(57)【要約】【課題】  遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な遊技演出も可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機１であって、抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部３０と、主制御部３０から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて演出動作を実行する演出制御部３１とを備えて構成される。演出制御部３１は、少なくとも変動パターンコマンドについては、主制御部から同一コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）を異なる経路から受信し、受信した制御コマンドの何れかに基づいて図柄演出を開始し、ランプ・音声制御部３２に対して制御コマンドＣＭＤ’を伝送するようにしている。【選択図】    図３
2005323864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備えて構成され、
前記演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信して各制御コマンドの正当性を評価し、評価結果に応じて、何れか一方の制御コマンドに基づく動作か、その他の特別動作を開始するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、
前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作を実行する第１演出制御部と、前記第１演出制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作に同期した他の演出動作を実行する第２演出制御部とを備えて構成され、
前記第１演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信し、何れか一方の制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始し、開始する動作に対応する制御コマンドを前記第２演出部に伝送するようにしていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、
起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、
起動した各処理において制御コマンドを繰り返し取得して、同一の制御コマンドを繰り返し取得できるか否かによって通信異常を判定していることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、
起動した各割込み処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、そのことを示すフラグ値を設定して割込み処理を終えるようにしていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、高度な図柄演出が可能であり、大当り状態の招来を、矛盾なく報知演出することのできる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示部と、開閉板を開閉駆動する大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示部が表示図柄を所定時間変動させ（この動作を図柄変動動作という）、その後、特別図柄が整列して停止すると大当り状態（特別遊技状態という）となり、大入賞口が繰返し開放されて遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。
【０００３】
このような弾球遊技機は、通常、遊技動作を統括的に制御する主制御基板と、主制御基板から伝送される制御コマンドに基づいて演出動作を実現するサブ制御基板とで構成されている。サブ制御基板は、例えば、遊技球の賞球動作を行う払出制御基板、音声演出を実現する音声制御基板、ランプ演出を実現するランプ制御基板、及び、液晶表示部における図柄変動動作を実現する図柄制御基板などに区分されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６５９
【０００４】
ところで、大当り状態の招来は、図柄始動口を遊技球が通過すると内部的に決定されるが、このタイミングで直ちに遊技者に報知するのではなく、リーチ演出と呼ばれる図柄変動動作において遊技者を心理的に十分盛り上げた後で報知するようにしている。このような図柄変動動作において、最初、主制御基板から各サブ制御基板に対して、演出動作の総時間と当否結果とを示す変動パターンコマンドが伝送され、最後に、演出動作の終了を指示する変動停止コマンドが伝送されている。変動パターンと変動停止コマンドとを受けることにより、図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板では、互いに同期した演出動作を実現することが可能となる。
【０００５】
また、サブ制御基板のうち、特に、図柄制御基板に対しては、変動パターンコマンドの伝送から変動停止コマンドの伝送までの間に、図柄指定コマンドを順次伝送して（通常は３回）、変動終了時の停止図柄を指定している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
かかる遊技機では、ソレノイドなどが繰り返しＯＮ／ＯＦＦ動作を繰り返すので、遊技機内部の制御回路はかなりのノイズ環境にあり、そのため主制御基板からサブ制御基板に対して伝送される制御コマンドがビット化けすることがあった。例えば、図柄制御基板に伝送される図柄指定コマンドがノイズの影響を受けてビット化けすると、内部的にはハズレ状態であるにも拘わらず、停止状態の特別図柄が「７・７・７」などの大当たり状態になってしまうことがある。かかる場合、特別図柄の停止状態を見て遊技者は大喜びするが、一方、遊技機は特別遊技状態に入らないので、遊技者と遊技ホールとのトラブルが避けられないところである。
【０００７】
また、全く別の技術課題として、遊技者の期待に応えるべく遊技機の演出動作、特に、図柄演出動作を複雑高度化させたくても、ＣＰＵの能力的な限界から必ずしも、それが十分には実現できなかった。
【０００８】
この発明は、上記の問題点に着目してなされたものであって、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止でき、また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実行する演出制御部とを備えて構成され、前記演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信して各制御コマンドの正当性を評価し、評価結果に応じて、何れか一方の制御コマンドに基づく動作か、その他の特別動作を開始するようにしている。
【００１０】
請求項２に係る発明は、遊技動作に起因する抽選処理によって所定の当選状態が発生すると、遊技者に有利な遊技内容に移行する遊技機であって、前記抽選処理を含んだ遊技動作全体を統括的に制御する主制御部と、前記主制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作を実行する第１演出制御部と、前記第１演出制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出動作に同期した他の演出動作を実行する第２演出制御部とを備えて構成され、前記第１演出制御部は、前記制御コマンドの少なくとも一部については、主制御部から同一コマンドを異なる経路から受信し、何れか一方の制御コマンドに基づく動作かその他の特別動作を開始し、開始する動作に対応する制御コマンドを前記第２演出部に伝送するようにしている。
【００１１】
上記各発明において、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、その制御コマンドに基づいた動作を開始するのが好ましい。また、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各処理において制御コマンドを繰り返し取得して、同一の制御コマンドを繰り返し取得できるか否かによって通信異常を判定するのが好ましい。更にまた、同一コマンドを異なる経路から受信すると、受信経路に応じた処理が起動するよう構成され、起動した各割込み処理において制御コマンドを正常に取得したと判断すると、そのことを示すフラグ値を設定して割込み処理を終えるのが好ましい。
【００１２】
上記の各発明において制御コマンドは、主制御部における抽選処理の当否結果と当否結果を確定的に報知するまでの演出時間を特定しているのが好ましい。なお、この制御コマンドは単一の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定しても良いし、別々の制御コマンドで当否結果と演出時間を特定してもよい。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明した本発明によれば、遊技ホールとトラブルが生じることを未然防止できる遊技機を実現できる。また、より複雑で高度な図柄演出も可能にした遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、実施例に係るパチンコ機に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機１を示す正面図である。図示のパチンコ機１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２と、外枠２に固着されたヒンジ３を介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。この前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１５】
前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータＭ２と連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１６】
上皿８のほぼ中央には、ランプを内蔵する楕円形のプッシュボタン１１が設けられている。プッシュボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくプッシュボタン１１を操作できる。このプッシュボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態が例えば「ボタンチャンス状態」となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。
【００１７】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する残額表示部１２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１２ｃとが設けられている。
【００１８】
図２に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５ａの略中央には、大型の液晶カラーディスプレイ１４が配置されている。
【００１９】
液晶ディスプレイ１４は、三つの部分（１９，２０，２１）に区分されており、各部分はそれぞれ、「当り」状態か否かを示す普通図柄表示部１９と、「大当り」状態か否かを示す特別図柄表示部２０と、大当り状態に係わる特別図柄と関連する演出図柄を変動表示する演出図柄表示部２１として機能する。また、演出図柄表示部２１では、背景画像や各種のキャラクタなども併せてアニメーション的に表示する。
【００２０】
この遊技機の遊技状態には、「当り」状態と、更に格段に高価値の「大当り」状態があるが、普通図柄表示部１９では、液晶ディスプレイ１４に表示された演出図柄が点滅動作をして、一定時間後に当り状態か否かの抽選結果を表示する。一方、特別図柄表示部２０や演出図柄表示部２１では、特別図柄などが適宜な演出動作によって変動した後、大当り抽選処理の当否結果を確定的に表示する。
【００２１】
この実施例では大当り状態は、確変大当りと、ノーマル大当りとに区分されているが、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかを、停止状態の演出図柄の配列によって報知するのに対して、特別図柄表示部２０では、これを所定の停止模様や文字などによって報知している。具体的には、演出図柄表示部２１は、確変大当りか、ノーマル大当りか、ハズレかに応じて、それぞれ「７・７・７」、「６・６・６」、「２・５・２」などの演出図柄を停止表示するのに合わせて、特別図柄表示部２０では、「◎確変大当り！！」、「○ノーマル大当り！！」、「−残念！！」の文字を表示する。なお、確変大当りとは、ノーマル大当りの場合と同様の特別遊技状態が終了した後、大当りの当選確率が増加した遊技（確変状態の遊技）が開始される大当り状態を意味する。
【００２２】
なお、普通図柄表示部１９では、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、表示内容が所定時間だけ変動し、その後、遊技球のゲート１８の通過時点において抽選された抽選用乱数値に基づいて決定される当否状態を表示するようになっている。この実施例では、具体的には、２つのハート模様がピンク色に着色されて停止すると当り状態となり、何れか一方のハート模様が崩れた形（ハート模様が破壊された形）で停止するとハズレ状態となる。
【００２３】
遊技盤５の遊技領域５ａの適所には、図柄始動口１５、大入賞口１６、４つの普通入賞口１７、左右の通過口であるゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１７及びゲート１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２４】
本実施例では、図柄始動口１５は、一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで拡大縮小され、普通図柄表示部１９の変動後の停止状態で当り表示をした場合には、開閉爪が所定時間だけ拡大されるようになっている。そして、この図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、演出図柄表示部２１と特別図柄表示部２０の表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口１５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【００２５】
大入賞口１６は、前方に開放可能な開閉板１６ａで開閉されるが、演出図柄表示部２１の変動停止後の図柄が「６・６・６」「７・７・７」などの整列した演出図柄のとき（特別図柄表示部２０では、○又は◎などを関連する文字と共に表示）、「大当り」と称される特別遊技状態が開始され、開閉板１６ａが開放されるようになっている。また、大入賞口１６の内部に特定領域１６ｂがあり、この特定領域１６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００２６】
大入賞口１６の開閉板１６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板１６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域１６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１６ｂを通過していれば、本実施例では、最大１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２７】
図３は、実施例に係るパチンコ機１の全体構成を示すブロック図である。図示の通り、このパチンコ機１は、遊技動作を統括的に制御する主制御基板３０と、液晶ディスプレイ１４などの動作を制御する演出制御基板３１と、大型スピーカを駆動すると共にランプ群を点滅動作させる音声・ランプ制御基板３２と、払出モータＭ１を制御して遊技球を払出す払出制御基板３３と、発射モータＭ２を駆動して遊技球を発射させる発射制御基板３４と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板３５とを中心に構成されている。
【００２８】
主制御基板３０、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３は、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。この実施例では、演出制御基板３１、音声・ランプ制御基板３２、及び、払出制御基板３３がサブ制御基板に該当し、各サブ制御基板３１〜３３では、主制御基板３０から直接的に、又は他の基板を介して間接的に受信した制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’に基づいて動作している。なお、以下の説明では、各制御基板３０〜３３に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部３０、演出制御部３１、音声ランプ制御部３２、及び払出制御部３３と称することがある。
【００２９】
本実施例の場合、演出制御部３１は、主制御基板３０から同一の制御コマンドＣＭＤ（ａ）及びＣＭＤ（ｂ）を個別に受けている。これらの制御コマンドＣＭＤには、普通図柄表示部１９の表示動作に関するものや、特別図柄表示部２０や演出図柄表示部２１の表示動作に関するものが含まれている。これらの制御コマンドＣＭＤは、それぞれ「当り」抽選及び「大当り」抽選の抽選結果を示すコマンドであり、具体的には、抽選結果とそれを確定的に報知するまでの演出動作の総時間とを特定する「変動パターンコマンド」と、演出動作の終了タイミングを指示する「変動停止コマンド」とで構成されている。なお、「変動パターンコマンド」は、それが「当り」抽選結果を示すか、「大当り」抽選結果を示すかに応じて二分されると共に、それぞれについて、演出総時間や大当りの種類（ノーマル／確変）などに応じて多数の種類が用意されている。
【００３０】
また、「変動パターンコマンド」を受けた演出制御部３１では、「変動パターンコマンド」で規定される演出総時間などに拘束された状態で演出抽選を行い、演出制御部３１における図柄演出と、ランプ群によるランプ演出と、スピーカによる音声演出との連動による演出内容を決定する。そして、決定された演出内容を示す制御コマンドＣＭＤ’を音声・ランプ制御部３２に伝送する。このように、本実施例では、演出動作の具体的な内容は、専ら演出制御部３１で決定されるので、主制御部３０の制御負担が軽く、しかも、主制御部３０から受信した制御コマンドＣＭＤがビット化けしても、送信する制御コマンドＣＭＤ’がビット化けしない限り、音声演出やランプ演出と同期した図柄演出が確実に実現される。なお、制御コマンドＣＭＤ’のビット化けは、回路基板を近接させるなどの工夫によって防止できる。
【００３１】
以上を踏まえて、各制御部３０〜３３の回路構成を確認的に説明する。主制御部３０には、図柄始動口１５や大入賞口１６を開閉するソレノイド類をＯＮ／ＯＦＦ駆動する駆動回路３６と、図柄始動口１５などに内蔵された検出スイッチ及び払出制御基板３３の出力ポート４５からの信号ＬＩＶＥを受ける入力ポート３７と、サブ制御基板に制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ），ＣＭＤを出力する出力ポート３８ａ，３８ｂ，３９とが設けられている。図示の通り、出力ポート３８ａと出力ポート３８ｂは、演出制御部３１に接続されて同一の制御コマンドＣＭＤ（ａ）、ＣＭＤ（ｂ）を出力する。また、出力ポート３９は、払出制御部３３に接続されて制御コマンドＣＭＤを出力する。なお、これら出力ポート３８ａ，３８ｂ，３９は、一旦制御コマンドを出力すると、次の新たな制御コマンドを出力するまで、その出力レベルを維持する。
【００３２】
主制御部３０の上記の構成に対応して、演出制御部３１には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４０ａ，４０ｂと、液晶ディスプレイ１４を駆動するＬＣＤ駆動回路４１と、音声・ランプ制御部３２に制御コマンドＣＭＤ’を出力する出力ポート４２とが設けられている。先に説明したように、演出制御部３１では、主制御部３０から「変動パターンコマンド」を受けると、受信した「変動パターンコマンド」に基づく演出抽選によって演出内容を決定した後、これを特定する制御コマンドＣＭＤ’を出力ポート４２から音声・ランプ制御部３２の入力ポート４３に向けて出力している。
【００３３】
そして、制御コマンドＣＭＤ’の伝送後に演出制御部３１が液晶ディスプレイ１４を駆動して演出動作を開始するのは勿論である。なお、主制御部３０から伝送される制御コマンドＣＭＤ（ａ）と制御コマンドＣＭＤ（ｂ）の伝送経路は、空間的に分離した経路を採っており、それぞれ演出制御部３１の２つの入力ポート４０ａ，４０ｂへの最短経路となっている。
【００３４】
払出制御部３３には、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤを受ける入力ポート４４と、自らの動作開始状態を主制御部３０に通知するための出力ポート４５とが設けられている。そして、電源投入後、払出制御部３３の初期動作が完了すると、主制御部３０に対してＬレベルの動作開始信号ＬＩＶＥを出力し、主制御部３０ではこの動作開始信号ＬＩＶＥを確認した後に、遊技制御動作を開始する。なお、出力ポート４５はプルアップされており、払出制御部３３は、所定時間経過後に動作開始信号ＬＩＶＥがＨレベルに戻される。
【００３５】
図４は、演出制御部３１の回路構成をより細かく示すブロック図である。演出制御部３１は、主制御部３０から別の経路を経て制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）を受けるワンチップマイコン５０と、ワンチップマイコン５０が実行する制御プログラムを記憶している制御ＲＯＭ５１と、液晶ディスプレイ１４に描画されるスプライトに関する情報を、ワンチップマイコン５０から受けて描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）５２と、液晶ディスプレイ１４に描画可能な各スプライトのパターンデータなどを記憶するＣＧＲＯＭ５３とで構成されている。
【００３６】
ここで、スプライトとは、液晶ディスプレイ１４上で他の画像とは独立して、任意に移動可能な一単位のグラフィックデータの総称であり、この実施例では、演出表示部２１に描画される「１」〜「９」などの装飾文字や、特別図柄表示部２０や普通図柄表示部１９に描画される「◎」、「○」、「−」、「ハート模様」などの記号や、その他の演出キャラクタを特定するものとなっている。また、背景画像についてもスプライトで構成されている。
【００３７】
図示の通り、ワンチップマイコン５０は、主制御部３０から制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）を入力ポート４０ａ，４０ｂに受けると共に、制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）に同期して主制御部３０から供給されるストローブ信号ＳＴＢ（ａ），ＳＴＢ（ｂ）を割込み端子ＩＲＱ１，ＩＲＱ２に受けている。そして、各ストローブ信号ＳＴＢがアクティブになると、制御ＲＯＭ５１に格納されている割込み処理プログラムが起動して、ワンチップマイコン５０は、制御コマンドＣＭＤ（ａ）又は制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を取得するようになっている。
【００３８】
また、ワンチップマイコン５０の割込み端子ＩＲＱ０は、グラフィックコントローラ５２から出力される割込み信号ＩＮＴを受けている。この実施例の場合には、グラフィックコントローラ５２が、フレームバッファに対する描画データ（グラフィックイメージデータ）の書き込み処理を終える毎に、割込み信号ＩＮＴを出力するよう設定されており、割込み信号ＩＮＴの周期は、液晶ディスプレイ１４の１フレーム分の表示に要する１／６０秒となっている。
【００３９】
フレームバッファは、液晶ディスプレイ１４に表示される１フレーム分の描画データを記憶可能なメモリ領域であり、上記１フレーム分の描画データをそれぞれ記憶する第一バンクと第二バンクに区分されている。この第一バンクと第二バンクは書き込み用と読み出し用とに循環的に機能しており、例えば、第一バンクに描画データを書き込むタイミングでは、第二バンクに格納されている描画データが読み出されて液晶ディスプレイ１４に出力される（図６参照）。
【００４０】
一方、次のタイミングでは、第二バンクに描画データが書き込まれる一方、第一バンクに格納された描画データが読み出されて出力される。なお、この実施例では、出力された描画データは、アナログ変換されて、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイ１４に向けて出力されている。
【００４１】
割込み信号ＩＮＴに対応して起動されるワンチップマイコン５０の割込み処理プログラムでは、各スプライトの描画位置などを規定するべく、指示データテーブルＴＢＬに対して必要な動作パラメータを書き込み、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。
【００４２】
この指示データテーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン５０の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン５０のメモリマップに位置づけて直接的にアクセス可能である（ダイレクトマッピング）。また、グラフィックコントローラ５２の内蔵レジスタを介して間接的にアドレッシングすることもできるが（インダイレクトマッピング）、何れにしてもグラフィックコントローラ５２は、書き込み処理に関与することがなく、要するに、グラフィックコントローラ５２はワンチップマイコン５０に対する入力処理を実行しない。
【００４３】
このように、グラフィックコントローラ５２は、指示データテーブルＴＢＬの動作パラメータを参照するだけであり、ＣＧＲＯＭ５３から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、動作パラメータで指定された位置に、動作パラメータで指定された変形形状で、各スプライトを描画するべく動作している。
【００４４】
図５は、上記したグラフィックコントローラ５２を更に詳細に示したブロック図である。図示の通り、このグラフィックコントローラ５２は、ワンチップマイコン５０からのデータを受けるＣＰＵインタフェイス部５４と、ＣＧＲＯＭ５３からスプライトのパターンデータを受けるパターンメモリインタフェイス部５５と、指示データテーブルＴＢＬとして使用されるＳＲＡＭ(static RAM)５６ａと、フレームバッファとして使用されるＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic RAM)５６ｂと、描画データを生成するスプライト面生成部５７と、ＣＧＲＯＭ５３から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部５８と、圧縮データ伸張部５８のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）５９と、描画データをＤＡ変換するＤＡＣ６０と、液晶ディスプレイ１４の同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００４５】
先に説明したように、フレームバッファは、第一バンクと第二バンクに区分されて描画データを記憶するメモリ領域であるが、指示データテーブルＴＢＬと、フレームバッファ５６ｂの関係は図６に示す通りである。また、図６に示す通り、第一バンクと第二バンクは、液晶ディスプレイ１４が１フレーム分の表示処理を完了する１／６０秒（＝τ）毎に、液晶ディスプレイ１４の垂直同期信号のタイミングで、その機能が書き込み用と読み出し用に循環的に切り換る。
【００４６】
ところで、ＣＧＲＯＭ５３には、各スプライトの画像データが格納されているが、図８は、１６×１６ドット（画素）によって構成されたスプライトを例示したものである。１６×１６に区分されている各画素には色情報が規定されており、図示の例では、００Ｈの色番号のドットと、０２Ｈの色番号のドットと、０１Ｈの色番号のドットとを適宜に組合せて特定図柄「７」を実現している。
【００４７】
本実施例では、例えば、図７のように、特定図柄のｎ個のスプライト（＃１〜＃ｎ）が構成されており、これらが背景画像を実現しているスプライト（＃ｍ）に重ねられて、液晶ディスプレイ１４に表示されることになる。なお、背景画像スプライトの画素数は、液晶ディスプレイ１４の解像度に応じて適宜に設定されるが、液晶ディスプレイ１４の解像度を超える画素数を設定すれば、背景画像を上下左右に自然に移動させることが可能となる。
【００４８】
図７は、ＳＲＡＭ５６ａに設けられた指示データテーブルＴＢＬと、指示データテーブルＴＢＬのデータに基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示データテーブルＴＢＬには、各スプライト（＃１〜＃ｍ）毎に１６バイト程度の動作パラメータの書き込み領域が設けられており、書き込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大縮小率などが特定されるようになっている。
【００４９】
スプライトの表示位置は、例えば、スプライトの左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）によって規定され、スプライトサイズが１６×１６ドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部５７の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋１５，ＤＯｙ＋１５）で囲まれる矩形範囲内の描画データが生成されることになる。
【００５０】
以上の説明から明らかなように、ワンチップマイコン５０が指示データテーブルＴＢＬの書き込み動作を行い、スプライト＃ｎの表示位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイ１４上では、当該スプライト＃ｎがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。
【００５１】
もっとも、液晶ディスプレイ１４の解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲内に限られるが、上記したスプライトの左上端ドットの座標指定によって、各スプライトを液晶ディスプレイ１４上で自由に移動させることが可能となる。以上の通り、ワンチップマイコン５０は、１／６０秒毎の割込み信号ＩＮＴ（描画割込み）に応じて指示データテーブルＴＢＬの内容を書換えることで、リーチ演出などを含む各種の図柄演出を行っている。
【００５２】
ところで、図３に示す主制御部３０は、図９に示すタイマ割込み処理を所定時間（例えば２ｍＳ）毎に実行することによって、パチンコ機１の動作全体を総括的に制御している。以下、図９に基づいて説明すると、タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容がスタック領域に退避された後（ＳＴ２０）、最初に乱数作成処理が実行される（ＳＴ２１）。乱数作成処理とは、普通図柄処理ＳＴ２９や特別図柄処理ＳＴ３４における抽選動作で使用される当り用カウンタＲＧや大当たり用カウンタＣＴの更新処理を含んでいる。
【００５３】
当り用カウンタＲＧや大当り用カウンタＣＴは、ステップＳＴ２１において、それぞれ所定数値範囲内でインクリメント（＋１）処理によって更新され、更新後のカウンタの値は、それぞれ、当り判定用乱数値や大当り判定用乱数値として当否抽選動作で活用される。
【００５４】
具体的には、当り用カウンタＲＧの値は、遊技球がゲート１８を通過した場合に、普通図柄処理（ＳＴ２９）における抽選動作で使用され、大当り用カウンタＣＴの値は、遊技球が図柄始動口１５を通過した場合に、特別図柄処理（ＳＴ３４）における抽選動作に使用される。なお、従来装置では、乱数作成処理において、演出図柄表示部２１における停止図柄を決定するための、大当り図柄用乱数作成処理を行っていたが、本実施例では、かかる処理は存在しない。
【００５５】
すなわち、本実施例では、特別図柄処理（ＳＴ３４）において、大当り状態の当否抽選のみを行い、その当否結果を、大当り用の「変動パターンコマンド」として演出制御部３１に伝送し、演出図柄表示部２１や特別図柄表示部２０におけるリーチ演出時や演出図柄の停止図柄の選択については演出制御部３１に委ねている。
【００５６】
乱数作成処理（ＳＴ２１）が終わると、各遊技動作の時間を管理しているタイマについてタイマ減算処理が行なわれた後（ＳＴ２２）、図柄始動口１５やゲート１８の検出スイッチ、及び大入賞口１６の検出スイッチを含む各種スイッチ類の信号が入力され記憶される（ＳＴ２３）。なお、ステップＳＴ２２の処理で減算される各タイマは、電動チューリップや大入賞口１６の開放時間やその他の遊技演出時間を管理するためのものである。
【００５７】
スイッチ入力処理（ＳＴ２３）が終わると、次に、この段階で生成されている制御コマンドを、対応するサブ制御部３１、３３に伝送した後（ＳＴ２４）、エラー管理処理が行われる（ＳＴ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、遊技球が詰まっていないかなど、機器内部に異常が生じていないかの判定である。次に、払出制御部３３向けの制御コマンドを作成した後（ＳＴ２６）、生成された制御コマンドを対応するサブ制御部に伝送する（ＳＴ２７）。
【００５８】
次に、現在が「当り中」の動作状態でないことを条件に、普通図柄処理を行う（ＳＴ２９）。普通図柄処理とは、電動チューリップなど、普通電動役物を作動させるか否かの判定を意味する。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球がゲートを通過していると判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された当り用カウンタＲＧの値を取得し、このとき取得された乱数値が、変動開始時に当り当選値と対比される。そして、対比結果が当選状態であれば「当り中」の動作状態に変更する。また、「当り中」となれば、電動式チューリップなど、普通電動役物の作動に向けた処理を行う（ＳＴ３１）。
【００５９】
続いて、必要な制御コマンドを演出制御部３１に伝送する（ＳＴ３２）。この制御コマンドは、普通図柄処理における当り抽選処理の当否結果に対応したものであり、最初に出力されるのは、普通図柄についての「変動パターンコマンド」であり、所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。なお、これらの制御コマンドは、ストローブ信号ＳＴＢ（ａ）に同期して先ず出力ポート３８ａから出力され、その後、ストローブ信号ＳＴＢ（ｂ）に同期して出力ポート３８ｂから出力される。
【００６０】
次に、現在が「大当り中」の動作状態でないことを条件に、特別図柄処理を行う（ＳＴ３４）。特別図柄処理（ＳＴ３４）とは、大入賞口１６など第１種特別電動役物を作動させるか否かの判定である。具体的には、ステップＳＴ２３のスイッチ入力結果によって遊技球が図柄始動口１５に入賞したと判定された場合に、乱数生成処理（ＳＴ２１）で更新された大当り用カウンタＣＴの値を取得し、このとき取得された乱数値が大当り当選値と対比され、対比結果が当選状態であれば「大当り中」の動作状態に変更される。
【００６１】
以上のような特別図柄処理（ＳＴ３４）が終わったら、現在が、「大当り中」の動作状態であることを条件に、大入賞口１６を用いた第１種特別電動役物の作動に向けた処理が行われる（ＳＴ３６）。続いて、コマンド伝送処理(ＳＴ３７）が行われ、直近に特別図柄処理（ＳＴ３４）が行われた場合には、その際の当否結果に応じて、特別図柄の「変動パターンコマンド」が演出制御部３１に伝送される。普通図柄の場合と同様、特別図柄用の「変動パターンコマンド」も、ストローブ信号ＳＴＢ（ａ）に同期して先ず出力ポート３８ａから出力され、その後、ストローブ信号ＳＴＢ（ｂ）に同期して出力ポート３８ｂから出力される。
【００６２】
また、「変動パターンコマンド」で規定される所定時間後に「変動停止コマンド」が出力される。「変動停止コマンド」も、ストローブ信号ＳＴＢ（ａ）に同期して先ず出力ポート３８ａから出力され、その後、ストローブ信号ＳＴＢ（ｂ）に同期して出力ポート３８ｂから出力される。なお、「変動パターンコマンド」によって変動動作の終了時は特定されるが、「変動停止コマンド」を受けることによって、確定的に演出動作を停止する。
【００６３】
但し、本実施例では、演出制御部３１からの制御コマンドＣＭＤ’によって音声演出とランプ演出が実行されるので、主制御部３０から演出制御部３１に伝送する「変動停止コマンド」は、これを省略することができる。すなわち、演出制御部３１は、「変動停止コマンド」を受けなくても、演出終了のタイミングを「変動パターンコマンド」により把握できるので、演出制御部３１は、自らの判断で音声・ランプ制御部３２に対して「変動停止コマンド」を伝送することができ、これによって図柄演出とランプ演出と音声演出を同期して終了させることができる。
【００６４】
何れにしても、ステップＳＴ３７の処理が終わると、ステップＳＴ２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させてタイマ割込み処理を終える（ＳＴ３８）。その結果、メインルーチンの処理に戻ることになるが、所定時間経過すると、再度ステップＳＴ２０の処理が開始されるので、ステップＳＴ２０〜３８の処理は、所定時間毎に繰り返されることになる。
【００６５】
続いて、図１０〜図１２に基づいて、主制御部３０が制御コマンドＣＭＤを伝送した後に生じる演出制御部３１の動作を説明する。図１０は、制御コマンドＣＭＤ（ａ）に同期して、ワンチップマイコン５０にストローブ信号ＳＴＢ（ａ）が供給されて発生する割込み処理プログラムを示している。この実施例では、入力ポート４０ａから取得する制御コマンドＣＭＤ（ａ）が、三回連続して一致すれば、これを制御コマンドとして採用するが、入力処理を１０回繰り返しても入力値が連続して一致しなければ、通信異常と判断してフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧに設定するようにしている。
【００６６】
以下、この動作を具体的に説明すると、図１０に示すように、先ず、変数Ｎ，Ｍ、フラグ値ＦＬＧ（ａ）、及び一時格納領域ＢＵＦＦ（ａ）をゼロクリアした後（ＳＴ１）、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）の値がＯＫ状態か否かを判定する（ＳＴ２）。フラグ値ＦＬＧ（ｂ）は、図１１の割込み処理において、正常に制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が取得されると、ＯＫ状態に設定されるようになっている（図１１のステップＳＴ５１）。
【００６７】
図１０と図１１の割込み処理プログラムでは、本来同一の筈の制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）を重複して取得しているのであるから、制御コマンドＣＭＤ（ｂ）が正常に取得できたことを（フラグ値ＦＬＧ（ｂ）＝ＯＫの状態から）確認できれば、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を改めて取得する必要はなく、そのため、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）＝ＯＫ状態であれば、図１０の割込み処理を終えている（ＳＴ２）。
【００６８】
一方、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）≠ＯＫ状態であれば、入力ポート４０ａから制御コマンドＣＭＤ（ａ）を入力して（ＳＴ３）、変数Ｎと変数Ｍをインクリメント（＋１）する（ＳＴ４）。そして、入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）の値が、ＢＵＦＦ（ａ）の格納値と一致するか否かが判定され（ＳＴ５）、一致しなければＢＵＦＦ（ａ）領域に、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を格納すると共に変数Ｎをゼロクリアし（ＳＴ６）、変数Ｍが１０を越えない限りステップＳＴ２の処理に移行する。
【００６９】
最初の段階では、ＢＵＦＦ（ａ）にはゼロが格納されているので、ステップＳＴ２の処理に戻ることになる。その後もステップＳＴ２〜ＳＴ７の処理を繰り返すが、入力した制御コマンドＣＭＤ（ａ）の値が、ＢＵＦＦ（ａ）の格納値に一致しない状態が続けば、Ｍ＝１０となった段階でフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態に設定して処理を終える（ＳＴ８）。これは、何回入力処理を繰り返しても同一の制御コマンドが取得できないので、通信異常が回復されないと判断して、フラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態にするのである。
【００７０】
一方、ステップＳＴ５の判定で、制御コマンドＣＭＤ（ａ）の入力値と、ＢＵＦＦ（ａ）の格納値が一致すれば、変数Ｍが１０に達しないことを条件に（ＳＴ９）、変数Ｎが３に一致するか否かを判定する（ＳＴ１０）。そして、変数Ｎ≠３であれば、ステップＳＴ２の処理に戻る。
【００７１】
このような処理（ＳＴ２〜ＳＴ５，ＳＴ９，ＳＴ１０）を繰り返すと、やがて、変数Ｎが３になるので、フラグ値ＦＬＧ（ａ）をＯＫ状態に設定して割込み処理を終える（ＳＴ１１）。変数Ｎが３に達したということは、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤ（ａ）を取得したことを意味するので、この制御コマンドＣＭＤ（ａ）を、正常な制御コマンドとして採用するのである。この場合、正常な制御コマンドＣＭＤ（ａ）は、ＢＵＦＦ（ａ）領域に格納されている。
【００７２】
なお、ステップＳＴ９の判定で変数Ｍ＝１０となれば、ステップＳＴ８に移行してフラグ値ＦＬＧ（ａ）をＮＧ状態にする。その他、ステップＳＴ２〜ＳＴ１０の割込み処理の途中で、ＦＬＧ（ｂ）がＯＫ状態に変化すれば、その段階で割込み処理を終える（ＳＴ２）のは勿論である。
【００７３】
以上、ストローブ信号ＳＴＢ（ａ）による割込み処理について説明したが、ストローブ信号ＳＴＢ（ｂ）による割込み処理も図１０の処理と同一であり、図１１に示す通りである。すなわち、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を取得した場合には、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）をＯＫ状態に設定して割込み処理を終える（ＳＴ５１）。この場合も、正常な制御コマンドＣＭＤ（ｂ）は、ＢＵＦＦ（ｂ）領域に格納されている。
【００７４】
一方、入力処理を１０回繰り返しても、連続して三回同じ制御コマンドＣＭＤ（ｂ）を取得できない場合には、変数Ｌが１０に達するので、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）をＮＧ状態にして割込み処理を終える（ＳＴ４８）。なお、割込み処理の途中でＦＬＧ（ａ）がＯＫ状態に変化すれば、その段階で割込み処理を終える点も図１０の場合と同じである（ＳＴ４２）。
【００７５】
図１２は、演出制御部３１のメイン処理の一部を示すフローチャートである。図１０、図１１に関して説明した通り、制御コマンドの受信割込み処理は、フラグ値ＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をＯＫ状態／ＮＧ状態の何れかの値に設定して終わるので、演出制御部３１のメイン処理では、先ず、フラグ値ＦＬＧ（ａ）とＦＬＧ（ｂ）の何れかがゼロ以外の値（ＮＧかＯＫの状態）になるのを待つ（ＳＴ６０）。ＦＬＧ（ａ）≠０か又はＦＬＧ（ｂ）≠０であることは、図１０か図１１かのいずれかの割込み処理が終了したことを意味する。
【００７６】
そこで、次に、ＦＬＧ（ａ）がＯＫ状態か否かを判定し（ＳＴ６１）、もしＯＫ状態なら、ＢＵＦＦ（ａ）領域の内容を読み出し、その値に基づいた動作を開始する。一方、ＦＬＧ（ａ）≠ＯＫ状態なら、ＦＬＧ（ｂ）がＯＫ状態か否かを判定し（ＳＴ６２）、もしＯＫ状態ならＢＵＦＦ（ｂ）領域の内容を読み出し、その値に基づいた動作を開始する。
【００７７】
なお、ＦＬＧ（ａ）もＦＬＧ（ｂ）もＮＧ状態であれば、通信異常時の専用動作を開始する。専用動作の内容は適宜に設定されるが、「変動パターンコマンド」を受信したと思われる場合には、ハズレ状態で終わるか、或いは当否不明の状態で終了する演出動作を行う。
【００７８】
以上の通り、本実施例では、正常時には、演出制御部３１が受けた２つの制御コマンドの何れか一方を採用し、これに基づいて演出制御部３１及び音声・ランプ制御部３２が統一的な動作をするので、液晶ディスプレイ１４における図柄演出とランプ演出及び音声演出とに不整合は生じない。また、演出制御部３１が通信異常の専用動作を選択した場合でも、演出図柄表示部２１と特別図柄表示部２０の演出内容は必ず整合するので遊技者に不信感を与えることはない。なお、報知動作が、ハズレ状態か当否不明の状態で終了したにも拘わらず、その後に大当り状態に突入する可能性もあるが、遊技者に何の不利もないので遊技ホールとトラブルが生じることはない。
【００７９】
図１０〜図１３の動作内容は、上記の通りであるが、このような実施態様の場合には、伝送線の断線など致命的な通信異常が生じてもこれを検出できない欠点がある。すなわち、断線した伝送線から得られる制御コマンドは、連続して三回、同一値を示すので、例えば、制御コマンドＣＭＤ（ａ）を正常に受信できないにも拘わらず、ＦＬＧ（ａ）＝ＯＫとなってしまう。そこで、かかる欠点を考慮すると、入力ポート４０ａと入力ポート４０ｂから、制御コマンドＣＭＤ（ａ），ＣＭＤ（ｂ）を必ず取得する実施態様の方が優れている。
【００８０】
図１３と図１４は、かかる動作態様を説明するフローチャートであり、図１０と図１１のステップＳＴ１とＳＴ４１の処理からＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）のリセット処理を省略すると共に、ステップＳＴ２とＳＴ４２の処理を排除している。そのため、各受信割込み処理が完了すると、ＦＬＧ（ａ）やＦＬＧ（ｂ）がゼロであることはあり得ず、また、ＦＬＧ（ａ）やＦＬＧ（ｂ）がＯＫであれば、ＢＵＦＦ（ａ）とＢＵＦＦ（ｂ）には必ず取得した制御コマンドが必ず格納されている。
【００８１】
図１３と図１４のかかる動作に対応して、演出制御部３１のメイン処理では、図１５に示すように、ＦＬＧ（ａ）とＦＬＧ（ｂ）が共にゼロ以外となるのを待ち（ＳＴ７０）、次にＦＬＧ（ａ）かＦＬＧ（ｂ）がＮＧ状態の場合には、各フラグＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をゼロクリアした後（ＳＴ７８）、通信異常時の専用動作を開始する。また、ＦＬＧ（ａ）＝ＦＬＧ（ｂ）＝ＯＫである場合にも、ＢＵＦＦ（ａ）とＢＵＦＦ（ｂ）の内容が一致するか否かを判定している（ＳＴ７３）。
【００８２】
ステップＳＴ７３の判定で、ＢＵＦＦ（ａ）とＢＵＦＦ（ｂ）の内容が一致する場合には、各フラグＦＬＧ（ａ），ＦＬＧ（ｂ）をゼロクリアした後（ＳＴ７４）制御コマンドＣＭＤ（ａ）（＝ＣＭＤ（ｂ））に基づいた動作をするが、不一致の場合には、エラー回数をカウントする変数ＥＲＲをインクリメントする（ＳＴ７５）。そして、エラー回数ＥＲＲが所定値ＭＡＸを越えない場合には、通信異常時の専用動作を開始するが、エラー回数ＥＲＲが所定値ＭＡＸを越えると、断線などの致命的な通信異常であると判断して、その旨を報知している（ＳＴ７７）。
【００８３】
以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、本実施例の場合には、通信異常を演出制御部３１で把握できるよう、三回連続して同一の制御コマンドを受信したか否かを判定しているが、その連続回数は適宜に変更可能である。また、通信異常の検出手法として、連続して同一の制御コマンドを受信したか否かで判定するのではなく、本来受信するはずのないデータを受信したか否かで判定するのでも良い。例えば、制御コマンドを１６ビット構成とし、このような制御コマンドを８ビットずつ分けて伝送するようにして、制御コマンドの第１バイトと第２バイトに、それぞれ特徴的なビットパターンを設けておけば、そのビットパターンを判定することで通信異常を検出することができる。
【００８４】
また、上記した実施例では全ての制御コマンドについて主制御部３０から演出制御部３１に重複して伝送し、図１０及び図１１の処理を起動しているが、重複して伝送する制御コマンドを「変動パターンコマンド」に限定しても良い。この場合には、「変動パターンコマンド」以外の制御コマンドを受信しても、図１１の割込み処理が生じないが、例えば、フラグ値ＦＬＧ（ｂ）を予めゼロに設定しておけば、図１０の割込み処理で取得した情報（ＯＫ／ＮＧ）に基づく動作に移行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】実施例に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロックである。
【図４】演出制御部の回路構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部の回路構成をより詳細に示すブロック図である。
【図６】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図７】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図８】演出制御部の動作を説明する図面である。
【図９】主制御部におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１１】演出制御部の割込み処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図１２】演出制御部のメインルーチンを説明するフローチャートである。
【図１３】図１０の変形例を説明するフローチャートである。
【図１４】図１１の変形例を説明するフローチャートである。
【図１５】図１２の変形例を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００８６】
１              遊技機
３０            主制御部（主制御基板）
３１            演出制御部（演出制御基板）
３２            他の制御部（音声・ランプ制御基板）
１４            表示装置（特別図柄／普通図柄／演出図柄表示部）
５０            コンピュータ回路（ワンチップマイコン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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