(57)【要約】【課題】  出玉率を変化させることなく、ラウンド数、カウント数または賞球数などを容易に変化させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機（パチンコ機）は、大当り状態において獲得可能な特典の数量がそれぞれ等しくなるような大当り状態において獲得可能な特典の数量を決定するための数値情報の組合せを複数種類記憶する数値情報組合せ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３２）と、数値情報組合せ記憶手段に記憶されている何れかの組合せを選択する組合せ選択手段（メインＣＰＵ３１）とを備え、遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）が、組合せ選択手段によって選択された組合せに基づいて、大入賞口を閉状態から開状態とした後に再度閉状態とするまでを１ラウンドとし、再度開状態に制御可能なラウンド制御を実行する。【選択図】  図４
2005125041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、所定の大当り確率に基づいて前記識別情報の可変表示の結果を所定の大当り表示態様するか否かを判定する大当り判定手段と、前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の大当り表示態様となったときに、前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に再度前記第２の状態とするまでを１ラウンドとし、再度前記第１の状態に制御可能なラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備える遊技機であって、
前記特定遊技状態において獲得可能な特典の数量がそれぞれ等しくなるような前記特定遊技状態において獲得可能な特典の数量を決定するための数値情報の組合せを複数種類記憶する数値情報組合せ記憶手段と、
前記数値情報組合せ記憶手段に記憶されている何れかの前記数値情報の組合せを選択する数値情報組合せ選択手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記数値情報組合せ選択手段によって選択された前記数値情報の組合せに基づいて、前記ラウンド制御を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数値情報組合せ記憶手段に記憶されている複数種類の前記組合せの中から、何れかの組合せを指定する操作を受け付ける操作手段をさらに備え、
前記数値情報組合せ選択手段は、前記操作手段によって受け付けられた操作に応じて、前記組合せを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置に遊技球が入球した場合、所定数量の特典を付与する特典付与手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記可変入賞装置が前記第１の状態とされてから、所定の規定入球数の遊技球が前記可変入賞装置に入球した場合、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態とし、
前記数値情報は、前記最大ラウンド数（Ｎ）、前記規定入球数（Ｒ）、及び前記可変入賞装置に遊技球が入球した場合に付与される特典の数量である特典数量（Ｓ）であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記数値情報組合せ選択手段によって選択された前記最大ラウンド数（Ｎ）、前記規定入球数（Ｒ）、及び前記特典数量（Ｓ）の組合せを特定可能に表示する数値情報表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１２６４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  しかしながら、上述した従来の遊技機では、大当り状態におけるラウンド数、カウント数、すなわち、１ラウンドを終了させる条件となる大入賞口への遊技球の入球数である規定入球数、及び大入賞口への遊技球の入球による賞球数は一定であるため、遊技の内容に代り映えがしないという問題があった。【０００４】  また、遊技の内容に変化を持たせようと、ラウンド数、カウント数または賞球数を変更することも考えられるが、これらの数値をむやみに変更すると、大当り状態において遊技者により獲得可能な賞球数が変化するため、打込み球に対する賞球の獲得割合を示す、いわゆる出玉率が変化してしまうこととなる。【０００５】  出玉率の変化は、店舗の売上げの変動に直結するため、店舗は、これらの数値を容易に変更することができないといった問題があった。【０００６】  上記の課題に鑑み、本発明は、出玉率を変化させることなく、ラウンド数、カウント数または賞球数などを容易に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  上記課題を解決するために、本発明の第１の特徴は、遊技領域（遊技盤３）に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態と遊技球を受け入れ難い第２の状態とに変化可能な可変入賞装置（大入賞口８）と、前記遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（特別図柄表示装置４及びサブＣＰＵ４１）と、所定の大当り確率に基づいて前記識別情報の可変表示の結果を所定の大当り表示態様するか否かを判定する大当り判定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記識別情報の可変表示の結果が前記所定の大当り表示態様となったときに、前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態とした後に再度前記第２の状態とするまでを１ラウンドとし、再度前記第１の状態に制御可能なラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段（メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、前記特定遊技状態において獲得可能な特典の数量がそれぞれ等しくなるような前記特定遊技状態において獲得可能な特典の数量を決定するための数値情報の組合せを複数種類記憶する数値情報組合せ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ３２）と、前記数値情報組合せ記憶手段に記憶されている何れかの前記数値情報の組合せを選択する組合せ選択手段（メインＣＰＵ３１）とを備え、前記遊技状態制御手段が、前記組合せ選択手段によって選択された前記数値情報の組合せに基づいて、前記ラウンド制御を実行することを要旨とする。【０００８】  かかる特徴によれば、大当り状態において獲得可能な特典の数量が等しくなるように遊技球などの特典の数量を決定するための数値情報の組合せ（例えば、ラウンド数、カウント数及び賞球数）に基づいて、大当り状態が制御されるため、出玉率を変化させることなく、ラウンド数、カウント数または賞球数を容易に変化させることができる。【０００９】  本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、前記数値情報組合せ記憶手段に記憶されている複数種類の前記組合せの中から、何れかの組合せを指定する操作を受け付ける操作手段（数値情報設定スイッチ１２）をさらに備え、前記数値情報組合せ選択手段が、前記操作手段によって受け付けられた操作に基づいて、前記組合せを選択することを要旨とする。【００１０】  かかる特徴によれば、店舗などは、所望のラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せを選択することができる。【００１１】  本発明の第３の特徴は、本発明の第１または第２の特徴において、前記可変入賞装置に遊技球が入球した場合、所定数量の特典を付与する特典付与手段（払出装置８１）をさらに備え、前記遊技状態制御手段が、前記可変入賞装置が前記第１の状態とされてから、所定の規定入球数の遊技球が前記可変入賞装置に入球した場合、前記可変入賞装置を前記第１の状態から前記第２の状態とし、前記数値情報が、前記最大ラウンド数（Ｎ）、前記規定入球数（Ｒ）、及び前記可変入賞装置に遊技球が入球した場合に付与される特典の数量であることを要旨とする。【００１２】  本発明の第４の特徴は、本発明の第３の特徴において、前記数値情報組合せ選択手段によって選択された前記最大ラウンド数（Ｎ）、前記規定入球数（Ｒ）、及び前記特典数量（Ｓ）の組合せを特定可能に表示する数値情報表示手段（ラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ及び賞球数表示器１１ｃ）をさらに備えることを要旨とする。【００１３】  かかる特徴によれば、ラウンド数、カウント数または賞球数が特定可能に表示されるため、遊技者や店舗は、決定されたラウンド数などを容易に確認することができる。
【発明の効果】
【００１４】  本発明によれば、出玉率を変化させることなく、ラウンド数、カウント数または賞球数などを容易に変化させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】  次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には、同一または類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。また、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。【００１６】  （遊技機の構成）
図１に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。【００１７】  ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。【００１８】  また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。【００１９】  遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄと、一般入賞口１６とが具備されている。【００２０】  特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。また、本実施形態では、特別図柄表示装置４は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段を構成する。【００２１】  始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。【００２２】  普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。【００２３】  大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入賞すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。なお、大入賞口８は、本実施形態では、遊技領域（遊技盤３）に設けられ、遊技球を受け入れやすい第１の状態（開状態）と遊技球を受け入れ難い第２の状態（閉状態）とに変化可能な可変入賞装置を構成する。【００２４】  アウト口９は、始動口６や大入賞口８、一般入賞口１６などの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。【００２５】  始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄは、遊技機１０に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。【００２６】  一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、１２個）が賞球として払い出されるよう���構成されている。【００２７】  図２は、遊技機１０の背面に取り付けられている基板の概略配置を示している。同図に示すように、遊技機１０の背面には、後述する主制御回路３０などが実装される主制御基板３００と、特別図柄の可変表示、スピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力される音、及び装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒなどを制御する副制御基板４００とが配置されている。なお、上述した基板以外にも、賞球の払出や球貸しなどを制御する払出・発射制御回路８０などが実装された払出・発射制御基板などが配置される。【００２８】  また、主制御基板３００の下部には、大当り状態における最大ラウンド数を表示するラウンド数表示器１１ａと、大入賞口８が開状態となった後に、大入賞口８が閉状態となるまでの大入賞口８への遊技球の規定入球数であるカウント数を表示するカウント数表示器１１ｂと、大入賞口８に遊技球が入球した場合に付与される遊技球数である賞球数を表示する賞球数表示器１１ｃとが設けられている。【００２９】  なお、本実施形態では、ラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ及び賞球数表示器１１ｃは、選択された最大ラウンド数（Ｎ）、規定入球数（Ｒ）、及び特典数量（Ｓ）の組合せを特定可能に表示する数値情報表示手段を構成する。【００３０】  さらに、主制御基板３００の下部には、ラウンド数、カウント数及び賞球数とから構成される複数の組合せの中から、何れかの組合せを指定する数値情報設定スイッチ１２が設けられている。なお、本実施形態において、数値情報設定スイッチ１２は、後述するメインＲＯＭ３２に記憶されている複数種類のラウンド数、カウント数及び賞球数による複数種類の組合せの中から、何れかの組合せを指定する操作を受け付ける操作手段を構成する。【００３１】  また、主制御基板３００の下方には、バックアップクリアスイッチ１７と、電源スイッチ１８とが設けられている。バックアップクリアスイッチ１７は、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータを初期化するためのスイッチである。また、電源スイッチ１８は、遊技機１０に電源を投入するためのスイッチである。なお、バックアップクリアスイッチ１７が押下されている状態で、電源スイッチ１８がオンにされると、後述するメインＲＡＭ３３に記憶されている前回電源断となったときのデータは初期化される。【００３２】  図３は、上述したラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ、賞球数表示器１１ｃ、副制御基板４００及び数値情報設定スイッチ１２の概観を示している。同図に示すように、ラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ及び賞球数表示器１１ｃは、２桁の表示が可能な７セグメントのＬＥＤにより構成されている。また、数値情報設定スイッチ１２は、４つの位置を有するスライド式のスイッチにより構成されており、本実施形態では、４つのラウンド数、カウント数及び賞球数による組合せの中から、任意の組合せを指定することができる。なお、数値情報設定スイッチ１２の各位置は、図１５に示すラウンド数（Ｎ）、カウント数（Ｒ）及び賞球数（Ｓ）の組合せの各行に振られた番号（Ｎｏ．１〜４）と対応している。【００３３】  図４は、本実施形態における遊技��１０の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。【００３４】  主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。【００３５】  また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。【００３６】  また、主制御回路３０には、上述のラウンド数表示器１１ａと、カウント数表示器１１ｂと、賞球数表示器１１ｃと、数値情報設定スイッチ１２と、バックアップクリアスイッチ１７とが接続されている。【００３７】  メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行う。【００３８】  なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、所定の大当り確率に基づいて識別情報の可変表示の結果を所定の大当り表示態様するか否かを判定する大当り判定手段と、識別情報の可変表示の結果が所定の大当り表示態様となったときに、可変入賞装置（大入賞口８）を第２の状態（閉状態）から第１の状態（開状態）とした後に再度第２の状態（閉状態）とするまでを１ラウンドとし、再度第１の状態（開状態）に制御可能なラウンド制御を所定の最大ラウンド数を上限に実行する特定遊技状態（大当り状態）に制御する遊技状態制御手段と、数値情報組合せ記憶手段（メインＲＯＭ３２）に記憶されている何れかのラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せを選択する数値情報組合せ選択手段とを構成する。【００３９】  メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。【００４０】  また、メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。【００４１】  メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、図１５に示すような、複数種類のラウンド���、カウント数及び賞球数による複数種類の組合せを記憶している。なお、メインＲＯＭ３２は、特定遊技状態（大当り状態）において獲得可能な特典（例えば、遊技球）の数量がそれぞれ等しくなるような特定遊技状態において獲得可能な特典の数量を決定するための数値情報の組合せを複数種類記憶する数値情報組合せ記憶手段を構成する。【００４２】  ここで、図１５に示すラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せについて説明する。同図に示すように、各組合せは、大当り状態（特定遊技状態）において獲得可能な特典の数量がそれぞれ等しくなるように、つまり、獲得特典期待値（７．２／１，４４０発）が等しくなるように、ラウンド数、カウント数及び賞球数が決定されている。また、大当り確率としては、１／２００が用いられている。【００４３】  例えば、数値情報設定スイッチ１２が、「１」の位置に設定されている場合、図１５に示した「Ｎｏ．１」の行のラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せが、遊技機１０において用いられる。【００４４】  図４に示すメインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインＣＰＵ３１によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタ、及び遊技機１０の制御状態を示す各種のフラグなどを記憶するものとして用いられる。また、本実施形態では、メインＲＡＭ３３は、メインＲＯＭ３２から読み出されたラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せをメインＣＰＵ３１による処理のために記憶するものとしても用いられる。【００４５】  シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。【００４６】  副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。【００４７】  サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。【００４８】  なお、本実施形態では、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段を構成する。【００４９】  サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５、音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。【００５０】  サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。【００５１】  画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、���常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。【００５２】  音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。【００５３】  ランプ処理回路４７は、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄ、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。【００５４】  払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。なお、本実施形態では、払出装置８１は、可変入賞装置（大入賞口８）に遊技球が入球した場合、所定数量の特典を付与する特典付与手段を構成する。【００５５】  また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。【００５６】  なお、遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。【００５７】  （遊技機の制御方法）
次に、本実施形態に係る遊技機１０の動作について説明する。図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ、３ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。また、図５（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフローチャートである。【００５８】まず、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。【００５９】  ステップＳ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、ステップＳ１１０における乱数更新処理の内容については、後述する。【００６０】  ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３１は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。【００６１】  ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。【００６２】  次に、ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。【００６３】  次に、ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ１３ａ〜１３ｄに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。【００６４】  ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。なお、ステップＳ１８０の払出処理の内容については、後述する。【００６５】  ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。【００６６】  次に、メイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。【００６７】  ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。なお、ステップＳ１０における初期化処理の内容については、後述する。【００６８】  次に、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したこと（始動口６に遊技球が入球したこと）を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。また、���インＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口８を開閉する制御を行う。なお、ステップＳ２０における特別図柄制御処理の内容については、後述する。【００６９】  次に、ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。【００７０】  ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。【００７１】  なお、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。【００７２】  次に、上述したステップＳ１０の初期化処理について説明する。【００７３】  まず、図６に示すように、ステップＳ１０−１において、メインＲＡＭ３３へのアクセスが許可される。そして、ステップＳ１０−２において、メインＣＰＵ３１は、バックアップクリアスイッチ１７の入力の有無を確認する。さらに、ステップＳ１０−３において、メインＣＰＵ３１は、バックアップクリアスイッチ１７の入力がある場合、ステップＳ１０−１４の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、バックアップクリアスイッチ１７の入力がない場合、ステップＳ１０−４の処理に移る。【００７４】  次に、ステップＳ１０−４において、メインＣＰＵ３１は、電断検知フラグチェックを実行する。そして、ステップＳ１０−５において、メインＣＰＵ３１は、電断検知フラグチェックにおいて確認した電断検知フラグの値が指定値であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、電源検知フラグの値が指定値でない場合、ステップＳ１０−１５の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、電源検知フラグの値が指定値である場合、ステップＳ１０−６の処理に移る。【００７５】  次に、ステップＳ１０−６において、メインＣＰＵ３１は、作業領域損傷チェックを実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、電源断に伴う割込み処理において算出されたチェック値と、今回算出されたチェック値とが同一か否かを確認する。そして、ステップＳ１０−７において、メインＣＰＵ３１は、上述したチェック値に基づいて、作業領域が損傷しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、作業領域が損傷している場合、ステップＳ１０−１５の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、作業領域が損傷していない場合、ステップＳ１０−８の処理に移る。【００７６】  次に、ステップＳ１０−８において、メインＣＰＵ３１は、バックアップ復帰処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、作業領域に記憶されている情報にしたがって、正常に動作復帰するための処理を実行する。そして、ステップＳ１０−９において、メインＣＰＵ３１は、動作設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、割込みの設定等を実行する。【００７７】  次に、ステップＳ１０−１０において、メインＣＰＵ３１は、電源断（電断）発生前の割込状態を確認する。そして、ステップＳ１０−１１において���メインＣＰＵ３１は、電断発生前の状態が、割込禁止状態であったか否かを確認する。メインＣＰＵ３１は、電断発生前の状態が割込禁止状態であった場合、ステップＳ１０−１３の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、電断発生前の状態が割込禁止状態でない場合、ステップＳ１０−１２の処理に移る。【００７８】  次に、ステップＳ１０−１２において、メインＣＰＵ３１は、割込を許可する。そして、ステップＳ１０−１３において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されていた情報を復帰させる。そして、メインＣＰＵ３１は、電断発生前のアドレスに復帰し、処理を再開する。【００７９】  一方、バックアップクリアスイッチ１７の入力があった場合、ステップＳ１０−１４において、メインＣＰＵ３１は、数値情報設定スイッチチェック処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、数値情報設定スイッチ１２の位置を検出して、図１５に示した何れかのラウンド数（Ｎ）、カウント数（Ｒ）及び賞球数（Ｓ）の組合せを読み込み、その内容を作業領域の初期化処理に備えて、スタックに退避させる。【００８０】  次に、図７に示すように、ステップＳ１０−１５において、メインＣＰＵ３１は、作業領域を初期化する。そして、ステップＳ１０−１６において、メインＣＰＵ３１は、動作設定処理を実行する。ここで、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０−１４においてスタックに退避させたラウンド数（Ｎ）、カウント数（Ｒ）及び賞球数（Ｓ）の組合せなどを含む遊技機１０の動作状態が、メインＲＡＭ３３の所定の領域を用いて設定される。また、ラウンド数（Ｎ）、カウント数（Ｒ）及び賞球数（Ｓ）の値は、メインＣＰＵ３１による制御に用いられる制御用領域及びラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ及び賞球数表示器１１ｃに設定された数値を表示させるために用いられる表示用領域に記憶される。【００８１】  さらに、ステップＳ１０−１７において、メインＣＰＵ３１は、割込を許可し、初期化処理から復帰する。【００８２】  次に、上述したステップＳ１１０の乱数更新処理について説明する。【００８３】  まず、図８に示すように、ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示装置４に表示される特別図柄の可変表示の結果を大当り図柄（所定の大当り表示態様）とするか否かを決定するための大当り判定用乱数の値を更新する。なお、ステップＳ１１０−１における大当り判定用乱数更新処理については、後述する。【００８４】  次に、ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３１は、複数種類の大当り図柄の中から何れの大当り図柄にするか、すなわち、大当り図柄を選択するために用いられる乱数の値を更新する。メインＣＰＵ３１は、例えば、特別図柄の種類と対応付けられている複数の値の中から抽出された現在の乱数の値に「１」を加算する。また、ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備されている羽根を開放させるか否かを選択するために用いられる乱数の値を、ステップＳ１１０−２と同様の方法により更新する。【００８５】  次に、上述したステップＳ１１０−１の大当り判定用乱数更新処理について説明する。まず、図９に示すように、ステップＳ１１０１において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値に「１」を加算する。例えば、現在の当該乱数の値が、「３」であれば、値を「４」とすることにより、乱数の値が更新される。次に、ステップＳ１１０２において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値が最大値（例えば、５９９）を超えたか否かを判断する。さらに、ステップＳ１１０３において、メインＣＰＵ３１は、現在の大当り判定用乱数の値が最大値を超えている場合、当該乱数の値を「０」に変更する。なお、本実施形態では、大当りと判定される乱数の値として、０〜５９９のうち、例えば、「７」、「１１」及び「７１」の３つが用いられる。すなわち、大当りと判定される確率は、１／２００（３／６００）である。【００８６】  次に、上述したステップＳ２０の特別図柄制御処理について説明する。【００８７】  まず、図１０に示すように、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２〜ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。【００８８】  次に、ステップＳ２０−２において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が「１」以上である場合、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。【００８９】  次に、ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。【００９０】  次に、ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。【００９１】  次に、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。【００９２】  次に、ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合、大入賞口開放中処理を実行する。なお、大入賞口開放中処理の内容については、後述する。【００９３】  次に、ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合、大入賞口残留球監視処理を実行する。なお、大入賞口開放中処理の内容については、後述する。【００９４】  次に、ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合、大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。【００９５】  次に、ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」である場合、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件が成立している場合、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。【００９６】  次に、ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合、始動記憶の数から「１」を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（「０」〜「３」）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「１」から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（「１」〜「４」）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「０」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。【００９７】  次に、上述したステップＳ２０−６の大入賞口開放中処理について説明する。【００９８】  まず、図１１に示すように、ステップＳ２０６１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中���示す値（０４）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合、ステップＳ２０６２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）でない場合、大入賞口開放中処理を終了する。【００９９】  次に、ステップＳ２０６２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタの値が、設定個数以上か否かを判定する。なお、大入賞口入賞カウンタの値の判定に用いられる設定個数の値は、図１５に示すテーブルの「カウント数」の値に基づいて決定される。【０１００】  例えば、数値情報設定スイッチ１２が、図１５に示すテーブルの「Ｎｏ．１」の行を選択するように設定されている場合、つまり、図３に示したように、数値情報設定スイッチ１２が、「１」の位置に設定されている場合、設定個数は、「１２」と決定される。【０１０１】  メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタの値が、設定個数（例えば、上述のように１２個）以上の場合、ステップＳ２０６４の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタの値が、設定個数未満場合、ステップＳ２０６３の処理に移る。【０１０２】  次に、ステップＳ２０６３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０−５で開放上限時間（例えば、３０秒）としてセットされた大入賞口開放時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放時間タイマの値が「０」である場合、ステップＳ２０６４の処理に移り、大入賞口開放時間タイマの値が「０」でない場合、大入賞口開放中処理を終了する。さらに、ステップＳ２０６４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。【０１０３】  次に、ステップＳ２０６５において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、ステップＳ２０６６において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。【０１０４】  次に、上述したステップＳ２０−７の大入賞口残留球監視処理について説明する。【０１０５】  まず、図１２に示すように、ステップＳ２０７１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口残留球監視を示す値（０５）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口残留球監視を示す値（０５）である場合、ステップＳ２０７２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口残留球監視を示す値（０５）でない場合、大入賞口残留球監視処理を終了する。【０１０６】  次に、ステップＳ２０７２において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０６６で大入賞口残留球監視に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「０」であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合、ステップＳ２０７３の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合、大入賞口残留球監視処理を終了する。【０１０７】  次に、ステップＳ２０７３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、特定領域を遊技球が通過した場���、ステップＳ２０７４の処理に移る。さらに、ステップＳ２０７４において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放回数が、設定回数以上か否かを判定する。【０１０８】  なお、大入賞口８の開放回数の判定に用いられる設定回数の値は、図１５に示すテーブルの「ラウンド数」の値に基づいて決定される。【０１０９】  例えば、数値情報設定スイッチ１２が、図１５に示すテーブルの「Ｎｏ．１」の行を選択するように設定されている場合、つまり、図３に示したように、数値情報設定スイッチ１２が、「１」の位置に設定されている場合、設定個数は、「１５」と決定される。【０１１０】  メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放回数の値が、設定回数（例えば、上述のように１５回）以上の場合、ステップＳ２０７７の処理に移る。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放回数の値が、設定回数未満場合、ステップＳ２０７５の処理に移る。【０１１１】  また、メインＣＰＵ３１は、特定領域を遊技球が通過していない場合、或いは大入賞口８の開放回数が設定回数以上の場合、ステップＳ２０７７において、大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットするとともに、ステップＳ２０７８において、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。【０１１２】  また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０７５において、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットするとともに、ステップＳ２０７６において、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。【０１１３】  次に、上述したステップＳ１８０の払出処理の内容について説明する。【０１１４】  まず、図１３に示すように、ステップＳ１８０−１において、メインＣＰＵ３１は、賞球などとして払い出すために内部に蓄えられている遊技球の過不足などを確認し、遊技球が払出しできる状態であるか否かを示すコマンドなどをセットする。【０１１５】  次に、ステップＳ１８０−２において、メインＣＰＵ３１は、賞球払出要求設定処理を実行する。【０１１６】  ここで、図１４を参照して、ステップＳ１８０−２において実行される賞球払出要求設定処理の内容について説明する。まず、ステップＳ１８０１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が「１」以上である場合、ステップＳ１８０２の処理に移り、大入賞口賞球カウンタの値が「０」である場合、ステップＳ１８０６の処理に移る。【０１１７】  次に、ステップＳ１８０２において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、大入賞口賞球コマンドデータとは、設定個数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。また、ステップＳ１８０３において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値から「１」を減算する。さらに、ステップＳ１８０４において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値を設定値に基づいて増加する。なお、大入賞口カウンタの値は、大入賞口８へ遊技球が入賞する毎に＋１される。【０１１８】  また、コマンド出力テーブルにセットされる大入賞口賞球コマンドの種類及び残賞球数カウンタの値を増加するために用いられる設定値は、図１５に示すテーブルの「賞球数」の値に基づいて決定される。【０１１９】  例えば、数値情報設定スイッチ１２が、図１５に示すテーブルの「Ｎｏ．１」の行を選択するように設定されている場合、つまり、図３に示したように、数値情報設定スイッチ１２が、「１」の位置に設定されている場合、設定値は、「８」と決定される。【０１２０】  次に、ステップＳ１８０６において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が「１」以上である場合、ステップＳ１８０７の処理に移り、一般入賞口賞球カウンタの値が「０」である場合、ステップＳ１８１０の処理に移る。【０１２１】  次に、ステップＳ１８０７において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンドデータをセットする。なお、一般入賞口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、１０個）の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。また、ステップＳ１８０８において、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値から「１」を減算する。さらに、ステップＳ１８０９において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に「１０」を加算する。なお、一般入賞カウンタの値は、一般入賞口１６へ遊技球が入賞する毎に＋１される。【０１２２】  次に、ステップＳ１８１０において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が「１」以上であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が「１」以上である場合、ステップＳ１８１１の処理に移り、始動口賞球カウンタの値が「０」である場合、賞球払出要求設定処理を終了する。【０１２３】  次に、ステップＳ１８１１において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータをセットする。なお、始動口賞球コマンドデータとは、所定数（例えば、４個）の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドデータである。また、ステップＳ１８１２において、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値から「１」を減算する。さらに、ステップＳ１８１３において、メインＣＰＵ３１は、残賞球数カウンタの値に「４」を加算する。なお、始動入賞カウンタの値は、始動口６へ遊技球が入賞する毎に＋１される。【０１２４】  次に、ステップＳ１８０５において、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルにセットされた各コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。【０１２５】  （遊技機の作用及び効果）
本実施形態に係る遊技機１０によれば、大当り状態において獲得可能な特典の数量が等しくなるような特定遊技状態において獲得可能な遊技球などの特典の数量を決定するための数値情報の組合せ（例えば、ラウンド数、カウント数及び賞球数）に基づいて、大当り状態が制御されるため、出玉率を変化させることなく、ラウンド数、カウント数または賞球数を容易に変化させることができる。【０１２６】  本実施形態に係る遊技機１０によれば、店舗などは、所望のラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せを選択することができる。【０１２７】  本実施形態に係る遊技機１０によれば、ラウンド数、カウント数または賞球数が特定可能に表示されるため、店舗は、決定されたラウンド数などを容易に確認することができる。【０１２８】  （その他の実施形態）
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。【０１２９】  例えば、本実施形態に係る遊技機１０では、遊技機１０の背面に配置されたラウンド数表示器１１ａ、カウント数表示器１１ｂ及び賞球数表示器１１ｃを用いて設定されたラウンド数、カウント数及び賞球数を表示しているが、かかる表示器は、遊技者が認識できるように、遊技機１０の前面に設けてもよい。また、遊技機１０は、特別図柄表示装置４を用いて、ラウンド数、カウント数及び賞球数を表示してもよい。この場合、図１５に示したテーブルを用いて設定されたラウンド数、カウント数及び賞球数の情報は、例えば、初期化処理において、当該情報を示すコマンドをメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ４１に送信するようにすればよい。【０１３０】  また、上述した実施形態では、図１５に示したように、大当り確率が一定となる、ラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せを用いる形態としたが、獲得特典期待値が等しくなるような組合せであれば、例えば、大当り確率が複数段階に設定可能な遊技機にあっては、設定された大当り確率毎に、ラウンド数、カウント数及び賞球数の複数種類の組合せを記憶するようにしてよい。【０１３１】  さらに、各組合せに応じて、特別図柄表示装置４に表示される演出画像の内容を変化させてもよい。【０１３２】  また、上述した実施形態では、数値情報設定スイッチ１２を主制御回路３０に接続する形態としたが、数値情報設定スイッチ１２を副制御回路４０に接続してもよい。【０１３３】  このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１０の概観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の遊技盤の背面に取り付けられている基板の概略配置図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機１０に設けられている数値情報設定スイッチ及び表示器を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機１０の制御部の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１０】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機１０の動作フロー図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機１０において用いられるラウンド数、カウント数及び賞球数の組合せの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１１ａ…ラウンド数表示器、１１ｂ…カウント数表示器、１１ｃ…賞球数表示器、１２…数値情報設定スイッチ、１３ａ〜１３ｄ…始動記憶ランプ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１７…バックアップクリアスイッチ、１８…電源スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ，２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ，２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、３００…主制御基板、４００…副制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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