(57)【要約】【課題】  興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶し、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択し、選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する。【選択図】        図２４
2005102867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出実行手段の制御を行う事前予告演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記事前予告演出実行パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択手段とを備え、
前記事前予告演出実行制御手段は、前記事前予告演出実行パターン選択手段によって選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定手段を含み、前記事前予告演出実行決定手段による決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定する始動記憶数判定手段を備え、
前記事前予告演出実行パターン記憶手段は、複数種類の事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ前記始動記憶数判定手段によって判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、前記複数種類の事前予告演出パターンを、それぞれ前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの事前予告演出パターンテーブルに割り当てて記憶しており、
前記事前予告演出実行パターン選択手段は、前記始動記憶数判定手段によって判定された始動記憶情報の個数に応じて、前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、当該選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記所定の事前予告演出を実行する擬似事前予告演出実行手段と、
前記擬似事前予告演出実行手段の制御を行う擬似事前予告演出実行制御手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための擬似事前予告演出実行情報を、当該始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の擬似事前予告演出実行パターンを記憶する擬似事前予告演出実行パターン記憶手段と、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記擬似事前予告演出実行パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択する擬似事前予告演出実行パターン選択手段とを備え、
前記擬似事前予告演出実行制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記擬似事前予告演出実行パターン選択手段によって選択された擬似事前予告演出実行パターンに基づいて、当該始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に前記擬似事前予告演出実行情報を割り当てて、前記擬似事前予告演出実行情報が割り当てられた当該始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する擬似事前予告演出実行決定手段を含み、前記擬似事前予告演出実行決定手段による決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を擬似事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
所定の始動条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、
前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、
前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出の実行を制御する予告演出実行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択処理と、
前記事前予告演出実行制御処理において、前記事前予告演出実行パターン選択処理において選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定処理と、
前記事前予告演出実行決定処理において決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞したことを満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるために始動記憶情報を所定数（例えば、４つ）を上限に記憶する（所謂「保留する」）ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【０００４】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００５】
これに関して、記憶された始動記憶情報が、特定の表示態様となる旨の特別始動記憶情報であることを事前に判定することによって、その特別始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの識別情報の可変表示において、特定の表示態様となる旨の予告演出を実行する遊技機が開示されており（例えば、特許文献１参照。）、遊技者に対して、特定遊技状態に移行する期待感を提供することによって、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００２−８５７３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、事前予告演出を実行することによって興趣の向上を図ることができる反面、識別情報の可変表示毎に、乱数値の抽出を行い、その乱数値に基づいて事前予告演出を行うか否かの判定を行っていたため、制御が煩雑となり、制御処理を行う情報処理資源に余計な負荷が掛かるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、前記事前予告演出実行手段の制御を行う事前予告演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記事前予告演出実行パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択手段とを備え、前記事前予告演出実行制御手段は、前記事前予告演出実行パターン選択手段によって選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定手段を含み、前記事前予告演出実行決定手段による決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定する始動記憶数判定手段を備え、前記事前予告演出実行パターン記憶手段は、複数種類の事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ前記始動記憶数判定手段によって判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、前記複数種類の事前予告演出パターンを、それぞれ前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの事前予告演出パターンテーブルに割り当てて記憶しており、前記事前予告演出実行パターン選択手段は、前記始動記憶数判定手段によって判定された始動記憶情報の個数に応じて、前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、当該選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記所定の事前予告演出を実行する擬似事前予告演出実行手段と、前記擬似事前予告演出実行手段の制御を行う擬似事前予告演出実行制御手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための擬似事前予告演出実行情報を、当該始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の擬似事前予告演出実行パターンを記憶する擬似事前予告演出実行パターン記憶手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記擬似事前予告演出実行パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択する擬似事前予告演出実行パターン選択手段とを備え、前記擬似事前予告演出実行制御手段は、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記擬似事前予告演出実行パターン選択手段によって選択された擬似事前予告演出実行パターンに基づいて、当該始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に前記擬似事前予告演出実行情報を割り当てて、前記擬似事前予告演出実行情報が割り当てられた当該始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する擬似事前予告演出実行決定手段を含み、前記擬似事前予告演出実行決定手段による決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を擬似事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（４）  所定の始動条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理と、前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理と、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出の実行を制御する予告演出実行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択処理と、前記事前予告演出実行制御処理において、前記事前予告演出実行パターン選択処理において選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定処理と、前記事前予告演出実行決定処理において決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１３】
（１）又は（４）の発明によれば、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合には、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンから、一つの事前予告演出実行パターンを選択する制御を行うように構成したので、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【００１４】
（２）の発明によれば、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定し、その始動記憶情報の個数に応じて、複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、その選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択するように構成したので、乱数値を一回抽出することによって、例えば、特定始動記憶情報が実行されるまでの始動記憶情報の個数に応じて、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【００１５】
（３）の発明によれば、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから、一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択するので、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行することができるため、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうち、いずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、事前予告演出を実行することにより、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に事前予告演出を行うか否かを決定するための事前予告演出実行情報を割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択するように構成したので、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者により発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、事前予告演出実行手段、擬似事前予告演出実行手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“１”から“９”までの数字、“松”、“竹”、“梅”の記号を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”の数字、“松”、“竹”、“梅”の記号のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。
【００２７】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうち、所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“３”、“５”、“７”の数字、“松”、“竹”、“梅”の記号のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、特定の表示態様となる確率が向上する高確率遊技状態に移行することとなる。
【００２８】
更には、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様とは異なる特別の表示態様（複数の図柄列のそれぞれに“松”、“竹”、“梅”と導出表示される態様、所謂「リーチ目」）となったことによって、今回又は次回以降における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可能性が高まっていることを遊技者に対して認識させる遊技を提供することができる。
【００２９】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３０】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００３１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３５】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３６】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行することがある。この始動口４４に遊技球が入賞した場合において、保留個数が上限に至っていないときには、所定の始動条件が満たされる。この所定の始動条件とは、識別情報の可変表示を開始するか否かを判定するための条件である。尚、この始動口４４は、始動領域に相当し、始動口４４に遊技球が入賞したことは、始動領域を遊技球が通過したことに相当する。
【００３７】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３８】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３９】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４０】
つまり、上述した所定の始動条件の他にも、所定の可変表示開始条件、所定の可変表示保留条件等を満たすか否かによって識別情報の可変表示が開始されることとなる。この所定の可変表示保留条件は、始動口４４に遊技球が入賞した等、所定の始動条件を満たしたが、その始動口４４への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない条件である。所定の可変表示保留条件の具体的な一例としては、始動口４４に遊技球が入賞し、保留個数が上限に至っていないが、識別情報の変動表示中であることが挙げられる。また、所定の可変表示開始条件は、識別情報の可変表示が実行できる条件である。所定の可変表示開始条件の具体的な一例としては、識別情報の可変表示が行われていない状態で始動口４４に遊技球が入賞する条件、保留個数が“１”以上であり、可変表示が行われていた識別情報が導出表示される条件等が挙げられる。このように、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たした場合には、保留個数が“１”増加する。また、所定の始動条件を満たし、所定の可変表示保留条件を満たさない場合には、所定の可変表示開始条件を満たすこととなり、識別情報の可変表示が開始されることとなる。尚、上述した所定の始動条件、所定の可変表示保留条件、所定の可変表示開始条件に限らず、別の態様であってもよい。
【００４１】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００４２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４３】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動記憶数カウンタ、事前予告演出決定用乱数カウンタ、事前予告演出パターン決定用乱数カウンタ、予告実行回数、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５４】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５５】
始動記憶数カウンタは、詳しくは後述する始動記憶情報が記憶された数を示すものである。また、事前予告演出決定用乱数カウンタは、後述する事前予告演出を実行するか否かを決定するためのものである。更には、事前予告演出パターン決定用乱数カウンタは、事前予告演出を実行するための事前予告演出発生パターンを選択する場合に用いるものである。予告実行回数は、事前予告演出の実行回数を示すものである。
【００５６】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００５７】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報、クリアデータ等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特定の表示態様となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
【００５８】
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００５９】
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定（所謂、「事前判定」）が行われる場合がある。例えば、識別情報の可変表示が行われている際に、保留個数が“２”個である場合、つまり、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（２）に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域（３）に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
【００６０】
更には、このような事前判定の結果に応じて、特定始動記憶情報であると事前に判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に、特定の表示態様となる可能性を予告する事前予告演出が実行されることがある。上述した一例を用いると、特別図柄記憶領域（３）に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることがある。
【００６１】
このような所定の事前予告演出は、詳しくは後述するが、特別図柄記憶領域（１）、特別図柄記憶領域（２）に基づく識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるものがある。つまり、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様とされることとなる。尚、所定の事前予告演出は、このような演出態様に限らない。このように、特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前における識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様とされるので、特別の表示態様として識別情報が導出表示されることにより、事前予告演出が実行され、遊技者に対して特定の表示態様となるかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射（投入）を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００７６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００７７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７９】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９６】
［事前予告演出発生パターン選択テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルについて図３から図８を用いて説明する。
【００９７】
図３から図８に示すように、事前予告演出を実行するための複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されている。また、複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルの各々には、複数種類の事前予告演出実行パターンと、複数種類の事前予告演出実行パターンの各々に対応付けられた乱数値とが記憶されている。複数種類の事前予告演出実行パターンの各々には、事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告実行フラグが割り当てられている。尚、図３から図８における事前予告実行フラグには、有効である場合に“○”を付し、無効である場合に“×”を付して表す。
【００９８】
図３に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が２個であり、その２個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される。図４に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が２個であり、それら始動記憶情報の全てが特定始動記憶情報ではない場合に選択される。図５に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が３個であり、その３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される。図６に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が３個であり、それら始動記憶情報の全てが特定始動記憶情報ではない場合に選択される。図７に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が４個であり、その４個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される。図８に示す事前予告発生パターン選択テーブルは、保留個数が４個であり、それら始動記憶情報の全てが特定始動記憶情報ではない場合に選択される。
【００９９】
以下、具体的な複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルについて説明する。
【０１００】
保留個数が２個であり、その２個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図３に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１０１】
この事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが無効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“０”〜“１５９”が対応付けられている。２つ目の事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“１６０”〜“２５５”が対応付けられている。
【０１０２】
つまり、保留個数が２個であり、その２個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合には、“１６０／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されないこととなり、“９６／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１０３】
保留個数が２個であり、その２個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図４に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグとから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１０４】
１つ目の事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが無効であり、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが無効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“０”〜“２５０”が対応付けられている。２つ目の事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが無効であり、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“２５１”〜“２５２”が対応付けられている。３つ目の事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効であり、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが無効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“２５３”〜“２５４”が対応付けられている。４つ目の事前予告演出実行パターンは、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効である。また、この事前予告演出実行パターンには、乱数値として“２５５”が対応付けられている。
【０１０５】
つまり、保留個数が２個であり、その２個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合には、“２５１／２５６”の確率で、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されないこととなり、“２／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されず、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなり、“２／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されないこととなり、“１／２５６”の確率で、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１０６】
また、保留個数が３個の場合も同じように、その３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図５に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグとから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１０７】
複数種類の事前予告演出実行パターンの各々には、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効又は無効として記憶されている。また、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが、それぞれ、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“０”〜“１３５”の乱数値が対応付けられており、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“１３６”〜“１６１”の乱数値が対応付けられており、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“１６２”〜“１８７”の乱数値が対応付けられており、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“１８８”〜“２５５”の乱数値が対応付けられている。
【０１０８】
つまり、保留個数が３個であり、その３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合には、“１３６／２５６”の確率で、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されず、“２６／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２６／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“６８／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１０９】
また、３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図６に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグとから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１１０】
複数種類の事前予告演出実行パターンの各々には、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効又は無効として記憶されている。また、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが、それぞれ、無効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“０”〜“２３９”の乱数値が対応付けられており、無効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２４０”〜“２４２”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２４３”〜“２４５”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２４６”〜“２４８”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２４９”〜“２５０”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２５１”〜“２５２”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２５３”〜“２５４”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２５５”の乱数値が対応付けられている。
【０１１１】
つまり、保留個数が３個であり、その３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合には、“２４０／２５６”の確率で、事前予告演出が実行されず、“３／２５６”の確率で、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、１個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“１／２５６”の確率で、１個目、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１１２】
また、保留個数が４個の場合も同じように、その４個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図７に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグとから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１１３】
複数種類の事前予告演出実行パターンの各々には、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効又は無効として記憶されている。また、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが、それぞれ、無効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“０”〜“１０５”の乱数値が対応付けられており、無効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“１０６”〜“１１５”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“１１６”〜“１２５”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“１２６”〜“１３５”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“１３６”〜“１５９”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“１６０”〜“１８３”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“１８４”〜“２０７”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２０８”〜“２５５”の乱数値が対応付けられている。
【０１１４】
つまり、保留個数が４個であり、その４個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合には、“１０６／２５６”の確率で、１個目、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されず、“１０／２５６”の確率で、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“１０／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“１０／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２４／２５６”の確率で、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２４／２５６”の確率で、１個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２４／２５６”の確率で、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“４８／２５６”の確率で、１個目、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１１５】
また、４個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合に選択される事前予告発生パターン選択テーブルには、図８に示すように、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグと、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、４個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグとから構成される複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶されている。
【０１１６】
複数種類の事前予告演出実行パターンの各々には、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、４個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが有効又は無効として記憶されている。また、１個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、２個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、３個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグ、４個目の始動記憶情報に基づく事前予告演出実行フラグが、それぞれ、無効、無効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“０”〜“２１２”の乱数値が対応付けられており、無効、無効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２１３”〜“２１６”の乱数値が対応付けられており、無効、無効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２１７”〜“２２０”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２２１”〜“２２４”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２２５”〜“２２８”の乱数値が対応付けられており、無効、無効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２２９”〜“２３１”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２３２”〜“２３４”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２３５”〜“２３７”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２３８”〜“２４０”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２４１”〜“２４３”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、無効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２４４”〜“２４６”の乱数値が対応付けられており、無効、有効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２４７”〜“２４８”の乱数値が対応付けられており、有効、無効、有効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２４９”〜“２５０”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、無効、有効である事前予告演出実行パターンには、“２５１”〜“２５２”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、有効、無効である事前予告演出実行パターンには、“２５３”〜“２５４”の乱数値が対応付けられており、有効、有効、有効、有効、である事前予告演出実行パターンには、“２５５”の乱数値が対応付けられている。
【０１１７】
つまり、保留個数が４個であり、その４個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報ではない場合には、“２１３／２５６”の確率で、事前予告演出が実行されず、“４／２５６”の確率で、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“４／２５６”の確率で、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“４／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“４／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、３個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、２個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、１個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、１個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“３／２５６”の確率で、１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示、１個目、２個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、２個目、３個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、１個目、３個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、１個目、２個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“２／２５６”の確率で、１個目、２個目、３個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行され、“１／２５６”の確率で、１個目、２個目、３個目、４個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示について事前予告演出が実行されることとなる。
【０１１８】
このように、メインＲＯＭ６８には、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンが記憶される。言い換えると、メインＲＯＭ６８には、複数種類の事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、複数種類の事前予告演出パターンが、それぞれ前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの事前予告演出パターンテーブルに割り当てられて記憶される。また、メインＲＯＭ６８には、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための擬似事前予告演出実行情報を、その始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の擬似事前予告演出実行パターンが記憶される。言い換えると、メインＲＯＭ６８には、複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、複数種類の擬似事前予告演出パターンが、それぞれ複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの擬似事前予告演出パターンテーブルに割り当てられて記憶される。
【０１１９】
これによって、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。更には、このような制御を行うことによって、抽選による偏りを最小限に抑え、遊技機の設計者の意図するような制御を実現することができ、興趣の向上を図ることができる。また、乱数値を一回抽出することによって、例えば、特定始動記憶情報が実行されるまでの始動記憶情報の個数に応じて、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。更には、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうち、いずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、事前予告演出を実行することにより、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０１２０】
［特別図柄ゲームの説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９から図１６を用いて説明する。尚、図９から図１６においては、保留個数を示す保留ランプ３４ａ〜３４ｄの代わりに、円によって保留個数を表す。この保留個数を示す円が白抜きの場合には保留されていないことを示し、この保留個数を示す円が黒色の場合には保留されていることを示す。
【０１２１】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図９に示すように、複数列における識別情報が導出表示される。この場合において、保留個数が３個であり、その３個目の始動記憶情報が特定始動記憶情報であると仮定し、以下の説明をする。そして、識別情報が導出表示され、識別情報が可変表示中ではない、つまり所定の可変表示開始条件が成立したため、図１０に示すように、保留されていた１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が開始される。また、保留されていた２個目の始動記憶情報が、保留された１個目の始動記憶情報として記憶され、保留されていた３個目の始動記憶情報が、保留された２個目の始動記憶情報として記憶され、始動記憶情報のシフトが行われ、保留個数が２個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく保留個数は２個目となる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１１に示すように、「松−竹−梅」として導出表示される。つまり、特別の表示態様として識別情報が導出表示される。
【０１２２】
続いて、同じように、識別情報が導出表示され、識別情報が可変表示中ではない、つまり所定の可変表示開始条件が成立したため、図１２に示すように、保留されていた１個目の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が開始される。また、保留されていた２個目の始動記憶情報が、保留された１個目の始動記憶情報として記憶され、始動記憶情報のシフトが行われ、保留個数が１個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく保留個数は１個目となる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１３に示すように、「松−竹−梅」として導出表示される。
【０１２３】
そして、同じように、識別情報が導出表示され、所定の可変表示開始条件が成立したため、図１４に示すように、保留個数の１個目に基づく識別情報の可変表示が開始され、保留個数が０個となる。また、上述したように、始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が行われることとなる。このように可変表示が開始された識別情報は、図１５に示すように、左列、右列に対応する識別情報が「７」として停止表示され、リーチとなる。そして、図１６に示すように、中列に対応する識別情報が「７」として停止表示され、複数列の識別情報が「７−７−７」として導出表示され、特定遊技状態に移行することとなる。尚、識別情報が「松−竹−梅」として導出表示されることもある。
【０１２４】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される処理について図１７から図１９、図２１から図２４を用いて説明する。また、パチンコ遊技機１０におけるメインＣＰＵ６６によって実行される特別図柄制御処理（図１９）の状態遷移について図２０を用いて説明する。
【０１２５】
［メイン処理］
最初に、図１７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２６】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１８を用いて説明する。
【０１２７】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図２２を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、変動パターン指定コマンドを副制御回路２００に対して送信することにより、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２９】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３０】
［特別図柄制御処理］
図１７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。尚、図１９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３１】
最初に、図１９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３２】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３３】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
このように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２０に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図２１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、事前予告実行フラグを読み出す。メインＣＰＵ６６は、読み出した事前予告実行フラグが有効であると判別した場合には、左列、中列、右列に対応する識別情報を「松−竹−梅」として決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、読み出した事前予告実行フラグが無効であると判別した場合には、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５１】
また、このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５２】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。尚、本実施形態においては、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。また、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数が“０”より大きい場合には、その予告実行回数を“１”減少させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
［入力検出処理］
図１８のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図２２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図２３に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図２４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２１のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
［始動口検出時処理］
図２３のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図２４を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図２４に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出す（ステップＳ４２０）。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、始動記憶数が“４”より小さいか否かの判断を行う（ステップＳ４２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ４２２）、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ４２３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図２１のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出を実行していることを示す予告実行回数を読み出し、その予告実行回数が“０”であると判別した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、予告実行回数が“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。これによって、事前予告演出の実行中において事前予告演出を実行するか否かを決定することはない。
【０１６８】
ステップＳ４２５において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出決定用乱数カウンタから事前予告演出決定用乱数値を抽出する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した事前予告演出決定用乱数値が所定値（例えば、“０”から“２５５”の乱数値を用い、“１２８”以下）であるか否かを判定する（ステップＳ４２６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、抽出した事前予告演出決定用乱数値が所定値であると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、抽出した事前予告演出決定用乱数値が所定値ではない判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、ステップＳ４２５、ステップＳ４２６を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り用事前予告演出発生パターン選択テーブル、又はハズレ用事前予告演出発生パターン選択テーブルを用いて、事前予告演出を実行するか否かを決定する手段（第２の事前予告演出実行決定手段）の一例として機能することとなる。
【０１６９】
ステップＳ４２７において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値を大当り判定値と比較する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ４２８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と同じでないと判別した場合には、ステップＳ４２９に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１７０】
ステップＳ４２９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出すことにより保留個数を参照し、その保留個数に基づいてハズレ用事前予告演出発生パターン選択テーブルを選択する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“２”である場合には、図４に示すテーブルを選択し、保留個数が“３”である場合には、図６に示すテーブルを選択し、保留個数が“４”である場合には、図８に示すテーブルを選択する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報ではないと判定された場合に、複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報ではないと判定された場合に、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出発生パターン決定用乱数カウンタから事前予告演出発生パターン決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２９によって選択されたハズレ用の事前予告演出発生パターン選択テーブルから、ステップＳ４３０によって抽出された事前予告演出発生パターン決定用乱数値に該当する事前予告演出発生パターンを読み出す（ステップＳ４３１）。そして、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出発生パターンを構成する事前予告演出実行フラグを、始動記憶情報に割り当てるようにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、選択された擬似事前予告演出実行パターンに基づいて、当該始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に擬似事前予告演出実行情報を割り当てて、擬似事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について所定の事前予告演出を実行するか否かを決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、判定された始動記憶情報の個数に応じて、複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの擬似事前予告演出パターンテーブルを選択し、その選択した擬似事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の擬似事前予告演出実行パターンのうちから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、所定の事前予告演出を実行するか否かの決定結果に基づいて、所定の事前予告演出を擬似事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行うこととなる。
【０１７２】
これによって、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行することができるため、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうち、いずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、事前予告演出を実行することにより、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ４３２において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出すことにより保留個数を参照し、その保留個数に基づいて大当り用事前予告演出発生パターン選択テーブルを選択する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、保留個数が“２”である場合には、図３に示すテーブルを選択し、保留個数が“３”である場合には、図５に示すテーブルを選択し、保留個数が“４”である場合には、図７に示すテーブルを選択する。つまり、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ４３３において、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出発生パターン決定用乱数カウンタから事前予告演出発生パターン決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４３２によって選択された大当り用の事前予告演出発生パターン選択テーブルから、ステップＳ４３３によって抽出された事前予告演出発生パターン決定用乱数値に該当する事前予告演出発生パターンを読み出す（ステップＳ４３４）。そして、メインＣＰＵ６６は、事前予告演出発生パターンを構成する事前予告演出実行フラグを、始動記憶情報に割り当てるようにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、事前予告演出実行情報が割り当てられたその始動記憶情報について所定の事前予告演出を実行するか否かを決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、判定された始動記憶情報の個数に応じて、複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、その選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、所定の事前予告演出を実行するか否かの決定の結果に基づいて、所定の事前予告演出を実行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移す。
【０１７５】
これによって、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０１７６】
ステップＳ４３５において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示す値を予告実行回数に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０１７８】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、リーチとならない変動パターンである通常変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、その変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ２０６は、例えば、識別情報が「松−竹−梅」として導出表示される導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。サブＣＰＵ２０６は、その他、各種のコマンドを受信した場合には、それら各種のコマンドに基づくデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０１８０】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１８１】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１８２】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。これによって、液晶表示装置３２では、遊技領域に設けられた始動口４４を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示が行われることとなる。特に、液晶表示装置３２では、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることとなる。また、液晶表示装置３２では、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出が実行されることとなる。
【０１８３】
このような処理を実行することにより、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。更にまた、このような制御を行うことによって、抽選による偏りを最小限に抑え、遊技機の設計者の意図するような制御を実現することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
また、例えば、特定始動記憶情報が実行されるまでの始動記憶情報の個数に応じて、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０１８５】
更には、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行することができるため、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうち、いずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、事前予告演出を実行することにより、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０１８６】
尚、図１９に示すステップＳ７４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ７０は、識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段の一例に相当する。また、このようなメインＲＡＭ７０は、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、所定の可変表示開始条件が成立するまで、始動記憶情報を記憶する始動記憶手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４２７を実行するメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３３、４３４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３３、４３４及び図２１に示すステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に事前予告演出実行情報を割り当てて、事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定手段の一例に相当する。図２１に示すステップＳ１０８及び図１８に示すステップＳ４７を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の事前予告演出を実行するか否かの決定結果に基づいて、所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う前記事前予告演出実行制御手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３２を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定する始動記憶数判定手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３２、４３３、４３４を実行するメインＣＰＵ６６は、判定された始動記憶情報の個数に応じて、複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、その選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３０、４３１を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択する擬似事前予告演出実行パターン選択手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４３０、４３１及び図２１に示すステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に選択された擬似事前予告演出実行パターンに基づいて、その始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に前記擬似事前予告演出実行情報を割り当てて、擬似事前予告演出実行情報が割り当てられたその始動記憶情報について所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する擬似事前予告演出実行決定手段の一例に相当する。図２１に示すステップＳ１０８及び図１８に示すステップＳ４７を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の事前予告演出を実行するか否かの決定の結果に基づいて、所定の事前予告演出を実行させる制御を行う擬似事前予告演出実行制御手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４２９を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、その特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定する始動記憶数判定手段の一例に相当する。図２４に示すステップＳ４２９、４３０、４３１を実行するメインＣＰＵ６６は、判定された始動記憶情報の個数に応じて、複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの擬似事前予告演出パターンテーブルを選択し、その選択した擬似事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の擬似事前予告演出実行パターンのうちから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択する擬似事前予告演出実行パターン選択手段の一例に相当する。また、上述したような事前予告演出発生パターン選択テーブルを記憶したメインＲＯＭ６８は、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段の一例に相当する。事前予告演出発生パターン選択テーブルを記憶したメインＲＯＭ６８は、複数種類の事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ前記始動記憶数判定手段によって判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、前記複数種類の事前予告演出パターンを、それぞれ前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの事前予告演出パターンテーブルに割り当てて記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段の一例に相当する。事前予告演出発生パターン選択テーブルを記憶したメインＲＯＭ６８は、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための擬似事前予告演出実行情報を、その始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の擬似事前予告演出実行パターンを記憶する擬似事前予告演出実行パターン記憶手段の一例に相当する。事前予告演出発生パターン選択テーブルを記憶したメインＲＯＭ６８は、複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、複数種類の擬似事前予告演出パターンを、それぞれ複数種類の擬似事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの擬似事前予告演出パターンテーブルに割り当てて記憶する擬似事前予告演出実行パターン記憶手段の一例に相当する。
【０１８７】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、始動記憶数に応じて、事前予告演出を実行するための複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶され、事前判定されたときの始動記憶数に応じて、複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルからいずれかの事前予告演出発生パターン選択テーブルを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、始動記憶数が“４”である場合の事前予告演出発生パターン選択テーブルのみがメインＲＯＭ６８に記憶される、つまり、始動記憶数に応じて複数種類の事前予告演出発生パターン選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない構成であってもよい。
【０１８８】
また、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞し、可変表示保留条件が成立したときに、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく始動記憶情報が特定始動記憶情報であるか否かを判定するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、始動口４４に遊技球が入賞した後における識別情報の可変表示が開始されるタイミングで、メインＲＡＭ７０に記憶されている始動記憶情報のうち特定始動記憶情報があるか否かを判定するように構成してもよい。
【０１８９】
更には、本実施形態においては、事前予告演出決定用乱数値、事前予告演出発生パターン決定用乱数値を用い、例えば、事前予告演出決定用乱数値により当選したが、事前予告演出発生パターン決定用乱数値により事前予告演出が実行されない場合があるが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、事前予告演出決定用乱数値を用いることなく、事前予告演出発生パターン決定用乱数値のみを用いて事前予告演出が実行されるか否かを決定するように構成してもよく、事前予告演出発生パターン選択テーブルに、どの始動記憶情報についても事前予告演出を実行しない事前予告演出発生パターンを含まず、事前予告演出決定用乱数値のみを用いて事前予告演出が実行されるか否かを決定するように構成してもよい。
【０１９０】
更にまた、本実施形態においては、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合と、始動記憶情報が特定始動記憶情報でない場合との両方で、事前予告演出を実行することがあるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、始動記憶情報が特定始動記憶情報である場合のみ、事前予告演出を実行することがあり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でない場合には、事前予告演出を実行しないように構成してもよい。
【０１９１】
更には、本実施形態においては、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果によって、事前予告演出を実行するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、識別情報の可変表示中に所定のキャラクタが出現される等の事前予告演出を行うように構成してもよく、変動パターンを特定の変動パターンとすることによって事前予告演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、音、ランプ、表示のいずれか又はこれらの組合せによって事前予告演出を実行するように構成してもよく、液晶表示装置３２において識別情報が特別の表示態様として導出表示された場合に、スピーカ４６以外から所定の報知を行うように構成してもよい。具体的には、液晶表示装置３２において所定の報知画像を表示するように構成してもよい。もちろん、液晶表示装置３２以外の表示装置に所定の報知画像を表示するように構成してもよい。また、装飾ランプ３６ａ、３６ｂ等のランプ類を、所定の発光パターン、所定の発光色、所定の発光輝度で発光させるように構成してもよく、所定の振動を発生させる所定の報知を行うように構成してもよい。つまり、遊技者に対して認識可能なものであればよい。もちろん、これらの組合せによって構成されてもよい。また、報知を行わないように構成してもよい。
【０１９２】
更にまた、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。
【０１９３】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１９４】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機（第１種パチンコ遊技機）を例に挙げたが、これに限らず、権利物と称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９５】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【０１９６】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて識別情報の導出表示を行う可変表示制御手段と、可変表示制御手段により行われた識別情報の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この識別情報は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別情報は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて識別情報を導出表示させる機能を有してもよい。
【０１９７】
例えば、抽選手段によって行われた所定の抽選の結果が、所定の役が当選した場合であっても、その所定の役が入賞されず、所定の役が当選したことが保留される構成であり、所定回数の単位遊技が実行された後に、保留された所定の役が入賞する、又は保留された所定の役が入賞可能な状態になる構成の遊技機において、保留された所定の役が入賞する、又は保留された所定の役が入賞可能な状態になると事前に判定された場合に、その旨の事前予告演出を行うような遊技機に本発明を適用してもよい。また、所定回数の単位遊技が実行された後に、遊技者の停止操作態様を報知する（アシストする）ことによって、遊技者によって所定の停止操作態様で停止操作された場合に、所定の役を入賞させる構成の遊技機において、所定回数の単位遊技が実行された後に、遊技者の停止操作態様を報知すると事前に判定された場合に、その旨の事前予告演出を行うような遊技機に本発明を適用してもよい。
【０１９８】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１９９】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２００】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２６を用いて説明する。尚、図２６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２０１】
図２６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２０２】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２０３】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２０４】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０２０５】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段、複数種類の擬似事前予告演出実行パターンを記憶する擬似事前予告演出実行パターン記憶手段に相当する。具体的には、事前予告演出実行パターン記憶手段は、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する。また、事前予告演出実行パターン記憶手段は、複数種類の事前予告演出パターンテーブルが、それぞれ前記始動記憶数判定手段によって判定される始動記憶情報の個数に対応して設定され、前記複数種類の事前予告演出パターンを、それぞれ前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちのいずれかの事前予告演出パターンテーブルに割り当てて記憶する。更には、擬似事前予告演出実行パターン記憶手段は、事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための擬似事前予告演出実行情報を、当該始動記憶情報が記憶される以前に前記始動記憶処理において記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の擬似事前予告演出実行パターンを記憶する。
【０２０６】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２０７】
（Ａ１）  所定の始動条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０２０８】
（Ａ２）  前記可変表示制御処理において前記識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２０９】
（Ａ３）  前記所定の始動条件が成立したが、当該所定の始動条件に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として所定の記憶領域に記憶させる始動記憶処理。
【０２１０】
（Ａ４）  前記始動記憶処理において記憶させた始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定処理。
【０２１１】
（Ａ５）  前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出の実行を制御する予告演出実行制御処理。
【０２１２】
（Ａ６）  前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択処理。
【０２１３】
（Ａ７）  前記事前予告演出実行制御処理において、前記事前予告演出実行パターン選択処理において選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記始動記憶処理において前記特定始動記憶情報が記憶される以前に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定処理。
【０２１４】
（Ａ８）  前記事前予告演出実行決定処理において決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う処理。
【０２１５】
（Ａ９）  前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行されるまでの始動記憶情報の個数を判定する始動記憶数判定処理。
【０２１６】
（Ａ１０）  前記事前予告演出実行パターン選択処理において、前記始動記憶数判定処理において判定された始動記憶情報の個数に応じて、前記複数種類の事前予告演出パターンテーブルのうちから一つの事前予告演出パターンテーブルを選択し、当該選択した事前予告演出実行パターンテーブルに含まれる複数種類の事前予告演出実行パターンのうちから一つの事前予告演出実行パターンを選択する処理。
【０２１７】
（Ａ１１）  前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、前記所定の事前予告演出の実行の制御を行う擬似事前予告演出実行制御処理。
【０２１８】
（Ａ１２）  前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、記憶された前記複数種類の擬似事前予告演出実行パターンから一つの擬似事前予告演出実行パターンを選択する擬似事前予告演出実行パターン選択処理。
【０２１９】
（Ａ１３）  前記擬似事前予告演出実行制御処理において、前記事前判定処理において始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合に、前記擬似事前予告演出実行パターン選択処理において選択された擬似事前予告演出実行パターンに基づいて、当該始動記憶情報が前記始動記憶処理において記憶される以前に前記始動記憶処理において記憶された始動記憶情報毎に前記擬似事前予告演出実行情報を割り当てて、前記擬似事前予告演出実行情報が割り当てられた当該始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する擬似事前予告演出実行決定処理。
【０２２０】
（Ａ１４）  前記擬似事前予告演出実行制御処理において、前記擬似事前予告演出実行決定処理における決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を実行させる制御を行う処理。
【０２２１】
このように、（Ａ１）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０２２２】
また、（Ａ１）から（Ａ８）の処理の他に、（Ａ９）、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、乱数値を一回抽出することによって、例えば、特定始動記憶情報が実行されるまでの始動記憶情報の個数に応じて、複数回の識別情報の可変表示のうちいずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０２２３】
更には、（Ａ１）から（Ａ８）の処理の他に、（Ａ１１）から（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定始動記憶情報ではない始動記憶情報が記憶された場合であっても、事前予告演出を実行することができるため、乱数値を１回抽出する等の制御を行うことによって、例えば、複数回の識別情報の可変表示のうち、いずれの識別情報の可変表示において事前予告演出を行うかが選択されることとなり、始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判定された場合にも、事前予告演出を実行することにより、事前予告演出を実行することによる興趣の向上を図るとともに、制御効率を向上することができる。
【０２２４】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ―ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２２５】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ３００Ａと他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）とに、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２６】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２７を用いて説明する。尚、図２７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２２７】
図２７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２２８】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２２９】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）から（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ１０）、（Ａ１２）から（Ａ１４）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ５）、（Ａ１１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）から（Ａ４）、（Ａ６）から（Ａ１０）、（Ａ１２）から（Ａ１４）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ５）、（Ａ１１）の処理を実行することとなる。
【０２３０】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２３１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことに基づいて識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定する事前判定手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、当該特定始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前の始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示において、所定の事前予告演出を実行する事前予告演出実行手段と、前記事前予告演出実行手段の制御を行う事前予告演出実行制御手段とを備えた遊技機であって、前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定するための事前予告演出実行情報を、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に割り当てるための複数種類の事前予告演出実行パターンを記憶する事前予告演出実行パターン記憶手段と、前記事前判定手段によって始動記憶情報が特定始動記憶情報であると判定された場合に、前記事前予告演出実行パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の事前予告演出実行パターンから一つの事前予告演出実行パターンを選択する事前予告演出実行パターン選択手段とを備え、前記事前予告演出実行制御手段は、前記事前予告演出実行パターン選択手段によって選択された事前予告演出実行パターンに基づいて、前記特定始動記憶情報が前記始動記憶手段に記憶される以前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報毎に前記事前予告演出実行情報を割り当てて、前記事前予告演出実行情報が割り当てられた始動記憶情報について前記所定の事前予告演出を実行するか否かを決定する事前予告演出実行決定手段を含み、前記事前予告演出実行決定手段による決定の結果に基づいて、前記所定の事前予告演出を事前予告演出実行手段に対して実行させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、始動記憶手段、事前判定手段、事前予告演出実行手段、事前予告演出実行制御手段、事前予告演出実行パターン記憶手段、事前予告演出実行パターン選択手段、始動記憶数判定手段、擬似事前予告演出実行手段、擬似事前予告演出実行制御手段、擬似事前予告演出実行パターン記憶手段、擬似事前予告演出実行パターン選択手段、擬似事前予告演出実行決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２３２】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている事前予告演出発生パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２３４】
１０  パチンコ遊技機
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
３００  コンピュータ
４００  ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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