(57)【要約】【目的】  遊技者に特定表示結果となることを悟られることなく複数の可変表示部にて可変表示を行う遊技機を提供する。【構成】  第１の可変表示部９にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態への制御が開始された第１の時点で第２の可変表示部８における可変表示時間の計測を中断し、第１の可変表示部９にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態への制御が終了した第２の時点で当該可変表示時間の計測を再開する間欠手段を含み、第１の時点で第２の可変表示部８における識別情報の可変表示を中断し、第２の時点で第２の可変表示部８における第１の時点で中断した当該識別情報の可変表示を再開するため、複数の可変表示部にて同時に特定遊技状態が発生することを防ぐことができるとともに、第１の可変表示部９に特定表示結果が導出表示されることを遊技者に悟られ難くすることができる。【選択図】  図１５
2005185728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する複数の可変表示部と、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに基づいて開放する特別可変入賞装置と、を備え、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
前記複数の可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定する事前判定手段と、
該事前判定手段による判定結果に基づいて前記複数の可変表示部それぞれにおける前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と表示態様とを示す可変表示データを予め定められた複数種類の可変表示データの中から選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データに基づく前記可変表示時間を計測する可変表示時間計測手段と、
該可変表示時間計測手段により計測された前記可変表示時間が経過したかを判定する可変表示時間判定手段と、
前記複数の可変表示部の表示制御を行うとともに前記可変表示時間判定手段により前記可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに前記識別情報の表示結果を導出表示する表示制御手段と、を備え、
前記複数の可変表示部のうち第１の可変表示部に前記特定表示結果が導出表示され、且つ、前記第１の可変表示部とは異なる第２の可変表示部にて前記識別情報の可変表示が実行されているとき、
前記可変表示時間計測手段は、前記第１の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態への制御が開始された第１の時点で前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を中断し、前記第１の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態への制御が終了した第２の時点で当該可変表示時間の計測を再開する間欠手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第１の時点で前記間欠手段により前記可変表示時間計測手段による前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を中断したときに前記第２の可変表示部における前記識別情報の可変表示を中断し、前記第２の時点で前記間欠手段により前記可変表示時間計測手段による前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を再開したときに前記第１の時点で前記第２の可変表示部において中断した当該識別情報の可変表示を再開する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号に基づいて前記複数の可変表示部の表示を制御する表示制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記可変表示時間計測手段と、
前記可変表示時間判定手段と、
前記第１の時点で、前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を一旦停止させる旨を示す中断制御信号を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する中断制御信号送信手段と、
前記第２の時点で、前記第２の可変表示部において中断されていた識別情報の可変表示を再開させる旨を示す再開制御信号を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する再開制御信号送信手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記中断制御信号送信手段から前記中断制御信号を受信したときに前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断し、
前記再開制御信号送信手段から前記再開制御信号を受信したときに前記中断制御信号を受信した時点で中断した識別情報の可変表示を再開する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御制御用マイクロコンピュータからの制御信号に基づいて前記複数の可変表示部の表示を制御する表示制御用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記可変表示時間計測手段と、
前記可変表示時間判定手段と、
前記第１の時点で前記特定遊技状態への制御を開始する旨を示す特定遊技状態開始制御信号を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する特定遊技状態開始制御信号送信手段と、
前記第２の時点で前記特定遊技状態への制御が終了した旨を示す特定遊技状態終了信号を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する特定遊技状態終了信号送信手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記特定遊技状態開始制御信号送信手段から前記特定遊技状態開始制御信号を受信したときに前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断し、
前記特定遊技状態終了信号送信手段から前記特定遊技状態終了信号を受信したときに前記特定遊技状態開始制御信号を受信した時点で中断した識別情報の可変表示を再開する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断したとき、その旨を報知する中断報知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の可変表示部を所定の間隔を有する仕切部を挟んで離間するように配置し、
前記表示制御手段は、前記特定遊技状態実行中に前記複数の可変表示部にて演出表示を行うとともに、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部とに仮想的にまたがる画像を表示する際に、当該画像を移動表示させるときには前記仕切部上の部分を隠した態様で各可変表示部上に位置する画像を表示制御し、当該画像を移動表示させないときには前記仕切部上に表示される部分を含む態様で各可変表示部を表示制御することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する複数の可変表示部と、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったことに基づいて開放する特別可変入賞装置と、を備え、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示部が複数設けられ、いずれかの可変表示部にて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
上記した遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
このような遊技機には、複数の特定可変表示部にて同時に大当りが発生することを防ぐために、一方の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたときまたは一方の特別可変入賞装置が特定遊技状態に制御されているときに他方の可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するまでの時間を遅らせるもの（例えば、特許文献１参照）や、一方の可変表示部にて表示結果を特定表示結果とすることが決定されているときまたは一方の特別可変入賞装置が特定遊技状態に制御されているときに他方の可変表示部にて識別情報の可変表示を開始するまでの時間を遅らせるもの（例えば、特許文献２参照）があった。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報（第９−１０頁、第１０図）
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報（第８−１１頁、第９図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記した特許文献１および特許文献２の遊技機においては、一方の可変表示部にて大当りが発生したときに他方の可変表示部の可変表示開始を遅延させていたため、可変表示開始が遅延されたことで遊技者は現在変動中の可変表示部の表示結果が特定表示結果となることを悟れてしまい、遊技者の興趣が下がる虞があった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者に特定表示結果となることを悟られることなく複数の可変表示部にて識別情報の可変表示を行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立（例えば、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞する、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞する）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する複数の可変表示部（例えば、第１可変表示部８、第２可変表示部９）と、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことに基づいて開放する特別可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞装置２０、第２特別可変入賞装置２２）と、を備え、前記複数の可変表示部のうちのいずれかの可変表示部に前記特定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、弾球遊技機１）において、前記複数の可変表示部の表示結果をその導出表示以前に決定する事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ５６で第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの表示結果を大当りとするか否かを判定する部分と、第２特別図柄通常処理で第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果を大当りとするか否かを判定する部分）と、該事前判定手段による判定結果に基づいて前記複数の可変表示部それぞれにおける前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間と表示態様とを示す可変表示データを予め定められた複数種類の可変表示データ（例えば、変動パターン）の中から選択する可変表示データ選択手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）にて変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する部分）と、該可変表示データ選択手段によって選択された可変表示データに基づく前記可変表示時間を計測する可変表示時間計測手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）のステップＳ８１で第１特別図柄プロセスタイマを減算する部分と、第特別図柄変動処理で第２特別図柄プロセスタイマを減算する部分）と、該可変表示時間計測手段により計測された前記可変表示時間が経過したかを判定する可変表示時間判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）のステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する部分と、第２特別図柄変動処理で第２特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定する部分）と、前記複数の可変表示部の表示制御を行うとともに前記可変表示時間判定手段により前記可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに前記識別情報の表示結果を導出表示する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５６により演出制御コマンドを表示制御基板８０に送信し、表示制御用ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、Ｉ／Ｏポート部、等の周辺回路によって第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示を制御する機能）と、を備え、前記複数の可変表示部のうち第１の可変表示部に前記特定表示結果が導出表示され（例えば、図１５（Ｂ）で第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示され）、且つ、前記第１の可変表示部とは異なる第２の可変表示部にて前記識別情報の可変表示が実行されているとき（例えば、図１５（Ｂ）で第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示が実行されているとき）、前記可変表示時間計測手段は、前記第１の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態への制御が開始された第１の時点（例えば、第２特別図柄変動処理または第２特別図柄停止処理で第２大当り実行中フラグがセットされた時点）で前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を中断（例えば、第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）のステップＳ８７でＹＥＳとなり第１特別図柄プロセスタイマの減算を行わない）し、前記第１の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態への制御が終了した第２の時点（例えば、第２大当り終了処理にて第２大当り実行中フラグおよび中断フラグがリセットされた時点）で当該可変表示時間の計測を再開する間欠手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって大当り遊技状態が終了するときに第２大当り終了処理にて第２大当り実行中フラグおよび中断フラグをリセットし、第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）のステップＳ８０でＮＯとなって第１特別図柄プロセスタイマの減算を行わせる部分）を含み、前記表示制御手段は、前記第１の時点で前記可変表示時間計測手段により前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を中断したときに前記第２の可変表示部における前記識別情報の可変表示を中断し（例えば、第１実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８２４でＹＥＳとなりステップＳ８２７以降の処理を実行しない制御を行い、または第２実施形態の第１図柄変動中処理のステップＳＡ８２４でＹＥＳとなりステップＳＡ８２７以降の処理を実行しない）、前記第２の時点で前記可変表示時間計測手段により前記第２の可変表示部における可変表示時間の計測を再開したときに前記第１の時点で前記第２の可変表示部において中断した当該識別情報の可変表示を再開する制御を行う（例えば、第１実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８２１でＹＥＳとなりステップＳ８２７以降の処理を実行する制御を行う、または第２実施形態の第１図柄変動中処理のステップＳＡ８２１でＹＥＳとなりステップＳＡ８２７以降の処理を実行する制御を行う）ことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２の発明においては、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路）と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号（例えば、演出制御コマンド）に基づいて前記複数の可変表示部の表示を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記可変表示時間計測手段と、前記可変表示時間判定手段と、前記第１の時点で（例えば、図１５（Ｂ）で第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたときに第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示が実行されていて、ステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないと判定されたとき）、前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を一旦停止させる旨を示す中断制御信号（例えば、中断コマンド）を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する中断制御信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）のステップＳ８９で中断コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分と、第２特別図柄変動処理で中断コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分）と、前記第２の時点で、前記第２の可変表示部において中断されていた識別情報の可変表示を再開させる旨を示す再開制御信号（例えば、再開コマンド）を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する再開制御信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第２大当り終了処理で再開コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分と、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）のステップＳ１０７で再開コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分）と、を含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記中断制御信号送信手段から前記中断制御信号を受信したときに前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断し（例えば、第１実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８２４で中断コマンドを受信したことに基づいてステップＳ８２７以降の処理を実行しない制御を行い）、前記再開制御信号送信手段から前記再開制御信号を受信したときに前記中断制御信号を受信した時点で中断した識別情報の可変表示を再開する制御を行う（例えば、第１実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳ８２１でＹＥＳとなりステップＳ８２７以降の処理を実行する制御を行う）ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３の発明においては、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路）と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの制御信号（例えば、演出制御コマンド）に基づいて前記複数の可変表示部の表示を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第１の時点で（例えば、図１５（Ｂ）で第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたとき）前記特定遊技状態への制御を開始する旨を示す特定遊技状態開始制御信号（例えば、第２大当り開始コマンド、第１大当り開始コマンド）を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する特定遊技状態開始制御信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第２特別図柄停止処理で第２大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分と、第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）のステップＳＡ９５で第１大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分）と、前記第２の時点で前記特定遊技状態への制御が終了した旨を示す特定遊技状態終了信号（例えば、第２確変大当り終了コマンド、第２非確変大当り終了コマンド、第１確変大当り終了コマンド、第１非確変大当り終了コマンド）を前記表示制御用マイクロコンピュータへ送信する特定遊技状態終了信号送信手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって第２大当り終了処理で第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分と、第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）のステップＳＡ１０２またはステップＳＡ１０３で第１確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信する部分）と、を含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態開始制御信号送信手段から前記特定遊技状態開始制御信号を受信したときに前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断し（例えば、第２実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳＡ８２４で第２大当り開始コマンドを受信したことに基づいてステップＳ８２７以降の処理を実行しない制御を行い）、前記特定遊技状態終了信号送信手段から前記特定遊技状態終了信号を受信したときに前記特定遊技状態開始制御信号を受信した時点で中断した識別情報の可変表示を再開する制御を行う（例えば、第２実施形態の第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）のステップＳＡ８２１でＹＥＳとなりステップＳ８２７以降の処理を実行する制御を行う）ことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４の発明においては、前記表示制御手段は、前記第２の可変表示部において実行中の識別情報の可変表示を中断したとき（例えば、ステップＳ８２４またはステップＳＡ８２４でＹＥＳとなったとき）、その旨を報知する中断報知手段（例えば、表示制御用ＣＰＵの機能であってステップＳ８２６またはステップＳＡ８２６で第１可変表示部８に変動中断表示１００を行う部分と、第２図柄変動中処理で第２可変表示部９に変動中断表示１００を行う部分）を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５の発明においては、前記複数の可変表示部を所定の間隔を有する仕切部（例えば、仕切部１０６）を挟んで離間するように配置し、前記表示制御手段は、前記特定遊技状態実行中に前記複数の可変表示部にて演出表示を行うとともに、前記第１の可変表示部と前記第２の可変表示部とに仮想的にまたがる画像（例えば、図１６に示すボール１０４、図１７に示す「大当り  やったね確変！」１０５）を表示する際に、当該画像を移動表示させるときには前記仕切部上の部分を隠した態様で各可変表示部上に位置する画像を表示制御し（例えば、ボール１０４を第１可変表示部８と第２可変表示部９とを画面とみなして画像を表示した場合に、第１可変表示部８または第２可変表示部９に位置する画像のみを表示し、その間の仕切部１０６上に位置する部分については画像表示を行わない）、当該画像を移動表示させないときには前記仕切部上に表示される部分を含む態様で各可変表示部を表示制御する（例えば、「大当り  やったね確変！」１０５が仕切部１０６上に位置する場合には、仕切部１０６上の部分も表示するように第１ＶＲＡＭおよび第２ＶＲＡＭに展開して表示する）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る発明においては、第１の可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたときに第２の可変表示部における識別情報の可変表示を中断することにより、複数の可変表示部にて同時に特定遊技状態が発生することを防ぐことができる。また、第１の可変表示部に特定表示結果が導出表示されるまで第２の可変表示部にて識別情報の可変表示が行われるため、第１の可変表示部に特定表示結果が導出表示されることを遊技者に悟られ難くすることができる。
【００１３】
また、請求項２に係る発明においては、中断制御信号送信手段から中断制御信号を受信したときに表示制御用マイクロコンピュータにより第２の可変表示部における識別情報の可変表示を中断し、再開制御信号送信手段から再開制御信号を受信したときに表示制御用マイクロコンピュータにより第２の可変表示部における識別情報の可変表示を再開するため、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減させることができる。
【００１４】
また、請求項３に係る発明においては、特定遊技状態開始制御信号送信手段から特定遊技状態開始制御信号を受信したときに表示制御用マイクロコンピュータにより第２の可変表示部における識別情報の可変表示を中断し、特定遊技状態終了制御信号送信手段から特定遊技状態終了制御信号を受信したときに表示制御用マイクロコンピュータにより第２の可変表示部における識別情報の可変表示を再開するため、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減させることができる。また、１つの制御信号で複数の指示を与える、すなわち、制御信号を兼用して制御を行うため、制御信号の数を軽減できる。
【００１５】
また、請求項４に係る発明においては、第２の可変表示部における識別情報の可変表示を中断したときその旨を報知するため、遊技者に不信感を与えることなく、第２の可変表示部における識別情報の可変表示を中断させることができる。
【００１６】
また、請求項５に係る発明においては、第１の可変表示部と第２の可変表示部とに仮想的にまたがる画像を表示する際に、画像を移動表示させるときには仕切部上の部分を隠した態様で各可変表示部上に位置する画像を表示制御し、画像を移動表示させないときには仕切部上に表示される部分を含んだ態様で各可変表示部を表示制御するため、自然な形式で違和感なく画像表示を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００１８】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１４へ入賞）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示部８と、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１６へ入賞）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示部９と、が所定の間隔を有する仕切部１０６を挟んで離間するように配置している。本実施形態では、第１可変表示部８および第２可変表示部９はそれぞれ液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００２１】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、第１可変表示部８において、始動入賞発生時（例えば、第１始動入賞口１４へ打球が入賞する）に後述する抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する機能：ステップＳ３１２）によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２３）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）が事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分：ステップＳ５６）により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、第１可変表示部８に特定表示結果（大当り図柄）を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００２２】
また、第２可変表示部９において、始動入賞発生時（例えば、第２始動入賞口１６へ打球が入賞する）に抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する機能）によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２３）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）が事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分）により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、第２可変表示部９に特定表示結果（大当り図柄）を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。そして、第１可変表示部８と第２可変表示部９とのいずれかの表示部に特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行制御する。
【００２３】
なお、この実施の形態では、第１可変表示部８に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、第２可変表示部９に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、を同一（例えば、大当りラウンド数、入賞払出数、等）の特定遊技状態としているが、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態と比べて更に有利となるように構成してもよい。
【００２４】
また、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との２つの表示部により識別情報の可変表示を行う構成となっているが、これに限らず複数の表示部を備え、複数（２〜∞のうちの任意の自然数）の表示部にて識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。
【００２５】
また、特定表示結果（大当り図柄）には、特別表示結果（確変図柄、例えば、同一の奇数図柄の組合せ）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄、例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに第１可変表示部８に特別表示結果（確変図柄）を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）第１特別遊技状態としての第１確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【００２６】
また、第２特別図柄停止図柄設定処理（図示しない）で表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに第２可変表示部９に特別表示結果（確変図柄）を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、特定遊技状態および第１特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）第２特別遊技状態としての第２確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【００２７】
なお、通常遊技状態とは、第１特別遊技状態（第１確変状態）、第２特別遊技状態（第２確変状態）、および特定遊技状態（大当り遊技状態）とは異なる遊技状態のことである。また、以下、第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とを合わせて特別遊技状態ということがある。
【００２８】
また、第１可変表示部８の下部には、始動条件が成立（打球が第１始動入賞口１４へ入賞）したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第１保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により抽出手段（ステップＳ３１２）によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第１特別図柄保留記憶表示領域１０が設けられている。
【００２９】
この第１特別図柄保留記憶表示領域１０は、４つの表示領域に分かれ、有効始動入賞（この実施の形態では、第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第１始動入賞口１４に入賞）がある毎に表示色を変化させ、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示が開始される毎に表示色が変化している表示領域を１減らす。
【００３０】
また、第２可変表示部９の下部には、始動条件が成立（打球が第２始動入賞口１６へ入賞）したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第２保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により抽出手段によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第２特別図柄保留記憶表示領域１１が設けられている。
【００３１】
なお、第１可変表示部８においては第１特別図柄保留記憶表示領域１０と特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられ、第２可変表示部９においては第２特別図柄保留記憶表示領域１１と特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられているため、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。また、第１特別図柄保留記憶表示領域１０を特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域の一部に設け、第２特別図柄保留記憶表示領域１１を特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域の一部に設けるように構成してもよく、この場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器（第１特別図柄保留記憶表示器および第２特別図柄保留記憶表示器）を第１可変表示部８および第２可変表示部９とは別個にそれぞれ設ける構成としてもよい。
【００３２】
なお、第１保留記憶バッファに記憶される数値データは、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の開始条件が成立したときに第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始するための始動条件であり、第２保留記憶バッファに記憶される数値データは、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の開始条件が成立したときに第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始するための始動条件であるため、保留可変表示とも呼ばれる。
【００３３】
また、この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、抽出手段（例えば、ステップＳ３１２）によって抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数、等）のうち未だ開始条件（例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を２０（または０〜∞のうち任意の整数）としてもよい。また、所定条件が成立した（例えば、表示結果が特別表示結果となったことに基づいて特定遊技状態に移行する）ことに基づいて、上限値を変更する（例えば、４個から２０個に変更する）構成としてもよい。
【００３４】
第１可変表示部８の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１４を有する第１可変入賞装置１５が設けられている。第１始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ６２によって検出される。また、第１始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う第１可変入賞装置１５が設けられている。第１可変入賞装置１５は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により第１可変入賞装置１５が開状態となることにより、遊技球が第１始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３５】
また、第２可変表示部９の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１６を有する第２可変入賞装置１７が設けられている。第２始動入賞口１６に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ６７によって検出される。また、第２始動入賞口１６の下部には開閉動作を行う第２可変入賞装置１７が設けられている。第２可変入賞装置１７は、ソレノイド７４によって開状態とされる。ソレノイド７４により第２可変入賞装置１７が開状態となることにより、遊技球が第２始動入賞口１６に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
第１可変入賞装置１５の下方には、第１可変表示部８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる第１特別可変入賞装置２０が設けられている。第１特別可変入賞装置２０は、内部に第１大入賞口２１を備え、第１大入賞口２１を開閉する手段である。第１特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第１Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第１カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、第１大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００３７】
第２可変入賞装置１７の下方には、第２可変表示部９に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことに基づく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる第２特別可変入賞装置２２が設けられている。第２特別可変入賞装置２２は、内部に第２大入賞口２３を備え、第２大入賞口２３を開閉する手段である。第２特別可変入賞装置２２から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第２Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第２カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、第２大入賞口２３内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００３８】
なお、この実施の形態では、第１可変表示部８に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉する第１特別可変入賞装置２０と第２可変表示部９に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉する第２特別可変入賞装置２２とを備えているが、特別可変入賞装置を１つだけ備えるように構成してもよい。すなわち、第１可変表示部８に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉制御される特別可変入賞装置と、第２可変表示部９に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて開閉制御される特別可変入賞装置と、を同一の特別可変入賞装置を用いて行うように構成してもよい。
【００３９】
また、この実施の形態では、可変表示部の数だけ可変入賞装置が設けられている、すなわち、第１可変表示部８の始動条件成立に関わる第１可変入賞装置１５と第２可変表示部９の始動条件成立に関わる第２可変入賞装置１７とを備えているが、可変入賞装置を１つだけ備える構成としてもよい。この場合には、可変入賞装置の始動入賞口に遊技球が入賞したときにいずれの可変表示部（例えば、第１可変表示部８または第２可変表示部９のいずれか）にて特別図柄の可変表示を実行するか選択する構成としてもよく、また、予め定められた所定の順序（例えば、第１可変表示部８と第２可変表示部９とを交互に可変表示）で特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。
【００４０】
第１特別可変入賞装置２０の左側方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる第１普通図柄表示器１２が設けられている。この第１普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００４１】
第１ゲート２８を遊技球が通過し第１ゲートスイッチ６１で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の第１普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第１普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。そして、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の可変表示が開始される。第１普通図柄表示器１２において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第１普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。また、第１普通図柄表示器１２の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する第１普通図柄保留記憶表示器１８が設けられている。この第１普通図柄保留記憶表示器１８は、第１ゲート２８を遊技球が通過し、第１ゲートスイッチ６１で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、第１普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄８ａ〜８ｃと普通図柄とを一つの第１可変表示部８で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は１つの第１可変表示部８で実現される。
【００４２】
この実施の形態では、第１普通図柄表示器１２にて、○と×の付された上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第１ゲート２８を遊技球が通過し、第１ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第１普通図柄表示器１２における可変表示の表示結果が当りである場合には、第１可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第１始動入賞口１４に入賞しやすい状態になる。すなわち、第１可変入賞装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００４３】
第２特別可変入賞装置２２の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる第２普通図柄表示器１３が設けられている。この第２普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００４４】
第２ゲート２９を遊技球が通過し第２ゲートスイッチ６６で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の第２普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第２普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、第２普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第２普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。そして、第２普通図柄表示器１３において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、第２普通図柄表示器１３において普通図柄の可変表示が開始される。第２普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第２普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。また、第２普通図柄表示器１３の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する第２普通図柄保留記憶表示器１９が設けられている。この第２普通図柄保留記憶表示器１９は、第２ゲート２９を遊技球が通過し、第２ゲートスイッチ６６で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、第２普通図柄表示器１３にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄９ａ〜９ｃと普通図柄とを一つの第２可変表示部９で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアとは１つの第２可変表示部９で実現される。
【００４５】
この実施の形態では、第２普通図柄表示器１３にて、○と×の付された上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された上側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第２ゲート２９を遊技球が通過し、第２ゲートスイッチ６６で遊技球が検出されたときに抽出された数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第２普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合には、第２可変入賞装置１７が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第２始動入賞口１６に入賞しやすい状態になる。すなわち、第２可変入賞装置１７の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００４６】
更に、第１特別遊技状態としての第１確変状態では、第１可変表示部８にて可変表示される特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第１普通図柄表示器１２において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第１可変入賞装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、第１確変状態等の所定の状態では、第１普通図柄表示器１２における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００４７】
また、第２特別遊技状態としての第２確変状態では、第２可変表示部９にて可変表示される特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第２普通図柄表示器１３において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第２可変入賞装置１７の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、第２確変状態等の所定の状態では、第２普通図柄表示器１３における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００４８】
なお、上記した第１特別遊技状態として第１時短状態、第２特別遊技状態として第２時短状態に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態とするようにしてもよい。第１時短状態では、第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、第１可変表示部８の特別図柄８ａ〜８ｃおよび第１普通図柄表示器１２の普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第１可変入賞装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。第１可変入賞装置１５の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第１始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示回数が増加して特別図柄８ａ〜８ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００４９】
また、第２時短状態では、第２可変表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、第２可変表示部９の特別図柄９ａ〜９ｃおよび第２普通図柄表示器１３の普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第２可変入賞装置１７において、開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が通常遊技状態より高められる。第２可変入賞装置１７の開放時間又は開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第２始動入賞口１６への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示回数が増加して特別図柄９ａ〜９ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００５０】
なお、上述した第１確変状態、第２確変状態は、第１時短状態および第２時短状態よりも更に遊技者にとって有利な状態となるため、一方（または複数のうちのいずれか１つ乃至任意の自然数個）の特別遊技状態を確変状態とし、他方（または残りの複数のうちの１つ乃至任意の自然数個）の特別遊技状態を時短状態とすることにより特別遊技状態に格差をつけるように構成してもよい。例えば、第１特別遊技状態として第１確変状態に制御し、第２特別遊技状態として第２時短状態に制御することにより、第１特別遊技状態となったときに第２特別遊技状態よりも更に有利な状態となるように構成してもよい。このように構成することにより遊技者の興趣を向上させることが可能となる。また、この場合には、特別遊技状態として時短状態に制御する（他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利となる特別遊技状態に制御する）可変表示部の大当りとなる確率を特別遊技状態として確変状態に制御する（他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって有利となる特別遊技状態に制御する）可変表示部の大当りとなる確率よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【００５１】
また、第１特別遊技状態および第２特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を第１特別遊技状態および第２特別遊技状態とすればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの（特定遊技状態中以外）と大当りに直接的に係わるもの（特定遊技状態中）とに分けて説明する。即ち、特定遊技状態に加える特別遊技状態とは、特定遊技状態とは別の特別遊技状態のことであってもよいし、また特定遊技状態を含む特別遊技状態のことであってもよい。
【００５２】
先ず、第１特別遊技状態の当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄８ａ〜８ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、第１可変入賞装置１５）の開放期間の延長制御、特別図柄８ａ〜８ｃ乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄８ａ〜８ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、第１始動入賞口１４の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を第１特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を第１特別遊技状態としてもよい。
【００５３】
また、第２特別遊技状態の当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄９ａ〜９ｃ乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御又は確率変動（確変）制御、電役（例えば、第２可変入賞装置１７）の開放期間の延長制御、特別図柄９ａ〜９ｃ乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄９ａ〜９ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、第２始動入賞口１６の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を第２特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生又は継続する弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を第２特別遊技状態としてもよい。
【００５４】
一方、第１特別遊技状態の当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、第１特別可変入賞装置２０の開放延長制御、あるいは第１特別可変入賞装置２０によって開放された第１大入賞口２１への入賞に伴う賞球数の増加制御を第１特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて第１特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、第１特別遊技状態への突入条件（所定条件の成立）及び第１特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、第１特別遊技状態を発生させるための判定用乱数（数値データ）、第１特別遊技状態を終了させるための判定用乱数（数値データ）、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを第１特別遊技状態への突入条件乃至第１特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
【００５５】
また、第２特別遊技状態の当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、第２特別可変入賞装置２２の開放延長制御、あるいは第２特別可変入賞装置２２によって開放された第２大入賞口２３への入賞に伴う賞球数の増加制御を第２特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて第２特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、第２特別遊技状態への突入条件（所定条件の成立）及び第２特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、第２特別遊技状態を発生させるための判定用乱数（数値データ）、第２特別遊技状態を終了させるための判定用乱数（数値データ）、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを第２特別遊技状態への突入条件乃至第２特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
【００５６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。また、枠ランプ左４１の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が、枠ランプ右４２の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が、設けられている。
【００５７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００５８】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての第１可変表示部８に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第１可変表示部８における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１可変表示部８における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００５９】
また、予め定められた複数の表示領域としての第２可変表示部９に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第２可変表示部９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第２可変表示部９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（特別図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１可変表示部８および／または第２可変表示部９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００６１】
また、図示しないが弾球遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が第１始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ６２で検出されると、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第１特別図柄保留記憶表示領域１０の表示色を変化させる。また、打球が第２始動入賞口１６に入り第２始動口スイッチ６７で検出されると、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了）、第２可変表示部９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第２特別図柄保留記憶表示領域１１の表示色を変化させる。
【００６２】
第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄８ａ〜８ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第１大入賞口２１に入賞するまで第１特別可変入賞装置２０によって第１大入賞口２１が開放される。なお、第１特別可変入賞装置２０によって第１大入賞口２１が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第１大入賞口２１に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、第１特別可変入賞装置２０による第１大入賞口２１の開放中に打球が第１大入賞口２１内のＶ入賞領域に入賞し、第１Ｖ入賞スイッチ６４で検出されると、継続権が発生し第１特別可変入賞装置２０により第１大入賞口２１の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００６３】
第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い第１特別遊技状態に制御される。すなわち、第１確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００６４】
第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄９ａ〜９ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第２大入賞口２３に入賞するまで第２特別可変入賞装置２２によって第２大入賞口２３が開放される。なお、第２特別可変入賞装置２２によって第２大入賞口２３が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第２大入賞口２３に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、第２特別可変入賞装置２２による第２大入賞口２３の開放中に打球が第２大入賞口２３内のＶ入賞領域に入賞し、第２Ｖ入賞スイッチ６９で検出されると、継続権が発生し第２特別可変入賞装置２２により第２大入賞口２３の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００６５】
第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い第２特別遊技状態に制御される。すなわち、第２確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００６６】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す１〜５の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
１．打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
２．特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
３．打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
４．有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
５．得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
図２は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００６７】
また、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、第１可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、第１特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、第１大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、第２可変入賞装置１７を開閉するソレノイド７４、第２特別可変入賞装置２２を開閉するソレノイド７５、第２大入賞口２３内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７６、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００６９】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）が第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示制御を行う。演出制御コマンドには、第１可変表示部８の表示を指定するコマンドと、第２可変表示部９の表示を指定するコマンドと、が含まれ、表示制御用マイクロコンピュータは、受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）を表示制御する。
【００７０】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示部の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第１可変表示部８および第２可変表示部９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形又は記号等を予め格納しておくためのものである。
【００７１】
そして、表示制御用ＣＰＵはキャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、第１可変表示部８の表示制御を行う第１ＶＤＰ（図示しない）と、第２可変表示部９の表示制御を行う第２ＶＤＰ（図示しない）と、の２つのＶＤＰが表示制御基板８０に搭載されている。なお、可変表示部を３つとした場合にはＶＤＰが３つ搭載される。すなわち、可変表示部の数に対応した数のＶＤＰが表示制御基板８０に搭載される。また、第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰは、それぞれ、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこに第１ＶＲＡＭ（図示しない）および第２ＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。なお、１つのＶＤＰで複数の可変表示部の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、第１可変表示部８と第２可変表示部９との両方の表示制御を行うＶＤＰを１つ備える構成としてもよい。
【００７２】
第１ＶＤＰまたは第２ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）に表示するための画像データを生成し、第１ＶＤＰは第１ＶＲＡＭに、第２ＶＤＰは第２ＶＲＡＭに展開する。第１ＶＲＡＭは第１ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、第２ＶＲＡＭは第２ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、受信したコマンドに応じた可変表示部（第１可変表示部８または第２可変表示部９）に出力する。
【００７３】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータが音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行うともに、ランプドライバ基板３５にランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力し、弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて第１可変表示部８、第２可変表示部９、スピーカ２７、弾球遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００７４】
図３は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３８の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【００７６】
ここで、この実施の形態で用いられる乱数を説明する。各乱数は、以下のように使用される。
（１）大当り判定用乱数：大当りを発生させるか否か決定する
（２）はずれ図柄決定用乱数：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）大当り図柄決定用乱数：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する
（４）変動パターン決定用乱数：特別図柄の変動パターンを決定する
（５）リーチ判定用乱数：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する
（６）普通図柄当り判定用乱数：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する
（７）大当り判定用乱数初期値決定用乱数：ランダム１の初期値を決定する
（８）普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数：ランダム６の初期値を決定する
図３に示す遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、及び（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（２）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、（７）の大当り判定用乱数初期値決定用乱数及び（８）の普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。
【００７７】
更に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。第１特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第１可変表示部８、第１特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。第２特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第２可変表示部９、第２特別可変入賞装置２２、等を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７８】
なお、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とを別々に設けることなく、１つの特別図柄プロセス処理にて上記の処理を実行するように構成してもよい。この場合には、それぞれの可変表示部毎に後述するステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を設けるように構成してもよいし、ステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を実行することで複数の可変表示部全ての制御を行う構成としてもよい。
【００７９】
また、第１普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。第１普通図柄プロセス処理では、第１普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための第１普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、第２普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。第２普通図柄プロセス処理では、第２普通図柄表示器１３の表示状態を所定の順序で制御するための第２普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。第１普通図柄プロセス処理を実行することにより第１普通図柄表示器１２の表示制御および第１可変入賞装置１５の開閉制御が実行され、第２普通図柄プロセス処理を実行することにより第２普通図柄表示器１３の表示制御および第２可変入賞装置１７の開閉制御が実行される。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ３１）。
【００８１】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３５）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３６）。第１可変入賞装置１５、第１特別可変入賞装置２０、第２可変入賞装置１７、第２特別可変入賞装置２２を開状態または閉状態としたり、第１大入賞口２１、第２大入賞口２３、内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７６を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３７）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３８）。
【００８４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８５】
上述したようにこの実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との２つの可変表示部によって特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が実行される。そして、いずれかの可変表示部にて特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行する制御が実行される。このような複数の可変表示部を備えてそれぞれの可変表示部にて特別図柄の変動表示を行う遊技機では同時に大当りが発生する虞がある。ゆえに、この実施の形態では、２つの可変表示部にて同時に大当り遊技状態が発生しないような制御を行っている。以下、これらの制御について説明する。なお、以下の説明においては第１可変表示部８を制御する処理について説明するが、第２可変表示部９を制御する処理も同様の制御が実行される。
【００８６】
図４は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１可変表示部８を制御する処理が実行される。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ６２がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【００８７】
なお、第１始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す第１保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を更新（カウントアップ）する部分）から大当り判定用乱数等の各数値データ（乱数）の値を抽出し、それらを第１大当りバッファの抽出順番に対応する（第１保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。なお、数値データ（乱数）を抽出するとは、数値データ（乱数）を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を数値データの値（乱数値）とすることである。
【００８８】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示が開始できる状態になると、第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８９】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。なお、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄は当りとなるときには「０」〜「１１」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄にするかを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に第１確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。すなわち、特別図柄８ａ〜８ｃの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に第１確変状態（第１特別遊技状態）と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
【００９０】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の変動パターン（可変表示データ）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（可変表示データ）の中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄８ａ〜８ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動時間を含む変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９１】
第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１可変表示部８において可変表示される特別図柄８ａ〜８ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９３】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド７２を駆動して第１特別可変入賞装置２０を開状態とすることで第１大入賞口２１を開放する。また、プロセスタイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９４】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や第１大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の第１大入賞口２１の閉成条件が成立したら、第１大入賞口２１内に設けられた第１Ｖ入賞スイッチ６４の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９５】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９６】
図５は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃの変動を開始することができる状態（例えば第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には第２大当り実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１）。第２大当り実行中フラグは、第２可変表示部９に大当り図柄（特定表示結果）が導出表示されて大当り遊技状態（特定遊技状態）が開始するときに第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄変動処理（図示しない）にてセットされ、大当り遊技状態（特定遊技状態）が終了するときに第２大当り終了処理（図示しない）にてリセットされる。次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第１保留記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９７】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【００９９】
以上の処理により、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が発生したときには第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を開始させない制御がなされる。すなわち、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態が発生したときに第２大当り実行中フラグがセットされて、大当り遊技状態が終了するまで第２大当り実行中フラグがリセットされないため、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了するまでは第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）におけるステップＳ５１でＹＥＳが選択され、ステップＳ５２〜ステップＳ５９の処理が実行されない。
【０１００】
図６は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、先ず第２大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８０）。第２大当りフラグがセットされていない場合には、第１特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳ８１）、第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８２）、第１大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８３）。第１大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ８３）、第１大当り実行中フラグをセットし（ステップＳ８４）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ８５）。ステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ第１特別図柄プロセスフラグの値を更新しない。すなわち、再び第１特別図柄プロセス処理が実行されると第１特別図柄通常処理が再び行われる。また、ステップＳ８４で第１大当り実行中フラグがセットされることにより第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）で第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を停止させる処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ８０で第２大当りフラグがセットされていれば、中断フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６）。中断フラグがセットされていなければ（ステップＳ８６）、第２大当り実行中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ８７）、第２大当り実行中フラグがセットされていれば（ステップＳ８７）、中断フラグをセットし（ステップＳ８８）、中断コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ８９）。中断コマンドは、第１可変表示部８で変動表示を行っている特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を中断させる旨を指示するコマンドである。また、ステップＳ８９でセットされた中断コマンドは２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信される。すなわち、ステップＳ８７で大当り実行中フラグがセットされていると判定すると、ステップＳ８１の処理を実行しないため特別図柄プロセスタイマを減算しないとともに、中断コマンドを表示制御基板８０に送信する。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは中断コマンドを受信すると、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を中断させる制御を実行する。
【０１０２】
このように、この実施の形態では、第１可変表示部８にて特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を実行しているときに（第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないとき）に第２大当り実行中フラグがセットされると、変動時間を計測する特別図柄プロセスタイマの減算を中断するとともに、表示制御基板８０に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示の中断を指示するコマンドを送信することにより、第２可変表示部９に大当り図柄（特定表示結果）が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態（特定遊技状態）が発生してから、大当り遊技状態が終了するまでは第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を中断させる処理を行っている。
【０１０３】
図７は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、先ず第１特別図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ９１）。第１特別図柄停止コマンドは、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止させる旨を指示するコマンドである。また、ステップＳ９１でセットされた第１特別図柄停止コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１特別図柄停止コマンドを受信すると、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を停止して表示結果を導出表示させる制御を実行する。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。ステップＳ９２で第１大当りフラグがセットされていれば、すなわち、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）におけるステップＳ５７で大当りと判定されて第１大当りフラグがセットされたときには、第１大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ９３）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９４）。また、ステップＳ９３でセットされた第１大当り開始コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１大当り開始コマンドを受信すると、第１可変表示部８に大当り遊技状態を開始する旨の表示制御を行う。
【０１０５】
また、ステップＳ９２で第１大当りフラグがセットされていなければ、すなわち、第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）におけるステップＳ５７ではずれと判定されて第１大当りフラグがセットされていないときには、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９５）。
【０１０６】
図８は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、第１確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０１）。第１確変フラグは第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で停止図柄を特別表示結果（奇数図柄の組合せ）とすると決定されたときにセットされ、第１確変フラグがセットされることによりステップＳ５６で実行される大当り判定処理にて高確率大当り判定テーブルが使用される。高確率大当り判定テーブルは、通常遊技状態で使用される低確率大当り判定テーブルよりも多くの大当り判定値を含む。すなわち、第１確変フラグがセットされることにより第１確変状態に制御され、通常遊技状態よりも大当りとなる確率が高くなる。そして、第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で停止図柄を非特別表示結果（偶数図柄の組合せ）とすると決定されたときに第１確変フラグがリセットされる。
【０１０７】
この実施の形態では、第１確変状態に制御されると第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの表示結果が当りとなる確率および第１普通図柄表示器１２における普通図柄の表示結果が当りとなる確率が高められる。一方、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果が当りとなる確率および第２普通図柄表示器１３の表示結果が当りとなる確率は高められない。そして、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの表示結果が非特別表示結果（偶数図柄の組合せ）となったときに第１確変状態が終了する。すなわち、第１確変状態と第２確変状態とは別々の制御状態のことであり、個々に開始条件、終了条件が設定されている。
【０１０８】
なお、第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの表示結果または第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果が特別表示結果となったことに基づいて確変状態に制御することにより第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの表示結果および第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの表示結果が当りとなる確率を高めるとともに、第１普通図柄表示器１２における普通図柄の表示結果および第２普通図柄表示器１３における普通図柄の表示結果が当りとなる確率を高める構成としてもよく。この場合には、第１可変表示部８または第２可変表示部９のいずれかに非特別表示結果が導出表示されたことに基づいて確変状態を終了させる構成としてもよい。
【０１０９】
ステップＳ１０１で第１確変フラグがセットされていれば、第１確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０１で第１確変フラグがセットされていなければ第１非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０２およびステップＳ１０３でセットされた第１確変大当り終了コマンドおよび第１非確変大当り終了コマンドは、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第１確変大当り終了コマンドを受信すると第１可変表示部８に第１確変大当りを終了する旨の表示制御を行い、第１非確変大当り終了コマンドを受信すると第１可変表示部８に第１非確変大当りを終了する旨の表示制御を行う。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１大当り実行中フラグをリセットした後（ステップＳ１０４）、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄変動処理でセットされた中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ１０５）、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ１０６）、再開コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ１０７）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０４で第１大当り実行中フラグをリセットすることにより第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄通常処理が実行されて第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動を開始させる処理と、第２特別図柄変動処理が実行されて特別図柄の変動時間を計測する特別図柄プロセスタイマの減算処理と、が実行可能な状態になる。また、ステップＳ１０７でセットされた再開コマンドは、第２可変表示部９にて中断している特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示の再開を指示するコマンドであり、２ｍｓタイマ割込処理における特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）で表示制御基板８０に送信される。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは再開コマンドを受信すると、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示を再開する制御を行う。
【０１１１】
図９は、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行する表示制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１１２】
第１第１変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターンコマンド（可変表示コマンド）を含む演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（第１第１変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。第１変動パターン受信フラグは、表示制御用ＣＰＵが実行するコマンド解析処理にて第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１１３】
第１図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：特別図柄８ａ〜８ｃの変動が開始されるように制御する。
【０１１４】
第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０１１５】
第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトした後に図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）を受信していたら、特別図柄８ａ〜８ｃの変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１１６】
第１大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１１７】
第１大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、ソレノイド７２により第１特別可変入賞装置２０を駆動して第１大入賞口２１を開放させることを示す第１大入賞口開放前表示や第１大入賞口２１が開放中であることを示す第１大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１１８】
図１０は、第１表示制御プロセス処理における第１図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。第１図柄変動中処理において表示制御用ＣＰＵは、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８２０）、変動中断フラグがセットされていなければ中断コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２４）。そして、ステップＳ８２４で中断コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳ８２５）、第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を中断する旨を示す変動中断表示を行う（ステップＳ８２６）。
【０１１９】
また、ステップＳ８２０で変動中断フラグがセットされていれば、表示制御用ＣＰＵは再開コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８２１）。ステップＳ８２１で再開コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳ８２２）、第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を再開する旨を示す変動再開表示を行う（ステップＳ８２３）。ステップＳ８２１で再開コマンドを受信していなければ第１図柄変動中処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ８２４で中断コマンドを受信していなければ、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し（ステップＳ８２７）、タイムアウトしていれば表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８２８）。この実施の形態では、特別図柄８ａ〜８ｃの変動態様を示すプロセスデータが変動パターン毎に設けられている。プロセスデータは、プロセスタイマと表示制御実行データの組合せが複数集まったデータで構成され、表示制御用ＣＰＵは変動パターンコマンドに応じたプロセスデータを選択するとともに該プロセスデータを参照してプロセスタイマに設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で特別図柄８ａ〜８ｃを変動表示させる制御を行う。
【０１２１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８２９）、監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３０）、第１プロセスフラグを第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ８３１）。
【０１２２】
以上の処理によって、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、中断コマンドを受信したことに基づいて変動中断フラグがセットするとともに変動中断表示を行う。そして、再開コマンドを受信するまでステップＳ８２７以降の処理を実行しないように制御する。すなわち、特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行わない制御がなされる。
【０１２３】
このように上述した実施の形態では、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されたときに、主基板３１から中断コマンドが表示制御基板８０に送信され、中断コマンドを受信したことに基づいて表示制御用ＣＰＵは変動表示を中断させる制御を行っている。また、大当り遊技状態が終了するときに主基板３１から再開コマンドが表示制御基板８０に送信され、再開コマンドを受信したことに基づいて表示制御用ＣＰＵは変動表示を再開させる制御を行っている。
【０１２４】
なお、主基板３１から中断コマンドおよび再開コマンドを送信することなく、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵに特別図柄の変動表示を停止させる指示を行うように構成してもよい。第２実施形態として、以下に説明する。
【０１２５】
図１１は、第２実施形態の第１特別図柄変動処理である。第１特別図柄変動処理においてＣＰＵ５６は、第２大当り実行中フラグがセットされていなければ（ステップＳＡ８１）、第１特別図柄プロセスタイマを１減算し（ステップＳＡ８２）、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳＡ８３）。ステップＳＡ８３で特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていれば、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳＡ８４）。
【０１２６】
ステップＳＡ８１で第２大当り実行中フラグがセットされていると判定されたときには、処理を実行することなく第１特別図柄変動処理を終了する。そして、再び第１特別図柄プロセス処理が実行されたときに第１特別図柄変動処理が実行されるが特別図柄プロセスタイマの減算を行わない。このように、第１実施形態では、中断フラグのセットおよび中断コマンドを表示制御基板８０に送信する処理を実行していたが、第２実施形態ではこれらの処理を実行しない。
【０１２７】
図１２は、第２実施形態の第１特別図柄停止処理である。第１特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、先ず第１特別図柄停止コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳＡ９１）、第１大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳＡ９２）。ステップＳＡ９２で第１大当りフラグがセットされていれば、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳＡ９３）、第１大当り実行中フラグをセットする（ステップＳＡ９４）。そして、第１大当り開始コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳＡ９５）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳＡ９６）。
【０１２８】
また、ステップＳＡ９２で第１大当りフラグがセットされていなければ、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳＡ９７）。
【０１２９】
図１３は、第２実施形態の第１大当り終了処理である。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、第１確変フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳＡ１０１）、ステップＳＡ１０１で第１確変フラグがセットされていれば、第１確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳＡ１０２）。また、ステップＳＡ１０１で第１確変フラグがセットされていなければ第１非確変大当り終了コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする（ステップＳＡ１０３）。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１大当り実行中フラグをリセットした後（ステップＳＡ１０４）、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄変動処理でセットされた中断フラグをリセットする（ステップＳＡ１０５）。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳＡ１０６）。このように、第１実施形態では、変動表示の再開を指示する再開コマンドを表示制御基板８０に送信する処理を実行していたが、第２実施形態では実行しない。
【０１３１】
図１４は、第２実施形態の第１図柄変動中処理である。第１図柄変動中処理において表示制御用ＣＰＵは、変動中断フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳＡ８２０）、変動中断フラグがセットされていなければ第２大当り開始コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳＡ８２４）。そして、ステップＳＡ８２４で第２大当り開始コマンドを受信していれば変動中断フラグをセットし（ステップＳＡ８２５）、第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を中断する旨を示す変動中断表示を行う（ステップＳＡ８２６）。
【０１３２】
また、ステップＳＡ８２０で変動中断フラグがセットされていれば、表示制御用ＣＰＵは第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳＡ８２１）。ステップＳＡ８２１で第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドを受信していれば、変動中断フラグをリセットするとともに（ステップＳＡ８２２）、第１可変表示部８に特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を再開する旨を示す変動再開表示を行う（ステップＳＡ８２３）。ステップＳＡ８２１で第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドを受信していなければ第１図柄変動中処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳＡ８２４で第２大当り開始コマンドを受信していなければ、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し（ステップＳＡ８２７）、タイムアウトしていれば表示制御実行データの切替を行う（ステップＳＡ８２８）。また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳＡ８２９）、監視タイマをスタートさせ（ステップＳＡ８３０）、第１プロセスフラグを第１図柄停止待ち処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳＡ８３１）。
【０１３４】
このように、第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときには、第２大当り開始コマンドを受信したことに基づいて変動中断フラグがセットされるとともに変動中断表示を行う。そして、第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドを受信するまでステップＳＡ８２７以降の処理を実行しないように制御する。すなわち、特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示を行わない制御がなされる。
【０１３５】
以上、本発明の第２実施形態について説明してきたが、第２実施形態では、一方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となったときに、主基板３１から第２大当り開始コマンドが表示制御基板８０に送信され、第２大当り開始コマンドを受信したことに基づいて表示制御用ＣＰＵは変動表示を中断させる制御を行っている。また、大当り遊技状態が終了するときに主基板３１から第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドが表示制御基板８０に送信され、第２確変大当り終了コマンドまたは第２非確変大当り終了コマンドを受信したことに基づいて表示制御用ＣＰＵは変動表示を再開させる制御を行っている。
【０１３６】
次に、以上説明した第１実施形態および第２実施形態の制御を行ったときの第１可変表示部８および第２可変表示部９の表示態様について説明する。図１５は、大当り遊技状態中の第１可変表示部８および第２可変表示部９の演出表示の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との２つの可変表示部が設けられ、それぞれの可変表示部にて特別図柄の変動表示を並行して行っている。すなわち、図１５（Ａ）において第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示が実行されているときにも、第２可変表示部９において特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示が並行して実行される。
【０１３７】
なお、主基板３１からは表示制御基板８０に第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動態様を指示する変動パターンコマンドと、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動態様を指示する変動パターンコマンドと、が送信される。表示制御用ＣＰＵは、受信した変動パターンコマンドに応じた可変表示部にて特別図柄の変動表示が行われるように制御する。
【０１３８】
また、この実施の形態で主基板３１から送信される演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。第１可変表示部８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動パターンを指示するコマンドと、第２可変表示部９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動パターンを指示するコマンドと、のＭＯＤＥまたはＥＸＴを異ならせることにより主基板３１から送信される変動パターンコマンドがいずれの可変表示部における特別図柄の変動パターンであるかを特定することが可能となる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３９】
図１５（Ｂ）で第１可変表示部８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示が実行されている間に、すなわち、図６に示す第１特別図柄変動処理におけるステップＳ８２で第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないときに、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄変動処理（または第２特別図柄停止処理）で大当り図柄（特定表示結果）が導出表示されたことに基づいて第２大当り実行中フラグがセットされるとともに第２特別図柄停止処理で第２大当り開始コマンドを表示制御基板８０に送信するための処理が行われる。上述した第２実施形態では、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、ステップＳＡ８２４で第２大当り開始コマンドを受信したときにステップＳＡ８２５で変動中断フラグをセットするとともに、ステップＳＡ８２６で変動中断表示を行う。
【０１４０】
また、上述した第１実施形態では、第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）が実行されたときにステップＳ８７で第２大当り実行中フラグがセットされていると判定され、ステップＳ８８で中断フラグがセットされるとともに、ステップＳ８９で中断コマンドを表示制御基板８０に送信するための処理が行われる。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、ステップＳ８２４で中断コマンドを受信したときにステップＳ８２５で変動中断フラグをセットするとともに、ステップＳ８２６で変動中断表示を行う。
【０１４１】
図１５（Ｃ）に示すように、第１実施形態で中断コマンドを受信すると、および第２実施形態で第２大当り開始コマンドを受信すると変動中断表示１００として「変動中断中」を表示する。つまり、変動表示を中断する第１可変表示部８に変動中断表示１００として「変動中断中」を表示する。一方の可変表示部にて特別図柄の変動表示を中断させるときに変動中断表示１００を表示することにより遊技者に不信感を与えることなく特別図柄の変動表示を中断させることができる。また、この実施の形態では大当り遊技状態が終了するまで（図１５（Ｄ））変動中断表示１００を表示する構成となっているため、大当り遊技状態が終了するまで遊技者に不信感を与えることなく特別図柄の変動表示を中断させることができる。なお、変動中断表示１００は少なくとも特別図柄の変動表示の中断を開始するときに表示するようにすればよく、例えば、いずれかの可変表示部にて大当りとなり特別図柄の変動表示の中断を開始させるときにのみ変動中断表示１００を行う構成としてもよい。
【０１４２】
また、この実施の形態では、一方の可変表示部にて大当りとなったときに大当り遊技状態中における演出表示を一方の可変表示部と他方の可変表示部との両方を用いて行っている。すなわち、図１５（Ｂ）で第２可変表示部９に大当り図柄が導出表示されたことに基づいて主基板３１から第２大当り開始コマンドが表示制御基板８０に送信され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第２大当り開始コマンドを受信したことに基づいて第１可変表示部８に大当り開始表示１０１ａとして「やったね」と表示させるとともに第２可変表示部９に大当り開始表示１０１ｂとして「大当り！」と表示させる制御を行っている。
【０１４３】
更に、大当り遊技状態が終了するときにも一方の可変表示部と他方の可変表示部との両方を用いて演出表示を行っている。すなわち、図１５（Ｄ）で大当り遊技状態が終了するときに主基板３１から第２確変大当り終了コマンドが表示制御基板８０に送信され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは第２確変大当り終了コマンドを受信したことに基づいて第１可変表示部８に確変大当り終了表示１０２ａとして「あと１回」と表示させるとともに第２可変表示部９に確変大当り終了表示１０２ｂとして「当るよ！」と表示させる制御を行っている。
【０１４４】
このように、大当り遊技状態中における演出表示を第１可変表示部８と第２可変表示部９との両方を用いて行うことにより、視覚効果が高まり遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
また、図１５（Ｄ）で大当り遊技状態が終了するときに主基板３１から第２大当り終了コマンド（確変大当り終了コマンドまたは非確変大当り終了コマンド）が表示制御基板８０に送信される。上述した第１実施形態では主基板３１から表示制御基板８０に更に再開コマンドが送信され、表示制御用ＣＰＵは再開コマンドを受信したことに基づいてステップＳ８２３で変動再開表示１０３として「変動再開」と表示させるとともにステップＳ８２７以降の処理が実行されて変動表示を再開させる制御が実行される。また、上述した第２実施形態では主基板３１から第２大当り終了コマンドを受信すると表示制御用ＣＰＵは大当り終了表示（例えば、確変大当り終了表示１０２ａ）を行った後（図１５（Ｃ））、ステップＳＡ８２３で変動再開表示１０３として「変動再開」と表示させるとともにステップＳ８２７以降の処理が実行されて変動表示を再開させる制御が実行される。
【０１４６】
このように、この実施の形態では、一方の可変表示部における特別図柄の変動表示中に他方の可変表示部に大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となった場合には一方の可変表示部に変動表示を中断する旨を示す変動中断表示１００を行うとともに、大当り遊技状態が終了したときに一方の可変表示部における特別図柄の変動表示を再開させる旨を示す変動再開表示１０３を行うため、遊技者に不信感を与えることなく特別図柄の変動表示を中断させることができる。
【０１４７】
上述したように、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９との両方を用いて大当り遊技状態中の演出表示を行う。また、この実施の形態では、第１可変表示部８と第２可変表示部９とを所定の間隔を有する仕切部（物理的な分離領域）１０６を挟んで離間するように配置している。このように配置された第１可変表示部８および第２可変表示部９においては、表示制御用ＣＰＵが主基板３１から受信したコマンドに従ってキャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出し、読み出したデータをＶＤＰに出力することにより演出表示が実行される。また、この実施の形態では第１可変表示部８を表示制御する第１ＶＤＰ（図示しない）と、第２可変表示部９を表示制御する第２ＶＤＰ（図示しない）と、の２つのＶＤＰが設けられ、第１可変表示部８と第２可変表示部９とにまたがった画像を表示する場合には、表示画面上で移動するオブジェクトと、静止している表示オブジェクトとでは異なった表示制御を行っている。
【０１４８】
まず、移動オブジェクトを表示する場合、表示制御用ＣＰＵは主基板３１から受信した演出制御コマンドの第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰに表示するオブジェクトとそのサイズなどに従ってキャラクタＲＯＭから読み出したオブジェクト情報と、そのオブジェクトの第１可変表示部８および第２可変表示部９上の移動態様（位置、速度、等）を指令する。第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰは、オブジェクト情報および移動態様に従って画像データを生成し、第１ＶＤＰは第１ＶＲＡＭに、第２ＶＤＰは第２ＶＲＡＭに展開する。この際、各ＶＤＰは第１可変表示部８と第２可変表示部９の仕切部１０６上に位置する部分については、隠した（除去した）態様で画像を形成し、各ＶＲＡＭに展開する。
【０１４９】
図１６（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、ラウンド数（この例では５Ｒ）が描かれたボール１０４が第１可変表示部８と第２可変表示部９とを行き来するような表示を行う場合には、ボール１０４を第１可変表示部８と第２可変表示部９とを画面とみなして画像を表示した場合に、第１可変表示部８または第２可変表示部９に位置する画像のみを表示し、その間の仕切部１０６上に位置する部分については画像表示を行わない。すなわち、第１可変表示部８および第２可変表示部９の全体を画面とみなして、この上に仮想的に画像を表示した場合に、第１可変表示部８または第２可変表示部９上に表示される画像の画像データのみを第１ＶＲＡＭまたは第２ＶＲＡＭに展開する。移動オブジェクトについては、仕切部１０６上にかかって見えない部分も、その直前までは見えており、また、その直後からも見えるようになるので、このような表示手法をとっても遊技者に提供する情報が不足することはなく、むしろ自然な感覚を与えることができる。
【０１５０】
次に静止オブジェクトを表示する場合、表示制御用ＣＰＵは主基板３１から受信した演出制御コマンドの第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰに表示するオブジェクトとそのサイズなどに従ってキャラクタＲＯＭから読み出したオブジェクト情報を指令する。第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰは、オブジェクト情報に従って画像データを生成し、第１ＶＤＰは第１ＶＲＡＭに、第２ＶＤＰは第２ＶＲＡＭに展開する。この際、各ＶＤＰは第１可変表示部８および第２可変表示部９上で位置が変化しない表示オブジェクト（静止オブジェクト）が第１可変表示部８と第２可変表示部９の仕切部１０６上に位置する場合には、画像を分割及び／または移動して、第１可変表示部８および第２可変表示部９に表示するように各ＶＲＡＭに展開する。すなわち、静止オブジェクトが仕切部１０６上に位置する場合には、仕切部１０６上の部分も表示するように、画像データを各ＶＲＡＭに展開する。
【０１５１】
図１７（Ａ）に示すように、静止オブジェクト（「大当り  やったね確変！」１０５）を第１可変表示部８と第２可変表示部９の間の仕切部１０６に位置するように表示する旨の指令が表示制御用ＣＰＵからあったときに、表示制御用ＣＰＵからの指示通り表示を行うと図１７（Ｂ）に示すような表示になり、表示内容が分からなくなってしまい、遊技者に提供すべき情報が欠落してしまう。そこで、各ＶＤＰは、図１７（Ｃ）および図１７（Ｄ）に示すように、静止オブジェクト（「大当り  やったね確変！」１０５）を仕切部１０６の中間線Ｔで分解して、それぞれ距離ｄ（仕切部１０６の幅／２）だけ移動して第１ＶＲＡＭおよび第２ＶＲＡＭに展開し、図１７（Ｄ）に示すように表示する。  すなわち、静止しているオブジェクトが仕切部１０６上に位置する場合には、仕切部１０６上の部分も表示するように第１ＶＲＡＭおよび第２ＶＲＡＭに展開する。これにより表示が見えなくなってしまう事態を防止できるとともに第１可変表示部８および第２可変表示部９の両方を用いて演出表示を行う場合に適切な表示が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第１特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第１図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態の第１特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態の第１特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第２実施形態の第１大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態の第１図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り遊技状態中の第１可変表示部８および第２可変表示部９の演出表示の一例を示す説明図である。
【図１６】移動オブジェクトの表示処理の一例を示す説明図である。
【図１７】静止オブジェクトの表示処理の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１        弾球遊技機
８        第１可変表示部
９        第２可変表示部
１４      第１始動入賞口
１５      第１可変入賞装置
１６      第２始動入賞口
１７      第２可変入賞装置
３１      主基板
５６      ＣＰＵ
８０      表示制御基板
【図１】
2005185728.tif 000003
【図２】
2005185728.tif 000004
【図３】
2005185728.tif 000005
【図４】
2005185728.tif 000006
【図５】
2005185728.tif 000007
【図６】
2005185728.tif 000008
【図７】
2005185728.tif 000009
【図８】
2005185728.tif 000010
【図９】
2005185728.tif 000011
【図１０】
2005185728.tif 000012
【図１１】
2005185728.tif 000013
【図１２】
2005185728.tif 000014
【図１３】
2005185728.tif 000015
【図１４】
2005185728.tif 000016
【図１５】
2005185728.tif 000017
【図１６】
2005185728.tif 000018
【図１７】
2005185728.tif 000019