(57)【要約】【課題】  リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができるようにする。【解決手段】  本プログラムによって実現されるゲームでは、まず、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブル３０が設定される。次に、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部２に保存される。そして、ゲーム実行中に第１イベントテーブル５０が参照されて、記憶部２に保存されたリプレイ画像に重要度４２が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度４２を判別するための第２イベントテーブル４０が設定される。最後に、記憶部２に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度４２に応じて記憶部２に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方がモニタに表示される。【選択図】      図３
2005319231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する第１イベントテーブル設定機能と、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に前記第１イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する第２イベントテーブル設定機能と、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記モニタに表示するリプレイ画像表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
第１イベントテーブル設定機能は、
前記イベント内容を判別するための第１イベントラベルを設定する第１イベントラベル設定機能と、
前記イベント内容の重要度に応じて前記第１イベントラベルからなる前記第１イベントテーブルを生成する第１ラベルテーブル生成機能と、
を有し、
第２イベントテーブル設定機能は、
ゲーム実行中に発生したイベントの前記リプレイ画像を記憶部の第１領域に保存する第１リプレイ画像保存機能と、
前記リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベルを前記記憶部の第１領域に保存された前記リプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、
前記第１イベントテーブルを順次参照して前記第２イベントラベルが前記第１イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、
前記第１イベントラベルに一致する前記第２イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいて前記リプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記第２イベントラベルからなる前記第２イベントテーブルを生成する第２ラベルテーブル生成機能と、
前記第２イベントテーブルと前記第２イベントテーブルの前記第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部の第２領域に保存する第２リプレイ画像保存機能と、
を有する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
第１ラベルテーブル生成機能は、前記第１イベントラベルを前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べることにより、前記第１イベントテーブルを生成し、
イベントラベル検出機能は、前記第１イベントテーブルの前記第１イベントラベルを前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された同数を、参照回数として設定する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
第１ラベルテーブル生成機能は、前記第１イベントラベルを前記イベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べることにより、前記第１イベントテーブルを生成し、
イベントラベル検出機能は、前記第１イベントテーブルの前記第１イベントラベルが前記イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
第２ラベルテーブル生成機能は、重要度が高い所定数の前記第２イベントラベルを選択的にテーブル化する、
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記リプレイ画像表示機能は、ゲーム実行中に発生したイベントの直後に前記イベントを再現するためのリプレイ画像を、前記記憶部の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する、
請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記リプレイ画像表示機能は、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、前記記憶部の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する、請求項２から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する第１イベントテーブル設定手段と、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に前記第１イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する第２イベントテーブル設定手段と、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記モニタに表示するリプレイ画像表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム方法であって、
イベント内容と前記イベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する第１イベントテーブル設定ステップと、
ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に前記第１イベントテーブルを参照して前記記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、前記リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する第２イベントテーブル設定ステップと、
前記記憶部に保存される最新のリプレイ画像と前記リプレイ画像に設定された重要度に応じて前記記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を前記モニタに表示するリプレイ画像表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】  本発明は、ゲームプログラム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】  従来から様々なのゲームが提案されているが、そのうちの１つに、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームがある。たとえば、スポーツ対戦ゲームには、プレイ内容を判別するためのプレイ類型が設定されているものがある。このプレイ類型は、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生したプレイに対する結果を類型化したものである。たとえば、野球ゲームを例にとると、プレイ類型には、「ヒットを打つ／打った」や「盗塁をする／した」や「エラーをする／した」などといった行為や結果がある。このようなプレイ類型に該当するプレイが発生した場合に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられる。ここで、一般に好プレイや難易度の高いプレイやタイムリーなプレイに対しては、高い評価点が与えられるようになっている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプレイが、リプレイ画像生成の対象となるようになっている。これにより、所定点以上の評価点が与えられたプレイのリプレイ画像をプレイ直後に最新リプレイ画像としてモニタに表示したり、所定点以上の評価点が与えられたプレイを集めたリプレイ画像をハイライトリプレイ画像としてモニタに表示したりすることができるようになっている（特許文献１参照）。
【特許文献１】  特許第３２２７４４７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】  従来のゲーム、特に、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームでは、ゲーム実行中に発生したプレイにおける行為やゲーム実行中に発生したプレイに対する結果を類型化し、このプレイ類型に該当するプレイが発生した場合に、プレイの内容の良し悪しに応じた評価点が各プレイに対して与えられるようになっている。そして、所定点以上の評価点が与えられたプレイが、リプレイ画像生成の対象となるようになっている。このように所定点以上の評価点が与えられたプレイがリプレイ画像生成の対象となるようなゲームでは、ゲーム制作者による所定点の設定如何によっては、所定点以下のプレイのリプレイ画像が生成されないため、プレイヤにプレイ直後の最新リプレイ画像を提供できないという問題が生じるおそれがある。また、プレイヤに十分な数の試合後のハイライトリプレイ画像を提供できないという問題が生じるおそれもある。このような問題を解消するために、評価点のしきい値を十分に低く設定するということが考えられるが、しきい値を低く設定すると、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまうおそれがある。そこで、本発明者は、評価点のような基準値を設けるといった方法を用いることなく、プレイヤに最新リプレイ画像やハイライトリプレイ画像などのリプレイ画像を提供できるようにすることを考えた。
本発明の課題は、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】  請求項１に係るゲームプログラムは、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
（１）イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する第１イベントテーブル設定機能。
（２）ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に第１イベントテーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する第２イベントテーブル設定機能。
（３）記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示するリプレイ画像表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第１イベントテーブル設定機能において、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルが設定される。次に、第２イベントテーブル設定機能において、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部に保存される。そして、ゲーム実行中に第１イベントテーブルが参照されて、記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルが設定される。最後に、リプレイ画像表示機能において、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方がモニタに表示される。
ここでは、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルと、第１イベントテーブルを参照することによりリプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルとが設定される。そして、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方が、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像としてモニタに表示される。このように、第１イベントテーブルと第２イベントテーブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、第１イベントテーブル設定機能と第２イベントテーブル設定機能とが以下の機能を有する。
第１イベントテーブル設定機能は、
（１−１）イベント内容を判別するための第１イベントラベルを設定する第１イベントラベル設定機能と、
（１−２）イベント内容の重要度に応じて第１イベントラベルからなる第１イベントテーブルを生成する第１ラベルテーブル生成機能と、
を有する。
第２イベントテーブル設定機能は、
（２−１）ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を、記憶部の第１領域に保存する第１リプレイ画像保存機能と、
（２−２）リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベルを、記憶部の第１領域に保存されたリプレイ画像に設定するリプレイ画像用ラベル設定機能と、
（２−３）第１イベントテーブルを順次参照して、第２イベントラベルが第１イベントラベルに一致するか否かを検出するイベントラベル検出機能と、
（２−４）第１イベントラベルに一致する第２イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第２イベントラベルからなる第２イベントテーブルを生成する第２ラベルテーブル生成機能と、
（２−４）第２イベントテーブルと第２イベントテーブルの第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とを、記憶部の第２領域に保存する第２リプレイ画像保存機能と、
を有する。
第１イベントテーブル設定機能では、第１イベントラベル設定機能において、イベント内容を判別するための第１イベントラベルが設定される。第１ラベルテーブル生成機能においては、イベント内容の重要度に応じて第１イベントラベルからなる第１イベントテーブルが生成される。また、第２イベントテーブル設定機能では、第１リプレイ画像保存機能において、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部の第１領域に保存される。リプレイ画像用ラベル設定機能においては、リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベルが、記憶部の第１領域に保存されたリプレイ画像に設定される。イベントラベル検出機能においては、第１イベントテーブルが順次参照されて、第２イベントラベルが第１イベントラベルに一致するか否かが検出される。第２ラベルテーブル生成機能においては、第１イベントラベルに一致する第２イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定され、リプレイ画像の重要度に応じて第２イベントラベルからなる第２イベントテーブルが生成される。第２リプレイ画像保存機能においては、第２イベントテーブルと第２イベントテーブルの第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とが記憶部の第２領域に保存される。
この場合、第１イベントラベルがイベント内容の重要度に応じてテーブル化されることより、第１イベントテーブルが生成される。そして、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部の第１領域に保存される。そして、第１イベントテーブルが順次参照されて、第２イベントラベルが第１イベントラベルに一致した場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定される。そして、第２イベントラベルがリプレイ画像に設定された重要度に応じてテーブル化されることにより、第２イベントテーブルが生成される。そして、第２イベントテーブルと第２イベントテーブルの第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とが記憶部の第２領域に保存される。このように、第１イベントテーブルと第２イベントテーブルとを生成し、記憶部の第１および第２領域にリプレイ画像を保存することによって、最新のリプレイ画像と参照回数に基づいて設定された重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方を、モニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のゲームプログラムにおいて、第１ラベルテーブル生成機能が、第１イベントラベルをイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べることにより、第１イベントテーブルを生成する。また、イベントラベル検出機能は、第１イベントテーブルの第１イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する。この場合、イベントラベル検出機能において、第１イベントテーブルの第１イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数として設定されるので、参照回数が小さなものほどイベント内容の重要度の高いものに対応し、参照回数が大きなものほどイベント内容の重要度の低いものに対応する。すなわち、第２ラベルテーブル生成機能においてリプレイ画像に設定される重要度の高低を、参照回数の大小によって設定することができる。
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項２に記載のグームプログラムにおいて、第１ラベルテーブル生成機能が、第１イベントラベルをイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べることにより、第１イベントテーブルを生成しする。また、イベントラベル検出機能は、第１イベントテーブルの第１イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数を、参照回数として設定する。この場合、第１ラベルテーブル生成機能において、第１イベントラベルがイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べられることにより第１イベントテーブルが生成されたとしても、イベントラベル検出機能において、第１イベントテーブルの第１イベントラベルがイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照されるので、繰り返し参照された回数が参照回数として設定されれば、参照回数が小さなものほどイベント内容の重要度の高いものに対応し、参照回数が大きなものほどイベント内容の重要度の低いものに対応する。すなわち、第２ラベルテーブル生成機能においてリプレイ画像に設定される重要度の高低を、参照回数の大小によって設定することができる。
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、第２ラベルテーブル生成機能が、重要度が高い所定数の第２イベントラベルを選択的にテーブル化する。この場合、重要度が高い所定数の第２イベントラベルが選択的にテーブル化されるので、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。また、重要度の高い第２イベントラベルに対応するリプレイ画像だけを、優先的にモニタに表示することができる。
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項２から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、リプレイ画像表示機能が、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示する。この場合、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像が、記憶部の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示されるので、最新のリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項２から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、リプレイ画像表示機能が、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示する。この場合、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像が、記憶部の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示されるので、ハイライトリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、ハイライトリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。
請求項８に係るゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、第１イベントテーブル設定手段と、第２イベントテーブル設定手段と、リプレイ画像表示手段とを備えている。第１イベントテーブル設定手段は、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する。第２イベントテーブル設定手段は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に第１イベントテーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する。リプレイ画像表示手段は、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を用いることにより、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像をモニタに表示する。
請求項９に係るゲーム方法は、各種のイベントに対するリプレイ画像をモニタに表示可能なゲームを実現するためのゲーム方法であって、第１イベントテーブル設定ステップと、第２イベントテーブル設定ステップと、リプレイ画像表示ステップとを備えている。第１イベントテーブル設定ステップは、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する。第２イベントテーブル設定ステップは、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部に保存し、ゲーム実行中に第１イベントテーブルを参照して記憶部に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する。リプレイ画像表示ステップは、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方を用いることにより、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像をモニタに表示する。
【発明の効果】  本発明では、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルと、第１イベントテーブルを参照することによりリプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルとが設定される。そして、記憶部に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方が、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像としてモニタに表示される。このように、第１イベントテーブルと第２イベントテーブルとを設定することによって、最新のリプレイ画像と重要度に応じたリプレイ画像との少なくともいずれか一方をモニタに表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、リプレイ画像をプレイヤに提供することができる。ここで、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にイベントを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いてモニタに表示することで、最新のリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、重要度に応じたリプレイ画像すなわちゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像を、記憶部の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いて前記モニタに表示することで、ハイライトリプレイ画像が要求されたときに、リプレイ画像に基準値を設けなくても、ハイライトリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。さらに、重要度が高い所定数の第２イベントラベルが選択的にテーブル化されることで、記憶部に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量が記憶部の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。そして、重要度の高い第２イベントラベルに対応するリプレイ画像だけを、優先的にモニタに表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】  〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２は、ゲーム装置の内部に装着され、内部記憶部として機能する。ＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データやＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、ランクの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種手段〕
図２は、主に、図１に示した制御部１により制御される手段を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす各種手段の説明を行う。
本ゲーム装置は、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ２０に表示可能なゲームを実現するためのゲーム装置であって、第１イベントテーブル設定手段５０と、第２イベントテーブル設定手段６０と、リプレイ画像表示手段７０とを備えている。
第１イベントテーブル設定手段５０は、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第１イベントテーブル設定手段５０では、ゲーム実行中に制御部１で制御され実行されるイベント内容とこのイベント内容の重要度とを制御部１がゲーム実行中に判別するための第１イベントテーブルが記憶部２に設定される。
このような第１イベントテーブル設定手段５０は、第１イベントラベル設定手段５１と、第１ラベルテーブル生成手段５２とを有している。
第１イベントラベル設定手段５１は、イベント内容を判別するための第１イベントラベルを設定する機能を実現する手段である。第１イベントラベル設定手段５１では、ゲーム実行中に制御部１で制御され実行されるイベント内容を判別するために、各イベント内容に対応する第１イベントラベルが記憶部２に設定される。
第１ラベルテーブル生成手段５２は、イベント内容の重要度に応じて第１イベントラベルからなる第１イベントテーブルを生成する機能を実現する手段である。第１ラベルテーブル生成手段５２では、イベント内容の重要度に応じて、制御部１により第１イベントラベルからなる第１イベントテーブルが記憶部２に生成される。このとき、第１イベントテーブルでは、第１イベントラベルが、制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられる。
第２イベントテーブル設定手段６０は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部２に保存し、ゲーム実行中に第１イベントテーブルを参照して記憶部２に保存されたリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルを設定する機能を実現する手段である。第２イベントテーブル設定手段６０では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が記憶部２に保存される。そして、ゲーム実行中に第１イベントテーブルを参照して、記憶部２に保存されたリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度を判別するための第２イベントテーブルが記憶部２に設定される。
このような第２イベントテーブル設定手段６０は、第１リプレイ画像保存手段６１と、リプレイ画像用ラベル設定手段６２と、イベントラベル検出手段６３と、第２ラベルテーブル生成手段６４と、第２リプレイ画像保存手段６５とを有している。
第１リプレイ画像保存手段６１は、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像を記憶部２の第１領域に保存する機能を実現する手段である。第１リプレイ画像保存手段６１では、ゲーム実行中に発生したイベントのリプレイ画像が、記憶部２の第１領域に保存される。
リプレイ画像用ラベル設定手段６２は、リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベルを記憶部２の第１領域に保存されたリプレイ画像に設定する手段である。リプレイ画像用ラベル設定手段６２では、リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベルが、制御部１により、記憶部２の第１領域に保存されたリプレイ画像に設定される。
イベントラベル検出手段６３は、第１イベントテーブルを順次参照して第２イベントラベルが第１イベントラベルに一致するか否かを検出する手段である。イベントラベル検出手段６３では、第１イベントテーブルが制御部１により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第２イベントラベルが第１イベントテーブル内の第１イベントラベルに一致するか否かが、制御部１により検出される。ここで、第１イベントテーブルの第１イベントラベルが制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数として記憶部２に設定される。
第２ラベルテーブル生成手段６４は、第１イベントラベルに一致する第２イベントラベルが検出された場合に、参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度を設定し、リプレイ画像に設定された重要度に応じて第２イベントラベルからなる第２イベントテーブルを生成する手段である。第２ラベルテーブル生成手段６４では、第１イベントラベルに一致する第２イベントラベルが検出された場合に、制御部１により参照回数に基づいてリプレイ画像に重要度が設定される。そして、リプレイ画像に設定された重要度に応じて、第２イベントラベルからなる第２イベントテーブルが、制御部１により記憶部２に生成される。このとき、第２イベントテーブルでは、重要度が高い所定数の第２イベントラベルが、制御部１により選択的にテーブル化される。
第２リプレイ画像保存手段６５は、第２イベントテーブルと第２イベントテーブルの第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とを記憶部２の第２領域に保存する機能を実現する手段である。第２リプレイ画像保存手段６５では、第２イベントテーブルと第２イベントテーブルの第２イベントラベルに対応するリプレイ画像とが、記憶部２の第２領域に保存される。
リプレイ画像表示手段７０は、記憶部２に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部２に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を実現する手段である。リプレイ画像表示手段７０では、記憶部２に保存される最新のリプレイ画像とリプレイ画像に設定された重要度に応じて記憶部２に保存されるリプレイ画像との少なくともいずれか一方が、テレビジョンモニタ２０に表示される。このとき、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にこのイベントを再現するためのリプレイ画像は、記憶部２の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される。また、ゲーム実行中のハイライトを再現するためのリプレイ画像は、記憶部２の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される。
〔ゲームにおける各種機能の実行方法〕
本実施形態が有するゲームの各種機能の実行概要を、図３および図４に示すフローチャートを用いて説明する。ここでは、各種のイベントに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ２０に表示可能なゲーム、たとえば野球ゲームにおいて、各種機能が実行される場合を例に説明することとする。
各種のイベントすなわち各種のプレイに対するリプレイ画像をテレビジョンモニタ２０に表示可能な野球ゲームにおいては、記録媒体１０がゲーム機本体にセットされてメイン電源がオンされると、記録媒体１０又はＲＡＭ１２に格納されたゲームプログラムがロードされ、起動画面がテレビジョンモニタ２０に表示される。
このとき、ゲーム実行中に制御部１で制御され実行されるイベント内容とこのイベント内容の重要度とを制御部１がゲーム実行中に判別するための第１イベントテーブル３０が予めＲＡＭ１２に設定される。ここでは、まず、ゲーム実行中に制御部１で制御され実行されるイベント内容を制御部１が判別するために、各イベント内容に対応する第１イベントラベル３１が記録媒体１０から読み出されてＲＡＭ１２に設定される（Ｓ１）。この第１イベントラベル３１には、たとえば、図５に示すように、「サヨナラ」、「各歴代記録達成の瞬間」、「完封」、「完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けているときにヒットによる得点で逆転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる得点で逆転」、「負けているときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退」、「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「３ベースヒット」、「２ベースヒット、「犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような２１種類のラベルが用意されている。次に、イベント内容の重要度に応じて、制御部１により第１イベントラベル３１からなる第１イベントテーブル３０がＲＡＭ１２に生成される（Ｓ２）。このとき、第１イベントテーブル３０では、図５に示すように、第１イベントラベル３１が、制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられる。たとえば、図５では、第１イベントラベル３１は、第１イベントテーブル３０の上部から下部に向けて、イベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べられている。このように第１イベントラベル３１からなる第１イベントテーブル３０が設定され、プレイヤが野球ゲームの試合開始前の各種初期設定を行った後、野球ゲームの試合が制御部１により制御され開始される（Ｓ３）。野球ゲームの試合が開始されると、プレイヤがコントローラ１７を操作することにより野球ゲームの試合が進行され、試合の進行に応じて各種のイベントすなわち各種のプレイが制御部１により実行される（Ｓ４、Ｓ５）。
各種のイベントすなわち各種のプレイが制御部１により実行されるごとに、野球ゲームの試合中に発生したイベントすなわちプレイのリプレイ画像が、ＲＡＭ１２の第１領域に保存される（Ｓ６）。たとえば、野球ゲームの試合において、主審が１つのプレイの開始を宣言してから１つのプレイが終了するまでの一連の動作が、１つのイベントすなわちプレイのリプレイ画像としてＲＡＭ１２の第１領域に保存される。この１つのプレイには、たとえば、投手が投球を開始して捕手が捕球し終わるまでのプレイや、投手が投球を開始してから打者がホームランを打ち打者および塁上にいた選手ホームベースに生還するまでのプレイなどの様々なプレイが対応する。このようなプレイが試合中に発生するごとに、ＲＡＭ１２の第１領域に保存された既存のリプレイ画像が新規のリプレイ画像に書き換えられ、この新規のリプレイ画像がＲＡＭ１２の第１領域に保存される。次に、リプレイ画像の内容を判別するための第２イベントラベル４１が、制御部１により、ＲＡＭ１２の第１領域に保存されたリプレイ画像に設定される（Ｓ７）。この第２イベントラベル４１には、たとえば、「サヨナラ」、「各歴代記録達成の瞬間」、「完封」、「完投」、「負けているときに逆転ホームラン」、「負けているときにヒットによる得点で逆転」、「同点のときにホームラン」、「同点のときにヒットによる得点で逆転」、「負けているときに同点ホームラン」、「負けているときに得点し同点」、「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「負けているときに同点のチャンスに凡退」、「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」、「上記以外のホームラン」、「３ベースヒット」、「２ベースヒット」、「犠飛」、「犠打」、「エラー」、「アウト」のような２１種類のラベルだけでなく、これら２１種類のラベル以外の各種プレイに対応するラベルも用意されている。
次に、第１イベントテーブル３０が制御部１により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第２イベントラベル４１が第１イベントテーブル３０内の第１イベントラベル３１に一致するか否かが、制御部１により検出される。すなわち、第１イベントテーブル３０が制御部１により順次参照されて、リプレイ画像に設定された第２イベントラベル４１が第１イベントテーブル３０内の第１イベントラベル３１に一致するか否かを検出するためのラベル判別処理が、制御部１により実行される（Ｓ８）。
ラベル判別処理では、図４に示すように、第１イベントテーブル３０の第１イベントラベル３１が制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照された回数が、参照回数ｎとしてＲＡＭ１２に設定される。このようなラベル判別処理では、第１イベントテーブル３０の第１イベントラベル３１が制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照される（Ｓ８１）。たとえば、図５に示した第１イベントテーブル３０の上部から下部に向けて、第２イベントラベル４１が１番目の第１イベントラベル３１から２１番目の第１イベントラベル３１まで、第１イベントラベル３１が１つずつ順番に参照されていく。そして、第１イベントラベル３１が何番目の第２イベントラベル４１に一致するのかが、制御部１により判別される（Ｓ８２）。第１イベントラベル３１がｎ番目の第２イベントラベル４１に一致しない場合（Ｓ８２でＮｏ）、第１イベントラベル３１に一致する第２イベントラベル４１が検出されるまで、参照回数ｎが順次１ずつインクリメントされ、参照回数ｎが「２」から「２２（最大参照回数）」まで順次変更されていく（Ｓ８３）。そして、インクリメントされた参照回数ｎが、最大参照回数「２２」になったか否かが判断される（Ｓ８４）。インクリメントされた参照回数ｎが最大参照回数「２２」にならない限り（Ｓ８４でＮｏ）、Ｓ８２からＳ８４までの処理が繰り返し実行される。そして、参照回数ｎが最大参照回数になった場合に（Ｓ８４でＹｅｓ）、ラベル判別処理が終了する。このようにラベル判別処理が終了した場合が、第１イベントラベル３１に一致する第２イベントラベル４１が検出されなかった場合（Ｓ８でＮｏ）に対応する。このとき、制御部１は、第２イベントラベル４１を後述する第２イベントテーブル４０に反映せず、次なるイベントの実行処理へと移行する（Ｓ４）。
一方で、ラベル判別処理では、第１イベントテーブル３０の第１イベントラベル３１が制御部１によりイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照され（Ｓ８１）、第１イベントラベル３１がｎ番目の第２イベントラベル４１に一致した場合（Ｓ８２でＹｅｓ）、参照回数ｎが設定される（Ｓ８２）。ここでは、第１イベントラベル３１が第２イベントラベル４１に一致したときの参照回数ｎが「Ｎ」として設定される。たとえば、第２イベントラベル４１が「負けているときに逆転ホームラン」である場合、この「負けているときに逆転ホームラン」に対応する第１イベントテーブル３０内の第１イベントラベル３１は、図５に示したように第１イベントテーブル３０の５番目にあるので、参照回数ｎは「５」となり、この「５」の参照回数ｎがＲＡＭ１２に保存される。同様に、第２イベントラベル４１が「負けているときに逆転のチャンスに凡退」である場合、この「負けているときに逆転のチャンスに凡退」に対応する第１イベントテーブル３０内の第１イベントラベル３１は、図５に示したように第１イベントテーブル３０の１１番目にあるので、参照回数ｎは「１１」となり、この「１１」の参照回数ｎがＲＡＭ１２に保存される。同様に、第２イベントラベル４１が「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、この「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」に対応する第１イベントテーブル３０内の第１イベントラベル３１は、図５に示したように第１イベントテーブル３０の１３番目にあるので、参照回数ｎは「１３」となり、この「１３」の参照回数ｎがＲＡＭ１２に保存される。このように参照回数ｎが設定されるとラベル判別処理は終了し、この場合が、第１イベントラベル３１に一致する第２イベントラベル４１が検出された場合（Ｓ８でＹｅｓ）に対応する。
第１イベントラベル３１に一致する第２イベントラベル４１が検出された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、制御部１により参照回数ｎに基づいてリプレイ画像に重要度４２が設定される（Ｓ９）。ここで、リプレイ画像に設定される重要度４２は参照回数ｎにより規定される。たとえば、参照回数ｎが少ないほど重要度４２が高くなるように規定され、参照回数ｎが多いほど重要度４２が低くなるように規定される。たとえば、第１イベントラベル３１に一致した第２イベントラベル４１が「負けているときに逆転ホームラン」である場合、参照回数ｎは「５」であるので、リプレイ画像に「５」の重要度４２が設定される。同様に、第１イベントラベル３１に一致した第２イベントラベル４１が「負けているときに逆転のチャンスに凡退」である場合、参照回数ｎは「１１」であるので、リプレイ画像に「１１」の重要度４２が設定される。同様に、第１イベントラベル３１に一致した第２イベントラベル４１が「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」である場合、参照回数ｎは「１３」であるので、リプレイ画像に「１３」の重要度４２が設定される。次に、リプレイ画像に設定された重要度４２に応じて、第２イベントラベル４１からなる第２イベントテーブル４０がＲＡＭ１２に生成される（Ｓ１０）。このとき、重要度４２が高い所定数の第２イベントラベル４１が、制御部１により選択的にテーブル化される。つまり、野球ゲームの試合を進行させていくにつれて、第２イベントラベル４１が次々と生成され設定されても、重要度４２が高い所定数の第２イベントラベル４１だけが選択的にテーブル化される。このときの第２イベントラベル４１の選択は、重要度４２の最も低い第２イベントラベル４１より重要度４２の高い第２イベントラベル４１が生成されたときに、第２イベントテーブル４０において、重要度４２の最も低い第２イベントラベル４１が重要度４２の高い第２イベントラベル４１に置き換えられることにより実現される。たとえば、図６に示すように、第２イベントラベル４１の所定数が３であり、野球ゲームの試合の進行中において、第２イベントテーブル４０が、「５」の重要度４２を有する「負けているときに逆転ホームラン」、「１１」の重要度４２を有する「負けているときに逆転のチャンスに凡退」、「１３」の重要度４２を有する「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」を有している場合、重要度４２の最も低い「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」よりも重要度４２の高い「サヨナラ」が発生すると、第２イベントテーブル４０において、「１３」の重要度４２を有する「同点のときに勝ち越しのチャンスに凡退」が「１」の重要度４２を有する「サヨナラ」の第２イベントラベル４１に置き換えられる。なお、第２イベントテーブル４０の第２イベントラベル４１の数が所定数より少ない場合、第２イベントラベル４１は所定数になるまで第２イベントテーブル４０に順次追加される。このようにして設定された第２イベントテーブル４０と第２イベントテーブル４０の第２イベントラベル４１に対応するリプレイ画像とが、ＲＡＭ１２の第２領域に保存される（Ｓ１１）。そして、ゲーム実行中に発生したイベントの直後にこのイベントを再現するためのリプレイ画像は、ＲＡＭ１２の第１領域に保存された最新のリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１２）。
上記のような処理は、試合が終了するまで、各種のイベントすなわち各種のプレイが発生するごとに繰り返し実行される（Ｓ１３でＮｏ）。試合が終了すると（Ｓ１３でＹｅｓ）、試合中のハイライトを再現するためのリプレイ画像が、ＲＡＭ１２の第２領域に保存されたリプレイ画像を用いることにより、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１４）。このとき、ＲＡＭ１２の第２領域には、第２イベントラベル４１の所定数が３である第２イベントテーブル４０と第２イベントテーブル４０の第２イベントラベル４１に対応するリプレイ画像とが保存されているので、３つの第２イベントラベル４１に対応するリプレイ画像が、ハイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
本実施形態では、イベント内容とイベント内容の重要度とを判別するための第１イベントテーブル３０と、第１イベントテーブル３０を参照することによりリプレイ画像に設定された重要度４２を判別するための第２イベントテーブル４０とが設定される。そして、ＲＡＭ１２の第１領域に保存されたリプレイ画像と、ＲＡＭ１２の第２領域に保存された第２イベントラベル４１に対応するリプレイ画像とが、ゲーム実行中に発生したイベントの最新のリプレイ画像およびハイライトのリプレイ画像としてテレビジョンモニタ２０に表示される。このように、第１イベントテーブル３０と第２イベントテーブル４０とを設定することによって、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とをテレビジョンモニタ２０に表示することができる。すなわち、リプレイ画像に基準値を設けなくても、最新のリプレイ画像やハイライトのリプレイ画像をプレイヤに提供することができる。また、重要度４２が高い所定数の第２イベントラベル４１が選択的にテーブル化されることで、ＲＡＭ１２に保存されるリプレイ画像の数が増えてしまい、リプレイ画像の容量がＲＡＭ１２の空き容量を圧迫してしまわないようにすることができる。そして、重要度４２の高い第２イベントラベル４１に対応するリプレイ画像だけを、優先的にテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
〔他の実施形態〕
（ａ）本発明には、前述した方法を実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体１０も含まれる。この記録媒体１０としては、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
（ｂ）前記実施形態では、家庭用ゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、テレビジョンモニタ２０が一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｃ）前記実施形態では、第１イベントテーブル３０において、第１イベントラベル３１をイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に並べる場合の例を示したが、第１イベントラベル３１をイベント内容の重要度の低いものから高いものへと順番に並べるようにしても良い。このように第１イベントテーブル３０において第１イベントラベル３１を並べる順番が反対になったとしても、第１イベントテーブル３０の第１イベントラベル３１をイベント内容の重要度の高いものから低いものへと順番に繰り返し参照するようにすれば、前記実施形態と同様の方法で、第２イベントラベル４１が第１イベントラベル３１に一致するか否かを検出することができる。
（ｄ）前記実施形態では、第２イベントラベル４１の所定数が３である第２イベントテーブル４０が用いられる場合の例を示したが、第２イベントラベル４１の所定数は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。
（ｅ）前記実施形態では、試合終了後にハイライトのリプレイ画像がテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、ゲーム実行中に発生したあるイベントの直後に、ゲーム実行中に発生したあるイベント以前の各種のイベントに対応するハイライトのリプレイ画像を表示するようにしても良い。
（ｆ）前記実施形態では、最新のリプレイ画像とハイライトのリプレイ画像とが同時にテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、リプレイ画像の表示は、前記実施形態に限定されず、最新のリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ２０に表示したり、ハイライトのリプレイ画像のみをテレビジョンモニタ２０に表示したりするようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】  図１に示した制御部により主に制御される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】  ゲーム装置の各種手段の実行概要を説明するためのフローチャート。
【図４】  ゲーム装置のラベル判定処理の実行概要を説明するためのフローチャート。
【図５】  第１イベントテーブルを説明するための図。
【図６】  第２イベントテーブルを説明するための図。
【符号の説明】
１    制御部
２    記憶部
３    画像表示部
４    音声出力部
５    操作入力部
６    バス
７    ＣＰＵ
８    信号処理プロセッサ
９    画像処理プロセッサ
１０  記録媒体
１２  ＲＡＭ
１３  スピーカー
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
３０  第１イベントテーブル
３１  第１イベントラベル
４０  第２イベントテーブル
４１  第２イベントラベル
４２  リプレイ画像に設定された重要度
５０  第１イベントテーブル設定手段
５１  第１イベントラベル設定手段
５２  第１ラベルテーブル生成手段
６０  第２イベントテーブル設定手段
６１  第１リプレイ画像保存手段
６２  リプレイ画像用ラベル設定手段
６３  イベントラベル検出手段
６４  第２ラベルテーブル生成手段
６５  第２リプレイ画像保存手段
７０  リプレイ画像表示手段
ｎ    参照回数
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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