(57)【要約】【課題】生体情報を取得し、その生体情報を段階的に表示することによって、より現実感のあふれた臨場感の高い状況でゲーム等を実行することができる生体情報検知プログラム、生体情報検知方法及び生体情報検知装置を提供する。【解決手段】  コンピュータ１０は、ユーザの生体情報をコンピュータ１０に備えられた検出部３１により検知し、コンピュータ１０の生体情報記憶部に記憶する。そして、コンピュータ１０は、前記生体情報の数値の変化を検出し、その検出結果を記憶する。そして、コンピュータ１０は、表示データ記憶部に記憶されている前記検出結果に対応した表示データをコンピュータ１０のモニタ２５に表示させる。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のユーザコンピュータが、ネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続可能な状態で、前記第１のユーザコンピュータから得られる第１のユーザの生体情報を検知するための生体情報検知プログラムであって、
前記第１のユーザコンピュータを、
前記第１のユーザに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、
前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報を受信する受信手段と、
前記第１のユーザが接触することで該第１のユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報を受信する生体情報受信手段と、
前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報及び前記第１のユーザの生体情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値の変化を前記第１のユーザコンピュータの検出手段により検出し、身体状態値として決定する決定手段と、
前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に前記第１のユーザの応答情報を出力させるとともに該身体状態値に応じた出力をさせる身体状態値出力手段として機能させるとともに、
前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、
前記第１のユーザの応答情報及び前記身体状態値を該第２のユーザコンピュータに送信する送信手段として機能させ、
前記受信手段が、前記第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と前記身体状態値とを受信し、
前記身体状態値出力手段が、前記第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とを前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにした
ことを特徴とする生体情報検知プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の生体情報検知プログラムにおいて、
前記第１のユーザコンピュータを、さらに、
前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値が所定の範囲内か否かを比較手段により比較し、前記第１のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合、前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に警告情報を出力させる警告情報出力手段として機能させるとともに、
前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、
前記受信手段が、第２のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合に前記第２のユーザコンピュータが送信した警告情報を受信し、
前記警告情報出力手段が、前記第１のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合に前記第２のユーザコンピュータに送信する警告情報と、前記第２のユーザコンピュータが送信した警告情報とを、前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにした
ことを特徴とする生体情報検知プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載の生体情報検知プログラムにおいて、
前記第１のユーザコンピュータを、さらに、
前記入力の要求は択一であって、
前記身体状態値が複数の段階のうちいずれの段階にあるかを前記第１のユーザコンピュータの判断手段により判断し、前記複数の段階の各々と対応する数値のうち前記判断手段により判断した段階に対応する数値を、前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答
情報に対する偽情報度として出力させる偽情報度出力手段として機能させるとともに、
前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、
前記偽情報度出力手段が、前記第２のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報に対する前記偽情報度と、前記第１のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた前記第２のユーザの応答情報に対する偽情報度との少なくとも一方を出力させるようにした
ことを特徴とする生体情報検知プログラム。
【請求項４】
管理コンピュータが、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータから得られるユーザの生体情報を検知する生体情報検知プログラムであって、
前記管理コンピュータを、
前記ユーザコンピュータに対して所定の情報を送信する情報送信手段と、
前記ユーザコンピュータに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、
前記ユーザコンピュータから送信された、前記入力の要求に応じた前記ユーザの応答情報を受信する応答情報受信手段と、
前記ユーザコンピュータから送信された、前記ユーザが接触することで該ユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報の数値の変化を前記ユーザコンピュータの検出手段により検出し、前記ユーザコンピュータの決定手段によって決定した身体状態値を前記管理コンピュータに記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記身体状態値に応じて前記応答情報を変更させる応答情報変更手段と、
前記応答情報変更手段により変更された前記応答情報を前記所定の情報に対する応答結果として前記管理コンピュータに記憶する応答結果記憶手段
として機能させることを特徴とする生体情報検知プログラム。
【請求項５】
管理コンピュータが、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータから得られるユーザの生体情報を検知する生体情報検知方法であって、
前記管理コンピュータが、
前記ユーザコンピュータに対して所定の情報を送信する段階と、
前記ユーザコンピュータに対して所定の情報の入力を要求する段階と、
前記ユーザコンピュータから送信された、前記入力の要求に応じた前記ユーザの応答情報を受信する段階と、
前記ユーザコンピュータから送信された、前記ユーザが接触することで該ユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報の数値の変化を前記ユーザコンピュータの検出手段により検出し、前記ユーザコンピュータの決定手段によって決定した身体状態値を前記管理コンピュータの記憶手段に記憶する段階と、
前記記憶手段に記憶された前記身体状態値に応じて前記応答情報を変更させる段階と、
前記変更させた応答情報を前記所定の情報に対する応答結果として前記管理コンピュータに記憶する段階と
を備えたことを特徴とする生体情報検知方法。
【請求項６】
第１のユーザに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、
前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報を受信する受信手段と、
第１のユーザコンピュータに接続され、前記第１のユーザが接触することで該第１のユーザの生体情報に関する数値を前記第１のユーザの身体の複数箇所から検知する生体情報検知手段と、
前記生体情報検知手段が取得した生体情報を受信する生体情報受信手段と、
前記第１のユーザの生体情報を記憶する前記第１のユーザコンピュータの記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値が変化するか否かを判断
し、身体状態値を決定する前記第１のユーザコンピュータの決定手段と、
前記第１のユーザの応答情報と前記身体状態値とを第２のユーザコンピュータに送信する送信手段と、
前記第２のユーザコンピュータから送信された前記第２のユーザの応答情報と身体状態値とを受信する受信手段と、
前記第１のユーザの応答情報及び前記身体状態値と、前記第２のユーザの応答情報及び身体状態値とのうち少なくとも一方を前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させる身体状態値出力手段と
を備えたことを特徴とする生体情報検知装置。
【請求項７】
請求項６に記載の生体情報検知装置において、
前記生体情報検知手段は、
前記第１のユーザコンピュータからの要求に対して前記第１のユーザが応答を入力する入力部と、
前記第１のユーザの生体情報を検知する生体情報検知部と、
を備えたことを特徴とする生体情報検知装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの生体情報を検知する生体情報検知プログラム、生体情報検知方法及び生体情報検知装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ポーカーやババ抜きといったカードゲームや、格闘技といったゲームを、コンピュータ上で擬似的に行うことが知られている。そして、このようなゲームは、コンピュータ上で行われながらも、より現実に近い、臨場感にあふれた高い興奮度の得られるものが望まれるようになっている。
【０００３】
そこで、コンピュータを操作する操作者の感情の変化等を取り入れた、より現実性の高い電子ゲーム装置が提案されていた（例えば、特許文献１参照）。詳しくは、この特許文献１における電子ゲーム装置は、操作者の脈拍を検出する脈拍センサや、質問を表示する表示部等を備え、脈拍センサで検出した脈拍数の変化から、表示部に表示されている質問に対する反応度合いを算出し、反応度合いに対応する各種表示を表示部に表示させるようにしていた。
【０００４】
この結果、操作者は、質問を受けたときの感情の変化に対応した表示を表示部において確認することができ、あたかも嘘発見器を操作しているかのようなリアル感を味わうことができるようになっていた。
【特許文献１】特開平７−３２３１６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記の特許文献１における電子ゲーム装置は、表示部に、操作者自身の感情の変化が表示されるのみであり、表示部を同時に見ている操作者以外の第三者を楽しませるためのものであった。すなわち、操作者自身にとっては、自身が一番良く知っている自身の感情の変化の度合いが単に表示部に表示されるのみであり、新たな驚き等を感じることができず、より臨場感の高い状況でゲームを楽しんでいるとは必ずしもいえなかった。
【０００６】
本発明は、上記問題点を解消するためになされたものであって、その目的は、生体情報を取得し、その生体情報を段階的に表示することによって、より現実感のあふれた臨場感の高い状況でゲーム等を実行することができる生体情報検知プログラム、生体情報検知方法及び生体情報検知装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１のユーザコンピュータが、ネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続可能な状態で、前記第１のユーザコンピュータから得られる第１のユーザの生体情報を検知するための生体情報検知プログラムであって、前記第１のユーザコンピュータを、前記第１のユーザに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報を受信する受信手段と、前記第１のユーザが接触することで該第１のユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報を受信する生体情報受信手段と、前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報及び前記第１のユーザの生体情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値の変化を前記第１のユーザコンピュータの検出手段により検出し、身体状態値として決定する決定手段と、前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に前記第１のユ
ーザの応答情報を出力させるとともに該身体状態値に応じた出力をさせる身体状態値出力手段として機能させるとともに、前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、前記第１のユーザの応答情報及び前記身体状態値を該第２のユーザコンピュータに送信する送信手段として機能させ、前記受信手段が、前記第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と前記身体状態値とを受信し、前記身体状態値出力手段が、前記第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とを前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにしたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の生体情報検知プログラムにおいて、前記第１のユーザコンピュータを、さらに、前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値が所定の範囲内か否かを比較手段により比較し、前記第１のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合、前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に警告情報を出力させる警告情報出力手段として機能させるとともに、前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、前記受信手段が、第２のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合に前記第２のユーザコンピュータが送信した警告情報を受信し、前記警告情報出力手段が、前記第１のユーザの生体情報の数値が前記所定の範囲外の場合に前記第２のユーザコンピュータに送信する警告情報と、前記第２のユーザコンピュータが送信した警告情報とを、前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにしたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の生体情報検知プログラムにおいて、前記第１のユーザコンピュータを、さらに、前記入力の要求は択一であって、前記身体状態値が複数の段階のうちいずれの段階にあるかを前記第１のユーザコンピュータの判断手段により判断し、前記複数の段階の各々と対応する数値のうち前記判断手段により判断した段階に対応する数値を、前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報に対する偽情報度として出力させる偽情報度出力手段として機能させるとともに、前記第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、前記偽情報度出力手段が、前記第２のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報に対する前記偽情報度と、前記第１のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた前記第２のユーザの応答情報に対する偽情報度との少なくとも一方を出力させるようにしたことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、管理コンピュータが、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータから得られるユーザの生体情報を検知する生体情報検知プログラムであって、前記管理コンピュータを、前記ユーザコンピュータに対して所定の情報を送信する情報送信手段と、前記ユーザコンピュータに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、前記ユーザコンピュータから送信された、前記入力の要求に応じた前記ユーザの応答情報を受信する応答情報受信手段と、前記ユーザコンピュータから送信された、前記ユーザが接触することで該ユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報の数値の変化を前記ユーザコンピュータの検出手段により検出し、前記ユーザコンピュータの決定手段によって決定した身体状態値を前記管理コンピュータに記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記身体状態値に応じて前記応答情報を変更させる応答情報変更手段と、前記応答情報変更手段により変更された前記応答情報を前記所定の情報に対する応答結果として前記管理コンピュータに記憶する応答結果記憶手段として機能させることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、管理コンピュータが、ネットワークを介して接続されたユーザコンピュータから得られるユーザの生体情報を検知する生体情報検知方法であって、前記管理コンピュータが、前記ユーザコンピュータに対して所定の情報を送信する段階と、
前記ユーザコンピュータに対して所定の情報の入力を要求する段階と、前記ユーザコンピュータから送信された、前記入力の要求に応じた前記ユーザの応答情報を受信する段階と、前記ユーザコンピュータから送信された、前記ユーザが接触することで該ユーザの生体情報に関する数値を検知する生体情報検知手段が取得した生体情報の数値の変化を前記ユーザコンピュータの検出手段により検出し、前記ユーザコンピュータの決定手段によって決定した身体状態値を前記管理コンピュータの記憶手段に記憶する段階と、前記記憶手段に記憶された前記身体状態値に応じて前記応答情報を変更させる段階と、前記変更させた応答情報を前記所定の情報に対する応答結果として前記管理コンピュータに記憶する段階とを備えたことを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、第１のユーザに対して所定の情報の入力を要求する入力要求手段と、前記入力の要求に応じた前記第１のユーザの応答情報を受信する受信手段と、第１のユーザコンピュータに接続され、前記第１のユーザが接触することで該第１のユーザの生体情報に関する数値を前記第１のユーザの身体の複数箇所から検知する生体情報検知手段と、前記生体情報検知手段が取得した生体情報を受信する生体情報受信手段と、前記第１のユーザの生体情報を記憶する前記第１のユーザコンピュータの記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記第１のユーザの生体情報の数値が変化するか否かを判断し、身体状態値を決定する前記第１のユーザコンピュータの決定手段と、前記第１のユーザの応答情報と前記身体状態値とを第２のユーザコンピュータに送信する送信手段と、前記第２のユーザコンピュータから送信された前記第２のユーザの応答情報と身体状態値とを受信する受信手段と、前記第１のユーザの応答情報及び前記身体状態値と、前記第２のユーザの応答情報及び身体状態値とのうち少なくとも一方を前記第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させる身体状態値出力手段とを備えたことを要旨とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の生体情報検知装置において、前記生体情報検知手段は、前記第１のユーザコンピュータからの要求に対して前記第１のユーザが応答を入力する入力部と、前記第１のユーザの生体情報を検知する生体情報検知部と、を備えたことを要旨とする。
【００１４】
（作用）
請求項１に記載の発明によれば、第１のユーザコンピュータは、第１のユーザの生体情報を検知し、その第１のユーザの生体情報の数値の変化に応じて身体状態値を決定し、その身体状態値と第１のユーザの応答情報を第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。また、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とを受信し、身体状態値出力手段が、第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とを第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにした。これにより、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータと応答情報、身体状態値をやりとりし、第２のユーザの応答情報、身体状態値を第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明によれば、第１のユーザの生体情報の数値が所定の範囲外の場合、例えばユーザが生体情報受信手段に接触していない場合に、第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に警告情報を出力させることができる。また、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、第１のユーザの生体情報の数値が所定の範囲外の場合の警告情報と、第２のユーザの生体情報の数値が所定の範囲外の場合の警告情報とを、第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、身体状態値が複数の段階のうちいずれの段階にあるかを第１のユーザコンピュータの判断手段により判断する。そして、複数の段階の各々と対応する数値のうち前記判断手段により判断した段階に対応する数値を、択一である入力の要求に応じた第１のユーザの応答情報に対する偽情報度として第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。また、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、偽情報度出力手段が、第２のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた第１のユーザの応答情報に対する偽情報度と、第１のユーザコンピュータによる入力の要求に応じた第２のユーザの応答情報に対する偽情報度との少なくとも一方を出力させることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、管理コンピュータは、ユーザの身体状態値に応じてユーザの応答情報を変更し、その変更した応答情報を、管理コンピュータがユーザコンピュータに送信した所定の情報に対する応答結果として記憶することができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、管理コンピュータは、ユーザの身体状態値に応じてユーザの応答情報を変更し、その変更した応答情報を、管理コンピュータがユーザコンピュータに送信した所定の情報に対する応答結果として記憶することができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明によれば、第１のユーザの生体情報を検知し、その第１のユーザの生体情報が変化するか否かを判断して身体状態値を決定し、その身体状態値と応答情報とを第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。また、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータに接続されている場合に、第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とを受信し、身体状態値出力手段が、第１のユーザコンピュータの応答情報と身体状態値と、第２のユーザコンピュータから送信された応答情報と身体状態値とのうち少なくとも一方を第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させるようにした。これにより、第１のユーザコンピュータがネットワークを介して第２のユーザコンピュータと応答情報、身体状態値をやりとりし、第１のユーザの応答情報、身体状態値と第２のユーザの応答情報、身体状態値とのうち少なくとも一方を第１のユーザコンピュータに接続された出力手段に出力させることができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明によれば、第１のユーザコンピュータからの要求に対して第１のユーザが応答を入力でき、さらに、第１のユーザの生体情報を検知することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、生体情報検知装置を介して、ユーザの生体情報が検知されるようになる。そして、検知された生体情報に基づいて、ネットワークを介して接続されている別のユーザのコンピュータ上のディスプレイ等における表示が変更されるようになる。この結果、ネットワークを介して対戦を行う対戦型ゲーム等を、相手の生体情報を知りながら行うことができ、ゲーム等をより現実感のあふれた臨場感の高い状況で実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
（第１実施形態）
以下、本発明を具体化した第１実施形態を図１〜図６に従って説明する。
図１は生体情報検知システムのシステム構成図を示し、ユーザが使用するコンピュータ１０は、本実施形態では、インターネット等のネットワークＮを介して管理コンピュータ１７と接続されるようになっている。
【００２３】
管理コンピュータ１７には、記憶手段が備えられている。記憶手段には、予めユーザ登
録されているユーザのユーザ情報が記憶されている。本実施形態では、ユーザ情報は、ユーザ名、ログイン名、パスワード等より構成されている。管理コンピュータ１７は、ネットワークＮにユーザ登録されているユーザのうちどのユーザが接続されているかを表すユーザ接続情報を前記記憶手段に記憶する。そして、管理コンピュータ１７に接続されているコンピュータ１０からどのユーザが接続されているか問い合わせがあった場合に、記憶手段からユーザ接続情報を読み出し、問い合わせのあったユーザに送信する。
【００２４】
コンピュータ１０は、本体２０、出力手段としてのモニタ２５、キーボード３０及び生体情報検知手段としての検出部３１を備えている。検出部３１は、マウスインターフェース（以下、マウスＩ／Ｆ３２という。）、入力部としてのマウス３３及び生体情報検知部としてのセンサ３４を備えている。コンピュータ１０は、キーボード３０及びマウス３３が操作されることにより文字入力、コマンド入力、設定変更などが行われる。また、ユーザは、マウス３３を操作することにより、このモニタ２５を介してアプリケーションの起動や本体２０に内蔵された制御部の指示などを行う。また、モニタ２５は、図５及び図６に示すように、ゲームに参加しているユーザのユーザ情報やゲームの進行状況を表示するとともに、検出部３１によって検出されたユーザの生体情報の変化量を興奮度として表示する。
【００２５】
次に、図２により検出部３１について説明する。マウスＩ／Ｆ３２は、その背面にコネクタ３５を備えている。そして、マウスＩ／Ｆ３２は、コネクタ３５を介して本体２０と接続される。また、マウスＩ／Ｆ３２前面右側には、マウス３３がケーブル４５を介してマウスＩ／Ｆ３２と一体に接続されている。マウス３３は、その上面奥側にユーザの指先が当接されるクリックボタン５０が備えられており、このクリックボタン５０をクリックすることによりコンピュータ１０に各種の指示を与えるための信号が送信される。また、マウス３３は、その上面手前側に電極５２，電極５４からなる電極対５５を備えており、この電極対５５は、前記ケーブル４５内に配設された配線を介してマウスＩ／Ｆ３２の前面右側に一体に接続されている。
【００２６】
また、マウスＩ／Ｆ３２前面左側には、センサ３４がケーブル７０を介して着脱可能に接続されている。センサ３４の上面中央には発光部７２と受光部７４とが備えられており、発光部７２と受光部７４とで光学素子部７５が形成されている。そして、センサ３４の上面奥側には電極７６，センサ３４の上面手前側には電極７８が備えられており、電極７６と電極７８とで電極対８０が形成されている。電極対８０は、前記ケーブル７０内に配設された配線を介して前記マウスＩ／Ｆ３２の前面左側に着脱可能に接続されている。そして、前記電極対５５と前記電極対８０は、それぞれの配線を介してマウスＩ／Ｆ３２の内部で接続され、心電波検出電極対を形成している。
【００２７】
前記光学素子部７５は、ユーザが、例えば左手でセンサ３４を把持すると、ユーザの左手の血管内の血流の脈波を検知する。詳しくは、発光部７２は特定波長の光を発光し、ユーザの左手の血管内の血流を照射する。照射した光は、該血流で反射され、その反射光が受光部７４に入射する。このとき、照射した光は血流中のヘモグロビンによって吸収されるため、反射光はユーザの脈拍に応じて変化し、この変化を脈波の検知結果とする。
【００２８】
前記心電波検出電極対は、ユーザが例えば右手の掌を電極対５５に当接し、左手でセンサ３４を把持すると、ユーザの心電波を検出する。従って、ユーザが右手でマウス３３を把持し、左手でセンサ３４を把持することにより、自動的に脈拍及び心電波を検出することができる。つまり、マウス３３は入力手段を構成するとともに、検出手段を構成する。
【００２９】
次に、この生体情報検知システムの電気的構成について、図３により説明する。
コンピュータ１０は、ＣＰＵ（制御手段）１００、図示しない記憶手段（ＲＡＭ、ＲＯ
Ｍ、ハードディスク等）、通信手段等を有するコンピュータである。このコンピュータ１０は、アプリケーションプログラムを実行することにより、ゲーム中やマーケット調査中のユーザの生体情報を検出し、その生体情報をゲームやマーケット調査に反映させる処理を行う。なお、このアプリケーションプログラムは各種プログラムにより構成されており、これらの各種プログラムを実行することにより、データの送受、データの処理等を行う。すなわち、本実施形態では、このコンピュータ１０が、入力要求手段、受信手段、生体情報受信手段、記憶手段、検出手段、決定手段、身体状態値出力手段、送信手段、比較手段、警告情報出力手段、判断手段、偽情報度出力手段等として機能する。
【００３０】
コンピュータ１０には、プログラム記憶部１０５、生体情報記憶部１１５、変化量記憶部１２０、しきい値記憶部１２５、表示データ記憶部１３０がそれぞれ接続されている。プログラム記憶部１０５には、対戦型ゲーム、嘘発見器、マーケット調査等の実行プログラムが記憶されている。本実施形態では、対戦型ゲームとして、「ババ抜きゲーム」が記憶されている。
【００３１】
生体情報記憶部１１５には、前記検出部３１によってユーザの生体情報に関する数値としての心電波、脈拍数等（以下、生体情報という。）が記憶される。生体情報には、本実施形態では、前記実行プログラムの開始時に検出される生体情報である所定の範囲としての基礎データと実行プログラム実行中に検出される生体情報である測定データとの２種類がある。
【００３２】
変化量記憶部１２０には、身体状態値としてのユーザの生体情報の変化量が記憶されている。変化量とは、各ユーザのコンピュータ１０が算出する前記測定データと前記基礎データとの差分であって、実行プログラム実行中のユーザの興奮度を表している。なお、この変化量は絶対値であって、基礎データを下回る変化があった場合も基礎データを上回る変化があった場合と同様に変化量として変化量記憶部１２０に記憶される。しきい値記憶部１２５には、予め定めた量であるしきい値が記憶されている。しきい値は、コンピュータ１０が、前記興奮度によって興奮度を表す画像の表示を変更したり、マーケット調査結果を決定したりするときに、それらの判定基準とする値である。表示データ記憶部１３０には、ユーザのモニタ２５に表示する表示データがそれぞれ記憶されている。表示データには、前記興奮度を表す画像として、前記変化量が前記しきい値より大きい場合の画像、すなわち興奮度が高いときの画像、前記変化量が前記しきい値より小さい場合の画像、すなわち興奮度が低いときの画像等がある。また、表示データには、前記実行プログラム開始時の開始画面、実行プログラム実行中の実行画面、実行プログラム終了時の終了画面等がある。
【００３３】
次に、上記のように構成された生体情報検知システムにおける対戦型ゲームについて「ババ抜きゲーム」を例に説明する。なお、本実施形態では、「ババ抜きゲーム」実行中に測定される生体情報を、例えば心電波とする。なお、コンピュータ１０によりユーザがカードを引くことが、所定の情報の入力に相当する。
【００３４】
図４は、ゲーム中にプレーヤ（ユーザ）の心電波を測定、表示する動作を説明するフローチャートである。図４では、説明の便宜上、第１のプレーヤのコンピュータ１０と第４のプレーヤのコンピュータ１０とが互いに接続されている状態を示しているが、本実施形態では、例えば、第１〜第４のプレーヤのコンピュータ１０が互いに接続されている。そして、これらの第１〜第４のプレーヤのコンピュータ１０には、それぞれ同じ生体情報検知プログラムがインストールされている。
【００３５】
まず、第１のプレーヤは、ゲームを開始したい場合には、プログラム記憶部１０５に記憶されている「ババ抜きゲーム」のプログラムを起動し、管理コンピュータ１７に接続さ
れているプレーヤのうち、他に「ババ抜きゲーム」のプログラムを起動しているプレーヤがいるか否かを問い合わせる。本実施形態では、管理コンピュータ１７は、第２〜第４のプレーヤが同プログラムを起動していることを第１のプレーヤに送信する。他に「ババ抜きゲーム」のプログラムを起動しているプレーヤがいない場合、コンピュータ１０は、所定の条件（本実施形態では、例えば、４人のプレーヤがゲームに参加するという条件。）が満たされるまで所定の時間（例えば、３分。）待機する。所定の時間待機後、プレーヤが４人未満の場合は、不足のプレーヤの代わりに、第１のプレーヤのコンピュータ１０における「ババ抜きゲーム」のプログラムが、不足プレーヤの数に応じて自動的にゲームに参加する。本実施形態では、４人のプレーヤが参加したこととし、ゲームを開始する（ステップＳ１０）。プレーヤは、ゲーム中は左手にセンサ３４を、右手にマウス３３を把持する必要がある。
【００３６】
なお、本実施形態では、「ババ抜きゲーム」のルールはコンピュータ１０を介さないで行う通常のカードゲームと同じであり、最後にジョーカをもって１人残ったプレーヤが負けとなる。つまり、ジョーカの有無がゲームの勝負を決めるため、ジョーカの有無がプレーヤの心電波、すなわち興奮度を変化させる。
【００３７】
ゲームが開始されると、コンピュータ１０は、ゲーム開始直後のプレーヤの心電波である基礎データをそれぞれ測定し（ステップＳ２０）、その基礎データを生体情報記憶部１１５に記憶する。その後、第１〜第４のプレーヤのモニタ２５には、図５に示すような画面が表示される。
【００３８】
第１〜第４のプレーヤのモニタ２５には第１〜第４のプレーヤ情報１５１〜１５４、第１〜第４のプレーヤの手札１６１〜１６４、捨てられたペアのカード１６５が表示される。第１〜第４のプレーヤ情報１５１〜１５４と捨てられたペアのカード１６５は、ゲームに参加しているすべてのプレーヤのそれぞれのモニタ２５に表示される。第１〜第４のプレーヤの手札１６１〜１６４は、自身のカードのみ表が表示され、他のプレーヤのカードの表は表示されない。本実施形態では、手前に表示されている第４のプレーヤ情報が自身のプレーヤ情報であり、手札の表が表示されている。一方、第４のプレーヤ以外のプレーヤの手札は裏が表示されている。
【００３９】
第１〜第４のプレーヤ情報１５１〜１５４には、それぞれ、第１〜第４のプレーヤ名１５１ａ〜１５４ａ、第１〜第４のプレイの順番１５１ｂ〜１５４ｂ、第１〜第４のプレーヤの残り手札数１５１ｃ〜１５４ｃ、第１〜第４の興奮度１５１ｄ〜１５４ｄが表示されている。
【００４０】
第１〜第４のプレーヤ名１５１ａ〜１５４ａは、プレーヤの名前であり、例えば「ＰＬＡＹＥＲ４」のように表示される。また、第１〜第４のプレイの順番１５１ｂ〜１５４ｂは、カードを引く順番であり、例えば「４ばんめ」のように表示される。そして、第１〜第４の残り手札数１５１ｃ〜１５４ｃは、手札の残り数を表している。そして、第１〜第４の興奮度１５１ｄ〜１５４ｄは、プレーヤの心電波の変化量、すなわち興奮度を表している。本実施形態では、例えば、コンピュータ１０がそれぞれハートの画像の大きさと動きを心電波の変化量に応じて変更し、プレーヤの興奮度を表示している。基礎データ測定の直後は、コンピュータ１０のモニタ２５にはハートの画像が予め定めた大きさで表示され、拍動に応じてハートの画像が予め定めた大きさで伸縮する。
【００４１】
その後、コンピュータ１０は、検出部３１を介してゲーム中の第１〜第４のプレーヤの心電波をそれぞれ測定し（ステップＳ３０）、生体情報記憶部１１５に測定値を記憶する。このとき、測定値が基礎データに対して著しく小さい値であった場合、それぞれのコンピュータ１０は、測定値が正常でない、すなわち第１〜第４のプレーヤがマウス３３とセ
ンサ３４のうち少なくとも一方を把持していない状態であると判断する。本実施形態では、基礎データに対して著しく小さい値を測定値が正常でないと判断した。これに限らず、基礎データに対して著しく大きい値も測定値が正常でないと判断してもよい。すなわち、生体情報としての心電波の数値が所定の範囲内である場合を正常とし、その所定の範囲外である場合は正常でないと判断してもよい。そして、測定値が正常でなかったプレーヤのコンピュータ１０は、他のプレーヤのコンピュータ１０に警告情報としてのエラーメッセージを送信する。このエラーメッセージは、測定値が正常でなかったプレーヤのみならず、他のプレーヤのコンピュータ１０にも表示されるため、ゲームの進行に影響を与える。
【００４２】
つまり、例えば、第１のプレーヤが第２〜第４のプレーヤに脈拍数の変化量を知られたくないために、故意にマウス３３とセンサ３４のうち少なくとも一方を把持しなかった場合にも、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、第２〜第４のプレーヤのコンピュータ１０にエラーメッセージを送信する。そのため、第２〜第４のプレーヤは、第１のプレーヤの心電波の変化量が他のプレーヤに知られたくない状態であることを推測できる。一方、このことを利用して、故意にマウス３３とセンサ３４のうち少なくとも一方を把持することをやめてエラーメッセージを表示させ、他のプレーヤにプレッシャーを与えることもできる。
【００４３】
そして、コンピュータ１０は、心電波の変化量を算出する（ステップＳ４０）。すなわち、それぞれのコンピュータ１０は、生体情報記憶部１１５に記憶された測定値と基礎データとの差分を算出し、変化量記憶部１２０に記憶させる。
【００４４】
各コンピュータ１０は、変化量を算出すると、変化量の判定をする（ステップＳ５０）。すなわち、各コンピュータ１０は、変化量を変化量記憶部１２０から抽出し、また、しきい値記憶部１２５からしきい値を抽出し、変化量としきい値とを比較する。そして、コンピュータ１０は、他のプレーヤのコンピュータ１０にその判定結果を送信する（ステップＳ６０）。例えば、第１及び第４のプレーヤの変化量がしきい値よりも大きかった場合、第１のプレーヤのコンピュータ１０が、その判定結果を第４のプレーヤのコンピュータ１０に送信し、第４のプレーヤのコンピュータ１０がそれを受信する。その後、第４のプレーヤのコンピュータ１０が、その判定結果を第１のプレーヤのコンピュータ１０に送信し、第１のプレーヤのコンピュータ１０がそれを受信する。本実施形態では、例えば、１つのしきい値が設けられている。そして、変化量がしきい値より大きい場合、コンピュータ１０は、表示データ記憶部１３０から基礎データ測定時の興奮度を表すハートの画像よりも大きさが大きく、また、その伸縮も大きいハートの画像を抽出する。そして、コンピュータ１０は、第１〜第４の興奮度１５１ｄ〜１５４ｄの表示を変更する（ステップＳ７０）。
【００４５】
詳しく説明すると、図６は、ゲームが進行し、第２のプレーヤと第３のプレーヤの手札がすべてなくなった状態を表している。すべての手札がなくなったプレーヤは、ゲーム終了表示１７１，１７２が、本実施形態では、例えば「１抜け」、「２抜け」等のように表示される。そして、第１〜第４のプレーヤのモニタ２５には、第４のプレーヤが第１のプレーヤの手札であるカード１８１を引くところが表示されている。また、このとき、第１のプレーヤはジョーカのカードを持っており、このジョーカのカードを第４のプレーヤが引くか否かでゲームの勝敗が決まる。
【００４６】
このとき、第１のプレーヤの手札であるカード１８１を第４のプレーヤが引こうとすると、第１のプレーヤの心電波の変化量がしきい値より大きくなり、第１の興奮度１５１ｄの表示と伸縮が大きくなる。第４のプレーヤは、この第１の興奮度１５１ｄの表示の変化を見て、引こうとしていたカード１８１がジョーカであると判断し、カード１８１以外のカードを引くことができる。このことにより、実際のトランプゲームの「ババ抜きゲーム
」において、他のプレーヤの顔色などを見ていずれのカードを引くか判断して楽しめるのと同様に、コンピュータの「ババ抜きゲーム」においても他のプレーヤの興奮度を見ていずれのカードを引くか判断してゲームを楽しめる。
【００４７】
そして、コンピュータ１０は、表示を変更すると、ゲームが終了したか否かの判断をする（ステップＳ９０）。すなわち、第１〜第４のプレーヤのコンピュータ１０が、それぞれの手札のうちジョーカ以外がすべて無くなったか否かの判断をする。図６に示した状態は、まだ第１のプレーヤと第４のプレーヤの手札とが残っているので、第１のプレーヤと第４のプレーヤのコンピュータ１０は、ゲームを終了せず（ステップＳ９０でＮＯ）、再度心電波を測定する（ステップＳ３０）。同様に、ゲームが進行し、第１〜第４のプレーヤのジョーカ以外の手札がすべて無くなった場合（ステップＳ９０でＹＥＳ）、コンピュータ１０は心電波の測定を終了する（ステップＳ１００）。その後、コンピュータ１０は、前記ゲーム終了表示をモニタ２５に表示し、ゲームを終了する（ステップＳ１１０）。
【００４８】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、ネットワークＮを介した「ババ抜きゲーム」を遊ぶ際に、マウス３３とセンサ３４に備えられた心電波検出電極対によって第１〜第４のプレーヤの心電波を測定した。そして、第１〜第４のプレーヤのモニタ２５にゲームに参加しているすべてのプレーヤの心電波の変化をネットワークＮを介してリアルタイムに表示した。これにより、第１〜第４のプレーヤは、他のプレーヤの心電波の変化を見て、どのカードを引くかの選択を変えることができる。従って、第１〜第４のプレーヤは、「ババ抜きゲーム」をより現実感のあふれた臨場感の高い状況で遊ぶことができる。
（２）上記実施形態では、第１〜第４のプレーヤがマウス３３とセンサ３４を把持するだけで、第１〜第４のプレーヤのコンピュータ１０は、自動的に且つリアルタイムに第１〜第４のプレーヤの心電波の変化を検出した。これにより、第１〜第４のプレーヤが負担を感じることなく、ゲームを楽しみながらも第１〜第４のプレーヤのコンピュータ１０は、第１〜第４のプレーヤの心電波の変化を検出することができる。
【００４９】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を図７〜図１０に従って説明する。なお、第２実施形態は、第１実施形態の「ババ抜きゲーム」を「嘘発見器」に変更したことに特徴があるため、第１実施形態と同様の部分については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【００５０】
本実施形態においても、生体情報検知システムの構成は、第１実施形態と同じものである。このように構成されたシステムにおける作用について説明する。本実施形態では、プレーヤ（ユーザ）の心電波の変化量（以下、変化量という。）、すなわち興奮度でプレーヤの嘘つき度を表示する「嘘発見器」を、インターネット接続でプレイする場合を例に挙げて説明する。また、ゲームに参加するプレーヤのコンピュータ１０には、すべて同じ生体情報検知プログラムがインストールされているものとする。ここで、嘘発見器とは、次のようなものである。ネットワークＮを介してプレーヤのモニタ２５に表示された質問文に対して、プレーヤが「ハイ」または「イイエ」の２択で回答する。この回答の入力が所定の情報の入力に相当する。そして、各プレーヤのコンピュータ１０は、質問文がモニタ２５に表示されてからプレーヤが回答するまでの心電波の変化量を測定し、その変化量を算出する。そして、変化量としきい値とを比較した比較結果、すなわち興奮度に応じて、プレーヤの嘘つき度が判定される。本実施形態では、例えば、変化量が大きい順に第１〜第３のしきい値を設け、心電波の変化量が第１のしきい値より大きい場合は「嘘つき度１００％」、心電波の変化量が第２のしきい値より大きく第１のしきい値より小さい場合は「嘘つき度７０％」と判定される。そして、心電波の変化量が第３のしきい値より大きく、第２のしきい値より小さい場合は「嘘つき度３０％」、心電波の変化量が第３のしきい
値より小さい場合は「嘘つき度０％」と判定される。そして、「嘘つき度７０％、１００％」と判定された場合は、嘘発見器の結果は「ウソ」となり、「嘘つき度３０％、０％」と判定された場合は、嘘発見器の結果は「ホント」となる。
【００５１】
図７、図８は、ゲーム中に２人のプレーヤの心電波を測定、表示する動作を説明するフローチャートである。そして、前記２人のプレーヤ（以下、第１、第２のプレーヤという。）は、予め定められた順番で互いに１問ずつ質問文を送信し、質問文を受信したプレーヤは回答し、嘘つき度が判定される。本実施形態では、予め定められた順番で互いに１問ずつ質問文を送信したが、これを、一方のプレーヤがすべて質問文に回答し、嘘つき度が判定された後に、もう一方のプレーヤがすべての質問文に回答し、嘘つき度が判定されるようにしてもよい。
【００５２】
まず、第１、第２のプレーヤは、ゲームを開始したい場合には、例えば、それぞれのコンピュータ１０のプログラム記憶部１０５から「嘘発見器」のプログラムと、表示データ記憶部１３０からゲームに必要な表示データとを抽出して、モニタ２５に表示する。そして、第１実施形態と同様に、最初に「嘘発見器」のプログラムを起動した第１のプレーヤは、管理コンピュータ１７に接続されているプレーヤのうち、他に「嘘発見器」のプログラムを起動しているプレーヤがいるか否かを問い合わせ、参加するプレーヤを決定する。本実施形態では、図７に示すように、２人のプレーヤが参加したこととし、ゲームを開始する（ステップＳ１０）。
【００５３】
そして、第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、それぞれ第１実施形態と同様に、基礎データ測定を行う（ステップＳ２０）。その後、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、質問文を質問情報として第１のプレーヤのコンピュータ１０に送信する（ステップＳ２２）。そして、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、質問文が表示される質問表示画面のデータを表示データ記憶部１３０から抽出して、質問文とともにモニタ２５に表示する（ステップＳ２４）。このときのモニタ２５には、図９に示すように、質問画面が表示され、質問画面は問題番号２０１、質問文２０５、第１の選択肢２１５、第２の選択肢２２０、第１のキャラクタ２２５、第２のキャラクタ２３０を備えている。問題番号２０１は表示された問題の番号を表しており、本実施形態では各プレーヤが５問ずつ質問に回答するため、第１問〜第５問までが表示される。質問文２０５には、第２のプレーヤのコンピュータ１０が第１のプレーヤのコンピュータ１０に送信した質問文が表示される。
【００５４】
その後、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、検出部３１を介してゲーム中の第１のプレーヤの心電波の測定を開始し（ステップＳ３０）、生体情報記憶部１１５に質問文毎の測定値をそれぞれ記憶する。そして、第１のプレーヤは質問文に対する回答を入力する（ステップＳ３２）。詳しくは、図９に示すように、第１のプレーヤは第１の選択肢２１５または第２の選択肢２２０をマウス３３でクリックすることにより選択する。第１の選択肢２１５は、本実施形態では「ハイ」が表示され、第２の選択肢２２０は、本実施形態では「イイエ」が表示されている。本実施形態では、第１のプレーヤは第２の選択肢２２０、すなわち「イイエ」を選択する。これを例えば、第１の選択肢２１５のみをモニタ２５に表示し、表示される質問文２０５に対して第１のプレーヤがすべて第１の選択肢２１５のみで回答するようにしてもよい。
【００５５】
また、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、測定値が正常でない場合は、第１実施形態と同様に第２のプレーヤのコンピュータ１０にエラーメッセージを送信する。回答入力後、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、心電波の測定を終了する（ステップＳ３４）。そして、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、心電波の変化量を算出する（ステップＳ４０）。本実施形態では、例えば、心電波の測定開始から質問文の回答送信までの間の第１のプレーヤの心電波の測定値の最大値と基礎データとの差を算出し、質問文毎に変化
量記憶部１２０に記憶する。これを心電波の測定開始から質問文の回答送信までの間の心電波の測定値の平均値と基礎データとの差を算出するようにしてもよい。そして、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量を判定し、記憶部に記憶する（ステップＳ５０）。
【００５６】
詳しくは、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、しきい値記憶部１２５から第１〜第３のしきい値を抽出し、変化量が第１〜第３のしきい値より大きいか否かそれぞれ判定する。そして、その判定結果に応じて、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、第１のキャラクタ２２５が動作する画像、または第２のキャラクタ２３０が動作する画像のいずれか一方を表示データ記憶部１３０から抽出する。つまり、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量が第２のしきい値よりも大きいときは、「嘘つき度７０％、１００％」として図９の第１のキャラクタ２２５が動作する画像、変化量が第２のしきい値よりも小さいときは、「嘘つき度３０％、０％」として第２のキャラクタ２３０が動作する画像を表示データ記憶部１３０から抽出する。また、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量が第１のしきい値よりも大きい場合、すなわち最も興奮度（嘘つき度）が高い場合は、第１のキャラクタ２２５の動作が最も大きくなる画像を表示データ記憶部１３０から抽出する。そして、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量が第２のしきい値よりも大きく且つ第１のしきい値よりも小さい場合、すなわち２番目に興奮度（嘘つき度）が高い場合は、第１のキャラクタ２２５の動作が前記変化量が第１のしきい値よりも大きい場合の半分の大きさである画像を表示データ記憶部１３０から抽出する。同様に、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量が第３のしきい値よりも小さい場合、すなわち最も興奮度（嘘つき度）が低い場合は、第２のキャラクタ２３０の動作が最も大きくなる画像を表示データ記憶部１３０から抽出する。また、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、変化量が第３のしきい値よりも大きく且つ第２のしきい値よりも小さい場合、すなわち２番目に興奮度（嘘つき度）が低い場合は、変化量が第３のしきい値よりも小さい場合に比べて第２のキャラクタ２３０の動作が半分の大きさである画像を表示データ記憶部１３０から抽出する。
【００５７】
本実施形態では、前記変化量が第３のしきい値よりも小さい、すなわち興奮度（嘘つき度）が最も低く、「嘘つき度０％」の状態であるという判定結果であったとし、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、第２のプレーヤのコンピュータ１０にその判定結果を送信する（ステップＳ６０）。そして、第１及び第２のプレーヤのコンピュータ１０は、第２のキャラクタ２３０の動作が最も大きくなる画像を、表示データ記憶部１３０から抽出し、画像の表示を変更する（ステップＳ７０）。このようにすることで、第１のプレーヤのみならず、第１のプレーヤとは物理的に離れた場所にいる第２のプレーヤも嘘発見器の結果を質問文毎にリアルタイムに見ることができる。また、第１のプレーヤも自身の心電波の変化を４段階の大きさで、質問文毎にリアルタイムに見ることができるため、その心電波の変化が第１のプレーヤにプレッシャーを与え、ゲームの進行を変化させることができる。
【００５８】
画像の表示を変更後、図８に示すように、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、第２のプレーヤのコンピュータ１０に質問文を送信する（ステップＳ２２）。そして、第１のプレーヤと同様に、第２のプレーヤに対しても嘘つき度判定の処理が行われ、判定後に表示画面を変更する（ステップＳ２４〜Ｓ７０）。第１、第２のプレーヤがそれぞれ１問ずつ質問文に回答し、その嘘つき度が判定されると、第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、すべての質問に回答したか否か判断する（ステップＳ７５）。すなわち、本実施形態では、５問の質問文すべてに回答したか否かを判断する。図９に示すように、第１のプレーヤはまだ１問しか回答していないため、第１のプレーヤのコンピュータ１０はすべての質問に回答していないと判断する（ステップＳ７５でＮＯ）。その後、同様に、５問目までゲームを進行させる（ステップＳ２２〜Ｓ７０）。すると、第１、第２のプレーヤ
のコンピュータ１０は、すべての質問に回答したと判断する（ステップＳ７５でＹＥＳ）。そして、第１のプレーヤのコンピュータ１０は、質問文毎の変化量を変化量記憶部１２０から抽出し、また記憶部から結果表示画面を抽出してゲームの結果を作成し、そのゲームの結果を第２のプレーヤのコンピュータ１０に送信する（ステップＳ８０）。同様に、第２のプレーヤのコンピュータ１０もゲームの結果を作成し、第１のプレーヤのコンピュータ１０に送信する（ステップＳ８０）。ゲームの結果を受信した第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、結果画面をモニタ２５に表示する（ステップＳ８５）。
【００５９】
詳しくは、図１０に示すように、結果画面は、結果表示部分２３５のように表示される。第１問〜第５問の質問文それぞれに対して、嘘発見器の結果が「嘘つき度３０％、０％」の場合は「ホント」として、「嘘つき度７０％、１００％」である場合は「ウソ」としてグラフが表示される。また、それぞれのグラフは、変化量が前記第１〜第３のしきい値より大きいか否かに応じてその長さが変化する。例えば、本実施形態では、第１問目では変化量が第３のしきい値よりも小さかったため、興奮度（嘘つき度）が最も低く、「嘘つき度０％」として最も長いグラフが表示される。例えば、本実施形態では、第４問目では変化量が第３のしきい値よりも大きく且つ第２のしきい値よりも小さいため、興奮度（嘘つき度）は２番目に低く、「嘘つき度３０％」として、第１問目のグラフの半分の長さのグラフが表示される。本実施形態では質問文毎の結果を表示したが、これを全質問文に対する結果の平均などから、全質問文に対して総合的に「嘘つき度」を判定し、その結果を表示してもよい。また、その際に、「嘘つき度」に応じて第１のキャラクタ２２５または第２のキャラクタ２３０を動作させてもよい。また、結果表示はプレーヤ毎の嘘つき度をプレーヤ毎に表示しても、第１及び第２のプレーヤの両方の嘘つき度を一度に表示してもよい。
【００６０】
そして、結果画面をモニタ２５に表示した第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、ゲームを終了する（ステップＳ１１０）。
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（３）上記実施形態では、ネットワークＮを介した嘘発見器を遊ぶ際に、マウス３３とセンサ３４に備えられた心電波検出電極対によって第１、第２のプレーヤの心電波を測定した。そして、第１、第２のプレーヤが、リアルタイムに互いに質問の送信、質問の回答、嘘つき度の判定を行った。そして、その判定結果に応じて動作する第１または第２のキャラクタ２２５，２３０をネットワークＮを介して第１、第２のプレーヤのモニタ２５にリアルタイムに表示した。これにより、第１のプレーヤのみならず、第１のプレーヤとは物理的に離れた場所にいる第２のプレーヤも嘘発見器の結果を質問文毎にリアルタイムに見ることができる。また、第１のプレーヤも自身の心電波の変化を４段階の大きさで、質問文毎にリアルタイムに見ることができるため、その心電波の変化が第１のプレーヤにプレッシャーを与え、ゲームの進行を変化させる。さらに、質問毎に結果を表示し、それを踏まえて互いに質問を出し合うことができるため、嘘発見器でありながらも対戦型ゲームのように遊ぶことができる。従って、第１、第２のプレーヤは、嘘発見器をより現実感のあふれた臨場感の高い状況で遊ぶことができる。
（４）上記実施形態では、第１、第２のプレーヤがマウス３３とセンサ３４を把持するだけで、第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、自動的に且つリアルタイムに第１、第２のプレーヤの心電波の変化を検出した。これにより、第１、第２のプレーヤが負担を感じることなく、ゲームを楽しみながらも第１、第２のプレーヤのコンピュータ１０は、第１、第２のプレーヤの心電波の変化を検出することができる。
【００６１】
（第３実施形態）
次に、本発明を具体化した第３実施形態を図１１に従って説明する。なお、第３実施形態は、ネットワークＮを介してマーケット調査を行い、マーケット調査結果の判定を管理コンピュータ１７が行うことに特徴を有する。すなわち、本実施形態では、この管理コン
ピュータ１７が、情報送信手段、入力要求手段、記憶手段、応答情報受信手段、応答情報変更手段、応答結果記憶手段等として機能する。
【００６２】
本実施形態においても、生体情報検知システムの構成は、第１及び第２実施形態と同じものである。このように構成されたシステムにおける作用について説明する。本実施形態では、消費者（ユーザ）が商品に関する質問を回答した際の心電波の変化量によって、
消費者から得られた回答が正しいか否かを判定し、その判定結果を調査結果とすることにより、インターネット接続でより正確なマーケット調査をする場合を例に説明する。また、このマーケット調査に参加する消費者のコンピュータ１０には、すべて同じ生体情報検知プログラムがインストールされているものとする。
【００６３】
まず、マーケット調査員がマーケット調査を行いたい場合には、本実施形態では、例えば、予め消費者は管理コンピュータ１７に登録される。ここで、マーケット調査（以下、調査という。）とは、次のようなものである。消費者がマウス３３とセンサ３４を把持しながら、ネットワークＮを介して消費者のモニタ２５に表示された所定の情報としての商品の映像を視聴し、その商品に関する質問に回答する。そして、コンピュータ１０は、商品に関する質問に回答している間の消費者の心電波を測定し、その変化量を算出する。そして、管理コンピュータ１７は、本実施形態では、変化量が大きい順に第１〜第３のしきい値を設け、心電波の変化量が第１のしきい値より大きい場合は「回答は１００％偽である」状態、心電波の変化量が第２のしきい値より大きく第１のしきい値より小さい場合は「回答は７０％偽である」状態と判定される。そして、心電波の変化量が第３のしきい値より大きく、第２のしきい値より小さい場合は「回答は３０％偽である」、心電波の変化量が第３のしきい値より小さい場合は「回答は０％偽である」状態と判定される。
【００６４】
図１１は、調査中に消費者の心電波を測定し、消費者の回答と前記変化量を合わせて調査結果とする動作を説明するフローチャートである。また、図１１は、説明の便宜上、１人の消費者のコンピュータ１０が管理コンピュータ１７に接続されている状態を示しているが、これを、複数の消費者のコンピュータ１０が管理コンピュータ１７に接続されるようにしてもよい。
【００６５】
まず、管理コンピュータ１７に登録された消費者は、マウス３３を介して管理コンピュータ１７に対して調査開始要求を行う（ステップＳ２００）。すなわち、消費者は、プログラム記憶部１０５に記憶されている「マーケット調査」のプログラムを起動し、管理コンピュータ１７に前記プログラムを起動したという情報を送信する。また、コンピュータ１０は、表示データ記憶部１３０から調査開始画面を抽出し、モニタ２５に表示する。消費者は、調査中は左手にセンサ３４を、右手にマウス３３を把持する必要がある。管理コンピュータ１７は、消費者から「マーケット調査」のプログラムを起動したという情報を受信すると、調査を開始し（ステップＳ２０５）、その後、消費者も調査を開始する（ステップＳ２１０）。そして、コンピュータ１０は、それぞれ基礎データを測定し（ステップＳ２１５）、その基礎データを生体情報記憶部１１５に記憶する。そして、基礎データの測定が終了すると、管理コンピュータ１７は、調査する商品の映像情報をコンピュータ１０に送信する（ステップＳ２２０）。なお、本実施形態では、例えば、３つの商品について調査を行う。映像情報を受信すると、コンピュータ１０は、商品の映像表示を開始する（ステップＳ２２５）。このとき、モニタ２５には商品の映像が表示され、消費者は、マウス３３及びセンサ３４を把持しながら１つ目の商品の映像を視聴する。１つ目の商品の映像表示が終了すると（ステップＳ２３０）、コンピュータ１０は、検出部３１を介して調査中の消費者の心電波の測定を開始し（ステップＳ２３５）、生体情報記憶部１１５に商品毎に測定値を記憶する。また、管理コンピュータ１７は、測定値が正常でない場合、測定値が正常でないコンピュータ１０にエラーメッセージを送信する。
【００６６】
その後、管理コンピュータ１７は、商品に関する質問文を質問情報としてコンピュータ１０に送信する（ステップＳ２４０）。本実施形態では、例えば、質問文は「商品を買いたいと思いますか？」であったとする。コンピュータ１０は、質問情報を受信すると、表示データ記憶部１３０から質問画面の表示データを読み出し、モニタ２５に質問文を表示する（ステップＳ２４５）。その後、消費者は質問文に対する回答を入力し（ステップＳ２５０）、コンピュータ１０は、その回答を管理コンピュータ１７に送信する（ステップＳ２５５）。本実施形態では、例えば、回答入力は「ハイ」の１択であり、該回答「ハイ」が何％偽であるかを判定する。回答送信後、コンピュータ１０は、測定を終了する（ステップＳ２６０）。そして、コンピュータ１０は、生体情報記憶部１１５から前記基礎データと前記測定値とを読み出し、変化量を算出する（ステップＳ２６５）。本実施形態では、例えば、質問画面表示から回答終了までの間の消費者の心電波の測定値の最大値と基礎データとの差を算出し、商品毎に変化量記憶部１２０にそれぞれ記憶する。これを質問画面表示から回答終了までの間の心電波の測定値の平均値と基礎データとの差を算出するようにしてもよい。そして、コンピュータ１０は、その変化量を管理コンピュータ１７に送信する（ステップＳ２７０）。管理コンピュータ１７は、変化量を受信すると、マーケット調査結果を決定する（ステップＳ２７５）。
【００６７】
詳しく説明すると、管理コンピュータ１７は、図示しない記憶手段から第１及び第２のしきい値を抽出し、変化量が第１及び第２のしきい値より大きいか否かそれぞれ判定する。すなわち、本実施形態では、消費者の心電波の変化量が第１のしきい値よりも大きい場合とすると、心電波の変化量、すなわち興奮度は「回答は１００％偽である」状態に区分けされる。そして、管理コンピュータ１７は、「回答は１００％偽である」という状態を調査結果として管理コンピュータ１７の記憶手段に保存する。本実施形態では、例えば、「この商品を買いたいと思いますか？」という質問に対して、前記変化量によると「ハイ」という回答は１００％偽であるため、本当の回答は「イイエ」であることがわかる。
【００６８】
調査結果を保存後、管理コンピュータ１７は、調査結果決定済情報をコンピュータ１０に送信する（ステップＳ２８０）。このとき、管理コンピュータ１７は、調査結果をコンピュータ１０に送信するのではなく、１つ目の商品に関する調査が決定して１つ目の商品に関する調査が終了したという調査結果決定済情報のみコンピュータ１０に送信する。調査結果決定済情報を受信したコンピュータ１０は、すべての商品の映像が終了したか否かの判断をする（ステップＳ２８５）。本実施形態では、３つの商品について調査を行うので、まだすべての商品の映像は終了しておらず（ステップＳ２８５でＮＯ）、管理コンピュータ１７は２つ目の商品の映像情報をコンピュータ１０に送信する（ステップＳ２２０）。２つ目、３つ目の商品についても１つ目の商品と同様に調査を行うと（ステップＳ２２０〜ステップＳ２８０）、コンピュータ１０は、すべての映像が終了したと判断し（ステップＳ２８５でＹＥＳ）、調査終了要求を管理コンピュータ１７に送信する（ステップＳ２９５）。そして、管理コンピュータ１７は、調査終了要求を受信すると、調査終了情報をコンピュータ１０に送信する（ステップＳ３００）。調査終了情報を受信したコンピュータ１０は、調査を終了し（ステップＳ３０５）、その後、管理コンピュータ１７も調査を終了する（ステップＳ３１０）。
【００６９】
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（５）上記実施形態では、ネットワークＮを介したマーケット調査を行う際に、消費者がモニタ２５に表示された商品に関する質問に回答している間にマウス３３及びセンサ３４に備えられた心電波検出電極対によって消費者の心電波をリアルタイムに測定した。これにより、管理コンピュータ１７は、消費者にマウス３３とセンサ３４を把持しながら商品の映像を視聴させ、商品に関する質問に回答させるだけで、消費者が商品に対して持った正確な印象をマーケット調査結果として得ることができる。従って、消費者が意識的に商品に対する印象を回答する場合と比較して、より正確なマーケット調査をすることができ
る。
（６）上記実施形態では、消費者がマウス３３とセンサ３４を把持するだけで、管理コンピュータ１７は、自動的に且つリアルタイムに消費者の心電波の変化を検出した。これにより、消費者が負担を感じることなく、商品の映像を楽しみながらも管理コンピュータ１７は、消費者の心電波の変化を検出することができる。
【００７０】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○上記第１実施形態では、プレーヤの興奮度の変化は、第１〜第４の興奮度１５１ｄ〜１５４ｄの大きさやそれらの伸縮の大きさによって表示した。これを、第１〜第４の興奮度１５１ｄ〜１５４ｄの色や形を変えることにより、プレーヤの興奮度の変化を表示するようにしてもよい。
【００７１】
○上記第１実施形態では、対戦型ゲームは「ババ抜き」であったが、これに限らず、例えばポーカー、ダウトなどであってもよい。
○上記第１実施形態では、変化量は、１つのしきい値により２段階で判定されたが、これに限らず、判定される段階は、３段階以上であってもよい。
【００７２】
○上記第２及び第３実施形態では、変化量は、３つのしきい値により４段階で判定されたが、これに限らず、判定される段階は、３段階以下、あるいは５段階以上であってもよい。
【００７３】
○上記第３実施形態では、マーケット調査に適用して好適な結果を得たが、これを例えば、メンタルヘルスチェックに適用してもよい。すなわち、検出部３１を把持したユーザがメンタルヘルスチェックの映像を視聴し、ヘルスチェックの質問に回答する。そして、管理コンピュータ１７がユーザの心電波を検知し、その変化量を予め定めたしきい値と比較し、その比較結果をメンタルヘルスチェック結果としてもよい。
【００７４】
○上記第２実施形態では、回答が２択であった。これを１択、あるいは３択以上にしてもよい。
○上記第３実施形態では、回答が１択であった。これを２択以上にしてもよい。または、ユーザに対して回答の入力をさせることなく、単に生体情報の情報を得ることとしてもよい。
【００７５】
○上記実施形態では、マウス３３とセンサ３４は、ユーザ（プレーヤ）の心電波を検出したが、これを脈拍、血圧、体脂肪を検出するようにしてもよい。
○上記各実施形態では、コンピュータ１０は、ユーザ（プレーヤ）の心電波の変化量を算出し、その変化量が所定のしきい値を超えるか否かを比較し、その比較結果を記憶した。これを、コンピュータ１０は、ユーザ（プレーヤ）の心電波の測定値の絶対値が所定のしきい値を超えるか否かを比較し、その比較結果を記憶するようにしてもよい。
【００７６】
○上記各実施形態では、検出部３１は、マウス３３とセンサ３４を備えた。これを、検出部３１は、ゲームコントローラ、通信カラオケ用マイク、ヘッドフォン、専用センサキット（手首に巻くベルト）、低周波治療器、スリッパにそれぞれセンサを備えたものであってもよい。
【００７７】
○上記各実施形態では、出力手段をモニタ２５としたが、これをプリンタ等の印刷装置であってもよい。また、出力手段は、音声を出力するスピーカや、光を出力するＬＥＤ装置であってもよい。
【００７８】
○上記各実施形態では、インターネット接続で、ユーザ（プレーヤ）がゲーム等を実行
し、管理コンピュータ１７及びコンピュータ１０はそれぞれインターネットに接続されていた。これを、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）接続で、ユーザ（プレーヤ）がゲーム等を実行する場合に適用してもよい。このとき、コンピュータ１０どうしが接続され、管理コンピュータ１７の代わりに該コンピュータ１０のうちの１台がホストコンピュータの機能を持つ。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】第１実施形態の生体情報検知システム概略図。
【図２】同じく、検出部の外観図。
【図３】同じく、コンピュータ内部の構成を示すブロック図。
【図４】同じく、ゲーム中にプレーヤの心電波を測定、表示する動作を説明するフローチャート。
【図５】同じく、ゲーム開始時の表示画面の説明図。
【図６】同じく、興奮度が変化したときの表示画面を示す説明図。
【図７】第２実施形態のゲーム中にプレーヤの心電波を測定、表示する前半の動作を説明するフローチャート。
【図８】同じく、ゲーム中にプレーヤの心電波を測定、表示する後半の動作を説明するフローチャート。
【図９】同じく、質問画面の説明図。
【図１０】同じく、結果表示画面の説明図。
【図１１】第３実施形態のマーケット調査中に消費者の心電波を測定、表示する動作を説明するフローチャート。
【符号の説明】
【００８０】
１０…コンピュータ、１７…管理コンピュータ、３１…検出部、１０５…プログラム記憶部、１１５…生体情報記憶部、１２０…変化量記憶部、１２５…しきい値記憶部、１３０…表示データ記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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