(57)【要約】  【構成】  シューティングゲーム装置は標的が表示されるＬＣＤとプレイヤが標的を撃つ操作を行う操作ボタンとを含む。たとえば、敵キャラクタ１０２では、攻撃が当たってもダメージを受けない無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける有効状態とが切り替えられ、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像が表示される。そして、標的が有効状態の場合において、プレイヤキャラクタ１００がたとえばダメージを継続的に受けるような領域１０８に位置すること等によってダメージを受け続けている状態になったときには、標的が無効状態に切り替えられる。  【効果】  無効状態では撃つ操作に意味が無くなるので、プレイヤは継続的にダメージを受ける状態から脱することに専念できる。したがって、無駄な焦燥感や脅迫感を与えることなく、標的を撃つ本来の楽しさを提供できる。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成手段、および
プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定手段を備え、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定手段によってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。
【請求項２】
少なくともプレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶手段を更に備え、
前記プレイヤ状態判定手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項１記載のシューティングゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成手段、および
ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成手段を更に備え、
前記標的画像生成手段は、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項２記載のシューティングゲーム装置。
【請求項４】
前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段を更に備え、
前記標的状態制御手段は、前記プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段に記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項３記載のシューティングゲーム装置。
【請求項５】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記操作手段からの入力に基づいて前記表示手段にプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するプレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記表示手段にノンプレイヤキャラクタの画像を表示して制御するノンプレイヤキャラクタ表示制御手段、
前記プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するプレイヤキャラクタ位置記憶手段、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御手段、および
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記ノンプレイヤキャラクタ上に表示する標的画像生成手段を備え、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも前記プレイヤキャラクタと前記ノンプレイヤキャラクタとが表示される、シューティングゲームを行うためのゲームフィールドを生成して前記表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を更に備え、
前記ゲームフィールド生成手段は、少なくとも前記プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第１領域とダメージを受けない第２領域とを前記ゲームフィールドに生成し、
前記標的状態制御手段は、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第１領域に含まれる位置が記憶されているとき、前記標的を無効状態に切り替える、請求項５記載のシューティングゲーム装置。
【請求項７】
前記標的状態制御手段は、前記標的を無効状態に切り替えた後、前記プレイヤキャラクタ位置記憶手段に前記第２領域に含まれる位置が記憶されるまで、前記標的を無効状態に保持する、請求項６記載のシューティングゲーム装置。
【請求項８】
少なくとも表示手段と操作手段と処理手段とを備えるゲーム装置を、プレイヤが前記操作手段を操作して前記表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置として機能させるためのシューティングゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のコンピュータに、
前記標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する標的状態制御ステップ、
前記標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を前記表示手段に表示する標的画像生成ステップ、および
プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定するプレイヤ状態判定ステップを実行させ、
前記標的状態制御ステップは、前記標的が有効状態である場合において、前記プレイヤ状態判定ステップによってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、前記標的を無効状態に切り替える、シューティングゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、プレイヤがゲーム空間中で射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶ステップを更に実行させ、
前記プレイヤ状態判定ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって所定の位置が記憶されたとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する、請求項８記載のシューティングゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
プレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成ステップ、および
ノンプレイヤキャラクタを生成して前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成ステップを更に実行させ、
前記標的画像生成ステップは、前記ノンプレイヤキャラクタ上に前記標的を表示する、請求項９記載のシューティングゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、前記ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップを更に実行させ、
前記標的状態制御ステップは、前記プレイヤ位置記憶ステップによって記憶された位置と前記ノンプレイヤキャラクタ位置記憶ステップによって記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される、請求項１０記載のシューティングゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はシューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムに関し、特にたとえば、標的を撃つことが可能な有効状態と、撃っても標的に命中したことにならない無効状態とが切り替わるような標的（敵の急所ないし弱点など）を、プレイヤが射撃操作のタイミングをはかりながら撃ってプレイするようなシューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シューティングゲームと呼ばれるゲームが広く知られ、非常に多くのゲームが実際にプレイされてきた。形式的には、プレイヤがコントローラを操作して自分が操作するプレイヤキャラクタから弾を発射し敵キャラクタを撃つゲームや、画面内に現れる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲームなどがある。
【０００３】
たとえば、特許文献１に開示されるゲーム装置では、複数の標的を持つような敵キャラクタを撃つときに、複数の標的のそれぞれには命中後の敵キャラクタの消滅時間が設定されている。そして、たとえば急所に弾が当たれば速く敵キャラクタが消滅し、急所でないところに弾が当たれば敵キャラクタの消滅が遅くなるような演出がなされている。
【０００４】
一方、特許文献２に開示されるゲーム装置では、特許文献１と同様に、複数の標的を持つような敵キャラクタを撃つときに、複数の標的のそれぞれには命中後の敵キャラクタの消滅時間が設定されている。そして、たとえば所定の標的に弾が当たった後に、更に続けて別の標的を撃つような「追い打ち」を行えば行うほど、一度だけ弾が当たったときに比べて早く敵キャラクタが消滅するような演出がなされている。
【特許文献１】特許第３２６２７６９号公報
【特許文献２】特許第３２６２７７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１および特許文献２のいずれにおいても、たとえば物陰に隠れていた敵キャラクタを発見した場合に、標的が有効な状態において、プレイヤが弾を撃ったとき、プレイヤも撃たれてダメージを負うことがある。このとき、本来ダメージを回復させてから次の敵キャラクタに対するシューティングに移るべきところ、標的が有効な状態で攻撃のチャンスであるが故に、プレイヤはダメージを受けながら無理矢理敵キャラクタを撃ち続けることがある。または、本来プレイヤがそこに存在しているだけでダメージを受ける場所（たとえばバリアゾーンや熱せられた床など）に居ても、無作為に敵キャラクタが現れれば、プレイヤは攻撃のチャンスだと感じて、ダメージを受け続けている状態で無理矢理敵キャラクタを撃ち続けることがある。
【０００６】
このため、プレイヤは、ゲームプレイにおいて、本来なら敵キャラクタを撃つ楽しみを感じられるはずが、ダメージを受けても撃ち続けなくてはならないと、半ば焦燥感と脅迫感におそわれることがあった。したがって、ゲームプレイの本来的な楽しみが阻害されることがあった。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、標的を撃つことができる有効状態と、撃っても標的に命中したことにならない無効状態とが切り替わるような標的を撃つシューティングゲームにおいて、標的を撃つ本来の楽しみを味わえるようにした、シューティングゲーム装置およびシューティングゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、標的状態制御手段、標的画像生成手段、およびプレイヤ状態判定手段を備える。標的状態制御手段は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成手段は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定手段は、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤ状態判定手段によってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。
【０００９】
請求項１の発明では、シューティングゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、表示手段（１４）と操作手段（１６、１８、２０、２２、２４、２６、２８、４２）とを備える。このゲーム装置では、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示された標的を撃ってプレイするシューティングゲームが行われる。標的状態制御手段（４０、６０、Ｓ１、Ｓ１１）は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを切り替え制御する。標的画像生成手段（４０、７０）は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定手段（４０、６２、Ｓ２３、Ｓ２７）は、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的制御手段（Ｓ２５）は、標的が有効状態である場合において、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。したがって、請求項１の発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受ける状態であるときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤが撃つ操作を行っても意味が無くなる。こうして、プレイヤにとってダメージを受ける状況から抜け出せる機会が生まれるので、プレイヤは継続的にダメージを受ける状態から脱することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
【００１０】
請求項２の発明は、請求項１に従属し、少なくともプレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶するプレイヤ位置記憶手段を更に備える。プレイヤ状態判定手段は、プレイヤ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する。
【００１１】
請求項２の発明では、プレイヤ位置記憶手段（４０、８４）は、プレイヤがゲーム空間において射撃を行い得る位置を記憶する。そして、プレイヤ状態判定手段は、プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置が所定の位置であるとき、プレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断する。したがって、請求項２の発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受けるような場所に存在しているときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤにはダメージを受ける場所から移動する機会が与えられる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感や脅迫感を与えることがなく、シューティングゲームの本来の楽しさを提供することができる。
【００１２】
請求項３の発明は、請求項２に従属し、プレイヤキャラクタを生成して表示手段に表示するプレイヤキャラクタ生成手段、およびノンプレイヤキャラクタを生成して表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ生成手段を更に備える。そして、標的画像生成手段は、ノンプレイヤキャラクタ上に標的を表示する。
【００１３】
請求項３の発明では、プレイヤキャラクタ生成手段（４０、７０）は、プレイヤキャラクタ（１００）を生成して表示手段に表示し、ノンプレイヤキャラクタ生成手段（４０、７０）は、ノンプレイヤキャラクタ（１０２）を生成して表示手段に表示する。そして、標的画像生成手段は、ノンプレイヤキャラクタ上に標的（１０６）を表示する。したがって、請求項３の発明によれば、プレイヤキャラクタと、たとえば敵キャラクタのようなノンプレイヤキャラクタとが表示されるシューティングゲームをプレイすることができる。プレイヤはノンプレイヤキャラクタ上に表示された標的を見ながら、そのノンプレイヤキャラクタへの攻撃が有効状態であるか無効状態であるかを判断することができるので、ダメージを継続的に受ける状態になったときには、ノンプレイヤキャラクタを見て無効状態にあることを確認することができ、安心してダメージを受ける状態からの脱出に専念することができる。
【００１４】
請求項４の発明は、請求項３に従属し、ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶するノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段を更に備える。標的状態制御手段は、プレイヤ位置記憶手段に記憶された位置とノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段に記憶された位置とが所定の関係になったときに、能動化される。
【００１５】
請求項４の発明では、ノンプレイヤキャラクタ位置記憶手段（４０、８６）は、ノンプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶する。そして、標的状態制御手段は、プレイヤの位置とノンプレイヤキャラクタの位置とが所定の関係になったときに能動化される。たとえば、実施例では、プレイヤとノンプレイヤキャラクタとが同等の高さの位置に存在したり、一定距離範囲内に近付いたりしたときに、標的の有効／無効状態を切り替えるための制御が開始される（Ｓ１，Ｓ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９）。したがって、請求項４の発明によれば、プレイヤとノンプレイヤキャラクタとが所定の位置関係になって初めて標的が能動化されるので、シューティングゲームにスリルを付加してゲームの面白さを増すことができるとともに、無駄な焦燥感を与えず脅迫感を感じさせないように配慮できる。
【００１６】
請求項５の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、プレイヤキャラクタ表示制御手段、ノンプレイヤキャラクタ表示制御手段、プレイヤキャラクタ位置記憶手段、標的状態制御手段、および標的画像生成手段を備える。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段からの入力に基づいて表示手段にプレイヤキャラクタの画像を表示して制御する。ノンプレイヤキャラクタ表示制御手段は、表示手段にノンプレイヤキャラクタの画像を表示して制御する。プレイヤキャラクタ位置記憶手段は、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置を記憶する。標的状態制御手段は、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成手段は、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像をノンプレイヤキャラクタ上に表示する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に所定の位置が記憶されているとき、標的を無効状態に切り替える。
【００１７】
請求項５の発明では、請求項３の発明と同様に、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが表示されるシューティングゲームがプレイされ、ノンプレイヤキャラクタ上に標的が表示される。そして、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段（４０、８４）に所定の位置が記憶されているときには、標的が無効状態に切り替えられる。したがって、請求項３の発明によれば、プレイヤキャラクタが所定の位置に存在することとなったときには、標的が無効状態に切り替えられるので、プレイヤには所定の位置から移動する機会が与えられる。したがって、請求項１−３の発明と同様に、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
【００１８】
請求項６の発明は、請求項５に従属し、少なくともプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとが表示される、シューティングゲームを行うためのゲームフィールドを生成して表示手段に表示するゲームフィールド生成手段を更に備える。ゲームフィールド生成手段は、少なくともプレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第１領域とダメージを受けない第２領域とをゲームフィールドに生成する。標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第１領域に含まれる位置が記憶されているとき、標的を無効状態に切り替える。
【００１９】
請求項６の発明では、ゲームフィールド生成手段（４０、７０）は、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける第１領域（１０８）とダメージを受けない第２領域とを含むゲームフィールドを生成して表示手段に表示する。そして、標的状態制御手段は、標的が有効状態である場合において、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第１領域に含まれる位置が記憶されたとき、標的を無効状態に切り替える。したがって、請求項６の発明によれば、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上の第１領域に存在して、継続的にダメージを受けることとなったとき、標的が無効状態に切り替えられるので、プレイヤは第１領域から移動することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを提供できる。
【００２０】
請求項７の発明は、請求項６に従属し、標的状態制御手段は、標的を無効状態に切り替えた後、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第２領域に含まれる位置が記憶されるまで、標的を無効状態に保持する。
【００２１】
請求項７の発明では、標的状態制御手段は、標的が無効状態である場合、プレイヤキャラクタ位置記憶手段に第２領域に含まれる位置が記憶されるまでは、つまり、プレイヤキャラクタがダメージを受けない場所に移動するまでは、標的を無効状態に保持する。したがって、請求項７の発明によれば、プレイヤキャラクタがダメージを受けない場所まで移動するまでは攻撃有効状態になることがないので、プレイヤはダメージを受け続けるような場所から移動することに安心して専念することができる。したがって、無駄な焦燥感や脅迫感を抱かせることがなく、標的を撃つ本来の楽しみを与えることができる。
【００２２】
請求項８の発明は、少なくとも表示手段と操作手段と処理手段とを備えるゲーム装置を、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示されている標的を撃ってプレイするシューティングゲーム装置として機能させるためのシューティングゲームプログラムである。このシューティングゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、標的状態制御ステップ、標的画像生成ステップ、およびプレイヤ状態判定ステップを実行させる。標的状態制御ステップは、標的において、攻撃が当たってもダメージを受けない状態を示す無効状態と、攻撃が当たるとダメージを受ける状態を示す有効状態とを、切り替え制御する。標的画像生成ステップは、標的が無効状態であるときと有効状態であるときとで異なる画像を表示手段に表示する。プレイヤ状態判定ステップは、プレイヤが少なくともダメージを受け続けている状態であるかどうかを判定する。そして、標的状態制御ステップは、標的が有効状態である場合において、プレイヤ状態判定ステップによってプレイヤがダメージを受け続けている状態であると判断されたとき、標的を無効状態に切り替える。
【００２３】
請求項８−１１の発明によっても、請求項１−４の発明と同様に、プレイヤが継続的にダメージを受ける状態であるときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤにとってダメージを受ける状態から抜け出せる機会が提供され、したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つ本来の楽しさを十分に体験させることが可能になる。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、プレイヤが継続的にダメージを受ける場所に居たり、あるいは、継続的にダメージを受ける状態であったりするときには、標的が無効状態にされるので、プレイヤが標的をいくら攻撃しても標的にダメージを与えることができないので、標的を撃つ操作をすることに意味が無くなる。こうして、プレイヤにとってダメージを受ける状況から抜け出せる機会が生じ、プレイヤは継続的にダメージを受ける場所や状態から脱することに専念できる。したがって、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがなく、標的を撃つというシューティングゲームの本来の楽しさを味あわせることが可能になる。
【００２５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０はゲーム機１２を含む。このゲーム機１２としては、ゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機１２の筐体（ケース）１２ａの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１４が設けられる。このＬＣＤ１４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース１２ａの表面には、操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８が設けられる。操作ボタン１６，１８および２０はＬＣＤ１４の左方に配置され、操作ボタン２２および２４はＬＣＤ１４の右方に配置される。さらに、操作ボタン２６および２８は、ケース１２ａの上側（ＬＣＤ１４の上方）の端面（天面）に配置される。
【００２７】
操作ボタン１６は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン１８は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２０は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００２８】
操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１４上に表示されたプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に撃つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２０で選択したゲームモードの変更やＡボタン２２で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン２６および操作ボタン２８は、Ａボタン２２およびＢボタン２４と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２２およびＢボタン２４の補助的な操作をすることができる。
【００２９】
また、ケース１２ａの裏面上端部には、挿入口３０が形成される。この挿入口３０には、ゲームカートリッジ３２が挿入される。図示は省略するが、挿入口３０の奥部とゲームカートリッジ３２の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタ４６およびコネクタ５６（図２参照）が設けられており、ゲームカートリッジ３２が挿入口３０に挿入されたとき、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ３２がゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２参照）でアクセス可能となる。
【００３０】
さらに、ケース１２ａの表面でありＡボタン２２およびＢボタン２４の下方には、ゲーム中にゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音、ゲームキャラクタの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ３４が設けられる。
【００３１】
なお、図１では省略されるが、ケース１２ａの天面側にはさらに、外部拡張コネクタ５０（図２参照）が設けられ、ケース１２ａの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース１２ａの底面側には電源スイッチ、音量調節つまみおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００３２】
図２にはゲーム装置１０の電気的な構成の一例が示される。この図２を参照して、ゲーム機１２には、上述したようにＣＰＵ４０が設けられ、このＣＰＵ４０は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機１２の全体制御を司る。ＣＰＵ４０またはコンピュータには、内部バスを介して上述したＬＣＤ１４，操作部４２およびワークメモリ（ＷＲＡＭ）４４が接続されるとともに、コネクタ４６および送受信バッファ４８等も接続される。
【００３３】
ＬＣＤ１４にはＣＰＵ４０から表示データが与えられて、ゲーム画像（ゲーム画面）が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどを含むゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）とは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。ノンプレイヤオブジェクト（ノンプレイヤキャラクタ）とは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵ４０）によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。この実施例では、ノンプレイヤオブジェクトには敵キャラクタや標的などが含まれる。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１４にゲーム画面を表示する。
【００３４】
操作部４２は上述した各操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部４２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００３５】
ＷＲＡＭ４４は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ４８は、他のゲーム装置１０ないしゲーム機１２等との間で送受信されるデータ、たとえば多人数用通信ゲーム時などにやり取りされるデータ等を、一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ５０に接続される。他のゲーム装置１０との間でデータの通信を行う場合には、このコネクタ５０に図示しない通信ケーブルを介して他のゲーム装置１０を接続する。
【００３６】
また、図２では省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介して図１に示したスピーカ３４が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声データが与えられてスピーカ３４からゲーム音楽、効果音、動画オブジェクトの音声或いは擬制音などのゲームに必要な音が出力される。
【００３７】
ゲームカートリッジ３２にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ５６に接続される。したがって、上述したように、ゲームカートリッジ３２がゲーム機１２に装着されて、コネクタ４６とコネクタ５６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してＷＲＡＭ４４に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ４４に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてＷＲＡＭ４４に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存（セーブ）したりすることができる。
【００３８】
なお、ＲＡＭ５４としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用することもできる。また、電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いることもできる。
【００３９】
図３には、ＲＯＭ５２のメモリマップの一例が示される。この図３を参照して、ＲＯＭ５２には、各種カウンタの管理プログラム６０、プレイヤ状態の判定プログラム６２、当たり判定プログラム６４、ＨＰ（ヒットポイント）管理プログラム６６、入力受付プログラム６８、画像表示プログラム７０等が記憶されている。
【００４０】
各種カウンタの管理プログラム６０は、標的カウンタおよびダメージカウンタを管理するためのプログラムである。標的カウンタは、標的への攻撃が有効に切り替わるまでの期間を管理するタイマであり、プレイヤの状態に応じて制御される。標的カウンタは、たとえばカウントダウン式で制御される。標的カウンタが０（ゼロ）でない場合において、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受けない所定の位置にいたり、継続的にダメージを受けない状況にあったりするときには、カウンタの制御が能動化されて、標的カウンタは減算される。また、この標的カウンタが０であることは、標的への攻撃が有効な状態であることを意味する。標的への攻撃が有効状態であるとは、標的において弾が命中するとダメージを受ける状態を意味し、一方、標的への攻撃が無効状態であるとは、標的において弾が命中してもダメージを受けない状態を意味する。また、標的カウンタが０（攻撃有効状態）である場合において、プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受ける所定の位置に存在したり、継続的にダメージを受ける状態であったりして、継続的に不利な状況にあるときには、標的カウンタはゼロでない値にリセットされ、したがって、攻撃無効状態に切り替えられる。プレイヤキャラクタが継続的にダメージを受けたときには、たとえばプレイヤＨＰが減少したり戦闘能力が低下したりして不利な状況になる。
【００４１】
また、ダメージカウンタは、標的への攻撃が有効な期間に標的に一定のダメージを与えた場合、攻撃を無効に切り替えるためのカウンタである。プレイヤの攻撃が有効である状態において、一気に連続して標的を攻撃することができた場合にそのまま標的を倒してしまうと、ゲームとしての面白さが半減してしまうので、このカウンタは、あえて、標的がどの程度ダメージを受けたかに応じて標的が無効化されるようにして、ゲームの面白さを損なわないように配慮して設けられている。標的に攻撃が命中してダメージが与えられると、標的ＨＰが減少したり敵キャラクタの戦闘能力が低下したりして、敵や標的が不利な状況になる。ダメージカウンタは、たとえばカウントダウン式で制御され、標的に攻撃が命中したときに減算される。このダメージカウンタが０（ゼロ）になったとき、標的カウンタがゼロでない値にセットされ、攻撃が無効な状態に切り替えられる。
【００４２】
プレイヤ状態の判定プログラム６２は、プレイヤキャラクタの位置などに基づいて、プレイヤキャラクタがダメージを受け続ける状態かどうか、あるいは攻撃を行うのに適する状態かどうかなど、プレイヤの状態を判定するためのプログラムである。
【００４３】
当たり判定プログラム６４は、プレイヤキャラクタの攻撃が標的に命中したかどうか、あるいは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに命中したかどうか等の当たり判定を行うためのプログラムである。
【００４４】
ＨＰ管理プログラム６６は、標的やプレイヤキャラクタなどのヒットポイントを管理するためのプログラムである。ＨＰは、そのキャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータである。（すなわちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのライフである。）ＨＰは相手からの攻撃が命中したときに減算され、ゼロになったときにそのキャラクタは戦闘に敗北する。
【００４５】
入力受付プログラム６８は、プレイヤの操作によって発生された操作部４２からの操作信号を受け付けるためのプログラムである。また、画像表示プログラム７０は、ゲームフィールド、プレイヤキャラクタ、標的、敵キャラクタなどの画像をそれぞれの状態等に応じて生成して、ＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００４６】
また、ＲＯＭ５２には他の領域７２が設けられていて、その他の処理プログラムや各種データなどが記憶されている。たとえば、音声出力プログラム、ゲーム制御に必要な他のプログラムが記憶され、また、画像データや音声データ等が記憶される。画像データとしては、たとえば、標的が有効状態であるときの敵キャラクタの画像、標的が無効状態であるときの敵キャラクタの画像、プレイヤキャラクタがダメージを受けているときの画像、プレイヤキャラクタがダメージを受けていないときの画像、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが表示されるゲームフィールドの背景画像などが記憶される。
【００４７】
図４には、ＷＲＡＭ４４のメモリマップの一例が示される。この図４を参照して、ＷＲＡＭ４４には、標的カウンタ領域８０、ダメージカウンタ領域８２、プレイヤ位置領域８４、敵キャラクタ位置領域８６、標的ＨＰ領域８８、プレイヤＨＰ領域９０、カウンタ用テーブル領域９２、およびその他ワーク領域９４等が形成される。
【００４８】
標的カウンタ領域８０およびダメージカウンタ領域８２には、上述した各種カウンタの管理プログラム６０によって制御された標的カウンタおよびダメージカウンタの値がそれぞれ記憶される。
【００４９】
プレイヤ位置領域８４には、仮想ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが存在している位置の座標データが、ゲーム進行に応じて記憶される。プレイヤキャラクタはこの領域８４に記憶された位置データに基づく位置に生成されて表示される。このプレイヤ位置領域８４に記憶される位置は、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが射撃を行い得る位置でもある。
【００５０】
敵キャラクタ位置領域８６には、仮想ゲーム空間において敵キャラクタないし標的などのプレイヤキャラクタと戦闘するノンプレイヤキャラクタが存在している位置の座標データが、ゲーム進行に応じて記憶される。
【００５１】
標的ＨＰ領域８８およびプレイヤＨＰ領域９０には、上述したＨＰ管理プログラム６６によって制御された標的のＨＰおよびプレイヤキャラクタのＨＰがそれぞれ記憶される。
【００５２】
カウンタ用テーブル領域９２には、標的カウンタやダメージカウンタをリセットする際に、状況に応じて値を変動させるためのテーブルが記憶される。これによって、ゲーム状況に応じて、攻撃有効状態に切り替わるまでの時間や、攻撃無効状態に切り替わるまでに標的に与えることのできるダメージを変化させることができるので、ゲームの面白みを増すことができる。
【００５３】
また、その他ワーク領域９４は、必要な計算や、一時的な値の保存などのために使用される。
【００５４】
このゲーム装置１０は、プレイヤが射撃操作（またはシューティング動作もしくはボタン操作）を行い、標的を撃ってプレイするようなシューティングゲームがプレイされるシューティングゲーム装置である。標的は、弾が命中するとダメージを受ける攻撃有効状態と、弾が命中してもダメージを受けない攻撃無効状態とが、ゲームの進行におけるプレイヤの状態に応じて切り替えられる。プレイヤは、標的が攻撃有効状態にあるときに、たとえば操作ボタン２２などを操作することによって、標的を狙って弾を撃ち攻撃をする。
【００５５】
図５には、標的が攻撃有効状態であるときのゲーム画面の一例が示される。この図５のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ１００と敵キャラクタ１０２とが床１０４上で弾（図示せず）を撃ち合って対決している様子が示される。敵キャラクタ１０２上には、標的の一例として、開かれた目１０６の画像が表示されている。目１０６は敵キャラクタ１０２の急所ないし弱点などに相当する。この開かれた目１０６が表示されているとき敵キャラクタ１０２は攻撃有効状態であることを示す。したがって、プレイヤは、攻撃有効状態を示す標的１０６を狙って弾を撃ち、標的１０６に命中させることで、敵キャラクタ１０２ないし標的１０６にダメージを与えることができる。
【００５６】
この実施例では、標的カウンタがゼロであり、かつ、プレイヤキャラクタ１００が攻撃を行うのに適した状態にあるとき、標的の状態は、攻撃有効状態に保持される。プレイヤキャラクタ１００が攻撃を行うのに適した状態にあるとは、プレイヤキャラクタ１００が継続的にダメージを受けていない状態にあることであり、この実施例では、プレイヤキャラクタ１００が不利となるようなダメージを継続的に受けることのない位置に存在しているときに、この状態が得られる。具体的には、図５の例では、敵キャラクタ１０２（標的１０６）が位置している床１０４の下方には、プレイヤキャラクタ１００が落ちるとダメージを受け続けるダメージ領域１０８が設けられていて、一方、床１０４よりも上方には、存在してもダメージを受けない領域（セーフ領域）が設けられる。したがって、プレイヤキャラクタ１００がセーフ領域に存在するとき、プレイヤキャラクタ１００は攻撃を行うのに適した状態であると判定される。
【００５７】
標的の状態は、攻撃有効状態においてプレイヤが標的１０６に所定のダメージを与えた場合、攻撃無効状態に切り替えられる。これによって、攻撃有効状態ばかりが続くことでゲームが単調になるのを回避している。具体的には、プレイヤが標的１０６に弾を命中させたとき、ダメージカウンタが減算される。そして、ダメージカウンタがゼロになったときには、標的カウンタがゼロでない値にリセットされて、攻撃無効状態に切り替えられる。
【００５８】
図６には、標的が攻撃無効状態であるときのゲーム画面の一例が示される。この図６のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ１００と敵キャラクタ１０２とは、図５と同様に、床１０４の上に位置している。しかし、敵キャラクタ１０２は目を閉じた状態の画像が表示されており、つまり、敵キャラクタ１０２には標的が表示されておらず、したがって、攻撃無効状態であることが示されている。攻撃無効状態では、弾が命中したとしても敵キャラクタ１０２にダメージを与えることができない。
【００５９】
標的の状態が攻撃無効状態に切り替えられた場合、所定の条件が達成されるまでは攻撃無効状態に保持される。攻撃無効状態から脱却するためには、たとえばプレイヤキャラクタ１００が継続的にダメージを受けていない状態、あるいは攻撃を行うのに適した状態にある必要がある。つまり、この図６の例では、プレイヤキャラクタ１００が床１０４よりも上に存在することが求められる。
【００６０】
そして、標的カウンタがゼロでない（すなわち攻撃無効状態である）場合において、プレイヤキャラクタ１００が攻撃を行うのに適した状態になったときには、標的１０６への攻撃を有効状態にするための制御が能動化されて、標的カウンタが減算される。したがって、攻撃無効状態のときには、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００をたとえば床１０４の上に存在させ続けることによって、標的カウンタを０にまで減少させ、図５のような攻撃有効状態に切り替えさせることができる。
【００６１】
あるいは、プレイヤキャラクタ１００が敵キャラクタ１０２と所定の位置関係（たとえば同等の高さ、一定距離内など）にあるときに、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受け続けないようにして、攻撃を行うのに適した状態であると判定するようにしてもよい。図５および図６の例では、プレイヤキャラクタ１００が敵キャラクタ１０２と同等以上の高さに位置するとき、プレイヤキャラクタ１００はダメージを受けないセーフ領域に存在することとなる。また、プレイヤキャラクタ１００と敵キャラクタ１０２とが、たとえば一定距離範囲内に近付かない限り、攻撃を行うのに適した状態であるとは判定されないようにしてもよい。これらの場合、敵キャラクタ１０２と対等に戦える位置に存在し、あるいは、一定距離まで近付いて初めて、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受け続けない状態になり、それによって、標的の切替制御（標的カウンタ制御）が能動化されて、有効状態に切り替えられることとなるので、シューティングゲームにスリルを付加することができて、ゲームの面白さを増すことができる。
【００６２】
一方、床１０４より下方のダメージ領域１０８にプレイヤキャラクタ１００が存在するとき、プレイヤキャラクタ１００は継続的にダメージを受ける不利な状態であると判定される。
【００６３】
図７には、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受けているときのゲーム画面の一例が示される。この図７のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ１００は床１０４よりも下方のダメージ領域１０８に存在しており、ダメージを受けていない画像で示された図５および図６と異なったダメージを受けている画像によって表示される。
【００６４】
攻撃有効状態（標的カウンタ＝０）の場合において、プレイヤキャラクタ１００がダメージ領域１０８に落ちて、継続的にダメージを受ける不利な状態になったときには、標的カウンタがゼロでない値にリセットされて、攻撃無効状態に切り替えられる。したがって、図７では、敵キャラクタ１０２には目を閉じた状態の画像が使用されて、図５のような標的の画像が表示されておらず、攻撃無効状態であることが示されている。したがって、プレイヤは敵キャラクタ１０２を見ながら、その敵キャラクタ１０２への攻撃が有効状態であるか無効状態であるかを判断できるので、図７のように、ダメージを継続的に受ける状態になったときには、無効状態を確認することができ、ダメージを受ける状態からの脱出に安心して専念することができる。
【００６５】
この後、攻撃無効状態から攻撃有効状態に切り替えるためには、上述したように、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受けない（攻撃に適した）状態になるように、所定の位置または敵キャラクタ１０２と所定の位置関係となる位置に移動させる必要がある。
【００６６】
このように、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受け続けるような不利な状態にある場合には、標的が攻撃無効状態に切り替えられるので、プレイヤが標的を撃つ操作を行っても標的ないし敵キャラクタ１０２にダメージを与えることができず、プレイヤが撃つ操作をすることの意味が無くなる。つまり、プレイヤに対して、ダメージを受け続ける不利な状態から抜け出すための機会が提供されることとなる。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１００がダメージ領域１０８に落ちた場合には、プレイヤキャラクタ１００をダメージ領域１０８から床１０４の上に脱出させて、ダメージを受けない状態（攻撃をするのに適した状態）に復帰させる操作に専念することができる。したがって、従来技術のようにダメージを受け続けながらも射撃操作を行わねばならないほどにプレイヤを追い込むようなことがなく、プレイヤに無駄な焦燥感を与えたり脅迫感を感じさせたりすることがないので、標的を撃つというシューティングゲームの本来の楽しみを十分に体験させることができる。
【００６７】
上述のようなゲーム動作を、ゲーム装置１０のＣＰＵ４０は図８に示すフロー図に従って処理する。なお、この図８は、ゲームメイン処理のなかの１つの処理（戦闘時の処理）を示すものである。ゲームメイン処理では、その他に、たとえば、操作部４２からの操作入力信号を取得する処理、操作入力信号に基づいてプレイヤキャラクタを生成する処理、ノンプレイヤキャラクタを生成する処理、ゲーム画面を生成して表示する処理、音楽を出力する処理等がたとえば並列的に実行されるが、これらは一般的な処理であるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【００６８】
図８のステップＳ１で、ＣＰＵ４０は標的の状態遷移処理を実行し、プレイヤの状態に応じて標的の有効／無効状態の切り替えを制御する。この処理の詳細は次の図９に示される。図９のステップＳ２１で、ＣＰＵ４０は、標的カウンタ領域８０の標的カウンタがゼロであるか否かを判断する。このステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、標的が攻撃有効状態である場合には、続くステップＳ２３で、ＣＰＵ４０は、プレイヤ位置領域８４の座標データが床１０４よりも上にあるか否かを判断して、プレイヤキャラクタ１００の状態を判定する。つまり、プレイヤキャラクタ１００が攻撃を行うのに適した状態であるか（あるいはダメージを継続的に受ける状態ではないか）が判断される。このステップＳ２３で“ＹＥＳ”であればこの標的の状態遷移処理を終了して、図８のステップＳ３へ戻る。この場合、標的カウンタがゼロであり、かつ、プレイヤがダメージを継続的に受けない所定の位置に存在しているので、攻撃有効状態が続けられる。そして、たとえば図５に示したように、有効状態を示す標的１０６の画像を含むゲーム画面が表示される。
【００６９】
一方、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１００が攻撃を行うのに適していない状態である場合には、ＣＰＵ４０は、続くステップＳ２５で、標的カウンタとダメージカウンタとを、たとえばカウンタ用テーブル領域９２のデータに基づいてリセットし、決定された新たな値をそれぞれ標的カウンタ領域８０およびダメージカウンタ領域８２に書き込む。この場合、プレイヤキャラクタ１００がダメージを継続的に受ける所定の位置（たとえばダメージ領域１０８内）に存在しているので、標的は攻撃無効状態に切り替えられる。そして、たとえば図７に示したように、無効状態を示す目の閉じられた敵キャラクタ１０２の画像やダメージを受けているプレイヤキャラクタ１００の画像などを含むゲーム画面が表示される。
【００７０】
また、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり、標的カウンタがゼロでない場合には、続くステップＳ２７で、ＣＰＵ４０は、ステップＳ２３と同様に、プレイヤ位置領域８４の座標データが床１０４よりも上にあるか否かを判断して、プレイヤキャラクタ１００の状態を判定する。このステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１００がダメージ領域１０８に存在しダメージを継続的に受ける状態にある場合には、そのままこの標的の状態遷移処理を終了して、図８のステップＳ３へ戻る。この場合、攻撃無効状態が続けられ、たとえば図７に示したようなゲーム画面が表示される。
【００７１】
一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、プレイヤキャラクタ１００がダメージを受けておらず、あるいは攻撃を行うのに適した状態にある場合には、続くステップＳ２９で、ＣＰＵ４０は、標的カウンタから所定値（たとえば１）を減算して、更新した値を標的カウンタ領域８０に書き込む。そして、この標的の状態遷移処理を終了して、図８のステップＳ３へ戻る。この場合には、攻撃無効状態ではあるが、プレイヤキャラクタ１００が攻撃に適する位置に存在しているので、標的への攻撃を有効に切り替えるべく標的カウンタのカウントダウンが進められる。また、この場合には、たとえば図６に示したように、無効状態を示す目の閉じられた敵キャラクタ１０２の画像を含むゲーム画面が表示される。
【００７２】
図８に戻って、ステップＳ３で、ＣＰＵ４０は、攻撃が標的に命中したか否かを判断する。具体的には、標的カウンタの値に基づいて標的への攻撃が有効状態であるか無効状態であるかが判断されるとともに、プレイヤキャラクタ１００の撃った弾と標的１０６（敵キャラクタ１０２）との当たり判定が行われる。
【００７３】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり、攻撃有効状態で標的に当たった場合には、続くステップＳ５で、ＣＰＵ４０は、ダメージカウンタと標的ＨＰから所定値（たとえば１）を減算して、更新した値をダメージカウンタ領域８２および標的ＨＰ領域８８にそれぞれ書き込む。そして、ステップＳ７で、ＣＰＵ４０は、標的ＨＰがゼロであるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であれば標的１０６ないし敵キャラクタ１０２を倒したのでゲームクリア処理へ進む。
【００７４】
一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、続くステップＳ９で、ＣＰＵ４０は、ダメージカウンタがゼロであるか否かを判断する。このステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり、標的１０６に対して所定のダメージを与えた場合には、続くステップＳ１１で、ＣＰＵ４０は、標的カウンタとダメージカウンタとを、たとえばカウンタ用テーブル領域９２のデータに基づいてリセットし、決定された新たな値をそれぞれ標的カウンタ領域８０およびダメージカウンタ領域８２に書き込む。これによって、標的カウンタがゼロでなくなるので、攻撃無効状態に切り替えられることとなる。ステップＳ１１を終了するとステップＳ１３へ進む。
【００７５】
また、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり、標的に所定のダメージが与えられていない場合には、そのままステップＳ１３へ進む。
【００７６】
他方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり、攻撃無効状態であるか、または攻撃有効状態で標的に当たらなかった場合には、そのままステップＳ１３へ進む。
【００７７】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ４０は、敵キャラクタ１０２の攻撃がプレイヤキャラクタ１００に命中したか否かを判断する。具体的には、敵キャラクタ１０２の撃った弾とプレイヤキャラクタ１００との当たり判定が行われる。このステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１へ戻る。
【００７８】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１５で、ＣＰＵ４０は、プレイヤＨＰから所定値（たとえば１）を減算して、更新した値をプレイヤＨＰ領域９０に書き込む。そして、ステップＳ１７で、ＣＰＵ４０は、プレイヤＨＰがゼロであるか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればプレイヤキャラクタ１００が倒されてしまったのでゲームオーバ処理を行う。このステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１へ戻る。
【００７９】
このようにして、プレイヤキャラクタ１００の状態に応じて、標的に対する攻撃の有効／無効状態を切り替えながら、ゲームが進行される。プレイヤキャラクタ１００がダメージを受け続けるような不利な状態にある場合には、標的への攻撃が無効状態にされるので、プレイヤはダメージを受け続けながらも攻撃を行うような無理なゲームプレイから解放され、したがって、プレイヤにシューティングゲームの本来の楽しみを提供することができる。
【００８０】
なお、上述の実施例では、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタ１００がゲーム画面に表示されるシューティングゲームに適用した場合を説明したが、他の実施例では、たとえばプレイヤの視点からの映像をゲーム画面として表示するようなプレイヤキャラクタの表示されないシューティングゲームがプレイされるようにしてもよい。この場合には、仮想ゲーム空間中におけるプレイヤ（視点）の位置が、プレイヤが射撃を行う位置であり、プレイヤ位置領域８４に記憶される。また、上述の実施例と同様にして、このプレイヤの位置、またはプレイヤと敵キャラクタ１０２との位置関係に基づいて、プレイヤの状態が、たとえばダメージを継続的に受けるような不利な状態か、あるいは攻撃するのに適した状態であるかが判定され、このようなプレイヤ状態に応じて標的への攻撃の有効／無効状態が切り替えられる。
【００８１】
また、上述の各実施例では、携帯型のゲーム機についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置や、ゲーム機能を有する携帯電話機、ＰＣなどにも適用することができる。また、ゲームカートリッジに変えて、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤなどの光学式情報記録媒体、光磁気ディスクまたは磁気ディスクなどの種々の情報記録媒体を適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図１実施例の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２のＲＯＭのメモリマップの一例を示す概略図である。
【図４】図２のＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す概略図である。
【図５】標的に対する攻撃が有効状態であるときのゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図６】標的に対する攻撃が無効状態であるときのゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図７】プレイヤキャラクタがダメージを受けているときのゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図８】この発明のゲーム動作における戦闘時の処理の一例を示すフロー図である。
【図９】図８に示す標的の状態遷移処理の一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …ＬＣＤ
１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８  …操作ボタン
３２  …ゲームカートリッジ
４０  …ＣＰＵ
４２  …操作部
４４  …ＷＲＡＭ
５２  …ＲＯＭ
５４  …ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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