(57)【要約】【課題】  専用表示部やスーパーインポーズを用いることなく、表示されているオブジェクトの状態をユーザに対して容易に明示することができ、かつ表示領域を有効活用することができるゲーム機器等の電子機器装置及び画像表示方法を提供すること。【解決手段】  キャラクターをポリゴンを用いて表示するゲーム端末において、例えば「体力」といったキャラクターの属性情報を、当該キャラクターを構成するポリゴンの数と対応付けてデータベースに記憶しておき、前記キャラクターに対して例えば「パンチを打つ」というようなイベントが発生した場合に、当該イベントに応じて、上記キャラクターの属性情報を変更し、更に当該属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更することとした。これにより、専用表示部を用いなくとも、上記ポリゴン数の変化により、ユーザはキャラクターの属性の変化を容易に認識することができる。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトをポリゴンを用いて表示する表示手段と、
前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶する記憶手段と、
前記オブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更する第１の変更手段と、
前記第１の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更する第２の変更手段と
を具備することを特徴とする電子機器装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子機器装置において、
前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記記憶手段は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶することを特徴とする電子機器装置。
【請求項３】
請求項２に記載の電子機器装置において、
前記第２の変更手段は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更することを特徴とする電子機器装置。
【請求項４】
請求項２に記載の電子機器装置において、
前記表示手段は、複数のキャラクターを表示し、
前記イベント発生手段は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、
前記第２の変更手段は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更することを特徴とする電子機器装置。
【請求項５】
（ａ）オブジェクトをポリゴンを用いて表示するステップと、
（ｂ）前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶するステップと、
（ｃ）前記オブジェクトに対してイベントを発生させるステップと、
（ｄ）前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更するステップと、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更するステップと
を具備することを特徴とする画像表示方法。
【請求項６】
請求項５に記載の画像表示方法において、
前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記ステップ（ｂ）は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶することを特徴とする画像表示方法。
【請求項７】
請求項６に記載の画像表示方法において、
前記ステップ（ｅ）は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更することを特徴とする画像表示方法。
【請求項８】
請求項６に記載の画像表示方法において、
前記ステップ（ａ）は、複数のキャラクターを表示し、
前記ステップ（ｃ）は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、
前記ステップ（ｅ）は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更することを特徴とする画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポリゴンにより表現された画像を表示することができる例えばゲーム機器等の電子機器装置及び画像表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクトをポリゴンを用いて３次元描画により表示する例えばゲーム機器等の電子機器において、ゲームのキャラクターの能力、体力、経験値等をユーザに明示するための技術としては、例えばディスプレイの上部又は下部に「ライフカウンタ」又は「体力ゲージ」のような専用表示部を用意しておき、例えばキャラクターが怪我をしてダメージを受けたような場合には、当該怪我をした様子を示す画像を表示して、当該怪我により受けたダメージ分だけ上記「ライフカウンタ」又は「体力ゲージ」の状態を変化させるというものが知られている（例えば、特許文献１参照）。また、上記専用表示部の代わりに、スーパーインポーズを用いたものもある。
【特許文献１】特開２０００−１０７４５４号公報（段落[０００３]、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述の技術においては、上記専用表示部を表示するための領域を確保する必要があるため、当該領域にはゲーム画像を表示することができず、表示領域を有効に使用することができなかった。また、当該専用表示部が例えばゲームの背景画像を覆い隠してしまい、ユーザが当該部分を視認することができない場合があった。特に携帯型のゲーム端末のように、表示領域が限られている電子機器においては、この課題は顕著なものとなっていた。
【０００４】
以上のような事情に鑑み、本発明の目的は、専用表示部やスーパーインポーズを用いることなく、表示されているオブジェクトの状態をユーザに対して容易に明示することができ、かつ表示領域を有効活用することができるゲーム機器等の電子機器装置及び画像表示方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述の課題を解決するため、本発明の主たる観点に係る電子機器装置は、オブジェクトをポリゴンを用いて表示する表示手段と、前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶する記憶手段と、前記オブジェクトに対してイベントを発生させるイベント発生手段と、前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更する第１の変更手段と、前記第１の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更する第２の変更手段とを具備することを特徴としている。
【０００６】
また、本発明の他の観点に係る画像表示方法は、（ａ）オブジェクトをポリゴンを用いて表示するステップと、（ｂ）前記オブジェクトの属性情報を、当該オブジェクトを構成するポリゴンの数と対応付けて記憶するステップと、（ｃ）前記オブジェクトに対してイベントを発生させるステップと、（ｄ）前記発生手段により発生したイベントに応じて、前記オブジェクトの属性情報を変更するステップと、（ｅ）前記第１の変更手段による前記属性情報の変更に応じて、前記オブジェクトのポリゴン数を変更するステップとを具備することを特徴とすることを特徴としている。
【０００７】
ここで上記オブジェクトとは、例えばゲームおいて表示されるキャラクターをいい、また上記属性情報とは、例えばゲームにおけるキャラクターの体力、ダメージ度、経験値等をいう。
【０００８】
また上記イベントとは、例えば格闘ゲームにおいてパンチやキック等の攻撃をしたり、されたりすることや、ロールプレイングゲームにおいて敵を倒したりアイテムを得たりするような事象をいう。
【０００９】
これらの構成によれば、上記オブジェクトの属性情報の変更に応じて当該オブジェクトのポリゴン数を変更することとしたため、当該属性情報について専用表示部やスーパーインポーズを用いなくとも、ポリゴン数変更によるオブジェクトの表示の変化により、オブジェクトの状態をユーザに容易に明示することができる。
【００１０】
また、上記専用表示部やスーパーインポーズを用いないことにより、表示領域を有効に活用することができる。携帯型のゲーム端末のように表示領域が小さい電子機器においては特に有効である。
【００１１】
更に、ポリゴン数を変化させて表示することで、ユーザの興趣の向上を図ることもできる。これは、上述の格闘ゲームやロールプレイングゲームにおいては勿論、パズルゲームや麻雀、オセロ、将棋、碁等のゲームにおいても、例えばパズルが完成に近づいたり、形勢が悪くなったりするイベントに応じてポリゴン数を変化させることによっても可能である。
【００１２】
上記電子機器装置において、前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、前記記憶手段は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶するようにしてもよい。
【００１３】
また、上記画像表示方法において、前記オブジェクトはゲームのキャラクターであり、
前記ステップ（ｂ）は、前記属性情報として前記キャラクターの能力状態を示す少なくとも一つの能力値を記憶するようにしてもよい。
【００１４】
これにより、例えば格闘ゲームのキャラクターが敵から攻撃を受けることにより体力が低下した場合に、当該キャラクターのポリゴン数を変化させることにより、その体力の低下を専用表示部やスーパーインポーズ等を用いることなくユーザに容易に明示することができる。
【００１５】
上記電子機器装置において、前記第２の変更手段は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更してもよい。
【００１６】
また、上記画像表示方法において、前記ステップ（ｅ）は、前記キャラクターの能力値が減少するにつれて前記ポリゴン数も減少するように前記ポリゴン数を変更してもよい。
【００１７】
これにより、例えばゲームのキャラクターが敵の攻撃によりダメージを受けて体力が低下した場合に、当該体力が低下すればする程当該キャラクターのポリゴン数を減少させることにより、当該キャラクターが荒く角張って表示され、その表示の変化によりユーザは体力の低下を容易にかつ自然な感じで認知することができる。
【００１８】
また、ポリゴン数低下により、上記キャラクターはユーザにとって感覚的には格好悪くまたは滑稽に表示されることとなるため、それによりユーザの興趣の向上も図ることができる。
【００１９】
上記電子機器装置において、前記表示手段は、複数のキャラクターを表示し、前記イベント発生手段は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、前記第２の変更手段は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更するようにしてもよい。
【００２０】
また、上記画像表示方法において、前記ステップ（ａ）は、複数のキャラクターを表示し、前記ステップ（ｃ）は、前記イベントを前記キャラクター毎に独立に発生させ、前記ステップ（ｅ）は、前記各イベントに応じて前記ポリゴン数を前記キャラクター毎に独立に変更するようにしてもよい。
【００２１】
これにより、例えば複数のキャラクターが表示画面に同時に表示される場合に、そのキャラクター毎に異なるイベントを発生させ、当該各イベントに応じてキャラクター毎にポリゴン数を変動させることができるため、よりゲーム性を向上させることができる。例えば、格闘ゲームにおいては対戦しているキャラクター同士のダメージ度をそれぞれユーザに明示することができ、またロールプレイングゲームにおいては各プレイヤーによって異なる経験値をユーザに明示することができる。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、本発明によれば、ゲーム機器等において専用表示部やスーパーインポーズを用いることなく、ユーザに当該キャラクターの状態を明示することができ、かつ表示領域を有効活用することができる電子機器装置及び画像表示方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明を携帯型のゲーム端末に適用した場合の実施の形態について、図面に基づき説明する。
【００２４】
図１は、本実施形態におけるゲーム端末１００の構成を示した図である。同図に示すように、ゲーム端末１００は、メインメモリ１０１、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２、表示部１０３、記録媒体インターフェース１０４、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０６、グラフィックプロセッサ１０７、サウンドプロセッサ１０８、操作入力部１０９を有し、各部はバス１１０により接続されている。
【００２５】
メインメモリ１０１は例えばＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）などからなる高速で読み書きが可能なメモリであり、ＣＰＵ１０６のワーキングエリア、フレームバッファなどに用いられる。ＲＯＭ１０２は各種のプログラムやデータなどを固定的に格納した不揮発性のメモリであり、例えばゲーム端末１００の各部の基本制御を行うＯＳ（Operating System）や、ゲーム端末１００の制御を行うための各種データ及びプログラムが格納される。
【００２６】
表示部１０３としては、例えばＴＦＴ（Thin Film Transistor）等のＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＰＤＰ(Plasma Display Panel)、ＯＥＬ(Organic Electroluminescence)などが挙げられる。ＣＤ−ＲＯＭ１０５等の記録媒体には、各種ゲームを実行するためのプログラムの他、ゲーム端末１００において表示されるキャラクターのポリゴン数データ、ポリゴン数を変更する際に参照するキャラクターの体力等の属性情報データ、キャラクターに発生させるイベントデータ等が格納されており、記録媒体インターフェース１０４は、それらの各種データやプログラムを読み込む。
【００２７】
ＣＰＵ１０６は、バス１１０を通じて各部門の情報のやり取りを制御すると共に、ＲＯＭ１０２や上記ＣＤ−ＲＯＭ１０５からメインメモリ１０１に必要なプログラムやデータをロードし、そのプログラムに従ってゲーム端末１００の制御や各種のデータ処理を行ってゲームの実行を司る。
【００２８】
グラフィックプロセッサ１０７は、ゲーム端末１００におけるキャラクターや背景画像等、ゲームを進行させるのに必要な画像を、ポリゴンを用いて生成するとともに、上記キャラクターの属性情報の変更に応じて上記画像のポリゴン数を変更する。具体的には、３次元形状の表面をポリゴンの集合として表わし、当該ポリゴンの表面に画像のテクスチャの貼り付けをテクスチャマッピングにより行う。テクスチャマッピングは、例えば、テクスチャのビットマップデータを各ポリゴンに貼り付けて３次元レンダリングをすることによって実現される。
【００２９】
サウンドプロセッサ１０８は、ＣＤ‐ＲＯＭ１０５等から読み込んだデータを基に、ゲームを進行させるために必要な音声情報を生成し、図示しないアンプ及びスピーカ等を介して出力する。
【００３０】
操作入力部１０９は、具体的には、プッシュボタン、ジョグダイヤルなどであり、キャラクターの格闘操作、各モードの選択等、ユーザからの操作入力を受け付け、操作入力に応じた操作信号をＣＰＵ１０６に伝える。
【００３１】
図２は、本実施形態におけるイベントの発生と、ポリゴン数変更に必要な各種データベースとの関係を示した図であり、図３は、当該各データベースの詳細例を示した図である。
【００３２】
図２に示すように、ゲーム端末１００は、プレイヤーデータベース２０１、イベントデータベース２０２及びポリゴン設定データベース２０３の３つのデータベースを有し、また上記グラフィックプロセッサ１０７は、ポリゴン数計算部２０４及び画像データ描画部２０５を有する。これらのデータベースは上記ＣＤ−ＲＯＭ１０５及び上記ＲＯＭ１０２から読み出されたデータを基に構成され、上記メインメモリ１０１に展開される。
【００３３】
図３に示すように、プレイヤーデータベース２０１は、ゲームを行うプレイヤー（ユーザ）に関するデータベースであり、プレイヤーを識別するプレイヤー識別番号毎に、プレイヤーが操作をするキャラクター名、当該キャラクターの属性情報としての例えば体力、打撃力等の各種パラメータの初期値及び現在値、当該キャラクターのポリゴン数の初期値及び現在値等のデータが関連付けられて構成されている。同図のようにＡ及びＢの二人のプレイヤーがいる場合には、プレイヤーＡに識別番号１、プレイヤーＢに識別番号２が割り当てられる。当該割り当ては例えばゲーム開始時にプレイヤーが操作入力部１０９により行う。各パラメータの初期値は、勿論キャラクター毎に異なるように設定してもよい。
【００３４】
ＣＰＵ１０６は、プレイヤーデータベース２０１を照会してプレイヤーを識別し、当該プレイヤーが操作しているキャラクター、現在のパラメータ等を認識した後、イベントデータベース２０２にアクセスする。
【００３５】
イベントデータベース２０２では、各キャラクターに発生したイベント毎に、上記パラメータの増減値が予め指定されており、図３のようなデータがゲームにおいて登場するキャラクター毎に存在する。例えば同図のように、プレイヤーＡ（プレイヤー識別番号１）に対してイベント１が実施されると、パラメータＰ１は＋１０、パラメータＰ２は−５０となり、このときイベント発生前のパラメータ値Ｐ１及びＰ２がそれぞれ１００の場合には、それぞれ１１０及び５０となる。具体的には、例えばイベント１が、「キャラクターＡがキャラクターＢにパンチを打つ」というイベントであれば、例えばパラメータ１の打撃力が１０上がり、パラメータ２の体力が５０下がるようになっている。当該パラメータ値は、同一のイベントであっても、キャラクター毎に異なって変更されるようにしてもよい。
【００３６】
そしてＣＰＵ１０６は、増減後の上記値を新しいパラメータ値として、上記プレイヤーデータベース２０１を更新した上で、ポリゴン設定データベース２０３にアクセスする。
【００３７】
ポリゴン設定データベース２０３は、イベントデータベース２０２で決定されたパラメータ値を参照して、当該パラメータ値に応じたパラメータ係数を決定するためのデータベースである。当該データも、キャラクター毎に存在する。具体的には、例えば当該パラメータＰ１が１００以上であればパラメータＰ１の係数を１．０とし、パラメータＰ１が９０以上１００未満であればパラメータＰ１の係数を０．９というように、それぞれのパラメータ毎に段階に応じて設定されている。
【００３８】
同図においてはパラメータＰ１が１１０、パラメータＰ２が５０であるので、パラメータＰ１の係数は１．０、パラメータＰ２の係数は０．９となる。そして、最終的にポリゴン数を設定するためのポリゴン数設定係数は、上記で得られた各パラメータ係数の乗数となる。よって同図においては、ポリゴン数設定係数は１．０×０．９＝０．９となる。
【００３９】
上記ポリゴン数計算部２０４は、当該ポリゴン数設定係数を受信して、最終的にキャラクターのポリゴン数を計算する。キャラクターのポリゴン数は、「ポリゴン数設定係数×キャラクターのポリゴン数の現在値」という式で算出される。したがって、図３においてプレイヤーＡが選択しているキャラクターＡのポリゴン数は、イベント発生前のポリゴン数の９０％のポリゴン数となる。
【００４０】
そして、上記画像データ描画部２０５は、上記ポリゴン数計算部２０４において算出されたポリゴン数を受信し、当該ポリゴン数にてキャラクターを再描画する。
【００４１】
なお、プレイヤーＡにその後に発生した他のイベントについても上述と同様に処理し、またプレイヤーＢについても同様に処理を行う。例えばプレイヤーＡのイベント４として例えば「パンチを受ける」というイベントが発生した場合には、予め上記イベントデータベース２０２の設定に基づいて、上記打撃力及び体力の両方を減少させる。
【００４２】
また、格闘ゲームにおいて上記プレイヤーＡとプレイヤーＢが対戦している場合であって、例えばプレイヤーＡが操作するキャラクターＡが、プレイヤーＢの操作するキャラクターＢにパンチを打ったような場合には、キャラクターＡに「パンチを打つ」というイベントが発生するとともに、上記キャラクターＢに「パンチを受ける」又は「パンチを防御する」というようなイベントが発生することになる。したがってこの場合には、それぞれのイベントに応じて両キャラクターのポリゴン数を更新する。
【００４３】
図４は、上記キャラクターのポリゴン数を変更した結果の例を示した図である。同図に示すように、本実施形態においては、イベントの発生により上記各パラメータ及びパラメータ係数が減少するのにしたがってキャラクターのポリゴン数も減少し、当初は滑らかに表現されていたキャラクターが、徐々に荒く表現され、例えば格闘ゲームにおいて負ける寸前等の状態では、当該キャラクターは例えば２頭身の姿となって表示される。
【００４４】
次に、以上のように構成されたゲーム端末１００において、ポリゴン数を変更する際の動作について説明する。図５は、当該動作を示したフロー図である。同図においては、プレイヤー識別番号１のキャラクターＡのポリゴン数の初期値を１００万、パラメータＰ１、Ｐ２をそれぞれ「打撃力」及び「体力」とし、Ｐ１、Ｐ２の初期値をそれぞれ１００、１００、そしてイベント１を「パンチを打つ」とした場合を想定して説明する。
【００４５】
同図に示すように、ＣＰＵ１０６はまず、ゲームの実行中に、各プレイヤーの識別をする（ステップ５０１）。当該識別は、例えば、時分割処理によりプレイヤーの数だけ再帰的に処理を回すことで実現される。すなわち、例えばプレイヤーが４人いるとすれば、ある一定時間毎に「プレイヤー１→２→３→４→１・・・」というように処理を回せばよい。
【００４６】
次にＣＰＵ１０６は、プレイヤーデータベース２０１にアクセスして、ステップ５０１において識別したプレイヤーの現在のポリゴン数、各パラメータ値を読み出す（ステップ５０２）。例えば上記プレイヤー１を識別した場合、ゲーム開始直後でまだ一度もポリゴン数の変更が無い場合には、ポリゴン数＝１００万、「打撃力」Ｐ１＝１００、「体力」Ｐ２＝１００となる。
【００４７】
続いてＣＰＵ１０６は、キャラクターに対して何かイベントが発生したか否かを調べる（ステップ５０３）。当該イベントは、例えばイベントが発生したときにフラグを立てることで検出できる。
【００４８】
イベントが発生した場合（ステップ５０３のＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０６は、イベントデータベース２０２にアクセスして、該当するイベントのデータを読み出す（ステップ５０４）。そして、当該イベントに応じて各パラメータを変更する（ステップ５０５）。例えば、上記キャラクターＡにイベント１（パンチを打つ）が発生した場合には、上記図３のデータベースの例に従うと、キャラクターＡのＰ１、Ｐ２はそれぞれ「打撃力」Ｐ１＝１００＋１０＝１１０、「体力」Ｐ２＝１００−５０＝５０となる。
【００４９】
次にＣＰＵ１０６は、ポリゴン設定データベース２０３を参照して、変更したパラメータ毎に係数を算出する（ステップ５０６）。例えば上記キャラクターＡの「打撃力」Ｐ１は１１０であるので、図３のデータベースの例に従うとパラメータ係数は１．０、同様に「体力」Ｐ２は５０であるので、パラメータ係数は０．９となる。なお、上記ステップ５０３においてイベントが発生していない場合（ステップ５０３のＮＯ）には、ステップ５０６へ進み、現状の状態でパラメータ毎に割り当てられた係数を計算する。この場合は何のイベントも生じていないので、結果的にパラメータ係数は不変となる。
【００５０】
続いてＣＰＵ１０６は、上記各パラメータ係数を用いて、ポリゴン数設定係数を計算する（ステップ５０７）。例えば、上記キャラクターＡのポリゴン数設定係数は、「打撃力」Ｐ１のパラメータ係数１．０×「体力」Ｐ２のパラメータ係数０．９＝０．９となる。次にＣＰＵ１０６は、当該計算したポリゴン数設定係数を上記ポリゴン数計算部２０４へ送信し、新たなポリゴン数を計算させる（ステップ５０８）。例えば、上記キャラクターＡの新たなポリゴン数は、現在のポリゴン数１００万×０．９＝９０万となる。そしてＣＰＵ１０６は、当該計算した新たなポリゴン数を上記画像データ描画部２０５へ送信し、当該ポリゴン数にてキャラクターを再描画させる（ステップ５０９）。例えば上記キャラクターＡの場合、更新された９０万のポリゴン数で再描画する。そして、ＣＰＵ１０６は、以上のステップで更新したデータを上記プレイヤーデータベース２０１に反映させることで当該プレイヤーデータベース２０１を更新して（ステップ５１０）、終了する。例えば、上記プレイヤー識別番号１のデータベースにおいては、「ポリゴン数の現在値」＝９０万、「パラメータＰ１の現在値」＝１．０、「パラメータＰ２の現在値」＝０．９と更新する。
【００５１】
その後に新たなイベントが発生した場合には、以上の動作を繰り返し、ポリゴン数を変更していく。ゲームが終了するまで、全てのキャラクターに対して同様の処理を行う。
【００５２】
以上の動作によれば、専用表示部やスーパーインポーズを用いなくとも、キャラクターに発生したイベントに応じて上記パラメータを変更し、当該パラメータの変更に基づいてキャラクターのポリゴン数を変更させることで、キャラクターの表示の変化により例えば体力、打撃力といったキャラクターの状態をユーザに容易に明示することができる。また、上記専用表示部やスーパーインポーズを用いないことにより、表示領域を有効に活用することができる。本実施形態における携帯型のゲーム端末１００のように、表示領域が小さい電子機器においては特に有効である。
【００５３】
上述のように各キャラクターのポリゴン数を変更した結果、キャラクターが複数存在する場合には、ポリゴン数の異なるキャラクターが表示部１０３上に混在することになる。図６は、そのような場合の表示部１０３の例を示した図である。同図に示すように、表示部１０３には、ポリゴン数が大きいキャラクター６０１、中程度のキャラクター６０２、小さいキャラクター６０３が混在して表示されている。このように、キャラクター毎にポリゴン数を可変として、ポリゴン数の異なるキャラクターを混在させることで、ゲーム性を向上させることができ、プレイヤーは自己及び他のキャラクターの様子を比較して、ゲームにおける自らの形勢等を把握することができる。また、このようにポリゴン数を変化させて表示することで、各プレイヤーの興趣の向上を図ることもできる。
【００５４】
なお、本発明は以上説明した実施の形態には限定されるものではなく、種々の変形が可能である。
【００５５】
例えば、上記実施形態においてはポリゴン数が徐々に小さくなる態様について説明したが、勿論、イベントに応じてポリゴン数が増えていくような態様であってもよい。例えばあるキャラクターが「食事をする」というイベントが発生した場合にはパラメータとしての体力が回復することになり、それにより当該キャラクターのポリゴン数を大きくするようにしてもよい。
【００５６】
また、上記各データベースにおけるパラメータ、パラメータ係数等の設定は、ユーザが自由に書き換えられるような態様にしてもよい。これによりユーザの趣向にあったゲーム展開とすることが可能となる。
【００５７】
また、上述の実施形態においては格闘ゲームを例にとって説明したが、勿論その他の様々なゲームに適用することができる。例えばロールプレイングゲームであれば攻撃や防御の他、「アイテムを手に入れる」、「休憩する」等、様々なイベントが考えられ、それらのイベントに応じてポリゴンを変更するようにしてもよい。また、パズルゲームや麻雀、オセロ、将棋、碁等のゲームにも同様に適用して、例えば各プレイヤーの形勢に応じて例えば駒や碁石等のポリゴン数を変更するようにしてもよい。
【００５８】
更に、上述の実施形態においては本発明をゲーム端末１００に適用したが、例えばＰＣ（Personal Computer）、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等、ポリゴンを用いて画像を生成でき、ゲームの要素を持った電子機器であればどのようなものにも適用することができる。また、複数のプレイヤーの電子機器がネットワークを介して通信を行うことが可能な、いわゆる通信ゲームに本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本実施形態におけるゲーム端末１００の構成を示した図である。
【図２】本実施形態におけるイベントの発生と、ポリゴン数変更に必要な各種データベースとの関係を示した図である。
【図３】各種データベースの詳細例を示した図である。
【図４】キャラクターのポリゴン数を変更した結果の例を示した図である。
【図５】ゲーム端末１００において、ポリゴン数を変更する際の動作を示したフロー図である。
【図６】ポリゴン数の異なるキャラクターが表示部１０３上に混在する様子を示した図である。
【符号の説明】
【００６０】
１００…ゲーム端末
１０１…メインメモリ
１０２…ＲＯＭ
１０３…表示部
１０５…ＣＤ−ＲＯＭ
１０６…ＣＰＵ
１０７…グラフィックプロセッサ
２０１…プレイヤーデータベース
２０２…イベントデータベース
２０３…ポリゴン設定データベース
２０４…ポリゴン数計算部
２０５…画像データ描画部
【図１】
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【図２】
2005204949.tif 000004
【図３】
2005204949.tif 000005
【図４】
2005204949.tif 000006
【図５】
2005204949.tif 000007
【図６】
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