(57)【要約】  【課題】  ２画面分の表示部の一方には通常のゲーム画面を表示し、他方の表示部にはコース又はアイテム等の一部画像だけを表示して曖昧さを残し、プレイヤキャラクタを他方の表示部に移動させて２つの画面を探索しながらプレイし得るような、新しいゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。  【解決手段】  第１と第２の表示画面からなる２画面分の表示画面を設け、一方の表示画面にはコースやアイテムや敵キャラクタとプレイヤキャラクタの全てを表示し、他方の表示画面にはコース，アイテム，敵キャラクタのうちの１つを表示する。プレイヤキャラクタが、他方の表示画面に移動すると、一方の表示画面と他方の表示画面の表示種類を切換えて表示することにより、プレイヤキャラクタの存在しない表示画面は、表示されない種類のコース又はアイテム等があるので、プレイヤの好奇心を刺激できるゲーム画面の表示を実現する。  【選択図】  図４
2005204762.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あるゲーム空間における一画面分の第１のゲーム影像を表示するための第１の表示部、
前記第１の表示部の近傍に配置され、前記第１のゲーム映像と同じゲーム空間であって第１のゲーム映像の画面に隣接する一画面分の第２のゲーム影像を表示する第２の表示部、
プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの少なくとも移動方向を指示するための操作手段、
前記操作手段の操作に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記プレイヤオブジェクトが前記第１の表示部に表示される画面と前記第２の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する判断手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生手段、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する背景画像発生手段、および
前記判断手段によってプレイヤオブジェクトが前記第１の表示部と前記第２の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、前記プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる表示制御手段を備えた、２画面表示ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記背景画像に含まれるコース画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項１に記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項３】
前記背景画像発生手段は、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生手段を含み、
前記表示制御手段は、前記背景画像に含まれるアイテム画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項１に記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記非プレイヤオブジェクトの画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項１に記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項５】
前記判断手段は、判断結果を一時記憶する状態記憶手段を含み、
前記表示制御手段は、
前記プレイヤオブジェクトが前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動したとき、前記状態記憶手段の記憶状態を変更する記憶状態変更手段を含み、
さらに、前記状態記憶手段の記憶状態が変更されたとき、前記プレイヤオブジェクトの存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる、請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項６】
前記背景画像発生手段は、前記プレイヤオブジェクトが存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像をさらに発生し、
前記記憶状態変更手段は、前記特定背景物と前記プレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、前記状態記憶手段の記憶状態を変化させる、請求項５に記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、前記第１の表示部と前記第２の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、前記操作手段が前記ハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である、請求項１ないし請求項６のいずれかに記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は、
前記背景画像発生手段によって発生された背景画像のうちの前記コース画像と前記背景物画像を、表示画面サイズの２倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応して、ビットマップ画像で記憶する第１の画面記憶領域と、
前記非プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生された非プレイヤオブジェクト画像データを、表示画面サイズの２倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応してビットマップ画像で記憶する第２の画面記憶領域と、
前記プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクト画像データを表示画面サイズの相当する大きさのビットマップ画像で記憶する第３の画面記憶領域と、
前記判断手段が前記第１の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第１の表示部に対応する半分の表示領域に対応して、前記第１の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像と、前記第２の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像と、前記第３の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して表示する第１の画像合成表示手段と、
前記判断手段が第１の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第２の表示部に対応する半分の表示領域に対応する前記第１の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像及び前記第２の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像のいずれか一方の画像と、前記第３の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して前記第２の表示部に表示させる第２の画像合成表示手段とを備えた、請求項１ないし請求項７のいずれかに記載の２画面表示ゲーム装置。
【請求項９】
第１のゲーム影像を表示するための第１の表示部と、第１の表示部の近傍に配置されかつ第１の表示部に表示される第１のゲーム影像に近接する背景画面の第２のゲーム影像を表示するための第２の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、コンピュータに、
前記操作手段の操作に応じて、あるゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生するプレイヤオブジェクト画像発生ステップ、
前記プレイヤオブジェクトが前記第１の表示部に表示される画面と前記第２の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する判断ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する非プレイヤオブジェクト画像発生ステップ、
前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する背景画像発生ステップ、および
前記判断手段によってプレイヤオブジェクトが前記第１の表示部と前記第２の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、前記プレイヤオブジェクト画像と前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる表示制御ステップを実行させる、２画面表示ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御ステップは、前記背景画像に含まれるコース画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項９に記載の２画面表示ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記背景画像発生ステップは、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生ステップを含み、
前記表示制御ステップは、前記背景画像に含まれるアイテム画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項９に記載の２画面表示ゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御ステップは、前記非プレイヤオブジェクトの画像を前記他方の表示部に表示させる、請求項９に記載の２画面表示ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置は、プレイヤオブジェクトの存在している表示画面を一時記憶する状態記憶部をさらに含み、
前記判断ステップは、判断結果を前記状態記憶手段に一時記憶させるステップを含み、
前記表示制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトが前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動したとき、前記状態記憶部の記憶状態を変更する記憶状態変更ステップを含み、
さらに、前記状態記憶部の記憶状態が変更されたとき、前記プレイヤオブジェクトの存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに前記非プレイヤオブジェクト画像と前記背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない前記一方の表示部には前記背景画像の少なくとも一部と前記非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる、請求項９ないし請求項１２のいずれかに記載の２画面表示ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記背景画像発生ステップは、前記プレイヤオブジェクトが存在する前記一方の表示部から前記他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像を発生するステップを含み、
前記記憶状態変更ステップは、前記特定背景物と前記プレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、前記状態記憶手段の記憶状態を変化させる、請求項１３に記載の２画面表示ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば２画面の表示部を使って２種類のゲーム空間を行き来しながらゲームを進行させ、一方の表示部には従来と同様のゲーム画面を表示し、他方の表示部には背景画面をあいまいに表示することにより、従来の１画面を使ったゲームにはない面白さを楽しむことができる、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、１画面を用いて表示範囲を制限するゲームとしては特許文献１、複数画面を用いてプレイ可能なゲームとしては特許文献２のような先行技術があった。
【特許文献１】特開２００２−６６１２６号公報（図１，図６，図１１〜図１３）
【特許文献２】特開２００２−３２５９６３号公報（図１〜図６）
【０００３】
特許文献１は、１画面を用いてゲーム画面を表示する場合に、プレイヤオブジェクトの座標位置と向きに基いて、プレイヤの見ることのできる視野を制限することにより、表示範囲を制限して、プレイヤに見えない範囲に存在する敵オブジェクトを予測させながらゲームプレイさせるゲームである。
【０００４】
しかし、特許文献１は、１画面の中の視野を制限しているので、プレイヤの見える範囲が狭く、広範囲の画面を使った広い視野に立ってゲームを進行させることができず、ゲーム空間又はマップの画像表現に限界があり、プレイヤに斬新で新鮮なゲーム影像を提供できず、面白さに欠ける。また、特許文献１は、視野から見えない敵オブジェクトが突然プレイヤオブジェクトを攻撃する場合もあり、ゲームの難易度が高くなり、コアユーザー以外の初心者や中級者になじみ難く、広範囲のユーザーに楽しんでもらうことができない。さらに、特許文献１は、プレイヤが敵オブジェクトからの攻撃を避けて安全にゲームを進行させることに気を奪われ、広いゲーム空間又はマップを動き回って探検してゲームの面白さを満喫するようにゲームプレイを楽しむことが難しい。そのため、ユーザーに人気のあるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ），シミュレーションＲＰＧ（ＳＲＰＧ），アクションゲーム，シューティングゲームのように、広大なゲーム空間上のマップ（又は架空のゲーム世界空間）を必要とするゲームには適さない。
【０００５】
特許文献２は、１台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤで共通する共通マップを表示し、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤの視点から見た狭い視野の画像を表示するものである。
【０００６】
しかし、特許文献２は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となり、迷路パズルゲームのような単純なマップ画像なら表示できるが、ＲＰＧ，ＳＲＰＧ，アクションゲームのような複雑で広大なマップを必要とするゲームには適さない。また、携帯ゲーム機に表示される影像が、プログラムによって決定される視界の範囲に限られ、表示範囲を選択できず、操作が単調となり、ユーザーに飽きられ易い。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間又はマップを２つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム影像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残し、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高め得る、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、２画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを２画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることが可能な、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画面の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画面の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る発明は、第１の表示部と、第２の表示部と、操作手段と、プレイヤオブジェクト画像発生手段と、非プレイヤオブジェクト画像発生手段と、背景画像発生手段、表示制御手段とを備えた、２画面表示ゲーム装置である。
第１の表示部は、あるゲーム空間における一画面分の第１のゲーム影像を表示する。第２の表示部は、第１の表示部の近傍に配置され、第１のゲーム映像と同じゲーム空間であって第１のゲーム映像の画面に隣接する一画面分の第２のゲーム影像を表示する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間上の座標位置を指示する。プレイヤオブジェクト画像発生手段は、操作手段の操作に応じて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断手段は、プレイヤオブジェクトが第１の表示部に表示される画面と第２の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する。背景画像発生手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する。表示制御手段は、判断手段によってプレイヤオブジェクトが第１の表示部と第２の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる。
これによって、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することができる、２画面表示ゲーム装置が得られる。
【０００９】
請求項２に係る発明は、表示制御手段が、背景画像に含まれるコース画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示画面には、曖昧な表示態様としてコース画像が表示されるので、プレイヤにとっては表示されていない背景画像にどのようなコース以外の背景画像があるか、好奇心を抱きつつ他方の表示部でゲームをプレイすることができ、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
【００１０】
請求項３に係る発明は、背景画像発生手段がプレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生手段を含み、表示制御手段が背景画像に含まれるアイテム画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示画面には、曖昧な表示態様としてアイテム画像が表示されるので、プレイヤの欲しいアイテムであれば、プレイヤが他方の表示部へ移動してプレイすることを選択し、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
【００１１】
請求項４に係る発明は、表示制御手段が、非プレイヤオブジェクトの画像を他方の表示部に表示させることを特徴とする。これによって、他方の表示部に非プレイヤオブジェクト以外のどのような背景画像が表示されるのか、好奇心を抱きつつ他方の表示部でゲームをプレイすることができ、面白さや変化に富んだゲームを楽しめる。
【００１２】
請求項５に係る発明は、判断手段が判断結果を一時記憶する状態記憶手段を含む。表示制御手段は、プレイヤオブジェクトが一方の表示部から他方の表示部へ移動したとき、状態記憶手段の記憶状態を変更する記憶状態変更手段を含む。さらに、表示制御手段は、状態記憶手段の記憶状態が変更されたとき、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる。これによって、プレイヤは、プレイヤオブジェクトを第１の表示部と第２の表示部の間を行き来しつつゲームを進行させて、プレイヤオブジェクトの存在しない表示部の背景画像に曖昧さによる不安と好奇心を持ちつつゲームを楽しむことができる。
【００１３】
請求項６に係る発明は、背景画像発生手段が、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像をさらに発生する。記憶状態変更手段は、特定背景物とプレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、状態記憶手段の記憶状態を変化させる。
【００１４】
請求項７に係る発明は、ゲーム装置が、第１の表示部と第２の表示部を所定の配置位置関係で収納するハウジングを含み、操作手段がハウジングの一部に装着された携帯ゲーム装置である。
【００１５】
請求項８に係る発明は、表示制御手段が、第１の画面記憶領域と、第２の画面記憶領域と、第３の画面記憶領域と、第１の画像合成表示手段と、第２の画像合成表示手段とを含む。
第１の画面記憶領域は、背景画像発生手段によって発生された背景画像のうちのコース画像と背景物画像を、表示画面サイズの２倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応して、ビットマップ画像で記憶する。第２の画面記憶領域は、非プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生された非プレイヤオブジェクト画像データを、表示画面サイズの２倍に相当する大きさの表示領域に表示すべき座標位置に対応してビットマップ画像で記憶する。第３の画面記憶領域は、プレイヤオブジェクト画像発生手段によって発生されたプレイヤオブジェクト画像データを表示画面サイズの相当する大きさのビットマップ画像で記憶する。第２の画像合成表示手段は、判断手段が第１の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第１の表示部に対応する半分の表示領域に対応して、第１の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像と、第２の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像と、第３の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して表示する。第２の画像合成表示手段は、判断手段が第１の表示部の表示画面にプレイヤオブジェクトの存在していることを判断したとき、第２の表示部に対応する半分の表示領域に対応する第１の画面記憶領域に記憶されている半分のコース画像及び第２の画面記憶領域に記憶されている半分の非プレイヤオブジェクト画像のいずれか一方の画像と、第３の画面記憶領域に記憶されているプレイヤオブジェクト画像とを合成して第２の表示部に表示させる。
【００１６】
請求項９に係る発明は、第１のゲーム影像を表示するための第１の表示部と、第１の表示部の近傍に配置されかつ第１の表示部に表示される第１のゲーム影像に近接する背景画面の第２のゲーム影像を表示するための第２の表示部と、操作手段と、コンピュータとを備えたゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、判断ステップと、非プレイヤオブジェクト画像発生ステップと、背景画像発生ステップと、表示制御ステップとを実行させる、２画面表示ゲームプログラムである。
プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、操作手段の操作に応じて、あるゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの座標位置を変化させたプレイヤオブジェクト画像を発生する。判断ステップは、プレイヤオブジェクトが第１の表示部に表示される画面と第２の表示部に表示される画面の何れに存在しているかを判断する。非プレイヤオブジェクト画像発生ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトに対して影響を与えるために、プレイヤによって操作できない非プレイヤオブジェクトの画像を発生する。背景画像発生ステップは、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトが移動可能なコース画像とコース画像に関連して固定的に表示される静止物画像とからなる背景画像を発生する。表示制御ステップは、判断手段によってプレイヤオブジェクトが第１の表示部と第２の表示部のいずれか一方に表示されていることを判断されたことに基いて、プレイヤオブジェクト画像と非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を一方の表示部に表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない他方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させる。
【００１７】
請求項１０に係る発明は、表示制御ステップが、背景画像に含まれるコース画像を他方の表示部に表示させる。
【００１８】
請求項１１に係る発明は、背景画像発生ステップが、プレイヤオブジェクトによって取得されるアイテムの画像を発生するアイテム画像発生ステップを含む。表示制御ステップは、背景画像に含まれるアイテム画像を他方の表示部に表示させる。
【００１９】
請求項１２に係る発明は、表示制御ステップが、非プレイヤオブジェクトの画像を他方の表示部に表示させる。
【００２０】
請求項１３に係る発明は、ゲーム装置が、プレイヤオブジェクトの存在している表示画面を一時記憶する状態記憶部をさらに含む。判断ステップが、判断結果を状態記憶手段に一時記憶させるステップを含む。そして、表示制御ステップは、プレイヤオブジェクトが一方の表示部から他方の表示部へ移動したとき、状態記憶部の記憶状態を変更する記憶状態変更ステップを含み、さらに、状態記憶部の記憶状態が変更されたとき、プレイヤオブジェクトの存在する一方の表示部から他方の表示部へプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、当該他方の表示部にはプレイヤオブジェクト画像とともに非プレイヤオブジェクト画像と背景画像を表示させ、プレイヤオブジェクトの表示されていない一方の表示部には背景画像の少なくとも一部と非プレイヤオブジェクト画像のうちの何れか一方を表示させるように、表示状態を変化させる。
【００２１】
請求項１４に係る発明は、背景画像発生ステップが、プレイヤオブジェクトが存在する一方の表示部から他方の表示部へ移動できる条件の定められた特定背景物の画像を発生するステップを含む。記憶状態変更ステップは、特定背景物とプレイヤオブジェクトとの座標位置が所定の関係になったことに基いて、状態記憶手段の記憶状態を変化させる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、広範囲なゲーム空間又はマップを２つの表示部に分割して表示する場合に、一方の表示部には従来通りのゲーム影像を表示し、他方の表示部には背景画像の一部だけ表示して曖昧さを有する背景画像を表示することにより、プレイヤの好奇心や探索したいという気持ちを引き出すことができ、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験することのできる、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムが得られる。
また、他方の表示部に表示する背景画像として、コース画像やアイテムの一部又は一方だけを表示して曖昧さを残しているので、プレイヤがワクワクしながらプレイでき、ゲームプレイの意欲を高めることができる。
また、２画面を使って広い可視表示領域において、プレイヤオブジェクトを２画面の間で往来させながら一方画面と他画面で異なる雰囲気を楽しみつつゲームを進行させることができる。
さらに、プレイヤオブジェクトの存在するゲーム空間である一方の画面には背景画面の全てを表示し、プレイヤオブジェクトの存在しない他方の画面には背景画面の一部しか表示せず、2種類のマップの何れを選択してゲームを進めるかを考慮させることにより、ゲームプレイ上の戦略性に富んだ、２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムが得られる。
【実施例】
【００２３】
図１はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１と第２のＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上ハウジング１３ａと下ハウジング１３ｂから構成され、上ハウジング１３ａが下ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング１３ｂは、その平面形状が上ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００２４】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ，パンチ，武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ１５の装着領域の上部面（上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを設けてもよい。
【００２５】
また、ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック１７の座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル１６は、ＬＣＤ１１および／またはＬＣＤ１２の画面に表示されるマップ上で、プレイヤオブジェクトの移動および／または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示（例えば、ＬＣＤ１２に表示されたアイコンの選択又は操作や、座標入力指示等）に用いてもよい。
【００２６】
このように、携帯ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となる液晶表示器１１，１２を有し、何れか一方のＬＣＤ（例えば、下画面であるＬＣＤ１２）の上面に、タッチパネル１６が設けらるので、２画面のＬＣＤ１１，１２と２系統の操作部（１５，１６）を有する構成となる。この場合、タッチパネル１６は、操作スイッチ部１５とは異なる操作入力（又は入力指示）のために用いられる。
【００２７】
上ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１６を操作するステック１７を収納するための収納孔１４ａが形成される。この収納孔１４ａには、ステック１７が収納される。下ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ３０を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ３０と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下ハウジング１３ｂ（又は上ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図８に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２８】
図２はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２４，第1のグラフィック処理ユニット（第１のＧＰＵ）２５，第２のグラフィック処理ユニット（第２のＧＰＵ）２６及びワーキングＲＡＭ（以下「Ｗ−ＲＡＭ」という）２７が接続される。コネコタ２３には、カートリッジ（又はメモリカード）３０が着脱自在に接続される。カートリッジ３０には、ＲＯＭ３１及びＳ−ＲＡＭ３５が内蔵される。Ｓ−ＲＡＭ３５は、携帯ゲーム装置１０から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池（図示せず）によってバックアップ電源が供給される。このＲＯＭ３１はＣＰＵコア２１によって読出し制御され、Ｓ−ＲＡＭ３５はＣＰＵコア２１によって書込み及び／又は読出し制御される。Ｉ／Ｆ回路２４には、操作キースイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き穴１４ｂの内側位置に配置される。第１のＧＰＵ２５には、第1のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３８が接続され、第２のＧＰＵ２６には、第2のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３９が接続される。
【００２９】
ＣＰＵコア２１は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムに基づいて、１つのマップ画像データ（例えば、後述の図５の記号ＭＡＰで示すある1つのマップ番号における全範囲のマップ画像データ）を読み出して、Ｗ−ＲＡＭ２７へ転送する。ＣＰＵコア２１は、マップ画像を発生制御するためのプログラムをＲＯＭ３１から読み出してＧＰＵ２６に与える。これに応じて、ＧＰＵ２５は、Ｗ−ＲＡＭ２７を読出処理しかつマップ画像データを生成処理して、ＬＣＤ１１の1画面に表示すべきマップ画像データ（図５の１１ａに示す範囲のマップ画像データ）をＶ−ＲＡＭ２９に書込処理するとともに、所定のタイミングでＶ−ＲＡＭ２８を読出制御して、マップ画像をＬＣＤ１１に表示させる。
なお、Ｖ−ＲＡＭ２８およびＶ−ＲＡＭ２９は、バス３２に接続されて、ＣＰＵコア２１が直接書込み又は読み出し可能に構成してもよい。
【００３０】
図３はＲＯＭ３１の記憶データを図解的に示すメモリマップである。図３において、ＲＯＭ３１は、記憶領域３２と３３に大別される。記憶領域３２は、画像データを記憶する記憶領域であり、オブジェクト（又はキャラクタ）画像データを記憶する記憶領域３２ａと、マップ（又はステージともいう）画像の一部を構成するコース画像データを記憶する記憶領域３２ｂとを含む。オブジェクト画像データ記憶領域３２ａは、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクト以外の移動オブジェクトである非プレイヤオブジェクト（例えば、敵オブジェクト，味方オブジェクト等）を記憶している。必要に応じて、第１の表示部であるＬＣＤ１１に表示させるための非プレイヤオブジェクトと第２の表示部であるＬＣＤ１２に表示させるための非プレイヤオブジェクトを別々のメモリ空間に記憶させてもよい。記憶領域３２ｂは、コース画像データを記憶する記憶領域であり、第1マップないし第Ｎマップのぞれぞれのコース画像データを記憶する。
【００３１】
なお、マップ（ステージ）画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付けて生成されるが、その場合はポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させて、マップ画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してＶ−ＲＡＭ２８，２９に記憶させればよい。
【００３２】
記憶領域３３は、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域３３ａ〜３３ｊを含む。例えば、記憶領域３３ａには、プレイヤオブジェクト表示制御プログラムが記憶される。記憶領域３３ｂには、第１の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域３３ｃには、第１の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域３３ｄには、第１の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域３３ｅには、第２の表示部用コース画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域３３ｆには、第２の表示部用アイテム画像表示制御プログラムデータが記憶される。記憶領域３３ｇには、第２の表示部用非プレイヤオブジェクト画像表示制御プログラムデータが記憶される。
【００３３】
記憶領域３３ｈには、操作スイッチ操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ１５ａの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ１５ｃ，１５ｅの種類の検出などのプログラムである。記憶領域３３ｉには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムデータが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間（例えばフレーム）ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間（例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍）ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ（又は略同じ）座標データの繰り返しであれば狭範囲マップ画像の表示座標位置の変更指示であることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればＸ軸成分とＹ軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出するプログラムである。また、Ｘ軸成分とＹ軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量（スクロールの量又は距離）を検出してもよい。
【００３４】
記憶領域３３ｊには、プレイヤオブジェクトが第１の表示部（ＬＣＤ１１）と第２の表示部（ＬＣＤ１２）の何れに存在しているかを判定するためのプログラム記憶される。この判定プログラムによって判定又は判断された結果が、Ｗ−ＲＡＭ２７の一部の記憶エリア（又は番地、一般的に「フラグ領域」と呼ばれることもある）に一時記憶される。この判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶手段として働き、プレイヤオブジェクトがＬＣＤ１１側に表示されているときは「０」を記憶し、ＬＣＤ１１側に表示されていない（ＬＣＤ１２側に表示されている）ときは「１」を記憶することにより、プレイヤオブジェクトが何れの表示領域に存在するかを記憶保持する。
なお、これらの記憶領域３３ａ〜３３ｊに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図１０〜図１２を参照して説明する。
【００３５】
図４はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間を図解的に示した図である。特に、図４では、横スクロールのアクションゲーム又はロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）において、あるマップ（又はステージ）における上画面（ＬＣＤ１１）と下画面（ＬＣＤ１２）にそれぞれ表示すべきゲーム空間とプレイヤオブジェクトを示したものである。具体的には、１つのマップ又はステージは、上画面（ＬＣＤ１１）の表示範囲よりも広いゲーム空間４１と、下画面（ＬＣＤ１２）の表示範囲よりも広いゲーム空間４２とからなる２つのゲーム空間を含む。このゲーム空間４１および４２の太線で示される表示範囲（図示の初期状態では左端の上下の各１画面）が、ＬＣＤ１１とＬＣＤ１２にそれぞれ表示され、プレイヤオブジェクト４２の右方向への移動に伴って、ゲーム空間４１および４２上の表示される範囲が同じ速度で徐々に移動（スクロール）表示される。すなわち、上画面のゲーム空間４１は、横方向に延びる基本となるコース画像４１１に加えて、補助的又は予備的なコース画像（コースの一部又はブロック）４１２，４１３，４１４が描かれる。コース画像４１１又は予備的なコース画像４１２〜４１３に何れかの場所には、プレイヤオブジェクト４３が他方のゲーム空間４１へ行き来（又は自由に往来）できるように条件付けられた特定背景物（図示の例では、連絡通路となる土管）４１５．４１６，４１７が描かれる。プレイヤオブジェクト４３は、コース画像４１１上を移動する際に、敵オブジェクト４４ａの攻撃を避けながらコースを進み、コース画像４１１の途中に適宜表示される各種アイテム４１８を取得しながらコースをクリアする。
【００３６】
そして、プレイヤオブジェクト４３が別のゲーム空間４２へ移動したい場合、特定背景物（土管）４１５〜４１７の上に載り、別のゲーム空間４２へ進むことを指示する動作スイッチ（例えば１５Ｌ）を操作することにより、移動できるように条件設定される。ゲーム空間４２は、コース画像４２１が横方向に長く延びるように描かれ、特定背景物（土管）４１５〜４１７に対応する座標位置に、ゲーム空間４１へ行き来できるように条件付けられた特定背景物（土管）４２５〜４２７が描かれる。このゲーム空間４２は、ゲーム空間４１と同様に、アイテム４２８や非プレイヤオブジェクト（敵オブジェクト）４４ｂが表示可能であるが、プレイヤオブジェクト４３が存在しないとき（言い換えればプレイヤオブジェクト４３がゲーム空間４１に存在するとき）、コース画像４１１，アイテム４２８，非プレイヤオブジェクト４４ｂのうちの少なくとも１つ、多くても２つの画像しか表示されない。その理由は、プレイヤオブジェクト４３が存在しないゲーム空間４２（逆に、プレイヤオブジェクト４３の存在するゲーム空間が下のゲーム空間４２であれば、上のゲーム空間４１）の背景画像又は非プレイヤオブジェクトを表示しないことにより、プレイヤの好奇心を掻き立てて、今いるゲーム空間とは異なるゲーム空間への移動を促したり、意外性を発揮させるためである。また、プレイヤオブジェクトがゲーム空間を移動したときに、移動後のゲーム空間において予測できない表示状態の変化をさせることにより、一方のゲーム空間を用いてそのマップ又はステージをクリアした後も、他方のゲーム空間を用いて、再度新たな気持ちでプレイさせることもできる。
【００３７】
図５は図４のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。一例として、ゲーム空間４１とゲーム空間４２のうちの少なくともＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２に表示する範囲において、ゲーム空間４１，４２毎に複数層の画面（セル）で構成し、プレイヤオブジェクト４３を表示するための層（セル）は最も優先順位を高く設定して、それよりも下層の背景画像の上に表示するとともに、プレイヤオブジェクト４３の存在するゲーム空間（例えば４１）については全ての層（セル）の画像を優先度に基いて合成して表示するように表示処理する。一方、プレイヤオブジェクト４３の存在しないゲーム空間（例えば４２）については、背景画像又は非プレイヤオブジェクトの画像を記憶している層（セル）のうち、プログラムによって設定された層のみを選択して表示するように表示処理する。具体的には、コース画像を表示させるようにプログラム設定している場合は図５におけるゲーム空間４２に対応するコース画像の層（一番下のセル）が選択され、アイテム（例えばコイン）画像を表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間４２に対応するアイテム画像の層（下から２番目のセル）が選択され、敵オブジェクトを表示させるようにプログラム設定している場合はゲーム空間４２に対応する敵オブジェクト画像の層（下から３番目のセル）が選択される。
但し、各セルは、プレイヤオブジェクト４３，敵オブジェクト４４ｂ，アイテム画像４２８，コース画像４２１以外の領域部分については、透明表示する（又は何も表示しない）ことを表すデータがセルに書き込まれるので、下の層の画像が透けて見えることになる。
【００３８】
図６は上画面であるＬＣＤ１１にゲーム空間４１の全ての層を表示し、下画面であるＬＣＤ１２にゲーム空間４２のコース画像の層を表示した表示例を示す。
【００３９】
図７は上画面であるＬＣＤ１１にゲーム空間４１の全ての層を表示し、下画面であるＬＣＤ１２にゲーム空間４２のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。なお、図７において、ＬＣＤ１２にゲーム空間４２のアイテム画像の層だけを表示してもよいことはもちろんである。
【００４０】
図８は上画面であるＬＣＤ１１にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間４１からゲーム空間４２へ移動した場合の表示例を示す。この場合は、プレイヤオブジェクト４３が上画面から消えて居なくなり、下画面に表れるが、その際に下画面にはゲーム空間４２のコース画像（又はアイテム画像）だけでなく、アイテム画像や敵オブジェクト等の全層の各種画像が合成されて表示される。一方、プレイヤオブジェクト４３の居なくなったゲーム空間４１は、コース画像（及び／又はアイテム画像）だけしか表示されず、以後のゲーム進行に伴って表示画面がスクロールするとき、ミステリーに富んだゲーム影像となり、プレイヤの好奇心を掻き立て、戻ってみたくなる気持ちを生じさせることができる。そして、プレイヤオブジェクト４３が再びゲーム空間４１に戻ると、図９に示すように、下画面が曖昧に表示される。
次に、図４〜図９のようなゲーム画面を表示制御する場合の動作を詳細に説明する。
【００４１】
図１０及び図１１はこの発明の一実施例である２画面表示ゲーム装置及び２画面表示ゲームプログラムのフローチャートである。図１２はキー入力処理サブルーチンのフローチャートである。次に、図１〜図１２を参照して、図４〜図９の２画面表示ゲーム画像を表示処理する場合の具体的な動作を説明する。
【００４２】
電源スイッチ（図示せず）が投入されると、ＣＰＵコア２１はＲＯＭ３１の記憶領域３３に記憶されている各プログラムに基いて以下の処理を開始する。まず、ステップ（図示では記号「Ｓ」と略して示す）１１において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、Ｗ−ＲＡＭ２７及びＶ−ＲＡＭ２８，３９がイニシャルクリアされた後、ＲＡＭ３５に記憶されているバックアップデータ（これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ（又はマップ）番号や経験値や取得アイテム等の経過データ）が読み出され、Ｗ−ＲＡＭ２７のバックアップデータ記憶領域（図示せず）に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ（番号１）から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ１２において、選択されたステージ番号（始めてプレイする場合はステージ番号「１」）が、ステージカウンタ（又はステージレジスタ；図示しないが、Ｗ−ＲＡＭ２７の一部アドレス）に設定される。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
【００４３】
続くステップ１３において、ステージカウンタに設定されているステージ番号の全範囲（例えば図３に示すＭＡＰの全範囲）分のステージ画像データが、ＲＯＭ３１から読み出されて、Ｗ−ＲＡＭ２７に書き込まれる。ステップ１４において、プレイヤオブジェクトの座標データが初期値に設定される。例えば、ＬＣＤ１１に表示されるゲーム空間４１における第１ステージ画像の左端の座標が、プレイヤオブジェクトの座標位置を記憶するレジスタ（Ｗ−ＲＡＭ２７の一部アドレス）に書き込まれる。さらに、
ステップ１５において、プレイヤオブジェクトの存在する画面を判別するフラグを初期値（例えば、上画面のゲーム空間４１に存在することを示す「０」）に設定する。
【００４４】
ステップ１６において、プレイヤによってキー入力操作が行われると、ステップ１７において何れかのキー入力のあったことが判断されて、キー入力サブルーチン処理が行われる。このキー入力サブルーチン処理は、図１２を参照して後述する。その後、ステップ１８へ進む。ステップ１８において、プレイヤによってタッチパネルによる入力操作が行われると、ステップ１９においてタッチパネルの操作のあったことが判断されて、ステップ２０においてタッチパネルの入力処理が行われた後、ステップ２１へ進む。なお、キー入力がない場合は、ステップ１７において何れのキー入力も無いことが判断されて、キー入力サブルーチンが処理されることなくステップ１８へ進む。また、タッチパネル入力がない場合はステップ１９においてタッチパネル入力の無いことが判断されて、タッチパネル入力処理を行うことなくステップ２１へ進む。
【００４５】
そして、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間において、ステップ２１〜２７の処理が行われる。すなちわ、ステップ２１において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ２２において、上画面のコース画像表示制御プログラムに基いて、ＣＰＵコア２１が上画面のコース画像処理を行う。この処理は、ＣＰＵコア２１が、初期値で決められた座標位置に設定して、その座標位置から１画面分のコース画像をＬＣＤ１１に表示させるために、ＬＣＤ１１の表示画面における左上角の座標がオフセット値となるように、ゲーム空間４１の座標を設定する。そして、図４の上段の太線に示す表示範囲のコース画像データがＷ−ＲＡＭの１画面分のコース画像セル領域に書き込む。ステップ２３において、上画面のアイテム画像表示制御プログラムに基いて、ＣＰＵコア２１が上画面のアイテム画像処理を行なう。この処理は、ＣＰＵコア２１が初期値で決められた座標位置に設定して、先に設定したコース画像の範囲（図４の上段太線に示す表示範囲）に対応して表示すべきアイテム画像をＷ−ＲＡＭ２７のアイテム画像セル領域に書き込む。さらに、ステップ２４において、１画面分の範囲のコース画像上に表示すべき非プレイヤオブジェクトに表示させるために、ＣＰＵ２１が非プレイヤオブジェクト画像データをＷ−ＲＡＭ２７の非プレイヤオブジェクト画像セル領域に書き込む。
【００４６】
同様にして、ステップ２５において下画面のコース画像処理が行われ、ステップ２６において下画面のアイテム画像処理が行われ、ステップ２７において下画面の非プレイヤオブジェクト画像処理が行われる。このようにして、Ｗ−ＲＡＭ２７には、上画面のコース画像，アイテム画像，非プレイヤオブジェクト画像と、下上画面のコース画像，アイテム画像，非プレイヤオブジェクト画像の各セルの画像が個別に記憶されることになる。
続く、ステップ２８において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ１６へ戻り、ステップ１６〜２１を繰り返す。
【００４７】
そして、前述のステップ２１において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間でないこと（すなわち表示期間であること）が判断されると、ステップ２９において、ＬＣＤ１１の表示タイミングにおいて、Ｗ−ＲＡＭ２７に記憶されている上画面のコース画像データ，アイテム画像データが順次読み出され、Ｖ−ＲＡＭ２８に重ね書きされる。ステップ３０において、ＧＰＵ２５がＶ−ＲＡＭ２８を読出制御することにより、上画面のコース画像データ，アイテム画像データが１フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してＬＣＤ１１に表示される。同様にして、ステップ３１において、ＬＣＤ１２の表示タイミングにおいて、Ｗ−ＲＡＭ２７に記憶されている下画面のコース画像データ，アイテム画像データが順次読み出され、Ｖ−ＲＡＭ２８に重ね書きされる。ステップ３２において、ＧＰＵ２５がＶ−ＲＡＭ２８を読出制御することにより、下画面のコース画像データ，アイテム画像データが１フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、合成してＬＣＤ１２に表示される。ステップ３３において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが０か否かを判断することにより、プレイヤオブジェクト４３の存在する画面が上画面か否かを判断する。上画面であることが判断されると、ステップ３４において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。一方、下画面であることが判断されると、ステップ３５において、上画面に非プレイヤオブジェクトを表示させる。このようにして、フレイヤオブジェクトの存在する画面には、コース画像，アイテム画像，非プレイヤオブジェクトの全てが表示され、フレイヤオブジェクトの存在しない画面には、コース画像，アイテム画像の何れか又は両方（若しくは非プレイヤオブジェクトのみ表示しても可）が表示される。
【００４８】
その後、ステップ２８において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ１６へ戻り、前述のステップ１６〜２８、又はステップ１６〜２１，２９〜３５，２８の動作を繰り返す。これらの動作中に、ステージクリアに成功すると、ステップ２８においてステージクリア条件に達したことが判断され、ステップ３６においてステージカウンタの計数値が１だけ加算されて、次のステージの画像処理が行われる。
【００４９】
続く、ステップ３６においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号（Ｎ）に達しているとき、又はゲームオーバー条件（例えば、プレイヤのヒットポイント又はライフが「０」）になったことに基いて検出される。そして、ステップ３７においてゲーム終了条件でないことが検出されると、前述のステップ１３へ戻って、ステップ１３〜２８又はステップ１３〜２１，２９〜３５，２８の動作を一定周期で繰り返すことになる。
【００５０】
次に、図１２を参照して、キー入力サブルーチンの処理を説明する。ステップ５１において、プレイヤオブジェクト４３の居る座標位置が検出される。ステップ５２において、方向指示スイッチ１５ａの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ５３へ進み、入力のないことが判断されると後述のステップ５８へ進む。方向指示スイッチ１５ａの入力があると、ステップ５４において、方向指示スイッチ１５ａの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ１５ａの「上」，「下」，「左」，「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」，「下」，「左」，「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ（図示せず）に一時記憶する。ステップ２１において、方向指示スイッチ１５ａの操作に基くプレイヤオブジェクトの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ５５において、プレイヤオブジェクトが上画面と下画面の相互に移動できる条件を満たしているか否かが判断される。画面移動条件を満たしていることが診断されると、ステップ５６においてプレイヤオブジェクトが別画面に移動したか否かが判断される。別画面に移動したことが判断されると、ステップ５７において、プレイヤオブジェクト画面判定フラグが反転される。
【００５１】
その後、ステップ５８において、その他の操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のあることが判断されると、ステップ５９において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のないことが判断されると、ステップ１８へ戻る。このようにして、方向指示スイッチ１５ａ１５ａおよびその他の動作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの操作入力に応じた処理が行われる。
【００５２】
上述の実施例では、横スクロールのゲームプログラムの場合を説明したが、この発明の技術思想は、図１３及び図１４に示すような縦スクロールのゲームにも適用できる。また、この発明の技術思想は、アクションゲームに限られず、ＲＰＧやシミュレーションＲＰＧやシューティングゲーム等の種々のジェンルのゲームにも適用できる。
【００５３】
ところで、上述の各実施例では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明したが、上ハウジング１３ａを除いて、２画面分のＬＣＤ１１，１２を左右に配置した状態で収納できるように、１つのハウジング１３ｃを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル１６の装着されたＬＣＤ１２が右側に配置され、ＬＣＤ１１が左側に配置される構成となる。但し、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された２つのＬＣＤ１１，１２を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズの１つのＬＣＤ（すなちわ、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面あるＬＣＤ）を用いて、縦方向に２画面分の液晶表示部を配置することによって、２画面分のステージ画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる１つの横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に２画面分のステージ画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。
【図２】この発明の他の実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。
【図３】ＲＯＭ３１の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。
【図４】上画面に表示されるゲーム空間４１と下画面に表示されるゲーム空間４２を図解的に示した図である。
【図５】図５は図４のゲーム画面を実現するために表示原理を説明するための図である。
【図６】上画面であるＬＣＤ１１にゲーム空間４１の全ての層を表示し、下画面であるＬＣＤ１２にゲーム空間４２のコース画像の層を表示した表示例を示す。
【図７】上画面であるＬＣＤ１１にゲーム空間４１の全ての層を表示し、下画面であるＬＣＤ１２にゲーム空間４２のコース画像の層とアイテム画像の層を合成して表示した表示例を示す。
【図８】上画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間４１からゲーム空間４２へ移動した場合の表示例を示す。
【図９】下画面にいたプレイヤオブジェクトがゲーム空間４２からゲーム空間４１へ移動した場合の表示例を示す。
【図１０】２画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート（前半部分）である。
【図１１】２画面を用いてゲームプレイするゲーム装置の一例であるゲームソフトのフローチャート（後半部分）である。
【図１２】キー入力処理サブルーチンのフローチャートである。
【図１３】上スクロールの画面表示例である。
【図１４】上スクロールの画面表示の他の例である。
【符号の説明】
【００５５】
１０；携帯ゲーム装置
１１；第１の液晶表示器（ＬＣＤ）
１２；第１の液晶表示器（ＬＣＤ）
１３；ハウジング
１５；操作スイッチ部
１６；タッチパネル
２０；電子回路基板
２１；ＣＰＵコア
２４；入出力インターフェース回路
２５，２６；ＧＰＵ
２７；Ｗ−ＲＡＭ
２８，２９；Ｖ−ＲＡＭ
３０；メモリカトリッジ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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