(57)【要約】【課題】  タッチパネルを用いたゲーム操作の操作性を向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３が装着される。プレイヤがオフェンスボタンＯＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、オフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。ゲームオブジェクト画像をタッチ操作することにより、当該ゲームオブジェクトの動作や設定を変更するゲームにおいて、そのときの状況において操作される頻度の高いゲームオブジェクトについて画像が拡大されるため、タッチ操作がやりやすくなる。【選択図】  図４
2005218779.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームオブジェクトがゲームフィールド上に登場するゲーム画像を表示するゲーム装置であって、
表示部と、
前記表示部に配設されたタッチパネルと、
前記ゲームフィールドを表すゲームフィールド画像を前記表示部に表示し、前記ゲームフィールドにおける前記ゲームオブジェクトの配置状態に応じた表示位置に、前記ゲームオブジェクトを表すゲームオブジェクト画像を表示する表示制御手段と、
前記ゲームオブジェクトのそれぞれについて、当該ゲームオブジェクトのパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
ゲーム進行中に、前記表示部に表示される前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つについて前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズを大きくすべきことを示す第１条件を満たすか否かを判定する第１条件判定手段と、
前記第１条件に対応して、表示サイズを大きくするゲームオブジェクトの前記パラメータの条件を第２条件として定義する第２条件定義手段と、
ゲーム進行中に前記第１条件判定手段が第１条件を満たすことを判定したときに、当該第１条件に対応する前記第２条件を満たす前記パラメータを持つゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段が選択したゲームオブジェクトについての前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズを、前記選択手段が当該ゲームオブジェクトを選択しない場合の当該ゲームオブジェクト画像の表示サイズに比べて大きくする表示サイズ変更手段と、
前記タッチパネル上で前記ゲームオブジェクト画像の表示位置を基準とする所定範囲の判定領域内がタッチされたことを判定するものであり、前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズに応じた判定領域サイズを用いる判定手段と、
前記判定手段による判定があったときに、判定の対象となった前記ゲームオブジェクト画像に対応するゲームオブジェクトに関連したデータを変更する変更手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記パラメータは、複数の属性のうちから１つの属性が選択される属性データを含み、
前記第２条件定義手段は、前記第２条件を特定の属性で定義するとすることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
ボタン画像を前記表示部に表示するボタン画像表示制御手段と、
前記タッチパネルのタッチ操作により、前記表示部上において前記ボタン画像がタッチされたことを検出するボタンタッチ検出手段とを、さらに備え、
前記第１条件は、前記ボタンタッチ検出手段による検出があったことであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１条件は、ゲーム進行中においてゲームの状況が所定の状況になることであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームオブジェクト画像表示制御手段は、前記選択手段が選択したゲームオブジェクトがゲームフィールド上の所定の位置に配置されているとき、さらにゲームオブジェクト画像を拡大して前記表示部に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
複数のゲームオブジェクトがゲームフィールド上に登場するゲーム画像を表示する表示部と、前記表示部の表面に配設されたタッチパネルと、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームフィールドを表すゲームフィールド画像を前記表示部に表示し、前記ゲームフィールドにおける前記ゲームオブジェクトの配置状態に応じた表示位置に、前記ゲームオブジェクトを表すゲームオブジェクト画像を表示する表示制御手段、
前記ゲームオブジェクトのそれぞれについて、当該ゲームオブジェクトのパラメータを前記記憶部に記憶するパラメータ記憶手段、
ゲーム進行中に、前記表示部に表示される前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つについて前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズを大きくすべきことを示す第１条件を満たすか否かを判定する第１条件判定手段、
前記第１条件に対応して、表示サイズを大きくするゲームオブジェクトの前記パラメータの条件を第２条件として定義する第２条件定義手段、
ゲーム進行中に前記第１条件判定手段が第１条件を満たすことを判定したときに、当該第１条件に対応する前記第２条件を満たす前記パラメータを持つゲームオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段が選択したゲームオブジェクトについての前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズを、前記選択手段が当該ゲームオブジェクトを選択しない場合の当該ゲームオブジェクト画像の表示サイズに比べて大きくする表示サイズ変更手段、
前記タッチパネル上で前記ゲームオブジェクト画像の表示位置を基準とする所定範囲の判定領域内がタッチされたことを判定するものであり、前記ゲームオブジェクト画像の表示サイズに応じた判定領域サイズを用いる判定手段、および
前記判定手段による判定があったときに、判定の対象となった前記ゲームオブジェクト画像に対応するゲームオブジェクトに関連したデータを変更する変更手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記パラメータは、複数の属性のうちから１つの属性が選択される属性データを含み、
前記第２条件定義手段は、前記第２条件を特定の属性で定義するとすることを特徴とする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
ボタン画像を前記表示部に表示するボタン画像表示制御手段、および
前記タッチパネルのタッチ操作により、前記表示部上において前記ボタン画像がタッチされたことを検出するボタンタッチ検出手段として、さらに機能させ、
前記第１条件は、前記ボタンタッチ検出手段による検出があったことであることを特徴とする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１条件は、ゲーム進行中においてゲームの状況が所定の状況になることであることを特徴とする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームオブジェクト画像表示制御手段は、前記選択手段が選択したゲームオブジェクトがゲームフィールド上の所定の位置に配置されているとき、さらにゲームオブジェクト画像を拡大して前記表示部に表示することを特徴とする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関し、より特定的には、ゲーム画像を表示する表示部の表面にタッチパネルが設けられたゲーム装置および当該ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるキャラクタを操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。
【０００３】
このようなプレイヤキャラクタをプレイヤが操作するために表示画面上にタッチパネルが設けられているゲーム装置がある。プレイヤは、タッチパネルを適時タッチ操作しながら、ゲーム画像に登場するプレイヤキャラクタを動作させる（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１には、タッチパネル上でゲーム画像として表示されたＰＵＳＨボタンをタッチしてドラッグすることによりゴルフスイングをするゲームや、プレイヤキャラクタをタッチすることにより、当該キャラクタをジャンプさせるゲーム等が開示されている。このようなゲーム画面では、ゲーム画面で表示されるゲーム画像をプレイヤがタッチパネルを介してタッチすることによって、そのゲーム画像が示す指示が実行されたり、そのゲーム画像が示すキャラクタが操作対象となったりする。
【特許文献１】特開２００２−９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたゲーム装置では、プレイヤがゲーム操作を行うために、タッチパネル上でオブジェクト（ＰＵＳＨボタンやキャラクタ）をタッチすることが必要となる。したがって、タッチの対象となるオブジェクトの画像サイズが小さい場合、プレイヤがその画像をタッチすることが困難になる。ここで、上記タッチ操作の操作性を改善するために、タッチの対象となるオブジェクトの画像サイズを大きくとることが考えられる。しかしながら、表示画面やタッチパネルに大きさの制約がある場合や、画面内にオブジェクトが多数存在するときや、広いゲームフィールドを表示したいとき等は、オブジェクトの画像サイズに制約があり、オブジェクトの画像サイズが小さくなる場合に、プレイヤがその画像をタッチすることが困難になる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、タッチパネルを用いたゲーム操作の操作性を向上させたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明のゲーム装置（１）は、複数のゲームオブジェクト（Ｐ）がゲームフィールド上に登場するゲーム画像（第２ゲーム画像）を表示する。ゲーム装置は、表示部（１２）、表示部に配設されたタッチパネル（１３）、表示制御手段（Ｓ３０）、パラメータ記憶手段（２ｄ）、第１条件判定手段（Ｓ２５、Ｓ９２〜Ｓ９４）、第２条件定義手段（２ｃ）、選択手段（Ｓ２６、Ｓ９７〜Ｓ９９）、表示サイズ変更手段（Ｓ２６、Ｓ９７〜Ｓ９９）、判定手段（Ｓ８２）、および変更手段（Ｓ２１）を備える。表示制御手段は、ゲームフィールドを表すゲームフィールド画像を表示部に表示し、ゲームフィールドにおけるゲームオブジェクトの配置状態に応じた表示位置に、ゲームオブジェクトを表すゲームオブジェクト画像を表示する。パラメータ記憶手段は、ゲームオブジェクトのそれぞれについて、それらゲームオブジェクトのパラメータを記憶する。第１条件判定手段は、ゲーム進行中に、表示部に表示されるゲームオブジェクトの少なくとも１つについてゲームオブジェクト画像の表示サイズを大きくすべきことを示す第１条件を満たすか否かを判定する。第２条件定義手段は、第１条件に対応して、表示サイズを大きくするゲームオブジェクトのパラメータの条件を第２条件として定義する。選択手段は、ゲーム進行中に第１条件判定手段が第１条件を満たすことを判定したときに、その第１条件に対応する第２条件を満たすパラメータを持つゲームオブジェクトを選択する。表示サイズ変更手段は、選択手段が選択したゲームオブジェクトについてのゲームオブジェクト画像の表示サイズを、選択手段がそのゲームオブジェクトを選択しない場合のそのゲームオブジェクト画像の表示サイズに比べて大きくする。判定手段は、タッチパネル上でゲームオブジェクト画像の表示位置を基準とする所定範囲の判定領域内がタッチされたことを判定するものであり、ゲームオブジェクト画像の表示サイズに応じた判定領域サイズを用いる。変更手段は、判定手段による判定があったときに、判定の対象となったゲームオブジェクト画像に対応するゲームオブジェクトに関連したデータを変更する。なお、表示サイズ変更手段は、表示サイズの異なる複数のゲームオブジェクト画像データを記憶しておいてもいいし、ゲームオブジェクト画像データは１つで拡大処理してもかまわない。また、パラメータは固定的なパラメータ（２ｄの属性）であってもよいし、ゲームの進行に応じて変化するパラメータ（２ｄの位置（ゲームフィールド座標））であってもよい。
【０００８】
具体的には、パラメータは、複数の属性のうちから１つの属性が選択される属性データを含んでいる。この場合、第２条件定義手段は、第２条件を特定の属性で定義する。
【０００９】
ゲーム装置は、ボタン画像表示制御手段（ＯＢ、ＤＢ、ＭＢ）およびボタンタッチ検出手段（Ｓ９２〜Ｓ９４）を、さらに備えてもかまわない。ボタン画像表示制御手段は、ボタン画像を表示部に表示する。ボタンタッチ検出手段は、タッチパネルのタッチ操作により、表示部上においてボタン画像がタッチされたことを検出する。この場合、第１条件は、ボタンタッチ検出手段による検出があったことである。
【００１０】
例えば、第１条件は、ゲーム進行中においてゲームの状況が所定の状況（オフェンス、ディフェンス）になることである。
【００１１】
また、ゲームオブジェクト画像表示制御手段は、選択手段が選択したゲームオブジェクトがゲームフィールド上の所定の位置に配置されているとき（Ｓ２５）、さらにゲームオブジェクト画像を拡大して（Ｓ２６）表示部に表示してもかまわない。
【００１２】
本発明のゲームプログラムは、複数のゲームオブジェクトがゲームフィールド上に登場するゲーム画像を表示する表示部と、表示部の表面に配設されたタッチパネルと、記憶部とを備えるゲーム装置のコンピュータに実行させる。ゲームプログラムは、コンピュータを、表示制御手段、パラメータ記憶手段、第１条件判定手段、第２条件定義手段、選択手段、表示サイズ変更手段、判定手段、および変更手段として機能させる。表示制御手段は、ゲームフィールドを表すゲームフィールド画像を表示部に表示し、ゲームフィールドにおけるゲームオブジェクトの配置状態に応じた表示位置に、ゲームオブジェクトを表すゲームオブジェクト画像を表示する。パラメータ記憶手段は、ゲームオブジェクトのそれぞれについて、それらゲームオブジェクトのパラメータを記憶部に記憶する。第１条件判定手段は、ゲーム進行中に、表示部に表示されるゲームオブジェクトの少なくとも１つについてゲームオブジェクト画像の表示サイズを大きくすべきことを示す第１条件を満たすか否かを判定する。第２条件定義手段は、第１条件に対応して、表示サイズを大きくするゲームオブジェクトのパラメータの条件を第２条件として定義する。選択手段は、ゲーム進行中に第１条件判定手段が第１条件を満たすことを判定したときに、その第１条件に対応する第２条件を満たすパラメータを持つゲームオブジェクトを選択する。表示サイズ変更手段は、選択手段が選択したゲームオブジェクトについてのゲームオブジェクト画像の表示サイズを、選択手段がそのゲームオブジェクトを選択しない場合のそのゲームオブジェクト画像の表示サイズに比べて大きくする。判定手段は、タッチパネル上でゲームオブジェクト画像の表示位置を基準とする所定範囲の判定領域内がタッチされたことを判定するものであり、ゲームオブジェクト画像の表示サイズに応じた判定領域サイズを用いる。変更手段は、判定手段による判定があったときに、判定の対象となったゲームオブジェクト画像に対応するゲームオブジェクトに関連したデータを変更する。
【００１３】
具体的には、パラメータは、複数の属性のうちから１つの属性が選択される属性データを含んでいる。この場合、第２条件定義手段は、第２条件を特定の属性で定義する。
【００１４】
コンピュータをボタン画像表示制御手段およびボタンタッチ検出手段として、さらに機能させてもかまわない。ボタン画像表示制御手段は、ボタン画像を表示部に表示する。ボタンタッチ検出手段は、タッチパネルのタッチ操作により、表示部上においてボタン画像がタッチされたことを検出する。この場合、第１条件は、ボタンタッチ検出手段による検出があったことである。
【００１５】
例えば、第１条件は、ゲーム進行中においてゲームの状況が所定の状況になることである。
【００１６】
また、ゲームオブジェクト画像表示制御手段は、選択手段が選択したゲームオブジェクトがゲームフィールド上の所定の位置に配置されているとき、さらにゲームオブジェクト画像を拡大して表示部に表示してもかまわない。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲーム装置によれば、ゲームオブジェクト画像をタッチ操作することにより、当該ゲームオブジェクトの動作や設定を変更するゲームにおいて、状況に応じて所定のパラメータを持つゲームオブジェクト画像の表示サイズを大きくすることができるため、そのときの状況において操作される可能性の高いパラメータを持つゲームオブジェクトに対するタッチ操作がやりやすくなる。また、全てのゲームオブジェクト画像を大きくするわけではないので、他のゲームオブジェクト画像同士が重なったり、ゲームフィールド画像が広く隠れてしまう可能性が低くなってゲーム画像の見易さを保つことができ、また、必要に応じて多くのゲームオブジェクト画像を表示することも可能である。さらに、ゲームオブジェクト画像の表示サイズが大きくなる視覚的な効果があり、そのときの状況において操作される頻度の高いゲームオブジェクトが何かということが、プレイヤにとってわかりやすくなる。
【００１８】
第２条件を特定の属性で定義する場合、ゲームオブジェクトをいくつかの属性に分類し、状況に応じて特定の属性のゲームオブジェクトのみ画像サイズを大きくすることにより、そのときの状況で操作される頻度の高い種類についてゲームオブジェクト画像を拡大することができて、タッチ操作がやりやすくなる。
【００１９】
ボタン画像のタッチ操作に応じて第１条件が満たされる場合、プレイヤがボタン画像をタッチすることにより、ゲームオブジェクト画像のサイズを大きくすることができるので、プレイヤの意思によって選択的にゲームオブジェクト画像サイズを調整することができる。
【００２０】
ゲーム進行中におけるゲームの状況に応じて第１条件が満たされる場合、ゲームの状況に応じて自動的にゲームオブジェクト画像サイズが変わるので、そのときのゲーム状況において操作される頻度の高いゲームオブジェクトの画像サイズを自動的に大きくしてタッチ操作を迅速かつ簡単に行うことができる。
【００２１】
また、ゲームオブジェクトのゲームフィールド上の配置位置に応じて、さらにゲームオブジェクト画像が拡大される場合、ゲーム上最も重要なゲームオブジェクト画像の表示サイズをさらに大きくすることができ、重要なゲームオブジェクトに対するタッチ操作がさらにやりやすくなる。
【００２２】
また、本発明のゲームプログラムによれば、当該ゲームプログラムをゲーム装置のコンピュータに実行させることによって、上述したゲーム装置と同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図１は、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００２４】
図１において、ゲーム装置１は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１および１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１８に収納して構成される。具体的には、第１液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング１８が下部ハウジング１８ａおよび上部ハウジング１８ｂから構成され、上部ハウジング１８ｂが下部ハウジング１８ａの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１８ｂは、第１ＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第１ＬＣＤ１１の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１８ａは、その平面形状が上部ハウジング１８ｂよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第２ＬＣＤ１２の表示画面を露出する開口部が形成され、第２ＬＣＤ１２を挟む何れか一方にスピーカ１５の音抜き孔が形成されるとともに、第２ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１４が装着される。
【００２５】
操作スイッチ部１４は、第２ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される動作スイッチ（Ａボタン）１４ａおよび動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂと、第２ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１８ａの一方主面に装着される方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃと、スタートスイッチ１４ｄと、セレクトスイッチ１４ｅと、側面スイッチ１４ｆおよび１４ｇとを含む。動作スイッチ１４ａおよび１４ｂは、例えばサッカーゲーム等のスポーツゲームにおいてはパスやシュートを行う等の指示、アクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ１４ｃは、プレイヤによって操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクト（またはプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。側面スイッチ（Ｌボタン）１４ｆおよび側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇは、下部ハウジング１８ａにおける上部面（上部側面）の左右に設けられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加してもかまわない。
【００２６】
また、第２ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１３（図１における破線領域）が装着される。タッチパネル１３は、例えば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）、静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１６（または指でも可）で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック１６の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２７】
上部ハウジング１８ｂの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１３を操作するスティック１６を収納するための収納孔（図１における二点破線領域）が形成される。この収納孔には、スティック１６が収納される。下部ハウジング１８ａの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したゲームカートリッジ１７（以下、単にカートリッジ１７と記載する）を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図１における一点破線領域）が形成される。カートリッジ１７は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ＲＯＭまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ１７と電気的に接続するためのコネクタ（図２参照）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１８ａ（または上部ハウジング１８ｂでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２８】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成について説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００２９】
図２において、ハウジング１８に収納される電子回路基板には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、所定のバスを介して、カートリッジ１７と接続するためのコネクタ２８が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路２７、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）２４、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）２６、およびワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）２２が接続される。
【００３０】
コネクタ２８には、カートリッジ１７が着脱自在に接続される。カートリッジ１７は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２とを搭載する。カートリッジ１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２にロードされ、当該ＷＲＡＭ２２にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＷＲＡＭ２２に記憶される。
【００３１】
このように、ＲＯＭ１７１には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群及びデータ群であるゲームプログラムが記録される。そして、このゲームプログラムは、ＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。なお、本実施例では、ゲームプログラムなどをカートリッジ１７に記録させたが、これらゲームプログラムを他の媒体や通信回線を通じて供給することもできる。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路２７には、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５が接続される。スピーカ１５は、上述した音抜き孔の内側位置に配置される。
【００３３】
第１ＧＰＵ２４には、第１ビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２３が接続され、第２ＧＰＵ２６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）２５が接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１ゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２３に描画する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＷＲＡＭ２２に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２ゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２５に描画する。
【００３４】
第１ＧＰＵ２４が第１ＬＣＤ１１に接続され、第２ＧＰＵ２６が第２ＬＣＤ１２に接続される。第１ＧＰＵ２４は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第１ＶＲＡＭ２３に描画された第１ゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。そして、第１ＬＣＤ１１は、第１ＧＰＵ２４から出力された第１ゲーム画像を表示する。第２ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２ＶＲＡＭ２５に描画された第２ゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。そして、第２ＬＣＤ１２は、第２ＧＰＵ２６から出力された第２ゲーム画像を表示する。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路２７は、タッチパネル１３、操作スイッチ部１４、およびスピーカ１５等の外部入出力装置とＣＰＵコア２１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１３（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、スティック１６等によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１３の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、タッチパネル１３の検出精度は、第２ＬＣＤ１２の表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３６】
次に、図３〜図３４を参照して当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置で行われる処理について説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、プレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクト（ゲームオブジェクト）がゲーム空間に登場するサッカーゲームである。なお、図３〜図１６は第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図１７〜図１９は、ＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージを説明するための図であり、図２０〜図３３は当該ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるフローチャートであり、図３４は当該ゲームプログラムで用いられる座標データを説明するための図である。
【００３７】
図３において、第１ＬＣＤ１１に表示される第１ゲーム画像および第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像の一例を示している。第１ゲーム画像は、ゲーム空間に設けられたゲームフィールド（サッカーフィールド）の一部を３次元表示して表示されている。そして、第２ゲーム画像は、同じゲーム空間を上方から平面視して２次元画像化したものである。すなわち、第１ゲーム画像と第２ゲーム画像とは、同一のゲーム空間を表した画像であり、両画像において各オブジェクトは同じように動作する。また、第２ゲーム画像では、ゲームフィールド全域について、フィールドの２次元画像が表示されると共に、ゲームフィールドにおける位置に応じて各オブジェクトが簡略化されて表示されている。すなわち、第２ゲーム画像は、サッカーフィールド全体について、フィールドおよび全オブジェクトをレーダー表示したものである。なお、本実施形態では、第１ゲーム画像において３次元表示し、第２ゲーム画像にゲーム空間のゲームフィールド全体を２次元表示しているが、両ゲーム画像とも２次元表示又は３次元表示してもかまわない。
【００３８】
図３では、プレイヤ側のチームが攻撃（オフェンス）時の状態を示している。第１ゲーム画像には、ボールをキープしている選手オブジェクトをほぼ中心に所定範囲のゲーム空間が表示されている。具体的には、図３において、第１ゲーム画像には、自チームを構成する選手オブジェクトの一部であるプレイヤオブジェクトＰ４〜Ｐ７およびＰ９と、敵チームを構成する選手オブジェクトの一部である敵オブジェクトＥ１およびＥ２とが表示されている。また、第１ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されている。自チームを構成する複数の選手オブジェクトが、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトである。具体的には、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのうち１つのオブジェクトが操作スイッチ部１４を用いて操作可能であり、自チームを構成する複数の選手オブジェクトのすべてがタッチパネル１３を用いて操作可能である。
【００３９】
ここで、攻撃時は、ボールオブジェクトＢをキープしているプレイヤオブジェクトが自動的にスイッチ操作選手に選択される。このスイッチ操作選手とは、プレイヤが動作スイッチ１４ａおよび１４ｂや方向指示スイッチ１４ｃ等の操作スイッチ部１４を用いて操作可能なプレイヤオブジェクトである。図３においてはスイッチ操作選手にプレイヤオブジェクトＰ５が設定されており、他のオブジェクトと区別するためにマーク（例えば、塗りつぶし三角形）が付与されて表示されている。一方、プレイヤが守備（ディフェンス）時は、ボールオブジェクトＢに一番近いプレイヤオブジェクトが上記スイッチ操作選手に設定される。そして、第１ゲーム画像は、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトを少なくとも含むゲーム空間が三次元表示される。
【００４０】
第２ゲーム画像には、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド（ゲームフィールド）全体を上方から平面視した状態がレーダー表示される。第２ゲーム画像には、自チームを構成するプレイヤが操作可能な複数のプレイヤオブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ白抜き丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた複数のプレイヤオブジェクトＰ４〜Ｐ７およびＰ９は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、敵チームを構成する複数の敵オブジェクトが全て表示されており、例えば、それぞれ塗りつぶし丸印等で簡略表示される。そして、第１ゲーム画像で表示されていた複数の敵オブジェクトＥ１およびＥ２は、第２ゲーム画像ではそれぞれ第１ゲーム画像で表示されているゲームフィールド上の位置と同じ位置に簡略表示される。また、第２ゲーム画像には、サッカーボールを示すボールオブジェクトＢも表示されており、例えば、星印等で簡略表示される。
【００４１】
図４において、第２ゲーム画像の左上部領域には、オフェンスボタンＯＢが表示されている。プレイヤがオフェンスボタンＯＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、オフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。なお、図４において、オフェンスボタンＯＢの位置に手を表すマークが記されているが、これは、タッチ操作をおこなうプレイヤの手を模式的に表したものである（図５以降においても同様である）。当該サッカーゲームにおけるプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトは、フォワード（以下、ＦＷと記載する場合がある）、ミッドフィルダ（以下、ＭＦと記載する場合がある）、ディフェンダ（以下、ＤＦと記載する場合がある）、およびゴールキーパ（以下、ＧＫと記載する場合がある）のいずれかの属性値に、それぞれ分類されている。例えば、上述したオフェンス選手とは、属性値ＦＷおよびＭＦのプレイヤオブジェクトに相当する。図４では、プレイヤオブジェクトＰ１〜Ｐ３（属性値ＦＷ）およびＰ４〜Ｐ６（属性値ＭＦ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＤＦおよびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００４２】
また、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合、スルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトの簡易表示がさらに大きくなる。例えば、スルーパスを受けることができるプレイヤオブジェクトとは、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトＢをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に配置されている属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトである。図４では、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトＰ５がボールオブジェクトＢをキープしており、属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトＰ１〜Ｐ３がスルーパスを受けることが可能なプレイヤオブジェクトとして、他のプレイヤオブジェクトよりさらに大きく簡略表示されている。
【００４３】
なお、上述では、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合に第２ゲーム画像におけるプレイヤオブジェクトの簡略表示のサイズが変更される説明をしたが、各プレイヤオブジェクトの配置位置に応じて自動的にサイズ変更されてもかまわない。例えば、あるプレイヤオブジェクトがフィールドの敵陣内でボールをキープしているときは、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。また、ある敵オブジェクトがフィールドの自陣内（つまり、プレイヤから見ると敵陣内）でボールをキープしているときも、自動的にオフェンス選手に相当するプレイヤオブジェクトの簡略表示を相対的に大きく表示してもよい。
【００４４】
図５において、第２ゲーム画像の左上部領域には、さらにディフェンスボタンＤＢが表示されている。プレイヤがディフェンスボタンＤＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、ディフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、上述したディフェンス選手とは、属性値ＤＦおよびＧＫのプレイヤオブジェクトに相当する。図５では、プレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９（属性値ＦＷ）およびＰ１１（属性値ＧＫ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＦＷおよびＭＦ）より相対的に大きく簡略表示されている。このように、そのときのゲーム状況においてタッチ操作される可能性の高いものを大きく表示することによって、タッチパネル１３によるプレイヤオブジェクトの操作を容易にしているのである。
【００４５】
プレイヤは、第２ゲーム画像に表示された複数のプレイヤオブジェクトからタッチパネル１３を用いて選択して、当該プレイヤオブジェクトを操作することができる。このタッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第１の例としてはじき動作がある。例えば、プレイヤが矢印Ｈの根元の位置から矢印Ｈの先の位置の方向へタッチパネル１３をはじくようなタッチ操作を行ったとする。この場合、タッチ操作を行った始点（タッチ操作始点）に応じてプレイヤオブジェクトの１つが選択され（タッチ操作選手）、当該プレイヤオブジェクトが矢印Ｈの方向に所定時間の間直線的に移動する（はじき動作）。なお、タッチ操作選手とは、あるタッチ操作をした場合に、当該タッチ操作に応じて動作する選手オブジェクトのことである。以下、図６を参照して、上記タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手について説明する。
【００４６】
図６は、第２ゲーム画像の一部を拡大して模式的に表した図である。図６において、第２ゲーム画像に表示される各プレイヤオブジェクトは、それぞれ判定領域を有している。図６では、プレイヤオブジェクトＰ５、Ｐ７、およびＰ８に対する判定領域をそれぞれ破線で示している。これらの判定領域の大きさは、プレイヤオブジェクトの簡略表示の大きさに比例する。そして、上記タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手の候補となる。例えば、プレイヤが矢印Ｈの方向へタッチパネル１３をはじくようなタッチ操作を行った場合、プレイヤオブジェクトＰ７およびＰ８がタッチ操作選手の候補となる。そして、それらの候補のうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択される。例えば、図６の場合、プレイヤオブジェクトＰ７がタッチ操作選手に選択される。
【００４７】
上述の通り、本実施例においては、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイやオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の外縁とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしたが、他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、タッチ操作始点と簡略表示の中心（または判定領域の中心）とが最も接近しているプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に選択されるようにしてもよい。また、さらに他の例では、タッチ操作始点を判定領域内に含むプレイヤオブジェクトのうち、「タッチ操作始点と判定領域の中心との距離／判定領域の半径」の値の最も小さいものが選択されるようにしても良い。
【００４８】
図５に戻り、タッチ操作選手に選択されたプレイヤオブジェクトＰ７がはじき動作し、第２ゲーム画像上で矢印Ｈの方向に予め定める時間の間直線的に移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、図示矢印方向にプレイヤオブジェクトＰ７が予め定める時間の間直線的に移動する。なお、予め定める時間が経過する前であっても、所定条件を満たす場合（例えば、タッチラインから出た場合等）には直線的な移動をやめてもよい。本発明において、一定期間とは予め定める期間だけでなく、所定条件に応じて変動する期間を含む。
【００４９】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第２の例としてトレース動作がある。図７に示すように、プレイヤが矢印Ｉの方向へタッチパネル１３に点線で示す軌跡を描くようにタッチ操作を行ったとする。この場合、上述と同様にタッチ操作始点に応じてプレイヤオブジェクトＰ７がタッチ操作選手として選択される。そして、第２ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡が表示され、プレイヤオブジェクトＰ７が表示された軌跡に沿って移動する（トレース動作）。また、同時に第１ゲーム画像上で、図示矢印方向の軌跡に沿ってプレイヤオブジェクトＰ７が移動する。なお、図７における矢印は、第２ゲーム画像上のものは実際に表示されるが第１ゲーム画像上の矢印は説明のためのものであり実際のゲーム画面には表示されない。しかしながら、第１ゲーム画像上の矢印も表示するようにしてもよい。
【００５０】
なお、上述したはじき動作またはトレース動作で移動しているプレイヤオブジェクトが、当該移動途中で上述したスイッチ操作選手に設定されることもある（例えば、はじき動作中のプレイヤオブジェクトの近くにボールが転がってきたときに、当該はじき動作中のプレイヤオブジェクトはスイッチ操作選手に設定される）。この場合、操作スイッチ部１４の操作によって新たな移動指示がプレイヤから与えられない限り、そのはじき動作またはトレース動作を継続する。しかし、その移動途中で操作スイッチ部１４が操作され新たな移動指示が与えられると、プレイヤオブジェクトはその新たな移動指示を優先する。例えば、図８に示すように、トレース動作による移動途中のプレイヤオブジェクトＰ７がスイッチ操作選手に設定され、プレイヤが方向指示スイッチ１４ｃの左を押した場合、プレイヤオブジェクトＰ７はトレース動作を中止して図示矢印Ｊ方向へ移動する。
【００５１】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第３の例としてディフェンスライン動作がある。図９に示すように、プレイヤが矢印Ｋの方向（紙面の縦方向；以下、この方向をｙ方向とし、ｙ方向に直角な方向をｘ方向として、ｘ−ｙ座標を定義する）へ点線で示す軌跡を描いてフィールドを横断するようにタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ゲーム画像上でタッチ操作に応じた軌跡（以下、ディフェンスラインＫとする）が表示され、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトが当該ディフェンスラインＫ上に並ぶように移動する（ディフェンスライン動作）。具体的には、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトは、所定時間に所定距離だけディフェンスラインＫに近づくように、ｘ方向へ移動する。例えば、図９では、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９がディフェンスラインＫに近づくように移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、第２ゲーム画像で設定されたディフェンスラインＫに近づくようにプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が移動する。
【００５２】
第２ゲーム画像に描かれたディフェンスラインＫは、プレイヤがタッチパネル１３を用いてドラッグするタッチ操作をすることによって、ｘ方向に平行移動することができる。図１０に示すように、プレイヤが矢印Ｌの方向ディフェンスラインＫをドラッグするようにタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ゲーム画像で表示されたディフェンスラインＫは、タッチ操作に応じてｘ方向に平行移動する。そして、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトは、平行移動したディフェンスラインＫ上に並ぶように移動する。例えば、図１０では、属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が平行移動したディフェンスラインＫに近づくように移動する。また、同時に第１ゲーム画像上で、第２ゲーム画像で平行移動したディフェンスラインＫに近づくようにプレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９が移動する。
【００５３】
また、タッチパネル１３を用いた操作でプレイヤオブジェクトが動作する第４の例としてマーク動作がある。図１１に示すように、第２ゲーム画像の中央上部領域には、マークボタンＭＢが表示されている。プレイヤがマークボタンＭＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、敵チームを構成する複数の敵オブジェクトのうち、第２ゲーム画像におけるオフェンス選手の簡略表示が相対的に大きくなる。例えば、このオフェンス選手は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵オブジェクトに相当する。図１１の第２ゲーム画像では、敵オブジェクトＥ３およびＥ４（属性値ＭＦ）とＥ５およびＥ６（属性値ＦＷ）とが、他の敵オブジェクト（属性値ＤＦおよびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００５４】
次に、プレイヤは、マークしたい敵オブジェクトを選択し、当該敵オブジェクトを示す第２ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル１３をタッチ操作する。このとき、マークの対象になる可能性の高い敵オブジェクト（ＦＷとＭＦ）の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図１２では、プレイヤが第２ゲーム画像に表示された敵オブジェクトＥ６をタッチ操作している。マークする敵オブジェクトを選択してタッチ操作すると、自チームを構成する複数のプレイヤオブジェクトのうち、第２ゲーム画像における属性値ＤＦのプレイヤオブジェクトの簡略表示が相対的に大きくなる。そして、相対的に大きく簡略表示されていた敵オブジェクトは、他の敵オブジェクトと同じ大きさに変更される。図１３の第２ゲーム画像では、プレイヤオブジェクトＰ７〜Ｐ９（属性値ＤＦ）が、他のプレイヤオブジェクト（属性値ＦＷ、ＭＦ、およびＧＫ）より相対的に大きく簡略表示されている。
【００５５】
次に、プレイヤは、選択した敵オブジェクト（図１２のＥ６）をマークするプレイヤオブジェクトを選択し、当該プレイヤオブジェクトを示す第２ゲーム画像の簡略表示表面のタッチパネル１３をタッチ操作する。このとき、マークする可能性の高いプレイヤオブジェクト（ＤＦ）の簡略表示が相対的に大きくなっているのでタッチ操作しやすい状態になっている。例えば、図１４では、プレイヤが第２ゲーム画像に表示されたプレイヤオブジェクトＰ９をタッチ操作している。これらの操作によって、選択したプレイヤオブジェクト（Ｐ９）が選択した敵オブジェクト（Ｅ６）を自動的に（プレイヤの操作がない場合でも）マークするように移動する（マーク動作）。
【００５６】
第２ゲーム画像は、プレイヤがタッチパネル１３に所定のタッチ操作を行うことによって、第２ＬＣＤ１２に拡大表示することができる。例えば、プレイヤが側面スイッチ１４ｆまたは１４ｇを押しながら、図１５に示す第２ゲーム画像におけるフィールド上のポイントＭに対してタッチパネル１３のタッチ操作を行ったとする。この場合、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像は、図１６に示すようにポイントＭを中心に拡大表示される。また、拡大表示された第２ゲーム画像の右下領域に全域表示ボタンＡＢが表示される。そして、プレイヤが全域表示ボタンＡＢ表面のタッチパネル１３をタッチ操作した場合、フィールド全体をレーダー表示する元の第２ゲーム画像に戻る。
【００５７】
このように、プレイヤは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像を見ながら操作スイッチ部１４およびタッチパネル１３を操作することによって、様々な操作を行うことができる。当該実施形態では、従来可能であったスイッチ操作選手に対する操作スイッチ部１４を用いた操作に加えて、タッチパネル１３を用いて自チーム選手全てを適時選択して操作することができる。
【００５８】
次に、図１７〜図１９を参照してＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージについて説明する。図１７〜図１９に示すように、ＷＲＡＭ２２には、ゲーム装置１のコンピュータ、特にＣＰＵコア２１によって実行可能な形式の命令群およびデータ群がゲームプログラムとして記憶され、また、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成されるゲームデータが記憶される。なお、ゲームプログラムは、カートリッジ１７からＷＲＡＭ２２に適宜読み込まれ実行される。
【００５９】
図１７において、ＷＲＡＭ２２には、画像データ２ａ、判定領域データ２ｂ、および表示サイズ変更テーブル２ｃが記憶される。これらのデータは、カートリッジ１７から読み込まれ、ゲーム進行に対して不変に記憶されるデータである。
【００６０】
画像データ２ａは、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像にゲームオブジェクト等を表示するためのデータであり、３Ｄ画像データ２ａ１および２Ｄ画像データ２ａ２等を含む。３Ｄ画像データ２ａ１は、第１ゲーム画像にゲームオブジェクト等を表示するためのデータであり、選手（プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）の画像を表示するためのデータ２ａ１１、ボール（ボールオブジェクト）の画像を表示するためのデータ２ａ１２、およびフィールド（サッカーフィールド）の画像を表示するためのデータ２ａ１３等を含む。また、２Ｄ画像データ２ａ２は、第２ゲーム画像にゲームオブジェクト等を表示するためのデータであり、選手の画像を表示するためのデータ２ａ２１、ボールの画像を表示するためのデータ２ａ２２、およびフィールドの画像を表示するためのデータ２ａ２３等を含む。そして、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手の画像を表示するためのデータ２ａ２１は、上述した簡略表示サイズを変更するために大サイズ２ａ２Ｌ、中サイズ２ａ２Ｍ、および小サイズ２ａ２Ｓを含んでいる。なお、表示処理をするときに画像データを拡大する場合には、各サイズの画像データを記憶しておく必要はない。
【００６１】
判定領域データ２ｂは、上記タッチ操作選手を選択するための領域データであり、大サイズ２ａ２Ｌの選手２ａ２１に対応する大サイズ２ｂＬ、中サイズ２ａ２Ｍの選手２ａ２１に対応する中サイズ２ｂＭ、および小サイズ２ａ２Ｓの選手２ａ２１に対応する小サイズ２ｂＳを含んでいる。具体的には、例えば、判定領域の半径の大きさデータが記憶される。
【００６２】
表示サイズ変更テーブル２ｃは、上述した簡略表示サイズを拡大する対象を示すテーブルであり、タッチパネル１３に対するタッチ操作やゲーム状態に応じた属性値が記述されている。この属性値が本発明のゲームオブジェクトのパラメータに相当し、表示サイズ変更テーブル２ｃによって、本発明の第１条件（タッチ操作）および当該第１条件に対する拡大対象を示す第２条件（属性値）が示されている。例えば、表示サイズ変更テーブル２ｃに記述されるタッチ操作は、オフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）、ディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）、マークボタン操作があったとき（２ｃ３）、およびスルーパス状態になったとき（２ｃ４）等のそれぞれについて、どのオブジェクトの表示サイズをどのように変化させるかが記述されている。オフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）には、自チームの属性値ＦＷおよびＭＦの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示されることが記述されている。ディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）には、自チームの属性値ＤＦおよびＧＫの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示されることが記述されている。マークボタン操作があったとき（２ｃ３）には、第１段階目に敵チームの属性値ＦＷおよびＭＦの選手（敵オブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示され、第２段階目に自チームの属性値ＤＦの選手（プレイヤオブジェクト）が中サイズ２ａ２Ｍの画像データを用いて表示されることが記述されている。ゲーム状態がスルーパス状態になったとき（２ｃ４）には、相手ゴール付近に配置された自チームの属性値ＦＷの選手（プレイヤオブジェクト）の表示サイズが１ランクアップすることが記述されている。なお、このテーブルに記述されていないオブジェクトは小サイズ２ａ２Ｓの画像データを用いて表示される。
【００６３】
図１８において、さらにＷＲＡＭ２２には、自チーム選手データ２ｄ、敵チーム選手データ２ｅ、スイッチ操作選手番号２ｆ、タッチ操作選手番号２ｇ、ボール座標２ｈ、試合経過時間２ｉ、および得点２ｊが記録される。これらのデータは、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
【００６４】
自チーム選手データ２ｄは、それぞれ選手番号１〜１１が付与された複数の自チーム選手（プレイヤオブジェクト）を管理するためのデータ２ｄ１〜２ｄ１１を含んでいる。それぞれの自チーム選手データ２ｄ１〜２ｄ１１は、選手番号、フィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））、属性値、第２ゲーム画像における表示サイズ、およびマークデータ（マーク動作における敵オブジェクトの選手番号）等を含んでいる。
【００６５】
敵チーム選手データ２ｅは、それぞれ選手番号１２〜２２が付与された複数の敵チーム選手（敵オブジェクト）を管理するためのデータ２ｅ１〜２ｅ１１を含んでいる。それぞれの敵チーム選手データ２ｅ１〜２ｅ１１は、選手番号、フィールド上の位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））、属性値、および第２ゲーム画像における表示サイズ等を含んでいる。
【００６６】
スイッチ操作選手番号２ｆは、上述したスイッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。タッチ操作選手番号２ｇは、上述したタッチ操作選手に設定される選手番号が記述される。ボール座標２ｈは、ゲームフィールド上のボールオブジェクトの位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））が記述される。試合経過時間２ｉおよび得点２ｊは、それぞれゲーム進行に応じた経過時間および自チームおよび敵チームの得点が記述される。
【００６７】
図１９において、さらにＷＲＡＭ２２には、軌跡データバッファ２ｋ、トレース動作データ２ｌ、はじき動作データ２ｍ、ディフェンスライン動作データ２ｎ、トレース動作タイマ２ｏ、はじき動作タイマ２ｐ、軌跡入力タイマ２ｑ、サンプリングタイマ２ｒ、ディフェンスライン移動フラグ２ｓ、拡大フラグ２ｔ、および拡大時中心座標２ｕが記録される。これらのデータも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行することにより生成し、ゲーム進行に応じて記述内容が変化するデータである。
【００６８】
軌跡データバッファ２ｋは、プレイヤがタッチパネル１３を用いて入力した座標データをゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）に変換して適時記憶しており、座標データ２ｋ１、座標データ２ｋ２…を含んでいる。軌跡データバッファ２ｋは、プレイヤによって入力された軌跡データを一時的に記憶する領域であり、一連の（一回分の）軌跡入力を記憶する。そして、入力された軌跡の種類に応じて、トレース動作入力かはじき動作入力かディフェンスライン入力かを判別し、トレース動作入力またはディフェンスライン入力の場合には、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データをトレース動作データ領域２ｌまたはディフェンスライン動作データ領域２ｎにコピーする。また、はじき動作入力の場合には、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データからはじきベクトルを決定してはじき動作データ領域２ｍに記憶する。その後、軌跡データバッファ２ｋの軌跡データは消去される。トレース動作データ２ｌは、トレース動作で動作する自チーム選手（プレイヤオブジェクト）に対して、その選手番号毎の動作を与える軌跡データがそれぞれ記憶され、トレース動作データ２ｌ１、トレース動作データ２ｌ２…を含んでいる。はじき動作データ２ｍは、はじき動作で動作する自チーム選手（プレイヤオブジェクト）に対して、その選手番号毎の動作を与えるはじきベクトルがそれぞれ記録され、はじき動作データ２ｍ１、はじき動作データ２ｍ２…を含んでいる。ディフェンスライン動作データ２ｎは、フィールド上に形成されるディフェンスラインに対する軌跡データ２ｎ１を含んでいる。なお、軌跡データバッファ２ｋ，トレース動作データ２ｌ，はじき動作データ２ｍ，ディフェンスライン動作データ２ｎに記憶される座標または軌跡データは、ゲームフィールド座標における軌跡データであり、タッチパネル座標における軌跡データではない。
【００６９】
トレース動作タイマ２ｏは、トレース動作処理（図３０を参照して後述）において、選手オブジェクトが所定時間間隔で軌跡上を移動するようにするために、当該所定時間を計測するためのタイマである。また、上述の通り、プレイヤがはじくようなタッチ操作をおこなったときに、タッチ操作オブジェクトは一定期間（Ｔｈ）はじき動作をする。はじき動作タイマ２ｐは、タッチ操作オブジェクトに一定期間はじき動作をさせるためのタイマであり、はじき動作の開始時にスタートして、一定時間が経過してはじき動作の終了タイミングとなったことを判定するために使用される。軌跡入力タイマ２ｑは、プレイヤによる軌跡入力がはじき動作のための入力か、それとも、トレース動作のための入力かを判定するためのタイマである。具体的には、後述するように、タッチ操作が１秒以上連続した場合はトレース動作のための入力であると判定し、１秒未満の場合ははじき動作のための入力であると判定する。軌跡入力タイマ２ｑは、プレイヤがタッチ操作をしたときにスタートし、一連のタッチ操作が終了したときに停止する。サンプリングタイマ２ｒは、軌跡データをサンプリングする間隔を計測するためのタイマである。
【００７０】
ディフェンスライン移動フラグ２ｓは、プレイヤのタッチパネル１３を用いたドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインを移動させるか否かを示すフラグを記録する。拡大フラグ２ｔおよび拡大時中心座標２ｕは、プレイヤからタッチパネル１３を用いて入力される第２ゲーム画像の拡大指示に応じて、第２ゲーム画像を拡大するか否かを示すフラグおよびその拡大時の中心座標を記録する。
【００７１】
以下、発明を実現する上でコンピュータによって実行させる処理を図２０〜図３３のフローチャートを参照して説明する。図２０および図２１は、ゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図２２は、図２０のステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図２３は、図２０のステップＳ１５におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチンである。図２４および図２５は、図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理を示すサブルーチンである。図２６は、図２４のステップＳ８２におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチンである。図２７は、図２５のステップＳ９９におけるマークボタン処理を示すサブルーチンである。図２８は、図２０のステップＳ２１における軌跡動作処理を示すサブルーチンである。図２９は、図２１のステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチンである。図３０は、図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャートである。図３１は、図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャートである。図３２は、図２１のステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。図３３は、図２１のステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ１７１に格納されたゲームプログラムに含まれており、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、ＲＯＭ１７１からＷＲＡＭ２２に読み出されて、ＣＰＵコア２１によって実行される。
【００７２】
図２０において、ゲーム装置１の電源がオンになったときに、図示しないブートＲＯＭのプログラムによって、ゲーム装置１の各種初期化がされ、さらに、ＲＯＭ１７１に記憶されたプログラムの少なくとも一部が読み出され、ＷＲＡＭ２２に記憶される。その後、プレイヤによって操作スイッチ部１４等が操作されることで、ゲームの開始が指示される。そうすると、ＣＰＵコア２１は、上記ゲームプログラムの実行を開始して、ゲーム開始処理が行う（具体的にはサッカーゲームの試合を開始する；ステップＳ１１）。そして、ＣＰＵコア２１は、複数のプレイヤオブジェクトの中からスイッチ操作選手を選択し（ステップＳ１２）、処理を次のステップに進める。なお、このステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順については、後述する。
【００７３】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのスイッチ入力を受け付ける（ステップＳ１３）。ここで、当該処理における「スイッチ入力」とは、タッチパネル１３を除いた操作手段を用いたプレイヤの入力に相当し、具体的には、操作スイッチ部１４を用いた操作入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからスイッチ入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、スイッチ入力があった場合にスイッチ入力処理（ステップＳ１５）を行って、次のステップＳ１６に処理を進める。なお、このステップＳ１５におけるスイッチ入力処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ入力がない場合、そのまま次のステップＳ１６に処理を進める。
【００７４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからのタッチパネル入力を受け付ける。ここで、当該処理における「タッチパネル入力」とは、タッチパネル１３を操作手段として用いたプレイヤのタッチ操作による入力に相当する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからタッチパネル入力があったか否かを判断し（ステップＳ１７）、タッチパネル入力があった場合にタッチパネル入力処理（ステップＳ１８）を行って、次のステップＳ２２に処理を進める。なお、このステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順については、後述する。
【００７５】
一方、ステップＳ１７においてタッチパネル入力がない場合、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓ（図１９参照）をオフに設定し（ステップＳ１９）、軌跡データバッファ２ｋ（図１９参照）に座標データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合に軌跡動作処理（ステップＳ２１）を行って、次のステップＳ２２に処理を進める。なお、このステップＳ２１における軌跡動作処理の詳細な手順については、後述する。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、そのまま次のステップＳ２２に処理を進める。
【００７６】
図２１を参照しステップＳ２２において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手（プレイヤオブジェクト）の自動制御処理を行う。なお、このステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理は、後述するスイッチ操作選手、はじき動作選手、およびトレース動作選手に設定された選手以外の自チーム選手に対して行われるが、詳細な手順については、後述する。次に、ＣＰＵコア２１は、敵チーム選手（敵オブジェクト）の自動制御処理を行う（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ２２およびＳ２３で処理されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの自動制御処理結果に応じて、ボール（ボールオブジェクト）の移動制御処理を行って（ステップＳ２４）、処理を次のステップに進める。なお、上記ステップＳ２３およびＳ２４の処理は、従来と同様にＣＰＵコア２１が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【００７７】
次に、ＣＰＵコア２１は、現在のゲームの状況がスルーパス条件を満たすか否かを判断する（ステップＳ２５）。例えば、属性値ＭＦのプレイヤオブジェクトがボールオブジェクトＢをキープしており、その状況で敵チームのペナルティエリア付近に属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトが配置されている場合、スルーパス条件を満たすと判断される。ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄおよびボール座標２ｈ（図１８参照）を参照することによって、上記スルーパス条件を満たすか否かを判断することができる。そして、ＣＰＵコア２１は、スルーパス条件を満たす場合、処理を次のステップＳ２６に進め、スルーパス条件を満たさない場合、処理を次のステップＳ２７に進める。
【００７８】
ステップＳ２６において、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃに記述されたスルーパス状態２ｃ４に応じて、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄ（例えば、敵チームのペナルティエリア付近に配置された属性値ＦＷのプレイヤオブジェクトに対する自チーム選手データ２ｄ）に記憶されている表示サイズを１ランク拡大して設定する。ここで、自チーム選手データ２ｄの表示サイズは、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手２ａ２１の大サイズ２ａ２Ｌ、中サイズ２ａ２Ｍ、および小サイズ２ａ２Ｓのいずれかが選択されるように設定されている。例えば、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄの表示サイズが中サイズ２ａ２Ｍに設定されている場合、ＣＰＵコア２１は、当該表示サイズを大サイズ２ａ２Ｌに設定する。また、上記スルーパス条件に該当する属性値ＦＷの自チーム選手データ２ｄの表示サイズが小サイズ２ａ２Ｓに設定されている場合、ＣＰＵコア２１は、当該表示サイズを中サイズ２ａ２Ｍに設定する。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２８に進める。一方、ステップＳ２７において、ＣＰＵコア２１は、上述したスルーパス条件による表示サイズランクの変更が行われている場合、その変更を元に戻して、処理を次のステップＳ２８に進める。このように、スルーパスの目標となるプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に拡大されて設定される。
【００７９】
次に、ＣＰＵコア２１は、試合進行処理（ステップＳ２８）、第１ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ２９）、および第２ゲーム画像の画像生成処理（ステップＳ３０）を行う。このステップＳ２９およびＳ３０における画像生成処理の詳細な手順については、それぞれ後述する。そして、ＣＰＵコア２１は試合終了か否かを判断し（ステップＳ３１）、試合を継続する場合、上記ステップＳ１２に戻って処理を継続し、試合を終了する場合、当該フローチャートによるメイン処理を終了する。
【００８０】
図２２を参照して、上記ステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手（プレイヤオブジェクト）がボールをキープしているか否かを判断する（ステップＳ４１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ボールをキープしている場合、その自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号２ｆ（図１８参照）に設定して（ステップＳ４２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、ボールをキープしていない場合、最もボールに近い自チーム選手をスイッチ操作選手に選択し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をスイッチ操作選手番号２ｆに設定して（ステップＳ４３）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、フィールド上においてボールオブジェクトＢに最も近いプレイヤオブジェクトがスイッチ操作選手に設定される。
【００８１】
図２３を参照して、上記ステップＳ１５におけるスイッチ入力処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから方向指示スイッチ（十字キー）１４ｃを用いた入力があったか否かを判断する（ステップＳ５１）。そして、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃを用いた入力があった場合、処理を次のステップＳ５２に進め、入力がない場合、処理を次のステップＳ５７に進める。
【００８２】
ステップＳ５２において、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて、スイッチ操作選手の位置を変更する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手番号２ｆに設定された選手番号に対応する自チーム選手データ２ｄを参照し、当該自チーム選手データ２ｄの位置（ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ））を方向指示スイッチ１４ｃからの入力に応じて変更する。次に、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されているか否かを判断する（ステップＳ５３）。これは、スイッチ操作選手番号２ｆに記述された選手番号が、はじき動作データ２ｍ（図１９参照）に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたはじき動作データ２ｍを削除して（ステップＳ５４）、処理を次のステップＳ５５に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がはじき動作選手に設定されていない場合、そのまま処理を次のステップＳ５５に進める。このステップＳ５４の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するはじき動作に応じた動作より、方向指示スイッチ１４ｃによる新たな移動指示を優先して動作する。
【００８３】
ステップＳ５５において、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されているか否かを判断する。これは、スイッチ操作選手番号２ｆに記述された選手番号が、トレース動作データ２ｌ（図１９参照）に記述された選手番号のいずれかと一致するか否かで判断される。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されている場合、当該選手の選手番号が記述されたトレース動作データ２ｌを削除して（ステップＳ５６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がトレース動作選手に設定されていない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このステップＳ５６の処理によって、プレイヤオブジェクトは、後述するトレース動作に応じた動作より、方向指示スイッチ１４ｃによる新たな移動指示を優先して動作する。
【００８４】
一方、ＣＰＵコア２１は、方向指示スイッチ１４ｃを用いた入力がない場合、処理をステップＳ５７に進める。ステップＳ５７において、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしている場合、操作された操作スイッチ部１４に応じた動作で当該スイッチ動作選手を動作させる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ（Ａボタン）１４ａを操作した場合（ステップＳ５８でＹｅｓ）、スイッチ操作選手がパス動作をさせ（ステップＳ６０）、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが動作スイッチ（Ｂボタン）１４ｂを操作した場合（ステップＳ５９でＹｅｓ）、スイッチ操作選手がシュート動作をさせ（ステップＳ６１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手がボールをキープしていない場合、あるいは動作スイッチ１４ａおよび１４ｂいずれからの入力でもない場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。上記ステップＳ５１〜Ｓ６１の処理によって、スイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトは、操作スイッチ部１４からの入力に応じて当該プレイヤオブジェクトに対して設定されるゲームパラメータが変更される。
【００８５】
図２４〜図２７を参照して、上記ステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の詳細な手順について説明する。図２４において、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオンか否かを判断する（ステップＳ７１）。そして、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオフである場合、そのまま処理を次のステップＳ７４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン移動フラグ２ｓがオンである場合、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル１３の座標（以下、タッチパネル座標と記載する）をゲームフィールド座標に変換して（ステップＳ７２）、処理を次のステップに進める。以下、図３４を参照して、タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明する。
【００８６】
図３４において、タッチパネル１３は、上述したように第２ＶＲＡＭ２５の座標系に対応する座標系を有し、プレイヤのタッチ操作によって入力された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。例えば、タッチパネル１３は、第２ＬＣＤ１２の表示領域の全面に配置されており、タッチパネル座標（ｔｘ、ｔｙ）が定義されている。なお、タッチパネル座標（ｔｘ）は、第２ＬＣＤ１２の横方向（紙面左右方向）の位置を示し、タッチパネル座標（ｔｙ）は、第２ＬＣＤ１２の縦方向（紙面上下方向）の位置を示している。一方、ゲームフィールド座標は、ゲーム空間に設定されたサッカーフィールド全域に対応する座標系であり、プレイヤオブジェクトや敵オブジェクトの位置等が当該座標系で指定される。例えば、ゲーム空間に設定されているサッカーフィールド全体を上方から平面視した状態に対して、ゲームフィールド座標（ｇｘ、ｇｙ）が定義されている。なお、ゲームフィールド座標（ｇｘ）は、サッカーフィールドのサイドライン（タッチライン）と平行な方向（紙面左右方向）の位置を示し、ゲームフィールド座標（ｇｙ）は、サッカーフィールドのゴールラインと平行な方向（紙面上下方向）の位置を示している。そして、タッチパネル座標からゲームフィールド座標への変換は、タッチパネル座標の各点と第２ＬＣＤ１２において対応するゲームフィールドの各点とが対応するように、所定の座標変換関数を用いて行われる。
【００８７】
図２４に戻り、上記ステップＳ７２の処理の後、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスラインを平行移動する処理をして（ステップＳ７３）、処理を次のステップＳ７４に進める。ディフェンスライン動作データ２ｎに記述されている軌跡データ（図１９）は、後述するように複数のゲームフィールド座標データによって構成されている。この軌跡データを構成する各座標のｇｘ値に所定値を加減算することによってディフェンスラインをｇｘ方向に平行移動するのである。具体的に言うと、まず、ステップＳ７２で変換されたゲームフィールド座標（ｇｘ，ｇｙ）のうちのｇｙに着目して、ディフェンスラインの軌跡データのうちこのｇｙ値と同一のｇｙ値を持つ座標を選択する（この座標を座標ＤＹとする）。次に、ステップＳ７２で変換されたゲームフィールド座標（ｇｘ，ｇｙ）のｇｘ値と座標ＤＹのｇｘ値を比較して差分をｄｘとする。そして、ディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データの各座標のｇｘ値に差分ｄｘを加算する。これによって、ＣＰＵコア２１は、プレイヤのドラッグ操作に応じて、ディフェンスラインをサッカーフィールドのゴールを結ぶ方向に平行移動させる軌跡データを演算する。
【００８８】
ステップＳ７４において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤが第２ＬＣＤ１２上においてゲームフィールド内の座標をタッチしたか否かを判断する。すなわち、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、第２ＬＣＤ１２に表示された第２ゲーム画像が示すサッカーフィールド内か否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド内である場合、処理を次のステップＳ７５に進め、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップＳ９１に進める。
【００８９】
ステップＳ７５において、ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標をゲームフィールド座標に変換する。次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤから側面スイッチ（Ｒボタン）１４ｇを用いた入力があったか否かを判断する（ステップＳ７６）。そして、ＣＰＵコア２１は、側面スイッチ１４ｇを用いた入力があった場合、拡大フラグ２ｔ（図１９参照）をオンに設定し、タッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標を拡大時中心座標２ｕ（図１９参照）に設定して（ステップＳ７７）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これによって、第２ＬＣＤ１２に表示される第２ゲーム画像を拡大するフラグおよびその拡大する中心座標が設定される。なお、上記ステップＳ７６において、ＣＰＵコア２１が拡大か否かを判断する操作スイッチ部１４は、側面スイッチ１４ｇ以外でもかまわない。一方、ＣＰＵコア２１は、側面スイッチ１４ｇを用いた入力がない場合、処理を次のステップＳ７８に進める。
【００９０】
ステップＳ７８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋ（図１９参照）に座標データが存在するか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合、処理を次のステップＳ７９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、処理を次のステップＳ８２に進める。ここで、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在する場合とは、一連の軌跡入力が継続している状態である。また、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合とは、軌跡入力の最初のタッチ操作があった状態である。
【００９１】
ステップＳ７９において、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒ（図１９参照）のカウントが所定時間（例えば、１６ｍｓ）以上か否かを判断する。ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒのカウントが所定時間以上の場合、軌跡データバッファ２ｋに上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標を追加記憶する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒをクリアした後、カウントをスタートさせ（ステップＳ８１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒのカウントが所定時間未満の場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。これらステップＳ７９〜Ｓ８１の処理が繰り返されることによって、プレイヤがタッチ操作した所定時間毎のタッチパネル座標を変換したゲームフィールド座標が１６ｍｓ間隔でサンプリングされて、軌跡データバッファ２ｋに格納される。
【００９２】
上記ステップＳ７８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データが存在しない場合、処理を次のステップＳ８２に進める。ステップＳ８２において、ＣＰＵコア２１は、タッチ操作選手選択処理を行い（ステップＳ８２）、処理を次のステップに進める。以下、図２６を参照して、タッチ操作選手選択処理について説明する。
【００９３】
図２６において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄに設定されている位置および表示サイズに応じて、その選手（プレイヤオブジェクト）の判定領域を設定し（ステップＳ１１１）、処理を次のステップに進める。ここで、判定領域は、大サイズ２ｂＬ、中サイズ２ｂＭ、および小サイズ２ｂＳを含む判定領域データ２ｂのいずれかを用いて設定される。そしてこれらのサイズは、自チーム選手データ２ｄの表示サイズに応じて選択される。例えば、自チーム選手データ２ｄの表示サイズが大サイズ２ａ２Ｌに設定されている場合、当該自チーム選手判定領域は、判定領域データ２ｂの大サイズ２ｂＬが用いられる。そして、自チーム選手データ２ｄに設定されている位置を中心位置として、表示サイズに対応する判定領域データ２ｂを貼り付けることによって、ゲームフィールド座標上の判定領域が設定される（例えば、図６に示した破線領域）。
【００９４】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標（タッチ位置に対応するゲームフィールド座標）が上記ステップＳ１１１で設定した判定領域内にあるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド座標が判定領域内にある場合、その判定領域を設定した自チーム選手を候補選手として設定し（ステップＳ１１３）、処理を次のステップＳ１１４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールド座標が判定領域内にない場合、そのまま処理を次のステップＳ１１４に進める。
【００９５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手に対して上記ステップＳ１１１およびＳ１１２の処理が行われたか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１１１に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、ステップＳ１１３でピックアップされた候補選手のうち、簡易表示の外縁が上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標に最も近い位置に配置されている候補選手をタッチ操作選手に設定し、当該選手に対して自チーム選手データ２ｄに設定されている選手番号をタッチ操作選手番号２ｇ（図１８参照）に設定して（ステップＳ１１５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。これらの処理によって、図６で示したようにフィールド上において、タッチ操作始点をその判定領域内に含み、かつ簡易表示の外縁が当該タッチ操作始点に最も近いプレイヤオブジェクトがタッチ操作選手に設定される。
【００９６】
図２４に戻り、ステップＳ８２の処理の後、ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑをクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ８３）。これによって、一連の軌跡入力が続く時間が計測される。次に、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに上記ステップＳ７５で変換したゲームフィールド座標を記憶する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵコア２１は、サンプリングタイマ２ｒをクリアした後、カウントをスタートさせ（ステップＳ８５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００９７】
図２５において、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標が上記サッカーフィールド外である場合、処理を次のステップＳ９１に進める。つまり、ステップＳ９１以降の処理は、プレイヤが第２ＬＣＤ１２に表示された第２ゲーム画像が示すサッカーフィールド外をタッチ操作した場合の処理である。ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインＫ上か否か（図１０参照；ステップＳ９１）、オフェンスボタンＯＢの表示位置か否か（図４参照；ステップＳ９２）、ディフェンスボタンＤＢの表示位置か否か（図５参照；ステップＳ９３）、マークボタンＭＢの表示位置か否か（図１１参照；ステップＳ９４）、および全域表示ボタンＡＢの表示位置か否か（図１６参照；ステップＳ９５）をそれぞれ判断する。
【００９８】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスラインＫ上である場合（ステップＳ９１でＹｅｓ）、ディフェンスライン移動フラグ２ｓをオンに設定して（ステップＳ９６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【００９９】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、オフェンスボタンＯＢの表示位置である場合（ステップＳ９２でＹｅｓ）、表示サイズ変更テーブル２ｃのオフェンスボタン操作があったとき（２ｃ１）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＤＦおよびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがオフェンスボタンＯＢをタッチ操作した場合、オフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、ＣＰＵコア２１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１００】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、ディフェンスボタンＤＢの表示位置である場合（ステップＳ９３でＹｅｓ）、表示サイズ変更テーブル２ｃのディフェンスボタン操作があったとき（２ｃ２）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦおよびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＦＷおよびＭＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがディフェンスボタンＤＢをタッチ操作した場合、ディフェンスを役割とするプレイヤオブジェクトについては、第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。そして、ＣＰＵコア２１は、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０１】
ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、マークボタンＭＢの表示位置である場合（ステップＳ９４でＹｅｓ）、マークボタン処理が行われる（ステップＳ９９）。以下、図２７を参照して、マークボタン処理について説明する。
【０１０２】
図２７において、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃのマークボタン操作があったときの第１段階目（２ｃ３）を参照し、敵チーム選手データ２ｅ（図１８参照）に記憶されている表示サイズを設定する（ステップＳ１２１）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＤＦおよびＧＫの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け（ステップＳ１２２）、第２ゲーム画像において属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手（敵オブジェクト）のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ（ステップＳ１２３およびＳ１２４）。
【０１０３】
上記ステップＳ１２４において、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力された場合、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル座標で指定された敵チーム選手をマーク相手に決定する（ステップＳ１２５）。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１２１で設定した敵チーム選手データ２ｅの表示サイズを元に戻す（ステップＳ１２６）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＦＷおよびＭＦの敵チーム選手データ２ｅに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵコア２１は、表示サイズ変更テーブル２ｃのマークボタン操作があったときの第２段目（２ｃ３）を参照し、自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを設定する（ステップＳ１２７）。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを中サイズに設定し、属性値ＦＷ、ＭＦ、およびＧＫの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤからの新たなタッチパネル入力を受け付け（ステップＳ１２８）、第２ゲーム画像において属性値ＤＦの自チーム選手（プレイヤオブジェクト）のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標の入力を待つ（ステップＳ１２９およびＳ１３０）。
【０１０５】
上記ステップＳ１３０において、属性値ＤＦの自チーム選手のいずれかの表示位置を示す新たなタッチパネル座標が入力した場合、ＣＰＵコア２１は、その自チーム選手に対する自チーム選手データ２ｄのマークデータに、上記ステップＳ１２５でマーク相手に設定した敵チーム選手の選手番号を記述する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１２７で設定した自チーム選手データ２ｄの表示サイズを元に戻し（ステップＳ１３２）、当該サブルーチンによる処理を終了する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、属性値ＤＦの自チーム選手データ２ｄに記憶されている表示サイズを小サイズに設定する。このように、プレイヤがマークボタンＭＢをタッチ操作した場合、マーク相手となる敵オブジェクトおよびマーク可能なプレイヤオブジェクトについては、その選択タイミングに応じてそれぞれ第２ゲーム画像における表示サイズが他のプレイヤオブジェクトより相対的に大きく設定される。なお、ステップＳ１２４およびＳ１３０における判定は、図２６を参照して前述したのと同様、表示サイズデータに応じて判定領域を設定し、当該判定領域を用いて行われる。
【０１０６】
図２５に戻り、ＣＰＵコア２１は、現在プレイヤがタッチ操作しているタッチパネル座標が、全域表示ボタンＡＢの表示位置である場合（ステップＳ９５でＹｅｓ）、拡大フラグ２ｔ（図１９参照）をオフに設定して（ステップＳ１００）、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ９１〜Ｓ９５による処理がいずれもＮｏである場合、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１０７】
図２８を参照して、上記ステップＳ２１における軌跡動作処理の詳細な手順について説明する。図２８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントを停止する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…がサッカーフィールドの両サイドライン（タッチライン）にまたがっているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記座標データ群２ｋ１、２ｋ２…が両サイドラインをまたがっている場合、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…をディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データ２ｎ１へ移動し（ステップＳ１４３）、処理を次のステップＳ１４９に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記憶されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…が両サイドラインをまたがっていない場合、処理を次のステップＳ１４４に進める。
【０１０８】
ステップＳ１４４において、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１４１でカウントを停止した軌跡入力タイマ２ｑによるカウント（時間データ）が所定時間（例えば、１秒）未満か否かを判断する。ＣＰＵコア２１は、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントが所定時間未満の場合、軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…からバッファ記録時期が最も古い座標（第１座標）および最も新しい座標（最終座標）を抽出する。次に、ＣＰＵコア２１は、上記第１座標から最終座標に向けたベクトルを計算し、タッチ操作選手番号２ｇに記述されている選手番号および当該ベクトルデータのセットをはじき動作データ２ｍの選手番号およびはじきベクトルのセット（例えば、はじき動作データ２ｍ１；図１９参照）として記憶する（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵコア２１は、後述するはじき動作処理を起動し（ステップＳ１４６）、処理を次のステップＳ１４９に進める。なお、軌跡データバッファ２ｋに１つの座標データしか記憶されていない場合は、はじきベクトルは零ベクトルが記憶される。
【０１０９】
一方、上記ステップＳ１４４において、軌跡入力タイマ２ｑによるカウントが所定時間以上の場合、タッチ操作選手番号２ｇに記述されている選手番号および軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…のセットをトレース動作データ２ｌの選手番号および軌跡データのセット（例えば、トレース動作データ２ｌ１；図１９参照）として記録する（ステップＳ１４７）。そして、ＣＰＵコア２１は、後述するトレース動作処理を起動し（ステップＳ１４８）、処理を次のステップＳ１４９に進める。
【０１１０】
ステップＳ１４９において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに記録されている座標データ群２ｋ１、２ｋ２…をクリアして、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１１】
図２９を参照して、上記ステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理の詳細な手順について説明する。まず、ＣＰＵコア２１は、複数の自チーム選手（プレイヤオブジェクト）から１つを選択し、当該自チーム選手がスイッチ操作選手か否か（ステップＳ１５１）、当該自チーム選手がはじき動作選手か否か（ステップＳ１５２）、当該自チーム選手がトレース動作選手か否か（ステップＳ１５３）をそれぞれ判断する。これらの処理は、選択した自チーム選手に設定されている選手番号が、スイッチ操作選手番号２ｆ、はじき動作データ２ｍ、およびトレース動作データ２ｌに記述されているか否かによって判断することができる。そして、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手がいずれかの選手である場合（ステップＳ１５１〜Ｓ１５３のいずれかがＹｅｓ）、処理を次のステップＳ１６０に進める（すなわち、当該自チーム選手については何も処理しない）。一方、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手がいずれの選手でもない場合（ステップＳ１５１〜Ｓ１５３が全てＮｏ）、処理を次のステップＳ１５４に進める。
【０１１２】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄにマークする敵チーム選手の選手番号が記述されているか否かを判断する。そして、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手データ２ｄにマークすべき敵チーム選手の選手番号が記述されている場合、当該自チーム選手が当該敵チーム選手に近づくように移動制御し（ステップＳ１５５）、処理を次のステップＳ１６０に進める。具体的には、自チーム選手データ２ｄの位置データ（ゲームフィールド座標）が、敵チーム選手データ２ｅの位置データ（ゲームフィールド座標）に対して所定距離だけ近づくように移動制御される（一定距離以上近づいた後は、当該自チーム選手は当該敵チーム選手を追従する）。
【０１１３】
一方、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄに敵チーム選手の選手番号が記述されていない場合、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１があるか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がある場合、ＣＰＵコア２１は、選択された自チーム選手の自チーム選手データ２ｄの属性値がＤＦであるか否かを判断する（ステップＳ１５７）。そして、属性値がＤＦである場合、選択された自チーム選手をディフェンスラインに所定距離だけ近づくように移動制御し（ステップＳ１５８）、処理を次のステップＳ１６０に進める。具体的には、自チーム選手データ２ｄのゲームフィールド座標のうちのｇｘ値を、ディフェンスライン動作データ２ｎの軌跡データ２ｎ１の座標データのうち当該自チーム選手データのゲームフィールド座標のｇｙ値と同じｇｙ値を持つ座標データのｇｘ値に所定量近づけるように移動制御する。一方、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がない、あるいは属性値がＤＦでない場合、ＣＰＵコア２１は、所定アルゴリズムに基づいて選択された自チーム選手を移動制御し（ステップＳ１５９）、処理を次のステップＳ１６０に進める。なお、上記ステップＳ１５９の処理は、従来と同様にＣＰＵコア２１が所定の思考ルーチンを用いて行われるものであり、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１１４】
ステップＳ１６０において、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手について処理が終了したか否かを判断する。そして、未処理の自チーム選手が残っている場合、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１５１に戻って他の自チーム選手に対する処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、全ての自チーム選手に対して処理が行われた場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１１５】
次に、図３０を参照して、トレース動作処理について説明する。上述したように、トレース動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップＳ１４８をＣＰＵコア２１が処理することによってトレース動作処理が開始される。また、トレース動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。例えば、プレイヤオブジェクトＰ１とプレイヤオブジェクトＰ２がトレース動作状態にあるときには、プレイヤオブジェクトＰ１についてのトレース動作処理とプレイヤオブジェクトＰ２についてのトレース動作処理とは並列的に実行される。すなわち、トレース動作データ２ｌに記憶されている選手番号と軌跡データとのセットの数だけ、トレース動作処理は起動することになる。
【０１１６】
図３０において、ＣＰＵコア２１は、トレース動作タイマ２ｏ（図１９参照）をクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ１７１）。次に、ＣＰＵコア２１は、トレース動作データ２ｌに記述されている選手番号の自チーム選手（以下、トレース動作選手と記載する）を、当該選手番号に対応する軌跡データの先頭に記録された座標に移動させる（ステップＳ１７２）。そして、ＣＰＵコア２１は、上記ステップＳ１７２で用いた座標データを削除し（ステップＳ１７３）、処理を次のステップに進める。使用した座標データを削除することによって、次の座標データが先頭になり、次回のステップＳ１７２において、当該次の座標データが参照されることとなり、軌跡データの座標データ群が順番に参照されることになる。
【０１１７】
次に、ＣＰＵコア２１は、上記トレース動作データ２ｌに軌跡データがあるか否かを判断する（ステップＳ１７４）。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡データがある場合、トレース動作タイマ２ｏのカウントが所定時間経過するのを待って（ステップＳ１７５）、上記ステップＳ１７２に戻って処理を継続する。一方、ＣＰＵコア２１は、軌跡データがない場合、トレース動作タイマ２ｏによるカウントを停止し（ステップＳ１７６）、当該フローチャートで用いたトレース動作データ２ｌを削除（選手番号を含む）して（ステップＳ１７７）、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、トレース動作選手は、プレイヤがタッチパネル１３を用いてタッチ操作した軌跡に沿って、所定時間毎にゲームフィールドを移動するように処理される。
【０１１８】
次に、図３１を参照して、はじき動作処理について説明する。上述したように、はじき動作処理はメイン処理と並列に処理され、上記ステップＳ１４６をＣＰＵコア２１が処理することによってはじき動作処理が開始される。また、トレース動作処理と同様、はじき動作処理の対象となるプレイヤオブジェクトが複数ある場合、それぞれ並列に処理される。
【０１１９】
図３１において、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐ（図１９参照）をクリアした後、カウントをスタートさせる（ステップＳ１８１）。次に、ＣＰＵコア２１は、はじき動作データ２ｍに記述されている選手番号の自チーム選手（以下、はじき動作選手と記載する）を、当該はじき動作データ２ｍに記述されているはじきベクトルに向けて、所定距離だけ移動させる（ステップＳ１８２）。そして、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐのカウントが所定時間経過するのを待って（ステップＳ１８３）、当該カウントがはじき動作時間Ｔｈに到達したか否かを判断する（ステップＳ１８４）。ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐのカウントがはじき動作時間Ｔｈに到達するまで上記ステップＳ１８２およびＳ１８３を繰り返し、はじき動作時間Ｔｈに到達すれば処理を次のステップＳ１８５に進める。ここで、はじき動作時間Ｔｈとは、はじき動作選手が設定されたはじきベクトル方向への移動を続ける時間であり、予め設定されている。
【０１２０】
ステップＳ１８５において、ＣＰＵコア２１は、はじき動作タイマ２ｐによるカウントを停止する。そしてＣＰＵコア２１は、当該フローチャートで用いたはじき動作データ２ｍを削除（選手番号を含む）して（ステップＳ１８６）、当該フローチャートによる処理を終了する。このように、はじき動作選手は、プレイヤがタッチパネル１３を用いてタッチ操作した方向に向かって、はじき動作時間Ｔｈに到達するまでゲームフィールドを移動するように処理される。
【０１２１】
図３２を参照して、上記ステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図３２において、ＣＰＵコア２１は、ゲームフィールドに配置されているスイッチ操作選手をとらえるゲーム空間上の位置に仮想カメラを設定する（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵコア２１は、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれるフィールド画像データ２ａ１３を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９２）。また、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置（ゲームフィールド座標）に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれる選手画像データ２ａ１１を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄ選手画像（プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）をそれぞれの動作状態等に応じて上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９３）。さらに、ＣＰＵコア２１は、ボールに対して設定されているボール座標２ｈに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、３Ｄ画像データ２ａ１に含まれるボール画像データ２ａ１２を用いて、上記仮想カメラがとらえる３Ｄボール画像（ボールオブジェクト）を上記配置位置に生成し、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画する（ステップＳ１９４）。また、ＣＰＵコア２１は、スイッチ操作選手を示すプレイヤオブジェクトの頭上に所定のマーク（例えば、塗りつぶし三角形）を付与して、第１ＧＰＵ２４を介して第１ＶＲＡＭ２３に描画し（ステップＳ１９５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第１ＶＲＡＭ２３に描画された画像が第１ゲーム画像として生成される。この第１ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１２２】
図３３を参照して、上記ステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像生成処理の詳細な手順について説明する。図３３において、ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオンの場合、拡大時中心座標２ｕを中心として２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるフィールド画像データ２ａ２３を所定の倍率で拡大して２Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２０４に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、拡大フラグ２ｔがオフの場合、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるフィールド画像データ２ａ２３全域を用いて２Ｄサッカーフィールド（ゲームフィールド）画像を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する（ステップＳ２０３）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップＳ２０４に進める。
【０１２３】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵコア２１は、自チーム選手および敵チーム選手に対してそれぞれ設定されている位置（ゲームフィールド座標）に応じて、当該選手をゲームフィールドに配置する。そして、それぞれ設定されている表示サイズに応じた２Ｄ画像データ２ａ２に含まれる選手画像データ２ａ２１を用いて、２Ｄ選手画像（簡略表示されたプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクト）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画する。また、ＣＰＵコア２１は、ボールに対して設定されているボール座標２ｈに応じて、当該ボールをゲームフィールドに配置する。そして、２Ｄ画像データ２ａ２に含まれるボール画像データ２ａ２２を用いて、２Ｄボール画像（簡略表示されたボールオブジェクト）を上記配置位置に生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２０５）、処理を次のステップに進める。
【０１２４】
次に、ＣＰＵコア２１は、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１があるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がある場合、ＣＰＵコア２１は、当該軌跡データ２ｎ１に応じてそのゲームフィールド上の位置にディフェンスラインを生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２０９）、処理を次のステップＳ２０７に進める。一方、ディフェンスライン動作データ２ｎに軌跡データ２ｎ１がない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップＳ２０７に進める。
【０１２５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵコア２１は、トレース動作データ２ｌがあるか否かを判断する。トレース動作データ２ｌがある場合、ＣＰＵコア２１は、当該トレース動作データ２ｌの軌跡データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２１０）、処理を次のステップＳ２０８に進める。一方、トレース動作データ２ｌがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま処理を次のステップＳ２０８に進める。なお、トレース動作データが複数ある場合は、それぞれについて描画される。
【０１２６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵコア２１は、軌跡データバッファ２ｋに座標データがあるか否かを判断する。座標データがある場合、ＣＰＵコア２１は、当該座標データに応じてそのゲームフィールド上の位置に軌跡を生成し、第２ＧＰＵ２６を介して第２ＶＲＡＭ２５に描画し（ステップＳ２１１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、座標データがない場合、ＣＰＵコア２１は、そのまま当該サブルーチンによる処理を終了する。このような手順で第２ＶＲＡＭ２５に描画された画像が第２ゲーム画像として生成される。この第２ゲーム画像の画像生成処理は、それぞれのオブジェクトに設定されるゲームパラメータに基づいた従来の画像生成処理と同様であるため、これ以上の説明を省略する。
【０１２７】
このように、ゲームオブジェクト画像（第２ゲーム画像に簡略表示されたプレイヤオブジェクト）をタッチ操作することにより、当該ゲームオブジェクトの動作や設定を変更するゲームにおいて、そのときの状況において操作される頻度の高いゲームオブジェクトについて画像が拡大されるため、タッチ操作がやりやすくなる。また、ゲームオブジェクト画像のサイズが拡大される視覚的な効果があり、そのときの状況において操作される頻度の高いゲームオブジェクトが何かということが、プレイヤにとってわかりやすくなる。
【０１２８】
なお、上述した説明では、第２ゲーム画像においてゲームオブジェクト画像のサイズを拡大するために、ＷＲＡＭ２２に表示サイズの異なる複数の２Ｄ画像データ２ａ２Ｌ、２ａ２Ｍ、および２ａ２Ｌを予め記憶しておいたが、他の方法によって拡大画像を生成してもかまわない。例えば、キャラクタ毎に１つの表示サイズの画像データを記憶しておき、第２ゲーム画像の生成時にその画像データを拡大／縮小して第２ゲーム画像を生成してもかまわない。
【０１２９】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下部ハウジング１８ａの一方主面に第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第１ＬＣＤ１１と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を用いて、第１および第２ゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第１ＬＣＤ１１と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを用いて、横方向に第１および第２ゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２ゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第２ゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル１３を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明のゲーム装置およびゲームプログラムは、表示部の表面に配設されたタッチパネル等を操作してゲーム進行するゲーム装置およびそのコンピュータで実行されるプログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】図１の第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図４】オフェンスボタンＯＢがタッチ操作された場合に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図５】ディフェンスボタンＤＢがタッチ操作された場合およびはじき動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図６】タッチ操作始点に応じて選択されるタッチ操作選手を説明するための図
【図７】トレース動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図８】トレース動作による移動途中でスイッチ操作選手に設定されたプレイヤオブジェクトＰ７の動作の一例を説明するための図
【図９】ディフェンスライン動作が表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１０】ディフェンスラインがドラッグ操作された際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１１】マークボタンＭＢがタッチ操作された場合に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１２】マーク相手の選手を選択する際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１３】マーク相手の選手が選択された後に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１４】マーク動作する選手を選択する際に表示される第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１５】第２ゲーム画像を拡大表示する際のタッチ操作を示す第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１６】拡大表示された第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の一例を示す図
【図１７】図２のＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図１８】図２のＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図１９】図２のＷＲＡＭ２２のＲＡＭイメージ図
【図２０】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１で実行されるメイン処理の前半を示すフローチャート
【図２１】図２０のメイン処理の後半を示すフローチャート
【図２２】図２０のステップＳ１２におけるスイッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン
【図２３】図２０のステップＳ１５におけるスイッチ入力処理を示すサブルーチン
【図２４】図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の前半を示すサブルーチン
【図２５】図２０のステップＳ１８におけるタッチパネル入力処理の後半を示すサブルーチン
【図２６】図２４のステップＳ８２におけるタッチ操作選手選択処理を示すサブルーチン
【図２７】図２５のステップＳ９９におけるマークボタン処理を示すサブルーチン
【図２８】図２０のステップＳ２１における軌跡動作処理を示すサブルーチン
【図２９】図２１のステップＳ２２における自チーム選手の自動制御処理を示すサブルーチン
【図３０】図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるトレース動作処理を示すフローチャート
【図３１】図２０および図２１のメイン処理と並列に処理されるはじき動作処理を示すフローチャート
【図３２】図２１のステップＳ２９における第１ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図３３】図２１のステップＳ３０における第２ゲーム画像の画像表示処理を示すサブルーチン
【図３４】タッチパネル座標とゲームフィールド座標との関係について説明するための図
【符号の説明】
【０１３２】
１…ゲーム装置
１１…第１ＬＣＤ
１２…第２ＬＣＤ
１３…タッチパネル
１４…操作スイッチ部
１５…スピーカ
１６…スティック
１７…カートリッジ
１７１…ＲＯＭ
１７２…ＲＡＭ
１８…ハウジング
２１…ＣＰＵコア
２２…ＷＲＡＭ
２３…第１ＶＲＡＭ
２４…第１ＧＰＵ
２５…第２ＶＲＡＭ
２６…第２ＧＰＵ
２７…Ｉ／Ｆ回路
２８…コネクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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