(57)【要約】【課題】  ゲームとしての迫力、面白さを確保しつつ、ボスキャラクターとの対戦の操作を簡略化する。【解決手段】  平面図で、水平視野角範囲内に、プレーヤキャラクター、ボスキャラクターが納まり、仮想カメラがプレーヤキャラクターの背後からボスキャラクターを観察するように、さらに、ボスキャラクターから仮想カメラおよびボスキャラクターを見込む角度が、所定範囲に納まるように、視点および視線を設定する。  立面図で、垂直視野角範囲内で、ボスキャラクターが水平線よりも上側に入ったときに、プレーヤキャラクターの下側に回りこむように、仮想カメラの視点および視線を設定する。【選択図】  図１３
2005319220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、コンピュータで実行可能な画像処理プログラムであって、
前記画像処理プログラムは、
前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定するステップと、
該第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項２】
請求項１記載の画像処理プログラムにおいて、
更に、
前記第２の座標点を頂点として前記第２の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第２の角度で広がる第２の範囲を設定するステップと、
該第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項３】
三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成する画像処理プログラムを含む、コンピュータで実行可能なゲーム処理プログラムであって、
前記画像処理プログラムは、
前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させるステップと、
操作手段からの第１の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させるステップと、
を有する第１の視点モードと、
前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定するステップと、
前記第２の座標点を頂点として前記第２の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第２の角度で広がる第２の範囲を設定するステップと、
前記第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および／または前記第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定するステップと、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、
を有する第２の視点モードを有し、
前記ゲーム処理プログラムは、
前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第２の操作入力により前記第１の視点モードと前記第２の視点モードとを切り替え可能にするステップと、
前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第１の視点モードに固定にするステップと、
を有することを特徴とするゲーム処理プログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３記載の画像処理プログラムにおいて、
前記第１の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、
更に、
前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定するステップと、
該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定するステップと、
前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させるステップと、
を有することを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項５】
三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、ゲーム情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定する第１の手段と、
該第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定する第２の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第３の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項６】
請求項５記載のゲーム情報処理装置において、
更に、
前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第２の角度を有する第２の範囲を設定する第４の手段と、
該第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定する第５の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第６の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項７】
三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成するゲーム情報処理装置であって、
前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させる第１の手段と、操作手段からの第１の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させる第２の手段と、を備えた第１の視点モード手段と、
前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定する第３の手段と、
前記第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および／または前記第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定する第４の手段と、
該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第５の手段と、前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第２の角度を有する第２のと、を有する第２の視点モード手段と、
前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第２の操作入力により前記第１の視点モードと前記第２の視点モードとを切り替え可能にする手段と、
前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第１の視点モードに固定にする手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項８】
請求項５乃至７記載のゲーム情報処理装置において、
前記第１の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、
更に、
前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定する第６の手段と、
該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定する第７の手段と、
前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させる第８の手段と、
を有することを特徴とするゲーム情報処理装置。
【請求項９】
請求項１、２または４に記載の画像処理プログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１０】
請求項３に記載のゲーム処理プログラムが格納されたゲーム情報処理装置が読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上でプレーヤキャラクターを操作して、エネミーキャラクターと対戦するビデオゲームの画像処理プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲーム情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在アミューズメントセンターのビデオゲーム装置や家庭用のゲーム装置、パーソナルコンピュータなどで行われている格闘ゲームおよび設定されたマップ内を移動しながらエネミーキャラクターを倒していくアクションゲームにおいて、マップ内の特定箇所にエネミーキャラクターとして特に強力なキャラクター（以下ボスキャラクターという。）を設けることがある。このようなゲームでは、プレーヤキャラクターはボスキャラクターとの対戦（以下ボス戦という。）に際して、通常のエネミーキャラクター（以下ザコキャラクターという。）との対戦（以下ザコ戦という。）よりも激しい攻撃を行う必要がある反面、ボスキャラクターと同時に表示されているザコキャラクターからの攻撃も受けるため、遊戯者はプレーヤキャラクターの周囲に気を配る必要があり、そのために複雑な操作を要することとなる。
【０００３】
そこで、従来、所定の操作を行ったときのみ、ボスキャラクター方向に視線を固定するゲームプログラムが提案されていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームプログラムは、ボスキャラクターかザコキャラクターのいずれかと対戦を行うので、ボスキャラクター方向に視線を固定すると同時にプレーヤキャラクターもボスキャラクターの方を向いたまま固定され、プレーヤキャラクターの動作が大幅に制限されたり、操作感覚が変わってしまうことで、ゲームとしての迫力、面白さが低下するという問題があった。
【０００５】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ゲームとしての迫力、面白さを確保しつつ、ボス戦時の操作感覚をザコ戦との違和感がなく簡略化することを目的とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、ボスキャラクターとの対戦の操作をザコ戦と比べて違和感無く簡略化でき、かつ、ゲームとしての迫力、面白さを確保し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、コンピュータで実行可能な画像処理プログラムであって、前記画像処理プログラムは、前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定するステップと、該第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定するステップと、該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップとを有する。
【０００８】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の視野範囲内に収めることができる。
【０００９】
本発明に係る画像処理プログラムは、更に、前記第２の座標点を頂点として前記第２の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第２の角度で広がる第２の範囲を設定するステップと、該第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定するステップと、該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップとを有するものであってもよい。
【００１０】
これによって、エネミーキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターを所定の視野範囲内に収めることができる。
【００１１】
本発明は、三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成する画像処理プログラムを含む、コンピュータで実行可能なゲーム処理プログラムであって、前記画像処理プログラムは、前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させるステップと、操作手段からの第１の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させるステップと、を有する第１の視点モードと、前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定するステップと、前記第２の座標点を頂点として前記第２の座標点と前記視点または前記視点の近傍の点を結ぶ直線の両側に扇状に第２の角度で広がる第２の範囲を設定するステップと、前記第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および／または前記第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定するステップと、該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させるステップと、を有する第２の視点モードを有し、前記ゲーム処理プログラムは、前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第２の操作入力により前記第１の視点モードと前記第２の視点モードとを切り替え可能にするステップと、前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第１の視点モードに固定にするステップとを有する。
【００１２】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の視野範囲内に収め得るとともに、エネミーキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターを所定の視野範囲内に収めることができ、また、適宜エネミーキャラクターとの対戦を主体とした対戦が可能であり、このときプレーヤキャラクターを自由に操作できる。従って、ゲームとしての迫力、面白さを確保しつつ、ボスキャラクターとの対戦の操作を簡略化し得る。
【００１３】
本発明に係る画像処理プログラムにおいて、前記第１の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、更に、前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定するステップと、該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定するステップと、前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させるステップと、を有するものであってもよい。
【００１４】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の水平、垂直視野範囲内に収めることができる。
【００１５】
本発明は、三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点から見たある視方向における前記プレーヤキャラクターとエネミーキャラクターの画像を生成する、ゲーム情報処理装置であって、前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定する第１の手段と、該第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か判定する第２の手段と、該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第３の手段と、を有する。
【００１６】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の視野範囲内に収めることができる。
【００１７】
本発明に係るゲーム情報処理装置は、更に、前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第２の角度を有する第２の範囲を設定する第４の手段と、
該第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否か判定する第５の手段と、該判定により前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、前記注視点を中心とし前記注視点と視点を結ぶ直線を半径とする円弧に沿ってまたは該円弧の近傍領域において、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち、鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第６の手段と、を有するものであってもよい。
【００１８】
これによって、エネミーキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターを所定の視野範囲内に収めることができる。
【００１９】
本発明は、三次元仮想空間内にプレーヤキャラクターとエネミーキャラクターおよび視点を配置し、該視点からプレーヤキャラクターの方向を見た画像を生成するゲーム情報処理装置であって、前記プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させる第１の手段と、操作手段からの第１の操作入力により、前記プレーヤキャラクターの背後に視点を移動させる第２の手段と、を備えた第１の視点モード手段と、前記プレーヤキャラクターを代表する第１の座標点と前記エネミーキャラクターを代表する第２の座標点を結ぶ直線上に注視点を設定し、前記視点を頂点として前記視点と前記注視点を結ぶ直線の両側に扇状に第１の角度で広がる第１の範囲を設定する第３の手段と、前記第１の範囲内に前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターが位置するか否か、および／または前記第２の範囲内に前記プレーヤキャラクターが位置するか否かを判定する第４の手段と、該判定により前記プレーヤキャラクターと前記エネミーキャラクターのいずれかが前記第１の範囲に位置しないと判定されたとき、または前記プレーヤキャラクターが前記第２の範囲に位置しないと判定されたとき、の少なくともいずれか一方の判定がなされたとき、前記第１の座標点と前記注視点を結ぶ直線と前記視点と前記注視点を結ぶ直線とがなす角度のうち鋭角側の角度が小さくなる方向に前記視点を移動させる第５の手段と、前記エネミーキャラクターから前記視点の方向に第２の角度を有する第２のと、を有する第２の視点モード手段と、前記三次元仮想空間内に所定のエネミーキャラクターが配置されたとき、前記操作手段からの第２の操作入力により前記第１の視点モードと前記第２の視点モードとを切り替え可能にする手段と、前記三次元仮想空間内から前記所定のエネミーキャラクターが削除されたとき、前記第１の視点モードに固定にする手段と、を有する。
【００２０】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の視野範囲内に収め得るとともに、エネミーキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターを所定の視野範囲内に収めることができ、また、適宜エネミーキャラクターとの対戦を主体とした対戦が可能であり、このときプレーヤキャラクターを自由に操作できる。従って、ゲームとしての迫力、面白さを確保しつつ、ボスキャラクターとの対戦の操作を簡略化し得る。
【００２１】
本発明に係るゲーム情報処理装置において、前記第１の角度は、前記視点から見て前記三次元仮想空間内の水平方向の角度であり、更に、前記エネミーキャラクターが前記三次元仮想空間内の水平面から垂直方向に所定の高さを越えた位置に移動したかを判定する第６の手段と、該判定により前記エネミーキャラクターが前記所定の高さを越えた位置に移動したと判定されたとき、現在設定されている視点位置から所定距離はなれた視点移動目標位置を設定する第７の手段と、前記現在の視点位置から前記視点移動目標位置に向かって視点位置を移動させる第８の手段と、を有するものであってもよい。
【００２２】
これによって、プレーヤキャラクター側の視点で、プレーヤキャラクターとボスキャラクターの両者を所定の水平、垂直視野範囲内に収めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
次に本発明に係るゲームプログラムの好適な実施例を図面に基いて説明する。
【実施例】
【００２４】
図１はゲームプログラムの実施例を実行するための情報処理装置の一例を示す。
［情報処理装置］
図１において、情報処理装置１００は、各構成要素として、全体を制御するＣＰＵ１０１と、情報処理装置１００を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０４と、ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータを格納するプログラムデータ記憶手段１０５と、このプログラムやデータをＣＰＵ１０１が実行する際にプログラムデータ記憶手段１０５から読み出して記憶しておくシステムメモリ１０２等を有し、格闘ゲームやアクションゲーム等のゲームプログラムを実行するパーソナルコンピュータやゲーム装置、携帯電話等の通信装置等、ゲームプログラムを実行できうるゲーム情報処理装置に適用されている。
【００２５】
ＣＰＵ１０１によって実行されるプログラムやデータには、ゲームを制御するプログラムやデータのほか、表示すべき画像を生成、制御するためのプログラムやデータも含まれる。
【００２６】
ゲームプログラムにおいて表示する画像を生成するために、システムメモリ１０２内に、表示するオブジェクトを構成するポリゴンの頂点などの３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータを格納しておき、ＣＰＵ１０１やジオメトリプロセッサ（図示しない）によって、これを３次元仮想空間のワールド座標系に配置してローカル座標をワールド座標系に変換する。
【００２７】
更に、ワールド座標系内に、仮想カメラを設定して、この仮想カメラから所定の画角でみたオブジェクトを、仮想カメラ座標を原点とした視点座標系に変換して、この変換されたオブジェクトの視点座標をレンダリングプロセッサ１０７に送信する。
【００２８】
レンダリングプロセッサ１０７は、送られてきたオブジェクトの視点座標に対して、光源処理などの補間処理や、グラフィックメモリ１０８に格納されたテクスチャデータをオブジェクトに貼り付けてオブジェクトの表面にディテールを施し、３次元の立体オブジェクトから、ＣＲＴや液晶表示装置等の表示手段１１２に表示するために２次元平面にオブジェクト（ポリゴン）を投影して２次元座標データに変換して、Ｚ座標の深さが浅いポリゴン即ち視点座標に近いポリゴンから優先的に表示するようにして２次元画像を生成し、これを表示手段１１２に出力する。
【００２９】
すなわち、ＣＰＵ１０１、レンダリングプロセッサ１０７はゲームプログラムによって制御されて画像生成手段１１７として機能する。
【００３０】
なお表示手段１１２として、ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段をも採用し得る。
【００３１】
ゲーム装置には、コントローラ２１００（図２）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１５が接続されており、コントローラ２１００（図２）によってプレーヤキャラクターＰＣＨ（図３〜図１２）を操作し得る。
【００３２】
なお、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１５には、コントローラ２１００のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することが出来る。また、キーボードなどの文字入力装置や、マウス、タブレットなどのポインティングデバイスを接続して、それぞれの機能をゲーム装置に提供することも出来るようになっている。
【００３３】
情報処理装置１００には、音声を生成するサウンドプロセッサ１０９と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ１１０とが設けられ、サウンドプロセッサ１０９はサウンドメモリ１１０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ１１３やヘッドフォン（図示省略）によって音声を出力する。
【００３４】
情報処理装置１００には、記憶媒体としてのメモリカードやメモリカートリッジを挿入するスロットＡ、Ｂが設けられ、スロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１０３が接続されている。この記憶媒体にはゲームにおけるゲームの進行状況やユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１０３からシステムメモリに読み込むことにより、中断した時点からゲームを再開し得る。
【００３５】
なお、この記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＷやＤＶＤ−ＲＷ，ＤＶＤ−ＲＡＭ、光磁気ディスクのような光学式、磁気的に読み書き可能な媒体や、フラッシュメモリのような電気的に読み書き可能な媒体も採用可能である。また、この記憶媒体に起動用プログラムを格納しておき、情報処理装置を起動時にこの記憶媒体からプログラムを読み込むように設計（設定）しておけばブートロム１０１を省略し得る。
【００３６】
情報処理装置１００には、通信インターフェース１１１およびモデム１１４が設けられ、ＬＡＮやモデム１１４を介してインターネットやローカルネットに接続され、これによってインターネットなどを利用するネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能となる。
【００３７】
通信インターフェース１１１の通信方式としては、有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００３８】
情報処理装置１００の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ１０６によってプログラムやデータの各構成要素間の入出力が制御されている。
【００３９】
情報処理装置は図１の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理装置をゲーム装置のようなゲーム情報処理装置として適用することも可能である。
【００４０】
上記情報処理装置を用いて本発明に係るゲームプログラムを実行する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップをゲーム情報処理装置に実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、ゲーム情報処理装置に読み込ませる。
【００４１】
ゲーム情報処理装置がゲームを実行するためのプログラムは、ゲーム情報処理装置に内蔵されたプログラムデータ記憶手段１０５や、これに装着される記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。尚、この記憶媒体としては、ＣＤ-ＲＯＭやＤＶＤ-ＲＯＭのような光学式に読み取り可能な媒体や、マスクＲＯＭやＥＰ−ＲＯＭ、フラッシュメモリのような電気的に読み取り可能な媒体も採用可能である。また、この記憶媒体に起動用プログラムを格納しておき、情報処理装置を起動時にこの記憶媒体からプログラムを読み込むように設計（設定）しておけばブートロム１０１を省略し得る。
［コントローラおよびキャラクター］
図２において、コントローラ２１００には複数のボタンＰＢ１〜ＰＢ１２等が設けられ、プレーヤキャラクターＰＣＨ（図３〜図１２）を操作するとともに、サブキャラクターＳＣＨ（図３）の行動パターンを設定する。サブキャラクターＳＣＨは、遊戯者が操作するプレーヤキャラクターの動作に連動して、あるいは関係なく、ＣＰＵ１０００によって実行されるサブキャラクター制御アルゴリズムによって仮想空間内で行動する。
【００４２】
ゲームプログラムを実行したときには、例えば、図３〜図１２の画面が表示手段１１２に表示され、この画面には、プレーヤキャラクターＰＣＨ、サブキャラクターＳＣＨ、ボスキャラクターＢＣＨ１（図５〜図７）、ボスキャラクターＢＣＨ２（図８、図９、図１２）、エネミーキャラクターＥＣＨ１（図３、図４、図１０、図１１）、エネミーキャラクターＥＣＨ２（図３）、エネミーキャラクターＥＣＨ３（図３）、エネミーキャラクターＥＣＨ４（図４、図１１）、エネミーキャラクターＥＣＨ５（図４）が表示される。
【００４３】
コントローラ２１００のボタンＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ５を押すとプレーヤキャラクターＰＣＨはダッシュ、攻撃、ジャンプ、強攻撃の動作をそれぞれ実行し、その方向はボタンＰＢ７〜ＰＢ１０によって決定する。
【００４４】
さらにコントローラ２１００におけるボタンＰＢ１１を押すことにより、画面の視点を変更でき、押すことによってプレーヤキャラクターＰＣＨとともにボスキャラクターＢＣＨ１またはＢＣＨ２が常に画面内に表示され（以下ボスロックモードという。）、再度ボタンＰＢ１１を押すことによって、ボスロックモードを解除し得る。ボスロックモードについては、後述する。
【００４５】
また、ザコ戦において、ボタンＰＢ１２を押したときには、仮想カメラはプレーヤキャラクターＰＣＨの背後からプレーヤキャラクターＰＣＨの視線の方向をとらえる（視点リセット）。この視点リセット時には、プレーヤキャラクターＰＣＨの前方の状況が表示される。
【００４６】
視点の変更とは、ポリゴンなどの３次元表示における仮想空間内に設定された視点座標から視方向をみた画像を生成する場合には、この視点座標および／または視方向を変更することをさし、スプライトなどの２次元表示においては、ある視点から見た画像として予め用意された複数の２次元画像の表示を切り替えたり、表示する２次元画像の大きさを変化させることをさす。
【００４７】
本発明における視点の変更は、図３，４，１１，１２のようなザコキャラクタのみと対戦を行うときのザゴ戦に適したモードと、図５〜１０のようなボスキャラクタと戦うときのボス戦に適したモードとが遊戯者に設定可能に制御される。なお、図５においてはザコ戦も可能となるようにボスロックモードが解除されている。
【００４８】
この場合は、プレーヤキャラクターやエネミーキャラクターの位置関係に基づいて視点位置を設定できるので、ゲーム進行上、遊戯者にとってゲームがプレイしやすくなる。
【００４９】
図３、図４、図１１、図１２はエネミーキャラクターとしてザコキャラクターのみが登場するザコ戦の画面であり、図５はエネミーキャラクターとしてボスキャラクタおよびザコキャラクターが登場するザコ戦の画面であり、図６〜図１０はエネミーキャラクターとしてボスキャラクタおよびザコキャラクターが登場するボス戦（ボスロックモード）の画面である。
【００５０】
本実施例のゲームプログラムは、例えば、図３、図４、図１１、図１２の画面で示すステージから、図５〜図７の画面で示すステージまたは、図８〜図１０の画面で示すステージに至る。このようなゲームの流れのなかで、プレーヤキャラクタＰＣＨはザコ戦を戦い続け、かつ要所要所や最終ステージでボスキャラクターＢＣＨ１、ＢＣＨ２と遭遇する。ボスロックモードはプレーヤキャラクターＰＣＨがボスキャラクターＢＣＨ１、ＢＣＨ２が存在するステージに至ったときに操作可能となる。
【００５１】
図３はザコ戦の画面を示し、プレーヤキャラクターＰＣＨ、サブキャラクターＳＣＨおよびザコキャラクターＥＣＨ１、ザコキャラクターＥＣＨ１が攻撃手段として吐き出した液体ＦＬ、エネミーキャラクターを発生させる人魂ＧＳＴが表示されている。
【００５２】
図３においては、コントローラ２１００のボタンＰＢ１、ＰＢ２、ＰＢ３、ＰＢ５によってプレーヤキャラクターＰＣＨをコントロールし、ダッシュ、攻撃、ジャンプ、強攻撃の動作を実行でき、その方向をボタンＰＢ７〜ＰＢ１０によって決定する。
【００５３】
画面内において、プレーヤキャラクタＰＣＨと仮想カメラ（視点）の距離はほぼ一定であり、プレーヤキャラクターＰＣＨを左右方向に移動させると、仮想カメラ（視線）の方向はそのままで、プレーヤキャラクターＰＣＨは自由に向きを変えて移動する。なお、視点リセットの操作を行うと、仮想カメラはプレーヤキャラクターＰＣＨを背後からみた位置に移動するので、プレーヤキャラクターＰＣＨ前方、すなわちプレーヤキャラクタＰＣＨの進行方向に位置する攻撃対象としてのザコキャラクターに注意をはらうことができる。また、この状態から再度プレーヤキャラクターＰＣＨは自由に向きを変えて移動することができるので、周囲のザコキャラクターと対戦の後に、視点リセット操作を行ってマップを移動する際に適した視線方向（プレーヤキャラクタの進行方向を向く視線方向）に視線を設定することが出来る。
【００５４】
画面には、ボスロックモードか否かを示すカメラ表示ＩＮＤＢや、サブキャラクターＳＣＨのエネルギーレベルを示す体力ゲージＩＮＤ１、プレーヤキャラクターＰＣＨのエネルギーレベルを示す体力ゲージＩＮＤ４、プレーヤキャラクターＰＣＨの必殺技ゲージ（最大値に至るごとに必殺技が１つ減少する。）ＩＮＤ５、プレーヤキャラクターＰＣＨの大砲の弾数（左：０５）およびマシンガンの弾数（右：１２０）を示すインジケータＩＮＤ６、エネミーキャラクターＥＣＨ３等のエネルギーレベルを示す体力ゲージＩＮＤ１０等が表示される。なお、以下の画面の説明（図４〜図１２）において、同様のゲージやインジケータが使用されているので、同様の符号を付して説明を省略する。
【００５５】
図４は他のザコ戦の画面を示し、プレーヤキャラクターＰＣＨ、ザコキャラクターＥＣＨ１、ＥＣＨ４、ＥＣＨ５が表示され、ボスロックモードか否かを示すカメラ表示ＩＮＤＢは、ザコ戦のカメラモードを示すカメラのマークのみが表示されている。
【００５６】
図５はプレーヤキャラクターＰＣＨとともにボスキャラクターＢＣＨ１が登場する画面であるが、ボスロックモードは設定されず、プレーヤキャラクターＰＣＨはザコ戦を戦い得る。なお、図中インジケータＩＮＤ２０はボスキャラクターＢＣＨ１のエネルギーレベルを示す。
【００５７】
図５の画面では、プレーヤキャラクターＰＣＨは自由に移動でき、移動距離、視線によってはボスキャラクターＢＣＨ１は画面から外れることがある。この状態では、ボスキャラクターＢＣＨ１と対戦しつつザコキャラクターとも戦うことができる。
【００５８】
すなわち、ボスロックモードはボタンＰＢ１１によって迅速に設定、解除できるので、ボス戦で有利に戦うことができるとともに、ザコ戦にも充分に対応できる。
【００５９】
図６、図７は図５と同様のボスキャラクターＢＣＨ１登場の画面においてボスロックモードが設定されている。このときインジケータＩＮＤＢには、ボスロックモードであることを示すための「ＬＯＣＫ」の表示が付される。
【００６０】
図６の画面では、プレーヤキャラクターＰＣＨが大きく右方向に走り、図７の画面では、ボスキャラクターＢＣＨ１が上空高くジャンプしているが、仮想カメラの視点および視線が調節され、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨ１の両者が常に画面内に表示される。
【００６１】
このように３次元的に大きな動きが生じても、常にボスキャラクターＢＣＨ１を見失うことなく、ボスキャラクターＢＣＨ１に有効な攻撃を加えることができる。
【００６２】
図８〜図１０はプレーヤキャラクターＰＣＨとともにボスキャラクターＢＣＨ２が登場する他のボス戦（ボスロックモード）の画面を示し、図８でボスキャラクターＢＣＨ２とプレーヤキャラクターＰＣＨが対峙しているが、図９ではプレーヤキャラクターＰＣＨが右方向に大きく走り、図１０ではボスキャラクターＢＣＨ２が上空高くジャンプしている。
［視点および視線のコントロール方法］
次に、ボスロックモードにおける仮想カメラ（視点および視線）の方法を説明する。
【００６３】
図１３はボスロックモード時の仮想カメラの位置の例を（ａ）の平面図と（ｂ）の立面図で示している。
【００６４】
平面図（ａ）では、仮想カメラＣは当所ＣＸｏに位置し、Ｚ軸（当所仮想カメラ光軸ＬＨｏ奥行き方向）に対して水平視野角―θ〜＋θの範囲内（ＣＸｏをとおる直線ＬＨ１、ＬＨ２の範囲内）に、プレーヤキャラクターＰＣＨ、ボスキャラクターＢＣＨが納まり、仮想カメラＣがプレーヤキャラクターＰＣＨの背後からボスキャラクターＢＣＨを観察するように視点および視線が設定される。
【００６５】
図中Ｚ軸に向かって左右方向にＸ軸をとる。
【００６６】
さらに平面図において、ボスキャラクターＢＣＨからプレーヤキャラクターＰＣＨを見た方向に対する、ボスキャラクターＢＣＨから仮想カメラＣを見た方向の角度αが、所定の角度範囲―αｏ〜＋αｏになるよう設定される。
【００６７】
仮想カメラＣの視点および視線の調節方法は、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨを結ぶ直線上の基準点（例えばＰ、Ｂの中点Ｍ）を求め、仮想カメラＣの光軸がＭをとおるように回転しつつ、仮想カメラＣを、Ｍから一定距離Ｒの円弧上で、プレーヤキャラクターＰＣＨの背後に回り込む方向（図１３のＲＤ方法）に回転移動する。移動角度は例えばδであり、移動後の仮想カメラＣの位置は例えば図１３および図１４のＣＸとなる。このとき中点Ｍは仮想カメラの注視点を維持している。
【００６８】
尚、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨは、そのキャラクタを構成するポリゴンの表面上あるいはキャラクタ内部に代表となる座標点（代表点）を設定しておき、その代表点同士を結ぶことによって基準点を算出している。
【００６９】
立面図（ｂ）では、仮想カメラＣは当所ＣＹａに位置し、Ｚ軸（ＣＹaをとおる水平軸ＬＶｏ奥行き方向）に対して垂直角―β１〜＋β２の範囲内（ＣＹａをとおる直線ＬＶ２とＬＨｏの範囲内）に、プレーヤキャラクターＰＣＨ、ボスキャラクターＢＣＨが納まるように視点および視線が設定される。当所仮想カメラＣの光軸ＬＶｃはプレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨの基準点（例えば図心）Ｐ、Ｂの中点Ｍをとおるように設定され、ボスキャラクターＢＣＨが直線ＬＶｏよりも上側に入ったときに、プレーヤキャラクターＰＣＨの下側に回りこむ位置ＣＹｂに仮想カメラＣの視点が設定される。尚、直線ＬＶｏは、仮想カメラＣの位置とは関係なく、３次元仮想空間の基準面に対してＹ方向に所定の高さ位置に設定された直線であればよく、また、これら直線に関係なく、３次元仮想空間の基準面に対してＹ方向に所定の高さをボスキャラクターＢＣＨが越えたか否かを判定して、仮想カメラＣをＣＹｂの位置に移動させるよう制御しても良い。
【００７０】
図中Ｚ軸に向かって上下方向にＹ軸をとる。
【００７１】
垂直視野範囲は下限をＬＶ１によって設定され、上限はＣＹａをとおる直線ＬＶ２によって設定されており、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨが、この範囲を越えた動きを行っても仮想カメラＣの視点は、ＣＹｂより下側に回りこむことはない。これは、下方向は地面が表示されており、地面より下に仮想カメラＣが位置すると、プレーヤキャラクタＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨが宙に浮いたように表現されてしまうからである。
【００７２】
仮想カメラＣの視点および視線の調節方法は、ボスキャラクターＢＣＨが直線ＬＶｏよりも上方に移動した際に、ＣＹａから斜め下前方の点ＣＹｂに向かって、仮想カメラ位置ＣＹ（視点）を移動し、視線を、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂを結ぶ直線ＬＰＢ上で、中点ＭよりもボスキャラクターＢＣＨに近づいた点ＣＭに向ける。すなわち注視点はＭからＣＭに移る。
【００７３】
これによって、仮想カメラＣはプレーヤキャラクターＰＣＨの下方に入り込みつつ、より大きな仰角で、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨをとらえることになる。
【００７４】
図１４は、水平視野角―θ〜＋θに基く仮想カメラＣの視点、視線の調節を示す平面図である。
【００７５】
図１４では、プレーヤキャラクターＰＣＨがＸ軸方向に移動してＬＨ１の外に外れた状況を示し、仮想カメラＣはＲＤ方向にＣＸの位置まで回転移動（半径Ｒ一定で角度δ）している。移動後の仮想カメラＣの光軸ＬＨｃは、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂの中点Ｍをとおるように設定され、新たな水平視野ＬＨ１Ｒ（移動前のＬＨ１に対応）、ＬＨ２Ｒ（移動前のＬＨ２に対応）が形成される。
【００７６】
また、ＣＸの位置は、新たな水平視野ＬＨ１Ｒ、ＬＨ２Ｒに、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨが納まるように設定される。
【００７７】
これによって、プレーヤキャラクターＰＣＨ側の視点で、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの両者を仮想カメラ水平視野範囲内に納めることができる。尚、ボスキャラクターＢＣＨがＸ軸方向に移動することによってＬＨ１またはＬＨ２の範囲から外れた場合でも同様の処理がなされる。
【００７８】
図１５は、ボスキャラクターＢＣＨから仮想カメラＣおよびプレーヤキャラクターＰＣＨを見込む角度―αｏ〜＋αｏに基く仮想カメラＣの視点、視線の調節を示す平面図である。
【００７９】
図１５では、ボスキャラクターＢＣＨから仮想カメラＣおよびプレーヤキャラクターＰＣＨを見込む角度αが―αｏより大きく反時計方向に振れたため、或いはプレーヤキャラクタＰＣＨが奥行き方向（Ｚ軸方向）に移動したため、仮想カメラＣはＲＤ方向にＣＸαの位置まで回転移動（半径Ｒ一定）し、角度αを―αｏ〜＋αｏ内に納まるように調節している。
【００８０】
移動後の仮想カメラＣの光軸ＬＨｃは、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂの中点Ｍをとおるように設定され、新たな水平視野ＬＨ１Ｒ（移動前のＬＨ１に対応）、ＬＨ２Ｒ（移動前のＬＨ２に対応）が形成される。
【００８１】
これによって、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの両者を容易に仮想カメラＣの水平視野範囲内に納めることができ、且つボスキャラクタより手前にプレーヤキャラクタを配置することが出来るようになる。
【００８２】
図１６は、垂直視野角―β１〜＋β２に基く仮想カメラＣの視点、視線の調節を示す立面図である。
【００８３】
図１６では、ボスキャラクターＢＣＨがＬＶｏより上に移動（ジャンプ）した状況を示し、仮想カメラＣはＣＹｂ方向にＣＹの位置まで移動している。移動後の仮想カメラＣの光軸ＬＶｃは、プレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂを結ぶ直線ＬＰＢ上で、中点ＭよりもプレーヤキャラクターＰＣＨとボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂを結ぶ直線ＬＰＢ上で点ＵＭに近づいた点ＣＭに向ける。中点Ｍと点ＣＭの距離は、ボスキャラクターＢＣＨの基準点ＢとＬＶｏの距離に対応する。
【００８４】
これによって、仮想カメラＣはプレーヤキャラクターＰＣＨのより下方から、より大きな仰角で、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨをとらえることになり、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨが画面から外れないばかりでなく、ダイナミックは跳躍感覚が得られる。
【００８５】
図１３〜図１６に示した視点および視線のコントロールは、プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨの動きに追従するように、わずかな遅れをもって実行される。このため、新たなカメラ視点ＣＸおよびＣＹｂは、リアルタイムに複数のフレーム画像を生成して動画像とするビデオゲームの画像処理等においては、移動前のＣＸｏおよびＣＹａから次のフレームで移動される点ではなく、仮想カメラＣが移動する目標点として計算される。従って、移動前のＣＸｏおよびＣＹａから遠い位置に設定された場合は、数フレームかけて徐々に移動するように、現在のカメラ視点と新たなカメラ視点との間に次のフレームでのカメラ視点を算出するようにしている。尚、毎フレーム新たなカメラ視点ＣＸおよびＣＹｂも更新されるので、更新されたカメラ視点と現在のカメラ視点との間のカメラ視点を毎フレーム算出している。これにより画面の過激は変化、揺れが防止され、いわゆる３次元酔いが軽減されている。
【００８６】
図１７は、ザコ戦やボス戦において仮想カメラＣを移動した際のコリジョンの処理を示す。
【００８７】
仮想カメラはプレーヤキャラクターＰＣＨの背後等、ザコキャラクター（図示省略）やボスキャラクターＢＣＨとの戦いに適した位置に配置されるが、上記の計算で求めた位置Ｃ１が背景の壁Ｗの内部になることがある。このような場合は、そのまま画像を表示すると不自然であるため、視線ＬＨｃに沿って仮想カメラＣ１を壁Ｗの外の位置Ｃ２まで移動する。
【００８８】
なお、仮想カメラがプレーヤキャラクター、ザコキャラクターあるいはボスキャラクターとコリジョンを生じた際には、これらキャラクターを徐々に透明にすれば、キャラクターを最大限表示しつつ、表示の不自然さを抑えることができる。
【００８９】
なおカメラＣの移動軌跡は図１３〜図１６に厳密に従う必要はなく、水平面では、ＢＰ間の点あるいはその近傍を中心とした円弧あるいはその近傍に沿って仮想カメラＣを、プレーヤキャラクタＰＣＨに近づくように移動し、垂直面では、プレーヤキャラクタＰＣＨに近づく方向に仮想カメラＣを移動させる。
【００９０】
なお仮想カメラＣの移動軌跡は、座標計算速度、表示結果を考慮しつつ、任意に修正し得る。
【００９１】
ゲーム情報処理装置１００において、画像生成手段１１６は、中点Ｍおよび水平視野範囲−θ〜＋θを設定する手段として機能し、点Ｐ、Ｂが水平視野範囲内に位置するか否か判定する手段として機能し、点ＰまたはＢがが水平視野範囲から外れたときに中点Ｍを中心とする円弧上で、直線ＰＭと直線ＣＭとがなす鋭角側の角度を小さくする方向に、仮想カメラＣを移動させる手段として機能する。
【００９２】
また画像生成手段１１６は、点Ｂと点Ｃを結ぶ直線の両側の角度αoの範囲を設定する手段として機能し、この範囲内に点Ｐが位置するか否か判定する手段として機能し、点Ｐが前記範囲から外れたときに、中点Ｍを中心とする円弧上で、直線ＰＣと直線ＣＭがばす鋭角側の角度が小さくなる方向に、仮想カメラＣを移動させる手段として機能する。
【００９３】
また画像生成手段１１６は、プレーヤキャラクターＰＣＨに対して所定の距離を保ったまま仮想カメラＣを移動させ、かつコントローラ２１００のボタンＰＢ１２を押したときに視点リセットによってプレーヤキャラクターＰＣＨの背後にカメラＣを移動させる手段として機能する。
【００９４】
また画像生成手段１１６は、三次元仮想空間内にボスキャラクターＢＣＨが登場したときに、コントローラ２１００のボタンＰＢ１１を押すことによってボスロックモードとその解除を実行する手段として機能し、ボスキャラクターＢＣＨが存在しなくなったときにボスロックモードを生じさせない手段として機能する。
【００９５】
また画像生成手段１１６は、ボスキャラクターＢＣＨが水平面ＬＨｏを越えたか否かを判定する手段として機能し、ＣＹｂを設定する手段として機能し、かつボスキャラクターＢＣＨが水平面ＬＨｏを越えたときに仮想カメラＣをＣＹｂに向かって移動させる手段として機能する。
［ゲームプログラム］
図１８において、ゲーム情報処理装置によってゲームプログラムにおけるボス戦の処理を実行した際には、画像生成手段１１６によって以下の各ステップが実行される。
【００９６】
ステップＳ１８０１：ゲームがボス戦のステージに入ったとき（プレーヤキャラクタがマップ中の所定の領域に到達したときや、ゲームの進行によって所定の条件を満たしたときにボスキャラクタが登場したとき等）は、画像生成手段１１６はプレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨの位置、仮想カメラの視点、視線の初期値を取得する。なお、ボス戦の初期状態ではボスロックモードが採用されている。また、ザコ戦モード時は、ボスロックモードに視点を変更することが出来ない。
【００９７】
ステップＳ１８０２：プレーヤキャラクターＰＣＨがボス戦のステージに入った状態から、ステップＳ１８０１で取得したボスロックモードでの視点および視線方向の初期状態まで、補間処理により現在のザコ戦モードの視点から滑らかに画面表示を移行させ、自然な状態遷移でボス戦を開始する。尚、ステップＳ１８０１およびステップＳ１８０２は省略しても良い。
【００９８】
ステップＳ１８０３：ステップＳ１８０２に続いて、コントローラ２１００からの操作入力に基き、プレーヤキャラクターＰＣＨの位置、動作を設定する。
【００９９】
ステップＳ１８０４：ステップＳ１８０３に続いて、遊戯者がボタンＰＢ１２によってボスロックモードを解除したか否かを判断する。ボスロックモードが解除されなかったときはステップＳ１８０５に進み、ボスロックモードが解除されたときにはステップＳ１８１３に進む。
【０１００】
ステップＳ１８０５：プレーヤキャラクターＰＣＨおよびボスキャラクターＢＣＨの基準点Ｐ、Ｂを算出する。
【０１０１】
ステップＳ１８０６：ステップＳ１８０５で算出した基準点Ｐ、Ｂに基いて、その中点Ｍを算出する。
【０１０２】
ステップＳ１８０７：水平視野角範囲（―θ〜＋θ）、垂直視野角（―β１〜＋β２）、およびボスキャラクターＢＣＨから仮想カメラＣおよびプレーヤキャラクターＰＣＨを見込む角度α（―αｏ〜＋αｏ）を評価し、プレーヤキャラクタまたはボスキャラクタ（エネミーキャラクタ）がそれぞれの範囲内に存在するか判定する。尚、上記「視野角」は、実際にディスプレイに表示される画像を生成するために用いられる視野角とは限らず、視点位置を算出するために設定された仮想的な視野角も含む。
【０１０３】
ステップＳ１８０８：ステップＳ１８０７の評価結果に基き、視点または視線を修正すべきか否か判断する。視点または視線を修正すべきとき（プレーヤキャラクタまたはボスキャラクタが視野角範囲外と判定されたとき）はステップＳ１８０９に進み、修正不要のときはステップＳ１８１０にジャンプする。
【０１０４】
ステップＳ１８０９：ステップＳ１８０７の評価結果に基き、視点または視線を修正する。処理の詳細については図１９に関連して詳述する。
【０１０５】
ステップＳ１８１０：図１７に示したコリジョン等、不自然な表示に対するチェックを実行する。
【０１０６】
ステップＳ１８１１：ステップＳ１８１０のコリジョンチェック等に基き、適宜視点、視線を修正し、この視点および視線での二次元表示画像を生成する。
【０１０７】
ステップＳ１８１２：ボス戦の終了判断を実行し、ボス戦を続行すべきときはステップＳ１８０３に戻り、終了すべきときはそのまま処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ１８１３：ステップＳ１８０３のプレーヤキャラクターの設定に対応して、プレーヤキャラクタの移動に伴って視点が追従するよう、プレーヤキャラクタから所定距離離れた位置に視点を配置し、以後ステップＳ１８１０に進む。
【０１０９】
図１９において、図１８の視点または視線修正の処理（ステップＳ１８０８）は以下の各ステップによりなる。
【０１１０】
ステップＳ１９０１：水平視野角範囲（―θ〜＋θ）におけるボスキャラクターＢＣＨおよびプレーヤキャラクターＰＣＨの位置を判断し、ボスキャラクターＢＣＨまたはプレーヤキャラクターＰＣＨが水平視野角範囲から逸脱しているときはステップＳ１９０２に進み、水平視野角範囲内であるときはステップＳ１９０３に進む。
【０１１１】
ステップＳ１９０２：図１４に示すように、ボスキャラクターＢＣＨおよびプレーヤキャラクターＰＣＨが水平視野角範囲内に納まるように仮想カメラＣをＲＤ方向に移動する。このＲＤの方向は、視点と注視点を結ぶ直線とプレーヤキャラクタと注視点を結ぶ直線の交わる角度βとγのうち、小さいほうの角度（鋭角側）を選択し、この角度が小さくなる方向をＲＤの方向とし、この方向に向かって視点を（注視点を中心に）旋回させるようにしている。または、視点と注視点を結ぶ直線と移動後の視点位置ＣＸと注視点を結ぶ直線がなす角度δとδ２のうち小さいほうの角度（鋭角側）を選択し、この角度が小さくなる方向に向かって視点を（注視点を中心に）旋回させるようにしてもよい。
【０１１２】
ステップＳ１９０３：ボスキャラクターＢＣＨから仮想カメラＣおよびプレーヤキャラクターＰＣＨを見込む角度αが（―αｏ〜＋αｏ）の範囲内か否かを判断し、（―αｏ〜＋αｏ）の範囲を逸脱しているときはステップＳ１９０４に進み、（―αｏ〜＋αｏ）の範囲内であるときはステップＳ１９０５に進む。
【０１１３】
ステップＳ１９０４：図１５に示すように、角度αが（―αｏ〜＋αｏ）の範囲内に納まるように、仮想カメラＣをＲＤ方向に移動する。
【０１１４】
ステップＳ１９０５：ボスキャラクターＢＣＨが水平線ＬＶｏよりも上に位置するか否か判断し、水平線ＬＶｏよりも上に位置するときはステップＳ１９０６に進み、水平線ＬＶｏよりも下であればそのまま処理を終了する。
【０１１５】
以上のとおり、適宜ボスロックモードによってボスキャラクターＢＣＨとの対戦を主体とした対戦が可能であり、ボスロックモードにおいても、プレーヤキャラクターＰＣＨを自由に操作できる。従って、ゲームとしての迫力、面白さを確保しつつ、ボスキャラクターとの対戦の操作を簡略化する
【０１１６】
前記、ステップＳ１９０１、Ｓ１９０３、Ｓ１９０５の判断の順序は任意であり、ステップＳ１９０２、Ｓ１９０４、Ｓ１９０６の処理は、これら判断に呼応にて実行し得る。
【０１１７】
以上の実施例は、主に水平面上でプレーヤキャラクターおよびボスキャラクターが移動し、ボスキャラクターがジャンプしたときにも、プレーヤキャラクターおよびボスキャラクターを表示し得るように設定したが、図１３、図１６の仮想カメラの移動方向をプレーヤキャラクターの上方に設定すれば、ボスキャラクタが降下する動きに対応し得る。
【０１１８】
また、本発明は以上の実施例に限定されるものではなく、エネミーキャラクターが一様でないゲームプログラムであって、いずれかのエネミーキャラクターを主体とした戦いを行いつつ他のエネミーキャラクターにも注意をはらうような任意のゲームプログラムに適用し得る。
【０１１９】
また、ボスキャラクタが出現した、或いは、マップ上の所定領域にプレーヤキャラクタが侵入した際のザコ戦モードとボスロックモードの切り替えにおいて、ザコ戦モードの視点制御は、プレーヤキャラクターに対して所定の距離を保ったまま視点を移動させるのみの制御であっても、また、プレーヤキャラクタの移動に関係なく視点を三次元仮想空間内で固定に設定してマップ上の所定範囲を視野に入れるような視点設定であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム情報処理装置の例を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム情報処理装置に接続するコントローラを示す平面図である。
【図３】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の画面イメージを示す図である。（ザコ戦）
【図４】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ザコ戦）
【図５】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボスキャラクターが登場するザコ戦）
【図６】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボス戦）
【図７】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボス戦）
【図８】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボス戦）
【図９】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボス戦）
【図１０】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（ボス戦）
【図１１】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（視点リセット）
【図１２】本発明に係るゲームプログラムの実施例を図１のゲーム情報処理装置で実行した際の他の画面イメージを示す図である。（視点リセット）
【図１３】本発明に係るゲームプログラムの実施例におけるボスロックモードのための仮想カメラ設定を示す平面図および立面図である。
【図１４】ボスロックモードのための仮想カメラ設定における水平視野角に基く調節を示す平面図である。
【図１５】ボスロックモードのための仮想カメラ設定におけるボスキャラクターから仮想カメラおよびプレーヤキャラクターを見込む角度に基く調節を示す平面図である。
【図１６】ボスロックモードのための仮想カメラ設定における垂直視野角に基く調節を示す平面図である。
【図１７】仮想カメラ設定におけるコリジョン処理を示す平面図である。
【図１８】本発明に係るゲームプログラムにおけるボス戦の処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８における視点、視線修正の処理（ステップＳ１８０８）を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１１６  画像生成手段
２１００  コントローラ
ＰＣＨ  プレーヤキャラクター
ＳＣＨ  サブキャラクター
ＥＣＨ１〜ＥＣＨ７  ザコキャラクター
ＢＣＨ、ＢＣＨ１、ＢＣＨ２  ボスキャラクター
【図１】
2005319220.tif 000003
【図２】
2005319220.tif 000004
【図３】
2005319220.tif 000005
【図４】
2005319220.tif 000006
【図５】
2005319220.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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