(57)【要約】【課題】  従来のストック機能を備えたスロットマシンにおいては、入賞回避期間中にはボーナス入賞の成立に対する遊技者の期待を十分に高めることができず、遊技者が入賞回避期間中の遊技を単調に感じる傾向にあった。【解決手段】  時刻ｔ２に「角チェリーの小役」が入賞すると、「チャンスゾーン」が発生する。続いて、時刻ｔ３にＢＢが抽選されると、同図（ｂ）に示すように、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」に遊技が移行して時刻ｔ４まで「入賞可能期間」になる。同図（ｃ）に示すように時刻ｔ５に「ＢＢ遊技」が終了すると、同図（ｂ）に示すように、「通常確率再遊技中」から「高確率再遊技中」に遊技が移行する。そして、時刻ｔ９に「チャンスゾーン」中の単位ゲーム数が”１００回”に達すると、「チャンスゾーン」が終了する。【選択図】  図３８
2005185516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の内部当選役を含む内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定された前記特定の内部当選役が入賞すると遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特定の内部当選役の入賞を回避する入賞回避期間に遊技を移行する入賞回避期間移行手段と、この入賞回避期間内に前記内部当選役決定手段により決定された前記特定の内部当選役の当選フラグを蓄えて複数遊技にわたって持ち越す当選フラグストック手段とを備えて構成される遊技機において、
前記入賞回避期間中に所定の条件が成立してから所定期間内に前記内部当選役決定手段によって前記特定の内部当選役が決定されると、その内部当選役が入賞するまでの間、前記入賞回避期間移行手段による前記特定の内部当選役の入賞回避を中断させて前記特定の内部当選役を入賞させられる入賞可能期間に遊技を移行する入賞可能期間移行手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の内部当選役，再遊技およびハズレの各抽選確率がそれぞれ所定値に設定された通常確率再遊技中確率抽選テーブルと、前記特定の内部当選役の抽選確率がこの通常確率再遊技中確率抽選テーブルと同じ所定値に設定され、ハズレの抽選確率が前記通常確率再遊技中確率抽選テーブルより低く設定された分だけ再遊技の抽選確率が高く設定された高確率再遊技中確率抽選テーブルとを備え、
前記内部当選役決定手段は、前記入賞回避期間中には前記高確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行い、前記入賞可能期間中には前記通常確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、前記内部当選役決定手段により決定された所定の内部当選役が入賞した場合、抽選で決定された場合、または、それまでの遊技結果が一定の条件を満たした場合に成立することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の内部当選役は、ボーナスの内部当選役であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の内部当選役の入賞を回避させる入賞回避期間中に特定の内部当選役の当選フラグを蓄えるストック機能を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されたストック機能を備えたスロットマシンがある。
【０００３】
このスロットマシンでは、入賞回避期間中において、大当たり入賞態様であるビッグボーナス（以下、ＢＢと称する）や中当たり入賞態様であるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）といったボーナス役が内部当選した場合、そのボーナス当選フラグをＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）に記憶させて蓄える。蓄えられたボーナス当選フラグは、例えば所定数のゲームをこなすなどの特定の条件が成立して入賞回避期間が終了すると放出され、ここで始めてボーナス役に応じた所定の図柄組み合わせを揃えて、ボーナス役を入賞させることが可能となる。
【特許文献１】特開２００３−２３６０５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のストック機能を備えたスロットマシンにおいては、特定の条件が成立するまでの入賞回避期間中は、ボーナス役が何度も内部当選しているにもかかわらず、ボーナス役の入賞を成立させられない。このため、入賞回避期間中にはボーナス入賞の成立に対する遊技者の期待を十分に高めることができず、遊技者が入賞回避期間中の遊技を単調に感じる傾向にあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、特定の内部当選役（例えばボーナスの内部当選役）を含む内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段により決定された特定の内部当選役が入賞すると遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、特定の内部当選役の入賞を回避する入賞回避期間に遊技を移行する入賞回避期間移行手段と、この入賞回避期間内に内部当選役決定手段により決定された特定の内部当選役の当選フラグを蓄えて複数遊技にわたって持ち越す当選フラグストック手段とを備えて構成される遊技機において、入賞回避期間中に所定の条件が成立してから所定期間内に内部当選役決定手段によって特定の内部当選役が決定されると、その内部当選役が入賞するまでの間、入賞回避期間移行手段による特定の内部当選役の入賞回避を中断させて特定の内部当選役を入賞させられる入賞可能期間に遊技を移行する入賞可能期間移行手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、入賞回避期間中に所定の条件が成立してから所定期間内に内部当選役決定手段によって特定の内部当選役が決定されると、その内部当選役が入賞するまでの間、入賞回避期間移行手段による特定の内部当選役の入賞回避が中断されて、特定の内部当選役を入賞させられる入賞可能期間に遊技が移行する。このため、入賞回避期間中に所定の条件を成立させた遊技者は、内部当選役決定手段によって決定された特定の内部当選役を入賞させることが出来る。従って、遊技者は、入賞回避期間中であっても、所定の条件を成立させることにより、特定の内部当選役を入賞させることについて期待を持つことが出来る。また、入賞回避期間中に入賞可能期間に遊技が移行することにより、遊技に多様性を持たせることが出来る。この結果、遊技者は、入賞回避期間中の遊技に面白みを感じることができる。
【０００７】
また、本発明は、特定の内部当選役，再遊技およびハズレの各抽選確率がそれぞれ所定値に設定された通常確率再遊技中確率抽選テーブルと、特定の内部当選役の抽選確率がこの通常確率再遊技中確率抽選テーブルと同じ所定値に設定され、ハズレの抽選確率が通常確率再遊技中確率抽選テーブルより低く設定された分だけ再遊技の抽選確率が高く設定された高確率再遊技中確率抽選テーブルとを備え、内部当選役決定手段は、入賞回避期間中には高確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行い、入賞可能期間中には通常確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行うことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、入賞可能期間中には、特定の内部当選役の抽選確率が高確率再遊技中確率抽選テーブルと同じ値に設定された通常確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選が行われる。当選フラグストック手段を備える遊技機では、入賞回避期間中に用いられる高確率再遊技中確率抽選テーブルにおける特定の内部当選役の抽選確率が、当選フラグストック手段を備えない遊技機に比べて一般的にある程度高い値に設定されているので、遊技者は、入賞可能期間中に、多くの特定の内部当選役の入賞を成立させることができる。従って、遊技者は、入賞回避期間中であっても、所定の条件を成立させることにより、特定の内部当選役を入賞させることについてより大きな期待を持つことができ、入賞回避期間中の遊技により面白みを感じることができる。
【０００９】
また、本発明は、所定の条件が、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合、内部当選役決定手段により決定された所定の内部当選役が入賞した場合、抽選で決定された場合、または、それまでの遊技結果が一定の条件を満たした場合に成立することを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定された場合や、内部当選役決定手段により決定された所定の内部当選役が入賞した場合、抽選で決定された場合、遊技に賭けられた遊技媒体数が払い出された遊技媒体数よりも所定数以上多くなって差枚数が所定値に達する等してそれまでの遊技結果が一定の条件を満たした場合には、所定期間、遊技が入賞回避期間から入賞可能期間に移行する機会が設けられる。このため、遊技者は、入賞回避期間中にこれらの条件を成立させて所定期間になることにより、特定の内部当選役を入賞させるという期待を持つことができる。
【発明の効果】
【００１１】
このような本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技者は、特定の内部当選役の入賞回避期間中であっても、所定の条件を成立させることによって、特定の内部当選役の入賞について期待を持つことが出来るようになり、入賞回避期間中の遊技に面白みを感じることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１３】
図１は、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態のスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、遊技者の操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するいわゆる「パチスロ機」である。このスロットマシン１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、１回のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。また、この当り表示ランプ１７は、後述の継続ゲーム回数が“０”のゲーム（図２１のゲーム（４））において点灯する。従って、遊技者は、後述の「継続ゲーム回数」を把握し、「連続入賞許容回数」を予測することが可能となる。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２４】
本実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２６）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２５】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態（ボーナスを持ち越した状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を後述のフラグ計数手段により計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下「ＲＢストック数」という。なお、後述の図２８のＳＴ６５、図３７のＳＴ１７５、ＳＴ１７８またはＳＴ１８１により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「ＢＢストック数」と「ＲＢストック数」とを合計した回数よりも“１”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」または「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【００２６】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
【００２７】
また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間、いわゆるＦＴ中）」という。
【００２８】
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００２９】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“００（Ｈ）”であるときにボーナスに内部当選したこと（図２８のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”）、及びＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において後述の継続ゲーム回数カウンタの値が“０”でないこと（図３７のＳＴ１８３の判別が“ＮＯ”）である。
【００３０】
「高確率再遊技中」の第１の終了条件は、後述の連続入賞許容回数が“１以上”の状況において継続ゲーム回数カウンタが“０”に更新されること（後述の図３４のＳＴ１３６の判別が“ＹＥＳ”）である。第２の終了条件は、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選すること（後述の図３０のＳＴ８７の判別が“ＹＥＳ”）である。第３の終了条件は、後述の継続ゲーム回数カウンタがセットされている状況において「なし（ハズレ）」に内部当選すること（後述の図３０のＳＴ９０の判別が“ＹＥＳ”）である。さらに、第４の終了条件は、後述のボーナスのストック数が所定数（本実施形態では４０）に達することである。
【００３１】
第１の終了条件に関連する「連続入賞許容回数」は、ＢＢの入賞が成立したときに決定され（後述の図３５のＳＴ１４８）、連続的にボーナスの入賞が成立することを許容する回数を示す。この「連続入賞許容回数」は、後述の「入賞パターン」に対応している。連続入賞許容回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「連続入賞許容回数カウンタ」という。「連続入賞許容回数」が決定された後、その回数に基づいて継続ゲーム回数が決定される（後述の図３５のＳＴ１５０）。「継続ゲーム回数」とは、ＢＢの入賞が成立した後、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数（ボーナスの入賞成立を実現するために要するゲームの回数であり、基本的に“０”〜“３２”のいずれか）を示す。継続ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「継続ゲーム回数カウンタ」という。後述（図２０）のように、「連続入賞許容回数」及び「継続ゲーム回数」は、互いに関連付けられているため、遊技者は、「継続ゲーム回数」に基づいて「連続入賞許容回数」を予測することが可能である。なお、「連続入賞許容回数」が“１以上”の状況において、次に入賞成立を実現可能なボーナス（以下「次ボーナス」という）がＲＢと決定された場合、「継続ゲーム回数」は、“０回”と決定される（後述の図３５のＳＴ１５３）。
【００３２】
第２の終了条件に関連する「高確率再遊技の終了抽選」は、継続ゲーム回数カウンタがクリアされており、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるとき（後述の図３０のＳＴ８５の判別が“ＹＥＳ”）に行われる。「終了抽選ゲーム回数」は、「高確率再遊技の終了抽選」を行うまでに要するゲームの回数を示し、この終了抽選に不当選となったときに決定され（後述の図３０のＳＴ８９）、ゲームの開始時に更新される（後述の図３０のＳＴ８３）。終了抽選ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「終了抽選ゲーム回数カウンタ」という。
【００３３】
また、本実施形態の「高確率再遊技中」では、所定の条件が成立してから所定期間、「チャンスゾーン」が発生する。「チャンスゾーン」では、後述する確率抽選処理でＢＢ又はＲＢに内部当選すると、「通常確率再遊技中」に遊技が移行して、その特定の内部当選役が入賞するまでの間、そのボーナス（ＢＢ又はＲＢ）を入賞成立させることができる入賞可能期間に遊技が移行する。
【００３４】
「チャンスゾーン」を発生させる所定の条件は、本実施形態では、「高確率再遊技中」に「角チェリーの小役」の入賞が成立すること（後述の図３３のＳＴ１２１，ＳＴ１２２の判別がいずれも“ＹＥＳ”）であり、「チャンスゾーン」が発生するとチャンスゾーンフラグがオンになる。「チャンスゾーン」の終了条件は、後述のチャンスゾーンゲーム回数カウンタの値が“０”に更新されること（後述の図３２のＳＴ１１３の判別が“ＹＥＳ”）であり、「チャンスゾーン」が終了するとチャンスゾーンフラグがオフになる。「チャンスゾーン」中に行われる単位ゲーム数を記憶するためのカウンタを、以下「チャンスゾーンゲーム回数カウンタ」という。本実施形態では、「チャンスゾーン」中には１００回の単位ゲームが行われるため、「チャンスゾーン」の発生時に「チャンスゾーンゲーム回数カウンタ」の値に“１００”がセットされる（後述の図３３のＳＴ１２５）。「チャンスゾーン」中に「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」に遊技が移行する条件は、後述の確率抽選処理でＢＢ又はＲＢに内部当選すること、及びチャンスゾーンフラグがオンであること（後述の図２９のＳＴ７１，ＳＴ７２の判別がいずれも“ＹＥＳ”）である。「チャンスゾーン」中に「通常確率再遊技中」から「高確率再遊技中」に遊技が移行する条件は、ＢＢ又はＲＢの遊技が終了すること（後述の図２５のＳＴ３７の判別が“ＹＥＳ”）、及びチャンスゾーンフラグがオンであること（後述の図３６のＳＴ１６２の判別が“ＹＥＳ”）である。
【００３５】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３６】
ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ状態となる。
【００３７】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２８のＳＴ６３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００３８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき“55425／65536”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘わらずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００３９】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００４０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４１】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２７）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４２】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“2245／16384”である。また、“4077”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に内部当選役がなし（ハズレ）となる。ハズレとなる確率は“12307／16384”である。また、“0”〜“67”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＢＢ」が内部当選役となる。「ＢＢ」に内部当選する確率は“68／16384”である。また、“68”〜“275”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＲＢ」が内部当選役となる。「ＲＢ」に内部当選する確率は“208／16384”である。
【００４３】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“14551／16384”である。また、“16383”の乱数が抽出された場合に内部当選役がなし（ハズレ）となる。ハズレとなる確率は“1／16384”である。また、“0”〜“67”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＢＢ」が内部当選役となる。「ＢＢ」に内部当選する確率は“68／16384”である。また、“68”〜“275”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ＲＢ」が内部当選役となる。「ＲＢ」に内部当選する確率は“208／16384”である。
【００４４】
以上のように「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。また、高確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）が通常確率再遊技中確率抽選テーブルと同じ値に設定されている。また、ハズレの抽選確率が通常確率再遊技中確率抽選テーブルより低く設定された分だけ、再遊技の抽選確率が高く設定されている。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図３１のＳＴ１０４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００４５】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００４６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４７】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００４８】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００４９】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００５０】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態と比べてＢＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図３０のＳＴ９０の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５１】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態と比べてＲＢの入賞が成立する可能性が低い（その可能性が異なる）。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図３０のＳＴ９０の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態が通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００５２】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５３】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図３１のＳＴ１０４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は“10111／65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は“55425／65536”である。
【００５４】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は“14551／16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370（“14551／16384”×“10111／65536”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370”（“2245／16384”）”である。以上のように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００５５】
次に図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図２４のＳＴ２２）で使用される。
【００５６】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”のプラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５７】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図３１のＳＴ１０４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００５８】
図９において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は、“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【００５９】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は、“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００６０】
図９において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は、“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【００６１】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００６２】
図１０は入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図３１のＳＴ１０４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００６３】
図１０において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は、“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【００６４】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００６５】
次に図１１を参照して、高確率再遊技終了テーブルについて説明する。この抽選テーブルには、いわゆる「設定」毎に、当選（高確率再遊技中の終了）及び不当選（高確率再遊技中の継続）に決定される乱数範囲と、夫々の選択確率が示されている。「設定」が高くなる程、当選（終了）となる確率が高くなっている。この抽選テーブルは、後述の図３０のＳＴ８６で使用される。「設定」とは、一般に“６段階”設けられ、遊技店側が出玉率（払出率）を調整するために調整するものをいう。
【００６６】
次に図１２を参照して、次ボーナス抽選テーブルについて説明する。次ボーナス抽選テーブルは、ＢＢ遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる（実現可能な）ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするかを決定（後述の図３７のＳＴ１７３）するために用いられる。具体的には、継続ゲーム回数が“０”でないことを条件として、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【００６７】
次ボーナス抽選テーブルには、「連続入賞許容回数」毎に、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の各々が選択されることとなる乱数範囲及び夫々の選択確率が定められている。具体的には、連続入賞許容回数が“０回”の場合、ＢＢ及びＲＢの夫々が選択される確率は、９：１である。他方、連続入賞許容回数が“１回以上”の場合、その確率は、１：１９である。従って、いわゆる「初当り」のボーナスは、ＢＢである確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞が成立している場合には、そのボーナスがＲＢである確率が高い。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＢＢの入賞が成立した場合には、その入賞成立を契機として決定された回数が連続入賞許容回数カウンタに加算（いわゆる「上乗せ」）される。
【００６８】
次に図１３を参照して、終了抽選ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、各終了抽選ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその終了抽選ゲーム回数が選択される確率が示されている。終了抽選ゲーム回数の期待値は、“１６．５回”である。つまり、遊技者は、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない状況において、“１６．５回”に“１回”の割合で「高確率再遊技中」の終了抽選を受けることができる。この決定テーブルは、後述の図３０のＳＴ８９で、終了抽選ゲーム回数を決定するのに用いられる。
【００６９】
次に図１４〜図１９を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。図１４〜図１９は、夫々設定１〜設定６に対応している。この決定テーブルには、入賞パターン１〜１６の夫々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。また、各入賞パターンには、連続入賞許容回数が予め定められ、その連続入賞許容回数の期待値が示されている。期待値には、「全体」及び「０を除く」の“２種類”が示されている。期待値の「全体」はΣ｛（連続入賞許容回数）×（選択確率）｝を計算することにより算出される。期待値の「０を除く」は、連続入賞許容回数が“０”以外（入賞パターンが“１”以外）である場合の連続入賞許容回数の期待値を示す。この決定テーブルは、後述の図３５のＳＴ１４８で、入賞パターンを決定するのに用いられる。
【００７０】
次に図２０を参照して、継続ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、入賞パターン（連続入賞許容回数）毎に、各継続ゲーム回数（“０”〜“３２”）の選択確率の分子（分母は“２５６”）の値が示され、「連続入賞許容回数」と「継続ゲーム回数（条件）」とが関連付けられている。また、各「連続入賞許容回数」における「継続ゲーム回数」の期待値、及び各「継続ゲーム回数」における「連続入賞許容回数」の期待値が示されている（各継続ゲーム回数に連続入賞許容回数の期待値が定められている）。
【００７１】
例えば、「継続ゲーム回数」が“０”の場合、すなわち、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、「連続入賞許容回数」の期待値は、“２０．８３回”であり、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“１１回以上”連続して成立することとなる。また、ＢＢ遊技状態の終了後の“３２回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、そのＢＢを含めると、ボーナスの入賞が“２１回以上”連続して成立することとなる。従って、遊技者は、継続ボーナス回数により「連続入賞許容回数」を予測することができるので遊技の面白みが増す。また、継続ゲーム回数分のゲームの次ゲームでは、当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯するので、そのゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できない遊技者（特に初心者）であっても、「継続ゲーム回数」を確実に把握することができる。この決定テーブルは、後述の図３５のＳＴ１５０で、継続ゲーム回数を決定するのに用いられる。
【００７２】
次に図２１を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図２１に示す「ＢＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＢＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、「ＲＢ内部当選状態」には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「ＲＢ内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。
【００７３】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況（内部当選役等）を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“２０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“１０（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“００（Ｈ）”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図２８のＳＴ６４及び図３７のＳＴ１７４，ＳＴ１７７，ＳＴ１８０，ＳＴ１８２でセットされ、後述の図２６のＳＴ４３，ＳＴ４５及び図２８のＳＴ６３の判別において用いられる。
【００７４】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。またフラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００７５】
「次ボーナス抽選処理」とは、ＢＢ遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル（図１２）に基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれをセットするかを決定する処理である。具体的には後述の図３７の処理をいう。
【００７６】
ゲーム（１）の遊技状態は、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」である。従って、ＢＢの入賞成立の可能性がある。ゲーム（１）の開始時には、ＢＢストック数は、“１０”であり、ＲＢストック数は、“２４”である。また、終了抽選ゲーム回数は、“１２”であり、連続入賞許容回数は“０”である。ゲーム（１）の終了時には、ＢＢ入賞が成立している。この入賞成立を契機として、入賞パターンの抽選が行われ、入賞パターン７に当選し、連続入賞許容回数が“６回”となっている。また、ＢＢの入賞成立を契機として継続ゲーム回数の抽選が行われ、“１回”に当選している。
【００７７】
ゲーム（２）は、ＢＢ遊技状態を構成するＲＢ遊技状態に含まれる。ゲーム（２）の終了時（ＢＢ遊技状態の終了時）には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”がセットされ、ＲＢストック数が“１”減算されて“２３”に更新されている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。なお、継続ゲーム回数は、“１回”が維持されている。
【００７８】
ゲーム（３）は、ＢＢ遊技状態の終了後の“１回目”のゲームであり、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が不成立となっている。ゲーム（３）の終了時には、継続ゲーム回数“１”減算され、“０”に更新されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”であることから、高確率再遊技フラグがクリアされ、遊技状態が「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」へ移行している。
【００７９】
ゲーム（４）では、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。また、ゲーム（４）は、継続ゲーム回数（１回）分のゲームの次ゲームに該当することから当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）１７が点灯している。ゲーム（４）の終了時にはＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算されている。また、連続入賞許容回数が“１以上”の状況においてＲＢの入賞が成立していることから入賞パターンの抽選及び継続ゲーム回数の抽選は行われず、継続ゲーム回数として“０”がセットされている。
【００８０】
ゲーム（５）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＲＢストック数が“１９”であり、連続入賞許容回数が“１回”である。ゲーム（５）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＲＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”が維持され、ＲＢストック数が“１”減算されて“１８”に更新されている。また、継続ゲーム回数として“０”がセットされた状態にあり、高確率再遊技フラグはクリアされた状態が維持されている。
【００８１】
ゲーム（６）では、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であることからＲＢの入賞成立の可能性が有る。ゲーム（６）の終了時には、ＲＢの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“１”減算され“０”に更新されている。このため、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない。
【００８２】
ゲーム（７）は、ＲＢ遊技状態に含まれ、その開始時には、ＢＢストック数が“１０”であり、連続入賞許容回数が“０回”である。ゲーム（７）の終了時には、ＢＢストック数及びＲＢストック数が“１以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてＢＢに当選し、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”がセットされ、ＢＢストック数が“１”減算されて“９”に更新されている。また、高確率再遊技フラグがセットされ、連続入賞許容回数が“０”であることから継続ゲーム回数カウンタはクリアされた状態にある。
【００８３】
ゲーム（８）は、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が成立している。また、ゲーム（８）の開始時には、継続ゲーム回数カウンタがセットされていないことから終了抽選ゲーム回数が“１”減算され、その回数が“１１回”に更新されている。ここで、高確率再遊技終了抽選は、終了抽選ゲーム回数が“０”に更新されたゲームにおいて行われる。
【００８４】
図２２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル，停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８８】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、チャンスゾーンフラグ、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。ここで、ＲＡＭ３３は、「高確率再遊技中」に後述の内部当選役決定手段により決定されたＢＢフラグ及びＲＢフラグを蓄えて、複数遊技にわたって持ち越す当選フラグストック手段を構成している。また、ＲＡＭ３３には、終了抽選ゲーム回数カウンタ、連続入賞許容回数カウンタ、継続ゲーム回数カウンタ、及びチャンスゾーンゲーム回数カウンタがセットされる。
【００８９】
図２２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宣のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ここで、ＣＰＵ３１，乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、ＢＢやＲＢの特定の内部当選役を含む複数の内部当選役の中から、いずれかの内部当選役を抽選により決定する内部当選役決定手段を構成している。また、ＣＰＵ３１は、この内部当選役決定手段により決定された特定の内部当選役ＢＢまたはＲＢの入賞が成立すると、遊技者に有利な特典遊技であるＢＢゲームまたはＲＢゲームを実行する特典遊技実行手段を構成している。
【００９０】
また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ及びＲＢの入賞を回避する入賞回避期間に遊技を移行する入賞回避期間移行手段を構成している。本実施形態では、この入賞回避期間移行手段は、上記の内部当選役決定手段による内部当選役の決定を、ＢＢ及びＲＢを入賞させる内部当選役であるハズレよりも極めて高い当選確率で再遊技の内部当選役にさせて、ＢＢ及びＲＢの入賞を回避する。また、ＣＰＵ３１は、「チャンスゾーン」中に上記の内部当選役決定手段によってＢＢまたはＲＢが決定されると、そのＢＢまたはＲＢが入賞するまでの間、入賞回避期間移行手段によるＢＢ及びＲＢの入賞回避を中断させて、ＢＢ及びＲＢを入賞させられる入賞可能期間に遊技を移行する入賞可能期間移行手段を構成している。内部当選役決定手段は、入賞回避期間中には図４（２）に示す高確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行い、入賞可能期間中には図４（１）に示す通常確率再遊技中確率抽選テーブルを用いて内部当選役の抽選を行う。
【００９１】
図２２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９，ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００９７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１００】
次に図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ「以下ＳＴと表記する」１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、ＳＴ１では、終了抽選ゲーム回数カウンタに“１以上”の所定の値（例えば“１６”）をセットする。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ３に移る。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に乱数発生器３６で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０５】
図２４のＳＴ１４では、後で図２６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２７及び図２８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１０６】
次に、後で図２９を参照して説明する通常確率再遊技移行処理（ＳＴ１６）を行い、続いて、後で図３０を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理（ＳＴ１７）を行い、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、後で図３１を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１９に移る。ＳＴ１９では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされたストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。
【０１０８】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０９】
ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０に移る。ＳＴ２５では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２５のＳＴ２６に移る。
【０１１０】
図２５のＳＴ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出を行う（ＳＴ２９）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するチャンスゾーン終了処理を行い（ＳＴ３０）、続いて、後で図３３を参照して説明するチャンスゾーン発生処理を行い（ＳＴ３１）、ＳＴ３２に移る。
【０１１２】
ＳＴ３２では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でないとき）は、ＳＴ３３に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ３６に移る。ＳＴ３３では、後で図３４を参照して説明する継続ゲーム回数関連処理を行い、ＳＴ３４に移る。ＳＴ３４では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行い、ＳＴ３５に移る。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、後で図３５を参照して説明するボーナス関連処理を行い（ＳＴ３５）、ＳＴ２に移る。
【０１１３】
ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のとき（遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるとき）は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３６）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１１４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３７の判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ３８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２に移る。ＳＴ３８では、後で図３６を参照して説明する高確率再遊技復帰処理を行い、続いて、後で図３７を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い（ＳＴ３９）、図２３のＳＴ２に移る。
【０１１５】
次に、図２６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてＢＢ又はＲＢに内部当選したとき（後述の図２８のＳＴ６４）、及びＢＢ遊技状態等が終了したとき（後述の図３７のＳＴ１７４，ＳＴ１７７，ＳＴ１８０，ＳＴ１８２）においてのみ変更される可能性がある。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする（ＳＴ４２）。具体的には、ＳＴ３６（図２５）の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４１の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４４）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。
【０１１７】
ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のときは、ヒットリクエストフラグが“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する（ＳＴ４５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする（ＳＴ４６）。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図２４のＳＴ１５に移る。ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし（ＳＴ４７）、図２４のＳＴ１５に移る。
【０１１８】
次に図２７及び図２８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ５２に移る。ＳＴ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ５４に移る。ＳＴ５３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ５５）、ＳＴ５６に移る。ＳＴ５６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２８のＳＴ６１に移る。
【０１２０】
図２８のＳＴ６１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６２では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、セットされているヒットリクエストフラグが“１０（Ｈ）”又は“２０（Ｈ）”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３の判別が“ＹＥＳ”のときは、図２４のＳＴ１６に移る。ＳＴ６４では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットし、ＢＢであるときは、“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ６５）。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ６６）、図２４のＳＴ１６に移る。
【０１２１】
次に図２９を参照して、通常確率再遊技移行処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理（図２７，図２８）で決定された内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７２に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１７に移る。ＳＴ７２では、チャンスゾーンフラグが“オン”か否かを判別する（ＳＴ７２）。チャンスゾーンフラグは後述する図３３のＳＴ１２４で“オン”にされる。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１７に移る。ＳＴ７３では、高確率再遊技フラグが“オン”か否かを判別する（ＳＴ７３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技フラグを“オン”から“オフ”に変更した後（ＳＴ７４）、図２４のＳＴ１７に移る。一方、ＳＴ７３での判別が“ＮＯ”のときは、そのまま図２４のＳＴ１７に移る。以上のように、チャンスゾーンフラグが”オン”の状態で、内部当選役としてＢＢ又はＲＢが抽選されると、高確率再遊技フラグが“オフ”となり、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」に遊技が移行する。
【０１２３】
次に図３０を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【０１２４】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが”オン”か否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ８２に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１８に移る。ＳＴ８２では、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９０に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８３に移る。
【０１２５】
ＳＴ８３では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ８４に移る。ＳＴ８４では、ＣＰＵ３１は、ボーナスのストック数が４０に達しているか、つまり、ＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達しているかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８８に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８５に移る。ＳＴ８５では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６に移り、“ＮＯ”のときは図２４のＳＴ１８に移る。ＳＴ８６では、乱数を抽出し、設定及び高確率再遊技終了抽選テーブル（図１１）に基づいて「高確率再遊技中」を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別し（ＳＴ８７）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”とし（ＳＴ８８）、図２４のＳＴ１８に移る。また、ＳＴ８４の判別でボーナスのストック数の合計が４０以上の場合も、このＳＴ８８で高確率再遊技フラグを“オフ”とする。ＳＴ８７の判別が“ＮＯ”のときは、乱数を抽出し、終了抽選ゲーム回数決定テーブル（図１３）に基づいて終了抽選ゲーム回数を抽選により決定し、その回数を終了抽選ゲーム回数カウンタにセットし（ＳＴ８９）、図２４のＳＴ１８に移る。
【０１２６】
ＳＴ８２の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち継続ゲーム回数カウンタがセットされている場合には「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ９０）。ここで、継続ゲーム回数の最大値は“３２回”であり（図２０）、ＢＢ遊技状態の終了後の高確率再遊技中において継続ゲーム回数カウンタが“３３ゲーム目”以降にセットされていることはない。ＳＴ９０の判別が“ＹＥＳ”のときは、連続入賞許容回数カウンタの値に“３０”を加算し（ＳＴ９１）、ＳＴ８８に移る。ここでＳＴ９１では、ＲＢストック数が“３０未満”の値であるとき、そのＲＢストック数と同じ値を連続入賞許容回数カウンタの値に加算する。ＳＴ９０の判別が“ＮＯ”のときは、図２４のＳＴ１８に移る。
【０１２７】
次に、図３１を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１０１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するか決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０３に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０４に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０５に移る。ＳＴ１０４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図２４のＳＴ１９に移る。ＳＴ１０５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図２４のＳＴ１９に移る。
【０１２９】
次に図３２を参照して、チャンスゾーン終了処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述する図３３のＳＴ１２５で１００にセットされるチャンスゾーンゲーム回数カウンタの値を“１”減算し（ＳＴ１１２）、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３１に移る。ＳＴ１１３では、チャンスゾーンゲーム回数カウンタの値が“０”か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、チャンスゾーンフラグを“オン”から“オフ”に変更して（ＳＴ１１４）、図２５のＳＴ３１に移る。ＳＴ１１３での判別が“ＮＯ”のときは、そのまま図２５のＳＴ３１に移る。以上のように、「チャンスゾーン」中に単位ゲームが１００回行われて、チャンスゾーンゲーム回数カウンタの値が“０”になると、チャンスゾーンフラグが“オフ”となる。
【０１３１】
次に図３３を参照して、チャンスゾーン発生処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オン”か否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２２に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３２に移る。ＳＴ１２２では、入賞役が「角チェリーの小役」か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２３に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３２に移る。ＳＴ１２３では、チャンスゾーンフラグが“オン”か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、チャンスゾーンフラグを“オフ”から“オン”に変更する（ＳＴ１２４）。続いて、チャンスゾーンゲーム回数カウンタをＲＡＭ３３にセットし、セットしたチャンスゾーンゲーム回数カウンタの値に“１００”をセットした後（ＳＴ１２５）、図２５のＳＴ３２に移る。ＳＴ１２３での判別が“ＮＯ”のときは、そのまま図２５のＳＴ３２に移る。以上のように、「高確率再遊技中」に内部当選役「角チェリーの小役」の入賞が成立すると、チャンスゾーンフラグが“オン”となり、「チャンスゾーン」が発生する。
【０１３３】
次に、図３４を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグが”オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１３１）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３２に移り、“ＹＥＳ”のときは図２５のＳＴ３４に移る。ＳＴ１３２では、継続ゲーム回数カウンタがセットされ、その値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３３に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３４に移る。ＳＴ１３３では、継続ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１３４に移る。ＳＴ１３４では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３５に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３４に移る。
【０１３５】
ＳＴ１３５では、継続ゲーム回数の抽選で“３２回”に当選した場合、その“３２回”のゲームが終了した後において「なし（ハズレ）」に内部当選したことを契機として図３０のＳＴ９１が行われることを防止するために、継続ゲーム回数カウンタをクリアする。続いて、連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３７に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３４に移る。ＳＴ１３７では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図２５のＳＴ３４に移る。
【０１３６】
次に、図３５を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグが”オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１４１）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４２に移り、“ＹＥＳ”のときは図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１４２では、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４３に移り、“ＮＯ”のときは図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１４３では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ＳＴ１４４に移る。ＳＴ１４４では、連続入賞許容回数カウンタの値が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１４６に移る。ＳＴ１４５では、連続入賞許容回数カウンタの値を“１”減算し、ＳＴ１４６に移る。
【０１３８】
ＳＴ１４６では、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４７に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５２に移る。ＳＴ１４７では、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する。続いて、設定、抽出した乱数値、及び入賞パターン決定テーブル（図１４〜図１９）に基づいて入賞パターンを決定する（ＳＴ１４８）。ここで、ＳＴ１４８では、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数がＲＢストックよりも大きい場合、そのＲＢストックを超えない回数であり、最大の連続入賞許容回数に対応する入賞パターンを決定する。例えば、ＲＢストック数が“１６”の状況において入賞パターン１４（連続入賞許容回数１７回）に当選した場合、入賞パターン１３を決定する。また、ＲＢストック数が“０”の状況において入賞パターン１０（連続入賞許容回数９回）に当選した場合、入賞パターン１（連続入賞許容回数０回）を決定する。この場合、遊技者は、ＢＢの入賞成立に基づく連続的なボーナスの入賞成立を表現することはできないが、ＢＢ遊技状態終了後の“３２回”のゲームのいずれかにおいて「なし（ハズレ）」に内部当選することに基づく利益を受けることができる。
【０１３９】
続いて、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数を連続入賞許容回数カウンタに加算し（ＳＴ１４９）、ＳＴ１５０に移る。ＳＴ１５０では、入賞パターン、継続ゲーム回数決定テーブル（図２０）、及び乱数値に基づいて継続ゲーム回数を決定する。続いて、継続ゲーム回数カウンタをセットし、決定した継続ゲーム回数をセットし（ＳＴ１５１）、図２３のＳＴ２に移る。
【０１４０】
ＳＴ１４６の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＲＢの入賞が成立した場合には、連続入賞許容回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、継続ゲーム回数カウンタをセットすることなく図２３のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５３に移る。ＳＴ１５３では、継続ゲーム回数カウンタをセットし、継続ゲーム回数として“０”をセットする。このＳＴ１５３により後述の図３７のＳＴ１８３の判別が“ＹＥＳ”となり、ＲＢ遊技状態が終了した後の遊技状態が「通常確率再遊技中」となる。続いて、図２３のＳＴ２に移る。
【０１４１】
次に図３６を参照して、高確率再遊技復帰処理について説明する。なお、この処理は、図２５のＳＴ３７の判別が“ＹＥＳ”であるとき、つまり、ＢＢ又はＲＢの終了時に行われる。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグが“オン”か否かを判別する（ＳＴ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６２に移り、“ＮＯ”のときは図２５のＳＴ３９に移る。ＳＴ１６２では、高確率再遊技フラグが“オフ”か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”から“オン”に変更し（ＳＴ１６３）、図２５のＳＴ３９に移る。一方、判別が“ＮＯ”のときは、そのまま図２５のＳＴ３９に移る。以上のように、ＢＢ又はＲＢの終了時に、チャンスゾーンフラグが“オン”である場合には、高確率再遊技フラグが”オフ”から”オン”に変更され、「通常確率再遊技中」から「高確率再遊技中」に遊技が移行する。
【０１４３】
次に図３７を参照して、次ボーナス抽選処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、チャンスゾーンフラグが”オン”であるか否かを判別する（ＳＴ１７１）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７２に移り、“ＹＥＳ”のときは図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１７２では、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７３に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７６に移る。ＳＴ１７３では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及びボーナス抽選テーブル（図１２）に基づいて抽選（ボーナスの選択）を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする（ＳＴ１７４）。具体的には、選択したボーナスが「ＢＢ」であるとき、“２０（Ｈ）”をセットする。選択したボーナスが「ＲＢ」であるとき、“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“１”減算し（ＳＴ１７５）、ＳＴ１８３に移る。
【０１４５】
ＳＴ１７２の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１７６）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７７に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７９に移る。ＳＴ１７７では、ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＢＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１７７）、ＳＴ１８３に移る。
【０１４６】
ＳＴ１７６の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢストック数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１７９）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１８０に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１８２に移る。ＳＴ１８０では、ヒットリクエストフラグとして“１０（Ｈ）”をセットする。続いて、ＲＢストック数を“１”減算し（ＳＴ１８１）、ＳＴ１８３に移る。ＳＴ１７９の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が“０”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“００（Ｈ）”をセットし（ＳＴ１８２）、図２３のＳＴ２に移る。
【０１４７】
ヒットリクエストフラグとして“２０（Ｈ）”又は“１０（Ｈ）”のいずれかがセットされた場合には、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１８３）。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”である場合とは、ＢＢの入賞成立を契機とする継続ゲーム回数の抽選（図３５のＳＴ１５０）において“０回”に当選した場合、又は図３５のＳＴ１５３が行われた場合である。ＳＴ１８３の判別が“ＹＥＳ”のときは図２３のＳＴ２に移り、“ＮＯ”のときは高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ１７４）、図２３のＳＴ２に移る。ＳＴ１８３の判別が“ＹＥＳ”の場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了後、遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。
【０１４８】
ここで、上記ＳＴ１７４、ＳＴ１７７、ＳＴ１８０、ＳＴ１８２でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＳＴ１８４でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて、次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ＳＴ１７５、ＳＴ１７８及びＳＴ１８１では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から“１”減算している。このため、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に“１”を加算した回数と一致する。
【０１４９】
このような本実施形態によるスロットマシン１では、「高確率再遊技中」には確率抽選処理（図２７、図２８）で高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））が用いられるため、内部当選役として抽選されたＢＢ又はＲＢの入賞が回避される。しかし、「高確率再遊技中」に内部当選役「角チェリーの小役」の入賞が成立すると、チャンスゾーンフラグが“オン”となり、「チャンスゾーン」が発生する。この状態で内部当選役としてＢＢ又はＲＢが抽選されると、高確率再遊技フラグが“オフ”となり、「通常確率再遊技中」に遊技が移行する。「通常確率再遊技中」には、確率抽選処理（図２７、図２８）で通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））が用いられるため、「チャンスゾーン」中に内部当選役として抽選されたＢＢ又はＲＢを入賞させることができるようになる。そして、「チャンスゾーン」中に単位ゲームが１００回行われて、チャンスゾーンゲーム回数カウンタの値が“０”になると、チャンスゾーンフラグが“オフ”となり、「チャンスゾーン」が終了する。
【０１５０】
例えば、図３８（ｃ）に示すように、時刻ｔ０に「ＢＢ遊技」が終了し、同図（ｂ）に示すように「高確率再遊技（ＦＴ）中」に遊技が移行したものと仮定する。また、この際、同図（ａ）に示すように、持越役としてＢＢが設定されたものとする。この状態で、時刻ｔ１に確率抽選処理（図２７，図２８）で内部当選役としてＢＢが抽選されると、この内部当選したＢＢがストックされる。例えば、時刻ｔ１以前のＢＢのストック数が“５”、ＲＢのストック数が“３”である場合には、時刻ｔ１にＢＢのストック数が“５”から“６”に変更される。次に、時刻ｔ２に内部当選役「角チェリーの小役」の入賞が成立すると、「チャンスゾーン」が発生する。続いて、時刻ｔ３に確率抽選処理（図２７，図２８）で内部当選役としてＢＢが抽選されると、ＢＢのストック数が“６”から“７”に変更される。そして、同図（ｂ）に示すように、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」に遊技が移行し、抽選されたＢＢが入賞する時刻ｔ４までの間、「入賞可能期間」になる。時刻ｔ４に内部当選役ＢＢの入賞が成立すると、同図（ｃ）に示すように、「ＢＢ遊技」に遊技が移行する。また、同図（ａ）に示すように、ＢＢの持越役がクリアされ、ＢＢのストック数が“７”から“６”に変更される。そして、同図（ｃ）に示すように、時刻ｔ５に「ＢＢ遊技」が終了すると、同図（ｂ）に示すように、「通常確率再遊技中」から「高確率再遊技中」に遊技が移行する。
【０１５１】
さらに、時刻ｔ６に確率抽選処理（図２７，図２８）で内部当選役としてＢＢが抽選されると、同図（ｂ）に示すように、「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」に遊技が移行して「入賞可能期間」になる。また、同図（ａ）に示すように、持越役としてＢＢが設定され、ＢＢのストック数が“６”から“７”に変更される。そして、時刻ｔ７にＢＢの入賞が成立すると、「ＢＢ遊技」に遊技が移行し、ＢＢのストック数が“７”から“６”に変更される。そして、同図（ｃ）に示すように時刻ｔ８に「ＢＢ遊技状態」が終了すると、同図（ｂ）に示すように、「通常確率再遊技中」から「高確率再遊技中」に遊技が移行する。そして、時刻ｔ９に「チャンスゾーン」中の単位ゲーム数が”１００回”に達すると、「チャンスゾーン」が終了し、持越役として「チャンスゾーン」突入時のＢＢが設定される。
【０１５２】
このように、本実施形態によるスロットマシン１によれば、「チャンスゾーン」中に「角チェリーの小役」の入賞を成立させた遊技者は、「チャンスゾーン」中の確率抽選処理（図２７、図２８）で決定されたＢＢ又はＲＢを入賞させることができる。従って、遊技者は、「高確率再遊技中」であっても、「角チェリーの小役」の入賞を成立させて「チャンスゾーン」を発生させることにより、ＢＢ又はＲＢを入賞させることについて期待を持つことが出来る。また、「高確率再遊技中」に「通常確率再遊技中」になって「入賞可能期間」に遊技が移行することにより、遊技に多様性を持たせることが出来る。この結果、遊技者は、従来、遊技を単調に感じる傾向にあった「高確率再遊技中」の遊技に面白みを感じることができる。
【０１５３】
しかも、本実施形態では、高確率再遊技中確率抽選テーブルと通常確率再遊技中確率抽選テーブルとで、ＢＢ又はＲＢの抽選確率が同じ値に設定されているので（図４（１），（２）参照）、遊技者は、「チャンスゾーン」中の「入賞可能期間」には、多くのＢＢ又はＲＢの入賞を成立させることができる。従って、遊技者は、「高確率再遊技中」であっても、「角チェリーの小役」の入賞を成立させることにより、ＢＢ又はＲＢを入賞させることについてより大きな期待を持つことができ、「高確率再遊技中」の遊技により面白みを感じることができる。
【０１５４】
従来、ストック機能を備える一般的なストック機では、いわゆるストック切れが起こらないように、ボーナスの内部当選する確率は、ストック機能を備えない非ストック機と比較して高い値に設定されている。このため、本実施形態のように本発明をストック機に適用した場合、非ストック機に比べて相対的に高い確率でボーナスの入賞を成立させることが期待できる。これにより、遊技者にとってより魅力的な遊技機を提供することができる。
【０１５５】
以上、一実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５６】
例えば、上記の実施形態においては、高確率再遊技中の終了条件として、ボーナスのストック数が４０個に達する場合を説明したが、終了条件として、抽選により当選した場合や、高確率再遊技中において所定回数（例えば、１０００ゲーム）のゲームを消化した場合を含めるようにしても構わない。また、上記の実施形態においては、ＢＢストック数及びＲＢストック数の合計が４０に達しているか否かを判別していたが、ＢＢストック数及びＲＢストック数をそれぞれ別々に計数し、どちらか一方でも所定数（例えば、２０）に達していれば高確率再遊技中が終了するようにしてもよい。また、ＢＢ及びＲＢ内部当選状態においてこれらのボーナスを回避させる手段としては、遊技状態を高確率再遊技中（ＦＴ中）にすることに限定されることはなく、他の手段を用いることも可能である。
【０１５７】
また、上記の実施形態においては、チャンスゾーンの終了条件として、チャンスゾーンゲーム回数カウンタにセットした値“１００”が“０”となった場合、つまり、チャンスゾーン中の単位ゲーム数が１００ゲームに達した場合について説明した。しかし、チャンスゾーンの終了条件としての単位ゲーム数は、これに限らず任意であり、例えば、２００ゲームに達した場合としてもよい。また、確率抽選処理（図２７，図２８）で所定の内部当選役、（例えば「プラムの小役」や「スイカの小役」）が決定された場合や、確率抽選処理（図２７，図２８）で決定された所定の内部当選役が入賞した場合としてもよい。また、抽選で決定された場合や、遊技に賭けられた遊技媒体数が払い出された遊技媒体数よりも所定数以上多くなって差枚数が所定値に達する等してそれまでの遊技結果が一定の条件を満たした場合としてもよい。
【０１５８】
また、上記の実施形態においては、チャンスゾーンの発生条件として、「高確率再遊技中」に「角チェリーの小役」の入賞が成立した場合について説明した。しかし、チャンスゾーンの発生条件となる内部当選役の種類は任意であり、例えば、「プラム」の入賞が成立した場合としてもよい。また、チャンスゾーンの発生条件は、任意であり、例えば、高確率再遊技中に所定数の単位ゲームを消化した場合や、確率抽選処理（図２７，図２８）で所定の内部当選役（例えば「プラムの小役」や「スイカの小役」）が決定された場合としてもよい。また、抽選で決定された場合や、遊技に賭けられた遊技媒体数が払い出された遊技媒体数よりも所定数以上多くなって差枚数が所定値に達する等してそれまでの遊技結果が一定の条件を満たした場合などとしてもよい。
【０１５９】
また、上記の実施形態では、チャンスゾーン中にＢＢ又はＲＢが内部当選すると、ヒットリクエストフラグ（持越役）がオンになっている種別のボーナスの入賞が成立可能な状態に移行するものとした。即ち、チャンスゾーン中にＢＢが内部当選しても、持越役にＲＢが設定されていると、ＲＢの入賞が許容されるように構成されていた。しかし、チャンスゾーン中にボーナスが内部当選すると、その種別のボーナスの入賞が成立可能になるように、既に設定されている持越役を退避する構成にしてもよい。この構成によれば、チャンスゾーン中では、次に入賞が成立するボーナスの種別を決定する次ボーナス抽選テーブル（図１２）の特性に関係なく、ボーナスが放出されるので、遊技者に意外感を与えることができる。
【０１６０】
また、上記の実施形態では、内部当選役を決定するために確率抽選処理（図２７，図２８）で参照するテーブルを、高確率再遊技中用確率抽選テーブルから通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに切り替えること等によって、入賞可能期間を実現したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、確率抽選テーブルを変えずに、リール制御を変えることによって、入賞可能期間を実現することもできる。より具体的には、チャンスゾーン中にボーナスが内部当選すると、仮に再遊技に内部当選したとしても、ボーナスの入賞を成立可能にする停止テーブル群を選択するようにして、入賞可能期間を実現してもよい。
【０１６１】
また、チャンスゾーン中において、ボーナスが持ち越されている状態であっても、ボーナスの抽選を行い、仮にボーナスの内部当選が重複した場合には、その分のボーナス入賞を成立可能にする構成を加えてもよい。この構成を加えることにより、ボーナス図柄をなかなか揃えられない初心者を救済することが可能となる。また、逆に、チャンスゾーン中において、ボーナスが持ち越されている場合には、確率抽選処理（図２７，図２８）でボーナスの抽選を行わないようにしてもよく、更には、チャンスゾーン中には、ボーナスの持ち越しを行わないように構成してもよい。このような構成の場合、遊技者間の技量をより反映させることができる。
【０１６２】
また、チャンスゾーン中であることを、液晶表示装置５やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等により報知してもよい。これにより、遊技者が、チャンスゾーン中でない高確率再遊技中に比べて相対的に有利な遊技状態にあることを知らずに遊技を止めてしまうことを防止できる。また、ＢＢ又はＲＢの代わりに、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）等の特別役、小役又はハズレを特定の内部当選役として本発明を適用してもよい。
【０１６３】
このような各構成でスロットマシン１を実現した場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【産業上の利用可能性】
【０１６４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、複数遊技にわたって持ち越される特定の内部当選役の当選フラグをストックする他の遊技機に本発明を適用することも可能である。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図１２】次ボーナス抽選テーブルを示す図。
【図１３】終了抽選ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図１４】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１５】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１６】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１７】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１８】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図１９】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図２０】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図２１】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図２２】実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２７】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】通常確率再遊技移行処理を示すフローチャート。
【図３０】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図３２】チャンスゾーン終了処理を示すフローチャート。
【図３３】チャンスゾーン発生処理を示すフローチャート。
【図３４】継続ゲーム回数関連処理を示すフローチャート。
【図３５】ボーナス関連処理を示すフローチャート。
【図３６】高確率再遊技復帰処理を示すフローチャート。
【図３７】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【図３８】持越役と、高確率再遊技中状態と、ボーナス遊技との関係を示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１６６】
１…遊技機
２…キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
６…スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ…入賞ライン
３０…マイクロコンピュータ
３１…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３３…ＲＡＭ
３４…クロックパルス発生回路
３５…分周器
３６…乱数発生器
３７…サンプリング回路
３８…Ｉ／Ｏポート
７１…主制御回路
【図１】
2005185516.tif 000003
【図２】
2005185516.tif 000004
【図３】
2005185516.tif 000005
【図４】
2005185516.tif 000006
【図５】
2005185516.tif 000007
【図６】
2005185516.tif 000008
【図７】
2005185516.tif 000009
【図８】
2005185516.tif 000010
【図９】
2005185516.tif 000011
【図１０】
2005185516.tif 000012
【図１１】
2005185516.tif 000013
【図１２】
2005185516.tif 000014
【図１３】
2005185516.tif 000015
【図１４】
2005185516.tif 000016
【図１５】
2005185516.tif 000017
【図１６】
2005185516.tif 000018
【図１７】
2005185516.tif 000019
【図１８】
2005185516.tif 000020
【図１９】
2005185516.tif 000021
【図２０】
2005185516.tif 000022
【図２１】
2005185516.tif 000023
【図２２】
2005185516.tif 000024
【図２３】
2005185516.tif 000025
【図２４】
2005185516.tif 000026
【図２５】
2005185516.tif 000027
【図２６】
2005185516.tif 000028
【図２７】
2005185516.tif 000029
【図２８】
2005185516.tif 000030
【図２９】
2005185516.tif 000031
【図３０】
2005185516.tif 000032
【図３１】
2005185516.tif 000033
【図３２】
2005185516.tif 000034
【図３３】
2005185516.tif 000035
【図３４】
2005185516.tif 000036
【図３５】
2005185516.tif 000037
【図３６】
2005185516.tif 000038
【図３７】
2005185516.tif 000039
【図３８】
2005185516.tif 000040