(57)【要約】【課題】  確変モードの制御を簡易なものにする。【解決手段】通常モードにあっては、低確率用抽選テーブルを用いて大当たりの抽選が実行される。一方、確変モードにおいては、高確率用抽選テーブルを用いて大当たりの抽選が実行される。そして、抽選に当選すると、制御テーブルＴＢＬ３を参照して、抽選結果表示態様が決定され、抽選結果表示態様に応じた確変回数が決定される。制御テーブルＴＢＬ３は、通常モードと確変モードで兼用されるので、構成を簡易なものにすることができる。【選択図】      図１３
2005218793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、
大当たりかハズレかを抽選により決定する抽選手段と、
遊技状態に応じて前記抽選手段の大当たりの当選確率を制御する抽選確率制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が大当たりである場合に、可変表示が停止した状態において前記表示手段に表示される抽選結果表示態様を前記遊技状態に拘わらず予め定められた確率に従って決定する抽選結果表示態様決定手段と、
高確率で大当たりの抽選が実行される高確率遊技状態と低確率で大当たりの抽選が実行される低確率遊技状態とを前記遊技状態として管理し、前記抽選結果表示態様に基づいて前記遊技状態を変更する遊技状態管理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選結果表示態様と前記高確率遊技状態の継続回数とを対応付けて記憶した遊技状態テーブルを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記抽選手段によって大当たりが抽選されることを区切りとして遊技状態を管理しており、前記抽選結果表示態様に基づいて前記遊技状態テーブルを参照することにより、前記高確率遊技状態の継続回数を取得する処理と、取得した前記継続回数に従って前記遊技状態を変更する処理とを実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選結果表示態様決定手段は、前記遊技状態前記高確率遊技状態の継続回数が大きくなるにつれて前記遊技状態管理手段によって高確率遊技状態に変更される抽選結果表示態様への当選確率が低くなるように前記抽選結果表示態様を抽選により決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選結果表示態様決定手段は、
抽選値を生成する抽選値生成手段と、
大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方と抽選値を対応付けて記憶した抽選テーブルと、
前記遊技状態に拘わらず、前記抽選値生成手段により生成された抽選値に基づいて前記抽選テーブルを参照して、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方を前記抽選結果表示態様として決定する決定手段とを備え、
前記遊技状態管理手段は、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方に応じて前記遊技状態を変更する処理を実行する
ことを備えることを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選テーブルは、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数と前記抽選値とを対応付けて記憶しており、
前記決定手段は、前記遊技状態に拘わらず、前記抽選値に基づいて前記抽選テーブルを参照することにより、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数を前記抽選結果表示態様として決定し、
前記遊技状態管理手段は、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数に応じて前記遊技状態を変更する処理を実行する
ことを備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示手段は、四角形の頂点及び中央に前記図柄が可変表示される図柄表示領域を各々備え、
前記決定手段によって決定された前記大当たり図柄の種類及び前記大当たり図柄の数となるように、所定の頂点に位置する前記図柄表示領域、前記所定の頂点と対向する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記所定の頂点と隣接する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記隣接する頂点に対向する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記四角形の中央に位置する前記図柄表示領域の順に前記表示手段の可変表示を停止させる表示制御手段を
備えることを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ機は、遊技盤の中央に表示装置が設けられており、下部に大アタッカーと呼ばれる開閉式の扉が配置されている。そして、始動入賞口を遊技球が通過して入賞となると、表示装置に表示される複数種類の図柄が可変表示される。パチンコ機の内部では入賞タイミングに基づいた抽選が実行され、この抽選に当選すると、遊技状態が通常遊技から大当たり遊技へ移行する。大当たり遊技では、大アタッカーが開閉し、開いている期間に大量の遊技球が入賞する。
【０００３】
大当たり遊技では、大アタッカーが開放される遊技が最大で１６回継続するのが通常である。大アタッカーが開放することとなる条件を充足してから、３０秒経過するか遊技球が１０個入賞するといった終了条件を充足するまでの開放期間（この期間に大アタッカーが数回開閉する場合もある）をラウンドと称する。あるラウンドから次のラウンドに移行するためには、所定の継続条件を充足する必要がある。大アタッカーの内部には、Ｖゾーンと呼ばれる特定領域と大入賞口とが設けられている。Ｖゾーンを遊技球が通過することを継続条件とするのが通常である。
【０００４】
また、ある種のパチンコ機では、特定の図柄が揃って大当たりになると、大当たりの当選確率を高く設定する。大当たりの当選確率が高い遊技状態を確率変動モードといい、大当たりの当選確率が低い遊技状態を通常モードという。大当たりになる図柄のうち、大当たり終了後に通常モードから確率変動モード（以下、確変モードという）に移行する図柄を確変図柄といい、通常モードが維持される図柄を通常図柄という。さらに、確変図柄が揃って大当たり遊技に移行すると、次の大当たり図柄が通常図柄であっても、次の大当たり遊技が終了した後、確変モードを継続するパチンコ機も知られている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開平９−１４０８８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
確変モード中に更に確変図柄で大当たりすると、確変モードの継続回数が延長されるので、プレイヤーは１回の大当たりを契機として、大量の出玉を獲得することになる。このため、プレイヤーの射幸心を煽ることにもなりかねない。そこで、確変モードの継続回数に限度を設けることも考えられるが、大当たり回数に限度があると、継続回数を消化するほどプレイヤーの次の大当たり図柄に寄せる期待感が小さくなってしまう。一方、通常モードと確変モードにおいて、大当たり図柄の抽選確率を変更すると、複数の抽選確率で抽選処理を実行する必要があるので、処理が複雑となる。
【０００７】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、簡易な構成で遊技状態を制御する遊技機を提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段（６０）と、大当たりかハズレかを抽選により決定する抽選手段（３１）と、遊技状態に応じて前記抽選手段（３１）の大当たりの当選確率を制御する抽選確率制御手段（３１）と、前記抽選手段（３１）の抽選結果が大当たりである場合に、可変表示が停止した状態において前記表示手段（６０）に表示される抽選結果表示態様を前記遊技状態に拘わらず予め定められた確率に従って決定する抽選結果表示態様決定手段（３１）と、高確率で大当たりの抽選が実行される高確率遊技状態と低確率で大当たりの抽選が実行される低確率遊技状態とを前記遊技状態として管理し、前記抽選結果表示態様に基づいて前記遊技状態を変更する遊技状態管理手段（３１）と、を備えることにより、上述した課題を解決する。
【００１０】
この発明によれば、抽選結果表示態様決定手段は、低確率遊技状態か高確率遊技状態かに拘わらず、予め定められた確率に従って抽選結果表示態様を決定するので、遊技状態毎に抽選結果表示態様を定める必要がなくなる。この結果、簡易な構成で遊技状態を制御することが可能となる。
【００１１】
また、上述した遊技機において、前記抽選結果表示態様と前記高確率遊技状態の継続回数とを対応付けて記憶した遊技状態テーブル（ＴＢＬ３）を備え、前記遊技状態管理手段（３１）は、前記抽選手段（３１）によって大当たりが抽選されることを区切りとして遊技状態を管理しており、前記抽選結果表示態様に基づいて前記遊技状態テーブル（ＴＢＬ３）を参照することにより、前記高確率遊技状態の継続回数を取得する処理と、取得した前記継続回数に従って前記遊技状態を変更する処理とを実行することが好ましい。この場合は、遊技状態テーブルを参照するから、抽選結果表示態様を判定する必要がなくなり、処理を簡易に実行することが可能となる。
【００１２】
ここで、前記抽選結果表示態様決定手段（３１）は、前記高確率遊技状態の継続回数が大きくなるにつれて前記遊技状態管理手段（３１）によって高確率遊技状態に変更される抽選結果表示態様への当選確率が低くなるように前記抽選結果表示態様を抽選により決定することが好ましい。高確率遊技状態では、大当たりの当選確率が高く設定されるので、プレイヤーは短時間で大きな遊技価値を獲得することが可能となる。このため、高確率遊技状態が長く継続することは、射幸心を煽る観点から好ましくない。一方、高確率遊技状態が長く継続する可能性が全く無いのでは、遊技の面白みに欠ける。この発明によれば、継続回数が大きくなるにつれて高確率状態に変更される抽選結果表示態様への当選確率が低くなるように抽選結果表示態様を抽選により決定するから、稀に継続回数が大きくなるだけであって、通常は、継続回数を一定の範囲内に抑えることが可能となる。
【００１３】
また、上述した遊技機において、前記抽選結果表示態様決定手段（３１）は、抽選値を生成する抽選値生成手段（３１）と、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方と抽選値を対応付けて記憶した抽選テーブル（ＴＢＬ３）と、前記遊技状態に拘わらず、前記抽選値生成手段（３１）により生成された抽選値に基づいて前記抽選テーブルを参照して、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方を前記抽選結果表示態様として決定する決定手段（３１）とを備え、前記遊技状態管理手段（３１）は、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のうち少なくなくとも一方に応じて前記遊技状態を変更する処理を実行することが好ましい。この場合、抽選結果表示態様は、大当たり図柄の種類、大当たり図柄の数、又は大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数のいずれかによって特定される。
【００１４】
ここで、抽選結果表示態様が大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数によって特定される場合には、前記抽選テーブル（ＴＢＬ３）は、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数と前記抽選値とを対応付けて記憶しており、前記決定手段（３１）は、前記遊技状態に拘わらず、前記抽選値に基づいて前記抽選テーブルを参照することにより、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数を前記抽選結果表示態様として決定し、前記遊技状態管理手段（３１）は、前記大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数に応じて前記遊技状態を変更する処理を実行することが好ましい。
【００１５】
くわえて、前記表示手段（６０）は、四角形の頂点及び中央に前記図柄が可変表示される図柄表示領域を各々備え、前記決定手段（３１）によって決定された前記大当たり図柄の種類及び前記大当たり図柄の数となるように、所定の頂点に位置する前記図柄表示領域、前記所定の頂点と対向する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記所定の頂点と隣接する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記隣接する頂点に対向する頂点に位置する前記図柄表示領域、前記四角形の中央に位置する前記図柄表示領域の順に前記表示手段（６０）の可変表示を停止させる表示制御手段（３０Ｂ、３０Ｃ）を備えることが好ましい。上述したように大当たり図柄の種類のみならず大当たり図柄の数を抽選結果表示態様とする場合には、各図柄表示領域に順に図柄を停止させることにより、全ての図柄が停止するまでプレイヤーに期待を持たせることが可能となり、演出の幅を広げることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、簡易な構成で遊技状態を制御可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主要部である遊技盤を示す平面図である。パチンコ機１において、遊技盤１０は図示せぬ外枠にはめ込まれている。遊技球２は図示せぬ発射装置によって発射され、レール２に沿って遊技盤１０の上部に放出される。
【００１８】
遊技盤１０の中央部には、電動チューリップ１１が設けられている。電動チューリップ１１は、一対の羽根と開放ソレノイドを備える。そして、開放ソレノイドが駆動されると一対の羽根が開閉できるようになっている。また、電動チューリップ１１の内部には、始動入賞口が設けられており、遊技球２が始動入賞口を通過すると、表示装置６０に表示される特別図柄が可変表示される。表示装置６０は、画像を表示できるものであればよいが、例えば、液晶表示装置やブラウン管式のモニタ等が該当する。
【００１９】
図２に表示装置６０に表示される表示画面の一例を示す。表示画面には特別図柄を表示する特別表示領域７１〜７４が表示装置６０の四角形の頂点に特別表示領域７５がその中央に配置されている。また、表示画面の上部には、保留球の個数を示す保留球表示領域６０Ｃが４箇所設けられている。パチンコ機１では、始動入賞口を通過する毎に、特別表示領域７１〜７５に表示される特別図柄が可変表示される。この例では、特別図柄として０から９までの１０種類の数字を採用する。特別図柄が可変表示されている期間中に、遊技球２が始動入賞口を通過すると、保留球表示領域６０Ｃが左から順に点灯する。そして、ある可変表示が終了して次の可変表示に移行すると、点灯中の保留球表示領域６０Ｃが右から順に１個消灯する。即ち、可変表示の回数が保留される。但し、保留回数の上限は４であり、保留球表示領域６０Ｃが全て点灯している状態で、遊技球２が始動入賞口を通過しても保留回数に変化はない。
【００２０】
図１に示す表示装置６０の左右には左ゲート１２及び右ゲート１３が設けられている。遊技球２が左・右ゲート１２又は１３を通過しても遊技球２が払い出されることはないが、図２に示す表示画面の右下に設けられた普通表示領域６０Ｂに表示される普通図柄が可変表示となる。この例では、普通図柄として「○」と「×」を採用する。そして、可変表示が停止した状態で「○」となれば、電動チューリップ１１が所定時間だけ開くようになっている。なお、普通図柄が可変表示中に遊技球２が左・右ゲート１２又は１３の一方を通過すると、保留球表示領域６０Ｄが上から順に点灯する。そして、ある可変表示が終了して次の可変表示に移行すると、点灯中の保留球表示領域６０Ｄが下から順に１個消灯する。即ち、普通図柄の可変表示の回数が保留される。但し、保留回数の上限は４であり、保留球表示領域６０Ｄが全て点灯している状態で、遊技球２が左・右ゲート１２又は１３通過しても保留回数に変化はない。
【００２１】
さらに、電動チューリップ１１の左側には左上入賞口１４及び左下入賞口１６が設けられており、電動チューリップ１１の右側には右上入賞口１５及び右下入賞口１７が設けられている。これらの入賞口に遊技球２が入賞すると、所定数量の遊技球２が払い出される。
【００２２】
くわえて、電動チューリップ１１の下側には、大アタッカー２０が設けられている。大アタッカー２０の内部には、大入賞口と、大入賞口内にＶゾーンと呼ばれる特定領域が設けられている。大アタッカー２０は、大当たり遊技中に開閉し、通常遊技中は閉じている。遊技盤１０に配置される釘は、遊技球２を大アタッカー２０に誘導するように配置されている。従って、大アタッカー２０が開くと、大量の遊技球２が入賞する。１回の大当たりで大アタッカー２０が開閉する最大回数は予め定められている。大アタッカー２０は、開いてから３０秒経過するか、又は遊技球２が１０個入賞すると閉じる。また、大アタッカー２０が開くとＶゾーン又は大入賞口への入賞が可能となるが、Ｖゾーンへ少なくとも１個の遊技球２が入賞することが、次に大アタッカー２０が開く条件となる。
【００２３】
この例では、特別表示領域７１〜７５に表示される同一の特別図柄が３個以上揃うと遊技状態が通常遊技から大当たり遊技に移行する。本実施形態の大当たり遊技は、複数のラウンドからなる。ラウンドとは、大当たり遊技を細分化した遊技の単位であり、例えば、大アタッカー２０が開放することとなる条件が充足して開放してから、終了条件を充足して閉鎖するまでを１ラウンドとする。
【００２４】
本実施形態の大当たり遊技には、２つの態様がある第１の態様は、１回の大当たりで最大１０回のラウンドを実行できる。以下の説明では、第１の態様を大当たり遊技Ａ（第１大当たり遊技）と称する。第２の態様は、１回の大当たり遊技で最大１６回のラウンドを実行できる。以下の説明では、第２の態様を大当たり遊技Ｂ（第２大当たり遊技）と称する。なお、入賞しなかった遊技球２は、大アタッカー２０の下部に設けられたアウト口３０から、アウト球として排出される。
【００２５】
次に、図３を参照して、本実施形態のパチンコ機１で採用する大当たり遊技について説明する。同図（Ａ）に示すように、パチンコ機１は、「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」の図柄が４個以上揃うと８ラウンド（８Ｒ）の大当たり遊技Ａを１回実行する。「３」の図柄が３個揃うと１６ラウンド（１６Ｒ：高ランド）の大当たり遊技Ｂを１回実行し、「３」の図柄が４個揃うと大当たり遊技Ｂを１回実行した後に１回の確変モードに移行し、「３」の図柄が５個揃うと大当たり遊技Ｂを１回実行した後に３回の確変モードに移行する。更に、「７」の図柄が３個揃うと２回分の大当たりまで大当たり遊技Ｂを実行し、「７」の図柄が４個揃うと２回分の大当たりまで大当たり遊技Ｂを実行し、１回の確変モードに移行し、「７」の図柄が５個揃うと２回分の大当たりまで大当たり遊技Ｂを実行し、３回の確変モードに移行する。大当たり遊技Ｂ（１６ラウンド）は大当たり遊技Ａ（８ランド）よりもラウンド数が大ききので、遊技球２の払い出し数量が多くなる。即ち、大当たり遊技Ｂは大当たり遊技Ａと比較してプレイヤーに付与可能な遊技価値が大きい。
【００２６】
同図（Ｂ）に、大当たり遊技の推移の一例を示す。例えば、第１回目の大当たり図柄が「２」4個である場合には大当たり遊技Ａである８ラウンド遊技となり、これに続く、第２回目の大当たり図柄が「４」である場合も大当たり遊技Ａである8ラウンド遊技となる。また、第１回目の大当たり図柄が「３」４個であれば、第1回目が大当たり遊技Ｂである１６ラウンド遊技となり、次の大当たり1回までの確変モードになる。さらに、第１回目の大当たり図柄が「７」５個であれば、第1回目が大当たり遊技Ｂである１６ラウンド遊技となり、次から3回の大当たりまで3回の確変モードとなり、第２回目の大当たりにおいて、大当たり図柄の種類によらず（図中では通常図柄「４」を表示）、大当たり遊技Ｂとなる。即ち、大当たり図柄が「７」で大当たりすると、次回の以降の大当たり遊技（第２回目）から所定回数だけ将来の大当たり遊技において当たり図柄の種類によらず、大当たり遊技Ｂが優先して実行される。
【００２７】
また、この例では、大当たり図柄が「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、又は「９」である場合、遊技状態は通常モードのままとなる一方、大当たり図柄が「３」又は「７」の場合、大当たり図柄が４個揃うと次の大当たりまで確変モードとなり、大当たりの抽選が高確率で行われる。さらに大当たり図柄が「３」又は「７」の場合、大当たり図柄が５個揃うと確変モードの継続回数が３となる。くわえて、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数と無関係に大当たりが終了した後、１００回転は時短モードとなる。時短モードとは、特別図柄が変動する時間が通常遊技と比較して短かい遊技状態をいう。
【００２８】
図４に、本実施形態に係わるパチンコ機１の電気的構成を示す。パチンコ機１は、メイン基板３０Ａ、サブ基板３０Ｂ、表示制御基板３０Ｃ、賞球払出制御基板３０Ｄ、及び外部中継基板３０Ｄを備える。メイン基板３０Ａは、パチンコ機１全体を制御する制御中枢として機能する。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００２９】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、制御プログラムＣＰを実行して各構成要素を制御する。制御プログラムＣＰには、パチンコ機１全体をどのように動作させるかが記述されている。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成しこれをＣＰＵ３１に供給する。
【００３０】
また、制御プログラムＣＰは、抽選を実行する。この抽選には、例えば、割り込み処理が実行される度にカウント値がインクリメントされ、０から６３０までのカウント値を巡回するカウンタを用いる。そして、遊技球２が始動入賞口を通過するタイミングにおけるカウント値を抽選値として取得し、抽選値を予め定められた当たり値が一致するか否かを判定することにより実行される。当たり値の個数を増やせば、当たり確率を変動させることができる。この例では、通常モードでは、大当たりの確率が１／３１５．５となるように当たり値を２個とし、確変モードでは、当たり値を１０個とすることで、大当たり確率を１／６３．１に設定している。このように確率の分母となる巡回するカウンタの幅は６３１のように素数を用いることが多い。次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。なお、カウンタはソフトウエアによって実現してもよいし、ハードウエアとして構成されてもよい。いずれの場合もＣＰＵ３１とカウンタは抽選値を生成する抽選値生成手段として機能する。
【００３１】
次に、入力ポート３８には、各種のセンサ４１〜４９が接続される。左・右ゲートセンサ４１及び４２は、左・右ゲート１２及び１３に設けられており、左・右ゲート１２及び１３を遊技球２が通過したことを検出して、検出信号４1ａ及び４２ａを出力する。左上・右上・左下・右下入賞口センサ４３〜４６は、左上・右上・左下・右下入賞口１４〜１７に設けられており、これらの入賞口を遊技球２が通過したことを検出して、検出信号４３ａ〜４６ａを出力する。始動入賞口センサ４７は、電動チューリップ１１の始動入賞口に設けられており、遊技球２が始動入賞口を通過したことを検出して、検出信号４７ａを出力する。大入賞口センサ４８は、大アタッカー２０内の大入賞口に設けられており、遊技球２が大入賞口を通過したことを検出して、検出信号４８ａを出力する。特定領域センサ４９は、大入賞口の特定領域（Ｖゾーン）に設けられており、遊技球２が特定領域を通過したことを検出して、検出信号４９ａを出力する。
【００３２】
次に、出力ポート３９には、電動チューリップ開放ソレノイド５１、大入賞口開放ソレノイド５２、及び特定領域開放ソレノイド５３が接続されている。電動チューリップ開放ソレノイド５１は駆動信号５１ａが供給されると、電動チューリップ１１が開くように一対の羽根を動かす。大入賞口開放ソレノイド５２は、駆動信号５２ａが供給されると、大アタッカー２０に設けられたシーソー機構を駆動して、大入賞口を開放する。特定領域開放ソレノイド５３は、駆動信号５３ａが供給されると、大入賞口内に設けられたシーソー機構を駆動して、Ｖゾーンに遊技球２が入りやすくなるようにする。
【００３３】
次に、サブ基板３０Ｂ、表示制御基板３０Ｃ、及び賞球払出制御基板３０Ｄは、ＣＰＵ、ＲＡＭ、及びＲＯＭを各々備えており、サブ基板３０Ｂ及び賞球払出制御基板３０ＤのＣＰＵは、メイン基板３０ＡのＣＰＵ３１から送信されるコマンドを受信して、所定の処理を実行する。例えば、メイン基板３０ＡのＣＰＵ３１から、表示装置６０に表示する画像の演出パターンを指定するコマンドが送信されると、サブ基板３０ＢのＣＰＵがこれを受信する。そして、ＣＰＵはＲＯＭから読み出した画像データを表示制御基板３０Ｃに送信する。表示制御基板３０ＣのＣＰＵは、受信した画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＲＡＭに記憶した画像データを所定のタイミングで表示装置６０へ出力する。これにより、図２に示す画面が表示装置６０に表示される。また、表示制御基板３０Ｃには、スピーカ６１が接続されており、表示制御基板３０ＣのＣＰＵは、所定のタイミングでＲＯＭに格納されている音データを読み出す。読み出された音データはＤＡ変換器を介してスピーカ６１に供給される。これにより、リーチ演出や大当たり時の効果音をスピーカ６１から放音させることができる。
【００３４】
また、賞球払出制御基板３０Ｄには、パチンコ機１から払い出される賞球を計数する賞球計数センサ６２、賞球を排出するための賞球送出モーター６３、アウト球を検出するアウト球検出センサ６４、アウト球を排出するためのアウト球排出ソレノイド６５が接続されている。賞球払出制御基板３０Ｄは、ＣＰＵ３１からの賞球コマンドを受信して必要な賞球を払い出すように各部を制御する。
【００３５】
また、外部信号中継基板３０Ｅは、ホール全体でパチンコ機１を管理するコンピュータ等に接続されており、特別図柄の回転数、大当たり遊技の回数、エラー等を示す各種の信号を出力する。
【００３６】
次に、パチンコ機１の動作を説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、まず初期化処理を実行し、その後、所定の時間間隔で割り込み処理を実行する。図５から図１０は割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００３７】
まず、ＣＰＵ３１は、始動入賞口に入球があるか否かを検出信号４７ａに基づいて判定する（ステップＳ１０）。始動入賞口に入球がある場合は、賞球払出処理を指示するコマンドをサブ基板３０Ｂに送信し（ステップＳ１１）、特別図柄作動記憶数が４未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。特別図柄作動記憶数は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶されている。
【００３８】
次に、ＣＰＵ３１は、特別図柄用の大当たり抽選値Ｌ１と特別図柄用の図柄抽選値Ｌ２とを取得してＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ１３）。ここで、抽選値この後、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動記憶数を「１」インクリメントし（ステップＳ１４）、特別図柄作動記憶数をサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ１５）。この場合、サブ基板３０Ｂでは、保留球領域６０Ｃの点灯数を１個増やすように処理が実行される。
【００３９】
ステップＳ１０又はステップＳ１２の判定条件が充足されなかった場合、及びステップＳ１５の処理が終了した場合、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動記憶数が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ１６）。保留球がある場合には、特別図柄作動記憶数が１以上であり、ステップＳ１６の判定条件が充足される。この場合、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動中、特別電役作動中又は大当たり遊技中であるか否かを特別図柄作動中フラグ、特別電役作動中フラグ又は大当たり遊技中フラグを参照して判定する（ステップＳ１７）。特別図柄作動中とは特別図柄が可変表示していることの意味であり、特別電役作動中とは大アタッカー２０を開閉する処理を実行中の意味である。但し、大アタッカー２０の開閉回数は１回とは限られず、例えば、３回の開閉を実行する場合には、３回の開閉が終了するまでが特別電役作動中に該当する。つまり、大アタッカー２０の開放開始から所定の終了条件が充足して大アタッカー２０が閉鎖するまでの期間であり、１の特別電役が作動する期間である。特別図柄作動中フラグは特別図柄作動中であることを示し、特別電役作動中フラグは特別電役作動中であることを示し、大当たり遊技中フラグは大当たり遊技中であることを示す。なお、特別電役とは特別電動役物のことである。
【００４０】
ステップＳ１７の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動記憶数から「１」減算して、ＲＡＭ３４の記憶内容を更新し（ステップＳ１８）、特別図柄作動記憶数をサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ１９）。これにより、保留球の数が「１」だけ減る。次に、ＣＰＵ３１は、回転数消化処理を実行する（ステップＳ２０）。
【００４１】
図１１に回転数消化処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、遊技状態が時短モードであるか否かを時短モードフラグを参照して判定する（ステップＳ９４）。遊技状態が時短モードであれば、ＣＰＵ３１は時短回転数を「１」デクリメントする確変回転数減算処理を実行し（ステップＳ９５）、さらに、時短回転数が「０」か否かを判定する（ステップＳ９６）。時短回転数が「０」であれば時短モードフラグをクリアし（ステップＳ９７）、時短回転数が「０」でなければフグをクリアすることなく、処理を終了する。なお、時短モードに該当しない場合には時短回転数を管理する必要がないので、ステップＳ９４の判定条件が否定された場合も処理を終了する。
【００４２】
この後、ＣＰＵ３１は、確変モードか否かを確変モードフラグを参照して判定する（ステップＳ２１）。確変モードである場合には、ＣＰＵ３１は、特別図柄の大当たり抽選を高確率で実行する（ステップＳ２２）。大当たりの当選確率は、例えば、１／６３．１である。具体的には、予め定められた１０個の当たり値と大当たり抽選値Ｌ１が一致するか否かを判定し、一致すれば大当たり、不一致であればハズレとする。一方、確変モードでない場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２３に進め、特別図柄の大当たり抽選を通常確率（低確率）で実行する。大当たりの当選確率は、例えば、１／３１５．５である。具体的には、予め定められた２個の当たり値と大当たり抽選値Ｌ１が一致するか否かを判定し、一致すれば大当たり、不一致であればハズレとする。当たり値を記憶した大当たり抽選テーブルは、高確率用抽選テーブルTBL１と低確率用抽選テーブルTBL２に区別されてＲＯＭ３４に記憶されており、ＣＰＵ３１は遊技状態を示す確変モードフラグを参照して、大当たり抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルの記憶内容を参照して大当たりかハズレかを決定する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ３１は停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。この処理では、大当たりに当選している場合、図柄抽選値Ｌ２に基づいて大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数を決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３４に記憶されている制御テーブルを参照して決定する。図１２に制御テーブルTBL３の記憶内容を示す。制御テーブルTBL３は、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数、確変回数、及び抽選区分の幅を関連付けて記憶している。本実施形態の制御テーブルTBL3は、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数（抽選結果表示態様）と抽選区分の幅とを対応付けて記憶する抽選結果表示態様抽選テーブルと、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数（抽選結果表示態様）と確変回数とを対応付けて記憶する遊技状態テーブルを兼用している。
【００４４】
この例では、「０」、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、及び「９」の抽選区分の幅をＸ１、「３」が3個揃う抽選区分の幅をＸ２、「３」が４個揃う抽選区分の幅をＸ３、「３」が５個揃う抽選区分の幅をＸ４、「７」が3個揃う抽選区分の幅をＸ５、「７」が４個揃う抽選区分の幅をＸ６、「７」が５個揃う抽選区分の幅をＸ７に設定してある。例えば、Ｘ１〜Ｘ７の合計を１００としたとき、Ｘ１は３０、Ｘ２は１０、Ｘ３は２４、Ｘ４は１、Ｘ５は１０、X６は２４、Ｘ７は１に設定する。この場合、確変回数が０回となるＸ１＋Ｘ２＋Ｘ５の全体に占める割合は５０％、確変回数が１回となるＸ３＋Ｘ６の全体に占める割合は４８％、確変回数が３回となるX４＋X７の全体に占める割合は２％となる。
【００４５】
本実施形態のパチンコ機１においては、確変モード中に確変図柄で大当たりになると、大当たりによって得られた確変回数を現在の確変回数に加算する上乗せ処理が実行される。このため、確変モード中において、プレイヤーは次の大当たり図柄が確変図柄であることを期待しながら遊技を楽しむことができる。一方、確変モードが連続し過ぎると、プレイヤーの獲得する出玉量が過大になり、射幸心を煽ることになりかねない。しかしながら、上述した抽選結果表示態様抽選テーブルは、確変回数が増加するにつれて抽選区分の幅が小さくなるように設定されているから、３回の確変回数に当選することは極めて稀である。従って、通常モードから確変モードに移行しても、適度な確変回数で遊技状態を通常モードに戻すことができる。
【００４６】
また、本実施形態において、制御テーブルTBL３は１個である。即ち、図１３に示すように確変モードと通常モードで制御テーブルTBL３は兼用されている。従って、モードに対応して制御テーブルTBL３を個別に用意する必要がないので、構成を簡易にすることができる。加えて、制御テーブルTBL３は抽選結果表示態様抽選テーブルと遊技状態テーブルを兼用するので、これらのテーブルを個別で備える場合と比較して構成を簡易にすることができる。
【００４７】
また、本実施形態では、「７」で大当たりとなった場合には、次回以降の大当たりにおいて、大当たり図柄の種類によらず、大当たり遊技Ｂを優先的に選択する。従って、これらの図柄で大当たりした場合には、大量の遊技球２が払い出されることになるため、その確率を下げることによって、出球の波を抑制しつつ、プレイヤーに期待を抱かせることが可能となる。
【００４８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄変動時間を時短モードフラグを参照して決定する（ステップＳ２６）。時短モードフラグは、時短モードの開始でセットされ、終了でクリアされるようになっている。ＣＰＵ３１は、時短モードフラグがセットされている場合には、図柄変動時間を例えば１０秒にセットし、当該フラグがクリアされている場合には例えば２秒にセットする。この後、ＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間を計測するタイマを始動させ（ステップＳ２７）、特別図柄の変動開始を指示するコマンドをサブ基板３０Ｂに送信し（ステップＳ２８）、さらに、特別図柄作動中フラグをセットする（ステップＳ２９）。以上が特別図柄の変動開始に係わる処理である。
【００４９】
次に、ＣＰＵ３１は普通図柄の変動開始に係わる処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、図６に示すステップＳ６において、遊技球２が左・右ゲート１２又は１３を通過したか否かを検出信号４１ａ及び４２ａに基づいて判定する。遊技球２が左・右ゲート１２又は１３を通過した場合は、普通図柄作動記憶数が４未満であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。普通図柄作動記憶数は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶される。
【００５０】
次に、ＣＰＵ３１は、普通図柄用の当たり抽選値Ｌ３取得してＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ３２）。この後、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動記憶数を「１」インクリメントし（ステップＳ３３）、普通図柄作動記憶数をサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ３４）。この場合、サブ基板３０Ｂでは、保留球領域６０Ｄの点灯数を１個増やすように処理が実行される。
【００５１】
ステップＳ３０又はステップＳ３１の判定条件が充足されなかった場合、及びステップＳ３４の処理が終了した場合、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動記憶数が０より大きいか否かを判定する（ステップＳ３５）。保留球がある場合には、普通図柄作動記憶数が１以上であり、ステップＳ３５の判定条件が充足される。この場合、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動中又は普通電役作動中であるか否かを普通図柄作動中フラグ又は普通電役作動中フラグを参照して判定する（ステップＳ１７）。普通図柄作動中とは普通図柄が可変表示していることの意味であり、普通電役作動中とは電動チューリップ１１を開閉する処理を実行中の意味である。但し、電動チューリップ１１の開閉回数は１回とは限られず、例えば、３回の開閉を実行する場合には、３回の開閉が終了するまでが普通電役作動中に該当する。つまり、電動チューリップ１１の拡大開始から所定の終了条件が充足して電動チューリップ１１が拡大縮小するまでの期間であり、１の普通電役が作動する期間である。普通図柄作動中フラグは普通図柄作動中であることを示し、普通電役作動中フラグは普通電役作動中であることを示す。なお、普通電役とは普通電動役物のことである。
【００５２】
ステップＳ３６の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動記憶数から「１」減算して、ＲＡＭ３４の記憶内容を更新し（ステップＳ３７）、普通図柄作動記憶数をサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ３８）。これにより、保留球の数が「１」だけ減る。
【００５３】
この後、ＣＰＵ３１は、確変モードか否かを確変モードフラグを参照して判定する（ステップＳ３９）。確変モードである場合には、ＣＰＵ３１は、普通図柄の大当たり抽選を高確率で実行する（ステップＳ４０）。一方、確変モードでない場合には、ＣＰＵ３１は普通図柄の大当たり抽選を通常確率（低確率）で実行する（ステップＳ４１）。この後、ＣＰＵ３１は停止図柄を決定する（ステップＳ４２）。この処理では、ステップＳ４０又はＳ４１の処理で大当たりに当選した場合、普通図柄を「○」に決定し、ハズレの場合、普通図柄を「×」に決定する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ３１は、時短モードであるか否かを時短モードフラグを参照して判定し（ステップＳ４３）、時短モードであれば普通図柄の変動時間を５．１秒に設定する（ステップＳ４４）。一方、時短モードでなければ普通図柄の変動時間を２８．５秒に設定する（ステップＳ４５）。この後、ＣＰＵ３１は、普通図柄変動時間を計測するタイマを始動させ（ステップＳ４６）、普通図柄の変動開始を指示するコマンドをサブ基板３０Ｂに送信し（ステップＳ４７）、さらに、普通図柄作動中フラグをセットする（ステップＳ４８）。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動中か否かを特別図柄作動中フラグを参照して判定する（ステップＳ４９）。特別図柄作動中であれば、さらに、計測中の時間が特別図柄変動時間に到達したか否かを判定し（ステップＳ５０）、判定条件を充足すれば、特別図柄を確定させるコマンドをサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ５１）。これにより、ステップＳ２４で決定した図柄が停止することになる。
【００５６】
この場合、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、図３に示す特別図柄表示領域７４、特別図柄表示領域７４に対向する特別図柄表示領域７２、特別図柄表示領域７４に隣接する特別図柄表示領域７１、特別図柄表示領域７１に対向する特別図柄表示領域７３、中央の特別図柄表示領域７５の順に特別図柄を停止させる。このように特別図柄を1個ずつ停止させていくことにより、多様なリーチパターンを演出することができる。例えば、第1停止及び第２停止で「３」が停止すると、第３停止から第５停止のどれかで「３」が停止すれば大当たりとなるため、リーチ状態を長くすることができる。そして、第３停止で「３」が停止して、大当たりが確定したとしても第４停止又は第5停止で「３」が停止すれば、確変モードに移行するため、プレイヤーの関心を最終停止まで引き付けることができる。
【００５７】
この後、ＣＰＵ３１は、特別図柄作動中フラグをクリアし（ステップＳ５２）、大当たりか否かを判定する（ステップＳ５３）。大当たりであれば、大当たり遊技開始処理を実行する（ステップＳ５４）。
【００５８】
図１４に大当たり開始処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、時短モード／確変モードフラグをクリアし（ステップＳ１００）、ラウンド継続フラグをクリアし（ステップＳ１０１）、さらに、大当たり遊技中フラグをセットする（ステップＳ１０２）。ラウンド継続フラグは、ラウンドを継続する条件が充足された場合にセットされる。この例では、後述するステップＳ９２で、Ｖゾーンを遊技球２が通過したことを条件とする。なお、ラウンド継続の条件を設けなくてもよい。また、大当たり遊技中フラグは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄が「３」であるか否かを判定し（ステップＳ１０３）、判定条件が充足されると、さらに、高ラウンド遊技中か否かを判定する（ステップＳ１０４）。高ラウンド遊技中とは、次回の大当たりにおいて大当たり遊技Ｂが確定している状態を意味する。高ランド遊技中か否かは高ラウンド遊技フラグがセットされているか否かによって判定される。ステップＳ１０４の判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は高ラウンド回数に「１」を加算する（ステップＳ１０５）。一方、ステップＳ１０４の判定条件が否定された場合には、高ラウンド遊技の初当たりとなる。この場合、高ランド回数として「１」をセットし（ステップＳ１０６）、高ラウンド遊技フラグをセットする（ステップＳ１０７）。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄が「７」であるか否かを判定し（ステップＳ１０８）、判定条件が充足されると、さらに、高ラウンド遊技中か否かを判定する（ステップＳ１０９）。高ランド遊技中であれば、ＣＰＵ３１は高ラウンド回数に「２」を加算し（ステップＳ１１０）、高ランド遊技中でなければ高ランド回数として「２」をセットし（ステップＳ１１１）、高ラウンド遊技フラグをセットする（ステップＳ１１２）。この後、ＣＰＵ３１は、特別電役作動中フラグをセットし（ステップＳ１１３）、大当たり遊技開始処理を終了する。
【００６１】
このように大当たり遊技開始処理において、ＣＰＵ３１は初回の大当たり図柄が「３」又は「７」である場合に高ラウンド遊技中フラグをセットすると共に、高ラウンド回数の設定を実行している。また、後述する大当たり遊技終了処理では、大当たり遊技を終了する際に高ラウンド回数を「１」減算して、これが「０」になると高ラウンド遊技中フラグをクリアする処理を実行している。さらに、ＣＰＵ３１は高ラウンド遊技中フラグを参照して、高ラウンド遊技中は、大当たり図柄の種別とは無関係に大当たり遊技Ｂを実行する。即ち、高ラウンド遊技中フラグを介して独立した２種類の処理が関連付けられている。第１処理は、高ラウンド遊技中フラグを管理するものであり、第２処理は高ラウンド遊技中フラグに従って大当たり遊技Ａと大当たり遊技Ｂを選択的に実行するものである。第２処理を実行するＣＰＵ３１は、大当たり遊技Ａ（第1大当たり遊技）と大当たり遊技Ｂ（第２大当たり遊技）を選択的に実行する遊技管理手段として機能し、第１処理を実行するＣＰＵ３１は、大当たり図柄が「３」「７」である場合（抽選結果表示態様が第２態様である場合）は、大当たり遊技Ｂを遊技管理手段に実行させ、且つ、次回の以降の大当たり遊技から所定回数だけ将来の大当たり遊技において大当たり図柄が「３」「７」以外であっても（抽選結果表示態様が第１態様であっても）、大当たり遊技Ａの替わりに大当たり遊技Ｂを遊技管理手段に実行させる遊技制御手段として機能する。
【００６２】
説明を図７に戻す。大当たり遊技開始処理が終了すると、ＣＰＵ３１はアタッカー開放処理を実行する（ステップＳ５５）。図１５にアタッカー開放処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、入賞球カウントをクリアする（ステップＳ１５０）。入賞球カウントは、１ラウンドでの入賞球の数を示す。次に、ＣＰＵ３１はアタッカー開放時間を例えば３０秒に設定し（ステップＳ１５２）、最大入賞球数を例えば１０個に設定する（ステップＳ１５２）。そして、ＣＰＵ３１は、アタッカー開放時間を計測するタイマを始動し（ステップＳ１５３）、この後、大アタッカーを開放する（ステップＳ１５４）。
【００６３】
説明を図７に戻す。ステップＳ４９、ステップＳ５０、又はステップＳ５３の判定条件が否定された場合、若しくは、アタッカー開放処理が終了した場合には、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動中か否かを普通図柄作動中フラグを参照して判定する（ステップＳ５６）。普通図柄作動中であれば、さらに、計測中の時間が普通図柄変動時間に到達したか否かを判定し（ステップＳ５８）、判定条件を充足すれば、普通図柄を確定させるコマンドをサブ基板３０Ｂに送信する（ステップＳ５９）。これにより、ステップＳ４２で決定した図柄が停止することになる。この後、ＣＰＵ３１は、普通図柄作動中フラグをクリアし（ステップＳ５９）、当たりか否かを判定する（ステップＳ６０）。当たりであれば、普通電役作動中フラグをセットして（ステップＳ６１）、電動チューリップ開放処理を実行する（ステップＳ６２）。
【００６４】
図１６に電動チューリップ開放処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、時短モードか否かを時短モードフラグを参照して判定する（ステップＳ１５５）。時短モードフラグがセットされていれば、電動チューリップ１１の開放で１．６秒を３回繰り返すように設定し（ステップＳ１５６）、時短モードフラグがクリアされていれば電動チューリップ１１の開放を０．６秒で１回行うように設定する（ステップＳ１５７）。次に、ＣＰＵ３１は電動チューリップ１１の開放時間を計測するタイマを始動させ（ステップＳ１５８）、電動チューリップ１１を開放させる（ステップＳ１５９）。
【００６５】
説明を図７に戻す。ステップＳ５６、ステップＳ５７、又はステップＳ６０の判定条件が否定された場合、若しくは、電動チューリップ開放処理が終了した場合には、ＣＰＵ３１は、処理を図８に示すステップＳ６３に進める。ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は特別電役作動中か否かを特別電役作動中フラグを参照して判定する。特別電役作動中フラグがセットされている場合、ＣＰＵ３１は、計測時間が設定されたアタッカー開放時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ６４）。判定条件が肯定されると、ＣＰＵ３１は大アタッカーを閉鎖させ（ステップＳ６５）、特別電役作動中フラグをクリアする（ステップＳ６６）。次に、ＣＰＵ３１は、ラウンド継続フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ６７）、ラウンド継続フラグがクリアされていれば、大当たり遊技終了処理を実行する（ステップＳ６８）。この判定処理で大当たり遊技終了処理を行う場合は、大アタッカーが開放中（特別電役作動中）に大入賞口内のＶゾーンに入球できなかった場合であり、規定のラウンド数を消化しない状態で大当たり遊技が終了する。
【００６６】
図１７に大当たり遊技終了処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、フラグの更新処理を実行する（ステップＳ１２０）。この処理において、ＣＰＵ３１は、大当たり遊技中フラグをクリアする。また、ＣＰＵ３１は、時短モードフラグをセットし、時短回転数を１００回に設定する。次に、ＣＰＵ３１は、確変回数更新処理を実行する（ステップＳ１２１）。この処理においてＣＰＵ３１は確変回数が「１」以上であれば「１」減算し、減算結果が「０」となれば、確変モードフラグをクリアする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。判定条件が肯定された場合は、大当たり図柄数が３個であるか否かを判定し（ステップＳ１２３）、３個であるならば、処理をステップＳ１２９に進める一方、３個でないならば大当たり図柄数が４個であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。大当たり図柄数が４個である場合には、確変モードフラグをセットすると共に、確変回数に「１」を加算する。一方、ステップＳ１２４の判定条件が否定された場合には、確変モードフラグをセットし（ステップＳ１２７）、確変回数に「２」を加算する。ステップＳ１２６及びステップＳ１２８の処理によって、確変回数の上乗せが実行される。このようにＣＰＵ３１は、抽選結果表示態様に基づいて確変回数を管理し、確変回数が０になると遊技状態を確変モードから通常モードへ移行させる。換言すれば、ＣＰＵ３１は、抽選結果表示態様に基づいて遊技状態を変更する遊技状態管理手段として機能する。
【００６８】
一方、ステップＳ１２２の判定条件が否定されるか、又はステップＳ１２３の判定条件が肯定されると、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄が「７」であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。ステップＳ１３０からステップＳ１３５までの処理は、上述したステップＳ１２３からステップＳ１２８までの処理と同様であるので、説明を省略する。なお、ステップＳ１２１からステップＳ１２８までの処理において、ＣＰＵ３１は、制御テーブルＴＢＬ３の記憶内容を参照して、確変回数を取得してもよい。
【００６９】
次に、ステップＳ１２９の判定条件が否定されるか、又はステップＳ１３０の判定条件が肯定されると、ＣＰＵ３１は、高ラウンド遊技中か否かを高ラウンド遊技中フラグを参照して判定する（ステップＳ１３６）。高ラウンド遊技中であれば、高ラウンド回数を減算し（ステップＳ１３７）、高ラウンド回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ１３８）。高ラウンド回数が「０」であれば、高ラウンド遊技中フラグをクリアする（ステップＳ１３９）。そして、ステップＳ１３６又はステップＳ１３８の判定条件が否定されるか、若しくはステップＳ１３９が終了すると、大当たり遊技終了処理を終了する。
【００７０】
上述したように確変モードに移行するかは、大当たり遊技が終了する度に、大当たり図柄の種類及び数（抽選結果表示態様）に応じて定めたので、大当たり遊技Ｂを大当たり遊技Ａに優先させる処理と、独立させて管理することができる。例えば、図３（Ｂ）に示すように第１回目に「７」で大当たりを引き当てた場合には、第２回目の大当たり遊技は、大当たり図柄とは無関係に１６ラウンドの大当たり遊技Ｂとなるが、第３回目の大当たり図柄は、「３」又は「７」ではない。従って、第３回目は、１０ラウンドの大当たり遊技Ａとなる一方、確変モードである。このように、ラウンド数と確率変動という異なる種類の遊技要素を独立して管理するようにしたので、遊技に多様性を持たせることが可能となる。
【００７１】
説明を図８に戻す。ステップＳ６３又はステップＳ６４の判定条件が否定された場合、ステップＳ６７の判定条件が肯定された場合、若しくは、大当たり遊技終了処理が終了した場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ６９に進める。ステップＳ６９において、ＣＰＵ３１は、普通電役作動中か否かを普通電役作動中フラグを参照して判定する。普通電役作動中であれば、ＣＰＵ３１は計測時間が電動チューリップ１１の開放時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ７０）。到達していれば、ＣＰＵ３２は電動チューリップ１１を閉鎖し（ステップＳ７１）、普通電役作動中フラグをクリアする（ステップＳ７２）。
【００７２】
ステップＳ６９又はステップＳ７０の判定条件が否定されるか、又はステップＳ７２の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、処理を図９に示すステップＳ７３に進め、ラウンド継続中か否かをラウンド継続中フラグを参照して判定する。ラウンド継続中であれば、ＣＰＵ３１は、特別電役作動中か否かを判定する（ステップＳ７４）。この判定条件が否定される場合は、大当たり遊技中であってあるラウンドと次のラウンドのインターバル期間であるか、あるいは、最後のラウンドの終了したときである。ステップＳ７４の判定条件が否定されると、ＣＰＵ３１は、高ラウンド遊技中か否かを判定する（ステップＳ７５）。
【００７３】
ＣＰＵ３１は、高ラウンド遊技中であればラウンド数上限判定値を１６に設定し（ステップＳ７６）、高ラウンド遊技中でなければラウンド数上限判定値を１０に設定する（ステップＳ７７）。ラウンド数上限判定値は、１回の大当たり遊技において許容される最大ラウンド数である。次に、ＣＰＵ３１は、ラウンド数の上限までラウンドを消化したか否かを判定する（ステップＳ７８）。具体的には、ラウンド数カウンタのカウント値とラウンド数上限判定値とが一致するか否かが判定される。両者が一致する場合は、ステップＳ７８の判定条件が肯定され、ＣＰＵ３１はラウンド継続フラグをクリアして（ステップＳ７９）、大当たり遊技終了処理を実行する（ステップＳ８０）。なお、大当たり遊技終了処理は、図１２を参照して既に説明したのでここでは説明を省略する。
【００７４】
一方、ステップＳ７８の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ８１に進めて、ラウンド数カウンタのカウント値を「１」カウントアップする。次に、ＣＰＵ３１は、特別電役作動中フラグをセットし（ステップＳ８２）、アタッカー開放処理を実行する（ステップＳ８３）。なお、アタッカー開放処理は図１４を参照して既に説明したのでここでは説明を省略する。
【００７５】
この後、ＣＰＵ３１は、処理を図１０に示すステップＳ８４に進めて、入賞口に入球したか否かを検出信号４３ａ〜４７ａを参照して判定する。入賞口に入球がある場合には、賞球払出処理を実行させるコマンドを送信する（ステップＳ８４）。賞球の払い出しは、賞球払出制御基板３０Ｂで処理される。
【００７６】
ステップＳ８４の処理が終了するか、ステップＳ８４の判定条件が否定されると、ＣＰＵ３１は大入賞口に入球があったか否かを検出信号４８ａを参照して判定する（ステップＳ８６）。大入賞口に入球があれば、処理をステップＳ８７に進めて、賞球払出処理を実行させるコマンドを送信する（ステップＳ８７）。この後、ＣＰＵ３１は入賞球カウンタのカウント値を「１」だけインクリメントし（ステップＳ８８）、入賞球カウンタのカウント値が入賞球最大値に到達したか否かを判定する（ステップＳ８９）。この例では、入賞球最大値が１０に設定される。ステップＳ８８の判定条件が肯定されると、ＣＰＵ３１は、アタッカーを閉鎖し（ステップＳ９０）、特別電役作動中フラグをクリアして（ステップＳ９１）、処理をステップＳ９２に進める。なお、ステップＳ８６又はステップＳ８９の判定条件が否定される場合も処理をステップＳ９２に進める。
【００７７】
ステップＳ９２において、ＣＰＵ３１は、遊技球２がＶゾーンを通過したか否かを検出信号４９ａを参照して判定する。Ｖゾーンを通過した場合には、ＣＰＵ３１はラウンド継続フラグをセットし（ステップＳ９３）、Ｖゾーンを通過しなかった場合には、ラウンド継続フラグをセットすることなく処理を終了する。上述したようにラウンド継続フラグがセットされていることは、アタッカー開放処理の前提条件となるので（図９のステップＳ７３及びステップＳ８３参照）、遊技球２がＶゾーンを通過することがラウンドの継続条件となる。
【００７８】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【００７９】
（１）上述した実施形態においては、制御テーブルＴＢＬ３に記憶された確変回数は固定であったが、出玉率に応じて確変回数を変動させてもよい。この場合、制御テーブルＴＢＬ３に記憶される抽選区分の幅を切り替えることが望ましい。ここで、出玉率とは、パチンコ機１に供給された供給玉数を基準とした出玉数の割合をいう。また、現在の確変回数に応じて制御テーブルＴＢＬ３に記憶された確変回数を切り替えてもよい。具体的には、確変モードにおいて確変回数「３」に対応する抽選区分の幅Ｘ７及びＸ４の値を１／２にしたり、あるいは「０」としてもよい。
【００８０】
（２）上述した実施形態又は変形例においては、確変モード（高確率遊技状態）と通常モード（低確率遊技状態）とを大当たりを区切りにして切り替えたが、可変表示の回数に応じて切り替えてもよい。例えば、「３」又は「７」が４個揃って大当たりとなった場合は１００回、「３」又は「７」が５個揃って大当たりとなった場合は３００回といったように定めてもよい。
【００８１】
（３）上述した実施形態又は変形例においては、１０ラウンドの大当たり遊技Ａと１６ラウンドの大当たり遊技Ｂを採用したが、本発明の大当たり遊技の種別としては、ラウンド数の相違に限定されるものではなく、１回の大当たり遊技で払い出される遊技球２の数量に軽重があるものであればよい。即ち、プレイヤーに付与可能な遊技価値に相違があればよい。例えば、ラウンド数を共通にして、１ラウンドで入賞可能な賞球数に差を設け、少ない方を大当たり遊技Ａ、多い方を大当たり遊技Ｂとしてもよい。あるいは、ラウンドの継続条件に差を持たせることによって、遊技価値に差異を設けてもよい。例えば、大当たり遊技ＡはＶゾーンに遊技球２が入球することを条件として、大当たり遊技Ｂは無条件でラウンドを継続させることによって、大当たり遊技Ｂの遊技価値を大当たり遊技Ａの遊技価値より高めてもよい。
【００８２】
（４）上述した実施形態又は変形例においては、大当たり図柄の種類に応じて、高ラウンド遊技に移行するか否かを決定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示装置６０の表示態様に応じて、高ラウンド遊技に移行するか否かを決定してもよい。例えば、５個の特定表示領域７１〜７５に４個同一の図柄が揃った場合を上述した実施形態において「３」の図柄が大当たり図柄とする場合に置き換え、５個同一の図柄が揃った場合を上述した実施形態において「７」の図柄が大当たり図柄とする場合と置き換えてもよい。さらに図柄の種類を加味して、５個の特定表示領域７１〜７５に４個「７」の図柄が揃った場合を上述した実施形態において「３」の図柄が大当たり図柄とする場合に置き換え、５個「７」の図柄が揃った場合を上述した実施形態において「７」の図柄が大当たり図柄とする場合と置き換えてもよい。
【００８３】
また、上述した実施形態又は変形例においては、大当たり図柄の種類及び大当たり図柄の数に応じて確変回数を定めたが、大当たり図柄の種類又は大当たり図柄の数によって確変回数を定めてもよい。例えば、大当たり図柄が「１」、「５」、「９」の場合は確変回数を１、大当たり図柄が「３」の場合は確変回数を２、大当たり図柄が「７」の場合は確変回数を３としてもよい。あるいは、同一図柄が３個揃った場合を確変回数０、同一図柄が４個揃った場合を確変回数１、同一図柄が５個揃った場合を確変回数３と定めてもよい。抽選結果表示態様を特定する要素として、図柄の種別、同一図柄の個数、又はこれらの組み合わせがある。
【００８４】
（５）上述した実施形態又は変形例において、大当たり遊技Ｂには、１６ラウンドが２回確定するものと、１6ラウンドが１回確定するものがあり、大当たり遊技Ｂは複数の遊技状態を含み、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄に応じて遊技状態を選択して実行した。本発明において、大当たり遊技Ａと大当たり遊技Ｂの相違は、付与可能な遊技価値の大小であるから、大当たり遊技Ｂにラウンド数の異なる遊技状態を複数含むものであっても、そのうちの最も少ないラウンド数が大当たり遊技Ａのラウンド数より多ければよい。例えば、図１８に示すように、大当たり図柄が「２」、「４」、「６」、又は「８」の場合には１０ラウンドの大当たり遊技Ａ、大当たり図柄が「１」又は「５」の場合には１３ラウンドの大当たり遊技Ｂ、大当たり図柄が「３」又は「７」の場合には１６ラウンドの大当たり遊技Ｂとしてもよい。さらに、大当たり遊技Ｂは、ラウンド数又は大当たり遊技Ｂを大当たり遊技Ａに優先させる回数のうち、少なくとも一方が相違する複数の遊技状態を含んでおり、ＣＰＵ３１は複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択して実行してもよい。
【００８５】
この場合、ＣＰＵ３１は、大当たり図柄の種別、即ち、抽選結果表示態様に応じて複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択して実行してもよい。より具体的には大当たり遊技Ｂの遊技状態を図柄の種類に区分けして管理し、大当たり遊技Ｂの開始に係わる大当たり図柄の種類と複数の遊技状態とを対応付けてＲＯＭ３５に記憶しておき、ＣＰＵ３１は、抽選によって決定された大当たり図柄の種類を特定し、ＲＯＭ３５の記憶内容を参照して、特定された大当たり図柄の種類に対応する遊技状態となるように大当たり遊技Ｂの遊技状態を管理すればよい。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１は、複数の遊技状態の中から一の遊技状態を抽選で選択して実行してもよい。より具体的には、大当たり遊技Ｂの遊技状態を図柄の種類に区分けして管理し、大当たり遊技Ｂの開始に係わる大当たり図柄の種類と複数の遊技状態とを対応付けてＲＯＭ３５に記憶しておき、ＣＰＵ３１は、抽選によって決定された大当たり図柄の種類を特定する。さらに、ＣＰＵ３１は、抽選によって決定された大当たり図柄の種類を特定し、ＲＯＭ３５の記憶内容を参照して、特定された大当たり図柄の種類に対応する遊技状態となるように大当たり遊技Ｂの遊技状態を管理すればよい。
【００８７】
また、ＣＰＵ３１は、出球率に応じて複数の遊技状態の中から一の遊技状態を選択して実行してもよい。この場合、出玉率と複数の遊技状態とを対応付けてＲＯＭ３５に記憶しておき、ＣＰＵ３１は、払い出し球数とアウト球数とに基づいて出球率を算出し、ＲＯＭ３５にアクセスして、算出された出玉率に対応する遊技状態となるように遊技状態を管理すればよい。
【００８８】
（６）上述した実施形態又は変形例において、時短モードは一律に１００回転としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、抽選結果表示態様に対応する時短モードの回数を予め定めておき、これに従って時短モードを実行するようにしてもよい。例えば、大当たり図柄が「３」及び「７」の場合は大当たり遊技が終了すると時短モードに移行させ、大当たり図柄が「４」の場合は大当たり遊技が終了すると時短モードに移行させないとする。この場合、図１９に示すように、第１回目の大当たり図柄「７」であり第２回目の大当たり図柄が「４」である場合には、時短モードに移行しないが、第１回目の大当たり図柄「７」であり第２回目の大当たり図柄が「３」である場合には、時短モードに移行する。このように時短モードに移行するかは、大当たり図柄の種別（抽選結果表示態様）に応じて定めたので、大当たり遊技Ｂを大当たり遊技Ａに優先させる処理から時短モードを独立させて管理することができる。即ち、ラウンド数と時間短縮という異なる種類の遊技要素を独立して管理するようにしたので、遊技に多様性を持たせることが可能となる。
【００８９】
（７）上述した実施形態又は変形例において、大入賞口をひとつ備えるパチンコ機としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、大入賞口Ａと大入賞口Ｂのふたつの大入賞口を備えるパチンコ機においても適用できる。この場合、大入賞口Ａでは大当たり遊技Ａを開始させ、大入賞口Ｂでは大当たり遊技Ｂを開始させるように予め定めておき、例えば、大当たり図柄が「２」、「４」、「６」、又は「８」の場合には大入賞口Ａによる１０ラウンドの大当たり遊技Ａ、大当たり図柄が「１」、「３」、「５」、又は「７」の場合には大入賞口Ｂによる１６ラウンドの大当たり遊技Ｂを実行させるようにしてもよい。あるいは、大当たり遊技Ａと大当たり遊技Ｂとで、ラウンド数や１回の大当たり遊技で払い出される遊技球２の数量などでプレイヤーに付与可能な遊技価値に相違を付けるのではなく、大入賞口の配置、釘の配置又は大入賞口の大きさなどの物理的な性能に違いを持たせ、入球し易さに差を持たせるよにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主要部である遊技盤を示す平面図である。
【図２】表示画面の一例を説明するための説明図である。
【図３】本実施形態のパチンコ機１で採用する大当たり遊技を説明するための説明図である。
【図４】本実施形態に係わるパチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】図５に続いて割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】図６に続いて割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】図７に続いて割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】図８に続いて割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】図９に続いて割り込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】回転数消化処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】制御テーブルの記憶内容を示す説明図である。
【図１３】抽選結果表示態様が決定されまでの処理を示す説明図である。
【図１４】大当たり開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】アタッカー開放処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ開放処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】大当たり終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】変形例にかかわる大当たり遊技Ｂの種別を説明するための説明図である。
【図１９】変形例にかかわる抽選結果表示態様と時短モードとの関係を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００９１】
１  パチンコ機
Ａ  １０ラウンドの大当たり遊技
Ｂ  １６ラウンドの大当たり遊技
３０Ａ  メイン基板
３０Ｂ  サブ基板
３１  ＣＰＵ
ＴＢＬ３  制御テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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