(57)【要約】    【課題】従来にはない斬新な表示動作を含む多様な変動態様によって遊技者に真新しさを提供することができる遊技機を提供する。    【解決手段】複数の識別情報群の変動表示パターンを複数記憶する記憶手段と、抽選手段による抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶している複数の変動表示パターンのうちからいずれか1つを選択する選択手段とを備えた遊技機であって、前記記憶手段は、前記複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンを記憶することにした。【選択図】      図６
2005185505.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を受けて変動表示および停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、
前記複数の識別情報群の変動表示パターンを複数記憶する記憶手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶している複数の変動表示パターンのうちからいずれか1つを選択する選択手段と、を備えた遊技機であって、
前記記憶手段は、前記複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンを記憶していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第1の変動態様を表示することにより、リーチ予告あるいは大当たり予告とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報からなる識別情報群を表示装置に複数変動表示および停止表示するとともに、これらの識別情報群の背面において演出画像を表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピューター等の制御手段とを備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の１つとしてパチンコ遊技機があり、近年のパチンコ遊技機では、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されているものが一般的となっている。
【０００３】
上記近年のパチンコ遊技機では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に識別情報を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた組合せ（以下、「当選組合せ」という）で停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００４】
したがって、可変表示ゲームにおいて識別情報の変動表示が行われている間は、遊技者にとっては大当たり遊技状態に移行できるか否かの分岐点であり、遊技者が最も遊技に熱中できる時間の1つである。
【０００５】
そこで、識別情報の変動表示に先だって識別情報の入替表示を行うことにより、大当たり遊技状態への移行を予感させるとともに、識別情報の前記当選組合せを示唆するようにしたパチンコ遊技機があった（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００６】
このように、遊技者は識別情報が入替表示された示唆図柄により識別情報の停止図柄の組合せ（当選組合せ）を予測することができ、識別情報が変動表示されている間中、期待に胸を脹らませながら識別情報が停止表示されるのを心待ちにすることができた。
【特許文献１】特開２００２−３０６７３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記従来の遊技機にあっては、前回の可変表示ゲームにおいて識別情報が停止表示された停止図柄を入替表示し、この入替表示により停止表示された示唆図柄で、これから行われる可変表示ゲームにおける識別情報の停止図柄を示唆するだけのものであった。その結果、入替表示は遊技者の期待感を高めることしかできなかった。
【０００８】
つまり、入替表示そのものは特別な表示動作をともなうものではないために、識別情報の変動態様はやはり従来からのありふれた変動態様にしか過ぎず、入替表示そのものを演出効果によって楽しませることができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動表示および停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記複数の識別情報群の変動表示パターンを複数記憶する記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶している複数の変動表示パターンのうちからいずれか1つを選択する選択手段と、を備えたパチンコ遊技機であって、前記記憶手段は、前記複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンを記憶することにした。
【００１０】
また、請求項２に係る本発明では、前記第1の変動態様を表示することにより、リーチ予告あるいは大当たり予告とすることにした。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とを表示することができるので、従来にはない斬新な表示動作を含む多様な変動態様を実現することができ、ありふれた変動態様にマンネリ化してしまった遊技者に真新しさを提供することができる。その結果、遊技者は新鮮な気持ちで遊技することができ時間を忘れて遊技に熱中することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００１３】
本発明は、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で内部抽選し、この内部抽選の抽選結果に基づいて複数の識別情報からなる識別情報群の変動表示パターンのうちからいずれか１つの変動表示パターンを選択し、この変動表示パターンに基づいて識別情報群の変動表示および停止表示を表示装置に表示するパチンコ遊技機であって、前記変動表示パターンは、複数の識別情報群が相互に位置移動変動しながら変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンとを有するものである。
【００１４】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動表示および停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記複数の識別情報群の変動表示パターンを複数記憶する記憶手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記記憶手段に記憶している複数の変動表示パターンのうちからいずれか1つを選択する選択手段とを備え、前記記憶手段は、前記複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンを記憶している。
【００１５】
識別情報としては、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、これらの識別情報を変動表示及び停止表示する表示手段は、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。なお、本実施の形態においては、前述した液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイのほか、さらに、７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども表示手段に含むものとする。また、かかる表示手段は、前記制御部により制御可能とすることができる。
【００１６】
抽選手段は、実質的にはパチンコ遊技機内部に設けられた制御部が担っており、同抽選手段による内部抽選確率は、例えば１／３２０というように一定である。
【００１７】
また、選択手段は、実質的にはパチンコ遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【００１８】
記憶手段はＲＯＭで構成しており、このＲＯＭに一旦書き込まれた情報は電源を切っても消去されず、この情報は半永久的に保存されるものである。変動表示パターンは、このＲＯＭに記憶されている。
【００１９】
そして、上記パチンコ遊技機の制御部内には、下記の機能をコンピューターに実現するためのゲームプログラムが格納されており、これが実行されることになる。
【００２０】
すなわち、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球したことを受けて、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選機能と、前記抽選機能により得られた抽選結果を受けて変動表示および停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示機能と、前記複数の識別情報群の変動表示パターンを複数記憶する記憶機能と、前記抽選機能により得られた抽選結果に基づいて、前記記憶機能により記憶している複数の変動表示パターンのうちからいずれか1つを選択する選択機能とをコンピューターに実現するためのゲームプログラムを備えており、前記記憶機能は、前記複数の識別情報群が相互に位置移動変動する第１の変動態様と、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動する第２の変動態様とからなる変動表示パターンを記憶する機能を有している。
【００２１】
上記ゲームプログラムを実行することにより、複数の図柄を１つの組として、これら複数の図柄を前述した表示手段に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示することによって変動表示を行う。
【００２２】
例えば、表示装置において、１つ目の図柄を表示装置の上から下へスクロールするように表示した後、続いて２つ目の図柄を上から下へスクロールするように表示し、続いて３つ目の図柄を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、最後の図柄をこのような態様で表示した後、再び１つ目の図柄をスクロールするように表示して、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置においてこのように図柄を表示することにより、図柄がスクロールされながら順次変化して、次から次へと図柄が表示されることとなるのである。
【００２３】
同様にして、複数の組の各々に属する図柄を表示することにより、表示装置には複数の識別情報が表示されることとなる。
【００２４】
このようにして複数の組に属する識別情報群を変動表示した後、変動表示されていた全ての識別情報群を所定のタイミングで停止表示し、この時の停止図柄で前記内部抽選による抽選結果を遊技者に示すようにしており、これを可変表示ゲームとしている。
【００２５】
本実施の形態では、上述したように複数の識別情報群がスクロールしながら変動表示される可変表示ゲームの他に、複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動する第１の変動態様による第１の変動表示と、この第１の変動表示に引き続いて、上述したように複数の識別情報群がスクロールしながら変動する第２の変動態様による第２の変動表示とからなる特殊な変動態様をとる可変表示ゲームを有することに特徴を有する。
【００２６】
この第１の変動表示は、前回の可変表示ゲームにおいて停止表示された停止図柄の配置替えおよび／または図柄入替えすることによって行うもので、前記識別情報群を相互に入れ替えることができる。
【００２７】
その時の変動態様は、複数の識別情報群がそれぞれ変動表示されながら、しかも、相互に位置移動するというものである。
【００２８】
例えば、一番左側に位置していた識別情報群が一番右側に位置したり、逆に、一番右側に位置していた識別情報群が一番左側に位置したりするのである。
【００２９】
この図柄配置替えおよび／または図柄入替えの一態様としては、それぞれの識別情報群が相互に位置移動する間には、識別情報群が表示領域外へ位置移動するような表示態様によって識別情報群が表示画面内から消失するとともに、逆に、識別情報群が表示領域外から表示領域内に位置移動するような表示態様によって識別情報群が表示領域内に出現することによって、識別情報群の図柄入替えが行われることがある。
【００３０】
こうして、図柄配置替えおよび／または図柄入替えが終了した複数の識別情報群を、所定のタイミングにて、第１の変動表示前と同じ表示位置に停止表示し、次いで、この第１の変動表示による停止図柄から始まる第２の変動表示を行って複数の識別情報群のスクロール変動表示を行い、その後所定のタイミングにて複数の識別情報図柄群を停止表示するのである。
【００３１】
このように、複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動する第1の変動表示を含む変動態様は、従来にはない斬新な表示動作を含む多様な変動態様を実現することができる。その結果、識別情報群がスクロールしながら変動するだけのありふれた変動態様にマンネリ化した遊技者に斬新なイメージを与えることができ、遊技者を可変表示ゲームに引き付けることができる。
【００３２】
ここで、前記第1の変動態様を、リーチ予告あるいは大当たり予告とすることもできる。
【００３３】
すなわち、表示手段に動画表示される前記第1の変動態様と、リーチ予告あるいは大当たり予告とを対応付けすることにより、リーチ予告あるいは大当たり予告としたり、あるいは、第１の変動表示における停止図柄を、リーチ予告あるいは大当たり予告を示唆する停止図柄とすることにより、この停止図柄によってリーチ予告あるいは大当たり予告を行うことができる。
【００３４】
このように、第１の変動態様を表示することにより、リーチ予告あるいは大当たり予告とすることができるので、遊技の展開に対する遊技者の期待を大きく脹らませたり、興奮を高めさせることができる。その結果、遊技者を可変表示ゲームに引き付けることができる。
【００３５】
このように、可変表示ゲームが終了した際の停止図柄によって、前記抽選手段による抽選結果が遊技者に示され、この停止図柄が予め設定された図柄の組合せであった場合を当選、すなわち大当たりとして、遊技者に有利な遊技状態を提供する大当たり遊技状態へと移行するのである。
【００３６】
なお、この大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００３７】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００３８】
（パチンコ遊技機の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。
【００３９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００４０】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００４１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００４２】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００４３】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に設けても構わない。
【００４４】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００４５】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００４６】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００４７】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ及び第２の一般入賞口５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄを設けている。
【００４８】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けている。
【００４９】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０ａ,６０ｂを設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００５０】
（パチンコ遊技機の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００５１】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００５２】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続している。
【００５３】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ、第２の一般入賞口５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５４】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。
【００５５】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データからなる変動表示パターンを記憶している。
【００５６】
特に、本実施の形態では、複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動表示された後に停止表示される第１の変動態様にかかる識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データからなる変動表示パターンと、この第１の変動態様に引き続いてスクロールしながら変動表示された後に停止表示される第２の変動態様にかかる識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データからなる変動表示パターンを記憶している。
【００５７】
また、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００５８】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００５９】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶している。
【００６０】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、変動表示パターンにより提供される情報、すなわち、変動図柄および停止図柄に関する情報やキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ、並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【００６１】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８ａ,５８ｂやシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６２】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００６３】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００６４】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６５】
（パチンコ遊技機１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６６】
まず、パチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００６７】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００６８】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６９】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００７０】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００７１】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。
【００７２】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報が変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００７３】
この停止図柄は内部抽選実行処理において抽選した結果を示すものであり、予め設定された図柄の組合せによって、通常大当たり、特別大当たり、はずれ、大当たり予告、リーチ予告等を示すことができる。
【００７４】
すなわち、通常大当たり図柄は、「２」「２」「２」、「４」「４」「４」・・・というように、全て同じ偶数の数字図柄の組合せで示される。
【００７５】
また、特別大当たり図柄は、「１」「１」「１」、「３」「３」「３」・・・というように、全て同じ奇数の数字図柄の組合せで示される。
【００７６】
また、大当たり予告図柄は、「１」「２」「３」、「２」「３」「４」・・・というように連続する３つの数字図柄の組合せで示される。
【００７７】
また、リーチ予告図柄は、「１」「・」「１」、「２」「・」「２」・・・というように、停止表示された２つの識別情報が同じ数字図柄の組合せで示され、最後に停止表示される識別情報が変動表示されている状態で示される。
【００７８】
さらに、はずれ図柄は、数字図柄の組合せにおいて予め設定された意味を持たない数字図柄の組合せで示される。
【００７９】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００８０】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００８１】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行う（ステップＳ１０２）。この時、当選する確率を低く設定することにより、前記第１の変動表示にてリーチ予告や大当たり予告が行われたにもかかわらず、第２の変動表示にてはずれてしまう可能性を低くすると良い。
【００８２】
ステップＳ１０２において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選した場合、ＣＰＵ６６は、はずれ１に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０３）。
【００８３】
一方、ステップＳ１０２において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選しなかった場合、ＣＰＵ６６は、はずれ２に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０４）。
【００８４】
このように、はずれ１に対応する抽選データあるいははずれ２に対応する抽選データを記憶した時に、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームを行って、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。すなわち、可変表示ゲームの場合の抽選データは、可変表示ゲームの停止図柄のデータを含んでいる。また、特殊可変表示ゲームの場合は、前記記憶手段に記憶された複数の変動表示パターンのうちからいずれか１つを選択した変動表示パターンを含んでおり、第１の変動表示における停止図柄と第２変動表示の停止図柄とのデータを含んでいる。
【００８５】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの抽選結果が得られたと判断した場合、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行う（ステップＳ１０５）。この時、当選する確率を高く設定することにより、前記第１の変動表示にてリーチ予告や大当たり予告を行って第２の変動表示にて当選する可能性を高くすると良い。
【００８６】
ステップＳ１０５において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たり１に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０６）。
【００８７】
次に、通常大当たり１に対応する通常大当たり情報１をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０７）。
【００８８】
一方、ステップＳ１０５において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選しなかった場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たり２に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０８）。
【００８９】
次に、通常大当たり２に対応する通常大当たり情報２をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０９）。
【００９０】
このように、通常大当たり１に対応する抽選データあるいは通常大当たり２に対応する抽選データを記憶した時に、通常大当たりが発生したことになる。
【００９１】
ステップＳ１０１において、特別大当たりの抽選結果が得られたと判断した場合、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行う（ステップＳ１１０）。この時、当選する確率を高く設定することにより、前記第１の変動表示にてリーチ予告や大当たり予告を行って第２の変動表示にて当選する可能性を高くすると良い。
【００９２】
ステップＳ１１０において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たり１に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１１１）。
【００９３】
次に、特別大当たり１に対応する特別大当たり情報１をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１１２）。
【００９４】
一方、ステップＳ１１０において、特殊可変表示ゲーム抽選の結果、当選しなかった場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たり２に対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１１３）。
【００９５】
次に、特別大当たり２に対応する特別大当たり情報２をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１１４）。
【００９６】
このように、特別大当たり１に対応する抽選データあるいは特別大当たり２に対応する抽選データを記憶した時に、特別大当たりが発生したことになる。
【００９７】
ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０７、ステップＳ１０９、ステップＳ１１２およびステップＳ１１４の処理が終了したら、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１５）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ１１５において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１６）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９９】
ステップＳ１１６において、進行（表示）中の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲーム処理を実行する（ステップＳ１１７）。この可変表示ゲーム処理が終了したら本サブルーチンを終了する。一方、進行（表示）の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
次に、図５に示すステップＳ１１７において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１０１】
可変表示ゲームは、複数の識別情報群の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。また、特殊可変表示ゲームは、複数の識別情報群が第１の変動表示および停止表示された後に、引き続いて第２の変動表示および停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技機１０において予め設定されている識別情報群は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる識別情報が連続されたものであり、これらの１２個の識別情報を表示装置３２に順次表示し、その識別情報が移動するように表示しつつ、識別情報自身が変化するように表示する。
【０１０２】
例えば、表示装置３２において、識別情報の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、識別情報の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて識別情報の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、識別情報の「１」から識別情報の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び識別情報の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように識別情報を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、識別情報がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【０１０３】
なお、上述した識別情報の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された識別情報の組に対応する概念である。
【０１０４】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する識別情報を表示する。例えば、３つの組に属する識別情報の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する識別情報は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する識別情報は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する識別情報は表示装置３２の右側に表示される。
【０１０５】
このように識別情報である識別情報を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。
【０１０６】
そして、複数の組に属する識別情報を変動表示した後、変動表示されていた全ての識別情報を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【０１０７】
本実施の形態では、上述したような可変表示ゲームだけではなく、複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動する第１の変動と、この第１の変動に引き続いて複数の識別情報群がスクロールしながら変動する第２の変動とからなる特殊可変表示ゲームも行うようにしている。
【０１０８】
すなわち、前記内部抽選処理により、通常大当たりに当選すると、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行い、この特殊可変表示ゲーム抽選に当選した場合に特殊可変表示ゲームを行って、第１の変動にてリーチ予告あるいは大当たり予告を行い、引き続いて行われる第２の変動表示にて通常大当たりを示す停止図柄で停止表示して通常大当たりに当選させるのである。
【０１０９】
また、内部抽選処理により、特別大当たりに当選すると、通常大当たりに当選した場合と同様に、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行い、この特殊可変表示ゲーム抽選に当選した場合に特殊可変表示ゲームを行って、第１の変動にてリーチ予告あるいは大当たり予告を行い、引き続いて行われる第２の変動表示にて特別大当たりを示す停止図柄で停止表示して、特別大当たりに当選させるのである。
【０１１０】
このように、第１の変動によって、リーチ予告や大当たり予告がなされるので、遊技者は遊技の展開に明るい希望を持って楽しく遊技することができる。
【０１１１】
さらに、内部抽選処理にはずれた場合、特殊可変表示ゲームを行うか否かを決定する特殊可変表示ゲーム抽選を行い、この特殊可変表示ゲーム抽選に当選した場合に特殊可変表示ゲームを行って、第１の変動にてリーチ予告あるいは大当たり予告を行い、引き続いて行われる第２の変動表示にてはずれを示す停止図柄で停止表示するのである。すなわち、リーチ予告あるいは大当たり予告は大当たりと絶対的な相関があるわけではなく、遊技者は、リーチ予告あるいは大当たり予告が行われたとしても実際に大当たりになるかどうかは、特殊可変表示ゲームが終了するまではわからない。したがって、遊技者は、特殊可変表示ゲームが終了するまでは気を抜けないため、遊技者を特殊可変表示ゲームに熱中させることができる。ここで、内部抽選処理にはずれた場合に行われる特殊可変表示ゲーム抽選における当選確率を低く設定することによって、リーチ予告あるいは大当たり予告が行われたにもかかわらず、最終的にはずれてしまうことが頻繁に起こらないようにすることもできる。
【０１１２】
このように、識別情報群を変動表示および停止表示する処理が、可変表示ゲームと特殊可変表示ゲームとの二つの場合があるので、可変表示ゲーム処理ルーチンの初めに、抽選データにより可変表示ゲームを行うのか、それとも、特殊可変表示ゲームを行うのかについての判断をする。（ステップＳ２０１）。
【０１１３】
ステップＳ２０１において、特殊可変表示ゲームを行わないと判断した場合には、後述する可変表示ゲーム処理を行う。
【０１１４】
すなわち、前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０４、Ｓ１０８またはＳ１１３においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する識別情報を全て停止表示させて識別情報が確定したときにおける識別情報の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１１５】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０８）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１１７】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０９）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【０１１８】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２１０）。
【０１１９】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２１１）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１２０】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２１２）。
【０１２１】
次いで、ステップＳ２０８〜２１０において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２１３）。上述したステップＳ２０８〜Ｓ２１３の処理は、後述するステップＳ２１４において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１２２】
ステップＳ２１３の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２１４）。
【０１２３】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０８に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。
【０１２４】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１６）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１２５】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１７）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ２１７において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１８）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２１７の処理を繰り返し実行することになる。
【０１２７】
一方、ステップＳ２０１において、特殊大当たりを行うと判断した場合には、抽選データに基づいて特殊可変表示ゲームを行う。
【０１２８】
すなわち、前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０３、Ｓ１０６またはＳ１１１においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する識別情報を全て停止表示させて識別情報が確定したときにおける識別情報の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の特殊可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを特殊可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１２９】
次に、特殊可変表示ゲーム処理領域に呼び出した変動表示パターンに基づいて、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、特殊可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、特殊可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１３１】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０５）。
【０１３２】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１３３】
この時、停止表示させるタイミングではないと判断した場合は、処理をステップＳ２０４に戻す。
【０１３４】
一方、ステップＳ２０６において変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成され表示装置３２に表示する（ステップＳ２０７）。
【０１３５】
このようにして、特殊可変表示ゲームの第１の変動が終了すると、この第１の変動表示に引き続いて、第２の変動表示を行う。この第２の変動表示は、複数の識別情報群がスクロールしながら変動するものであり、前記可変表示ゲームと同じものである。したがって、前記抽選データに基づいて、前記可変表示ゲームを行う処理、すなわち、ステップＳ２０８からステップＳ２１７の処理を行うことによって、第２の変動を行う。
【０１３６】
ここで、実際に本パチンコ遊技機１０で遊技する状況を想定し、図７を参照しながら可変表示ゲームにおいて同パチンコ遊技機１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【０１３７】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図７（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【０１３８】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１３９】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図７（ｂ））。
【０１４０】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せが表示される場合には、図７（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【０１４１】
以上説明してきたように、当選した保留球が存在しない場合には、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにした可変表示ゲームを行うようにしている。
【０１４２】
次に、図８を参照しながら、特殊可変表示ゲームにおいて同パチンコ遊技機１０の表示装置３２に表示される画面画像について説明する。
【０１４３】
以下、前記内部抽選の結果、「１」「１」「１」の特別大当たりに当選し、この抽選結果に基づいて、第１の変動における停止図柄が大当たり予告を示す「１」「２」「３」であるとともに、背景画像はシャボン玉を用いた画像とする変動表示パターンが選択された場合について説明する。
【０１４４】
第１の変動が開始されると、前回の可変表示ゲームあるいは特殊可変表示ゲームが終了した際の停止図柄から変動が開始される。
【０１４５】
まず、それぞれの識別情報が、風に乗って漂うシャボン玉の表面に表示されているような画面画像が表示され、遊技者に複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動する第１の変動が開始されることを示す（図８（ａ））。
【０１４６】
次に、それぞれの識別情報群が変動表示されながら相互に位置移動する表示態様が、風に吹かれてふわふわと右に左に、また、遠くへ近くへと漂うシャボン玉に合わせて演出表示される（図８（ｂ））。
【０１４７】
そして、それぞれの識別情報群が相互に位置移動を継続することによって、これら識別情報群の位置関係が様々に入れ替わるのである。例えば、一番左側に位置していた識別情報群が一番右側に位置したり、逆に、一番右側に位置していた識別情報群が一番左側に位置したりするのである。
【０１４８】
また、それぞれの識別情報群が相互に位置移動を継続する間には、識別情報群が表示画面外へ位置移動するような表示態様によって識別情報群が表示画面内から消失するとともに、逆に、識別情報群が表示画面外から表示画面内に位置移動するような表示態様によって識別情報群が表示画面内に出現することによって、識別情報群の図柄入替えが行われることがある。
【０１４９】
このような識別情報群の図柄入替えの他に、シャボン玉全体を七色に光らせることによってこれまで表示していた識別情報群を一瞬にして消失させるとともに、シャボン玉の七色の光の消失とともに新たな識別情報群を出現させることによって図柄入替えを行うこともできる。
【０１５０】
このように、複数の識別情報群が相互に位置移動しながら変動する変動態様は、従来にない斬新な表示動作を含む多様な変動態様を実現することができる。その結果、識別情報群がスクロールしながら変動するというありふれた変動態様にマンネリ化した遊技者に斬新なイメージを与えることができ、遊技者を特殊可変表示ゲームに引き付けることができる。
【０１５１】
そして、次第に停止表示する複数の識別情報群を停止図柄の組合せにて表示画面の中央に引き寄せるとともに、停止表示しない識別情報群を小さく表示しながら表示画面外に消失させる。ここでは、停止図柄「１」「２」「３」にて停止表示がなされ、遊技者に「１」「１」「１」の特別大当たりに当選することを示す大当たり予告を行う（図８（ｃ））。
【０１５２】
本実施の形態では、第１の変動により大当たり予告を行ったが、この大当たり予告の他に、リーチ予告を行うこともできる。さらに、チャンス目等、第２の変動を予告できる意味のある停止図柄を示して遊技者に期待を抱かせたり楽しませたりすることができる。
【０１５３】
この第１の変動後に第２の変動を行って「１」「１」「１」の特別大当たりに当選することになる。この第２の変動については、上述した可変表示ゲームと同様であるのでここでの説明を省略する。
【０１５４】
このように、第１の変動態様を表示することにより、リーチ予告あるいは大当たり予告とすることができるので、遊技の展開に対する遊技者の期待を大きく脹らませたり、興奮を高めさせて、遊技者を可変表示ゲームに引き付けることができる。しかも、第１の変動態様は、従来にはない斬新な表示動作を含む多様な変動態様であり、ありふれた変動態様にマンネリ化してしまった遊技者に真新しさを提供することができる。その結果、遊技者は新鮮な気持ちで遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】実施の形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図８】特殊可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【符号の説明】
【０１５６】
Ｓ    サーバ
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
２６  発射ハンドル
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６１  制御部
６６  ＣＰＵ
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2005185505.tif 000003
【図２】
2005185505.tif 000004
【図３】
2005185505.tif 000005
【図４】
2005185505.tif 000006
【図５】
2005185505.tif 000007
【図６】
2005185505.tif 000008
【図７】
2005185505.tif 000009
【図８】
2005185505.tif 000010