(57)【要約】【課題】  静電容量変化を利用してカードの種別情報，配置された位置および向きを検出することにより従来のゲームでは実現できないゲームを構築できるとともにカード種別等を検出に要するフィールドおよびスペースを小さくしてシステム規模を小さくできるカード認識ゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲーム装置２５の前面側にカード配置フィールド１４が設けられている。所定枚数のカードをカード配置フィールド１４の任意ブロックに任意の向きで配置し、これを認識する。カード種別，載置されたブロック，向きに基づき勝敗を決する最終数値を算出する。相手のゲーム装置の最終数値と比較し、差額の数値を負けた側から減算し、残った数値の大小によって勝ち負けを決定する。プレイヤが勝った場合、カードが排出される。【選択図】        図５
2005296483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、
前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別，カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、
カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ，各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、
前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、
このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、
前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、
特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【請求項２】
無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、
前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする請求項１記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【請求項３】
前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値，防御力の数値であり、
前記特定数値データはＨＰ（体力）の数値であることを特徴とする請求項１または２記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【請求項４】
前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする請求項３記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【請求項５】
前記カードは、いずれの種別のカードにも４隅のうちの３隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする請求項１，２，３または４記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【請求項６】
前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、
前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする請求項１または５記載の静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、静電容量センサによってカードに関する情報を認識してカードゲームを行なうカード認識ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カードに関する情報を読み取る方法は、光学的または磁気的に検出するもの，静電容量を用いて検出するものなどがある。
カードゲームを行なう場合、どのようなカードであるかを認識し、どの位置に存在するか、またどのような形態（方向）で置かれているかの情報を読み取る必要がある。これらの情報を検出するには、上記光学的手段，磁気的手段，静電容量による手段などが用いられている。
図１５は、磁気的手段と静電容量を用いカードの不正使用を防止する情報記憶カードおよびカードリーダを説明するための図である（特許文献１）。
これはカードの上基板１３０に磁気スキライプ１５０でカード情報を書き込み、上基板に貼り合わせるシート１１０に導体パッチ１２１を設けたものである。搬送路１６０で送ることにより、磁気スキライプ１５０からカード情報を読出し、同時に導体パッチ１２１と搬送路１６０に配置された電磁板１７０の間に形成される静電容量の変化によって導体パッチ１２１のパターンを読み取り、カードの正当性を判断するものである。
【０００３】
図１６は、カードゲーム装置に関するもので、カード２１１３の表面に形成されているインクによるパターン２１１２を光学的に読み取ってそれぞれのカード情報を読み取り、ゲームを進行させるものである（特許文献２）。
カード２１１３には例えばサッカー選手個人の情報が記録されており、各カードを出場選手カード配置領域２９２に配置してポジションを決め試合を行なうものである。ゲーム進行はプレイヤがサッカーフィールド中を各カード位置を変えて攻撃体型または守備体型を取ることにより点を取ったり、防御を行なうものである。
【特許文献１】特開平７−２００７６１号公報
【特許文献２】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１は、カードを搬送することよりカードのパターンのみを静電容量変化で検出するもので、静電容量によってカード位置を検出したり、カードの向きを検出したりすることは行なっていない。
また、特許文献２は、カードの位置および情報を読み取る手段として、カードを載置した領域下面を光走査することにより各カードのパターンを読み取るものである。そのため、カード載置面の下部に第１および第２の反射板を設置するための大きなスペースを取ることを余儀なくされ、各プレイヤが操作する装置システムが大きくなるという欠点がある。
【０００５】
本発明の目的は、静電容量変化を利用してカードの種別情報，配置された位置および向きを検出することにより従来のゲームでは実現できないゲームを構築できるとともにカード種別等を検出に要するフィールドおよびスペースを小さくしてシステム規模を小さくできる静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、一面を複数区画に区切り、全区画のうち適宜区画に導体部を設けることによりカード種別が特定される複数枚のカードと、
マトリックスフィールドであって、前記カードが載置される複数個のブロックに区切られ、各ブロックには前記カードの導体部との間で静電容量を発生するための複数個の電極部を有し、前記静電容量の発生により前記カードの導体部と対面した電極部の位置を検出するカード配置フィールドと、前記カード配置フィールドの位置検出された電極部対応の信号を受信し、カードの種別，カードが搭載されたブロックおよびカードの向きを認識するカード情報認識手段と、カードの種別ごとに複数の事柄に対する数値データを記憶し、前記複数の事柄の中にはそのカードが持つ特定数値データ，各ブロックに対する修正数値データおよびカードの向きに対する修正数値データを含む記憶手段と、前記カード配置フィールドのブロックに載置される所定枚数のカードに対し、各カード種別の事柄に対する数値データを前記記憶手段より読出し、前記載置されたブロックおよびカードの向きによってその数値データを修正することにより最終数値を算出する数値演算手段と、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値と前記数値演算手段で算出した最終数値の大小を比較する比較手段と、前記数値演算手段で算出した最終数値よりこのゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が大きい場合には、その差分の数値を各ブロックに載置されたカードの特定数値データの合計値より減算し、このゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値の方が小さい場合には、その差分の数値をゲームシステムが持つ最終数値または相手ゲーム装置によって示される最終数値より減算する勝敗演算手段とを備え、特定数値データの合計値の増減により勝敗を決することを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において、無線または有線で接続され、データを送受信する通信手段を有し、前記相手ゲーム装置によって示される最終数値は、前記通信手段で受信することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において、前記記憶手段に記憶されている事柄に対する数値データは攻撃力の数値，防御力の数値であり、前記特定数値データはＨＰ（体力）の数値であることを特徴とする。
本発明の請求項４は、請求項３記載の発明において前記記憶手段は、マトリックスフィールドのブロック対応毎に、攻撃力および防御力に対する修正値を格納していることを特徴とする。
本発明の請求項５は、請求項１，２，３または４記載の発明において前記カードは、いずれの種別のカードにも４隅のうちの３隅の区画に導体部を設けるとともに他の区画に導体部を適宜設けることにより種別を特定することを特徴とする。
本発明の請求項６は、請求項１または５記載の発明において前記所定枚数で構成されるカードには、縦軸または横軸を対称軸として反転させたとき、同じ区画位置に導体部が位置する種別のカードを含まず、前記カード情報認識手段は、カードを裏返しでブロックに載せた場合、表向きで載置したカードと同じ種別のカードであると認識するカード同一性認識手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、静電容量変化によってカードを識別することにより行なうゲームであるため、ゲームシステムの構築規模を小さくできる。また、静電容量変化によってカードの種別を識別するのみだけでなく、カードの配置位置と向きを判断するため、構築できるゲームの種類が多くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。
カード１の一面を複数の区画に別けて、そのカードの種別を示すため各区画位置に適宜導体部３を設けている。カード１の素材は他の部材の導体部に接触または近づけても静電容量を発生しない部材（樹脂など）が用いられる。導体部３はカードの表面であっても、カード内部に設けてもよい。
この例は、いずれのカードにも左上隅，右上隅および右下隅の３個所に基準となる導体部３を設けている。この３隅の導体部に加えて他の区画に適宜導体部を配置することによりカード種別を行なうものである。
【０００９】
静電容量センサマトリックス２は、上記カードの区画の大きさと同じ大きさを検出単位としており、縦および横方向に多数区画を設けたものである。図１はカード１を静電容量センサマトリックス２の上部付近に載置した状態を示しており、左上隅，右上隅および右下隅の３個所の導体部３は、対面した区画内の電極部との間に形成される静電容量に基づく信号によって検出される。これにより静電容量センサマトリックス２のどの位置に、どういうような種別のカードが載置されたか認識することができる。静電容量センサマトリックス２上の位置は区画単位で認識することができることとなる。
【００１０】
図２Ａ，図２Ｂ，図２Ｃ，図２Ｄおよび図２Ｅは、静電容量センサマトリックス上におけるカード認識の方法の一例を説明するための図である。
図２Ａ（ａ）は静電容量センサマトリックス２の点線で示した位置１ａに載置したカード１を移動させて実線太線で示した位置１ｂに載置した状態を示しており、カード１の導体部の座標位置の変化をセンシングすることにより、カード１の座標位置変化を認識することができる。
図２Ａ（ｂ）は静電容量センサマトリックス２の点線で示した位置１ａに載置したカード１を回転させて実線太線で示した位置１ｃにした状態を示しており、カード１の導体部の座標位置の回転変化をセンシングすることにより、カード１の回転座標位置変化を認識することができる。
【００１１】
図２Ｂ（ａ）は基準となる区画の導体部以外に中央の上から２番目位置に導体部が設けられたカード１が静電容量センサマトリックス２に載置されている状態を示している。また、図２Ｂ（ｂ）は基準となる区画以外に右端の上から２番目位置に導体部が設けられたカード１が静電容量センサマトリックス２に載置されている状態を示している。これらカードは導体部のパターンが異なるため異なる種別のカードであることを認識することができる。
【００１２】
図２Ｃ（ａ）は静電容量センサマトリックス２の左上隅と右上隅にそれぞれ異なる種別のカードが載置されている。異なる種別のカードが図２Ｃ（ｂ）に示すように静電容量センサマトリックス２の上部中央位置に重ね合わせた状態を示している。重ね合わせた結果、この２枚のカードとは異なる種別のカードとして認識させることができる。なお、このような認識の仕方は、２つの異なる種別のカードを重ねた結果、導体部のパターンが同じであるカードが他にある場合には、判別が付かなくなるので、カードを重ねることを容認することも可能なゲームに用いることはできない。
【００１３】
図２Ｄ（ａ）は静電容量センサマトリックス２の上部中央にカードが載置されており、図２Ｄ（ｂ）は同じ位置に同じカードが裏返しに載置されているものである。縦軸を中心に左右対称でない導体部のパターンが形成されている場合には、裏返しに載置されても同じ種別のカードとして認識することができる。なお、かかる場合、裏返ししたとき、同じ導体部のパターンになるカードは作成しない。
【００１４】
図２Ｅ（ａ）は２つの異なる種別のカードを静電容量センサマトリックス２の左上部に隣合わせ並べて載置したものである。図２Ｅ（ｂ）は右側のカードを右方向に移動した状態を示している。一つの静電容量センサマトリックス２の上に同時に２以上のカードが存在してもそれぞれのカードの位置，種別を認識することができる。
【００１５】
図３は、本発明によるカード認識ゲームシステムの静電容量センサの構成例を説明するための図である。
カード１１は、静電容量に影響をできるだけ与えない樹脂材であり、この樹脂材の中に導体部１１ａが埋め込まれている。静電容量センサマトリックスであるカード配置フィールド１４は、樹脂内部に矩形状の電極部１３がマトリックス状に配置されたフィールドであり、カード１１の導体部１１ａ間のパターン間隔と同じ間隔で配置されている。各電極部１３の縦および横方向にそれぞれ駆動線が配置され、行方向の駆動線１５1 ，１５2 ・・・は行駆動回路１５に接続されている。また、列方向の駆動線２１1 ，２１2 ・・・は列駆動回路２１に接続されている。駆動線２１1 ，２１2 ・・・と列駆動回路２１の間には静電容量変化によりレベル変化する信号を検出するための検出回路１６が挿入されている。
【００１６】
電極部１３と各駆動線１５1 ，１５2 ・・・，２１1 ，２１2 ・・・の間には静電容量変化を検出する半導体回路２２が形成されており、半導体回路２２は行方向の駆動線１５1 ，１５2 ・・・と列方向の駆動線２１1 ，２１2 ・・・で駆動される。カード１１がカード配置フィールド１４に載置され導体部１１ａが電極部１３に対面すると、無限遠に対する導体部１１ａの静電容量は、電極部１３が対面することにより変化するため、電極部１３と接地の間に形成される静電容量との合成静電容量が変化する。この合成静電容量変化により、半導体回路の列駆動線２１1 ，２１2 ・・・の駆動レベルが変化し、この変化した信号を検出回路１６が列駆動のタイミングで検出するように構成されている。
【００１７】
図４は、図３の検出回路の詳細を示す回路ブロック図である。
各列駆動線に対しＯＰアンプ１７1 ・・・１７n の反転入力端子が接続されている。正転入力端子にはＶDDが接続されている。列駆動線の信号レベルが変化すると、ＯＰアンプ１７1 ・・・１７n の出力レベルが変化しＰＳ（並列−直列）変換部２０に入力される。
ＰＳ変換部２０は各列駆動線からの信号をシリアル信号に変換する。列駆動回路２１は、各ＯＰアンプの反転入力端子に挿入されている列駆動用スイッチ２３をオンオフすることにより列駆動線２１1 ，２１2 ・・・を駆動するものである。列駆動回路２１が列駆動用スイッチ２３をオンして駆動している期間中、行駆動回路１５の行駆動線を順番に駆動していくことにより、各電極部の静電容量変化による信号変化（導体部検出出力）をＰＳ変換部２０より出力することができる。
【００１８】
図５は、本発明による静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムの外観を示す斜視図である。
ゲーム装置２５の前面側の中央にはゲーム内容や進行状態を表示するための液晶画面２６が配置されている。液晶画面２６の右側にはカード払い出し部２７とコイン投入口２８が設置されている。ゲーム装置２５のテーブルにはカード配置フィールド１４が設けられており、その手前には決定や選択するためのボタンよりなる操作部２９が設けられている。
【００１９】
図６は、本発明のゲームシステムにおける静電容量センサマトリックスフィールドの実施の形態を示す図である。
このゲーム装置２５は、カードの種別，位置，向きにより相手ゲーム装置またはＣＰＵと戦いを行なうゲームであり、カード配置フィールド１４は５列で１５ヵ所のカード配置のためのブロックＡ1 ，Ａ 2，Ａ 3・・・Ａ15が形成されている。ブロックの最前列は前衛位置であり、この前衛位置は攻撃のレベルが最も大きい位置である。中央列は後衛位置であり、後衛位置は防御のレベルが強い位置である。最後列の本営位置は攻撃力レベルが最も小さい位置である。
当初は各列の本営位置にカードを縦方向におき、ゲーム開始によりそれぞれのカードの配置を変えて１つのフォーメーションを作り、相手と勝負するものである。
【００２０】
図７は、静電容量センサマトリックスフィールドの各電極部に対するカード配置位置を説明するための図である。図７（ａ）は各ブロックＡ1 ，Ａ2 ，Ａ3 ・・・Ａ15で縦方向にカードを載置する位置を示すものである。
各ブロックＡ1 ，Ａ2 ，Ａ3 ・・・Ａ15は、それぞれ２４個の電極部を持っている。各ブロックでは縦方向にカードを載置する場合、ブロック中央になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。左上のブロックＡ1 を例にとると、アドレスａ2 ｂ1 とａ4 ｂ1 とａ2 ｂ4 とａ4 ｂ4 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは縦方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
図７（ｂ）に示すように、横方向にカードを載置する場合、ブロック左上位置になるように載置面にカード枠位置を示す目印または刻印が設けられている。中央部のブロックＡ8 を例にとると、アドレスａ11ｂ5 とａ14ｂ5 とａ11ｂ7 とａ14ｂ7 の電極部の上に鍵型の目印等が記され、プレイヤは横方向ではこの目印等を目安に載置することとなる。
【００２１】
図８は、本発明によるカード認識ゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
カード配置フィールド１４に載置されたカード１１はカード種別毎に導体部のパターンが異なっており、各導体部が対面する電極部の検出情報（静電容量変化による信号レベルの変化）がカード配置フィールド１４より出力される。カード情報認識部３６は、５枚のカードのカード種別，載置されたブロックおよび配置方向を認識する。各カードのこれらの情報はバス３７を介してＣＰＵ３８に送られる。
液晶画面２６にはＣＰＵ制御の下に待ち受け画面が表示されている。コイン投入部２８より所定のコインが投入されると、コイン検出部３０によりコイン投入が検出され、その情報がＣＰＵ３８に送られる。ＣＰＵ３８は、この情報を受けてゲーム開始を表示するための信号を画像処理回路３２に送る。画像処理回路３２は画像処理を行いゲーム開始表示画面を液晶画面２６に表示する。そしてさらにプレイヤに所定の操作を指示する画面を表示する。
【００２２】
ＲＯＭ３３はゲーム実行プログラム，ゲーム装置を制御するためのプログラムおよびゲーム実行，制御に必要なデータを格納している。また、導体部のパターンを照合しカード種別，位置および向きを決定するためのパターンテーブルならびにカード種別毎のカードの情報、すなわち複数の事柄に対応する攻撃力および防御力の数値，特定数値データに対応するＨＰの数値を格納している。
ＲＡＭ３４はＣＰＵ３８が演算するために利用する作業領域および現在行なっているゲームの各データを一時的に記憶する記憶部である。
通信部３５は、有線ＬＡＮまたは無線ＬＡＮを通じて他のゲーム装置（このゲーム装置と同じ構成）とデータのやり取りを行なう回路である。相手のゲーム装置との間でゲームを行なうことを選択した場合には、相手ゲーム装置においてカードが載置されフォーメーションが決まると、各カード毎の攻撃力，防御力の合計値などの数値データが送られてくるため、ＣＰＵ３８はこの相手ゲーム装置の数値データと、このゲーム装置の攻撃力，防御力などの最終数値とを比較する。
【００２３】
ＣＰＵ（制御部）３８は、ＲＯＭ３３から読み出すプログラムを実行することにより、演算部３９，シフトレジスタ４３，比較部４０，カウンタ４０ａ，判定部４４およびＣＰＵまたは相手ゲーム装置のデータを保持する保持部４１の各機能を実現することができ、このゲーム装置全体の制御を行なう。乱数表４２はＲＯＭ３３に格納されている表データである。
ＣＰＵ３８は、ゲームに決着がつき、当該プレイヤの勝ちであると判断した場合、カード払い出し駆動部３１に対し勝ち内容（どれだけのＨＰの差があったか）に相当する種別のカードを排出する指示を送出する。カード払い出し部２７からはカード払い出し駆動部３１の駆動によってＣＰＵ３８が指示した種類のカードが排出される。
【００２４】
図９は、カード情報認識部の詳細を説明するための回路ブロック図である。
カード配置フィールド１４からは検出信号を含むシリアル信号が出力され、該シリアル信号はシフトレジスタ４５に保持される。マトリックスＲＡＭ４６はカード配置フィールド１４の電極部それぞれに対応したアドレスを有する記憶部である。したがって、マトリックスＲＡＭ４６には、カード配置フィールド１４に載置されたカードによって静電容量変化の生じた電極部と同じ位置のアドレスに検出情報が書き込まれる。書き込みはストローブ信号によりタイミングを取って行なわれる。
【００２５】
マトリックスＲＡＭ４６の書き込み情報は、この後、領域切出信号Ｊ1 〜Ｊm ，Ｋ1 〜Ｋm によって領域単位毎に順番にバッファ回路４７に読み出されることとなる。
領域切出信号Ｊ1 〜Ｊm は図１０に示すようにブロックＡ1 〜Ａm に対し縦方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。領域切出信号Ｋ1 〜Ｋm は領域切出信号Ｊ1 〜Ｊm で読み出し動作した後、ブロックＡ1 〜Ａm に対し横方向に載置された場合のカードのパターンを読み出すためのアドレス指定信号である。例えば領域切出信号Ｊ1 は縦方向に載置された場合のブロックＡ1 の中央部領域のアドレスを指定する信号であり、ブロックＡ1 の中央部領域に対応するアドレスへの書き込み情報がパッファ回路４７に読み出される。この動作は上述したように順番に実行されバッファ回路４７に読み出されて行く。
【００２６】
バッファ回路４７では、該バッファ回路４７の１２個の信号がＯＲ回路４８に出力される。１２個の内の１つでも検出信号が含まれている場合にはカードが存在するということで、読出信号（Ｈレベル）が出力される。この読出信号によってバッファ回路４７の格納情報が読み出されてカード種別判定部５０の一方の入力端子に送られる。カードが載置されていないブロックの場合には検出信号が含まれないため読出信号がＯＲ回路４８の出力はＬレベルのままであるので、バッファ回路４７の格納情報は読み出されない。そして次のブロックに対する領域切出信号がマトリックスＲＡＭ４６に入力され同様な動作が繰り返される。
ＯＲ回路４８の出力はカード位置・向き検出部５１の一方の入力端子にも接続されている。
【００２７】
カード種別判定部５０にはＲＯＭ３３に格納されているパターンテーブルのパターンが順番に読み出され上記バッファ回路４７からの格納情報（カードのパターン情報）との間でパターン情報の照合が行なわれる。パターンテーブル４９にはカード１〜ｎまでの種別の縦方向および横方向のパターン（表側）ならびにそれらの裏返しのパターンが登録されている。カード種別判定部５０はパターンが一致したカード種別情報を出力する。
一方、カード位置・向き検出部５１にはＯＲ回路４８の出力が接続されており、かつ他方の入力端子には、領域切出信号Ｊ1 〜Ｊm ，Ｋ1 〜Ｋm を示す領域タイミング信号j1〜j m ，k1〜k m が接続され、カード位置・向き検出部５１はこれら信号のＡＮＤをとる回路構成となっている。そのため、読出信号（Ｈレベル）入力中に、他方の入力端子に入る領域タイミング信号j1〜j m ，k1〜k m を出力する。これによりカードが載置されたブロックとカードの向き情報を得ることができる。
【００２８】
例えば、読出信号入力中に、カード位置・向き検出部５１の出力から領域タイミング信号k1が出力されれば、カードが載置されたブロックはＡ1 で、横向き方向であるとの情報を得ることができる。このようにして載置されたカードすべてに対し、ＣＰＵ３８にカード種別，位置および向き情報が送出される。
なお、カード位置・向き検出部５１に入力する領域タイミング信号j1〜j m ，k1〜k m は、マトリックスＲＡＭ４６に領域切出信号Ｊ1 〜Ｊm ，Ｋ1 〜Ｋm が入力されてからＯＲ回路４８の出力を得るまでの時間だけ遅れて入力し、ＯＲ回路４８の出力のタイミングと、領域タイミング信号j1〜j m ，k1〜k m の入力タイミングが一致するようにしてある。
【００２９】
図１１は、本発明によるゲームシステムのカードの配置例を説明するための図である。
カード１１ａは１列目の後衛位置に、カード１１ｂは２列目の前衛位置に、カード１１ｃは中央列の３列目の本営位置に、カード１１ｄは４列目の前衛位置に、カード１１ｅは５列目の後衛位置にそれぞれ載置されている。この例ではＡ，ＢおよびＣの種別のカードが用いられている。各種別のカードは、攻撃力，防御力およびＨＰの情報がＲＯＭ３３に格納されており、ＣＰＵ３８はカードの種別情報を認識すると、ＲＯＭ３３よりそのカード種別の情報を読出し、配置位置および向きに対する修正演算などを行なう。
【００３０】
図１２は図１１によるカード配置のトータル攻撃力およびトータル防御力の例を示す図である。
Ａの種別のカードは攻撃力の数値が２，防御力の数値が１であり、Ｂの種別のカードは攻撃力の数値が１，防御力の数値が２であり，Ｃの種別のカードは攻撃力の数値が２，防御力の数値が１である。これらデータを基にＣＰＵ３８は、プレイヤのカード配置に対するトータル攻撃力とトータル防御力を算出することとなる。
図１２（ａ）において、前衛の位置では攻撃力は＋１され、また、縦方向に配置されていれば、＋１される。また、横方向に配置されていれば、攻撃力から−１されるので、Ａの種別のカードの攻撃力は４，Ｂの種別のカードの攻撃力は０，Ｃの種別のカードの攻撃は＋１となり、これら合計は９となる。ここで、図１１に示す陣形の攻撃力は＋１とされるので、トータル攻撃力は１０と算出される。
【００３１】
図１２（ｂ）において、前衛の位置では防御力は−１され、また、縦方向に配置されていれば、＋１される。また、横方向に配置されていれば、防御力から＋１されるので、Ａの種別のカードの防御力は１，Ｂの種別のカードの防御力は３，Ｃの種別のカードの防御２となり、これら合計は１０となる。ここで、図１１に示す陣形は防御力は−１とされるので防御力は９と算出される。なお、各カードが有するＨＰの数値も合計される。
【００３２】
図１３Ａ，図１３Ｂは、図５におけるカードゲームのプレイヤの操作および装置動作の流れを説明するためのフローチャートであり、図８の回路図を併せて用いながら説明する。
プレイヤがコイン投入部２８より所定のコインを投入すると、コインはコイン検出部３０に検出される（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。ＣＰＵ３８はコインの投入を確認すると、対人戦かＣＰＵ戦かをプレイヤに選択させる画面を液晶画面２６に表示するためのコマンドを画像処理回路３２に送出する。プレイヤがＣＰＵ戦を選択した場合、ＣＰＵ３８はＲＯＭ３３の所定領域に記憶されているＣＰＵのトータル攻撃力，トータル防御力およびＨＰの数値データをＣＰＵメモリ（保持部）４１に読み出し、モード選択の動作を終了する（Ｓ００２，Ｓ０００５）。
【００３３】
一方、プレイヤが対人戦を選択した場合には、ＣＰＵ３８は画面に対戦者リストを表示させる（Ｓ００３）。対戦者リストは、このゲーム機と通信部３５によって接続されている他のゲーム装置であって、現在他のプレイヤがそのゲーム装置を起動させている場合に、そのゲーム装置を選択できる画面が表示される。
プレイヤが対戦相手を選択すると、ゲームモード選択の動作を終了する（Ｓ００２，Ｓ００３，Ｓ００４，Ｓ００５）。
ＣＰＵ３８は、５枚のカードがまず本営位置に載置されたか否かを判断する（Ｓ００６）。カード認識部３６から５枚のカードの本営位置に載置されたブロックの情報Ａ11，Ａ12，Ａ13，Ａ14，Ａ15が送られてくれば、５枚のカードが選択されたことを知り、つぎに選択カードが任意のマトリックスのブロックに任意の方向で載置されるのを待つ（Ｓ００７）。
【００３４】
ＣＰＵ３８はプレイヤが５枚のカードの載置位置を選び、操作部２９の決定ボタンを押すことにより確定信号が送出されるので、この確定信号により任意の位置の載置終了を知る。ＣＰＵ３８はこの後、ガード情報認識部３６で５枚のカードの情報を認識させ、５枚のカードについて種別，載置されたブロックおよびカードの向きの情報を受信する（Ｓ００８）。ＣＰＵ３８の演算部３９は、各カードの攻撃力，防御力に対し位置と向きの修正を行なう演算をする（Ｓ００９）。そして各カードの攻撃力，防御力およびＨＰの値を加算する（Ｓ０１０）。さらに集計した攻撃力，防御力にインフォメーション（陣形）修正値を加える（Ｓ０１１）。このトータル攻撃力，防御力および合計したＨＰの数値はシフトレジスタ４３に保持される（Ｓ０１２）。
【００３５】
ＣＰＵ３８はつぎにトータル攻撃力，防御力に対し乱数を掛けるために、シフトレジスタ４３のトータル攻撃力，防御力の数値を演算部３９に送り、乱数表２から適宜取り出された値がトータル攻撃力，防御力に掛け算されて最終攻撃力および最終防御力が確定する（Ｓ０１３，Ｓ０１４）。これら値はシフトレジスタ４３にセットされる。
比較部４０はシフトレジスタ４３にセットされた最終攻撃力および最終防御力と相手ゲーム装置からのデータ（相手の最終攻撃力，最終防御力およびＨＰの値）を比較する（Ｓ０１５）。
プレイヤの最終攻撃力＞敵（相手）最終防御力である場合には、差額の値および相手ＨＰの値が比較部４０より演算部３９に送出され、相手ＨＰの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ４３にセットされる（Ｓ０１６，Ｓ０１７）。
敵の最終攻撃力＞プレイヤ最終防御力である場合には、差額の値が比較部４０より演算部３９に送出され、プレイヤのＨＰの値から差額の値が減算されその値がシフトレジスタ４３にセットされる（Ｓ０１８，Ｓ０１９）。一方、上記の比較で不等号の通りにならない場合は減算は行なわれない（Ｓ０２０，Ｓ０２１）。
【００３６】
このようにしてプレイヤの最終攻撃力および最終防御力について相手の最終攻撃力および最終防御力と比較すると、比較部４０の出力によりカウンタ４０ａがカウントダウンされる（Ｓ０２２）。当初、カウンタ４０ａにはゲーム開始時に３ターンの数値がセットされている。
つぎに判定部４４は、シフトレジスタにセットされたプレイヤのＨＰまたは敵のＨＰの値が０（マイナスの値も０とする）になっているか否かを判定する（Ｓ０２３）。０以下になっている場合にはつぎにＨＰが０であるのは敵のＨＰであるか否かを判定する（Ｓ０２６）。敵のＨＰが０である場合にはプレイヤの勝利となる（Ｓ０２８）。一方、プレイヤのＨＰが０である場合にはプレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる（Ｓ０２７）。
【００３７】
Ｓ０２３において、プレイヤのＨＰまたは敵のＨＰの値がいずれも０でない場合には、カウンタ４０ａの値を読出し、３ターンプレイしたか否かを判断する（Ｓ０２４）。３ターンプレイしていない場合にはＳ００６に戻って再度、勝負を行なう。３ターンのプレイが終了した場合には、シフトレジスタ４３にセットされているプレイヤのＨＰの値と敵のＨＰの値とを比較部４０で比較する（Ｓ０２５）。敵のＨＰの値が多く残っている場合には、プレイヤの敗戦となってゲームオーバーとなる（Ｓ０２７）。プレイヤのＨＰの値が多く残っている場合には、プレイヤの勝利としてカードの払い出しを行なう（Ｓ０２８）。
【００３８】
図１４にカードのフォーメーション（陣形）として鶴翼の陣を取った例を示す。
この例は、鶴が羽根を広げた形で敵を包み込むような陣形である。各カード対応に隊が構成されており、隊単位となっているので、トータル攻撃力は例えば３０００，トータル防御力は２０００というように大きな数値レベルであり、大きなダメージに対しても耐えられるようにＨＰの値も２５００と大きく設定されている。ゲームの陣形としてはその他に魚鱗の陣形，車懸の陣形などがあり、各陣形によって修正値が設定されている。
【００３９】
以上のカードの導体部のパターン例として、左上隅，右上隅および右下隅の３個所に導体部を設けて、これを基準としたが、基準となる導体部を設ける区画位置は、他の区画部であってもよい。また、３個に限ることはなく、それ以上の個数を基準にしてもよい。
上記実施の形態では通信部３５は他のゲーム装置と有線ＬＡＮまたは無線ＬＡＮで接続される例について説明したが、インターネットまたはその他の通信手段で相手装置と接続してもよい。勝敗を決するゲームは、バトルものに限らず、スポーツゲームに適用することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００４０】
所定枚数のカードを配置し、配置されたカードの種別，配置位置および向きによってＣＰＵまたは相手装置と対戦し勝敗を決するゲームシステムである。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】カードおよび静電容量センサマトリックスの構成例を示す図で、静電容量変化によりカード種別を認識する原理を説明するための図である。
【図２Ａ】導体部によってパターンが形成されたカードの静電容量センサマトリックス上の位置および向きを説明するための図である。
【図２Ｂ】導体部のパターン配置の相違によりカード種別を認識する例を説明するための図である。
【図２Ｃ】導体部のパターン配置が異なる２つのカードを重ねて配置した場合を説明するための図である。
【図２Ｄ】カードの表と裏の認識方法を説明するための図である。
【図２Ｅ】２つの異なる種別のカードを認識する方法を説明するための図である。
【図３】本発明によるカード認識ゲームシステムの静電容量センサの構成例を説明するための図である。
【図４】図３の検出回路の詳細を示す回路ブロック図である。
【図５】本発明による静電容量センサを用いたカード認識ゲームシステムの外観を示す斜視図である。
【図６】本発明のゲームシステムにおける静電容量センサマトリックスフィールドの実施の形態を示す図である。
【図７】静電容量センサマトリックスフィールドの各電極部に対するカード配置位置を説明するための図である。
【図８】本発明によるカード認識ゲームシステムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図９】カード情報認識部の詳細を説明するための回路ブロック図である。
【図１０】フィールドのブロック位置と領域切出信号の関係を示す図である。
【図１１】本発明によるゲームシステムのカードの配置例を説明するための図である。
【図１２】図１１によるカード配置のトータル攻撃力およびトータル防御力の例を示す図である。
【図１３Ａ】ゲーム進行の操作および動作を説明するためのフローチャートで、前半のステップ部分である。
【図１３Ｂ】ゲーム進行の操作および動作を説明するためのフローチャートで、後半のステップ部分である。
【図１４】陣形の一例を説明するためのもので、中間調画像で示す写真である。
【図１５】カード情報を認識する従来の方法を説明するための図である。
【図１６】カード情報を読み取り、ゲームを行なう従来の他の方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４２】
１，１１，１１1 〜１１5   カード  
２  静電容量センサマトリックス  
３，１１ａ  導体部  
１２  静電容量    
１３  電極部
１４  カード配置フィールド
１５  行駆動回路
１６  検出回路
１７1 〜１７n   差動回路（ＯＰアンプ）
１８1 〜１８n   コンデンサ
１９1 〜１９n   抵抗
２０  ＰＳ変換部
２１  列駆動回路
２５  ゲーム装置
２６  液晶画面
２７  カード払い出し部
２８  コイン投入口
２９  操作部
３０  コイン検出部
３１  カード払い出し駆動部
３２  画像処理回路
３３  ＲＯＭ
３４  ＲＡＭ
３５  通信部
３６  カード情報認識部
３７  バス
３８  ＣＰＵ（制御部）
３９  演算部
４０  比較部
４１  ＣＰＵデータまたは相手データ保持部
４３，４５  シフトレジスタ
４６  マトリックスＲＡＭ
４７  バッファ回路
４８  ＯＲ回路
４９  導体部パターンテーブル
５０  カード種別判定部
５１  カード位置・向き検出部
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
2005296483.tif 000005
【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図２Ｅ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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