(57)【要約】【課題】  撮像情報を入力しつつ、当該撮像情報と、動画像データに基づくゲーム画像を生成することことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】  プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力するインターフェース部１９０と、撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定する判定部１１４と、動画像データ１２５に基づく動画像と、判定部１１４による判定に応じた画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成部１１２とを含み、撮像情報を入力しつつ、ゲーム画像を生成するようにゲーム装置１０を構成する。【選択図】      図３
2005323689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記撮像情報に基づく撮像動画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
前記撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定する判定手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記判定手段による判定に応じた画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記判定手段は、前記撮像情報に基づき、前記プレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記プレイヤーに対して前記動作指示を行うために、前記動画像と連動した動作指示用画像を生成するとともに、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合している場合は適合していない場合と比べて高い評価を示す画像を生成し、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合していない場合は適合している場合と比べて低い評価を示す画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記動画像データは、再生時点ごとに再生内容を示すデータを含み、
前記情報生成手段は、前記再生時点ごとに使用するデータを含む動作指示データに基づき、前記動作指示用画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４において、
前記動画像データは、動画像の内容を識別するための識別データを含み、
前記動作指示データは、前記識別データおよび前記再生時点ごとに使用するデータを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
記録媒体から前記動画像データを読み取ること、あるいは、通信回線を介して前記動画像データを読み取ることにより、前記動画像データを入力する動画像データ入力手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
前記撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定する判定手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記判定手段による判定に応じた画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段として機能させ、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータにより読み取り可能なプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
請求項７に記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
コンピュータを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理方法において、
前記コンピュータは、
前記ゲーム処理として、プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報の入力と、当該撮像情報に基づくプレイヤーの動作の判定と、動画像データに基づく動画像と、前記判定に応じた画像とを含むゲーム画像の生成をほぼ同時に実行することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
請求項９において、
前記コンピュータは、前記ゲーム処理として、
前記プレイヤーに対して動作指示を行うために、前記動画像データで表される動画像と連動した動作指示用画像を生成し、
前記撮像情報に基づき、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合しているかどうかを判定し、
前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合している場合は適合していない場合と比べて高い評価を示す画像を生成し、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合していない場合は適合している場合と比べて低い評価を示す画像を生成する処理を実行することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記動画像データは、再生時点ごとに再生内容を示すデータを含み、
前記コンピュータは、前記再生時点ごとに使用するデータを含む動作指示データに基づき、前記動作指示用画像を生成することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記動画像データは、動画像の内容を識別するための識別データを含み、
前記動作指示データは、前記識別データおよび前記再生時点ごとに使用するデータを含むことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１３】
請求項９〜１２のいずれかにおいて、
前記コンピュータは、記録媒体から前記動画像データを読み取ること、あるいは、通信回線を介して前記動画像データを読み取ることにより、前記動画像データを入力することを特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、撮像情報と、動画像データとに基づいてゲーム処理を実行するゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの「アイトーイプレイ(Eye Toy Play)」では、プレイヤーをカメラで撮像し、撮像したプレイヤーをゲーム画像内において表示することが行われている。
【０００３】
すなわち、「アイトーイプレイ」は、撮像情報と、ポリゴンやゲームデータとを用いたゲーム処理が実行されているに過ぎず、撮像情報と、動画像データとを用いたゲーム実行処理が行われているわけではない。
【０００４】
また、例えば、特許文献１のビデオゲーム装置は、撮像情報を入力してプレイヤーの動作を判定してゲーム画像を生成している。
【特許文献１】特開平７−１５５４６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１においても、撮像情報と、動画像データとを用いたゲーム処理を実行する手法については開示されていない。
【０００６】
特に、ゲーム分野においては、プレイヤーを飽きさせずに継続的にゲームを行わせることが求められている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、その目的は、撮像情報を入力しつつ、当該撮像情報と、動画像データに基づくゲーム画像を生成することことが可能なゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体およびゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記撮像情報に基づく撮像動画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
前記撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定する判定手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記判定手段による判定に応じた画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段と、
を含み、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータにより読み取り可能なプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報を入力する撮像情報入力手段と、
前記撮像情報に基づき、プレイヤーの動作を判定する判定手段と、
動画像データに基づく動画像と、前記判定手段による判定に応じた画像とを含むゲーム画像を生成する情報生成手段として機能させ、
前記撮像情報を入力しつつ、前記ゲーム画像を生成することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム処理方法は、コンピュータを用いてゲーム処理を実行するゲーム処理方法において、
前記コンピュータは、
前記ゲーム処理として、プレイヤーの一部分または全体の撮像動画像を示す撮像情報の入力と、当該撮像情報に基づくプレイヤーの動作の判定と、動画像データに基づく動画像と、前記判定に応じた画像とを含むゲーム画像の生成をほぼ同時に実行してもよい。
【００１２】
なお、前記撮像情報入力手段または前記情報生成手段は、前記撮像情報をデコードするためのＣＰＵによるソフトウェアデコード手段を有し、
前記情報生成手段は、前記動画像データをデコードするハードウェアデコード回路を有してもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲームシステム等は、撮像情報の入力と、動画像データに基づく動画像と、前記判定に応じた画像とを含むゲーム画像の生成をほぼ同時に実行することができる。
【００１４】
なお、前記動画像データとしては、例えば、ＭＰＥＧデータ、プリレンダムービーデータ、撮影済みの実写映像データ、アニメーションデータ、生成済みのコンピュータグラフィックスデータ等が該当する。
【００１５】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記判定手段は、前記撮像情報に基づき、前記プレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定し、
前記情報生成手段は、前記プレイヤーに対して前記動作指示を行うために、前記動画像と連動した動作指示用画像を生成するとともに、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合している場合は適合していない場合と比べて高い評価を示す画像を生成し、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合していない場合は適合している場合と比べて低い評価を示す画像を生成してもよい。
【００１６】
また、前記ゲーム処理方法において、前記コンピュータは、前記ゲーム処理として、
前記プレイヤーに対して動作指示を行うために、前記動画像データで表される動画像と連動した動作指示用画像を生成し、
前記撮像情報に基づき、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合しているかどうかを判定し、
前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合している場合は適合していない場合と比べて高い評価を示す画像を生成し、前記プレイヤーの動作が前記動作指示と適合していない場合は適合している場合と比べて低い評価を示す画像を生成する処理を実行してもよい。
【００１７】
これによれば、ゲームシステム等は、プレイヤーの動作が、動画像と連動した動作指示と適合しているかどうかを評価することができる。これにより、プレイヤーは、従来にはないゲームを楽しむことができるため、ゲームシステム等は、プレイヤーに継続的にゲームを行わせることができる。
【００１８】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記動画像データは、再生時点ごとに再生内容を示すデータを含み、
前記情報生成手段は、前記再生時点ごとに使用するデータを含む動作指示データに基づき、前記動作指示用画像を生成してもよい。
【００１９】
また、前記ゲーム処理方法において、前記動画像データは、再生時点ごとに再生内容を示すデータを含み、
前記コンピュータは、前記再生時点ごとに使用するデータを含む動作指示データに基づき、前記動作指示用画像を生成してもよい。
【００２０】
これによれば、ゲームシステム等は、動画像データと動作指示を同期させることができる。これにより、ゲームシステム等は、動画像と連動した動作指示を行うことができる。
【００２１】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記動画像データは、動画像の内容を識別するための識別データを含み、
前記動作指示データは、前記識別データおよび前記再生時点ごとに使用するデータを含んでもよい。
【００２２】
また、前記ゲーム処理方法において、
前記動画像データは、動画像の内容を識別するための識別データを含み、
前記動作指示データは、前記識別データおよび前記再生時点ごとに使用するデータを含んでもよい。
【００２３】
これによれば、ゲームシステム等は、動画像データと動作指示データを同期させることができるため、動画像と同期して動作指示を行う画像を生成することができる。これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーを飽きさせずに継続的にゲームを行わせることができる。
【００２４】
また、前記ゲームシステムは、記録媒体から前記動画像データを読み取ること、あるいは、通信回線を介して前記動画像データを読み取ることにより、前記動画像データを入力する動画像データ入力手段を含んでもよい。
【００２５】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、記録媒体から前記動画像データを読み取ること、あるいは、通信回線を介して前記動画像データを読み取ることにより、前記動画像データを入力する動画像データ入力手段としてコンピュータを機能させてもよい。
【００２６】
また、前記ゲーム処理方法において、前記コンピュータは、記録媒体から前記動画像データを読み取ること、あるいは、通信回線を介して前記動画像データを読み取ることにより、前記動画像データを入力してもよい。
【００２７】
これによれば、ゲームシステム等は、例えば、記録媒体やダウンロード先を変更することにより、動画像データを変更しながらゲーム画像を生成することができる。これにより、ゲームシステム等は、プレイヤーを飽きさせずに継続的にゲームを行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明を、ゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成の全てが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００２９】
（システム全体の説明）
図１は、本実施形態の一例に係るゲーム装置１０の外観図である。
【００３０】
ゲーム装置１０は、記録媒体の一種であるＲＯＭ１２０６から動画像データを読み取るとともに、ＵＳＢケーブルを介して撮像手段として機能するＵＳＢカメラ２０から撮像情報を入力する。また、対象者であるプレイヤーは、ＵＳＢカメラ２０によって撮像される。
【００３１】
また、ゲーム装置１０は、プレイヤーの撮像動画像を示す撮像情報に基づく画像と、動画像データを合成することにより、合成画像を生成し、当該合成画像にゲームに関する画像を付加したゲーム画像を生成する。
【００３２】
また、ゲーム装置１０は、ケーブルを介してＴＶ３０と接続されており、ＴＶ３０は、ゲーム装置１０から送信されるゲーム画像を表示する。
【００３３】
ＴＶ３０は、ゲーム装置１０によって生成されるプレイヤーの動作を示す画像と背景画像との合成画像であるゲーム画像を表示する。
【００３４】
図２は、本実施形態の一例に係るゲーム画像４００を示す図である。
【００３５】
ゲーム画像４００には、動画像であるキャラクター４０２のほか、得点、ゲームステージ番号等が表示される。本実施形態では、キャラクター４０２の動作に連動して動作指示を行う。
【００３６】
また、本実施形態では、ゲーム装置１０は、ＵＳＢカメラ２０の撮像情報に基づき、撮像画像のうち動きのある部分を示す移動ベクトルを検出し、当該移動ベクトルを線形状に示す移動ベクトル画像４１０をゲーム画像４００の一部として生成する。
【００３７】
例えば、図１に示す例では、キャラクター４０２の手の動きに合わせてプレイヤーが自分の手を動かすことにより、キャラクター４０２の動きに合わせて移動ベクトル画像４１０が移動する。なお、「アイトーイプレイ」と同様に、プレイヤーそのものの撮像動画像をゲーム画像４００に含めることも可能である。
【００３８】
このように、本実施形態では、ゲーム装置１０は、撮像情報を入力しつつ、撮像情報に基づく画像（移動ベクトル画像４１０や撮像動画像等）と、動画像とを含むゲーム画像４００を生成することが可能である。
【００３９】
次に、このような機能をコンピュータに実装するためのゲーム装置１０の機能ブロックについて説明する。
【００４０】
図３は、本実施形態の一例に係るゲーム装置１０の機能ブロック図である。
【００４１】
ゲーム装置１０は、ＵＳＢカメラ２０、情報記憶媒体２００、ＴＶ３０、ＲＯＭ１２０６と種々の情報を入出力するインターフェース部１９０と、処理部１１０と、記憶部１２０と、タイマー部１３０とを含んで構成されている。なお、インターフェース部１９０は、撮像情報を入力する撮像情報入力手段として機能するとともに、動画像データを入力する動画像データ入力手段としても機能する。
【００４２】
なお、撮像情報および動画像データは、エンコードされた情報（データ）であってもよいし、エンコードされていない情報（データ）であってもよい。
【００４３】
また、処理部１１０は、ＵＳＢカメラ２０からのプレイヤーの撮像情報と、ＲＯＭ１２０６からの動画像データ１２５と、ゲームデータ１２４と、動作指示データ１２７に基づき、複数種のゲーム画像を生成する情報生成部１１２と、移動ベクトルの位置等の判定を行う判定部１１４と、ゲームデータ１２４等を更新する更新部１１６と、異なる時点におけるプレイヤーの撮像情報に基づき、移動ベクトルを検出する移動ベクトル検出部１１８とを含んで構成されている。
【００４４】
また、記憶部１２０は、少なくとも、ゲームを実行するためのゲームデータ１２４と、動画像データ１２５と、撮像データ１２６と、動作指示データ１２７と、移動ベクトルデータ１２９を記憶している。
【００４５】
ここで、動画像データ１２５は、動画像の内容を識別するための識別データと、再生時点ごとに再生内容を示す情報を含む。また、ゲームデータ１２４および動作指示データ１２７は、識別データおよび再生時点ごとに使用するデータを含む。
【００４６】
これにより、情報生成部１１２は、例えば、ｔ時点において、動画像と、ゲームに関する画像とを同期させることができ、適切なゲーム画像４００を生成することができる。
【００４７】
また、移動ベクトルデータ１２９は、移動ベクトル検出部１１９によって検出された各移動ベクトルの画像表示領域または撮像画像領域における位置、方向、長さを示すデータである。移動ベクトルデータ１２９は、移動ベクトル検出部１１８によって逐次生成される。
【００４８】
更新部１１６は、インターフェース部１９０を介して入力される動画像データに基づき、動画像データ１２５を更新し、インターフェース部１９０を介して入力される撮像情報に基づき、撮像データ１２６を更新する。
【００４９】
なお、ゲーム装置１０のハードウェアとしては、一般的な家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等で用いられているハードウェアを用いて上述した各部の機能をコンピュータに実装可能である。例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵや、画像処理回路等、記憶部１２０としては、ＨＤＤや、ＲＡＭ等、タイマー部１３０としては、システムタイマー等、インターフェース部１９０としては、入出力プロセッサや入出力ポート等を用いて実装可能である。
【００５０】
また、より具体的には、例えば、処理部１１０は、撮像情報または撮像データ１２６をソフトウェア的にデコードするＣＰＵと、動画像データ１２５をハードウェア的にデコードする回路とを含んでもよい。
【００５１】
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、撮像情報等と動画像データ１２５がエンコードされている場合であっても、撮像情報等のデコードと、動画像データ１２５のデコードを同時に実行することができる。
【００５２】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体２００やネットワーク上のサーバーからプログラムを読み取ることにより、移動ベクトル検出部１１８等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体２００としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体２００としてＲＯＭ１２０６を適用してもよい。また、情報記憶媒体２００からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００５３】
次に、上述した各部を用いたゲーム画像生成処理の流れについて説明する。
【００５４】
図４は、本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【００５５】
まず、プレイヤーがＵＳＢカメラ２０の前に立ってゲームを開始する。ＵＳＢカメラ２０は、断続的にプレイヤーを撮像してプレイヤーの動作を示す撮像情報を生成する。
【００５６】
インターフェース部１９０は、ＲＯＭ１２０６から動画像データを入力し、更新部１１６は、当該動画像データを動画像データ１２５として記憶部１２０に記憶する（ステップＳ１）。
【００５７】
また、インターフェース部１９０は、ＵＳＢカメラ２０から撮像情報を入力し、更新部１１６は、当該撮像情報を撮像データ１２６として記憶部１２０に記憶する（ステップＳ２）。なお、必ずしも撮像データ１２６を記憶する必要はなく、処理部１１０は、撮像情報をそのまま処理してもよい。
【００５８】
また、移動ベクトル検出部１１８は、撮像データ１２６に基づき、移動ベクトルを検出し（ステップＳ３）、移動ベクトルデータ１２９として記憶部１２０に記憶する。より具体的には、移動ベクトル検出部１１８は、例えば、いわゆるオプティカルフローの手法を用いて各移動ベクトルの方向および長さを検出し、画像表示領域または撮像画像領域における各移動ベクトルの位置を検出することにより、移動ベクトルデータ１２９を生成することができる。
【００５９】
そして、情報生成部１１２は、ゲームデータ１２４、動画像データ１２５と、撮像データ１２６に基づく移動ベクトルデータ１２９とを合成することにより、合成画像を生成し、当該合成画像にゲームデータ１２４に基づくゲームに関する画像を付加してゲーム画像４００を生成し、ＴＶ３０は、ゲーム画像４００を表示する（ステップＳ４）。より具体的には、情報生成部１１２は、タイマー部１３０のタイマー値に基づき、現時点を判別してゲームデータ１２４および動画像データ１２５のそれぞれから使用するデータを選択して使用する。
【００６０】
さらに、判定部１１４は、ゲームデータ１２４と、移動ベクトルデータ１２９に基づき、プレイヤーの動作が動作指示と適合しているかどうかを判定する（ステップＳ５）。
【００６１】
適合していると判定された場合は高評価のゲーム画像を生成し（ステップＳ６）、適合していないと判定された場合は低評価のゲーム画像を生成する（ステップＳ７）。ＴＶ３０は、情報生成部１１２によって生成されたゲーム画像を表示する。
【００６２】
より具体的には、高評価の場合、情報生成部１１２は、例えば、ゲーム画像４００内の得点を大きく増加させたり、「ＰＥＲＦＥＣＴ」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像４００を生成したりする。また、高評価の場合、更新部１１６は、例えば、プレイヤーに得点を多く与えるようにゲームデータ１２４内の得点データを更新する。
【００６３】
これに対し、低評価の場合、情報生成部１１２は、例えば、ゲーム画像４００内の得点を増加させずに、「ＭＩＳＳ」等の評価を示す文字列を示すゲーム画像４００（評価画像）を生成したりする。また、低評価の場合、更新部１１６は、例えば、ゲームデータ１２４内の得点データを更新しない。
【００６４】
判定部１１４は、ゲーム終了かどうかを判定する（ステップＳ８）。なお、この終了動作を判定する手法としては、例えば、「アイトーイプレイ」と同様に、プレイヤーがＵＳＢカメラ２０のレンズ部分を一定時間手で覆ったことを検出して判定する手法を採用してもよい。これによれば、プレイヤーは、操作ボタンを使用することなくゲームを実行し、終了することができる。
【００６５】
終了ではない場合、ゲーム装置１０は、ステップＳ１〜Ｓ８の処理を繰り返し実行する。
【００６６】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置１０は、撮像情報の入力と、動画像データ１２５に基づく動画像と、判定部１１４の判定に応じた画像とを含むゲーム画像４００の生成をほぼ同時に実行することができる。
【００６７】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置１０は、撮像情報に基づく画像と、動画像データ１２５とを合成することにより、合成画像を生成し、当該合成画像にゲームに関する画像を付加したゲーム画像４００を生成することができる。
【００６８】
また、本実施形態によれば、ハードウェア的なデコード処理とソフトウェア的なデコード処理を同時に実行することにより、例えば、１つの入力情報しかデコード処理できない回路を有するゲーム装置の場合であっても、ゲーム装置１０は、動画像データ１２５と撮像情報を同時に入力してデコード処理し、撮像情報に基づく画像と動画像を合成したゲーム画像４００を生成することができる。
【００６９】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置１０は、動画像データを変更しながらゲーム画像４００を生成することもできる。より具体的には、ゲーム装置１０は、例えば、動画像データの記録されたＲＯＭ１２０６を変更したり、動画像データを提供するサーバーから所望の動画像データをダウンロードすることにより、動画像データを変更しながらゲーム画像４００を生成することもできる。これにより、プレイヤーを飽きさせずに継続的にゲームを行わせることができる。しかも、動画像データとしては、映画やアニメーションの映像を適用できるため、既存のデータを利用できるので安価であり、しかも、ポリゴンではないため、画像処理負荷も少なくて済む。
【００７０】
また、ゲーム装置１０は、ゲームデータ１２４と、動画像データ１２５と、動作指示データ１２７を同期させることができるため、動画像と同期してゲームに関する情報を付加したゲーム画像を生成することができる上、動作指示と動画像を連動させることもできる。
【００７１】
これにより、プレイヤーは、例えば、キャラクター４０２の動作と連動して自分が動作するゲームを楽しむことができる。これにより、プレイヤーは、自分がキャラクター４０２になった感覚でゲームを楽しむことができるという従来にはない作用効果を奏する。これにより、ゲーム装置１０は、プレイヤーを飽きさせずに継続的にゲームを行わせることができる。
【００７２】
（変形例）
以上、本発明を適用した好適な実施例について説明したが、本発明は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００７３】
例えば、移動ベクトル画像４１０は、図２に示すようにそれぞれの移動ベクトルを線で表す画像には限定されない。例えば、複数の移動ベクトル全体の中心点の軌跡を１つの移動ベクトルとして、星形等の形状とその大きさ、色等の変化で表してもよい。このように、情報生成部１１２は、必ずしも複数の移動ベクトルのすべてを含む移動ベクトル画像４１０を生成する必要はなく、複数の移動ベクトルの平均値を用いたり、複数の移動ベクトルから所定数の移動ベクトルを間引いたり、最も外側に位置する移動ベクトルを用いたりしてもよい。
【００７４】
また、情報生成部１１２は、動作指示データ１２７に基づき、キャラクター４０２に加えて任意の色、形状、模様等により表される動作指示標識をゲーム画像の一部として生成してもよい。より具体的には、例えば、動作指示標識として、赤色の矢印等を採用してもよい。
【００７５】
すなわち、判定部１１４は、キャラクター４０２の動きによる動作指示に基づいて常に、あるいは、一定時間間隔でプレイヤーの動作の適合性を判定してもよいし、任意のタイミングで表示される動作指示標識による動作指示に基づいてプレイヤーの動作の適合性を判定してもよい。
【００７６】
また、キャラクター４０２は、アニメーションやゲーム等の架空のキャラクターでもよいし、映画等の実在の人物や動物等でもよい。このように、キャラクターとして、ポリゴンのキャラクターを用いないことにより、ゲーム装置１０の処理負荷を軽減でき、より安価に画像処理システムを実現することができる。
【００７７】
また、撮像手段は、ＵＳＢカメラ２０に限定されず、種々のカメラを採用可能である。また、例えば、ゲーム装置１０は、デジタルカメラやデジタルビデオカメラで生成される撮像情報を、有線または無線の通信回線を介して受信して上述した処理を実行してもよい。
【００７８】
また、上述したゲームは１人プレイであったが、１台のゲーム装置１０において、複数人が交互にゲームを行う対戦型プレイ、複数のゲーム装置１０を並べたり、通信回線を介して複数のゲーム装置１０を接続したりすることにより、複数人が同時にゲームを行う対戦型プレイにもゲーム装置１０を適用可能である。
【００７９】
また、ゲーム装置１０は、ゲーム画像４００だけでなく、動作指示や評価等に関するゲーム音声を生成してもよく、ＴＶ３０が当該ゲーム音声を出力してもよい。
【００８０】
また、上述した実施例では、画像処理システムとしてＵＳＢカメラ２０とゲーム装置１０とを別の装置として構成したが、一体化したゲーム装置としてもよい。また、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等の種々のゲーム装置を採用可能である。
【００８１】
また、本実施形態におけるゲームシステムは、音楽ダンスゲーム等の種々のゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲーム画像を示す図である。
【図３】本実施形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態の一例に係るゲーム画像生成処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１０  ゲーム装置（画像処理システム）
２０  ＵＳＢカメラ
１１２  情報生成部
１１４  判定部
１１６  更新部
１１８  移動ベクトル検出部
１２０  記憶部
１２２  ゲームプログラム
１２４  ゲームデータ
１２５  動画像データ
１２６  撮像データ
１２７  動作指示データ
１２９  移動ベクトルデータ
１９０  インターフェース部（撮像情報入力手段、動画像データ入力手段）
２００  情報記憶媒体
【図１】
2005323689.tif 000003
【図２】
2005323689.tif 000004
【図３】
2005323689.tif 000005
【図４】
2005323689.tif 000006