(57)【要約】【課題】  ゲームにおいて、ゲームアイテムを複数のゲーム機の間で交換する技術を提供する。【解決手段】  本発明において、親ゲーム機１ａが複数の子ゲーム機１ｂから、交換対象となるアイテムを特定するアイテム交換データを受信し（Ｓ２４）、アイテム交換会において親ゲーム機自身および複数の子ゲーム機から提出されたアイテムのリストを生成する（Ｓ２６）。親ゲーム機１ａは、子ゲーム機１ｂから提出されたアイテムがその子ゲーム機１ｂに戻らないように、アイテムを子ゲーム機１ｂに対して割り当てる（Ｓ３８）。これにより、３台以上のゲーム機が集まった場合でも、アイテム交換を行うことが可能となる。【選択図】  図３
2005319135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムであって、アイテム交換処理を管理する親ゲーム機とそれ以外の子ゲーム機とが存在し、
親ゲーム機は、各子ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムの集合の中から各子ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各子ゲーム機に送信し、
子ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムであって、アイテム交換処理を管理するサーバが存在し、
サーバは、各ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムの集合の中から各ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各ゲーム機に送信し、
ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
他のゲーム機から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合するアイテム集合部と、
アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、
アイテム決定データを他のゲーム機に送信する送信部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項４】
アイテム割当部は、他のゲーム機から提出されたアイテムが当該他のゲーム機に戻らないように、アイテムの割当を行うことを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
アイテム割当部は、アイテム交換に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、アイテムの割当を行うことを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
アイテム割当部は、所定の条件が成立した場合に、アイテム集合部において集合されたアイテムとは異なるアイテムを割当対象に含めることを特徴とする請求項３から５のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項７】
アイテム集合部は、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とを対応付けたリストを生成し、
送信部は、アイテム集合部において生成されたリストを他のゲーム機に送信することを特徴とする請求項３から６のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項８】
他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するアイテム集合部と、
アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、
アイテム決定データを他の通信端末装置に送信する送信部と、
を備えることを特徴とする通信端末装置。
【請求項９】
交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、
アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、
複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、
アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
保有するアイテムを記憶するアイテム記憶部と、
アイテム記憶部に記憶されたアイテムを管理するアイテム管理部とをさらに備え、
アイテム管理部は、
送信部からアイテム交換データが送信されるか又はアイテム取得部においてアイテムが取得されると、アイテム決定部において決定したアイテムをアイテム記憶部から削除し、
アイテム取得部においてアイテムが取得されると、取得したアイテムをアイテム記憶部に追加することを特徴とする請求項９に記載のゲーム機。
【請求項１１】
アイテム管理部は、取得したアイテムを、アイテムを提出したゲーム機に関連した情報と対応付けてアイテム記憶部に記憶することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム機。
【請求項１２】
アイテムを表示する表示処理部をさらに備え、
表示処理部は、取得したアイテムを、そのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報を含めた態様で表示することを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項１３】
交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、
アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、
複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、
アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部と、
を備えることを特徴とする通信端末装置。
【請求項１４】
他の通信端末装置から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信するステップと、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するステップと、
集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するステップと、
アイテム決定データを他の通信端末装置に送信するステップと、
を備えることを特徴とするアイテム交換方法。
【請求項１５】
通信機能を有するコンピュータに、
交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信させる機能と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合させる機能と、
集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成させる機能と、
アイテム決定データを他の通信端末装置に送信させる機能と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項１６】
通信機能を有するコンピュータに、
交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信させる機能と、
受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合させる機能と、
集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成させる機能と、
アイテム決定データを他の通信端末装置に送信させる機能と、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機などの通信端末装置の間で通信を行う技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤにより操作されるゲームキャラクタが、ゲーム空間を移動しながらゲームアイテムを探索するゲームがある。プレイヤはゲーム空間で取得したゲームアイテムを利用することができ、ゲームアイテムの収集がゲーム性を向上させる。従来のゲームシステムに、ゲーム機同士をケーブルで接続して、互いのゲームアイテムを交換できるものがある。ゲームアイテムを交換することで、自分が探索できなかったゲームアイテムを入手することができ、ゲーム性はさらに向上する。
【０００３】
近年、情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、通信機能を有するゲーム機などの情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。近年では、基地局やアクセスポイントなどのインフラを利用して、複数のユーザがゲームなどのアプリケーションを一緒に楽しめる無線通信環境が現実のものとなってきている。また一方で、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易に無線ネットワークを構築することができる。アドホックネットワークでは、複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
アドホックネットワークにおいて、複数台、例えば３台以上のゲーム機がグループを構成する場合であっても、ゲームアイテムの交換を行うことはゲーム性を向上させる一因となることが予想される。従来のゲームアイテムの交換は、特定の二者間で行われるものであったが、３人以上のプレイヤが集まった環境で、ゲームアイテムの交換自体にゲーム性をもたせることで、ゲームアイテム交換の楽しみを増大させることも可能となる。
そこで本発明は、複数の通信端末間でアイテム交換を実現する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムに関する。この態様のゲームシステムには、アイテム交換処理を管理する親ゲーム機とそれ以外の子ゲーム機とが存在する。親ゲーム機は、各子ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムの集合の中から各子ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各子ゲーム機に送信する。子ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得する。
【０００６】
本発明の別の態様は、通信機能を有する複数のゲーム機の間でアイテムが交換可能とされるゲームシステムに関する。この態様のゲームシステムには、アイテム交換処理を管理するサーバが存在する。サーバは、各ゲーム機において交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信し、受け取ったアイテム交換データにより特定されるアイテムの集合の中から各ゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成して、各ゲーム機に送信する。ゲーム機は、アイテム決定データに基づいてアイテムを取得する。
【０００７】
本発明のさらに別の態様は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、他のゲーム機から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合するアイテム集合部と、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、アイテム決定データを他のゲーム機に送信する送信部とを備える。
【０００８】
本発明のさらに別の態様は、通信機能を有する通信端末装置に関する。この態様の通信端末装置は、他の通信端末装置から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する受信部と、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するアイテム集合部と、アイテム集合部において集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するアイテム割当部と、アイテム決定データを他の通信端末装置に送信する送信部とを備える。
【０００９】
本発明のさらに別の態様は、ゲームアプリケーションを実行するゲーム機に関する。この態様のゲーム機は、交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部とを備える。
【００１０】
本発明のさらに別の態様は、通信機能を有する通信端末装置に関する。この態様の通信端末装置は、交換対象として提出するアイテムを決定するアイテム決定部と、アイテム決定部において決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを送信する送信部と、複数のアイテムの集合の中から割り当てられるアイテムを決定するためのアイテム決定データを受信する受信部と、アイテム決定データに基づいて、アイテムを取得するアイテム取得部とを備える。
【００１１】
本発明のさらに別の態様は、他の通信端末装置から交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信するステップと、受信したアイテム交換データにより特定されるアイテムを集合するステップと、集合されたアイテムの中から他の通信端末装置に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成するステップと、アイテム決定データを他の通信端末装置に送信するステップとを備えるアイテム交換方法を提供する。
【００１２】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、複数の通信端末装置間でアイテム交換を実現する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本実施例におけるゲーム機１の外観構成を示す。ゲーム機１は、本体５に、ユーザによる入力操作が行われる方向キー２ａおよび操作キー２ｂなどを有する入力部２、画像を出力するモニタ３、音声を出力するスピーカ４を備えて構成される。本体５にはゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入され、本体５に内蔵されたＣＰＵにより、ゲームプログラムが実行される。なお、本体５にはメモリスティックなどの外部記憶装置が挿入されて、ＣＰＵによりゲームデータのセーブやセーブデータの読み出しなどが実行される。
【００１５】
ゲーム機１は、通信機能を有して構成される。ゲーム機１は、有線ネットワークに接続される通信端末装置であってもよいが、実施例では、ゲーム機１が、無線通信機能を有する無線通信端末装置であるとする。無線ＬＡＮの規格として例えばIEEE802.11を使用し、複数のゲーム機１が集まることによって、無線アドホックネットワークが構築される。アドホックネットワークを構築することで、基地局やアクセスポイントなどのインフラストラクチャを別途必要とすることなく、複数のゲーム機１の間の通信を実現できる。アドホックネットワークでは、様々な形態の無線ネットワークを構築することができるが、実施例では、１台のゲーム機１がホスト端末として、すなわちアクセスポイントとして機能する場合を例にとる。
【００１６】
図２は、複数のゲーム機１により構築される無線ネットワークを示す。この無線ネットワークでは、１台のゲーム機１ａがアクセスポイントとなり、他の３台のゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄが、ゲーム機１ａとユニキャスト通信を行う。この無線ネットワークにおいて、４台のゲーム機１がゲームシステムを構成する。なお、親としての役割を担うゲーム機１ａは、他のゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄに対してユニキャスト通信を行ってもよく、またマルチキャスト通信を行ってもよい。ゲーム機１ａは、他のゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄと個別に通信を行う場合にはユニキャスト通信を行い、また他のゲーム機の全てに共通の情報を送信するときにはマルチキャスト通信を行ってもよい。
【００１７】
本実施例のゲームの内容について説明する。実施例のゲームでは、ゲームステージとアイテム交換ステージの２種類のステージが設けられる。ゲームステージでは、プレイヤがゲーム機１においてゲームキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ）を操作し、ゲームアイテム（以下、単に「アイテム」と呼ぶ）を探索して取得する。なお、アイテムとは、ゲームにおいてプレイヤが収集する対象である。実際のゲームにおいて、他のプレイヤとの間で交換不可とされるアイテムが存在することもあるが、実施例におけるアイテムは、他のプレイヤとの間で交換可能なアイテムを示す。
【００１８】
実施例のゲームでは、キャラクタが部屋の装飾を行う際の装飾品をアイテムとする。例えば、ゲーム空間の部屋を装飾する絨毯、花瓶、つぼ、額縁、テーブルなどをアイテムとする。キャラクタは部屋の外に出て、アイテムを収集する。部屋に配置できるアイテム数には制限があるものとし、制限数を超えるアイテムはゲーム空間上の倉庫に保管しておく。プレイヤはキャラクタを操作して、アイテム数の制限の範囲内で自由に装飾品を変えることができ、自分好みの部屋を作り上げることができる。
【００１９】
アイテム交換ステージでは、収集したアイテムを他のプレイヤと交換することができる。アイテムの交換は、図２に示す無線ネットワークを構築することで実現される。１台のゲーム機がアイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に宣言し、周囲のゲーム機が無線ネットワークに参加することで、アイテム交換会が実現される。宣言したゲーム機は、アイテム交換処理を管理する親端末（ホスト端末）として機能し、無線ネットワークに参加するゲーム機は、アイテム交換処理を管理される子ゲーム機として機能する。図２の無線ネットワークでは、ゲーム機１ａが親ゲーム機であり、ゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄが子ゲーム機である。
【００２０】
なお、無線ネットワークが予め構築されている環境において、１台のゲーム機がアイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に宣言し、その無線ネットワーク内で周囲のゲーム機がアイテム交換会に参加してもよい。この場合、ビーコン信号を送信しているゲーム機がアイテム交換処理を管理する親端末として機能してもよいが、ビーコン信号を送信していないゲーム機が親端末として機能してもよい。なお、アイテム交換会に参加するゲーム機の間でネゴシエーションを行うことにより、アイテム交換会の開催を宣言したゲーム機以外のゲーム機が、親端末として機能することも可能である。
【００２１】
子ゲーム機は親ゲーム機に対してアイテムを提出し、親ゲーム機は、全ての子ゲーム機からのアイテムと、自身が提出したアイテムを集合する。子ゲーム機は、親ゲーム機によりアイテムを割り振られ、新たなアイテムを取得する。本実施例のアイテム交換ステージでは、複数のプレイヤ、例えば３人以上のプレイヤがグループを構成し、したがって、自分にどのアイテムが回ってくるかは最後まで分からない。２人でアイテム交換を行う場合は、相手が提出したアイテムを受け取ることになるが、３人以上でグループを構成することにより、どのアイテムを入手できるかといった期待感が発生し、アイテム交換自体にゲーム性をもたせることが可能となる。
【００２２】
ゲームステージからアイテム交換ステージへの移行は、例えば現実の世界でプレイヤ同士が相談して行われてもよい。これにより、プレイヤ同士の輪を楽しむことができ、現実の世界のプレイヤ同士のコミュニケーションを増やすきっかけを提供できる。なお、当然のことながら、見知らぬ者同士でアイテム交換ステージが行われてもよい。
【００２３】
図３は、アイテム交換ステージにおけるゲーム機間のシーケンス図を示す。図３では、親ゲーム機として機能するゲーム機１ａと、子ゲーム機として機能する１台のゲーム機１ｂの動作のみを示している。他のゲーム機１ｃ、１ｄについてはゲーム機１ｂの動作と同様であり、図示を省略している。なおゲーム機１ａにおいても、提出アイテムの決定処理など、ゲーム機１ｂと同様の処理が行われてもよい。上記したように、アイテム交換ステージでは、親ゲーム機も含めて３台以上のゲーム機が参加することがゲーム性を向上し、効果的である。
【００２４】
まず、ゲーム機１ａにおいて、プレイヤが入力部２を操作して、アイテム交換ステージを選択すると（Ｓ１０）、ゲーム機１ａは、アイテム交換会を開催することを周囲のゲーム機に対して宣言する（Ｓ１２）。IEEE802.11の通信プロトコルにおいては、この宣言は、ビーコン信号を用いて実行される。周囲のゲーム機１ｂは、このビーコン信号を受け取ると、モニタ３に、アイテム交換会が開催されることを表示する。
【００２５】
図４は、アイテム交換会の開催を通知する画面例を示す。ゲーム機１ｂは、ゲーム機１ａから送信される宣言用のビーコン信号を受け取ると、モニタ３に図４に示す通知を表示する。ゲーム機１ｂのプレイヤは、この表示をみて、アイテム交換会用の無線ネットワークが構築されたことを知り、参加の有無を決定する。なお、ここではアイテム交換会のために新たに無線ネットワークを構築する例を示しているが、予め複数のゲーム機間で無線ネットワークが構築されており、この無線ネットワーク内でアイテム交換会が開催されてもよい。
【００２６】
ゲーム機１ｂのプレイヤが参加を決定すると（Ｓ１４）、ゲーム機１ｂは、ゲーム機１ａに対して、参加を決定した旨を通知する（Ｓ１６）。参加決定通知には、参加を決定する旨とともに、ゲーム機１ｂに関連した情報なども含まれる。なお、ゲーム機１ｂに関連した情報は、ゲーム機１ｂの識別番号であってもよく、またゲーム機１ｂのプレイヤのニックネームであってもよく、ゲームアプリケーションで使用しているキャラクタの名前であってもよい。なお、ゲーム機１ａは、周囲に存在するゲーム機から予めゲーム機に関連する情報を受け取っていてもよい。ゲーム機１ａは、他のゲーム機の個体認証を行うべく、他のゲーム機の識別番号、プレイヤのニックネーム、キャラクタ名を対応付けて予めメモリに記憶しておき、他のゲーム機から識別番号を受け取ることで、プレイヤのニックネーム、キャラクタ名を把握できるようにしてもよい。
【００２７】
ゲーム機１ａは、参加決定の通知を受けて、アイテム交換会に参加させるか否かを決定する。例えば、参加を申し込んだゲーム機１ｂに関連する情報がゲーム機１ａのモニタ３に表示され、ゲーム機１ａのプレイヤが、その情報を見てゲーム機１ｂの参加の許否を決定してもよい。また、アイテム交換会に人数制限があり、すでに参加が確定した人数に応じて、ゲーム機１ａがゲーム機１ｂの参加の許否を決定してもよい。
【００２８】
ゲーム機１ｂの参加を承諾すると（Ｓ１８）、ゲーム機１ａは、ゲーム機１ｂに対して、参加を承諾した旨を通知する（Ｓ２０）。ゲーム機１ｂのプレイヤは、参加が承諾されたことを知ると、交換対象としてアイテム交換会に提出するアイテムを決定する（Ｓ２２）。このとき、ゲーム機１ｂが保有するアイテムが、モニタ３にリスト表示され、プレイヤはリストの中からアイテムを選択する。ゲーム機１ｂは、選択されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを生成し、ゲーム機１ａに送信する（Ｓ２４）。
【００２９】
ゲーム機１ａは、ゲーム機１ｂからアイテム交換データを受信する。なお、ゲーム機１ｂと同様の処理がゲーム機１ｃ、１ｄにおいても実行され、ゲーム機１ａは、ゲーム機１ｃ、１ｄからもアイテム交換データを受信する。図示していないが、ゲーム機１ａも、交換対象となるアイテムを決定する。ゲーム機１ａは、他のゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄより受信したアイテム交換データにより特定されるアイテム、および自身が交換対象として決定したアイテムを集合して、アイテムリストを生成する（Ｓ２６）。アイテムリストには、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報とが対応付けられる。
【００３０】
図５は、ホストゲーム機が生成するアイテムリストを示す。図５では、説明の便宜上、ゲーム機ＩＤとして、実施例にてゲーム機を特定するための符号を記述しているが、実際には、ＭＡＣアドレスなどの識別番号がリストに記述される。この例で、ゲーム機１ａのプレイヤ名は「Joe」、ゲームアプリケーションで使用するキャラクタ名は「ウシ」、アイテム交換会に提出するアイテムは「花瓶」である。同様に、ゲーム機１ｂのプレイヤ名は「Mike」、キャラクタ名は「ネコ」、提出するアイテムは「テーブル」であり、ゲーム機１ｃのプレイヤ名は「Nancy」、キャラクタ名は「ウマ」、提出するアイテムは「つぼ」であり、またゲーム機１ｄのプレイヤ名は「George」、キャラクタ名は「ブタ」、提出するアイテムは「額縁」である。
【００３１】
ゲーム機１ａは、生成したアイテムリストを、アイテム交換会に参加するゲーム機に送信する（Ｓ２８）。このとき、ゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄのそれぞれに対してユニキャスト通信でアイテムリストを送信してもよいが、マルチキャスト通信で送信してもよい。ゲーム機１ｂは、アイテムリストをモニタ３に表示する（Ｓ３０）。
【００３２】
図６は、アイテムリストの画面例を示す。ゲーム機１ｂのモニタには、自身以外のプレイヤと、そのプレイヤが提出したアイテムとが対応付けられて表示される。ゲーム機１ｂのプレイヤは、この表示を見て、現時点で出品されているアイテムを知ることができる。なお、ゲーム機１ａからアイテムリストが送信されるタイミングは、例えば他のゲーム機からアイテムが追加されてアイテムリストが更新されたタイミングであってもよく、また定期的なタイミングであってもよい。ゲーム機１ｂは、新たなアイテムリストが送信される度に、表示するアイテムリストを更新する。なお、ゲーム機１ｂがまだアイテム交換データをゲーム機１ａに送信していない場合には、送信を促す旨が画面に表示されてもよい。
【００３３】
ゲーム機１ａは、集合したアイテムをシャッフルして、自身および他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定する処理を開始する（Ｓ３２）。具体的には、ゲーム機１ａは、自身も含めてアイテム交換会に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、シャッフル処理を実行する。
【００３４】
図７は、シャッフル処理の一例を示すイメージ図である。図７（ａ）は、ゲーム機およびアイテムに同じ順序を付与した状態を示す。この状態では、ゲーム機と、そのゲーム機が出品したアイテムとに同じ順序を付けている。すなわち、順序１においてはゲーム機１ａと花瓶とが対応付けられ、順序２においてはゲーム機１ｂとテーブルとが対応付けられ、順序３においてはゲーム機１ｃとつぼとが対応付けられ、順序４においてはゲーム機１ｄと額縁とが対応付けられている。この順序は、出品した順に設定されてもよい。
【００３５】
図７（ｂ）は、ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応をずらした状態を示す。シャッフル処理の期間中、所定のタイミングで、この対応を１つずつずらしていき、これにより、自身が出品したアイテムが、自身に割り当てられないようにする。対応をずらすタイミングは、時間Ｔに設定される。シャッフル処理の開始直後、図７（ｂ）に示す状態に対応がずらされ、時間Ｔが経過すると、さらに１つ対応がずらされる。なお、対応をずらす過程において、図７（ａ）に示す状態への移行は禁止され、したがって、シャッフル処理の開始後、時間３Ｔが経過すると、図７（ｂ）に示す状態に移行する。
【００３６】
以下は、時間の経過とともにゲーム機１ｂに割り当てられるアイテムを示す。
（シャッフル処理開始直後）  花瓶
（時間Ｔ経過後）            額縁
（時間２Ｔ経過後）          つぼ
（時間３Ｔ経過後）          花瓶
（時間４Ｔ経過後）          額縁
【００３７】
すなわち、ゲーム機１ｂに対しては、花瓶、額縁、つぼの順に、サイクリックにアイテムが暫定的に割り当てられる。このように、ゲーム機１ａは、他のゲーム機から提出されたアイテムが、当該他のゲーム機に戻らないように、アイテムの割当を行うことが好ましい。なお、ゲーム機１ａは、他のゲーム機だけでなく、自分についても、花瓶が自分のところに戻らないようにアイテムの割当を行う。
【００３８】
ゲーム機１ａは、シャッフル処理を開始すると、その旨をゲーム機１ｂに通知する（Ｓ３４）。ゲーム機１ｂでは、時間の経過に合わせて、モニタ３にシャッフルしている様子が示される（Ｓ３６）。
【００３９】
図８は、シャッフル処理中に表示される画面例を示す。画面中央に示されるキャラクタは、ゲーム機１ｂにおいて使用されているネコである。図８（ａ）は、ゲーム機１ｂにおいてシャッフル処理開始から時間Ｔ経過までに表示される画面例を示す。図８（ｂ）は、ゲーム機１ｂにおいて時間Ｔ経過後から時間２Ｔ経過までに表示される画面例を示す。図８（ｃ）は、ゲーム機１ｂにおいて時間２Ｔ経過後から時間３Ｔ経過までに表示される画面例を示す。シャッフル処理中は、そのタイミングにおいて、画面中央のキャラクタがアイテムを割り当てられている様子を示す表現態様が生成されることが好ましい。図８（ａ）〜図８（ｃ）に示される表示態様において、シャッフル処理が停止すると、キャラクタが、持っているアイテムを取得することになる。例えば、図８（ｃ）に示される表示画面においてシャッフル処理が終了すると、手に持っているアイテム「つぼ」をキャラクタは入手する。
【００４０】
ゲーム機１ｂは、ゲーム機１ａから取得したアイテムリストを利用して、この表示処理を実行する。例えば、ゲーム機１ａは、時間の経過を示す情報のみをゲーム機１ｂに送信し、ゲーム機１ｂは、その時間情報に基づいて画面を切り替えていってもよい。なお、ゲーム機１ｂは、自身のクロックに基づいて画面を切り替えることも可能である。これらの場合において、ゲーム機１ａからゲーム機１ｂに大きなサイズのデータを送信する必要がなく、省電力の観点からも好ましい。ゲーム機１ｂは、アイテムに与えられた順序をゲーム機１ａから受け取り、シャッフル処理の開始直後に対応付けられるアイテムを知ることで、図８に示す画面表示を制御することができる。具体的に、ゲーム機１ｂは、アイテムの順序付けが花瓶、テーブル、つぼ、額縁の順になされたことを知り、シャッフル開始直後に対応付けられるアイテムが花瓶であることを知ることで、自身のアイテム「テーブル」を除いて、シャッフル処理中の表示を制御する。なお、ゲーム機１ａ側で、各ゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄにおける画面制御データを生成し、それぞれのゲーム機に送信することも可能である。
【００４１】
なお、自身のアイテム「テーブル」を画面中に含めることも可能である。アイテムを循環表示させる際、キャラクタがテーブルを手に持つような表現を行わず、すなわちテーブルが自分に返ってこないことをプレイヤに示すような表現態様が生成されることが好ましい。なお、キャラクタがテーブルを入手する表現態様を生成してもよいが、この場合は、その瞬間にシャッフル処理が終了しないように、ゲーム機１ａがシャッフル処理の終了タイミングを決定することが好ましい。
【００４２】
なお、図８の例では、現在割り当て中であるアイテムを中央に示し、前回割り当てられたアイテムを左側に、次回割り当てられるアイテムを右側に示している。アイテムの割当の期待感を演出するために、次々回に割り当てられるアイテムを、さらに右側に表示することも可能である。
【００４３】
図３に戻って、ゲーム機１ａはシャッフル処理を終了し、自身も含めたゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成する（Ｓ３８）。アイテム決定データは、シャッフル処理の停止を指示するための信号であってよい。シャッフル処理を終了するタイミングは、ゲーム機１ａ側においてランダムに設定されてもよい。なお、アイテム交換会に参加しているゲーム機１のいずれかにシャッフル処理の停止を決定する権限を与えてもよい。この場合、ゲーム機１ａは、停止権限を有するゲーム機から停止指示を受信し、短いランダムな時間だけ待機した後に、シャッフル処理の停止を指示するアイテム決定データを生成してもよい。なお、アイテム決定データは、ゲーム機に割り当てたアイテムを直接的に特定するデータであってもよい。例えば、アイテム決定データは、ゲーム機１ｂに対しては「花瓶」、ゲーム機１ｃに対しては「テーブル」、ゲーム機１ｄに対しては「つぼ」、ゲーム機１ａすなわち自分に対しては「額縁」を指定するデータであってよい。このアイテム決定データは、それぞれのゲーム機に対してユニキャスト送信される。
【００４４】
最終的に割り当てられるアイテムは、シャッフル処理の開始直後に決定されてもよい。この場合、ゲーム機１ａは、他のゲーム機に対して、それぞれに割り当てたアイテムを特定するためのアイテム決定データを生成してもよい。
【００４５】
ゲーム機１ａは、アイテム決定データをゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄに送信する（Ｓ４０）。演出効果を高めるために、シャッフル処理中は各ゲーム機１のスピーカ４から楽曲が流れ、ゲーム機１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄでは、アイテム決定データの受信と同時に楽曲を止めて、シャッフル処理の終了を各プレイヤに知らせてもよい。ゲーム機１ｂは、アイテム決定データを受け取ると、モニタ３の中央に表示されているアイテムを取得する（Ｓ４２）。なお、取得したアイテムを表示する際、提出したゲーム機に関連する情報を含めた態様で表示されることが好ましい。例えば、取得したアイテムがつぼの場合には、キャラクタがつぼを部屋に配置する際に、つぼに、「Nancyからもらったつぼ」との表示を付加する。単なるアイテムではなく、Nancyからもらったアイテム、という位置づけがゲーム中で行われることになるため、プレイヤの個人的なプレミア感を発生させることができ、ゲームの演出効果を高めることができる。
【００４６】
シャッフル処理の開始直後にアイテム決定データが生成されている場合、ゲーム機１ａは、アイテム決定データを予めゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄに送信してもよい。各ゲーム機はシャッフル表示を行い、所定時間の経過後、シャッフル表示を停止して、アイテム決定データにより特定されるアイテムを取得してもよい。
【００４７】
以下、図９および図１０を用いて、ゲーム機１の機能構成を示す。図９では、ゲーム機１の親ゲーム機としての機能を中心に説明し、図１０では、ゲーム機１の子ゲーム機としての機能を中心に説明する。なお、実施例のゲーム機１は、親ゲーム機および子ゲーム機の双方として機能できる。
【００４８】
図９は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図９は、ゲーム機１の親ゲーム機としての機能を示している。ゲーム機１は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理およびアイテム交換処理に関する動作を主として行う処理装置１０と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置６０とを備える。処理装置１０および無線インタフェース装置６０は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置１０および無線インタフェース装置６０の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置１０はホストＰＣとして構成され、無線インタフェース装置６０の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置６０はＣＰＵを有して構成される。
【００４９】
本実施例におけるゲーム機１のアイテム交換機能は、処理装置１０および無線インタフェース装置６０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機１に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置１０のＣＰＵ１２が、ステージ設定部１４、参加許否決定部１６、アイテム集合部１８、アイテム割当部２０、アプリケーション処理部２２としての機能をもつ。無線インタフェース装置６０は、無線ネットワーク内の他のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。
【００５０】
入力部２は、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーや操作キーなどを備える。モニタ３は例えば液晶パネルなどで構成されて画像を出力し、スピーカ４は音声を出力する。外部記憶装置４２は、メモリスティックなどの記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブなどに利用される。メディアドライブ４６には、ディスク状の記録媒体５０が挿入され、記録媒体５０に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ部４０に記憶され、ＣＰＵ１２における処理に利用される。
【００５１】
ゲームステージにおいて、アプリケーション処理部２２は、プレイヤからの入力部２における操作指示に基づいて、キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。図１０に関連して説明するが、キャラクタはアイテムを探索して取得することができ、取得したアイテムはメモリ部４０に記憶される。
【００５２】
ステージ設定部１４は、プレイヤの入力部２における操作指示に基づいて、ステージを、ゲームステージからアイテム交換ステージに移行させる。ステージ設定部１４は、無線インタフェース装置６０の送信部６４から、アイテム交換会を開催する旨を示すビーコン信号を、周囲のゲーム機に対してブロードキャスト送信する。なお、既に無線ネットワークが構築されている場合には、アイテム交換会を開催する旨を示すパケット信号をブロードキャスト送信する。
【００５３】
受信部６２は、周囲のゲーム機からアイテム交換会への参加決定を示すパケット信号を受信する。参加許否決定部１６は、周囲のゲーム機の参加の許否を決定する。この決定は、ゲーム機１のプレイヤにより行われてもよく、またゲーム機１により自律的に行われてもよい。参加の許否は、送信部６４により周囲に存在するゲーム機に通知される。
【００５４】
参加許否決定部１６は、例えばゲーム進行における所定期間内に、特定の相手と所定回数以上のアイテム交換を行っている場合、その相手のアイテム交換会への参加を拒否してもよい。ゲーム交換会の参加回数を無制限に認めてもよいが、一定の制限をもたせることで、アイテム交換会の参加価値を高めることができる。
【００５５】
受信部６２は、参加を承諾したゲーム機から、交換対象として決定されたアイテムを特定するためのアイテム交換データを受信する。アイテム交換データは、メモリ部４０に記憶される。アイテム集合部１８は、メモリ部４０に記憶されたアイテム交換データを読み出し、アイテム交換データにより特定されるアイテムおよび自身が交換対象として決定したアイテムを集合する。アイテム集合部１８は、アイテムとそのアイテムを提出したゲーム機に関連した情報を対応付けたアイテムリストを生成する。メモリ部４０は、周囲のゲーム機の情報を予め保持していてもよく、アイテム集合部１８は、メモリ部４０に予め保持していた情報を用いて、アイテムリストを生成してもよい。送信部６４は、アイテムリストを、アイテム交換会に参加するゲーム機に送信する。
【００５６】
アイテム集合部１８が、アイテム交換会に参加する全てのゲーム機からのアイテム交換データをもとにアイテムリストを生成すると、アイテム割当部２０が、シャッフル処理を開始する。具体的には、アイテム割当部２０が、集合されたアイテムの中から自身および他のゲーム機に対して割り当てるアイテムを決定するためのアイテム決定データを生成する。ここで、アイテム割当部２０は、他のゲーム機から提出されたアイテムが、当該他のゲーム機に戻らないように、アイテムの割当を行うことが好ましい。なお、アイテム割当部２０は同様に、自身が提出したアイテムが自身に戻らないようにアイテムの割当を行う。この条件を満足する限りにおいて、アイテム割当部２０は、様々な割当方法をとることができる。
【００５７】
例えば、アイテム割当部２０は、アイテム交換会に参加するゲーム機に順序付けを行い、且つ、各ゲーム機から提出されるそれぞれのアイテムに同じ順序付けを施した後、各ゲーム機の順序とアイテムの順序の対応がずれるように両者の対応を設定することで、アイテムの割当を行ってもよい。これは、図７において説明したアイテム割当手法であり、提出したアイテムが同じゲーム機に戻らないようにすることができる。また、アイテム割当部２０は、アイテムをランダムにゲーム機に割振り、アイテムが同じゲーム機に戻った場合に、それを解消するように割振りを順次変更していく手法をとってもよい。提出したアイテムが自分のところに戻らないようにすることで、アイテム交換会の参加意義を増すことができ、ゲーム性を向上させることができる。
【００５８】
なお、アイテムを提出した子ゲーム機がアイテム交換会から抜けてしまった場合であっても、アイテム割当部２０は、参加人数よりも多い数のアイテムをシャッフル処理して、自身および子ゲーム機に割り振ってもよい。余ったアイテムについては、参加したゲーム機同士で争奪してもよく、また親ゲーム機がもらうこととしてもよい。この場合、アイテムが割り振られる前にアイテム交換会から抜けたプレイヤは、アイテムを損することになる。一度抜けた後、アイテム交換会に復帰して、まだアイテムの割当がなされていない場合には、初めから参加していたのと同様の扱いとしてもよい。一方、アイテムを提出した子ゲーム機がアイテム交換会から抜けた場合に、アイテム割当部２０は、その子ゲーム機が提出したアイテムをアイテム交換会から削除してもよい。この場合、子ゲーム機においては、アイテムを提出した時点でそのアイテムをメモリから削除させるのではなく、アイテムを取得した時点で、提出したアイテムを削除するように構成してもよい。
【００５９】
またアイテム割当部２０は、所定の条件が成立した場合に、アイテム集合部１８において集合されたアイテムとは異なるアイテムを割当対象に含めてもよい。例えば、ゲームステージでは探索することが非常に困難なレア物アイテムをアイテム交換会で取得可能とすることで、プレイヤがアイテム交換会に参加するモチベーションを高めることが可能となる。なお、レア物アイテムは、アイテム交換会を開催する度に登場するのではなく、稀に登場するのが好ましい。これにより、アイテム交換会のゲーム性を高めることができる。
【００６０】
例えば、所定の人数以上が参加した場合にのみ、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。これにより、アイテム交換会を大規模な人数で開催することのモチベーションを高める。ゲームを通じてプレイヤ同士のコミュニケーションを促進でき、現実世界での人間関係を円滑なものとすることができる。例えば、７人以上がアイテム交換会に参加した場合に限って、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。また、人数が多いほど、レア物アイテムの登場確率を高く設定し、人数が少ないほど、登場確率を低く設定してもよい。
【００６１】
また、ゲームアプリケーション中のキャラクタの状態に応じて、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。例えば、キャラクタが部屋の中にいるときに部屋の模様替えを行い、部屋の外にいるときにアイテムを収集するゲームアプリケーションにおいては、全てのプレイヤのキャラクタが部屋の外にいることを条件として、レア物アイテムを登場可能とさせてもよい。アイテム交換会の参加人数、それぞれのキャラクタの状態などの条件を組み合わせて、さらにランダム変数を用いた演算によりレア物アイテムの登場を決定することで、レア物アイテムの出現の条件をプレイヤに悟られないようにすることが好ましい。
【００６２】
なお、レア物アイテムを割当対象に含める場合、レア物アイテムの提供者として、現実のプレイヤとは異なる仮想プレイヤをアイテム交換会に参加させてもよい。交換会の参加者は、仮想プレイヤをコンピュータが操作するプレイヤとして意識することなく、アイテム交換を行うことが好ましい。このとき、仮想プレイヤも、交換会によりアイテムを受け取ることになる。
【００６３】
なお、アイテム割当部２０は、仮想プレイヤを、レア物アイテムを提供する場合以外にも、アイテム交換会に参加させてもよい。例えば、アイテム交換会の開催を宣言したにも関わらず、参加者がいなかったり、また非常に少なかった場合に、仮想プレイヤを交換会に参加させることで、アイテム交換会の活性化を図ることができる。特に、アイテム交換会に対して１台のゲーム機からも参加希望がなかった場合には、仮想プレイヤを少なくとも１人参加させることで、プレイヤは、他のプレイヤが参加してくれたと認識して、交換会を楽しむことができる。
【００６４】
図１０は、ゲーム機１の機能ブロック図である。図１０は、ゲーム機１の子ゲーム機としての機能を示している。ゲーム機１は、無線通信端末装置として構成され、ゲーム処理およびアイテム交換処理に関する動作を主として行う処理装置１０と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置６０とを備える。処理装置１０および無線インタフェース装置６０は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置１０および無線インタフェース装置６０の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置１０はホストＰＣとして構成され、無線インタフェース装置６０の動作を管理する機能ももつ。無線インタフェース装置６０はＣＰＵを有して構成される。
【００６５】
本実施例におけるゲーム機１のアイテム交換機能は、処理装置１０および無線インタフェース装置６０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム機１に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、処理装置１０のＣＰＵ１２が、ステージ設定部１４、参加決定部２４、アイテム決定部２６、アイテム管理部２８、アイテム取得部３０、表示処理部３２およびアプリケーション処理部２２としての機能をもつ。無線インタフェース装置６０は、無線ネットワーク内の他のゲーム機とパケットを送受信する機能をもつ。
【００６６】
ゲーム機１は、図９に示す親ゲーム機としての機能と、図１０に示す子ゲーム機としての機能の双方をもつことが好ましい。これにより、ゲーム機１は、自らアイテム交換会を開催することができ、またアイテム交換会に参加することができる。図１０に示す構成のうち、図９に示した構成と同一の符号を付したものは、その構成と同一または同様の機能および動作を実現する。
【００６７】
ゲームステージにおいて、アプリケーション処理部２２は、プレイヤからの入力部２における操作指示に基づいて、キャラクタを動作させて、ゲームを進行する。キャラクタはゲーム空間上の部屋の外でアイテムを収集する。キャラクタは、ゲーム中で別のキャラクタと出合うと、そのキャラクタと会話して、アイテムを受け取る。受け取ったアイテムは、倉庫に保管される。キャラクタは、収集したアイテムを倉庫から取り出して、部屋に配置し、部屋の模様替えを行う。メモリ部４０は、部屋に配置されているアイテムと、倉庫に保管されているアイテムとを区別して記憶するアイテム記憶部としても機能する。
【００６８】
受信部６２がアイテム交換会を開催する旨を示すビーコン信号ないしはパケット信号を受信すると、表示処理部３２がその旨をモニタ３に表示させる。プレイヤが入力部２においてアイテム交換会への参加決定の操作指示を行うと、参加決定部２４が、参加決定の通知を送信部６４から親ゲーム機に送信させる。受信部６２が、親ゲーム機から参加の承諾を示すパケット信号を受信すると、ステージ設定部１４は、ステージを、ゲームステージからアイテム交換ステージに移行させる。
【００６９】
表示処理部３２は、保有しているアイテムのリストをモニタ３に表示させる。表示処理部３２は、保有するアイテムを記憶するメモリ部４０からアイテム情報を読み出して、アイテムの保有リストを生成する。アイテムの保有リストには、現在の状態、すなわち部屋に飾られているか倉庫に保管されているかの状態が記されてもよい。プレイヤは、アイテムの現在の状態をみて、交換対象として提出するアイテムを決定する。部屋に飾っているアイテムを交換対象として決定する場合、アイテム決定部２６は、キャラクタを用いてプレイヤに注意する。特に、長い間、部屋に飾っているアイテムについては、プレイヤおよびキャラクタがそのアイテムを気に入っていることが推測されるため、プレイヤの選択間違いを回避するためにも、キャラクタがプレイヤに注意を促すことが好ましい。
【００７０】
また、アイテムには、出現確率が設定されていてもよい。出現確率が低ければ、入手しにくいアイテムであることを示し、出現確率が高ければ、入手しやすいアイテムであることを示す。出現確率が高いか低いかは、所定の閾値を基準として定められてもよく、また複数段階の出現確率が設定されている場合には、高い出現確率と低い出現確率とに予め分類されていてもよい。出現確率の低いアイテムは、高い価値を有しているため、プレイヤがそのようなアイテムを交換対象として選択した場合には、キャラクタがプレイヤに注意を促す。なお、この処理はアイテム決定部２６により行われる。プレイヤがアイテムの価値を知らない場合に、キャラクタが教えてあげることで、プレイヤがアイテムのレア度を認識して、出品を控えることも可能となる。このように、アイテムのレア度を設定することで、ゲーム性を高め、またプレイヤの満足度を充足することができる。
【００７１】
アイテム決定部２６は、アイテムの保有リストの中からプレイヤにより選択されたアイテムを、アイテム交換会に提出するアイテムとして決定する。アイテム決定部２６は、提出するアイテムを特定するためのアイテム交換データを生成し、送信部６４が、アイテム交換データを親ゲーム機に送信する。
【００７２】
アイテム管理部２８は、メモリ部４０に記憶されたアイテムを管理する。具体的にアイテム管理部２８は、記憶されたアイテムをメモリ部４０から削除し、また取得したアイテムをメモリ部４０に追加する機能をもつ。送信部６４がアイテム交換データを親ゲーム機に送信すると、アイテム管理部２８は、メモリ部４０から、アイテム交換データにより特定されるアイテムを削除する。なお、アイテムを削除するタイミングは、アイテム交換会において新たなアイテムを取得したタイミングであってもよい。
【００７３】
なお、アイテム交換会への参加の決定後、親ゲーム機にアイテム交換データを送信していなければ、アイテム決定部２６が、プレイヤに対して、まだアイテムを提出していない旨を注意する。この注意は、キャラクタを介して行われる。注意喚起することで、プレイヤは速やかにアイテムを選択し、アイテム交換会に出品できる。
【００７４】
親ゲーム機は、子ゲーム機および自身によりアイテム交換会に提出されたアイテムをリスト化し、アイテムリストを子ゲーム機に送信する。受信部６２は、アイテムリストを受信し、表示処理部３２はアイテムリストをモニタ３に表示させる。アイテムリストの表示態様の一例が、図６に示される。プレイヤは、アイテムリストに含まれるアイテムを見て、欲しいアイテムが出品されている場合に、アイテム交換への期待感をもつことになる。
【００７５】
シャッフル処理が開始されると、表示処理部３２は、アイテムリストをもとに、シャッフル処理が行われていることを示す映像をモニタ３に表示させる。図８に、シャッフル処理中の表示態様の一例が示される。
【００７６】
アイテム取得部３０は、親ゲーム機から送信されるアイテム決定データをもとに、アイテムを取得する。アイテム管理部２８は、アイテム取得部３０において取得したアイテムを、アイテムを提出したゲーム機に関連した情報と対応付けてメモリ部４０に記憶する。これにより、アイテム交換会において取得したアイテムは、アイテムを提出したプレイヤのニックネームや使用しているキャラクタ名などと対応付けて記憶されることになる。
【００７７】
キャラクタが、アイテム交換会にて取得したアイテムを部屋に配置すると、表示処理部３２は、そのアイテムを、アイテムを提出したプレイヤのニックネームや使用しているキャラクタ名を含めた態様でモニタ３に表示する。例えば、ゲーム機１ｃからつぼを取得した場合、つぼを部屋に配置すると、つぼには、「Nancyからもらったつぼ」や、「Nancyさんのところのウマからもらったつぼ」などとの表示が付される。これにより、単なるアイテムではなく、識別力をもったアイテムを表示できるため、アイテム交換会で取得したアイテムに対して、プレイヤが愛着をもつ効果が期待できる。
【００７８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。上記した実施例では、アドホックネットワークにおいてアイテム交換会を開催する場合について説明したが、本発明は、アドホックネットワークに限らず、インフラストラクチャネットワークにおいても適用することが可能である。
【００７９】
また本発明は無線通信だけでなく、物理的な配線を経由した有線通信においても適用することが可能である。また、無線通信と有線通信を組み合わせたネットワークにおいても適用することが可能である。
【００８０】
図１１は、ゲームシステムの変形例を示す。この変形例では、ゲーム機１ｂ、１ｃ、１ｄがネットワーク１０１に接続される。実施例で説明した親ゲーム機１ａの機能は、サーバ１００により実行される。すなわちサーバ１００は、アイテム交換会を開催してアイテム交換処理を管理する通信端末装置として機能する。サーバ１００は、少なくとも図９に示した機能ブロックを有して構成される。なお、ネットワーク１０１は、インターネットやイントラネットなどの有線ネットワークであってもよく、また無線通信を行う無線ネットワークであってもよい。サーバ１００は、所定のタイミングで自律的にアイテム交換会を開催してもよく、またゲーム機１からの要求に応じてアイテム交換会を開催してもよい。
【００８１】
実施例では、ゲーム機が、アイテム交換会の開催を通知されて、参加の有無を決定することとしたが、変形例では、ゲーム機が周囲のアイテム交換会を探索して、参加する形態をとってもよい。ゲーム機は、IEEE802.11における探索処理を実行することで、周囲に構築された無線ネットワークを認識することができる。参加したい無線ネットワーク、すなわちアイテム交換会を選択することで、ゲーム機は、所期のアイテム交換会に参加できる。これにより、プレイヤ同士の輪を広げることができ、プレイヤ間のコミュニケーションを増やすことが可能となる。
【００８２】
なお実施例では、ゲームシステムについて説明したため、アイテムを、ゲームアプリケーションにおいて交換可能な対象と位置づけているが、本発明はゲームシステム以外の通信システム、例えばファイル交換システムなどにおいて利用することも可能である。ゲームシステム以外の通信システムにおいては、アイテムは、通信により交換可能な対象であればよい。すなわち、アイテムは有意なデータ、例えば音楽データなどの交換価値を有し且つ交換可能な対象であればよい。このように本発明は、好適には３人以上の人数が集まって通信によりプレゼント（アイテム）交換会を行うシステムに利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】実施例におけるゲーム機の外観構成を示す図である。
【図２】複数のゲーム機により構築される無線ネットワークを示す図である。
【図３】アイテム交換ステージにおけるゲーム機間のシーケンス図である。
【図４】アイテム交換会の開催を通知する画面例を示す図である。
【図５】ホストゲーム機が生成するアイテムリストを示す図である。
【図６】アイテムリストの画面例を示す図である。
【図７】シャッフル処理の一例を示すイメージ図である。
【図８】シャッフル処理中に表示される画面例を示す図である。
【図９】親ゲーム機の機能ブロック図である。
【図１０】子ゲーム機の機能ブロック図である。
【図１１】ゲームシステムの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００８４】
１・・・ゲーム機、２・・・入力部、３・・・モニタ、４・・・スピーカ、５・・・本体、１０・・・処理装置、１２・・・ＣＰＵ、１４・・・ステージ設定部、１６・・・参加許否決定部、１８・・・アイテム集合部、２０・・・アイテム割当部、２２・・・アプリケーション処理部、２４・・・参加決定部、２６・・・アイテム決定部、２８・・・アイテム管理部、３０・・・アイテム取得部、３２・・・表示処理部、４０・・・メモリ部、４２・・・外部記憶装置、４６・・・メディアドライブ、５０・・・記録媒体、６０・・・無線インタフェース装置、６２・・・受信部、６４・・・送信部、１００・・・サーバ、１０１・・・ネットワーク。
【図１】
2005319135.tif 000003
【図２】
2005319135.tif 000004
【図３】
2005319135.tif 000005
【図４】
2005319135.tif 000006
【図５】
2005319135.tif 000007
【図６】
2005319135.tif 000008
【図７】
2005319135.tif 000009
【図８】
2005319135.tif 000010
【図９】
2005319135.tif 000011
【図１０】
2005319135.tif 000012
【図１１】
2005319135.tif 000013