(57)【要約】  【課題】  同時に表示される２つのゲーム画像を有効に利用してゲーム性を向上させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。  【解決手段】  ゲーム装置は、プレイヤによって操作される操作手段と、選択手段と、プレイヤオブジェクト動作制御手段と、表示制御手段と、評価手段とを備える。ゲーム装置は、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像を同時に表示する。プレイヤは、選択手段によって第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を選択する。プレイヤはさらに、操作手段を操作して、選択されたゲーム画像についてのプレイヤオブジェクトを操作する。  【選択図】  図３
2005185659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム画像と、当該第１ゲーム画像と異なる第２ゲーム画像とを同時に表示するゲーム装置であって、
プレイヤによって操作される操作手段、
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
前記選択手段によって前記第１ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第１ゲーム画像に関連付けられた前記第１プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第１プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記選択手段によって前記第２ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第２ゲーム画像に関連付けられた前記第１プレイヤオブジェクトと異なる第２プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第２プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第１プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第２プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
前記第１プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第１プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第１ゲーム画像として生成して表示する第１表示制御手段、および
前記第２プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第２プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第２ゲーム画像として生成して表示する第２表示制御手段を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記選択手段は、プレイヤの入力に応じて前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像のいずれか一方を選択することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択手段は、ゲームの進行状況に応じて前記第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を自動的に選択することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第１プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段と、前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段において前記第２プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段は共通の操作手段であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、前記第１プレイヤオブジェクトと前記第２プレイヤオブジェクトの動作を、前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段による制御に加えて制御するプレイヤオブジェクト自動制御手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第１プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記プレイヤオブジェクト自動制御手段による前記第２プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って、ノンプレイヤオブジェクトの動作を制御するノンプレイヤオブジェクト動作制御手段、および
前記ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段による前記ノンプレイヤオブジェクトの動作に応じて、前記第１プレイヤオブジェクトおよび前記第２プレイヤオブジェクトの状態を変化させるプレイヤオブジェクト状態変化手段をさらに備え、
前記評価手段は、前記プレイヤオブジェクト状態変化手段によって変化する前記第１プレイヤオブジェクトの状態および前記第２プレイヤオブジェクトの状態の両方を評価することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、所定条件を満たしたときのみ、前記操作手段の操作に従って前記第１プレイヤオブジェクトの動作を制御可能とすることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定条件を満たしているか否かは、前記第１ゲーム画像により視認可能にプレイヤに提示されることを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
選択スイッチをさらに備え、
前記選択手段は、前記選択スイッチの操作がされたときに、前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像との間で交互に選択対象を切り換えることを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記選択手段によって選択されているときと選択されていないときで、前記第１ゲーム画像および前記第２ゲーム画像の表示態様を変更する表示態様変更手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
第１の表示部および第２の表示部をさらに備え、
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像のうち、前記選択手段によって選択されている画像を第１の表示部に表示し、選択されていない画像を第２の表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１プレイヤオブジェクトと前記第２プレイヤオブジェクトのうち、前記選択手段によって選択されていないゲーム画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトの動作を予め定める規則に従って制御する非選択オブジェクト自動制御手段をさらに備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
第１ゲーム画像と当該第１ゲーム画像と異なる第２ゲーム画像とを同時に表示し、かつ、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記第１ゲーム画像と前記第２ゲーム画像のいずれか一方を選択する選択手段、
前記選択手段によって前記第１ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第１ゲーム画像に関連付けられた前記第１プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第１プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記選択手段によって前記第２ゲーム画像が選択されているときにのみ、前記第２ゲーム画像に関連付けられた前記第１プレイヤオブジェクトと異なる第２プレイヤオブジェクトの動作を前記操作手段の操作に従って制御する第２プレイヤオブジェクト動作制御手段、
前記第１プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第１プレイヤオブジェクトの動作結果と、前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段による前記第２プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価する評価手段、
前記第１プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第１プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第１ゲーム画像として生成して表示する第１表示制御手段、および
前記第２プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像、または、前記第２プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を、前記第２ゲーム画像として生成して表示する第２表示制御手段として機能させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、同時に表示される２つのゲーム画像を切り換えながらゲームを実行するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、２つのゲーム画像を同時に表示するゲーム装置が存在する。例えば、特開２００２-２８３６９号公報（特許文献１）には、１つの麻雀卓上を複数の視点からみたゲーム画像を同時に表示する麻雀ゲーム装置が開示されている。例えば、特許文献１の図３には、捨牌を斜め上方からの視点から見たゲーム画像と、手牌側から見た視点のゲーム画像が表示されている。これによって、実際の対戦感覚でゲームをすることができ、同一ゲームにおいて自分と相手を同時に見ることが可能になり、また、演出面でも効果的であるとされている。
【０００３】
また、特開２００１-２９９９７５号公報（特許文献２）には、プレイヤがダンスする様子を写した映像と手本となるダンスするキャラクタ画像を同時に表示するゲーム装置が開示されている。特許文献２の図１には、プレイヤのダンス映像がモニタ装置の主画面の第１の分割画面に表示され、手本となるキャラクタの３次元画像が主画面の第２の分割画面に表示されることが開示されている。これによって、自分のポーズやステップを、手本となる３Ｄ画像と比較しながらダンスを踊ることができるので、迅速にダンスを修得することができるとされている。
【０００４】
さらに、特開平１０−７１２７４号公報（特許文献３）には、複数のプレイヤによっておこなう対戦型の野球ゲームにおいて、攻撃側のゲーム画像と守備側のゲーム画像を同時に表示する野球ゲーム装置が開示されている。特許文献３の図６には、ゲーム画面が左右に２分割され、攻撃側の画像が左側に表示され、守備側の画像が右側に表示されている例が開示されている。これによって、対戦ゲームにおいて、遊戯者がこれから行うべき操作を感覚的に把握しやすくなるとされている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２-２８３６９号公報
【特許文献２】特開２００１-２９９９７５号公報
【特許文献３】特開平１０−７１２７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に開示されたゲーム装置は、視点の異なるゲーム画像を複数同時に表示して単に演出効果を上げたり、ゲーム状況の確認を容易にしたりするにすぎない。また、特許文献２に開示されたゲーム装置は、ダンスの手本画像を表示してゲームプレイを補助するにすぎない。さらに、特許文献３に開示されたゲーム装置は、マルチプレイヤゲームにおいて単に各プレイヤごとのゲーム画像を同時に表示するものにすぎない。
【０００７】
上述の通り、従来のゲーム装置の中には、複数のゲーム画像を同時に表示するものは存在するが、単に演出効果を上げたり、ゲームプレイの補助をするものであったり、または、プレイヤごとのゲーム画像を同時に表示するにすぎないものであった。
【０００８】
それ故、本発明の目的は、同時に表示される２つのゲーム画像を有効に利用してゲーム性を向上させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号及び補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
請求項１に記載の発明は、第１ゲーム画像（図３（ａ），図７（ａ））と第２ゲーム画像（図３（ｂ），図７（ｂ））を同時に表示するゲーム装置（１０）である。第１ゲーム画像と第２ゲーム画像は異なるゲーム画像である。このゲーム装置は、プレイヤによって操作される操作手段（１５ａ）と、選択手段（１５ｄ，ステップＳ１０２，Ｓ１０４，ステップＳ２０２，Ｓ２０４）と、第１プレイヤオブジェクト（２００ａ，プレイヤキャラクタＡ）の動作を制御する第１プレイヤオブジェクト動作制御手段（１９０ｂ，Ｓ１１０，Ｓ１１４，２１０ａ，Ｓ２１０）と、第２プレイヤオブジェクト（２００ｂ，プレイヤキャラクタＢ）の動作を制御する第２プレイヤオブジェクト動作制御手段（１９０ｂ，Ｓ１１２，Ｓ１１６，２１０ａ，Ｓ２１２）と、評価手段（１９０ｃ，Ｓ１２０，Ｓ１２２，２１０ｃ，Ｓ２１６〜Ｓ２２６）と、第１ゲーム画像を生成して表示する第１表示制御手段（１９０ｅ，Ｓ１２４，２１０ｅ，Ｓ２２８）と、第２ゲーム画像を生成して表示する第２表示制御手段（１９０ｅ，Ｓ１２４，２１０ｅ，Ｓ２３０）とを備える。なお、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤによって操作されるオブジェクトのことである。選択手段は、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を選択する。第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第１ゲーム画像が選択されているときにのみ、第１ゲーム画像に関連付けられた第１プレイヤオブジェクトの動作を操作手段の操作に従って制御する。第２プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第２ゲーム画像が選択されているときにのみ、第２ゲーム画像に関連付けられた第１プレイヤオブジェクトと異なる第２プレイヤオブジェクトの動作を操作手段の操作に従って制御する。評価手段は、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第１プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、さらに、第２プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第２プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、両方の評価に基づいてプレイヤに対するゲーム評価をおこなう。第１表示制御手段は、第１プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第１ゲーム画像として生成して表示する。または、第１表示制御手段は、第１プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第１ゲーム画像として生成して表示する。第２表示制御手段は、第２プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第２ゲーム画像として生成して表示する。または、第２表示制御手段は、第２プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第２ゲーム画像として生成して表示する。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、選択手段は、プレイヤの入力に応じて第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を選択することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、選択手段は、ゲームの進行状況に応じて前記第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を自動的に選択する（Ｓ２０２´）ことを特徴とする。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段において第１プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段と、第２プレイヤオブジェクト動作制御手段において第２プレイヤオブジェクトの動作を制御するための操作手段は共通の操作手段（１５ａ）であることを特徴とする。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置であって、選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って（操作手段の操作に関係なく）、第１プレイヤオブジェクトと第２プレイヤオブジェクトの動作を、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と前記第２プレイヤオブジェクト動作制御手段による制御に加えて制御するプレイヤオブジェクト自動制御手段（１９０ａ、Ｓ１１８）をさらに備える。そして、評価手段は、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段とプレイヤオブジェクト自動制御手段による第１プレイヤオブジェクトの動作結果と、第２プレイヤオブジェクト動作制御手段とプレイヤオブジェクト自動制御手段による第２プレイヤオブジェクトの動作結果の両方を評価することを特徴とする。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置であって、ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段（２１０ｂ，Ｓ２１４）と、プレイヤオブジェクト状態変化手段（２１０ｃ，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２２２，Ｓ２２４）とをさらに備える。ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段による選択にかかわらず、予め定める所定の規則に従って（操作手段の操作に関係なく）、ノンプレイヤオブジェクト（敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）の動作を制御する。プレイヤオブジェクト状態変化手段は、ノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によるノンプレイヤオブジェクトの動作に応じて、第１プレイヤオブジェクトおよび第２プレイヤオブジェクトの状態（体力値等の属性データの状態）を変化させる。そして、評価手段は、プレイヤオブジェクト状態変化手段によって変化する第１プレイヤオブジェクトの状態および第２プレイヤオブジェクトの状態の両方を評価する。なお、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤによって操作することができず、ゲームプログラムに基づいてコンピュータ制御されるオブジェクトのことである。
【００１６】
請求項７に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置であって、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、所定条件（車キャラクタ２００が点線２０２の外に位置している）を満たしたときのみ、操作手段の操作に従って第１プレイヤオブジェクトの動作を制御する。
【００１７】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のゲーム装置であって、所定条件を満たしているか否かが、第１ゲーム画像により視認可能にプレイヤに提示される（点線２０２がゲーム画像に重ねて表示される）。
【００１８】
請求項９に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置であって、選択スイッチ（１５ｄ）をさらに備える。そして、選択手段は、選択スイッチの操作がされたときに、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像との間で交互に選択対象を切り換える（Ｓ１０２，Ｓ１０４，Ｓ２０２，Ｓ２０４）。
【００１９】
請求項１０記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、選択手段によって選択されているときと選択されていないときで第１ゲーム画像の表示態様を変更し、かつ、選択手段によって選択されているときと選択されていないときで第２ゲーム画像の表示態様を変更する表示態様変更手段（１９０ｄ，Ｓ１０４，２１０ｄ，Ｓ２０４）をさらに備える。
【００２０】
請求項１１に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、第１の表示部（ＬＣＤ１１）および第２の表示部（ＬＣＤ１２）を備える。そして、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のうち、選択手段によって選択されている画像を第１の表示部に表示し、選択されていない画像を第２の表示部に表示することを特徴とする。
【００２１】
請求項１２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置であって、第１プレイヤオブジェクトと第２プレイヤオブジェクトのうち、選択手段によって選択されていないゲーム画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトの動作を予め定める規則に従って制御する非選択オブジェクト自動制御手段（Ｓ２１５１〜Ｓ２１５３）をさらに備える。
【００２２】
請求項１３に記載の発明は、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像を同時に表示し、かつ、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置に実行されるゲームプログラムである。第１ゲーム画像と第２ゲーム画像は異なるゲーム画像である。このゲームプログラムは、ゲーム装置を、選択手段と、第１プレイヤオブジェクトの動作を制御する第１プレイヤオブジェクト動作制御手段と、第２プレイヤオブジェクトの動作を制御する第２プレイヤオブジェクト動作制御手段と、評価手段と、第１ゲーム画像を生成して表示する第１表示制御手段と、第２ゲーム画像を生成して表示する第２表示制御手段として機能させる。選択手段は、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像のいずれか一方を選択する。第１プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第１ゲーム画像が選択されているときにのみ、操作手段の操作に従って、第１ゲーム画像に関連付けられた第１プレイヤオブジェクトの動作を制御する。第２プレイヤオブジェクト動作制御手段は、選択手段によって第２ゲーム画像が選択されているときにのみ、操作手段の操作に従って、第２ゲーム画像に関連付けられた第１プレイヤオブジェクトと異なる第２プレイヤオブジェクトの動作を制御する。評価手段は、第１プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第１プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、さらに、第２プレイヤオブジェクト動作制御手段によって第２プレイヤオブジェクトが動作した結果を評価し、両方の評価に基づいてプレイヤに対するゲーム評価をおこなう。第１表示制御手段は、第１プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第１ゲーム画像として生成して表示する。または、第１表示制御手段は、第１プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第１ゲーム画像として生成して表示する。第２表示制御手段は、第２プレイヤオブジェクトが少なくとも含まれる画像を第２ゲーム画像として生成して表示する。または、第２表示制御手段は、第２プレイヤオブジェクトの視点から仮想空間を見た画像を第２ゲーム画像として生成して表示する。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１に記載の発明によれば、プレイヤが複数のプレイヤオブジェクトを操作する必要があり、かつ、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像の両方に注意を払いながらゲームをプレイする必要があるのでゲームの複雑性が増して興趣性が増す。
【００２４】
請求項２に記載の発明によれば、プレイヤは第１ゲーム画像と第２ゲーム画像の両方に注意を払いながら、ゲーム画像を見比べることにより、どちらのプレイヤオブジェクトを操作すべきかを適切に判断しつつゲームをプレイする必要があるためゲーム性が高い。
【００２５】
請求項３に記載の発明によれば、ゲームの進行状況に応じてどちらのプレイヤオブジェクトの操作をプレイヤにさせたいかというゲーム制作者の意図を反映させることができ、ある状況では第１のプレイヤオブジェクトをプレイヤに強制的に操作させ、別の状況では第２のプレイヤオブジェクトをプレイヤに操作させるという多様性のあるゲーム展開を実現できる。
【００２６】
請求項４に記載の発明によれば、第１ゲーム画像を選択したときも、第２ゲーム画像を選択したときも、共通の操作手段によって操作するため、ゲーム画像の選択を変更したときに操作手段を変更する必要がないためスムースな移行ができる。
【００２７】
請求項５に記載の発明によれば、プレイヤが第１ゲーム画像を選択して第１プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、第２プレイヤオブジェクトの動作がプレイヤオブジェクト自動制御手段によって制御されて第２プレイヤオブジェクトの状況が変化している。プレイヤが第１ゲーム画像のみに注意を払って第２ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第２プレイヤオブジェクトが悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。逆に、プレイヤが第２ゲーム画像を選択して第２プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、第１プレイヤオブジェクトの動作がプレイヤオブジェクト自動制御手段によって制御されて第１プレイヤオブジェクトの状況が変化している。プレイヤが第２ゲーム画像のみに注意を払って第１ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第１プレイヤオブジェクトが悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。すなわち、良いゲーム評価を得るためには、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の両方に注意し、かつ、両画像から読み取れる第１プレイヤオブジェクトの状況と第２プレイヤオブジェクトの状況を比較して、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像を適切に選択して制御する必要がある。
【００２８】
請求項６に記載の発明によれば、プレイヤが第１ゲーム画像を選択して第１プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、ノンプレイヤオブジェクトの動作がノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によって制御されて、第２プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が変化している。プレイヤが第１ゲーム画像のみに注意を払って第２ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第２プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。逆に、プレイヤが第２ゲーム画像を選択して第２プレイヤオブジェクトの動作を操作している間も、ノンプレイヤオブジェクトの動作がノンプレイヤオブジェクト動作制御手段によって制御されて第１プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が変化している。プレイヤが第２ゲーム画像のみに注意を払って第１ゲーム画像に注意を払っていない場合は、その間に第１プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの間の状況が悪い状況になって、評価手段によって悪いゲーム評価がなされることがある。すなわち、良いゲーム評価を得るためには、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の両方に注意し、かつ、両画像から読み取れる第１プレイヤオブジェクトの状況と第２プレイヤオブジェクトの状況を比較して、第１プレイヤオブジェクトと第２プレイヤオブジェクトを適切に選択して制御する必要がある。
【００２９】
請求項７に記載の発明によれば、所定条件を満たしたときのみ、操作手段の操作に従って第１プレイヤオブジェクトの動作を制御可能とするので、第１プレイヤオブジェクトをプレイヤが操作できないときがあり、ゲームの複雑性が増して興趣性が増す。例えば、第２ゲーム画像を選択して第２プレイヤオブジェクトを操作していたプレイヤが、第１ゲーム画像を見て第１プレイヤオブジェクトの状況を変えたいと思った場合であっても、所定条件を満たさない場合には第１プレイヤオブジェクトを操作することができない。プレイヤは第１プレイヤオブジェクトを操作したい気持ちをかかえつつ第２プレイヤオブジェクトを操作するしかないため動揺し、第２プレイヤオブジェクトの操作さえも困難になる。そうしている間にも第１プレイヤオブジェクトの状況は変化しプレイヤはよりいっそう動揺したままゲームプレイをしなければならず、ゲームの困難性が増し興趣性が増す。
【００３０】
請求項８に記載の発明によれば、所定条件を満たしているか否かは第１ゲーム画像を見ていなければ判断できないので、第１ゲーム画像から目が離せないままゲームプレイをしなければならないので、ゲームの困難性が増し興趣性が増す。
【００３１】
請求項９に記載の発明によれば、選択スイッチの操作によって交互に選択対象が切り替わるので、第１ゲーム画像から第２ゲーム画像に切り換える場合も、第２ゲーム画像から第１ゲーム画像に切り換える場合も、同じ操作で切り換えることができるため、切換操作を簡単かつスムースにおこなうことができる。
【００３２】
請求項１０に記載の発明によれば、選択されているときと選択されていないときで表示態様が変更されるので、プレイヤは現在どちらのゲーム画像が選択されているかを簡単に知ることができる。
【００３３】
請求項１１に記載の発明によれば、操作対象となるプレイヤキャラクタに関連する画像は常時第１表示部に表示されており、プレイヤは主として第１表示部を見ればよいため主に見るべき画面が固定されてプレイしやすくなる。ただし、この場合にも、第２表示部の画像に注意を払いつつプレイする必要があるため、請求項１に記載の発明と同様の効果がある。
【００３４】
請求項１２に記載の発明によれば、選択されていない画像に関連付けられたプレイヤオブジェクトが自動的に制御されるため、現在操作対象になっていないプレイヤオブジェクトが動作しないという不自然な状態がなく、また、プレイヤオブジェクトの動作を自動的な制御に任せるときと、プレイヤが思い通りに操作するときがあって、多様なゲーム展開を実現できる。
【００３５】
請求項１３に記載の発明によれば、請求項１に記載の発明と同様の効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１と第２のＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００３７】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ１５の装着領域の上部面（上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを設けてもよい。
【００３８】
また、ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着されてもよい。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック１７の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００３９】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１６を操作するスティック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。この収納孔１４ａには、スティック１７が収納される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００４０】
図２は携帯ゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第1のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６，ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネコタ３３には、メモリカード１８が着脱自在に接続される。メモリカード１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、当該ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１によって実行される。ＣＰＵコア３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作キースイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き穴１４ｂの内側位置に配置される。
【００４１】
第１ＧＰＵ３５には、第1のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵコア３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力する。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路２５は、操作キー１５，タッチパネル１６，及びスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２４の座標系に対応する座標系を有し、スティック１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は２５６dot×１９２dotであり、タッチパネル１６の検出精度も表示画面に対応した２５６dot×１９２dotとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００４３】
＜第１実施例＞
図３ないし図６は本発明の第１実施例を説明するための図面である。まず、  図３を参照して、第１実施例のゲームの概要を説明する。図３（ａ）はＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図３（ｂ）はＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示している。
本実施例のゲームにおいて、ＬＣＤ１１には車キャラクタ２００ａが表示され、ＬＣＤ１２には別の車キャラクタ２００ｂが表示される。また、ＬＣＤ１１の四方縁部には、壁キャラクタ２０１ａが表示され、ＬＣＤ１２の四方縁部には壁キャラクタ２０１ｂが表示される。そして、車キャラクタ２００ａは壁キャラクタ２０１ａで囲われた内部を移動し、車キャラクタ２００ｂは壁キャラクタ２０１ｂで囲われた内部を移動する。
【００４４】
プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを操作して、車キャラクタ２００ａと車キャラクタ２００ｂの進行方向を変更する。具体的には、方向指示スイッチ１５ａを左側に操作すると、車キャラクタの進行方向は、現在の進行方向を基準として所定角度だけ左回転した方向に変更され、方向指示スイッチ１５ａを右側に操作すると、車キャラクタの進行方向は、現在の進行方向を基準として所定角度だけ右回転した方向に変更される。
【００４５】
車キャラクタ２００ａおよび車キャラクタ２００ｂはプレイヤの操作がないときでもゲームプログラムに基づいた所定のアルゴリズムで移動表示される。具体的には、車キャラクタ２００ａおよび車キャラクタ２００ｂはプレイヤの操作がないときでも進行方向に向かって一定速度で前進移動している。このため、プレイヤが車キャラクタの操作をしない場合は、車キャラクタは勝手に前進移動し壁キャラクタに衝突する。車キャラクタ２００ａが壁キャラクタ２０１ａに衝突した場合はゲームオーバーとなり、また、車キャラクタ２００ｂが壁キャラクタ２０１ｂに衝突した場合もゲームオーバーとなる。そのため、プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａを使用して車キャラクタ２００ａと車キャラクタ２００ｂの進行方向を変更して、車キャラクタ２００ａが壁キャラクタ２０１ａに衝突しないようにし、かつ、車キャラクタ２００ｂが壁キャラクタ２０１ｂに衝突しないようにしなければならない。
【００４６】
しかしながら、プレイヤは、車キャラクタ２００ａと車キャラクタ２００ｂの両方を同時に操作することはできず、ある時点においては、どちらか一方しか操作することができない。
プレイヤはＬＣＤ１１のゲーム画像またはＬＣＤ１２のゲーム画像のいずれか一方を選択することができる。具体的には、例えば、初期状態（ゲーム開始状態）においては、ＬＣＤ１１のゲーム画像が選択されており、プレイヤが、動作スイッチ１５ｄを押すごとに、ＬＣＤ１１の画像→ＬＣＤ１２の画像→ＬＣＤ１１の画像→ＬＣＤ１２の画像→ＬＣＤ１１の画像と選択が変更される。なお、現在選択されているゲーム画像はカラー画像で表示され、選択されていないゲーム画像はモノクロ画像で表示される。例えば、図３の状態において、ＬＣＤ１１の画像が選択されてカラー画像になっており、ＬＣＤ１２の画像は選択されていないためモノクロ画像になっている。このように選択されてないゲーム画像に所定の画像処理を施すことによって（すなわち選択されていないゲーム画像の表示態様を変更することによって）、現在選択されている画像がどちらなのかをプレイヤは明確かつ簡単に知ることができる。本実施例のように、選択されているゲーム画像は通常の画像のままで選択されていない画像の表示態様を変更するようにすればゲームプレイに支障がない。また、選択されていない場合にモノクロ画像にするようにすれば、色情報がなくなるものの、ゲーム画像がなにかに隠れて見えなくなることがないため、ゲーム状況がよくわかるという利点がある。表示態様を変更する他の例では、選択されていないゲーム画像の輝度を落とすようにしても良い。また、逆に選択されているゲーム画像に選択されていることを示すマークを表示するようにしても良い。
【００４７】
プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作した場合、そのときに選択されているゲーム画像に含まれる車キャラクタの進行方向がその操作にしたがって変更される（選択されていないゲーム画像に含まれる車キャラクタの進行方向は変更されない）。例えば、ＬＣＤ１１の画像が選択されているときに、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作すると、車キャラクタ２００ａの進行方向が操作に従って変更される。逆に、ＬＣＤ１２の画像が選択されているときに、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａを操作すると、車キャラクタ２００ｂの進行方向が操作に従って変更される。
【００４８】
プレイヤはＬＣＤ１１を注視して車キャラクタ２００ａだけを操作していると、その間に車キャラクタ２００ｂが移動して壁キャラクタ２０１ｂに衝突してゲームオーバーになる可能性がある。逆に、プレイヤがＬＣＤ１２を注視して車キャラクタ２００ｂだけを操作していると、その間に車キャラクタ２００ａが移動して壁キャラクタ２０１ａに衝突してゲームオーバーになる可能性がある。すなわち、プレイヤはＬＣＤ１１のゲーム画像およびＬＣＤ１２のゲーム画像の両方に注意を配り、ＬＣＤ１１のゲーム画像が示す状況とＬＣＤ１２のゲーム画像が示す状況を比較考量して、状況を変化させるべきゲーム画像はどちらかを判断し、動作スイッチ１５ｄを操作することによってゲーム画像の選択を変更して、選択したゲーム画像の状況を変化させなければならない。
【００４９】
具体的に言うと、ＬＣＤ１１の画像において車キャラクタ２００ａが壁に衝突しそうな状況であれば、ＬＣＤ１１の画像を選択して方向指示スイッチ１５ａを操作して車キャラクタ２００ａの進行方向を変化させ壁キャラクタ２０１ａへの衝突を回避させなければならず、ＬＣＤ１２の画像において車キャラクタ２００ｂが壁に衝突しそうな状況であれば、ＬＣＤ１２の画像を選択して方向指示スイッチ１５ａを操作して車キャラクタ２００ｂの進行方向を変化させ壁キャラクタ２０１ｂへの衝突を回避させなければならない。
【００５０】
さらに、本実施例のゲームでは、ＬＣＤ１１の画像が選択されている場合でもプレイヤが車キャラクタ２００ａを操作できないときがある。また、ＬＣＤ１２の画像が選択されている場合でも車キャラクタ２００ｂを操作できないときがある。具体的には、図３（ａ）において、車キャラクタ２００ａが点線２０２ａで囲われた領域の内部に位置するときには、ＬＣＤ１１の画像を選択しているときでも、プレイヤは車キャラクタ２００ａを操作することができない（すなわち、方向指示スイッチ１５ａを操作しても、車キャラクタ２００ａの進行方向は変わらない。）また、図３（ｂ）において、車キャラクタ２００ｂが点線２０２ｂで囲われた領域の内部に位置するときには、ＬＣＤ１２の画像を選択しているときでも、プレイヤは車キャラクタ２００ｂを操作することができない（すなわち、方向指示スイッチ１５ｂを操作しても、車キャラクタ２００ｂの進行方向は変わらない。）すなわち、車キャラクタが画像中央部付近に位置するときはプレイヤ操作をすることが不可能であり、壁キャラクタまでの距離がある程度近づいたときに初めてプレイヤ操作をすることができるようになっている。これによって、スリリングなゲームを提供することができる。
なお、点線２０２ａおよび２０２ｂの大きさを変える事で、このゲームの難易度を変える事ができる。
【００５１】
図４は、本実施例のゲーム装置１０のＲＯＭ１８０に記憶されるゲームプログラムおよびデータを示している。本実施例のゲームを実行する際には、これらのプログラムおよびデータがＲＡＭ３７にロードされてＣＰＵコア３１によって処理される。
ＲＯＭ１８０には、ゲームプログラム記憶領域１９０と、画像データ記憶領域１９１とその他のデータ記憶領域１９２が形成される。
【００５２】
ゲームプログラム記憶領域１９０には、ＣＰＵコア３１によって実行される各種プログラムのデータが記憶される。具体的には、コンピュータ制御プログラム１９０ａ、操作制御プログラム１９０ｂ、衝突判定プログラム１９０ｃ、表示態様変更プログラム１９０ｄ、画像生成プログラム１９０ｅ、および、その他のプログラム１９０ｆが記憶される。コンピュータ制御プログラム１９０ａは、プレイヤの操作（方向指示スイッチ１５０ａの操作）がないときでも予め定めるアルゴリズムにしたがって車キャラクタ２００ａ，２００ｂを移動させるプログラムである。このアルゴリズムを具体的にいうと、本実施例においては、単に現在の進行方向に向かって前進移動させるのみであるが、ランダムな移動制御をしてもよいし、他の規則性を持ったアルゴリズムで移動制御をしてもよい。操作制御プログラム１９０ｂはプレイヤによる方向指示スイッチ１５ｄの操作に従って車キャラクタ２００ａ，２００ｂの進行方向を変更させるプログラムである。衝突判定プログラム１９０ｃは、車キャラクタ２００ａが壁キャラクタ２０１ａに衝突したことを判定し、また、車キャラクタ２００ｂが壁キャラクタ２０１ｂに衝突したことを判定するプログラムである。表示態様変更プログラム１９０ｄは、選択されているときと選択されていないときとでＬＣＤに表示されるゲーム画像の表示態様を変更するプログラムである。本実施例では、選択されている場合にカラー画像とし、選択されていない場合にモノクロ画像とする。他の例では、選択されている画像の隅部に何らかのマーク（操作キーのマークでもよい）を表示しても良いし、選択されている画像の縁領域に色を付けたりすることによって、選択されている場合と選択されていない場合との判別をプレイヤに提示していもよい。画像生成プログラム１９０ｅは、コンピュータ制御プログラム１９０ａや操作制御プログラム１９０ｂによって動作する車キャラクタや壁キャラクタが含まれたゲーム画像を生成するプログラムである。その他のプログラム１９０ｆは、ゲーム処理に必要な各種プログラムであり、メニュープログラムや初期設定のためのプログラムやゲームオーバー時プログラムやサウンドプログラム等が含まれる。
【００５３】
画像データ記憶領域１９１には、ゲーム画像を表示するための各種画像データが記憶される。具体的には、車キャラクタ２００ａおよび２００ｂの画像データと壁キャラクタ２０１ａおよび２０１ｂの画像データが記憶される。また、図示しないが、点線２０２の画像データも記憶される。なお、本実施例では、車キャラクタ２００ａと２００ｂ、壁キャラクタ２０１ａと２０１ｂは同一の画像データを使用したが、異なる画像データを使用しても良い。
その他データ記憶領域１９２には、ゲーム処理に必要なその他の各種データが記憶される。例えば、初期設定用のデータやサウンドデータ等である。
【００５４】
図４は本実施例のゲームが実行されているときに、ＲＡＭ３７に一時的に記憶されるデータを示している。ＲＡＭ３７には、選択フラグ２００、車キャラクタ座標データ２０１，２０２、車キャラクタ進行方向ベクトル２０３，２０４、および、その他のデータ２０５が記憶される。選択フラグ２００は、現在、ＬＣＤ１１の画像が選択されているのかまたはＬＣＤ１２の画像が選択されているのかを示すデータである。例えば、ＬＣＤ１１の画像が選択されているときは選択フラグ２００が０であり、ＬＣＤ１２の画像が選択されているときは選択フラグ２００が１である。車キャラクタ座標データ２０１はＬＣＤ１１上における車キャラクタ２００ａの位置を示すデータであり、車キャラクタ座標データ２０２は、ＬＣＤ１２上における車キャラクタ２００ｂの位置を示すデータである。車キャラクタ進行方向ベクトル２０３は、車キャラクタ２００ａの現在の進行方向を示すベクトルデータであり、車キャラクタ進行方向ベクトル２０４は、車キャラクタ２００ｂの現在の進行方向を示すベクトルデータである。コンピュータ制御プログラム１９０ａや操作制御プログラム１９０ｂによって車キャラクタが動作制御されたときには、これらのデータ（２０１〜２０４）が変更される。また、画像生成プログラム１９０ｅは、これらデータに基づいてゲーム画像を生成する。その他のデータ２０３は、必要に応じて得点データ等が記憶される。
なお、ＲＡＭにはこれらのデータの他に、図３に示すようなプログラムデータがＲＯＭ１８０から読み出されて記憶される。
【００５５】
図６は、本実施例のゲーム装置によって実行される処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置１０の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア３１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１８に格納されているゲームプログラムがＲＡＭ３７にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１に実行され、また、画像処理については、ＬＣＤ１１に表示される画像（車キャラクタ２００ａを含む画像）は第１ＧＰＵ３５が処理し，ＬＣＤ１２に表示される画像（車キャラクタ２００ｂを含む画像）は第２ＧＰＵ３６による処理がされることによって、以下のステップが実行される。なお、本実施例において、図２におけるレジスタ４１の値は０で固定であり、第１ＧＰＵ３５によって生成されたゲーム画像はＬＣＤ１１に出力され、第２ＧＰＵ３６によって生成されたゲーム画像はＬＣＤ１２に出力される。
【００５６】
まず、各種データの初期化がされ初期状態のゲーム画像がＬＣＤ１１，１２のそれぞれに表示された後、ステップＳ１００において、キー操作の検出処理がされる。具体的には、動作スイッチ１５ｄかまたは方向指示スイッチ１５ａの操作が検出される。ステップＳ１００の後、ステップＳ１０２において、動作スイッチ１５ｄが操作されたか否かが判断され、操作されたと判断された場合は、ステップＳ１０４に進み、ゲーム画像の選択の切替処理がされる。具体的には、選択フラグ２００が０だった場合は選択フラグ２００を１にし、選択フラグ２００が１だった場合は選択フラグ２００を０にする処理がされる。ステップＳ１０４では、さらに、選択されている画像をカラー画像にし、選択されていない画像をモノクロ表示にする処理がされる。
【００５７】
ステップＳ１０２で動作スイッチ１５ｄの操作がされなかったと判断された場合、および、Ｓ１０４の後、ステップＳ１０６に進み、方向指示スイッチ１５ａが操作されたか否かが判断され、操作されていないと判断された場合には、ステップＳ１１８に進む。操作されたと判断された場合は、ステップＳ１０８に進み、選択フラグ２００が０か否かが判断される。ステップＳ１０８において、選択フラグ２００が０であると判断されると（すなわち、ＬＣＤ１１の画像が選択されていると判断されると）、ステップＳ１１０に進み、車キャラクタ２００ａがＬＣＤ１１の点線２０２ａの内部領域内に位置しているか否かが判断される。当該領域内に位置していると判断された場合は、ステップＳ１１８に進む。当該領域内に位置していない判断された場合には、ステップＳ１１４に進み、Ｓ１００で検出された方向指示スイッチ１５ａの操作データに従って車キャラクタ２００ａの進行方向を変更し（具体的には車キャラクタ進行方向べクトル２０３の値を変更する）、その後ステップＳ１１８に進む。
ステップＳ１０８において、選択フラグ２００が０でないと判断されたときは（すなわち、ＬＣＤ１２の画像が選択されていると判断されたときは）、ステップＳ１１２に進み、車キャラクタ２００ｂがＬＣＤ１２の点線２０２ｂの内部領域内に位置しているか否かが判断される。当該領域内に位置していると判断された場合は、ステップＳ１１８に進む。当該領域内に位置していないと判断された場合は、ステップＳ１１６に進み、Ｓ１００で検出された方向指示スイッチ１５ａの操作データに従って車キャラクタ２００ｂの進行方向を変更し（具体的には車キャラクタ進行方向べクトル２０４の値を変更する）、その後ステップＳ１１８に進む。
【００５８】
ステップＳ１１８において、コンピュータ制御プログラム１９０によって、車キャラクタ２００ａおよび車キャラクタ２００ｂを現在の進行方向に向かって所定距離だけ前進移動させる処理がおこなわれる。具体的には、車キャラクタ２００ａ座標２０１を車キャラクタ進行方向ベクトル２０３の値に基づいて変更し、車キャラクタ２００ｂ座標２０２を車キャラクタ進行方向ベクトル２０４の値に基づいて変更する。ステップＳ１１８の後、ステップＳ１２０において、車キャラクタ２００ａが壁キャラクタ２０２ａに衝突したか否かが判断される。衝突したと判断された場合は、ゲームオーバーとなる（ゲームオーバーの画像を表示する）。衝突していないと判断された場合は、ステップＳ１２２に進み、車キャラクタ２００ｂが壁キャラクタ２０２ｂに衝突したか否かが判断される。衝突したと判断された場合は、ゲームオーバーとなる（ゲームオーバーの画像を表示する）。衝突していないと判断された場合は、ステップＳ１２４において、ＬＣＤ１１およびＬＣＤ１２の画像を表示する処理がおこなわれた後、ステップＳ１００に戻って、上記一連の処理を繰り返す。ステップＳ１２４においては、具体的には、第１ＧＰＵ３５および第２ＧＰＵ３６がゲーム画像をＬＣＤコントローラ４０に出力する処理がされる。
【００５９】
＜第２実施例＞
図７ないし図１０は本発明の第２実施例を説明するための図面である。まず、  図７を参照して、第２実施例のゲームの概要を説明する。図７（ａ）はＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像の一例を示しており、図７（ｂ）はＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示している。
【００６０】
本実施例のゲームでは、プレイヤは、３次元の仮想ゲーム空間内において、２人のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ，Ｂ）を操作する。ＬＣＤ１１には、プレイヤキャラクタＡの視点からみたいわゆる主観視点画像が表示される。同時に、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタＢの視点から見たいわゆる主観視点画像が表示される。本実施例においては、プレイヤキャラクタＡ，Ｂ自体の画像はＬＣＤには表示されない。
【００６１】
仮想ゲーム空間内には敵キャラクタが複数存在し、それぞれの敵キャラクタは、プレイヤの操作がない場合でもゲームプログラムに基づく所定のアルゴリズムで動作する。具体的には、敵キャラクタは仮想ゲーム空間内を移動し、プレイヤキャラクタに対して所定距離以内に近づいた場合には、そのプレイヤキャラクタに対して攻撃を加える。図７（ａ）には敵キャラクタの１つである敵キャラクタ３００が表示されている。図７（ａ）のゲーム画像から、プレイヤキャラクタＡの左前方向に比較的距離が離れて敵キャラクタ３００が存在していることがわかる。また、図７（ｂ）には、敵キャラクタ３０１が表示されている。図７（ｂ）のゲーム画像から、プレイヤキャラクタＢの正面のすぐ近くに敵キャラクタ３０１が存在していることがわかる。
【００６２】
プレイヤは、プレイヤキャラクタＡおよびプレイヤキャラクタＢの両方を敵キャラクタの攻撃から避けて逃げるように操作しなければならない。プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合はダメージを受け体力が減少する。いずれかのプレイヤキャラクタの体力値が０になったらゲームオーバーである。
【００６３】
上述の通り、プレイヤは、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢの両方を操作しなければならないが、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢの両方を同時に操作することはできない。第１実施例と同様、プレイヤはＬＣＤ１１の画像とＬＣＤ１２の画像のいずれか一方を選択する。ＬＣＤ１１の画像を選択しているときはプレイヤキャラクタＡを操作することができ、ＬＣＤ１２の画像を選択しているときはプレイヤキャラクタＢの操作をすることができる。
プレイヤは、ＬＣＤ１１の画像およびＬＣＤ１２の画像を見ながら、どちらのプレイヤキャラクタを操作すべきかを判断して、ＬＣＤ１１の画像とＬＣＤ１２の画像の選択を切り換えて、プイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から避けるように移動させる必要がある。
【００６４】
なお、第１実施例と同様、現在選択されている画像はカラー画像で表示され、選択されていない画像はモノクロ画像で表示される。図７の例では、ＬＣＤ１１の画像が選択されており、ＬＣＤ１２の画像は選択されていないのでモノクロ画像になっている。
【００６５】
プレイヤキャラクタの移動は、具体的には、方向指示スイッチ１５ａを上に操作したときには、選択された画像に対応するプレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において前方（プレイヤの視点が向いている方向）に移動する。方向指示スイッチ１５ａを下に操作したときには、プレイヤキャラクタは方向を変えずに後方に移動する。方向指示スイッチ１５ａを右に操作したときには、プレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において右周りに方向転換する。また、方向指示スイッチ１５ａを左に操作したときには、プレイヤキャラクタは仮想ゲーム空間において左回りに方向転換する。
【００６６】
なお、プレイヤキャラクタＡが存在する仮想ゲーム空間とプレイヤキャラクタＢが存在する仮想ゲーム空間は共通のゲーム空間であってもよいし、別々のゲーム空間であってもよい。
【００６７】
図８は、本実施例のゲーム装置１０のＲＯＭ１８０に記憶されるゲームプログラムおよびデータを示している。本実施例のゲームを実行する際には、これらのプログラムおよびデータがＲＡＭ３７にロードされてＣＰＵコア３１によって処理される。
ＲＯＭ１８０には、ゲームプログラム記憶領域２１０と、画像データ記憶領域２１１とその他のデータ記憶領域２１２が形成される。
【００６８】
ゲームプログラム記憶領域２１０には、ＣＰＵコア３１によって実行される各種プログラムのデータが記憶される。具体的には、プレイヤキャラクタ移動制御プログラム２１０ａ、敵キャラクタ動作制御プログラム２１０ｂ、ダメージ判定プログラム２１０ｃ、表示態様変更プログラム２１０ｄ、画像生成プログラム２１０ｅ、および、その他のプログラム２１０ｆが記憶される。プレイヤキャラクタ移動制御プログラム２１０ａは、プレイヤによる方向指示スイッチ１５ｄの操作に従ってプレイヤキャラクタＡ，Ｂを仮想ゲーム空間内で移動させるプログラムである。敵キャラクタ動作制御プログラム２１０ｂは、予め定めるアルゴリズムにしたがって敵キャラクタを動作させるプログラムである。ダメージ判定プログラム２１０ｃは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けたことを判断して、ダメージを計算し、体力値を減少させて、体力値が０になった場合にはゲームオーバー処理をするプログラムである。表示態様変更プログラム２１０ｄは、第１実施例と同様、選択されているときと選択されていないときでゲーム画像の表示態様を変更するプログラムである。画像生成プログラム２１０ｅは、プレイヤキャラクタの視点から仮想空間を見た画像を生成するプログラムである。具体的には、プレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における位置に応じてプレイヤキャラクタの目が存在すると想定される位置に仮想カメラを設定して、主観視点画像を生成するプログラムである。その他のプログラム２１０ｆは、ゲーム処理に必要な各種プログラムであり、メニュープログラムや初期設定のためのプログラムやゲームオーバー時プログラムやサウンドプログラム等が含まれる。
【００６９】
画像データ記憶領域２１１には、ゲーム画像を表示するための各種画像データが記憶される。具体的には、仮想ゲーム空間の地形を表す地形画像データ２１１ａ，敵キャラクタＡ画像データ２１１ｂ,敵キャラクタＢ画像データ２１１ｃ，敵キャラクタ画像データ２１１ｄ等が記憶される。なお、敵キャラクタは４つ以上存在してもよい。その他データ記憶領域２１２には、ゲーム処理に必要なその他の各種データが記憶される。例えば、仮想ゲーム空間のマップデータや初期設定用のデータやサウンドデータ等である。
図９は本実施例のゲームが実行されているときに、ＲＡＭ３７に一時的に記憶されるデータを示している。ＲＡＭ３７には、選択フラグ２２０、プレイヤキャラクタ座標２２１，プレイヤキャラクタ向きベクトル２２２，プレイヤキャラクタ体力値２２３、敵キャラクタ座標２２４、敵キャラクタ向きベクトル２２５、および、その他のデータ２２６が記憶される。プレイヤキャラクタ座標２２１，プレイヤキャラクタ向きベクトル２２２，プレイヤキャラクタ体力値２２３は、プレイヤキャラクタＡとプレイヤキャラクタＢのそれぞれのデータが記憶される。また、敵キャラクタ座標２２４および敵キャラクタ向きベクトル２２５は、複数の敵キャラクタのそれぞれについてのデータが記憶される。
【００７０】
選択フラグ２００は、第１実施例と同様、現在、ＬＣＤ１１の画像が選択されているのかまたはＬＣＤ１２の画像が選択されているのかを示すデータである。プレイヤキャラクタ座標２２１は、仮想ゲーム空間における各プレイヤキャラクタの位置を示す３次元座標値である。プレイヤキャラクタ向きベクトル２２２は、仮想ゲーム空間において各プレイヤキャラクタが向いている方向を示す３次元ベクトル値である。プレイヤキャラクタ体力値２２３は、各プレイヤキャラクタの体力を示す値である。この値は敵キャラクタから攻撃を受けると減少し、０になるとゲームオーバーとなる。
敵キャラクタ座標２２４は、各敵キャラクタについて、仮想ゲーム空間における位置を示す３次元座標値である。敵キャラクタ向きベクトル２２５は、各敵キャラクタが向いている方向を示す３次元ベクトル値である。
プレイヤキャラクタ移動制御プログラム２１０ａによってプレイヤキャラクタ座標２２１およびプレイヤキャラクタ向きベクトル２２２が変更され、敵キャラクタ動作制御プログラム２１０ｂによって敵キャラクタ座標２２４および敵キャラクタ向きベクトル２２５が変更される。また、画像生成プログラム２１０ｅは、これらデータに基づいて、敵キャラクタ、および、仮想ゲーム空間の地形の画像を生成する。その他のデータ２２６には、必要に応じて得点データ等が記憶される。
なお、ＲＡＭにはこれらのデータの他に、図８に示すようなプログラムデータがＲＯＭ１８０から読み出されて記憶される。
【００７１】
図１０は、本実施例のゲーム装置によって実行される処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置１０の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア３１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１８に格納されているゲームプログラムがＲＡＭ３７にロードされる。
当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１に実行され、また、画像処理については、ＬＣＤ１１に表示される画像（プレイヤキャラクタＡの視点からみた画像）は第１ＧＰＵ３５が処理し，ＬＣＤ１２に表示される画像（プレイヤキャラクタＢの視点からみた画像）第２ＧＰＵ３６による処理がされることによって、以下のステップが実行される。なお、本実施例において、図２におけるレジスタ４１の値は０で固定である。
【００７２】
まず、各種データの初期化がされる。具体的には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの初期位置や向きが設定され、体力値が設定される。そして、初期状態のゲーム画像がＬＣＤ１１，１２のそれぞれに表示された後、ステップＳ２００において、キー操作の検出処理がされる。具体的には、動作スイッチ１５ｄかまたは方向指示スイッチ１５ａの操作が検出される。ステップＳ２００の後、ステップＳ２０２において、動作スイッチ１５ｄが操作されたか否かが判断され、操作されたと判断された場合は、ステップＳ２０４に進み、画像の選択の切替処理がされる。具体的には、選択フラグが０だった場合は選択フラグ２２０を１にし、選択フラグ２２０が１だった場合は選択フラグ２００を０にする処理がされる。ステップＳ２０４では、さらに、選択されている画像をカラー画像とし、選択されていない画像をモノクロ表示にする処理がされる。
【００７３】
ステップＳ２０２で動作スイッチ１５ｄの操作がされなかったと判断された場合、および、Ｓ２０４の後、ステップＳ２０６に進み、方向指示スイッチ１５ａが操作されたか否かが判断され、操作されていないと判断された場合には、ステップＳ２１４に進む。操作されたと判断された場合は、ステップＳ２０８に進み、選択フラグ２２０が０か否かが判断される。ステップＳ２０８において、選択フラグ２２０が０であると判断されると、ステップＳ２１０に進み、Ｓ２００で検出された方向指示スイッチ１５ａの操作データに従ってプレイヤキャラクタＡを仮想ゲーム空間内で移動し（方向指示スイッチ１５ａが上方向または下方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ座標２２１をプレイヤキャラクタ向きベクトルの方向または反対方向に所定距離だけ変更し、方向指示スイッチ１５ａが左右方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ向きベクトル２２２を変更する）、その後ステップＳ２１４に進む。
【００７４】
ステップＳ２０８において、選択フラグ２２０が０でないと判断されたときは、ステップＳ２１２に進み、Ｓ２００で検出された方向指示スイッチ１５ａの操作データに従ってプレイヤキャラクタＢを仮想ゲーム空間内で移動し（方向指示スイッチ１５ａが上方向または下方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ座標２２１をプレイヤキャラクタ向きベクトルの方向または反対方向に所定距離だけ変更し、方向指示スイッチ１５ａが左右方向に操作されたときは、プレイヤキャラクタ向きベクトル２２２を変更する）、その後ステップＳ２１４に進む。
【００７５】
ステップＳ２１４において、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを敵キャラクタ動作制御プログラム２１０ｂによって所定のアルゴリズムによって動作（移動，向きの変更またはプレイヤキャラクタへの攻撃動作）させる処理がおこなわれる。具体的には、敵キャラクタ座標２２４および敵キャラクタ向きベクトル２２５を変更する処理等がされる。ステップＳ２１４の後、ステップＳ２１６において、敵キャラクタＡ，Ｂ，ＣのうちのいずれかがプレイヤキャラクタＡに攻撃し、かつ、命中したか否かが判断される。攻撃し、かつ、命中したことが判断された場合には、ステップＳ２１８に進み、プレイヤキャラクタＡの体力値２２３を所定値だけ減少させる処理がされる。その後、ステップＳ２２０に進み、プレイヤキャラクタＡの体力値２２３が０になったか否かが判断され、０になった場合にはゲームオーバーとなる。０になっていないと判断された場合には、ステップＳ２２２に進み、敵キャラクタＡ，Ｂ，ＣのうちのいずれかがプレイヤキャラクタＢに攻撃したか否かが判断される。攻撃し、かつ、命中したことが判断された場合には、ステップＳ２２４に進み、プレイヤキャラクタＢの体力値２２３を所定値だけ減少させる処理がされる。その後、ステップＳ２２６に進み、プレイヤキャラクタＢの体力値２２３が０になったか否かが判断され、０になった場合にはゲームオーバーとなる。０になっていないと判断された場合には、ステップＳ２２８に進む。
【００７６】
ステップＳ２２８では、プレイヤキャラクタＡの視点から仮想ゲーム空間を見た画像を生成する。すなわち、プレイヤキャラクタＡのプレイヤキャラクタ座標値２２１およびプレイヤキャラクタ向きベクトル２２２の値に基づいて、仮想ゲーム空間内に仮想カメラを設定して画像を生成する。具体的には、プレイヤキャラクタ座標から仮想空間内で上方向に所定距離だけ離れた位置（プレイヤキャラクタ座標がプレイヤキャラクタの足元に設定されているとして、プレイヤキャラクタの目があると想定される位置）に仮想カメラ座標を設定し、プレイヤキャラクタ向きベクトルの方向であって、所定距離だけ離れた位置に注視点を決定して、仮想カメラの向きを設定する。なお、画角等は適宜設定される（例えば、画角は予め定めた固定値としてもよい）。ステップＳ２２８で生成される画像は、第１ＧＰＵ３５によって生成されＬＣＤ１１に表示される。
ステップＳ２２８の後、ステップＳ２３０において、プレイヤキャラクタＢの視点から仮想ゲーム空間を見た画像を生成する。すなわち、プレイヤキャラクタＢについての仮想カメラを設定し画像を生成する。具体的な処理については、ステップＳ２２８と同様であるので説明を省略する。ステップＳ２３０で生成された画像はＬＣＤ１２に表示される。
ステップＳ２３０の後、ステップＳ２００に戻って、上記一連の処理を繰り返す。なお、図示しないが、ゲーム開始からの経過時間（すなわち、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから逃げることができた時間）や各プレイヤキャラクタの体力値等をゲーム画像に重ねて表示するようにしても良い。
【００７７】
上述の第２実施例は、ゲーム画像の選択の切替をプレイヤの入力によっておこなうものであったが、ゲームプログラムによって自動的に切り替えるようにしてもよい。すなわち、ゲームの進行状況によって、ＬＣＤ１１の画像が自動的に選択されたり、ＬＣＤ１２の画像が自動的に選択される。具体的には、ＲＯＭ１８０に、ゲームの進行状況を定義するデータおよびそれに対応していずれの画像を選択するかを指定するデータが記憶されており、ゲーム実行中にそのデータを参照することによって、所定の進行状況になったときに自動的にゲーム画像の選択を切り換える。この場合にゲーム装置１０によって実行される処理は、図１０を参照して説明した処理と略同様であり、図１０のステップＳ２０２が図１１のステップＳ２０２´に変更されるのみである。具体的には、ステップＳ２０２´において、ゲームの進行状況を参照し、ゲーム画像の選択を切り替えるべき状況か否かが判断され、切り替えるべき状況の場合には、ステップＳ２０４に進み、選択フラグを切り替える処理等がおこなわれる。切り替えるべき状況でない場合は、ステップＳ２０６に進む。これ以外の処理は図１０を参照して上述した処理と同様であるので説明を省略する。
なお、この例において、自動的にゲーム画像が選択された後に、その選択をプレイヤの入力によって変更できるようにしてもよい。
【００７８】
また、上述の第２実施例は、選択されていないゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタは全く動作しないものであったが、選択されていないゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタを予め定める所定の規則に従って自動的に動作制御するようにしてもよい。この場合にゲーム装置１０によって実行される処理は、図１０を参照して説明した処理と略同様であり、図１０のステップＳ２１４とステップＳ２１６の間に図１２に示す処理が挿入されるのみである。具体的には、ステップＳ２１４の後、ステップＳ２１５１において選択フラグ２２０が０か否かが判断され、０の場合は（すなわち、ＬＣＤ１１のゲーム画像が選択されている場合は）、ステップＳ２１５２に進み、プログラムで定める所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタＢ（現在非選択のＬＣＤ１２のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタ）の動作を自動的に制御する処理がされる。ステップＳ２１５１において、選択フラグが０でない（１である）と判断された場合には（すなわち、ＬＣＤ１２のゲーム画像が選択されている場合は）、ステップＳ２１５３に進み、プログラムで定める所定のアルゴリズムに従って、プレイヤキャラクタＡ（現在非選択のＬＣＤ１１のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタ）の動作を自動的に制御する処理がされる。このようにすることによって、現在非選択のゲーム画像に対応するプレイヤキャラクタが全く動作しないという不自然な状態を回避することができ、また、プレイヤキャラクタの状況が比較的安全な場合等は、非選択状態にして自動的な動作に任せることができるので、プレイヤの選択肢が広がりゲーム進行の幅が広がる。
【００７９】
なお、上述の各実施例では、選択されているゲーム画像をカラー画像とし、選択されていないゲーム画像をモノクロ画像とすることによって、２つのゲーム画像のうち現在選択されている画像がどちらかをプレイヤに知らせるようにしたが、選択されているゲーム画像を常にＬＣＤ１１に表示し、選択されていないゲーム画像を常にＬＣＤ１２に表示するようにしてもよい。そして、選択が切り替わった場合には、ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像とＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を入れ替える。具体的には、ＣＰＵコア３１が図２におけるレジスタ４１の値を変更することによって、ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画像とＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を切り換える。このようにすれば、プレイヤは主としてＬＣＤ１１を見ればよいため主に見るべき画面が固定されてプレイしやすくなる。
【００８０】
また、上述の各実施例においては、第１ゲーム画像において実行されるゲームと第２ゲーム画像において実行されるゲームが同一内容のゲームであるとして説明したが、第１ゲーム画像において実行されるゲームと第２ゲーム画像において実行されるゲームが全く別の内容のゲームであってもよい。
【００８１】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図１１に示すように、上ハウジング１３ａを除いて、２画面分のＬＣＤ１１，１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１３ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１６の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
【００８２】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、図１２に示すように、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ（すなちわ、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイズのＬＣＤを用いて、図１３に示すように、横方向に２画面分のマップ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、図１２，図１３の例は、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
以上のように、本発明は、同時に表示される２つのゲーム画像を切り換えながらゲームを進行させるゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０の外観図である。
【図２】ゲーム装置１０の機能ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。
【図４】第１実施例におけるＲＯＭ１８０に記憶されるプログラムおよびデータの図解図である。
【図５】第１実施例において、ゲーム処理実行時に、ＲＡＭ３７に一時的に記憶されるデータの図解図である。
【図６】第１実施例において、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第２実施例のゲーム影像の一画面例を示す図である。
【図８】第２実施例におけるＲＯＭ１８０に記憶されるプログラムおよびデータの図解図である。
【図９】第２実施例において、ゲーム処理実行時に、ＲＡＭ３７に一時的に記憶されるデータの図解図である。
【図１０】第２実施例において、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１１】第２実施例の変形例において、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】第２実施例のさらなる変形例において、ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。
【図１４】本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。
【図１５】本発明におけるゲーム装置の別形態を例示した概観図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０…携帯ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ）
１２…第２ＬＣＤ
１３…ハウジング
１５…操作スイッチ部
１６…タッチパネル
１８…メモリカード
３０…電子回路基板
３１…ＣＰＵコア
３４…入出力インターフェース回路
３５，３６…ＧＰＵ
３７…ＲＡＭ
３８，３９…ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図３】
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【図７】
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