(57)【要約】【課題】  プレイヤに様々な動作を行わせる契機を与え、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させる。さらに、プレイヤキャラクタの加点対象動作を検出する。加点対象動作が検出されたとき、当該加点対象動作に応じた加算対象得点が、当該加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置に表示される。また、ゲーム装置は、プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件が満たされたか否かを判定する。加点対象動作が完了するまでの間において当該条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における加算対象得点が累計得点に加算される。加点対象動作の完了後において当該条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみが累計得点に加算される。【選択図】  図７
2005319041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤによる操作に応じて前記プレイヤキャラクタを動作させる動作制御ステップと、
前記プレイヤの操作による前記プレイヤキャラクタの加点対象動作を検出する検出ステップと、
前記加点対象動作を検出したとき、当該加点対象動作に応じた加算対象得点を当該加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置に表示させる得点表示制御ステップと、
前記プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件が満たされたか否かを判定する得点判定ステップと、
前記加点対象動作が完了するまでの間において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における前記加算対象得点を累計得点に加算し、前記加点対象動作の完了後において前記条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算する得点加算ステップとを、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記得点加算ステップにおいて加算対象得点が累計得点に加算された場合、当該加算対象得点の表示形態を変更する表示変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタは、第１の加点対象動作に対応する加算対象得点の表示中に第２の加点対象動作を行うことが可能であり、
前記得点表示制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの前記第１の加点対象動作に応じた加算対象得点を当該第１の加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置に表示させるとともに、当該加算対象得点の表示中に前記第２の加点対象動作がプレイヤキャラクタによって行われた場合、前記第２の加点対象動作に応じた加算対象得点を当該第２の加点対象動作が完了するまでの間だけ前記表示装置にさらに表示させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記条件は、ゲームに登場するアイテムを前記プレイヤキャラクタが取得したことである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタが所定の動作を行うことによって得点を得るゲームのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤの操作によって得点が加算されるゲームとしては、ゲーム画面内で複数のキャラクタが戦うゲームがある（特許文献１）。このゲームでは、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を当てると得点が加算される。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃動作について攻撃が成功すると、当該攻撃について得点が加算される。
【０００３】
また、プレイヤの操作によって得点が加算されるゲームとしては、ゲーム画面に登場するキャラクタの動作に合わせて動作するというゲーム操作をプレイヤに行わせるゲームがある（特許文献２）。このゲームでは、プレイヤの動作とゲーム画面内のキャラクタの動作との類似度に応じた得点が加算される。例えば、音楽に合わせて踊るキャラクタを画面に表示し、当該キャラクタと同じ動作をプレイヤに行わせるのである。そして、例えば１曲分の音楽が終わると、１曲の間に得られた最終的な得点が計算される。
【特許文献１】特開２００３−６２３４５号公報
【特許文献２】特開２００１−２２４７３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載のゲームでは、攻撃が当たったときに当該攻撃に応じた得点を計算している。つまり、得点を取得する動作のみが得点の加算対象となり、その動作に至るまでの前動作は考慮されない。例えば、図４のキャラクタＣ１がキャラクタＣ４に攻撃を行う際、必殺技を決めるポーズや華麗な舞をキャラクタＣ１が攻撃前に披露したとしても、攻撃の結果として得られる得点に変化はない。すなわち、このようなゲームでは、攻撃前の前動作は得点とは無関係であるので、プレイヤは余計な前動作を行わずに、単調な攻撃操作を繰り返す傾向が強くなる。従って、キャラクタに様々な動作を行わせることが可能なアクションゲームであっても、その動作の多くはプレイヤが実際に行わない動作となってしまい、アクションゲームの魅力が半減してしまう。
【０００５】
また、特許文献２に記載のゲームでは、ある一定期間の間（例えば、１曲分の間）のキャラクタの動作に対してプレイヤの動作が一致しているか否かを判定することによって得点を計算している。しかし、このゲームでは、１つ１つの動作について独立して得点が計算され、一定期間が終了した時点で総合得点が計算されるだけである。つまり、このゲームにおいても特許文献１に記載のゲームと同様、得点を取得するためのプレイヤの動作のみが得点の加算対象となり、その動作に至るまでの前動作は考慮されない。例えば、図９のようにプレイヤが左右に手を伸ばす動作をする際、その動作の前に決めポーズや踊りを披露したとしても、結果として得られる得点に変化はない。
【０００６】
以上のように、従来のゲームでは、１つの動作が１回の得点加算処理に影響を与えるだけであるので、得点を取得するためにプレイヤが行う操作は１種類であり、多様性がない。そのため、プレイヤのゲーム操作が単調なものとなってしまい、ゲームの興趣性が低くなり、飽きられやすいゲームとなってしまう。
【０００７】
それ故、本発明は、プレイヤに様々な動作を行わせる契機を与え、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
すなわち、第１の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（３１）を含むゲーム画像を表示装置（テレビ１２）に表示させるゲーム装置（１３）のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、動作制御ステップ（ステップ１２）と、検出ステップ（ステップ１４）と、得点表示制御ステップ（ステップ１５）と、得点消去ステップ（ステップ１７）と、得点判定ステップ（ステップ２０）と、得点加算ステップ（ステップ２１〜２３）とを、コンピュータに実行させる。動作制御ステップは、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタを動作させる。検出ステップは、プレイヤの操作によるプレイヤキャラクタの加点対象動作を検出する。得点表示制御ステップは、加点対象動作を検出したとき、当該加点対象動作に応じた加算対象得点（加算対象得点アイコン３５，３７〜３９）を当該加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置に表示させる。得点判定ステップは、プレイヤキャラクタの動作によって得点が取得される条件（得点取得条件）が満たされたか否かを判定する。得点加算ステップは、加点対象動作が完了するまでの間において当該条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点とともに当該条件が満たされた時点における加算対象得点を累計得点に加算し、加点対象動作の完了後において当該条件が満たされたとき、当該条件に応じた基本得点のみを累計得点に加算する。
【０００９】
また、第２の発明においては、ゲームプログラムは、表示変更ステップ（ステップ２４）をコンピュータにさらに実行させてもよい。表示変更ステップは、得点加算ステップにおいて加算対象得点が累計得点に加算された場合、当該加算対象得点の表示形態を変更する。
【００１０】
また、第３の発明においては、プレイヤキャラクタは、第１の加点対象動作（ジャンプ動作）に対応する加算対象得点の表示中に第２の加点対象動作（壁ジャンプ動作）を行うことが可能であってもよい。このとき、得点表示制御ステップは、プレイヤキャラクタの第１の加点対象動作に応じた加算対象得点を当該第１の加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置に表示させるとともに、当該加算対象得点の表示中に第２の加点対象動作がプレイヤキャラクタによって行われた場合、第２の加点対象動作に応じた加算対象得点を当該第２の加点対象動作が完了するまでの間だけ表示装置にさらに表示させる。
【００１１】
また、第４の発明においては、条件は、ゲームに登場するアイテムをプレイヤキャラクタが取得したことであってもよい。
【００１２】
なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段（ワークメモリ２２または光ディスク１４）と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段（ＣＰＵ２１）とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムを記録媒体に記録して移送することにより、独立した他のコンピュータシステムで容易に実施することができる。
【発明の効果】
【００１３】
第１の発明によれば、得点が取得される条件が同じ条件であっても、得点を取得するための動作によっては加算対象得点が加算されて累計得点が計算される。すなわち、取得される得点が、得点を取得するために行った動作に応じて異なる。従って、プレイヤにとっては、得点を取得するための操作の選択肢が複数考えられることになる。すなわち、プレイヤにいろいろな種類の操作を行わせる契機を与えることができ、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせることができる。また、得点が実際に加算されるタイミングは、得点が取得される条件が満たされた後であるので、プレイヤは、得点を加算することができる種々の動作を行っても、最後に得点を取得する段階で失敗すれば得点を得ることはできない。従って、プレイヤは、得点を取得するまでは緊張したゲーム操作を楽しむことができる。また、得点を加算することができる種々の動作を成功させて得点を取得したときには大きな満足感を得ることができる。
【００１４】
さらに、第１の発明によれば、加算対象得点は、当該加算対象得点が得点として加算される間のみ表示される。これによって、プレイヤは、現在の動作によって加算される得点を一目で認識することができる。つまり、プレイヤは、現在の動作によって得点を取得するべきか、それとも、さらなる動作を行った後に得点を取得するべきかを、加算対象得点の表示を見て判断することができる。従って、加算対象得点を表示させることによって、ゲームの戦略性を増すことができ、より面白いゲームを提供することができる。
【００１５】
また、第２の発明によれば、プレイヤは、加算対象得点の表示形態が変化することによって、加算対象得点が累計得点に実際に加算されたことを一目で認識することができる。ここで、もし、加算対象得点が累計得点に加算された場合と、加点対象動作が完了した場合とで、同じように加算対象得点の表示を消去するとすれば、プレイヤにとっては、加算対象得点が累計得点に実際に加算されたのか否かが非常にわかりづらくなる。しかし、第２の発明によれば、プレイヤは、加算対象得点が累計得点に加算された場合と、加点対象動作が完了した場合とを、一目で区別することができる。
【００１６】
また、第３の発明によれば、第１の加点対象動作と第２の加点対象動作とを連続して行った場合であっても、各加点対象動作に対応する加算対象得点が個別に表示される。従って、プレイヤは、どの加点対象動作によって得点がいくら取得できるのかを正確に知ることができる。
【００１７】
また、第４の発明によれば、アイテムを取得するためのプレイヤキャラクタの動作に応じて、取得される得点が変化することとなる。すなわち、同じアイテムを取得するための動作であっても、いろいろな動作でアイテムを取得することによって、取得される得点が変化することとなる。従って、アイテムを取得するための動作の選択肢を増やすことによって、単調なゲーム操作をより多様にすることができ、ゲームをより面白くすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１１の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００１９】
図１において、ゲームシステム１１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する。）３と、当該ゲーム装置１３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、テレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置１３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ１６が接続される。また、ゲーム装置１３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク１４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置１３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ１５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置１３は、光ディスク１４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ１２に表示する。さらに、ゲーム装置１３は、カートリッジ１５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ１２に表示することもできる。そして、ゲーム装置１３のプレイヤは、テレビ１２に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ１６を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００２０】
コントローラ１６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置１３に着脱自在に接続される。コントローラ１６は、テレビ１２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（プレイヤの操作対象であるオブジェクト（キャラクタ））を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ１６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ１６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティックおよび十字キーと、右手の親指等によって操作可能なＣスティックおよびＡボタン等を含む。なお、コントローラ１６は、上記ボタンの他、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１１は、ゲーム装置１３に複数のコントローラ１６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００２１】
なお、ゲームシステム１１においては、図１に示した手持ち型のコントローラ１６の他、ゲーム装置１３に接続可能な種々の形態のコントローラが用いられてもよい。例えば、ゲームシステム１１は、図２に示すようなコンガ型コントローラ１７を用いて構成されてもよい。図２は、本実施形態におけるゲームシステム１１の他の例における外観図である。図２に示すゲームシステム１１は、手持ち型のコントローラ１６に代えてコンガ型コントローラ１７を含む点で、図１に示すゲームシステム１１と異なる。なお、図２に示すゲームシステム１１の他の構成要素は、図１に示すゲームシステム１１と同じである。コンガ型コントローラ１７は、２つの樽型のスイッチ１７ａおよび１７ｂ（左側スイッチ１７ａおよび右側スイッチ１７ｂ）を含んでいる。スイッチ１７ａおよび１７ｂは、その上面の円形部分を叩かれる（押下される）と、スイッチからの入力があったことを示す操作信号をゲーム装置１３へ出力する。つまり、プレイヤは、スイッチ１７ａおよび１７ｂの上面の円形部分を叩くことによってスイッチ１７ａおよび１７ｂへの入力を行う。また、コンガ型コントローラ１７にはマイクが内蔵されており、コンガ型コントローラ１７は当該マイクによって音を検知することができる。コンガ型コントローラ１７は、所定音量の音が検知されると、音による入力があったことを示す操作信号をゲーム装置１３へ出力する。つまり、プレイヤは、例えば手を叩いたりマイクの近くで声を出したりすることによってコンガ型コントローラ１７への入力を行うことができる。以下では、図２に示すコンガ型コントローラ１７を含むゲームシステム１１を用いてゲーム処理を行う場合を説明する。
【００２２】
次に、図３を参照して、本発明に係るゲーム装置１３の構成について説明する。図３は、図２に示すゲームシステム１１の機能ブロック図である。図３において、ゲーム装置１３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）２１を備える。ＣＰＵ２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ２２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク１４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ２２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ２１には、ワークメモリ２２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）２４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）２５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＰｒｏｃｅＳｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、および光ディスクドライブ２７がバスを介して接続される。
【００２３】
ワークメモリ２２は、ＣＰＵ２１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ２１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ２２は、ＣＰＵ２１によって光ディスク１４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ２２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ２１によって実行される。ＶＲＡＭ２３は、テレビ１２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ２４は、図示しないコネクタにカートリッジ１５を嵌合させることによってゲーム装置１３とカートリッジ１５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ２１は、カートリッジ１５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ２４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ２５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置１３とを通信可能に接続する。例えば、コンガ型コントローラ１７は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ２５を介してゲーム装置１３と接続される。ＧＰＵ２６は、ＣＰＵ２１からの指示に応じて、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理を行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ２６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ１２に表示される。また、ゲーム処理において再生されるゲーム音は、図示しないオーディオＩ／Ｆを介してスピーカから出力される。スピーカは、典型的にはテレビ１２に内蔵されている。光ディスクドライブ２７は、ＣＰＵ２１からの指示に応じて、光ディスク１４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００２４】
以下、光ディスク１４に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置１３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲーム処理の概要を説明する。図４は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態におけるゲームは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ３１に種々の動作を行わせて遊ぶアクションゲームである。図４に示すプレイヤキャラクタ３１は、バナナを表すアイテム３２を取得したり、図示しない敵キャラクタを倒したりしながら、画面がスクロールした先にあるゴールを目指す。また、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したり、敵キャラクタを倒したりすると、得点が取得される。プレイヤは、ゴールに無事たどり着けるかどうかを競ったり、プレイヤキャラクタ３１がゴールするまでに取得した得点を競ったりしてゲームを楽しむ。
【００２５】
プレイヤキャラクタ３１は、プレイヤによる操作に応じて種々の動作を行うことが可能である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１は、左右両方向への移動動作、ジャンプ動作、およびトス動作を行うことが可能である。すなわち、プレイヤがコンガ型コントローラ１７の右側スイッチ１７ｂを叩くと、プレイヤキャラクタ３１は右方向への移動動作を行う。プレイヤがコンガ型コントローラ１７の左側スイッチ１７ａを叩くと、プレイヤキャラクタ３１は左方向への移動動作を行う。なお、スイッチ１７ａおよび１７ｂを叩く間隔が短いほど、プレイヤキャラクタ３１は速く移動する。また、プレイヤがコンガ型コントローラ１７の左側スイッチ１７ａおよび右側スイッチ１７ｂを同時に叩くと、プレイヤキャラクタ３１はジャンプ動作を行う。さらに、右／左方向への移動動作の直後にジャンプ動作を行わせる操作をプレイヤが行うことによって、プレイヤキャラクタ３１は右／左方向へのジャンプ動作を行う。また、プレイヤがコンガ型コントローラ１７への音による入力を行う（例えば、コンガ型コントローラ１７の近傍で手を叩く）と、プレイヤキャラクタ３１はトス動作を行う。トス動作とは、アイテム３２をトスする（空中に浮かせる）動作である。なお、プレイヤがコンガ型コントローラ１７の近傍で拍手する操作は、プレイヤキャラクタ３１にトス動作を行わせる以外にも、ゲーム状況に応じて他の動作を行わせる操作として使用されてもよい。
【００２６】
また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１が行う種々の動作には、加点対象動作が含まれる。加点対象動作とは、当該加点対象動作の結果として得点が取得された場合に加点の対象となる（得点がさらに加算される）動作である。つまり、本実施形態においては、得点を取得する（アイテム３２を取得する）前にプレイヤキャラクタ３１に加点対象動作を行わせておくことによって、加算される得点が増えるのである。なお、本実施形態においては、移動動作は加点対象動作でなく、ジャンプ動作（後述するが、複数種類のジャンプ動作がある）およびトス動作が加点対象動作であるものとする。
【００２７】
図４において、ゲーム画面内の左下領域には、累計得点表示３３が表示されている。累計得点表示３３は、それまでに取得した得点の合計、すなわち、累計得点を示す。また、図４において、累計得点表示３３の上側には、加算対象得点表示バー３４が表示されている。加算対象得点表示バー３４には、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが表示される。加算対象得点とは、プレイヤキャラクタ３１による上記加点対象動作の結果として得点が取得される場合に、通常の得点（後述する基本得点）に加えてさらに加算されるべき得点である。なお、図４においては加算対象得点表示バー３４は木の蔓を模した形態であるが、加算対象得点表示バー３４はどのような形態であってもよい。なお、累計得点表示３３および加算対象得点表示バー３４は、画面に対して固定的に表示される。つまり、画面がスクロールした場合、地面３０および背景（図示していない）は、画面のスクロールに応じてスクロールして表示されるが、累計得点表示３３および加算対象得点表示バー３４は、画面がスクロールしても画面上における表示位置が変化しない。
【００２８】
次に、プレイヤキャラクタ３１が得点を取得する様子を説明する。まず、プレイヤキャラクタ３１が加点対象動作なしで得点を取得する様子を図５を用いて説明する。図５は、移動動作によってプレイヤキャラクタ３１がアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図５は、図４に示す状態からプレイヤキャラクタ３１が右方向への移動動作を行ったことによってアイテム３２を取得した状態を示している。なお、以下に説明する図５〜図１３では、取得されたアイテム３２を点線で示す。加点対象動作なしで、すなわち、移動動作によってプレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得した場合、基本得点が累計得点に加算される。基本得点とは、アイテム３２を取得したことによって基本的に取得される得点である。ここでは、基本得点は１点である。従って、図５においては、累計得点表示３３は、アイテム３２の取得前から１点が加算された数値を示している。
【００２９】
次に、プレイヤキャラクタ３１が加点対象動作としてジャンプ動作によって得点を取得する様子を図６および図７を用いて説明する。図６は、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。なお、図６および図７では、アイテム３２が空中に存在している。上述したように、本実施形態ではジャンプ動作は加点対象動作である。プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行ったとき、加算対象得点表示バー３４には、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３５が表示される。ここでは、ジャンプ動作による加算対象得点は５点であり、加算対象得点アイコン３５は５点を示している。つまり、加算対象得点アイコン３５は、ジャンプ動作を行った結果として得点が取得された場合には基本得点に加えて５点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン３５は、ジャンプ動作が開始してから、ジャンプ動作が完了するまで、すなわち、プレイヤキャラクタ３１が地面３０に着地するまでの間表示される。なお、図６においては、累計得点表示３３は０点を示している。つまり、ジャンプ動作を行ったことのみによっては得点は取得されない。
【００３０】
図７は、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図７に示す場合も図５に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したことによって得点が取得される。ここで、図７に示すように、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作によってアイテムを取得した場合、上記基本得点に加えて、表示中の加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点、すなわち、ジャンプ動作による加算対象得点が加算される。従って、この場合、基本得点の１点に加えて加算対象得点の５点が取得され、合計６点が累計得点に加算される（図７に示す累計得点表示３３参照。）。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１が同じアイテムを取得する場合でも、加点対象動作を行うかどうかによって取得される得点が変化する。また、本実施形態においては、累計得点に加算対象得点が加算される場合、当該加算対象得点を表す加算対象得点アイコン３５は、花を表す画像に表示形態が変化する。これによって、プレイヤは、加算対象得点が実際に累計得点に加算されたことを一目で認識することができる。なお、加算対象得点アイコン３５は、花を表す画像に表示形態が変化した後、所定時間が経過した後で消滅する。
【００３１】
本実施形態においては、加点対象動作は、図７に示した１種類のジャンプ動作に限らない。つまり、プレイヤキャラクタ３１は複数の加点対象動作を組み合わせた動作によってアイテムを取得することができる。以下、複数の加点対象動作を組み合わせる場合を、図８〜図１３を用いて説明する。
【００３２】
まず、プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作を行う場合について図８〜図１０を用いて説明する。図８は、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。図８においては、プレイヤキャラクタ３１は、壁３６に向かってジャンプ動作を行っている。図８においても図６と同様、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行っているので、加算対象得点アイコン３５が表示される。なお、図８においては、累計得点表示３３は０点を示している。
【００３３】
図９は、プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。壁ジャンプ動作とは、ジャンプ動作によって壁の付近に位置する際にさらにジャンプする動作をいう。プレイヤは、例えば、ジャンプ中のプレイヤキャラクタ３１が壁の付近に位置しているタイミングで、ジャンプ動作を行わせる操作を行うことによって、プレイヤキャラクタ３１に壁ジャンプ動作を行わせることができる。上述したように、壁ジャンプ動作は加点対象動作である。従って、プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作を行ったことによって、壁ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３７が表示される。従って、加算対象得点表示バー３４には、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３５、および、壁ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３７が表示される。このように、プレイヤキャラクタ３１が連続して２つの加点対象動作を行った場合には、当該加点対象動作に対応する加算対象得点アイコンが蓄積されて表示される。例えば、プレイヤキャラクタ３１が連続して３つの加点対象動作を行った場合には、３つの加算対象得点アイコンが蓄積して表示される。
【００３４】
また、図９においては、壁ジャンプ動作による加算対象得点は３点であり、加算対象得点アイコン３７は３点を示している。つまり、加算対象得点アイコン３７は、壁ジャンプ動作を行った結果として得点が取得された場合には、基本得点に加えて３点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン３７は、壁ジャンプ動作が開始してからプレイヤキャラクタ３１が地面３０に着地するまでの間表示される。また、図９に示す状態においても図８に示す状態と同様、累計得点表示３３は０点を示している。
【００３５】
図１０は、プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図１０に示す場合も図５および図７に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したことによって累計得点が増加される。図１０に示すように、ジャンプ動作の後の壁ジャンプ動作によってアイテム３２が取得された場合、プレイヤキャラクタ３１は、基本得点の１点に加えて、ジャンプ動作による加算対象得点の５点、および壁ジャンプ動作による加算対象得点の３点を取得することができる。従って、この場合、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したことによって合計９点が累計得点に加算される（図１０に示す累計得点表示３３参照。）。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１が同じアイテム３２を取得する場合でも、どのような加点対象動作を行うかによって取得される得点が変化する。また、図５および図７に示す場合と同様、加算対象得点が累計得点に加算される場合、加算対象得点アイコン３５および３７は、花を表す画像に表示形態が変化する。
【００３６】
次に、プレイヤキャラクタ３１がトス動作を行う場合について図１１〜図１３を用いて説明する。図１１は、プレイヤキャラクタ３１がトス動作を行ったゲーム画面を示す図である。プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２の近傍でトス動作を行うと、当該アイテム３２がトスされて空中に浮き上がる。アイテム３２は、空中に浮き上がった後、地面３０に落下する動作を行う。このとき、トス動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３８が表示される。トス動作による加算対象得点は５点であり、加算対象得点アイコン３８は５点を示している。つまり、加算対象得点アイコン３８は、トス動作を行った結果として得点が取得された場合には、基本得点に加えて５点がさらに加算されることを示す。なお、加算対象得点アイコン３８は、トス動作が開始されてからアイテム３２が地面３０に落下するまでの間表示される。また、図１１に示す状態においても図８に示す状態と同様、累計得点表示３３は０点を示している。
【００３７】
図１２は、プレイヤキャラクタ３１がトス動作の後にジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図である。図１２においては、プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作の動作中であるとともに、アイテム３２がトス動作によって宙に浮いている状態である。従って、この状態においては、トス動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３８、および、ジャンプ動作による加算対象得点を示す加算対象得点アイコン３９が加算対象得点表示バー３４に表示される。また、図１２に示す状態においても図１１に示す状態と同様、累計得点表示３３は０点を示している。
【００３８】
図１３は、プレイヤキャラクタ３１がトス動作後のジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図である。図１３に示す場合も図１０等に示す場合と同様に、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したことによって得点が取得される。図１３に示すように、トス動作の後のジャンプ動作によってアイテム３２が取得された場合、プレイヤキャラクタ３１は、基本得点の１点に加えて、トス動作による加算対象得点の５点、およびジャンプ動作による加算対象得点の５点を取得することができる。従って、この場合、プレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得したことによって合計１１点が累計得点に加算される（図１３に示す累計得点表示３３参照。）。このように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ３１が同じアイテムを取得する場合でも、どのような加点対象動作を行うかによって増加される得点が変化する。また、図１０等に示す場合と同様、加算対象得点が累計得点に加算される場合、加算対象得点アイコン３８および３９は、花を表す画像に表示形態が変化する。
【００３９】
なお、本実施形態においては、加点対象動作が完了したと判断される場合、当該加点対象動作に対応する加算得点アイコンの表示が終了する。図１４は、加算得点アイコンの表示が終了したゲーム画面を示す図である。図１４においては、トス動作によって宙に浮かされたアイテム３２が地面３０に落下している。これに応じて、加算対象得点アイコン３８および３９が消去される。なお、図１４においては、表示が消去された加算対象得点アイコンを点線で示している。加算対象得点アイコン３８および３９が消去された後にプレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得しても、累計得点に加算対象得点は加算されない。すなわち、アイテム３２が地面３０に落下した後にプレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得しても累計得点に加算対象得点は加算されない。
【００４０】
以上のように、本実施形態においては、同じアイテムを取得する場合でも、加点対象動作を行うかどうか、または、どのような加点対象動作を行ったかによって加算される得点が変化する。従って、アイテムを取得するために複数種類の動作を取り得るとともに、取得される得点が動作によって異なるので、プレイヤにとっては、アイテムを取得するための操作の選択肢が複数考えられることになる。すなわち、プレイヤにいろいろな種類の操作を行わせることができ、ゲーム操作が多様になる。また、本実施形態においては、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが画面に表示されるので、プレイヤは、現在の動作によって加算される得点を一目で認識することができる。従って、プレイヤは、現在の動作でアイテムを取得するべきか、それとも、加点対象動作をさらに行った後にアイテムを取得するべきかを、加算対象得点アイコンが示す得点や加算対象得点アイコンの数を見て判断することができる。従って、加算対象得点を示す加算対象得点アイコンを画面に表示させることによって、ゲームの戦略性を増すことができる。さらに、本実施形態においては、加算対象得点が累計得点に実際に加算された場合には、加算対象得点アイコンが花を表す画像に変化する。従って、プレイヤは、加点対象動作が完了して加算対象得点アイコンの表示が消滅したのか（図１４参照）、累計得点に加算されたことによって加算対象得点アイコンの表示が消滅したのかを、一目で認識することができる。
【００４１】
次に、ゲーム装置１３において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。ゲーム装置１３の電源が投入されると、ゲーム装置１３のＣＰＵ２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ２２等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク１４に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ２７を介してワークメモリ２２に読み込まれ、ワークメモリ２２に読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。図１５で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、ＣＰＵ２１およびＧＰＵ２６の協調動作として行われるが、例えばＣＰＵ２１のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
【００４２】
図１５は、本実施形態に係るゲーム装置１３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ１０（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、初期ゲーム画像が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタやアイテム等が予め定められた初期位置に配置されたゲーム画面がテレビ１２に表示される。また、累計得点表示および加算対象得点表示バーがゲーム画面の所定位置に表示される（図４参照）。続くステップ１１において、プレイヤによる操作入力が受け付けられる。すなわち、ＣＰＵ２１は、コンガ型コントローラ１７からの操作信号を入力する。続くステップ１２において、ステップ１１で受け付けたプレイヤによる操作入力に応じてプレイヤキャラクタ等に動作を行わせる。具体的には、コンガ型コントローラ１７からの操作信号に応じた動作をプレイヤキャラクタに行わせる。また、必要に応じて、プレイヤキャラクタの動作に応じた動作をアイテム等に行わせる。例えば、プレイヤキャラクタがトス動作をした場合、宙に浮き上がるようにアイテムを移動させる。さらに、ステップ１３において、所定のアルゴリズムに従って敵キャラクタ等を動作させる。所定のアルゴリズムは、ゲームプログラムにおいて予め定められている。
【００４３】
ステップ１３の次のステップ１４において、直前のステップ１２においてプレイヤキャラクタによる加点対象動作が行われたか否かが判定される。すなわち、直前のステップ１２においてプレイヤキャラクタが行った動作が加点対象動作であるか否かが判定される。ステップ１４の処理は、プレイヤの操作によるプレイヤキャラクタの加点対象動作を検出するための処理である。ここで、本実施形態におけるゲーム処理では、加点対象動作に関するテーブルが用いられる。以下、加点対象動作に関するテーブルについて図１６を用いて説明する。
【００４４】
図１６は、加点対象動作に関するテーブルの一例を示す図である。図１６に示すように、当該テーブルは、加点対象動作と、加算対象得点と、消去条件とを対応付けたテーブルである。このテーブルは、ゲームプログラムとともに光ディスク１４に記憶されており、ゲーム処理が開始した後で適宜ワークメモリ２２に記憶される。図１６に示すテーブルにおいては、ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、ターンジャンプ動作、およびトス動作の４つの動作が加点対象動作として格納されている。ここで、ターンジャンプ動作とは、移動動作の直後に当該移動動作の移動方向とは逆の方向へジャンプする動作である。ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、およびトス動作は図６〜図１３で説明した動作である。また、図１６に示すテーブルにおいては、各加点対象動作に対して、その加点対象動作を行った結果として得点が取得された（すなわち、アイテムが取得された）場合に基本得点の他に加算される得点（加算対象得点）が対応付けられている。
【００４５】
さらに、図１６に示すテーブルにおいては、各加点対象動作に対して、消去条件が対応付けられている。消去条件とは、その加点対象動作の加算対象得点を示す加算対象得点アイコン（図６参照）を消去する条件である。消去条件は、加点対象動作が完了したと判断される条件である。具体的には、ジャンプ動作、壁ジャンプ動作、およびターンジャンプ動作の消去条件は、プレイヤキャラクタが着地したことである。また、トス動作の消去条件は、トスしたアイテムが着地したことである。つまり、「トス動作が完了した」とは、トスしたアイテムが着地したことを意味する。プレイヤキャラクタは、加点対象動作が開始されてから消去条件が満たされるまでの間に得点を取得すれば、加算対象得点を取得することができる、すなわち、加算対象得点を累計得点に加算することができる。
【００４６】
図１５の説明に戻り、ステップ１４においては、直前のステップ１２において行われたプレイヤキャラクタの動作が、上記テーブルに含まれている加点対象動作であるか否かが判定される。ステップ１４の判定において、プレイヤキャラクタの動作が加点対象動作であると判定された場合、ステップ１５の処理が行われる。一方、ステップ１４の判定において、プレイヤキャラクタの動作が加点対象動作でないと判定された場合、ステップ１５の処理がスキップされてステップ１６の処理が行われる。
【００４７】
ステップ１５においては、加点対象動作に対応する加算対象得点アイコンが表示される。具体的には、上記テーブルにおいて、ステップ１２において行われた加点対象動作と対応付けられている加算対象得点を示す加算対象得点アイコンが加算対象得点表示バーに表示される（図６等参照）。なお、すでに表示されている他の加算対象得点アイコンがある場合は、当該加算対象得点アイコンに加えて新たな加算対象得点アイコンを表示する。ステップ１５の処理の後、ステップ１６の処理が行われる。
【００４８】
ステップ１６においては、表示中の加算対象得点アイコンの消去条件が満たされたか否かが判定される。具体的には、上記テーブルを参照することによって、表示中の加算対象得点アイコンに対応する加点対象動作、すなわち、その時点で実行中の加点対象動作について消去条件が満たされたか否かを判定する。なお、表示中の加算対象得点アイコンが複数である場合は、各加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされたか否かが判定される。ステップ１６の判定において、少なくとも１つの加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされたと判定された場合、ステップ１７の処理が行われる。一方、ステップ１６の判定において、全ての加算対象得点アイコンについて消去条件が満たされていないと判定された場合、ステップ１７の処理がスキップされてステップ１８の処理が行われる。
【００４９】
ステップ１７においては、その時点で表示中の全ての加算対象得点アイコンの表示が消去される。例えば、プレイヤキャラクタがトス動作の後にジャンプ動作を行ったものの、アイテムが地面に落ちてしまった場合を例として考える。この場合、アイテムが地面に落ちた時点で、トス動作に対応する加算対象得点アイコンのみならず、（ジャンプ動作中であっても、すなわち、プレイヤキャラクタが着地していなくても）ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコンが消去される。なお、本実施形態においては、表示中の全ての加算対象得点アイコンを消去するものとしたが、他の実施形態においては、ステップ１６で消去条件が満たされたと判定された加算対象得点アイコンのみが消去されるようにしてもよい。例えば、上記例においては、トス動作に対応する加算対象得点アイコンのみを消去し、（ジャンプ動作中である場合は、すなわち、プレイヤキャラクタが着地していない場合は）ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコンを消去しないようにしてもよい。ステップ１７の処理の後、ステップ１８の処理が行われる。
【００５０】
ステップ１８においては、得点処理が行われる。得点処理とは、アイテムが取得された場合に累計得点を加算する処理である。具体的には、得点処理においては、アイテムが取得された場合、基本得点が累計得点に加算されるとともに、アイテムが取得された時点において加算対象得点アイコンが表示されている場合には、表示中の当該加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点が累計得点にさらに加算される。以下、得点処理の詳細を図１８を用いて説明する。
【００５１】
図１７は、図１６に示すステップ１８の詳細を示すフローチャートである。得点処理においては、まず、ステップ２０において、得点が取得される条件（得点取得条件）が満たされたか否かが判定される。本実施形態においては、得点が取得される条件とは、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したことである。すなわち、ステップ２０の判定は、プレイヤキャラクタがアイテムを取得したか否かによって行われる。ステップ２０の判定において、得点取得条件が満たされたと判定された場合、ステップ２１〜２５の処理が行われる。ステップ２１〜２５の処理は、基本得点を累計得点に加算するとともに、必要である場合には加算対象得点とを累計得点に加算する処理である。一方、ステップ２０の判定において、得点取得条件が満たされていないと判定された場合、ステップ２１〜２５の処理がスキップされて得点処理が終了する。
【００５２】
ステップ２１において、予め定められた基本得点が累計得点に加算される。なお、アイテムが複数種類用意されている場合は、基本得点は、アイテムの種類毎に異なる得点が設定されていてもよい。続くステップ２２において、加算対象得点アイコンが表示中であるか否かが判定される。ステップ２２の判定において、加算対象得点アイコンが表示中であると判定された場合、ステップ２３および２４の処理が行われる。一方、ステップ２２の判定において、加算対象得点アイコンが表示中でないと判定された場合、ステップ２３および２４の処理がスキップされてステップ２５の処理が行われる。
【００５３】
ステップ２３においては、表示中である全ての加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点が累計得点に加算される。すなわち、例えば２つの加算対象得点アイコンが表示中である場合は、当該２つの加算対象得点アイコンのそれぞれにより示される２種類の加算対象得点が累計得点に加算される。続くステップ２４において、加算対象得点が加算された加算対象得点アイコンを、その表示形態を変更した後で消去する（図７等参照）。ここでは、加算対象得点アイコンを花を表す画像に変化させてから所定時間が経過した後で当該画像を消去する。ステップ２４の処理の後、ステップ２５の処理が行われる。
【００５４】
ステップ２５においては、加算された累計得点を示す内容となるように累計得点表示が更新される。なお、本実施形態においては、累計得点表示を更新するタイミングは、アイテムが取得された直後である。すなわち、ジャンプ動作の結果としてプレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合、アイテムが取得された直後に累計得点表示が更新される。ここで、他の実施形態においては、累計得点表示を更新するタイミングは、どのようなタイミングであってもよく、例えば、加点対象動作が完了したタイミングであってもよい。すなわち、ジャンプ動作の結果としてプレイヤキャラクタがアイテムを取得した場合、プレイヤキャラクタが着地したタイミングで累計得点表示が更新されるようにしてもよい。ステップ２５の処理の後、ＣＰＵ２１は得点処理を終了する。
【００５５】
図１５の説明に戻り、ステップ１８の次のステップ１９において、ゲーム終了か否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒された（敵キャラクタに当たった）か否かや、プレイヤキャラクタがゴールに到達したか否か等が判定される。ステップ１９の判定においてゲーム終了と判定された場合、ＣＰＵ２１はゲーム処理を終了する。一方、ステップ１９の判定においてゲーム終了でないと判定された場合、ステップ１１の処理に戻ってステップ１１〜１９の処理が繰り返される。以降、ゲーム終了と判定されるまでステップ１１〜１９の処理が繰り返される。以上で、ゲーム処理の詳細な説明を終了する。
【００５６】
なお、上記実施形態においては、累計得点に加算された加算対象得点を示す加算対象得点アイコンは、花を表す画像に表示形態が変更された。ここで、他の実施形態においては、加算対象得点アイコンの表示形態はどのように変更されてもよい。例えば、加算対象得点アイコンが複数表示されている場合には、加算対象得点を順次加算していく様子を表現するようにしてもよい。以下、プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作を行う場合（図９参照）を例として詳細を説明する。
【００５７】
図１８および図１９は、他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１８は、図９に示す状態からプレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得した状態を示す図である。図１８においては、各加算対象得点アイコンが花を表す画像に変化することに代えて、加算対象得点を順次加算していく様子が表現される。具体的には、図９に示す状態からプレイヤキャラクタ３１がアイテム３２を取得すると、まず、壁ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコン３７が消去される。また、加算対象得点アイコン３７が消去と同時に、消去された加算対象得点アイコン３７により示される加算対象得点が加算された内容となるように、ジャンプ動作に対応する加算対象得点アイコン３５により示される加算対象得点が変化する。図１８においては、５点を示していた加算対象得点アイコン３５が８点を示すように変化する。また、図１９は、図１８に示す状態から所定時間が経過した後のゲーム画面を示す図である。図１９においては、加算対象得点アイコン３５により示される加算対象得点と基本得点とを加算した得点が累計得点表示３３に反映される。すなわち、加算対象得点アイコン３５が消去され、それと同時に、消去された加算対象得点アイコン３５により示される加算対象得点と基本得点との和となるように累計得点表示３３が変更される。図１８においては、加算対象得点アイコン３５により示される８点と基本得点の１点との和である９点が加算された内容に累計得点表示３３が変更される。以上のように、他の実施形態においては、加算対象得点アイコンが複数表示されている場合には、加算対象得点を順次加算していく様子を表現するようにしてもよい。
【００５８】
また、上記実施形態においては、アイテムを１つのみ取得する場合について説明した。ここで、ゲーム状況によっては、例えば１回のジャンプ動作で複数のアイテムを取得する場合のように、複数のアイテムを１つの動作で取得する場合が考えられる。このような場合に対応する方法として、例えば次の方法が考えられる。すなわち、加算対象得点アイコンをアイテム毎に表示し、アイテム毎に得点処理を行う方法が考えられる。例えば、ゲーム画面内に２つのアイテムが表示されている状況において、プレイヤキャラクタがジャンプ動作を行った場合には、加算対象得点アイコンを２つ表示する。そして、プレイヤキャラクタが一方のアイテムのみを取得した場合、一方の加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点を累計得点に加算する。さらに、当該一方の加算対象得点アイコンのみについて表示形態を変化させる。一方、プレイヤキャラクタが両方のアイテムを取得した場合、２つの加算対象得点アイコンにより示される加算対象得点を累計得点に加算する（このとき、２つのアイテムを取得した分の基本得点も加算される）。さらに、２つの加算対象得点アイコンについて表示形態を変化させる。以上のように、複数のアイテムが登場する場合には、アイテム毎に加算対象得点アイコンを表示するようにしてもよい。なお、１画面内に多数のアイテムが表示されている場合には、全てのアイテムに対して加算対象得点アイコンを表示すると、表示が煩雑になりわかりにくくなってしまう場合も考えられる。このような場合には、例えばプレイヤキャラクタから所定距離内に存在するアイテムについてのみ加算対象得点アイコンを表示するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００５９】
以上のように、本発明は、プレイヤに様々な動作を行わせる契機を与え、得点を取得するためのゲーム操作に幅を持たせること等を目的としたゲームプログラムおよびゲーム装置として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの外観図
【図２】本実施形態におけるゲームシステムの他の例における外観図
【図３】図２に示すゲームシステム１１の機能ブロック図
【図４】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
【図５】移動動作によってプレイヤキャラクタ３１がアイテムを取得したゲーム画面を示す図
【図６】プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図
【図７】プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図
【図８】プレイヤキャラクタ３１がジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図
【図９】プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図
【図１０】プレイヤキャラクタ３１が壁ジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図
【図１１】プレイヤキャラクタ３１がトス動作を行ったゲーム画面を示す図
【図１２】プレイヤキャラクタ３１がトス動作の後にジャンプ動作を行ったゲーム画面を示す図
【図１３】プレイヤキャラクタ３１がトス動作後のジャンプ動作によってアイテムを取得したゲーム画面を示す図
【図１４】加算得点アイコンの表示が終了したゲーム画面を示す図
【図１５】本実施形態に係るゲーム装置１３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１６】加点対象動作に関するテーブルの一例を示す図
【図１７】図１６に示すステップ１８の詳細を示すフローチャート
【図１８】他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
【図１９】他の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【００６１】
１１  ゲームシステム
１２  テレビ
１３  ゲーム装置
１４  光ディスク
１５  カートリッジ
１６  コントローラ
１７  コンガ型コントローラ
２１  ＣＰＵ
２２  ワークメモリ
３１  プレイヤキャラクタ
３２  アイテム
３３  累計得点表示
３４  加算対象得点表示バー
３５，３７，３８，３９  加算対象得点アイコン
【図１】
2005319041.tif 000003
【図２】
2005319041.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2005319041.tif 000015
【図１４】
2005319041.tif 000016
【図１５】
2005319041.tif 000017
【図１６】
2005319041.tif 000018
【図１７】
2005319041.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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