(57)【要約】【課題】遊技者の興味に応じた面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、「高確率再遊技期間」ではボーナスの入賞が成立しないように図柄の変動表示を停止制御し、かつ「高確率再遊技期間」が継続するゲームの回数を決定するＣＰＵ（３１）と、その決定結果に基づく演出内容を表示する液晶表示装置（５）とを備える。【選択図】図１
2005319334.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段であって、所定の状況では所定の役の入賞が成立しないように停止制御する停止制御手段と、前記所定の状況が継続するゲームの回数を決定する継続ゲーム回数決定手段と、前記継続するゲームの残りのゲーム回数に基づく演出を行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記演出手段の演出内容は、前記残りのゲーム回数を示唆するものであり、当該演出内容が前記残りのゲーム回数を表す確率は、前記演出内容毎に定められていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記演出内容は、前記残りのゲーム回数を示唆するゲーム回数の表示であり、当該ゲーム回数の値が小さいほど前記確率が高いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、単位時間当りに使用可能（投入可能）な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間（以下「高確率再遊技期間」という）を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００６】
更に、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせるようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする。そして、「高確率再遊技期間」を発生させ、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現可能な回数が“１以上”である場合であっても、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先したりして、ＢＢ及びＲＢの入賞が成立しないようにしている。このように、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとしても、「高確率再遊技期間」が終了した後でなければその入賞成立を実現することができないので、ＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせることができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のＢＢ或いはＲＢの入賞成立時期に偏りを持たせるようにした遊技機では、遊技者は入賞成立を実現することができない期間が終了するまでに要するゲームの回数に対して興味を持つが、そのような遊技者の興味に対して十分に応えた遊技機は提供されていない。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者の興味に応じた面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段であって、所定の状況（例えば、後述の高確率再遊技中（但し、「なし（ハズレ）」に内部当選したゲームを除く））では所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ等、入賞成立によって遊技者にとって有利な遊技状況（状態）が発生する役）の入賞が成立しないように停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、所定の状況が継続するゲームの回数（例えば、後述の継続ゲーム回数）を決定する継続ゲーム回数決定手段（例えば、後述の図１９のＳＴ４４及び図２１のＳＴ７６を行うＣＰＵ３１）と、継続ゲーム回数決定手段の決定結果に基づく演出を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５）とを備えたことを特徴とする。ゲーム回数の決定には、更新も含まれる。
【００１０】
本発明の具体的態様では、演出手段の演出内容（例えば、後述の表示画面５ａの表示内容）は、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するものであり、その演出内容が継続ゲーム回数決定手段の決定結果を表す確率（例えば、後述の信頼度）は、演出内容毎に定められていることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、演出内容は、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するゲーム回数の表示であり、そのゲーム回数の値が小さいほど上記確率が高いことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機では、演出手段は、所定の状況が継続するゲームの回数を決定する継続ゲーム回数決定手段の決定結果に基づく演出を行う。従って、遊技者は、演出手段の演出内容に基づいて所定の状況が終了するまでに要するゲームの回数を推定することができるので、面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明の実施態様では、演出手段の演出内容は、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するものである。また、その演出内容が継続ゲーム回数決定手段の決定結果を表す確率は、演出内容毎に定められている。従って、遊技者は、演出内容に注目し、興味を持って遊技を進めることができる。
【００１４】
また、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するゲーム回数の値が小さいほど上記確率が高い。すなわち、示唆されたゲーム回数の値が小さい場合には、その回数が継続ゲーム回数決定手段の決定結果を表すものである可能性が高く、所定の状況の終了時期が近い可能性が高いので、示唆するゲーム回数を変化させることにより遊技者の所定の状況が終了することに対する期待感を変化させ、遊技の面白みを増すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。図１の表示画面５ａには、「残り１００ゲームでボーナス入賞成立？」と表示されている。この表示は、後述の継続ゲーム回数が“１００回”である可能性の存在を示唆するものであり、図２２のＳＴ８６の処理に基づく表示である。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２６】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図７を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１８のＳＴ３２、ＳＴ３３、遊技状態監視処理（図１９）及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述（図５〜図７）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２７】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＢＢストック数」という。また、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「ＲＢストック数」という。なお、実施例では、「ＢＢストック数」或いは「ＲＢストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている（後述の図１９のＳＴ４９）。このため、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「ＢＢ内部当選状態」では、「ＢＢストック数」に“１”加算した値と、ＢＢに内部当選した回数からＢＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」では、「ＲＢストック数」に“１”加算した値と、ＲＢに内部当選した回数からＲＢの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【００２８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」及び「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」という。なお、「高確率再遊技中」の終了条件は、後述の「継続ゲーム回数」が“０”となること（図２１のＳＴ７７が“ＹＥＳ”）又は内部当選役が「なし（ハズレ）」となることである（図２１のＳＴ７９が“ＹＥＳ”）。また、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」及び「ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００２９】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３０】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「JAC  IN」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合にのみ、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現することができる。ただし、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」において「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は、極めて低いものである（後述の図４（２））。
【００３１】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425／65536”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００３２】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置（左の表示窓４Ｌの中段）に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール３Ｌに配置された“チェリー（図柄９７）”がクロスダウンライン８ａ又はクロスアップライン８ｅの位置（左の表示窓４Ｌの上段又は下段）に停止表示されたときに成立する。
【００３３】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３４】
次に、図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際（後述の図２０）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００３５】
図４（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“215”〜“2459”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245／16384”である。
【００３６】
図４（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“215”〜“14765”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551／16384”である。
【００３７】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし（はずれ）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“215／16384（約“1／76.2”）”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図２１のＳＴ７４の処理を行うことにより等しくなっている。
【００３８】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図９或いは図１０に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００３９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４０】
図５（１）に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００４１】
ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選する。
【００４２】
ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし（ハズレ）」の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（１）に示すように、“12307／16384”の確率で内部当選役が「なし（ハズレ）」となる。
【００４３】
図６（２）に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２１のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＢＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００４４】
高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。なお、図４（２）に示すように、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“1／16384”であり、稀である。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（後述の図２１のＳＴ７９の判別が“ＹＥＳ”の場合）には、遊技状態がＲＢ内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００４５】
図７（３）に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００４６】
以上のように、所定の状況の一例である「高確率再遊技中（「なし（ハズレ）」に内部当選したゲームを除く）」では、「内部当選状態」であるにも拘らずボーナスの入賞が成立する可能性が全くない停止テーブル群が選択され、その停止テーブル群に含まれる停止テーブルを停止制御に用いることにより、ボーナスの入賞が成立しないように停止制御が行われる。他方、所定の状況以外の「内部当選状態」では、内部当選役、遊技者の停止ボタンの操作態様（例えば、操作順序）等に応じてボーナスの入賞が成立する可能性のある停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立する場合がある。
【００４７】
次に、図８を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図２１のＳＴ７４の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111／65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425／65536”である。
【００４８】
ここで、前述（図４（２））のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“14551／16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370（“14551／16384”×“10111／65536”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370（“2245／16384”）”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００４９】
次に、図９及び図１０を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理（図１７のＳＴ２１）で使用される。
【００５０】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１２”の“プラム（図２の図柄９５）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５１】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図２１のＳＴ７４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【００５２】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【００５３】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１２”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００５４】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【００５５】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【００５６】
図１０は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図２１のＳＴ７４の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すものと同じである。
【００５７】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【００５８】
以上のように、図１０に示す入賞不成立停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【００５９】
次に、図１１を参照して、「継続ゲーム回数」決定テーブルについて説明する。継続ゲーム回数決定テーブルは、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームの次のゲーム、又は一般遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態終了後の最初のゲーム）においてＢＢストック数又はＲＢストック数が“１”以上であるとき、後述の図１９のＳＴ４４で使用される。「継続ゲーム回数」とは、「なし（ハズレ）」に内部当選しないことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数（「高確率再遊技中」が終了するまでに必要なゲームの回数）である。この継続ゲーム回数は、後述の図１９のＳＴ５０でセットされ、図２１のＳＴ７６で“１”減算される。継続ゲーム回数決定テーブルには、各継続ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその継続ゲーム回数が選択される確率が示されている。継続ゲーム回数の期待値は、“３４５回”である。この期待値では、「なし（ハズレ）」に内部当選することにより高確率再遊技中が終了する場合について考慮していないが、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は極めて小さく、その影響は小さいものである。
【００６０】
図１２は、後述の図２２で使用される演出決定テーブルを示す。演出決定テーブルには、表示画面５ａにおいて継続ゲーム回数を示唆するゲームの回数を報知する演出の実行に当選・不当選となる乱数値の範囲、及びその選択確率が示されている。
【００６１】
図１２（１）に示す演出決定テーブルＡは、継続ゲーム回数が“２５”のゲームにおいて使用される。このテーブルは、“2046／65536”の確率で継続ゲーム回数が“２５”であることを示唆する演出の実行に当選するように構成されている。
【００６２】
図１２（２）に示す演出決定テーブルＢは、継続ゲーム回数が“５０”のゲームにおいて使用される。このテーブルは、“8256／65536”の確率で継続ゲーム回数が“５０”であることを示唆する演出の実行に当選するように構成されている。
【００６３】
図１２（３）に示す演出決定テーブルＣは、継続ゲーム回数が“１００”のゲームにおいて使用される。このテーブルは、“5504／65536”の確率で継続ゲーム回数が“１００”であることを示唆する演出の実行に当選するように構成されている。
【００６４】
図１２（４）に示す演出決定テーブルＤは、継続ゲーム回数が“１５０”のゲームにおいて使用される。このテーブルは、“4128／65536”の確率で継続ゲーム回数が“１５０”であることを示唆する演出の実行に当選するように構成されている。
【００６５】
図１２（５）に示す演出決定テーブルＥは、継続ゲーム回数が“２００”のゲームにおいて使用される。このテーブルは、“0／65536”の確率で継続ゲーム回数が“２００”であることを示唆する演出の実行に当選するように構成されている。つまり、継続ゲーム回数が“２００”のゲームでは、継続ゲーム回数が“２００”であることを示唆する演出が実行される場合はない。
【００６６】
図１２（６）に示す演出決定テーブルＦは、継続ゲーム回数が“５０”，“１００”，“１５０”及び“２００”以外のゲームにおいて使用される。継続ゲーム回数が“５０”，“１００”，“１５０”，“２００”であることを示唆する演出の実行に当選する確率は、夫々“8／65536”，“16／65536”，“36／65536”，“48／65536”である。このテーブルに基づいて演出の実行に当選した場合には、継続ゲーム回数に対応しない回数を示唆する演出が行われるようになっている。
【００６７】
次に、図１３を参照して、報知されたゲーム回数の「信頼度」について説明する。「信頼度」とは、継続ゲーム回数を示唆する演出として表示画面５ａに表示されたゲームの回数が継続ゲーム回数（後述の図２１のＳＴ７６で更新される継続ゲーム回数）に対応するものである確率をいう。
【００６８】
図１３に示すテーブルには、“５種類”の「報知されるゲームの回数」に対応して（Ｖ）、（Ｗ）、（Ｘ）、（Ｙ）及び（Ｚ）が示されている。
【００６９】
（Ｖ）は、「報知されるゲームの回数」に対応する演出決定テーブルＡ〜Ｅにおける演出実行の選択確率である。（Ｗ）は、演出決定テーブルＦにおいて、その「報知されるゲームの回数」の選択確率である。
【００７０】
（Ｘ）は、継続ゲーム回数に対応する回数が報知される確率である。ここで、前述のように継続ゲーム回数の期待値は、“３４５回”である。ゲームの進行と共に継続ゲーム回数が“１”ずつ減算され（後述の図２１のＳＴ７６）、この“３４５回分”のゲームにおいて、継続ゲーム回数が“２５”，“５０”，“１００”，“１５０”，“２００”となる回数の期待値は、夫々“１回”である。従って、（Ｘ）は、（1／345）×（Ｖ）により算出できる。
【００７１】
（Ｙ）は、継続ゲーム回数に対応しない回数が報知される確率である。継続ゲーム回数の期待値である“３４５回分”のゲームにおいて、演出決定テーブルＦは、継続ゲーム回数が“２５”，“５０”，“１００”，“１５０”及び“２００”以外のゲーム（後述の図２２のＳＴ８２の判別が“ＮＯ”のゲーム）において用いられる。従って、（Ｙ）は、（340／345）×（Ｗ）により算出できる。
【００７２】
（Ｚ）は、「信頼度」を示す。上述のように、「信頼度」は、演出として報知されたゲームの回数が継続ゲーム回数と一致する確率である。従って、（Ｚ）は、（Ｘ）／｛（Ｘ）＋（Ｙ）｝により算出できる。
【００７３】
例えば、“３４５回分”のゲームにおいて、継続ゲーム回数が“５０”となり、演出決定テーブルＢに基づき演出の実行に当選となる確率（Ｖ）は、（1／345）×（8256／65536）により算出できる。他方、演出決定テーブルＦを選択し、その演出の実行に当選となる確率（Ｗ）は、（340／345）×（8／65536）により算出できる。従って、継続ゲーム回数が“５０回”であることを報知（示唆）する演出の信頼度は、約“０．７５（75%）”である。同様に、継続ゲーム回数が“１００”であることを示唆する演出の信頼度は、約“０．５０（50%）”である。また、継続ゲーム回数が“１５０”であることを示唆する演出の信頼度は、約“０．２５（25%）”である。
【００７４】
また、演出決定テーブルＦでは、継続ゲーム回数が“２５”のゲーム以外のゲームにおいて、継続ゲーム回数が“２５”であることを示唆する演出が行われないように構成されている（（Ｙ）が“０”）。つまり、継続ゲーム回数が“２５”であることを示唆する演出が行われるのは、演出決定テーブルＡを用いて演出の実行に当選した場合のみである。従って、継続ゲーム回数が“２５回”であることを報知（示唆）する演出の信頼度は、“１（100%）”である。
【００７５】
また、継続ゲーム回数が“２００”のゲームにおいて使用される演出決定テーブルＥでは、継続ゲーム回数が“２００”であることを示唆する演出が実行される場合はない（（Ｘ）が“０”）。他方、継続ゲーム回数が“２００”以外のゲームにおいて使用される演出決定テーブルＦによれば、継続ゲーム回数が“２００”であることを示唆する演出が実行され得る。従って、継続ゲーム回数が“２００”であることを示唆する演出の信頼度は、“０（0％）”である。
【００７６】
以上のように、表示画面５ａの表示内容（報知されるゲームの回数）は、継続ゲーム回数を示唆するものであり、その表示内容が継続ゲーム回数を表す「信頼度」は、その表示内容毎に定められている。そして、その表示内容は、継続ゲーム回数を示唆するゲーム回数の表示であり、そのゲーム回数の値が小さいほど「信頼度」が高くなっている。
【００７７】
図１４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８１】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ＢＢストック数、ＲＢストック数、継続ゲーム回数等が格納される。
【００８２】
図１４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００８５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８６】
図１４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９２】
図１５のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令或いは情報（例えば、ＢＢストック数、ＲＢストック数、継続ゲーム回数）等に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９４】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９５】
次に、図１６〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりＲＡＭ３３内に記憶される不定な値（例えば、“ＦＦ”）をクリアするためである。ここで、ＲＡＭ３３内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為（ランダム）に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばＢＢストック数、ＲＢストック数、継続ゲーム回数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１００】
図１７のＳＴ１４の処理では、後で図１９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図２０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、ＳＴ１６の処理では、当り表示ランプ点灯処理を行い、ＳＴ１７の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り表示ランプ１７を点灯させる処理を行う。ＳＴ１７の処理では、後で図２１を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路７２へ送信する処理を行う。なお、継続ゲーム回数の情報は、後述の図２０のＳＴ６６で送信される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。
【０１０２】
ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０３】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２４の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１８のＳＴ２５の処理に移る。
【０１０４】
図１８のＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２８）。
【０１０５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３０）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１０６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３２では、遊技状態を一般遊技状態へ移行させ、ＳＴ３３に移る。ＳＴ３３では、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う。このＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、図１６のＳＴ２に移る。
【０１０７】
次に、図１９を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４２に移る。ＳＴ４２では、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のＳＴ１５に移り、“ＮＯ”のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む）であるときは、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、ＢＢストック数又はＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１５に移る。
【０１０９】
ＳＴ４４では、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値及び継続ゲーム回数決定テーブル（図１１）に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定する。続いて、「次ボーナス」を抽選により決定する（ＳＴ４５）。具体的には、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値が“０”〜“１２７”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をＢＢと決定する。他方、抽出した乱数値が“１２８”〜“２５６”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をＲＢと決定する。「次ボーナス」とは、後述のＳＴ５０により発生する「高確率再遊技中」が終了した後、入賞成立を実現することが可能なボーナスをいう。「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」が発生する場合には、「次ボーナス」はＢＢである。他方、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」が発生する場合には、次ボーナスはＲＢである。ただし、後述のＳＴ４８で「次ボーナス」が変更される場合がある。続いて、ＳＴ４６では、「次ボーナス」に対応するボーナスのストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４８に移る。例えば、「次ボーナス」がＢＢであり、ＢＢストック数が“１”以上であるとき、ＳＴ４６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１１０】
ＳＴ４７では、「次ボーナス」に対応するボーナスの内部当選中とし、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４８では、「次ボーナス」に対応しないボーナスの内部当選中とする、すなわち「次ボーナス」の変更を行い、ＳＴ４９に移る。ＳＴ４９では、ＳＴ４７又はＳＴ４８において内部当選中としたボーナスに対応するストック数を“１”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンとし、ＳＴ４４で決定された継続ゲーム回数をセットし（ＳＴ５０）、図１７のＳＴ１５に移る。ここで、ＳＴ４７又はＳＴ４８においてボーナスの内部当選中とし、ＳＴ５０で高確率再遊技フラグをセットする。従って、ＳＴ５０の処理の時に遊技状態が「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」のいずれかに移行する。なお、この遊技状態の移行が行われた後では、対応するボーナスの入賞成立を契機として発生する遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームが開始するまでの間、ＳＴ４３以下の処理が行われることはない。
【０１１１】
次に、図２０を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図１６のＳＴ１２で抽出した乱数値を用いて行う。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６２に移る。ＳＴ６２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６４に移る。ＳＴ６３では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６４では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ６５）、ＳＴ６６に移る。ＳＴ６６では、選択された内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、継続ゲーム回数の情報を副制御回路７２へ送信する。送信された継続ゲーム回数の情報は、後述の図２２の処理で用いられる。続いて、ＳＴ６７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１６に移る。ＳＴ６８では、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に“１”を加算し、図１７のＳＴ１６に移る。
【０１１３】
次に、図２１を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ７１）。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７３では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７５に移る。ＳＴ７４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル（図８）に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。ＳＴ７５では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
【０１１５】
続いて、継続ゲーム回数を“１”減算し（ＳＴ７６）、継続ゲーム回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７９に移る。ＳＴ７８では、高確率再遊技フラグをオフとし、図１７のＳＴ１８に移る。ここで、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」又は「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」であった場合、ＳＴ７８により遊技状態が「ＢＢ内部当選状態」又は「ＲＢ内部当選状態」へ移行する。ＳＴ７９では、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８に移り、“ＮＯ”のときは、図１７のＳＴ１８に移る。
【０１１６】
次に、図２２を参照して、副制御回路７２の演出処理について説明する。
【０１１７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、継続ゲーム回数の情報を受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、継続ゲーム回数が“２５”，“５０”，“１００”，“１５０”又は“２００”であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８４に移る。ここで、上記ＳＴ８２では、継続ゲーム回数の期待値である“３４５回分”のゲームのうち、“ＹＥＳ”と判別される回数は“５回”であり、“ＮＯ”と判別される回数は“３４０回”である。ＳＴ８３では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値、及び演出決定テーブルＡ〜Ｅのうち継続ゲーム回数に対応した演出決定テーブルを用いて演出を実行するか否かを決定する演出抽選処理を行う。ＳＴ８４では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値、及び演出決定テーブルＦを用いて演出抽選処理を行う。続いて、演出実行に当選したか否かを判別する（ＳＴ８５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８６に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１に移る。ＳＴ８６では、継続ゲーム回数を示唆する演出を行うように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ８１に移る。
【０１１８】
例えば、継続ゲーム回数が“１００”であり、抽出した乱数値が“0”〜“5503”の範囲内の値であるとき（演出決定テーブルＣを用いて演出実行に当選したとき）、又は継続ゲーム回数が“１００”でなく、抽出した乱数値が“8”〜“23”の範囲内の値であるとき（演出決定テーブルＦを用いて演出実行に当選したとき）、ＳＴ８６の処理により表示画面５ａの表示内容は、例えば図１に示すものとなる。
【０１１９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２０】
実施例では、所定の状況として「高確率再遊技中（「なし（ハズレ）」に内部当選したゲームを除く）」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「内部当選役に拘らずボーナスに対してのみ蹴飛ばし制御を行う状況」、「いわゆるシングルボーナスに内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」等、任意の状況を採用することができる。また、所定の役として、所定の小役、シングルボーナス、ＢＢ、ＲＢ等、任意の役を採用することができる。
【０１２１】
また、ＢＢ或いはＲＢ以外の役、例えばシングルボーナスに内部当選した後、シングルボーナスの入賞が成立するまでの間、シングルボーナスを内部当選役として保持する。そして、シングルボーナスに内部当選した状態においてもシングルボーナスに内部当選可能とし、シングルボーナスの入賞が成立することなく複数回シングルボーナスに内部当選した場合には、その回数分のシングルボーナスの入賞成立を実現し得るようにしてもよい。
【０１２２】
実施例では、所定の状況の一例である「高確率再遊技中」において、内部的な抽選（停止テーブル群の選択）により、再遊技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み制御（入賞を成立させる制御）」又は「蹴飛ばし制御（入賞を成立させない制御）」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様（停止ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等）を決定する。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させたりすることができるので、遊技の面白みが増す。
【０１２３】
また、ゲーム開始時の送信処理（図１７のＳＴ１８）では、ＢＢストック数及びＲＢストック数の情報が副制御回路７２へ送信されるが、遊技機に電源を投入したとき、いわゆる「設定」の変更時・確認時等において、この情報を副制御回路７２へ送信することもできる。また、主制御回路７１或いは副制御回路７２は、遊技店側の所定の操作に応じてＢＢストック数或いはＲＢストック数の情報を表示するようにしてもよい。遊技店側は、この情報をもとに「設定」の変更等を行うことができる。
【０１２４】
また、実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【０１２５】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図７】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図８】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図９】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図１０】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図１１】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図１２】演出決定テーブルを示す図。
【図１３】ゲーム回数に対応した報知の信頼度を示す図。
【図１４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１６】主制御回路のメインフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２０】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図２２】演出処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１２７】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
2005319334.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2005319334.tif 000018
【図１７】
2005319334.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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