(57)【要約】【課題】  フラグ放出に対する遊技者の期待感やゲーム続行への意欲を維持する。【解決手段】  ビッグボーナス（ＢＢ）用のフラグの放出に先立ち、色の異なる２つの当選図柄（銀７、赤７）を対象とする振り分け抽選を実行し、振り分けられた図柄を引き込む制御を実行する。銀７が振り分けられた場合には、以後の２回の放出について、抽選テーブルＴＢ１を用いて放出までのゲーム数を決める。抽選テーブルＴＢ２により設定されたゲーム数を消化したときの振り分け抽選で赤７が振り分けられた場合、つぎの放出までのゲーム数は、通常は、抽選テーブルＴＢ２を用いた抽選により設定される。ただし、赤７によるビッグボーナス入賞がレギュラーボーナス入賞から５０ゲーム以内に成立した場合には、抽選テーブルＴＢ１を用いたゲーム数決定処理が実行され、銀７によるビッグボーナス入賞の場合と同様のゲーム制御が実行される。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に所定の特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積するゲームと、前記蓄積された当選フラグを放出するゲームとを実行することが可能であって、前記特別役の当選フラグが放出されるまでのゲーム実行回数について、所定大きさの期待値が設定された第１の制御状態と、前記期待値が第１の制御状態よりも大きい第２の制御状態とを所定の条件に応じて切り替えて実行するゲーム制御手段を具備するスロットマシンにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記特別役の当選フラグが放出された後に前記第２の制御状態を選択する状態にあるとき、前記放出より前の所定ゲーム数以内に前記特別役よりも特典の小さい第２の特別役に入賞していることを条件として、前記第１の制御状態を選択することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技者に所定の特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積するゲームと、前記蓄積された当選フラグを放出するゲームとを実行することが可能であって、前記特別役の当選フラグが放出されるまでのゲーム実行回数について、所定大きさの期待値が設定された第１の制御状態と、前記期待値が第１の制御状態よりも大きい第２の制御状態とを所定の条件に応じて切り替えて実行するゲーム制御手段を具備するスロットマシンにおいて、
前記ゲーム制御手段は、前記特別役の当選フラグが放出された後に前記第２の制御状態が選択されているとき、前記放出より後の所定ゲーム数以内に前記特別役よりも特典の小さい第２の特別役に入賞することを条件として、前記第２の制御状態を第１の制御状態に切り替えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
請求項１または２に記載されたスロットマシンにおいて、
前記特別役として、２種類の図柄組み合わせＡ，Ｂが設定されており、
前記ゲーム制御手段は、第２の制御状態から第１の制御状態に切り替えるための条件が成立するまでは、一方の図柄組み合わせＢを構成する図柄を引き込む制御のみを実行し、前記第２の制御状態から第１の制御状態に切り替えるための条件が成立したとき、その条件成立後の最初の当選フラグの放出時に、前記図柄組み合わせＡを構成する図柄を引き込む制御を実行するようにしたスロットマシン。
【請求項４】
請求項１または２に記載されたスロットマシンにおいて、
前記特別役として、２種類の図柄組み合わせＡ，Ｂが設定されており、
前記ゲーム制御手段は、前記特別役の当選フラグの放出に先立ち前記図柄組み合わせＡ，Ｂの一方を選択する抽選を実行し、放出時に前記抽選により選択された図柄組み合わせを構成する図柄を引き込む制御を実行するとともに、図柄組み合わせＡを構成する図柄を引き込む制御を実行したとき、その放出後の制御状態を第１の制御状態に設定するようにしたスロットマシン。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載されたスロットマシンにおいて、
前記特別役への入賞に応じて、第２の特別役に所定回入賞することが可能な特別ゲーム期間が設定されて成るスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者のゲーム開始操作に応じて複数の図柄配列を移動表示させた後、各図柄配列の移動表示を遊技者の停止操作に応じて順次停止させ、各図柄配列を横切る所定の入賞ライン上に入賞図柄の組み合わせが揃うか否かによって、勝敗を決するようにしたスロットマシンに関する。特にこの発明は、遊技者に所定大きさの特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積する制御と前記蓄積された当選フラグを放出する制御とを切り替えて実行するようにしたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的なスロットマシンには、周面に複数種の図柄が配列された３個のリールや、コンピュータが搭載された制御基板などが組み込まれている。また、機体前面には、前記３個のリール上の図柄を表示するための図柄表示窓が設けられ、その下方に、始動レバーやリール毎の停止スイッチなどが配備される。
【０００３】
スロットマシンでの入賞にかかる図柄の組み合わせは、一般に「役」と呼ばれており、所定数のメダルの払出を伴う小役のほか、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに移行する特別役が設けられている（以下、これらの役を「ＢＢ」「ＲＢ」といい、ＢＢ，ＲＢへの入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」「ＲＢ入賞」という。）。前記制御基板上のコンピュータは、周辺回路とともにスロットマシンの制御部として機能するもので、遊技者のゲーム開始操作が行われると、各リールを始動する前に、各種役を対象とした抽選を実行する。この抽選処理は、一般に「内部抽選」と呼ばれる。この内部抽選で所定の役に当選すると、その当選状態を示すフラグ（以下、「当選フラグ」という。）がオンに設定される。制御部は、各リールを始動させた後、いずれかの当選フラグがオンであれば、停止操作されたリールに対し、前記オン設定された当選フラグに対応する図柄（以下、「当選図柄」という。）を有効な入賞ラインに引き込んで停止させる制御（引き込み制御）を実行する。
【０００４】
前記したレギュラーボーナスでは、一般に、「ＪＡＣ図柄」と呼ばれる特別図柄を揃えさせるゲームが行われる。またビッグボーナスでは、小役やＲＢへの当選確率が高められた特別ゲームが行われる（この特別ゲームは、「ビッグボーナス中の一般ゲーム」と呼ばれる。）。一般的なビッグボーナスは、３回目のレギュラーボーナスが終了した時点、またはビッグボーナス中の一般ゲームの実行回数が３０回に達した時点をもって終了する。
【０００５】
さらに近年のスロットマシンでは、ＢＢやＲＢに当選したとき、当選図柄の引き込みを行わない制御を行うことによって、ボーナス用の当選フラグ（以下、「ボーナスフラグ」という。）を多数蓄積するようにしている。そして、所定の条件が成立すると、蓄積されたボーナスフラグを１つ使用して、そのフラグに対応する図柄を引き込む制御を実行し、入賞を成立させる。このように、蓄積された当選フラグを消費してその当選フラグに対応する図柄の引き込みを行うことを、業界では、「フラグの放出」と呼んでいる。
【０００６】
下記の特許文献１では、ボーナスフラグが蓄積されているとき、抽選で定めた数のゲームが実行されたことを条件として、蓄積されたボーナスフラグを放出することが記載されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２１９２１４号公報（段落［００９７］［０１１７］、図４参照。）
【０００８】
スロットマシンには、前記ボーナスフラグを放出してからつぎの放出を行うまでのゲーム実行回数を決める抽選（以下、「ゲーム数決定抽選」という。）のために、２種類以上の抽選テーブルを設定し、これらの抽選テーブルを条件に応じて切り替えて使用するものがある。これらの抽選テーブルでは、ゲーム実行回数の上限値（天井）や、抽選により引き当てられるゲーム実行回数の期待値が異なるように設定されている。一般に、天井やゲーム実行回数の期待値をきわめて小さくすることにより、ボーナスフラグが頻繁に放出される可能性を高めることができる抽選テーブル（以下、このテーブルを「連チャンテーブル」という。）と、天井やゲーム実行回数の期待値が連チャンテーブルよりもはるかに高く設定された抽選テーブル（以下、このテーブルを「ハマリテーブル」という。）とが設けられる。
【０００９】
なお、スロットマシンの中には、前記ゲーム数決定抽選に代えて、ボーナスフラグを放出するか否かを決める抽選（以下、「放出抽選」という。）をゲーム毎に実行し、この放出抽選に当選したことに応じてボーナスフラグを放出するようにしたものもある。この場合にも、放出抽選用の抽選テーブルとして、当選確率が比較的高く設定された連チャンテーブルと、当選確率が比較的低く設定されたハマリテーブルとを設定することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
特にＢＢ用のボーナスフラグが蓄積、放出の対象となる場合には、連チャンテーブルが選択されると、ＢＢ入賞の間隔が短くなる状態が続き、多量のメダル払出が行われる可能性が高くなる。このため、一般のスロットマシンでは、通常はハマリテーブルを使用し、限定された期間でのみ連チャンテーブルを使用して、ＢＢへの入賞を頻発させるようにしている。しかしながら、放出までの期間があまりに長くなると、遊技者の期待感は小さくなり、ゲームを打ち切ってしまう可能性がある。また、ようやくボーナスフラグが放出されても、つぎの放出までの期間がまた長くなる可能性が高いと、遊技者は、ゲームを続行する気持ちをなくしてしまう。
【００１１】
この発明は上記問題点に着目してなされたもので、ＢＢのような特別役の当選フラグが放出されるまでの期間が長くなる可能性が高い場合に、他の役への入賞を条件として、前記特別役の当選フラグが頻繁に放出される可能性が高い制御に移行することにより、フラグ放出に対する遊技者の期待感やゲーム続行への意欲を維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
この発明にかかるスロットマシンは、複数の図柄配列を移動表示した後に各図柄配列を順に停止させるゲームを実行する。前記図柄配列は、たとえば、帯状体の表面に配置されるもので、この帯状体を両端部を繋いだ状態で回転させるようにした回転体により、前記図柄配列の移動表示が行われる。このような回転体の典型例は、帯状体を枠体の周面に装着した構成のリールであるが、これに限らず、たとえば、所定厚みのある帯状体を、枠体を用いずに両端を繋いで回転させてもよい。また、図柄を表示するための構成は上記の回転体に限らず、ＣＲＴや液晶パネルなどの表示画面上で各種図柄をスクロール表示してもよい。
【００１３】
また、この発明にかかるスロットマシンは、所定数の遊技媒体を受け付けてゲームを実行し、入賞の成立に応じて報償としての遊技媒体を払い出すのが望ましい。遊技媒体は、メダルのほか、パチンコ球のような小球を用いてもよい。また、有価価値が記憶された記憶媒体（磁気カードやＩＣカードなど）を受け付けて、その記憶媒体に記憶された有価価値を遊技媒体とみなし、ゲーム毎に所定額の有価価値を消費するようにしてもよい。
なお、入賞時の遊技媒体の払出は、実物の遊技媒体を機体外に放出する方法のほか、貯留された遊技媒体を使用するスロットマシンであれば、遊技媒体の貯留数に払出数を加算する処理により行うこともできる。また、前記の有価価値が記憶された記憶媒体を使用する場合には、この記憶媒体の有価価値を加算する方法により払出を行うこともできる。
【００１４】
また、この発明にかかるスロットマシンは、入賞ライン上に揃える図柄の組み合わせを抽選により選択し、停止操作された図柄配列を、前記抽選により決められた図柄（当選図柄）が入賞ラインに引き込まれるタイミングで停止させる制御（引き込み制御）を実行することを前提とする。ただし、この引き込み制御において、停止操作の時点で入賞ラインよりも所定の駒数内に当選図柄が存在しない場合には、当選図柄以外の図柄を引き込みの対象とするのが望ましい。
【００１５】
さらに、この発明にかかるスロットマシンは、遊技者に所定の特典を付与することが可能な特別役について、その役への当選状態を示す当選フラグを蓄積するゲームと、前記蓄積された当選フラグを放出するゲームとを実行することが可能であって、前記特別役の当選フラグが放出されるまでのゲーム実行回数について、所定大きさの期待値が設定された第１の制御状態と、前記期待値が第１の制御状態よりも大きい第２の制御状態とを所定の条件に応じて切り替えて実行するゲーム制御手段を具備する。
【００１６】
前記特別役は、所定数以上のメダルの払出が約束された役、所定数の特別ゲームを実行可能な役などであって、ビッグボーナス用の役（ＢＢ）とするのが望ましいが、これに限定されるものではない。当選フラグの蓄積とは、前記内部抽選により特別役に当選したときに、その当選図柄を引き込む制御を行わずに、蓄積数を１つ大きくする処理と考えることができる。また、当選フラグの放出とは、前記蓄積数が１以上のときに、その蓄積された当選フラグに基づき、特別役の図柄を引き込んで特別役を成立させる処理と考えることができる。なお、前記の引き込み制御は、特別役への入賞が成立するまで続行され、入賞が成立したときに、前記放出が完了したとみなして、当選フラグの蓄積数を１減算するのが望ましい。
【００１７】
ゲーム制御手段は、前記したゲーム数決定抽選または放出抽選により、特別役の当選フラグを放出させる条件を設定することができる。ゲーム数決定抽選を行う場合、当選フラグが放出されないゲームを、ゲーム数決定抽選により決定した回数分実行したことを条件として、蓄積処理から放出処理に移行することができる。また、放出抽選を行う場合には、この抽選で当選を得たことに応じて蓄積処理から放出処理に移行することができる。いずれの抽選を行う場合にも、前記した連チャンテーブルとハマリテーブルとの２種類の抽選テーブルを所定の条件に応じて切り替えることができる。第１の制御状態は連チャンテーブルが選択されている場合に、第２の制御状態は前記ハマリテーブルが選択されている場合に、それぞれ相当すると考えることができる。
【００１８】
なお、２つの制御状態を切り替えるための条件としては、たとえば、抽選により切替を行う旨が決定したこと、現在の制御状態下で所定数のゲームを実行したことなどにすることができる。また、特別役に複数種の図柄組み合わせを用意するとともに、当選フラグを放出する際に、これらの図柄組み合わせのいずれを成立させるかについて抽選を実行し、選択された図柄組み合わせによって、放出後の制御状態を決めることもできる。この場合には、現在の制御状態とは異なる制御状態に対応する図柄組み合わせが選択されたときに、前記切替のための条件が成立したとみなすことができる。この明細書では、上記各例に示したような条件を、「通常の条件」という。
【００１９】
この発明にかかるゲーム制御手段は、前記特別役の当選フラグが放出された後に前記第２の制御状態を選択する状態にあるとき、前記放出よりも前の所定ゲーム数以内に前記特別役よりも特典の小さい第２の特別役に入賞していることを特別の条件として、前記第２の制御状態を第１の制御状態に切り替えるようにしている。
【００２０】
たとえば、通常の条件によれば、フラグ放出後は第２の制御状態が選択される場合でも、そのフラグの放出よりも前の所定ゲーム数以内に第２の特別役に入賞したか否かを判別し、入賞が成立していた場合には、第２の制御状態ではなく、第１の制御状態を選択することができる。このような制御によれば、通常の条件によれば、つぎの放出までに長い期間がかかる可能性が高くなる場合でも、特別の条件が成立することによって第１の制御状態に切り替えられる可能性が生じるので、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２１】
この発明の他の構成にかかるスロットマシンでは、前記ゲーム制御手段は、前記特別役の当選フラグが放出された後に前記第２の制御状態が選択されているとき、前記放出よりも後の所定ゲーム数以内に前記特別役よりも特典の小さい第２の特別役に入賞することを特別の条件として、前記第２の制御状態を第１の制御状態に切り替えるようにしている。この構成によれば、特別役の当選フラグが放出された後に第２の制御状態が選択されていても、前記放出による特別役への入賞成立から所定ゲーム数以内に第２の特別役に入賞した場合には、第２の制御状態から第１の制御状態に切り替えることができる。よって、当選フラグの放出後、つぎの放出までの期間が長くなる可能性が高い場合でも、この期間を短くできる機会が設定されることになり、遊技者の期待感やゲーム続行の意欲を高めることができる。
【００２２】
この発明の好ましい態様にかかるスロットマシンは、前記特別役として２種類の図柄組み合わせ（一方をＡ、他方をＢとする。以下の態様でも同じ。）を設定する。前記ゲーム制御手段は、前記第２の制御状態から第１の制御状態に切り替えるための条件（少なくとも通常の条件を含み、特別の条件を含むこともできる。）が成立するまでは、一方の図柄組み合わせＢを構成する図柄を引き込む制御のみを実行する。一方、第２の制御状態から前記第１の制御状態に切り替えるための条件が成立したときは、その条件成立後の少なくとも最初の当選フラグの放出時に、前記図柄組み合わせＡを構成する図柄を引き込む制御を実行する。
【００２３】
上記の態様では、第２の制御状態下では、通常は第１の制御状態に切り替えるための条件が成立するまでは、図柄組み合わせＢによる特別役しか成立しない。これに対し、第１の制御状態に切り替える条件が成立した後は、少なくとも最初の放出時に、図柄組み合わせＡが成立するので、遊技者は、制御状態が切り替えられたことを容易に認識することができ、期待感を高めるようになる。なお、前記最初の放出より後においても、第１の制御状態が選択されている間は、放出を行う毎に図柄組み合わせＡを成立させるようにしてもよい。
【００２４】
他の態様にかかるスロットマシンでも、特別役として２種類の図柄組み合わせＡ，Ｂが設定される。また、ゲーム制御状態は、前記特別役の当選フラグの放出に先立ち、２種類の図柄組み合わせＡ，Ｂの一方を選択する抽選を実行し、放出時に前記抽選により選択された図柄組み合わせを構成する図柄を引き込む制御を実行するとともに、図柄組み合わせＡを構成する図柄を引き込む制御を実行したとき、その放出後の制御状態を第１の制御状態に設定する。この態様でも、図柄組み合わせＡによる入賞によって、制御状態が切り替えられたことを遊技者に認識させることができる。なお、この態様においては、前記図柄組み合わせＡ，Ｂを選択する抽選の結果に関わらず、第１の制御状態に移行した後は複数回の放出を実行できるようにすることができる。このようにすれば、図柄組み合わせＡによる特別役に入賞する都度、以後の所定回の放出が第１の制御状態により行われることを期待することができる。
【００２５】
さらに、この発明にかかるスロットマシンでは、前記特別役への入賞に応じて、第２の特別役に所定回入賞することが可能な特別ゲーム期間が設定される。ＢＢを特別役、ＲＢを第２の特別役とすれば、この特別ゲーム期間は、前記ビッグボーナス中の一般ゲームを実行する期間と考えることができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、当選フラグが放出後につぎの放出までの期間が長くなる可能性が高い第２の制御状態が選択される状態にある場合、または選択されている場合でも、この放出の前または後の所定ゲーム数以内に第２の特別役に入賞したことを条件として、当選フラグが頻繁に放出される可能性が高められた第１の制御状態に移行するので、遊技者のフラグ放出に対する期待感や、ゲーム続行への意欲を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１および図２は、この発明が適用されたスロットマシンの外観および内部構造を示す。この実施例のスロットマシンの機体１は、前面開口の筐体２と、この筐体２に、その開口部２Ａを覆うように組み付けられた扉部３とにより構成される。筐体２の内部には、底部に、ホッパー６ａを備えたメダル払出機６や電源ユニット１０などが、さらにその上方に、リールブロック４などが配備される。また、筐体２の後板には、低音出力用のスピーカー１４や、制御基板５などが、取り付けられている。
【００２８】
前記扉部３は、金属製の枠体に３枚のパネル１１，１２，１３などが組み付けられている。これらのパネル１１，１２，１３は、透明な合成樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷を施して形成される。
【００２９】
上方の上部パネル１２には、各種入賞の内容を示す情報として、図柄の組み合わせや入賞時のメダルの払出枚数などが印刷され、下方の下部パネル１３には、機種名などの情報が印刷される。
また、上部パネル１２の両側には、効果音出力用のスピーカー１５，１６が、下方には液晶パネル２９が、それぞれ設けられる。また下部パネル１３の下方には、メダル払出口１７，メダル受け皿１８などが設けられる。
【００３０】
中央の正面パネル１１は、ゲームの進行状態を表示するエリアとして使用される。この正面パネル１１の中央部には、無着色で透明の図柄表示窓２０が形成され、さらにその下方に、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが配備される。
【００３１】
正面パネル１１と下部パネル１３との間には、遊技のためのメダルを受け付けるメダル投入口２４、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを一斉に回転させるための始動レバー２５、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを個別に停止させるための停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、電子データ形式で貯留されたクレジットメダルからゲームへの賭けメダルを設定するためのベットスイッチ２７、前記クレジットメダルを精算するための精算スイッチ２８などが配備される。
【００３２】
なお、メダル投入口２４より投入されたメダルが３枚までであれば、これらのメダル数に応じた入賞ラインが有効化されてゲームを実行可能な状態が設定される。この状態からさらにメダルが投入されると、これらのメダルはクレジットメダルとして貯留される。また、ベットスイッチ２７によりクレジットメダルを消費して行われたゲームで入賞が成立した場合には、払出数分のメダルをクレジットメダルに加算する形でメダルの払出処理が行われる。
【００３３】
前記筐体２内のリールブロック４は、樹脂製のフレーム７に３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが組み付けられた構成のもので、図柄表示窓２０に対応する位置に配備される。各リール８ａ，８ｂ，８ｃは、リール枠の外周面に複数の図柄が配列された帯状テープを貼設して成るもので、駆動源となるステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃとともに前記リールブロック４に取り付けられる。
【００３４】
図３は、前記図柄表示窓２０を含む正面パネル１１の詳細な構成を示す。前記図柄表示窓２０は、横方向の長さが３個のリール８ａ，８ｂ，８ｃが外部から見えるように、また縦方向の長さがリールの停止時に３駒分の図柄１９が表示されるように、横に長い矩形状に形成される。この図柄表示窓２０には、各図柄の停止表示位置を結ぶように、水平方向に３本、斜め方向に２本、計５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設定される。
【００３５】
なお、貯留枚数表示器２１には、クレジットメダルの貯留枚数が、前記払出枚数表示器２２には、ゲームにより入賞が成立したときに報賞として払い出されるメダルの枚数が、それぞれ表示される。ボーナスゲーム用表示器２３は、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）の際に、期待できる入賞回数やゲームの実行回数などを表示するのに用いられる。なお、いずれの表示器２１，２２，２３も、７セグメントのＬＥＤを用いて構成される。
【００３６】
図４は、前記スロットマシンの電気構成を示す。
図中の３０は、このスロットマシンの制御部である。この制御部３０には、制御主体となるＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、作業用メモリ３３、乱数発生器３４などのほか、前記液晶パネル２９や音声出力などを制御する第２のＣＰＵ３６（以下、「サブＣＰＵ３６」という。）が含まれる。なお、ここでは簡略化して図示しているが、制御部３０のサブＣＰＵ３６以外の部品は、前記制御基板５に搭載され、サブＣＰＵ３６は別の基板に搭載される。また、この別の基板には、サブＣＰＵ３６用のＲＯＭやＲＡＭ（図示せず。）なども搭載される。
【００３７】
前記ＲＯＭ３２には、プログラムのほか、各リール８ａ，８ｂ，８ｃの図柄配列を示す図柄配列テーブルや、内部抽選をはじめとする各種抽選用の抽選テーブルなどが格納される。作業用メモリ３３は、ＥＰＲＯＭのような不揮発性メモリであって、前記内部抽選で当選したときの当選フラグや、後記する当選フラグの蓄積数など、ゲームを進行させるのに必要な作業用データの読み書きに用いられる。乱数発生器３４は、ＣＰＵ３１が抽選処理を行う際にサンプリングする乱数を生成するためのものである。
【００３８】
前記ＣＰＵ３１には、バス３５を介して各種入出力部が接続される。入力部としては、前記した始動レバー２５、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ベットスイッチ２７、精算スイッチ２８のほか、メダル投入口２４への投入メダルを検出するためのメダル検知センサ３７などが接続される。また、出力部としては、前記リールユニット４の各ステッピングモータ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動するリール駆動部３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、メダル払出機６、貯留枚数表示器２１、払出枚数表示器２２、ボーナスゲーム用表示器２３などが接続される。
【００３９】
上記構成のスロットマシンには、複数種の小役のほか、ＢＢ、ＲＢ、引き分けの図柄組み合わせ（リプレイ）などが設定される。ＲＯＭ３２内の内部抽選用テーブルは、これらの役に対し、それぞれ所定の数値範囲を割り当てた構成となる。なお、この実施例のスロットマシンには、ＢＢ用の当選図柄として、赤色の「７」および銀色の「７」の２種類の「７」図柄が設けられており、同じ色彩の「７」図柄が揃う図柄組み合わせをＢＢ入賞用の役としている。以下では、赤色の「７」図柄を「赤７」、銀色の「７」図柄を「銀７」と呼び、それぞれの「７」図柄によるＢＢ入賞を、「赤７入賞」「銀７入賞」と呼ぶ。
【００４０】
ＣＰＵ３１は、メダルの投入またはベットスイッチ２７の操作に応じてゲーム開始可能な状態を設定する。そして、始動レバー２５からの操作信号を受け付けると、乱数発生器３４から乱数をサンプリングし、その乱数によりＲＯＭ３２内の抽選テーブルを照合する内部抽選処理を行う。ここで、いずれかの役に当選すると、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動した後、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作される都度、対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃに、前記当選役に対応する図柄（当選図柄）を引き込む制御を実行する。
なお、この引き込み制御は、所定の駒数範囲に限って実行される。
【００４１】
また、この実施例のスロットマシンでは、ＢＢの当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」という。）を蓄積し、抽選により定めた数のゲームを実行した時点で、蓄積されたＢＢフラグを１つ消費して、ＢＢ図柄を引き込むようにしている。放出までのゲーム実行回数を決める処理（以下、「ゲーム数決定処理」という。）は、ＢＢフラグの放出に伴うビッグボーナスが終了した時点で行われる。この実施例では、ゲーム数決定処理用の抽選テーブルとして、図５に示す２種類のテーブルＴＢ１，ＴＢ２を用意している。
【００４２】
図５において、各抽選テーブルＴＢ１，ＴＢ２は、所定回数分のゲームを複数の区間に分割し、区間毎に確率を割り当てたものである。なお、各抽選テーブルＴＢ１、ＴＢ２とも、区間毎の確率を、２５６を分母とした場合の分子の数字により示す。なお、ゲーム数決定処理では、これらの抽選テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれか一方を用いた抽選を行った後、この抽選で当選した区間に対し、均等確率による第２抽選を実行して、前記当選区間から所定のゲーム実行回数を選択するようにしている。
【００４３】
抽選テーブルＴＢ１によりゲーム数決定処理を実行した場合には、ビッグボーナスが終了してから３２ゲーム以内に確実につぎのＢＢフラグが放出される。以下、このように短い期間をおいてのＢＢフラグの放出が連続する状態を、「（ＢＢフラグの）放出頻発状態」という。一方、抽選テーブルＴＢ２が使用された場合には、ゲーム実行回数が最も少ない区間（１〜６４ゲームの区間）に当選する確率は５％未満であり、殆どの場合、抽選テーブルＴＢ１が使用された場合よりも多くのゲーム実行回数が設定される。しかも、この抽選テーブルＴＢ２によるゲーム実行回数の最大値（天井）は１０２４ゲームであり、抽選テーブルＴＢ１の天井（３２ゲーム）をはるかに上回る。このようなことから、抽選テーブルＴＢ１は、いわゆる「連チャンテーブル」に相当し、抽選テーブルＴＢ２は、いわゆる「ハマリテーブル」に相当すると考えることができる。
【００４４】
この実施例では、ＢＢフラグの放出に先立ち、前記した２種類のＢＢ図柄（赤７、銀７）のいずれを引き込み対象とするかを抽選により決めるようにしている。以下、この抽選を「振り分け抽選」という。この振り分け抽選は、２／３の確率で赤７に当選するように設定されている。振り分け抽選で赤７に当選したときは、基本的に、その赤７入賞の後のゲーム数決定処理では、抽選テーブルＴＢ２を使用する。一方、銀７に当選すると、この当選に伴う銀７入賞後の２回の放出については、振り分け抽選の結果に限らず、抽選テーブルＴＢ１を用いたゲーム数決定処理を実行する。この２回の放出のいずれかで銀７に当選すると、その銀７入賞後の２回の放出に抽選テーブルＴＢ１が使用される。よって、銀７入賞が続くと、入賞の都度、以後の２回の放出に抽選テーブルＴＢ１が使用されることになり、ＢＢフラグの放出頻発状態を延長することができる。
【００４５】
図６は、ＢＢ入賞が成立した時点において、以後に放出頻発状態となって、ＢＢフラグの放出が期待できる回数を条件毎に示す。
まず銀７入賞が成立した場合には、前記したように、続く２回のＢＢフラグの放出に抽選テーブルＴＢ１が使用される。また、これら２回の放出のいずれかに銀７が振り分けられると、その銀７入賞後の２回の放出が放出頻発状態で行われることになる。このように、銀７入賞が成立する都度、放出頻発状態による放出をあと２回実行できることになるから、銀７入賞時には、放出頻発状態による放出が２回以上起こると期待することができる。
【００４６】
銀７入賞のつぎの放出により赤７入賞が成立した場合、放出頻発状態による放出は、基本的には残り１回となる。ただし、この残り１回の放出に銀７が振り分けられると、その銀７入賞後、さらに２回の放出を放出頻発状態下で実行することができる。よって、銀７入賞後の赤７入賞時には、放出頻発状態による放出が少なくとも１回起こると期待することができる。
【００４７】
銀７入賞後の放出頻発状態において、赤７入賞が２回続いた場合には、放出頻発状態は、２度目の赤７入賞をもって終了する。この後、抽選テーブルＴＢ２により設定されたゲーム数を消化した場合に、再度、赤７が振り分けられた場合には、その赤７入賞後にも抽選テーブルＴＢ２を用いたゲーム数決定処理が行われる。よって、赤７入賞に続いて再度赤７入賞が成立した場合には、放出頻発状態による放出として期待できる回数は０となる。
【００４８】
このように、銀７入賞後の最初の放出を除けば、通常は、赤７入賞が成立しても、放出頻発状態が設定される可能性はない。ただし、この実施例では、放出頻発状態ではない状態下でＢＢフラグが放出され、その放出により赤７入賞が成立した場合でも、この赤７入賞より前の５０ゲーム以内にＲＢ入賞が成立していることを条件として、ＢＢフラグの放出頻発状態に移行するようにしている。
【００４９】
以下、この実施例におけるゲーム制御の流れを説明する。
まず、図７は、ＢＢフラグを放出する際に実行される手順である。以下、この手順による制御を「放出時ゲーム制御」という。ただし、この制御には、ＢＢフラグが未蓄積の状態での処理も含まれている。
【００５０】
図８は、ＢＢに当選してもＢＢフラグを放出しない場合の手順であって、以下、この手順による制御を「非放出時ゲーム制御」という。なお、図７，図８いずれの制御も、１回分のゲームのためのものであり、後記するメイン制御の実行中に呼び出されるものである。なお、図７および図８において、ＳはＢＢフラグの蓄積数である（以下、「蓄積数Ｓ」という。）。また、ＳＴは「ＳＴＥＰ（ステップ）」の略である。
【００５１】
図７の放出時ゲーム制御では、遊技者のゲーム開始操作に待機する。このゲーム開始操作は、メダルを賭ける操作（メダル投入口２４からの実物のメダル投入またはベットスイッチ２７の操作）および始動レバー２５の操作を意味する。
【００５２】
ゲーム開始操作の後は、前記蓄積数Ｓの値によって、ＳＴ１０３またはＳＴ１１０に進む。ただし、ＳＴ１０３およびＳＴ１１０では、いずれも同様の条件で内部抽選を実行する。前記した各種の役には、それぞれ個別の当選フラグが用意されており、抽選により所定の役に当選すると、その役に対応する当選フラグがオン設定される。
【００５３】
まず、蓄積数Ｓ＝０、すなわちＢＢフラグが未蓄積の場合の処理について説明する。前記ＳＴ１１０の内部抽選により、ＢＢの当選フラグ（ＢＢフラグ）がオンに設定されると、ＳＴ１１１が「ＹＥＳ」となってＳＴ１１２に進み、蓄積数Ｓを現在値よりも１つ大きな値に書き換えた後、ＳＴ１１３に進む。ＢＢに当選しない場合は、ＳＴ１１２をスキップしてＳＴ１１３に進む。ＳＴ１１３では、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動する処理を実行する。
【００５４】
以下では、停止スイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの操作に応じて対応するリール８ａ，８ｂ，８ｃを停止させる処理を実行することになるが、蓄積数Ｓの値によって異なる制御を実行する。まず、蓄積数Ｓが１、すなわち、ゲーム開始前の蓄積数Ｓが０であり、前記内部抽選でＢＢに当選した場合には、ＳＴ１１４が「ＹＥＳ」となってＳＴ１１５に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、赤７、銀７のいずれも引き込みせずに、そのリールを停止させる制御を実行する（以下、この制御を、「赤７、銀７の蹴飛ばし制御」という。）。この制御により、ＢＢに当選したにも関わらず、ＢＢ図柄以外の図柄が引き込みされることになる。さらに、この後は、ＳＴ１１６のゲーム数決定処理を実行する。なお、この時点のゲーム数決定処理では、後記する図１０の処理ではなく、抽選テーブルＴＢ２を用いてゲーム数を決める処理のみを行う。
【００５５】
蓄積数Ｓが０の場合には、ＳＴ１１４からＳＴ１１７に進み、銀７，赤７以外の図柄（前記内部抽選で所定の役に当選している場合は、その当選図柄）を引き込み対象とするリール停止制御を実行する。なお、前記ＳＴ１１５では、必ずしも、すべてのリール８ａ，８ｂ，８ｃについて、赤７や銀７の蹴飛ばし制御を行う必要はなく、１または２のリールについては、これらＢＢ図柄を引き込む制御を行ってもよい。これは、つぎの図８のＳＴ２０６でも同様である。またＳＴ１１７でも、１または２のリールについて、ＢＢ図柄を引き込む制御を行ってもよい。
【００５６】
つぎに、ゲーム開始操作直後の蓄積数Ｓが０より大きい場合には、ＳＴ１０３の内部抽選を実行した後、上記と同様に、リールを始動する（ＳＴ１０６）。また、内部抽選でＢＢに当選した場合には、リール始動に先立ち、蓄積数Ｓをインクリメントする（ＳＴ１０４，１０５）。
【００５７】
この後は、リール停止制御を実行する。ＳＴ１０３以降の処理に進んだ場合には、後記するようにゲーム実行の前に振り分け抽選が行われているから、その抽選結果に応じて引き込み対象の図柄を決め、引き込み制御を行うことになる。すなわち、銀７が振り分けられている場合には、ＳＴ１０７からＳＴ１０８に進み、各リール８ａ，８ｂ，８ｃに対し、銀７を引き込み対象としてそのリールを停止させる制御を実行する。一方、赤７が振り分けられている場合には、ＳＴ１０７が「ＮＯ」となってＳＴ１０９に進み、赤７を引き込み対象とするリール停止制御を実行する。
【００５８】
つぎに、図８の非放出時ゲーム制御も、ゲーム開始操作に応じて内部抽選を行い、各リール８ａ，８ｂ，８ｃを始動するまでの手順は、前記放出時ゲーム制御と同様である（ＳＴ２０１〜２０５）。リール始動後は、ＳＴ２０６に進み、赤７および銀７を蹴飛ばす制御を実行する（内部抽選でＢＢ以外の役に当選している場合には、その当選役にかかる当選図柄を引き込む制御を実行する。）。
【００５９】
ここでＲＢに当選している場合には、ＲＢ用の当選図柄を引き込む制御が行われる。この結果、ＲＢに入賞すると、ＳＴ２０７が「ＹＥＳ」となってＳＴ２０８に進み、レギュラーボーナス用のゲーム制御を実行する。この後は、ゲーム数ｎをゼロリセットして、処理を終了する。
【００６０】
前記ゲーム数ｎは、レギュラーボーナス後に実行されたゲームの回数を表す。ＳＴ２０７において、ＲＢに入賞していないと判断した場合には、ＳＴ２１０に進み、このゲーム数ｎを１つ大きな数値に更新する。よって、非放出時ゲーム制御によるゲームを実行する毎にゲーム数ｎが計数され、その計数値は、レギュラーボーナスが終了する毎にゼロリセットされる。なお、ＳＴ２０８のレギュラーボーナス処理の間には、ゲーム数ｎの計数処理は行われないものとする。
【００６１】
図９は、前記スロットマシンにおけるメインの制御手順を示す。この手順は、前記制御部３０に電源を投入することによりスタートするもので、前記蓄積数Ｓ、前記非放出時ゲーム制御によるゲーム（以下、「非放出ゲーム」という。）の残りゲーム数Ｍ（以下、「非放出ゲーム数Ｍ」という。）、レギュラーボーナス終了後のゲーム数ｎなどの値に基づき、前記図７，８のいずれかのサブルーチンを呼び出してゲームを実行する。なお、この図９では、ＳＴ２が図７のサブルーチンに、ＳＴ８が図８のサブルーチンに、それぞれ対応する。また、図９のＳＴ７では、後記する図１０のサブルーチンを実行する。
【００６２】
図９において、ｆｇは、ゲーム数決定処理に使用する抽選テーブルを示すためのフラグで、抽選テーブルＴＢ１を使用する場合には「１」に、抽選テーブルＴＢ２を使用する場合にはｆｇ＝０に、それぞれ設定される。また、ｐは、前記抽選テーブルＴＢ１で設定されたゲーム実行回数に基づきＢＢフラグが放出される回数（以下、「放出回数ｐ」という。）である。なお、これらのフラグｆｇ、放出回数ｐ、非放出ゲーム数Ｍ、および前記したゲーム数ｎなどの設定値は、メイン制御開始時にリセットされるものとする。
【００６３】
図９において、ＳＴ１では、前記非放出ゲーム数Ｍの値をチェックする。このＭは、前記ゲーム数決定処理により初期値を設定された後、非放出ゲームが実行される毎に１つ小さな値に更新されるものである。また、初期状態でＢＢフラグが蓄積されていない場合には、非放出ゲーム数Ｍも０に設定される。
【００６４】
ＳＴ１において、Ｍの値が０であれば、ＳＴ２に進み、前記図７に示した放出時ゲーム制御を実行する。ここで、蓄積数Ｓが０であれば、ＢＢに入賞することはないから、ＳＴ１，２，３のループが繰り返し実行されることになる。このループにおいて、所定の時点でＢＢに当選すると、前記図７のＳＴ１１０〜１１５の処理により、前記当選によるＢＢフラグが蓄積されるとともに、ＳＴ１１６の処理により非放出ゲーム数Ｍに所定値が設定される。これにより、ＳＴ１が「ＹＥＳ」となり、つぎのゲームからＳＴ８の非放出時ゲーム制御が行われることになる。
【００６５】
ＳＴ８では、前記図８に示した非放出時ゲーム制御を実行する。ゲームが終了すると、ＳＴ９において、Ｍの値を１つ小さくする。この更新後のＭが０より大きい場合には、ＳＴ１０が「ＮＯ」となってＳＴ１に戻る。
【００６６】
以下、非放出ゲーム数Ｍが０になるまで、ＳＴ１，８，９、１０の流れを繰り返し、ＢＢフラグを蓄積しながら、設定された数の非放出ゲームを実行する。また、前記ＲＢ入賞後のゲーム数ｎは、非放出ゲームが実行される毎に加算され、ＲＢに入賞した場合にはリセットされる。
【００６７】
非放出ゲームのゲーム数Ｍが０になると、ＳＴ１０が「ＹＥＳ」となり、ＳＴ１１以下の手順に進む。ＳＴ１１では、前記した振り分け抽選を実行する。ここで銀７に当選すると、ＳＴ１２が「ＹＥＳ」となってＳＴ１３に進み、蓄積数Ｓの値をチェックする。ここで蓄積数Ｓが３以上であれば、ＳＴ１４に進み、前記フラグｆｇを「１」に、放出回数ｐを「２」にそれぞれ設定する。
【００６８】
一方、蓄積数Ｓが３より小さい場合には、ＳＴ１３が「ＮＯ」となってＳＴ１５に進み、前記フラグｆｇの値をチェックする。この時点でフラグｆｇが既に１に設定されている場合には、つぎのＳＴ１６で放出回数ｐの値を確認し、これが０より大きい場合には、ＳＴ１７で、ｐを１つ小さな値に更新する。さらに続くＳＴ１８では、前記振り分け抽選の結果をキャンセルし、振り分け図柄を赤７に変更する。また、ＳＴ１５において、フラグｆｇ＝０と判断した場合、およびＳＴ１６でｐ＝０と判断した場合も、ＳＴ１８に進み、同様に振り分け図柄を赤７に変更する。
上記ＳＴ１５〜１８の処理は、銀７を振り分けても、その銀７入賞のための放出およびその後の２回の放出を確保できない場合に、放出頻発状態を設定しないようにするためのものである。
【００６９】
前記ＳＴ１１の振り分け抽選で赤７に当選した場合には、ＳＴ１２が「ＮＯ」となってＳＴ１９に進む。このＳＴ１９では、前記放出回数ｐの値をチェックしており、ｐが０より大きい場合には、ＳＴ２０に進んで、このｐを１つ小さくする。一方、ｐ＝０の場合には、特に処理を実行しないが、ここでｆｇ＝１、すなわち放出頻発状態による最後の放出を行う前の状態にある場合には、この放出後のゲーム数決定処理において、フラグｆｇをゼロリセットする（図１０のＳＴ３０６）。
【００７０】
このように非放出ゲーム数Ｍが０になり、ＳＴ１１以降の処理を実行した後にＳＴ１に戻ると、このＳＴ１の判定は「ＮＯ」となり、ＳＴ２の放出時ゲーム制御に移行する。ＢＢフラグが蓄積された状態下で放出時ゲーム制御が開始された場合には、前記ＳＴ１０２が「ＮＯ」となってＳＴ１０３以下の処理に進むので、前記振り分け抽選の結果に基づき、銀７または赤７のいずれかのＢＢ図柄を引き込む制御が行われる。これにより、ＢＢフラグが放出され、振り分けられた図柄によるＢＢ入賞を成立させることができる。
【００７１】
このＢＢ入賞により、ＳＴ４のビッグボーナス処理が実行された後、ＳＴ５で蓄積数Ｓを１つ小さくする。この更新後のＳがなお０より大きい場合には、ＳＴ７に進み、非放出ゲーム数Ｍを再設定する。
【００７２】
非放出ゲーム数Ｍが再設定されると、つぎのゲームからは、再び非放出時ゲーム制御が実行される。以下、同様にして、Ｍの値が０になる都度、ＳＴ１１の振り分け抽選、およびその抽選結果に応じた処理を実行した後、放出時ゲーム制御によりＢＢフラグを放出し、銀７入賞または赤７入賞を成立させることになる。
【００７３】
つぎに図１０を用いて、前記ＳＴ７のゲーム数決定処理の詳細について説明する。なお、この手順における各ステップは、３００番代の数字により示す。
【００７４】
まず、ＳＴ３０１では、フラグｆｇの値をチェックする。ここでｆｇ＝１の場合にはＳＴ３０２に進み、前記放出回数ｐの値をチェックする。ここで、ｐが０より大きい場合には、ＳＴ３０３に進み、前記テーブルＴＢ１を用いた抽選を実行する。これにより、非放出ゲーム数Ｍは３２以下に設定される。
【００７５】
一方、前記放出回数ｐが０のとき、すなわち、直前の放出が放出頻発状態における最後の放出であった場合には、ＳＴ３０２からＳＴ３０４に進む。また、ＳＴ３０１が「ＮＯ」のとき、すなわち、直前のＢＢフラグの放出までの非放出ゲーム数Ｍが抽選テーブルＴＢ２に基づき設定されていた場合にも、同様にＳＴ３０４に進む。このＳＴ３０４では、前記ＲＢ入賞後のゲーム数ｎをチェックする。ここでｎの値が５０より大きければ、ＳＴ３０６に進み、前記フラグｆｇを０にセットした後、つぎのＳＴ３０７において、抽選テーブルＴＢ２を用いた抽選を実行する。
【００７６】
前記ｎの値が５０以下であれば、ＳＴ３０５に進み、前記フラグｆｇを１に、放出回数ｐを２に、それぞれセットする。この後は、ＳＴ３０３に進み、前記抽選テーブルＴＢ１を用いた抽選を実行する。
【００７７】
上記一連のゲーム制御によれば、抽選テーブルＴＢ２が選択されているうちは、非放出ゲーム数Ｍは大きな値に設定される可能性が高いから、ＢＢフラグの放出までに相当の時間を要するものと考えられる。しかしながら、この状態下の振り分け抽選で銀７に当選すると、ＳＴ１３，１４の処理により抽選テーブルはＴＢ２からＴＢ１に切り替えられ、ＢＢフラグの放出頻発状態に移行する。
【００７８】
放出頻発状態下の２回の放出のいずれかに銀７が振り分けると、再度、ＳＴ１３，１４の処理が実行され、放出回数ｐが「２」に設定される。よって、放出頻発状態による放出回数が増えることになる。さらに以後も、銀７の振り分けがあれば、放出頻発状態が続くことになる。
【００７９】
前記放出頻発状態下の２回の放出とも赤７が振り分けられた場合には、放出が行われる毎にＳＴ１２からＳＴ１９，ＳＴ２０に進む流れが実行された結果、２回目のフラグ放出時にｐ＝０となる。よって、２回目の放出後のゲーム数決定処理では、ＳＴ３０１，３０２からＳＴ３０４に進むため、前記ゲーム数ｎが５０より大きい場合には、放出頻発状態が終了することになる。しかしながら、前記放出よりも前の５０ゲーム以内にＲＢに入賞している場合には、ＳＴ３０４からＳＴ３０５、３０３に進む流れが実行されるため、引き続き、放出頻発状態が実行されることになる。
【００８０】
また、抽選テーブルＴＢ２を用いたゲーム数決定処理により設定されたゲーム数を消化し、ＢＢフラグを放出する際に赤７が振り分けられた場合、通常は、抽選テーブルＴＢ２の使用が続くことになる。しかしながら、この赤７によるＢＢ入賞がＲＢ入賞から５０ゲーム以内に成立した場合には、前記図１０のＳＴ３０４，３０５の処理により、抽選テールがＴＢ２からＴＢ１に切り替えられ、ＢＢフラグの放出頻発状態に移行する。
【００８１】
なお、ＳＴ３０５によって抽選テーブルがＴＢ１に切り替えられても、この場合には既に赤７入賞が成立しているから、銀７入賞ではなく、赤７入賞後に放出頻発状態に移行することになる。したがって、この場合には、液晶パネル２９にメッセージなどを表示したり、特別のランプ点灯や音声出力を行うなどして、放出頻発状態に移行した旨を報知するのが望ましい。
【００８２】
しかしながら、常に銀７入賞を契機として放出頻発状態に移行するように、制御を変更することもできる。たとえば、前記ＳＴ１１の振り分け抽選の前に放出回数ｐやゲーム数ｎの値をチェックし、ｆｇ＝０またはｐ＝０であってｎ≦５０の場合には、振り分け抽選をスキップして銀７を振り分け、しかる後にＳＴ１に戻るようにしてもよい。
【００８３】
上記図７〜１０に示した制御によれば、赤７入賞により、つぎのＢＢフラグの放出までに長い期間がかかる可能性が高い場合でも、その前の５０ゲーム以内にＲＢ入賞が成立している場合には、放出頻発状態に移行することができる。よって、赤７入賞により一旦は落胆した遊技者も、演出などにより、この赤７入賞が銀７入賞と同等の価値を持つものであることを知って、大きな喜びを喚起することになる。また、抽選テーブルＴＢ２により非放出ゲーム数Ｍに大きな値が設定され、ＢＢフラグの放出がなかなか起こらない状態下でも、遊技者は、ＲＢ入賞が成立すると、この入賞から５０ゲーム以内に放出が起こって以後は放出頻発状態に移行するのでは・・・という期待感を持つようになる。よって、特にＲＢ入賞が成立した場合には、遊技者は、期待感や集中力を高めてゲームを続行すると考えられるから、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００８４】
上記の実施例では、赤７入賞の成立より前の５０ゲーム以内にＲＢ入賞が成立したことに応じて放出頻発状態に移行するようにした。これに対し、つぎの図１１〜１３に示す実施例は、赤７入賞の後の所定期間内にＲＢ入賞が成立したことに応じて、放出頻発状態に移行するようにしたものである。なお、図１１は、この実施例にかかるメインの制御手順であって、前記図９の手順に代わるものであるが、最初に非放出ゲーム数Ｍの値をチェックするＳＴ１を実行する点では、先の実施例と同様である（放出時ゲーム制御の詳細な手順も図７と同様である。）。また、非放出ゲーム数Ｍが０の場合には、前記図８の手順と同様のＳＴ２〜７を実行するので、この手順については図示を省略する。
【００８５】
図１２は、前記図８の手順に代わる非放出ゲーム制御の手順であり、図１３は、前記図１０の手順に代わるゲーム数決定処理の手順である。図１２，１３では、図８や図１０と同じ処理を示すステップに前出の数字を付して示す。また、この実施例でも、各種のフラグや設定値は、初期状態ではゼロに設定されているものとする。
【００８６】
まず、図１１のメイン制御において、非放出ゲーム数Ｍが０より大きい場合には、ＳＴ１からＳＴ２１に進み、非放出時ゲーム制御を実行する。この非放出時ゲーム制御では、図１２に示すように、図７と殆ど同様の手順を実行するが、ＲＢ入賞後の処理手順が異なる。すなわち、この実施例では、ＲＢ入賞後のゲーム数ｎではなく、ＲＢ入賞までのゲーム数ｍを計数するようにしている。この計数処理は、フラグｆｋが「１」にセットされている場合のみ行われる（ＳＴ２１１，２１２）。なお、フラグｆｋは、ゲーム数決定処理において、設定された非放出ゲーム数Ｍが６４より大きい場合に「１」に設定される。なお、ＲＢに入賞した場合は、ＳＴ２０８のレギュラーボーナス処理を実行した後に、メイン制御に戻る。
【００８７】
図１１に戻って、非放出時ゲーム制御によるゲームを実行した後は、ＳＴ２２において、非放出ゲーム数Ｍを１つ小さくする。この更新後のＭが０より大きい場合には、ＳＴ２３が「ＮＯ」となってＳＴ２４に進み、前記ＳＴ２１で実行されたゲームにおいてＲＢ入賞が成立したかどうかをチェックする。ここでＲＢ入賞が成立している場合には、ＳＴ２５，２６において、フラグｆｇ，ｆｋを順にチェックする。
【００８８】
フラグｆｇは、先の実施例と同様に、ゲーム数決定処理用の抽選テーブルの選択状態を示すもので、テーブルＴＢ１が選択されているときに「１」となる。ここでｆｇ＝０であり、ｆｋ＝１であるとき、すなわち、前回のＢＢフラグの放出時に抽選テーブルＴＢ２によるゲーム数決定処理が行われ、この処理により非放出ゲーム数Ｍが６４より大きい値に設定されている場合には、ＳＴ２７に進み、前記ゲーム数ｍの値をチェックする。ここでｍが３２以下であれば、ＳＴ２８に進み、前記フラグｆｇを「１」に、放出回数ｐを「２」に、それぞれセットする。また、このＳＴ２８では、第３のフラグｆｃを「１」にセットする。このフラグｆｃは、前記フラグｆｇを「０」から「１」に切り替えたことを記憶するためのものである。この後は、ＳＴ２９に進み、ゲーム数決定処理を実行する。
【００８９】
一方、ＲＢ入賞後のゲーム数ｍが３２より大きな値になっている場合には、ＳＴ２７からＳＴ３０に進み、前記フラグｆｋおよびゲーム数ｍをゼロリセットする。これにより、以後の非放出時ゲーム制御では、ＳＴ２１１が「ＮＯ」となるため、ＳＴ２１２のゲーム数ｍを計数する処理はスキップされる。
なお、ＳＴ３０の処理は前記ＳＴ２８およびＳＴ２９を実行した場合にも実行される。
【００９０】
このような流れで非放出ゲーム制御によるゲームが実行され、Ｍ＝０となると、ＳＴ２３からＳＴ３１に進み、前記フラグｆｃの値をチェックする。ここでｆｃ＝０であれば、ＳＴ１１に進み、振り分け抽選を実行する。この振り分け抽選以下のＳＴ１１〜２０の手順は、前記図９のＳＴ１１〜２０と同様であるので、ここでは図示をもって説明を省略する。一方、前記フラグｆｃが１に設定されている場合には、ＳＴ３１が「ＹＥＳ」となってＳＴ３２に進み、振り分け抽選を行わずに銀７を振り分ける。なお、前記フラグｆｃは、ＳＴ３３においてゼロリセットされる。
【００９１】
つぎに、図１３のゲーム数決定処理の流れを説明する。この処理は、前記図１１のＳＴ２９、および図１１で図示を省略したＳＴ７において実行されるものである。まず、前記図１０の処理と同様に、フラグｆｇの値をチェックし、ｆｇ＝１の場合には、放出回数ｐの値をチェックする（ＳＴ３０１，３０２）。ここで、ｆｇ＝１、ｐ＞０であれば、抽選テーブルＴＢ１を用いた抽選を実行する。
【００９２】
一方、ｆｇ＝０であれば、ＳＴ３０１からＳＴ３０８に進み、抽選テーブルＴＢ２を用いた抽選を実行する。つぎは、ＳＴ３０９において、フラグｆｇが「１」であるかどうかを再度チェックする。ここでの判定は「ＮＯ」となるので、つぎのＳＴ３１０に進む。
【００９３】
ＳＴ３１０では、前記ＳＴ３０８において設定した非放出ゲーム数Ｍの値をチェックする。このＭが６４より大きい場合には、ＳＴ３１１に進み、前記したフラグｆｋを１にセットする。
【００９４】
また、ｆｇ＝１，ｐ＝０の場合には、ＳＴ３０１からＳＴ３０２を介してＳＴ３０８に進み、抽選テーブルＴＢ２を用いた抽選を実行する。この後のＳＴ３０９の判定は「ＹＥＳ」となるので、ＳＴ３１２に進み、前記フラグｆｇをゼロリセットする。この後は、ＳＴ３１０に進む。よって、この場合にも、前記非放出ゲーム数Ｍが６４より大きければ、フラグｆｋに１がセットされる。
【００９５】
上記の実施例でも、ＢＢフラグの放出により銀７入賞または赤７入賞が成立し、この入賞に伴うビッグボーナス処理を経た後、つぎのＢＢフラグの放出までの非放出ゲーム数Ｍを決めるゲーム数決定処理が実行される。ここで、抽選テーブルＴＢ２によりつぎの非放出ゲーム数Ｍが設定され、その設定数が６４より大きくなっても、この設定の直前のビッグボーナスから３２ゲーム以内にＲＢ入賞が成立した場合には、そのＲＢ入賞の後に抽選テーブルＴＢ１によるゲーム数決定処理が再度実行される。これにより、非放出ゲーム数Ｍの値が書き換えられ、ＲＢ入賞に伴うレギュラーボーナスの終了後、３２ゲーム以内につぎのＢＢフラグが放出される。この放出には、ＳＴ３２により銀７が振り分けられるので、遊技者は、銀７入賞によって放出頻発状態に移行する旨を認識することができる。
【００９６】
なお、上記２つの実施例では、ＢＢフラグの放出の前または後の所定期間内にＲＢ入賞が成立したことを条件にして、ＢＢフラグの放出頻発状態に移行するようにしたが、移行の条件はＲＢ入賞に限らず、所定の小役への入賞を条件としてもよい。ただし、この小役への内部当選確率がＲＢへの当選確率よりも高い場合には、入賞の条件となる期間を上記各実施例よりも短く設定するのが望ましい。また、いずれの実施例も、メイン制御の開始時に各種の設定値（ＢＢフラグの蓄積数Ｓ、非ゲーム数Ｍ、ゲーム数ｎおよびｍ、フラグｆｇ、ｆｋ、ｆｃなどを含む）をゼロリセットすることを前提としているが、これに限らず、これらをリセットせずにメイン制御を開始してもよい。図４の作業用メモリ３３は不揮発性のメモリであり、電源切断後も切断前の情報を保持することができるので、各種の設定値を翌営業日に持ち越すことができる。
【００９７】
また、上記各実施例では、銀７，赤７を対象とした振り分け抽選を行い、その抽選結果によってゲーム数決定処理用の抽選テーブルを選択するようにしたが、振り分け抽選に代えてこのゲーム数決定処理用の抽選テーブルを選択する抽選を行ってもよい。たとえば、ゲーム数決定処理のサブルーチン開始時に、抽選テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれかを選択してから抽選を行うことができる。また、抽選テーブルＴＢ１が選択された場合には、以後の所定数の放出が行われる間、抽選テーブルＴＢ１の選択を維持するか、または高い確率で抽選テーブルＴＢ１が選択されるようにすれば、放出頻発状態下でＢＢフラグを複数回放出することができる。また、銀７入賞や赤７入賞についても、上記２つの実施例に準じた形で出現するようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す正面図である。
【図３】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図４】スロットマシンの電気構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム数決定処理用の抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図６】ＢＢ入賞時に期待できるＢＢフラグの放出頻発回数を、条件毎に示してテーブルである。
【図７】放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図８】非放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御の手順を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施例のメイン制御の手順を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施例の非放出時ゲーム制御の手順を示すフローチャートである。
【図１３】第２実施例のゲーム数決定処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
８ａ，８ｂ，８ｃ  リール
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
【図１】
2005185733.tif 000003
【図２】
2005185733.tif 000004
【図３】
2005185733.tif 000005
【図４】
2005185733.tif 000006
【図５】
2005185733.tif 000007
【図６】
2005185733.tif 000008
【図７】
2005185733.tif 000009
【図８】
2005185733.tif 000010
【図９】
2005185733.tif 000011
【図１０】
2005185733.tif 000012
【図１１】
2005185733.tif 000013
【図１２】
2005185733.tif 000014
【図１３】
2005185733.tif 000015