(57)【要約】【課題】遊技者にとって興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合に特定の状況まで当該特定役を持越す手段を備えた遊技機において、持越された特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定に基づき、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、テンパイ表示態様を画像表示装置に表示し、このテンパイ表示態様は、前記一の変動表示装置が停止する図柄とともに前記特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。【選択図】        図１８
2005185503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する複数の変動表示装置と、
前記変動表示装置の前面に配置され、画像を表示する画像表示装置と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定に基づき前記変動表示装置の変動表示の停止を制御する停止制御手段と、
前記変動表示装置の所定の有効ライン上で特定の図柄の組合せが停止した入賞態様の形成を条件として特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記画像表示装置に遊技に関連した演出の表示を行わせる画像制御手段と、
前記内部当選役決定手段により前記特別遊技に対応する特定役が内部当選役として決定された場合、特定の状況まで当該特定役を持越す持越し手段と、
特別遊技状態中に所定の条件が成立した場合、持越された前記特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う特別遊技状態決定手段と、
を有し、
前記画像制御手段は、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、特別遊技状態決定手段の決定に基づいて、前記画像表示装置上に表示される擬似的な図柄で、前記特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成し、変動を継続中である前記一の変動表示装置の停止時に、前記特定図柄の組合せを模した擬似入賞態様を構成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記特別遊技状態中の場合であり、かつ、遊技者に対し比較的大きな利益を付与する前記特別遊技に比べて小さな利益を付与する第２の特別遊技に対応する第２の特定役が内部当選役として決定された場合であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記画像表示装置は、変動を継続中である前記一の変動表示装置を除く、すでに停止した変動表示装置上の図柄とともに前記擬似テンパイ表示態様を構成する擬似的な図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３いずれかに記載の遊技機であって、
前記画像制御手段は、変動を継続中である前記一の変動表示装置が停止した時の表示態様が擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、更に当該擬似入賞態様を構成する擬似的な図柄を画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載の遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記停止制御手段が第１番目の変動表示装置の変動表示を停止したことを条件として、前記擬似テンパイ表示態様を表示することの予告表示を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示装置と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
これらの遊技機のうち、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞態様）になることにより入賞が成立し、メダル、またはコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有し、特定の役が入賞した場合、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い  遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術（遊技操作の技量）が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。このような遊技機においては、たとえ停止操作をタイミングよく行っても、内部当選していない役の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止することはできない。したがって、遊技者は、遊技機において如何なる役が内部当選しているのかについて高い関心を持っている。
【０００５】
また、このような遊技機の中には、各リールによる図柄の表示の他に、ＥＬ（エレクトロルミネッセント）ランプや液晶表示装置などによる表示装置を備え、遊技者の遊技に対する興味を持続させるための各種演出表示を行うものがある。また、ＥＬランプにより有効ラインの表示を行い、各リールの表示と関連する表示をダイナミックに行うことによって、演出表示の効果を上げ、面白みを出そうとする遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、遊技機において内部抽選された内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させなければ、原則として入賞の権利が消滅するが、ＢＢやＲＢといったボーナスの内部当選役は、内部当選したゲームで入賞を成立させなくても、入賞する機会を次回以降に持越すことができる。そして、ボーナスが持越されている間にもボーナスの内部抽選を行い、内部当選した回数を記憶し、この回数分だけ入賞する機会を与えるようにした、いわゆるストック機能を備えた遊技機が提供されている。例えば、ボーナスが持越されている場合であっても、ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間を設け、この遊技期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶して溜め込むようにしたものが知られている。上記ボーナスの入賞成立を回避する遊技期間は、例えば所定のゲーム数を消化するなどの終了条件が成立することにより終了する。そして、上記遊技期間が終了することによって、持越されたボーナスに入賞する機会を与えるようにしている。したがって、遊技者は、遊技機におけるボーナスの入賞成立可能な時期について高い関心を持っている。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述のような遊技機においては、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。本発明の目的は、遊技者にとって興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、内部当選役決定手段により特定役が内部当選役として決定された場合に特定の状況まで当該特定役を持越す手段を備えた遊技機において、持越された特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定に基づき、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、テンパイ表示態様を画像表示装置に表示し、このテンパイ表示態様は、前記一の変動表示装置が停止する図柄とともに前記特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技に必要な図柄を変動表示する複数の変動表示装置（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記変動表示装置の前面に配置され、画像を表示する画像表示装置（例えば、液晶表示装置３１など）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路４１およびステップＳ５１からＳ５６の処理など）と、前記内部当選役決定手段の決定に基づき前記変動表示装置の変動表示の停止を制御する停止制御手段（例えば、主制御回路４１およびステップＳ１９からＳ２３の処理など）と、前記変動表示装置の所定の有効ライン上で特定の図柄の組合せが停止した入賞態様の形成を条件として特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、主制御回路４１およびステップＳ２５からＳ２８の処理など）と、前記画像表示装置に遊技に関連した演出の表示を行わせる画像制御手段（例えば、副制御回路７１およびステップＳ１１１からＳ１１３の処理など）と、前記内部当選役決定手段により前記特別遊技に対応する特定役（例えば、ＢＢなど）が内部当選役として決定された場合、特定の状況まで当該特定役を持越す持越し手段（例えば、主制御回路４１およびステップＳ５７からＳ５９の処理など）と、特別遊技状態中に所定の条件（例えば、ＢＢ遊技中のＲＢ内部当選など）が成立した場合、持越された前記特定役に基づいて次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う特別遊技状態決定手段（例えば、主制御回路４１およびステップＳ６１からＳ６４の処理など）と、を有し、前記画像制御手段は、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として、特別遊技状態決定手段の決定に基づいて、前記画像表示装置上に表示される擬似的な図柄で、前記特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成し、変動を継続中である前記一の変動表示装置の停止時に、前記特定図柄の組合せを模した擬似入賞態様を構成することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、変動表示装置および画像表示装置を有する遊技機において、持越し手段は特定の状況まで当該特定役を持越し、この持越された前記特定役に基づいて、特別遊技状態決定手段が、次回の特別遊技状態の発生に関する決定を行う。そして、特別遊技状態決定手段が特定の決定を行うと、変動表示装置が一つを残して変動表示を停止した場合、テンパイ表示態様を模した擬似テンパイ表示態様を形成する。テンパイ表示態様は、上記の一つの変動表示装置が停止する図柄とともに特定図柄の組合せである擬似入賞態様を構成する。画像表示装置に表示されるテンパイ図柄と最後に停止する変動表示装置が停止する図柄が組み合わさることにより、擬似入賞態様を構成し、特別遊技に移行可能な状態を報知することができる。ここで報知するとは、役には入賞していなくても特定役に対応する特別遊技状態が発生し得ることを遊技者に認識させることである。擬似入賞態様により、遊技者に対し、将来の特別遊技状態の発生について視覚的に認識させることができる。また、すでに停止した変動表示装置の状態から、入賞態様が形成されないことが明らかとなっても、画像表示装置の表示する内容と擬似入賞態様との組合せにより特別遊技状態が発生しうることを報知できる。よって、変動表示装置がすべて停止するまで遊技者に対し、特別遊技に移行可能な状態が判明する期待を持たせることができ、遊技の面白みが増す。さらに、変動表示装置に表示される図柄と組み合わせられる擬似的な図柄を表示する画像表示装置は、変動表示装置の前面、すなわち遊技者から見て手前側に配置されている。このことにより、画像表示装置は、遊技者から見て変動表示装置が図柄表示する位置に別の図柄を上書きするように表示することができる。したがって、擬似入賞態様の形成を視覚的に、より直接的に表現することができる。
【００１１】
ここで、次回の特別遊技状態の発生に関する決定とは、例えば、１ゲーム連続ボーナスを発生させるか否かの決定である。また、特定の図柄の組合せが停止する入賞態様とは、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて有効ライン上に「七」の図柄が揃って停止することである。また、テンパイ表示態様とは、例えばリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち１個を除く（すなわち２個のリール）において有効ライン上に「七」の図柄が揃って停止することである。また、擬似入賞態様とは、例えば特定の図柄組合せが表示されるのがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみにおいてではなく、画像表示装置に表示される図柄との組合せによることを意味する。そして、擬似テンパイ表示態様とは、テンパイ表示態様の表示がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのみにおいてではなく、画像表示装置に表示される図柄との組合せによることを意味する。なお、本発明の遊技機は、持越し手段により特定役が持越されると、遊技結果表示手段により当該特定役に対応する態様で遊技結果が表示されるのを回避する特定役回避手段を備えてもよい。
【００１２】
（２）  （１）に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、前記特別遊技状態中の場合であり、かつ、遊技者に対し比較的大きな利益を付与する前記特別遊技に比べて小さな利益を付与する第２の特別遊技に対応する第２の特定役（例えば、ＲＢなど）が内部当選役として決定された場合であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、特別遊技状態中に、比較的小さな利益に関する第２の特定役が内部当選役として決定されたことを条件として、特別遊技状態決定手段は、特別遊技状態の発生に関する決定を行う。そして、その決定に基づいて、画像制御手段が擬似テンパイ表示態様を表示する。したがって、小さな利益に関する第２の特定役が内部当選することに加えて、比較的大きな利益の特別遊技状態が次回にも発生しうることを報知する。２つの利益状態の発生について同時に報知することにより、遊技の興趣をより高めることができる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機であって、前記画像表示装置は、変動を継続中である前記一の変動表示装置を除く、すでに停止した変動表示装置上の図柄とともに前記擬似テンパイ表示態様を構成する擬似的な図柄を表示することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、入賞態様を形成する特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様は、画像表示装置のみではなく、停止している変動表示装置における図柄も含めて構成される。このように、すでに停止している変動表示装置に表示された図柄を利用してテンパイ表示態様を構成することにより、変動表示装置の表示をより積極的に利用した報知を行い、遊技の興趣を高めることができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）いずれかに記載の遊技機であって、前記画像制御手段は、変動を継続中である前記一の変動表示装置が停止した時の表示態様が擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、さらに当該擬似入賞態様を構成する擬似的な図柄を画像表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、擬似入賞態様を構成しなかった場合でも、最後に停止する変動表示装置の表示に代わって図柄を画像表示装置に表示することにより、擬似入賞態様を形成して、特別遊技に移行可能な状態を報知することができる。したがって、変動表示装置がすべて停止し、擬似入賞態様すら形成できないことが判明しても、さらなる画像表示装置の表示により、次回の特別遊技状態の発生について判明することの期待を遊技者に持たせることができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）いずれかに記載の遊技機であって、前記画像制御手段は、前記停止制御手段が第１番目の変動表示装置の変動表示を停止したことを条件として、前記擬似テンパイ表示態様を表示することの予告表示を行うことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、擬似入賞態様を形成するための表示を行うか否かを、最初の変動表示装置の停止時において予告する。このことにより、遊技の初期の段階から、次回の特別遊技状態の発生が判明することへの期待を持たせることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、変動表示装置が表示する図柄と画像表示装置の表示する擬似的な図柄との組合せにより報知するため、変動表示装置がすべて停止するまで、または変動表示が停止した後も次回の特別遊技の当選に対する期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施の形態の一例について、図を参照して説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体として、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値情報を記憶したカード等を用いるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃが設けられている。また、キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個の変動表示装置（回胴式表示装置）としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を構成している。各リールの外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれており、これらの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）することができる。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図３）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で自在に取り付けられている。スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（遊技者による操作が可能な遊技結果導出手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上部には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２６】
次に、図２および図３を参照して、画像表示装置としてパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃに画像を表示する透過型の液晶表示装置３１について説明する。図２は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図３は、液晶表示装置３１の部分組立図である。
【００２７】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（すべての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より前面、すなわち遊技者から見て手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが隠れるような大きさで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００２８】
保護ガラス３２および表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａおよび固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部およびＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路は図示省略している。
【００２９】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（一方の面から他方の面に光が透過する、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の変動表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３１】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものであり、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａおよび非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として、透明な材料で形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさおよび位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の変動表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００３２】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３３】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置および下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。したがって、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００３４】
図４に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示す。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ４４（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、７の漢数字を図案化した“七（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“三尺玉（図柄９４）”、“壺（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
次に、図５を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃについて説明する。
【００３６】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、およびクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂおよび最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数および貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３７】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、および演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示し、また、種々の演出表示を行う（後述の図１５〜図１９参照）。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない場合がある。
【００３９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００４０】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒおよび窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出（後述する図１６〜図２３参照）、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４１】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像または動画像を表示できるようになっている。
【００４２】
次に、図６を参照して、本実施例の入賞が成立する図柄の組合せ、配当、そして遊技状態について説明する。
【００４３】
実施例における遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ持越し状態、ＢＢ中一般遊技状態およびＲＢ遊技状態がある。
【００４４】
「一般遊技状態」は、ボーナスに内部当選しておらず、ボーナスに内部当選する可能性のある遊技状態である。ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスが内部当選役として保持され（一般に、「持越し」と称される）、「ＢＢ持越し状態」となる。「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢの入賞成立により発生する遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢ内部当選状態」または「ＢＢ中一般遊技状態」においてＲＢの入賞成立により発生する。
【００４５】
ＢＢの入賞は、持越し状態において“七−七−七”または“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶ、すなわちＢＢの入賞態様が形成されることにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、例えば、この実施例において、遊技者は、一のＢＢ遊技状態において“約３６０枚”のメダルを獲得できる。また、一のＲＢ遊技状態において“約１１２枚”のメダルを獲得できる。
【００４６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において有効ライン上に“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」および「壺の小役」の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４７】
この実施例において、抽選によりボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスが持越される（ボーナスに内部当選している状態が維持される）。ボーナスが持越された状態を「持ち越し状態」といい、基本的にボーナスの入賞を成立させることが可能になっている（後述の高確率再遊技期間を除く）。また、持ち越し状態においても、ボーナスに内部当選し得る。ボーナスが内部当選した場合は、ボーナス持ち越し数回が累積的に記憶されストックされる（ボーナス持ち越しの上乗せ）。そして、ボーナスの入賞は後に、記憶した回数分成立する（いわゆるストックの放出）。ＢＢを持越した回数（ＢＢの入賞を成立可能な回数）を、以下「ＢＢ持ち越し数」という。また、入賞が成立可能となる（入賞の成立が許可される）ボーナスを、以下「持ち越し役」という。また、「ＢＢ持ち越し状態」は、持ち越し役がＢＢである状態をいう。
【００４８】
前述のＢＢ持ち越し状態は、「高確率再遊技期間」と「通常確率再遊技期間」に区別される。「高確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態である。実施例では、ボーナスに内部当選したゲーム（ＢＢ中一般遊技状態を除く）でボーナスの入賞が成立しないようにし（ボーナスの入賞を回避し）、内部当選したボーナスを持越すようにしている。すなわち、所定のゲーム数を消化するまでボーナスの入賞が成立しない。実施例では、高確率再遊技期間が、持越したボーナスの入賞を成立させない（ボーナスの入賞を回避する）期間となっている。そして、所定のゲーム数を消化することにより、高確率再遊技期間が終了し、ボーナスの入賞を成立させることが可能となる（許可される）。
【００４９】
この実施例で高確率再遊技期間が発生する条件は、持越したボーナスが“０”の状態において、ボーナスに内部当選すること、または、ボーナスの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態が終了した場合において、持ち越し数が“１”以上であることである。また、高確率再遊技期間が終了する条件は、例えば２００回といった所定のゲーム回数分ゲームを行うことが原則である。また、持越したボーナスが複数ある場合でも、このうちの一つによるＢＢ遊技状態が終了した直後のゲームから所定のゲーム回数経過により原則として高確率再遊技期間が終了する。しかし、この実施例では、ＢＢ遊技状態が終了した直後のゲームから通常確率再遊技期間が開始する、１ゲーム連続ボーナスの特典が発生する場合がある（いわゆる「１ゲーム連チャン」）。これにより、ＢＢ遊技状態が終了した直後、ＢＢ入賞が可能な状態が再び開始する。１ゲーム連続ボーナスを発生するか否かは、ＢＢ遊技状態において、ＲＢが内部当選したことを条件に抽選によって決定される。
【００５０】
「通常確率再遊技期間」は、再遊技に内部当選する確率が高確率再遊技期間と比較して低い状態である。通常確率再遊技期間は、高確率再遊技期間が終了することにより発生する。通常確率再遊技期間では、持越したボーナスの入賞を成立させることが可能となる（許可される）。また、通常確率再遊技期間は、ボーナスの入賞が成立することにより終了する。
【００５１】
高確率再遊技期間が発生してから終了する（通常確率再遊技期間が発生する）までのゲーム数（高確率再遊技期間が継続するゲーム数）を、以下「継続ゲーム回数」という。
【００５２】
図６によると、通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“七（図柄９１）”または“ドンちゃん（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。通常、ＢＢ中一般遊技状態では、小役およびＲＢに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなる。
【００５３】
通常確率再遊技期間において、一つの有効ラインに沿って“BAR”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。また、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（ＲＢゲームの開始）。
【００５４】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払い出される。実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立すると、終了する。
【００５５】
実施例において、ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態で実行されたゲーム回数が３０回に達するか、ＢＢ中一般遊技状態において３回目のＲＢゲームの終了と同時に終了する。
【００５６】
ＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５７】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“チェリー−ＡＮＹ（如何なる図柄でも良いことを示す）−ＡＮＹ”が並ぶと、チェリーの小役の入賞が成立する。また、一つの有効ラインに沿って、“ベル”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立する。各々の内部当選役の入賞が成立した場合の払い出し枚数は、図６に示す通りである。
【００５８】
実施例では、上述の各内部当選役の入賞が成立することにより払い出される、入賞役に応じたメダル枚数は、払い出しが行われる毎に主制御回路４１（図１２）により後述する「払い出し数カウンタ」に積算される。
【００５９】
次に、図７を参照して、主制御回路４１のＲＯＭ４４（図１２）に記憶される確率抽選テーブルについて説明する。
【００６０】
図７に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【００６１】
図７（１）は、一般遊技状態または通常確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図７（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“12307／16384”である。
【００６２】
図７（２）は、高確率再遊技期間用確率抽選テーブルを示す。図７（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14551／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。
【００６３】
以上のように、高確率再遊技期間では、一般遊技状態または通常確率再遊技期間と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図７（１）および（２）に示すテーブルでは、再遊技およびハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢまたはＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276／16384”（ＢＢは“68／16384”、ＲＢは“208／16384”）である。
【００６４】
なお、図示はしないが、主制御回路４１のＲＯＭ４４（図１２）には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルも記憶されている。
【００６５】
次に、図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１１に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態および内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合は、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞が成立し得る。例えば、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、「再遊技」の入賞が成立し得る。
【００６７】
図８に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞が成立することはない。
【００６８】
また、図８に示すように、通常確率再遊技期間（ＢＢ持ち越し状態又はＲＢ持ち越し状態）では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立することはない。他方、ハズレに内部当選した場合に、ボーナスの入賞が成立し得る。具体的には、持ち越し役がＢＢ（通常確率再遊技期間ＢＢ持ち越し状態）である場合は、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞が成立し得る。また、持ち越し役がＲＢ（通常確率再遊技期間ＲＢ持ち越し状態）である場合は、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択され、ＲＢの入賞が成立し得る。なお、図７（１）に示すように、“12307／16384”の確率でハズレに内部当選する。
【００６９】
次に、図９、図１０を参照して、前述の主制御回路４１のＲＯＭ４４（図１２）に記憶される停止テーブルの例について説明する。
【００７０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作された場合に、所定の入賞ライン（図５では、有効ラインＬ１）に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が有効ラインＬ１の上方に位置し、その中心が有効ラインＬ１の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、有効ラインＬ１の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（以下、「滑りコマ数」という）を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“ドンちゃん（図柄９２）”有効ラインＬ１の位置に到達したとき、停止ボタン１１Ｒが操作された場合、コードナンバー“０６”の“Replay”を有効ラインＬ１の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。滑りコマ数は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたとき、所定の入賞ライン（図５では有効ラインＬ１）に位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。
【００７１】
図９は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、内部当選役が再遊技の場合に、その入賞を成立可能なようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。なお、高確率再遊技期間では、上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用するか否かが決定される。
【００７２】
図９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”または“２０”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７３】
また、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”または“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７４】
また、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”または“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００７５】
以上のように、図９に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効ラインＬ１の位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず成立する。
【００７６】
図１０は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、高確率再遊技期間において再遊技に内部当選した際に上述の再遊技用選択テーブルによりこのテーブルを使用すると選択された場合に使用される。
【００７７】
図１０に示すテーブルでは、左のリール３Ｌおよび中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示したテーブルと同じである。右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”または“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上に“Replay”は配置されていない。
【００７８】
このように、図１０に示す再遊技入賞不成立停止テーブルがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効ラインＬ１の位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示されることはない。よって、再遊技の入賞が成立することはない。また、図１０では、各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
【００７９】
以上、図９、図１０を参照して説明した停止テーブルは、ＲＯＭ４４（図１２）に記憶される停止テーブルの一例である。ＲＯＭ４４には、他の入賞役に対応する図柄組合せや、後に説明する報知演出に対応する図柄組合せについての停止表示のための停止テーブルも同様に記憶されている。
【００８０】
次に、図１１を参照して、主制御回路４１のＲＯＭ４４（図１２）に記憶される１ゲーム連続ボーナス抽選テーブルについて説明する。１ゲーム連続ボーナス抽選テーブルは、ＢＢ遊技状態の終了直後のゲームにおいて再び通常確率再遊技期間を開始するか否かを決定するために使用される。
【００８１】
図１１のテーブルにおいて、１ゲーム連続ボーナスを行う場合と行わない場合とが規定され、各々の場合に当選となる乱数範囲が設けられている。そして、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて、１ゲーム連続ボーナスの可否が決定される。例えば、発生させた乱数値が“0”〜“7”の場合には、１ゲーム連続ボーナスが実行される。すなわち、ＢＢ遊技状態の終了直後のゲームにおいて通常確率再遊技期間を開始する。また、上記乱数値は、例えばＢＢ中一般遊技状態中のＲＢフラグ成立時に抽出され、図１１のテーブルを参照するものとする。このようにすれば、ＢＢ中に複数回の１ゲーム連続ボーナスに対する抽選が行われるとともに、抽選契機がわかりやすくなるため、遊技者の興趣向上につながる。なお、乱数値の範囲、抽出契機、テーブルの参照契機は上記に限定されるものではない。特定の入賞役の成立時や毎ゲーム抽選を行うものとしてもよい。
【００８２】
このように抽選によって１ゲーム連続ボーナスの発生を決定することにより、遊技者の期待感を高める。また、１ゲーム連続ボーナスの発生が決定された場合には、後に説明する予告演出を行うことにより、遊技者の期待感をさらに高め、興趣を向上させることができる。
【００８３】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４１と、主制御回路４１に電気的に接続するアクチュエータおよびスイッチ等の周辺装置と、主制御回路４１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１およびスピーカ１２Ｌ，１２Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。
【００８４】
主制御回路４１および副制御回路７１は、遊技結果表示制御手段を構成する。主制御回路４１は、内部当選役決定手段、停止制御手段および特別遊技開始手段としての機能を備える。内部当選役決定手段は、遊技開始指令手段の出力に基づいて複数の役から内部当選役を決定する。停止制御手段は、内部当選役決定手段の決定結果および遊技結果導出手段の出力に基づいて変動表示装置を制御する。特別遊技開始手段は、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる。また、副制御回路７１は、内部当選役決定手段の決定結果および遊技結果導出手段の出力に基づいて画像表示装置を制御する画像制御手段の機能を備える。
【００８５】
主制御回路４１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４３と、記憶手段であるＲＯＭ４４およびＲＡＭ４５を含む。
【００８６】
ＣＰＵ４３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４６および分周器４７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４８およびサンプリング回路４９とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４２内で、すなわちＣＰＵ４３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４８およびサンプリング回路４９は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ４２のＲＯＭ４４には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。なお、本実施例では、副制御回路７１が主制御回路４１へコマンドや情報等を入力することはなく、主制御回路４１から副制御回路７１への一方向で通信が行われる。
【００８８】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ４２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５２と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒとがある。
【００８９】
さらに、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５４、ホッパー５２を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５６がＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ４２が各アクチュエータに制御指令などの制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ＢＥＴスイッチ５、メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール停止信号回路５８、リール位置検出回路５９、払出完了信号回路６０がある。これらも、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ４３に接続されている。
【００９１】
メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。リール停止信号回路５８は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５９は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４３へ供給する。払出完了信号回路６０は、メダル検出部５２Ｓの計数値（ホッパー５２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図１２の回路において、乱数発生器４８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４９は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ４４内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ，５３Ｃ，５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５９を介してＣＰＵ４３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４５で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４５内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４４内に格納されている（例えば、図４に示す図柄列を図柄テーブルとしてＲＯＭ４４内に格納）。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
さらに、ＲＯＭ４４内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、図６で示すように、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４３は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５８から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路５４に送る。
【００９７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４３は、払出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５２から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５２Ｓは、ホッパー５２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ４３に入力される。これにより、ＣＰＵ４３は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５２の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００９８】
図１３は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路４１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御およびスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路４１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、および増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００９９】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路４１から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４と、ワークＲＡＭ７５とを含む。
【０１００】
副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、プログラムＲＯＭ７４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６およびビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するための一時記憶手段として、および、液晶表示装置３１に次に表示する画像を、サブＣＰＵ７３から画像制御ＩＣ８２に指定するために使用される。画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３により指定されたパラメータに基づき、液晶表示装置３１での表示内容を決定する。また、画像制御ＩＣ８２は、サブＣＰＵ７３で指定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１０３】
次に、図１４を参照して、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにおける、１ゲーム連続ボーナスの報知演出が行われる図柄表示領域について説明する。
【０１０４】
液晶表示部２ｂの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認可能なように透過表示とすることができる。この場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、それぞれの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに、それぞれのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が３個ずつ合計９個、表示可能となっている。液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにおける図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が表示される位置に対応して、９個の領域２５ａ，２５ｂ，２５ｃ，２５ｄ，２５ｅ，２５ｆ，２５ｇ，２５ｈ，２５ｉ，２５ｊにより構成される。本実施例では、上述の９個の領域２５ａ〜２５ｊが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの９個の図柄が停止表示される位置の前方に位置するよう配置される。したがって、遊技者から見た場合に、領域２５ａ〜２５ｊの特定の領域に図柄を表示することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれ対応する位置に表示された図柄を隠すとともに新たな図柄を上書き表示することができる。したがって、リールの停止図柄が別のものに更新されたかのような表示を行うことにより、より直接的な遊技状態の報知や演出を行うことができる。
【０１０５】
ここで、図１５および１６を参照して、１ゲーム連続ボーナスの報知演出の予告演出を説明する。
【０１０６】
図１５に、ＢＢ遊技中において遊技者によりスタートレバー１０が操作された後、ＲＢが内部当選した場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよび液晶表示装置３１の表示例を示す。液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにある図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し図柄の変動表示を行っている。図１６は、第１の停止ボタンとして、左の停止ボタン１１Ｌが操作され、リール３Ｌの変動表示が停止した後のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよび液晶表示装置３１の表示例を示す。予告演出が行われると、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにある窓枠表示領域２２Ｌが高い輝度で表示され、窓枠が光ったように表示される。この予告表示により、遊技者に報知演出が行われることを予告し、後に１ゲーム連続ボーナスが判明するかも知れないという期待を持たせることができる。また、予告演出が行われる場合は、最後のリールが停止した態様に応じて状態報知演出が行われる。したがって、予告演出が行われることにより、遊技者が最終リールの停止操作を行うときに報知演出を考慮したタイミングで操作を行う準備ができる。
【０１０７】
次に、図１７から１９を参照して１ゲーム連続ボーナス当選の報知演出を説明する。図１７には、遊技者によりスタートレバー１０が操作された後、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち２個が操作され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち２個が停止した状態を示す。この例は、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃが操作され、リール３Ｌ，３Ｃが停止した状態である。液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂには、「七」の図柄１０１、１０２、１０２が表示され、リール３Ｒの特定位置に「七」が表示された場合には、一般遊技状態におけるＢＢの入賞態様に等しくなる。すなわち、液晶表示部２ｂには擬似テンパイ表示態様が形成されている。図１７以降の図において、液晶表示装置３１に表示する「七」の図柄は、遊技の入賞結果を決定するものではない擬似的な図柄として、リールに表示される「七」の図柄と区別しやすくするため、白抜き文字の図柄として表現する。
【０１０８】
続いて最後の停止ボタン１１Ｒが操作されると、リール３Ｒは所定の範囲で回転を続けてから停止する（いわゆる「滑り」）。ここで、１ゲーム連続ボーナスが決定されていない場合、リール３ＲがラインＬ２ＡまたはラインＬ３Ａの位置で「七」の図柄を停止しない停止制御テーブルが選択される。このため、いかなるタイミングで停止ボタン１１Ｒが操作されても、リール３Ｒが「七」の絵柄で停止することはない。したがって、１ゲーム連続ボーナスが決定されていない状態において、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにある領域２５ａ，２５ｄ，２５ｅ（図１４参照）に、図１７に示すように、「七」の図柄１０１，１０２，１０３を表示しても、この後、停止ボタン１１Ｒの操作によりリール３Ｒに表示される「七」の図柄は有効ライン上に揃うことがない（図１９）。
【０１０９】
この一方で、１ゲーム連続ボーナスが決定されている場合には、リール３Ｒが図柄４コマ分の範囲を限度として、有効ラインＬ２Ａまたは有効ラインＬ３Ａ上で「七」の図柄を停止するように滑りコマが設定された停止テーブルが選択される。図１８に示すように、「七」の図柄の表示を行った場合は、この後に、停止ボタン１１Ｒが操作されると「七」の図柄が有効ラインＬ２Ａまたは有効ラインＬ３Ａ上に揃い易くなる（図１８）。
【０１１０】
本来、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、有効ライン上に特定の図柄組合せである「七」の図柄の組合せを停止することにより、ＢＢの入賞態様が形成されるが、上述のように、液晶表示装置３１における「七」の図柄の表示と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃う、擬似入賞態様が形成されることにより、１ゲーム連続ボーナスの当選を遊技者に報知することができる。したがって、ＢＢ中一般遊技中において、第１および第２停止リールの停止図柄から、リプレイ図柄が揃い得ないことが明らかとなってもなお、液晶表示装置３１における図柄表示との組合せにより１ゲーム連続ボーナスの当選が判明する可能性があり、第３リールが停止するまで遊技者の期待を持続させることができる。
【０１１１】
なお、１ゲーム連続ボーナスが当選している場合には、液晶表示装置３１の表示における「七」の図柄と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃い易くなるが、この組合せは常に揃うものではない。すなわち、上述の例においてＢＢが内部当選している場合であっても、停止ボタン１１Ｒの操作タイミングによっては、リール３Ｒに「七」の図柄は停止せず、擬似入賞態様は形成されない。このことによって、たとえ、報知演出が行われた結果として擬似入賞態様が形成されなかったとしても、まだ１ゲーム連続ボーナスが当選している可能性が残されていることとなる。したがって、擬似入賞態様が形成されなかったとしてもなお、遊技者に１ゲーム連続ボーナスが当選の期待感を維持させることができる。
【０１１２】
次に、図２０〜図２４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路４１のＣＰＵ４３の制御動作について説明する。
【０１１３】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４５の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４５の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ４５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ４５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１４】
次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５に移る。ステップＳ４では、副制御回路７１に対し、「デモ画像」を液晶表示装置３１に表示させる「デモ表示コマンド」を送信し、ステップＳ５に移る。
【０１１５】
ステップＳ５では、ＣＰＵ４３は、メダルの自動投入の要求があるか、即ち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”の場合は、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ３に移る。ここで、ステップＳ７の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メダルセンサ６Ｓ又はＢＥＴスイッチ５からの入力に基づいて、このゲームで賭けられたＢＥＴ数を、ＲＡＭ４５に記憶した総ＢＥＴ数カウンタに加算する。
【０１１６】
ステップＳ８では、ＣＰＵ４３は、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合はステップＳ１１に移り、“ＮＯ”の場合はステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ４３は、リールの回転処理を行い、続いて、乱数発生器４８で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路４９によって抽出し（ステップＳ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１３）。ステップＳ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１８】
次に、図２１のステップＳ１４では、ＣＰＵ４３は、遊技状態監視処理を行う。この遊技状態監視処理は、例えばフラグの情報などに基づいて遊技状態を更新する。続いて、後述する確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理は、例えばステップＳ１２において抽出した乱数値が、確率抽選テーブル（図６）に基づいて、どの入賞の種類の乱数範囲に属するか否かを判別し、当選した内部当選役に対応するフラグをオンにする。
【０１１９】
次に、ＷＩＮランプ点灯処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、ＢＢ持ち越し数が“０”以外の値で、かつ、継続ゲーム回数が“０”の場合に所定の確率で副制御回路７１にコマンドを送信し、液晶表示装置３１にＷＩＮランプの表示を行わせる。続いて、停止テーブル群選択処理を行う（ステップＳ１７）。ここでＣＰＵ４３は、図８の表に示す関係から、内部当選役および遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ４３は、ゲーム開始時のコマンド（スタートコマンド）を副制御回路７１に対して送信する処理を行う（ステップＳ１８）。スタートコマンドには、例えば内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理により選択した停止テーブル群の情報、遊技状態、持ち越し役の情報、そして、１ゲーム連続ボーナスの当選の情報などが含まれる。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ４３は、停止ボタンが“オン”であるかどうかを判別する（ステップＳ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。
【０１２２】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ４３は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、ステップＳ１７で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル（例えば図９、図１０）、遊技者の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、決定した滑りコマ数分、対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２２）。次に、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２４では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７１へ送信し、図２２のステップＳ２５に移る。
【０１２３】
図２２のステップＳ２５では、ＣＰＵ４３は入賞検索を行う。具体的には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図５）に停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞が成立した役（以下「入賞役」と称す）を識別し、識別した入賞役に対応する入賞フラグをセットする。また、入賞検索では、所定の入賞ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＮＯ”の場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２７）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”の場合は、入賞役、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行う（ステップＳ２８）。この処理では、入賞役、遊技状態に応じてクレジット又は払い出しを行ったメダル数を、ＲＡＭ４５の総払い出し数カウンタに記憶する。
【０１２４】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。この判別が“ＮＯ”の場合（遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合）は、ステップＳ３１に移り、“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３１では、後述する継続ゲーム回数関連処理（図２５）を行う。この継続ゲーム回数関連処理では、継続ゲーム回数カウンタの情報に基づいて、高確率再遊技フラグを更新する。続いて、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３２）。ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。そして、ＢＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。続いて、ボーナス関連処理を行い（ステップＳ３３）、ステップＳ２（図２０）に移る。
【０１２５】
次に、ステップＳ３０の判別が“ＹＥＳ”の場合（遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合）は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の遊技数チェック処理を行う（ステップＳ３４）。このボーナス遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【０１２６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、“BAR”が有効ラインに沿って３つ並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３５の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”の場合は、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、後述するＢＢ終了時関連処理（図２７）を行い、ステップＳ２に移る。このＢＢ終了時関連処理では、持ち越し役の選択を行う。
【０１２７】
次に、図２３、図２４を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ４３は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、即ち「通常確率再遊技期間」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５３では、通常確率再遊技期間用確率抽選テーブル（図７（１））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５４では、高確率再遊技期間用確率抽選テーブル（図７（２））に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ステップＳ５３、ステップＳ５４又はステップＳ５５において選択された内部当選役の情報をＲＡＭ４５に記憶し、図２４のステップＳ５７に移る。
【０１２９】
図２４のステップＳ５７では、内部当選役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ５８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６１に移る。ステップＳ５８では、ＢＢ持ち越し数が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、即ち今までＢＢ持ち越しがなく、新たに持ち越しとなる場合は継続ゲーム数カウンタに２００の値をセットする（ステップＳ５９）。これにより、通常確率再遊技期間のゲーム数が２００回に初期化される。ステップＳ５８の判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６０に移る。ステップＳ６０ではＢＢ持ち越し数カウンタに“１”を加算し、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、ＢＢ遊技中においてＲＢが当選したか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６５に移る。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、１ゲーム連続ボーナスの抽選処理を行う（ステップＳ６２）。この処理でＣＰＵ４３は、“０”から“２５５”の値の範囲で乱数を発生し、１ゲーム連続ボーナス抽選テーブル（図１１）を参照して１ゲーム連続ボーナスの発生を抽選により決定し、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、ステップＳ６２において１ゲーム連続ボーナスが当選したか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６５に移る。判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ６４に移り、継続ゲーム回数の値を“０”とする。このことにより、次のＢＢの終了直後のゲームにおいてＢＢの入賞が成立可能な１ゲーム連続ボーナスの特典が発生することとなる。
【０１３０】
ステップＳ６５では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”の場合は、ステップＳ６６に移り、“ＹＥＳ”の場合は、確率抽選処理を終了する。ステップＳ６６では、高確率再遊技フラグをオンにし、確率抽選処理を終了する。このことにより、ボーナスのストック状態が維持される。
【０１３１】
次に、図２５を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【０１３２】
初めに、ＣＰＵ４３は、継続ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８２では、継続ゲーム回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”の場合は、継続ゲーム回数関連処理を終了する。ステップＳ８４では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、継続ゲーム回数関連処理を終了する。これにより、通常確率再遊技期間が発生し、持ち越し役の入賞成立が可能な状態となる。
【０１３３】
次に、図２７を参照して、ＢＢ終了時関連処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ４３は、ＢＢ持ち越し数が“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ボーナスの持ち越し数を“１”減算し、ステップＳ９３に移る。
【０１３５】
ステップＳ９３では、継続ゲーム回数カウンタの値が“０”か否かを判別する。ステップＳ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、ＢＢ終了時関連処理を終了し、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、高確率再遊技フラグをオンにし、ＢＢ終了時関連処理を終了する。
【０１３６】
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の処理について説明する。
【０１３７】
初めに、サブＣＰＵ７３は、主制御回路４１のステップＳ２２（図２１）の処理によりＣＰＵ４３より送信される第１リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。第１リール停止コマンドは、１ゲーム連続ボーナスに当選したか否かの情報、また、第１停止リールにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０２に移る。“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０４の処理に移る。
【０１３８】
ステップＳ１０２では、サブＣＰＵ７３は、第１停止リールの停止出目認識処理を行う。サブＣＰＵ７３は、第１リール停止コマンドに含まれる、第１停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブＣＰＵ７３は、第１演出実行処理を行う（ステップＳ１０３）。
【０１３９】
次に、サブＣＰＵ７３は、図２１の主制御回路４１のステップＳ２２の処理によりＣＰＵ４３から送信される第２リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第２リール停止コマンドは、第２停止リールにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０５に移る。“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０７の処理に移る。
【０１４０】
次に、サブＣＰＵ７３は、第２停止リールの停止出目認識処理を行う（ステップＳ１０５）。サブＣＰＵ７３は、第２リール停止コマンドに含まれる、第２停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブＣＰＵ７３は、第２演出実行処理を行う（ステップＳ１０６）。
【０１４１】
次に、サブＣＰＵ７３は、図２１の主制御回路４１のステップＳ２４の処理によりＣＰＵ４３より送信される第３リール停止コマンド、すなわち全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０７）。第３リール停止コマンドは、第３停止リールにおいて有効ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの位置に停止した図柄の情報を含むものである。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０８に移る。“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０１の処理に移る。
【０１４２】
ステップＳ１０８では、サブＣＰＵ７３は、第３停止リールの停止出目認識処理を行う。サブＣＰＵ７３は、第３リール停止コマンドに含まれる、第３停止リールに停止した図柄の情報を読み出す。次に、サブＣＰＵ７３は、第３演出実行処理を行う（ステップＳ１０９）。本ステップの処理の後、サブＣＰＵ７３はステップＳ１０１の処理に移る。
【０１４３】
次に、図２８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の第１演出実行処理について説明する。
【０１４４】
初めに、サブＣＰＵ７３は、報知演出の抽選の処理を行う（ステップＳ１１１）。すなわち、１ゲーム連続ボーナスが当選しているとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲにＢＢ入賞の図柄が揃わなかった場合に、ＢＢが内部当選していることを報知するか否かを抽選により決定する。具体的には、サブＣＰＵ７３は演算により０から３までの範囲で乱数を発生し、乱数の値が０から２までの範囲内にあれば報知演出を行う。報知演出を行う場合、サブＣＰＵ７３は、ワークＲＡＭ７５に記憶された報知演出のフラグをセットし、報知演出を行わない場合、報知演出のフラグをクリアする。
【０１４５】
次にサブＣＰＵ７３は、ステップＳ１１１の抽選結果が、報知演出を行うものであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。この判別が“ＮＯ”の場合、報知演出を行わずに本サブルーチンの処理を終了するが、“Ｙｅｓ”のときは報知演出の予告表示を行う（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３において、サブＣＰＵ７３は画像制御ＩＣ８２に対して指定を行い、図１６に示す予告演出の画像を液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂに表示する。また、サブＣＰＵ７３は音源ＩＣ７８に指定を行い、予告演出の効果音をスピーカ１２Ｒ，１２Ｌより出力させる。この後サブＣＰＵ７３は、本ルーチンの処理を終了する。この予告演出は、図１７および１８に示す１ゲーム連続ボーナスの報知演出の予告演出表示を行うものである。
【０１４６】
次に、図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の第２演出実行処理について説明する。この第２演出実行処理は、３個のリールのうちの２個のリール、すなわち、一の変動表示装置を除くすべての変動表示装置が変動表示を停止したことを条件として行われる。
【０１４７】
初めに、サブＣＰＵ７３は、ワークＲＡＭ７５に記憶された報知演出のフラグを読み出し、報知演出処理中か否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、サブＣＰＵ７３は、本ルーチンの処理を終了し、“Ｙｅｓ”の場合、ステップＳ１２２に移る。サブＣＰＵ７３は、ステップＳ１２２において、１ゲーム連続ボーナスが当選か否かを判別する。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、１ゲーム連続ボーナスが当選であることを報知可能となるように、ステップＳ１２４に移る。この一方で、判別が“Ｎｏ”の場合、１ゲーム連続ボーナスが当選ではないことを報知可能となるように、ステップＳ１２３に移る。
【０１４８】
ステップＳ１２４で、サブＣＰＵ７３は、図２１のステップＳ１７で選択された停止テーブルを参照して、第３停止リールが「七」を停止可能な有効ラインを判断し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの、上記有効ラインに対応した領域に「七」の図柄を表示する。例えば、サブＣＰＵ７３は画像制御ＩＣ８２に映像データを指定する命令を送信し、図１７に示すように「七」の図柄１０１，１０２，１０３を液晶表示装置３１に表示する。ここで、図１７以降の図において、液晶表示装置３１に表示する「七」の図柄は、遊技の入賞結果を決定するものではない擬似的な図柄として、リールに表示される「七」の図柄と区別しやすくするため、白抜き文字の図柄として表現する。液晶表示装置３１に表示する「七」の図柄は、特定の図柄の組合せに対し一の図柄が欠けるテンパイ表示態様を構成する。このテンパイ態様は、その一部がリール上の図柄ではなく、液晶表示装置３１に表示された擬似的な図柄により構成される、擬似テンパイ表示態様となっている。本ステップの処理の後、サブＣＰＵ７３は、本サブルーチンの処理を終了する。
【０１４９】
なお、ステップＳ１２４の処理においては、テンパイ表示態様をすべて液晶表示装置３１に表示することとして説明しているが、テンパイ表示態様は、すでに停止しているリールの表示をそのまま利用することとしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ１２３で、サブＣＰＵ７３は、図２１のステップＳ１７で選択された停止テーブルを参照して、第３停止リールが「七」を停止し得ない有効ラインを判断し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの、上記有効ラインに対応した領域に「七」の図柄を表示する（図１７）。この後サブＣＰＵ７３は、本サブルーチンの処理を終了する。
【０１５１】
図２１のステップＳ２１およびステップＳ２２において、最後の停止ボタン１１Ｒが操作された場合、リール３Ｒは所定の位置まで回転してから停止する（いわゆる「滑り」）。ここで、１ゲーム連続ボーナスが当選していない場合、ＣＰＵ４３は、図２１のステップＳ１７で選択された停止テーブルを参照して、リール３ＲがラインＬ２ＡまたはラインＬ３Ａの位置で「七」の図柄を停止しない滑りコマを決定する。この場合には、いかなるタイミングで停止ボタン１１Ｒが操作されてもリール３Ｒが「七」の絵柄で停止することはない。したがって、ＢＢが内部当選していない状況において、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂにある領域２５ａ，２５ｄ，２５ｅ（図１４参照）に、図１７に示すように、「七」の図柄１０１，１０２，１０３を表示しても、この後に、停止ボタン１１Ｒの操作によりリール３Ｒに表示される「七」の図柄が有効ライン上に揃うことがない（図１９）。
【０１５２】
この一方で、１ゲーム連続ボーナスが当選している場合、ＣＰＵ４３は、図２１のステップＳ１７で選択された停止テーブルを参照し、リール３Ｒが、図柄４コマ分の範囲を限度として、有効ラインＬ２Ａまたは有効ラインＬ３Ａで「七」の図柄を停止するように滑りコマを決定する。すると、図１７に示すように、「七」の図柄の表示を行った場合は、この後に、停止ボタン１１Ｒが操作されると「七」の図柄が有効ラインＬ２Ａまたは有効ラインＬ３Ａ上に揃いやすくなる（図１８）。
【０１５３】
本来、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、有効ライン上に特定の図柄組合せである「七」の図柄の組合せを停止することにより、ＢＢの入賞態様が形成されるが、上述のように、液晶表示装置３１における「七」の図柄の表示と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃う、擬似入賞態様が形成されることにより、１ゲーム連続ボーナス当選を遊技者に報知することができる。したがって、第１および第２停止リールの停止図柄から、リプレイの入賞態様が形成され得ないことが明らかとなってもなお、液晶表示装置３１における図柄表示との組合せにより１ゲーム連続ボーナスの当選が判明する可能性があり、第３リールが停止するまで遊技者の期待を持続させることができる。
【０１５４】
なお、１ゲーム連続ボーナスが当選している場合には、液晶表示装置３１の表示における「七」の図柄と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した「七」の図柄との組合せが有効ライン上に揃い易くなるが、この組合せは常に揃うものではない。すなわち、上述の例において１ゲーム連続ボーナスが当選している場合であっても、停止ボタン１１Ｒの操作タイミングによっては、リール３Ｒに「七」の図柄は停止せず、擬似入賞態様は形成されない。このことによって、たとえ、報知演出が行われた結果として擬似入賞態様が形成されなかったとしても、まだ１ゲーム連続ボーナスが当選している可能性が残されていることとなる。したがって、擬似入賞態様が形成されなかったとしてもなお、遊技者に１ゲーム連続ボーナス当選の期待感を維持させることができる。また、停止ボタン１１Ｒの操作タイミングによって擬似入賞態様が形成されなかった場合、後述する第２の報知演出を行うことにより、擬似入賞態様を形成する可能性もある。
【０１５５】
次に、図３０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７１のサブＣＰＵ７３の第３演出実行処理について説明する。この第３演出実行処理は、３個のリールのうち最後まで変動を継続中であった第３停止リールが変動表示を停止したときに行われる。
【０１５６】
初めに、サブＣＰＵ７３は、ワークＲＡＭ７５に記憶された報知演出のフラグを読み出し、報知演出処理中か否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別が“Ｎｏ”の場合、サブＣＰＵ７３は、本ルーチンの処理を終了し、“Ｙｅｓ”の場合、ステップＳ８２に移る。
【０１５７】
サブＣＰＵ７３は、ステップＳ１３２において、液晶とリールの表示により「七」が揃ったか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ７３は、各リール停止コマンドに含まれる停止図柄の情報および、液晶表示装置３１において「七」の図柄を表示した領域２５ａ〜２５ｉの情報により、「七」の図柄が有効ライン上に揃っているか否かを判別する。この判別が“Ｙｅｓ”の場合、サブＣＰＵ７３は、すでにＢＢ入賞の擬似態様が形成され、１ゲーム連続ボーナス当選が報知されたとして、本ルーチンの処理を終了し、“Ｎｏ”の場合、ステップＳ１３４に移る。
【０１５８】
サブＣＰＵ７３は、ステップＳ１３４において、第２の報知演出を行うか否かの抽選を行う。具体的には、サブＣＰＵ７３は、演算により０から３までの範囲で乱数を発生し、乱数の値が０から１までの範囲内にあれば報知演出を行うことと決定する。
【０１５９】
次に、サブＣＰＵ７３は、ステップＳ１３４の抽選による決定で１ゲーム連続ボーナス当選中か否かを判別し（ステップＳ１３５）、判別結果が“ＮＯ”の場合、ステップＳ１３７に移り、“Ｙｅｓ”の場合はステップＳ１３６に移る。
【０１６０】
サブＣＰＵ７３は、ステップＳ１３６において、液晶の有効ライン上に「七」の図柄を表示する処理を行う。サブＣＰＵ７３は、液晶表示装置３１に「七」がすでに表示され、ＢＢの擬似入賞態様の形成に１個の図柄が欠けた、いわゆるテンパイ状態に対し、この１個の図柄を液晶表示装置３１に補完的に表示する。すなわち、ステップＳ１３２からＳ１３７により、最後に停止するリールの停止する図柄が「七」すなわち擬似入賞態様を構成する図柄以外であることを条件として、更に擬似入賞態様を構成する図柄を画像表示装置に表示するのである。具体的には、図３１に示す例のように、領域２５ｇ（図１４）に「七」の図柄を表示する。この表示の結果、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂに表示された「七」の図柄１０１，１０２，１０４が有効ラインＬ２Ａ上に揃い、擬似入賞態様が形成され１ゲーム連続ボーナス当選が報知されることとなる。なお、以上のステップＳ１１１からＳ１３７により、画像制御手段の処理が実現される。
【０１６１】
図３１に、１ゲーム連続ボーナス当選における別の報知演出の表示の例を示す。この例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃの有効ラインＬ２Ａ上に「七」が表示され、リール３Ｒの有効ラインＬ２Ａ上で「七」が停止している。すなわちこれらの「七」の図柄により擬似入賞態様が構成され、１ゲーム連続ボーナス当選を報知する。これと同時に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは有効ラインＬ２Ｂ上で、“Replay（図柄９６）”を停止している。このことにより、ＢＢ遊技中において、ＲＢの入賞が成立する。このように、１ゲーム連続ボーナス当選の報知と、役の入賞成立を同時に行い、遊技の興趣をより高めることができる。
【０１６２】
図３２に、テンパイ表示態様の表示として、すでに停止しているリールの表示をそのまま利用する例を示す。この表示の例においては、リール３Ｌに「七」の図柄９１が表示されている。この場合、サブＣＰＵ７３は、リール３Ｌが「七」を表示している位置に対応する液晶表示装置３１の領域に「七」を表示せず、他の領域のみに「七」の図柄１０２，１０３を表示する。したがって、画像表示装置は、最後まで変動表示を行っているものを除く変動表示装置が停止した図柄とともに、テンパイ表示態様（すなわち擬似テンパイ態様）を構成する図柄を表示することとなる。このことにより、変動表示装置の表示をより積極的に利用した報知を行うことができる。
【０１６３】
図３３に、サブＣＰＵ７３が、ステップＳ１３６において、液晶表示装置３１の液晶表示部２ｂに図柄を表示する別の表示の一例を示す。図３３においては、リール３Ｃに「七」の図柄１０７，１０８，１０９が３個揃って表示される。この状態は、有効ラインに沿って表示されているものではないが、特定図柄が直線上の位置に揃って表示される擬似入賞態様として１ゲーム連続ボーナス当選を報知するものである。非有効ラインであっても特定図柄が直線上に揃って表示された状態により報知するのは、一般にスロットマシンにおいて、大当たりとは「七」の図柄といった特定の図柄が一直線に並ぶことだからである。また、多くのスロットマシンにおいて、１つのリールの表示部分すべてに特定図柄ボーナスが内部当選しているいわゆるリーチ目として扱っている場合があるからである。
【０１６４】
なお、本実施例の報知演出処理においては、１ゲーム連続ボーナス当選の場合、擬似入賞態様を形成することとして説明したが、本発明はこれに限らず、１ゲーム連続ボーナス当選でも、サブＣＰＵ７３が独自の抽選により、擬似入賞態様を形成しないこととしてよい。この場合、擬似入賞態様が形成されなくとも１ゲーム連続ボーナス当選である可能性が残され、遊技者の期待を維持できる。
【０１６５】
また、本実施例において、１ゲーム連続ボーナス当選の報知を行わないとき、入賞態様が形成されない位置に「七」の図柄を表示する処理を行うと説明したが、本発明においては、この代わりに、図柄を新たに表示しないこととしてもよい。この場合、擬似入賞態様は形成されず、１ゲーム連続ボーナス当選も報知されない。
【０１６６】
さらに、特定の図柄は「七」の図柄とし、また予告演出は矩形のリール枠の表示を変化させることとして説明したが、これらの形状は、本実施例において説明したものに限定されるものではなく、他の形状であってもよい。さらに、特定の図柄の種類は「七」に限定されるものでなく、他の種類の図柄であってもよい。また、特定の図柄の組合せとしては、同一種類の図柄の組合せに限らない。本発明においては異なる種類の図柄によるものであってもよく、例えば「七」と「ドンちゃん」の特定組合せであってもよい。
【０１６７】
また、実施例では、持越したボーナスが複数ある場合、このうちの一つによるＢＢ遊技状態が終了した後、次の高確率再遊技期間が終了するのは、さらに所定のゲーム回数経過によることを原則として説明としたが、持越した複数のボーナスの入賞は、連続的に成立させることを可能としてもよい。また、高確率再遊技期間が終了するまでのゲーム回数を抽選により決定することとしてもよい。
【０１６８】
また、実施例では、持越すボーナスとしてＢＢについて説明したが、本発明は他の内部当選役を持越すものとしてよい。例えばＲＢを持越し役としてよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１の液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。
【図３】遊技機１の液晶表示装置３１の部分組立図である。
【図４】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図５】遊技機１のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂおよび固定表示部２ｃを示す図である。
【図６】遊技機１の入賞に係る役と図柄組合せとの関係を示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図９】遊技機１の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の入賞不成立停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の１ゲーム連続ボーナス抽選テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】遊技機１の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】遊技機１の液晶表示部２ｂにおける図柄表示領域を示す図である。
【図１５】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である。
【図１６】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である。
【図１７】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である。
【図１８】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である。
【図１９】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の例を示す図である。
【図２０】遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続く遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続く遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に続く遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２５】遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技機１の主制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２７】遊技機１の副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２８】遊技機１の副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図２９】遊技機１の副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技機１の副制御回路の処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様の別の例を示す図である。
【図３２】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様のさらに別の例を示す図である。
【図３３】遊技機１の液晶表示部２ｂの表示態様のまた別の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１７０】
１  遊技機
２ａ  パネル表示部
２ｂ  液晶表示部
２ｃ  固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ  窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３１  液晶表示装置
４１  主制御回路
４３  ＣＰＵ
４４  ＲＯＭ
４５  ＲＡＭ
７１  副制御回路
７３  サブＣＰＵ
７４  プログラムＲＯＭ
７５  ワークＲＡＭ
８１  画像制御回路
８２  画像制御ＩＣ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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