(57)【要約】【課題】  操作キャラクタを操作して一つの武器で単一の攻撃パターンしか存在しない従来のものと異なり、一つの武器に対して複数パターンの攻撃が選択され得るようにして、ゲームをより楽しく飽きの着難いものとするための新しい着眼点に基づいたゲームプログラムを提供することを目的としている。【解決手段】  ある特定の武器に対して複数の命中演出画像データを用意して、ゲームプレーヤのゲーム入力やゲーム装置側の選択によって多種多様の命中演出画像を表示するための出力を表示装置に対して実行するとともに、その命中演出画像に応じてその武器での攻撃によって与えられるダメージを演算する機能を有するゲームプログラムを提供する。この発明によれば、一つの武器での攻撃によって多彩な演出画像が表示されるとともに、その表示された演出画像に応じてダメージ演算がなされるため、同じ武器で対戦するにしても飽きの着難いゲームとすることが可能である。【選択図】          図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データと、前記キャラクタ画像データの武器キャラクタの少なくとも一つに対して複数の命中演出画像データと、当該命中演出画像データに対して夫々対応付けられたダメージ演算元データとを記憶する記憶手段とを具備したゲーム装置のコンピュータに、ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記記憶手段からキャラクタ画像データを適宜抽出する処理を実行可能なゲームプログラムであって、
ゲームプレーヤの前記ゲーム入力に応じて、前記記憶手段から武器のキャラクタ画像データとしての武器キャラクタ画像データを抽出する機能と、
ゲームプレーヤの前記ゲーム入力に応じて抽出された前記武器キャラクタ画像データの武器による攻撃の命中又は非命中を判定する機能と、
この命中したと判定された場合に、前記武器キャラクタ画像データに対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能と、
抽出された一の命中演出画像データに対応するダメージ演算元データを抽出して演算する機能とをコンピュータに実行可能なゲームプログラム。
【請求項２】
武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データと、前記キャラクタ画像データの武器キャラクタの少なくとも一つに対して用意された複数の命中演出画像データと、当該命中演出画像データに対して夫々対応付けられたダメージ演算元データとを記憶する記憶手段とを具備したゲーム装置のコンピュータに、ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記記憶手段からキャラクタ画像データを適宜抽出する処理を実行可能なゲームプログラムであって、
ある武器の前記武器キャラクタ画像データに対する複数の使用形態選択要求画面を出力する機能と、
ゲームプレーヤのゲーム入力により前記ある武器に対する使用形態が決定されたことを判定すると、その決定された使用形態に応じて、前記記憶手段から前記ある武器の武器キャラクタ画像データを抽出する機能と、
ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記武器キャラクタ画像データの武器による攻撃の命中又は非命中を判定する機能と、
この命中したと判定された場合に、前記武器キャラクタ画像に対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能と、
抽出された一の命中演出画像データに対応するダメージ演算元データを抽出して演算する機能とをコンピュータに実行可能なゲームプログラム。
【請求項３】
「攻撃の命中又は非命中を判定する機能」は、命中と判定された場合に、その命中回数を決定する機能を含んでおり、「前記武器キャラクタ画像に対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能」によって抽出する前記命中演出画像データには、ゲームプレーヤが前記命中回数を視認可能な画像データが含まれていることを特徴とする請求項１又は２に記載のコンピュータに実行可能なゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のコンピュータに実行可能なゲームプログラムを格納した記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コンピュータによって実行可能なゲームプログラム及び当該ゲームプログラムを格納した記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から格闘ゲームなどでは、操作キャラクタと対戦キャラクタとの肉弾戦の他、刀などの武器を用いて格闘するゲームが存在する（例えば、特許文献１参照）。そして、このような格闘ゲームでは、攻撃した際の攻撃手／足と対戦キャラクタとの当たり判定を実行し、武器と対戦キャラクタとの当たり判定が、当たったと判定された場合には、対戦キャラクタの体力を減少させたり、当該対戦キャラクタの体力が所定の体力以下になったと判定すれば、前記操作キャラクタが勝つといった具合にゲームが進行するようになっている。上記当たり判定は、古くからゲームプログラムに導入されており、最近のものでは、特許文献２や特許文献３のようなものが知られている。
【０００３】
また、敵キャラクタに銃弾などが命中する場所に応じて、生じる結果を命中した部位に応じて変化させることによってゲームプレーヤの楽しみを増大させようとするものとしては、特許文献４のようなものが知られている。
【０００４】
この特許文献４では、画像の表示装置と、ゲームプレーヤの操作に応じた信号を出力する入力装置と、前記入力装置の出力を参照しつつゲームを進行させ、その進行状況に応じた画像を前記表示装置の画面上に表示させる制御装置とを備え、前記入力装置の出力に基づいて、ゲームプレーヤが操作キャラクタに特定の目標物に対して飛行物（弾丸）を発射させる指示を入力したか否かを検出する指示検出手段と、ゲームプレーヤが前記指示を入力したことが検出された時点におけるゲーム進行上の状況に応じて、予め作成された前記目標物について全体用当たりデータと部位別当たりデータのいずれかの一方を使用して当たり判定を行う判定手段とを備え、前記全体用当たりデータは、仮想空間内において前記目標物全体が占める領域を示す座標データを含み、前記部位別当たりデータは、仮想空間において前記目標物を構成する複数の部位の各々が占める領域を示す座標データを含むゲームシステムである。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−３１９３２１号公報
【特許文献２】特開２０００−２７９６４４号公報
【特許文献３】特開２００１−２７６４１８号公報
【特許文献４】特開２００２−２５３８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来の格闘ゲームでは、特定の武器での通常攻撃では、敵キャラクタに与えるダメージや命中した時に生じる表示態様は同じようなもので、必殺の攻撃技を繰り出した場合にのみ、その攻撃技が成功すると、前記敵キャラクタに与えるダメージが通常攻撃に比べて大きくなったり、攻撃が命中した場合に生じる表示態様が変化するといったもので、同じ武器であっても、武器の打点や一つの武器での一挙動の攻撃で敵キャラクタのダメージが変化したり、その命中した場合の表示態様が変化するようなものは存在しない。
【０００７】
一方、現実の武道の世界においては、例えば、拳／剣による攻撃力に関し、敵との間合いというものが攻撃力の重要なバロメータとなっており、このような武道の一つである剣道の試合では、竹刀の先端からの距離が深すぎると、相手に攻撃が当たった場合でも相手に与えるダメージが少ないとの意味から一本と判定されないこともある。このように、同じ武器であってもその使い方などで攻撃の有効性に変化をつけることができるのである。このような現実の世界での武器の使い方による変化をより多彩にゲームに取り入れれば、ゲームプレーヤにとって、斬新に感じられ、且つ、よりゲームの面白さが高まるのではないかと本願発明者は着眼したのである。
【０００８】
この発明は、このように操作キャラクタを操作して一つの武器で単一の攻撃パターンしか存在しない従来のものと異なり、一つの武器に対して複数パターンの攻撃が選択され得るようにし、全く新しいゲーム上での武器攻撃演出を実行することが可能なゲームプログラムの提供を目的としている。換言すると、従来は、武器の種類で攻撃力や攻撃パターンを含む命中演出を変化させることは行われているが、一つの武器を使って多彩で変化に富んだ命中演出画像を提供したり、命中ダメージを変化させるようなゲームプレーヤが楽しくなる全く新しい命中時の演出を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような問題点に鑑み、この発明では、ある特定の武器に対して複数の命中演出画像データを用意して、ゲームプレーヤのゲーム入力やゲーム装置側の選択によって多種多様の命中演出画像を表示するための出力を表示装置に対して実行するとともに、その命中演出画像に応じてその武器での攻撃によって与えられるダメージを演算する機能を有するゲームプログラムを提供する。
【００１０】
より詳しくは、第１の発明では、「武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データと、前記キャラクタ画像データの武器キャラクタの少なくとも一つに対して複数の命中演出画像データと、当該命中演出画像データに対して夫々対応付けられたダメージ演算元データとを記憶する記憶手段とを具備したゲーム装置のコンピュータに、ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記記憶手段からキャラクタ画像データを適宜抽出する処理を実行可能なゲームプログラムであって、ゲームプレーヤの前記ゲーム入力に応じて、前記記憶手段から武器のキャラクタ画像データとしての武器キャラクタ画像データを抽出する機能と、ゲームプレーヤの前記ゲーム入力に応じて抽出された前記武器キャラクタ画像データの武器による攻撃の命中又は非命中を判定する機能と、この命中したと判定された場合に、前記武器キャラクタ画像データに対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能と、抽出された一の命中演出画像データに対応するダメージ演算元データを抽出して演算する機能とをコンピュータに実行可能なゲームプログラム」を提供する。
【００１１】
この発明によれば、一つの武器キャラクタを使っての攻撃が敵キャラクタなどに命中すると、多彩な命中演出画像データが抽出されて、例えば、ゲーム装置の表示画面またはゲーム装置に接続された表示画面に表示されるとともに、抽出された命中演出画像データに応じて異なるダメージを敵キャラクタなどに与えることになるので、従来のように、一つの武器での命中演出やダメージが画一化されたものに比べて、ゲームプレーヤに対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、第２の発明では、「武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データと、前記キャラクタ画像データの武器キャラクタの少なくとも一つに対して用意された複数の命中演出画像データと、当該命中演出画像データに対して夫々対応付けられたダメージ演算元データとを記憶する記憶手段とを具備したゲーム装置のコンピュータに、ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記記憶手段からキャラクタ画像データを適宜抽出する処理を実行可能なゲームプログラムであって、ある武器の前記武器キャラクタ画像データに対する複数の使用形態選択要求画面を出力する機能と、ゲームプレーヤのゲーム入力により前記ある武器に対する使用形態が決定されたことを判定すると、その決定された使用形態に応じて、前記記憶手段から前記ある武器の武器キャラクタ画像データを抽出する機能と、ゲームプレーヤのゲーム入力に応じて前記武器キャラクタ画像データの武器による攻撃の命中又は非命中を判定する機能と、この命中したと判定された場合に、前記武器キャラクタ画像に対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能と、抽出された一の命中演出画像データに対応するダメージ演算元データを抽出して演算する機能とをコンピュータに実行可能なゲームプログラム」を提供する。
【００１３】
この発明では、第１の発明とは異なり、一つの武器の使用形態を予め複数用意しておき、この複数の使用形態から一の使用形態をゲームプレーヤに選択させる。選択された使用形態に応じて命中した場合の命中演出画像を変化させることができるから、従来のように、ある武器を使った場合の使用形態が画一されていたものを、ゲームプレーヤに複数の使用形態から選択の余地を与え、その使用形態に応じた多彩な命中演出画像を表示することになるから面白さが向上するのである。
【００１４】
さらに、第３の発明は、第１及び第２の発明における「攻撃の命中又は非命中を判定する機能」は、命中と判定された場合に、その命中回数を決定する機能を含んでおり、「前記武器キャラクタ画像データに対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能」によって抽出する前記命中演出画像データには、ゲームプレーヤが前記命中回数を視認可能な画像データが含まれていることを特徴とする。
【００１５】
加えて、第４の発明は、第１乃至第３の発明のゲームプログラムをＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ、或いは、フラッシュカードなどの記憶媒体に格納することを特徴としている。この発明によれば、既述した第１乃至第３の発明と同様の効果を期待することができる。
【発明の効果】
【００１６】
以上説明したこの発明によれば、一つの武器での攻撃によって多彩な演出画像が表示されるとともに、その表示された演出画像に応じてダメージ演算がなされるため、同じ武器で対戦するにしても飽きの着難いゲームとすることが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１に示すのは、この発明に係わる一実施の形態としてのコンピュータで読み取り可能な３次元情報を含むゲームプログラムを記憶したＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体を用いてゲームプレーを行うことが可能な家庭用ゲーム装置１の一例を示している。この実施の形態では、家庭用ゲーム装置を例にとって説明するが、該家庭用ゲーム装置以外の携帯用ゲーム装置や業務用ゲーム装置にも適用できるのは勿論である。
【００１８】
この家庭用ゲーム装置１は、コンピュータとしてのＣＰＵ等の主たる制御を担う制御手段としての演算処理部３と、ＲＡＭ４、コンピュータで読み取り可能な３次元情報を含むゲームプログラムを記憶した記憶媒体から適宜にデータを読み出すことが可能な記憶媒体読取手段５としてのＣＤ−ＲＯＭドライブと、ゲームプレーヤがゲーム入力を行うためのゲーム操作入力手段６と、当該ゲーム操作入力手段６に接続されたインタフェース７、当該ＣＤ−ＲＯＭドライブによって読み出された前記ゲームプログラムを基に、前記ゲーム操作入力手段６に応じたゲーム画像情報を生成する３次元演算処理手段８、及び、ゲームを一時中断して再度継続ゲームを行うためのゲーム結果情報を記憶する書き換え可能なハードディスクなどの記憶手段１５とを主な構成として夫々が家庭用ゲーム装置１の内部のバス２に接続して構成されている。
【００１９】
前記３次元情報を含むゲームプログラムには、複数の武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データ、前記キャラクタ画像データの武器キャラクタ画像データに対応する複数の命中演出画像データ、当該命中演出画像データのそれぞれに対応するダメージ演算元データ、武器選択要求画像や使用形態選択要求画面を生成するための各種画像データ、前記武器キャラクタ画像ごとに対応付けられた間合いデータ（所謂、射程距離データ）、前記武器キャラクタ画像データやその使用形態に対応する命中確率テーブルデータ、命中判定プログラムなどが含まれている。また、３次元情報とは、と、このゲームプログラムによって進行するゲームに応じた仮想３次元映像であるゲーム表示情報の動画映像を適宜に生成するために生成部品となるポリゴン頂点情報と、表面形状情報と、光源座標等の光源情報と、環境光の強さなどの環境光情報、テクスチャ情報である。なお、このような３次元情報に基づいて、ゲーム画面をゲーム入力に応じて生成する技術は周知のものであるので、以下の説明ではその説明を簡略化している。
【００２０】
前記記憶媒体読取手段５は、この実施の形態では記憶媒体１０としてＣＤ−ＲＯＭを採用しているから、ＣＤ−ＲＯＭから適宜にデジタル電子データを読み取るために内部に装着する装着機構を具備している。このような装着機構は音楽ＣＤや光ディスクなどの周知の装着機構を採用することができる。勿論、この実施の形態では、コンピュータで読み取り可能なゲームプログラム及び３次元情報を記憶した記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭを採用したが、これに限らずＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭに変更することも可能である。
【００２１】
前記バス２には、サウンド処理手段９が接続されており、このサウンド処理手段９は、前記演算処理部３の命令により記憶媒体読取手段５から適宜に音声情報を読み出し、ゲーム操作入力手段６によって入力されるゲーム操作入力に応じて適宜のタイミングで音声情報を生成し、この音声情報は、前記演算処理部３の命令により前記３次元演算処理手段８でリアルタイムに生成されるゲーム画面のゲーム画像情報とともにテレビジョンシステム２０に転送され、このテレビジョンシステム２０の表示画面２１に対しては、前記ゲーム表示情報としての仮想３次元映像を動画として表示表現するとともに、同テレビジョンシステム２０のスピーカ２２から前記ゲーム画像情報と同期した音声情報を表示表現するものである。
【００２２】
また、バス２には、通信インターフェース１１が接続されており、当該通信インターフェース１１を使用してネットワーク対戦ゲームを実行することができる。
【００２３】
更に、インターフェース部７には、随時書き換え可能なメモリカード１２（ＳＤカード、フラッシュメモリカード、スティックメモリなど）が接続可能であり、前記ＣＤ−ＲＯＭに対してはデータの保存ができないため、ゲームの途中情報を保存するために使用される。
【００２４】
勿論、前記記憶媒体１０にメモリカートリッジを採用し、前記ゲームプログラムを格納した当該カートリッジ自体を、随時書き込み可能なフラッシュなどのメモリを採用して、このメモリの一部の領域をメモリカード１２と同様の機能を有するメモリとして使用することも可能である。
【００２５】
演算処理部３は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ＣＤ−ＲＯＭ１０上に格納され記憶されたゲームプログラムを実行し、家庭用ゲーム装置１の制御を行う。ＲＡＭ４は、３次元演算処理手段８及びサウンド処理手段９のワークエリアであり、このワークエリアに対してＣＤ−ＲＯＭ１０から適宜に必要な３次元情報をゲームの進行に応じて一時的に記憶して仮想３次元演算処理を実行したり、当該演算処理によって必要な音声データを一時記憶させて映像に同期させた音声を生成するようにしている。
【００２６】
３次元演算処理手段８は、演算処理部３から出力される描画命令に従って、画像データとしてのゲーム表示情報を生成して３次元演算処理手段８内の図示しないフレームバッフアに書き込む。そして、当該フレームバッフアに書き込んだ画像データを表示画面２１に表示するためのゲーム表示情報としてテレビシステム２０へ出力する。
【００２７】
前述したように、この家庭用ゲーム装置１は全てのゲームを実行するためのデータを記憶媒体１０に依存している。したがって、この記憶媒体１０には、ゲームを進行するために必要となるゲームプログラムなどが存在する。
【００２８】
本実施の形態では、仮想ゲーム空間内に操作キャラクタや敵キャラクタ、及び、ビルや山等の情景などのオブジェクトを配置し、透視変換処理、テクスチャマッピング処理、陰面処理などを施して、リアルタイムに仮想３次元立体画像のゲーム画像を表示する３Ｄゲームに適用したものについて適用したが、これに限らず、２Ｄゲームに適用することも可能である。
【００２９】
図２乃至図５に基づき、ある特定の武器に対して複数の命中演出画像データを用意し、ゲームプレーヤのゲーム入力による選択によって多種多様の命中演出画像を表示するための出力を表示装置の表示画面２１に対して実行するとともに、その命中演出画像に応じてその武器での攻撃によって与えられるダメージを演算する機能を有するゲームプログラムによるゲームの流れについて説明する。「ある特定の武器」とは、この実施の形態では、その武器の使用形態が複数存在するものを意味しており、「武器」は使用形態が単一のものも複数のものも含む意味で使用している。
【００３０】
図２に示すのは、複数の使用形態が選択できる「ある特定の武器」の説明図であって、図２（Ａ）は「ある特定の武器」としてのサンチャクのイメージ画像、図２（Ｂ）はサンチャックのモデル画像である。
【００３１】
図２（Ａ），（Ｂ）に示すように、サンチャクＡは、中心部に操作キャラクタの把持リングＡ１と、当該把持リングＡ１を中心に鎖状の紐体Ａ２を介して２つの鉄球Ａ３，Ａ３と、ナイフＡ４とが接続されている。勿論、把持リングＡ１に対して紐体Ａ２を介して接続されている武器要素を全て異なる武器要素（例えば、鉄球と棒体と鉈）としても良く、また、その武器要素を３つではなく、４つ、５つに設定することも可能である。図２（Ｂ）を参照して、各武器要素Ａ２，Ａ３，Ａ４にはそれぞれヒットポイントが設定されており、このヒットポイントが敵キャラクタに当たったかどうかを、前記制御手段としての演算処理部３がゲームプログラム内の当たり判定プログラムで判定するように制御することも可能であるが、この実施の形態では、敵キャラクタと操作キャラクタとの距離が射程内に入っていることと、ゲームプログラム内に含まれる命中率判定テーブルとによる抽選によって命中したかどうかを判定するようにしている。前者の場合には、そのヒットポイントを武器要素の末端のＡ３−１，Ａ３−１，Ａ４−１に設定することが好ましい。
【００３２】
図３を参照して、ゲームがスタートされ操作キャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム状態になると、図５（Ａ）に示すように、武器選択要求画面をゲームプログラムに基づいて、予め当該ゲームプログラムに含まれる武器選択要求画面の生成元データに応じて、前記操作キャラクタごと、或いは、ストーリ性のあるゲームの場合にはその時点で操作キャラクタが使用可能な武器選択要求画面が生成され表示画面２１に表示される。
【００３３】
次に、武器選択要求画面をゲームプレーヤが視認しながらゲーム入力手段６で選択入力（ゲーム入力）されたことを、演算処理部３が前記ゲームプログラムに含まれる判定プログラムを実行して判定する（ステップＳ１：ＹＥＳ）。
【００３４】
この時、武器選択要求画面には、使用形態が一つの態様しかない武器「サーベル」「刀剣正宗」と、複数の使用形態を選択できる、ある特定の武器「サンチャク」とが表示される。それぞれの武器には、ダメージ演算元データと命中率判定テーブルとが割り当てられており、命中した場合に敵キャラクタに与えるダメージが大きい武器又は使用形態には、命中する確率が低い命中率判定テーブルが用意され、逆に与えるダメージが小さい武器又は使用形態には、命中する確率が高い命中率判定テーブルが用意されている。
【００３５】
武器選択要求画面に対して、ゲームプレーヤが選択入力した武器が、使用形態を複数有するように予め設定されていた「ある特定の武器」であると演算処理部３が判定した（ステップＳ２：ＹＥＳ）場合には、図５（Ｂ）に示す使用形態選択要求画面を演算処理部３がゲームプログラムに含まれる使用形態選択要求画面生成元データと使用形態選択要求画面生成プログラムに基づいて生成出力し、表示画面２１に表示する（ステップＳ３）。
【００３６】
使用形態選択要求画面をゲームプレーヤが視認しながらゲーム入力手段６で選択入力（ゲーム入力）されたことを、演算処理部３が前記ゲームプログラムに含まれる判定プログラムを実行して判定する（ステップＳ４：ＹＥＳ）。この実施の形態における武器「サンチャック」の使用形態は、「中心持ち（把持リングＡ１）」，「武器持ち（鉄球Ａ３持ち）」，「ブーメラン投げ」の３つの形態から選択するようにしているが、これに限らず、更に、選択できる使用形態を増しても良い。なお、この実施の形態のゲームプログラムにおいては、ある特定の武器に対する使用形態に対して、命中回数演算テーブルも含まれている。この命中回数演算テーブルを用いて、命中回数（ヒット回数）を変化させるとともに、この命中回数に応じた命中演出画像データを演算処理部３がゲームプログラムから抽出して表示画面２１に表示させて、多彩な演出を可能としている。
【００３７】
各武器又は武器の使用形態には、記憶手段としてのハードディスク記憶手段１０に対して、ＣＤ−ＲＯＭ１０から読み出され格納された「武器キャラクタ画像データを含むキャラクタ画像データ」と、前記「武器キャラクタ画像データ」に対応した「命中判定テーブル」「命中演出画像データ」と、「命中演出画像データ」に対応する「ダメージ演算元データ」が対応づけられている。以下の説明では、複数の使用形態を有する特定の武器を例にとって説明する。
【００３８】
選択された使用形態の命中率判定テーブルをセットし（ステップＳ５）、操作キャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム処理をゲームプログラムに基づいて演算処理部３が実行する（ステップＳ６）。実行されるとハードディスク記憶手段１５に格納されたキャラクタデータ（武器キャラクタデータ，操作キャラクタデータ，敵キャラクタデータ，前／背景生成元データ）に基づいて、演算処理部３のゲームプログラムに基づいた命令により、３次元演算処理手段が仮想ゲーム空間内にもモデリングや透視変換処理及びマッピング並びに陰面処理などの３次元演算処理を実行して、ゲーム画面を生成し、表示画面２１にゲーム画面を表示する。そして、このゲーム画面に表示される対戦シーンをゲームプレーヤが視認しつつゲーム入力手段６によって操作キャラクタを操作し、敵キャラクタとの対戦ゲームを行う。操作キャラクタ及び敵キャラクタには予め体力値が設定されており、この体力値は、ゲームプログラムに基づいて制御手段としての演算処理部３が自動的に設定するようにしている。そして、この設定された体力値と累積的に受けるダメージ積算値とを比較して、ダメージが体力値を超えると対戦不能となって、敵キャラクタと操作キャラクタとの勝敗が決定される。
【００３９】
ステップＳ６でゲーム処理が実行され、操作キャラクタによるゲーム入力（攻撃入力）がなされたことを、ゲームプログラムの判定プログラムが判定すると（ステップＳ７：ＹＥＳ）、上述したようにゲームプレーヤによって選択された武器と使用形態とに応じ、敵キャラクタを攻撃する画像を演算処理部３がゲームプログラムに基づいて３次元演算処理手段８に命令して生成するとともに、表示画面２１に出力して表示する。
【００４０】
この時、ゲームプレーヤによって選択された武器及び使用形態に応じて予め定められた射程範囲内に操作キャラクタと敵キャラクタ間の距離が納まっているかどうかを、演算処理部３が判定する（ステップＳ８）。操作キャラクタと敵キャラクタ間の距離が所定範囲内にない場合には、非命中であると演算処理部３がゲームプログラムの当たり判定プログラムを実行して判定する（ステップＳ８：ＮＯ）。
【００４１】
操作キャラクタと敵キャラクタ間の距離が所定範囲内に存在すると、前記判定プログラムに基づいて演算処理部３が判定すると（ステップＳ８：ＹＥＳ）、次に、武器及び使用形態に応じて予め定められた前記命中率判定テーブルに基づいて、その攻撃を命中にするかどうかを演算処理部３が決定する（ステップＳ９）。
【００４２】
命中したと判定された場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）には、その武器の使用形態に応じたダーメージ演算処理を演算処理部３が実行する（ステップＳ１０）。ダメージ演算処理は、記憶媒体１０からハードディスク記憶手段１５に読み取られて格納されたゲームプログラムに含まれるダメージ演算元データを、演算処理部３が参照して演算によって決定される。このゲーム上で使用できる複数の武器のそれぞれに対して表示画面２１に表示するための武器キャラクタ画像データと命中した場合の命中演出画像データ、並びに、その武器の使用形態が複数存在する場合には、前記命中演出画像データはそれぞれの使用形態ごとに設けられており、前記命中演出画像データに関連して夫々異なる前記ダメージ演算元データが用意してある。したがって、ゲーム演出上で、武器ごと、又、その武器に複数の使用形態が存在する場合にはその使用形態ごとに、操作キャラクタをゲームプレーヤがゲーム入力によって操作して敵キャラクタに攻撃を与え、その攻撃がヒット（命中）した時に前記敵キャラクタに与えるダメージは異なるものとなる。また、ステップＳ８において、敵キャラクタと操作キャラクタとの距離と比較する間合い（射程距離）は、予め武器ごと又はその武器に複数の使用形態が存在する場合にはその使用形態ごとに設定され、間合いデータとしてゲームプログラムに含まれ用意してある。
【００４３】
すなわち、演算処理部３は、その決定された使用形態に応じて、ハードディスク記憶手段１５から「ある武器」としてのサンチャクの「武器キャラクタ画像」のキャラクタ画像データを抽出して武器キャラクタ画像を生成する機能と、ゲームプレーヤのゲーム入力（使用形態選択入力）に応じて前記武器キャラクタ画像による攻撃の命中又は非命中を判定する機能と、命中したと判定された場合に、前記武器キャラクタ画像に対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能と、抽出された一の命中演出画像データに対応するダメージ演算元データを抽出して演算する機能を、ゲームプログラムに基づいて実行することになる。
【００４４】
次に、演算処理部３による演算結果に基づいて、演算処理部３は、表示画面２１に表示するためのゲーム画面を生成する命令を３次元演算処理手段８に出力し、リアルタイムに命中演出画像データに基づいて生成されるゲーム表示情報を表示画面２１に表示する（図４：ステップＳ１１）。
【００４５】
そして、演算処理部３が敵キャラクタに与えた累積ダメージが、予め敵キャラクタに定められた体力値データとの比較し、前記累積ダメージが体力値を上回った場合に、演算処理部３は操作キャラクタが敵キャラクタに勝ったと判定する（ステップＳ１２）。勝敗がつくと、演算処理部３は処理を終了する。
【００４６】
なお、ステップＳ９において、ゲームプログラムによって実行される攻撃の命中又は非命中を判定する機能は、命中と判定された場合にその命中回数を決定する機能を含んでおり、且つ、ステップＳ１０において、武器キャラクタ画像データに対応した複数の命中演出画像データから一の命中演出画像データを抽出する機能で抽出する命中演出画像データには、ゲームプレーヤが前記命中回数を視認可能な画像データが含まれている。
【産業上の利用可能性】
【００４７】
パソコンや専用家庭用ゲーム装置、或いは、携帯ゲーム装置に着脱自在の記憶媒体に記憶されるか、パソコンや専用家庭用ゲーム装置、或いは、携帯ゲーム装置内の記憶手段に通信回線を通じてダウンロードされるコンピュータにより実行可能なゲームプログラムに関し、特に、ゲーム画面上に操作キャラクタと対戦キャラクタが登場し、両キャラクタを対戦させるシーンが存在するアクションゲーム又は対戦ゲームに適用することによって、一つの武器で多彩な演出を実行することができ、複数のステージをクリアしつつゲームを長時間に渡って継続的に行うようなゲームでも飽きが着難く、ゲームプレーヤにとってゲームの楽しさを高揚させることを促すことが可能なゲームプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】本発明を適用するゲーム装置のハードブロック図である。
【図２】複数の使用形態が選択できる「ある特定の武器」の説明図である。（Ａ）は「ある特定の武器」としてのサンチャクのイメージ画像、（Ｂ）はサンチャックのモデル画像である。
【図３】ゲーム流れを説明するためのフロー図である。
【図４】ゲーム流れを説明するためのフロー図である。
【図５】ゲームの流れを説明するための表示画面の説明図であり、（Ａ）は武器選択要求画面、（Ｂ）は使用形態選択要求画面である。
【符号の説明】
【００４９】
１      家庭用ゲーム装置
２      バス
３      演算処理部
４      ＲＡＭ
５      記憶媒体読取手段
６      ゲーム操作入力手段
７      インターフェース
８      ３次元演算処理手段
９      サウンド処理手段
１０    記憶媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）
１１    通信インターフェース
１２    メモリーカード
２０    テレビジョンシステム
２１    表示画面
【図１】
2005185693.tif 000003
【図２】
2005185693.tif 000004
【図３】
2005185693.tif 000005
【図４】
2005185693.tif 000006
【図５】
2005185693.tif 000007