(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲を高めるとともに、遊技者が、いずれかの大当たり遊技に着目しやすくすることを目的とする。【解決手段】  遊技機は、共通入賞領域に設けられた開閉部材８ａと、共通始動領域を遊技球が通過した回数（通過回数）を記憶するメインＲＡＭ３３と、上記通過に基づいて、第１の大当たりの判定を行うメインＣＰＵ３１と、第１大当たりの判定結果に基づいて、可変表示を行う液晶表示装置４とを有する。メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりの判定結果に基づいて、液晶表示装置４の可変表示動作の終了後に、第１の大当たり遊技状態に移行させる。メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立に基づいて、上記通過回数に基づいて決定される回数分、開閉部材８ａに開閉動作を行わせる。メインＣＰＵ３１は、上記開閉動作を行わせている間に、上記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したとき、第２の大当たり遊技状態に移行させる。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に設けられた共通入賞領域と、前記共通入賞領域に配設され、遊技球が前記共通入賞領域に入球しやすい開状態、又は、遊技球が前記共通入賞領域に入球しにくい閉状態に変換可能な可変遊技部材とを有する弾球遊技機であって、
前記遊技領域に設けられた前記共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるかはずれであるかの判定を行う第１大当たり判定手段と、
前記第１大当たり判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第１大当たり判定手段が、第１の大当たりであると判定した場合、前記可変表示手段による可変表示動作の終了後に、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第１大当たり遊技状態移行手段と、
遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する制御手段と、
前記制御手段による開閉制御が行われ、前記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２の大当たりの判定を行う第２大当たり判定手段と、
前記第２大当たり判定手段が、第２の大当たりであると判定し、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態の場合、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様と異なる第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第２大当たり遊技状態移行手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記共通始動領域を遊技球が通過した回数である通過回数を記憶する通過回数記憶手段を有し、
前記制御手段は、前記通過回数記憶手段に記憶された通過回数に基づいて決定される回数分、前記開閉制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第１大当たり判定手段により、はずれと判定された回数を記憶するはずれ回数記憶手段を有し、
前記所定条件の成立とは、前記はずれ回数記憶手段により記憶されている回数が、所定回数に達したことであることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるリーチであるか否かを判定するリーチ判定手段を有し、
前記所定条件の成立とは、前記リーチ判定手段が、前記リーチであると判定したことを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記所定条件の成立とは、前記第１大当たり判定手段が、前記第１の大当たりであると判定したことを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
遊技盤の遊技領域に設けられた共通入賞領域と、前記共通入賞領域に配設され、遊技球が前記共通入賞領域に入球しやすい開状態、又は、遊技球が前記共通入賞領域に入球しにくい閉状態に変換可能な可変遊技部材とを有する弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記遊技領域に設けられた前記共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるかはずれであるかの判定を行う第１大当たり判定手段と、
前記第１大当たり判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記第１大当たり判定手段が、第１の大当たりであると判定した場合、前記可変表示手段による可変表示動作の終了後に、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第１大当たり遊技状態移行手段と、
遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する制御手段と、
前記制御手段による開閉制御が行われ、前記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２の大当たりの判定を行う第２大当たり判定手段と、
前記第２大当たり判定手段が、第２の大当たりであると判定し、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態の場合、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様と異なる第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第２大当たり遊技状態移行手段と、
を有する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの弾球遊技機、弾球遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機には、第１の大当たり遊技（いわゆる第１種の弾球遊技機において行われる大当たり遊技）、及び、第１の大当たり遊技と異なる第２の大当たり遊技（いわゆる第２種の弾球遊技機において行われる大当たり遊技）が実行可能なようにした弾球遊技機があった（例えば、特許文献１参照）。この弾球遊技機においては、遊技領域に設けられた共通始動領域に遊技球が通過すると、第１の大当たり遊技に関連する動作としての特別図柄の可変表示（以下、本明細書では、このような可変表示を、第１の大当たり遊技用可変表示という）が行われるとともに、第２の大当たり遊技に関連する動作としての共通入賞領域に設けられた開放扉が所定回数（１又は２回）開閉する動作（以下、本明細書では、このような開閉動作を、第２の大当たり遊技用開閉動作という）が行われる。
【０００３】
上記弾球遊技機を用いた遊技中においては、第１の大当たり遊技（又は第２の大当たり遊技）が実行されていないときでも、第２の大当たり遊技（又は第１の大当たり遊技）が実行される場合がある。このため、１種類の大当たり遊技しか実行されない弾球遊技機（例えば、第１種の弾球遊技機、第２種の弾球遊技機）に比べて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が行われる機会が多くなる。この結果、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【特許文献１】特開２０００−３３１４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した特開２０００−３３１４１号公報に記載の従来技術では、以下のような問題があった。上述の従来技術では、共通始動領域を遊技球が通過すると、第１の大当たり遊技用可変表示が行われると同時に、第２の大当たり遊技用開閉動作が行われる。このため、遊技者が第１の大当たり遊技に着目するタイミングと、第２の大当たり遊技に着目するタイミングとが同じになっているので、遊技者は、どちらの大当たり遊技に着目すればよいのかわからなくなり、大当たり遊技に関する遊技性について遊技者に混乱を与えてしまう。この結果、遊技の興趣を十分に図れないという問題があった。
【０００５】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、第１の大当たり遊技、及び、第２の大当たり遊技を実行可能にすることにより、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、遊技者が、いずれかの大当たり遊技に着目しやすくできる弾球遊技機、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技盤の遊技領域に設けられた共通入賞領域（例えば、可変入賞球装置８内に設けられた共通入賞領域）と、前記共通入賞領域に配設され、遊技球が前記共通入賞領域に入球しやすい開状態、又は、遊技球が前記共通入賞領域に入球しにくい閉状態に変換可能な可変遊技部材（例えば、開閉部材８ａ）とを有する弾球遊技機であって、前記遊技領域に設けられた前記共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるかはずれであるかの判定を行う第１大当たり判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記第１大当たり判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記第１大当たり判定手段が、第１の大当たりであると判定した場合、前記可変表示手段による可変表示動作の終了後に、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第１大当たり遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記制御手段による開閉制御が行われ、前記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２の大当たりの判定を行う第２大当たり判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記第２大当たり判定手段が、第２の大当たりであると判定し、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態の場合、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様と異なる第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第２大当たり遊技状態移行手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、を有することを特徴とするものである。
【０００７】
本発明においては、第２大当たり遊技状態移行手段は、遊技状態が通常遊技状態の場合に、遊技状態を第２の大当たり遊技状態に移行させるので、第１の大当たり遊技状態において行われる第１の大当たり遊技と、第２の大当たり遊技状態において行われる第２の大当たり遊技と、が同時に行われることはない。
【０００８】
本発明によれば、第１大当たり遊技状態移行手段は、前記第１大当たり判定手段が、第１の大当たりであると判定した場合、前記可変表示手段による可変表示動作（第１の大当たり遊技用可変表示）の終了後に、上記第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる。そして、第２大当たり遊技状態移行手段は、前記制御手段による開閉制御が行われている間に、前記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したとき、遊技状態が前記通常遊技状態の場合、第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる。このため、第１の大当たり遊技、及び、第２の大当たり遊技が実行可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０００９】
また、本発明の場合には、上記共通始動領域を遊技球が通過した場合、第１の大当たり遊技用可変表示が行われるが、このタイミングでは、第２の大当たり遊技用開閉動作は行われない。そして、所定条件が成立し、通常遊技状態の場合に、制御手段により、前記可変遊技部材の開閉制御（第２の大当たり遊技用開閉動作）が行われる。
【００１０】
この結果、共通始動領域を遊技球が通過した場合、先ず、第１の大当たり遊技用可変表示だけが行われるので、遊技者は、第１の大当たり遊技に着目することができる。そして、共通始動領域を遊技球が通過した場合と異なるタイミング（所定条件の成立のタイミング）で、第２の大当たり遊技用開閉動作が行われるので、このときに、遊技者は、第２の大当たり遊技に着目することができる。このように、遊技者が、第１の大当たり遊技に着目するタイミングと、第２の大当たり遊技に着目するタイミングとが異なっているので、遊技の進行に応じて、遊技者は、いずれかの大当たり遊技に着目することができ、大当たり遊技に関する遊技性について混乱することがない。この結果、従来技術に比べて、遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【００１１】
また、上記発明において、前記遊技領域に設けられた共通始動領域を遊技球が通過した回数である通過回数（例えば、共通始動通過回数）を記憶する通過回数記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）を有し、前記制御手段は、前記通過回数記憶手段に記憶された通過回数に基づいて決定される回数（例えば、開放回数）分、前記開閉制御を行うこともできる。
【００１２】
この場合には、上記共通始動領域を遊技球が通過した場合、第１の大当たり遊技用可変表示が行われるが、このタイミングでは、第２の大当たり遊技用開閉動作は行われず、上記通過回数記憶手段による記憶処理が行われる。そして、所定条件が成立し、通常遊技状態の場合に、制御手段により、前記通過回数記憶手段に記憶された通過回数に基づいて決定される回数分、前記可変遊技部材の開閉制御（第２の大当たり遊技用開閉動作）が行われる。
【００１３】
また、従来技術（第２種の弾球遊技機、特開２０００−３３１４１号公報に記載の従来技術）では、１又は２回、可変遊技部材が開状態にされている間に、特定領域に遊技球が入球すれば、第２の大当たり遊技状態へ移行される。しかし、可変遊技部材が開状態にされる回数が少ないので、その間に、遊技球が特定領域を通過する可能性は低く、第２の大当たり遊技状態に移行される可能性は低かった。本発明では、制御手段は、一定条件下で、前記通過回数記憶手段に記憶された通過回数に基づいて決定される回数分、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する。そして、可変遊技部材が開状態にされている間に、特定領域に遊技球が入球すれば、第２の大当たり遊技状態へ移行される。このため、上記通過回数が多い場合には、可変遊技部材が開状態にされる回数が多くなるので、その間に、遊技球が特定領域を通過する可能性も高くなる。この結果、従来技術に比べて、第２の大当たり遊技状態に移行される可能性が高くなる。
【００１４】
上記発明において、前記第１大当たり判定手段により、はずれと判定された回数を記憶するはずれ回数記憶手段を有し、前記所定条件の成立とは、前記はずれ回数記憶手段により記憶されている回数が、所定回数に達したことであるようにすることができる。
【００１５】
この場合には、上記はずれと判定される回数が多くなってしまっても、第２の大当たり遊技状態に移行されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。このため、上記はずれと判定される回数が多くなってしまっても、遊技者の遊技意欲を低下させることを防止し、第２の大当たり遊技が行われるかもしれないという新たな期待を遊技者に与えることができる。
【００１６】
また、上記発明において、遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるリーチであるか否かを判定するリーチ判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）を有し、前記所定条件の成立とは、前記リーチ判定手段が、前記リーチであると判定したことにすることもできる。
【００１７】
この場合には、第１の大当たり遊技が発生しないリーチが判定されても、第２の大当たり遊技状態に移行されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。このため、第１の大当たり遊技が行われない場合でも、遊技者の遊技意欲を低下させることを防止し、第２の大当たり遊技が行われるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。
【００１８】
また、上記発明において、前記所定条件の成立とは、前記第１大当たり判定手段が、前記第１の大当たりであると判定したことであってもよい。
【００１９】
この場合には、第１の大当たり遊技が行われた後に、第２の大当たり遊技も行われるかもしれないという期待を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技意欲を一層高めることが可能となる。この結果、遊技の興趣の向上を一層図ることが可能となる。
【００２０】
また、本発明は、遊技盤の遊技領域に設けられた共通入賞領域と、前記共通入賞領域に配設され、遊技球が前記共通入賞領域に入球しやすい開状態、又は、遊技球が前記共通入賞領域に入球しにくい閉状態に変換可能な可変遊技部材とを有する弾球遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、前記遊技領域に設けられた前記共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるかはずれであるかの判定を行う第１大当たり判定手段と、前記第１大当たり判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記第１大当たり判定手段が、第１の大当たりであると判定した場合、前記可変表示手段による可変表示動作の終了後に、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第１大当たり遊技状態移行手段と、遊技状態が前記第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する制御手段と、前記制御手段による開閉制御が行われ、前記共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２の大当たりの判定を行う第２大当たり判定手段と、前記第２大当たり判定手段が、第２の大当たりであると判定し、かつ、遊技状態が前記通常遊技状態の場合、前記可変遊技部材が、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様と異なる第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第２大当たり遊技状態移行手段と、を有する弾球遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするものである。
【００２１】
本発明によれば、本発明によれば、コンピュータは、第１の大当たり遊技、及び、第２の大当たり遊技を実行することが可能となるので、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００２２】
また、本発明によれば、コンピュータの画面（例えば、画面３１１）上の表示領域に、共通始動領域を遊技球が通過した表示が行われた場合、先ず、第１の大当たり遊技用可変表示が行われるので、遊技者は、第１の大当たり遊技に着目することができる。そして、共通始動領域を遊技球が通過した表示が行われる場合と異なるタイミング（所定条件の成立のタイミング）で、第２の大当たり遊技用開閉動作の表示が行われるので、このときに、遊技者は、第２の大当たり遊技に着目することができる。このように、遊技者が、第１の大当たり遊技に着目するタイミングと、第２の大当たり遊技に着目するタイミングとが異なっているので、遊技の進行に応じて、遊技者は、いずれかの大当たり遊技に着目することができ、大当たり遊技に関する遊技性について混乱することがない。この結果、従来技術に比べて、遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上説明したように、本発明によれば、第１の大当たり遊技、及び、第２の大当たり遊技を実行可能にすることにより、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、遊技者が、いずれかの大当たり遊技に着目することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
（遊技機の構成）
本実施形態における弾球遊技機（以下、単に遊技機という）の構成について、以下に説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の全体を示す斜視図である。遊技機１は、遊技場に遊技機を設置するために設けられている外枠１ｂと、外枠１ｂの内側に開閉可能に設けられている前面枠１ａ（以下、前枠という）と、外枠１ｂに組み込まれた遊技盤５と、払い出された遊技球を受け入れる上皿１ｃと、上皿１ｃに入りきらない遊技球を受け入れる下皿１ｄと、回転操作されることにより遊技盤５上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル１ｅと、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ、２５Ｒと、例えば、所定の遊技状態となったことを、所定のパターンで点灯・消灯することによって、遊技者に報知するランプ（図示せず）とを具備する。
【００２５】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「第１の大当り遊技状態」、後述する「第２の大当り遊技状態」などのことである。
【００２６】
また、本実施形態の遊技機は、第１の大当たり遊技（従来における一般的な第１種の遊技機において実行される大当たり遊技）と、第２の大当たり遊技（従来における一般的な第２種の遊技機において実行される大当たり遊技）とを実行することができる。
【００２７】
図２は、遊技盤５の構成を示す図である。遊技盤５の遊技領域には、共通始動領域と、共通入賞領域が設けられている。共通始動領域は、第１の大当たり遊技のための始動領域と、第２の大当たり遊技のための始動領域とを兼用した始動領域である。共通入賞領域は、第１の大当たり遊技用の入賞領域（従来における大入賞口）と、第２の大当たり遊技用の入賞領域とを兼用した入賞領域である。共通入賞領域は、後述するように、特定領域と一般領域とを具備する。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤５上の遊技領域には、液晶表示装置４と、共通始動領域に設けられた共通始動口６と、共通入賞領域に設けられた可変入賞球装置８と、アウト口１０と、一般入賞口１７、遊技球誘導部材２２とが具備されている。
【００２９】
液晶表示装置４は、共通始動口６に設けられている共通始動領域を遊技球が通過したことを条件として、後述するメインＣＰＵ３１により第１の大当たりの判定が行われた場合、上記判定結果に基づいて、表示領域に表示された特別図柄の可変表示を行う可変表示手段である。また、液晶表示装置４は、各種の演出画像の表示を行う。特別図柄の可変表示は、共通始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００３０】
共通始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３１】
可変入賞球装置８においては、上部には、壁部８ｂが設けられており、両側部には、開閉動作が可能な１対の開閉部材８ａが設けられており、下部には、Ｖと表示されている蓋部８ｃの奥側に、共通入賞領域として、特定領域及び一般領域が左右に隔離して設けられている。特定領域は、第１の大当たり遊技中又は第２の大当たり遊技中におけるラウンド（後述する）継続のための遊技球を受け入れる領域（いわゆるＶゾーン、図示せず）である。一般領域は、特定領域に入球されなかった遊技球を受け入れるための領域である。これらの一般領域及び特定領域には、遊技球が通過したことを検出するとともに、領域を通過した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓ、Ｖカウントスイッチ２８Ｓがそれぞれ設けられている。
【００３２】
なお、可変入賞球装置８内に一般領域及び特定領域が設けられており、開閉部材８ａが開状態又は閉状態に変換可能であれば、可変入賞球装置８の構成は、上述の場合に限定されない。
【００３３】
開閉部材８ａは、共通入賞領域に配設され、遊技球が共通入賞領域に入球しやすい開状態、又は、遊技球が共通入賞領域に入球しにくい閉状態に変換可能な可変遊技部材である。具体的には、上記閉状態の場合、左側の開閉部材８ａは、下端部が固定され、かつ、上端部が壁部８ｂの左端部と向き合う位置に配置された状態であるとともに、右側の開閉部材８ａは、下端部が固定され、かつ、上端部が壁部８ｂの右端部と向き合う位置に配置される。これにより、閉状態においては、遊技領域を転動してきた遊技球は、壁部８ｂ又は開閉部材８ａによりはじかれてしまうので、遊技球が共通入賞領域に入球しにくい状態となる。
【００３４】
上記開状態の場合、左側の開閉部材８ａは、下端部が固定され、かつ、上端部が左側に移動された状態であるとともに、右側の開閉部材８ａは、下端部が固定され、かつ、上端部が右側に移動される。これにより、開状態においては、遊技領域を転動してきた遊技球は、壁部８ｂの左右端部と、開閉部材８ａとの間に設けられた隙間に、入ることができるので、遊技球が共通入賞領域に入球しやすい状態となる。
【００３５】
後述するメインＣＰＵ３１により第１の大当たり遊技状態に移行すると判定された場合、一定条件の下で（例えば、後述する第１の大当たり遊技中における１５ラウンドの各ラウンドの間に、遊技球が特定領域に入球される場合）、開閉部材８ａは、上記開状態又は上記閉状態に交互に変換する動作を、第１の態様で、繰り返す。
【００３６】
後述するメインＣＰＵ３１により第２の大当たり遊技状態に移行すると判定された場合、一定条件の下で（例えば、後述する第２の大当たり遊技中における１５ラウンドの各ラウンドの間に、遊技球が特定領域に入球される場合）、開閉部材８ａは、上記開状態又は上記閉状態に交互に変換する動作を、上記第１の態様と異なる第２の態様で、繰り返す。
【００３７】
なお、共通入賞領域に遊技球が受け入れられると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３８】
アウト口１０は、共通始動口６や共通入賞領域や一般入賞口１７などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３９】
一般入賞口１７は、当該一般入賞口１７に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球（例えば、５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００４０】
図３は、本実施形態における遊技機１（以下、単に遊技機という）の制御部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００４１】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００４２】
また、主制御回路３０には、可変入賞球装置８内に設けられている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、可変入賞球装置８内に設けられている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１７に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１７Ｓと、共通始動口６に具備されている共通始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、可変入賞球装置８に設けられた開閉部材８ａを開閉する開閉部材ソレノイド８ｇと、遊技盤５上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００４３】
メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する共通始動領域への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成される。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを有する。
【００４４】
メインＲＯＭ３２は、後述するシステムタイマ割込処理（図５（ａ）参照）、及びメイン処理（図５（ｂ）参照）における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。          
メインＣＰＵ３１は、後述するシステムタイマ割込処理（図５（ａ）参照）、及びメイン処理（図５（ｂ）参照）における各処理を実行する。
【００４５】
また、メインＣＰＵ３１は、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する共通始動領域への遊技球の通過の回数（以下、共通始動通過回数）を計数する。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された共通始動通過回数を記憶するための始動入賞回数カウンタを有する。即ち、メインＲＡＭ３３は、共通始動領域を遊技球が通過した回数を記憶する通過回数記憶手段である。
【００４６】
また、メインＲＯＭ３２には、開放回数対応テーブルが記憶されている。図４は、開放回数対応テーブルの一例を示す図である。この開放回数対応テーブルにおいては、始動入賞の回数と、開放回数（開閉回数）とが対応づけられている。なお、本実施形態では、開閉部材８ａの開放が１回行われると、開閉部材８ａの閉鎖が１回行われるので、開放回数は開閉回数と同じ意味として用いられ、開放動作処理は、開閉動作処理と同じ意味として用いられる。
【００４７】
メインＣＰＵ３１は、後述するステップ１２７における開放作動処理（開閉作動処理）において、開閉部材８ａの開放動作（開閉動作）が行われる回数を記憶するための開放回数カウンタを有する。メインＣＰＵ３１は、共通始動領域を遊技球が通過した場合、開放回数対応テーブルを参照して、始動入賞回数“１”に対応する開放回数“１”を、開放回数カウンタの値に加算する。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりの判定を行う第１大当たり判定手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるか、第１の大当たりでないはずれであるかを判定する。
【００４９】
例えば、メインＣＰＵ３１は、共通始動口６を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ６Ｓが検出すると第１大当り判定用の乱数値及び第１大当たり図柄決定用の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、第１大当たり判定用の判定テーブルを参照して、抽出した第１大当たり判定用の乱数値が、第１大当たり判定テーブル中の大当たり判定値と一致した場合、第１の大当たりであると判定する。一方、メインＣＰＵ３１は、取得した第１の大当たり判定用の乱数値が、第１大当たり判定テーブル中の大当たり判定値と一致しない場合、はずれと判定する。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりであると判定した場合、取得した第１大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、第１大当たり特別図柄の停止図柄を決定する。
【００５１】
また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の大当たり遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるリーチであるか否かを判定するリーチ判定手段である。具体的な一例としては、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり判定の後、はずれと判定した場合、リーチ判定用の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の判定テーブルを参照して、抽出したリーチ判定用の乱数値が、リーチ判定テーブル中のリーチ判定値と一致した場合、リーチであると判定する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽出したリーチ判定用の乱数値が、リーチ判定テーブル中のリーチ判定値と一致しない場合、はずれ、かつ、リーチでないと判定する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、リーチであると判定した場合、リーチ図柄決定用の乱数値を抽出し、抽出したリーチ図柄決定用の乱数値に基づいて、リーチ用停止図柄を決定する。メインＣＰＵ３１は、リーチでないと判定した場合、はずれ図柄決定用の乱数値を抽出し、抽出したはずれ図柄決定用の乱数値に基づいて、はずれ用停止図柄を決定する。
【００５３】
メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果に基づいて、液晶表示装置４が特別図柄の可変表示を開始する場合に用いられる特別図柄の変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターン、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドを生成する。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３１は、第１大当たり判定手段によりはずれと判定された回数（以下、はずれ判定回数）を計数する。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数されたはずれ判定回数を記憶するためのはずれ判定回数カウンタを有する。即ち、メインＲＡＭ３３は、第１大当たり判定手段がはずれと判定した回数を記憶するはずれ回数記憶手段である。
【００５５】
また、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりであると判定した場合、液晶表示装置（可変表示手段）による可変表示動作の終了後に、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第１大当たり遊技状態移行手段である。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させると、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技の制御を行う。この第１の大当たり遊技の制御処理の詳細な説明は、後述のステップ２０−１９で行う。    
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する制御手段である。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件の成立に基づいて、メインＲＡＭ３３に記憶された共通始動通過回数に基づいて決定される回数分、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する。具体的な説明は、以下のとおりである。
【００５７】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の大当たり遊技状態でない通常遊技状態の場合、所定条件が成立しているか否かを確認する。
【００５８】
ここでいう所定条件とは、例えば、メインＲＡＭ３３のはずれ判定回数カウンタの値（はずれ回数記憶手段により記憶されている回数）が、所定値（所定回数）に達しているという条件、メインＣＰＵ３１がリーチ判定の結果、リーチであると判定したという条件、メインＣＰＵ３１が、第１大当たり判定の結果、第１の大当たりであると判定したという条件である。これらの３つの条件のうち、いずれかの条件が成立した場合、メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立を判定する。
【００５９】
なお、本実施形態では、これら３つのいずれかの条件が成立した場合、メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立を判定するが、本発明はこの場合に限定されない。例えば、所定条件として、１つの条件（例えば、メインＲＡＭ３３のはずれ判定回数カウンタの値（はずれ回数記憶手段により記憶されている回数）が、所定値（所定回数）に達しているという条件）だけであってもよい。そして、この１つの条件が成立した場合のみ、メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立を判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、２つのいずれかの条件が成立した場合、メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立を判定するようにしてもよい。また、所定条件は、上述した条件に限定されず、例えば、他の条件であってもよい。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ３１は、所定条件の成立を判定した場合、開放回数カウンタ値（始動入賞回数カウンタの値に対応する開放回数（開閉回数）の値）を取得する。そして、メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタ値の分、開閉部材８ａの開閉を繰り返すように開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を行う。
【００６１】
メインＣＰＵ３１は、開閉制御を行い、共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したに基づいて、第２の大当たりの判定を行う第２大当たり判定手段である。本実施形態では、一例として、メインＣＰＵ３１は、開閉制御を行い、共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したときには、第２の大当たりであると判定する場合の説明を行う。但し、これに限定されず、例えば、メインＣＰＵ３１は、共通入賞領域内の特定領域を遊技球が通過したとき、所定の抽選処理を行い、この抽選処理の結果に基づいて、第２の大当たりであると判定してもよい。
【００６２】
メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりであると判定し、かつ、遊技状態が通常遊技状態の場合、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様と異なる第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる第２大当たり遊技状態移行手段である。メインＣＰＵ３１は、第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させると、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第２の態様で繰り返される第２の大当たり遊技の制御を行う。この第２の大当たり遊技の制御処理の詳細な説明は、後述のステップ２０−２で行う。  
また、シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６３】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを有する。
【００６４】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。また、サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０，払出・発射装置８０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００６５】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の可変表示などを実行させるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示などを実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを有する。
【００６６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１によって生成された変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて画像処理回路４５を制御することによって、液晶表示装置４において特別図柄の可変表示を実行させる。
【００６７】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５から出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６８】
ランプ処理回路４７は、ランプ２６の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６９】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１７及び共通入賞領域などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンド（払出要求コマンド）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１と、遊技盤５上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２とを制御する。
【００７０】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７１】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。最初に、本実施形態における遊技機１のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍｓｅｃ）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００７２】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００７３】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、第１大当り判定用の乱数、第１大当たり図柄決定用の乱数などの値を更新する。
【００７４】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００７５】
図６に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１７Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７６】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関連する入力信号の有無を確認する。具体的には、図７に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、可変入賞球装置８内に設けられた一般領域を遊技球が通過した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７７】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、可変入賞球装置８内の特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００７８】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、共通始動口ＳＷチェック処理を行う。この処理の具体的な説明を図８を用いて以下に行う。  
ステップ１２２−３１では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力信号を取得したか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、上記入力信号を取得した場合には、ステップ１２２−３２の処理を行い、上記入力信号を取得していない場合には、共通始動口ＳＷチェック処理を終了する。
【００７９】
ステップ１２２−３２では、メインＣＰＵ３１は、払い出し要求コマンド（所定数の賞球の払い出しを行うように指示するコマンド）を生成し、メインＲＡＭ３３に記憶させる。この払出要求コマンドは、払出・発射制御回路８０に送られる。
【００８０】
ステップ１２２−３３では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達しているか否かを確認する。特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達している場合には、メインＣＰＵ３１は、共通始動口ＳＷチェック処理を終了する。特別図柄の始動記憶数が上限値（例えば、４）に達していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２２−３４の処理を行う。
【００８１】
ステップ１２２−３４では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている特別図柄の始動記憶数を１増やす（始動記憶カウンタの値に１を加算する）。メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり判定用の乱数と第１の大当たり図柄決定用乱数とを抽出し、抽出した第１の大当たり判定用の乱数と第１の大当たり図柄決定用乱数とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８２】
ステップ１２２−３５では、メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が上限値（例えば、２０）であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が上限値である場合には、共通始動口ＳＷチェック処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が上限値でない場合には、ステップ１２２−３６の処理を行う。
【００８３】
ステップ１２２−３６では、メインＣＰＵ３１は、始動入賞回数カウンタの値に“１”を加算する。メインＣＰＵ３１は、開放回数対応テーブルを参照して、始動入賞回数“１”に対応する開放回数“１”を、開放回数カウンタの値に加算する。
【００８４】
ステップ１２５では、メインＣＰＵ３１は、開放条件成立確認処理を行う。この処理の具体的な説明を図９を用いて以下に行う。
【００８５】
ステップ１２５−１では、メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグがオフであるか否かを確認する。この開放条件成立フラグとは、所定条件が成立する場合（後述するステップ１２５−２、ステップ１２５−３、ステップ１２５−５でＹＥＳと判定された場合）に、オンとされるフラグである。このフラグがオンとされた場合、後述するステップ１２７−５乃至ステップ１２７−１０までの開閉部材８ａの開閉動作が行われる。メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグがオフでない場合には、開放条件成立確認処理を終了し、開放条件成立フラグがオフの場合には、ステップ１２５−２の処理を行う。
【００８６】
ステップ１２５−２では、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理のステップ２０−６で、第１の大当たりが判定されたか否かを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、後述する第１の大当たりフラグがオンである場合には、第１の開放成立確認フラグをオンにする。このフラグ（後述の第２の開放成立確認フラグも同様）は、メインＣＰＵ３１が開放条件成立フラグをオンにするか否かを判定するためのフラグである。そして、本ステップにおいて、メインＣＰＵ３１は、第１の開放成立確認フラグがオンである場合には、第１の大当たりが判定されたことを確認し、第１の開放成立確認フラグがオフである場合には、第１の大当たりが判定されていないことを確認する。メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりが判定されなかった場合には、ステップ１２５−３の処理を行い、第１の大当たりが判定された場合には、ステップ１２５−６の処理を行う。
【００８７】
ステップ１２５−３では、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理のステップ２０−９で、リーチが判定されたか否かを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、後述するリーチフラグがオンである場合には、第２の開放成立確認フラグをオンにする。そして、本ステップにおいて、メインＣＰＵ３１は、第２の開放成立確認フラグがオンである場合には、リーチが判定されたことを確認し、第２の開放成立確認フラグがオフである場合には、リーチが判定されていないことを確認する。メインＣＰＵ３１は、リーチが判定されなかった場合には、ステップ１２５−４の処理を行い、リーチが判定された場合には、ステップ１２５−６の処理を行う。
【００８８】
ステップ１２５−４では、メインＣＰＵ３１は、はずれ判定回数カウンタの値に“１”を加算する。なお、ステップ１２５−３において、リーチと判定された場合も、ステップ１２５−２では、はずれと判定されているので、ステップ１２５−３で、ＹＥＳと判定された場合、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２５−４の処理を行ってから、ステップ１２５−６の処理を行うようにしてもよい。
【００８９】
ステップ１２５−５では、メインＣＰＵ３１は、はずれ判定回数カウンタの値が所定値（例えば、３０など）に達しているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、はずれ判定回数カウンタの値が所定値に達している場合には、ステップ１２５−６の処理を行い、はずれ判定回数カウンタの値が所定値に達していない場合には、開放条件成立確認処理を終了する。
【００９０】
ステップ１２５−６では、メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグをオンにする。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２５−２でＹＥＳと判定して、本ステップに移行した場合には、第１の開放成立確認フラグをオフにする。メインＣＰＵ３１は、ステップ１２５ー３でＹＥＳと判定して、本ステップに移行した場合には、第２の開放成立確認フラグをオフにする。メインＣＰＵ３１は、ステップ１２５ー５でＹＥＳと判定して、本ステップに移行した場合には、はずれ判定回数カウンタの値を“０”にセットする。
【００９１】
ステップ１２７では、メインＣＰＵ３１は、開放作動処理を行う。この処理の具体的な説明を図９を用いて以下に行う。
【００９２】
ステップ１２７−１では、メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりフラグがオフであるか否かを確認する。この第２の大当たりフラグとは、上述の所定の条件の成立により行われる開閉部材８ａの開閉動作（ステップ１２７−５乃至ステップ１２７−１０において行われる開閉部材８ａの開閉動作）の間に、遊技球が可変入賞球装置８内の特定領域を通過した場合にオンとされるフラグである。このフラグがオンとされた場合、後述するステップ２０−２で第２の大当たり遊技処理が行われる。メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりフラグがオフでない場合には、開放作動処理を終了し、第２の大当たりフラグがオフである場合には、ステップ１２７−２の処理を行う。
【００９３】
ステップ１２７−２では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を第１の大当たり遊技状態に移行したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−１９の処理において、遊技状態を第１の大当たり遊技状態に移行した場合には、本ステップで、ＹＥＳと判定する。メインＣＰＵ３１は、遊技状態を第１の大当たり遊技状態に移行した場合には、開放作動処理を終了し、遊技状態を第１の大当たり遊技状態に移行していない場合には、ステップ１２７−３の処理を行う。
【００９４】
ステップ１２７−３では、メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグがオンである場合には、ステップ１２７−４の処理を行い、開放条件成立フラグがオフである場合には、開放作動処理を終了する。
【００９５】
ステップ１２７−４においては、メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が１以上である場合には、ステップ１２７−５の処理を行い、開放回数カウンタの値が０である場合には、開放作動処理を終了する。
【００９６】
ステップ１２７−５においては、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａを１回開放させる制御として、開閉部材８ａが所定時間、開状態になるように、開閉部材ソレノイド８ｇを駆動する。これにより、開閉部材８ａの開放動作が開始する。また、メインＣＰＵ３１は、開放作動中フラグをオンにする。この開放作動中フラグは、開放作動処理において、開閉部材８ａの開閉動作が行われているときに、オンにされるフラグである。
【００９７】
ステップ１２７−６では、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２７−５により、開閉部材８ａの開放動作が開始してから、ステップ１２２−２の処理結果に基づいて、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２７−５により開閉部材８ａの開放動作が開始してから、特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したか否かを、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無に基づいて、判定する。メインＣＰＵ３１は、遊技球が特定領域を通過したと判定した場合には、ステップ１２７−７の処理を行い、遊技球が特定領域を通過していないと判定した場合には、ステップ１２７−８の処理を行う。
【００９８】
ステップ１２７−７では、メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりフラグをオンにセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２７−１１の処理を行う。
【００９９】
ステップ１２７−８では、メインＣＰＵ３１は、所定時間（開閉部材８ａを開状態になるように開閉部材ソレノイド８ｇを駆動する所定時間）が経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、上記所定時間が経過した場合には、ステップ１２７−９の処理を行い、上記所定時間が経過していない場合には、ステップ１２７−６の処理へ移行する。
【０１００】
ステップ１２７−９では、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａが閉状態になるように、開閉部材ソレノイド８ｇを駆動する動作を停止する。これにより、開閉部材８ａの閉鎖動作が行われる。そして、メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値から、“１”を減算する。
【０１０１】
ステップ１２７−１０では、メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が、“０”であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、開放回数カウンタの値が、“０”である場合には、ステップ１２７−１１の処理を行い、開放回数カウンタの値が、“０”でない場合には、ステップ１２７−５の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップ１２７−１１では、メインＣＰＵ３１は、開放条件成立フラグをオフにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞回数カウンタの値を“０”にセットする。また、メインＣＰＵ３１は、開放作動中フラグをオフにセットする。
【０１０３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある開閉部材８ａの残り開放時間などを更新する。
【０１０４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りが発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【０１０５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド６ａや開閉部材８aを駆動する制御を行う。
【０１０６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、生成した各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。例えば、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動パターンを指示するコマンド、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。
【０１０７】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドなどを出力する。
【０１０８】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が通過した入賞口の種類（一般入賞口１７など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンド（払出要求コマンド）を払出装置８１に出力する。
【０１０９】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１０】
次に、本実施形態における遊技機１のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機１の主制御回路３０のメイン処理を示すフロー図である。
【０１１１】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１１２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄に関する各処理を制御する。この処理の具体的な説明を図１１に示すフロー図を用いて説明する。
【０１１３】
ステップ２０−１では、メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりフラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、第２の大当たりフラグがオンである場合には、ステップ２０−２の処理を行い、第２の大当たりフラグがオンでない場合には、ステップ２０−３の処理を行う。
【０１１４】
ステップ２０−２では、メインＣＰＵ３１は、第２の大当たり遊技処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を、第２の大当たり遊技状態に移行させる。そして、メインＣＰＵ３１は、第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させると、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第２の態様（第１の大当たり遊技状態で行われる第１の態様と異なる態様）で繰り返される第２の大当たり遊技の制御を行う。即ち、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａが所定回数（例えば１８回）、開閉動作を繰り返すように、開閉部材ソレノイド８ｇを駆動する。そして、開閉部材８ａの開閉動作が行われている間に、所定数（例えば、１０個）の遊技球が共通入賞領域に入球すると、開閉部材８ａが閉状態となるように、開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を停止する。また、開閉部材８ａが所定回数（例えば１８回）、開閉動作を繰り返した場合、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａが閉状態となるように、開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を停止する。メインＣＰＵ３１が、開閉部材８ａを開状態に変換するように制御してから、閉状態に変換するように制御するまでの期間における、開閉部材８ａの開閉動作を１回のラウンドとする。
【０１１５】
そして、開閉部材８ａの開閉動作が所定回数（例えば１８回）行われるか、又は、所定数（例えば、１０個）の遊技球が共通入賞領域に入球するか、のうち、いずれか早い方の前に、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、メインＣＰＵ３１は、いったん、開閉部材８ａを閉状態とした後、次のラウンドが行われるように、開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、所定のラウンド数（例えば、１５）を限度として開閉部材８ａの開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、第２の大当たり遊技の制御を終了した場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させるとともに、第２の大当たりフラグをオフにセットする。
【０１１７】
ステップ２０−３では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されている場合には、ステップ２０−６の処理を行い、始動記憶がメインＲＡＭ３３に記憶されていない場合には、ステップ２０−４の処理を行う。
【０１１８】
ステップ２０−４では、メインＣＰＵ３１は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置４に表示するように指示するコマンドを生成する。
【０１１９】
ステップ２０−６では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて、第１の大当たり判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当該始動記憶に含まれる第１大当たり判定用の乱数値が、第１大当たり判定テーブル中の大当たり判定値に一致したときに、第１の大当たりと判定し、第１の大当たりフラグをオンにする。この第１の大当たりフラグは、後述のステップ２０−１９の第１の大当たり遊技処理が終了した場合に、オフにされる。メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりであると判定した場合には、ステップ２０−７の処理を行い、第１の大当たりでないと判定した場合には、ステップ２０−９の処理を行う。
【０１２０】
ステップ２０−７では、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり判定に用いられた始動記憶に含まれる第１大当たり図柄決定用の乱数値に基づいて、第１大当たり特別図柄の停止図柄を決定する。
【０１２１】
ステップ２０−８では、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、第１大当たり（リーチ有り）用の変動パターンを決定する。
【０１２２】
ステップ２０−９では、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数値と、リーチ判定用の判定テーブルとに基づいて、リーチであるか否かを判定する、メインＣＰＵ３１は、リーチであると判定した場合には、リーチフラグをオンにする。このリーチフラグは、後述のステップ２０−１５において、リーチ有りの特別図柄の変動時間が終了した場合に、オフにされる。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−１０の処理を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、リーチでないと判定した場合には、ステップ２０−１２の処理を行う。
【０１２３】
ステップ２０−１０では、メインＣＰＵ３１は、リーチ図柄決定用の乱数値に基づいて、リーチ有りはずれ図柄（上述したリーチ用停止図柄）を決定する。
【０１２４】
ステップ２０−１１では、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、リーチ有り用の変動パターンを決定する。
【０１２５】
ステップ２０−１２では、メインＣＰＵ３１は、はずれ図柄決定用の乱数値に基づいて、リーチなしはずれ図柄（上述したはずれ用停止図柄）を決定する。
【０１２６】
ステップ２０−１１では、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、リーチ無し用の変動パターンを決定する。
【０１２７】
ステップ２０−１４では、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−７乃至２０−１３で決定した特別図柄の停止図柄、変動パターンを指示するコマンドを生成し、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。
【０１２８】
ステップ２０−１５では、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動時間待ち時間処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−８，２０−１１，２０−１３で決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマーにセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーの値が“０”であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマーの値が“０”でない場合には、待ち状態に設定し、待ち時間タイマーの値が“０”である場合には、ステップ２０−１６の処理を行う。
【０１２９】
ステップ２０−１６では、メインＣＰＵ３１は、確定コマンドを生成し、シリアル通信用ＩＣ３６の所定のバッファにセットする。確定コマンドとは、特別図柄の停止図柄の確定処理を行うように指示するコマンドであり、停止図柄の確定が開始してから、確定が終了するまでの時間（確定時間）も含まれている。このコマンドが、サブＣＰＵ４１に送られると、サブＣＰＵ４１は、以下の処理を行う。サブＣＰＵ４１は、上記確定コマンドに基づいて、ＶＤＰ５１に、停止図柄の確定処理を行うように指示する。ＶＤＰ５１は、上記指示に基づいて、停止図柄の確定処理（停止図柄の確定を開始し、確定時間の経過後、停止図柄の確定を終了する処理）を行う。
【０１３０】
ステップ２０−１７では、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり判定の結果を確認し、第１の大当たりと判定した場合には、ステップ２０−１８の処理を行い、第１の大当たりと判定していない場合には、ステップ２０−２０の処理を行う。
【０１３１】
ステップ２０−１８では、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａの開閉作動中であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、開放作動中フラグがオンであるか否かを確認し、開放作動中フラグがオンである場合には、開閉部材８ａの開閉作動中と判定する。メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａの開閉作動中である場合には、ステップ２０−１８の処理を再度行い、開閉部材８ａの開閉作動中でない場合には、ステップ２０−１９の処理を行う。
【０１３２】
ステップ２０−１９では、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり遊技処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態を、第１の大当たり遊技状態に移行させる。メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させると、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換される動作が第１の態様で繰り返される第１の大当たり遊技の制御を行う。即ち、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａが開状態となるように、開閉部材ソレノイド８ｇを駆動し、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が共通入賞領域に入球すると、開閉部材８ａが閉状態となるように、開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を停止する。また、所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するか、所定数（例えば、１０個）の遊技球が共通入賞領域に入球するまでの間（ラウンド）、特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が１球でも入球すると、メインＣＰＵ３１は、ラウンド終了後に、いったん、開閉部材８ａを閉状態とした後、次のラウンドが行われるように、開閉部材ソレノイド８ｇの駆動を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、所定のラウンド数（例えば、１５）を限度として開閉部材８ａの開閉を繰り返すように制御を行う。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、第１の大当たり遊技の制御を終了した場合、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０１３４】
ステップ２０−２０では、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に基づいて、第１の大当たり判定などを行った場合、現在の始動記憶の数から、１を減算するとともに、当該始動記憶をメインＲＡＭ３３から削除する。
【０１３５】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１０で更新される第１の大当り判定用の乱数、第１の大当たり図柄決定用の乱数などを除く乱数（例えば、特別図柄の変動パターンを決定するための乱数、はずれ図柄決定用の乱数）などの値を更新する。ここで、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ３０までの処理を繰り返し行う。
【０１３６】
（作用・効果）
本実施形態においては、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が通常遊技状態の場合に、遊技状態を第２の大当たり遊技状態に移行させるので、第１の大当たり遊技状態において行われる第１の大当たり遊技と、第２の大当たり遊技状態において行われる第２の大当たり遊技と、が同時に行われることはない。
【０１３７】
本実施形態によれば、メインＣＰＵ３１は、第１の大当たりであると判定した場合、液晶表示装置４による可変表示動作（第１の大当たり遊技用可変表示）の終了後に、第１の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる。そして、メインＣＰＵ３１は、開閉部材８ａの開閉制御を行っている間に、特定領域を遊技球が通過したとき、遊技状態が通常遊技状態の場合、第２の大当たり遊技状態に遊技状態を移行させる。このため、第１の大当たり遊技、及び、第２の大当たり遊技が実行可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０１３８】
また、本実施形態の場合には、共通始動領域を遊技球が通過した場合、第１の大当たり遊技用可変表示が行われるが、このタイミングでは、第２の大当たり遊技用開閉動作は行われず、メインＲＡＭ３３による共通始動通過回数の記憶処理が行われる。そして、所定条件（例えば、はずれ判定回数カウンタの値が所定値に達しているという条件）が成立し、通常遊技状態の場合に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された共通始動通過回数に基づいて決定される回数である開放回数分、開閉部材８ａの開閉制御（第２の大当たり遊技用開閉動作）が行われる。
【０１３９】
この結果、共通始動領域を遊技球が通過した場合、先ず、第１の大当たり遊技用可変表示だけが行われるので、遊技者は、第１の大当たり遊技に着目することができる。そして、共通始動領域を遊技球が通過した場合と異なるタイミング（所定条件の成立のタイミング）で、第２の大当たり遊技用開閉動作が行われるので、このときに、遊技者は、第２の大当たり遊技に着目することができる。このように、遊技者が、第１の大当たり遊技に着目するタイミングと、第２の大当たり遊技に着目するタイミングとが異なっているので、遊技の進行に応じて、遊技者は、いずれかの大当たり遊技に着目することができ、大当たり遊技に関する遊技性について混乱することがない。この結果、従来技術に比べて、遊技の興趣を十分に向上させることができる。
【０１４０】
また、従来技術（いわゆる第２種の弾球遊技機、特開２０００−３３１４１号公報に記載の従来技術）では、１又は２回、開閉部材８ａが開状態にされている間に、特定領域に遊技球が入球すれば、第２の大当たり遊技状態へ移行される。しかし、開閉部材８ａが開状態にされる回数が少ないので、その間に、遊技球が特定領域を通過する可能性は低く、第２の大当たり遊技状態に移行される可能性は低かった。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、一定条件下で、共通始動通過回数に基づいて決定される開放回数分、開閉部材８ａが、開状態又は閉状態に交互に変換されるように開閉制御する。そして、開閉部材８ａが開状態にされている間に、特定領域に遊技球が入球すれば、第２の大当たり遊技状態へ移行される。このため、共通始動通過回数が多い場合には、開閉部材８ａが開状態にされる回数が多くなるので、その間に、遊技球が特定領域を通過する可能性も高くなる。この結果、本実施形態では、従来技術に比べて、第２の大当たり遊技状態に移行される可能性が高くなる。
【０１４１】
本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、共通始動領域を遊技球が通過したことを条件に、第１の大当たりであるか、第１の大当たりでないはずれであるかを判定し、メインＣＰＵ３１がはずれと判定した回数を記憶するメインＲＡＭ３３を有し、所定条件の成立とは、メインＲＡＭ３３により記憶されているはずれと判定された回数が、所定回数に達したことであるようにしている。
【０１４２】
本実施形態によれば、はずれと判定される回数が多くなってしまっても、第２の大当たり遊技状態に移行されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。このため、はずれと判定される回数が多くなってしまっても、遊技者の遊技意欲を低下させることを防止し、第２の大当たり遊技が行われるかもしれないという新たな期待を遊技者に与えることができる。
【０１４３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が第１の大当たり遊技状態となる可能性があることを遊技者に知らせるリーチであるか否かを判定し、所定条件の成立とは、リーチであると判定されたことであるようにしている。
【０１４４】
本実施形態によれば、第１の大当たり遊技が発生しないリーチが判定されても、第２の大当たり遊技状態に移行されるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。このため、第１の大当たり遊技が行われない場合でも、遊技者の遊技意欲を低下させることを防止し、第２の大当たり遊技が行われるかもしれないという期待を遊技者に与えることができる。
【０１４５】
また、本実施形態において、所定条件の成立とは、メインＣＰＵ３１が、第１の大当たりであると判定したことであるようにしている。このため、第１の大当たり遊技が行われた後に、第２の大当たり遊技も行われるかもしれないという期待を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技意欲を一層高めることが可能となる。この結果、遊技の興趣の向上を一層図ることが可能となる。
【０１４６】
（変更例１）
上述した実施形態における開閉部材８ａは、羽根部材に限定されず、扉部材であってもよい。また、開放回数対応テーブルにおける対応関係は、図４に示す場合に限定されず、例えば、始動入賞の回数１回に対して、開放回数は、何回（例えば、１０、０．３など）であってもよい。なお、始動入賞の回数と、開放回数対応テーブルとに基づいて、決定された開放回数に小数点以下の数字が含まれる場合には、その数字は、切り下げるようにしてもよい。
【０１４７】
また、上述の実施形態において、所定条件の成立に基づいて、メインＣＰＵ３１により、ＲＡＭ３３に記憶された共通始動通過回数に基づいて決定される回数分、開閉部材８ａの開閉制御が行われていたが、上記所定の条件は、例えば、第１の大当たり停止図柄が表示されたという条件、リーチ停止図柄が表示されたという条件、はずれ停止図柄が表示された回数が所定回数に達したという条件、所定のはずれ停止図柄（例えば、「１２３」）が表示されたという条件などであってもよい。
【０１４８】
また、可変入賞球装置８内には、入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソー、上記シーソーを駆動するシーソーソレノイドが設けられるようにしてもよい。上記シーソーソレノイドは、メインＣＰＵ３１に接続され、メインＣＰＵ３１により制御されるようにしてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態では、開放条件成立フラグがオンである場合には、ステップ１２７ー５乃至ステップ１２７−１０の開閉部材８ａの開閉処理が行われるようにしていたが、これに限定されない。例えば、開放条件成立フラグがオンである場合であり、かつ、特定条件の場合に、ステップ１２７ー５乃至ステップ１２７−１０の開閉部材８ａの開閉処理が行われるようにしてもよい。特定条件とは、例えば、第１の大当たりが判定された場合、第１の大当たり遊技が終了するという条件である。また、例えば、開放条件成立フラグがオンである場合であり、かつ、リーチが判定された場合に、ステップ１２７ー５乃至ステップ１２７−１０の開閉部材８ａの開閉処理が行われるのは、リーチと判定された直後でもよいし、リーチ演出表示が行われている最中でもよいし、リーチ演出表示が終了した後でもよい。
【０１５０】
また、本実施形態では、始動入賞回数カウンタ、開放回数カウンタが設けられるようにしたが、これに限定されず、始動入賞回数カウンタが設けられないようにしても良い。そして、ステップ１２２−３６では、開放回数カウンタの加算処理だけが行われるようにしてもよい。
【０１５１】
（変更例２）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【０１５２】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１５３】
図１２（ａ）は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１２（ｂ）は、本変更例における、端末１１０を示す概観図である。
【０１５４】
図１２（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１５５】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１５６】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１５７】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム、始動記憶の数が所定の始動記憶数となっているときに、所定の始動入賞条件が成立すると、始動入賞した条件が成立した際に付与される所定の得点に加え、ボーナス得点を付与するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１５８】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１５９】
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１６０】
画面１１１は、特別図柄表示装置や共通始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１６１】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１６２】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル１ｅと同様の機能を果たす。
【０１６３】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（第１大当り遊技状態など）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１６４】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１６５】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１６６】
また、疑似遊技は、図１３に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１３は、携帯端末１３０の概観図である。図１３に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１６７】
本変更例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本実施形態における遊技機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤を示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本実施形態の開放回数対応テーブルの一例を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である。
【図６】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における共通始動口スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における開放条件成立確認処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における開放作動処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１２】変更例２における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１３】変更例２における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１６９】
１…遊技機、１ａ…前面枠、１ｂ…外枠、１ｃ…上皿、１ｄ…下皿、１ｅ…発射ハンドル、４…液晶表示装置、５…遊技盤、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、８a…開閉部材、８…可変入賞球装置、８ａ…開閉部材、８ｂ…壁部、８ｃ…蓋部、８ｇ…開閉部材ソレノイド、１０…アウト口、１７…一般入賞口、１７Ｓ…一般入賞球スイッチ、２５Ｌ、２５Ｒ…スピーカ、２６…ランプ、２８Ｓ…Ｖカウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部。
【図１】
2005185546.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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