(57)【要約】【課題】無駄な画像情報を削減しながらも立体感をよりリアルに表現する。【解決手段】表示制御装置１５０は、観察方向が互いに異なるように識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第１画像生成手段と、観察方向が互いに同一で、水平方向の表示位置が互いに異なるように、識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第２画像生成手段と、前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報に基づいて、第１画像生成手段と第２画像生成手段のいずれか一方を選択する選択決定手段と、第１画像生成手段又は第２画像生成手段により生成された左目用画像及び右目用画像を合成して、表示装置に出力する合成出力手段１７０とを備える。【選択図】図２
2005181377.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差を有する左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置が備えられ、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示装置にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別な結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
観察方向が互いに異なるように、前記識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第１画像生成手段と、
観察方向が互いに同一で、水平方向の表示位置が互いに異なるように、識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第２画像生成手段と、
前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報を、変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、
決定された視差情報に基づいて、前記第１画像生成手段と前記第２画像生成手段のいずれか一方を選択する選択決定手段と、
前記第１画像生成手段又は第２画像生成手段により生成された左目用画像及び右目用画像を合成して、表示装置に出力する合成出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択決定手段は、立体的に表示される識別情報の画像の大きさに関連して、前記第１画像生成手段または前記第２画像生成手段のいずれか一方を選択することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲームは、前記表示装置で複数の識別情報を変動表示させることにより実行されるとともに、この複数の識別情報が予め定められた特定の組合せにて停止表示される場合に、前記特別な結果となるものであって、
前記変動表示ゲームの結果が確定する以前に、複数の識別情報の内の一部を前記特定の組合せとなる可能性を残して停止表示させ、他の識別情報の変動を継続させるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段を備え、
前記選択決定手段は、前記リーチ状態が発生したときにおいて、停止表示されている識別情報の左目用画像及び右目用画像を前記第２画像生成手段により生成し、変動表示されている識別情報の左目用画像及び右目用画像を前記第１画像生成手段により生成することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
観察方向が互いに異なる左目用及び右目用の画像データを、予め記憶している独立画像データ記憶手段と、
両目に共通する画像データを予め記憶している共通画像データ記憶手段と、
を備え、
前記第１画像生成手段は、前記独立画像データ記憶手段から読み出した画像データに基づいて、観察方向が互いに異なる左目用画像及び右目用画像を生成し、
前記第２画像生成手段は、前記共通画像データ記憶手段から読み出した画像データから、水平方向の表示位置を互いに異ならせる左目用画像及び右目用画像を生成することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
頂点情報を保有するポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、
両目に共通する画像データを予め記憶している共通画像データ記憶手段と、
を備え、
前記第１画像生成手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段から読み出したポリゴンデータに対して、遊技者の左右の目を視点とするレンダリング処理を施すことにより、観察方向が互いに異なる左目用画像及び右目用画像を生成し、
前記第２画像生成手段は、前記共通画像データ記憶手段から読み出した画像データから、水平方向の表示位置を互いに異ならせる左目用画像及び右目用画像を生成することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この表示結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関するものであり、特に、識別情報を立体的に表示可能な表示装置を備えている遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、変動表示ゲームの興趣向上のために、識別情報を立体表示するようなことが行われ、遊技者からの観察方向が互いに異なる、左目用スプライト画像情報と右目用スプライト画像情報とを予め記憶しておき、立体表示を行う際に、表示すべき左目用スプライト画像情報と右目用スプライト画像情報とを読み出して立体表示を行うことにより、立体画像の立体感をよりリアルに表示する技術なども知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平１０−２２２１３９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来例においては、左目用スプライト画像情報と右目用スプライト画像情報の両方を予め用意して記憶しておくので、立体画像の出現位置（飛び出してくる位置）から遊技者の視点までの距離の違いに対応して、飛び出し方が異なって見えるように、必要な画像パターンを数多く準備しておく必要があった。
【０００５】
例えば、「７」と数字を模した物体を立体画像として表示する場合には、図１８のように、「７」を正面から見た画像領域Ｆと、「７」を側面から見た画像領域Ｓとの大きさや位置を、飛び出し量に対応して細かく変化させたほうが、よりリアルな立体画像表示が出来るが、この場合、画像情報のデータ量が非常に大きくなってしまうことになる。そのため、興趣を高めるための立体表示機能を搭載する効果が、画像情報の記憶手段の容量増加に伴う製品コスト上昇に見合わなくなり、遊技機開発時の課題となっていた。
【０００６】
そこで本発明は、立体表示される画像の飛び出し位置を考慮して、左右の目で異なるスプライト画像情報を用いたり、左右の目で共通の画像情報を用いたりすることにより、無駄な画像情報を予め保持することなく、立体感をよりリアルに表現できる立体画像が表示可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、視差を有する左目用画像と右目用画像により遊技者に立体画像を表示する表示装置が備えられ、前記表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示装置にて識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果が特別な結果になる場合に特典を付与する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、観察方向が互いに異なるように、前記識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第１画像生成手段と、観察方向が互いに同一で、水平方向の表示位置が互いに異なるように、識別情報に対応する左目用画像及び右目用画像を生成する第２画像生成手段と、前記表示装置で立体的に表示される識別情報の左目用画像と右目用画像との視差を特定可能な視差情報を、変動表示ゲームの進行に関連して決定する視差情報決定手段と、決定された視差情報に基づいて、前記第１画像生成手段と前記第２画像生成手段のいずれか一方を選択する選択決定手段と、前記第１画像生成手段又は第２画像生成手段により生成された左目用画像及び右目用画像を合成して、表示装置に出力する合成出力手段と、を備える。
【０００８】
ここで、観察方向が互いに異なるとは、遊技者の右目から見た場合と、遊技者の左目から見た場合とで生じる見え方の違いを忠実に表現するために、観察対象物の側面部に相当する画像の形状を、左目用画像と右目用画像とで異ならせることに相当する。
【０００９】
これに対して、観察方向が互いに同一とは、観察対象物の側面部の画像が示されていないか、観察対象物の側面部の画像の形状を同一にすることに相当する。
【００１０】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記選択決定手段は、立体的に表示される識別情報の画像の大きさに関連して、前記第１画像生成手段または前記第２画像生成手段のいずれか一方を選択する。
【００１１】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記変動表示ゲームは、前記表示装置で複数の識別情報を変動表示させることにより実行されるとともに、この複数の識別情報が予め定められた特定の組合せにて停止表示される場合に、前記特別な結果となるものであって、前記変動表示ゲームの結果が確定する以前に、複数の識別情報の内の一部を前記特定の組合せとなる可能性を残して停止表示させ、他の識別情報の変動を継続させるリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段を備え、前記選択決定手段は、前記リーチ状態が発生したときにおいて、停止表示されている識別情報の左目用画像及び右目用画像を前記第２画像生成手段により生成し、変動表示されている識別情報の左目用画像及び右目用画像を前記第１画像生成手段により生成する。
【００１２】
また、第４の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、観察方向が互いに異なる左目用及び右目用の画像データを、予め記憶している独立画像データ記憶手段と、両目に共通する画像データを予め記憶している共通画像データ記憶手段と、を備え、前記第１画像生成手段は、前記独立画像データ記憶手段から読み出した画像データに基づいて、観察方向が互いに異なる左目用画像及び右目用画像を生成し、前記第２画像生成手段は、前記共通画像データ記憶手段から読み出した画像データから、水平方向の表示位置を互いに異ならせる左目用画像及び右目用画像を生成する。
【００１３】
また、第５の発明は、前記第１ないし第３の発明のいずれかひとつにおいて、頂点情報を保有するポリゴンデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、両目に共通する画像データを予め記憶している共通画像データ記憶手段と、を備え、前記第１画像生成手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段から読み出したポリゴンデータに対して、遊技者の左右の目を視点とするレンダリング処理を施すことにより、観察方向が互いに異なる左目用画像及び右目用画像を生成し、前記第２画像生成手段は、前記共通画像データ記憶手段から読み出した画像データから、水平方向の表示位置を互いに異ならせる左目用画像及び右目用画像を生成する。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明は、視差情報に対応して画像の生成方法を変更するので、立体表示される識別情報の視差（飛び出し位置）に対応して、立体感をリアルに表現可能な第１画像生成手段を用いるか、画像の情報量が小さい第２画像生成手段を用いるかを適宜選択できるようになる。従って、立体表示を強調させたい部分に限定して、第１画像生成手段を用いた画像生成を行うような処理が可能となり、その他の部分には第２画像生成手段を用いるようにしたので、予め格納すべき画像データの量を削減することができる。
【００１５】
また、第２の発明は、立体表示される識別情報の視差のみならず、識別情報の大きさにも対応して第１または第２の画像生成手段を選択するので、画像の大きさにより強調すべき部分に限定して第１画像生成手段で画像生成を行うことができ、その他の部分には第２画像生成手段を用いるようにしたので、予め格納すべき画像データの量を削減することができる。
【００１６】
また、第３の発明は、リーチ状態で停止中の識別情報に関する画像情報のデータ量を削減し、その分、変動中の識別情報に関する画像情報のデータ量を増加させることができるので、変動中の識別情報をよりリアルな立体表示にて遊技者に見せることが可能となる。よって、複数の識別情報のうち、遊技者が最も興味を持つ識別情報に対して、より高性能な演出が行えるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
また、第４の発明は、左目用画像及び右目用画像の生成を、複雑な演算を必要とすることなく行うことができる。
【００１８】
また、第５の発明は、ポリゴンデータを用いて左目用画像及び右目用画像の生成するので、ひとつのポリゴンデータから観察位置を正確に設定した左目用画像及び右目用画像を数多く生成でき、第１画像生成手段に必要な画像情報のデータ量を削減することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は制御系のブロック図である。
【００２１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２２】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２３】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２４】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２７】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００２８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００２９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２（図２参照）が設けられている。
【００３０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６Ｓ、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド３６、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット２からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３６】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器１９の表示を制御する。
【００３７】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３８】
表示制御装置１５０は、３次元画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ（中央演算手段）１５１、ＶＤＣ（Video  Display  Controllerまたは描画演算手段）１５６、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ワークエリアを格納するＲＡＭ１５３、インターフェース１５４、画像の形状や模様を定義するデータ（スプライトデータ、ポリゴンデータ、テクスチャデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、ＲＡＭ１５３等への書込読み出しを制御するＤＭＡＣ（Direct  Memory  Access  Controller）１５５、同期信号（基準クロック）やストローブ信号等を発生させるための発振器１５８等から構成される。なお、発振器１５８は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【００３９】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、変動表示装置８にて所定の変動表示ゲームを行うために、ＶＤＣ１５６へ必要な制御情報（スプライトデータやポリゴンデータが格納されている領域のアドレス値、画像を構成する画素の色彩指定の番号、画像を出力する座標位置、など）を設定するものである。なお、ＣＰＵ１５１は、変動表示ゲームの進行に合わせて、その都度、これらの制御情報を演算し、これらの演算結果をＶＤＣ１５６の制御情報としてＲＡＭ１５３の所定の領域に格納する。
【００４０】
ＶＤＣ１５６は、ＲＡＭ１５３に格納されている制御情報に基づいて、実際に表示される画像を生成し、所定のタイミング（垂直同期信号V_Sync、Ｌ／Ｒ信号、水平同期H_Sync）でＬＣＤ側（合成変換装置１７０）へ送信する。
【００４１】
なお、フォント（キャラクタ）ＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【００４２】
ＶＤＣ１５６が行う描画処理は、２次元と３次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、γ補正回路１５９を介して画像信号を合成変換装置１７０に出力する。
【００４３】
ＶＤＣ１５６には、クロック信号を供給する発振器１５８が接続されている。発振器１５８が生成するクロック信号は、ＶＤＣ１５６の動作周期を規定し、ＶＤＣ１５６から出力される信号、例えば、垂直同期信号（V_SYNC）と、水平同期信号（H_SYNC）を生成し、合成変換装置１７０及び変動表示装置８へ出力される。
【００４４】
ＶＤＣ１５６からの画像信号は、γ補正回路１５９に入力された後に合成変換装置１７０へ出力される。このγ補正回路１５９では、変動表示装置８の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【００４５】
また、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、発振器１５８のクロック信号に基づいて、合成変換装置１７０へ出力する画像データ（ＲＧＢ）が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するＬ／Ｒ信号を出力する。
【００４６】
さらに、ＣＰＵ１５１は、変動表示の状態（例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等）や遊技の状態に基づいて、変動表示装置８の発光量（輝度）を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器１５８のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置８へ出力する。
【００４７】
次に、合成変換装置１７０は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、ＶＤＣ１５６から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをＲＧＢ信号として画像表示装置に出力する。
【００４８】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板８０２に貼り付けられた１／２波長板８２１の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２の１／２波長板８２１は液晶表示パネル８０４の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル８０４の表示単位の横方向ライン（走査線）毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【００４９】
Ｌ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、Ｒ信号出力中にＶＤＣ１５６から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【００５０】
変動表示装置８内には液晶ドライバ（LCD DRV）１８１、バックライトドライバ（BL DRV）１８２が設けられている。液晶ドライバ（LCD DRV）１８１は、合成変換装置１７０から送られてきたV BLANK信号、V_SYNC信号、H_SYNC信号及びＲＧＢ信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【００５１】
バックライトドライバ１８２は、ＣＰＵ１５１から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子（バックライト）８１０に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル８０４の明るさを変化させる。
【００５２】
図３は、変動表示装置８の光学系の構成を示す説明図で、光源８０１は、発光素子８１０、偏光フィルタ（偏光手段）８１１、フレネルレンズ８１２によって構成されている。発光素子８１０には白色発光ダイオード（ＬＥＤ）等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ８１１は、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光が異なる（例えば、右側領域８１１ａと左側領域８１１ｂとで透過する光の偏光を９０度ずらす）ように設定されている。
【００５３】
発光素子８１０から放射された光は、偏光フィルタ８１１によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子８１０から放射された光のうち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光と、右側領域８１１ａを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ８１２に照射される。後述するように、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域８１１ａを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【００５４】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ８１２に照射するように構成してもよい。
【００５５】
偏光フィルタ８１１を透過した光はフレネルレンズ８１２に照射される。フレネルレンズ８１２は凸レンズであり、フレネルレンズ８１２では発光素子８１０から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板８０２を透過して、液晶表示パネル８０４に照射する。
【００５６】
このとき、微細位相差板８０２を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル８０４に照射される。すなわち、微細位相差板８０２の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル８０４の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【００５７】
また、液晶表示パネル８０４に照射される光のうち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを通過した光と左側領域８１１ｂを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ８１２に入射し、フレネルレンズ８１２で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル８０４から放射される。
【００５８】
液晶表示パネル８０４は、２枚の透明板（例えば、ガラス板）の間に所定の角度（例えば、９０度）ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、ＴＦＴ型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が９０度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【００５９】
液晶表示パネル８０４の光源１側には、微細位相差板８０２及び偏光板８０３が配置されており、遊技者（観察者）側には、偏光板８０５が配置されている。
【００６０】
微細位相差板８０２は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材８２２に、微細な幅の１／２波長板８２１が設けられた領域８０２ａと、１／２波長板８２１の幅と同一の微細な間隔で、１／２波長板８２１が設けられていない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた１／２波長板によって透過する光の位相を変える領域８０２ａと、１／２波長板８２１が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域８０２ｂとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この１／２波長板８２１は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【００６１】
１／２波長板８２１は、その光学軸を偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過する光の偏光軸と４５度傾けて配置して、右側領域８１１ａを透過した光の偏光軸を９０度回転させて出射する。すなわち、右側領域８１１ａを透過した光の偏光を９０度回転させて、左側領域８１１ｂを透過する光の偏光と等しくする。
【００６２】
この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎（すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎）に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）毎に対応する微細位相差板８０２の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【００６３】
あるいは、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎（すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎）に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン（走査線）の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【００６４】
このように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル８０４の表示素子（水平ライン）に照射する必要があるため、微細位相差板８０２を透過して液晶表示パネル８０４に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【００６５】
すなわち、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａは、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光を、左側領域８１１ｂを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂは、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板８０２を出射した光は、左側領域８１１ｂを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル８０４の光源側に設けられた偏光板８０３に入射する。
【００６６】
偏光板８０３は、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させない領域８０２ｂを透過してそのまま偏光板８０３を透過し、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、微細位相差板８０２の光の位相を変化させる領域８０２ａを透過する際に偏光軸を９０度回転させられて偏光板８０３を透過する。したがって、微細位相差板８０２と偏光板８０３とを組み合わせることにより、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と９０度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第１偏光板を構成することができる。また、偏光板８０５は第２偏光板として機能し、偏光板８０３と９０度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【００６７】
デフューザ８０６は、偏光板８０５の前面側（観察者側）に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【００６８】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル８０４を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【００６９】
図４は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板８０２を示す正面図である。
【００７０】
微細位相差板８０２は、１／２波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａ、左側領域８１１ｂで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を９０度回転させて出射する。この微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位と略同ピッチとしてある。
【００７１】
すなわち、偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過して、微細位相板で偏光軸を９０度回転させられた光と、偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過して、微細位相板８０２をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第２偏光板を透過する。微細位相差板８０２の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル８０４の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板８０２と第２偏光板８０３とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【００７２】
なお、前述したように、微細位相差板８０２の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル８０４の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板８０２の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【００７３】
図５は、変動表示装置８の光学系を示す平面図である。
【００７４】
発光素子８１０から放射された光は偏光フィルタ８１１を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の右側領域８１１ａを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや左側から右側）に透過して左目に至る。
【００７５】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ８１１の左側領域８１１ｂを透過した光は、フレネルレンズ８１２に到達し、フレネルレンズ８１２で光の進行方向を変えられて、微細位相差板８０２、液晶表示パネル８０４、偏光板８０５に到達し、これらを略垂直（やや右側から左側）に透過して右目に至る。
【００７６】
このように、発光素子８１０から放射され偏光フィルタ８１１と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ８１２によって、液晶表示パネル８０４に略垂直に照射し、発光素子８１０、偏光フィルタ８１１及びフレネルレンズ８１２によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル８０４に照射する光源１を構成し、液晶表示パネル８０４を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチと、微細位相差板２の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル８０４の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【００７７】
図６は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００７８】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００７９】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００８０】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態に相当する）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８１】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８２】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。  この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５３による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００８３】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、後述するように遊技球の始動口１６への入賞に基づく変動表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００８４】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００８５】
なお、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００８６】
図７に、立体画像を表現する場合に用いるスプライトデータ（画像データ）の一例を示す。
【００８７】
この図におけるスプライトデータは、奥行き方向への幅を有する１つの物体を、遊技者の右目から見た場合と、遊技者の左目から見た場合とで生じる、見え方の違いを忠実に表現したもの（即ち、左右の目で互いに視点が異なる様に表現されたもの）である。そして、右目から見た状態は、５０１のように、物体の正面部（数字になっている部分）の右側に側面部（奥まっている様子を示している部分）が形成されており、左目から見た状態は、５００のように、物体の正面部（数字になっている部分）の左側に側面部（奥まっている様子を示している部分）が形成されている。つまり、観察対象物の側面部（影の部分）の形状が、左目と右目で異なっている。
【００８８】
本実施の形態では、図示されるように、画像表示装置８に表示される図柄である「１」〜「８」の数字（他の数字などは図示略）を模した各図柄に対して、左目用と右目用で視点の異なる左右のスプライトデータ５００、５０１が設定されている。
【００８９】
これら左右のスプライトデータ５０、５１は、突出量に応じて予め表示面の水平方向へのシフト量と所定の視点から見た図柄が設定されており、例えば、左目画像用スプライトデータ５０は、図示のように、視差量＞０では遊技者側に画像を突出させるため、左目画像用スプライトデータ５０を表示面上で水平方向の左側へ予めシフトした状態でフォントＲＯＭ１５７に格納され、同じく右目画像用スプライトデータ５１も表示面の水平方向で右側へシフトした状態でフォントＲＯＭ１５７に格納される。
【００９０】
なお、遊技者の目と観察される物体との距離に対応して、前記した側面部（奥まっている様子を示している部分）の大きさを変化させたほうが、より立体感を忠実に表現できるようにするため、スプライトデータ５００、５０１は視差量毎にグループ化されており、この視差量のグループは、図中左目画像用データグループ５００ａ、５００ｂ、５００ｃと右目画像用スプライトグループ５０１ａ、５０１ｂ、５０１ｃから構成され、例えば、左右のスプライトグループ５００ａ、５０１ａが視差量＝小に対応付けられ、同じくスプライトグループ５００ｂ，５０１ｂは視差量＝中に対応付けられて、また、スプライトグループ５００ｃ，５０１ｃは視差量＝大に対応付けられる。
【００９１】
つまり、スプライトグループ５００ａ、５０１ａは、遊技者の目から観察物体までの距離が遠いものとして、側面部を小さく形成した図柄のグループであり、スプライトグループ５００ｂ、５０１ｂは、遊技者の目から観察物体までの距離が中程度のものとして、側面部を中程度に形成した図柄のグループであり、スプライトグループ５０２ａ、５０２ａは、遊技者の目から観察物体までの距離が近いものとして、側面部を大きく形成した図柄のグループである。
【００９２】
したがって、ひとつの突出量に対応するスプライトデータは、８種類（１〜８）の図柄に対して左右のデータ５０、５１をそれぞれ有するので、１６のスプライトデータから構成され、スプライトグループが３つの場合には、合計４８のスプライトデータがフォントＲＯＭ１５７に格納される。
【００９３】
このように、フォントＲＯＭ１５７には、遊技者の左右の目で互いに視点が異なる様に（つまり、遊技者の左右の目で互いに観察方向が異なる様に）、観察物体の奥行き方向の厚み（側面部の画像に相当）を、左右の目で異ならせて表現したスプライトデータ（画像データ）が記憶されている。
【００９４】
図８は、２次元画像を表現する場合、および、図７よりも立体感を簡易に表現する場合に用いるスプライトの一例を示す。
【００９５】
この図におけるスプライトデータは、１つの物体を、遊技者の右目から見た場合と、遊技者の左目から見た場合で、同一の見え方になるように表現したものである。つまり、観察対象物の側面部（影の部分）が示されていないか、観察対象物の側面部の形状が、左目と右目で同一になっている場合が相当する。
【００９６】
本実施の形態では、図示されるように、画像表示装置８に表示される図柄である「１」〜「８」の数字（他の数字などは図示略）を模した各図柄に対して、左目用と右目用で共通のスプライトデータ６００が設定されており、これらは、フォントＲＯＭ１５７に格納されている。そして、図７のように、観察方向を異ならせる必要が無いので、上記図７のスプライトデータに比して、一つの図柄あたりの情報量が非常に小さく設定されている。
【００９７】
そして、このスプライトデータ６００を立体的に表示する場合には、例えば、「７」の図柄６０を用いるときには、図中下方のように、変動表示装置８の表示面上で水平方向の右側へシフトした画像データを左目画像用スプライトデータ６０Ｌとし、水平方向の左側へシフトした画像データを右目画像用スプライトデータ６０Ｒとする。つまり、同一の画像データを水平方向にシフトすることで、左右の画像データを生成する。したがって、左目用画像と右目用画像は同一の視点となる画像により立体画像が生成されることになる。
【００９８】
なお、スプライトデータ６０Ｌ，６０Ｒのシフト量は視差量の大きさに応じて所定の関係に設定されるもので、視差量＞０では遊技者側に画像を突出させるため、左目画像用スプライトデータ６０Ｌを表示面上で水平方向の左側へシフトし、右目画像用スプライトデータ６０Ｒを右側へシフトする。逆に、視差量＜０では表示面の奥に画像を引っ込ませるため、左目画像用スプライトデータ６０Ｌを表示面上で水平方向の右側へシフトし、右目画像用スプライトデータ６０Ｒを左側へシフトする。また、視差量＝０では２次元画像となるため、シフト量＝０で左目用画像と右目用画像は、同一のスプライトデータ６０となる。
【００９９】
このように、フォントＲＯＭ１５７には、遊技者の左右の目で互いに視点が同一となる様に（つまり、遊技者の左右の目で観察方向が同一になる様に）、観察物体の奥行き方向の厚み（側面部の画像に相当）を、左右の目で共通にして（又は、側面部を消去して）表現したスプライトデータ（画像データ）が記憶されている。
【０１００】
図９〜図１４は、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０で行われる変動表示ゲームの制御の一例を示す。
【０１０１】
図９は、表示制御のメインフローとなるフローチャートを示す。
【０１０２】
図９のステップＳ１では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。また、変動表示ゲームを開始する度に始動記憶を１つ消去する。
【０１０３】
ステップＳ２では、始動記憶に対応する乱数値（特別図柄乱数カウンタの値）に基づいて第１図柄（例えば、左図柄）、第２図柄（例えば、右図柄）、第３図柄（例えば、中図柄）の停止図柄を決定するとともに、各停止図柄の組み合わせに対応する図柄変動態様を決定する。図柄変動態様は、予め決められたパターンから１つのパターンを選択するものであり、それぞれのパターンには、図柄の変動開始から変動停止までの時間（変動時間）が割り当てられ、各図柄が表示される位置（表示座標）を時系列的に変化させるための情報、各図柄の大きさを時系列的に変化させるための情報も割り当てられている。
【０１０４】
例えば、図柄変動態様の１つである「通常変動態様」では、全図柄の変動時間が１０秒と定められており、図柄変動中は、各図柄が変動表示装置８の表示面に横一列に並んだまま、飛び出し量も変化せず、図柄の大きさを変えずに表示されるように制御される。また、第１図柄と第２図柄の停止図柄が同一となる場合（リーチ状態となる場合）に選択される別の図柄変動態様（「リーチ変動態様」）では、全図柄の変動時間が２０〜３０秒と定められており、図柄変動中は、各図柄が変動表示装置８の表示面内を上下左右に自在に動き回りながら、飛び出し量と図柄の大きさとを変化させて表示されるように制御される。
【０１０５】
これらの図柄変動態様は、「通常変動態様」と「リーチ変動態様」とを含めて、全部で数十パターン程の候補が変動態様選択テーブルとして用意されており、そのうちの１つが乱数に基づいて選択される。
【０１０６】
次に、ステップ４では、図柄（識別情報）の変動表示を平面画像（２次元画像）の状態で開始する。
【０１０７】
次に、ステップＳ５で、所定時間変動表示を行った後、ステップＳ５で第１図柄と第２図柄を上記ステップＳ２で決定した停止図柄で順次停止させる。
【０１０８】
ステップＳ６では、第１図柄と第２図柄が同一の停止図柄で停止したか否かを判定し、同一の図柄である場合にはリーチの発生と判断してステップＳ７の処理へ進み、それ以外の場合にはステップＳ８に進む。
【０１０９】
ステップＳ７では、上記ステップＳ２で決定した変動表示態様（リーチ変動態様）で変動表示を行う。
【０１１０】
次に、ステップＳ８では、第３図柄を停止させた後、ステップＳ９に進んで、第１から第３図柄が同一となる大当たりか否かを判定する。
【０１１１】
大当たりの場合には、ステップＳ１０に進んで、所定の大当たり表示制御を行い、この大当たり表示制御が終了した後にはステップＳ１へ戻って次回の変動表示ゲームに備える。また、大当たりでない場合にはそのままステップＳ１に復帰して次回の変動表示ゲームに備える。
【０１１２】
次に、図１０のフローチャートは、表示制御装置１５０で所定時間毎（Ｖ＿ＳＹＮＣの発生に同期した１６．６ミリ秒毎）に実行される画面割込処理の一例を示している。この処理は、図７のメインフローの処理中の割込処理として実行されるものである。
【０１１３】
まず、ステップＳ２１では、Ｖ＿ＳＹＮＣ（垂直同期信号）に同期してＲＡＭ１５３に格納されている画像情報（前回の制御周期で生成された画像情報）を、合成変換装置１７０へ出力して表示内容の更新を行ってから、ステップＳ２２〜Ｓ２８で図柄の生成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２２では、第１〜第３図柄の表示座標をそれぞれ演算する。表示座標は、液晶パネル８０４の表示面上の水平方向をＸ座標、同じく上下方向をＹ座標、奥行き方向をＺ座標とし、Ｚ座標が０のときには、視差のない２次元画像として表示し、Ｚ座標が０を超える場合には遊技者側へ突出する立体画像として表示し、逆にＺ座標が０未満の場合には表示面の奥に引き込まれるよう表示することになる。なお、表示座標は、ステップＳ２で決定された図柄変動態様に基づいて、図柄変動の時間経過を参照しながら決定される。
【０１１５】
ステップＳ２３では、第１〜第３図柄の表示サイズを設定する。表示サイズは、予め設定した基準値に対する比率で構成されるサイズ値で示され、ステップＳ２で決定された図柄変動態様に基づいて、図柄変動の時間経過を参照しながら決定される。
【０１１６】
そして、ステップＳ２４〜Ｓ２６では、後述する制御により第１〜第３図柄の左目用画像データと右目用画像データをそれぞれ演算する。
【０１１７】
ステップＳ２７では、生成された左右の画像データを合成変換装置１７０のフレームバッファにそれぞれ格納する。
【０１１８】
次に、図１１のフローチャートは、上記図１０のステップＳ２４〜Ｓ２６で行われる第１〜第３図柄の描画処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ２４、Ｓ２５の第１または第２図柄の生成処理では、ステップＳ３０に進んでリーチ変動中であるか否か（メイン処理のステップＳ７の実行中か否か）を判定する。リーチ変動中であればステップＳ３１へ進んで、簡易生成フラグを１に設定し、リーチ変動中で無い場合にはステップＳ３２へ進んで簡易生成フラグを０に設定してからステップＳ３３に進む。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ２６の第3図柄の生成処理では、リーチ変動中の判定を行わずに、ステップＳ３２へ進み簡易生成フラグを０にセットした後、ステップＳ３３に進む。
【０１２１】
ステップＳ３３では、簡易生成フラグが１であるか否かを判定し、１であればステップＳ３７に進み、左右同一のスプライトデータ６０（図８参照）を用いて画像データを生成するために、生成パターンを「Ｂ」に設定してステップＳ３８へ進む。一方、ステップＳ３３で簡易生成フラグが０の場合には、ステップＳ３４に進む。
【０１２２】
ステップＳ３４では、ステップＳ２２で演算された表示位置からＺ座標を読み込み、ステップＳ３５では、このＺ座標に基づいて左目用画像と右目用画像の視差量を設定する。この視差量の設定は、例えば、図示しないマップまたはテーブルあるいは関数からＺ座標に対応して予め設定された視差量を設定する。例えば、視差量＝０ではＺ座標が液晶表示パネル８０４の表示面となり２次元画像を示し、視差量＞０では遊技者側に突出する立体画像として表示され、逆に視差量＜０では表示面よりも奥側に引っ込んだ立体画像として表示される。
【０１２３】
ステップＳ３６では、上記ステップＳ２３で決定した図柄のサイズ値と上記視差量とから、図１２に示すテーブルに基づいて、図柄の画像データの生成パターン「Ａ」「Ｂ」のいずれかを決定する。この生成パターンを「Ａ」に設定すると、左右の目で別々に設定された左目画像用スプライトデータ５０と右目画像用スプライトデータ５１（ともに、図７参照）とから画像データが生成される。また、生成パターンを「Ｂ」に設定すると、左右同一のスプライトデータ６０（図８参照）から画像データが生成される。
【０１２４】
図１２のテーブルにおいては、視差量が小さくなる（遊技者から表示面または表示面の奥へ遠ざかる＝視差量＜０）ほど生成パターン＝Ｂの領域が増え、視差量が大きくなる（遊技者側へ突出する＝視差量＞０）ほど生成パターン＝Ａの領域が増えるように設定されており、さらに、図柄のサイズ値が小さくなるほど生成パターン＝Ｂの領域が増え、サイズ値が大きくなるほど生成パターン＝Ａの領域が増えるように設定される。
【０１２５】
つまり、図柄のサイズが小さく、突出量が少ない、または表示面の奥に引き込むにつれて単一のスプライトデータ６０から左右の画像データが生成され、図柄のサイズが大きく、突出量が大きくなるほど左右独立したスプライトデータ５０、５１から生成されるように設定される。
【０１２６】
ただし、サイズが小さくとも突出量が極めて大きい場合（図中視差量≧＋２）や、視差量が小さくとも（−２以下）、サイズ値が大きい場合（１．２以上）には、生成パターン＝Ａに設定されて、左右独立した画像データから立体的な画像を生成するように設定される。
【０１２７】
次に、ステップＳ３８では、上記ステップＳ３６またはＳ３７で決定した生成パターンがＡであるか否かを判定し、ＡであればステップＳ４０の複雑生成処理に進む一方、ＢであればステップＳ３９の簡易生成処理に進む。
【０１２８】
次に、図１３のフローチャートは、上記図１１のステップＳ３９で行われる簡易生成処理を示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ４１では、フォントＲＯＭ１５７に格納されているスプライトデータのうち、共通画像データ記憶手段に相当する左右同一のスプライトデータ６０（図８参照）のグループ６００から、該当する図柄のスプライトデータの１つ（表示させようとする図柄に該当するもので、例えば、「７」というスプライトデータ）を読み込む。
【０１３０】
ステップＳ４２では、上記決定したサイズ値に基づいて読み込んだスプライトデータに拡大・縮小を施す。
【０１３１】
ステップＳ４３では、上記ステップＳ４２にて拡大・縮小を施したスプライトデータに対して、上記ステップＳ３５で決定した視差量に基づいた右方向へのシフトにより描画位置を決定し、これを左目画像用スプライトデータとして合成変換装置１７０のフレームバッファの左目用画像領域に書き込む（図８の６０Ｌ参照）。
【０１３２】
ステップＳ４４では、上記ステップＳ４２にて拡大・縮小を施したスプライトデータに対して、上記ステップＳ３５で決定した視差量に基づいた左方向へのシフトにより描画位置を決定し、これを右目画像用スプライトデータとして合成変換装置１７０のフレームバッファの右目用画像領域に書き込む（図８の６０Ｒ参照）。
【０１３３】
こうして、簡易生成処理では、単一のスプライトデータ６０から視差量に応じて表示面の水平方向にシフトさせて、左目画像用スプライトデータ６０Ｌと右目画像用スプライトデータ６０Ｒを生成し、１枚のスプライトデータ６０から擬似的な立体画像を表示する。
【０１３４】
次に、図１４のフローチャートは、上記図１１のステップＳ４０で行われる複雑生成処理を示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ５１では、フォントＲＯＭ１５７に格納されているスプライトデータのうち、独立画像データ記憶手段に相当する左目画像用データグループ５００ａ、５００ｂ、５００ｃ（図７参照）の何れかのグループの中から、視差量が一致または近似するグループを選択し、さらに該当する図柄の左目画像用スプライトデータ５０を読み込む。
【０１３６】
ステップＳ５２では、上記決定したサイズ値に基づいて左目画像用スプライトデータ５０に拡大・縮小を施す。
【０１３７】
ステップＳ５３では、上記決定した視差量に基づいて左目画像用スプライトデータ５０に予め設定されている視差量との差分を補正して、合成変換装置１７０のフレームバッファの左目用画像領域に書き込む。この補正は、スプライトデータ５０に予め設定された視差量が、決定された視差量となるように上記図８で示したシフト量を調整するものである。
【０１３８】
ステップＳ５４〜Ｓ５６では、右目画像用スプライトデータ５１について、上記ステップＳ５１〜Ｓ５３と同様の処理を行う。
【０１３９】
こうして、複雑生成処理では、左目用と右目用で視点の異なる左右のスプライトデータ５０、５１を視差量に応じて上記グループから選択し、上記ステップＳ３５で決定された視差量と予めスプライトデータ５０、５１に設定された視差量の差分を、表示面の水平方向にシフトさせて補正を行うことで、リアルな立体画像を表示する。
【０１４０】
上記制御により、視差量（Ｚ座標）または図柄のサイズに応じて、ひとつのスプライトデータから左右の画像データを生成して簡易な立体画像を生成する簡易生成処理と、予め設定された左右の画像データから視差量に応じてグループの選択を行って、精密な立体画像を生成する複雑生成処理とを切り換えるようにしたので、図柄が遊技者側に大きく突出する場合や、図柄のサイズが大きい場合など、立体画像を強調させたい部分に限定して、精密な立体画像を生成する処理が可能となり、逆に立体画像の強調が不要なとき（突出量が少ない場合や、図柄のサイズが小さいとき）には、簡易な立体画像で表示を行うので、前記従来例のように、飛び出し量を細かく異ならせた画像パターンを数多く準備しておく必要がなくなって、フォントＲＯＭ１５７に格納すべきスプライトデータの容量（データ量）を大幅に低減することが可能となり、多数のスプライトデータを作成する労力と、フォントＲＯＭ１５７の容量の低減を図って製造コストを削減しながらも、強調すべき（または視認しやすい）立体画像のみを精密に描画することが可能となるのである。
【０１４１】
なお、上記実施形態では、視差量と図柄のサイズに応じて単一のスプライトデータ６０を用いるか、左右独立したスプライトデータ５０、５１を用いるかを判定したが、視差量または図柄のサイズのどちらか一方で、簡易な立体画像と精緻な立体画像の生成を切り換えるようにしても良く、この場合、さらに演算負荷が低減できる。
【０１４２】
また、上記実施形態では、精密な立体画像を表示するための左右独立したスプライトデータ５０、５１を視差量に応じた３つのグループとしたが、視差量の最大値が小さい場合（表示面からの突出量の最大値が小さい場合）視差量が大のときに対応したグループと、視差量が小のときに対応したグループの２つで構成しても良く、さらにスプライトデータのデータ量を削減することができる。
【０１４３】
また、リーチ変動では、既に図柄が確定してしまった第１及び第２図柄を簡易な立体画像で表示する一方、遊技者が注目する第３図柄を、視差量またはサイズ値に応じて精緻な立体画像により表示を行うようにしたので、遊技者の注目度が高いオブジェクトの描画処理に表示制御装置１５０の処理能力を配分することができ、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１やＶＤＣ１５６の限られたリソースを有効に利用することができる。
【０１４４】
図１５〜図１７は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の視差量に応じて左右独立したスプライトデータを用いて精密な立体画像を描画するのに代わって、ポリゴンデータにより立体画像を描画するようにしたものであり、上記図１４に示した左右独立したスプライトデータによる複雑生成処理内容を変更したものであり、その他の構成は前記第１実施形態と同様である。
【０１４５】
図１５は、変動表示装置８の表示面８Ａから遊技者の視点４００Ｌ、４００Ｒ側（図中Ｚ軸方向）へ円筒状の図柄８５０を表示する一例を示す斜視図であり、図柄８５０が表示面８Ａから遊技者側に飛び出して立体表示されている様子を示している。なお、図中Ｘ軸は表示面８Ａの水平方向で、Ｙ軸は上下方向、Ｚ軸は奥行き方向を示す。また、図柄８５０は、フォントＲＯＭ１５７に格納されたポリゴンデータで構成されている。
【０１４６】
図中、遊技者の視点４００Ｌ（左目）、４００Ｒ（右目）が位置する視点面４００が表示面８Ａと平行になるように設定され、この視点面４００と表示面８Ａまでの距離をｄとしている。また、円筒状の図柄８５０が飛び出して再生される位置の再生面４１０が表示面８Ａと平行になるように設定され、この再生面４１０から表示面８Ａまでの距離（座標パラメータ）をＺ１としている。そして、この表示面８Ａと視点面４００との間に形成される空間によって、座標が（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表されるワールド座標空間が形成され、表示面８Ａ上にはスクリーン座標（Ｘｓ，Ｙｓ）が設定される。
【０１４７】
図１５、図１６に示すように、図柄８５０をワールド座標に配置し、この画像を、遊技者の右目の視点４００Ｒに基づいて、表示面８Ａ上（スクリーン座標）にレンダリングすることにより、表示面８Ａ上の右目用画像８５０Ｒを決定する。同様に、遊技者の左目の視点４００Ｌに基づいて、表示面８Ａ上にレンダリングすることにより、表示面８Ａ上の左目用画像８５０Ｌを決定する。この右眼用画像８５０Ｒと左眼用画像８５０Ｌを、表示面８Ａに表示することにより、座標パラメータＺ１だけ飛び出した図柄８５０の立体表示が行われる。
【０１４８】
次に、図１７のフローチャートは、上記図１１のステップＳ４０で行われる複雑生成処理を示すフローチャートで、前記第１実施形態の左右独立したスプライトデータを用いた立体画像の描画に代わって、ポリゴンデータにより立体画像の描画を行うようにしたものである。
【０１４９】
ステップＳ６１では、フォントＲＯＭ１５７に格納されているポリゴンデータのうち、該当する図柄のポリゴンデータを読み込む。
【０１５０】
ステップＳ６２では、上記決定したサイズ値に基づいてポリゴンデータに拡大・縮小を施すとともに、上述のワールド座標系に配置する。
【０１５１】
ステップＳ６３では、上述のようにワールド座標系に配置した図柄を左目４００Ｌを視点としてスクリーン座標にレンダリングし、ステップＳ６４では、このスクリーン座標上にレンダリングしたデータを左目用画像として合成変換装置１７０のフレームバッファに設けた左目用画像領域に書き込む。
【０１５２】
ステップＳ６５では、上記と同様にワールド座標系に配置した図柄を右目４００Ｒを視点としてスクリーン座標にレンダリングし、ステップＳ６６では、このスクリーン座標上にレンダリングしたデータを右目用画像として合成変換装置１７０のフレームバッファに設けた右目用画像領域に書き込む。
【０１５３】
以上により、視差量（Ｚ座標）または図柄のサイズに応じて、ひとつのスプライトデータから左右の画像データを生成して簡易な立体画像を生成する簡易生成処理と、ひとつのポリゴンデータによる精密な立体画像を様々な大きさ及び視点から生成する複雑生成処理とを切り換えるようにしたので、前記第１実施形態と同様に、立体画像を強調させたい部分（図柄）に限定して、精密な立体画像を生成する処理が可能となり、逆に立体画像の強調が不要なときには、簡易な立体画像で表示を行うので、前記従来例のように飛び出し量を細かく異ならせた画像パターンを数多く準備しておく必要がなくなって、各図柄に対応したスプライトデータ６０とポリゴンデータをそれぞれ一つ用意すればよいので、フォントＲＯＭ１５７に格納すべき画像データの容量を大幅に低減することが可能となり、多数のスプライトデータを作成する労力と、フォントＲＯＭ１５７の容量の低減を図って製造コストを削減しながらも、強調すべき（または視認しやすい）立体画像のみを精密に描画することが可能となるのである。
【０１５４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０１５５】
以上のように、本発明に係る遊技機は、裸眼で立体的に画像の表示を行うパチンコ機（弾球遊技機）やパチスロ機（スロットマシン遊技機）等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】発明の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系のブロック図である。
【図３】光学系を説明するための分解斜視図である。
【図４】微細位相差板の正面図である。
【図５】同じく光学系の平面図である。
【図６】遊技の流れを示す状態遷移図である。
【図７】視差量ごとに設定されて、左右独立したスプライトデータを示す説明図である。
【図８】単一のスプライトデータを示す説明図である。
【図９】表示制御装置で行われるゲーム制御の一例を示すフローチャートである。
【図１０】割り込み処理による描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】同じく描画処理で行われる図柄生成処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１２】同じく図柄生成処理で用いられるテーブルで、視差量とサイズ値に応じた生成パターンの関係を示す。
【図１３】同じく描画処理で行われる簡易生成処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１４】同じく描画処理で行われる複雑生成処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１５】第２の実施形態を示し、視点と図柄の表示位置の関係を示す空間の斜視図で、図柄をＺ１だけ飛び出して立体的に表示したときの様子を示す。
【図１６】同じく視点と描画される図柄の関係を説明図である。
【図１７】同じく描画処理で行われる複雑生成処理の一例を示すサブルーチンである。
【図１８】従来例を示し、視差量毎に細かく設定されたスプライトデータを示す。
【符号の説明】
【０１５７】
８  変動表示装置
１５０  表示制御装置
１５１  ＣＰＵ
１５３  ＲＡＭ
１５６  ＶＤＣ
１５７  フォントＲＯＭ
１７０  合成変換装置
８１０  発光素子
８１１  偏光フィルタ
８１２  フレネルレンズ
８０２  微細位相差板
８０３  偏光板
８０４  液晶表示パネル
８０５  偏光板
８０６  デフューザ
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図３】
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【図４】
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【図７】
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【図８】
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【図１８】
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