(57)【要約】【課題】  ビデオゲーム中の図形的な経路を記録し表示するシステムおよび方法が提供される。【解決手段】  タイムトライアル走行の開始にあたり、プレーヤは、１以上のプレーヤのキャラクタのゲームの経路に関連するベクトルを観察する。このベクトルは、実時間において生成され、各プレーヤのキャラクタに作用し、各プレーヤのキャラクタの動きのダイナミクスを決定する正味の合力ベクトルであってもよい。さらに、このベクトルは、「ベストタイム」の経路のような以前のゲームの経路と関連する正味の合力ベクトルであってもよい。さらに、正味の合力ベクトルは、１以上の色を介して、プレーヤのキャラクタ状態の進行情報を伝達してもよい。本発明のある実施形態では、プレーヤは、正味の合力ベクトルの観察により、ゲームの進捗、将来のゲームの戦略、および障害物の回避を評価してもよい。【選択図】        図１
2005125098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームのベクトルを使用する方法であって、
各々がプレーヤのキャラクタと関連した一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルを計算する計算手段と、
一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルを表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記複数のベクトルが複数の正味の合力ベクトルであることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記計算手段が、現象論的法則に基づいて複数のベクトルを計算する手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記計算手段が、自然の物理法則に基づいて複数のベクトルを計算する手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記計算手段が、実時間における複数のベクトルを計算する手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記表示手段が、一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルを複数の色づけされたベクトルとして表示する手段をさらに含み、
複数のベクトル中のベクトルの色がキャラクタの状態を示すことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
以前の走行に関連する以前の図形的な経路データを取り出す手段と、
以前の図形的な経路データを一連のベクトルとして表示する手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
一連のベクトルのあるベクトルの色を現在のビデオゲームのセッションの経過時間および一連のベクトルの前記ベクトルに関連する経過時間に基づいて決定する決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記決定手段は、ベクトルに関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間より長いことを条件として、ベクトル用の第１の色を選択する手段を含むことを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記決定手段は、ベクトルに関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間より短いか等しいことを条件として、ベクトルに関連するキャラクタの状態に基づいてベクトル用の色を選択する手段をさらに備えることを特徴とする請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
ベクトルに関連するキャラクタの状態が「地上にいる」状態であることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
ベクトルに関連するキャラクタの状態が「空中にいる」状態であることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
ベクトルに関連するキャラクタの状態が「衝突した」状態であることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
以前の走行が「ベストタイム」の走行であることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１５】
以前の走行が一つ以上の以前の走行から選択された走行であることを特徴とする請求項７に記載の方法。
【請求項１６】
一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルをデータキャッシュに格納する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
複数のベクトルをビデオゲームをデバグするために利用する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
ビデオゲーム中のベクトルを利用する方法を実行する機械によって実行されるプログラムを具現する電子的に読み取り可能な媒体であって、
各々がプレーヤのキャラクタに関連した一つ以上の図形的な経路に沿った実時間における合力ベクトルを計算する計算手段と、
一つ以上の図形的な経路に沿った複数の合力ベクトルを表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項１９】
前記表示手段が、一つ以上の図形的な経路に沿って実時間における複数の合力ベクトルを複数の色づけされた合力ベクトルとして表示する手段を含み、
複数の合力ベクトル中の合力ベクトルの色がキャラクタの状態を示すことを特徴とする請求項１８に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２０】
以前の走行に関連する以前の図形的な経路データを取り出す手段と、
以前の図形的な経路データを一連の合力ベクトルとして表示する手段と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１８に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２１】
現在のビデオゲームのセッションの経過時間および一連の合力ベクトルのある合力ベクトルに関連する経過時間に基づいて、一連の合力ベクトルの前記合力ベクトルの色を決定する決定手段をさらに備えることを特徴とする請求項２０に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２２】
前記決定手段が、合力ベクトルに関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間より長いことを条件として、合力ベクトル用の第１の色を選択する手段をさらに含むことを特徴とする請求項２１に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２３】
前記決定手段が、合力ベクトルに関連する経過時間が現在のビデオゲームのセッションの経過時間より短いか等しいことを条件として、合力ベクトルに関連するキャラクタの状態に基づいて合力ベクトルの色を選択する手段をさらに含むことを特徴とする請求項２１に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２４】
以前の走行が「ベストタイム」走行であることを特徴とする請求項２０に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２５】
複数の合力ベクトルをデータキャッシュに格納する手段をさらに備えることを特徴とする請求項１８に記載の電子的に読み取り可能な媒体。
【請求項２６】
現在のビデオゲームのセッションおよび一つ以上の以前のビデオゲームのセッションに関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュと、
各々がプレーヤのキャラクタと関連する一つ以上の図形的な経路と関連する複数の力ベクトルを計算するように構成されたプロセッサーと、
複数の力ベクトルを表示するように構成された表示装置と、
を備えることを特徴とするビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項２７】
図形的な経路データが複数の力ベクトルを含むことを特徴とする請求項２６に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項２８】
前記プロセッサーが複数の力ベクトル中の力ベクトルの色を計算するようにさらに構成され、複数の力ベクトル中のベクトルの色がキャラクタの状態を示すことを特徴とする請求項２６に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項２９】
前記プロセッサーが、一つ以上の以前のゲームセッションに関連する図形的な経路データを取り出し、一連の力ベクトルを生成するようにさらに構成されたことを特徴とする請求項２６に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項３０】
前記プロセッサーが、現在のビデオゲームのセッションの経過時間および力ベクトルに関連する経過時間に基づいて、一連の力ベクトルのある力ベクトルの色を決定するようにさらに構成されたことを特徴とする請求項２９に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項３１】
前記プロセッサーが、力ベクトルに関連するキャラクタの状態に基づいて、一連の力ベクトルのある力ベクトルの色を決定するようにさらに構成されたことを特徴とする請求項２９に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項３２】
図形的な経路データを格納するように構成されたメモリカードをさらに含むことを特徴とする請求項２６に記載のビデオゲーム中のベクトルを利用する電子娯楽システム。
【請求項３３】
前記プロセッサーが、現在のビデオゲームのセッションの図形的な経路データをデータキャッシュ中に生成および格納するように構成されたことを特徴とする請求項２６に記載の電子娯楽システム。
【請求項３４】
前記プロセッサーが、現在のビデオゲームのセッションの全経過時間が一つ以上の以前のビデオゲームのセッションに関連する全経過時間より短いことを条件として、現在のビデオゲームのセッションの図形的な経路データを「ベストタイム」の走行の図形的な経路データとして格納するようにさらに構成されたことを特徴とする請求項２７に記載の電子娯楽システム。
【請求項３５】
ビデオゲームのセッション中にベクトルを使用するシステムであって、
各々がプレーヤのキャラクタに関連した一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルを計算する手段と、
一つ以上の図形的な経路に沿った複数のベクトルを表示する手段と、
を備えたことを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概してコンピュータ生成画像に関する。より具体的には、本発明は、ビデオゲーム中のベクトルを使用するシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの一つの魅力ある様相は競争である。現在、ビデオゲームの開発者たちは、以前の走行の様子を記録し、その後、次のゲームプレーヤに以前の走行データへのアクセスを可能にさせることにより多くのゲームプレーヤたちの競争本能を利用するゲームを生み出している。すなわち、次のプレーヤは以前のプレーヤのパフォーマンスと競争してもよい。以前の走行は、たとえば、最も早い時間、最も多い累積ポイント数、最も効率の良いプレーヤのキャラクタのエネルギー資源の利用、あるいはこれらの要素のいずれかの組合せに基づいたものであってもよい。
【０００３】
このようなビデオゲームにおいて、以前の走行に関連するプレイヤのキャラクタは、グラフィックディスプレイ上に現在のプレーヤのキャラクタと同時に表示されてもよい。その結果、現在のプレーヤは以前の走行に関連するプレーヤのキャラクタの位置を観察し、この以前のキャラクタと直接、競争する可能性がある。現在のプレーヤは、いつでも以前のキャラクタのたった一つの位置を観察することはあっても、現在のプレーヤは以前のキャラクタの経路に関連するデータを観察していない。現在のプレーヤのキャラクタは、以前の走行に関連する経路データへアクセスし、ゲームプレイ中に経路データを利用することができてもよい。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以前の「ベストゲーム」の走行などの以前のゲームの走行に関連する図形的な経路を記録して動的に表示し、その結果、ビデオゲームの次のプレーヤに、以前のゲームの図形的な経路と以前のゲームの図形的な経路に関連する他のデータとに基づいて競争ゲームでの勝ち負けを決定させることができるためのシステムや方法を実践することは好都合であろう。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の実施形態によれば、ビデオゲーム中のベクトルを使用するシステムおよび方法が開示されている。当該方法は、現在のビデオゲームのセッションを開始する手段と、各々がビデオゲームのプレーヤのキャラクタと関連した、ビデオゲームのセッションの１以上の図形的な経路に沿ったベクトルを計算する手段と、図形的な経路に沿って複数のベクトルを表示する手段と、を備える。本発明の他の実施形態によれば、当該方法は、正味の合力ベクトルを計算する手段を備え、前記ベクトルは、実時間中に計算され、自然の現象論的法則および／または物理法則に基づく。
【０００６】
本発明の他の実施形態では、当該方法は、１以上の以前の走行と関連する図形的な経路データを取り出す手段と、一連のベクトルとして図形的な経路データを表示する手段と、現在のビデオゲームのセッションの経過時間およびベクトルに関連する経過時間に基づいて各ベクトルの色を決定する手段と、を含む。さらに、各ベクトルの色は、プレーヤのキャラクタ状態に基づいてもよい。プレーヤのキャラクタ状態は、プレーヤのキャラクタのある状態を表し、「地上にいる」状態、「空中にいる」状態、および「衝突した」状態などの状態を含む。
【０００７】
本発明のシステムは、現在のビデオゲームのセッションおよび１以上の以前のビデオゲームのセッションに関連する図形的な経路データを格納するように構成されたデータキャッシュと、１以上の図形的な経路に関連する複数の合力ベクトルを計算するように構成されたプロセッサと、複数の合力ベクトルを表示するように構成された表示装置と、を備える。さらに、他の実施形態において、プロセッサは、複数の合力ベクトルから合力ベクトルの色を計算するように構成され、各合力ベクトルの色は、プレーヤのキャラクタ状態を示す。
【０００８】
本発明のさらに他の実施形態において、図形的な経路データは以前の「ベストタイム」の走行、以前の「ワーストタイム」の走行、以前の「平均タイム」の走行、および現在のゲームプレーヤまたは他のゲームプレーヤに関連する選択的に選ばれる走行に関連するものであってもよいが、これらに限るものではない。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ビデオゲームの次のプレーヤに、以前のゲームの図形的な経路と以前のゲームの図形的な経路に関連する他のデータとに基づいて競争ゲームでの勝ち負けを決定させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
ビデオゲームにおいて、ゲームプレーヤはスタート地点からゴール地点までのゲーム環境を通してプレーヤのキャラクタを操作する。例えば、プレーヤのキャラクタはタイムトライアルモードにおいてレースコースをあちこち移動する。プレーヤのキャラクタがスタート地点からゴール地点まで移動するとき、ビデオゲームソフトウエアは、プレーヤのキャラクタの経路を記録する。その経路は、例えばデカルト座標（ｘ，ｙ，ｚ）で表現された一連の点として記録される。当該ゲームソフトウエアはまた、プレーヤのキャラクタがゴール地点に到達するのに要する全時間、および経路中のそれぞれの点に到達するのに要する経過時間を記録する。たとえば、経過時間は、スタート地点に関連する最初となるスタート時間から測定されてもよい。ゲームソフトウエアはまた、これらに限るものではないが、プレーヤのキャラクタに作用するそれぞれの力の大きさや方向、プレーヤのキャラクタによる瞬間的なエネルギー消費、プレーヤのキャラクタによる全エネルギー消費、およびプレーヤのキャラクタの移動状態を含むプレーヤのキャラクタの経路に沿ったそれぞれの地点における他のデータを記録してもよい。本発明の一実施形態では、プレーヤのキャラクタの移動状態は、当該キャラクタが「空中にいる」、「地上にいる」、あるいは「衝突した」ことを示してもよい。プレーヤのキャラクタのその他の状態はさらに他の実施形態で用いられてもよい。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態による、電子娯楽システム１００の典型的なブロック図である。そのシステム１００は、メインメモリ１１０と、中央処理装置（ＣＰＵ）１１２と、データキャッシュ１１１と、ベクトル処理装置ＶＰＵ１１３と、グラフィック処理装置（ＧＰＵ）１１４と、入力／出力プロセッサ（ＩＯＰ）１１６と、ＩＯＰメモリ１１８と、コントローラインタフェース１２０と、メモリカード１２２と、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース１２４と、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６とを備える。当該システム１００はまた、オペレーティングシステムリードオンリーメモリ（ＯＳＲＯＭ）１２８と、音声処理装置（ＳＰＵ）１３２と、光学ディスク制御ユニット１３４と、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３６とを備え、これらはバス１４６を介してＩＯＰ１１６に接続されている。当該システム１００は好ましくは電子ゲーム制御装置であるが、当該システム１００はまた、いずれのタイプの汎用コンピュータ、セットトップボックス型のゲーム機、または携帯型のゲーム機として実装されていてもよい。他の形態に係るシステム１００は、より少数の、より多くの、あるいは他の構成要素を備えてもよい。
【００１２】
システム１００のユーザはコントローラインタフェース１２０を介してＣＰＵ１１２に指令を与える。たとえば、ユーザは、あるゲーム情報をメモリカード１２２に格納させるようＣＰＵ１１２に指令を与えてもよいし、あるいはある特別なアクションを行うようゲーム中のキャラクタに指令を与えてもよい。他のデバイスはＵＳＢインタフェース１２４およびＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２６を介してシステム１００に接続されてもよい。
【００１３】
ＣＰＵ１１２と、ＶＰＵ１１３と、ＧＰＵ１１４と、ＩＯＰ１１６とはシステムバス１４４を介して通信する。ＣＰＵ１１２は、専用バス１４２を介してメインメモリ１１０と、専用バス１４８を介してデータキャッシュ１１１と通信する。ＶＰＵ１１３およびＧＰＵ１１４も同様に専用バス１４０を介して通信してもよい。ＣＰＵ１１２は、ＯＳＲＯＭ１２８およびメインメモリ１１０に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ１１０は、予め格納されたプログラムを含んでもよいし、メインメモリ１１０はまた、光学ディスク制御ユニット１３４を利用するＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤーＲＯＭ、あるいは他の光学ディスク（図示せず）からＩＯＰ１１６を介して送られるプログラムを含んでもよい。ＩＯＰ１１６は、ＣＰＵ１１２、ＶＰＵ１１３、ＧＰＵ１１４と、コントローラインタフェース１２０のようなシステム１００の対向機器との間でデータ交換を制御する。ＳＰＵ１３２は、音声装置（図示せず）に出力する音声信号を生成するための指令を実行する。他の形態では様々な構成要素間で異なる通信経路を提供してもよい。
【００１４】
本発明の一実施形態において、ＣＰＵ１１２は以前の経路あるいは（「ベストタイム」の走行などの）走行に関連するデータをデータキャッシュ１１１内に格納したり、取り出したりする。データキャッシュ１１１については図２とともににさらに以下で論じられる。例えば、ＣＰＵ１１２は、ゲームソフトウエアの開発者により生成されゲームディスク上に恒久的に格納された「ベストタイム」の経路に関連するデータを取り出してもよい。ＣＰＵ１１２は当該ゲームディスクを読み出すよう光学ディスク制御ユニット１３４に指令を与えてもよい。その結果、プレーヤは「ベストタイム」に対して自分自身を試したり、そのゲーム環境を通して効果的な経路を学習してもよい。さらに、プレーヤの「ベストタイム」の経路、あるいはその他の経路は、リムーバブルフラッシュカードのようなメモリカード１２２上に格納されてもよい。プレーヤはその結果、メモリカード１２２上に格納された「ベストタイム」の経路と競争するか、あるいはその他の記録された競争するための経路と競争するかのどちらかの、新たなゲームセッションの開始に関する選択肢を有する。
【００１５】
プレーヤがレースコースの走行を新たに開始するとき、ゲームソフトウエアは選択された以前の走行に関連する記録されたデータを取り出し、その後、プレーヤのキャラクタを以前の走行と競争させておきつつ、キャラクタがゲーム環境を通して移動するようなデータをゲームスクリーン上に表示する。ＧＰＵ１１４はＣＰＵ１１２およびＶＰＵ１１３からの描画指令を実行し、表示装置（図示せず）上に表示画像を生成する。通常、ＶＰＵ１１３はオブジェクトを３次元座標から２次元座標に変換し、当該２次元座標をＧＰＵ１１４に送信する。
【００１６】
本発明の一実施形態では、ゲームソフトウエアは、以前の走行データのような以前の走行に関連するデータを、ゲーム環境において動的に変化する色づけされた一連の経路標識として表示する。本発明の他の実施形態において、色づけされた一連の経路標識は、ゲーム開発者のそのゲーム環境を通しての「ベストタイム」の経路を表示する。さらに他の実施形態では、色づけされた一連の経路標識は、ゲームプレーヤ群からの一人のゲームプレーヤによるゲーム環境を通しての以前の走行経路を表示する。
【００１７】
本発明の一実施形態では、経路標識の色は情報を伝達する。例えば、プレーヤがレースコースを選択するとき、現在のプレーヤのキャラクタがタイムトライアル走行を開始する前に、ゲームソフトウエアは「ベストタイム」の経路に関連する記録されたデータを取り出し、一連の経路標識を表示する。一連の経路標識中の各経路標識は、最初は色ｃ０である。本発明の一実施形態では、色ｃ０は灰色である。しかしながら、色ｃ０を表す色はいずれであってもよい。本実施形態において、灰色に色づけられた経路標識は、「ベストタイム」の走行に関連するプレーヤのキャラクタ（以下、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタと称する）が、未だある経過時間において経路標識の位置に到達していないことを示している。したがって、ゲームプレイ中のそのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの前方にいれば、現在のプレーヤは「ベストタイム」の経路を表わすものである、灰色に色づけされた一連の経路標識を観察する。
【００１８】
しかしながら、そのときどきの経過時間において、もし現在のプレーヤのキャラクタが「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの後方にいれば、そのとき、現在のプレーヤは異なる色の経路標識を観察する。例えば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、地上にいる状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ１に変化してもよい。さらに、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、空中にいる状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ２に変化してもよい。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識に位置し、衝突した状態であるとき、経路標識は色ｃ０から色ｃ３に変化してもよい。本発明の典型的な実施形態では、色ｃ１は緑、色ｃ２は青、色ｃ３は赤である。本発明の範囲は上述した経路標識の他の色にまで及ぶ。さらに、他の色に色づけされた経路標識は、エネルギーレベル、外力の大きさや外力の方向などのような他のプレーヤのキャラクタの状態を表してもよい。
【００１９】
図２は、図１のデータキャッシュ１１１の一実施形態の典型的なブロックダイアグラムである。典型的なデータキャッシュ１１１は、以前のサブキャッシュ２１０および現在のサブキャッシュ２２０を含む。以前のサブキャッシュ２１０は以前の走行のｎ個の経路標識に関連するデータを格納する。ここで、ｎは整数である。本発明の一実施形態では、以前のサブキャッシュ２１０は、以前の「ベストタイム」の走行のｎ個の経路標識に関連づけられたデータを格納する「ベストタイム」のサブキャッシュである。一方、現在のサブキャッシュ２２０は現在のタイムトライアル走行中に発生したデータを格納する。ここでデータはｍ個の経路標識に関連づけられており、ｍは整数である。以前のサブキャッシュ２１０の経路標識１（すなわち、Ｍｒｋ１）を任意の経路標識に関連するデータの実施例として利用すれば、以前のサブキャッシュ２１０はいずれの以下のデータを格納してもよい。たとえば、当該以下のデータは、経路標識１のｘ位置、経路標識１のｙ位置、経路標識のｚ位置、経路標識１における経過時間ｔ、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの速さおよび速度の両方あるいはいずれか一方、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｘ成分（Ｆｘ）、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｙ成分（Ｆｙ）、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力のｚ成分（Ｆｚ）、および経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力（Ｆｘ、Ｆｙ、Ｆｚ）により行われる瞬間的な仕事である。経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態はプレーヤのキャラクタの状態を特定する。たとえば、プレーヤのキャラクタの状態は、これらに限るものではないが、地面にいる、空中にいる、そして衝突した状態を含む。他の実施形態に係る以前のサブキャッシュ２１０は、より多いデータ、より少ないデータ、および任意の経路標識に関連する他のデータ、若しくは、より多いデータ、より少ないデータ、あるいは任意の経路標識に関連する他のデータを含んでもよい。現在のサブキャッシュ２２０は、以前のサブキャッシュ２１０と同様のデータカテゴリを備えるため、現在のサブキャッシュ２２０は詳細に説明されることはないであろう。本発明のさらに他の実施形態では、データキャッシュ１１１は複数のサブキャッシュ（図示せず）を備える。その複数のサブキャッシュのうちのサブキャッシュのそれぞれは、「ベストタイム」の走行を含む可能性がある以前のゲーム走行らに関連するデータを格納してもよい。
【００２０】
本発明の典型的な「ベストタイム」の実施形態では、ＣＰＵ１１２（図１）はビデオゲームのソフトウエアを実行する。本発明の本実施形態では、以前のサブキャッシュ２１０は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０である。ＣＰＵ１１２は、プレーヤのキャラクタの移動距離に基づいて経路標識を生成し格納する。例えば、タイムトライアル走行の開始にあたり、「ベストタイム」の経路がまだ存在していないとき、ＣＰＵ１１２は、プレーヤのキャラクタがスタート地点から所定の距離ｓ移動した時間を測定するビデオゲームの指令を実行する。ＣＰＵ１１２はその後、距離ｓに関連する経路標識１を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０（図２）における経路標識１に関連する以下のデータを格納してもよい。当該データは、例えば、経路標識１の（ｘ、ｙ、ｚ）座標、経路標識１における経過時間ｔ、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの状態、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタの速度、経路標識１におけるプレーヤのキャラクタに関する正味の合力（Ｆｘ，Ｆｙ，Ｆｚ）、および経路標識１におけるプレーヤのキャラクタにより行われる瞬間的な仕事である。本発明の典型的な実施形態によれば、プレーヤのキャラクタの状態は、経路標識１においてプレーヤのキャラクタが地上にいる状態、空中にいる状態、あるいは衝突した状態を示してもよい。他の実施形態では、さらなる、あるいは異なる状態を備えてもよい。
【００２１】
上述した例としてプレーヤのキャラクタがタイムトライアルの走行に沿って進むにつれて、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０内の新たな経路標識に関連するデータの上述の生成処理および記録処理を繰り返す。好ましくは、それぞれの新たな経路標識は前回の経路標識の位置から所定のプレーヤのキャラクタの移動距離ｓだけ離れた位置に設置される。
【００２２】
本発明の一実施形態における上記の例を続けて、プレーヤのキャラクタが前回の経路標識から測定された所定の距離ｓだけ移動する前に、もしプレーヤのキャラクタが衝突するのであれば、ＣＰＵ１１２はその衝突した場所、あるいはその近傍に経路標識を生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に衝突した場所の経路標識に関連するデータを格納する。
【００２３】
本発明の他の実施形態では、ＣＰＵ１１２は新たな経路標識に関連するデータを生成し、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０内に当該データを格納する。このサブキャッシュ２１０では、新たな経路標識は所定時間ごとに分けられている。
【００２４】
一実施形態において、もしプレーヤがタイムトライアル走行を繰り返すことを決定するのであれば、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からデータを取り出し、一連の経路標識を表示装置（図示せず）上に表示する。一連の経路標識はベストタイム中に記録されるプレーヤのキャラクタの経路を示す。本発明の一実施形態では、「ベストタイム」の経路標識は最初に色ｃ０を有する。現在のプレーヤのキャラクタが反復タイムトライアル走行を開始するとき、ＣＰＵ１１２は現在の経路標識、および現在の経路標識に関連するデータを生成し、現在のサブキャッシュ２２０に記録する。
【００２５】
さらに、反復タイムトライアル走行の間、ＣＰＵ１１２は、現在の経過時間を「ベストタイム」のサブキャッシュ２２０から読み出される経過時間ｔと比較する。現在の経過時間より少ない経過時間ｔに関連する各「ベストタイム」の経路標識に対して、ＣＰＵ１１２は、「ベストタイム」の経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に基づく、「ベストタイム」の経路標識色を変える。たとえば、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクター状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において地上にいることを示すと、ＣＰＵ１１２は、当該ある経路標識の色をｃ0からｃ1に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。同様に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいることを示すと、ＣＰＵ１１２は、ある経路標識の色をｃ０からｃ２に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。最後に、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突したことを示す場合には、ＣＰＵ１１２は、ある経路標識の色をｃ０からｃ３に変化させるようにＧＰＵ１１４に指令する。
【００２６】
反復タイムトライアル走行の最後に、ＣＰＵ１１２は、現在のサブキャッシュ２２０からの標識ｍに関連する経過時間ｔ（同様に全経過時間と呼ばれる）と、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からの標識ｎに関連する経過時間ｔ（同様に「ベストタイム」の全経過時間と呼ばれる）とを比較する。反復タイムトライアル走行からの全経過時間が「ベストタイム」の全経過時間より短いと、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０のデータを現在のサブキャッシュ２２０のデータで上書きする。このように、繰り返しタイムトライアル走行からのデータが「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に格納される。次に、その後の反復タイムトライアル走行から生成され、現在のサブキャッシュ２２０に格納されるデータは、「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に格納されたデータと比較される。
【００２７】
他の実施形態において、「ベストタイム」の走行に関連するデータは、タイムトライアル走行の開始に先立って「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０に既に格納あるいは予め定められていてもよい。本実施形態において、タイムトライアル走行の開始にあたり、ＣＰＵ１１２は「ベストタイム」のサブキャッシュ２１０からデータを取り出し、「ベストタイム」プレーヤのキャラクタの経路を示す表示装置（図示せず）に一連の経路標識を表示する。
【００２８】
本発明の典型的な実施の形態では、ＣＰＵ１１２は、タイムトライアル走行中に生成される各経路標識においてプレーヤのキャラクタに作用する正味の合力を計算する。本発明のある実施形態では、正味の合力は、デカルト成分（Ｆｘ，Ｆｙ，Ｆｚ）を含む。しかし、本発明の範囲は、どの座標系に対して定義された正味の合力の成分にも及ぶ。これらの力は、根拠となる物理法則、および／または、どのような人工的に考案された法則に基づいてもよい。たとえば、ＣＰＵ１１２は、プレーヤのキャラクタが外部の物体と衝突するときの、プレーヤのキャラクタの動きを決定する現象論的法則（すなわち、考案された物理法則）に基づいて正味の合力を計算してもよい。外部の物体は、プレーヤのキャラクタの外部であれば、ゲーム環境内のどの物体も含む。たとえば、プレーヤのキャラクタが自転車の乗り手である場合には、外部の物体は、道路の表面、岩石、出っ張り、穴、段差、壁、他のゲームのキャラクタおよび他のプレーヤのキャラクタを含む。本発明のこの実施形態では、ゲームソフトウェアは、プレーヤのキャラクタが外部の物体と相互作用するときに、プレーヤのキャラクタの動きを命令するために、ＣＰＵ１１２が処理する現象論的法則を含む。たとえば、プレーヤのキャラクタが岩石にぶつかるとすると、ＣＰＵ１１２は、岩石にぶつかることに関連する現象論的法則をメインメモリ１１０（図１）から取り出し、現象論的法則、他の変数、および／または、メインメモリ１１０またはデータキャッシュ１１１から取り出される定数（たとえば、プレーヤのキャラクタの速度および重量）を用いて、岩石との衝突からプレーヤのキャラクタに作用する正味の合力を計算する。
【００２９】
加えて、ＣＰＵ１１２は、正味の合力を、重力法則、または水および風の抵抗に基づく法則のような、現実の自然法則に基づいて計算してもよい。たとえば、水および風の抵抗力のような抵抗摩擦力は、プレーヤのキャラクタまたはプレーヤのキャラクタが着る衣服の形状および大きさに依存してもよい。
【００３０】
本発明のさらに他の実施形態では、ＣＰＵ１１２は、現象論的法則と現実の自然法則との組み合わせに基づいて正味の合力を計算してもよい。たとえば、自転車が壁に当たると、ＣＰＵ１１２は、重力、抵抗風力および壁との衝突による現象論的衝撃力を計算してもよい。次に、ＣＰＵ１１２は、重力、風力および衝撃力のベクトル和として自転車に作用する正味の合力を計算してもよい。次に、ＣＰＵ１１２は、表示装置（図示せず）上に正味の合力を表示し、および／または、次のゲームプレイ中に取り出しおよび表示を行うために、データキャッシュ１１１（図１）に正味の合力を格納するようにＧＰＵ１１４（図１）に命令してもよい。
【００３１】
ビデオゲームのプレイ中に、プレーヤのキャラクタに作用する多数の力のベクトルが計算されてもよい。たとえば、図３（Ａ）は、道路表面３０４上の自転車３０２を表し、図３（Ｂ）は、ｙ−ｚ面の自転車３０２の車輪３０５に作用する４つの力を表す。説明を簡単にするために、いくつかの力は、道路表面３０４と車輪３０５との接触点に作用するように表され、他の力は、車輪３０５の重心（すなわち、この実施形態では、車輪の幾何学的中心）に作用するように示される。力は、重力Ｆｇ、摩擦力Ｆｕ、ペダルを踏む力Ｆｐ（すなわち、自転車のチェーン（図示せず）を経由して自転車のペダル（図示せず）から車輪３０５に伝えられ、道路表面３０４に加えられる力）、および推進力Ｆｉを含む。推進力Ｆｉは、典型的には、たとえば、車輪３０５が道路表面３０４中の不規則性に出くわしたときに生じることがある高強度で継続時間が短い力である。
【００３２】
図３（Ｃ）は、線分ＡＢ（図３（Ａ））に沿って見た車輪３０５に作用し、ｘ−ｚ平面上の車輪３０５に作用することがある付加的な力を表す。これらの力は、自転車３０２が方向を変えるとき、道路表面３０４によって車輪３０５に加えられる横方向の向心力Ｆｃ（たとえば、運転者が旋回するために身を乗り出すときに、向心力が生成する）、および道路表面３０４に対して垂直に加えられる垂直抗力Ｆｎを含む。
【００３３】
図３（Ｄ）は、ｙ−ｚ合力Ｆｙｚとして図３（Ｂ）に示されたような、ｙ−ｚ平面において車輪３０５に作用する全ての力の和を示す。図３（Ｅ）は、ｘ−ｚ合力Ｆｘｚとして図３（Ｃ）に示されたような、ｘ−ｚ平面において車輪３０５に作用する全ての力の和を示す。最後に、図３（Ｆ）は、ｙ−ｚ合力Ｆｙｚ（図３（Ｄ））およびｘ−ｚ合力Ｆｘｚ（図３（Ｅ））の和として自転車３０２の車輪３０５に作用する正味の合力Ｆｒを示す。また、正味の合力は、自転車３０２の他の成分、および自転車３０２の乗り手（図示せず）に作用する合力の和として計算されてもよい。他の力は、同様に、空気および水（たとえば、雨）の抵抗による摩擦力を含んで、たとえば、自転車の速度、自転車の構造的なデザイン、および／または乗り手の衣服に基づいて計算されてもよい。
【００３４】
ゲームのプレイ中に、正味の合力は、タイムトライアル中に記録されてもよく、次にゲームプレーヤに以前の行動を知らしめ、ゲームプレイの遂行を向上させることができるゲーム判断の助けとなるように、次の走行中に図形的に表示されてもよい。加えて、正味の合力は、経路の滑らかさ、および／または、障害物または障壁のような移動の障害の位置に関する付加的な情報を供給するために、１以上のゲームプレーヤの現在の走行中に、リアルタイムで計算および図形的に表示されてもよい。この他の応用も同様に考慮される。
【００３５】
図４は、本発明のある実施形態により、ゲーム実行中のある時点においてプレーヤのキャラクタＡの視点で表示されるような正味の合力ベクトルの画面である。図４の本発明の実施形態において、ＣＰＵ１１２（図１）は、各ゲームプレーヤに関連する経路に沿った正味の合力ベクトルを計算および表示する。たとえば、正味の合力ベクトル４０５，４１０および４１５のような、正味の合力ベクトルがプレーヤのキャラクタＤが移動する経路に沿って表示される。同様に、正味の合力ベクトル４２０は、プレーヤのキャラクタＢが移動する経路にそって表示され、正味の合力ベクトル４２５は、プレーヤのキャラクタＣが移動する経路にそって表示され、プレーヤのキャラクタＡ（すなわち、現在のプレーヤ）に同時に作用する正味の合力ベクトル４３０が表示される。他の正味の合力ベクトルはプレーヤのキャラクタＢ，ＣおよびＤの経路に沿って計算および表示されるが、それらは図４（Ａ）の本発明の実施形態には、直ちには現れていない。それゆえ、最も目立つ正味の合力ベクトル４０５−４３０のみが本発明を利用する本実施例に示されている。正味の合力ベクトル４０５−４３０の各正味の合力ベクトルは、大きさ（たとえば、ベルトルの長さで例示される）および方向を有する。本発明のある実施形態において、正味の合力ベクトル４０５−４３０は、プレーヤのキャラクタの移動状態を表すために色づけされる。色づけされた正味の合力ベクトルの重要性は、経路標識および図５（Ａ）−図５（Ｅ）に関連して後述される。プレーヤのキャラクタＢ，ＣおよびＤは、プレーヤのキャラクタＡと競争する他の現在のプレーヤのキャラクタ、以前のゲームの経路を表す以前のプレーヤのキャラクタ、または、他の現在のプレーヤのキャラクタと以前のプレーヤのキャラクタとの組み合わせであってもよい。
【００３６】
本発明の他の実施形態では、たとえば、プレーヤはプレーヤのキャラクタＡ（図４）を選択してタイムトライアル走行で競争する。次に、プレーヤのキャラクタＡは、一連の正味の合力ベクトルを通じて表示されるような以前の走行と競争する。以前の走行は、以前の「ベストタイム」の走行であってもよい。以前の走行の力ベクトルは、プレーヤのキャラクタの以前の経路だけでなく、プレーヤのキャラクタが遭遇する正味の合力の大きさおよび方向を例示する。プレーヤのキャラクタＡは、パフォーマンスを向上させることを目的として障害物を避け、経路を選択するために、一連の正味の合力ベクトルにより供給される情報を利用してもよい。
【００３７】
本発明のさらに他の実施形態では、ゲーム開発者は、計算され、表示された正味の合力ベクトルを利用して、ビデオゲームの新しいバージョンを開発およびデバグすることができ、または現存するビデオゲームのゲームのダイナミクスを微調整することができる。正味の合力ベクトルの他の使用方法は、本発明によって予期され、その範囲内とされる。
【００３８】
図５（Ａ）は、本発明のある実施形態による、タイムトライアル走行の初期に表示される経路標識の例示である。タイムトライアル走行の初めに、プレーヤのキャラクタ５１０は、開始位置Ａに置かれ、経路標識１−１３は、「ベストタイム」の走行の経路を表す。本発明のこの実施形態において、経路標識１−１３は、丸で表されるが、発明の範囲はどの形または大きさの標識にも及ぶ。目的を説明するために、図５（Ａ）は、経路標識１−１３およびプレーヤのキャラクタ５１０の上からの眺めである。しかし、ゲームプレイの間、タイムトライアル走行のゲーム環境は、主として、プレーヤのキャラクタ５１０の視点で見られる。たとえば、プレーヤのキャラクタ５１０は、経路標識１−１３を直接観察してもよい。図５（Ａ）の実施形態において、ゲームのプレーヤは、タイムトライアル走行をまだ開始していないので、プレーヤのキャラクタ５１０に見える経路標識（すなわち、経路標識１−１３）は、色ｃ０である。
【００３９】
図５（Ｂ）は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ１後に表示される図５（Ａ）の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ５１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ１において、プレーヤのキャラクタ５１０は、位置Ｄにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、時間ｔ１において経路標識３に位置する。
【００４０】
本発明のある実施形態では、ＣＰＵ１１２（図１）は、個々の経路標識に関連する経過時間ｔが経過時間ｔ１より短いか等しい場合には、各経路標識に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態に依存して、各経路標識１−１３の色をｃ０から他の色に変えるようにＧＰＵ１１４（図１）に命令する。たとえば、図５（Ｂ）の実施形態では、経路標識１−３は、経過時間ｔ１より短いか等しい経過時間ｔを有し、経路標識１−３に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地面を移動していることを示す。それゆえ、ＧＰＵ１１４は、経路標識１−３の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。  結果として、経過時間ｔ１より長い経過時間ｔにともなう経路標識４−１３は、変わらない。他の実施形態において、プレーヤのキャラクタ５１０が経路標識１−３を過ぎると、経路標識１−３は表示装置（図示せず）から消える。
【００４１】
図５（Ｃ）は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ２後に表示される図５（Ａ）の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ５１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ２において、プレーヤのキャラクタ５１０は位置Ｄにいる。しかし、この例では、「ベストタイム」の経路（丸い経路標識１−１３で表される）に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、経路標識８と経路標識９との間に位置するか、経過時間ｔ２における経路標識８のいずれかに位置する。経路標識９−１３は経過時間ｔ２より長い経過時間を有するので、経路標識９−１３は変わらない。しかし、経路標識１−８は、ｔ２より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識１−８は色が変わるであろう。たとえば、経路標識１−５および８は、経過時間ｔ２より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１−５および８に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地面を移動していることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識１−５および８の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。さらに、経路標識６−７が経過時間ｔ２より短いか等しい経過時間を有し、この例の経路標識６−７に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態がプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識６−７の色を色ｃ０から色ｃ２に変える。本発明のある実施形態では、色ｃ１は緑であり、色ｃ２は青であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。
【００４２】
図５（Ｄ）は、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ３後に表示される図５（Ａ）の経路標識の典型的な例である。プレーヤのキャラクタ５１０は、位置Ａ−Ｄによって指定される経路に沿って移動し、時間ｔ３において、プレーヤのキャラクタ５１０は位置Ｄにいる。しかし、「ベストタイム」の経路（丸い経路標識１−１３によって表される）に関連する「ベストタイム」のキャラクタ（図示せず）は、この例では、経路標識１２と経路標識１３との間、または経路標識１２のいずれかに位置する。経路標識１３は、経過時間ｔ３より長い経過時間を有するので、経路標識１３は変わらない。しかし、経路標識１−１２は、ｔ３より短いか等しい経過時間を有するので、経路標識１−１２は変わるであろう。このように、この例では、経路標識１−５、８−１０および１２が経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１−５、８−１０および１２に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが地面を移動していることを示すので、ＧＰＵ１１４は、経路標識１−５、８−１０および１２の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。さらに、経路標識６−７は経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識６−７に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが空中にいることを示すので、ＧＰＵ１１４は経路標識６−７の色を色ｃ０から色ｃ１に変える。最後に、経路標識１１は経過時間ｔ３より短いか等しい経過時間を有し、経路標識１１に関連する「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態が「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経路標識１１によって表される位置で衝突したことを表すので、ＧＰＵ１１４は経路標識１１の色をｃ０からｃ３に変える。本発明のある実施形態では、色ｃ１、ｃ２およびｃ３は、それぞれ緑、青、赤であるが、どの色も経路標識に割り当てることができる。注目すべきは、図５（Ａ）−（Ｄ）の例において、全てのプレーヤのキャラクタがトライアル走行中に使用されるとは限らないことである。たとえば、色ｃ３に関連する「衝突した」状態は、「ベストタイム」のキャラクタが「ベストタイム」走行中に衝突していなければ、表示されなくてもよい。
【００４３】
図５（Ｅ）は、本発明のある実施形態による、タイムトライアル走行の初めから経過時間ｔ４後に表示される経路標識の画面である。図５（Ｅ）は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの「ベストタイム」の経路を表す色分けされた経路標識５１５−５４５を含む。経過時間ｔ４において、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタ（図示せず）は、経路標識５４０と経路標識５４５との間、または経路標識５４０のいずれかに位置する。このように、この例では、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが各経路標識５１５−５４０において地面を移動するので、経路標識５１５−５４０は色ｃ１を有する。本実施形態では、経路標識５４０に関連する色ｃ１は経路標識５１５−５３５に関連する色ｃ１より明るい。これは「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタが経過時間ｔ４において経路標識５４０かその近傍に位置することを示す。たとえば、経路標識５１５−５３５は、緑に色づけられ、経路標識５４０は鮮緑色に色づけられる。さらに、経路標識５４５に関連する経過時間ｔは経過時間ｔ４より長いので（すなわち、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタは経過時間ｔ４において、経路標識５４５にまだ到達していない）、経路標識５４５は色ｃ０を有する。
【００４４】
動作中に、本発明のある実施形態は、プレーヤは、経路標識によって、色分けされた以前のゲームの経路や、（１）以前のゲーム走行で記録された経過時間と比較される、現在のタイムトライアル走行に関連する現在の経過時間ｔ、および（２）以前のプレーヤのキャラクタの状態に依存して動的に色を変える正味の合力ベクトルを見ることができる。このように、プレーヤは、以前のゲームの経路に対して比較されるゲームの進歩を迅速に評価することができ、次に、色分けされた経路標識または色分けされた正味の合力ベクトルを介して以前のプレーヤのキャラクタの状態を見ることにより決定されるようなプレーヤのキャラクタの入力制御の変化量を最適化することができる。本発明のある態様では、以前のゲームの経路は、「ベストタイム」の経路であり、以前のプレーヤのキャラクタの状態は、「ベストタイム」のプレーヤのキャラクタの状態である。
【００４５】
さらに他の実施形態では、本発明は実時間における正味の合力ベクトルを動的に計算し、１以上のプレーヤのキャラクタの経路に沿った正味の合力ベクトルを表示する。あるプレーヤのキャラクタに関連するある経路上のある点において表示される正味の合力ベクトルは、ある点におけるあるプレーヤのキャラクタに作用する正味の合力ベクトルを表す。プレーヤのキャラクタに作用する色分けされた正味の合力ベクトルは、プレーヤのキャラクタの状態のような付加的なゲームの情報を提供する。
【００４６】
図６は、本発明のある実施形態による、図形的な経路に沿った力ベクトルを記録し、表示する方法ステップの典型的なフローチャートである。ステップ６０５において、ビデオゲームのプレーヤはビデオゲームを娯楽システム１００（図１）に読み込み、制御インタフェース１２０（図１）を介してゲームのイベントを選択する。ＣＰＵ１１２（図１）は、次に、選択されたゲームイベントに関連するパラメータを立ち上げる。パラメータは、環境パラメータ（たとえば、景色や天候など）、レースコースパラメータ（たとえば、トラックのレイアウトや障害物など）、ならびにプレーヤのキャラクタ、衣服および移動モードのパラメータ（たとえば、プレーヤや自転車のタイプなど）を含んでもよい。
【００４７】
ステップ６１０において、プレーヤは、コントローラインターフェース１２０への入力を介して、以前の走行と競争するか否かを決める。ステップ６１０において、プレーヤが以前の走行と競争することを決めると、ＣＰＵ１１２は、メモリカード１２２（図１）または以前のサブキャッシュ２１０（図２）から以前の走行経路データを読み出す。本発明のある実施形態では、以前の走行は、「ベストタイム」の走行である。次に、ステップ６１５において、ＣＰＵ１１２は、ＧＰＵ１１４（図１）に表示装置（図示せず）上に、以前の走行経路を表す力ベクトルを含む以前の走行経路データを表示するように命令する。本発明のある実施形態では、力ベクトルは最初に色ｃ０を有する。
【００４８】
ステップ６２０において、プレーヤはゲームプレイを始め、ＣＰＵ１１２はＧＰＵ１１４に、プレーヤのキャラクタが選択されたゲームイベントに関連してコースを行き来するにつれて、力ベクトルの色のような、力ベクトルの外観を動的に変えるように命令する。たとえば、ＣＰＵ１１２は、選択されたゲームイベントの経過時間と、以前の走行の力ベクトルおよび経路標識と比較して、現在のゲームイベントの経過時間より短いか等しい経過時間の以前の走行の力ベクトルの色を変える。実施形態によれば、ある力ベクトルの色は以前のキャラクタの状態に基づいて変わる。たとえば、以前の走行イベントに関連するプレーヤのキャラクタ（すなわち、以前の走行プレーヤのキャラクタ）がある経路標識において地面と接しているならば、力ベクトルの色は、色ｃ０から色ｃ１に変わる。他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において空中にいるならば、ある力ベクトルの色は色ｃ０から色ｃ２に変わる。さらに他の実施形態では、以前の走行のプレーヤのキャラクタがある経路標識において衝突すると、ある力ベクトルの色は色ｃ０から色ｃ３に変わる。
【００４９】
加えて、ＣＰＵ１１２は現在のサブキャッシュ２２０（図２）中の選択されたゲームイベントに関連する経路データを計算および格納する。この経路データは、現在のゲームキャラクタの経路に関連する新しい力ベクトルを含む。経路データは、経路標識の（ｘ，ｙ，ｚ）座標、各経路標識における経過時間、各経路標識におけるプレーヤのキャラクタの状態、および図形的な経路を特徴づけるのに重要な他のデータを含んでもよい。経路データは、ゲームの特質に依存する他のまたは異なる特性を含んでもよい。
【００５０】
ステップ６２５において、ＣＰＵ１１２は、終了したゲームイベントの全経過時間と以前のゲームイベントの全経過時間とを比較する。ステップ６３０において、ＣＰＵ１１２は終了したイベントに関連するデータを以前の走行経路データとして以前のサブキャッシュ２１０に記録する。以前の走行イベントが「ベストタイム」のイベントである形態において、ＣＰＵ１１２は終了したゲームイベントの経過時間が「ベストタイム」のイベントの経過時間より短いと判断すると、ＣＰＵ１１２は、終了したゲームイベントの経路データを現在のサブキャッシュ２２０から以前のサブキャッシュ２１０に移動し、以前のサブキャッシュ２１０に格納された任意の「ベストタイム」のデータに上書きする。他の実施形態において、現在の走行データは、複数の以前の「非ベストタイム」のサブキャッシュ（図示せず）のいずれかに以前の走行データとして格納され、ユーザは、終了した走行に関連するデータを以前のサブキャッシュ２１０またはいずれかの以前の「非ベストタイム」のサブキャッシュに保存するかを選択することができる。最後に、プレーヤは、ステップ６３５において再度プレイするかいなかを決める。プレーヤが再度プレイすることを選ぶと、本方法はステップ６１０を再開する。しかし、プレーヤが再度レースすることを選ばないと、本方法は終了する。
【００５１】
ステップ６３０に関して、本発明の他の実施形態において、プレーヤは、プレーヤが他のセッション用にビデオゲームをリロードする後の時間に取り出せるように、メモリカード１２２（図１）上の終了したゲームイベントの経路データを格納するようにＣＰＵ１１２に命令してもよい。ステップ６２０に関して、本発明のさらに他の実施形態において、ＧＰＵ１１４は、プレーヤのキャラクタが選択されたゲームイベントに関連するコースを行き来する際に、力ベクトルの色を動的に変えない。最後に、ステップ６１０に関し、プレーヤが以前の走行イベントと競争することを選ばないと、ステップ６４０で、プレーヤはゲームプレイを開始し、ＣＰＵ１１２は開始するプレーヤのキャラクタおよびゲーム環境中の他のプレーヤのキャラクタの経路に関連する力ベクトルを計算および動的に表示する。次に、本方法は、ステップ６３５を再開する。
【００５２】
本発明は、実施の形態を参照して上述された。本開示に照らせば他の実施形態も当業者には明らかである。たとえば、ＣＰＵ１１２は、「非ベストタイム」のゲームの経路に関連する「非ベストタイム」のサブキャッシュからデータを取り出してもよい。「非ベストタイム」のゲームの経路は、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「ワーストタイム」の経路、現在のプレーヤまたは任意のプレーヤに関連する「平均的な経路」、または一つ以上の他のプレーヤの以前の経路から選択された他のプレーヤの以前の経路を含むが、これらに限定されない。次に、ゲームソフトウェアは、動的に変化する色づけされ、各々の色が情報を伝達する一連の経路標識として、「非ベストタイム」のサブキャッシュに格納されたデータを表示する。
【００５３】
本発明は、上述の好適な形態で記述されたような構成以外であっても直ちに実現されうる。他の例では、本発明は自動車競争、馬のジャンプ、飛行競争などのようなどの種類の競争ゲームにも用いることができるが、これらに限られない。ゆえに、好適な形態のこれらおよび他の変形例も本発明の範囲に含まれると意図される。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明による電子娯楽システムのある実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。
【図２】図１のデータキャッシュのある実施形態の典型的なブロックダイヤグラムである。
【図３（Ａ）】本発明の実施例による道路表面上の自転車を例示する図である。
【図３（Ｂ）】図３（Ａ）に例示された自転車の車輪上にｙ−ｚ平面で作用する力を例示する図である。
【図３（Ｃ）】図３（Ａ）に例示された自転車の車輪上にｘ−ｚ平面で作用する力を例示する図である。
【図３（Ｄ）】図３（Ｂ）に例示された車輪に作用する力の和を示す図である。
【図３（Ｅ）】図３（Ｃ）に例示された車輪に作用する力の和を示す図である。
【図３（Ｆ）】図３（Ｄ）および図３（Ｅ）に例示された力の和として自転車の車輪に作用する正味の合力を示す図である。
【図４】本発明のある実施形態によるゲーム実行中のある時点においてプレーヤのキャラクタＡの視点から表示されるような正味の合力の典型的な画面である。
【図５（Ａ）】本発明のある実施形態によるタイムトライアル走行の始めに表示されるような経路標識を例示する図である。
【図５（Ｂ）】本発明のある実施形態による図５（Ａ）に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ１後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図５（Ｃ）】本発明の他の実施形態による図５（Ａ）に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ２後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図５（Ｄ）】本発明のさらに他の実施形態による図５（Ａ）に表示されるようなタイムトライアル走行の開始から経過時間ｔ３後に表示されるような経路標識を例示する図である。
【図５（Ｅ）】タイムトライアル走行の始めから経過時間ｔ４後に表示されるような経路標識の典型的な画面である。
【図６】本発明のある実施形態による図形的な経路に沿ってベクトルを記録および表示するための方法ステップのフローチャートである。
【符号の説明】
【００５５】
１００  電子娯楽システム、  １１０  メインメモリ、  １１１  データキャッシュ、  １１２  ＣＰＵ、  １１３  ＶＰＵ、  １１４  ＧＰＵ、  １２２  メモリカード、  ２１０  以前のサブキャッシュ、  ２２０  現在のサブキャッシュ。
【図１】
2005125098.tif 000003
【図２】
2005125098.tif 000004
【図３（Ａ）】
2005125098.tif 000005
【図３（Ｂ）】
2005125098.tif 000006
【図３（Ｃ）】
2005125098.tif 000007
【図３（Ｄ）】
2005125098.tif 000008
【図３（Ｅ）】
2005125098.tif 000009
【図３（Ｆ）】
2005125098.tif 000010
【図５（Ａ）】
2005125098.tif 000011
【図５（Ｂ）】
2005125098.tif 000012
【図５（Ｃ）】
2005125098.tif 000013
【図５（Ｄ）】
2005125098.tif 000014
【図６】
2005125098.tif 000015
【図４】
2005125098.tif 000016
【図５（Ｅ）】
2005125098.tif 000017