(57)【要約】【課題】高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状とコマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含む。【選択図】      図３
2005319175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、
前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記コマンド認識部が、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、
前記イベント発生部が、
前記制限時間内に認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記コマンド認識部が、
前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行い、
前記イベント発生部が、
前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドで指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記コマンド認識部が、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、
前記イベント発生部が、
認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部が、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
前記イベント発生部が、
前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７において、
前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずかにおいて、
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、
前記イベント発生部が、
前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項３乃至９のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部が、
音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
前記イベント発生部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも１つを大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、
前記イベント発生部が、
前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも１つを多くすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、
プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、
前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
ゲーム画像を表示するためのディスプレイとプレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイとを有するゲーム装置のためのプログラムであって、
前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、
認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、
アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１４乃至１６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なゲーム装置においては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられたレバーやボタンなどを操作して、プレーヤキャラクタを移動したりプレーヤキャラクタに攻撃を行わせるためのゲーム操作を行う。これに対して、例えば特開平６−２８５２５９号公報の従来技術のように、ゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプのゲーム装置も提案されている。この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。
【０００３】
しかしながら、この従来技術のゲーム装置では、レバーやボタンのアイコン画像をタッチするなどの単純なゲーム操作しかできなかった。このため、ゲーム内容の複雑化に対応した高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供することができなかった。
【特許文献１】特開平６−２８５２５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できるゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、コマンド入力の制限時間をカウントするカウント部と、前記制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして制限時間内に認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントが発生し、そのアクションイベントの画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてその様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、軌跡形状を描くことによるコマンド入力に制限時間が設定されるため、ゲームプレイに対するプレーヤの緊迫感も高めることが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【０００７】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記制限時間内に認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【０００９】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドで指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００１０】
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行い、前記コマンド認識処理に続いて、前記コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、前記コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１１】
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。またこのコマンドの認識処理に続いて、アクション発動コマンドの認識処理も行われる。そしてアクション発動コマンドが認識されると、コマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになる。そしてプレーヤが、アクション発動コマンドを入力することで、その様々なコマンドに対応したアクションイベントを発生させて、その画像をディスプレイに表示することが可能になる。これにより、高度なゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。しかも本発明では、アクション発動コマンドの入力を条件に、コマンドに対応するアクションイベントが発生するようになるため、アクションの発動タイミング等をプレーヤの意思に任せることが可能になり、プレーヤに好適なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００１２】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドの各コマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行い、前記イベント発生部が、認識された複数のコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致し、前記アクション発動コマンドが認識された場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、複数の軌跡形状の組み合わせを、いわゆるコンボ・コマンドとして認識させることが可能になり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００１４】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに軌跡形状を描くだけで、アクション発動コマンドを入力できるようになる。またこの軌跡形状の方向ベクトルの方向や大きさなどに基づいて、発生するアクションイベントでの攻撃方向、攻撃の威力、防御の程度、回復の程度、攻撃・防御・回復アクションの回数等を制御できるようになり、更に高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が線分形状である場合に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記攻撃アクションの発動コマンドが認識された場合に、前記線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、プレーヤは、タッチパネルディスプレイに描く線分形状の方向に基づいて攻撃方向を設定することが可能になり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００１８】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、前記ディスプレイに表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う補正処理部を含むようにしてもよい（補正処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１９】
このようにすれば、プレーヤは、線分形状の方向をそれほど正確に入力しなくても、ターゲットオブジェクト（敵）に攻撃をヒットさせることが可能になり、初級プレーヤにも親しみやすいゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００２０】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状が、前記ディスプレイから前記タッチパネルディスプレイへと向かう方向の線分形状を含む場合に、防御又は回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識し、前記イベント発生部が、前記防御又は回復アクションの発動コマンドが認識された場合に、防御又は回復アクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤは、防御アクションや回復アクションのイベント発生を、線分形状の方向により制御できるようになり、ゲーム操作の多様性を増すことができる。なお、軌跡形状が複数の線分形状を含む場合に、最後に描いた軌跡形状の方向に基づいて、防御アクションや回復アクションの発生を選択できるようにすることもできる。
【００２２】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、音入力装置により入力された音に基づいて、前記アクション発動コマンドの認識処理を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、プレーヤは、あたかも自身の声等でアクションを発動させているかのような感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【００２４】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃力パラメータ値、防御力パラメータ値及び回復力パラメータ値の少なくとも１つを大きくするようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃力パラメータ値や防御力パラメータ値や回復力パラメータ値が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００２６】
また本発明に係るゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コマンド認識部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度を演算し、前記イベント発生部が、前記軌跡形状と前記コマンド割り当て形状との類似度が高いほど、コマンドにより発生するアクションイベントにおける攻撃アクション回数、防御アクション回数及び回復アクション回数の少なくとも１つを多くするようにしてもよい。
【００２７】
このようにすれば、軌跡形状の入力の正確性に応じて、攻撃アクション回数や防御アクション回数や回復アクション回数が変化するようなる。従って、軌跡形状の入力の正確性がゲーム結果に影響を与えるようになり、これまでにないゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００２８】
また本発明は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイと、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルディスプレイと、前記タッチパネルディスプレイにプレーヤにより描かれた軌跡形状と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、コマンドの認識処理を行うコマンド認識部と、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生するイベント発生部と、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像を前記ディスプレイに表示する制御を行う表示制御部とを含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２９】
本発明では、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状と、コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。そして認識されたコマンドに対応するアクションイベントが発生して、その画像がディスプレイに表示される。このようにすれば、プレーヤは、様々な形状の軌跡形状を描くことで、様々なコマンドを入力できるようになるため、高度なゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置の外観図を示す。このゲーム装置は、ゲーム画像を表示するためのディスプレイ１９０や、プレーヤが操作入力を行うためのタッチパネルデイスプレイ１９１を含む。またレバーやボタンなどが設けられた操作部１６０（操作パネル）や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置１６２（マイク）を有する。
【００３２】
ディスプレイ１９０には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣＨや、敵キャラクタなどのターゲットオブジェクトＴＯＢ（攻撃の標的になるオブジェクト）や、背景などの画像が、ゲーム画像として表示される。なおプレーヤキャラクタＰＣＨを表示しない一人称視点のゲーム画像にしてもよい。
【００３３】
プレーヤは、操作部１６０のレバーやボタンを操作することで、プレーヤキャラクタＰＣＨを移動させる。またタッチパネルディスプレイ１９１をタッチ操作して、タッチパネルディスプレイ１９１に所望の軌跡形状（サイン）を描くことで、所望のコマンドを入力する。すると、プレーヤキャラクタＰＣＨが、ターゲットオブジェクトＴＯＢに攻撃を行う攻撃アクションや、敵からの攻撃を防御する防御アクションや、プレーヤキャラクタＰＣＨの体力等のステータスを回復する回復アクションなどのイベントが発生する。
【００３４】
攻撃アクション、防御アクション、回復アクションのイベントが発生すると、それらのアクションイベントの画像がディスプレイ１９０に表示される。例えば攻撃アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタＰＣＨが魔法の弾（ｓｈｏｔ）を発射して、ターゲットオブジェクトＴＯＢにヒットさせるイベント画像が生成されて、ディスプレイ１９０に表示される。また防御アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタＰＣＨの周りにバリアが発生して、敵からの攻撃を防御するイベント画像が生成されて、ディスプレイ１９０に表示される。また回復アクションイベントが発生すると、プレーヤキャラクタＰＣＨの体力等のステータスが回復する様子を示すイベント画像を生成されて、ディスプレイ１９０に表示される。
【００３５】
なお、音入力装置１６２を用いてコマンド入力（ゲーム操作）を行うようにしてもよい。例えばプレーヤが「攻撃」、「防御」、「回復」などの音声を発して、音入力装置１６２により音声を入力すると、プレーヤキャラクタＰＣＨが攻撃アクションや防御アクションや回復アクションなどを行うようにする。或いは、音声ではなく、手拍子などを行って、コマンド入力を行うようにしてもよい。
【００３６】
また操作部１６０を設けずに、タッチパネルディスプレイ１９１のタッチ操作だけで、ゲーム操作を実現するようにしてもよい。この場合には、例えばタッチパネルディスプレイ１９１に、レバー（方向指示キー）やボタンを表すアイコン画像を表示する。そしてプレーヤは、このアイコン画像にタッチ操作を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣＨの移動などのゲーム操作を行う。
【００３７】
また図１では、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、家庭用ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置などにも適用できる。例えば携帯型ゲーム装置に適用する場合には、レバーの代わりに方向指示キー（十字キー）などを用いればよい。また携帯型ゲーム装置間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【００３８】
図２に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図１や図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３９】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４１】
ディスプレイ１９０は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４２】
タッチパネルディスプレイ１９１は、プレーヤがゲーム操作を行うための画像や、プレーヤに種々の情報（キャラクタのステータス情報、得点情報等）を伝えるための画像を表示出力する。またタッチパネルディスプレイ１９１は、プレーヤがゲーム操作を行うための操作部としても機能する。具体的には、タッチパネルディスプレイ１９１にプレーヤにより描かれた軌跡形状が、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状とマッチングすると、そのコマンドの入力が認識されて、そのコマンドで指定されるアクションイベントが発生する。
【００４３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１１、仮想カメラ制御部１１２、コマンド認識部１１３、カウント部１１５、イベント発生部１１６、表示制御部１１７、補正処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４８】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、標的、車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００４９】
移動・動作処理部１１１は、オブジェクト（キャラクタ、標的等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５０】
仮想カメラ制御部１１２は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００５１】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１１で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００５２】
コマンド認識部１１３は、プレーヤが入力したコマンドの認識処理を行う。ここで認識処理の対象となるコマンドは、例えば、発生させるアクションイベント（アクションイベントの種類、内容）を指定するコマンドや、そのアクションの発動（開始、発生）を指示するコマンドなどである。またアクションイベントは、例えばプレーヤキャラクタ（１人称視点の場合には疑似プレーヤ）に所与の行動や動作を行わせるイベントである。具体的には、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントとしては、攻撃する、防御する、回復する、投げる、打つ、蹴る、走る、切る、叩く、吹く、弾く、移動する、或いは回転するなどのアクションイベントがある。
【００５３】
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９１に軌跡形状を描いたり、タッチパネルディスプレイ１９１に表示されるアイコン画像にタッチしたり、タッチパネルディスプレイ１９１の任意の点をタッチしたり、操作部１６０を操作したり、音入力装置１６２に音（音声、手拍子音）を入力したりすることで、コマンドを入力する。そしてコマンド認識部１１３は、この入力されたコマンドの認識処理を行う。
【００５４】
具体的にはコマンド認識部１１３は、タッチパネルディスプレイ１９１にプレーヤにより描かれた軌跡形状（形状、図形）と、コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状（形状、図形）とのマッチング処理（形状マッチング処理）を行って、コマンドの認識処理を行う。例えば軌跡形状とコマンド割り当て形状（そのコマンドを表すサインとして予め登録されている形状、テンプレート）とがマッチングすると（許容範囲内で一致すると）、そのコマンドがプレーヤにより入力されたと認識する。この認識処理は、公知の文字認識処理を利用して実現できる。なお、プレーヤにより描かれた軌跡形状のデータは、時系列の位置データ（タッチ位置のデータ）として、軌跡形状データ記憶部１７４に一時記憶される。また、コマンド割り当て形状のデータは、登録データとして、コマンド割り当て形状データ記憶部１７６に予め記憶されている。コマンド認識部１１３は、軌跡形状データ記憶部１７４に一時記憶された軌跡形状データと、コマンド割り当て形状データ記憶部１７６に記憶されているコマンド割り当て形状データとに基づいて、マッチング処理を行う。
【００５５】
コマンド認識部１１３は、アクション（アクションの種類、内容）を指定するコマンドの認識処理に続いて、コマンドで指定されるアクションの発動を指示するアクション発動コマンドの認識処理を行う。具体的にはプレーヤは、第１の操作期間（第１の操作フェーズ）では、アクションを指定するコマンドの入力を行い、コマンド認識部１１３は、そのコマンドの認識処理を行う。そしてプレーヤは、第２の操作期間（第２の操作フェーズ）では、そのコマンドのアクション発動コマンドの入力を行い、コマンド認識部１１３は、そのアクション発動コマンドの認識処理を行う。なおプレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９１に所与の軌跡形状を入力したり、タッチパネルディスプレイ１９１に表示されたアイコン画像や任意の点をタッチしたり、操作部を操作したり、音入力装置１６２を用いて音を入力したりすることで、アクション発動コマンドを入力できる。そしてコマンド認識部１１３は、このようにして入力されたアクション発動コマンドの認識処理を行う。例えばコマンド認識部１１３は、タッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ１９１からディスプレイ１９０へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。またタッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ１９０からタッチパネルディスプレイ１９１へと向かう方向の線分形状である場合やそのような線分形状を含む場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。ここで、タッチパネルディスプレイ１９１からディスプレイへ１９０へと向かう方向とは、例えば、タッチパネルディスプレイ１９１の鉛直方向（高さ方向）をＹ軸方向とし、水平方向をＸ軸方向とした場合に、線分形状の方向ベクトルのＹ軸座標成分が正になる方向である。ディスプレイ１９０からタッチパネルディスプレイ１９１へと向かう方向とは、線分形状の方向ベクトルのＹ軸座標成分が負になる方向である。
【００５６】
またコマンド認識部１１３は、タッチパネルディスプレイ１９１にプレーヤにより描かれた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、複数のコマンドに割り当てられた各コマンド割り当て形状とのマッチング処理を行って、複数のコマンドの認識処理を行う。ここで、複数の軌跡形状は、プレーヤが、所与のコマンドの組み合わせであるコンボ・コマンドの入力を意図して描いた軌跡形状であり、複数のコマンドは、そのコマンドの組み合わせを構成する一連のコマンドである。
【００５７】
コマンド認識部１１３が含む類似度演算部１１４は、タッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度を演算する処理を行う。この類似度の演算処理は、公知の文字認識における類似度演算処理により実現できる。具体的には類似度演算部１１４は、プレーヤにより描かれた軌跡形状を構成する方向ベクトル（例えば頂点間を結ぶ方向ベクトル、ストロークの方向ベクトル）と、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとに基づいて類似度を演算する。例えば軌跡形状の方向ベクトルの方向（角度）と、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの方向（角度）との差を求めて、類似度を演算する。即ちこれらの方向の差（角度の差）が小さいほど類似度が高くなるように類似度を演算する。また軌跡形状の方向ベクトルの長さと、コマンド割り当て形状の基準方向ベクトルの長さとの差を求めて、類似度を演算してもよい。即ちこれらの長さの差が小さいほど類似度が高くなうように類似度を演算する。なお方向の差のみに基づいて類似度を演算してもよいし、方向の差と長さの差に基づいて類似度を演算してもよい。或いは、方向の差や長さの差とは異なる要素に基づいて類似度を演算してもよい。例えば、コマンド割り当て形状が一筆書きの形状である場合に、プレーヤが、適正に一筆書きされた軌跡形状を描いた場合に類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。或いは、軌跡の形状そのもののみならず、書き順や、画数や、或いは描いた方向が正確であればあるほど、類似度が高くなるように類似度を演算してもよい。
【００５８】
カウント部１１５は、コマンド入力の制限時間をカウントする処理を行う。このカウント処理は、例えばフレーム更新毎にカウント値（制限時間を表すカウント値）をデクリメント（又はインクリメント）することなどで実現できる。なお、カウント部１１６がカウントする制限時間は、アクションを指定するコマンドの入力の制限時間（第１の操作期間の制限時間）であってもよいし、アクション発動コマンドの入力の制限時間（第２の操作期間の制限時間）であってもよい。
【００５９】
イベント発生部１１６は、コマンド認識部１１３により認識されたコマンドにより指定されるアクションイベント（コマンドに対応するアクションイベント）を発生する。具体的にはそのコマンドのアクションイベントのフラグをオンにして、そのアクションイベントが発生したことを表示制御部１１７などに知らせる。なお、イベントとは、プログラミングにおいて一般に用いられる事象の意味である。
【００６０】
イベント発生部１１６は、コマンド入力の制限時間がカウント部１１５によりカウントされる場合には、その制限時間内にコマンドがコマンド認識部１１３により認識されたことを条件に、認識されたコマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。またプレーヤがアクション発動コマンドを入力する場合には、アクション発動コマンドがコマンド認識部１１３により認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生する。なお、制限時間内にコマンドが入力されたことが認識され、且つ、アクション発動コマンドが認識されたことを条件に、コマンドにより指定されるアクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００６１】
また、プレーヤが複数の軌跡形状を描いて複数のコマンドを入力する場合に、イベント発生部１１６は、認識された複数のコマンド（制限時間内に認識された複数のコマンド）の組み合わせが、所与の組み合わせ（コンボ・コマンド）に一致した場合に、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントを発生する。
【００６２】
表示制御部１１７は、アクションイベントが発生した場合に、発生したアクションイベントの画像をディスプレイ１９０に表示するための制御を行う。例えば攻撃アクションイベントが発生した場合に、表示制御部１１７は、プレーヤキャラクタがターゲットオブジェクト（敵キャラクタ等）に攻撃する場面の画像をディスプレイ１９０に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが弾（shot）などの攻撃を発動する場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトの方向に飛んで行く場面の画像や、攻撃がターゲットオブジェクトにヒットする場面の画像などをディスプレイ１９０に表示する。また防御アクションイベントが発生した場合に、表示制御部１１７は、敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する場面の画像をディスプレイ１９０に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが防御の魔法を唱えたりバリアを発生する場面の画像や、敵からの攻撃が防御魔法やバリアにより跳ね返ったり弱められたりする場面の画像などをディスプレイ１９０に表示する。また回復アクションイベントが発生した場合に、表示制御部１１７は、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタの体力等のステータスを回復する場面の画像をディスプレイ１９０に表示する制御を行う。具体的には、プレーヤキャラクタが自分自身や仲間キャラクタを回復するための魔法を唱える場面の画像や、回復薬を使用する場面の画像や、プレーヤキャラクタや仲間キャラクタが回復する様子を示す場面の画像などをディスプレイ１９０に表示する。
【００６３】
補正処理部１１８は攻撃の方向等についての補正処理を行う。例えば、タッチパネルディスプレイ１９１に線分形状の軌跡形状が描かれ、その線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生したとする。この場合に補正処理部１１８は、線分形状の方向によりその方向が設定される攻撃を、ディスプレイ１９０に表示されるターゲットオブジェクトにヒットさせるための補正処理を行う。具体的には、線分形状の方向により設定される攻撃方向の延長線上に、ターゲットオブジェクトが位置しなかった場合には、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするように攻撃方向を補正する。例えばホーミングミサイルのように攻撃の弾（魔法弾）がターゲットオブジェクトに追尾するような補正処理を行う。また線分形状の方向によりＸＺ面での攻撃方向（Ｚ軸は奥行き方向の軸であり、Ｘ軸はＺ軸に直交する軸）を設定し、攻撃のＹ軸（Ｘ、Ｚ軸に直交する高さ方向の軸）成分については、自動補正処理により求めて、ターゲットオブジェクトに攻撃がヒットするようにする。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０（或いはタッチパネルディスプレイ１９１）に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、本実施形態により生成されてディスプレイ１９０に表示される画像は、３次元画像であってもよいし、２次元画像であってもよい。
【００６５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６６】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、次々と現れる敵に対して魔法を唱えて攻撃を加える魔法シューティングゲームや、ロールプレイングゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【００６８】
２．１  タッチパネルディスプレイによるコマンド入力
本実施形態により実現されるゲームでは、タッチパネルディスプレイに魔法コマンドの形状を描き、描かれた魔法コマンドでシューティングを行って敵を倒すことでゲームが進行する。例えばプレーヤが図３（Ａ）のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ１９１に指やペンで描き、この軌跡形状が、特定の魔法コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状にマッチング（一致）すると、その魔法コマンドの入力が認識される。具体的には、ディスプレイ１９０のプレーヤキャラクタＰＣＨの前に魔法弾の画像が現れ、魔法が受理されたことを表示する。この時、例えば魔法が決定したことを音などで知らせてもよい。そしてその魔法の攻撃アクションが発生し、図３（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣＨが発射した魔法弾がターゲットオブジェクトＴＯＢにヒットしている様子を示す画像がディスプレイ１９０に表示される。
【００６９】
なお本実施形態では、タッチパネルディスプレイ１９１が、プレーヤがコマンド入力を行うための操作部として機能すると共に、攻撃力、防御力、体力等のパラメータや所持アイテムなどのステータスをプレーヤに知らせるステータス画面やゲームのマップ画面を表示するためのディスプレイとしても機能する。また図３（Ｂ）の画面は、プレーヤキャラクタＰＣＨが表示される３人称画面になっているが、プレーヤキャラクタＰＣＨが表示されない１人称画面にしてもよい。この場合には、本実施形態における「プレーヤキャラクタ」の用語は「プレーヤ」或いは「疑似プレーヤ」という用語に置き換えることができる。また、タッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状は、実際にはタッチパネル１９１には表示されないが、これを表示するようにしてもよい。またこのような軌跡形状を描くための枠を、タッチパネルディスプレイ１９１に表示してもよい。このような枠を表示すれば、コマンドの認識処理の成功率を高めることができる。
【００７０】
図４（Ａ）（Ｂ）に、コマンド割り当て形状の他の例を示す。例えば図４（Ａ）は防御コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図４（Ａ）のコマンド割り当て形状にマッチングすると（許容範囲内で一致すると）、防御アクションイベントが発生する。即ち敵からの攻撃をプレーヤキャラクタが防御するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ１９０に表示される。
【００７１】
また図４（Ｂ）は回復コマンドに割り当てられるコマンド割り当て形状の例である。プレーヤが描いた軌跡形状が図４（Ｂ）のコマンド割り当て形状にマッチングすると、回復アクションイベントが発生する。即ちプレーヤキャラクタが、自分自身や仲間キャラクタのステータスを回復するアクションイベントが発生し、その様子を示す画像がディスプレイ１９０に表示される。
【００７２】
図５（Ａ）は、コンボ・コマンドである複数のコマンドの各コマンドに割り当てられたコマンド割り当て形状である。本実施形態では、プレーヤが描いた複数の軌跡形状の各軌跡形状と、図５（Ａ）の各コマンド割り当て形状とのマッチング処理が行われて、コマンドの認識処理が行われる。例えば図５（Ａ）では、プレーヤが描いた一連の軌跡形状が、三角形状、四角形状、菱形形状にマッチングするか否かを判断する。そして認識された複数のコマンドの組み合わせが、所与の組み合わせ（コンボ）に一致すると、その複数のコマンドの組み合わせにより指定されるアクションイベントが発生する。即ち図５（Ｂ）に示すように、プレーヤキャラクタＰＣＨがターゲットオブジェクトＴＯＢに対してコンボ攻撃を加えるアクションイベントの画像がディスプレイ１９０に表示される。なおコマンドの組み合わせが所与の組み合わせに一致するか否かは、そのコマンドの入力順番が一致するか否かを含めて判断してもよいし、含めずに判断してもよい。
【００７３】
このように本実施形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ１９１に描いた軌跡形状に対応したコマンドが認識され、そのコマンドのアクション画像がディスプレイ１９０に表示される。従って、操作部のレバーやボタンなどでは実現できない高度な操作入力が可能になり、プレーヤのゲーム操作インターフェース環境を向上できると共に、これまでにない遊戯性の高いゲーム操作インターフェース環境を提供できる。
【００７４】
２．２  制限時間
図６では、タッチパネルディスプレイ１９１を用いたコマンド（軌跡形状）の入力に対して制限時間を設定している。即ちカウント処理により、コマンド入力の制限時間をカウントする。そして制限時間のカウントがスタートすると、図６に示すように制限時間の残り時間を表すタイムゲージが表示される。そして制限時間の残り時間が少なくなるにつれて、タイムゲージのゲージ量が減少する。プレーヤは、この制限時間内に、図６のような軌跡形状をタッチパネルディスプレイ１９１に描くことが要求される。そして制限時間内に、軌跡形状を描き、この軌跡形状とコマンド割り当て形状とがマッチングすると、そのコマンドのアクションイベントが発生する。例えば制限時間内に途中までしか描けなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。例えば一筆書きを要求するコマンド割り当て形状において、一筆書きが完成しなかった場合には、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。また制限時間内に何らかの軌跡形状を描いたとしても、その軌跡形状がコマンド割り当て形状に許容範囲内でマッチングしなかった場合にも、そのコマンドのアクションイベントは発生しない。
【００７５】
例えば、制限時間が設定されず、時間的な余裕が十分にあるならば、コマンド割り当て形状にマッチングするように軌跡形状を描くことは、プレーヤにとって容易になる。しかしながら、制限時間を設定しないと、ゲームの緊迫感が無くなり、ゲームの面白みに欠ける。
【００７６】
これに対して図６では制限時間が設定されているため、プレーヤは、コマンド割り当て形状にマッチングした軌跡形状を正確且つ素速く描くことが要求される。従ってプレーヤに緊迫感や緊張感を持たせることが可能になり、ゲームの面白みを格段に向上できる。
【００７７】
なお図６では、制限時間の残り時間をタイムゲージを用いてプレーヤに知らせているが、タイムゲージ以外の画像（例えば砂時計の画像）を用いてプレーヤに知らせるようにしてもよい。また、制限時間の残り時間を、画像ではなく音によりプレーヤに知らせるようにしてもよい。例えば残り時間が少なくなるにつれて、ゲーム音（ＢＧＭ、効果音）のテンポを速くしたり、ゲーム音の音量を大きくしたり、ゲーム音のトーンを高くするようにしてもよい。
【００７８】
２．３  アクション発動コマンド
アクションイベントは、そのアクションイベントを発動させるアクション発動コマンドの入力が認識されたことを条件に発生するようにしてもよい。
【００７９】
例えば図３（Ａ）のような軌跡形状が描かれて、攻撃を指定するコマンドが入力された後に、図７（Ａ）のような線分形状がタッチパネルディスプレイ１９１に描かれると、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして図８に示すように、線分形状の方向に基づきその攻撃方向が設定される攻撃アクションイベントを発生する。即ち線分形状の方向に魔法の弾を飛ばしてターゲットオブジェクトＴＯＢにヒットさせる。
【００８０】
また図７（Ｂ）では、タッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状が、ディスプレイ１９０からタッチパネルディスプレイ１９１へと向かう方向（Ｙ座標成分が負になる方向、プレーヤ側への方向）の線分形状を含んでいる（最後の線分形状がＡ１に示すような方向の線分形状になっている）。この場合には、防御アクションや回復アクションの発動コマンドが入力されたと認識する。そして、プレーヤキャラクタＰＣＨの前にバリアを発生させて敵の攻撃を跳ね返す画像や、プレーヤキャラクタＰＣＨが回復動作を行うイベント画像をディスプレイ１９０に表示する。
【００８１】
このように線分形状の方向により、攻撃の発動方向を設定するようにすれば、直感的にわかりやすいゲーム操作インターフェース環境をプレーヤに提供できる。
【００８２】
なお、タッチパネルディスプレイ１９１に描かれた軌跡形状が、タッチパネルディスプレイ１９１からディスプレイ１９０へと向かう方向（Ｙ座標成分が正になる方向）の線分形状である場合（或いはそのような線分形状を含む場合）に、攻撃アクションの発動コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
【００８３】
また図７（Ａ）のような線分形状を描くことで攻撃アクションを発動させる場合には、攻撃方向を補正処理により補正することが望ましい。例えば、図７（Ａ）のような線分形状を描くことでＸＺ平面内での攻撃方向を設定し、高さ（Ｙ軸成分）については自動補正を行ってターゲットオブジェクトＴＯＢに攻撃がヒットするようにする。或いは、攻撃の弾がホーミングミサイルのようにターゲットオブジェクトＴＯＢに追尾してヒットするようにしてもよい。
【００８４】
また線分形状の方向ベクトルの長さに基づいて、攻撃の威力や速度を変化させてもよい。例えば線分形状の方向ベクトルの長さが長いほど、攻撃の威力を高くしたり、攻撃の速度（弾の速度）を速くするようにしてもよい。
【００８５】
また例えば図３（Ａ）のようにコマンドを入力した後、図７（Ａ）のような線分形状を複数回描いた場合に、攻撃（或いは防御、回復）アクションが複数回行われるようにしてもよい。即ち連続弾が飛ぶようにする。この場合、軌跡形状とコマンド割り当て形状との類似度（一致の正確性）に基づいて、攻撃アクションの発生回数（発生可能回数）を制御してもよい。例えば、類似度が高いほど、より多くの回数の攻撃アクションが発動できるようにする。このようにすることで、類似度が高くなるように正確に描くことの効果的な動機づけを、プレーヤに与えることができる。
【００８６】
またプレーヤの経験値パラメータなどのステータスパラメータに応じて、攻撃アクションの発生回数（発生可能回数）を制御してもよい。例えばプレーヤの経験値パラメータが高くなるにつれて、攻撃アクションの発生回数（発生可能回数）を多くする。
【００８７】
また図３（Ａ）のコマンド入力（コマンド認識）に失敗した場合には、アクション発動コマンドの入力時に、威力の弱い通常攻撃が行われるようにしてもよい。
【００８８】
また図６のように制限時間を設定する場合には、アクション発動コマンドの入力が認識されなくても、制限時間内にコマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。或いは、制限時間内にコマンドが認識され、且つ、アクション発動コマンドが入力されたことを条件に、アクションイベントを発生するようにしてもよい。
【００８９】
またアクション発動コマンドを入力するための軌跡形状は図７（Ａ）のような線分形状に限定されず、２本以上の線分を有する複雑な軌跡形状であってもよい。また軌跡形状の種類に応じて、アクションの発動の仕方を変化させるようにしてもよい。例えば、軌跡形状の種類に応じて、攻撃の威力、攻撃の方向、攻撃の回数等を変化させるようにしてもよい。
【００９０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。図９は、制限時間内にコマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
【００９１】
まず制限時間カウント値のカウントをスタートする（ステップＳ１）。そしてタッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う（ステップＳ２）。
【００９２】
次に、取得された軌跡形状と、予め登録されているコマンド割り当て形状とのマッチング処理、類似度演算処理を行う（ステップＳ３）。そして、制限時間カウント値で設定される制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し（ステップＳ４）、認識されなかった場合にはステップＳ７に移行する。一方、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する（ステップＳ５）。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し（ステップＳ６）、制限時間カウント値をリセットする（ステップＳ７）。
【００９３】
図１０は、アクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
【００９４】
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う（ステップＳ１１）。そして、取得された軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う（ステップＳ１２）。そして、それに続いてアクション発動コマンドの認識処理を行う（ステップＳ１３）。
【００９５】
次にアクション発動コマンドが認識されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、認識された場合には、認識されたコマンドのアクションイベントを発生する（ステップＳ１５）。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示する（ステップＳ１６）。
【００９６】
図１１は、制限時間内にコマンドが認識され且つアクション発動コマンドが認識されたことを条件にアクションイベントを発生させる場合の処理のフローチャートである。
【００９７】
まず、制限時間カウント値のカウントをスタートし（ステップＳ２１）、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う（ステップＳ２２）。そして、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理を行う（ステップＳ２３）。それに続いて、アクション発動コマンドの認識処理を行う（ステップＳ２４）。
【００９８】
次に制限時間内にコマンドが認識されたか否かを判断し（ステップＳ２５）、制限時間内に認識された場合には、アクション発動コマンドが認識されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、アクション発動コマンドが認識された場合には、ステップＳ２５で認識されたコマンドのアクションイベントを発生する（ステップＳ２７）。そしてアクションイベントの画像をディスプレイに表示し（ステップＳ２８）、制限時間カウント値をリセットする（ステップＳ２９）。
【００９９】
図１２（Ａ）は、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理（図９のステップＳ２、図１０のステップＳ１１、図１１のステップＳ２２）の例を示すフローチャートである。
【０１００】
まずフレーム更新のタイミングか否かを判断する（ステップＳ３１）。そしてフレーム更新のタイミングである場合には、タッチパネルディスプレイのタッチ位置の座標を取得する（ステップＳ３２）。即ちタッチパネルディスプレイからタッチ位置の座標を受け取る。そして、取得したタッチ位置座標を、そのフレームの番号に関連づけて、軌跡形状データとして記憶する（ステップＳ３３）。
【０１０１】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）の処理で取得された軌跡形状データ（フレーム番号、タッチ位置座標）の例である。このように軌跡形状データは、時系列の位置データとして記憶部に一時的に記憶される。
【０１０２】
図１３、図１４は、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理（図９のステップＳ３、図１０のステップＳ１２、図１１のステップＳ２３）の例を示すフローチャートである。
【０１０３】
まず、前のフレームでのタッチ位置座標（Ｘn-1，Ｙn-1）と前のフレームでの移動方向ベクトル（ＤＸn-1，ＤＹn-1）を読み出す（ステップＳ４１）。そして図１５（Ａ）に示すように、今回のフレームでのタッチ位置座標（Ｘn，Ｙn）と前のフレームでのタッチ位置（Ｘn-1，Ｙn-1）に基づき、今回のフレームでの移動方向ベクトル（ＤＸn，ＤＹn）を求める（ステップＳ４２）。具体的には、ＤＸn＝Ｘn−Ｘn-1、ＤＹn＝Ｙn−Ｙn-1を求める。
【０１０４】
次に、ステップＳ４２で求められた今回のフレームでの移動方向ベクトル（ＤＸn，ＤＹn）と、ステップＳ４１で読み出された前のフレームでの移動方向ベクトル（ＤＸn-1，ＤＹn-1）に基づき、頂点位置の検出処理を行う（ステップＳ４３）。そして頂点位置が検出されたか否かを判断し（ステップＳ４４）、検出された場合には、その検出された頂点位置を記憶部に記憶する（ステップＳ４５）。次に、指（ペン）が離れたか否かを判断し（ステップＳ４６）、離れていない場合にはステップＳ４１に戻る。
【０１０５】
なおステップＳ４３の頂点位置の検出処理は、移動方向ベクトル（ＤＸn，ＤＹn）と移動方向ベクトル（ＤＸn-1，ＤＹn-1）のなす角度（内積）などを求めることで実現できる。具体的には、これらのベクトルのなす角度が所定角度（例えば１３５度、９０度等）以下の場合には、それに対応するタッチ位置は頂点であると判断するようにする。
【０１０６】
次に、図１４に示すように、図１３のステップＳ４４、Ｓ４５で検出されて記憶された頂点位置を読み出す（ステップＳ５１）。例えば図１５（Ｂ）では頂点位置（ＶＸ０、ＶＹ０）、（ＶＸ１、ＶＹ１）、（ＶＸ２、ＶＹ２）、（ＶＸ３、ＶＹ３）が読み出される。そしてこれらの頂点位置間を結ぶ方向ベクトルを求める（ステップＳ５２）。例えば図１５（Ｂ）ではＤＶ０、ＤＶ１、ＤＶ２、ＤＶ３が求められる。
【０１０７】
次に、求められた方向ベクトルと、コマンド割り当て形状を構成する基準方向ベクトルとのマッチング処理及び類似度演算処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、方向ベクトルの方向（角度）と基準方向ベクトルの方向（角度）の差（角度差）を求めたり、方向ベクトルの長さと基準方向ベクトルの長さの差を求めたりして、類似度を演算する。図１５（Ｃ）に基準方向ベクトルの例を示す。図１５（Ｃ）では例えば１６分割に量子化された基準方向ベクトルに基づいて、マッチング処理や類似度演算処理が行われる。
【０１０８】
次に、全ての方向ベクトルと基準方向ベクトルが許容範囲内でマッチングしたか否かを判断し（ステップＳ５４）、マッチングした場合にはマッチングフラグをオンに設定し（ステップＳ５５）、マッチングしない場合にはマッチングフラグをオフに設定する（ステップＳ５６）。このマッチングフラグを用いることで、そのコマンドに対応するアクションを発生するか否かを判断できる。
【０１０９】
マッチングフラグがオンに設定された場合には、ステップＳ５３で演算された類似度に基づいて、攻撃力（防御力、回復力）のパラメータ値や、攻撃アクション（防御アクション、回復アクション）の回数を設定する（ステップＳ５７）。例えば類似度が高いほど、攻撃力（防御力、回復力）のパラメータ値が大きくなるように設定する。或いは類似度が高いほど、攻撃アクション（防御アクション、回復アクション）の回数が多くなるように設定する。これによりプレーヤはゲームを有利に進めることが可能になる。
【０１１０】
図１６は、攻撃方向の補正処理の例を示すフローチャートである。
【０１１１】
まず、タッチパネルディスプレイに描かれた軌跡形状の取得処理を行う。（ステップＳ６１）。そして軌跡形状が、タッチパネルディスプレイからディスプレイへと向かう方向の線分形状か否かを判断する（ステップＳ６２。図７（Ａ）参照）。そして、そのような方向の線分形状である場合には、攻撃アクション発動フラグをオンに設定し（ステップＳ６３）、そのような方向の線分形状ではない場合には、攻撃アクション発動フラグをオフに設定する（ステップＳ６４）。
【０１１２】
次に、攻撃アクション発動フラグをオンに設定されている場合には、線分形状の方向ベクトルを、弾（広義には攻撃）の初期速度ベクトルに設定する（ステップＳ６５）。例えば図１７では、線分形状の方向ベクトルが、弾の初期速度ベクトルＶＣ０に設定される。
【０１１３】
次に、前のフレームでの弾の位置と、速度ベクトルに基づき、今回のフレームでの弾の位置を求める（ステップＳ６６）。例えば図１７では、前のフレームでの弾の位置（Ｘ０、Ｙ０）と、速度ベクトルＶＣ０に基づき、今回のフレームでの弾の位置（Ｘ１、Ｙ１）が求められる。
【０１１４】
次に、速度ベクトルの延長線上にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ６７）。そして存在しない場合には、速度ベクトル（攻撃方向）の補正処理を行う（ステップＳ６８）。例えば図１７では、速度ベクトルＶＣ０の延長線ＥＬ上にはターゲットオブジェクトＴＯＢが存在しないので、速度ベクトルの方向が、よりターゲットオブジェクトＴＯＢの方向に向くように補正処理が行われる。そして、ターゲットオブジェクトに弾がヒットしたか否かを判断し（ステップＳ６９）、ヒットしない場合にはステップＳ６６に戻る。
【０１１５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１６】
また、軌跡形状とコマンド割り当て形状のマッチング処理、類似度演算処理や、攻撃方向の補正処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また軌跡形状やコマンド割り当て形状も、本実施形態で説明した形状に限定されるものではない。
【０１１７】
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観図の例。
【図２】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は本実施形態のコマンド入力手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）はコマンド割り当て形状の例。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）はコンボ攻撃を実現する手法の説明図。
【図６】コマンド入力に制限時間を設定する手法の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）はアクション発動コマンドを用いる手法の説明図。
【図８】アクション発動コマンドを用いる手法の説明図。
【図９】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１０】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１１】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は軌跡形状の取得処理のフローチャート。
【図１３】マッチング処理、類似度演算処理のフローチャート。
【図１４】マッチング処理、類似度演算処理のフローチャート。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はマッチング処理、類似度演算処理の説明図。
【図１６】攻撃方向の補正処理のフローチャート。
【図１７】攻撃方向の補正処理の説明図。
【符号の説明】
【０１１９】
ＰＣＨ  プレーヤキャラクタ、ＴＯＢ  ターゲットオブジェクト、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１１  移動・動作処理部、
１１２  仮想カメラ制御部、１１３  コマンド認識部、１１４  類似度演算部、
１１５  カウント部、１１６  イベント発生部、１１７  表示制御部、
１１８  補正処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  軌跡形状データ記憶部、１７６  コマンド割り当て形状データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１９０  ディスプレイ、１９１  タッチパネルディスプレイ、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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