(57)【要約】【課題】  保留された当否判定の回数が所定上限回数を超えた場合に、始動入賞口で遊技媒体を検出することに価値を持たせることができるようにして、遊技者が止め打ちをすることを有効に防止できる遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータに読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】  大当りの遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたか否かを判定する保留回数判定手段４９ｄと、保留回数判定手段４９ｄによって大当りの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、始動口４０を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更手段４９ｅとを備えている。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定入賞口に入賞する遊技媒体を検出することに基き、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を所定の上限回数まで保留する遊技機において、
遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたか否かを判定する保留回数判定手段と、
保留回数判定手段によって所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するための入力をする入力手段を設けており、
保留回数判定手段によって前記遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、前記入力手段によって前記遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するための入力があったときに、時間間隔変更手段は、その遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定入賞口以外の入賞口に入賞する遊技媒体を検出する検出手段を設けており、
保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、検出手段によって所定入賞口以外の入賞口に入賞する遊技媒体を検出したときに、時間間隔変更手段は、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するか否かを判定する時間間隔変更判定手段を設けており、
保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、時間間隔変更判定手段によって所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更すると判定したときに、時間間隔変更手段は、その判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする請求項１から３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定入賞口に入賞する遊技媒体の検出数が特定数を超えたか否かを判定する検出数判定手段を設けており、
遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えた判定し、かつ、検出数判定手段によって所定入賞口に入賞する遊技媒体の検出数が特定数を超えたと判定したときに、時間間隔変更手段は、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする請求項１から４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定入賞口に入賞する遊技媒体を検出することに基き、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を所定の上限回数まで保留する遊技機をなすコンピュータに、
遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えるか否かを判定する保留回数判定機能と、
保留回数判定機能によって所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更機能とを実現させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばぱちんこ遊技機、ピンボールマシンもしくはスロットマシン等の遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機には、遊技盤の予め定められた始動入賞口で遊技媒体としての遊技球を検出することを契機として、所謂「大当り」と称される、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行させるか否かを判定する（以下「当否判定」という）と共に、その当否判定の結果に応じて上記の遊技盤に配設されているディスプレイに特別図柄と称される図柄の変動態様と停止態様を表示するものがある。
【０００３】
この種のぱちんこ遊技機では、ディスプレイに図柄の変動態様を表示させている所定期間中に遊技球を始動入賞口で検出した場合、その検出を契機として当否判定することを所定上限回数（例えば４回）に達するまで保留し、所定期間が終了して停止態様を表示すると保留した当否判定の回数を１回分削除している。
【０００４】
この遊技球の検出に係る当否判定が保留されることが所謂「保留球」と称され、この「保留球」の数が遊技盤に設けられたランプなどの点灯個数で表示される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留された当否判定の回数が所定上限回数に達した場合、始動入賞口での遊技球の検出については、通常、賞球の払い出しはあるもののその遊技球の検出を契機とした当否判定は行われず、遊技状態に変化をもたらさない所謂「無効球」として取り扱われてしまう。
【０００６】
このため、遊技者は、遊技球を所定入賞口で検出させてもそれが無効球となるのでは遊技操作を失敗したものと考えて、保留されている当否判定の回数が所定上限数に達すると、始動入賞口での遊技球の検出を避けるべく、遊技球を発射することを意図的に休止する遊技操作である所謂「止め打ち」を行う傾向がある。
【０００７】
この止め打ちは、遊技球の発射を一時休止することから遊技時間の長期化に繋がり、遊技者が遊技に飽きを感じる虞れがある。
【０００８】
本発明は、前記従来の問題に鑑みなされたもので、保留された当否判定の回数が所定上限回数を超えた場合に、始動入賞口で遊技媒体を検出することに価値を持たせることができるようにして、遊技者が止め打ちの遊技操作をすることを防止できる遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータに読み取り可能な記録媒体を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に記載の発明は、所定入賞口に入賞する遊技媒体を検出することに基き、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を所定の上限回数まで保留する遊技機において、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたか否かを判定する保留回数判定手段と、保留回数判定手段によって所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するための入力をする入力手段を設けており、保留回数判定手段によって前記遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、前記入力手段によって前記遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するための入力があったときに、時間間隔変更手段が、その遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする遊技機である。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の発明において、所定入賞口以外の入賞口に入賞する遊技媒体を検出する検出手段を設けており、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、検出手段によって所定入賞口以外の入賞口に入賞する遊技媒体を検出したときに、時間間隔変更手段は、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする遊技機である。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３のうちのいずれか１項に記載の発明において、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するか否かを判定する時間間隔変更判定手段を設けており、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、時間間隔変更判定手段によって所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更すると判定したときに、時間間隔変更手段は、その判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする遊技機である。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４のうちのいずれか１項に記載の発明において、所定入賞口に入賞する遊技媒体の検出数が特定数を超えたか否かを判定する検出数判定手段を設けており、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えた判定し、かつ、検出数判定手段によって所定入賞口に入賞する遊技媒体の検出数が特定数を超えたと判定したときに、時間間隔変更手段は、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、所定入賞口に入賞する遊技媒体を検出することに基き、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を所定の上限回数まで保留する遊技機をなすコンピュータに、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えるか否かを判定する保留回数判定機能と、保留回数判定機能によって所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更機能とを実現させることを特徴とする遊技機用プログラムである。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項６に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００１６】
以上のように請求項１〜７記載の発明によれば、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定したときに、時間間隔変更手段によって所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更するので、その保留する回数が所定の上限回数を超えても、遊技者が遊技を続けることにより、容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更できるようになる。
所定入賞口を容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔に比較して短い特定の間隔に変更した場合、判定を繰り返す時間の間隔が通常の間隔のときと比べて同じ時間の間に行える判定の回数が増加し、このため、所定入賞口を容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行する判定結果が増加するので、より多くの遊技媒体を所定入賞口に受け入れさせ、賞球等の遊技媒体の払い出しが増加する等の遊技価値が生じる。
【００１７】
上記の所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えることは、従来遊技価値の無い無効球とされていたが、本発明により、その判定することを保留する回数が上限数を超えても、容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔に比較して短い特定の間隔に意図的に変更させることができ、これによって、より多くの遊技媒体を所定入賞口に受け入れさせるという新たな遊技性が発揮でき、遊技価値も生じるので、遊技者が止め打ちの遊技操作を行うことを有効に防止できる。
つまり、遊技者は、遊技進行中にそれまで通常の時間の間隔で繰り返されていた、容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を、短い特定の時間の間隔で判定を繰り返させようと欲する場合は、所謂止め打ちをせずに所定入賞口で遊技媒体を数多く検出させるように所定入賞口を狙って遊技媒体を発射させる等の遊技を進行するので、遊技の進行が早まる。このため、遊技時間の長期化を防止でき、遊技者が遊技に飽きを感じることがなくなり遊技の興趣を向上できるという効果を奏する。
【００１８】
また、各請求項記載の発明によれば、上記効果に加えて次の効果を得ることができる。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、入力手段によって遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するための入力があったときに、時間間隔変更手段が、その遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するので、遊技者が意図してスイッチ等の入力手段により入力をすることにより望みのタイミングで判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更できる。また、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定すると同時に、遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更しないので、この判定を繰り返す時間の間隔が突然短くなることがない。
【００２０】
請求項３に記載の発明によれば、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、検出手段によって所定入賞口以外の入賞口に入賞する遊技媒体を検出したときに、時間間隔変更手段が、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するので、遊技者が所定入賞口以外の入賞口に遊技媒体を入賞させその遊技媒体を検出させるように遊技を行うことにより、望みのタイミングで判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更することができる。これにより、止め打ちを防止できるばかりでなく、所定入賞口以外の入賞口を狙うというバリエーションに富んだ遊技を遊技者が行うことができる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、保留回数判定手段によって遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、時間間隔変更判定手段によって所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更すると判定したときに、時間間隔変更手段が、その判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更する。時間間隔変更判定手段の行う判定が抽選によるものの場合は、抽選に当選したときに上記の判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するので、その特定の間隔に不規則に変更し遊技に意外性を持たせて興趣に富むものにできる。また、時間間隔変更手段の行う判定が遊技履歴に基づくものの場合は、遊技媒体の発射数や特別図柄の変動態様の回数等の遊技履歴が所定値に達したときに上記の判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するので、遊技を継続して行うことによりその特定の間隔に変更できるようになることから、遊技者に対して一層遊技を継続して行うことを促すことができる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定し、かつ、検出数判定手段によって所定入賞口で遊技媒体を検出した数が特定数を超えたと判定したときに、時間間隔変更手段が、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を特定の間隔に変更するので、遊技者に対して、所定入賞口に入賞する遊技媒体を検出した数が特定数を超えるまで遊技を継続することを促すことができる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、遊技機をなすコンピュータが本発明の遊技機用プログラムをインストールすることにより遊技機としての各機能を発揮することができる。
請求項７記載の発明によれば、本発明の遊技機用プログラムを記録した記録媒体から遊技機をなすコンピュータがこの遊技機用プログラムを読み取って遊技機としての各機能を発揮することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
所謂ホール等に設置されている遊技機は、直径約２５（ミリ）のメダルや外径約１１（ミリ）の遊技球その他の遊技媒体の供給に基づいて、所謂ゲームとも呼称される種々の遊技を行うことができるようになっている。
【００２５】
上記遊技機は、各々の遊技性を基準として、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適正化等に関する法律（以下「風営適正化法」という。）及び同法施行規則において、ぱちんこ遊技機，回動式遊技機等として区分されている。
【００２６】
このように区分されているぱちんこ遊技機は、これに設けられている電動役物の種類の違いにより、さらに分類されている。
【００２７】
「第一種」
特定の入賞口に遊技球が入賞されたことにより当否の抽選を行い、その抽選の結果が当りの場合に、通常の遊技状態からこの通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行させることを内容とするものである。
【００２８】
「第二種」
特定の入賞口に遊技球が入賞されたことにより当否の抽選を行い、その抽選の結果が当りの場合に、通常の遊技状態からこの通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行させるようにし、又は、可動片によって規制された入賞領域に遊技球を受け入れさせ、さらに遊技球振り分け装置によって特定の入賞口に遊技球を到達させることにより、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態に移行させることを内容とするものである。
【００２９】
「第三種」
通常の遊技状態からこの通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる条件が満たされたときに、この有利な遊技状態にするために、特定の入賞口に遊技球を受け入れさせて入賞状態にする条件が必要となる内容のものである。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明するが、ここでは、上記遊技媒体として示した遊技球やメダルのうち、遊技球を用いた遊技を行うぱちんこ遊技機（以下「弾球遊技機」ともいう）であって、第一種の特別電動役物を設けた弾球遊技機の一側部にプリペイドカードＣに記録されている情報を読み取るためのプリペイドカードユニット（以下「ＣＲユニット」という）２０を設置したものである。
【００３１】
図１は、一実施形態に係るぱちんこ遊技機およびＣＲユニットの外観斜視図、図２は、ぱちんこ遊技機Ａの受け皿付扉を取り外した状態の正面図、図３は、ぱちんこ遊技機Ａのディスプレイ２７の周囲の詳細説明図である。
【００３２】
一実施形態に係るぱちんこ遊技機Ａは、遊技盤７を、これに形成され、遊技球ａが流下する遊技領域７ａが視認できる正面位置に固定した遊技機本体８に、その遊技盤７を覆う主扉９と受け皿付扉１０とを上下にしかつ開閉自在に取り付けた外観構成になっている。
【００３３】
上記の遊技機本体８は、例えば木製の外枠ｋに内設されることにより、ホール等に設置した所謂島設備等に配列固定されるようになっている。
【００３４】
主扉９は、詳細を後述する遊技盤７を視認できるほぼ円形の窓孔９ａを形成した扉板１１に、ガラスや樹脂等で形成した透明板１２を嵌め込んだものであり、その扉板１１の上部中央に枠ランプ１３を、また、これの左右両側にスピーカ１４，１４を配設している。
【００３５】
なお、この主扉９は、図示しないロック機構により遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００３６】
遊技盤７は、主扉９の上記窓孔９ａに対向し、かつ、遊技機本体８に対して着脱可能に取り付けられており、それは、縦横約５００（ミリ）程度の略正方形をした例えば木製のものである。
【００３７】
受け皿付扉１０で覆われる上記遊技機本体８の正面下方には、発射駆動装置１５がやや左側部寄りに、また、遊技球排出路を備えた遊技球貯溜部１６がほぼ中央部分に配設されている。
【００３８】
受け皿付扉１０の上部には、払い出された多数の遊技球ａ…を貯留できかつそれら遊技球ａ…を発射駆動装置１５に向けて案内する案内通路が設けられた受け皿１７が突設されているとともに、下部には、回動式操作ハンドルＨと回動可能な灰皿１８とが、上記受け皿１７を挟む両側下方に配設されている。
【００３９】
なお、符号１９，１９は、受け皿１７に貯留させた遊技球ａを、所謂ドル箱とも呼称される遊技球収集箱（図示しない）に排出させるための排出釦である。
【００４０】
回動式操作ハンドル（以下「操作ハンドル」という。）Ｈは、上記発射駆動装置１５に案内された遊技球ａを前記遊技盤７内に区画形成された、詳細を後述する遊技領域７ａに向けての打出し操作を行うためのものである。
【００４１】
灰皿１８の上側には、ＣＲユニット２０のカード挿入口（図示しない）に挿入したプリペイドカードのカード返却釦２１と貸し球用釦２２を配設した凸部２３が形成されているとともに、操作ハンドルＨの上側には当該凸部２３と正面視左右対称の位置に同径同大の凸部２４が形成されている。この凸部２４には、後述する無効球数表示ランプ２９の点灯に応じて、遊技者の所望により後述する時間短縮遊技状態に変更させるための、押圧等のオン操作による入力を行えるようにする変更入力用釦（入力手段）２４ａが設けられている。
【００４２】
なお、受け皿付扉１０は、前記した主扉９と同じく、図示しないロック機構によって遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００４３】
遊技盤７の正面には、上記打出された遊技球ａを摺接ガイドする機能を有し、かつ、適宜に配設された多数本の釘（図示しない）からなるゲージを囲繞することにより、直径約３００（ミリ）程度の遊技領域７ａを略円形に区画形成するガイドレール２５，２６が撓曲形成されている。
【００４４】
遊技領域７ａのほぼ中央部分には、特別図柄（識別情報）や所定のアニメーションキャラクタの背景画像等を変動表示させることのできるＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）等からなる、正面視長方形の表示部（以下「ディスプレイ」という。）２７が配置されている。
【００４５】
一般に特別図柄とは、通常の遊技状態からこの通常の遊技状態よりも利益獲得率の高い、つまり、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの抽選判定の結果を報知するものをいい、例えば「１〜１２」等の各数字、「春、夏、秋、冬」等の各文字、図形、記号等を挙げることができる。
【００４６】
「通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態」は、実施形態では、大当りの遊技状態をいう。
「大当り」とは、実施形態では、当否判定の結果当選することをいう。
「通常の遊技状態」とは、実施形態では、当否判定の結果が外れとなり大当りの遊技状態に移行しない遊技状態をいう。
「利益獲得率が高い」とは、例えば払い出す遊技球の出玉率がよいことを意味している。
【００４７】
本実施形態では、「特別図柄」は、複数の図柄を配列してなる左図柄列・中図柄列・右図柄列からそれぞれ選択された図柄の変動態様、図柄の停止態様がディスプレイ２７に３つ並びの状態で表示されるようになっている。
【００４８】
「特別図柄の変動態様」とは、特別図柄が例えば上下に高速で移動している表示内容をいい、変動パターンとも称する。
「特別図柄の停止態様」とは、変動態様の表示後に特別図柄の表示内容が確定した状態をいう。
【００４９】
なお、大当りならば「３３３」等と同じ特別図柄の停止態様が並んでディスプレイ２７に表示され、また、外れならば「１１３」、「２３５」等と異なる特別図柄の停止態様が並んでディスプレイ２７に表示される。
【００５０】
通常の遊技状態から前記大当たりの遊技状態への移行は、後記する始動口（所定入賞口）４０に遊技球が入賞することによって所定の乱数発生手段により乱数を抽出し、この抽出した乱数と予め定められた数値とを比較する抽選判定の判定結果に応じ行われる。
【００５１】
すなわち、始動口４０に遊技球が入賞することにより行われる抽選判定に当選することにより、通常の遊技状態から大当たりの遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
大当りの遊技状態は、後記する大入賞口４２の可動扉を所定時間だけ開放するという、遊技者にとって利益獲得率の高い態様を、その大入賞口４２内の所謂Ｖゾーン（図示しない）に遊技球が入賞することによって継続して繰り返されるようになっており、その遊技期間は、繰り返し回数が規定の回数に達したときに終了する。
【００５３】
また、３つ並びの特別図柄の組合わせが「７７７」等の特定の組合せになる表示がされたときには、通常、大当りの遊技状態の終了後における所定期間内において、通常の遊技状態のときよりも高い確率で大当りとなる高確率の遊技状態に移行する。
【００５４】
ところで、前記したディスプレイ２７の左一側下部（正面視左側下部）近傍には、風車３８が配設されているとともに、当該ディスプレイ２７の下方には、電動チューリップ３９を近設した始動口４０が配設されている。
【００５５】
始動口４０は、これに前記発射駆動装置１５から発射された遊技球ａが、図４に示す特定入賞球検知センサ６２によって検知されることによって、上述の大当たり等の抽選判定を行い、特別図柄の変動態様、特別図柄の停止態様を上記ディスプレイ２７に表示させ、また、所定数の遊技球を賞球として払い出す契機とするためのものである。
【００５６】
ディスプレイ２７の周囲には、これを囲むように形成された飾り部材２８が取り付けられており、その飾り部材２８の右一側部（正面視右側部）に、複数のＬＥＤを略上下方向に配列してなる無効球数表示ランプ２９が配置されているとともに、その飾り部材２８の左他側部（正面視左側部）には、４つの通過保留数表示ランプ３０…と普通図柄ＬＥＤ３１，３２とが配設されている。
【００５７】
上記したディスプレイ２７の下部には、４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７が横一列に配列されている。
【００５８】
４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７は、始動口４０への遊技球の入賞を検知したことに基づき、通常の技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かの抽選判定を所定の上限回数まで保留した回数（以下「特定保留数」という）を、その特定保留数表示ランプ３４〜３７の点灯数により示すものである。
【００５９】
特定保留数は、特別図柄の変動態様の表示中に始動口に入賞したならば「１」増え、変動態様の表示が終了すると「１」減る。
【００６０】
「所定の上限回数」は実施形態では４回であり、特定保留数表示ランプ３４〜３７の個数の４つに対応している。
【００６１】
無効球数表示ランプ２９は、大当りの遊技状態に移行するか否かの抽選判定を保留する回数が所定の上限回数を超えた場合、始動口４０に入賞する遊技球の検出数（以下「無効球数」という）に対応した個数のＬＥＤを下部から順次点灯していき、そのＬＥＤの点灯数により無効球数を視覚的に遊技者に報知するものである。無効球が増えることにより、あたかもゲージが上昇して行くように見えることから、ゲージランプとも称することができる。また、ＬＥＤの点灯個数は、実施形態では無効球数が１つに対して１つ点灯しているが、複数の無効球数毎にＬＥＤを点灯しても、無効球がある程度の数になるまで１つ点灯しそれ以上になったならば所定数毎にＬＥＤを点灯しても良い。
【００６２】
上記始動口４０の左右両側方にはスルーチャッカ４１，４１が所要の間隔をもって配設されているとともに、上記電動チューリップ３９の下方には大入賞口４２が配設されている。
【００６３】
電動チューリップ３９は、始動口４０を拡縮する拡縮部材（以下「可動部材」ともいう）３９ａ，３９ａと、この可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるように駆動するアクチュエータ（図示しない）を有して構成されているものである。
【００６４】
通過保留数表示ランプ３０は、普通図柄ＬＥＤ３１，３２の変動表示中にスルーチャッカ４１，４１にて検知された遊技球ａの個数に応じて普通図柄の表示内容と電動チューリップ３９の作動内容を抽選させること（例えば抽出乱数）を保留した回数、つまり普通図柄の作動記憶の個数をその個数に対応した数のランプを点灯して表示させるためのものである。普通図柄の作動記憶個数は、普通図柄の変動表示中の入賞ならば作動記憶個数に「１」加算し、変動の終了毎に「１」減算する。
【００６５】
「普通図柄」とは、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるか否かの当否を報知できる図柄をさす。普通図柄としては、「○」等の当り図柄、「×」などの外れ図柄を挙げることができる。実施形態の図３に示すように「○」等の当り図柄を普通図柄ＬＥＤ３１の点灯などによって停止表示したときが所謂普通図柄当たりと称され、可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるものである。一方、「×」等の外れ図柄が普通図柄ＬＥＤ３２で点灯などによって停止表示したときが所謂普通図柄外れと称され、可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させないものである。
【００６６】
「普通図柄の変動表示」は、実施形態では、普通図柄ＬＥＤ３１，３２が交互に点滅する表示の内容になる。
「普通図柄の停止表示」は、実施形態では、普通図柄の変動表示が終了して普通図柄ＬＥＤ３１，３２のいずれか一方が点灯する表示の内容になる。
【００６７】
前記遊技領域７ａには、前記飾り部材２８の他、ガイドレール２６に沿って、上記大入賞口４２を形成したセンター飾り部材４３、入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ａ，４６ｂを形成した袖飾り部材４４，４４′、サイド飾り部材４５，４５′が適宜配設されている。なお、４７は、入賞しなかった遊技球ａを回収するためのアウト口である。
【００６８】
次に、回路系統および各部信号等などについて図４〜図５を参照して説明する。図４は、本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図５は、主制御装置４８から図柄制御装置７１へ送出される信号の説明図である。
【００６９】
ぱちんこ遊技機Ａは、外部電源の供給を受けて、後述する主制御装置４８や各副制御装置等へ所定電圧の電源の供給を行う電源供給装置６０を有している。主制御装置４８の入力側には、入力インターフェース６１を介して、ぱちんこ遊技機Ａの各所で遊技球ａを検知する特定入賞球検知センサ６２、特別入賞球検知センサ６３、入賞特定領域検知センサ６４、通過球検知センサ６５、その他入賞球検知センサ６６、遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８と変更入力用釦２４ａ等が接続されている。
【００７０】
特定入賞球検知センサ６２は、前記始動口４０等の特定入賞口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
通過球検知センサ６５は、スルーチャッカ４１，４１等の通過口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
【００７１】
主制御装置４８はコンピュータであり、これには、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４９と、制御プログラムや乱数テーブル等が記憶されたＲＯＭ（Read  Only  Memory）５０と、上記ＣＰＵ４９のワーク用メモリとしてのＲＡＭ（Random  Access  Memory）５１と、水晶発振回路５２とを有して構成されている。
【００７２】
主制御装置４８のＲＯＭ５０は、制御プログラムや乱数テーブル等と共に、後述する遊技機用プログラムと、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かを判定する当否判定テーブルを抽選するための大当り用の抽選テーブルを記憶している。
【００７３】
ＣＰＵ４９は、上記のＲＯＭ５０に記憶されている後述する遊技機用プログラムに従い、本ぱちんこ遊技機Ａの制御機能を有する中央命令処理部である。
【００７４】
水晶発振回路部５２は、発振パルスを分周することにより、制御動作の基準となる例えば４（ミリ秒）毎のタイミングパルスを生成するものである。
【００７５】
ＲＡＭ５１は所要量の情報が記録可能になっており、これは、遊技履歴や大当りの遊技状態に移行している間に獲得した遊技利益等が記憶されるようになっている。
【００７６】
「遊技履歴」は、ぱちんこ遊技機Ａにおいて、遊技を開始してから現在までに行われた遊技内容の経時的な記録であり、例えば、遊技球の発射回数、前記した始動口４０に遊技球が一定時間内に入賞した個数、ディスプレイ２７で特別図柄を変動表示した回数、大入賞口４２の開放時間や回数、当該大入賞口４２に入賞した遊技球の数等を含むものである。
【００７７】
本実施形態においては、このＲＡＭ５１とＣＰＵ４９とによって、遊技者が行った遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段５３を構成している。
【００７８】
なお、上記遊技の履歴等は、前記ＲＡＭ５１等に記憶しておくことに限らず、例えばスマートメディア等のリムーバブルメモリ、すなわち携帯型情報記録媒体やハードディスク等の非携帯型情報記録媒体に記録するようにしてもよい。
【００７９】
主制御装置４８のＣＰＵ４９は、上記ＲＯＭ５０に記憶されている遊技機用プログラムを実行することによって、上記したＲＡＭ５１や後述する副制御装置とともに所定の各機能を発揮するようになっている。
【００８０】
遊技機用プログラムは、所定入賞口で遊技媒体を検出することに基き、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を所定の上限回数まで保留するぱちんこ遊技機をなすコンピュータである主制御装置４８のＣＰＵ４９に、
遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えるか否かを判定する保留回数判定機能と、
保留回数判定機能によって所定の遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更機能とを実現させることを内容としたものであり、それらの具体的な機能は次のとおりである。
【００８１】
（１）  判定用乱数を生成する機能（乱数生成手段４９ａ）
通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かの当否判定用の乱数を生成する範囲としては本実施形態では「０〜６９９」である。また、当否判定用以外の判定用乱数を例示すると、変動パターンの決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」、停止図柄の決定用の乱数生成範囲としては「０〜１１」、普通図柄の表示内容等決定用の乱数生成範囲としては「０〜４９」等である。
【００８２】
（２）  所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定する機能（当否判定手段４９ｂ）
【００８３】
「所定入賞口」は、実施形態では始動口４０である。
「遊技媒体を検出する」とは、実施形態では始動口４０に入賞した遊技球ａを特定入賞球検知センサ６２によって遊技球ａを検出することである。この特定入賞球センサ６２で始動口４０から入った遊技球ａを検出した信号に基き、当否判定用の乱数生成範囲から乱数を抽出し、その乱数と当否判定テーブルに基き当否の判定を乱数抽選により行う。その他、抽出される乱数には、変動パターン決定用の乱数がありその乱数生成範囲から抽出される。
【００８４】
「通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態」は、実施形態では、大当りの遊技状態をいう。
【００８５】
「大当たりの遊技状態に移行するか否かの判定」は、実施形態では、当否判定用の乱数とＲＯＭ５０内の当否判定テーブルに基づき、乱数抽選により行う。すなわち、当否判定テーブルに基づき、当否判定用の乱数と大当り数値範囲・外れ数値範囲からなる当否用比較数値の範囲を比較して、大当り数値範囲と一致する場合は大当りと判定し、外れ数値範囲と一致する場合は外れと判定する。具体的には、当否判定用の乱数の生成範囲として「０〜６９９」とした場合に、大当り数値範囲内の数値を「１」と「３５０」の２個設定し、外れ数値範囲内の数値を「０，２〜３４９，３５１〜６９９」の６９８個設定して、大当りする確率を１／３５０（＝２／７００）としている。
【００８６】
（３） 通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かを判定することを所定の上限回数まで保留する機能（当否判定保留手段４９ｃ）
「有利な所定の遊技状態に移行するか否かを判定することを保留」とは、実施形態では、始動口４０に入った遊技球ａを特定入賞球センサ６２で検出したことに基き当否判定用の乱数生成範囲から抽出した乱数をＲＡＭ５１に記憶することである。
【００８７】
「保留した回数」は、実施形態では特定保留数をいい、その特定保留数は特定保留数表示ランプ３４〜３７の点灯数により表示する。
「所定の上限回数」は、実施形態では４回としている。
【００８８】
なお、「大当たりの遊技状態に移行するか否か」の判定結果を報知するため、実施形態では判定結果に応じて抽選された特別図柄の停止態様と変動態様をディスプレイ２７に表示する。
【００８９】
（４） 大当りの遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたか否かを判定する保留回数判定機能（保留回数判定手段４９ｄ）
「大当りの遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたか否かの判定」は、実施形態では、特定保留数が４回の上限数になった状態でさらに始動口４０に遊技球ａを入賞したことを特定入賞球検知センサ６２で検知したか否かにより行う。
【００９０】
（５） 保留回数判定機能によって大当りの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定したときに、所定入賞口を通常の状態よりも容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更する時間間隔変更機能（時間間隔変更手段４９ｅ）
上記大当たりの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えても、遊技者が遊技を続けて始動口４０に遊技球ａを入賞させることにより、容易に遊技媒体を受入れ可能な状態に移行させるか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔よりも短い特定の間隔に変更するので、単位時間あたりの判定回数が増えて、始動口４０を容易に遊技球ａを受入れ可能な状態に移行させる判定結果が増加し、したがって、より多くの遊技球ａを始動口４０に受け入れさせることができ、賞球の払い出しが増加する等の遊技価値が生じる。
【００９１】
「大当りの遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたと判定した」ときには、実施形態では、上限回数を超えて始動口４０に入賞した遊技球ａすなわち、無効球を加算して行き無効球数に応じて無効球数表示ランプ２９のＬＥＤを下部から順次点灯していく。この無効球数表示ランプ２９を点灯するＬＥＤの数は、始動口４０での遊技球ａの検出に応じた個数を点灯する。その他、始動口４０で遊技球ａを検出したときに抽選を行い当選のときに無効球として加算し、外れのときには無効球として加算しない処理を行うことが好適である。
【００９２】
「所定入賞口が通常の状態」とは、実施形態では普通図柄外れ等のときのように電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａが作動せずに閉じた閉口状態をいう。この閉口状態のときは、始動口４０がその上方に平行に打たれた対の釘（図示省略）の間を通り抜けた遊技球ａのみしか受け入れられない状態になる。
【００９３】
「所定入賞口が通常の状態よりも容易に遊技球を受入れ可能な状態」とは、実施形態では電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａが作動して左右に展開した開口状態をいう。この開口状態では始動口４０はその上方からと共に可動部材３９ａ，３９ａで受け止めた遊技球ａを受入れ可能な状態になる。
【００９４】
「所定入賞口が通常の状態よりも容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定」は、実施形態ではスルーチャッカ４１，４１に遊技球が入賞したことを通過球検知センサ６５で検知したことを契機に普通図柄の表示内容と電動チューリップ３９の作動内容を乱数抽選することにより行う。
この乱数抽選は、普通図柄表示内容など決定の乱数生成範囲（例えば「０〜４９」）から通過球検知センサ６５で遊技球ａを検知したことを契機に抽出した乱数を普通図柄用の当り数値範囲（例えば「１」）と比較して、一致すれば当りとし不一致ならば外れとすることを内容としている。乱数抽選の結果、当りの場合、普通図柄ＬＥＤ３１,３２を交互に点滅する普通図柄の変動表示後に、「○」等の当たり図柄の普通図柄ＬＥＤ３１を点灯して当り図柄を停止表示すると共に、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるようになっている。一方、外れの場合、上記の普通図柄の変動表示後に「×」等の外れ図柄の普通図柄ＬＥＤ３２を点灯して外れ図柄を停止表示すると共に、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させないようになっている。
【００９５】
「容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を繰り返す時間の間隔」は、この受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を行った後に次の判定を行うまでの時間の間隔であり、実施形態では、スルーチャッカ４１，４１の入賞を契機として普通図柄の表示内容と電動チューリップ３９の作動内容を乱数抽選により判定してから、その判定結果に基き普通図柄の変動表示をし、判定結果に基き普通図柄を停止表示しかつ表示内容に応じて電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａを作動・非作動の状態にした後に次の判定を行うまでの時間の間隔をいう。
【００９６】
「判定を繰り返す時間の間隔が通常の間隔」であるとは、ここでは保留回数判定手段４９ｄにより大当りの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えない状態のときに、容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を繰り返す時間の間隔をいい、実施形態では３０秒となっている。
【００９７】
「判定を繰り返す時間の間隔が特定の間隔」であるとは、ここでは、保留回数判定手段４９ｄによって大当りの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定の上限回数を超えると判定したときの、容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を繰り返す時間の間隔であって、通常の間隔よりも短い間隔となり、実施形態では６秒となっている。このように容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を繰り返す時間の間隔が通常の間隔よりも短い特定の間隔になっている遊技状態を、「時間短縮遊技状態」とも称する。
【００９８】
なお、実施形態では、遊技状態を容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの時間の間隔が通常の間隔の遊技状態からその通常の間隔よりも短い特定の間隔の時間短縮遊技状態に変更したときにおいては、判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔が３０秒であったものをそれよりも短い特定の間隔の６秒に変更して、時間短縮遊技状態に変更していないときに比較して同一時間内での判定回数を増やし、可動部材３９ａ，３９ａの拡縮作動の時間当りの回数を増やす。なお、これらの時間の間隔は本発明の一実施形態であり、他の時間の間隔を設定することができる。
【００９９】
その他、本発明では、この時間短縮遊技状態に変更したときには、以下のような各種の作動（ア）〜（ウ）の少なくともひとつを合わせて行うようにすることが好適である。
（ア）時間短縮遊技状態に変更したときには、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの開口した状態に維持する時間を時間短縮遊技状態に変更していないときよりも長くする（例えば時間短縮遊技状態に変更していないときに可動部材３９ａ，３９ａを開口した状態を維持する時間が０．２秒であったものを時間短縮遊技状態に変更したときには１．７秒に延長する）ことが好適である。
【０１００】
（イ）時間短縮遊技状態に変更したときに普通図柄当たりとなる抽選の確率を時間短縮遊技状態に変更していないときよりも上げることが好適である。例えば普通図柄の表示内容決定用の乱数値生成範囲が「０〜４９」の場合に、時間短縮遊技状態に変更していないときに当り数値が１個で当選確率が１／５０であったものを、時間短縮遊技状態に変更したときに当り数値を５個として当選確率を１／１０にする。
【０１０１】
（ウ）時間短縮遊技状態に変更したときに、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの拡縮の回数を時間短縮遊技状態に変更していないときよりも多くする（例えば時間短縮遊技状態に変更していないときに可動部材３９ａ，３９ａの拡縮を１回行っていたものを時間短縮遊技状態に変更したときに可動部材３９ａ，３９ａの拡縮を２回等の複数回行う）ことが好適である。
【０１０２】
時間短縮遊技状態に変更させる条件は、実施形態では、大当たりの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態で、上記無効球数つまり始動口４０に入賞する遊技球ａを検出した数が特定数を超えたこととして、この条件が満たされたときに時間短縮遊技状態に変更させることを内容としている。
【０１０３】
その他、大当たりの遊技状態に移行するか否かの判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態で、以下の各条件を達成したときに時間短縮遊技状態に変更させることを内容とすることが好適である。なお、以下の各条件（ｉ）〜（iv）は上記の無効球数が所定数を超えたことと合わせて、若しくは、各条件（ｉ）〜（iv）の少なくともいずれかが達成されたときに時間短縮遊技状態に変更することが好ましい。
【０１０４】
条件（ｉ）は、遊技者により変更入力用釦２４ａを押圧等のオン操作による入力があることである。このように変更入力用釦２４ａのオン操作による入力があるときに時間短縮遊技状態に変更させるようにすれば判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態において遊技者が望みのタイミングで時間短縮遊技状態に変更させることができる。
【０１０５】
条件（ii）は、時間短縮遊技状態に変更させるか否かの判定を抽選により行いその抽選に当選することである（時間間隔変更判定手段）。この判定を抽選によるものとすれば、判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態において不規則に時間短縮遊技状態に変更させることができ遊技に意外性をもたせることができる。
【０１０６】
条件（iii）は、始動口４０以外の入賞口に遊技球ａが入ったことを検出したことである。判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態において、始動口４０以外の入賞口へ遊技球ａを入れることにより遊技者が望みのタイミングで時間短縮遊技状態に変更させることができる。また、時間短縮遊技状態に変更させるために遊技者が始動口４０以外の入賞口を狙って遊技球を発射するという技術介入性が生じる。始動口４０以外の入賞口は、既存の入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ａ，４６ｂもしくは特別に設けた入賞口とすることが好適である。
【０１０７】
条件（iv）は、遊技履歴が予め定められた値に達すると判定したことである（時間間隔変更判定手段）。時間短縮遊技状態に変更させることを遊技履歴に基づくものとすれば判定を保留する回数が所定上限回数を超えた状態において、遊技操作を続けた履歴を反映して時間短縮遊技状態に変更できるようになるので遊技者が時間短縮遊技状態に変更させようとして同じ台で遊技することを促すことができる。遊技履歴には遊技履歴記憶手段５３に記憶された変動パターン表示回数等を用いる。
【０１０８】
図５に示すように、主制御装置４８から、特別図柄の変動態様を特定する番号と共に、図柄制御装置７１のＲＯＭ７１Ｂ内にテーブルとしてそれぞれ記憶されている上記各列の停止図柄を特定する番号、および、図柄が３つならびの確定停止図柄を特定する番号が図柄制御装置７１に送出される。
【０１０９】
又、前記主制御装置４８の出力側には、集中管理装置６９の他、出力インターフェース７０を介して、それぞれ詳細を後述する図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４，発射制御装置７５，及び可動物制御装置７６等の各副制御装置が接続されている。
【０１１０】
上記した各副制御装置の詳細は次のとおりである。
図柄制御装置７１は、ＣＰＵ７１Ａ、このＣＰＵ７１Ａに接続されたＲＯＭ７１Ｂ及びＲＡＭ７１Ｃが搭載されてなるものであり、これの出力側には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介して前記ディスプレイ２７が、また、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介することなく、前記普通図柄ＬＥＤ３１，３２が接続されてそれそれ表示制御される。
【０１１１】
ＲＯＭ７１Ｂには、変動パターン番号に対応してアニメーションデータなどの変動パターンデータを記憶している。図柄制御装置７１は、主制御装置４８から送出された変動パターン番号に基き図柄制御装置７１がＲＯＭ７１Ｂに記憶されているアニメーションデータなどの変動パターンデータを読み出して、その読み出した変動パターンのデータに基きビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介して変動パターンを画像としてディスプレイ２７に表示する機能を有するものである。
【０１１２】
ランプ制御装置７２は、ＣＰＵ７２Ａ、このＣＰＵ７２Ａに接続されたＲＯＭ７２Ｂ及びＲＡＭ７２Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、無効球数表示ランプ２９、通過保留数表示ランプ３０…、特定保留数表示ランプ３４〜３７、上記したサイド飾り部材４５，４５′袖飾り部材４４，４４′を含む盤面関係の電飾８１、及び前記枠ランプ１３を含む主扉９関係の電飾８２等を点滅制御する機能を有している。
【０１１３】
ランプ制御装置７２は無効球数表示ランプ２９のＬＥＤを無効球数に対応させて点灯表示する。この場合に、無効球数表示ランプ２９の点灯に合わせて、サイド飾り部材４５，４５′、袖飾り部材４４，４４′を含む盤面関係の電飾８１、及び枠ランプ１３を含む主扉９関係の電飾８２等を点滅させて視覚的な演出を報知し、主扉９に配設されたスピーカ１４，１４から音声を発して聴覚的な演出を報知することが好ましい。これにより、無効球数表示ランプ２９で無効球数の表示が開始されたことを遊技者が認識し易くする。
【０１１４】
音声制御装置７３は、ＣＰＵ７３Ａ、このＣＰＵ７３Ａに接続されたＲＯＭ７３Ｂ及びＲＡＭ７３Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、主扉９に配設された前記スピーカ１４，１４や、サウンドプロセッサを含む音声発生装置８３を制御する機能を有するものである。
【０１１５】
払出制御装置７４は、ＣＰＵ７４Ａ、このＣＰＵ７４Ａに接続されたＲＯＭ７４Ｂ及びＲＡＭ７４Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、遊技球払出装置８４及び前記したＣＲユニット２０を制御する機能を有している。なお、本実施形態においては、球貸し信号制御装置８５は、払出制御装置７４と直接通信できるように回路接続されている。
【０１１６】
可動物制御装置７６は、前記電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａ、大入賞口４２の開閉扉の他、本実施形態においては図示していないが、遊技球を振り分けるための振り分け部材、演出を行うための演出部材等を適宜駆動制御するものである。
【０１１７】
発射制御装置７５は、上記した操作ハンドルＨによる遊技球発射信号、及び上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づき、発射駆動装置１５を制御する機能を有しているものである。
【０１１８】
前述した構成からなるぱちんこ遊技機Ａの処理動作について、主に図６〜図８を参照して説明する。図６は、主制御装置４８の処理動作を示すフローチャート、図７は、主制御装置４８の時間短縮遊技制御処理の具体的なフローチャート、図８は、副制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【０１１９】
＜主制御装置４８の処理＞
図６に示すように、主制御装置４８において、電源が投入されたときには、次のステップからなる処理が実行される。
【０１２０】
まず、ステップＳ１（図６においては「Ｓ１」と略記する。以下同様）では、初期設定処理を行う。初期設定処理は、所定データの初期設定の実行・副制御装置への通常起動時コマンドの送信、又はエラー状態時に電源遮断前の状態に復帰させてエラー解除等をした後、メインルーチン移行の許可を行うこと等を内容としている。初期設定処理後、ステップＳ２に進む。
【０１２１】
ステップＳ２では、前記したＲＡＭ５１に記憶されているデータをクリアするためのスイッチ（図示せず）のＯＮ／ＯＦＦ状態を判断し、ＯＮ状態であると判断されればステップＳ６に進み、そうでなければステップＳ３に進む。
【０１２２】
ステップＳ３では、バックアップフラグが設定されているか否かを判断し、ここで当該バックアップフラグが設定されていればステップＳ６に進み、設定されていなければステップＳ４に進む。
【０１２３】
ステップＳ４では、ＲＡＭ５１に記憶されているデータが壊れているか否かの判断を行い、ここで当該データが壊れている場合にはステップＳ６に進み、壊れていなければステップＳ５に進む。
【０１２４】
ステップＳ５では、電源復帰時における起動時処理を実行して、電源が遮断された時からの開始処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ６では、不要の残存データである賞球情報や遊技履歴等のＲＡＭ５１に記憶されているデータの削除処理を行うと共に、所要のデータを正常に記憶させられるか否かのチェックを行い、ステップＳ７に進む。
【０１２６】
ステップＳ７では、正常起動時処理を行う。この正常起動時処理は、前記した主制御装置４８によるメインルーチン処理への移行許可、及び前述した各副制御装置に対して通知する主制御起動開始に係る処理等を生成させることを内容としている。
【０１２７】
「主制御装置４８によるメインルーチン処理」は、ＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムによって、詳細を後述する乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，時間短縮遊技状態への移行および解除処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理及び出力管理処理を繰り返し実行することを内容としたものである。
【０１２８】
ステップＳ８では、乱数更新処理を行う。この乱数更新処理は、大当たり判定、演出選択、表示図柄選択、普通図柄小当たり選択等に対応する乱数生成範囲を適宜設定し、その乱数生成範囲内における乱数更新を行うことを内容としている。
【０１２９】
乱数値範囲の具体例を示すと、大当たりの当否判定用の乱数生成範囲としては「０〜６９９」，演出の変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」，表示図柄選択用の乱数生成範囲としては「０〜１１」、普通図柄の表示内容等決定用の乱数生成範囲としては「０〜４９」等である。
【０１３０】
なお、当該乱数更新処理は、上記したＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムに基づくソフト的な乱数発生手段によるものに限られず、例えば外部に設けたハード的な乱数発生手段によるものであってもよい。
【０１３１】
ステップＳ９では入力検知受信処理を行う。この入力検知受信処理は、前記した特定入賞球検知センサ６２，特別入賞球検知センサ６３，入賞特定領域検知センサ６４，通過球検知センサ６５，入賞口４６ａ，４６ｂ，その他入賞球検知センサ６６，遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８から送出される遊技球の検知信号の有無を検知することを内容としたものである。
【０１３２】
これにより、前記した始動口４０，特別入賞口４２，入賞特定領域，通過口（スルーチャッカ４１等），その他入賞口若しくは遊技球払出口等に球詰まりが発生したことを容易に検知できる。
【０１３３】
ステップＳ１０では入力管理処理を行う。この入力管理処理は、受信した上記検知信号が、いずれの検知センサからのものであるか等を解析し、例えば、各入賞口毎に入賞した遊技球の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等を行うことを内容としている。
【０１３４】
ステップＳ１１では異常監視処理を行う。この異常管理処理は、前記した受け皿１７に貯留されている遊技球の容量オーバー，遊技球の流動時における球詰まり，制御処理実行時の不良等の各種エラー（異常）が生じていないかどうかの監視を行うこと、それらエラーが生じている場合には、エラー発生を示す所定の態様からなる報知や、それらエラーの解除をしたことを示す所定の態様からなる報知を行うための処理情報等を生成すること、及びそれらの各種処理情報を副制御装置側に送信する準備をすることを内容としている。
【０１３５】
副制御装置側に送信する上記処理情報は、遊技状態毎の処理に対応する先行コマンド番号と、目的とする所定の態様に対応する後続コマンド番号の組み合わせからなるものである。
【０１３６】
具体的には、通常遊技状態時の異常監視処理に対応する先行コマンド番号と、目的とするエラー発生を示す態様に対応させた後続コマンド番号との組み合わせ等である。
【０１３７】
ステップＳ１２では特別図柄制御処理を行う。この特別図柄制御処理は、始動口４０への遊技球の入賞を検知したこと等の所定の条件が満たされたことを契機にして、大当たり判定用の乱数値を抽出して当否判定を行うとともに、前記大当たりの抽選結果（当否）に基づき表示図柄（特別図柄）を、それらに対応した乱数値更新処理で得られた乱数値を抽出して選択判定を行い、この判定によって得られた情報として停止態様の番号、変動パターンの番号を副制御装置側に送信して特別図柄の停止態様および変動パターンの表示を行うことを内容としている。
【０１３８】
ステップ１３では、時間短縮遊技制御処理を行う。この時間短縮遊技制御処理の具体的な内容を、図７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３９】
＜時間短縮遊技制御処理＞
この時間短縮遊技制御処理においては、図７に示すように、次のステップからなる処理が実行される。
【０１４０】
ステップＴ１（図７においては「Ｔ１」と略記する）では、始動口４０に入賞する遊技球ａが変動パターンの表示中に検出されたときの特定保留数が４を超えたか否かを判定する。特定保留数が４を超えていないとき（ステップＴ１：Ｎｏ）にはステップＴ１を繰り返し判定する。
【０１４１】
特定保留数が４を超えたときに（ステップＴ１：Ｙｅｓ）、無効球数のカウンタのカウント数を＋１する（ステップＴ２）。
無効球数表示ランプ２９でカウント数に応じる個数のＬＥＤを点灯して、無効球があったことと無効球数を報知する（ステップＴ３）。なお、無効球数表示ランプ２９の点灯と共に盤面関係の電飾８１、主扉関係の電飾８２等を点灯させて無効球数があったことを報知することが好ましい。
【０１４２】
次いで、無効球数カウンタのカウント数が３を超えたか否かを判定する（ステップＴ４）。
無効球数カウンタのカウント数が３を超えたならば（ステップＴ４：Ｙｅｓ）、時間短縮遊技状態に変更する（ステップＴ５）。
一方、無効球数カウンタのカウント数が３以下でつまり３を超えていないならば（ステップＴ４：Ｎｏ）ステップＴ１に戻る。
【０１４３】
ステップＴ５では、時間短縮遊技状態に変更し、この際には、容易に遊技球を受入れ可能な状態に移行するか否かの判定を繰り返す時間の間隔を通常の間隔が３０秒であったものをそれよりも短い特定の間隔の６秒に変更する。これにより、時間短縮遊技状態に変更していないときに比較して同一時間内での判定回数を増やし、可動部材３９ａ，３９ａの拡縮作動の時間当りの回数を増やす。
【０１４４】
次いで、ステップＴ６では、時間短縮遊技状態が終了したか否かを判定する。時間短縮遊技状態の終了の契機としては、普通図柄の判定回数が一定回数に達したとき、または、普通図柄当りとなる回数が一定回数に達したときとする。
【０１４５】
次いで、ステップＴ６で、時間短縮遊技状態が終了したか否かを判定し、終了したと判定したときに（ステップＴ６：Ｙｅｓ）は、ステップＴ７に進む。
【０１４６】
ステップＴ７では、無効球数カウンタのカウント数をクリアする。
次いで、ステップＴ８では、無効球数カウンタのカウント数がクリアされて０になることに合わせて、無効球数表示ランプ２９を消灯する。
【０１４７】
なお、遊技者にとって、無効球数が気にかかりそれを増やそうと始動口４０を狙うのは時間短縮遊技状態に変更していないときである。一方、時間短縮遊技状態に変更した後には始動口４０に多くの遊技球ａが入賞しやすくなることから無効球数カウンタのカウント数が増える状況下にあり、無効球数カウンタが一杯になったままでは、時間短縮遊技状態が一端終了した後に再び時間短縮遊技状態に変更してしまう場合が多い。これでは、無効球を増やす意味が薄くなり遊技の興趣に欠けるものになる。そのためステップＴ７では、無効球数カウンタをクリアし、ステップＴ８では無効球数カウンタがクリアされたことを無効球数ランプ２９の消灯により遊技者に報知することで、時間短縮遊技状態が終了した後に無効球数カウンタが一杯のままの状況になるのを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
＜主制御装置４８の処理＞
ステップＳ１４では普通図柄制御処理を行う。この普通図柄制御処理は、ステップＳ１３の時間短縮遊技状態制御処理の信号に応じる等して例えば電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの動作開始から終了までの動作内容，動作時間や普通図柄の内容決定のための判定、及び当該電動チューリップ３９や普通図柄ＬＥＤ３１，３２等に対する制御命令の管理を行うことを内容としている。
【０１４９】
ステップＳ１５では、ランプ管理処理を実行する。このランプ管理処理は、入力管理処理された情報に応じた発光態様となるように点灯させる処理情報を生成すること、及び副制御装置側への送信準備をするとともに、該処理情報を送信したときから副制御装置における出力制御の処理終了までの時間を管理すべく、発光態様を行わせる制御処理実行時間を設定してカウント演算処理を行うためのタイマの更新準備をすることを内容としている。
【０１５０】
ステップＳ１６では、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、入力管理処理された入賞関連情報に応じた所定数の遊技球（賞球）を払出させる処理情報を生成するとともに副制御装置側への送信準備をし、また、該処理情報を送信したときから副制御装置において出力制御することとなる処理終了までの時間及び遊技球払出し個数を管理すべく、遊技球払出し制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払出す動作毎の回数を所定の計数手段によって計数したときの合計値を設定し、該設定に基づくタイマ及び計測手段の更新準備をすることを内容としている。
【０１５１】
ステップＳ１７では、外部情報管理処理を行う。この外部情報管理処理は、副制御装置側に送信するために生成された所定処理情報に対し、遊技機外部において管理を行うときに必要な情報内容であるか否か等を判断し、該判断結果に応じて管理すべき所定処理情報を集中管理装置６９に送信するための準備をすることを内容としている。
【０１５２】
ステップＳ１８では、出力管理処理を行う。この出力管理処理は、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理にて生成された、各副制御装置側（図柄制御部，ランプ制御部，音声制御部，払出制御部）又は集中管理装置側へ送信するために準備されている処理情報を出力編集し、該処理情報の出力したときのタイミングを通知するための信号となるストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、適宜目的の各副制御装置側又は集中管理装置側に上記処理部によって準備された処理情報を発信させる処理内容となっている。
【０１５３】
出力管理処理に基づき発信される処理情報が、図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４，可動物制御装置７６で受信されることにより、割込みルーチンとしてそれら各副制御装置での処理が実行される。
幅制御処理装置では、図８に示すフローチャートに従った処理が実行される。
【０１５４】
＜副制御装置における処理＞
ステップＵ１（図８においては「Ｕ１」と略記する。以下同様）では、変動開始時の初期設定を行う。
【０１５５】
ステップＵ２では、演出選択用乱数の更新を含むタイマ更新処理を行う。
【０１５６】
ステップＵ３では、主制御装置からの割込み待ち処理を行う。
【０１５７】
ステップＵ４では、処理情報の受信の有無を判断し、処理情報の受信がなければステップＵ５に進み、当該処理情報の受信があればメインルーチンでの処理を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１５８】
ステップＵ５では、処理情報を各副制御装置内のＲＡＭに記憶する。
【０１５９】
ステップＵ６では、上記ＲＡＭに記憶された処理情報を解析する。
【０１６０】
ステップＵ７では、解析結果に応じたフラグを設定する。
【０１６１】
ステップＵ８では、解析結果に応じたタイマを設定する。
【０１６２】
ステップＵ９では、解析結果に基づいて、各副制御装置内のＲＯＭに記憶されている制御プログラムに応じた態様での出力を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１６３】
＜主制御装置４８の処理＞
ステップＳ１９では、電源が遮断されたか否かを判断し、遮断されていなければステップＳ８に戻り、遮断されていればステップＳ２０に進む。
【０１６４】
ステップＳ２０では、電源遮断時の終了時処理を行って全処理を終了する。
【０１６５】
本発明は上記の実施形態に限られず、本発明の範囲内で種々に変形実施可能である。
遊技機用プログラムは、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、それら業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるプログラムを含むものである。
【０１６６】
言い換えれば、前述した遊技機用プログラムは、遊技機で実行されるようにしたものの他、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等によって本発明を実行するようにしたものを含んでいる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機及びＣＲユニットの外観斜視図である。
【図２】図１の遊技機の受け皿付き扉を取り外した状態の正面図である。
【図３】図１の遊技機の遊技盤におけるディスプレイ周辺の詳細説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御装置から図柄制御装置へ送出される信号の説明図である。
【図６】主制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置における時間短縮遊技制御処理の具体的なフローチャートである。
【図８】副制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６８】
２４ａ  変更入力用釦（入力手段）
２７  ディスプレイ
２９  無効球数表示ランプ
３０  通過保留数表示ランプ
３４〜３７  特定保留数表示ランプ
３９  電動チューリップ
３９ａ，３９ａ  可動部材
４０  始動口（所定入賞口）
４１，４１  スルーチャッカ
４８  主制御装置
４９  ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）
４９ａ  乱数生成手段
４９ｂ  当否判定手段
４９ｃ  当否判定保留手段
４９ｄ  保留回数判定手段
４９ｅ  時間間隔変更手段
５０  ＲＯＭ（Read  Only  Memory）
５１  ＲＡＭ（Random  Access  Memory）
６１  特定入賞球検知センサ
６５  通過球検知センサ
７７  ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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