(57)【要約】【課題】  遊技用可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置によってスロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  入賞用可変表示装置とは別個に設けられた演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利遊技状態が付与されるようになっており、前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで導出操作手段が操作されたことを条件に演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段を備える。【選択図】  図１２
2005102748.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な演出用可変表示装置と、
遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段と、
前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態を付与する有利遊技状態付与手段と、
前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技に制御する特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記演出用識別情報の変動表示態様の異なる複数種類の変動表示制御パターンのうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段を備え、
前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動表示制御パターン変更手段を含む請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記演出用導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターンのうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動許容量制御パターン変更手段を含む請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特殊遊技制御手段は、第１の特殊遊技と、該第１の特殊遊技よりも前記難易度が高い第２の特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記第２の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときには、前記第１の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態を付与する請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記難易度変化手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させる請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態を付与する請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに係わり、特には入賞用可変表示装置とは別個に演出用可変表示装置が設けられたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにあっては、遊技者のゲームに対する習熟度の違いによりゲームの不公平性が極力生じないように、乱数抽選により当選することにより入賞の当否や入賞の種類等が決定されるようになっており、この乱数抽選によりいずれかの入賞の発生が許容されたときには該許容された入賞に対応する入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールの停止表示（いわゆる引き込み制御）を行うとともに、乱数抽選によりいずれの入賞の発生も許容されなかったときにはいずれの入賞図柄の組み合わせも揃わないようにリールの停止表示を行うものが一般的である。
【０００３】
このような引き込み制御は、一般的には遊技者の停止操作があったときのリールの停止位置からリールを余分に回転させて図柄を可変表示部に表示させるための最大引き込み図柄数が決められているため（例えば４図柄分）、例えばこのような最大引き込み図柄数以上離れて配列されている図柄を可変表示部に停止表示させて入賞を発生させようとする場合、遊技者は目的とする図柄を狙って停止操作を行う、いわゆる目押し技術が要求されることになる。
【０００４】
このような目押しを行うことがスロットマシンにおけるゲームの醍醐味であることから、この目押しを遊技者がより楽しみながら遊技を行えるようにするために、例えば遊技者による停止操作に基づくリールの停止位置よりもリールを余分に回転させて可変表示部に入賞図柄が表示されるようにリールの停止表示を行ういわゆる引き込み制御を行う構成とするとともに、この引き込み制御によるリールの最大回転量を遊技者が設定出来るようにしたスロットマシン等が提案されている（例えば特許文献１）。
【０００５】
また、可変表示装置に特定の表示結果を導出させるための所定の導出条件を満たす操作が行われることにより発生する報知対象入賞の発生が内部抽選により許容された際に、その導出条件を満たす操作条件を報知することで前記報知対象入賞の発生確率を高めることが可能な報知遊技状態（いわゆるアシストタイム）等を発生させる機能を備えたスロットマシンがあり、アシストタイムに移行可能な移行可能期間を設定し、該移行可能期間内における乱数を用いた抽選結果（例えば特定の入賞態様に内部当選する／しない）及び遊技者の操作結果（例えば内部当選した特定入賞態様を構成させる／させない）の双方に基づいて定めたいずれかの条件パターンが満足されると前記アシストタイムに移行するようにしたスロットマシン等が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
一方、近年においては、入賞の発生を許容するか否かを決定する入賞用可変表示装置（第１の可変表示装置）とは別個に設けた演出用可変表示装置（第２の可変表示装置）を主体として遊技を進めることができる遊技機の実現が切望されており、入賞用可変表示装置の表示結果に応じた表示結果が演出用可変表示装置にて導出表示されるようにし、本来的には演出を行うために設けられた演出用可変表示装置の表示結果によっても遊技者が遊技を進めることができるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−７０９６１号公報（第３−４頁、第２図）
【特許文献２】特開２００２−２９１９７５号公報（第９頁、第１１図）
【特許文献３】特開２００２−７９３号公報（第４頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１、２に記載されたスロットマシンにあっては、遊技者がスロットマシンの醍醐味である目押しを興じるための機会をゲームに積極的に組み入れるとともに、目押しを成功させたときには遊技者にとって有利となる特典（メダルやアシストタイム等）を付与することで遊技者の遊技意欲を向上させているが、このような目押しを行うための入賞用可変表示装置は内部抽選の抽選結果を導出表示させるために、図柄の変動にはある一定の基準を設けることが好ましい。このため、目押しが単調なものとなりやすく、スロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができないといった問題を有していた。
【０００９】
また、上記特許文献３に記載されたスロットマシンにあっては、入賞用可変表示装置の表示結果に応じた表示結果が演出用可変表示装置にて導出表示されるようにすることで演出用可変表示装置の表示結果によっても遊技者が遊技を進めることができるようになっているが、それだけでは演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができなかった。
【００１０】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、入賞用可変表示装置とは別個に設けた演出用可変表示装置を主体として、スロットマシン特有の遊技性を十分に引き出すことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報を変動表示可能な入賞用可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値が付与される入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な演出用可変表示装置と、
遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段と、
前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態を付与する有利遊技状態付与手段と、
前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技に制御する特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段と、
を備えることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技において難易度変化手段により演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変えることで、遊技者が演出用特別表示結果を導出させるための停止操作タイミングを計る際における状況が変化することになるため、いわゆる目押しの面白さを十分に引き出すことができるばかりか、演出用可変表示装置を主体とした遊技性を十分に引き出すことができる。
なお、前記難易度変化手段は、演出用識別情報の遊技者からの視認性を変化させることにより前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させる手段や、あるいは前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲を変化させることにより前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させる手段等が含まれる。
また、前記演出用識別情報の遊技者からの視認性を変化させる手段としては、演出用識別情報の変動表示態様を変化させることで視認性を変化させるものや、演出用可変表示装置とは別個に設けられた物理的な手段によって演出用識別情報の視認性を変化させるもの等が含まれる。
また、上記の演出用可変表示装置では、入賞用可変表示装置の表示結果として所定の遊技価値を付与する入賞用特定表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示させる割合が前記演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出表示させる構成とされているが、前記入賞用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を１００％の割合で前記演出用可変表示装置の表示結果として導出表示させるようにしても良い。
また、前記入賞用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果以外の表示結果が導出表示されたときに該入賞用特定表示結果以外の表示結果に応じた演出用非特定表示結果を導出表示させる割合が前記演出用非特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出表示させるようにしても良い。
また、遊技価値とは、メダル等の賭数の設定に用いることが可能な有価価値や、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等を含む。
また、有利遊技状態とは、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等が含まれる。
また、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【００１２】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、前記演出用識別情報の変動表示態様の異なる複数種類の変動表示制御パターンのうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段を備え、
前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動表示制御パターン変更手段を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動表示制御パターンを変えることで遊技者からの演出用識別情報の視認状況が変化することになり、これにより演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることができるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
なお、前記演出用識別情報の変動表示態様が異なる複数種類の変動表示制御パターンは、演出用識別情報の変動表示態様、すなわち、演出用識別情報の変動時における速度、方向、大きさ等が異なるパターン等を含む。
また、例えば前記難易度を演出用識別情報の変動速度で変化させる場合には、複数の変動速度パターンのうち最も高い割合で適用される変動速度パターンとは異なる変動速度が選択されたときほど導出操作手段を操作するタイミングが計りにくくなるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。また、演出用識別情報の変動方向で変化させる場合には、複数の変動方向パターンのうち最も高い割合で適用される変動方向とは異なる変動方向となる変動表示制御パターンが選択されたときほど導出操作手段を操作するタイミングが計りにくくなるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。
また、前記難易度を演出用識別情報の変動時における大きさで変化させる場合には、該変動時における演出用識別情報が小さい変動表示制御パターンほど演出用識別情報の視認性が低減することになるため難易度の高い変動表示制御パターンとなる。
【００１３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、前記演出用導出制御手段は、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターンのうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度を変化させる変動許容量制御パターン変更手段を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の変動許容量制御パターンを変えることで、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量、すなわち、演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲が変化し、これにより演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることができるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
なお、前記導出操作手段が操作されたときから前記演出用特別表示結果を導出させるまでの前記演出用識別情報の変動許容量とは、前記導出操作手段が操作されたときに表示されている演出用識別情報から所定の引込み範囲内にある演出用識別情報を前記演出用導出制御手段が引込んで導出させる、いわゆる引込み制御を行う際における前記所定の引込み範囲である。
また、例えば前記難易度を前記演出用識別情報の引込み範囲で変化させる場合には、該引込み範囲が小さい変動許容量制御パターンほど前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングの範囲が小さくなるので難易度の高い変動許容量制御パターンとなる。
【００１４】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、第１の特殊遊技と、該第１の特殊遊技よりも前記難易度が高い第２の特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記第２の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときには、前記第１の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、難易度が高い特殊遊技が行われたときほど遊技者の有利度が高い有利遊技状態が付与されるため、難易度が高い特殊遊技が行われたときにおける遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。
なお、遊技者の有利度とは、例えば有利遊技状態において遊技者が獲得を期待できる遊技用価値の大きさ（獲得期待値）等が含まれる。
【００１５】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記難易度変化手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させることを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技の進行に応じて難易度が段階的に低下していくので、難易度の高いゲームで演出用特別表示結果を導出させることができない遊技技量の低い遊技者にも演出用特別表示結果を導出させることができる機会を与えることができる。
【００１６】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記特殊遊技制御手段は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、特殊遊技において演出用特別表示結果を導出させることができなかったときでも有利遊技状態が付与されるため、遊技者の遊技意欲の減衰を防止できる。
【００１７】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記演出用特別表示結果は、表示態様の異なる複数種類の演出用特別表示結果を含むことを特徴とする。
この特徴によれば、演出用可変表示装置の表示結果の種類が増えるため、遊技の興趣が向上する。
【００１８】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、前記有利遊技状態付与手段は、前記演出用導出制御手段により導出表示された前記演出用特別表示結果の種類に応じて遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態を付与することを特徴とする。
この特徴によれば、導出された演出用特別表示結果の種類に応じて有利度の異なる有利遊技状態が付与されることになるため、遊技の興趣が向上する。
なお、遊技者の有利度とは、例えば有利遊技状態において遊技者が獲得を期待できる遊技用価値の大きさ（獲得期待値）等が含まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２０】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下左メインリール、中メインリール、右メインリールともいう）が設けられており、これらメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち１つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転することで、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に各メインリールの図柄が１つずつ表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２２】
またメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下方には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ（以下左サブリール、中サブリール、右サブリールともいう）が設けられており、これらサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた演出用窓８３から見えるように配置されている。
【００２３】
各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、対応して設けられたサブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒによって回転させることで、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄が演出用窓８３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転を停止させることで、演出用窓８３に各サブリールの３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２４】
また、本実施例では、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに配列された図柄数よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄数が少ないうえに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の方が小さく形成されており、更に、図１に示すように、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示領域よりもメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示領域の方が小さく形成されている。すなわち本実施例のスロットマシン１では、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果に比較して視認が困難となるように形成されている。
【００２５】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入口４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２６】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬｍ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点で入賞ラインＬｍが有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００２７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２８】
そして全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬｍに予め定められた図柄の組合せが各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２９】
また、本実施例のスロットマシン１においては、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転に伴って、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒも回転し、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄も連続的に変動する。そして、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転も停止し、表示結果が導出されるようになっている。すなわちサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒは、各々対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒと連動して動作するようになっている。
【００３０】
また、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインＬｍに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示領域に対して予め定められた演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’（図１参照）に、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬｍに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインＬｍに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’にいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようになっている。すなわちサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒに導出される表示結果としてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する表示結果が導出されるようになっている。
【００３１】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せ（入賞用特定表示結果）が入賞ラインＬｍに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’に、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せ（入賞用特定表示結果）が当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’にいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。更には、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインＬｍに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’に、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインＬｍに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’にいずれかの演出用入賞図柄の組合せが導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で演出用入賞ラインにいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良いし、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが入賞ラインＬｍに導出された際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’に、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの入賞ラインに導出された入賞図柄の組合せに対応する演出用入賞図柄の組合せが当該演出用入賞図柄の組合せ以外の表示結果が導出されるよりも高い割合（例えば９９％）で導出されるとともに、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインＬｍに導出されなかった際に、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’にいずれの演出用入賞図柄の組合せも導出されないようにしても良い。
【００３２】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００３３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３、割込パルスを定期的にＣＰＵに与えるパルス発生回路４４等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００３６】
演出制御基板９０には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの基準位置を検出するサブリールセンサ８５が接続されており、これら接続されたセンサの検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
演出制御基板９０には、前述したサブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒが接続されているとともに、遊技効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを背面から照射するサブリールランプ５６が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続されたセンサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路９２、サブリールモータ８４Ｌ、８４Ｃ、８４Ｒの駆動制御を行うモータ回路９３、遊技効果ＬＥＤ５２やサブリールランプ５６の駆動制御を行うランプ駆動回路９４、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９５等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドや、演出制御基板９０に接続されたセンサからの検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００３９】
図３は、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「１８」の各図柄番号に対応して、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の図柄が１８個配列されている。
【００４０】
本実施例では、図４に示すように、「１−３−９」の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出される２枚役入賞が発生する。また、「５−１／３／５−１／３／７」の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、１２枚のメダルが払い出される１２枚役入賞が発生する。また、「１−９−３」の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００４１】
本実施例では、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００４２】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが設定されたことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００４３】
図４に示すように、リプレイ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容するリプレイフラグが当選した場合であって、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止された際に該当する図柄が引込範囲（本実施例では停止された際の図柄を除き最大３図柄）内にあれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００４４】
また、２枚役入賞、１２枚役入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（２枚役フラグ、１２枚役フラグ）が当選し、かつその際選択された導出条件を満たす操作手順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われた場合に有効化された入賞ラインに揃う。
【００４５】
２枚役入賞の導出条件は、左−中−右（左−右−中）、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左からなる５通りのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順であり、これら導出条件は、後述するリール制御振分処理によって、５通りの導出条件に応じた制御パターンが別個に定められたメインリール制御テーブル（図５参照）のうち、どのテーブルが選択されるか、によって決まるようになっている。このため、２枚役フラグが当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択されたメインリール制御テーブルの導出条件に一致する操作方法にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで２枚役入賞の組合せが揃うこととなる。また、本実施例では、後述するように左メインリールを第１停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが２枚役フラグ当選時において１／９の割合で選択され、左メインリール以外を第１停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが２枚役フラグ当選時において各々２／９の割合で選択されるため、左メインリールを第１停止として遊技を行う場合の２枚役入賞の組合せの出現率は平均して２枚役フラグの当選確率の１／９程度となり、左メインリール以外を第１停止として遊技を行う各々の場合の２枚役入賞の組合せの出現率は平均して２枚役フラグの当選確率の２／９程度となる。
【００４６】
１２枚役入賞の導出条件は、左−中−右、左−右−中、中−左−右、中−右−左、右−左−中、右−中−左からなる６通りのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順であり、これら導出条件は、後述するリール制御振分処理によって、６通りの導出条件に応じた制御パターンが別個に定められたメインリール制御テーブルのうち、どのテーブルが選択されるか、によって決まるようになっている。このため、１２枚役フラグが当選したゲームでは、当該ゲームにおいて選択されたメインリール制御テーブルの導出条件に一致する操作方法にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われることで１２枚役入賞の組合せが揃うこととなる。また、本実施例では、後述するように左メインリールを第１停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが１２枚役フラグ当選時において２／１８の割合で選択され、左メインリール以外を第１停止とする停止順が導出条件として定められたメインリール制御テーブルが１２枚役フラグ当選時において各々４／１８の割合で選択されるため、左メインリールを第１停止として遊技を行う場合の１２枚役入賞の組合せの出現率は平均して１２枚役フラグの当選確率の１／９程度となり、左メインリール以外を第１停止として遊技を行う場合の１２枚役入賞の組合せの出現率は平均して１２枚役フラグの当選確率の２／９程度となる。
【００４７】
尚、本実施例では、左メインリールを第１停止として遊技を行う場合よりも左メインリール以外を第１停止として遊技を行う場合の方が、２枚役入賞の組合せ及び１２枚役入賞の組合せの出現率は高まるが、左メインリール以外を第１停止として遊技を行った場合、当該ゲームの次のゲームから所定ゲームの間（本実施例では次ゲーム）、後述するアシストタイムの抽選が行われなくなるようになっているため、左メインリールを第１停止として遊技を行った方が長期的なメダルの獲得期待値は高くなる。
【００４８】
メイン制御部４１は、前述した内部抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるメインリール制御テーブルを選択するためのリール制御振分処理を行う。メインリール制御テーブルとは、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされた際にメイン制御部４１が行うリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止タイミング毎に引込図柄数が定められている。本実施例では、図５に示すように、メインテーブル番号０１−０１〜０５、０２−０１〜０６、０３、０４のメインリール制御テーブルが適用される。
【００４９】
なお、前記引込図柄数とは、メイン制御部４１が遊技者の停止操作があったときのメインリールの停止位置からメインリールを余分に回転させて所定の図柄を可変表示部に表示させるいわゆる引込み制御を行う際におけるメインリールの変動許容量（最大引込み範囲）を図柄数で表したものである。
【００５０】
これらメインリール制御テーブルのうち、メインテーブル番号０１−０１〜０５のメインリール制御テーブルは、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むための導出条件に応じた制御パターンが各々別個に定められたテーブルであり、２枚役フラグ当選時において選択される。これらテーブル番号０１−０１〜０５のメインリール制御テーブルのうちメインテーブル番号０１−０１のメインリール制御テーブルは、左−中−右または左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、２枚役フラグ当選時に１／９の割合で選択される。また、メインテーブル番号０１−０２のメインリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、２枚役フラグ当選時に２／９の割合で選択される。また、メインテーブル番号０１−０３のメインリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、２枚役フラグ当選時に２／９の割合で選択される。また、メインテーブル番号０１−０４のメインリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、２枚役フラグ当選時に２／９の割合で選択される。また、メインテーブル番号０１−０５のメインリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、２枚役フラグ当選時に２／９の割合で選択される。
【００５１】
また、メインテーブル番号０２−０１〜０６のメインリール制御テーブルは、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むための導出条件に応じた制御パターンが各々別個に定められたテーブルであり、１２枚役フラグ当選時において選択される。これらテーブル番号０２−０１〜０６のメインリール制御テーブルのうちメインテーブル番号０２−０１のメインリール制御テーブルは、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に１／１８の割合で選択される。また、メインテーブル番号０２−０２のメインリール制御テーブルは、左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に１／１８の割合で選択される。また、メインテーブル番号０２−０３のメインリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に４／１８の割合で選択される。また、メインテーブル番号０２−０４のメインリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に４／１８の割合で選択される。また、メインテーブル番号０２−０５のメインリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に４／１８の割合で選択される。また、メインテーブル番号０２−０６のメインリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、１２枚役入賞の組合せを入賞ラインＬｍに引き込むためのテーブルであり、１２枚役フラグ当選時に４／１８の割合で選択される。
【００５２】
また、メインテーブル番号０３のメインリール制御テーブルは、リプレイ入賞の組合せを入賞ラインＬｍに優先的に引き込むためのテーブルであり、リプレイフラグ当選時に選択される。また、メインテーブル番号０４のメインリール制御テーブルは、いずれの入賞図柄の組合せも入賞ラインＬｍに引き込まないようにするためのテーブルであり、内部抽選処理の結果がハズレの時（以下ハズレ時ともいう）において選択される。
【００５３】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００５４】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００５５】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、払出処理（Ｓａ８）、フラグ更新処理（Ｓａ９）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【００５６】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００５７】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００５８】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの設定状況に応じたメインリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【００５９】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００６０】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したメインリール制御テーブルに基づいてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００６１】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００６２】
Ｓａ８のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００６３】
Ｓａ９のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグをクリアする処理を行う。
【００６４】
本実施例のスロットマシンでは、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して内部当選コマンド、停止制御コマンド、リール始動コマンド、リール停止コマンド、ゲーム終了コマンドを含む複数種のコマンドが送信される。
【００６５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況を示すコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されたときに送信される。停止制御コマンドは、前述したリール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブルを示すコマンドであり、内部当選コマンドが送信されたあとに送信される。リール始動コマンドは、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を示すコマンドであり、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときに送信される。リール停止コマンドは、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止、停止したメインリール（左、中、右）、停止したメインリールの停止位置を示すコマンドであり、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止する毎に送信される。ゲーム終了コマンドは、次ゲームの遊技状態を示すコマンドであり、１ゲームが終了したときに送信される。
【００６６】
本実施例では、内部当選コマンドにより、内部抽選処理により当選した内部当選フラグをサブ制御部９１が特定できるようになっている。また、停止制御コマンドによりリール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブル、すなわち当該ゲームにおいて適用されるメインリール制御テーブルをサブ制御部９１が特定できるようになっている。更に、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件は、リール制御振分処理により選択されたメインリール制御テーブルに応じて決定されるため、前述した内部当選コマンド及び停止制御コマンドにより、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件をサブ制御部９１が特定できるようになっている。具体的には、サブ制御部９１が２枚役フラグまたは１２枚役フラグの当選を示す内部当選コマンドを受信した後、停止制御コマンドを受信することで、この停止制御コマンドにより特定されるメインリール制御テーブルに基づいて２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件が特定できる。また、リール始動コマンドにより、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した旨をサブ制御部９１が特定できるようになっている。また、リール停止コマンドにより、メインリールの停止、停止したメインリール及び導出された表示結果をサブ制御部９１が特定できるようになっている。また、ゲーム終了コマンドにより、次ゲームにおける遊技状態をサブ制御部９１が特定できるようになっている。
【００６７】
本実施例では、前述したように演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が、遊技制御基板４０からのコマンドの受信に基づいて遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御状態に応じた演出を行うための制御を行う。
【００６８】
特に、本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１が制御するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの変動に連動させてサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを変動させる制御を行う。詳しくは、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始に伴って、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒも回転を開始させるとともに、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて対応するメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出されることに伴って、回転が停止したメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応するサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転も停止し、表示結果を導出させる制御を行う。この際、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に対応する表示結果を導出させるように制御する。
【００６９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１において選択されたメインリール制御テーブルに応じて当該ゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルを選択するためのサブリール制御振分処理を行う。サブリール制御テーブルとは、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作がなされた際にサブ制御部９１が行うサブリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの停止タイミング毎のサブリールの変動パターンや引込図柄数等の制御パターン等が定められている。本実施例では、図８に示すように、サブテーブル番号１１−０１〜０５、１２−０１〜０６、１３〜２２のサブリール制御テーブルが適用される。
【００７０】
なお、前記引込図柄数とは、サブ制御部９１が遊技者の停止操作があったときのサブリールの停止位置からサブリールを余分に回転させて所定の図柄を可変表示部に表示させるいわゆる引込み制御を行う際におけるサブリールの変動許容量（最大引込み範囲）を図柄数で表したものである。
【００７１】
これらサブリール制御テーブルのうち、サブテーブル番号１１−０１のサブリール制御テーブルは、左−中−右または左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０１−０１のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１１−０２のサブリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０１−０２のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１１−０３のサブリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０１−０３のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１１−０４のサブリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０１−０４のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１１−０５のサブリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０１−０５のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。
【００７２】
また、サブテーブル番号１２−０１のサブリール制御テーブルは、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０２−０１のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１２−０２のサブリール制御テーブルは、左−右−中の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０２−０２のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１２−０３のサブリール制御テーブルは、中−左−右の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、ＡＴ当選状態以外においてメインテーブル番号０２−０３のメインリール制御テーブルが選択されたときに９８／１００の割合で選択される。また、サブテーブル番号１２−０４のサブリール制御テーブルは、中−右−左の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、ＡＴ当選状態以外においてメインテーブル番号０２−０４のメインリール制御テーブルが選択されたときに９８／１００の割合で選択される。また、サブテーブル番号１２−０５のサブリール制御テーブルは、右−中−左の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、ＡＴ当選状態以外においてメインテーブル番号０２−０５のメインリール制御テーブルが選択されたときに９８／１００の割合で選択される。また、サブテーブル番号１２−０６のサブリール制御テーブルは、右−左−中の停止順で停止操作が行われたときに、「ベル−ベル−ベル」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに引き込むためのテーブルであり、ＡＴ当選状態以外においてメインテーブル番号０２−０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに９８／１００の割合で選択される。
【００７３】
また、サブテーブル番号１３のサブリール制御テーブルは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引き込むためのテーブルであり、メインテーブル番号０３のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。また、サブテーブル番号１４のサブリール制御テーブルは、いずれの演出用入賞図柄の組合せも演出用入賞ラインに引き込まないようにするためのテーブルであり、メインテーブル番号０４のメインリール制御テーブルが選択されたときに選択される。
【００７４】
また、以下のサブテーブル番号１５〜２２のサブリール制御テーブルは以下に説明するチャレンジゲーム中において選択されるテーブルである。
【００７５】
ここで、前記チャレンジゲームについて説明する。本実施例においては、サブ制御部９１は、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果としていずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄の組合せが揃ったことを契機に、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイム（以下ＡＴと略称する）に制御するようになっている。このＡＴは、後述するＡＴ抽選処理にて当選することにより提供されるチャレンジゲーム（以下ＣＧと略称する）において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えるか、あるいはこのＣＧ中に揃えることができなかった場合においても前記ＣＧ後に強制的に発生されるようになっている。
【００７６】
ＣＧ中においては、サブ制御部９１は、左メインリールを第１停止とする停止順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行った際にメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも揃わないゲームにおいて、左−中−右の停止順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行ったことを条件に、いずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが可能に制御されるようになっている。すなわち、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せは、その際選択されたサブリール制御テーブル（サブテーブル番号１５〜２２）に応じていずれかの演出用入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【００７７】
以下のサブテーブル番号１５〜２２のサブリール制御テーブルは、上記ＣＧ中において選択されるテーブルであって、これらの制御内容を具体的に説明すると、サブテーブル番号１５のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転（逆回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、１２枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００７８】
サブテーブル番号１６のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転（逆回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く２図柄内の範囲にある黒７図柄または白７図柄を引込んで、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００７９】
サブテーブル番号１７のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転（正回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、１２枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８０】
サブテーブル番号１８のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時よりも高速な高速回転で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転（正回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く２図柄内の範囲にある黒７図柄または白７図柄を引込んで、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８１】
サブテーブル番号１９のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時と同じ速度（通常速）で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転（逆回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、１２枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８２】
サブテーブル番号２０のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時と同じ速度（通常速）で、かつ、通常回転時の方向とは逆方向に回転（逆回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く２図柄内の範囲にある黒７図柄または白７図柄を引込んで、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８３】
サブテーブル番号２１のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時と同じ速度（通常速）で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転（正回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄をそのままの位置で停止表示させるとともに、１２枚役に対応する「ベル−ベル−ベル」を演出用入賞ラインに引込まないように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８４】
サブテーブル番号２２のサブリール制御テーブルは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転時には、通常回転時と同じ速度（通常速）で、かつ、通常回転時と同じ方向に回転（正回転）させる制御を行い、また、回転停止時には、左−中−右の停止順で停止操作が行われたときに表示されている図柄を除く２図柄内の範囲にある黒７図柄または白７図柄を引込んで、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをいずれかの演出用入賞ラインに優先的に引込むように制御するテーブルであり、ＣＧ中においてメインテーブル番号０２−０３〜０６のメインリール制御テーブルが選択されたときに所定の割合（図１２参照）で選択される。
【００８５】
図９は、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの図柄配列を示す図であり、各サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「盾」の図柄が２１個配列されている。
【００８６】
本実施例では、図４に示すように、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として２枚役入賞の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃い、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として１２枚役入賞の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「ベル−ベル−ベル」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃い、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としてリプレイ入賞の組合せが入賞ラインＬｍ上に揃った場合には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せがいずれかの演出用入賞ラインに揃うようになっている。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、前述したようにサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果としていずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄の組合せが揃ったことを契機に、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件を満たす操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）に制御する。ＡＴ中のゲームでは、２枚役フラグ及び１２枚役フラグの当選時、すなわち２枚役入賞及び１２枚役入賞の発生が許容されたときに、サブリールランプ５５を用いて２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件を満たす停止順が報知される。これにより、ＡＴ以外の状態では、２枚役フラグ及び１２枚役フラグの当選により許容された２枚役入賞及び１２枚役入賞を１／９程度（左メインリールを第１停止リールとした場合）しか発生させることができないのに対して、ＡＴが発生することで、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件に適合する停止順が報知されるため、その停止順に従って各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行うことにより、２枚役フラグ及び１２枚役フラグの当選により許容された２枚役入賞及び１２枚役入賞を取りこぼすことなく全て発生させることができるようになる。
【００８８】
本実施例では、サブ制御部９１は、前記ＡＴの発生を許容するか否かを決定するためのＡＴ抽選を、該ＡＴ中及び後述するチャレンジゲーム以外のゲームであって、左メインリールを第１停止とする停止順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行ったゲームの次のゲームにおいて実行するとともに、このＡＴ抽選に当選したときに該ＡＴ抽選に当選した旨を示すＡＴ当選フラグを設定するとともに、当該ＡＴ抽選に当選したゲームを含めた５ゲーム間を前記ＣＧに制御する。このＣＧにおいては、左メインリールを第１停止とする停止順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行った際にメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果としていずれの入賞図柄の組合せも揃わないゲームにおいて、左−中−右の停止順にて各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行ったことを条件に、いずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが可能に制御されるようになっている。すなわち、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せは、その際選択されたサブリール制御テーブル（サブテーブル番号１５〜２２）に応じていずれかの演出用入賞ラインに揃えることが可能に制御される。
【００８９】
また、ＣＧ中においては、前述したサブテーブル番号１５〜２２のいずれかのサブリール制御テーブルが選択されることにより、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示態様及び停止表示態様が変化するようになっている。本実施例では、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度または回転方向を変化させることにより変動表示態様を変化させるようになっているとともに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒにおける黒７図柄または白７図柄の引込範囲を変化させることにより停止表示態様を変化させることになっている。
【００９０】
具体的には、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度は、通常回転速度（例えば８０回転／min）及び該通常回転速度よりも回転速度が速い高速回転速度（例えば通常時の約２倍）の２種類がある。また、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向は、通常回転方向（上方から下方に向けて回転）及び逆回転（下方から上方に向けて回転）の２種類がある。また、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒにおける黒７図柄または白７図柄の引込範囲は、停止操作が行われた際の図柄を除く２図柄内の範囲にある黒７図柄または白７図柄を演出用入賞ラインに引込んで停止表示させる２図柄範囲、または停止操作が行われた際に前記引込み範囲内にある黒７図柄または白７図柄を引込むことなく停止させる０図柄範囲（引込みなし）の２種類がある。
【００９１】
本実施例においては、ＣＧ中において、これら変動表示態様（回転速度、回転方向）及び停止表示態様（図柄引込み）各々の要素を組み合わせることにより構成された複数種類のサブテーブル番号１５〜２２のうちのいずれかのサブリール制御テーブルが所定の割合で選択されることで、ＣＧ中におけるサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示態様が変化するようになっている。
【００９２】
ここで、これらサブテーブル番号１５〜２２からなる８種類のサブリール制御テーブルに基づくサブリールの表示制御パターンの制御内容及び選択状況を、図１２に基づいて説明する。なお、以下においては、ＣＧ中において選択されるサブテーブル番号１５〜２２各々のサブリール制御テーブルに基づくサブリールの表示制御パターンをＡ〜Ｈの８種類の表示制御パターン（変動許容量制御パターン）として説明する。
【００９３】
サブテーブル番号１５に基づく表示制御パターンＡは、回転速度は高速、回転方向は逆回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号１６に基づく表示制御パターンＢは、回転速度は高速、回転方向は逆回転、２図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号１７に基づく表示制御パターンＣは、回転速度は高速、回転方向は正回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号１８に基づく表示制御パターンＤは、回転速度は高速、回転方向は正回転、２図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号１９に基づく表示制御パターンＥは、回転速度は通常速、回転方向は逆回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号２０に基づく表示制御パターンＦは、回転速度は通常速、回転方向は逆回転、２図柄引込みのパターンである。また、サブテーブル番号２１に基づく表示制御パターンＧは、回転速度は通常速、回転方向は正回転、図柄引込みなしのパターンである。サブテーブル番号２２に基づく表示制御パターンＨは、回転速度は通常速、回転方向は正回転、２図柄引込みのパターンである。
【００９４】
図１４には、これら各表示制御パターンＡ〜Ｈに基づくサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示態様（図１４（ｂ））と、通常ゲーム時におけるサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示態様（図１４（ａ））がそれぞれ示されており、これら変動表示態様の違いを比較できるようになっている。ここで、上記各表示制御パターンＡ〜Ｈに基づく変動表示態様を、図１４（ａ）に示される通常の表示制御における変動表示態様と比較した場合、まず、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度が通常速度（遊技中において最も高い割合で選択される速度）よりも高速となることで、遊技者による図柄の視認が困難となるため、いずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難となる。また、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向が通常時の回転方向（遊技中において最も高い割合で選択される回転方向（正回転））とは逆方向の回転（逆回転）となることで、通常の正回転に慣れた遊技者は逆回転に違和感を感じることから図柄の停止タイミングを計りづらくなるため、いずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難となる。
【００９５】
次に、上記各表示制御パターンＡ〜Ｈにおける、遊技者が所定の操作タイミングで導出条件を成立させるための難易度、すなわち、遊技者が目押しによりいずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることの難易度（目押しの難易度）を比較するために、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示態様の各要素（回転速度、回転方向）別に比較してみると、まず、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度で比較した場合、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度が通常速度である表示制御パターンＥ〜Ｈが選択された場合よりも、通常速度よりも高速な高速回転である表示制御パターンＡ〜Ｄが選択された場合の方が、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難となると言える。また、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向で比較した場合、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向が通常（正回転）である表示制御パターンＣ、Ｄ、Ｇ、Ｈが選択された場合よりも、回転方向が通常の逆（逆回転）である表示制御パターンＡ、Ｂ、Ｅ、Ｆが選択された場合の方が、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難となると言える。
【００９６】
また、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの停止表示制御の要素（図柄の引込み範囲）を比較した場合、図柄の引込み範囲が広い２図柄引込みである表示制御パターンＢ、Ｄ、Ｆ、Ｈが選択された場合よりも、図柄の引込みがない表示制御パターンＡ、Ｃ、Ｅ、Ｇが選択された場合の方が、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えるための停止操作タイミングの範囲が狭くなり、より高度な目押し技術が要求されることになるため、遊技者はいずれかの演出用入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難となると言える。
【００９７】
よって、これら変動表示態様（回転速度、回転方向）及び停止表示制御（図柄の引込み範囲）の各要素において、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることが困難である条件の組み合わせが多い表示制御パターンほど目押しの難易度が高いと言えることになる（本実施例では表示制御パターンＡの難易度が最も高く、表示制御パターンＨの難易度が最も低い）。
【００９８】
これら各表示制御パターンＡ〜Ｈは、ＡＴ抽選にて当選することにより提供される５ゲームのＣＧ間における各ゲームにおいて、図１２に示されるサブリール表示制御パターンテーブルに示される割合で選択されるようになっている。具体的には、５ゲームのＣＧの１ゲーム目及び２ゲーム目においては、表示制御パターンＡが選択される確率は４０％、表示制御パターンＢが選択される確率は１０％、表示制御パターンＣまたはＥが選択される確率は各々１５％、表示制御パターンＤまたはＦが選択される確率は各々５％、表示制御パターンＧが選択される確率は８％、表示制御パターンＨが選択される確率は２％となっている。３ゲーム目及び４ゲーム目においては、表示制御パターンＡ、Ｂ、Ｇ、Ｈが選択される確率は各々１５％、表示制御パターンＣ〜Ｆが選択される確率は各々１５％となっている。５ゲーム目においては、表示制御パターンＡが選択される確率は２％、表示制御パターンＢが選択される確率は８％、表示制御パターンＣまたはＥが選択される確率は各々５％、表示制御パターンＤまたはＦが選択される確率は各々１５％、表示制御パターンＧが選択される確率は１０％、表示制御パターンＨが選択される確率は４０％となっている。
【００９９】
このように、５ゲームにわたって提供されるＣＧのうち、ＣＧの開始に近いゲームにおいては目押しの難易度の高い表示制御パターンが最も選択されやすく、ＣＧの終了に近いゲームにおいては目押しの難易度の低い表示制御パターンが最も選択されやすくなっており、ＣＧの経過に伴って目押しの難易度が段階的に低くなり、遊技者が「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えやすくなるようになっている。
【０１００】
また、ＣＧの開始に近いゲームにおいても、低確率ではあるが目押しの難易度の低い表示制御パターンが選択されることがあるため、ＣＧの開始に近いゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えやすい機会を遊技者に与えることができるため、ＣＧの開始に近いゲームにおいて目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されることに対する期待感を持たせることができるばかりか、また、ＣＧの終了に近いゲームにおいても、低確率ではあるが目押しの難易度の高い表示制御パターンが選択されることがあるため、複数ゲームにわたるＣＧにおいて遊技者の緊張感を持続させることができる。
【０１０１】
また、ＣＧ中の所定ゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができた場合、及びＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」のいずれの組合せも揃えることができなかった場合、図１３に示されるＡＴゲーム数選択テーブルに基づいて、ＡＴに制御されるＡＴゲーム数の選択処理が行われるようになっている。
【０１０２】
具体的には、ＣＧにおける１ゲーム目において「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せが揃えることができた場合、ＡＴゲーム数として１００ゲーム（白７は２００ゲーム）が付与される確率は６０％、ＡＴゲーム数として５０ゲーム（白７は１００ゲーム）が付与される確率は３０％、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（白７は６０ゲーム）が付与される確率は１０％となっている。ＣＧにおける２ゲーム目において「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せが揃えることができた場合、ＡＴゲーム数として１００ゲーム（白７は２００ゲーム）が付与される確率は５０％、ＡＴゲーム数として５０ゲーム（白７は１００ゲーム）が付与される確率は４０％、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（白７は６０ゲーム）が付与される確率は１０％となっている。ＣＧにおける３ゲーム目において「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せが揃えることができた場合、ＡＴゲーム数として１００ゲーム（白７は２００ゲーム）、５０ゲーム（白７は１００ゲーム）、３０ゲーム（白７は６０ゲーム）、２０ゲーム（白７は４０ゲーム）、１０ゲーム（白７は２０ゲーム）が付与される確率は各々２０％となっている。ＣＧにおける４ゲーム目において「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せが揃えることができた場合、ＡＴゲーム数として１００ゲーム（白７は２００ゲーム）、５０ゲーム（白７は１００ゲーム）が付与される確率は各々１５％、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（白７は６０ゲーム）、２０ゲーム（白７は４０ゲーム）が付与される確率は各々２０％、ＡＴゲーム数として１０ゲーム（白７は２０ゲーム）が付与される確率は１０％となっている。ＣＧにおける５ゲーム目において「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せが揃えることができた場合、ＡＴゲーム数として１００ゲーム（白７は２００ゲーム）、５０ゲーム（白７は１００ゲーム）が付与される確率は各々５％、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（白７は６０ゲーム）、２０ゲーム（白７は４０ゲーム）が付与される確率は各々２０％、ＡＴゲーム数として１０ゲーム（白７は２０ゲーム）が付与される確率は５０％となっている。
【０１０３】
また、５ゲームにわたるＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せのいずれも揃えることができなかった場合は、ＡＴゲーム数として１００ゲームが付与される確率は２％、ＡＴゲーム数として５０ゲームが付与される確率は３％、ＡＴゲーム数として３０ゲームが付与される確率は１０％、ＡＴゲーム数として２０ゲームが付与される確率は２０％、ＡＴゲーム数として１０ゲームが付与される確率は６０％となっている。
【０１０４】
すなわち、ＣＧ中における各ゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せを揃えることにより付与される平均ＡＴゲーム数は、１ゲーム目が７８ゲーム（白７の場合は１５６ゲーム）、２ゲーム目が７３ゲーム（白７の場合は１４６ゲーム）、３ゲーム目が４２ゲーム（白７の場合は８４ゲーム）、４ゲーム目が３５．５ゲーム（白７の場合は７１ゲーム）、５ゲーム目が２２．５ゲーム（白７の場合は４５ゲーム）であり、また、１〜５ゲーム目のいずれのゲームにおいても「黒７−黒７−黒７」（「白７−白７−白７」）の組合せを揃えることができなかった場合は１６．５ゲーム（白７の場合は３３ゲーム）となる。
【０１０５】
このように、複数ゲームにわたるＣＧ中の各ゲームにおいて、ＡＴゲーム数として予め定められた複数種類（本実施例では５種類）の付与ＡＴゲーム数、１００ゲーム（２００ゲーム）、５０ゲーム（１００ゲーム）、３０ゲーム（６０ゲーム）、２０ゲーム（４０ゲーム）、１０ゲーム（２０ゲーム）各々が選択される確率がそれぞれ異なるため、ＣＧにおける興趣が向上する。
【０１０６】
特に、ＣＧの開始に近いゲームにて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えたときの方が、ＣＧの終了に近いゲームにて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えたときに比べてＡＴゲーム数が多いＡＴが選択されやすくなっている。すなわち、前述したように、目押しの難易度が高い表示制御パターンが選択されやすいＣＧの開始に近いゲームにて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えたときの方が、目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されやすいＣＧの終了に近いゲームにて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えたとき及びＣＧ中に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができなかったときに比べて、ＡＴゲーム数が多いＡＴ、すなわち、メダルの獲得期待値が高いＡＴが選択されやすいため、ＡＴゲーム数が多いＡＴが付与されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができるとともに、ＡＴゲーム数が多いＡＴが過剰に付与されることを回避することができる。
【０１０７】
また、本実施例においては、ＡＴの発生の契機となる演出用特別表示結果であるＡＴ入賞図柄の組み合わせを、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の２種類の図柄の組合せとしており、これら複数種類の図柄の組み合わせのうち、図７の図柄配列表に示されるように、配列数が多い黒７図柄の組み合わせからなる「黒７−黒７−黒７」を揃えたときよりも、黒７図柄よりも配列数が少ない白７図柄の組み合わせからなる「白７−白７−白７」を揃えたときの方がＡＴゲーム数が多いＡＴが付与されるようになっている。よって、遊技者はより有利度が高いＡＴ、すなわち、より多くのメダルの獲得を期待できるＡＴを望むときにはより高度な目押し技術が要求される「白７−白７−白７」を狙って揃えようとし、ＡＴを確実に発生させようとするときには白７を揃えるときほどの高度な目押し技術が要求されない「黒７−黒７−黒７」を狙って揃えようとする。このように、遊技者は自身の遊技技量やそのときの遊技状況等に応じて狙いとする図柄を選択することができるため、ＣＧにおける遊技の興趣が向上する。
【０１０８】
また、高度な目押し技術が要求され、かつ、失敗することでＡＴゲーム数が多いＡＴが選択される確率が低下してしまう状況の中で目押しを成功させたときには、その対価として有利度が高い、すなわち、ＡＴゲーム数が多いＡＴが付与されることになるため、遊技者に優越感を与えることができる。
【０１０９】
また、遊技者が「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができずにＣＧの進行に応じて目押しの難易度が低い表示制御パターンが選択されやすくなっているため、難易度の高いゲームで「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができない遊技技量の低い遊技者にも「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができる機会を与えることができる。また、ＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができなかったときでもＡＴが付与されるようになっているため、遊技の熟練度が低い遊技者の遊技意欲の低減を効果的に防止することができる。
【０１１０】
なお、本実施例においては、ＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができなかったとき、すなわち、ＣＧの終了ゲームである５ゲーム目においてサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せ以外の表示結果が導出されたとき、１／２の確率でサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを再変動して「黒７−黒７−黒７」の図柄の組み合わせを強制的に揃え、前述した割合で選択されたＡＴゲーム数のＡＴが強制的に発動するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを揃えることができなかったときにはＡＴが付与されないようにしてもよい。
【０１１１】
次に、本実施例における演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が実行する制御内容を、図９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１１２】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｂ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行い、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う。
【０１１３】
初期設定の後、メイン制御基板４０から送信される内部当選コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｂ２）、この状態で内部当選コマンドを受信した場合には、停止制御コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ３）。
【０１１４】
そして停止制御コマンドを受信すると、ＡＴの発生を許容するか否かを決定するＡＴ抽選等の処理を行うためのＡＴ抽選処理を行った後（Ｓｂ４）、メイン制御部４１において選択されたメインリール制御テーブル及びチャレンジゲーム中か否かに応じて当該ゲームにおいて適用されるサブリール制御テーブルを選択するためのサブリール制御振分処理を行う（Ｓｂ５）。
【０１１５】
次いで、Ｓｂ５のステップにおいてサブテーブル番号１５〜２２のうちのいずれかのサブリール制御テーブルが選択されたとき、すなわち、ＣＧに制御することが決定されたときに、その旨をサブリールランプ５５の点灯態様及び予告音の出力によって報知するための事前報知処理を行った後（Ｓｂ６）、リール始動コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ７）。
【０１１６】
そして、リール始動コマンドを受信すると、サブリールの回転を開始するためのサブリール始動処理を行った後（Ｓｂ８）、ＡＴ中のゲームにおいて２枚役フラグ及び１２枚役フラグが当選したときに、２枚役入賞の組合せの導出条件及び１２枚役入賞の組合せの導出条件を満たす停止順をサブリールランプ５５の点灯態様によって報知するための停止順報知処理を行い（Ｓｂ９）、リール停止コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｂ１０）。そしてリール停止コマンドを受信すると、Ｓｂ５のステップにおいて選択したサブリール制御テーブルに基づいて、停止したメインリールに対応するサブリールに表示結果を導出させるためのサブリール停止処理を行い（Ｓｂ１１）、全てのサブリールが停止したか否かを確認する（Ｓｂ１２）。
【０１１７】
ここでいずれかのサブリールが変動中であれば、Ｓｂ９のステップに戻る。また、全てのサブリールが停止していれば、ゲーム終了コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｂ１３）、ゲーム終了コマンドを受信すると、通常の状態からＣＧ状態へ移行、ＣＧ状態からＡＴ状態へ移行、ＡＴ状態から通常の状態へ移行させたりする等、制御状態を移行させるための制御状態移行処理を行った後（Ｓｂ１４）、再びＳｂ２のステップに戻る。
【０１１８】
図１０は、Ｓｂ４のステップにおけるＡＴ抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１１９】
ＡＴ抽選処理では、まず、ＡＴ中である旨を示すＡＴ中フラグの有無に基づいてＡＴ中か否かを確認し（Ｓｃ１）、ＡＴ中でなければ、ＣＧの残りゲーム数を記憶するＣＧ数カウンタの数値に基づいてＣＧ中か否かを確認し（Ｓｃ２）、ＣＧ中でなければ、当該ゲームの前のゲームは左メインリール以外を第１停止として行ったゲームであったか否かを確認し（Ｓｃ３）、左メインリール以外を第１停止として行ったゲームでなければ、乱数抽選によってＡＴの発生を許容するか否かを決定するためのＡＴ抽選を行い（Ｓｃ４）、ＡＴ抽選に当選したか否かを確認する（Ｓｃ５）。そしてＡＴ抽選に当選していれば、ＡＴ抽選に当選した旨を示すＡＴ当選フラグをセットし（Ｓｃ６）、前記ＣＧ数カウンタに所定の値（本実施例では５）を設定する（Ｓｃ７）。
【０１２０】
図１１は、Ｓｂ１４のステップにおける制御状態移行処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１２１】
制御状態移行処理では、まず、ＡＴ中フラグの有無に基づいてＡＴ中か否かを確認し（Ｓｄ１）、ＡＴ中であれば、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓｄ２）。そしてＡＴゲーム数カウンタの値が０か否か、すなわちＡＴが終了したか否かを確認し（Ｓｄ３）、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であればＡＴ中フラグをクリアする（Ｓｄ４）。すなわちＡＴを終了させる。
【０１２２】
また、Ｓｄ１のステップにおいてＡＴ中ではない場合には、ＡＴ当選フラグの有無に基づいてＣＧ中か否かを確認し（Ｓｄ５）、ＣＧ中であればサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃ったか否かを確認する（Ｓｄ６）。
【０１２３】
また、Ｓｄ６のステップにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃っていなければ、ＣＧ数カウンタの値を１減算し（Ｓｄ７）、ＣＧ数カウンタの値が０か否か、すなわち、ＡＴ抽選に当選した後ＡＴを強制発動させるまでの間行われるＣＧのゲーム数が経過したか否かを確認する（Ｓｄ８）。また、Ｓｄ８のステップにおいてＣＧ数カウンタの値が０であると判定した場合の１／２の確率で、停止表示された状態のサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ（ここでは「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」以外の図柄の組み合わせが表示されている）を再変動させて「黒７−黒７−黒７」の図柄の組み合わせをいずれかの演出用入賞ラインに強制的に揃え、ＡＴが強制的に発動された旨を報知する（Ｓｄ９）。
【０１２４】
Ｓｄ６のステップにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃っていた場合は、図１２に示すＡＴゲーム数選択テーブルを用いたＡＴゲーム数選択処理を行い（Ｓｄ１０）、該選択処理にて選択されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定するとともに（Ｓｄ１１）、ＡＴ当選フラグをクリアするとともにＡＴ中フラグをセットする（Ｓｄ１２）。
【０１２５】
また、Ｓｄ１３においては、効果音の出力やサブリールランプ５５の点灯等によりＡＴが発生した旨を示す演出を行うとともに、Ｓｄ１０にて設定されたＡＴゲーム数を、例えば遊技効果ＬＥＤ５２（図２参照）等を用いて、図１に示されるＡＴゲーム数を示す所定のＡＴゲーム数表示部を点灯すること等により報知する。
【０１２６】
以上説明したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作、すなわち遊技者の操作を介してサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果が導出されるとともに、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが導出されたことを契機として遊技者にとって有利な有利遊技状態としてのＡＴが発生するため、興趣を高めることができる。
【０１２７】
また、演出用特別表示結果としての「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させることが可能となるＣＧにおいて、難易度変化手段としてのサブ制御部９１によりサブリールの表示制御パターンを変えることで、遊技者が演出用特別表示結果を導出させるための停止操作タイミングを計る際における状況が変化し、すなわち、目押しの難易度を変化させることで遊技性に変化が生じるため、目押しの面白さを十分に引き出すことができるとともに、目押しを成立させることに対する遊技者の遊技意欲を効果的に向上させることができる。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態が付与される「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として導出させることで、遊技者のサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒのへの注目度がメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに比べて高まるため、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを主体とした遊技性を十分に引き出すことができる。
【０１２８】
本実施例におけるサブ制御部９１は、ＣＧ中において、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せ、すなわち、演出用特別表示結果を導出させるための目押しの難易度、すなわち、演出用図柄の変動表示態様が異なる複数種類の変動表示制御パターンＡ〜Ｈのうちから選択した変動表示制御パターンに基づいてサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示制御を行う演出用変動表示制御手段として機能することで、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示制御パターンを変えることにより「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させるための目押しの難易度を変化させることができるため、難易度変化手段を新たに設けることなく、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを利用することで難易度変化手段を容易に構成することができるばかりか、演出用図柄の変動表示態様に変化を持たせることができることになるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０１２９】
なお、演出用図柄の変動表示態様を変化させる手段としては、前述したような演出用図柄の変動速度、変動方向等に限らず、変動時における演出用図柄の形状や色彩等を変化させる手段等も含まれる。よって、変動時における演出用図柄の形状や明度等を変化させることでも演出用特別表示結果を導出させるための目押しの難易度を変化させることができる。
【０１３０】
具体的に言うと、前記難易度を演出用図柄の変動時における大きさで変化させる場合には、該変動時における演出用図柄を小さくするほど演出用図柄の視認性が低減することになるため難易度が高くなる。また、前記難易度を演出用図柄の明度で変化させる場合には、該変動時における演出用図柄の色を黒くしたり、リールライトを消灯するなどして明度を低下させるほど演出用図柄の視認性が低減することになるため難易度が高くなる。
【０１３１】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、ＣＧ中において、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させるための目押しの難易度、すなわち、演出用図柄の導出表示態様である図柄の引込み範囲が異なる複数種類の表示制御パターンＡ〜Ｈのうちから選択した表示制御パターンに基づいてサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの導出制御を行う演出用導出制御手段として機能することで、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの導出制御パターンを変えることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときから「黒７」または「白７」図柄を導出させるまでのサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動許容量、すなわち、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せの導出が許容されるタイミングの範囲（図柄の引き込み範囲）が変化し、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させるための目押しの難易度を変化させることができるため、難易度変化手段を新たに設けることなく、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを利用することで難易度変化手段を容易に構成することができるばかりか、演出用図柄の停止制御（導出制御）に変化を持たせることができることになるため、遊技の興趣を効果的に向上させることができる。
【０１３２】
また、このように入賞の発生に直接関わるメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとは別個に設けたサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを用いて図柄の変動表示制御内容や導出制御内容を変更することでＣＧ中における目押し状況に変化を持たせるようにすることで、メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの制御負荷等を効果的に低減することができるとともに、入賞結果の導出表示等の制約をうけることなく、多彩な演出を行うことが可能となる。
【０１３３】
また、本実施例におけるサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示制御パターンＡ〜Ｈには、全てのサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向を正回転または逆回転とするパターンが含まれていたが、演出用可変表示装置が複数のサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒにて構成される場合、例えば図１５（ａ）に示されるように、いずれかのサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒのみの回転方向を他のサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転方向と異なるようにしてもよく、このような表示制御パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
【０１３４】
また、本実施例におけるサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示制御パターンＡ〜Ｈは、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの回転速度を通常の回転速度または高速回転とするパターンが含まれていたが、例えば通常の回転速度よりも極端に低速な低速回転を別パターンとして登録して選択されるようにしもよいし、あるいは、２以上の回転速度パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
【０１３５】
さらに、図１５（ｂ）に示されるように、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒを変速回転（ランダム回転）させる表示制御パターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
【０１３６】
また、本実施例におけるサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示制御パターンＡ〜Ｈは、上方から下方に向けて回転する正回転または下方から上方に向けて回転する逆回転のいずれかのパターンであったが、例えば横方向（右から左、左から右）や斜め方向等に回転させるパターンを変動表示態様が異なる別の表示制御パターンとして登録して選択されるようにしてもよい。
【０１３７】
さらに、本実施例においては、特殊遊技の一例であるチャレンジゲームにおいて演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な難易度変化手段の一例として、演出用可変表示装置としてのサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの変動表示制御または停止表示制御を変化させることが可能なサブ制御部９１が適用されていたが、本発明にあっては、難易度変化手段としてこれら演出用図柄の変動表示態様や停止表示態様を変化させることで演出用特別表示結果を導出させるための難易度を変化させることが可能な手段に限定されるものではなく、例えば図１５（ｃ）に示されるように、３つのサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒにおける可変表示部を視認可能な演出用窓８３に適宜シャッタ等を設け、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒのいずれかまたは全ての可変表示部を開閉可能とし、これにより遊技者からの図柄の視認を可能または困難または不可能な状態に変化させることで前記難易度を変化させる手段であってもよい。
【０１３８】
すなわち、本発明の難易度変化手段は、演出用識別情報が変動表示または停止表示される演出用可変表示装置の可変表示部の遊技者からの視認状態を変化させることで目押しの難易度を変化させることが可能な視認状態変化手段を含むことが好ましい。
【０１３９】
この視認状態変化手段としては、例えばサブリールランプ５６等を点灯または点滅または消灯することで可変表示部の視認状態（明度や彩度やコントラスト等）を変化させるランプ制御手段や、あるいは演出用窓８３を透明なＥＬ表示器等により構成し、該ＥＬ表示器の表示状態を変化させることにより可変表示部の視認状態を変化させる表示制御手段等であってもよい。
【０１４０】
また、本発明の難易度変化手段は、演出用可変表示装置の表示制御状態等を変化させることで目押しの難易度を変化させるものに限定されるものではなく、演出用可変表示装置以外の要素（例えば前記シャッタやＥＬ表示器等）により難易度を変化させるものも含むことになる。
【０１４１】
さらに、本発明の難易度変化手段は、前述したサブ制御部９１のように、サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの導出制御（図柄の引込み範囲）を変化させることで目押しの難易度を変化させる手段や、特に図示はしないが、例えば停止表示された演出用図柄の組み合わせを有効とする演出用入賞ラインＬｓ１、Ｌｓ２、Ｌｓ２’、Ｌｓ３、Ｌｓ３’のライン数を増減させることで目押しの難易度を変化させる手段や、各ゲームにおいて有効とする演出用入賞ラインの位置や形態（例えば直線ラインやＶ字、逆Ｖ字ライン等）を変更することで目押しの難易度を変化させる手段等も含まれる。
【０１４２】
尚、本実施例では、ＣＧ中において左−中−右の順番で停止操作を行ったことを条件に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが導出されるように制御するとともに、１２枚役フラグが当選し、かつ左メインリールを第１停止とする停止順にてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行った際に、１２枚役入賞の組合せがメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出されることがないゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させることが可能に制御されるようになっているが、少なくともメダルの付与を伴わないゲーム（メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として入賞図柄の組合せが揃わないゲーム）において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良く、例えば、ＣＧ中において左メインリールを第１停止とする順番で停止操作を行ったことを条件に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが導出されるように制御するとともに、２枚役フラグが当選し、かつ左メインリールを第１停止とする停止順にてメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作を行った際に、２枚役入賞の組合せがメインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出されることがないゲームにおいて「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良いし、内部抽選処理の結果がハズレのとき、すなわち、どの停止順で停止操作を行っても入賞図柄の組合せが揃わないときに「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せを導出させることが可能に制御されるようにしても良い。
【０１４３】
また、本実施例では、ＣＧ中において（本実施例では５ゲーム）、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として導出させることができなかった場合においても、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せがＣＧ中に導出されたか否かに関わらず、強制的にＡＴを発生させるようになっており、ＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として導出させることができない場合、すなわちＡＴ抽選に当選したにも関わらず、ＣＧ中において「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せをサブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒの表示結果として導出させることができないときでもＡＴが発生するようになるため、必要以上に遊技者の不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０１４４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４５】
例えば、前記実施例では、遊技の制御を行うメイン制御手段としてのメイン制御部４１が遊技制御基板４０に搭載され、演出の制御を行うサブ制御手段としてのサブ制御部９１が演出制御基板９０に搭載された構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともこれらメイン制御手段とサブ制御手段と、が各々別個に設けられていれば良く、これら各制御手段が同一の基板上に搭載された構成としても良い。
【０１４６】
また、前記実施例では、ＡＴ抽選に当選したことで複数ゲームにわたる特殊遊技（５ゲーム）に制御されるようになっていたが、特殊遊技のゲーム数は５ゲームに限定されるものではなく、５ゲーム以上であってもよいし、あるいは１ゲームであってもよい。
【０１４７】
また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態とは、通常よりも多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態等を含む。なお、このような遊技状態は、前記ＡＴのように報知対象となる報知対象入賞を発生させるための導出条件を満たす操作手順が報知される報知遊技状態に限定されるものではなく、例えば、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス等の遊技状態も含まれる。
【０１４８】
また、これら多くの有価価値の獲得が期待できる遊技状態が発生可能とされた状態等も有利遊技状態に含まれる。具体的には、例えば演出用特別表示結果が導出されたときにこれらＡＴやビッグボーナスやレギュラーボーナス等が付与されるものだけでなく、演出用特別表示結果が導出されることでこれらＡＴやビッグボーナスやレギュラーボーナス等の発生条件が満たされて発生可能な状態となる場合、このようなＡＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスが発生可能な状態等が有利遊技状態である。
【０１４９】
また、前記実施例では、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件が各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順とされているが、例えば、２枚役入賞及び１２枚役入賞の組合せの導出条件が、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止タイミングであっても良いし、各メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止タイミング及び停止順との組合せであっても良い。
【０１５０】
また、前記実施例では、「黒７」図柄または該「黒７」図柄に比べて配列数が少ない「白７」図柄のいずれの図柄の組み合わせを揃えてもＡＴが付与されるとともに、特に特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じてＡＴゲーム数が異なるＡＴ（遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態）が付与されるようになっていたが、本発明においては、特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じて遊技者にとって有利度の異なる有利遊技状態が付与されるようになっていれば、揃えた図柄の種類に応じてＡＴゲーム数が異なるＡＴが付与されるものに限定されるものではない。
【０１５１】
具体的には、前記ＡＴにおいて報知対象とする入賞役に対応する内部当選フラグを、複数種類（例えば６種類）のリール停止操作手順に応じて入賞時に付与される有価価値の大きさ（メダル枚数）が異なる同一の内部当選フラグ（例えば左、中、右の停止操作手順で入賞の場合には７枚の払出し、右、中、左の停止操作手順で入賞の場合には１２枚の払出し、左、中、右／右、中、左以外の停止操作手順では入賞しない）とし、「黒７」図柄を揃えたときは入賞時に７枚のメダルが払出される左、中、右の停止操作手順が報知されるＡＴを付与し、「白７」図柄を揃えたときは入賞時に１２枚のメダルが払出される右、中、左の停止操作手順が報知されるＡＴを付与するようにする。このようにすることでも、特殊遊技において揃えた図柄の種類に応じて有利度の異なる有利遊技状態を付与することができる。
【０１５２】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。
【０１５３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１５４】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の入賞用識別情報（入賞用図柄）を変動表示可能な入賞用可変表示装置（メインリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該入賞用可変表示装置の表示結果に応じて所定の遊技用価値（メダル）が付与される入賞（チェリー入賞、ベル入賞、リプレイ入賞）が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
前記入賞用可変表示装置とは別個に設けられ、各々が識別可能な複数種類の演出用識別情報（演出用図柄）を変動表示可能な演出用可変表示装置（サブリール８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ）と、
遊技者の操作により前記入賞用可変表示装置及び前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させるための導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記入賞用可変表示装置の表示結果を導出させる制御を行う入賞用導出制御手段（メイン制御部４１（リール停止処理））と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記演出用可変表示装置の表示結果を導出させる導出制御を行うとともに、前記入賞用可変表示装置の表示結果として入賞用特定表示結果が導出されるときに前記演出用可変表示装置の表示結果として前記入賞用特定表示結果に応じた演出用特定表示結果を導出させる割合が該演出用特定表示結果以外の表示結果を導出させるよりも高い割合で導出させる導出制御を行う演出用導出制御手段（サブ制御部９１（サブリール停止処理））と、
前記演出用可変表示装置の表示結果として演出用特別表示結果（「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」）が導出されたときに遊技者にとって有利な有利遊技状態（アシストタイム（ＡＴ））を付与する有利遊技状態付与手段（サブ制御部９１（ＡＴ抽選処理、制御状態移行処理））と、
前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングで前記導出操作手段が操作されたことを条件に前記演出用導出制御手段が前記演出用特別表示結果を導出させる導出制御を行う特殊遊技（チャレンジゲーム（ＣＧ））に制御する特殊遊技制御手段（サブ制御部９１（制御状態移行処理））と、
前記特殊遊技において前記演出用特別表示結果を導出させるための難易度（目押しの難易度）を変化させることが可能な難易度変化手段（サブ制御部９１（サブリール制御振分処理））と、
を備える。
【０１５５】
本発明の請求項２は、前記演出用識別情報（演出用図柄）の変動表示態様（変動速度、変動方向）の異なる複数種類の変動表示制御パターン（Ａ〜Ｈ）のうちのいずれかの変動表示制御パターンに基づいて前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行う演出用変動表示制御手段（サブ制御部９１（サブリール始動処理、サブリール制御振分処理））を備え、
前記難易度変化手段は、前記演出用変動表示制御手段が行う変動表示制御パターンを変更することで前記難易度（目押しの難易度）を変化させる変動表示制御パターン変更手段（サブ制御部９１（サブリール制御振分処理））を含む。
【０１５６】
本発明の請求項３は、前記演出用導出制御手段（サブ制御部９１（サブリール停止処理））は、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときから前記演出用特別表示結果（「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」）を導出させるまでの前記演出用識別情報（演出用図柄）の変動許容量（引込み図柄数、図柄の引込み範囲）を異ならせることで前記演出用特別表示結果の導出が許容されるタイミングを異ならせる複数種類の変動許容量制御パターン（Ａ〜Ｈ）のうちのいずれかの変動許容量制御パターンに基づいて前記演出用特別表示結果を導出させる制御を行うとともに、
前記難易度変化手段は、前記演出用導出制御手段が行う変動許容量制御パターンを変更することで前記難易度（目押しの難易度）を変化させる変動許容量制御パターン変更手段（サブ制御部９１（サブリール制御振分処理））を含む。
【０１５７】
本発明の請求項４は、前記特殊遊技制御手段（サブ制御部９１（制御状態移行処理））は、第１の特殊遊技（例えばＣＧ５ゲーム目）と、該第１の特殊遊技よりも前記難易度が高い第２の特殊遊技（例えばＣＧ１ゲーム目）に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段（サブ制御部９１（ＡＴ抽選処理、制御状態移行処理））は、前記第２の特殊遊技において前記演出用特別表示結果（「黒７−黒７−黒７」「白７−白７−白７」）が導出されたときには、前記第１の特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されたときに付与する有利遊技状態（例えばＡＴ１０Ｇ）よりも遊技者にとって有利度が高い有利遊技状態（例えばＡＴ１００Ｇ）を付与する。
【０１５８】
本発明の請求項５は、前記特殊遊技制御手段（サブ制御部９１（制御状態移行処理））は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技（チャレンジゲーム（ＣＧ））に制御することが可能であり、
前記難易度変化手段（サブ制御部９１（サブリール制御振分処理））は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技の進行に応じて当該ゲームにおける前記難易度を前回のゲームよりも低下させる。
【０１５９】
本発明の請求項６は、前記特殊遊技制御手段（サブ制御部９１（制御状態移行処理））は、複数ゲームにわたって前記特殊遊技（チャレンジゲーム（ＣＧ））に制御することが可能であり、
前記有利遊技状態付与手段（サブ制御部９１（ＡＴ抽選処理、制御状態移行処理））は、前記複数ゲームにわたる特殊遊技において前記演出用特別表示結果が導出されなかったときであっても前記特殊遊技の後に前記有利遊技状態（アシストタイム（ＡＴ））を付与する。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メインリールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞の対象となる図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】メインリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。
【図６】メイン制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】サブリールの図柄配列を示す図である。
【図８】サブリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。
【図９】サブ制御部の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すＡＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す制御状態移行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】チャレンジゲーム中におけるサブリール制御テーブルの制御内容及び選択条件等を示す図である。
【図１３】ＡＴゲーム数選択テーブルを示す図である。
【図１４】（ａ）は通常ゲームにおけるサブリールの変動表示態様を示す図であり、（ｂ）は各制御パターンに基づくサブリールの変動表示態様を示す図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）はサブリールの変動表示態様の変形パターンを示す図であり、（ｃ）は難易度変化手段の他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  メインリール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
８２Ｌ、８２Ｃ、８２Ｒ  サブリール
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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