(57)【要約】【課題】  ＲＴモードの遊技期間を短くした場合でも、貯留された移行役を連荘して放出させる。【解決手段】  ハズレ及び複数の当選役の１つに、入賞時にメダルの払い出しが行われない、０枚役を設ける。通常モードの遊技で、ＢＢ移行役が当選すると、第１ＲＴモードに移行する。この第１ＲＴモードの遊技でハズレとなる場合に、チャンス目が表示された場合には、第２ＲＴモードの遊技へと移行する。第２ＲＴモードでは、０枚役の入賞回数をカウントしていく。第２ＲＴモードが終了すると、第２ＲＴモードにおける０枚役の入賞回数に対応するＢＢ移行役が放出され、ＢＢモードが連荘することになる。【選択図】        図３
2005218541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから１つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、
前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、
前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、
前記移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、
前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、
前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とすることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから１つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段との他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、遊技（ゲーム）を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得することを目的とし、確率的に当選を得やすくなるボーナス遊技を行う権利が得やすい台を選択して遊技を行おうとするのが一般である。スロットマシンでは、リールがステッピングモータで駆動される構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に対応してリールの停止制御を行っている。したがって、電子抽選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用してボーナス遊技ができるようにしてある。なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）の投入」にはクレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることも含む。
【０００３】
ボーナス遊技としては、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードに移行して行われる遊技や、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードに移行して行われる遊技などがあり、これらの遊技は特別遊技移行役であるＢＢ移行役及びＲＢ移行役を入賞させることで行うことができる。
【０００４】
例えばＲＢモードは、リールの図柄が「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」に揃えられたときに移行する。ＲＢモードの遊技は、１枚のメダルベットで行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回の遊技を行うことで終了する。また、ＢＢモードはリールの図柄が例えば「７」−「７」−「７」に揃えられたときに移行する。このＢＢモードの遊技では上述したＲＢモードでの遊技が２〜３回繰り返される。また、ＢＢモードでは、ＲＢモードに移行する前に高い当選確率のもとで１〜３枚のメダルをベットして遊技を行う権利が与えられるものもあり、その権利を得た所定期間中に当選（ボーナスイン）図柄が揃うとＲＢモードに移行する。このＲＢモード又はＢＢモード下での遊技を行った場合には、通常モードでの遊技と比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、本明細書中では、当選役に対応したリール図柄を揃えることを入賞、入賞される前の状態で電子抽選により当選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【０００５】
このような背景から、スロットマシンを製造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができるように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス遊技の態様や、ボーナス遊技に移行する条件に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナス遊技を行うことができる機会を増やし、少なくとも確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得できる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する傾向にある。最近では、ＲＢ移行役やＢＢ移行役が当選した場合に、これらＲＢ移行役やＢＢ移行役を貯留するものがある。
【０００６】
このようなスロットマシンの場合、通常モードの遊技で上記移行役が貯留されると、通常モードの遊技から、メダルをベットせずに再遊技を行うことのできる「リプレイ」役の当選確率が高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モードの遊技に移行させることが一般的である。このＲＴモードにおける遊技では、上述した「リプレイ」役が当選しやすくなるが、ＲＴモードに移行していることを遊技者に認識させないようにするために、当選した「リプレイ」役の入賞確率を抑えるようにリールの停止制御を変更している場合が多い。このＲＴモードの遊技は、例えば予め設定された遊技回数、又は特定の当選役を入賞させることが終了条件となり、この終了条件を満足したときにＲＴモードが終了し、貯留された移行役を入賞させることが可能になる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このようなスロットマシンの中には、ＲＴモードにおいて特定の当選役の入賞回数をカウントし、ＲＴモードの終了後に上記移行役をカウント値分連荘させて放出するものがある。これによれば、ＲＴモードの遊技が終了すると例えばＢＢ移行役が特定の当選役の入賞回数分連荘するので、大量のメダルを得ることができる。しかしながら、このようなスロットマシンの場合、当選役の当選確率は予め決められた範囲内となるように設定されているため、ＲＴモード後の遊技で上記移行役を連荘して放出させるためには、ＲＴモードの遊技期間を長くする必要があるが、ＲＴモードの遊技期間を長くすると、ＲＴモードの遊技が間延びしたものになりやすいという欠点がある。
【０００８】
本発明は、上記従来技術の問題を解決するためになされたものであり、ＲＴモードの遊技期間を短くした場合でも、貯留された移行役を連荘して放出させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから１つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数（例えば遊技数）を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたことを特徴とする。なお、利益付与とは、入賞に対する遊技媒体の払い出しや、再度遊技を行うこと等が挙げられる。また、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとは、例えば入賞時に遊技媒体の払い出しがない当選役、所謂０枚役となる図柄組み合わせや、ハズレとなる図柄組み合わせのうちの特定の組み合わせを指すものとする。
【００１０】
また、前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたことが好ましい。
【００１１】
また、前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とすることが好ましい。
【００１２】
また、本発明のプログラムは、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから１つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段との他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段としてコンピュータを機能させるものである。
【００１３】
また、本発明の記憶媒体としては、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機は、ハズレ及び複数種の当選役のいずれかから１つを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールと、該リールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が、通常の遊技を行う通常モードから、該通常モードより遊技者にとって利益付与確率の高い特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、を有し、前記通常モードと特別遊技モードとの他に、前記移行役貯留手段に特別遊技移行役が貯留された後に行われ、貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードを備えた遊技機であって、前記特殊モードに、前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間を備え、前記リールの停止時に表示される図柄の組み合わせが、遊技者に対する利益付与が行われない特定の図柄の組み合わせとなる回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された放出数放出して、前記特別遊技モードを連荘させる特別遊技モード連荘手段と、を設けたので、特定の図柄組み合わせを短期間で揃えるという新たな興趣を遊技者に与えることができる。また、特定の図柄組み合わせを遊技媒体の払い出しが行われない組み合わせとすることで、例えば所定時間当たりの出玉数に影響を与えることがない。また、特定の図柄組み合わせを入賞しても払い出しを行わない当選役（所謂０枚役）とした場合には、その当選確率を適宜に設定することができるという利点の他に、新たにリールの停止制御を用いなくて済む。
【００１５】
また、前記移行役放出個数決定遊技区間における前記計数手段の計数値を表示する回数表示部を備えたから、回数表示部による表示によって特別遊技モードの連荘回数を遊技者が確認することができる。
【００１６】
また、前記計数手段の計数値に上乗せする数を決定する上乗せ数決定手段を設け、前記放出数決定手段は、前記上乗せ数決定手段で決定された数と、前記計数手段の数とを加算して前記特別遊技移行役の放出数とするから、例えば回数表示部に表示された回数よりも、実際に放出される特別遊技モードの移行回数が多い場合には、遊技者に意外感を与えることができるとともに、遊技者に特別遊技モードへの移行に対する期待感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン２は通常モード及びＢＢモード（特別遊技モード）の他に、２種類のリプレイタイム（ＲＴ）モードが設定されている。ＢＢモードはＢＢ移行役（特別遊技移行役）を入賞させた場合に移行し、例えば２〜３回のＲＢモードと、ＲＢモードへ移行させるために例えば最大３０回行われるＲＢ導入遊技とから構成される。ＲＢモードは、ＲＢ導入遊技でＲＢ導入役を入賞させた場合に移行し、１枚賭けの役物遊技を例えば８回入賞させるか、役物遊技を例えば最大１２回行うことで終了する。なお、このＢＢモードは、通常モードに比べて出玉率（利益付与確率）が高くなるように設定される。なお、ＲＢモード及びＢＢモードの構成は上記構成に限定される必要はなく、遊技性等を考慮して適宜設定されるものである。
【００１８】
上述したように、ＲＴモードは２種類（以下、第１ＲＴモード、第２ＲＴモードとする）から構成され、これらＲＴモードの遊技では、「リプレイ」役の当選確率が高くなる。また、これらＲＴモードの遊技ではＢＢ移行役を入賞させないようなリールの停止制御が行われるため、ＲＴモードの遊技ではＢＢ移行役が入賞せずに、当選したＢＢ移行役は貯留されることになる。
【００１９】
第１ＲＴモード（特殊モード）は、通常モードの遊技でＢＢ移行役が当選した場合や、ＢＢモードを行った後に貯留されたＢＢ移行役がある場合に移行する。第２ＲＴモード（移行役放出個数決定遊技区間）は、第１ＲＴモードの遊技で第１〜第３リールの停止時にハズレとなる場合に、表示窓１０から表示される停止図柄が特定の停止図柄（以下、チャンス目）となる場合に移行する。この第２ＲＴモードの遊技では、後述する０枚役（無払出し役）の当選確率が高く設定されており、この第２ＲＴモードが終了すると、少なくとも第２ＲＴモードで０枚役を入賞させた回数分のＢＢ移行役が放出されることになる。
【００２０】
このスロットマシン２は、収納箱４及び前面扉５からなる筐体３を備えている。前面扉５は、上部扉６と、下部扉７とから構成される。このうち、上部扉６には表示窓１０が設けられ、この表示窓の奥に第１リール１５，第２リール１６，第３リール１７が配置されている。周知のように、第１〜第３リール１５〜１７の外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓１０を通して１リール当たり３個の計９個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。
【００２１】
遊技の開始に先立ってメダル投入口２０から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。また、メダルは５０枚を限度に貯留することが可能になっており、貯留されているメダルの枚数はクレジット枚数表示器２１により表示される。
【００２２】
第１〜第３リール１５〜１７を表示する表示窓１０の側方には、液晶表示パネル１９が設けられている。この液晶表示パネル１９は、アニメーション等の動画表示による遊技中の演出の他に、操作順序の報知（所謂アシスト表示）を行うために設けられる。
【００２３】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作される１枚ベットボタン２２、ＭＡＸベットボタン２３、ペイアウトボタン２４などの各種の操作ボタンが設けられる。なお、これらのボタンの機能はいずれも周知であるので、その詳細については省略する。また、これらボタンの近傍には、メダルベットが行われた後に操作されるスタートレバー２５や、回転するリールを停止させる第１〜第３ストップボタン（リール停止操作部）２６〜２８等が設けられる。
【００２４】
また、下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口２０が設けられている。メダル投入口２０の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口３０を介してメダル受け皿３１に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿３１に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿３１に排出される。
【００２５】
一方、クレジット機能がオン状態のときには４枚目以降に投入されたメダルは、メダルセンサ４５（図２参照）で検知され、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。このクレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン２２やＭＡＸベットボタン２３の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２４を操作したときにクレジットされているメダルがメダル受け皿３１に払い出される。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１及びＲＡＭ４２を含む制御部４３によって管制される。ＣＰＵ４０は、遊技の開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ４５からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ラインの有効化本数を決定する。
【００２７】
スタートスイッチセンサ４６は１〜３枚のメダルが投入された後、スタートレバー２５が操作されたときに遊技開始信号をＣＰＵ４０に入力する。遊技開始信号を受けて、ＣＰＵ４０はＲＯＭ４１に格納された遊技実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１５〜１７を回転させるとともに遊技の処理を開始する。各リールの駆動及び停止制御は、図柄部駆動制御部４７によって行われる。なお、図柄部駆動制御部４７として、リール駆動コントローラが挙げられる。第１〜第３リール１５〜１７は個別のステッピングモータ４８ａ〜４８ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ４８ａ〜４８ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。
【００２８】
ステッピングモータ４８ａ〜４８ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、ＣＰＵ４０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１５〜１７の回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部１５ａ，１６ａ，１７ａが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ４９ａ〜４９ｃがそれぞれの反射信号部１５ａ，１６ａ，１７ａの通過を光電検出する。フォトセンサ４９ａ〜４９ｃによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４０に入力される。
【００２９】
ＣＰＵ４０の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、リセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３０】
ＲＯＭ４１には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３１】
第１〜第３ストップボタン２６〜２８の内部には、ストップスイッチセンサ（図示せず）がそれぞれ設けられており、ストップボタンが操作されたときにＣＰＵ４０にリールのストップ信号を出力する。スタートレバー２５を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン２６〜２８の操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１５〜１７の停止制御が開始される。なお、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しないようになっている。
【００３２】
ＣＰＵ４０は、スタートレバー２５の操作によって出力される遊技開始信号を受けて電子抽選部５５を作動させる。電子抽選部５５は、乱数発生部とサンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに一つの乱数をサンプリングし、当選役決定部５６に出力する。
【００３３】
当選役決定部（当選役決定手段）５６は、電子抽選部によってサンプリングされた乱数と、当選テーブルとから複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定する。なお、当選役にはＢＢモードに移行させるＢＢ移行役や、入賞時にメダルを投入せずに再度遊技を行うことができる「リプレイ」役の他に、入賞時にメダルが払い出されない０枚役が設けられている。この０枚役は、第１〜第３リール１５〜１７の停止時に、上記ＢＢ移行役や「リプレイ」役とは異なる、特定の図柄組み合わせが入賞ライン上に揃ったときに成立する。なお、この０枚役は、入賞させるためのストップボタンの操作順序が予め決定されており、この操作順序と遊技者による第１〜第３ストップボタン２６〜２８の操作順序が一致しない場合には、入賞を得られないようになっている。
【００３４】
当選役決定部５６で用いられる当選テーブルは複数有り、これら当選テーブルはＲＯＭ４１に記憶され、ＣＰＵ４０によって取り出される。これら複数の当選テーブルには、通常モードの遊技で用いられる第１当選テーブル６０、ＢＢモード中のＲＢ導入遊技で用いられる第２当選テーブル６１、ＢＢモード中のＲＢモードの遊技で用いられる第３当選テーブル６２が設けられる。
【００３５】
これら当選テーブルの他に、上述した「リプレイ」役が第１当選テーブル６０よりも高くなる第４当選テーブル６３及び第５当選テーブル６４が設けられる。第４当選テーブル６３は第１ＲＴモードの遊技で、第５当選テーブル６４は第２ＲＴモードの遊技でそれぞれ使用される。なお、第５当選テーブル６４の０枚役の当選確率は、第４当選テーブル６３よりも高くなるように設定される。
【００３６】
移行役貯留部７０は、当選役決定部５６で決定された当選役がＢＢ移行役となる場合に、当選されたＢＢ移行役を貯留するために設けられる。この移行役貯留部７０にＢＢ移行役が貯留された遊技で、遊技者による第１〜第３ストップボタン２６〜２８の操作が行われると、ＣＰＵ４０はＢＢ移行役を入賞させないように第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行う。
【００３７】
チャンス目表示決定部７１は、第１ＲＴモードの遊技でハズレとなる場合に作動し、表示窓１０から表示させる停止図柄の組み合わせを、チャンス目とするか否かを決定する。なお、このチャンス目表示決定部７１で表示窓１０からチャンス目を表示させることが決定された場合には、ＣＰＵ４０はチャンス目を表示させるように、第１〜第３リールの各リール１５〜１７の停止制御を行う。また、このチャンス目表示決定部７１で表示窓１０からチャンス目を表示させた場合、第１ＲＴモードが終了して第２ＲＴモードへと移行する。
【００３８】
操作順序決定部７２は、当選役決定部５６で０枚役が当選した場合に操作順序を決定する。例えば操作順序は、「第１→第２→第３ストップボタン」、「第１→第３→第２ストップボタン」、「第２→第１→第３ストップボタン」、「第２→第３→第１ストップボタン」、「第３→第１→第２ストップボタン」、「第３→第２→第１ストップボタン」の６種類有り、これら６種類の操作順序から１つの操作順序を選択して、０枚役を入賞させる操作順序とする。
【００３９】
報知決定部７３は、第２ＲＴモードの遊技で０枚役が当選したときに作動し、操作順序決定部７２において決定された操作順序を報知するか否かを決定する。この報知決定部７２で操作順序を報知することが決定された場合には、例えば液晶表示パネル１９における操作順序の報知や、第１〜第３ストップボタン２６〜２８の内部に設けられた発光素子（図示せず）を順次点灯させることによる操作順序の報知等が行われる。
【００４０】
継続決定部７４は、第２ＲＴモードの各遊技において作動し、第２ＲＴモードの遊技を継続して行うか否かを決定する。この継続決定部７４で当選した場合には、引き続き第２ＲＴモードの遊技が行われる。一方、この継続決定部７４でハズレとなる場合には、第２ＲＴモードの遊技が終了する。
【００４１】
入賞回数カウンタ（計数手段）７５は、第２ＲＴモードにおける０枚役の入賞回数をカウントするために設けられる。この入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎは、第２ＲＴモードの終了後に放出されるＢＢ移行役の放出数となる。このカウント数Ｎは、上部扉６に設けられた回数表示部８０に表示される。なお、図２において示す符号８１は、回数表示部を表示制御するドライバである。
【００４２】
比較判定部（判定手段）７６は、入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎと、移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍとを比較する。この比較判定部７６によって入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍに到達したことが判定された場合には、ＣＰＵ４０は、それ以降の遊技で０枚役が当選しても、０枚役が入賞しないように第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行う。また、ＣＰＵ４０は、操作順序報知決定部７３の作動を行わないように制御する。
【００４３】
加算回数決定部（上乗せ数決定手段）７７は、継続決定部７４で第２ＲＴモードを終了させることが決定され、且つ比較判定部７６で０枚役の入賞回数のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍ未満となる場合に作動し、ＢＢ移行役の放出数に上乗せする数を決定する。ＣＰＵ（放出数決定手段）４０は、第２ＲＴモードの終了後に、入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎと加算回数決定部７７で決定された上乗せ数とを加算して、ＢＢ移行役の放出個数を決定する。これに基づいて、ＣＰＵ（特別遊技モード連荘手段）４０は、第２ＲＴモードの終了後に、ＢＢ移行役を連荘して放出する。なお、この加算数決定部７７で決定された上乗せ数は、回数表示部８０では表示させない。
【００４４】
遊技数カウンタ８５は、ＢＢモードにおけるＲＢ導入遊技の遊技回数及びＲＢモードの遊技回数をカウントするために設けられる。
【００４５】
メダル払出し部８６は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当枚数となるメダルをメダル受け皿３１に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはＲＯＭ４１に格納されており、ＣＰＵ４０がこれを読み取ってメダル払出し部８６を駆動する。なお、このメダル払出し部８６としては、ホッパー装置が挙げられる。
【００４６】
初期設定入力部８７は筐体３の内部に設けられ、下部扉７を開いた状態で操作可能となる。この初期設定入力部８７には、主電源となる電源スイッチ、設定変更ボタン、ＢＢモードが終了した時点で打ち止めにするか否かを選択できる選択スイッチ等が設けられる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタンの押圧により行われ、６段階の間でペイアウト率を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行われる。
【００４７】
次に、上記構成のスロットマシン２の作用について、図３及び図４に示すフローチャートを基に説明する。遊技の開始に先立って１〜３枚のメダルを投入操作した後、スタートレバー２５を押下すると通常モードでの遊技が開始され、第１〜第３リール１５〜１７が一斉に回転を始める。これと同時に、ＣＰＵ４０は電子抽選部５５を作動させ、サンプリングされた乱数を当選役決定部５６に出力する。当選役決定部５６は、この乱数と第１当選テーブル６０を参照して複数種類の当選役及びハズレのいずれかを決定し、ＲＡＭ４２に一時記憶する。
【００４８】
当選役決定部５６でＢＢ移行役がその遊技における当選役となる場合、ＣＰＵ４０は、そのＢＢ移行役を移行役貯留部に貯留する。ＣＰＵ４０は、遊技者の操作による第１〜第３ストップボタン２６〜２８の押圧操作タイミングに合わせて各リールを停止させるが、この遊技では、ＣＰＵ４０はＢＢ移行役が入賞しないように、第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行うことになる。
【００４９】
一方、０枚役がその遊技での当選役となる場合、ＣＰＵ４０は操作順序決定部７２を作動させ、０枚役が入賞するときの第１〜第３ストップボタン２６〜２８の操作順序を決定する。そして、遊技者が操作順序決定部７２で決定された操作順序と同一となる操作順序で第１〜第３ストップボタン２６〜２８を操作した場合に、０枚役が入賞する。この場合、０枚役はメダルの払い出しが無い当選役であるから、入賞してもメダルの払い出しが行われない。また、他の当選役がその遊技での当選役となる場合には、ＣＰＵ４０は、その当選役を入賞させるように第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行う。そして、入賞が得られた場合に、その入賞に対するメダルの払い出しが行われる。
【００５０】
移行役貯留部７０にＢＢ移行役が貯留されると、ＣＰＵ４０は遊技モードを通常モードから第１ＲＴモードに移行させる。この第１ＲＴモードの遊技では、第４当選テーブル６３が使用されるので、「リプレイ」役の当選確率が高くなる。また、ＢＢ移行役が当選した場合でも、ＢＢ移行役を入賞させないリールの停止制御が行われる。したがって、第１ＲＴモードでＢＢ移行役が当選役となる遊技では、ＢＢ移行役は入賞せずに移行役貯留部７０に貯留されることになるので、この第１ＲＴモードの遊技では、貯留されるＢＢ移行役の数Ｍが増加していくことになる。
【００５１】
第１ＲＴモードの遊技において、当選役決定部５６でハズレとなる場合、ＣＰＵ４０はチャンス目表示決定部７１を作動させ、チャンス目を表示させるか否かを決定する。例えばチャンス目の表示を行わない場合には、ＣＰＵ４０は、チャンス目が表示窓１０から表示されないように、第１〜第３リール１５〜１７の停止制御を行う。この場合、引き続き第１ＲＴモードの遊技が行われる。
【００５２】
一方、チャンス目を表示させることが決定された場合には、ＣＰＵ４０は表示窓１０からチャンス目を表示させるように第１〜第３リール１５〜１７を停止制御する。この遊技が終了すると、ＣＰＵ４０は遊技モードを第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行させる。
【００５３】
第２ＲＴモードの遊技は、当選役決定部５６は第５当選テーブル６４を用いてハズレ及び複数種の当選役のいずれかを決定する。この第５当選テーブル６４は、０枚役の当選確率が高くなるように設定されている。この第２ＲＴモードの遊技での当選役がＢＢ移行役の場合には、第１ＲＴモードと同様に、このＢＢ移行役は移行役貯留部７０に貯留される。
【００５４】
一方、第２ＲＴモードの遊技における当選役が０枚役となる場合、ＣＰＵ４０は操作順序決定部７２及び比較判定部７６を作動させる。操作順序決定部７２は０枚役を入賞させる操作順序を決定し、ＲＡＭ４２にその操作順序を一時記憶する。比較判定部７６は入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎと、移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍとを比較する。
【００５５】
比較判定部７６において入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍよりも小さいことが判定された場合、ＣＰＵ４０は操作順序報知決定部７３を作動させる。操作順序報知判定部７３は、操作順序決定部７２で決定されたストップボタンの操作順序の報知を行うか否かを決定する。また、ＣＰＵ４０は継続決定部７４を作動させ、第２ＲＴモードの遊技を継続させるか否かを決定し、その結果をＲＡＭ４２に一時記憶する。
【００５６】
例えば操作順序報知判定部７３でＲＡＭ４２に一時記憶された操作順序を報知することが決定された場合には、ＣＰＵ４０はドライバ８８を介して液晶表示装置１９を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶された操作順序を表示する。この場合、遊技者は液晶表示装置１９に表示された操作順序に従って第１〜第３ストップボタン２６〜２８を操作することで、０枚役が入賞する。０枚役の入賞に伴ってＣＰＵ４０は入賞回数カウンタ７５を作動させ、カウント数Ｎを１アップカウントする。同時に、ＣＰＵ４０はドライバ８１を介して、回数表示部８０に０枚役の入賞回数を表示する。第２ＲＴモードの遊技を継続するか否かの結果はＲＡＭ４２に記憶されているので、ＣＰＵ４０はＲＡＭ４２に記憶された継続決定部７４の決定結果を参照する。第２ＲＴモードの継続が決定されている場合には、引き続き第２ＲＴモードの遊技が行われる。また、第２ＲＴモードを継続しないことが決定された場合には、その遊技で第２ＲＴモードを終了する。
【００５７】
なお、第２ＲＴモードの遊技で、比較判定部７６において入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍ以上であることが判定された場合、ＣＰＵ４０は操作順序報知判定部７３の作動を行わない。また、ＣＰＵ４０は、操作順序決定部７２で決定された操作順序で第１〜第３ストップボタンが操作された場合、０枚役が入賞しないようなリールの停止制御を行って、０枚役を入賞させないようにする。これにより、比較判定部７６において入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍ以上であることが判定された場合には、０枚役が入賞しなくなる。
【００５８】
継続決定部７４で第２ＲＴモードを終了させることが決定され、且つ比較判定部７６で０枚役の入賞回数のカウント数Ｎが移行役貯留部７０に貯留されたＢＢ移行役の数Ｍ未満となる場合、ＣＰＵ４０は加算回数決定部７７を作動させ、ＢＢ移行役の放出数に上乗せを行うか否かを、また上乗せする場合に、どのくらい上乗せするかを決定し、ＲＡＭ４２に一時記憶させる。
【００５９】
第２ＲＴモードが終了すると、ＣＰＵ４０は、入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎを参照する。入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが１以上となる場合、ＣＰＵ４０は移行役貯留部７０からＢＢ移行役を取り出して、ＲＡＭ４２にＢＢ移行役の放出フラグを記憶する。これにより、ＢＢ移行役の内部入賞状態となり、遊技者がＢＢ移行役を入賞させることで、ＢＢモードの遊技が行われる。なお、ＢＢ移行役を入賞させると、ＣＰＵ４０は入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎを１ダウンカウントする。同時に、ＣＰＵ４０は回数表示部８０の表示を１減算した状態で表示させる。
【００６０】
ＢＢモードの遊技では、当選役決定部５６で用いられる入賞テーブルが第２当選テーブル５６１に切替えられる。そして、１〜３枚のメダル投入の後にスタートレバー２５を操作して遊技を開始する。ＢＢモードの遊技が開始されると、まずＲＢ導入遊技が行われる。このＲＢ導入遊技を行っている際に、ＲＢ導入役を入賞させると、ＲＢモードの遊技へと移行する。このＲＢモードの遊技は１枚のメダルベットで行われ、最大８回入賞するか、又は最大１２回の遊技を行うことで終了する。なお、この場合、第３当選テーブル６２が用いられるので、入賞を得やすくなっている。これにより、入賞によるメダルを獲得し易く、大量のメダルを獲得することができる。なお、このＢＢモードの遊技は、ＲＢ導入遊技を３０回行うか、ＲＢモードの遊技を最大３回行うことで終了する。
【００６１】
ＢＢモードの遊技が終了すると、ＣＰＵ４０は入賞回数カウンタ７５を参照して、カウント数Ｎが１以上となる場合に、再度ＢＢ移行役の内部入賞状態とする。なお、上記動作は、入賞回数カウンタのカウント数Ｎが０になるまで行われるので、入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎ（回数表示部に表示された数値）分のＢＢモードが連荘することになる。これにより、大量のメダルを得ることができる。
【００６２】
入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎが０になると、ＣＰＵ４０はＲＡＭ４２を参照して、加算回数決定部７７で決定された上乗せ数が記憶されているか否かをチェックする。上乗せ数がある場合には、ＣＰＵ４０は、再度ＢＢ移行役の内部入賞状態とするので、引き続きＢＢ移行役の放出が行われる。この場合、入賞回数カウンタ７５のカウント数Ｎ（遊技者に対しては回数表示部８０の表示）が０になった後も、ＢＢ移行役が放出される可能性もあるので、遊技者に意外感を与えることができるとともに、さらに大量のメダルを獲得できる機会を増やすことができる。
【００６３】
一方、ＲＡＭ４２に記憶された上乗せ数が０の場合には、ＣＰＵ４０は移行役貯留部７０を参照して、貯留されたＢＢ移行役の個数をチェックする。例えば移行役貯留部７０にＢＢ移行役が貯留されていない場合、ＣＰＵ４０は遊技モードをＢＢモードから通常モードに移行させる。また、移行役貯留部７０にＢＢ移行役が貯留されている場合には、ＣＰＵ４０は遊技モードをＢＢモードから第１ＲＴモードに移行させる。
【００６４】
本実施形態では、特別遊技移行役としてＢＢ移行役を取り上げたが、これに限定する必要はなく、ＢＢ移行役の代わりにＲＢ移行役を特別遊技移行役としてもよい。また、ＢＢ移行役とＲＢ移行役との両方を特別遊技移行役としてもよい。この場合、ＢＢ移行役及びＲＢ移行役の放出は、移行役貯留部に貯留された順番としてもよいし、抽選により決定してもよい。また、０枚役の入賞回数が例えば５回以上の場合はＢＢ移行役を放出し、５回未満の場合はＲＢ移行役を放出する等、０枚役の入賞回数に応じて放出する移行役を決定してもよい。
【００６５】
本実施形態では、第２ＲＴモードを継続するか否かを遊技毎に決定したが、これに限定する必要はなく、例えば予め設定された遊技回数を消化した場合や、抽選により決定された遊技回数を消化した場合に、第２ＲＴモードを終了させることも可能である。
【００６６】
本実施形態では、特定の組み合わせを、払い出しのない０枚役の図柄組み合わせとしたが、これに限定する必要はなく、例えばハズレとなる図柄の組み合わせのうちの特定の組み合わせとしてもよい。
【００６７】
また、図２の機能ブロック図及び図３、図４のフローチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブルディスク、光ディスク等の記憶媒体に記憶させてもよい。例えば、図５に示すように、記憶媒体９０には、ハズレ又は複数種の当選役のいずれかを決定する当選役決定手段と、外周面に複数種類の図柄が配列されたリールを停止させるリール停止操作部と、前記当選役決定手段にて決定された当選役が通常モードの遊技よりも利益付与確率が高くなる特別遊技モードに移行する特別遊技移行役となる場合に該特別遊技移行役を貯留する移行役貯留手段と、前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役を入賞させないようにリールの停止制御が行われる特殊モードに移行する移行手段の他に、前記特殊モードに設けられた前記特別遊技移行役の放出個数を決定する移行役放出個数決定遊技区間において、入賞の際に利益付与の払い出しが行われない無払出し役の入賞回数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記計数手段で計数された計数値が前記移行役貯留手段に貯留された特別遊技移行役の数以下であることが判定された場合に、前記計数値を前記特別遊技移行役の放出数とする前記放出数決定手段と、前記移行役放出個数決定遊技区間が終了したときに、前記特別遊技移行役を前記放出数決定手段により決定された数放出する移行役放出手段とを実現するためのプログラムが記録されている。この記憶媒体９０をスロットマシン９１に内蔵された読取装置９２に装填して、そのプログラムをスロットマシン９１にインストールしたり、読取装置９２に記憶媒体９０を装填した状態で遊技を実行させる。なお、符号９３はＣＰＵ、符号９４はメモリである。
【００６８】
また、前記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、各スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールした場合には、モニタ上でスロットマシン遊技を行うこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明のスロットマシンを示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７０】
２    スロットマシン
１５    第１リール（リール停止操作部）
１６    第２リール（リール停止操作部）
１７    第３リール（リール停止操作部）
４０    ＣＰＵ（放出数決定手段、移行役放出手段）
５６    当選役決定部
７０    移行役貯留部（移行役貯留手段）
７５    入賞回数カウンタ（計数手段）
７６    比較判定部（判定手段）
７７    加算回数決定部（上乗せ数決定手段）
８０    回数表示部
【図１】
2005218541.tif 000003
【図２】
2005218541.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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