(57)【要約】【課題】  現時点におけるゲーム画像と共に、現時点の状況から仮定した時系列的に先行するゲーム画像をディスプレイに表示し、ゲーム進行上必要な情報量をそれぞれのゲーム画像に含めるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明のゲームプログラムを実行することによって、ゲーム装置１の第１ＬＣＤ１１に現時点のゲームパラメータに基づいた第１ゲーム画像が表示される（ステップＳ６、Ｓ８）。そして、第２ＬＣＤ１２に現時点のゲームパラメータに基づいた所定時間後の状態を仮定した第２ゲーム画像が表示される（ステップＳ７、Ｓ８）。したがって、ゲーム装置１には、第１ゲーム画像と共に、ゲームの特性に合わせて当該第１ゲーム画像よりゲーム進行上時系列的に先行する第２ゲーム画像が同時に表示される。【選択図】  図３
2005204755.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームパラメータに基づいたゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示画面および当該第１表示画面とは異なる表示領域を有する第２表示画面を含むゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤから与えられた入力に応じて、前記ゲームパラメータを更新するパラメータ更新手段、
前記パラメータ更新手段が更新したゲームパラメータに基づいた第１ゲーム画像を生成し、当該第１ゲーム画像を前記第１表示画面に表示する第１ゲーム画像表示制御手段、
前記パラメータ更新手段が更新したゲームパラメータに基づいて所定時間後の状態を仮定した仮ゲームパラメータを算出する仮ゲームパラメータ算出手段、および
前記仮ゲームパラメータに基づいた第２ゲーム画像を生成し、当該第２ゲーム画像を前記第２表示画面に表示する第２ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２ゲーム画像は、前記第１ゲーム画像に対して時系列的にゲームが進行した状態を示すことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて更新されるプレイヤパラメータを含み、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、前記プレイヤから与えられた入力に応じた前記プレイヤパラメータに対する更新が所定時間継続することを仮定して、前記仮ゲームパラメータを算出することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力とは別に自律的に更新される非プレイヤパラメータを含み、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、前記プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタに対して、前記非プレイヤパラメータの更新が所定時間継続することを仮定して、前記仮ゲームパラメータを算出することを特徴とする、請求項１または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、前記第１ゲーム画像を前記ゲームパラメータに応じて複数の動画から選択して再生することによって生成し、
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記第２ゲーム画像を前記仮ゲームパラメータに応じて複数の動画から選択して再生することによって生成し、
前記ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて選択される前記動画を示すプレイヤパラメータを含み、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、更新された前記プレイヤパラメータが示す動画を選択し、当該動画が所定時間継続して再生された後の動画状態を仮定して、前記仮ゲームパラメータを算出することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム画像は、前記第１ゲーム画像として再生されている動画の場面に対して、当該動画が所定時間先行して再生された場面が生成されることを特徴とする、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームパラメータは、
プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタのためのプレイヤパラメータと、
前記プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタを自律的に行動させるための非プレイヤパラメータとを含み、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、更新された前記プレイヤパラメータおよび前記非プレイヤパラメータの少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたときに所定時間後の状態を仮定したゲームフラグを設定して仮ゲームパラメータを算出し、
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームフラグに応じて複数の画像を合成して前記プレイヤキャラクタの状態を示す前記第２ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームパラメータは、
プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタのためのプレイヤパラメータと、
前記プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタを自律的に行動させるための非プレイヤパラメータとを含み、
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、更新されたプレイヤパラメータに基づいて行動したプレイヤキャラクタを少なくとも含む第１ゲーム画像を生成し、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、更新したプレイヤパラメータに基づいたプレイヤキャラクタの行動に対応した非プレイヤキャラクタの行動を仮定した仮ゲームパラメータを算出し、
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記仮ゲームパラメータに基づいて行動した非プレイヤキャラクタを少なくとも含む第２ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、乱数要素を加えて前記非プレイヤキャラクタの行動を仮定した仮ゲームパラメータを算出することを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１および第２ゲーム画像は、それぞれ複数の単位区画に分割されたゲームマップによって構成され、
前記ゲームパラメータは、
プレイヤから与えられた入力に応じて前記単位区画の状態を更新するプレイヤパラメータと、
プレイヤから与えられた入力とは別に自律的に前記単位区画の状態を更新する非プレイヤパラメータとを含み、
前記第１ゲーム画像表示制御手段は、
プレイヤから入力が与えられたとき、前記プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画と前記非プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画とで構成されたゲームマップに基づいて前記第１ゲーム画像を生成し、
プレイヤからの入力がないとき、前記非プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画のみで構成されたゲームマップに基づいて前記第１ゲーム画像を生成し、
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、前記第１ゲーム画像を構成する全ての単位区画に対して所定時間後の前記非プレイヤパラメータを仮定して前記仮ゲームパラメータを算出し、
前記第２ゲーム画像表示制御手段は、前記仮ゲームパラメータを用いて更新された単位区画で構成されたゲームマップに基づいて前記第２ゲーム画像を生成することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記仮ゲームパラメータ算出手段は、前記第１ゲーム画像を構成する全ての単位区画に対して乱数要素を加えて所定時間後の前記非プレイヤパラメータを仮定して前記仮ゲームパラメータを算出することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する第１表示画面および当該第１表示画面とは異なる表示領域を有する第２表示画面を含むゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置に設けられたディスプレイには、主にゲームの進行上の現時点におけるゲーム画像が表示される。そして、適時、現時点までの入力情報に基づいた未来を上記ゲーム画像に重ね合わせてディスプレイに表示してゲームを進めるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１では、移動体操縦シミュレーションゲーム装置が開示されている。この移動体操縦シミュレーションゲーム装置は、現時点までの入力情報に基づいて、将来の少なくとも一時点までの移動体の予測運動経路を演算し、その結果を移動体の現時点における運動状態と重ね合わせてディスプレイ装置のスクリーンに表示するように構成されている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示された移動体操縦シミュレーションゲーム装置では、プレイヤが操作する移動体の予測経路を現時点のゲーム画像に重ね合わせて表示しているだけであり、移動体に予測される状態（爆発する等）等、予測される他の予測情報を表示していない。また、現時点のゲーム画像に重ね合わせて未来の予測を表示するため、予測表示できる情報が限定される。仮に、様々な予測情報を現時点のゲーム画像に重ね合わせて表示する場合、現時点のゲーム画像が見にくくなり、ゲーム進行が困難となることが考えられる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、現時点におけるゲーム画像と共に、現時点の状況から仮定した時系列的に先行するゲーム画像をディスプレイに表示し、ゲーム進行上必要な情報量をそれぞれのゲーム画像に含めることができるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、ゲームパラメータに基づいたゲーム画像をそれぞれ表示する第１表示画面（１１）および当該第１表示画面とは異なる表示領域を有する第２表示画面（１２）を含むゲーム装置（１）のコンピュータ（２１）に実行させる。ゲームプログラムは、パラメータ更新手段（Ｓ２〜Ｓ５）、第１ゲーム画像表示制御手段（Ｓ６）、仮ゲームパラメータ算出手段（Ｓ７）、および第２ゲーム画像表示制御手段（Ｓ８）としてコンピュータを機能させる。パラメータ更新手段は、プレイヤから与えられた入力に応じて、ゲームパラメータを更新する。第１ゲーム画像表示制御手段は、パラメータ更新手段が更新したゲームパラメータに基づいた第１ゲーム画像を生成し、その第１ゲーム画像を第１表示画面に表示する。仮ゲームパラメータ算出手段は、パラメータ更新手段が更新したゲームパラメータに基づいて所定時間後の状態を仮定した仮ゲームパラメータを算出する。第２ゲーム画像表示制御手段は、仮ゲームパラメータに基づいた第２ゲーム画像を生成し、その第２ゲーム画像を第２表示画面に表示する。
【０００８】
具体的には、上記第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像に対して時系列的にゲームが進行した状態を示す。
【０００９】
一例として、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて更新されるプレイヤパラメータを含んでいる。この場合、仮ゲームパラメータ算出手段は、プレイヤから与えられた入力に応じたプレイヤパラメータに対する更新が所定時間継続することを仮定して、仮ゲームパラメータを算出する。他の例として、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力とは別に自律的に更新される非プレイヤパラメータを含んでいる。この場合、仮ゲームパラメータ算出手段は、プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタに対して、非プレイヤパラメータの更新が所定時間継続することを仮定して、仮ゲームパラメータを算出する。
【００１０】
第１の例として、第１ゲーム画像表示制御手段は、第１ゲーム画像をゲームパラメータに応じて複数の動画（図８）から選択して再生することによって生成し（図６、図７）、第２ゲーム画像表示制御手段は、第２ゲーム画像を仮ゲームパラメータに応じて複数の動画から選択して再生することによって生成する（図６、図７）。この場合、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて選択される（Ｓ２７）動画を示すプレイヤパラメータを含んでいる。そして、仮ゲームパラメータ算出手段は、更新されたプレイヤパラメータが示す動画を選択し（Ｓ２８、Ｓ３１）、その動画が所定時間（Ｔ＝＋２）継続して再生された後の動画状態を仮定して、仮ゲームパラメータを算出する。具体的には、第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像として再生されている動画の場面（図６の時間Ｔ＝ｔにおけるＳｘ）に対して、その動画が所定時間先行して再生された場面（図６の時間Ｔ＝ｔにおけるＣｘ）が生成される。
【００１１】
第２の例として、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタのためのプレイヤパラメータと、プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタを自律的に行動させるための非プレイヤパラメータとを含んでいる。この場合、仮ゲームパラメータ算出手段は、更新されたプレイヤパラメータおよび非プレイヤパラメータの少なくとも一方に基づいて、所定の条件を満たしたとき（Ｓ４３）に所定時間後の状態を仮定したゲームフラグを設定して（Ｓ４５）仮ゲームパラメータを算出する。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、ゲームフラグに応じて複数の画像（Ｓ４６）を合成してプレイヤキャラクタの状態を示す第２ゲーム画像を生成する（Ｓ４７：図１０）。
【００１２】
第３の例として、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタ（Ａ〜Ｃ）のためのプレイヤパラメータと、プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタ（α〜γ）を自律的に行動させるための非プレイヤパラメータとを含んでいる。そして、第１ゲーム画像表示制御手段は、更新されたプレイヤパラメータに基づいて行動したプレイヤキャラクタを少なくとも含む第１ゲーム画像（Ｓ５１、Ｓ５５、Ｓ５８：図１４の１１）を生成する。この場合、仮ゲームパラメータ算出手段は、更新したプレイヤパラメータに基づいたプレイヤキャラクタの行動に対応した（Ｓ６１）非プレイヤキャラクタの行動を仮定した仮ゲームパラメータを算出する（Ｓ６２）。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、仮ゲームパラメータに基づいて行動した非プレイヤキャラクタを少なくとも含む第２ゲーム画像を生成する（Ｓ６３：図１４の１２）。また、仮ゲームパラメータ算出手段は、乱数要素を加えて非プレイヤキャラクタの行動を仮定した仮ゲームパラメータを算出してもかまわない。
【００１３】
第４の例として、第１および第２ゲーム画像（図１７および図１８の１１および１２）は、それぞれ複数の単位区画に分割されたゲームマップによって構成され、ゲームパラメータは、プレイヤから与えられた入力に応じて単位区画の状態を更新するプレイヤパラメータと、プレイヤから与えられた入力とは別に自律的に単位区画の状態を更新する非プレイヤパラメータとを含んでいる。そして、第１ゲーム画像表示制御手段は、プレイヤから入力が与えられたとき、プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画と非プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画とで構成されたゲームマップに基づいて第１ゲーム画像を生成し、プレイヤからの入力がないとき、非プレイヤパラメータを用いて更新された単位区画のみで構成されたゲームマップに基づいて第１ゲーム画像を生成する（Ｓ８３）。この場合、仮ゲームパラメータ算出手段は、第１ゲーム画像を構成する全ての単位区画に対して所定時間後の非プレイヤパラメータを仮定して仮ゲームパラメータを算出する（Ｓ８７、Ｓ８９）。そして、第２ゲーム画像表示制御手段は、仮ゲームパラメータを用いて更新された単位区画で構成されたゲームマップに基づいて第２ゲーム画像を生成する（Ｓ８８、Ｓ８９）。また、仮ゲームパラメータ算出手段は、第１ゲーム画像を構成する全ての単位区画に対して乱数要素を加えて所定時間後の非プレイヤパラメータを仮定して仮ゲームパラメータを算出してもかまわない。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のゲームプログラムによれば、第１ゲーム画像と共に、ゲームの特性に合わせてその第１ゲーム画像よりゲーム進行上時系列的に先行する所定時間後の第２ゲーム画像を同時に表示することによって、従来のゲームとは異なった新しい面白さを楽しむことができる。また、第２ゲーム画像には、第１ゲーム画像と同レベルの情報量を表示することが可能であり、ゲーム進行上必要な情報量をそれぞれのゲーム画像に含めることによってゲームの遊び方に幅を持たせることができる。
【００１５】
プレイヤパラメータに対する更新が所定時間継続することを仮定して仮ゲームパラメータを算出する場合、プレイヤから所定時間の入力が継続した場合を予測した第２ゲーム画像を表示できる。また、非プレイヤパラメータの更新が所定時間継続することを仮定して仮ゲームパラメータを算出する場合、プレイヤから所定時間の未入力が継続した場合を予測した第２ゲーム画像を表示できる。
【００１６】
第１の例の場合、動画に基づいて発生する場面が事前に第２ゲーム画像に表示され、プレイヤの入力に応じて第１および第２ゲーム画像として再生される動画が変更される。したがって、プレイヤが何も入力しないとき、第１ゲーム画像では第２ゲーム画像で表示された場面が再生される。一方、プレイヤが適切な入力を行えば第２ゲーム画像で表示された場面が回避される。このように、現時点のゲーム進行を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、プレイヤは未来の状況を知ることができ、その未来の状況に対応するゲームを実現することができる。例えば、アクションゲームに適用すれば、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが穴に落ちている未来を第２ゲーム画像に表示することによって、プレイヤは第１ゲーム画像において前方に穴が存在するのを感知でき、穴を回避してスムーズにゲームを進行させることができる。
【００１７】
第２の例の場合、所定時間後のプレイヤキャラクタの状態が第２ゲーム画像に表示され、プレイヤの入力が所定の条件を満たせば、予測されるプレイヤキャラクタの状態を変更することができる。したがって、所定時間後に予測されるプレイヤキャラクタの状態を第２ゲーム画像として表示することによって、プレイヤキャラクタに対して予測される未来の状態を知ることができ、その未来の状態に対応するゲームを実現することができる。例えば、アドベンチャーゲームに適用すれば、プレイヤの選択したコマンドに対して生じるプレイヤキャラクタの未来の状態を第２ゲーム画像に表示することによって、プレイヤの望んだゲーム展開を進めることができる。
【００１８】
第３の例の場合、プレイヤの入力に応じて、予測される非プレイヤキャラクタの行動が第２ゲーム画像に表示される。つまり、プレイヤは、非プレイヤキャラクタの予測行動を事前に知ることができる。したがって、現時点のゲーム進行を示す第１ゲーム画像と共に、予測される非プレイヤキャラクタの行動を第２ゲーム画像に表示することによって、プレイヤキャラクタに対して予測される未来の状況に対応するゲームを実現することができる。例えば、戦闘型シミュレーションゲームに適用すれば、現状のまま戦っていれば所定ターンの後に自軍のキャラクタが倒されてしまう未来を第２ゲーム画像に表示されることによって、プレイヤは該キャラクタを第１ゲーム画像において別の場所に逃がすことにより不利な未来を回避することができる。
【００１９】
第４の例の場合、現在の状況を継続した場合に単位区画毎に予測される所定時間後の未来の状況が第２ゲーム画像に表示される。したがって、現時点のゲーム進行を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、プレイヤは単位区画毎に未来の状況を予測することができ、その未来の状況に応じて単位区画を考察するゲームを実現することができる。例えば、街作り型シミュレーションゲームに適用すれば、このまま放置しておけば所定時間後に街中に車が溢れ返って大渋滞になる未来を第２ゲーム画像に表示することによって、プレイヤは道路等を整備して予め交通問題を回避することができる。
【００２０】
また、第２ゲーム画像に表示される画像を確定したものではなく、確率的なものにする場合、さらにゲーム的な面白さを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図面を参照して、本発明のゲームプログラムによって提供される具体的なゲームの例を説明する前に、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置および本発明の理解を容易にするために発明の概要について説明する。なお、図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００２２】
図１において、本実施形態のゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第２ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出する開口部が形成され、第１ＬＣＤ１１を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第１ＬＣＤ１１を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００２３】
操作スイッチ部１４は、第１ＬＣＤ１１の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１４ａおよび１４ｂと、第１ＬＣＤ１１の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ１４ｃ、スタートスイッチ１４ｄ、およびセレクトスイッチ１４ｅとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１８ａにおける操作スイッチ１４の装着領域の上部面（上部側面）の左右に側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇを設けたりしてもかまわない。
【００２４】
また、第１ＬＣＤ１１の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着されてもよい。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２５】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２６】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２７】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００２８】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
【００３０】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００３１】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第１ＶＲＡＭ２３の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第１ＬＣＤ１１の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第１ＬＣＤ１１の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３３】
次に、図３〜図５を参照して、本発明の概要を説明する。なお、図３は、本発明のゲームプログラムによってゲーム装置１で実行される概念的なフローチャートであり、後述する第１〜第４の実施形態で説明する処理に共通して含まれる概念的な処理を示している。また、図４は図３のステップＳ７の詳細な処理を示すサブルーチンであり、図５は図３のフローチャートで用いられるゲームパラメータの一例を示す図である。
【００３４】
まず、本発明では、第１表示画面にゲームパラメータに基づいた第１ゲーム画像が表示され、第２表示画面に上記ゲームパラメータに基づいて所定時間後の状態を仮定した仮ゲームパラメータに基づいた第２ゲーム画像が表示される。つまり、第１表示画面で表示される第１ゲーム画像に対して、第２表示画面には第１ゲーム画像に対してゲーム進行上、時系列的に先行した第２ゲーム画像が表示される。そして、これらのゲーム画像は、ゲームパラメータに基づいて生成される。本実施形態においては、第１表示画面が第１ＬＣＤ１１に相当し、第２表示画面が第２ＬＣＤ１２に相当する。
【００３５】
上記ゲームパラメータには、プレイヤの入力によって変更されるパラメータおよびプレイヤの入力とは別に自律的に変更されるパラメータがある。例えば、上記ゲーム画像に、プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタとが登場するとする。この場合、上記ゲームパラメータは、プレイヤキャラクタ、非プレイヤキャラクタ、およびそのときのゲーム空間における他の条件（ゲームの状態）を決めるためのパラメータである。例えば、アクションゲームの場合、ゲームパラメータは、プレイヤキャラクタに注目したプレイヤキャラクタの動作の状態（例えば、走行、歩行、ジャンプ）を示し、プレイヤの入力によって変更されるパラメータ（プレイヤパラメータ）と、ゲーム空間においてプレイヤの入力と別に自律的に変化する天気や敵キャラクタの行動等を示すパラメータ（非プレイヤパラメータ）とを含む。これら全てのゲームパラメータに基づいて、それぞれのゲーム画像が生成される。
【００３６】
また、上記ゲーム画像には、プレイヤキャラクタと非プレイヤキャラクタとが明確に区別できないキャラクタが登場する場合もある。例えば、街作り型シミュレーションゲームでは、プレイヤから与えられた入力に応じて建造物等が建設され、その建設時においてはプレイヤキャラクタと定義できるが、その後は街成長プログラムに基づいてコンピュータが自動的に建設された建造物を成長させるため非プレイヤキャラクタとも定義できる。この場合、ゲームパラメータは、建造物等が建設される状態を示し、プレイヤから与えられた入力に応じて変更されるパラメータ（プレイヤパラメータ）と、街成長プログラムに基づいて入力とは別に変更されるパラメータ（非プレイヤパラメータ）とを含む。
【００３７】
これらの処理を実行するためのゲームプログラムは、ＲＯＭ１７１に含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。なお、これらの処理を実行するためのゲームプログラムをゲーム装置１内の図示しないＲＯＭに記憶しておいてもかまわない。以下、ゲーム画像に、プレイヤから与えられた入力に応じて行動するプレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタ以外の非プレイヤキャラクタとが登場する一例を用いて、本発明の代表的な処理手順を説明する。
【００３８】
図３において、ゲーム装置１のＣＰＵコア２１は、タッチパネル１３または操作スイッチ部１４からＩ／Ｆ回路２７を介してプレイヤからの入力があるか否かを判断する（ステップＳ１）。そして、ＣＰＵコア２１は、入力がある場合、処理を次のステップＳ２に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、入力がない場合、処理を次のステップＳ４に進める。
【００３９】
ステップＳ２において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの入力に応じてゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置および／または動作を算出する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ２で算出対象となったプレイヤキャラクタに対応するプレイヤパラメータを更新し（ステップＳ３）、処理を次のステップＳ４に進める。
【００４０】
図５を参照して、アクションゲームにおけるゲームパラメータの一例について説明する。上述したようにアクションゲームの場合、ゲームパラメータは、プレイヤパラメータおよび非プレイヤパラメータ等を含んでおり、ＷＲＡＭ２２に記憶される。プレイヤパラメータは、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置や動作の形状等を示している。図５で示したプレイヤパラメータの例では、プレイヤキャラクタがゲーム空間上の配置位置（８０、３０、０）で形状１の状態であることを示している。ステップＳ３では、このようなプレイヤパラメータが上記ステップＳ２で算出された位置／動作に応じて更新される。
【００４１】
これに対して、非プレイヤパラメータは、ゲーム空間においてプレイヤの入力と別に自律的に変化する非プレイヤキャラクタに対するパラメータを示している。図５で示した非プレイヤパラメータの例では、例えば、敵キャラクタがゲーム空間上の配置位置（１６０、１５０、０）で形状２の状態であることを示している。他の非プレイヤキャラクタとしては、ゲーム空間に配置されるアイテムや背景等がある。
【００４２】
図３に戻り、ステップＳ４において、ＣＰＵコア２１は、ゲーム空間においてプレイヤの入力と別に自律的に変化する非プレイヤキャラクタの位置および／または動作を算出する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ４で算出対象となった非プレイヤキャラクタそれぞれに対応する非プレイヤパラメータを更新し（ステップＳ５）、処理を次のステップに進める。
【００４３】
次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームパラメータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ６）。第１ゲーム画像を生成するためのゲームパラメータには、先行するステップで更新されたプレイヤパラメータおよび非プレイヤパラメータが含まれている。そして、ＣＰＵコア２１は、現時点のゲームパラメータに応じて数フレーム先（所定時間後）の仮ゲームパラメータを演算し、当該仮ゲームパラメータに基づいて第２ゲーム画像を生成して、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ７）。以下、図４を参照して、ステップＳ７で行われる詳細な処理について説明する。
【００４４】
図４において、ＣＰＵコア２１は、現時点のゲームパラメータを仮ゲームパラメータとしてＷＲＡＭ２２に記憶する（ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１において、プレイヤからの入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、ＣＰＵコア２１は、入力があった場合、処理を次のステップＳ１３に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、入力がなかった場合、処理を次のステップＳ１５に進める。
【００４５】
ステップＳ１３において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ３で更新されたプレイヤパラメータの更新分（差分）を算出する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１３で算出した更新分に基づいて、仮ゲームパラメータに含まれるプレイヤパラメータを所定フレーム（所定時間）分だけ更新して（ステップＳ１４）、処理を次のステップＳ１５に進める。つまり、ステップＳ１４では、更新されたプレイヤパラメータに基づいて所定時間後の状態を仮定したプレイヤパラメータが算出され、仮ゲームパラメータは仮定されたプレイヤパラメータを含めて更新される。
【００４６】
ステップＳ１５において、ＣＰＵコア２１は、非プレイヤキャラクタの所定フレーム（所定時間）後の位置および／または動作を算出する。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ４で算出対象となった非プレイヤキャラクタのそれぞれに対応する算出結果に応じて、仮ゲームパラメータに含まれる非プレイヤパラメータを更新し（ステップＳ１６）、処理を次のステップに進める。つまり、ステップＳ１６では、所定時間後が仮定されたプレイヤパラメータおよび現時点の非プレイヤパラメータに基づいて所定時間後の状態を仮定した非プレイヤパラメータが算出され、仮ゲームパラメータは仮定された非プレイヤパラメータを含めて更新される。
【００４７】
次に、ＣＰＵコア２１は、仮ゲームパラメータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ１７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。第２ゲーム画像を生成するための仮ゲームパラメータには、先行するステップで所定時間後が仮定されたプレイヤパラメータおよび非プレイヤパラメータが含まれている。
【００４８】
図３に戻り、上記ステップＳ７の処理の後、ＣＰＵコア２１は、第１ＧＰＵ２４に指示して第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する。また、ＣＰＵコア２１は、第２ＧＰＵ２６に指示して第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ８）。次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ９）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ１に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００４９】
このように、本発明のゲームプログラムを実行することによって、ゲーム装置１の第１ＬＣＤ１１に現時点のゲームパラメータに基づいた第１ゲーム画像が表示され、第２ＬＣＤ１２に現時点のゲームパラメータに基づいた所定時間後の状態を仮定した第２ゲーム画像が表示される。これらの第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を表示する処理は、上述したフローチャートによる手順に限られず、実行するゲームの種類に応じて様々な手順によって実現することが可能となる。このような第１および第２ゲーム画像を表示しながら進行するゲームは、例えば、プレイヤがある行動を起こすことにより進行していくゲームが考えられる。具体的な例としては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、戦闘型シミュレーションゲーム、および街作り型シミュレーションゲーム等がある。例えば、アクションゲームでは、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを走行させたりジャンプさせたりして、プレイヤキャラクタがゴールに進んで行く。アドベンチャーゲームでは、プレイヤが選択したコマンドによって、次の展開に進んで行く。戦闘型シミュレーションゲームでは、プレイヤのとった行動により、自軍または敵軍のキャラクタの勝敗や運命が決定される。街作り型シミュレーションゲームでは、プレイヤが選択した行動により、未来の街の状態が変化する。以下、各ゲームにおいて表示されるゲーム画像の例を交えながら、本発明のより具体的な実施形態を説明する。なお、これらのゲームを実行するためのゲームプログラムもＲＯＭ１７１に含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときにＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されてＣＰＵコア２１によって実行される。なお、これらの処理を実行するためのゲームプログラムをゲーム装置１内の図示しないＲＯＭに記憶しておいてもかまわない。
【００５０】
（第１の実施形態）
以下、図６〜図９を参照して、本発明の第１の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。第１の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、動画によってゲーム画像が構成され、コマンド選択式でプレイヤキャラクタを操作するアクションゲームである。なお、図６は単位時間毎に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図７は単位時間毎に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図であり、図８はシーン番号ｘに応じて格納されている動画イメージを示す図であり、図９は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートである。
【００５１】
図６および図７では、時間Ｔが（ｔ−２）〜（ｔ＋３）間の単位時間毎に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を示しており、それぞれの動画の一場面である。ここで、第１ＬＣＤ１１には、上記単位時間毎における現時点のゲーム画像（第１ゲーム画像）が表示される。一方、第２ＬＣＤ１２には、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像の２単位時間後に予測されるゲーム画像（第２ゲーム画像）が表示される。
【００５２】
図８に示すように、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像は、シーン番号ｘおよび当該シーン番号ｘ毎に分類されている場面分類に基づいて選択される。例えば、図６および図７で示したゲーム画像は、図８におけるシーン番号１で表示される。具体的には、シーン番号１に対して、「工事現場脇を歩く」（状況Ｓｘ）、「傘をさす」（回避操作Ｒｘ）、「頭上のペンキが倒れる」（危機Ｃｘ）、「ペンキをよける」（回避成功Ａｘ）、および「ペンキをかぶる」（回避失敗Ｍｘ）が場面分類として分類され、それら場面分類から適時選択されてそれぞれのゲーム画像が表示される。また、シーン番号ｘに応じて、ライフ増減値およびシーン番号加算値が設定されている。
【００５３】
図６における第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像に注目して、ゲーム画像を具体的に説明する。このアクションゲームでは、プレイヤキャラクタがゲームの進行に応じてゲーム画像内を右方向に移動して行く。時間Ｔ＝ｔにおいて、第１ゲーム画像には状況Ｓｘが表示されている。ここでは、シーン番号１が表示対象であるので、プレイヤキャラクタが「工事現場脇を歩く」場面が表示されている。なお、時間Ｔ＝（ｔ−１）以前については、第１ゲーム画像としてシーン番号１が選択される前のゲーム画像が表示されているが、説明を簡単にするために図示を省略する。
【００５４】
次に、時間Ｔが（ｔ＋１）および（ｔ＋２）において（つまり、時間Ｔ＝ｔから１単位時間および２単位時間後）、プレイヤキャラクタが何もせずに（後述する回避操作を行わずに）そのまま歩行を継続し、第１ゲーム画像に危機Ｃｘが表示される。ここでは、プレイヤキャラクタの「頭上のペンキが倒れる」場面が表示されている。そして、時間Ｔ＝（ｔ＋３）において、第１ゲーム画像に回避失敗Ｍｘが表示される。ここでは、プレイヤキャラクタが「ペンキをかぶる」場面が表示されている。
【００５５】
次に、図６における第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像に注目する。上述したように第２ゲーム画像は、第１ゲーム画像の２単位時間後に予測されるゲーム画像が表示される。また、プレイヤキャラクタが現時点の状態から何もしない（プレイヤが回避操作を行わない）ことを条件として、２単位時間後を予測している。したがって、第２ゲーム画像では、上述した第１ゲーム画像から２単位時間分先行した場面が表示されている。なお、時間Ｔ＝（ｔ＋２）以後については、第２ゲーム画像としてシーン番号１の次に選択されたゲーム画像が表示されるが、説明を簡単にするために図示を省略する。
【００５６】
ここで、時間Ｔ＝ｔにおける第１および第２ゲーム画像に注目する。上述したように第１ゲーム画像には状況Ｓｘが表示され、第２ゲーム画像には危機Ｃｘが表示されている。つまり、状況Ｓｘが現時点のゲーム画像として表示されている時点で、プレイヤが近い将来に危機Ｃｘが発生することが予測できる。具体的には、プレイヤは、シーン番号１においてプレイヤキャラクタが工事現場脇を歩いているときに、頭上にある工事現場のペンキが倒れることが予測できる。したがって、プレイヤが予測される危機Ｃｘを回避する行動をプレイヤキャラクタにとらせれば、予測される危機を回避することができる。
【００５７】
図７は、プレイヤが予測される危機Ｃｘの回避に成功した場合に表示される第１および第２ゲーム画像を示している。図７において、時間Ｔ＝ｔまでに表示される第１および第２ゲーム画像は、図６と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【００５８】
図７における第１ゲーム画像に注目する。時間Ｔ＝ｔにおいて、プレイヤが予測される危機Ｃｘを回避する操作を行った場合、時間Ｔ＝（ｔ＋１）で第１ゲーム画像に回避操作Ｒｘが表示される。ここでは、プレイヤによってプレイヤキャラクタが所持する傘をさす指示が回避操作として行われているため、プレイヤキャラクタが「傘をさす」場面が表示されている。なお、プレイヤが行う回避操作の入力は、タッチパネル１３や操作スイッチ部１４を用いて行われる。
【００５９】
次に、時間Ｔ＝（ｔ＋２）において、第１ゲーム画像に危機Ｃｘが表示される。ここでは、プレイヤキャラクタが傘をさした状態で「頭上のペンキが倒れる」場面が表示されている。そして、時間Ｔ＝（ｔ＋３）において、第１ゲーム画像に回避成功Ａｘが表示される。ここでは、プレイヤキャラクタが「ペンキをよける」場面が表示されている。そして、時間Ｔ＝（ｔ＋１）における第２ゲーム画像でも、回避成功Ａｘが表示される。
【００６０】
このように、本実施形態のアクションゲームでは、事前にプレイヤキャラクタに対して発生する危機等の予測が第２ゲーム画像に表示される。そして、プレイヤが何もコマンドを実行しない、あるいはコマンドが正しくなければ第１ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタに確定的な危機が発生する。一方、プレイヤが正しいコマンド入力を実行した場合は、上記危機が回避される。このように、現時点のゲーム進行を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、プレイヤキャラクタに降りかかる未来の状況に対応するアクションゲームを実現することができる。以下、図９を参照して、当該アクションゲームの処理について説明する。
【００６１】
図９において、ＣＰＵコア２１は、当該フローチャートにおける一時変数ｘを１に設定する（ステップＳ２１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ＷＲＡＭ２２等に記憶されているゲーム画像からシーン番号ｘを参照して（ステップＳ２２）、処理を次のステップに進める。
【００６２】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、状況Ｓｘを選択し、当該状況Ｓｘを第２ゲーム画像として第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ２３：図６および図７の時間Ｔ＝（ｔ−２））。そして、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、状況Ｓｘより進行した場面（例えば、後述する「回避なし」を示す場面）を選択し、当該場面を第２ゲーム画像として第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ２４：図６および図７の時間Ｔ＝（ｔ−１））。さらに、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、状況Ｓｘおよび危機Ｃｘを選択し、当該状況Ｓｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力し、当該危機Ｃｘを第２ゲーム画像として第２ＬＣＤ１２に表示出力して（ステップＳ２５：図６および図７の時間Ｔ＝ｔ）、処理を次のステップに進める。
【００６３】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤによる操作入力を検知し（ステップＳ２６）、回避操作が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵコア２１は、回避操作が入力された場合、処理を次のステップＳ２８に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの操作がない、あるいは正しくない回避操作が入力された場合、処理を次のステップＳ３１に進める。
【００６４】
ステップＳ２８において、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、回避操作Ｒｘおよび回避成功Ａｘを選択し、当該回避操作Ｒｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力し、当該回避成功Ａｘを第２ゲーム画像として第２ＬＣＤ１２に表示出力する（図７の時間Ｔ＝ｔ＋１）。次に、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、危機Ｃｘを選択し、当該危機Ｃｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ２９：図７の時間Ｔ＝（ｔ＋２））。そして、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、回避成功Ａｘを選択し、当該回避成功Ａｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力して（ステップＳ３０：図７の時間Ｔ＝（ｔ＋３））、処理を次のステップＳ３５に進める。
【００６５】
一方、ステップＳ３１において、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、回避なしおよび回避失敗Ｍｘを選択し、当該回避なしを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力し、当該回避失敗Ｍｘを第２ゲーム画像として第２ＬＣＤ１２に表示出力する（図６の時間Ｔ＝ｔ＋１）。次に、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、危機Ｃｘを選択し、当該危機Ｃｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ３２：図６の時間Ｔ＝（ｔ＋２））。そして、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘにおける場面分類のうち、回避失敗Ｍｘを選択し、当該回避失敗Ｍｘを第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ３３：図６の時間Ｔ＝（ｔ＋３））。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ３３における回避失敗Ｍｘに応じたライフを減少させ（ステップＳ３４）、処理を次のステップＳ３５に進める。このステップＳ３４で減少させるライフ増減値はシーン番号ｘに応じて設定されている。例えば、シーン番号１の場合、ライフ増減値は「−２」となる（図８参照）。
【００６６】
ステップＳ３５において、ＣＰＵコア２１は、現在選択されているシーン番号ｘに対する回避成功／失敗に応じて設定されているシーン番号加算値を一時変数ｘに加算する。例えば、シーン番号１で回避成功の場合、シーン番号加算値は「＋１」となり、シーン番号１で回避失敗の場合、シーン番号加算値は「＋２」となる（図８参照）。次に、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ３６）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ２２に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。なお、継続して処理されるステップＳ２２では、ステップＳ３５で加算された新たなシーン番号ｘが参照される。
【００６７】
ここで、本実施形態におけるゲームパラメータは、表示するゲーム画像を選択するためのシーン番号ｘおよび当該シーン番号ｘ毎の状況Ｓｘや危機Ｃｘ等の場面分類に相当する。また、プレイヤパラメータは、プレイヤの入力に応じた回避操作でゲーム画像の選択が変更される上記場面分類に相当する。非プレイヤパラメータは、プレイヤが何も入力しない、または入力とは別に自律的に進行するシーン番号ｘや上記場面分類に相当する。
【００６８】
（第２の実施形態）
以下、図１０〜図１２を参照して、本発明の第２の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。第２の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、コマンド選択式でプレイヤキャラクタを操作するアドベンチャーゲームである。なお、図１０は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図１１はゲームフラグに応じて設定される未来予測画像を示す図であり、図１２は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートである。
【００６９】
図１０では、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２にそれぞれ表示されるゲーム画像が、プレイヤの選択によって移り変わる一例を示している。当該ゲームでは、プレイヤが第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像（第１ゲーム画像）で表現される選択肢の中からコマンドを選択し、それに応じてゲームストーリが進展して行く。第１ＬＣＤ１１の第１ゲーム画像には、ゲームストーリ上の現在の状況が表示され、状況に応じたコマンドが適時表示される。そして、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像（第２ゲーム画像）には、ゲームストーリ上の未来の状況が表示される。第２ＬＣＤ１２の第２ゲーム画像は、プレイヤが実行する上記コマンドに応じて予測される未来の状況（例えば、プレイヤキャラクタの状態）が表示される。
【００７０】
例えば、図１０の左図に示される第１ゲーム画像では、現在の状況として落ちているバナナが画像で表現されている。当該状況に応じて第１ゲーム画像には、「バナナの皮が落ちている。どうする？」と記載された現在の状況説明と、「拾う」または「拾わない」と記載された選択肢とが記載されている。そして、図１０の左図に示される第２ゲーム画像では、プレイヤキャラクタの未来の状態が画像で表現されている。このような図１０の左図に示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像がそれぞれ第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に同時に表示され、プレイヤは、これらのゲーム画像を見ながら選択肢を選択してコマンドを実行する。
【００７１】
図１０の右図に示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像は、左図に示された状況からプレイヤが「拾わない」を選択した場合に表示される一例である。図１０の右図に示される第１ゲーム画像では、現在の状況として落ちているバナナが画像で表現されている。当該状況に応じて第１ゲーム画像には、「皮を拾わなかった！」と記載された現在の状況説明が記載されている。そして、図１０の右図に示される第２ゲーム画像では、プレイヤキャラクタの未来の状態としてプレイヤキャラクタが左足を怪我した状態が表示される。つまり、プレイヤは、現時点で「バナナの皮を拾わなかった」ことによって、プレイヤキャラクタが左足を怪我するという好ましくない将来を予測する。そして、プレイヤは、その後提示される選択肢を適切に選択することによって、一度予測されたプレイヤキャラクタの未来の状態を変えることも可能である。
【００７２】
このような未来の状況を示す第２ゲーム画像として表示するために、当該ゲームプログラムではゲームフラグが用いられる。このゲームフラグはプレイヤが実行するコマンドに応じて立てられ、当該ゲームフラグに応じて選択される未来予測画像が第２ゲーム画像に合成されて表示される。図１１は、ゲームフラグに対して設定されている未来予測画像の一例である。例えば、図１０のゲーム画像で説明したように、ゲームフラグ内容「バナナの皮を拾わない」に対しては、未来予測画像「左足を怪我する」が設定されている。また、ゲームフラグ内容「靴紐を結ばない」に対しては、未来予測画像「左足を怪我する」が設定されている。さらに、ゲームフラグ内容「懸賞に応募する」に対しては、未来予測画像「帽子をかぶっている」が設定されている。
【００７３】
このように、本実施形態のアドベンチャーゲームでは、プレイヤが実行するコマンドに応じて予測されるプレイヤキャラクタの状態が第２ゲーム画像に表示される。そして、ゲームストーリ上、現時点を示す第１ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタが近い将来に上記状態となる。一方、プレイヤがコマンド入力を適切に行うことによって、一度予測されたプレイヤキャラクタの状態を変更することも可能である。このように、現時点のゲーム進行を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、プレイヤキャラクタに対して予測される未来の状況に対応するアドベンチャーゲームを実現することができる。以下、図１２を参照して、当該アドベンチャーゲームの処理について説明する。
【００７４】
図１２において、ＣＰＵコア２１は、現在設定されている第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが選択可能なコマンドを含んだ第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ４２）。例えば、上記ステップＳ４１およびＳ４２を処理することによって、図１０の左図に示したような第１ゲーム画像および第２ゲーム画像が、それぞれ第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示される。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００７５】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのコマンド選択を待ち（ステップＳ４３）、コマンドが選択されるまで上記ステップＳ４２の処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、コマンドが選択された場合、処理を次のステップＳ４４に進める。
【００７６】
ステップＳ４４において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがコマンドを選択したことを示す第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する。例えば、図１０の左図に示したような第１ゲーム画像で示されるコマンドから、プレイヤが「拾わない」を選択した場合、図１０の右図に示したような第１ゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが選択したコマンドに応じたゲームフラグを立てる（ステップＳ４５）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ４５で立てられたゲームフラグに設定されている未来予測画像を検索する（ステップＳ４６）。例えば、図１１に示すように、立てられたゲームフラグが「バナナの皮を拾わない」の場合、未来予測画像「左足を怪我する」を検索する。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００７７】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在表示されている第２ゲーム画像に上記ステップＳ４６で検索した未来予測画像を合成して、新たな第２ゲーム画像を生成する（ステップＳ４７）。例えば、未来予測画像が「左足を怪我する」の場合、図１０の右図に示すような第２ゲーム画像が生成される。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ４８）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ４１に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【００７８】
ここで、本実施形態におけるゲームパラメータは、表示する第２ゲーム画像を生成するためのゲームフラグやプレイヤが実行するコマンドに応じて変化してその後自動的に進行するゲームストーリ等に相当する。また、プレイヤパラメータは、プレイヤの入力に応じて実行されるコマンドおよびそのゲームフラグ等に相当する。非プレイヤパラメータは、入力とは別に自律的に進行するゲームストーリ等に相当する。
【００７９】
（第３の実施形態）
以下、図１３〜図１６を参照して、本発明の第３の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。第３の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、戦闘型シミュレーションゲームである。なお、図１３および図１４は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図１５は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートであり、図１６は図１５のステップＳ６２の詳細な処理を示すサブルーチンである。
【００８０】
当該ゲームでは、プレイヤがゲームマップ上に存在する自軍のキャラクタを選択して移動・攻撃・防御・魔法・アイテム使用等の行動（コマンド）を実行させ、ゲームマップ上に存在する敵軍のキャラクタを倒して行くことを目的としている。ここで、当該ゲームの進行では、プレイヤのターンとＣＰＵのターンとが交互に繰り返される。プレイヤのターンでは、プレイヤが操作する自軍のキャラクタ（典型的には、複数）それぞれに対して、プレイヤが上記行動を実行させる。そして、行動可能な自軍のキャラクタがなくなった時点で、プレイヤのターンが終了する。ＣＰＵのターンでは、ＣＰＵが操作する敵軍のキャラクタ（典型的には、複数）それぞれに対して、ＣＰＵが上記行動を実行させる。そして、行動可能な敵軍のキャラクタがなくなった時点で、ＣＰＵのターンが終了する。
【００８１】
図１３および図１４では、それぞれ第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２にそれぞれ表示されるゲーム画像が、プレイヤが実行するコマンドに応じて移り変わる一例を示している。当該ゲームでは、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像（第１ゲーム画像）に戦略型シミュレーションゲームのゲームマップにおける現在の戦況が表示される。そして、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像（第２ゲーム画像）には、第１ゲーム画像で表現された現在の戦況のままＣＰＵのターンに移行した場合、当該ターンでＣＰＵが操作する敵軍のキャラクタの予測行動を示すゲームマップの未来の戦況が表示される。
【００８２】
例えば、図１３の左図に示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像では、それぞれ現在の戦況として自軍のキャラクタＡ、Ｂ、およびＣと敵軍のキャラクタα、β、およびγがゲームマップ上に表示されている。そして、プレイヤは、第１ゲーム画像で表現された自軍のキャラクタＡ〜Ｃを逐次操作してプレイヤのターンを進める。プレイヤのターンでは、「現在の戦況のままＣＰＵのターンに移行したらどうなるか？」が、自動的に第２ゲーム画像でシミュレートされる。具体的には、プレイヤのターンにおいてプレイヤが何の操作もしていない時間（すなわちプレイヤの思考時間）に、ＣＰＵが行う敵軍のキャラクタの行動が予測され、その結果が第２ゲーム画像に反映される。そして、プレイヤが自軍のキャラクタに対して何らかの操作をした場合、逐次その情報を反映させて、再度シミュレーションが行われる。
【００８３】
図１３の右図は、図１３の左図で示された戦況のままシミュレートし第２ゲーム画像に反映させた一例である。図１３の右図で示された第２ゲーム画像では、自軍のキャラクタＡが敵軍のキャラクタαおよびβから攻撃を受け、自軍のキャラクタＣが敵軍のキャラクタγから攻撃を受けることが表現されている。つまり、プレイヤは、このままＣＰＵのターンに移行すれば、自軍のキャラクタＡが２つの敵軍のキャラクタαおよびβから攻撃を受けるため、不利な戦況になることを予測することができる。
【００８４】
一方、プレイヤが自軍のキャラクタをそれぞれ移動させる場合は、第１ゲーム画像で移動させるキャラクタを選択した後、当該キャラクタを移動させる位置をポイントして、決定を示す操作を行って移動を決定する。その際、常に「ポイントされた位置に自軍のキャラクタが移動した場合、ＣＰＵのターンに移行したらどうなるか？」がリアルタイムで計算され、第２ゲーム画像に反映される。
【００８５】
例えば、図１４の左図に示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像では、それぞれ現在の戦況として自軍のキャラクタＡ、Ｂ、およびＣと敵軍のキャラクタα、β、およびγがゲームマップ上に表示されている。そして、プレイヤは、第１ゲーム画像で自軍のキャラクタＡを選択した後、当該キャラクタを移動させる位置（元の位置の左上領域）をポイントしている。なお、図中の斜線で囲まれた領域は、自軍のキャラクタＡがプレイヤのターンで移動できる範囲を示している。
【００８６】
図１４の右図は、図１４の左図で示された自軍のキャラクタＡの移動を含めた戦況をシミュレートし第２ゲーム画像に反映させた一例である。図１４の右図で示された第２ゲーム画像では、自軍のキャラクタＡが敵軍のキャラクタαから攻撃を受け、自軍のキャラクタＣが敵軍のキャラクタγから攻撃を受けることが表現されている。つまり、プレイヤは、図１３の右図の第２ゲーム画像と比較して、自軍のキャラクタＡを左上に移動させれば、ＣＰＵのターンで自軍のキャラクタＡが敵軍のキャラクタαのみから攻撃を受けて、防御の負荷が軽減されることを予測することができる。
【００８７】
このように、本実施形態の戦略型シミュレーションゲームでは、プレイヤが実行するコマンドに応じて次ターンで予測されるＣＰＵの行動が第２ゲーム画像に表示される。そして、その戦況でＣＰＵのターンに移行した場合、当該ＣＰＵのターンにおいて予測された第２ゲーム画像が現時点の戦況として第１ゲーム画像として再現される。一方、プレイヤがコマンド入力を適切に行うことによって行動決定前のプレイヤキャラクタ（自軍のキャラクタ）の行動を変更することも可能である。この場合、その行動変更に応じて予測されるＣＰＵの行動が第２ゲーム画像に表示される。このように、現時点のゲーム進行（戦況）を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間（次ターン）後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、プレイヤキャラクタに対して予測される未来の状況に対応する戦略型シミュレーションゲームを実現することができる。以下、図１５および図１６を参照して、当該戦略型シミュレーションゲームにおけるプレイヤのターンの処理について説明する。
【００８８】
図１５において、ＣＰＵコア２１は、現在設定されている自軍および敵軍のキャラクタをゲームマップに配置した第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ５１）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ５１で自軍および敵軍のキャラクタをゲームマップに配置した第１ゲーム画像を第２ゲーム画像にコピーして、当該第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ５２）。例えば、上記ステップＳ５１およびＳ５２を処理することによって、図１３の左図および図１４の左図に示したような第１ゲーム画像および第２ゲーム画像が、それぞれ第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示される。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００８９】
次に、プレイヤによって第１ゲーム画像に表示された自軍のキャラクタが選択され、当該キャラクタの行動が選択される（ステップＳ５３）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤによって行動が選択されたか否かを判断する（ステップＳ５４）。ＣＰＵコア２１は、プレイヤが選択したキャラクタを移動する行動を選択した場合、処理を次のステップＳ５５に進める。また、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが選択したキャラクタと敵軍のキャラクタとが戦闘する行動を選択した場合、処理を次のステップＳ５７に進める。さらに、ＣＰＵコア２１は、プレイヤによるキャラクタの選択がない、または選択したキャラクタの行動の選択がない（例えば、プレイヤのターンにおいてプレイヤの操作が中断しているプレイヤの思考時間）場合、処理を次のステップＳ６１に進める。
【００９０】
ステップＳ５５において、プレイヤによって選択された自軍のキャラクタを移動させる位置が第１ゲーム画像に対してポイントされる。そして、ＣＰＵコア２１は、ポイントされた位置に自軍のキャラクタの移動を決定するか否かを判断する（ステップＳ５６）。このステップＳ５６では、プレイヤが決定を示す操作（例えば、移動を決定する決定ボタンを押す）がされたか否かで判断される。ＣＰＵコア２１は、移動が決定された場合、処理を次のステップＳ５８に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、移動が未決定である場合、処理を次のステップＳ６１に進める。
【００９１】
ステップＳ５７において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが選択したキャラクタと敵軍のキャラクタとが戦闘する行動を選択した場合、双方のキャラクタが戦闘を行う戦闘結果ルーチンに基づいて処理を行う。この戦闘結果ルーチンでは、双方のキャラクタの戦闘能力や防衛能力等に基づいて、その戦闘結果が出力されるが詳細な説明を省略する。なお、本実施形態における戦略型シミュレーションゲームでは、プレイヤが自軍のキャラクタと敵軍のキャラクタとの戦略を選択した場合、当該選択が即時に決定となる。したがって、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ５８に進める。
【００９２】
ステップＳ５８は、プレイヤによって選択された自軍のキャラクタを移動する行動が決定された場合、あるいはプレイヤが選択した自軍のキャラクタと敵軍のキャラクタとが戦闘する行動を決定した場合に処理される。ステップＳ５８において、ＣＰＵコア２１は、決定された自軍のキャラクタの行動結果を現在設定されているゲームマップに反映させ、当該ゲームマップを表現する第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ５８）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ５８で反映させたゲームマップを表現する第１ゲーム画像を第２ゲーム画像にコピーして、当該第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ５９）。そして、ＣＰＵコア２１は、第１ゲーム画像で表現されたゲームマップに行動可能な自軍のキャラクタ（つまり、プレイヤのターンにおいて未行動の自軍のキャラクタ）があるか否かを判断し、行動可能な自軍のキャラクタがないとき、プレイヤのターンを終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、行動可能な自軍のキャラクタがあるとき、上記ステップＳ５３に戻って処理を繰り返す。
【００９３】
ステップＳ６１は、プレイヤによって選択された自軍のキャラクタを移動する位置をポイントされた場合、プレイヤによるキャラクタの選択がない場合、または選択したキャラクタの行動の選択がない場合等、プレイヤの思考時間等に処理される。ステップＳ６１において、ＣＰＵコア２１は、第１ゲーム画像として配置されている自軍のキャラクタそれぞれの位置を現在の位置に仮定する。次に、ＣＰＵコア２１は、仮定された自軍のキャラクタの位置に基づいて、ＣＰＵのターンで行われる敵軍のキャラクタの行動を予測する（ステップＳ６２：思考ルーチン）。そして、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ６２で予測した結果をゲームマップに反映させ、当該ゲームマップを表現する第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力して（ステップＳ６３）、上記ステップＳ５３に戻って処理を繰り返す。以下、図１６を参照して、ステップＳ６２で行う思考ルーチンについて説明する。なお、後述する思考ルーチンの説明においても、上述と同様にプレイヤが操作可能なキャラクタを「自軍のキャラクタ」と記載し、ＣＰＵが操作可能なキャラクタを「敵軍のキャラクタ」と記載して、用語の変更は行わない。
【００９４】
図１６において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ６１で仮定された自軍のキャラクタそれぞれの位置に基づいて、ゲームマップ内の状況を取得し（ステップＳ７１）、処理を次のステップに進める。ここで、ステップＳ７１では、ゲームマップ内の状況として、ゲームマップ内の自軍および敵軍のキャラクタ位置に基づいて、「次のＣＰＵのターンで戦闘可能な敵軍のキャラクタは？」、「戦略上の目的となる他のキャラクタ（制圧対象の町等）の数は？」、「次のプレイヤのターンにおいて自軍のキャラクタが移動可能な範囲に何があるか？」等が取得される。
【００９５】
次に、ＣＰＵコア２１は、評価関数を用いて敵軍全体の戦略を決定して（ステップＳ７２）、処理を次のステップに進める。例えば、評価関数は、ゲーム中に敵軍のキャラクタがそれぞれ取り得る様々な行動について、それらが敵軍にとってどれくらい有利なことなのか、対戦相手（プレイヤ）にとってどれくらい不利なことなのかを判断するための関数である。そして、自軍および敵軍のキャラクタがそれぞれ取り得る行動は、予め数値化されている。また、敵軍全体の戦略には、「ゲームマップ上の特定のポイントに自軍のキャラクタを近づかせない」や「戦略上強い敵軍のキャラクタが前線に到着するまで戦闘はしない」等があり、このような戦略が上記評価関数を用いて決定される。
【００９６】
次に、ＣＰＵコア２１は、敵軍のキャラクタのうち、行動可能な敵軍のキャラクタを選択し（ステップＳ７３）、処理を次のステップに進める。
【００９７】
次に、ＣＰＵコア２１は、選択された敵軍のキャラクタが取り得る行動について、評価関数にデータ入力し、その行動に対する評価値を得る（ステップＳ７４）。ここで、評価値は、各行動を評価関数に入力することによって得られる数値であり、ＣＰＵコア２１は、評価値の総和が高くなるように行動する。つまり、評価値が高い行動をとれば、敵軍にとって有利となる。例えば、戦闘対象となる自軍のキャラクタの戦闘レベルに応じて、その自軍のキャラクタを倒せば評価値が高くなる。また、ゲームマップ上の特定のポイントに敵軍のキャラクタが接近すれば評価値が高くなる。さらに、対戦相手（自軍のキャラクタ）に特定ポイントを占領された場合、評価値が低くなる。そして、ＣＰＵコア２１は、選択された敵軍のキャラクタが取り得る行動について全て評価値を得るまで上記ステップＳ７４を繰り返し、全ての評価値を得た場合、処理を次のステップＳ７６に進める。
【００９８】
ステップＳ７６において、ＣＰＵコア２１は、最も評価値が高い行動を選択して選択した敵軍のキャラクタを行動させる。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームマップに行動可能な敵軍のキャラクタがあるか否かを判断し、行動可能な敵軍のキャラクタがないとき、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、行動可能な敵軍のキャラクタがあるとき、上記ステップＳ７３に戻って処理を繰り返す。
【００９９】
なお、第２ゲーム画像として表示されるゲームマップの未来の戦況は、確定的なものでなくてもかまわない。例えば、自軍のキャラクタが敵軍のキャラクタに攻撃されて倒されてしまう予測が表示されても、ＣＰＵのターンにおける戦闘結果のランダム性（クリティカルヒットや回避等）によって倒されることを免れる場合があってもかまわない。
【０１００】
ここで、本実施形態におけるゲームパラメータは、プレイヤによって選択／決定されるコマンドやＣＰＵが敵軍のキャラクタを行動させるために自律的に思考するパラメータ等に相当する。また、プレイヤパラメータは、プレイヤによって選択／決定されるコマンド等に相当する。非プレイヤパラメータは、ＣＰＵが敵軍のキャラクタを行動させるために自律的に思考するパラメータ等に相当する。
【０１０１】
（第４の実施形態）
以下、図１７〜図１９を参照して、本発明の第４の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。第４の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、街作り型シミュレーションゲームである。なお、図１７および図１８は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図１９は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートである。
【０１０２】
当該ゲームでは、ゲームマップ上に建造物を建てたり道路を整備したりして、街を発展させていくことを目的としている。例えば、第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像（第１ゲーム画像）に現在の街状況が表示される（図１７および図１８参照）。そして、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像（第２ゲーム画像）には、第１ゲーム画像で表現された現在の街状況のまま所定時間経過（例えば、ゲームストーリ上の１年後）した場合を仮定して、未来の街状況が表示される。これらの第１ゲーム画像および第２ゲーム画像は、それぞれ同じ範囲の街状況が表示されており、街を示すゲームマップは、複数の単位区画から構成されている。当該ゲームでは、街に建設される建造物や敷設される道路等は、全て単位区画に属する。以下、単位区画を指定して説明するために、縦区分Ａ、Ｂ、Ｃ…および横区分１、２、３…の組合せによってそれぞれ区別する。
【０１０３】
図１７において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像には、複数の単位区画から構成されるゲームマップを用いた現在の街状況の一例が表示されている。例えば、第１ゲーム画像では、単位区画Ｃ２およびＤ２にそれぞれ１軒の家が建設されている。また、第１ゲーム画像の単位区画Ａ３〜Ｆ３には道路が敷設されている。そして、プレイヤは、第１ゲーム画像の単位区画Ｅ２にコンビニエンスストアを建設するコマンドを実行している。
【０１０４】
一方、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像には、第１ゲーム画像の単位区画Ｅ２にコンビニエンスストアを建設することによって、所定時間後に予測される未来の街状況が表示されている。例えば、第２ゲーム画像では、単位区画Ｃ２およびＤ２にそれぞれ建設されていた家に加えて、単位区画Ｅ２にコンビニエンスストアが建設され、さらに単位区画Ｃ１およびＤ１にそれぞれ１軒の家が建設されている。また、第２ゲーム画像では、単位区画Ａ３〜Ｆ３に敷設されていた道路は、さらに単位区画Ｆ２〜Ｆ４に単位区画Ｆ３を交差点として直交する道路が敷設されている。そして、第２ゲーム画像では、単位区画Ｅ３の道路上に乗用車が走行している。したがって、プレイヤは、第１ゲーム画像の単位区画Ｅ２にコンビニエンスストアを建設するコマンドを実行すると、その周囲に家が建ったり車が往来したりするような未来の街の姿を第２ゲーム画像で予測できる。
【０１０５】
図１８において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像には、複数の単位区画から構成されるゲームマップを用いた現在の街状況の他の例が表示されている。例えば、第１ゲーム画像では、単位区画Ｂ２〜Ｄ２、Ｆ２、Ｃ４、およびＤ４にそれぞれ１軒の家が建設されている。また、第１ゲーム画像では、単位区画Ｅ２およびＧ２にそれぞれ１棟のビルが建設されている。さらに、第１ゲーム画像の単位区画Ａ３〜Ｆ３およびＦ３〜Ｆ６には、単位区画Ｆ３を曲がり角とする道路が敷設されている。そして、第１ゲーム画像では、単位区画Ｂ３の道路上のみに乗用車が走行している。なお、プレイヤは、図１８に示す第１ゲーム画像では何のコマンドも実行していない。
【０１０６】
一方、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像には、第１ゲーム画像で示された現在の街状況のまま放置されることによって、所定時間後に予測される未来の街状況が表示されている。例えば、第２ゲーム画像では、上述した第１ゲーム画像に建設されていた建造物に加えて、その周辺に家、ビル、工場等の建造物が乱立している。また、第２ゲーム画像では、上述した第１ゲーム画像に敷設されていた単位区画Ａ３〜Ｆ３およびＦ３〜Ｆ６の道路上全てに乗用車が走行している。したがって、プレイヤは、第１ゲーム画像で示された現在の街状況を放置すると、その周囲に建造物が乱立して交通渋滞を引き起こす未来の街の姿を第２ゲーム画像で予測できる。
【０１０７】
このように、本実施形態の街作り型シミュレーションゲームでは、現在の街状況やプレイヤが実行するコマンドに応じて予測される所定時間後の未来の街状況が第２ゲーム画像に表示される。そして、その街状況を継続した場合、所定時間経過後の第１ゲーム画像に予測された第２ゲーム画像が再現される。一方、プレイヤが所定時間経過までにコマンド入力を適切に行うことによって街状況を変更することも可能である。例えば、プレイヤが、図１８に示す第１ゲーム画像の単位区画Ｆ３〜Ｈ３に直線道路を敷設するコマンドを実行して、交通渋滞を解消する効果を期待することも可能である。この場合、さらにそのコマンド入力に応じて予測される未来の街状況が第２ゲーム画像に表示される。このように、現時点のゲーム進行（現在の街状況）を示す第１ゲーム画像と共に、所定時間（ゲームストーリ上の１年）後に予測される第２ゲーム画像をそれぞれ同時に表示することによって、予測される未来の状況に対応する街作り型シミュレーションゲームを実現することができる。以下、図１９を参照して、当該街作り型シミュレーションゲームにおけるプレイヤのターンの処理について説明する。
【０１０８】
図１９において、ＣＰＵコア２１は、現在の街状況を示す第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ８１）。そして、ＣＰＵコア２１は、第１ゲーム画像で示した現在の街状況から所定時間後を予測した未来の街状況を示す第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力する（ステップＳ８２）。ここで、上述したように第１ゲーム画像および第２ゲーム画像は、それぞれ街を示すゲームマップによって構成されている。ゲームマップは、複数の単位区画から構成されている。当該ゲームでは、街に建設される建造物や敷設される道路等は、全て単位区画に属する。そして、典型的には、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像は、それぞれ同じ範囲（つまり、同じ単位区画）の街状況が表示される。
【０１０９】
上記ステップＳ８１で表示される第１ゲーム画像は、スタート直後に表示される現在の街状況であり、プレイヤがコマンドを実行する前の初期的に設定された街状況や、ゲーム途中で中断しセーブしておいた街状況を示す。また、上記ステップＳ８２で表示される第２ゲーム画像は、ステップＳ８１で表示された第１ゲーム画像で示される現在の街状況から所定時間後を予測した未来の街状況を示す。
【０１１０】
ここで、当該ゲームは、ゲームマップに配置されているそれぞれの建造物や単位区画等を評価して、それらが関連しながら街として成長していく従来の街成長プログラムによって街を発展させていくものである。この街成長プログラムは、プレイヤが現在の街状況に対してコマンドを何ら実行しなくとも、設定された時間経過速度に応じて自動的に実行されており、現在の街状況も当該時間経過と共に変化していく。第２ゲーム画像として示される未来の街状況は、第１ゲーム画像として示される現在の街状況のゲームマップに基づいて、上記街成長プログラムを所定時間経過まで先行して実行することによって得られる。この街成長プログラムの詳細な処理については、説明を省略する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記街成長プログラムによる通常のゲーム処理を行い、その演算結果を第１ゲーム画像として第１ＬＣＤ１１に表示出力する（ステップＳ８３）。ここで、通常のゲーム処理とは、プレイヤがコマンドを何ら実行しない場合、設定された時間経過速度に応じて自動的に進行する街の成長が現在の街状況として演算される。また、プレイヤが現在の街状況に対してコマンドを実行した場合、このコマンドに応じた処理を加えて現在の街状況が演算される。なお、コマンドに応じた処理では、上述した時間経過速度に応じて進行する街の成長が一時的に停止されて現在の街状況が演算される場合もあるし、街の成長コマンドの実行と同時進行させて現在の街状況が演算される場合もある。例えば、プレイヤが現在の街状況に対してコンビニエンスストアを建設するコマンドを実行した場合、図１７の第１ゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。また、プレイヤがコマンドを何ら実行しない場合、図１８の第１ゲーム画像が第１ＬＣＤ１１に表示される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが現在の街状況を変化させたか否かを判断する（ステップＳ８４）。そして、現在の街状況を変化させた場合、処理を次のステップＳ８５に進め、変化させていない場合、処理を次のステップＳ８９に進める。ここで、ＣＰＵコア２１が判断する「現在の街状況の変化」には、新たな建造物の建設や整備、道路の敷設や整備等が含まれ、プレイヤが実行可能な現在の街状況を変化させるコマンドを実行したか否かによって判断される。
【０１１３】
ステップＳ８５において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ８４で変化させた建造物が属する対象区画の区画データＸを取得する。ここで、街に建設される建造物は、ある単位区画に属している。区画データは、単位区画のゲームマップ上の位置を規定するためのデータ（例えば、縦区分Ａ、Ｂ、Ｃ…および横区分１、２、３…の組合せによって規定される位置データ）やその単位区画の環境データ（例えば、海の近く、山、平地等）等を含んでいる。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ８４で変化させた建造物が有する建造物データＹを取得し（ステップＳ８６）、処理を次のステップに進める。ここで、街に建設される建造物は、その種類に応じて建造物データを持っている。建造物データは、その建造物種類を示すデータ（例えば、家、ビル、道路、工場等）やその建造物の特性データ等を含んでいる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ８５およびＳ８６で取得した区画データＸおよび建造物データＹを用いて、対象区画およびその周辺区画における未来の街状況を演算する（ステップＳ８７）。ここで、未来の街状況は、第１ゲーム画像として示されている現在の街状況の対象区画およびその周辺区画を対象に、上記街成長プログラムを所定時間経過まで先行して実行することによって得られる。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ８７で演算した未来の街状況を示す第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力し（ステップＳ８８）、処理を次のステップＳ９０に進める。例えば、上記ステップＳ８３においてプレイヤが現在の街状況に対してコンビニエンスストアを建設するコマンドを実行した場合、図１７の第２ゲーム画像が第２ＬＣＤ１２に表示される。
【０１１５】
一方、ステップＳ８９において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８３において第１ゲーム画像で示した現在の街状況から所定時間後を予測した未来の街状況を示す第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に表示出力し、処理を次のステップＳ９０に進める。ここで、未来の街状況は、ステップＳ８３において第１ゲーム画像として示されている現在の街状況に基づいて、上記街成長プログラムを所定時間経過まで先行して実行することによって得られる。例えば、上記ステップＳ８３においてプレイヤがコマンドを何ら実行しない場合、図１８の第２ゲーム画像が第２ＬＣＤ１２に表示される。
【０１１６】
ステップＳ９０において、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了するか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを継続する場合、上記ステップＳ８３に戻って処理を継続し、ゲームを終了する場合、当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１１７】
なお、第２ゲーム画像として表示される未来の街状況は、確定的なものでなくてもかまわない。例えば、街成長のランダム性（自然災害の発生や乱数による成長等）によって、第１ゲーム画像で示される現在の街状況は、第２ゲーム画像に表示される未来の街状況とは異なった成長をするようにしてもかまわない。
【０１１８】
ここで、本実施形態におけるゲームパラメータは、プレイヤによって選択／決定されるコマンド、コマンドによって指定される区画データおよび建造物データ、街成長プログラムの実行において時間経過速度に応じて用いられる各種パラメータ等に相当する。また、プレイヤパラメータは、プレイヤによって選択／決定されるコマンド、コマンドによって指定される区画データおよび建造物等に相当する。非プレイヤパラメータは、街成長プログラムの実行において時間経過速度に応じて用いられる各種パラメータ等に相当する。
【０１１９】
このように、上述した第１〜第４の実施形態で説明したゲームでは、現在の状況を示す第１ゲーム画像に対して、それぞれコマンドが選択された時にコマンドと現在の状況とから未来の状況を演算して第２ゲーム画像に表示し、何もしない時に現在の状況から未来の状況を演算して第２ゲーム画像に表示する。そして、第２ゲーム画像に表示される未来の状況は、そのゲームの特性に合わせて確定的なものを表示してもいいし、ランダム性を考慮した不確定なものを表示してもかまわない。
【０１２０】
このように、第１ゲーム画像と共に、ゲームの特性に合わせて当該第１ゲーム画像よりゲーム進行上時系列的に先行する第２ゲーム画像を同時に表示することによって、従来のゲームとは異なった新しい面白さを楽しむことができる。また、第２ゲーム画像には、第１ゲーム画像と同レベルの情報量が表示されており、ゲーム進行上必要な情報量をそれぞれのゲーム画像に含めることによってゲームの遊び方に幅を持たせることができる。例えば、アクションゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが穴に落ちている未来を表示すれば、プレイヤは前方に穴が存在するのを感知でき、穴を回避してスムーズにゲームを進行させることができる。アドベンチャーゲームでは、プレイヤの選択したコマンドに対して生じる結果を未来として表示すれば、プレイヤの望んだゲーム展開を進めることができる。戦闘型シミュレーションゲームでは、現状のまま戦っていれば所定ターンの後に自軍のキャラクタが倒されてしまう未来を表示すれば、プレイヤは該キャラクタを別の場所に逃がすことにより不利な未来を回避することができる。街作り型シミュレーションゲームでは、このまま放置しておけば所定時間後に街中に車が溢れ返って大渋滞になる未来を表示すれば、プレイヤは道路等を整備して予め交通問題を回避することができる。また、第２ゲーム画像に表示される画像を確定したものではなく確率的なものにしたり、はっきりした未来の姿ではなく何かのヒントになる程度の未来像にしたりすれば、さらにゲーム的な面白さを楽しむことができる。プレイヤによっては、自身が起こした行動に対してその後のゲーム展開をあれこれ考えながらゲームをするのが煩わしく感じることがある。本来、楽しくプレイさせるのがゲーム目的であるため、第２ゲーム画像を表示してプレイヤの望んだ展開に進め易くする手段は、このような面でも重要となる。
【０１２１】
なお、全てのケースにおいて常に第２ゲーム画像を表示しても良いが、ゲームの状況に応じて未表示にしてもかまわない。また、ゲームの難易度に応じて、第２ゲーム画像の表示を変化させてもかまわない。例えば、難易度を上げる場合は、第２ゲーム画像を未表示あるいは相対的に近い未来を表示するようにすることもできる。
【０１２２】
なお、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング１８ａの一方主面に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第１ＬＣＤ１１と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を用いて、第１および第２ゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第１ＬＣＤ１１と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に第１および第２ゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２ゲーム画像を表示してもかまわない。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明のゲームプログラムは、物理的に分離された複数の表示部にそれぞれ表示する、または物理的に単数の表示部の表示領域を分割して使用する等、複数のゲーム画像を同時に表示するゲーム装置等のコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】本発明のゲームプログラムによって図１のゲーム装置１で実行される概念的なフローチャート
【図４】図３のステップＳ７の詳細な処理を示すサブルーチン
【図５】図３のフローチャートで用いられるゲームパラメータの一例
【図６】第１の実施形態に係るゲームプログラムによって、単位時間毎に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例
【図７】第１の実施形態に係るゲームプログラムによって、単位時間毎に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の他の例
【図８】第１の実施形態に係るゲームプログラムにおいて、シーン番号ｘに応じて格納されている動画イメージ
【図９】第１の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャート
【図１０】第２の実施形態に係るゲームプログラムによって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例
【図１１】第２の実施形態に係るゲームプログラムにおいて、ゲームフラグに応じて設定される未来予測画像
【図１２】第２の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャート
【図１３】第３の実施形態に係るゲームプログラムによって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例
【図１４】第３の実施形態に係るゲームプログラムによって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の他の例
【図１５】第３の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ６２の詳細な処理を示すサブルーチン
【図１７】第４の実施形態に係るゲームプログラムによって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例
【図１８】第４の実施形態に係るゲームプログラムによって、第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の他の例
【図１９】第４の実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャート
【符号の説明】
【０１２５】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１２…第２ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作スイッチ部
１５…スピーカ
１６…スティック
１７…カートリッジ
１７１…ＲＯＭ
１７２…ＲＡＭ
１８…ハウジング
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
【図１】
2005204755.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005204755.tif 000013
【図１２】
2005204755.tif 000014
【図１３】
2005204755.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005204755.tif 000017
【図１６】
2005204755.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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