(57)【要約】【課題】遊技店における余計な設備コストを招くことなく、遊技機メーカーが主催者として開催することができるイベントに関して、遊技者がこのイベントに参加するために必要となる識別子の表示方法とその装置を提供する。【解決手段】遊技者が利用可能なユーザー端末４１００，４２００とインターネットを介して情報の送受信を行う遊技機メーカーが管理する管理サーバ２０００を備え、管理サーバ２０００は、遊技機において遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとして出力された識別子を遊技者に入力させる画面をユーザー端末４１００，４２００に表示させる入力画面提供手段と、ユーザー端末４１００，４２００より受信した識別子の生成に用いられた遊技機固有情報を解析する固有情報解析手段と、固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報に基づき、受信した識別子が真正であるか否かを判定する真偽判定手段とを有する。【選択図】図１
2005342233.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機メーカーがイベントを主催して、遊技店に来店した遊技者に対してサービスを提供するための遊技機メーカーのサービスシステムにおいて、
遊技者が利用可能なユーザー端末と通信回線を介して情報の送受信を行うことができ、遊技機メーカーが管理する管理サーバを備え、
前記管理サーバは、
遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとして遊技機から出力された識別子を遊技者に入力させる画面を前記ユーザー端末に表示させる入力画面提供手段と、
前記ユーザー端末より受信した前記識別子の作成に用いられた遊技機ないし遊技機種を特定する遊技機固有情報を解析する固有情報解析手段と、
前記固有情報解析手段により解析された前記遊技機固有情報に基づき前記受信した識別子が真正であるか否かを判定する真偽判定手段と、
を少なくとも有することを特徴とする遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項２】
前記管理サーバは、
予め遊技機から取得した前記遊技機固有情報を記憶する固有情報記憶手段を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、前記識別子が真正であると判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項３】
前記遊技機固有情報は、遊技機の制御装置を構成する集積回路内に予め格納された製造番号であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項４】
前記識別子は、前記遊技機固有情報を所定のデータ変換処理により、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合で、遊技者が目視により認識容易に変換したものであることを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項５】
前記識別子は、前記遊技機固有情報に識別子の作成時における当該遊技機の遊技状態に関連した遊技状態情報を組み合わせたものを、前記データ変換処理によって変換したものであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項６】
前記管理サーバは、
前記ユーザー端末より受信した前記識別子の作成に用いられた前記遊技状態情報を解析する遊技状態解析手段を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された前記遊技機固有情報のみならず、前記遊技状態解析手段により解析された前記遊技状態情報に基づき、前記受信した識別子が真正であるか否かを判定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項７】
前記管理サーバは、
前記遊技状態解析手段により解析された前記遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、さらに前記遊技状態情報記憶手段に記憶されている遊技状態情報の中に、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報と一致するものがあるか否かを判定し、前記記憶されている遊技状態情報の中に前記解析された遊技状態情報がない場合には、前記識別子が真正であると判定することを特徴とする請求項６に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項８】
前記管理サーバは、
前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、賞品の抽選を行う抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による抽選結果を前記ユーザー端末に送信する抽選結果送信手段と、
を有することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項９】
前記管理サーバは、
前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、ユーザー端末において遊技に関連した遊技者に有利な特典情報を画面に表示させる特典情報提供手段を有することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７または８に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【請求項１０】
前記管理サーバは、
前記真偽判定手段の判定結果を前記ユーザー端末に送信する判定結果送信手段を有することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６，７，８または９に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機メーカーがイベントを主催して、遊技店に来店した遊技者に対してサービスを提供するための遊技機メーカーのサービスシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定のサービスを付与することを前提として行う各種イベントは、顧客の誘引や認知度の向上を目的として広く利用されている宣伝方法の１つであり、遊技店でも、本来の遊技ゲーム以外で集客力を向上させるために、例えば、優良釘による出球還元イベント、くじ引きによる景品抽選イベント、ある特定遊技機種による出球還元イベント等と様々な遊技店独自のイベントを開催している。また、遊技機メーカーでも、様々なイベントを開催することで、自社製品である遊技機の機種名や社名の知名度を上げる努力が行われていた。
【０００３】
このように、遊技店や遊技機メーカーが開催するイベントは、遊技店独自の方法と遊技機メーカー独自の方法とに分かれていた。ここで、遊技店独自の代表的なイベントであるくじ引きによるイベントについて説明すれば、遊技店側でくじ引きを用意して特定時間にそのくじを配布し、くじの当選者に所定の景品を付与するサービスを行うものであった。この場合は、くじ引き配布の時間帯に何らかの要因で離席している遊技者はくじを引くことができないでいた。また、くじの用意や配布に時間や経費がかかる上に、くじを配布している時間帯には、遊技店内における他のサービスが低下してしまう問題があった。
【０００４】
かかる問題を解決し得る技術として、例えば、特許文献１に開示されているような遊技機用くじ装置が知られている。これは、遊技機に遊技者の携帯電話機やＰＨＳといった携帯型電話機を接続して、その携帯型電話機の電話番号を読み出し、読み出された電話番号に基づきくじ情報を生成する。そして、生成されたくじ情報と予め記憶されている当選情報とが一致するか否かを判定し、くじ情報と当選情報とが一致した場合には、その旨を報知（例えば、画面表示、ブザーを鳴らす等）することで、遊技店の従業員がその遊技者に対して懸賞品を渡したりして、遊技店の集客力を向上させる内容であった。
【０００５】
また、昨今のインターネットの普及に伴って遊技機メーカーでは、遊技店でのイベントとは全く別にインターネットを利用した様々なイベントを行っている。例えば、現在の各遊技機メーカーのイベント方法は、インターネット上に開設された遊技機メーカーのウェブサイトにアクセスして、例えば、遊技店や雑誌等により予め告知された１ないし数パターンの簡単なパスワードを入力することにより、誰でも気軽に応募が可能な内容となっていた。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２４６０５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前記特許文献１に開示された従来の遊技店が開催するイベントに利用可能な遊技機用くじ装置では、必須の構成要素として、携帯型電話機のデータ入出力端子を接続するための特別なコネクタや、携帯型電話機からコネクタを介してその電話機の電話番号を読み出すためのプログラム等を、オプションとして各遊技機に標準装備することが必要となり、システム全体として徒に構成が複雑化すると共に、遊技店における遊技機導入に伴う設備コストが嵩むという問題があった。
【０００８】
また、最近は、遊技店独自のイベントにより遊技店の集客力を向上させることの他に、遊技機メーカー側でも遊技店と共同でイベントを開催することによって、自社の知名度の向上および遊技店の集客力の向上を図ることが望まれているが、前記遊技機用くじ装置では、遊技店独自のイベントの開催のみを目的とするため、遊技機メーカーと遊技店とが共同でイベントを開催することに有効に活用できるものではなかった。
【０００９】
一方、従来の遊技機メーカーが独自に開催するインターネットを利用したイベントは、インターネットに接続できる環境さえあれば特別な装置等は不要であるが、実際に遊技店にて遊技を行っている一般の遊技者にはあまり知られることがなく、イベント遊技機で遊技を行っている遊技者はさらに知る者が少なく、逆に遊技を行わないいわゆる懸賞マニアの参加が多いのが実情であり、実際にイベント遊技機で遊技している遊技者に対して、公平にサービスを与えることができなかった。
【００１０】
従って、イベントの真の目的である遊技機の機種名や社名の知名度を上げる宣伝効果に貢献しないという問題があった。しかも、インターネット特有のいわゆる匿名性による新たな問題として、パスワードが１ないし数パターンだとごく一部の人による多重の応募に乱用されたり、あるいは、ある遊技者が特別に知り得たパスワードであっても、当該パスワードを用いて別の遊技者により重複して応募がなされる等の可能性も憂慮されていた。
【００１１】
さらにまた、遊技機メーカーからみた顧客である遊技店、遊技店からみた顧客である遊技者、それに遊技機メーカーからみた最終的顧客である遊技者の三位一体となるイベントを実施できるようなシステムは存在しないのが実情であり、このような三位一体となるイベントを容易に実施することができ、遊技店における集客力の向上と遊技機メーカーにおける知名度の向上とを互いに相乗的に実現できるようなシステムの開発が遊技機業界では切望されていた。
【００１２】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、遊技店における余計な設備コストを招くことなく、遊技機メーカーが主催者として開催することができ、遊技者にとって魅力があり公平を保つことができると共に、遊技店における集客力の向上と遊技機メーカーにおける知名度の向上との相乗効果を期待することができる遊技機メーカーのサービスシステムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］遊技機メーカーがイベントを主催して、遊技店に来店した遊技者に対してサービスを提供するための遊技機メーカーのサービスシステムにおいて、
遊技者が利用可能なユーザー端末（４１００，４２００）と通信回線を介して情報の送受信を行うことができ、遊技機メーカーが管理する管理サーバ（２０００）を備え、
前記管理サーバ（２０００）は、
遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとして遊技機（１，ｂ）から出力された識別子を遊技者に入力させる画面を前記ユーザー端末（４１００，４２００）に表示させる入力画面提供手段と、
前記ユーザー端末（４１００，４２００）より受信した前記識別子の作成に用いられた遊技機（１，ｂ）ないし遊技機種を特定する遊技機固有情報を解析する固有情報解析手段と、
前記固有情報解析手段により解析された前記遊技機固有情報に基づき前記受信した識別子が真正であるか否かを判定する真偽判定手段と、
を少なくとも有することを特徴とする遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１４】
［２］前記管理サーバ（２０００）は、
予め遊技機（１，ｂ）から取得した前記遊技機固有情報を記憶する固有情報記憶手段（２４１０）を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、前記識別子が真正であると判定することを特徴とする［１］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１５】
［３］前記遊技機固有情報は、遊技機（１，ｂ）の制御装置（１１００，１３００）を構成する集積回路内に予め格納された製造番号であることを特徴とする［１］または［２］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１６】
［４］前記識別子は、前記遊技機固有情報を所定のデータ変換処理により、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合で、遊技者が目視により認識容易に変換したものであることを特徴とする［１］，［２］または［３］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１７】
［５］前記識別子は、前記遊技機固有情報に識別子の作成時における当該遊技機（１，ｂ）の遊技状態に関連した遊技状態情報を組み合わせたものを、前記データ変換処理によって変換したものであることを特徴とする［４］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１８】
［６］前記管理サーバ（２０００）は、
前記ユーザー端末（４１００，４２００）より受信した前記識別子の作成に用いられた前記遊技状態情報を解析する遊技状態解析手段を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された前記遊技機固有情報のみならず、前記遊技状態解析手段により解析された前記遊技状態情報に基づき、前記受信した識別子が真正であるか否かを判定することを特徴とする［５］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００１９】
［７］前記管理サーバ（２０００）は、
前記遊技状態解析手段により解析された前記遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段（２４１０）を備え、
前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、さらに前記遊技状態情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技状態情報の中に、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報と一致するものがあるか否かを判定し、前記記憶されている遊技状態情報の中に前記解析された遊技状態情報がない場合には、前記識別子が真正であると判定することを特徴とする［６］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００２０】
［８］前記管理サーバ（２０００）は、
前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、賞品の抽選を行う抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による抽選結果を前記ユーザー端末（４１００，４２００）に送信する抽選結果送信手段と、
を有することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００２１】
［９］前記管理サーバ（２０００）は、
前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、ユーザー端末（４１００，４２００）において遊技に関連した遊技者に有利な特典情報を画面に表示させる特典情報提供手段を有することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］または［８］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００２２】
［１０］前記管理サーバ（２０００）は、
前記真偽判定手段の判定結果を前記ユーザー端末（４１００，４２００）に送信する判定結果送信手段を有することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］，［７］，［８］または［９］に記載の遊技機メーカーのサービスシステム。
【００２３】
前記本発明は次のように作用する。  
本発明に係る遊技機メーカーのサービスシステムによれば、遊技機メーカーがイベントを主催して、遊技店に来店した遊技者に対して直接的にサービスを提供することができる。前記［１］に記載したように、遊技機メーカーが管理する管理サーバ（２０００）は、遊技者が利用可能なユーザー端末（４１００，４２００）と通信回線を介して情報を送受信できるように接続され、先ず、管理サーバ（２０００）の入力画面提供手段は、ユーザー端末（４１００，４２００）から接続してきた遊技者に対して、各種イベントの参加に必要な認証コードである識別子を遊技者に入力させる画面をユーザー端末（４１００，４２００）に表示させる。
【００２４】
ここで遊技者は、ユーザー端末（４１００，４２００）の画面上にて少なくとも識別子を入力することにより、イベントに参加することができる。また、識別子を入力させる画面には、遊技機メーカーの会社自体あるいは自社製品の広告宣伝を当然含ませることが可能であり、知名度向上に努めることができる。なお、ユーザー端末（４１００，４２００）とは、遊技者の所有するパソコンや携帯電話機・ＰＨＳ等の端末に限らず、例えば、遊技店において遊技者が利用可能な情報管理装置等の端末も含まれる。
【００２５】
イベントの参加に必要な認証コードである識別子は、遊技機（１，ｂ）から出力されるものであるため、遊技を実際に行った遊技者で識別子を見た者にのみイベントの参加資格を与えることになり、いわゆる懸賞マニアの排除を図り遊技に接した者に遊技とは別にサービスを付与することができる。さらにイベントに参加するには、識別子を入手しなくてはならないため、遊技店に出向き遊技を行うことになり、遊技店の集客力を向上させる結果となる。
【００２６】
管理サーバ（２０００）が遊技者の入力した識別子を受信すると、固有情報解析手段は、識別子の作成に用いられた遊技機（１，ｂ）ないし遊技機種を特定する遊技機固有情報を解析する。次に、真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報に基づき、前記受信した識別子が真正であるか否かを判定する。ここで真偽判定手段の判定結果が真正であった場合には、遊技者に対して価値のある何らかのサービスを付与することで、遊技者に期待感を抱かせることができ、進んで遊技店に来店して識別子を獲得したり、管理サーバ（２０００）にアクセスしようという気持ちを惹起させることができる。
【００２７】
以上のような遊技機メーカーのサービスシステムを提供することによって、遊技店独自でイベントを開催するのではなく、遊技機メーカー側でイベントを開催することができ、遊技店はイベント開催による経費の負担を軽減でき、さらに、遊技者が遊技機（１，ｂ）で遊技を行うと、イベントに参加することができるので、遊技者は、遊技を楽しむ他にイベントに参加する楽しみが増えるため、遊技店の集客力の向上をいっそうと図ることができる。
【００２８】
前記［２］に記載した遊技機メーカーのサービスシステムによれば、管理サーバ（２０００）は、予め遊技機（１，ｂ）から取得した遊技機固有情報を記憶する固有情報記憶手段（２４１０）を備えており、前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、識別子が真正であると判定する。
【００２９】
このように真偽判定手段により、固有情報記憶手段（２４１０）に予め記憶されている遊技機固有情報と、遊技者が入力した識別子から解析された遊技機固有情報とを判定するので、遊技店に実際には出荷されていないような遊技機固有情報を排除することができるので、イベント参加に対する不正を防止することが可能となる。
【００３０】
また、識別子の元データである遊技機固有情報は、遊技機（１，ｂ）ないし遊技機種を特定するための情報であるが、具体的には例えば、前記［３］に記載したように、遊技機（１，ｂ）の制御装置（１１００，１３００）を構成する集積回路内に予め格納された製造番号をそのまま利用するとよい。これにより、各遊技機（１，ｂ）ごとに互いに異なる製造番号を、識別子の元データとして有効に活用することが可能となる。
【００３１】
しかも、製造番号を利用することにより、他の遊技機（１，ｂ）において同一の識別子が作成されることがなく、イベント参加等で識別子が乱用される虞もなくなる。例えば、遊技機メーカーは、製造番号ごとに遊技機（１，ｂ）を納入した遊技店を把握しているので、仮に、北海道に納入した遊技機（１，ｂ）における識別子を九州の参加者が使った場合には、識別子が乱用されたことが直ぐに解ることになる。
【００３２】
また、前記［４］に記載したように、識別子は、前記遊技機固有情報を所定のデータ変換処理により、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合で、遊技者が目視により認識容易に変換したものとするとよい。このような識別子は、全ての遊技機（１，ｂ）が属性として元々備えている遊技機固有情報を利用することにより、遊技機本来の構成のみでも容易に作成することが可能となる。
【００３３】
すなわち、遊技機（１，ｂ）において、外部から識別子作成用の特別なデータの入力等を求めることなく、イベントの参加資格となる識別子を様々なパターンで容易に作成することができる。このような識別子を、遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとすることにより、遊技機メーカーが最終的顧客である遊技者向けに直接イベントを開催することが容易となる。
【００３４】
ところで、遊技機（１，ｂ）の製造番号等を利用して識別子を作成した場合には、同一の遊技機（１，ｂ）において作成される識別子は基本的には同一となるため、この識別子が同じ地区で乱用されると遊技機メーカーでも真偽の区別が解らなくなる。そこで、前記［５］に記載したように、遊技機固有情報に、識別子の作成時における当該遊技機（１，ｂ）の遊技状態に関連した遊技状態情報を組み合わせたものを、前記データ変換処理によって識別子に変換するとよい。
【００３５】
識別子の作成時における遊技機（１，ｂ）の遊技状態は刻々と変わるものであり、この遊技状態に関連した遊技状態情報はバリエーションに富むから、１つの遊技機（１，ｂ）において遊技機固有情報が一律であっても、その時々の様々な遊技状態情報を組み合わせることで、互いに重複しない識別子を遊技機（１，ｂ）のみのデータに基づき作成することができる。そのため、同じ地区でも全く同一の識別子が作成されることは非常に稀となり、イベント参加における識別子の乱用を防止することができ、イベント参加者に公平にサービスを付与することが可能となる。
【００３６】
前記［６］に記載した遊技機メーカーのサービスシステムによれば、管理サーバ（２０００）は、ユーザー端末（４１００，４２００）より受信した識別子の作成に用いられた遊技状態情報を解析する遊技状態解析手段も備えており、前記真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報のみならず、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報に基づき、受信した識別子が真正であるか否かを判定する。このように、遊技機固有情報に加えて遊技状態情報を判定し、識別子の真偽を判定することで、イベント参加に対する２重応募等の識別子の乱用をより確実に防止することができる。
【００３７】
さらに具体的には、前記［７］に記載したように、管理サーバ（２０００）は、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段（２４１０）を備えており、前記真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、さらに前記遊技状態情報記憶手段（２４１０）に記憶されている遊技状態情報の中に、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報と一致するものがあるか否かを判定し、前記記憶されている遊技状態情報の中に前記解析された遊技状態情報がない場合には、前記識別子が真正であると判定するように設定するとよい。
【００３８】
ところで、前記真偽判定手段の判定結果が真正であった場合には、遊技者に対して価値のある何らかのサービスを付与することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。ここでサービスの具体的な内容については色々考えられるが、例えば、前記［８］に記載したように、前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、管理サーバ（２０００）の抽選実行手段によって賞品の抽選を行い、同じく管理サーバ（２０００）にある抽選結果送信手段によって、抽選実行手段による抽選結果をユーザー端末（４１００，４２００）に送信するとよい。
【００３９】
もちろん、イベント参加のサービスとしては、抽選による賞品付与に限定されることはなく、例えば、前記［９］に記載したように、前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、管理サーバ（２０００）の特典情報提供手段によって、ユーザー端末（４１００，４２００）において遊技に関連した遊技者に有利な特典情報（サービス台の開示や攻略方法など）を画面に表示させるようにしても、遊技者を魅了することができる。
【００４０】
なお、前記［１０］に記載したように、管理サーバ（２０００）の判定結果送信手段によって、前記真偽判定手段の判定結果をユーザー端末（４１００，４２００）に送信するようにすれば、その旨を遊技者に確実に知らしめることができると共に、不正なイベント参加をより確実に防止することができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明に係る遊技機メーカーのサービスシステムによれば、遊技店独自でイベントを開催するのではなく、遊技機メーカー側でイベントを開催することができ、遊技店はイベント開催による経費の負担を軽減でき、さらに、遊技者が遊技機で遊技を行うと、イベントに参加することができるので、遊技者は、遊技を楽しむ他にイベントに参加する楽しみが増えるため、遊技店の集客力の向上をいっそうと図ることができる。
【００４２】
また、イベントの参加に必要な認証コードである識別子は、遊技機ないし遊技機種を特定する遊技機固有情報を所定のデータ変換処理により、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合で、遊技者が目視により認識容易に変換したものとすることにより、全ての遊技機が属性として元々備えている遊技機固有情報を利用するから、遊技機において外部から識別子作成用の特別なデータの入力等を求めることなく、遊技機本来の構成のみでも容易に作成することが可能となる。
【００４３】
さらにまた、遊技機固有情報に、識別子の作成時における当該遊技機の遊技状態に関連した遊技状態情報を組み合わせたものを、前記データ変換処理によって識別子に変換することにより、１つの遊技機において遊技機固有情報が一律であっても、その時々の様々な遊技状態情報を組み合わせることで、互いに重複しない識別子を遊技機のみのデータに基づき作成することができるので、イベント参加における２重応募等の識別子の乱用を防止することができ、イベント参加者に公平にサービスを付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。  
本実施の形態に係る遊技機メーカーのサービスシステムは、遊技機メーカーがイベントを主催して、遊技店（パチンコホール）に来店した遊技者に対してサービスを提供するためのものである。
【００４５】
図１に示すように、遊技機メーカーのサービスシステムは、遊技機メーカーが管理する管理サーバ２０００の他、この管理サーバ２０００とインターネット等の通信回線を介して情報の送受信を行う遊技者が利用可能なユーザー端末としてのパソコン４１００や携帯電話機４２００、それに遊技店に設置された遊技機１，ｂや、遊技機メーカーが管理する遊技機出荷管理装置３０００等から構成される。
【００４６】
このうち遊技機１，ｂは、遊技機本来のゲームを行う他、イベントに参加するための認証コードとなる識別子の作成および表示出力を実行するものであり、図２に示すように、遊技盤２上に遊技球（以下「球」とも称する。）を打ち出すゲームを実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により遊技球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４７】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された遊技球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤２を有している。
【００４８】
ガラス枠１１の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００４９】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、遊技球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられており、これらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００５０】
図示しないが遊技機本体１の背面には、制御装置を構成する各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。図４に示すように、制御基板の構成としては、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板９００を介してカードユニットｂと通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００と、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０が設けられている。
【００５１】
さらに制御基板として、表示制御と音声制御を行う演出制御基板１３００と、遊技球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板１７００と、主基板１１００からの賞球情報、払出制御基板２００からの球貸情報、賞球タンク球有無スイッチ８０１の検出情報をそれぞれ外部出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００等も設けられている。
【００５２】
図３は、遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された遊技球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、普通図柄作動ゲート２６ａ、２６ｂと、装飾装置であるランプやＬＥＤと、識別情報の可変表示を行う可変表示装置３１０および普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５３】
また、遊技盤２の最下部には、遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。さらに装飾装置であるランプやＬＥＤとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ＬＥＤ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５４】
前記各入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４等がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される度に各入賞口に割り当てられた所定数の賞球が払い出される。なお、右左の普通図柄作動ゲート２６ａ，２６ｂは通過口であり、遊技球が通過しても賞球の払い出しは行われない。
【００５５】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０上で実行される可変表示（表示遊技）の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであり、また、右普通図柄作動ゲート２６ａと左普通図柄作動ゲート２６ｂは、普通図柄表示装置１４０上で実行される可変表示（普通図柄ゲーム）の実行権を確保するための通過口である。
【００５６】
各入賞口には、入賞した遊技球を検出する光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等から成るスイッチが設けられている。各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、図４に示すように、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口内に設置されている。大入賞口２４の入賞口には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５７】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。始動口２１には５個、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８個、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５個と割り当てられている。また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための遊技球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａは、右普通図柄作動ゲート２６ａ内に設けられ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂは、左普通図柄作動ゲート２６ｂ内に設けられている。
【００５８】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作させるための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５９】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド１３６から成る駆動源で拡縮できるようになっている。始動口２１は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口２１の入賞口は球が入賞し難い程度に開いている。
【００６０】
始動口２１の各可動片は、前記普通図柄表示装置１４０における可変表示での表示結果に基づいて動作する。前記普通図柄表示装置１４０は、左右に設けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行い、左右に設けたＬＥＤにはそれぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。このＬＥＤ２灯以外にも普通図柄の可変表示としては、７セグメント表示器を使用することや、可変表示装置３１０の表示領域の一部に表示する場合もある。
【００６１】
普通図柄表示装置１４０では、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより遊技球の通過が検出されると、可変表示の権利が獲得され、この権利に基づいて可変表示が行われる。普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅によって可変表示は開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果として判定の結果を目視し確認することができる。左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６２】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過した遊技球の検出があった場合は、普通図柄表示装置１４０における普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は例えば上限値４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００６３】
始動口２１に遊技球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図４，図５に示すように、始動口２１は、遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ１２１を内部に備え、始動口スイッチ１２１によって入賞した遊技球が検出されると、可変表示装置３１０において可変表示を実行する権利が獲得され表示遊技が行われる。
【００６４】
前記可変表示装置３１０は、いわゆる特別図柄表示装置とも称されるものであり、その画面中に各種画像として複数種類の図柄を変動表示可能な表示領域を備え、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口２１に遊技球が入賞すると、可変表示装置３１０における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。
【００６５】
表示遊技では、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた識別情報の変動が展開される。すなわち、表示遊技が開始されると、表示領域上で横３列に複数種類の識別情報がスクロール変動した後、３つの図柄がそれぞれ停止表示される。最終的に停止確定した図柄の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせ（特定表示態様）に確定すれば、特別遊技状態（大当たり）となる。なお、特定表示態様が確定する前に、最後に停止する中央の図柄を１つ残し、既に停止した左右の図柄が一致した表示態様が「リーチ表示」に該当する。
【００６６】
表示遊技の表示結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得る。表示遊技が停止し確定した際の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等に限定されるものではなく、例えば、特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００６７】
また、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの特定識別情報である確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで揃った特定表示態様（確変大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴う特別遊技状態が発生する。すなわち、確変図柄で揃った特定表示態様（確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、表示遊技の表示結果が特定表示態様に確定する確率が高確率に変化する。
【００６８】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特定表示態様に確定する確率が高まった遊技状態が、確率変動状態（または「確変状態」／「確変モード」とも言う。）である。さらに、確率変動状態中には、表示遊技の変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」／「時短モード」とも言う。）も併せて発生するように設定されている。
【００６９】
一方、表示遊技の表示結果が、前記識別情報のうちの非特定識別情報である非確変図柄（例えば「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで揃った特定表示態様（非確変大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴わずに時間短縮状態だけを伴う特別遊技状態が発生する。すなわち、非確変図柄で揃った特定表示態様（非確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定の時短変動回数を限度に、次回以降の表示遊技における変動時間が短縮されることになる。
【００７０】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に遊技球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の実行権利の保留数は上限４個と設定され、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。なお、特別図柄保留ＬＥＤ４２０の構成を省いて、可変表示装置３１０に保留球数を表示するようにしても構わない。
【００７１】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が遊技球の入賞しない通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口２４の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
【００７２】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
【００７３】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態となるように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。ここで、特別遊技状態での大入賞口２４の開閉回数をラウンドと言う。
【００７４】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも１個の遊技球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞した遊技球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ１２４によって遊技球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【００７５】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図４は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図４には、制御基板として、主基板１１００、払出制御基板２００、演出制御基板１３００、発射制御基板６００、電源基板１７００等が示され、主基板１１００が、遊技機全体の制御を掌る制御基板となっている。
【００７６】
主基板１１００は、遊技機ないし遊技機種を特定する遊技機固有情報を、その格納先から読み出す遊技機固有情報読出手段としての機能を備え、演出制御基板１３００は、遊技機固有情報を所定のデータ変換処理によって、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合から成り、遊技者が目視により認識容易な識別子に変換するデータ変換実行手段としての機能を備えている。これらの機能の実現は、特定の基板１１００，１３００の何れかに限定されないことは言うまでもない。
【００７７】
ここで遊技機固有情報とは、遊技機ないし遊技機種を特定するための情報であり、例えば、各遊技機ごとにそれぞれ異なった遊技機製造番号や、遊技機種の固有情報として、各制御基板の制御ＲＯＭや、画像および／または音声データ内に収められた機種特有の固有情報がある。このうち遊技機製造番号は、遊技機の制御装置を構成する集積回路内に予め格納された製造番号であり、具体的には、主基板１１００のＣＰＵ１１０２内部の製造番号が該当する。
【００７８】
詳しく言えば、図７に示すように、ワンチップマイコン１１０１に搭載されているＣＰＵ１１０２に接続されるアドレスマップは、大きく５つのエリアで構成されており、ユーザーが自由に使用できるユーザープログラムＲＯＭエリア（ＲＯＭ１１０３）、ユーザーワークＲＡＭエリア（ＲＡＭ１１０４）と、ＣＰＵの動作・設定をするためのＨＷパラメータエリア（ＲＯＭ１１０３）と、ＩＣメーカーのみ使用できるセキュリティエリア（ＲＯＭ１１０３）と、メモリマップドＩ／Ｏエリアとから成る。
【００７９】
ＨＷパラメータエリア（ＲＯＭ１１０３）には、遊技機メーカー専用の特殊ＣＰＵのための演算処理プログラムが記憶されており、また、セキュリティエリア（ＲＯＭ１１０３）には、セキュリティコードやデータが暗号化されて内部ロジックを正常動作させるためのデータが記憶されている他、ＩＣ固有のＩＤがＩＣメーカー（製造元）出荷時に特殊なＲＯＭライタにより記憶されている。なお、セキュリティエリア（ＲＯＭ１１０３）は、ワンチップマイコン１１０１専用のＲＯＭリード／ライタであっても、読み書きできないようにワンチップマイコン１１０１内部のハードロジックで構成され制御されている。
【００８０】
このセキュリティエリアのデータは、前記したようにワンチップマイコン１１０１を正常動作させるため電源投入時にＣＰＵ１１０２がセキュリティエリアのデータを読みに行き内部ロジックをソフト的に変更する。この際セキュリティエリアのデータ内にあるＩＤを遊技機固有情報として取得し、この取得したＩＤを演出制御基板１３００に送信する。遊技機内であっても外部への送信となるので、暗号化手段により暗号化され、演出制御基板１３００へと出力される。またリセットされた時も同様の作業になる
【００８１】
本実施の形態では、遊技機本体１の電源投入時に、セキュリティコードやデータが暗号化され内部ロジックを正常動作させるデータが読み出されるが、これに伴い前記ＩＣ固有のＩＤが遊技機製造番号として取得できるように設定されている。あるいは別の例として、演出制御基板１３００に搭載された市販の制御用ＲＯＭ１３１０内部の製造番号ないし管理番号を遊技機固有情報として利用してもよい。
【００８２】
詳しく言えば、図８に示すように、制御用ＲＯＭ１３１０にある管理エリア内の製造番号ないし管理番号を利用することもできる。この制御用ＲＯＭ１３１０に対する製造番号等は、前記主基板１１００とは異なり書き込みを禁止する規制が特になく、遊技機メーカーが独自に書き込むことが可能であるが、一般には市販の汎用ＲＯＭを使用しているのが現実であり、この汎用ＲＯＭに新たに１つ１つ異なる製造番号等を独自に書き込むことは、コスト的に実際には難しいと考えられる。
【００８３】
もちろん、遊技機固有情報は、これらの各遊技機ごとにそれぞれ異なる遊技機製造番号等に限定されるものではなく、他に例えば、遊技機種の固有情報として、各制御基板の制御ＲＯＭや、画像および／または音声データ内に収められた機種特有の固有情報を採用してもよい。具体的には、ある機種特有の可変表示遊技で用いられる固有のキャラクターや背景等の画像データ等が相当する。なお、本実施の形態では、表示制御と点灯制御それに音声制御を統括的に演出制御基板１３００により行うように構成したが、表示制御を独立した表示器制御基板で行うように構成した場合には、この表示器制御基板に搭載されている表示器制御ＲＯＭにある管理エリア内の製造番号ないし管理番号を利用してもよい。
【００８４】
このような遊技機固有情報を元にして、データ変換実行手段によって作成された識別子は、例えば、演出制御基板１３００にある制御用ＲＡＭ１３１１が相当する識別子記憶手段に記憶される。また、演出制御基板１３００は、遊技機において特定条件が成立した場合に、各種イベントの参加に必要な認証コードとして、前記識別子記憶手段から識別子を読み出すと共に、該識別子を可変表示装置３１０の画面上に目視可能に出力する表示制御手段としての機能を備えている。なお、識別子の作成方法や、作成された識別子の表示方法の詳細については後述する
【００８５】
図５は、主基板１１００の詳細を示している。主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ１１０２に入力することで、一定時間ごとに当該ＣＰＵ１１０２でタイマー割り込み処理を実行する。ＣＰＵ１１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割り込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【００８６】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ遊技球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【００８７】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【００８８】
入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂのアドレスは、ＣＰＵ１１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８９】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域（ＲＡＭ１１０４）に記憶される。
【００９０】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各ＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払い出しは、固定となっているが、遊技機の仕様により払い出し個数を変更することができる。
【００９１】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
【００９２】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅとＣＰＵ１１０２とを結ぶデータバスの途中に、バッファ１１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００９３】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【００９４】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ａ、ラッチ回路１１１６ｃに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１１６ａに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１１６ｃにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板２００に賞球データとして出力される。
【００９５】
賞球データが入力された払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力されＣＰＵ１１０２に取り込まれ、賞球数を管理する。またその検出信号は払出制御基板２００にも出力されている。
【００９６】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板８００を介して管理用コンピュータ（図示せず）等に出力される。
【００９７】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域に乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置１４０、可変表示装置３１０の可変表示の開始直前に遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、決定された制御パターンを演出に係わる演出制御基板１３００に送信すると共に、生成されたデータをＲＡＭ領域に記憶する。
【００９８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、演出出力データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｂに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｂに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｂから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００９９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が遊技球を検知すると球検出信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを介してデータバスに出力されＣＰＵ１１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｂに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１００】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で遊技球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｂの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たりラウンドがさらに継続する。
【０１０１】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板１７００よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【０１０２】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板１７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板１７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【０１０３】
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０４】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１０５】
その他、主基板１１００には、照合用出力端子１１１７が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて、通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。
【０１０６】
この照合用出力端子１１１７によって遊技機本体１は、出荷時に遊技機メーカー側にある遊技機出荷管理装置３０００（図１参照）とシリアル通信を行い、機種名と前記遊技機製造番号を送信する。これにより、遊技機出荷管理装置３０００では、遊技機本体１から予め機種名や遊技機固有情報を取得して管理することになる。なお、アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部と電気的に接続を不可能とする。
【０１０７】
次に、図６に示す演出制御基板１３００について説明する。  
演出制御基板１３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の表示制御、普通図柄表示装置１４０、各種ランプ・ＬＥＤ４２０〜４２８等の点灯制御、スピーカ５１０でのゲーム演出による効果音や音声等の音声制御等、遊技盤２上に設置された各種演出装置の動作の制御を行うものである。
【０１０８】
演出制御基板１３００は、マイクロコンピュータ１３０１を動作させるクロック発信器１３１６と、演出制御を実行することで取得した情報を一時記憶するまた前述したＩＤを記憶するための制御用ＲＡＭ１３１１と、制御情報に基づき演出制御を実行するための制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ１３１０を有し、主基板１１００からの制御情報を入力する入力インターフェイス１３１４を通して制御情報を取得し、取得した情報に基づき遊技演出を実行する。
【０１０９】
マイクロコンピュータ１３０１は、クロック発信器１３１６が生成するクロックを基準に動作し、主基板１１００からの制御情報が入力インターフェイス１３１４を通して、マイクロコンピュータ１３０１内のＰＩＯａ１３０６ａ、ＰＩＯｊ１３０６ｊに入力され、入力情報に基づき可変表示装置３１０や普通図柄表示装置１４０での表示演出、各種ランプ・ＬＥＤでの点灯による演出、スピーカ５１０での音による演出等を制御用ＲＯＭ１３１０に記憶されたプログラムの手順で実行する。
【０１１０】
電源基板１７００からのリセット信号は、遊技機本体に電源が投入されると、電源基板１７００からマイクロコンピュータ１３０１に入力され制御ＲＯＭ１３１０に記憶されている制御手順に従って、マイクロコンピュータ１３０１をリセットすると共に、演出制御基板１３００を初期化する。
【０１１１】
また、マイクロコンピュータ１３０１には、外部入力手段として、第１スイッチ１３１５ａと第２スイッチ１３１５ｂとが接続されている。第１スイッチ１３１５ａは、可変表示装置３１０の画面上に前記識別子を実際に出力する確率である識別子の出現率を、遊技者以外の管理者（遊技店）側が任意に変更可能なスイッチである。第２スイッチ１３１５ｂは、前記識別子を出力するための前提となる特定条件の内容を、遊技者以外の管理者（遊技店）側が任意に変更可能なスイッチである。これらのスイッチについて詳しくは後述する。
【０１１２】
次に、可変表示装置３１０における表示演出を行う画像処理部について説明する。遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の表示制御を行うためマイクロコンピュータ１３０１は、主基板１１００からの制御情報に基づいて、画像制御ＩＣ１３２０へ具体的な指示を行う。
【０１１３】
画像制御ＩＣ１３２０は、クロック発信器１３１６のクロック信号を基準に動作し制御する。また、マイクロコンピュータ１３０１の制御情報に従い、画像データＲＯＭ１３２２の画像データを入手し、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図６では、画像制御ＩＣ１３２０が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ１３２０の内部にＶＲＡＭを内蔵した画像制御ＩＣ１３２０で構成してある。
【０１１４】
画像補正ＩＣ１３２１は、画像制御ＩＣ１３２０からの入力画像信号（アナログＲ，Ｇ，Ｂ信号、水平、垂直同期信号）を可変表示装置３１０用に補正し出力する。電源生成回路１３２４ａ〜ｆは、電源基板１７００からの電源に基づいてＤＣ１３Ｖ，２３Ｖ，−５Ｖ，３．３Ｖ，２．５Ｖの各電圧を画像処理部へと供給することで画像制御ＩＣ１３２０、画像補正ＩＣ１３２１を駆動する。
【０１１５】
次に、光による演出を行うランプ・ＬＥＤ駆動回路部について説明をする。主基板１１００からの制御情報に基づいて、ランプ・ＬＥＤ駆動回路部は、遊技機本体１および遊技盤２上に設置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイド等により具体的な演出を行わせる。このような演出は、ＬＥＤ駆動回路ａ１４００ａ、ＬＥＤ駆動回路ｂ１４００ｂ、ＬＥＤ駆動回路ｃ１４００ｃ、それに駆動回路１４０１を通して実行される。
【０１１６】
ＣＰＵ１３０２の制御に従い、ＰＩＯｂ１３０６ｂを通してＬＥＤ駆動回路ａ１４００ａへ、ＰＩＯｃ１３０６ｃを通してＬＥＤ駆動回路ｂ１４００ｂへ、ＰＩＯｄ１３０６ｄを通してＬＥＤ駆動回路ｃ１４００ｃへ、ＰＩＯｅ１３０６ｅを通して駆動回路１４０１へ、それぞれ制御信号を出力し、各駆動回路が装飾ＬＥＤ・ランプやソレノイドを動作させる。
【０１１７】
次に、音による演出を行う音声制御部について説明する。マイクロコンピュータ１３０１は、主基板１１００からの制御情報に基づいて遊技機本体１に設置されたスピーカ５１０に具体的な演出を行わせるため、音声制御ＩＣ１５００に制御情報を出力する。音声制御ＩＣ１５００は、クロック発信器１３１６のクロック信号を分周器１３１７で分周し、音声制御ＩＣ１５００の動作クロックとして使用する。また、マイクロコンピュータ１３０１の制御情報に従い、音声データＲＯＭ１５０１の音声データを入手し、具体的な音声信号を生成し、スピーカ５１０へと出力する。
【０１１８】
ＣＰＵ１３０２は、ＰＩＯｆ１３０６ｆとＰＩＯｇ１３０６ｇを通して、音声制御ＩＣ１５００に音による制御情報を出力する。ＰＩＯｆ１３０６ｆはデータを出力し、ＰＩＯｇ１３０６ｇは制御信号（チップセレクト、リード、ライト等）を出力する。音声制御ＩＣ１５００は、マイクロコンピュータ１３０１からの制御情報に基づき音声データＲＯＭ１５０１のデータを入手し音声信号に変換する。
【０１１９】
また、擬音や効果音等は、音声制御ＩＣ１５００に内蔵された、発信器で作られ出力される。音声制御ＩＣ１５００からの音声信号は、フィルター１５０２で出力電圧調整を行い音声以外のノイズ成分が除去されアンプ１５０３へと出力されて、アンプ１５０３でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅されて、スピーカ５１０から音として出力される。
【０１２０】
次に、遊技機メーカーが管理する管理サーバ２０００について説明する。  
図９は、管理サーバ２０００の回路構成を示すブロック図である。管理サーバー２０００には、種々のデータ処理を行う手段としてのＣＰＵ２１００が設けられており、ＣＰＵ２１００には、バスを介して主メモリであるＲＯＭ２２００、それにＲＡＭ２３００が接続されている。ＣＰＵ２１００は、ＲＯＭ２２００に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、ＲＡＭ２３００にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。
【０１２１】
ＣＰＵ２１００には、このほか周辺装置として、各種情報を記憶する固定ディスク装置２４００、各種情報を表示する表示手段２５００、各種情報を印刷出力するプリンタ２６００、各種操作を行うための操作手段２７００が、それぞれインターフェイスを介して接続されている。また、ＣＰＵ２１００には、同じく遊技機メーカーが管理する後述の遊技機出荷管理装置３０００が通信インターフェイスを介して接続され、さらにインターネット用の通信インターフェイスを介して、ユーザー端末である遊技者個人のパソコン４１００や携帯電話機４２００も接続される。
【０１２２】
本実施の形態では、ユーザー端末として、パソコン４１００や携帯電話機４２００を例に説明するが、ユーザー端末としては他に例えば、ＰＨＳや携帯情報端末、ＣＡＴＶ（ケーブルテレビ）、ＷｅｂＴＶ（ウェブテレビ）、通信衛星や通信衛星を用いた通信サービスを受けることのできるテレビおよびゲーム機等を含むものである。さらに、遊技者が所有するものに限らず、遊技店に設置されており、遊技者が利用可能な情報管理装置等の端末も該当する。
【０１２３】
前記ＲＡＭ２３００にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム２３１０、操作制御プログラム２３２０、遊技機管理情報処理プログラム２３３０、遊技者情報処理プログラム２３４０、抽選処理プログラム２３５０、それに賞品発送処理プログラム２３６０等がある。
【０１２４】
表示制御プログラム２３１０は、表示手段２５００のみならず、遊技機出荷管理装置３０００やユーザー端末４１００，４２００への表示出力をも制御可能なプログラムである。操作制御プログラム２３２０は、操作手段２７００により操作された内容を実行するプログラムである。遊技機管理情報処理プログラム２３３０は、遊技機出荷管理装置３０００から遊技機固有情報等の各種情報を収集し、固定ディスク装置２４００の遊技機管理情報データーベース２４１０に記憶させたり、記憶蓄積されたデータを一部消去したりするプログラムである。
【０１２５】
遊技者情報処理プログラム２３４０は、ユーザー端末４１００，４２００からユーザＩＤ等の遊技者に関する各種情報を収集し、固定ディスク装置２４００の遊技者情報データーベース２４２０に記憶させたり、記憶蓄積されたデータを一部消去したりするプログラムである。抽選処理プログラム２３５０は、賞品の抽選を行うプログラムである。賞品発送処理プログラム２３６０は、抽選に当選した遊技者に対する賞品の発送を指示するプログラムである。
【０１２６】
これらのプログラムの単独または協働した実行により、本発明の根幹を成すサービスシステムを構成する入力画面提供手段、固有情報解析手段、遊技状態解析手段、真偽判定手段、判定結果送信手段、抽選実行手段、それに抽選結果送信手段等の機能が実現される。また、遊技機管理情報データーベース２４１０は、固有情報記憶手段および遊技状態情報記憶手段に相当する。
【０１２７】
入力画面提供手段は、遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとして遊技機から出力された識別子を、遊技者に入力させる画面をユーザー端末４１００，４２００に表示させる機能である。かかる機能は主として表示制御プログラム２３１０により実現される。ここで画面とは、遊技機メーカーが制作管理する宣伝用のウェブ・ページの中に設けられるものであり、遊技者がイベント参加のためにウェブ・ページにアクセスすることが、遊技機メーカーとしては、会社自体あるいは自社製品の広告宣伝の効果を期待できるように作成されている。
【０１２８】
固有情報解析手段は、ユーザー端末４１００，４２００より受信した識別子の作成に用いられた遊技機固有情報を解析する機能である。また、遊技状態解析手段は、ユーザー端末４１００，４２００より受信した識別子の作成に用いられた遊技状態情報を解析する機能である。固有情報解析手段および遊技状態解析手段の各機能は、主として遊技機管理情報処理プログラム２３３０により実行される。
【０１２９】
真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報に基づき、受信した識別子が真正であるか否かを判定する機能である。この真偽判定手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合には識別子は「真正」であり、一致するものがなかった場合には識別子は「偽」であると判定するように設定されている。
【０１３０】
この真偽判定手段は、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報のみならず、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報に基づき、識別子が真正であるか否かを判定する。すなわち、真偽判定手段は、固有情報記憶手段に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合に、さらに前記遊技状態情報記憶手段に記憶されている遊技状態情報の中に、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報と一致するものがあるか否かを判定し、前記記憶されている遊技状態情報の中に前記解析された遊技状態情報がない場合に、最終的に識別子が「真正」であると判定するように設定されている。
【０１３１】
判定結果送信手段は、前記真偽判定手段の判定結果をユーザー端末４１００，４２００に送信する機能である。ここでの送信データは、あくまで前記真偽判定手段による最終的な判定結果、すなわち識別子が「真正」であるか、あるいは「偽」であるかの情報であり、賞品の抽選結果ではない。もちろん、真偽判定手段の判定結果が「真正」であった場合のみ、次述する抽選実行手段により抽選が実行されるようになっている。
【０１３２】
抽選実行手段は、前記真偽判定手段の判定結果が真正である場合に、賞品の抽選を行う機能である。かかる機能は主として抽選処理プログラム２３５０により実現される。ここで抽選とは、具体的には例えば、乱数発生手段（例えば、サンプリング回路）が発生する乱数値の中から抽出された乱数値を所定の当選確率テーブルと照合する乱数抽選や、ランダム関数を用いること等が考えられる。抽選結果は原則として、「当たり（賞品に当選）」か「外れ」の２通りである。なお、当選確率テーブルは、抽出された乱数値と当選態様とを対応付けるデータを格納したものである。
【０１３３】
抽選結果送信手段は、前記抽選実行手段による抽選結果、すなわち「当たり（賞品に当選）」か「外れ」かの情報を、前記ユーザー端末４１００，４２００に送信する機能である。また、固有情報記憶手段は、予め遊技機から取得した遊技機固有情報を記憶するものであり、遊技状態情報記憶手段は、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報を記憶するものである。
【０１３４】
さらに、固定ディスク装置２４００について詳しく言えば、固定ディスク装置２４００は、遊技機管理情報データーベース２４１０と、遊技者情報データーベース２４２０と、賞品情報データーベース２４３０、それに変更履歴領域２４４０を備えている。遊技機管理情報データーベース２４１０は、前記遊技機固有情報や前記遊技状態情報等の情報を記憶管理するものであり、前記固有情報記憶手段および前記遊技状態情報記憶手段に相当する。
【０１３５】
遊技者情報データーベース２４２０は、遊技者のユーザＩＤ、パスワード、それに住所、氏名、電話番号等の属性情報に対応して、イベント参加に関する抽選ログ、抽選結果の当たり外れに関する当選ログ、賞品の発送に関する発送ログ、賞品の種類を示す懸賞品等の情報を記憶管理する。賞品情報データーベース２４３０は、イベントとしての抽選に当たった遊技者に対しサービスとして付与する賞品の種類や数等の情報を記憶管理する。また、変更履歴領域２４４０は、前記各データーベース２４１０，２４２０，２４３０のデータの書き換えに関する履歴を記憶管理するものである。
【０１３６】
次に、遊技機メーカーが管理する遊技機出荷管理装置３０００について説明する。      図１０は、遊技機出荷管理装置３０００の回路構成を示すブロック図である。遊技機出荷管理装置３０００には、種々のデータ処理を行う手段としてのＣＰＵ３１００が設けられており、ＣＰＵ３１００には、バスを介して主メモリであるＲＯＭ３２００、それにＲＡＭ３３００が接続されている。ＣＰＵ３１００は、ＲＯＭ３２００に記憶されているシステムプログラムおよびデータと、ＲＡＭ３３００にロードされたプログラムおよびデータに従って動作する。
【０１３７】
ＣＰＵ３１００には、このほか周辺装置として、各種情報を記憶する固定ディスク装置３４００、各種情報を表示する表示手段３５００、各種情報を印刷出力するプリンタ３６００、各種操作を行うための操作手段３７００が、それぞれインターフェイスを介して接続されている。また、ＣＰＵ３１００には、遊技店に設置されている遊技機１，ｂが通信インターフェイスを介して接続されている。
【０１３８】
前記ＲＡＭ３３００にロードされるプログラムおよびデータとしては、表示制御プログラム３３１０、操作制御プログラム３３２０、それに遊技機管理情報処理プログラム３３３０等がある。ここで表示制御プログラム３３１０は、表示手段３５００における表示出力を制御するプログラムである。操作制御プログラム３３２０は、操作手段３７００により操作された内容を実行するプログラムである。
【０１３９】
遊技機管理情報処理プログラム３３３０は、遊技機１，ｂから遊技機固有情報等の各種情報を収集し、固定ディスク装置３４００の遊技機管理情報データーベース３４１０に記憶させたり、記憶蓄積されたデータを一部消去したりするプログラムである。このプログラムの実行により、遊技機出荷管理装置３０００は、遊技機の出荷時に遊技機本体１と照合用出力端子１１１７（図５参照）を介してシリアル通信を行い、遊技機本体１から機種名と前記遊技機製造番号を取得するように設定されている。
【０１４０】
固定ディスク装置３４００は、遊技機管理情報データーベース３４１０と、変更履歴領域３４２０とを備えている。遊技機管理情報データーベース３４１０は、前記遊技機固有情報や前記遊技状態情報等の情報を記憶管理するものである。また、変更履歴領域３４２０は、前記遊技機管理情報データーベース３４１０のデータの書き換えに関する履歴を記憶管理するものである。
【０１４１】
以下に、サービスシステムの運用について説明する。  
先ず、図１１〜図１３に基づき、サービスシステムの運用の前提となる識別子の作成方法および表示方法について説明する。図１１は、遊技機固有情報（遊技機製造番号）の入手から識別子の表示出力までの全体の流れを示すフローチャートである。図１２は、主基板１１００で遊技機固有情報（遊技機製造番号）を入手してから暗号化して外部出力するまでの流れを示すフローチャートである。図１３は、演出制御基板１３００で遊技機固有情報（遊技機製造番号）を入手してから識別子を作成し表示するまでの流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
最初に、図１１のフローチャートに沿って全体の流れを説明する。  
遊技店の営業開始に伴い遊技機本体１の電源が投入されると、主基板１１００のＣＰＵ１１０２における内部ロジックを正常動作させるデータが読み出されるが、これに伴ない前述したＩＣ固有のＩＤである遊技機製造番号が遊技機固有情報として取得される（ステップＳ１０１）。そして、営業時間内に、遊技機本体１における遊技中に特定条件が成立したか否かが随時判断される（ステップＳ１０２）。
【０１４３】
ここで特定条件とは、識別子を出力するための前提条件であり、具体的な内容は、遊技者以外の管理者（遊技店）側が前記第２スイッチ１３１５ｂ（図６参照）によって任意に変更できる。詳しくは図２０に示すように、本実施の形態における特定条件は、［１］当り中（普通）、すなわち非確変大当たりに基づく特別遊技状態の発生中、［２］当り中（確変）、すなわち確変大当たりに基づく特別遊技状態の発生中、［３］リーチ中、すなわち表示遊技でリーチ表示が導出されている際、［４］入賞時、すなわち始動口２１に遊技球が入賞した時、［５］変動中、すなわち可変表示装置３１０で表示遊技が実行されている際、［６］一定時間ごと、［７］ランダムの中から任意に選択することができる。
【０１４４】
予め選択された特定条件が成立した場合には（ステップＳ１０２；Ｙ）、当該時点における遊技機本体１の遊技状態に関連した遊技状態情報が取得され（ステップＳ１０３）、これと並行してデータ合成パターンが抽選される（ステップＳ１０４）。遊技状態情報とは、遊技中に刻々と変化する遊技状態を特定する情報であり、具体的には例えば、遊技機本体１を制御する主基板１１００がその時々の状態や計算値、表示回数等をＲＡＭ１１０４に記憶しているので、そのＲＡＭ１１０４に記憶されている情報を利用したり、あるいはＲＴＣ（時間情報用ＩＣ）等を使用して時間情報を利用してもよい。
【０１４５】
遊技状態情報は、遊技機固有情報読出手段によって読み出された遊技機固有情報に組み合わされて、前記データ合成パターン抽選により選択されたデータ合成パターンに従ってデータ合成される（ステップＳ１０５）。この合成データを元に所定のデータ変換処理によって、特定の識別子に変換される（ステップＳ１０６）。本実施の形態では、識別子を複数回作成し、かつ各識別子の内容を互いに異ならせることを前提としており、前述したように遊技機固有情報のみならず、遊技状態情報を組み合わせたものを元データとして識別子に変換してもよい。
【０１４６】
前記データ合成を含むデータ変換処理は、データ変換実行手段によって行われるが、データ変換処理の具体的な方法には、図１７（ａ）に示すような方法が考えられる。すなわち、読み出された遊技機固有情報（遊技機製造番号）と、現在ＲＡＭ１１０４に記憶されている遊技状態情報とが、そのまま８ｂｉｔデータずつ連続して並ぶように合成され、この合成データが始端から順に１０ｂｉｔごとに、図１７（ｂ）の表で定義された規則に基づき、上位５ｂｉｔと下位５ｂｉｔとが対応する文字、数字、記号等に変換されて識別子が作成される。
【０１４７】
識別子は、図１７（ｂ）の表中に示す文字、数字、記号の組み合わせから成るパスワード（図２１（ａ）参照）に限られるものではなく、他に例えば、キャラクター等の図柄（図２１（ｂ）参照）であってもよく、要は、文字、図柄もしくは記号もしくはこれらの結合またはこれらと色彩との結合から成り、表現できる画像であって、遊技者が目視により認識容易なものであれば何でもよい。
【０１４８】
ところで、仮に遊技機製造番号のみを元データとして、図１７に示す方法により識別子を作成すると、同一の遊技機において作成される識別子は基本的には同一となる。そのため、この識別子が同じ地区で乱用されると遊技機メーカーでも真偽の区別が解らなくなる虞があるが、遊技機固有情報に遊技状態情報を組み合わせた合成データを識別子に変換することで、互いに同一の識別子が作成される確率は非常に稀となり、イベント参加等における識別子の乱用を防止することができ、イベント参加者に公平にサービスを付与することが可能となる。
【０１４９】
さらに、本実施の形態では、図１７に示すようなデータ変換処理を一律に行うことはせず、識別子を複数回作成する場合、該識別子を作成する度に識別子の作成に係る前記データ変換処理の内容を変更している。前述した図１１中のステップＳ１０４におけるデータ合成パターン抽選とは、データ変換処理の内容を変更するための処理であり、本実施の形態では、実際には図１８に示すような方法を行っている。
【０１５０】
すなわち、読み出された遊技機固有情報（遊技機製造番号）と、現在ＲＡＭ１１０４，１３１１に記憶されている遊技状態情報とを合成する際に、先ずこれらの情報を何ｂｉｔ数ずつ画像情報として割り振るかを決めるパターン情報（データ合成パターン）が抽選される。図１８の例では、２ｂｉｔずつ順番に割り振るパターンとして、パターン情報『サ』が選択されている。パターン情報には、このように２ｂｉｔずつ順番に割り振るパターンの他、１ｂｉｔあるいは３ｂｉｔずつ等、互いに異なる複数のパターンが用意されている。
【０１５１】
何れかのパターンによって合成された一連の合成データは、後は前述した図１７の場合と同様に、始端から順に１０ｂｉｔずつ並ぶデータごとに、図１７（ｂ）の表で定義された規則に基づき、上位５ｂｉｔと下位５ｂｉｔとが対応する文字、数字、記号等に変換されることにより、識別子が作成されることになる。
【０１５２】
このように識別子を作成する度に、識別子の作成に係るデータ変換処理の内容を変更するようにすれば、なおさら同一の識別子が重複して作成される虞をなくすことができる。なお、前述した図１７に示す方法もデータ合成パターンの選択肢として、図１８で説明した複数のデータ合成パターンと一緒に用意しておき、これらの中から何れか１つのパターンをその都度抽選により選択するようにしてもよい。もちろん、遊技機固有情報等を識別子に変換するためのデータ変換処理は、図１７，図１８で説明した方法に限定されるわけではない。
【０１５３】
次に、図１２のフローチャートに沿って、主基板１１００の遊技機固有情報（以下、遊技機製造番号とも称する。）を入手してから識別子の表示タイミングまでの流れを説明する。図１１のステップＳ１０１で説明したように、遊技機固有情報である遊技機製造番号が、その格納先であるＣＰＵ１１０２のセキュリティエリア（図７参照）から読み出されると（ステップＳ２０１）、遊技機製造番号は、主基板１１００から外部出力するために先ず暗号化される（ステップＳ２０２）。
【０１５４】
暗号化の方式としては、具体的には例えば、公開鍵暗号方式や共通鍵暗号方式等がある。遊技機製造番号は、外部出力することで漏洩する虞があるが、暗号化することにより、その内容が第三者に知られることを未然に防止することができる。ここで外部出力とは、１つの遊技機内において制御装置を構成する主基板１１００から演出制御基板１３００等へ外部出力する場合や、遊技機の制御装置から遊技機とは別にある遊技店の管理用コンピュータ（図示せず）へ外部出力する場合等も含まれる。なお、遊技機製造番号を暗号化するための暗号化プログラムは、例えば、ワンチップマイコン１１０１のＲＯＭ１１０３に収められている。
【０１５５】
暗号化された遊技機製造番号は、演出制御基板１３００へ送信される（ステップＳ２０３）。また、図１１のステップＳ１０２で説明したように、遊技中には特定条件が成立したか否かが随時判断されるが、特定条件が成立した場合には（ステップＳ２０４；Ｙ）、当該時点における遊技機本体１の遊技状態に関連した遊技状態情報が取得され（ステップＳ２０５）、この遊技状態情報も演出制御基板１３００へ送信される（ステップＳ２０６）。なお、遊技状態情報は万一漏洩しても然したる問題はなく、特に暗号化する必要はない。また、ステップＳ２０４以降を省くこともできる。この場合は、演出制御基板１３００にステップＳ２０４以降の処理を実行させればよい。遊技機状態情報は、演出制御基板１３００の制御に関わる状態の情報で代用することができる。
【０１５６】
次に、図１３のフローチャートに沿って、演出制御基板１３００で遊技機固有情報（遊技機製造番号）を入手してから識別子の表示までの流れを説明する。演出制御基板１３００が、前記主基板１１００にて暗号化され出力された遊技機固有情報を入手すると（ステップＳ３０１）、この遊技機固有情報を暗号化鍵プログラムによってデータ解析して（ステップＳ３０２）、解析した遊技機固有情報を記憶する（ステップＳ３０３）。暗号化鍵プログラムは、例えば、演出制御基板１３００の制御用ＲＯＭ１３１０に収められており、解析された遊技機固有情報は制御用ＲＡＭ１３１１に記憶される。
【０１５７】
同じく演出制御基板１３００が、前記主基板１１００から出力された特定条件の成立時における遊技状態情報を入手した場合には（ステップＳ３０４；Ｙ）、図１１のステップＳ１０４で説明したように、予め複数用意されているデータ合成パターンのうち何れか１つのパターンを抽選する（ステップＳ３０５）。ここで抽選されたデータ合成パターンに従って、遊技機固有情報と遊技状態情報とはデータ合成される（ステップＳ３０６）。そして、図１７，図１８に基づき詳細した前記データ変換処理により、合成データは特定の識別子に変換される（ステップＳ３０７）。
【０１５８】
このように作成された識別子は、演出制御基板１３００にある制御用ＲＡＭ１３１１が相当する識別子記憶手段にいったん記憶され、図２１（ａ）に示すように、遊技機の可変表示装置３１０の画面上において、各種イベントの参加に必要な応募パスワード（認証コード）として目視可能に表示出力される（ステップＳ３０８）。ここでの表示出力は前記表示制御手段によって制御される。前述したが識別子は、図２１（ａ）に示すような文字、数字、記号の組み合わせから成るパスワードに限られるものではなく、図２１（ｂ）に示すようにキャラクター等の図柄の組み合わせであってもよい。
【０１５９】
以上のような識別子作成方法によれば、全ての遊技機が属性として元々備えている遊技機固有情報を利用することにより、遊技機本来の構成のみでも容易に識別子を作成することができる。従って、遊技機本体１においては、外部から識別子作成用の特別なデータの入力等を求めることなく、識別子を容易に作成することができる。識別子は、遊技店におけるイベントの抽選くじに利用する等と様々な用途に活用できるが、遊技機メーカーが主催する各種イベントの参加に必要な認証コードとすることにより、遊技機メーカーが最終的顧客である遊技者向けに直接イベントを開催することが容易となる。
【０１６０】
また、前述した識別子表示方法のように、遊技機において特定条件が成立したことを条件として、可変表示装置３１０の画面上に識別子を目視可能に出力することにより、イベントが実施されていることを遊技者に確実に知らせることができる。また、遊技を実際に行った遊技者で識別子を見た者にのみイベントの参加資格を与えることになり、いわゆる懸賞マニアの排除を図り遊技に接した者に遊技とは別にサービスを付与することができる。さらに、イベントに参加するには、識別子を入手しなくてはならないため、遊技店に出向き遊技を行うことになり、遊技店の集客力を向上させる結果となる。
【０１６１】
ところで、遊技機において特定条件が成立した場合であっても、必ずしも識別子を１００％出力する必要はなく、識別子を実際に出力する確率である出現率は、前述した特定条件の変更と同様に、遊技者以外の管理者（遊技店）側が第１スイッチ１３１５ａ（図６参照）によって任意に変更することができる。これにより、識別子の価値を高めることが可能となり、また、イベントで付与するサービスの価値の大きさに応じて、識別子の出現率を高くしたり、逆に低く変更することも容易となる。
【０１６２】
詳しくは図１９に示すように、本実施の形態では、識別子を作成する元データとして遊技機固有情報を使用する場合（図１９中では「固有情報有り」と示す）、［１］の「多」、すなわち出現率が高い、［２］の「中」、すなわち出現率が中程度、［３］の「少」、すなわち出現率が低い、［４］の「極少」、すなわち出現率が極めて低い、の中から任意に第１スイッチ１３１５ａの操作により選択することができる。
【０１６３】
ここで出現率が低いほど識別子は貴重となり、例えば、イベントの懸賞品が豪華な場合には、出現率を［４］の「極少」と選択することが適切と考えられる。また、図１９中で「固有情報無し」とは、遊技機固有情報を使用しないで識別子を作成する場合であり、例えば、遊技店におけるその場限りのくじ引き等に用いるようにするとよい。かかる場合も出現率は、「多」、「中」、「少」、「極少」の４通りの中から選択することができる。なお、［９］として、識別子を全く作成しないことも選択することができるようになっている。
【０１６４】
また、特定条件の内容自体も、遊技者以外の管理者（遊技店）側で第２スイッチ１３１５ｂ（図６参照）によって任意に変更できることは前述したが、遊技機における特定条件の１つとして、あるいは特定条件に加重する要件として、遊技者の意思による所定操作に基づき識別子の作成ないし出力を実行するように設定してもよい。これにより、遊技者の参加意識を促すと共に、イベントに参加したい遊技者にも、イベントに興味のない遊技者にも、どちらにも対応することができ、遊技者は識別子の表示または非表示を自由に選択することができる。また、遊技者に識別子のメモを準備させる時間を与えることもできる。
【０１６５】
ここで所定操作としては、例えば、遊技機前面側に設けられた外部入力スイッチやタッチパネル等による操作が考えられる。より具体的には、押ボタン式の外部入力スイッチをスペース的に余裕のある上受け皿３の縁に設けたり、あるいは可変表示装置３１０の画面やガラス枠１１内のガラス面上にタッチパネルを設けてもよい。さらに、遊技領域１７に設けられた特定の入賞口へ球を入賞させることや、遊技盤２の誘導レール１６上や遊技領域１７の特定部位等に球を通過させることで、遊技者の意思を入力できるように構成してもかまわない。
【０１６６】
また、図２１に示すように、可変表示装置３１０の画面に識別子を表示出力する前に、該識別子の出力を予め予告してもよい。これにより、識別子の出現に対する遊技者の注意を喚起することができる。具体的には例えば、可変表示装置３１０の画面にて、識別子の表示出力前に、「これから応募用パスワードが出るよ！」等のメッセージを表示したり、装飾用のランプやＬＥＤを特別な態様で点灯させたり、あるいはスピーカ５１０から予告用の音声を出力するようにしてもよい。
【０１６７】
また、識別子を表示出力した時には、該識別子の出力とは別にこれを報知するようにしてもよい。これにより、識別子の出現を遊技者になおさら確実に知らしめることができる。具体的には例えば、図２１に示すように、可変表示装置３１０の画面にて、識別子の表示出力と同時に、「応募用パスワードだよ！おぼえて応募してね」等のメッセージを表示したり、装飾用のランプやＬＥＤを特別な態様で点灯させたり、あるいはスピーカ５１０から報知用の音声を出力するようにしてもよい。
【０１６８】
さらにまた、識別子を出力した後に、該識別子を記録した記録媒体を遊技者に発行するようにしてもよい。これにより、遊技者は識別子の記憶に努めたりメモするような煩わしさがなくなる。具体的には例えば、コストを度外視すれば、遊技機本体１に小型プリンターから成る発券装置を付設し、識別子を印刷したレシートを出力させたり、あるいはＣＲ機に付設されているカードユニットｂを利用して識別子をカードに記録できるように構成してもよい。
【０１６９】
なお、前述したように識別子の出力の予告ないし出力した旨の報知は、可変表示装置３１０の画面上における表示あるいはランプやＬＥＤの点灯により行うほか、スピーカ５１０からの音声出力によっても行うことができるように説明したが、これと同様の考えから、識別子自体に関しても表示による出力のみならず、スピーカ５１０からの音声によって識別子を出力することも技術的には可能である。
【０１７０】
以下に、図１４〜図１６に基づき、サービスシステムの運用手順について説明する。図１４は、管理サーバ２０００で遊技機固有情報を登録するまでの流れを示すフローチャートである。図１５は、識別子の表示から遊技者が入力した識別子が真正であるか否かを判定するまでの流れを示すフローチャートである。図１６は、管理サーバ２０００で賞品の発送に至るまでの流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
先ず、図１４のフローチャートに沿って、管理サーバ２０００で遊技機固有情報を登録するまでの流れを説明する。遊技機メーカーでは、遊技機を出荷するに際し、該遊技機の照合用出力端子１１１７（図５参照）を介して遊技機出荷管理装置３０００とのシリアル通信を行い、出荷する遊技機の機種名と遊技機製造番号を遊技機出荷管理装置３０００に登録する（ステップＳ４０１）。
【０１７２】
遊技機出荷管理装置３０００は、図１０に示す遊技機管理情報処理プログラム３３３０の実行により、遊技機から機種名と遊技機製造番号を取得し、固定ディスク装置３４００の遊技機管理情報データーベース３４１０に記憶させる。続いて管理サーバ２０００では、遊技機出荷管理装置３０００と有線あるいは無線の専用の通信回線を介して通信を行うことにより、前記出荷された遊技機の機種名と遊技機製造番号を取得し（ステップＳ４０２）、これらの情報を管理サーバ２０００でも登録する（ステップＳ４０３）。
【０１７３】
管理サーバ２０００は、図９に示す遊技機管理情報処理プログラム２３３０の実行により、遊技機出荷管理装置３０００から遊技機の機種名と遊技機製造番号を取得し、固定ディスク装置２４００の遊技機管理情報データーベース２４１０に記憶させる。これにより、遊技機メーカーでは、実際に出荷した遊技機の遊技機製造番号を個々の遊技機の遊技機固有情報として、遊技機を出荷した遊技店に関するデータ等と関連付けて把握することができるように管理される。
【０１７４】
次に、図１５のフローチャートに沿って、識別子の表示から遊技者が入力した識別子が真正であるか否かを判定するまでの流れを説明する。遊技機メーカーが主催するイベントにおいて参加に必要な認証コードは、図１１〜図１３に基づき前述したように、遊技機で作成されて表示出力される（ステップＳ５０１）。これにより、遊技店において実際に遊技を行った遊技者のみがイベント参加資格となる識別子を入手することができる。
【０１７５】
識別子を入手した遊技者は、図１に示すように、ユーザー端末であるパソコン４１００や携帯電話機４２００からインターネットを介して、遊技機メーカーのウェブ・ページにアクセスする。このアクセスに応答して管理サーバ２０００は、ユーザＩＤとユーザパスワードを入力する画面（図２３（ａ）参照）をユーザー端末４１００，４２００に表示させる。かかる画面は、遊技機メーカーが開設するウェブ・ページに含まれるものであり、例えば、ＨＴＭＬ（ハイパーテキスト・マークアップ言語）等を使用して作成される。
【０１７６】
遊技者が、前記入力画面から所定の記入欄にユーザＩＤおよびユーザパスワードを入力すると（ステップＳ５０２）、管理サーバ２０００は、受信したユーザＩＤおよびユーザパスワードを遊技者情報データーベース２４２０（図９参照）に記憶する（ステップＳ５０３）。続いて管理サーバ２０００は、前記入力画面提供手段によって、識別子を入力する画面（図２３（ｂ）参照）をユーザー端末４１００，４２００に表示させる。
【０１７７】
このように、イベントの参加に必要な認証コードである識別子は、遊技機において出力されるものであるため（ステップＳ５０１）、遊技を実際に行った遊技者で識別子を見た者にのみイベントの参加資格を与えることになり、いわゆる懸賞マニアの排除を図り遊技に接した者に遊技とは別にサービスを付与することができる。さらにイベントに参加するには、識別子を入手しなくてはならないため、遊技店に出向き遊技を行うことになり、遊技店の集客力を向上させる結果となる。
【０１７８】
識別子の入力画面で、遊技者が識別子（図２３（ｂ）では「遊技機パスワード」）を入力すると（ステップＳ５０４）、管理サーバ２０００の固有情報解析手段および遊技状態解析手段は、それぞれユーザー端末４１００，４２００より受信した識別子の作成に用いられた遊技機固有情報および遊技状態情報を解析する（ステップＳ５０５）。ここでの解析結果に基づいて、同じく管理サーバ２０００の真偽判定手段は、受信した識別子が真正であるか否かを判定することになる。
【０１７９】
遊技機固有情報および遊技状態情報の解析方法としては、具体的には例えば、識別子の作成に係るデータ合成を含むデータ変換処理が、前述した図１７（ａ）に示す方法である場合には、先ず図１７（ｂ）の表で定義された規則に基づき、識別子を構成する文字、数字、記号等を２進数に変換した後、図２２に示すように、識別子の作成に係るデータ合成ないし変換の逆をたどる方法により、識別子からその作成に用いられた元データである遊技機固有情報と遊技状態情報を割り出すことができる。
【０１８０】
また、識別子の作成に係るデータ合成を含むデータ変換処理が、前述した図１８に示すような方法である場合には、図示しないが、先ず前記パターン情報の種類が解析されて、次に解析されたパターン情報によるデータ合成ないし変換の逆をたどる公知の方法により、識別子からその作成に用いられた元データである遊技機固有情報と遊技状態情報を割り出すことができる。
【０１８１】
このようにして、遊技機固有情報および遊技状態情報が解析された後、管理サーバ２０００の真偽判定手段は、先ず、固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものが、固有情報記憶手段である遊技機管理情報データーベース２４１０に記憶されている遊技機固有情報の中にあるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１８２】
解析された遊技機固有情報が遊技機管理情報データーベース２４１０に登録されていなかった場合には（ステップＳ５０６；Ｎ）、今回受信した識別子の元データとなる遊技機製造番号は実在しないため、真偽判定手段は識別子を「偽」であると判定する。識別子が「偽」と判定された場合の判定結果は、管理サーバ２０００の判定結果送信手段により、「エラー情報」としてユーザー端末４１００，４２００に送信される（ステップＳ５１０）。それにより、識別子が「偽」である旨を遊技者に確実に知らしめることができ、不正なイベント参加をより確実に防止することができる。
【０１８３】
一方、解析された遊技機固有情報が遊技機管理情報データーベース２４１０に登録されていた場合には（ステップＳ５０６；Ｙ）、真偽判定手段は、識別子から解析された遊技機固有情報は先ず真正であると判定した上で、次に、遊技状態情報記憶手段でもある遊技機管理情報データーベース２４１０に記憶されている遊技状態情報の中に、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報と一致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。
【０１８４】
本実施の形態では、個々の識別子の元データとなる遊技状態情報が互いに重複しないことが前提となっており、同じ遊技状態情報のものが既に登録されている場合には（ステップＳ５０７；Ｎ）、今回受信した識別子は既に応募に利用されていることになり、二重応募の禁止の観点により、真偽判定手段は識別子を「偽」であると判定する。
【０１８５】
このように遊技状態情報の判定の段階で、識別子が「偽」と判定された場合の判定結果は、管理サーバ２０００の判定結果送信手段により、「エラー情報」としてユーザー端末４１００，４２００に送信される（ステップＳ５１０）。これにより、同一の識別子による二重応募である旨を遊技者に知らしめることができ、イベント参加に関する識別子の乱用をより確実に防止することができる。
【０１８６】
一方、解析された遊技状態情報が遊技機管理情報データーベース２４１０に登録されていなかった場合には（ステップＳ５０７；Ｙ）、たとえ同一の遊技機から表示出力された識別子であって遊技機固有情報が同じであっても、遊技機からの出力時点が異なる全く別の識別子、すなわち真偽判定手段は識別子を「真正」であると判定する。このように、真偽判定手段の判定結果が「真正」であった場合にのみ、抽選実行手段により抽選が実行される（ステップＳ５０８）。
【０１８７】
抽選は、具体的には例えば、前述したように乱数発生手段（例えば、サンプリング回路）が発生する乱数値の中から抽出された乱数値を所定の当選確率テーブルと照合する乱数抽選や、ランダム関数を用いること等が考えられる。抽選時に管理サーバ２０００は、抽選中である旨を示す画面（図２３（ｃ）参照）をユーザー端末４１００，４２００に表示させる。
【０１８８】
ここで例えば、抽選を演出するような面白味のある可変表示やストーリー性のある可変表示をユーザー端末４１００，４２００に表示させるようにしてもよい。また、簡単なゲームを実行させてその結果に基づいて抽選を実行させたりしても面白い。なお、「当たり（賞品に当選）」か「外れ」かの抽選のみならず、所定の賞品一覧の中から何れか１つの賞品を抽選するようにしてもよい。
【０１８９】
抽選後の抽選結果は、応募した遊技者のユーザＩＤ等の属性情報に対応して、遊技者情報データーベース２４２０に記録更新される（ステップＳ５０９）。次に、管理サーバ２０００は、抽選結果をユーザー端末４１００，４２００に送信し、抽選結果を発表する画面（図２４（ｄ）参照）をユーザー端末４１００，４２００に表示させる（ステップＳ６０１）。
【０１９０】
続いて、管理サーバ２０００は、当選した遊技者に対して住所や氏名等の属性情報を入力させる画面（図２４（ｅ）参照）をユーザー端末４１００，４２００に表示させる。この画面（図２４（ｅ）参照）上で遊技者が、自分の住所や氏名等の属性情報を入力して送信すると（ステップＳ６０２）、管理サーバ２０００では、受信した遊技者の住所や氏名等の属性情報を、ユーザＩＤや抽選結果等に対応させて遊技者情報データーベース２４２０（図９参照）に更新記憶する（ステップＳ６０３）。
【０１９１】
その後、遊技機メーカーにおいて、当選した遊技者に対する賞品発送処理が行われる（ステップＳ６０４）。ここで賞品発送処理について、管理サーバ２０００から遊技者の属性情報と懸賞品情報を提携先の発送関連機関の管理装置に送信して、発送関連機関より遊技者に発送を行ってもよい。また、遊技機メーカー側により直接、遊技者に賞品を発送するようにしてもよい。なお、遊技者が入力した識別子が「偽」であった場合には、前述したステップＳ６０１〜Ｓ６０４の処理を行うことなく、処理は終了することになる。
【０１９２】
次に、図２３〜図２５に基づき、管理サーバ２０００の制御によりユーザー端末４１００，４２００に表示される各種画面の詳細に関して説明する。これらの画面は、前述したが遊技機メーカーが開設するウェブ・ページに含まれるものであり、例えば、ＨＴＭＬ（ハイパーテキスト・マークアップ言語）等を使用して作成される。
【０１９３】
図２３（ａ）は、遊技者にユーザＩＤとユーザパスワードを入力させる画面であり、遊技者は自らの操作により所定の入力欄にユーザＩＤやユーザパスワードを入力することができる。かかる入力後に、画面の左下方にある「ＯＫ」を選択すれば、入力された情報が管理サーバ２０００へ送信され、画面の右下方にある「キャンセル」を選択すれば、ユーザＩＤ等の入力処理は終了する。ここでの選択とは、「ＯＫ」または「キャンセル」にポインタを合わせてマウス等をクリックする方法、あるいは何れかをキーやボタン等の操作により選ぶ方法により実行されるものである。
【０１９４】
図２３（ｂ）は、遊技者に遊技機から表示出力された識別子である遊技機パスワードを入力させる画面であり、遊技者は自らの操作により所定の入力欄に遊技機パスワードを入力することができる。図２３（ｃ）は、識別子である遊技機パスワードが真正であると判定された場合に実行される抽選が、実行中である旨を知らせるための画面である。
【０１９５】
続いて図２４（ｄ）は、抽選結果を発表する画面であり、当選した旨や、賞品の種類などが表示されて遊技者に知らされる。図２４（ｅ）は、当選した遊技者に対して住所や氏名等の属性情報を入力させる画面であり、図２４（ｆ）は、これらの属性情報の入力を遊技者に再度確認させるための画面である。ここで問題がなければ、「ＯＫ」を選択することにより、賞品の発送を希望する旨の意思表示となる。その後、図２５に示すように、遊技機メーカーにより賞品が発送された旨を表示する画面が表示されて、一連の表示処理は終了する。
【０１９６】
以上のような遊技機メーカーサービスシステムを提供することによって、遊技店独自でイベントを開催するのではなく、遊技機メーカー側でイベントを開催することができ、遊技店はイベント開催による経費の負担を軽減でき、さらに、遊技客が遊技機で遊技すると、イベントに参加することができるので、遊技客は、遊技を楽しむ他にイベントに参加する楽しみが増えるため、遊技店の集客力の向上をいっそうと図ることができる。
【０１９７】
ところで、イベント参加の代償として、遊技者に価値のある何らかのサービスを付与することにより、遊技者にイベント参加への期待感を抱かせることができ、進んで遊技店に来店して識別子を獲得したり、遊技機メーカーのウェブ・ページにアクセスしようという気持ちを惹起させることができるが、サービスの具体的な内容としては、前述したような抽選による賞品の付与に限られることはない。
【０１９８】
具体的には例えば、前記抽選による賞品の付与に加えて、またはこれに代えて、前記真偽判定手段による判定結果が「真正」であった場合には、管理サーバ２０００に設けた特典情報提供手段によって、ユーザー端末４１００，４２００において遊技に関連した遊技者に有利な特典情報（サービス台の開示や攻略方法等）を画面に表示させるようにしても、同様に遊技者を魅了することができる。なお、賞品としては、遊技店において一般に遊技球と交換可能な各種商品類の他、遊技球の付与等も考えられる。
【０１９９】
あるいは、賞品の抽選方法は、前述したように乱数値を取得し予め定められた乱数値だった場合に当選とする方法の他に、前記真偽判定手段による判定結果が「真正」であった場合には、管理サーバ２０００に設けたゲーム提供手段によって、ユーザー端末４１００，４２００において賞品を獲得可能なゲームを実行する画面を表示させて、このゲームの実行結果に応じて、遊技者に賞品を無条件で提供したり、あるいは賞品の付与を決定する抽選を行うようにしてもよい。
【０２００】
また、前記真偽判定手段による判定結果が「真正」であった場合には、管理サーバ２０００に設けたポイント演算手段によって、遊技者が識別子を登録する度にポイントを付与し、該ポイントの数を管理サーバ２０００に記憶された遊技者情報に関連付けて加算記憶し、累積されたポイントの数が所定値に達した場合に、遊技者に賞品を無条件で提供したり、あるいは賞品の付与を決定する抽選を行うようにしてもよい。
【０２０１】
また、前記真偽判定手段による判定結果が「真正」であった場合には、予め定められた数の賞品分だけ先着順に前記識別子を送信した遊技者に対して、遊技者に賞品を無条件で提供したり、あるいは賞品の付与を決定する抽選を行うようにしてもよい。さらに、前記真偽判定手段による判定結果が「真正」であった場合には、予め定められた所定の応募期間内に送信された前記識別子を登録しておき、応募期間の経過後に、該期間中に登録された前記識別子の中から、無条件にあるいは抽選で遊技者に賞品を提供するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２０２】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では、識別子作成方法と識別子作成装置、それに識別子表示方法と識別子表示装置を、遊技機であるパチンコ機（遊技機本体１）により実現する例を説明したが、遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機や、メダルを遊技媒体とするスロットマシン等にも同様に本発明を適用することができる。
【０２０３】
また、前記実施の形態では、識別子の作成に用いるデータとして、遊技機固有情報と遊技状態情報とを組み合わせたもの、あるいは遊技状態情報のみ（図１９で［５］〜［８］）を利用する場合について説明したが、他に例えば、遊技状態情報のみを用いた場合と同様に同一の識別子が重複して作成されてもかまわない場合には、遊技機固有情報のみをデータとして識別子を作成するようにしてもよい。また、識別子を出力するのは可変表示装置３１０に限られるものではなく、識別子の表示用に特別な表示器を遊技機に付設することも考えられる。
【０２０４】
また、前記実施の形態では、遊技機の制御装置は、各種機能別の複数の制御基板から構成されるが、制御装置は１つでもよく、あるいは複数でもよく、制御基板を構成する制御基板の数も前述したように複数でもよいが、１つにまとめて構成してもかまわない。具体的には例えば、演出制御基板１３００の機能を分割して、演出制御基板１３００の代わりに、表示器制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板をそれぞれ別々の基板として構成してもよい。
【０２０５】
各種制御基板の構成として他に例えば、表示器制御基板と音声制御基板の機能を同一基板上に設けて演出制御基板として、これにランプ制御基板を組み合わせてもよく、あるいは、ランプ制御基板と音声制御基板の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として、これに表示器制御基板を組み合わせてもよい。このように、制御装置を実現する具体的な構成は、図４および図５に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【０２０６】
また、前記実施の形態では、遊技者は、ユーザー端末として遊技者個人のパソコン４１００や携帯電話機４２００を用いる例を説明したが、前述したようにユーザー端末はパソコン４１００や携帯電話機４２００に限定されるものではなく、遊技者所有の他の情報端末等のほか、遊技店（パチンコホール）に設置されている情報表示端末機によりインターネットに接続して遊技者が遊技機より出力された識別子（遊技機パスワード）を入力したり、抽選結果の発表等を確認することができるように設定してもよい。
【０２０７】
また、前記実施の形態では、真偽判定手段によって、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報のみならず、前記遊技状態解析手段により解析された遊技状態情報にも基づいて、識別子が真正であるか否かを判定するようにしたが、仮に同一の識別子が重複して発行されても問題のないような場合には、真偽判定手段によって、前記固有情報記憶手段に記憶されている遊技機固有情報の中に、前記固有情報解析手段により解析された遊技機固有情報と一致するものがあった場合には、これだけで識別子が真正であると判定するように設定してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する主基板のＣＰＵ内部アドレスマップを示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する演出制御基板の制御用ＲＯＭ内部アドレスマップを示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である管理サーバを示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機出荷管理装置を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機において、遊技機固有情報の入手から識別子の表示出力までの全体の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機において、主基板で遊技機固有情報を入手してから暗号化して外部出力するまでの流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機において、演出制御基板で遊技機固有情報を入手してから識別子を作成し表示するまでの流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係るサービスシステムにおいて、管理サーバが遊技機固有情報を登録するまでの流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に係るサービスシステムにおいて、識別子の表示から遊技者が入力した識別子が真正であるか否かを判定するまでの流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に係るサービスシステムにおいて、管理サーバで賞品の発送に至るまでの流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機において、遊技機固有情報や遊技状態情報を元にして識別子を作成するデータ変換処理の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機において、遊技機固有情報や遊技状態情報を元にして識別子を作成するデータ変換処理の別の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する第１スイッチによって識別子の出現率を変更する種類を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する第２スイッチによって識別子の出現の前提条件となる特別条件を変更する種類を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である遊技機の有する可変表示装置に表示される識別子の具体例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素である管理サーバにおいて、識別子から遊技機固有情報および遊技状態情報を解析する方法の一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素であるユーザー端末において、表示される各種画面の一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素であるユーザー端末において、表示される各種画面の一例を示す説明図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るサービスシステムの構成要素であるユーザー端末において、表示される各種画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２０９】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２６ａ…右普通図柄作動ゲート
２６ｂ…左普通図柄作動ゲート
２９…アウト口
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
６００…発射制御基板
６５２…発射停止スイッチ
８００…枠用外部端子板
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１３…アドレスデコード回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
１３００…演出制御基板
１３０１…マイクロコンピュータ
１３０２…ＣＰＵ
１３０３…ＣＲＣ
１３０４…タイマー
１３０５…ＲＡＭ
１３０６ａ…ＰＩＯａ
１３０６ｂ…ＰＩＯｂ
１３０６ｃ…ＰＩＯｃ
１３０６ｄ…ＰＩＯｄ
１３０６ｅ…ＰＩＯｅ
１３０６ｆ…ＰＩＯｆ
１３０６ｇ…ＰＩＯｇ
１３０６ｊ…ＰＩＯｊ
１３０７…ＲＥＳＥＴ
１３０８…システムクロック
１３１０…制御用ＲＯＭ
１３１１…制御用ＲＡＭ
１３１２…バッファ
１３１３…バッファ
１３１４…入出力インターフェイス
１３１５ａ…第１スイッチ
１３１５ｂ…第２スイッチ
１３１６…クロック発信器
１３１７…分周器
１３２０…画像制御ＩＣ
１３２１…画像補正ＩＣ
１３２２…画像データＲＯＭ
１３２３…クロック発信器
１３２４ａ〜ｆ…電源生成回路
１４００ａ…ＬＥＤ駆動回路ａ
１４００ｂ…ＬＥＤ駆動回路ｂ
１４００ｃ…ＬＥＤ駆動回路ｃ
１４０１…駆動回路
１５００…音声制御ＩＣ
１５０１…音声データＲＯＭ
１５０２…フィルター
１５０３…アンプ
１６００…ランプ中継基板
１７００…電源基板
１７０１…電圧回路
１７０２…バックアップ回路
１７０９…停電検出回路
２０００…管理サーバ
２１００…ＣＰＵ
２２００…ＲＯＭ
２３００…ＲＡＭ
２３１０…表示制御プログラム
２３２０…操作制御プログラム
２３３０…遊技機管理情報処理プログラム
２３４０…遊技者情報処理プログラム
２３５０…抽選処理プログラム
２３６０…賞品発送処理プログラム
２４００…固定ディスク装置
２４１０…遊技機管理情報データーベース
２４２０…遊技者情報データーベース
２４３０…賞品情報データーベース
２４４０…変更履歴領域
２５００…表示手段
２６００…プリンタ
２７００…操作手段
３０００…遊技機出荷管理装置
３１００…ＣＰＵ
３２００…ＲＯＭ
３３００…ＲＡＭ
３３１０…表示制御プログラム
３３２０…操作制御プログラム
３３３０…遊技機管理情報処理プログラム
３４００…固定ディスク装置
３４１０…遊技機管理情報データーベース
３４２０…変更履歴領域
３５００…表示手段
３６００…プリンタ
３７００…操作手段
４１００…パソコン
４２００…携帯電話機
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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