(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４にはゲーム画面が表示される。ゲーム画面にはプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが表示され、プレイヤの操作に従ってプレイヤオブジェクトは敵オブジェクトめがけて弾を発射する。ゲーム中では、敵オブジェクトのような標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とが所定時間毎に切り替えられる。ただし、有効状態において、プレイヤオブジェクトが弾を発射すると、所定時間に拘わらず有効状態を保持する。    【効果】  プレイヤオブジェクトが弾を発射した場合には、所定時間に拘わらず有効状態を保持するので、プレイヤオブジェクトが発射した弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの操作が無駄になることがないので、シューティングゲーム本来のゲームプレイの楽しさを満喫することができる。【選択図】  図１
2005218463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える、標的状態切替手段、および
プレイヤによる前記操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する射撃状態判断手段をさらに備え、
前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、シューティングゲーム装置。
【請求項２】
前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていないと判断されたとき、前記有効状態と前記無効状態とを所定時間毎に切り替える、請求項１記載のシューティングゲーム装置。
【請求項３】
前記有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断手段をさらに備え、
前記標的状態切替手段は、前記標的命中判断手段によって前記弾が前記標的に命中したと判断されたとき、前記有効状態の保持を解除する、請求項１記載のシューティングゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクトをさらに表示し、
仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置を記憶するプレイヤオブジェクト位置記憶手段、前記仮想ゲーム空間内における標的の位置を記憶する標的位置記憶手段、および前記プレイヤオブジェクトの位置と前記標的の位置とが所定の関係になったときに前記標的状態切替手段を能動化する能動化手段をさらに備える、請求項１記載のシューティングゲーム装置。
【請求項５】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える標的状態切替手段、および
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する射撃状態判断手段をさらに備え、
前記標的状態切替手段は、前記有効状態において、前記射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、シューティングゲーム装置。
【請求項６】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記シューティングゲーム装置のプロセサに、
前記標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える、標的状態切替ステップ、および
プレイヤによる前記操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する射撃状態判断ステップを実行させ、
前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていないと判断されたとき、前記有効状態と前記無効状態とを所定時間毎に切り替える、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断ステップをさらに備え、
前記標的状態切替ステップは、前記標的命中判断ステップによって前記弾が前記標的に命中したと判断されたとき、前記有効状態の保持を解除する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項９】
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記シューティングゲーム装置のプロセサに、
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトの動作を制御するプレイヤオブジェクト制御ステップ、
前記標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、前記標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える標的状態切替ステップ、および
前記操作手段の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する射撃状態判断ステップを実行させ、
前記標的状態切替ステップは、前記有効状態において、前記射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、前記有効状態を保持する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はシューティングゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、
少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイする、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、シューティングゲームと呼ばれるゲームは広く知られており、非常に多くのゲームがプレイされている。たとえば、プレイヤがゲームコントローラを操作することにより、自分が操作するプレイヤキャラクタから弾を発射して敵キャラクタを撃つゲーム、または、画面内に現われる標的をガン型のコントローラを使って撃つゲームなどが存在する。
【０００３】
この種の従来のシューティングゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この従来技術では、敵キャラクタのような標的には、キャラクタの部位毎に異なる消滅時間が設定されており、標的に弾がヒット（命中）すると、その着弾領域に相当するキャラクタの部位を検出し、検出結果に応じて消滅時間を決定する。たとえば、急所に弾がヒットした場合には、それ以外の部位に弾がヒットした場合に比べて当該標的が消滅するまでの消滅時間が短く設定される。
【０００４】
また、この種の従来のシューティングゲーム装置の他の例が特許文献２に開示される。この従来技術も上述の従来技術と同様に、敵キャラクタのような標的には、キャラクタの部位毎に異なる消滅時間が設定されており、標的に弾がヒットすると、さらに続けて所定時間内に追い打ちを行うことができ、追い打ちにより弾が標的にヒットすると、一度だけ弾がヒットした場合よりも標的の消滅時間が短く設定される。
【特許文献１】特許第３２６２７６９号
【特許文献２】特許第３２６２７７０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、いずれの従来技術においても、たとえば、物陰から現われた敵キャラクタを発見し、当該敵キャラクタ（標的）めがけて、プレイヤが弾を撃ったとしても、そのタイミングがずれてしまうことによって、敵キャラクタが物陰に隠れてしまい、折角撃った弾が生かされない場合がある。このため、プレイヤは、折角の射撃操作を無駄にされたと感じてしまうことがあり、ゲームプレイに対する不快感を抱くことがあった。また、同様に、プレイヤが弾を撃った後に、その弾が敵キャラクタに届くか届かないか微妙なタイミングで敵キャラクタが物陰に隠れるような場合には、プレイヤは当該敵キャラクタ（標的）の当たり判定に対して不信感を抱くこともあった。さらに、折角撃った弾が生かされないことがあるために、ゲームプレイに困難性を感じて、ゲームプレイの上達を諦めてしまう可能性があった。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、有効期間中のプレイヤによる射撃操作を無駄にせず、シューティングゲーム本来の楽しさを味わえる、シューティングゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置である。このシューティングゲーム装置は、標的状態切替手段および射撃状態判断手段をさらに備える。標的状態切替手段は、標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段は、プレイヤによる操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
【０００９】
請求項１の発明では、シューティングゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、少なくとも表示手段（１４）と操作手段（４２）とを備えている。シューティングゲーム装置（１０）では、プレイヤは操作手段（４２）を操作して、表示手段（１４）に表示された標的（１０４）めがけて弾を撃つ（発射する）。標的状態切替手段（４０，Ｓ１，Ｓ１３）は、標的（１０４）に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的（１０４）に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを、所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段（４０，Ｓ３，Ｓ３９）は、プレイヤによる操作手段（４２）からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段（４０，Ｓ１，Ｓ１３）は、有効状態において、射撃状態判断手段（４０，Ｓ３，Ｓ３９）によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持（維持）する（Ｓ３９で“ＹＥＳ”）。
【００１０】
請求項１の発明によれば、有効状態で射撃を行っている場合には、所定の条件に拘わらず、有効状態を保持するので、発射された弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていないと判断されたとき、有効状態と無効状態とを所定時間毎に切り替える。
【００１２】
請求項２の発明では、標的状態切替手段（４０，Ｓ１，Ｓ１３）は、有効状態において、射撃状態判断手段（４０，Ｓ３，Ｓ３９）によって射撃が行われていないと判断されたとき（Ｓ３９で“ＮＯ”）、有効状態と無効状態とを所定時間毎に切り替える。
【００１３】
請求項２の発明によれば、通常は有効状態と無効状態とが所定時間毎に切り替えられ、有効状態で射撃が行われると、有効状態が保持されるので、適当な難易度設定における、標的を撃つ楽しさを満喫することができる。また、当たり判定に対して不信感を抱くこともない。
【００１４】
請求項３の発明は請求項１に従属し、有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する標的命中判断手段をさらに備え、標的状態切替手段は、標的命中判断手段によって弾が標的に命中したと判断されたとき、有効状態の保持を解除する。
【００１５】
請求項３の発明では、標的命中判断手段（４０，Ｓ９，Ｓ１１）は、有効状態において、弾が当該標的に命中したかどうかを判断する。標的状態切替手段（４０，Ｓ１，Ｓ１３）は、標的命中判断手段（４０，Ｓ９，Ｓ１１）によって弾が標的に命中したと判断されたとき（Ｓ９およびＳ１１で“ＹＥＳ”）、有効状態の保持を解除する。
【００１６】
請求項３の発明によれば、弾が標的に命中すると、有効状態の保持を解除するので、或る程度の標的を撃つ困難性を与えることで、ゲームの面白さを増すことができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項１に従属し、表示手段はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクトをさらに表示し、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクトの位置を記憶するプレイヤオブジェクト位置記憶手段、仮想ゲーム空間内における標的の位置を記憶する標的位置記憶手段、およびプレイヤオブジェクトの位置と標的の位置とが所定の関係になったときに標的状態切替手段を能動化する能動化手段をさらに備える。
【００１８】
請求項４の発明では、表示手段（１４）はプレイヤの操作に従って少なくとも射撃動作するプレイヤオブジェクト（１０２）を表示する。プレイヤオブジェクト位置記憶手段（４０，４４）は仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト（１０２）の位置を記憶し、標的位置記憶手段（４０，４４）は、同じく仮想ゲーム空間内における標的（１０４）の位置を記憶する。能動化手段（４０）は、プレイヤオブジェクト（１０２）の位置と標的（１０４）の位置とが所定距離以下のような所定の関係になったときに標的状態切替手段（４０，Ｓ１，Ｓ１３）を能動化する。
【００１９】
請求項４の発明によれば、プレイヤオブジェクトの位置と標的の位置と所定の関係にならないと、有効状態と無効状態との間で状態を遷移されないので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００２０】
請求項５の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置であって、プレイヤオブジェクト制御手段、標的状態切替手段および射撃状態判断手段をさらに備える。プレイヤオブジェクト制御手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する。標的状態切替手段は、標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断手段は、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する。そして、標的状態切替手段は、有効状態において、射撃状態判断手段によって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
【００２１】
請求項５の発明では、プレイヤの操作に従って、プレイヤオブジェクト制御手段（４０，Ｓ１０，Ｓ１９，Ｓ２１，Ｓ２３）がプレイヤオブジェクト（１０２）に射撃動作をさせるようにした以外は、請求項１の発明と同様であり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
【００２２】
請求項６の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作して表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、シューティングゲーム装置のプロセサに、標的状態切替ステップおよび射撃状態判断ステップを実行させる。標的状態切替ステップは、標的に弾が命中してもダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したらダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。また、射撃状態判断ステップは、プレイヤによる操作手段からの入力に応じて、少なくとも射撃が行われたかどうかを判断する。そして、標的状態切替ステップは、有効状態において、射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されると、有効状態を保持する。
【００２３】
請求項６の発明においても、請求項１の発明と同様に、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
【００２４】
請求項９の発明は、少なくとも表示手段と操作手段とを備え、プレイヤが操作手段を操作することにより少なくともプレイヤオブジェクトの動作を指示して、表示手段に表示される標的を撃ってゲームプレイするシューティングゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、シューティングゲーム装置のプロセサに、プレイヤオブジェクト制御ステップ、標的状態切替ステップおよび射撃状態判断ステップを実行させる。プレイヤオブジェクト制御ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトの動作を制御する。標的状態切替ステップは、標的に弾が命中しても該標的がダメージを受けない無効状態と、標的に弾が命中したら該標的がダメージを受ける有効状態とを所定の条件に従って切り替える。射撃状態判断ステップは、操作手段の操作に応じてプレイヤオブジェクトが射撃を行ったかどうかを判断する。そして、標的状態切替ステップは、有効状態において、射撃状態判断ステップによって射撃が行われていると判断されたとき、有効状態を保持する。
【００２５】
請求項９の発明においても、請求項５の発明と同様に、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
【発明の効果】
【００２６】
この発明によれば、有効状態においてプレイヤが弾を撃った場合には、有効状態を保持するようにするので、撃った弾が生かされないような不都合は生じない。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがなく、シューティングゲーム本来の撃つ楽しさを味わうことができる。
【００２７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０はゲーム機１２を含む。このゲーム機１２としては、ゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE ：商品名）のような携帯型のゲーム機などを適用することができる。ゲーム機１２の筐体（ケース）１２ａの表面には、その略中央にカラーの液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という。）１４が設けられる。このＬＣＤ１４には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存在するプレイヤオブジェクト等のゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に応じてメッセージが表示される。また、ケース１２ａの表面には、操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８が設けられる。操作ボタン１６，１８および２０はＬＣＤ１４の左方に配置され、操作ボタン２２および２４はＬＣＤ１４の右方に配置される。さらに、操作ボタン２６および２８は、ケース１２ａの上側（ＬＣＤ１４の上方）の端面（天面）に配置される。
【００２９】
操作ボタン１６は、ディジタルジョイスティックとして機能する十字ボタンであり、４つの押圧部の１つを操作することによって、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示したり、カーソルを移動させたりすることができる。操作ボタン１８は、プッシュボタンで構成されたスタートボタンであり、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作ボタン２０は、プッシュボタンで構成されたセレクトボタンであり、ゲームモードの選択等に利用される。
【００３０】
操作ボタン２２は、プッシュボタンで構成されたＡボタンであり、ＬＣＤ１４上に表示されたゲームキャラクタ（プレイヤオブジェクト）に撃つ、打つ、投げる、つかむ、ジャンプする、飛び乗る、剣で斬る、話かけるなどの任意のアクションをさせることができる。操作ボタン２４は、プッシュボタンで構成されたＢボタンであり、セレクトボタン２０で選択したゲームモードの変更やＡボタン２２で決定したアクションの取り消し等のために利用される。操作ボタン２６は、プッシュボタンで構成された左押しボタン（Ｌボタン）であり、操作ボタン２８は、プッシュボタンで構成された右押しボタン（Ｒボタン）である。操作ボタン２６および操作ボタン２８は、Ａボタン２２およびＢボタン２４と同様の操作をすることができ、また、Ａボタン２２およびＢボタン２４の補助的な操作をすることができる。
【００３１】
また、ケース１２ａの裏面上端部には、挿入口３０が形成される。この挿入口３０には、ゲームカートリッジ３２が挿入される。図示は省略するが、挿入口３０の奥部とゲームカートリッジ３２の挿入方向先端部とには、それぞれコネクタが設けられており、ゲームカートリッジ３２が挿入口３０に挿入されたとき、２つのコネクタが互いに接続される。このため、ゲームカットリッジ３２がゲーム機１２のＣＰＵ４０（図２参照）でアクセス可能となる。
【００３２】
さらに、ケース１２ａの表面でありＡボタン２２およびＢボタン２４の下方には、ゲーム中にゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音（銃声など）、動画オブジェクトの音声或いは擬声音などの音を出力するためのスピーカ３４が設けられる。
【００３３】
なお、図示は省略するが、ケース１２ａの天面側にはさらに、外部拡張コネクタが設けられ、ケース１２ａの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、そして、ケース１２ａの底面側には電源スイッチ、音量（ボリューム）スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００３４】
ゲーム装置１０の電気的な構成は図２のように示される。この図２を参照して、ゲーム機１２には、上述したようにＣＰＵ４０が設けられ、このＣＰＵ４０は、コンピュータまたはプロセサなどとも呼ばれ、ゲーム機１２の全体制御を司る。ＣＰＵ４０またはコンピュータには、内部バスを介して上述したＬＣＤ１４，操作部４２およびワークメモリ（ＷＲＡＭ）４４が接続されるとともに、コネクタ４６および送受信バッファ４８等も接続される。
【００３５】
ＬＣＤ１４にはＣＰＵ４０から表示データが与えられて、ゲーム画像（ゲーム画面）が表示される。なお、図示は省略しているが、ＣＰＵ４０にはたとえばＶＲＡＭおよびＬＣＤコントローラ等が接続されていて、ＣＰＵ４０の指示の下、ＶＲＡＭに背景画像データやプレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト、アイテムオブジェクト等のオブジェクト画像データなどのゲーム画像データが描画される。ここで、プレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作により移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいい、ノンプレイヤオブジェクトとは、プレイヤの操作によらないでコンピュータ（ＣＰＵ４０）によって移動等の任意のアクションを制御される動画オブジェクトをいう。そして、ＬＣＤコントローラは、ＣＰＵ４０の指示に従ってＶＲＡＭに描画されたゲーム画像データ（表示データ）を読み出し、ＬＣＤ１４にゲーム画面を表示する。
【００３６】
操作部４２は上述した各操作ボタン１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８を含み、これらのボタンの操作に応じた操作入力信号がＣＰＵ４０に与えられる。したがって、ＣＰＵ４０は操作部４２を通して与えられたプレイヤ（ユーザ）の指示に従った処理を実行する。
【００３７】
ＷＲＡＭ４４は書込み読出し可能なメモリであって、ＣＰＵ４０の作業領域またはバッファ領域として用いられる。送受信バッファ４８は、たとえば、多人数用ゲームの通信プレイ時等に送受信データを一時的に蓄積しておくためのものであり、外部拡張コネクタ５０に接続される。このコネクタ５０に、図示しない通信ケーブルを用いて他のゲーム装置１０（ゲーム機１２）を接続することによって、複数のゲーム装置１０の間でデータ通信が可能になる。
【００３８】
また、図示は省略してあるが、ＣＰＵ４０にはサウンド回路を介して図１に示したスピーカ３４が接続されていて、ＣＰＵ４０からサウンド回路に音声データが与えられ、スピーカ３４からゲームに必要な音が出力される。
【００３９】
ゲームカートリッジ３２にはＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４が内蔵されており、ＲＯＭ５２とＲＡＭ５４とは互いにバスで接続されるとともに、コネクタ５６に接続される。このため、上述したように、ゲームカートリッジ３２がゲーム機１２に装着されて、コネクタ４６とコネクタ５６とが接続されると、ＣＰＵ４０はＲＯＭ５２およびＲＡＭ５４に電気的に接続される。したがって、ＣＰＵ４０は、たとえばＲＯＭ５２の所定の領域から所定のプログラムデータを読み出してＷＲＡＭ４４に展開したり、ＲＡＭ５４から所定のバックアップデータを読み出してＷＲＡＭ４４に書き込んだり、ゲームの進行状況に応じてＷＲＡＭ４４に生成したゲームデータ等をＲＡＭ５４の所定の領域に書き込んで保存（セーブ）したりすることができる。
【００４０】
なお、ＲＡＭ５４としては、不揮発性メモリであるフラッシュメモリを適用することができるが、他の不揮発性メモリとして、たとえば強誘電体メモリ（ＦｅＲＡＭ）やＥＥＰＲＯＭ等を適用することもできる。また、電池を電源とするＳＲＡＭやＤＲＡＭ等を用いることもできる。
【００４１】
図３はＲＯＭ５２のメモリマップを示す。この図３を参照して、ＲＯＭ５２は、ゲームプログラム記憶領域５２０およびデータ記憶領域５２２を含む。ゲームプログラム記憶領域５２０は、ゲームプログラムを記憶し、当該ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム５２０ａ，ゲーム画像生成プログラム５２０ｂ，ゲーム画像表示プログラム５２０ｃ，各カウンタの管理プログラム５２０ｄ，攻撃中判定プログラム５２０ｅ，当たり判定プログラム５２０ｆ，ＨＰ管理プログラム５２０ｇおよび入力受付プログラム５２０ｈなどによって構成される。
【００４２】
ゲームメイン処理プログラム５２０ａは、ゲーム機１２で実行される仮想ゲーム（この実施例では、シューティングゲーム）のメイン処理を実行するためのプログラムである。
ゲーム画像生成プログラム５２０ｂは、プレイヤオブジェクト、ノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトなど）、アイテムオブジェクト（この実施例では、プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトが使用する銃などのオブジェクト）および背景オブジェクトなどのゲーム画像を生成するプログラムである。ゲーム画像表示プログラム５２０ｃは、ゲーム画像生成プログラム５２０ｂによって生成されたゲーム画像をＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【００４３】
各カウンタの管理プログラム５２０ｄは、ゲーム中に一時的にＷＲＡＭ４４に記憶される（設けられる）カウンタを管理するプログラムである。この実施例では、後述する有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂについてのカウント（インクリメント，ディクリメント）およびカウント値を管理する（図４参照）。攻撃中判定プログラム５２０ｅは、プレイヤオブジェクトの攻撃が継続中かどうか、すなわちプレイヤオブジェクトが弾を撃った（発射した）かどうかを判定するプログラムであり、判定結果に応じて、後述する攻撃中フラグ４４０ｃ（図４参照）をオン／オフする。
【００４４】
当たり判定プログラム５２０ｆは、プレイヤオブジェクトが撃った弾が敵オブジェクトのようなノンプレイヤオブジェクトに命中（ヒット）したかどうかを判定するプログラムである。ＨＰ管理プログラム５２０ｇは、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト（標的）のＨＰ（ライフ）を管理するプログラムである。具体的には、攻撃を受けたオブジェクトについてのＨＰを減算したり、プレイヤオブジェクトのＨＰが０になるとゲームオーバフラグ（図示せず）をオンしたり、敵オブジェクトのＨＰが０になるとゲームクリアフラグ（図示せず）をオンしたりなどする。入力受付プログラム５２０ｈは、プレイヤの入力を受け付けるプログラム、すなわち操作部４２からの操作入力信号を検出するプログラムである。
【００４５】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域５２０には、サウンド制御プログラム，通信制御プログラム、バックアッププログラムやゲーム終了処理プログラムなどのゲーム制御に必要な他のプログラムも記憶される。サウンド制御プログラムは、後述するサウンドデータや音波形データなどの音データ５２２ｂを持ち、ゲーム音楽、効果音或いはオブジェクトの音声ないし擬声音のような音を生成および出力するためのプログラムである。通信制御プログラムは、他のゲーム装置１０（ゲーム機１２）との間におけるデータ通信を制御するためのプログラムである。バックアッププログラムは、プレイヤの指示や所定のイベントに従ったゲームの途中データや結果データをＲＡＭ５４に保存（セーブ）するプログラムである。ゲーム終了処理プログラムは、ゲームオーバやプレイヤの操作（指示）により、ゲーム処理を終了するためのプログラムである。
【００４６】
また、オブジェクトデータ記憶領域５２２には、画像データ５２２ａおよび音データ５２２ｂなどのシューティングゲームに必要なデータが記憶される。画像データ５２２ａは、プレイヤオブジェクト，ノンプレイヤオブジェクト，アイテムオブジェクト，背景オブジェクトなどのオブジェクトについてのデータである。音データ５２２ｂは、上述したゲームに必要な音を出力するためのサウンドデータや音波形データである。
【００４７】
なお、このようなゲームプログラムおよびデータは、ＣＰＵ４０によって、一度に全部または部分的かつ順次的に読み出され、ＷＲＡＭ４４に記憶（ロード）される。
【００４８】
図４はＷＲＡＭ４４のメモリマップを示す。ＷＲＡＭ４４には、有効カウンタ４４０ａ，無効カウンタ４４０ｂ，攻撃中フラグ４４０ｃ，標的ＨＰデータ４４０ｄ，プレイヤＨＰデータ４４０ｅおよびカウンタ用テーブル４４０ｆを記憶し、また、その他のワーク領域４４０ｇが設けられる。
【００４９】
有効カウンタ４４０ａは、標的（敵オブジェクト）への攻撃が有効な期間（有効状態の期間）を規定するためのカウンタであり、たとえばレジスタで構成されるダウンカウンタである。ここでは、標的への攻撃が有効な期間は、プレイヤが撃った弾が標的に命中した場合に、当該標的にダメージを与えることができる期間を意味する。また、この実施例では、単位時間が経過する毎に、有効カウンタ４４０ａはディクリメントされる。
【００５０】
無効カウンタ４４０ｂは、標的（敵オブジェクト）への攻撃が無効な期間（無効状態の期間）を規定するためのカウンタであり、たとえばレジスタで構成されるダウンカウンタである。ここでは、標的への攻撃が無効な期間は、プレイヤが撃った弾が標的に命中した場合であっても、当該標的にダメージを与えることができない期間を意味する。また、この実施例では、単位時間（有効カウンタ４４０ａをディクリメントする単位時間と同じ。）が経過する毎に、無効カウンタ４４０ｂはディクリメントされる。
【００５１】
なお、この実施例では、ゲーム中では、攻撃が有効な期間と攻撃が無効な期間とが交互に繰り返されるため、有効カウンタ４４０ａのカウント値および無効カウンタ４４０ｂのカウント値の両方が同時に「０」になることはない。
【００５２】
攻撃中フラグ４４０ｃは、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃しているか否かを判定するためのフラグであり、たとえば、１ビットのレジスタで構成される。攻撃中であれば、レジスタの値（データ値）は「１」に設定され、攻撃中でなければ、レジスタのデータ値は「０」に設定される。
【００５３】
標的ＨＰデータ４４０ｄは、標的（敵オブジェクト）のＨＰ（標的ＨＰ）についての数値データであり、ゲーム開始時には標的の種類やレベル（強さ）に応じて予め決定された初期値が設定され、その後、有効状態において、プレイヤオブジェクトの攻撃が命中する毎に、攻撃に応じたダメージ分だけ減算される。標的ＨＰデータ４４０ｄが示す数値が「０」になると、当該標的（敵オブジェクト）は死滅する。つまり、ゲーム画面上から消滅する。
【００５４】
プレイヤＨＰデータ４４０ｅは、プレイヤオブジェクトのＨＰ（プレイヤＨＰ）についての数値データであり、ゲーム開始時にはプレイヤオブジェクトの種類やレベル（強さ）に応じて予め決定された初期値が設定され、その後、敵オブジェクトの攻撃が命中したり、トラップ等にはまってしまったりなどすることにより、攻撃やトラップに応じたダメージ分だけ減算される。プレイヤＨＰデータ４４０ｅが示す数値が「０」になると、当該プレイヤオブジェクトは死滅する。つまり、ゲームオーバになる。また、ゲーム中にプレイヤオブジェクトのレベルが上がったり、特定のアイテムを取得したりすると、プレイヤオブジェクトのＨＰは増加される場合もある。
【００５５】
カウンタ用テーブル４４０ｆは、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂの初期値をセットおよびリセットする際に参照するテーブルデータである。図３では省略したが、このカウンタ用テーブル４４０ｆは、ＲＯＭ５２のデータ記憶領域５２２に記憶されており、ＣＰＵ４０によって読み出され、ＲＡＭ４４に記憶（ロード）される。図５はカウンタ用テーブル４４０ｆの一例を示す。図５を参照して、カウンタ用テーブル４４０ｆは、プレイヤオブジェクトのレベルおよびプレイヤＨＰの値（数値の範囲）に応じたカウント値が予め決定されている。
【００５６】
したがって、たとえば、プレイヤオブジェクトがレベル１であり、プレイヤＨＰの値が５０〜４１の間である場合には、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂをセット（リセット）する際に、初期値（カウント値）として「３」が設定される。また、同じレベル１で、プレイヤＨＰの値が４０〜３１の間である場合には、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂをセット（リセット）する際に、カウント値として「４」が設定される。さらに、同じレベル１で、プレイヤＨＰの値が３０〜１の間である場合には、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂをセット（リセット）する際に、カウント値として「５」が設定される。
【００５７】
なお、プレイヤオブジェクトがレベル２やレベル３の場合についても同様である。ただし、上述したように、プレイヤＨＰはプレイヤオブジェクトのレベルが上がると、それに伴って増加されるため、カウンタ用テーブル４４０ｆのプレイヤＨＰの値（範囲）は、プレイヤオブジェクトのレベルに応じて多少異なる。
【００５８】
また、この実施例では、プレイヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、または、プレイヤＨＰの値が小さくなるにつれて、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂに設定されるカウント値を大きくなるように決定してあるが、これに限定される必要はなく、カウント値が小さくなるように決定してもよい。
【００５９】
さらに、この実施例では、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂに設定されるカウント値を共通に用いるようにしてあるが、個別にカウント値を決定しておいてもよい。
【００６０】
さらにまた、この実施例では、プレイヤオブジェクトのレベルおよびプレイヤＨＰの値に応じて有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂのカウント値を決定するようにしてあるが、標的すなわち敵オブジェクトのレベル（または種類）および標的ＨＰの値に応じて有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂのカウント値を決定するようにしてもよい。
【００６１】
また、この実施例では、演算処理を減らすために、予め作成したカウンタ用テーブル４４０ｆを用いて、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂに設定するカウント値を決定するようにしてあるが、プレイヤオブジェクト（または敵オブジェクト）のレベルとプレイヤＨＰ（または標的ＨＰ）の値とを用いて、関数（数式）により演算するようにしてもよい。この場合には、ＲＯＭ５２ないしはＷＲＡＭ４４に記憶するデータ量を削減することができる。
【００６２】
図４に戻って、ＷＲＡＭ４４には、その他のワーク領域４４０ｇが設けられ、このその他のワーク領域４４０ｇには、上述したゲームプログラムやデータが記憶され、さらに、ゲーム中に発生する他のゲームデータ（途中データや結果データ）やフラグ（ゲームクリアフラグ，ゲームオーバフラグなど）も記憶される。また、ゲーム処理に必要な他の演算を実行する場合にも使用される。
【００６３】
たとえば、この実施例のシューティングゲームでは、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に従ってステージ（フィールド）上を移動したり、敵オブジェクトと戦闘（銃撃による戦闘）したりすることにより、各ステージをクリアし、最終的な目標を達成するものである。
【００６４】
図６は或るステージにおけるゲーム画面１００の一例を示す図解図であり、このゲーム画面１００は図１および図２に示したＬＣＤ１４に表示される。ゲーム画面１００には、プレイヤオブジェクト１０２および標的（敵オブジェクト）１０４が表示される。なお、図示は省略するが、ゲーム画面１００には背景オブジェクトなども表示される。この実施例のプレイヤオブジェクト１０２では、自身の右手１０２ａが武器となっており、プレイヤの操作（この実施例では、Ａボタン２２をオンする）により、ミサイルやビーム（以下、これらを「弾」という。）を発射して、敵オブジェクト１０４を攻撃することができる。
【００６５】
一方、敵オブジェクト１０４は、プレイヤオブジェクトの発射した弾が命中するとダメージを受ける状態（有効状態）とプレイヤオブジェクトの発射した弾が命中してもダメージを受けない状態（無効状態）とのそれぞれで、異なる画像で表示される。たとえば、この実施例の敵オブジェクト１０４は、有効状態では、図６に示すように、単なる通常のオブジェクトとして表示され、一方、無効状態では、図７に示すように、鏡オブジェクトとして表示される。
【００６６】
なお、図７においては、鏡オブジェクトとして表示された敵オブジェクト１０４に、プレイヤオブジェクト１０２の像１０２´が映し出された状態のゲーム画面１００を示してある。
【００６７】
つまり、図８に示すように、有効状態において、プレイヤオブジェクト１０２が弾を発射して攻撃し、当該弾が敵オブジェクト１０４に当たる（命中する）と、敵オブジェクト１０４にダメージを与えることができる。一方、図９に示すように、無効状態において、プレイヤオブジェクト１０２が弾を発射して攻撃し、当該弾が敵オブジェクト１０４に命中すると、弾がプレイヤオブジェクト１０２の像１０２´に当たったり、弾が敵オブジェクト１０４の鏡面で反射したりして、当該プレイヤオブジェクト１０２にダメージが与えられる。このため、無効状態では、敵オブジェクト１０４にダメージを与えることができないのである。
【００６８】
一般的なシューティングゲームでは、物陰に敵オブジェクトが隠れていて、プレイヤオブジェクトが攻撃しても敵オブジェクトにダメージを与えることができない無効状態と、物陰から敵オブジェクトが現われて、プレイヤオブジェクトの攻撃した弾が敵オブジェクトに命中することにより当該敵オブジェクトにダメージを与えることができる有効状態とを、所定時間毎に切り替えるなどしてある。
【００６９】
しかし、プレイヤがプレイヤオブジェクトに弾を撃つ動作をさせる指示を入力し、敵オブジェクト（標的）めがけて、プレイヤオブジェクトが弾を撃ったとしても、そのタイミングがずれてしまうことによって、敵オブジェクトが物陰に隠れてしまい、折角撃った弾が生かされない場合がある。このため、プレイヤは、折角の射撃操作を無駄にされたと感じてしまうことがあり、ゲームプレイに対する不快感を抱くことがある。また、同様に、プレイヤオブジェクトが弾を撃った後に、その弾が敵オブジェクトに届くか届かないか微妙なタイミングで敵オブジェクトが物陰に隠れるような場合には、プレイヤは当該敵キャラクタ（標的）の当たり判定に対して不信感を抱くこともある。さらに、折角撃った弾が生かされないことがあるために、プレイヤは、ゲームプレイに困難性を感じて、ゲームプレイの上達を諦めてしまう可能性がある。
【００７０】
これらを回避するため、この実施例では、有効状態において、プレイヤオブジェクト１０２が敵オブジェクト１０４めがけて弾を発射すると、つまり攻撃中になると、有効状態を保持（維持）して、プレイヤオブジェクト１０２の撃った弾を必ず生かすようにしてある。このようにして、シューティングゲーム本来の撃つ面白みを味わえるようにしてある。
【００７１】
具体的には、図２に示したＣＰＵ４０が図１０および図１１に示すような戦闘シーン処理を実行する。図示は省略したが、ＣＰＵ４０は、仮想ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト１０２の位置および敵オブジェクト１０４の位置をＷＲＡＭ４４上で管理しており、プレイヤオブジェクト１０２の位置と敵オブジェクト１０４の位置とが所定距離を越えて近づくような所定の関係を有する場合に、戦闘モードになったと判断する。そして、戦闘シーン処理を開始するのである。この戦闘シーン処理は、戦闘モードにおいて、ゲームメイン処理と並列的に実行される。
【００７２】
なお、図示は省略するが、ゲームメイン処理では、ゲームをストーリに従って展開したり、ゲームのストーリやプレイヤの操作に従ってゲーム画像（ゲーム画面１００）を生成および表示したり、ゲームに必要な音を出力したり、所定のイベントやプレイヤの操作に従ってゲームデータをバックアップしたり、ゲーム終了処理を実行したりなどする。
【００７３】
図１０を参照して、戦闘モードになると、ＣＰＵ４０は戦闘シーン処理を開始し、ステップＳ１で、後述する標的の状態遷移処理（図１２参照）を実行する。簡単に説明すると、ステップＳ１では、有効状態と無効状態とを切り替えたり、有効状態を保持したりする。続くステップＳ３では、プレイヤオブジェクトの攻撃があるかどうかを判断する。つまり、Ａボタン２２がオンされ、プレイヤオブジェクト１０２が弾を発射した状態であるかどうかを判断する。Ａボタン２２がオンされなければ、プレイヤオブジェクトの攻撃がないと判断し、ステップＳ３で“ＮＯ”となり、ステップＳ５で、攻撃中フラグ４４０ｃをオフして（データ値「０」を設定して）、図１１に示すステップＳ１９に移行する。
【００７４】
一方、Ａボタン２２がオンされれば、プレイヤオブジェクトの攻撃があると判断し、ステップＳ３で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ７で、攻撃中フラグ４４０ｃをオン（データ値「１」を設定）する。続くステップＳ９では、弾が標的に命中したかどうかを判断する。つまり、プレイヤオブジェクト１０２が撃った弾が敵オブジェクト１０４に当たったかどうかを判断する。
【００７５】
ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり弾が標的に命中していなければ、そのままステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり弾が標的に命中すれば、ステップＳ１１で、有効状態かどうかを判断する。つまり、有効カウンタ４４０ａのカウント値が１以上であるかどうかを判断する。有効カウンタ４４０ａのカウント値が０であり、無効状態であれば、そのままステップＳ１９に進む。しかし、有効カウンタ４４０ａのカウント値が１以上であり、有効状態であれば、ステップＳ１３で、攻撃中フラグ４４０ｃをオフし、標的ＨＰ（標的ＨＰデータ４４０ｄ）を減算する。つまり、ステップＳ１３で、攻撃中フラグ４４０ｃをオフすることにより、後述する標的の状態遷移処理における有効状態の保持が解除されるのである。このように、弾が標的に命中すると、有効状態の保持を解除するので、その後は、有効状態と無効状態との間で切り替えられ、或る程度標的を撃つ困難性を与えることができる。つまり、ゲームの面白みが増す。
【００７６】
そして、ステップＳ１５で、標的ＨＰが０であるかどうかを判断する。つまり、標的ＨＰデータ４４０ｄが示す数値が「０」であるかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり標的ＨＰが０でなければ、敵オブジェクト１０４が死滅していないと判断して、ステップＳ１９に進む。しかし、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり標的ＨＰが０であれば、敵オブジェクト１０４が死滅し、プレイヤオブジェクト１０２が戦闘に勝利したと判断して、ステップＳ１７で、ゲームクリアフラグをオンして、図１１に示すように、戦闘シーン処理を終了する。したがって、ゲームメイン処理では、ゲームクリアフラグがオンされると、現在のステージをクリアしたと判断して、次のステージに移行するように、ゲームを進行させる。
【００７７】
図１１に示すように、ステップＳ１９では、弾がプレイヤオブジェクト１０２に命中したかどうかを判断する。つまり、図９を用いて説明したように、プレイヤオブジェクト１０２が撃った弾が敵オブジェクト１０４に反射されるなどして、プレイヤオブジェクト１０２自身に当たったかどうかを判断する。ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり弾がプレイヤオブジェクト１０２に命中していなければ、そのまま図１０に示したステップＳ１に戻る。
【００７８】
一方、ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり弾がプレイヤオブジェクト１０２に命中すれば、ステップＳ２１で、プレイヤＨＰ（プレイヤＨＰデータ４４０ｅ）を減算する。そして、ステップＳ２３で、プレイヤＨＰが０であるかどうかを判断する。つまり、プレイヤＨＰデータ４４０ｅが示す数値が「０」であるかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤＨＰが０でなければ、プレイヤオブジェクト１０２が死滅しておらず、戦闘を続行すると判断して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤＨＰが０であれば、ステップＳ２５で、ゲームオーバフラグをオンして、戦闘シーン処理を終了する。したがって、ゲームオーバフラグがオンされると、ゲームメイン処理に含まれるゲーム終了処理が実行され、ゲームが終了される。
【００７９】
図１２は、図１０に示したステップＳ１の標的の状態遷移処理を示すフロー図である。ＣＰＵ４０は、標的の状態遷移処理を開始すると、ステップＳ３１で、有効カウンタ４４０ａのカウント値が「１」より大きいかどうかを判断する。
【００８０】
ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまり有効カウンタ４４０ａのカウント値が「２」以上であれば、ステップＳ３３で、有効カウンタ４４０ａをディクリメント（カウント値を１減算）して、そのまま標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、有効カウンタ４４０ａのカウント値が「２」以上である場合には、プレイヤオブジェクト１０２が攻撃中であるかどうかに拘わらず有効状態が保持されるのである。
【００８１】
一方、ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまり有効カウンタ４４０ａのカウント値が「１」より大きくなければ、ステップＳ３５で、有効カウンタ４４０ａのカウント値が「１」であるかどうかを判断する。
【００８２】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり有効カウンタ４４０ａのカウント値が「１」であれば、ステップＳ３７で、攻撃中フラグ４４０ｃがオンであるかどうかを判断する。ここで、攻撃中フラグ４４０ｃがオンであれば、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”となり、そのまま標的の状態遷移処理をリターンする。このように、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”となる場合には、有効カウンタ４４０ａがディクリメントされないため、そのカウント値は「０」とならずに、有効状態が保持（維持）されるのである。つまり、有効状態において、プレイヤオブジェクト１０２が弾を撃つと、その攻撃が終わるまでは有効状態が維持されるので、攻撃の途中で無効状態に切り替わることがなく、プレイヤオブジェクト１０２が撃った弾が生かされるのである。言い換えると、プレイヤの銃撃操作が無駄になることがないのである。
【００８３】
しかし、攻撃中フラグ４４０ｃがオフであれば、ステップＳ３７で“ＮＯ”となり、ステップＳ３９で、有効カウンタ４４０ａをディクリメントして、無効カウンタ４４０ｂをリセット（セット）して、標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、ステップＳ３９では、有効カウンタ４４０ａのカウント値は「０」となり、無効カウンタ４４０ｂにカウンタ用テーブル４４０ｆに従うカウント値が設定され、無効状態に遷移されるのである。
【００８４】
また、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり有効カウンタ４４０ａのカウント値が「０」であれば、ステップＳ４１で、無効カウンタ４４０ｂのカウント値が「１」より大きいかどうかを判断する。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり無効カウンタ４４０ｂのカウント値が「２」以上であれば、ステップＳ４３で、無効カウンタ４４０ｂをディクリメントして、標的の状態遷移処理をリターンする。この場合には、無効状態が保持される。
【００８５】
しかし、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり無効カウンタ４４０ｂのカウント値が「１」であれば、ステップＳ４５で、無効カウンタ４４０ｂをディクリメントし、有効カウンタ４４０ａをリセット（セット）して、標的の状態遷移処理をリターンする。つまり、ステップＳ４５では、無効カウンタ４４０ｂのカウント値は「０」となり、有効カウンタ４４０ａにカウンタ用テーブル４４０ｆに従うカウント値が設定され、有効状態に遷移されるのである。
【００８６】
このように、有効カウンタ４４０ａおよび無効カウンタ４４０ｂのカウント値と単位時間とによって規定される所定時間毎に有効状態と無効状態とが切り替えられるが、有効状態である場合に、プレイヤオブジェクト１０２が攻撃中であると判断すると、所定時間に拘わらず有効状態を保持（維持）するようにしてある。
【００８７】
この実施例によれば、有効状態において、プレイヤオブジェクトが攻撃中である場合には、有効状態を保持するので、プレイヤオブジェクトが撃った弾が必ず生かされる。つまり、プレイヤの射撃操作が無駄になることがない。このため、プレイヤはシューティングゲーム本来の撃つ楽しさを満喫することができ、しかも有効状態から無効状態へ遷移するタイミングにおける当たり判定に対する不信感を抱くこともない。
【００８８】
なお、この実施例では、敵オブジェクトの全体が標的となり、当該標的を有効状態または無効状態に切り替えるようにしたが、これに限定されるべきできはない。たとえば、敵オブジェクトの一部の部位（口、目など）のみを標的にすることもできる。かかる場合には、当該一部の部位を攻撃できる状態を有効状態とし、逆に、当該一部の部位を攻撃できない状態を無効状態として、所定時間毎に状態を切り替えるようにすればよい。たとえば、当該一部の部位が目である場合には、目を開けている状態が有効状態で、目を閉じている状態が無効状態である。
【００８９】
また、この実施例では、敵オブジェクト（標的）が第１の性質で表示される場合に有効状態とし、第２の性質で表示される場合に無効状態としたが、従来のシューティングゲームと同様に、標的が物陰から現われた状態を有効状態とし、標的が物陰に隠れた状態を無効状態とするようにしてもよい。
【００９０】
さらに、この実施例では、携帯型のゲーム機（ゲーム装置）についてのみ説明したが、これに限定される必要はない。たとえば、家庭用のビデオゲーム装置やゲーム機能を有する携帯電話機などにも適用することができる。また、ガン型のコントローラを使用するような家庭用のビデオゲーム装置ないしはアーケードゲームに適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図２に示すゲームカートリッジ内に設けられるＲＯＭのメモリメモリマップを示す図解図である。
【図４】図４は図２に示すゲーム機内のＷＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図５】図５は図４に示すカウンタ用テーブルの一例を示す図解図である。
【図６】図６は図１および図２に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図解図である。
【図７】図７は図１および図２に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図８】図８は図１および図２に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１および図２に示すゲーム機のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図２に示すＣＰＵの戦闘シーン処理の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵの戦闘シーン処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵの標的の状態遷移処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９２】
１０  …ゲーム装置
１２  …ゲーム機
１４  …ＬＣＤ
１６，１８，２０，２２，２４，２６，２８  …操作ボタン
３２  …ゲームカートリッジ
４０  …ＣＰＵ
４２  …操作部
４４  …ＷＲＡＭ
５２  …ＲＯＭ
５４  …ＲＡＭ
【図１】
2005218463.tif 000003
【図２】
2005218463.tif 000004
【図３】
2005218463.tif 000005
【図４】
2005218463.tif 000006
【図５】
2005218463.tif 000007
【図６】
2005218463.tif 000008
【図７】
2005218463.tif 000009
【図８】
2005218463.tif 000010
【図９】
2005218463.tif 000011
【図１０】
2005218463.tif 000012
【図１１】
2005218463.tif 000013
【図１２】
2005218463.tif 000014