(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、単位遊技を開始するためのスタートレバー（６）と、スタートレバー（６）の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路（７１）と、入賞態様を表示するための表示窓（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を備える。主制御回路（７１）は、ボーナスを入賞できる確率が相対的に小さい第１確率状態からその確率が相対的に大きい第２確率状態に、確率状態を移行させる。また、相撲演出が行われる場合の滑りコマ数に応じて、第１確率状態への移行が確定していることに対する信頼度が変化する。【選択図】        図１３
2005102746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合において、所定の移行条件が充足されたことを条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されているか否かに関して予告報知手段に予告報知させる予告報知制御手段と、
を備え、
前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合のほうが、前記入賞表示手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に前記特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記特別の入賞態様は、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技結果表示手段に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段と、
前記遊技結果表示制御手段が特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記遊技結果表示制御手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態に、確率状態を移行させる状態移行手段と、
前記第１確率状態から前記第２確率状態への前記確率状態の移行に関する演出を行う演出手段と、
を備え、
前記遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、前記演出手段が特定の演出を行った場合と、前記遊技結果表示手段に前記特別の遊技結果が表示されず、前記演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、前記第１確率状態から前記第２確率状態へ前記確率状態が移行することに対する信頼度が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により予告報知手段に特定の予告態様で報知させる場合のほうが、入賞表示手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、予告報知制御手段により予告報知手段に特定の予告態様で報知させる場合と比べて、状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に確率状態を移行させることが決定されている確率が高いことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作の結果（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１８のステップＳ９の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３、ステップＳ１４、図２３のステップＳ６６、ステップＳ７０を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、予め定めた図柄の停止態様、遊技価値が付与されない停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の停止テーブルを選択する手段、後述の図１９のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値（例えば、後述のＢＢ遊技状態、或いはＲＢ遊技状態で獲得できる遊技価値など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段、後述の図２０のステップＳ３５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記特定の役である場合（例えば、ボーナスを持ち越している場合など）において、所定の移行条件（例えば、後述のＦＴの終了抽選に当選するという条件など）が充足されたこと（例えば、後述の図２４のステップＳ８５の判別が“ＹＥＳ”となること）を条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）に、確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図２２のステップＳ５８の判別が“ＹＥＳ”となることを条件にステップＳ５５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されているか否かに関して（例えば、後述のＦＴ延長ゲームであるか否かに関して）予告報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）に予告報知（例えば、後述の相撲演出を行うことなど）させる予告報知制御手段（例えば、後述の図２９のステップＳ１４３を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様（例えば、後述のベルＢ入賞可能停止テーブルに基づくリールの停止態様、滑りコマ数（停止時間）が相対的に大きい場合の停止態様など）を停止表示させることが許可されており（例えば、後述のベルＢ入賞可能停止テーブルに基づいて停止制���を行うことが決定されており）、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様（例えば、後述の相撲演出など）で予告報知させる場合（例えば、演出させる場合など）のほうが、前記入賞表示手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、前記予告報知制御手段により前記予告報知手段に前記特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、前記状態移行手段により前記第１確率状態から前記第２確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率（例えば、後述の非ＦＴへの移行が確定している確率、ＦＴ延長ゲームである確率、信頼度など）が異なる（例えば、高い、或いはベルＢ・相撲の信頼度は、ベルＡ・相撲の信頼度と比べて高いなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合のほうが、入賞表示手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されておらず、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合と比べて、状態移行手段により第１確率状態から第２確率状態に前記確率状態を移行させることが決定されている確率が高い。遊技者にとってみれば、入賞表示制御手段により入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可されており、予告報知制御手段により前記予告報知手段に特定の予告態様で予告報知させる場合の発生に期待して遊技を進めることができる場合がある。また、入賞態様及び予告態様に応じて上記確率が変化する場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特別の入賞態様は、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様（例えば、いわゆる「チャンス目」など）であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、特別の入賞態様として、遊技者に所定の遊技価値が付与されることとならない入賞態様を採用し、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【００１４】
（３）  当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３、ステップＳ１４、図２３のステップＳ６６、ステップＳ７０を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技結果表示手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）から、前記遊技結果表示手段が前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）に、確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図２２のステップＳ５８の判別が“ＹＥＳ”となることを条件にステップＳ５５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記第１確率状態から前記第２確率状態への前記確率状態の移行に関する演出（例えば、後述のＦＴ延長ゲームであるか否かに関する相撲演出など）を行う演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記遊技結果表示手段に特別の遊技結果（例えば、後述のベルＢ入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様などに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという結果、後述の滑りコマ数が相対的に大きくなるという結果など）が表示され、前記演出手段が特定の演出（例えば、後述の相撲演出など）を行った場合と、前記遊技結果表示手段に前記特別の遊技結果が表示されず（例えば、後述のベルＡ入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様などに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという結果となり、或いは後述の滑りコマ数が相対的に小さくなるという結果が表示され）、前記演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、前記第１確率状態から前記第２確率状態へ前記確率状態が移行することに対する信頼度が異なる（例えば、ベルＢ・相撲の信頼度とベルＡ・相撲の信頼度とが異なる）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、演出手段が特定の演出を行った場合と、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示されず、演出手段が前記特定の演出を行った場合とで、第１確率状態から第２確率状態へ確率状態が移行することに対する信頼度が異なる。遊技者にとってみれば、遊技結果表示手段に特別の遊技結果が表示され、演出手段が特定の演出を行った場合の発生に期待して遊技を進めることができる場合がある。また、遊技結果及び演出に応じて上記信頼度が変化する場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、多彩で新規性の高い演出効果及び遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後述のＦＴ延長カウンタの値を報知する情報（演出）、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にＢＥＴ操作又はスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２８】
実施例の遊技状態には、持越なし状態、非ＦＴ中ＢＢ持越状態、非ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＦＴ中ＢＢ持越状態、ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）の種別などにより区別される。
【００２９】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）などについては、後で図４、図６などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図２１）で行われる。後述（図５）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００３０】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。
【００３１】
ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。ＢＢ持越数及びＲＢ持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【００３２】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、非ＦＴ中ＢＢ持越状態、非ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＦＴ中ＢＢ持越状態及びＦＴ中ＲＢ持越状態は、ボーナスに持ち越している状態（内部当選している状態）であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。また、持越なし状態は、ボーナスを持ち越していない遊技状態である。
【００３３】
ＦＴ中ＢＢ持越状態及びＦＴ中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「ＦＴ」（高確率リプレイ期間）という。また、持越なし状態、非ＦＴ中ＢＢ持越状態及び非ＦＴ中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「非ＦＴ」という。
【００３４】
ＦＴから非ＦＴへ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ＦＴ又は非ＦＴのいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合はＦＴであり、“オフ”の場合は非ＦＴである。ＦＴフラグは、後述のＲＡＭ３３（図１５）に記憶される情報である。なお、持越なし状態は、基本的にボーナス持越数が“０”の遊技状態である。
【００３５】
ＦＴの発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において持越役があること（後述の図２５のステップＳ９２、ステップＳ９４、又はステップＳ９６の判別が“ＹＥＳ”）、又は持越なし状態においてボーナスに内部当選すること（後述の図２３のステップＳ７０）である。
【００３６】
ＦＴの終了条件（非ＦＴへの移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、次の（１）〜（３）の“３つ”の条件がある。
【００３７】
（１）後で図１１（１）を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じたＦＴの終了抽選に当選することを契機として、後述のＦＴ延長カウンタの値が“０”となること（後述の図２２のステップＳ５８の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３８】
（２）ＦＴにおいて継続して“１５００回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“０”になること（後述の図２２のステップＳ５４の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３９】
（３）内部当選役がハズレ（なし）となること（後述の図２４のステップＳ８１の判別が“ＹＥＳ”）。
【００４０】
ＦＴ終了抽選状態には、ＦＴ終了抽選状態０及びＦＴ終了抽選状態１の“２種類”があり、ＦＴの終了抽選に当選する確率が各々異なる（後述の図１１（１））。このＦＴ終了抽選状態は、ＦＴフラグが“オフ”に更新された場合に、抽選により決定（更新）される（後述の図２２のステップＳ５６、図２４のステップＳ８９）。
【００４１】
ＦＴ延長カウンタは、ＦＴの終了抽選に当選し、非ＦＴへの移行が確定した場合に、ＦＴを延長するゲームの回数を計数する（後述の図２２のステップＳ５７）。ＦＴ延長カウンタにセットされる初期値は、“４”である。ゲーム開始時（後述の図２２のステップＳ５７を行う前）にＦＴ延長カウンタの値が“１以上”であるゲームを、以下「ＦＴ延長ゲーム」という。非ＦＴへの移行が確定した場合に、ＦＴを延長することにより、ＦＴ延長ゲームにおいて非ＦＴへの移行が確定したことを内容とする情報をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（滑りコマ数など）などにより報知（演出）し、遊技の興趣を増大させることができる。
【００４２】
天井カウンタは、ＦＴにおいて継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、ＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数（例えば、“１５００”）がセットされる（後述の図２５のステップＳ９８）。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図２２のステップＳ５３）。
【００４３】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４４】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＪＡＣインを除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、持越なし状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図２３のステップＳ６９の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、持越なし状態においてボーナスが入賞することはない。
【００４５】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４６】
ＦＴでは、リプレイに内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率を非ＦＴの確率とほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４７】
ＦＴ、非ＦＴ及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４８】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４９】
図４〜図１１を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納されるテーブルについて説明する。
【００５０】
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、ＦＴ又は非ＦＴにおいて内部当選役を決定する際（後述の図２３）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５１】
図４（１）は、非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００５２】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“14353”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14261／16384”である。
【００５３】
以上のように、ＦＴでは、非ＦＴと比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“93／16384”である。
【００５４】
図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５５】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）、遊技状態、及びＦＴ延長カウンタ（延長Ｃ）の値毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。ＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きいゲームは、ＦＴ延長ゲームである。また、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるゲームは、基本的に、ＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームであるが、次のゲームで非ＦＴへ移行することとなるＦＴ延長ゲームの最後のゲームも含まれる。
【００５６】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図６に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様の例については、後で図７〜図１０を参照して説明する。
【００５７】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＦＴ中ＲＢ持越状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“１００”のとき、初めに、この“１００”から停止用当選役であるベルＡの小役に対応する抽選値“２４”を減算する。減算した値は、“７６”である（正の値である）。次に、この“７６”から停止用当選役であるベルＢの小役に対応する抽選値“１０４”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される。
【００５８】
内部当選役がボーナスである場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずハズレが選択される。内部当選役がスイカの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずスイカの小役が選択される。
【００５９】
内部当選役がベルの小役である場合には、遊技状態及びＦＴ延長カウンタの値に応じて、停止用当選役としてベルＡの小役又はベルＢの小役のいずれかが選択される。停止用当選役がベルＡの小役及びベルＢの小役のいずれの場合もベルの小役が入賞するが、後述のように、停止用当選役がベルＢの小役の場合の滑りコマ数は、停止用当選役がベルＡの小役の場合の滑りコマ数と比べて相対的に大きい。
【００６０】
持越役がＢＢである場合及び持越役がＲＢである場合のいずれの場合も、非ＦＴの場合（以下「第１の場合」という）に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率、ＦＴにおいてＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きい場合（以下「第２の場合」という）にベルＢの小役が選択される確率、及びＦＴにおいてＦＴ延長カウンタの値が“０”の場合（以下「第３の場合」という）にベルＢの小役が選択される確率は、夫々異なる。
【００６１】
また、遊技者の有利さの度合いは、基本的に、第１の場合が最も高く、第３の場合が最も低い。他方、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率も、第１の場合が最も高く、第３の場合が最も低い。また、第１の場合〜第３の場合のいずれの場合においても、持越役がＢＢである場合に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率は、持越役がＲＢである場合に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率と比べて高い。
【００６２】
すなわち、遊技者の有利さの度合いが高い遊技状態である程、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率が高くなっている（相対的に高くなっている）。遊技者にとってみれば、ベルの小役が入賞したゲームの滑りコマ数に基づいて現在の遊技状態を予測して、遊技を楽しむことができる。
【００６３】
内部当選役が角チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず角チェリーの小役が選択される。また、内部当選役が中チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず中チェリーの小役が選択される。
【００６４】
内部当選役がリプレイの場合、非ＦＴでは、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。他方、ＦＴでは、“20／128”の確率でリプレイが停止用当選役として決定され、“108／128”の確率でハズレが停止用当選役として決定される。このようにすることで、非ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率と、ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率とをほぼ等しくすることができる。
【００６５】
内部当選役がハズレの場合、持ち越されているボーナスに対応する役が停止用当選役となる。なお、持越なし状態では、停止用当選役はハズレとなる。
【００６６】
また、ＦＴにおいてボーナスが停止用当選役として選択されるのは、内部当選役がハズレの場合である。ＦＴにおいてハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。したがって、ＦＴ（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“1／16384”である。同様に、非ＦＴ（持越役がボーナスである場合）においても、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。非ＦＴにおいて内部当選役がハズレになる確率は、“12018／16384”である。したがって、非ＦＴ（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“12018／16384”であり、上記第１の確率と比べて高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
【００６７】
図６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図７〜図１０を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６８】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００６９】
図７〜図１０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００７０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７１】
図７は、ベルＡ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＡ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＡの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７２】
図７において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７３】
図７において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７４】
図７において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７５】
以上のように、図７に示すベルＡ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず実現する。
【００７６】
図８は、ベルＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＢの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７７】
図８において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、図７と同様に、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１５”又は“１９”のいずれかである。他方、停止操作位置が“０２”，“０５”，“０６”，“１３”〜“１７”又は“１９”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００７８】
図８において、中央のリール３Ｃの停止制御位置には、図７と同様に、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”及び“２０”が含まれる。他方、停止操作位置が“００”，“０３”，“１０”〜“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００７９】
図８において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、図７と同様に、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。他方、停止操作位置が“００”，“０８”，“０９”又は“１７”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００８０】
停止用当選役がベルＢの小役の場合には、ベルＡの小役の場合と比べて滑りコマ数が大きくなる場合がある。すなわち、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作してから対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの時間が長い場合がある。また、遊技状態に応じてベルＢの小役の選択確率が異なる。したがって、遊技者は、ベルの小役が入賞した場合の滑りコマ数に基づいて遊技状態を予測して遊技を楽しむことができる。なお、ベルＢ入賞可能停止テーブルが選択された時点で、滑りコマ数が相対的に大きく、且つベルの小役に対応する図柄組合せが表示されるという態様（特別の入賞態様）を停止表示させることが許可されることとなる。
【００８１】
図９は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８２】
図９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８３】
図９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８４】
図９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８５】
以上のように、図９に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず実現する。
【００８６】
図１０は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置は、いずれの役も入賞とならないように構成されている。
【００８７】
図１１（１）を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【００８８】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、非ＦＴへ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、ＦＴの終了に当選し、基本的にＦＴが終了する（ＦＴの終了が確定する）こととなる。そうでない場合には、ＦＴが継続する。
【００８９】
図１１（２）を参照して、ＦＴモード移行先選択テーブルについて説明する。
【００９０】
ＦＴモード移行先選択テーブルには、現在のＦＴ終了抽選状態（移行元）に対応して、移行先のＦＴ終了抽選状態毎に抽選値が示されている。
【００９１】
図１２〜図１４を参照して、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納されるテーブルについて説明する。
【００９２】
図１２を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路７１（図１５）により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路７１（図１５）により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する“１２種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図２７のステップＳ１２４で使用される。後述の主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして後述の副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【００９３】
「初期化処理」は、後述のワークＲＡＭ８４（図１６）などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面５ａに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である（後述の図２８）。「リール停止許可処理」は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効化されたことを遊技者に報知する処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である（後述の図２９）。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である（後述の図３０）。「全リール停止処理」は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することを契機として行われる処理である。
【００９４】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である（後述の図３１）。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面５ａに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【００９５】
図１３を参照して、演出を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。
【００９６】
演出決定用テーブルは、停止用当選役、及びＦＴ延長カウンタの値に対応して、各演出データに当選となる演出用乱数の範囲の情報を備えている。後述のように、ＦＴ延長カウンタの値の情報は、主制御回路７１がゲームの開始時に副制御回路７２へ送信（図１８のステップＳ１６）するが、そのゲーム（ＦＴ延長ゲーム）のＦＴ制御処理１（ステップＳ１２）においてＦＴ延長カウンタの値が“１”から“０”に更新（図２２のステップＳ５７）されている場合がある。他方、ＦＴ延長ゲーム以外のＦＴでは、ＦＴ延長カウンタの値は、“０”である。したがって、ＦＴ延長カウンタの値を“０”として副制御回路７２が識別する場合には、ＦＴ延長ゲームの最後のゲームの場合と、ＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームが含まれる。
【００９７】
演出データには、「すもうアタリ」、「すもうハズレ」、「大食いアタリ」、「大食いハズレ」、「ここ掘れアタリ」、「ここ掘れハズレ」、及び「通常」の“７種類”のデータがある。各演出データに対応する演出が継続するゲームの回数は、予め定められている。そのゲームの回数は、継続演出残り遊技数により判別される。また、この継続演出残り遊技数が“０”である場合に、演出決定用テーブルに基づいて演出データの決定が行われる。
【００９８】
ところで、ＦＴ延長カウンタの値に初期値がセットされた後、基本的に、その値が“０”に更新される前に演出データの決定が行われ、継続演出残り遊技数が“０”よりも大きな数になる。このため、ＦＴ延長ゲームの最後のゲームにおいて継続演出残り遊技数が“０”であり、演出データの決定が行われる場合は稀である。そこで、ＦＴ延長カウンタの値が“０”の場合について、ＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームであるものとして、以下図１３について説明する。
【００９９】
演出データとして「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」が選択された場合には、“４回”のゲームにわたり、相撲に関する演出（以下「相撲演出」という）が行われる。「すもうアタリ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「すもうハズレ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに行われる演出のみが異なる。
【０１００】
演出データとして「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」が選択された場合には、“２回”のゲームにわたり、大食い競争に関する演出が行われる。「大食いアタリ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「大食いハズレ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに行われる演出のみが異なる。
【０１０１】
演出データとして「ここ掘れアタリ」又は「ここ掘れハズレ」が選択された場合には、一のゲームで穴掘り競争に関する演出が行われる。「ここ掘れアタリ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していることを遊技者に報知するための演出データである。「ここ掘れハズレ」は、基本的に、非ＦＴへの移行が確定していないことを遊技者に報知するための演出データである。「ここ掘れアタリ」又は「ここ掘れハズレ」のいずれが選択された場合でも、基本的に全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに行われる演出のみが異なる。
【０１０２】
演出データとして「通常」が選択された場合には、一のゲームで所定の演出が行われる。
【０１０３】
ここで、停止用当選役がベルＡの小役であり、且つ相撲演出が行われるＦＴ延長ゲームの発生確率（以下「第１の確率」という）は、「ＦＴ終了抽選に当選する確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルＡの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
【０１０４】
なお、「ＦＴ終了抽選」に関する確率は、ＦＴ終了抽選用テーブル（図１１（１））に基づいて算出できる。「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」は、確率抽選テーブル（図４）に基づいて算出できる。「停止用当選役としてベルＡの小役或いはベルＢの小役が決定される確率」は、停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて算出できる。「相撲演出が選択される確率」は、演出決定用テーブルに基づいて算出できる。
【０１０５】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合には、第１の確率は、“42／16384”と、“1638／16384”と、“16／128”と、“4／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１０６】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合には、第１の確率は、“42／16384”と、“1638／16384”と、“24／128”と、“4／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１０７】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合には、第１の確率は、“1638／16384”と、“1638／16384”と、“16／128”と、“4／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１０８】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合には、第１の確率は、“1638／16384”と、“1638／16384”と、“24／128”と、“4／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１０９】
また、停止用当選役がベルＢの小役であり、且つ相撲演出が行われるＦＴ延長ゲームの発生確率（以下「第２の確率」という）は、「ＦＴ終了抽選に当選する確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルＢの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
【０１１０】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合には、第２の確率は、“42／16384”と、“1638／16384”と、“112／128”と、“64／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１１】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合には、第２の確率は、“42／16384”と、“1638／16384”と、“104／128”と、“64／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１２】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合には、第２の確率は、“1638／16384”と、“1638／16384”と、“112／128”と、“64／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１３】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合には、第２の確率は、“1638／16384”と、“1638／16384”と、“104／128”と、“64／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１４】
また、停止用当選役がベルＡの小役であり、且つ相撲演出が行われるＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームの発生確率（以下「第３の確率」という）は、「ＦＴ終了抽選に当選しない確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルＡの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
【０１１５】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合には、第３の確率は、“16342／16384”と、“1638／16384”と、“120／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１６】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合には、第３の確率は、“16342／16384”と、“1638／16384”と、“127／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１７】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合には、第３の確率は、“14746／16384”と、“1638／16384”と、“120／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１８】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合には、第３の確率は、“14746／16384”と、“1638／16384”と、“127／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１１９】
また、停止用当選役がベルＢの小役である場合に、相撲演出が行われるＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームの発生確率（以下「第３の確率」という）は、「ＦＴ終了抽選に当選しない確率」と、「内部当選役としてベルの小役が決定される確率」と、「停止用当選役としてベルＢの小役が決定される確率」と、「相撲演出が選択される確率」とを掛算することにより算出できる。
【０１２０】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合には、第４の確率は、“16342／16384”と、“1638／16384”と、“8／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１２１】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合には、第４の確率は、“16342／16384”と、“1638／16384”と、“1／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１２２】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合には、第４の確率は、“14746／16384”と、“1638／16384”と、“8／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１２３】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合には、第４の確率は、“14746／16384”と、“1638／16384”と、“1／128”と、“1／128”と、を掛算することにより算出できる。
【０１２４】
ここで、停止用当選役がベルＡの小役であり、且つ相撲演出が行われたゲームがＦＴ延長ゲームである確率、すなわち非ＦＴへの移行が確定している確率（以下「ベルＡ・相撲の信頼度」という）は、第１の確率／（第１の確率＋第３の確率）により算出できる。
【０１２５】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合のベルＡ・相撲の信頼度は、“０．００１”である。
【０１２６】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合のベルＡ・相撲の信頼度は、“０．００２”である。
【０１２７】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合のベルＡ・相撲の信頼度は、“０．０５６”である。
【０１２８】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合のベルＡ・相撲の信頼度は、“０．０７７”である。
【０１２９】
また、停止用当選役がベルＢの小役であり、且つ相撲演出が行われたゲームがＦＴ延長ゲームである確率、すなわち非ＦＴへの移行が確定している確率（以下「ベルＢ・相撲の信頼度」という）は、第２の確率／（第２の確率＋第４の確率）により算出できる。
【０１３０】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＢＢの場合のベルＢ・相撲の信頼度は、“０．６９７”である。
【０１３１】
ＦＴ終了抽選状態０であり、持越役がＲＢの場合のベルＢ・相撲の信頼度は、“０．９４５”である。
【０１３２】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＢＢの場合のベルＢ・相撲の信頼度は、“０．９９０”である。
【０１３３】
ＦＴ終了抽選状態１であり、持越役がＲＢの場合のベルＢ・相撲の信頼度は、“０．９９９”である。
【０１３４】
以上のように、ベルＢ・相撲の信頼度は、終了抽選状態、持越役に拘らず、ベルＡ・相撲の信頼度と比べて高い。
【０１３５】
なお、ＦＴ延長カウンタが“１以上”の場合に、内部当選役がベルの小役である場合に相撲演出が選択されるのは、ＦＴ延長カウンタが“４”の場合だけである。このため、上記確率などの算出において、「ＦＴ終了抽選に当選する確率」及び「ＦＴ終了抽選に当選しない確率」をそのまま適用している。また、上記確率などの算出において、ＦＴの終了条件として、内部当選役がハズレとなる条件及び天井カウンタの値が“０”となる条件を考慮していない。また、上記確率の算出において、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態以外の遊技状態を前提としている。
【０１３６】
図１４を参照して、演出テーブルについて説明する。
【０１３７】
演出テーブルは、演出データ毎に、継続演出残り遊技数に対応する演出データ（ＢＥＴ）、演出データ（レバー）、及び演出データ（入賞）の情報を備えている。
【０１３８】
演出データ（ＢＥＴ）は、ＢＥＴ操作が行われた場合に使用する情報である。演出データ（レバー）は、スタート操作が行われた場合に使用する情報である。演出データ（入賞）は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した場合に参照するデータである。
【０１３９】
図１５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１４３】
図１５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１４５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１４７】
図１５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１５２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１５３】
図１６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１５４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１５５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１５６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１５７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１５８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１５９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１６０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１６１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１６２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１６３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１６４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１６５】
尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１６６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１６７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１６８】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１６９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１７０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１７１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１７２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１７３】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１７４】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１７５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１７６】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１７７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１７８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１７９】
図１７を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートについて説明する。
【０１８０】
本実施形態では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、一秒間に３０の画像を連続的に表示させる（１の画像の表示時間は１／３０秒（ｓ））。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０１８１】
図１７では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１８２】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置５の表示画面５ａに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０１８３】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切り替えることを指している。
【０１８４】
図１７を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に画像データの書き込みを開始してから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像１を、画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置５の表示画面５ａに、１／３０ｓ間「表示」させる。
【０１８５】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で「表示」（画像１）が行われている間（１／３０ｓ）に「描画」が行われており、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、「表示」（画像２）が行われるものである。
【０１８６】
一方、この場合、フレームバッファ２では「表示」は行われず、次に「表示」する画像３の「描画」が行われている。そして、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、画像３の「表示」が行われる。
【０１８７】
このように、１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１８８】
図１８〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。デモ表示コマンドの先頭データは、“０２（Ｈ）”である。
【０１９０】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。メダル投入コマンドの先頭データは、“０３（Ｈ）”である。
【０１９１】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１３などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図２２を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図２３を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１９２】
ステップＳ１４では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２４を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、現在のＦＴ終了抽選状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ＦＴフラグ、天井カウンタの値、ＦＴ延長カウンタの値などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。スタートコマンドの先頭データは、“０４（Ｈ）”である。
【０１９３】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１９のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。リール停止許可コマンドの先頭データは、“０５（Ｈ）”である。
【０１９４】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１９５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報、及びそのリール上に描かれた図柄のうち、センターライン８ｃに対応する位置に停止表示された図柄のコードナンバーの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。リール停止コマンドの先頭データは、“０６（Ｈ）”である。
【０１９６】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。全リール停止コマンドの先頭データは、“０７（Ｈ）”である。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１９７】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１９８】
図２０のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３２に移る。入賞コマンドの先頭データは、“０８（Ｈ）”である。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【０１９９】
ステップＳ３３では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、入賞役に基づいてＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３６に移る。
【０２００】
ステップＳ３６では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、後で図２５を参照して説明するＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３８の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３８の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０２０２】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（ステップＳ４２）、図１８のステップＳ１２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（ステップＳ４４）、図１８のステップＳ１２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。
【０２０４】
ステップＳ４５では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、遊技状態をＢＢ持越状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態をＦＴ中ＢＢ持越状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非ＦＴ中ＢＢ持越状態にセットする。続いて、図１８のステップＳ１２に移る。
【０２０５】
ステップＳ４７では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４８では、遊技状態をＲＢ持越状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態をＦＴ中ＲＢ持越状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非ＦＴ中ＲＢ持越状態にセットする。続いて、図１８のステップＳ１２に移る。ステップＳ４９では、遊技状態を持越なし状態にセットし、図１８のステップＳ１２に移る。
【０２０６】
図２２を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１３に移る。
【０２０８】
ステップＳ５３では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１３に移る。ステップＳ５５では、ＦＴフラグを“オフ”とし、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、図１１（２）に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図１８のステップＳ１３に移る。
【０２０９】
ステップＳ５７では、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１３に移る。
【０２１０】
図２３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ６４）、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６３の判別が“ＮＯ”のときは、非ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移る。
【０２１２】
ステップＳ６６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１４に移る。ステップＳ６８では、内部当選役に基づいてＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１８のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７０に移る。
【０２１３】
ステップＳ７０では、持越役に当選役をセットし、ステップＳ７１に移る。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。ステップＳ７１では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、天井カウンタに初期値をセットし、図１８のステップＳ１４に移る。
【０２１４】
図２４を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１６に移る。ステップＳ８３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１６に移る。
【０２１６】
ステップＳ８４では、ＦＴ終了抽選用テーブル（図１１（１））に基づいてＦＴの終了抽選を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８６に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ１６に移る。ステップＳ８６では、ＦＴ延長カウンタに初期値“４”をセットし、図１８のステップＳ１６に移る。
【０２１７】
ステップＳ８７では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、ＦＴモード移行先選択テーブル（図１１（２））に基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図１８のステップＳ１６に移る。
【０２１８】
図２５を参照して、ＢＢ、ＲＢ終了時処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時であることを示すボーナス終了コマンドをセットし（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ボーナス終了コマンドの先頭データは、“０Ａ（Ｈ）”である。ステップＳ９２では、ＢＢ持越数及びＲＢ持越数の両方が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、抽選結果に基づいて持越役としてＢＢ又はＲＢのいずれかをセットし、ステップＳ９８に移る。
【０２２０】
ステップＳ９４では、ＢＢ持越数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、持越役としてＢＢをセットし、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９６では、ＲＢ持越数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９７に移り、“ＮＯ”のときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ９７では、持越役としてＲＢをセットし、ステップＳ９８に移る。
【０２２１】
ステップＳ９８では、天井カウンタに初期値（実施例では、“１５００”）をセットし、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２２】
図２６〜図３４に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２２３】
図２６は、ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示す。
【０２２４】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。
【０２２５】
ステップＳ１１２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、後で図２７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、画像描画処理を行い、ステップＳ１１６に移る。
【０２２６】
ステップＳ１１６では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、画像制御ＩＣカウンタの値をゼロにし（クリアし）、ステップＳ１１８に移る。
【０２２７】
ここで、画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、ステップＳ１１７、及び後述の図３３に示す画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。すなわち１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２（ステップＳ１１６の判定結果がＹＥＳ）になる。前述した図１７の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替を行うための処理である。
【０２２８】
ステップＳ１１８では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップ１１１に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図１７の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替が行われる。
【０２２９】
図２７は、コマンド入力処理を示す。
【０２３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわち受信したコマンドに未処理のコマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（データ）を格納する記憶領域である。ステップＳ１２１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”の場合は、図２６のステップＳ１１４に移る。
【０２３１】
ステップＳ１２２では、ジャンプ先がＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理（図１２）の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１２３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“ＮＯ”となり、図２６のステップＳ１１４に移る。ステップＳ１２３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１２５に対応するアドレスである。
【０２３２】
ステップＳ１２４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図１２）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理（図２８）、遊技開始処理（図２９）、リール停止処理（図３０）、入賞処理（図３１）などがある。ステップＳ１２５では、未処理のコマンドを処理済みに決定（コマンドバッファをクリア）し、図２６のステップＳ１１４に移る。
【０２３３】
図２８を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。
【０２３４】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技中フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。遊技中フラグは、遊技中（ゲーム中）であるか否かを判別するための情報であり、“オン”の場合は遊技中であり、“オフ”の場合は遊技中以外である。ステップＳ１３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２３５】
ステップＳ１３２では、遊技中フラグを“オン”に更新し、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、演出テーブル（図１４）、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ（ＢＥＴ）を選択し、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２３６】
ここで、演出識別子は、「すもうアタリ」などの演出データを識別するための情報である。また、継続演出残り遊技数カウンタは、継続演出残り遊技数を計数するための計数手段である。
【０２３７】
図２９を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２３８】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態識別子、当選役識別子、停止用当選役識別子、ＦＴフラグの情報、天井カウンタの値の情報、及びＦＴ延長カウンタの値の情報をセットし（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、継続演出残り遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１４５に移る。
【０２３９】
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。停止用当選役識別子は、停止用当選役を識別するための情報である。
【０２４０】
ステップＳ１４３では、演出決定用テーブル（図１３）、停止用当選役識別子、遊技状態識別子、演出用乱数カウンタの値、及びＦＴ延長カウンタの値に基づいて、演出データを決定し、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、決定した演出データに基づいて、対応する演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの初期値をセットし、ステップＳ１４５に移る。
【０２４１】
演出データが「すもうアタリ」又は「すもうハズレ」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“４”である。演出データが「大食いアタリ」又は「大食いハズレ」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“２”である。演出データが「ここ掘れアタリ」、「ここ掘れハズレ」又は「通常」の場合には、継続演出残り遊技数カウンタの初期値は、“１”である。
【０２４２】
ステップＳ１４５では、演出テーブル（図１４）、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ（レバー）を選択し、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、全てのリール回転中フラグを“オン”に更新し、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２４３】
リール回転中フラグには、左リール回転中フラグ、中リール回転中フラグ、及び右リール回転中フラグの“３つ”がある。リール回転中フラグが“オン”の場合には、対応するリールが回転している。リール回転中フラグが“オフ”の場合には、対応するリールが停止している。
【０２４４】
図３０を参照して、リール停止処理について説明する。
【０２４５】
初めに、画像制御マイコン８１は、停止リール識別子、及び停止図柄識別番号をセットし（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であったリールを識別するための情報である。左のリール３Ｌが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“０”にセットされる。同様に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々“１”、“２”にセットされる。停止図柄識別番号は、停止制御の対象であったリール上に描かれた図柄のうち、センターライン８ｃに対応する位置に停止表示された図柄のコードナンバーを識別するための情報である。
【０２４６】
ステップＳ１５２では、停止リール識別子が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５３では、左リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２４７】
ステップＳ１５４では、停止リール識別子が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５５では、中リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図２７のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１５６では、右リール回転中フラグを“オフ”に更新し、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２４８】
図３１を参照して、入賞処理について説明する。
【０２４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞役識別子をセットし（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。入賞役識別子は、入賞役（入賞した役）を識別するための情報である。ステップＳ１６２では、演出テーブル（図１４）、演出識別子、及び継続演出残り遊技数カウンタの値に基づいて、演出データ（入賞）を選択し、ステップＳ１６３に移る。
【０２５０】
ステップＳ１６３では、継続演出残り遊技数カウンタの値から“１”減算し、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、遊技中フラグを“オフ”に更新し、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、継続演出残り遊技数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６６に移り、“ＮＯ”のときは、図２７のステップＳ１２５に移る。ステップＳ１６６では、演出識別子として通常を示す識別をセットし、図２７のステップＳ１２５に移る。
【０２５１】
図３２を参照して、ｇＳｕｂ／ｉｎｔ割込処理について説明する。
【０２５２】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１により送信されたコマンドを受信した場合には、そのコマンドを未処理コマンドとして格納する（ステップＳ１７１）。このステップＳ１７１は、コマンドを受信する毎に実行される。また、未処理コマンドとして格納されたコマンドは、図２７のステップＳ１２１の判別などに用いられる。
【０２５３】
図３３を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理について説明する。
【０２５４】
この割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップＳ１８１で画像制御ＩＣカウンタの値に１を加算する。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図２６のステップＳ１１６）するために使用するものである。
【０２５５】
図３４を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２５６】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１９２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９１に移る。
【０２５７】
ステップＳ１９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１９３に移る。この乱数カウンタは、ＳＲ開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０２５８】
ステップＳ１９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１９１に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを２ｍｓごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを２ｍｓごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
【０２５９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６０】
実施例では、第１確率状態（第１状態）としてＦＴを採用し、第２確率状態（第２状態）として非ＦＴを採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“２つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様（特定の入賞態様）を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第１の確率、第２の確率は、任意の確率を採用することができる。
【０２６１】
また、実施例では、所定の役としてベルの小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。所定の役として、例えばリプレイ、ハズレ、ＢＢ、ＲＢ、チャンス目、リーチ目など、任意の役を採用することができる。また、実施例では、いわゆる「テーブル制御方式」によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するようにしているが、いわゆる「コントロール方式」により停止制御することもできる。
【０２６２】
また、実施例では、ＦＴ延長ゲームの継続回数（所定回数）を“４回”としているが、これに限られるものではない。例えば、その継続回数を抽選により決定することもできる。また、停止テーブル（入賞態様）と、相撲演出とに基づいて、非ＦＴへ移行していることに対する信頼度、及び持ち越しているボーナスがＢＢ（ＲＢ（第２の役）と比べて相対的に有利な役（第１の役））であることに対する信頼度が変化するようにしてもよい。
【０２６３】
また、所定の入賞態様或いは入賞態様として、停止表示された場合において遊技者に遊技価値が付与されない停止態様、例えばハズレの停止態様、いわゆる「チャンス目」、「リーチ目」の停止態様を採用することもできる。
【０２６４】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】ベルＡ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図８】ベルＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図９】リプレイ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】ＦＴ終了抽選用テーブルなどを示す図である。
【図１２】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１３】演出決定用テーブルを示す図である。
【図１４】演出テーブルを示す図である。
【図１５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１７】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図２３】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【図２５】ＢＢ、ＲＢ終了時処理を示すフローチャートである。
【図２６】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３０】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】入賞処理を示すフローチャートである。
【図３２】ｇＳｕｂ／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005102746.tif 000003
【図２】
2005102746.tif 000004
【図３】
2005102746.tif 000005
【図４】
2005102746.tif 000006
【図５】
2005102746.tif 000007
【図６】
2005102746.tif 000008
【図７】
2005102746.tif 000009
【図８】
2005102746.tif 000010
【図９】
2005102746.tif 000011
【図１０】
2005102746.tif 000012
【図１１】
2005102746.tif 000013
【図１２】
2005102746.tif 000014
【図１３】
2005102746.tif 000015
【図１４】
2005102746.tif 000016
【図１５】
2005102746.tif 000017
【図１６】
2005102746.tif 000018
【図１７】
2005102746.tif 000019
【図１８】
2005102746.tif 000020
【図１９】
2005102746.tif 000021
【図２０】
2005102746.tif 000022
【図２１】
2005102746.tif 000023
【図２２】
2005102746.tif 000024
【図２３】
2005102746.tif 000025
【図２４】
2005102746.tif 000026
【図２５】
2005102746.tif 000027
【図２６】
2005102746.tif 000028
【図２７】
2005102746.tif 000029
【図２８】
2005102746.tif 000030
【図２９】
2005102746.tif 000031
【図３０】
2005102746.tif 000032
【図３１】
2005102746.tif 000033
【図３２】
2005102746.tif 000034
【図３３】
2005102746.tif 000035
【図３４】
2005102746.tif 000036