(57)【要約】【課題】  ＢＢゲームの入賞率をある程度高く設定しつつ、出玉率の上限を超えないスロットマシンを提供する。【解決手段】  ＣＰＵ３１は、出玉率を算出し（Ｓ９３）、出玉率に基づいてＲＴゲーム数を決定する（Ｓ９４）。ＲＴゲーム数は、ＲＴゲームが終了した次のゲームでＢＢ賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように定められている。ＣＰＵ３１は、ゲーム回数が０か否かを判定し（Ｓ９５）、ＲＴゲーム数が０でなければ、ＲＴゲーム中フラグをセットする（Ｓ９６）。これにより、ＢＢゲームの開始が遅延する。【選択図】      図１７
2005185576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特定ゲーム及び前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には、入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞、及び入賞すると次のゲームが前記リプレイゲームとなるリプレイ賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高い、スロットマシンにおいて、
複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する処理と、あるゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選すると前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特定ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報を持ち越す処理とを実行する抽選手段と、
前記特定ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特定ゲーム開始賞に当選した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する抽選確率制御手段と、
前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン上に引き込むように前記複数の表示列を制御する停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記抽選確率制御手段は、
前記抽選情報を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選確率制御手段は、
前記抽選情報を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記当選を検知したゲームにおいて前記将来の出玉率と前記基準出玉率より小さい判定出玉率とを比較する比較手段を有し、
前記ゲーム数決定手段は、前記比較手段の比較結果が前記将来の出玉率が前記判定出玉率を超えることを示す場合、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定する請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記抽選確率制御手段は、
前記抽選情報を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記当選を検知したゲームから１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上であることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特定ゲーム及び前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には、入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞、及び入賞すると次のゲームが前記リプレイゲームとなるリプレイ賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高い、スロットマシンにおいて、
複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する処理と、あるゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選すると前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特定ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報を持ち越す処理とを実行する抽選手段と、
前記特定ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特定ゲームが終了した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する抽選確率制御手段と、
前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン上に引き込むように前記複数の表示列を制御する停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記抽選確率制御手段は、
前記特定ゲームが終了したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記抽選確率制御手段は、
前記特定ゲームが終了したことを検知すると、前記将来の出玉率と前記基準出玉率より小さい判定出玉率とを比較する比較手段を有し、
前記ゲーム数決定手段は、前記比較手段の比較結果が前記将来の出玉率が前記判定出玉率を超えることを示す場合、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定する請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記抽選確率制御手段は、
前記特定ゲームが終了したことを検知すると、１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上であることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項９】
複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特別ゲーム、及び特定ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特別ゲームを開始する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特別ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高いスロットマシンにおいて、
複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報を生成する処理と、あるゲームで前記特別ゲーム開始賞に当選すると前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特別ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報を持ち越す処理とを実行する抽選手段と、
前記特定ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特別ゲーム開始賞に当選した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特別ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する抽選確率制御手段と、
前記抽選情報が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン上に引き込むように前記複数の表示列を制御する停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
前記抽選確率制御手段は、
前記特定ゲームに入賞したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段と、
前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記抽選確率制御手段は、
前記特定ゲームに入賞したことを検知すると、１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上であることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段の当選確率を制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする請求項９に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記ゲーム数決定手段は、
現在の出玉率を算出する出玉率算出手段と、
前記出玉率と前記ゲーム数とを対応付けて記憶した記憶手段と、
前記記憶手段を参照して前記出玉率算出手段で算出された前記現在の出玉率に対応する前記ゲーム数を取得する取得手段と、
を備えたことを特徴とする請求項２、６又は１０のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記判定手段は、
前記特定ゲーム中の出玉率が最も高くなることを想定し、前記特定ゲームにおいて払い出される前記遊技媒体の総数量を予想払い出し数量、前記特定ゲームにおいて投入される前記遊技媒体の総数量を予想投入数量、及び前記特定ゲームのゲーム数を予想ゲーム数として予め記憶した第１記憶手段と、
前記出玉率の算出する対象となる所定数の過去のゲームについて、払い出した遊技媒体の数量及び投入された遊技媒体の数量を記憶する第２記憶手段と、
前記第２記憶手段を参照して、前記所定数から前記予想ゲーム数を減算したゲーム数だけ現在のゲームから過去に遡ったゲームにおいて、払い出された前記遊技媒体の総数量を払い出し数量として算出する払い出し数量算出手段と、
前記第２記憶手段を参照して、前記所定数から前記予想ゲーム数を減算したゲーム数だけ現在のゲームから過去に遡ったゲームにおいて、投入された前記遊技媒体の総数量を投入数量として算出する投入数量算出手段と、
前記払い出し数量に前記予想払い出し数量を加算した値と前記投入数量に前記予想投入数量を加算した値とに基づいて、前記特定ゲームが終了した時点における出玉率を前記将来の出玉率として算出する出玉率算出手段とを備え、
算出された前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する
ことを特徴とする請求項３、８又は１１うちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。内部抽選において何等かの賞群に当たることを当選といい、いずれの賞群にも当選しないことをハズレという。そして、入賞ライン上に停止した図柄が役を構成することを入賞といい、役を構成しないことを非入賞という。非入賞には、内部抽選結果がハズレである場合と、内部抽選で当選していても、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれている結果、当選した賞に対応する役が成立しない、所謂取りこぼしが含まれる。
【０００５】
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。１ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はＢＢ賞への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はＲＢ賞への入賞を条件とする。上述した内部抽選は１ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、ＢＢ賞又はＲＢ賞に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す。上述したように賞への入賞は、当該賞に内部抽選で当選することが必要条件であり、さらに、所定のタイミングでリールストップボタンを操作することが必要十分条件となる。このようなスロットマシンとしては、特許文献１に記載のものが知られている。
【０００６】
【特許文献１】特公平５−７４３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、スロットマシンを管理する指標として出玉率が知られている。出玉率は、所定ゲーム数における総払い出し枚数と総投入枚数との比の移動平均として与えられる。出玉率はゲーム結果によって左右され変動する。プレイヤーの射幸心を抑える観点から、出玉率に上限を設け、これ以上にないように内部抽選の確率を設定することが好ましい。
【０００８】
しかしながら、ＢＢゲームは、通常ゲームと比較して１ゲーム当たりに払いだされるメダル枚数が多いので、ＢＢゲームに移行すると出玉率が急上昇して、出玉率の上限を上回ることが起こりえる。一方、内部抽選におけるＢＢ賞の当選確率を低く設定すると、ＢＢゲームに中々移行しなくなり、ゲームの面白さがなくなってしまう。
【０００９】
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、一連のゲームの中で大きな遊技価値を付与可能な特定ゲームへ移行する頻度をある程度高く設定しつつ、出玉率の上限を超えないスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明に係わるスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特定ゲーム及び前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には、入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞、及び入賞すると次のゲームが前記リプレイゲームとなるリプレイ賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高い、スロットマシン（１）において、複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する処理と、あるゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選すると前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特定ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報（ＩＳＤ）を持ち越す処理とを実行する抽選手段（３１〜３３）と、前記特定ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特定ゲーム開始賞に当選した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する抽選確率制御手段（３１）と、前記抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（３１、５１〜５３）と、  を備えたことを特徴とする。
【００１２】
特定ゲーム中は遊技媒体の払い出し数量の期待値が通常ゲームと比較して高いので、出玉率が急激に上昇するため、特定ゲームに移行する前の出玉率によっては、特定ゲームに移行することによって、基準出玉率以上になる可能性がある。この発明によれば、特定ゲーム開始賞に当選すると、リプレイ賞の当選確率を高確率に設定し、特定ゲーム開始賞に優先してリプレイ賞を入賞させるように複数の表示列を制御するので、特定ゲームの開始を遅らせることができる。リプレイ賞に入賞しても遊技媒体の払い出しはないので、特定ゲームに移行する前に出玉率を予め下げることができる。将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないようにリプレイ賞の当選確率を高確率とするので、出玉率が高い状態で特定ゲーム開始賞に当選しても特定ゲーム中に出玉率が基準出玉率以上になることを防止することが可能となる。さらに、特定ゲーム開始賞に当選すると、リプレイ賞の入賞確率が上昇するので、プレイヤーに特定ゲーム開始賞に当選していることを報知することができる。なお、表示列は機械的なリールの他に電子的に表示装置に表示されるものを含む。また、特定ゲーム開始賞に優先して小役賞又はリプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン上に引き込むことによって、特定ゲーム開始賞に対応する図柄が有効化された入賞ライン上の停止することを禁止してもよい。くわえて、将来の出玉率は、出玉率の算出の基礎となる所定ゲーム数だけ過去のゲーム結果を考慮して算出することが好ましい。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記抽選情報（ＩＳＤ）を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段（３１）と、前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。この発明によれば、将来の出玉率が基準出玉率に満たないように、リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するので、出玉率が高い状態で特定ゲーム開始賞に当選しても特定ゲーム中に出玉率が基準出玉率以上になることを防止することが可能となる。将来の出玉率は、出玉率の算出の基礎となる所定ゲーム数だけ過去のゲーム結果を考慮して算出することが好ましい。
【００１４】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記抽選情報を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記当選を検知したゲームにおいて前記将来の出玉率と前記基準出玉率より小さい判定出玉率とを比較する比較手段（３１）を有し、前記ゲーム数決定手段（３１）は、前記比較手段（３１）の比較結果が前記将来の出玉率が前記判定出玉率を超えることを示す場合、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定することが好ましい。この発明によれば、基準出玉率より小さい判定出玉率を用いるので、将来の出玉率に誤差がふくまれていても実際の出玉率が基準出玉率以上となることを防止できる。
【００１５】
上述したスロットマシンにおいて、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記抽選情報（ＩＳＤ）を参照して現在のゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選したことを検知すると、前記当選を検知したゲームから１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段（３１）と、前記判定手段（３１）の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上になることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。この場合には、１ゲーム毎に将来の出玉率が基準出玉率に満たないか否かを判定するので、特定ゲーム中に出玉率が基準出玉率以上になることを確実に防止することができる。
【００１６】
本発明に係わる他のスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特定ゲーム及び前記遊技媒体を投入することなく直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には、入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞、及び入賞すると次のゲームが前記リプレイゲームとなるリプレイ賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特定ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高い、スロットマシン（１）において、複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する処理と、あるゲームで前記特定ゲーム開始賞に当選すると前記特定ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特定ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報（ＩＳＤ）を持ち越す処理とを実行する抽選手段（３１〜３３）と、前記特定ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特定ゲームが終了した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する抽選確率制御手段（３１）と、前記抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（３１、５１〜５３）と、を備えることを特徴とする。この発明によれば、出玉率が最も高くなる特定ゲームが終了した時点を捉えて、その直後に特定ゲーム開始賞に当選しても、特定ゲーム開始賞に入賞を遅らせることができるので、将来の出玉率が基準出玉率を下回るように制御することができる。
【００１７】
ここで、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記特定ゲームが終了したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないようにように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段（３１）と、前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。この発明によれば、特定ゲームが終了したときに基準出玉率に満たないようにゲーム数を決定するので、出玉率の変動の幅を所定の範囲に収めることができる。
【００１８】
また、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記特定ゲームが終了したことを検知すると、前記将来の出玉率と前記基準出玉率より小さい判定出玉率とを比較する比較手段（３１）を有し、前記ゲーム数決定手段（３１）は、前記比較手段（３１）の比較結果が前記将来の出玉率が前記判定出玉率を超えることを示す場合、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定することが好ましい。
【００１９】
さらに、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記特定ゲームが終了したことを検知すると、１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段（３１）と、前記判定手段（３１）の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上であることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。この場合には、１ゲーム毎に将来の出玉率が基準出玉率に満たないか否かを判定するので、特定ゲーム中に出玉率が基準出玉率以上になることを確実に防止することができる。
【００２０】
本発明に係わる他のスロットマシンは、複数種類の図柄を巡回的に可変表示する複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた数量の遊技媒体を払い出し、通常ゲーム、特別ゲーム、及び特定ゲームを含む各種のゲームを所定の条件に従って切り換えて実行可能であり、前記賞には入賞が他の種類のゲームを開始する条件となる少なくとも一つの開始賞と、入賞してもゲームの種類が変化しない複数の小役賞とが含まれ、前記開始賞は、入賞が前記特別ゲームを開始する開始条件となる特別ゲーム開始賞及び入賞が前記特定ゲームを開始する開始条件となる特定ゲーム開始賞を含み、前記特別ゲームは前記遊技媒体の払い出し数量の期待値が前記通常ゲームと比較して高いスロットマシン（１）において、複数の賞及びハズレの中から一つを１ゲーム毎に抽選により決定し、当選した賞である当選賞又はハズレを示す抽選情報（ＩＳＤ）を生成する処理と、あるゲームで前記特別ゲーム開始賞に当選すると前記特別ゲーム開始賞に入賞するゲームまで前記特別ゲーム開始賞に当選したしたことを示す抽選情報（ＩＳＤ）を持ち越す処理とを実行する抽選手段（３１〜３３）と、前記特定ゲームにおいて、前記特別ゲーム開始賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように前記特別ゲーム開始賞に当選した後の前記リプレイ賞の当選確率を前記特別ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する抽選確率制御手段（３１）と、前記抽選情報（ＩＳＤ）が前記特定ゲーム開始賞の当選と前記小役賞又は前記リプレイ賞の当選を同時に示す場合、前記特定ゲーム開始賞に優先して前記小役賞又は前記リプレイ賞に対応する図柄の組を有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込むように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する停止制御手段（３１、５１〜５３）と、を備えたことを特徴とする。
【００２１】
この発明によれば、特定ゲーム中に特別ゲーム開始賞に当選しても出玉率が低下して特別ゲームで大量の遊技媒体が払い出されたとしても基準出玉率に満たないように特別ゲーム開始賞の入賞を遅らせることができる。
【００２２】
ここで、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記特定ゲームに入賞したことを検知すると、前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないように、前記リプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定するゲーム数決定手段（３１）と、前記ゲーム数だけ前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。また、前記抽選確率制御手段（３１）は、前記特定ゲームに入賞したことを検知すると、１ゲーム毎に前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定する判定手段（３１）と、前記判定手段（３１）の判定結果が前記将来の出玉率が前記基準出玉率以上になることを示す場合、前記リプレイ賞の当選確率を前記特定ゲーム開始賞に当選する前と比較して高確率とするように前記抽選手段（３１〜３３）の当選確率を制御する制御手段（３１）とを備えることが好ましい。
【００２３】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム数決定手段（３１）は、現在の出玉率を算出する出玉率算出手段（３１）と、前記出玉率と前記ゲーム数とを対応付けて記憶した記憶手段（３５）と、前記記憶手段（３５）を参照して前記出玉率算出手段で算出された前記現在の出玉率に対応する前記ゲーム数を取得する取得手段（３１）と、を備えることが好ましい。この発明によれば、記憶手段を参照することによって、ゲーム数を取得するので複雑な演算が不要となり、処理負荷を軽減することができる。
【００２４】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記判定手段（３１）は、前記特定ゲーム中の出玉率が最も高くなることを想定し、前記特定ゲームにおいて払い出される前記遊技媒体の総数量を予想払い出し数量、前記特定ゲームにおいて投入される前記遊技媒体の総数量を予想投入数量、及び前記特定ゲームのゲーム数を予想ゲーム数として予め記憶した第１記憶手段（３５）と、前記出玉率の算出する対象となる所定数の過去のゲームについて、払い出した遊技媒体の数量及び投入された遊技媒体の数量を記憶する第２記憶手段（３５）と、前記第２記憶手段（３５）を参照して、前記所定数から前記予想ゲーム数を減算したゲーム数だけ現在のゲームから過去に遡ったゲームにおいて、払い出された前記遊技媒体の総数量を払い出し数量として算出する払い出し数量算出手段（３１）と、前記第２記憶手段（３５）を参照して、前記所定数から前記予想ゲーム数を減算したゲーム数だけ現在のゲームから過去に遡ったゲームにおいて、投入された前記遊技媒体の総数量を投入数量として算出する投入数量算出手段（３１）と、前記払い出し数量に前記予想払い出し数量を加算した値と前記投入数量に前記予想投入数量を加算した値とに基づいて、前記特定ゲームが終了した時点における出玉率を前記将来の出玉率として算出する出玉率算出手段（３１）とを備え、算出された前記将来の出玉率が前記基準出玉率に満たないか否かを判定することが好ましい。この発明によれば、過去のゲーム結果と予想した将来のゲーム結果の双方に基づいて、将来の出玉率が基準出玉率に満たないか否かを判定するので、基準出玉率以上になることを確実に防止できる。この結果、プレイヤーの射幸心をいたずらに煽ることがないスロットマシンを提供できる。
【発明の効果】
【００２５】
以上、説明したように本発明によれば、一連のゲームの中で大きな遊技価値を付与可能な特定ゲームへ移行する頻度をある程度高く設定しつつ、出玉率の上限以上にならないスロットマシンを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００２７】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００２８】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００２９】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３０】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００３１】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００３２】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。このスロットマシン１は、その内部に貯留装置を備える。貯留装置は、スロットマシン１に投入されたメダルにより獲得されたメダルを貯留することにより、プレイヤーが、新たにスロットマシンにメダルを投入することなく、ボタンその他の装置の操作により、当該貯留に係るメダルの中からあらかじめ定められた数のメダルを順次遊技の用に供することができることとなる装置で、スロットマシンに投入されたメダルと遊技により獲得されたメダルの総数から当該遊技の用に供されたものの総数を減じた数を電磁的方法により記録することが可能である。
【００３３】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３４】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００３５】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００３６】
リールストップボタン７ｃの右側には、クレジットとして貯留された分のメダルをメダル受皿１０に返却するためのクレジット精算ボタン８が設けられている。
【００３７】
＜２：役＞
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。
【００３８】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体（遊技媒体）といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。なお、メダル数に相当する情報を記録した磁気カード、ＩＣカード等の情報記録媒体も遊技媒体に含まれる。
【００３９】
図柄の並び（組合せ）のうち遊技価値を与えるものを「役」といい、無価値な「非入賞」と区別される。遊技価値とは、プレイヤーに付与される特典をいい、プレイヤーに所定数量のメダルを払い出すことの他、ある種類のゲームから他の種類のゲームに移行させることが含まれる。１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別を「賞」といい、「賞」を得ることを「入賞」という。賞は、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞とメダルの払い出しがある小役賞（払出賞）、及びメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件で次のゲームを開始させるリプレイ賞とに大別される。なお、開始賞はメダルの払い出しを伴うものであってもよいし、メダルの払い出しがなくてもよい。
【００４０】
スロットマシン１が実行可能なゲームの種類としては、通常ゲーム、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと称する）、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）、チャレンジボーナスゲーム（以下、ＣＢゲームと称する）、フリーボーナスゲーム（以下、ＦＢゲームと称する）、及びリプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームと称する）がある。なお、通常ゲームには、リプレイ賞の入賞を条件にメダルを投入することなく直前のゲームと同一の条件でプレイ可能なリプレイゲームが含まれる。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比較してリプレイ賞に当選する確率が高く設定されているゲームである。ＲＢゲームの開始賞をＲＢ賞、ＢＢゲームの開始賞をＢＢ賞、ＣＢゲームの開始賞をＣＢ賞、ＦＢゲームの開始賞をＦＢ賞という。なお、ＲＢ賞、ＢＢ賞、ＣＢ賞、及びＦＢ賞は入賞により１５枚のメダルが払い出されるが、リプレイ賞に入賞してもメダルの払い出しはない。また、リプレイタイムゲームは、所定の開始条件が充足されると実行され、所定の終了条件が充足されると終了する。開始条件としては、例えば、ＢＢ賞に入賞したこと、ＢＢゲームが終了したこと、あるいは、内部抽選でＢＢ賞に当選したことを採用することができる。本実施形態の開始条件は、内部抽選でＢＢ賞に当選したことを条件とする。
【００４１】
ＣＢゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるＦＢ賞の当選確率が異なるゲームであり、本実施形態のＦＢ賞の当選確率は、ＣＢゲームの方が通常ゲームと比較して高い。但し、ＣＢゲーム中に獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＣＢゲームを終了させる。ＦＢゲームは、少なくとも一つのリールについて内部抽選の結果と無関係に停止制御が実行され、１ゲームで作動を終了する。従って、ＦＢゲームでは、少なくとも一つのリールについて蹴り飛ばし制御を実行しない。なお、以下の説明ではＣＢゲーム中のＦＢゲームをＣＢ中ＦＢ、通常ゲームで入賞したＦＢゲームを単独ＦＢと称する。
【００４２】
リプレイゲームは、メダルの投入（貯留装置に係るボタンその他の装置の操作によりメダルを遊技の用に供することを含む。）をすることによらずに行うことができるゲームである。ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ＪＡＣゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ＪＡＣゲームではＪＡＣ賞を採用する。ＪＡＣ賞に入賞するとスロットマシン１は１５枚のメダルを払い出す。
【００４３】
ＢＢゲームはＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高い。但し、ＢＢゲーム中にプレイヤーが獲得するメダル枚数には制限があり、所定枚数を越える前にＢＢゲームを終了させる。なお、以下の説明ではＢＢ中のＲＢと、単独で入賞したＲＢとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００４４】
一方、小役賞としては、２枚のメダルの払い出しがあるチェリー賞、５枚のメダルの払い出しがあるベル賞、７枚のメダルの払い出しがあるスイカ賞が含まれる。役と賞の関係は以下の通りである。
【００４５】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１、７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、９の図柄の並びである。赤７役はＢＢ賞に対応し、通常ゲームからＢＢゲームへ移行する契機となる。
【００４６】
２）白７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、１１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。白７役はＣＢ賞に対応し、通常ゲームからＣＢゲームへ移行する契機となる。
【００４７】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝５、１８の図柄の並びである。ＢＡＲ役は単独ＲＢ賞に対応し、通常ゲームからＲＢゲームへ移行する契機となる。
【００４８】
４）ＦＢ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１７の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１３の図柄の並びである。即ち、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の並びである。ＦＢ役はＦＢ賞に対応し、単独ＦＢ又はＣＢ中ＦＢへ移行する契機となる。但し、ＦＢゲームにおいて、次のゲームをＦＢゲームに移行させるＦＢ賞には対応していない。
【００４９】
５）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、８、１０、１５、または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４、８、１３、１７または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１２、１７または２１の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてベル役が成立するとベル賞に入賞する。
【００５０】
６）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝３、７、１１、１６、または２０の図柄の並びである。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてスイカ役が成立するとベル賞に入賞する。
【００５１】
７）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１３、１８の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおいてチェリー役が成立するとチェリー賞に入賞する。
【００５２】
８）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３、５、９、１４、または１９の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝３、７、１２、１６または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、１０、１５または１９の図柄の並びである。プラム役は通常ゲームのリプレイ賞、ＢＢゲーム中のＲＢ賞、ＣＢゲーム及びＦＢゲーム中のＦＢ賞、ＲＢゲーム中のＪＡＣ賞に対応する。
【００５３】
９）ＦＢベル役  この役は、「プラム−プラム−ベル」、「プラム−ベル−プラム」、「ベル−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「ベル」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢベル役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のベル賞に対応する。
【００５４】
１０）ＦＢスイカ役  この役は、「プラム−プラム−スイカ」、「プラム−スイカ−プラム」、「スイカ−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「スイカ」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢスイカ役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のスイカ賞に対応する。
【００５５】
１１）ＦＢチェリー役  この役は、「プラム−プラム−チェリー」、「プラム−チェリー−プラム」、「チェリー−プラム−プラム」の図柄の並びであり、かつ、最後の停止操作で「チェリー」の図柄が有効化された入賞ラインに停止することを条件とする。即ち、図柄の並びのみならずプレイヤーがリールストップボタンを操作する操作順序もＦＢチェリー役の成立の条件となる。この役は、ＦＢゲーム中のチェリー賞に対応する。
【００５６】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５７】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５８】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００５９】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜６５５３５である。カウントデータＣＤは入力ポートを介してＣＰＵ３１に入力可能にされており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤを入力ポートを介して読み取ることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６０】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「６５５３５」まで変化するのに要する時間は、２．２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６１】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００６２】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６３】
スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン１では、各役に１つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。
【００６４】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。ＣＰＵ３１は、ゲームの種類に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ＢＢゲームに用いられるテーブル、及びＲＢゲームに用いられるテーブル、ＣＢゲームに用いられるテーブル、ＦＢゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００６５】
図６（Ａ）に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５９５３６」である。また、第９記憶領域ＡＤＲ９に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「２００」である。
【００６６】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５９５３６」となる。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第９記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ９に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７０】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のとき単独ＦＢ賞、Ｎ＝６のときスイカ賞、Ｎ＝７のときＣＢ賞、Ｎ＝８のときＲＢ賞、Ｎ＝９のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝６５５３５〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４３００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４２９９〜３３００でチェリー賞に、ＳＤ＝３２９９〜２４００でベル賞に、ＳＤ＝２３９９〜１６００で単独ＦＢ賞に、ＳＤ＝１５９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜５００でＣＢ賞に、ＳＤ＝４９９〜２００でＲＢ賞に、ＳＤ＝１９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７１】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤには、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにＣＢ賞、第４ビットにベル賞、第５ビットにスイカ賞、第６ビットにチェリー賞、第７ビットにリプレイ賞、第８ビットに単独ＦＢ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７２】
図６（Ｂ）にＲＴゲームで選択される賞群抽選テーブルＴＢＬ１２を示す。この例では、リプレイ賞を除いて各賞の抽選区分の幅は、通常ゲームの賞群抽選テーブルＴＢＬ１１に示されるように通常ゲームと等しい。従って、リプレイ賞を除く各賞の当選確率は、ＲＴゲームでも通常ゲームでも同じである。一方、ＲＴゲームにおけるリプレイ賞の当選確率は、通常ゲームと比較して大きくなるように設定されている。なお、ＲＴゲームにおいて、ハズレの当選確率を「０」に設定し、その分、リプレイ賞の当選確率が高くなるように設定してもよいし、ＢＢ賞、ＲＢ賞およびＣＢ賞の抽選を行わないようにしてその分に相当する抽選区分の幅をＲＢ賞の抽選区分の幅に加えるようにしてもよい。
【００７３】
プレイヤーがメダルの払い出しを受けるためには、内部抽選でいずれかの賞に当選し、且つ、所定のタイミングでリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作する必要がある。従って、内部抽選の確率によってのみ出玉率が決まるわけではないが、それによって、ある程度は出玉率を決定することができる。出玉率は、所定ゲーム数における総払い出し枚数と総投入枚数との比の移動平均として与えられる。従って、大量のメダルが払い出されると出玉率が大きく変化する。ＢＢゲームは、通常ゲームと比較して１ゲーム当たりに払いだされるメダル枚数が多いので、ＢＢゲームに移行すると、出玉率が急上昇する。
【００７４】
ＲＴゲームにおいて、リプレイ賞の当選確率は最も高く、通常ゲームではハズレに割り当てられていた抽選区分の幅の殆どがリプレイ賞に割り当てられている。このため、リプレイ賞に当選する確率は極めて高い。リプレイ賞に入賞したゲームはＩＮ枚数およびＯＵＴ枚数はともに０枚となるから、獲得枚数にカウントされない。つまり獲得枚数とは無関係である。従って無駄なＩＮ枚数を生じることがないからプレイヤーにとっては有利な遊技を行うことができる。くわえて、出玉率が「３」に達しそうな場合には、ＲＴゲームを実行することによって出玉率を下げることができる。本実施形態に係るスロットマシン１では、ＢＢ賞に当選すると、出玉率に応じて定められたゲーム数だけＲＴゲームを実行して出玉率を一時的に下げ、その後、ＢＢ賞に入賞することを許可して、ＢＢゲームを実行しても出玉率が上限を超えないようにゲームの進行を管理している。
【００７５】
以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグ、第２ビットをＲＢ当選フラグ、第３ビットをＣＢ当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ、ＲＢ当選フラグ、及びＣＢ当選フラグを維持する。このことを当選フラグの持ち越しという。上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データＩＳＤが生成され、この抽選結果はＲＢ賞、ＢＢ賞、及びＣＢ賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。このように当選フラグが持ち越しされた状態でも内部抽選はゲーム毎に実行されるから、例えばＢＢ賞の当選フラグが持ち越しされたゲームにおける内部抽選でスイカ賞に当選した場合には、内部抽選データＩＳＤは、第１ビット及び第５ビットの値が「１」にセットされた状態となる。さらに、このゲームでどちらの賞にも入賞しなかった場合は、第５ビットだけが「０」にクリアされて、第１ビットは「１」にセットされたままとなる。
【００７６】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮ（基準位置における図柄番号）と進みコマ数（移動図柄数）を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７７】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７８】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して決定される。
【００７９】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂはプレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００８０】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００８１】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００８２】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出して開始操作信号４３ａを出力する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出して停止操作信号４４ａ、４５ａ、４６ａを各々出力する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。ＣＰＵ３１は、これらの信号を検知して、スタートレバー６の操作タイミング、リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作タイミング、及びリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を取得する。
【００８３】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００８４】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８５】
また、各モータ５１、５２、５３は、４００個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されている。このうち２０個の図柄は１９個のパルスで１図柄が進み、１個の図柄は２０個のパルスで１図柄進む。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００８６】
図８は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８７】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（チェリー）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ＢＡＲ）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８８】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８９】
図９に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは、入賞ラインL１にプラム図柄を引き込むために用いられる。例えば、プレイヤーが左リールストップボタン７ａを押し下げると、停止操作信号４４ａがアクティブとなる。これをＣＰＵ３１が検知して、図柄番号ＰＮを取得する。このとき、図柄番号ＰＮが「１２」であったとする。この場合には、白７の図柄が入賞ラインＬ１に差し掛かっている。ＣＰＵ３１は、取得した図柄番号ＰＮ＝１２に対応する移動コマ数を図９の左に示す停止テーブルから読み出し、移動コマ数「２」を取得する。この後、ＣＰＵ３１は左リールＲ１を２コマ移動させて停止させる。すなわち、白７の図柄から２コマ、上に位置するプラム図柄が入賞ラインＬ１に引き込まれて停止する。
【００９０】
図９に示す各停止テーブルには、プラム図柄に対応する箇所に移動コマ数として「０」が記録されている。移動コマ数が「０」は、停止操作した瞬間に図柄が停止するだけでなく、停止操作した瞬間から１図柄未満の範囲で移動して図柄の中心位置が入賞ラインに重なることを意味する。具体的には、図１０（Ａ）に示すように、リールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１より前にある場合には、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１と重なるようにリールが回転して停止する。一方、同図（Ｂ）に示すようにリールストップボタンが操作された時点で、プラム図柄の中心位置Ｑが有効化された入賞ラインＬ１から行き過ぎている場合には、次の図柄であるベル図柄が有効化された入賞ラインＬ１に停止するようにリールが回転して停止する。従って、移動コマ数が「０」であるときには、リールの回転によって入賞ラインに到達する直前の図柄が入賞ラインＬ１上に停止する。
【００９１】
次に、サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ、データ入力回路、クロック発生回路、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび液晶表示制御回路６０を備え、液晶表示装置６４に各種の演出を表示させる。また、サブ基板３０Ｂは、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ６８から放音させる。
【００９２】
また、サブ基板３０ＢのＣＰＵは、メイン基板３０Ａから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データＩＳＤ等が含まれている。ＣＰＵは内部抽選データのＢＢ当選フラグやＣＢ当選フラグに基づいて、ＢＢ賞又はＣＢ賞に当選していることをプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置６４にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー６の操作時にスピーカ６８から所定の音を放音させる。
【００９３】
＜４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１１及び図１２はＣＰＵ３１がスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。１ゲーム期間とは、ベット操作を受け付けてから次のベット操作を受け付けるまでの期間をいう。
【００９４】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【００９５】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【００９６】
次にＣＰＵ３１は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップS１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＣＢゲーム、及びＦＢゲームといったゲームの種類に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢゲーム中フラグ、ＢＢゲーム中フラグ、及びＣＢゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームのゲームの種類を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
【００９７】
なお、ＦＢゲームの内部抽選においては、以下の２態様がある。第１の態様は、当選又はハズレを抽選によって決定するものである。但し、ＣＢ中ＦＢと単独ＦＢ（通常ゲーム中のＦＢゲーム）とで抽選確率を異ならせることが好ましい。第２の態様は、内部抽選を実行しない。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。即ち、ゲームの種類に応じて賞群抽選テーブルＴＢＬ１の種類も変わる。この後、ＣＰＵ３１は、ゲームの種類を示すフラグ（管理情報）に基づいて、通常ゲーム中、ＢＢゲーム中、ＣＢゲーム中、ＲＢゲーム中、及びＦＢゲーム中を判定する（ステップＳ１６）。通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームであると判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１７に進め、当選フラグのセット処理を実行する。当選フラグのセット処理の内容を示す。具体的には、図７を参照して説明したように、第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、当選フラグをセットする。なお、ＢＢゲームまたはＣＢゲームは、ＲＢ賞またはＦＢ賞の当選確率が通常ゲームと相違するが、採用される賞の種類は通常ゲームと同じである。従って、当選フラグのセット処理については通常ゲームとＢＢゲーム及びＣＢゲームとで一緒である。
【００９９】
ステップＳ１６において、通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームと判断された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１７に進めて、図１６に示す通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおける当選フラグのセット処理を実行する。まず、ＣＰＵ３１は、ＢＢ当選か否かを判定し（ステップＳ７０）、当選していればＢＢ当選フラグをセットし（ステップＳ７１）、さらに、ＲＴゲーム開始処理を実行する（ステップＳ７２）。ＲＴゲーム開始処理の詳細な内容は後述するが、当該処理においてＣＰＵ３１は、所定の開始条件を充足するか否かを判定し、開始条件を充足する場合にＲＴゲーム中フラグをセットする。
【０１００】
ＢＢ賞に不当選であれば、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７３に進め、ＣＢ当選か否かを判定し（ステップＳ７３）、当選していればＣＢ当選フラグをセットし（ステップＳ７４）、ＣＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ７５に進める。次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ７５）、当選していれば単独ＲＢ当選フラグをセットする（ステップＳ７６）。
【０１０１】
単独ＲＢ賞に不当選であれば、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選か否かを判定し（ステップＳ７８）、当選していればＢＢ中ＲＢ当選フラグをセットする（ステップＳ７８）。一方、ＢＢ中ＲＢに不当選であれば処理をステップＳ７９に進める。
コメント：
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＦＢ当選か否かを判定し（ステップＳ７９）、当選していれば単独ＦＢ当選フラグをセットし（ステップＳ８０）、単独ＦＢ賞に不当選であれば処理をステップＳ８１に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ中ＦＢ当選か否かを判定し（ステップＳ８１）、当選していればＣＢ中ＦＢ当選フラグをセットし（ステップＳ８２）、ＣＢ中ＦＢに不当選であれば処理をステップＳ８３に進める。次に、ＣＰＵ３１は、ベル当選か否かを判定し（ステップＳ８３）、当選していればベル当選フラグをセットし（ステップＳ８４）、ベル賞に不当選であれば処理をステップＳ８５に進める。次に、ＣＰＵ３１は、スイカ当選か否かを判定し（ステップＳ８５）、当選していればスイカ当選フラグをセットし（ステップＳ８６）、スイカ賞に不当選であれば処理をステップＳ８６に進める。次に、ＣＰＵ３１は、チェリー当選か否かを判定し（ステップＳ８７）、当選していればチェリー当選フラグをセットし（ステップＳ８８）、チェリー賞に不当選であれば処理をステップＳ８９に進める。次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選か否かを判定し（ステップＳ８９）、当選していればリプレイ当選フラグをセットする（ステップＳ９０）。
【０１０３】
次に、図１１に示すステップＳ１６において、ＲＢゲーム中と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１８に進めて、当選フラグセット処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選か否かを判定し、ＪＡＣ賞に当選している場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットする一方、ＪＡＣ賞に不当選の場合には、ＪＡＣ当選フラグをセットすることなく処理を終了する。
【０１０４】
次に、ステップＳ１６において、ＦＢゲーム中と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１９に進めて、当選フラグセット処理を実行する。内部抽選が上述した第１態様である場合、ＣＰＵ３１は、当選か否かを判定し、当選している場合には、ＦＢ小役フラグをセットする一方、ハズレの場合にはＦＢ小役フラグをセットすることなく処理を終了する。内部抽選において、当選かハズレかのみを抽選する点で、各賞群の別まで抽選する通常ゲームやＣＢゲームと異なる。一方、内部抽選が上述した第２の態様である場合には、内部抽選そのものが実行されない。この場合には、ＦＢゲーム中は必ず当選フラグをセットすればよい。さらに、ＦＢゲーム中にＦＢ賞の抽選を実行してもよい。
【０１０５】
次に、図１１に示すステップＳ２０においては、ステップＳ１７でセットされた通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。図２０に通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームにおけるリール停止データ群選択の処理内容を示す。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ、単独ＲＢ当選フラグ、及びＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを順次判定する（ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８）。そして、ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し（ステップＳ１０９）、スイカ当選フラグが選択されていればスイカ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１０）、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ群を選択し（ステップＳ１１１）、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ群を選択し（ステップＳ１１２）、ＢＢ当選フラグがセットされていればＢＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１３）、ＣＢ当選フラグがセットされていればＣＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１４）、単独ＲＢ当選フラグがセットされていれば単独ＲＢ用停止データ群を選択し（ステップＳ１１５）、ＢＢ中ＲＢ当選フラグがセットされていればＢＢ中ＲＢ用停止データ群を選択する（ステップＳ１１６）。なお、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止データを選択する（ステップＳ１１７）。
【０１０６】
次に、図１１に示すステップＳ２１においては、ステップＳ１８でセットされたＲＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ＪＡＣ当選フラグがセットされているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ当選フラグがセットされていればＪＡＣ用停止データ群を選択し、ＪＡＣ当選フラグがセットされていなければ非入賞用停止データを選択する。ここで、ＪＡＣ用停止データ群は、図９に示すようにプラム図柄を中央の入賞ラインＬ１に引き込めるように設定されている。より具体的には、ＣＰＵ３１が、停止操作信号４４ａ〜４６ａを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が入賞ラインＬ１から所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を入賞ラインＬ１上に引き込んで停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３が制御される。ＪＡＣゲームは、１枚賭けのみが許容されるから入賞ラインＬ１は有効化された入賞ラインとなる。また、この例において移動図柄数は「４」に設定されている。従って、０コマから４コマの範囲にあるプラム図柄が入賞ラインＬ１に引き込まれることになる。
【０１０７】
次に、図１１に示すステップＳ２２においては、ステップＳ１９でセットされたＦＢゲームの当選フラグに基づいてリール停止データ群の選択処理が実行される。ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの当選フラグを参照して、ＦＢ賞の当選フラグがセットされているか否かを判定する。そして、ＣＰＵ３１は、ＦＢ当選フラグがセットされていればＦＢ用停止データ群を選択し、ＦＢ当選フラグがセットされていなければ小役用停止データ群を選択する。ここで、ＦＢ用停止データ群は、プラム図柄を有効化された入賞ラインに引き込めるように設定されている。より具体的には、ＣＰＵ３１が、停止操作信号４４ａ〜４６ａを検知したタイミングにおいて、プラム図柄が有効化された入賞ラインから所定の移動図柄数の範囲内にある場合にプラム図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させるようにリールＲ１〜Ｒ３が制御される。また、小役用停止データ群は、第３停止においてプラム図柄を有効化された入賞ラインに停止させないように設定されている。
【０１０８】
ＦＢゲームは、１枚賭け専用のゲームであっても複数枚賭けのゲームであってもよい。前者の場合、ＦＢ用停止データ群は、ＲＢゲームにおけるＪＡＣ用停止データ群と兼用することが好ましい。一方、後者の場合、ＦＢ用停止データ群は、通常ゲームにおけるリプレイ用停止データ群と兼用することが好ましい。これらの場合には、所定の移動図柄数を「４」に設定する。このように異なる種類のゲーム間で停止データ群を兼用することによって、停止テーブルの数を削減して、ＲＯＭ３５のデータ容量を低減することができる。
【０１０９】
ＦＢ賞のプラム役を構成するプラム図柄の配置は、図４に示すように最も離れているプラム図柄の間隔は５図柄である。従って、上述したように所定の移動図柄数を「４」に設定することにより、プレイヤーがどのようなタイミングでリールストップボタン７ａ〜７ｃを操作したとしても必ず有効化された入賞ライン上にプラム図柄を引き込むことが可能となる。なお、この例では、ＦＢ賞にプラム図柄を採用したが、複数種類の図柄を採用してもよい。この場合、ベル図柄のように所定の移動図柄数で入賞ライン上に引き込めるようにリール上の図柄配置が設定されていることが好ましい。
【０１１０】
図１１に戻り説明を続ける。上述したリール停止データ群の選択が終了すると、ＣＰＵ３１は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ（ステップＳ２３）、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ２４）。リール回転停止処理については後述する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲームの種類が通常ゲーム中、ＢＢゲーム中、ＣＢゲーム中、ＲＢゲーム中、ＦＢゲーム中であるかを判別する（図１２に示すステップＳ２５）。そして、ＣＰＵ３１は、通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームであれば処理をステップＳ２６に進め、ＲＢゲームであれば処理をステップＳ２７に進め、ＦＢゲームであれば処理をステップＳ２８に進め、入賞判定処理を実行する。各ゲームの入賞判定処理については後述する。
【０１１２】
本実施形態のスロットマシン１では、ＢＢゲーム及びＣＢゲームについて、プレイヤーが獲得できるメダル枚数にそれぞれ制限が設けられている。以下の説明では、ＢＢゲームにおける獲得枚数の上限を最大獲得枚数ＭＡＸｂｂと称し、ＣＢゲームにおける獲得枚数の上限を最大獲得枚数ＭＡＸｃｂと称する。本実施形態においては、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ及びＭＡＸｃｂを出玉率に応じて設定する。ここで、出玉率とは、過去の所定ゲーム数の範囲内において、投入されたメダル枚数の総数に対する払い出したメダル枚数の総数の割合をいう。前者を総メダルＩＮ数、後者を総メダルＯＵＴ数と称する。ステップＳ３０のメダルＩＮ枚数計数処理は総メダルＩＮ枚数を算出するものであり、ステップＳ３１に示すメダルＯＵＴ枚数計数処理は総メダルＯＵＴ枚数を算出処理であり、さらに、ステップＳ２９のゲーム数カウント処理は、ステップＳ３０及びステップＳ３１の処理に必要なゲーム数を計数する処理である。
【０１１３】
図１３にゲーム数カウント処理の処理内容を示す。まず、ＣＰＵ３１は、遊技カウンタのカウント値を「１」インクリメントし（ステップＳ４０）、遊技カウンタのカウント値が「４００」と等しいか否かを判定する（ステップＳ４１）。そして、カウント値が「４００」であれば、ＣＰＵ３１は遊技カウンタのカウント値をクリアして「０」に戻す（ステップＳ４２）。一方、遊技カウンタのカウント値が４００未満であれば、ステップＳ４２の処理を終了してゲーム数カウント処理を終了する。従って、遊技カウンタのカウント値は「０」から「３９９」までを巡回するものとなる。ステップＳ４１の判定基準となる「４００」は、出玉率の算出の基礎となる過去のゲーム数となるように設定される。この例では、過去４００ゲームのゲーム結果に基づいて出玉率を算出する。また、遊技カウンタとしては専用のリングカウンタを設けてもよいが、この例では、プログラムによってこれを実現している。この場合は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域を遊技カウンタとして用い、当該記憶領域に記憶した遊技カウンタのカウント値をゲーム毎に更新する。
【０１１４】
図１４にメダルＩＮ枚数計数処理及びメダルＯＵＴ枚数計数処理の処理内容を示す。同図に示すように、これらの処理は、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域に対してデータを読み書きしながら進行する。ＲＡＭ３４には、総ＩＮ枚数を記憶する記憶領域３４１、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域３４２、過去４００ゲームの各ゲームにおける投入メダル数ＩＮと払出メダル数ＯＵＴを記憶する記憶領域３４３、及び総ＯＵＴ枚数を記憶する記憶領域３４４が設けられている。
【０１１５】
図１５に記憶領域３４３の詳細な構成を示す。記憶領域３４３は、いわゆるリングバッファとして構成される。リングバッファの１段は、８ビットのデータが記憶されるようになっており、０番目のビットｂ０から３番目のビットｂ３までに投入枚数を示すＩＮデータが格納され、４番目のビットｂ４から７番目のビットｂ７までに払い出し枚数を示すＯＵＴデータが格納される。リングバッファの各記憶領域は、遊技カウンタのカウント値と対応付けられている。この例では、４００個の記憶領域のアドレスが２０００Ｈ乃至２１８ＦＨまでに割り当てられており、アドレスの下位のビットと遊技カウンタのカウント値が一致するようになっている。従って、遊技カウンタのカウント値からリングバッファのアドレスを示すバッファポインタを直ちに生成することが可能となる。
【０１１６】
図１４に示すメダルＩＮ枚数計数処理において、ＣＰＵ３１は、リプレイゲームか否かを判定し（ステップＳ５０）、リプレイ賞に入賞していれば、投入数を「０」に設定して（ステップＳ５１）、処理をステップＳ５２に進める。一方、リプレイ賞に非入賞である場合には、ＣＰＵ３１はステップＳ５１の処理を省略し、処理をステップＳ５２に進める。
【０１１７】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ３１は、記憶領域３４１から読み出した総ＩＮ枚数に当該ゲームで投入されたメダル枚数である新投入数を加算して、これを記憶領域３４１に書き込む。これにより、総ＩＮ枚数が更新される。次に、ＣＰＵ３１は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域３４２から読み出し、カウント値に基づいてバッファポインタを算出する（ステップＳ５３）。
【０１１８】
次にＣＰＵ３１は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧投入枚数を読み出して取得し（ステップＳ５４）、当該記憶領域に新投入枚数を書き込む（ステップＳ５５）。続いて、ＣＰＵ３１は、総ＩＮ枚数から旧投入枚数を減算して総ＩＮ枚数を更新する（ステップＳ５６）。
【０１１９】
次に、メダルＯＵＴ枚数計数処理について図１４を参照して説明する。ＣＰＵ３１は、まず、ＲＡＭ３４の記憶領域３４４にアクセスして総ＯＵＴ枚数を読み出し、これに新払出枚数を加算して、これを記憶領域３４４に書き込む（ステップＳ６０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技カウンタのカウント値を記憶領域３４２から読み出し、カンウト値に基づいてバッファポインタを算出する（ステップＳ６１）。
【０１２０】
次にＣＰＵ３１は、バッファポインタの指示する記憶領域から、そこに記憶されている旧払出枚数を読み出して取得し（ステップＳ６２）、当該記憶領域に新払出枚数を書き込む（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、総ＯＵＴ枚数から旧払出枚数を減算し、これを記憶領域３４４に書き込んで総ＯＵＴ枚数を更新する（ステップＳ６４）。
【０１２１】
説明を図１２に戻す。上述したメダルＯＵＴ枚数計数処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるプラム役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３２）。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、処理をステップＳ１２に戻す。この後、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了処理を実行して（ステップＳ３３）、ベット操作の禁止を解除する（ステップＳ３４）。
【０１２２】
図１７は、ＲＴゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。この図に示すように、ＣＰＵ３１は、まず、予想出玉率を算出する（ステップＳ９３）。予想出玉率は、所定ゲーム数だけ過去のゲームを対象として上述した総ＩＮ枚数に対する総ＯＵＴ枚数の比を演算することにより算出される出玉率とBB賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率とに基づいて定める。より具体的には、ＢＢ賞に入賞するゲームを含めてＢＢゲームにおける純増枚数が最大となるゲーム数、総ＩＮ枚数および総ＯＵＴ枚数をあらかじめＲＯＭ３５に格納しておき、BB賞に当選したゲームにおいて、次ゲームでBB賞に入賞してBBゲームが開始されたことを想定し、BBゲームが終了した時点の出玉率を算出する。ここでＢＢゲームにおける純増枚数が最大となるゲーム数を３２ゲーム、予想ＩＮ枚数を３２枚、予想ＯＵＴ枚数を４８０枚と例示できる。この場合、当ゲームから３６８ゲーム数（４００ゲームから３２ゲームを引いたゲーム数）だけ過去のゲームの総ＩＮ枚数と総ＯＵＴ枚数に対してそれぞれ予想ＩＮ枚数の３２枚と予想ＯＵＴ枚数の４８０枚を加算し、それらの比を演算して予想出玉率を算出する。次に、ＣＰＵ３１は、予想出玉率に基づいてＲＴゲーム数を決定する。より具体的には、ＲＯＭ３５に格納されたＲＴゲーム数テーブルを参照して、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数を決定する。ＲＴゲーム数テーブルには、予想出玉率とＲＴゲーム数とが対応付けられて記憶されている。ＲＴゲーム数テーブルに記録されたＲＴゲーム数は、ＲＴゲームが終了した次のゲームでＢＢ賞に入賞した場合に見込まれる予想出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないように定められている。ＢＢ賞に入賞することによる出玉率の変化は、ＢＢゲームにおける純増枚数が最大となる場合に最も大きくなる。従って、将来の出玉率が基準出玉率を超えないという観点からは、ＢＢゲームにおける純増枚数が最大となる場合を想定してＲＴゲーム数を定めることが好ましい。なお、ＲＴゲーム数テーブルには、ＢＢ賞に当選したゲームの次のゲームでＢＢ賞に入賞しても基準出玉率を超えないと予想される範囲で、ＲＴゲーム数が０となるように出玉率とＲＴゲーム数の関係が記録されている。
【０１２３】
ＲＴゲームは、リプレイ賞の当選確率が高い、さらに、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲームにおいてリプレイ賞用又は小役賞用の停止テーブルをＢＢ賞用の停止テーブルに優先して選択する。従って、内部抽選データＩＳＤがＢＢ賞の当選とリプレイ賞の当選を同時に示す場合であってもリプレイ賞の入賞を優先させることになるから、ＲＴゲームにおいてＢＢ賞に入賞することは困難である。換言すれば、ＲＴゲームでは、ＢＢ賞に対応する図柄の組みが有効された入賞ライン上に揃うことを禁止するか、あるいは、極めて困難にしている。この結果、ＲＴゲームを実行することによってＢＢ賞の入賞を遅らせることが可能となる。一方、リプレイ賞に入賞すると、次のゲームがリプレイゲームとなる。ＲＴゲームではリプレイ賞の当選確率が最も高いので、リプレイゲームが連続する可能性が高い。この結果、ＲＴゲーム中はメダルのＩＮ枚数とＯＵＴ枚数が略０となる。従って、ＢＢ賞に入賞した時点での出玉率が「３」以上に到達しそうな場合に、ＲＴゲームを実行することにより、出玉率を下げることができる。
【０１２４】
ステップＳ９４でＲＴゲーム数を決定すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム回数が０か否かを判定する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数が０でなければ、ＲＴゲーム中フラグをセットし（ステップＳ９６）、ＲＴゲームが０であればＲＴゲーム中フラグをセットすることなくＲＴゲーム開始処理を終了する。
【０１２５】
次に、図１８を参照して、ＲＴゲーム終了判定処理を説明する。ＣＰＵ３１は、まず、ＲＴゲーム回数を「１」だけ減算し（ステップＳ９７）、残りのＲＴゲーム回数が「０」か否かを判定する（ステップＳ９８）。残りＲＴゲーム数が「０」であればＣＰＵ３１はＲＴゲームフラグをクリアする（ステップＳ９９）一方、残りＲＴゲーム数が「０」でなければ残りのＲＴゲーム回数を液晶表示装置６４に表示させる（ステップＳ１００）。
【０１２６】
図１９にＲＴゲームの進行例を示す。第１ゲームにおいて、内部抽選でＢＢ賞に当選すると、ＣＰＵ３１は、ＢＢ賞に当選したゲームでは、リーチ目などを表示させるため非入賞用の停止テーブルを選択する。このため、当該ゲームではＢＢ賞に入賞することはない。そして、ＣＰＵ３１はＲＴゲーム数テーブルを参照して出玉率に対応するＲＴゲーム数を読み出す。この例では、ＲＴゲーム数は７ゲームが選択されるものとする。この結果、第２ゲームから第８ゲームまでがＲＴゲームとなる。ＲＴゲームではリプレイ賞の当選確率が高いので、内部抽選データＩＳＤにはＢＢ当選フラグとリプレイ当選フラグが同時にセットされることが多くなる。この例では、第２〜第５、第７、及び第８ゲームにおいてリプレイ賞に当選して入賞している。但し、リプレイゲームは、メダルの投入を伴わないので、プレイヤーは手持ちのメダルを減らすことなく、ＲＴゲームを消化することができる。そして、第８ゲームでＲＴゲームが終了すると、第９ゲームからＢＢ賞に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えることが可能となる。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ用の停止テーブルを選択する。この例では、第１０ゲームでＢＢ賞に入賞し、第１１ゲームからＢＢゲームが開始する。
【０１２７】
図２１に、リール回転停止処理（ステップＳ２４）の処理内容を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は、１回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定する（ステップＳ１２０）。
【０１２８】
１回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの停止ボタン番号（ボタンの種別）を取得し（ステップＳ１２１）、停止操作直後の図柄番号ＰＮを取得する（ステップＳ１２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。この例では、リールストップボタン７ａに停止ボタン番号「１」、リールストップボタン７ｂに停止ボタン番号「２」、リールストップボタン７ｃに停止ボタン番号「３」が各々割り当てられている。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０〜Ｓ２２において選択された停止データテーブル群の中から、ＲＴゲーム中フラグ、内部抽選データＩＳＤ、停止ボタン番号および図柄番号ＰＮ等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し（ステップＳ１２４）、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、ＣＰＵ３１は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる。これにより、ＣＰＵ３１は当該リールの第１停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる（ステップＳ１２５）。この例においては、上述したようにＲＴゲーム中フラグがセットされている場合には、ＢＢ賞用の停止テーブルに優先して小役賞又はリプレイ賞の停止テーブルが選択される。この点は、第２停止操作及び第３停止操作においても同様である。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数（移動図柄数）を取得し（ステップＳ１２６）、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（ステップＳ１２７）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、２回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップ１２８）、２回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１２９）、図柄番号の取得（ステップＳ１３０）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第２停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３１）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３２）、及びリール停止（ステップＳ１３３）を実行する。この後、ＣＰＵ３１は、３回目のボタン停止操作があったか否かを、停止操作信号４４ａ〜４６ａに基づいて判定し（ステップＳ１３４）、３回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得（ステップＳ１３５）、図柄番号の取得（ステップＳ１３６）、ステップＳ１２４で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第３停止に対応した停止テーブルを決定し（ステップＳ１３７）、進みコマ数の取得（ステップＳ１３８）、及びリール停止（ステップＳ１３９）を実行する。以上説明したようにＣＰＵ３１は、ゲームの種類、内部抽選の結果、及びリールストップボタンの停止操作の順序に応じて複数の停止テーブル中から停止制御に用いる停止テーブルを選択する。上述したリール停止制御処理を実行するＣＰＵ３１は、内部抽選データ（抽選情報）が当選を示す場合、当選した賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを許容し、当選した賞以外の賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止し、内部抽選データ（抽選情報）がハズレを示す場合、全ての賞に対応する図柄の組が有効化された入賞ライン上に停止することを禁止するように各リール（複数の表示列）の可変表示を停止させる停止制御手段として機能する。
【０１３２】
次に、図２２を参照して上述した通常ゲーム、ＢＢゲームまたはＣＢゲームの入賞判定処理について説明する。当該処理においては、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各賞に割り当てられた役の図柄の組み合わせとを比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞に入賞したか否かを順次判定し（ステップＳ１４０〜Ｓ１４２）、入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞した賞に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ１４３〜Ｓ１４５）。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、単独ＲＢ入賞か否かを判定し（ステップＳ１４６）、単独ＲＢ入賞であれば、メダルの払い出しを実行し（ステップＳ１４７）、さらにＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１４８）。この処理において、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中フラグをセットし、ＪＡＣ入賞回数を設定する。例えば、８回である。次に、ＣＰＵ３１はＪＡＣゲーム回数を設定する。例えば、１２回である。
【０１３４】
図２２のステップＳ１４６において判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１４９に進め、ＢＢ中ＲＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＲＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５０）、ＲＢ開始処理を実行する（ステップＳ１５１）。ステップＳ１５１におけるＲＢ開始処理はステップＳ１４８のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１３５】
一方、ステップＳ１４９の判定条件が否定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５２に進め、単独ＦＢ入賞か否かを判定する。具体的には、ＣＢゲーム中フラグがクリアされており、且つ、ＦＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５３）、ＦＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１５４）。この処理において、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中フラグをセットし、ＦＢゲーム回数を「１」に設定する。
【０１３６】
単独ＦＢ入賞でない場合には、ステップＳ１５２の判定条件は否定され、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５５に進め、ＣＢ中ＦＢ入賞か否かを判定する（ステップＳ１５５）。具体的には、ＣＢゲーム中フラグがセットされており、且つ、ＦＢ当選フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に割り当てられたメダルを払い出し（ステップＳ１５６）、ＦＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５７におけるＦＢ開始処理はステップＳ１５４のそれと同様であるので、説明を省略する。
【０１３７】
ＣＢ中ＦＢ入賞でない場合には、ステップＳ１５５の判定条件は否定され、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１５８に進め、ＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ１５８）。具体的には、ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１５９）。
【０１３８】
図２３にＢＢゲーム終了判定処理の内容を示す。この処理において、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１８０）、メダル払い出しがあった場合には、ＢＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１８１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１８１の処理を省き、また、ステップＳ１８１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８２に進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。なお、獲得メダル枚数は、ＣＰＵ３１がＢＢゲームの開始から現在のゲームに至るまでの期間に払い出されたメダル枚数を加算することによって算出する。この意味でＣＰＵ３１は、獲得メダル枚数（獲得数量）を算出する獲得数量算出手段として機能する。ここで、所定枚数Ｘ１は、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ、ＢＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ１としたとき、Ｘ１＝ＭＡＸｂｂ−Ｚ１で与えられる。図２０に示す例では、ＢＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを４６５枚とし、ＢＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大のメダル枚数を１５枚している。従って、４５０枚が基準枚数となる。このように基準枚数を設定することにより、当該ゲームを終了した時点で、次のゲームで最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを超える可能性があるか否かを判定することが可能となる。
【０１３９】
獲得メダル枚数が４５０枚を超えて、ステップＳ１８２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１８３に進め、ＢＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１８３）。一方、獲得メダル枚数が４５０枚を越える場合には、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１８４）、さらに、ＲＢゲーム中であるか否かをＲＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１８５）、ＲＢゲーム中であればＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１８６）。これにより、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞してＲＢゲームを実行している期間において、ＲＢゲーム本来の終了条件に到達しない場合でも、獲得メダル枚数が基準枚数を超えればＲＢゲームを中断する制御が可能となる。また、ＢＢゲーム中にＲＢ賞に入賞すると、ＲＢゲーム開始処理（S１５１）が行われるが、ＲＢ賞に入賞したゲームで基準枚数を超えたと判断された場合には、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８４）、かつ、ＲＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８６）るので、ＲＢゲームを一度も実行しないままＢＢゲームを終了させる制御が可能となる。なお、ＢＢゲーム中ではない単独ＲＢゲーム中においては、Ｓ１５８の判定条件が否定されるので、ＲＢゲームを開始させることなくＲＢゲームを終了させることはない。また、ステップＳ１８２の処理を実行するＣＰＵ３１は、獲得メダル枚数（獲得数量）を最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ（所定数量）より少ない基準枚数（基準数量）と比較する比較手段として機能する。さらに、ステップＳ１８４〜ステップＳ１８６の処理を実行するＣＰＵ３１は、比較手段の比較結果を参照して獲得メダル枚数（獲得数量）が基準枚数（基準数量）を超えた場合に、現在のゲームでＢＢゲーム（特定ゲーム）を終了して次のゲームからゲーム状態を通常ゲームに移行させるゲーム状態管理手段として機能する。
【０１４０】
ＢＢゲーム終了判定処理において、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン１は、出玉率に応じて最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを調整している。ＢＢゲームは、ＲＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、ＢＢゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にＢＢ賞に入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総ＩＮ枚数に対する総ＯＵＴ枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを定めることが好ましい。
【０１４１】
また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数ＭＡＸｂｂから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設定される。例えば、ＢＢ中ＲＢにおいてＪＡＣ賞の配当が１５枚であり、ＲＢゲーム以外のＢＢゲームの賞の最大配当が１２枚であり、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂが４６５枚であるとする。この場合、ＢＢ中ＲＢにおいては、図２４に示すように基準枚数は最大獲得枚数から１５枚を減算した４５０枚となる。この場合、直前のゲームの獲得枚数は４５０枚以下であり、現在のゲームにおいて獲得枚数が４５０枚から４６５枚までになることが許容される。一方、次のゲームがＲＢゲーム以外のＢＢゲームであれば、図２５に示すように基準枚数は最大獲得枚数から１２枚を減算した４５３枚となる。従って、直前のゲームの獲得枚数は４５３枚以下であり、現在のゲームの獲得枚数が４５３枚から４６５枚までになることが許容される。
【０１４２】
図２６に基準枚数が４５０枚に設定され、ＢＢ中ＲＢが途中で終了する一例を示す。この例では、ＢＢゲームにおいてＲＢ賞に入賞したゲームの獲得枚数が４１０枚である。ＲＢゲームはＪＡＣ賞に８回入賞するか、１２回のゲームで終了する。すなわち、その終了条件がゲーム回数に関連付けられている。従って、終了条件を充足する回数だけゲームが進行しないと、ＲＢゲームは本来終了しない。しかしながら、獲得枚数が基準枚数に近い状態でＲＢ賞に入賞すると、ＢＢ中ＲＢにおいて最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを超える可能性が極めて高い。そこで、本実施形態においては、ＢＢ中ＲＢにおいては、ＲＢゲームの終了条件よりも基準枚数によるＢＢゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が基準枚数を超えた場合には、たとえＲＢゲーム中であってもＲＢゲームを強制的に終了させて、次のゲームを通常ゲームとなるようにＣＰＵ３１はゲーム状態を管理している。この例では、ＢＢ中ＲＢに移行した後、３ゲーム連続してＪＡＣ賞に入賞し、獲得枚数が４５５枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が４５５枚となったゲームでＲＢゲームの終了条件よりもＢＢゲームの終了条件を優先させて、ＲＢゲームを終了させて、次のゲームを通常ゲームに移行させている。
【０１４３】
図２７に基準枚数が４５０枚に設定され、ＲＢ賞に入賞してもＲＢゲームに移行することなく通常ゲームに戻るゲーム進行例を示す。この例では、ＢＢゲームにおいてＲＢ賞に入賞したゲームの獲得枚数が４５２枚である。ＲＢゲームはＲＢ賞に入賞することが開始条件となっている。しかしながら、ＲＢ賞に入賞した時点で基準枚数を超えると、ＢＢ中ＲＢにおいて最大獲得枚数ＭＡＸｂｂを超える可能性が極めて高い。そこで、本実施形態においては、ＢＢゲーム中のＲＢ入賞については、ＲＢゲームの開始条件よりも基準枚数によるＢＢゲームの終了条件を優先させ、当該ゲームの獲得枚数が基準枚数を超えた場合には、たとえＲＢ賞に入賞してもＲＢゲームを開始することなく、次のゲームを通常ゲームとなるようにＣＰＵ３１はゲーム状態を管理している。この例では、ＲＢ賞に入賞した時点で獲得枚数が４５２枚となり、基準枚数を超える。このため、獲得枚数が４５２枚となったゲームでＲＢゲームの開始条件よりもＢＢゲームの終了条件を優先させて、ＢＢゲームを終了させて、次のゲームを通常ゲームに移行させている。
【０１４４】
説明を図２２に戻す。ステップＳ１５８においてＢＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６０に進め、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定する。ＢＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１６１）、ＢＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６２）。図２８にＢＢゲーム開始処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１８７）、ＢＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１８８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１４５】
一方、ステップＳ１６０においてＢＢ入賞に該当しないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６３に進め、ＣＢゲーム中か否かを判定する。具体的にはＣＢゲーム中フラグがセットされている場合に判定条件が肯定され、それ以外は判定条件が否定される。判定条件が肯定された場合には、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０１４６】
図２９にＣＢゲーム終了処理の詳細を示す。同図に示すように、ＣＰＵ３１はメダル払い出しがあったか否かを判定し（ステップＳ１９０）、メダル払い出しがあった場合には、ＦＢゲーム中の獲得数に当該ゲームの獲得枚数を加算する（ステップＳ１９１）。当該ゲームにおいてメダルが払い出されなかった場合にはステップＳ１９１の処理を省き、また、ステップＳ１９１の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９２に進め、獲得メダル枚数が基準枚数を超えたか否かを判定する。ここで、基準枚数Ｘ２は、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数をＭＡＸｃｂ、ＣＢゲーム中の１ゲーム（次の１ゲーム）で獲得可能な最大の獲得枚数をＺ２としたとき、Ｘ２＝ＭＡＸｃｂ−Ｚ２で与えられる。この例では、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数が２５３枚であり、ＣＢゲーム中の１ゲームで獲得可能な最大の獲得枚数が１５枚である。従って、２３８枚が所定枚数となる。
【０１４７】
獲得メダル枚数が２３８枚を超えて、ステップＳ１９２の判定条件が否定される場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１９３に進め、ＣＢゲーム中の獲得メダル枚数を表示する（ステップＳ１９３）。一方、獲得メダル枚数が２３８枚を越える場合には、ＣＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１９４）、さらに、ＦＢゲーム中であるか否かをＦＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ１９５）、ＦＢゲーム中であればＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ１９６）。即ち、獲得枚数が基準枚数を超えると、ＣＢゲームを終了する。これにより、ＣＢゲーム全体で許容される最大獲得枚数ＭＡＸｃｂを超えないように調整することが可能となる。
【０１４８】
ＣＢゲーム終了判定処理においても、上述したＢＢゲーム終了判定処理と同様に、最大獲得枚数ＭＡＸｃｂを固定としてもよいが、本実施形態のスロットマシン１は、出玉率に応じて最大獲得枚数ＭＡＸｃｂを調整している。ＣＢゲームは、ＣＢ賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いので、単位ゲーム当りの獲得枚数が大きい。従って、ＣＢゲーム中は出玉率が高くなる。プレイヤーの射幸心を抑える観点からは、出玉率に一定の制限を設けることが好ましい。出玉率に上限を設定すると、短期間にＣＢ賞に複数回入賞した場合、上限を超えることがあり得る。そこで、最大獲得枚数ＭＡＸｃｂの値を出玉率に応じて調整することによって、出玉率上限を超えないように調整可能となる。この場合には、総ＩＮ枚数に対する総ＯＵＴ枚数の割合を出玉率として算出し、出玉率上限を超えないように最大獲得枚数ＭＡＸｃｂを定めることが好ましい。また、基準枚数は、上述したように最大獲得枚数ＭＡＸｃｂから次のゲームで獲得しうる最大のメダル枚数を減算した値に設定される。
【０１４９】
説明を図２２に戻す。ステップＳ１６３においてＣＢゲーム中でないと判定された場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ１６５に進め、ＣＢ入賞か否かを判定する。ＣＢ賞に入賞した場合には、所定枚数のメダルを払い出し（ステップＳ１６６）、ＣＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１６７）。図３０にＣＢゲーム開始処理の詳細を示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＣＢゲーム中フラグをセットし（ステップＳ１９７）、ＣＢゲーム中の獲得数カウントをクリアする（ステップＳ１９８）。これにより、次のゲームから獲得数の累算が実行される。
【０１５０】
次に、ＲＢゲームにおける入賞判定処理（図１２のステップＳ２７）について説明する。図３１にＲＢゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２００）、ＪＡＣ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２０１）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＪＡＣ入賞でなければＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＲＢゲーム中フラグがセットされている場合には、ＣＰＵ３１はＲＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０３に進め、ＲＢゲーム終了判定処理を実行する。
【０１５１】
図３２はＲＢゲーム終了判定処理の詳細を示すフローチャートである。同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずＪＡＣ入賞か否かを判定し（ステップＳ２１０）、ＪＡＣ入賞であれば、ＪＡＣ入賞回数を「１」だけ減算して（ステップＳ２１１）、さらにＪＡＣ入賞回数が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ＪＡＣ入賞回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２１７）。一方、ＪＡＣ入賞回数が「０」でなければ、ＣＰＵ３１はＪＡＣ入賞回数の残数を表示させ（ステップＳ２１３）、ＪＡＣゲーム回数を「１」だけ減算する（ステップＳ２１４）。なお、ＪＡＣ賞に入賞しなかった場合は、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１からステップＳ２１３までの処理を省略して、ステップＳ２１０からステップＳ２１４に処理を進める。この後、ＣＰＵ３１は残りのＪＡＣゲーム回数が「０」か否かを判定し（ステップＳ２１４）、「０」であればＲＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ２１７）、一方、「０」でなければＪＡＣゲーム回数の残数を表示させる（ステップＳ２１６）。
【０１５２】
説明を図３１に戻す。上述したＲＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＲＢゲーム中フラグがクリアされていて、ステップＳ２０２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中か否かをＢＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２０４）。ＢＢゲーム中フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ３１は、ＢＢゲーム中であると判定して、処理をステップＳ２０５に進め、ＢＢゲーム終了判定処理を実行する。一方、ＢＢゲーム中フラグがクリアされていれば、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中でないと判定してＲＢゲームの入賞判定処理を終了する。なお、ＢＢゲーム終了判定処理は、図２３を用いて既に説明したので、説明を省略する。
【０１５３】
ここで、ＢＢゲーム中のＲＢゲーム中にＪＡＣ賞に入賞した場合でも、ＢＢゲーム終了判定処理（Ｓ２０５）にて基準枚数を超えたと判断された場合には、ＢＢゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８４）、かつ、ＲBゲーム中フラグがクリアされ（Ｓ１８６）るので、ＲＢゲームの本来の終了条件に到達していない状態でもＢＢゲームを終了させる制御が可能となる。なお、ＢＢゲーム中ではない単独ＲＢゲーム中においては、Ｓ２０４の判定条件が否定されるので、ＲＢゲームの途中でＲＢゲームを中断させることはない。
【０１５４】
次に、ＦＢゲームにおける入賞判定処理（図１２のステップＳ２８）について説明する。図３４にＦＢゲームにおける入賞判定処理の詳細なフローチャートを示す。まず、ＣＰＵ３１は、ＦＢ賞に入賞か否かを判定し（ステップＳ２２０）、ＦＢ入賞であれば所定数のメダルを払い出す（ステップＳ２２１）。
【０１５５】
ＦＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＦＢ用の小役賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ＦＢ用の小役賞とは、ＦＢゲームにおいて採用される小役賞のことであり、ＦＢベル役、ＦＢスイカ役、及びＦＢチェリー役等が該当する。ＦＢ用の小役賞に入賞した場合には、ＣＰＵ３１は入賞した賞に応じた枚数のメダルを払い出す（ステップＳ２２３）。メダル払出処理が終了するか、あるいは、ＦＢ用の小役賞に入賞していなでステップＳ２２２の判定条件が否定された場合、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中か否かをＦＢゲーム中フラグを参照して判定し（ステップＳ２２４）、ＦＢゲーム中であればＦＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ２２５）。図３１にＦＢゲーム終了判定処理のフローチャートを示す。この図に示すようにＦＢゲーム終了判定処理では、ＦＢゲーム回数を「１」だけ減算し（ステップＳ２３０）、残りのＦＢゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。ＦＢゲーム回数が「０」であれば、ＣＰＵ３１はＦＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＳ２３２）。上述したようにＦＢゲーム回数は１回に設定されているので、原則としてＦＢゲームが継続することはない。但し、ＦＢゲーム中にＦＢ賞の抽選を実行する場合には、ＦＢゲームで再度ＦＢ賞に入賞することが可能になる。従って、ＦＢゲームが見かけ上継続する。最もＦＢゲームの単位は１ゲームであることに変わりがなく、連続してＦＢ賞に入賞したに過ぎない。
【０１５６】
ＦＢゲーム終了判定処理が終了するか、あるいは、ＦＢゲーム中でなかった場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ２２６に進め、ＦＢ賞に入賞か否かを判定し、ＦＢ入賞であればＦＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２２７）。次に、ＣＢゲーム中か否かをＣＢゲーム中フラグを参照して判定する（ステップＳ２２８）。判定条件が肯定された場合にはＣＢゲーム終了判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。なお、ＣＢゲーム終了判定処理は図２９を用いて既に説明したので、ここでは説明を省略する。
【０１５７】
次に、１ゲーム終了処理（図１２のステップＳ３３）について説明する。図３５及び図３６は１ゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、リプレイ当選フラグ、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグがセットされているか否かを順次判定し（ステップＳ２４０〜Ｓ２４３）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２４５〜Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１はＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４９）。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５０）、入賞していれば、ＢＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５１）。一方、入賞していなければ、ＢＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１はＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ＣＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５３）、入賞していれば、ＣＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５４）。一方、入賞していなければ、ＣＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は処理を図３６に示すステップＳ２５５に進め、単独ＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５５）。単独ＲＢ当選フラグがセットされている場合には、さらに、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２５６）、入賞していれば、単独ＲＢ当選フラグをクリアする（ステップＳ２５７）。一方、入賞していなければ、単独ＲＢ当選フラグをクリアすることなく次のゲームに持ち越す。
【０１６０】
この後、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ当選フラグ、ＣＢ中ＦＢ当選フラグ、及びＪＡＣ当選フラグがセットされているかを順次判定し（ステップＳ２５８〜２６０）、セットされている当選フラグをクリアする（ステップＳ２６１〜Ｓ２６３）。
【０１６１】
＜５．変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１６２】
（１）上述した実施形態のスロットマシン１では、リングバッファをＲＡＭ３４の記憶領域３４３として設け、１段のバッファに４ビットのＩＮデータと４ビットのＯＵＴデータを記憶したが、図３７に示すように１段のバッファにＯＵＴデータのみを記憶し、ＩＮデータの記憶を省略してもよい。例えば、１ゲームの開始に３枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいては、４００ゲームの投入枚数は１２００枚であり、ゲーム毎の投入枚数を記憶する必要はなく、出玉率の算出において総ＩＮ枚数を１２００枚に固定とすればよい。また、通常ゲームおよびＢＢゲームは３枚賭けのみを許容し、ＲＢゲームは１枚賭けのみを許容するスロットマシンにおいても、ＩＮデータの記憶を省略してもよい。この場合も出玉率の算出において総ＩＮ枚数を１２００枚に固定して考える。ＩＮデータとＯＵＴデータの両方を記憶して出玉率を算出する場合と比べて誤差を生ずるが、１段のバッファに２ゲーム分の４ビットのＯＵＴデータを記憶することができるので、リングバッファをＲＡＭ３４の記憶領域３４３を半分にすることができ記憶領域の節約をすることができる
【０１６３】
また、総ＩＮ枚数を記憶する記憶領域３４１、遊技カウンタのカウント値を記憶する記憶領域３４２、過去４００ゲームの各ゲームにおける投入メダル数ＩＮと払出メダル数ＯＵＴを記憶する記憶領域３４３、及び総ＯＵＴ枚数を記憶する記憶領域３４４は、電源がＯＦＦされた状態でも記憶した値を保存できるようにＲＡＭ３４が電池などでバックアップされていることが好ましい。なお、初回電源投入時にバッファの値が不定にならないようにあらかじめ所定の値を初期値としてセットされていることが好ましい。
【０１６４】
（２）上述した実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１６５】
（３）上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、遊技媒体としてメダルを採用するものであったが、パチンコ球とメダルとを採用するものであってもよい。この場合には、メダルとパチンコ球との換算数を予め定めておき、換算数に従ってパチンコ球数をメダル数に換算してクレジットとして電子的に貯留してもよい。例えば、メダル１枚当たりパチンコ球５個を割り当ててもよい。
【０１６６】
（４）上述した実施形態又は変形例のスロットマシンは、ＢＢゲームとＣＢゲームの双方を実行可能であったが、いずれか一方を実行可能なスロットマシンであってもよい。また、最大獲得枚数ＭＡＸｂｂ及びＭＡＸｃｂを出玉率に応じて調整したが、固定であってもよいことは勿論である。
【０１６７】
（５）上述した実施形態又は変形例のスロットマシンにおいて、あるゲームを開始するためにプレイヤーがメダルを投入するベット操作から次のゲームのベット操作までを１ゲームとしたとき、１ゲームは、複数の処理を順次実行することによって進行する。ＣＰＵ３１は、１ゲームの複数の処理のうち所定の処理から次の１ゲームの所定の処理までの時間が所定時間を超えるように制御する。これにより、大量のメダルを短時間で消費することを防止できる。しかし、リプレイゲームはメダルの投入を必要としないので、ＢＢゲーム中のリプレイゲームについては、ＣＰＵ３１は上述した時間管理を無効にして１ゲームの時間を短縮してもよい。これにより、ＲＴゲームを採用してもＢＢ賞に当選してからＢＢ賞に入賞するまでの時間の短縮もできるので、プレイヤーにとっては効率の良いゲームを行うことができる。
【０１６８】
（６）また、上述した実施形態及び変形例において、ＲＢゲームではＪＡＣゲームを実行するものとして、説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常ゲームと比較して、単位ゲーム当りにプレイヤーが獲得できるメダル枚数の期待値が大きいものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、小役賞の内部抽選の当選確率が通常ゲームと比較して高いものであってもよい。
【０１６９】
（７）また、上述した実施形態及び変形例において、リプレイ入賞にかかるＩＮ枚数は、そのまま計数し、次のリプレイゲームの投入数を「０」としたが（図１４に示すステップＳ５１）、リプレイ入賞したゲームの投入枚数を０に設定し、直前のゲームと同一の条件でゲームを実行できるリプレイゲームの投入枚数を直前のゲームの投入枚数、例えば３枚というようにしてもよい。この場合、リプレイ入賞したゲームのＩＮ枚数およびＯＵＴ枚数はともに０となる。具体的には、ＣＰＵ３１は、図３８に示すメダルＩＮ枚数計数処理を実行すればよい。まず、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ３００）。リプレイ賞に入賞していれば、投入数をＲＡＭ３４の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ３０１）、当該ゲームの投入数を「０」に設定する（ステップＳ３０２）。一方、リプレイ賞に入賞していなければ、ステップＳ３０１及びＳ３０２を省略する。次に、ＣＰＵ３１は当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ３０３）、リプレイゲームであれば、ＲＡＭ３４の所定の記憶領域からリプレイ賞に入賞したゲームの投入数を読み出し、これを当該ゲームの投入数に設定する（ステップＳ３０４）。一方、当該ゲームがリプレイゲームでない場合には、ステップＳ３０４の処理を省略する。この後、ＣＰＵ３１は総ＩＮ枚数の計算を実行する（ステップＳ３０５）。なお、ステップＳ３０５の処理は、上述した実施形態において、図１４を参照して説明したステップＳ５２〜Ｓ５６までの処理と同じである。
【０１７０】
（８）また、上述した実施形態及び変形例において、ＲＴゲーム数は、ＢＢ賞に当選したゲームから所定ゲーム数だけ過去のゲームを対象として算出される出玉率とBB賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率とに基づいて定めた。このようにＢＢ賞に当選したゲームの出玉率に応じて将来の出玉率を予想することは可能であるが、これは、出玉率の算出範囲となるゲームでほぼ均等に払い出しがあることを前提とする。このため、将来の出玉率に誤差が含まれることがあり得る。そこで、ＣＰＵ３１は、内部抽選でＢＢ賞に当選したことを検知すると、１ゲーム毎にＢＢ賞に入賞した場合に見込まれる将来の出玉率が予め定められた基準出玉率に満たないか否かを判定し、判定の結果が超える場合にＲＴゲームを継続するように内部抽選の確率を制御してもよい。
【０１７１】
より具体的には、ＣＰＵ３１は、図３９に示す入賞調整処理を１ゲーム毎に実行し、次のゲームをＲＴゲームにするか否かを決定すればよい。まずＣＰＵ３１は、遊技カウンタ＋０から＋３１までの３２ゲームに対応する払い出し履歴領域の旧払い出し数の合計を総払い出し数として算出する（ステップＳ４００）。ここで、３２ゲームは、ＢＢ賞に入賞するゲームを含めてＢＢゲームにおいて純増枚数が最大となるゲーム数に設定する。純増枚数が最大となるゲームの進行が出玉率の上昇率が最大となるからである。ＢＢゲームの最大獲得枚数ＭＡＸｂｂは４６５枚である。従って、図４０に示すようにＢＢゲームの純増枚数が最大となるのは、ＢＢ賞に入賞した次のゲームでＲＢ賞に入賞し、ＲＢゲームが終了したら次のゲームでＲＢ賞に入賞といったパターンを繰り返して一連のゲームが進行する場合である。この場合、ＢＢ賞に入賞してからＢＢゲームが終了するまで３２ゲームを要する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、総投入枚数から３（枚）×３２（回）を減算した値に最小投入枚数を加算した値を投入枚数基準値として算出する（ステップＳ４０１）。最小投入枚数とは、純増枚数を最大とする投入枚数であり、事前に設定しておく。この例では、図４０に示すように３２枚である。次に、ＣＰＵ３１は、総払い出し枚数から総旧払い出し枚数を減算した値に最大払い出し枚数を加算した値を払い出し基準値とする（ステップＳ４０２）。最大払い出し枚数は純増枚数を最大とする払い出し枚数であり、事前に設定しておく。この例では図４０に示すように４８０枚である。また、最小投入枚数を今回は、１（枚）×３２（回）で算出したが、それぞれの遊技において想定される最大投入枚数を用いて算出するようにしてもよい。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、払い出し基準値が投入基準値の３倍を下回るか否かを判定する（ステップＳ４０３）。この例では、最大出玉率を「３」に設定している。ステップＳ４０３の判定条件が肯定される場合は、次のゲームでＢＢ賞に入賞しても将来の出玉率が最大出玉率を下回る場合である。この場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞の当選確率を通常確率とする（ステップＳ４０４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を選択して内部抽選を実行し、ＢＢ用の停止テーブルを選択して、ＢＢ賞に入賞を許容する。
【０１７４】
一方、ステップＳ４０３の判定条件が否定される場合は、次のゲームでＢＢ賞に入賞すると将来の出玉率が最大出玉率以上となる。この場合には、ＣＰＵ３１は、リプレイ賞の当選確率を高確率とする（ステップＳ４０５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１２を選択して内部抽選を実行し、リプレイ賞又は小役賞用の停止テーブルを選択する。この結果、ＢＢ賞への入賞が遅延される。
【０１７５】
（９）また、上述した実施形態及び変形例において、ＲＴゲームをＢＢゲームが終了した後に実行するようにしてもよい。この場合には、図４１に示すようにＢＢゲーム終了処理中にＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＳ１８４）、また、ＲＢ中ゲームフラグをクリアし（ステップＳ１８６）、この後にＲＴゲーム開始処理を実行する（ステップＳ１８７）。ＲＴゲーム開始処理は、図１７を参照して説明したものと同様である。この場合には、例えば、図４２に示すようにＢＢゲームが終了すると、ＲＴゲームに移行するが、ＲＴゲーム中にＢＢ賞に当選しても、基準出玉率に満たないようにＢＢ賞の入賞を遅らせることが可能となる。換言すれば、次のゲームでＢＢ賞に入賞しても将来の出玉率が基準出玉率に満たないようにＲＴゲーム数がＢＢゲーム終了時の出玉率に基づいて決定される。ＢＢゲームは出玉率が急激に上昇するので、ＢＢゲームが終了した直後に再びＢＢ賞に入賞すると、基準出玉率以上である可能性が高い。この変形例によれば、ＢＢゲームの間隔を出玉率に応じて調整することができる。なお、ＢＢゲーム後のＲＴゲームおいても図３９を参照して説明した１ゲーム毎の入賞調整処理を実行してもよいことは勿論である。
【０１７６】
（１０）また、上述した実施形態及び変形例において、ＲＴゲームをＢＢゲーム中に実行するようにしてもよい。この場合には、図２８に示すＢＢゲーム開始処理において、ステップＳ１８８のＢＢゲーム中獲得数カウントクリアの後に、ＲＴゲーム開始処理を実行すればよい。ＲＴゲーム開始処理は、図１７を参照して説明したものと同様である。ＢＢゲーム中のＲＴゲームおいても図３９を参照して説明した１ゲーム毎の入賞調整処理を実行してもよいことは勿論である。ＢＢゲームは、獲得枚数が最大獲得枚数ＭＡＸｂｂに達すると終了するが、ＲＴゲームでリプレイ賞に入賞しても且つ獲得枚数は０枚なので、ＲＴゲームを実行しても、プレイヤーの獲得枚数や純増枚数が減るわけではない。従って、プレイヤーにとって不利にならずに、出玉率を基準出玉率より下げることができる。
【０１７７】
（１１）また、上述した実施形態及び変形例では、将来の出玉率が基準出玉率に満たないか否かを判定したが、ＣＰＵ３１は、将来の出玉率と基準出玉率より小さい判定出玉率とを比較して、将来の出玉率が判定出玉率を超えることを示す場合、将来の出玉率が基準出玉率に満たないようにリプレイ賞の当選確率を高確率とするゲーム数を決定してもよい。例えば、基準出玉率として法的な規制の基準となるものを採用し、判定出玉率を実機で用いる基準とすればよい。このように２段階の基準を設けることによって、法的な規制を遵守するスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図９】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】移動コマ数が０の場合におけるリールの挙動を説明するための説明図である。
【図１１】ＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の続きの全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム数カウント処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】メダルＩＮ枚数計数処理及びメダルＯＵＴ枚数計数処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】記憶領域３４３の詳細な構成を示す説明図である。
【図１６】通常ゲームにおける当選フラグセット処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＴゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＲＴゲーム終了処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】ＲＴゲームの進行例を示す説明図である。
【図２０】通常ゲームにおけるリール停止データ群選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】リール停止制御の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】通常ゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】ＢＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】ＢＢ中ＲＢにおける基準枚数及び最大獲得枚数の関係を示す説明図である。
【図２５】次のゲームがＲＢゲーム以外のＢＢゲームである場合における基準枚数及び最大獲得枚数の関係を示す説明図である。
【図２６】基準枚数が４５０枚に設定され、ＢＢ中ＲＢが途中で終了するゲーム進行例を示す説明図である。
【図２７】基準枚数が４５０枚に設定され、ＲＢ賞に入賞してもＲＢゲームに移行することなく通常ゲームに戻るゲーム進行例を示す説明図である。
【図２８】ＢＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】ＣＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３０】ＣＢゲーム開始処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３１】ＲＢゲームにおける入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３２】ＲＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３３】ＦＢゲーム入賞判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３４】ＦＢゲーム終了判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図３５】１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】図３５に続いて１ゲーム終了処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】変形例に係るリングバッファの構成を示す説明図である。
【図３８】変形例に係るＩＮ枚数計数処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】変形例に係る入賞調整処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】ＢＢゲームの純増枚数が最大となるゲーム進行例を示す説明図である。
【図４１】変形例に係るＢＢゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】ＲＴゲームをＢＢゲームが終了した後に実行する場合のゲーム進行例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リールストップボタン
３１  ＣＰＵ
３４  ＲＡＭ
３５  ＲＯＭ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
【図１】
2005185576.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005185576.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2005185576.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2005185576.tif 000032
【図３１】
2005185576.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2005185576.tif 000036
【図３５】
2005185576.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2005185576.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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