(57)【要約】【課題】武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。武器変更処理部は、武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更する処理を行う。【選択図】      図１０
2005319189.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記武器変更処理部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記フラッシュ画像発生部が、
低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされる、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファに描画することで、前記低輝度フラッシュ画像を発生し、
前記武器変更処理部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記低輝度フラッシュ用のテクスチャを、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャから第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャに変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記武器変更処理部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔を、第１の武器用のフラッシュ間隔から第２の武器用のフラッシュ間隔に変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器として、単発発射タイプの武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作時に、前記低輝度フラッシュ画像と前記高輝度フラッシュ画像の両方を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器として第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記フラッシュ画像の発生を開始すると共に前記フラッシュ画像の発生を継続し、
前記ヒット処理部が、
前前記武器型コントローラにより模擬される武器として前記第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記武器型コントローラの指示位置にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判定し、指示位置にターゲットオブジェクトが存在する場合にはターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定し、前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトに前記武器型コントローラからの仮想弾をヒットさせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記ヒット処理部が、
前記第１の武器の残弾数が、既にロックオン状態に設定されているターゲットオブジェクトの個数よりも多いことを条件に、前記武器型コントローラの指示位置に存在するターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記ヒット処理部が、
前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、前記仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット判定を行うためのヒット判定軌道をフレーム経過に伴い仮想弾の発射位置から徐々に延長する処理を行い、ターゲットオブジェクト又はターゲットオブジェクトに設定されたバウンディングボリュームに前記ヒット判定軌道が交わった場合に、前記武器型コントローラからの仮想弾をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
画像を生成するための画像生成システムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記武器変更処理部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
画像を生成するための画像生成システムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記武器変更処理部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔を、第１の武器用のフラッシュ間隔から第２の武器用のフラッシュ間隔に変更する処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
画像を生成するための画像生成システムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、
前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記武器型コントローラにより模擬される武器として第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記フラッシュ画像の発生を開始すると共に前記フラッシュ画像の発生を継続し、
前記ヒット処理部が、
前前記武器型コントローラにより模擬される武器として前記第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記武器型コントローラの指示位置にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判定し、指示位置にターゲットオブジェクトが存在する場合にはターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定し、前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトに前記武器型コントローラからの仮想弾をヒットさせる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１２】
画像を生成するための画像生成システムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記ヒット処理部が、
前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、前記仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット判定を行うためのヒット判定軌道をフレーム経過に伴い仮想弾の発射位置から徐々に延長する処理を行い、ターゲットオブジェクト又はターゲットオブジェクトに設定されたバウンディングボリュームに前記ヒット判定軌道が交わった場合に、前記武器型コントローラからの仮想弾をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ガン型コントローラ（広義には武器型コントローラ）を用いて画面上のターゲットオブジェクトをシューティングして楽しむガンゲームと呼ばれる分野のゲームが人気を博している。このガンゲームでは、プレーヤ（操作者）がガン型コントローラの引き金を引くと、ショットの着弾位置（広義には指示位置）が、ガン型コントローラが内蔵する光センサを利用して光学的に検出される。そして、検出された着弾位置にターゲット（標的）オブジェクトが存在する場合には当たりと判定され、ターゲットオブジェクトが存在しない場合には外れと判定される。このようなガンゲームをプレイすることによりプレーヤは、現実世界における射撃を仮想体験できるようになる。
【０００３】
さて、このようなガンゲームにおいては、着弾位置の検出時に画面をフラッシュさせる処理が行われる。このように画面をフラッシュさせれば、光センサによる走査光の検知時に、走査光の輝度を高くできる。これにより光センサの入力光量が増え、着弾位置の検出精度を高めることができると共に、着弾位置の安定した検出を実現できる。このようなフラッシュ画像生成の従来技術としては特開２００１−５６１３号公報に開示される技術がある。
【０００４】
しかしながら、従来のガンゲームでは、例えばマシンガンだけしか使用できなかったり、ハンドガンだけしか使用できなかったりというように、プレーヤが使用できる武器の種類が限られていた。また、使用できる武器の種類を増やした場合には、着弾位置検出の精度や安定性と生成画像の高品質化とを如何にして両立させるかが重要な課題となる。
【特許文献１】特開２００１−５６１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記武器変更処理部が、前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明では、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像が併用されるため、不自然な画像の生成を防止しながらも、武器型コントローラの指示位置を確実に検出できるようになる。そして本発明では、第１の武器から第２の武器への変更処理が行われると、低輝度フラッシュ期間に発生する低輝度フラッシュ画像が、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から、第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更される。このようにすれば、選択された武器に応じた低輝度フラッシュ画像を生成することが可能になり、低輝度フラッシュ画像を、各武器に対応した演出画像などとして利用できるようになる。これにより、武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用が可能な画像生成システム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記フラッシュ画像発生部が、低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされる、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファに描画することで、前記低輝度フラッシュ画像を発生し、前記武器変更処理部が、前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記低輝度フラッシュ用のテクスチャを、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャから第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャに変更する処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記武器変更処理部が、前記武器型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、前記高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔を、第１の武器用のフラッシュ間隔から第２の武器用のフラッシュ間隔に変更する処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明では、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像が併用されるため、不自然な画像の生成を防止しながらも、武器型コントローラの指示位置を確実に検出できるようになる。そして本発明では、第１の武器から第２の武器への変更処理が行われると、高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔が、第１の武器用のフラッシュ間隔から、第２の武器用のフラッシュ間隔に変更される。このようにすれば、選択された武器に応じたフラッシュ間隔（フレーム間隔）で高輝度フラッシュ画像を発生することが可能になる。これにより、武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用が可能な画像生成システム等の提供が可能になる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記フラッシュ画像発生部が、前記武器型コントローラにより模擬される武器として、単発発射タイプの武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作時に、前記低輝度フラッシュ画像と前記高輝度フラッシュ画像の両方を発生するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、前記武器型コントローラにより模擬される武器の変更処理を行う武器変更処理部と、前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記フラッシュ画像発生部が、前記武器型コントローラにより模擬される武器として第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記フラッシュ画像の発生を開始すると共に前記フラッシュ画像の発生を継続し、前記ヒット処理部が、前前記武器型コントローラにより模擬される武器として前記第１の武器が選択された場合には、前記武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、前記武器型コントローラの指示位置にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判定し、指示位置にターゲットオブジェクトが存在する場合にはターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定し、前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトに前記武器型コントローラからの仮想弾をヒットさせる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１３】
本発明では、第１の武器が選択された場合には、武器型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、フラッシュ画像が発生し続けるようになる。更に、武器型コントローラの指示位置に存在するターゲットオブジェクトがロックオン状態に設定されて、仮想弾とのヒット処理が行われるようになる。これにより、武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用が可能な画像生成システム等の提供が可能になる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ヒット処理部が、前記第１の武器の残弾数が、既にロックオン状態に設定されているターゲットオブジェクトの個数よりも多いことを条件に、前記武器型コントローラの指示位置に存在するターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、表示部からの走査光を検知する光センサを有する武器型コントローラの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、前記武器型コントローラから発射される仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行うヒット処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記ヒット処理部が、前記武器型コントローラの発射操作が行われた場合に、前記仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット判定を行うためのヒット判定軌道をフレーム経過に伴い仮想弾の発射位置から徐々に延長する処理を行い、ターゲットオブジェクト又はターゲットオブジェクトに設定されたバウンディングボリュームに前記ヒット判定軌道が交わった場合に、前記武器型コントローラからの仮想弾をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１６】
本発明では、ヒット判定軌道がフレーム経過に伴い徐々に延長する処理が行われ、このヒット判定軌道と、ターゲットオブジェクトやそのバウンディングボリュームとが交わると、仮想弾をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理が行われるようになる。これにより、武器型コントローラにより模擬される武器として多様な武器の使用が可能な画像生成システム等の提供が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム（シューティングゲーム）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。また、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１に、本実施形態を家庭用ゲームシステムに適用した場合の例について示す。プレーヤは、銃を模して作られたガン型コントローラ１０（広義には武器型コントローラ、シューティングデバイス。更に広義にはポインティングデバイス。他の説明でも同様）を持ち、表示部１９０の画面上に映し出されるターゲット（標的）オブジェクトを狙って、引き金（トリガ）１４を引く。すると、ガン型コントローラ１０の指示位置３０からの走査光が、ガン型コントローラ１０が内蔵する光センサ等により光学的に検出される。そして、ガン型コントローラ１０の指示位置３０が、画面上に表示されるターゲットオブジェクトの位置と一致した場合には当たりと判定され、一致しなかった場合には外れと判定される。
【００１９】
なお、本実施形態のガン型コントローラ１０は、引き金１４を引くと、仮想的なショット（弾）が高速で自動的に連射されるようになっている（高速連射モードの場合）。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００２０】
図２に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム、位置検出システム）のブロック図を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
ガン型コントローラ１０は、銃の形を模して形成された指示体１２（ケーシング）と、指示体１２の握り部に設けられた引き金１４と、指示体１２の銃口付近に内蔵されるレンズ１６（光学系）及び光センサ１８を含む。また、ガン型コントローラ全体の制御や指示位置の演算などを行う処理部２０と、本体装置９０との間のインターフェースとして機能する通信部８０を含む。そして処理部２０は、ガン型コントローラ１０の指示位置（狭義には着弾位置）を演算する位置検出部６０を含む。なおこれらの一部を省略した構成としてもよい。また処理部２０や通信部８０の機能は、例えば、ＡＳＩＣなどのハードウェアにより実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの組み合わせにより実現してもよい。
【００２２】
本体装置１００（家庭用ゲームシステム）は、処理部１００、記憶部１７０を含む。ここで処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されるプログラム、データや、ガン型コントローラ１０との間の通信情報（指示位置情報、補正情報又は検出エラー情報等）に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して各種の処理を行う。
【００２３】
処理部１００が行う処理としては、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラを制御する処理（仮想カメラの位置や回転角度を求める処理）、マップ、建物などのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などがある。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、テレビ、ＣＲＴなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２７】
処理部１００（プロセッサ）は、フラッシュ画像発生部１１０、指示位置決定部１１２、武器変更処理部１１３、ヒット処理部１１４、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成にしてもよい。
【００２８】
フラッシュ画像生成部１１０は、指示位置の検知時において走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するための処理を行う。例えば、低輝度フラッシュ期間においては低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間においては高輝度フラッシュ画像を発生する。別の言い方をすれば、第Ｍのフレームでは低輝度フラッシュ画像を発生し、第Ｍのフレームとは異なる第Ｎのフレームでは高輝度フラッシュ画像を発生する。
【００２９】
例えば低輝度フラッシュ期間と高輝度フラッシュ期間は交互に繰り返され、低輝度フラッシュ期間と次の低輝度フラッシュ期間の間に、高輝度フラッシュ期間が設定される。また、低輝度フラッシュ期間では、低輝度フラッシュ画像が例えば複数フレーム（複数回）発生する一方で、高輝度フラッシュ期間では、高輝度フラッシュ画像が例えば１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する。また、低輝度フラッシュ画像が所与のフレーム間隔（２フレーム以上の間隔）で発生する低輝度フラッシュ期間と、高輝度フラッシュ画像が１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する高輝度フラッシュ期間とが交互に繰り返される。或いは、低輝度フラッシュ画像が全フレームで発生する低輝度フラッシュ期間と、高輝度フラッシュ画像が１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する高輝度フラッシュ期間とが交互に繰り返される。
【００３０】
また、低輝度フラッシュ画像は、全ての画素（一部の例外的な画素を除く全ての画素。指示位置検出の対象となる全ての画素）の輝度（Ｒ、Ｇ、Ｂの各輝度に各係数を乗算して合計することで得られる輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの全ての輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの少なくとも１つの輝度）が第１の輝度値（光センサ等により検知できる最低レベルの輝度値。零よりも大きな値。第１の明るさ）以上に設定された画像（フレーム画像）である。この場合、低輝度フラッシュ画像は、元画像（描画バッファに描かれた画像。透視変換後のフレーム画像）のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が第１の輝度値以上に設定された画像であることが望ましいが、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度が第１の輝度値以上に設定された画像（例えば、画面全体が白、灰色、赤、緑或いは青などの所定色の画像。Ｒ、Ｇ、Ｂの輝度が全て第１の輝度値に設定された画像）であってもよい。
【００３１】
また、高輝度フラッシュ画像は、全ての画素（一部の例外的な画素を除く全ての画素。指示位置検出の対象となる全ての画素）の輝度（Ｒ、Ｇ、Ｂの各輝度に各係数を乗算して合計することで得られる輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの全ての輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの少なくとも１つの輝度）が第２の輝度値（光センサ等により確実に検知できる輝度値。第１の輝度値よりも大きな値。第１の明るさより明るい第２の明るさ）以上に設定された画像（フレーム画像）である。この場合、高輝度フラッシュ画像は、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度が第２の輝度値以上に設定された画像（例えば、画面全体が白、灰色、赤、緑或いは青などの所定色の画像。Ｒ、Ｇ、Ｂの輝度が全て第２の輝度値に設定された画像）であることが望ましいが、元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が第２の輝度値以上に設定された画像であってもよい。
【００３２】
指示位置決定部１１２は、ガン型コントローラ１０の指示位置（仮想弾の着弾位置）を最終決定するための処理を行う。より具体的には、位置検出部６０で検出された指示位置情報に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を決定する。或いは、位置検出部６０で検出された複数の指示位置の補間により得られた補間位置や、過去の複数の指示位置の補外により得られた補外位置（予測位置）に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を決定する。
【００３３】
武器変更処理部１１３は、ガン型コントローラ１０（武器型コントローラ）により模擬される武器の変更処理を行う。即ち本実施形態ではガン型コントローラ１０を用いて、例えばマシンガン、ハンドガン、ショットガン、ミサイルランチャー、或いは火炎放射器などの種々の武器を模擬（シミュレーション）できるようになっている。具体的にはプレーヤは、ガン型コントローラ１０に設けられた図示しない武器切り替えボタンを操作することで（例えばガード中に武器切り替えボタンを操作することで）、ゲーム中に使用する武器を切り替えることができる。
【００３４】
例えばガン型コントローラ１０により模擬されている武器がマシンガンである時には、プレーヤがガン型コントローラ１０のトリガを引くと、マシンガンの弾の発射画像が表示部１９０に表示される。この時、プレーヤがガン型コントローラ１０の武器切り替えボタンを操作すると、ガン型コントローラ１０により模擬される武器が例えばハンドガンに切り替えられる。そしてプレーヤがガン型コントローラ１０のトリガを引くと、ハンドガンの弾の発射画像が表示部１９０に表示されるようになる。
【００３５】
武器変更処理部１１３は、武器変更に関する種々の処理を行う。例えば武器変更処理部１１３は、ガン型コントローラ１０により模擬される武器が第１の武器（例えばマシンガン）から第２の武器（例えばミサイルランチャ）に変更された場合に、フラッシュ画像発生部１１０が発生する低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像（例えばガンスモークを表す画像）から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像（例えば暗視ゴーグルから見た状態を表す暗視画像）に変更するための処理（フラッシュ画像発生部１１０に画像変更を指示する処理）を行う。具体的には、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンにマッピング（タイリングマッピング）される低輝度フラッシュ用のテクスチャを、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャから第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャに変更するための処理を行う。
【００３６】
また武器変更処理部１１３は、ガン型コントローラ１０により模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、フラッシュ画像１１０が発生する高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔を、第１の武器用のフラッシュ間隔から第２の武器用のフラッシュ間隔に変更する処理を行う。例えば武器変更に伴いフラッシュ間隔を短くしたり、長くしたりする処理を行う。
【００３７】
なお、ガン型コントローラ１０により模擬される武器として、単発発射タイプの武器（例えばハンドガンやショットガン）が選択された場合には、ガン型コントローラ１０のトリガ１４の操作時（広義には発射操作時）に、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方をフラッシュ画像発生部１１０に発生させるようにしてもよい。このようにすれば、連射タイプの武器が選択された場合と単発発射タイプの武器が選択された場合とで、トリガ操作時における処理を共通化でき、プログラムの簡素化等を図れる。
【００３８】
ヒット処理部１１４（ヒットチェック部）は、ガン型コントローラ１０（武器型コントローラ）からの仮想弾（現実世界の弾ではない仮想的な弾）とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行う。より具体的には、指示位置決定部１１２（位置検出部６０）により決定（検出）されたガン型コントローラ１０の指示位置（仮想弾の着弾位置）に基づいて、仮想弾の軌道（ヒット判定軌道）を決定し、この軌道が、オブジェクト空間内のターゲットオブジェクトに交わったか否かを判定する。そして、交わった場合には、ターゲットオブジェクトに仮想弾がヒットしたと判定し、ターゲットオブジェクトの耐久値（体力値）を減らす処理や、爆発エフェクトを発生する処理や、ターゲットオブジェクトの位置、方向、モーション、色又は形状を変化させる処理などのヒット処理を行う。一方、軌道がターゲットオブジェクトに交わらなかった場合には、仮想弾がターゲットオブジェクトにヒットしなかったと判定し、仮想弾を削除し消滅させるなどのヒット処理を行う。なお、ターゲットオブジェクトの形状を簡略化して表した簡易オブジェクトであるバウンディングボリュームを用意し（ターゲットオブジェクトの位置に配置し）、このバウンディングボリュームと仮想弾（ヒット判定軌道）とのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００３９】
また本実施形態では、ガン型コントローラ１０により模擬される武器として第１の武器（例えばミサイルランチャ）が選択された場合には、ガン型コントローラ１０の発射操作（トリガ操作）が行われていない場合にも、フラッシュ画像（低輝度フラッシュ画像或いは低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像）の発生を開始し、そのフラッシュ画像の発生を継続する。例えばフレームＫからフラッシュ画像の発生を開始し、フレームＫ＋１、Ｋ＋２、Ｋ＋３、Ｋ＋４・・・においてもフラッシュ画像を発生するというように、フラッシュ画像の発生を継続する。
【００４０】
そしてヒット処理部１１４は、ガン型コントローラ１０により模擬される武器として第１の武器が選択された場合には、ガン型コントローラの発射操作が行われていない場合にも、ガン型コントローラの指示位置（着弾位置）にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判定する。そして指示位置にターゲットオブジェクトが存在する場合には、ターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定する。具体的には、そのターゲットオブジェクトがロックオンされたオブジェクトであることが分かるように保存処理（ロックオンフラグの保存処理）を行い、ターゲットオブジェクトの位置にロックオンカーソルを表示する。そしてこのようなロックオン状態の設定後に、ガン型コントローラ１０の発射操作が行われた場合には、ロックオン状態に設定された１又は複数のターゲットオブジェクトに対して、仮想弾をヒットさせる処理（ターゲットオブジェクトの耐久値を減らす処理や爆発エフェクトを発生する処理等）を行う。
【００４１】
またヒット処理部１１４は、例えば火炎放射器などの武器が選択され、ガン型コントローラ１０の発射操作が行われた場合に、仮想弾とターゲットオブジェクトとのヒット判定を行うためのヒット判定判定軌道を、フレーム経過に伴い徐々に延長する処理を行う。そしてターゲットオブジェクト（或いはターゲットオブジェクトのバウンディングボリューム）に、ヒット判定軌道が交わった場合に、ガン型コントローラ１０からの仮想弾（火炎放射弾）をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理（ターゲットオブジェクトの耐久値を減らす処理や爆発エフェクトを発生する処理等）を行う。
【００４２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元ゲームの画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等の画素単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。なお、本実施形態により生成されて表示部１９０に表示される画像は、３次元画像であってもよいし、２次元画像であってもよい。
【００４３】
画像生成部１２０が含むテクスチャマッピング部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２（スピーカ）に出力する。
【００４５】
図３に、位置検出部６０の構成例を示す。位置検出部６０は、光センサ１８から送られてきた検出パルスに基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置（仮想弾の着弾位置）を検出する処理を行う。
【００４６】
即ち図３に示すように位置検出部６０は、検出位置決定部６２、Ｘカウンタ部６４、Ｙカウンタ部６６を含む。光センサ１８からの検出パルスはこの位置検出部６０に入力される。位置検出部６０は、この検出パルス、クロック信号ＣＬＫ、水平同期信号及び垂直同期信号（本体装置からの映像信号に含まれる水平同期信号、垂直同期信号）に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を検出する。
【００４７】
より具体的には、Ｙカウンタ部６６のリセット端子Ｒには垂直同期信号が、クロック端子Ｃには水平同期信号が入力される。一方、Ｘカウンタ部６４のリセット端子Ｒには水平同期信号が、クロック端子Ｃにはクロック信号ＣＬＫが入力される。なお、垂直同期信号と水平同期信号の関係は図４（Ａ）のようになっており、水平同期信号とＣＬＫとの関係は図４（Ｂ）のようになっている。
【００４８】
図３のように構成することで、Ｙカウンタ部６６のＹカウント値は、図４（Ｃ）の(1)のポイント、即ち１フィールド期間の最初のポイントでリセットされるようになる。そして１Ｈ期間（１水平走査期間）毎にＹカウント値は順次インクリメントされる。
【００４９】
一方、Ｘカウンタ部６４のＸカウント値は、図４（Ｃ）の(2)〜(5)のポイント、即ち１Ｈ期間の最初のポイントでリセットされることになる。そして、ＣＬＫが例えば立ち上がる毎にＸカウント値は順次インクリメントされる。
【００５０】
そして例えば図４（Ｃ）の(6)のポイント（検出エリア３２）に走査光（ラスタ走査）が来たところで、光センサ１８からのパルスが検出されたとする。するとその時点でのＸカウンタ部６４、Ｙカウンタ部６６のＸ、Ｙカウント値に基づいて、検出位置決定部６２がこれらのＸ、Ｙカウント値に対応するＸ座標、Ｙ座標を求める。これにより(6)のポイントの位置座標、即ちガン型コントローラ１０の指示位置の座標を検出できる。例えば図４（Ｃ）の場合には、Ｙカウント値は４となり、このＹカウント値４に基づいてポイント(6)のＹ座標が一意的に求められる。一方、Ｘカウント値はポイント(5)でリセットされているため、Ｘカウント値は、(5)と(6)の間でＣＬＫが立ち上がった回数になる。例えば図４（Ｂ）のＪの位置で光センサ１８からのパルスが検出されたとすると、Ｘカウント値は５となり、このＸカウント値５に基づいてポイント(6)のＸ座標が一意的に求められる。
【００５１】
なお、図２では、位置検出部６０をガン型コントローラ１０内に設けているが、位置検出部６０を処理部１００内に設けるようにしてもよい。
【００５２】
また、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５３】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
２．１  フラッシュ画像
まず、フラッシュ画像の発生手法について説明する。図５は高輝度フラッシュ手法の説明図である。例えば図５に示すように、プレーヤがフレームＫでガン型コントローラの引き金を引き発砲すると、次のフレームＫ＋１で画面を、高輝度のフラッシュ画像（例えば全面白）でフラッシュする。そして、この高輝度フラッシュ時における走査光を光センサで検知して、ガン型コントローラの指示位置（仮想弾の着弾位置）を検出する。
【００５５】
図６は低輝度フラッシュ手法の説明図である。例えば図６に示すように、フレームＫでプレーヤがガン型コントローラの引き金を引き発砲したとする。すると、次のフレームＫ＋１では、元画像（描画バッファに描かれた最終的なフレーム画像）のコントラストを残しながら全ての画素の輝度を所与の輝度値以上にする低輝度フラッシュを行い、指示位置を検出する。このような低輝度フラッシュ手法によれば、指示位置の検出時に表示物４０、４２のコントラストがある程度残っているため、プレーヤが感じる不自然感を軽減できる。また、仮想弾を高速連射した場合にも、画面がそれほどちらつかず、プレーヤが感じる不自然感が増す事態を防止できる。
【００５６】
図７、図８は、低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図である。低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法では、低輝度フラッシュ期間においては低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間においては高輝度フラッシュ画像を発生する。例えば図７では、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１、ＬＴ２、ＬＴ３においては、全フレームで低輝度フラッシュ画像を発生する。即ち元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度を第１の輝度値ＢＲ１以上にする低輝度フラッシュ画像を発生する。より具体的には、ガン型コントローラの仮想弾を発射する操作が行われた場合に、低輝度フラッシュ画像の表示を開始する。
【００５７】
そして、この低輝度フラッシュ画像を全フレームで表示し続けながら、散発的に高輝度フラッシュ画像を発生する。具体的には元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度を第２の輝度値ＢＲ２以上（ＢＲ２＞ＢＲ１）にする高輝度フラッシュ画像を発生する。別の言い方をすれば、画面全体が白、灰色、赤、緑又は青等の所定色になる高輝度フラッシュ画像を発生する。即ち、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１とＬＴ２の間の高輝度フラッシュ期間ＨＴ１や、低輝度フラッシュ期間ＬＴ２とＬＴ３の間の高輝度フラッシュ期間ＨＴ２において、高輝度フラッシュ画像を発生する。
【００５８】
このようにすることで、表示部１９０の画面上には図８に示すような画像が表示される。即ちフレームＫ＋８、Ｋ＋９では、元画像のコントラストを残しながら画面全体の輝度が明るくなる低輝度フラッシュ画像が表示される。そして、フレームＫ＋１０では、全画面が所定色（白、灰色等）になる高輝度フラッシュ画像が表示される。そして、次のフレームＫ＋１１、Ｋ＋１２では、元画像のコントラストを残しながら画面全体の輝度が明るくなる低輝度フラッシュ画像が表示される。
【００５９】
図８のフレームＫ＋１０では、元画像のコントラストを残さない高輝度フラッシュが行われているため、表示物４０、４２は全く見えなくなっている（コントラスト＝０）。これに対して、フレームＫ＋８、Ｋ＋９、Ｋ＋１１、Ｋ＋１２では、表示物４０、４２のコントラストがある程度残っている（コントラスト＞０）。しかも、元画像において真っ黒だった表示物４２は、その輝度がアップしている。即ち、画面の全ての画素の輝度が第１の輝度値ＢＲ１（例えば光センサ等により検知できる最低レベルの輝度値）以上になっている。
【００６０】
低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法によれば、低輝度フラッシュ期間においては、表示物４０、４２のコントラストがある程度残っているため、フラッシュ時に画面全体が真っ白になる図５の手法に比べて、プレーヤが感じる不自然感を軽減できる。そして、輝度の低い表示物４２については、低輝度フラッシュにより、その輝度値が高くなり、例えば光センサの光検出のしきい値以上の値になる。従って、輝度の低い表示物４２にショットが着弾した場合にも、着弾位置を適正に検出できる。またプレーヤがガン型コントローラで仮想弾を高速連射した時にも、多くのフレームにおいては低輝度フラッシュ画像が表示され、散発的に高輝度フラッシュ画像が表示されるだけであるため、プレーヤがそれほど不自然さを感じない画像を生成できる。
【００６１】
なお低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の発生手法は、図７、図８で説明した手法に限定されない。例えば高輝度フラッシュのフレーム間隔や、低輝度フラッシュや高輝度フラッシュの輝度値は任意であり、適宜調整できる。また例えば図９に示すような手法で低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像を発生するようにしてもよい。
【００６２】
また元画像のコントラストを残したフラッシュ画像（低輝度フラッシュ画像）は、画面サイズのポリゴン（仮想ポリゴン）、或いは画面を分割したサイズのポリゴン（分割数分の仮想ポリゴン）を、元画像（透視変換後の画像）が描画されている描画バッファ（フレームバッファ等）に、αブレンド、α加算或いはα減算などを行いながら描画することで生成できる。より具体的には、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファにαブレンドを行いながら描画することで、フラッシュ画像を生成できる。或いは、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、負の値の輝度が零にクランプされるα減算を行いながら、元画像が描画されている描画バッファに描画し、次に、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、α加算を行いながら描画バッファに描画することで、フラッシュ画像を生成できる。
【００６３】
２．２  武器変更に伴うフラッシュ画像の変更
本実施形態では、プレーヤは、ガン型コントローラにより仮想弾を発射する武器の種類を変更できる。そして本実施形態では、このような武器変更が行われた場合に、発生するフラッシュ画像をその武器に応じたフラッシュ画像に変更する。具体的には図１０（Ａ）（Ｂ）に示すように、ガン型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、低輝度フラッシュ画像を、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像から第２の武器用の低輝度フラッシュ画像に変更する。
【００６４】
即ち図１０（Ａ）（Ｂ）では、低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴン（画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴン）を、元画像が描画されている描画バッファに描画することで、低輝度フラッシュ画像が生成される。そして図１０（Ａ）のように第１の武器（例えばマシンガン）が選択された場合には、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャ（タイリングテクスチャ）がマッピングされたポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファに描画することで、第１の武器用の低輝度フラッシュ画像が生成される。一方、図１０（Ｂ）のように第２の武器（例えばミサイルランチャ）が選択された場合には、第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャ（タイリングテクスチャ）がマッピングされたポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファに描画することで、第２の武器用の低輝度フラッシュ画像が生成される。即ち、プレーヤの使用する武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、ポリゴンにマッピングされる低輝度フラッシュ用のテクスチャを、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャから第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャに変更している。
【００６５】
図１１に、第１の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャの例を示し、図１２に、第２の武器用の低輝度フラッシュ用テクスチャの例を示す。図１１のテクスチャは、マシンガンなどが発生するガンスモークの画像を表現するためのテクスチャである。一方、図１２のテクスチャは、ミサイルランチャの発射時に暗視ゴーグルから見える暗視画像を表現するためのテクスチャである。
【００６６】
図１１のようなガンスモークを表現する低輝度フラッシュ用テクスチャをポリゴンにマッピングして、低輝度フラッシュ画像を生成すれば、図１３に示すようなゲーム画像を生成できる。図１３のゲーム画像では、マシンガンの発射時に、そのマシンガンのガンスモークが周囲に漂っているかのように見える様子が表現されている。また図１２のような暗視画像を表現する低輝度フラッシュ用テクスチャをポリゴンにマッピングして、低輝度フラッシュ画像を生成すれば、後述する図１６、図１７に示すように、ミサイルランチャの使用時におけるリアルなゲーム画像を生成できる。この図１６、図１７のゲーム画像では、あたかも暗視ゴーグルを介しているかのように見える暗視画像が表現されている。
【００６７】
図７のように低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像を併用する手法では、仮想弾の発射時において常に低輝度フラッシュ画像が表示されるようになる。従って、何も工夫を施さない低輝度フラッシュ画像を表示してしまうと、不自然な画像が生成されて、ゲーム画像の品質が低下するおそれがある。
【００６８】
これに対して本実施形態では、例えばマシンガンが選択された場合には、図１３に示すように、低輝度フラッシュ画像を有効利用して、あたかもガンスモークが漂っているかのように見える画像を生成できる。またミサイルランチャが選択された場合には、低輝度フラッシュ画像を有効利用して、あたかも暗視ゴーグルを介してるように見える画像を生成できる。従って本実施形態によれば、低輝度フラッシュ画像が常時表示されている場合にも、プレーヤが感じる不自然感が大幅に軽減される。そしてこのような低輝度フラッシュ画像を常時表示することで、着弾位置（指示位置）の正確で安定した検出を実現できる。即ち本実施形態によれば、着弾位置検出の正確性及び安定性と生成画像の高品質化とを両立できる。
【００６９】
なお低輝度フラッシュ画像の種類や低輝度フラッシュ用テクスチャの種類は、図１１、図１２等で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば武器の種類に応じて、低輝度フラッシュ画像のパターン（テクスチャ）のみならず、色や輝度などを変更してもよい。例えば火炎放射器を使用する場合には、赤い色の輝度フラッシュ画像を生成するようにしてもよい。
【００７０】
２．３  武器変更に伴うフラッシュ間隔の変更
本実施形態では、武器変更が行われた場合に、発生するフラッシュ画像のフラッシュ間隔を、その武器に応じたフラッシュ間隔に変更する。具体的には図１４（Ａ）（Ｂ）に示すように、ガン型コントローラにより模擬される武器が第１の武器から第２の武器に変更された場合に、高輝度フラッシュ画像のフラッシュ間隔を、第１の武器用のフラッシュ間隔から第２の武器用のフラッシュ間隔に変更する。
【００７１】
即ち第１の武器が選択されている図１４（Ａ）では、例えば１０フレーム間隔のフラッシュ間隔で高輝度フラッシュ画像が発生している。一方、第２の武器が選択されている図１４（Ｂ）では、例えば８フレーム間隔のフラッシュ間隔で高輝度フラッシュ画像が発生している。例えば連射速度が速いことが想定される武器ではフラッシュ間隔を短くし、連射速度が遅いことが想定される武器ではフラッシュ間隔を長くする。このようにすれば、プレーヤは、現実世界に近い連射速度で仮想弾が発射しているかのように感じることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【００７２】
なおフラッシュ間隔の長さ（フレーム数）は、図１４（Ａ）（Ｂ）で説明した長さに限定されず、種々の変形実施が可能のである。例えば図１４（Ａ）（Ｂ）の例よりも短いフレーム間隔で高輝度フラッシュ画像を生成してもよいし、図１４（Ａ）（Ｂ）の例よりも長いフレーム間隔で高輝度フラッシュ画像を生成してもよい。
【００７３】
またガン型コントローラにより模擬される武器として、単発発射タイプ（ハンドガン等）の武器が選択された場合には、ガン型コントローラの発射操作時に、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方を発生させるようにしてもよい。例えば図１５ではＡ１、Ａ２に示すように、ガン型コントローラのトリガ入力時に、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方が生成されて表示される。このようにすれば、図１４（Ａ）（Ｂ）のような連射タイプの武器を選択した場合と、図１５のような単発発射タイプの武器を選択した場合とで、初回のトリガ入力時における処理を共通化でき、プログラムの記載の簡素化やプログラム開発の効率化を図れるようになる。
【００７４】
２．４  ミサイルランチャの選択
本実施形態では、プレーヤがミサイルランチャの武器を選択した場合に、以下に説明するような手法でフラッシュ画像の生成とヒット処理を行っている。
【００７５】
即ち、ガン型コントローラにより模擬される武器としてミサイルランチャ（第１の武器）が選択されると、ガン型コントローラの発射操作（トリガ入力）が行われていない場合にも、低輝度フラッシュ画像（広義にはフラッシュ画像。他の説明でも同様）の発生を開始する。そしてその低輝度フラッシュ画像の発生がその後のフレームにおいても継続される。
【００７６】
具体的にはミサイルランチャの使用が可能なエリアにプレーヤ（プレーヤキャラクタ）が進入すると、図１６に示すような画像が生成される。この図１６では、低輝度フラッシュ画像（元画像のコントラストを残したフラッシュ画像）が常時表示されている。この低輝度フラッシュ画像は図１２のテクスチャをポリゴンにマッピングすることで生成されており、これにより、前述のように、あたかも暗視ゴーグルを介しているかのように見える暗視画像を表現できる。
【００７７】
また図１６では、ガン型コントローラの指示位置（照準用レーダの着弾位置）に、ミサイルの照準ＲＳが表示される。プレーヤは、ガン型コントローラの向く方向（指示位置）を変えることで、この照準ＲＳを任意の位置に移動することができる。
【００７８】
そして本実施形態では、ガン型コントローラにより模擬される武器としてミサイルランチャが選択された場合には、ガン型コントローラの発射操作（トリガ入力）が行われていない場合にも、ガン型コントローラの指示位置（照準用レーダの着弾位置）にターゲットオブジェクトが存在するか否かが判定される。具体的には、ガン型コントローラの指示位置に表示される照準ＲＳの位置に、ターゲットオブジェクトＴＯＢ１、ＴＯＢ２、ＴＯＢ３が存在するか否かが判定される。
【００７９】
そしてガン型コントローラの指示位置（照準ＲＳの位置）にターゲットオブジェクトが存在する場合には、ターゲットオブジェクトがロックオン状態に設定される。具体的にはプレーヤがガン型コントローラの照準ＲＳの位置を、ターゲットオブジェクトの位置に一致させると、そのターゲットオブジェクトがロックオン状態に設定される（ロックオンターゲットとして保存される）。そしてそのターゲットオブジェクトの位置にロックオンカーソル（ロックオンマーク）が表示されるようになる。例えば図１７では、ターゲットオブジェクトＴＯＢ１、ＴＯＢ２、ＴＯＢ３がロックオン状態に設定され、ロックオンされたこれらのＴＯＢ１、ＴＯＢ２、ＴＯＢ３の位置に、ロックオンカーソルＲＮ１、ＲＮ２、ＲＮ３が表示されている。
【００８０】
そして、この状態で、プレーヤがガン型コントローラの発射操作（トリガ入力）を行うと、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトに、ガン型コントローラからのミサイル（広義には仮想弾）をヒットさせる処理が行われる。例えば図１８では、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトＴＯＢ１、ＴＯＢ２、ＴＯＢ３に対してミサイルが飛んで行き、このミサイルが爆発している様子を表す爆発エフェクトが表示されている。
【００８１】
なお図１８に示すようなミサイルの爆発時（ヒット処理時）には、図１６、図１７の場合とは異なり、低輝度フラッシュ画像の発生（低輝度フラッシュ画像の描画）は行われない。このようにすれば、あたかもミサイルの爆発光により、周囲が明るくなって、背景やターゲットオブジェクトがハッキリと見える様子を表現でき、プレーヤが感じる仮想現実感を向上できる。
【００８２】
以上のように本実施形態では、ミサイルランチャの選択時には、ガン型コントローラの発射操作を行わなくても、図１６のように低輝度フラッシュ画像を常時（全てのフレームで）発生している。このようにすることで、ガン型コントローラの指示位置（照準位置）とターゲットオブジェクトとのヒットチェックが可能になり、図１７に示すように、ターゲットオブジェクトに照準を合わせてロックオン状態にする画像を生成できるようになる。そしてその後にプレーヤが発射操作を行うことで、ロックオン状態に設定されたターゲットオブジェクトにミサイルが飛んで行くようになり、現実世界のミサイルランチャの操作感覚に近い操作感覚を、プレーヤに仮想体験させることができる。
【００８３】
なお指示位置（照準位置）の検出の安定性を高めるためには、図１６、図１７で生成される低輝度フラッシュ画像は、図１３等で生成されるフラッシュ画像に比べて、輝度が高いフラッシュ画像（中輝度フラッシュ画像）であることが望ましい。
【００８４】
２．５  火炎放射器の選択
本実施形態では、プレーヤが火炎放射器の武器を選択した場合に、以下に説明するような手法でフラッシュ画像の生成とヒット処理を行っている。
【００８５】
例えば図１９では、プレーヤがガン型コントローラの発射操作を行うことで、火炎放射器の炎ＦＬが発射位置から発生している。そしてこの炎ＦＬは、フレーム経過（時間経過）に伴い、図１９、図２０に示すように発射方向に向かって伸びて行く。そして図２０に示すように、火炎放射器の炎ＦＬがターゲットオブジェクトＴＯＢ１に達すると、火炎放射器の炎ＦＬ（広義にはガン型コントローラの仮想弾）をターゲットオブジェクトＴＯＢ１にヒットさせる処理が行われる。即ち、炎が当たったことを表すエフェクト画像（すすの画像等）を表示したり、ターゲットオブジェクトＴＯＢ１にヒット時のモーション（やられモーション）を行わせたり、ターゲットオブジェクトＴＯＢ１の耐久量を減少させたりするなどのヒット処理が行われる。
【００８６】
より具体的には本実施形態では図２１に示すように、ガン型コントローラの発射操作が行われた場合に、仮想弾（炎ＦＬ）とターゲットオブジェクトＴＯＢとのヒット判定を行うためのヒット判定軌道ＨＬ（狭義にはヒット判定直線）を、フレーム経過（時間経過）に伴い仮想弾の発射位置から徐々に延長する処理を行う。そしてターゲットオブジェクトＴＯＢ（或いはＴＯＢに設定されたバウンディングボリューム）にヒット判定軌道ＨＬが交わったと判定されると、ガン型コントローラからの仮想弾をターゲットオブジェクトにヒットさせる処理を行う。
【００８７】
このようにすれば、火炎放射器から発射された炎が直ぐにはターゲットオブジェクトにヒットせず、その炎が時間経過に伴い徐々に伸びて行き、少し遅れてターゲットオブジェクトにヒットする様子を表現できる。これによりプレーヤは、あたかも本物の火炎放射器を使用しているかのような操作感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【００８８】
なおヒット判定軌道は、仮想弾とターゲットオブジェクト（バウンディングボリューム）とのヒット判定を行うための軌道であり、発射位置から仮想弾の移動方向に沿って伸びる軌道である。このヒット判定軌道は、図２１に示すような直線であってもよいし、曲線であってもよい。例えばターゲットオブジェクトに追尾するタイプの仮想弾においては、ヒット判定軌道は、その追尾軌道に沿った曲線になる。
【００８９】
また図１９、図２０では、プレーヤがガン型コントローラの発射操作を行うと、図１３の場合と同様に、ガンスモークを表す低輝度フラッシュ画像（図１１のテクスチャをマッピングすることで得られる画像）が表示される。これにより仮想弾の着弾位置検出の安定化と生成画像の高品質化を両立できる。
【００９０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な詳細例について図２２〜図２６のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
図２２は全体的な処理の流れを示すフローチャートである。まずロゴを表示部に表示する（ステップＳ１）。次にガン調整画面を表示する（ステップＳ２）。プレーヤはこのガン調整画面を用いてガン型コントローラの照準を最適にする調整を行う。そして、フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示する（ステップＳ３）。
【００９２】
次にメモリーカードのチェックを行い（ステップＳ４）、その後、アトラクト・デモ・タイトル画面を表示する（ステップＳ５）。そしてメインメニュー画面を表示する（ステップＳ６）。
【００９３】
次にゲームスタートがプレーヤにより選択されたか否かを判断し（ステップＳ７）、選択された場合にはゲーム処理に移行する（ステップＳ８）。
【００９４】
次に、ガード中（プレーヤキャラクタが防御物に隠れる防御動作中）に、プレーヤにより武器切り替えボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ９）。なお、ガン型コントローラのどの操作ボタンを武器切り替えボタンとして機能させるかは、メインメニュー画面で選択できるオプション画面により設定できる。或いは、ガン型コントローラのトリガを、攻撃動作中には発射を指示する操作部として機能させ、ガード中には武器切り替えを指示する操作部として機能させるようにしてもよい。
【００９５】
武器切り替えボタンが操作されたと判断されると、武器切り替えが可能か否かを判断すする（ステップＳ１０）。例えば、プレーヤの武器切り替えを隠しモードとして設定し、ゲーム開始時には武器切り替えをできないようにする。そしてプレーヤが所定数のゲームステージをクリアすなどの所与のクリア条件を満たした場合に、プレーヤの武器切り替えを許可する。そしてこのようなクリア条件を満たしており、武器の切り替えが可能である場合には、武器の変更処理を行う（ステップＳ１１）。即ちガン型コントローラにより模擬される武器を変更し、その武器に応じたフラッシュ画像の発生処理やヒット処理を行う。
【００９６】
図２３はガン型コントローラにより模擬される武器としてマシンガンが選択された時の処理を説明するフローチャートである。まず、マシンガンの低輝度フラッシュ用テクスチャの設定を行う（ステップＳ３１）。即ち図１１に示すようなガンスモークを表すテクスチャの設定を行う。またマシンガンの高輝度フラッシュ用ポリゴン（白板ポリゴン）の設定を行う（ステップＳ３２）。更にマシンガンのフラッシュ間隔と着弾取り込み間隔の設定を行う（ステップＳ３３）。このように本実施形態では図１４（Ａ）（Ｂ）で説明したように、選択された武器に応じて異なるフラッシュ間隔を設定している。
【００９７】
次に、フレーム更新か否かを判断する（ステップＳ３４）。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そしてフレーム更新の場合には、初回のトリガ入力があったか否かを判断する（ステップＳ３５）。そして初回のトリガ入力があった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ３６）。
【００９８】
初回のトリガ入力ではない場合には、トリガ入力が継続されているか否かを判断し（ステップＳ３７）、継続している場合には、ステップＳ３３で設定されたマシンガン用のフラッシュ間隔のタイミングになったか否かを判断する（ステップＳ３８）。そしてマシンガン用のフラッシュ間隔のタイミングになった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ３９）。
【００９９】
次に、低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴンをα合成で描画して、低輝度フラッシュ画像を生成する（ステップＳ４０）。即ち図１０（Ａ）〜図１３で説明した手法により、選択された武器に応じて異なる低輝度フラッシュ画像を生成する。そして、ステップＳ３３で設定された着弾位置取り込みタイミングか否かを判断し（ステップＳ４１）、着弾位置取り込みタイミングである場合には着弾位置を検出する（ステップＳ４２）。
【０１００】
次に、着弾位置の検出に成功したか否かを判断する（ステップＳ４３）。そして着弾位置の検出に成功した場合には、着弾位置に基づき命中判定を行って（ステップＳ４４）、ステップＳ３４に戻る。一方、着弾位置の検出に失敗した場合には、画面外に仮想弾が着弾した場合の処理である画面外処理を行って（ステップＳ４５）、ステップＳ３４に戻る。
【０１０１】
図２４、図２５はガン型コントローラにより模擬される武器としてミサイルランチャが選択された時の処理を説明するフローチャートである。まず、ミサイルランチャが使用可能なエリアか否かを判断し（ステップＳ５１）、使用可能なエリアである場合には、ミサイルランチャの低輝度フラッシュ用テクスチャの設定を行う（ステップＳ５２）。即ち図１２に示すような暗視画像を表すテクスチャの設定を行う。またミサイルランチャのフラッシュ用（中輝度フラッシュ用）ポリゴンの設定を行う（ステップＳ５３）
次に、フレーム更新か否かを判断する（ステップＳ５４）。そしてフレーム更新の場合には、ロックオンされて保存されているターゲットオブジェクトの位置にロックオンカーソルを描画する（ステップＳ５６。図１７参照）。
【０１０２】
次に、ミサイルが目標に向かって飛行しているか否かを判断し（ステップＳ５７）、飛行している場合にはミサイルの移動・攻撃処理を行い（ステップＳ５８）、ステップＳ５４に戻る。一方、ミサイルが目標に向かって飛行していない場合には、ステップＳ５３で設定されたフラッシュ用ポリゴンを描画する（ステップＳ５９）。またステップＳ５２で設定された低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴンを描画する（ステップＳ６０）。
【０１０３】
次に、着弾位置（照準用レーザの着弾位置。ガン型コントローラの指示位置）を検出する（ステップＳ６１）。そして着弾位置の検出に成功しなかった場合には、ガン型コントローラのトリガが引かれたか否かを判断し（ステップＳ６３）、引かれた場合には空撃ち処理を行って（ステップＳ６４）、ステップＳ５４に戻る。一方、着弾位置の検出に成功した場合には、着弾位置にミサイルの照準を描画する（ステップＳ６５。図１６参照）。
【０１０４】
次に、照準位置（着弾位置）にターゲットオブジェクトが存在するか否かを判断し（ステップＳ６６）、存在しない場合にはステップＳ５４に戻る。一方、存在する場合には、ターゲットオブジェクトの保存数（ターゲットオブジェクトのロックオンフラグの数）が、ミサイル（仮想弾）の残弾数を上回っているか否かを判断し（ステップＳ６７）、上回っている場合にはステップＳ５４に戻る。一方、上回っていない場合には、そのターゲットオブジェクト（ターゲットオブジェクトのロックオンフラグ）を保存する（ステップＳ６８）。本実施形態では、このようにして保存されたターゲットオブジェクトについてだけロックオン状態に設定される。そしてステップＳ５６において、そのターゲットオブジェクトの位置にロックオンカーソルが描画されるようになる。即ち本実施形態では、ミサイルランチャ（第１の武器）の残弾数が、既にロックオン状態に設定されているターゲットオブジェクトの個数よりも多いことを条件に、ガン型コントローラの着弾位置（指示位置）に存在するターゲットオブジェクトをロックオン状態に設定している。
【０１０５】
次にガン型コントローラのトリガが引かれたか否かを判断し（ステップＳ６９）、引かれていない場合にはステップＳ５４に戻る。一方、トリガが引かれた場合には、ロックオン状態のターゲットオブジェクトが存在するか否かを判断し（ステップＳ７０）、存在する場合には、そのターゲットオブジェクトに対してミサイルを発射する（ステップＳ７１。図１８参照）。一方、ロックオン状態のターゲットオブジェクトが存在せず、着弾位置の検出に成功している場合には、検出された着弾位置（背景上のポイント）を目標としてミサイルを発射して（ステップＳ７２、Ｓ７３）、ステップＳ５４に戻る。またロックオン状態のターゲットオブジェクトが存在せず、着弾位置の検出に成功していない場合には、空撃ち処理を行って（ステップＳ７２、Ｓ７４）、ステップＳ５４に戻る。
【０１０６】
図２６はガン型コントローラにより模擬される武器として火炎放射器が選択された時の処理を説明するフローチャートである。まず、火炎放射器の低輝度フラッシュ用テクスチャの設定を行う（ステップＳ８１）。即ち図１１に示すようなガンスモークを表すテクスチャの設定を行う。また火炎放射器の高輝度フラッシュ用ポリゴン（白板ポリゴン）の設定を行う（ステップＳ８２）。更に火炎放射器のフラッシュ間隔と着弾取り込み間隔の設定を行う（ステップＳ８３）。このように本実施形態では図１４（Ａ）（Ｂ）で説明したように、選択された武器に応じて異なるフラッシュ間隔を設定している。
【０１０７】
次に、フレーム更新か否かを判断する（ステップＳ８４）。そしてフレーム更新の場合には、初回のトリガ入力があったか否かを判断し（ステップＳ８５）、初回のトリガ入力があった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ８６）。そして、先頭の弾から遅延して発射される遅延発射弾の設定処理を行う（ステップＳ８７）。
【０１０８】
初回のトリガ入力ではない場合には、トリガ入力が継続されているか否かを判断し（ステップＳ８８）、継続している場合には、ステップＳ８３で設定された火炎放射器用のフラッシュ間隔のタイミングになったか否かを判断する（ステップＳ８９）。そして火炎放射器用のフラッシュ間隔のタイミングになった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ９０）。
【０１０９】
次に、図２１で説明したように、ヒット判定直線（ヒット判定軌道）の延長処理を行う（ステップＳ９１）。即ち発射時からの経過フレーム数に応じてヒット判定直線を徐々に延長する処理を行う。そして低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴンをα合成で描画して、低輝度フラッシュ画像を生成する（ステップＳ９２）。即ち図１０（Ａ）〜図１３で説明した手法により、選択された武器に応じて異なる低輝度フラッシュ画像を生成する。そして、ステップＳ８３で設定された着弾位置取り込みタイミングか否かを判断し（ステップＳ９３）、着弾位置取り込みタイミングである場合には着弾位置を検出する（ステップＳ９４）。
【０１１０】
次に、着弾位置の検出に成功したか否かを判断する（ステップＳ９５）。そして着弾位置の検出に成功した場合には、着弾位置と、ステップＳ９１で延長処理が行われたヒット判定直線に基づいて、命中判定を行って（ステップＳ９６）、ステップＳ８４に戻る。一方、着弾位置の検出に失敗した場合には、画面外に仮想弾が着弾した場合の処理である画面外処理を行って（ステップＳ９７）、ステップＳ８４に戻る。
【０１１１】
ステップＳ９３で着弾位置の取り込みタイミングではないと判断された場合には、ステップＳ８７で設定された遅延発射弾が存在するか否かを判断する（ステップＳ９８）。そして遅延発射弾が存在しない場合にはステップＳ８４に戻る。一方、遅延発射弾が存在する場合には、着弾位置とヒット判定直線に基づいて命中判定を行って（ステップＳ９９）、ステップＳ８４に戻る。
【０１１２】
なお本発明は上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（武器型コントローラ、ヒット判定軌道、仮想弾、指示位置、指示位置の連続検出操作等）として引用された用語（ガン型コントローラ、ヒット判定直線、ミサイル・炎、着弾位置、仮想弾の連射操作等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１３】
また、本発明に用いられる武器型コントローラとしては、ガン型コントローラが望ましいが、光センサ等により表示部の走査光を検知できる種々の武器型コントローラを用いることができる。例えば、剣の形状を模した武器型コントローラを用いて、剣の軌道や剣のヒット位置を本発明の手法により検出してもよい。
【０１１４】
また、低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像の発生タイミングや、低輝度フラッシュ期間、高輝度フラッシュ期間の設定の仕方も、本実施形態で説明したものに限定されない。例えば高輝度フラッシュ画像は定期的に発生してもよいし、不定期に発生してもよい。また、低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像というように２段階の輝度のフラッシュ画像を用いる場合のみならず、３段階以上の輝度のフラッシュ画像を用いてもよい。
【０１１５】
また、低輝度フラッシュ画像である紗画像（図１１、図１２）では、武器型コントローラの現在の指示位置（ポインティング位置）の近辺で紗を濃く掛け（色を濃くし）、その指示位置から放射状に紗（色、輝度）を薄くするような色（輝度）ムラをつけるようにしてもよい。このようにすれば、現在の指示位置近辺では、紗演出（色、輝度）を濃くすることにより、低輝度フラッシュ画像でも、ある程度正確な指示位置検出を行うことが可能になる。また指示位置以外の場所では、紗演出（色、輝度）を薄くすることにより、次に狙うべきターゲットオブジェクトをプレーヤが直ぐに認識できるようになる。
【０１１６】
また、武器型コントローラの指示位置の履歴情報（指示位置をＴ秒間だけ記録した情報）に基づいて、低輝度フラッシュ画像（低輝度用紗画像）を生成してもよい。これにより、プレーヤは、その低輝度フラッシュ画像（紗画像）を見ただけで、現時点から例えば１秒程度前（Ｔ秒前）までにシューティング（射撃）した位置（複数の位置）を感覚的に認識できるようになると共に、紗画像演出に対しガンスモーク演出をより一層引き立たせることが可能になる。
【０１１７】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本実施形態を家庭用ゲームシステムに適用した場合の例。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例。
【図３】位置検出部の構成例。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は指示位置の検出手法についての説明図。
【図５】高輝度フラッシュ手法の説明図。
【図６】低輝度フラッシュ手法の説明図。
【図７】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図８】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図９】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）は選択された武器に応じて低輝度フラッシュ画像を変更する手法の説明図。
【図１１】低輝度フラッシュ用テクスチャの例。
【図１２】低輝度フラッシュ用テクスチャの例。
【図１３】マシンガンを選択した時のゲーム画像の例。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は選択された武器に応じてフラッシュ間隔を変更する手法の説明図。
【図１５】単発発射の武器選択時に低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方を発生する手法の説明図。
【図１６】ミサイルランチャを選択した時のゲーム画像の例。
【図１７】ミサイルランチャを選択した時のゲーム画像の例。
【図１８】ミサイルランチャを選択した時のゲーム画像の例。
【図１９】火炎放射器を選択した時のゲーム画像の例。
【図２０】火炎放射器を選択した時のゲーム画像の例。
【図２１】ヒット判定軌道をフレーム経過に伴い延長する手法の説明図。
【図２２】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２３】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２４】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２５】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２６】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１１９】
ＴＯＢ、ＴＯＢ１〜ＴＯＢ３  ターゲットオブジェクト、ＲＳ  照準、
ＲＮ１〜ＲＮ３  ロックオンカーソル、ＦＬ  炎、
１０  ガン型コントローラ（武器型コントローラ）、１２  指示体、１４  引き金、
１６  レンズ、１８  光センサ、２０  処理部、３０  指示位置、３２  検出エリア、
６０  位置検出部、６４  Ｘカウンタ部、６６  Ｙカウンタ部、８０  通信部、
９０  本体装置、１００  処理部、１１０  フラッシュ画像発生部、
１１２  指示位置決定部、１１３  武器変更処理部、１１４  ヒット処理部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
【図１】
2005319189.tif 000003
【図２】
2005319189.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2005319189.tif 000007
【図６】
2005319189.tif 000008
【図７】
2005319189.tif 000009
【図８】
2005319189.tif 000010
【図９】
2005319189.tif 000011
【図１０】
2005319189.tif 000012
【図１３】
2005319189.tif 000013
【図１４】
2005319189.tif 000014
【図１５】
2005319189.tif 000015
【図１６】
2005319189.tif 000016
【図１７】
2005319189.tif 000017
【図１８】
2005319189.tif 000018
【図１９】
2005319189.tif 000019
【図２０】
2005319189.tif 000020
【図２１】
2005319189.tif 000021
【図２２】
2005319189.tif 000022
【図２３】
2005319189.tif 000023
【図２４】
2005319189.tif 000024
【図２５】
2005319189.tif 000025
【図２６】
2005319189.tif 000026
【図１１】
2005319189.tif 000027
【図１２】
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