(57)【要約】【課題】特別遊技状態の発生に伴って付与される遊技価値の種類の報知内容に新鮮味を持たせ、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を継続的に維持させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技価値報知手段は、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって報知する主報知手段と、同じく遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、主報知手段とは異なる方法によって報知する副報知手段とを含み、主報知手段および／または副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、主報知手段および／または副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行する。【選択図】図１
2005296167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、遊技開始条件の成立に基づき、前記可変表示装置における識別情報を変動させる可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示結果に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記可変表示遊技を実行する表示制御手段と、前記可変表示遊技の表示結果に対応させて前記遊技価値の内容を決定する遊技価値決定手段と、該遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者に報知する遊技価値報知手段を有し、
前記遊技価値報知手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって報知する主報知手段と、同じく前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記主報知手段とは異なる方法によって報知する副報知手段とを含み、
前記遊技価値報知手段は、前記主報知手段および／または前記副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、前記主報知手段および／または前記副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示遊技の表示結果を、前記特定表示結果に該当させるか否かを予め決定する当否決定手段を有し、
前記識別情報には、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示結果であるか否かを遊技者に明瞭に示すための装飾図柄が含まれ、
前記遊技価値決定手段は、前記当否決定手段により前記特定表示結果が決定された場合には、遊技者に有利な特別遊技価値と、該特別遊技価値よりもさらに遊技者に有利な特定遊技価値とのうち、何れか一方を選択することで遊技価値の種類を決定し、
前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により前記特別遊技価値が決定された場合には、該特別遊技価値に対応する前記装飾図柄である非特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示する一方、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定された場合には、該特定遊技価値に対応する前記装飾図柄である特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示することで、前記主報知手段として機能することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記主報知手段は、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定された場合であっても、前記特別遊技価値に対応する非特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示する疑似演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記疑似演出が行われた場合に、前記副報知手段は、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定されたことを、次回の可変表示遊技の開始以降に報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報には、前記装飾図柄とは別に停止表示された時の表示態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者が判定可能な判定用図柄が含まれ、
前記判定用図柄は、前記装飾図柄と同一の識別性を有し、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易な第１判定用図柄と、前記装飾図柄とは識別性が異なり、前記第１判定用図柄に比べて前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易でない第２判定用図柄とから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類に応じて、前記判定用図柄である第１判定用図柄または第２判定用図柄の何れかを選択的に表示することで、前記副報知手段として機能することを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技領域を含む遊技機前面側に演出用装置を配設し、
前記副報知手段は、前記演出用装置による予め定めた報知態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする請求項１，２，３，４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出用装置は、各々が異なる報知態様による報知が可能な複数種類があり、
前記副報知手段は、前記複数種類の演出用装置のうちの何れかで予め定めた報知態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変表示装置のうち少なくとも前記識別情報を表示させる表示部を、その基準面に対して略垂直な軸を回転中心として回転駆動可能に支持する回転駆動機構と、
前記回転駆動機構による駆動を制御して、前記可変表示装置の表示部を任意の方向へ所定角度回転させる回転制御手段とを有し、
前記副報知手段は、前記回転制御手段による前記可変表示装置の表示部の回転の態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記回転制御手段による前記可変表示装置の表示部の回転に伴って、該表示部に表示されている識別情報を、識別情報本来の上下方向に関する略一定の姿勢を維持する状態で表示させる姿勢補正手段を有することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、遊技開始条件の成立に基づき、前記可変表示装置における識別情報を変動させる可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示結果に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、次のようなパチンコ機がある。すなわち、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報が縦方向へスクロールするように変動表示され、所定時間の経過後に変動表示が停止する可変表示遊技が実行されるパチンコ機である。
【０００３】
可変表示遊技における可変表示が停止確定した際の表示結果が、例えば、同一ライン上に同一の識別情報が総て同一に揃う（例えば「３３３」）等、所定の識別情報の組み合わせである特定表示結果となった場合には、特別遊技状態が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。
【０００４】
このような遊技機では、前記特別遊技状態に加えて、可変表示遊技の表示結果が特定表示結果となる確率を所定期間に亘り高確率に変動させる機能も知られている。かかる確率変動機能を有する遊技機においては、可変表示遊技の表示結果を通常の特定表示結果とは異なる特別な特定表示結果（確変図柄の組み合わせ）で表示したり、確率変動の発生は伴わない通常の特定表示結果を仮表示した後、識別情報を再度可変表示させてから通常または特別な特定表示結果を確定表示して、特別な特定表示結果が確定した場合には、確率変動を伴う特別遊技状態が発生することを遊技者が認識できるようになっていた。
【０００５】
また、識別情報の組み合わせによる表示結果からは、通常の特別遊技状態が発生するか、確率変動を伴う特別遊技状態が発生するかの区別ができないようにした遊技機においては、特別遊技状態の開始直後または特別遊技状態が終了する間際に抽選画面を表示し、該抽選の結果として、特別遊技状態の種類が、通常の特別遊技状態であるか確率変動を伴う特別遊技状態であるかを報知していた。
【０００６】
以上のような各々の遊技機においては、特別遊技状態の種類を報知する時期が、可変表示遊技の表示結果が確定表示した時か、特別遊技状態の開始直後か、あるいは特別遊技状態が終了する間際の一定の報知時期に限られていた。このように、一定の報知時期に特別遊技状態の種類を報知すると、報知に対する遊技者の集中力が決められた報知時期のみに集中してしまうという問題があった。
【０００７】
このような問題点を解決するために、例えば、特許文献１に開示されているように、通常の特別遊技状態（非確変）または特別な特別遊技状態（確変）の何れが実行されるのかを遊技者に報知する報知画像を表示する時期を不定期に制御して、どの時点で報知画像が表示されるかを遊技者が予測できないようにすることで、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を持続させるようにした遊技機が知られている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−３３４３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、前述したような特許文献１に記載された遊技機においては、特別遊技状態の種類を報知する報知画像を表示する時期を不定期に制御したとしても、特別遊技状態の種類を報知する手段が報知画像を表示することに限られていることから、遊技者は、報知画像が表示されたことを目安として、毎回報知画像のみに集中すれば良いことを自然と憶えてしまうという問題がある。しかも、特別遊技状態が発生する度に繰り返し報知画像が表示されていると、報知画像に対する新鮮味も薄れてしまうことになり、遊技者から飽きられやすいという問題があった。
【００１０】
本発明は、以上のような従来の技術の有する問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態の発生に伴って付与される遊技価値の種類の報知内容に新鮮味を持たせ、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を継続的に維持させることが可能であり、遊技上の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（３１０）を備え、遊技開始条件の成立に基づき、前記可変表示装置（３１０）における識別情報を変動させる可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が予め定めた特定表示結果に確定した場合には、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機（１）において、
前記可変表示遊技を実行する表示制御手段と、前記可変表示遊技の表示結果に対応させて前記遊技価値の内容を決定する遊技価値決定手段と、該遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者に報知する遊技価値報知手段を有し、
前記遊技価値報知手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって報知する主報知手段と、同じく前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記主報知手段とは異なる方法によって報知する副報知手段とを含み、
前記遊技価値報知手段は、前記主報知手段および／または前記副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、前記主報知手段および／または前記副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行することを特徴とする遊技機（１）。
【００１２】
［２］前記可変表示遊技の表示結果を、前記特定表示結果に該当させるか否かを予め決定する当否決定手段を有し、
前記識別情報には、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示結果であるか否かを遊技者に明瞭に示すための装飾図柄が含まれ、
前記遊技価値決定手段は、前記当否決定手段により前記特定表示結果が決定された場合には、遊技者に有利な特別遊技価値と、該特別遊技価値よりもさらに遊技者に有利な特定遊技価値とのうち、何れか一方を選択することで遊技価値の種類を決定し、
前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により前記特別遊技価値が決定された場合には、該特別遊技価値に対応する前記装飾図柄である非特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示する一方、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定された場合には、該特定遊技価値に対応する前記装飾図柄である特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示することで、前記主報知手段として機能することを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１３】
［３］前記主報知手段は、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定された場合であっても、前記特別遊技価値に対応する非特定装飾図柄を用いて前記特定表示結果を表示する疑似演出を行うことが可能であることを特徴とする［２］に記載の遊技機（１）。
【００１４】
［４］前記疑似演出が行われた場合に、前記副報知手段は、前記遊技価値決定手段により前記特定遊技価値が決定されたことを、次回の可変表示遊技の開始以降に報知することを特徴とする［３］に記載の遊技機（１）。
【００１５】
［５］前記識別情報には、前記装飾図柄とは別に停止表示された時の表示態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者が判定可能な判定用図柄が含まれ、
前記判定用図柄は、前記装飾図柄と同一の識別性を有し、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易な第１判定用図柄と、前記装飾図柄とは識別性が異なり、前記第１判定用図柄に比べて前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易でない第２判定用図柄とから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類に応じて、前記判定用図柄である第１判定用図柄または第２判定用図柄の何れかを選択的に表示することで、前記副報知手段として機能することを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［６］遊技領域（１７）を含む遊技機（１）前面側に演出用装置を配設し、
前記副報知手段は、前記演出用装置による予め定めた報知態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］または［５］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［７］前記演出用装置は、各々が異なる報知態様による報知が可能な複数種類があり、
前記副報知手段は、前記複数種類の演出用装置のうちの何れかで予め定めた報知態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする［６］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
［８］前記可変表示装置（３１０）のうち少なくとも前記識別情報を表示させる表示部を、その基準面に対して略垂直な軸を回転中心として回転駆動可能に支持する回転駆動機構と、
前記回転駆動機構による駆動を制御して、前記可変表示装置（３１０）の表示部を任意の方向へ所定角度回転させる回転制御手段とを有し、
前記副報知手段は、前記回転制御手段による前記可変表示装置（３１０）の表示部の回転の態様によって、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知する機能を含むことを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機（１）。
【００１９】
［９］前記回転制御手段による前記可変表示装置（３１０）の表示部の回転に伴って、該表示部に表示されている識別情報を、識別情報本来の上下方向に関する略一定の姿勢を維持する状態で表示させる姿勢補正手段を有することを特徴とする［８］に記載の遊技機（１）。
【００２０】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）では、遊技中に始動口（２１）へ球が入賞する等の遊技開始条件が成立すると、これに基づいて可変表示遊技が実行される。すなわち、可変表示装置（３１０）において複数種類の識別情報の変動表示が開始され、所定時間の経過後に何れかの識別表示の組み合わせが停止表示される。このような可変表示遊技は、表示制御手段によって実行される。
【００２１】
可変表示遊技の表示結果が、予め定めた特定表示結果に確定した場合には、遊技価値決定手段によって、前記表示結果に対応する遊技価値の内容が決定される。かかる遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類は、遊技価値報知手段によって遊技者に報知される。
【００２２】
遊技価値報知手段は、主報知手段と副報知手段とを含むものであり、主報知手段は、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって報知する。また、副報知手段は、同じく前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記主報知手段とは異なる方法によって報知する。
【００２３】
このような遊技価値報知手段は、前記主報知手段および／または前記副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、前記主報知手段および／または前記副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行することになる。従って、主報知手段および副報知手段の両方によって遊技価値の種類が報知される場合と、主報知手段のみで遊技価値の種類が報知される場合と、副報知手段のみで遊技価値の種類が報知される場合があり得る。
【００２４】
これらの報知の態様のうち何れが実行されるかは、選択的にその都度決定されるため、遊技者が報知の態様を事前に予測することは困難であり、遊技者が報知の内容に飽きることがなく、また、どのような方法で報知されるかを常に注目するようになる。それにより、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を継続的に維持させることが可能となる。
【００２５】
また、前記［２］に記載の遊技機（１）によれば、前記可変表示遊技の表示結果は、当否決定手段によって特定表示結果に該当するか否かが予め決定される。また、前記識別情報には、可変表示遊技の表示結果が特定表示結果であるか否かを遊技者に明瞭に示すための装飾図柄が含まれている。
【００２６】
前記遊技価値決定手段は、前記当否決定手段により特定表示結果が決定された場合には、遊技者に有利な特別遊技価値と、該特別遊技価値よりもさらに遊技者に有利な特定遊技価値とのうち、何れか一方を選択することで遊技価値の種類を決定する。
【００２７】
そして、前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により特別遊技価値が決定された場合には、該特別遊技価値に対応する前記装飾図柄である非特定装飾図柄を用いて特定表示結果を表示する一方、前記遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定された場合には、該特定遊技価値に対応する前記装飾図柄である特定装飾図柄を用いて特定表示結果を表示することで、前記主報知手段としての機能を果たすことができる。
【００２８】
また、前記［３］に記載の遊技機（１）によれば、前記主報知手段は、前記遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定された場合であっても、特別遊技価値に対応する非特定装飾図柄を用いて特定表示結果を表示する疑似演出を行うことが可能である。これにより、前記主報知手段による報知の信頼性が確実なものではなくなり、その代わり副報知手段による報知への遊技者の期待感を高めることができる。
【００２９】
ここで、前記［４］に記載したように、前記疑似演出が行われた場合には、前記副報知手段により、遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定されたことを、次回の可変表示遊技の開始以降に報知するとよい。これにより、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を、特別遊技状態が終了した以降も継続的に維持させることができる。
【００３０】
また、前記［５］に記載の遊技機（１）によれば、前記識別情報には、前記装飾図柄とは別に停止表示された時の表示態様によって、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者が判定可能な判定用図柄が含まれている。この判定用図柄は、前記装飾図柄と同一の識別性を有し、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易な第１判定用図柄と、前記装飾図柄とは識別性が異なり、前記第１判定用図柄に比べて遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類の判定が容易でない第２判定用図柄とから構成される。
【００３１】
ここで、前記表示制御手段は、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類に応じて、前記判定用図柄である第１判定用図柄または第２判定用図柄の何れかを選択的に表示することで、前記副報知手段としての機能を果たすことができる。このような副報知手段による報知によれば、遊技者は、第１判定用図柄が表示されたか、第２判定用図柄が表示されたかの確認を慎重に行うことになるので、遊技者の遊技に対する集中力を高めることができる。
【００３２】
具体的に言えば、前記主報知手段によって特定遊技状態が報知されている場合において、副報知手段によって第１判定用図柄が表示されると、遊技者は特定遊技状態が発生する旨を確信することができる。  
一方、前記主報知手段が、前記［３］に記載したように疑似演出を行う可能性がある場合には、副報知手段によって第２判定用図柄が表示されることにより、遊技者は、本当は特定遊技状態が発生するのではないかという期待感を継続させることができる。
【００３３】
また、前記［６］に記載したように、遊技領域（１７）を含む遊技機（１）前面側に演出用装置を配設して、前記副報知手段が、前記演出用装置による予め定めた報知態様によって、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知するようにしてもよい。これにより、報知に対する新鮮味を増大させることができる。
【００３４】
ここで、前記［７］に記載したように、前記演出用装置が１つではなく複数種類あり、その各々が異なる報知態様による報知が可能である場合には、前記副報知手段が、複数種類の演出用装置のうちの何れかによって、遊技価値の種類を報知するようにしてもよい。これにより、報知に対する新鮮味がさらに増大し、複数の演出用装置のうちどれで報知するかが毎回選択されるので、報知の態様が変化に富むものとなり、遊技に対する遊技者の集中力をよりいっそう継続的に維持することができる。
【００３５】
さらにまた、前記［８］に記載の遊技機（１）によれば、可変表示装置（３１０）の少なくとも表示部は、その基準面に対して略垂直な軸を回転中心として回転駆動可能な状態で、回転駆動機構によって支持されている。そして、回転制御手段による前記回転駆動機構の駆動制御によって、可変表示装置（３１０）の表示部を任意の方向へ所定角度回転させることができる。
【００３６】
そして、前記副報知手段は、前記回転制御手段による可変表示装置（３１０）の表示部の回転の態様によって、遊技価値の種類を報知するので、表示内容のみで報知を実行するような場合に比べて、物理的な回転動作による演出効果が高まり、報知に関する臨場感をさらに向上させることができる。
【００３７】
ここで、前記［９］に記載したように、前記回転制御手段による可変表示装置（３１０）の表示部の回転に伴って、該表示部に表示されている識別情報を、識別情報本来の上下方向に関する略一定の姿勢を維持する状態で表示させる姿勢補正手段を有するようにするとよい。
【００３８】
それにより、可変表示装置（３１０）の表示部の回転に伴って、識別情報が不自然な姿勢で表示されることがなくなり、識別情報の傾きを遊技者自らが補正するように視線を動かす等の煩わしさや、遊技中の疲労感を軽減することができ、さらに、表示内容の信頼性も高まり、可変表示装置（３１０）が回転する場合の演出をより充実させることができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明に係る遊技機によれば、遊技価値報知手段は、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって遊技価値の種類を報知する主報知手段と、該主報知手段とは異なる方法によって遊技価値の種類を報知する副報知手段とを含み、主報知手段および／または副報知手段による報知を選択的に決定するので、遊技者が報知の態様を事前に予測することは困難となり、遊技者が報知の内容に飽きることがなく、また、どのような方法で報知されるかを常に注目するようになり、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を継続的に維持させることができる。
【００４０】
また、前記主報知手段が、遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定された場合であっても、特別遊技価値に対応する非特定装飾図柄を用いて特定表示結果を表示する疑似演出を行うことが可能である場合には、主報知手段による報知の信頼性が確実なものではなくなり、その代わり副報知手段による報知への遊技者の期待感を高めることができる。
【００４１】
さらにまた、遊技領域を含む遊技機前面側に演出用装置を配設して、前記副報知手段が、前記演出用装置による予め定めた報知態様によって、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知するようにすれば、報知に対する新鮮味をよりいっそう増大させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図３３は本発明の一実施の形態を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に遊技球（以下「球」とも称する。）を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４３】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられて着脱自在な遊技盤２を有している。
【００４４】
ガラス枠１１の下部表面には、貸球や賞球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００４５】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００４６】
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には、各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１１００と、該主基板１１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作の制御、およびカードユニット接続基板９００を介してカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００４７】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板２７００と、主基板１１００からの賞球情報と、払出制御基板２００からの球貸情報と、賞球タンク球有無スイッチ８０１の検出情報とを、それぞれ外部出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００４８】
また、保護カバー９３内には、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４９】
次に、遊技球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、遊技球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００５０】
タンクユニット９０は、遊技球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５１】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中では、前記球ならし９４によって球圧による隆起が抑えられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００５２】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１１００に入力され球の有無が監視される。このシュート球切れスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００５３】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸球と賞球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、賞球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００５４】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を賞球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５５】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００５６】
要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、区別しそれぞれ払い出した球数の計数を確実にするためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１１００にも接続され、払出制御基板２００と同様に払出し球数の計数を行い、より正確に払出が行われたことを確認している。
【００５７】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１１００へ入力される。主基板１１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００５８】
図３は、遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、普通図柄作動ゲート２６ａ、２６ｂと、装飾装置であるランプやＬＥＤと、識別情報の変動表示を行う可変表示装置３１０および普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５９】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。さらに、装飾ランプとして、可変表示装置３１０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（上限値は例えば４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６０】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される度に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。また、右左の普通図柄作動ゲート２６ａ，２６ｂは通過口となっており、通過しても賞球の払い出しは行われない。
【００６１】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０上で実行される変動表示の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであり、また右普通図柄作動ゲート２６ａと左普通図柄作動ゲート２６ｂは、普通図柄表示装置１４０上で実行される変動表示の実行権を確保するための通過口である。なお、始動口２１や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００６２】
図４は、遊技盤２の背面側の構造を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示制御基板２３００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。また、各入賞口に入賞した遊技球および各ゲートを通過した遊技球を検出する近接センサ等から成るスイッチが設けられている。
【００６３】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００６４】
各入賞口に球が入賞すると、それぞれに対応した各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口ごとに割り当てられた次の所定の賞球の払い出しが行われる。始動口２１には５個、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８個、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５個と割り当てられている。
【００６５】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａは、右普通図柄作動ゲート２６ａ内に設けられ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂは、左普通図柄作動ゲート２６ｂ内に設けられており、遊技球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００６６】
役物を可変動作させる関連装置として、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６、それに可変表示装置３１０を回転駆動するためのステッピングモータ２６５０等が設けられている。
【００６７】
次に遊技盤２上の主要な構成要素について、図３，４を参照しさらに詳細に説明する。  先ず始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片が回動可能に設けられている。この各可動片を普通電動役物ソレノイド１３６から成る駆動源で拡縮できるようになっている。始動口２１は、各可動片の拡縮動作により、球が入賞し難い通常の縮状態と入賞し易い拡状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。なお、各可動片が縮状態であっても、始動口２１の入賞口は球が入賞可能な程度に開いている。
【００６８】
始動口２１の各可動片は、前記普通図柄表示装置１４０における変動表示での表示結果に基づいて動作する。前記普通図柄表示装置１４０は、左右に設けたＬＥＤ２灯の点灯によって変動表示を行い、左右に設けたＬＥＤにはそれぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられており、表示結果が「当たり」になると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の縮状態から入賞し易い拡状態に一時的に作動する。このＬＥＤ２灯以外にも普通図柄の変動表示としては、７セグメント表示器を使用することや、可変表示装置３１０の表示領域の一部に表示する場合もある。
【００６９】
普通図柄表示装置１４０では、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過が検出されると、普通図柄表示の権利が獲得され、この権利に基づいて変動表示が行われる。普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅によって変動表示は開始され、所定の時間変動表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は表示結果として判定の結果を目視し確認することができる。左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは、例えば、光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７０】
普通図柄表示装置１４０が変動表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄表示装置１４０における変動表示の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の変動表示（普通図柄ゲーム）が消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は例えば上限値４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７１】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行されるための始動条件として設定される。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検出する始動口スイッチ１２１を内部に備え、始動口スイッチ１２１によって、入賞球を検出すると、可変表示装置３１０の識別情報の変動表示の権利を獲得し変動表示を行う。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７２】
前記可変表示装置３１０は、その表示部を成す長方形の液晶ユニット３１２を有して成り、液晶ユニット３１２は、これが収まる開口部を備えた液晶ユニット取り付け用の基板３１１に一体に固定されている。液晶ユニット３１２には、画像として、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報や、可変表示遊技の表示演出に係る演出画像を変動表示させることができる。なお、可変表示装置３１０は液晶ユニット３１２以外にも、他に例えば、ＣＲＴ（陰極線管）表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器、ＬＥＤ、有機ＥＬディスプレー表示器等を採用して構成することも可能である。
【００７３】
図１２，図１３に示すように、液晶ユニット３１２を含む円板形の基板３１１は、センターケース４３０の内側に収納されており、センターケース４３０には、液晶ユニット３１２やその周囲の基板３１１表面を表出させる開口部４３１が形成されている。このセンターケース４３０の内側において、基板３１１は、回転駆動機構によって回転駆動可能な状態に支持されている。液晶ユニット３１２の基準面に対して略垂直な軸３２０が、基板３１１の裏側中心に軸支されており、この軸３２０が液晶ユニット３１２の回転中心となる。
【００７４】
基板３１１ないし液晶ユニット３１２は、軸３２０を回転中心として、センターケース４３０の内側で任意の方向へ所定角度回転させることができる。なお、軸３２０の基端側は、図示省略したが遊技盤２側に軸支されている。回転駆動機構は、前記軸３２０のほか、基板３１１の外周縁に沿って形成されたラック３２１と、該ラック３２１に対して一定位置にて回転可能に噛み合うピニオン３２２と、該ピニオン３２２に出力軸が直接固定された駆動源であるステッピングモータ２６５０から構成されている。
【００７５】
本実施の形態のラック３２１は、図１３に示すように、円板形の基板３１１の外周縁の全周にわたって環状に形成されているが、もちろん、液晶ユニット３１２の回転範囲に応じて、基板３１１の外周縁の一部分だけに沿うよう円弧形に形成してもよい。また、図１４に示すように、基板３１１の頂部には、回転角度の検出用のピン部３１５が突設されており、このピン部３１５の回転軌道に重なるセンターケース４３０の内側の２箇所に、それぞれ初期位置センサ２６６０ａと回転位置センサ２６６０ｂが設けられている。
【００７６】
初期位置センサ２６６０ａは、図１４中に実線で示す液晶ユニット３１２の初期位置を検出するセンサであり、回転位置センサ２６６０ｂは、図１４中に想像線で示したように液晶ユニット３１２を横向きの初期位置から右側に９０度回転させた時の縦向きの回転位置を検出するセンサである。なお、液晶ユニット３１２（基板３１１も含む。）の回転を停止させる位置は、前記２点間に限定されるものではなく、複数の回転角度のポイントを設定しておき、各々のポイントのうちの何れか１つに任意に選択できるように設定してもよい。
【００７７】
前記始動口２１に球が入賞して、始動口スイッチ１２１によって入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における可変表示遊技の権利が獲得され、可変表示遊技が実行される。可変表示遊技では、液晶ユニット３１２に複数種類の識別情報が変動表示され、最終的に停止した識別情報の組み合わせが、予め定めた特定の組み合わせである特定表示結果（以下「大当たり」ともいう。）に確定すれば、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生するようになっている。
【００７８】
可変表示遊技では、液晶ユニット３１２に、画像として識別情報や演出画像が表示される。識別情報には、可変表示遊技の表示結果が特定表示結果であるか否かを遊技者に明瞭に示すための「装飾図柄」が含まれている。本実施の形態に係る装飾図柄は、図２４に示すように、「０」〜「９」の数字図柄で構成されている。
【００７９】
また、識別情報には、前記装飾図柄とは別に、停止表示された時の表示態様によって、遊技価値の種類を遊技者が判定可能な「判定用図柄」が含まれている。本実施の形態に係る判定用図柄は、図２５に示すように、７セグメントを利用して「０」〜「９」および幾何学模様のような記号で構成されており、装飾図柄（「０」〜「９」）と同一識別性を有し、後述する確変大当たりか否かの判定が容易な「第１判定識別情報」（実図柄「０」〜「９」）と、装飾図柄とは識別性が異なる幾何学模様であり、確変大当たりか否かの判定が容易でない「第２判定用図柄」と、後述の外れ表示結果を示す「−」から構成されている。
【００８０】
可変表示遊技が開始されると、液晶ユニット３１２には、図１５に示すように、基本的には横一列に左、中、右と３つの装飾図柄が並ぶように表示され、各列ごとに装飾図柄は縦方向にスクロール変動する。そして、所定時間が経過すると、各列ごとに１つずつ任意の装飾図柄が停止するように表示される。また、可変表示遊技中には、装飾図柄の変動表示に合わせて、演出画像であるキャラクタ画像や背景画像等も、液晶ユニット３１２に適宜表示されるようになっている。
【００８１】
前記変動表示が停止確定した際の表示結果として、液晶ユニット３１２に停止した３つの装飾図柄が、前述したように特定の組み合わせ（例えば「５５５」等と３つとも全て同一に揃った場合等）となった場合が「特定表示結果（大当たり）」と定められている。かかる特定表示結果が確定する前に、最後に停止する中（中央の）装飾図柄を１つ残し、既に停止した左右の装飾図柄が一致した表示態様が「リーチ表示」に該当する。
【００８２】
可変表示遊技の表示結果が最終的に特定表示結果に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生され得るように設定されている。一方、可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示結果に確定しなかった場合は「外れ表示結果」に該当し、特別遊技状態は発生せず遊技者に遊技価値が付与されることはない。
【００８３】
また、可変表示遊技の表示結果が、前記装飾図柄のうちの特定装飾図柄である確変図柄（例えば奇数図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」）の何れかで揃った特定表示結果（確変大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、確変図柄で揃った特定表示結果（確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態が発生するまで、可変表示遊技の表示結果が特定表示結果に確定する確率が高確率に変化する。
【００８４】
このように、通常の遊技状態（低確率状態）に比べて、特定表示結果に確定する確率が高まった遊技状態が、確率変動状態（または「確変状態」、「確変モード」とも言う。）である。また、確率変動状態中には、可変表示遊技の変動時間が短縮される時間短縮状態（または「時短状態」、「時短モード」とも言う。）も併せて発生するように設定されている。
【００８５】
一方、可変表示遊技の表示結果が、前記装飾図柄のうちの非特定装飾図柄である非確変図柄（例えば偶数図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」）の何れかで揃った特定表示結果（非確変大当たり）に確定した場合には、確率変動状態を伴わずに時間短縮状態だけを伴う特別遊技状態が発生することになる。すなわち、非確変図柄で揃った特定表示結果（非確変大当たり）が確定すると、これに基づき発生した特別遊技状態が終了した後、所定の時短変動回数を限度に、次回以降の可変表示遊技における変動時間が短縮されることになる。
【００８６】
前記可変表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口２１に球が入賞した場合には、可変表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示遊技の保留球数は最大４個と設定されており、その数は前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。もちろん、特別図柄保留ＬＥＤ４２０の構成を省いて、可変表示装置３１０に保留球数を表示するようにしてもかまわない。
【００８７】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口２４の入賞口を開閉する扉は、その下端を揺動中心として前方に傾倒することで開くようになっている。
【００８８】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように通路部具を作動させる。
【００８９】
すなわち、大入賞口２４は、前記変動表示で特定表示結果となった際に、特別遊技状態となるように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。ここで、特別遊技状態での大入賞口２４の開閉回数の開状態をラウンドと言う。なお、前述した１５回は、１５ラウンドとなる。
【００９０】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンドごとに少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンドごとに役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は終了となる。
【００９１】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５には、制御基板として、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、電源基板２７００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００、中継基板２６００が示されている。
【００９２】
主基板１１００は、遊技機の制御を掌る制御基板であり、表示制御基板２３００と、音・ランプ制御基板２４００とを含み全体として演出制御手段を構成する。ここで主基板１１００および／または表示制御基板２３００により、回転制御手段、表示制御手段、姿勢補正手段、当否決定手段、遊技価値決定手段、遊技価値付与手段、遊技価値報知手段等が代表的な機能として実現されるように設定されている。
【００９３】
回転制御手段は、前記可変表示装置３１０の回転駆動機構の駆動制御により、液晶ユニット３１２を任意の方向へ所定角度回転させる機能である。詳しくは後述するが、回転制御手段は、可変表示遊技における表示内容に応じて、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２を、軸３２０を回転中心として所定方向へ回転させることができる。
【００９４】
表示制御手段は、前記可変表示装置３１０の表示制御を行う機能であり、可変表示装置３１０において、複数種類ある変動パターンの何れかに従って、可変表示遊技を実行するように設定されている。また、本実施の形態では、姿勢補正手段および遊技価値報知手段は、それぞれ表示制御手段によって実現される機能となる。
【００９５】
姿勢補正手段は、前記回転制御手段による液晶ユニット３１２の回転に伴って、該液晶ユニット３１２に表示されている画像を、画像本来の上下方向に関する略一定の姿勢を維持する状態で表示させる機能である。詳しくは後述するが、姿勢補正手段の制御によって略一定の姿勢が維持される画像には、識別情報のほか演出画像も含まれている。
【００９６】
当否決定手段は、可変表示遊技の表示結果を、特定表示結果に該当させるか否かを予め決定する機能である。当否決定手段は、始動口２１に球が入賞して得られた可変表示遊技を実行する権利に基づき、大当たり判定用乱数を取得して、この大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技状態を発生させるか否かの大当たり判定を行うようになっている。
【００９７】
遊技価値決定手段は、前記可変表示遊技の表示結果に対応させて、遊技価値の内容を決定する機能である。遊技価値決定手段は、前記当否決定手段により特定表示結果が決定された場合に、遊技者に有利な特別遊技価値と、該特別遊技価値よりもさらに遊技者に有利な特定遊技価値とのうち、何れか一方を選択することで遊技価値の種類を決定する。本実施の形態では、後者の特定遊技価値とは、確率変動状態を伴う特別遊技状態の発生（に基づく利益の享受）を意味しており、前者の特別遊技価値とは、時間短縮状態のみを伴う特別遊技状態の発生（に基づく利益の享受）を意味している。
【００９８】
この遊技価値決定手段の選択により、特定遊技価値が決定された場合には、前記可変表示遊技の表示結果が確変図柄で揃う特定表示結果（確変大当たり）となるように表示制御され、特別遊技価値が決定された場合には、可変表示遊技の表示結果が非確変図柄で揃う特定表示結果（非確変大当たり）となるように表示制御される。
【００９９】
遊技価値付与手段は、前記遊技価値決定手段の決定に応じて、複数種類ある遊技価値の何れかを遊技者に付与する機能であり、遊技者に有利な特別遊技価値を付与する特別遊技価値付与手段と、特別遊技価値よりもさらに遊技者に有利な特定遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段とを含んでいる。
【０１００】
また、詳しくは後述するが前記表示制御手段は、遊技価値決定手段の決定に基づいて、特別遊技価値付与手段または特定遊技価値付与手段の何れかを作動させることが決定された場合には、それぞれ同一の変動パターンに従って可変表示遊技を実行すると共に、特定遊技価値付与手段の作動が決定された場合には、特別遊技価値付与手段の作動が選択されたことを示唆する表示態様の疑似演出を行い、予め定めた特定遊技価値報知条件が成立した場合に、前記疑似演出を行う状態を解除し、特定遊技価値付与手段が実際は選択されていたことを示唆する表示態様の真正演出を行う制御も実行するように設定されている。
【０１０１】
遊技価値報知手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を遊技者に報知する機能であり、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報の種類によって報知する主報知手段と、同じく前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を、前記主報知手段とは異なる方法によって報知する副報知手段とを含んでいる。遊技価値報知手段は、前記主報知手段および／または前記副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、前記主報知手段および／または前記副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行する。
【０１０２】
また、前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により特別遊技価値が決定された場合には、該特別遊技価値に対応する非確変図柄を用いて前記特定表示結果を表示する一方、前記遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定された場合には、該特定遊技価値に対応する確変図柄を用いて前記特定表示結果を表示することで、主報知手段として機能する。  
さらに、前記表示制御手段は、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類に応じて、前記判定用図柄である第１判定用図柄または第２判定用図柄の何れかを選択的に表示することで、前記副報知手段として機能するように設定されている。
【０１０３】
図６は主基板１１００の詳細を示している。主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準にワンチップマイコン１１０１が動作制御する。またクロック回路１１１０が生成したクロックを内部タイマー１１０７で分周して得た一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ１１０２に入力することで、一定時間ごとにＣＰＵ１１０２でタイマー割り込み処理を実行する。ＣＰＵ１１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込みごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【０１０４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ａに入力される。
【０１０５】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂに入力される。
【０１０６】
入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂのアドレスは、ワンチップマイコン１１０１のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ワンチップマイコン１１０１が出力するアドレス信号およびリード／ライトの制御信号を、ワンチップマイコン１１０１が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１０７】
このチップセレクト信号にて入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂがセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号が各入力インターフェイス回路１１１５ａ，１１１５ｂを通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割り込み信号によって、次の割り込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１０８】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定された各ＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。なお、各入賞口に設けられたスイッチの賞球払出しは、固定となっているが、遊技機の仕様により払出し個数を変更することができる。
【０１０９】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
【０１１０】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅに出力される。出力用のラッチ回路とワンチップマイコン１１０１とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１１４を配置することでデータバス信号が一方向の流れになり、遊技に関する信号以外の外部からの入力を防止することで不正防止の対策となる。
【０１１１】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバスを通じてラッチ回路１１１６ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１１６ｃに出力する。
【０１１２】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたラッチ回路１１１６ａに、８ビット賞球データが、ラッチ回路１１１６ｃに、割り込み信号、ストローブ信号の制御信号がそれぞれラッチされ、出力信号として払出制御基板２００に出力される。賞球排出の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、各賞球検出スイッチの出力する検出信号がデータバス上に出力され入力インターフェイス回路１１１５ｂを通しワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。と同時に右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検出信号が払出制御基板２００に取り込まれる。
【０１１３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１１６ｄに出力され、アドレスデコード回路１１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【０１１４】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域に乱数値が記憶されている場合は、各表示装置１４０、３１０の変動表示の開始直前に遊技演出の種類（変動パターン）が決定され、決定された変動パターンを演出に係わる各基板に送信するとともに、生成されたデータをＲＡＭ領域に記憶する。
【０１１５】
普通図柄に係わる乱数値が記憶されている場合は、普通図柄表示装置１４０の変動表示を実行するための表示制御データが生成され、表示制御データがＣＰＵ１１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１１６ｅに出力される。そしてアドレスデコード回路１１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１１６】
普通図柄に係わる乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を拡縮作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１１０２からラッチ回路１１１６ｅに出力されると共に、アドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号に応じて、ラッチ回路１１１６ｅから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、始動口２１が拡状態となり、球が入賞し易い状態が発生する。
【０１１７】
始動口２１に係わる乱数値が記憶されている場合は、可変表示装置３１０の可変表示遊技を行わせるために表示制御基板２３００に、前記変動パターンとそれに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に演出出力データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１１０２から表示制御基板２３００に、演出出力データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに順次出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、表示制御基板２３００を制御し可変表示遊技を実行する。
【０１１８】
表示制御基板２３００への変動パターン送信に同調して、音・ランプ制御基板２４００に変動パターンを出力する。ＣＰＵ１１０２から音・ランプ制御基板２４００に演出出力データが、データバスを通じてラッチ回路１１１６ｂに出力されると、これらと同調するように割り込み信号、ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１１６ｂへ出力され、音・ランプ制御基板２４００を制御し、ランプ演出や音声演出を実行する。
【０１１９】
遊技状態が特別遊技状態の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、かつアドレスデコード回路１１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１１６ｅに入力される。これによりラッチ回路１１１６ｅから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１２０】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号が入力インターフェイス回路１１１５ｂを通してデータバスに出力されワンチップマイコン１１０１のＣＰＵ１１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検出信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１１６ｅに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、特別遊技状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２１】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１１６ｅの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回のラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により特別遊技状態のラウンドがさらに継続する。
【０１２２】
主基板１１００に電源が供給されると、電源基板２７００よりリセット信号が供給され主基板１１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１１１１による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１１０１が稼動状態になり、主基板１１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１１０１の初期設定が行われる。
【０１２３】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板２７００から停電検出信号がワンチップマイコン１１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１１０５に供給され、ワンチップマイコン１１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板２７００からＲＡＭ１１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１１０４の記憶状態が保持される。
【０１２４】
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１１０２はＩ／Ｏポート１１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１２５】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技機本体１の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、入力インターフェイス回路１１１５ｂおよびデータバスを通じてワンチップマイコン１１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１１６ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１１６ａ〜１１１６ｅの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１２６】
主基板１１００は、主基板内部のクロック回路１１１０が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１１０７は、分周動作により一定時間間隔で割り込み信号をＣＰＵ１１０２に発生する。ＣＰＵ１１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【０１２７】
その他、主基板１１００には、所轄警察署による検査用端子が設けられており、ワンチップマイコン１１０１内のＲＯＭ１１０３のデータを送信可能である。照合用出力端子１１１７よりアイソレーション入出力回路１１１２を通じて通信１１０９にデータ請求信号（シリアル通信）が入力される。ワンチップマイコン１１０１は、入力されたデータ請求信号に対し請求されたデータをＲＯＭ１１０３に格納されたデータより通信１１０９、アイソレーション入出力回路１１１２を通じて照合用出力端子１１１７から出力する。アイソレーション入出力回路１１１２を配置することで外部との電気的な接続を不可能とする。
【０１２８】
次に、図７に示す払出制御基板２００について説明する。払出制御基板２００は、主基板１１００からの受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、割り込み信号、ストローブ信号で構成された通信データを受信する。
【０１２９】
割り込み信号が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に内部割り込み信号が出力される。ＣＰＵ２０３は、主基板１１００からの賞球データを入力するための準備として割り込み処理を行う。これにより、ストローブ信号は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みとするトリガー信号となる。
【０１３０】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２，２１１に出力し、ゲート回路２１２，２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１３１】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１３２】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割り込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出した時、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。また、賞球検出信号は、前述したように主基板１１００に対しても入力され、より正確な賞球払出しを行っている。
【０１３３】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１３４】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へアドレスデコード回路２１３のチップセレクト信号に同期してパルス出力され、枠用外部端子板８００を介して管理用コンピュータ等に出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射が不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１３５】
その他、払出動作においては、主基板１１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１３６】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板２７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１３７】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１３８】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板２７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１３９】
電源電圧が低下した場合や遮断された場合は、電源基板２７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされた時、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１４０】
次に、図８に示す発射制御基板６００について説明する。発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板２７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１４１】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータから成る発射モータ６５３等で構成されている。電源基板２７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板２７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１４２】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態か触れていない状態かを検出し、検出した信号をモータ駆動信号制御回路６０３に出力し、モータ駆動信号制御回路６０３は、検出信号に基づいて発射制御を行う。遊技者がハンドル５に触れている状態の時は、球の発射が可能となり、触れていない時は、球の発射が不可能となるよう制御する。
【０１４３】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、発射停止スイッチ信号は、モータ駆動信号制御回路６０３に入力され、モータ駆動信号制御回路６０３は、発射停止スイッチ信号に基づいて発射制御を行う。遊技者が発射停止スイッチ６５２を操作した場合、発射不可能となり、操作がない場合は、発射可能となる。
【０１４４】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５の操作がない場合では、発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態となる。つまり、前述したタッチセンサ６５１が遊技者がハンドル５に触れていることを検出せず、かつハンドル５の操作がない場合は、遊技者がいないとみなし、発射停止制御を行っている。
【０１４５】
次に、図９に示す電源基板２７００について説明する。電源基板２７００は、外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１４６】
ＤＣ２４Ｖを電源回路２７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、主基板１１００、払出制御基板２００、発射制御基板６００、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００に供給される。
【０１４７】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路２７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１１００、払出制御基板２００に供給される。ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源として使用される。
【０１４８】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路２７０８で検出して遅延回路２７０７に出力する。遅延回路２７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間を持ち、電圧検出回路２７０８の連続出力時間が遅延回路２７０７の時定数より大きくないと遅延回路２７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路２７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板２７００より外部に出力されない。
【０１４９】
遅延回路２７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路２７０７は停電検出信号を前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ２７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ２７０４は、クロック回路２７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１５０】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ２７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ２７０４からリセット信号が前記主基板１１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板２３００、前記音・ランプ制御基板２４００に出力される。
【０１５１】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路２７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路２７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ２７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ２７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１５２】
次に、図１０に示す表示制御基板２３００について説明する。表示制御基板２３００は、遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０および各種ＬＥＤやランプ、遊技機前面側に配設されたスピーカ５１０での効果音、音声等や、遊技盤２上に設置された各種稼動演出装置の制御を行う音・ランプ制御基板２４００の制御を行うものである。表示制御基板２３００は、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２３０１と、マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路と表示制御を行う画像処理部と、画像処理部および可変表示装置３１０の電源を生成供給する画像用電源部で構成されている。
【０１５３】
マイクロコンピュータ２３０１の周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２３０１を動作させるクロック発信器２３１２と、主基板１１００からの制御情報を入力するための入力回路２３１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、主基板１１００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２３１１と、主基板１１００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２３１０と、音・ランプ制御基板２４００に制御情報を出力する出力回路ａ２３１５ａ，出力回路ｂ２３１５ｂ等で構成されている。
【０１５４】
画像処理部の主な構成は、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２３３１と、画像データを具体的に表示信号とする画像制御ＩＣ２３３０と、画像制御ＩＣ２３３０を動作させるためのクロック発信器２３３４と、画像データを一時記憶する画像データＲＡＭ２３３２と、画像制御ＩＣ２３３０から出力される表示信号を可変表示装置３１０に表示できるようにするビデオドライバー回路２３３３で構成されている。
【０１５５】
画像用電源部の主な構成は、画像処理部および可変表示装置３１０に供給する電源回路２３４０と、可変表示装置３１０内にあるバックライトに供給するバックライト電源回路２３４１で構成されている。マイクロコンピュータ２３０１のデータ、アドレスは、制御用ＲＯＭ２３１０と制御用ＲＡＭ２３１１と画像制御ＩＣ２３３０が接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。
【０１５６】
マイクロコンピュータ２３０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２３０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２３０３と、クロック発信器２３１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２３０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２３０４と、マイクロコンピュータ２３０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２３０５と、ＣＰＵ２３０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２３０７と、マイクロコンピュータ２３０１の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２３０６ａ〜ＰＩＯｃ２３０６ｃ等で構成されている。
【０１５７】
表示制御基板２３００は、主基板１１００からの制御情報を入力回路２３１４を介して、マイクロコンピュータ２３０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。主基板１１００からの制御情報は、演出制御に係る制御データ（７ビット）と主基板１１００からの制御データ送信信号であるストローブ信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２３０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２３０７に入力される。
【０１５８】
マイクロコンピュータ２３０１は、ＩＮＴ２３０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２３０６ａの入力データをＣＰＵ２３０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２３１０の制御プログラムに従い表示制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１５９】
具体的には、ＩＮＴ２３０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２３０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２３１１に退避させ割り込み作業に入りＰＩＯａ２３０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２３０１内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順で画像制御ＩＣ２３３０に具体的な表示制御指示を与えると共に、音・ランプ制御基板２４００に演出制御情報を送信する。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１６０】
画像制御ＩＣ２３３０は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データに基づき画像データを具体的な画像信号として出力する。画像データＲＡＭ２３３２は、マイクロコンピュータ２３０１からの制御データ、画像データ、画像データに関する情報であるカラーパレット、配置情報等を一時的に記憶する。また固定画像データを加工用としても使用する。
【０１６１】
具体的には、画像制御ＩＣ２３３０が、画像データＲＯＭ２３３１の画像データを入手し、その画像データを加工した後、画像データＲＡＭ２３３２にその加工したデータを記憶させる。このように固定画像データの加工、記憶を繰り返しすることで、固定であった画像を時間系列で変化させることができる。
【０１６２】
画像制御ＩＣ２３３０は、クロック発信器２３３４のクロック信号を基準に動作しマイクロコンピュータ２３０１からの制御データに従い画像データＲＯＭ２３３１、画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手し、具体的な映像として生成し、可変表示装置３１０へと画像信号を出力する。
【０１６３】
具体的には、クロック発信器２３３４からのクロック信号を基準に画像制御ＩＣ２３３０を作動させ、マイクロコンピュータ２３０１から制御データが入力されると画像データＲＯＭ２３３１または画像データＲＡＭ２３３２から画像データを入手生成しアナログＲＧＢ信号および画像同期信号（Ｈ，ＶＳＹＮＣ）を出力する。
【０１６４】
ビデオドライバー回路２３３３は、画像制御ＩＣ２３３０からのアナログＲＧＢ信号および画像同期信号を補正し、可変表示装置３１０を駆動表示できるようにさせるもので、輝度調整、コントラスト調整、γ補正等を行い可変表示装置３１０の表示領域に画像を表示させる。
【０１６５】
画像用電源部は、ビデオドライバー回路２３３３、可変表示装置３１０、画像データＲＯＭ２３３１、画像データＲＡＭ２３３２に供給する電源回路２３４０と可変表示装置３１０のバックライト電源に供給するバックライト電源回路２３４１で構成されている。電源回路２３４０は、画像データＲＯＭ２３３１と画像データＲＡＭ２３３２の電源に供給するＤＣ３．３Ｖを電源基板２７００から供給されているＤＣ５Ｖより生成し供給する。ビデオドライバー回路２３３３と可変表示装置３１０に供給するＤＣ５Ｖ，１２Ｖ，１８．５Ｖ，−１６．１Ｖを電源基板２７００から供給されているＤＣ１２Ｖより生成し供給する。
【０１６６】
バックライト電源回路２３４１は、可変表示装置３１０のバックライトに供給する１０００Ｖｒｍを電源基板２７００から供給されているＤＣ１２Ｖより生成し供給する。設定部２３１６は、可変表示装置３１０に表示される表示内容と遊技盤構成の一部である役物の位置の初期設定を行うための選択設定回路である。設定部２３１６のセレクト信号をマイクロコンピュータ２３０１と、出力回路ｂ２３１５ｂを通して音・ランプ制御基板２４００に出力する。
【０１６７】
出力回路ａ２３１５ａと出力回路ｂ２３１５ｂは、表示制御基板２３００からの演出制御情報を音・ランプ制御基板２４００へ出力するための出力回路である。出力回路ａ２３１５ａは、ＰＩＯｂ２３０６ｂからの音・ランプ制御基板２４００への演出制御データを入力し、音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御データを出力する出力回路である。出力回路ｂ２３１５ｂは、ＰＩＯｃ２３０６ｃからの音・ランプ制御基板２４００へのストローブ信号および設定部２３１６のセレクト信号を入力し音・ランプ制御基板２４００へと一方向で演出制御信号を出力する出力回路である。
【０１６８】
リセット回路２３１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、表示制御基板２３００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板２７００からのリセット信号が入力されると、マイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０にリセット信号を出力する。
【０１６９】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２３０１および画像制御ＩＣ２３３０は、リセットされマイクロコンピュータ２３０１は、制御用ＲＯＭ２３１０に記憶されている制御手順に従って、表示制御基板２３００の初期化を実行する。画像制御ＩＣ２３３０のリセット信号には、前記リセット信号に加えて、マイクロコンピュータ２３０１から画像制御ＩＣ２３３０をソフト的にリセットさせることができ画像処理部を初期化させることができる。
【０１７０】
次に、図１１に示す音・ランプ制御基板２４００について説明する。音・ランプ制御基板２４００は、遊技盤２上に設置されたＬＥＤやランプ、それに遊技機前面側に配設されたスピーカ５１０での効果音、音声等や、可変表示装置３１０の回転制御を行うものである。
【０１７１】
音・ランプ制御基板２４００には、遊技演出を制御するマイクロコンピュータ２４０１と、マイクロコンピュータ２４０１の周辺回路と、音声制御を行う音声制御部と、ＬＥＤ、ランプ制御を行うＬＥＤ・ランプ制御部と、役物制御部で構成されている。
【０１７２】
周辺回路の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１を動作させるクロック発信器２４１２と、制御情報を入力するための入力回路２４１４と、演出制御手順を実行することで取得した情報、表示制御基板２３００からの制御情報を記憶するための制御用ＲＡＭ２４１１と、表示制御基板２３００からの制御情報に基づき演出制御する制御プログラムが記憶された制御用ＲＯＭ２４１０で構成されている。
【０１７３】
音声制御部の主な構成は、音声データが記憶されている音声データＲＯＭ２５０２と音声データを具体的に音声信号とする音声制御ＩＣ２５０１と出力電圧調整、ノイズ成分を除去するフィルター２５０３と、スピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅するアンプ２５０４で構成されている。
【０１７４】
音・ランプ制御部の主な構成は、マイクロコンピュータ２４０１からのシリアルデータをパラレルデータ変換するシフトレジスタ２４４０と、ＬＥＤを駆動させるＬＥＤ駆動回路２４４１と、ランプを駆動させるランプ駆動回路２４４２で構成されている。また、役物制御部の主な構成は、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２を回転駆動させるためのモータ駆動回路２４４３と、液晶ユニット３１２の回転角度を検出するための回転検出回路２４１５で構成されている。
【０１７５】
マイクロコンピュータ２４０１のデータとアドレスには、制御用ＲＯＭ２４１０と制御用ＲＡＭ２４１１と音声制御ＩＣ２５０１が接続され、その接続構成はメモリーマップドＩ／Ｏで構成され接続されている。ＬＥＤ・ランプ制御部や役物制御部は、マイクロコンピュータ２４０１のＰＩＯに接続されている。
【０１７６】
マイクロコンピュータ２４０１の主な構成は、演算機能を有するＣＰＵ２４０２と、内部タイマーや時間監視等に使用するタイマー２４０３と、クロック発信器２４１２からのクロックを入力しマイクロコンピュータ２４０１内部動作用および外部出力が可能なシステムクロック２４０４と、マイクロコンピュータ２４０１の初期化を行うＲＥＳＥＴ２４０５と、ＣＰＵ２４０２に割り込み処理させるためのＩＮＴ２４０７と、マイクロコンピュータ２４０１の外部から信号を入力または外部に出力するパラレル入出力部のＰＩＯａ２４０６ａ〜ＰＩＯｄ２４０６ｄ等で構成されている。
【０１７７】
音・ランプ制御基板２４００は、表示制御基板２３００からの制御情報を入力回路２４１４を介して、マイクロコンピュータ２４０１に入力され予め定められた手順で遊技演出を実行する。表示制御基板２３００からの制御情報は、演出制御に係る制御データと、制御データ送信信号であるストローブ信号と、遊技内容を選択するセレクト信号があり、制御データは、ＰＩＯａ２４０６ａに入力され、ストローブ信号は、ＩＮＴ２４０７に入力され、セレクト信号は、データバスを通しマイクロコンピュータ２４０１に入力される。
【０１７８】
マイクロコンピュータ２４０１は、ＩＮＴ２４０７に入力されることで所定の割り込み処理を行う。ストローブ信号が入力されると現在実行中の処理を中断し所定の割り込み処理を行いＰＩＯａ２４０６ａの入力データとデータＩ／Ｏに入力されたセレクト信号をＣＰＵ２４０２に取り込み、取り込まれたデータを基に制御用ＲＯＭ２４１０の制御プログラムに従い演出制御を実行し、再び中断された処理を再開する。
【０１７９】
具体的には、ＩＮＴ２４０７にストローブ信号が入力されるとＣＰＵ２４０２が割り込み処理作業に入る。現在処理中のデータを一旦制御用ＲＡＭ２４１１に退避させ割り込み作業に入りＰＩＯａ２４０６ａに入力されている制御データをマイクロコンピュータ２４０１内部に取り込み、取り込まれたデータに基づき制御用ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順で音声制御部、ＬＥＤ・ランプ制御部、役物制御部に具体的な制御指示を与える。割り込み作業が終了すると中断していた処理を再開する。
【０１８０】
音声制御ＩＣ２５０１は、マイクロコンピュータ２４０１のシステムクロック２４０４から音声制御ＩＣ２５０１を作動させるための音声用クロック信号を入力し音声制御ＩＣ２５０１を動作させ、マイクロコンピュータ２４０１から制御データが入力されると制御データを基に音声データＲＯＭ２５０２から音声データを入手しアナログ音声信号を生成出力する。また擬音、効果音等の特定な音については、音声制御ＩＣ２５０１内部で発生出力することができる。
【０１８１】
音声制御ＩＣ２５０１は、音信号再生出力している場合、マイクロコンピュータ２４０１に対して音を再生開始したことを知らせる信号をＩＮＴ２４０７に入力させＣＰＵ２４０２が割り込み処理を実行する。具体的には、マイクロコンピュータ２４０１が音声制御ＩＣ２５０１に対して命令したコマンドに対し音声制御ＩＣ２５０１が実行するとマイクロコンピュータ２４０１に割り込み信号を出力する。マイクロコンピュータ２４０１は、割り込み信号が入力されると割り込み処理を実行する。
【０１８２】
音声制御ＩＣ２５０１からの音声信号は、フィルター２５０３で音声合成や出力電圧調整を行いアンプ２５０４へと出力されアンプ２５０４でスピーカ駆動可能な電圧レベルに増幅しスピーカ５１０から音として出力される。また、マイクロコンピュータ２４０１からのＬＥＤ・ランプ制御部への制御は、ＰＩＯｃ２４０６ｃポートで行う。
【０１８３】
ＰＩＯｃ２４０６ｃからの出力信号は、シフトレジスタ２４４０に対して、ＬＥＤやランプを動作させるデータであるシリアルデータと、シリアルデータをシフトレジスタ２４４０に入力するＳＣＫ（シフトクロック）と、シフトレジスタ内のデータをストレージレジスタ（ラッチ回路部）にデータを保持するＲＣＫ（ラッチクロック）と、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号がある。ＳＣＫは、シフトレジスタ２４４０にシリアルデータを入力すると共に、シフトレジスタ内のデータをシフトするクロックを兼ねている。
【０１８４】
シリアルデータとＳＣＫが入力されると、シフトレジスタ２４４０は、シリアルデータを入力し、次のシフトレジスタへとデータをシフトする。またシフトレジスタ２４４０内に入力されたデータを出力するには、ＲＣＫを入力することで、シフトレジスタのデータをストレージレジスタに取り込み、ストレージレジスタの出力を制御するゲート信号を入力すると出力する。
【０１８５】
具体的には、ＳＣＫの立ち上がりでシフトレジスタにデータを読み込み、読み込まれたデータは、ＲＣＫの立ち上がりによりストレージレジスタに取り込まれラッチされる。このため、出力をホールドしつつデータを入力することができる。シフトレジスタ２４４０から出力されたデータは、ＬＥＤ駆動回路２４４１およびランプ駆動回路２４４２を通して中継基板２６００に出力され、遊技盤２上や役物内に配置されたＬＥＤやランプを制御する。
【０１８６】
マイクロコンピュータ２４０１からの役物制御部への制御は、ＰＩＯｂ２４０６ｂポートでモータ制御を行う。初期位置センサ２６６０ａや回転位置センサ２６６０ｂからの回転検出信号は、データＩ／ＯおよびＰＩＯｄ２４０６ｄに入力され位置を検出しモータ制御する。初期位置センサ２６６０ａや回転位置センサ２６６０ｂは、受発光タイプのフォトセンサを使用し発光素子から受光素子に発光しているもので、発光素子から常時発光され受光素子側は、発光素子からの光を受光している。
【０１８７】
この発光素子と受光素子の間に光を遮るピン部３１５が入ると、受光素子側に光がこなくなり発光素子と受光素子の間に光を遮るピン部３１５があることを検知する。この特性を使用し回転検出用の位置センサとして使用する。ただし、初期位置センサ２６６０ａや回転位置センサ２６６０ｂはフォトセンサに限るものではなく、マイクロスイッチや磁気センサでもよく位置を検出できる機能があればよい。
【０１８８】
ＰＩＯｂ２４０６ｂポートからの出力信号は、モータ駆動回路２４４３を通し中継基板２６００へと出力され、可変表示装置３１０のステッピングモータ２６５０を作動させる。初期位置センサ２６６０ａや回転位置センサ２６６０ｂからの回転検出信号は、中継基板２６００を介して回転検出回路２４１５に入力される。
【０１８９】
リセット回路２４１３は、ウォッチ・ドク・タイマーを有し、音・ランプ制御基板２４００のシステムリセット信号を発生させる。システムリセット信号と電源基板２７００からのリセット信号が入力されるとマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０にリセット信号を出力する。
【０１９０】
リセット信号が入力されたマイクロコンピュータ２４０１と、音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０は、リセットされマイクロコンピュータ２４０１は、制御ＲＯＭ２４１０に記憶されている制御手順に従って、音・ランプ制御基板２４００の初期化を実行する。
【０１９１】
音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０のリセット信号は、前述したリセット信号に加え、マイクロコンピュータ２４０１から音声制御ＩＣ２５０１と、シフトレジスタ２４４０をソフト的にリセットさせることができ、音声制御部およびＬＥＤ・ランプ制御部を初期化させることができる。
【０１９２】
また、図３に示す中継基板２６００について説明する。中継基板２６００は、遊技機本体１の前面側に配置されたランプ、ＬＥＤ、ソレノイド等を駆動するための信号を中継する基板である。さらに中継基板２６００は、音・ランプ制御基板２４００からの駆動信号配線を簡略化する機能を有している。
【０１９３】
以下に、前述した本遊技機の動作について説明する。  
最初に、図２８，図２９のフローチャートに沿って遊技全体の制御の詳細を説明する。  遊技者によって遊技が開始され、図１に示すハンドル５が回転操作されると、球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。図２８において、始動口２１に球が入賞すると（ステップＳ１０１；Ｙ）、始動口スイッチ１２１によって検出され、図５に示す主基板１１００に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、先ず、現在保留している権利の数である保留球数が、所定値以下であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。
【０１９４】
保留球数が所定値以下でなければ（ステップＳ１０２；Ｎ）、今回の始動条件の成立による権利を保留せずに放棄するが、保留球数が所定値以下であれば（ステップＳ１０２；Ｙ）、権利に係る保留球数のインクリメントを行い（ステップＳ１０３）、保留球数に対応する乱数記憶領域を算出する（ステップＳ１０４）。そして、大当たり判定用乱数を取得して（ステップＳ１０５）、この大当たり判定用乱数を前記乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ１０６）。さらに、大当たり図柄乱数を取得して（ステップＳ１０７）、この大当たり図柄乱数も前記乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ１０８）。
【０１９５】
保留球数データは、主基板１１００から表示制御基板２３００や音・ランプ制御基板２４００へ送信される（ステップＳ１０９）。音・ランプ制御基板２４００が保留球数データを受信すると、特別図柄保留ＬＥＤ４２０が１つ点灯し、また可変表示遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留ＬＥＤ４２０により保留球数を表示するように構成したが、前述したように、可変表示装置３１０に表示するようにしてもよい。
【０１９６】
続いて、時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０）。時短機能作動中であれば（ステップＳ１１０；Ｙ）、主基板１１００は、現時点での時短変動回数を表示制御基板２３００に送信し（ステップＳ１１１）、時短変動回数のデクリメントを行う（ステップＳ１１２）。表示制御基板２３００は、受信した時短変動回数に基づいて、可変表示遊技の開始時に残りの時短変動回数を表示して（例えば「時短１００回」）、可変表示遊技の開始から所定時間経過後に、受信した時短変動回数から１だけ減算した回数を新たに表示する（ステップＳ１１２）。なお、時短機能作動中でなければ（ステップＳ１１０；Ｎ）、そのまま特別遊技状態の発生（大当たり遊技処理）中であるか否かの判断に移行する（ステップＳ１１３）。
【０１９７】
この大当たり遊技処理中であるか否かの判断（ステップＳ１１３）において、大当たり遊技処理中でなければ（ステップＳ１１３；Ｎ）、可変表示遊技の実行（変動）中であるか否かを判断し（ステップＳ１１４）、変動中でなければ（ステップＳ１１４；Ｎ）、可変表示遊技における停止図柄の表示時間中であるか否かを判断する（ステップＳ１１５）。ここで、停止図柄の表示時間中でなければ（ステップＳ１１５；Ｎ）、現時点における保留球数の有無を判断する（ステップＳ１１６）。
【０１９８】
また、前記大当たり遊技処理中であるか否かの判断（ステップＳ１１３）において、大当たり遊技処理中であれば（ステップＳ１１３；Ｙ）、図２９に示す大当たり遊技処理の終了であるか否かの判断に移行する（図２９中のステップＳ１３５）。また、前記変動中であるか否かの判断（ステップＳ１１４）において、変動中であれば（ステップＳ１１４；Ｙ）、図２９に示す変動時間が経過したか否かの判断に移行する（図２９中のステップＳ１３０）。また、前記停止図柄の表示時間中であるか否かの判断（ステップＳ１１５）において、停止図柄の表示時間中であれば（ステップＳ１１５；Ｙ）、図２９に示す停止図柄の表示時間が経過したか否かの判断に移行する（図２９中のステップＳ１３３）。
【０１９９】
前記保留球数の有無の判断（ステップＳ１１６）において、保留球数があり「０」でなければ（ステップＳ１１６；Ｙ）、続いて確率変動状態の発生（確変作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。一方、保留球数がなく「０」であれば（ステップＳ１１６；Ｎ）、後述する図３２に示す遊技モード変更処理１に移行する（図２９中のステップＳ１３４）。
【０２００】
当否決定手段は、先に取得した大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、特別遊技状態を発生させるか否かの大当たり判定を行うが、このとき、前記確率変動状態の発生（確変作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１１７）。ここで確変機能作動中であれば（ステップＳ１１７；Ｙ）、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たり判定を行い（ステップＳ１１８）、確変未作動中であれば（ステップＳ１１７；Ｎ）、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たり判定を行う（ステップＳ１１９）。その後、図３０に示す停止図柄・演出情報設定処理が実行され（ステップＳ１２０）、さらに図３１に示す変動開始時処理が実行される（ステップＳ１２１）。
【０２０１】
続いて、図２９に示す変動時間が経過したか否かの判断（ステップＳ１３０）において、変動時間が経過した場合には（ステップＳ１３０；Ｙ）、図柄停止コマンドを送信すると共に（ステップＳ１３１）、停止図柄表示時間を設定し（ステップＳ１３２）、変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１３０；Ｎ）、そのまま処理を終了する。また、停止図柄表示時間の設定に続いて、停止図柄表示時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。停止図柄表示時間が経過した場合には（ステップＳ１３３；Ｙ）、後述する図３２に示す遊技モード変更処理１に移行し（ステップＳ１３４）、停止図柄表示時間が経過していない場合には（ステップＳ１３３；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
その後、遊技モード変更処理１に続いて、大当たり遊技処理が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。ここで、大当たり遊技処理が終了した場合には（ステップＳ１３５；Ｙ）、後述する図３３に示す遊技モード変更処理２に移行し（ステップＳ１３６）、大当たり遊技処理が終了していない場合には（ステップＳ１３５；Ｎ）、そのまま処理を終了する。
【０２０３】
図３０のフローチャートは、停止図柄・演出情報設定処理を示している。  
本処理では、先ず保留球数に対応する乱数記憶領域を算出して（ステップＳ１４１）、大当たり判定用乱数が、特別遊技状態を発生させる大当たりに相当する場合には（ステップＳ１４２；Ｙ）、さらに大当たり図柄乱数が、確率変動状態の発生を伴う特別遊技状態に相当する確変大当たり図柄（確変図柄）に相当するか否かを判断する（ステップＳ１４３）。また、大当たり判定用乱数が大当たりに相当しない場合には（ステップＳ１４２；Ｎ）、後述するが停止パターン乱数を取得する（ステップＳ１５４）。
【０２０４】
前記大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当する場合には（ステップＳ１４３；Ｙ）、現在の演出情報が、前述した疑似演出を行う「３：確変潜在」であるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。また、大当たり図柄乱数が確変大当たり図柄に相当しない場合には（ステップＳ１４３；Ｎ）、演出情報を、非確変大当たりの演出を行う「２：時短」にセットして（ステップＳ１５２）、低確率用停止図柄（非確変図柄のこと。）を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１５３）。
【０２０５】
前記演出情報が「３：確変潜在」でない場合には（ステップＳ１４４；Ｎ）、先ず、前記大当たり図柄乱数が特定の確変大当たり図柄に相当するものであるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。また、前記演出情報が「３：確変潜在」である場合には（ステップＳ１４４；Ｙ）、演出情報を、そのまま確変大当たりの演出を行う「１：確変」にセットして（ステップＳ１５０）、確変用停止図柄（確変図柄のこと。）を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１５１）。
【０２０６】
前記大当たり図柄乱数が、特定の確変大当たり図柄に相当するものであった場合には（ステップＳ１４５；Ｙ）、実際に疑似演出を行うか否かを決定するための確変潜在モードの抽選を行い（ステップＳ１４６）、この抽選結果により確変潜在モードが決定された場合には（ステップＳ１４７；Ｙ）、演出情報を、疑似演出を行う「３：確変潜在」にセットして（ステップＳ１４８）、低確率用停止図柄（非確変図柄のこと。）を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１４９）。
【０２０７】
また、前記確変潜在モードの抽選により（ステップＳ１４６）、確変潜在モードが決定されなかった場合には（ステップＳ１４７；Ｎ）、そのまま確変用停止図柄（確変図柄のこと。）を停止図柄記憶領域に設定することになる（ステップＳ１５１）。
【０２０８】
前述した大当たり判定（ステップＳ１４２）において、大当たり判定用乱数が、特別遊技状態を発生させる大当たりに相当しない場合、すなわち、可変表示遊技の表示結果が外れ表示結果に相当すると判定された場合には（ステップＳ１４２；Ｎ）、停止パターン乱数を取得する（ステップＳ１５４）。この停止パターン乱数は、可変表示遊技を開始する際に読み出されて所定の停止パターン判定値と比較され、可変表示遊技の表示結果として外れ表示結果を構成する停止図柄が決定されるが、その前に確率変動状態の発生（確変機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。
【０２０９】
確変機能作動中であれば（ステップＳ１５５；Ｙ）、演出情報が「３：確変潜在」であるか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ここで演出情報が「３：確変潜在」である場合には（ステップＳ１５６；Ｙ）、続いて、時短変動回数が未だあるか否かを判断する（ステップＳ１５７）。時短変動回数がゼロである場合には（ステップＳ１５７；Ｙ）、演出情報を「１：確変」にセットして（ステップＳ１５８）、確変・時短作動中の停止パターンを判定し（ステップＳ１５９）、これに基づき、停止パターン乱数に対応する外れ表示結果を構成する停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１６０）。
【０２１０】
また、演出情報が「３：確変潜在」でない場合には（ステップＳ１５６；Ｎ）、演出情報を「１：確変」にセットすることなく、確変・時短作動中の停止パターンを判定し（ステップＳ１５９）、停止パターン乱数に対応する外れ表示結果を構成する停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１６０）。また、時短変動回数がゼロでない場合も（ステップＳ１５７；Ｎ）、演出情報を「１：確変」にセットすることなく、確変・時短作動中の停止パターンを判定し（ステップＳ１５９）、停止パターン乱数に対応する外れ表示結果を構成する停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１６０）。
【０２１１】
さらに、前述した確変機能作動中であるか否かの判断（ステップＳ１５５）において、確変機能作動中でなかった場合には（ステップＳ１５５；Ｎ）、時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。ここで、時短機能作動中であれば（ステップＳ１６１；Ｙ）、演出情報を「１：確変」にセットすることなく、確変・時短作動中の停止パターンを判定し（ステップＳ１５９）、停止パターン乱数に対応する外れ表示結果を構成する停止図柄を停止図柄記憶領域に設定する（ステップＳ１６０）。
【０２１２】
一方、時短機能作動中でなければ（ステップＳ１６１；Ｎ）、演出情報を「０：低確率」にセットして（ステップＳ１６２）、確変・時短未作動中の停止パターンを判定し（ステップＳ１６３）、これに基づき、停止パターン乱数に対応する外れ表示結果を構成する停止図柄を停止図柄記憶領域に設定することになる（ステップＳ１６０）。
【０２１３】
図３１のフローチャートは、変動開始時処理を示している。  
本処理では、先ず変動パターン乱数を取得する（ステップＳ１７１）。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば（ステップＳ１７２；Ｙ）、確率変動状態の発生（確変機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。確変機能作動中であれば（ステップＳ１７３；Ｙ）、確変・時短の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１７４）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。
【０２１４】
また、確変機能作動中でなければ（ステップＳ１７３；Ｎ）、時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１８３）。ここで、時短機能作動中であれば（ステップＳ１８３；Ｙ）、同じく確変・時短の作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１７４）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。一方、時短機能作動中でなければ（ステップＳ１８３；Ｎ）、確変・時短の非作動中に対応し、かつ大当たりに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１８４）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。
【０２１５】
また、前述した大当たり判定（ステップＳ１７２）において、大当たり判定用乱数が大当たりに相当していない場合も（ステップＳ１７２；Ｎ）、確率変動状態の発生（確変機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。確変機能作動中であれば（ステップＳ１８５；Ｙ）、確変・時短の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１８６）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。
【０２１６】
さらに、確変機能作動中でなければ（ステップＳ１８５；Ｎ）、時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ１８７）。ここで、時短機能作動中であれば（ステップＳ１８７；Ｙ）、同じく確変・時短の作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１８６）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。一方、時短機能作動中でなければ（ステップＳ１８７；Ｎ）、確変・時短の非作動中に対応し、かつ外れに対応した変動パターンを判定して（ステップＳ１８８）、今回の可変表示遊技における変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）。
【０２１７】
以上のように、何れかの変動パターンを決定する（ステップＳ１７５）と、続いて、停止図柄記憶領域から今回実行する可変表示遊技に関する変動開始時データを読み出すと共に（ステップＳ１７６）、変動パターンを読み出す（ステップＳ１７７）。また、演出情報記憶領域からも今回実行する可変表示遊技に関する変動開始時データを読み出す（ステップＳ１７８）。これらのデータ読み出しに伴って、乱数記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを１つずつシフトさせた後（ステップＳ１７９）、権利に係る保留球数のデクリメントを行う（ステップＳ１８０）。続いて、前記変動パターンに対応付けられた変動時間を設定して（ステップＳ１８１）、変動開始時データを送信する（ステップＳ１８２）。
【０２１８】
図３２のフローチャートは、遊技モード変更処理１を示している。  
本処理では、先ず大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ２０１）、大当たりに相当していなければ（ステップＳ２０１；Ｎ）、確率変動状態の発生（確変機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。ここで確変機能作動中であれば（ステップＳ２０２；Ｙ）、さらに時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ２０３）。一方、確変機能作動中でなければ（ステップＳ２０２；Ｎ）、また最初の判断（ステップＳ２０１）から繰り返される。
【０２１９】
前記時短機能作動中であるか否かの判断（ステップＳ２０３）において、時短機能作動中であれば（ステップＳ２０３；Ｙ）、時短変動回数がゼロであるか否かを判断し（ステップＳ２０４）、ここで、時短変動回数がゼロである場合には（ステップＳ２０４；Ｙ）、現在発生中であった時間短縮状態を終了させる（ステップＳ２０５）。一方、時短機能作動中でなければ（ステップＳ２０３；Ｎ）、また最初の判断（ステップＳ２０１）から繰り返される。さらに、時短機能作動中において時短変動回数がゼロでない場合も（ステップＳ２０４；Ｎ）、最初の判断（ステップＳ２０１）から繰り返される。
【０２２０】
また、前記大当たりであるか否かの判断（ステップＳ２０１）において、大当たりに相当していれば（ステップＳ２０１；Ｙ）、さらに確率変動状態の発生（確変機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ここで確変機能作動中であれば（ステップＳ２０６；Ｙ）、現在発生中であった確率変動状態を終了させると共に（ステップＳ２０７）、時間短縮状態も終了させて（ステップＳ２０８）、新たな特別遊技状態を発生させる（ステップＳ２０９）。
【０２２１】
一方、確変機能作動中でなければ（ステップＳ２０６；Ｎ）、さらに時間短縮状態の発生（時短機能作動）中であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。ここで時短機能作動中であれば（ステップＳ２１０；Ｙ）、現在発生中であった時間短縮状態を終了させて（ステップＳ２１１）、新たな特別遊技状態を発生させる（ステップＳ２０９）。一方、時短機能作動中でなければ（ステップＳ２１０；Ｎ）、そのまま新たな特別遊技状態を発生させる（ステップＳ２０９）。
【０２２２】
図３３のフローチャートは、遊技モード変更処理２を示している。  
本処理では、先ず確変大当たりであるか否かを判断し（ステップＳ２２１）、確変大当たりに相当していれば（ステップＳ２２１；Ｙ）、確率変動状態（確変機能作動）を開始させると共に（ステップＳ２２２）、時間短縮状態（時短機能作動）も開始させる（ステップＳ２２３）。そして、新たに時短変動回数を設定する（ステップＳ２２４）。一方、確変大当たりに相当していなければ（ステップＳ２２１；Ｎ）、時間短縮状態（時短機能作動）だけ開始させると共に（ステップＳ２２５）、新たに時短変動回数を設定する（ステップＳ２２４）。
【０２２３】
次に、可変表示装置３１０で実行される可変表示遊技と回転駆動の具体的な内容について説明する。図１５は、可変表示遊技において外れリーチで一旦停止した場合における表示内容と回転駆動の一例を示している。可変表示遊技が開始されると、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２で、３つの装飾図柄が縦方向にスクロール変動し、所定時間が経過すると、各列ごとに１つずつ任意の装飾図柄が停止するように表示される。また、図１５中では図示省略したが、装飾図柄の変動表示に合わせて、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像が表示され、さらに所定のタイミングで判定用図柄も表示される。
【０２２４】
図１５（１）は、リーチ表示が導出された後、外れ表示結果に相当する表示結果で仮停止した状態を示している。詳しく言えば、左右に停止した装飾図柄が同じ数字「７」に揃うリーチ表示が導出された後、最後に停止した中装飾図柄がリーチ図柄「７」と異なる数字「８」となるが、かかる中装飾図柄「８」が直ぐに停止確定せず仮停止している状態を示している。
【０２２５】
このように外れリーチで一旦停止する（図１５（１））等、可変表示遊技の実行過程で予め定めた所定の表示条件が成立した場合に、前記回転制御手段により液晶ユニット３１２が回転駆動されることになる。図１５（２）〜（５）に示すように、仮停止していた中装飾図柄「８」が横軸回転を行いながら他の数字図柄に順次変化し、この動作に伴って液晶ユニット３１２が右方向へ９０度回転する。
【０２２６】
液晶ユニット３１２を横向きから縦向きへ回転させる場合は、前記回転制御手段の制御により、図１４に示す回転駆動機構のステッピングモータ２６５０を作動させることでピニオン３２２が左回転すると、液晶ユニット３１２を取り付けた基板３１１が右回転して、図１５（５）に示すように、９０度回転したところで停止するようになっている。かかる停止位置の検出は、図１４に示す回転位置センサ２６６０ｂによって行われる。
【０２２７】
また、可変表示遊技においては、前記表示制御手段の制御により、変動パターンに基づいて液晶ユニット３１２の回転に合わせた画像が表示される。ここで変動パターンには、可変表示遊技の開始から終了までの可変表示時間を示す時間値、可変表示遊技開始後の何秒後に液晶ユニット３１２の回転駆動を開始させるかを示す時間値、液晶ユニット３１２の回転を何秒で停止させるかを示す時間値等の時間データと、可変表示遊技での複数種類の表示態様の制御データ（画像データを指標するための指標データ）が含まれ、これらのデータを記述した制御プログラムが、各々の変動パターンごとに記憶されている。
【０２２８】
液晶ユニット３１２が回転する場合の変動パターンは、画像の姿勢を保持しながら表示するように構成された回転時用の画像データが複数記憶されており、当該画像データを表示するための時間データと、液晶ユニット３１２の回転に係る時間データとによって、液晶ユニット３１２が回転を開始する以前の画像と同じ姿勢に維持した状態で表示することができる。
【０２２９】
このように、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２が物理的に回転する場合も、前記表示制御手段の姿勢補正手段としての表示制御によって、液晶ユニット３１２に表示されている画像は、その姿勢が画像本来の上下方向に関する略一定の姿勢を維持する状態に表示される（図１５（３）〜（５））。それにより、液晶ユニット３１２の回転に伴って、画像が不自然な姿勢で表示されることがなくなり、画像の傾きを遊技者自らが補正するように視線を動かす等の煩わしさや、遊技中の疲労感を軽減することができ、さらに、表示内容の信頼性も高まり、可変表示装置３１０が回転する場合の演出をより充実させることができる。
【０２３０】
本実施の形態では、図１５や次述する図１６に示すように、識別情報を略一定の姿勢が維持される状態で表示させるばかりでなく、後述する図１７〜図２０に示すように、キャラクタ画像や背景画像等の演出画像をも、略一定の姿勢を維持する状態で表示させる。これにより、識別情報の識別性をいっそう高めると共に、キャラクタ画像や背景画像の姿勢も不自然な状態で表示されることがなくなり、遊技者は表示結果の導出までに至る表示内容を正確に認識しながら遊技を楽しむことが可能になる。
【０２３１】
また、図１５（３），（４）では、右装飾図柄「７」が、液晶ユニット３１２の回転中に一部が欠けたように表示されているが、「７」であることは認識できるようになっている。すなわち、液晶ユニット３１２が横向き（図１５（１））から縦向き（図１５（５））に回転する際に、左装飾図柄「７」と右装飾図柄「７」は、元々の表示位置に固定されることなく、それぞれ中央に寄るように移動表示される。
【０２３２】
このように、回転する液晶ユニット３１２の外側へ識別情報が外れてしまわないように、液晶ユニット３１２の回転に伴って、識別情報を液晶ユニット３１２の中央方向へ移動させるように表示すれば、液晶ユニット３１２内における識別情報の識別性が常に保たれた状態となる。従って、識別情報の姿勢が一定に維持されることと併せて、遊技者が可変表示遊技での表示内容を確認することがさらに容易になる。
【０２３３】
図１６も、可変表示遊技において外れリーチで一旦停止した場合における表示内容と回転駆動の一例を示している。図１６に示す可変表示遊技では、図１６（３），（４）に示すように、液晶ユニット３１２の回転時に、左装飾図柄「７」と右装飾図柄「７」の全てが液晶ユニット３１２内に収まるように、これらの識別情報をさらに縮小させながら中央に寄るように移動表示させている。一方、液晶ユニット３１２が縦向き（図１６（５））となった時点では、左装飾図柄「７」と右装飾図柄「７」は元の大きさに近づくように多少拡大されている。
【０２３４】
このように、前記識別情報の全てが液晶ユニット３１２内に収まる状態で、液晶ユニット３１２の回転に伴って拡大ないし縮小しながら表示してもよい。それにより、表示上の興趣を高めることができる。図１６に示すように、液晶ユニット３１２の中央方向へ識別情報を移動させるような場合に、さらに縮小しながら表示することにより、識別情報が液晶ユニット３１２内に全て収まるようになり、可変表示装置３１０の回転角度がどのような状態になっても、常に完全な状態で識別情報を表示することができる。
【０２３５】
図１７も、可変表示遊技において外れリーチで一旦停止した場合における表示内容と回転駆動の一例を示している。図１７に示す可変表示遊技では、中装飾図柄「８」を再変動させる演出に演出画像である人型キャラクタの動作を組み合わせている。ここで人型キャラクタは、実際にはプロレスラー等を模したものであり、図１７（１）に示すように、外れリーチで一旦停止した時に人型キャラクタが登場し、図１７（２）〜（５）に示すように、中装飾図柄「８」を捕まえてから上方へ持ち上げるようなプロレスのアクションシーンが演出される。人型キャラクタが中装飾図柄「８」を上方へ持ち上げる動作に合わせて、液晶ユニット３１２が回転するようになっている。
【０２３６】
図１８は、図１７に示した可変表示遊技の続きを示しており、図１８（１）に示すように、液晶ユニット３１２が回転して完全に縦向きとなった後、図１８（２），（３）に示すように、人型キャラクタが持ち上げていた中装飾図柄「８」にジャーマン・スープレックスというプロレスの投げ技をかける動作の表示に伴って、かかる画像の動作と同方向へ、液晶ユニット３１２が横向きに倒れるように回転するようになっている。
【０２３７】
図１９は、可変表示遊技においてリーチ表示が導出された場合における表示内容と回転駆動の一例を示している。図１９（１）に示すように、リーチ態様の導出時に人型キャラクタが登場し、図１９（２）〜（５）に示すように、最後に停止確定する中装飾図柄が縦軸回転しながら他の図柄に順次変化する過程で、この中装飾図柄に対して人型キャラクタが連続攻撃するようなプロレスのアクションシーンが演出される。
【０２３８】
人型キャラクタが中装飾図柄を攻撃する度に、その攻撃動作に合わせて、図１９（２），（３），（５），（６）中にて破線で示すように、液晶ユニット３１２がわずかな角度だけ回転し、画面全体が揺れるように演出される。このように、液晶ユニット３１２の回転する角度は、９０度に限らず様々な角度に設定してもよい。また、液晶ユニット３１２の回転する方向は、右回転でも左回転でもどちらに設定してもかまわない。
【０２３９】
また、液晶ユニット３１２の回転角度に応じて、大当たりや確変大当たり等、遊技にとって有利な状態となる期待感を異ならせるように演出してもよい。かかる場合、１回の可変表示遊技の実行中に、１度だけ所定角度回転するようにしてもよく、１回の可変表示遊技の実行中に、複数段階に分けて所定角度ずつ回転させるようにしてもよい。また、右側に回転する時と左側に回転する時とで、大当たり等に確定する期待値を異ならせるように演出してもよい。なお、大当たりとなる確率と液晶ユニット３１２の回転態様との関係について詳しくは後述する。
【０２４０】
図２０は、可変表示遊技において一旦大当たり図柄で停止した後、大当たりの中でも遊技者にとってさらに有利な確変大当たりとなるか否かの再抽選遊技を実行する時の表示内容と回転駆動の一例を示している。図２０（１）に示すように、非確変図柄「６」が３つ揃った非確変大当たりが一旦停止した場合でも、図２０（２）〜（９）に示すように、３つの装飾図柄が、それぞれ横軸回転しながら順次同一の図柄に変化する再抽選遊技が表示されると、かかる表示と共に液晶ユニット３１２が元の横向き（図２０（１））から徐々に縦向きとなるように右回転する。
【０２４１】
再抽選遊技の表示結果として、図２０（１１）に示すように、確変図柄「７」が３つ揃った確変大当たりに停止確定した場合には、液晶ユニット３１２は縦向きとなり、確率変動状態が終了するまで、液晶ユニット３１２の角度は縦向きの状態に維持される。一方、再抽選遊技の表示結果として、図２０（１０）に示すように、非確変図柄「６」が３つ揃った非確変大当たりに停止確定した場合には、液晶ユニット３１２は元の横向きの状態へ戻される。
【０２４２】
このように、可変表示遊技の表示結果が特定表示結果に確定する確率（大当たりとなる確率）に応じて、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２を回転させる態様を異ならせることにより、低確率中と確率変動中の区別を、単に可変表示遊技中の背景色を変化させる等の表示内容により区別する場合に比べて、より明確に低確率中と確率変動中の区別を遊技者が認識することができるようになる。
【０２４３】
また、図２０に示したような場合に、可変表示遊技の実行過程では、確率変動状態である場合には、液晶ユニット３１２の角度が横向きに、低確率状態の場合には、液晶ユニット３１２の角度が縦向きに変化させるようにしてもよいが、次の可変表示遊技を開始する際には、液晶ユニット３１２の角度が決められた角度に戻った状態で、可変表示遊技を開始するようにしてもよい。
【０２４４】
さらに、低確率中と確率変動中で可変表示装置３１０の角度を変化させる場合であっても、可変表示遊技の過程では、可変表示装置３１０の角度を様々に変化させるようにすると、可変表示中の演出がワンパターンとならずに、かつ明確に低確率中と確率変動中の区別を遊技者が認識することができるようになる。なお、大当たり確率に応じて異ならせる回転態様とは、図２０で示した液晶ユニット３１２の回転角度のほか、左側へまたは右側へ回転させる等の向きや回転回数、それに回転速度等も該当する。
【０２４５】
なお、液晶ユニット３１２を回転させるタイミングとしては色々考えられるが、可変表示遊技の実行過程で予め定めた所定の表示条件が成立した場合に、前記回転制御手段により液晶ユニット３１２を回転させるように設定するとよい。ここで所定の表示条件が成立した場合とは、図１５〜図１８に示した外れリーチで一旦停止した時のほか、図１９に示したリーチ表示が導出された時、図２０に示した一旦大当たり図柄で停止した後、大当たりの中でも遊技者にとってさらに有利な確変大当たりとなるか否かの再抽選遊技を実行する時等が該当する。
【０２４６】
このように、遊技者が可変表示遊技の表示結果に対して期待感を増大させる時や、特定表示結果となる確率が高まる確率変動状態が作動することが決定された時等、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することが決定した場合に、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２を例えば９０度回転させるようにすれば、可変表示装置３１０の回転駆動による演出と相俟って、なおさら表示上の興趣を高めることができる。
【０２４７】
次に、図２１〜図２３に示す可変表示装置の別の実施の形態について説明する。この別の実施の形態に係る可変表示装置３１０では、円板形の基板３１１の表面上における液晶ユニット３１２の周囲に、該液晶ユニット３１２の基準面と連なり、該液晶ユニット３１２と共に一連の表示領域を形成する背景表示部３１３を設けている。
【０２４８】
背景表示部３１３は、具体的には例えば、有機ＥＬや無機ＥＬ、あるいは薄型液晶から構成するとよい。このような背景表示部３１３を設けることにより、液晶ユニット３１２と、該液晶ユニット３１２の周囲に広がる背景表示部３１３とのそれぞれの表示制御によって、より広い表示領域での迫力ある表示が可能となり、いっそうと表示上の興趣を高めることができる。
【０２４９】
図２１では、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２の回転時に、液晶ユニット３１２の外へはみ出した画像の一部を背景表示部３１３に表示させている。このように、背景表示部３１３には、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２の回転時あるいは回転に関わらず、画像を一定位置に維持させる場合に、液晶ユニット３１２内に収まらなくなった画像の一部を表示させるとよい。これにより、画像を縮小したりすることなく、大きな表示領域に画像全体を表示することが可能となる。
【０２５０】
図２２では、可変表示装置３１０の回転に合わせて、該回転を特別に演出するため回転演出画像を背景表示部３１３に表示させている。このように、背景表示部３１３には、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２を回転に伴って、該回転を特別に演出するための回転演出画像を表示させることにより、可変表示装置３１０の回転をより面白く見せることが可能となる。
【０２５１】
図２３では、背景表示部３１３に、時短変動回数の残り回数（図２３（１））や、確率変動状態の発生中であることを示す情報（図２３（２））、それにリーチ表示の種類（図２３（３））等を表示している。このように、背景表示部３１３には、可変表示遊技に関連するような様々な情報を表示することができる。
【０２５２】
次に、前述した図２８〜図３３のフローチャートに沿って説明した遊技全体の詳細な制御とは別に、主な制御に関して、主基板１１００および／または表示制御基板２３００により実現される代表的な機能である当否決定手段、遊技価値決定手段、表示制御手段、遊技価値付与手段、遊技価値報知手段等の各種手段の作用として説明する。
【０２５３】
既に図２８で説明したように、始動口２１へ遊技球が入賞すると大当たり判定用乱数を取得して、その内容に応じて可変表示遊技の表示結果を特定表示結果（大当たり）とするか否かが決定される。かかる決定は当否決定手段により行われる。大当たりの場合には、大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態（大当たり遊技）が発生する。
【０２５４】
また、前記大当たりであった場合には、大当たり図柄乱数も取得するが（図２８参照）、この大当たり図柄乱数に応じて、図３０で説明したように、確変図柄が揃う確変大当たり（図２０（１１）参照）に対応した特定遊技価値とするか、非確変図柄が揃う非確変大当たり（図２０（１０）参照）に対応した特別遊技価値とするかが決定される。かかる決定は遊技価値決定手段により行われる。
【０２５５】
大当たり図柄乱数は、図２６に示すように、０〜１９、Ａ〜Ｊの全部で３０の乱数で構成されており、確率変動状態（図２６中で薄墨色の大当たり図柄乱数）または時間短縮状態（図２６中で白抜きの大当たり図柄乱数）となる確率はそれぞれ１／２となる。例えば大当たり図柄乱数「０」を取得した場合は非確変大当たりとなり、また大当たり図柄乱数「１」を取得した場合は確変大当たりとなる。
【０２５６】
可変表示遊技の表示結果が確変大当たりの場合には、特別遊技状態の終了後に確率変動状態となり、この確率変動状態へ移行すると、可変表示遊技の表示結果が非確変大当たりとならない限り確変機能が作動し続け、この確変機能が作動中に非確変大当たりとなった場合には、確変機能の作動が停止され、特別遊技状態の終了後に時短機能が作動して時間短縮状態が発生するようになっている。
【０２５７】
一方、可変表示遊技の表示結果が非確変大当たりの場合には、特別遊技状態の終了後に時間短縮状態となり、例えば１００回等の時短変動回数分の可変表示遊技で、可変表示遊技の変動時間が短縮され、最後まで大当たりが発生しない場合は、その後、確率変動状態でも時間短縮状態でもない通常の低確率状態に戻る。時間短縮状態の発生中（時短機能作動中）に、確変大当たりが確定した場合には、時短機能の作動が停止して、確変機能の作動が開始する。また、時短機能作動中に、非確変大当たりが発生した場合には、時短機能の作動が再度開始する。
【０２５８】
このような各々の状態への作動は、遊技価値付与手段によって行われる。基本的には、図３２，図３３等で説明したように、可変表示遊技の表示結果が確変大当たりの場合には、特定遊技価値付与手段の制御によって、特別遊技状態が発生すると共に、この特別遊技状態の終了後に確率変動状態および時間短縮状態が発生する。一方、可変表示遊技の表示結果が非確変大当たりの場合には、特別遊技価値付与手段の制御によって、特別遊技状態が発生すると共に、この特別遊技状態の終了後に時短機能のみ発生する。
【０２５９】
また、前記遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類は、遊技価値報知手段によって遊技者に報知される。遊技価値報知手段は、前記大当たり図柄乱数値に応じて、確変図柄と非確変図柄のうちどちらを表示するか、あるいは第１判定用図柄と第２判定用図柄のうちどちらを表示するかを決定する（図３０等参照）。すなわち、遊技価値報知手段は、確変図柄か非確変図柄を表示することにより、大当たりの種類を報知する主報知手段と、第１判定用図柄または第２判定用図柄を表示することにより、遊技者が大当たりの種類を判定可能な報知を行う副報知手段として機能する。
【０２６０】
詳しく言えば、図２６において、大当たり図柄乱数が「０、２、４、６、８」の場合には、可変表示遊技において、主報知手段の制御により、非確変図柄「０、２、４、６、８」が表示され、また、副報知手段の制御により、第１判定用図柄「０、２、４、６、８」（図２５参照）が表示される。この場合は、非確変図柄と第１判定用図柄は、共に非確変大当たりを示す内容であり、遊技者に非確変大当たりであることを報知するようになっている。
【０２６１】
大当たり図柄乱数が「１、３、５、７、９」の場合には、可変表示遊技において、主報知手段の制御により、確変図柄「１、３、５、７、９」が表示され、また、副報知手段の制御により、第１判定用図柄「１、３、５、７、９」（図２５参照）が表示される。この場合は、確変図柄と第１判定用図柄は、共に確変大当たりを示す内容となっており、遊技者に確変大当たりであることを積極的に報知するようになっている。
【０２６２】
大当たり図柄乱数が「１１、１３、１５、１７、１９、Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｈ、Ｊ」の場合には、確変大当たりではあるが、必ずしも主報知手段により確変図柄「１、３、５、７、９」が表示されるわけではなく、非確変図柄「０、２、４、６、８」を表示する場合（後述する疑似演出）がある。ここで、確変図柄と非装飾図柄のどちらを表示するかは、図２６に示すように、大当たり図柄乱数ごとに所定の振り分けによって選択され、例えば、大当たり図柄乱数が「１５」の場合には、確変図柄が９６／１２８の確率、非確変図柄が３２／１２８の確率でそれぞれ選択されるようになっている。
【０２６３】
また、大当たり図柄乱数が「１１、１３、１５、１７、１９、Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｈ、Ｊ」の場合に、副報知手段は、図２５に示す７セグメントを利用した幾何学模様のような記号である第２判定用図柄を表示するようになっている。以上により、本当は確変大当たりであっても非確変図柄を表示し、さらに大当たりの種類の判定が容易でない第２判定用図柄を表示して、遊技者に確変大当たりであることを消極的に報知するようになっている。
【０２６４】
このように、遊技価値報知手段は、取得した大当たり図柄乱数の値に応じて、主報知手段および／または副報知手段による報知を選択的に決定し、該決定した結果に基づき、主報知手段および／または副報知手段による遊技価値の種類の報知を実行することになる。従って、主報知手段および副報知手段の両方によって遊技価値の種類が報知される場合と、主報知手段のみで遊技価値の種類が報知される場合と、副報知手段のみで遊技価値の種類が報知される場合があり得る。
【０２６５】
前記報知の態様のうち何れが実行されるかは、選択的にその都度決定されるため、遊技者が報知の態様を事前に予測することは困難であり、遊技者が報知の内容に飽きることがなく、また、どのような方法で報知されるかを常に注目するようになる。それにより、遊技者の遊技に対する集中力および高揚感を継続的に維持させることが可能となる。特に、副報知手段による報知によれば、遊技者は、第１判定用図柄が表示されたか、第２判定用図柄が表示されたかの確認を慎重に行うことになるので、遊技者の遊技に対する集中力をなおさら高めることができる。
【０２６６】
また、遊技価値決定手段の決定に基づいて、特別遊技価値付与手段または特定遊技価値付与手段の何れを作動させることが決定された場合であっても、表示制御手段は、それぞれ同一の前述した変動パターンに従って可変表示遊技を実行することになる。すなわち、可変表示遊技の表示結果が非確変大当たりに確定（後に特別遊技価値付与手段が作動）する時でも、可変表示遊技の表示結果が確変大当たりに確定（後に特定遊技価値付与手段が作動）する時でも、可変表示遊技に係る変動パターンが同一であるため、可変表示遊技の表示内容から遊技者は実際に付与される遊技価値の種類を判別することができない。
【０２６７】
さらに、表示制御手段の主報知手段は、遊技価値決定手段により特定遊技価値付与手段の作動（特定遊技価値の付与）が決定された場合であっても、前述したように特別遊技価値に対応する非確変図柄を用いて特定表示結果を表示することで、特別遊技価値付与手段の作動（特別遊技価値の付与）が選択されたことを示唆する表示態様の「疑似演出」を行う場合がある。これにより、遊技者は実際に付与された遊技価値の種類を判別することがなおさら困難となる。また、主報知手段による報知の信頼性が確実なものではなくなり、その代わり副報知手段による報知への遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６８】
疑似演出が行われた場合には、特別遊技状態終了以降は、確率変動状態中と同様の変動パターンに基づいて実行される時間短縮状態であるかのようにカムフラージュして可変表示遊技が実行される。このような見せかけ上の偽の時間短縮状態となって、所定の時短変動回数（例えば１００回）の可変表示遊技を実行しても、大当たりが発生しなかった場合には、これにより「特定遊技価値報知条件」が成立したことになり、前記疑似演出を行う状態が解除され、表示制御手段によって、前記特定遊技価値付与手段が実際には選択されて確率変動状態が発生していたことを示唆する表示態様の「真正演出」が行われる。
【０２６９】
図２７は、可変表示遊技において行われる疑似演出と真正演出の表示例を示している。  前述したように、大当たり図柄乱数が「１１、１３、１５、１７、１９、Ｂ、Ｄ、Ｆ、Ｈ、Ｊ」の場合において、所定確率で非確変図柄が選択された場合には、本当は確変大当たりとなるはずであるにも関わらず、前記疑似演出の具体例として、図２７（１），（２）に示すように非確変図柄「６」が表示され、特別遊技状態の終了後には、図２７（３）に示すように「時短１００回」と表示される。
【０２７０】
このように疑似演出に、前記特別遊技価値付与手段による特別遊技価値の付与の開始を報知する情報（「時短１００回」）を含ませるとよい。それにより、特定遊技価値付与手段を作動することが決定された場合に、このとき行う疑似演出の内容を、実際には特別遊技価値付与手段が作動する時と同じ表示態様とするだけで、前記特定遊技価値付与手段が作動したことを容易にカムフラージュすることが可能となる。
【０２７１】
特別遊技状態終了以降は、図２７（４），（５）に示すように、時間短縮状態中と同一の変動パターンに基づいて可変表示遊技が実行され、現在発生している確率変動状態がカムフラージュされる。疑似演出が行われる状態では、特別遊技価値付与手段により特別遊技価値が付与中であることを報知する情報を含ませてもよい。これにより、特別遊技価値付与手段が作動している時と同じ演出態様で、特定遊技価値の付与をカムフラージュすることで、特定遊技価値付与手段が作動したことをより判別し辛くすることができる。
【０２７２】
図２７（４），（５）では、特別遊技価値が付与中であることを報知する情報として、可変表示遊技において特有の背景画像（星の模様）を表示すると共に、可変表示遊技とは別の疑似演出として、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２の角度を横向きに維持している。このように疑似演出が行われる状態であっても、前記副報知手段により、液晶ユニット３１２の画面右下隅に第２判定用図柄が表示され、本当の遊技価値（確率変動状態）を表示するようになっているが、前述したように第２判定用図柄の構成上、この第２判定用図柄が確率変動状態を示すものなのか否かを容易に判別することはできない。
【０２７３】
また、図２７（５）〜（７）に示すように、疑似演出が行われる状態において、予め定めた時短変動回数分の可変表示遊技が実行されても、大当たりが発生しなかった場合には、可変表示遊技の最終表示結果「２８５」が表示されてから確定するまでの期間（例えば１秒程度（３０フレーム分）。）に、真正演出として、液晶ユニット３１２が９０度回転して縦向きになり、「確変！」のメッセージが表示される。
【０２７４】
このように特定遊技価値報知条件の成立として、偽の時間短縮状態がその時短変動回数の消化により終了した後、実際には発生していた確率変動状態にあたかも昇格したかのように真正演出が行われる。その後は図２７（８）に示すように、非確変大当たりとなるまで、遊技者に確率変動状態であることを知らせながら可変表示遊技が実行されることになる。かかる確率変動状態である時には、可変表示装置３１０の角度が縦向きに維持され、可変表示遊技の背景画像は水玉模様となる。
【０２７５】
以上のように、疑似演出に係る時間変動状態の終了までに大当たりが発生しなかった時に、疑似演出を行う状態は解除され、実際には確率変動状態が発生していたことを、真正演出で報知することになる。従って、時間変動状態の終了が近づいたにも関わらず、大当たりが発生していなかったとしても、時間変動状態の付与期間が終了したら、時間変動状態よりもさらに有利な確率変動状態が付与される可能性があることを、遊技者は期待しながら遊技を継続することができる。
【０２７６】
特に本実施の形態では、確率変動状態となったことをカムフラージュするので、実際には所定の時短変動回数の消化前に大当たりとなり、時間短縮状態が終了する確率が高く、カムフラージュによる時間短縮状態の終了後に確率変動状態となったことが、前記真正演出で実際に報知されることは稀にしか発生しない。それ故、時間短縮状態の終了後に確率変動状態となったことが報知されることに関しては、プレミアム的な価値が発生することとなり、遊技者の満足度を高めることが可能となる。
【０２７７】
また、疑似演出が行われた場合には、前記副報知手段により、確率変動状態であること（遊技価値決定手段により特定遊技価値が決定されたこと）を、図２７（４），（５）に示したように、次回の可変表示遊技の開始以降にも報知するように制御している。これにより、遊技者の可変表示遊技に対する集中力および高揚感を、今回の特別遊技状態が終了した以降も継続的に維持させることができる。
【０２７８】
また、図２７（５）〜（７）に示したように、可変表示遊技の表示結果が表示されてから確定するまでの短い期間に、前述した真正演出を行うことにより、確率変動状態（特定遊技価値付与手段の作動状態）へ素早く移行したような印象を遊技者に与えることができるから、さらに遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、冗長な演出を行ったりしないので、遊技者に無意味な期待感を抱かせることがない。
【０２７９】
さらに、前記副報知手段は、可変表示遊技における判定用図柄の表示による報知のみならず、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２の回転の態様によっても、遊技価値の種類を報知するので、液晶ユニット３１２における表示内容のみで報知を実行するような場合に比べて、物理的な回転動作による演出効果が高まり、報知に関する臨場感をさらに向上させることができる。なお、実際には液晶ユニット３１２の回転駆動は、副報知手段として機能する前記回転制御手段によって実行される。
【０２８０】
ところで、前記疑似演出を行う状態が解除される場合には、前述した図３０で説明したように、演出情報として「３」がセットされて、音・ランプ制御基板２４００が演出情報「３」を受信すると、可変表示遊技の最終表示結果が表示されてから確定するまでの期間に、図２７（５）〜（７）に示したように、液晶ユニット３１２の角度を横向きから縦向きに変化させるようにしているが、図３０中に示す演出情報として「１」、「２」、「０」がセットされた時の液晶ユニット３１２の回転態様についても、以下に説明する。
【０２８１】
先ず、演出情報に「１」がセットされた場合には、可変表示遊技の表示結果が確変大当たりとなり、かつ疑似演出を行わないことが決定すると、図２０（１１）に示すように、液晶ユニット３１２の角度が縦向きとなって、遊技者に確率変動状態となることを知らせる。そして、特別遊技状態の終了以降に開始する可変表示遊技から非確変大当たりが出現するまでの期間、大当たりとなる確率が高確率に変動する確変機能が作動して確率変動状態となり、基本的には液晶ユニット３１２の角度が縦向きの状態で遊技が進行する。
【０２８２】
ただし、演出内容によっては、液晶ユニット３１２の角度が横向きのまま最終表示結果が表示される場合もある。また、音・ランプ制御基板２４００が演出情報「１」を受信して、液晶ユニット３１２の角度が横向きになっている時は、最終表示結果が表示されてから確定するまでの期間に、液晶ユニット３１２の角度を横向きから縦向きに変化させるようになっている。
【０２８３】
また、演出情報に「２」がセットされた場合には、可変表示遊技の表示結果が非確変大当たりとなると、図２０（１０）のように、液晶ユニット３１２の角度が横向きとなって、遊技者に時間短縮状態となることを知らせる。そして、特別遊技状態の終了後に開始する可変表示遊技から所定の時短変動回数（例えば１００回）の可変表示遊技を消化するか、もしくは大当たりが出現するまでの期間、可変表示遊技に係る変動時間が短縮される時短機能が作動して時間短縮状態となり、基本的には液晶ユニット３１２の角度が横向きの状態で遊技が進行する。
【０２８４】
ただし、演出内容によっては、液晶ユニット３１２の角度が縦向きのまま最終表示結果が表示される場合もある。また、音・ランプ制御基板２４００が演出情報「２」を受信して、液晶ユニット３１２の角度が縦向きになっている時は、最終表示結果が表示されてから確定するまでの期間に、液晶ユニット３１２の角度を縦向きから横向きに変化させるようになっている。
【０２８５】
さらにまた、演出情報に「０」がセットされた場合には、所定の時短変動回数分の可変表示遊技が実行されて時短機能が終了し、その間に大当たりが出現しなければ、確率変動状態でも時間短縮状態でもない通常の低確率状態となる。この低確率状態中には、液晶ユニット３１２の角度に関する決まりは特に定められておらず、音・ランプ制御基板２４００が演出情報「０」を受信した時には、液晶ユニット３１２の角度を修正する必要はない。
【０２８６】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０２８７】
また、前記実施の形態では、可変表示装置３１０の液晶ユニット３１２だけを回転駆動機構を介して回転させるように構成したが、もちろん、液晶ユニット３１２を少なくとも含めた状態であれば、センターケース等も含めた可変表示装置３１０の全体を回転させるように構成しても良い。
【０２８８】
また、前記実施の形態では、前記姿勢補正手段による表示制御方法として、変動パターンに基づいて液晶ユニット３１２の回転に合わせた回転時用の画像が表示されるようにしたが、他の方法として、液晶ユニット３１２を回転させるステッピングモータ２６５０の回転時のステップ数を監視して、可変表示装置３１０に表示した画像の姿勢を補正するような表示制御を行うようにしてもよい。この場合には、ステップごとに画像の姿勢を補正してもよいし、数ステップ（例えば５ステップ等）ごとに画像の姿勢を補正してもよい。
【０２８９】
さらに、別の方法として、液晶ユニット３１２を回転させる角度に応じて、可変表示開始から何秒後に回転を開始して、何秒で回転を停止するかという時間情報を画像制御ＩＣ２３３０に与えることで、当該時間情報内で可変表示装置３１０に表示する画像の姿勢を補正するような表示制御を行うようにしてもよい。以上、別の２つの表示制御を実現する場合には、図１１に示す音・ランプ制御基板２４００に設けたモータ駆動回路２４４３と回転検出回路２４１５は、図１０に示す表示制御基板２３００に設けることが望ましい。
【０２９０】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技の表示結果が確変図柄で大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了後に確変機能が作動して、非確変図柄で大当たりとなった場合には、特別遊技状態の終了後に時短機能が作動するようにしたが、確変図柄で大当たりとなった場合にのみ、特別遊技状態の終了後に時短機能が作動するようにしてもよい。
【０２９１】
また、特別遊技価値を、時間短縮状態の発生を伴う特別遊技状態、特定遊技価値を、確率変動状態の発生を伴う特別遊技状態としたが、特別遊技価値と特定遊技価値とで、大当たりとなる確率に差があるものや、特別遊技状態の発生中に付与される賞球数に差があるもの（ラウンド数が異なる）等、通常の遊技状態と比較して、遊技者が有利な特別遊技価値と、特別遊技価値よりもさらに有利な特定遊技価値であれば、どのような遊技価値の形態であってもよい。さらに、遊技価値の種類は２つに限定されるものでもなく、特別遊技価値や特定遊技価値を含む３種類以上の遊技価値を設定してもよい。もちろん、時間短縮状態や確率変動状態が付与されない通常の特別遊技状態（大当たり遊技）も、遊技価値の種類の１つとして設定してもよい。
【０２９２】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技に用いる識別情報として、装飾図柄は０〜９の数字、判定用図柄は７セグメントを利用した幾何学模様のような記号としたが、他の表示態様としてもよい。もちろん、演出画像も、具体的に図示した内容のものに限定されるわけではない。また、可変表示遊技に関しては、判定用図柄を表示させずに、装飾図柄のみを表示するようにしてもよい。
【０２９３】
また、図２７に示した大当たり図柄乱数のうち、一部の図柄乱数は、選択されることにより同じ内容の装飾図柄が表示されるようにしたが、疑似演出対象の図柄乱数（確変用）は全て所定の割り振りで、装飾図柄の内容を選択するようにしてもよい。また、図２７では、装飾図柄の内容を選択する場合、大当たり図柄乱数ごとに異なる振り分けで選択するようにしたが、全て同じ割り振りとしてもよい。
【０２９４】
また、特別遊技価値（時間短縮状態の発生を伴う特別遊技状態）と、特定遊技価値（確率変動状態の発生を伴う特別遊技状態）とで、可変表示装置３１０の角度を変化させるようにしたが、可変表示装置３１０の角度は固定されたものでもよい。また、特別遊技価値（時短）を横向き、特定遊技価値（確変）を縦向きとしたが、逆でもよいし、横と斜め等、他の角度に適宜設定してもよい。
【０２９５】
また、前記実施の形態では、確率変動状態を時間短縮状態でカムフラージュする疑似演出を行う場合には、非確変図柄と第２判定用図柄を表示するようにしたが、非確変図柄と第１判定用図柄を表示するようにして、副報知手段による報知では、特定遊技状態となることを明瞭に報知するようにしてもよい。
【０２９６】
また、前記主報知手段が確変図柄を表示し、前記副報知手段が第１判定用図柄を表示するようにして、主報知手段と副報知手段の両方が確率変動状態となることを明瞭に報知するようにしたが、副報知手段が第２判定用図柄を表示するようにして、確率変動状態となることを明瞭に報知する役割は、主報知手段のみで果たすようにしてもよい。
【０２９７】
また、前記遊技価値決定手段は、大当たり図柄乱数に基づいて遊技価値の種類を決定するようにしたが、大当たり図柄乱数とは別に確率変動状態にするか否かを決定するための乱数を用意して、該乱数に基づき遊技価値の種類を決定するようにしてもよい。  
また、前記主報知手段または前記副報知手段により報知するか、主報知手段および副報知手段により報知するかを、ディップスイッチ等の設定手段により設定可能とし、設定結果に基づいて報知可能に制御するようにしてもよい。
【０２９８】
また、前記実施の形態では、前記表示制御手段によって表示制御される疑似演出や真正演出を、可変表示遊技における表示内容の一部として行うようにしたが、あるいは可変表示遊技の実行とは別に可変表示装置３１０や他のランプやＬＥＤ等で行うようにしてもよい。例えば、遊技領域１７内に小さなＬＥＤやランプ等を配置して、確変大当たりの時とそれ以外の時のＬＥＤやランプの発光態様を変化させて判定用図柄の代わりとしてもよい。
【０２９９】
このように、遊技領域１７を含む遊技機前面側にランプやＬＥＤ等の演出用装置を配設して、前記副報知手段が、この演出用装置による予め定めた報知態様によって、遊技価値決定手段により決定された遊技価値の種類を報知するようにすれば、報知に対する新鮮味を増大させることができる。もちろん、演出用装置としては、新たにランプやＬＥＤを配設することなく、既存の遊技機状態ランプ４２２やサイドＬＥＤ等を用いることもできる。
【０３００】
ここで、ランプやＬＥＤ等の演出用装置が１つではなく複数種類あり、その各々が異なる報知態様による報知が可能である場合には、前記副報知手段が、複数種類の演出用装置のうちの何れかによって、遊技価値の種類を報知するようにしてもよい。これにより、報知に対する新鮮味がさらに増大し、複数の演出用装置のうちどれで報知するかが毎回選択されるので、報知の態様が変化に富むものとなり、遊技に対する遊技者の集中力をよりいっそう継続的に維持することができる。
【０３０１】
その他、前記副報知手段は、ランプの発光、音声出力、役物の動作（可変表示装置３１０を含む）、文字等により遊技価値の種類を報知してもよいが、文字等により報知する場合は、可変表示装置３１０に表示してもよいし、前記演出用装置、あるいは報知専用に設けた液晶ユニット等の報知用表示装置によって報知を行うようにしてもよい。
【０３０２】
ここで、ランプの発光態様、音声内容、役物の動作、文字の色や形状（フォント等）を複数種類備えてもよい。また、ランプの発光、音声出力、役物の動作、文字等の何れか２種類以上を副報知手段の報知に用いてもよい。もろちん、これらの様々な報知態様と前記判定用図柄による報知とを組み合わせてもよい。なお、疑似演出の解除時に、副報知手段によって、確変大当たりであることを報知するようにしてもよい。
【０３０３】
さらにまた、前記実施の形態では、主基板１１００に対して、表示制御基板２３００、音・ランプ制御基板２４００をそれぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示制御基板２３００と音・ランプ制御基板２４００を同一基板上に設けて演出制御基板としてもよく、あるいは、音・ランプ制御基板２４００を、音制御基板とランプ制御基板の２つの基板に分けて構成するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３０４】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える音・ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える可変表示装置を拡大して示す正面図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える可変表示装置の回転駆動機構を示す側面図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機が備える可変表示装置の回転駆動機構の作動を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２１】別の実施の形態に係る可変表示装置による可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２２】別の実施の形態に係る可変表示装置による可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２３】別の実施の形態に係る可変表示装置による可変表示遊技の表示内容と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技で用いる装飾図柄の一例を示す説明図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技で用いる判定用図柄の一例を示す説明図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係る遊技機における大当たり図柄乱数と装飾図柄との関係を定めたテーブルの説明図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される可変表示遊技の表示内容のうち疑似演出と可変表示装置の回転駆動の一例を示す説明図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示す処理の続きを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態に係る遊技機における停止図柄・演出情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態に係る遊技機における変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技モード変更処理１を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技モード変更処理２を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０５】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２６ａ…右普通図柄作動ゲート
２６ｂ…左普通図柄作動ゲート
２９…アウト口
３１…ファール球止
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２１６…リセット
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３１０…可変表示装置
３１１…基板
３１２…液晶ユニット
３１３…背景表示部
３１５…ピン部
３２０…軸
３２１…ラック
３２２…ピニオン
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
４３０…センターケース
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１１００…主基板
１１０１…ワンチップマイコン
１１０２…ＣＰＵ
１１０３…ＲＯＭ
１１０４…ＲＡＭ
１１０５…ＮＭＩ
１１０６…Ｉ／Ｏポート
１１０７…内部タイマー
１１０８…リセット
１１０９…通信
１１１０…クロック回路
１１１１…クロック同期・遅延回路
１１１２…アイソレーション入出力回路
１１１３…アドレスデコード回路
１１１４…バッファ
１１１５ａ，１１１５ｂ…入力インターフェイス回路
１１１６ａ〜１１１６ｅ…ラッチ回路
１１１７…照合用出力端子
２３００…表示制御基板
２３０１…マイクロコンピュータ
２３０２…ＣＰＵ
２３０３…タイマー
２３０４…システムクロック
２３０５…ＲＥＳＥＴ
２３０６ａ〜２３０６ｃ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２３０７…ＩＮＴ
２３１０…制御用ＲＯＭ
２３１１…制御用ＲＡＭ
２３１２…クロック発信器
２３１３…リセット回路
２３１４…入力回路
２３１５ａ〜２３１５ｂ…出力回路
２３１６…設定部
２３３０…画像制御ＩＣ
２３３１…画像データＲＯＭ
２３３２…画像データＲＡＭ
２３３３…ビデオドライバー回路
２３３４…クロック発信器
２３４０…電源回路
２３４１…バックライト電源回路
２４００…音・ランプ制御基板
２４０１…マイクロコンピュータ
２４０２…ＣＰＵ
２４０３…タイマー
２４０４…システムクロック
２４０５…ＲＥＳＥＴ
２４０６ａ〜２４０６ｄ…ＰＩＯ（パラレル入出力ポート）
２４０７…ＩＮＴ
２４１０…制御用ＲＯＭ
２４１１…制御用ＲＡＭ
２４１２…クロック発信器
２４１３…リセット回路
２４１４…入力回路
２４１５…回転検出回路
２４４０…シフトレジスタ
２４４１…ＬＥＤ駆動回路
２４４２…ランプ駆動回路
２４４３…モータ駆動回路
２５０１…音声制御ＩＣ
２５０２…音声データＲＯＭ
２５０３…フィルター
２５０４…アンプ
２６００…中継基板
２６５０…ステッピングモータ
２６６０ａ…初期位置センサ
２６６０ｂ…回転位置センサ
２７００…電源基板
２７０１…電源回路
２７０２…バックアップ回路
２７０９…停電検出回路
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
2005296167.tif 000003
【図２】
2005296167.tif 000004
【図３】
2005296167.tif 000005
【図４】
2005296167.tif 000006
【図５】
2005296167.tif 000007
【図６】
2005296167.tif 000008
【図７】
2005296167.tif 000009
【図８】
2005296167.tif 000010
【図９】
2005296167.tif 000011
【図１０】
2005296167.tif 000012
【図１１】
2005296167.tif 000013
【図１２】
2005296167.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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