(57)【要約】【課題】  特定の演出が実行されたら遊技者に高い遊技価値が付与されることを遊技者にあらかじめ報知し、表示制御手段が報知に関連する演出を行うように構成されている遊技機において、報知による演出を多様にする。【解決手段】  演出制御手段は、保留記憶中に、当りとなる情報が設定されているものがある場合、または、リーチはずれとなるものがない場合に、ミッション演出をするか否かを決定し、ミッション演出をすると決定した場合には、ミッション演出をする図柄変動の回数を、保留記憶数以下の範囲で決定する。【選択図】  図２５
2005218802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、識別情報の可変表示中に所定の演出を実行可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された表示制御コマンドに従って前記可変表示手段の表示状態を制御する表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記開始条件が成立したときに、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が前記特定表示結果とすると決定したときに、識別情報の可変表示において所定の特殊演出を行うことを第１の確率の抽選により決定する特定時特殊演出実行決定手段と、
前記事前決定手段が前記特定表示結果としないと決定したときに、識別情報の可変表示において前記特殊演出を行うことを前記第１の確率より低い第２の確率の抽選により決定する非特定時特殊演出実行決定手段とを含み、
前記表示制御手段は、
規定回数の識別情報の可変表示に亘る規定期間において実行可能な演出の種類を示す演出パターンを、遊技者に報知する演出パターン報知手段と、
前記演出パターン報知手段が前記演出パターンを報知した後、前記規定期間内に実行される識別情報の可変表示において前記事前決定手段により前記特定表示結果とする決定がなされたことを条件に、該規定期間に実行される識別情報の可変表示において前記演出パターンに従って演出を実行する演出実行手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示である保留可変表示を所定の上限数を限度に記憶する保留記憶手段と、
前記表示制御コマンドとして、前記特定時特殊演出実行決定手段または前記非特定時特殊演出実行決定手段により前記保留記憶手段に記憶されている保留可変表示において前記特殊演出を行うことが決定されるか否かを特定可能な保留記憶コマンドを前記表示制御手段に送信する保留記憶コマンド送信手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記保留記憶コマンドにもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に、前記特定時特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれている特殊記憶状態であるか否かを判定する特定時判定手段と、
前記保留記憶コマンドにもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に、前記非特定時特殊演出実行決定手段により前記特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれていない非特殊記憶状態であるか否かを判定する非特定時判定手段とを含み、
前記演出パターン報知手段は、前記特定時判定手段が前記特殊記憶状態であることを判定したとき、または、前記非特定時判定手段が前記非特殊記憶状態であることを判定したときに、前記保留記憶手段に記憶されている保留可変表示が実行されるのに要する期間以内の前記規定期間において実行可能な演出として前記特殊演出を示す演出パターンである特殊演出パターンを報知し、
前記演出実行手段は、
前記非特殊記憶状態であることが判定されたことにより前記演出パターン報知手段が前記特殊演出パターンを報知した後、前記規定期間以内に実行される識別情報の可変表示において前記特殊演出を行わないとともに、
前記特殊記憶状態であることが判定されたことにより前記演出パターン報知手段が前記特殊演出パターンを報知した後、前記規定期間以内に実行される識別情報の可変表示のうち前記事前決定手段により前記特定表示結果とする決定がなされた識別情報の可変表示において前記特殊演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出パターン報知手段は、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする旨の決定がなされず、演出パターンに従って演出が実行されなかったときに、特殊記憶状態または非特殊記憶状態であることを条件に、規定期間を延長する旨を報知する期間延長報知手段を含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
期間延長報知手段は、規定期間が終了したことを報知してから、規定期間を延長する旨を報知する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、該実行条件が成立した識別情報の可変表示について、特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定されるか否か、および、非特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定されるか否かを判定する保留判定手段を含み、
保留コマンド送信手段は、前記保留判定手段の判定による判定結果を示す情報を保留記憶コマンドとして送信する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技制御手段は、可変表示の開始条件が成立したときに、特殊記憶状態または非特殊記憶状態であるか否かを判定する保留判定手段を含み、
保留コマンド送信手段は、前記保留判定手段の判定による判定結果を示す情報を保留記憶コマンドとして送信する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
一般に、遊技機には、遊技進行の全体的な制御を行う遊技制御用マイクロコンピュータを含む遊技制御手段と可変表示手段の表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータを含む表示制御手段とが設けられている。そして、可変表示期間（変動期間）は遊技制御手段によって決定され、決定結果が表示制御コマンドによって表示制御手段に送信される。表示制御手段は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドが示す可変表示期間において特別図柄の可変表示を行う（例えば特許文献１参照。）。
【０００８】
さらに、特定の演出が実行されたら遊技者に高い遊技価値が付与されることを遊技者にあらかじめ報知し、特別図柄の可変表示期間に相当する演出期間において可変表示装置を利用して所定の演出を行って、特定の演出が実行されたときに、遊技者に所定の特典を付与するように構成された遊技機がある（例えば特許文献２参照。）。そのような報知を行うことによって、遊技演出を豊富にし、遊技者を厭きさせないという効果を得ることができる。
【０００９】
【特許文献１】特開２０００−１９７７４３号公報（段落００５７，００６７、図１９）
【特許文献２】特開平６−２８５２３５号公報（段落００２１−００２４、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかし、特許文献１に記載されているように、演出の期間は遊技制御手段によって決定されるので、表示制御手段が上記のような報知を用いた演出を行う場合にも、表示制御手段は、表示制御コマンドで指令された演出時間に従って演出を実行する他はない。一般に、演出時間は特別図柄の表示結果に関連するので（一般に、リーチになる場合には長く、そうでない場合には短い。）、上記のような演出を行っても演出時間によって特別図柄の表示結果が予測できてしまい、遊技の興趣が向上しない。すなわち、報知に関連する演出を多様にすることができないという課題がある。
【００１１】
そこで、本発明は、特定の演出が実行されたら遊技者に高い遊技価値が付与されることを遊技者にあらかじめ報知し、表示制御手段が報知に関連する演出を行うように構成されている遊技機において、報知による演出を多様にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件（例えば特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了）の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であり、識別情報の可変表示中に所定の演出（例えば、リーチ演出、予告演出、特殊な変動）を実行可能な遊技機であって、遊技制御手段が、開始条件が成立したときに識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５６の判定にもとづいてステップＳ６２，Ｓ６６，Ｓ６７の処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果とすると決定したときに、識別情報の可変表示において所定の特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄となるリーチ演出）を行うことを第１の確率（１００％を含む。）の抽選により決定する特定時特殊演出実行決定手段（ステップＳ３０２の変動パターン設定処理、特に、大当りとすることに決定されている場合にはリーチ態様を持つ変動パターンのみを選択する処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果としないと決定したときに、識別情報の可変表示において特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄とならないリーチ演出）を行うことを第１の確率より低い第２の確率の抽選により決定する非特定時特殊演出実行決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６５の処理を実行する部分）とを含み、表示制御手段が、規定回数の識別情報の可変表示に亘る規定期間において実行可能な演出の種類を示す演出パターン（図２０（Ａ）参照、その他「すべり変動」などの特殊な演出）を、遊技者に報知する演出パターン報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８１２〜Ｓ８１６，Ｓ８８４を実行する部分および可変表示装置９）と、演出パターン報知手段が演出パターンを報知した後、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする決定がなされたことを条件に、規定期間に実行される識別情報の可変表示において演出パターンに従って演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御手段におけるリーチ態様を伴う変動パターンコマンドを受信した場合にステップＳ８８１，Ｓ８８２等の処理を実行する部分）とを含み、遊技制御手段が、未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示である保留可変表示を所定の上限数（例えば６）を限度に記憶する保留記憶手段（例えば保留記憶）と、表示制御コマンドとして、特定時特殊演出実行決定手段または非特定時特殊演出実行決定手段により保留記憶手段に記憶されている保留可変表示において特殊演出を行うことが決定されるか否かを特定可能な保留記憶コマンド（例えば、図１８に示すＥ００１（Ｈ）およびＥ００２（Ｈ））を表示制御手段に送信する保留記憶コマンド送信手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ１６３，Ｓ１６５，Ｓ１６６を実行する部分）とを含み、表示制御手段が、保留記憶コマンドにもとづいて、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれている特殊記憶状態（例えば、図９に例示する保留記憶の全て（空のものもあるので６個とは限らない）において、大当り判定値と一致する乱数値が存在する保留記憶が少なくとも１個ある状態）であるか否かを判定する特定時判定手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８１２Ａを実行する部分）と、保留記憶コマンドにもとづいて、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に非特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれていない非特殊記憶状態（例えば、図９に例示する保留記憶の全て（空のものもあるので６個とは限らない）において、大当り判定値と一致する乱数値が存在する保留記憶がなく、かつ、リーチ判定値と一致する乱数値が存在する保留記憶がない状態）であるか否かを判定する非特定時判定手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８１２Ｂを実行する部分）とを含み、演出パターン報知手段が、特定時判定手段が特殊記憶状態であることを判定したとき、または、非特定時判定手段が非特殊記憶状態であることを判定したときに、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示が実行されるのに要する期間以内の規定期間において実行可能な演出として特殊演出を示す演出パターンである特殊演出パターンを報知し（ステップＳ８１５，Ｓ８１６）、演出実行手段が、非特殊記憶状態であることが判定されたことにより演出パターン報知手段が特殊演出パターンを報知した後、規定期間以内に実行される識別情報の可変表示において特殊演出を行わない（「リーチはずれ」となる保留記憶が存在しないことにもとづいてリーチ演出は実行されない）とともに、特殊記憶状態であることが判定されたことにより演出パターン報知手段が特殊演出パターンを報知した後、規定期間以内に実行される識別情報の可変表示のうち事前決定手段により特定表示結果とする決定がなされた識別情報の可変表示において特殊演出を行う（「当り」となる保留記憶が存在することにもとづいてリーチ演出が実行される）ことを特徴とする。
【００１３】
演出パターン報知手段が、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする旨の決定がなされず、演出パターンに従って演出が実行されなかったときに、特殊記憶状態または非特殊記憶状態であることを条件に、規定期間を延長する旨を報知する期間延長報知手段を含む（例えば、ステップＳ８１２Ａ，Ｓ８１２Ｂの判断結果を流用するステップＳ８６１Ａ，Ｓ８６３の処理、なお、ステップＳ８６３は、Ｓ８４４，Ｓ８４７より大当りとなった後は実行されず、ステップＳ８１９より大当りとならない場合には、所定演出としての予告Ａ，Ｂは実行されない。また、ミッション演出開始時のステップＳ８１２Ａ，Ｓ９１３Ｂより、所定演出がリーチである場合にはリーチ演出の後必ず大当りとなる）ように構成されていてもよい。
【００１４】
期間延長報知手段は、規定期間が終了したことを報知（例えば、ステップＳ８５４）してから、規定期間を延長する旨を報知する（例えば、ステップＳ８６３）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したときに、該実行条件が成立した識別情報の可変表示について、特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定されるか否か、および、非特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定されるか否かを判定する保留判定手段を含み、保留コマンド送信手段が、保留判定手段の判定による判定結果を示す情報を保留記憶コマンドとして送信する（例えば、始動入賞が発生する毎に実行されるステップＳ１６１〜Ｓ１６６）ように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技制御手段が、可変表示の開始条件が成立したときに、特殊記憶状態または非特殊記憶状態であるか否かを判定する保留判定手段を含み、保留コマンド送信手段が、保留判定手段の判定による判定結果を示す情報を保留記憶コマンドとして送信する（例えば、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理においてステップＳ１６１〜Ｓ１６６の処理を実行）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、表示制御手段が、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれている特殊記憶状態であるか否かを判定する特定時判定手段と、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示に非特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことが決定される保留可変表示が含まれていない非特殊記憶状態であるか否かを判定する非特定時判定手段とを含み、演出パターン報知手段が、特定時判定手段が特殊記憶状態であることを判定したとき、または、非特定時判定手段が非特殊記憶状態であることを判定したときに、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示が実行されるのに要する期間以内の規定期間において実行可能な演出として特殊演出を示す演出パターンである特殊演出パターンを報知し、演出実行手段が、非特殊記憶状態であることが判定されたことにより演出パターン報知手段が特殊演出パターンを報知した後、規定期間以内に実行される識別情報の可変表示において特殊演出を行わないとともに、特殊記憶状態であることが判定されたことにより演出パターン報知手段が特殊演出パターンを報知した後、規定期間以内に実行される識別情報の可変表示のうち事前決定手段により特定表示結果とする決定がなされた識別情報の可変表示において特殊演出を行うように構成されているので、表示制御手段に含まれる演出パターン報知手段により、実行するか否かが遊技制御手段により決定される特殊演出を実行可能な演出として示す特殊演出パターンが報知可能となり、演出パターン報知手段に報知される演出パターンの種類を多様にすることができる。さらに、遊技制御手段が表示結果を特定表示結果としないと判定されたときに特殊演出パターンを報知するので、特殊演出パターンを報知した後に特殊演出が実行されたにもかかわらず特定表示結果が表示されないことが防止される。
【００１８】
請求項２記載の発明では、演出パターン報知手段が、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする旨の決定がなされず、演出パターンに従って演出が実行されなかったときに、特殊記憶状態または非特殊記憶状態であることを条件に、規定期間を延長する旨を報知するように構成されているので、規定期間内において実行可能な演出パターンに対する遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、期間延長報知手段が、規定期間が終了したことを報知してから、規定期間を延長する旨を報知するように構成されているので、規定期間内において実行可能な演出パターンが報知されたにもかかわらず当該演出が実行されないことに落胆した遊技者に再度期待感を抱かせるようにすることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、可変表示の実行条件が成立する毎に、成立した実行条件により実行される可変表示について判定がなされ、判定結果を示す情報が保留記憶コマンドとして送信されるように構成されているので、表示制御手段は、可変表示の実行条件が成立したときにいち早く、保留記憶手段の内容を確認することができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、可変表示の開始条件が成立する毎に、保留記憶手段に記憶されている保留可変表示について判定がなされ、判定結果を示す情報が保留記憶コマンドとして送信されるように構成されているので、表示制御手段は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶手段の内容に従って特殊演出パターンの報知を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての特別図柄の可変表示（「特別図柄の変動」と同義）を行う複数の可変表示部を含む可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数のうち未だ特別図柄の可変表示の開始に使われていない始動入賞記憶（保留記憶ともいう。）数を表示する特別図柄保留記憶表示エリア（保留記憶表示エリア）１８が設けられている。この例では、有効始動入賞（始動入賞記憶数が６未満のときの始動入賞）がある毎に、保留記憶表示エリア１８に表示される数値が１増える。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に表示される数値が１減る、なお、始動入賞記憶数の最大値に応じた数の保留記憶表示エリア１８を有し、有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から黄色表示に変化させる）保留記憶表示エリア１８が１増えるようにしてもよい。その場合には、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している保留記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色を元に戻す）。また、この実施の形態では、始動入賞記憶数の最大値を「６」とするが、その値は一例であって、他の値を用いてもよい。
【００２６】
なお、図柄表示エリアと保留記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。また、保留記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、保留記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、保留記憶数を表示する表示器（特別図柄保留記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄保留記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄保留記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３０】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３１】
さらに、高確率状態（確変状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動期間または変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。なお、通常状態とは、有利状態とは異なる遊技状態であり、具体的には、確変状態、時短状態および大当り遊技状態以外の遊技状態である。大当り遊技状態では、可変入賞球装置としての大入賞口が開放可能な状態になり、確変状態では、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるのであるが、時短状態においても、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数の延長、および普通図柄表示器１０における変動時間の短縮はなされない（すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置１５に関する有利／不利に関しては通常状態と同じ）ようにしてもよい。
【００３２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３４】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３５】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３６】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３７】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３８】
なお、図２には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。さらに、電力供給が開始されたときにＣＰＵ５６にリセット信号を与えるシステムリセット回路６５が搭載されている。
【００４０】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００４１】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４３】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４４】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００４５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４６】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４７】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００４８】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００４９】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５０】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動時間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５１】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５２】
なお、この実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示の表示制御、ランプ・ＬＥＤ（発光体）の点灯制御およびスピーカ２７からの音発生制御を実行しているが、すなわち、演出制御手段が、表示制御手段、発光体制御手段および音制御手段を実現しているが、発光体制御用マイクロコンピュータや音制御用マイクロコンピュータを設け、それらが、遊技制御手段または演出制御手段（この場合には表示制御手段となる。）からの指令に応じて、発光体制御および音制御を行うように構成してもよい。
【００５３】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６６】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：特殊演出を禁止するか否かを決定する（特殊演出禁止判定用）
（１０）ランダム１０：特殊演出を禁止する場合に、何回の可変表示に亘って禁止するのかを決定する（禁止期間回転数決定用）
なお、特殊演出とは、この実施の形態ではリーチ演出に相当するが、特殊演出はリーチ演出に限られず、遊技制御手段が決定する他の特殊な演出（たとえば、すべり変動）であってもよい。
【００６７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（１０）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を出力する出力処理を行う（ステップＳ３３）。ソレノイド回路５９は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、ＣＰＵ５６は、制御状態を割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００７３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７４】
図７は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図７に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、変動パターンとは、変動期間における特別図柄の変動の態様、具体的には、視認される特別図柄の切替速度に相当する変動速度、特別図柄の変動方向、特別図柄の表示サイズ等、およびそれらの切替タイミングなどの詳細態様からなる態様であるが、ＣＰＵ５６は、それらの詳細態様そのものを決定するのではなく、あらかじめ決められている複数種類の変動パターンを特定するためのデータを決定する。決定されたデータは、変動パターンコマンドとして演出制御手段に通知される。演出制御手段には、複数種類の変動パターンのそれぞれにおける詳細態様を示す詳細データをＲＯＭに保持し、変動パターンコマンドで通知された変動パターンに対応する詳細データをＲＯＭから読み出し、読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００７８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間すなわち特別図柄の変動時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）を演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８４】
図８は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である６に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。保留記憶数が６に達していなければ、保留記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図６に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５およびランダム９，１０が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。また、保留記憶数を１増やすということは、具体的には、ＲＡＭ５５に形成されている始動入賞記憶カウンタの値を＋１することである。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。すなわち、始動入賞記憶カウンタは、遊技制御手段において、始動入賞記憶数を保存するためのＲＡＭ領域である。また、始動入賞記憶カウンタは、保留記憶数の値に対応した保存領域（ＲＡＭに形成されている。この実施の形態では６つ）のポインタとしての役割も果たす。
【００８５】
なお、ステップＳ１１４の処理はなくてもよい。変動時間短縮判定時間は、保留記憶数が所定値以上である場合に、特別図柄の変動時間を短縮する（図１０に示すように１．０秒という極めて短い変動時間を使用する。）制御を行うために必要である。従って、ステップＳ１１４の処理を行わないということは、保留記憶数が所定値以上である場合に極めて短い変動時間を使用するという制御を実行しないことを意味する。
【００８６】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
【００８７】
そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（確変状態）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回（例えば、保留記憶の上限の数と同じ「６」）の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了する。確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。また、この実施の形態では、奇数図柄で揃ったときに大当り遊技終了後に確変状態に移行させるが、すなわち確変図柄は奇数図柄であるが、大当り図柄の全てを確変図柄としてもよい。
【００８８】
確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行させるようにしてもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。例えば、所定回は、２０回または１００回とされる。そして、例えば、特別図柄が「１」、「５」または「９」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、２０回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。特別図柄が「３」、「７」または「１１」で揃って大当りとなった場合には、確変状態の終了後に、１００回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態が継続する。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、上記の各回数は例示であって、他の回数を用いてもよい。
【００８９】
図９は、保留記憶数の値に対応した保存領域の構成例を示す説明図である。図９に示すように、始動入賞記憶数（保留記憶数）の最大値に対応した数の保存領域がＲＡＭ５５に確保されている。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１３の処理において、保留記憶数が示す保存領域に各乱数を格納する。
【００９０】
図１０は、変動パターンの一例を示す説明図である。図１０に示すデータは、変動パターンテーブル（可変表示期間テーブル）として、ＲＯＭ５４に設定されている。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。なお、「ＭＯＤＥ」データと「ＥＸＴ」データについては後述する。また、図１０において、「時間」は変動時間（可変表示期間）を秒数で示す。なお、変動時間パターンテーブルには、時短状態において選択されるテーブルも含まれているが、図１０では記載省略されている。
【００９１】
なお、「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【００９２】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転ロング」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【００９３】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンであることを示す。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。
【００９４】
また、この実施の形態では、リーチ演出を「特殊演出」という。リーチが成立しても、最終停止図柄が大当り図柄になる場合とならない場合（はずれ図柄となる場合）とがあるので、特殊演出には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行される特殊演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行される特殊演出とがある。図１０に示された例では、「ノーマル」、「ロング」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「全回転ロング」が、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行される特殊演出に相当する。また、「ロング当り」、「リーチＡ当り」、「リーチＢ当り」および「全回転ロング当り」が、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行される特殊演出に相当する。
【００９５】
なお、「当り」以外の部分の名称が一致している場合には、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されないときに実行される特殊演出と、大当り図柄を可変表示装置に停止表示することが決定されたときに実行される特殊演出とは、停止図柄がはずれ図柄となるのか大当り図柄となるのかの違いだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「リーチＡ」と「リーチＡ当り」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。
【００９６】
図１１は、この実施の形態の遊技機が実行する演出の一つであるミッション演出を説明するための説明図である。ミッション演出とは、例えば、可変表示装置９を用いて、遊技者に何らかの指令（ミッション）を与える可能ような報知を行い、その指令が満足されたことを条件に可変表示の表示結果として大当り図柄が発生したように遊技者に見せかける演出である。指令には、可変表示装置９による演出に関わるものの他、音声による演出やランプ・ＬＥＤによる演出に関わるものが含まれていてもよい。なお、ミッション演出は、規定期間において実行可能な演出の種類（例えば、リーチ演出や予告演出）を示す演出パターンを遊技者に報知する演出に相当する。
【００９７】
図１１に示す例では、ミッションとして「４回転以内に予告Ａを出せ」が報知され、４回転（４回の図柄の可変表示）が実行された間に予告Ａが行われなかったことが示されている（（ｄ）参照）。そして、後述する所定の条件が成立している場合には、ミッションが継続していることを示す報知（図１１に示す例では（ｅ）の「再チャレンジ」）が可変表示装置９において行われ、その後、あらためてミッションとして「４回転以内に予告Ａを出せ」が報知されたことが示されている（（ｆ）参照）。さらに、４回転（４回の図柄の可変表示）が実行された間に予告Ａが行われなかったことが示されている（（ｉ）参照）。また、その際に、ミッション失敗、すなわち可変表示の表示結果として大当り図柄が発生するための条件が成立しなかったことが示されている。
【００９８】
ミッションとして遊技者に提示された条件が満たされた場合には、可変表示の表示結果として大当り図柄が発生する。ただし、遊技機の制御としては、ミッションが満たされたことを条件として、大当り図柄を発生させるわけではない。遊技機の遊技制御手段および演出制御手段は、可変表示の表示結果が大当り図柄となることがあらかじめわかっている場合に、ミッションが満たされたような演出を実行するように制御する。図１１に示す例では、ミッションが満たされたような演出は予告Ａである。
【００９９】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）では（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１００】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４，５，６）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４，５，６の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０２】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」の１つであり、高確率時（確変時）では大当り判定値は１０個である。また、図１３（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。さらに、図１３（Ｂ）に示すように、特殊演出禁止状態が終了した直後の可変表示については、リーチとなる確率が高められている。後述するように、特殊演出禁止状態が開始するとミッション演出を行うことが可能になる。そして、遊技者から見ると、ミッションが成功した場合には大当りが発生するが、失敗した場合には大当りは発生しない。よって、特殊演出禁止状態が終了した直後、すなわちミッション演出が実行された可能性があって、実行された場合には失敗に終わったときに、高い確率でリーチ演出が実行される。よって、遊技者から見ると、ミッションに失敗して大当りは発生しなかったが、リーチは発生したと思わせることができる。つまり、遊技者に「惜しかった」という思いを抱かせることができる。その結果、遊技者に、ミッション演出が示す内容に対する信頼感を維持させることができる。
【０１０３】
なお、この実施の形態では、特殊演出禁止状態が終了した直後の１回の可変表示についてリーチとなる確率を高めるようにするが、特殊演出禁止状態が終了した直後の複数回の可変表示についてリーチとなる確率を高めるようにしてもよい。
【０１０４】
また、図１３（Ｂ）に示す例では、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が高いが、逆に、確変状態では、他の状態に比べて、リーチとなる確率が低くなるようにしてもよい。
【０１０５】
ステップＳ５６の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図１３（Ａ）に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。
【０１０６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄それぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、ＲＡＭに形成されている特殊演出禁止フラグをリセットし（ステップＳ６３）、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８）。
【０１０７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、特殊演出禁止中（特殊演出禁止の状態）であるか否かを特殊演出禁止フラグによって判定する（ステップＳ６０１）。特殊演出禁止中では、可変表示の停止図柄がはずれ図柄であるリーチ演出、いわゆるはずれリーチの演出が実行されないようにする。具体的には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていない状態においてリーチ演出を選択しないように制御する。この制御は、たとえ、保留記憶中で、ランダム５としてリーチ判定値と一致する値が設定されていたとしても実行される。すなわち、特殊演出禁止中では、はずれリーチの演出が実行されないことが保証される。
【０１０８】
特殊演出禁止フラグがセットされていない場合には、特殊演出禁止判定用乱数（ランダム９）の値に従って特殊演出禁止にするか否か判定する（ステップＳ６０２）。この実施の形態では、あらかじめ１つまたは複数の特殊演出禁止判定値が定められ、ランダム９の値が特殊演出禁止判定値と一致した場合に特殊演出禁止にすると判定する。なお、ランダム９の値は、始動入賞が発生したときに抽出され保存領域に保存されていた値であるが、始動入賞が発生したときに抽出せずに、ステップＳ６０２の処理を実行するときに抽出してもよい。
【０１０９】
特殊演出を禁止すると判定した場合には、ＣＰＵ５６は、さらに、禁止期間回転数決定用乱数（ランダム１０）の値に従って、禁止期間における可変表示の回数（特殊演出禁止回転数）を決定する（ステップＳ６０４）。この実施の形態では、一例として、ランダム１０の値をそのまま特殊演出禁止回転数とする。なお、ランダム１０の値は、始動入賞が発生したときに抽出され保存領域に保存されていた値であるが、始動入賞が発生したときに抽出せずに、ステップＳ６０４の処理を実行するときに抽出してもよい。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０４で決定した回転数をＲＡＭ５５に形成されている回転数カウンタにセットし（ステップＳ６０５）、特殊演出禁止フラグをセットする（ステップＳ６０６）。さらに、演出制御基板８０に、ステップＳ６０４で決定した回転数を通知するための演出制御コマンドを送信するとともに（ステップＳ６０７）、特殊演出禁止状態が開始されたことを示す演出制御コマンド（特殊演出禁止コマンド）を送信する（ステップＳ６０８）。その後、ステップＳ６８に移行する。
【０１１１】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０１において、特殊演出禁止中であることを確認したら、回転数カウンタの値を−１する（ステップＳ６１１）。そして、回転数カウンタの値が０になったか否か確認し（ステップＳ６１２）、０になっていなければステップＳ６７に移行する。０になったら、特殊演出禁止フラグをリセットし（ステップＳ６１３）、ステップＳ６４に移行する。
【０１１２】
ステップＳ６４では、リーチ判定モジュールを実行する。リーチ判定モジュールでは、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる。具体的には、ランダム３の値が図１３（Ｂ）に示すリーチ判定値のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。リーチとすると判定した場合には（ステップＳ６５）、ステップＳ５３で読み出した値、すなわちランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６６）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６８に移行する。
【０１１３】
ステップＳ６５においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６７）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６８に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１１４】
ステップＳ６１３において特殊演出禁止フラグがリセットされたときに、ステップＳ６４でリーチ判定モジュールが実行される場合には、リーチ判定モジュールにおいて、図１３（Ｂ）における「特殊演出禁止状態終了後」のテーブルが使用される。従って、特殊演出禁止状態が終了した直後の可変表示については、リーチとなる確率が高められる。
【０１１５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に続いて実行される変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされている場合には、ステップＳ５３で読み出されたランダム４（変動パターン決定用乱数）の値と大当り時変動パターンテーブルとを用いて、変動パターンを決定する。大当り時変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に形成されている。この実施の形態では、大当り時変動パターンテーブルには、「ロング当り」、「リーチＡ当り」、「リーチＢ当り」および「全回転ロング当り」（図１１参照）の変動パターンが１つまたは複数の数値に対応して設定されている。大当り時変動パターンテーブルにおいて、数値が重複することはない。ＣＰＵ５６は、ランダム４の値と一致する数値に対応した変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、リーチ演出が特殊演出に相当するので、事前決定手段が特定表示結果とすると決定した場合に、識別情報の可変表示において特殊演出を行うことが１００％の確率で決定される（すなわち、第１の確率が１００％）。しかし、必ずしも大当りと直結しない演出を特殊演出として用いる場合には、事前決定手段が特定表示結果とすると決定した場合に、識別情報の可変表示において特殊演出が行われることの抽選確率（第１の確率）は、事前決定手段が特定表示結果としないと決定した場合に、識別情報の可変表示において特殊演出が行われることを決定するための抽選確率（第２の確率）よりも高ければ、１００％でなくてもよい。
【０１１７】
大当りフラグがセットされていない場合に、リーチとすることに決定されているときには、ランダム４の値とリーチ時変動パターンテーブルとを用いて、変動パターンを決定する。リーチ時変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に形成されている。この実施の形態では、リーチ時変動パターンテーブルには、「ノーマル」、「ロング」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「全回転ロング」（図１１参照）の変動パターンが１つまたは複数の数値に対応して設定されている。リーチ時変動パターンテーブルにおいて、数値が重複することはない。ＣＰＵ５６は、ランダム４の値と一致する数値に対応した変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。はずれとすることに決定されているときには、ＣＰＵ５６は、「通常変動」を、使用する変動パターンとして決定する。
【０１１８】
なお、大当り時変動パターンテーブルには、リーチ時変動パターンテーブルにおいて「全回転ロング」が選択される割合に比べて、高い割合で、「全回転ロング当り」が選択されるように数値が割り当てられている。
【０１１９】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンを、演出制御コマンドによって演出制御基板８０に送信する。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信したら、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を開始させ、その変動パターンによる特別図柄の変動がなされるように表示制御する。
【０１２０】
以上に説明したように、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）と変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）とにおいて、ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示を開始するときに、特殊演出禁止状態に制御するか否かを抽選により決定し、決定結果を演出制御手段に送信する。また、そのときに、所定回数（禁止期間回転数）を抽選により決定し、決定結果を演出制御手段に送信する。
【０１２１】
この実施の形態では、特殊演出はリーチ演出である。また、演出制御手段が、ミッション演出を実行する。上述したように、ミッション演出は、可変表示装置９を用いて、遊技者に何らかの指令（ミッション）を与える可能ような報知を行い、その指令が満足されたことを条件に可変表示の表示結果として大当り図柄が発生したように遊技者に見せかける演出である。そして、後述するように、ミッション演出には、例えば「ｎ回転以内にリーチを出せ」という報知がある。その場合、ｎ回転以内にリーチ演出を行って、そのリーチ演出の結果として特別図柄の表示結果が大当り図柄とならないときには、遊技者に虚偽情報を与えたことになってしまう。しかし、この実施の形態では、所定期間に亘って、特別図柄の表示結果が大当り図柄とならないリーチ演出の発生が禁止されるので、演出制御手段は、その所定期間内においては、遊技者に虚偽情報を与える可能性はない。すなわち、演出制御手段が独自にミッション演出を実行しても、問題が生じないようにすることができる。なお、「ｎ回転以内にリーチを出せ」という報知は、特殊演出を示す演出パターンである特殊演出パターンを報知することに相当する。
【０１２２】
図１５は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち保留記憶数に変化が生じていれば、増えた保留記憶にもとづく特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄であるか否か判定する（ステップＳ１６２）。大当り図柄であるか否かは、保留記憶に対応した保存領域に保存されているランダム１の値が大当り判定値と一致するか否かによって判定される。大当り図柄である場合には、増えた保留記憶が当りであることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６３）。
【０１２３】
大当り図柄でない場合には、増えた保留記憶にもとづく特別図柄の可変表示がリーチ演出を伴うかどうか判定する（ステップＳ１６４）。リーチ演出を伴うかどうかは、保留記憶に対応した保存領域に保存されているランダム５の値がリーチ判定値と一致するか否かによって判定される。リーチ演出を伴う場合には、増えた保留記憶がリーチはずれ（リーチ演出が行われるが、特別図柄の停止図柄は大当り図柄とならない）であることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６５）。リーチ演出を伴わない場合には、増えた保留記憶がはずれ（リーチにもならないはずれ）であることを示す保留記憶指定の演出制御コマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信する（ステップＳ１６６）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６７）。
【０１２４】
以上の処理によって、保留記憶数が変化したときには、演出制御基板８０に搭載されている演出制御ＣＰＵ１０１に対して、保留記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【０１２５】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１６は、主基板３１から演出制御基板８０（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１６には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１２７】
図１７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１２８】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１２９】
図１８は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ａ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、発光体制御および音制御を指示するための発光体制御コマンドおよび音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０１３０】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１３１】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１３２】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３３】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における保留記憶数を表示する保留記憶表示エリア１８において、表示数の増加を示す演出制御コマンド、すなわち保留記憶指定の演出制御コマンドである。
【０１３４】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、有利状態から通常状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、通常状態から高確率状態（確変状態）になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０２（Ｈ）は、確変状態から時短状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３５】
コマンドＥ５０１（Ｈ）は、特殊演出禁止指定を示す演出制御コマンド、具体的には特殊演出禁止状態の開始を示す演出制御コマンドである。コマンドＥ６ＸＸ（Ｈ）は、特殊演出禁止回転数（禁止期間回転数）指定を示す演出制御コマンドである。「ＸＸ」は、回転数（特別図柄の可変表示の回数）を示す。
【０１３６】
演出制御基板８０の演出制御手段（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１８に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１３７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１９は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１３８】
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１３９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、ミッション演出に関する乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４０】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受信した演出制御コマンドデータを所定のバッファ（ＲＡＭ）に格納する。
【０１４１】
図２０は、この実施の形態において使用されるミッション演出の具体例を説明するための説明図である。図２０（Ａ）に示すように、この実施の形態では、大まかにはミッションＡ，Ｂ，Ｃの３種類のミッション演出を行うことが可能である。詳細には、ミッションＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれにおいて、回転数の指令（「ｎ回」の部分）の相違によって、多数種類のミッション演出を行うことが可能である。演出制御手段は、図２０（Ａ）の左欄に示すようなミッション演出を行うことに決定したら、可変表示装置９において、図２０（Ａ）の右欄に示すような報知内容を表示する。
【０１４２】
図２０（Ｂ），（Ｃ）は、乱数カウンタの値（乱数値）および遊技制御手段から通知された特殊演出禁止回転数（禁止期間回転数）と、ミッション演出の種類との関係の一例を示す説明図である。演出制御基板８０には、図２０（Ｂ），（Ｃ）に示す内容が、ミッション決定用テーブル（ＲＯＭに格納されたテーブル）として格納されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した乱数値と遊技制御手段から通知された特殊演出禁止回転数とにもとづいて、  図２０（Ｂ），（Ｃ）に示されるいずれかのミッション演出を行うことに決定する。なお、図２０（Ｂ），（Ｃ）において、回数の値は、図２０（Ａ）のｎに対応している。例えば、「４回、パターンＡ」のミッション演出を行うことに決定した場合には、可変表示装置９において、「４回転以内に予告Ａを出せ」というミッションが表示される。また、図２０（Ｂ）は、現在の保留記憶中に「当り」となる保留記憶が存在しない場合に使用されるテーブルに対応し、図２０（Ｃ）は、現在の保留記憶中に「当り」となる保留記憶が１つ以上存在する場合に使用されるテーブルに対応する。図２０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドが示す所定回数（特殊演出禁止回転数）以内で規定回数（「ｎ回」に相当）を決定する
【０１４３】
なお、「予告」とは、演出手段としての可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７のうちの１つ以上を用いて、特別図柄の可変表示中において、特別な演出を行うことによって、遊技者に、リーチや大当りが発生する可能性があることを報知する演出である。例えば、可変表示装置９に特別なキャラクタ画像を表示したりキャラクタ画像を特殊な動きで移動表示したり、ランプ・ＬＥＤの点滅周期を突然変更したり、スピーカ２７から特殊な音声を発したりすることによって、予告を実現する。演出制御手段は、特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）がリーチとなる図柄であったり大当り図柄であったりする場合に、可変表示中に、高い割合（１００％であってもよい）で予告の演出を実行する。なお、特別な演出とは、滅多に出現しない演出であることを意味する。この実施の形態では、「予告」は、可変表示装置９に特殊なキャラクタ画像を表示させる場合を例にする。そして、予告Ａと予告Ｂでは、キャラクタの種類が異なるとする。
【０１４４】
図２１は、演出制御手段における保留記憶の構成例を示す説明図である。演出制御基板８０に搭載されているＲＡＭには、遊技制御手段の場合と同様に、保留記憶数の最大値（この例では６）に対応した数の保存領域が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から、保留記憶指定の演出制御コマンドを受信すると、保留記憶数（具体的にはＲＡＭに形成されているカウンタ）の値を増やすとともに、保留記憶数が示す保存領域に、保留記憶指定の演出制御コマンドが示す内容を保存する。上述したように、この実施の形態では、大当り／リーチはずれ／はずれのそれぞれに対応した保留記憶数指定の演出制御コマンドが遊技制御手段から送信されるので、保存領域には、大当り／リーチはずれ／はずれのいずれかを示す情報が格納される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の可変表示の終了時に、保留記憶数を１減らすとともに、遊技制御手段の場合と同様に、保留記憶に内容を１つ分シフトする。なお、保留記憶数を１減らすべきことは、遊技制御手段から演出制御手段に対して演出制御コマンドで指定するようにしてもよい。また、保留記憶数が増減した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、増減後の数を表示するように、保留記憶表示エリア１８の表示状態を変更する。
【０１４５】
演出制御手段における保留記憶は、遊技制御手段からの保留記憶数指定の演出制御コマンドにもとづいて設定され、保留記憶数指定の演出制御コマンドは、遊技制御手段における保留記憶の内容にもとづいて設定されるので、演出制御手段における保留記憶に格納される情報は、遊技制御手段における保留記憶に格納される情報と一致する。
【０１４６】
図２２は、図１９に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１４８】
ミッション選択処理（ステップＳ８０１）：ミッション演出を行うか否かと、行う場合のミッション演出の種類を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１４９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示部９における左中右図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１５０】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１５１】
全図柄停止設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド：確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０１５２】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。
【０１５３】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１５４】
図２３は、変動パターン毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、特別図柄の変動中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、特別図柄の変動中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、特別図柄の変動中におけるスピーカ２７の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ１には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ）に従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板７０に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１５５】
図２３に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。さらに、それぞれの変動パターンについても、予告演出の種類やミッション演出の種類毎にプロセスデータを用意しておけば、演出制御手段は、変動開始時に該当するプロセスデータを選択するだけで、容易に可変表示中の演出制御を実行することができる。
【０１５６】
図２４は、図２２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、演出制御プロセスフラグの値をミッション選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１５７】
図２５は、図２２に示された演出制御プロセス処理におけるミッション選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。ミッション選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ミッション演出中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。ミッション演出中であるか否かは、ＲＡＭに形成されているミッション演出中フラグによって確認される。既に、ミッション演出中であれば、ステップＳ８２０に移行する。ミッション演出中でなければ、特殊演出禁止指定の演出制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１２）。受信していなければステップＳ８２０に移行する。
【０１５８】
特殊演出禁止指定の演出制御コマンドを受信していたら、乱数を抽出する（ステップＳ８１３）。すなわち、乱数カウンタの値を読み出し、読み出した値を乱数の値とする。次いで、保留記憶（図２１参照）の内容を確認し、いずれかの保留記憶に「当り」を示す情報が格納されていた場合には、図２０（Ｃ）に示されたミッション決定用テーブルを選択し、抽出した乱数の値と選択したミッション決定用テーブルの内容とを比較して、ミッション演出を行うか否かと、行う場合のミッション演出の種類とを決定する（ステップＳ８１４，Ｓ８１５）。また、いずれの保留記憶にも「当り」を示す情報が格納されていない場合には、図２０（Ｂ）に示されたミッション決定用テーブルを選択し、抽出した乱数の値と選択したミッション決定用テーブルの内容とを比較して、ミッション演出を行うか否かと、行う場合のミッション演出の種類とを決定する（ステップＳ８１４，Ｓ８１６）。なお、保留記憶（図２１参照）中に「リーチはずれ」を示す情報が設定されていても、特殊演出禁止中には、はずれリーチ演出が実行されないように遊技制御手段が制御している。
【０１５９】
ミッション演出を行う場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション演出中フラグをセットする（ステップＳ８１７）。さらに、ＲＡＭに形成されている実行回数カウンタに、ステップＳ８１５またはステップＳ８１６で決定された回転数（図２０における「ｎ」）をセットする（ステップＳ８１８）。
【０１６０】
さらに、いずれかの保留記憶に「当り」を示す情報が格納されている場合に、ミッション演出として、予告を出すように指令するパターンＡまたはパターンＢが選択されているときには、何回目（ｍ回目とする）の可変表示（直後に実行される可変表示を１回目とする）で予告Ａまたは予告Ｂを実行するのかを決定する（ステップＳ８１９）。ここで、ｍの値は、当然、ｎ以下である。また、ｍの値を、０から、当たりとなる保留記憶の格納順位（例えば保留記憶１なら「１」）の範囲内で決定してもよい。例えば、「４回転以内に予告Ａを出せ」というミッション演出が選択された場合に、保留記憶３（格納順位が「３」）が当りとなる保留記憶であれば、ｍを、１、２または３と決定するようにしてもよい。なお、いずれの保留記憶にも「当り」を示す情報が格納されていない場合に、予告を出すように指令するパターンＡまたはパターンＢが選択されているときには、ｎ回の可変表示のいずれの回においても予告演出を実行しない。
【０１６１】
ステップＳ８２０では、演出制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０１６２】
図２６は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータ（変動パターンテーブルともいう。）を選択する（ステップＳ８８１）。そして、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音声データ１にもとづく制御を開始する（ステップＳ８８３）。すなわち、表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１６３】
次いで、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートする（ステップＳ８８３）。そして、ミッション演出を実行することに決定されている場合には、ミッションの内容を可変表示装置９に表示させる（ステップＳ８８４）。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８５）。
【０１６４】
図２７は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。
【０１６５】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
【０１６６】
図２８は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（変動開始時に受信した停止図柄を指定する演出制御コマンドによる図柄）で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。また、保留記憶数を−１する（ステップＳ８４３）。このとき、保留記憶の内容（図２１参照）を１シフトする。
【０１６７】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４，Ｓ８４５）。大当り図柄を表示した場合には、ミッション演出中であったときには、ミッション演出を終了させる。従って、実行回数カウンタをクリアしておくとともに、ミッション演出中フラグをリセットする（ステップＳ８４６，Ｓ８４７）。
【０１６８】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション演出中であるか否か確認する（ステップＳ８５１）。ミッション演出中でなければ、ステップＳ８５５に移行する。ミッション演出中であれば、実行回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８５２）。そして、実行回数カウンタの値が０になったか否か確認し（ステップＳ８５３）、０になっていれば、可変表示装置９において、「ミッション終了（ミッション失敗）」である旨を表示する（ステップＳ８５４）。そして、ステップＳ８６１に移行する。実行回数カウンタの値が０になっていなければ、ステップＳ８５５に移行する。すなわち、ミッション演出は継続している状態である。なお、ステップＳ８５４の状態は、図１１（ｄ）の表示状態に相当する。
【０１６９】
ステップＳ８５５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。
【０１７０】
ステップＳ８６１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に実行された実行回数、すなわちミッション演出中において実行された特別図柄の可変表示の実行回数（ｍとする。）が、ミッション演出を開始する前に遊技制御手段から通知されている特殊演出禁止回数（ｓとする。）よりも少ないか否か確認する。少ない場合には、差の回数（ｓ−ｍ）を実行回数カウンタにセットする（ステップＳ８６２）。そして、「ミッション演出が継続される（ミッション演出が延長される）」旨を可変表示装置９に表示させる（ステップＳ８６４）。なお、ステップＳ８６４の状態は、図１１（ｅ）に示す表示状態に相当する。
【０１７１】
この実施の形態では、延長後のミッションの内容は、回数（「ｎ」の値）は異なるものの、延長前のミッションの内容と同じであるとする。そこで、予告に関するミッションがパターンＡまたはパターンＢである場合には（ステップＳ８６４）、ステップＳ８１９の処理と同様に、保留記憶中に当たりがあるときには何回目の可変表示において予告Ａまたは予告Ｂの演出を行うのか決定する（ステップＳ８６５，Ｓ８６６）。そして、ステップＳ８５５に移行する。
【０１７２】
なお、予告Ａまたは予告Ｂの演出を行うことに決定されている可変表示については、可変表示の開始時に、ステップＳ８８１において、予告Ａまたは予告Ｂの演出の実行に応じたデータが設定されているプロセスデータを選択する。そして、そのようなプロセステーブルに従って表示演出を行うことによって、可変表示中の所定のタイミングで予告Ａまたは予告Ｂが実行される。
【０１７３】
以上のように、この実施の形態では、所定回（特殊演出禁止回転数に相当）の可変表示に亘ってはずれリーチ演出が実行されないことを示す特殊演出禁止コマンドを受信したことを条件に、演出制御手段が、複数種類のミッション演出から１つのミッション演出を選択し、かつ、特殊演出禁止回転数の範囲内で、ミッション演出が継続して実行される可変表示の回数である規定回数を決定するので、ミッション演出中にはずれリーチ演出が実行されることはない。よって、演出制御手段が、ミッションとして「ｎ回転以内にリーチを出せ」を報知した場合に、リーチになったにもかかわらず（ミッションが満たされたにもかかわらず）大当りが発生しない、すなわち特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄にならない、という事態は生じない。そして、規定回数の特別図柄の可変表示が終了するまでに、特別図柄の可変表示の表示結果として大当り図柄が表示されることが決定されているときに、すなわち、保留記憶内に当りとなる保留記憶が存在しているときに、ミッションが満たされるような演出を実行する（ステップＳ８１９参照）。
【０１７４】
また、演出制御手段は、特殊演出禁止回転数よりも少ない回数の規定回数（「ｎ回転以内にリーチを出せ」における「ｎ」の値に相当）を報知した場合に、ｎ回の特別図柄の可変表示が完了するまでに大当りが発生しなかったときには、規定期間を延長する旨を報知する旨を報知する（ステップＳ８６３）ので、規定期間において実行可能な演出パターンに対する遊技者の注目を持続させることができる。その際に、規定期間が終了したことを報知（ステップＳ８５４）してから、規定期間を延長する旨を報知するので、ミッション演出の内容に沿った演出が実行されないことに落胆した遊技者に再度期待感を抱かせるようにすることができる。なお、この実施の形態では、ミッション演出がなされているときにミッション演出の内容に沿った演出が実行されると大当りが発生する。また、ミッション演出の内容に沿った演出がリーチ演出である場合には、表示結果が大当り図柄となる場合の特別図柄の可変表示（必ずリーチ演出を伴う）におけるリーチ演出が、ミッション演出の内容に沿った演出に該当する。つまり、ミッション演出の内容に沿った演出がリーチ演出である場合も、規定回数の特別図柄の可変表示が終了するまでに、特別図柄の可変表示の表示結果として大当り図柄が表示されることが決定されているときに、規定期間内にミッション演出の内容に沿った演出が実行されることになる。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段は、表示制御手段に対して、リーチはずれを示す保留記憶数指定の演出制御コマンドを送信しているが、保留記憶中にリーチはずれを示す情報が存在していても、特殊演出禁止状態では特殊演出としてのリーチ演出は実行されないので、リーチはずれを示す保留記憶数指定の演出制御コマンドを送信しなくてもよい。すなわち、遊技制御手段は、演出制御手段が保留記憶中に「当り」があることを認識できる情報を、演出制御手段に対して送信するだけでよい。
【０１７６】
また、以上の説明では、全ての種類のミッションについて、特殊演出禁止指定の演出制御コマンドを受信したときに実行可能になる実施の形態について説明したが、ミッション演出の内容に沿った演出がリーチ演出でないもの（例えば予告Ａ，Ｂ）については、他の条件に応じて実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶の数が所定値以上である場合に実行可能であるようにしたり、定期的に実行可能になるようにしたり、特別図柄の可変表示が所定回実行されたが大当りが発生しなかった場合に実行可能になるようにしてもよい。
【０１７７】
次に、他の実施の形態（第２の実施の形態）について説明する。なお、上記の実施の形態を第１の実施の形態と呼ぶ。第１の実施の形態では、遊技制御手段が演出制御手段に対して特殊演出禁止指定の演出制御コマンドを送信し、演出制御手段は、特殊演出禁止指定の演出制御コマンドを受信したことを条件にミッション演出を行うようにしたが、第２の実施の形態では、演出制御手段は、保留記憶の内容にもとづいてミッション演出を行うか否か決める。従って、第２の実施の形態では、図１８に示された演出制御コマンドのうち、特殊演出禁止指定の演出制御コマンドおよび特殊演出禁止回転数指定の演出制御コマンドは不要である。また、第１の実施の形態とは異なり、この実施の形態では、遊技制御手段は、特別図柄停止図柄設定処理（図１４参照）において、ステップＳ６０１〜Ｓ６１３の処理を実行する必要はない。その他の遊技制御手段の構成および動作は、第１の実施の形態の場合と同じである。
【０１７８】
また、演出制御手段の構成および動作も、第１の実施の形態の場合と以下の処理を除き、同じである。
【０１７９】
この実施の形態では、図３０（Ｂ），（Ｃ）に示すように、ミッション演出決定用テーブルには、保留記憶数に対応したミッション演出のパターンと回数とが設定されている。各回数は、保留記憶数以下である。また、保留記憶内に「当り」となる保留記憶がある場合には（図３０（Ｃ）参照）、「当り」となる保留記憶がない場合（図３０（Ｂ）参照）、具体的にはリーチにもならない「はずれ」のみが存在する場合に比べて、回数が少なく設定される。この実施の形態でも、ミッション演出が失敗で終わったときに所定の条件が成立しているとミッション演出が延長される。よって、図３０（Ｂ），（Ｃ）に示すようにミッション演出決定用テーブルを設定することによって、ミッションが成功することが確かである場合に、わざとミッション演出が行われる可変表示の回数を少なくして延長が発生する可能性を高くする。そのようにすることによって、延長後にミッションが成功する確率が高くなって遊技者に対して、ミッション演出に対する興味を強く持たせることができる。
【０１８０】
また、演出制御手段（具体的には演出制御用ＣＰＵ１０１）は、図３１に示すように、ミッション選択処理において、ミッション演出実行中でなければ（ステップＳ８１１）、保留記憶数が２以上であって、いずれかの保留記憶に「当り」となるものが記憶されているか（ステップＳ８１２Ａ）、または、「当り」となるものが記憶されていない状態でいずれの保留記憶にもリーチはずれとなる旨の情報が設定されていない場合に（ステップＳ８１２Ｂ）、ステップＳ８１３以降の処理、すなわち、ミッション演出を行うか否かと、ミッション演出を行う場合のミッション演出に係る特別図柄の可変表示の回数を決定する処理を実行する。その他の処理は、ステップＳ８１５，Ｓ８１６で使用するテーブルが異なる以外、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０１８１】
また、演出制御手段は、全図柄停止処理（図２８参照）において、ミッション失敗の旨を報知した後（ステップＳ８５４）、図３２に示すように、既に実行された実行回数、すなわちミッション演出中において実行された特別図柄の可変表示の実行回数（ｍとする。）が、ミッション演出を開始したときの保留記憶数（ｓとする。）よりも少ないか否か確認する（ステップＳ８６１Ａ）。少ない場合には、差の回数（ｓ−ｍ）を実行回数カウンタにセットする（ステップＳ８６２）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０１８２】
なお、この実施の形態では、ミッション演出が延長される条件が成立しているか否か判定するときに、ミッション演出を開始したときの保留記憶数を使用したが、ミッション演出中に保留記憶数が増加している可能性もあるので、その時点での保留記憶数を使用してもよい。ただし、その場合には、ミッション演出の延長が繰り返しなされることのないように、延長回数を１回または数回に止めることが好ましい。
【０１８３】
以上に説明したように、この実施の形態では、演出制御手段が、大当りとなる（必ずリーチ演出を伴う）ことが記憶されている保留記憶があること、または、リーチ演出が実行された後識別情報の表示結果がはずれ図柄になる（大当り図柄にならない）ことが記憶されている保留記憶が存在しないことを条件に（ステップＳ８１２Ａ，Ｓ８１２Ｂ参照）、複数種類のミッション演出から１つのミッション演出を選択し、かつ、保留記憶数の範囲内で、ミッション演出が継続して実行される可変表示の回数である規定回数を決定するので、ミッション演出中にはずれリーチ演出が実行されることはないか、または、あったとしても規定回数内に大当りが発生する。よって、演出制御手段が、ミッションとして「ｎ回転以内にリーチを出せ」のように所定演出（この例では「リーチ」）が実行可能である旨を報知した場合に、リーチになったにもかかわらず（ミッションが満たされたにもかかわらず）大当りが発生しない、すなわち特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄にならない、という事態は生じない。
【０１８４】
なお、ステップＳ８１２Ａ，Ｓ８１２Ｂのうち、ステップＳ８１２Ｂのみを実行するようにしても、演出制御手段が、ミッションとして「ｎ回転以内にリーチを出せ」にように所定演出（この例では「リーチ」）が実行可能である旨を報知した場合に、リーチになったにもかかわらず（ミッションが満たされたにもかかわらず）大当りが発生しない、すなわち特別図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄にならない、という事態は生じない。
【０１８５】
また、演出制御手段は、保留記憶数よりも少ない回数の規定回数（「ｎ回転以内にリーチを出せ」における「ｎ」の値に相当）を報知した場合に、ｎ回の特別図柄の可変表示が完了するまでに大当りが発生しなかったときには、大当りとなる（必ずリーチ演出を伴う）ことが記憶されている保留記憶があること、または、リーチ演出が実行された後識別情報の表示結果がはずれ図柄になる（大当り図柄にならない）ことが記憶されている保留記憶が存在しないことを条件に、規定期間を延長する旨を報知する旨を報知する（ステップＳ８６３）ので、規定期間において実行可能な演出パターンに対する遊技者の注目を持続させることができる。
【０１８６】
その際に、規定期間が終了したことを報知（ステップＳ８５４）してから、規定期間を延長する旨を報知するので、ミッション演出の内容に沿った所定演出が実行されないことに落胆した遊技者に再度期待感を抱かせるようにすることができる。
【０１８７】
なお、図３２に示す処理では、ステップＳ８６１Ａにおいて、大当りとなる（必ずリーチ演出を伴う）ことが記憶されている保留記憶があること、または、リーチ演出が実行された後識別情報の表示結果がはずれ図柄になること（リーチはずれ）が記憶されている保留記憶が存在しないことを確認していないが、ミッション演出の実行開始時の保留記憶数の範囲内で延長が行われるので、保留記憶の内容が条件を満たすことは、既に、ステップＳ８１２Ａ，Ｓ８１２Ｂで確認されている。また。ステップＳ８６１Ａにおいて、ミッション演出の実行開始時の保留記憶数に代えて、その時点での保留記憶数を使用する場合には、大当りとなる（必ずリーチ演出を伴う）ことが記憶されている保留記憶があること、または、リーチはずれが記憶されている保留記憶が存在しないことを確認する必要がある。
【０１８８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、すなわち始動入賞が発生したときに、保留記憶に、大当り（必ずリーチ演出が実行される）になることが記憶されているか否か、および、リーチ演出が実行された後大当りにならない（リーチはずれとなる）ことが記憶されているか否かを判定し、判定結果に応じて保留記憶コマンドを送信した（図１５参照）。しかし、始動入賞が発生したときに実行するのではなく、可変表示の開始条件が成立したときに、すなわち可変表示を開始させるときに、保留記憶についての上記の判定を行って判定結果に応じて保留記憶コマンドを送信（ステップＳ１６１〜Ｓ１６６の処理を実行）してもよい。例えば、メイン処理におけるステップＳ２５の特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理において判定およびコマンドの送信を行うようにしてもよい。
【０１８９】
さらに、第２の実施の形態でも、ミッション演出の内容に沿った演出がリーチ演出でないもの（例えば予告Ａ，Ｂ）については、他の条件（保留記憶中に大当りとなるものがあるか、またはリーチはずれとなるものがないという条件以外の条件）に応じて実行するようにしてもよい。例えば、保留記憶の数が所定値以上である場合に実行可能であるようにしたり、定期的に実行可能になるようにしたり、特別図柄の可変表示が所定回実行されたが大当りが発生しなかった場合に実行可能になるようにしてもよい。
【０１９０】
なお、可変表示の実行条件が成立したときに保留記憶についての判定およびコマンドの送信を行う場合に、図１５に示す記憶処理（図５に示すメイン処理おけるステップＳ３１）は、メイン処理におけるステップＳ２５の特別図柄プロセス処理（始動口スイッチ通過処理を含む）の実行時から２ｍｓ以内に実行されるので、始動入賞が発生したときに図１５に示す記憶処理が実行されるといえる。
【０１９１】
さらに、上記の各実施の形態では、大当り／リーチはずれ／はずれのそれぞれに対応した保留記憶数指定の演出制御コマンドが送信されるが（図１５参照）、演出制御用ＣＰＵ１０１が、保留記憶中に（最大６個）、リーチ演出が実行され、かつ、大当りとなることが記憶されている保留記憶があるか否かを特定可能であって、また、リーチ演出が実行され、かつ、大当りとならないことが記憶されている保留記憶があるか否かを特定可能になれば、他の方式による保留記憶数指定の演出制御コマンドを用いてもよい。例えば、保存領域におけるランダム１，５の情報が設定された保留記憶数指定の演出制御コマンドを用いたり、保留記憶が増加する度に保留記憶に対応した保留記憶数指定の演出制御コマンドを送信するのではなく、そのときに記憶されている全ての保留記憶のうちに特殊演出が実行されるものがあるか否か判定し、判定結果と保留記憶数とが設定された保留記憶数指定の演出制御コマンドを送信したり、そのときに記憶されている全ての保留記憶のうちに、大当りとなることが記憶されている保留記憶があるか否かと、リーチ演出が実行され、かつ、大当りとならないことが記憶されている保留記憶があるか否かとを判定し、判定結果と保留記憶数とが設定された保留記憶数指定の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。そのような変形例でも、保留記憶数についての判定とコマンドの送信は、始動入賞が発生したときに行われてもよいし、特別図柄の可変表示が開始されるときに行われてもよい。
【０１９２】
また、上記の各実施の形態では、ミッションを満たすための所定演出として、「リーチ」、「予告Ａ」および「予告Ｂ」を例示したが、所定演出の種類として、さらに多くの種類の演出を用いてもよい。例えば、特別図柄の変動のさせ方をすべり変動などの特殊な変動にすることを所定演出としてもよい。また、可変表示装置９を用いた演出に限られず、ランプ・ＬＥＤやスピーカ２７を用いて所定演出を行ってもよい。例えば、「ｎ回転以内に・・・を発光させよ（または・・・の声を聞け）」のようなミッション演出を行ってもよい。その場合、「・・・の発光（または・・・の声）」が所定演出に相当する。さらに、第１の実施の形態では、演出制御手段は、特殊演出禁止指定の演出制御コマンドの受信にもとづいて所定演出としての「リーチ」を指令するミッション演出が実行可能になり、第２の実施の形態では、保留記憶中にリーチはずれとなるものがない場合にミッション演出が実行可能になったが、実行可能になる双方の条件をともに用いてもよい。
【０１９３】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、以下のような遊技機が開示されている。
【０１９４】
（１）遊技制御手段が、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５６の判定にもとづいてステップＳ６２，Ｓ６６，Ｓ６７の処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果とすると決定したときに、識別情報の可変表示において所定の特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄となるリーチ演出）を行うことに決定する特定時特殊演出実行決定手段（ステップＳ３０２の変動パターン設定処理、特に、大当りとすることに決定されている場合にはリーチ態様を持つ変動パターンのみを選択する処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果としないと決定したときに、識別情報の可変表示において特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄とならないリーチ演出）を行うことを所定確率の抽選により決定する非特定時特殊演出実行決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６５の処理を実行する部分）と、遊技において所定条件が成立してから（例えば、抽選により特殊演出禁止にすることが決定されてから：ステップＳ６０２）所定回数の識別情報の可変表示に亘る禁止期間が終了するまで、非特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定するのを禁止する特殊演出禁止状態に制御する特殊演出禁止手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６１，Ｓ６０２，Ｓ６０３の処理を実行する部分）と、特殊演出禁止手段が特殊演出禁止状態に制御したときにその旨を示す表示制御コマンドである特殊演出禁止コマンドを表示制御手段に送信する特殊演出禁止コマンド送信手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６０８の処理を実行する部分）とを含み、表示制御手段が、規定回数（例えば、図２０に表されている回数）の識別情報の可変表示に亘る規定期間において実行可能な演出（例えば、リーチ演出、予告演出、特殊な変動）のパターン（図２０（Ａ）参照）を遊技者に報知する手段であって、特殊演出禁止コマンドを受信したことを条件に、禁止期間よりも長くない規定期間において特殊演出（例えばリーチ演出）が行なわれることを示す演出パターン（例えば、図２０（Ａ）に示すパターンＣ）である特殊演出パターンを報知する演出パターン報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８１２〜Ｓ８１６，Ｓ８８４を実行する部分および可変表示装置９）と、演出パターン報知手段により特殊演出パターンを報知した後、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする決定がなされ、かつ、特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことに決定されたときに、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において特殊演出を行う特殊演出実行手段（例えば、演出制御手段におけるリーチ態様を伴う変動パターンコマンドを受信した場合にステップＳ８８１，Ｓ８８２等の処理を実行する部分）とを含むことを特徴とする遊技機。そのような遊技機は、演出パターン報知手段に報知される演出パターンの種類を多様にすることができるとともに、特殊演出が行なわれる演出パターンである特殊演出パターンが報知されたときに、演出に不整合を生じさせないようにすることができる。
【０１９５】
（２）さらに、演出パターン報知手段が、特殊演出禁止コマンドを受信したときに、禁止期間よりも短い規定期間内において実行可能な演出パターンを遊技者に報知する（図２０（Ｂ），（Ｃ）参照）とともに、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする旨の決定がなされず（ステップＳ８４４に対応）、演出パターンに従って演出が実行されなかった（ステップＳ８４３の「Ｙ」に対応）ことを条件に、規定期間を延長する旨を報知する期間延長報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８４４，Ｓ８５１〜Ｓ８５４，Ｓ８６１〜Ｓ８６３の処理を実行する部分）を含むように構成された遊技機。そのような遊技機は、規定期間内において実行可能な演出パターンに対する遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（３）さらに、期間延長報知手段が、規定期間が終了したことを報知してから（例えば、ステップＳ８５４）、規定期間を延長する旨を報知する（例えば、ステップＳ８６３）ように構成された遊技機。そのような遊技機は、規定期間内において実行可能な演出パターンが報知されたにもかかわらず当該演出が実行されないことに落胆した遊技者に再度期待感を抱かせるようにすることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１９７】
（４）さらに、特殊演出禁止手段が、識別情報の可変表示が開始される度に、特殊演出禁止状態に制御するか否かを抽選により決定する（例えば、変動開始毎に実行される特別図柄停止図柄設定処理におけるステップＳ６０２）ように構成された遊技機。そのような遊技機は、遊技者に報知の実行開始タイミングを容易に気付かれないようでき、演出パターンが報知されることに対する期待感を継続して抱かせることができる。
【０１９８】
（５）さらに、特殊演出禁止手段が、特殊演出禁止状態に制御するときに、所定回数を抽選により決定し（例えば、ステップＳ６０４）、特殊演出禁止コマンド送信手段が、決定された所定回数を示す表示制御コマンドを表示制御手段に送信する（例えば、ステップＳ６０７）ように構成された遊技機。そのような遊技機は、特殊演出パターンが実行可能である期間をランダムに決定することができるので、報知される特殊演出パターンが多様になり演出が単調にならない。
【０１９９】
（６）さらに、非特定時特殊演出実行決定手段が、特殊演出禁止状態が終了した後、特殊演出禁止状態に制御される以前に比べて高い確率で特殊演出を行うことに決定する（例えば、遊技制御手段におけるＳ６１３，ステップＳ６４を実行する部分、特に、図１３（Ｂ）に示す「特殊演出禁止状態終了後」のテーブルを使用する場合）ように構成された遊技機。そのような遊技機は、特殊演出の実行が禁止された期間が終了した後に高い確率で特殊演出が実行されるので、特殊演出が実行される頻度にめりはりが付き遊技が単調とならない。
【０２００】
（７）遊技制御手段が、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５６の判定にもとづいてステップＳ６２，Ｓ６６，Ｓ６７の処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果とすると決定したときに、識別情報の可変表示において所定の特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄となるリーチ演出）を行うことに決定する特定時特殊演出実行決定手段（ステップＳ３０２の変動パターン設定処理、特に、大当りとすることに決定されている場合にはリーチ態様を持つ変動パターンのみを選択する処理を実行する部分）と、事前決定手段が特定表示結果としないと決定したときに、識別情報の可変表示において特殊演出（例えば、停止図柄が大当り図柄とならないリーチ演出）を行うことを所定確率の抽選により決定する非特定時特殊演出実行決定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６５の処理を実行する部分）と、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の成立を示す保留記憶を複数個記憶することが可能であり、それぞれの保留記憶に、可変表示の開始条件の成立にもとづく可変表示において特定時特殊演出実行決定手段により決定される特殊演出を行うか否かと非特定時特殊演出実行決定手段により決定される特殊演出を行うか否かとを判定可能な情報を記憶する保留数記憶手段（図９参照）と、表示制御コマンドとして、表示制御コマンドとして、保留記憶手段が記憶している内容を特定可能な保留記憶コマンドを表示制御手段に送信する保留記憶コマンド送信手段とを含み、表示制御手段が、遊技制御手段から受信した保留記憶コマンドにもとづいて、第１条件としての、全ての保留記憶内に非特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報が存在しないことを判定し、第２条件としての、特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報がいずれかの保留記憶に存在することを判定する判定手段（例えば、演出制御手段におけるリーチ態様を伴う変動パターンコマンドを受信した場合にステップＳ８８１，Ｓ８８２等の処理を実行する部分）と、保留記憶の数の範囲内の規定回数（例えば、図３０に表されている回数）の識別情報の可変表示に亘る規定期間において実行可能な演出パターンを、遊技者に報知する手段であって、判定手段が第１の条件または第２の条件が成立すると判定したときに、規定期間において特殊演出が行なわれる演出パターンである特殊演出パターンを報知する演出パターン報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８１２Ａ〜Ｓ８１６（図３１），Ｓ８８４（図２６）を実行する部分および可変表示装置９）と、演出パターン報知手段により特殊演出パターンを報知した後、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする決定がなされ、かつ、特定時特殊演出実行決定手段により特殊演出を行うことに決定されたときに、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において特殊演出を行う特殊演出実行手段（例えば、演出制御手段におけるリーチ態様を伴う変動パターンコマンドを受信した場合にステップＳ８８１，Ｓ８８２等の処理を実行する部分）とを含むことを特徴とする遊技機。そのような遊技機は、演出パターン報知手段に報知される演出パターンの種類を多様にすることができるとともに、特殊演出が行なわれる演出パターンである特殊演出パターンが報知されたときに、演出に不整合を生じさせないようにすることができる。
【０２０１】
（８）さらに、演出パターン報知手段が、規定期間内に実行される識別情報の可変表示において事前決定手段により特定表示結果とする旨の決定がなされず（ステップＳ８４４に対応）、演出パターンに従って演出が実行されなかった（ステップＳ８４３の「Ｙ」に対応）ときに、第１の条件または第２の条件が成立していることを条件に、規定期間を延長する旨を報知する期間延長報知手段（例えば、演出制御手段におけるステップＳ８４４，Ｓ８５１〜Ｓ８５４（図２８），Ｓ８６１Ａ〜Ｓ８６３（図３２）の処理を実行する部分）を含むように構成された遊技機。そのような遊技機は、規定期間内において実行可能な演出パターンに対する遊技者の注目を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０２】
（９）さらに、期間延長報知手段が、規定期間が終了したことを報知してから（例えば、ステップＳ８５４）、規定期間を延長する旨を報知する（例えば、ステップＳ８６３）ように構成された遊技機。そのような遊技機は、規定期間内において実行可能な演出パターンが報知されたにもかかわらず当該演出が実行されないことに落胆した遊技者に再度期待感を抱かせるようにすることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２０３】
（１０）さらに、保留記憶コマンド送信手段が、可変表示の実行条件が成立したときに、保留記憶に、特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報が記憶されているか否かを判定するとともに、非特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報が記憶されているか否かを判定し、判定結果に応じて保留記憶コマンドを送信する（例えば、始動入賞が発生する毎に実行されるステップＳ１６１〜Ｓ１６６）ように構成された遊技機。そのような遊技機では、表示制御手段は、可変表示の実行条件が成立したときに、保留記憶の内容を確認することができる。
【０２０４】
（１１）また、保留記憶コマンド送信手段が、可変表示の開始条件が成立したときに、保留記憶に、特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報が記憶されているか否かを判定するとともに、非特定時特殊演出実行決定手段が特殊演出を行うことに決定することを示す情報が記憶されているか否かを判定し、判定結果に応じて保留記憶コマンドを送信する（例えば、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理においてステップＳ１６１〜Ｓ１６６の処理を実行）ように構成された遊技機。そのような遊技機では、表示制御手段は、可変表示の開始条件が成立したときに、保留記憶の内容を確認することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２０５】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備えたパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図９】保存領域の構成例を示す説明図である。
【図１０】変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図１１】ミッション演出を説明するための説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１７】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】ミッション演出の具体例を説明するための説明図である。
【図２１】演出制御手段における保留記憶の構成例を示す説明図である。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２４】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】ミッション選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】全図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２９】全図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】ミッション演出の具体例を説明するための説明図である。
【図３１】ミッション選択処理を示すフローチャートである。
【図３２】全図柄停止処理の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１８    保留記憶表示エリア
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2005218802.tif 000003
【図２】
2005218802.tif 000004
【図３】
2005218802.tif 000005
【図４】
2005218802.tif 000006
【図５】
2005218802.tif 000007
【図６】
2005218802.tif 000008
【図７】
2005218802.tif 000009
【図８】
2005218802.tif 000010
【図９】
2005218802.tif 000011
【図１０】
2005218802.tif 000012
【図１１】
2005218802.tif 000013
【図１２】
2005218802.tif 000014
【図１３】
2005218802.tif 000015
【図１４】
2005218802.tif 000016
【図１５】
2005218802.tif 000017
【図１６】
2005218802.tif 000018
【図１７】
2005218802.tif 000019
【図１８】
2005218802.tif 000020
【図１９】
2005218802.tif 000021
【図２０】
2005218802.tif 000022
【図２１】
2005218802.tif 000023
【図２２】
2005218802.tif 000024
【図２３】
2005218802.tif 000025
【図２４】
2005218802.tif 000026
【図２５】
2005218802.tif 000027
【図２６】
2005218802.tif 000028
【図２７】
2005218802.tif 000029
【図２８】
2005218802.tif 000030
【図２９】
2005218802.tif 000031
【図３０】
2005218802.tif 000032
【図３１】
2005218802.tif 000033
【図３２】
2005218802.tif 000034