(57)【要約】【課題】  停止操作技量の有無に関わらず特別遊技状態における利益を公平に享受できるようにする。【解決手段】  入賞により特別遊技状態（ＢＢゲーム）への移行を伴う入賞役であるビッグボーナスと、入賞によりメダルの払い出しを伴う、ＢＢゲーム中に入賞可能な入賞役である小役と、を備え、ＢＢゲーム中に、小役に入賞した場合に、所定の確率で、役物遊技状態に移行することを特徴とする遊技台。【選択図】  図３
2005319111.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記入賞役は、
入賞により特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う第１の入賞役と、
入賞により遊技媒体の払い出しを伴う、前記特別遊技状態で入賞可能な第２の入賞役と、を備え、
前記特別遊技状態において、前記入賞判定手段が前記第２の入賞役に入賞したと判定した場合に、所定の移行確率で、遊技者に利益を与える遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第２の入賞役は複数あり、互いに内部当選の確率及び前記移行確率が異なり、かつ、互いに該第２の入賞役に入賞した場合の遊技媒体の払い出し数が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特別遊技状態は、
予め定められた利益に到達するか、あるいは予め定められた遊技回数に到達した場合に終了するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記特別遊技状態は、
予め定められた利益に到達するか、あるいは予め定められた前記役物遊技状態への移行回数に到達した場合に終了するように設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技者に利益を与える遊技状態への移行許否を決定するための抽選を行う遊技抽選手段と、
前記遊技抽選手段の抽選結果に基づいて、前記遊技者に利益を与える遊技状態に移行させる移行手段と、を備え、
前記遊技抽選手段は、
前記特別遊技状態における前記抽選手段の抽選結果が前記第２の入賞役の当選であった場合にのみ抽選を実行し、
前記移行手段は、
前記遊技抽選手段による抽選結果が当選の場合であって、かつ前記入賞判定手段により前記第２の入賞役に入賞したと判定された場合に、前記遊技者に利益を与える遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技者に利益を与える遊技状態とは、所定数の遊技媒体の払い出しを伴う入賞役である役物に常に内部当選する、役物遊技状態であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、遊技者に多くの遊技媒体を獲得させるための種々の入賞役を設定しており、遊技者は、これらの入賞役への入賞を期待して遊技を行う。
【０００３】
代表的な入賞役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる入賞役とビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれる入賞役とがある。そして通常遊技状態での遊技中に当該レギュラーボーナスに入賞すると役物遊技状態に移行し、同状態に移行後は、所定の遊技回数（例えば１２回）を消化するまでの間、役物と呼ばれる高配当の入賞役に高確率で所定回数（例えば８回）入賞することができる。
【０００４】
同様に、通常遊技状態にて当該ビッグボーナスに入賞すると特別遊技状態に移行し、同状態に移行後は、先に述べたレギュラーボーナスに高確率で当選することができる。なお、特別遊技状態の終了条件としては、例えば、予め定められた遊技回数や遊技媒体獲得数、レギュラーボーナス入賞回数、あるいはこれらの組合せ等々種々の条件を設定することができる。
【０００５】
さらに、最近ではビッグボーナス入賞後の特別遊技状態における遊技を興趣あるものにすべく、例えば、停止操作技量のある遊技者の方が停止操作技量のない遊技者に比べてより多くの遊技媒体を獲得できるよう、技術介入性を持たせた遊技台が提供されるようになってきている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、ビッグボーナス入賞後の特別遊技状態において、遊技者がいわゆるリプレイ外しと呼ばれる操作を行うか否かによって、特別遊技状態で獲得できる遊技媒体の数に大きく差がつくことに着目し、同文献では、停止操作する絵柄位置に応じてリプレイ外しの難易度を変えることで、特別遊技状態における遊技をより興趣あるものとしている。
【特許文献１】特開平１１−３３３０５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の場合、停止操作技量のある遊技者にとっては特別遊技状態における遊技が興趣あるものとなるが、停止操作技量のない絶対的多数の遊技者にとっては、その恩恵を受けることができないため、むしろ不公平感が生じてしまう。
【０００７】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、停止操作技量の有無に関わらず特別遊技状態における利益を公平に享受できるようにし、特別遊技状態における遊技を興趣あるものにした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
前記入賞役は、
入賞により特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う第１の入賞役と、
入賞により遊技媒体の払い出しを伴う、前記特別遊技状態で入賞可能な第２の入賞役と、を備え、
前記特別遊技状態において、前記入賞判定手段が前記第２の入賞役に入賞したと判定した場合に、所定の移行確率で、遊技者に利益を与える遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする。
【０００９】
また、前記第２の入賞役は複数あり、互いに内部当選の確率及び前記移行確率が異なり、かつ、互いに該第２の入賞役に入賞した場合の遊技媒体の払い出し数が異なることを特徴とする。
【００１０】
また、前記特別遊技状態は、
予め定められた利益に到達するか、あるいは予め定められた遊技回数に到達した場合に終了するように設定されていることを特徴とする。
【００１１】
あるいは、前記特別遊技状態は、
予め定められた利益に到達するか、あるいは予め定められた前記役物遊技状態への移行回数に到達した場合に終了するように設定されていることを特徴とする。
【００１２】
さらに、上記遊技台は、前記遊技者に利益を与える遊技状態への移行許否を決定するための抽選を行う遊技抽選手段と、
前記遊技抽選手段の抽選結果に基づいて、前記遊技者に利益を与える遊技状態に移行させる移行手段と、を備え、
前記遊技抽選手段は、
前記特別遊技状態における前記抽選手段の抽選結果が前記第２の入賞役の当選であった場合にのみ抽選を実行し、
前記移行手段は、
前記遊技抽選手段による抽選結果が当選の場合であって、かつ前記入賞判定手段により前記第２の入賞役に入賞したと判定された場合に、前記遊技者に利益を与える遊技状態に移行させることを特徴とする。
【００１３】
なお、前記遊技者に利益を与える遊技状態とは、所定数の遊技媒体の払い出しを伴う入賞役である役物に常に内部当選する、役物遊技状態であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
上述のように本発明の遊技台は、ビックボーナス等の入賞後の特別遊技状態において、入賞可能に設定された第２の入賞役（＝遊技媒体の払出しのみを伴う小役）に入賞することにより、所定の移行確率で遊技者に利益を与える遊技状態である役物遊技状態（レギュラーボーナス）に移行する。このため、役物遊技状態（レギュラーボーナス）へ移行する契機が、操作者の停止操作技量の有無によらないこととなる。この結果、操作者にとっては特別遊技状態における利益が公平に享受できることとなり、特別遊技状態における遊技が興趣あるものとなる。
【００１５】
また、本発明の遊技台は、複数の第２の入賞役に対して異なる移行確率を設定することができる。このため、入賞容易な小役で比較的遊技媒体の払出し量が多い入賞役の移行確率が高く設定することにより、停止操作技量の有無に関わらず、操作者は特別遊技状態における利益を公平に享受できるようになる。また、比較的入賞しがたく、いわゆる停止操作技量の要求される入賞役について遊技媒体の払出し量を少なくし、かつ移行確率を高く設定することによっても、同様に特別遊技状態における利益を公平に享受することができるようになる。
【００１６】
更に、本発明の遊技台は、特別遊技状態を予め定められた遊技回数や役物遊技状態移行回数で終了するように設定することができる。このため、遊技媒体の獲得量に大きな差を生じさせないようにすることが可能となり、操作者は特別遊技状態における利益を公平に享受することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１８】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転駆動されるように構成されている。前面扉１０２には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。
【００１９】
これらのリール１１０乃至１１２が回転し、適宜なタイミングで各リール１１０乃至１１２が停止すると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。
【００２２】
払出枚数表示器１２５は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２６は、特別遊技状態における遊技の回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２７は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３０（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３１を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３１を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２７に表示される。
【００２４】
メダル投入口ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。ストップボタンユニット１３６には、上記リール１１０〜１１２に夫々対応するストップボタン１３７、１３８、１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３７乃至１３９が押下されるごとに消灯する。
【００２５】
精算ボタン１３２は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３２は、遊技者がメダル投入口ブロック１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り換える場合にも使用され、例えば、精算ボタン１３２が押下されると精算処理が行われて非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３２が押下されると貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００２６】
キー孔１４０は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル排出口１５５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受け皿２１０に溜まるようになっている。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受け皿ランプ（受け皿）１５７は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００２７】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカーの音孔１６０と、中央スピーカーの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００２８】
＜制御部＞
図２は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」（３００）と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」（４００）と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０を制御する「ＬＣＤ表示制御部」（５００）とで構成されている。
【００２９】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３４の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサー３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサー３２１、ストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサー３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサー３２３、精算ボタン１３２の押下に伴なって動作する精算ボタンスイッチ３２４が接続されている。
【００３１】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブル等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３６０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００３２】
ランプ・表示器３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００３３】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００３４】
ランプ類４１３は各種表示器であり、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続され制御されている。楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー４６２（具体的には上部スピーカー１６０及び中央スピーカー１６１）から音として出力される。
【００３５】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ１７０を表示制御する。ＬＣＤ表示制御部５００については後述する。
【００３６】
＜ＬＣＤ表示制御部５００＞
ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを、入力インターフェース５３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＶＤＰ・ＣＰＵ５２０へ画像パターンコマンドを送信するとともに、出力インターフェース５２１を介してＬＣＤ１７０の表示制御を行う。
【００３７】
ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ・ＣＰＵ５２０は、ＬＣＤ・ＣＰＵ５１０からの画像パターンコマンドから画像データを特定し、ＶＤＰ５５０へＬＣＤ１７０を表示させるべき画像データを指示する。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以降ＶＤＰ）５５０は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ５３２から読み込んで描画処理を行い、ＬＣＤ１７０に表示を行う。
【００３８】
＜入賞役と遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組み合わせと払出枚数及び当選確率の一例について図３を用いて説明する。入賞役の種類は、スロットマシン１００の遊技状態によって異なる設定となっている。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態、特別遊技状態（ビッグボーナス中）、役物遊技状態（レギュラーボーナス中）の３種類が設定されている。
【００３９】
通常遊技状態（図３（ａ））においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役の当選確率が高い遊技状態に次回から移行できる入賞役（ビッグボーナス及びレギュラーボーナス）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１乃至小役３）と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技（＝リプレイ））と、が設定されている。
【００４０】
そして、通常遊技状態においてビッグボーナスに入賞すると特別遊技状態（図３（ｂ））に移行する（矢印Ｄ１）。特別遊技状態では、入賞によりメダルが払い出される入賞役として小役１乃至小役３が設定されている。さらに特別遊技状態で小役１乃至小役３のいずれかに入賞した場合には役物遊技抽選が行われ、所定の確率（役物遊技当選確率）で役物遊技状態に移行（矢印Ｄ２）する。役物遊技状態（図３（ｃ））では、入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物）が設定されている。なお、通常遊技状態（図３（ａ））においてレギュラーボーナスに入賞することによっても役物遊技状態に移行する（矢印Ｄ３）。以下、各遊技状態における入賞役の詳細について説明する。
【００４１】
（１）通常遊技状態における入賞役：
・ビッグボーナス
図３（ａ）に示すように赤７−赤７−赤７及び白７−白７−白７の絵柄組合せが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと（つまりビッグボーナスに入賞すると）払出枚数１５枚のメダルが払い出される。さらにビッグボーナスに入賞すると特別遊技状態に移行し（矢印Ｄ１）、次回の遊技から所定の入賞役（本実施形態では小役１乃至３）が高確率で当選する状態が継続する。なお、本実施形態においては、内部抽選でビッグボーナスに当選する確率（当選確率）は１／３００に設定されている。
【００４２】
・レギュラーボーナス
図３（ａ）に示すようにＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組合せが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと（つまり、レギュラーボーナスに入賞すると）払出数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技状態に移行する（矢印Ｄ３）。役物遊技状態では、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せ）が高確率で当選する。なお、本実施形態では、役物遊技状態は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。したがって１回レギュラーボーナスに入賞すると概ね１２０枚程度のメダルが獲得できる。また、レギュラーボーナスの当選確率は、１／６００に設定されている。
【００４３】
・小役１乃至３
図３（ａ）に示すようにスイカ−スイカ−スイカの絵柄組合せ、ベル−ベル−ベルの絵柄組合せ、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せのいずれかが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する払出枚数のメダルが払い出される（小役１＝１枚、小役２＝１０枚、小役３＝２枚）。通常遊技状態においては、小役に入賞しても、次回の遊技は通常遊技状態のままである。なお、本実施形態においては、内部抽選で小役１乃至３に当選する確率はそれぞれ小役１＝１／５０、小役２＝１／１１、小役３＝１／５０に設定されている。
【００４４】
・再遊技
図３（ａ）に示すようにＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと（つまり再遊技に入賞すると）、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる。なお、本実施形態においては内部抽選で再遊技に当選する確率は１／７．３に設定されている。
【００４５】
（２）特別遊技状態における入賞役：
・小役１乃至３
図３（ｂ）に示すように特別遊技状態における小役１乃至３の払出枚数は、小役１：スイカ−スイカ−スイカは１２枚、小役２：ベル−ベル−ベルは１０枚、小役３：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚、に設定されている。また特別遊技状態では、上記小役１乃至３が通常遊技状態に比べて高確率で内部当選する。
【００４６】
具体的には、図３（ｂ）に示すように特別遊技状態における小役１乃至３の当選確率は、小役１＝１／３、小役２＝１／２、小役３＝１／８である。つまり、ビッグボーナスに入賞し特別遊技状態に移行すると小役１乃至３について高確率での入賞が許容されるため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００４７】
また、小役１乃至３に当選すると役物遊技抽選が行われ、役物遊技抽選において当選すると、小役１乃至３に入賞した場合に、次回の遊技から役物遊技状態に移行する（つまり、特別遊技状態においては、小役に入賞しかつ役物遊技抽選に当選した場合にのみ役物遊技状態に移行し、小役に入賞することなしに特別遊技状態から直接役物遊技状態に移行することはない）。本実施形態では、特別遊技状態において小役１に入賞した場合には、１／８の役物遊技当選確率で役物遊技状態に移行し、小役２に入賞した場合には、１／３の役物遊技当選確率で役物遊技状態に移行し、小役３に入賞した場合には、１／１の役物遊技当選確率で役物遊技状態に移行する（矢印Ｄ２）。
【００４８】
役物遊技状態が終了すると再び特別遊技状態へと戻る。特別遊技状態は、遊技回数（役物遊技状態における遊技は除く）が所定の回数（本実施形態では３０回）に到達するか、あるいは所定枚数のメダルが払い出されるかいずれかの条件を満たすことで終了するように設定されている。
【００４９】
なお、終了条件はこれに限られず、役物遊技抽選において所定回数（本実施形態では３回）当選するか、あるいは所定枚数のメダルが払い出されるかいずれかの条件を満たすことで終了するように設定してもよい。
【００５０】
（３）役物遊技状態における入賞役：
・役物
図３（ｃ）に示すようにＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せがリール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払出枚数１５枚のメダルが払い出される。通常遊技状態では再遊技役であったＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組み合せが役物遊技状態においては入賞役に設定されている（つまり、同じ絵柄の組合せであっても遊技状態が異なると異なる入賞役になる）。
【００５１】
以上、スロットマシン１００の入賞役及び遊技状態の種類について説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、様々な入賞役や遊技状態の種類を設定できることは云うまでもない。
【００５２】
＜遊技の基本的制御＞
図４は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われ各種の初期化処理が実行された後、ステップＳ４０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。ステップＳ４０４では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００５３】
ステップＳ４０６では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ４０８では、ステップＳ４０６で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている絵柄抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を行う。また、ステップＳ４０６で取得した乱数値を用いてスロットマシン１００の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、ステップＳ４０６で取得した乱数値（具体的には複数種類存在する）は、入賞役の抽選のほかにも、役物遊技抽選やリール停止制御テーブルを選択するときの抽選、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
【００５４】
ステップＳ４１２では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ４０６の内部抽選結果等に基づき、当選確率ごとにＲＯＭ３１２に格納されたリールの停止データ選択テーブルを参照し、いずれか一つの停止データテーブルを選択する。選択した停止データテーブルの番号は、コマンドに格納して、副制御部４００に向けて送信する。
【００５５】
ステップＳ４１４では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、ステップＳ４１２で選択した停止データテーブルに基づいて停止させる（ステップＳ４１６）。全リール１１０乃至１１２に対して同様の処理が行われ、全リールが停止すると（ステップＳ４１８で「Ｙｅｓ」となると）、ステップＳ４１６では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００５６】
ステップＳ４２２では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出し、あわせてステップＳ４２４にて入賞演出処理を行う。さらにステップＳ４２６では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行する処理が行われ、例えば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の場合に次回から特別遊技状態又は役物遊技状態にて遊技ができるように遊技状態を移行させ、それらの遊技状態における最終遊技であった場合には、次回から通常遊技状態にて遊技ができるよう遊技状態を移行させる。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００５７】
＜内部抽選処理の詳細＞
次にステップＳ４０６の内部抽選処理の詳細を図５を用いて説明する。はじめにステップＳ５０２において遊技状態（通常遊技状態であるか、特別遊技状態であるか、役物遊技状態であるか）に応じた絵柄抽選テーブルを取得する。
【００５８】
次にステップＳ５０４において入賞役の抽選用の乱数を取得し、ステップＳ５０６において抽選処理を実行する。ステップＳ５０８では、ステップＳ５０６における抽選処理の結果を設定した後、ステップＳ５１０に進み、現在、特別遊技状態であるか否かを判定する。
【００５９】
ステップＳ５１０において特別遊技状態でないと判定された場合には処理を終了し、図４のステップＳ４０８に戻る。以降、ステップＳ５０８で設定された抽選結果に基づいて、処理が実行される。一方、特別遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ５１２に進み、抽選結果が小役であるか否かが判定される。小役でなかった場合には処理を終了し、図４のステップＳ４０８に戻る。
【００６０】
一方、ステップＳ５１２において、抽選結果が小役であると判定された場合にはステップＳ５１４に進み、役物遊技抽選テーブルを取得するとともに、ステップＳ５１６において役物遊技抽選用の乱数を取得する。ステップＳ５１６では取得された役物遊技抽選用の乱数に基づいて役物遊技抽選処理を行い、ステップＳ５２０では当該役物遊技抽選処理の抽選結果を設定したうえで、図４のステップＳ４０８に戻る。
【００６１】
このように、内部抽選処理において入賞役の抽選処理を行った際に、遊技状態が特別遊技状態であるか否かの判断を行い、遊技状態が特別遊技状態にあると判断され、かつ入賞役の抽選処理の結果、小役に当選していた場合には、さらに役物遊技抽選処理を行うようにする。そして役物遊技抽選に当選した場合であって、その後に遊技者が遊技を行い小役に入賞させた場合には、役物遊技状態に移行するように設定しておくことで、自身の停止操作技量の有無に関わらず、遊技者は一定の役物遊技当選確率で役物遊技状態に移行することを許容される。
【００６２】
つまり、従来は、特別遊技状態から役物遊技状態に移行させるのに、停止操作技量の高い遊技者ほど、高確率で移行させることができたため、停止操作技量のない遊技者にとっては特別遊技状態における遊技が興趣あるものとなっていなかったところ、本実施形態にかかる遊技台においては、特別遊技状態から役物遊技状態に移行させるのに、小役への入賞と役物遊技抽選における当選とを要件としているため、停止操作技量の要素が極力排除され、結果的に停止操作技量の有無に関わらず、公平に移行させることが可能となる。
【００６３】
＜入賞判定処理の詳細＞
次にステップＳ４２０の入賞判定処理の詳細を図６を用いて説明する。ステップＳ６０２では停止されたリールのリール絵柄位置を読み出し、ステップＳ６０４では入賞判定テーブルを読み出す。さらに、ステップＳ６０６では、現在の遊技状態と図４のステップＳ４０６の内部抽選処理により設定された役物遊技抽選結果とを取得する。
【００６４】
ステップＳ６０８では、ステップＳ６０２及びステップＳ６０４にて読み出されたリール絵柄位置と入賞判定テーブルとを対比することにより、入賞したか否かの判定を行い、入賞判定結果を取得する。
【００６５】
ステップＳ６１０では、入賞異常の有無を判定する。入賞異常であると判定された場合には、ステップＳ６３０に進み、エラー処理を行った後、処理を終了する。一方、入賞異常ではないと判定された場合には、ステップＳ６１２に進み、役物遊技制御処理を実行する。なお、役物遊技制御処理の詳細は後述するものとする。
【００６６】
ステップＳ６１４からステップＳ６２８では、入賞判定結果に基づいてメダルの払い出し枚数を算出する。はじめに、ステップＳ６１４にて最初の有効ラインが設定される。上述のとおり、本実施形態においては入賞ラインが５通りあり、メダルの投入枚数によって有効な入賞ラインと有効でない入賞ラインとに分かれるが、ここでは、そのうちの有効な入賞ライン（有効ライン）について設定する。
【００６７】
ステップＳ６１６では、ステップＳ６０８にて取得された入賞判定結果と対比して、設定された有効ラインと一致するか否かを判断する。一致しない場合には、ステップＳ６２６に進み、次の有効ラインを設定する。
【００６８】
一方、一致する場合には、ステップＳ６１８に進み、払い出し要求枚数を設定のうえ、ステップＳ６２０にて払い出し要求枚数を加算する。ステップＳ６２２では、払い出し要求枚数が１５枚より大きいか否かを判定し、大きい場合には払い出し要求枚数に１５を設定し、ステップＳ６２６に進む。一方、払い出し要求枚数が１５枚以下であった場合には、直接ステップＳ６２６に進む。
【００６９】
ステップＳ６２６で次の有効ラインを設定した後は、ステップＳ６２８に進み、繰り返し回数が有効ライン数よりも大きいか否かを判定する。つまり、すべての有効ラインについて処理を行ったか否かを判定する。有効ライン数以下であった場合には処理を行っていない有効ラインがあると判定し、ステップＳ６１６に戻り、すべての有効ラインについてステップＳ６１６からステップＳ６２６までの処理を実行する。一方、有効ライン数よりも繰り返し回数の方が大きい場合には、すべての有効ラインについて処理が完了したと判定し、入賞判定処理を終了しステップＳ５２２に戻る。
【００７０】
＜役物遊技制御処理の詳細＞
次にステップＳ６１２の役物遊技制御処理の詳細を図７を用いて説明する。ステップＳ７０２では、特別遊技状態であるか否かを判定し、特別遊技状態であると判定された場合には、ステップＳ７０４に進み、小役１乃至３のいずれかの入賞役に入賞したか否かを判定する。ステップＳ７０４にていずれかの入賞役に入賞したと判定された場合には、ステップＳ７０６に進み、役物遊技抽選において当選していたか否かを判定する（なお、判定は図５のステップＳ５２０において設定された役物遊技抽選結果に基づいて行う）。役物遊技抽選において当選していた場合には、ステップＳ７０８に進み、役物遊技状態に設定する。
【００７１】
一方、ステップＳ７０２において特別遊技状態にないと判定された場合、及びステップＳ７０４にて入賞していないと判定された場合には役物遊技制御処理を終了する。また、ステップＳ７０６にて役物抽選結果が当選でなかった場合にも、役物遊技制御処理を終了する。このように、特別遊技状態においては小役１乃至３のいずれかに入賞し、かつ、役物遊技抽選において当選しない限り次回の遊技が役物遊技状態に設定されることはない。
【００７２】
＜遊技状態更新処理の詳細＞
次にステップＳ５２６の遊技状態更新処理の詳細を説明する。上述のように遊技状態としては、通常遊技状態、特別遊技状態、役物遊技状態の３種類に大別でき、１回の遊技が終了するたびに、次の遊技のために遊技状態の移行処理がなされる。次の遊技のための遊技状態の移行処理としては以下のケースが考えられる。
【００７３】
（ｉ）遊技状態が維持されるケース
（ｉｉ）遊技状態が移行されるケース
・通常遊技状態→特別遊技状態
・通常遊技状態→役物遊技状態
・特別遊技状態→役物遊技状態
（ｉｉｉ）遊技状態がもとに戻るケース
・特別遊技状態→通常遊技状態
・役物遊技状態→通常遊技状態
・役物遊技状態→特別遊技状態
このうち、上記（ｉ）、（ｉｉ）については、図６のステップＳ６０８において取得された入賞判定結果と、図７のステップＳ７０８において設定された状態とにより遊技状態の移行処理がなされる。具体的には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞した場合には、通常遊技状態からそれぞれ特別遊技状態、役物遊技状態へ移行する。また、特別遊技状態においては、ステップＳ７０８の設定がなされた場合に特別遊技状態から役物遊技状態へ移行し、その他の場合には特別遊技状態が維持される。
【００７４】
一方、上記（ｉｉｉ）のケースについては、本実施形態では以下のような終了条件で遊技状態が移行するように設定されている。つまり、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した場合については、特別遊技状態で獲得できるメダルの枚数の上限と、役物遊技抽選における当選回数の上限（３回）または遊技回数の上限（３０回）を設け、特別遊技状態で獲得できるメダルの枚数の上限か役物遊技抽選における当選回数の上限のいずれかを超えたら、あるいは特別遊技状態で獲得できるメダルの枚数の上限か遊技回数の上限のいずれかを超えたら、通常遊技状態へ戻るように設定されている。
【００７５】
また、通常遊技状態から役物遊技状態へと移行した場合については、役物の入賞回数の上限（８回）または遊技回数の上限（１２回）を設け、いずれかの上限を超えたら通常遊技状態へ戻るように設定されている。
【００７６】
なお、終了条件を上記のように設定しておくことにより、特別遊技状態において遊技者は例えば以下のように遊技を行うこととなる。
【００７７】
つまり、特別遊技状態では、遊技者は告知ランプ１２３やＬＣＤ１７０等を介して小役に当選したことを知ることができる一方、小役１乃至３に入賞した場合であっても、役物遊技抽選において当選していたか否かを知ることはできない。このため、特別遊技状態において小役に入賞しても役物遊技状態に移行するかどうかは遊技者にはわからない。
【００７８】
したがって、内部当選した小役を入賞させるか否かを遊技者自身が決定することになる。このとき、特別遊技状態の終了条件として、最大獲得枚数のほか、役物入賞回数や特別遊技状態における遊技回数のいずれかの上限が設定されているため、遊技者は、かかる上限回数を超えない範囲で最大の獲得枚数を得られるように遊技を進めることとなる。
【００７９】
例えば、役物遊技抽選における当選回数に上限が設定されている場合は、それを超えないように調整しながら遊技をする必要がある。さらに特別遊技状態における遊技回数に上限が設定されている場合は、より多くの役物に入賞させて早く最大獲得枚数を獲得し、特別遊技状態を早期に終了させることで、次回の役物遊技状態の抽選が受けられる通常遊技状態に効率よく移行するように遊技する必要がある。
【００８０】
具体的には、内部当選した小役の種類に応じて設定されている役物遊技状態への移行確率（役物遊技当選確率）を参考にして、役物遊技状態への移行確率の高い小役であった場合は、移行を阻止すべく入賞を回避させ、移行させたい場合は入賞させるようにするといったように、確率的な裏付けに基づいて遊技を進めることとなる。
【００８１】
なお、上記説明においては、役物遊技状態への移行を報知しないこととしているが、特にこれに限られるものではなく、役物遊技状態への移行を１００％報知するようにしてもよい。遊技者は、役物遊技状態への移行の許否を知ることができるので内部当選した子役を入賞させて役物遊技状態へ移行させるか、小役の入賞を回避して役物遊技状態への移行を阻止するかを特別遊技状態における遊技の進行に応じて有利に進めることができるようになる。このため結果的に、特別遊技状態にて報知が行われる方が、報知が行われない場合に比してメダルの獲得枚数が多くなることになる。
【００８２】
このように、報知の有無を特別遊技状態への移行の都度設定するようにすることで獲得枚数の異なる２種類の特別遊技状態を設けることができる。
【００８３】
＜実施例＞
次に、特別遊技状態において実際に遊技実行処理が実行された場合のスロットマシン１００の各処理と、各処理を実行する際に用いられるテーブルとの対応について図８を用いて説明する。
【００８４】
内部抽選処理（ステップＳ４０６）では、特別遊技状態に応じた絵柄抽選テーブルＴ８０１を用いて入賞役の抽選処理を行う。絵柄抽選テーブルＴ８０１は特別遊技状態において読み出されるテーブルであり、本実施例では、入賞役として小役１〜小役３が記載され、各入賞役の当選確率として小役１＝１／３、小役２＝１／２、小役３＝１／８が設定されている。
【００８５】
内部抽選処理（ステップＳ４０６）において、小役１に当選した場合には、役物遊技状態へ移行させるか否かの抽選（役物遊技抽選処理ステップＳ５１８）を役物遊技抽選テーブルＴ８０２を用いて行う。役物遊技抽選テーブルＴ８０２には、特別遊技状態における入賞役である小役１〜小役３に対応して、各小役に入賞した場合の役物遊技当選確率が設定されている。本実施例では、各入賞役に入賞した場合の役物遊技当選確率を小役１：１／８、小役２：１／３、小役３：１／１としている。
【００８６】
役物遊技抽選処理（ステップＳ５１８）において、いずれの小役にも入賞しなかった場合には役物遊技状態に移行されることはない。
【００８７】
一方、役物遊技抽選処理（ステップＳ５１８）が実行された後、停止制御準備処理（ステップＳ４０８）が実行され、停止データ選択テーブルＴ８０３が読み出される。停止データ選択テーブルＴ８０３には、特別遊技状態における入賞役である小役１〜小役３が記載され、各入賞役の停止位置データ番号が設定されている。ここで、停止位置データ番号は、操作順序に対する停止表示態様と対応しており、入賞役が小役１であった場合には、停止位置データ番号＝Ｔ１であるため、リール停止処理（ステップＳ４１６）においては停止位置データテーブルＴ８０４のうちＴ１に対応するデータが読み出される。
【００８８】
停止位置データテーブルＴ８０４に基づいてリール停止処理が行われ、全リールが停止すると、ステップＳ４２０において、入賞判定テーブルＴ８０５を用いて入賞判定処理が行われる。入賞判定処理の結果、小役１に入賞したと判定され、かつ役物遊技抽選処理において当選していた場合には、役物遊技状態に移行し、未入賞と判定された場合には、または入賞と判定されたが役物遊技抽選処理において当選していなかった場合には、役物遊技状態へは移行しない。
【００８９】
以上の説明から明らかなように、従来は、特別遊技状態から役物遊技状態への移行に際して、停止操作技量の有無によって結果的に移行率が異なってしまっていたところ、本実施形態によれば、入賞役の抽選において小役に当選した場合に、役物遊技状態への移行のための抽選がなされ、さらに当該役物遊技抽選に当選した場合であって、かつ小役に入賞した場合にのみ、役物遊技状態への移行を許可することとしたため、役物遊技状態への移行における停止操作技量の要素を排除することが可能となり、すべての遊技者が公平に利益を享受することができるようになった。
【００９０】
つまり、従来は特別遊技状態における遊技媒体の獲得枚数の増減は、停止操作技量が支配的であったところ、本実施形態によれば、遊技中の種々の状況（現在の遊技回数、役物遊技移行回数等）に応じて、どの入賞役の入賞を選択するのがよいのかを確率に基づいて遊技者が的確に判断することによって遊技媒体の獲得枚数が増減することとなる。
【００９１】
更に、停止操作技量に関しては、図９に示すように停止位置データを構成するようにしてもよい。図９は、各停止位置データ番号に対応する操作順序に対する停止表示態様を示したものである（停止位置データテーブルＴ８０４の内容を図示したものである）。同図に示すように、例えば、停止位置データ番号が「Ｔ１」であった場合、操作順序が「左→中→右」で、「スイカ−スイカ−Ｒｅｐ」が揃い、その他の操作順序では、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃う。操作順序の組み合わせは全部で６通りであるため、停止位置データ番号はＴ１からＴ６まであり、それぞれの操作順序に対して停止表示態様が設定されている。Ｔ８０４において停止位置データを決定する場合、抽選等によりいずれかの停止位置データを選択させる。選択された停止位置データの停止操作順序と遊技者の停止操作順序が一致した場合のみ入賞させることができる。したがって、確率により入賞の許否が決定され、遊技者に停止操作技量に左右されることのないより公平な遊技台を提供することができる。
【００９２】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、特別遊技状態において小役に入賞した場合、所定の確率で役物遊技状態に移行させることとしたが、本発明はこれに限られず、役物遊技状態への移行に代えて、ＣＴを発動させるように構成してもよい。その場合、ＣＴは、主に通常遊技状態に入賞した小役に応じて所定の確率で発動するように制御され、小役が揃うとＣＴ突入報知が行われて次回遊技が無制御遊技状態になる。
【００９３】
この場合、遊技者は最も払出枚数の多い入賞役を入賞させるために停止操作することとなる。なお、この場合も遊技回数について１回〜複数回の上限を、メダル獲得枚数について上限枚数を設定しても良い。また、無制御遊技状態においては、小役が揃うことで再度ＣＴが発動することになり、一旦無制御遊技状態に移行すれば、小役を揃えることができる限りＣＴの連鎖の発生する可能性が高くなることになる。したがって、本実施形態の場合は、停止操作技量の高い遊技者にとって有利な遊技性を持ったスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の各遊技状態における入賞絵柄組み合わせ、入賞役、払出枚数、ならびに当選確率を示した図である。
【図４】スロットマシン１００における遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】スロットマシン１００における内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】スロットマシン１００における入賞判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１００における役物遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】スロットマシン１００の特別遊技状態における役物遊技制御処理の流れを詳細に説明するための図である。
【図９】スロットマシン１００における停止位置データテーブルの詳細を示す図である。
【図１】
2005319111.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005319111.tif 000008
【図７】
2005319111.tif 000009
【図８】
2005319111.tif 000010
【図９】
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