(57)【要約】【課題】  パチンコホールが注目する可変的な注目期間内の異常を検出可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技データとして遊技球数等の球数データが周期的に取得され、球数データの取得結果がメイン制御装置のＲＡＭに順序付けて格納される。この球数データの格納状態でリモートコントローラが操作されたときにはリモートコントローラの操作内容に応じた球数データがメイン制御装置のＲＡＭから検出され、球数データの検出結果に基いて異常が判定される。このため、パチンコホールの従業員がリモートコントローラを操作することに基いて注目期間を指定するだけで注目期間内の異常を簡単に検出することができる。【選択図】  図１１
2005204900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打球槌から発射された発射球が遊技球として放出される遊技領域と、
前記遊技球を前記遊技領域内から回収する入賞口と、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として検出する入賞口センサと、
前記入賞口に入賞しなかった遊技球を前記遊技領域内からアウト球として回収するアウト口と、
前記遊技球を計数する遊技球計測手段と、
前記セーフ球を前記入賞口センサの検出結果に基いて計数するセーフ球計測手段と、
前記アウト球を計数するアウト球計測手段と、
前記セーフ球計測手段の計測結果と前記アウト球計測手段の計測結果と前記遊技球計測手段の計測結果とに基いて球数に関する遊技データを周期的に取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した遊技データを記憶領域に格納データとして順序付けて格納する格納手段と、
ホール側が所望する所定期間に対応する格納データを指定する指定手段と、
前記指定手段にて指定された格納データと予め設定された判定値とに基いて異常を判定する判定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
打球槌から発射された発射球が遊技球として放出される遊技領域と、
前記遊技球を前記遊技領域内から回収する入賞口と、
前記入賞口に入賞した遊技球をセーフ球として検出する入賞口センサと、
前記入賞口に入賞しなかった遊技球を前記遊技領域内からアウト球として回収するアウト口と、
前記遊技球を計数する遊技球計測手段と、
前記セーフ球を前記入賞口センサの検出結果に基いて計数するセーフ球計測手段と、
前記アウト球を計数するアウト球計測手段と、
前記セーフ球計測手段の計測結果と前記アウト球計測手段の計測結果と前記遊技球計測手段の計測結果とに基いて球数に関する遊技データを周期的に取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した遊技データと予め設定された判定値とに基いて異常を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を記憶領域に格納データとして順序付けて格納する格納手段と、
ホール側が所望する所定期間に対応する格納データを指定する指定手段と、
前記指定手段の指定結果に応じた格納データを検出する検出手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、セーフ球およびアウト球の合計数と遊技球の数との差分を判定値と比較することに基いて異常を判定することを特徴とする請求項１〜２のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打球槌から発射されたパチンコ球を遊技球として遊技領域内に放出する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には打球槌が連続発射可能な発射球数と遊技領域内に実際に放出された遊技球数とを比較し、両者の比較結果に基いて変則遊技を検出する構成のものがある。この変則遊技は発射球を断続的に生成する行為であり、発射球の断続生成は大当りとなるタイミングを狙って行われる。
【特許文献１】特開平０９−０００７２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来構成の場合、遊技領域内に実際に放出された遊技球数を基準期間内で計測し、遊技球数の計測結果を基準期間の経過時点で発射球数と比較しているので、固定的な直前の基準期間内の変則遊技しか検出することができない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１〜３に係る各発明はパチンコホール側が注目する可変的な注目期間内の異常を検出可能にすることを共通の課題とするものであり、共通の課題解決手段は請求項１または２に記載した通りである。以下、請求項１〜３に係る各発明を用語の意義と共に説明する。
＜請求項１に係る発明の説明＞
請求項１に係る発明はセーフ球数とアウト球数と遊技球数とを遊技データとして周期的に取得し、遊技データの取得結果に基いて入賞口に係る違法行為の有無および故障の有無の双方を判定するものであり、特には遊技データの取得結果を順序付けて格納し、パチンコホール側が格納データを指定したときには格納データの指定結果に基いて過去の注目期間内の異常を検出するものである。
１）遊技領域：打球槌から発射された発射球が遊技球として放出される領域を称するものである。この遊技領域は複数の障害釘を有しており、遊技領域内に放出された遊技球は障害釘に当りながら遊技領域内を落下する。即ち、遊技領域とは遊技球が転動可能な領域を称するものであり、遊技球とは遊技領域内に放出された発射球を称する。従って、発射球のうち遊技領域内に放出されることなく戻る戻り球（ファール球と称する）は遊技球には該当しない。
２）入賞口：遊技領域内を転動する遊技球が侵入する侵入口を称する。この入賞口は侵入した遊技球を遊技領域内に放出することなく遊技領域内から回収するものであり、遊技領域内に入口および出口の双方を有するゲートおよび球通路は入賞口に該当しない。この入賞口内に侵入した遊技球をセーフ球と称する。
３）アウト口：遊技領域内を転動する遊技球が侵入する侵入口を称する。このアウト口はセーフ球とならなかった遊技球が侵入するものであり、アウト口内に侵入した遊技球は遊技領域内に放出されることなく遊技領域内から回収される。即ち、アウト口は入賞口内に入賞しなかった遊技球が侵入するものであり、アウト口内に侵入した遊技球をアウト球と称する。
４）遊技球計測手段：遊技球の発生数を計測するものである。この計測処理は遊技球検出器の検出結果に基いて行うことが好ましく、具体的には次の通りである。
・発射球の発生およびファール球の発生を検出する発射球センサおよびファール球センサを設ける。そして、発射球センサからの発射球信号およびファール球センサからのファール球信号に基いて発射球の発生数およびファール球の発生数を計測し、発射球数の計測結果からファール球数の計測結果を減算することで遊技球の発生数を計測する。
・発射球を遊技領域内に放出する放出口にシャッタを設け、シャッタを発射球の衝突力で開放状態にすることで発射球を遊技領域内に放出する。このシャッタの開閉を検出するシャッタセンサを設け、シャッタの開放回数を遊技球の発生数として計測する。
・放出口から放出された遊技球を直後で検出する遊技球センサを設け、遊技球センサの検出回数を遊技球の発生数として計測する。
５）セーフ球計測手段：セーフ球の発生数を計測するものである。このセーフ球計測手段は遊技球が入賞口内に入賞したことを検出する入賞口センサの検出結果に基いて計測処理を行うものであり、電波ゴトが行われたときには入賞口センサが遊技球の入賞を誤検出し、セーフ球計測手段がセーフ球数の計測結果を更新する。即ち、セーフ球計測手段は入賞口センサに対する不正行為の有無および入賞口センサの配線異常の有無等に拘らず入賞口センサの検出結果を全て有効化して計測結果を更新するものである。
６）アウト球計測手段：アウト球の発生数を計測するものである。この計測処理は遊技球がアウト口内に侵入したことを検出するアウト球センサの検出結果に基いて行われるものであり、アウト球センサはアウト口に直接的に設けても良く、アウト球を機外へ排出するアウト球経路に設けても良い。
７）取得手段：セーフ球計測手段の計測結果とアウト球計測手段の計測結果と遊技球計測手段の計測結果とに基いて球数に関する遊技データを取得するものである。この遊技データはセーフ球数・アウト球数・遊技球数そのものであっても良く、セーフ球数・アウト球数・遊技球数の加工データであっても良い。この取得手段は遊技データを周期的に取得するものであり、周期的な取得とは固定的な周期で取得すること・可変的な周期で取得することの双方を含むものであり、要は規則性を持って取得することを称している。
８）格納手段：遊技データの取得結果を記憶領域に格納するものである。この遊技データの格納は順序付けて行われるものであり、順序付けて格納するとは遊技データを指定することが可能な態様で格納することを称する。遊技データを時系列的な順序で格納することは順序付けて格納する態様の一例である。
９）指定手段：格納データを指定するものである。この指定手段は遊技機に機械的に固定されたスイッチ等に限定解釈されるものではなく、例えばリモートコントローラ等の機械的連結関係を持たない付属品をも含む用語である。この指定手段は任意の格納データを直接的に指定するものであっても良く、格納データの取得タイミングを任意に指定することで任意の格納データを間接的に指定するものであっても良い。
１０）判定手段：異常の有無を判定するものである。この判定処理は指定手段の指定結果に対して行われるものであり、過去の注目期間が指定されることで指定された注目期間内の異常を検出するものである。この判定処理は遊技データの指定結果と判定値とに基いて行われるものであり、具体的にはセーフ球数およびアウト球数の合計球数と遊技球数との整合性に基いて異常を判定することが好ましい。この整合性はセーフ球数・アウト球数・遊技球数そのものに基いて判断しても良く、セーフ球数・アウト球数・遊技球数の加工データに基いて判断しても良い。これらセーフ球数およびアウト球数の合計球数は遊技球数に原則的に整合するものであり、下記に示すように、両者の整合性がないことから異常を判定できる。
・電波ゴトが行われたときには遊技球数が更新されることなくセーフ球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計球数が遊技球数に比べて大きくなるので、異常として電波ゴトを検出できる。
・入賞口センサのコネクタが外れることなく緩んだときには振動でチャタリングが発生し、遊技球数が更新されることなくセーフ球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計球数が遊技球数に比べて大きくなるので、異常としてコネクタの緩みを検出できる。
・入賞口センサのコネクタが外れたときにはセーフ球数が更新されずに遊技球数が更新される。この場合にはセーフ球数およびアウト球数の合計球数が遊技球数に比べて小さくなるので、異常としてコネクタの外れを検出できる。
＜請求項２に係る発明の説明＞
請求項２に係る発明はセーフ球数とアウト球数と遊技球数とに基いて球数に関する遊技データを周期的に取得し、遊技データの取得結果に基いて入賞口に係る違法行為の有無および故障の有無の双方を判定する点・過去の注目期間が指定されることで指定された注目期間内の異常を検出する点で請求項１に係る発明と同一であり、遊技データに換えて異常の判定結果を順序付けて格納する点・いずれの判定結果を取出すかを指定する点で請求項１に係る発明と相違する。
＜請求項３に係る発明の説明＞
請求項３に係る発明はセーフ球およびアウト球の合計球数と遊技球の数との差分を判定値と比較することに基いて異常を判定するものである。この判定値は差分から誤差を排除し、誤差が排除された差分に基いて異常を正確に検出することを目的とするものであり、入賞口およびアウト口のいずれにも侵入せずに遊技領域内を落下している浮遊球数およびパチンコホール側が遊技領域を正規に開放して挿入した正規挿入球数の合計を含んで設定することが好ましい。
【発明の効果】
【０００５】
＜請求項１に係る発明の効果＞
遊技データが周期的に取得され、遊技データの取得結果が順序付けて格納される。この遊技データの格納状態で注目期間が指定されたときには注目期間の指定結果に応じた遊技データが検出され、遊技データの検出結果に基いてセーフ球数およびアウト球数の合計球数と遊技球数との整合性が判断される。このため、電波ゴトの発生時および入賞口センサの配線悪化時にはセーフ球数が遊技球数に対して相対的に異常になり、遊技球数に本来整合すべき合計球数が整合しなくなるので、パチンコホール側が注目期間を指定することで注目期間内の不正行為の有無および配線悪化の有無を判断できる。
＜請求項２に係る発明の効果＞
遊技データの周期的な取得結果に基いてセーフ球数およびアウト球数の合計球数と遊技球数との整合性が判定され、整合性の判定結果が順序付けて格納される。この判定結果の格納状態で注目期間が指定されたときには注目期間の指定結果に応じた判定結果が検出される。このため、パチンコホール側が注目期間を指定することで注目期間内の不正行為の有無および配線悪化の有無を検出できる。
＜請求項３に係る発明の効果＞
セーフ球数およびアウト球数の合計球数と遊技球数との差分を判定値と比較することに基いて異常を検出している。このため、浮遊球数および正規挿入球数の合計球数を含んで判定値を設定することで差分の検出結果から誤差を排除できるので、誤差が排除された差分に基いて異常を正確に検出することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
打球槌から発射された発射球を検出する発射球センサ・遊技領域内に放出されることなく戻されたファール球を検出するファール球センサ・アウト口内に侵入したアウト球を検出するアウト球センサ・入賞口内に入賞したセーフ球を検出する入賞口センサを設け、発射球センサからの発射球信号・ファール球センサからのファール球信号・アウト球センサからのアウト球信号・入賞口センサからの入賞信号に基いて発射球数・ファール球数・アウト球数・セーフ球数を計測し、発射球数の計測結果からファール球数の計測結果を減算することで遊技球数を演算する。これら遊技球数の計測結果・アウト球数の計測結果・セーフ球数の計測結果を一定周期で検出し、メモリの格納エリアに検出順に保管する。この球数データの格納状態で送信機からコマンドが無線送信されたときにはコマンドに応じた球数データに基いて異常の有無を判定し、異常の判定結果を管理コンピュータに送信する。以下、当該形態の具体例を図面に基いて説明する。
【実施例１】
【０００７】
１．遊技機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図３に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の下端部には、図２に示すように、横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３には下皿４が固定されている。また、前枠２には下皿板３の上方に位置して上皿板５が装着されており、上皿板５には上皿６が固定されている。この上皿板５の後方には左端部に位置してスピーカ７が固定されており、スピーカ７の駆動時にはスピーカ７から前方の遊技者に遊技音が出力される。
【０００８】
下皿板３の右端部にはハンドル台８が固定されており、ハンドル台８には発射ハンドル９が前後方向へ延びる水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル９の後方には、図３に示すように、発射モータ１０が固定されており、発射モータ１０の回転軸には、図２に示すように、打球機構を介して打球槌１１が連結されている。この打球槌１１は軸１２を中心に回動可能にされたものであり、発射ハンドル９が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ１０に駆動電源が与えられ、打球機構が打球槌１１を待機位置（破線参照）および殴打位置（二点鎖線参照）間で回動操作する。
【０００９】
前枠２には、図４に示すように、上皿板５の後方に位置してレール台板１３が固定されており、レール台板１３には発射レール１４が固定されている。この発射レール１４は右方から左方へ向って上昇する傾斜状をなすものであり、打球槌１１は待機位置から殴打位置に回動することで発射レール１４上のパチンコ球を叩き、発射レール１４の傾斜に沿って左端部から発射する。このパチンコ球は発射球と称されるものであり、発射球の生成後には新たなパチンコ球が上皿６内から発射レール１４上に転がり込み、打球槌１１によって発射レール１４の左端部から発射される。この発射レール１４には発射球センサ１５が固定されている。この発射球センサ１５は投光素子および受光素子を有する透過形の光電スイッチからなるものであり、発射レール１４上の検出領域内にパチンコ球が侵入することに基いて発射球信号を出力する。
【００１０】
前枠２には、図２に示すように、矩形状の窓枠１６が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されており、窓枠１６の内周面には透明なガラス窓１７が固定されている。また、前枠２には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤１８（図１参照）が装着されており、遊技盤１８は窓枠１６のガラス窓１７によって前方から覆われている。
【００１１】
遊技盤１８には、図１に示すように、外レール１９が固定されている。この外レール１９の下端部と発射レール１４の左端部との間には、図４に示すように、隙間状のファール口２０が形成されており、発射球はファール口２０を飛び越えて外レール１９上に到達する。また、遊技盤１８には、図１に示すように、外レール１９の内周部に位置して内レール２１が固定されている。これら外レール１９および内レール２１間には左側部に位置して発射通路２２が形成されており、発射球は発射通路２２に沿って上昇する。
【００１２】
遊技盤１８にはホルダ２３が固定されており、ホルダ２３にはシャッタ２４の下端部が固定されている。このシャッタ２４は発射通路２２の出口２５を閉鎖する板ばねからなるものであり、発射球がシャッタ２４にばね力を上回る勢いで衝突したときにはシャッタ２４が弾性変形することに基づいて出口２５が開放され、発射球が出口２５から放出される。また、発射球がシャッタ２４にばね力を下回る勢いで衝突したときにはシャッタ２４が十分に弾性変形せずに出口２５が閉鎖状態に保持され、発射球が球通路２２内を落下する。この発射球はファール球と称されるものであり、ファール球はファール口２０内に落下する。
【００１３】
レール台板１３には、図４に示すように、整列板２６が固定されている。この整列板２６はファール球を受ける傾斜板状をなすものであり、ファール球は整列板２６に沿って転動する。また、レール台板１３には球樋２７が固定されている。この球樋２７は傾斜面２８を有するものであり、整列板２６に沿って転動するファール球は整列板２６の先端部から傾斜面２８上に落下し、傾斜面２８に沿って転動する。この整列板２６の先端部にはファール球センサ２９が固定されている。このファール球センサ２９は投光素子および受光素子を有する透過形の光電スイッチからなるものであり、整列板２６上の検出領域内にファール球が侵入することに基いてファール球信号を出力する。
【００１４】
遊技盤１８には、図１に示すように、遊技領域３０が形成されており、遊技領域３０内には複数の障害釘３１が打込まれている。この遊技領域３０は外レール１９および内レール２１によって囲まれた円形領域（発射通路２２の残余領域）を称するものであり、発射通路２２の出口２５から放出された発射球は障害釘３１に当りながら遊技領域３０内を落下する。この発射球は遊技球と称されるものであり、遊技領域３０は遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１５】
窓枠１６には、図２に示すように、複数のランプカバー３２が固定されており、各ランプカバー３２の後方には複数の電飾用のＬＥＤ３３が配置されている。これら各ＬＥＤ３３は遊技盤１８に固定されたものであり、各ランプカバー３２は後方のＬＥＤ３３が発光することに基いて照明される。また、遊技盤１８には、図１に示すように、表示台板３４が固定されている。この表示台板３４は横長な長方形状の開口部３５を有するものであり、表示台板３４の後面には図柄表示器３６が固定されている。この図柄表示器３６は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、図柄表示器３６の液晶画面は開口部３５を通して前方から視覚的に認識可能にされている。
【００１６】
図柄表示器３６の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。図柄表示器３６の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングで遊技球が始動口４４内に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。
【００１７】
図柄表示器３６の後面には図柄基板ケースが固定されており、図柄基板ケース内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図５に示すように、図柄制御装置３７および駆動回路３８が搭載されており、図柄表示器３６は駆動回路３８を介して図柄制御装置３７に電気的に接続されている。この図柄制御装置３７は図柄表示器３６の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ３９・ＶＤＰ４０・ＲＯＭ４１・ＲＡＭ４２・Ｉ／Ｏ４３を有している。
【００１８】
遊技盤１８には、図１に示すように、表示台枠３４の下方に位置して始動口４４が固定されている。この始動口４４は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が始動口４４内に上面から入賞したときには後面を通して遊技盤１８の後側へ排出される。この始動口４４内には近接スイッチからなる始動口センサ４５（図５参照）が固定されており、始動口センサ４５は始動口４４内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、始動口４４および始動口センサ４５は入賞口および入賞口センサに相当するものである。
【００１９】
遊技盤１８には、図１に示すように、始動口４４の左側部および右側部に位置して２個の入賞口４６が固定されている。これら各入賞口４６は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が各入賞口４６内に上面から入賞したときには後面を通して遊技盤１８の後側へ排出される。これら各入賞口４６内には入賞口センサ４７（図５参照）が固定されている。これら各入賞口センサ４７は近接スイッチからなるものであり、入賞口４６内に遊技球が入賞したことを検出して入賞信号を出力する。
【００２０】
遊技盤１８には、図１に示すように、始動口４４の下方に位置して入賞口台板４８が固定されている。この入賞口台板４８には前面が開口する四角筒状の大入賞口４９が固定されており、遊技球が大入賞口４９内に前面から入賞したときには後面を通して遊技盤１８の後側へ排出される。また、入賞口台板４８には扉５０が下端部の水平な軸５１を中心に回動可能に装着されており、扉５０は大入賞口ソレノイド５２（図５参照）のプランジャに機械的に連結されている。この大入賞口ソレノイド５２は入賞口台板４８の後面に固定されたものであり、扉５０を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口４９の前面を閉鎖し、扉５０を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口４９の前面を開放する。この大入賞口４９内には近接スイッチからなるカウントセンサ５３（図５参照）が固定されており、カウントセンサ５３は大入賞口４９内に遊技球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。尚、大入賞口４９およびカウントセンサ５３は入賞口および入賞口センサに相当するものである。
【００２１】
遊技盤１８の後面には、図３に示すように、表示台枠３４の後方に位置してセンタカバー５４が装着されている。このセンタカバー５４は前面が開口する容器状をなすものであり、図柄表示器３６および図柄基板ケースは後方からセンタカバー５４によって覆われている。このセンタカバー５４内には音光基板ケースが固定されており、音光基板ケース内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図５に示すように、音制御装置５５および駆動回路５６が搭載されており、スピーカ７は駆動回路５６を介して音制御装置５５に電気的に接続されている。この音制御装置５５はＣＰＵ５７・ＲＯＭ５８・ＲＡＭ５９・Ｉ／Ｏ６０を有するものであり、駆動回路５６を通してスピーカ７を鳴動制御する。
【００２２】
音光制御基板には光制御装置６１および駆動回路６２が搭載されており、複数のＬＥＤ３３は駆動回路６２を介して光制御装置６１に電気的に接続されている。この光制御装置６１はＣＰＵ６３・ＲＯＭ６４・ＲＡＭ６５・Ｉ／Ｏ６６を有するものであり、駆動回路６２を通して複数のＬＥＤ３３を発光制御する。
前枠２の後面には、図３に示すように、メインセット６７が装着されている。このメインセット６７はセンタカバー５４を囲う矩形枠状をなすものであり、メインセット６７には、図４に示すように、下皿通路６８が設けられている。この下皿通路６８は球樋２７と下皿４との間を接続するものであり、ファール球は球樋２７の傾斜面２８から落下して下皿通路６８内に転がり込み、下皿通路６８を通して下皿４内に戻される。
【００２３】
メインセット６７には集合樋が設けられている。この集合樋は始動口４４・４個の入賞口４６・大入賞口４９に接続されたものであり、始動口４４内に入賞した遊技球・４個の入賞口４６内に入賞した遊技球・大入賞口４９内に入賞した遊技球は共通の集合樋内に転がり込むことで遊技領域３０内から回収される。これら各遊技球はセーフ球および入賞球と称されるものであり、集合樋を通して機外へ排出される。
【００２４】
遊技盤１８には、図１に示すように、孔状のアウト口６９が形成されている。このアウト口６９は内レール２１の最底部（遊技領域３０の最底部）に配置されたものであり、始動口４４・４個の入賞口４６・大入賞口４９のいずれにも入賞しなかった遊技球は内レール２１に沿ってアウト口６９内に転がり込む。この遊技球はアウト球と称されるものであり、アウト球はメインセット６７のアウト球通路を通して機外へ排出されることで遊技領域３０内から回収される。このアウト球通路内には近接スイッチからなるアウト球センサ７０（図５参照）が固定されており、アウト球センサ７０はアウト球通路内にアウト球が侵入することに基いてアウト球信号を出力する。
【００２５】
メインセット６７の後面には、図３に示すように、上端部に位置して球タンク７１が固定されており、球タンク７１内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット６７の後面にはタンクレール７２が固定されている。このタンクレール７２は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール７２の傾斜始端部は球タンク７１内に接続されている。また、メインセット６７には賞球払出装置７３が装着されている。この賞球払出装置７３はステッピングモータからなる払出モータ７４（図５参照）を駆動源とするものであり、遊技球が始動口４４内・４個の入賞口４６内・大入賞口４９内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。この賞球払出装置７３はメインセット６７の上皿通路を介して上皿６に接続されており、賞品球は上皿通路を通して上皿６内に払出される。
【００２６】
球樋２７には、図４に示すように、傾斜面７５が形成されている。この傾斜面７５は上皿６内から溢れて落下した賞品球を受けるものであり、賞品球は傾斜面７５に沿って転動した後に傾斜面２８上に落下する。そして、傾斜面２８に沿って転動した後に下皿通路６８内に侵入し、下皿通路６８を通して下皿４内に払出される。即ち、賞品球が上皿６内に充満した状態では下皿４内に払出される。
【００２７】
メインセット６７の後面には、図３に示すように、センタカバー５４の下方に位置してメイン基板ケース７６が固定されている。このメイン基板ケース７６内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図５に示すように、メイン制御装置７７が搭載されている。このメイン制御装置７７はＣＰＵ７８・ＲＯＭ７９・ＲＡＭ８０・Ｉ／Ｏ８１を有するものであり、メイン制御装置７７には発射球センサ１５・ファール球センサ２９・始動口センサ４５・４個の入賞口センサ４７・カウントセンサ５３・アウト球センサ７０が電気的に接続されている。尚、メイン制御装置７７は取得手段・格納手段・判定手段・検出手段・遊技球計測手段，セーフ球計測手段，アウト球計測手段，異常検出手段，運転時間計測手段，報知手段，異常コマンド解除手段，大当り判定手段，遊技データ設定手段に相当するものである。また、メイン制御装置７７のＲＡＭ８０は記録手段に相当するものである。
【００２８】
メイン制御装置７７には駆動回路８２を介して大入賞口ソレノイド５２が電気的に接続されている。この駆動回路８２はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置７７は大入賞口ソレノイド５２を駆動回路８２を通して駆動制御することに基いて大入賞口４９の扉５０を開閉操作する。
メインセット６７の後面にはメイン基板ケース７６の前方に位置して払出基板ケースが固定されており、払出基板ケース内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図５に示すように、払出制御装置８３が搭載されており、払出制御装置８３はメイン制御装置７７に電気的に接続されている。この払出制御装置８３はＣＰＵ８４・ＲＯＭ８５・ＲＡＭ８６・Ｉ／Ｏ８７を有するものであり、メイン制御装置７７は始動口センサ４５からの始動信号・入賞口センサ４７からの入賞信号・カウントセンサ５３からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置８３に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００２９】
払出制御装置８３には駆動回路８８を介して払出モータ７４が電気的に接続されている。この駆動回路８８は払出制御基板に搭載されたものであり、払出制御装置８３は駆動回路８８を通して払出モータ７４を駆動制御する。この払出モータ７４の駆動量は払出制御装置８３がメイン制御装置７７からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置８３は払出モータ７４を駆動制御することに基づいて賞球払出装置７３から上皿６内に賞球データに応じた個数の賞品球を払出す。
【００３０】
メイン制御装置７７には、図５に示すように、演出制御装置８９が電気的に接続されている。この演出制御装置８９はＣＰＵ９０・ＲＯＭ９１・ＲＡＭ９２・Ｉ／Ｏ９３を有するものであり、メイン制御装置７７は始動口センサ４５からの始動信号を検出したことを条件に遊技データを設定し、演出制御装置８９に送信する。この演出制御装置８９には図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１が電気的に接続されており、演出制御装置８９はメイン制御装置７７からの遊技データに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に送信する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で示すシーケンスデータからなるものであり、図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１は演出制御装置８９からの演出パターンに基いて演出器を駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。
【００３１】
図６のリモートコントローラ９４はパチンコホールの従業員が携帯するものであり、リモートコントローラ９４には投光素子９５が装着されている。この投光素子９５は赤外線ＬＤ（レーザーダイオード）からなるものであり、投光回路９６に電気的に接続されている。この投光回路９６はリモートコントローラ９４に内蔵されたものであり、投光素子９５を駆動制御することに基いて投光素子９５から赤外線を投射する。尚、リモートコントローラ９４は指定手段および無線送信手段に相当するものである。
【００３２】
リモートコントローラ９４には５個の確認スイッチ９７が装着されており、５個の確認スイッチ９７は投光回路９６に電気的に接続されている。これら確認スイッチ９７は「０」〜「４」の識別符合が付与されたものであり、投光回路９６は確認スイッチ９７の操作内容に応じて投光素子９５を駆動制御することで投光素子９５から確認スイッチ９７の操作内容に応じた確認要求コマンドを赤外線で送信する。即ち、「０」の確認スイッチ９７〜「４」の確認スイッチ９７の操作時には投光素子９５から確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４が赤外線で送信される。
【００３３】
窓枠１６には、図２に示すように、右上隅部に位置して透明な窓部９８が固定されており、遊技盤１８には窓部９８の後方に位置してフォトダイオードからなる受光素子９９が固定されている。この受光素子９９は遊技領域３０の外部に配置されたものであり、リモートコントローラ９４から投射された確認要求コマンドＳ１〜Ｓ５を窓部９８を通して赤外線で受光する。この受光素子９９には、図５に示すように、受光回路１００が電気的に接続されており、受光回路１００はメイン制御装置７７に電気的に接続されている。この受光回路１００はメイン制御基板に搭載されたものであり、メイン制御装置７７は受光回路１００からの受光信号に基いてリモートコントローラ９４からの確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４を識別する。
【００３４】
メイン制御装置７７には、図５に示すように、ホールコンピュータ１０１が電気的に接続されている。このホールコンピュータ１０１は賞品球の払出個数・パチンコ球の貸出個数・大当りの発生回数等の遊技情報をパチンコ機毎に管理する管理コンピュータを称するものであり、パチンコ機毎の遊技情報を集計する集計機能を有している。
２．遊技機の遊技機能
２−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル９を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域３０内に遊技球が発射され、障害釘３１に当りながら落下する。この遊技球が始動口４４内に入賞すると、賞球払出装置７３から設定個数の賞品球が上皿６内に払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器３６の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、スピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音を出力し、ＬＥＤ３３をアニメーション画面の表示内容に連動して発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００３５】
図柄表示器３６の特別図柄領域ＴＥ内には、図７に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が始動口４４内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００３６】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が始動口４４内に入賞したことを条件にメイン制御装置７７が乱数値に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００３７】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、大当り図柄には下記の８種類が設定されている。
＜大当り図柄＞
「１  １  １」，「２  ２  ２」，「３  ３  ３」，「４  ４  ４」，「５  ５  ５」，「６  ６  ６」，「７  ７  ７」，「８  ８  ８」
外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。また、完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
【００３８】
リーチとは左列および右列が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では図柄表示器３６にリーチアクション画面が表示され、最終の中列が左列および右列と同一の目的図柄・左列および右列と相違する反目的図柄のいずれで変動停止するかがリーチアクション画面の結末を用いて感覚的に報知される。このリーチ図柄には下記の８種類が設定されており、「↓」は中列が変動中であることを示している。
＜リーチ図柄＞
「１  ↓  １」，「２  ↓  ２」，「３  ↓  ３」，「４  ↓  ４」，「５  ↓  ５」，「６  ↓  ６」，「７  ↓  ７」，「８  ↓  ８」
２−２．大当り遊技機能
図柄表示器３６の特別図柄領域ＴＥ内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口４９の扉５０を開放し、大入賞口４９内に遊技球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口４９は上限個の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３９】
大入賞口４９の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
大当りラウンド中には図柄表示器３６に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ７からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、ＬＥＤ３３がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−３．保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口４４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。図柄表示器３６の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
２−４．不正判定機能
始動口４４・入賞口４６・大入賞口４９・アウト口６９は、パチンコホールの従業員が窓枠１６を正規に開放してパチンコ球を挿入する場合を除き、遊技者が遊技領域３０内に実際に打出した遊技球のみが侵入し得るものであり、セーフ球数とアウト球数との和は遊技球数に対して誤差範囲内で整合する。この誤差とは浮遊球数と正規挿入球数との和を称する。前者の浮遊球とは始動口４４・入賞口４６・大入賞口４９・アウト口６９のいずれにも侵入せずに遊技領域３０内を落下している遊技球であり、浮遊球数とは整合性の判断時点で瞬間的に存在する浮遊球の個数を称する。後者の正規挿入球とはパチンコホールの従業員が窓枠１６を開放して正規に挿入したパチンコ球を称するものであり、正規挿入球数とはパチンコ機の運転開始時を基準とする正規挿入球の累積数である。
【００４０】
不正判定機能はセーフ球数とアウト球数との和を遊技球数と比較し、両者の比較結果に基いて不正行為の有無を認識する機能である。即ち、ゴト機具から始動口４４・入賞口４６・大入賞口４９に向けて磁気信号が不正に発振されたときには始動信号・入賞信号・カウント信号が遊技球の入賞なしで発生し、セーフ球数が加算される。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて大きくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。不正判定機能は両者の差が誤差範囲を外れることから異常を自動的に検出するセキュリティ機能であり、異常検出時にはホールコンピュータにコマンドが送信され、ホールコンピュータのディスプレイにメッセージが表示されることでパチンコホール側だけに異常発生が報知される。
２−５．配線判定機能
始動口センサ４５・入賞口センサ４７・カウントセンサ５３はコネクタを介してメイン制御装置７７に配線されたものであり、遊技者がパチンコ機を叩く等の行為に起因してコネクタが外れることなく緩んだり完全に外れる虞れがある。この配線異常時には始動口センサ４５・入賞口センサ４７・カウントセンサ５３のメイン制御装置７７に対する電気的な接続状態が悪化し、始動信号・入賞信号・カウント信号がメイン制御装置７７に正確に入力されない入力ミスが発生する。
【００４１】
配線判定機能はセーフ球数とアウト球数との和を遊技球数と比較し、両者の比較結果に基いて配線異常の有無を認識する機能である。例えばコネクタが外れることなく緩んだときには振動でチャタリングが発生し、始動信号・入賞信号・カウント信号が遊技球の入賞なしで発生するので、セーフ球数が加算される。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて大きくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。また、コネクタが外れたときには遊技球が入賞しても始動信号・入賞信号・カウント信号が発生しないので、セーフ球数が加算されない。この場合にはセーフ球数とアウト球数との和が遊技球数に比べて小さくなり、両者の差が誤差範囲から外れる。配線判定機能は両者の差が誤差範囲を外れることから配線状態の悪化を自動的に検出するセキュリティ機能であり、配線悪化の検出時にはホールコンピュータにコマンドが送信され、ホールコンピュータのディスプレイにメッセージが表示されることでパチンコホール側だけに異常発生が報知される。
２−６．履歴機能
履歴機能は不正判定用および配線判定用の判定データを保管する機能であり、保管場所としてはメイン制御装置７７のＲＡＭ８０が使用される。この保管エリアは現在エリアおよび過去エリアに分類されており、現在エリアには現在の判定データが格納され、過去エリアには設定時間が経過する毎の過去の判定データが時間的に順序付けて格納される。
２−７．異常確認機能
異常確認機能はリモートコントローラ９４の確認スイッチ９７を操作することで起動するものであり、確認スイッチ９７の操作時には確認スイッチ９７の操作内容に応じて現在の判定データおよび過去の判定データが指定され、判定データの指定結果に応じて異常の有無が判定される。具体的には「０」の確認スイッチ９７の操作時には現在の判定データに基いて現在の異常の有無が判定され、「１」〜「４」の確認スイッチ９７の操作時には過去の判定データに基いて過去の異常の有無が判定される。これら「１」〜「４」の確認スイッチ９７には時間的な順序が割付けられており、「１」の確認スイッチ９７の操作時には過去の最新の判定データが使用され、「４」の確認スイッチ９７の操作時には過去の最古の判定データが使用される。即ち、異常確認機能は「０」〜「４」の確認スイッチ９７を選択的に操作することで注目時間を指定し、注目時間内の異常の有無を検出する機能である。
３．メイン制御装置７７の内部処理
３−１．メイン処理
メイン制御装置７７のＣＰＵ７８は主電源が投入されると、図８のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の計測値，ノーマルカウンタＮ１〜Ｎ８の計測値，タイマＴ１〜Ｔ２の計測値，判定データＮ５〜Ｎ７およびＴ１の格納結果，遊技フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果等のＲＡＭ８０の全データおよびＩ／Ｏ８１を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ８をループ状に繰返す。
【００４２】
ＣＰＵ７８はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図９に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００４３】
ＣＰＵ７８は図８のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ８０の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００４４】
ＣＰＵ７８はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の加算結果をＲＡＭ８０の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００４５】
ＣＰＵ７８はステップＳ７へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置７７のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ７でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ８へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。以下、タイマ割込みプログラムについて説明する。
３−２．タイマ割込み処理
ＣＰＵ７８は図１０のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図１４の（ａ）に示すように、変動パターンを選択するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器３６の特別図柄領域ＴＥ内に変動パターンの設定結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ７から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、ＬＥＤ３３が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００４６】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２２２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３５９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００４７】
ＣＰＵ７８は図１０のステップＳ１１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を更新すると、ステップＳ１２でタイマＴ１の現在の計測値に「１」を加算する。このタイマＴ１は主電源の投入時を基準とする累積的な運転時間を計測するものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ１２で運転時間Ｔ１を更新すると、ステップＳ１３で発射球センサ１５からの発射球信号の有無を判断する。ここで発射球信号が有ることを検出したときにはステップＳ１４へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ１は累積的な発射球数を計測するものであり、発射球数Ｎ１は主電源の投入時を基準に累積される。
【００４８】
ＣＰＵ７８はステップＳ１５へ移行すると、ファール球センサ２９からのファール球信号の有無を判断する。ここでファール球信号が有ることを検出したときにはステップＳ１６へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ２は累積的なファール球数を計測するものであり、ファール球数Ｎ２は主電源の投入時を基準に累積される。
【００４９】
ＣＰＵ７８はステップＳ１７へ移行すると、アウト球センサ７０からのアウト球信号の有無を判断する。ここでアウト球信号が有ることを検出したときにはステップＳ１８へ移行し、カウンタＮ３の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ３は累積的なアウト球数を計測するものであり、アウト球数Ｎ３は主電源の投入時を基準に累積される。
ＣＰＵ７８はステップＳ１９へ移行すると、入賞口センサ４７からの入賞信号の有無を判断する。ここで入賞信号が有ることを検出したときにはステップＳ２０へ移行し、カウンタＮ４の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ４は累積的なセーフ球数を計測するものであり、セーフ球数Ｎ４は主電源の投入時を基準に累積される。
【００５０】
ＣＰＵ７８はステップＳ２０でセーフ球数Ｎ４を更新すると、ステップＳ２１で払出制御装置８３に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。すると、払出制御装置８３は払出モータ７４の駆動量を賞球データの受信結果に基いて設定し、払出モータ７４を設定量だけ駆動することで賞球データの受信結果に応じた個数の賞品球を払出す。具体的には入賞信号の検出時には賞球データとして「７」が設定され、払出モータ７４の駆動量として「７Ｐ」が設定され、払出モータ７４が「７Ｐ」だけ駆動することで「７個」の賞品球が払出される。
【００５１】
ＣＰＵ７８はステップＳ２２へ移行すると、カウントセンサ５３からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウント信号が有ることを検出したときにはステップＳ２３へ移行し、カウンタＮ４の現在の計測値に「１」を加算することでセーフ球数を更新する。そして、ステップＳ２４へ移行し、払出制御装置８３に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。このカウント信号の検出時には賞球データとして「１５」が設定され、払出モータ７４が「１５Ｐ」だけ駆動することで「１５個」の賞品球が払出される。
【００５２】
ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ２５へ移行すると、始動口センサ４５からの始動信号の有無を判断する。ここで始動信号が有ることを検出したときにはステップＳ２６へ移行し、カウンタＮ４の現在の計測値に「１」を加算することでセーフ球数を更新する。そして、ステップＳ２７で払出制御装置８３に賞球コマンドおよび賞球データを送信し、ステップＳ２８でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。この始動信号の検出時には賞球データとして「４」が設定され、払出モータ７４が「４Ｐ」だけ駆動することで「４個」の賞品球が払出される。即ち、カウンタＮ４は賞品球の払出個数ではなくセーフ球数を累積的に加算するものであり、遊技球が始動口４４・入賞口４６・大入賞口４９のいずれに入賞した場合でも加算される。
【００５３】
メイン制御装置７７のＲＡＭ８０には、図１５に示すように、複数の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序１〜Ｎが割付けられており、メイン制御装置７７のＣＰＵ７８は図１１のステップＳ２８でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得すると、ステップＳ２９で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。例えば使用順序１〜４の保留データエリア１〜４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア５にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
【００５４】
ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ２９でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を保留データエリアに格納すると、ステップＳ３０で演出制御装置８９に保留球コマンドを送信する。この保留球コマンドは演出制御装置８９に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、演出制御装置８９はメイン制御装置７７からの保留球コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値を変更する。
【００５５】
ＣＰＵ７８はステップＳ３１へ移行すると、タイマＴ１の現在の計測値をＲＯＭ７９に予め記録された判定値「２２５００Ｎ（Ｎは１以上の整数）」と比較する。このタイマＴ１はタイマ割込みプログラムが起動する「４ｍｓｅｃ」毎に「１」ずつ加算されるものであり、「２２５００」は「１５分」に相当する。
ＣＰＵ７８はステップＳ３１で「Ｔ１＝２２５００Ｎ」でないことを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、遊技球数Ｎ５を演算する。この遊技球とはファール球となることなく発射通路２２の出口２５から遊技領域３０内にシャッタ２４を押しのけて放出された発射球を称するものであり、ＣＰＵ７８はカウンタＮ１の現在の計測値からカウンタＮ２の現在の計測値を減算することで遊技球数Ｎ５を演算する。
【００５６】
ＣＰＵ７８はステップＳ３２で遊技球数Ｎ５を演算すると、ステップＳ３３で合計球数Ｎ６を演算する。この合計球数Ｎ６とは現在のセーフ球数と現在のアウト球数との和を称するものであり、ＣＰＵ７８はカウンタＮ３の現在の計測値とカウンタＮ４の現在の計測値とを加算することで合計球数Ｎ６を演算する。
ＣＰＵ７８はステップＳ３３で合計球数Ｎ６を演算すると、ステップＳ３４で誤差Ｎ７を演算する。この誤差Ｎ７は合計球数Ｎ６の演算結果から遊技球数Ｎ５の演算結果を減算することで算出されるものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ３４で誤差Ｎ７を演算したときにはステップＳ３５へ移行する。
【００５７】
メイン制御装置７７のＲＡＭ８０には、図１６に示すように、判定データエリア０〜４が設けられている。これら判定データエリア０〜４は遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７・運転時間Ｔ１が判定データ（請求項記載の遊技データに相当する）として格納されるものであり、ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ３５へ移行すると、遊技球数Ｎ５の演算結果と合計球数Ｎ６の演算結果と誤差Ｎ７の演算結果と運転時間Ｔ１の計測結果を判定データエリア０に格納する。即ち、判定データエリア０は遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７・運転時間Ｔ１の現在値が格納されるものであり、判定データエリア０の遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７・運転時間Ｔ１はタイマ割込みプログラムが起動する毎に更新される。
【００５８】
ＣＰＵ７８はステップＳ３１で「Ｔ１＝２２５００Ｎ」を検出すると、ステップＳ３６で判定データエリア０〜４の格納データを移動する。この格納データの移動は、図１６に示すように、判定データエリアの格納データをエリア番号が「１」だけ大きな下段のエリアに移動するものであり、判定データエリア０〜４の全てに判定データが格納されているときには判定データエリア４の格納データが消去され、判定データエリア０〜３の判定データが下段の判定データエリア１〜４に移動される。即ち、判定データの移動は「１５分」毎に行われるものであり、判定データエリア１には判定データの移動時から１５分前の判定データが格納され、判定データエリア２には３０分前の判定データが格納され、判定データエリア３には４５分前の判定データが格納され、判定データエリア４には６０分前の判定データが格納される。
【００５９】
ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ３７へ移行すると、確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の有無を判断する。これら確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４はパチンコホールの従業員が窓部９８に向けてリモートコントローラ９４の確認スイッチ９７を操作することで赤外線で送信されるものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ３７で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４のいずれかを検出したときにはステップＳ３８へ移行する。
【００６０】
判定データエリア０〜４には確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４が割付けられており、ＣＰＵ７８はステップＳ３８へ移行すると、確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４に判定データが格納されているか否かを判断する。例えばリモートコントローラ９４の「３」の確認スイッチ９７が操作されたときには確認要求コマンドＳ３が識別され、判定データエリア３に判定データが格納されているか否かが判断される。
【００６１】
ＣＰＵ７８はステップＳ３８で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データが判定データエリア０〜４に格納されていないことを検出すると、ステップＳ３９でホールコンピュータ１０１にデータ未得コマンドを送信する。このデータ未得コマンドはホールコンピュータ１０１に判定データが存在しないことを報知するものであり、ホールコンピュータ１０１はデータ未得コマンドの検出時にはメッセージおよびパチンコ機の台番号を表示し、パチンコホールの従業員にパチンコ機を特定して判定データが存在しないことを報知する。
【００６２】
メイン制御装置７７のＲＯＭ７９には誤差テーブルが記録されている。この誤差テーブルは、図１７に示すように、タイマＴ１の計測値と誤差判定値Ｎ８との関係が記録されたものであり、ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ３８で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データが判定データエリア０〜４に格納されていることを検出すると、ステップＳ４０で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４からタイマＴ１の格納データを検出し、タイマＴ１の検出結果に応じた誤差判定値Ｎ８を図１７の誤差テーブルから検出する。この誤差判定値Ｎ８は浮遊球数と正規挿入球数との和を考慮したものであり、例えばタイマＴ１の検出結果が「４５０００」であるときには誤差判定値Ｎ８として固定値「３０」が検出される。また、タイマＴ１の検出結果が「１３５０００」であるときには誤差判定値Ｎ８として可変値「Ｎ５＊０．０２」が検出される。そして、確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４から遊技球数Ｎ５の格納データが検出され、遊技球数Ｎ５の検出結果に「０．０２」を乗じることで誤差判定値Ｎ８が設定される。
【００６３】
即ち、タイマＴ１は運転時間を電源投入時を基準に累積的に計測するものであり、電源投入時から１５分が経過するまでの判定データと１５分が経過したときの判定データと３０分が経過したときの判定データには誤差判定値Ｎ８として固定値が適用され、４５分が経過したときの判定データと６０分以上が経過したときの判定データには可変値が適用される。
【００６４】
ＣＰＵ７８は図１１のステップＳ４０で誤差判定値Ｎ８を設定すると、ステップＳ４１で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４から誤差Ｎ７の格納データを検出し、誤差判定値Ｎ８の設定結果を誤差Ｎ７の格納結果と比較する。ここで「―Ｎ８＞Ｎ７」または「Ｎ８＜Ｎ７」を検出したときには誤差Ｎ７の格納結果が正常範囲から外れていると判定し、ステップＳ４２でホールコンピュータ１０１に異常コマンドを送信する。この異常コマンドはホールコンピュータ１０１に異常の発生を報知するものであり、ホールコンピュータ１０１は異常コマンドを検出することに基いて異常メッセージおよびパチンコ機の台番号を表示し、パチンコホールの従業員にパチンコ機を特定して異常の発生を報知する。
【００６５】
ＣＰＵ７８はステップＳ４１で「−Ｎ８≦Ｎ７≦Ｎ８」を検出すると、誤差Ｎ７の格納結果が正常範囲内に収まっていると判定する。そして、ステップＳ４３へ移行し、ホールコンピュータ１０１に異常解除コマンドを送信する。この異常解除コマンドはホールコンピュータ１０１に異常解除を報知するものであり、ホールコンピュータ１０１は異常解除コマンドの検出時には異常メッセージおよび台番号の表示状態を検出し、異常メッセージおよび台番号が表示されていることを検出したときには異常メッセージおよび台番号の表示を消去する。
【００６６】
即ち、判定データエリア０の誤差Ｎ７は「０」の確認スイッチ９７が操作された瞬間のリアルタイムの計測値であり、「０」の確認スイッチ９７を操作することでリアルタイムの異常の有無を確認できる。判定データエリア１〜４の誤差Ｎ７は、下記１）〜４）に示すように、過去の計測値であり、「１」〜「４」の確認スイッチ９７を操作することで過去の異常の有無を確認できる。
１）判定データエリア１の誤差Ｎ７は「１」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「１５分前〜３０分前」のものであり、「１」の確認スイッチ９７を操作することで「１５分前〜３０分前」の過去の異常の有無を確認できる。
２）判定データエリア２の誤差Ｎ７は「２」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「３０分前〜４５分前」のものであり、「２」の確認スイッチ９７を操作することで「３０分前〜４５分前」の過去の異常の有無を確認できる。
３）判定データエリア３の誤差Ｎ７は「３」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「４５分前〜６０分前」のものであり、「３」の確認スイッチ９７を操作することで「４５分前〜６０分前」の過去の異常の有無を確認できる。
４）判定データエリア４の誤差Ｎ７は「４」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「６０分前〜７５分前」のものであり、「４」の確認スイッチ９７を操作することで「６０分前〜７５分前」の過去の異常の有無を確認できる。
【００６７】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ４４へ移行すると、遊技フラグの設定状態を判断する。この遊技フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ７８は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップＳ４４で遊技フラグのオフを検出してステップＳ４５へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ７８はステップＳ４５へ移行すると、ＲＡＭ８０の保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ４６へ移行し、保留データエリア１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して大当り値「７」と比較する。この大当り値はメイン制御装置７７のＲＯＭ７９に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ４６でランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の検出結果が大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。
【００６９】
ＣＰＵ７８はステップＳ４６で当落を判定すると、ステップＳ４７で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ４８へ移行し、保留データエリア１からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ７８は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００７０】
メイン制御装置７７のＲＯＭ７９には、図１８の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてスペシャルリーチ用の「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」が設定されている。これら変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」は物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。
【００７１】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ４８で大当り図柄を設定すると、ステップＳ４９で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１８の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１２のステップＳ５０で変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ４」が選択され、変動表示時間として「Ｔ４」が選択される。
【００７２】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ４７で外れを検出すると、ステップＳ５１でＲＡＭ８０の保留データエリア１から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出して２５個の外れリーチ値「０〜２４」と比較する。これら２５個の外れリーチ値はメイン制御装置７７のＲＯＭ７９に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７８はランダムカウンタＲ２の検出結果が２５個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が２５個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００７３】
ＣＰＵ７８はステップＳ５１で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ５２で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ５３へ移行し、ＲＡＭ８０の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００７４】
メイン制御装置７７のＲＯＭ７９には、図１８の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてノーマルリーチ用の「ＮＰ１」およびスペシャルリーチ用の「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」が設定されている。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチ状態で最終の中列を低速変動させるものであり、変動パターン「ＮＰ１」の選択時には物語調のリーチアクション画面が表示されない。スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と同一展開の物語調のリーチアクション画面を表示するものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ５」と相違する。
【００７５】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ５３で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ５４で保留データエリア１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図１８の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１２のステップＳ５５で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンとして「ＳＰ２‘」が選択され、変動表示時間として「Ｔ２」が選択される。
【００７６】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ５２で完全外れを検出すると、ステップＳ５６へ移行する。ここでＲＡＭ８０の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００７７】
ＣＰＵ７８はステップＳ５６で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ５７で変動パターンを完全外れ用の「Ｐ」に設定し、ステップＳ５８で変動表示時間を「Ｔ０」に設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
ＣＰＵ７８はステップＳ５９へ移行すると、タイマＴ２に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ６０へ移行し、演出制御装置８９に遊技データを送信する。この遊技データとは特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、図柄制御装置８９のＣＰＵ９０は特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を検出することに基いてＲＡＭ９２に格納する。
【００７８】
ＣＰＵ７８はステップＳ６０で遊技データを送信すると、ステップＳ６１で演出制御装置８９に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは特別図柄遊技の開始を指令する遊技開始コマンドに相当するものであり、演出制御装置８９は変動開始コマンドを検出することに基いて演出パターンを設定し、図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
【００７９】
ＣＰＵ７８はステップＳ６１で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ６２でＲＡＭ８０の保留データエリアを整理し、ステップＳ６３で遊技フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア１〜３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア１および保留データエリア２に移動される。
【００８０】
ＣＰＵ７８は図１２のステップＳ４４で遊技フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図１３のステップＳ６４で遊技フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで遊技フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ６５でタイマＴ２から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
【００８１】
ＣＰＵ７８はステップＳ６５でタイマＴ２を減算すると、ステップＳ６６でタイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ２の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ６７で演出制御装置８９に変動停止コマンドを送信する。この変動停止コマンドは特別図柄遊技の終了を指令する遊技終了コマンドに相当するものであり、演出制御装置８９は変動停止コマンドを検出することに基いて図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に演出終了コマンドを送信し、特別図柄遊技を終える。
【００８２】
ＣＰＵ７８はステップＳ６７で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ６８で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ６９で遊技フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップＳ６８で大当りを検出したときにはステップＳ７０で演出制御装置８９に大当り開始コマンドを送信し、ステップＳ７１で遊技フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置８９は大当り開始コマンドを検出することに基いて大当り遊技用の演出パターンを設定し、図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に演出パターンの設定結果および演出開始コマンドを送信することに基いて大当り遊技の演出を開始する。
【００８３】
ＣＰＵ７８はステップＳ６４で遊技フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップＳ７２で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口４９を開放することに基いて大入賞口４９内に遊技球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口４９に対する遊技球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口４９の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００８４】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ７８はステップＳ７３で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ７４で演出制御装置８９に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ７５で遊技フラグをオフ状態にリセットする。この大当り終了コマンドは大当り遊技の演出停止を指令するものであり、演出制御装置８９は大当り終了コマンドを検出することに基いて図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
４．演出制御装置８９の内部処理について
４−１．メイン処理
演出制御装置８９のＣＰＵ９０は主電源が投入されると、図１９のステップＳ１０１で遊技データの受信結果およびカウンタＮ１１の計測結果等のＲＡＭ９２の全データ・Ｉ／Ｏ９３を初期設定する。そして、ステップＳ１０２へ移行し、ステップＳ１０２およびＳ１０３をループ状に繰返す。
【００８５】
ＣＰＵ９０はステップＳ１０２へ移行すると、ＩＮＴ信号の有無を判断する。このＩＮＴ信号は演出制御装置８９のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ８９はステップＳ１０２でタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出したときにはステップＳ１０３へ移行する。ここでタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムに従って処理動作を実行する。
４−２．タイマ割込み処理
ＣＰＵ９０は図２０のステップＳ１１１へ移行すると、メイン制御装置７７からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置７７が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ９０はステップＳ１１１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ１１２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を更新する。
【００８６】
ＣＰＵ９０はステップＳ１１２で保留球数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ１１３で図柄制御装置３７にカウンタＮ１１の加算結果を送信し、ステップＳ１１４で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置３７に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９は演出制御装置８９からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が始動口４４内に入賞した時点でメイン制御装置７７から演出制御装置８９を介して図柄制御装置３７にコマンドが送信され、図柄表示器３６の保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００８７】
ＣＰＵ９０はステップＳ１１５へ移行すると、遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置７７が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を称するものであり、ＣＰＵ９０はステップＳ１１５で遊技データを検出したときにはステップＳ１１６でＲＡＭ９２に格納する。
【００８８】
ＣＰＵ９０はステップＳ１１７へ移行すると、変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置７７が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ９０はステップＳ１１７で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ１１８でカウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップＳ１１９で図柄制御装置３７に保留球数Ｎ１１の減算結果を送信し、ステップＳ１２０で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置３７に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９は演出制御装置８９からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置７７から演出制御装置８９を介して図柄制御装置３７にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
【００８９】
ＣＰＵ９０はステップＳ１２０で保留球表示コマンドを送信すると、ステップＳ１２１でＲＡＭ９２から特別図柄の送信結果および変動パターンの送信結果を検出し、特別図柄の検出結果および変動パターンの検出結果に応じた演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄演出データと音演出データと光演出データとから構成されている。これら図柄演出データ〜光演出データは変動パターンの検出結果に応じた変動表示時間で終了するように設定されるものであり、メイン制御装置７７から変動停止コマンドが送信されたときには全てが終了している。
【００９０】
音演出データおよび光演出データはスピーカ７の駆動内容およびＬＥＤ３３の駆動内容を音制御装置５５および光制御装置６１に指示するものであり、音制御装置５５のＣＰＵ５７および光制御装置６１のＣＰＵ６３はスピーカ７およびＬＥＤ３３を音演出データおよび光演出データに基いて駆動制御することで特別図柄遊技の音部分および光部分を組成する。
【００９１】
図柄演出データは図柄表示器３６の駆動内容を図柄制御装置３７に指示するものであり、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９は図柄表示器３６の表示内容を図柄演出データに基いて制御することで特別図柄遊技の映像部分を組成する。この図柄演出データには図柄コマンドが設定される。図柄コマンドは左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄をメイン制御装置７７からの送信結果で変動停止させるものであり、特別図柄遊技時には左列・中列・右列がメイン制御装置７７からの送信結果で変動停止することで大当りおよび外れの判定結果が遊技者に報知される。
【００９２】
ＣＰＵ９０はステップＳ１２１で演出パターンを設定すると、ステップＳ１２２で図柄制御装置３７に図柄演出データの設定結果を送信し、音制御装置５５および光制御装置６１に音演出データの設定結果および光演出データの設定結果を送信する。そして、ステップＳ１２３へ移行し、図柄制御装置３７と音制御装置５５と光制御装置６１に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは演出パターンの開始を指令するものであり、図柄制御装置３７は図柄演出データを検出することに基いてＲＡＭ４２に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器３６の図柄演出データに応じた制御を開始する。また、音制御装置５５および光制御装置６１は音演出データおよび光演出データを検出することに基いてＲＡＭ５９およびＲＡＭ６５に格納し、演出開始コマンドを検出することに基いてスピーカ７およびＬＥＤ３３の音演出データおよび光演出データに応じた制御を開始する。
【００９３】
図２２は変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」に基いて設定されるスペシャルリーチ用のシーケンスデータ（演出パターン）を示すものであり、変動パターン「ＳＰ１」および「ＳＰ１‘」の設定時には、下記に示すように、図柄制御装置３７と音制御装置５５と光制御装置６１が図２２のシーケンスデータに基いて演出器を制御することでスペシャルリーチ用の特別図柄遊技を実行する。
４−２−１．図柄制御装置３７の制御内容
図柄制御装置３７のＣＰＵ３９は演出制御装置８９からの演出開始コマンドを検出すると、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止はメイン制御装置７７からの左列の送信結果および右列の送信結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【００９４】
ＣＰＵ３９はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の２体のロボットを出現させ、２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は演出制御装置８９がメイン制御装置７７からの変動パターンに応じて選択するものであり、変動パターンが大当り用の「ＳＰ１」であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ用の「ＳＰ１‘」であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
【００９５】
ＣＰＵ３９は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、２体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示はメイン制御装置７７からの左列・中列・右列の送信結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
４−２−２．音制御装置５５の制御内容
音制御装置５５のＣＰＵ５７は演出制御装置８９からの演出開始コマンドを検出すると、停止音「ドン」を出力する。この停止音の出力は左列の変動停止および右列の変動停止と同一タイミングで行われるものであり、ＣＰＵ５７は停止音を出力すると、２体のロボットの出現と同一タイミングで楽曲の出力を開始し、左列・中列・右列の停止表示と同一タイミングで楽曲の出力を停止する。
４−２−３．光制御装置６１の制御内容
光制御装置６１のＣＰＵ６３は演出制御装置８９からの演出開始コマンドを検出すると、ＬＥＤ３３の点滅開始および点滅停止を行う。このＬＥＤ３３の点滅開始および点滅停止は２体のロボットの出現および３列の停止表示と同一タイミングで行われるものであり、２体のロボットの出現から３列の停止表示に至る間はＬＥＤ３３の点滅が継続的に行われる。
【００９６】
スペシャルリーチ用の変動パターン「ＳＰ１」〜「ＳＰ６」および「ＳＰ１‘」〜「ＳＰ５’」は善悪２体のロボットを出現させ、アニメーション画面を２体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターン「ＮＰ１」はリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターン「Ｐ」は左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。
【００９７】
ＣＰＵ９０は図２１のステップＳ１２４へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置７７が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、メイン制御装置７７が変動停止コマンドを送信した時点では図柄制御装置３７と音制御装置５５と光制御装置６１が演出パターンに基く演出器の駆動制御を終えた終了状態にある。
【００９８】
ＣＰＵ９０はステップＳ１２４で変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ１２５で図柄制御装置３７と音制御装置５５と光制御装置６１に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９・音制御装置５５のＣＰＵ５７・光制御装置６１のＣＰＵ６３は特別図柄遊技の終了を認識し、新たな演出パターンの送信を待つ待機状態に移行する。
【００９９】
ＣＰＵ９０はステップＳ１２６へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置７７が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ９０はステップＳ１２６で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ１２７へ移行し、大当り遊技用の演出パターンを設定する。この演出パターンは演出器の駆動内容を時系列で指示するシーケンスデータからなるものであり、図柄表示器３６の表示内容を図柄制御装置３７に指示する図柄演出データとスピーカ７の鳴動内容を音制御装置５５に指示する音演出データとＬＥＤ３３の発光内容を光制御装置６１に指示する光演出データとから構成されている。
【０１００】
ＣＰＵ９０はステップＳ１２７で演出パターンを設定すると、ステップＳ１２８で図柄制御装置３７・音制御装置５５・光制御装置６１に図柄演出データ・音演出データ・光演出データの設定結果を送信し、ステップＳ１２９で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９・音制御装置５５のＣＰＵ５７・光制御装置６１のＣＰＵ６３は演出制御装置８９からの図柄演出データ・音演出データ・光演出データをＲＡＭ４２・ＲＡＭ５９・ＲＡＭ６５に格納し、図柄表示器３６・スピーカ７・ＬＥＤ３３を図柄演出データ・音演出データ・光演出データに基いて駆動制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【０１０１】
ＣＰＵ９０はステップＳ１３０へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置７７が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ９０はステップＳ１３０で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ１３１で図柄制御装置３７と音制御装置５５と光制御装置６１に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９は図柄演出データに基く図柄表示器３６の制御を終え、音制御装置５５のＣＰＵ５７および光制御装置６１のＣＰＵ６３は音演出データに基くスピーカ７の制御および光演出データに基づくＬＥＤ３３の制御を終える。
【０１０２】
上記第１実施例によれば次の効果を奏する。
遊技データとして遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７・運転時間Ｔ１を周期的に取得し、遊技データの取得結果をＲＡＭ８０に順序付けて格納した。この遊技データの格納状態でリモートコントローラ９４の確認スイッチ９７が操作されたときには確認スイッチ９７の操作内容に応じた遊技データをＲＡＭ８０から検出し、遊技データの検出結果に基いて異常を判定した。このため、パチンコホールの従業員がリモートコントローラ９４の確認スイッチ９７を選択操作することに基いて注目期間を指定するだけで注目期間内の異常を簡単に検出することができる。
【０１０３】
アウト球数Ｎ３およびセーフ球数Ｎ４の合計球数Ｎ６と遊技球数Ｎ５との整合性を判断した。このため、始動口４４・入賞口４６・大入賞口４９に向けて磁気信号を発振する電波ゴトの発生時にはセーフ球数Ｎ４が遊技球数Ｎ５に対して相対的に異常になり、始動口センサ４５・入賞口センサ４７・カウントセンサ５３の配線悪化時にはセーフ球数Ｎ４が遊技球数Ｎ５に対して相対的に異常になり、遊技球数Ｎ５に本来整合すべき合計球数Ｎ６が整合しなくなるので、不正行為の有無および配線悪化の有無の双方を同一データに基いて判断できる。
【０１０４】
アウト球数Ｎ３およびセーフ球数Ｎ４の合計球数Ｎ６と遊技球数Ｎ５との差分Ｎ７を誤差判定値Ｎ８と比較することに基いて異常を検出した。このため、差分Ｎ７の演算結果から浮遊球数および正規挿入球数の誤差を排除できるので、誤差が排除された差分Ｎ７に基いて異常を正確に検出することができる。
パチンコホールの従業員がリモートコントローラ９４の確認スイッチ９７を操作することで確認要求コマンドを赤外線送信し、異常の確認期間を指定する構成とした。このため、遊技者に離席を嘆願して操作スイッチを操作することで異常の確認期間を指定する必要がなくなるので、利便性が向上する。
【０１０５】
上記第１実施例においては、発射球数Ｎ１・ファール球数Ｎ２・アウト球数Ｎ３・セーフ球数Ｎ４・運転時間Ｔ１をリセットすることなく累積的に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば判定データエリア「０」〜「４」の格納データを移動する毎（運転時間Ｔ１が設定値に到達する毎）に「０」にリセットしても良い。この場合、異常がないときには判定データエリア「１」〜「４」に同数程度の遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７が格納されるので、誤差判定値Ｎ８としては固定的な一定値を使用すると良い。
【０１０６】
上記第１実施例においては、判定データエリア「０」〜「４」の格納データを運転時間Ｔ１が設定値に到達する毎に移動したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技球数Ｎ５が設定値に到達する毎に移動しても良い。以下、遊技球数Ｎ５が設定値に到達する毎に格納データを移動する具体例を図面に基いて説明する。
【実施例２】
【０１０７】
メイン制御装置７７のＣＰＵ７８は図２３のステップＳ３２で遊技球数Ｎ５（＝発射球数Ｎ１―ファール球数Ｎ２）を演算すると、ステップＳ７６で遊技球数Ｎ５の演算結果をＲＯＭ７９に予め記録された判定値「１０００Ｎ（Ｎは１以上の整数）」と比較する。ここで遊技球数Ｎ５の演算結果が判定値「１０００Ｎ」と相違していることを検出したときにはステップＳ３３で合計球数Ｎ６（アウト球数Ｎ３＋セーフ球数Ｎ４）を演算し、ステップＳ３４で誤差Ｎ７（Ｎ６−Ｎ５）を演算し、ステップＳ３５で遊技球数Ｎ５の演算結果と合計球数Ｎ６の演算結果と誤差Ｎ７の演算結果をＲＡＭ８０の判定データエリア０に格納する。また、ステップＳ７６で「遊技球数Ｎ５＝１０００」を検出したときにはステップＳ３６へ移行し、判定データエリア０〜４の格納データを移動する。即ち、判定データの移動は遊技球数Ｎ５が「１０００発」に到達する毎に行われるものである。
【０１０８】
ＣＰＵ７８はステップＳ３７でリモートコントローラ９４からの確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４のいずれかを検出すると、ステップＳ３８で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４に判定データが格納されているか否かを判断する。ここで判定データが存在することを検出したときにはステップＳ７７へ移行する。
メイン制御装置７７のＲＯＭ７９には誤差テーブルが記録されている。この誤差テーブルは、図２４に示すように、遊技球数Ｎ５と誤差判定値Ｎ８との関係が記録されたものであり、ＣＰＵ７８は図２３のステップＳ７７へ移行すると、確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４から遊技球数Ｎ５の格納データを検出し、遊技球数Ｎ５の検出結果に応じた誤差判定値Ｎ８を図２４の誤差テーブルから検出する。例えば遊技球数Ｎ５の検出結果が「９５０」であるときには誤差判定値Ｎ８として固定値「５」が検出される。また、遊技球数Ｎ５の検出結果が「３５００」であるときには誤差判定値Ｎ８として可変値「Ｎ５＊０．０２」が検出される。そして、確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４から遊技球数Ｎ５の格納データが検出され、遊技球数Ｎ５の検出結果に「０．０２」を乗じることで誤差判定値Ｎ８が設定される。
【０１０９】
ＣＰＵ７８は図２３のステップＳ７７で誤差判定値Ｎ８を設定すると、ステップＳ４１で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４から誤差Ｎ７の格納データを検出し、誤差判定値Ｎ８の設定結果を誤差Ｎ７の格納結果と比較する。ここで「―Ｎ８＞Ｎ７」または「Ｎ８＜Ｎ７」を検出したときには誤差Ｎ７の格納結果が正常範囲から外れていると判定し、ステップＳ４２でホールコンピュータ１０１に異常コマンドを送信する。
【０１１０】
判定データエリア０の誤差Ｎ７は「０」の確認スイッチ９７が操作された瞬間のリアルタイムの計測値であり、「０」の確認スイッチ９７を操作することでリアルタイムの異常の有無を確認できる。また、判定データエリア１〜４の誤差Ｎ７は、下記１）〜４）に示すように、過去の計測値であり、「１」〜「４」の確認スイッチ９７を操作することで過去の異常の有無を確認できる。
１）判定データエリア１の誤差Ｎ７は「１」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「１０００発前〜２０００発前」のものであり、「１」の確認スイッチ９７を操作することで「１０００発前〜２０００発前」の過去の異常の有無を確認できる。
２）判定データエリア２の誤差Ｎ７は「２」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「２０００発前〜３０００発前」のものであり、「２」の確認スイッチ９７を操作することで「２０００発前〜３０００発前」の過去の異常の有無を確認できる。
３）判定データエリア３の誤差Ｎ７は「３」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「３０００発前〜４０００発前」のものであり、「３」の確認スイッチ９７を操作することで「３０００発前〜４０００発前」の過去の異常の有無を確認できる。
４）判定データエリア４の誤差Ｎ７は「４」の確認スイッチ９７が操作された瞬間から「４０００発前〜５０００発前」のものであり、「４」の確認スイッチ９７を操作することで「４０００発前〜５０００発前」の過去の異常の有無を確認できる。
【０１１１】
上記第２実施例においては、発射球数Ｎ１・ファール球数Ｎ２・アウト球数Ｎ３・セーフ球数Ｎ４をリセットすることなく累積的に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば判定データエリア０〜４の格納データを移動する毎（遊技球数Ｎ５が設定値に到達する毎）に「０」にリセットしても良い。この場合、異常がないときには判定データエリア１〜４に同数程度の遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７が格納されるので、誤差判定値Ｎ８としては固定的な一定値を使用すると良い。
【０１１２】
上記第１〜第２実施例においては、判定データエリア０〜４に遊技データとして遊技球数Ｎ５・合計球数Ｎ６・誤差Ｎ７等を格納する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば異常の判定結果を格納しても良い。以下、判定データエリアに異常の判定結果を格納する具体例を図面に基いて説明する。
【実施例３】
【０１１３】
メイン制御装置７７のＲＯＭ７９には、図２６に示すように、誤差テーブルが記録されている。この誤差テーブルは運転時間Ｔ１と誤差判定値Ｎ８との関係を示すものであり、メイン制御装置７７のＣＰＵ７８は図２５のステップＳ３４で誤差Ｎ７を演算すると、ステップＳ４０で図２６の誤差テーブルから運転時間Ｔ１に対応する誤差判定値Ｎ８を設定し、ステップＳ４１で誤差Ｎ７を誤差判定値Ｎ８および−Ｎ８と比較する。
【０１１４】
ＣＰＵ７８はステップＳ４１で「−Ｎ８≦Ｎ７≦Ｎ８」を検出すると、ステップＳ７９でＲＡＭ８０の判定データエリア０に判定結果として異常無しを格納する。また、ステップＳ４１で「−Ｎ８＞Ｎ７」または「Ｎ８＜Ｎ７」を検出したときにはステップＳ７８へ移行し、ＲＡＭ８０の判定データエリア０に判定結果として異常有りを記録する。即ち、異常の有無はタイマ割込みプログラムが起動する「４ｍｓｅｃ」毎に判定されるものであり、判定データエリア０の判定結果は「４ｍｓｅｃ」毎に更新される。
【０１１５】
ＣＰＵ７８はステップＳ３１で設定時間が経過したことを検出すると、ステップＳ３６で判定データエリア４の判定結果を消去する。そして、判定データエリア０〜３の判定結果を判定データエリア１〜４に移すことに基いて判定データエリア０を空欄にし、次のステップＳ７８およびＳ７９では設定時間が経過するまで判定データエリア０に異常の判定結果を記録する。
【０１１６】
ＣＰＵ７８はステップＳ３７でリモートコントローラ９４からの確認要求コマンドを検出すると、ステップＳ３８で確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４の識別結果に応じた判定データエリア０〜４に判定結果が格納されているか否かを検出する。ここで判定結果が存在しないことを検出したときにはステップＳ３９でホールコンピュータ１０１にデータ未得コマンドを送信する。
【０１１７】
ＣＰＵ７８はステップＳ３８で判定結果が存在することを検出すると、ステップＳ８０で判定結果を検出する。ここで判定結果として異常有りを検出したときにはステップＳ４２でホールコンピュータ１０１に異常コマンドを送信し、異常無しを検出したときにはステップＳ４３でホールコンピュータ１０１に異常解除コマンドを送信する。
上記第１〜第３実施例においては、発射球数Ｎ１からファール球数Ｎ２を減算することで遊技球数Ｎ５を演算したが、これに限定されるものではなく、例えば下記１）または２）のように構成しても良い。
１）シャッタ２４の開閉を検出するシャッタセンサを設け、シャッタセンサからの開放信号を遊技球数として計測する。
２）遊技領域３０内に発射通路２２の出口２５の直後に位置して遊技球センサを設け、遊技球センサからの遊技球信号を遊技球数として計測する。
【０１１８】
上記第１〜第３実施例においては、リモートコントローラ９４からメイン制御装置７７に確認要求コマンドＳ０〜Ｓ４を無線で送信する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば操作スイッチからメイン制御装置７７に有線で送信する構成としても良い。この場合、前枠２の後面側に操作スイッチを設け、操作スイッチの操作をパチンコホールの従業員が前枠２の開放状態でのみ行い得るようにすることが好ましい。
【０１１９】
上記第１〜第３実施例においては、異常の判定結果をホールコンピュータ１０１で報知する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばパチンコ機のスピーカ７を用いて報知したり、ＬＥＤ３３を用いて報知したり、表示器３６を用いて報知しても良い。
上記第１〜第３実施例においては、球数データまたは異常判定結果をメイン制御装置７７のＲＡＭ８０に順序付けて格納したが、これに限定されるものではなく、例えば図柄制御装置３７のＲＡＭ４２・音制御装置５５のＲＡＭ５９・光制御装置６１のＲＡＭ６５・払出制御装置８３のＲＡＭ８６・演出制御装置８９のＲＡＭ９２・専用のＲＡＭのいずれかに順序付けて格納しても良い。この場合、図柄制御装置３７のＣＰＵ３９・音制御装置５５のＣＰＵ５７・光制御装置６１のＣＰＵ６３・払出制御装置８３のＣＰＵ８４・専用のＣＰＵのいずれかがリモートコントローラ９４からの確認要求コマンドを識別し、確認要求コマンドの識別結果に応じた格納データを検出するようにすると良い。
【０１２０】
上記第１〜第３実施例においては、発射球センサ１５およびファール球センサ２９として透過形の光電スイッチを使用したが、これに限定されるものではなく、例えば反射形の光電スイッチおよび磁気センサ等の近接スイッチを使用したり、マイクロスイッチ等の機械式のスイッチを使用しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図２】全体構成を示す前面図
【図３】（ａ）は全体構成を前方から示す斜視図、（ｂ）は全体構成を後方から示す斜視図
【図４】発射レールおよび球樋を示す図
【図５】電気的構成を示すブロック図
【図６】リモートコントローラの外観を示す図
【図７】図柄表示器の表示内容を示す図（特別図柄遊技の表示内容を示す図）
【図８】メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図９】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１０】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１４】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図１５】メイン制御装置の保留データエリアを示す図
【図１６】メイン制御装置の判定データエリアを示す図（判定データの移動内容を説明するための図）
【図１７】運転時間と誤差判定値との関係を示す図（誤差テーブルを示す図）
【図１８】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１９】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２１】演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２２】演出パターンを示す図
【図２３】本発明の第２実施例を示す図１１相当図
【図２４】遊技球数と誤差判定値との関係を示す図（誤差テーブルを示す図）
【図２５】本発明の第３実施例を示す図１１相当図
【図２６】図１７相当図
【符号の説明】
【０１２２】
１１は打球槌、３０は遊技領域、４４は始動口（入賞口）、４５は始動口センサ（入賞口センサ）、４６は入賞口、４７は入賞口センサ、４９は大入賞口（入賞口）、５３はカウントセンサ（入賞口センサ）、６９はアウト口、７７はメイン制御装置（取得手段，格納手段，判定手段，検出手段，遊技球計測手段，セーフ球計測手段，アウト球計測手段）、８０はＲＡＭ（記録手段）、９４はリモートコントローラ（指定手段，無線送信手段）を示している。
【図１】
2005204900.tif 000003
【図２】
2005204900.tif 000004
【図３】
2005204900.tif 000005
【図４】
2005204900.tif 000006
【図５】
2005204900.tif 000007
【図６】
2005204900.tif 000008
【図７】
2005204900.tif 000009
【図８】
2005204900.tif 000010
【図９】
2005204900.tif 000011
【図１０】
2005204900.tif 000012
【図１１】
2005204900.tif 000013
【図１２】
2005204900.tif 000014
【図１３】
2005204900.tif 000015
【図１４】
2005204900.tif 000016
【図１５】
2005204900.tif 000017
【図１６】
2005204900.tif 000018
【図１７】
2005204900.tif 000019
【図１８】
2005204900.tif 000020
【図１９】
2005204900.tif 000021
【図２０】
2005204900.tif 000022
【図２１】
2005204900.tif 000023
【図２２】
2005204900.tif 000024
【図２３】
2005204900.tif 000025
【図２４】
2005204900.tif 000026
【図２５】
2005204900.tif 000027
【図２６】
2005204900.tif 000028