(57)【要約】    【課題】  遊技者の興趣を高めるスロットマシンを提供する。    【解決手段】  スロットマシン10は、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行う態様可変演出制御手段143と、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出の制御を行う態様不変演出制御手段144と、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う演出抽選手段145と、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により演出を実行する演出実行手段147とを備える。演出抽選手段145は、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる複数の演出抽選テーブルを備え、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブルの中から１の演出抽選テーブルを選択し、この選択した１の演出抽選テーブルを用いて、演出抽選を行う。    【選択図】  図３
2005342332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数の図柄が付されているｎ個の回転リールと、各回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各回転リールの回転を停止させるためのものであり各回転リールにそれぞれ対応して設けられているｎ個のストップスイッチと、スロットマシンを制御するための制御装置とを備え、
制御装置は、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行うための態様可変演出制御手段と、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出の制御を行うための態様不変演出制御手段と、態様可変演出制御手段又は態様不変演出制御手段のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うための演出抽選手段と、演出抽選手段の抽選結果にしたがって態様可変演出制御手段又は態様不変演出制御手段により演出を実行するための演出実行手段とを備え、
演出抽選手段は、態様可変演出制御手段により演出を実行する旨の決定確率が異なる複数の演出抽選テーブルを備えるとともに、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブルの中から１の演出抽選テーブルを選択し、この選択した１の演出抽選テーブルを用いて、態様可変演出制御手段又は態様不変演出制御手段のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うように形成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
演出実行手段は、各回転リールの回転開始から、すべての回転リールの回転停止までの間に、最大でｎ回の演出を、所定の時間間隔で、実行するように形成され、
演出抽選手段は、各回転リールの回転開始からすべての回転リールの回転停止までの間に実行される各演出について、それぞれ、態様可変演出制御手段又は態様不変演出制御手段のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うように形成されていることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
制御装置は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うための役抽選手段と、役抽選手段の抽選結果と各ストップスイッチが操作されたときの対応する回転リールの回転位置とに基づいて各回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、すべての回転リールの回転が停止した際における図柄の配列に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段と、一般的な遊技である一般遊技を制御するための一般遊技制御手段と、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高いレギュラーボーナスゲームを制御するためのレギュラーボーナス制御手段と、レギュラーボーナスゲームへの移行確率が一般遊技よりも高いビッグボーナスゲームを制御するためのビッグボーナス制御手段と、役抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス当選となった場合に数値が加算されるレギュラーボーナスカウンタと、役抽選手段の抽選結果がビッグボーナス当選となった場合に数値が加算されるビッグボーナスカウンタと、レギュラーボーナスカウンタ又はビッグボーナスカウンタが所定の数値を記憶しているときにレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とするか否かの抽選を行うための放出抽選手段とを備え、
停止制御手段は、少なくとも放出抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となったことを条件に、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るように、各回転リールの停止制御を行い、
演出抽選手段は、放出抽選手段の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となってからレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様可変演出制御手段により演出を実行する旨の決定確率が異なる演出抽選テーブルを選択するように形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
態様可変演出制御手段は、ストップスイッチが所定時間内に操作されたときには、所定の態様の第１演出を実行し、ストップスイッチが所定時間内に操作されなかったときには、第１演出とは態様が異なる第２演出を実行するように形成されていることを特徴とする請求項１、２又は３記載のスロットマシン。
【請求項５】
態様可変演出制御手段は、開始から途中までは第１演出と態様が同じで、途中から終了までは第１演出と態様が異なる、第２演出を実行するように形成されていることを特徴とする請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
態様不変演出制御手段は、第２演出と態様が同じ演出を実行するように形成されていることを特徴とする請求項４又は５記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、さらに詳しくは、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出と、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出とを実行可能に形成されているとともに、遊技状態によって、いずれの演出を実行するかの決定確率が異なるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
下記の特許文献１に開示されているスロットマシンは、通常遊技状態においてＢＢ入賞又はＲＢ入賞が発生した場合に、遊技者にとって有利なビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生可能とされており、通常遊技状態は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の当選確率の異なる高確率状態又は低確率状態に制御されるとともに、高確率状態に制御されるか、低確率状態に制御されるか、に応じて異なる実行確率で、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が許容されている可能性を示す予告演出が実行される。
なお、本明細書中、「当選」とは、役の抽選で当たることを意味し、「入賞」とは、すべての回転リールの回転が停止したときに有効な入賞ライン上に所定の図柄が所定の配列で揃うことを意味する。
【特許文献１】特開２００４−９７３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記の特許文献１に開示されているスロットマシンのように、高確率状態か低確率状態かに応じて異なる確率で予告演出をすれば、遊技者の興趣を高めることができるものの、近年では、このようなスロットマシンも遊技者に飽きられつつある。このため、遊技者の興趣をより一層高めることができるスロットマシンの開発が求められている。
（請求項１）
そこで、請求項１記載の発明は、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出と、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出とを実行可能にするとともに、遊技状態によって、いずれの演出を実行するかの決定確率を異ならせることにより、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るようにタイミングや順序等を意識しながら、遊技者にストップスイッチを操作させるようにし、更には、態様が変化し得る演出の実行確率から、遊技状態を予測できるようにし、これにより、演出が単調にならないようにするとともに、遊技が単調にならないようにして、遊技者の興趣を高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００４】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、各回転リールの回転開始からすべての回転リールの回転停止までの間に、最大でｎ回の演出を、所定の時間間隔で実行するとともに、各回転リールの回転開始からすべての回転リールの回転停止までの間に実行される各演出につき、それぞれ、態様が変化し得る演出又は態様が変化しない演出のいずれにするかを抽選で決定することにより、演出が単調にならないようにして、遊技者の興趣をより一層高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
（請求項３）
また、請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明の目的に加え、ＲＢ当選又はＢＢ当選を一旦ストックし、ストックしているＲＢ当選又はＢＢ当選の放出が抽選で決定されたことを条件に、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るようにするとともに、ストックしているＲＢ当選又はＢＢ当選の放出の決定からＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様が変化し得る演出の実行確率を異ならせることにより、態様が変化し得る演出の実行頻度から、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てが近いか否かを予測できるようにし、これにより、演出が単調にならないようにするとともに、遊技が単調にならないようにして、遊技者の興趣をより一層高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００５】
（請求項４）
また、請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載の発明の目的に加え、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、ストップスイッチが所定時間内に操作されたときには、演出の態様を変化させ、ストップスイッチが所定時間内に操作されなかったときには、演出の態様を変化させないようにすることにより、ストップスイッチの操作のタイミングと演出の態様の変化とを密接に関連付けて、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るようにタイミングを計りながら、遊技者にストップスイッチを操作させるようにし、これにより、演出が単調にならないようにするとともに、遊技が単調にならないようにして、遊技者の興趣をより一層高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００６】
（請求項５）
また、請求項５記載の発明は、請求項４記載の発明の目的に加え、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、演出の態様を変化させるときと、演出の態様を変化させないときとで、開始から途中までは態様を同じにしつつ、途中から終了までは態様を異ならせることにより、遊技者を演出に注目させるとともに、演出の開始時から遊技者を落胆させないようにして、遊技者の興趣をより一層高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
（請求項６）
また、請求項６記載の発明は、請求項４又は５記載の発明の目的に加え、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、演出の態様が変化しなかったときと、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出とで、態様を同じにすることにより、見かけ上区別をつけられなくし、ストップスイッチの操作のタイミングが合わなかったために態様が変化しなかったのか、あるいは態様が変化しない演出が選択されたのかの区別をつけにくくし、これにより、遊技者を演出に注目させるとともに、態様が変化しない演出が実行されたからといって遊技者を落胆させないようにして、遊技者の興趣をより一層高めるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（請求項１）
請求項１記載の発明は、周囲に複数の図柄が付されているｎ個の回転リール40と、各回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50と、各回転リール40の回転を停止させるためのものであり各回転リール40にそれぞれ対応して設けられているｎ個のストップスイッチ60と、スロットマシン10を制御するための制御装置100とを備え、制御装置100は、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行うための態様可変演出制御手段143と、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出の制御を行うための態様不変演出制御手段144と、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うための演出抽選手段145と、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するための演出実行手段147とを備え、演出抽選手段145は、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる複数の演出抽選テーブルを備えるとともに、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブルの中から１の演出抽選テーブルを選択し、この選択した１の演出抽選テーブルを用いて、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うように形成されていることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「回転リール40」は、ｎ個備えられる。具体的には、回転リール40は、例えば、３個備えることができるし、また、４個備えることもできる。つまり、「ｎ」は、例えば、「３」とすることができるし、また、「４」とすることもできる。
また、「ストップスイッチ60」も、回転リール40と同様に、ｎ個備えられる。具体的には、例えば、回転リール40が３個備えられれば、ストップスイッチ60も各回転リール40にそれぞれ対応して３個備えられるし、また、回転リール40が４個備えられれば、ストップスイッチ60も各回転リール40にそれぞれ対応して４個備えられる。
また、「態様可変演出制御手段143」は、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行うためのものである。
【０００９】
また、「態様不変演出制御手段144」は、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出の制御を行うためのものである。
つまり、本発明に係るスロットマシン10では、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出と、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出とが実行可能とされている。
また、「ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出」としては、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが格闘技で戦う映像を液晶ディスプレイ79等の表示装置に表示させ、その後に、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されれば、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがさばく映像を表示装置に表示させ、一方、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなければ、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける映像を表示装置に表示させる演出を行うことができる。
【００１０】
また、「ストップスイッチ60の操作に基づいて」とは、例えば、ストップスイッチ60の操作のタイミングや操作の順序等によって、という意味である。例えば、ストップスイッチ60の操作のタイミングによって、演出の態様を変化させるか否かを決定してもよく、また、ストップスイッチ60の操作の順序によって、演出の態様を変化させるか否かを決定してもよく、また、ストップスイッチ60の操作のタイミングと操作の順序とによって、演出の態様を変化させるか否かを決定してもよい。具体的には、例えば、ストップスイッチ60の操作のタイミングが所定時間内であれば、演出の態様を変化させ、また、ストップスイッチ60の操作のタイミングが所定時間内でなければ、演出の態様を変化させないようにすることができる。また、例えば、ストップスイッチ60の操作の順序が左→中→右の順であれば、演出の態様を変化させ、ストップスイッチ60の操作の順序が左→中→右以外の順であれば、演出の態様を変化させないようにすることができる。
【００１１】
つまり、態様可変演出制御手段143によれば、ストップスイッチ60の操作のタイミングや操作の順序等によって、演出の態様が変化することもあれば、演出の態様が変化しないこともある。
また、「態様が変化し得る」とは、態様が変化することもあれば、態様が変化しないこともある、という意味である。
また、「演出」は、液晶ディスプレイ79等の表示装置に映像を表示させるものに限られず、例えば、演出用ランプ77を所定のパターンで点灯あるいは点滅させるものでもよく、また、スピーカ78から所定の音を鳴らすものでもよい。
【００１２】
また、「ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出」としては、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが格闘技で戦う映像を液晶ディスプレイ79等の表示装置に表示させ、その後に、ストップスイッチ60の操作のタイミングや操作の順序等にかかわらず、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける映像を表示装置に表示させる演出を行うことができる。
つまり、態様不変演出制御手段144によれば、ストップスイッチ60の操作のタイミングや順序等にかかわらず、同じ態様の演出が実行される。
また、「演出抽選手段145」は、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うためのものである。
【００１３】
また、演出抽選手段145は、演出抽選用乱数発生手段と、演出抽選用乱数抽出手段と、演出抽選テーブルと、演出抽選判定手段とを備えている。
また、演出抽選用乱数発生手段は、演出抽選用の乱数を、所定の範囲内で発生させるためのものである。また、演出抽選用乱数発生手段は、例えば、役抽選用の乱数を発生させるための乱数発生手段と共用することができる。
また、演出抽選用乱数抽出手段は、演出抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を所定の契機で抽出するためのものである。
また、演出抽選テーブルは、演出抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、態様可変演出制御手段143により演出を実行するか又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するかをあらかじめ定めたものである。
【００１４】
また、演出抽選判定手段は、演出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、演出抽選テーブルとを照合して、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの判定を行うためのものである。
また、本発明では、演出抽選手段145は、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる複数の演出抽選テーブルを備えるとともに、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブルの中から１の演出抽選テーブルを選択し、この選択した１の演出抽選テーブルを用いて、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
【００１５】
つまり、本発明では、演出抽選テーブルとして、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なるものが、複数備えられる。
具体的には、例えば、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が「１０２４／１６３８４」であり、かつ、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨の決定確率が「１５３６０／１６３８４」である「第１演出抽選テーブル」と、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が「６１４４／１６３８４」であり、かつ、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨の決定確率が「１０２４０／１６３８４」である「第２演出抽選テーブル」とを備えることができる。
【００１６】
また、演出抽選判定手段は、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブルの中から１の演出抽選テーブルを選択するとともに、演出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した１の演出抽選テーブルとを照合して、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの判定を行う。
また、例えば、特別遊技への移行確率が一定の「通常モード」と、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高い「第２高確率モード」と、特別遊技への移行確率が第２高確率モードよりも高い「第１高確率モード」とを設けているスロットマシン10においては、通常モードと、第１高確率モードと、第２高確率モードとを、それぞれ、異なる「遊技状態」として捉えることができる。
【００１７】
また、例えば、放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となってからＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当てられるまでの間に「リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理」を設けているスロットマシン10においては、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中と、それ以外のときとを、それぞれ、異なる「遊技状態」として捉えることができる。
また、「遊技状態に基づいて」とは、例えば、遊技状態がリプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中か、それ以外かによって、という意味である。
具体的には、例えば、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中には、第２演出抽選テーブルを選択し、また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中以外のときには、第１演出抽選テーブルを選択するようにすることができる。
【００１８】
また、「演出実行手段147」は、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するためのものである。
つまり、演出実行手段147は、演出抽選手段145の抽選結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨となったときには、態様可変演出制御手段143により演出を実行し、演出抽選手段145の抽選結果が態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨となったときには、態様不変演出制御手段144により演出を実行する。
このように、本発明によれば、ストップスイッチ60の操作のタイミングや順序等と演出の態様の変化とが密接に関連しており、ストップスイッチ60の操作のタイミングや順序等によって、演出の態様が変化したり変化しなかったりする。このため、遊技者は、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るように操作のタイミングや順序等を意識しながら、ストップスイッチ60を操作することになるので、演出が単調にならず、かつ、遊技も単調にならないので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００１９】
また、本発明によれば、態様が変化し得る演出の実行確率が、遊技状態によって変化する。このため、遊技者は、態様が変化し得る演出の実行確率から、遊技状態を予測できる。また、態様が変化し得る演出が実行されたからといって、遊技状態を特定できるわけではないので、演出が単調にならない。また、態様が変化し得る演出が実行されたとしても、ストップスイッチ60の操作のタイミングや操作の順序等によっては、態様が変化しないので、演出が単調にならない。
また、本発明によれば、演出の態様が変化するような所定のタイミングや順序等で遊技者がストップスイッチ60を操作し続けてはじめて、態様が変化し得る演出の実行確率の変化を察知でき、これにより、遊技状態を予測できる。したがって、演出の態様が変化するような所定のタイミングや順序等で遊技者がストップスイッチ60を操作し続けることを期待できる。
【００２０】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明を限定したものであって、演出実行手段147は、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大でｎ回の演出を、所定の時間間隔で、実行するように形成され、演出抽選手段145は、各回転リール40の回転開始からすべての回転リール40の回転停止までの間に実行される各演出について、それぞれ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うように形成されていることを特徴とする。
本発明では、演出実行手段147は、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大でｎ回の演出を、所定の時間間隔で、実行する。
【００２１】
例えば、回転リール40の個数が３個の場合には、演出実行手段147は、以下に示すように動作する。態様可変演出制御手段143により１回目の演出を実行し、このとき、演出の態様が変化しなければ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により２回目の演出を実行し、一方、演出の態様が変化すれば、２回目及び３回目の演出は実行しない。また、態様不変演出制御手段144により１回目の演出を実行したときには、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により２回目の演出を実行する。また、態様可変演出制御手段143により２回目の演出を実行し、このとき、演出の態様が変化しなければ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により３回目の演出を実行し、一方、演出の態様が変化すれば、３回目の演出は実行しない。また、態様不変演出制御手段144により２回目の演出を実行したときには、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により３回目の演出を実行する。このようにして、演出実行手段147は、回転リール40の個数が３個の場合には、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大で３回の演出を実行する。
【００２２】
また、「所定の時間間隔」は、例えば、２秒間隔とすることができる。
そして、本発明では、演出抽選手段145は、各回転リール40の回転開始からすべての回転リール40の回転停止までの間に実行される各演出について、それぞれ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
例えば、回転リール40の個数が３個の場合には、演出抽選手段145は、１回目の演出について、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行い、また、２回目の演出についても、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行い、また、３回目の演出についても、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
【００２３】
このように、本発明によれば、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大でｎ回の演出が、所定の時間間隔で、実行され、しかも、ｎ回の各演出について、それぞれ、態様が変化し得る演出又は態様が変化しない演出のいずれにするかが抽選で決定される。このため、演出が単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項１又は２記載の発明を限定したものであって、制御装置100は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選を行うための役抽選手段104と、役抽選手段104の抽選結果と各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて各回転リール40の停止制御を行うための停止制御手段106と、すべての回転リール40の回転が停止した際における図柄の配列に基づいて複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うための入賞判定手段107と、一般的な遊技である一般遊技を制御するための一般遊技制御手段101と、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高いレギュラーボーナスゲームを制御するためのレギュラーボーナス制御手段102と、レギュラーボーナスゲームへの移行確率が一般遊技よりも高いビッグボーナスゲームを制御するためのビッグボーナス制御手段103と、役抽選手段104の抽選結果がレギュラーボーナス当選となった場合に数値が加算されるレギュラーボーナスカウンタ109と、役抽選手段104の抽選結果がビッグボーナス当選となった場合に数値が加算されるビッグボーナスカウンタ108と、レギュラーボーナスカウンタ109又はビッグボーナスカウンタ108が所定の数値を記憶しているときにレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とするか否かの抽選を行うための放出抽選手段110とを備え、停止制御手段106は、少なくとも放出抽選手段110の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となったことを条件に、レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行い、演出抽選手段145は、放出抽選手段110の抽選結果がレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞を可能とする旨となってからレギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる演出抽選テーブルを選択するように形成されていることを特徴とする。
【００２４】
本発明では、一般遊技を制御するための一般遊技制御手段101と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を制御するためのレギュラーボーナス制御手段102（ＲＢ制御手段102）と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）を制御するためのビッグボーナス制御手段103（ＢＢ制御手段103）とを備えている。
また、ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＲＢゲームへの移行に係る入賞を、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）といい、また、ＲＢ入賞の引き当てに係る当選を、レギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）という。
【００２５】
また、ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、ＲＢゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＢＢゲームへの移行に係る入賞を、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）といい、また、ＢＢ入賞の引き当てに係る当選を、ビッグボーナス当選（ＢＢ当選）という。
また、本発明では、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選となった場合に数値が加算されるレギュラーボーナスカウンタ109（ＲＢカウンタ109）と、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選となった場合に数値が加算されるビッグボーナスカウンタ108（ＢＢカウンタ108）と、ＲＢカウンタ109又はＢＢカウンタ108が所定の数値を記憶しているときにＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とするか否かの抽選を行うための放出抽選手段110とを備えている。また、停止制御手段106は、少なくとも放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となったことを条件に、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行う。
【００２６】
つまり、本発明では、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選又はＢＢ当選となると、これらの当選がストックされる。そして、ＲＢ当選又はＢＢ当選がストックされているときに、これらの放出が抽選で決定されたことを条件に、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当て得るようになる。つまり、本発明は、いわゆる「ストック機」に係るものである。
また、「少なくとも放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となったことを条件に、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行う」とは、例えば、放出抽選の結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となると、直ちに、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行う場合や、放出抽選の結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となると、まず、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理を行い、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選を行い、このとき、役抽選の結果が特定当選となると、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御を行う場合などを含む趣旨である。
【００２７】
そして、本発明では、演出抽選手段145は、放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となってからＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる演出抽選テーブルを選択する。
また、「放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となってからＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態」としては、例えば、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理などがある。
このように、本発明によれば、ＲＢ当選又はＢＢ当選の放出からＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様が変化し得る演出の実行確率が異なる。このため、態様が変化し得る演出の実行頻度から、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てが近いか否かを予測できるので、演出が単調にならず、かつ、遊技も単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
【００２８】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１ないし３記載の発明を限定したものであって、態様可変演出制御手段143は、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されたときには、所定の態様の第１演出を実行し、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときには、第１演出とは態様が異なる第２演出を実行するように形成されていることを特徴とする。
例えば、スタートスイッチ50が操作されて各回転リール40の回転が開始してから２秒以内に、１個目のストップスイッチ60が操作されれば、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがさばく映像を表示装置に表示させ、スタートスイッチ50が操作されて各回転リール40の回転が開始してから２秒経過後に、１個目のストップスイッチ60が操作されれば、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける映像を表示装置に表示させる演出を行うことができる。
【００２９】
このように、本発明によれば、ストップスイッチ60の操作のタイミングと演出の態様の変化とが密接に関連しており、ストップスイッチ60の操作のタイミングによって、演出の態様が変化したり変化しなかったりする。このため、遊技者は、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るようにタイミングを計りながら、ストップスイッチ60を操作することになるので、演出が単調にならず、かつ、遊技も単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
（請求項５）
請求項５記載の発明は、請求項４記載の発明を限定したものであって、態様可変演出制御手段143は、開始から途中までは第１演出と態様が同じで、途中から終了までは第１演出と態様が異なる、第２演出を実行するように形成されていることを特徴とする。
【００３０】
つまり、本発明では、「第２演出」は、開始から途中までは、第１演出と態様が同じで、途中から終了までは、第１演出とは態様が異なる。
このように、本発明によれば、第１演出も第２演出も開始時は見かけ上同じで、途中から態様が違ってくる。つまり、開始から途中までは、第１演出か第２演出かの区別がつかず、途中を過ぎてはじめて、第１演出か第２演出かの区別がつくようになる。このため、遊技者を演出に注目させることができ、また、演出の開始時から遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
（請求項６）
請求項６記載の発明は、請求項４又は５記載の発明を限定したものであって、態様不変演出制御手段144は、第２演出と態様が同じ演出を実行するように形成されていることを特徴とする。
【００３１】
つまり、本発明では、態様不変演出制御手段144が実行する演出は、第２演出と態様が同じである。具体的には、態様不変演出制御手段144が実行する演出は、態様可変演出制御手段143が実行する演出であって、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときに実行する演出と態様が同じである。
このように、本発明によれば、態様不変演出制御手段144が実行する演出と、態様可変演出制御手段143が実行する演出であって、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときに実行する演出と、見かけ上区別がつかない。このため、態様が変化しない演出が選択されたのか、あるいはストップスイッチ60の操作のタイミングが合わなかったために態様が変化しなかったのかの区別がつきにくくなり、これにより、遊技者を演出に注目させることができ、また、態様が変化しない演出が実行されたからといって遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【発明の効果】
【００３２】
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出と、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出とが実行可能とされ、また、遊技状態によって、いずれの演出を実行するかの決定確率が異なるので、遊技者は、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るように意識しながら、ストップスイッチを操作するようになり、更に、態様が変化し得る演出の実行確率から、遊技状態を予測できるので、演出が単調にならず、また、遊技が単調にならないので、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【００３３】
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、各回転リールの回転開始から、すべての回転リールの回転停止までの間に、最大でｎ回の演出が、所定の時間間隔で、実行され、また、ｎ回の各演出について、それぞれ、態様が変化し得る演出又は態様が変化しない演出のいずれにするかが抽選で決定されることから、演出が単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、ＲＢ当選又はＢＢ当選が一旦ストックされ、ストックされているＲＢ当選又はＢＢ当選の放出が抽選で決定されたことを条件に、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るようになり、また、ストックされているＲＢ当選又はＢＢ当選の放出の決定からＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様が変化し得る演出の実行確率が異なることから、態様が変化し得る演出の実行頻度から、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てが近いか否かが予測できるので、演出が単調にならず、また、遊技が単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
【００３４】
（請求項４）
請求項４記載の発明によれば、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、ストップスイッチが所定時間内に操作されれば、演出の態様が変化し、ストップスイッチが所定時間内に操作されなければ、演出の態様が変化しないことから、遊技者は、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るようにタイミングを計りながら、ストップスイッチを操作することになるので、遊技が単調にならず、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
（請求項５）
請求項５記載の発明によれば、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、演出の態様が変化するときと、演出の態様が変化しないときとで、開始から途中までは態様が同じで、途中から終了までは態様が異なるので、遊技者を演出に注目させることができ、また、演出の開始時から遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
【００３５】
（請求項６）
請求項６記載の発明によれば、ストップスイッチの操作に基づいて態様が変化し得る演出において、演出の態様が変化しなかったときと、ストップスイッチの操作によっても態様が変化しない演出とで、態様が同じであるので、見かけ上区別がつかず、このため、ストップスイッチの操作のタイミングが合わなかったために態様が変化しなかったのか、あるいは態様が変化しない演出が選択されたのかの区別がつきにくくなり、これにより、遊技者を演出に注目させることができ、また、態様が変化しない演出が実行されたからといって遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣をより一層高めることができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
（図面の説明）
図１ないし図２８は、本発明の実施の形態を示すものである。
図１は、スロットマシン10のブロック図、図２は、特別遊技間情報記憶手段128のブロック図、図３は、演出制御手段140のブロック図、図４は、スロットマシン10の外観正面図、図５は、図柄表示窓72、出目及び入賞ライン300を示す概念図、図６は、各回転リール40の図柄配列を示す概念図、図７は、停止テーブル105の概念図、図８は、放出抽選テーブルの概念図、図９は、第１高確率モード抽選テーブルの概念図、図１０は、第２高確率モード抽選テーブルの概念図、図１１は高期待モード抽選テーブルの概念図、図１２は、移行待ちモード抽選テーブルの概念図、図１３は、好機状態抽選テーブルの概念図、図１４ないし図２７は、スロットマシン10の動作の概略を示すフローチャート、図２８は、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示された特別遊技間の遊技回数を示す概念図である。
【００３７】
（スロットマシン10）
図４に示すように、本実施の形態に係るスロットマシン10は、前面に開口部を有する箱型の筐体70を備えている。また、筐体70の前面には、開口部を塞ぐ前扉71を備えている。また、筐体70の内部には、３個の回転リール40を横並びに設けたリールユニット30を備えている。また、３個の回転リール40のうち、左側に設けられているのが左リール41であり、また、中央に設けられているのが中リール42であり、また、右側に設けられているのが右リール43である。また、各回転リール40の周囲には、複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。また、前扉71のほぼ中央には、各回転リール40の周囲に付されている２１個の図柄のうちの３個を表示するための図柄表示窓72が設けられている。
【００３８】
また、図柄表示窓72は、各回転リール40の前方に設けられており、３個すべての回転リール40の回転が停止した際には、図５に示すように、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄を表示可能に形成されている。
具体的には、左リール41の周囲には合計２１個の図柄が付されているが、左リール41の回転が停止した際には、２１個の図柄のうちの３個が図柄表示窓72に表示される。すなわち、左リール41の回転が停止すると、図柄表示窓72の左側部分には、３個の図柄が縦並びに表示される。中リール42及び右リール43についても同様である。これにより、３個すべての回転リール40の回転が停止すると、図柄表示窓72には、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄が表示される。また、図柄表示窓72に表示される縦３列横３行の図柄配列は、「出目」などと呼ばれる。
【００３９】
また、本実施の形態では、３個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置を、「適正停止位置」という。
例えば、図５に示すように、３個の図柄が図柄表示窓72に対して適正な位置に表示されるときの各回転リール40の停止位置が、「適正停止位置」である。
すなわち、各回転リール40が「適正停止位置」で停止すると、図柄表示窓72には各回転リール40毎に３個の図柄が正しく表示されることとなる。
また、本実施の形態では、図５に示すように、左リール41の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「左リール上図柄201」「左リール中図柄202」「左リール下図柄203」とし、また、中リール42の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「中リール上図柄204」「中リール中図柄205」「中リール下図柄206」とし、また、右リール43の回転がいずれかの適正停止位置で停止した際に図柄表示窓72に表示される３個の図柄を上から順にそれぞれ「右リール上図柄207」「右リール中図柄208」「右リール下図柄209」としている。
【００４０】
また、本実施の形態では、図５に示すように、第１から第５までの５本の入賞ライン300を設けている。
左リール中図柄202と中リール中図柄205と右リール中図柄208とを通るのが「第１入賞ライン301」である。
また、左リール上図柄201と中リール上図柄204と右リール上図柄207とを通るのが「第２入賞ライン302」である。
また、左リール下図柄203と中リール下図柄206と右リール下図柄209とを通るのが「第３入賞ライン303」である。
【００４１】
また、左リール下図柄203と中リール中図柄205と右リール上図柄207とを通るのが「第４入賞ライン304」である。
また、左リール上図柄201と中リール中図柄205と右リール下図柄209とを通るのが「第５入賞ライン305」である。
また、図柄表示窓72の下方には、クレジットメダルを投入するためのベットスイッチ74や、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ75や、各回転リール40の回転を開始させるためのスタートスイッチ50や、各回転リール40の回転を停止させるためのストップスイッチ60などが設けられている。
【００４２】
また、図柄表示窓72の上方には、表示装置としての横長の液晶ディスプレイ79が設けられている。
また、図柄表示窓72の右下方には、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる情報の選択・決定操作をするための表示操作ユニット65が設けられている。また、表示操作ユニット65は、横並びに設けた２つのスイッチから構成されており、左側に設けられているのが選択スイッチ66であり、また、右側に設けられているのが決定スイッチ67である。
また、前扉71の上部には、演出用ランプ77が設けられている。
【００４３】
また、前扉71の下部には、メダルを払い出すための払出口80が設けられ、また、払出口80の下方には、払出口80から払い出されたメダルを受け止めて貯留するための受け皿90が設けられている。
また、筐体70の内部には、スロットマシン10を制御するための制御装置100や、メダルを払い出すためのホッパーユニット76などが備えられている。
（投入スイッチ73）
投入スイッチ73は、投入口から投入されたメダルを検知するためのものであって、筐体70の内部に設けられている。
【００４４】
（ベットスイッチ74）
ベットスイッチ74は、クレジットされているメダルの枚数を減じてメダルの投入に代えるためのものであって、図４に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。
（精算スイッチ75）
精算スイッチ75は、クレジットされているメダルを払い出すためのものであって、図４に示すように、図柄表示窓72の右斜め下方に設けられている。
（スタートスイッチ50）
スタートスイッチ50は、各回転リール40の回転を開始させるためのものであって、図４に示すように、図柄表示窓72の左斜め下方に設けられている。そして、このスタートスイッチ50を操作すると、３個すべての回転リール40の回転が開始する。
【００４５】
（ストップスイッチ60）
ストップスイッチ60は、各回転リール40の回転を停止させるためのものであって、各回転リール40にそれぞれ対応して設けられている。
具体的には、図４に示すように、図柄表示窓72の下方には、３個のストップスイッチ60が横並びに設けられている。そして、左側のストップスイッチ60を操作すると、左リール41の回転が停止し、中央のストップスイッチ60を操作すると、中リール42の回転が停止し、右側のストップスイッチ60を操作すると、右リール43の回転が停止する。
（リールユニット30）
リールユニット30は、フレームと、このフレームに横並びに固定した３個のステッピングモータと、各ステッピングモータの出力軸に固定した３個の回転リール40とを備えている。
【００４６】
また、各回転リール40の周囲には、図５及び図６に示すように、「７」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Ｒ」などの複数種類の図柄が所定の配列で合計２１個付されている。
また、本実施の形態では、「７」の図柄は、ビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ＢＡＲ」の図柄は、レギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）に対応した図柄とされ、また、「ベル」の図柄は、ベル入賞に対応した図柄とされ、また、「スイカ」の図柄は、スイカ入賞に対応した図柄とされ、また、「チェリー」の図柄は、チェリー入賞に対応した図柄とされ、また、「Ｒ」の図柄は、リプレイ入賞に対応した図柄とされている。
【００４７】
（ホッパーユニット76）
ホッパーユニット76は、遊技の結果に基づいて遊技者にメダルを払い出すためのものであって、筐体70の内部に設けられている。
（演出用ランプ77）
演出用ランプ77は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図４に示すように、前扉71の上方に設けられている。
また、本実施の形態では、演出用ランプ77は、報知制御手段125による報知を行うための装置としても用いられている。
【００４８】
（スピーカ78）
スピーカ78は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図４に示すように、前扉71の下部に設けられている。
また、本実施の形態では、スピーカ78は、報知制御手段125による報知を行うための装置としても用いられている。
（液晶ディスプレイ79）
液晶ディスプレイ79は、遊技者に当選又は入賞などを知らせるためのものであって、図４に示すように、図柄表示窓72の上方に設けられている。
【００４９】
また、本実施の形態では、液晶ディスプレイ79は、報知制御手段125による報知を行うための装置としても用いられ、また、特別遊技間の遊技回数などの情報を提供するための装置としても用いられ、更には、演出用の映像を表示するための装置としても用いられている。
（表示操作ユニット65）
表示操作ユニット65は、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる情報の選択・決定操作をするためのものであって、図４に示すように、図柄表示窓72の右下方に設けられている。
【００５０】
また、図４に示すように、表示操作ユニット65は、横並びに設けた２つのスイッチから構成されており、左側に設けられているのが選択スイッチ66であり、また、右側に設けられているのが決定スイッチ67である。
（払出口80）
払出口80は、メダルを払い出すためのものであって、前扉71の下部に設けられている。
（受け皿90）
受け皿90は、払出口80から払い出されたメダルを受け止めて貯留するためのものであって、払出口80の下方に設けられている。
【００５１】
（制御装置100）
制御装置100は、スロットマシン10を制御するためのものである。
また、制御装置100は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｏなどを備えている。
また、制御装置100の入力手段としては、図１に示すように、投入スイッチ73、ベットスイッチ74、精算スイッチ75、スタートスイッチ50、ストップスイッチ60、及び表示操作ユニット65などが接続されている。
また、制御装置100の出力手段としては、図１に示すように、リールユニット30、ホッパーユニット76、演出用ランプ77、スピーカ78、及び液晶ディスプレイ79などが接続されている。
【００５２】
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、特別遊技として、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）と、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）とを実行可能に形成されている。
また、本実施の形態では、一般遊技とは、一般的な遊技をいい、また、特別遊技とは、遊技者にとって一般遊技よりも有利な遊技をいい、また、ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいい、また、ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高い特定の遊技をいう。
また、本実施の形態では、制御装置100は、一般遊技中に、通常モードの遊技と、高確率モードの遊技と、高期待モードの遊技と、移行待ちモードの遊技とを実行可能に形成されているとともに、高確率モードの遊技として、第１高確率モードの遊技と、第２高確率モードの遊技とを実行可能に形成されている。つまり、制御装置100は、一般遊技中のモードとして、通常モードと、高確率モードと、高期待モードと、移行待ちモードとを設けているとともに、高確率モードとして、第１高確率モードと、第２高確率モードとを設けている。そして、制御装置100は、通常モード、第１高確率モード、第２高確率モード、高期待モード、及び移行待ちモードの５つのモードの中からいずれか１つのモードを択一的に選択して実行するように形成されている。
【００５３】
また、本実施の形態では、通常モードとは、特別遊技への移行確率が一定のモードをいい、また、高確率モードとは、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高いモードをいい、また、第２高確率モードとは、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高いモードをいい、また、第１高確率モードとは、特別遊技への移行確率が第２高確率モードよりも高いモードをいい、また、高期待モードとは、通常モードから第２高確率モードに移行する前に必ず経由されるモードであって特別遊技への移行確率が通常モードと等しいモードをいい、また、移行待ちモードとは、通常モードから第２高確率モードへ移行する前に移行するモードであって特別遊技への移行確率が通常モードと等しいモードをいう。
【００５４】
また、本実施の形態では、制御装置100は、これらのモードの遊技とは独立して、通常状態の遊技と、好機状態の遊技とを実行可能に形成されている。つまり、制御装置100は、一般遊技中の状態として、通常状態と好機状態とを設けている。そして、制御装置100は、通常状態、好機状態の２つの状態の中からいずれか１つの状態を択一的に選択して実行するように形成されている。
また、本実施の形態では、通常状態とは、高期待モードへの移行確率が一定の状態をいい、また、好機状態とは、高期待モードへの移行確率が通常状態よりも高い状態をいう。
また、本実施の形態では、制御装置100は、５つのモードと、２つの状態とを、それぞれ独立して移行させる。つまり、制御装置100は、第１高確率モードでありながら好機状態の遊技や、移行待ちモードでありながら通常状態の遊技など、５つのモードと２つの状態とが組み合わされた遊技を、実行可能に形成されている。
【００５５】
また、図１に示すように、本実施の形態では、制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された所定のプログラムを実行することにより、一般遊技制御手段101、レギュラーボーナス制御手段102（ＲＢ制御手段102）、ビッグボーナス制御手段103（ＢＢ制御手段103）、役抽選手段104、停止制御手段106、入賞判定手段107、放出抽選手段110、第１高確率モード抽選手段111、第２高確率モード抽選手段112、高期待モード抽選手段113、移行待ちモード抽選手段114、高確率モード制御手段119、好機状態抽選手段120、好機状態制御手段122、ゲタ数抽選手段123、報知制御手段125、カウンタメモリ持越手段126、特別遊技間情報記憶手段128、表示制御手段129、カレンダ・時計手段130及び演出制御手段140として機能する。また、本実施の形態では、制御装置100のＲＡＭ上の特定の領域に、レギュラーボーナスカウンタ109（ＲＢカウンタ109）、ビッグボーナスカウンタ108（ＢＢカウンタ108）、第１高確率モード用カウンタ115、第２高確率モード用カウンタ116、高期待モード用カウンタ117、移行待ちモード用カウンタ118、好機状態用カウンタ121、ゲタ数カウンタ124、及び特別遊技間遊技回数カウンタ127が形成されている。そして、制御装置100は、これらの手段及びカウンタを備えることにより、一般遊技と、特別遊技とを実行可能に形成され、また、一般遊技中に、通常モードの遊技と、高確率モードの遊技と、高期待モードの遊技と、移行待ちモードの遊技とを実行可能とされ、また、一般遊技中に、通常状態の遊技と、好機状態の遊技とを実行可能とされ、また、表示装置に特別遊技間の遊技回数を表示可能とされ、また、液晶ディスプレイ79に演出用の映像を表示可能とされている。以下、制御装置100が備える各手段について詳述する。
【００５６】
（一般遊技制御手段101）
一般遊技とは、一般的な遊技をいう。また、一般遊技制御手段101は、一般遊技を制御するためのものである。
以下、本実施の形態における一般遊技について説明する。
メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は３枚までとされ、メダルの投入枚数が１枚のときには、第１入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が２枚のときには、第１から第３までの３本の入賞ライン300が有効になり、また、メダルの投入枚数が３枚のときには、第１から第５までの５本すべての入賞ライン300が有効になる。また、メダルの投入には、投入口からのメダルの投入と、ベットスイッチ74の操作によるクレジットメダルの投入とがある。また、メダルの投入を条件に、スタートスイッチ50を操作すると、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、３個すべての回転リール40の回転が開始する。その後に、３個のストップスイッチ60のうちの１個を操作すると、当該ストップスイッチ60に対応した回転リール40の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ60の操作を終えると、３個すべての回転リール40の回転が停止する。このとき、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が３個揃うと、当該図柄に対応した役の入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出される。また、メダルの払い出しには、払出口80からのメダルの払い出しと、クレジットによるメダルの払い出しとがある。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００５７】
また、入賞には、ＢＢゲームへの移行に係るビッグボーナス入賞（ＢＢ入賞）と、ＲＢゲームへの移行に係るレギュラーボーナス入賞（ＲＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係るベル入賞と、ベル入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係るスイカ入賞と、スイカ入賞よりも少ない枚数（例えば２枚又は４枚）のメダルの払い出しに係るチェリー入賞と、再遊技の実行に係るリプレイ入賞とがある。
また、役抽選の結果には、ＢＢ入賞の引き当てに係るビッグボーナス当選（ＢＢ当選）と、ＲＢ入賞の引き当てに係るレギュラーボーナス当選（ＲＢ当選）と、ベル入賞の引き当てに係るベル当選と、スイカ入賞の引き当てに係るスイカ当選と、チェリー入賞の引き当てに係るチェリー当選と、リプレイ入賞の引き当てに係るリプレイ当選と、ハズレとがある。
【００５８】
そして、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
また、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
また、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ベル入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、スイカ入賞となり、８枚のメダルが払い出される。
【００５９】
また、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、メダルの投入枚数が３枚であり、かつ、「チェリー」の図柄の停止位置が図柄表示窓72の上段又は下段であれば、４枚のメダルが払い出される。
また、「Ｒ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、リプレイ入賞となり、新たにメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。つまり、再遊技を実行することができる。
【００６０】
また、いずれの図柄についても有効な入賞ライン300上に３個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン300上に停止しないと、入賞なしとなる。
（レギュラーボーナス制御手段102／ＲＢ制御手段102）
ＲＢゲームとは、いずれかの役の入賞となる確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＲＢ制御手段102は、ＲＢゲームを制御するためのものである。
以下、本実施の形態におけるＲＢゲームについて説明する。
役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選になると、ＲＢカウンタ109の数値が１つ加算される。また、ＲＢカウンタ109の数値が１以上のときには、放出抽選手段110により、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）が行われる。また、放出抽選の結果がＲＢ入賞を可能とする旨となると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、ボーナス内部当たり中となり、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。また、「ボーナス内部当たり中」とは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当て得る状態をいう。そして、役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段106により、ＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がＲＢ入賞を可能とする旨となったことを条件に、ＲＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃い得るようになるとともに、「ＢＡＲ」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に３個揃わないようになる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、ＲＢカウンタ109の数値が１つ減算されるとともに、払い出しがある場合には所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。
【００６１】
また、ＲＢゲーム中は、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄（例えば「Ｒ」の図柄）が第１入賞ライン301上に３個揃うと入賞となるＪＡＣゲームが行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了する。
（ビッグボーナス制御手段103／ＢＢ制御手段103）
ＢＢゲームとは、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高く、これにより、ＲＢゲームへの移行確率が一般遊技よりも高い遊技をいう。また、ＢＢ制御手段103は、ＢＢゲームを制御するためのものである。
【００６２】
以下、本実施の形態におけるＢＢゲームについて説明する。
役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢカウンタ108の数値が１つ加算される。また、ＢＢカウンタ108の数値が１以上のときには、放出抽選手段110により、ＢＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）が行われる。また、放出抽選の結果がＢＢ入賞を可能とする旨となると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、ボーナス内部当たり中となり、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、役抽選の結果が特定当選となると、停止制御手段106により、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。つまり、放出抽選の結果がＢＢ入賞を可能とする旨となったことを条件に、ＢＢ入賞を引き当て得るように、各回転リール40の停止制御が行われる。このとき、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃い得るようになるとともに、「７」以外の図柄については、有効な入賞ライン300上に３個揃わないようになる。そして、３個すべての回転リール40の回転を停止させたときに、「７」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、ＢＢカウンタ108の数値が１つ減算されるとともに、払い出しがある場合には所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
【００６３】
また、ＢＢゲームへ移行すると、まず、「ＢＢ中一般遊技」が行われる。
「ＢＢ中一般遊技」では、一般遊技と同様に、最大３枚のメダルを投入することが可能であり、また、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が毎回行われ、また、３個すべての回転リール40の回転が停止した際に、有効な入賞ライン300上に所定の図柄が所定の配列で揃うか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
また、「ＢＢ中一般遊技」では、ＲＢ入賞となる確率が一般遊技よりも高くなる。そして、「ＢＢ中一般遊技」では、「Ｒ」の図柄が有効な入賞ライン300上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ中一般遊技」からＢＢゲーム中のＲＢゲームへ移行する。
【００６４】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲームを「ＢＢ中ＲＢゲーム」とする。
「ＢＢ中ＲＢゲーム」では、ＲＢゲームと同様に、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄（例えば「Ｒ」の図柄）が第１入賞ライン301上に３個揃うと入賞となるＪＡＣゲームが行われる。また、ＪＡＣゲームで入賞すると、所定枚数（例えば１５枚）のメダルが払い出される。
また、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、「ＢＢ中ＲＢゲーム」中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、「ＢＢ中ＲＢゲーム」は終了する。
【００６５】
また、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ中ＲＢゲーム」への移行が３回行われるか、又は「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了する。
具体的には、一般遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ中一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ中一般遊技」から１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、１回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から２回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ中一般遊技」から２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、２回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」から３回目の「ＢＢ中一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ中一般遊技」でＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ中一般遊技」から３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ中ＲＢゲーム」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了する。
【００６６】
また、１回目の「ＢＢ中一般遊技」で３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
また、１回目、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技」で合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了する。
（役抽選手段104）
役抽選手段104は、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）を行うためのものである。
【００６７】
また、役抽選手段104は、図示しないが、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段とを備えている。
また、乱数発生手段は、役抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるためのものである。
また、乱数発生手段は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。
また、乱数発生手段は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。また、これらの手段は、例えば、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。
【００６８】
また、乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機（例えば、スタートスイッチ50の操作）で抽出するためのものである。
なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ50が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、複数の役のいずれかに当選させるか又はハズレかをあらかじめ定めたものである。
【００６９】
また、役抽選テーブルは、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ当選にするか、ＲＢ当選にするか、ベル当選にするか、スイカ当選にするか、チェリー当選にするか、リプレイ当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、一般役抽選テーブルと、高リプレイ役抽選テーブルとを備えている。
また、一般役抽選テーブルは、リプレイ当選を一定の割合で定めており、また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を、一般役抽選テーブルよりも高く定めている。
【００７０】
また、高リプレイ役抽選テーブルは、リプレイ当選の割合を高めた分だけ、ハズレの割合を低く定めている。また、一般役抽選テーブルと高リプレイ役抽選テーブルとは、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ベル当選、スイカ当選、及びチェリー当選については、同一の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ボーナス内部当たり中に用いられる内部当たり中役抽選テーブルを備えている。また、内部当たり中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能にする特定当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、リプレイ当選とを、それぞれ所定の割合で定めている。
【００７１】
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ＲＢゲーム中に用いられるＲＢゲーム中役抽選テーブルを備えている。また、ＲＢゲーム中役抽選テーブルは、ＪＡＣ入賞を可能にするＪＡＣ当選と、ハズレとをそれぞれ所定の割合で定めている。
また、本実施の形態では、役抽選テーブルとして、ＢＢ中一般遊技中に用いられるＢＢ中一般遊技中役抽選テーブルを備えている。また、ＢＢ中一般遊技中役抽選テーブルは、抽選結果として、ＲＢ当選と、ベル当選と、スイカ当選と、チェリー当選と、ハズレとを、所定の割合で定めている。
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、抽選結果の判定を行うためのものである。
【００７２】
また、役抽選判定手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、役抽選テーブルとを照合して、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、リプレイ当選か、あるいはハズレかの判定を行う（ボーナス内部当たり中であれば、特定当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはリプレイ当選かの判定を行い、また、ＲＢゲーム中であれば、ＪＡＣ当選か、あるいはハズレかの判定を行い、また、ＢＢ中一般遊技中であれば、ＲＢ当選か、ベル当選か、スイカ当選か、チェリー当選か、あるいはハズレかの判定を行う）。
（停止テーブル105）
停止テーブル105は、各回転リール40の停止位置を決定するためのものであって、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置に応じて、各回転リール40の滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
【００７３】
また、「滑りコマ数」とは、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転がいずれかの適正停止位置で停止するまでの間に通過する適正停止位置の数をいう。
例えば、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「０」であるから、滑りコマ数は「０」である。
また、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で対応する回転リール40の回転が停止した場合、ストップスイッチ60の操作から対応する回転リール40の回転が停止するまでの間に通過した適正停止位置の数は「１」であるから、滑りコマ数は「１」である。
【００７４】
また、本実施の形態では、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等に対応して、複数種類の停止テーブル105が備えられている。
また、本実施の形態では、各停止テーブル105は、０以上４以下の範囲内で、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
また、いずれかの役に対応した停止テーブル105は、その役に対応した図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃い得るように、かつ、その役以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
【００７５】
具体的には、例えば、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル105は、「７」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃い得るように、かつ、「７」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「ＢＢ入賞」に対応した停止テーブル105は、ＢＢ入賞を引き当て得るようにするとともに、ＢＢ入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。「ＲＢ入賞」「ベル入賞」「スイカ入賞」及び「リプレイ入賞」に対応した停止テーブル105についても同様である。
また、例えば、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル105は、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止するように、かつ、「チェリー」以外の図柄についてはいずれの有効な入賞ライン300上にも３個揃わないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。これにより、「チェリー入賞」に対応した停止テーブル105は、チェリー入賞を引き当て得るようにするとともに、チェリー入賞以外の入賞を引き当て得ないようにしている。
【００７６】
また、「入賞なし」に対応した停止テーブル105は、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が３個揃わないように、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないように、各回転リール40の滑りコマ数を定めている。
（停止制御手段106）
停止制御手段106は、各回転リール40の停止制御を行うためのものである。
また、停止制御手段106は、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、各回転リール40の停止制御を行う。
【００７７】
また、各回転リール40の停止制御は、以下に示すようにして行われる。
まず、役抽選手段104の抽選結果や、放出抽選手段110の抽選結果等に基づいて、複数の停止テーブル105の中から一の停止テーブル105が選択される。
具体的には、例えば、役抽選手段104の抽選結果が「ベル当選」となった場合には、「ベル入賞」に対応した停止テーブル105が選択される。
次に、この選択された一の停止テーブル105と、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とから、各回転リール40の滑りコマ数が決定される。
【００７８】
ここで、滑りコマ数が「０」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後ほとんど移動せずに、図柄表示窓72の上段に停止するように見える。
また、滑りコマ数が「１」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過し、その次の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に１コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の中段に停止するように見える。
【００７９】
また、滑りコマ数が「２」と決定されると、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置と、その次の適正停止位置とを通過し、３番目の適正停止位置で、対応する回転リール40の回転が停止する。このとき、ストップスイッチ60の操作時に図柄表示窓72の上段の直前に位置していた図柄は、ストップスイッチ60の操作後に回転リール40の回転方向に２コマ滑るようにして移動して、図柄表示窓72の下段に停止するように見える。
なお、上述したような回転リール40の停止制御は、停止テーブル105を用いた制御であることから、「テーブル制御」などと呼ばれる。
（入賞判定手段107）
入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際における各入賞ライン300上の図柄配列に基づいて、複数の役のいずれかに入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。
【００８０】
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効な入賞ライン300上に同一種類の図柄が３個揃うと、当該図柄に対応する役に入賞したと判定する。
具体的には、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「７」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ＢＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「ＢＡＲ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ＲＢ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「ベル」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「ベル入賞」と判定する。
【００８１】
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「スイカ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「スイカ入賞」と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に停止すると、中リール42及び右リール43に付されている図柄の停止位置にかかわらず、チェリー入賞と判定する。
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、「Ｒ」の図柄がいずれかの有効な入賞ライン300上に３個揃うと、「リプレイ入賞」と判定する。
【００８２】
また、入賞判定手段107は、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれの有効な入賞ライン300上にも同一種類の図柄が３個揃わず、かつ、左リール41に付されている「チェリー」の図柄がいずれの有効な入賞ライン300上にも停止しないと、「入賞なし」と判定する。
（レギュラーボーナスカウンタ109／ＲＢカウンタ109）
ＲＢカウンタ109は、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選となると、数値が１つ加算され、入賞判定手段107により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判定されると、数値が１つ減算されるカウンタである。
【００８３】
（ビッグボーナスカウンタ108／ＢＢカウンタ108）
ＢＢカウンタ108は、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選となると、数値が１つ加算され、入賞判定手段107により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判定されると、数値が１つ減算されるカウンタである。
（放出抽選手段110）
放出抽選手段110は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの抽選（放出抽選）を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、ＢＢカウンタ108又はＲＢカウンタ109の少なくとも一方の数値が１以上であることを条件に、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、放出抽選を行う。
【００８４】
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、ＢＢカウンタ108の数値が０であり、かつ、ＲＢカウンタ109の数値が０のときには、放出抽選は行わない。
また、本実施の形態では、放出抽選手段110は、図示しないが、放出抽選用乱数発生手段と、放出抽選用乱数抽出手段と、放出抽選テーブルと、放出抽選用判定手段と、放出役選択手段とを備えている。
また、放出抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、放出抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
【００８５】
また、放出抽選用乱数抽出手段は、放出抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、放出抽選テーブルは、放出抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、放出抽選テーブルとして、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が一定の通常放出抽選テーブルと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が通常放出抽選テーブルよりも高い第２高確率放出抽選テーブルと、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率が第２高確率放出抽選テーブルよりも高い第１高確率放出抽選テーブルとを備えている。
【００８６】
また、本実施の形態では、通常放出抽選テーブルは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「４４／１６３８４」とし、また、第２高確率放出抽選テーブルは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「１４７５／１６３８４」とし、また、第１高確率放出抽選テーブルは、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨の決定確率を「１４７４６／１６３８４」としている。これらをまとめると、図８に示すようになる。
また、放出抽選用判定手段は、一般遊技中のモードに基づいて１の放出抽選テーブルを選択するとともに、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した１の放出抽選テーブルとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行うためのものである。
【００８７】
また、本実施の形態では、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、通常放出抽選テーブルを選択し、また、第２高確率モードのときには、第２高確率放出抽選テーブルを選択し、また、第１高確率モードのときには、第１高確率放出抽選テーブルを選択する。そして、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、通常放出抽選テーブルとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第２高確率モードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第２高確率放出抽選テーブルとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第１高確率モードのときには、放出抽選用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第１高確率放出抽選テーブルとに基づいて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行う。
【００８８】
また、放出役選択手段は、放出抽選用判定手段の判定結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となったときに、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞のいずれを入賞可能とするかの選択を行うためのものである。
また、本実施の形態では、放出役選択手段は、ＢＢカウンタ108の数値が１以上であり、かつ、ＲＢカウンタ109の数値も１以上のときには、所定の確率で、ＢＢ入賞を可能とする旨を選択し、所定の確率で、ＲＢ入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段は、ＢＢカウンタ108の数値が１以上であり、かつ、ＲＢカウンタ109の数値が０のときには、１００％の確率で、ＢＢ入賞を可能とする旨を選択する。また、放出役選択手段は、ＢＢカウンタ108の数値が０であり、かつ、ＲＢカウンタ109の数値が１以上のときには、１００％の確率で、ＲＢ入賞を可能とする旨を選択する。
【００８９】
またここで、本実施の形態では、放出抽選手段110の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となり、その後に、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われて終了し、その後に、役抽選手段104の抽選結果が「特定当選」となると、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を引き当て得るようになり、ひいてはＢＢゲーム又はＲＢゲームへ移行し得るようになる。また、上述したように、本実施の形態では、放出抽選用判定手段は、通常モード、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、通常放出抽選テーブルを選択して、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第２高確率モードのときには、第２高確率放出抽選テーブルを選択して、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行い、また、第１高確率モードのときには、第１高確率放出抽選テーブルを選択して、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定を行う。このため、本実施の形態では、通常モードのときには、特別遊技への移行確率が一定となり、また、第２高確率モードのときには、特別遊技への移行確率が通常モードよりも高くなり、また、第１高確率モードのときには、特別遊技への移行確率が第２高確率モードよりも高くなる。また、本実施の形態では、高期待モード、及び移行待ちモードのときには、特別遊技への移行確率が通常モードと等しくなる。
【００９０】
（第１高確率モード抽選手段111）
第１高確率モード抽選手段111は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、第１高確率モード抽選手段111は、一般遊技中に、遊技が行われる毎に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「一般遊技中に遊技が行われる毎」である。
また、本実施の形態では、第１高確率モード抽選手段111は、「０、１、３、４、５、６、８、又は１０」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果の下限は、「０」であり、また、上限は、「１０」である。
【００９１】
また、本実施の形態では、第１高確率モード抽選手段111は、図示しないが、第１高確率モード抽選用乱数発生手段と、第１高確率モード抽選用乱数抽出手段と、第１高確率モード抽選テーブルと、第１高確率モード抽選用判定手段とを備えている。
また、第１高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、第１高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、第１高確率モード抽選用乱数抽出手段は、第１高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
【００９２】
また、第１高確率モード抽選テーブルは、第１高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第１高確率モード抽選テーブルは、役抽選手段104の抽選結果毎に備えられている。
また、本実施の形態では、図９に示すように、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選となったとき用の第１高確率モード抽選テーブルは、数値「０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「１」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「３」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「４」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「５」の決定確率を「４８／１２８」とし、また、数値「６」の決定確率を「４８／１２８」とし、また、数値「８」の決定確率を「２４／１２８」とし、また、数値「１０」の決定確率を「８／１２８」としている。同様に、役抽選手段104の抽選結果がベル当選となったとき用、スイカ当選となったとき用、チェリー当選となったとき用、リプレイ当選となったとき用の第１高確率モード抽選テーブルを、図９に示すような決定確率で、それぞれ定めている。
【００９３】
また、第１高確率モード抽選用判定手段は、役抽選手段104の抽選結果に基づいて１の第１高確率モード抽選テーブルを選択するとともに、第１高確率モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した１の第１高確率モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
（第２高確率モード抽選手段112）
第２高確率モード抽選手段112は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、第２高確率モード抽選手段112は、移行待ちモード用カウンタ118の数値が、１から０になったときに数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は「移行待ちモード用カウンタ118の記憶している数値が１から０になるとき」である。
【００９４】
また、本実施の形態では、第２高確率モード抽選手段112は、「１０、１１、１２、１３、１４、又は１５」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、第２高確率モード抽選手段の下限は、「１０」であり、上限は、「１５」である。
また、本実施の形態では、第２高確率モード抽選手段112は、図示しないが、第２高確率モード抽選用乱数発生手段と、第２高確率モード抽選用乱数抽出手段と、第２高確率モード抽選テーブルと、第２高確率モード抽選用判定手段とを備えている。
また、第２高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、第２高確率モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
【００９５】
また、第２高確率モード抽選用乱数抽出手段は、第２高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、第２高確率モード抽選テーブルは、第２高確率モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第２高確率モード抽選テーブルは、図１０に示すように、数値「１０」の決定確率を「２０／１２８」とし、また、数値「１１」の決定確率を「２０／１２８」とし、また、数値「１２」の決定確率を「２４／１２８」とし、また、数値「１３」の決定確率を「２４／１２８」とし、また、数値「１４」の決定確率を「２４／１２８」とし、また、数値「１５」の決定確率を「１６／１２８」としている。
【００９６】
また、第２高確率モード抽選用判定手段は、第２高確率モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、第２高確率モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
（高期待モード抽選手段113）
高期待モード抽選手段113は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果が所定値となった場合に数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「第１高確率モード抽選手段111の抽選結果が所定値になった場合」である。
【００９７】
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果が「０」になったときに、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定値は、「０」である。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、「０、１０、２０、３０、５０、１００、１５０、又は２５５」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113の抽選結果の下限は、「０」であり、また、上限は、「２５５」である。
また、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、図示しないが、高期待モード抽選用乱数発生手段と、高期待モード抽選用乱数抽出手段と、高期待モード抽選テーブルと、高期待モード抽選用判定手段とを備えている。
【００９８】
また、高期待モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、高期待モード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、高期待モード抽選用乱数抽出手段は、高期待モード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、高期待モード抽選テーブルは、高期待モード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、第１高確率モード又は第２高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルと、第１高確率モードでも第２高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルと、第１高確率モードでも第２高確率モードでもなく、かつ、通常状態のとき用の高期待モード抽選テーブルとが備えられている。
【００９９】
また、本実施の形態では、第１高確率モード又は第２高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルも、第１高確率モードでも第２高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルも、第１高確率モードでも第２高確率モードでもなく、かつ、通常状態のとき用の高期待モード抽選テーブルも、役抽選手段104の抽選結果毎に備えられている。
また、本実施の形態では、図１１に示すように、第１高確率モード又は第２高確率モードのとき、かつ、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選となったとき用の高期待モード抽選テーブルは、数値「０」の決定確率を「１２８／１２８」とし、また、数値「１０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「２０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「３０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「５０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「１００」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「１５０」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「２５５」の決定確率を「０／１２８」としている。
【０１００】
また、本実施の形態では、同様に、第１高確率モード又は第２高確率モードのときで、役抽選手段104の抽選結果がベル当選となったとき用、スイカ当選となったとき用、チェリー当選となったとき用、リプレイ当選となったとき用の高期待モード抽選テーブルを、図１１に示すような決定確率で、それぞれ定めている。
また、高期待モード抽選用判定手段は、第１高確率モード又は第２高確率モードであるか否かと、好機状態であるか否かと、役抽選手段104の抽選結果とに基づいて、１の高期待モード抽選テーブルを選択するとともに、高期待モード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した１の高期待モード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
【０１０１】
つまり、本実施の形態では、高期待モード抽選手段113は、数値の決定確率が異なる複数の高期待モード抽選テーブルを備えるとともに、第１高確率モード又は第２高確率モードであるか否かと、好機状態であるか否かと、役抽選手段104の抽選結果とに基づいて、複数の高期待モード抽選テーブルの中から１の高期待モード抽選テーブルを選択して、数値の抽選を行う。
（移行待ちモード抽選手段114）
移行待ちモード抽選手段114は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、高期待モードの遊技が行われる毎に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「高期待モードの遊技が行われる毎」である。
【０１０２】
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、「０、１０、２０、２５、３０、３５、又は４０」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果の下限は、「０」であり、また、上限は、「４０」である。
また、本実施の形態では、移行待ちモード抽選手段114は、図示しないが、移行待ちモード抽選用乱数発生手段と、移行待ちモード抽選用乱数抽出手段と、移行待ちモード抽選テーブルと、移行待ちモード抽選用判定手段とを備えている。
また、移行待ちモード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、移行待ちモード抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
【０１０３】
また、移行待ちモード抽選用乱数抽出手段は、移行待ちモード抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、移行待ちモード抽選テーブルは、移行待ちモード抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、図１２に示すように、移行待ちモード抽選テーブルは、数値「０」の決定確率を「１１６／１２８」とし、また、数値「１０」の決定確率を「６／１２８」とし、また、数値「２０」の決定確率を「２／１２８」とし、また、数値「２５」の決定確率を「１／１２８」とし、また、数値「３０」の決定確率を「１／１２８」とし、また、数値「３５」の決定確率を「１／１２８」とし、また、数値「４０」の決定確率を「１／１２８」としている。
【０１０４】
また、移行待ちモード抽選用判定手段は、移行待ちモード用乱数抽出手段が抽出した乱数と、移行待ちモード抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
（好機状態抽選手段120）
好機状態抽選手段120は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、設定変更の終了時、ＢＢゲームの終了時及びＲＢゲームの終了時に、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、所定時は、「設定変更の終了時、及び特別遊技の終了時」である。
また、本実施の形態では、スロットマシン10は、遊技の開始前に、特別遊技等の入賞確率を６段階に設定可能になっている。「設定変更」とは、この６段階の設定を他の段階又は同一の段階に設定し直すことをいう。つまり、「設定変更の終了時」とは、６段階の設定をし直す作業を終了したときのことを意味する。
【０１０５】
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、「０、２６、５１、７６、１０１、又は１５１」の範囲内で、数値の抽選を行う。つまり、本実施の形態では、好機状態抽選手段120の抽選結果の下限は、「０」であり、また、上限は、「１５１」である。なお、本実施の形態では、抽選結果として数値「０」が選択されるのは、設定変更終了時における抽選のみであり、特別遊技の終了時における抽選結果の下限は、「２６」となっている。
また、本実施の形態では、好機状態抽選手段120は、図示しないが、好機状態抽選用乱数発生手段と、好機状態抽選用乱数抽出手段と、好機状態抽選テーブルと、好機状態抽選用判定手段とを備えている。
【０１０６】
また、好機状態抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、好機状態抽選用乱数発生手段は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することもできる。
また、好機状態抽選用乱数抽出手段は、好機状態抽選用乱数発生手段が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、好機状態抽選テーブルは、好機状態抽選用乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、数値をいくつにするかをあらかじめ定めたものである。
また、本実施の形態では、好機状態抽選用抽選テーブルは、特別遊技の終了時か否か、及び、いずれのモードの遊技中に入賞が可能になった特別遊技か、に応じて備えられている。
【０１０７】
本実施の形態では、図１３に示すように、例えば、設定変更終了時用の好機状態抽選テーブルは、数値「０」の決定確率を「９６／１２８」とし、また、数値「２６」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「５１」の決定確率を「０／１２８」とし、また、数値「７６」の決定確率を「８／１２８」とし、また、数値「１０１」の決定確率を「１６／１２８」とし、また、数値「１５１」の決定確率を「８／１２８」としている。
さらに、本実施の形態では、第１高確率モード又は第２高確率モードの遊技が行われているときに入賞可能となったＢＢの終了時用、第１高確率モードでも第２高確率モードでもない遊技が行われているときに入賞可能となったＢＢの終了時用、第１高確率モード又は第２高確率モードの遊技が行われているときに入賞可能となったＲＢの終了時用、第１高確率モードでも第２高確率モードでもない遊技が行われているときに入賞可能となったＲＢの終了時用の、それぞれの好機状態抽選テーブルが、図１３に示す決定確率で定められている。
【０１０８】
また、好機状態抽選用判定手段は、役抽選手段104の抽選結果に基づいて１の好機状態抽選テーブルを選択するとともに、好機状態用乱数抽出手段が抽出した乱数と、選択した１の好機状態抽選テーブルとに基づいて、数値の判定を行うためのものである。
（ゲタ数抽選手段123）
ゲタ数抽選手段123は、所定時に数値の抽選を行うためのものである。
また、本実施の形態では、ゲタ数抽選手段123は、放出抽選手段110の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となったときに、数値の抽選を行う。
（第１高確率モード用カウンタ115）
第１高確率モード用カウンタ115は、第１高確率モード抽選手段111に対応して設けられているカウンタであって、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値を加算し、かつ、第１高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
【０１０９】
また、本実施の形態では、第１高確率モード用カウンタ115は、高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「１」を減算する。
（第２高確率モード用カウンタ116）
第２高確率モード用カウンタ116は、第２高確率モード抽選手段112に対応して設けられているカウンタであって、第２高確率モード抽選手段112の抽選結果である数値を加算し、かつ、第２高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、第２高確率モード用カウンタ116は、高確率モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「１」を減算する。
【０１１０】
（高期待モード用カウンタ117）
高期待モード用カウンタ117は、高期待モード抽選手段113に対応して設けられているカウンタであって、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値を加算し、かつ、高期待モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、高期待モード用カウンタ117は、高期待モードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「１」を減算する。
（移行待ちモード用カウンタ118）
移行待ちモード用カウンタ118は、移行待ちモード抽選手段114に対応して設けられているカウンタであって、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値を加算し、かつ、移行待ちモードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
【０１１１】
また、本実施の形態では、移行待ちモード用カウンタ118は、移行待ちモードの遊技が行われる毎に、記憶している数値から「１」を減算する。
（好機状態用カウンタ121）
好機状態用カウンタ121は、好機状態抽選手段120に対応して設けられているカウンタであって、好機状態抽選手段120の抽選結果である数値を加算し、かつ、好機状態の遊技が行われる毎に、記憶している数値から所定数を減算するためのものである。
また、本実施の形態では、好機状態用カウンタ121は、好機状態の遊技が行われる毎に、記憶している数値から「１」を減算する。
【０１１２】
（ゲタ数カウンタ124）
ゲタ数カウンタ124は、ゲタ数抽選手段123に対応して設けられているカウンタであって、ゲタ数抽選手段123の抽選結果である数値を加算し、かつ、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中に遊技が行われる毎に、記憶している数値から１を減算するためのものである。
（高確率モード制御手段119）
高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115、第２高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118、及び高期待モード用カウンタ117の数値に基づき、一般遊技中の遊技を、通常モード、第１高確率モード、第２高確率モード、高期待モード、又は移行待ちモードへ移行させるためのものである。
【０１１３】
上述したように、本実施の形態では、一般遊技中のモードとして、通常モードと、第１高確率モードと、第２高確率モードと、高期待モードと、移行待ちモードとを設けている。
また、本実施の形態では、通常モード、第１高確率モード、第２高確率モード、高期待モード、及び移行待ちモードは、同次元のモードである。
そして、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、上記４つのカウンタの数値に基づき、上記５つのモードの中からいずれか１のモードを択一的に選択する。
具体的には、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115の数値が１以上であれば、第２高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118、及び高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、第１高確率モードとする。
【０１１４】
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115の数値が０であり、かつ、移行待ちモード用カウンタ118の数値が１以上であれば、第２高確率モード用カウンタ116、及び高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、移行待ちモードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115及び移行待ちモード用カウンタ118の数値がいずれも０であり、かつ、第２高確率モード用カウンタ116の数値が１以上であれば、高期待モード用カウンタ117の数値にかかわらず、第２高確率モードとする。
【０１１５】
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115、第２高確率モード用カウンタ116及び移行待ちモード用カウンタ118の数値がいずれも０であり、かつ、高期待モード用カウンタ117の数値が１以上であれば、高期待モードとする。
また、本実施の形態では、高確率モード制御手段119は、第１高確率モード用カウンタ115、第２高確率モード用カウンタ116、移行待ちモード用カウンタ118及び高期待モード用カウンタ117の数値がいずれも０であれば、通常モードとする。
（好機状態制御手段122）
好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値に基づき、一般遊技中の遊技を、通常状態、又は好機状態に移行させるためのものである。
【０１１６】
上述したように、本実施の形態では、一般遊技中の状態として、通常状態と、好機状態とを設けている。
また、本実施の形態では、通常状態、及び好機状態は同次元の状態であるが、高確率モード制御手段119により制御される各種モードとは別次元のものである。
そして、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値に基づき、上記２つの状態のうちからいずれか１の状態を択一的に選択する。
具体的には、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値が１以上であれば、好機状態とする。
【０１１７】
また、本実施の形態では、好機状態制御手段122は、好機状態用カウンタ121の数値が０であれば、通常状態とする。
（報知制御手段125）
報知制御手段125は、一般遊技中の遊技において、いずれのモード及び状態が実行されているか報知するためのものである。
本実施の形態では、上記したように、一般遊技中には、５つのモードと２つの状態とが組み合わされた遊技が実行されている。報知制御手段125は、いずれのモードの遊技が実行されているか、いずれの状態の遊技が実行されているか、または、いずれのモードといずれの状態とが組み合わされた遊技が実行されているかを報知するためのものである。
【０１１８】
また、本実施の形態では、報知制御手段125は、演出用ランプ77を所定の態様で発光させ、液晶ディスプレイ79で所定の表示を行い、スピーカ78で所定の音声を発することで、いずれのモード及び状態が実行されているかを報知する。
具体的には、本実施の形態では、第１高確率モードの遊技が実行されているときには、演出用ランプ77を第１高確率モードのとき用の発光態様で発光し、液晶ディスプレイ79に第１高確率モードの遊技が実行されていることを表示し、スピーカ78が発する遊技中の効果音を変化させる。すなわち、報知制御手段125は、第１高確率モードの遊技が実行されていることを、明示的に報知する。
【０１１９】
また、本実施の形態では、特別遊技の終了後に好機状態の遊技が実行されている場合には、演出用ランプ77及びスピーカ78は通常状態の際と同じ態様で演出を行い、液晶ディスプレイ79で所定の表示が表示される頻度を高くする。すなわち、報知制御手段125は、好機状態の遊技が実行されていることを、暗示的に報知する。
（カウンタメモリ持越手段126）
カウンタメモリ持越手段126は、特別遊技の実行前に記憶されていた高確率モード用カウンタ又は高期待モード用カウンタ117のうち、少なくともいずれか一方を、特別遊技の実行後に保持するためのものである。
【０１２０】
本実施の形態では、特別遊技の実行前に、第１高確率モード用カウンタ111及び、高期待モード用カウンタ117に記憶されていた数値を、そのまま、特別遊技の実行後も保持する。
（特別遊技間遊技回数カウンタ127）
特別遊技間遊技回数カウンタ127は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数をカウントするためのものである。
ここで、ＢＢゲームとＲＢゲームとを総称して特別遊技といい、また、ＢＢ入賞とＲＢ入賞とを総称して特別遊技入賞という。つまり、特別遊技というときには、ＢＢゲーム又はＲＢゲームを意味し、また、特別遊技入賞というときには、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を意味する。
【０１２１】
また、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技の終了後から、今回の特別遊技の開始前までの間に行われた一般遊技の遊技回数をカウントする。つまり、前回の特別遊技が終了すると、一般遊技へ移行し、この一般遊技で特別遊技入賞が引き当てられると、今回の特別遊技へ移行する。そして、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の一般遊技の遊技回数をカウントする。
また、本実施の形態では、特別遊技間遊技回数カウンタ127は、前回の特別遊技の終了時に、数値を一旦０にし（リセットあるいはクリアし）、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間において、一般遊技が１回行われる毎に、数値を１つずつ加算し、今回の特別遊技の終了時に、数値を一旦０にする（リセットあるいはクリアする）。
【０１２２】
（特別遊技間情報記憶手段128）
特別遊技間情報記憶手段128は、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードと、を対応させて記憶するためのものである。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、特別遊技間遊技回数カウンタ127の数値を参照して、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を記憶する。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、高確率モード制御手段119によるモード制御の結果を参照して、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを記憶する。
【０１２３】
またここで、特別遊技間情報記憶手段128が記憶する情報を「特別遊技間情報」とすると、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、「特別遊技間情報」を、本日分を含めて３日分記憶するように形成されている。
具体的には、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、図２に示すように、本日の特別遊技間情報を記憶するための本日用特別遊技間情報記憶領域131と、昨日の特別遊技間情報を記憶するための昨日用特別遊技間情報記憶領域132と、一昨日の特別遊技間情報を記憶するための一昨日用特別遊技間情報記憶領域133と、本日の特別遊技の回数を記憶するための本日用特別遊技回数カウンタ134とを備えている。また、本日用特別遊技間情報記憶領域131、昨日用特別遊技間情報記憶領域132、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133、及び本日用特別遊技回数カウンタ134は、ＲＡＭ上に形成されている。
【０１２４】
また、本実施の形態では、本日用特別遊技回数カウンタ134は、特別遊技入賞が引き当てられる毎に、数値を１つずつ加算するとともに、カレンダ・時計手段130が示す日時を参照して、日付が変わったと判断すると、数値を一旦０にする（クリアあるいはリセットする）。
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、特別遊技入賞が引き当てられると、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値、特別遊技間遊技回数カウンタ127の数値、及び高確率モード制御手段119によるモード制御の結果等を参照して、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値に対応する本日用特別遊技間情報記憶領域131上のアドレスに、今回の特別遊技の種類を示す情報と、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数を示す情報と、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを示す情報と、を対応させて記憶する。
【０１２５】
例えば、今回の特別遊技が本日の「３０回目」の特別遊技であり、かつ、今回の特別遊技の種類が「ＢＢゲーム」であり、かつ、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数が「２００回」であり、かつ、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第１高確率モード」であったとする。また、例えば、前回の特別遊技が本日の「２９回目」の特別遊技であり、かつ、前回の特別遊技の種類が「ＲＢゲーム」であり、かつ、前々回の特別遊技と前回の特別遊技との間の遊技回数が「５００回」であり、かつ、前回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「通常モード」であったとする。また、例えば、前々回の特別遊技が本日の「２８回目」の特別遊技であり、かつ、前々回の特別遊技の種類が「ＢＢゲーム」であり、かつ、３回前の特別遊技と前々回の特別遊技との間の遊技回数が「２５０回」であり、かつ、前々回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードが「第２高確率モード」であったとする。
【０１２６】
そうすると、特別遊技間情報記憶手段128は、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「２８回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「ＢＢゲーム」を示す情報と「２５０回」を示す情報と「第２高確率モード」を示す情報とを対応させて記憶し、また、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「２９回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「ＲＢゲーム」を示す情報と「５００回」を示す情報と「通常モード」を示す情報とを対応させて記憶し、また、本日用特別遊技間情報記憶領域131上の「３０回目」の特別遊技であることを示すアドレスに、「ＢＢゲーム」を示す情報と「２００回」を示す情報と「第１高確率モード」を示す情報とを対応させて記憶する。
【０１２７】
また、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、カレンダ・時計手段130が示す日時を参照して、日付が変わったと判断すると、まず、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133に記憶されている特別遊技間情報をクリアし、次に、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報を一昨日用特別遊技間情報記憶領域133へ移し、次に、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報をクリアし、次に、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報を昨日用特別遊技間情報記憶領域132へ移し、次に、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報をクリアする。このようにして、本実施の形態では、特別遊技間情報記憶手段128は、日付が変わると、本日用特別遊技間情報記憶領域131、昨日用特別遊技間情報記憶領域132、及び一昨日用特別遊技間情報記憶領域133のそれぞれに記憶されている特別遊技間情報を更新する。
【０１２８】
（表示制御手段129）
表示制御手段129は、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示させるためのものである。
また、本実施の形態では、表示制御手段129は、特別遊技間情報記憶手段128の記憶に基づき、一の特別遊技の種類を表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させるとともに、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数を、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって、数字の色を変えて、表示装置としての液晶ディスプレイ79に表示させる。
【０１２９】
また、本実施の形態では、表示制御手段129は、第１高確率モードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「赤色」で表示し、また、第２高確率モードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「黄色」で表示し、また、第１高確率モード及び第２高確率モード以外のモードから特別遊技へ移行したときには、特別遊技間の遊技回数を「白色」で表示する。
ここで、一の特別遊技の種類に係る情報と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数に係る情報と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードに係る情報とを総称して、ボーナス間情報という。つまり、ボーナス間情報というときには、一の特別遊技の種類に係る情報と、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数に係る情報と、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードに係る情報とを意味する。
【０１３０】
図２８は、ボーナス間情報の表示画面の一例を示すものである。
図２８では、２０回分のボーナス間情報が示されている。右側のボーナス間情報が、表示されている中で最も新しく、また、左側のボーナス間情報が、表示されている中で最も古い。また、図２８中、「ＢＩＧ」は、ＢＢゲームを意味し、また、「ＲＥＧ」は、ＲＢゲームを意味する。また、図２８中、「ハッチング」の数字は、赤色である旨、つまり、第１高確率モードから特別遊技へ移行した旨を意味し、また、「白抜き」の数字は、黄色である旨、つまり、第２高確率モードから特別遊技へ移行した旨を意味し、また、「太字」の数字は、白色である旨、つまり、第１高確率モード及び第２高確率モード以外のモードから移行した旨を意味する。
【０１３１】
具体的には、図２８では、表示されている中で最も新しい特別遊技の種類は「ＢＢゲーム」であり、また、表示されている中で最も新しい特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数は「８回」であり、また、表示されている中で最も新しい特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードは「第１高確率モード」である。また、表示されている中で２番目に新しい特別遊技の種類は「ＲＢゲーム」であり、また、表示されている中で２番目に新しい特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数は「１０回」であり、また、表示されている中で２番目に新しい特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードは「第１高確率モード」である。以下同様である。
【０１３２】
また、本実施の形態では、選択スイッチ66を操作すると、項目の移動が行われる。具体的には、選択スイッチ66を１回操作する毎に、図２８中の右側にある「次ページ」「戻る」「前ページ」の文字が順次強調表示あるいは反転表示される。そして、「次ページ」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、次のページが表示される。具体的には、例えば、図２８に表示されているボーナス間情報よりも古い２０回分のボーナス間情報が表示される。また、「前ページ」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、前のページが表示される。具体的には、例えば、図２８に表示されているボーナス間情報よりも新しい２０回分のボーナス間情報が表示される。また、「戻る」の文字が強調表示あるいは反転表示されているときに、決定スイッチ67を操作すると、メインメニューの表示に戻る。そして、本実施の形態では、表示制御手段129は、かかる表示の切り替えの制御をも行う。
【０１３３】
（カレンダ・時計手段130）
カレンダ・時計手段130は、カレンダ及び時計として機能するものである。
（演出制御手段140）
演出制御手段140は、演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、演出制御手段140は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが格闘技で戦う映像を液晶ディスプレイ79に表示させる演出（以下、「バトル演出」という。）を行う。
また、本実施の形態では、演出制御手段140は、バトル演出を、複数の遊技にわたって連続して、実行する。
【０１３４】
また、本実施の形態では、演出制御手段140は、バトル演出として、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像を液晶ディスプレイ79に表示させる演出（以下、「攻撃演出」という。）と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃される映像を液晶ディスプレイ79に表示させる演出（以下、「被攻撃演出」という。）とを実行する。
また、本実施の形態では、演出制御手段140は、ボーナス内部当たり中になると、バトル演出の最後に、プレイヤキャラクタが勝利する映像を、液晶ディスプレイ79に表示させる。つまり、プレイヤキャラクタが勝利する映像が液晶ディスプレイ79に表示されると、バトル演出が終了し、その後、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るようになる。
【０１３５】
また、本実施の形態では、演出制御手段140は、ボーナス内部当たり中にならなければ、バトル演出の最後に、プレイヤキャラクタが敗北する映像を、液晶ディスプレイ79に表示させる。つまり、プレイヤキャラクタが敗北する映像が液晶ディスプレイ79に表示されると、バトル演出は終了する。
また、図３に示すように、本実施の形態では、演出制御手段140は、攻撃演出の制御を行うための攻撃演出制御手段141と、被攻撃演出の制御を行うための被攻撃演出制御手段142と、バトル演出を何回の遊技にわたって連続して実行するか及びバトル演出としての攻撃演出と被攻撃演出とをどのような順番で実行するか（演出コース）を決定するための演出コース決定手段146と、演出コース決定手段146が決定した演出コースにしたがって攻撃演出又は被攻撃演出を実行するための演出実行手段147とを備えている。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、演出制御手段140は、バトル演出以外にも、種々の演出を行う。
（攻撃演出制御手段141）
攻撃演出制御手段141は、攻撃演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、攻撃演出制御手段141は、スタートスイッチ50が操作されて各回転リール40の回転が開始した後に、１個目のストップスイッチ60が操作されると、１回目の攻撃演出を実行し、その後に、２個目のストップスイッチ60が操作されると、２回目の攻撃演出を実行し、その後に、３個目のストップスイッチ60が操作されると、３回目の攻撃演出を実行する。
【０１３７】
（被攻撃演出制御手段142）
被攻撃演出制御手段142は、被攻撃演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、被攻撃演出制御手段142は、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行うための態様可変演出制御手段143と、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出の制御を行うための態様不変演出制御手段144と、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行うための演出抽選手段145とを備えている。
つまり、本実施の形態では、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃される演出には、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出と、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出とがある。
【０１３８】
（態様可変演出制御手段143）
態様可変演出制御手段143は、ストップスイッチ60の操作に基づいて態様が変化し得る演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、態様可変演出制御手段143は、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されたときには、所定の態様の「第１演出」を実行し、また、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときには（ストップスイッチ60が所定時間経過後に操作されたときには）、第１演出とは態様が異なる「第２演出」を実行する。
また、本実施の形態では、第２演出は、開始から途中までは、第１演出と態様が同じで、途中から終了までは、第１演出とは態様が異なるようにしている。
【０１３９】
具体的には、本実施の形態では、所定の内容の「第１映像」と、第１映像に続く内容の「第２映像」と、第１映像に続く内容であって第２映像とは異なる内容の「第３映像」とを、演出用のＲＡＭに記憶している。
また、第１映像は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃を仕掛ける内容の映像であり、また、第２映像は、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける内容の映像であり、また、第３映像は、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがさばく内容の映像である。
そして、本実施の形態では、態様可変演出制御手段143は、まず、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃を仕掛ける内容の第１映像を液晶ディスプレイ79に表示させ、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されたときには、第１映像に続けて、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがさばく内容の第３映像を液晶ディスプレイ79に表示させ、一方、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときには（ストップスイッチ60が所定時間経過後に操作されたときには）、第１映像に続けて、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける内容の第２映像を液晶ディスプレイ79に表示させる。
【０１４０】
つまり、本実施の形態では、第１映像に続けて第３映像を液晶ディスプレイ79に表示させる演出を、「第１演出」とし、また、第１映像に続けて第２映像を液晶ディスプレイ79に表示させる演出を、「第２演出」としている。このため、第２演出は、開始から途中までは、第１演出と態様が同じで、途中から終了までは、第１演出とは態様が異なるようになっている。つまり、第１演出も第２演出も開始時は見かけ上同じで、途中から態様が違ってくるのである。
このように、本実施の形態では、態様可変演出制御手段143は、ストップスイッチ60の操作のタイミングによって、液晶ディスプレイ79に表示させる映像を差し替えることにより、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがさばく映像を液晶ディスプレイ79に表示させたり、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける映像を液晶ディスプレイ79に表示させたりして、演出の態様を変化させている。
【０１４１】
（態様不変演出制御手段144）
態様不変演出制御手段144は、ストップスイッチ60の操作によっても態様が変化しない演出の制御を行うためのものである。
本実施の形態では、態様不変演出制御手段144は、ストップスイッチ60の操作のタイミングにかかわらず、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける映像を液晶ディスプレイ79に表示させる。
つまり、本実施の形態では、態様不変演出制御手段144は、ストップスイッチ60の操作のタイミングにかかわらず、同じ態様の演出を実行する。
【０１４２】
また、本実施の形態では、態様不変演出制御手段144は、第２演出と態様が同じ演出を実行する。
つまり、本実施の形態では、態様不変演出制御手段144が実行する演出は、態様可変演出制御手段143が実行する演出であって、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったとき（ストップスイッチ60が所定時間経過後に操作されたとき）に実行する演出と、態様が同じである。
具体的には、本実施の形態では、態様不変演出制御手段144は、まず、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに攻撃を仕掛ける内容の第１映像を液晶ディスプレイ79に表示させるとともに、ストップスイッチ60の操作のタイミングにかかわらず、第１映像に続けて、敵キャラクタの攻撃をプレイヤキャラクタがまともに受けてダメージを受ける内容の第２映像を液晶ディスプレイ79に表示させる。
【０１４３】
（演出抽選手段145）
演出抽選手段145は、態様可変演出制御手段143により演出を実行するか又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するかの抽選（以下、「演出抽選」という。）を行うためのものである。
図３に示すように、本実施の形態では、演出抽選手段145は、演出抽選用乱数発生手段151と、演出抽選用乱数抽出手段152と、演出抽選テーブル153と、演出抽選判定手段154とを備えている。
また、演出抽選用乱数発生手段151は、演出抽選用の乱数を、所定の範囲内で発生させるためのものである。また、演出抽選用乱数発生手段151は、役抽選手段104が備える乱数発生手段と同様のものである。また、演出抽選用乱数発生手段151は、役抽選手段104が備える乱数発生手段又はその他の乱数発生手段と共用することができる。
【０１４４】
また、演出抽選用乱数抽出手段152は、演出抽選用乱数発生手段151が発生させた乱数を、所定の契機で抽出するためのものである。
また、演出抽選テーブル153は、演出抽選用乱数発生手段151が発生させる範囲内の各乱数について、態様可変演出制御手段143により演出を実行するか又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するかをあらかじめ定めたものである。
また、演出抽選判定手段154は、演出抽選用乱数抽出手段152が抽出した乱数と、演出抽選テーブル153とを照合して、態様可変演出制御手段143により演出を実行するか又は態様不変演出制御手段144により演出を実行するかの判定を行うためのものである。
【０１４５】
また、本実施の形態では、演出抽選手段145は、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる複数の演出抽選テーブル153を備えるとともに、遊技状態に基づいて、複数の演出抽選テーブル153の中から１の演出抽選テーブルを選択し、この選択した１の演出抽選テーブルを用いて、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
つまり、本実施の形態では、演出抽選テーブル153として、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なるものが、複数備えられている。
具体的には、本実施の形態では、演出抽選テーブル153として、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が「１０２４／１６３８４」であり、かつ、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨の決定確率が「１５３６０／１６３８４」である「第１演出抽選テーブル」と、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が「６１４４／１６３８４」であり、かつ、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨の決定確率が「１０２４０／１６３８４」である「第２演出抽選テーブル」とが備えられている。
【０１４６】
また、本実施の形態では、演出抽選手段145は、放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となってからＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨の決定確率が異なる演出抽選テーブル153を選択する。
具体的には、本実施の形態では、演出抽選手段145は、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中には、第２演出抽選テーブルを選択し、また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中以外のときには、第１演出抽選テーブルを選択する。
つまり、本実施の形態では、「リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中」を、「放出抽選手段110の抽選結果がＲＢ入賞又はＢＢ入賞を可能とする旨となってからＲＢ入賞又はＢＢ入賞が引き当てられるまでの間の所定の遊技状態」としている。
【０１４７】
したがって、本実施の形態では、「遊技状態に基づいて」とは、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中か、それ以外かによって、という意味である。
また、本実施の形態では、被攻撃演出の場合には、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大で３回の演出が、所定の時間間隔で、実行されるようになっており、演出抽選手段145は、各回転リール40の回転開始からすべての回転リール40の回転停止までの間に実行される各演出について、それぞれ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
【０１４８】
具体的には、本実施の形態では、演出抽選手段145は、被攻撃演出が実行される遊技の開始時に、スタートスイッチ50の操作を契機として、１回目から３回目までの各被攻撃演出について、それぞれ、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144のいずれにより演出を実行するかの抽選を行う。
（演出コース決定手段146）
演出コース決定手段146は、バトル演出を何回の遊技にわたって連続して実行するか、及びバトル演出としての攻撃演出と被攻撃演出とをどのような順番で実行するか（演出コース）を決定するためのものである。
【０１４９】
具体的には、演出コース決定手段146は、例えば、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中であれば、ゲタ数カウンタ124の数値を参照し、ゲタ数カウンタ124の数値の範囲内で、かつ、所定の範囲内で（例えば２回から７回の範囲内で）、バトル演出を何回の遊技にわたって連続して実行するかを決定する。
また、演出コース決定手段146は、例えば、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中以外であれば、所定の範囲内で（例えば２回から７回の範囲内で）、バトル演出を何回の遊技にわたって連続して実行するかを決定する。
また、演出コース決定手段146は、バトル演出を５回の遊技にわたって連続して実行する場合には、例えば「被攻撃演出→攻撃演出→被攻撃演出→攻撃演出→被攻撃演出」や、「攻撃演出→攻撃演出→攻撃演出→被攻撃演出→被攻撃演出」や、「被攻撃演出→被攻撃演出→攻撃演出→攻撃演出→被攻撃演出」等の順番で、バトル演出を実行する旨を決定する。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、演出コース決定手段146は、最後のバトル演出を被攻撃演出とするように、バトル演出の順番を決定する。
また、本実施の形態では、ボーナス内部当たり中になると、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが勝利する映像がセットされるとともに、演出コースにかかわらず攻撃演出が設定され、そして、最後にプレイヤキャラクタが勝利する映像が液晶ディスプレイ79に表示されて、バトル演出が終了する。
（演出実行手段147）
演出実行制御手段136は、演出コース決定手段146が決定した演出コースにしたがって、攻撃演出制御手段141又は被攻撃演出制御手段142により、演出を実行するためのものである。
【０１５１】
また、演出実行手段147は、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、演出を実行するためのものである。
また、本実施の形態では、演出実行手段147は、攻撃演出の場合には、スタートスイッチ60が操作されて各回転リール40の回転が開始した後に、１個目のストップスイッチ60が操作されると、１回目の攻撃演出を実行し、その後に、２個目のストップスイッチ60が操作されると、２回目の攻撃演出を実行し、その後に、３個目のストップスイッチ60が操作されると、３回目の攻撃演出を実行する。
また、本実施の形態では、演出実行手段147は、被攻撃演出の場合には、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大で３回の演出を、所定の時間間隔で、実行する。
【０１５２】
具体的には、演出実行手段147は、被攻撃演出の場合には、スタートスイッチ60が操作されて各回転リール40の回転が開始してから所定時間経過後に、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、１回目の演出を実行する。ここで、態様可変演出制御手段143により１回目の演出を実行し、このとき、演出の態様が変化しなければ、所定時間経過後に、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、２回目の演出を実行し、一方、演出の態様が変化すれば、２回目及び３回目の演出は実行しない。また、態様不変演出制御手段144により１回目の演出を実行したときには、所定時間経過後に、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、２回目の演出を実行する。またここで、態様可変演出制御手段143により２回目の演出を実行し、このとき、演出の態様が変化しなければ、所定時間経過後に、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、３回目の演出を実行し、一方、演出の態様が変化すれば、３回目の演出は実行しない。また、態様不変演出制御手段144により２回目の演出を実行したときには、所定時間経過後に、演出抽選手段145の抽選結果にしたがって、態様可変演出制御手段143又は態様不変演出制御手段144により、３回目の演出を実行する。このようにして、演出実行手段147は、被攻撃演出の場合には、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大で３回の演出を、所定の時間間隔で、実行する。
【０１５３】
（スロットマシン10の動作）
以下、図１４ないし図２７に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態に係るスロットマシン10の動作の概略を説明する。
まず、図１４及び図１５に示すフローチャートに基づいて、メイン処理について説明する。
ステップ１００において、一般遊技制御手段101により、ボーナスカウンタの数値が０か否かの判断が行われる。具体的には、ＢＢカウンタ108又はＲＢカウンタ109の少なくとも一方の数値が１以上か否かの判断が行われる。ここで、ＢＢカウンタ108及びＲＢカウンタ109の双方の数値が０であると判断されると、ステップ１０１に進む。一方、ＢＢカウンタ108又はＲＢカウンタ109の少なくとも一方の数値が１以上であると判断されると、Ａ（ステップ１１０）に進む。すなわち、ＢＢカウンタ108の数値が１以上であれば、ＲＢカウンタ109の数値が０であっても、Ａ（ステップ１１０）に進み、また、ＢＢカウンタ108の数値が０であっても、ＲＢカウンタ109の数値が１以上であれば、Ａ（ステップ１１０）に進む。
【０１５４】
ステップ１０１において、役抽選手段104により、一般役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選のいずれか一方か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選であると判断されると、ステップ１０３に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選でもＲＢ当選でもないと判断されると、ステップ１０４に進む。
【０１５５】
ステップ１０３において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ１０２において、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選であると判断されたときには、ＢＢカウンタ108の数値が１つ加算される。また、ステップ１０２において、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選であると判断されたときには、ＲＢカウンタ109の数値が１つ加算される。そして、ステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１００に戻る。
ステップ１１０において、高確率モード制御手段119により、モード移行処理が行われる。また、モード移行処理については、後で詳しく説明する。そして、モード移行処理が終了すると、ステップ１１１に進む。
【０１５６】
ステップ１１１において、放出抽選手段110により、放出抽選処理が行われる。また、放出抽選処理については、後で詳しく説明する。そして、放出抽選処理が終了すると、ステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、一般遊技制御手段101により、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨となったか否かの判断が行われる。具体的には、放出抽選手段110の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨か否かの判断が行われる。ここで、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、すなわち、放出抽選手段110の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨にはならなかったと判断されると、ステップ１１３に進む。一方、放出抽選手段110の抽選結果がボーナス入賞を可能とする旨になったと判断されると、すなわち、放出抽選手段110の抽選結果がＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とする旨となったと判断されると、ステップ１１８に進む。
【０１５７】
ステップ１１３において、役抽選手段104により、高リプレイ役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。つまり、リプレイ当選高確率状態となる。そして、ステップ１１４に進む。
ステップ１１４において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選であると判断されると、ステップ１１５に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選でもＲＢ当選でもないと判断されると、ステップ１１６に進む。
【０１５８】
ステップ１１５において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ１１４において、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選であると判断されたときには、ＢＢカウンタ108の数値が１つ加算される。また、ステップ１１４において、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選であると判断されたときには、ＲＢカウンタ109の数値が１つ加算される。そして、ステップ１１６に進む。
ステップ１１６において、モード抽選処理が行われる。また、モード抽選処理については、後で詳しく説明する。そして、モード抽選処理が終了すると、ステップ１１７に進む。
【０１５９】
ステップ１１７において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１１０に戻る。
ステップ１１８において、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が行われる。また、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理については、後で詳しく説明する。そして、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理が終了すると、ステップ１１９に進む。
ステップ１１９において、役抽選手段104により、内部当たり中役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ１２０に進む。
ステップ１２０において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ１２１に進む。
【０１６０】
ステップ１２１において、入賞判定手段107により、ボーナス入賞か否かの判断が行われる。具体的には、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当てられたか否かの判断が行われる。ここで、ボーナス入賞が引き当てられなかったと判断されると、すなわち、ＢＢ入賞もＲＢ入賞も引き当てられなかったと判断されると、ステップ１１９に戻る。一方、ボーナス入賞が引き当てられたと判断されると、すなわち、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が引き当てられたと判断されると、ステップ１２２に進む。
ステップ１２２において、特別遊技間情報記憶処理が行われる。また、特別遊技間情報記憶処理については、後で詳しく説明する。そして、特別遊技間情報記憶処理が終了すると、ステップ１２３に進む。
【０１６１】
ステップ１２３において、ボーナスカウンタの数値の減算が行われる。具体的には、ステップ１２１において、入賞判定手段107により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＢＢカウンタ108の数値が１つ減算される。また、ステップ１２１において、入賞判定手段107により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＲＢカウンタ109の数値が１つ減算される。そして、ステップ１２４に進む。
ステップ１２４において、ＢＢ制御手段103又はＲＢ制御手段102により、ボーナスゲーム処理が行われる。具体的には、ステップ１２１において、入賞判定手段107により、ＢＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＢＢ制御手段103により、ＢＢゲームが行われる。また、ステップ１２１において、入賞判定手段107により、ＲＢ入賞が引き当てられたと判断されたときには、ＲＢ制御手段102により、ＲＢゲームが行われる。そして、ステップ１２５に進む。
【０１６２】
ステップ１２５において、好機状態抽選手段120により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ１２６に進む。
ステップ１２６において、好機状態用カウンタ121により、好機状態抽選手段120の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、Ｂ（ステップ１００）に進む。
次に、図１６に示すフローチャートに基づいて、モード移行処理について説明する。
ステップ２００において、高確率モード制御手段119により、第１高確率モード用カウンタ115の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、第１高確率モード用カウンタ115の数値が０ではないと判断されると、すなわち、第１高確率モード用カウンタ115の数値が１以上であると判断されると、ステップ２０１に進む。一方、第１高確率モード用カウンタ115の数値が０であると判断されると、ステップ２０３に進む。
【０１６３】
ステップ２０１において、第１高確率モード用カウンタ115により、数値の減算が行われる。そして、ステップ２０２に進む。
ステップ２０２において、高確率モード制御手段119により、第１高確率モードとされる。具体的には、前回が第１高確率モード以外のモードであれば、第１高確率モードへ移行し、また、前回が第１高確率モードであれば、第１高確率モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ２０３において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０ではないと判断されると、すなわち、移行待ちモード用カウンタ118の数値が１以上であると判断されると、ステップ２０４に進む。一方、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０であると判断されると、ステップ２０９に進む。
【０１６４】
ステップ２０４において、移行待ちモード用カウンタ118により、数値の減算が行われる。そして、ステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、高確率モード制御手段119により、再び、移行待ちモード用カウンタ118の数が０か否かの判断が行われる。すなわち、ステップ２０４の処理により、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０になったか否かが判断される。ここで、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０ではないと判断されると、すなわち、減算を行っても０になっていないと判断されると、ステップ２０６に進む。一方、移行待ちモード用カウンタ118の数値が０であると判断されると、すなわち、減算により０になったと判断されると、ステップ２０７に進む。
【０１６５】
ステップ２０６において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモードとされる。具体的には、前回が移行待ちモード以外のモードであれば、移行待ちモードへ移行し、また、前回が移行待ちモードであれば、移行待ちモードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ２０７において、第２高確率モード抽選手段112により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ２０８に進む。
ステップ２０８において、第２高確率モード用カウンタ116の設定が行われる。すなわち、第２高確率モード用カウンタ116に、第２高確率モード抽選手段112の抽選結果である数値が設定される。そして、ステップ２１１に進む。
【０１６６】
ステップ２０９において、高確率モード制御手段119により、第２高確率モード用カウンタ116の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、第２高確率モード用カウンタ116の数値が０ではないと判断されると、すなわち、第２高確率モード用カウンタ116の数値が１以上であると判断されると、ステップ２１０に進む。一方、第２高確率モード用カウンタ116の数値が０であると判断されると、ステップ２１２に進む。
ステップ２１０において、第２高確率モード用カウンタ116により、数値の減算が行われる。そして、ステップ２１１に進む。
ステップ２１１において、高確率モード制御手段119により、第２高確率モードとされる。具体的には、前回が第２高確率モード以外のモードであれば、第２高確率モードへ移行し、また、前回が第２高確率モードであれば、第２高確率モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
【０１６７】
ステップ２１２において、高確率モード制御手段119により、高期待モード用カウンタ117の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、高期待モード用カウンタ117の数値が０ではないと判断されると、すなわち、高期待モード用カウンタ117の数値が１以上であると判断されると、ステップ２１３に進む。一方、高期待モード用カウンタ117の数値が０であると判断されると、ステップ２１９に進む。
ステップ２１３において、高期待モード用カウンタ117により、数値の減算が行われる。そして、ステップ２１４に進む。
ステップ２１４において、高確率モード制御手段119により、高期待モードとされる。具体的には、前回が高期待モード以外のモードであれば、高期待モードへ移行し、また、前回が高期待モードであれば、高期待モードが維持される。そして、ステップ２１５に進む。
【０１６８】
ステップ２１５において、移行待ちモード抽選手段114により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ２１６に進む。
ステップ２１６において、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が０か否かの判断が行われる。ここで、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が０ではないと判断されると、すなわち、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が１以上であると判断されると、ステップ２１７に進む。一方、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が０であると判断されると、高期待モードのまま、モード移行処理は終了する。
【０１６９】
ステップ２１７において、移行待ちモード用カウンタ118の設定が行われる。すなわち、移行待ちモード用カウンタ118に、移行待ちモード抽選手段114の抽選結果である数値が加算される。そして、ステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、高確率モード制御手段119により、移行待ちモードとされる。すなわち、高期待モードから移行待ちモードへ移行する。そして、モード移行処理は終了する。
ステップ２１９において、高確率モード制御手段119により、通常モードとされる。具体的には、前回が通常モード以外のモードであれば、通常モードへ移行し、また、前回が通常モードであれば、通常モードが維持される。そして、モード移行処理は終了する。
【０１７０】
次に、図１７に示すフローチャートに基づいて、放出抽選処理について説明する。
ステップ２５０において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第１高確率モードか否かの判断が行われる。ここで、第１高確率モードであると判断されると、ステップ２５１に進む。一方、第１高確率モードではないと判断されると、ステップ２５２に進む。
ステップ２５１において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第１高確率放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ２５５に進む。
ステップ２５２において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第２高確率モードか否かの判断が行われる。ここで、第２高確率モードであると判断されると、ステップ２５３に進む。一方、第２高確率モードではないと判断されると、ステップ２５４に進む。
【０１７１】
ステップ２５３において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、第２高確率放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ２５５に進む。
ステップ２５４において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、通常放出抽選テーブルが選択される。そして、ステップ２５５に進む。
ステップ２５５において、放出抽選手段110が備える放出抽選判定手段により、選択した放出抽選テーブルを用いて、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞を可能とするか否かの判定が行われる。そして、放出抽選処理は終了する。
次に、図１８に示すフローチャートに基づいて、モード抽選処理について説明する。
【０１７２】
ステップ３００において、好機状態制御手段122により、好機状態用カウンタ121の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、好機状態用カウンタ121の数値が０ではないと判断されると、すなわち、好機状態用カウンタ121の数値が１以上であると判断されると、ステップ３０１に進む。一方、好機状態用カウンタ121の数値が０であると判断されると、ステップ３０３に進む。
ステップ３０１において、好機状態用カウンタ121により、数値の減算が行われる。そして、ステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、好機状態制御手段122により、好機状態とされる。具体的には、前回が通常状態であれば、好機状態へ移行し、また、前回が好機状態であれば、好機状態が維持される。そして、ステップ３０４に進む。
【０１７３】
ステップ３０３において、好機状態制御手段122により、通常状態とされる。具体的には、前回が好機状態であれば、通常状態へ移行し、また、前回が通常状態であれば、通常状態が維持される。そして、ステップ３０４に進む。
ステップ３０４において、第１高確率モード抽選手段111により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ３０５に進む。
ステップ３０５において、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が０か否かの判断が行われる。ここで、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が０ではないと判断されると、すなわち、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が１以上であると判断されると、ステップ３０６に進む。一方、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値が０であると判断されると、ステップ３０７に進む。
【０１７４】
ステップ３０６において、第１高確率モード用カウンタ115により、第１高確率モード抽選手段111の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、モード抽選処理は終了する。
ステップ３０７において、第１高確率モード用カウンタ115及び第２高確率モード用カウンタ116の双方の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、第１高確率モード用カウンタ115及び第２高確率モード用カウンタ116の少なくとも一方の数値が０ではないと判断されると、すなわち、第１高確率モード用カウンタ115の数値が１以上であるか、第２高確率モード用カウンタ116の数値が１以上であるか、又は第１高確率モード用カウンタ115及び第２高確率モード用カウンタ116の双方の数値が１以上であると判断されると、ステップ３０８に進む。一方、第１高確率モード用カウンタ115及び第２高確率モード用カウンタ116の双方の数値が０であると判断されると、すなわち、第１高確率モード用カウンタ115の数値が０であり、かつ、第２高確率モード用カウンタ116の数値も０であると判断されると、ステップ３０９に進む。
【０１７５】
ステップ３０８において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第１高確率モード又は第２高確率モードのとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ３１２に進む。
ステップ３０９において、好機状態の遊技が実行されているか否かの判断が行われる。ここで、好機状態の遊技が実行されていると判断されると、ステップ３１０に進む。一方、好機状態の遊技が実行されていない、すなわち、通常状態の遊技が実行されていると判断されると、ステップ３１１に進む。
【０１７６】
ステップ３１０において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第１高確率でも第２高確率モードでもなく、かつ、好機状態のとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ３１２に進む。
ステップ３１１において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、所定の高期待モード抽選テーブルが選択される。具体的には、役抽選手段104の抽選結果に基づいて、第１高確率モードでも第２高確率モードでもなく、かつ、津上状態のとき用の高期待モード抽選テーブルが選択される。そして、ステップ３１２に進む。
【０１７７】
ステップ３１２において、高期待モード抽選手段113が備える高期待モード抽選用判定手段により、選択した高期待モード抽選テーブルを用いて、数値の判定が行われる。そして、ステップ３１３に進む。
ステップ３１３において、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が０か否かの判断が行われる。ここで、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が０ではないと判断されると、すなわち、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が１以上であると判断されると、ステップ３１４に進む。一方、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値が０であると判断されると、モード抽選処理は終了する。
【０１７８】
ステップ３１４において、高期待モード用カウンタ117により、高期待モード抽選手段113の抽選結果である数値の加算が行われる。そして、モード抽選処理は終了する。
次に、図１９に示すフローチャートに基づいて、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理について説明する。
ステップ４００において、ゲタ数抽選手段123により、数値の抽選が行われる。そして、ステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、ゲタ数カウンタ124の設定が行われる。すなわち、ゲタ数カウンタ124により、ゲタ数抽選手段123の抽選結果である数値の設定が行われる。そして、ステップ４０２に進む。
【０１７９】
ステップ４０２において、ゲタ数カウンタ124の数値が０か否かの判断が行われる。ここで、ゲタ数カウンタ124の数値が０ではないと判断されると、すなわち、ゲタ数カウンタ124の数値が１以上であると判断されると、ステップ４０３に進む。一方、ゲタ数カウンタ124の数値が０であると判断されると、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理は終了する。
ステップ４０３において、ゲタ数カウンタ124により、その数値が１つ減算される。そして、ステップ４０４に進む。
ステップ４０４において、役抽選手段104により、高リプレイ役抽選テーブルを用いて、役抽選が行われる。そして、ステップ４０５に進む。
【０１８０】
ステップ４０５において、一般遊技制御手段101により、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選か否かの判断が行われる。具体的には、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選のいずれか一方か否かの判断が行われる。ここで、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選であると判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選又はＲＢ当選であると判断されると、ステップ４０６に進む。一方、役抽選手段104の抽選結果がボーナス当選ではないと判断されると、すなわち、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選でもＲＢ当選でもないと判断されると、ステップ４０７に進む。
ステップ４０６において、ボーナスカウンタの数値の加算が行われる。具体的には、ステップ４０５において、役抽選手段104の抽選結果がＢＢ当選であると判断されたときには、ＢＢカウンタ108の数値が１つ加算される。また、ステップ４０５において、役抽選手段104の抽選結果がＲＢ当選であると判断されたときには、ＲＢカウンタ109の数値が１つ加算される。そして、ステップ４０７に進む。
【０１８１】
ステップ４０７において、遊技処理が行われる。また、遊技処理については、後で詳しく説明する。そして、遊技処理が終了すると、ステップ４０２に戻る。
次に、図２０に示すフローチャートに基づいて、遊技処理について説明する。
ステップ５００において、制御装置100により、回転リール40の回転開始処理が行われる。そして、ステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、停止制御手段106により、役抽選の結果に基づき、１の停止テーブル105の選択処理が行われる。そして、ステップ５０２に進む。
ステップ５０２において、停止制御手段106により、選択した停止テーブル105を用いて、回転リール40の回転停止処理が行われる。そして、ステップ５０３に進む。
【０１８２】
ステップ５０３において、入賞判定手段107により、入賞判定処理が行われる。そして、ステップ５０４に進む。
ステップ５０４において、制御装置100により、入賞払出処理が行われる。そして、ステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理が行われる。また、特別遊技間回数カウンタ127更新処理については、後で詳しく説明する。そして、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理が終了すると、ステップ５０６に進む。
ステップ５０６において、日付確認処理が行われる。また、日付確認処理については、後で詳しく説明する。そして、日付確認処理が終了すると、遊技処理は終了する。
【０１８３】
次に、図２１に示すフローチャートに基づいて、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理について説明する。
ステップ６００において、ボーナス中か否かの判断が行われる。ここで、ボーナス中ではないと判断されると、ステップ６０１に進む。一方、ボーナス中であると判断されると、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理は終了する。
ステップ６０１において、特別遊技間遊技回数カウンタ127により、その数値が１つ加算される。そして、特別遊技間遊技回数カウンタ127更新処理は終了する。
次に、図２２に示すフローチャートに基づいて、日付確認処理について説明する。
【０１８４】
ステップ６５０において、特別遊技間情報記憶手段128により、カレンダ・時計手段130からの日時データの取り込みが行われる。そして、ステップ６５１に進む。
ステップ６５１において、特別遊技間情報記憶手段128により、日付の確認が行われる。そして、ステップ６５２に進む。
ステップ６５２において、特別遊技間情報記憶手段128により、日付が変わったか否かの判断が行われる。ここで、日付が変わったと判断されると、ステップ６５３に進む。一方、日付が変わっていないと判断されると、日付確認処理は終了する。
ステップ６５３において、特別遊技間情報記憶手段128により、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ６５４に進む。
【０１８５】
ステップ６５４において、特別遊技間情報記憶手段128により、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報が、一昨日用特別遊技間情報記憶領域133へ移される。そして、ステップ６５５に進む。
ステップ６５５において、特別遊技間情報記憶手段128により、昨日用特別遊技間情報記憶領域132に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ６５６に進む。
ステップ６５６において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報が、昨日用特別遊技間情報記憶領域132へ移される。そして、ステップ６５７に進む。
【０１８６】
ステップ６５７において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技間情報記憶領域131に記憶されている特別遊技間情報がクリアされる。そして、ステップ６５８に進む。
ステップ６５８において、本日用特別遊技回数カウンタ134により、その数値がクリアされる。そして、日付確認処理は終了する。
次に、図２３に示すフローチャートに基づいて、特別遊技間情報記憶処理について説明する。
ステップ７００において、特別遊技間情報記憶手段128により、本日用特別遊技回数カウンタ134の数値に対応する本日用特別遊技間情報記憶領域131上のアドレスに、今回の特別遊技の種類を示す情報と、前回の特別遊技と今回の特別遊技との間の遊技回数を示す情報と、今回の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードを示す情報とが、対応して記憶される。そして、ステップ７０１に進む。
【０１８７】
ステップ７０１において、本日用特別遊技回数カウンタ134により、その数値が１つ加算される。そして、特別遊技間情報記憶処理は終了する。
次に、図２４に示すフローチャートに基づいて、ボーナス間情報表示処理について説明する。
ステップ７５０において、表示制御手段129により、選択スイッチ66及び決定スイッチ67の入力の確認が行われる。そして、ステップ７５１に進む。
ステップ７５１において、表示制御手段129により、特別遊技間情報記憶手段128の記憶が参照される。そして、ステップ７５２に進む。
【０１８８】
ステップ７５２において、表示制御手段129により、一の特別遊技とその前の特別遊技との間の遊技回数が、一の特別遊技への移行に係る特別遊技入賞が引き当てられたときの一般遊技中のモードによって表示の態様を変えて、表示装置に表示される。そして、ボーナス間情報表示処理は終了する。
次に、図２５ないし図２７に示すフローチャートに基づいて、バトル演出処理について説明する。
ステップ８００において、演出コース決定手段146により、演出コースが決定される。具体的には、バトル演出を何回の遊技にわたって連続して実行するかと、バトル演出としての攻撃演出と被攻撃演出とをどのような順番で実行するかとが決定される。そして、演出コースが決定されると、ステップ８０１に進む。
【０１８９】
ステップ８０１において、演出制御手段140により、ボーナス内部当たり中か否かの判断が行われる。ここで、ボーナス内部当たり中であると判断されると、ステップ８０２に進む。一方、ボーナス内部当たり中ではないと判断されると、ステップ８０３に進む。
ステップ８０２において、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが勝利する映像がセットされる。そして、ステップ８０５に進む。
ステップ８０３において、演出制御手段140により、演出コースにしたがって攻撃演出又は被攻撃演出のいずれを実行するかが決定される。そして、ステップ８０４に進む。
ステップ８０４において、演出制御手段140により、今回の遊技は被攻撃演出か否かの判断が行われる。ここで、今回の遊技は被攻撃演出ではないと判断されると、ステップ８０５に進む。一方、今回の遊技は被攻撃演出であると判断されると、ステップ８１０に進む。
【０１９０】
ステップ８０５において、演出制御手段140により、攻撃演出が設定される。つまり、演出制御手段140により、今回の遊技は、攻撃演出制御手段141により演出を実行する旨が設定される。そして、ステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、１個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141により、１回目の攻撃演出が実行される。具体的には、１個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像を、液晶ディスプレイ79に出力する。そして、ステップ８０７に進む。
ステップ８０７において、２個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141により、２回目の攻撃演出が実行される。具体的には、２個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像を、液晶ディスプレイ79に出力する。そして、ステップ８０８に進む。
【０１９１】
ステップ８０８において、３個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141により、３回目の攻撃演出が実行される。具体的には、３個目のストップスイッチ60が操作されると、攻撃演出制御手段141が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する映像を、液晶ディスプレイ79に出力する。このとき、ステップ８０２で、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが勝利する映像がセットされていれば、プレイヤキャラクタが勝利する映像が、液晶ディスプレイ79に出力される。そして、ステップ８０９に進む。
ステップ８０９において、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが勝利する映像が出力されたか否かの判断が行われる。ここで、プレイヤキャラクタが勝利する映像が出力されたと判断されると、バトル演出は終了する。そして、ボーナス確定となり、その後、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞を引き当て得るようになる。一方、プレイヤキャラクタが勝利する映像が出力されなかったと判断されると、ステップ８０１に戻る。つまり、バトル演出は継続する。
【０１９２】
ステップ８１０において、演出制御手段140により、バトル演出の最後の遊技か否かの判断が行われる。ここで、バトル演出の最後の遊技であると判断されると、ステップ８１１に進む。一方、バトル演出の最後の遊技ではないと判断されると、ステップ８１２に進む。
ステップ８１１において、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが敗北する映像がセットされる。そして、ステップ８１２に進む。
ステップ８１２において、演出抽選処理、及び被攻撃演出設定処理が行われる。また、演出抽選処理、及び被攻撃演出設定処理については、後で詳しく説明する。そして、ステップ８１３に進む。
【０１９３】
ステップ８１３において、被攻撃演出制御手段142により、１回目の被攻撃演出実行処理が行われる。また、被攻撃演出実行処理については、後で詳しく説明する。そして、ステップ８１４に進む。
ステップ８１４において、演出制御手段140により、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたか否かの判断が行われる。ここで、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されなかったと判断されると、ステップ８１５に進む。一方、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたと判断されると、ステップ８０１に戻る。つまり、バトル演出は継続する。
【０１９４】
ステップ８１５において、被攻撃演出制御手段142により、２回目の被攻撃演出実行処理が行われる。そして、ステップ８１６に進む。
ステップ８１６において、演出制御手段140により、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたか否かの判断が行われる。ここで、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されなかったと判断されると、ステップ８１７に進む。一方、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたと判断されると、ステップ８０１に戻る。つまり、バトル演出は継続する。
ステップ８１７において、被攻撃演出制御手段142により、３回目の被攻撃演出実行処理が行われる。このとき、ステップ８１１で、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが敗北する映像がセットされていれば、プレイヤキャラクタが敗北する映像が、液晶ディスプレイ79に出力される。そして、ステップ８１８に進む。
【０１９５】
ステップ８１８において、演出制御手段140により、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたか否かの判断が行われる。ここで、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されなかったと判断されると、ステップ８１９に進む。一方、敵キャラクタの攻撃をさばく映像が出力されたと判断されると、ステップ８０１に戻る。つまり、バトル演出は継続する。
ステップ８１９において、演出制御手段140により、プレイヤキャラクタが敗北する映像が出力されたか否かの判断が行われる。ここで、プレイヤキャラクタが敗北する映像が出力されたと判断されると、バトル演出は終了する。一方、プレイヤキャラクタが敗北する映像が出力されなかったと判断されると、ステップ８０１に戻る。つまり、バトル演出は継続する。
【０１９６】
次に、図２６に示すフローチャートに基づいて、演出抽選処理、及び被攻撃演出設定処理について説明する。
ステップ８２０において、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中か否かの判断が行われる。ここで、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中であると判断されると、ステップ８２１に進む。一方、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中ではないと判断されると、ステップ８２２に進む。
ステップ８２１において、演出抽選手段145により、第２演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８２３に進む。
【０１９７】
ステップ８２２において、演出抽選手段145により、第１演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８２３に進む。
ステップ８２３において、演出実行手段147により、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨か否かの判断が行われる。ここで、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨であると判断されると、ステップ８２４に進む。一方、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨ではないと判断されると、ステップ８２５に進む。
ステップ８２４において、演出実行手段147により、１回目の被攻撃演出について、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨が設定される。そして、ステップ８２６に進む。
【０１９８】
ステップ８２５において、演出実行手段147により、１回目の被攻撃演出について、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨が設定される。そして、ステップ８２６に進む。
ステップ８２６において、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中か否かの判断が行われる。ここで、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中であると判断されると、ステップ８２７に進む。一方、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中ではないと判断されると、ステップ８２８に進む。
ステップ８２７において、演出抽選手段145により、第２演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８２９に進む。
【０１９９】
ステップ８２８において、演出抽選手段145により、第１演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８２９に進む。
ステップ８２９において、演出実行手段147により、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨か否かの判断が行われる。ここで、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨であると判断されると、ステップ８３０に進む。一方、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨ではないと判断されると、ステップ８３１に進む。
ステップ８３０において、演出実行手段147により、２回目の被攻撃演出について、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨が設定される。そして、ステップ８３２に進む。
【０２００】
ステップ８３１において、演出実行手段147により、２回目の被攻撃演出について、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨が設定される。そして、ステップ８３２に進む。
ステップ８３２において、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中か否かの判断が行われる。ここで、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中であると判断されると、ステップ８３３に進む。一方、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中ではないと判断されると、ステップ８３４に進む。
ステップ８３３において、演出抽選手段145により、第２演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８３５に進む。
【０２０１】
ステップ８３４において、演出抽選手段145により、第１演出抽選テーブルを用いて演出抽選が行われる。そして、ステップ８３５に進む。
ステップ８３５において、演出実行手段147により、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨か否かの判断が行われる。ここで、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨であると判断されると、ステップ８３６に進む。一方、演出抽選の結果が態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨ではないと判断されると、ステップ８３７に進む。
ステップ８３６において、演出実行手段147により、３回目の被攻撃演出について、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨が設定される。そして、演出抽選処理、及び被攻撃演出設定処理が終了する。
【０２０２】
ステップ８３７において、演出実行手段147により、３回目の被攻撃演出について、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨が設定される。そして、演出抽選処理、及び被攻撃演出設定処理が終了する。
次に、図２７に示すフローチャートに基づいて、ｎ回目の被攻撃演出実行処理について説明する。なお、１回目の被攻撃演出実行処理も、２回目の被攻撃演出実行処理も、３回目の被攻撃演出実行処理も、同じ動作であるので、「ｎ回目」としてある。
ステップ８４０において、演出実行手段147により、被攻撃演出設定処理で設定された演出が実行される。具体的には、例えば、ステップ８２４において、１回目の被攻撃演出について、態様可変演出制御手段143により演出を実行する旨が設定された場合には、演出実行手段147は、１回目の被攻撃演出を、態様可変演出制御手段143により実行する。また、例えば、ステップ８２５において、１回目の被攻撃演出について、態様不変演出制御手段144により演出を実行する旨が設定された場合には、演出実行手段147は、１回目の被攻撃演出を、態様不変演出制御手段144により実行する。そして、ステップ８４１に進む。
【０２０３】
ステップ８４１において、態様可変演出制御手段143により被攻撃演出が実行されるか否かが判断される。ここで、態様可変演出制御手段143により被攻撃演出が実行されると判断されると、ステップ８４２に進む。一方、態様可変演出制御手段143により被攻撃演出が実行されないと判断されると、すなわち、態様不変演出制御手段144により被攻撃演出が実行されると判断されると、ステップ８４７に進む。
ステップ８４２において、ストップスイッチ60の操作の受け付けが開始される。そして、ステップ８４３に進む。
ステップ８４３において、いずれかのストップスイッチ60が操作されたか否かの判断が行われる。ここで、いずれのストップスイッチ60も操作されなかったと判断されると、ステップ８４４に進む。一方、いずれかのストップスイッチ60が操作されたと判断されると、ステップ８４６に進む。
【０２０４】
ステップ８４４において、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。ここで、所定時間が経過していないと判断されると、ステップ８４３に戻る。一方、所定時間が経過したと判断されると、ステップ８４５に進む。
ステップ８４５において、態様可変演出制御手段143により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃をまともに受けてダメージを受ける映像が液晶ディスプレイ79に出力される。そして、ｎ回目の被攻撃演出実行処理は終了する。
ステップ８４６において、態様可変演出制御手段143により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃をさばく映像が液晶ディスプレイ79に出力される。そして、ｎ回目の被攻撃演出実行処理は終了する。
【０２０５】
ステップ８４７において、態様不変演出制御手段144により、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃をまともに受けてダメージを受ける映像が液晶ディスプレイ79に出力される。そして、ｎ回目の被攻撃演出実行処理は終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、ストップスイッチ60の操作のタイミングと演出の態様の変化とが密接に関連しており、ストップスイッチ60の操作のタイミングによって、演出の態様が変化したり変化しなかったりする。このため、遊技者は、所定の図柄が所定の位置に停止するようにタイミングを計りながら、かつ、演出の態様が変化し得るようにタイミングを計りながら、ストップスイッチ60を操作することになるので、演出が単調にならず、かつ、遊技も単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０２０６】
また、本実施の形態では、態様が変化し得る演出の実行確率が、遊技状態によって変化する。このため、遊技者は、態様が変化し得る演出の実行確率から、遊技状態を予測できる。また、態様が変化し得る演出が実行されたからといって、遊技状態を特定できるわけではないので、演出が単調にならない。また、態様が変化し得る演出が実行されたとしても、ストップスイッチ60の操作のタイミングや操作の順序等によっては、態様が変化しないので、演出が単調にならない。
また、本実施の形態では、演出の態様が変化するような所定のタイミングで遊技者がストップスイッチ60を操作し続けてはじめて、態様が変化し得る演出の実行確率の変化を察知でき、これにより、遊技状態を予測できる。したがって、演出の態様が変化するような所定のタイミングや順序等で遊技者がストップスイッチ60を操作し続けることを期待できる。
【０２０７】
また、本実施の形態では、各回転リール40の回転開始から、すべての回転リール40の回転停止までの間に、最大で３回の演出が、所定の時間間隔で、実行され、しかも、各回転リール40の回転開始からすべての回転リール40の回転停止までの間に実行される各演出について、それぞれ、態様が変化し得る演出又は態様が変化しない演出のいずれにするかの抽選が行われる。このため、演出が単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
また、本実施の形態では、リプレイ当選高確率状態終了ゲタ処理中と、それ以外のときとで、態様が変化し得る演出の実行確率が異なる。つまり、ＲＢ当選又はＢＢ当選の放出からＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てまでの間の所定の遊技状態と、それ以外の遊技状態とで、態様が変化し得る演出の実行確率が異なる。このため、態様が変化し得る演出の実行頻度から、ＲＢ入賞又はＢＢ入賞の引き当てが近いか否かを予測できるので、演出が単調にならず、かつ、遊技も単調にならないので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、第１演出も第２演出も開始時は見かけ上同じで、途中から態様が違ってくる。つまり、開始から途中までは、第１演出か第２演出かの区別がつかず、途中を過ぎてはじめて、第１演出か第２演出かの区別がつくようになる。このため、遊技者を演出に注目させることができ、また、演出の開始時から遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態では、態様不変演出制御手段144が実行する演出と、態様可変演出制御手段143が実行する演出であって、ストップスイッチ60が所定時間内に操作されなかったときに実行する演出と、見かけ上区別がつかない。このため、態様が変化しない演出が選択されたのか、あるいはストップスイッチ60の操作のタイミングが合わなかったために態様が変化しなかったのかの区別がつきにくくなり、これにより、遊技者を演出に注目させることができ、また、態様が変化しない演出が実行されたからといって遊技者を落胆させてしまうこともないので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２０９】
（他の実施の形態）
なお、上記実施の形態では、高確率モードとして、第１高確率モードと第２高確率モードとを設けたが、高確率モードをこれら２つのモードに分けなくてもよい。例えば、通常モードと高確率モードとを設け、また、所定時に、高確率モード抽選手段により数値の抽選を行い、この抽選結果である数値を、高確率モード用カウンタに加算し、また、高確率モードの遊技が行われる毎に、高確率モード用カウンタの数値を所定数減算するようにしてもよい。このようにしても、高確率モード用カウンタの数値に基づいて、通常モードへ移行したり、高確率モードへ移行したりするので、遊技が単調にならず、遊技者の興趣が高まる。
【０２１０】
また、上記実施の形態では、回転リール40の停止制御は、「テーブル制御」としたが、回転リール40の停止制御は、「テーブル制御」に限定されるものではなく、例えば、「プログラム制御」などと呼ばれる制御としてもよい。
プログラム制御では、まず、役抽選手段104の抽選結果に対応したフラグが設定される。次に、この設定されたフラグと、各ストップスイッチ60が操作されたときの対応する回転リール40の回転位置とに基づいて、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置を通過させ、その次の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から２番目の適正停止位置までを通過させ、３番目の適正停止位置で回転を停止させるか、ストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から３番目の適正停止位置までを通過させ、４番目の適正停止位置で回転を停止させるか、あるいはストップスイッチ60の操作後における最初の適正停止位置から４番目の適正停止位置までを通過させ、５番目の適正停止位置で回転を停止させるかの判断が行われる。そして、最初の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、２番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置を通過し、２番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、３番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と２番目の適正停止位置とを通過し、３番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、４番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と２番目の適正停止位置と３番目の適正停止位置とを通過し、４番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。また、５番目の適正停止位置で停止させると判断されれば、最初の適正停止位置と２番目の適正停止位置と３番目の適正停止位置と４番目の適正停止位置とを通過し、５番目の適正停止位置で回転リール40の回転が停止する。
【０２１１】
また、本実施の形態では、各遊技が行われる毎に各抽選手段による数値の抽選を行うものとしたが、例えば、遊技が行われる毎に１／１０など所定の確率で抽選を行い、当選したときに数値の抽選を行うこととすることができる。この場合、各抽選手段が数値の抽選を行う「所定時」は、毎ゲーム行われる１／１０の確率の抽選に当選したとき、となる。その場合、数値の抽選は、必ず１以上になるようにすることが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのブロック図。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける特別遊技間情報記憶手段のブロック図。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける演出制御手段のブロック図。
【図４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観正面図。
【図５】本発明の実施の形態における図柄表示窓、出目及び入賞ラインを示す概念図。
【図６】本発明の実施の形態における各回転リールの図柄配列を示す概念図。
【図７】本発明の実施の形態における停止テーブルの概念図。
【図８】本発明の実施の形態における放出抽選テーブルの概念図。
【図９】本発明の実施の形態における第１高確率モード抽選テーブルの概念図。
【図１０】本発明の実施の形態における第２高確率モード抽選テーブルの概念図。
【図１１】本発明の実施の形態における高期待モード抽選テーブルの概念図。
【図１２】本発明の実施の形態における移行待ちモード抽選テーブルの概念図。
【図１３】本発明の実施の形態における好機状態抽選テーブルの概念図。
【図１４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図１９】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２０】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２６】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２７】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャート。
【図２８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける表示装置としての液晶ディスプレイに表示された特別遊技間の遊技回数を示す概念図。
【符号の説明】
【０２１３】
10  スロットマシン                     30  リールユニット
40  回転リール                         41  左リール
42  中リール                           43  右リール
50  スタートスイッチ                   60  ストップスイッチ
70  筐体                               71  前扉
72  図柄表示窓                         73  投入スイッチ
74  ベットスイッチ                     75  精算スイッチ
76  ホッパーユニット                   77  演出用ランプ
78  スピーカ                           79  液晶ディスプレイ
80  払出口                             90  受け皿
100  制御装置                          101  一般遊技制御手段
102  レギュラーボーナス制御手段        103  ビッグボーナス制御手段
104  役抽選手段                        105  停止テーブル
106  停止制御手段                      107  入賞判定手段
108  ビッグボーナスカウンタ            109  レギュラーボーナスカウンタ
110  放出抽選手段                      111  第１高確率モード抽選手段
112  第２高確率モード抽選手段          113  高期待モード抽選手段
114  移行待ちモード抽選手段            115  第１高確率モード用カウンタ
116  第２高確率モード用カウンタ        117  高期待モード用カウンタ
118  移行待ちモード用カウンタ          119  高確率モード制御手段
120  好機状態抽選手段                  121  好機状態用カウンタ
122  好機状態制御手段                  123  ゲタ数抽選手段
124  ゲタ数カウンタ                    125  報知制御手段
126  カウンタメモリ持越手段            127  特別遊技間遊技回数カウンタ
128  特別遊技間情報記憶手段            129  表示制御手段
130  カレンダ・時計手段                131  本日用特別遊技間情報記憶領域
132  昨日用特別遊技間情報記憶領域      133  一昨日用特別遊技間情報記憶領域
134  本日用特別遊技回数カウンタ        140  演出制御手段
141  攻撃演出制御手段                  142  被攻撃演出制御手段
143  態様可変演出制御手段              144  態様不変演出制御手段
145  演出抽選手段                      146  演出コース決定手段
147  演出実行手段                      151  演出抽選用乱数発生手段
152  演出抽選用乱数抽出手段            153  演出抽選テーブル
154  演出抽選判定手段
201  左リール上図柄                202  左リール中図柄
203  左リール下図柄                204  中リール上図柄
205  中リール中図柄                206  中リール下図柄
207  右リール上図柄                208  右リール中図柄
209  右リール下図柄
300  入賞ライン                    301  第１入賞ライン
302  第２入賞ライン                303  第３入賞ライン
304  第４入賞ライン                305  第５入賞ライン
【図１】
2005342332.tif 000003
【図２】
2005342332.tif 000004
【図３】
2005342332.tif 000005
【図４】
2005342332.tif 000006
【図５】
2005342332.tif 000007
【図６】
2005342332.tif 000008
【図７】
2005342332.tif 000009
【図８】
2005342332.tif 000010
【図９】
2005342332.tif 000011
【図１０】
2005342332.tif 000012
【図１１】
2005342332.tif 000013
【図１２】
2005342332.tif 000014
【図１３】
2005342332.tif 000015
【図１４】
2005342332.tif 000016
【図１５】
2005342332.tif 000017
【図１６】
2005342332.tif 000018
【図１７】
2005342332.tif 000019
【図１８】
2005342332.tif 000020
【図１９】
2005342332.tif 000021
【図２０】
2005342332.tif 000022
【図２１】
2005342332.tif 000023
【図２２】
2005342332.tif 000024
【図２３】
2005342332.tif 000025
【図２４】
2005342332.tif 000026
【図２５】
2005342332.tif 000027
【図２６】
2005342332.tif 000028
【図２７】
2005342332.tif 000029
【図２８】
2005342332.tif 000030