(57)【要約】【課題】  遊技機自体で遊技履歴を報知できるようにする。【解決手段】  「大当たり」状態への移行回数をカウントする大当たりカウンタを設ける。パチンコ機の電源を投入すると、タイマにより経過時間の計測が開始される。タイマによる計測時間Ｔが予め設定された基準時間Ｔ１になると、制御部は、比較判定部を作動させて、「大当たり」状態への移行回数Ｍが、Ｍ＜Ｎ１、Ｎ１≦Ｍ＜Ｎ２、Ｎ２≦Ｍの何れの範囲にあるかを判定する。この判定に応じた発光パターンを選択し、例えば枠扉側電飾を、選択された発光パターンによって所定時間発光させる。【選択図】        図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対する利益付与確率が異なる第１の遊技状態と、第２の遊技状態とを備え、前記第２の遊技状態が前記第１の遊技状態よりも前記利益付与確率が高くなる遊技機であって、
前記第２の遊技状態へと移行した移行回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された移行回数を光によって報知する回数報知装置とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数手段の計数値が、予め複数設定された範囲のいずれの範囲にあるかを判定する判定手段と、前記複数設定された範囲に対応して設けられた報知パターンを複数記憶した記憶手段と、前記判定手段の判定結果に対応した報知パターンを用いて前記回数報知装置を作動させる作動制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段を作動させる計時手段を設けるとともに、前記計時手段による計測時間が予め設定された経過時間となる場合に、前記判定手段による判定が行われることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段の判定結果が、前記予め設定された範囲のうち、最も低くくなる範囲である場合に、遊技者に対して有利な状態にすることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記回数報知装置は、前記移行回数を報知する他に、遊技中に発光することによって演出を行うことを特徴とする請求項１〜４いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機は、遊技球が打ち出される遊技領域を有する遊技盤を装着させた枠状の本体部材に、遊技状態に基づいて作動させるランプ装置や音声発生装置などの演出装置を設け、遊技者が遊技を行うことによって適宜作動させて遊技を興趣に溢れたものとしている。また、近年では、遊技盤に、始動入賞口、通常入賞口、アタッカを設けるとともに、所定の図柄を変動表示し得る図柄表示装置を内蔵したものも多く、この場合には、始動入賞口に遊技球が入賞することを契機として、図柄を変動させた後に停止表示させて遊技状態の推移を告知するように図柄表示装置を作動させるものが主流となっている。
【０００３】
例えば始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御装置は、乱数を抽出し、抽出された乱数を用いて、この乱数が予め当たりに設定された乱数であるか否かを判定する。この判定で、抽出された乱数が、上記当たりに設定された乱数であるという判定がなされたときには、図柄表示装置により図柄の変動表示が行われた後に特定の図柄にて構成される組み合わせが停止表示され、「大当たり」状態という、通常の遊技状態よりも出球率（利益付与確率）が高くなる遊技状態に移行される。「大当たり」状態における遊技では、アタッカがそのアタッカの奥に設けられた大入賞口を開放する位置から閉じる位置になることを１ラウンドとして、一定回数を限度に繰り返し可動される。そして、１ラウンドにつき例えば大入賞口が３０秒開放されるか又は大入賞口に遊技球が１０個入賞するまでアタッカが開放され続ける。このアタッカの開放により、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
近年では、遊技場に設けられた情報端末によってパチンコ機毎の遊技履歴を見ることや、パチンコ機の上部に設けられた表示装置によって、そのパチンコ機の遊技履歴を見られるようになっている。なお、遊技履歴とは、例えば「大当たり」状態への移行回数、図柄の変動回数や、出玉率等の情報が挙げられる。遊技者は、情報端末や、表示装置によって表示される遊技履歴を前もって知ることができるとともに、これら遊技履歴を基にして、遊技者が希望するパチンコ機を選択することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技場に配設される情報端末は、遊技場に数台しか配置されておらず、遊技者が遊技場に入ったときに他の遊技者が使用している場合もあり、不便である他に、情報端末を使用している間に遊技者が希望するパチンコ機が他の遊技者に選択されてしまうという問題がある。また、上記表示装置を見ながら遊技を行うパチンコ機を選択する場合には、表示装置に表示される大当たり回数や変動回数等の遊技履歴は、遊技者には見えにくく、わかりづらいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、遊技機自体で遊技履歴を遊技者に報知できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に対する利益付与確率が異なる第１の遊技状態と、第２の遊技状態とを備え、前記第２の遊技状態が前記第１の遊技状態よりも前記利益付与確率が高くなる遊技機であって、前記第２の遊技状態へと移行した移行回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された移行回数を光によって報知する回数報知装置とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、前記計数手段の計数値が、予め複数設定された範囲のいずれの範囲にあるかを判定する判定手段と、前記複数設定された範囲に対応して設けられた報知パターンを複数記憶した記憶手段と、前記判定手段の判定結果に対応した報知パターンを用いて前記回数報知装置を作動させる作動制御手段とを備えたことが好ましい。また、前記判定手段を作動させる計時手段を設けるとともに、前記計時手段による計測時間が予め設定された経過時間となる場合に、前記判定手段による判定が行われることが好ましい。また、前記判定手段の判定結果が、前記予め設定された範囲のうち、最も低くくなる範囲である場合に、遊技者に対して有利な状態にすることが好ましい。また、前記回数報知装置は、前記移行回数を報知する他に、遊技中に発光することによって演出を行うことが好ましい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技者に対する利益付与確率が異なる第１の遊技状態と、第２の遊技状態とを備え、前記第２の遊技状態が前記第１の遊技状態よりも前記利益付与確率が高くなる遊技機であって、前記第２の遊技状態へと移行した移行回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された移行回数を光によって報知する回数報知装置とを備えたので、上記回数報知装置による報知により、遊技者が遊技機の遊技履歴を遠くからでも明確に知ることができ、遊技者は遊技を行う遊技機を容易に選択することができる。
【００１０】
また、前記計数手段の計数値が、予め複数設定された範囲のいずれの範囲にあるかを判定する判定手段と、前記複数設定された範囲に対応して設けられた報知パターンを複数記憶した記憶手段と、前記判定手段の判定結果に対応した報知パターンを用いて前記回数報知装置を作動させる作動制御手段とを備えたから、報知パターンを多様化することで、さらに遊技機の遊技履歴を細かく報知することができる。
【００１１】
また、前記判定手段を作動させる計時手段を設けるとともに、前記計時手段による計測時間が予め設定された経過時間となる場合に、前記判定手段による判定が行われるから、例えば開店時や夕方等の特定の時間に判定を行うことで、遊技場に入店した遊技者に対して遊技履歴の報知を行うことができる。特に、開店時等の特定の時間に前記判定手段による判定、及びその報知を行うことで、遊技場に入店した遊技者の集客力を高めることもできる。また、遊技中に報知される場合には、例えば第２の遊技状態への移行回数が多い遊技機で遊技を行っている遊技者は、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対して優越感をもって遊技を行うことができる。
【００１２】
また、前記判定手段の判定結果が、前記予め設定された範囲のうち、最も低くくなる範囲である場合に、遊技者に対して有利な状態にするから、第２の遊技状態への移行回数が少ない遊技機を選択した遊技者に対する補填を行うことができる。
【００１３】
また、前記回数報知装置は、前記移行回数を報知する他に、遊技中に発光することによって演出を行うので、遊技機に新たな装置を設ける必要がなく、従来の遊技機において、移行回数の報知を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に、本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機２は、基体となる本体部材３に、上部扉４及び下部扉５からなる２枚の前面扉６が本体部材３に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。上部扉４の中央には開口４ａが設けられており、この開口４ａは上部扉４の裏側に組み付けられるガラス７等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域２１（図２参照）を流下する遊技球や、遊技領域２１に設けられた構造物は、上記開口４ａを遮蔽するガラス７を介して視認される。なお、符号８は、本体部材３を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００１５】
下部扉５には、供給皿１０、操作ハンドル１１が設けられる。供給皿１０には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域２１を流下する遊技球が、遊技領域２１に設けられた入賞口のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受容される。なお、符号１３は払出し口であり、この払出し口１３を介して、賞球としての遊技球が払い出される。また、符号１４は、操作ボタンであり、供給皿１０に受容された遊技球を排出する際に操作される。
【００１６】
操作ハンドル１１は、遊技を行う際に操作され、この操作ハンドル１１の操作を受けて内部に設けられた打出し用ボリューム６０（図４参照）の出力値が変化することによって、発射装置１５の打ち出し強さが変化する。なお、操作ハンドル１１を操作しない場合には、操作ハンドル１１は、発射装置１５における遊技球の打ち出しを行わない初期位置に位置する。
【００１７】
図２に示すように、上部扉４を開けると、ガイドレール２０等によって囲まれた遊技領域２１が露呈される。この遊技領域２１には、図示しない障害釘や風車の他に、通過チャッカー２２、始動入賞口を備えたスタートチャッカー２３、通常入賞口を備えた入賞チャッカー２４等の構造物が設けられる。このうち、スタートチャッカー２３には、電動チューリップ２５と呼ばれる開閉式の可動装置が設けられる。この遊技領域２１には、アタッカ２６と呼ばれる開閉式の可動装置が設けられ、このアタッカ２６が開放されると、大入賞口が露呈される。なお、遊技球は、上記障害釘や風車に弾かれるか、センター役物２７の側壁面等に弾かれて遊技領域２１を流下し、上記入賞口のいずれかに入賞するか、アウト口２８によって回収される。
【００１８】
通過チャッカー２２は、遊技球が通過するための穴（図示せず）が設けられ、この穴を遊技球が通過することを検知する通過球検知センサ６５（図４参照）を備えている。通過チャッカー２２の穴を通過した遊技球は、回収されず遊技領域２１に戻される。通過チャッカー２２の穴を遊技球が通過すると、電動チューリップ２６を開放させるか否かの抽選が行われる。なお、この抽選に当選すると、電動チューリップ２５が所定時間開き、遊技球が始動入賞口へと入賞しやすくなる。
【００１９】
スタートチャッカー２３には、入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ６６（図４参照）を備え、この検知センサにより遊技球が検知される（始動入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。また、始動入賞口に遊技球が入賞すると、乱数の抽出、及び抽出された乱数が当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。なお、センター役物２７から露呈する図柄表示装置３０の表示画面３０ａにおいて図柄の変動表示が行われているときに、始動入賞口へと遊技球が入賞すると、乱数の抽出が行われるが、上記判定を保留して、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。そして、一時記憶された乱数は、上記表示画面３０ａにて上記判定結果が報知された後に、当たりとなる乱数であるか否かの判定が行われる。また、一時記憶された乱数の数が上限となる場合に、始動入賞口へと遊技球が入賞した場合には、乱数の抽出は行われない。
【００２０】
入賞チャッカー２４には、入賞した遊技球を検知する通常入賞球検知センサ６７（図４参照）が設けられており、この検知センサにより遊技球が検知される（通常入賞口に遊技球が入賞する）と、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
アタッカ２６は、「大当たり」 状態（第２の遊技状態）のときに開口し、所定期間開口された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了するようになっている。このアタッカ２６を開放すると、大入賞口が露呈される。この大入賞口には入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ６８（図４参照）が設けられている。なお、このアタッカ２６の開口時には遊技球が入賞し易く、数多くの賞球が払い出されることになる。これにより、「大当たり」状態では、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも遊技球の出球率が高くなる。
【００２２】
上記構造物が配設された遊技領域２１の略中央には、センター役物２７が設けられ、センター役物２７のほぼ中央に図柄表示装置３０の表示画面３０ａが配設される。この表示画面３０ａには、遊技中の演出が表示される他に、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、抽出される乱数を用いた判定に基づく図柄の変動表示や、上記判定に基づく図柄の停止表示が行われる。
【００２３】
図３に示すように、センター役物２７の上部には、第１保留表示部３１、判定表示部３２、第２保留表示部３３が設けられる。第１保留表示部３１は、４個の表示部３１ａ〜３１ｄから構成され、これら表示部３１ａ〜３１ｄの背後にそれぞれ第１保留用ＬＥＤ７６（図４参照）が配置される。この第１保留表示部３１は、後述する第１当たり判定部４７における判定が保留された場合に、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶される乱数の数を表示する。なお、本実施形態では、一時記憶される乱数の数は４個を上限とする。この第１保留表示部３１は、上記判定が保留されと、表示部３１ａから発光表示される。同様にして、判定が保留されると、表示部３１ｂ、表示部３１ｃ、表示部３１ｄが順次発光表示される。また、前記保留された判定が１つ消化されると、発光表示された表示部のうち、右側の表示部の発光表示が終了する。
【００２４】
判定表示部３２は、例えば当たりを示す「○」を表示する表示部３２ａ、ハズレを示す「×」を表示する表示部３２ｂの２つの表示部から構成される。この判定表示部３２は、通過チャッカー２２を遊技球が通過した場合に、表示部３２ａ、表示部３２ｂが、例えば交互に発光表示されることによって変動表示が行われる。そして、第２当たり判定部４９（図４参照）における判定結果に基づいた表示部が発光表示されることによって第２当たり判定部４９の判定結果が報知される。なお、第２当たり判定部４９で当たりとなる場合には、表示部３２ａが発光表示され、上述した電動チューリップ２５が所定時間開放される。一方、第２当たり判定部４９でハズレとなる場合には、表示部３２ｂが発光表示され、電動チューリップ２５は開放されない。
【００２５】
第２保留表示部３３は、４つの表示部３３ａ〜３３ｄから構成され、これら表示部の背後に第２保留用ＬＥＤ７７が配置される。この第２保留表示部３３は、第２当たり判定部４９における判定が保留された場合に、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶される乱数の数を表示する。なお、本実施形態では、一時記憶される乱数の数は４個を上限とする。この第２保留表示部３３では、上記判定が保留されると、表示部３３ａが発光表示される。同様にして、判定が保留されると、表示部３３ｂ、表示部３３ｃ、表示部３３ｄが順次点灯表示される。また、前記保留された判定が１つ消化されると、発光表示された表示部のうち、右側の表示部の背後に配置された第２保留用ＬＥＤ７７が消灯し、対応する表示部の発光表示が終了する。
【００２６】
図４に示すように、パチンコ機２の基本的動作は、主制御装置４０によって管制される。主制御装置４０は、ＣＰＵ４０ａ及びＲＯＭ（記憶手段）４０ｂ及びＲＡＭ４０ｃの他に、発射制御部４１、払出制御部４２、及び可動物制御部４３を備えている。
【００２７】
ＣＰＵ４０ａは、制御部４５、第１乱数抽出部４６、第１当たり判定部４７、第２乱数抽出部４８、第２当たり判定部４９、大当たりカウンタ（計数手段）５０、比較判定部（判定手段）５１、タイマ５２を備えている。制御部４５は、ＲＯＭ４０ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機２の遊技状態を制御する。
【００２８】
第１乱数抽出部４６は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数を制御部４５に出力する。図柄表示装置３０における図柄の変動表示が行われているか否かは、後述する図柄制御部７０に対して図柄変動の信号が出力されているか否かによって判断できるから、図柄の変動表示が行われていない場合には、制御部４５は、抽出された乱数を第１当たり判定部４７に出力する。一方、図柄の変動表示が行われている場合には、制御部４５はＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の数が上限未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。同時に、制御部４５はランプ制御部７０を作動させ、第１保留用ＬＥＤ７６を点灯させる。これにより、第１保留表示部３１の表示部が１個点灯表示される。
【００２９】
第１当たり判定部４７は、ＲＯＭ４０ｂに記憶された当たり判定用の第１判定テーブル５５を参照して、第１乱数抽出部４６にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定で、抽出された乱数が、当たりに設定された乱数である場合に、通常の遊技状態から、「大当たり」状態へと移行する。なお、制御部４５は、上記判定の結果に基づいた停止図柄の組合せを図柄テーブル５６を用いて決定するとともに、図柄表示装置３０の表示画面３０ａに変動表示する図柄の変動パターンを変動パターンテーブル５７を用いて決定する。これに基づいて、制御部４０ａは図柄制御部７０を作動させ、図柄表示装置３０の表示画面３０ａにおける図柄の変動表示が行われる。
【００３０】
第２乱数抽出部４８は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数を制御部４５に出力する。判定用表示装置にて図柄の変動表示が行われていない場合には、制御部４５は、抽出された乱数を第２当たり判定部４９に出力する。一方、図柄の変動表示が行われている場合には、制御部４５はＲＡＭ４０ｃを参照して、記憶された乱数の数が上限未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。同時に、制御部４５はランプ制御部（作動制御手段）７１を作動させ、第２保留用ＬＥＤ７７を点灯させる。これにより、第２保留表示部３３の表示部が１個点灯表示される。
【００３１】
第２当たり判定部４９は、ＲＯＭ４０ｂに記憶された当たり判定用の第２判定テーブル５８を参照して、第２乱数抽出部４８にて抽出された乱数が、当たりに設定された乱数であるか否かの判定を行う。この判定に基づいて、図柄制御部７０を作動させ、予め設けられた変動パターンに基づいて判定用表示装置７３を発光制御させる。これにより、判定表示部３２の表示部３２ａ及び表示部３２ｂが交互に発光表示された後に、上記判定に基づいた表示部が発光表示される。例えば第２当たり判定部４９による判定が当たりの場合には表示部３２ａが発光表示され、ハズレの場合には、表示部３２ｂが発光表示される。
【００３２】
大当たりカウンタ５０は、「大当たり」状態への移行回数をカウントするために設けられる。この大当たりカウンタ５０のカウント値Ｍは、後述する比較判定部５１に出力される。なお、比較判定部５１においてカウント値の比較判定が行われると、この大当たりカウンタ５０のカウント値がリセットされる。また、詳細は記載しないが、この大当たりカウンタ５０のカウント値は、パチンコ機２の主電源が落ちても、リセットされないようになっている。
【００３３】
比較判定部５１は、移行した「大当たり」状態の回数が予めどの範囲にあるかを判定するために設けられる。この比較判定部５１には、上記範囲を規定するための基準値を有している。なお、本実施形態では、基準値をＮ１，Ｎ２（Ｎ１＜Ｎ２）の２つの値とし、Ｎ１＝５，Ｎ２＝１０として説明する。この比較判定部５１は、例えばタイマ５２によって計測された時間が所定時間となる場合に作動し、過去に行われた「大当たり」状態への移行回数（大当たりカウンタ５０のカウント値）Ｍが、Ｍ＜Ｎ１（＝５）、Ｎ１（＝５）≦Ｍ＜Ｎ２（＝１０）、Ｎ２≦Ｍの何れの範囲に属しているかを判定する。この判定に基づいて、制御部４５は、ＲＯＭ４０ｃに記憶された発光パターンテーブル５９から対応する発光パターンを選択してランプ制御部７１に出力する。これを受けて、ランプ制御部７１の枠扉側電飾（回数表示装置）７４の発光制御を行う。
【００３４】
発光パターンテーブル５９は、上記範囲と、この範囲に対応する発光パターン（報知パターン）とから構成されたデータテーブルである。例えばＭ＜Ｎ１の場合は、発光パターンＡが用いられる。この発光パターンＡが用いられると、例えば枠扉側電飾７４が１分間当たりＦ回点滅する。Ｎ１≦Ｍ＜Ｎ２の場合は、発光パターンＢが用いられる。この発光パターンＢが用いられると、例えば枠扉側電飾７４が１分間当たりＧ回（Ｆ＞Ｇ）点滅する。一方、Ｎ２≦Ｍの場合は、発光パターンＣが用いられる。この発光パターンＣが用いられると、枠扉側電飾７４が発光する。
【００３５】
タイマ５２は、パチンコ機２の主電源が投入された場合に計測を開始する。そして、計時時間Ｔが予め設定された時間Ｔ１に到達した場合に、制御部４５を介して、比較判定部５１を作動させる。また、このタイマ５２の計測時間Ｔが予め設定された時間Ｔ２（Ｔ１＜Ｔ２）に到達した場合に、制御部４５は、ランプ制御部７１を介して枠扉側電飾７５の発光を停止させる。なお、以下では、設定された時間Ｔ１＝３０（ｍｉｎ）、Ｔ２＝６０（ｍｉｎ）として説明する。
【００３６】
ＲＯＭ４０ｂには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラムの制御プログラム等が所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ４０ａなどによって適宜用いられる。
【００３７】
ＲＡＭ４０ｃは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述したように、図柄表示装置３０における図柄変動中に抽出された乱数や、判定用表示装置７３における変動表示中に抽出された乱数を一時記憶する。
【００３８】
発射制御部４１は、操作ハンドル１１が操作されたことに応答して、発射装置１５を作動させる。打出し用ボリューム６０は、操作ハンドル１１の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム６０からの出力を受けて、発射制御部４２は、発射装置１５を作動させるとともに、打出し用ボリューム６０の出力値に応じて発射装置１５における打ち出し強さを制御する。
【００３９】
払出制御部４２は、通常入賞口、始動入賞口、若しくは大入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合に作動する。そして、払出制御部４２は払出装置６２を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球を賞球として払い出す。
【００４０】
可動物制御部４３は、例えばスタートチャッカー２３に設けられた電動チューリップ２５や、アタッカ２６を作動制御するために設けられる。制御部４５からの作動開始信号が可動物制御部４３に入力されると、電動チューリップ２５の開閉動作や、アタッカ２６の開閉動作が行われる。
【００４１】
主制御装置４０には、通過球検知センサ６５、始動入賞球検知センサ６６、通常入賞球検知センサ６７、大入賞球検知センサ６８からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいて図柄制御部７０、ランプ制御部７１及び音声制御部７２に対して信号が出力される。
【００４２】
図柄制御部７０は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、図柄表示装置３０における図柄の変動表示、及び停止表示時の図柄の表示制御を行う他に、判定用表示装置７３における発光制御を行う。
【００４３】
判定用表示装置７３は、例えば２個のＬＥＤから構成され、判定表示部３２の表示部３２ａ，３２ｂの背面側にそれぞれ配置される。この判定表示装置７３は第２当たり判定部４９における判定が行われたときに、上記２個のＬＥＤが交互に点灯した後に、そのいずれか一方が点灯する。これにより、判定表示部３２の表示部３２ａ、３２ｂが交互に発光表示された後に、第２当たり判定部４９の判定結果に基づいた表示部が発光表示されることになる。
【００４４】
ランプ制御部７１は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、第１保留表示部３１の背後に配置された第１保留用ＬＥＤ７６の点灯制御や、第２保留表示部３３の背後に配置された第２保留用ＬＥＤ７７の点灯制御を行う。また、ランプ制御部７１は、遊技の際の演出として、前面扉５に設けられた枠扉側電飾７４や、遊技盤４に設けられた盤面側電飾７５の発光制御を行う。なお、枠扉側電飾７４は、遊技の際の演出として発光制御される他に、比較判定部５１の判定によって決定された発光パターンに基づいて発光制御される。
【００４５】
音声制御部７２は、主制御装置４０からの出力信号を受けて、本体部材３や前面扉６に設けられたスピーカ７８等の出力制御を行う。
【００４６】
次に、本発明のパチンコ機の作用について説明する。図５に示すように、遊技者が選択したパチンコ機の供給皿１０に遊技球を供給し、操作ハンドル１１を操作する。この操作ハンドル１１の操作によって、打出し用ボリューム６０の出力値が変化するから、発射制御部４１は発射装置１５を制御し、打出し用ボリューム６０の出力値に応じた打ち出し強さで遊技球の打ち出しを開始する。
【００４７】
遊技球の打ち出しが開始されると、打ち出された遊技球が遊技領域２１の上方から流下する。遊技球は、遊技領域２１に配設された障害釘や風車等によって弾かれながら遊技領域２１を流下し、通常入賞口、始動入賞口に入賞するか、これら入賞口に入賞せずにアウト口２８から回収される。上記通常入賞口、又は始動入賞口に入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４８】
例えば遊技領域２１を流下する遊技球が通過チャッカー２２を通過すると、通過球検知センサ６５によって遊技球が検知され、その検知信号が制御部４５に入力される。これを受けて、制御部４５は、第２乱数抽出部４８を作動させる。判定用表示装置７３を作動させている場合には、制御部４５は、第２乱数抽出部４８において抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶される。また、制御部４５は、ランプ制御部７１を作動させ、第２保留用ＬＥＤ７７を発光させる。
【００４９】
判定用表示装置７３を作動させていない場合には、第２当たり判定部４９を作動させる。第２当たり判定部４９は、第２判定テーブル５８を用いて、抽出された乱数が当たりに設定された乱数であるか否かを判定する。そして、この判定に基づいて判定用表示装置７３が作動される。例えば抽出された乱数が当たりに設定された乱数である場合には、判定表示部３２の表示部３２ａ、表示部３２ｂが交互に発光表示された後に、表示部３２ａが発光表示される。この場合、制御部４５は、可動物制御部４３を介して電動チューリップ２５を作動させ、所定時間後に作動が停止される。一方、当たりに設定された乱数でない場合には、表示部３２ｂが発光表示される。この場合には、電動チューリップ２５の作動は行われない。
【００５０】
図６に示すように、始動入賞口に遊技球が入賞すると、始動入賞球検知センサ６６からの検知信号が制御部４５に出力される。これを受けて、制御部４５は第１乱数抽出部４６を作動させ、乱数の抽出処理を行わせる。制御部４５は、図柄変動の開始信号を図柄制御部７０に出力していないときには、第１当たり判定部４７を作動させる。第１当たり判定部４７は、第１判定テーブル５５を用いて、抽出された乱数が当たりとなる乱数か否かの判定を行う。この第１当たり判定部４７による判定結果に基づいた停止図柄や図柄変動の変動パターンが決定され、図柄制御部７０では、決定された変動パターンを用いて図柄表示装置３０における図柄の変動表示を行い、決定された図柄が停止表示されることになる。
【００５１】
図柄表示装置３０の表示面３０ａおいて停止表示される図柄は、上記判定の結果を示すものであるから、例えば停止表示される図柄が３個の数字の場合に、当たりを示すものであれば、例えば「７−７−７」の図柄の組合せとして停止表示される。また、ハズレを示す場合には、例えば「１−４−３」の図柄の組合せとして停止表示される。図柄が停止表示され、例えば「７−７−７」となる場合には当たりであるから、遊技状態が通常の遊技状態から、出球率が高くなる「大当たり」状態に移行する。なお、「大当たり」状態へと移行すると、大当たりカウンタ５０によって、その移行回数がカウントされる。一方、「１−４−３」の図柄の組合せの場合はハズレであるから、通常の遊技状態が引き続き行われる。
【００５２】
「大当たり」状態に移行すると、制御部４５は可動物制御部４３を作動させ、アタッカ２７を開放させる。アタッカ２７は、所定時間開放された場合や、所定個数の遊技球が入賞した場合に閉口する。そして、この動作を例えば所定回数行うと、「大当たり」状態が終了する。このアタッカ２０が開口されると、大入賞口へと遊技球が入りやすくなるので、通常の遊技状態よりも入賞を得る割合が高くなり、数多くの賞球を得ることができる。なお、「大当たり」状態が終了すると、通常の遊技状態へに移行し、一時記憶された乱数がある場合には、その乱数を用いた判定、及び判定に基づく図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００５３】
図柄表示装置３０における図柄の変動表示中にも、遊技者は操作ハンドル１１を操作して遊技球の打ち出しを行っているから、遊技領域２１を流下する遊技球が始動入賞口へと入賞することがある。この場合、制御部４５は、第１乱数判定部４６を作動させて、乱数の抽出を行わせる。制御部４５は、ＲＡＭ４０ｃに記憶された乱数の数を参照して、記憶された乱数の数が上限未満となる場合に、抽出された乱数をＲＡＭ４０ｃに一時記憶する。また、図柄制御部３０を作動させ、第１保留用ＬＥＤ７１を発光させる。そして、記憶された乱数の数が上限に達すると、それ以降の入賞に対しては、第１乱数抽出部４６による乱数の抽出を行わずに、払出装置６２による賞球の払い出しを実行させる。図柄表示装置３０で図柄の変動表示が終了し、図柄の停止表示が行われると、ＲＡＭ４０ｃに一時記憶された乱数を用いた判定、この判定に基づいた図柄の変動表示及び停止表示が行われる。
【００５４】
このように、遊技場が開店し、遊技者によって遊技が行われたパチンコ機２は、遊技場が閉店した後に、遊技場の店員等によって、その主電源が落とされる。パチンコ機２の主電源が落されると、ＲＡＭ４０ｃに記憶されたデータはリセットされるが、大当たりカウンタ５０のカウント値はリセットされず、そのまま残される。
【００５５】
図７に示すように、遊技場の店員がパチンコ機２の主電源を投入すると、タイマ５２が作動し、経過時間の計測を開始する。タイマ５２の計測時間Ｔが予め設定された基準時間Ｔ１＝３０（ｍｉｎ）に到達すると、制御部４５は比較判定部５１を作動させ、大当たりカウンタ５０のカウント値Ｍがどの範囲にあるかを判定する。制御部４５は、発光パターンテーブル５９を参照して、上記判定結果に対応する発光パターンを選択する。
【００５６】
例えば大当たりカウンタ５０のカウント値Ｍが、Ｍ＜Ｎ１（＝５）となる場合は、制御部４５は発光パターンテーブル５９から発光パターンＡを選択する。また、Ｎ１（＝５）≦Ｍ＜Ｎ２（＝１０）となる場合は、制御部４５は発光パターンＢを選択する、また、Ｎ２（＝１０）≦Ｍとなる場合は、制御部４５は発光パターンＣを選択する。
【００５７】
制御部４５により、発光パターンが選択されると、選択された発光パターンに基づいた信号がランプ制御部７１に出力される。これを受けて、ランプ制御部７１は枠扉側電飾７４を選択された発光パターンに基づいて発光制御する。例えば、発光パターンＡが選択された場合には、枠扉側電飾７４が１分間当たりＦ回点滅する。また、発光パターンＢが選択された場合には、枠扉側電飾７４が１分間当たりＧ（Ｇ＜Ｆ）回点滅する。また、発光パターンＣが選択された場合には、枠扉側電飾７４が発光する。
【００５８】
選択された発光パターンによって枠扉側電飾７４が発光制御されている間も、タイマ５２による経過時間Ｔの計測が行われている。そして、タイマ５２による経過時間Ｔが基準時間Ｔ２＝６０（ｍｉｎ）に到達すると、選択された発光パターンを用いた枠扉側電飾７４の発光制御が停止される。枠扉側電飾７４の発光制御が停止されると、制御部４５は、大当たりカウンタ５０のカウント値Ｍを初期化（Ｍ＝０）にする。例えば遊技場の開店３０分前にパチンコ機２の主電源を投入すれば、遊技場の開店時には、それぞれのパチンコ機２で前日の「大当たり」状態への移行回数の表示が枠扉側電飾７４で行われることになる。これにより、遊技場に入店した遊技者は、各パチンコ機２の発光状態を参照することで、パチンコ機の遊技履歴が一目で分かるとともに、遊技を行うパチンコ機を容易に選択することができる。
【００５９】
本実施形態では、回数報知装置を枠扉側電飾とし、タイマによる計測時間が基準時間に到達した場合に、大当たりカウンタのカウント値に応じた枠扉側電飾の発光制御を行うようにしたが、この他に、回数報知装置を電動チューリップ（可動装置）とし、大当たりカウンタのカウント値に応じて、電動チューリップを可動させるようにしてもよい。この場合、大当たりカウンタのカウント値Ｍが、Ｍ＜Ｎ１となる場合に電動チューリップを開放し続ける。また、Ｎ１≦Ｍ＜Ｎ２となる場合には電動チューリップの開放及び閉口動作を繰り返し実行させる。また、Ｎ２≦Ｍとなる場合には、電動チューリップの開放を行わないようにする。なお、この場合は、遊技者が操作ハンドルを操作した場合に、電動チューリップの作動を停止させる。これにより、遊技者は、「大当たり」状態への移行回数を目視することができる。
【００６０】
本実施形態では、タイマによる経過時間が基準時間に到達した場合に、大当たりカウンタのカウント値に応じた枠扉側電飾の発光制御を行うようにして、遊技者に「大当たり」状態への移行回数を視認させるようにしたが、例えば「大当たり」状態への移行回数が少ないパチンコ機の電動チューリップを、所定個数の遊技球が入賞するまで開放させてもよい。これにより、「大当たり」状態への移行回数が少ないパチンコ機を選択した遊技者に対して有利な状態としてあげることで、例えば遊技者が、希望しないパチンコ機を選択した場合には、その補填をしてあげることができる。
【００６１】
本実施形態では、基準時間をＴ１，Ｔ２とし、Ｔ１＝３０（ｍｉｎ），Ｔ２＝６０（ｍｉｎ）としたが、この基準時間の値、及び個数は適宜設定可能である。また、タイマの代わりに、時間情報を計測する時計部を設け、予め設定された時刻となったときに、比較判定部を作動させるようにすることも可能である。これにより、例えば、夕方の所定時刻に、枠扉側電飾によって「大当たり」状態の移行回数を報知することができ、例えば夕方に遊技場に入店した遊技者に対する報知を行うことができる。
【００６２】
本実施形態では、「大当たり」状態への移行回数の基準値を、Ｎ１，Ｎ２の２つとしたが、これに限定する必要はなく、基準値の値及び個数は、適宜設定可能である。また、この他に、大当たりカウンタのカウント値Ｍが０となる場合（「大当たり」状態への移行回数が０となる場合）には、枠扉側電飾による発光を行わないようにする等、適宜設定することができる。
【００６３】
本実施形態では、大当たりカウンタによって、「大当たり」状態への移行回数をカウントし、タイマによる計測時間が基準時間に到達した場合に、大当たりカウンタのカウント値に応じた枠扉側電飾の発光制御を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば「大当たり」状態へ移行したか否かによって、枠扉側電飾の発光制御を変更するようにしてもよい。
【００６４】
本実施形態では、「大当たり」状態への移行回数が、予め設定された範囲のいずれにあるかを判定し、その判定結果に応じて、枠扉側電飾の発光パターンを選択したが、これに限定する必要はなく、例えばＲＯＭに移行回数に合わせた発光パターンを複数記憶させておき、移行回数に合わせた発光パターンによって「大当たり」状態への移行回数を報知することも可能である。また、「大当たり」状態への移行回数が所定回数以上となる場合にのみ枠扉側電飾を発光させるようにしてもよい。
【００６５】
本実施形態では、「大当たり」状態への移行回数に応じて枠扉側電飾の発光パターンを変化させたが、この他に、移行回数に応じて、枠扉側電飾の発光色を変えることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本発明のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】上部扉を開けたパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】図２で示すＡを拡大して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技球が通過チャッカーを通過したときの流れを示すフローチャートである。
【図６】遊技球が始動入賞口に入賞したときの流れを示すフローチャートである。
【図７】パチンコ機の電源投入時の流れを示すフォローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
２    パチンコ機
２５    電動チューリップ（可動装置）
４０ｂ    ＲＯＭ（記憶手段）
５０    大当たりカウンタ（計数手段）
５１    比較判定部（判定手段）
５２    タイマ（計時手段）
７１    ランプ制御部（作動制御手段）
７４    枠扉側電飾（回数報知装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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