(57)【要約】【課題】  ３次元の仮想空間でのコミュニケーションにおけるユーザの言動に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する親密度測定システムを提供する。【解決手段】  組み込まれているユーザ間親密度測定プログラムを起動させることにより、ユーザ間親密度測定システムとして機能するサーバ２は、ネットワークを介して各ユーザが利用するクライアント６ａ、６ｂ、６ｃと接続されている。サーバ（ユーザ間親密度測定システム）２においては、例えば、クライアント６ａを利用するユーザＡとクライアント６ｂを利用するユーザＢとの間でコミュニケーションが行われている場合、ユーザＡからユーザＢに及びユーザＢからユーザＡに対する発言を示すテキスト情報に基づいて、発言量、発言時間、発言頻度及び敬体をパラメータとして算出する。また、ユーザＡとユーザＢのアバターの動作を示すアバター情報に基づいて、感情動作、存在時間、距離及び視線をパラメータとして算出する。そして、算出されたパラメータに基づいてユーザＡとユーザＢとの間の親密度を算出する。【選択図】  図１
2005235142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、
前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報を記憶するテキスト情報記憶手段と、
前記一のユーザを含む複数のユーザの各々から送信されるアバター情報を受信するアバター情報受信手段と、
前記アバター情報受信手段により受信されたアバター情報を記憶するアバター情報記憶手段と、
前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する測定対象範囲を設定する測定対象範囲設定手段と、
前記テキスト情報記憶手段に記憶されているテキスト情報及び前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、前記測定対象範囲設定手段により設定された測定対象範囲内のユーザ間の親密度の測定に用いるパラメータを算出するパラメータ算出手段と、
前記パラメータ算出手段により算出されたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出する親密度算出手段と、
前記親密度算出手段により算出されたユーザ間の親密度を記憶する親密度記憶手段と
を備えることを特徴とするユーザ間親密度測定システム。
【請求項２】
前記測定対象範囲設定手段は、
前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に含まれるアバターの位置を示す情報に基づいて、前記各ユーザのアバターが存在する仮想空間を所定の領域に分割する領域分割手段を備え、
前記領域分割手段により分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定することを特徴とする請求項１記載のユーザ間親密度測定システム。
【請求項３】
前記パラメータ算出手段は、
前記テキスト情報記憶手段に記憶されているテキスト情報に基づいて、ユーザの発言量、発言時間、発言頻度及び敬体の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出することを特徴とする請求項１又は請求項２記載のユーザ間親密度測定システム。
【請求項４】
前記パラメータ算出手段は、
前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、アバターの感情動作、存在時間、アバター間の距離及び視線の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出することを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか一項に記載のユーザ間親密度測定システム。
【請求項５】
前記親密度算出手段は、
前記パラメータ算出手段により算出されたパラメータに重み付けをする重み付け手段を備え、
前記重み付け手段により重み付けされたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出することを特徴とする請求項１〜請求項４の何れか一項に記載のユーザ間親密度測定システム。
【請求項６】
ネットワークを介した３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを行うためにコンピュータに、
一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信機能、
前記テキスト情報受信機能により受信されたテキスト情報を記憶するテキスト情報記憶機能、
前記一のユーザを含む複数のユーザの各々から送信されるアバター情報を受信するアバター情報受信機能、
前記アバター情報受信機能により受信されたアバター情報を記憶するアバター情報記憶機能、
前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する測定対象範囲を設定する測定対象範囲設定機能、
前記テキスト情報記憶機能により記憶されているテキスト情報及び前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、前記測定対象範囲設定機能により設定された測定対象範囲内のユーザ間の親密度の測定に用いるパラメータを算出するパラメータ算出機能、
前記パラメータ算出機能により算出されたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出する親密度算出機能、
前記親密度算出機能により算出されたユーザ間の親密度を記憶する親密度記憶機能
を実現させることを特徴とするユーザ間親密度測定プログラム。
【請求項７】
前記測定対象範囲設定機能において、前記コンピュータに、
前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に含まれるアバターの位置を示す情報に基づいて、前記仮想空間を所定の領域に分割する領域分割機能を実現させ、
前記領域分割機能により分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定することを特徴とする請求項６記載のユーザ間親密度測定プログラム。
【請求項８】
前記パラメータ算出機能において、前記コンピュータに、
前記テキスト情報記憶機能により記憶されているテキスト情報に基づいて、ユーザの発言量、発言時間、発言頻度及び敬体の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出する機能を実現させることを特徴とする請求項６又は請求項７記載のユーザ間親密度測定プログラム。
【請求項９】
前記パラメータ算出機能において、前記コンピュータに、
前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、アバターの感情動作、存在時間、アバター間の距離及び視線の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出する機能を実現させることを特徴とする請求項６〜請求項８の何れか一項に記載のユーザ間親密度測定プログラム。
【請求項１０】
前記親密度算出機能において、前記コンピュータに、
前記パラメータ算出機能により算出されたパラメータに重み付けをする重み付け機能を実現させ、
前記重み付け機能により重み付けされたパラメータに基づいてユーザ間の親密度を算出することを特徴とする請求項６〜請求項９の何れか一項に記載のユーザ間親密度測定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コンピュータを用いた３次元の仮想空間でのアバター（ユーザの化身）を利用したコミュニケーションにおけるユーザ間の親密度を測定するユーザ間親密度測定システム及びユーザ間親密度測定プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータを用いた３次元の仮想空間を利用したコミュニケーションでは、アバター（Ａｖａｔａｒ、サンスクリット語で「分身・化身」を意味する。多くの場合、ネットワーク上におけるユーザの「擬似人格」を意味している。）が多く利用されている。
例えば、インターネットを介したチャット（インターネットを利用してリアルタイムで文字による会話を行うものであり、１対１、１対多数、多数対多数で会話を行うことができる）を行う際に、それぞれのユーザがアバターを利用している。
【０００３】
なお、ユーザがチャット等のコミュニケーションを行うべく仮想空間にログインした際に、該ユーザのアバターを適切な場所に出現させることができる仮想空間利用システムが存在する。この仮想空間利用システムにおいては、複数のユーザが同一空間に同時に所定の距離及び視野内に存在している時間を交流時間とし、該交流時間に基づいてユーザ間の親密度を格付けする。そして、ユーザがログインした際に、親密度の格付けを参照し既にログインしている他のユーザの中で、親密度の格付けが最も高い他のユーザの目の前に新たにログインしたユーザのアバターを出現させている（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−９２９９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数のユーザが同一空間に同時に所定の距離及び視野内に存在している交流時間に基づいて親密度の格付けを行っている場合、アバターの動作やユーザの発言内容が考慮されていないため、親密度の格付けが不適切になる場合がある。即ち、交流時間のみに基づいて親密度が格付けされる場合、例えば、メッセージの交換等が一切行われておらず、コミュニケーションが行われていない場合であっても、特定の場所に同時に存在した時間が長ければ交流時間が長いと判断され、親密度が高く格付けされる。
【０００６】
しかし、親密度が高いユーザ間においては、親密度が高いユーザが同一空間に同時に所定の距離及び視野内に存在していれば、コミュニケーションが行われるのが通常であり、コミュニケーションが行われていなければユーザ間の親密度を低く格付けするのが妥当である。また、例えば、ユーザＡのアバターＡとユーザＢのアバターＢとが存在する場合に、アバターＡとアバターＢは同一の方向を向いており、視線が全く合っていない状態であっても、アバターＡがアバターＢの視野内に存在すると判断される場合がある。この場合にも、視線が合っておらず、コミュニケーションが行われていないにも拘わらず交流時間が長ければ親密度が高く格付けされる。このように、ユーザ間でのコミュニケーションの有無やその内容を考慮しない場合には、親密度を適切に格付けることが困難であった。
【０００７】
この発明の課題は、コンピュータを用いた３次元の仮想空間で行われるアバターを利用したコミュニケーションにおいて、ユーザ間のコミュニケーション内容を反映させて高い精度でユーザ間の親密度を測定することができるユーザ間親密度測定システム及びユーザ間親密度測定プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載のユーザ間親密度測定システムは、一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信手段と、前記テキスト情報受信手段により受信されたテキスト情報を記憶するテキスト情報記憶手段と、前記一のユーザを含む複数のユーザの各々から送信されるアバター情報を受信するアバター情報受信手段と、前記アバター情報受信手段により受信されたアバター情報を記憶するアバター情報記憶手段と、前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する測定対象範囲を設定する測定対象範囲設定手段と、前記テキスト情報記憶手段に記憶されているテキスト情報及び前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、前記測定対象範囲設定手段により設定された測定対象範囲内のユーザ間の親密度の測定に用いるパラメータを算出するパラメータ算出手段と、前記パラメータ算出手段により算出されたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出する親密度算出手段と、前記親密度算出手段により算出されたユーザ間の親密度を記憶する親密度記憶手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
この請求項１記載のユーザ間親密度測定システムによれば、例えば、３次元の仮想空間内において複数のユーザがコミュニケーションを行っている場合に、測定対象範囲内に存在するユーザ間の親密度をテキスト情報及びアバター情報に基づいて算出されたパラメータを用いて算出している。即ち、ユーザ間でのコミュニケーションにおける発言内容を示すテキスト情報、コミュニケーションにおける動作を示すアバター情報に基づいてパラメータを算出し、算出されたパラメータを用いてユーザ間の親密度を算出している。従って、ユーザ間のコミュニケーションにおける言動を適切に反映し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００１０】
また、請求項２記載のユーザ間親密度測定システムは、前記測定対象範囲設定手段が、前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に含まれるアバターの位置を示す情報に基づいて、前記各ユーザのアバターが存在する仮想空間を所定の領域に分割する領域分割手段を備え、前記領域分割手段により分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定することを特徴とする。
【００１１】
この請求項２記載のユーザ間親密度測定システムによれば、アバターが存在する仮想空間を所定の領域に分割し、分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定している。従って、的確にコミュニケーションが行われる範囲内に存在するユーザ間を対象として親密度を測定することができる。
【００１２】
また、請求項３記載のユーザ間親密度測定システムは、前記パラメータ算出手段が、前記テキスト情報記憶手段に記憶されているテキスト情報に基づいて、ユーザの発言量、発言時間、発言頻度及び敬体の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出することを特徴とする。
【００１３】
この請求項３記載のユーザ間親密度測定システムによれば、ユーザが入力した文章の長さを示す発言量、ユーザが発言に要した時間（テキスト情報の入力に要した時間）を示す発言時間、ユーザの発言回数を示す発言頻度及び会話の敬体の内、少なくとも何れか一つをテキスト情報に基づいてパラメータとして算出している。従って、ユーザの発言内容を適切に考慮し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００１４】
また、請求項４記載のユーザ間親密度測定システムは、前記パラメータ算出手段が、前記アバター情報記憶手段に記憶されているアバター情報に基づいて、アバターの感情動作、存在時間、アバター間の距離及び視線の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出することを特徴とする。
【００１５】
この請求項４記載のユーザ間親密度測定システムによれば、アバターによる喜怒哀楽を表現する回数を示す感情動作、測定対象範囲内に親密度を測定するユーザが同時に存在している時間を示す存在時間、アバター間の距離及びアバター同士の視線の内、少なくとも何れか一つをアバター情報に基づいてパラメータとして算出している。従って、アバターの動作を適切に考慮し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００１６】
また、請求項５記載のユーザ間親密度測定システムは、前記親密度算出手段が、前記パラメータ算出手段により算出されたパラメータに重み付けをする重み付け手段を備え、前記重み付け手段により重み付けされたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出することを特徴とする。
【００１７】
この請求項５記載のユーザ間親密度測定システムによれば、パラメータに重み付けをしてユーザ間の親密度を算出している。従って、コミュニケーションが行われる仮想空間、例えば、チャット等が行われるコミュニティの特性に基づいて、パラメータに対する重み付けを変更することにより、コミュニティの特性を反映させ高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００１８】
また請求項６記載のユーザ間親密度測定プログラムは、ネットワークを介した３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを行うためにコンピュータに、一のユーザから送信されるテキスト情報を受信するテキスト情報受信機能、前記テキスト情報受信機能により受信されたテキスト情報を記憶するテキスト情報記憶機能、前記一のユーザを含む複数のユーザの各々から送信されるアバター情報を受信するアバター情報受信機能、前記アバター情報受信機能により受信されたアバター情報を記憶するアバター情報記憶機能、前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する測定対象範囲を設定する測定対象範囲設定機能、前記テキスト情報記憶機能により記憶されているテキスト情報及び前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、前記測定対象範囲設定機能により設定された測定対象範囲内のユーザ間の親密度の測定に用いるパラメータを算出するパラメータ算出機能、前記パラメータ算出機能により算出されたパラメータに基づいて、ユーザ間の親密度を算出する親密度算出機能、前記親密度算出機能により算出されたユーザ間の親密度を記憶する親密度記憶機能を実現させることを特徴とする。
【００１９】
この請求項６記載のユーザ間親密度測定プログラムによれば、３次元の仮想空間内において複数のユーザがコミュニケーションを行っている場合に、測定対象範囲内に存在するユーザ間でのコミュニケーションにおける発言内容を示すテキスト情報及びコミュニケーションにおける動作を示すアバター情報に基づいてパラメータを算出し、算出されたパラメータを用いてユーザ間の親密度を算出している。従って、ユーザ間のコミュニケーションにおける言動を適切に反映し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００２０】
また、請求項７記載のユーザ間親密度測定プログラムは、前記測定対象範囲設定機能において、前記コンピュータに、前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に含まれるアバターの位置を示す情報に基づいて、前記仮想空間を所定の領域に分割する領域分割機能を実現させ、前記領域分割機能により分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定することを特徴とする。
【００２１】
この請求項７記載のユーザ間親密度測定プログラムによれば、アバターが存在する仮想空間を所定の領域に分割し、分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲として設定している。従って、コミュニケーションが行われる範囲内に存在するユーザ間の親密度を的確に測定対象範囲として親密度の測定を行うことができる。
【００２２】
また、請求項８記載のユーザ間親密度測定プログラムは、前記パラメータ算出機能において、前記コンピュータに、前記テキスト情報記憶機能により記憶されているテキスト情報に基づいて、ユーザの発言量、発言時間、発言頻度及び敬体の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出する機能を実現させることを特徴とする。
【００２３】
この請求項８記載のユーザ間親密度測定プログラムによれば、ユーザの発言量、発言時間、発言頻度及び敬体の内、少なくとも何れか一つをテキスト情報に基づいてパラメータとして算出しているため、ユーザの発言内容を適切に考慮し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００２４】
また、請求項９記載のユーザ間親密測定プログラムは、前記パラメータ算出機能において、前記コンピュータに、前記アバター情報記憶機能により記憶されているアバター情報に基づいて、アバターの感情動作、存在時間、アバター間の距離及び視線の内、少なくとも何れか一つをパラメータとして算出する機能を実現させることを特徴とする。
【００２５】
この請求項９記載のユーザ間親密度測定プログラムによれば、アバターの感情動作、存在時間、アバター間の距離及び視線の内、少なくとも何れか一つをアバター情報に基づいてパラメータとして算出しているため、アバターの動作を適切に考慮し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００２６】
また、請求項１０記載のユーザ間親密度測定プログラムは、前記親密度算出機能において、前記コンピュータに、前記パラメータ算出機能により算出されたパラメータに重み付けをする重み付け機能を実現させ、前記重み付け機能により重み付けされたパラメータに基づいてユーザ間の親密度を算出することを特徴とする。
【００２７】
この請求項１０記載のユーザ間親密度測定プログラムによれば、パラメータに重み付けをしてユーザ間の親密度を算出しているため、例えば、チャット等が行われるコミュニティの特性に基づいてパラメータに対する重み付けを変更し、コミュニティの特性を反映させ高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明に係るユーザ間親密度測定システムによれば、例えば、３次元の仮想空間内において複数のユーザがコミュニケーションを行っている場合に、測定対象範囲内に存在するユーザ間の親密度をテキスト情報及びアバター情報に基づいて算出されたパラメータを用いて算出している。即ち、ユーザ間でのコミュニケーションにおける発言内容を示すテキスト情報、コミュニケーションにおける動作を示すアバター情報に基づいてパラメータを算出し、算出されたパラメータを用いてユーザ間の親密度を算出している。従って、ユーザ間のコミュニケーションにおける言動を適切に反映し、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。そのため、例えば、測定された親密度を用いてアバターが自然な動きをするようにアバターの動作を制御し、３次元の仮想空間内でのユーザ間のコミュニケーションが円滑に行われるようにすることができる。
【００２９】
また、この発明に係るユーザ間親密度測定プログラムによれば、ユーザ間親密度測定プログラムをコンピュータに組み込むことにより、該コンピュータをユーザ間親密度測定システムとして機能させることができる。従って、チャット等のコミュニケーションが行われるコミュニティの運用・管理を行っているシステムを構成するコンピュータにユーザ間親密度測定プログラムを組み込み、ユーザ間親密度測定システムとして機能させ、例えば、該コミュニティにおけるユーザ間のコミュニケーションを的確に活性化させるために、測定された親密度を活用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、図面を参照してこの発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムについて説明する。
【００３１】
図１は、この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムを含む３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを行うシステム全体のブロック構成図である。３次元の仮想空間内におけるコミュニケーションを行うシステムは、図１に示すように、チャット等のコミュニケーションサービスを提供すると共に、ユーザ間の親密度を測定するユーザ間親密度測定システムとして機能するサーバ２を備えている。このサーバ２は、ネットワーク４を介して複数のユーザの各々が用いるクライアント６ａ、６ｂ、６ｃと接続されている。なお、クライアント６ａを用いるユーザをユーザＡ、クライアント６ｂを用いるユーザをユーザＢ、クライアント６ｃを用いるユーザをユーザＣとする。
【００３２】
図２は、この発明の実施の形態に係るサーバ（ユーザ間親密度測定システム）のブロック構成図である。サーバ（ユーザ間親密度測定システム）２は、図２に示すように、サーバ２におけるデータの処理を制御するデータ制御部１０を備えている。このデータ制御部１０には、クライアント６ａ、６ｂ、６ｃとの間の通信を制御する通信制御部１２及びユーザに関する情報、例えば、各ユーザを識別するためのユーザＩＤ及びパスワード等を記憶するユーザ情報記憶部１４が接続されている。また、データ制御部１０にはユーザが用いるアバターの画像等、アバターに関する情報を記憶するアバター情報記憶部１６及びアバターを動作させるための動作パラメータや通信制御部１２を介して受信したユーザからのテキスト情報等を記憶するデータ記憶部１８が接続されている。
【００３３】
ユーザ情報記憶部１４には、サーバ２により提供されるコミュニケーションサービスを利用するユーザ、即ち、予めサーバ２にユーザ登録を行っているユーザのユーザ情報が記憶される。このユーザ情報には、例えば、ユーザを識別するためのユーザＩＤ、パスワード及びニックネーム（チャットを行う際に用いられるハンドルネーム等のユーザ名）が含まれる。なお、ユーザの氏名や住所等の個人情報もユーザ情報に含めて記憶するようにしてもよい。
【００３４】
また、アバター情報記憶部１６には、サーバ２により提供されるコミュニケーションサービス、例えば、チャットを利用する際に用いられるアバターに関するアバター情報が記憶される。即ち、アバターの画像、各アバターを識別するためのアバターＩＤ及び３次元の仮想空間においてチャットが行われている際のアバターの位置を示すアバター位置情報（３次元の仮想空間におけるアバターの位置を示す座標）等がアバター情報としてアバター情報記憶部１６に記憶される。
【００３５】
また、データ記憶部１８には、ユーザ間親密度測定プログラム、即ち、サーバ２をユーザ間親密度測定システムとして機能させる際に起動させるプログラムが記憶されている。
また、データ記憶部１８には、動作パラメータ、即ち、３次元の仮想空間におけるチャットに用いられるアバターの視線、顔表情及び頷きをそれぞれ示すパラメータや、動作パラメータに基づいて作成されたアバターの動作を示す動作情報が記憶される。また、データ記憶部１８には、テキスト情報、即ち、文字列を示す情報、送信元ユーザのユーザＩＤ、送信先ユーザのユーザＩＤ、ユーザが文字列の入力を開始した時刻及びメッセージをサーバ２に対して送信した時刻を含む情報が記憶される。即ち、テキスト情報には、例えば、ユーザＡとユーザＢとがチャットを行っている場合、ユーザＡからユーザＢに対して送信されたチャットメッセージに基づく文字列を示す情報、ユーザＡのユーザＩＤ、ユーザＢのユーザＩＤ、ユーザＡが文字列の入力を開始した時刻及びユーザＡがメッセージを送信した時刻を示す情報が含まれている。また、データ記憶部１８には、ユーザ間の親密度を示す係数、即ち、プログラムを起動することによりサーバをユーザ間親密度測定システムとして機能させ、テキスト情報及びアバター情報に基づいて算出されたユーザ間の親密度を示す係数が記憶される。なお、チャットが行われる３次元の仮想空間、例えば、チャットルーム等の画像を示すデータもデータ記憶部１８に記憶されている。
【００３６】
図３は、この発明の実施の形態に係るクライアント６ａのブロック構成図である。クライアント６ａは、図３に示すように、クライアント６ａにおけるデータの処理を制御するデータ制御部２０を備えている。このデータ制御部２０には、サーバ２との間の通信を制御する通信制御部２２及びチャットメッセージとしてのテキスト情報等を入力するキーボード２４が接続されている。また、データ制御部２０には、サーバ２から送信されたテキスト情報やアバターを動作させるための動作情報等を記憶するデータ記憶部２６及び動作情報に基づいて動作するアバター等を表示する表示部２８が接続されている。
【００３７】
データ記憶部２６には、サーバ２から送信されるアバターを動作させるための動作情報、即ち、表示部２８に表示されているアバターを動作させるための情報が記憶される。また、データ記憶部２６には、ユーザがキーボード２４を介して入力したチャットメッセージ（テキスト情報）や、サーバ２を介してチャットの相手（対話相手）が用いるクライアントから送信されたチャットメッセージ等が記憶される。なお、クライアント６ｂ、６ｃの構成は、クライアント６ａの構成と同様の構成であるため説明を省略する。
【００３８】
次に、ユーザ間で３次元の仮想空間においてチャット等のコミュニケーションを行う場合の処理について概略を説明する。
【００３９】
まず、チャットを行うユーザがサーバ２にログインを行う。例えば、クライアント６ａのキーボード２４を介してユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードを入力し、入力されたユーザＩＤ及びパスワードを通信制御部２２及びネットワーク４を介してサーバ２に送信する。
【００４０】
サーバ２においては、クライアント６ａから送信されたユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードを通信制御部１２を介して受信し、受信したユーザＩＤ及びパスワードと、ユーザ情報記憶部１４に記憶されているユーザＡのユーザＩＤ及びパスワードとの照合を行う。
照合不一致となった場合には、「ユーザＩＤ又はパスワードが違います」等の照合不一致となったことを通知するメッセージをクライアント６ａに送信する。一方、照合一致となった場合には、チャットを行う際に用いるアバターを選択する画面、例えば、アバターのサムネイル画像を一覧形式で示したアバター選択画面のデータを通信制御部１２及びネットワーク４を介してクライアント６ａに送信する。
【００４１】
クライアント６ａにおいては、照合不一致となったことを通知するメッセージを受信した場合には、ユーザＩＤ及びパスワードを再度キーボード２４を介して入力しサーバ２に送信する。一方、アバター選択画面のデータを受信した場合には、表示部２８にアバター選択画面を表示する。そして、マウス等のポインティングデバイスを用いてチャットにおいて利用するアバターを指定してクリックすることによりアバターを選択する。
【００４２】
サーバ２において、クライアント６ａからアバターを選択したことを示すアバター選択情報を受信した場合には、選択されたアバターのアバターＩＤとユーザＩＤとを対応させてデータ記憶部１８に記憶する。また、選択されたアバターの画像データ、選択されたアバターのアバターＩＤ及びチャットルームの画像を示すデータをクライアント６ａに送信する。即ち、アバター情報記憶部１６に記憶されているアバター画像とデータ記憶部１８に記憶されているチャットルームの画像を示すデータを通信制御部１２を介してクライアント６ａに送信する。なお、チャットルーム内に既に他のアバターが存在する場合には、チャットルーム内に存在する他のアバターの画像及びアバターＩＤも送信される。
【００４３】
クライアント６ａにおいては、サーバ２から送信されたアバターの画像、アバターＩＤ及びチャットルームを示すデータを通信制御部２２を介して受信しデータ記憶部２６に記憶する。次に、データ記憶部２６に記憶されたアバターの画像データ及びチャットルームの画像を示すデータに基づいて、チャットルームにおいてアバターが存在することを示す画面を作成し表示部２８に表示する。ここで、チャットルーム内に他のアバターが存在する場合、例えば、ユーザＢのアバターであるアバターＢがチャットルームに存在する場合には、アバターＢの画像及びアバターＩＤも通信制御部２２を介して受信されデータ記憶部２６に記憶される。そして、ユーザＡのアバターＡと共にユーザＢのアバターＢがチャットルーム内に存在することを示す画面が作成され表示部２８に表示される。
【００４４】
次に、クライアント６ａにおいて、ユーザＢに対するチャットメッセージをキーボード２４を介して入力し、入力したチャットメッセージのテキスト情報（文字列）を通信制御部２２及びネットワーク４を介してサーバ２に送信する。また、テキスト情報と共に、アバター情報、即ち、３次元の仮想空間であるチャットルーム内におけるアバターＡの位置を示す座標及び入力されている場合には、アバターの感情表現（喜怒哀楽）を示す情報をサーバ２に送信する。なお、アバターの感情表現を示す情報は、キーボード２４に設けられている「喜ボタン」、「怒ボタン」、「哀ボタン」及び「楽ボタン」（図示せず）を用いて入力することができる。また、サーバ２に送信されたテキスト情報及びアバター情報は、データ記憶部２６に記憶される。
【００４５】
また、ユーザＢがユーザＡに対してメッセージを送信する場合にも、クライアント６ａにおける処理と同様の処理がクライアント６ｂにおいて行われる。そして、ユーザＡからユーザＢに対するメッセージが、クライアント６ａからサーバ２を介してクライアント６ｂに送信され、ユーザＢからユーザＡに対するメッセージが、クライアント６ｂからサーバ２を介してクライアント６ａに送信されることによりチャットが行われる。
【００４６】
次に、図４のフローチャートを参照して、この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定プログラムを起動することにより、サーバ２をユーザ間親密度測定システムとして機能させた場合におけるユーザ間の親密度測定処理について説明する。なお、以下においては、３次元の仮想空間内においてチャットを行っているユーザ間の親密度を測定する場合を例として説明する。
【００４７】
サーバ２においては、まず、データ記憶部１８に記憶されているユーザ間親密度測定プログラムを起動し、サーバ２をユーザ間親密度測定システムとして機能させる。そして、図４のフローチャートに示すように、クライアント６ａからネットワーク４を介して送信されたテキスト情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ１０）。次に、通信制御部１２を介して受信されたテキスト情報を、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶する（ステップＳ１１）。
【００４８】
次に、クライアント６ａから送信されたアバター情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ１２）。即ち、クライアント６ａの表示部２８に表示されているチャットルームにおけるアバターの位置を示す３次元の仮想空間の座標等を含む情報を受信する。
そして、通信制御部１２を介して受信されたアバター情報を、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶する（ステップＳ１３）。
【００４９】
次に、データ記憶部１８に記憶されたアバター情報に基づいて、ユーザ間の親密度を測定する測定対象範囲を設定する（ステップＳ１４）。即ち、アバター情報に含まれている仮想空間内におけるアバターの位置を示す座標に基づいて、仮想空間内に存在するユーザ間の距離を算出する。そして、算出されたユーザ間の距離に基づいてアバターが存在している仮想空間を所定の領域毎に領域分割（クラスタリング）し、測定対象範囲を設定する。
【００５０】
図５は、仮想空間を領域分割することにより設定された測定対象範囲の一例を示す図である。ここで、仮想空間の領域分割は、仮想空間内に複数人のユーザが存在する場合に行われ、分割された領域内に複数人のユーザが存在する場合に、該領域が測定対象範囲として設定される。図５（ａ）は、ユーザＡのアバターＡ、ユーザＢのアバターＢ、ユーザＣのアバターＣ及びユーザＤのアバターＤが存在する仮想空間を領域分割した場合の一例を示している。この図５（ａ）に示すように、仮想空間は、アバターＡとアバターＢとが存在する領域、アバターＣが存在する領域、アバターＤが存在する領域に分割されている。
従って、アバターＡとアバターＢとが存在する領域が測定対象範囲となり、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度が測定対象となる。また、図５（ｂ）は、アバターＡ、アバターＢ、アバターＣ、アバターＤ及びアバターＥが存在する仮想空間を領域分割した場合の一例を示している。この図５（ｂ）に示すように、仮想空間は、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣが存在する領域、アバターＤが存在する領域、アバターＥが存在する領域に分割されている。従って、アバターＡ、アバターＢ及びアバターＣが存在する領域が測定対象範囲となり、ユーザＡとユーザＢ、ユーザＡとユーザＣ、ユーザＢとユーザＣのそれぞれの間の親密度が測定対象となる。
【００５１】
次に、測定対象範囲内のユーザ間での言動を示す情報、即ち、テキスト情報及びアバター情報に基づいて、親密度を測定する際に用いるパラメータを算出する（ステップＳ１５）。例えば、図５（ａ）に示す測定対象範囲に存在するアバターのユーザ間の親密度、即ち、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度を測定する場合、データ記憶部１８に記憶されているテキスト情報の中から、ユーザＡからユーザＢへのテキスト情報を、ユーザＢからユーザＡへのテキスト情報をそれぞれ抽出する。そして、抽出されたテキスト情報に基づいて、発言量（Ｕｌ）、発言時間（Ｕｔ）、発言頻度（Ｕｆ）及び敬体（Ｈ）をパラメータとして算出する。
【００５２】
ここで、発言量（Ｕｌ）は、発言した文章の長さを示すパラメータであり、例えば、ユーザＡがキーボード２４を用いて入力した文字数が、テキスト情報に含まれている文字列の情報に基づいて算出される。例えば、文字列が「最近ちょっと疲れてきたんだ。」の場合には、発言量（Ｕｌ）が「１４」と算出され、文字列が「こんにちは。」の場合には、発言量（Ｕｌ）が「６」と算出される。また、発言時間（Ｕｔ）は、文字列の入力に費やされた時間を示すパラメータであり、テキスト情報に含まれている入力開始時刻と送信時刻に基づいて算出される。
【００５３】
また、発言頻度（Ｕｆ）は、発言を送信した回数、即ち、ユーザＡとユーザＢの間でコミュニケーションが開始されてから親密度の測定を行う時点までに発言を送信した回数を示すパラメータであり、抽出されたテキスト情報の数に基づいて算出される。更に、敬体（Ｈ）は、「〜です」、「ます」、「はい」等の丁寧語を使用しているか、又は、「だね」、「うん」等のくだけた表現を使用しているかに基づいて算出されるパラメータである。この敬体（Ｈ）の値は、テキスト情報に含まれている文字列に基づいて、予め設定されデータ記憶部１８に記憶されている敬体ポイントを参照して算出される。例えば、図６に示すように、一人称の呼び方が「私」の場合には「３」、「僕」の場合には「５」、「俺」の場合には「１０」、二人称の呼び方が「〜さん」の場合には「３」、「君（きみ）」の場合には「１０」、「お前」の場合には「２０」、応答として「はい」の場合には「３」、「うん」の場合には「１０」として設定されている敬体ポイントを参照して敬体（Ｈ）の値を算出する。なお、敬体ポイントや、一人称の呼び方及び二人称の呼び方のバリエーション、例えば、男性バージョン、女性バージョン及び共通バージョン等は、ユーザ間親密度測定システムの管理者や運用者等が任意に設定することができる。
【００５４】
また、アバター情報記憶部１６に記憶されているアバター情報の中から、ユーザＡのアバターＡとユーザＢのアバターＢのアバター情報を抽出する。そして、抽出されたアバター情報に基づいて、例えば、アバターの感情動作（Ｅ）、存在時間（Ｐｔ）、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）をパラメータとして算出する。
【００５５】
ここで、感情動作（Ｅ）は、喜怒哀楽を表現する動作に基づいて算出されるパラメータであり、喜び、怒り、悲しみ、楽しみのそれぞれの動作に対して予め設定されたパターンに付与されデータ記憶部１８に記憶されている感情動作ポイントを累積計算することにより算出される。例えば、図７に示すように、喜びの動作には、「微笑む」動作に弱パターンとして「１０」ポイント、「腹を抱えて笑う」動作に中パターンとして「３０」ポイント、「飛び跳ねる」動作に強パターンとして「５０」ポイントが設定されている。また、悲しみの動作には、「肩を落とす」動作に弱パターンとして「１０」ポイント、「泣く」動作に中パターンとして「３０」ポイント、「座り込んで泣く」動作に強パターンとして「５０」ポイントが付与されている。従って、図７に示すように予め動作パターン毎に設定されている感情動作ポイントを累積計算することにより、感情動作（Ｅ）の値を算出する。なお、アバターの喜怒哀楽動作の各パターンの感情動作ポイントは、ユーザ間親密度測定システムの管理者や運用者等が任意に設定することができる。
【００５６】
また、存在時間（Ｐｔ）は、測定対象となっているユーザのアバターが同時に測定対象範囲内の領域に存在していた時間を示すパラメータである。また、距離（Ｄ）は、アバターＡとアバターＢの間の距離を示すパラメータであり、アバター情報に含まれている３次元の仮想空間内におけるアバターの位置を示すアバター位置情報、即ち、３次元の仮想空間におけるアバターの位置を示す座標に基づいて算出される。例えば、アバターＡの位置を示す座標が（ｘＡ、ｙＡ、ｚＡ）、アバターＢの位置を示す座標が（ｘＢ、ｙＢ、ｚＢ）となっている場合、アバターＡとアバターＢの距離（Ｄ）は｛（ｘＡ−ｘＢ）２＋（ｙＡ−ｙＢ）２＋（ｚＡ−ｚＢ）２｝１／２として算出される。ここで、アバターの位置を示す座標として、アバターの頭の中心を示す座標が用いられる。なお、アバターの重心（体の中心）を示す座標やアバターの足元を示す座標を、アバターの位置を示す座標として用いてもよい。また、視線（Ｓ）は、アバターＡとアバターＢの視線の合致度合いを示すパラメータであり、アバター情報に含まれるアバターの位置を示す情報に基づくアバターの顔の向きを示すベクトルに基づいて算出される。即ち、アバターの位置を示す情報に基づいて示されるアバターＡの顔の向きを示すベクトルＶＡと、アバターＢの顔の向きを示すベクトルＶＢとの内積の値が視線（Ｓ）の値となる。
【００５７】
なお、算出されたパラメータ、即ち、発言量（Ｕｌ）、発言時間（Ｕｔ）、発言頻度（Ｕｆ）、敬体（Ｈ）、感情動作（Ｅ）、存在時間（Ｐｔ）、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）のそれぞれの値は、データ記憶部１８に記憶される。
【００５８】
次に、算出された各パラメータに対する重み付けの設定を行う（ステップＳ１６）。例えば、図８に示すように、発言量（Ｕｌ）の重み係数をα１、発言時間（Ｕｔ）の重み係数をα２、発言頻度（Ｕｆ）の重み係数をα３、敬体（Ｈ）の重み係数をα４、感情動作（Ｅ）の重み係数をβ１及び存在時間（Ｐｔ）の重み係数をβ２として、それぞれの重み係数の値を設定する。ここで、距離（Ｄ）と視線（Ｓ）はコミュニケーションを行う相手を決定付ける要素であるため、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）に対しては重み付けを行わず、他のパラメータについて重み係数の値を設定する。なお、一般的に、コミュニケーションは、言葉による部分が７％、残り９３％は話し方、感情、身振りの要素によるものと考えられているため、図８に示すように、発言量（Ｕｔ）の重み係数α１の値を「０．０７」、その他のパラメータの重み係数の値の合計値が「０．９３」となるように重み係数の値を設定している。また、重み係数の値は、ユーザ間親密度測定システムの管理者や運用者等が任意に設定・変更することができる。
【００５９】
次に、算出されたパラメータ及び設定された重み係数を用いてユーザ間の親密度の値を算出する（ステップＳ１７）。即ち、発言量（Ｕｌ）、発言時間（Ｕｔ）、発言頻度（Ｕｆ）、敬体（Ｈ）、感情動作（Ｅ）、存在時間（Ｐｔ）、距離（Ｄ）、視線（Ｓ）、重み係数α１、α２、α３、α４、β１及びβ２を下記の数式１に当てはめ、親密度（Ｉ）の値を算出する。
Ｉ＝Ｄ×Ｓ×（α１Ｕ１+α２Ｕｔ+α３Ｕｆ+α４Ｈ+β１Ｅ+β２Ｐｔ）・・・（数式１）
ここで、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）はコミュニケーションの相手を決定付ける要素であり、親密度に対する影響が大きくその他の要素にも影響を及ぼす。例えば、ユーザ間の距離、即ち、３次元の仮想空間内におけるユーザのアバター間の距離（Ｄ）が離れている場合には、その他のパラメータの値が大きい場合であっても、親密度が高くないと考えられる。同様に、視線（Ｓ）が合っていない場合にも、その他のパラメータの値が大きい場合であっても、親密度が高くないと考えられる。従って、上述の（数式１）に示すように、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）を主要な要素とし、距離（Ｄ）と視線（Ｓ）とその他のパラメータに重み係数を乗算して加算した値とを乗算することにより親密度（Ｉ）の値を算出する。そして、算出された親密度（Ｉ）の値をユーザＡとユーザＢの間の親密度としてデータ記憶部１８に記憶する（ステップＳ１８）。
【００６０】
次に、算出された親密度を用いてアバターの動作を制御する処理について説明する。なお、以下においては、ユーザＡとユーザＢとの間でアバターを用いたチャットが行われている場合を例として説明する。
【００６１】
まず、サーバ２において、図９のフローチャートに示すように、クライアント６ａからネットワーク４を介して送信されたテキスト情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ２０）。なお、受信されたテキスト情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００６２】
次に、ステップＳ２０において受信されたテキスト情報の文字数をカウントする（ステップＳ２１）。即ち、データ記憶部１８に記憶されたテキスト情報の文字列を構成する文字数をカウントし、カウントされた文字数をテキスト情報に対応させてデータ記憶部１８に記憶する。
【００６３】
次に、クライアント６ａから送信されたアバター情報を通信制御部１２を介して受信する（ステップＳ２２）。即ち、クライアント６ａの表示部２８に表示されているチャットルームにおけるアバターの位置を示す３次元の仮想空間の座標等を含む情報を受信する。
なお、受信されたアバター情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００６４】
次に、ステップＳ２２において受信されたアバター情報に基づいて対話相手を決定する（ステップＳ２３）。即ち、ステップＳ２０において受信されたテキスト情報の送信元であるクライアントを用いるユーザのアバターを中心とし、該アバターから所定の範囲内に存在するアバターとの距離を算出する。例えば、ユーザＡのアバターＡを中心とする所定の範囲内に存在するユーザＢのアバターＢとの距離を算出する。そして、アバターＡとアバターＢとの距離が所定の範囲内となっている場合には、アバターＡとアバターＢとがチャットを行う範囲内に存在すると判断され、アバターＢがアバターＡの対話相手として決定される。
【００６５】
次に、発言したユーザのアバター及びステップＳ２３において話し相手に決定されたユーザのアバターの動作パラメータを算出する（ステップＳ２４）。ここで、例えば、人が対面して行う通常の会話におけるノンバーバル表現、即ち、顔表情、視線及び頷き等の非言語表現には、（１）人物間の非言語表現の関連性、（２）人物内の非言語表現の関連性が存在する。即ち、人物間において対話が行われている場合、人物間の視線、顔表情、頷き、発話の量には一定の関連性があることが知られている。また、人物内の非言語表現はそれぞれの要素が一定の関連性を有していることが知られている。なお、視線は、相手を見つめる時間、顔表情は笑顔の強さ、頷きは頷く回数、発話は発話語数（例えば、チャットメッセージの文字数）である。
【００６６】
（１）の人物間の非言語表現の関連性は、非言語表現の表出量には対話者間の親密度に基づく平衡状態が存在するというものである。例えば、ユーザＡとユーザＢとの間で対面により会話が行われている場合、ユーザＡの視線、顔表情（表情）、頷き及び発話と、ユーザＢの視線、顔表情（表情）、頷き及び発話との関係は、図１０（ａ）に示すように、線で結ばれた表現間において、一方が高まると他方も高まるという正の相関関係を有している。即ち、図１０（ｂ）の表において「○」を付した表現間においては、例えば、ユーザＡの視線が高まることにより、ユーザＢの発話量及び視線が高まり、ユーザＢの笑顔が高まることによりユーザＡの発話量及び笑顔が高まる等の正の相関関係が存在する。
【００６７】
（２）の人物内の非言語表現の関連性とは、人物内の非言語表現は、対話者間の親密度に基づく平衡状態にあり、常に各種の表現の総和を平衡に保とうとするというものである。例えば、ユーザＡの視線、表情、頷き及び発話の中で、視線の値が高くなれば、頷きの値が低くなる等、各種の非言語表現の総和が一定（平衡）になるように保たれる。
【００６８】
ここで、ユーザＡの非言語表現の表出量をｘＡ、ユーザＢの非言語表現の表出量をｘＢとすると、上述の（１）に基づく非言語表現の人物間の関連性に基づいて、ｘＡとｘＢの関係を以下の（数式２）により示すことができる。
ｘＡ＝ｘＢ・・・（数式２）
また、ユーザの意図が働いた非言語表現のそれぞれの要素の表出量をｃｉとすると、上述の（２）に基づく非言語表現の人物内の関連性に基づいて、Σｃｉの値は常に一定となる。また、アバターによって表出される非言語表現の表出量をｅとし、ｅを以下の（数式３）により定義する。なお、「ａ」は、個人差を示す係数であり、ユーザが任意に設定することができる。
ｅ＝ｘ・ｃ・ａ・・・（数式３）
この時、アバターＡの顔表情の表出量を示す動作パラメータをｅＡｆ、視線の表出量を示す動作パラメータをｅＡｅ、頷きの表出量を示す動作パラメータをｅＡｎ、発話の表出量（発言量、ステップＳ２１においてカウントされた文字数）を示す動作パラメータをｅＡｓとし、アバターＢの顔表情の表出量を示す動作パラメータをｅＢｆ、視線の表出量を示す動作パラメータをｅＢｅ、頷きの表出量を示す動作パラメータをｅＢｎ、発話の表出量（発言量）を示す動作パラメータをｅＢｓとする。また、アバターＡの意図に基づく顔表現の表出量をｃＡｆ、意図に基づく視線の表出量をｃＡｅ、意図に基づく頷きの表出量をｃＡｎ、意図に基づく発話の表出量をｃＡｓとし、アバターＢの意図に基づく顔表情の表出量をｃＢｆ、意図に基づく視線の表出量をｃＢｅ、意図に基づく頷きの表出量をｃＢｎ、意図に基づく発話の表出量をｃＢｓとする。更に、アバターＡの顔表現の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｆ、視線の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｅ、頷きの表出量に関する個人差を示す係数をａＡｎ、発話の表出量に関する個人差を示す係数をａＡｓとし、アバターＢの顔表情の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｆ、視線の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｅ、頷きの表出量に関する個人差を示す係数をａＢｎ、発話の表出量に関する個人差を示す係数をａＢｓとする。
【００６９】
ここで、（数式２）よりアバターＡとアバターＢの非言語表現の表出量が等しく、また、アバターＡとアバターＢのそれぞれの非言語表現の要素の表出量は（数式３）に基づいて算出することができる。従って、上述の（１）に示す関連性に基づいて、例えば、アバターＡの視線とアバターＢの視線との間には、以下の（数式４）に示す関係が成立する。
ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）＝ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）・・・（数式４）
また、上述の（２）に示す関連性に基づいて、アバターＡの意図に基づく非言語表現の各々の要素とアバターＢの意図に基づく非言語表現の各々の要素と、ユーザＡとユーザＢとの間の親密度（Ｉ）との間には以下の（数式５）に示す関係が成立する。
ｃＡｆ＋ｃＢｆ＋ｃＡｅ＋ｃＢｅ＋ｃＡｎ＋ｃＢｎ＋ｃＡｓ＋ｃＢｓ＝Ｉ・・・（数式５）
以上より、（数式４）及び（数式５）に基づいて、図１０（ｂ）に示す正の相関関係を有する非言語表現間の関係を以下の数式（数式６）〜（数式１４）により示すことができる。この時、以下の（数式６）〜（数式１４）においてＥ１〜Ｅ１２の各々の値が「０」となるように、それぞれの要素の表出量「ｅ」の値を算出することにより、上述の関連性（１）及び（２）を満たした非言語表現の表出量を示す動作パラメータの値を算出することができる。
Ｅ１＝｛ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）−ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）｝２・・・（数式６）
Ｅ２＝｛ｅＡｆ／（ｃＡｆ・ａＡｆ）−ｅＢｆ／（ｃＢｆ・ａＢｆ）｝２・・・（数式７）
Ｅ３＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｅ／（ｃＢｅ・ａＢｅ）｝２・・・（数式８）
Ｅ４＝｛ｅＡｅ／（ｃＡｅ・ａＡｅ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式９）
Ｅ５＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｆ／（ｃＢｆ・ａＢｆ）｝２・・・（数式１０）
Ｅ６＝｛ｅＡｆ／（ｃＡｆ・ａＡｆ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式１１）
Ｅ７＝｛ｅＡｓ／（ｃＡｓ・ａＡｓ）−ｅＢｎ／（ｃＢｎ・ａＢｎ）｝２・・・（数式１２）
Ｅ８＝｛ｅＡｎ／（ｃＡｎ・ａＡｎ）−ｅＢｓ／（ｃＢｓ・ａＢｓ）｝２・・・（数式１３）
Ｅ９＝｛Ｉ−（ｃＡｆ＋ｃＢｆ＋ｃＡｅ＋ｃＢｅ＋ｃＡｎ＋ｃＢｎ＋ｃＡｓ＋ｃＢｓ）｝２・・・（数式１４）
なお、親密度（Ｉ）としては、サーバ２がユーザ間親密度測定システムとして機能し、図４のフローチャートに示す処理により算出され、データ記憶部１８に記憶されている値が用いられる。また、算出されたそれぞれの動作パラメータは、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００７０】
次に、ステップＳ２４において算出された動作パラメータに基づいて、発言したユーザのアバター及び対話相手に決定されたユーザのアバターのそれぞれの動作を示す動作情報を作成する（ステップＳ２５）。即ち、データ記憶部１８に記憶されている動作パラメータに基づいて、例えば、アバターＡがアバターＢに視線を向ける時間、笑顔の程度及び頷く回数と、アバターＢがアバターＡに視線を向ける時間、笑顔の程度及び頷く回数を示す動作情報をそれぞれ作成する。なお、作成された動作情報は、ユーザＩＤ及びアバターＩＤに対応させてデータ記憶部１８に記憶される。
【００７１】
図１１は、アバターの動作情報の一例を示す図である。図１１においては、ユーザＡがアバターＡを用い、ユーザＢがアバターＢを用いてユーザＡ及びユーザＢ間でチャットを行っている場合のアバターＡ、アバターＢの動作情報の一例を示している。ここで、視線は、相手に視線を向ける時間の割合を示し、顔表情は相手に見せる笑顔の強度を示している。また、頷きは相手に返す頷きの回数であり、発話量は、発話語数、即ち、チャットメッセージの文字数である。図１１に示すように、例えば、「ｄａｔａ１」において、アバターＡの視線の値は「０．２３」、顔表情の値は「０．２７」、頷きの値は「０」、発話量は「５」であり、アバターＢの視線の値は「０．２６」、顔表情の値は「０．２３」、頷きの値は「０」、発話量は「５」となっている。また、「ｄａｔａ４」において、アバターＡの視線の値は「０．４５」、顔表情の値は「０．５５」、頷きの値は「１．５」、発話量は「３０」であり、アバターＢの視線の値は「０．５１」、顔表情の値は「０．４８」、頷きの値は「１．５」、発話量は「３０」となっている。従って、発話量の増加に伴って視線、笑顔及び頷きの値が増加しており、非言語表現の各要素間において正の相関関係が成立している。また、アバターＡの非言語表現は、発話量の増加に伴い各要素の合計値が増加しており、アバターＡの非言語表現の表出量が平衡状態を保っている。同様に、アバターＢの非言語表現においても、非言語表現の表出量が平衡状態を保っている。
【００７２】
次に、データ記憶部１８に記憶されている動作情報をチャットを行っているクライアントに送信する（ステップＳ２６）。例えば、ユーザＡとユーザＢとの間でチャットを行っている場合には、クライアント６ａ及びクライアント６ｂのそれぞれに対して、アバターＡの動作情報及びアバターＢの動作情報を送信する。ここで、動作情報は、アバターＩＤと共に、例えば、アバターＡの動作情報はアバターＡのアバターＩＤと共に、アバターＢの動作情報はアバターＢのアバターＩＤと共に送信される。
【００７３】
次に、ステップＳ２３において対話相手に決定されたアバターのユーザが用いるクライアントに対して、データ記憶部１８に記憶されているテキスト情報を送信する（ステップＳ２７）。例えば、ステップＳ２３においてアバターＢがアバターＡの対話相手に決定された場合には、アバターＢを用いているユーザＢのクライアント６ｂに対してテキスト情報を送信する。
【００７４】
クライアント６ａにおいては、サーバ２からネットワーク４を介して送信されたアバターＡの動作情報及びアバターＢの動作情報を通信制御部２２を受信する。そして、アバターＡのアバターＩＤに対応する動作情報に基づいてアバターＡの視線、顔表情及び頷きの動作を処理して表示部２８に表示すると共に、アバターＢのアバターＩＤに対応する動作情報に基づいてアバターＢの視線、顔表情及び頷きの動作を処理して表示部２８に表示する。また、アバターの動作を表示する際に、データ記憶部２６に記憶されているユーザＡのチャットメッセージであるテキスト情報を表示部２８に表示する。
【００７５】
また、クライアント６ｂにおいては、クライアント６ａにおける場合と同様に、アバターＡ及びアバターＢの動作を処理して表示すると共に、サーバ２から送信されたテキスト情報を受信する。そして、受信されたテキスト情報に基づいてユーザＡのチャットメッセージを表示する。
【００７６】
この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムによれば、３次元の仮想空間内においてコミュニケーションを行っているユーザ間の親密度を、テキスト情報及びアバター情報に基づいて算出されたパラメータを用いて算出している。即ち、ユーザ間のコミュニケーションの内容を示す発言内容及びユーザのアバターが示した動作内容に基づいて算出されたパラメータを用いてユーザ間の親密度を算出している。従って、ユーザ間の親密度を高い精度で算出することができ、算出された親密度を用いてアバターの動作がより自然な動きとなるように制御することができる。
【００７７】
また、この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムによれば、３次元の仮想空間内におけるアバターの存在する位置に基づいて仮想空間を領域分割し、分割された領域内に複数のアバターが存在する場合に、該領域を測定対象範囲としている。そして、測定対象範囲内に存在するアバターを用いているユーザ間の親密度を測定している。従って、仮想空間を所定の領域に分割することにより適切な範囲を測定対象範囲とすることができる。
【００７８】
また、この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムによれば、上述の（数式１）に示すように、アバター間の距離及びアバターの視線を主要なパラメータとしてユーザ間の親密度を算出している。従って、例えば、視野内には入っているが向かい合っていない場合に親密度が高くなることがなく、高い精度でユーザ間の親密度を測定することができる。
【００７９】
また、この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムによれば、発言量（Ｕｌ）、発言時間（Ｕｔ）、発言頻度（Ｕｆ）、敬体（Ｈ）、感情動作（Ｅ）及び存在時間（Ｐｔ）に重み付けをして親密度の値を算出している。即ち、距離（Ｄ）及び視線（Ｓ）以外のパラメータに重み付けをして親密度の値を算出している。従って、例えば、チャットルーム等のコミュニティのタイプ毎に重み係数を設定し、ユーザ間の親密度を算出する際にコミュニティのタイプを適切に反映させることができる。
【００８０】
なお、上述の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムにおいては、ユーザ間の親密度を算出し、算出された親密度を用いてアバターの動作を制御しているが、複数のユーザ間の関係を分析する際に、算出された親密度を用いてもよい。例えば、ユーザＡ〜Ｈの８人のユーザが存在し、該８人のユーザをグループとして仮想空間内においてコミュニケーションが行われている場合に、各ユーザ間の親密度を算出し、ユーザ間の関係を分析してもよい。即ち、図１２に示すように、親密度マトリックス、即ち、ユーザＡ〜Ｈの各ユーザ間の親密度を算出し算出された親密度に基づいて、各ユーザ間の親密度を示すマトリックスを作成し、ユーザ間の関係を分析するようにしてもよい。この場合には、例えば、図１２に示す親密度のマトリックスによれば、ユーザＡとユーザＢの間の親密度は「１４．４」、ユーザＢとユーザＣの間の親密度は「１７．６」、ユーザＡとユーザＣの間の親密度は「１２．２」となっていることから、ユーザＡ、Ｂ、Ｃは互いに親しい関係であると分析することができる。また、ユーザＧと他のユーザとの間の親密度の値から、ユーザＧは、ユーザＢとのみ親しいと分析することができ、ユーザＨと他のユーザとの間の親密度の値から、ユーザＨと親しいユーザはこのグループ内に存在しないと分析することができる。更に、ユーザＢは殆どのユーザとコミュニケーションを行っており、ユーザＡ〜Ｈの中では最も親密度の合計値が高くなっていることから、グループ内の調整役を指名する場合には、ユーザＢが適切である等の分析を行うことができる。
【００８１】
また、上述の場合と同様に、例えば、３次元の仮想空間を利用した授業等のオンラインを利用した教育が行われている場合には、図１２に示すような親密度マトリックスを作成し、作成された親密度マトリックスを用いて図１３に示すようにユーザ間の関係を分析するようにしてもよい。即ち、図１２に示す親密度マトリックスに基づいて、各ユーザ毎に親密度の合計、平均値及び分散を算出し「ユーザＢは殆どのユーザと面識がある」、「ユーザＣ、ユーザＤ及びユーザＥは親密度に偏りがある」及び「ユーザＨと親しいユーザが存在しない」等の分析を行うことができる。この場合には、授業を行っているコミュニティ等におけるコミュニケーションが円滑に行われるように支援するための支援情報として、分析結果をコミュニティの運営者や管理者等に提供するようにしてもよい。
【００８２】
また、上述の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムにおいては、３次元の仮想空間においてアバターを利用してチャットを行っている場合を例としてユーザ間の親密度を測定しているが、インターネットを通じて利用することができるゲーム（オンラインゲーム、又は、ネットワークゲーム）を行っているユーザ間の親密度を測定してもよい。例えば、Ｒ．Ｐ．Ｇ．（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）等のゲームにおいてグループを形成する場合に、ゲームを提供しているコミュニティ内に存在するユーザ間の親密度を算出し、算出された親密度に基づいてユーザをグループ分けするようにしてもよい。
【００８３】
また、上述の実施の形態においては、ユーザ間親密度測定プログラムを起動させることによりサーバ２をユーザ間親密度測定システムとして機能させているが、サーバ２とは別にユーザ間親密度測定システムを設置するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムを含むシステム全体のブロック構成図である。
【図２】この発明の実施の形態に係るユーザ間親密度測定システムとして機能するサーバのブロック構成図である。
【図３】この発明の実施の形態に係るクライアントのブロック構成図である。
【図４】この発明の実施の形態に係るユーザ間の親密度を測定する処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】この発明の実施の形態に係る所定の領域に分割された仮想空間の一例を示す図である。
【図６】この発明の実施の形態に係る敬体ポイントの一例を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態に係る感情動作ポイントの一例を示す図である。
【図８】この発明の実施の形態に係るパラメータに付与される重み係数の値の一例を示す図である。
【図９】この発明の実施の形態に係るアバターの制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】この発明の実施の形態に係る非言語表現の各要素の関連性を説明するための図である。
【図１１】この発明の実施の形態に係る動作情報の一例を示す図である。
【図１２】この発明の実施の形態に係る親密度マトリックスの一例を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態に係る親密度の分析結果の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８５】
２…サーバ（ユーザ間親密度測定システム）、４…ネットワーク、６ａ、６ｂ、６ｃ…クライアント、１０…データ制御部、１２…通信制御部、１４…ユーザ情報記憶部、１６…アバター情報記憶部、１８…データ記憶部、２０…データ記憶部、２２…通信制御部、２４…キーボード、２６…データ記憶部、２８…表示部。
【図１】
2005235142.tif 000003
【図２】
2005235142.tif 000004
【図３】
2005235142.tif 000005
【図４】
2005235142.tif 000006
【図５】
2005235142.tif 000007
【図６】
2005235142.tif 000008
【図７】
2005235142.tif 000009
【図８】
2005235142.tif 000010
【図９】
2005235142.tif 000011
【図１０】
2005235142.tif 000012
【図１１】
2005235142.tif 000013
【図１２】
2005235142.tif 000014
【図１３】
2005235142.tif 000015