(57)【要約】【課題】ネットワークに接続された端末により顧客に時間と場所を選ばない自由なサービス提供と享受の環境を提供する。【解決手段】顧客、端末装置、およびサービスに関する情報をセンターシステム内で管理するコンテンツ情報管理方法において、顧客毎に個別の顧客ＩＤを付与し識別できるようにし、顧客が利用する端末装置毎に端末装置ＩＤを付与し、顧客ＩＤに関連付け、サービス毎にサービスＩＤを付与し、端末装置毎に利用できるサービスを定義し、更にそれぞれのサービスの詳細が定義できるようにし、サービスのなかで、端末装置毎に利用可能なコンテンツを定義し、コンテンツに付随する情報を、端末装置に共通する共通情報であるか、端末装置に個別に管理すべき個別情報かに分けて管理することを特徴とする。【選択図】図１
2005275715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
顧客、端末装置、およびサービスに関する情報をセンターシステム内で管理するコンテンツ情報管理方法において、
顧客毎に個別の顧客ＩＤを付与し識別できるようにし、
前記顧客が利用する端末装置毎に端末装置ＩＤを付与し、前記顧客ＩＤに関連付け、
サービス毎にサービスＩＤを付与し、前記端末装置毎に利用できるサービスを定義し、更にそれぞれのサービスの詳細が定義できるようにし、
前記サービスの中で、前記端末装置毎に利用可能なコンテンツを定義し、
該コンテンツに付随する情報を、前記端末装置に共通する共通情報であるか、前記端末装置に個別に管理すべき個別情報かに分けて管理し、
前記端末装置の全てに共通な情報管理領域に、前記サービスの継続に必要な情報を管理することで、同一の前記顧客の全ての前記端末装置で前記サービスの継続を可能とすることを特徴とするコンテンツ情報管理方法。
【請求項２】
前記継続に必要な情報は、顧客が選択したサービスの利用を開始してから一旦終了するまでの点数や取得アイテム、課金情報等の、次に同じサービスを継続して行う為に必要な履歴情報であることを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ情報管理方法。
【請求項３】
前記履歴情報は、顧客が端末装置で享受しているサービスを一旦終了する場合に、顧客の手動操作または自動にて前記センターシステムに送信されることを特徴とする請求項２に記載のコンテンツ情報管理方法。
【請求項４】
前記履歴情報は、顧客の意思にかかわらず、所定のタイミングで自動的に前記センターシステムに送信し、前記センターシステムで保存することにより、前記顧客の操作中にサービスが中断した際に、他の前記端末装置で一番新しい履歴に基づいてサービスを再開することを特徴とする請求項２または請求項３に記載のコンテンツ情報管理方法。
【請求項５】
同一の前記顧客の複数の前記端末装置が継続不可能な場合は、前記個別情報に前記コンテンツ毎に継続が不可状態でることを定義することを特徴とする請求項２乃至請求項４に記載のコンテンツ情報管理方法。
【請求項６】
前記共通情報で継続可能となっている場合であっても、前記個別情報で継続不可能となっている場合は、前記個別情報を優先して判断することを特徴とする請求項２乃至請求項５に記載のコンテンツ情報管理方法。
【請求項７】
前記サービスＩＤは、サービスの識別、コンテンツの識別、フォーマットの識別、および／またはネットワークの識別について、詳細を定義する為に付加される階層構造を有することを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ情報管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プラットフォーム事業者が顧客に対してサービスを提供する為のコンテンツやデータの管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
デジタル放送サービス、ＩＳＰ（Internet Service Provider）、ＡＳＰ（Application Service Provider）、ＣＡＴＶ(Cable TV）、携帯電話サービスなどの放送や通信の世界において、いわゆるプラットフォーム事業が行われている。プラットフォームは、顧客に対してサービスを提供する企業または団体や、サービスを提供する仕組みのことであり、サービスを提供するための形態として顧客の端末装置を使う場合は、プラットフォームにて共通規格、基準、仕様などを定めている。
【０００３】
携帯電話機、ゲーム機、パソコン等を対象としたネットワーク化されたゲームや、カラオケ、オンラインショッピングをはじめとする各種サービスが既に存在しているが、それらの各種サービスは各プラットフォームで完結しているのが現状である。
例えばゲームの場合には、現状のゲーム端末やＰＣや携帯電話を使ったネットワークに接続されたゲームにおいては、端末装置が変わるとゲーム環境が変わってしまうため、一旦終了した後で、別の端末装置で続きを楽しんだり、途中までのポイントを継続するのが困難である。また、遊んだ部分についての課金方式もあまり考えられておらず、統一的に管理されていない。
このような状況でゲームコンテンツの提供者側も同一ユーザーが異なるゲーム環境で継続して遊べるようなゲームを開発した例は少なく、また複数の異なるネットワークに繋がる端末装置で、ゲームを行った場合の有料課金での事業化の例も皆無である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、ネットワークに接続された端末により顧客に時間と場所を選ばない自由なサービス提供と享受の環境を提供することを最も主要な目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この目的を達成するために、請求項１の発明によるコンテンツ情報管理方法は、顧客、端末装置、およびサービスに関する情報をセンターシステム内で管理するコンテンツ情報管理方法において、顧客毎に個別の顧客ＩＤを付与し識別できるようにし、顧客が利用する端末装置毎に端末装置ＩＤを付与し、顧客ＩＤに関連付け、サービス毎にサービスＩＤを付与し、端末装置毎に利用できるサービスを定義し、更にそれぞれのサービスの詳細が定義できるようにし、サービスの中で、端末装置毎に利用可能なコンテンツを定義し、コンテンツに付随する情報を、端末装置に共通する共通情報であるか、端末装置に個別に管理すべき個別情報かに分けて管理し、端末装置の全てに共通な情報管理領域に、サービスの継続に必要な情報を管理することで、同一の顧客の全ての端末装置でサービスの継続を可能とすることを特徴とする。
請求項２の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項１において、継続に必要な情報は、顧客が選択したサービスの利用を開始してから一旦終了するまでの点数や取得アイテム、課金情報等の、次に同じサービスを継続して行う為に必要な履歴情報であることを特徴とする。
請求項３の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項２において、履歴情報は、顧客が端末装置で享受しているサービスを一旦終了する場合に、顧客の手動操作または自動にてセンターシステムに送信されることを特徴とする。
請求項４の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項２または請求項３において、履歴情報は、顧客の意思にかかわらず、所定のタイミングで自動的にセンターシステムに送信し、センターシステムで保存することにより、顧客の操作中にサービスが中断した際に、他の端末装置で一番新しい履歴に基づいてサービスを再開することを特徴とする。
請求項５の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項２乃至請求項４において、同一の顧客の複数の端末装置が継続不可能な場合は、個別情報にコンテンツ毎に継続が不可状態でることを定義することを特徴とする。
請求項６の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項２乃至請求項５において、共通情報で継続可能となっている場合であっても、個別情報で継続不可能となっている場合は、個別情報を優先して判断することを特徴とする。
請求項７の発明によるコンテンツ情報管理方法は、請求項１において、サービスＩＤは、サービスの識別、コンテンツの識別、フォーマットの識別、および／またはネットワークの識別について、詳細を定義する為に付加される階層構造を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
顧客、端末装置、およびサービスに関する情報をセンターシステム内で管理するコンテンツ情報管理方法において、顧客毎に個別の顧客ＩＤを付与し識別できるようにし、顧客が利用する端末装置毎に端末装置ＩＤを付与し、顧客ＩＤに関連付け、サービス毎にサービスＩＤを付与し、端末装置毎に利用できるサービスを定義し、更にそれぞれのサービスの詳細が定義できるようにし、サービスの中で、端末装置毎に利用可能なコンテンツを定義し、コンテンツに付随する情報を、端末装置に共通する共通情報であるか、端末装置に個別に管理すべき個別情報かに分けて管理することにより、端末装置の全てに共通な情報管理領域に、継続に必要な情報を管理することで、同一顧客のどの端末装置でも継続が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は本発明の基本的な構成を説明し、図２はゲームサービスに適用した形態について説明している。
【実施例１】
【０００８】
図１において、プラットフォーム事業者は、サービスセンターシステム１００により顧客管理を行い、さらにはデジタル放送装置１２０、Video On Demand装置１３０、カラオケサービス装置１４０、ゲームサービス装置１５０、その他サービス装置１６０のようなサービス提供のための装置を、顧客管理装置１０５や課金管理装置１０６等と連携する事により、特定端末装置１１０に放送やＶＯＤ（Video On Demand）、ゲーム、カラオケなどの様々なサー-ビスを提供している。
【０００９】
プラットフォーム事業者によるセンターシステム２００、外部ネットワーク１８０、端末装置１１０等の全体の仕組みの中で、端末装置１１０はプラットフォームにより基本的な技術的スペックが規定されるため、各種サービスに対応したコンテンツはこの技術スペックで動くように作られる。
図１において、ネットワーク装置１０１は、ネットワーク１８０をゲームサービスセンターシステム１００と接続するための装置であり、ネットワークインターフェース機器、ルーター、切り替え機などのことである。Ｆｉｒｅｗａｌｌ装置１０２は、ネットワークへの不正侵入や破壊行為、Ｗｅｂサーバー・ＤＮＳサーバー・ＦＴＰサーバーなどの公開サーバーの防衛を行うためのソフトウェアやハードウェアである。アクセス受付装置（アクセスサーバー）１０３は、顧客が端末装置によりゲームを申し込んだり、ゲーム終了時に手動もしくは自動で端末から送られてくる履歴やスコアやカスタマイズデータなどの受取に必要な端末装置との送受信を行う。ゲームがリモートプレーヤー方式で行われる場合はプレイしている顧客の操作データの受信やリアルタイムで端末に送る必要のあるゲームデータの送信なども行う。また、ダウンロード方式でゲームが行われている場合も、複数顧客の対戦時など、端末装置とゲーム装置側での通信が必要な場合のデータの送受信を行う。
なお、リモートプレーヤー方式については、ゲーム装置本体（ゲーム機本体）と操作端末機器（ゲームコントローラーを含む端末装置）間がネットワークで離れている方式をリモートプレーヤー方式と定義する。一般的にはゲーム装置と操作端末機器は直接的にケーブルとコネクタで接続されるか、直接接続と同等の機能を有するワイヤレス送受信装置で接続されている。これに対してリモートプレーヤー方式は、ゲーム装置と操作端末模器の間に電話回線や携帯電話回線、無線回線などのネットワークを介し、本体と操作端末機器が同一敷地内にない場合でも、ゲーム装置本体と操作端末機器が直接接続されているのと同じように動作し、楽しむことができる。このときに、ゲーム装置本体と操作端末機器はネットワークを介し、操作を行った信号を端末から本体側に送ったり、本体側から端末装置にゲームコントローラーを振動させたりするための信号を送ったりと双方向の通信を行う。また、ゲーム装置本体から出力されるゲームの画像と音声はネットワークを通して、操作端末機器側に送られるので、操作端末穂器側では画像を見て、音声を聞きながらゲーム装置本体が手元にあるのと同じように操作する事ができる。ゲーム装置本体からの画像・音声を操作端末装置側に送信する手段としては変調してＴＶ信号のように送る方法やＩＰパケット化してマルチキャストやユニキャストで送信することが想定される。リモートプレーヤー方式はゲームだけでなく、動画、音声、プログラム、テキストデータなどを扱うアプリケーションに応用できる。
また、ダウンロード方式については、ゲーム装置本体（ゲーム機）と操作端末装置（ゲームコントローラーを含む端末装置）とを端末装置と定義する。端末装置が、ネットワークを介して離れて設置されているゲームコンテンツ配信装置からゲームプログラムや付加情報のダウンロードを受け、ダウンロードされたプログラムや付加情報を受け取った側の端末機器側でゲームができる仕組みをダウンロード方式と定義する。
【００１０】
認証装置１０４は、顧客のアクセスが有効であるか否かを識別する装置であり、顧客の不正や顧客以外の侵入を防ぐなどシステムとサービスの安全性を高める。認証装置１０４は、アクセスサーバー１０３へのアクセスデータと顧客管理装置１０５、ゲーム顧客管理及び履歴管理装置１５１ａ（図２）の顧客やサービスに関するデータの照合で識別する。内部ネットワーク１０７は、基本的には同一敷地内もしくはそれに準じる範囲でサービスセンターシステム内の各装置を接続するネットワークである。デジタル放送装置１２０は、デジタル放送を送信するための装置総称である。Video On Demand装置１３０は、端末装置１１０からの要求に基づいて、映画やスポーツ、アニメ、音楽などの動画を配信する装置総称である。
カラオケサービス装置１４０は、端末装置１１０からの要求に基づいて、カラオケを配信する装置の総称である。カラオケは動画や音声配信、データ配信によるカラオケなど方式が多々存在しているので、プラットフォームの採用する方式により、カラオケサービス装置や端末装置の規格（スペック）に違いが生じる。ゲームサービス装置１５０は、端末装置１１０からの要求に基づいて、ゲームコンテンツを配信する装置である。センター側から各端末に参加呼びかけを行ったり、強制的にサービスをゲームに切り替えたりするオンラインゲーム用の装置なども含んだ総称である。その他サービス装置１６０は、デジタル放送装置１２０、Video On Demand装置１３０、カラオケサービス装置１４０、ゲームサービス装置１５０以外のサービスを提供するための装置の総称である。
【００１１】
図２は、本発明によるコンテンツ情報管理方法の一実施形態を示すブロック結線図である。実施の形態は、本発明をゲームサービスに適用した場合を例にしており、図１のゲームサービス装置１５０について内部構成を詳細に説明するブロック結線図になっている。
ゲーム顧客管理及び履歴管理装置は１５１ａ、顧客毎のゲームサービスに関するデータと各ゲームコンテンツ毎の登録情報や利用状況、履歴などに関するデータを管理する。顧客毎に管理する項目としては、利用可能ゲームサービス、ゲーム毎の利用状況といつどこまでプレイしたかなどの履歴、各ゲームをプレイした端末装置履歴、各ゲームのプレイ時間、スコア、アイテム取得などのカスタマイズ情報、複数ゲームをグループとして定義されている場合の利用状況、履歴、合計得点などである。ゲームコンテンツ毎に関する情報は、登録日、所属するカテゴリー、付加情報との関連付け（紐付け）、提供可能なネットワーク、提供可能なプラットフォーム、提供可能な期間、料金に関する情報、利用履歴、売上履歴、など、課金の基になる情報やゲームコンテンツ提供者への精算に必要となる情報に関する項目の管理を行う。
【００１２】
ゲームコンテンツ提供者精算装置１５２ａは、ゲームコンテンツの提供者毎に顧客の利用状況を反映した精算を行う。ゲームコンテンツ登録・管理装置１５３ａは、ゲームプログラムの登録管理とゲーム付加情報の登録管理を行う。ゲームコンテンツ情報Ｗｅｂ装置（Ｗｅｂサーバー）１５４ａは、ゲームコンテンツ登録・管理装置１５３ａに登録されているゲームに関する付加情報をもとに、顧客が端末装置からアクセスしてゲームに関する情報の閲覧を行ったり、ゲームのリクエストを行ったりするＷｅｂサイトを提供する。Ｗｅｂサイトには新作情報や、ランキング、イベント、各ゲームの遊び方、検索機能、リクエスト方法提示、リクエスト機能、お勧めゲーム情報、料金表示、ＦＡＱなどの機能提供や表示を行う。本ゲームサービスのポータルサイトの役割を果たす。
【００１３】
ゲームコンテンツ付加情報管理・配信装置１５５ａは、ゲームコンテンツ登録・管理装置１５３ａに登録されているゲームに関する付加情報をもとに、顧客の端末装置に取り込んで（ダウンロードして）、ゲームに関する情報を端末側でディスプレイに表示したり、ゲームのリクエストを行ったりするためのデーターを管理し、ネットワークを介して端末装置に配信する。デジタル放送等で実現されているＥＰＧシステムと類似している。ＥＰＧが主にテレビ番組の情報や予約を行うのに対して本装置はゲームに関する情報提供やリクエストを行うための情報やプログラムを提供する。配信方法は経由するネットワークにより異なる。例えば、放送ネットワークを利用する場合はデータ放送と同じように配信され、ＡＤＳＬや携帯電話網のようなブロードバンドネットワークを経由して配信する場合はユニキャストやマルチキャストにて配信される。
【００１４】
ゲームコンテンツ配信装置１５６ａは、顧客からのリクエストに基づいて、コンテンツを配信するのに必要な一連の機器やシステムなどであり、ゲームコンテンツを蓄積する装置や配信する為の装置などから構成される。
【００１５】
外部ネットワーク１８０ａは、プラットフォーム・センターシステム２００ａと端末装置１１０ａを仲介する広域のネットワークで、かつ本明細書中で説明する各サービスを提供するための双方向通信と帯域確保が可能なネットワークである。外部ネットワーク１８０ａには、まず、サービスセンターシステム１００ａのネットワーク装置と顧客側にある端末装置１１０ａの双方に接続されていること。次に、本明細書中で説明する各種サービスを実行するための双方向通信と帯域確保ができていること（この場合双方向通信と帯域確保は複数のネットワークの組合せで実現してもよい）が、必要条件となる。
【００１６】
本発明では以下のネットワークを想定している。
（１）衛星ネットワーク
放送用衛星や通信衛星を使ったネットワーク。基本的には双方向ではなく送信側から受信側への一方向であるため、本発明による機能やサービスを実現するためには、他のネットワークとの複合的使用が必要。
（２）地上波ネットワーク
地上波放送に使われているネットワーク。基本的には衛星放送ネットワーク同様に一方向であるため、本発明による機能やサービスを実現するためには、他のネットワークとの複合的使用が必要。
（３）無線ネットワーク
地上波ネットワーク同様に、周波数を分けた電波を使ったネットワーク。発信側（送信側）と受信側の双方にそれぞれ送信機と受信機があれば双方向の通信が可能。他のネットワークとの複合的な使用で必要条件を満たす事も可能。
（４）携帯電話ネットワーク
携帯電話通信事業者が主に携帯電話向けに提供するネットワーク。本ネットワークは携帯電話を使った会話やメール、Web閲覧だけではなく、小型送受信機をパソコンや携帯端末装置に組み込んだパケット通信や動画や音声のストリーミング配信も双方向で可能なため、本発明のためのネットワークの必要条件を単独で満たす事が可能。
（５）ＤＳＬネットワーク
電話の加入者線である銅線ケーブルを使って、高速なデジタル通信を行う。Digital Subscriber Lineの略称。ＤＳＬにはＡＤＳＬ（非対称デジタル加入者線）やＳＤＳＬ（対称デジタル加入者線）などがありｘＤＳＬと総称されている。上り下りともに広帯域化しているので本発明のための必要条件を単独で満たす事が可能。
（６）ＦＴＴＨネットワーク
家庭（顧客先）まで光ファイバーを敷設し、広帯域の通信や放送番組の伝送などを行う事ができるネットワーク
（７）ＣＡＴＶネットワーク
ケーブルテレビ事業者が提供するで同軸ケーブルや光ファイバーケーブルを家庭（顧客先）まで敷設するネットワーク。音楽配信を行っている有線放送事業者のネットワークもCATVネットワークに含める。
（８）その他ネットワーク
その他ネットワークとしては、既存の上記以外のネットワークと今後登場する可能性のあるネットワーク全てが含まれる。既存のネットワークとしてはＩＳＤＮやダイアルアップにより接続される電話線を利用したネットワークなどがあるが、双方向性や帯域確保との観点から単独では必要条件を満たせない場合は他のネットワークとの複合的な使用で必要条件を満たす事も可能。新規ネットワークとしては電力線を利用したネットワークなどが考えられるが、単独ないしは他のネットワークとの複合利用で必要条件が満たせれば本発明を実現するネットワークとして利用できる。
【００１７】
図１に示す端末装置１１０は、顧客が操作してサービスを享受するための装置である。端末装置１１０の形態としては、携帯電話機、携帯端末、据え置き型パソコン、携帯型パソコン、据え置き型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ＳＴＢ（セット・トップ・ボックス）などがある。それぞれの端末装置１１０は、操作装置、スピーカーや外部記憶装置などの周辺機器、表示ディスプレイなどの装置と組み合わせて使用される。
端末装置１１０は、まず、端末装置１１０がネットワーク１８０を介し、サービスセンターシステム１００に接続され、登録・管理されていること。次に、プラットフォームにて規定される技術やサービス実現のための運用規定など規格や仕様を満たしていること、が必要条件となる。
【００１８】
携帯電話機は、本体の入力キー装置、接続型操作装置、本体表示ディスプレイ、接続型外部ディスプレイ等を有し、単純に会話だけができるものではなく、インターネット接続機能、Ｗｅｂ閲覧機能、メール機能などを持ち、本発明で定めるゲーム機能が実現できる携帯電話機のことである。携帯端末は、本体の入力キー装置、接続型操作装置、本体表示ディスプレイ、接続型外部ディスプレイ等を有し、インターネットアクセスや電子メール、スケジュール管理、文書作成機能等を備えた携帯情報端末のことであり、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などと称される事もある。住所録やスケジュール管理などを主な目的とする携帯可能な小型コンピュータである。
【００１９】
据え置き型パソコンは、ゲームコントローラー、キーボード、マウス、接続型キー装置、リモコン、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、一般的に家庭にあるデスクトップ型パソコンのことである。本発明で定めるゲーム機能が実現できるもの。携帯型パソコンも据え置き型として使っている場合は、据え置き型パソコンと同じとする。また、構内ＬＡＮや無線ＬＡＮで基本的に同一敷地内で利用の場合のＰＣもここに含める。携帯型パソコン（ノートブック型）は、本体の入力キー装置、接続型操作装置、本体表示ディスプレイ、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、一般的に家庭にあるノートブック型パソコンのことであり、本発明で定めるゲーム機能が実現できるものを言う。携帯型パソコンとして定義する場合は据え置き型ではなく、顧客が移動している際に持ち運んで異なる場所で利用できる状態を指す。
【００２０】
据え置き型ゲーム機は、ゲームコントローラー（専用操作装置）、リモコン、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、一般的に家庭で使われるゲーム機でかつ本発明で定めるゲーム機能が実現できるものを指す。ゲームセンターなどに設置されている業務用のゲーム機も据え置きされている場合で、かつ本発明で定めるゲーム機能を実現できるものはこれに含める。構内ＬＡＮや無線ＬＡＮで本体の場所を移動して使う状態であっても同一構内でディスプレイやテレビ受像機と接続し据え置きにして利用する場合はここに含める。また、携帯型ゲーム機も据え置き型ゲーム機に組み込みないしは接続して据え置き型ゲーム機と同様に使用される場合は据え置き型として扱う。
携帯型ゲーム機は、本体の操作キー装置、ゲームコントローラー、本体、表示ディスプレイ、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、小型で持ち運びができる携帯型のゲーム機であって、かつネットワーク１８０を介して、ゲームサービスセンターシステム１００との双方向通信などの本発明における端末に必要な機能を備えるものを言う。
ＳＴＢ（セット・トップ・ボックス）は、ゲームコントローラー、キーボード、リモコン、接続型外部ディスプレイ、テレビ受像機等を有し、ＴＶ受像機に接続して多チャンネル放送を視聴するための装置をＳＴＢ（セット・トップ・ボックス）と称す。放送視聴以外のＶＯＤ（ビデオ・オン・デマンド）やインターネット利用、電子メール利用などの機能を持ったＳＴＢもある。特にデジタル衛星放送の端末装置をＩＲＤと呼ぶ事もあるが本明細書中においてはＩＲＤとＳＴＢは同義とし、ＳＴＢとの表現で統一する。本来はＴＶの受信を目的としているが、特にデジタル放送のＳＴＢはアナログ放送受信用のＳＴＢと比べて性能が高くゲームを行う事も可能となってきている。本明細書で定義するＳＴＢはデジタル放送の受信機であり、かつ本発明における必要な機能を備えるものである。
【００２１】
本明細書においてサービスを提供するプラットフォーム、享受する利用者、ゲームに関する用語を以下のように定義する。
プラットフォーム
顧客に対してサービスを提供する企業や団体（プラットフォーム事業者）。ないしはサービスを提供する仕組み。サービスの提供形態ついてはプラットフォームにて共通規格、基準、仕様などを定めている。
顧客
プラットフォームのデータベース（ＤＢ）に登録・管理されている個人ないしは法人などの団体。一般的にサービスが有料で行われる場合には契約によって顧客となる。
サービス
プラットフォーム事業者が顧客に対して提供するサービス。具体的には多チャンネル放送、Video On Demand、ゲーム、カラオケなどがあり、プラットフォーム事業者はサービスを提供する事で顧客から対価を得る事ができる。
コンテンツ
各サービスの中身を指す。ひとかたまりで機能を果たすもの。例えばカラオケの場合はカラオケとして機能する楽曲がコンテンツである。
ゲームコンテンツ
以下の４つで構成されるゲームを行う為のプログラムやデータの集合体。（１）ベースプログラム（端末装置で実行可能なアプリケーションプログラム）、（２）画像データ（ゲームプログラム実行に連動する映像や画像、（３）音声データ（ベースプログラム実行時に連動する音楽、音声、効果音など）、（４）その他プログラムデータ（ベースプログラム、画像データ、音声データ以外のデータ）
ゲーム付加情報
ゲームに付随する映像、音楽、文字データ、画像、アニメーションなどによるゲームの補完情報を指す。ゲームタイトル、作者名、料金、あらすじなどはゲーム付加情報に属する。ゲーム付随情報は、ゲームコンテンツのその他プログラムデータに含まれる場合と、ゲームコンテンツとは別に独立して存在しゲーム情報として端末に配信されたり、Ｗｅｂページ上などでリクエストのために閲覧される場合などがある。
ゲーム方式
プラットフォーム事業者が定めたゲームに関する様々な共通規格、基準、仕様などゲーム方式と総称であり以下が対象となる。ゲームコンテンツを開発するための規格・仕様、ゲームコンテンツを顧客が楽しむ（プレイするための）ゲーム機に関する規格・仕様、ゲームコンテンツをパッケージ化するための規格・仕様、ゲームコンテンツを流通するための規格・仕様、ゲームコンテンツをネットワーク経由で配信するための規格・仕様など。
【００２２】
プラットフォーム事業者ａは、サービスセンターシステム内の顧客管理装置１０５ａや課金管理・収納システム１０６ａにて、サービスを享受する顧客の情報管理を行い、顧客毎に利用できる端末装置管理やサービス管理を行う事ができる。
プラットフォーム事業者ａはゲームだけではなくカラオケやＶＯＤ（Video on demand）など複数のサービスを提供する場合に、顧客管理を顧客管理装置１０５ａに集中するのではなく、例えばゲームサービスの場合はゲームサービスを受ける顧客の詳細データをゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置１５１ａに分けて管理し、顧客管理装置１０５ａ、課金管理・収納システム１０６ａ、およびゲーム顧客管理及び顧客別履歴管理装置１５１ａを連携することで全体システムとして効率的な管理・運用を行う事ができる。
【００２３】
プラットフォームのシステムが稼動する為には以下の４項目を満たす必要がある。
(1) ネットワーク接続
本発明では、異なる端末装置で継続的にゲームやその他のサービスができることを目的としているので、各サービスのコンテンツをダウンロードしたりプレイした情報を管理する必要がある。そこで端末装置は必ずネットワークに接続されるものとする。
(2) 双方向通信可能であり十分な帯域を有するネットワーク
センターに配置されるデータベースや提供されるサービスに関する装置と端末装置が各サービスのコンテンツをダウンロードしたりプレイした情報をやり取りするのに十分な双方向通信が可能で帯域が確保できるネットワークを利用する。
(3) 顧客、端末装置とサービス、コンテンツに関するデータの一元管理（別管理であっても必要に応じてインターフェースし連携できる事）
【００２４】
例えば、ユーザーＡがゲームのできる携帯端末装置とインターネットに接続できるパソコンを所有していたとする。ユーザーＡは携帯端末装置でゲームコンテンツＸをプレイする事が可能で、かつインターネット経由で同じゲームコンテンツＸがパソコンでプレイできたとする。しかし、ユーザーＡがゲームＸを携帯端末装置でどこまでプレイしたかという情報がデータベースに一元管理されていなければ、ユーザーＡはインターネット接続のパソコンでゲームＸを携帯装置での終了時点から継続する事ができない。よって本発明を実現する為に、顧客そのものの情報と顧客の所有する端末装置を一元的に管理できることが必須となる。
(4) 各プラットフォームにより提供されるサービスを実行するための規格、仕様等を満たした端末装置
ネットワークに接続される、パソコン、携帯電話、セットトップボックスであればどれでも良いというものではなく、顧客が利用する端末装置が各事業者が提供するサービスを実行するための方式を満たしているものとする。
【００２５】
図２のプラットフォームａのサービスセンターシステムを例に管理される顧客の複数端末での継続例を説明する。
プラットフォーム・センターシステムと顧客情報の管理・利用について
システム規模により１０５ａと１５１ａは１つの装置にて双方の機能を満たす形で実現する事もできる。
端末装置から贈られてくるゲーム終了時点の履歴データを、１０５ａか１５１ａの少なくともどちらか一方で、保存、管理することで、次回継続してゲームを行う事ができる。
その他サービスの一例としてはＶＯＤサービスの場合もある特定コンテンツを途中まで視聴して一旦休止し、他の端末で休止地点から視聴する場合に、休止情報と顧客情報を併せて管理することで、異なる端末装置で前回まで見た続きから視聴するといった継続性が保たれる。
【００２６】
端末装置の動作について
顧客がゲームを終了する際に、端末装置１１０にてデータの保存操作を行う（自動でも手動でもよい）。この操作に基づき、ゲームを終了する地点までの顧客の点数や取得アイテムなど次回継続する為に必要なデータが、センターシステム２００側に送信される。送信の際には、継続の為のデータと併せて端末装置の個体識別データ（ＩＤデータやシリアルナンバーなど）を送信する。
個体識別番号を受け取ったプラットフォーム・センターシステム２００の顧客ＤＢではその個体番号の端末装置１１０がどの顧客のものであるか識別できるので、併せて送られて来た継続に必要なデータがどの顧客のどの端末装置からのものであるかを認識して、データを保存する。保存内容は、その顧客に属するどの端末でも共通に扱える情報としてセンターシステム２００で管理する。
顧客毎にどのサービス（コンテンツ利用）が何処まで進んでいるかの履歴が分かるので、次回同一顧客から同一コンテンツへのリクエストがあった場合に、前回終了地点から再度継続する事ができる。また、保存を確実に行う為には、端末から送られて来た継続の為のデータをセンターシステム２００にて保存できた事を端末装置１１０に通知し、その時点で継続データを端末装置１１０から抹消すれば、システムトータルでの継続の確実性を上げる事ができる。
【００２７】
以下、本発明の構成要件について説明する。本発明の実施には、顧客や端末装置、サービスなどに関連する情報をセンターシステム内で管理することが不可欠である。
１．顧客毎に個別のＩＤを付与し識別できるようにする。
２．それぞれの顧客が利用する端末機器毎にＩＤを付与し、顧客に紐付ける。
３．サービス毎にＩＤ番号を付与し、各端末毎に利用できるサービスを定義し、更にそれぞれのサービスの詳細が定義できるようにする。
４．それぞれのサービスの中で、端末毎に利用可能なコンテンツを定義する。
５．コンテンツに付随する情報を、複数の端末機器に共通する情報（共通情報）であるか、各端末機器個別に管理すべき付随情報（個別情報）かに分けて管理する。
６．顧客端末全てに共通な情報管理領域に継続に必要な情報を管理することで、同一顧客のどの端末でも継続が可能となる。ここでいう継続に必要な情報（＝継続の為のデーター）とは、顧客が選択したサービスの利用を開始してから一旦終了するまでの点数や取得アイテム、課金情報など、次に同じサービスを継続して行う為に必要な履歴情報を指す。履歴情報は、顧客が端末装置で享受しているサービスを一旦終了する場合に顧客操作（手動）ないしは自動にてセンターシステムに送信されるものとする。また、顧客の意思にかかわらず、あるタイミングで履歴情報を自動的にセンターに送信し、センターで保存する事で顧客の操作中になんらかの故障でサービスが中断した際も、別の端末で一番新しい履歴に基づいてサービスを再開する事ができる。
７．同一顧客の複数端末の中でいくつかの端末が、なんらかの理由により継続不可能な場合は個別サービス情報にコンテンツ毎に継続不可状態でることを定義する。
８．共通情報で継続可能となっている場合であっても、個別情報で継続不可能な場合は個別情報を優先して判断する。ここではあくまでも、プラットフォーム内での顧客とサービス詳細を結びつける為のデータベース管理の手法を定義するものであり、コンテンツ事体の管理ではない。コンテンツはプラットフォームａの規格に合ったものが供給されるのでコンテンツの本編のプログラムは統一的に扱えることを前提とする。同一コンテンツを異なるフォーマットで管理する手法などコンテンツ管理に関する手法は別途定義する。
図３が、顧客情報に関連付けた（紐付けた）各種データの管理体系である。サービスの識別とコンテンツの識別については詳細定義の為の階層が増えても構わない。
【００２８】
以上が１つのプラットフォームａをモデルケースとした同一顧客における複数端末装置でのサービス継続に関する例であるが、顧客データ、端末装置、サービス等の管理体系にプラットフォームＩＤやネットワークＩＤ、フォーマットＩＤ（サービス提供するためにプラットフォームが定めた規格であって、センター側の装置、ネットワーク種別、端末装置に関する規格やデータの送受信、保存方法に関する規格など）を付加することで複数のプラットフォームにまたがる顧客管理やサービス管理、サービスの継続が可能となる。
【００２９】
図４は、複数プラットフォームに対応する為の顧客情報に関連付けた（紐付けた）、各種データの管理体系である。サービスの識別とコンテンツの識別及びフォーマットＩＤ、ネットワークＩＤについては詳細定義の為の階層が増えても構わない。
【実施例２】
【００３０】
図５は、ネットワークによるプラットフォームシステムの分離を表したもので、プラットフォームセンターシステム２００は、主に顧客管理、課金管理、顧客認証を行うサービスセンターシステム１００と、ゲームやカラオケなどのサービスを提供する為のサービス装置１５０等を外部ネットワーク１８０を介して接続することによって、分離する事ができることを示している。
【実施例３】
【００３１】
図６は、分離されたゲームサービス装置が複数のプラットフォームにサービスを供給する概念を表したものである。図４は、ゲームサービス提供事業者Ｘがゲームサービス装置１５０を使って複数のプラットフォーム事業者ａ〜ｈにサービスを供給する状態を示している。
【００３２】
以上、本発明を実施の形態により説明したが、本発明の技術的思想によれば、種々の変形が可能である。例えば、上述した実施形態においては、ゲームサービスについてを中心に記述しているが、この発明によるシステムや環境が成立すれば、同様の考え方や手法によって、動画、音楽視聴、アンケートなどのサービスをネットワークに接続された異なる端末装置で継続して行う事が可能となる。
【００３３】
以上で説明したように、本発明のコンテンツ情報管理方法によれば、
１．サービスセンターシステムの顧客管理装置で複数のプラットフォームでゲームを行う顧客を管理することができる。
サービスセンターシステムに顧客管理、課金管理・収納システムを配置する事、更には外部顧客管理システムとのインターフェースを行う事で携帯電話用ネットワーク、衛星放送回線、地上波放送回線、無線回線、ＡＤＳＬや光ファイバーなどのブロードバンド回線、ケーブルテレビ回線などのネットワークを介した端末装置を利用した本発明による継続したゲームサービスを享受する顧客の情報データを一元的に管理することが可能。
２．複数のプラットフォームで同一ゲームを継続してプレイすることができる。
顧客がシステムにて管理されかつネットワークに接続される端末装置で行ったゲームの履歴がセンター側で管理できるので、次に同一顧客が同一タイトルのゲームを異なる端末装置からリクエストした場合でも継続してゲームを行う事ができる。
３．顧客データとの連携で、ゲームをターゲットユーザーに絞り込んでプレイさせることができる。
顧客ＤＢ上でユーザーの性別、年齢、趣味、ないしは端末の利用状況などのデータを管理することで、ユーザーの思考やライフスタイルに合ったゲームやアンケート、クイズなどを提供する事ができる。この機能を継続的に利用し、その結果顧客の反応をデーター化してそれまでの顧客データと併せて管理することで、更に詳しい顧客情報を獲得できる。つまり、複数プラットフォームを利用してのマーケティングが可能となる。
４．どの端末から利用しても履歴をとることができる。
本発明を利用できる端末はサービスセンターシステム内のデータベースにて管理できるので、顧客がどの端末からどのコンテンツを何時利用したか等のデータを携帯電話サービスやＡＤＳＬなどの複数サービスを提供するプラットフォームシステム所有の事業者が一元的に管理可能。
更には、サービス提供者は複数のプラットフォーム事業者のシステムとインターフェースすることで、複数のプラットフォーム横断的に顧客の利用履歴を参照、活用、管理することが可能となる。
５．他サービスとの販売促進・マーケティングとの乗り入れ（相乗効果）が図れる。例えば、ＶＯＤ（Video On Demand）や放送サービスなどとのクロス集計が可能となる。
プラットフォームが提供する複数サービスの利用状況と、他プラットフォームとのインターフェースによる利用状況を合わせてることにより、より顧客の情報データの管理が広がる。顧客情報を反映したマーケティングを複数プラットフォームにおける各端末装置で行う事ができる。
６．プラットフォームをまたがるイベントやゲームができる。
各プラットフォームのサービスセンターシステムないしは顧客データベース管理システムをネットワーク経由でインターフェースする事でゲームサービスなど提供される各種サービスに関する顧客管理を行う事ができるため、プラットフォームを横断的にまたがるイベントやゲームの提供が可能となる。
７．顧客のゲーム進捗がプラットフォーム別に把握できる。
同一コンテンツを各プラットフォームの顧客端末装置で実行できるようにすることと、各プラットフォーム間のデータベースとのインターフェースが取れていれば、同一コンテンツに対するプラットフォーム毎の顧客の利用率や利用者数、進捗状況が把握できる。例えば、プラットフォーム特性を踏まえた次の展開検討が可能となる。
８．どの端末からステージクリアしても継続して評価が残る。
多人数同時進行ゲームにおいてプラットフォームや端末の違いによる申し込みタイミングの違いやステージクリア状況が把握できる。
９．どの端末からでも、他端末でプレイしたデータも含めて履歴やポイントなどの情報を知ることができる。
顧客情報の一元管理により、その顧客データベースで管理されるどの端末装置からの利用があっても顧客の履歴やポイント獲得状況が把握できる。また、顧客は登録されているどの端末からでも同一コンテンツの利用履歴が確認できる。
１０．複数事業者のマルチプラットフォームを利用した参加呼びかけが可能。
新規ゲームの告知や新規イベントの告知、参加募集が複数事業者、複数プラットフォームにて行える。
携帯電話、ＦＴＴＨサービス、およびＡＤＳＬなどコンテンツを提供する全ての事業者とサービスプラットフォームを対称とする事が可能となる。
１１．自動バックアップまでの状況から他の端末で継続可能。
顧客が端末装置にてサービスを実行している際に、顧客の意思にかかわらず、あるタイミングで履歴情報を自動的にセンターに送信し、センターで保存する事で顧客の操作中になんらかの故障でサービスが中断した際も、別の端末で一番新しい履歴に基づいてサービスを再開する事ができる。
【産業上の利用可能性】
【００３４】
本発明は、プラットフォーム事業者が顧客に対してサービスを提供する為のコンテンツやデータの管理方法として利用可能な技術を提示している。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】コンテンツ情報管理方法を説明するブロック結線図である。（実施例１）
【図２】コンテンツ情報管理方法を説明するブロック結線図である。（実施例１）
【図３】コンテンツ情報管理方法の実施方法を説明する概念図である。（実施例１）
【図４】コンテンツ情報管理方法の実施方法を説明する概念図である。（実施例１）
【図５】コンテンツ情報管理方法を説明するブロック結線図である。（実施例２）
【図６】コンテンツ情報管理方法を説明するブロック結線図である。（実施例３）
【符号の説明】
【００３６】
１００    サービスセンターシステム
１０１    ネットワーク装置
１０２    Ｆｉｒｅｗａｌｌ装置
１０３    アクセスサーバー
１０４    認証装置
１０５    顧客管理装置
１０５ａ  顧客管理装置
１０６    課金管理装置
１０６ａ  収納システム
１０７    内部ネットワーク
１１０    端末装置
１２０    デジタル放送装置
１３０    Video On Demand装置
１４０    カラオケサービス装置
１５０    ゲームサービス装置
１５１ａ  顧客別履歴管理装置
１５２    ゲームコンテンツ提供者精算装置
１５３    管理装置
１５５    配信装置
１５６    ゲームコンテンツ配信装置
１６０    サービス装置
１８０    外部ネットワーク
２００    プラットフォームセンターシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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