図である。
【図３】第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われるときに実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において用いられるデモ映像データ選択テーブルを示す図である。
【図７】第２実施形態に係る麻雀ゲーム機１０において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンのステップＳ３３において用いられる構成データ選択テーブルを示す図である。
【図９】デモ映像の構成を示すタイムチャートである。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るデモ映像の構成を示すタイムチャートである。
【図１１】本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【図１２】本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  麻雀ゲーム機（ゲーム装置）
１１  筐体
１３  ディスプレイ
１４  操作盤
１５  操作部
１６（１６ａ〜１６ｎ）、１７（１７ａ〜１７ｆ）  操作ボタン
１８  硬貨投入口
３０  制御回路
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  サウンドアンプ
３６  グラフィック表示回路
３８  インターフェイス回路（Ｉ／Ｆ）
３００（３００Ａ、３００Ｂ）  コンピュータ
３０２  コンピュータ本体
３０４  ディスプレイ
３０６  キーボード
【図１】
2005111090.tif 000003
【図２】
2005111090.tif 000004
【図３】
2005111090.tif 000005
【図４】
2005111090.tif 000006
【図５】
2005111090.tif 000007
【図６】
2005111090.tif 000008
【図７】
2005111090.tif 000009
【図８】
2005111090.tif 000010
【図９】
2005111090.tif 000011
【図１０】
2005111090.tif 000012
【図１１】
2005111090.tif 000013
【図１２】
2005111090.tif 000014