(57)【要約】【課題】  従来の弾球発射装置では、メモリの容量に制約があることから、ハンマ５で遊技球Ｔを打突するステッピングモータの最終的な駆動周波数を発射ハンドルの操作量に応じて多く設けることはできなかった。【解決手段】  払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭに格納されているモータ駆動周波数テーブルは、駆動周波数の決定処理（図１９，Ｓ３）において、ハンマ５で遊技球Ｔを打突するステッピングモータ４の最終的な駆動周波数を決定するのに用いられる。このテーブルでは、打ち出された遊技球Ｔが発射レール１２ｆの先端から遊技領域１２ｇ内に進入し始める発射ハンドル１３ａの回転角度θ０から、遊技球Ｔが弾き返されるストッパまで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ７の領域で、均等に回転角度θＮが分割されている。【選択図】  図１３
2005323831.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を打突するハンマと、このハンマに遊技球を打突する駆動力を与えるステッピングモータと、遊技者に操作されるハンドルと、このハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、前記ハンドルの操作量と前記ステッピングモータの駆動周波数との関係を定めた駆動周波数テーブルと、前記操作量検知手段によって検知された操作量と前記駆動周波数テーブルとに基づき前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数を決定する駆動周波数決定手段と、この駆動周波数決定手段によって決定された前記駆動周波数で前記ステッピングモータを駆動して前記ハンドルの操作量に応じた遊技球の発射の駆動制御を行う発射制御手段とを備え、
前記駆動周波数テーブルは、遊技者の使用頻度の高い前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータのみを備え、使用頻度の低い前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータを備えないことを特徴とする遊技球発射装置。
【請求項２】
遊技球を打突するハンマと、このハンマに遊技球を打突する駆動力を与えるステッピングモータと、遊技者に操作されるハンドルと、このハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、前記ハンドルの操作量と前記ステッピングモータの駆動周波数との関係を定めた駆動周波数テーブルと、前記操作量検知手段によって検知された操作量と前記駆動周波数テーブルとに基づき前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数を決定する駆動周波数決定手段と、この駆動周波数決定手段によって決定された前記駆動周波数で前記ステッピングモータを駆動して前記ハンドルの操作量に応じた遊技球の発射の駆動制御を行う発射制御手段とを備え、
前記駆動周波数テーブルは、遊技者の使用頻度の高い前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータが、使用頻度の低い前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータよりも細かく分割されて構成されていることを特徴とする遊技球発射装置。
【請求項３】
前記ハンマは前記ステッピングモータの出力軸に軸支されており、前記ステッピングモータは前記ハンマを直接駆動することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技球発射装置。
【請求項４】
前記駆動周波数テーブルは、前記操作量検知手段によって検知された操作量と前記ハンマで打突された遊技球の飛距離との関係が線形になるように、前記ハンドルの各操作量に対する前記ステッピングモータの駆動周波数の関係が定められていることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技球発射装置。
【請求項５】
前記使用頻度の高い前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域は、遊技球を用いた遊技が行われる遊技領域の全域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる領域であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技球発射装置。
【請求項６】
前記駆動周波数テーブルは、前記遊技領域内の遊技者が有利に遊技を進められる特定領域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる、前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータが、前記遊技領域における前記特定領域以外の領域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる、前記ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータに比べて、細かく分割して構成されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技球発射装置。
【請求項７】
前記駆動周波数テーブルの前記遊技領域の全域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる領域における駆動周波数の最大値は、前記遊技領域内における遊技球が進入する側と逆側の縁部に設けられた障害物に遊技球が丁度達する遊技球の飛距離を得られる値であることを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技球発射装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を打突して打ち出す遊技球発射装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技球発射装置には、遊技球をパチンコ機の遊技盤内に発射する、下記の特許文献１に示されるパチンコ球発射装置がある。このパチンコ球発射装置は、取付板にステッピングモータが取り付けられており、ステッピングモータの回転軸には、遊技球を打突するハンマが固定されている。ハンマは、取付板に取り付けられたばねによって戻り方向に常時付勢されている。
【０００３】
遊技盤の下方に設けられた発射ハンドルが操作されるとステッピングモータが駆動して、ハンマがばねの付勢力に抗して打突方向に回動する。ステッピングモータの駆動で回動するハンマは、遊技球をその先端の打突部で打突する。ステッピングモータの駆動が停止すると、ハンマはばねの付勢力によって戻り方向に回動し、戻り位置で保持される。
【０００４】
このパチンコ球発射装置では、発射ハンドルの操作量に応じてステッピングモータの駆動周波数の変化率を変えてステッピングモータの制御が行われ、ハンマが遊技球を打突する力の強弱調整が行われる。または、ステッピングモータの駆動周波数の変化率を一定にしてステッピングモータの起動時の駆動周波数を変え、ステッピングモータの制御が行われて、ハンマが遊技球を打突する力の強弱調整が行われる。または、ステッピングモータの駆動周波数の変化率および起動時の駆動周波数を一定にしてハンマの回動する角度を変え、ステッピングモータの制御が行われて、ハンマが遊技球を打突する力の強弱調整が行われる。いずれの場合も、ハンマの回動角度とステッピングモータの駆動周波数との関係を表すテーブルは、メモリに格納される。
【特許文献１】特開平９−１３１４３１号公報（段落［００１７］〜［００１８］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、発射ハンドルの操作量に対する全てのステッピングモータの駆動周波数の領域に対して、ハンマの回動角度とステッピングモータの駆動周波数との関係を表すテーブルを設けることは、限られたメモリの容量から制約があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、遊技球を打突するハンマと、このハンマに遊技球を打突する駆動力を与えるステッピングモータと、遊技者に操作されるハンドルと、このハンドルの操作量を検知する操作量検知手段と、ハンドルの操作量とステッピングモータの駆動周波数との関係を定めた駆動周波数テーブルと、操作量検知手段によって検知された操作量と駆動周波数テーブルとに基づきハンドルの操作量に対する駆動周波数を決定する駆動周波数決定手段と、この駆動周波数決定手段によって決定されたハンドルの操作量に対する駆動周波数でステッピングモータを駆動してハンドルの操作量に応じた遊技球の発射の駆動制御を行う発射制御手段とを備え、駆動周波数テーブルは、遊技者の使用頻度の高いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータのみを備え、使用頻度の低いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータを備えないことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技者の使用頻度の低いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータが省かれて駆動周波数テーブルが構成されているので、全てのハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域においてデータを有する構成の場合に比べ、遊技球の発射制御に必要なデータ量を抑えることができる。この結果、遊技球の発射制御に使用するメモリ容量を小さく抑えることができる。
【０００８】
また、本発明は、駆動周波数テーブルが、遊技者の使用頻度の高いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータが、使用頻度の低いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータよりも細かく分割して構成されていることを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、使用頻度の低いハンドルの操作量に対する領域では粗いデータ間隔でステッピングモータの発射制御が行われるが、遊技者の使用頻度の高いハンドルの操作量に対する領域では、細かいデータ間隔でステッピングモータの発射制御が行われるため、遊技球の飛距離の微調整を行うことができる。
【００１０】
また、本発明は、駆動周波数テーブルが、操作量検知手段によって検知された操作量とハンマで打突された遊技球の飛距離との関係が線形になるように、ハンドルの各操作量に対するステッピングモータの駆動周波数の関係が定められていることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、ハンマで打突された遊技球の飛距離とハンドルの操作量との関係は線形になる。この結果、遊技者がハンドルの操作を少ししかしていないのに遊技球が大きく飛ぶといった違和感を感じるのを防止でき、メモリ容量を抑制しつつ、遊技球発射装置の操作性を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、使用頻度の高いハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域が、遊技球を用いた遊技が行われる遊技領域の全域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる領域であることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、発射ハンドルの操作量が小さすぎて、遊技領域にまで遊技球が達しないことを防止できる。また、遊技領域に達せずに戻る遊技球が後続して打ち出された遊技球と衝突するのを防止できる。この結果、遊技球の無駄打ちが生じるのを防止できる。
【００１４】
また、本発明は、駆動周波数テーブルが、遊技領域内の遊技者が有利に遊技を進められる特定領域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる、ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータが、遊技領域における特定領域以外の領域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる、ハンドルの操作量に対する駆動周波数の領域のデータに比べて、細かく分割して構成されていることを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、遊技者は、特定領域における遊技球の飛距離の微調整を行うことができる。従って、遊技球発射装置の操作性をさらに向上させることができる。
【００１６】
また、本発明は、駆動周波数テーブルの遊技領域の全域に遊技球が進入する遊技球の飛距離を得られる領域における駆動周波数の最大値は、遊技領域内における遊技球が進入する側と逆側の縁部に設けられた障害物に遊技球が丁度達する遊技球の飛距離を得られる値であることを特徴とする。
【００１７】
この構成によれば、発射ハンドルの操作量が大きすぎて、遊技球が障害物に勢いよく衝突するのを防止できる。この結果、遊技球の無駄打ちが生じるのを防止できる。
【発明の効果】
【００１８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技球の発射制御に使用するメモリ容量を小さく抑えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００２０】
図１は本実施形態によるパチンコ機１を示す斜視図である。パチンコ機１は、前面の中央部に透明遊技盤１２が設けられており、その盤面から、透明遊技盤１２の背後に設けられた液晶表示装置１３ｃが透けて観察される。透明遊技盤１２の下方には、上部受皿１１ｂ１及び下部受皿１１ｂ２からなる皿ユニット１１ｂが設けられている。下部受皿１１ｂ２の右方には発射ハンドル１３ａが設けられている。また、透明遊技盤１２の箇所１２ａには液晶表示装置１３ｃに表示される特別図柄が視認される。液晶表示装置１３ｃに表示された特別図柄が所定の大当たり組み合わせで揃うと、いわゆる大当たりが発生する。
【００２１】
透明遊技盤１２における特別図柄が視認される箇所１２ａの左右には図示しない通過孔が設けられている。また、透明遊技盤１２の下部には始動入賞口１２ｂが設けられている。球発射ハンドル１３ａの操作によって盤面に撃ち出された遊技球が始動入賞口１２ｂに入賞すると、液晶表示装置１３ｃに特別図柄が変動表示されて特別図柄ゲームが開始される。また、始動入賞口１２ｂの左右には、遊技球が入賞すると所定個数例えば１０個の賞球が払い出される一般入賞口１２ｃが設けられている。賞球は皿ユニット１１ｂの上部受皿１１ｂ１に払い出されるが、上部受皿１１ｂ１が満杯のときは下部受皿１１ｂ２に払い出される。また、始動入賞口１２ｂの下方には、大当たり入賞が発生すると行われる大当たり遊技において扉が開閉する大入賞口１２ｄが設けられている。大入賞口１２ｄの下方には、始動入賞口１２ｂ等に入賞しなかった遊技球が入球するアウト口１２ｅが設けられている。
【００２２】
大当たり遊技は、特別図柄の大当たり組み合わせが特別図柄ゲームの終了時に停止表示してから行われ、大入賞口１２ｄに所定個数例えば１０個の遊技球が入賞するまで、または所定時間例えば３０秒が経過するまで、大入賞口１２ｄが開放したままになる遊技が最大で例えば１５ラウンド行われる。ラウンド中に、大入賞口１２ｄへ入賞した遊技球が大入賞口１２ｄの内部に設けられたＶゾーンと呼ばれる特定の領域に入賞すると、次のラウンドへ継続して進むことが出来るが、ラウンド中にＶゾーンに入賞しなかった場合はいわゆるパンクとなり、１５ラウンド到達以前であっても、大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて終了となる。遊技中には、透明遊技盤１２の盤面上方に設けられた電飾ＬＥＤ１１ａ１の点灯や、放音孔１１ａ２からのスピーカ音により演出が行われる。
【００２３】
図２はパチンコ機１の分解斜視図である。なお、同図において図１と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。パチンコ機１は、四角枠状の木枠１４の前面に中枠１３が取り付けられて構成される。中枠１３は、木枠１４の前面で開閉し得るように、木枠１４の左側部に軸支される。中枠１３の前面中央部には透明遊技盤１２が取り付けられ、上部には遊技の演出音等が放音される一対のスピーカ１３ｂ，１３ｂが取り付けられる。また、中枠１３の前面の右下部には上述した発射ハンドル１３ａが取り付けられる。透明遊技盤１２及びスピーカ１３ｂ，１３ｂはガラス扉１１ａで覆われ、ガラス扉１１ａの透明ガラス部分からは遊技盤１２の盤面が観察される。ガラス扉１１ａの上部には上述した電飾ＬＥＤ１１ａ１が設けられている。また、中枠１３の下部には、上述した皿ユニット１１ｂが取り付けられる。
【００２４】
中枠１３の背面中央部には、透明遊技盤１２に対向して液晶表示装置１３ｃが取り付けられ、更に液晶表示装置１３ｃを背後から覆うように球払出ユニット１５ａ及び基板ケースユニット１５ｂが取り付けられる。球払出ユニット１５ａは左側部、基板ケースユニット１５ｂは右側部が中枠１３に軸支され、球払出ユニット１５ａ及び基板ケースユニット１５ｂは観音扉状に開いて液晶表示装置１３ｃの背面を露出させる。液晶表示装置１３ｃは、遊技状態等に応じた演出表示をその前面でなし、上述したように液晶表示装置１３ｃに特別図柄を表示する。球払出ユニット１５ａは、入賞結果に応じた数の遊技球を上部受皿１１ｂ１及び下部受皿１１ｂ２に供給する。基板ケースユニット１５ｂには、遊技動作や演出表示、球発射等を制御するための主基板や演出基板、球発射制御基板等が収納されている。
【００２５】
図３は中枠１３の右側下部を一部拡大した正面図である。
【００２６】
中枠１３の右下部には、同図に示すように、中枠１３の右側から左側に向けて上方に傾斜した発射レール１３ｄが設けられている。発射レール１３ｄは、中枠１３の前面の領域を上板１３ｄ１と下板１３ｄ２とで区画して構成されており、透明遊技盤１２の左側部に構成された盤面レール１２ｆに通じている。下板１３ｄ２の右側端部には、上部受皿１１ｂ１から供給された遊技球Ｔを保持する保持部１３ｄ３が設けられている。保持部１３ｄ３の上面は断面略Ｖ字状を呈しており、遊技球Ｔの両側を支持して保持する。また、上板１３ｄ１の右側端部には、保持部１３ｄ３で保持された遊技球Ｔの後端を支持する支持片１３ｄ４が設けられている。また、発射レール１３ｄの右下には、保持部１３ｄ３で保持された遊技球Ｔを透明遊技盤１２の盤面に打ち出す遊技球発射装置２が設けられている。
【００２７】
図４は遊技球発射装置２の後方からの斜視図、図５は遊技球発射装置２の前方からの斜視図、図６は図４における矢印Ａ方向からの遊技球発射装置２の下面図、図７は図４における矢印Ｂ方向からの遊技球発射装置２の上面図である。また、図８は図４における矢印Ｃ方向からの遊技球発射装置２の側面図、図９は図４における矢印Ｄ方向からの遊技球発射装置２の側面図、図１０は図４における矢印Ｅ方向からの遊技球発射装置２の側面図、図１１は図４における矢印Ｆ方向からの遊技球発射装置２の側面図である。なお、これら各図において同一部分には同一符号を付して説明する。
【００２８】
これらの各図に示すように、遊技球発射装置２は、台板３の下面側にステッピングモータ４、台板３の上面側にハンマ５、フライホイール６、および一対のストッパ７を備えて構成されている。
【００２９】
ステッピングモータ４は、ハンマ５を打突方向（図３中矢印Ｇ方向）に回動させるためのもので、その出力軸４１（図９，図１０参照）が台板３の上面側から台板３の上方側に突出するように、台板３に取り付けられている。ステッピングモータ４は、球発射制御基板から１パルスの駆動信号が入力される毎に、出力軸４１が所定角度回転し、例えば、２００パルスの駆動信号が入力されると出力軸４１が１秒間に１回転する。
【００３０】
ハンマ５は、出力軸４１への固定部分で折れ曲がった略Ｌ字形の板状体からなるハンマ本体５１と、このハンマ本体５１の一端に設けられた打突部５４とを備える。ハンマ本体５１は、略Ｌ字形の屈曲部分が略円形状に幅を広げており、この拡幅部分５２の下面には、図９に示すように、支軸５３が拡幅部分５２と一体に設けられている。支軸５３は、円筒状を呈した下端側にステッピングモータ４の出力軸４１が挿入されて出力軸４１に固着されており、出力軸４１の回転をハンマ本体５１に伝達する支点として機能する。打突部５４は、円柱体の先端にテーパーを設けた形状を呈しており、ハンマ本体５１の側面から打突方向Ｇに向けて突出している。打突部５４は、支軸５３を中心としたハンマ本体５１の回動に従い台板３上面に沿って打突方向Ｇに回動し、その先端面で遊技球Ｔを打突する。
【００３１】
フライホイール６は、制振部材６１と、この制振部材６１の上面に取り付けられた環状板材６２とから構成されている。制振部材６１は、フライホイール６の回転中心を囲む領域に、ほぼ同じ形状の４個の開口部６１ａを等間隔で備える形状を呈したゴム製の弾性体である。制振部材６１は、その中心部がハンマ５の回動中心と一致するように、ハンマ５を構成するハンマ本体５１の拡幅部分５２の上面に取り付けられている。環状板材６２は、制振部材６１の外周とほぼ一致する外周のリング形状を有する金属製の板体であり、制振部材６１の上面の周縁部に沿って取り付けられている。この制振部材６１および環状板材６２は、ハンマ５の振動を減衰させる動吸振器を構成している。
【００３２】
制振部材６１のバネ定数ｋおよび減衰係数Ｃは、その材質、硬度、形状等によって決定されるが、本実施形態では、制振部材６１が備える各開口部６１ａの大きさ、形状、および形成位置は、制振部材６１のバネ定数ｋおよび減衰係数Ｃが、ステッピングモータ４の出力軸４１の振動に伴うハンマ５の振動の振幅を小さく抑制すると共に振動を速やかに減衰させることができる値となるように、以下のように設定されている。
【００３３】
図２６は、バネ定数ｋ，減衰係数Ｃの制振部材６１を有するフライホイール６のイナーシャをｊとし、ステッピングモータ４のロータのバネ定数をＫ、ステッピングモータ４およびハンマ５のイナーシャをＪとした場合に、これらの関係を模式的に表した図である。
【００３４】
フライホイール６のイナーシャｊと、ステッピングモータ４およびハンマ５のイナーシャＪとのイナーシャ比を以下の式（４）のようにμとすると、制振部材６１のバネ定数Ｋおよび減衰係数Ｃは以下の式（５）および式（６）で表される。
【００３５】
ｊ＝μＪ  （μ≦０．２） ・・・（４）
【００３６】
ｋ＝ｊ×（Ｋ／Ｊ）×（１／（μ＋１））２                  ・・・（５）
【００３７】
Ｃ＝２ｊ×（Ｋ／Ｊ）１／２×（３μ／８（１＋μ）３）１／２      ・・・（６）
【００３８】
ステッピングモータ４およびハンマ５の固有角振動数の値は（Ｋ／Ｊ）１／２で表され、この固有角振動数がステッピングモータ４の駆動周波数と一致すると共振が生じ、ハンマ５は大きく振動する。そこで、本実施形態では、この共振で生じる振動の振幅を小さく抑制すると共に振動を速やかに減衰させることができる値となる式（５）で表されるバネ定数ｋおよび式（６）で表される減衰係数Ｃが得られるように、制振部材６１が備える各開口部６１ａの大きさ、形状、および形成位置が設定されている。
【００３９】
各ストッパ７は、図３および図７に示すように、台板３上面の対向する辺部にそれぞれ設けられている。一方の辺部に設けられたストッパ７は、遊技球Ｔを打突したハンマ５のハンマ本体５１の先端側の側面が当接して、ハンマ５の打突方向Ｇへの回動を規制すると共に戻り方向への弾発力をハンマ５に付与する規制弾性体である。他方の辺部に設けられたストッパ７は、遊技球Ｔを打突して原点位置に戻るハンマ本体５１の反対側の側面が当接して、戻り方向へのハンマ５の回動を規制する。各ストッパ７は、ゴム等の弾性材から形成されており、台板３上面に立設されたストッパ取付部３１に取り付けられている。なお、ストッパ７を構成する弾性体としては、打突方向に回動してきて衝突したハンマ５を戻り方向に回動させることができるのであれば、ゴムの他にバネ等の任意のものを選択することができる。
【００４０】
図１２は、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御回路３０や、この主制御回路３０からの指示に従って遊技の演出を行う演出制御回路４０、賞球等の払い出しや遊技球Ｔの発射を制御する払出・発射制御回路６０等から構成されている。
【００４１】
主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２、シリアル通信用ＩＣ３３といった電子部品が実装されている。また、主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）や、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路３０の起動時にメインＲＡＭに記憶されている遊技状態の内容を消去すると共に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、シリアル通信用ＩＣ３３は、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号を各制御回路４０，６０へシリアルに送信する。
【００４２】
主制御回路３０には、上述した通過孔の内側に設けられ、遊技球Ｔが通過孔を通過するのを検知するゲートスイッチ２０Ｓや、始動入賞口１２ｂに入賞した遊技球Ｔを検知する始動入賞球センサ２１Ｓが接続されている。また、大入賞口１２ｄに入賞した遊技球Ｔを検知するカウントスイッチ２２Ｓ、大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンを通過した遊技球Ｔを検知するＶカウントスイッチ２２Ｖ、一般入賞口１２ｃへ入賞した遊技球Ｔを検知する一般入賞球センサ２３Ｓが接続されている。また、主制御回路３０には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口１２ｂ、扉が開閉する大入賞口１２ｄ、大入賞口１２ｄ内部のＶゾーンに遊技球Ｔが入賞した後に遊技球ＴをＶゾーン以外へ誘導するＶゾーン誘導装置３４等が接続されている。
【００４３】
上記各センサ及び各スイッチが遊技球Ｔを検知すると、その検知信号は主制御回路３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ１２ｂ，１２ｄ，３４をそれぞれ駆動制御する。
【００４４】
演出制御回路４０は、液晶表示装置１３ｃにおける画像表示を行う画像表示制御、スピーカ１３ｂ，１３ｂから効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御回路４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２、ワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した制御指令の解釈や、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４４のパラメータ設定を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置（ＬＣＤ）１３ｃや、スピーカ１３ｂ，１３ｂ、電飾ＬＥＤ１１ａ１の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００４５】
また、演出制御回路４０には、画像データＲＯＭ４５、ＶＤＰ４４、及び初期リセット回路４６が実装されている。画像データＲＯＭ４５は、液晶表示装置１３ｃに表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。ＶＤＰ４４は、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４５内のドットデータを読み込み、液晶表示装置１３ｃに表示するための画像データを生成する。初期リセット回路４６は、演出制御回路４０をリセットするリセット信号を発生する。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口１２ｂへ遊技球Ｔが入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路４０は、この大当たり判定の結果に対応する態様で液晶表示装置１３ｃに特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、液晶表示装置１３ｃに特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
【００４７】
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号を生成する音源ＩＣ４８と、これに接続され効果音が記憶されている音源データＲＯＭ４９と、音源ＩＣ４８から出力された原信号を増幅するアンプ５０と、３段階の中から１段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ５１とから構成されており、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、スピーカ１３ｂ，１３ｂを駆動制御する。ドライブ回路５２は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１１ａ１の発光を制御する。
【００４８】
払出・発射制御回路６０には、払出・発射制御ＣＰＵ、プログラムや各種テーブルが格納されたプログラムＲＯＭ（図示せず）、処理制御時にデータが一時的に記憶される制御ＲＡＭ（図示せず）といった電子部品が実装されている。払出・発射制御回路６０には、賞球などを払い出す払出装置６１、上述した打突装置２、発射ハンドル１３ａ、および原点センサ６２が接続されている。発射ハンドル１３ａは、遊技者の手が発射ハンドル１３ａに触れたことを検出するタッチセンサ１３ａ１、および発射ハンドル１３ａの操作量つまり回転角度を検出するボリュームスイッチ１３ａ２を備える。ボリュームスイッチ１３ａ２は、発射ハンドル１３ａの操作量を検知する操作量検知手段を構成している。また、原点センサ６２は、打突装置２を構成するハンマ５が打突動作開始前の原点位置に復帰しているか否かを検出する。
【００４９】
払出・発射ＣＰＵは、各種入賞等に応じて主制御回路３０から出力される払出コマンドに応じて払出装置６１を駆動制御し、賞球や貸球を払い出させる。また、払出・発射ＣＰＵは、タッチセンサ１３ａ１、ボリュームスイッチ１３ａ２、および原点センサ６２から入力される各検出信号、並びにプログラムＲＯＭに格納されたモータ駆動周波数テーブルに基づき、打突装置２を構成するステッピングモータ４の駆動を制御する。
【００５０】
払出・発射制御回路６０は、ボリュームスイッチ１３ａ２によって検知された発射ハンドル１３ａの操作量と後述するモータ駆動周波数テーブル（図１３）とに基づき、発射ハンドル１３ａの操作量に対する駆動周波数を決定する線形化手段、並びに駆動周波数決定手段を構成しており、ボリュームスイッチ１３ａ２によって検知された発射ハンドル１３ａの操作量のアナログ値をＡ／Ｄコンバータを介してデジタル値に変換して、駆動周波数を決定する。また、払出・発射制御回路６０は、線形化手段または駆動周波数決定手段によって決定された駆動周波数とマスタ加速テーブル（図１５参照）とに基づき、加速テーブル（図１６，１７参照）を発射ハンドル１３ａの回転角度θＮ毎に作成して決定する加速テーブル決定手段を構成している。また、払出・発射制御回路６０、発射ハンドル１３ａ、および原点センサ６２は、線形化手段または駆動周波数決定手段によって決定された駆動周波数でステッピングモータ４を駆動して、遊技球Ｔの発射の駆動制御を行う発射制御手段を構成しており、加速テーブル決定手段によって決定された加速テーブルに従い、発射ハンドル１３ａの回転角度θＮに応じた遊技球Ｔの発射の駆動制御を行う。
【００５１】
本実施形態では、発射制御手段は、ハンマ５で遊技球Ｔを打突する直前にステッピングモータ４の駆動制御を停止する。つまり、発射制御手段は、図１５に示すマスタ加速テーブルを用いて決定された図１６，図１７に示すいずれかの加速テーブルに従い、ステッピングモータ４を駆動して遊技球Ｔの発射の駆動制御を行い、加速テーブルの最後のステップに達するとステッピングモータ４の駆動制御を停止する。そして、ハンマ５による遊技球Ｔの打突直前から、打撃時にわたり、さらに、ハンマ５がストッパ７に当接して弾き返され、遊技球Ｔの打突を開始する原点位置に戻るまでの間の期間、ステッピングモータ４の駆動制御を停止している。また、払出・発射制御回路６０、発射ハンドル１３ａ、原点センサ６２、および打突装置２は、遊技球発射装置を構成している。
【００５２】
図１３は、払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭに格納されているモータ駆動周波数テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
このモータ駆動周波数テーブルは、後述する発射処理で行われる駆動周波数の決定処理（図１９，Ｓ３）において、遊技球Ｔとハンマ５との衝突時におけるステッピングモータ４の最終的な駆動周波数ｆＮを決定するのに用いられる。同図に示すように、モータ駆動周波数テーブルには、発射ハンドル１３ａの各回転角度θＮ毎に、値Ｎ、ボリュームスイッチ１３ａ２の可変抵抗値ＲＮ、および駆動周波数ｆＮ［Ｈｚ］が表されている。回転角度θＮは、発射ハンドル１３ａの回転角度を表す。回転角度（θＮ）には、若い値Ｎから順に一定角度ずつ大きくなる角度θ０〜θ７が値Ｎ０〜Ｎ７に対応して設定されている。可変抵抗値ＲＮは、回転角度θＮを検出するボリュームスイッチ１３ａ２の抵抗値であり、値Ｎが大きくなるのに従い回転角度θＮと線形の関係で増加する。駆動周波数ｆＮは、回転角度θＮとハンマ５で打突された遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈとが値Ｎが大きくなるに従い線形の関係で増加する値に設定されている。本実施形態では、回転角度θ０に対してｆ０＝１５６３［Ｈｚ］，回転角度θ１に対してｆ１＝１６１３［Ｈｚ］，回転角度θ２に対してｆ２＝１６６７［Ｈｚ］，回転角度θ３に対してｆ３＝１７２４［Ｈｚ］，回転角度θ４に対してｆ４＝１７８６［Ｈｚ］，回転角度θ５に対してｆ５＝１８５２［Ｈｚ］，回転角度θ６に対してｆ６＝１９２３［Ｈｚ］，回転角度θ７に対してｆ７＝２０００［Ｈｚ］が設定されている。
【００５４】
以下、発射ハンドル１３ａの回転角度θＮに対してこのように線形に変化する、ステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮの選択方法について説明する
【００５５】
ステッピングモータ４の出力軸４１の角速度をω、出力軸４１の１回転あたりのステップ数をＳ、ハンマ５のアーム長をｒ、駆動周波数をｆＮ、ハンマ５が備える打突部５４の移動速度をｖとすると、速度ｖは以下の式（５）で表される。
【００５６】
ｖ＝ｒω＝ｒ×（２πｆＮ）／Ｓ［ｍ／ｓ］      ・・・（５）
【００５７】
遊技球Ｔの質量をｍ、重力加速度をｇ、運動エネルギーから位置エネルギーへの伝達効率をηとすると、エネルギー保存則より、移動速度ｖと垂直換算飛距離ｈとは、以下の式（６）の関係にある。
【００５８】
ｍｇｈ＝η×（１／２）×ｍｖ２      ・・・（６）
【００５９】
このため、垂直換算飛距離ｈは以下の式（７）で表され、垂直換算飛距離ｈと駆動周波数ｆＮとは非線形の関係にある。
【００６０】
ｈ＝（η／２ｇ）×ｖ２
＝（η／２ｇ）×（ｒ２πｆＮ）２
＝（２ηｒ２π２／ｇ）×ｆＮ２    ・・・（７）
【００６１】
従って、ステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮとハンマ５で打突された遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈとは、図１４（ａ）のグラフに示すように非線形の関係にある。このため、図１３に示すモータ駆動周波数テーブルでは、回転角度θＮと垂直換算飛距離ｈとの関係を、図１４（ｃ）に示すような線形の関係にする回転角度θＮと駆動周波数ｆＮとの関係が選択されている。つまり、回転角度θ０のときに同図（ｃ）に示す線形関係にある垂直換算飛距離ｈ０が得られる駆動周波数ｆ０が、同図（ａ）に示すグラフから選択され、回転角度θ１のときに同図（ｃ）に示す線形関係にある垂直換算飛距離ｈ１が得られる駆動周波数ｆ１が、同図（ａ）に示すグラフから選択される。以下、回転角度θ２〜回転角度θ７についても同様の方法で駆動周波数ｆ２〜駆動周波数ｆ７が選択される。この際、回転角度θＮと駆動周波数ｆＮとは、同図（ｂ）に示すように非線形の関係となる。
【００６２】
本実施形態では、透明遊技盤１２における発射レール１２ｆの先端まで遊技球Ｔが打ち出されて遊技領域１２ｇ内に進入し始める発射ハンドル１３ａの回転角度θ０から、発射レール１２ｆの先端に対向する、遊技領域１２ｇ内に進入した遊技球Ｔが弾き返される透明遊技盤１２の右側縁部のストッパまで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ７の領域で、均等に回転角度θＮを分割して図１３に示すモータ駆動周波数テーブルが構成されている。この回転角度θ０〜θ７の領域は、遊技者の使用頻度の高い発射ハンドル１３ａの操作量に相当している。そして、遊技者の使用頻度の低い発射ハンドル１３ａの操作量に相当している、遊技球Ｔが遊技領域１２ｇまで到達しない発射ハンドル１３ａの回転角度θＮの領域、および遊技領域１２ｇ内の障害物であるストッパに遊技球Ｔが丁度衝突する遊技球Ｔの飛距離を得られる発射ハンドル１３ａの回転角度θＮの領域より大きな回転角度θＮの領域のデータは、備えられていない。しかし、発射ハンドル１３ａの回転角度θ０〜θ７のうちの特定の領域、例えば、遊技者が有利に遊技を進められる特定領域、つまり、透明遊技盤１２の上方で４本並んだ天釘の左側周辺のいわゆるぶっ込み領域に遊技球Ｔが打ち込まれる垂直換算飛距離ｈが得られる回転角度θＮでは、他の領域に比べて細かい角度に分割して構成してもよい。
【００６３】
図１５は、払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭに格納されているマスタ加速テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
このマスタ加速テーブルは、後述する発射処理の加速テーブル決定処理（図１９，Ｓ４）において、図１３のモータ駆動周波数テーブルを用いて決定された検出回転角度θＮに対するステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮから、加速テーブル種別に応じた加速テーブルを決定する際に用いられる。マスタ加速テーブルは、同図に示すように、“０”〜“７０”の各ステップ番号（ｎ）毎に、角度［ｄｅｇ］，経過時間（Ｔ）［ｍｓ］，マスタテーブル（ＬＳＢ），ウエイト（ＬＳＷ），ウエイト時間（Ｗ）［ｍｓ］，および回転周波数（ｓ）［ｐｐｓ］が設定されている。
【００６５】
ステップ番号（ｎ）は、ハンマ５が遊技球Ｔを打突する際にステッピングモータ４の駆動を始めるハンマ５の原点位置から、ステッピングモータ４の駆動を停止するハンマ５の駆動停止位置まで、ステッピングモータ４の出力軸４１の各回転角度毎に付与した番号である。本実施形態では、駆動停止位置は、ハンマ５が遊技球Ｔを打突する直前の位置に設定されており、ステップ番号（０）の原点位置からステップ番号（７０）の駆動停止位置に到達するまでの各ステップに対して、“１”〜“６９”までのステップ番号が付与されている。
【００６６】
角度［ｄｅｇ］は、ステップ０から、ステップ１〜ステップ７０の各ステップに到達するまでの、ステッピングモータ４の出力軸４１の回転角度である。本実施形態では、ステップ０の角度０．０［ｄｅｇ］から１ステップ毎に回転角度が１．８［ｄｅｇ］増加し、ステップ７０までに１２６．０［ｄｅｇ］回転する。
【００６７】
時間（Ｔ）［ｍｓ］は、ステップ０から、ステップ１〜ステップ７０の各ステップに到達するまでの経過時間である。ステップ（ｎ）での時間をＴ（ｎ），ステップ（ｎ−１）での時間をＴ（ｎ−１），ステップ（ｎ−１）での後述するウエイト時間をＷ（ｎ−１）とすると、Ｔ（ｎ）＝Ｔ（ｎ−１）＋Ｗ（ｎ−１）の演算を実行して得られる値となる。例えば、ステップ１での時間はＴ（１）＝Ｔ（０）＋Ｗ（０）、ステップ２での時間はＴ（２）＝Ｔ（１）＋Ｗ（１）の演算をそれぞれ実行して得られる値となる。以下、Ｔ３〜Ｔ７０の値も同様の演算を実行して得られる。
【００６８】
マスタテーブル（ＬＳＢ）は、後述するウエイト（ＬＳＷ）の値を算出するために用いられる値であり、ステップ０〜ステップ７０までの各ステップ毎の値が予め定められている。マスタテーブル（ＬＳＢ）と後述するウエイト（ＬＳＷ）が、本実施形態のマスタ加速テーブルの中核的役割を果たすものであり、他の欄の値はこれらの値に基づく計算で得られる。例えば、ステップ０での値ＬＳＢ（０）＝２４０，ステップ１での値ＬＳＢ（１）＝２００がそれぞれ定められている。以下、ステップ２〜ステップ７０にも、各ステップ毎のＬＳＢの値が予め定められている。
【００６９】
ウエイト（ＬＳＷ）は、後述するウエイト時間（Ｗ）の値を算出するために用いられる値である。図１３のモータ駆動周波数テーブルを用いて決定された駆動周波数ｆＮに割り当てられた値Ｎを用いて、ウエイト（ＬＳＷ）の欄に示される演算が実行される。ステップ（ｎ）でのウエイトをＬＳＷ（ｎ）とすると、ＬＳＷ（ｎ）＝ＬＳＢ（ｎ）＋Ｎとなる。例えば、ＬＳＷ（０）＝ＬＳＢ（０）＋Ｎ，ＬＳＷ（１）＝ＬＳＢ（１）＋Ｎの演算を、それぞれ実行して得られる値である。以下、ＬＳＷ（２）〜ＬＳＷ（７０）の値も同様の演算を実行して得られる。
【００７０】
ウエイト時間（Ｗ）［ｍｓ］は、各ステップの開始から終了までの経過時間であり、ステッピングモータ４の出力軸４１の停止時間である。各ステップ（ｎ）でのウエイト時間をＷ（ｎ）とすると、Ｗ（ｎ）＝ＬＳＷ（ｎ）×０．０２となる。回転周波数（ｓ）［ｐｐｓ］は、ステップ０〜ステップ７０までの各ステップでの角速度を表す。各ステップ（ｎ）での回転周波数をｓ（ｎ）とすると、ｓ（ｎ）＝１／Ｗ（ｎ）［ｐｐｍｓ］＝１０００／Ｗ（ｎ）［ｐｐｓ］となる。
【００７１】
従って、ｓ（ｎ）は以下の式（８）で表される。
【００７２】
ｓ（ｎ）＝１０００／（ＬＳＷ（ｎ）×０．０２）
＝１０００／（（ＬＳＢ（ｎ）＋Ｎ）×０．０２）    ・・・（８）
【００７３】
Ｎの値は操作量である可変抵抗値ＲＮ毎に異なるので、ステップ０〜ステップ７０までの各ステップでの回転周波数（ｓ）は、図１６，１７に示す各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７のように、各加速テーブル毎に異なる回転速度で加速していくこととなる。
【００７４】
図１６，図１７は、図１５のマスタ加速テーブルに基づき作成される加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７を概念的に示す図である。
【００７５】
加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７は、それぞれ値Ｎ＝７〜０の場合にマスタ加速テーブル（図１５参照）を用いて作成された加速テーブルであり、作成された加速テーブルは後述する発射処理のハンマの駆動制御処理（図１９，Ｓ５）において用いられる。各加速テーブルにおける時間（Ｔ），ウエイト（ＬＳＷ），ウエイト時間（Ｗ），および回転周波数（ｓ）の各欄には、ステップ０〜ステップ７０までの各ステップ毎に、加速テーブルに割り当てられた値Ｎを用いて、マスタ加速テーブルの対応する各欄に示される演算を実行して得られた値が表されている。
【００７６】
図１７に示す加速テーブルＮｏ．０では、マスタ加速テーブルにおける時間（Ｔ），ウエイト（ＬＳＷ），ウエイト時間（Ｗ），および回転周波数（ｓ）の各欄に示される演算をＮ＝７として実行した結果が、対応する各欄に表されている。例えば、ステップ０では、Ｔ（０）＝０．００，ＬＳＷ（０）＝２４０＋７＝２４７，Ｗ（０）＝２４７×０．０２＝４．９４０，ｓ（０）＝１０００／Ｗ＝２０２が表されている。また、ステップ１では、Ｔ（１）＝０＋４．９４０＝４．９４，ＬＳＷ（１）＝２００＋７＝２０７，Ｗ（１）＝２０７×０．０２＝４．１４０，ｓ（１）＝１０００／Ｗ＝２４２が表されている。
【００７７】
以下のステップ２〜ステップ７０でも、同様の演算結果が、時間（Ｔ），ウエイト（ＬＳＷ），ウエイト時間（Ｗ），および回転周波数（ｓ）の各欄に表されている。また、加速テーブルＮｏ．１ではＮ＝６、加速テーブルＮｏ．２ではＮ＝５、加速テーブルＮｏ．３ではＮ＝４、加速テーブルＮｏ．４ではＮ＝３、加速テーブルＮｏ．５ではＮ＝２、加速テーブルＮｏ．６ではＮ＝１、加速テーブルＮｏ．７ではＮ＝０とした同様の演算結果が、各欄に表されている。
【００７８】
図１８は、図１６，図１７の各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７を用いた場合におけるステッピングモータ４の出力軸４１の回転周波数（ｓ）が時間（Ｔ）の経過によって変化する様子を示すグラフである。同図に示すように、いずれの加速テーブルが用いられた場合でも、回転周波数ｓ（ｎ）は、ハンマ５で遊技球Ｔを打突する際のステッピングモータ４の最終的な回転周波数ｓ（ｎ）で一定にさせている。
【００７９】
次に、このように構成される打突装置２の動作について説明する。
【００８０】
打突装置２は、発射ハンドル１３ａが操作されていない状態では、ハンマ５の打突部５４が図３に示すように原点位置にある。発射ハンドル１３ａが操作されると、払出・発射制御回路６０の払出・発射ＣＰＵは発射処理を行い、打突部５４によって遊技球Ｔを打突して、透明遊技盤１２の盤面に打ち出す。
【００８１】
図１９は、払出・発射制御回路６０の払出・発射ＣＰＵにより行われる発射処理を表すフローチャートである。
【００８２】
この発射処理は、払出・発射ＣＰＵにより、所定時間毎（例えば１分間当たりに１００回つまり６０／１００秒毎）に行われる割込処理である。発射処理では、まず、払出・発射ＣＰＵは、タッチセンサ検出があったか否か、つまり、発射ハンドル１３ａに遊技者が触れてタッチセンサ１３ａ１から信号が入力されたか否かを判別する（図１９，ステップ（以下、Ｓと記す。）１参照）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ボリュームスイッチ１３ａ２によって可変抵抗値ＲＮを検出したか否か、つまり、操作ハンドル１３ａが回転したか否かを判別する（Ｓ２）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮの決定処理を行い（Ｓ３）、続いて、加速テーブルの決定処理を行い（Ｓ４）、更に、後述するハンマ駆動制御処理を行う（Ｓ５）。Ｓ３の駆動周波数ｆＮの決定処理では、Ｓ２で検出した可変抵抗値ＲＮに基づき、図１３に示すモータ駆動周波数テーブルを参照して、検出した回転角度θＮに対するステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮを決定する。また、Ｓ４の加速テーブルの作成処理では、図１５に示すマスタ加速テーブルを参照して、Ｓ３で決定した駆動周波数ｆＮに対応するＮの値に応じた加速テーブルを演算して作成し、使用する加速テーブルを決定する。
【００８３】
図２０は、図１９のＳ５で行われるハンマの駆動制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８４】
この駆動制御処理では、まず、払出・発射ＣＰＵは、加速テーブルに従いハンマ５の駆動処理を行う（図２０，Ｓ１１参照）。この処理では、図１９，Ｓ４で作成した加速テーブルに従い、払出・発射ＣＰＵからステッピングモータ４にパルスが供給される。ステッピングモータ４は、このパルス供給を受けると出力軸４１が打突方向Ｇに所定角度回転する。ハンマ５は、出力軸４１と共に打突方向Ｇに回動し、フライホイール６もハンマ５と共に打突方向Ｇに回動する。
【００８５】
続いて、払出・発射ＣＰＵは、無励磁条件が成立したか否か、つまり、ハンマ５が遊技球Ｔの衝突直前位置に達したか否かを判断する（Ｓ１２）。この判断は、図１９，Ｓ４の処理で決定された加速テーブルのステップ０〜ステップ７０までの全てのステップが行われたか否かを判別することにより行われる。
【００８６】
Ｓ１２での判断が“ＮＯ”であるときは、払出・発射ＣＰＵはこの判断が“ＹＥＳ”になるまでＳ１２の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２での判断が“ＹＥＳ”であるときは、払出・発射ＣＰＵは、無励磁処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、払出・発射ＣＰＵは、ステッピングモータ４の駆動制御を停止する。つまり、ステッピングモータ４へのパルス供給を停止する。ハンマ５は、ステッピングモータ４へのパルス供給が停止されても、慣性力によって重力に抗してそのまま打突方向Ｇへの回動を続ける。このハンマ５の回動により原点位置から上方に移動してきた打突部５４の先端は、発射レール１３ｄの支持片１３ｄ４と保持部１３ｄ３との間から発射レール１３ｄ内に進入し、保持部１３ｄ３に保持された遊技球Ｔを打突する。打突部５４に打突された遊技球Ｔは、発射レール１３ｄ内を移動して透明遊技盤１２の盤面レール１２ｆに進入する。打突部５４で遊技球Ｔを打突したハンマ５は、そのまま回動を続け、ハンマ本体５１がストッパ７に衝突する。この際、ハンマ５の重心は、ストッパ７側よりも原点位置側に位置している。そして、この際にストッパ７から加えられる反発力でハンマ本体５１は反対方向、つまり原点位置側に回動し、原点位置に復帰する。
【００８７】
次に、払出・発射ＣＰＵは、原点サーチ処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、払出・発射ＣＰＵは、原点センサ６２からの入力信号に基づいて、ハンマ５が原点位置に戻ったことを確認する。続いて、払出・発射ＣＰＵは、待機処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、払出・発射ＣＰＵは、次の割込タイミングで次の発射処理を行うまでパルスを供給しない。
【００８８】
発射ハンドル１３ａが操作されている間、図１９に示すＳ１，Ｓ２の処理での判別はいずれも“ＹＥＳ”となり、同図に示すＳ３〜Ｓ５の処理が繰り返されて行われる。従って、上部受皿１１ｂ１から保持部１３ｄ３に供給された遊技球Ｔがハンマ５の打突部５４で打突されて、１分間当たり１００発の遊技球Ｔが透明遊技盤１２の盤面内に逐次打ち出される。
【００８９】
図２１は、図１６，図１７に示す、いずれかの加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７を用いて、ハンマ５によって遊技球Ｔを打突する動作サイクルにおける、ステッピングモータ４の励磁状態と、ハンマ５の回動速度との関係を説明する図である。
【００９０】
時刻ｔ０に動作サイクルＮｏ．１が開始すると、ハンマ５の駆動処理（図２０，Ｓ１１）によって、図２１（ａ），（ｂ）に示すように加速テーブルに従ってステッピングモータ４が２相励磁され、ハンマ５が同図（ｃ）に示すように打突方向に向けてのスイング動作を開始する。同図（ｃ）に示すようにハンマ５の回動速度は時間の経過に従って次第に速くなり、時刻ｔ１で等速回転に移る。その後、時刻ｔ２にステッピングモータ４の励磁が停止されても、ハンマ５は同図（ｃ）に示すように打突方向への等速回転を続け、時刻ｔ３に遊技球Ｔに衝突する。ハンマ５は、更にストッパ７に衝突すると、同図（ｃ）に示すように回動速度が負となり、逆方向の原点位置側に回動する。時刻ｔ４に開始される原点サーチ処理（図２０，Ｓ１４）によってハンマ５が原点位置に復帰したことが確認されると、時刻ｔ５に開始される待機処理により時刻ｔ６までハンマ５は同図（ｃ）に示すように原点位置に保持される。時刻ｔ６に動作サイクルＮｏ．２が開始されると、再びハンマ５のスイングが開始し、ステッピングモータ４の励磁状態およびハンマ５の回動速度は、時刻ｔ０〜時刻ｔ６までと同様の変化を繰り返す。
【００９１】
図２２は、図１６，図１７の各加速テーブルＮｏ．１〜Ｎｏ．７を用いて遊技球Ｔを垂直方向に１１０回打ち上げた際の、各回における遊技球Ｔの打ち上げ高さの測定値を示す図である。
【００９２】
同図の最上欄には加速テーブル番号Ｎｏ．０〜Ｎｏ．７が示されており、その下欄には各テーブル番号に対応する出力軸４１の最終回転周波数（ｓ）が示されている。また、同図の打ち上げ高さ測定値欄には、加速テーブル番号Ｎｏ．０〜Ｎｏ．７毎に、１１０回分の測定値ｈ［ｍｍ］が測定順序１〜１１０に従って表されている。例えば、加速テーブルＮｏ．０に従ってステッピングモータ４が駆動された１回目，２回目の測定値は７００［ｍｍ］、３回目の測定値は７０５［ｍｍ］である。この打ち上げ高さ測定値欄の上方の打ち上げ高さ欄には、加速テーブル番号Ｎｏ．０〜Ｎｏ．７毎に、打ち上げ高さ測定値欄に示す１１０回分の測定値に基づいて計算された最大値［ｍｍ］、平均値［ｍｍ］、最小値［ｍｍ］、最大値−最小値［ｍｍ］、最大値−最小値［％］がそれぞれ示されている。例えば、加速テーブルＮｏ．０の測定結果の最大値は７３０［ｍｍ］、平均値は７２１［ｍｍ］、最小値は７００［ｍｍ］、最大値−最小値［ｍｍ］は３０（＝７３０−７００）［ｍｍ］、最大値−最小値［％］は４．２（＝（３０／７２１）×１００）［％］である。
【００９３】
図２３は、図２２の打ち上げ高さ測定値欄に示される各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７についての測定値の変化を、測定順序に従い示したグラフである。図２４は、図２２に示される回転周波数（ｓ）と、遊技球Ｔの打ち上げ高さの最大値、平均値、最小値との関係を、各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７毎に示した図である。
【００９４】
図２２〜図２４に示すように、加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７の何れが用いられた場合も、遊技球Ｔは測定順序にかかわらずほぼ一定の高さに打ち上げられ、安定した遊技球Ｔの球飛びを実現させている。
【００９５】
このような本実施形態によるパチンコ機１では、ステッピングモータ４の出力軸４１の振動に伴ってハンマ５に生じる振動は、ハンマ５の支点に固定されたフライホイール６の制振部材６１に吸収されて減衰する。つまり、ハンマ５に生じた振動は、ハンマ５に固定されたフライホイール６の制振部材６１に伝えられる。制振部材６１は、フライホイール６の環状部材６２と共に振動しかつ速やかに振動を減衰させる。このため、本実施形態によれば、フライホイール６の重量を増加させることなく、ハンマ５の動きを安定させられる。また、従来の半月状をしたカムを用いることなく、ハンマ５で直接遊技球Ｔを打突するため、カムの位置ずれ等によって遊技球Ｔの発射タイミングがずれることもない。このため、低電力かつ小型のモータを用いても、遊技球Ｔの発射軌道や発射速度を安定させて、高精度な球飛びを実現できる。しかも、従来のカム方式の遊技球発射装置では、部品点数が多くて製品コストが高かったが、カムを用いずにステッピングモータ４の直接駆動でハンマ５を回動させる遊技球発射装置２によれば、部品点数を少なくしてその分製品コストを抑えることができる。
【００９６】
また、本実施形態では、開口部６１ａの大きさ、形状、形成位置を設定することにより、制振部材６１のバネ定数ｋや減衰係数Ｃの値として所望の値を選択できる。このため、ハンマ５の振動を速やかに小さくできる制振部材６１の開口部６１ａの大きさ、つまり、制振部材６１のバネ定数ｋおよび減衰係数Ｃを設定することにより、ハンマ５の振動を抑えて、遊技球Ｔの発射軌道や発射速度を安定させ、高精度な球飛びを実現できる。
【００９７】
しかも、本実施形態によるパチンコ機１では、発射ハンドル１３ａの回転角度θＮと、ハンマ５で打突された遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈとの関係が線形になる駆動周波数が、ステッピングモータ４を駆動する最終的な駆動周波数ｆＮとして選択される。このため、ハンマ５で打突された遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈと発射ハンドル１３ａの操作量との関係を線形にして、発射ハンドル１３ａを操作する遊技者が操作上違和感を感じるのを防止できる。従って、遊技球発射装置の操作性を向上させることができる。
【００９８】
また、透明遊技盤１２における発射レール１２ｆの先端まで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ０から、透明遊技盤１２の右側縁部のストッパまで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ７の領域のデータのみをモータ駆動周波数テーブル（図１３）が備え、遊技球Ｔが遊技領域１２ｇまで到達しない発射ハンドル１３ａの回転角度θＮの領域、および遊技領域１２ｇ内の障害物であるストッパに遊技球Ｔが丁度衝突する遊技球Ｔの飛距離を得られる発射ハンドル１３ａの回転角度θＮの領域より大きな回転角度θＮの領域のデータを備えていない。このため、モータ駆動周波数テーブルが、全ての回転角度θＮの領域において駆動周波数のデータを備える場合に比べ、遊技球Ｔの発射制御に必要なデータ量を抑えることができる。この結果、遊技球Ｔの発射制御に使用する払出・発射制御回路６０のメモリ容量を小さく抑えることができる。
【００９９】
また、本実施形態では、遊技球Ｔを用いた遊技が行われる遊技領域１２ｇの全域に遊技球Ｔが進入する遊技球Ｔの飛距離を得られるステッピングモータ４の駆動周波数の領域でのみ、駆動周波数のデータを備える構成であるため、発射ハンドル１３ａの操作量が小さすぎて、発射レール１２ｆを越えずに遊技領域１２ｇにまで遊技球Ｔが達しないことを防止できる。また、遊技領域１２ａに達せずに戻る遊技球Ｔが後続して打ち出された遊技球Ｔと衝突するのを防止できる。この結果、遊技球Ｔの無駄打ちが生じるのを防止できる。しかも、モータ駆動周波数テーブルにおいて設定された駆動周波数ｆＮの最大値は、遊技領域１２ｇ内の障害物であるストッパに遊技球Ｔが丁度達する遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈを得られる値であるため、発射ハンドル１３ａの操作量が大きすぎて、遊技球Ｔがストッパに勢いよく衝突するのを防止できる。この結果、この点からも、遊技球Ｔの無駄打ちが生じるのを防止できる。
【０１００】
また、発射ハンドル１３ａの回転角度θ０〜θ７のうち遊技者が有利に遊技を進められる特定領域、つまり、遊技球Ｔが透明遊技盤１２の上方で４本並んだ天釘の左側周辺のいわゆるぶっ込み領域に遊技球Ｔが打ち込まれる垂直換算飛距離ｈが得られる回転角度θＮでは、他の領域に比べて回転角度θＮを細かく分割して構成する場合には、遊技者は、いわゆるぶっ込み領域での遊技球Ｔの飛距離の微調整を行うことができる。従って、この構成の場合には、遊技球発射装置の操作性をさらに向上させることができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、遊技球Ｔを用いた遊技が行われる遊技領域１２ｇの全域に遊技球Ｔが進入する遊技球Ｔの飛距離を得られる発射ハンドル１３ａの回転角度θ０〜θ７の領域でのみ、駆動周波数ｆＮのデータを備える構成であった。しかし、発射ハンドル１３ａの全ての回転角度θＮの領域で駆動周波数ｆＮのデータを備えるように構成し、遊技領域１２ｇの全域に遊技球Ｔが打ち込まれる垂直換算飛距離ｈが得られる回転角度θ０〜θ７では、回転角度θ０よりも小さな発射ハンドル１３ａの回転角度θＮや、回転角度θ７よりも大きな発射ハンドル１３ａの回転角度θＮに対する領域のデータに比べて、駆動周波数ｆＮのデータを細かく分割するようにしてもよい。この構成によれば、回転角度θ０よりも小さな発射ハンドル１３ａの回転角度θＮや、回転角度θ７よりも大きな発射ハンドル１３ａの回転角度θＮの領域では、粗いデータ間隔でステッピングモータ４の発射制御が行われるが、回転角度θ０〜回転角度θ７の領域では、細かいデータ間隔でステッピングモータ４の発射制御が行われるため、遊技球Ｔの飛距離の微調整を行うことができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、ハンマ５が遊技球Ｔを打突する直前にステッピングモータ４の駆動が停止されるので、ステッピングモータ４の離散的回転駆動に伴うハンマ５の振動の発生を抑えた形でハンマ５を遊技球Ｔと衝突させることができる。このため、遊技球Ｔを打突する際のハンマ５のぶれを小さくすることができ、ハンマ５で打突された遊技球Ｔの飛距離のばらつきを抑えることができる。この結果、遊技球Ｔの球飛びを安定させることができる。また、遊技球Ｔを打突したハンマ５にはステッピングモータ４から回転力が付与されず、しかも、遊技球Ｔとの衝突でハンマ５の運動エネルギーのほとんどは遊技球Ｔの運動エネルギーに変換されるので、ストッパ７と衝突することでハンマ５に生じる衝撃力を小さくすることができ、ストッパ７とハンマ５の衝突に伴う透明遊技盤１２の衝撃振動が抑えられる。
【０１０３】
また、遊技球Ｔを打突したハンマ５は、遊技球Ｔの打撃後に残存している運動エネルギーによってストッパ７に当接し、当接した際にストッパ７から付与される弾発力によって戻り方向に回動して、原点位置に戻る。このため、従来の発射装置のようにハンマ５を戻り方向に回動させるばねを用いる場合に比べて部品点数を抑えることができる。また、ステッピングモータ４の駆動制御プログラムが複雑化することはなく、しかも、ハンマ５を戻り方向に回動させる際のステッピングモータ４の消費電力も抑えることができる。
【０１０４】
また、遊技球Ｔを打突したハンマ５にはステッピングモータ４から回転力が付与されず、しかも、遊技球Ｔとの衝突でハンマ５の運動エネルギーのほとんどは遊技球Ｔの運動エネルギーに変換されるので、ストッパ７と衝突することでハンマ５に生じる衝撃力を小さくすることができ、ストッパ７とハンマ５との衝突に伴う透明遊技盤１２の衝撃振動が抑えられる。また、遊技球Ｔを打突したハンマ５の重心がストッパ７側よりも原点位置側に位置するので、遊技球Ｔを打突したハンマ５を、ストッパ７から付与された戻り方向への反発力と共に、その自重によって戻り方向にすばやく回動させて、すばやく原点位置に戻すことができる。
【０１０５】
また、各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７はマスタ加速テーブル（図１５）によって必要とされる時にその都度作成され、遊技球Ｔの球飛び制御に必要なステッピングモータ４の加速制御毎に各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７を予め多数用意する必要がないので、メモリの使用容量を抑えることができる。しかも、発射ハンドル１３ａの回転角度θＮ（値Ｎ）に応じた各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７は、ステッピングモータ４の出力軸４１の１．８［ｄｅｇ］毎の変化に対する、ステッピングモータ４の駆動周波数ｆＮ（回転周波数ｓ）の変化率が異なることから、発射ハンドル１３ａの各回転角度θＮに応じたステッピングモータ４の各加速制御毎に、最適な変化率で各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７の駆動周波数ｆＮを設定することができる。従って、図１８のグラフに、ステッピングモータ４の出力軸４１の回転周波数（ｓ）の、時間（ｔ）に対する変化を示すように、各加速テーブルＮｏ．０〜Ｎｏ．７の何れの場合にも、モータ駆動周波数テーブル（図１３）で決定した各駆動周波数ｆＮに対して、ステッピングモータ４の出力軸４１の回転を安定させることができる。このように本実施形態によれば、いかなる駆動周波数域であっても、ハンマ５の振動を抑えて精度の高い遊技球Ｔの球飛び制御を行うことができる。
【０１０６】
なお、上記実施形態では、透明遊技盤１２における発射レール１２ｆの先端まで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ０から、発射レール１２ｆの先端に対向する透明遊技盤１２の右側の縁部まで遊技球Ｔが打ち出される発射ハンドル１３ａの回転角度θ７の領域までのデータを８段階に均等に分割した場合について説明した。しかし、回転角度θＮの分割は８段階に限らず、適宜変更でき、例えば１００段階等であってもよい。
【０１０７】
また、上記実施形態では、ステップ０〜ステップ７０までの７１のステップで、ステッピングモータ４を駆動する場合について説明した。しかし、ステッピングモータ４を駆動するステップ数は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【０１０８】
また、上記実施形態では、ハンマ５で遊技球Ｔを打突する直前の位置にステッピングモータ４の駆動停止位置を設定した場合について説明した。しかし、ハンマ５が遊技球Ｔを打突した後の所定位置にステッピングモータ４の駆動停止位置を設定してもよい。また、上記実施形態では、図１９のＳ４で、ステッピングモータ４の最終的な駆動周波数ｆＮ毎の加速テーブル（図１６，図１７参照）を、マスタ加速テーブル（図１５）に示す演算を実行して遊技球Ｔの１回の発射毎に作成した場合について説明した。しかし、各駆動周波数ｆＮ毎の加速テーブルを払出・発射制御回路６０のプログラムＲＯＭに予め格納しておいてもよい。
【０１０９】
上記実施形態では、透明遊技盤１２を用いたパチンコ機１に本発明を適用した場合について説明したが、通常の遊技盤を用いたパチンコ機に本発明を適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、球を打突して撃ち出す打突装置を備える他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の一実施形態による遊技球発射装置を備えたパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態による遊技球発射装置を備えたパチンコ機の分解斜視図である。
【図３】図２に示す中枠に設けられた発射レール及び遊技球発射装置を拡大して示す正面図である。
【図４】図３に示す遊技球発射装置の後方からの斜視図である。
【図５】図３に示す遊技球発射装置の前方からの斜視図である。
【図６】図４に示す遊技球発射装置のＡ方向からの下面図である。
【図７】図４に示す遊技球発射装置のＢ方向からの上面図である。
【図８】図４に示す遊技球発射装置のＣ方向からの側面図である。
【図９】図４に示す遊技球発射装置のＤ方向からの側面図である。
【図１０】図４に示す遊技球発射装置のＥ方向からの側面図である。
【図１１】図４に示す遊技球発射装置のＦ方向からの側面図である。
【図１２】本発明の一実施形態による遊技球発射装置を備えたパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられるモータ駆動周波数テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】図１３のモータ駆動周波数テーブルでの回転角度θＮおよび駆動周波数ｆＮと、遊技球Ｔの垂直換算飛距離ｈとの関係の概略を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられるマスタ加速テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１５のマスタ加速テーブルを用いて作成される加速テーブルＮｏ．７〜Ｎｏ．４を概念的に示す第１の図である。
【図１７】図１５のマスタ加速テーブルを用いて作成される加速テーブルＮｏ．３〜Ｎｏ．０を概念的に示す第２の図である。
【図１８】図１６，図１７の加速テーブルＮｏ．７〜Ｎｏ．０を用いた場合におけるステッピングモータ出力軸の回転周波数の時間変化を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態による遊技球発射装置による発射処理のフローチャートである。
【図２０】図１９のハンマ駆動制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２１】図１６，図１７の各加速テーブルを用いてハンマによって遊技球を打突する動作サイクルにおける、ステッピングモータの励磁状態と、ハンマの回動速度との関係を説明する図である。
【図２２】図１６，図１７の加速テーブルを用いた場合の遊技球の打ち上げ高さの測定値を示す表図である。
【図２３】図１６，図１７の加速テーブルを用いた場合の遊技球の打ち上げ高さの測定値を示すグラフである。
【図２４】図１６，図１７の加速テーブルを用いた場合の遊技球の打ち上げ高さの測定値の最大値、平均値、および最小値を示すグラフである。
【図２５】従来の遊技球発射装置において、ステッピングモータの各加速制御で共通化した加速テーブルを用いてステッピングモータを駆動したときの、回転軸の回転周波数ｓの時間ｔに対する変化を示す図である。
【図２６】バネ定数ｋ，減衰係数Ｃの制振部材を有するフライホイールのイナーシャをｊとし、ステッピングモータのロータのバネ定数をＫ、ステッピングモータおよびハンマのイナーシャをＪとした場合に、これらの関係を模式的に表した図である。
【符号の説明】
【０１１２】
１…パチンコ機
２…打突装置
１３ａ…発射ハンドル
１３ａ１…タッチセンサ
１３ａ２…ボリュームスイッチ
６０…払出・発射制御回路
６２…原点センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2005323831.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2005323831.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2005323831.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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