(57)【要約】【課題】  ゲーム空間内をキャラクタが移動する際の足音を、現実に近いリアルな音で表現する。【解決手段】  ゲーム装置は、ゲーム画像表示手段と、足音データ記憶手段と、発音手段とを備えている。ゲーム画像表示手段は、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。足音データ記憶手段は、互いに異なる足音を表す複数の足音データを記憶する。ここで、足音データは、１歩分の足音を表すデータである。また、足音データ記憶手段は、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを１つの足音データグループとして記憶する。発音手段は、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される１つの足音データを用いて発音処理を行う。【選択図】  図３
2005218706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置であって、
ゲーム空間内の地面上を前記キャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
１歩分の足音を表す足音データであって互いに異なる足音を表す複数の足音データを記憶し、前記キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを１つの足音データグループとして記憶する足音データ記憶手段と、
前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に前記足音データグループの中から選択される１つの足音データを用いて発音処理を行う発音手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
発音に用いるべき足音データグループを前記キャラクタの状態に基づいて指定するグループ指定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から１つの足音データ選択する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれており、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行う、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタは４本足で移動し、
前記足音データグループには、互いに異なる足音を表す４つの足音データが含まれており、
前記発音手段は、前記４つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、前記第１および第２の足音データとは異なる第３の足音データとが含まれており、
前記ゲーム装置は、前記第３の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第３の足音データを用いると決定された場合、前記第１または第２の足音データに代えて前記第３の足音データを用いて発音処理を行う、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、前記第１および第２の足音データとは異なる第３の足音データとが含まれており、
前記ゲーム装置は、前記第３の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第３の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において前記第３の足音データが用いられていない場合、前記第１または第２の足音データに代えて前記第３の足音データを用いて発音処理を行う、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも１つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記足音データ変化手段は、前記発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させ、
前記所定の倍率は、当該積算処理の際に０以上１未満の範囲で漸増する、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記発音処理を行うタイミングを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段をさらに備え、
前記ゲーム画像表示手段は、前記キャラクタが移動する様子を前記所定の条件に基づいて変化させて前記ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、
前記発音手段は、前記発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記キャラクタの移動速度に関する条件である、請求項７または請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれており、
前記所定の条件は、前記キャラクタがスキップ移動を行っていることであり、
前記発音手段は、前記キャラクタがスキップ移動を行っている場合、前記第１の足音データを用いて２回発音処理を行う処理と前記第２の足音データを用いて２回発音処理を行う処理とを交互に行う、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも１つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段をさらに備え、
前記発音手段は、前記第１または第２の足音データを用いて２回発音処理を行う際、１回目および２回目の発音処理の少なくともいずれか一方において前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、１回目の足音と２回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
表示装置に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
１歩分の足音を表す足音データであって互いに異なる足音を表す複数の足音データが含まれており、
前記足音データは、前記キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データが１つの足音データグループとして含まれており、
前記コンピュータを、
ゲーム空間内の地面上を前記キャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を前記表示装置に表示させるゲーム画像表示手段と、
前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に前記足音データグループの中から選択される１つの足音データを用いて発音処理を行う発音手段として機能させる、コンピュータ読み取り可能なゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータを、発音に用いるべき足音データグループを前記キャラクタの状態に基づいて指定するグループ指定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から１つの足音データ選択する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれており、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行う、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記キャラクタは４本足で移動し、
前記足音データグループには、互いに異なる足音を表す４つの足音データが含まれており、
前記発音手段は、前記４つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、前記第１および第２の足音データとは異なる第３の足音データとが含まれており、
前記コンピュータを、前記第３の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第３の足音データを用いると決定された場合、前記第１または第２の足音データに代えて前記第３の足音データを用いて発音処理を行う、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、前記第１および第２の足音データとは異なる第３の足音データとが含まれており、
前記コンピュータを、前記第３の足音データを用いるか否かを前記キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、前記ランダム決定手段によって前記第３の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において前記第３の足音データが用いられていない場合、前記第１または第２の足音データに代えて前記第３の足音データを用いて発音処理を行う、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記コンピュータを、前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも１つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記足音データ変化手段は、前記発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させ、
前記所定の倍率は、当該積算処理の際に０以上１未満の範囲で漸増する、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記コンピュータを、前記発音処理を行うタイミングを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段としてさらに機能させ、
前記ゲーム画像表示手段は、前記キャラクタが移動する様子を前記所定の条件に基づいて変化させて前記ゲーム画像を前記表示装置に表示させ、
前記発音手段は、前記発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記所定の条件は、前記キャラクタの移動速度に関する条件である、請求項１８または請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記足音データグループには、前記キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと前記キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれており、
前記所定の条件は、前記キャラクタがスキップ移動を行っていることであり、
前記発音手段は、前記キャラクタがスキップ移動を行っている場合、前記第１の足音データを用いて２回発音処理を行う処理と前記第２の足音データを用いて２回発音処理を行う処理とを交互に行う、請求項２１に記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記コンピュータを、前記発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも１つを前記キャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段としてさらに機能させ、
前記発音手段は、前記第１または第２の足音データを用いて２回発音処理を行う際、１回目および２回目の発音処理の少なくともいずれか一方において前記足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、１回目の足音と２回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う、請求項２３に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム空間内に登場するキャラクタが地面の上を移動することに伴って足音を発生させるゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム空間内に登場するキャラクタが歩行する際の足音を発生させるゲーム装置がある。従来のゲーム装置は、キャラクタの種類やキャラクタが歩行する地面の種類（例えば、床や土、砂利等）によって足音の種類を変化させるものの、単一の種類の地面をキャラクタが歩行する場合には、一定のタイミングで単一の種類の足音を発音していた。
【０００３】
なお、よりリアルに足音を表現するために、以下に示す第１および第２の先行技術が考えられている。第１の先行技術は、競馬ゲーム装置のトラックの周回上に複数のスピーカを配置し、各スピーカにはそれぞれ出走する馬の頭数分のチャンネルを割り当て、馬の現在位置に基づいて各スピーカの各チャンネルの音量や音質を変化させて馬の足音を発するものである（例えば、特許文献１参照。）。この技術は、出走する馬毎に足音を制御し、スピーカの位置に近い位置にある馬の足音のみを発音することにより、よりリアルな足音を表現するものである。
【０００４】
また、第２の先行技術は、視点位置と移動体の位置関係との変化（視点の切替）に応じて、車のエンジン音や人の足音を変化させるものである（例えば、特許文献２参照。）。例えば、車内にいる視点である場合と、車外にいる視点である場合とに応じてエンジン音を変化させるのである。これによって、自分があたかも車内にいるような感覚をプレイヤに与えることができ、よりリアルな音をプレイヤに提供することができる。
【特許文献１】特開平１０−９４６７５号公報
【特許文献２】特開２００２−３４６２１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の第１先行技術および第２先行技術はいずれも、移動体とプレイヤとの位置関係に基づいて足音を変化させるものであるが、移動体の足音自体をリアルに表現するものではない。
【０００６】
ここで、実際の人の足音というのは、右足の足音と左足の足音とで音質が微妙に異なっていることが多い。例えば、「カツ、コツ、カツ、コツ」などと音が交互に聞こえることが多い。「カツ、カツ、カツ、カツ」のように、１種類の音だけが聞こえる方が、実際には不自然に聞こえる場合が多い。また、足場の状態を考慮すれば、同じ右足の足音（または左足の足音）でも毎回同じ足音が聞こえてくるとは限らない。例えば、キャラクタが床を歩いている場合には、「カツ」、「コツ」という音以外に、「ミシ」という音（床がきしむ音）が聞こえてくる方がよりリアルである。このように、現実には、歩く人の重心の位置や癖、周囲の環境といった様々な要因があるので、足音が一定に聞こえない。また、足音は、歩行速度や地面の種類によっても変化するものである。
【０００７】
それ故、本発明の目的は、ゲーム空間内をキャラクタが移動する際の足音を、現実に近いリアルな音で表現することが可能なゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明は、表示装置（テレビ２）に表示されるゲーム空間内に登場するキャラクタの移動に伴ってキャラクタの足音を発音するゲーム装置（３）である。ゲーム装置は、ゲーム画像表示手段（ステップＳ１，Ｓ１０，Ｓ１４，Ｓ１６，Ｓ１９，およびＳ３５を実行するＣＰＵ３１。以下、単にステップＳ番号のみを示す。）と、足音データ記憶手段（光ディスク４またはワークメモリ３２）と、発音手段（ステップＳ２６，Ｓ２７，Ｓ３０，Ｓ３１，Ｓ４３，Ｓ４４，Ｓ４７，およびＳ４８）とを備えている。ゲーム画像表示手段は、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像を表示装置に表示させる。足音データ記憶手段は、互いに異なる足音を表す複数の足音データ（４３１ａ〜４３１ｄ）を記憶する。ここで、足音データは、１歩分の足音を表すデータである。また、足音データ記憶手段は、キャラクタの状態に関する条件が同条件である場合に用いられる複数の足音データを１つの足音データグループ（４３１〜４３３）として記憶する。ここで、キャラクタの状態とは、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類を含む概念である。発音手段は、キャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎に足音データグループの中から選択される１つの足音データを用いて発音処理を行う。
【０００９】
なお、ゲーム装置は、グループ指定手段（ステップＳ３）をさらに備えていてもよい。グループ指定手段は、発音に用いるべき足音データグループをキャラクタの状態に基づいて指定する。このとき、発音手段は、グループ指定手段によって指定される足音データグループの中から１つの足音データ選択する。
【００１０】
また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データとキャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれていてもよい。このとき、発音手段は、第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行う。
【００１１】
また、キャラクタは４本足で移動するものであってもよい。このとき、足音データグループには、互いに異なる足音を表す４つの足音データが含まれている。発音手段は、４つの足音データを所定の順番で用いて発音処理を行う。
【００１２】
また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、第１および第２のデータとは異なる第３の足音データとが含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、第３の足音データを用いるか否かをキャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段（ステップＳ２１およびＳ３８）をさらに備えている。発音手段は、第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、ランダム決定手段によって第３の足音データを用いると決定された場合、第１または第２の足音データに代えて第３の足音データを用いて発音処理を行う。
【００１３】
また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データと、キャラクタの右足の足音を表す第２の足音データと、第１および第２のデータとは異なる第３の足音データとが含まれていてもよい。このとき、ゲーム装置は、第３の足音データを用いるか否かをキャラクタの移動に応じた所定のタイミング毎にランダムに決定するランダム決定手段（ステップＳ２１およびＳ３８）をさらに備えている。発音手段は、第１および第２の足音データを交互に用いて発音処理を行うとともに、ランダム決定手段によって第３の足音データを用いると決定された場合であって、かつ、過去所定回数の発音処理において第３の足音データが用いられていない場合、第１または第２の足音データに代えて第３の足音データを用いて発音処理を行う。
【００１４】
また、発音処理に用いられる足音データの音量、音程、音長、および波形の振幅のうち少なくとも１つをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段（ステップＳ１２，Ｓ１３，Ｓ１８，およびＳ３７）をさらに備えていてもよい。このとき、発音手段は、足音データ変化手段によって変化された足音データを用いて発音処理を行う。
【００１５】
また、足音データ変化手段は、発音処理に用いられる足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について、当該波形の振幅に所定の倍率を積算する積算処理によって当該足音データを変化させてもよい。このとき、所定の倍率は、当該積算処理の際に０以上１未満の範囲で漸増する。
【００１６】
また、ゲーム装置は、発音処理を行うタイミングをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて算出する発音タイミング算出手段（ステップＳ１１，Ｓ１５，Ｓ１７，およびＳ３６）をさらに備えていてもよい。このとき、ゲーム画像表示手段は、キャラクタが移動する様子を所定の条件に基づいて変化させてゲーム画像を表示装置に表示させる。発音手段は、発音タイミング算出部によって算出されたタイミングで発音処理を実行する。
【００１７】
また、所定の条件は、キャラクタの移動速度に関する条件であってもよい。
【００１８】
また、足音データグループには、キャラクタの左足の足音を表す第１の足音データとキャラクタの右足の足音を表す第２の足音データとが含まれていてもよい。このとき、所定の条件は、キャラクタがスキップ移動を行っていることである。発音手段は、キャラクタがスキップ移動を行っている場合、第１の足音データを用いて２回発音処理を行う処理と第２の足音データを用いて２回発音処理を行う処理とを交互に行う。
【００１９】
また、ゲーム装置は、発音処理に用いられる足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも１つをキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化させる足音データ変化手段（ステップＳ６２）をさらに備えていてもよい。このとき、発音手段は、第１または第２の足音データを用いて２回発音処理を行う際、１回目および２回目の発音処理の少なくともいずれか一方において足音データ変化手段によって変化された足音データを用いることによって、１回目の足音と２回目の足音とが互いに異なるように発音処理を行う。
【００２０】
また、本発明は、ゲーム装置に上記の機能を実現させるためのゲームプログラムとして提供されてもよい。さらに、当該ゲームプログラムを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムやゲーム装置で本発明を容易に実施することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、キャラクタの状態が同条件であっても、異なる複数の足音が発音されることとなる。ここで、キャラクタの状態とは、上述したように、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類を含む概念である。従って、本発明によれば、例えばキャラクタが１種類の地面上を移動している場合であっても、２種類以上の足音が発音されることとなる。従って、足音が単調にならず、現実に近いリアルな足音を表現することができる。
【００２２】
また、ゲーム装置がグループ指定手段をさらに備えている場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、複数の足音データグループが記憶されている場合であっても適切な足音データを容易に指定することができる。
【００２３】
また、足音データグループに第１の足音データと第２の足音データとが含まれている場合には、右足と左足とで異なる足音が発音することが可能となる。従って、２足歩行を行うキャラクタの足音をリアルに表現することができる。
【００２４】
また、足音データグループに互いに異なる足音を表す４つの足音データが含まれている場合には、４本足のキャラクタの足音をリアルに表現することができる。
【００２５】
また、足音データグループに第１の足音データと第２の足音データと第３の足音データとが含まれている場合には、同じ左足（または右足）の足音でも、ランダムに異なる音を発音することができるので、より現実に近いリアルな足音を表現することができる。
【００２６】
また、過去所定回数の発音処理において第３の足音データが用いられていない場合に発音手段が第３の足音データを用いて発音処理を行う場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、第３の足音データによって表される足音が短い間隔で発音されることがないので、自然で違和感の少ない足音を表現することができる。
【００２７】
また、足音データの音量、音程および音長のうち少なくとも１つがキャラクタの移動に関する所定の条件に基づいて変化する場合には、キャラクタの移動の状態に応じて足音が変化するので、よりリアルな足音を表現することができる。なお、キャラクタの移動に関する所定の条件とは、例えば、キャラクタの移動速度や、走り方や歩き方に関する条件である。さらに、この場合、足音データ変化手段によって足音データを変化させて発音するので、キャラクタの移動の状態毎に異なる足音データを用意する必要がなく、足音データの全体としてのデータ量を低減することができる。
【００２８】
また、足音データの波形の先頭から所定時間までの部分について積算処理を行う場合には、柔らかい足音である印象を聴者に与えるリアルな足音を発生することができる。これは、柔らかい地面をキャラクタが移動する場合に特に有効である。
【００２９】
また、ゲーム装置が発音タイミング算出手段をさらに備える場合には、キャラクタの移動の状態に応じて足音の発音タイミングが変化するので、ゲーム画像のアニメーションに合った足音を表現することができるとともに、よりリアルな足音を表現することができる。
【００３０】
また、所定の条件がキャラクタの移動速度に関する条件である場合には、キャラクタの移動速度に応じてキャラクタの足音または発音タイミングを変化させることができるので、よりリアルな足音を表現することができる。
【００３１】
また、第１の足音データを用いて２回発音処理を行う処理と第２の足音データを用いて２回発音処理を行う処理とが交互に行われる場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、キャラクタがスキップ移動をする場合にも現実に近いリアルなスキップの足音を表現することができる。
【００３２】
また、キャラクタがスキップ移動を行う場合において１回目の足音と２回目の足音とが互いに異なるように発音処理が行われる場合には、スキップの足音をさらにリアルに表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。なお、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００３４】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、テレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、カートリッジ５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ６を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００３５】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に着脱自在に接続される。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象であるキャラクタ）を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６ａおよび十字キー６ｂと、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６ｃおよびＡボタン６ｄ等を含む。なお、コントローラ６は、上記ボタンの他、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置３に複数のコントローラ６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００３６】
次に、図２を参照して、本発明に係るゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＰｒｏｃｅＳｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、オーディオインターフェース（Ｉ／Ｆ）３７、および光ディスクドライブ３８がバスを介して接続される。
【００３７】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにカートリッジ５を嵌合させることによってゲーム装置３とカートリッジ５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。また、ゲーム処理において再生されるゲーム音は、オーディオＩ／Ｆ３８を介してスピーカ７から出力される。スピーカ７は、典型的にはテレビ２に内蔵されている。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００３８】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本発明に係るゲーム処理の概要を説明する。本発明は、リアルな足音を表現することを主目的としている。ここで、リアルな足音を表現するために、本実施形態においては、複数の足音データを含む足音データグループを用いる。１つの足音データグループに含まれる複数の足音データは、キャラクタの状態（例えば、キャラクタの種類、キャラクタの足下の地面の種類、およびキャラクタの履いている靴の種類等）に関する条件が同条件である場合に用いられる。つまり、本実施形態に係るゲーム装置では、キャラクタの種類や地面の種類が同じである場合であっても、複数の足音データを用いて足音を表現するのである。これによって、１種類の地面を歩いている場合であっても、例えば右足の足音と左足の足音とを異なる足音で表現したり、通常の足音とそれと異なる足音とをランダムに発音したりすることが可能となる。従って、本実施形態では、さらにリアルな足音を表現することができるのである。以下、本実施形態におけるゲーム処理を詳細に説明する。
【００３９】
図３は、ゲーム処理の際にゲーム装置３のワークメモリ３２に格納されるデータを示す図である。ゲーム処理の際、ワークメモリ３２には、ゲームプログラム４１と、画像データ４２と、音声データ４３と、グループ指定テーブル４４と、足音データ変化テーブル４５と、ランダム値データ４６とが格納される。
【００４０】
ゲームプログラム４１は、画像表示プログラム４１ａと、グループ指定プログラム４１ｂと、移動状態検出プログラム４１ｃと、発音タイミング算出プログラム４１ｄと、足音データ変化プログラム４１ｅと、発音処理プログラム４１ｆと、ランダム値設定プログラム４１ｇとを含んでいる。画像表示プログラム４１ａは、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子を示すゲーム画像をテレビ２に表示させるためのプログラムである。グループ指定プログラム４１ｂは、足音データグループの中から１つの足音データグループをキャラクタの状態（例えば、キャラクタの足下の地面の種類）に基づいて指定するためのプログラムである。足音データグループとは、キャラクタの状態に関する条件（地面の種類の条件やキャラクタの種類に関する条件）が同条件である場合に用いる複数の足音データの集合である。なお、足音データとは、キャラクタの１歩分の足音を表すデータである。足音データおよび足音データグループの詳細については後述する。移動状態検出プログラム４１ｃは、キャラクタが歩いているかまたは走っているかといった、キャラクタの移動状態（キャラクタの移動の種類）を検出するためのプログラムである。発音タイミング算出プログラム４１ｄは、キャラクタの足音を再生するタイミングを算出するためのプログラムである。足音データ変化プログラム４１ｅは、足音データの音量、音程および音長を変化させるためのプログラムである。発音処理プログラム４１ｆは、足音データにより表される足音をスピーカ７から出力させるためのプログラムである。ランダム値設定プログラム４１ｇは、後述するゲーム処理において用いられるランダム値を設定するためのプログラムである。
【００４１】
画像データ４２は、キャラクタ画像データ４２ａと、地面画像データ４２ｂとを含んでいる。画像データ４２は、ゲーム装置３がテレビ２にゲーム画面を表示する際に用いられる。キャラクタ画像データ４２ａは、ゲーム空間に登場するキャラクタの画像を示すデータである。ここで、キャラクタは、人間や動物やロボット等、当該キャラクタがゲーム空間を移動する際の効果音として足音が発音されるものであればどのようなものであってもよい。また、地面画像データ４２ｂは、ゲーム空間の地面の画像を示すデータである。なお、画像データ４２にはこれらのデータの他、背景の画像データが含まれていてもよいし、複数のキャラクタ（例えばプレイヤキャラクタや敵キャラクタ）についてのキャラクタ画像データ４２ａが含まれていてもよい。
【００４２】
音声データ４３は、異なる足音を表す複数の足音データを含んでいる。また、音声データ４３は、複数の足音データを１つの足音データグループとして記憶する。図３においては、音声データ４３に含まれる足音データは、第１〜第１６の足音データグループに分けられている。第１〜第１６の足音データグループは、キャラクタの足下の地面の種類に応じて使い分けられる。第１の足音データグループ４３１には、第１〜第４足音データ４３１ａ〜４３１ｄが含まれている。図３には図示していないが、他の足音データグループについても同様に、第１〜第４足音データが含まれている。なお、各足音データグループに含まれている足音データは、異なるデータであってよい。例えば、ある足音データグループに含まれている第１の足音データと他の足音データグループに含まれている第１の足音データとは同じデータである必要はない。また、１つの足音データグループに含まれる第１〜第４足音データは、キャラクタが１種類の地面を移動している場合に使い分けられる。つまり、１つの足音データグループに含まれる４つの足音データは、キャラクタの足下の地面の種類に関する条件が同条件である場合に用いられる。第１〜第４足音データの詳細については後述する図４の説明において述べる。
【００４３】
グループ指定テーブル４４は、キャラクタの足下の地面の種類に応じて、利用すべき足音データグループを決定するために用いられるテーブルである。グループ指定テーブル４４の詳細については後述する図１０の説明において述べる。足音データ変化テーブル４５は、足音データを変化させるために用いられるテーブルである。本実施形態においては、足音データ変化テーブル４５は、音量を変化させるためのテーブル（後述する図１１）と、音程および音長を変化させるためのテーブル（後述する図１２）と、キャラクタがスキップ移動を行う場合に用いるテーブル（後述する図１３）という３つのテーブルからなる。足音データ変化テーブル４５の詳細については後述する図１１〜図１３の説明において述べる。ランダム値データ４６は、後述するゲーム処理において用いられるランダム値を示すデータである。その他、ワークメモリ３２には、ゲーム処理のために用いられる種々のデータが格納される。
【００４４】
図４は、第１〜第４足音データを説明するための図である。図４に示すように、本実施形態においては、第１足音データは、左足の代表的な足音を表現するために用いられる。なお、ここで言う「代表的」とは、「後述する個性的な足音と比べて相対的に高い頻度で使用される」という意味である。なお、以下では便宜上、第１足音データの発音を「カツ」と記載する。一方、第２足音データは、右足の代表的な足音を表現するために用いられる。第１足音データと同様、ワークメモリ３２には図４の波形例に示す音を示すデータが第２足音データとして記憶される。なお、第２足音データの発音は「コツ」と記載するものとする。
【００４５】
第３足音データは、左足の個性的な足音を表現するために用いられる。なお、ここで言う「個性的」とは、「上記代表的な足音と比べて相対的に低い頻度で使用される」という意味である。第３足音データの発音は「クツ」と記載するものとする。第４足音データは、右足の個性的な足音を表現するために用いられる。第４足音データの発音は「ミシ」と記載するものとする。なお、ワークメモリ３２には図４の波形例に示す音を示すデータが第１〜第４足音データとして記憶される。
【００４６】
次に、図５〜図９を参照して、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理について説明する。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、ワークメモリ３２に読み込まれたゲームプログラム４１の実行が開始される。図５〜図９で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、ＣＰＵ３１およびＧＰＵ３６の協調動作として行われるが、例えばＣＰＵ３１のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
【００４７】
図５〜９は、本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、キャラクタの足音の発音処理について主に説明を行う。
【００４８】
まず、ステップＳ１において、ゲーム画像が表示される。ステップＳ１の処理は、上記画像表示プログラム４１ａが実行されることによって行われる。このゲーム画像では、ゲーム空間内の地面上をキャラクタが移動する様子が示される。続くステップＳ２において、キャラクタの足下の地面の種類が検出される。さらに、ステップＳ３において、ステップＳ２で検出された地面の種類に応じた足音データグループが指定される。ステップＳ２およびＳ３の処理は、上記グループ指定プログラム４１ｂが実行されることによって行われる。ステップＳ３の処理においては、上記グループ指定テーブル４４が用いられる。以下、図１０を用いてステップＳ３の処理の詳細を説明する。
【００４９】
図１０は、グループ指定テーブルの一例を示す図である。図１０に示すように、グループ指定テーブルは、地面の種類と、その地面上をキャラクタが移動する際に使用する足音データグループとを対応付けたテーブルである。本実施形態においては、地面の種類は１６種類であり、それぞれの地面の種類に応じて足音データグループが用意されている。例えば、ステップＳ２において検出された地面の種類が土である場合、使用される足音データグループは第１の足音データグループに決定される。
【００５０】
図５の説明に戻り、ステップＳ４において、キャラクタが地面上を移動しているか否かが判定される。この判定は、例えば、キャラクタを移動させる操作がプレイヤによって行われているか否かを検出したり、前のフレームにおけるキャラクタの位置から現在のフレームにおけるキャラクタの位置が変化したか否かを検出したりすること等によって行われる。キャラクタが地面上を移動していないと判定された場合、ステップＳ５において、ゲーム終了か否かが判定される。ゲーム終了と判定された場合、ＣＰＵ３１はゲーム処理を終了する。一方、ゲーム終了でない場合は、ステップＳ４の処理に戻る。ステップＳ４およびＳ５に示すように、キャラクタが移動していない場合には足音を発音する処理は行われない。
【００５１】
一方、ステップＳ４においてキャラクタが地面上を移動していると判定された場合、ステップＳ６〜Ｓ９において、キャラクタの移動の種類が特定される。ステップＳ６〜Ｓ９の処理は、上記移動状態検出プログラム４１ｃが実行されることによって行われる。本実施形態においては、キャラクタの移動の種類は、駆け足、通常歩行、低速歩行、微速前進、およびスキップという５種類であるものとする。キャラクタの移動の種類は典型的にはプレイヤによるゲーム操作によって決定される。また、ワークメモリ３２には、キャラクタの移動の種類を示すフラグが設定されており、現時点における移動の種類は当該フラグによって特定することができるものとする。以下、キャラクタの移動の種類が特定する処理（ステップＳ６〜Ｓ９）について詳細に説明する。
【００５２】
まず、ステップＳ６において、キャラクタはスキップをしているか否かが判定される。キャラクタがスキップをしていると判定された場合、後述するスキップの発音処理（ステップＳ３５〜Ｓ４８）が行われる。一方、キャラクタがスキップをしていないと判定された場合、ステップＳ７において、キャラクタは駆け足をしているか否かが判定される。キャラクタは駆け足をしていると判定された場合、駆け足の足音を発音するための処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３）を行う。駆け足の足音を発音するための処理とは、駆け足のアニメーションを表示したり、駆け足の足音に適した音となるように足音データにより表される足音の音量等を補正したりする処理である。一方、ステップＳ７においてキャラクタは駆け足をしていないと判定された場合、ステップＳ８の処理が行われる。
【００５３】
ステップＳ８において、キャラクタは通常歩行をしているか否かが判定される。キャラクタは通常歩行をしていると判定された場合、通常歩行の足音を発音するための処理（ステップＳ１４およびＳ１５）を行う。一方、キャラクタは通常歩行をしていないと判定された場合、ステップＳ９の処理が行われる。すなわち、ステップＳ９において、キャラクタは低速歩行をしているか否かが判定される。キャラクタは低速歩行をしていると判定された場合、低速歩行の足音を発音するための処理（ステップＳ１６〜Ｓ１８）を行う。一方、キャラクタは低速歩行をしていないと判定された場合、微速前進の足音を発音するための処理（ステップＳ１９およびＳ２０）を行う。
【００５４】
次に、駆け足の足音を発音するための処理（ステップＳ１０〜Ｓ１３）について説明する。まず、ステップＳ１０において、キャラクタが駆け足をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。本実施形態においては、駆け足のアニメーションは、１０個の画像データを順番に繰り返し表示していくものとする。つまり、駆け足のアニメーションは、１０フレーム分の画像データであるとする。また、駆け足のアニメーションを表示する際、２フレーム目および７フレーム目の画像は、キャラクタが地面に足をつけた直後の画像であるとする。具体的には、２フレーム目の画像はキャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であるとし、７フレーム目の画像はキャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。なお、このアニメーションを表示する処理は、キャラクタが他の動作を行うまで続けられる。
【００５５】
続いて、ステップＳ１１において、駆け足の発音タイミングが算出される。ステップＳ１１の処理は、上記発音タイミング算出プログラム４１ｄが実行されることによって行われる。ここで、発音タイミングとは足音を発音するタイミングである。上述したように、駆け足のアニメーションにおいては、２フレーム目および７フレーム目の画像が、キャラクタが地面に足をつけた直後の画像である。従って、駆け足の場合、２フレーム目および７フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。なお、本実施形態においては、移動の種類と発音処理タイミングとを対応付けたテーブルが予め用意される。ステップＳ１１においては、このテーブルを参照することによって発音タイミングが算出される。また、他の実施形態においては、キャラクタの足が地面についたか否かを１フレーム毎に検出し、キャラクタの足が地面についたことが検出されたフレームを発音タイミングとしてもよい。
【００５６】
続いて、ステップＳ１２およびＳ１３において、ＣＰＵ３１は、駆け足に適した音となるように足音データを変化させる。ステップＳ１２およびＳ１３の処理は、上記足音データ変化プログラム４１ｅが実行されることによって行われる。具体的には、ステップＳ１２において、足音データの音量を変化させる。ステップＳ１２の処理は、足音データ変化テーブル４５を用いて行われる。以下、足音データ変化テーブル４５の詳細を説明する。
【００５７】
図１１は、足音データ変化テーブルの一例を示す図である。図１１に示す足音データ変化テーブルは、足音データの音量を変化させるためのテーブルである。図１１に示すように、このテーブルは、スキップ以外の移動の種類と、音量の掛け率とを対応付けたテーブルである。なお、このテーブルは、地面の種類にかかわらず用いられるので、全ての足音データに対して用いられる。図１１では駆け足の場合に対する音量の掛け率は１．２５であるので、ステップＳ１２においては、足音データの音量が１．２５倍される。
【００５８】
図５の説明に戻り、ステップＳ１３において、ＣＰＵ３１は、足音データの音程および音長を変化させる。ステップＳ１３の処理は、足音データ変化テーブル４５を用いて行われる。図１２は、足音データの音程および音長を変化させるための足音データ変化テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、スキップ以外の移動の種類と音程および音長の掛け率とを地面の種類毎に対応付けたテーブルである。ステップＳ１３においては、直前のステップＳ２において検出された地面の種類に従って地面の種類が決定される。例えば、直前のステップＳ２において検出された地面の種類が芝生である場合、駆け足の場合に対する音程の掛け率は１．１６であり、音長の縮小率は０．５５である。従ってステップＳ１３においては、これらの値に従って足音データが変化する。
【００５９】
なお、ステップＳ１２およびＳ１３においては、使用される足音データグループに属する全ての足音データが変化する。具体的には、直前のステップＳ２において検出された地面の種類に対応する足音データグループに属する全ての足音データが変化する。ここで、ＣＰＵ３１は、変化させた足音データを元の（変化前の）足音データとは別にワークメモリ３２に記憶しておく。以上のステップＳ１２およびＳ１３の処理の後、図６に示すステップＳ２１の処理が行われる。
【００６０】
次に、通常歩行の足音を発音するための処理（ステップＳ１４およびＳ１５）について説明する。まず、ステップＳ１４において、キャラクタが通常歩行をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。ステップＳ１４の具体的な処理は、駆け足の場合において説明したステップＳ１０の処理に準ずる。続くステップＳ１５において、通常歩行の発音タイミングが算出される。なお、本実施形態においては、通常歩行のアニメーションは、２０フレーム分の画像データによって構成される。また、４フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、１４フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。従って、通常歩行の場合、４フレーム目および１４フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。
【００６１】
なお、本実施形態においては、通常歩行の場合、ＣＰＵ３１は足音データを変化させる処理を行わない。従って、以上のステップＳ１４およびＳ１５の処理の後、図６に示すステップＳ２１の処理が行われる。
【００６２】
次に、低速歩行の足音を発音するための処理（ステップＳ１６〜Ｓ１８）について説明する。まず、ステップＳ１６において、キャラクタが低速歩行をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。ステップＳ１６の具体的な処理は、駆け足の場合において説明したステップＳ１０の処理に準ずる。続くステップＳ１７において、低速歩行の発音タイミングが算出される。なお、本実施形態においては、低速歩行のアニメーションは、４０フレーム分の画像データによって構成される。また、８フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、２８フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。従って、通常歩行の場合、８フレーム目および２８フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとなる。
【００６３】
続くステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、足音データの音量を変化させる。ステップＳ１２と同様にステップＳ１８の処理においては、図１１に示す足音データ変化テーブル４５を用いて行われる。なお、本実施形態においては、低速歩行の場合、ＣＰＵ３１は足音データの音程および音長を変化させる処理を行わない。従って、以上のステップＳ１６〜Ｓ１８の処理の後、図６に示すステップＳ２１の処理が行われる。
【００６４】
次に、微速前進の足音を発音するための処理（ステップＳ１９およびＳ２０）について説明する。ここで、本実施形態においては、微速前進の場合は足音を発音しないものとする。すなわち、ステップＳ１９において、キャラクタが微速前進をしているアニメーションのゲーム画像が表示される。そして、続くステップＳ２０において、図１１に示すように音量の掛け率を０として足音データを変化させることによって、足音を発音しない処理が行われる。以上のステップＳ１９およびＳ２０の処理の後、図６に示すステップＳ２１の処理が行われる。
【００６５】
図６に示すステップＳ２１において、０〜３の値の中から１つの値がランダムに選択される。ステップＳ２１の処理は、上記ランダム値設定プログラム４１ｇが実行されることによって行われる。ステップＳ２１の処理は、発音処理において用いる足音データを、上記の代表的な音とするか、あるいは個性的な音とするかを決定する処理である。選択された値を示すデータは、ランダム値データ４６としてワークメモリ３２に記憶される。なお、ここでは、ステップＳ２１において“３”が選択された場合にのみ個性的な音を用いて発音処理を行うものとする。
【００６６】
次に、ステップＳ２２において、左足の発音タイミングが到来したか否かが判定される。具体的には、このステップＳ２２の処理は１フレーム毎に行われ、ステップＳ１１等において算出された発音タイミングが到来したか否かによって行われる。例えば駆け足の場合には左足の発音タイミングは、駆け足のアニメーションのうち２フレーム目の画像を表示するタイミングであるので、当該画像を表示するフレームとなったときにステップＳ２２の判定が肯定となる。
【００６７】
ステップＳ２２において左足の発音タイミングが到来したと判定された場合、後述するステップＳ２４の処理が行われる。一方、ステップＳ２２において左足の発音タイミングが到来していないと判定された場合、ステップＳ２３の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２３において、右足の発音タイミングが到来したか否かが判定される。ステップＳ２３の処理はステップＳ２２の処理に準ずる。ステップＳ２３において右足の発音タイミングが到来したと判定された場合、後述するステップＳ２８の処理が行われる。一方、ステップＳ２３において右足の発音タイミングが到来していないと判定された場合、次のフレームにおいてステップＳ２２の処理が行われる。
【００６８】
ステップＳ２４においては、直前のステップＳ２１において選択された値が“３”であるか否かが判定される。この判定は、具体的には、ワークメモリ３２のランダム値データ４６により示される値が“３”であるか否かによって行われる。直前のステップＳ２１において選択された値が“３”でない場合、ステップＳ２７の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２７において、左足の代表的な足音を表す第１の足音データを用いて発音処理が行われる。例えば、駆け足の場合には、ステップＳ１３において変化された足音データのうちの第１足音データが用いられ、低速歩行の場合には、ステップＳ１８において変化された足音データのうちの第１足音データが用いられる。また、通常歩行の場合には、ステップＳ３において指定された足音データのうちの第１足音データがそのまま用いられる。ステップＳ２７の処理は、上記発音処理プログラム４１ｆが実行されることによって行われる。ステップＳ２７によって、キャラクタの足音がスピーカ７から出力される。
【００６９】
一方、直前のステップＳ２１において選択された値が“３”である場合、ステップＳ２５の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２５において、過去２回の発音処理において用いられた足音データは代表的な足音を表す足音データ（すなわち、第１または第２足音データ）であったか否かが判定される。代表的な足音データでないと判定された場合、ステップＳ２７の処理が行われる。なお、個性的な足音が連続して用いられる場合には、足音がかえって不自然に感じられるおそれがある。しかし、このステップＳ２５の処理によって、連続して個性的な足音が発音されることを防止することにより、足音が不自然になることを防止することができる。
【００７０】
一方、ステップＳ２５において、過去２回の発音処理において用いられた足音データは代表的な足音データであると判定された場合、ステップＳ２６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２６において、左足の個性的な足音を表す第３足音データを用いて発音処理が行われる。
【００７１】
以上に説明したステップＳ２４〜Ｓ２７は、左足の発音処理を行うための処理である。従って、地面の種類が床であるとき、左足の発音タイミングにおいて、第１足音データの「カツ」という音が通常発音されるとともに、第３足音データの「クツ」という音が時々発音されることとなる。つまり、同じ床の上を移動している場合でも、複数種類の足音が発音されることによって、リアルな足音を表現することができる。また、第３足音データの「クツ」という音が発音されるタイミングは、規則的に決定されるのではなくランダムに決定されるので、リアルな足音をより自然に表現することができる。
【００７２】
なお、右足の発音処理を行うための処理であるステップＳ２８〜Ｓ３１の処理もステップＳ２４〜Ｓ２７と同様の処理である。ステップＳ２８〜Ｓ３１においては、右足の代表的な足音として第２足音データが用いられ、右足の個性的な足音として第４足音データが用いられる。その結果、ステップＳ２２〜Ｓ３１の処理によって、地面が種類が例えば床である場合における通常の足音としては、第１足音データの「カツ」という音と、第２足音データの「コツ」という足音が交互に発音されることとなる。これによって、右足と左足との足音が異なるようなリアルな足音を表現することができる。本実施形態では、さらに、これらの足音に加え、第３足音データの「クツ」という音および第４足音データの「ミシ」という音が時折発音されることとなる。従って、よりリアルな足音を表現することができる。なお、本実施形態においては、個性的な足音として第３および第４足音データという２つの足音データを用いたが、他の実施形態においては、個性的な足音データは１種類であってもよい。
【００７３】
上記ステップＳ２６，２７，３０または３１の後、図７に示すステップＳ３２の処理が行われる。すなわち、ステップＳ３２において、キャラクタの移動が中止されたか否かが判定される。この判定は、図５に示すステップＳ４と同様の方法で行うことができる。キャラクタの移動が中止されたと判定された場合、図５に示すステップＳ５の処理に戻る。一方、キャラクタの移動が中止されていないと判定された場合、ステップＳ３３の処理が行われる。すなわち、ステップＳ３３において、地面の種類が変わったか否かが判定される。この判定は、直前のステップＳ２において検出された地面の種類と現在の地面の種類とを比較することによって行うことができる。すなわち、直前のステップＳ２において検出された地面の種類と現在の地面の種類とが異なる場合、地面の種類は変わったと判定され、図５に示すステップＳ２の処理に戻る。一方、直前のステップＳ２において検出された地面の種類と現在の地面の種類とが同じである場合、地面の種類は変わっていないと判定され、ステップＳ３４の処理が行われる。ステップＳ３４においては、キャラクタの移動の種類が変わったか否かが判定される。キャラクタの移動の種類が変わった場合、図５に示すステップＳ６の処理に戻り、キャラクタの移動の種類が変わっていない場合、図６に示すステップＳ２１の処理に戻る。
【００７４】
次に、キャラクタがスキップをする場合の発音処理（図８に示すステップＳ３５〜Ｓ４８）について説明する。まず、ステップＳ３５において、スキップのアニメーションが表示される。ここでは、スキップのアニメーションは２０フレーム分の画像データによって構成されるものとする。また、４フレーム目および１０フレーム目の画像は、キャラクタが地面に左足をつけた直後の画像であり、１４フレーム目および２０フレーム目の画像は、キャラクタが地面に右足をつけた直後の画像であるとする。
【００７５】
ステップＳ３６において、スキップの発音タイミングが算出される。具体的には、４フレーム目、１０フレーム目、１４フレーム目および２０フレーム目の画像が表示されているタイミングが発音タイミングとして決定される。続くステップＳ３７において、ＣＰＵ３１は、足音データの音量、音程および音長を変化させる。ステップＳ３７の処理は、足音データ変化テーブル４５を用いて行われる。図１３は、スキップの場合に足音データを変化させるための足音データ変化テーブルの一例を示す図である。図１３に示すように、このテーブルは、スキップの場合における音量の掛け率、音程の掛け率、および音長の縮小率を示したものである。なお、このテーブルは、地面の種類にかかわらず用いられるので、全ての足音データに対して用いられる。ステップＳ３７においては、これらの値に従って足音データが変化する。
【００７６】
ステップＳ３７の次に、ステップＳ３８の処理が行われる。ステップＳ３８の処理は、図６に示すステップＳ２１と同様である。ステップＳ３８以降のステップＳ３９〜Ｓ４８の処理は、ステップＳ４２およびステップＳ４６において過去４回の発音処理を判定の対象とする点以外は、図６に示すステップＳ２２〜Ｓ３１の処理と同様である。なお、ステップＳ４２およびステップＳ４６において過去４回の発音処理を判定の対象としているのは、スキップの場合には１周期分のアニメーションにおいて４回足がつくからである。以上のステップＳ３９〜Ｓ４８が行われることによって、４フレーム目（左足）、１０フレーム目（左足）、１４フレーム目（右足）および２０フレーム目（右足）において足音が発音されることとなる。
【００７７】
上記ステップＳ４３，４４，４７または４８の後、図９に示すステップＳ４９の処理が行われる。ステップＳ４９の処理は図７に示すステップＳ３２と同様であり、ステップＳ５０の処理は図７に示すステップＳ３３と同様であり、ステップＳ５１の処理は図７に示すステップＳ３４と同様である。なお、ステップＳ５１においてキャラクタの移動の種類が変わっていない場合、図８に示すステップＳ３８の処理に戻る。以上で本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
【００７８】
以上のように、本実施形態によれば、複数種類の足音データを用いることによって、同じ地面上を歩く際にも複数種類の足音を表現することができる。従って、従来よりもリアルな足音を表現することができる。なお、上記実施形態では、右足と左足との足音が互いに異なるように発音処理を行うとともに、個性的な足音が時折発音されるように発音処理を行うこととしたが、他の実施形態においては、いずれか一方の発音処理のみを行うようにしてもよい。すなわち、個性的な足音を発音せずに、右足と左足との足音が互いに異なるようにするのみでもよいし、右足と左足との足音を区別せずに、代表的な足音と個性的な足音とを発音するようにしてもよい。
【００７９】
なお、上記実施形態においては、キャラクタの移動の種類がスキップである場合、同じ足の足音が２回連続して発音される。すなわち、左足の足音が２回連続して発音された後、右足の足音が２回連続して発音される処理が繰り返される。ここで、他の実施形態においては、１回目の足音と２回目の足音とを変化させるようにしてもよい。以下、本実施形態の変形例として、１回目の足音と２回目の足音とを異なるように発音する場合の処理を図１４を用いて説明する。
【００８０】
図１４は、本実施形態の変形例のゲーム処理の一部を示すフローチャートである。図１４に示す処理は、図８に示す処理の一部を変形した処理である。なお、図１４において、図８に示す処理と同じ処理には図８と同じステップＳ番号を付す。図１４においては、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合、およびステップＳ４２の判定結果が否定の場合に、ステップＳ６１の処理が行われる。すなわち、ステップＳ６１において、前回の発音処理において発音された音が左足の足音であるか否かが判定される。この判定は、今回の発音処理が１回目の左足の発音処理であるか、あるいは２回目の左足の発音処理であるかを判断するための処理である。すなわち、前回の発音処理において発音された音が左足の足音であることは、今回の発音処理が２回目の左足の発音処理であることを意味する。また、前回の発音処理において発音された音が左足の足音でないことは、今回の発音処理が１回目の左足の発音処理であることを意味する。
【００８１】
ステップＳ６１において、前回の発音処理において発音された音が左足の足音でない場合、ステップＳ４４の処理が行われる。一方、前回の発音処理において発音された音が左足の足音である場合、ステップＳ６２の処理が行われた後にステップＳ４４の処理が行われる。ステップＳ６２においては、第１足音データが変化させられる。つまり、２回目の左足の発音処理においては、１回目の左足の発音処理と異なる足音データが用いられる。その結果、１回目の足音と２回目の足音とを変化させて発音させることができる。
【００８２】
なお、図１４には左足の発音処理（ステップＳ３９〜Ｓ４４）のみを示したが、右足の発音処理（ステップＳ４０〜Ｓ４８）も図１４と同様の処理が行われる。また、図１４においては、代表的な足音（第１足音データおよび第２足音データ）についてのみ足音データを変化させることとしたが、個性的な足音（第３足音データおよび第４足音データ）についても代表的な足音と同様に、足音データを変化させるようにしてもよい。
【００８３】
また、上記実施形態においては人を模したキャラクタを想定し、キャラクタが２足歩行を行う場合を例として説明したが、４足歩行を行う動物等を模したキャラクタの足音についても本発明を適用することが可能である。このとき、例えば図１５に示す足音データが用意される。図１５においては、第１〜第８足音データが１つの足音データグループに属する。各足音データは、左前足、右前足、左後足、および右後足の代表的な足音と、左前足、右前足、左後足、および右後足の個性的な足音として用いられる。この場合には、キャラクタの移動に応じて所定のタイミング毎（例えばキャラクタの足が地面につく毎）に第１〜第４足音データが所定の順番で用いられて発音処理される。さらに、ランダムに設定される値に基づいて第１〜第４足音データのいずれかの足音データに代えて第５〜第８足音データの対応する足音データが用いられる。なお、例えば人を模した２足歩行のキャラクタと動物を模した４足歩行のキャラクタとが登場するゲームにおいては、１つの足音データを２つのキャラクタに共有して用いてもよい。
【００８４】
また、上記実施形態においては、移動速度や地面の種類に応じて足音データの音量、音程、および音長を変化させた。ここで、他の実施形態においては、足音データにより示される波形の振幅を移動速度や地面の種類に応じて変化させるようにしてもよい。以下に、波形の振幅を変化させる場合の具体例を示す。
【００８５】
ここでは、地面の種類に応じて足音データの波形の振幅を変化させる例を示す。具体的には、足音データの波形の冒頭部分（立ち上がり部分）について振幅が漸増するように当該足音データを変化させる処理を行う。図１６は、この処理を説明するための図である。すなわち、図１６（ａ）は、当該処理を行う前の足音データの例を示す図であり、図１６（ｂ）は、当該処理を行った後の足音データの例を示す図である。図１６に示すように、当該処理によって足音データは、足音データの波形の内、先頭から所定時間Ｔまでの部分（すなわち冒頭部分）について、振幅が０から漸増するように変化する。具体的には、ゲーム装置は、足音データの波形の先頭から所定時間Ｔまでの部分について、振幅に所定の倍率を積算する積算処理を行う。この積算処理において、所定の倍率Ａは、０以上でありかつ１未満の値である。さらに、所定の倍率Ａは、時間が経過するにつれて次第に大きくなるように変化する。つまり、波形の所定部分（所定部分とは、波形の冒頭部分の内、任意の部分）の振幅に積算される倍率は、当該所定部分よりも先頭に近い部分の振幅に積算される倍率よりも大きくなる。このように変化する所定の倍率Ａを積算する処理を行うことによって、図１６（ａ）に示す波形を図１６（ｂ）に示す波形のように変化させることができる。以上のように、冒頭部分において振幅が漸増するような波形の足音データを用いることによって、より柔らかい足音である印象を聴者であるプレイヤに与えることができる。このような足音データは、柔らかい地面（例えば土や、芝生や、落ち葉）の上を歩く足音に用いる場合に特に有効である。つまり、柔らかい地面の上を歩く足音を特にリアルに表現することができる。
【００８６】
なお、上記処理は、一般的なエンベロープジェネレーターを用いて行うことができる。エンベロープジェネレーターは、アタックタイム（上記所定時間に相当する）や、ディケイタイム、サスティンレベル、およびリリースタイムについて波形を加工する機能をもったソフトウェアである。具体的には、エンベロープジェネレーターでアタックタイムを地面の種類に応じて適宜設定する。これによって、最初からアタックタイムとして設定された時間までの部分（すなわち冒頭部分）について振幅が０から漸増するように足音データの波形を変化させることができる。図１７は、地面の種類に応じてアタックタイムを変化させる場合に用いるテーブルの一例を示す図である。なお、図１７では、アタックタイムを設定するとともに音量をも変化させる場合に用いるテーブルである。図１７に示すテーブルにおいては、設定すべきアタックタイムと音量を変化させる度合とが地面の各種類に対して対応付けられている。
【００８７】
ゲーム処理中において、ゲーム装置は、図１７に示すテーブルを用いて足音データを変化させる処理を行う。この処理は、例えば図５に示すステップＳ１８に代えて行われる。具体的には、地面の種類が土である場合には、エンベロープジェネレーターのアタックタイムが１２０（ｍｓ）と設定されるとともに、足音データの音量が１．１倍される。これによって、足音データの波形の冒頭部分から１２０（ｍｓ）までの部分について振幅が０から漸増するように当該足音データの波形が加工されるとともに、足音データの波形の全体について振幅が１．１倍される。なお、図１７において、アタックタイムが０（ｍｓ）と設定されることは、足音データの波形の振幅を変化させる処理が行われないことを意味する。例えば、鉄板の上を歩く足音を表現する場合には、当該処理によって柔らかな印象をプレイヤに与える足音を生成するよりも、固い印象をプレイヤに与える足音の方がよりリアルで好ましいからである。
【００８８】
図１８は、アタックタイムを設定することによって足音データの波形を変化させる例を示す図である。すなわち、図１８（ａ）は変化前の波形を示す図であり、図１８（ｂ）は変化後の波形を示す図である。図１８（ｂ）においては、図１８（ａ）と比べて、波形の冒頭部分について振幅が小さくなっていることがわかる。以上のように、他の実施形態においては、上記に示した方法によって足音データの波形の振幅を変化させるようにしてもよい。
【００８９】
なお、本実施形態においては、キャラクタの移動の種類に応じて足音データを変化させることとしたが、他の実施形態においては、キャラクタの移動の種類に応じた足音データを予め用意しておくようにしてもよい。また、本実施形態においては、キャラクタが存在する地面の種類に応じた足音データグループを予め用意しておくこととしたが、他の実施形態においては、キャラクタが存在する地面の種類に応じて足音データグループに含まれる足音データを変化させることとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９０】
本発明は、キャラクタが移動する際の足音を従来よりもよりリアルに表現すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】ゲームシステム１の外観図
【図２】ゲームシステム１の機能ブロック図
【図３】ゲーム処理の際にゲーム装置３のワークメモリ３２に格納されるデータを示す図
【図４】第１〜第４足音データを説明するための図
【図５】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図６】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図７】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図８】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図９】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】グループ指定テーブルの一例を示す図
【図１１】足音データ変化テーブルの一例を示す図
【図１２】足音データ変化テーブルの一例を示す図
【図１３】足音データ変化テーブルの一例を示す図
【図１４】本実施形態の変形例のゲーム処理の一部を示すフローチャート
【図１５】本実施形態の変形例における足音データグループを示す図
【図１６】波形の冒頭部分について振幅が漸増するように足音データを変化させる処理を説明するための図
【図１７】地面の種類に応じてアタックタイムを変化させる場合に用いるテーブルの一例を示す図
【図１８】アタックタイムを設定することによって足音データの波形を変化させる例を示す図
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲームシステム
２  テレビジョン受像機
３  据置型ゲーム装置
４  光ディスク
５  カートリッジ
６  コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
４１  ゲームプログラム
４３  音声データ
４３１，４３２，４３３  足音データグループ
４３１ａ，４３１ｂ，４３１ｃ，４３１ｄ  足音データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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