(57)【要約】  【課題】  図柄の変動態様に新たな多様性を付加して斬新で意外性に富んだ遊技機を提供する。  【解決手段】  変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶する記憶手段と、前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を実行する表示制御手段とを有して遊技機を構成する。【選択図】      図７
2005185611.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、
前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、
前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶する記憶手段と、
前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を実行する表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の識別情報は、前記衝突される側の識別情報と、並ぶように配置された複数の前記衝突する側の識別情報とからなり、前記表示制御手段は、これら複数の衝突する側の識別情報が互いに異なる方向に移動しながら変動表示される動画態様を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の識別情報が互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が跳ね上げられて前記表示手段の表示領域から消えて再度現れる間に変動するように表示されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技盤上に液晶画面等を備え、特定の始動口などに遊技球が入賞すると液晶画面に各種図柄がスクロール表示され、この変動停止後の図柄の組合せが所定の大当たり態様になると、大入賞口が所定回数開閉する大当たり状態となるようになっている。このような遊技機においては、入賞口などへの入球を契機として抽選処理を行ってその当りはずれを確定し、遊技機の表示画面に図柄を変動表示させ、前記表示画面に複数図柄の組合せが所定の当り図柄やハズレ図柄となるように表示するものがよく知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、表示画面に複数の図柄が表示される演出画像を表示するとともに、少なくとも図柄相互が衝突によって方向を変えて移動するように変動させる制御内容を備えた遊技機が記載されている。
【特許文献１】特開２００３−１１１９１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の従来の遊技機では、図柄の衝突による方向変換は、単に動力学の常識に沿った方向変換であるため、その変動態様としては動きの予測が容易であり、このため、遊技者はその類似した変動態様に飽き始めており、遊技の興趣性におけるさらなる向上が望まれていた。
【０００５】
本発明は、かかる従来の課題に鑑みてなされたもので、図柄の変動態様に新たな多様性を付加して斬新で意外性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の遊技機は、変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶する記憶手段と、前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を実行する表示制御手段とを有するように構成されている。
（２）本発明の遊技機は前記（１）において、前記複数の識別情報は、前記衝突される側の識別情報と、並ぶように配置された複数の前記衝突する側の識別情報とからなり、前記表示制御手段は、これら複数の衝突する側の識別情報が互いに異なる方向に移動しながら変動表示される動画態様を実行することにも特徴を有している。
（３）本発明の遊技機は、前記（１）又は（２）において、前記複数の識別情報が互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が跳ね上げられて前記表示手段の表示領域から消えて再度現れる間に変動するように表示されることにも特徴を有している。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機は、変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶する記憶手段と、前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を実行する表示制御手段とを有するようにしているので、表示手段に表示される識別情報の変動表示に新規性と意外性が付加されて遊技者が予測し難い変動態様をとることになり、遊技者に表示手段を興味深く注視させて遊技に没頭させることができるとともに、大当たりへの期待感を増加させることができる。
【０００８】
本発明の遊技機は、前記複数の識別情報は、前記衝突される側の識別情報と、並ぶように配置された複数の前記衝突する側の識別情報とからなり、前記表示制御手段は、これら複数の衝突する側の識別情報が互いに異なる方向に移動しながら変動表示される動画態様を実行することもできるので、識別情報の変動表示に斬新なゲーム性をさらに付加することができ、飽きがちな遊技者の興味を持続させるのを助長できる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記複数の識別情報が互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が跳ね上げられて前記表示手段の表示領域から消えて再度現れる間に変動するように表示することができるので、図柄相互間の衝突による変動のみならず、振り子状図柄を表示領域の縁部で変動させることにより、変動態様に更なる複雑性を付加して意外性をより一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の遊技機は、表示部に表示される図柄の変動態様に新たな多様性を付加して斬新で意外性に富んだ遊技機を提供することを目的としてなされたもので、この目的を、変動表示されている複数の識別情報が停止したときの組合せ結果によって遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う表示手段と、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶する記憶手段と、前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を実行する表示制御手段とを有するようにして実現したものである。
【００１１】
以下この遊技機について、具体的に説明する。
【００１２】
遊技機としては、パチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当し、パチンコ遊技機の場合、遊技盤上に遊技球を発射させる発射手段と、表示状態が変化可能な液晶パネルなどの表示手段と、前記発射手段により発射された遊技球が始動領域を通過したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、同抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段の表示領域上に表示された識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、前記抽選手段によって当選して前記可変表示ゲームで前記識別情報が可変表示され、所定の表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを有したものなどが適用できる。なお、本実施の形態の遊技機はパチンコ遊技装置のみならず、パチンコ遊技プログラム、及びサーバにも適用して実施することができる。
【００１３】
表示手段は、演出画像の表示や識別情報の変動、停止表示するための表示装置であり、液晶パネル若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。また、表示手段としては７セグメント表示器、ドットマトリックスＬＥＤ、プラズマ、ＥＬドラムベルト等の識別情報を可変表示可能なものであれば、適宜使用できる。
【００１４】
記憶手段は、複数の識別情報が当該識別情報同士で前記表示手段上で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様のデータを記憶するためのメモリ装置である。なお、この動画態様としては、その遊技時の状況などに対応して種々のデータが記憶部に保持されている。
【００１５】
識別情報は、振り子などを模して一端が束縛されたキャラクタで表示したり、あるいは画面上をランダムに浮遊する隕石状などのキャラクタとして表示させたりすることができる。識別情報が数字で表示される場合は、単に数字部分が転写されるだけでなく、その色調や絵柄なども転写したり、または異なる色調などに変換されるようにしてバリエーションを付加するようにしてもよい。
【００１６】
また、記憶手段へは大当たりへの移行の確率に応じた種類の連携表示態様を記憶させておくことが可能である。このような連携表示の途中に、大当たり移行の確率の高い連携表示へ移行させることも可能である。
【００１７】
表示制御手段は、前記動画態様に基づく前記複数の識別情報の変動表示を表示手段上にで実行表示させるための制御部であって、遊技機の全体を制御する制御部の一部又は専用チップなどがこの機能を担っている。なお、表示制御手段は遊技機全体を制御する制御部のパチンコ遊技プログラムなどから呼び出されるサブプログラムにより作動されるようになっている。
【００１８】
前記遊技機における発射手段は、遊技盤に設けられた発射ハンドルとこれによって駆動され遊技球を弾くための発射モータなどからなり、発射ハンドルは遊技盤の本体枠に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドルを操作して遊技球を遊技盤上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００１９】
可変表示ゲーム実行手段は、表示手段において、識別情報の変動、停止表示による可変表示ゲームを実行する制御を行う制御部などが含まれ、この制御部に含まれるＲＯＭなどの記憶手段に記憶された可変表示ゲーム処理ルーチンによって実行される。
【００２０】
大当たり実行手段は、遊技球が遊技盤上の始動領域を通過したことを契機として行われる抽選処理の結果として当選となった場合に、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態に移行させる大当たり実行ルーチンを備えた制御部の一部として含まれる。このルーチンが実行される大当たり遊技では、可変表示ゲーム実行手段によって実行された可変表示ゲームの結果として表示手段に当選組合せとなる図柄で停止表示されると共に、交互に閉鎖状態及び開放状態となるように開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作（この一連の動作を１ラウンドとする）を所定ラウンド回数（例えば、１５ラウンド程度）繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供する。
【００２１】
抽選手段は、遊技盤上の始動領域に遊技球が通過したのを契機として抽選処理ルーチンを実行する制御部がその機能を担っており、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する。例えば、遊技球が始動口に入球したことを受けて、抽選処理ルーチンによる内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのものである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。また、当選組合せの際に表示される停止図柄は、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりに対応する第１当選図柄と、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりに対応する第２当選図柄とを含む複数の当選図柄からなるものとしている。なお、特別（確変）大当たりによる大当たり遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２２】
なお、以下の説明において、変動図柄とは表示手段に表示される識別情報のうちで変動表示中の図柄をいうものとして定義し、停止図柄はこの変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄、すなわち、当選組合せなどの状態に対応して表示される図柄をいうものとする。
【００２３】
なお、遊技機の前記発射手段、可変表示ゲーム実行手段、表示手段、表示制御手段、記憶手段、大当たり実行手段、抽選手段は、遊技機に設けられ入出力インターフェイスを介して動作するＣＰＵなどからなる制御部によってその機能を実現することができる。なお、この制御部は複数の遊技機に対する共通のものとして用いたり、遊技機を端末機としてインターネットなどを介して通信接続されるものなどに用いたりすることにより、サーバシステムによって統合制御させるようにしてもよい。
【００２４】
遊技機はこのような制御部にロードされたパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が始動領域を通過したのを契機として当選かはずれかを抽選処理して識別情報を変動停止させて表示すると共に、その抽選結果に応じた所定の遊技状態へ移行させる遊技プログラムであって、遊技球が始動領域である始動口に入球するのを検出して抽選を行う内部抽選実行処理ルーチンと、識別情報を変動、停止表示させるための可変表示ゲーム実行ルーチンと有している。
【００２５】
遊技機において行われる抽選処理は、例えば、遊技機内に設けられた制御部のＲＯＭ等に「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つに決定するための確率テーブルを記憶させておき、制御部のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、制御部のＣＰＵからなる主制御部により乱数のサンプリングを行い、設定した確率テーブルを参照することで抽選処理を行うことができる。即ち、主制御部が抽選手段として機能する。
【００２６】
また、複数の識別情報を制御部のＲＯＭ等に記憶しておき、主制御部における内部抽選結果に基づいて「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」に応じた識別情報の組合せからなる停止図柄、さらには演出画像のパターンを決定して、副制御部へ指令信号を出力する。副制御部では、必要な識別情報やその他画面画像データをＲＡＭ等に書き込み、指令信号に基づいて当選組合せを含む識別情報とその演出パターンを生成し、表示手段に出力することができる。
【００２７】
上記した遊技機は、パチンコホールなどに設置されたパチンコ遊技装置、即ち、所謂パチンコ玉と呼ばれる鋼球を遊技球として用いて遊技盤上に打ち出すと共に、前記遊技盤上に各種の表示を行う表示手段としての表示部を備え、さらに各種の制御を行う制御部をケーシング内に収容した遊技機に好適に適用できる。また、かかるパチンコ遊技装置は、必ずしも実際の遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を前記映像として打出し可能な遊技ハンドル、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技装置であっても構わない。
【００２８】
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述した遊技盤を含む遊技機画像を表示させるパチンコ遊技プログラムを用いて遊技を行うことができる。あるいは、インターネットを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。こうしてインターネットなどを介して、可変表示ゲームの保留状態を調整でき稼働効率に優れた遊技機を提供することが可能となる。
【００２９】
ここで、本発明の一実施の形態に係る遊技機を図面に基づいてより具体的に説明する。
図１は本実施の形態に係る遊技機の正面図であり、図２はその遊技盤の拡大図である。
【００３０】
図１に示すように遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４が組込まれ、遊技盤１４の前面には前記本体枠１２の窓枠１６が設けられている。さらに、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けると共に、下皿２２の右側に発射ハンドル２６（発射手段）を配設している。なお、２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００３１】
遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込む構成とせず遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設するようにしてもよい。発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部には遊技者による入力がなされるタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３２】
遊技盤上１４に発射された遊技球は、遊技盤１４のガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００３３】
なお、図２の遊技盤１４の拡大正面図においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。遊技盤１４の前面の略中央には、液晶からなる表示手段３２を設けている。なお、表示手段３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３４】
表示手段３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）が設けられている。この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００３５】
副表示装置５２の左右両側には、可変表示ゲーム実行中や大当たり遊技状態中に始動口４４に入球し可変表示ゲームの実行が保留された保留球数を表示するための４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。これによって、遊技者はその遊技時点で始動口４４への入球に基づく可変表示ゲームの保留状態を確認しながらゲームを行うことができる。
【００３６】
遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０を備えており、同シャッタ４０の開放時に、そのうちの１球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ及び第２の一般入賞口５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄを設けている。
【００３７】
表示手段３２の下部には、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口４４を始動領域として設けている。さらに、表示手段３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０ａ,６０ｂを設けると共に、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００３８】
なお、始動領域は入賞口に限らず通過ゲートとして構成してもよい。
【００３９】
（遊技機の制御）
本実施の形態に係る遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力するための入出力バス６４とを備えている。
【００４０】
上記インターフェイス回路群６２には、発射ハンドル２６と、タッチセンサ２９が接続され、これらからの信号がインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給される。
【００４１】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ、第２の一般入賞口５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４２】
ＲＯＭ６８は、遊技機１０の遊技全体の流れを制御するパチンコ遊技プログラムを含む各制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
【００４３】
遊技機１０は制御部にロードされたメインルーチンとなるパチンコ遊技プログラムによって制御される。このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が始動口４４に入球するのを検出して抽選を行う抽選処理ルーチンと、識別情報を変動・停止表示させる可変表示ゲーム実行ルーチンと、抽選処理ルーチンの抽選結果に応じて識別情報を所定の組合せで停止表示させ大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行ルーチンとを備えている。
【００４４】
なお、可変表示ゲーム実行ルーチンにはそのサブプログラムとして、前記複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行うと共に、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返して、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様の変動表示を実行する表示制御ルーチンとを有している。
【００４５】
また、前記表示制御ルーチンにおいては、前記複数の識別情報は衝突される側の識別情報と並ぶように配置された複数の前記衝突する側の識別情報とからなり、これら複数の衝突する側の識別情報が互いに異なる方向に移動しながら変動表示される動画態様を実行するようにしてもよい。さらに、前記複数の識別情報が互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が跳ね上げられて前記表示手段の表示領域から消えて再度現れる間に変動するように前記表示制御ルーチンを構成することもできる。
【００４６】
こうして、表示手段上で複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行うと共に複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返し、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を表示させるように設定する。
【００４７】
このような表示制御ルーチンを有するパチンコ遊技プログラムを実行することにより、遊技における多様性と新規性を付加して、遊技者には予測し難い要素を新たに付加し興趣性の高い遊技機を提供することができるようにしている。
【００４８】
なお、ＲＯＭ６８は、表示手段３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示手段３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データやこれらを処理するプログラム等を記憶している。
【００４９】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶する。一方、ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値や、ＣＰＵ６６による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数などを記憶している。
【００５０】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行う。この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示手段３２において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報としての図柄の相互の組合せ状態が表示手段３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【００５１】
インターフェイス回路群７２には、表示手段３２，副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８ａ,５８ｂやシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて各装置類をそれぞれ制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５２】
表示手段３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれら２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００５３】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は遊技球の入賞に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００５４】
制御部６１は上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により構成され、表示手段３２は液晶パネルで構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も複数個備える構成であっても構わない。
【００５５】
（遊技機の動作）
本実施の形態に係る遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、遊技機１０は起動時において各プログラム中の変数は所定の値に初期化されるものとする。
【００５６】
まず、遊技機１０の制御部において、パチンコ遊技の全体を制御するパチンコ遊技プログラムが実行される。このパチンコ遊技プログラムのメインルーチンは電源投入時に起動されるルーチンである。このメインルーチンは図４に示すように、パチンコ遊技プログラムを正確に実行できるようにするための初期設定と、初期設定後に実行される可変表示ゲーム実行処理と大当たり実行処理とからなるループルーチンを備え、遊技機の稼働中は基本的にはこのルーチンのうちの可変表示ゲーム実行処理と大当たり実行処理とが繰り返し実行される。
【００５７】
このパチンコ遊技プログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンが実行されると共に、この遊技球検出ルーチンにおいて図６に示す内部抽選実行処理ルーチン、図７に示すような表示制御ルーチンが順次呼び出されるようにしている。
【００５８】
図５に示す遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（始動口４４、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００５９】
ステップＳ１１において、入賞口への遊技球の入球を判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６０】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには後述する内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。すなわち、ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行う。
【００６１】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００６２】
ステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００６３】
図６の内部抽選実行処理ルーチンにおいては、上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行う。なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００６４】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。これに基づいて可変表示ゲーム実行ルーチンによってはずれとなる可変表示ゲームが実行される。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム実行ルーチンで処理され、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００６５】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られた場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。これに基づいて、可変表示ゲーム実行ルーチンによって通常大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６６】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。これに基づいて、可変表示ゲーム実行ルーチンによって特別大当たりとなる可変表示ゲームが実行される。
【００６７】
次に、図４に示すメインルーチンのステップＳ１１０において呼び出される可変表示ゲーム処理について説明する。
【００６８】
本可変表示ゲーム処理ルーチンがメインルーチンから呼び出されて実行されることにより、表示手段３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示手段３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示手段３２に表示される画面をいう。
【００６９】
また、通常画面とは、表示手段３２において可変表示ゲームが開始され表示手段３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示手段３２に表示される演出画面をいう。
【００７０】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。遊技機１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示手段３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００７１】
以下、表示手段３２において、左方図柄の「３」を表示手段３２の上から下へスクロール表示させた後、中央図柄の「２」をスクロールさせ、続いて右方図柄の「４」を同様に上下にスクロールさせる。そして、左方図柄〜右方図柄までこのような態様で順次スクロール表示させることにより、表示手段３２において、図柄が順次変化して表示される。
【００７２】
さらに、可変表示ゲームが表示手段３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示手段３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示手段３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示手段３２の右側に表示される。このように識別情報である図柄が表示部である表示手段３２に複数表示されることとなる。
【００７３】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり又は特別大当たり）に当選したことになり、通常大当たり又は特別大当たり状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われるようになっている。
【００７４】
例えば、タイトルを表示する等の固定画面が表示されているときに可変表示ゲームが開始され、全ての図柄をスクロールさせる変動画面が表示される。つぎに、左方図柄と右方図柄とが「７」などとなって一致するリーチ状態若しくはハズレ状態となる。さらにリーチ状態の場合は、中央図柄がさらにスクロール表示されて停止し、左方図柄、中央図柄、右方図柄の全てが一致した大当たり状態もしくはリーチハズレ状態に対応した表示がなされるようになっている。
【００７５】
図４のメインルーチンにおける初期設定ルーチン（Ｓ１０９）に続く可変表示ゲーム実行処理のステップＳ１１０では、抽選処理の結果に基づいて図７に示す表示制御ルーチンなどを実行させる処理などがなされて、ステップＳ１１１の大当たり実行処理ルーチンに移行する。大当たり実行処理のルーチンでは大当たり遊技状態か否かが判定されて大当たり実行処理が実行されて、可変表示ゲーム実行処理と、大当たり実行処理とが繰り返し実行される。
【００７６】
図７に示す表示制御ルーチンは、前記可変表示ゲーム実行処理や大当たり実行処理に並行又は連動して実行され、抽選処理を契機として作動され、複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行うと共に、前記複数の識別情報が当該識別情報同士で衝突を繰り返して、衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様の変動表示を実行するようになっている。
【００７７】
以下、表示制御ルーチンについて図７を参照しながら説明する。
【００７８】
まず、ステップＳ１２０における表示処理においては、内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果を受けて表示手段に複数の識別情報の変動表示及び停止表示を行う。
【００７９】
次のステップＳ１２１においては、変動表示される複数の識別情報同士が衝突するか否かを判定して、衝突の場合にはステップＳ１２２に移行させ、衝突条件が成立しない場合はステップＳ１２２をスキップして、ステップＳ１２３に移行する。
【００８０】
ステップＳ１２２では衝突される側の識別情報に衝突する側の識別情報を転写する動画態様を記憶手段から抽出して表示手段に表示させ転写処理がなされ、次のステップＳ１２３に移行する。
【００８１】
ステップＳ１２２及びＳ１２１に続くステップＳ１２３では、識別情報の図柄が表示手段の枠外に出たか否かを判定して、この図柄が枠外に移動した場合はステップＳ１２４に移行させ、図柄が枠内にある場合はステップＳ１２４をスキップしてリターンさせる。最後のステップＳ１２４では、所定の変換規則、例えばランダム変換規則や、定数の加減などの変換規則に従って枠外となった識別情報の図柄を変動させて枠内に反転させる。
【００８２】
以上のステップＳ１２０〜Ｓ１２４を順次繰り返して実行することによって、識別情報の変動表示に遊技者が予測することができない図柄の斬新な変動態様を付加して、遊技者の興味を引き付けることができる。
【００８３】
以下、図７に示す表示制御ルーチンにおける実施形態について具体例を説明する。
【００８４】
図８は識別情報を変動させる態様の一例を示す説明図である。なお、このような識別情報の変動態様のパターンは制御部におけるＨＤやＣＤ、ＦＤなどの記憶部に画像データ、音声データなど共に予め記憶され、所定のタイミングで選択されたデータが表示部上に表示されるようにしている。
【００８５】
図８に示すように、識別情報の図柄は、互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が交互に跳ね上げられて運動する形態で表示手段の画面が変動するようになっている。
【００８６】
ここでは図８（ａ）のように、左、中、右の３個の振り子状図柄の内、中と右の２個の振り子図柄の数字が３となって、左の振り子図柄が１なるようなリーチ状態が発生している。この図柄の数字を左、中、右の順で（１、３、３）のように表記する。
【００８７】
図８（ｂ）では、左方の振り子図柄が跳ね上げられて枠外に消え、枠内に戻ったときには１から７に変換されて（７、３、３）の状態となる（図８（ｃ））。次に左方の振り子図柄が中央の振り子図柄に衝突することにより、左方の振り子図柄の数字７が中央の振り子図柄に転写される（７、７、３）の状態となる（図８（ｄ））。
【００８８】
この衝突により、図８（ｅ）に示すように右方の振り子図柄が撥ね上げられて枠外に消え、枠外から再び戻ったときには、この図柄の数字が３から７に変換され、全てが同一の数字列からなる（７、７、７）の大当たり状態が出現する（図８（ｆ））。
【００８９】
このように、識別情報同士が衝突する際に、衝突する側の識別情報の内容（図８においては振り子内に表示される数字）が、衝突される側の識別情報に転写され、また、識別情報が表示領域外へ移動する前後において、識別情報の内容をランダムに変化させるといった、遊技者にとって、識別情報の内容がどのように変化するのかを予測しにくい変動態様を採用することにより、ゲームにおける多様性や複雑性をさらに増加させることができる。なお、動画態様に連携してスピーカを介してその場に相応しい音声や音楽を所定の変換規則で変調させながら流して、そのゲーム性を変化させるようにしてもよい。
【００９０】
本発明の遊技機は以上のように構成されているので、遊技における識別情報表示の多様性を付加できるとともに、遊技状況がどのように変化するか予測し難い興趣性を付加でき、さらには大当たりへの期待感をも高めることができる。
【００９１】
また、これら複数の衝突する側の識別情報が互いに異なる方向に移動しながら変動表示される動画態様を実行することができるので、識別情報の変動表示に斬新なゲーム性をさらに付加することができ、飽きがちな遊技者の興味を持続させるのを助長できる。
【００９２】
また、複数の識別情報が互いに連結垂下されて振動する複数の振り子を模した振り子状図柄からなり、その両端側の振り子状図柄が跳ね上げられて前記表示手段の表示領域から消えて再度現れる間に変動するように表示しているので、図柄相互間の衝突による変動のみならず、振り子状図柄を表示領域の縁部で変動させることにより、変動態様に更なる複雑性を付加して意外性をより一層高めることができ、パチンコ遊技などにおける興趣性を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置などの遊技機の分野に適用することができ、遊技者への大当たりの期待感を高める演出ができるとともに、遊技における演出表示の多様性を付加して遊技状況がどのように変化するか予測し難い要素を付加して遊技の興趣性が効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】同パチンコ遊技プログラムのメインルーチンのフローチャートである。
【図５】パチンコ遊技プログラムの遊技球検出ルーチンのフローチャートである。
【図６】内部抽選実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】表示制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】表示制御ルーチンにより表示される識別情報の表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９５】
１０  遊技機
２６  発射ハンドル
２９  タッチセンサ
３２  表示手段
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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