(57)【要約】    【課題】単調になりがちであった特別遊技状態での遊技をより遊技性の高いものにすることができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる遊技機を提供する。    【解決手段】  複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特定の内部当選役に当選し、複数の変動表示手段が特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段とを有する遊技機において、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生することとした。【選択図】      図２０
2005342062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
特定の前記内部当選役に当選し、前記複数の変動表示手段が前記特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、前記特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段とを有する遊技機において、
前記音声データ再生手段は、前記特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、前記特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態としたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声データ再生手段は、前記特別遊技状態での遊技を実行している期間に所定のタイミングで前記特別音声データの再生を開始することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、例えば、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。図２７に一般的なパチスロ遊技機Xを示す。
【０００３】
このパチスロ遊技機Xは、正面パネル１００に設けられた表示窓１０１〜１０３内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール１０４〜１０６を複数配列するとともに、同回転リール１０４〜１０６を停止するリール停止ボタン１０７〜１０９を設けた構成の変動表示装置を有している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
【０００４】
また、正面パネル１００の前面側には、前記表示窓１０１〜１０３を介して表示される３列ラ３行からなる９つの図柄に対して、１枚の遊技メダル投入で有効になる中段の1遊技メダル用入賞ライン１１１と、２枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる２本の２遊技メダル用入賞ライン１１２ａ，１１２ｂと、３枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる３遊技メダル用入賞ライン１１３ａ，１１３ｂとが夫々印刷されている。図中、１１４は遊技媒体（遊技メダルまたはコイン等）投入口、１１５はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール１０４〜１０６を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
【０００５】
遊技方法としては、まず、上記投入口１１４への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー１１５の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール１０４〜１０６を回転させることにより図柄を変動表示させる。
【０００６】
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン１０７〜１０９の停止操作により、各リール１０４〜１０６の回転を順次停止させる。このとき、表示窓１０１〜１０３内に現れた各リール１０４〜１０６の図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである。
【０００７】
このようなパチスロ遊技機Xは、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回の遊技メダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の遊技状態よりも条件の良い遊技状態である特別遊技状態で遊技を行うことができるようになっている。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）とがある。
【０００８】
また、パチスロ遊技機Ｘにおいては、前記入賞ライン１１１〜１１３ｂのうち有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者によるリール停止ボタン１０７〜１０９の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、遊技メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される（例えば、特許文献1参照。）。
【０００９】
このようなパチスロ遊技機Ｘでは、一般に、内部抽選の結果、内部当選し、有効ライン１１１〜１１３ｂに沿ってＢＢ又はＲＢに対応した図柄を停止表示させると、ＢＢ又はＲＢに対応した音声データが再生される。
【００１０】
この音声データは、ＢＢ又はＲＢによる特別遊技状態での遊技を行っている間、継続的に再生されるものであり、この音声データが再生されることによって、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態に移行したこと改めて実感できると共に、この音声データが再生されている間、通常の遊技状態で遊技を行っている他の遊技者に対して優越感を感じることができる。
【特許文献１】特開２００３−３３９９３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところが、上記従来のパチスロ機において、特別遊技状態での遊技中に再生される音声データは、あくまでも特別遊技状態での遊技中のバックグラウンドミュージックにすぎなかった。
【００１２】
また、この音声データを再生される際は、各内部当選役に対応した1種類のメロディーが単に繰り返し再生されるだけであった。
【００１３】
そのため、遊技者は、複数回このメロディーを聞いているうちに飽きてしまい、特別遊技状態での遊技に単調さを感じていた。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
そこで、請求項1に係る本発明では、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特定の内部当選役に当選し、複数の変動表示手段が特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を有する遊技機において、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生することとした。
【００１５】
また、請求項2に係る本発明では、所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態とした。
【００１６】
また、請求項3に係る本発明では、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技を実行している期間に所定のタイミングで特別音声データの再生を開始することとした。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、現在遊技中の特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合には、特別遊技状態での遊技を行っている間に通常再生される音声データとは異なった特別音声データを所定のタイミングで再生することができる。
【００１８】
このように、これまで単なるバックグラウンドミュージックにすぎなかった音声データに、現在の特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することを報知するといった付加価値を付与したことによって、遊技者は、特別遊技状態での遊技を消化している間であっても、この特別遊技状態での遊技が終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することができる。
【００１９】
その結果、概して単調になりがちであった特別遊技状態での遊技をより遊技性の高いものにすることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特定の内部当選役に当選し、複数の変動表示手段が特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段とを有する遊技機である。
【００２１】
特に、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生するようにしている。
【００２２】
ここでの特定の内部当選役とは、内部当選役決定手段が決定する複数の入賞役のうち、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）のことである。
【００２３】
そして、音声データ再生手段は、通常、このＢＢによる特別遊技状態での遊技（以下、「ＢＢゲーム」という。）を実行している間、ＢＢに対応した音声データ（以下、「通常音声データという。）をバックグラウンドミュージックとして再生する。
【００２４】
ただし、現在実行しているＢＢゲームが終了した後に、通常の遊技状態ではなく所定の遊技状態に移行することが予め決定されている場合は、ＢＢゲームを実行している間、上記した通常音声データとは異なる特別音声データを再生することによって、現在実行しているBBゲームの終了後、所定の遊技状態に移行することを遊技者に報知するようにしている。
【００２５】
例えば、通常のＢＢゲーム中には、通常音声データとして「白鳥の湖」のメロディーが再生されるように設定しておき、現在実行しているＢＢゲームが終了した後に、通常の遊技状態に戻るのではなく、所定の遊技状態に移行することが予め決定されている場合には、特別音声データとして「新世界」のメロディーが再生されるように設定するようにする。
【００２６】
このように、これまで単なるバックグラウンドミュージックにすぎなかったＢＢゲーム中に再生されていた音声データに、現在実行しているＢＢゲームが終了した後に所定の遊技状態に移行することを報知するといった付加価値を付与したことによって、遊技者は、ＢＢゲームを消化している間であっても、このＢＢゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら通常音声データを聞くようになり、その結果、概して単調になりがちであったＢＢゲームをより遊技性の高いものにすることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【００２７】
また、上記した所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態としており、例えば、後述するストック放出を行うストック放出遊技状態、ＡＴ（アシストタイム）が潜伏しているＡＴ潜伏遊技状態、ＢＢに内部当選するＢＢ確率が通常の遊技状態よりも高確率になる高確率遊技状態、次に内部当選する入賞役が必ずＳＢＢ（スーパービッグボーナス）となるＳＢＢ確定遊技状態などといった遊技状態とすることができる。
【００２８】
ここで、ストックとは、内部当選役決定手段による内部抽選で所定の入賞役に当選した場合に、この入賞役に対応したゲームを実行するか否かの放出抽選を行い、この放出抽選に当選しなかった場合に、この入賞役に対応したゲームを実行せずに保留（ストック）しておく期間のことである。
【００２９】
そして、ストック放出遊技状態とは、上記した放出抽選に当選し、これまでストックしてきた入賞役に対応したゲームを連続して実行させる遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３０】
また、ＡＴとは、通常、内部当選役決定手段により決定された入賞役に対応した停止順序で変動表示手段を停止させなければ成立させることができない入賞役に関して、この入賞役を成立させるための変動表示手段の停止順序を遊技者に報知することによって所定回数入賞役を成立させる遊技形態である。
【００３１】
そして、ＡＴ潜伏遊技状態とは、このＡＴを発動させるか否かを抽選するＡＴ抽選に当選した状態でありながら、上記ストックと同様にＡＴの発動を保留している状態であり、さらに、この保留しているＡＴを開放するか否かを抽選するＡＴ開放抽選でＡＴを開放する確率が通常よりも高く設定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３２】
高確率遊技状態とは、内部当選役決定手段による内部抽選でＢＢに当選する確率が通常の遊技状態よりも高確率に設定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３３】
ＳＢＢとは、通常のＢＢと同様のＢＢゲームを実行しながら、このＢＢゲーム中に入賞役を成立させる際に、上記したＡＴと同様に入賞役を成立させるための変動表示手段の停止順序を報知することによって、通常のＢＢゲームよりも確実に入賞役を成立させることができる遊技者にとって有利な特別な入賞役である。
【００３４】
そして、ＳＢＢ確定遊技状態とは、次に内部当選する入賞役がＳＢＢに決定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。
【００３５】
このような、遊技者にとって有利な複数種類の遊技状態に移行することをＢＢゲーム中に特別音声データを再生することによって遊技者に報知するようにしているため、遊技者は、ＢＢゲームを楽しむだけでなく、このＢＢゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【００３６】
また、特別音声データを再生する際は、現在のＢＢゲームが終了した後に移行する遊技状態の種類に応じて、それぞれ異なる特別音声データを再生することもできる。
【００３７】
こうすることによって、遊技者は、特別音声データが再生された場合に、即座に特別音声データの種類を判断することによって、その後移行する遊技状態の種類を認識しなければならないため、一層注意深く音声データを聞きながら、飽きることなくＢＢゲームを楽しむことができる。
【００３８】
さらに、特別音声データを再生した後に移行する複数種類の遊技状態毎に、有利度合いの格差を設けておくことによって、有利度合いの高い遊技状態に対応した特別音声データが再生された場合には、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じながらＢＢゲームを楽しむことができる。
【００３９】
また、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技を実行している期間に、所定のタイミングで特別音声データの再生を開始するようにしている。
【００４０】
そのため、例えば、ＢＢゲーム中に特別音声データを再生する際に、ＢＢゲームの前半では通常音声データを再生しておきながら、ＢＢゲーム後半に入ってから特別音声データの再生を開始することができる。
【００４１】
こうすることによって、遊技者は、ＢＢゲームの前半の遊技を消化してしまうまで、このＢＢゲームが終了した後、有利な遊技状態に移行するか否かを確信できないため、再生されている音声データに集中しながら飽きることなく遊技することができる。
【００４２】
さらに、ＢＢゲーム中にランダムなタイミングで特別音声データの再生を開始することもできる。
【００４３】
例えば、通常音声データが再生されている期間に、突然動物の鳴き声の特別音声データを再生することができる。
【００４４】
また、通常音声データとして短調のメロディーを再生している途中に、特別音声データとして１小節だけ長調のメロディーを再生することもできる。
【００４５】
これにより、遊技者は、ＢＢゲームの開始から終了までの間、特別音声データの再生が開始されることを期待しながら飽きることなく遊技することができる。
【００４６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。
【００４７】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の外観を示す斜視図、図２は同遊技機１の正面図である。なお、本実施の形態に係る遊技機１は、上述した所謂「パチスロ機」としており、同遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４８】
図１及び図２において、２は遊技機１の全体を形成しているキャビネットであり、同キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン８ａ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｃ、斜め方向にクロスダウンライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００４９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。なお、各リールは定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００５０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、遊技メダル貯留枚数表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一つのゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００５１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８及び遊技メダル投入ランプ２４が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、従来技術の項で説明したＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ２４は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
【００５２】
パネル表示部２ａの右側上部には、役物作動回数表示部２０が設けられる。役物作動回数表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
【００５３】
パネル表示部２ａの左側上方位置に、遊技停止表示器３１、再遊技表示器３２、ＲＢ作動表示器３３、ＢＢ作動表示器３４が設けられている。遊技停止表示器３１は前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定の時間（実施例では４．１秒）未満のときに点灯する。再遊技表示器３２は再遊技が作動したときに点灯する。ＲＢ作動表示器３３はＲＢ作動中に点灯し、ＢＢ作動表示器３４はＢＢ作動中に点灯する。
【００５４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左下位置には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。また、液晶表示装置５の左上位置には、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８が設けられる。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
【００５６】
そして、十字ボタン２６、○ボタン２７、×ボタン２８を操作することによって、液晶表示画面５ａの切替及び入力を行うことができる。
【００５７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部１６に溜められる。貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００５８】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除、さらに所定の遊技レベル設定を可能とした設定用鍵型スイッチ６３が設けられている。
【００５９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが識別情報停止操作手段として設けられている。
【００６０】
ここで、図５は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。識別情報となる各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
図６に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、３枚掛け（但し、役物は１枚掛け）で遊技した場合のものである。
【００６２】
例えば、有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、１枚のメダルが払い出される。
【００６３】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、４枚のメダルが払い出される。
【００６４】
「ＲＢ」は、ＢＢ作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」、あるいは「ＢＡＲ−ＢＡＲ−青７」であるとき、ＢＢ作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」もしくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときにＲＢ遊技状態に移行する。払出枚数は、ＢＢ作動中以外の場合が１５枚、ＢＢ作動中の場合が６枚としている。また、ＲＢ遊技状態では、メダルを１枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」若しくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃うことで、１５枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、役物に入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００６５】
また、図示するように、本実施の形態では、有効ラインに沿って「赤７ー赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の３通りの組合わせで並んだ場合にＢＢに入賞し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。
【００６６】
しかも、本実施の形態では、有効ラインに沿って前記「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」のうちのいずれかが有効ラインに沿って揃った場合に、このＢＢゲームが終了した後に、遊技状態を所定の遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う。
【００６７】
そして、この遊技状態移行抽選に当選せず、このＢＢゲームが終了した後に所定の遊技状態に移行しない場合は、ＢＢゲーム中に通常音声データを再生する。
【００６８】
一方、この遊技状態移行抽選に当選し、このＢＢゲームが終了した後に、所定の遊技状態に移行させることが決定した場合には、ＢＢゲームを実行している期間に通常音声データとは異なる特別音声データを再生する。
【００６９】
さらに、遊技状態移行抽選に当選した場合に、有効ラインに沿って揃った図柄に応じて、ＢＢゲーム終了後に移行する遊技状態における遊技者の有利度合いを異ならせることができる。
【００７０】
例えば、ストック放出の回数、ストック放出が選択決定される確率が図柄の組合わせによって異なるようにする。つまり、ＢＢが成立したときに変動表示に停止表示される図柄が「赤７−赤７−赤７」の場合は、ストックされているＢＢの中から必ず一つは放出して、ＢＢが二回連続するようにし、「青７−青７−青７」の場合は１／２の確率で再度ＢＢに突入する。あるいは一つのストックが放出されるようにし、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の場合は１／８の確率で最大９つのストックが放出されてＢＢが１０回連続（最初のＢＢを含む）する可能性があるようにする。なお、当然ながら確率は適宜設定して構わない。
【００７１】
このように、ＢＢゲーム中に特別音声データを再生することによって、このＢＢゲームが終了した後に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行することを報知するようにしている。
【００７２】
また、ここでいう所定の遊技状態とは、後に詳説するストック放出遊技状態の他に、上記したＡＴ潜伏遊技状態、高確率状態、ＳＢＢ遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態のことを意味している。
【００７３】
これにより、遊技者は、ＢＢゲームを楽しむだけでなく、このＢＢゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【００７４】
なお、本実施の形態では、後述するように、前記停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるタイミングに応じて前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御して、図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を備えている。かかる引き込み制御手段を設けることで、正確な「目押し」が行えなくても狙い通りに図柄を停止させやすくなっている。
【００７５】
また、図６において、ＢＢ作動中およびＲＢ作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」若しくは「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、役物として「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７６】
図７は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図７ではその一例について示している。また、この確率抽選テーブルの乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一つの数値を用いて内部当選役が決定される。また、ここに示す確率抽選テーブルは、ＢＢ内部当選中一般遊技中及びＲＢ内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。なお、ＢＢ作動中、ＲＢ作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略している。
【００７７】
図８は、内部当選役と、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いる当選フラグとしてのヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。
【００７８】
本実施例では、ＲＢおよびＢＢは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、ＢＢおよびＲＢの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。すなわち、内部的に成立したヒットリクエストフラグ（当選フラグ）を累積的に記憶する当選フラグ記憶手段が備えられている。
【００７９】
具体的には、後述するＲＡＭ４３（図３参照）内のヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈが格納されている場合（何もセットされていない場合）に、ＢＢおよびＲＢ以外の内部当選役が内部当選した場合は００Ｈのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に００Ｈが格納されている場合に、ＢＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは２０Ｈを格納し、同様にＲＢのヒットリクエストフラグがセットされるときは１０Ｈを格納する。そして、一旦１０Ｈや２０Ｈのヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、ＢＢおよびＲＢに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にＢＢ若しくはＲＢに内部当選した場合には００Ｈのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にＢＢもしくはＲＢに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままであり、加えて内部当選したＢＢ若しくはＲＢのフラグはＲＡＭ４３の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数（ＢＢストック数もしくはＲＢストック数）に加算されるようにしている。
【００８０】
また、本実施の形態では、ＢＢ成立時に行う遊技状態移行抽選の結果に応じて、ＢＢゲームが終了した後の遊技状態を所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を備えており、この遊技状態移行手段は、後述する主制御回路８１により構成されている。
【００８１】
図９は、上記遊技状態移行抽選を行う際に参照する遊技状態移行抽選テーブルを示したものである。
【００８２】
この遊技状態移行抽選テーブルは、１〜８までの抽選番号を設けており、ＢＢが成立した際に、この１〜９までの抽選番号の内から１つの抽選番号をランダムに抽出することによって、ＢＢゲームが終了した後に移行させる所定の遊技状態を決定するものである。
【００８３】
そして、抽選番号の１を抽出した場合は、遊技状態移行抽選に当選したものとして、ストック放出遊技状態に移行させる。
【００８４】
また、抽選番号の２を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、ＡＴ潜伏遊技状態に移行させる。
【００８５】
また、抽選番号の３を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、高確率遊技状態に移行させる。
【００８６】
また、抽選番号の４を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、ＳＢＢ確定遊技状態に移行させる。
【００８７】
このように、１〜４までの抽選番号を抽出した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるようにしている。
【００８８】
一方、５〜８までの抽選番号を抽出した場合には、遊技状態移行抽選にはずれたものとして、ＢＢゲームが終了した後に通常の遊技状態に戻すようにしている。
【００８９】
そのため、遊技状態移行抽選では５０パーセントの確率で、ＢＢゲームが終了した後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することとなる。
【００９０】
ところで、図１０、図１１は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。
【００９１】
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現される。
【００９２】
ＢＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに２０Ｈが格納されている状態であり、ＢＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【００９３】
ＲＢ内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに１０Ｈが格納されている状態であり、ＲＢ内部当選中一般遊技状態とも表現される。
【００９４】
ＢＢ作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、ＢＢ中一般遊技状態とも表現されるとともに、ＢＢゲーム中と表現する場合もある。
【００９５】
ＲＢ作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、ＲＢ遊技状態とも表現される。
【００９６】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を１対１の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するものなどを採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【００９７】
回転しているリールが停止制御される際には、先ず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【００９８】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。
【００９９】
本実施の形態では、前述したように、前記停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されるタイミングに応じて図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備しているが、かかる引き込み制御手段では、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置（例えばセンターライン８ａ上）に停止させるようにリール制御する。したがって、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上４コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができない。
【０１００】
図１２に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示している。停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。
【０１０１】
「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ａに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【０１０２】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ａの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。
【０１０３】
図１２において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“０８”、“１３”又は“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」である（図５参照）。
【０１０４】
図１２において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１２”、“１６”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「Ｒｅｐｌａｙ」である（図５参照）。
【０１０５】
さらに、図１２において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である（図５参照）。
【０１０６】
以上のように、図１２に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【０１０７】
図１３は、「再遊技」が内部当選した場合に参照される全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１３に示すものと同じである。
【０１０８】
図１４において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Ｒｅｐｌａｙ」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上、一つ下いずれにも「Ｒｅｐｌａｙ」は配置されていない（図５参照）。
【０１０９】
同様に見ていくと、図１３に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」又は「ＢＡＲ」が停止表示され、中央及び右の表示窓４Ｃ、４Ｒ内の中段の位置に「Ｒｅｐｌａｙ」が停止表示されることとなって、図５を参照して分かるように、つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。このように、「再遊技」が内部当選した場合には、前記停止テーブルが参照されて、「Ｒｅｐｌａｙ」以外の図柄は有効ライン上には揃うことがない。
【０１１０】
ところで、本実施の形態では、ＢＢやＲＢ（ボーナス）に内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけＢＢやＲＢに入賞する機会を与えるようにした所謂ストック機能を有し、上記した遊技状態移行抽選において、抽選番号の１を抽出した場合は、ストックした前記ボーナスの内部当選役を連続的に実行する、所謂「ストック放出遊技状態」に移行させるようにしている。
【０１１１】
このとき、この「ストック放出」の数あるいは「ストック放出」が実行される確率がＢＢの入賞成立条件となる図柄の組合わせの種類によって異なるようにすることもできる。
【０１１２】
そして、遊技状態移行抽選に当選した場合は、ＢＢゲーム中に特別音声データを再生することによって、このＢＢゲームが終了した後に遊技状態がストック放出遊技状態に移行することを遊技者に対して報知するようにしている。
【０１１３】
すなわち、ＢＢの成立時に行う遊技状態移行抽選によりストック放出遊技状態に移行するか否かが決定されるようにしており、遊技状態移行抽選に当選した後、この当選結果に応じた特別音声データを再生し、ＢＢゲームが終了した後に累積的にストックされたＢＢやＲＢが放出される（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態に連続して突入する）ようにしている。
【０１１４】
ところで、ストックされているＢＢ又はＲＢのうち、いずれのボーナスを放出するかについては、図１４に示す「次ボーナス選択テーブル」が参照されて決定される。また、この「次ボーナス選択テーブル」は、ＢＢ及びＲＢがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定する場合にも用いる。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。
【０１１５】
ここで、本実施の形態に係る遊技機１において、前述した種々の制御手段として機能して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路８２とを含む回路構成について説明する。図３は本実施形態に係る遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図、図４は同遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【０１１６】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１（以下、）と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ４２及び制御ＲＡＭ４３を含む。
【０１１７】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１８】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブルが格納されている。
【０１１９】
特に、本実施の形態において、このＲＯＭ４２には、ＢＢが成立した際に行う遊技状態移行抽選を行う際に用いられる遊技状態移行抽選テーブルが格納されている。
【０１２０】
また、このＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。
【０１２１】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。主制御回路８１から副制御回路８２の間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは２バイト、４バイトまたは６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２または３シーケンスで１つのコマンドとして送信している。
【０１２２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【０１２３】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１２４】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【０１２５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払い出し完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【０１２６】
図３の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１２７】
このように、本実施の形態において主制御回路８１は、内部当選役決定手段としても機能している。
【０１２８】
そして、内部当選役が決定された後には、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３０】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた識別情報としての図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３１】
さらに、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【０１３２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路に送る。このときに、前記ＣＰＵ４１は引き込み制御手段としても機能し、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で４コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置（例えばセンターライン８ａ上）に停止させるようにリール制御する。
【０１３３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【０１３４】
特に、内部当選した入賞役がＢＢであり、「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の内のいずれかの停止態様となった場合に、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納している遊技状態移行抽選テーブル（図９参照）を参照して、１〜８までの抽選番号の中から１個の抽選番号をランダムに抽出し、ＢＢゲームの終了後に、この抽出した抽選番号に対応した、通常音声データ又は特別音声データを再生させるための音声データ再生コマンドを後述する副制御回路８２に入力する。
【０１３５】
なお、図９に示す遊技状態移行抽選テーブルから分かるように、ＢＢが成立した場合に行う遊技状態移行抽選では、５０パーセントの確率で当選するようにしている。
【０１３６】
図４のブロック図は、副制御回路８２の構成を示したものである。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【０１３７】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３８】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１３９】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３からＯＵＴポート９０及びＩＮポートを介して入力される指令コマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１４０】
特に、音源ＩＣは、音声データＲＯＭ８８aを有しており、この音声データＲＯＭ８８aには、上記した遊技状態移行抽選テーブルの抽選番号にそれぞれ対応した通常音声データと特別音声データとが格納されている。
【０１４１】
そして、サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１からＩＮポート８７を介して音声データ再生コマンドが入力されると、この音源ＩＣに対して音声データ再生信号を入力する。
【０１４２】
この音声データ再生信号が入力されると、音源ＩＣは、音声データＲＯＭ８８aから上記した抽選番号に対応した音声データを読み出し、この読み出した音声データの信号をパワーアンプ８９に入力する。その後、このパワーアンプ８９により音声データの信号を増幅させた後、スピーカー２１Ｒ、２１Ｌから出音することによって音声データを再生するようにしている。
【０１４３】
このように、副制御回路８２において、サブＣＰＵ８４と、音源ＩＣ８８と、パワーアンプ８９と、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌとによって音声データ再生手段を構成するようにしている。
【０１４４】
次に、主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１５〜図２６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１４５】
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成される払出表示部１８に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１４６】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ６３が「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチ６３が「オン」のときは６段階の設定処理を行い（ＳＴ７）、その後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。一方、バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。
【０１４７】
続いて、ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチ６３が「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信（ＳＴ１８）した後、スタートレバー６が「オン」か否かを判断するＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、前記ＳＴ２０の処理に移る。
【０１４８】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１４９】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理（この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、前記遊技状態監視処理とこの確率抽選処理は、スタートレバー６の「オン」が確認された直後に行ってもよい。
【０１５０】
続いて、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２８）、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う（ＳＴ２９）。これは、図１０及び図１１に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図１２及び図１３に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った（ＳＴ３０）後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し（ＳＴ３１）、リール回転開始用に初期化する（ＳＴ３２）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３３）、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが「オン」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３４の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３５の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ３５の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【０１５２】
そして、滑りコマ数を決定するとこの滑りコマ数分、リールを回転させ（ＳＴ３６）、リールの停止要求フラグを立てる（ＳＴ３７）。
【０１５３】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３８）が、全てのリールが停止したときは、ＳＴ３９の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３３の処理に移る。そして、全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ３９）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ４０）後に入賞検索を行う（ＳＴ４１）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４２）、入賞フラグが正常な場合には、処理をＳＴ４４に移す。
【０１５４】
一方、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４３）、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。
【０１５５】
ＳＴ４４において、メインＣＰＵ４１は、ＢＢが成立したか否かを判断する。ここで、ＢＢが成立したと判断した場合は、後述する遊技状態移行抽選（ＳＴ４５）を行った後、成立した入賞役（ここでは、ＢＢ）に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行い（ＳＴ４６）、その後、処理をＳＴ４７に移す。
【０１５６】
一方、ＳＴ４４において、ＢＢが成立していないと判断した場合は、ＢＢ以外の入賞役が成立したか否かの判断を行い（ＳＴ４４a）その後、処理をＳＴ４７に移す。
【０１５７】
ここで、ＢＢ以外の入賞役が成立したと判断した場合は、処理をＳＴ４６に移し、成立した入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行った後、処理をＳＴ４７に移す。
【０１５８】
一方、ＢＢ以外の入賞役が成立していないと判断した場合は、処理をＳＴ４７に移す。
【０１５９】
ここで、ＳＴ４５で行う遊技状態移行抽選処理について、図２０に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６０】
この遊技状態移行抽選処理では、ＢＢが成立した際に遊技状態移行抽選テーブルを参照して、このＢＢゲームが終了した後に遊技状態を所定の遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、所定の遊技状態に移行させると決定した場合には、ＢＢゲーム中に、各所定の遊技状態に対応した特別音声データを再生する処理を行うものである。
【０１６１】
遊技状態移行抽選処理において、メインＣＰＵ４１は、プログラムＲＯＭ４２に格納している遊技状態移行抽選テーブル（図９参照）を参照して、１〜８までの抽選番号の中からランダムに１つの抽選番号を抽出する（ＳＴ１７０）。
【０１６２】
次に、ＳＴ１７０で抽出した抽選番号が、５〜８のうちのいずれかであるか否かの判断を行う（ＳＴ１７１）。
【０１６３】
ここで、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が５〜８のいずれかであると判断した場合は、処理をＳＴ４６に移す。
【０１６４】
一方、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が５〜８のいずれでもないと判断した場合は、この抽選番号が１か否かの判断を行う（ＳＴ１７２）。
【０１６５】
ここで、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が１でないと判断した場合に処理をＳＴ１７５に移し、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が１であると判断した場合に、この抽選番号１というデータをＢＢゲームが終了するまで制御ＲＡＭ４３に一旦保持するとともに、抽選番号１に対応する特別音声データを再生させるための第１音声データ再生コマンドを副制御回路８２に入力する（ＳＴ１７３）。
【０１６６】
この第１音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路８２は、所定のタイミングで抽選番号１に対応した第１特別音声データを再生し（ＳＴ１７４）、その後、処理をＳＴ４６に移す。
【０１６７】
また、ＳＴ１７５では、ＳＴ１７０で抽出した抽選番号が２であるか否かの判断を行う。
【０１６８】
ここで、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が２でないと判断した場合に処理をＳＴ１７８に移し、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が２であると判断した場合に、この抽選番号２というデータをＢＢゲームが終了するまで制御ＲＡＭ４３に一旦保持するとともに、抽選番号２に対応する特別音声データを再生させるための第２音声データ再生コマンドを副制御回路８２に入力する（ＳＴ１７６）。
【０１６９】
この第２音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路８２は、所定のタイミングで抽選番号２に対応した第２特別音声データを再生し（ＳＴ１７７）、その後、処理をＳＴ４６に移す。
【０１７０】
また、ＳＴ１７８では、ＳＴ１７０で抽出した抽選番号が３であるか否かの判断を行う。
【０１７１】
ここで、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が３でないと判断した場合に処理をＳＴ１８１に移し、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が３であると判断した場合に、この抽選番号３というデータをＢＢゲームが終了するまで制御ＲＡＭ４３に一旦保持するとともに、抽選番号３に対応する特別音声データを再生させるための第３音声データ再生コマンドを副制御回路８２に入力する（ＳＴ１７９）。
【０１７２】
この第３音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路８２は、所定のタイミングで抽選番号３に対応した第３特別音声データを再生し（ＳＴ１８０）、その後、処理をＳＴ４６に移す。
【０１７３】
また、ＳＴ１８１では、ＳＴ１７０で抽出した抽選番号が４であるか否かの判断を行う。
【０１７４】
ここで、メインＣＰＵ４１は、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が４でないと判断した場合にイリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１８４）、処理を中断する。
【０１７５】
一方、ＳＴ１７０において抽出した抽選番号が４であると判断した場合に、この抽選番号４というデータをＢＢゲームが終了するまで制御ＲＡＭ４３に一旦保持するとともに、抽選番号４に対応する特別音声データを再生させるための第４音声データ再生コマンドを副制御回路８２に入力する（ＳＴ１８２）。
【０１７６】
この第４音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路８２は、所定のタイミングで抽選番号４に対応した第４特別音声データを再生し（ＳＴ１８３）、その後、処理をＳＴ４６に移す。
【０１７７】
ここで、副制御回路８２が第１〜第４の特別音声データの再生を開始するタイミングは、ＢＢが成立すると同時に開始することもできるが、これ以外に、ＢＢが成立した後、所定時間経過した時点、又は、所定回数のＢＢゲームを消化した時点で第１〜第４の特別音声データの再生を開始することもできる。
【０１７８】
この場合に、副制御回路８２は、メインＣＰＵ４１から入力される第１〜第４の音声データ再生コマンドを一旦、サブマイクロコンピュータ８３の内部に設けたワークＲＡＭ８６に保持しておき、ＢＢが成立して所定時間が経過した時点、又は、所定回数のＢＢゲームを消化した時点で、サブＣＰＵ８４によりこの第１〜第４の音声データ再生コマンドを呼び出すことによって実現可能である。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４７）、ＢＢ作動中でないと判断した場合は、ＢＢ入賞チェック処理（ＳＴ５２）を行い、ＳＴ５３の処理に移る。
このＳＴ５３の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１８０】
一方、ＢＢ作動中と判断した場合は、ＳＴ４８に処理を移す。
【０１８１】
ＳＴ４８の処理では、ＢＢ遊技数チェック処理を行い、次いで、ＢＢ終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４９）。
【０１８２】
このとき、ＢＢ終了時でないと判断した場合は、処理をＳＴ５２に移し、ＢＢ終了時であると判断した場合は、遊技状態移行処理（ＳＴ５０）を行った後にＳＴ５３に処理を移す。
【０１８３】
ここで、ＳＴ５０において行う遊技状態移行処理について、図２２に示すフローチャート参照しながら説明する。
【０１８４】
ＳＴ４９において、ＢＢ終了時であると判断した場合に、メインＣＰＵ４１は、まず、制御ＲＡＭ４３を参照（ＳＴ１８５）して処理をＳＴ１８６に移す。
【０１８５】
ＳＴ１８６では、制御ＲＡＭ４３に保持している抽選番号が５〜８の内のいずれかであるか否かを判断し、この抽選番号が５〜８の内のいずれでもないと判断した場合は、処理をＳＴ１８８に移す。
【０１８６】
一方、この抽選番号が５〜８の内のいずれかであると判断した場合は、遊技状態を通常の遊技状態に戻し（ＳＴ１８７）、その後、処理をＳＴ５３に移す。
【０１８７】
ＳＴ１８８では、制御ＲＡＭ４３に保持している抽選番号が１であるか否かの判断を行い、この抽選番号が１でないと判断した場合は、処理をＳＴ１９０に移し、この抽選番号が１であると判断した場合は、遊技状態を上記したストック放出遊技状態に移行させ（ＳＴ１８９）、その後、処理をＳＴ５３に移す。
【０１８８】
ＳＴ１９０では、制御ＲＡＭ４３に保持している抽選番号が２であるか否かの判断を行い、この抽選番号が２でないと判断した場合は、処理をＳＴ１９２に移し、この抽選番号が２であると判断した場合は、遊技状態を上記したＡＴ潜伏遊技状態に移行させ（ＳＴ１９１）、その後、処理をＳＴ５３に移す。
【０１８９】
ＳＴ１９２では、制御ＲＡＭ４３に保持している抽選番号が３であるか否かの判断を行い、この抽選番号が３でないと判断した場合は、処理をＳＴ１９６に移し、この抽選番号が３であると判断した場合は、遊技状態を上記した高確率遊技状態に移行させ（ＳＴ１９３）、その後、処理をＳＴ５３に移す。
【０１９０】
ＳＴ１９４では、制御ＲＡＭ４３に保持している抽選番号が４であるか否かの判断を行い、この抽選番号が４でないと判断した場合は、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１９６）、処理を中断する。
【０１９１】
一方、この抽選番号が４であると判断した場合は、遊技状態を上記したＳＳＢ確定遊技状態に移行させ（ＳＴ１９５）、その後、処理をＳＴ５３に移す。
【０１９２】
このようにしてＢＢゲームが終了した後に、遊技状態を通常の遊技状態に戻した場合、又は、ＢＢゲーム終了した後に所定の遊技状態に移行させ、この移行させた所定の遊技状態が終了した場合は、次ボーナス選択処理を行う。
【０１９３】
この次ボーナス選択処理は、図２３に示すフローチャートに従って処理を行うものであり、まず、ＢＢストック数およびＲＢストック数が１以上か否かを判断する（ＳＴ１５０）。この判断において、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに１以上である場合はＳＴ１５１の処理に移行し、ＢＢストック数とＲＢストック数のいずれかが１以上でない場合は、ＳＴ１５３の処理に移行する。ＳＴ１５１の処理では、図２３に例示した次ボーナス選択テーブルに基づいてＢＢかＲＢかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをＲＡＭの所定領域にセットする（ＳＴ１５２）。
【０１９４】
ＳＴ１５３の処理ではＢＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＢＢストック数が１以上の場合はＢＢに対応するヒットリクエストフラグとして２０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５４）、処理を復帰させる。また、ＳＴ１５３の判断において、ＢＢストック数が１以上でない場合はＳＴ１５５の処理に移行し、ＲＢストック数が１以上か否かを判断する。ここで、ＲＢストック数が１以上の場合はＲＢに対応するヒットリクエストフラグとして１０ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５６）、処理を復帰させる。また、ＳＴ１５５の判断において、ＲＢストック数が１以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして００ＨをＲＡＭの所定領域にセットし（ＳＴ１５７）、処理を復帰させる。
【０１９５】
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスやストックとして放出するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞（ストック放出を含む）しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞（ストック放出を含む）するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。
【０１９６】
図２４は、ＳＴ２５で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１０１）。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態（すなわちＢＢ作動中またはＲＢ作動中であること）をＲＡＭの所定領域に格納して遊技状態をセットし（ＳＴ１０２）、処理を復帰する。
【０１９７】
そして、ＳＴ１０１の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであるか否か、すなわちＲＢ内部当選中一般遊技状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０３）。この判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＲＢ内部当選中一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０４）、処理を復帰する。
【０１９８】
そして、ＳＴ１０３の判断において、ヒットリクエストフラグが１０Ｈでない場合は、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであるか否か、すなわちＢＢのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う（ＳＴ１０５）。この判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈであると判断された場合は、現在の遊技状態をＢＢ内部当選中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０６）、処理を復帰する。
【０１９９】
そして、ＳＴ１０５の判断において、ヒットリクエストフラグが２０Ｈでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをＲＡＭの所定領域に格納し（ＳＴ１０７）、処理を復帰する。
【０２００】
図２５、図２６は、ＳＴ２６で行われる確率抽選処理について示したものである。先ず、ボーナス作動中か否かの判断を行う（ＳＴ１１０）。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、ＢＢ作動中用確率抽選テーブル、もしくはＲＢ作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１５）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０２０１】
そして、ＳＴ１１０において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し（ＳＴ１１２）、決定された内部当選役をＲＡＭの所定領域に格納する（ＳＴ１１６）。
【０２０２】
次に、ＳＴ１１６で格納された内部当選役がＢＢまたはＲＢであるかの判断を行う（ＳＴ１１７）。この判断において、内部当選役がＢＢまたはＲＢであると判断されたときは、その内部当選役がＢＢの場合にはＢＢストック数に、ＲＢの場合にはＲＢストック数に１を加算してＲＡＭに格納し（ＳＴ１１８）、さらにヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断し（ＳＴ１１９）、セットされている場合はストック数が１つ増加した状態で処理を復帰させる。ＳＴ１１７において、内部当選役がＢＢまたはＲＢでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【０２０３】
また、ＳＴ１１９において、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ボーナス種別（ＢＢ又はＲＢ）に基づいてボーナス遊技状態に入る（ボーナスイン）ためのヒットリクエストフラグをセットし（ＳＴ１２０）、セットしたボーナス種別のストック数から１減算して（ＳＴ１２１）、ＳＴ１１８での加算処理を無効化した後、処理を復帰させる。
【０２０４】
以上、実施の形態を通して本発明を説明してきたが、本発明は上述の形態に限られるものではない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態移行抽選をＢＢが成立した際に行うようにしているが、これに限定されるものではなく、ＢＢゲームが開始される前であれば、逐次行うことができるものである。さらに、本発明は、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２０５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機（パチスロ機）の外観を示す斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】同遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】リール上に配列された図柄列を示した説明図である。
【図６】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す説明図である。
【図７】確率抽選テーブルの説明図である。
【図８】内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示す説明図である。
【図９】遊技状態移行抽選テーブルの説明図である。
【図１０】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図１１】遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した説明図である。
【図１２】「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの説明図である。
【図１３】「再遊技」が内部当選した場合に参照する全入賞役入賞不成立停止テーブルの説明図である。
【図１４】次ボーナス選択テーブルの説明図である。
【図１５】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２３】次ボーナス選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２７】従来の遊技機（パチスロ機）の外観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２０６】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８１  主制御回路
８２  副制御回路
【図１】
2005342062.tif 000003
【図２】
2005342062.tif 000004
【図３】
2005342062.tif 000005
【図４】
2005342062.tif 000006
【図５】
2005342062.tif 000007
【図６】
2005342062.tif 000008
【図７】
2005342062.tif 000009
【図８】
2005342062.tif 000010
【図９】
2005342062.tif 000011
【図１０】
2005342062.tif 000012
【図１１】
2005342062.tif 000013
【図１２】
2005342062.tif 000014
【図１３】
2005342062.tif 000015
【図１４】
2005342062.tif 000016
【図１５】
2005342062.tif 000017
【図１６】
2005342062.tif 000018
【図１７】
2005342062.tif 000019
【図１８】
2005342062.tif 000020
【図１９】
2005342062.tif 000021
【図２０】
2005342062.tif 000022
【図２１】
2005342062.tif 000023
【図２２】
2005342062.tif 000024
【図２３】
2005342062.tif 000025
【図２４】
2005342062.tif 000026
【図２５】
2005342062.tif 000027
【図２６】
2005342062.tif 000028
【図２７】
2005342062.tif 000029