(57)【要約】【課題】保留中の保留表示態様を変化に富んだものとし、保留中の遊技性を向上したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】ＲＡＭ２４は、第１始動入賞口９への入賞時には第１保留情報、第２始動入賞口１０への入賞時には第２保留情報として記憶する。第１保留情報を「青色丸印」で保留表示する一方、第２保留情報を「赤色丸印」で保留表示し、これら第１及び第２保留情報を直列に並べて表示する保留玉表示部８と、第１保留情報に基づいて第１図柄表示部６が所定の大当たり図柄を表示した場合に第１大当たりを発生し、第２保留情報に基づいて第２図柄表示部７が所定の大当たり図柄を表示した場合に第２大当たりを発生する大当たり発生手段と、保留玉表示部８による表示表示態様において、「赤色丸印」が「青色丸印」を挟んだ表示態様を示した場合は第１保留情報を第２保留情報へ変更する保留情報変更手段とを備える。【選択図】図３
2005342005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配置された始動入賞口と、
この始動入賞口への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う当否抽選手段と、
この当否抽選手段が行った抽選の結果を第１保留情報或いは第２保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
前記第１及び第２保留情報に基づいて図柄を可変表示する可変表示手段と、
前記第１及び第２保留情報を共通の表示エリアに表示する保留表示手段と、
前記第１保留情報に基づいて前記可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第１大当たりを発生し、第２保留情報に基づいて前記可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第２大当たりを発生する大当たり発生手段と、
前記保留表示手段が所定の表示態様を示した場合に、前記保留情報記憶手段が記憶する第１保留情報を第２保留情報へ変更する保留情報変更手段と、
を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口として、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを備え、
前記保留情報記憶手段は、前記第１始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を前記第１保留情報として記憶する一方、前記第２始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を前記第２保留情報として記憶し、
前記第１保留情報に基づいた可変表示と前記第２保留情報に基づいた可変表示は互いに大当たり図柄を表示する確率が異なること、及び／又は第１大当たりと第２大当たりは大当たり態様が互いに異なること、を特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記保留表示手段は、前記保留情報記憶手段が記憶する第１及び第２保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示し、
前記保留情報変更手段は、前記保留表示手段が、前記第２保留情報の形体によって前記第１保留情報の形体を挟んだ表示態様を示した場合に、挟まれた第１保留情報の形体に対応する第１保留情報を第２保留情報として変更することを特徴とする請求項１又は２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記保留表示手段は、前記保留情報記憶手段が記憶する第１及び第２保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示し、
前記保留表示手段が、次の保留情報を表示することに基づいて前記所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく前記可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する保留消化遅延手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記保留情報変更手段によって前記保留情報の変更が実行された場合は、遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機の興趣を高めるために、１台のパチンコ遊技機に価値の異なる複数の大当たり抽選条件を与えることで遊技性を高めた提案が多々ある。例えば特許文献１に示すように１台のパチンコ遊技機に２種類の始動口を設け、各々の始動口の入賞率とその入賞に応じて行われる大当たり抽選確率とを異なる構成としたパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３１０９２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では所定条件が成立したときに始動口に対応付けられた大当たり抽選確率を入れ換えることも提案されているが、抽選が終了した保留に関しては、その保留消化を待つのみで、保留中の遊技性を高めるものではなかった。
【０００５】
本発明は上記した背景をもとになされたもので、保留中の保留表示態様を変化に富んだものとし、保留中の遊技性を向上したパチンコ遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明パチンコ遊技機は、遊技盤に配置された始動入賞口と、
この始動入賞口への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う当否抽選手段と、
この当否抽選手段が行った抽選の結果を第１保留情報或いは第２保留情報として記憶する保留情報記憶手段と、
第１及び第２保留情報に基づいて図柄を可変表示する可変表示手段と、
第１及び第２保留情報を共通の表示エリアに表示する保留表示手段と、
第１保留情報に基づいて可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第１大当たりを発生し、第２保留情報に基づいて可変表示手段が所定の大当たり図柄を表示した場合に第２大当たりを発生する大当たり発生手段と、
保留表示手段が所定の表示態様を示した場合に、保留情報記憶手段が記憶する第１保留情報を第２保留情報へ変更する保留情報変更手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記本発明のパチンコ遊技機は、第１保留情報と第２保留情報との２種類の保留情報を記憶可能とし、これら第１及び第２保留情報を共通の表示エリアに表示するように構成され、その表示態様が所定の表示態様を示した場合に保留情報が変更されるようにしている。例えば当たり条件、具体的には当たり確率及び／又は大当たり時の大当たり態様が、第１保留情報と第２保留情報とによって異なるように設定され、その保留情報が変更されるようにできる。従って、保留表示において、保留情報の増減表示以外に、表示態様自体の動向に遊技者が注目することになり、表示態様に応じて保留情報が入れ換わり、遊技者が獲得する出玉を変化させることも可能となり、遊技性を向上できる。
【０００８】
その際、始動入賞口として、第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを備え、
保留情報記憶手段は、第１始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を第１保留情報として記憶する一方、第２始動入賞口への入賞に応じた抽選の結果を第２保留情報として記憶するようにできる。第１保留情報に基づいた可変表示と第２保留情報に基づいた可変表示は互いに大当たり図柄を表示する確率が異なること、及び／又は第１大当たりと第２大当たりは大当たり態様が互いに異なることとするようにできる。このように、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを備え、第１保留情報、第２保留情報としてそれぞれ記憶するようにして、どちらに入賞するかによって、その当たり確率と大当たり態様とを異ならせている。すなわち互いに大当たり図柄を表示する確率（当たり確率）を異ならせたり、又は大当たり時の大当たり態様を異ならせたりでき、その一方だけとしてもよいし、双方でもよいとしている。そして、保留の表示態様が所定の表示態様を示した場合にその保留情報が変更されるため、当たり確率の低い保留情報が当たり確率の高い保留情報に変わる場合や、大当たり態様が遊技者により有利な大当たり態様（例えば１回の大当たり中に実行されるラウンド数の増加など）に変わる場合があり（その逆の場合もあり）、遊技者は保留中も表示態様の動向に目が離せなくなり、遊技者が獲得する出玉を大きく変化させることも可能となり、遊技性を高めることができる。
【０００９】
また、その際、保留情報記憶手段が記憶する第１及び第２保留情報を各々異なる形体で直列に並べて表示するのが望ましい。保留情報変更手段は、保留表示手段が、第２保留情報の形体によって第１保留情報の形体を挟んだ表示態様を示した場合に、挟まれた第１保留情報の形体に対応する第１保留情報を第２保留情報として変更することができる。このように、第１及び第２保留情報を異なる形体で表し、直列に並べて表示され、保留する毎に表示態様が変化する。例えばオセロゲームを模したように直列に並んだ保留情報の２種の形体が、挟んだ表示態様を示すことがある。この特定の表示態様を示した場合に、挟まれた第１保留情報が第２保留情報に変更され、遊技性を高めることができる。
【００１０】
さらに、保留表示手段が、次の保留情報を表示することに基づいて所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する保留消化遅延手段を備えることができる。このように、次の保留情報が保留されることによる表示態様によって、例えば挟んだ表示態様となる可能性がある場合には、可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延させ、保留の消化を遅延させるようにしており、遊技者は次の保留による表示態様を期待感をもって注目することになる。可変表示手段の可変表示の開始時期を遅延する方法としては、現在の可変表示の変動時間の延長又は現在の可変表示終了から次の可変表示開始までの期間の延長などが挙げられる。
【００１１】
また、保留情報変更手段によって保留情報の変更が実行された場合は、遊技者にとって有利となる特典を付与する特典付与手段を備えることができる。このように、特定の表示態様を示し、保留情報の変更が実行された場合には、別途特典を付与するようにでき、遊技者に興味を抱かせることができる。特典として、例えば大当たり時の出玉数の増加、大当たり確率のアップ或いは大当たり終了後確率変動状態の発生などが挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
（実施例１）
以下、本発明の実施の形態につき、図面に示すパチンコ遊技機の実施例を参照して説明する。図１は、本発明のパチンコ遊技機１の正面模式図である。パチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明ガラス扉２と、台枠の内側に配置されてガラス扉２によって覆われる遊技盤３を有する。遊技盤３は、円状に遊技領域が形成されている。遊技盤３の下方には、玉供給皿４が設けられている。玉供給皿４に準備された玉は、ハンドル５を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤３に向けて発射される。遊技盤３に達した玉は、その遊技盤３の面上を落下する。
【００１３】
遊技盤３の面上には、その中央付近に第１図柄表示部６と第２図柄表示部７（可変表示手段に相当）とが左右に配設されている。第１及び第２図柄表示部６,７は、液晶を用いた表示装置、発光ダイオードを用いた表示装置、或いはリール式の表示装置によって構成されるものであり、アラビア数字等のキャラクタが３つ（複数桁）表示されるようになっている。本実施形態では、全ての表示部６,７に同じ方式（液晶式）を採用しているが、互いに異ならせることも可能である。また、１つの表示装置の表示領域を分割して第１図柄表示部６と第２図柄表示部７を設けることも可能である。第１及び第２図柄表示部６,７の下方には、液晶式の保留玉表示部８（保留表示手段）が配置されている。保留玉表示部８は、ＲＡＭ２４の保留玉記憶領域に格納中の抽選情報の数量を表示する。なお、保留玉表示部８は、複数色を発光可能なＬＥＤにて各セグメントを構成してもよい。保留玉表示部８において、当該パチンコ遊技機１の遊技状態や保留玉記憶領域に格納された抽選情報に応じて色彩を変化させることができる。保留玉表示部８は表示部６,７と兼用してもよい。保留玉表示部８の下方中央には第１始動入賞口９が設けられている。保留玉表示部８と第１始動入賞口９との間の右方には第２始動入賞口１０が設けられている。第１始動入賞口９の下方には、当該パチンコ遊技機１が大当たりしたときに開放するアタッカー（大入賞口）１１と、玉を回収するためのアウト口１２が設けられている。
【００１４】
第２始動入賞口１０は、玉が入賞可能な開口部が横向きに（中央寄りの側方に向いて）配置されている。従って、第２始動入賞口１０は、開口部が上向きである第１始動入賞口９よりも玉の入賞率が低くなっている。
【００１５】
次に、図２に示すのは、パチンコ遊技機１の遊技制御装置２０の構成を示すブロック図である。遊技制御装置２０は、メイン基板２１、このメイン基板２１に搭載されたＣＰＵ２２、遊技プログラムを格納したＲＯＭ２３、ＲＡＭ２４、入出力回路（Ｉ／Ｏ）２５、ＣＰＵ２２からの制御信号の出力が接続される表示制御基板２６、音声制御基板２７、ランプ制御基板２８、払出制御基板２９、発射制御基板３０、この遊技制御装置２０に電源を供給する電源回路３１含み構成される。
【００１６】
玉の通過を検知したとき検知信号を出力する検知スイッチとして、第１始動入賞検出器３２、第２始動入賞検出器３３、アタッカー入賞検出器３４が入出力回路２５を介してＣＰＵ２２に接続されている。アタッカー開放用ソレノイド３５が入出力回路２５を介してＣＰＵ２２に接続されている。ＣＰＵ２２からの制御信号によりアタッカー開放用ソレノイド３５が駆動され、アタッカー１１の開閉が制御される。表示制御基板２６にはＣＰＵ２２からの制御信号が入力され、該制御信号に応じて第１図柄表示部６、第２図柄表示部７、保留玉表示部８の表示が制御される。また、音声制御基板２７では音声信号を作成し、音声信号が増幅されスピーカ４０から音声が出力される。ランプ制御基板２８にはＣＰＵ２２からの制御信号が入力され制御信号に応じて装飾ランプ等のランプ４１が制御される。また、払出制御基板２９では制御信号に応じて賞球や貸球の払出装置４２を制御する。発射制御基板３０では同様に玉の発射装置４３を制御する。
【００１７】
ＣＰＵ２２（当否抽選手段）は、第１始動入賞口９又は第２始動入賞口１０への入賞に応じて、当否を決定するための抽選を行う機能を有している。ＲＡＭ２４（保留情報記憶手段）は、当否抽選手段が行った抽選の結果を、第１始動入賞口９への入賞時には第１保留情報、第２始動入賞口１０への入賞時には第２保留情報として記憶する機能を有する。そして、当否抽選手段は始動入賞時に当たり判定用の乱数抽出を行い、ＲＡＭ２４はその保留情報の種類に応じて異なる当たり確率（参照する大当たり乱数を各々対応付けて当たり確率を調整）で保留情報を記憶し、大当たり判定を図柄変動開始時に行う構成としている。
【００１８】
ＣＰＵ２２（大当たり発生手段）は、第１保留情報に基づいて第１図柄表示部６が所定の大当たり図柄を表示した場合に第１大当たりを発生し、第２保留情報に基づいて第２図柄表示部７が所定の大当たり図柄を表示した場合に第２大当たりを発生する機能を有する。ＣＰＵ２２（保留情報変更手段）は、保留玉表示部８が所定の表示態様を示した場合に、第１保留情報を第２保留情報へ変更する機能を有するものである。ＣＰＵ２２（保留消化遅延手段）は、保留玉表示部８において、次の保留情報を表示することに基づいて所定の表示態様を示すことが可能な表示態様を示した場合に、保留している保留情報に基づく第１図柄表示部６及び第２図柄表示部７の可変表示の開始時期を遅延する機能を有している。
【００１９】
第１始動入賞口９及び第２始動入賞口１０への入賞に基づく図柄変動が保留される場合は、共通表示エリアである保留玉表示部８に保留される毎に保留表示される。本実施例では、第１始動入賞口９に入賞し保留する（第１保留情報という）場合は保留玉表示部８に表示形体として「青色丸印」で保留表示する一方、第２始動入賞口１０に入賞し保留する（第２保留情報という）場合は表示形体として「赤色丸印」で保留表示するようにしている。保留玉表示部８において、第１及び第２保留情報の表示形体（青色丸印及び赤色丸印）を直列に並べて表示している。本実施例では保留玉の上限は４個に設定されている。
【００２０】
次に大当たり抽選について説明する。第１始動入賞口９又は第２始動入賞口１０に玉が入賞し、第１始動入賞口９又は第２始動入賞口１０に付設された第１始動入賞検出器３２又は第２始動入賞検出器３３により玉を検知すると、入賞検知信号がＣＰＵ２２に伝送される。ＣＰＵ２２に入賞検知信号が入力されたタイミングに応じて、ＣＰＵ２２が当たり判定用カウンタから乱数値（カウンタ値）を取得し、その当たり判定用の乱数が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行っている。その乱数値の判定結果に応じ、第１始動入賞口９に入賞した場合は第１図柄表示部６にて図柄変動を行う一方、第２始動入賞口１０に入賞した場合は第２図柄表示部７にて図柄変動を行うようにしている。
【００２１】
本実施例では、第１始動入賞口９に入賞した場合における乱数の抽出は次のようにしている。当たり判定用カウンタのカウンタ値の範囲を「０〜２９９」、当たりカウンタ値を「７」とし、大当たり抽選の当選確率を「１／３００」に設定している。一方、第２始動入賞口１０に入賞した場合には、カウンタ値の範囲を「０〜２９９」、当たりカウンタ値を「１〜１５」とし、大当たり抽選の当選確率を「１／２０」に設定している。
【００２２】
保留玉表示部８において、「青色丸印」の保留表示がある場合は、第１図柄表示部６にて保留している図柄変動を行う一方、「赤色丸印」の保留表示がある場合は、第２図柄表示部７にて保留している図柄変動を行う。
【００２３】
第１図柄表示部６又は第２図柄表示部７において、所定の大当たり図柄（例えば「７７７」など）を表示したときには、大当たり発生となる。
【００２４】
本実施例では、第１始動入賞口９又は第２始動入賞口１０に入賞し保留する場合に、保留する毎に保留玉表示部８の表示態様が変化する。図３は保留玉表示部８の表示態様の推移の一例を示す。先ず、第２始動入賞口１０に入賞し保留した場合は、「赤色丸印」の表示をする（保留１が赤色）。次に、第１始動入賞口９に連続して２個入賞しそれを２個保留した場合は、２個「青色丸印」の表示をする（保留２,３が青色）。その後、第２始動入賞口１０に入賞し保留した場合は、「赤色丸印」の表示をする（保留４が赤色）。このときの表示態様において、オセロゲームを模して、保留１と保留４の赤色保留表示が、保留２及び保留３の青色保留表示を挟んだ表示態様を示す。本実施例では、このような特定の表示態様を示した場合は、挟まれた青色保留表示が赤色保留表示に変化する。その結果、図３に示すように、保留１から保留４まで全てが赤色保留表示となる。このとき合わせて、保留情報が第１保留情報から第２保留情報に入れ換わる。すなわち参照する当たり乱数値を、当選確率が「１／３００」の第１保留情報から、当選確率が「１／２０」と高い第２保留情報に変更するようにしている。
【００２５】
次に、図７〜図１３に示すフローチャートに従って制御フローについて説明する。図７は基本処理のフローを示し、先ず第１始動口（第１始動入賞口）入賞処理を実行し（Ｓ１）、次に第２始動口（第２始動入賞口）入賞処理を実行し（Ｓ２）、続いて第１図柄表示部変動処理（Ｓ３）、第２図柄表示部変動処理（Ｓ４）を実行し、その後大当たり処理を実行する（Ｓ５）。以下、第１始動口入賞処理から順に説明する。
【００２６】
図８は第１始動口入賞処理のフローを示す。第１始動入賞口９に入賞があったか否かを判定し（Ｓ１１）、入賞がない場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「４」であるか否かを判定する（Ｓ１２）。保留数が「４」である場合はリターンする一方、「４」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する（Ｓ１３）。第１始動入賞口９への入賞時には、「１／３００」の当選確率で乱数抽出が行われ、取得乱数の高確率フラグは「０」になっている（Ｓ１４）。続いて保留玉表示部８の保留数を「１」インクリメントし（Ｓ１５）、高確率フラグが「０」である場合（高確率フラグが「０」となっている保留情報を第１保留情報という）は、保留表示は「青色丸印」で示される。
【００２７】
図９は第２始動口入賞処理のフローを示す。第２始動入賞口１０に入賞があったか否かを判定し（Ｓ２１）、入賞がない場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「４」であるか否かを判定する（Ｓ２２）。保留数が「４」である場合はリターンする一方、「４」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する（Ｓ２３）。第２始動入賞口１０への入賞時には、「１／２０」の当選確率で乱数抽出が行われ、取得乱数の高確率フラグは「１」になっている（Ｓ２４）。続いて保留玉表示部８の保留数を「１」インクリメントし（Ｓ２５）、高確率フラグが「１」である場合（高確率フラグが「１」となっている保留情報を第２保留情報という）は、保留表示は「赤色丸印」で示される。次に、保留数が「３」有るか無いかを判定し（Ｓ２６）、保留数が「３」無い場合はリターンする一方、「３」有る場合は乱数変更処理を実行する（Ｓ２７）。本実施例では保留数が「３」以上において、保留表示が所定の表示態様を示した場合に乱数を変更する処理を実行するようにしている。
【００２８】
図１０は乱数変更処理のフローを示す。保留玉表示部８において、保留数が「３」以上ある場合に、その保留玉の並び順（保留された順）における保留２番目（以下、保留２という、保留１番目及び保留３番目なども同様に表す）の高確率フラグが「０」であるか否かを判定し（Ｓ３１）、高確率フラグが「０」である場合（保留表示が青色丸印の場合）は、保留１の高確率フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３２）。高確率フラグが「１」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「１」である場合（保留表示が赤色丸印の場合）は、保留３の高確率フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３３）。
【００２９】
高確率フラグが「０」でない場合（保留表示が赤色丸印の場合）は、保留玉表示部８の表示態様において、保留１（赤色丸印）と保留３（赤色丸印）が保留２（青色丸印）を挟んだ表示態様を示す。このとき保留２の高確率フラグを「１」に変更する（保留表示を赤色丸印に変更する）。すなわち保留２が第１保留情報から当選確率の高い第２保留情報に変更される（Ｓ３６）。
【００３０】
ステップＳ３３において、保留３の高確率フラグが「０」である場合（保留表示が青色丸印の場合）は、保留４の高確率フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３４）。高確率フラグが「１」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「１」である場合（保留表示が赤色丸印の場合）は、保留玉表示部８の表示態様において、保留１（赤色丸印）と保留４（赤色丸印）が保留２（青色丸印）及び保留３（青色丸印）を挟んだ表示態様を示す。このとき保留３の高確率フラグを「１」に変更する（保留表示を赤色丸印に変更する）とともに、保留２の高確率フラグを「１」に変更する（保留表示を赤色丸印に変更する）。すなわち保留２と保留３とが第１保留情報から当選確率の高い第２保留情報にそれぞれ変更される（Ｓ３５,Ｓ３６）。図３にその表示態様を示し、保留１から保留４まで全てが赤色保留表示となる。
【００３１】
ステップＳ３１に戻り、保留２の高確率フラグが「０」でない場合は、保留３の高確率フラグが「０」でないか否かを判定し、高確率フラグが「０」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「０」である場合（保留表示が青色丸印の場合）は、保留４の高確率フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３８）。高確率フラグが「１」でない場合はリターンする一方、高確率フラグが「１」である場合（保留表示が赤色丸印の場合）は、保留玉表示部８の表示態様において、保留２（赤色丸印）と保留４（赤色丸印）とが、保留３（青色丸印）を挟んだ表示態様を示す。このとき保留３の高確率フラグを「１」に変更する（保留表示を赤色丸印に変更する）。保留３が第１保留情報から当選確率の高い第２保留情報に変更される（Ｓ３９）。
【００３２】
図１１は第１図柄表示部変動処理のフローを示す。本実施例では、第１図柄表示部６と第２図柄表示部７との図柄変動処理において大当たりフラグは共通にしている。大当たりフラグが「０」であるか否かを判定し（Ｓ４１）、「０」でない場合（大当たりが「１」である場合）は、図柄変動中であるか否かを判定する（Ｓ５０）。図柄変動中でない場合はリターンする一方、図柄変動中である場合は図柄変動を中断する（Ｓ５１）ともに、図柄変動タイマ１（第１図柄表示部６の図柄変動時間をカウントするタイマ）を中断する（Ｓ５２）。すなわち第２図柄表示部７にて大当たりとなったときに、第１図柄表示部６において図柄変動中であれば中断するようにしている。
【００３３】
ステップＳ４１において大当たりフラグが「０」である場合は、図柄変動中断中（Ｓ５１による図柄変動中断中）であるか否かを判定し（Ｓ４２）、中断中の場合は図柄変動を再開する（Ｓ５３）とともに、図柄変動タイマ１の作動を再開し（Ｓ５４）、その後ステップＳ５５に移行する。ステップＳ４２において図柄変動中断中でない場合は、図柄停止中か否かを判定し（Ｓ４３）、停止中でない場合はステップＳ５５に移行する一方、停止中の場合は、高確率フラグが「０」である保留玉が有るか無いかを判定する（Ｓ４４）。高確率フラグが「０」の保留玉が無い場合はリターンする一方、その保留玉が有る場合は該当する保留を「１」デクリメントする（Ｓ４５）。第１図柄表示部６では高確率フラグが「０」である（保留表示が青色丸印の）保留玉の保留情報（第１保留情報）に基づいて図柄変動が実行される。
【００３４】
その保留情報において当たり判定用乱数が大当たり乱数に一致しているか否かを判定し（Ｓ４６）、ハズレの場合はハズレ図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し（Ｓ４９）、図柄変動タイマ１をスタートする（Ｓ４８）。ステップＳ４６において当たりの場合は大当たり図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し（Ｓ４７）、図柄変動タイマ１をスタートする（Ｓ４８）。
【００３５】
図柄変動タイマ１がタイムアップしたか否かを判定し（Ｓ５５）、タイムアップしていない場合はリターンする一方、タイムアップした場合は図柄変動を停止する（Ｓ５６）。停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定し（Ｓ５７）、大当たり図柄でない場合はリターンする一方、大当たり図柄である場合は大当たりフラグをたてる（「１」にする）。
【００３６】
次に、図１２は第２図柄表示部変動処理のフローを示す。第２図柄表示部７の変動処理は、前述の第１図柄表示部６の変動処理とほぼ同様であり、異なる点を主に説明する。第２図柄表示部７の図柄変動中において、第１図柄表示部６にて大当たりとなった場合は、図柄変動を中断する（Ｓ７１）とともに、図柄変動タイマ２（第２図柄表示部７の図柄変動時間をカウントするタイマ）を中断する（Ｓ７２）。大当たりフラグが「０」である場合には、第２図柄表示部７において図柄変動中断中（Ｓ７１による図柄変動中断中）のときには、図柄変動を再開し（Ｓ７３）、図柄変動タイマ２を再開する（Ｓ７４）。
【００３７】
そして、第２図柄表示部７では、高確率フラグが「１」である保留玉が有るか無いかを判定し（Ｓ６４）、高確率フラグが「１」である（保留表示が赤色丸印の）保留玉が有る場合は、その保留情報（第２保留情報）に基づいて図柄変動が実行される。図柄変動タイマ２がスタートし（Ｓ６８）、図柄変動タイマ２がタイムアップしたか否かを判定し（Ｓ７５）、タイムアップした場合は図柄変動を停止し（Ｓ７６）、停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定し（Ｓ７７）、大当たり図柄である場合は大当たりフラグを「１」とする（Ｓ７８）。
【００３８】
図１３は大当たり処理のフローを示す。大当たりフラグが「１」であるか否かを判定し（Ｓ８１）、大当たりフラグが「１」でない場合はリターンする一方、「１」である場合はアタッカー１１が閉鎖中であるか否かを判定する（Ｓ８２）。アタッカー１１が閉鎖中でない場合はステップＳ８４に移行する一方、閉鎖中である場合はアタッカー１１を開放し（Ｓ８３）、次にアタッカー１１に入賞があったか否かを判定する（Ｓ８４）。
【００３９】
本実施例では大当たり中において、最大ラウンド数は１５ラウンドとされ、かつ１ラウンドのアタッカー１１の最大入賞可能個数は「１０」と設定されている。アタッカー１１への入賞数はアタッカー入賞数カウンタにてカウントされる。アタッカー１１への入賞がなかった場合はリターンする一方、入賞があった場合は入賞数を「１」インクリメントする（Ｓ８５）。アタッカー１１の入賞数が最大入賞可能個数である「１０」に達したか否かを判定し（Ｓ８６）、達していない場合はリターンする一方、「１０」に達した場合はアタッカー１１を閉鎖する（Ｓ８７）とともに、アタッカー１１の入賞数カウンタを「０」にリセットし（Ｓ８８）、ラウンド数を「１」インクリメントする（Ｓ８９）。続いてラウンド数が最大ラウンド数である「１５」に達したか否かを判定し（Ｓ９０）、達していない場合はリターンする一方、「１５」に達した場合は大当たりフラグを「０」とする（Ｓ９１）。
【００４０】
このように第１始動入賞口９への入賞と第２始動入賞口１０への入賞とによって当たり確率が異なる抽選が行われ、入賞に基づく図柄変動が保留された場合に、第１始動入賞口９への入賞の保留（第１保留情報）と第２始動入賞口１０への入賞の保留（第２保留情報）との２種類の保留情報をＲＡＭ２４で記憶し、これら第１及び第２保留情報を共通の保留玉表示部８に表示するように構成されている。その保留玉表示部８の表示態様が所定の表示態様、第２保留情報の「赤色丸印」が第１保留情報の「青色丸印」を挟んだ状態を示した場合に保留情報が変更されるようにしている。従って、保留表示において、保留情報の増減表示以外に、表示態様自体の動向に遊技者が注目することになり、表示態様に応じて保留情報が入れ換わり、当たり確率の低い保留情報が当たり確率の高い保留情報に変わって遊技者が獲得する出玉を変化させることができ、遊技性を向上できる。
【００４１】
なお、第１図柄表示部６と第２図柄表示部７とは大当たり確率を異なる構成としたが、大当たり確率を同じとし、大当たりの際に実行される当たり条件を異なる構成としてもよい。当たり条件として、例えば第１図柄表示部６において大当たり図柄が示された場合（第１大当たり）は最大ラウンド数を５ラウンド、第２図柄表示部７において大当たり図柄が示された場合（第２大当たり）は最大ラウンド数を１５ラウンドとするようにできる。この場合において、最大ラウンド数を５ラウンドの当たり条件で大当たりを発生する保留情報を第１保留情報とし、最大ラウンド数を１５ラウンドの当たり条件で大当たりを発生する保留情報を第２保留情報とすることができる。また、その他の当たり条件として、例えば第２図柄表示部７において大当たりとなった場合（第２大当たり）は確率変動状態や時短状態などの特別状態を発生させるようにする一方、第１図柄表示部６において大当たりとなった場合（第１大当たり）は特別状態を発生させないような構成にしてもよい。さらに、各々の変形例を複合させたり、全ての変形例を複合させたりしてもよい。
【００４２】
また、第１及び第２始動入賞口９,１０の入賞率を異ならせるため、第２始動入賞口１０の開口部を横向きとしたが、これに限定されるものではない。例えば始動入賞口の周りの釘調整、或いは始動入賞口の開口部に設けられる釘の配置や釘の本数などによって入賞率を変化してもよい。また、別設される始動ゲートに入賞したことに起因して開放したときのみ入賞可能な電動チューリップのような構成としたり、或いは単に始動入賞口の開口部を大きくすることにより入賞率を調整してもよい。さらに、始動入賞口の配置を、上下に配置することにより入賞率を変化させてもよい。なお、第１始動入賞口９と第２始動入賞口１０の入賞率が同じであってもよい（第２始動入賞口１０を狙っても第１始動入賞口９に入賞してしまう構成であれば本発明は適用可能である）。
【００４３】
また、図５〜６に示すように、第１及び第２始動入賞口をまとめて回転体やクルーンなどの役物とし、役物内に第１及び第２始動入賞口を設けて、それら始動入賞口の入賞率を異ならせるようにしてもよい。図５は振分け役物の正面図であり、この振分け役物は遊技盤のほぼ中央下寄り（図１における第１始動入賞口９あたりの位置）に設けられるのが望ましい。図５において、振分け役物５０は、第１始動入賞口５１に連通可能な複数（例えば８個）の第１玉受入部５３と、第２始動入賞口５２に連通可能な複数（例えば２個）の第２玉受入部５４とを有する回転体５５を備えている。役物５０への入賞口５６から役物内に入賞した玉が、第１玉受入部５３又は第２玉受入部５４のいずれかに振分けられ、受入部の数量の少ない第２玉受入部５４と連通した第２始動入賞口５２は、受入部の数量が第２玉受入部より多い第１玉受入部５３に連通した第１始動入賞口５１よりも入賞率が低くなっている。
【００４４】
図６はクルーンの平面図であり、このクルーンは遊技盤のほぼ中央下寄り（図１における第１始動入賞口９あたりの位置）に設けられるとよい。図６において、クルーン６０は、すり鉢状のクルーン本体６１の中央部に複数（例えば２個）の第１始動入賞口６２と１個の第２始動入賞口６３とが、すり鉢の中心からほぼ等距離の位置に配置されている。クルーン６０への入賞口６４からのクルーン内に入賞した玉は、クルーンのすり鉢面を入賞した勢いにより旋回して、勢いが落ちると第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３のいずれかに入賞する。入賞口が１つの第２始動入賞口６３は、入賞口が２つの第１始動入賞口６２よりも入賞率が低くなっている。
【００４５】
（実施例２）
次に第２実施例について説明する。第１実施例では図柄表示部と始動入賞口とを各々２つ有した構成としたが、第２実施例では図柄表示部と始動入賞口とを各々１つで構成した例を示している。図柄表示部が１つの場合には保留している順番に図柄変動を行うようにしている。また、始動入賞口が１つの場合には始動入賞口への入賞時に、大当たり乱数の抽出を低確率（当選確率が低い）とするか、或いは高確率（当選確率が高い）とするかを抽選（確率変更抽選）で決定している。
【００４６】
図１４〜図１６のフローチャートに従って第２実施例の制御フローについて説明する。図１４は基本処理のフローを示し、先ず始動口入賞処理を実行し（Ｓ１０１）、次に図柄表示部変動処理（Ｓ１０２）を実行し、その後大当たり処理を実行する（Ｓ１０３）。以下、始動口入賞処理から順に説明する。
【００４７】
図１５は始動口入賞処理のフローを示す。始動入賞口に入賞があったか否かを判定し（Ｓ１１１）、入賞がなかった場合はリターンする一方、入賞があった場合は保留数が「４」に達したか否かを判定する（Ｓ１１２）。保留数が「４」に達していない場合は当たり判定用の乱数を取得する（Ｓ１１３）とともに、あわせて確率変更乱数を取得する（Ｓ１１４）。
【００４８】
本実施例では確率変更抽選において、乱数の抽出は次のようにしている。当たり判定用カウンタのカウンタ値の範囲を「０〜１９」、当たりカウンタ値を「７」とし、確率変更抽選の当選確率を「１／２０」に設定している。確率変更乱数が当たりであるか否かを判定し（Ｓ１１５）、確率変更乱数が当たりの場合は取得大当たり乱数の高確率フラグを「１」とし（Ｓ１１６）、保留数を「１」インクリメントする（Ｓ１１７）。一方確率変更乱数がハズレの場合は高確率フラグを「０」とし（Ｓ１１８）、保留数を「１」インクリメントする（Ｓ１１７）。すなわち確率変更抽選に当選した場合は大当たり抽選が高い当選確率、例えば１／２０の当選確率とされ、一方確率変更抽選にハズレの場合は大当たり抽選が低い当選確率、例えば１／３００の当選確率とされる。高確率フラグが「０」となっている保留情報を第１保留情報とし、高確率フラグが「１」となっている保留情報を第２保留情報とする。
【００４９】
続いて保留数が「３」有るか無いかを判定し（Ｓ１１９）、保留数が「３」無い場合はリターンする一方、「３」有る場合は乱数変更処理を実行する（Ｓ１２０）。本実施例では保留数が「３」以上において、保留表示が所定の表示態様を示した場合に乱数を変更する処理を実行するようにしている。乱数変更処理は実施例１における図１０で示すフローと同じであり、説明を省略する。
【００５０】
図１６は図柄表示部変動処理のフローを示す。大当たりフラグが「０」であるか否かを判定し（Ｓ１２１）、大当たりフラグが「０」でない場合はリターンする一方、「０」である場合は図柄停止中であるか否かを判定する（Ｓ１２２）。図柄停止中でない場合はステップＳ１２９に移行する一方、図柄停止中である場合は大当たり乱数の保留が有るか無いかを判定する（Ｓ１２３）。保留が無い場合はリターンする一方、保留が有る場合は保留数を「１」デクリメントし（Ｓ１２５）、当たり判定用乱数が大当たり乱数に一致しているか否か（当たりか否か）を判定する（Ｓ１２５）。ここで当たりの場合は大当たり図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し（Ｓ１２６）、図柄変動タイマをスタートする（Ｓ１２７）一方、ハズレの場合はハズレ図柄にて図柄停止する図柄変動を開始し（Ｓ１２８）、図柄変動タイマをスタートする（Ｓ１２７）。
【００５１】
続いて図柄変動タイマがタイムアップしたか否かを判定し（Ｓ１２９）、タイムアップしていない場合はリターンする一方、タイムアップした場合は図柄変動を停止し（Ｓ１３０）、停止図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。ここで大当たり図柄でない場合はリターンする一方、大当たり図柄である場合は大当たりフラグを「１」とする。その後大当たり処理が実行される。大当たり処理は実施例１における図１３で示すフローと同じであり、説明を省略する。
【００５２】
なお、本実施例に次のような変形を加えてもよい。
（１）実施例では保留表示の表示態様において、「赤色丸印」が「青色丸印」を挟みこんだ表示態様を示した場合に「青色丸印」を「赤色丸印」の保留表示に変更するようにしたが、逆に「青色丸印」が「赤色丸印」を挟みこんだ表示態様を示した場合に「赤色丸印」を「青赤色丸印」の保留表示に変更するようにしてもよい。また、両者を複合してもよい。
（２）保留表示の表示態様において、挟みこんだ場合だけではなく、例えば図４に示すように「赤色丸印」の保留が連続した表示態様を示した場合は全ての保留を「赤色丸印」に変更するようにしてもよい。図４において「青色丸印」の保留表示が２個ある状態で次に「赤色丸印」が連続した場合にその「青色丸印」の２個の保留表示が「赤色丸印」に変更されたことを示している。
【００５３】
（３）保留の大当たり確率を変更するために、高確率フラグの変更に応じて参照する当たり値を変更する構成としたが、高確率フラグが変更される毎に確率の異なるテーブルにて乱数を再取得するような構成としてもよいし、入賞毎に高確率と低確率との２つのテーブルから乱数を１つずつ取得し、高確率フラグによって有効とする乱数を変更してもよい。
（４）保留玉の保留数は４個までとしたが、３個以上であればいくつでもよい。
【００５４】
（５）保留表示の表示態様が特定の状態となる可能性がある状態を積極的に活用するために次のように構成してもよい。次の保留情報が保留されることに基づく表示態様（第１保留情報の保留表示と第２保留情報の保留表示との並び方）によって、これら第１又は第２保留情報のうち一方が他方を挟むことが可能な表示態様を示した場合は、例えば保留１が「赤色丸印」、保留２が「青色丸印」となった場合は保留４が点灯するまで図柄変動を開始しないように、現在保留されている未消化の保留情報の保留消化又は次の保留消化を遅延する保留消化遅延手段を設けてもよい。その場合には、直前の図柄変動時間を長くしたり、直前の図柄変動が確定してから演出映像などを表示するようにしておけばよい。
【００５５】
（６）保留表示が変更された場合には遊技者に特典を付与するようにしてもよい。特典として、例えば大当たり時の出玉数の増加、大当たり確率のアップ或いは大当たり終了後確率変動状態の発生などが挙げられる。また、特典として、所定個数入賞するまで第１始動入賞口９に入賞した図柄変動に高確率フラグを付けるようにしてもよい。
（７）実施例１において、一方の図柄変動中に他方の図柄変動が大当たりとなった場合には、一方の図柄変動を中断する構成としたが、中断しなくともよい。また、アタッカーを２つとし、それぞれ大当たり処理を実行するようにしてもよい。
（８）保留表示の変更を常時行うようにしたが、通常時には変更を行わず、特別遊技状態時にのみ行うようにしたり、保留表示が４つあるときだけ行う（実施例では３つで行うようにしたが、挟み込んでも保留が４つなければ行わない）ようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明パチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】保留玉表示部の表示態様の一例を示す図。
【図４】図３の変形例を示す図。
【図５】第１始動入賞口及び第２始動入賞口の変形例を示す説明図。
【図６】第１始動入賞口及び第２始動入賞口の他の変形例を示す説明図。
【図７】基本処理のフローチャート。
【図８】第１始動口入賞処理のフローチャート。
【図９】第２始動口入賞処理のフローチャート。
【図１０】乱数変更処理のフローチャート。
【図１１】第１図柄表示部変動処理のフローチャート。
【図１２】第２図柄表示部変動処理のフローチャート。
【図１３】大当たり処理のフローチャート。
【図１４】第２実施例の基本処理のフローチャート。
【図１５】図１４の始動口入賞処理のフローチャート。
【図１６】図１４の図柄表示部変動処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００５７】
１    パチンコ遊技機
６    第１図柄表示部（可変表示手段）
７    第２図柄表示部（可変表示手段）
８    保留玉表示部（保留表示手段）
９    第１始動入賞口（始動入賞口）
１０  第２始動入賞口（始動入賞口）
２２  ＣＰＵ（当否抽選手段、大当たり発生手段、保留情報変更手段、保留消化遅延手段、特典付与手段）
２４  ＲＡＭ（保留情報記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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