(57)【要約】【課題】大当たり遊技中の遊技結果に応じて、大当たり遊技後に展開される通常遊技の遊技形態を変化させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、当該カウント手段による上限数のカウント又は所定時間の経過を契機とした前記特定入賞領域の閉鎖及び当該閉鎖後の開放が所定回数を限度として繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、遊技中において演出画像を表示する表示手段と、を備えた遊技機であって、前記カウント手段が前記上限数を越える入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技後の通常遊技中における前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備える構成とした。【選択図】図１０
2005185361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、
当該カウント手段による上限数のカウント又は所定時間の経過を契機とした前記特定入賞領域の閉鎖及び当該閉鎖後の開放が所定回数を限度として繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、
遊技中において演出画像を表示する表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記カウント手段が前記上限数を越える入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技後の通常遊技中における前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
通常遊技中の演出画像において複数の識別情報が変動及び停止し、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止した複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなった場合には、前記大当たり遊技に移行する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、
少なくとも前記有効ラインの数が異なる複数の演出画像の画像データを記憶した画像記憶手段と、を備え、
前記表示態様変化手段は、前記特別の表示態様として、前記画像記憶手段から大当たり遊技前よりも有効ラインが多い画像データを選択して前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に所謂パチンコ遊技機などの弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種として弾球遊技機があり、その最もポピュラーなものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機では、遊技盤上に発射された遊技球が所定の入賞口に入球すると、所定数の入賞球が遊技者に払い出されるが、前記入賞口の中には、「電動チューリップ」と呼ばれる開閉動作する一対の可動片を備えた特別入賞口が設定される場合がある。前記可動片は、例えば入賞口に前記「電動チューリップ」が閉状態のときに入賞するなどの所定の条件が成立したことを契機として開状態となり、遊技球が入賞しやすくなるようにガイド可能となる。そして、予め定められた上限数（「電動チューリップ」の場合は通常１個）の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間だけ開状態を維持し、前記上限数の入賞を検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化する。
【０００４】
一方、近年のパチンコ遊技機では、これも遊技機の１つであるスロットマシンのように図柄からなる識別情報を組み合わせる所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態を採用したものが一般的になっている。
【０００５】
前記「可変表示ゲーム」は、発射した遊技球が入賞口の一つである始動口へ入賞するとその入賞に基づき当選かハズレかを抽選し、抽選結果に応じて表示手段である液晶表示部上で図柄からなる前記識別情報を変動表示及び停止表示させる。そして、抽選結果が当選となって識別情報が有効な識別情報を示す有効ライン上で予め定められた当選組合せで停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口の開閉動作を所定回数（例えば１５回であり、大入賞口の開状態から閉状態に至るまでの一回の遊技を「１ラウンド」とも呼ぶ。）繰り返して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【０００６】
この大入賞口は一旦開状態になると、前記「電動チューリップ」の可動片同様、予め定められた上限数の遊技球が入賞するまで（例えば１０個）若しくは所定時間（例えば２９秒）だけ開状態を維持し、前記上限数の入賞をセンサで検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化する。また、この大入賞口内は特定領域と一般領域とに区画されており、特定領域内に入賞すると、大入賞口が閉鎖された後再度開放することが約束される。
【０００７】
このような大入賞口や、前記可動片を備えた特別入賞口などのような可動入賞手段を備えているパチンコ遊技機では、前記所定時間内において、前記上限数の入賞を超えて入賞する場合がある（この上限数を超えて遊技球が入賞することを余剰入賞と呼ぶ）。特に前記大入賞口は遊技盤の最下方位置に設けられることが多く、また、上限数が多い上に所定の開放時間が長いために、遊技球の集まりが良い遊技機であればセンサが上限数を検知するまでの間に一挙に余剰入賞することがある。
【０００８】
当然ながら余剰入賞１個あたりに所定の入賞球を獲得できることから、遊技者にとってはかかる余剰入賞の発生は好ましいものであり、遊技者によっては余剰入賞を狙って上限数に達する直前に大入賞口へ遊技球を集めるように努めている。
【０００９】
しかし、余剰入賞数については表示されることがない上に、かかる余剰入賞に対する賞球の払い出しは、上限数までの入賞に対する払い出しに連続して行われるために、余剰入賞が発生したことを目視で確認してもそれが正確かどうかを判断できず、発生した余剰入賞に対してなされた賞球の払い出しを実感することも困難であった。
【００１０】
そこで、余剰入賞を実感させるために、余剰入賞に応じて遊技者に対して利益を享受させるものが提案されている。これは、前記可動入賞手段への入賞を入賞検出手段によりカウントした結果が４０を超えると、前記「大当たり遊技状態」のラウンド数を追加するものである（例えば特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−１３７４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
ところが、上記従来の遊技機には、未だ下記の課題が残されていた。
【００１２】
すなわち、従来の遊技機は、あくまで大当たり遊技中の遊技態様が変化するのみであり、大当たり遊技が終了して通常遊技に戻ると遊技に何ら変化が生じなかった。すなわち、大当たり遊技中の遊技結果は次の通常遊技に何ら反映されなかったため、もとから特別な遊技態様である大当たり遊技がさらに遊技者にとって有利な遊技態様へと変化したのみで、遊技時間の大半を占める通常遊技においては、大当たり遊技実行前と変わりのない遊技が展開された。
【００１３】
従って、大当たり遊技と通常遊技との遊技態様の落差がより大きいものとなると共に、一旦大当たり遊技が終了してしまうと、直ぐに以前と変わりのない通常遊技に引き戻されてしまい、通常遊技においては大当たり遊技中のような高揚感を持って遊技を楽しむことができなかった。
【００１４】
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
請求項１記載の本発明では、特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、当該カウント手段による上限数のカウント又は所定時間の経過を契機とした前記特定入賞領域の閉鎖及び当該閉鎖後の開放が所定回数を限度として繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、遊技中において演出画像を表示する表示手段と、を備えた遊技機であって、前記カウント手段が前記上限数を越える入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技後の通常遊技中における前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることとした。
【００１６】
請求項２記載の本発明では、通常遊技中の演出画像において複数の識別情報が変動及び停止し、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止した複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなった場合には、前記大当たり遊技に移行する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段と、少なくとも前記有効ラインの数が異なる複数の演出画像の画像データを記憶した画像記憶手段と、を備え、前記表示態様変化手段は、前記特別の表示態様として、前記画像記憶手段から大当たり遊技前よりも有効ラインが多い画像データを選択して前記表示手段に表示することとした。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、大当たり遊技中の遊技結果を次の通常遊技に反映させることができるので、大当たり遊技中には、次の通常遊技に向けて遊技者をより一層遊技に集中させることができ、大当たり遊技終了後の通常遊技においては、新たな演出画像によって遊技者の注意を遊技に引きつけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態の遊技機は、特定入賞領域への遊技球の入賞数をカウントするカウント手段と、当該カウント手段による上限数のカウント又は所定時間の経過を契機とした前記特定入賞領域の閉鎖及び当該閉鎖後の開放が所定回数を限度として繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、遊技中において演出画像を表示する表示手段と、を備えた遊技機であって、前記カウント手段が前記上限数を越える入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技後の通常遊技中における前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備える遊技機である。
【００１９】
すなわち、本実施形態の遊技機は、特別入賞領域の閉鎖及び開放を所定回数を限度として繰り返す大当たり遊技において、開放中の特別入賞領域に入賞した遊技球の数をカウントすると共に、そのカウント数が前記特定入賞領域を閉鎖する契機となる上限数を越えた場合には、大当たり遊技終了後の通常遊技において表示手段に表示される演出画像を変化させて特別な表示態様とするのである。カウント手段によるカウントは、前記特定入賞領域が開放される度に行われるので、そのうち１回でも前記上限数を越える余剰入賞があれば、大当たり遊技終了後の通常遊技中に表示される演出画像の表示態様が特別な表示態様に変化する。
【００２０】
このように、本実施形態の遊技機は、特別入賞領域の開放中に同特別入賞領域を閉鎖する契機となる上限数を越える余剰入賞があった場合には、大当たり遊技終了後の通常遊技中に表示される演出画像を変化させて特別な表示態様とすることにしたので、遊技者は余剰入賞を演出画像の変化という分かりやすい方法で実感することができ、余剰入賞させた自分の遊技技量に対して満足感を充足させることができる。しかも、単調になりがちなパチンコ遊技に技術介入性が生じ、遊技に新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させることができる。さらに、大当たり遊技中の遊技結果を次の通常遊技に反映させることができるので、大当たり遊技中には、次の通常遊技に向けて遊技者をより一層遊技に集中させることができる一方、大当たり遊技終了後の通常遊技においては、新たな演出画像によって遊技者の興味を遊技に引きつけることができ、大当たり遊技が終了したとしても、引き続き遊技者の興味を遊技に引きつけることができる。
【００２１】
なお、前記特定入賞領域とは、例えば、背景技術の欄で説明したような「電動チューリップ」や、近年のパチンコ遊技機の主流である「可変表示ゲーム」を実行する遊技機において用いられる大入賞口のように開閉可能な可動入賞手段を備えた入賞領域のことである。
【００２２】
また、前記通常遊技とは、大当たり遊技が実行されていないときに実行される全ての遊技を指す。
【００２３】
また、前記演出画像とは、遊技中に表示手段に表示される全ての画像を指し、表示手段には、通常、複数種類の演出画像が合成されて表示される。かかる演出画像としては、例えば、遊技を盛り上げる目的で表示手段に表示されるキャラクタ画像や背景画像が挙げられ、それらキャラクタ画像や背景画像を大当たり遊技終了後の通常遊技において変化させることによって、大当たり遊技終了後の通常遊技における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させることもできる。
【００２４】
特に、遊技者自身が選択したキャラクタ画像や背景画像を大当たり遊技終了後の通常遊技において特別な表示態様として表示するようにすれば、遊技者自身が選択したキャラクタやストーリーからなる遊技者好みの演出が表示手段上に実現されることとなるので、遊技者の興味を遊技に引きつけることができる。
【００２５】
また、演出画像には、前記可変表示ゲームにおいて表示手段に表示される識別情報も含まれ、後述するように複数の識別情報の中から有効な識別情報を示す有効ラインの画像を演出画像として変化させることにより、大当たり遊技終了後の通常遊技における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させることもできる。
【００２６】
また、大当たり遊技終了後の通常遊技における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させる条件としては、前述した特定入賞領域を閉鎖する契機となる上限数を越えて遊技球が特定入賞領域に余剰入賞した場合のみならず、１回の特定入賞領域の開放中に前記上限数を越えて特定入賞領域に入賞した余剰入賞数が所定数以上となった場合や、大当たり遊技中に前記上限数を越えて特定入賞領域に入賞した余剰入賞数の累計数、すなわち総余剰入賞数が所定数以上となった場合であってもよい。
【００２７】
さらに、前記カウント手段によりカウントされた余剰入賞数は、同余剰入賞数を表示する余剰入賞数表示手段を設けて遊技者に報知するのが望ましく、かかる構成とすることにより、余剰入賞数を目視によりはっきりと認識できると共に、余剰入賞１球に対する賞球数は一定なので、全余剰入賞によって得られる賞球総数も遊技者は簡単に計算することができ、数字として実感することができる。
【００２８】
上記構成からなる本実施形態の遊技機は、特にパチンコ遊技機として好適に実施することができる。現在のパチンコ遊技機は、前述したように「可変表示ゲーム」を実行する遊技機が主流であり、この可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機においては、可変表示ゲーム中に、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止した複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなったときに、通常遊技から移行するかたちで前記大当たり遊技が実行される。
【００２９】
従って、本実施形態の遊技機を、上記可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機として実施した場合には、本実施形態の遊技機は、通常遊技中の演出画像において複数の識別情報が変動及び停止し、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止した複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなった場合には、前記大当たり遊技に移行する可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行手段を備えることとなる。特に、かかる可変表示ゲーム実行手段に加えて、少なくとも前記有効ラインの数が異なる複数の演出画像の画像データを記憶した画像記憶手段を備え、前記表示態様変化手段が、前記画像記憶手段から大当たり遊技前よりも有効ラインが多い画像データを選択して前記表示手段に表示することによって、大当たり遊技後の通常遊技中における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させるようにした場合には、大当たり遊技終了後の可変表示ゲームにおいて識別情報の有効ラインの数を増加させて、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。従って、遊技者は、次の可変表示ゲームにおける有効ラインの数を増加させるべく大当たり遊技中の遊技に集中することとなり、遊技者の興味をより一層遊技に引きつけることができる。
【００３０】
ここで、本実施形態の遊技機を、上記可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機として実施した場合の実際の遊技態様について簡単に説明する。なお、以下においては、余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が所定数以上となったことを条件として、大当たり遊技終了後の通常遊技における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させるものとする。また、以下においては、開放された特別入賞領域が閉鎖されるまでを１ラウンドと呼ぶ。
【００３１】
遊技者は遊技ハンドルを操作して遊技球を次々と発射させる。
【００３２】
遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口に入球すると、前記「可変表示ゲーム」が実行され、複数の識別情報が液晶表示装置などからなる前記表示手段上で可変表示される。この表示手段上には１本の有効ラインが表示されており、前記複数の識別情報が前記有効ライン上でそれぞれ停止表示されたときの組合せが所定の当選組合せとなった場合、通常遊技から大当たり遊技に移行して、特定入賞領域としての大入賞口の開閉が、例えば１５ラウンドを限度として開始される。
【００３３】
大入賞口内は、特定領域と一般領域とに区画されており、特定領域内に入賞すると、大入賞口が閉鎖された後再度開放することが約束されている。そこで、遊技者は、先ず特定領域内に遊技球を入賞させて次回ラウンドを確保しながら、所定時間内に大入賞口を閉鎖する契機となる上限入賞数を超える余剰入賞が発生するのを期待して開放された大入賞口内に遊技球を集めるように努める。
【００３４】
余剰入賞が発生すると、例えば前記液晶表示装置、或いは特別に設けた表示装置などに余剰入賞数が表示される。遊技者はこの表示数によって、通常の大当たり遊技中よりも賞球が増加することを知り、満足感と共に勝利感を得ることができる。
【００３５】
こうしてラウンドが次々と消化され、各ラウンド中には大入賞口への入賞数に見合った賞球が連続的に払い出される。
【００３６】
そして、最終のラウンドが終了したとき、前記表示装置にはこれまでの余剰入賞数が累計表示されているが、この余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合には、次に開始される通常遊技において表示手段に表示される演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるのである。例えば、前述したように、表示手段に演出画像として表示されるキャラクタ画像や有効ラインを示す画像を大当たり遊技の実行前と実行後とで変化させることにより、大当たり遊技実行後に表示手段に表示される演出画像の表示態様を大当たり遊技実行前とは異なる特別な表示態様に変化させるのである。
【００３７】
従って、遊技者は大当たり遊技中に所定数以上の余剰入賞を発生させたことを演出画像の表示態様の変化という分かりやすい方法で知ることができ、喜びも高まると共に、自身の遊技技量に対する満足感を充足させることができる。
【００３８】
ところで、前記識別情報は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、複数の識別情報からなる識別情報群が表示手段上に変動表示及び停止表示される。そして、かかる識別情報群を変動表示及び停止表示する前記表示手段は、前記液晶表示装置の他、ＣＲＴからなるディスプレイとしてもよい。さらに、本実施形態における表示手段には、その他の７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、かかる表示手段は、遊技機内に配設した制御部により制御される。
【００３９】
この制御部には、前記表示手段を制御する他、上述したパチンコ遊技を進めていくためのパチンコ遊技プログラムが格納されている。
【００４０】
このパチンコ遊技プログラムは、遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、表示手段上に表示される演出画像において、複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止表示された複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなった場合には、遊技者に有利な大当たり遊技に移行させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行機能と、特定入賞領域としての前記大入賞口に遊技球が入賞したことを検知する入賞検知機能と、検知した入賞数を累計的にカウントするカウント機能と、前記大当たり遊技中に、前記特定入賞領域（大入賞口）を、予め定められた上限数の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間経過するまで開放状態に維持し、前記上限数の入賞をカウントするか若しくは所定時間経過すると閉鎖状態に変化させる特定入賞領域の開放及び閉鎖を所定回数を限度として繰り返す大当たり遊技を実行する大当たり実行機能と、特定入賞領域（大入賞口）を閉鎖する契機となる前記上限数を越えて特定入賞領域（大入賞口）に入賞した余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合に、前記大当たり遊技後の通常遊技において表示手段に表示される演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００４１】
また、上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、前記したパチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００４２】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記パチンコ遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む前記パチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
【００４３】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は、前述した可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機であり、大当たり遊技中の余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が所定数以上になった場合に、大当たり遊技終了後の通常遊技における演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させる遊技機である。しかも、以下に説明する遊技機においては、説明を分かりやすくするために、可変表示ゲームにおいて大当たり遊技が実行されていないときに実行される遊技、すなわち、識別情報の変動表示及び停止表示を通常遊技としている。さらに、遊技には実際の鋼球からなる遊技球を用いている。
【００４４】
［実施形態１］
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の正面図を示しており、パチンコ遊技機１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側であって、本体枠１２の前面には上皿２０及び下皿２２を設けると共に、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設している。
【００４５】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に設けたものを除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように一体的に突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技機（所謂「パチコン機」）にも本発明を適用することができる。
【００４６】
図１中、２０ａは前記上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカ、２８は前記発射ハンドル２６の裏側に設けたソレノイド、２６ａは前記ソレノイド２８の一時停止ボタン、２９は前記発射ハンドル２６の周縁部に設けたタッチセンサである。なお、前記ソレノイド２８に代えて発射モータを用いてもよい。
【００４７】
上記構成により、遊技球はガイドレール３０に案内されて遊技盤１４上に発射され、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００４８】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお、図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００４９】
図２に示すように、遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶パネルからなる表示装置３２を設けており、この表示装置３２上に、それぞれ図柄からなる１０種類の識別情報を有する識別情報群を横３列に表示可能とすると共に、その他様々な演出画像を静止画や動画で表示可能としている。なお、前記識別情報の図柄種類は１０種類に限定されるものではなく、複数種であればよい。そして、この識別情報を変動表示する前記表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機１０の何処の位置に設けても構わない。
【００５０】
５２は小型の副表示装置であり、識別情報の一つである数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【００５１】
表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けている。５８（５８ａ,５８ｂ）はこの始動口４４に付設した電動チューリップと呼ばれる開閉動作可能な可動片であり、開時には遊技球を前記始動口４４へガイド可能としている。
【００５２】
また、表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂとバイパス通路入口５１ａ,５１ｂとを設けている。そして、前記球通過検出器５５ａ,５５ｂが遊技球の通過を検出したときに前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７（図３参照）により前記可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動し、前記始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。他方、前記バイパス通路入口５１ａ,５１ｂに遊技球が入ると、バイパス通路５１’，５１’を通過して前記始動口４４の直上方まで遊技球を案内し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【００５３】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００５４】
また、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けると共に、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ，３６ｂ）を設けている。
【００５５】
さらに、遊技盤１４の下部には、後述する大当たり入賞装置Ｍを設けると共に、遊技盤１４の全域にわたって、複数の一般入賞口５０，５４ａ,５４ｂ及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００５６】
ここで、前記大当たり入賞装置Ｍについて説明する。
【００５７】
大当たり入賞装置Ｍは、可変入賞手段として設けられており、可変入賞装置である大入賞口３８が形成された前カバー２００と、後カバー２０１との間に装置各部材が介設されており、後述する可変表示ゲームにおいて大当たり遊技に移行した場合に、ソレノイド４８の駆動により前後に揺動して前記大入賞口３８を閉鎖状態及び開放状態にするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板２０６とを備えている。
【００５８】
そして、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板２０６を介して遊技球が特定領域である特定入球口２０４に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが繰り返されることで遊技者にとって有利な大当たり遊技を実現するようにしている。
【００５９】
前記シャッタ４０が開放され、予め定められた所定時間（本実施形態では２９秒とする）経過するか、或いは遊技球が前記大入賞口３８に上限数（本実施形態では１０個とする）入賞して閉鎖するまでの１サイクルを大当たり遊技の１ラウンドとしており、本実施形態における大当たり遊技では、１５ラウンドを上限として繰り返すことができるようにしている。そして、各ラウンドにおいて、前記大入賞口３８に入賞した遊技球数（入賞数）に応じた賞球が逐次払い出される。
【００６０】
賞球の払い出しは、大入賞口３８への入賞を球検知センサ４５（図４参照）で検出することにより行われ、入賞１個あたり所定個数（本実施形態では１０個）の賞球を払出装置５９（図４参照）により払い出すようにしている。
【００６１】
また、前記球検知センサ４５により検出した入賞個数は、カウント手段であるカウンター６３（図４参照）により累積的にカウントされている。このカウンター６３が上限入賞球数である１０個をカウントすると前記シャッタ４０は閉鎖されるのであるが、閉鎖タイミングと遊技球の落下タイミングによっては、遊技球が上限入賞球数（１０個）を超えて大入賞口３８へ入賞する場合がある。この場合、本実施例ではこれを余剰入賞として、前記カウンター６３によりカウント可能としている。すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、１０個を超えて大入賞口３８へ入球した遊技球を余剰入賞として別途記憶するのである。
【００６２】
なお、図３中、２０２はシャッタ軸、２０３は通常領域である通常入球口、２０７はシャッタ４０の裏面に形成した遊技球ガイドである。
【００６３】
（パチンコ遊技機１０の制御）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６４】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、カウンター６３と、これらに接続し、前記ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００６５】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記一時停止ボタン２６ａと、前記タッチセンサ２９とを接続している。
【００６６】
また、インターフェイス回路群６２には、前記各入賞口に設けた第１〜第３の球検知センサ４２，４３，４５を接続しており、第１の球検知センサ４２は、遊技球が前記始動口４４を通過したときに、第２の球検知センサ４３は、遊技球が、一般入賞口５０，５４ａ，５４ｂ、第２の一般入賞口５６、及び排出口５３を通過したときに、第３の球検知センサ４５は、遊技球が、大入賞口３８を通過したときに検出信号をインターフェイス回路群６２にそれぞれ供給する。
【００６７】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６８】
前記カウンター６３は、前記第３の球検知センサ４５の検出結果を大入賞口３８への入賞数としてカウントする。
【００６９】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せや必要な画像データ等を記憶している。
【００７０】
本実施形態における遊技プログラムは、特定の入球口である始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、表示手段である表示装置３２上に表示される演出画像において、複数の識別情報を変動表示及び停止表示し、有効な識別情報を示す有効ライン上で停止表示された複数の識別情報の組合せが所定の当選組合せとなった場合には、遊技者に有利な大当たり遊技に移行させる可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム実行機能と、特定入賞領域としての前記大入賞口３８に遊技球が入賞したことを検知する入賞検知機能と、検知した入賞数を累計的にカウントするカウント機能と、前記大当たり遊技中に、前記特定入賞領域（大入賞口３８）を、予め定められた上限数の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間経過するまで開放状態に維持し、前記上限数の入賞をカウントするか若しくは所定時間経過すると閉鎖状態に変化させる特定入賞領域（大入賞口３８）の開放及び閉鎖を所定回数を限度として繰り返す大当たり遊技を実行する大当たり実行機能と、特定入賞領域（大入賞口３８）を閉鎖する契機となる前記上限数を越えて特定入賞領域（大入賞口３８）に入賞した余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合に、前記大当たり遊技後の通常遊技において表示手段に表示される演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
【００７１】
かかるプログラムを実行することにより、遊技球が始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に基づいて前記識別情報群が表示装置３２上で変動表示及び停止表示され、抽選結果が当選の場合、停止表示されたときの各識別情報の組合せが当選組合せとなると共に、大当たり遊技に移行する可変表示ゲームを伴うパチンコ遊技を楽しむことができる。しかも、前記大当たり遊技においては、前記大当たり入賞装置Ｍの大入賞口３８への入賞を、前記第３の球検知センサ４５が検出し、この検出結果をカウンター６３がカウントして入賞数として累積し、前記第３の球検知センサ４５が１０球を超えて入賞数を検出すると、この１０球を超えた数を余剰入賞として前記カウンター６３がカウントする。そして、大当たり遊技が終了したときに前記余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合には、その情報が前記ＲＡＭ７０に記憶され、このＲＡＭ７０に記憶された情報に基づき、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から可変表示ゲームに用いる演出画像の画像データを選択するときに、特別の表示態様となる演出画像の画像データを選択して表示装置３２に表示するのである。このとき、ＣＰＵ６６は、表示態様変化手段として機能することになる。
【００７２】
特に、本実施形態では、前記表示態様変化機能を、ＲＯＭ６８から大当たり遊技前よりも有効ラインが多い演出画像の画像データを選択して前記表示装置３２に表示する機能としており、前述のように余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上になると、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技前よりも有効ラインが多い演出画像を選択して、前記特別の表示態様となる演出画像として表示装置３２に表示する。従って、遊技者は、大当たり遊技中に予め定められた所定数以上の余剰入賞を行えば、次に開始される可変表示ゲームにおいては識別情報の有効ラインの数が増加するのを目の当たりにすることができ、余剰入賞のメリットを直接的に実感することができる。しかも、余剰入賞させた自分の遊技技量に対しても満足感を覚え、遊技への意欲がさらに高まるのである。
【００７３】
このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、単調になりがちなパチンコ遊技に技術介入性が生じ、特に、大当たり遊技では単に遊技球を発射させるだけの機械任せになりがちな遊技に新たな興趣が付加されるので、遊技の面白さを向上させることができる。
【００７４】
上述したような遊技プログラムが実行される本実施形態のパチンコ遊技機１０においては、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データや、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データや、表示装置３２の背景を構成する背景画像データや、動画映像画像データを含む表示装置３２に表示される各種演出画像の画像データを記憶している。
【００７５】
特に、本実施形態では前述したように可変表示ゲームの有効ラインの数を増加させるので、前記画像データとして、有効ラインの数が異なる複数の演出画像の画像データを記憶している。このとき、ＲＯＭ６８は画像記憶手段として機能する。なお、前記有効ラインは背景画像上に表示されており、前記有効ラインの数が異なる複数の演出画像とは、それぞれ異なる数の有効ラインが表示された複数の背景画像を指している。
【００７６】
また、ＲＯＭ６８は、遊技に用いる音データや、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンや、これらを制御するプログラム等も記憶している。
【００７７】
さらに、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと確変大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。ここで、通常大当たりとは、遊技者に有利な大当たり遊技が終了すると、直ちに通常遊技に戻る大当たりであり、確変大当たりとは、前記大当たり遊技へ移行した後、引き続きこの大当たり遊技へ高確率で再度移行可能な大当たりをいう。
【００７８】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、可変表示ゲーム実行中に前記カウンター６３によりカウントした余剰入賞数や累積大当たり回数などを記憶している。
【００７９】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種の制御を行う。
【００８０】
特に、本実施形態では、前述したように、遊技球が前記始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選すると共に、抽選結果に応じて表示装置３２上に表示される演出画像において、識別情報群を変動表示及び停止表示させ、さらに、抽選結果が当選の場合は、有効ライン上で停止表示される複数の識別情報の組合せが前述した当選組合せでの停止表示態様となるように制御し、大当たり遊技中に各ラウンドで発生した余剰入賞数の累計数が予め定められた所定数以上となった場合には、大当たり遊技終了後に表示装置３２上で実行される可変表示ゲームにおける有効ラインの数が、大当たり遊技実行前の有効ラインの数よりも増加するように制御している。このように、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームに関する情報を読み出して、表示装置３２における演出画像の表示態様を制御している。
【００８１】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射ハンドル２６用のソレノイド２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、さらには可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、及び払出装置５９を接続しており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８２】
なお、前記表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００８３】
また、保留ランプ３４は、可変表示ゲーム実行中に始動口４４に入球した保留球数を表示するもので、識別情報群を変動表示させるに有効な回数が示される。また、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００８４】
本実施形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、この制御部６１により、大当たり実行手段、表示態様変化手段、可変表示ゲーム実行手段、及び画像記憶手段が構成される。また、この制御部６１と前記第３の球検知センサ４５とによりカウント手段が構成されている。
【００８５】
なお、本実施形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はなく、メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００８６】
（パチンコ遊技機１０の動作）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８７】
まず、パチンコ遊技機１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行すると共に、図８に示す本発明の要旨ともなる大当たり実行処理ルーチンを呼び出して実行し、大当たり遊技中に発生した余剰入賞数の累計数が予め定められた所定数以上となった場合には、大当たり遊技終了後に実行される可変表示ゲームにおいて、有効ラインの数を増加させるようにしている。
【００８８】
図５に示すように、遊技球検出ルーチンでは、最初に入賞口（一般入賞口５０，５４ａ，５４ｂ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００８９】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００９０】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うものである。
【００９１】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００９２】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００９３】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示状態にある図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示された変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００９４】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定すると共に、乱数のサンプリングを行う。
【００９５】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、確変（特別）大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００９６】
次に、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。
【００９７】
ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００９８】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００９９】
また、ステップＳ１０１において、確変大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、確変大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、確変大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、確変大当たりが発生したことになる。
【０１００】
次いで、大当たり遊技が現在実行されているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技が現在実行されていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ１１０において、大当たり遊技が現在実行されていないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【０１０２】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
次に、図６に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図７を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される図柄（識別情報）が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１０４】
ここで、可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本実施形態に係るパチンコ遊技機１０において予め設定されている識別情報は、「０」、「２」、…、「９」からなる１０個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１０個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように変動表示する。
【０１０５】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「０」から図柄の「９」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「０」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「０」から「１」へ、「１」から「２」へと、また「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「９」まで表示され、次に再び「０」が表示されることとなるのである。なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１０６】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組からなる識別情報群の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの識別情報群に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの識別情報群に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の識別情報群に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの識別情報群に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【０１０７】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の識別情報群（組）に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【０１０８】
さらに、１つの識別情報群に属する図柄について、複数個の図柄を変動表示することとしてもよく、例えば、１つの識別情報群に属する３つの図柄を同時に表示することとし、３つの識別情報群について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【０１０９】
そして、複数の識別情報群に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際には、１つの識別情報群につき複数個の図柄を停止表示する。例えば、前述のように１つの識別情報群に属する３つの図柄を同時に表示することとし、３つの識別情報群について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が停止表示されることとなる。
【０１１０】
また、停止表示された図柄の背後に表示される背景画像には、停止表示された図柄のうち有効な図柄を示す有効ラインが１つ又は複数表示されており、同有効ライン上に停止表示された複数の図柄の組合せが所定の組合せとなった場合には、遊技者から見れば可変表示ゲームが「大当たり」に当選したことになり、通常遊技から大当たり遊技に移行して、遊技者に対して有利な大当たり遊技の提供が行われる。
【０１１１】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されている図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図７に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【０１１２】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがＲＯＭ６８から呼び出され実行される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【０１１３】
特に本実施形態では、背景画像に可変表示ゲームにおける有効ラインを表示すると共に、同有効ラインの数を増加させるライン増加情報を後述する大当たり実行処理においてＲＡＭ７０に記憶するようにしており、ＣＰＵ６６が背景画像を選択する際に、前記ライン増加情報がＲＡＭ７０に存在する場合には、有効ラインの数が増加した背景画像が複数の背景画像の中から選択される。
【０１１４】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
【０１１５】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１１６】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１１７】
また、本実施形態では、前述したように背景画像に可変表示ゲームにおける有効ラインを表示すると共に、同有効ラインの数を増加させるライン増加情報を後述する大当たり実行処理においてＲＡＭ７０に記憶するようにしているので、上述した如くＣＰＵ６６によって変動図柄の画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する際には、背景画像に表示される有効ラインの数と位置に応じて、適した位置に変動図柄が停止表示されるように変動図柄の画面構成情報を生成する。
【０１１８】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組（識別情報群）のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【０１１９】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１２０】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０７）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１２１】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
【０１２２】
複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは確変大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１２３】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１２４】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１１）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ２１１において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１２）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１２６】
前記大当たり実行処理（ステップＳ２１０）において実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図８を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技に移行すると、断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口３８が開放状態となってから、当該大入賞口３８に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間（２９秒）が経過するまでを１回とする遊技である。さらに、１回の大当たり遊技を、前述したように１ラウンドとする。また、「通常の大当たり遊技になる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技になる確変大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０１２７】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技のラウンド回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。
【０１２８】
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技のラウンド回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１２９】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１３０】
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、シャッタ４０を開方向へ駆動させて大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
【０１３１】
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することによりシャッタ４０を前方へ傾動させて大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
【０１３２】
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップＳ３０２に戻す。
【０１３３】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入ったか否かは、本実施形態では大入賞口３８に設けられた前記第３の球検知センサ４５により判断される。
【０１３４】
そして、大入賞口３８に設けられた第３の球検知センサ４５により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、カウンター６３を駆動させて球数をカウントすると共に、カウント結果をＲＡＭ７０の所定テーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の入賞数として記憶させ（ステップＳ３０５）、同時に前記第３の球検知センサ４５からの検出信号ごとに払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数（１０個）の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１３５】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口３８に上限数（１０個）の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶された上限入賞数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が上限入賞数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１３６】
大入賞口３８に上限数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間（２９秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２から開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【０１３７】
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１３８】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に上限数の遊技球が入ったと判断したときは、ＣＰＵ６６は大入賞口３８のシャッタ４０を閉鎖する制御信号をソレノイド４８に出力するが、この出力と実際にシャッタ４０が閉方向へ傾動する間に遊技球が大入賞口３８に飛び込むことがある。これを第３の球検知センサ４５は余剰入賞として検出する。この検出があるかどうかを判断し（ステップＳ３０８）、余剰入賞があると判断した場合は、その検出結果を余剰入賞数としてカウンター６３によりカウントすると共に、ＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ３０９）、さらにシャッタ４０を駆動して大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３１１）。
【０１３９】
また、ステップＳ３０８で余剰入賞がないと判断した場合、所定の時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ３１０）、所定の時間が経過したと判断したときに前記ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１４０】
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に上限数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が上限数に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口３８は閉鎖されるのである。
【０１４１】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるようにラウンド数を記憶させる。
【０１４２】
そして、ラウンド数ｎが１４以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭ７０の別の領域に記憶されたｎ＝１４のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１４であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１４であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１４を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０１４３】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１４を超えるとき、すなわちラウンド数の最大値である１５回に達した場合は、大当たり情報を更新（減少）させる（ステップＳ３１４）。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合（大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合）、ＲＡＭ７０に記憶された特別大当たり情報を１つ削除する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に可変表示ゲームにおける有効ラインを増加させるライン増加情報が存在するか否かを判断し（ステップＳ３１５）、ライン増加情報が存在すると判断した場合にはそのライン増加情報を消去する（ステップＳ３１６）。次いで、ステップＳ３０９で記憶された各ラウンドごとの余剰入賞数の累計である総余剰入賞数を読み出して、大当たり遊技中における大入賞口３８の総余剰入賞数が予め設定された所定数（例えば、２５球）以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１７）。前記ステップＳ３１５の処理において、前記総余剰入賞数が予め設定された所定数以上であると判断した場合には、前記ライン増加情報をＲＡＭ７０に記憶して（ステップＳ３１８）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
これにより、次に可変表示ゲームが実行され、前記図７の可変表示ゲーム実行処理のステップＳ２０２の処理において背景画像が選択されるとき、及びステップ２０４の処理において識別情報が選択されるときには、前記ライン増加情報に基づき有効ラインの増加に適した背景画像及び識別情報がＣＰＵ６６によりＲＯＭ６８から選択され、表示装置３２に演出画像として表示される。
【０１４６】
なお、前回の大当たり遊技で総余剰入賞数が所定数以上となって有効ラインが既に増加しているときに、再び大当たり遊技が実行されて大当たり遊技中の総余剰入賞数が所定数以上となった場合には、前記ステップＳ３１６の処理でＲＡＭ７０から消去されたライン増加情報が、ステップＳ３１８の処理で再びＲＡＭ７０に記憶されることとなり、有効ラインの増加状態が継続されることとなる。
【０１４７】
また、上述のように有効ラインが既に増加しているときに再び有効ラインが増加することとなった場合には、現状の有効ライン数を変更することなく単に有効ラインの増加状態を維持することもできるし、現状の有効ライン数からさらに有効ライン数を増加させつつ有効ラインの増加状態を維持することもできる。
【０１４８】
また、上述してきた大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり遊技中であることを遊技者に認識させると共に、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。すなわち、大当たり遊技特有の演出表示がなされ、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、大当たり遊技中であることを華やかに演出すると共に、このラウンド演出表示においては、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への入賞数が何個であるか、また現在実行中のラウンドにおいて大入賞口３８の特別領域である特定入球口２０４（図３参照）に少なくとも遊技球が１個入賞し、次ラウンドが保証されているか、などの情報を表示するようにしている。
【０１４９】
なお、本サブルーチンでは、ラウンド回数の上限を１５回としてｎの最大数を１４としたが、ｎは自然数であれば特に限定されず、ラウンド回数の上限に応じて適宜設定してよい。
【０１５０】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０における実際の遊技状況を想定して、可変表示ゲーム中の演出画像の表示態様について具体的に説明すると、本実施形態では、通常遊技においては、前記識別情報群を複数の識別情報が縦列した画像列として表示装置３２に左右方向に３列表示しており、各画像列をそれぞれ上方から下方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別情報を変動表示している。
【０１５１】
また、各画像列のスクロールが停止したときには、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、各画像列につき３つの識別情報が表示されて、表示装置３２に計９個の識別情報が表示されるようにしている。そして、かかる９つの識別情報によって縦方向に３列、横方向に３列、斜め方向に２列形成される３つの識別情報からなる８つのラインのうち、横方向中段に形成されるラインを画像列のスクロールが停止したときに可変表示ゲームの組合せ結果として採用される有効ラインとしている。
【０１５２】
このように、有効ラインは、連続する複数の識別情報からなる前記ラインの中から１つ又は複数選択されるので、画像列自体は、前記ラインを複数形成可能であれば、縦方向に限らず、横方向、斜め方向など、どのような方向にスクロールさせても良いし、その数を増減させてもよい。また、本実施形態では、前記画像列を構成する識別情報の図柄をローマ数字としている。
【０１５３】
上記画像列の背景には、右側の若い男性の主人公キャラクタと左側の３人の敵キャラクタが撃ち合いをしている様子をキャラクタ画像として表示すると共に、主人公キャラクタの打った銃弾を上記中段の３つの図柄の各間に背景画像として表示しており、同銃弾によって前記有効ライン上の３つの図柄を強調するようにしている。
【０１５４】
可変表示ゲームが開始されると、図９（ａ）に示すように、前記３つの画像列が上下方向にスクロールを開始し、図９（ｂ）に示すように、主人公キャラクタによって左側手前の敵キャラクタが撃たれて倒れるのに同期して、まず、左側の画像列が停止する。このとき、有効ライン上に図柄「７」が停止表示される。
【０１５５】
引き続き、図９(c)に示すように、主人公キャラクタによって左側中央の敵キャラクタが撃たれて倒れるのに同期して右側の画像列が停止し、有効ライン上に図柄「７」が停止表示される。また、図１０（ａ）に示すように、主人公キャラクタによって左側奥の敵キャラクタが撃たれて倒れるのに同期して中央の画像列が停止し、有効ライン上図柄「７」が停止表示される。
【０１５６】
このようにして有効ライン上の３つの図柄が全て同一の図柄「７」となり大当たりとなった場合には、通常遊技から大当たり遊技に移行する。
【０１５７】
大当たり遊技では、図１１に示すように、主人公キャラクタである若い男性が銃撃戦での勝利を喜んでいる様子を表示装置３２の中央部に表示すると共に、表示装置３２の上部左側に大当たりとなった図柄の組合せ「７」「７」「７」を、表示装置３２の上部右側に現在のラウンド数と、次ラウンドに移行可能となる特別領域に遊技球が入球したことを示す「Ｖ」マークと、現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への入賞数と、全ラウンドにおける余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）とを演出画像として表示する。例えば図１１からは、現在のラウンドが５ラウンドであり、既にＶゾーンに入球があり、現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への入賞数が８球であり、余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が３球であることが分かる。
【０１５８】
また、入賞上限数である１０個目が大入賞口３８に入ると、大入賞口３８は閉鎖されるが、閉鎖直前に駆け込み入賞が発生した場合、この駆け込み入賞である余剰入賞は、前述した現在実行中のラウンドにおける大入賞口３８への入賞数にも、全ラウンドにおける余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）にも数字として表れて表示装置３２に表示される。従って、遊技者は、上記演出画像を見ながら余剰入賞をねらって遊技に励むこととなり、遊技者を大当たり遊技に集中させることができる。特に、本実施形態では、総余剰入賞数が予め定められた所定数（例えば、２５球）以上となった場合には、次に実行される可変表示ゲームにおいて識別情報の有効ラインの数を増加させるようにしているので、遊技者は、有効ラインの数を増加させる条件となる前記所定数以上余剰入賞を行うように遊技に励むこととなる。
【０１５９】
上述のようにして行われた大当たり遊技の結果、全ラウンドにおける余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合には、横方向中段の一列のみならず、例えば右下がりの斜め方向一列も有効ラインにして可変表示ゲームを開始し、前述した図１０（ａ）に示すように、中段横一列の有効ライン上に並ぶ識別情報が全て同じ図柄になった場合にも、図１０（ｂ）に示すように、右下がり斜め一列の有効ライン上に並ぶ識別情報が全て同じ図柄になった場合にも大当たりとするのである。また、主人公キャラクタの打った銃弾を、右下がり斜め一列のラインを構成する３つの図柄の各間にも背景画像として表示するのである。
【０１６０】
なお、大当たり遊技の結果、全ラウンドにおける余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた前記所定数に満たなかった場合には、前記図９及び図１０（ａ）に示すように、有効ラインの数を増加させることなく中段横一列のままで再び可変表示ゲームを開始する。
【０１６１】
このように、本実施形態では、大当たり遊技中の余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合には、大当たり遊技終了後に新たに開始される可変表示ゲームにおいて、大当たり遊技実行前に実行された通常遊技における有効ラインの数よりも有効ラインの数を増加させるようにしたので、遊技者は、大当たり遊技中には、次の可変表示ゲームにおける有効ラインの数を増加させて自分にとって有利な状況とすべく遊技に集中することとなり、遊技者の興味をより一層大当たり遊技に引きつけることができる。
【０１６２】
［実施形態２］
上記実施形態１では、１回の大当たり遊技における余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となった場合には、次から実行される可変表示ゲームにおいて演出画像中の有効ラインの数を増加させるようにしたが、本実施形態では、前記総余剰入賞数が予め定められた所定数以上となった場合に、遊技中に表示装置３２に表示される演出画像としてのキャラクタ画像を遊技者が選択できるようにしている。
【０１６３】
そのため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、前記図１〜図４で説明した実施形態１のパチンコ遊技機１０の構成に加えて、キャラクタ画像を設定するための設定操作部も設けている。
【０１６４】
上記設定操作部は、キャラクタ画像を選択する選択キーや、選択されたキャラクタ画像を最終的に決定する決定キー等を含んでおり、例えば、実施形態１で説明した上皿２０の上面等に設けている。また、設定操作部は、実施形態１で説明したインターフェイス回路群６２に接続しており、選択キーや決定キーが遊技者によって押されると、その検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【０１６５】
上記設定操作部によるキャラクタの設定操作は、後述するキャラクタ選択処理で行うようにしており、同キャラクタ選択処理で使用する各種演出画像の画像データは、実施形態１で説明したＲＯＭ６８に他の画像データと共に記憶している。そして、ＣＰＵ６６は、前記設定操作部からの入力に応じて前記ＲＯＭ６８から必要な画像データを選択し、表示装置３２に表示する。
【０１６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は上記構成からなり、起動状態においては、前記実施形態１と同様、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行すると共に、図６に示す内部抽選実行処理を行うサブルーチン、図７に示す可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを適宜呼び出し、可変表示ゲームを実行する。そして、可変表示ゲームが大当たりとなった場合には、前記図７の大当たり実行処理（ステップＳ２１０）において図１２に示す大当たり実行処理ルーチンを呼び出し、実行する。
【０１６７】
図１２に示すように、大当たり実行処理が実行されると、実施形態１における大当たり実行処理と同様、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１４に示す処理を行い、大当たり遊技を実行する。そして、前記ステップＳ３１４の処理に引き続きステップＳ３１７の処理を行い、同ステップＳ３１７の処理において、大当たり遊技中における大入賞口３８の総余剰入賞数が予め設定された所定数（例えば、２５球）以上であると判断した場合には、後述するキャラクタ選択処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１６８】
上記ステップＳ３１９の処理が実行された場合、又は前記ステップＳ３１７の処理において、大当たり遊技中における大入賞口３８の総余剰入賞数が予め設定された所定数に満たないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
図１３には、前記ステップＳ３１９において呼び出されて実行されるキャラクタ選択処理を実行するサブルーチンを示している。図１３に示すように、キャラクタ選択処理が実行されると、表示装置３２に図１４（ａ）に示すような主人公キャラクタの選択肢を示すキャラクタ選択画像を表示し（ステップＳ４０１）、遊技者に対して遊技中に表示装置３２に表示する主人公キャラクタの選択を促す。図１４（ａ）には、選択肢となる主人公キャラクタとして、これまで表示装置３２に表示されてきた若い男性のキャラクタと、新たなキャラクタである若い女性のキャラクタとサングラスをかけた男性のキャラクタとを示している。各キャラクタには１〜３番のキャラクタ選択用の番号を順に割り振っており、現在選択されているキャラクタの番号は色を変えるなどして強調表示するようにしている。
【０１７０】
次に、設定操作部の選択キーが押されたか否かを判断し（ステップＳ４０２）、選択キーが押されたと判断した場合には、現在選択されているキャラクタの番号から前記１〜３番の順に１つだけ番号を繰り下げて主人公キャラクタを変更する（ステップＳ４０３）。なお、現在選択されているキャラクタの番号が３番のときに選択キーが押された場合には、再び１番に繰り上がる。
【０１７１】
上記ステップＳ４０３の処理が実行された場合、又は前記ステップＳ４０２の処理において選択キーが押されていないと判断した場合には、設定操作部の決定キーが押されたか否かを判断し（ステップＳ４０４）、決定キーが押されたと判断するまで前記ステップＳ４０２及びステップＳ４０３の処理を繰り返す。そして、決定キーが押されたと判断した場合には、その時点において選択されている主人公キャラクタを次から実行される可変表示ゲームにおいて表示装置３２に表示する主人公キャラクタとして確定し、その主人公キャラクタに関する情報（主人公キャラクタ情報）をＲＡＭ７０に記憶して（ステップＳ４０５）、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
これにより、次に可変表示ゲームが実行され、前記図７の可変表示ゲーム実行処理のステップＳ２０３の処理においてキャラクタ画像が選択されるときには、遊技者が新たに設定した主人公キャラクタの画像データが前記主人公キャラクタ情報に基づきＲＯＭ６８からＣＰＵ６６により選択され、画像列の背景に主人公キャラクタとして表示される。
【０１７３】
例えば、前述した図１４（ａ）に示す１〜３番の主人公キャラクタのうち、２番の若い女性が主人公キャラクタとして選択された場合には、図１４（ｂ）に示すように、大当たり遊技終了後に新たに実行される可変表示ゲームにおいては、先に選択された若い女性が主人公キャラクタとして画像列の背景に表示されるのである。
【０１７４】
このように、本実施形態によれば、大当たり遊技中の余剰入賞数の累計数（総余剰入賞数）が予め定められた所定数以上となって大当たり遊技が終了した場合には、遊技者が自ら演出画像としてのキャラクタ画像を選択することができるので、遊技者は適宜自分の好みにあったキャラクタを選択して楽しく遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】第１の実施形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の大当たり入賞装置を示す説明図である。
【図４】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】通常遊技における演出画像の表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１０】通常遊技における演出画像の表示態様を具体的に示す説明図であり、（ａ）は最後に行われた大当たり遊技の総余剰入賞数が所定数未満であった場合を、（ｂ）は最後に行われた大当たり遊技の総余剰入賞数が所定数以上であった場合を示している。
【図１１】大当たり遊技における演出画面の表示態様を具体的に示す説明図である。
【図１２】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】キャラクタ選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】総余剰入賞数が所定数以上となった大当たり遊技後の演出画像の表示態様を具体的に示す説明図であり、（ａ）はキャラクタ選択画像を、（ｂ）は通常遊技における演出画像を示している。
【符号の説明】
【０１７６】
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  パチンコ遊技機
３８  大入賞口
４５  球検知センサ
５９  払出装置
６３  カウンター
【図１】
2005185361.tif 000003
【図２】
2005185361.tif 000004
【図３】
2005185361.tif 000005
【図４】
2005185361.tif 000006
【図５】
2005185361.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005185361.tif 000009
【図８】
2005185361.tif 000010
【図９】
2005185361.tif 000011
【図１０】
2005185361.tif 000012
【図１１】
2005185361.tif 000013
【図１２】
2005185361.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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