(57)【要約】【課題】  本発明は、それぞれの始動口へ遊技球が均一に入球可能な構造を持つことができる。【解決手段】  本発明は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動口６を複数備えられており、遊技球が流下可能な遊技領域には遊技球の流下方向に変化を与える遊技部材が複数備えている。複数の遊技部材の一部は、遊技領域へ射出された遊技球を一部の遊技領域１２へ案内する位置に備えられている。複数の始動口６は、一部の遊技領域１２の下方の遊技領域に備えられ、該一部の遊技領域１２を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられている。【選択図】  図１
2005323854.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入球装置を複数備える遊技機であって、
遊技球が流下可能な遊技領域には遊技球の流下方向に変化を与える遊技部材が複数備えられ、
複数の遊技部材の一部は、前記遊技領域へ射出された遊技球を一部の遊技領域へ案内する位置に備えられており、
複数の始動入球装置は、前記一部の遊技領域の下方の遊技領域に備えられ、該一部の遊技領域を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技部材には、回転可能に軸支された風車部材が含まれており、
前記一部の遊技領域には、前記風車部材が備えられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技部材には釘が含まれており、
複数の釘の一部は、前記一部の遊技領域へ案内された遊技球を前記始動入球装置へ案内する位置に植設され、該一部の遊技領域と前記始動入球装置との間に遊技球の大きさよりも小さい間隔で植設されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記一部の遊技領域は、前記遊技領域の略中央を通る線上に備えられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動入球装置の上方の遊技領域には、遊技球が該始動入球装置を通過したことを条件に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段が備えられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入球装置を複数備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からの遊技機は、始動口へ遊技球が入球したことを条件に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む特別始動記憶データに基づいて、識別情報（以下、特別図柄）を可変表示及び停止表示するように構成されている。この遊技機は、特別図柄の停止表示が所定の停止表示（例えば、７−７−７）である場合には、大入賞口を開状態にさせる。
【０００３】
また、上述した始動口が複数備えられている遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。これらの複数の始動口が備えられたことにより、いずれかの始動口へ遊技球が入球し易くなるため、遊技機は、より高い確率で大入賞口を開状態にさせることができ、遊技の興趣を向上させることができるように見える。
【特許文献１】特開平６−２３１２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動口が複数備えられていたとしても、遊技盤に植設されている複数の釘の配置関係により、複数の始動口のうち、特定の始動口へ遊技球が入球し易いものの、それ以外の始動口へ遊技球が入球し難くなることがあり、均一に始動口へ遊技球が入球し難いという問題点が生じていた。これにより、遊技球が入球する割合がそれぞれの始動口によって異なり、遊技球が入球し難い始動口も存在することとなるため、複数の始動口が備えられたことによる遊技の興趣が高められなかった。
【０００５】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、それぞれの始動口へ遊技球が均一に入球可能な構造を持つことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入球装置（例えば、始動口６）を複数備える遊技機であって、遊技球が流下可能な遊技領域には遊技球の流下方向に変化を与える遊技部材（例えば、遊技球転動部材５０など）が複数備えられ、複数の遊技部材の一部（例えば、釘１８ａ）は、遊技領域へ射出された遊技球を一部の遊技領域（例えば、遊技領域１２）へ案内する位置に備えられており、複数の始動入球装置は、当該一部の遊技領域の下方の遊技領域に備えられ、該一部の遊技領域を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられていることを特徴とする。
【０００７】
このような本発明によれば、遊技領域へ射出された遊技球が一部の遊技領域へ案内されてから、該一部の遊技領域を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられているいずれかの始動入球装置へ向けて流下するため、遊技機は、それぞれの始動入球装置へ遊技球が均一に入球可能な構造を持つことができ、複数の始動入球装置を備えたことによる遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
上記発明においては、遊技部材には、回転可能に軸支された風車部材（例えば、風車部材１７）が含まれており、一部の遊技領域には、風車部材が備えられてもよい。この場合には、当該一部の遊技領域へ案内された遊技球が風車部材と衝突し、拡散することにより、当該遊技球がいずれかの始動入球装置へ向けて流下し易くなるとともに、当該遊技球が風車部材に衝突する角度によってはどの始動入球装置へ向けて流下するかが遊技者に分り難いことがあるため、遊技機は、それぞれの始動入球装置へ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができるとともに、遊技球の行方を遊技者が推測困難な構造を持つことにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
上記発明においては、遊技部材には釘が含まれており、複数の釘の一部（例えば、釘１８ｂ）は、一部の遊技領域へ案内された遊技球を始動入球装置へ案内する位置に植設されてもよい。この場合には、一部の遊技領域へ案内された遊技球を始動入球装置へ案内する位置に、複数の釘が植設されていることにより、当該一部の遊技領域へ案内された遊技球がいずれかの始動入球装置へ向けて流下し易くなるため、遊技機は、それぞれの始動入球装置へ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００１０】
上記発明においては、複数の釘の一部は、一部の遊技領域と始動入球装置との間に、遊技球の大きさよりも小さい間隔で植設されてもよい。この場合には、一部の遊技領域と始動入球装置との間に、複数の釘が遊技球の大きさよりも小さい間隔で植設されていることにより、複数の釘の間から遊技球が落下することがなくなり、当該一部の遊技領域へ案内された遊技球がいずれかの始動入球装置へ向けて流下し易くなるため、遊技機は、それぞれの始動入球装置へ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００１１】
上記発明においては、一部の遊技領域は、遊技領域の略中央を通る線上に備えられてもよい。この場合には、一部の遊技領域が遊技領域の略中央を通る線上に備えられていることにより、一部の遊技領域へ案内された遊技球が左右の遊技領域へ均一に流下し易くなるため、遊技機は、それぞれの始動入球装置へ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００１２】
上記発明においては、始動入球装置の上方の遊技領域には、遊技球が始動入球装置を通過したことを条件に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、特別図柄表示装置４）が備えられてもよい。この場合には、遊技球が始動入球装置を通過したことを条件に、該始動入球装置の上方（又は近傍）に備えられた可変表示手段において識別情報の可変表示が行われるため、遊技機は、可変表示手段において識別情報の可変表示が行われる条件を遊技者に明確に理解させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、それぞれの始動口へ遊技球が均一に入球可能な構造を持つことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１５】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１６】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００１７】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４ａ，４ｂと、遊技部材（例えば、始動口６ａ，６ｂ、大入賞口８、一般入賞口１６、風車部材１７、釘１８、遊技球転動部材５０）と、アウト口９とが具備されている。
【００１８】
特別図柄表示装置４ａ，４ｂは、始動口６ａ，６ｂの上方の遊技領域に備えられており、遊技球が始動口６ａ，６ｂを通過したことを条件に、特別図柄の可変表示を行う可変表示手段である。本実施形態における特別図柄表示装置４ａ，４ｂは、それぞれの始動口６ａ，６ｂの上方に一つづつ備えられており、下方に備えられた始動口６ａ，６ｂを遊技球が通過することにより、特別図柄の可変表示を行う。すなわち、特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）は、他の特別図柄表示装置４ｂ（又は４ａ）の処理とは連動しておらず、当該特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）の下方に備えられた始動口６ａ（又は６ｂ）以外の始動口６ｂ（又は６ａ）を遊技球が通過したとしても、特別図柄の可変表示を行わず、当該特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）の下方に備えられた始動口６ａ（又は６ｂ）を遊技球が通過したときのみ、特別図柄の可変表示を行う。
【００１９】
アウト口９は、始動口６ａ，６ｂ、大入賞口８又は一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２０】
遊技部材は、遊技球が流下可能な遊技領域には遊技球の流下方向に変化を与える部材であり、本実施形態では、始動口６ａ，６ｂと、大入賞口８と、一般入賞口１６と、風車部材１７と、釘１８と、遊技球転動部材５０とを備えている。
【００２１】
始動口６ａ，６ｂ（始動入球装置）は、当該始動口６ａ，６ｂに具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。さらに、始動口６ａ，６ｂは、当該始動口６ａ，６ｂに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２２】
ここで、本実施形態における始動口６ａ，６ｂは、遊技盤３に複数備えられているものとする。これらの複数の始動口６ａ，６ｂは、一部の遊技領域１２の下方の遊技領域に備えられ、該一部の遊技領域１２を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられている（図１参照）。本実施形態における一部の遊技領域１２は、遊技領域の略中央を通る線上に備えられている。
【００２３】
大入賞口８は、遊技状態が大当り遊技状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２４】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２５】
風車部材１７は、少なくとも一部の領域１２に備えられており、回転可能に軸支された部材である。本実施形態における風車部材１７は、当該一部の領域１２の下方端に備えられている（図１参照）。
【００２６】
遊技球転動部材５０は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、屋根部５１を備えている。屋根部５１は、遊技盤１９の面に対して直角に立設された壁体から構成されている。この屋根部５１は、屋根部５１を略２分する位置で上方に向かって曲げられ、該上方に曲げられた箇所から遊技盤３の中心へ向かって湾曲された屋根状の形状を有している。
【００２７】
ここで、複数の釘１８は、遊技盤３のほぼ全領域に植設されている。また、複数の釘１８のうちの一部の釘１８ａは、遊技領域へ射出された遊技球を一部の遊技領域１２へ案内する位置に植設されている。例えば、一部の遊技領域１２において、遊技盤３を正面側から見て水平方向にある各釘１８ａが、当該一部の遊技領域１２の上方から下方に向かって狭くなるように植設されている。言換えると、一部の遊技領域１２において、一部の釘１８ａは、八の字が逆となった線上に植設されている。この線上に一部の釘１８ａが植設されることにより、遊技球が一部の遊技領域１２へ案内され易くなる。なお、複数の釘１８のうちの一部の釘１８ａが遊技球を一部の遊技領域１２へ案内する位置に植設されているとして説明したが、この一部の釘１８ａに加えて、一部の遊技領域１２を含む一部の遊技領域１３に備えられた屋根部５１又は他の釘１８が遊技球を一部の遊技領域１２へ案内する位置に植設されてもよい（図１参照）。
【００２８】
また、複数の釘１８のうちの一部の釘１８ｂは、一部の遊技領域１２へ案内された遊技球を始動口６ａ，６ｂへ案内する位置に植設され、一部の遊技領域１２と始動口６ａ，６ｂとの間に遊技球の大きさよりも小さい間隔で植設されている。本実施形態における一部の釘１８ｂは、一部の遊技領域１４内に植設されている（図１参照）。
【００２９】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３０】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３１】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、始動口６ａ，６ｂに具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、後述するメイン処理（図３参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。メインＲＯＭ３２は、後述するメイン処理（図３参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、特別図柄始動記憶データ（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３３】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００３４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００３５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００３６】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００３７】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００３８】
払出・発射制御回路８０は、始動口６ａ，６ｂ及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件に出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００３９】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４０】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。図３に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００４１】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定、特別図柄の可変表示パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口８に係る制御等を行う。
【００４２】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４ａ，４ｂが表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００４３】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００４４】
図４は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図４に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００４５】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄始動記憶データの値が１以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄や可変表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００４６】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００４７】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が０であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００４８】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００４９】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が０であるという条件、又は、大入賞口８に入球した遊技球の数が所定数に達したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを駆動するとともに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００５０】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が１５以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００５１】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に１を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口８の開放時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００５２】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が０である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００５３】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄始動記憶データの値から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００５４】
ここで、上述した図４に示す特別図柄制御処理は、本実施形態では、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへの遊技球の入球に対して別個独立に実行される。なお、複数の特別図柄制御処理が実行され、２以上の特別図柄制御処理のそれぞれにおいて大当り遊技状態が実行されることが決定された場合には、いずれかの大当り遊技状態のみが実行されてもよいし、全ての大当り遊技状態が順番に実行されてもよい。
【００５５】
図５は、上述した特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。図５に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００５６】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶データの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶データの値が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、特別図柄始動記憶データの値が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００５７】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００５８】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００５９】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００６０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技球がそれぞれの始動口６ａ又は６ｂへ入球したことを条件に大当りとするか否かを判定するものであり、それぞれの始動口６ａ又は６ｂ毎に大当りとする確率を異ならせてもよい。すなわち、上述したステップ２０−２−５における大当り判定処理において、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへの遊技球の入球に対する大当り判定の確率は、全ての始動口６ａ，６ｂに対して共通であってもよいし、それぞれの始動口６ａ又は６ｂ毎に異ならせてもよい。例えば、遊技盤３を正面側から見て左右の始動口６ａ，６ｂへの遊技球の入球に対する大当り判定の確率が共に１/２００であってもよいし、右側の始動口６ａへの遊技球の入球に対する大当り判定の確率は１/３００とし、左側の始動口６ｂへの遊技球の入球に対する大当り判定の確率は１/１００としてもよい。この場合には、それぞれの始動口６ａ又は６ｂ毎に大当りとする確率が異なることがあるため、遊技機１０は、いずれかの始動口６ａ又は６ｂへの遊技球の入球に対して遊技者に高い期待感を持たせることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００６１】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００６２】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６３】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６４】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００６５】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６６】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００６７】
なお、本実施形態における釘１８は、金属性物質（例えば、真鍮）によって構成されたものに限定されずに、金属性物質以外の物質（例えば、プラスチック）によって構成されたものであってもよい。
【００６８】
なお、本実施形態における遊技機１０は、遊技領域へ射出された遊技球が常に一部の遊技領域１２を流下するように構成されている分けではなく、遊技領域へ射出された遊技球が一部の遊技領域１２を流下せずに、例えばアウト口９へ流下するようにも構成されている。
【００６９】
なお、本実施形態における一部の遊技領域１２は一つであるが、これに限定されずに、複数であってもよい。
【００７０】
なお、本実施形態における始動口６は２つであるが、これに限定されずに、３つ以上であってもよい。この始動口６が３つある場合には、いずれか一つの始動口６は一部の遊技領域１２の直下の遊技領域に備え、残りの２つの始動口６のそれぞれは一部の遊技領域１２の下方の遊技領域に備えられるとともに、該一部の遊技領域１２を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられてもよい。
【００７１】
（遊技機の作用及び効果）
このような本発明によれば、遊技領域へ射出された遊技球が一部の遊技領域１２へ案内されてから、該一部の遊技領域１２を通る上下線に対して略左右対称となる位置に備えられているいずれかの始動口６ａ又は６ｂへ向けて流下するため、遊技機１０は、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへ遊技球が均一に入球可能な構造を持つことができ、複数の始動口６ａ，６ｂを備えたことによる遊技の興趣を向上させることができる。
【００７２】
また、一部の遊技領域１２へ案内された遊技球が風車部材と衝突し、拡散することにより、当該遊技球がいずれかの始動口６ａ又は６ｂへ向けて流下し易くなるとともに、当該遊技球が風車部材１７に衝突する角度によってはどの始動口６ａ又は６ｂへ向けて流下するかが遊技者に分り難いことがあるため、遊技機１０は、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができるとともに、遊技球の行方を遊技者が推測困難な構造を持つことにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００７３】
さらに、一部の遊技領域１２へ案内された遊技球を始動口６ａ，６ｂへ案内する位置に、複数の釘１８ａが植設されていることにより、当該一部の遊技領域１２へ案内された遊技球がいずれかの始動口６ａ又は６ｂへ向けて流下し易くなるため、遊技機１０は、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００７４】
また、一部の遊技領域１２と始動口６ａ，６ｂとの間に、複数の釘１８ｂが遊技球の大きさよりも小さい間隔で植設されていることにより、複数の釘の間から遊技球が落下することがなくなり、当該一部の遊技領域１２へ案内された遊技球がいずれかの始動口６ａ又は６ｂへ向けて流下し易くなるため、遊技機１０は、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００７５】
さらに、一部の遊技領域１２が遊技領域の略中央を通る線上に備えられていることにより、一部の遊技領域１２へ案内された遊技球が左右の遊技領域へ均一に流下し易くなるため、遊技機１０は、それぞれの始動口６ａ又は６ｂへ遊技球がより均一に入球可能な構造を持つことができる。
【００７６】
また、遊技球が始動口６ａ又は６ｂを通過したことを条件に、該始動口６ａ又は６ｂの上方（又は近傍）に備えられた特別図柄表示装置４ａ又は４ｂにおいて特別図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）は、他の特別図柄表示装置４ｂ（又は４ａ）の処理とは連動しておらず、当該特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）の下方に備えられた始動口６ａ（又は６ｂ）以外の始動口６ｂ（又は６ａ）を遊技球が通過したとしても、特別図柄の可変表示を行わず、当該特別図柄表示装置４ａ（又は４ｂ）の下方に備えられた始動口６ａ（又は６ｂ）を遊技球が通過したときのみ、特別図柄の可変表示を行うため、遊技機１０は、特別図柄表示装置４ａ，４ｂにおいて特別図柄の可変表示が行われる条件を遊技者に明確に理解させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本実施形態における遊技機の概観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機のメイン処理を示すフロー図である。
【図４】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００７８】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１…モード切替スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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