(57)【要約】【課題】連続プレイ成功回数を競うタイプのゲームシステムにおいてよりプレーヤの満足度の高いゲームシステム、ゲームシステムを実現すること。【解決手段】  ゲームシステムは、入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部１２０と、コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部１２２と、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部１２４と、前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部１１５と、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行う得点演算処理部１２６とを含む。【選択図】      図９
2005319107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムの制御をおこなうプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行う得点演算処理部としてコンピュータを機能させ、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムの制御をおこなうプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームキャラクタのパラメータ、数、種類の少なくとも１つを変化させてキャラクタの表示制御を行うキャラクタ制御処理部と、してコンピュータを機能させ、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムの制御をおこなうプログラムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの画像、音、演出のための周辺機器へ出力の少なくとも１つを変化させてゲーム演出を行うゲーム演出処理部としてコンピュータを機能させ、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
コンボ対象プレイの連続成功回数に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
コンボ対象プレイで成功したプレイの種類やコンボ対象プレイで倒した敵の種類や倒し方に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更又は減少割合変更時間の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまで連続プレイ有効時間の減少処理を停止させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまでコンボゲージの減少表示を中止することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージを構成するコンボゲージパーツの数を増減させて、色の異なる複数のコンボゲージパーツの集合として構成されたコンボゲージを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じて色の異なるコンボゲージパーツを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージの色を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行う得点演算処理部とを含み、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームキャラクタのパラメータ、数、種類の少なくとも１つを変化させてキャラクタの表示制御を行うキャラクタ制御処理部と、してコンピュータを機能させ、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの画像、音、演出のための周辺機器へ出力の少なくとも１つを変化させてゲーム演出を行うゲーム演出処理部とを含み、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、シューティングゲーム等において、所定期間内にプレーヤが連続して敵をヒットするとボーナス得点が加算されるタイプのゲームシステムが知られており人気を博している。
【０００３】
かかる連続プレイ成功回数を競うタイプのゲームシステムでは、例えばプレーヤが一匹目の敵を倒すと所定のコンボ有効時間が与えられ、コンボ有効時間内に次の敵を倒すとボーナス得点が与えられる。プレーヤは時間制限付きボーナス得点を狙うことで、よりゲームに集中して緊張感に満ちたゲームプレイを楽しむことができる。
【特許文献１】特開２００２−３５２２７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的とするところは、連続プレイ成功回数を競うタイプのゲームシステムにおいてよりプレーヤの満足度の高いゲームシステム、ゲームシステムを実現するためのプログラム及び情報記憶媒体を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行う得点演算処理部とを含み、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行うので、プレーヤは時間制限付きボーナス得点を狙うことで、よりゲームに集中して緊張感に満ちたゲームプレイを楽しむことができる。
【０００８】
（２）本発明は、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームキャラクタ（プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等）のパラメータ、数、種類の少なくとも１つを変化させてキャラクタの表示制御を行うキャラクタ制御処理部とを含み、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
ゲームキャラクタとはプレーヤキャラクタでもよいし、敵キャラクタ等でもよい。
【００１１】
本発明によれば、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームキャラクタ（プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等）のパラメータ、数、種類の少なくとも１つを変化させることができる。
【００１２】
従ってコンボ対象プレイの連続成功回数が増加するほど、敵キャラクタの数を増加させたり、敵キャラクタの能力パラメータを増加させたり、敵キャラクタの種類を変更したりすることが可能となる、ゲームの難易度を変更することもできる。従ってコンボ対象プレイの連続成功回数のおおい上級者にとっても十分楽しめるゲームを提供することができる。
【００１３】
（３）本発明は、プレーヤからの入力情報に基づきゲーム処理を行いゲーム画像を生成して表示部に出力するゲームシステムであって、
プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断するコンボ対象プレイ成功チェック処理部と、
コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う連続プレイ有効時間増減制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする連続成功回数カウント処理部と、
前記連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行うコンボゲージ表示制御処理部と、
前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの画像、音、演出のための周辺機器へ出力の少なくとも１つを変化させてゲーム演出を行うゲーム演出処理部とを含み、
コンボ対象プレイ成功チェック処理部は、
連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断し、
連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、
コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行い、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とする。
【００１４】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
コンボ対象プレイの連続成功回数に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
コンボ対象プレイで成功したプレイの種類やコンボ対象プレイで倒した敵の種類や倒し方に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更又は減少割合変更時間の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部は、
ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまで連続プレイ有効時間の減少処理を停止させ、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまでコンボゲージの減少表示を中止することを特徴とする。
【００１８】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージを構成するコンボゲージパーツの数を増減させて、色の異なる複数のコンボゲージパーツの集合として構成されたコンボゲージを表示することを特徴とする。
【００１９】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じて色の異なるコンボゲージパーツを表示することを特徴とする。
【００２０】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コンボゲージ表示制御処理部は、
連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージの色を変化させることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２６】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２９】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、描画部１１６、音生成部１３０、コンボ対象プレイ成功チェック処理部１２０，連続プレイ有効時間増減制御処理部１２２，連続成功回数カウント処理部１２４，コンボゲージ表示制御処理部１２５，得点演算処理部１２６，キャラクタ制御処理１２７、ゲーム演出処理部１２９を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３０】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３１】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、ボール、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３２】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３３】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００３４】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００３５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３６】
コンボ対象プレイ成功チェック処理部２１０は、プレーヤからの入力情報に基づき所定のコンボ対象プレイが成功か否かを判断する処理を行う。コンボ対象プレイ成功チェック処理部１２０は、連続プレイ有効時間内にコンボ対象プレイが成功した場合に、コンボ対象プレイが成功したと判断する。
【００３７】
連続プレイ有効時間増減制御処理部２１２は、コンボ対象プレイ成功チェック処理結果に基づき、連続プレイ有効時間の増減制御を行う。連続プレイ有効時間増減制御処理部２１２は、時間と共に連続プレイ有効時間を所定の割合で減少させ、コンボ対象プレイが成功した場合には、連続プレイ有効時間を増加させる処理又は連続プレイ有効時間の減少を所定期間停止させる処理又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定期間前記所定の割合より小さい割合にする処理を行う。
【００３８】
前記連続プレイ有効時間増減制御処理部２１２は、コンボ対象プレイの連続成功回数に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させるようにしてもよい。
【００３９】
連続プレイ有効時間増減制御処理部２１２は、コンボ対象プレイで成功したプレイの種類やコンボ対象プレイで倒した敵の種類や倒し方に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させるようにしてもよい。
【００４０】
連続プレイ有効時間増減制御処理部２１２は、ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまで連続プレイ有効時間の減少処理を停止させるようにしてもよい。
【００４１】
連続成功回数カウント処理部２１４は、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数をカウントする処理を行う。
【００４２】
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、連続プレイ有効時間の増減を示すためにゲーム画像の一部に表示するコンボゲージの表示制御を行う。コンボゲージ表示制御処理部２１５は、前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減を反映させたコンボゲージの表示制御を行う。
【００４３】
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うようにしてもよい。
【００４４】
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、前記連続プレイ有効時間増減制御処理部による連続プレイ有効時間の増減又は減少の停止又は減少割合の変更又は減少割合変更時間の変更を反映させたコンボゲージの表示制御を行うようにしてもよ
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、ゲーム中に所定のゲーム一時停止イベントが発生した場合、ゲームが再開するまでコンボゲージの減少表示を中止するようにしてもよい。
【００４５】
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、連続プレイ有効時間の長さに応じて色の異なるコンボゲージを表示するようにしてもよい。
【００４６】
コンボゲージ表示制御処理部２１５は、連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージの色を変化させるようにしてもよい。
【００４７】
得点演算処理部２１６は、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの得点演算を行う。
【００４８】
キャラクタ制御処理２１７は、所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームキャラクタ（プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等）のパラメータ、数、種類の少なくとも１つを変化させてキャラクタの表示制御を行う。
【００４９】
ゲーム演出処理部２１９は、前記所定のコンボ対象プレイの連続成功回数に基づき、ゲームの画像、音、演出のための周辺機器へ出力の少なくとも１つを変化させてゲーム演出を行う。
【００５０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５１】
２．本実施形態の特徴と処理
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５２】
図２は、本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【００５３】
本実施の形態は、プレーヤの操作入力により動作するプレーヤキャラクタ２５０がゲーム空間（仮想３次元空間）内の敵２６０をシューティングすることにより得点を得るゲームである。
【００５４】
ゲーム画面の一部に２１０は得点、２２０はコンボ数、コンボゲージ２３０が表示される。
【００５５】
コンボ数２２０は、所定の敵を連続して倒した数（所定のコンボ対象プレイの連続成功回数）であり、コンボゲージ２３０は連続プレイ有効時間の増減を示すためのゲージである。
【００５６】
本実施の形態では、所定の敵を倒した（コンボ対象プレイが成功した）直後から規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウン（コンボゲージ２３０として画面に表示）が始まり、その連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の敵を倒す（コンボ対象プレイが成功した）と、コンボとして計測されコンボ数２２０がカウントアップ表示される。また連続プレイ有効時間は規定秒追加され、追加に応じてコンボゲージ２３０が伸び、伸びた時間から再びカウントダウンが始まる。
【００５７】
また連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の敵を倒す（コンボ対象プレイが成功した）ことができないと、コンボ数２２０は所定の値（ここでは０）にリセットされる。
【００５８】
ここで、追加される連続プレイ有効時間（コンボ時間）は、常に一定の値でも
よいし、現在のコンボ数に応じて決定するようにしてもよい。
【００５９】
また得点２１０は、所定のコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）に応じて演算される。
【００６０】
図３（Ａ）は、本実施の形態におけるコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）と連続プレイ有効時間（コンボゲージ）の関係について説明するための図である。
【００６１】
同図はコンボ数３１０と、そのコンボ数の時に追加される連続プレイ有効時間（コンボゲージ）３２０の対応テーブル（コンボゲージテーブル）３００である。連続プレイ有効時間（コンボゲージ）の追加は、コンボ数が１〜５の場合に最大時の５秒が追加され（３３０参照）、その後５コンボ毎に０．５秒単位で減少し（３４０参照）、最小時で３秒追加（３５０参照）される。
【００６２】
ここではコンボ数３１０が多くなるほど追加される連続プレイ有効時間（コンボゲージ）３２０が少なくなるようにが設定されている。このようにすることにより、連続して倒した敵が多くなるほど難易度が高くすることができる。従ってプレーヤのゲームへの集中度をより高める事ができる。
【００６３】
なおコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）に応じて連続プレイ有効時間の増加時間を変化させる場合に限られず、連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させるように構成することもできる。
【００６４】
またコンボ対象プレイで成功したプレイの種類やコンボ対象プレイで倒した敵の種類や倒し方に応じて連続プレイ有効時間の増加時間、又は連続プレイ有効時間の減少を停止させる時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を所定の割合より小さい割合にする時間、又は連続プレイ有効時間の減少割合を変化させるようにしてもよい。
【００６５】
図３（Ｂ）は、本実施の形態におけるコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）と得点の関係について説明するための図である。
【００６６】
同図はコンボ数３７０と、そのコンボ数の時に倒した敵に対する獲得スコア３８０の対応テーブル（スコアテーブル）３６０である。敵を倒したことによる獲得スコア３８０は、倒した時のコンボ数７０に応じた係数（例えばコンボ数が１〜５の時は１，コンボ数が６〜１０時は２、・・・）と倒した敵の基本スコアの乗算によって求める。ここではコンボ数３７０が多くなるほど獲得スコア３８０が高くなるようにが設定されている。このようにすることにより、連続して倒した敵が多くなるほど獲得スコアの増加率が高くなる。従ってプレーヤの時間制限付きボーナス得獲得への期待度をより高める事ができる。
【００６７】
図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【００６８】
図４（Ａ）は、連続プレイ有効時間の長さに応じて色の異なるコンボゲージを表示する例を示している。
【００６９】
コンボゲージ４１０は、連続プレイ有効時間が３秒の時に表示されるコンボゲージであり、４００−１、４００−２、４００−３の３個のコンボゲージパーツで構成されている。
【００７０】
コンボゲージ４２０は、連続プレイ有効時間が５秒の時に表示されるコンボゲージであり、４００−１、４１０−２、・・・、４１０−５の５個のコンボゲージパーツで構成されている。
【００７１】
コンボゲージ４３０は、連続プレイ有効時間が１０秒の時に表示されるコンボゲージであり、４００−１、４００−２、・・・、４００−１０の１０個のコンボゲージパーツで構成されている。
【００７２】
このように図４（Ａ）のケースは、コンボゲージが１秒単位のコンボゲージパーツ４００−１、４００−２、・・・、４００−１０の集合として表示されており、連続プレイ有効時間が増減によってコンボゲージパーツ４００−１、４００−２、・・・、４００−１０の数が増減する。
【００７３】
ここで１秒単位のコンボゲージパーツ４００−１、４００−２、・・・、４００−１０は、それぞれ異なる色で構成されている。具体的には、コンボゲージパーツは１秒に近いほど赤（コンボゲージパーツ４００−１は赤）に近い色になり、
１０秒に近いほど青（コンボゲージパーツ４００−１０は青）に近い色になり、その間のコンボゲージ４００−２〜４００−９の色は赤〜青の中間色が段階的に設定されている。
【００７４】
このように連続プレイ有効時間が短くなるにつれ、青いほうのコンボゲージパーツから赤いほうのコンボゲージパーツにむけて、順番にコンボゲージパーツを非表示にしていく。したがってコンボゲージを構成するコンボゲージパーツの数が減少して、青のコンボゲージからきえて赤いコンボゲージだけが残ることになる。連続プレイ中のプレーヤはシューティングに集中しているので、画面上に表示されたゲーム情報をゆっくり見ることができないが、本実施の形態ではプレーヤは、コンボゲージの色で視覚的に瞬時に連続プレイ有効時間を把握することが可能となる。
【００７５】
図４（Ｂ）は、連続プレイ有効時間の長さに応じてコンボゲージの色を変化させる例を示している。
【００７６】
コンボゲージ４４０は、連続プレイ有効時間が３秒の時に表示されるコンボゲージであり、赤色で表示されている。
【００７７】
コンボゲージ４５０は、連続プレイ有効時間が５秒の時に表示されるコンボゲージであり、黄色で表示されている。
【００７８】
コンボゲージ４６０は、連続プレイ有効時間が１０秒の時に表示されるコンボゲージであり、青で表示されている。
【００７９】
このように図４（Ｂ）のケースは、連続プレイ有効時間が増減によってコンボゲージの長さ及び色が変化する。
【００８０】
このように、連続プレイ有効時間が短くなるにつれ、コンボゲージの長さを短くし、色を赤から青に段階的に変化させる。
連続プレイ中のプレーヤはシューティングに集中しているので、画面上に表示されたゲーム情報をゆっくり見ることができないが、本実施の形態ではプレーヤは、コンボゲージの色で視覚的に瞬時に連続プレイ有効時間を把握することが可能となる。
【００８１】
図５〜図８は本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【００８２】
図５は、所定の敵を倒す（コンボ対象プレイが成功した）前のゲーム画像であり、この時点ではスコア２１０は０、コンボ数も０である。そして連続プレイ有効時間は０であるためコンボゲージはまた表示されていない。
【００８３】
図６は所定の敵を倒した（コンボ対象プレイが成功した）直後のゲーム画像である。
【００８４】
ここで規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウンが始まりコンボゲージ２３０として画面に表示される。コンボゲージは連続プレイ有効時間に対応した数の複数のコンボゲージパーツが下方向に伸びる方式で表示され、カウントダウンにより時間と共にコンボゲージパーツが下の方から順に非表示となっていく。
【００８５】
またスコア２１０には、敵を倒した事による得点が加算される。
【００８６】
また本実施の形態では連続プレイ有効時間内に倒した敵に数をコンボ数として寒雲とする構成なのでこの時点ではまたコンボ数は０である。
【００８７】
図７はコンボゲージが消える前に次の所定の敵（２番目に倒した敵だが、連続プレイ有効時間になおした最初の敵となる）をたおすことができた場合のゲーム画像である。
【００８８】
連続プレイ有効時間に次の所定の的をたおすことができたので、連続プレイ有効時間に所定時間が追加されコンボケージ２２０が下に伸びる。またコンボ数２２０が１となる（この継続状態を１コンボ）という。コンボ継続中に敵を倒しているので通常よりもスコア２１０に高得点が加算される。
【００８９】
図８は連続プレイ有効時間に所定の敵を倒し続けた場合のゲーム画像である。
コンボ数２２０は１６となっており、これは連続プレイ有効時間内（コンボゲージが０になる前）に連続して所定の敵を１６だけ倒していることを示している。連続プレイ有効時間内（コンボゲージが０になる前）であれば、所定の敵を倒す毎にコンボは継続され、高得点を得ることができる。
【００９０】
図９は本実施の処理の流れを示すフローチャート図である。
【００９１】
ゲームが終了するまで以下のステップＳ２０〜Ｓ１１０の処理を繰り返す。
【００９２】
まず所定の敵を倒したか否か判断し、倒した場合には以下のステップＳ３０〜Ｓ１１０の処理を行う。
【００９３】
倒した敵が１匹めの敵である場合には連続プレイ有効時間（コンボゲージ）を初期化し連続プレイ有効時間（コンボゲージ）の動作（カウントダウン）を開始する（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【００９４】
また１匹めの敵でない場合には残っているか（コンボゲージが０でないか）を判断する（ステップＳ５０）。
【００９５】
１匹めの敵である場合又は連続プレイ有効時間（コンボゲージ）に倒した２匹め以降の的である場合には、コンボ数を加算する（ステップＳ６０）。なお２匹目以降の敵からコンボ数として加算する場合には、コンボ数の初期値に−１をセットしておくようにしてもよいし、１匹めの敵である場合にはステップＳ６０の処理をスキップするようにしてもよい。
【００９６】
次にコンボ数に応じたコンボ追加時間を連続プレイ有効時間（コンボゲージ）に加算する（ステップＳ７０）。コンボ数に応じたコンボ追加時間は例えば図３（Ａ）に示すテーブルを予め記憶させておき、テーブルからコンボ数に対応したコンボ追加時間を読み出すようにしてもよい。
【００９７】
次にコンボ数に応じて得点の加算率を変動させ、スコアを計算する（ステップＳ８０）。コンボ数に応じた得点の加算は、例えば図３（Ｂ）に示すテーブルを予め記憶させておき、テーブルからコンボ数に対応した獲得スコアを読み出すようにしてもよい。
【００９８】
また２匹め以降の敵をたおした時にコンボ継続時間が残っていない場合には、連続プレイ有効時間が切れた（コンボが切れた）演出画像を生成し画面に出力する（ステップＳ５０、Ｓ９０）。
【００９９】
そしてコンボゲージを０として初期化する。
【０１００】
そしてコンボ数と連続プレイ有効時間を示すコンボゲージと得点を画面に表示する（ステップＳ１１０）。
【０１０１】
３．ハードウェア構成
図１０に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０２】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１０３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１０５】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１０６】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１０７】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１０８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０９】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１１０】
例えば上記実施の形態では、シューティングゲームを例にとり説明したがそれに限られない。
【０１１１】
例えばクイズゲームでは、所定の問題に正解した（コンボ対象プレイが成功した）直後から規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウン（コンボゲージとして画面に表示）が始まり、その連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の問題に正解する（コンボ対象プレイが成功した）と、コンボとして計測されコンボ数がカウントアップ表示される。また連続プレイ有効時間は規定秒追加され、追加に応じてコンボゲージが伸び、伸びた時間から再びカウントダウンが始まる。
【０１１２】
また連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の問題に正解（コンボ対象プレイが成功した）ことができないと、コンボ数は所定の値（ここでは０）にリセットされるようにしてもよい。
【０１１３】
また例えばパズルゲーム（例えばパーツを組み合わせるタイプのパズルゲーム）では、所定のパーツの接続に成功した（コンボ対象プレイが成功した）直後から規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウン（コンボゲージとして画面に表示）が始まり、その連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定のパーツの接続に成功する（コンボ対象プレイが成功した）と、コンボとして計測されコンボ数がカウントアップ表示される。また連続プレイ有効時間は規定秒追加され、追加に応じてコンボゲージが伸び、伸びた時間から再びカウントダウンが始まる。
【０１１４】
また連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の問題に正解（コンボ対象プレイが成功した）ことができないと、コンボ数は所定の値（ここでは０）にリセットされるようにしてもよい。
【０１１５】
また例えばスポーツ（例えばサッカー等のパスを行うスポーツゲーム）では、所定のパスに成功した（コンボ対象プレイが成功した）直後から規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウン（コンボゲージとして画面に表示）が始まり、その連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次のパスに成功する（コンボ対象プレイが成功した）と、コンボとして計測されコンボ数がカウントアップ表示される。また連続プレイ有効時間は規定秒追加され、追加に応じてコンボゲージが伸び、伸びた時間から再びカウントダウンが始まる。
【０１１６】
また連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の問題に正解（コンボ対象プレイが成功した）ことができないと、コンボ数は所定の値（ここでは０）にリセットされるようにしてもよい。
【０１１７】
また例えばレーススポーツでは、所定の追い越しに成功した（コンボ対象プレイが成功した）直後から規定時間（連続プレイ有効時間、例えば５秒）のカウントダウン（コンボゲージとして画面に表示）が始まり、その連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次の追い越しに成功する（コンボ対象プレイが成功した）と、コンボとして計測されコンボ数がカウントアップ表示される。また連続プレイ有効時間は規定秒追加され、追加に応じてコンボゲージが伸び、伸びた時間から再びカウントダウンが始まる。
【０１１８】
また連続プレイ有効時間内で（コンボゲージ内、すなわちコンボゲージが０になる前に）次に所定の問題に正解（コンボ対象プレイが成功した）ことができないと、コンボ数は所定の値（ここでは０）にリセットされるようにしてもよい。
【０１１９】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図３】図３（Ａ）は、本実施の形態におけるコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）と連続プレイ有効時間（コンボゲージ）の関係について説明するための図であり、図３（Ｂ）は、本実施の形態におけるコンボ対象プレイの連続成功回数（コンボ数）と得点の関係について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【図５】本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【図６】本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【図７】本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【図８】本実施の形態のコンボゲージの表示制御について説明するための図である。
【図９】本実施の処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１０】本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。
【符号の説明】
【０１２１】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１１６  描画部、１２０  コンボ対象プレイ成功チェック処理部、１２２  連続プレイ有効時間増減制御処理部、１２４  連続成功回数カウント処理部、１２５  コンボゲージ表示制御処理部、１２６  得点演算処理部、１２７  キャラクタ制御処理、１２９  ゲーム演出処理部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2005319107.tif 000003
【図２】
2005319107.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005319107.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2005319107.tif 000012