(57)【要約】【課題】  複雑な操作パターンを実行することなく、ゲームオブジェクトの多様な動作をおこなえるようなゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレイヤは、タッチパネルをスティックや指で触れることによって、指示を入力することができる。タッチパネルが設けられた第２ＬＣＤ１２には、複数のボタンスイッチ画像５２〜５５，５６ａ，５７，５８を含んだタッチパネル用画像が表示され、プレイヤは、所望の指示に対応するボタンスイッチ画像に触れることによって、所望の指示を入力することができる。これにより、プレイヤは、操作スイッチによる操作、例えばＡボタンとＢボタンの同時押し、に比べて単純な操作で選択キャラクタ５０の動作を指示することが可能である。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像表示部、タッチパネルを設けたタッチパネル用表示部および複数のボタンスイッチを備え、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクトと、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる他動作実行手段、
前記ボタンスイッチの単独操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第１動作を実行させる第１動作実行手段、
前記ボタンスイッチの同時操作および／または連続操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第１動作とは異なる第２動作を実行させる第２動作実行手段、
前記他動作実行手段、前記第１動作実行手段および前記第２動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示するゲーム進行制御手段、
ボタンスイッチ画像を少なくとも１つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示するタッチパネル表示制御手段、
前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第２動作を関連付ける関連付け手段、および
前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第２動作を実行する第２動作代替実行手段を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ボタンスイッチ画像のうちの第１ボタンスイッチ画像は、その内部に当該第１ボタンスイッチ画像と異なる第２ボタンスイッチ画像を含み、
前記関連付け手段は、前記第１ボタンスイッチ画像に対して所定動作を関連付け、前記第２ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作を関連付けることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第２動作を示すアニメーション画像を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記関連付け手段は、１つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第２動作のうちの一部だけを割り当て、その他の第２動作は割り当てないことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているときと相手チームがボールを保持しているときとで異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリアに応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム画像表示部、タッチパネルを設けたタッチパネル用表示部および複数のボタンスイッチを備えたゲーム装置のコンピュータに、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクトと、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、
前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる他動作実行手段、
前記ボタンスイッチの単独操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第１動作を実行させる第１動作実行手段、
前記ボタンスイッチの同時操作および／または連続操作を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第１動作とは異なる第２動作を実行させる第２動作実行手段、
前記他動作実行手段、前記第１動作実行手段および前記第２動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示するゲーム進行制御手段、
ボタンスイッチ画像を少なくとも１つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示するタッチパネル表示制御手段、および
前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第２動作を実行する第２動作代替実行手段として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項１１】
前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ボタンスイッチ画像のうちの第１ボタンスイッチ画像は、その内部に当該第１ボタンスイッチ画像と異なる第２ボタンスイッチ画像を含み、
前記関連付け手段は、前記第１ボタンスイッチ画像に対して所定動作を関連付け、前記第２ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作を関連付けることを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第２動作を示すアニメーション画像を含むことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記関連付け手段は、１つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第２動作のうちの一部だけを割り当て、その他の第２動作は割り当てないことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているときと相手チームがボールを保持しているときとで異なる前記ボタンスイッチ画像含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記ゲームがボールを使う団体スポーツゲームであり、
前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリアに応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
請求項１０〜１８のいずれかに記載のゲームプログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、ボタンスイッチの同時押しや連続押し等の操作によって、プレイヤがゲームオブジェクトの動作を制御するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボタンスイッチの同時押しや連続押し等の操作によって、ゲームオブジェクトの動作を制御するゲーム装置が存在する。例えば、非特許文献１には、Ａボタン，Ｂボタン，Ｌボタン，Ｒボタン，十字ボタン，スタートボタン，セレクトボタン等のボタンスイッチを備えるサッカーゲーム装置が開示されている。非特許文献１の１０ページから１４ページに開示されているように、このゲーム装置では、ドリブル，パス，センタリング，シュート，タックル，スライディング等、プレイヤが操作すべきキャラクタの動作の種類が多数存在し、さらに、ゲーム性やリアル度を高めるために、同種類の動作であっても、多数のバリエーションを設けている。例えば、パスには、「ショートパス」「ロングパス」「スルーパス」「フライスルーパス」「ワンツーパス」「フライワンツーパス」と、多数の種類がある。このようにプレイヤが操作すべきキャラクタの動作の種類が多数存在するのに対して、ゲームオブジェクトの動作制御に使用できるボタンスイッチの数が限られているために、このゲーム装置では、複数のボタンスイッチの同時押しや連続押しによって、多数の動作を選択できるようにしている。例えば、ロングパスに関しては、Ｂボタンの連続押しでロングパス，ＡボタンとＢボタンの同時押しでスルーパス，ＬボタンとＡボタンとＢボタンの同時押しでフライスルーパス，ＬボタンとＢボタンの同時押しでワンツーパス，Ｌボタンを押しながらＢボタンの連続押しでフライワンツーパスとなる。
【０００３】
また、非特許文献２には、Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン，十字ボタン，コントロールスティック等を備える格闘ゲーム装置が開示されている。非特許文献２の４７ページから５５ページに開示されているように、このゲーム装置では、多数のキャラクタが設定され、それぞれのキャラクタに対して多数の格闘技の技が設定されている。例えば、「ラファエル・ソレル」というキャラクタについて、「ラピッドタックプラス」という技を出すためには、コントロールスティック（または十字キー）の右，Ｂボタン，Ｂボタン，Ｂボタンと連続して操作しなければならない。また、「サーペンタイン」という技を出すためには、Ａボタン，コントロールスティック（または十字キー）の下，Ａボタンと連続して操作しなければならない。
【非特許文献１】「ＧＡＭＥＢＯＹ  ＡＤＶＡＮＣＥ  Ｊ．ＬＥＡＧＵＥ  Ｗｉｎｎｉｎｇ  Ｅｌｅｖｅｎ  ＡＤＶＡＮＣＥ２００２  取扱説明書」、コナミ株式会社発行、２００２年１０月１０日、Ｐ１０〜Ｐ１４
【非特許文献２】「ＮＩＮＴＥＮＤＯ  ＧＡＭＥＣＵＢＥ  ＳＯＵＬ  ＣＡＬＩＢＵＲ  ２  取扱説明書」、株式会社ナムコ発行、２００３年３月２７日、Ｐ４７〜Ｐ５５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１のゲーム装置におけるゲームオブジェクトの操作方法は非常に複雑である。ゲームオブジェクトの動作を様々に制御するためには、同時押しや連続押しの非常に多数の操作パターンを覚えなければならず、大多数のユーザーにとっては到底不可能である。また、仮に多数の操作パターンを覚えたとしても、実際のゲームプレイにおいて、様々な操作パターンで同時押ししたり連続押ししたりするのは困難である。
【０００５】
それゆえ、非特許文献１のゲーム装置は、ゲームプレイに時間をかけることができる非常に少数の者のみがすべての動作を選択でき、そうでない者（いわゆるライトユーザー等）は限られた数の動作を選択できるに過ぎず、ゲームの状況に応じてゲームオブジェクトの動作を的確かつ様々に制御しつつゲームプレイをおこなうという、本来のゲームの面白さを享受することができなかった。例えば、非特許文献１のサッカーゲームにおいて、フライワンツーパスを出すと効果的な状況であっても、その操作を習得していないプレイヤは、単なるワンツーパスを出すことしかできず、状況に応じて適切な操作をしてゲームを進行させるというゲームの楽しさを味わうことができない。
【０００６】
また、非特許文献２のゲーム装置についても、ゲームオブジェクトの動作を的確かつ様々に制御するためには、多数の操作パターンを覚えなければならず、特にゲームに不慣れな者は、特定の（１つまたは２つの）技について操作パターンを覚えて、その技のみしか出せないため、様々な技を駆使して相手キャラクタと対決するという本来のゲームの面白さを享受することができなかった。
【０００７】
それゆえ、本発明の目的は、複雑な操作パターンを覚えることなく、また、複雑な操作パターンを実行することなく、ゲームオブジェクトの多様な動作をおこない、ゲームの状況によって適切な動作を選択することができるようにすることにより、初心者であってもゲームの本来の面白さを享受することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために、後述する図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、ゲーム画像表示部（１１）、タッチパネル（１６）を設けたタッチパネル用表示部（１２）および複数のボタンスイッチ（１５ａ〜１５ｅ，１５Ｒ，１５Ｌ）を備え、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクト（５０）と、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置である。
当該ゲーム装置は、他動作実行手段（３１，Ｓ５１）、第１動作実行手段（３１，Ｓ６３）、第２動作実行手段（３１，Ｓ６２）、ゲーム進行制御手段（３１，８４６、Ｓ５２〜Ｓ６０）、タッチパネル表示制御手段（３１，８４９，Ｓ１４，Ｓ１５，Ｓ１９，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ５６）、関連付け手段（８１１）、および第２動作代替実行手段（３１，Ｓ４５）を備える。
他動作実行手段は、前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる。第１動作実行手段は、前記ボタンスイッチの単独操作（Ａ，Ｂ等）を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第１動作（ショートパス，シュート等）を実行させる。第２動作実行手段は、前記ボタンスイッチの同時操作（Ａ＋Ｂ，Ｒ＋Ｂ等）および／または連続操作（Ａ→Ａ，Ｂ→Ｂ等）を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第１動作とは異なる第２動作（ワンツー，スルーパス，ファーセンタリング，ニアセンタリング等）を実行させる。ゲーム進行制御手段は、前記他動作実行手段、前記第１動作実行手段および前記第２動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示する。タッチパネル表示制御手段は、ボタンスイッチ画像（５２，５６ａ，５６ｂ，５７，５８等）を少なくとも１つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示する。関連付け手段は、前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第２動作を関連付ける。第２動作代替実行手段は、前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第２動作を実行する。
なお、単独操作とは、複数のボタンスイッチのうちいずれか１つのボタンスイッチを１回押すことを意味する。また、同時操作とは、複数のボタンスイッチのうち少なくとも２つのボタンスイッチを同時に押すことを意味する。また、連続操作とは、複数のボタンスイッチのうちいずれか１つのボタンスイッチを押し、その後すぐに（所定時間内に）同じボタンスイッチまたは別のボタンスイッチを押すことを意味する。なお、連続操作は３つ以上の操作の連続であってもよい。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記自ゲームオブジェクトの動作の種類の数が、前記ボタンスイッチの数よりも多いことを特徴とする。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明において、前記タッチパネル表示制御手段は、ゲームの状況に応じて異なる組み合わせの前記ボタンスイッチ画像を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
【００１２】
第４の発明は、第１の発明において、前記タッチパネル表示制御手段は、前記自キャラクタの属性値に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像（６０）を含んだ前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
【００１３】
第５の発明は、第１の発明において、前記ボタンスイッチ画像のうちの第１ボタンスイッチ画像（５８）は、その内部に当該第１ボタンスイッチ画像と異なる第２ボタンスイッチ画像（５８ａ）を含み、前記関連付け手段は、前記第１ボタンスイッチ画像に対して所定動作（フェイント）を関連付け、前記第２ボタンスイッチ画像に対して、当該所定動作と同じ動作であって、当該所定動作よりも概念の小さい動作（またぎ）を関連付けることを特徴とする。
【００１４】
第６の発明は、第１の発明において、前記ボタンスイッチ画像は、当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた第２動作（セットプレイ）を示すアニメーション画像（７５ａ〜７５ｄ）を含むことを特徴とする。
【００１５】
第７の発明は、第１の発明において、関連付け手段は、１つのタッチパネル用画像に含まれるボタンスイッチ画像に対して前記第２動作のうちの一部（スルーパス，ワンツー，通常フェイント，またぎフェイント，キックフェイント）だけを割り当て、その他の第２動作（フライスルーパス）は割り当てないことを特徴とする
【００１６】
第８の発明は、第１の発明において、前記ゲームがボール（５１）を使う団体スポーツゲームであり、前記タッチパネル表示制御手段は、自チームがボールを保持しているとき（図４）と相手チームがボールを保持しているとき（図２０）とで異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする。
【００１７】
第９の発明は、第１の発明において、前記ゲームがボール（５１）を使う団体スポーツゲームであり、前記タッチパネル表示制御手段は、ボールが存在するエリア（センタリングエリア，シュートエリア，その他エリア）に応じて異なる前記ボタンスイッチ画像を含む前記タッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【００１８】
第１０の発明は、ゲーム画像表示部（１１）、タッチパネル（１６）を設けたタッチパネル用表示部（１２）および複数のボタンスイッチ（１５ａ〜１５ｅ，１５Ｒ，１５Ｌ）を備えたゲーム装置のコンピュータに、プレイヤによって動作制御される自ゲームオブジェクト（５０）と、他のプレイヤまたはコンピュータによって動作制御される他ゲームオブジェクトが登場するゲームを実行させるためのゲームプログラムである。
当該ゲームプログラムは、前記コンピュータを、他動作実行手段（３１，Ｓ５１）、第１動作実行手段（３１，Ｓ３２）、第２動作実行手段（３１，Ｓ３２）、ゲーム進行制御手段（３１，８４６、Ｓ５２〜Ｓ６０）、タッチパネル表示制御手段（３１，８４９，Ｓ１４，Ｓ１５，Ｓ１９，Ｓ２４，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ５６）、および第２動作代替実行手段（３１，Ｓ４５）として機能させるためのものである。
他動作実行手段は、前記自ゲームオブジェクトの動作の有無に係らず、前記他ゲームオブジェクトを動作させる。第１動作実行手段は、前記ボタンスイッチの単独操作（Ａ，Ｂ等）を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに第１動作（ショートパス，シュート等）を実行させる。第２動作実行手段は、前記ボタンスイッチの同時操作（Ａ＋Ｂ，Ｒ＋Ｂ等）および／または連続操作（Ａ→Ａ，Ｂ→Ｂ等）を検出して、当該検出結果に応じて前記自ゲームオブジェクトに前記第１動作とは異なる第２動作（ワンツー，スルーパス，ファーセンタリング，ニアセンタリング等）を実行させる。ゲーム進行制御手段は、前記他動作実行手段、前記第１動作実行手段および前記第２動作実行手段の実行結果に応じて、ゲームを進行させ、ゲーム状況を前記ゲーム画像表示部に表示する。タッチパネル表示制御手段は、ボタンスイッチ画像（５２，５６ａ，５６ｂ，５７，５８等）を少なくとも１つ含むタッチパネル用画像を前記タッチパネル用表示部に表示する。関連付け手段は、前記ボタンスイッチ画像に対して、前記第２動作を関連付ける。第２動作代替実行手段は、前記タッチパネル用表示部に表示された前記ボタンスイッチ画像への接触が前記タッチパネルによって検出されたときに、前記関連付け手段により当該ボタンスイッチ画像に関連付けられた前記第２動作を実行する。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、ゲーム初心者や手軽なゲームプレイを好む者が同時押しや連続押し等の複雑な操作パターンを覚えることなく、タッチパネルを用いて、ゲームオブジェクトを様々に動作させることができるため、操作方法を取得する段階におけるハードルが低くなって、ゲームの状況に応じて的確な動作を選択してゲームを進行させるというゲームの本来の面白さを享受することができる。
【００２０】
上記第２の発明によれば、ボタンスイッチの数よりも多いゲームオブジェクトの動作を選択することができるため、動作の幅が広がり、ゲームの進行の幅が広がるため、ゲームの興趣性が高まる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、ゲームの状況に応じて、タッチパネルに異なるボタンスイッチ画像を表示するため、状況に応じた適切な動作をプレイヤに選択させることができる。また、状況に応じてボタンスイッチ画像を異ならせることによって、ゲーム全体を通じてみれば、多数の動作バリエーションの中からプレイヤに選択させることができる。さらに、ボタンスイッチ画像が表示されることによって、適切な動作をプレイヤに知らせることができるので、特に初心者にとってガイド的や役割を果たす。
【００２２】
上記第４の発明によれば、キャラクタの属性値に応じてボタンスイッチ画像が異なるため、キャラクタの特性に応じて、異なる動作をさせることができる。このため、ゲーム展開のバリエーションが広がり興趣性が高まる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、初心者は細かい操作をすることができないため、比較的広い面積を持つ第１ボタンスイッチ画像を操作することにより動作の選択ができる。ゲームの熟練者は第１ボタンの中に存在する比較的狭い面積を持つ第２ボタンを正確に操作することにより概念の小さい（種類を特定した）複雑な動作を選択することができる。このため、初心者とゲーム熟練者のゲーム性を両立させることができる。
【００２４】
上記第６の発明によれば、そのボタンを押したときの動作の内容がプレイヤにわかりやすい。
【００２５】
上記第７の発明によれば、ゲームに熟練した者は、タッチパネルによる操作をせずに、または、タッチパネルによる操作に追加して、ボタンスイッチの同時押しや連続押しを駆使して、タッチパネルによる動作以外の動作をさせてゲームオブジェクトを操作する楽しみがある。
【００２６】
上記第８の発明によれば、攻撃時と守備時とで異なるボタンスイッチ画像を含むタッチパネル用画像を表示するため、守備時にのみ必要となるボタンスイッチ画像を攻撃時に表示する必要がなく、また逆に、攻撃時にのみ必要となるボタンスイッチ画像を守備時に表示する必要がない。よって、限られたタッチパネルの領域を有効に利用することができる。
【００２７】
上記第９の発明によれば、ボールが存在するエリアに応じて異なるボタンスイッチ画像を含むタッチパネル用画像を表示するため、ボールが所定のエリアに存在するときにだけ必要となるボタンスイッチ画像を常に表示しておく必要がない。よって、限られたタッチパネルの領域を有効に利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置について説明する。
【００２９】
図１はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１ＬＣＤ１１と第２ＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００３０】
操作スイッチ部１５は、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅと、下部ハウジング１３ｂの上部面（上部側面）に装着される側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向の指示や、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもよい。
【００３１】
第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作をしたとき、スティック１７が接する座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００３２】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じて、スティック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。なお、本実施形態では、ゲームプログラムはゲームカートリッジ１８から携帯ゲーム装置１０に供給されるとしたが、本発明はこれに限らず、ゲームプログラムが予め携帯ゲーム装置１０に組み込まれていても構わないし、また、外部から通信回線を通じて携帯ゲーム装置１０に供給されても構わない。
【００３３】
図２は携帯ゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６，ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネコタ３３には、ゲームカートリッジ１８が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、当該ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１によって実行される。ＣＰＵコア３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ｂの内側位置に配置される。
【００３４】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（第１ＶＲＡＭ）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（第２ＶＲＡＭ）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画（格納）する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶されている、画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画（格納）する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００３５】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵコア３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００３６】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５，タッチパネル１６及びスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ３９の座標系に対応する座標系を有し、スティック１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も第２ＬＣＤ１２の表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３７】
以下、本携帯ゲーム装置１０によって実行されるゲーム処理の流れを、具体的な表示画面例を参照しながら説明する。なお、本実施例では、携帯ゲーム装置１０によって実行されるゲームがサッカーゲームである場合について説明するが、本発明はサッカーゲームに限定されるものではない。
【００３８】
図３は、サッカーゲームの仮想的なゲームフィールドの様子を示す概念図である。本実施例における説明では、プレイヤが操作する側のチーム（以下、自チームと称す）が、図３に示したゲームフィールドの左側に向かって攻撃する。相手チームはコンピュータによって所定のアルゴリズムに基づいて自動制御される。なお、相手チームは他のプレイヤによって操作されてもよい。
【００３９】
図４は、自チームがボールをキープしているとき（つまり攻撃時）の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。第１ＬＣＤ１１には、ゲームフィールドの様子が表示され、第２ＬＣＤ１２には、複数のボタンスイッチ画像５２〜５５，５６ａ，５７，５８を含んだタッチパネル用画像が表示される。プレイヤは、方向指示スイッチ１５ａ（以下、十字ボタンと称す）を操作することによって、ボール５１をキープしているキャラクタ５０を移動させる（すなわち、ドリブルさせる）ことができる。プレイヤは自チームのキャラクタのうち攻撃時にはボールをキープしているキャラクタを操作でき、守備時にはボールに一番近いキャラクタを操作できる。以下では、プレイヤが操作中のキャラクタのことを特に選択キャラクタと称し、その他のキャラクタのことを非選択キャラクタと称す。
【００４０】
プレイヤは、動作スイッチ１５ｄ（以下、Ａボタンと称す），動作スイッチ１５ｅ（以下、Ｂボタンと称す），側面スイッチ１５Ｌ（以下、Ｌボタンと称す），および側面スイッチ１５Ｒ（以下、Ｒボタンと称す）を操作することによって、選択キャラクタ５０の動作や、自チームの戦略を指示することができる。例えば、プレイヤがＡボタンを押すと選択キャラクタ５０は「ショートパス」を行う。また、プレイヤがＢボタンを押すと、選択キャラクタ５０は「シュート」を行う。なお、複数の操作スイッチを同時に押したり、単一または複数の操作スイッチを短時間で連続的に押すことによって、プレイヤは、各操作スイッチを単独に操作する場合とは異なる指示を入力することができる。例えば、プレイヤがＡボタンとＢボタンを同時に押すと、選択キャラクタ５０は「ワンツー（壁パス）」を行う。また、ＲボタンとＢボタンを同時に押せば、選択キャラクタ５０は「スルーパス」を行う。同様に、ＬボタンとＡボタンを同時に押せば「通常フェイント」を，ＬボタンとＢボタンを同時に押せば「またぎフェイント（ボールの上をまたぐフェイント）」を，ＬボタンとＡボタンとＢボタンを同時に押せば「キックフェイント（ボールを蹴るふりをするフェイント）」を行う。また、Ａボタンを続けて２回押せば、選択キャラクタ５０は「ファーセンタリング」を行い、Ｂボタンを続けて２回押せば、選択キャラクタ５０は「ニアセンタリング」を行う。
【００４１】
一方、プレイヤは、タッチパネル１６をスティック１７や指で触れることによっても、指示を入力することができる。タッチパネル１６が設けられた第２ＬＣＤ１２には、前述のように、複数のボタンスイッチ画像５２〜５５，５６ａ，５７，５８を含んだタッチパネル用画像が表示されており、プレイヤは、所望の指示に対応するボタンスイッチ画像に触れることによって、所望の指示を入力することができる。例えば、プレイヤがボタンスイッチ画像５７に触れれば、選択キャラクタ５０は「ワンツー」を行う。このように、プレイヤは、操作スイッチによる操作（ＡボタンとＢボタンの同時押し）に比べて単純な操作で「ワンツー」を指示することが可能である。また、ボタンスイッチ画像５７には、キャラクタ動作を示す文字（「ワンツー」）が表示されているので（動作を示す絵柄を表示しても良い）、プレイヤはタッチパネル画像を見るだけで、今の状況においてどのボタンスイッチ画像を押せばよいかすぐに判断することができる。なお、図４において、矩形のボタンスイッチ画像５２〜５５は、自チームの全体の戦略に関する指示を入力するためのものであり、楕円形のボタンスイッチ画像５６ａ，５７，５８は、自チームの特定キャラクタ（主に選択キャラクタ５０）の動作に関する指示を入力するためのものである。
【００４２】
ところで、図４において、「フェイント」に対応するボタンスイッチ画像５８の内部には、それぞれ「またぎ」，「キック」と書かれた２つの領域５８ａ，５８ｂが設けられている。「またぎ」と書かれた領域５８ａをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「またぎフェイント」を行う。また、「キック」と書かれた領域５８ｂをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「キックフェイント」を行う。なお、その他の領域５８ｃをプレイヤが押せば、選択キャラクタ５０は「通常フェイント」を行う。すなわち、ある動作（フェイント動作）をさせるためのボタンスイッチ画像の内部に、その動作と同じ動作（フェイント動作）であって、より概念の小さい動作（またぎフェイント動作、キックフェイント動作）をさせるためのボタンスイッチ画像が表示されている。領域５８ａ，５８ｂは、領域５８ｃに比べて狭いため、ゲーム中にプレイヤがそれらの領域５８ａ，５８ｂに正確に触れることは難しい。しかしながら、「またぎフェイント」や「キックフェイント」は、「通常フェイント」に比べてフェイントの効果が高くなるように設定されている。すなわち、相手チームのプレイヤがフェイントに引っかかる確率が高くなるため、プレイヤは敢えて領域５８ａ，５８ｂに触れようと試みることになり、指示入力が単調になり過ぎてしまうことがなくなる。
【００４３】
なお、ボタンスイッチ画像５８については、ボタンスイッチ画像（「フェイント」）の中に、別の２つのボタンスイッチ画像（「またぎ」および「キック」）が含まれていると捉えることも可能である。このように、タッチパネル用画像において、互いに関連する複数のボタンスイッチ画像を階層的に（等高線状に）配置することによって、それらのボタンスイッチ画像を個別に配置する場合に比べて画面が見やすくなり、指示が入力し易くなるという効果がある。
【００４４】
図５は、選択キャラクタ５０がスルーパスを出せる（もしくは効果的なスルーパスを出せる）状況になったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。図４との相違点は、「スルーパス」に対応するボタンスイッチ画像５６ｂの大きさが、図４のボタンスイッチ画像５６ａよりも大きくなったことである。これにより、プレイヤは、スルーパスが出せる状況になったことを容易に把握することができる。また、ボタンスイッチ画像の大きさが大きくなることにより、プレイヤがそれを押し易くなる。なお、図４の状況のときにプレイヤがボタンスイッチ画像５６ａを押すと、選択キャラクタ５０がボール５１を単純に前方に蹴り出すだけで、スルーパスとはならない。
【００４５】
プレイヤが「スルーパス」に対応するボタンスイッチ画像５６ｂに触れると選択キャラクタ５０は「スルーパス」を行うのであるが、そのパスの強さは、プレイヤがボタンスイッチ画像５６ｂのどの部分を触ったかによって変化する。具体的には、ボタンスイッチ画像５６ｂのより左側の部分を触ればより強いパスとなり、より右側の部分を触ればより弱いパスとなる。つまり、図６に示すように、ボタンスイッチ画像５６ｂに対するスティック１７または指の接触位置Ｐ１のＸ座標値（タッチパネル１６から出力される座標データの一部）に対応してスルーパスの強さが変化する。なお、タッチパネル１６から出力される座標データは、第２ＬＣＤ１２の横方向をＸ軸方向とし、縦方向をＹ軸方向としている。従来は、動作スイッチ１５ｄ，１５ｅ等が押されている時間に応じてパスの強度を変化させるのが一般的であったが、本実施形態によれば、ボタンスイッチ画像５６ｂに１回触れるだけで、パスの種類とその強度を同時に指示することができる。よって、ゲームに不慣れな者であってもパスの強度を自在に変化させることが容易である。
【００４６】
図７は、特技を持ったキャラクタがボール５１をキープしているときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。図４との相違点は、新たに「ロングシュート」のためのボタンスイッチ画像６０がタッチパネル用画像に追加されていることである。このように、選択キャラクタ５０が特技（ここでは「ロングシュート」）を有している場合には、その選択キャラクタ５０がボール５１をキープした時点で初めて、その特技を実行するためのボタンスイッチ画像が表示される。プレイヤは、このボタンスイッチ画像６０の出現により、選択キャラクタ５０がどのような特技を持っているのかを容易に確認することができ、またその指示を簡単に行うことができる。
【００４７】
次に、ボール５１を持った選択キャラクタ５０がセンタリングエリアに入った場合について説明する。図８はその場合の状況を示す概念図である。図８に、点線でセンタリングエリアを示している。
【００４８】
図９は、ボール５１を持った選択キャラクタ５０がセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。図４との相違点は、ボタンスイッチ画像５６ａ，５７，５８の替わりに、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像６１が表示されていることである。プレイヤが「センタリング」に対応するボタンスイッチ画像６１に触れると選択キャラクタ５０は「センタリング」を行うのであるが、その目標点は、プレイヤがボタンスイッチ画像６１のどの部分を触ったかによって変化する。以下、このことについてより具体的に説明する。
【００４９】
図１０に示すように、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像６１内の各点は、ゲームフィールドにおけるセンタリングエリア内の各点に対応している。具体的には、第２ＬＣＤ１２上のボタンスイッチ画像６１の左上隅の点に対応するタッチパネル座標（ＴＸ１，ＴＹ１）を、ゲームフィールドにおけるセンタリングエリアの左上隅の点のゲームフィールド座標（Ｘ１、Ｚ１）に対応させ、ボタンスイッチ画像６１の右上隅の点に対応するタッチパネル座標（ＴＸ２，ＴＹ１）を、センタリングエリアの右上隅の点のゲームフィールド座標（Ｘ２，Ｚ１）に対応させる。また、ボタンスイッチ画像６１の左下隅の点に対応するタッチパネル座標（ＴＸ１，ＴＹ２）を、センタリングエリアの左下隅の点のゲームフィールド座標（Ｘ１，Ｚ２）に対応させ、ボタンスイッチ画像６１の右下隅の点に対応するタッチパネル座標（ＴＸ２，ＴＹ２）を、センタリングエリアの右下隅の点のゲームフィールド座標（Ｘ２，Ｚ２）に対応させる。また、タッチパネル座標は、横方向をＸ軸方向とし、縦方向をＹ軸方向としている。さらに、タッチパネル座標において（ＴＸ１，ＴＹ１）（ＴＸ２，ＴＹ１）（ＴＸ１，ＴＹ２）（ＴＸ２，ＴＹ２）で囲われた領域の内部の各点は、ゲームフィールド座標において（Ｘ１、Ｚ１）（Ｘ２，Ｚ１）（Ｘ１，Ｚ２）（Ｘ２，Ｚ２）で囲われた領域内の各地点に線型に対応させる。このようにして、ボタンスイッチ画像６１の内部の各点が、ゲームフィールド座標における各地点に対応付けられる。そして、例えば、プレイヤがタッチパネル１６上の点（ＴＸ１，ＴＹ１）に触ると、ゲームフィールド上の点（Ｘ１，Ｚ１）を目標点として選択キャラクタ５０がセンタリングを行うことになる。なお、ゲームフィールド座標は、タッチライン方向をＸ軸方向とし、ゴールライン方向をＹ軸方向とし、高さ方向をＺ軸方向としている。
【００５０】
なお、「センタリング」のためのボタンスイッチ画像６１には、図１０に示すように、自チーム選手および相手チーム選手（さらにボールの位置）を示すマークが表示される。これらのマークの位置は、ゲームフィールドのセンタリングエリア内の各選手について、ゲームフィールド座標からタッチパネル座標への座標変換を行うことによって算出される。タッチパネル座標とゲームフィールド座標間の座標変換は前述の対応関係に基づいて簡単に実現できる。このように、ボタンスイッチ画像６１の内部には、センタリングエリア内の自チーム選手および相手チーム選手の位置が表示されているため、プレイヤは、これらの表示を頼りに、各選手の位置を考慮して最適な目標点に向けて選択キャラクタ５０に「センタリング」させることができる。なお、ボタンスイッチ画像６１には必ずしも各選手の位置を示すマークを表示する必要はないが、上述の理由により、表示するのが好ましい。また、各選手の位置を示すマークの替わりに、各選手の画像や名前や背番号などを表示してもよい。
【００５１】
図１１は、選択キャラクタ５０がセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の他の表示画面例である。プレイヤが図１１に示す接触位置Ｐ２に触れると、この接触位置Ｐ２のタッチパネル座標に基づいて、センタリングの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ５０がこの目標点に向けて「センタリング」を行う（図１１の矢印参照）。同様に、プレイヤが図１２に示す接触位置Ｐ３に触れると、この接触位置Ｐ３に対応する目標点に向けて選択キャラクタ５０が「センタリング」を行う（図１２の矢印参照）。また同様に、プレイヤが図１３に示す接触位置Ｐ４に触れると、この接触位置Ｐ４に対応する目標点に向けて選択キャラクタ５０が「センタリング」を行う（図１３の矢印参照）。このように、ゲームの操作に慣れていない者でも、所望の目標点へ向けて選択キャラクタ５０に簡単に「センタリング」させることができる。さらに、プレイヤは「センタリング」に対応するボタンスイッチ画像６１に一度触れるだけで、「センタリング」の指示およびその目標点の指示を同時に行うことができるため、リアルタイムなゲーム展開に対応することのできるすばやい指示入力が可能となる。さらに、ボタンスイッチ画像６１の内部には、当該ボタンスイッチ画像６１の表示領域に対応付けられたゲームフィールド領域内のゲームキャラクタ（選手キャラクタ）の配置状態を示すマークが表示されるので、例えば、図２に示すように、味方の選手キャラクタのマークに合わせるように触れれば、その選手キャラクタに向かって「センタリング」させることができ、初心者でも簡単かつ直感的な操作が実現できる。
なお、本実施例では、ボタンスイッチ画像６１の接触位置に応じてゲームフィールドの地点を選択し、当該地点をセンタリングの目標地点とするようにしたが、他の例では、ボタンスイッチ画像６１の内部に表示された選手キャラクタを示すマークが接触されたときに、その選手キャラクタに向かうようにセンタリングをするようにしてもよい。
【００５２】
次に、ポジションがフォワードであるボール５１を持った選択キャラクタ５０がシュートエリアに入った場合について説明する。図１４はそのような場合のゲーム状況を示す概念図であり、点線でシュートエリアを示している。
【００５３】
図１５は、ボール５１を持った選択キャラクタ５０がシュートエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。図９との相違点は、ボタンスイッチ画像６１の替わりに、「シュート」のためのボタンスイッチ画像６６が表示されていることである。プレイヤが「シュート」に対応するボタンスイッチ画像６６に触れると選択キャラクタ５０は「シュート」を行うのであるが、その目標点（シュートしたボールが向かう地点）は、プレイヤがボタンスイッチ画像６６のどの部分を触ったかによって変化する。以下、このことについてより具体的に説明する。
【００５４】
図１６に示すように、「シュート」のためのボタンスイッチ画像６６内の各点は、ゲームフィールドにおけるゴールの開口領域（エンドラインを含む鉛直平面において、クロスバーとゴールポストと地面によって囲まれた領域）の各点に対応している。例えば、ゲームフィールド座標における点Ａ（Ｙ１，Ｚ１）は、タッチパネル座標における点ＴＡ（ＴＸ１，ＴＹ２）に対応し、ゲームフィールド座標における点Ｂ（Ｙ１，Ｚ２）は、タッチパネル座標における点ＴＢ（ＴＸ１，ＴＹ１）に対応している。他の２点についても同様である。また、内部の点についても線型に対応している。そして、例えば、プレイヤがタッチパネル１６上の点ＴＡ（ＴＸ１，ＴＹ２）に触ると、対応する座標としてゲームフィールド上の点Ａ（Ｙ１，Ｚ１）が計算され、ゲームフィールド座標（Ｘｅ，Ｙ１，Ｚ１）に向かうように選択キャラクタ５０がシュートを行うことになる。（ＸｅはエンドラインのＸ座標）
【００５５】
なお、「シュート」のためのボタンスイッチ画像６６には、図１６に示すように、相手チームのキーパー６５の画像が表示される。ボタンスイッチ画像６６におけるこのキーパー６５の画像の位置は、ゲームフィールド上のキーパー６５について、ゲームフィールド座標からタッチパネル座標への座標変換を行うことによって算出される。より好ましくは、選択キャラクタ５０からゴールの開口領域を見たときのキーパー６５の位置に対応するような位置に、キーパー６５の画像を配置するのがよい。この配置位置の算出は、簡単な座標変換によって実現可能である。このように、ボタンスイッチ画像６６からキーパー６５の位置が分かるので、プレイヤは、この表示を頼りに、キーパー６５の位置を考慮して最適な目標点に向けて選択キャラクタ５０に「シュート」させることができる。なお、ボタンスイッチ画像６６には必ずしもキーパー６５の画像を表示する必要はないが、上述の理由により、表示するのが好ましい。また、キーパー６５の画像の替わりに、キーパー６５を示すマークや名前や背番号などを表示してもよい。また、キーパー６５だけでなく、その他の選手の画像もボタンスイッチ画像６６内に表示してもよい。また、本実施形態では、図１６に示すように、ボタンスイッチ画像６６の左端がゲームフィールド内のクロスバーに対応し、ボタンスイッチ画像６６の右端がゲームフィールド内の地面に対応するようにボタンスイッチ画像６６を表示するとしたが、ボタンスイッチ画像６６の表示の仕方はこれに限定されない。例えば、ボタンスイッチ画像６６の上端がゲームフィールド内のクロスバーに、ボタンスイッチ画像６６の下端がゲームフィールド内の地面に対応するようにボタンスイッチ画像６６を表示しても構わない。
【００５６】
図１７は、選択キャラクタ５０がシュートエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の他の表示画面例である。プレイヤが図１７に示す接触位置Ｐ５に触れると、この接触位置Ｐ５のタッチパネル座標に基づいて、シュートの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ５０がこの目標点に向けて「シュート」を行う（図１７の矢印参照）。同様に、プレイヤが図１８に示す接触位置Ｐ６に触れると、この接触位置Ｐ６に対応する目標点に向けて選択キャラクタ５０が「シュート」を行う（図１８の矢印参照）。このように、ゲームの操作に慣れていない者でも、所望の目標点へ向けて選択キャラクタ５０に簡単に「シュート」させることができる。さらに、プレイヤは「シュート」に対応するボタンスイッチ画像６６に一度触れるだけで、「シュート」の指示およびその目標点の指示を同時に行うことができるため、リアルタイムなゲーム展開に対応することのできるすばやい指示入力が可能となる。
【００５７】
なお、相手のキーパー６５がゴールから離れて選択キャラクタ５０の近くまで来た場合には（例えば、ゴールエリアから出た場合には）、図１９に示すように、タッチパネル用画像内に「ループシュート」に対応するボタンスイッチ画像６７が新たに追加される。「ループシュート」とは、ボール５１がキーパー６５の頭上を山なりに超えるようなシュートである。よって、図１９の例では、直感的な操作を可能にするために、「ループシュート」に対応するボタンスイッチ画像６７をボタンスイッチ画像６６の左隣（すなわち、ボタンスイッチ画像６６に表示されているキーパーの頭上）に配置している。しかしながら、ボタンスイッチ画像６７を他の場所に配置しても構わない。プレイヤが図１９に示す接触位置Ｐ７に触れると、この接触位置Ｐ７のタッチパネル座標に基づいて、ループシュートの目標点のゲームフィールド座標が計算され、選択キャラクタ５０がこの目標点に向けて「ループシュート」を行う（図１９の矢印参照）。このように状況に応じてボタンスイッチ画像を出現させることにより、プレイヤにそのボタンスイッチを使用すべき（または使用することができる）状況であることを知らせ、また、必要がないときにはボタンスイッチ画像を出現させないようにして、一度に表示するボタンスイッチ画像の種類の数が必要以上に増えないようにして、操作の混乱を防ぐことができる。
【００５８】
図２０は、相手チームがボールをキープしているとき（つまり守備時）の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例である。図２０では、自チームの全体の戦略に関する指示を入力するための矩形のボタンスイッチ画像が、攻撃時のものから守備時のものに変更されている。また、矩形のボタンスイッチ画像７０〜７２の他に、楕円のボタンスイッチ画像７３，７４が表示されている。ボタンスイッチ画像７３は、自チームの中でボール５１に一番近い選手を、そのボール５１をキープしている相手チームの選手に向かって突進させるためのものである。また、ボタンスイッチ画像７４は、自チームのキーパーを、ボール５１をキープしている相手チームの選手（例えば、シュートを撃とうとしている選手）に向かって突進させるためのものである。このように、攻撃時と守備時によって、第２ＬＣＤ１２に表示されるタッチパネル用画像の内容は変化する。
【００５９】
図２１は、コーナーキックのときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の他の表示画面例である。ここでは、タッチパネル用画像内に４つのボタンスイッチ画像７５ａ〜７５ｄが含まれている。これらのボタンスイッチ画像７５ａ〜７５ｄはアニメーションによって画像が変化しており、それぞれ、選択キャラクタ５０がボール５１を蹴った直後（すなわち、コーナーキックがされた直後）に、自チームの各選手がどう移動し、コーナーキックされたボールがどこに行くかをアニメーションによって示すものである。プレイヤは、各ボタンスイッチ画像７５ａ〜７５ｄのアニメーション表示を見て、所望のフォーメーションに対応するボタンスイッチ画像にスティック１７または指を接触させる。その後、コーナーキックされたボールは接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに動き、また、ゲームフィールド上の各選手は接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに移動する。コーナーキックがされた後は、プレイヤは選択キャラクタを十字キーやＡＢボタン等を使用して動作制御できる。また、非選択キャラクタは接触されたボタンスイッチ画像に示された通りに動いた後は通常通りプログラムに定められた動きをする。このように、コーナーキックやフリーキックのようなセットプレイ時において、プレイヤが選択し得る各フォーメーションの内容がアニメーションで示されるため、複雑なフォーメーションであってもプレイヤは容易に理解して選択することができる。
【００６０】
なお、図２１の例では、各ボタンスイッチ画像７５ａ〜７５ｄをアニメーションで表示するとしたが、単にフォーメーションを図示した静止画像であっても構わない。ただし、よりフォーメーションを理解し易いという点で、アニメーション表示を採用するのが好ましい。
【００６１】
以下、上述したゲームの実行に用いられる、ゲームカートリッジ１８のＲＯＭ１８０内のデータについて説明する。
【００６２】
図２２〜図２４は、ＲＯＭ１８０のメモリマップである。ＲＯＭ１８０には、座標テーブル８０や、操作制御テーブル８１や、選手キャラクタデータ８２や、画像データ８３や、ゲームプログラムデータ８４等が記憶されている。
【００６３】
座標テーブル８０は、ゲームフィールドにおけるシュートエリアおよびセンタリングエリアの範囲を規定したデータである。
【００６４】
操作制御テーブル８１は、操作スイッチ部１５やタッチパネル１６に対するプレイヤの操作を解釈するためのデータである。操作制御テーブル８１には、大きく分けて、タッチパネル１６が操作されたときの制御内容を定義した操作制御テーブルと、操作スイッチ部１５が操作されたときの制御内容を定義した操作制御テーブル８１８が存在する。さらに、前述の通り、ゲームの状況やキャラクタの属性値によってタッチパネル用画像は変化するため、これに対応して複数の操作制御テーブル８１１〜８１７が存在する。
【００６５】
図２５に、攻撃場面用の操作制御テーブル８１１の一例を示す。操作制御テーブル８１１は、図４に示したタッチパネル用画像（第２ＬＣＤ１２に表示される画像）に対応する。この操作制御テーブル８１１は、各ボタンスイッチ画像がタッチパネル座標上のどこに表示されるかに対応して、タッチパネル１６上のどの領域がどの制御内容に関連付けられるのかを示している。タッチパネル１６から出力される接触位置の座標データとこの操作制御テーブル８１１とに基づいて、制御内容が決定される。「右サイドアタック」「左サイドアタック」「中央突破」「オーバーラップ」のボタンスイッチ画像は矩形であるので、各ボタンスイッチ画像についてのタッチパネル座標の左上座標と右下座標を記憶しておくことにより、その矩形領域内の点が接触されたことを検出することができる。また、「スルーパス」「ワンツー」「通常フェイント」「またぎフェイント」「キックフェイント」のボタンスイッチ画像は楕円であるので、タッチパネル座標の中心座標，長径，短径を記憶しておくことにより、その楕円領域内の点が接触されたことを検出することができる。
【００６６】
図２６に、操作スイッチ部１５に対応する操作制御テーブル８１８の一例を示す。操作制御テーブル８１８には、操作スイッチ部１５の単独操作がされたときの制御内容を定義した単独操作制御テーブルと、同時操作または連続操作がされたときの制御内容を定義した同時操作または連続操作制御テーブルが記憶されている。各テーブルには、攻撃時と守備時のそれぞれについて、操作スイッチ部１５に対するどのような操作がどの制御内容に関連付けられるのかを示している。なお、図中、「＋」は同時押しを示し、操作スイッチ記号を並べて記載している場合には連続押しを示す。例えば、「フライスル−パス」は、ＲボタンとＢボタンを同時押しした直後にＡボタンを押すことによって実行される。また、「ファーセンタリング」は、Ａボタンを押した直後にさらにＡボタンを押すことによって実行される。
【００６７】
選手キャラクタデータ８２は、ゲーム中に登場する各選手（選手キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，・・・）を特徴付けるためのデータである。図２７に、選手キャラクタＡに関する選手キャラクタデータ８２１の一例を示す。この選手キャラクタデータ８２１には、選手キャラクタＡのポジション（ＦＷ；フォワード，ＭＦ；ミッドフィルダー，ＤＦ；ディフェンダー）や、特技や、その他の情報（例えば名前や背番号など）が含まれている。特技の一例としては、図７に示した「ロングシュート」がある。図２７で示すデータが各選手キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ・・・について記憶される。
【００６８】
画像データ８３としては、図２３に示すように、各選手キャラクタの画像データであるキャラクタ画像８３１や、ボールの画像データであるボール画像８３２や、背景画像８３３や、タッチパネル用画像８３４がＲＯＭ１８０に記憶されている。タッチパネル用画像８３４としては、ゲームの状況やキャラクタの属性値に応じた複数のタッチパネル用画像８３４ａ〜８３４ｈが用意されている。例えば、守備場面用のタッチパネル用画像８３４ｇは、図２０に示したような画像である。なお、特技攻撃用のタッチパネル用画像８３４ｈについては、特技を有するキャラクタの数だけ用意される。なお、本実施形態では、ゲームの状況に応じた複数のタッチパネル用画像が予め用意されているとしたが、本発明はこれに限らず、例えば図２５に示した操作制御テーブルに基づいて、ゲームの状況に応じて必要なボタンスイッチ画像を組み合わせて配置することにより、タッチパネル用画像を適宜生成するようにしてもよい。
【００６９】
図２４において、ゲームプログラムデータ８４は、ゲーム実行時に利用される複数のプログラムを含んでいる。
【００７０】
操作スイッチ部入力検出プログラム８４０は、操作スイッチ部１５からの入力を検出するためのものである。タッチパネル入力検出プログラム８４１は、タッチパネル１６からの入力を検出するためのものである。選択キャラクタ動作制御プログラム８４２は、選択キャラクタ５０の動作を制御するためのものである。非選択キャラクタ動作制御プログラム８４３は、自チームにおける選択キャラクタ５０以外のキャラクタの動作を自動制御するためのものである。相手チームキャラクタ動作制御プログラム８４４は、相手チームのキャラクタの動作を自動制御するためのものである。ボール移動制御プログラム８４５は、ボール５１の移動を制御するためのものである。
【００７１】
サッカーゲーム進行制御プログラム８４６は、サッカーの開始および終了や、ファウル，フリーキックの処理といった、サッカーゲームの進行に係る処理を行うためのものである。サッカーゲーム画像表示プログラム８４７は、第１ＬＣＤ１１にゲームフィールド（選手キャラクタ等含む）を表示するためのものである。タッチパネル用画像選択プログラム８４８は、前述した複数のタッチパネル用画像８３４ａ〜８３４ｈの中から、ゲームの状況に応じたタッチパネル用画像を選択するためのものである。タッチパネル用画像表示プログラム８４９は、選択されたタッチパネル用画像を第２ＬＣＤ１２に表示するためのものである。
【００７２】
図２８は、携帯ゲーム装置１０のＲＡＭ３７のメモリマップである。ＲＡＭ３７には、上記の各種プログラムやデータがロードされるとともに、図２８に示すようなデータが一時的に記憶される。これらのデータは、ＣＰＵコア３１がゲーム処理を実行しているときに生成する。
【００７３】
ボール座標９０は、ゲームフィールドにおけるボールの現在位置を示す座標データである。選手キャラクタＡ座標９１ａ〜選手キャラクタＶ座標９１ｖは、ゲームフィールドにおける各選手キャラクタＡ〜Ｖの現在位置を示す座標データである。なお、前述の通りゲームフィールド座標は３次元座標であるが、各選手キャラクタ座標は２次元座標である。これはゲーム処理を簡単にするために、選手キャラクタ座標を２次元座標とし、空中に浮いているボールを管理するために、ボール座標のみ３次元座標としている。なお、選手キャラクタ座標を３次元座標としても良いことは言うまでも無い。
【００７４】
プレイヤ攻撃方向フラグ９２は、プレイヤのチームの攻撃方向（例えば図８の矢印の方向）を示すデータである。試合経過時間９３は、試合が開始してから現時点までの経過時間を示すデータである。センタリング目標点座標９４は、ゲームフィールドにおけるセンタリングの目標点を示す座標データである。シュート目標点座標９５は、ゲームフィールドにおけるシュートの目標点を示す座標データである。スルーパス強さ値９６は、図６のようにして決定されたスルーパスの強さを示すデータである。戦略番号９７は、プレイヤのチームが現在採用している戦略を示す識別番号である（例えば、「右サイドアタック」は「１」等）。
【００７５】
次に、図２９〜図３１のフローチャートを参照して、前述した各種プログラムに基づくＣＰＵコア３１の処理の流れを説明する。
【００７６】
図２９において、ゲーム処理が開始すると、各種の初期設定をした後、サッカーゲームを開始し、ＣＰＵコア３１は、プレイヤのチーム（自チーム）が攻撃中かどうかを判断する（Ｓ１０）。そして、攻撃中であればステップＳ１１へ、守備中であればステップＳ２８へ進む。
【００７７】
ステップＳ１１で、ＣＰＵコア３１は、ボール５１をキープしている選択キャラクタ５０がシュートエリア内にいるかどうかを判断する。選択キャラクタ５０がシュートエリア内にいる場合は、さらにその選択キャラクタ５０のポジションがＦＷ（フォワード）であるかどうかを判断し、ＦＷである場合はステップＳ１３に進む。選択キャラクタ５０がシュートエリア外にいるか、シュートエリア内にいたとしてもそのポジションがＦＷ以外である場合はステップＳ１８に進む。
【００７８】
ステップＳ１３で、ＣＰＵコア３１は、キーパー６５が飛び出している（ゴールエリアから出ている）かどうかを判断する。そして、キーパー６５が飛び出している場合は、ステップＳ１４で、ループシュート場面用のタッチパネル用画像８３４ｅを第２ＬＣＤ１２に表示して（図１９）、ステップＳ１６に進む。一方、キーパー６５が飛び出していない場合は、ステップＳ１５で、シュート場面用のタッチパネル用画像８３４ｄを第２ＬＣＤ１２に表示して（図１５）、ステップＳ１６に進む。ただし、これらのステップＳ１４およびステップＳ１５では、まだシュートに対応するボタンスイッチ画像６６内にキーパー６５の画像は表示されていない。
【００７９】
ステップＳ１６で、ＣＰＵコア３１は、ゲームフィールドにおけるキーパー６５の座標データをタッチパネル座標に変換する（図１６）。そして、座標変換によって得られた位置にキーパー６５の画像を表示する（Ｓ１７）。これにより、第２ＬＣＤ１２には図１５に示すような画像が表示される。
【００８０】
ステップＳ１８で、ＣＰＵコア３１は、ボール５１をキープしている選択キャラクタ５０がセンタリングエリア内にいるかどうかを判断する。
【００８１】
選択キャラクタ５０がセンタリングエリア内にいる場合は、ＣＰＵコア３１は、センタリング場面用のタッチパネル用画像８３４ｃを第２ＬＣＤに表示し（Ｓ１９）、ゲームフィールドのセンタリングエリアに存在する選手の座標データをタッチパネル座標に変換し（Ｓ２０，図１０）、そして、座標変換によって得られた各選手の位置に、対応するマークをそれぞれ表示する（Ｓ２１）。これにより、第２ＬＣＤ１２には図９に示すような画像が表示される。
【００８２】
選択キャラクタ５０がセンタリングエリア外にいる場合は、ＣＰＵコア３１は、自チームの各選手の現在位置を参照し（Ｓ２２）、各選手の位置関係に基づいて、スルーパスが可能な状況かどうかを判断する（Ｓ２３）。そして、スルーパスが可能な状況であれば、スルーパス場面用のタッチパネル用画像８３４ｂを第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ２４，図５）。一方、スルーパスが可能な状況でなければ、選択キャラクタ５０が特技を有しているかどうかを判断し（Ｓ２５）、特技を有している場合は、この選択キャラクタ５０に対応する特技攻撃用のタッチパネル用画像８３４ｈを第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ２６，図７）。特技を有していない場合は、通常の攻撃場面用のタッチパネル用画像８３４ａを第２ＬＣＤ１２に表示する（Ｓ２７，図４）。
【００８３】
一方、プレイヤのチーム（自チーム）が守備中であれば、ステップＳ２８で、ＣＰＵコア３１は、守備場面用のタッチパネル用画像８３４ｇを第２ＬＣＤ１２に表示する（図２０）。
【００８４】
図３０において、ＣＰＵコア３１は、操作スイッチ部１５からの入力を検出し（Ｓ３０）、操作スイッチ部１５からの入力があるかどうかを判断する（Ｓ３１）。操作スイッチ部１５からの入力がある場合は、ステップＳ６１に進み、同時操作または連続操作かを判断する。なお、連続操作の場合は、操作スイッチ部１５からの入力データを所定期間内記憶しておいて、それに基づいて判断する。同時操作または連続操作であると判断された場合は、ステップＳ６２に進み、同時操作または連続操作制御テーブルを参照して、選択キャラクタ５０およびボール５１の動作を制御した後ステップＳ３３に進む。また、同時操作でも連続操作でもないと判断された場合には、ステップＳ６３に進み、単独操作制御テーブルを参照して、選択キャラクタ５０およびボール５１の動作を制御した後ステップＳ３３に進む。操作スイッチ部１５からの入力がない場合はそのままステップＳ３３に進む。
【００８５】
ステップＳ３３で、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６からの入力を検出し、タッチパネル１６からの入力があるかどうかを判断する（Ｓ３４）。タッチパネル１６からの入力がある場合はステップＳ３５に進み、タッチパネル１６からの入力がない場合は図３１のステップＳ５０に進む。
【００８６】
ステップＳ３５で、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６からの入力が戦略コマンド（矩形のボタンスイッチ画像に対応する指示）に対応するものかどうかを判断する。これは、前述のように、タッチパネル１６からの座標データと、操作制御テーブル８１１〜８１７のうちそのときに選択されているものとを照合することによって判断可能である。
【００８７】
タッチパネル１６からの入力が戦略コマンドである場合は、ＲＡＭ３７にすでに記憶されている戦略番号９７を更新し（Ｓ４６）、図３１のステップＳ５０に進む。
【００８８】
一方、タッチパネル１６からの入力が戦略コマンドでない場合は、選択キャラクタ５０に、タッチパネル１６からの入力に応じた動作を行わせるように制御する。具体的には、タッチパネル１６からの入力が「センタリング」に対応するか（すなわち、センタリングを示すボタンスイッチ画像６１が接触されたか）、「シュート」に対応するか（すなわち、シュートを示すボタンスイッチ画像６６が接触されたか）、「スルーパス」に対応するか（すなわち、スルーパスを示すボタンスイッチ画像５６が接触されたか）を順次判断し（Ｓ３７，Ｓ４０，Ｓ４３）、「センタリング」である場合は、タッチパネル１６に対するスティック１７または指の接触位置の座標データをゲームフィールド座標に変換し（Ｓ３８）、変換後の座標データ（Ｙ座標は０）をセンタリング目標点座標９４としてＲＡＭ３７に記憶し、ステップＳ４５に進む。また、「シュート」である場合は、タッチパネル１６に対するスティック１７または指の接触位置の座標データをゲームフィールド座標に変換し（Ｓ４１）、変換後の座標データ（Ｘ座標はＸｅ）をシュート目標点座標９５としてＲＡＭ３７に記憶し、ステップＳ４５に進む。また、「スルーパス」である場合は、タッチパネル１６に対するスティック１７または指の接触位置の座標データ（Ｘ座標）からスルーパスの強さを決定し（Ｓ４４）、ステップＳ４５に進む。なお、タッチパネル１６からの入力が「センタリング」，「シュート」，「スルーパス」のいずれにも対応しない場合には、そのままステップＳ４５に進む。ステップＳ４５では、ステップＳ３９，Ｓ４２またはＳ４４において設定されたデータに基づいて、センタリング，シュートまたはスルーパス動作が実行される（選手キャラクタおよびボールの動作が実行される）。また、タッチパネル１６からの入力が、センタリング，シュートまたはスルーパス動作以外のボタンスイッチ画像（フェイント動作，ワンツー動作，プレス動作等）の接触であった場合には、それに対応する動作が実行される。なお、タッチパネル１６上の特に意味のない領域にスティック１７または指が触れた場合には、ステップＳ４５では何も実行されない。その後、図３１のステップＳ５０に進む。
【００８９】
図３１において、ＣＰＵコア３１は、ＲＡＭ３７に記憶されている戦略番号９７に対応するアルゴリズムに従って、自チームの非選択キャラクタの動作を自動制御し（Ｓ５０）、さらに、相手チームキャラクタを所定のアルゴリズムに従って自動制御する（Ｓ５１）。そして、ボール５１の移動制御を行う（Ｓ５２）。
【００９０】
次にＣＰＵコア３１は、ステップＳ５３で、現在のゲームの状況が、所定の状況（スローイン，コーナーキック，フリーキック，ゴールキック等）かどうかを判断する。そして、所定の状況であればステップＳ５５に進み、所定の状況でなければステップＳ５４に進む。
【００９１】
ステップＳ５５で、ＣＰＵコア３１は、現在のゲームの状況が、セットプレイを行うべき状況（コーナーキック、フリーキック等）かどうかを判断し、セットプレイを行うべき状況でなければ、ステップＳ６０で現在の状況に応じた処理を行った後、ステップＳ５４に進む。一方、現在のゲームの状況が、セットプレイを行うべき状況である場合は、現在の状況に応じたセットプレイ場面用のタッチパネル用画像８３４ｆを第２ＬＣＤ１２に表示し（Ｓ５６）、タッチパネル１６からの入力を待つ（Ｓ５７，Ｓ５８）。その後、タッチパネル１６からの入力があると、ＣＰＵコア３１は、プレイヤが選択したフォーメーションに基づいて、ボール５１および各キャラクタの動作を制御し（Ｓ５９）、ステップＳ５４に進む。
【００９２】
ステップＳ５４で、ＣＰＵコア３１は、サッカーの試合が終了したかどうかを判断し、終了していなければ図２９のステップＳ１０に戻り、終了していればゲーム処理を終了する。
【００９３】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、図３２に示すように、上部ハウジング１３ａを除いて、２画面分のＬＣＤ１１，１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１３ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１６の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
また、上述の実施例では、上側に配置されるＬＣＤ１１にゲーム画像を表示し、下側に配置されるＬＣＤ１２にタッチパネル用画像を表示するようにしたが、逆にして、上側に配置されるＬＣＤ１１にタッチパネル用画像を表示し、下側に配置されるＬＣＤ１２にゲーム画像を表示するようにしてもよい。
【００９４】
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、図３３に示すように、物理的に１つのＬＣＤ１１を上領域１１ａと下領域１１ｂに分割し、上領域１１ａをゲーム画像表示部とし、下領域をタッチパネル用表示部として使用しても良い。このとき、タッチパネル１６はＬＣＤ１１のうち下領域１１ｂに対応する部分の上にのみ配置されていればよいが、ＬＣＤ１１の全領域上に配置されていてもかまわない。また、図３４に示すように、物理的に１つのＬＣＤ１１を左領域１１ａと右領域１１ｂに分割し、左領域１１ａをゲーム画像表示部とし、右領域をタッチパネル用表示部として使用しても良い（逆の配置でもよい）。すなわち、図３３，図３４の例は、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図
【図２】携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】サッカーゲームのゲームフィールドの様子を示す図
【図４】通常の攻撃時の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図５】ボールを持ったキャラクタがスルーパスを出せる状況になったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図６】スルーパスの強さの決定方法を示す図
【図７】特技を持ったキャラクタがボールをキープしているときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図８】センタリングエリアを示す図
【図９】ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図１０】ボタンスイッチ画像６１とゲームフィールドとの対応関係を示す図
【図１１】ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の他の表示画面例
【図１２】ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２のさらに他の表示画面例
【図１３】ボールを持ったキャラクタがセンタリングエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２のさらに他の表示画面例
【図１４】シュートエリアを示す図
【図１５】ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図１６】ボタンスイッチ画像６６とゲームフィールドとの対応関係を示す図
【図１７】ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の他の表示画面例
【図１８】ボールを持ったキャラクタがシュートエリアに入ったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２のさらに他の表示画面例
【図１９】ボールを持ったキャラクタがループシュートを放てる状況になったときの第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図２０】守備時の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図２１】セットプレイ時の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の表示画面例
【図２２】ＲＯＭ１８０のメモリマップの一部
【図２３】ＲＯＭ１８０のメモリマップの他の一部
【図２４】ＲＯＭ１８０のメモリマップのさらに他の一部
【図２５】攻撃場面用の操作制御テーブル８１１の一例
【図２６】操作スイッチ部１５に対応する操作制御テーブル８１８の一例
【図２７】選手キャラクタＡに関する選手キャラクタデータ８２１の一例
【図２８】ＲＡＭ３７のメモリマップ
【図２９】ＣＰＵコア３１の処理の流れを示すフローチャートの一部
【図３０】ＣＰＵコア３１の処理の流れを示すフローチャートの他の一部
【図３１】ＣＰＵコア３１の処理の流れを示すフローチャートのさらに他の一部
【図３２】携帯ゲーム装置の変形例
【図３３】携帯ゲーム装置の他の変形例
【図３４】携帯ゲーム装置のさらに他の変形例
【符号の説明】
【００９６】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上部ハウジング
１３ｂ  下部ハウジング
１３ｃ  ハウジング
１４ａ  収納孔
１４ｂ  音抜き孔
１５  操作スイッチ部
１５ａ  方向指示スイッチ
１５ｂ  スタートスイッチ
１５ｃ  セレクトスイッチ
１５ｄ，１５ｅ  動作スイッチ
１５Ｌ，１５Ｒ  側面スイッチ
１６  タッチパネル
１７  スティック
１８  ゲームカートリッジ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵコア
３２  バス
３３  コネクタ
３４  入出力インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
５０  選択キャラクタ
５１  ボール
５２〜５５，５６ａ，５６ｂ，５７，５８，６０，６１，６６，６７，７０〜７４，７５ａ〜７５ｄ  ボタンスイッチ画像
５８ａ〜５８ｃ  領域
８０  座標テーブル
８１  操作制御テーブル
８２  選手キャラクタデータ
８３  画像データ
８４  ゲームプログラムデータ
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
2005204756.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005204756.tif 000005
【図４】
2005204756.tif 000006
【図５】
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【図６】
2005204756.tif 000008
【図７】
2005204756.tif 000009
【図８】
2005204756.tif 000010
【図９】
2005204756.tif 000011
【図１０】
2005204756.tif 000012
【図１１】
2005204756.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005204756.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005204756.tif 000017
【図１６】
2005204756.tif 000018
【図１７】
2005204756.tif 000019
【図１８】
2005204756.tif 000020
【図１９】
2005204756.tif 000021
【図２０】
2005204756.tif 000022
【図２１】
2005204756.tif 000023
【図２２】
2005204756.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2005204756.tif 000026
【図２５】
2005204756.tif 000027
【図２６】
2005204756.tif 000028
【図２７】
2005204756.tif 000029
【図２８】
2005204756.tif 000030
【図２９】
2005204756.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2005204756.tif 000033
【図３２】
2005204756.tif 000034
【図３３】
2005204756.tif 000035
【図３４】
2005204756.tif 000036