(57)【要約】【課題】  特別遊技中の遊技媒体の獲得過程に興趣を持たせた特別遊技を設けた遊技台を提供すること、及び、停止操作技量に応じて特別遊技を楽しむことができる遊技台を提供する。【解決手段】  特別遊技中の終了条件を遊技の進行に伴い制御する特別遊技終了制御手段を設けることにより特別遊技の進行に遊技者が積極的に関与することで興趣を高めることができるようにした。【選択図】  図６
2005296437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、
遊技媒体を投入し、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させると共に内部抽選を実行し、所定の条件を満たすことによって開始され、予め定められた上限量を獲得することにより終了する特別遊技を含む複数の入賞役のいずれかへの入賞を決定する内部抽選手段と、
停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、
前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、
前記上限遊技媒体量とは別に、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果に応じて前記特別遊技を終了させる制御を行う特別遊技終了制御手段を備えることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果として遊技者に遊技媒体獲得量の少なくとも上限値、下限値のいずれか一方を終了条件として指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記遊技媒体獲得量は、前記特別遊技中の前記遊技媒体の獲得量と投入量との差である純増量であることを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における遊技媒体の獲得量を終了条件として指示することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における前記内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により前記入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記特別遊技終了制御手段は、指示された終了条件を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項ｌ乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、遊技者に多くの遊技媒体の獲得機会を提供するためにビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、アシストタイム（ＡＴ）等の特別な入賞態様が設けられている。しかし、これらの特別遊技において過剰に遊技媒体を獲得させることは遊技者の射幸心を煽ることとなりかねない。このためこれらの特別遊技は、一定の制限を設けて適度な射幸性に留めるように構成されている。
【０００３】
代表的なものとして、特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けるといったものである（特許文献１、２参照）。
【０００４】
上記遊技機のように特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けることで過剰な遊技媒体の獲得を防止して適度な射幸性を維持することができるものである。
【特許文献ｌ】特開２０００−２４５８９７号公報
【特許文献２】特開２００２−２１００８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記先行例では、特別遊技自体は、単に上限遊技媒体を獲得すればよい遊技であり獲得過程においては何ら趣向がないものであった。停止操作技量の高い遊技者であっても、停止操作技量の低い遊技者にとっても、上限獲得量まで獲得できさえすれば良いだけであり、淡々と遊技を進めることに終始することになっていた。
【０００６】
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、解決しようとする課題は、特別遊技中の遊技媒体の獲得過程に興趣を持たせた特別遊技を設けた遊技台を提供すること、及び、停止操作技量に応じて特別遊技を楽しむことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために請求項１に記載の発明は、複数の入賞ラインの設定された表示窓を介して回転可能に設けられた周囲に複数種類の絵柄を施した複数列のリールと、遊技媒体を投入し、遊技開始操作に基づいて前記リールを回転させると共に内部抽選を実行し、所定の条件を満たすことによって開始され、予め定められた上限量を獲得することにより終了する特別遊技を含む複数の入賞役のいずれかへの入賞を決定する内部抽選手段と、停止操作に応じて前記内部抽選手段により内部当選した入賞役に対応して設定された絵柄組合せを前記入賞ライン上に停止表示させる制御を行うリール制御手段と、前記入賞ライン上に停止表示された絵柄組合せ及び遊技状態に応じて入賞の有無を判定する入賞判定手段と、前記上限遊技媒体量とは別に、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果に応じて前記特別遊技を終了させる制御を行う特別遊技終了制御手段を備えることを特徴とする遊技台である。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技の進行に伴う遊技結果として遊技者に遊技媒体獲得量の少なくとも上限値、下限値のいずれか一方を終了条件として指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技台である。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明は、前記遊技媒体獲得量は、前記特別遊技中の前記遊技媒体の獲得量と投入量との差である純増量であることを特徴とする請求項２に記載の遊技台である。
【００１０】
また、請求項４に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における遊技媒体の獲得量を終了条件として指示することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
また、請求項５に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における前記内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により前記入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示することを特徴とする請求項１に記載の遊技台である。
【００１２】
また、請求項６に記載の発明は、前記特別遊技終了制御手段は、指示された終了条件を表示する表示手段を有することを特徴とする請求項ｌ乃至５のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特別遊技中の終了条件を遊技の進行に伴い制御する特別遊技終了制御手段を設けることにより特別遊技の進行に遊技者が積極的に関与することで興趣を高めることができる遊技台を提供することができる。
【００１４】
特別遊技の実行中には、特別遊技終了制御手段により特別遊技を終了させるための終了条件である遊技媒体の獲得量の制限を特別遊技の進行に伴い受ける。遊技者は特別遊技終了制御手段からの終了条件をクリアしつつ特別遊技を終了させることで特別遊技中の遊技媒体の獲得過程を興趣あるものとすることができる。
【００１５】
終了条件は、遊技の進行に伴い遊技媒体の獲得量や純増量に基づく上限値若しくは下限値のいずれかが設定される。上限値を設定することで遊技者は必要に応じて遊技媒体の獲得を抑え、上限値を超えないように遊技を進行させねばならない。また、下限値を設定することで遊技者は下限値を下回らないように連続して遊技媒体を獲得し続けるように遊技を行う場合が生じてくる。いずれにしても特別遊技の進行に適度な緊張感を与えることで特別遊技を興趣あるものとすることができる。
また、終了条件の指示は、遊技媒体の獲得量に応じた絵柄組合せを遊技者に指示するようにすることで、遊技者にわかりやすく終了条件を伝えることができる。
【００１６】
また、特別遊技終了制御手段は、前記特別遊技中の当該遊技における内部抽選で当選した入賞役に対応する絵柄組合せを遊技者の停止操作により入賞ライン上に停止表示させることを許容するか否かを終了条件として指示する。入賞させることが許された入賞役を、遊技の結果入賞させないと特別遊技が終了する。反対に入賞させることが拒否された入賞役を、遊技の結果入賞させても特別遊技が終了する。
終了条件に対して終了条件と異なる遊技結果となった場合、例えば、獲得量に関する制限を超えた場合、指示された絵柄組合せを入賞させられなかった若しくは指示とは異なる絵柄組合せを入賞させてしまった場合等、終了条件と一致しない場合、特別遊技を終了させるように制御することで、より特別遊技に緊張感がでる。
特別遊技中は、終了条件表示として遊技媒体の実際の獲得量や内部当選役の表示等を遊技の進行に応じて表示することで遊技者に特別遊技の進行をわかりやすく報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
実施例１は一般的なスロットマシンにおいて、特別遊技において実行されるチャレンジタイムの遊技に一定の制限を設けて、特別遊技における遊技媒体の獲得量に上限を設けて適度な射幸性に留めるように構成したものである。
【００１９】
まず、本発明の実施例１に係る遊技台の具体的構造について説明しておく。
【００２０】
＜全体の構成＞
図１は、本発明の実施例１に係る遊技台としてのスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「ベル」、「Ｂａｒ」、「ＪＡＣ」等の文字や記号：図３参照）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２１】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０〜１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０〜１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０〜１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せがリール表示窓１１３に表示されることになる。なお、実施例１では、３個のリールを備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２２】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（実施例１ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２４】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２５】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。
【００２６】
メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。実施例１では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示しても良い。
【００２７】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２８】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。実施例１では、３枚メダル投入ボタン１３１（最大枚数のメダルを投入できる、いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２９】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタン（左ストップボタン１３６ａ、中ストップボタン１３６ｂ、右ストップボタン１３６ｃ）が設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０〜１１２を停止させるボタン型のスイッチである。具体的には、左ストップボタン１３６ａを操作することによって左リール１１０が、中ストップボタン１３６ｂを操作することによって中リール１１１が、右ストップボタン１３６ｃを操作することによって右リール１１２がそれぞれ停止する。
【００３１】
各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０〜１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３２】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタンを押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタンを押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３３】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０ｌを開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿１６０に溜まるようになっている。
【００３４】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。また、図示を省略したタイトルパネルランプによりタイトルパネル１４０を照明する。実施例１では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３５】
また、スロットマシンの上部（リール表示窓１１３の上方）中央部には、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができるＬＣＤ（液晶表示部）１８０が設けられている。
【００３６】
＜制御ブロック＞
次に、図２を参照して、スロットマシン１００の制御部の構成について詳述する。実施例１における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３７】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３８】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３９】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、種々の検出手段が接続されている。
【００４０】
例えば、メダル投入口ブロック１３３より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタン１３１，１３２のいずれかが押された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３は、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０と接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４２】
また、リール１１０〜１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４３】
演出用ランプ・表示器類（例えば、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器の総称）を制御する表示用ランプ表示器類制御部３４１は、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され、制御指令を受ける。
【００４４】
さらに、出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示装置等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００４５】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４６】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。 ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４７】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１，１５２、中央ランプ１５３，１５４、腰部ランプ１５５，１５６、下部ランプ１５７，１５８、受け皿ランプをまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４８】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。
【００４９】
出力インターフエース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１８０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００５０】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入出力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて画像データを特定し、ＬＣＤ１８０に表示させるべき画像データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０へ指示する。
【００５１】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ用ＳｕｂＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００５２】
ＶＤＰ５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５５２から読み込んで描画処理を行うと共にＲＧＢ信号に変換して、出力インターフエース５５３を介して出力し、ＬＣＤ１８０に表示を行わせる。
【００５３】
＜絵柄配列＞
図３は各リールの絵柄の説明図であり、図３は各リール１１０〜１１２に施される絵柄組合せを平面的に展開して示した図である。各リール１１０〜１１２には、図３に示すように、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。
【００５４】
＜入賞役の種類＞
次に、入賞役の種類について、図４（ａ）〜（ｄ）を用いて説明する。入賞役の種類は任意に採用することができるが、実施例１では以下の遊技を想定する。
【００５５】
（１）通常遊技
通常遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ａ）に示す。実施例１では、通常遊技において以下の入賞役を想定する。即ち、絵柄組合せが「赤７−赤７−赤７」であれば特別遊技（ビッグボーナスゲーム）に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／３００である。また、絵柄組合せが「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」であれば役物遊技に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／６００である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役１に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役２に入賞して１０枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１１である。また、絵柄組合せが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であれば小役３に入賞して２枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。また、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であればメダルの払い出しはないが、再遊技に入賞し、次回の遊技をメダルを投入することなく行うことができ、その抽選確率は１／７．３である。
【００５６】
（２）特別遊技
通常遊技において、特別遊技（実施例１ではビッグボーナスゲーム）に入賞することにより通常遊技とは異なる特別遊技が開始される。特別遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ｂ）に示す。実施例１では、特別遊技において以下の入賞役を想定する。即ち、絵柄組合せが「ＪＡＣ−スイカ−ＪＡＣ」であればメダルの払い出しはないが、役物遊技に入賞し、その抽選確率は１／３．３である。また、絵柄組合せが「スイカ−スイカ−スイカ」であれば小役１に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。また、絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」であれば小役２に入賞して１０枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１１である。また、絵柄組合せが「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」であれば小役３に入賞して２枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／５０である。また、絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であればメダルの払い出しはないが、再遊技に入賞し、次回の遊技をメダルを投入することなく行うことができ、その抽選確率は１／７．３である。本実施例１では特別遊技をビッグボーナスと後述の無制御遊技とで構成している。
【００５７】
（３）役物遊技
通常遊技又は特別遊技において、役物遊技に入賞することにより役物遊技が開始される。役物遊技の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを図４（ｃ）に示す。実施例１では、役物遊技において絵柄組合せが「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」であれば役物遊技に入賞して１５枚のメダルの払い出し行われ、その抽選確率は１／１．０である。
【００５８】
（４）無制御遊技
無制御遊技の特徴を図４（ｄ）に示す。無制御遊技は、複数のリールの一部又は全部について乱数抽選による停止制御を中止するようにしたものであり、この中止期間中は、遊技者の停止操作（以下無制御遊技の遊技者の停止操作を目押しと称する）のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組み合わせ）が決定される。
【００５９】
実施例１で無制御遊技（以下、ＣＴ（チャレンジタイム）遊技と称する）は、特別遊技において、ゲーム終了後に１／２の確率で開始され、図４（ｄ）に示すように無制御遊技においてメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）が２００枚以上になった場合、また、遊技回数ＴＧが５５ゲーム経過した場合のいずれかに該当すればＣＴ遊技を終了する。
【００６０】
＜通常遊技とＣＴ遊技の比較＞
次に、図５を参照して、通常遊技と比較しながらＣＴ遊技について説明する。通常遊技もＣＴ遊技も共に遊技者による遊技媒体投入と遊技開始操作とによりリールの移動を開始させると共にステップＳＴ１の内部抽選処理を実行して、ステップＳＴ２の抽選結果設定処理に移行する。
【００６１】
通常遊技では、ステップＳＴ１として、内部抽選処理を行い抽選結果が「入賞無」であれば、ステップＳＴ２として、抽選結果設定処理を行い抽選結果を「入賞無」と設定し、ステップＳＴ３に移行する。ステップＳＴ３では、停止準備処理が行われ、ステップＳＴ２で設定された内部抽選の結果である「入賞無」に基づき停止データ選択テーブルが参照され、停止データＴ１が選択され、ステップＳＴ４に移行する。ステップＳＴ４ではリール回転処理を実行してリールの回転を開始させステップＳＴ５に移行する。
【００６２】
ここで停止データ選択テーブルは、ステップＳＴ１の内部抽選で決定された入賞役に対応する絵柄組合せがいずれかの入賞ライン上に停止表示されるようにリールを停止制御するための停止データを選択するためのテーブルである。停止データは、予め内部抽選結果に対応したリール停止位置を定めたテーブルで、概念的には図に示すように各リールの絵柄位置に対応して停止準備位置である入賞ライン１１４のうち、中段水平ライン上に停止を許可する情報（●）で構成されている。ステップＳＴ５において、リール停止処理を実行すると、停止データＴ１を参照して入賞ライン上に入賞絵柄組合せとはならない絵柄の組合せを停止させる。全リールが停止された後、ステップＳＴ６に移行し、入賞ライン毎の絵柄の組合せを読み出し、入賞判定処理が行われる。図に示すように入賞ライン（ａ）〜（ｅ）のいずれにおいても入賞絵柄組合せが存在しないので入賞判定結果も「入賞無」となる。
【００６３】
すなわち、通常遊技においては、内部抽選で決定した「入賞無」を含む入賞役に対応した絵柄組合せのみが入賞ライン上に成立するように制御される。したがって、内部抽選で
入賞役に当選することができなかった場合は、如何に遊技者が入賞ライン上に入賞絵柄組合せを停止させようと停止操作しても入賞を得ることはできない。
【００６４】
一方、ＣＴ遊技では、遊技者の停止操作技量に基づき入賞が得られるように制御される遊技であるため、上記通常遊技とは異なる制御が行われる。以下詳述する。通常遊技と同様にステップＳＴ１で、内部抽選の結果、「入賞無」と判定された場合、ＣＴ遊技においては、ステップＳＴ２で行われる抽選結果の設定は、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「入賞無」に設定が行われる。本実施例のＣＴ遊技は、ＣＴ遊技中に獲得することができる入賞役に「小役１」、「小役２」、「小役３」のみを設定し、その他の入賞役である「特別遊技（ＢＢ）」、「役物遊技（ＲＢ）」、「再遊技」は、ＣＴ遊技における入賞禁止対象役に設定している。これらに関しては、適度な射幸性に抑えるための措置であり、選択事項に過ぎないものである。このように「入賞無」の内部抽選結果であるにもかかわらず、「小役１」、「小役２」、「小役３」が内部当選していると設定することにより、通常の制御と同様にＣＴ遊技を制御することが可能になる。ここで、ＣＴ遊技中に入賞禁止対象役「特別遊技（ＢＢ）」、「投物遊技（ＲＢ）」、「再遊技」に内部当選した場合は、通常遊技と同じように制御される。詳細については後述する。
【００６５】
ステップＳＴ３に移行すると、停止準備処理が行われ、ＣＴ遊技に特別に設定された停止データＣＴ１が停止データ選択テーブルから選択される。
【００６６】
ステップＳＴ４でリール回転処理を実行し、リールの回転を開始させステップＳＴ５に移行する。
【００６７】
停止データＣＴ１は、図に示すように、全ての絵柄位置に停止を許可する情報（●）が設定されている。これは、遊技者の停止操作が行われた際にリールを即止めするためにこのように設定されている。このためステップＳＴ５において、リール停止処理が実行されると遊技者がストップボタンを操作したタイミングでリールを停止させることができる。したがって、遊技者は、自らの停止操作技量を発揮することで「小役１」、「小役２」、「小役３」に対応する絵柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。ここで、ＣＴ遊技において、設定された入賞禁止対象役「特別遊技（ＢＢ）」、「役物遊技（ＲＢ）」、「再遊技」については、最初のストップボタン操作及び２番目のストップボタン操作の結果、入賞禁止対象役の絵柄組合せが入賞ライン上に停止した場合に、図に示すような禁則処理が実行される。すなわち、入賞禁止対象役の絵柄組合せが成立しないように１絵柄分の回避制御を行う。図示の例では、右下がりの斜めの入賞ラインでの絵柄組合せが「ベル−ベル−ベル」の小役２に入賞し、下段の水平入賞ラインと右上がりの斜めの入賞ラインでの絵柄組合せがともに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」小役３に入賞して１４枚のメダル払い出しが行われる。
すなわち、ＣＴ遊技とは、予め設定された入賞役へ内部当選結果に対応した絵柄組合せを遊技者の停止操作技量により入賞ライン上に停止表示させることにより入賞させる遊技である。したがって、停止操作の結果入賞ライン上に停止させることができた場合は、入賞と判定され、停止させることができなかった場合は入賞無しと判定される遊技である。
【００６８】
＜終了条件条件指示例＞
図６（ａ）は、本実施例のＣＴ遊技におけるメダル純増獲得枚数による指示例である終了条件テーブルを示す。終了条件テーブルは、図に示すようにＣＴ遊技における遊技回数ＴＧの実行段階においてＣＴ遊技の終了条件（ＣＴ遊技の継続条件）としてのメダルの純増獲得枚数の上限Ｔ２と下限Ｔ３、及び、その際のメダルの払い出し枚数の許容される指示範囲が設定されたテーブルである。本実施例では、終了条件テーブルは、Ａ、Ｂ、Ｃの３種類が設定されており、後述する抽選によりいずれかの終了条件テーブルに決定される。遊技回数ＴＧは、５ゲーム毎に区分されており、各区分ごとに下限Ｔ２と上限Ｔ３が設定されている。指示範囲は、Ｔ３−Ｔ２を示す。終了条件テーブルを図示したものを図６（ｂ）に示す。図に示すようにＣＴ遊技中は、横軸の区分毎に、縦軸に設定された純増獲得枚数の幅の指示範囲が連続して配置され、一定のメダル獲得ルートを構成していることが見て取れる。 ＣＴ遊技開始当初は、メダル獲得上限Ｔ３と下限Ｔ２との差が大きいため指示範囲が広く、比較的容易にＣＴ遊技が進められるようになっている。しかし、遊技を進めて行くに従い指示範囲が狭くなるため最終的にＣＴ遊技を最後まで遊技しようとするとかなりの停止操作技量を要求されることになる。このように、ＣＴ遊技開始時に大きな指示範囲とし、ＣＴ遊技終了時では狭い指示範囲とすることで停止操作技量の比較的低い初心者であっても停止操作技量の高い遊技者と大差なくメダルが獲得できるとともにＣＴ遊技を楽しむことができる。
【００６９】
図６（ｃ）は、他の終了条件テーブルの設定内容を図化したものである。この終了条件テーブルの場合は、全ての区間に渡り、概ね指示範囲が狭く設定されている。したがって、停止操作技量の高い遊技者向けの終了条件テーブルと言える。
【００７０】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、実施例１のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源切断等を検知しないかぎり、本ルーチンを繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳＴ１００２では、メダルの投入数に応じた入賞ラインランプの点灯等を行う。実施例１においてメダルの投入（遊技媒体の投入）とは、ベットボタンによる投入とメダル投入口からの投入のいずれも含む意味である。
【００７２】
ステップＳＴ１００４では、遊技のスタートレバー１３５の操作に関する処理を行う。スタートレバー１３５が操作された場合、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７３】
ステップＳＴ１００６では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選データテーブルと、取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。なお、抽選データテーブルには、図４に示すようにあらかじめ特別遊技、役物遊技、小役等の抽選確率に応じたデータが格納されている。なお、内部抽選処理の詳細については図８を参照して後述する。
【００７４】
ステップＳＴ１００８では、停止制御準備処理として抽選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。なお、停止制御準備処理の詳細については図９を参照して後述する。
【００７５】
ステップＳＴ１０１０では、演出表示処理が行われ、ＣＴ遊技中であれば上記した終了条件テーブルの選択がなされているので、図１５に示すように終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値と下限値を表示したグラフをＬＣＤ１８０に表示する。また、通常遊技中であれば、演出抽選で何らかの演出に当選した場合に、当選した演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００７６】
ステップＳＴ１０１２では、リール回転開始処理が行われ、ステップＳＴ１００６で取得した乱数値を用いて、リール停止制御テーブルを選択し、全リール１１１〜１１３の回転を開始させる。
【００７７】
ステップＳＴ１０１４では、停止ボタン受付処理が行われ、ストップボタン１３６ａ〜１３６ｃの受け付けが可能になる。
【００７８】
ステップＳＴ１０１６では、いずれかのストップボタン１３６ａ〜１３６ｃが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、ステップＳＴ１００８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。なお、リール停止処理の詳細については図１０を参照して後述する。
【００７９】
ステップＳＴ１０１８では、全てのリールが停止しているか否かをチェックして全てのリールが停止していなければステップＳＴ１０１４に戻り、全てのリールが停止していれば、ステップＳＴ１０２０に移行する。
【００８０】
ステップＳＴ１０２０では、入賞判定処理が行われ、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、例えば「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃っていたならば特別遊技入賞と判定する。
【００８１】
ステップＳＴ１０２２では、メダル払出処理が実行され払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払出すようにメダル払出要求が出され、そのメダル払出要求枚数に応じたメダルの払出しが行われ、また、メダル獲得カウンタＴ１にメダルの払出し要求枚数を加算していき、払出されたメダルの累積枚数を記憶させている。メダルの払出しにおいては、遊技機内に貯留可能であれば貯留部に貯留され、貯留部の貯留可能な上限枚数を超えているときにはメダル排出口１６５からメダルが払出される。ステップＳＴ１０２２のメダル払出処理においては、ＣＴ遊技におけるメダルの純増枚数が、遊技回数区間における上限枚数と下限枚数で終了となるか否かを判定する終了判定処理が行われる。この終了判定処理の詳細については図１１を参照して後述する。
【００８２】
ステップＳＴ１０２４では、入賞演出処理が実行されＣＴ遊技中であれば終了条件テーブルに基づいて、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数の上限値と下限値を表示したグラフの中に遊技者の実績（遊技回数の進行段階毎のメダルの獲得枚数）を加えてＬＣＤ１８０に表示する。また、通常遊技中であれば、入賞していれば、その入賞役に対応する演出内容をＬＣＤ１８０に表示する。
【００８３】
ステップＳＴ１０２６では、遊技状態更新処理が実行され遊技状態を更新する。例えば、特別遊技入賞時には、次の遊技から特別遊技が開始されるように準備をし、特別遊技終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備される。
【００８４】
＜内部抽選処理＞
以下にステップＳＴ１００６の内部抽選処理について図８を参照して詳細に説明する。
【００８５】
ステップＳＴ２００２では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
【００８６】
ステップＳＴ２００４では、各抽選用乱数を取得する。
【００８７】
ステップＳＴ２００６では、ステップＳＴ２００２で取得した抽選データテーブルと、ステップＳＴ２００４で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
【００８８】
ステップＳＴ２００８では、ステップＳＴ２００６における内部当選の結果、特別遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップＳＴ２０１０に移行し、当選していなければステップＳＴ２０２２に移行する。
【００８９】
ステップＳＴ２０１０では、ＣＴ遊技の抽選データテーブルを取得する。
【００９０】
ステップＳＴ２０１２では、ステップＳＴ２０１０で取得した抽選データテーブルを用いて、ＣＴ遊技の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
【００９１】
ステップＳＴ２０１４では、ＣＴ遊技に当選しているか否かをチェックし、当選していればステップＳＴ２０１６に移行し、当選していなければステップＳＴ２０２６に移行する。
【００９２】
ステップＳＴ２０１６では、ＣＴ遊技の終了条件データの抽選用データを取得する。
【００９３】
ステップＳＴ２０１８では、ステップＳＴ２０１６で取得したＣＴ遊技の終了条件データの抽選用データを用いて内部抽選を行う。
【００９４】
ステップＳＴ２０２０では、ステップＳＴ２０１８の内部抽選結果に基づいてＣＴ遊技の終了条件データを取得する。
【００９５】
先のステップＳＴ２００８でステップＳＴ２００６における内部当選の結果、特別遊技に当選していなければ、ステップＳＴ２０２２でＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ２０２４に移行し、ＣＴ遊技中でなければステップＳＴ２０２６に移行する。
【００９６】
ステップＳＴ２０２４では、ステップＳＴ２００６における内部当選の結果、ＣＴ遊技での入賞を禁止した入賞禁止対象役（以下対象役という）か否かをチェックし、対象役でなければステップＳＴ２０２８に移行し、対象役であればステップＳＴ２０２６に移行する。
【００９７】
ステップＳＴ２０２６では、抽選結果を設定する。
【００９８】
ステップＳＴ２０２８では、対象役以外の当選を設定する。ＣＴ遊技中は、内部当選の結果、対象役以外の入賞役として「小役１」、「小役２」、「小役３」、「入賞無」の当選フラグを強制的に設定する。
【００９９】
ステップＳＴ２０３０では、遊技回数ＴＧをカウントするＣＴ遊技回数カウンタは１加算する。
【０１００】
ステップＳＴ２０３２では、メダル投入枚数カウンタＴ０に投入枚数を加算する。
【０１０１】
ステップＳＴ２０３４では、ＣＴ遊技回数カウンタの計数した遊技回数ＴＧに応じた終了条件のメダルの純増獲得枚数の上限枚数Ｔ２と、下限枚数Ｔ３を設定する。
【０１０２】
ステップＳＴ２０３６では、ステップＳＴ２０３４で設定した終了条件に応じた表示内容に設定する。以上のように本実施例によれば通常遊技中において特別遊技（ＢＢ）への内部当選を契機としてＣＴ遊技の抽選と終了条件の決定が行われる。また、ＣＴ遊技中であることを条件にＣＴ遊技中の遊技制御が行われる。
【０１０３】
＜停止制御準備処理＞
以下にステップＳＴ１００８の停止制御準備処理について図９を参照して詳細に説明する。
【０１０４】
ステップＳＴ１２１０では、遊技状態を取得する。
【０１０５】
ステップＳＴ１２１２では、ＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ１２１４に移行し、ＣＴ遊技中でなければステップＳＴ１２１６に移行する。
【０１０６】
ステップＳＴ１２１４では、ステップＳＴ１００６における内部抽選の結果、当選した入賞役が対象役か否かをチェックし、対象役でなければステップＳＴ１２２２に移行し、対象役であればステップＳＴ１２１６に移行する。
【０１０７】
ステップＳＴ１２１６では、内部当選結果を取得する。
【０１０８】
ステップＳＴ１２１８では、内部当選結果に対応するリール停止制御テーブルを選択する。
【０１０９】
ステップＳＴ１２２０では、ステップＳＴ１２１８で選択したリール停止制御テーブルから停止位置データ番号を取得する。
【０１１０】
先のステップＳＴ１２１２でステップＳＴ１００６における内部抽選の結果、当選した入賞役が対象役でなければステップＳＴ１２２２で、ＣＴ遊技停止位置データ番号を設定する。
【０１１１】
＜リール停止処理＞
以下にステップＳＴ１０１６のリール停止処理について図１０を参照して詳細に説明する。
【０１１２】
ステップＳＴ１３１０では、ストップボタンセンサ３２２がストップボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押されたかを検知したか否かをチェックし、ストップボタンが押されたことをストップボタンセンサ３２２が検知すればステップＳＴ１３１２に移行し、検知しなければ処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳＴ１３１２では、ステップＳＴ１００８で選択したリール停止制御テーブルから停止データを取得する。
【０１１４】
ステップＳＴ１３１６では、ストップボタン操作時点での停止基準位置通過中の絵柄位置（絵柄番号）を取得する。
【０１１５】
ステップＳＴ１３１８では、ストップボタン操作時点での停止基準位置通過中の絵柄位置（絵柄番号）から停止制御可能な範囲（本実施例では停止基準位置から４絵柄分）の停止位置データを取得する。
【０１１６】
ステップＳＴ１３２０では、ストップボタン操作時点の絵柄位置とステップＳＴ１３１８で取得した停止位置データから停止可能位置を検索する。
【０１１７】
ステップＳＴ１３２２では、ＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中でなければステップＳＴ１３２４に移行し、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ１３２６に移行する。
【０１１８】
ステップＳＴ１３２４では、引き込みコマ数が設定される。ステップＳＴ１３１８で検索された停止可能位置に対応する引き込みコマ数０〜４コマを設定する。
【０１１９】
ステップＳＴ１３２６では、操作されたストップボタンが最終時に操作される第３番目のストップボタンか否かをチェックし、第３番目のストップボタンが操作されたのであればステップＳＴ１３２８に移行し、第３番目のストップボタン操作でない場合は、他のストップボタンが操作されたのであればステップＳＴ１３３２に移行する。
【０１２０】
ステップＳＴ１３２８では、ステップＳＴ１３２０で検索した停止可能な位置に停止可能か否かをチェックし、停止可能であればステップＳＴ１３３１に移行し、停止可能でなければステップＳＴ１３３０に移行する。ここで停止可能でないと判断されるケースは、第１番目及び第２番目の停止操作された結果、いずれかの入賞ライン上に対象役の絵柄組合せが停止表示され、且つ第３番目に停止操作されたタイミングでリールを停止させると対象役が入賞ライン上に停止してしまう場合を指す。
【０１２１】
ステップＳＴ１３３１では、引き込みコマ数を０として停止可能な位置を設定しステップＳＴ１３３２に移行する。
【０１２２】
ステップＳＴ１３３０では、引き込みコマ数を１として停止可能な位置を設定しステップＳＴ１３３２に移行する。
【０１２３】
ステップＳＴ１３３２では、設定された停止可能な位置にリールを停止させる。上記実施例によればＣＴ遊技中でない通常遊技においては、停止データに基づき停止操作の際に最大で４コマ分の停止制御が行われる。したがって、内部当選した入賞役に応じた絵柄を入賞ライン上に停止させる場合、入賞ラインから４コマ分手前までの範囲内で停止操作が行われることによって入賞ライン上に絵柄を停止させることができる。
【０１２４】
ＣＴ遊技においては、本実施例では停止操作された絵柄位置から最も近い停止位置（引き込みコマ数＝０）に停止されることになる。したがって、遊技者は、自らの停止操作技量によりリールを停止させなければ入賞ライン上に所望の絵柄を停止させることができない。但し、ＣＴ遊技中の例外として最後のリールを停止させる場合に対象役が入賞ライン上に停止してしまう場合に限り、最小限の回避（引き込みコマ数＝１）制御により対象役を入賞させることができないように制御される。
【０１２５】
＜終了判定処理＞
以下にステップＳＴ１０２２のメダル払出処理において実行される終了判定処理について図１１を参照して詳細に説明する。
【０１２６】
ステップＳＴ１４１０では、ＣＴ遊技中か否かをチェックし、ＣＴ遊技中であればステップＳＴ１４２０に移行し、ＣＴ遊技中でなければ本ルーチンは終了する。
【０１２７】
ステップＳＴ１４２０では、ゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）が２００枚以上になったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が２００枚以上であればステップＳＴ１４７０に移行し、メダルの純増獲得枚数が２００枚未満であればステップＳＴ１４３０に移行する。
【０１２８】
ステップＳＴ１４３０では、ゲームの続行が許容される条件としての遊技回数ＴＧが５５ゲーム以上になったか否かをチェックし、遊技回数ＴＧが５５ゲーム以上であればステップＳＴ１４７０に移行し、遊技回数ＴＧが５５ゲーム未満であればステップＳＴ１４４０に移行する。
【０１２９】
ステップＳＴ１４４０では、現時点での遊技回数ＴＧにおいてゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）がメダルの獲得枚数の上限Ｔ２を超えたか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数がメダルの獲得枚数の上限Ｔ２を超えていればステップＳＴ１４７０に移行し、超えていなければステップＳＴ１４５０に移行する。
【０１３０】
ステップＳＴ１４５０では、現時点での遊技回数ＴＧにおいてゲームの続行が許容される条件としてのメダルの純増獲得枚数（メダル払い出し枚数Ｔ１−メダル投入枚数Ｔ０）がメダルの獲得枚数の下限Ｔ３を下回ったか否かをチェックし、メダルの純増獲得枚数が下限Ｔ３を下回っていればステップＳＴ１４７０に移行し、下回っていなければステップＳＴ１４６０に移行する。
【０１３１】
ステップＳＴ１４６０では、現時点での遊技回数ＴＧにおける遊技結果を表示設定して本ルーチンを終了する。
【０１３２】
また、ステップＳＴ１４７０では、ＣＴ遊技を終了して通常遊技が開始されるように準備して本ルーチンを終了する。
【０１３３】
次に本発明の実施例１のＬＣＤ１８０における表示態様の例を、図１５，図１６（ａ），（ｂ），（ｃ）を参照して説明する。
【０１３４】
図１５に示すように終了条件テーブルに基づいて、ＬＣＤ１８０には、横軸に遊技回数、縦軸にメダルの獲得枚数とした場合の上限値線１０と下限値線２０及び遊技回数とメダルの獲得枚数から遊技者の位置３０ａとその進行経過線３０のグラフが表示されている。図１５の拡大図は、現時点でのリールを停止させた絵柄組合せ状態で、遊技者の位置３０ａから次に停止させるべき絵柄を表示したもので、遊技者に指示を与えている。
【０１３５】
図１５から「ＪＡＣ」の絵柄は、下限値線２０にぶつかってＣＴ遊技は終了となり、「スイカ」「ベル」「チェリー」のいずれかを入賞させることができればＣＴ遊技は継続できることを示している。
【０１３６】
また、図１６（ａ），（ｂ），（ｃ）は、同一遊技におけるＬＣＤ１８０の表示の変化を示す図で、上限値線４０と下限値線５０及び、この両線４０，５０間における遊技者の位置を宇宙船６０にて示したグラフと、現時点でのリールを停止させた絵柄組合せ状態で、宇宙船６０から次に停止させるべき絵柄が表示されている。
【０１３７】
図１６（ａ）は、遊技開始時のＬＣＤ１８０の表示であり、いずれの入賞役を入賞させることができればＣＴ遊技を継続させるかを示す図で、「ＪＡＣ」６４と「ドクロ」（入賞無）６５の絵柄を入賞させることができれば、下限値線５０にぶつかってＣＴ遊技は終了となり、「スイカ」６１、「ベル」６２、「チェリー」６３のいずれかの絵柄を入賞させることができればＣＴ遊技は継続できることを示している。
【０１３８】
また、図１６（ｂ）は、入賞判定時のＬＣＤ１８０の表示であり、「ベル」６２を入賞させることができた場合のベル絵柄撃破を示す図である。
【０１３９】
また、図１６（ｃ）は、遊技終了後のＬＣＤ１８０の表示であり、ベル絵柄撃破により宇宙船６０の道が開け先に進める表示、すなわちＣＴ遊技が継続することを意味する図である。
【実施例２】
【０１４０】
＜終了条件指示例＞
次に本発明の実施例２を、添付図面に基づいて詳細に説明する。実施例２は、実施例１のＣＴ遊技を具備しない特別遊技、役物遊技のみで構成されたスロットマシンにおける終了条件指示に関するものである。本実施例では、特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役１」、「小役２」、「小役３」「再遊技」を入賞させるか否かを終了条件として遊技者に指示することにより、終了条件と一致した遊技結果であった場合は特別遊技を継続させ、終了条件と一致しない遊技結果となった場合は特別遊技を終了制御するものである。したがって、遊技台は実施例１のスロットマシン１００と同じであるので、図１に示したスロットマシンの外観の説明と、図２に示したスロットマシン１００の制御部の構成の説明、及び、図７に示したスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートの説明については省略する。
【０１４１】
図１２は、特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役１」、「小役２」、「小役３」「再遊技」の入賞を許可するか否かを決定する終了条件テーブルを示す。本実施例の終了条件テーブルには、終了条件として３項目が設定されている。条件番号１の「条件無し」とは、入賞させるか否かの終了条件を設定しないと言うもので、遊技結果の如何に関わらず特別遊技を継続させる。したがって、入賞させるか否かを遊技者の意思に委ねられる。
【０１４２】
条件番号２の「入賞許可」とは、内部当選した入賞役に対応した絵柄組合せを入賞させることを終了条件に設定するもので、遊技の結果入賞が得られなかった場合は特別遊技を終了させる。
したがって、遊技者は入賞許可の終了条件が提示された場合は、内部当選結果と同じ遊技結果を獲得しなければならない。
【０１４３】
条件番号３の「入賞不可」とは、内部当選した入賞役に対応した絵柄組合せを入賞させないことを終了条件に設定するもので、遊技の結果、内部当選した入賞役の入賞が得られてしまった場合は特別遊技を終了させる。したがって、遊技者は入賞不可の終了条件が提示された場合は、内部当選結果と異なる遊技結果を獲得しなければならない。
【０１４４】
本実施例の終了条件テーブルは、図に示すように特別遊技中の入賞役毎に設定されている。各終了条件テーブルは、上記終了条件のいずれかを選択するための選択率が設定されている。終了条件テーブルＡ（内部当選結果が役物遊技）の場合、条件無しが１／２、入賞許可が１／４、入賞不可が１／４となっている。終了条件テーブルＢ〜Ｅに関してもそれぞれ選択率が設定されている。選択率の配分に関しては、条件無しの選択率を高く設定すれば内部抽選結果に関わらず特別遊技が継続し易い遊技態様になる。したがって、停止操作技量の高低に左右され難く最後まで特別遊枝を楽しめる頻度が高い遊枝性になる。入賞許可若しくは入賞不可の選択率を高く設定した場合は、内部当選した入賞役と遊技結果とを一致もしくは不一致とするために比較的高い停止操作技量が要求される。このため停止操作技量の高い遊技者にとって有利な遊技性となる。
【０１４５】
また、終了条件を遊技者に提示する際に併せて内部当選結果の報知、例えば入賞役の絵柄の表示、入賞役に関連する表示（絵柄の色と同色のキャラクター表示等）、音声等を行うと良い。
【０１４６】
以上のように、内部抽選結果に対する遊技結果の一致不一致を終了条件の一つとして設定することにより特別遊技の遊技過程に興趣を持たせることができる。
【０１４７】
本実施例では、内部当選した入賞役全てに終了条件を設定しているが、無論、特定の入賞役にのみ終了条件を設定するようにしても良い。また、内部当選結果が入賞無の場合にも終了条件を設定しても良い。この場合、入賞許可の終了条件が設定されているにもかかわらず停止表示結果が入賞無であると、遊技者は停止操作を誤ったかのように錯覚するが、特別遊技が終了しなかったことにより、内部当選結果が入賞無しであったことを知って安心する。
【０１４８】
＜内部抽選処理＞
以下に本発明の実施例２における特別遊技において内部当選した入賞役「役物遊技」「小役１」、「小役２」、「小役３」「再遊技」を入賞させるか否かを終了条件として指示する構成について、図７で説明したステップＳＴ１００６の実施例２における内部抽選処理について図１３を参照して詳細に説明する。
【０１４９】
ステップＳＴ２１０２では、遊技状態に応じた抽選データテーブルを取得する。
【０１５０】
ステップＳＴ２１０４では、各抽選用乱数を取得する。
【０１５１】
ステップＳＴ２１０６では、ステップＳＴ２１０２で取得した抽選データテーブルと、ステップＳＴ２１０４で取得した乱数値を用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。
【０１５２】
ステップＳＴ２１０８では、特別遊技中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップＳＴ２１１０に移行し、特別遊技中でなければステップＳＴ２１２０に移行する。
【０１５３】
ステップＳＴ２１１０では、メダル投入枚数カウンタＴ０に投入枚数を加算する。
【０１５４】
ステップＳＴ２１１２では、内部当選結果に応じた入賞役の終了条件テーブルを取得する。
【０１５５】
ステップＳＴ２１１４では、終了条件テーブルから抽選により終了条件を選択する。
【０１５６】
ステップＳＴ２１１６では、ステップＳＴ２１１４で選択した終了条件を設定する。
【０１５７】
ステップＳＴ２１１８では、ステップＳＴ２１１６で設定した終了条件表示の設定を行う。
【０１５８】
ステップＳＴ２１２０では、抽選結果を設定して本ルーチンを終了する。
【０１５９】
＜終了判定処理＞
以下に本発明の実施例２における特別遊技において、図７で説明したステップＳＴ１００６の実施例２における終了判定処理について図１４を参照して詳細に説明する。
【０１６０】
ステップＳＴ２４１０では、特別遊技中か否かをチェックし、特別遊技中であればステップＳＴ２４２０に移行し、特別遊技中でなければ本ルーチンは終了する。
【０１６１】
ステップＳＴ２４２０では、メダルの獲得枚数が上限獲得枚数を超えているか否かをチェックし、上限獲得枚数を超えていればステップＳＴ２４６０に移行し、上限獲得枚数を超えていなければステップＳＴ２４３０に移行する。本実施例では、特別遊技中に獲得できるメダルに上限（例えば、４８０枚）を設定している。
【０１６２】
ステップＳＴ２４３０では、終了条件が有るか否かをチェックし、終了条件が有ればステップＳＴ２４４０に移行する。
【０１６３】
ステップＳＴ２４４０では、終了条件が入賞結果と同じか否かをチェックし、終了条件が入賞結果と同じであればステップＳＴ２４５０に移行し、終了条件が入賞結果と同じでなければステップＳＴ２４６０に移行する。
【０１６４】
ステップＳＴ２４５０では、表示内容に継続演出を設定して本ルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳＴ２４６０では、表示内容に終了演出を設定してステップＳＴ２４７０に移行する。
【０１６６】
ステップＳＴ２４７０では、特別遊技を終了して通常遊技が開始されるように準備して本ルーチンは終了する。
【産業上の利用可能性】
【０１６７】
本発明は前記実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなければ、種々の設計変更が可能であり、前記実施例に限定されないことはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】各リールの絵柄の説明図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、各種遊技別の入賞役、メダルの払い出し枚数、抽選確率、絵柄組合せを示す表である。
【図５】ＣＴ遊技と通常遊技との各内部処理を比較した説明図である。
【図６】（ａ）は終了条件テーブルの説明図、（ｂ）は（ａ）について、横軸に遊技回数ＴＧ、縦軸にメダルの獲得枚数で表示したグラフ、（ｃ）は他の終了条件テーブルＢの例を図６（ｂ）と同様な構成で示したグラフである。
【図７】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００における内部抽選処理のフローチャートである。
【図９】スロットマシン１００における停止制御準備処理のフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１００におけるリール停止処理のフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００における終了判定処理のフローチャートである。
【図１２】終了条件テーブルの説明図である。
【図１３】スロットマシン１００における内部抽選処理のフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１００における終了判定処理のフローチャートである。
【図１５】ＬＣＤ１８０の表示状態の第１例の概略図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）は、ＬＣＤ１８０の表示状態の第２例の概略図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１００  スロットマシン
１０１  前面扉
１１０〜１１２  リール
１１３  リール表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  メダル投入枚数表示ランプ
１２６  払出枚数表示器
１２７  遊技回数表示器
１２８  貯留枚数表示器
１２９  演出用ランプ
１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３３  メダル投入口ブロック
１３３ａ  メダルキャンセルスイッチ
１３５  スタートレバー
１３６  ストップボタンユニット
１３６ａ〜１３６ｃ  ストップボタン
１３８  精算ボタン
１３９  キー孔
１３８  メダル返却ボタン
１５１，１５２  サイドランプ
１５３，１５４  中央ランプ
１５７，１５８  下部ランプ
１６０  受け皿
１６５  メダル排出口
１８０  ＬＣＤ
１９０  上部ランプ
３００  主制御部
３１０  ＭａｉｎＣＰＵ
３１１  乱数発生器
３１２  ＲＯＭ
３１３，４１２  ＲＡＭ
３２０  メダルセンサ
３２１  スタートレバーセンサ
３２２  ストップボタンセンサ
３３１  モーター制御部
３３２  ホッパー制御部
３４１  表示用ランプ表示器類制御部
３６０，４３０  入力インターフェース
４００  副制御部
４１０  ＳｕｂＣＰＵ
４２１  バックライト
４２２  演出用発光表示部
４６０  楽音信号形成部
４６１  アンプ
５００  ＬＣＤ表示制御部
５５０  ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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