(57)【要約】【課題】広告情報をユーザに強く印象づけることにより、高い広告効果を得るための技術を提供すること。【解決手段】ユーザによる解答が（ｓ１０３０）、広告情報を解答させるための質問メッセージに対する正しい内容であるか否かでゲームの進行に拘わるパラメータ（記憶度）が変化するため（ｓ２１１０，ｓ２１２０）、パラメータの変化を希望するユーザに対し、スポンサー側から提供された広告・関連情報がどのようなものであるか、または、これらの対応関係を質問に対する解答といった形式で意識的に考えてもらったり、何らかの手段（例えば、ｓ１０６０〜ｓ１０８０によるヒントを確認する）により覚えてもらうことができる。このように、ユーザに対して広告・情報を意識的に考えてもらったり覚えてもらうことで、広告情報をユーザに強く印象づけることができるため、高い広告効果を期待できる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受けて進行するゲームを利用して広告情報の広告を行う広告システムであって、
ゲームの進行中に、特定の広告情報を基に該広告情報に関連する関連情報を入力する操作、または、前記特定の広告情報に関連する特定の関連情報を基に前記特定の広告情報を入力する操作をユーザに行わせる入力要求手段と、
該入力要求手段により行わせた操作で入力された情報に基づいて、該入力された関連情報が前記特定の広告情報に対応する関連情報であるか否か、または、前記入力された広告情報が前記特定の広告情報であるか否かを判定する判定手段と、
該判定手段による判定結果に応じてゲームが進行する際の進行内容を変化させる進行変化手段と、を備えている
ことを特徴とする広告システム。
【請求項２】
ゲームの進行中に、特定の広告情報および該広告情報に関連する関連情報をユーザに告知する告知手段を備え、
前記入力要求手段は、前記告知手段により情報が告知された以降に情報を入力する操作をユーザに行わせる
ことを特徴とする請求項１に記載の広告システム。
【請求項３】
当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行し、該キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するイベントである提供関連イベントを発生可能に構成されており、
前記入力要求手段は、前記提供関連イベントの一部として、情報を入力する操作をユーザに行わせる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の広告システム。
【請求項４】
前記提供関連イベントは、キャラクタが広告情報の提供者により取り扱われている商品の販売員となって擬似的に販売行為を行うイベントであって、
前記入力要求手段は、前記提供関連イベント中に販売員として商品を説明するために情報を入力させる
ことを特徴とする請求項３に記載の広告システム。
【請求項５】
前記提供関連イベントは、キャラクタが広告情報の提供者により取り扱われている商品の販売員となって擬似的に販売行為を行うイベントであって、
前記入力要求手段は、前記提供関連イベント中にキャラクタを販売員として教育するために情報を入力させて、
前記進行変化手段は、前記提供関連イベント中に、前記入力要求手段により入力された情報に基づいてキャラクタが商品を説明するようにゲームを進行させる
ことを特徴とする請求項３に記載の広告システム。
【請求項６】
前記進行変化手段は、前記判定手段により前記特定の広告情報に対応する関連情報または前記特定の広告情報であると判定された場合に、ゲームにおいてユーザに有利なイベントを発生させる
ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の広告システム。
【請求項７】
当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行するゲームであって、
前記進行変化手段は、前記判定手段により前記特定の広告情報に対応する関連情報または前記特定の広告情報であると判定された場合に、前記キャラクタの行動に拘わるパラメータを向上させる
ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の広告システム。
【請求項８】
広告情報および該広告情報に関連する関連情報を対応づけて記憶する記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記入力要求手段により行わせた操作で入力された情報に基づいて、該入力された関連情報が前記特定の広告情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されている関連情報と同一内容であれば、前記特定の広告情報に対応する関連情報であると判定し、また、前記入力された広告情報が前記特定の関連情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されている広告情報と同一内容であれば、前記特定の広告情報であると判定する
ことを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の広告システム。
【請求項９】
当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行し、該キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するイベントである提供関連イベントが、広告情報を提供する複数の提供者それぞれに応じて異なるイベントとして発生可能に構成されており、
前記記憶手段は、前記複数の提供者それぞれに対応するものが用意され、
前記判定手段は、前記提供関連イベントの種類に対応する前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定を行う
ことを特徴とする請求項８に記載の広告システム。
【請求項１０】
前記判定手段および前記進行変化手段を備えるサーバおよび前記入力要求手段を備えるユーザ端末がネットワークを介してデータ通信可能に接続されてなり、
前記サーバにおいて、
前記ユーザ端末側でのゲームの進行中に、特定の広告情報を基に該広告情報に関連する特定の関連情報を入力する操作、または、特定の広告情報に関連する関連情報を基に前記特定の広告情報を入力する操作を行わせるための入力要求データを前記ユーザ端末側へ送信する要求送信手段が備えられ、
前記判定手段は、前記要求送信手段による入力要求データの送信後、前記ユーザ端末側から返信されてくる入力応答データに基づいて判定を行うように構成されており、
前記ユーザ端末において、
前記入力要求手段は、前記サーバ側から受信した前記入力要求データに基づき、情報を入力する操作をユーザに行わせるように構成され、
さらに、前記入力要求手段により行わせた操作により入力された情報を示す入力応答データを前記サーバへ返信する入力返信手段が備えられている
ことを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の広告システム。
【請求項１１】
前記サーバにおいては、請求項８または請求項９に記載の記憶手段が備えられており、該記憶手段における記憶内容が、広告情報の提供者側にて使用される提供者端末との間でネットワークを介した所定の通信手順を経ることによって任意に変更可能に構成されている
ことを特徴とする請求項１０に記載の広告システム。
【請求項１２】
請求項１０または請求項１１に記載のサーバとして機能する通信装置。
【請求項１３】
請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末として機能する通信装置。
【請求項１４】
請求項１から９のいずれかに記載の広告システムとして機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるための広告プログラム。
【請求項１５】
請求項１０または請求項１１に記載のサーバとして機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるための広告プログラム。
【請求項１６】
請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末として機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるための広告プログラム。
【請求項１７】
ユーザの操作を受けて進行するゲームのゲームプログラムであって、請求項１４から１６のいずれかに記載の広告プログラムが実装されている
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作を受けて進行するゲームを利用して広告情報の広告を行う広告システム、このシステムにおいて利用可能な通信装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの背景などに広告情報を表示する処理を行うことで、ユーザに対して商品・サービス等の広告を行うための技術は種々提案されている。例えば、キャラクタを成長させていく処理を行う情報処理装置において、広告情報を表示する、といった技術である（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平２００２−５６２９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述した技術により実現される従来の広告方法において、ユーザは、単に広告を見る側、受ける側となってしまうことが多く、意識して広告を見たり、または広告の内容をしっかり記憶したり、深く理解することはほとんどなかった。
【０００４】
例えば、レースゲームの背景にジュースの広告情報を表示したとしても、ユーザの関心はレースゲームそのものにあるため、表示された広告情報の示すジュースについて関心をもつ事は少ない。そのため、こうした広告方法では、ユーザが広告情報を見たとしても、一時的に広告情報を記憶させることしかできず、広告情報をユーザに強く印象づけることは困難である。このように、従来のゲームを利用した広告方法では、広告効果が低いという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、広告情報をユーザに強く印象づけることにより、高い広告効果を得るための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため請求項１に記載の広告システムは、ユーザの操作を受けて進行するゲームを利用して広告情報の広告を行う広告システムであって、ゲームの進行中に、特定の広告情報を基に該広告情報に関連する関連情報を入力する操作、または、前記特定の広告情報に関連する特定の関連情報を基に前記特定の広告情報を入力する操作をユーザに行わせる入力要求手段と、該入力要求手段により行わせた操作で入力された情報に基づいて、該入力された関連情報が前記特定の広告情報に対応する関連情報であるか否か、または、前記入力された広告情報が前記特定の広告情報であるか否かを判定する判定手段と、該判定手段による判定結果に応じてゲームが進行する際の進行内容を変化させる進行変化手段と、を備えている、ことを特徴とする。
【０００７】
このように構成された広告システムによれば、入力要求手段による入力内容が、特定の広告情報に対応する関連情報であるか否か、または、特定の広告情報そのものであるか否かによって、以降、ゲームが進行する際の進行内容が変化する。
【０００８】
そのため、ゲームの進行内容を変化させることを希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に考えてもらったり、何らかの手段により覚えてもらったりすることができる。
【０００９】
このように、ユーザに対して広告情報または関連情報を意識的に考えてもらったり覚えてもらったりすることにより、広告情報をユーザに強く印象づけることができるため、高い広告効果を期待することができる。
【００１０】
なお、上述した入力要求手段は、情報を入力する操作をユーザに行わせる手段であり、操作を行わせるための具体的な構成は特に限定されない。例えば、ゲーム中に、情報を入力するための入力欄、および、情報の入力を促すためのメッセージを表示させ、このメッセージに基づき入力部（例えば、キーボードなど）により情報を入力させる、といった構成を考えることができる。
【００１１】
また、判定手段は、入力要求手段により行わせた操作で入力された情報が特定の広告情報に対応する関連情報であるか否か、または、特定の広告情報そのものであるか否かを判定する手段であり、判定を行うための具体的な構成は特に限定されない。例えば、上述のように、関連情報を入力するための入力欄と共に、特定の広告情報をある商品の商品名（例えば、「フライドボテト」）とし、この商品の特徴（例えば、「あつあつホクホク」）を関連情報として入力する旨のメッセージを表示させ、入力部により入力された情報が商品の特徴と同一内容（一致または同じ意味の内容）であれば、入力された情報が特定の広告情報に対応する関連情報であると判定する、といった構成である。同じく、広告情報である商品名を入力するための入力欄と共に、この商品の関連情報に対応する商品名を入力する旨のメッセージを表示させ、入力部により入力された情報が商品名と同一内容であれば、入力された情報が特定の広告情報であると判定する、といった構成である。
【００１２】
ところで、上述した入力要求手段によりユーザに入力させるタイミングは、ゲーム中であれば特に限定されないが、例えば、あらかじめゲーム中に特定の広告情報、および、この広告情報の関連情報をユーザに告知しておき、その告知が行われた以降とすればよい。
【００１３】
このためには、請求項２に記載のような構成を考えることができる。
請求項２に記載の広告システムは、ゲームの進行中に、特定の広告情報および該広告情報に関連する関連情報をユーザに告知する告知手段を備え、前記入力要求手段は、前記告知手段により情報が告知された以降に情報を入力する操作をユーザに行わせる、ことを特徴とする。
【００１４】
このように構成された広告システムによれば、ゲームの進行中に特定の広告情報、および、この広告情報の関連情報がユーザに告知される。この広告情報および関連情報は、ゲームの進行内容を変化させるための情報となるため、ゲームの進行内容を変化させることを希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に記憶してもらうことができる。これにより、単に広告情報をゲームの進行中に告知する構成と比べて、広告情報を高い確率でユーザに記憶してもらうことができるため、より高い広告効果を期待することができる。
【００１５】
また、この構成においては、広告情報の告知手段による告知、入力要求手段に基づく入力といった二段階でユーザに広告するため、告知によりユーザの視覚や聴覚を刺激し、入力によりユーザの触覚を刺激することができる。一般的に、情報の記憶を効率よく行うには五感の多くを刺激すると効果的であることが知られているため、このように五感の多くを刺激しつつ広告を行うことは、広告情報をユーザに記憶してもらうためには好適である。
【００１６】
さらに、告知手段は、広告情報および関連情報を告知するため、関連情報が広告情報に対する関連性が高い情報であるほど、単純に広告情報のみを告知する場合よりも、ユーザにとって広告情報を覚えやすいものとすることができる。これは、例えば、「３１５６」という数字を記憶するときに、数字そのものを記憶するよりも、この数字に関連する名称の物品「サイコロ（＝３１５６）」として記憶する場合のように、記憶すべき情報に関連する言葉と共に記憶した方が効率よく記憶できることからも明らかである。よって、広告情報および関連情報をあわせて告知することは、広告情報のユーザへの記憶を補助するために有効である。
【００１７】
なお、この構成における告知手段は、特定の広告情報、および、この広告情報の関連情報をユーザに告知する手段であって、その具体的な告知方法は特に限定されない。例えば、ゲームの進行に合わせて表示部に情報を表示させる、スピーカから情報を示すメッセージを出力させる、プリンタにより情報を印刷させる、といった方法により告知するように構成すればよい。また、この場合、告知手段により単一の広告情報を告知してから、この広告情報（または関連情報）の入力要求手段による入力を要求するようにしてもよいし、複数の広告情報を告知した以降に、告知したいずれか１以上の広告情報（または関連情報）の入力要求手段による入力を要求するようにしてもよい。
【００１８】
また、上述した入力要求手段によりユーザに入力させるタイミングとしては、ゲームにおいて特定のイベントが発生したときとしてもよい。
このためには、請求項３に記載のような構成を考えることができる。
【００１９】
請求項３に記載の広告システムは、当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行し、該キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するイベントである提供関連イベントを発生可能に構成されており、前記入力要求手段は、前記提供関連イベントの一部として、情報を入力する操作をユーザに行わせる、ことを特徴とする。
【００２０】
このように構成された広告システムによれば、ゲームのキャラクタを介して広告情報の提供者側に関連する立場（例えば、提供者側の企業における従業員、提供者側の学校における生徒や教員など）にユーザをおくことにより、この提供者側の立場からユーザに広告情報または関連情報を覚えてもらうことができる。
【００２１】
一般的には、客観的に広告情報を見るよりも、提供者側の立場におかれた状態で広告情報を見る方が広告情報に対する興味を抱きやすいため、広告情報の提供者側に関連する立場にユーザをおいた状態の時に広告情報または関連情報を入力させることは、ユーザに広告情報を覚えてもらうためには好適であるといえる。
【００２２】
そのため、例えば、広告情報の提供者が、特定の商品を取り扱っている会社であれば、提供関連イベントとして、この商品の販売員となって擬似的に販売行為等を行うイベントが発生するようにしておき、請求項４に記載のように、このイベント中に販売員として商品を説明するために情報（広告情報または関連情報）を入力させる、ように構成すれば、販売員としての立場からユーザに広告情報または関連情報を覚えてもらうことができる。これは、ユーザ（キャラクタ）が販売員の立場で行動することになるため、販売すべき商品についての情報（広告情報または関連情報）について詳しくなる必要があるからである。また、販売員の立場であれば、ユーザは、広告情報を広告される側としてではなく、むしろ広告情報を広告する側として広告情報の提供を受けていることになるため、広告情報を無理矢理広告されているという抵抗感を軽減することができる。
【００２３】
また、請求項５に記載のように、イベント中にキャラクタを販売員として教育（研修）するために情報を入力させる、ように構成した場合も、請求項４と同様の効果を得ることができる。
【００２４】
特に、この構成においては、ユーザが教育のために情報を入力した後、キャラクタが販売員として商品の説明をするといったゲームの進行が繰り返されるように構成することが望ましい。この構成において、キャラクタは、ユーザに入力された情報、つまりユーザに教えられた情報に基づいて商品の説明をすることになる。このときのキャラクタは、ユーザにとって、教えられた情報を一生懸命に思い出しながら行動している印象を与えられるものになり、キャラクタへの感情移入を強める要因となりうる。その結果、ユーザが、以降の教育において、感情移入の強くなったキャラクタをしっかり教育する目的で、広告情報および関連情報を覚えてくれることが期待できる。なお、上述したような感情移入を強めるためには、キャラクタが販売員として行動している際、例えば、進行変化手段によって、キャラクタが情報を思い出そうとしている表示態様とすることが望ましい。
【００２５】
なお、上述した提供関連イベントにおいては、キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するため、例えば、提供者側における企業内にてキャラクタが行動する構成としておけば、提供者における企業内（例えば、業務内容，取扱商品，企業内の雰囲気，外観）のＰＲ（public relations）にも利用できる。
【００２６】
また、上述した進行変化手段が判定手段による判定結果に応じて変化させる「進行内容」とは、ゲームを進行させた場合におけるゲームの内容を示すものであり、例えば、判定手段による判定結果に応じてユーザに有利または不利な内容となるように進行させる、といった状況を示すものである。
【００２７】
具体的な進行内容としては、ゲームにおけるイベントの発生が考えられる。このように進行変化手段がゲームにおけるイベントを発生させるためには、例えば、請求項６に記載のように、前記進行変化手段は、前記判定手段により前記特定の広告情報に対応する関連情報または前記特定の広告情報であると判定された場合に、ゲームにおいてユーザに有利なイベントを発生させる、ように構成すればよい。
【００２８】
このように構成すれば、入力要求手段による入力内容が、特定の広告情報に対応する関連情報である、または、特定の広告情報そのものであれば、ゲームにおいてユーザに有利なイベントが発生する。そのため、ゲームにおけるユーザに有利なイベントの発生を希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に考えてもらったり、覚えてもらったりすることができる。
【００２９】
なお、この構成における「イベント」としては、例えば、ゲームが進行するうえで必ず発生するイベントであってもよいが、広告情報の入力による限定のイベントとしてもよい。
【００３０】
また、進行変化手段がゲームにおけるイベントを発生させるためには、入力要求手段による入力内容が、特定の広告情報に対応する関連情報でない、または、特定の広告情報そのものでなければ、ゲームにおいてユーザに不利なイベントが発生するように構成してもよい。このように構成すると、ユーザは、不利なイベントの発生を回避するために、より正確かつ確実に広告情報または関連情報を入力しようとするため、より正確かつ確実に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【００３１】
また、上述した進行内容としては、ゲームがユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行するものであれば、キャラクタの行動に拘わるパラメータの変化が考えられる。このように進行変化手段がキャラクタの行動に拘わるパラメータを変化させるためには、例えば、請求項７に記載のように、当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行するゲームであって、前記進行変化手段は、前記判定手段により前記特定の広告情報に対応する関連情報または前記特定の広告情報であると判定された場合に、前記キャラクタの行動に拘わるパラメータを向上させる、ように構成すればよい。
【００３２】
このように構成すれば、入力要求手段による入力内容が、特定の広告情報に対応する関連情報である、または、特定の広告情報そのものであれば、キャラクタの行動に拘わるパラメータが向上する。そのため、キャラクタの行動に拘わるパラメータの向上を希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に考えてもらったり、覚えてもらったりすることができる。
【００３３】
なお、この構成における「パラメータ」としては、例えば、ゲームにおけるキャラクタの所持金や能力値などを表すものである。ここで能力値をパラメータとした場合においては、ユーザに対し、キャラクタが能力値の向上と共に成長したように感じさせて、キャラクタに対する愛着を持たせることができるため、キャラクタを育成することを目的として熱心に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【００３４】
また、進行変化手段がキャラクタの行動に拘わるパラメータを変化させるためには、入力要求手段による入力内容が、特定の広告情報に対応する関連情報でない、または、特定の広告情報そのものでなければ、キャラクタの行動に拘わるパラメータが低下するようにしてもよい。このように構成すると、ユーザは、パラメータの低下を回避するために、より正確かつ確実に広告情報または関連情報を入力しようとするため、より正確かつ確実に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【００３５】
ところで、上述した判定手段による判定は、あらかじめ記憶しておいた広告情報および関連情報に基づいて行うことが望ましく、このためには、請求項８に記載のように、広告情報および該広告情報に関連する関連情報を対応づけて記憶する記憶手段を備え、前記判定手段は、前記入力要求手段により行わせた操作で入力された情報に基づいて、該入力された関連情報が前記特定の広告情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されている関連情報と同一内容であれば、前記特定の広告情報に対応する関連情報であると判定し、また、前記入力された広告情報が前記特定の関連情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されている広告情報と同一内容であれば、前記特定の広告情報であると判定する、ように構成するとよい。
【００３６】
このように構成すれば、判定手段は、あらかじめ記憶手段に記憶された広告情報および関連情報に基づいて判定を行うことができる。
なお、この構成における記憶手段は、単一の記憶手段に全ての広告情報および関連情報を記憶しておけばよいが、複数の記憶手段それぞれに広告情報および関連情報を記憶しておいてもよい。
【００３７】
例えば、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行し、キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するイベントである提供関連イベントが、広告情報を提供する複数の提供者それぞれに応じて異なるイベントとして発生可能なゲームであれば、請求項９に記載のように、当該広告システムにおいて利用されるゲームは、ユーザの操作を受けて行動するキャラクタと共に進行し、該キャラクタが広告情報の提供者と関連する立場として行動するイベントである提供関連イベントが、広告情報を提供する複数の提供者それぞれに応じて異なるイベントとして発生可能に構成されており、前記記憶手段は、前記複数の提供者それぞれに対応するものが用意され、前記判定手段は、前記提供関連イベントの種類に対応する前記記憶手段の記憶内容に基づいて判定を行う、ように構成するとよい。
【００３８】
このように構成すれば、複数の提供者のうち任意に選択された提供者（つまり、ユーザが興味のある提供者）と関連する立場で、ユーザに広告情報を覚えてもらうことができる。
【００３９】
また、以上説明した広告システムは、請求項１０に記載のように、前記判定手段および前記進行変化手段を備えるサーバおよび前記入力要求手段を備えるユーザ端末がネットワークを介してデータ通信可能に接続されてなり、前記サーバにおいて、前記ユーザ端末側でのゲームの進行中に、特定の広告情報を基に該広告情報に関連する特定の関連情報を入力する操作、または、特定の広告情報に関連する関連情報を基に前記特定の広告情報を入力する操作を行わせるための入力要求データを前記ユーザ端末側へ送信する要求送信手段が備えられ、前記判定手段は、前記要求送信手段による入力要求データの送信後、前記ユーザ端末側から返信されてくる入力応答データに基づいて判定を行うように構成されており、前記ユーザ端末において、前記入力要求手段は、前記サーバ側から受信した前記入力要求データに基づき、情報を入力する操作をユーザに行わせるように構成され、さらに、前記入力要求手段により行わせた操作により入力された情報を示す入力応答データを前記サーバへ返信する入力返信手段が備えられている、といった構成にて実現することもできる。
【００４０】
このように構成された広告システムは、ユーザ端末により入力された広告情報または関連情報の判定手段による判定、進行変化手段による進行内容の変化をサーバ側で管理することができる。よって、ユーザ端末を識別できるようにしておけば、単一のユーザ端末だけでなく、複数のユーザ端末における判定および進行内容の変化を統合的に管理することができる。
【００４１】
また、このような形態であれば、この広告システムにおいて利用されるゲームとして、サーバによりゲームが提供される形態のゲーム（例えば、MMORPG：Massively Multiplayer Online Role Playing Gameなど）を採用することができる。
【００４２】
なお、この構成においては、請求項２に記載の告知手段がユーザ端末に備えられていてもよい。この場合の告知手段は、ユーザ端末が独自に情報の告知を行うものであってもよいし、サーバからの情報提供を受けて情報の告知を行うものであってもよい。
【００４３】
また、上述のサーバは、請求項１１に記載のように、前記サーバにおいては、請求項８または請求項９に記載の記憶手段が備えられており、該記憶手段における記憶内容が、広告情報の提供者側にて使用される提供者端末との間でネットワークを介した所定の通信手順を経ることによって任意に変更可能に構成されている、とよい。
【００４４】
このように構成すれば、広告情報の提供者側が、提供者端末を利用して広告情報および関連情報を任意に変更することができる。
また、請求項１２に記載の通信装置は、請求項１０または請求項１１に記載のサーバとして機能する通信装置である。この通信装置であれば、請求項１０または請求項１１に記載のサーバと同様の作用，効果を得ることができ、また、請求項１から９のいずれかに記載の広告システムの一部を構成することができる。
【００４５】
また、請求項１３に記載の通信装置は、請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末として機能する通信装置である。この通信装置であれば、請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末と同様の作用，効果を得ることができ、また、請求項１から９のいずれかに記載の広告システムの一部を構成することができる。
【００４６】
また、請求項１４に記載の広告プログラムは、請求項１から９のいずれかに記載の広告システムとして機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムである。このプログラムにより制御されるコンピュータシステムは、請求項１から９のいずれかに記載の広告システムの一部を構成することができる。
【００４７】
また、請求項１５に記載の広告プログラムは、請求項１０または請求項１１に記載のサーバとして機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるためのプログラムである。このプログラムにより制御されるコンピュータシステムは、請求項１０または請求項１１に記載のサーバの一部を構成することができる。
【００４８】
また、請求項１６に記載の広告プログラムは、請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末として機能させるための各種処理手順を、コンピュータシステムに実行させるためのログラムである。このプログラムにより制御されるコンピュータシステムは、請求項１０または請求項１１に記載のユーザ端末の一部を構成することができる。
【００４９】
また、請求項１７に記載のゲームプログラムは、ユーザの操作を受けて進行するゲームのゲームプログラムであって、請求項１４から１６のいずれかに記載の広告プログラムが実装されている。
【００５０】
このゲームプログラムによれば、実装されている広告プログラムによって、請求項１４から１６のいずれかに記載の広告プログラムと同様の機能を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５１】
以下、本発明が適用された実施例について図面を用いて説明する。なお、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されることなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうることは言うまでもない。
［第１実施形態］
情報システム１は、周知であるＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game：多人数オンラインロールプレイングゲーム、以降、単に「ゲーム」とする）用のシステムであり、ゲーム内においてユーザの操作するキャラクタがゲーム内の販売店において販売員として販売活動する処理を実行するシステム（広告システム）が実装されている。ここでいう「販売店」とは、ゲーム内で広告活動を行うために広告情報を提供しているスポンサー側で扱われている商品を販売する仮想的な販売店のことである。
【００５２】
情報システム１は、図１に示すように、サーバ端末１０と、ユーザ端末２０と、スポンサー端末３０とを備え、これらはネットワーク５０に有線または無線で接続されている。ネットワーク５０は、インターネットである。
【００５３】
サーバ端末１０は、サーバコンピュータ１１と、広告情報データベース１２ａと、ユーザ情報データベース１２ｂと、キャラクタの仕種や表情などの画像保存用ハードディスク１２ｃからなる。
【００５４】
これらのうち、サーバコンピュータ１１は、ゲーム用の一般的なサーバであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備え、Ｉ／Ｏを介して接続された表示装置、ハードディスク、印刷装置、ネットワーク装置等を備える。このハードディスクには、サーバ端末１０上で実行するプログラム，ユーザ端末２０へ配信するプログラム，各種のデータなどが記憶されている。なお、このサーバ端末１０（すなわち、サーバコンピュータ１１、広告情報データベース１２ａ、ユーザ情報データベース１２ｂ、画像保存用ハードディスク１２ｃ）に記憶された情報を総称して、以降「サーバ側情報」とする。
【００５５】
このサーバコンピュータ１１は、ハードディスクに記憶されたサーバ端末１０上で実行するプログラムをＲＡＭへロードして実行する。サーバ端末１０は、ユーザ端末２０から後述する操作情報を受信してサーバ側情報に基づいて、ユーザ端末２０へ送信する出力情報を生成して、ユーザ端末２０へ送信する。こうしたサーバ端末１０の処理には、ユーザ端末２０側でユーザがゲームをプレイするためのサーバ側の処理も含まれる。
【００５６】
ユーザ端末２０は、図１に示すように、例えば、ゲーム機２０ａ，パソコン２０ｂ，携帯電話２０ｃなど複数の端末装置それぞれを示すものである。これらユーザ端末２０は、それぞれＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏ，Ｉ／Ｏを介して文字や画像を表示する表示装置，ネットワーク５０への接続装置，キーボード等の入力装置などを備えている。
【００５７】
このユーザ端末２０は、ネットワーク５０を介してサーバ端末１０へアクセスし、ユーザ端末２０で実行するゲーム用のプログラムをサーバ端末１０からダウンロードして実行することによりゲームのプレイが可能な状態となる。そして、サーバ端末１０から出力情報を受信し、その出力情報に基づいて画面描画を行って表示装置に表示したり、入力装置から入力した操作情報をサーバ端末１０へ送信したりすることによりゲームが進行する。
【００５８】
スポンサー端末３０は、スポンサー毎に設置され、それぞれプリンタ３２が備えられた周知のパソコン３１であって、それぞれＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏ，Ｉ／Ｏを介して文字や画像を表示する表示装置，ネットワーク５０への接続装置，キーボード等の入力装置などを備えている。
【００５９】
なお、上述のサーバ端末１０（サーバコンピュータ１１）は、ユーザ端末２０またはスポンサー端末３０からアクセスがあった際、このアクセスしてきた端末（アクセス端末）のユーザを識別したうえで、その端末用の出力情報を生成して端末へ送信する。本実施形態において、サーバ端末１０は、最初にアクセス端末からのアクセスを受けたとき、ユーザＩＤ及びパスワードをアクセス端末に対して要求する。アクセス端末は、この要求に基づいてユーザＩＤ及びパスワードの入力を促す画面を表示装置に表示し、これらがユーザによる入力装置の操作で入力されたらサーバコンピュータ１１へ送信する。そして、サーバコンピュータ１１は、サーバ側情報として予め記憶しているユーザＩＤ及びパスワードと、アクセス端末から受信したユーザＩＤ及びパスワードとを照合して登録済みのユーザか否かの認証を行う。この認証の結果、登録済みユーザとして正しく認証できた場合、ユーザＩＤに基づいてセッション情報を生成してユーザＩＤと関連付けてハードディスクに保存すると共に、このセッション情報をアクセス端末へ送信する。アクセス端末は、このセッション情報を保存（記憶）しておき、以降、サーバコンピュータ１１へ送信する情報に記憶したセッション情報を付加する。こうして、サーバコンピュータ１１は、セッション情報からユーザを識別し、ユーザ毎の出力情報を生成してアクセス端末へ送信することができるようになる。
【００６０】
ここで、サーバ端末１０側において記憶されるサーバ側情報について説明する。広告情報データベース１２ａは、図２に示すように、広告情報を記憶するデータベースであり、広告情報テーブルからなる。この広告情報テーブルは、フィールド（列）の項目として、主キーである広告ＩＤ、販売店名、商品名、価格、特徴Ａ、特徴Ｂを有する。各レコード（行）は、広告ＩＤによって識別される。また、広告情報データベース１２ａは、販売店テーブルを記憶する。販売店テーブルは、図３に示すように、フィールドの項目として、ユーザＩＤ（この場合、ユーザとはスポンサーのことを示す）と、販売店名と、画像データ名とを備える。この画像データ名は、販売店のロゴ（ロゴタイプ）を示す画像データの名称であり、これら画像データについてもサーバ側情報として記憶されている。
【００６１】
このような広告情報テーブルにおける販売店テーブルおよび画像データについては、スポンサー端末３０側から送信されるものである。まず、スポンサー端末３０は、ユーザの操作を受けて販売店名，画像データのファイル名，その販売店において販売する商品の商品名・価格・特徴（特徴Ａと特徴Ｂの２つの特徴）を入力するための画面を表示する。販売店名と画像データのファイル名が入力された場合に、その販売店名およびファイル名に該当する画像データとを所定の通信手順を経てサーバコンピュータ１１へ送信（アップロード）する。サーバコンピュータ１１は、これらの情報を受信し、前述のようにユーザＩＤを特定して、広告情報データベース１２ａの販売店テーブルへ記憶する。また、販売店において販売する商品の商品名・価格・特徴（特徴Ａと特徴Ｂの２つの特徴）が入力された場合には、これらの情報を同様にサーバコンピュータ１１へ送信する。サーバコンピュータ１１は、これらの情報を受信して、広告ＩＤを新たに生成し、広告情報データベース１２ａの広告情報テーブルへこれらの情報を記憶する。
【００６２】
また、ユーザ情報データベースは、ユーザ情報テーブルと、広告情報記憶度テーブルとを備える。これらのうち、ユーザ情報テーブルは、フィールド（列）の項目として、主キーであるユーザＩＤ、ユーザ名、キャラクタ名、所持金、所持品を有する。ユーザ名及びキャラクタ名は、予めユーザからの利用申請があった際にユーザ端末２０側から取得して記憶したものである。所持金及び所持品は、キャラクタ名の示すキャラクタの所持する金額と持ち物を示す情報である。また、広告情報記憶度テーブルは、フィールド（列）の項目として、主キーである前述したユーザＩＤ及び前述した広告ＩＤと、記憶度、選択項目を有する。記憶度は、ユーザＩＤの示すユーザのキャラクタが広告ＩＤの示す広告についてどの程度の記憶度を持っているかを示す値である。
【００６３】
なお、各テーブルの各フィールドの項目のデータ型は、項目名が、価格，所持金，記憶度のフィールドは数値型であり、それ以外の項目名のフィールドは文字型である。
○イベント処理
以下に、上記ゲーム内において、ユーザ端末２０側で提供関連イベントが発生した際に開始されるイベント処理について図４に基づいて説明する。ここで、提供関連イベントとは、キャラクタがゲーム内の販売店で販売員として研修または販売活動を行うイベントである。なお、この提供関連イベントとしては、販売店において研修を行うためのイベントと、販売活動を行うためのイベントとのいずれかがユーザの操作により発生する。
【００６４】
まず、提供関連イベントが発生した際、ユーザ端末２０からサーバ端末１０側へ、提供関連イベントの発生を通知するためのイベント通知データが送信される（ｓ１１０）。このイベント通知データは、研修および販売活動のいずれを行うイベントが発生したかを特定可能な状態で送信される。
【００６５】
このイベント通知データを受信したサーバ端末１０は、店舗テーブルに登録された販売店の一覧を示す一覧データを、それぞれの販売店に対応する画像データ名の画像データと共に返信する（ｓ２１０）。
【００６６】
ユーザ端末２０は、この一覧データ（および画像データ）を受信するまで待機した後（ｓ１２０：ＮＯ）、受信した（ｓ１２０：ＹＥＳ）一覧データで示される販売店の一覧を各販売店に対応する画像データと共に表示装置にて表示させる（ｓ１３０）。こうして、表示装置に一覧が表示された後、ユーザは、一覧における各販売店のうち、キャラクタを研修または販売活動させることを希望する販売店を選択するための操作（販売店選択操作）を入力装置により行うことができる。
【００６７】
次に、ユーザ端末２０は、ユーザにより販売店選択操作が行われるまで待機し（ｓ１４０：ＮＯ）、販売店選択操作が行われたら（ｓ１４０：ＹＥＳ）、この操作により選択された販売店を示す選択データをサーバ端末１０へ送信する（ｓ１５０）。
【００６８】
サーバ端末１０は、ｓ２１０の処理で一覧データを送信した以降、ユーザ端末２０から選択データを受信するまで待機しており（ｓ２２０：ＮＯ）、選択データを受信したら（ｓ２２０：ＹＥＳ）、提供関連イベントの開始を通知するための開始通知データをユーザ端末２０へ送信する（ｓ２３０）。
【００６９】
そして、サーバ端末１０は、ｓ２２０の処理で受信した選択データで示される販売店において研修を行うためのイベントに関する研修イベント処理、および、販売活動を行うためのイベントに関する販売イベント処理のいずれかを、本イベント処理を開始するにあたりユーザ端末２０から受信したイベント通知データで示されるイベントの種類に応じて行った後（ｓ２４０）、イベント処理を終了する。これらの処理の詳細については後述する。
【００７０】
一方、ユーザ端末２０は、ｓ１５０の処理で選択データを送信した以降、サーバ端末１０から開始通知データを受信するまで待機しており（ｓ１６０：ＮＯ）、開始通知データを受信したら（ｓ１６０：ＹＥＳ）、販売店の販売員となった旨をユーザに通知するための通知画像を表示装置により表示させる（ｓ１７０）。なお、通知画像が表示された状態を図５（ａ）に示す。
【００７１】
そして、ユーザ端末２０は、ユーザの操作により発生した提供関連イベントの種類に応じた処理（研修イベント処理または販売イベント処理）を行った後（ｓ１８０）、イベント処理を終了する。なお、これら処理の詳細についてもサーバ端末１０側の処理と共に後述する。
○研修イベント処理
以下に、サーバ端末１０およびユーザ端末２０が、上述したイベント処理の一処理として行う研修イベント処理の詳細な処理手順を図６に基づいて説明する。
【００７２】
まず、サーバ端末１０が、研修としてユーザへ質問する内容を示す質問メッセージを生成する（ｓ２０１０）。ここでは、まず、広告情報データベースの中から、ｓ２２０の処理で受信した選択データで示される販売店と同一の販売店名となっているレコード（サンプルレコード）を１件だけランダムに抽出する。そして、このサンプルレコードにおける複数のパラメータ（商品名，特徴Ａ，特徴Ｂ）のうちいずれかのパラメータを、他のパラメータに基づいて解答させるための質問メッセージを生成する。本実施形態においては、あらかじめ定められた定型文に、サンプルレコードの各パラメータをあてはめることにより質問メッセージを生成する。
【００７３】
具体的な例として、例えば、「ネットバーガー」という販売店に対して「オレンジジュース」という商品名がパラメータとして登録されており、「＜販売店名＞で販売されている＜商品名＞の特徴は？」という定型文に基づいて質問メッセージを生成する構成であれば（定型文における“＜”，“＞”で挟まれた位置に該当するパラメータを挿入する）、「ネットバーガーで販売されているオレンジジュースの特徴は？」といった商品の特徴を解答させるための質問メッセージが生成されることになる。また、「オレンジジュース」という商品名に対して「ビタミン増量」という特徴（特徴Ａ）がパラメータとして登録されており、「＜販売店名＞において＜特徴Ａ＞である商品はどれ？」という定型文に基づいて質問メッセージを生成する構成であれば、「ネットバーガーにおいてビタミン増量である商品はどれ？」といった商品名（オレンジジュース）を解答させるための質問メッセージが生成されることになる。
【００７４】
次に、サーバ端末１０は、ユーザ情報データベースの広告情報記憶度テーブルへの登録を行う（ｓ２０２０）。ここでは、ｓ２０１０の処理で生成した質問メッセージにおいて解答させるパラメータ（解答項目），ｓ２２０の処理で受信した選択データで示される販売店名（本実施形態では販売店名に対応づけられて広告情報テーブルに登録されている広告ＩＤ），ユーザＩＤ（選択データに付加されている），および，以降の処理で利用される初期値「０」の記憶度を対応づけて、ユーザ情報データベースの広告情報記憶度テーブルに登録する。なお、ここで登録すべきパラメータ，販売店名およびユーザＩＤと同じ対応関係が既に広告情報記憶度テーブルに登録されている場合には登録は行わない。
【００７５】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２０１０の処理で生成した質問メッセージをユーザ端末２０へ送信する（ｓ２０３０）。
上述したｓ１７０の処理で通知画像を表示したユーザ端末２０は、この質問メッセージが受信されるまで待機しており（ｓ１０１０：ＮＯ）、質問メッセージを受信したら（ｓ１０１０：ＹＥＳ）、この質問メッセージを表示装置により表示させる（ｓ１０２０）。こうして、質問メッセージが表示された後、ユーザは、入力装置によって、質問メッセージにて問われているパラメータを入力するための操作（解答操作）、または、問われているパラメータに対するヒントを要求するための操作（要求操作）を行うことができる（図５（ｂ）参照）。
【００７６】
次に、ユーザ端末２０は、ユーザにより入力装置による操作が行われるまで待機し（ｓ１０３０：ＮＯ）、操作が行われたら（ｓ１０３０：ＹＥＳ）、その操作が解答操作であれば（ｓ１０４０：ＹＥＳ）、入力されたパラメータを示す解答データを送信する一方（ｓ１０５０）、要求操作であれば（ｓ１０４０：ＮＯ）、ヒントを要求する旨のヒント要求データをサーバ端末１０へ送信する（ｓ１０６０）。なお、これら解答データおよびヒント要求データは、それぞれユーザＩＤおよび販売店名を特定可能な状態で送信される。
【００７７】
上述したｓ２０３０の処理で質問メッセージを送信したサーバ端末１０は、ユーザ端末２０からデータを受信するまで待機しており（ｓ２０４０：ＮＯ）、データを受信したら（ｓ２０４０：ＹＥＳ）、このデータがヒント要求データであれば（ｓ２０５０：ＮＯ）、ヒントとなるヒントメッセージを生成してユーザ端末２０へ送信する（ｓ２０６０）。ここでは、ｓ２０１０の処理で生成した質問メッセージにおいて解答させるべきパラメータが含まれたメッセージを、あらかじめ定められた定型文に基づいて生成する。なお、本実施形態において、ヒントメッセージは、ユーザ側にて入力すべきパラメータそのものを含むものであるが、入力すべきパラメータを連想する内容のメッセージとしてもよい。
【００７８】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２０４０の処理で受信されたヒント要求データで示されるユーザＩＤおよび販売店名（広告ＩＤ）に対応づけて広告情報記憶テーブルに登録されている記憶度を所定値（本実施形態においては「１」）減算した後（ｓ２０７０）、ｓ２０４０の処理へ戻る。上述したｓ２０４０の処理でヒント要求データを受信することは、ユーザが質問メッセージに対して解答すべきパラメータを知らなかったことを示しており、このことを反映させるために減算させている。つまり、広告情報記憶テーブルにおける「記憶度」とは、ユーザが販売店において扱われている商品に関する知識をどの程度記憶しているかを示すものとなる。なお、この「記憶度」は、「０」が下限であり「１００」が上限であるものとする。
【００７９】
上述したｓ１０６０の処理でヒント要求データを送信したユーザ端末２０は、サーバ端末１０からヒントメッセージを受信するまで待機しており（ｓ１０７０：ＮＯ）、ヒントメッセージを受信したら（ｓ１０７０：ＹＥＳ）、このヒントメッセージを表示装置により表示した後（ｓ１０８０）、ｓ１０３０の処理へ戻る。
【００８０】
また、上述したｓ２０４０の処理でデータを受信したサーバ端末１０は、このデータが解答データであれば（ｓ２０５０：ＹＥＳ）、この解答データで示されるパラメータ（解答内容）と、この解答データで示されるユーザＩＤおよび販売店名（広告ＩＤ）に対応づけて広告情報記憶テーブルに登録されているパラメータ（回答項目）とを照合する（ｓ２０８０）。この処理では、両パラメータを照合することにより、ユーザに解答させた内容が正しいものであるかをチェックする。
【００８１】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２０８０の処理における照合の結果で、両パラメータが一致すれば（ｓ２０９０：ＹＥＳ）、ｓ２０４０の処理で受信された解答データで示されるユーザＩＤおよび販売店名（広告ＩＤ）に対応づけて広告情報記憶テーブルに登録されている記憶度を所定値（本実施形態においては「２」）加算する一方（ｓ２１００）、一致しなければ（ｓ２０９０：ＮＯ）、同記憶度を所定値（本実施形態においては「２」）減算する（ｓ２１１０）。ここでは、両パラメータが一致する、つまりユーザが質問メッセージに対して解答すべきパラメータを覚えていれば、記憶度を増やし、両パラメータが一致しない、つまりユーザが解答すべきパラメータを正確に覚えていなければ、記憶度を減らしている。なお、本実施形態では、両パラメータが一致するか否かのみを判定しているが、両パラメータがどの程度一致しているかをチェックし（例えば、両パラメータの文字数，パラメータの各文字がそれぞれ一致するか否かなど）、そのチェック結果に応じた値だけ記憶度を加減算するように構成してもよい。
【００８２】
このｓ２１００またはｓ２１１０の処理の後、サーバ端末１０は、ここまでの処理により記憶度が変化した旨を通知するための変化通知データをユーザ端末２０へ送信する（ｓ２１２０）。ここで送信する変化通知データは、記憶度の変化を通知するデータであるが、この記憶度は、後述する販売イベント処理においてキャラクタのパラメータ（本実施形態においては、所持金）を変化させるのに寄与するものであるため、キャラクタのパラメータが変化した（または変化する）旨を通知することになる。
【００８３】
また、上述したｓ１０５０の処理で解答データを送信したユーザ端末２０は、サーバ端末１０から変化通知データを受信するまで待機しており（ｓ１０９０：ＮＯ）、この変化通知データを受信したら（ｓ１０９０：ＹＥＳ）、この変化通知データで示される記憶度の変化（または、キャラクタのパラメータが変化する旨）をメッセージおよび画像に基づき表示装置に表示する（ｓ１１００）。
【００８４】
次に、ユーザ端末２０は、本研修イベント処理を終了するための終了条件を満たしているか否かをチェックする（ｓ１１１０）。本実施形態においては、ｓ１１００の処理の後に、例えば、入力装置により本研修イベント処理（つまり、キャラクタに対する研修）を終了するための操作が行われたり、ｓ１０１０〜ｓ１１００までの処理が行われた繰り返し回数（カウンタ等でカウントしておく）が所定数に達したり、といった状態となった際に、終了条件が満たされたと判定される。
【００８５】
そして、ユーザ端末２０は、このｓ１１１０の処理で終了条件が満たされていなければ（ｓ１１１０：ＮＯ）、ｓ１０１０の処理へ戻る一方、終了条件が満たされていれば（ｓ１１１０：ＹＥＳ）、終了通知データをサーバ端末１０に送信した後（ｓ１１２０）、本研修イベント処理を終了する。なお、この終了通知データは、ユーザ端末２０側から本研修イベント処理を終了する旨をサーバ端末１０に通知するためのデータである。
【００８６】
また、ｓ２１２０の処理で変化通知データを送信したサーバ端末１０は、一定期間（本実施形態においては、変化通知データを送信してから終了条件が満たされるのに要すると想定される時間）内に、終了通知データを受信したか否かをチェックしており（ｓ２１３０）、終了通知データを受信していなければ（ｓ２１３０：ＮＯ）、ｓ２０１０の処理へ戻る一方、終了通知データを受信していたら（ｓ２１３０：ＹＥＳ）、本研修イベント処理を終了する。
○販売イベント処理
以下に、サーバ端末１０およびユーザ端末２０が、上述したイベント処理の一処理として行う販売イベント処理の詳細な処理手順を図７，図８に基づいて説明する。
【００８７】
まず、サーバ端末１０が、広告情報データベースの中に、ｓ２２０の処理で受信した選択データで示される販売店名（広告ＩＤ）およびユーザＩＤからなるレコードが登録されているか否かをチェックする（ｓ２２１０）。上述した研修イベントでキャラクタの研修が行われた販売店（広告ＩＤ）については、広告情報データベースに該当するレコードが登録されるため、このｓ２２１０の処理では、広告情報データベース内のレコードをチェックすることによって、本販売イベント処理がキャラクタに対する研修の行われた販売店において行われるものか否かをチェックしていることになる。なお、本実施形態においては、レコードの登録がなされているか否かのみをチェックしているが、例えば、該当するレコードが登録されていて、かつ、このレコードにおける記憶度が所定のしきい値以上となっているか否かをチェックし、同様の判定（「ＹＥＳ」または「ＮＯ」）を行うように構成してもよい。
【００８８】
このｓ２２１０の処理で該当するレコードが登録されていなければ（ｓ２２１０：ＮＯ）、サーバ端末１０は、研修を行うべき旨を通知するための研修催促メッセージをユーザ端末２０へ送信する（ｓ２２４０）。
【００８９】
また、ｓ２２１０の処理で該当するレコードが登録されていれば（ｓ２２１０：ＹＥＳ）、サーバ端末１０は、販売行為の一環として客がキャラクタに対して質問する内容を示す質問メッセージ，この質問に対してキャラクタが正しい解答をした場合の内容を示す正解メッセージ，同質問に対してキャラクタが間違った解答をした場合の内容を示す不正解メッセージを生成し（ｓ２２２０）、これらのメッセージに対応する画像と共にユーザ端末２０へ送信する（ｓ２２３０）。このｓ２２２０の処理では、まず、上述したｓ２０１０の処理と同様に、広告情報データベースからサンプルレコードを１件抽出し、このサンプルレコードにおける複数のパラメータのうち、いずれかのパラメータを他のパラメータに基づいて解答させるための質問メッセージを生成する。そして、質問メッセージに対して正しく、および、間違った解答をした場合のメッセージ（正解，不正解メッセージ）をそれぞれ生成する。こられメッセージは、あらかじめ定められた定型文に、質問メッセージを生成する際に抽出したサンプルレコードから質問メッセージに基づいて解答させるべきパラメータ、または、質問メッセージを生成する際に抽出したサンプルレコードを除く（具体的には広告ＩＤが異なる）レコードから質問メッセージに基づいて解答させるべきパラメータ、と同種のパラメータ（商品名，特徴Ａまたは特徴Ｂ）をあてはめることにより生成する。
【００９０】
具体的には、例えば、「ネットバーガー」という販売店に対して商品名「オレンジジュース」および特徴「ビタミン増量」が登録されており、「ネットバーガーで販売されているオレンジジュースの特徴は？」という質問メッセージに対して「それには＜特徴Ａ，Ｂ＞という特徴があります」という定型文に基づいて正解，不正解メッセージを生成する構成であれば、正解メッセージとして「それにはビタミン増量という特徴があります」といったメッセージが生成されることになる。一方、不正解メッセージとしては、例えば、異なるレコードにおける特徴「カロリー控えめ」をあてはめた「それにはカロリー控えめといった特徴があります」といったメッセージが生成されることになる。また、「ネットバーガーにおいてビタミン増量という特徴をもっている商品は？」という質問メッセージに対して「それは＜商品名＞のことですね」という定型文に基づいて正解，不正解メッセージを生成する構成であれば、正解メッセージとして「それはオレンジジュースのことですね」といったメッセージが生成されることになる。一方、不正解メッセージとしては、例えば、異なるレコードにおける商品名「ハンバーガー」をあてはめた「それはハンバーガーのことですね」といったメッセージが生成されることになる。
【００９１】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２２１０の処理で生成した質問メッセージに対するキャラクタの解答内容（正解するか間違えるか）を広告情報記憶度テーブルにおける記憶度に基づいて決定する（ｓ２２５０）。ここでは、「所定値（あらかじめ定められた値）×変動確率（記憶度／１００）」で規定される正解率に基づき、この正解率がランダムに選択した０〜１未満（０．１刻み）の値よりも大きければ、キャラクタが正解するものとする一方、正解率がランダムに選択した値以下の値となれば、キャラクタが間違えるものとする。
【００９２】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２２５０の処理で決定した解答内容を示す解答内容データをユーザ端末２０へ送信する（ｓ２２６０）。
また、上述したｓ１７０の処理で通知画像を表示したユーザ端末２０は、サーバ端末１０からデータを受信するまで待機しており（ｓ１２１０：ＮＯ）、データを受信したら（ｓ１２１０：ＹＥＳ）、そのデータが研修催促データであれば（ｓ１２２０：ＹＥＳ）、研修を行うべき旨をメッセージおよび画像により表示装置に表示させた後（ｓ１２３０）、本販売イベント処理を終了する旨を通知するための終了通知データをサーバ端末１０へ送信して（ｓ１２４０）、本販売イベント処理を終了する。
【００９３】
また、ｓ１２１０の処理で受信したデータが質問メッセージ，正解メッセージおよび不正解メッセージからなるデータであれば（ｓ１２２０：ＮＯ）、ユーザ端末２０は、上述した解答内容データを受信するまで待機し（ｓ１２５０：ＮＯ）、解答内容データを受信したら（ｓ１２５０：ＹＥＳ）、その解答内容データで示される解答内容をチェックする（ｓ１２６０）。
【００９４】
このｓ１２６０の処理において解答内容が「キャラクタが正解する旨」の内容であれば（ｓ１２６０：ＹＥＳ）、ユーザ端末２０は、ｓ１２１０の処理で受信した質問メッセージに対してキャラクタが正解メッセージの内容を解答するまでの様子を、ｓ１２１０の処理で受信した正解メッセージおよび画像により表示装置に表示する（ｓ１２７０）。こうして、キャラクタが質問メッセージに対して正解メッセージの内容を解答するまでの様子を、図９（ａ），図９（ｂ），図９（ｃ）に示す。ここでは、キャラクタの表示態様が正しい内容を思い出そうとしている状態となる。
【００９５】
一方、ｓ１２５０の処理において解答内容が、キャラクタが間違える旨の内容であれば（ｓ１２６０：ＮＯ）、ｓ１２１０の処理で受信した質問メッセージに対してキャラクタが不正解メッセージの内容を解答するまでの様子を、ｓ１２１０の処理で受信した不正解メッセージおよび画像により表示装置に表示する（ｓ１２８０）。こうして、キャラクタが質問メッセージに対して不正解メッセージの内容を解答するまでの様子を図９（ａ），図９（ｂ），図９（ｄ）に示す。
【００９６】
こうして、ｓ１２７０，ｓ１２８０の処理による表示が行われた後、ユーザ端末２０のユーザは、キャラクタが解答した内容が正しい内容か否かを判定すると共に、その判定結果を入力するための判定操作を入力装置により行うことができる。
【００９７】
次に、ユーザ端末２０は、ｓ１２７０，ｓ１２８０の処理の後、入力装置による判定操作が行われるまで待機し（ｓ１２９０：ＮＯ）、判定操作が行われたら（ｓ１２９０：ＹＥＳ）、この判定操作による判定結果が「キャラクタの解答内容が正しい内容である旨」である場合に（ｓ１３００：ＹＥＳ）、ｓ１２１０の処理で受信した解答内容データで示される解答内容が「正解する旨の内容」であれば（ｓ１３１０：ＹＥＳ）、キャラクタにより正しい販売活動が行われた様子を、所定のメッセージおよび画像により表示装置にて表示する（ｓ１３２０）。ここでは、図９（ａ）〜図９（ｃ）に示すように、キャラクタが客の質問に対して正しく解答し、それに納得した客が商品を購入するまでの様子が表示装置に表示される。
【００９８】
一方、ｓ１２５０の処理で受信した解答内容データで示される解答内容が「間違える旨の内容」であれば（ｓ１３１０：ＮＯ）、キャラクタにより正しい販売活動が行われなかった様子を、所定のメッセージおよび画像により表示装置にて表示する（ｓ１３３０）。ここでは、図９（ａ），図９（ｂ），図９（ｄ）に示すように、キャラクタが客の質問に対して間違った解答をしたことにより、それに納得しなかった客が商品を購入せず、結果、キャラクタが叱られるまでの様子が表示装置に表示される。
【００９９】
また、ユーザ端末２０は、入力装置による判定操作による判定結果が「キャラクタの解答内容が間違った内容である旨」である場合に（ｓ１３００：ＮＯ）、ｓ１２１０の処理で受信した解答内容データで示される解答内容が「正解する旨の内容」であれば（ｓ１３４０：ＹＥＳ）、ｓ１３３０の処理へ移行し、キャラクタにより正しい販売活動が行われなかった様子を表示する。この場合のｓ１３３０の処理では、正しい解答内容であったにも拘わらず判定操作による判定結果に基づいてキャラクタが解答内容を翻し、それに納得しなかった客が商品を購入せず、結果、キャラクタが叱られるまでの様子が表示装置に表示される（図９（ｄ）参照）。
【０１００】
一方、ｓ１３４０の処理で、ｓ１２１０の処理において受信した解答内容データで示される解答内容が「間違える旨の内容」であれば（ｓ１３４０：ＮＯ）、解答内容を入力するための催促メッセージおよび入力欄を表示させることによりユーザに正しい解答内容の入力装置による入力を促す（ｓ１３５０）。このように入力を促した後、解答内容を入力するための入力操作が行われるまで待機し（ｓ１３６０：ＮＯ）、入力操作が行われたら（ｓ１３６０：ＹＥＳ）、この入力操作により入力された入力内容と、質問メッセージにて解答させるべきパラメータ（正解メッセージを構成するパラメータ）とが一致するか否かをチェックする（ｓ１３７０）。ここで、入力内容とパラメータとが一致すれば（ｓ１３７０：ＹＥＳ）、ｓ１３２０の処理へ移行する一方、一致しなければ（ｓ１３７０：ＮＯ）、ｓ１３３０の処理へ移行する。
【０１０１】
このように、ｓ１３２０，ｓ１３３０の処理を終えた後、ユーザ端末２０は、これら処理による販売活動が正しく行われたか否かの活動内容を示す活動内容データをサーバ端末１０へ送信する（ｓ１３８０）。なお、この活動内容データは、それぞれユーザＩＤおよび販売店名（広告ＩＤ）を特定可能な状態で送信される。
【０１０２】
また、上述したｓ２２６０の処理で解答内容データを送信した、または、ｓ２２４０の処理で研修催促メッセージを送信したサーバ端末１０は、ユーザ端末２０からデータを受信するまで待機しており（ｓ２２７０：ＮＯ）、データを受信したら（ｓ２２７０：ＹＥＳ）、このデータが終了通知データであれば（ｓ２２８０：ＮＯ）、本販売イベント処理を終了する一方、データが活動内容データであれば（ｓ２２８０：ＹＥＳ）、この活動内容データで示される活動内容をチェックする（ｓ２２９０）。
【０１０３】
このｓ２２９０の処理で、活動内容データで示される活動内容が「販売活動が正しく行われた旨」を示すものであれば（ｓ２２９０：ＹＥＳ）、ｓ２２７０の処理で受信した活動内容データで示されるユーザＩＤおよび販売店名（広告ＩＤ）に対応づけて広告情報記憶テーブルに記憶されている記憶度を所定値（本実施形態においては「１」）加算する（ｓ２３００）。一方、活動内容データで示される活動内容が「販売活動が正しく行われなかった旨」を示すものであれば（ｓ２２９０：ＮＯ）、同記憶度を所定値（本実施形態においては「１」）減算する（ｓ２３１０）。このようにして、活動内容データで示される活動内容に基づいて、ユーザが正しい判断を行った（または、正しい解答内容を入力し直した）場合にはキャラクタの記憶度を増やし、正しい判断を行えなかった（または、間違った解答内容を入力した）場合にはキャラクタの記憶度を減らすことができる。
【０１０４】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２３００，ｓ２３１０の処理の後、これら処理による記憶度の変化分に応じてキャラクタに拘わるパラメータを変化させる（ｓ２３２０）。本実施形態においては、ｓ２２７０の処理で受信した活動内容データで示されるユーザＩＤに対応づけてユーザ情報テーブルに記憶されている「所持金」を記憶度の増加分に応じた値（例えば、記憶度の増加分×１０）だけ増加させる。なお、本実施形態においては、記憶度が減少した場合に所持金の変化は行わない。
【０１０５】
次に、サーバ端末１０は、ｓ２３２０の処理においてキャラクタに拘わるパラメータを変化させた旨を通知するための変化通知データを、該当する画像データと共にユーザ端末２０へ送信する（ｓ２３３０）。なお、記憶度が減少した場合には所持金が変化しないが、この場合、パラメータの変化が行われていない旨を示す変化通知データが送信される。
【０１０６】
また、上述したｓ１３８０の処理で活動内容データを送信したユーザ端末２０は、サーバ端末１０から変化通知データを受信するまで待機しており（ｓ１３９０：ＮＯ）、変化通知データを受信したら（ｓ１３９０：ＹＥＳ）、変化通知データで示されるパラメータの変化状況を、メッセージおよび画像により表示装置に表示する（ｓ１４００）。
【０１０７】
次に、ユーザ端末２０は、本販売イベント処理を終了するための終了条件を満たしているか否かをチェックする（ｓ１４１０）。本実施形態においては、ｓ１４００の処理の後に、例えば、入力装置により本販売イベント処理（つまり、キャラクタによる販売活動）を終了するための操作が行われたり、ｓ１２１０〜１４００までの処理が行われた繰り返し回数（カウンタ等でカウントしておく）が所定数に達したり、といった状態となった際に、終了条件が満たされたと判定される。
【０１０８】
そして、ユーザ端末２０は、このｓ１４１０の処理で終了条件が満たされていなければ（ｓ１４１０：ＮＯ）、ｓ１２１０の処理へ戻る一方、終了条件が満たされていれば（ｓ１４１０：ＹＥＳ）、終了通知データをサーバ端末１０に送信した後（ｓ１４２０）、本販売イベント処理を終了する。
【０１０９】
また、上述したｓ２３３０の処理で変化通知データを送信したサーバ端末１０は、一定期間（本実施形態においては、変化通知データを送信してから終了条件が満たされるのに要すると想定される時間）内に、終了通知データを受信したか否かをチェックしており（ｓ２３４０）、終了通知データを受信していなければ（ｓ２３４０：ＮＯ）、ｓ２２１０の処理へ戻る一方、終了通知データを受信していたら（ｓ２３４０：ＹＥＳ）、本販売イベント処理を終了する。
［第１実施形態の効果］
このように構成された情報システム１によれば、図６におけるｓ１０３０の処理による解答が質問メッセージに対する正しいパラメータであるか否かによって、以降、ゲームの進行に拘わるパラメータである記憶度が変化する（ｓ２１１０，ｓ２１２０の処理）。同様に、図７におけるｓ１２９０〜ｓ１３５０の処理においてユーザが正しい判断を行った（または、正しい解答内容を入力し直した）か否かによって、キャラクタに拘わるパラメータ（キャラクタの所持金）が変化する（図８におけるｓ２３００，ｓ２３１０の処理）。
【０１１０】
そのため、パラメータを変化させることを希望するユーザに対し、広告情報テーブルに登録されている各情報、つまりスポンサー側から提供された広告用の情報（広告情報；販売店名や商品名）および広告情報に関連する情報（関連情報；特徴Ａ，Ｂ）それぞれがどのようなものであるか、または、これらの対応関係がどのようなものであるかを、質問に対する解答といった形式で意識的に考えてもらったり、何らかの手段（例えば、ｓ１０６０〜ｓ１０８０の処理によるヒントを確認することなど）により覚えてもらったりすることができる。
【０１１１】
このように、ユーザに対して広告情報または関連情報を意識的に考えてもらったり覚えてもらったりすることにより、広告情報をユーザに強く印象づけることができるため、高い広告効果を期待することができる。
【０１１２】
また、図６におけるｓ１０３０の処理において質問メッセージに対して間違ったパラメータを解答した場合、および、図７におけるｓ１２９０〜ｓ１３５０の処理においてユーザが間違った判断を行った（または、間違った解答内容を入力し直した）場合には、キャラクタに拘わるパラメータ（記憶度）が低下してしまう。そのため、ユーザは、パラメータの低下を回避するために、より正確かつ確実に広告情報または関連情報を入力しようとするため（または、正確に判断できるようにするため）、より正確かつ確実に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【０１１３】
また、ゲームの進行中、図６におけるｓ１０６０〜ｓ１０８０，ｓ２０６０の処理によって広告情報または関連情報がユーザに告知される。この広告情報および関連情報は、上述したようにパラメータを変化させるものとなるため、パラメータを変化させることを希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に記憶してもらうことができる。これにより、単に広告情報をゲームの進行中に告知する構成と比べて、広告情報を高い確率でユーザに記憶してもらうことができるため、より高い広告効果を期待することができる。
【０１１４】
また、この構成においては、広告情報の告知、解答内容の入力といった二段階でユーザに広告することになるため、告知によりユーザの視覚や聴覚を刺激し、入力によりユーザの触覚を刺激することができる。一般的に、情報の記憶を効率よく行うには五感の多くを刺激すると効果的であることが知られているため、このように五感の多くを刺激しつつ広告を行うことは、広告情報をユーザに記憶してもらうためには好適である。
【０１１５】
さらに、ｓ１０２０，ｓ１０８０の処理において、質問メッセージおよびヒントメッセージを表示させることにより、同一の研修イベント処理で広告情報および関連情報を続けて告知することになるため、関連情報が広告情報に対する関連性が高い情報であるほど、単純に広告情報のみを告知する場合よりも、ユーザにとって広告情報を覚えやすいものとすることができる。これは、例えば、「３１５６」という数字を記憶するときに、数字そのものを記憶するよりも、この数字に関連する名称の物品「サイコロ（＝３１５６）」として記憶する場合のように、記憶すべき情報に関連する言葉と共に記憶した方が効率よく記憶できることからも明らかである。よって、広告情報および関連情報を続けて告知することは、広告情報のユーザへの記憶を補助するために有効である。
【０１１６】
また、上記提供関連イベントにおいては、ゲームのキャラクタを介してスポンサー側に関連する立場である販売店の店員にユーザをおくことができるため、このスポンサー側の立場からユーザに広告情報または関連情報を覚えてもらうことができる。一般的には、客観的に広告情報を見るよりも、スポンサー側の立場におかれた状態で広告情報を見る方が広告情報に対する興味を抱きやすいため、広告情報の提供者側に関連する立場にユーザをおいた状態の時に広告情報または関連情報を告知することは、ユーザに広告情報を覚えてもらうためには好適であるといえる。これは、ユーザ（キャラクタ）が販売員の立場で行動することになるため、販売すべき商品についての情報（広告情報または関連情報）について詳しくなる必要があるからである。また、販売員の立場であれば、ユーザは、広告情報を広告される側としてではなく、むしろ広告情報を広告する側として広告情報の提供を受けていることになるため、広告情報を無理矢理広告されているという抵抗感を軽減することができる。
【０１１７】
また、提供関連イベント中には、研修イベント処理（図６）において、キャラクタを販売員として教育（研修）することができる。この構成では、ユーザが教育のために情報を入力した後、販売イベント処理（図７，図８）においてキャラクタが販売員として商品の説明をするようにゲームが進行する。このとき、キャラクタは、ユーザに入力された情報、つまりユーザに教えられた情報に基づいて商品の説明をすることになる。このときのキャラクタは、ユーザにとって、教えられた情報を一生懸命に思い出しながら行動している印象を与えられるものになり、キャラクタへの感情移入を強める要因となりうる。その結果、ユーザが、以降の教育において、感情移入の強くなったキャラクタをしっかり教育する目的で、広告情報および関連情報を覚えてくれることが期待できる。なお、図７におけるｓ１２７０，ｓ１２８０の処理では、キャラクタが販売員として商品の説明をする際に、解答すべき内容を思い出そうとしている表示態様となっているため、よりキャラクタへの感情移入を強めることが期待できる。
【０１１８】
また、提供関連イベントにおいては、キャラクタが販売店の店員として行動するため、例えば、キャラクタが行動する販売店を介してスポンサー側の情報（例えば、業務内容，取扱商品，企業内の雰囲気，外観）をＰＲ（public relations）するためにも利用できる。
【０１１９】
また、図６におけるｓ２０８０，図８におけるｓ２２９０では、あらかじめ記憶されたサーバ側情報に基づいて、パラメータの照合および活動内容データが「正しく行われた旨」であるかの判定を行うことができる。
【０１２０】
また、サーバ端末１０に対しては、スポンサー端末３０からのサーバ側情報（広告情報テーブル，販売店テーブルの登録内容）をアップロードすることができるため、スポンサー側が、スポンサー端末３０を利用して広告情報および関連情報を任意に変更することができる。
【０１２１】
また、サーバ端末１０には、複数のスポンサー端末３０それぞれからのサーバ側情報がアップロードされているため、ユーザ端末２０のユーザに対し、複数のスポンサーのうち任意に選択されたスポンサー（つまり、ユーザが興味のあるスポンサー）側の販売店における販売員の立場で、広告情報を覚えてもらうことができる。
【０１２２】
また、各ユーザ端末２０におけるゲームの進行内容の変化は、サーバ端末１０側でセッション情報に基づきそれぞれを独立して管理することができるため、単一のユーザ端末２０だけでなく、複数のユーザ端末２０における進行内容の変化を統合的に管理することができる。
［第２実施形態］
情報システム２は、第１実施形態における情報システム１と同様の構成であり、図４におけるｓ１８０，ｓ２４０の処理の替わりに後述する提供関連イベント処理（図１０）が行われるように構成されたものであって、この提供関連イベント処理についてのみ詳述する。
○提供関連イベント処理
以下に、上記ゲーム内において、ユーザ端末２０側で提供関連イベントが発生した際に開始される提供関連イベント処理について図１０に基づいて説明する。本実施形態における提供関連イベントとは、キャラクタがゲーム内の販売店で販売員としての販売活動のみを行うイベントであって、第１実施形態と異なり、研修を行うイベントについては発生しない。
【０１２３】
なお、本提供関連イベントは、第１実施形態における研修イベント処理（図６）に対して一部処理が異なっているだけであるため、同様の処理内容については同じステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
【０１２４】
具体的な相違点としては、まず、ｓ１０３０の処理では解答操作のみが行われるまで待機して解答操作が行われたらｓ１０５０の処理へ移行する一方、ｓ２０４０の処理では解答データのみが受信されるまで待機して解答データを受信したらｓ２０８０の処理へ移行する。つまり、第１実施形態とは異なり、ヒントメッセージに拘わる処理が行われない。また、ユーザ端末２０におけるｓ１０５０以降の処理、および、サーバ端末１０におけるｓ２０９０以降の処理については、以下に示すような処理が行われる。
【０１２５】
まず、サーバ端末１０が、ｓ２０９０の処理においてパラメータが一致すると判定した場合に（ｓ２０９０：ＹＥＳ）、特定のイベントを発生させる（ｓ２０９２）。ここでは、ゲーム内において特定のイベントを発生させる、または、このｓ２０９２の処理が行われる前には発生していなかったイベントがキャラクタの動作に対応して発生するようにする。なお、この「特定のイベント」とは、ゲームが進行するうえで必ず発生するイベントや、提供関連イベントを経たときのみ発生する限定のイベントなどのことであり、ユーザにとって有利な進行内容となるイベントといえるものである。
【０１２６】
次に、サーバ端末１０は、特定のイベントが発生した旨を通知するための発生通知データをユーザ端末２０へ送信した後（ｓ２０９４）、本提供関連イベントを終了する。
一方、サーバ端末１０が、ｓ２０９０の処理においてパラメータが一致しないと判定した場合に（ｓ２０９０：ＮＯ）、特定のイベントが発生しない旨を通知するための未発生通知データをユーザ端末２０へ送信した後（ｓ２０９６）、ｓ２１３０の処理へ移行する。
【０１２７】
また、ユーザ端末２０は、ｓ１０５０の処理で解答データを送信した以降、サーバ端末１０側からデータを受信するまで待機しており（ｓ１０５２：ＮＯ）、データを受信したら（１０５２：ＹＥＳ）、そのデータが発生通知データであれば（ｓ１０５４：ＹＥＳ）、本提供関連イベントを終了する一方、未発生通知データであれば（ｓ１０５４：ＮＯ）、ｓ１１１０の処理へ移行する。このように、ｓ１０５２の処理で受信したデータが発生通知データである場合、ユーザ端末２０側では、本提供関連イベントが終了し、上記ｓ２０９２の処理によるイベントが発生することになる（または、イベントを発生させることができるようになる）。
［第２実施形態の効果］
このように構成された情報システム２においては、第１実施形態と同様の構成により得られる作用・効果の他に、以下に示すような作用・効果を得ることができる。
【０１２８】
この情報システム２によれば、図１０におけるｓ１０３０の処理による解答が質問メッセージに対する正しいパラメータであれば、ゲームにおいてユーザに有利なイベントが発生する。そのため、ゲームにおけるユーザに有利なイベントの発生を希望するユーザに対し、広告情報の関連情報がどのようなものであるか、または、関連情報に対応する広告情報がどのようなものであるかを意識的に考えてもらったり、覚えてもらったりすることができる。
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
【０１２９】
例えば、上記実施形態においては、情報システムがＭＭＯＲＰＧ用のシステムであるものを例示したが、これ以外のシステムにも本発明の広告システムを適用することは可能である。
【０１３０】
また、本発明における広告システムは、関連情報に基づいて広告情報をユーザに覚えてもらうためのシステムであるが、これら情報以外に、例えば、所定の学習内容（学習すべき情報、および、これに関連する情報）をユーザに覚えてもらうように構成することも可能である。
【０１３１】
また、上記実施形態においては、質問メッセージおよびヒントメッセージを表示させることにより告知するように構成されたものを例示した（図６におけるｓ１０２０，ｓ１０８０，図７における１２７０，ｓ１２８０の処理）。しかし、
これらメッセージの告知方法は特に限定されない。例えば、スピーカから情報を示すメッセージを出力させる、プリンタにより情報を印刷させる、といった方法により告知するように構成してもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態においては、提供関連イベント（研修イベント処理；図６）中に、質問メッセージおよびヒントメッセージ、つまり広告情報および関連情報の告知を行うように構成されたものを例示した。しかし、これらの告知は、提供関連イベント以外の所定のイベント中に行われるように構成しても同様の効果を得ることができる。
【０１３３】
また、上記実施形態においては、ゲームの進行に拘わるパラメータとして、記憶度またはキャラクタの所持金が変化するように構成されたものを例示した。しかし、このように変化させるパラメータとしてキャラクタの能力値を採用してもよい。この場合、ユーザに対し、キャラクタが能力値の向上と共に成長したように感じさせて、キャラクタに対する愛着を持たせることができるため、キャラクタを育成することを目的として熱心に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【０１３４】
また、第２実施形態における提供関連イベントでは、図１０におけるｓ１０３０の処理による解答が質問メッセージに対する正しいパラメータでないとき、特定のイベントが発生することなく、ｓ２０９６以降の処理に移行するように構成されたものを例示した。しかし、図１０におけるｓ１０３０の処理による解答が質問メッセージに対する正しいパラメータでない場合には、特定のイベント、例えば、ユーザにとって不利なイベントを発生するように構成してもよい。このように構成すると、ユーザは、不利なイベントの発生を回避するために、より正確かつ確実に広告情報または関連情報を入力しようとするため（または、正確に判断できるようにするため）、より正確かつ確実に広告情報を覚えてもらうことが期待できる。
【０１３５】
また、上記ゲームにおいては、特定のユーザ端末２０により操作されるキャラクタが販売店の販売員として行動する販売イベント処理（図７，図８）と並行し、別のユーザ端末２０により操作されるキャラクタが販売店に来店した客として行動する購入イベント処理を行うように構成することも可能である。
［本発明との対応関係］
以上説明した実施形態のうち、サーバ端末１０における各データベース１２ａ，１２ｂは、本発明における記憶手段である。
【０１３６】
また、図６，図１０においては、ｓ１０２０，ｓ１０３０の処理が本発明における入力要求手段であり、ｓ２０８０，ｓ２０９０の処理が本発明における判定手段であり、ｓ２１００，ｓ２１１０の処理が本発明における進行変化手段であり、ｓ１０２０，ｓ１０８０の処理が本発明における告知手段であり、ｓ２０３０の処理が要求送信手段であり、ｓ１０５０，ｓ１０６０の処理が入力返信手段であり、このｓ２０３０の処理で送信される質問メッセージは本発明における入力要求データであり、ｓ１０５０，ｓ１０６０の処理で送信される解答データ，ヒント要求データは本発明における入力応答データである。
【０１３７】
また、図７，図８においては、ｓ１２７０〜ｓ１２９０の処理が本発明における入力要求手段であり、ｓ２２９０の処理が本発明における判定手段であり、ｓ２３００，ｓ２３１０の処理が本発明における進行変化手段であり、ｓ１２７０，ｓ１２８０の処理が本発明における告知手段であり、ｓ２２３０，ｓ２２６０の処理が要求送信手段であり、ｓｓ１３８０の処理が入力返信手段であり、このｓ２２３０，ｓ２２６０の処理で送信されるメッセージ，解答内容データは本発明における入力要求データであり、ｓ１３８０の処理で送信される活動内容データは本発明における入力応答データである。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】情報システムの構成を示すブロック図
【図２】サーバ端末に格納されたデータの一部を示す図
【図３】サーバ端末に格納されたデータの一部を示す図
【図４】イベント処理の処理手順を示すフローチャート
【図５】イベント処理におけるゲーム画像を示す図
【図６】研修イベント処理の処理手順を示すフローチャート
【図７】販売イベント処理の処理手順を示すフローチャート（その１）
【図８】販売イベント処理の処理手順を示すフローチャート（その２）
【図９】販売イベント処理におけるゲーム画像を示す図
【図１０】提供関連イベント処理の処理手順を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３９】
１，２…情報システム、１０…サーバ端末、１１…サーバコンピュータ、１２ａ…広告情報データベース、１２ｂ…ユーザ情報データベース、１２ｃ…画像保存用ハードディスク、２０…ユーザ端末、２０ａ…ゲーム機、２０ｂ…パソコン、２０ｃ…携帯電話、３０…スポンサー端末、３１…パソコン、３２…プリンタ、５０…ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005141384.tif 000009
【図８】
2005141384.tif 000010
【図９】
2005141384.tif 000011
【図１０】
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