(57)【要約】【課題】  新たな遊技性を遊技者に与えることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】  本発明の遊技機では、所定の役（例えばチャンス目）が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態（ＣＺ状態）へ所定の確率で移行し（図２５のステップＳ１０２）、前記所定の役が当選した時の遊技モード（ＣＺ突入抽選状態）に応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なる。【選択図】    図２５
2005218696.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、
単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えた遊技機において、
前記当選役決定手段により所定の役が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態へ所定の確率で移行し、
前記所定の役が当選した時の遊技モードに応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役を累積的に保持し、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態以外の遊技状態と比して、前記累積的に保持された当選役を入賞させることが可能な確率が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段と、単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役の決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機は、従来から知られている。
【０００３】
例えば、スロットマシンでは、遊技を実行するための各種装置、例えば、前記変動表示手段として複数のリールと、各リールを個別に停止させる前記停止操作手段としてのストップボタンと、これらのリールを駆動・制御するとともに遊技処理動作を制御する制御回路（前記当選役決定手段、前記停止制御手段、前記入賞判定手段、前記遊技価値付与手段を構成する）とを備えている。
【０００４】
このようなスロットマシンは、複数種類の入賞態様を有しており、特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、最近のスロットマシンにおいては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という)により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役(以下「内部当選投」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミンクが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される。
【０００６】
そのため、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができるスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献１参照)。このようなスロットマシンによれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特許第３４４３０２４号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、スロットマシンを含む従来の遊技機においては、今までにない大きな興奮を遊技者に与えることができる新たな遊技性が求められている。
【０００８】
本発明は前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、新たな遊技性を遊技者に与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述する実施形態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記変動表示手段による図柄の変動表示動作を停止操作するための停止操作手段（例えば、後述する実施形態におけるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、単位遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述する実施形態における図１９のステップＳ１３）と、前記当選役決定手段による決定結果と、前記停止操作手段による停止操作態様とに基づいて、前記変動表示手段による変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述する実施形態における図２０のステップＳ２４）と、前記停止制御手段によって前記変動表示手段に停止表示された図柄の組み合わせが入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、後述する実施形態における図２０のステップＳ２８）と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述する実施形態における図２０のステップＳ３３）とを備えた遊技機において、前記当選役決定手段により所定の役（例えば、後述する実施形態におけるチャンス目）が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態（例えば、後述する実施形態におけるＣＺ状態）へ所定の確率で移行し（例えば、後述する実施形態における図２５のステップＳ１０２）、前記所定の役が当選した時の遊技モード（例えば、後述する実施形態におけるＣＺ突入抽選状態）に応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なる（例えば、後述する実施形態における図１４の（１）参照）ことを特徴とする。
【００１０】
この請求項１に記載された発明によれば、前記当選役決定手段により所定の役が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態へ所定の確率で移行し、前記所定の役が当選した時の遊技モードに応じて、前記特定遊技状態への移行確率が異なるため、遊技の有利度に偏りが生じ、遊技の興趣が増すだけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
【００１１】
なお、前記「遊技価値」としては、例えばコイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等を挙げることができる。
【００１２】
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役を累積的に保持し、前記特定遊技状態は、前記特定遊技状態以外の遊技状態と比して、前記累積的に保持された当選役を入賞させることが可能な確率が高いことを特徴とする。
【００１３】
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果を得ることができるとともに、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役（例えば、ＢＢ，ＲＢ等）が累積的に保持可能となるため、遊技者の技量に関係無く初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。また、特定遊技状態においては、保持された当選役の入賞が許可される確率が、その他の遊技状態と比べて高くなるため、従来にない大きな利益および興奮を遊技者に対して与えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の有利度に偏りが生じ、遊技の興趣が増すだけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１６】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのスロットマシン１が示されている。このスロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された或いは付与される遊技価値の情報を記臆したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
図示のように、スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄが設けられるとともに、斜め方向にクロスアッブライン８ａ、クロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいは、メダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化されるようになっている。また、どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「中チェリーの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”)がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、または、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することになる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。なお、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転(例えば８０回転／分)で回転する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態において、一のゲームは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２-ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランフ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後述するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示されるようになっている。また、液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２を１回押し操作することにより、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３を１回押し操作することにより、１回のゲームに賭けることができる最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ/Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ/Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ/Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン(停止操作手段)７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２３】
なお、本実施形態では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段または入賞表示手段の一部または全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力し且つ遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２４】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付されており、後述するＲＯＭ３２(図１７参照)内にデータテーブルとして格納（記憶）されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７(図柄９１)”、“青７(図柄９２)”、“ＢＡＲ(図柄９３)”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ(図柄９５)”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図３には、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数が示されている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１における遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述する再遊技に内部当選する確率、入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称して「ボーナス」という）の種別などによって区別される。
【００２７】
前記各遊技状態の特徴、すなわち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、図４および図６等を参照して後述する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２２参照）で行われる。なお、後述（図５参照）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２８】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの聞、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。ＢＢの入賞を実現可能な回数(持ち越されたＢＢの数)を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数(持ち越されたＲＢの数)を、以下「ＲＢ持越数」という。「ＢＢ持越数」および「ＲＢ持越数」を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
【００２９】
なお、以下では、ＢＢの入賞を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、「ＢＢ遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態(持ち越している状態)であり、これらを総称して、以下では「内部当選状態」という。
【００３０】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技期間）」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【００３１】
「高確率再遊技中」から「通常確率再遊技中」へ移行することにより、遊技者が「持越役」の入賞を実現できるようになる(「持越役」の入賞が許容される)。ここで、「高確率再遊技中」または「通常確率再遊技中」のいずれであるかは、「ＦＴフラグ」に基づいて判別される。「ＦＴフラグ」が“オン”の場合は「高確率再遊技中」であり、“オフ”の場合は「通常確率再遊技中」である。「フラグ」は、後述のＲＡＭ３３(図１７参照)に記憶される情報である。なお、「一般遊技状態」は、基本的に「ボーナス持越数」が“０”の遊技状態である。
【００３２】
「高確率再遊技中」の発生条件、すなわち「ＦＴフラグ」が“オン”となる条件は、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」の終了時において「持越役」があること(後述の図２１のステップＳ４２の判別が“ＹＥＳ”)、または、一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。
【００３３】
一方、「高確率再遊技中」の終了条件（「通常確率再遊技中」への移行条件）、すなわち「ＦＴフラグ」が“オフ”となる条件には、次の(１)〜(３)の“３つ”の条件がある。
（１）図１２の（１）を参照して後述する「ＣＺフラグ」の状態に応じた「高確率再遊技中」の終了抽選（ＦＴ終了抽選）に当選すること(後述する図２６のステップＳ１０９の判別が“ＹＥＳ”)を契機として、後述する「ＦＴ延長カウンタ」の値が“０”になること(後述する図２３のステップＳ７０の判別が“ＹＥＳ”)。
（２）「高確率再遊技中」において継続して所定回数（図１６を参照して後述する「ＦＴ終了抽選状態」に応じた回数）のゲームが行われることにより後述の「天井カウンタ」の値が“０”になること（後述の図２３のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”）。
（３）「ＢＢ一般遊技状態」以外の遊技状態において、後述する「停止用当選役」が特殊役（本実施形態では、後述する「中チェリー」および「ハズレ（なし）」）となること（後述する図２５のステップＳ９４の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３４】
ここで、「ＦＴ終了抽選状態」には、「ＦＴ終了抽選状態０」〜「ＦＴ終了抽選状態６」の“７種類”があり、後述する「天井カウンタの初期値」の値およびその値を定める際の確率が各々異なる（後述する図１６参照）。後述するが、これら７つのＦＴ終了抽選状態のうち、ＦＴ終了抽選状態３〜６では、様々な形態で有利な遊技を行なうことができる。なお、「ＦＴ終了抽選状態」は、上記（１）（３）（４）のいずれかの条件が成立した場合に更新される(後述の図２３のステップＳ６７、図２５のステップＳ９５、図２６のステップＳ１１１)。
【００３５】
また、「ＦＴ延長カウンタ」は、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選し、「通常確率再遊技中」への移行が確定した場合に、「高確率再遊技中」を延長するゲームの回数を計数する(後述の図２３のステップＳ６９)。なお、「ＦＴ延長カウンタ」の値が“１以上”の場合に、「通常確率再遊技中」へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行えば、遊技の興趣を増大させることができる。
【００３６】
また、「天井カウンタ」は、「高確率再遊技中」において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」の終了時に、「天井カウンタ」に特定回数（図１６を参照して後述する「ＦＴ終了抽選状態」に応じた回数）がセットされる（後述の図２１のステップＳ３８、ステップＳ４１）。「天井カウンタ」の値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図２３のステップＳ６５)。
【００３７】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、内部当選状態において“青７-青７-青７”又は“赤７-赤７-赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、内部当選状態において、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶこと、または、ＢＢ一般遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢとなる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（「ＪＡＣ  ＩＮ」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２４のステップＳ８３の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。
【００３９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技考はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４０】
また、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「中チェリ一の小役」の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、“チェリー”がその上段または下段に停止表示することにより実現する。
【００４１】
ＪＡＣの小役(段物)の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４２】
図４には、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図２４)に使用する確率抽選テーブルが示されている。
【００４３】
図４の（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４の（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１１３”〜“２３５６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４４／１６３８４”である。
【００４４】
図４の（２）は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図４の（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１１３”〜“１４３２７”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４２１５／１６３８４”である。
【００４５】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図４の（１）および（２）に示すテーブルでは、「再遊技」および「ハズレ（なし）」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢも又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“１１３／１６３８４１”である。
【００４６】
なお、図４の（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図４の（３）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「ＲＢ」「ベルの小役」「スイカの小役」「中チェリーの小役」が内部当選するようになっている。
【００４７】
次に、図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００４８】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選投(持越役)および遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。「停止用当選投」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。「停止用当選投」が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図６に示すように、各停止用当選役には、後述の「停止テーブル群」が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様については、図７〜図１１を参照して後述する。
【００４９】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選投)が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、図５の（１）の「高確率再遊技中」における「非ＣＺ中（ＣＺフラグが“オフ”の状態）」において内部当選役が「再遊技」の場合、抽出した乱数値が“１２２”のとき、初めに、この“１２２”から停止用当選投「再遊技」に対応する抽選値“１０”を減算する。減算した値は、“１１２”である(正の値である)。次に、この“１１２”から停止用当選投「チャンス目」に対応する抽選値“６”を減算する。減算した値は、“１０６”である(正の値である)。更に、この“１０６”から停止用当選投「ハズレ」に対応する抽選値“１１２”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“１２２”の場合には、停止用当選役として「ハズレ」が選択される。また、抽出した乱数値が“１２”である場合には、以上の減算方式により、停止用当選役として「チャンス目」が選択される。「チャンス目」は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能性があることを示すリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる「停止用当選投」である。
【００５０】
図５の（１）に示すテーブルは、内部当選役が「ハズレ(なし)」以外の場合において、内部当選役および遊技状態に基づいて「停止用当選投」を決定するために使用される。
【００５１】
内部当選投が「ボーナス」である場合、「通常確率再遊技中」および「高確率再遊技中（ＣＺ中（ＣＺフラグが“オン”の状態）および非ＣＺ中の両方）」のいずれも、停止用当選役として必ず「ハズレ」が選択される。内部当選役が「小役」である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選投が「再遊技」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「再遊技」が選択され、「高確率再遊技中」では、「再遊技」、「チャンス目」、「ハズレ」が選択される。なお、後述（図１１）のように、「停止用当選投」として「チャンス目」が選択された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において“ベル”が大きなＶ字型に停止表示される。
【００５２】
図５の（２）に示すテーブルは、内部当選投が「ハズレ(なし)」の場合において、持越役および遊技状態に基づいて「停止用当選投」を決定するために使用される。
【００５３】
持越役が「ＢＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＢＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。持越役が「ＲＢ」である場合、「通常確率再遊技中」では、停止用当選役として必ず「ＲＢ」が選択され、「高確率再遊技中」では、必ず「ハズレ」が選択される。「持越役」が「なし」の場合、すなわち「通常確率再遊技中」に含まれる「一般遊技状態」の場合には、必ず「ハズレ」が選択される。
【００５４】
また、図５の（１）および（２）では、「高確率再遊技中」において「ボーナス」が停止用当選役として選択される場合はない。他方、「通常確率再遊技中」(持越役がボーナスである場合)では、内部当選投が「ハズレ」である場合に停止用当選役として「ボーナス」が選択される。内部当選投が「ハズレ」になる確率は“１１９７２／１６３８４”である（図４の（１）参照）。
【００５５】
以上のように、「高確率再遊技中」は、「通常確率再遊技中」に比べ、特定の有利な役に入賞（当選）する確率が低くなっている。すなわち、後述するＦＴ終了抽選に当選して「高確率再遊技中」（ＦＴ状態）が解除されること（「通常確率再遊技中」に突入すること）により、特定の有利な役に入賞（当選）する確率が大きくなる。具体的に例を挙げると、例えば、図４の（１）のテーブルから分かるように、「通常確率再遊技中」では、ハズレ（なし）に内部当選する確率が高く、そのため、「通常率再遊技中」において持越役ＢＢ，ＲＢがある場合には、内部当選役がハズレの場合に適用される図５の（２）のテーブルから分かるように、１００％の確率で停止用当選役がＢＢ，ＲＢとなり、ＢＢ，ＲＢに入賞する確率が高くなる。一方、「高確率再遊技中」では、図４の（２）のテーブルから分かるようにハズレ（なし）に内部当選する確率が低く、そのため、「高確率再遊技中」において持越役ＢＢ，ＲＢがあった場合でも、図５の各テーブルから分かるように、停止用当選役がＢＢ，ＲＢになることはない。
【００５６】
次に、図６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図７〜図１１を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５７】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選投、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、「再遊技入賞可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞を実現し得るが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００５８】
通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態では、停止用当選投が「ＢＢ」の場合には、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＢＢの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００５９】
通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選投が「ＲＢ」の場合には、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞を実現することができる。すなわち、ＲＢの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態は、有利状態に含まれる。
【００６０】
高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態および高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態では、停止用当選役として「ＢＢ」又は「ＲＢ」が選択される場合がなく、「ボーナス」の入賞を実現することはできない。
【００６１】
次に、図７〜図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６２】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６３】
図７は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「再遊技」の場合に、その入賞が実現すようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６４】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”“１２”，“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６５】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２"，“０７”“１１”，“１６”，“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６６】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”,“１５”"又は“１９"のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００６７】
以上のように、図７に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay-Replay-Replay”が並んで停止表示され、「再遊技」の入賞が必ず実現する。
【００６８】
図８は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「ハズレ」の場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる「誤入賞」とならないように構成されている。
【００６９】
図９は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が「ＢＢ」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７０】
図９において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０２”,“０４”,“０９",“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”および“青７”が含まれる。
【００７１】
図９において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０７”,“０９"，“１１”,“１６”，“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”および“青７”が含まれる。
【００７２】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コ一ドナンバー“０２”，“０５”，“０９”,“１４”，“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“赤７”および“青７”が含まれる。
【００７３】
以上のように、図９に示すＢＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＢＢの入賞が許容された場合）には、トップライン８ｂの位置に“赤７―赤７―赤７”または“青７―青７―青７”が並んで停止表示され、「ＢＢ」の入賞を実現できる場合がある。
【００７４】
図１０は、ＲＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「ＲＢ」の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７５】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０４”,“０９”，“１２”，“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄には、“ＢＡＲ”が含まれる。
【００７６】
図１０において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”,“０７”,“１１”,“４”，“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄には、“ＢＡＲ”が含まれる。
【００７７】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”,“１０”,“１３”，“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“ＢＡＲ”が含まれる。
【００７８】
以上のように、図１０に示すＲＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合（ＲＢの入賞が許容された場合）には、クロスダウンライン８ｅの位置に“BAR−BAR―BAR”が並んで停止表示され、「ＲＢ」の入賞を実現できる場合がある。
【００７９】
図１１は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選投が「チャンス目」の場合に、「チャンス目」に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図１１において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”,“０６”,“１１”，“１６”，“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８１】
図１１において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー'０２“,“０７”，“１２”,“１６”，“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００８２】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”,“０６”，“０９”，“１４”，“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００８３】
以上のように、図１１に示すチャンス目停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌの上段、中央の表示窓４Ｃの下段、右の表示窓４Ｒの上段に、“ベル”が停止表示される(“ベル”が大きなV字型に停止表示される)。
【００８４】
次に、図１２の（１）を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【００８５】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、「停止用当選役」およびＣＺフラグの状態に応じて（遊技状態がＣＺ中か非ＣＺ中かに応じて）「高確率再遊技中」を終了して「通常確率再遊技中」へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この「抽選値」は、“０”〜“２５５”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するためのものである。「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、「高確率再遊技中」の終了に当選し、基本的に「高確率再遊技中」が終了することとなる。そうでない場合には、「高確率再遊技中」が継続する。
【００８６】
「高確率再遊技中」の終了抽選に当選する確率は、ＣＺフラグが“オン”となるＣＺ中において高く、ＣＺフラグが“オフ”となる非ＣＺ中において低い。すなわち、ＣＺ中では、「高確率再遊技中」の終了抽選に当選する確率が高い有利な遊技を行なえる。なお、後述するが、このＦＴ終了抽選を行なえるのは、停止用当選役がチャンス目となる場合であって、それ以外ではＦＴ終了抽選を行なえない。また、後述するが、停止用当選役が特殊役（中チェリーおよびハズレ）となる場合には、ＦＴ終了抽選を行なうことなく、ＦＴ状態が強制的に解除される（図２５のステップＳ９６参照）（強制解除を示すために、便宜上、図１２の（１）のテーブル中に特殊役が含まれている）。
【００８７】
次に、図１２の（２）を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。
【００８８】
持越役設定用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ選択比率が示されている。ＢＢ選択比率は、持越役をＢＢまたはＲＢのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このＢＢ選択比率と比べて“０”〜“１２８”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。このテーブルから分かるように、ＦＴ終了抽選状態が３〜６の場合、ＢＢが持越役として選択される確率は、１２７／１２８と極めて高い。すなわち、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、ＦＴ終了抽選状態０〜２に比べて有利な遊技を行なうことができる。なお、持越役設定用テーブルは、後述の図２１のステップＳ４２で使用される。
【００８９】
次に、図１３を参照して、ＦＴモード（ＦＴ終了抽選状態）移行先選択テーブルについて説明する。ＦＴモード移行先選択テーブルには、移行元(現在)のＦＴ終了抽選状態毎に、移行先のＦＴ終了抽選状態に当選（移行）となる確率が示されている。
【００９０】
ここで、ＦＴモード移行抽選は、ＦＴ終了条件成立毎に、遊技者にとって有利なＦＴモードへ段階的に移行し易い場合（例えば、ＦＴモード移行先選択テーブルＢ等）、その一方、遊技者にとって不利なＦＴモードへ段階的に移行し易い場合（例えば、ＦＴモード移行先選択テーブルＡ等）がある。
【００９１】
また、ＦＴモード移行抽選において、遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行する場合もあり、一方、遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行し易い場合でも、確率が低いけれども遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行する場合もある。
【００９２】
以上のことから、ＦＴモード移行抽選は、ＦＴ終了条件成立後に、必ず遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行するとも限らず、また、必ず遊技者にとって不利なＦＴモードへ移行するとも限らないので、ＦＴ終了条件成立後に、どのＦＴモードへ移行しているか否かを、遊技者に興味を抱かせることができるとともに、多様な遊技性を保持することができる場合がある。
【００９３】
図１３の（１）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合(後述の図２３のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合)であってＢＢに入賞した場合に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。移行元のＦＴ終了抽選状態が前述したように有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態４〜６の場合、極めて高い確率で、そのＦＴ終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜３の場合には、有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６に移行する確率が極めて低い。
【００９４】
図１３の（２）は、天井カウンタの値が“０”に更新された場合(後述の図２３のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合)であってＲＢに入賞した場合に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。移行元のＦＴ終了抽選状態が有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６の場合、極めて高い確率で、そのＦＴ終了抽選状態を維持する。これに対し、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜２の場合には、有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６に移行する確率が極めて低い。しかしながら、図１３の（１）に示されるＢＢの場合に比べて、このＲＢの場合には、移行元のＦＴ終了抽選状態が３の場合に極めて高い確率でその有利なＦＴ終了抽選状態を維持できる点で、ＢＢよりも有利な遊技を行なえるといえる。
【００９５】
図１３の（３）は、終了抽選に当選した場合(後述の図２６のステップＳ１０９の判別が“ＹＥＳ”の場合)であってＢＢ遊技中に特定役（本実施形態ではＲＢ）に内部当選した際（本実施形態ではＪＡＣ  ＩＮの成否は問わない）に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。このテーブルから分かるように、移行元のＦＴ終了抽選状態が０〜２の場合には、有利な遊技が行なえるＦＴ終了抽選状態３に移行する確率が図１３の（１）（２）に比べて高くなっている。また、移行元のＦＴ終了抽選状態が有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６の場合には、極めて高い確率で、そのＦＴ終了抽選状態を維持する。また、維持しない場合でも、必ず、数字が１つ上のＦＴ終了抽選状態へと移行するようになっている（例えば、ＦＴ終了抽選状態３はＦＴ終了抽選状態４へと移行し、ＦＴ終了抽選状態４はＦＴ終了抽選状態５へと移行する。また、ＦＴ終了抽選状態３がＦＴ終了抽選状態４を飛び越えてＦＴ終了抽選状態５，６へと移行することもない）。しかも、ＦＴ終了抽選状態３〜６においては、数字が上がるほど、そのＦＴ終了抽選状態を維持する確率が高くなっている。そうした意味において、この図１３の（３）における遊技状態において、有利な遊技を行なえるＦＴ終了抽選状態３〜６は、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
【００９６】
図１３の（４）は、終了抽選に当選した場合(後述の図２６のステップＳ１０９の判別が“ＹＥＳ”の場合)であって高確率再遊技中に特殊役（本実施形態では、中チェリーおよびハズレ）に内部当選した際に使用されるＦＴモード移行先選択テーブルを示している。各ＦＴ終了抽選状態０〜６はいずれも、極めて高い確率で、その各ＦＴ終了抽選状態を維持する。
【００９７】
以上のように、ＢＢ遊技中にＲＢに内部当選する時（図１３の（３）参照）においては、他の遊技状態に比べて極めて有利性が高い遊技を行なうことができる。
【００９８】
次に、図１４の（１）を参照して、ＣＺ突入抽選用テーブルについて説明する。このＣＺ突入抽選用テーブルには、現在のＣＺ突入抽選状態毎に、ＣＺ状態に突入する抽選値が示されている。抽選値の見方は、図１２の場合と同じである。すなわち、「抽選値」と比べて抽出した乱数値が小さい場合にだけ、ＣＺ状態に突入する。ＣＺ突入抽選は、後述するように、停止用当選役がチャンス目の場合にのみ行なわれる。このテーブルから分かるように、ＣＺ突入抽選状態はＡ〜Ｃの３種類あり、有利な遊技が行なえるＣＺ状態に突入する確率は、ＣＺ突入抽選状態Ｃが最も高く、ＣＺ突入抽選状態Ａが最も低い。すなわち、ＣＺ突入抽選状態Ａ〜Ｃに応じて、ＣＺ状態への移行（突入）確率が異なる。
【００９９】
次に、図１４の（２）を参照して、ＣＺ終了抽選用テーブルについて説明する。このＣＺ終了抽選用テーブルには、ＣＺ状態を終了するか否かを決定するための終了選択比率が示されている。数値の見方は、図１２の（２）の場合と同じである。すなわち、抽出した乱数値が選択比率１３よりも小さい場合にだけ、ＣＺ状態が終了する。
【０１００】
次に、図１５を参照してＣＺモード移行先選択テーブルについて説明する。ＣＺモード移行先選択テーブルには、移行元(現在)のＣＺ突入抽選状態毎に、移行先のＣＺ突入抽選状態に当選となる確率が示されている。図１５の（１）は天井カウンタの値が“０”に更新された場合(後述の図２３のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合)であってＢＢに入賞した場合に使用されるＣＺモード移行先選択テーブルを示している。一方、図１５の（２）は天井カウンタの値が“０”に更新された場合(後述の図２３のステップＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合)であってＲＢに入賞した場合に使用されるＣＺモード移行先選択テーブルを示している。これらのテーブルから分かるように、ＢＢ入賞時（図１５の（１）の場合）においては、いずれのＣＺ突入抽選状態Ａ〜Ｃも、極めて高い確率で、ＣＺ突入確率が最も低いＣＺ突入抽選状態Ａへと移行する。一方、ＲＢ入賞時（図１５の（２）の場合）においては、いずれのＣＺ突入抽選状態Ａ〜Ｃも、高い確率で、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態へと移行するようになっている。例えば、ＣＺ突入抽選状態Ａは、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態Ｂへと移行し易く、ＣＺ突入抽選状態Ｂを飛び越えてＣＺ突入抽選状態Ｃへと移行することはない。また、ＣＺ突入抽選状態Ｂは、ＣＺ突入確率が一段高いＣＺ突入抽選状態Ｃへと移行し易く、ＣＺ突入確率が一段低いＣＺ突入抽選状態Ａへと移行することはない。すなわち、ＲＢ入賞時において、ＣＺ突入抽選状態Ａ，Ｂは、その有利状態が段階的に格上げされるといえる。
【０１０１】
このように、ＣＺモード移行においては、ＢＢ入賞時よりもＲＢ入賞時の方が有利な遊技を行なえるといえる。
【０１０２】
次に、図１６を参照して天井遊技数選択テーブルについて説明する。この天井遊技数選択テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、図２１を参照して後述するステップＳ３８において設定されるべき天井カウンタの初期値の設定確率が示されている。このテーブルから分かるように、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、天井遊技数（天井カウンタの初期値）が最も少ない値（本実施形態では０〜５）に自動的に設定されるため、天井カウンタが早期に０になり、したがって、「高確率再遊技状態」が早期に解除され（ＦＴフラグが“オフ”され）、「高確率再遊技状態」よりも有利な遊技状態である「通常確率再遊技状態」へと早期に移行できる（後述の図２３のステップＳ６６およびＳ６８参照）。すなわち、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、ＦＴ終了抽選状態０〜２に比べて有利な遊技を行なえる。なお、ＦＴ終了抽選状態３〜６は、図１３の（１）〜（４）を参照して前述したＦＴモード移行抽選において、現在の状態を高確率で維持でき、あるいは、１つ格上の状態へと移行し得るという意味においても、ＦＴ終了状態０〜２に比べて有利な遊技を行なえるといえる。
【０１０３】
図１７は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒ，ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１０４】
主制御回路７１は、回路基抜上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【０１０５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１０６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図４参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１０７】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出す払出手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メタルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１１０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１１１】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１１２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時および全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲRを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１６】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１７】
図１８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路(gSub)７２ａと、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂとから構成されている。この画像制御回路(gSub)７２ａまたは音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１８】
主制御回路７１と画像制御回路（gSub）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（gSub）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)７２ａが主制御回路７１ヘコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（gSub）７２ａと音・ランフ制御回路(mSub)７２ｂとの間の通信は、画像制御回路(gSub)７２ａから音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランフ制御回路（mSub）７２ｂが画像制御回路（gSub）７２ａヘコマンド、情報等を入力することはない。
【０１１９】
画像制御回路（gSub）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ(ＣＲＯＭ(キャラクタＲＯＭ))８８、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１２２】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１２３】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２５】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１２７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１２９】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１３０】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１３１】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する(１／６０秒)毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１３２】
また、画像制御回路（gSub）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミンクを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)７２ｂでは、主に、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランフの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【０１３３】
音・ランプ制御回路（mSub）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出カポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が接続されている。音・ランフ制御マイコン９１は、画像制御回路(gSub)７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３５】
シリアルポート９２は、画像制御回路(gSub)７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１３６】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１３７】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１３８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（gSub）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１３９】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１４０】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【０１４１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接論されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４２】
次に、図１９〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する(ステップＳ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する(ステップＳ３)。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するための「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ４)。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち、前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップＳ５)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ６)、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する(ステップＳ７)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１４５】
ステップＳ８では、スタートレバー６の換作に基づくメダートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップＳ９)、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、図２２を参照して後述する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、図２３を参照して後述するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、図２４を参照して後述する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【０１４６】
ステップＳ１３では、内部当選投、遊技状態、持越役、停止用当選役選択テーブル(図５)に基づいて「停止用当選投」を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選投決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、図２５および図２６を参照して後述するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、停止用当選役に対応する図柄または図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、「遊技状態」、「現在のＦＴ終了抽選状態」、「内部当選投」、「持越役」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１４７】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“４．１秒"経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの聞、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低遠回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図２０のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ステップＳ２１)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１４９】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置、停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップＳ２４)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する(ステップＳ２５)。
【０１５０】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップＳ２６)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、「全リール停止コマンド」を受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。例えば、停止用当選投が「チャンス目」であることを示す情報を含む「スタートコマンド」を受信している場合には、副制御回路７２は、「全リール停止コマンド」を受信したことを契機として、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。
【０１５１】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップＳ２９)。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１)。この場合、遊技は中止となる。
【０１５２】
ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢまたはＲＢか否か、すなわちＢＢまたはＲＢの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、ＢＢ持越数またはＲＢ持越数を更新(“１”減算)し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図２１のステップＳ３４に移る。
【０１５３】
図２１のステップＳ３４では、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ３５では、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３６では、ＢＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３９に移る。ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入貨回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合、あるいは、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１５４】
ステップＳ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ終了時処理を行い(ステップＳ３７)、天井カウンタに所定の初期値(本実施形態では、（図１６を参照して前述した「ＦＴ終了抽選状態」に応じた天井遊技数）をセットし(ステップＳ３８)、ステップＳ４２に移る。ステップＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、“BAR-BAR-BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する（ステップＳ３９）。ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ４０）、天井カウンタに所定の初期値(本実施形態では、（図１６を参照して前述した「ＦＴ終了抽選状態」に応じた天井遊技数）をセットし(ステップＳ４１)、ステップＳ４２に移る。“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ２に移る。
【０１５５】
ステップＳ４２では、ＢＢ持越数、ＲＢ持越数、持越役設定用テーブル（図１２の（２）参照）に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“０”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ２に移る。ステップＳ４４では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、図１９のステップＳ２に移る。
【０１５６】
次に、図２２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する(ステップＳ５１)。この判別が“ＹＥＳ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（ステップＳ５２)、図１９のステップＳ１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のステップＳ１１に移る。
【０１５８】
ステップＳ５５では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５６では、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットする。具体的には、「ＦＴフラグ」が“オン”のときは、遊技状態を「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。「ＦＴフラグ」が“オフ”のときは、遊技状態を「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」にセットする。続いて、図１９のステップＳ１１に移る。ステップＳ５７では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１９のステップＳ１１に移る。
【０１５９】
次に、図２３を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１２に移る。ステップＳ６３では、ＢＢおよびＲＢ持越数が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。
【０１６１】
ステップＳ６５では、天井カウンタの値を更新(“１”減算)し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１２に移る。ステップＳ６７では、ＦＴモード移行先選択テーブルＡ，Ｂ（図１３の（１）（２）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定するとともに、ＣＺモード移行先選択テーブルＡ，Ｂ（図１５の（１）（２）参照）に基づいて移行先ＣＺ突入抽選状態を決定し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、ＦＴフラグを“オフ”とし、図１９のステップＳ１２に移る。
【０１６２】
ステップＳ６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ延長カウンタの値を更新(“１”減算)し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１２に移る。
【０１６３】
次に、図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、例えば図４の（３）に示されるようなボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図４の（２）参照)に基づいて抽選を行い（ステップＳ７４）、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７３の判別が“ＮＯ”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図４の（１）参照)に基づいて抽選を行い(ステップＳ７５)、ステップＳ７６に移る。
【０１６５】
ステップＳ７６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７７では、内部当選投がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７８に移る。ステップＳ７８では、内部当選投がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７９に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１３に移る。ステップＳ７９では、ＲＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８０では、天井カウンタに初期値（図１６を参照して前述した「ＦＴ終了抽選状態」に応じた天井遊技数）をセットし、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８１では、ＲＢ持越数を更新(“１”加算)し、ステップＳ８５に移る。
【０１６６】
ステップＳ８２では、ＢＢ持越数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８３では、天井カウンタに初期値（図１６を参照して前述した「ＦＴ終了抽選状態」に応じた天井遊技数）をセットし、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ＢＢ持越数を更新(“１”加算)し、ステップＳ８５に移る。
【０１６７】
ステップＳ８５では、持越役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１９のステップＳ１３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ８７に移る。ステップＳ８７では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢまたはＲＢを持越役としてセットする。続いて、図１９のステップＳ１３に移る。
【０１６８】
次に、図２５および図２６を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９２では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、ＦＴモード移行先選択テーブルＣ（図１３の（３）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、図１９のステップＳ１５に移る。
【０１７０】
一方、ステップＳ９４では、当選役（内部当選役または停止用当選役等）が特殊役（本実施形態では、中チェリーまたはハズレ）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９５では、ＦＴモード移行先選択テーブルＤ（図１３の（４）参照）に基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ９６に移る。その後、ステップＳ９６でＦＴフラグが“オフ”にされ、ステップＳ９７でＦＴ延長カウンタが０にセットされ、図１９のステップＳ１５に移る。ここで、当選役が「中チェリー」または「ハズレ」と決定し、天井カウンタが“０”でない場合、残りの天井遊技数は、特殊役の成立により発生するＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了した後クリアされ、天井カウンタに初期値をセットするようになっている（図２１のステップＳ３８またはＳ４１）。具体的には、図２１のステップＳ３８またはＳ４１でセットされた初期値が“１７００”である場合、この天井遊技数が途中（残り“７００”）の状態で、当選役が「中チェリー」または「ハズレ」と決定した際には、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態が終了した後、残り天井遊技数“７００”をクリアし、天井カウンタに初期値をセットする。
【０１７１】
また、ステップＳ９８では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９９に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１５に移る。ステップＳ９９では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１００に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１５に移る。
【０１７２】
ステップ１００では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０１に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１５に移る。ステップＳ１０１では、ＣＺフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ＣＺ突入抽選用テーブル（図１４の（１）参照）に基づいてＣＺ突入抽選を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップ１０５では、ＣＺ突入抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０６では、ＣＺフラグが“オン”にされ、その後、ステップＳ１０８に移る。一方、ステップＳ１０３では、ＣＺ終了抽選用テーブル（図１４の（２）参照）に基づいてＣＺ終了抽選を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップ１０４では、ＣＺ終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０８に移る。ステップ１０７では、ＣＺフラグが“オフ”にされ、ステップＳ１０８に移る。
【０１７３】
ステップＳ１０８では、ＣＺ中および非ＣＺ中に基づき、ＦＴ終了抽選用テーブル（図１２の（１）参照）を使用して、ＦＴ終了抽選を行い、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、ＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１０に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のステップＳ１５に移る。ステップＳ１１０では、ＦＴ延長カウンタに初期値(例えば、“１〜３”)をセットし、ステップＳ１１１に移る。ここで、ＣＺ中、非ＣＺ中に基づくＦＴ終了抽選により、ＦＴ終了抽選に当選し、天井カウンタが“０”でない場合、残りの天井遊技数は、ＦＴ延長遊技数に置き換えられ、ＦＴ延長カウンタに初期値がセットされるようになっている。なお、ＦＴ延長遊技数は、所定の抽選テーブルによる抽選によって、例えば“１〜３”が決定されるようになっている。ステップＳ１１１では、ＦＴモード移行先選択テーブルに基づいて移行先ＦＴ終了抽選状態を決定し、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、ＦＴフラグが“オフ”にされ、図１９のステップＳ１５に移る。
【０１７４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１は、所定の役としてチャンス目が当選した場合に、遊技者にとって有利な遊技を行なえる特定遊技状態としてのＣＺ状態へ所定の確率で移行し（ＣＺ突入抽選が行なわれ）、チャンス目が当選した時の遊技モードすなわちＣＺ突入抽選状態に応じて、ＣＺ状態への移行確率が異なるため、遊技の有利度に偏りを生じさせることができ（すなわち、ボーナス放出の偏りを作り）、遊技者の出玉に対する期待感を煽ることができる（遊技の興趣が増す）だけでなく、新たな遊技性を遊技者に与えることができる。
【０１７５】
また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な遊技を所定回数行なえる当選役（例えば、ＢＢ，ＲＢ等）が累積的に保持可能となるため、遊技者の技量に関係無く初心者でも十分に遊技を楽しむことができる。また、特定遊技状態においては、保持された当選役の入賞が許可される確率が、その他の遊技状態と比べて高くなるため、従来にない大きな利益および興奮を遊技者に対して与えることができる。
【０１７６】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態では、ＣＺ状態におけるボーナス解除（放出）確率が一定であったが（図１２の（１）等参照）、ボーナス解除確率が異なる複数のＣＺ状態を設定しても良い。
【０１７７】
また、前述した実施形態では、当選役として、小役「中チェリー」または「ハズレ」に決定した場合におけるＦＴ終了抽選状態移行抽選の時期が、高確率再遊技中（ＣＺ中、非ＣＺ中を問わない）としているが、これに限らず、高確率再遊技中で且つＣＺ中のみでも良く、高確率再遊技中で且つ非ＣＺ中のみでも良い。
【０１７８】
また、前述した実施形態では、ＦＴ遊技状態（高確率再遊技）の終了が確定した場合に、ＦＴ延長遊技数を決定するようにしているが、これに限らず、該ＦＴ延長遊技数を決定しなくても良い。更に、チャンス目が停止用当選役として決定され、ＦＴ遊技状態（高確率再遊技）の終了が確定した場合のみにＦＴ延長遊技数を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１７９】
本発明は、スロットマシンを含む様々な遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図８】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図９】ＢＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】ＲＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】チャンス目停止テーブルを示す図である。
【図１２】ＦＴ終了抽選用テーブルなどを示す図である。
【図１３】ＦＴモード移行先選択テーブルを示す図である。
【図１４】ＣＺ突入抽選用テーブルおよびＣＺ終了抽選用テーブルを示す図である。
【図１５】ＣＺモード移行先選択テーブルを示す図である。
【図１６】天井遊技数選択テーブルを示す図である。
【図１７】図１のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】図１のスロットマシンの副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１９】主制御回路のメインフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図２４】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
１  スロットマシン（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（停止操作手段）
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン（停止操作手段）
７１  主制御回路（停止制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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