(57)【要約】【課題】  複数のゲームキャラクタがボールを打ち合う球技ゲームに新規なゲーム要素を付加したゲームプログラムを提供する。【解決手段】  第１のゲームキャラクタと第２のゲームキャラクタがコート上でボールを打ち合う球技ゲームにおいて、コートの状態を定義したデータに関連付けられた図柄画像を第１のゲームキャラクタと第２のゲームキャラクタの間に表示し、該図柄画像にボールが当たったときに、該図柄画像に関連付けたコートの状態を定義したデータに基づいてコートの状態を変化させる。【選択図】  図１
2005319024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作器と、第１キャラクタと第２キャラクタとがコート上でボールを打ち合う球技ゲームのゲーム画面を表示させるための表示器とが接続されるゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタ側及び前記第２キャラクタ側の少なくともいずれか一方のコートの状態が予め定義された状態定義データに関連付けられた図柄画像を読出し、当該図柄画像を前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの間の空間に表示する図柄画像表示ステップ、
前記操作器からの入力に応じて第１キャラクタを動作させる第１動作ステップ、
自律的又は前記操作器とは別の操作器からの入力に応じて第２キャラクタを動作させる第２動作ステップ、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの動作に関連させて前記ボールを移動させるボール制御ステップ、
前記移動するボールの少なくとも一部が前記図柄画像を表示している領域を通過したとき、当該図柄画像に関連付けられた状態定義データに基づいて、前記第１キャラクタ側及び前記第２キャラクタ側の少なくともいずれか一方のコートの状態を変化させるコート状態変化ステップを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記図柄画像表示ステップは、前記第１キャラクタ側のコートと前記第２キャラクタ側のコートとの境界において当該コートの面に対して略垂直になる状態で前記図柄画像を表示する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記図柄画像表示ステップは、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの間の空間に表示した前記図柄画像を第１方向に移動させる図柄画像移動ステップをさらに含む請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記図柄画像移動ステップは、前記図柄画像を前記境界に沿った方向へ移動させる請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動するボールの少なくとも一部が前記図柄画像を表示している領域を通過したとき、当該図柄画像を当該ボールの移動方向側に傾ける図柄画像傾けステップを前記コンピュータにさらに実行させる請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記状態定義データは、状態を変化させるコートの少なくとも一部の領域を指定するためのコート領域指定データと、当該コートの領域における状態を指定する状態指定データとを含み、
前記状態定義データに関連付けられた図柄画像は、コートの状態を変化させる場所に対応する色と当該状態を示す記号とによって構成される請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記状態指定データは、前記コート領域指定データが指定したコート領域を特定の方向へ移動または停止させる状態を示す記号であり、
前記コート状態変化ステップは、前記コート領域指定データが指定したコート領域を前記状態指定データで示した方向へ移動または停止させる請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記状態指定データは、前記コート領域指定データが指定したコート領域に、第１キャラクタまたは第２キャラクタの動作に影響を与えるオブジェクトを設置することを示す記号であり、
前記コート状態変化ステップは、前記コート領域指定データが指定したコート領域に当該オブジェクトを設置する請求項６に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムに係り、特にプレイヤの入力に応じて行動するゲームキャラクタが登場するテニスゲームやバレーボールゲームなどのボールを用いた球技ゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の球技ゲームには、ゲーム空間にコートとラインを設置して、コート中央のラインを境にゲームキャラクタが向き合ってボールを打ち合う、テニス・バレーボール・ビーチバレーなど様々なゲームがある。このようなゲームにおいてプレイヤは、自身が選択したキャラクタを操作して、移動またはボールを打つ等の動作を行い、相手のコートにボールを落とすことを目的としていた。昨今、この種のゲームでは、現実のテニスに近づけるため、人やボールの動きをよりリアルに再現しようとするものが多い。しかし、このようなリアル性の追求には限界がありプレイヤを飽きさせてしまうと言う問題があり、仮想のゲーム空間でしか体験させることができないような仕組みが望まれている。
【０００３】
そこで、特許文献１にように、プレイヤがボールを打ち返す以外のゲーム要素を組み込んで、球技ゲームの娯楽性を高めたものが提案されている。特許文献１はビーチバレーのゲームであり、コートが升目上の複数の領域に分割されている。例えば特許文献１図２を参照すると、味方と敵のコートがそれぞれ３×３の升目上に分割されている。そして、敵陣コートの升目領域にボールを落とすと、該領域が選択されたことになり、選択された領域が特定の並びに達すると、プレイヤの操作するキャラクタは通常より強力なスーパーアタックを使用できるようになる。このように、通常の球技のように単にボールを打ち合うだけでなく、ボールを敵陣コートの特定の領域に落として、該領域の特定の並びを作り上げるという新たなゲーム要素を加えている。
【特許文献１】特開2003-210840公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、スーパーアタック等の特殊な処理を実行させるためには、複数回のラリーによって複数枚のパネルが所定の組合せ（例えば斜め一列、縦一列等）となるように狙ったパネル上にボールを落としていく必要がある。つまり、相手とのボールのやり取りを行いながらさらに狙った位置に正確にボールを落とす必要がありプレイヤにとって難しすぎるという問題がある。そのため、プレイヤは特殊な処理を容易に実行させることができず、結局のところゲームの大半を通常のボールの打ち合いに終始してしまうという状況に陥っている。
【０００５】
ここで、例えば、特定の領域の並びを作るのではなく、１つの特定の領域にボールを打ち込んだ時に特殊な処理を実行するようにすれば、スーパーアタック等の特殊な処理が実行される機会も多少は増えると考えられる。しかし、この場合もなお次のような問題が生じる。
【０００６】
特殊な処理には、プレイヤに有利なものだけでなく、プレイヤを不利にするものも考えられる。例えば、スーパーアタックとは逆にボールのスピードが遅くなってしまうことがある。単にプレイヤに有利な特殊な処理だけでなくプレイヤが不利になる特殊な処理も含めれば、ゲームに遊びの幅を持たせることができるが、このようなプレイヤに不利になる特殊な処理も、プレイヤに有利な特殊な処理と同様に敵陣コートに落ちたボールの位置に応じたものになる。つまり、プレイヤは自己の努力によって敵陣コートの狙ったパネル上にボールを落としたにも関わらず、自己が不利になるという本来の球技ゲームのルールとは矛盾した結果になり、プレイヤを混乱させる原因にもなる。
【０００７】
また、特許文献１では、ボールを敵陣コートの特定の領域に落として該領域の特定の並びを作り上げたときに、スーパーアタックを使用することができるが、このスーパーアタックは、ボールのスピードや軌跡が変化するものである。つまり、ゲーム空間中の移動物体に対し、その移動特性を変化させている。しかし、ボールのスピードや軌跡を変化させても見た目上大したインパクトはなく、またゲームを何度もプレイしていればボールのスピードや軌跡のパターン程度はすぐに慣れてしまうため、プレイヤはゲームを単調に感じることになる。
【０００８】
それ故に本発明の目的は、ボールを用いた球技ゲームに新規なゲーム要素を付加したゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、操作手段（６）に与えられた入力に応じて動作する第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）と、自立的又は当該操作手段とは別の操作手段に与えられた入力に応じて動作する第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）とが、コート（Ｃ１００）上で各々の動作に応じてボール（Ｂ１０）を打ち合うゲーム空間内の様子を球技ゲームのゲーム画面として表示するためにゲーム装置（３）のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、図柄画像表示ステップ（ステップ１４）、ボール制御ステップ（ステップ１３）、コート状態変化ステップ（ステップ１５）を実行させるゲームプログラムである。図柄画像表示ステップは、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）側及び第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）側の少なくともいずれか一方のコート（Ｃ１００）の状態が予め定義された状態定義データに関連付けられた図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）を読出し、当該図柄画像を第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）と第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）の間の空間に表示する。ボール制御ステップは、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）と第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）の動作に関連させてボール（Ｂ１０）を移動させる。コート状態変化ステップは、ボール（Ｂ１０）の少なくとも一部が前記図柄画像を表示している領域を通過したとき、当該図柄画像に関連付けられた状態定義データに基づいて、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）側及び第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）側の少なくともいずれか一方のコート（Ｃ１００）の状態を変化させる。
【００１１】
第２の発明は、前記図柄画像表示ステップ（ステップ１４）は、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）側のコート（Ｂ１，Ｂ２）と第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）側のコート（Ｂ３，Ｂ４）との境界（Ｎ１）において、当該コートの面に対して略垂直になる状態で前記図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）を表示することを特徴とする。
【００１２】
第３の発明は、前記図柄画像表示ステップ（ステップ１４）は、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）と第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）の間の空間に表示した前記図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）を第１方向に移動させる図柄画像移動ステップ（ステップ４３）をさらに含むことを特徴とする。
【００１３】
第４の発明は、前記図柄画像表示ステップ（ステップ１４）は、前記図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）を前記境界（Ｎ１）に沿った方向へ移動させることを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、ボール（Ｂ１０）の少なくとも一部が前記図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）を表示している領域を通過したとき、当該図柄画像を当該ボール（Ｂ１０）の移動方向側に傾ける図柄画像傾けステップ（ステップ４３）を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、前記状態定義データは、状態を変化させるコート（Ｃ１００）の少なくとも一部の領域（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）を指定するためのコート領域指定データと、当該コートの領域における状態を指定する状態指定データとを含み、前記状態定義データに関連付けられた図柄画像（ＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４，ＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥ）は、コートの状態を変化させる場所に対応する色と当該状態を示す記号とによって構成されることを特徴とする。
【００１６】
第７の発明は、前記状態指定データは、前記コート領域指定データが指定したコート領域（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）を特定の方向へ移動または停止させる状態を示す記号であり、前記コート状態変化ステップ（ステップ１５）は、前記コート領域指定データが指定したコート領域（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）を前記状態指定データで示した方向へ移動または停止させることを特徴とする。本実施例における状態指定データは、コート領域を画面奥方向・画面手前方向・右・左の４方向へベルトコンベアのように移動させるための矢印表示と、該移動を停止する表示を含む。
【００１７】
第８の発明は、前記状態指定データは、前記コート領域指定データが指定したコート領域（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）に、第１のゲームキャラクタ（Ｃ１）または第２のゲームキャラクタ（Ｃ２）の動作に影響を与えるオブジェクトを設置することを示す記号であり、前記コート状態変化ステップ（ステップ１５）は、前記コート領域指定データが指定したコート領域（Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４）に当該オブジェクトを設置することを特徴とする。本実施例では、オブジェクトの一例として爆弾（Ｂ２０）を説明している。爆弾（Ｂ２０）に触れると、触れたゲームキャラクタは一定時間動けなくなる。
【発明の効果】
【００１８】
第１の発明によれば、コートの状態を変化させるための図柄画像が第１のゲームキャラクタと第２のゲームキャラクタ間の空間に表示されるので、第２のゲームキャラクタとのラリーにおいて、プレイヤに当該第２のゲームキャラクタに対してボールを打ち返したい位置と所望の図柄画像との位置関係を考慮させながらゲームを進めさせることができる。例えば、図柄画像がプレイヤに有利なコートの状況を示すものであるときには、その図柄画像を通過させかつ第２のゲームキャラクタが打ちにくい位置になるようなコースを選ばせ、逆に図柄画像がプレイヤに不利なコートの状況を示すものであるときには、その図柄画像を通過させることなく第２のゲームキャラクタが打ちにくい位置になるようなコースを選ばせるようなことができる。
【００１９】
第２の発明によれば、図柄画像を第１のゲームキャラクタ側のコートと第２のゲームキャラクタ側のコートとの境界に略垂直の状態、すなわち球技ゲームにおけるコートの中央のネットが張られる面内に表示されるので、互いのゲームキャラクタが公平に図柄画像にボールを当てることができる。
【００２０】
第３の発明によれば、図柄画像を第１方向に移動させるので、プレイヤは移動する図柄画像を狙う又は避ける必要があり、より操作の困難性を上げることができる。
【００２１】
第４の発明によれば、図柄画像を境界に沿った方向へ移動させるので、プレイヤは図柄画像の移動予測が容易にでき、図柄画像にボールを当て易くなる。且つ、移動している図柄画像にボールを当てることにより、狙った図柄画像にボールを当てる達成感を味わうことができる。
【００２２】
第５の発明によれば、ボールが図柄画像に当たった時に、当該図柄画像を当該ボールの移動方向側に傾けるので、プレイヤはどちらのゲームキャラクタがどの図柄画像にボールを当てたか容易に判断できるようになる。
【００２３】
第６の発明によれば、状態定義データに関連付けられた図柄画像は、コートの状態を変化させる場所を示す色と、当該状態を示す記号とによって構成される。そのため、プレイヤは、図柄画像がどのコート領域をどのような状態に変化させるか容易に判断できる。
【００２４】
第７の発明によれば、コート状態変化ステップは、図柄画像にボールが当ったときに、当該図柄画像の示すコート領域を特定の方向へ移動又は停止させる。例えば、対戦相手のゲームキャラクタが立っているコート領域を、プレイヤがボールを打ち込む方向と反対方向に移動させて、対戦キャラクタがボールを打ち返しにくくすることもできる。このように、特定のコート領域を移動させることによりゲーム展開をプレイヤに有利に進めるような、従来の球技ゲームにない新たな戦術を楽しむことができる。
【００２５】
第８の発明によれば、コート状態変化ステップは、図柄画像にボールが当ったときに、当該図柄画像の示すコート領域に第１のゲームキャラクタまたは第２のゲームキャラクタの動作に影響を与えるオブジェクトを設置する。例えば、プレイヤが操作する第１のゲームキャラクタが爆弾の表示がされた図柄画像にボールを当てると、対戦相手である第２のゲームキャラクタのコート領域に爆弾が設置される。第２のゲームキャラクタは爆弾に触れると一定時間動けなくなり、プレイヤはその隙に相手側のコートにボールを打ち込むことができる。このように、特定のコート領域に特定のアイテムを設置して対戦相手を不利にすることを考慮した、従来の球技ゲームにない新たな戦術を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
【００２７】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図２はそのブロック図である。図１および図２に示すように、ゲームシステム１は、ＴＶモニタ２、光ディスク４、ゲーム機３、メモリカード５、コントローラ６を備える。光ディスク４およびメモリカード５は、ゲーム機３に着脱自在に装着される。コントローラ６は、通信ケーブルを介して、ゲーム機３に設けられた複数（図１では４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。ＴＶモニタ２は、ＡＶケーブル等によってゲーム機３と接続される。なお、ゲーム機３とコントローラ６との通信は無線通信であってもよい。以下、図２を参照しながら、ゲームシステムの各部についてより詳細に説明する。
【００２８】
光ディスク４は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、光ディスク４はゲーム機３に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、ＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクに限らず、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を用いてもよい。
【００２９】
メモリカード５は、バックアップメモリとして例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体を有している。バックアップメモリには、例えばゲームのセーブデータ等のデータが記録される。
【００３０】
ゲーム機３は、光ディスク４に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
【００３１】
コントローラ６は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ６は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機３に出力する。
【００３２】
ＴＶモニタ２は、ゲーム機３から出力された画像データを画面に表示する。
【００３３】
次に、ゲーム機３の構成について説明する。図２において、ゲーム機３には、ＣＰＵ３１、ワークメモリ３２、メモリカード５とデータのやり取りを行うための外部メモリＩ／Ｆ３３、コントローラ６からの操作データを受け取るためのコントローラＩ／Ｆ３４、画像処理専用のメモリであるＶＲＡＭ３５、ゲーム画像を生成するためのＧＰＵ３６、光ディスク４からデータを読み込むための光ディスクドライブ３７が設けられている。
【００３４】
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ３７は、ゲーム機３に装着された光ディスク４からゲームプログラムを読み込み、光ディスクドライブ３７から読み込まれたゲームプログラムはワークメモリ３２に記憶される。このワークメモリ３２上のゲームプログラムをＣＰＵ３１が実行することによってゲーム処理が開始される。ゲーム開始後、プレイヤがコントローラ６を操作すると、コントローラ６は操作データをゲーム機３に出力する。ＣＰＵ３１は、この操作データに応じてゲーム処理を行う。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ３２の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を採用してもよい。
【００３５】
以下、本発明における第１の実施形態のゲームシステムの動作について説明する。本実施形態では、図柄画像の一例として該図柄を表示したパネルを使用している。
【００３６】
図３は、本ゲームシステムにおいて実行される球技ゲームのゲーム画面例を示している。この球技ゲームは、プレイヤの操作に応じて動作する第１のゲームキャラクタＣ１と予め用意されてプログラムＪによってコンピュータが自立的に動作させる第２のゲームキャラクタＣ２がコートＣ１００上でボールＢ１０を打ち合うテニスゲームである。コートＣ１００は４つの領域Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４で構成されており、第１のゲームキャラクタＣ１は領域Ｂ１，Ｂ２上を、第２のゲームキャラクタＣ２は領域Ｂ３，Ｂ４上を移動する。コートＣ１００の領域Ｂ１，Ｂ２と領域Ｂ３，Ｂ４との境界には、ネットＮ１が設置され、当該ネットＮ１の右側にはパネル（本発明の図柄画像に相当）を見かけ上生成する箱Ｂ１００が設置され、ネットＮ１の左側にはパネルを見かけ上消去する箱Ｂ２００が設置されている。ネットＮ１上には、一定間隔でパネルＰＷ２，ＰＷ３，ＰＧ２などが配置される。当該パネルＰＷ２等は、箱Ｂ１００からＢ２００に向かって移動するよう表示される。また、第１のゲームキャラクタＣ１と第２のゲームキャラクタＣ２の取得した得点は、得点表示領域Ｓ１に表示される。なお、本実施形態ではテニスゲームを例にあげて説明するが、球技系のゲームであれば例えばバレーボールなどであってもよい。また、ゲームキャラクタは３体以上でも構わないし、第２のゲームキャラクタＣ２は第１のゲームキャラクタＣ１を操作するプレイヤとは別のプレイヤの操作により動作させるようにしてもよい。
【００３７】
コートＣ１００を構成する４つの領域は、プレイヤが識別しやすいように色分けされている。具体的には、第１のゲームキャラクタＣ１側のコート領域Ｂ１，Ｂ２はグレーに、第２のゲームキャラクタＣ２側のコート領域Ｂ３，Ｂ４は白に色分けされている。また、領域Ｂ２，Ｂ３は画面奥又は手前方向にベルトコンベアのように移動可能に構成されており、領域Ｂ１，Ｂ４は画面左又は右方向にベルトコンベアのように移動可能に構成されている。
【００３８】
図４を参照して、パネルの種類について説明する。まず、パネルは、コートの状態と状態を変化させる場所の二つのパラメータを、その色と形で定義された図柄画像であり、当該パネルにボールＢ１０が当たることによって当該パネルに応じてコートの状態を変化させる。具体的には、パネルＰＷ１〜ＰＷ４，ＰＧ１〜ＰＧ４は、白又はグレーの矢印を示す図柄で描かれている。矢印の色は、パネルが影響を及ぼすコートの各領域の色に対応している。つまり、パネルにボールが当たった時に、パネルＰＷ１〜ＰＷ４であれば白の領域Ｂ３，Ｂ４に影響を及ぼし、パネルＰＧ１〜ＰＧ４であればグレーの領域Ｂ１，Ｂ２に影響を及ぼす。また、矢印の方向はコート領域の移動方向を表す。下向きの矢印は画面手前方向にコート領域を移動し、左向きの矢印は左にコート領域を移動し、上向きの矢印は画面奥方向にコート領域を移動し、右向きの矢印は右にコート領域を移動する。パネルＰＮＷ１，ＰＮＷ２，ＰＮＧ１，ＰＮＧ２，ＰＢ，ＰＥは特殊な変化を与えるパネルであるが、後に詳細に説明する。
【００３９】
図５は図柄画像に関連付けらえた定義内容を示すテーブルである。図５に示すように、各パネルにボールが当たった時に、当該パネルによって指定されたコートの特定の領域に起こる変化を示す。パネルＰＷ１は白色であるため、白色のコート領域Ｂ３，Ｂ４に影響を及ぼし、さらに下向きの矢印であるため、画面奥又は手前方向に移動可能なコート領域Ｂ３を画面手前方向に移動させる。同様に、パネルＰＷ２にボールが当たると、コート領域Ｂ４が左に移動する。パネルＰＷ３にボールが当たると、コート領域Ｂ３が画面奥方向に移動する。パネルＰＷ４にボールが当たると、コート領域Ｂ４が右に移動する。パネルＰＧ１にボールが当たると、コート領域Ｂ２が画面手前方向に移動する。パネルＰＧ２にボールが当たると、コート領域Ｂ１が左に移動する。パネルＰＧ３にボールが当たると、コート領域Ｂ２が画面奥方向に移動する。パネルＰＧ４にボールが当たると、コート領域Ｂ１が右に移動する。
【００４０】
パネルＰＮＷ１は白色であるため、白色のコート領域Ｂ３，Ｂ４に影響を及ぼすが、さらに左右方向に向いた矢印を禁止する表示がされているため、左又は右方向に移動可能なコート領域Ｂ４の移動を停止する。同様に、パネルＰＮＷ２にボールが当たると、コート領域Ｂ３の移動を停止する。パネルＰＮＧ１にボールが当たると、コート領域Ｂ１の移動を停止する。パネルＰＭＧ２にボールが当たると、コート領域Ｂ２の移動を停止する。
【００４１】
図６〜図１２は、パネルとコートの状態を図示したものである。図６に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＷ１が表示されている領域を通過、ここではパネルＰＷ１にボールが当たった場合にそのパネルＰＷ１に応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＷ１に当たると、パネルＰＷ１が画面奥に向かって倒れる。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、パネルＰＷ１は手前に向かって倒れる。パネルＰＷ１が倒れた後、パネルＰＷ１に対応する領域Ｂ３が画面奥側から手前に向かってベルトコンベアのように移動を開始する。
【００４２】
図７に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＷ３が表示されている領域を通過、ここではパネルＰＷ３にボールが当たった場合にそのパネルＰＷ３に応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＷ３に当たると、パネルＰＷ３が画面奥に向かって倒れる。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、パネルＰＷ３は手前に向かって倒れる。パネルＰＷ３が倒れた後、パネルＰＷ３に対応する領域Ｂ３が画面手前側から奥に向かってベルトコンベアのように移動を開始する。
【００４３】
図８に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＷ２が表示されている領域を通過、ここではパネルＰＷ２にボールが当たった場合にそのパネルＰＷ２に応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＷ２に当たると、パネルＰＷ２が画面奥に向かって倒れる。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、パネルＰＷ２は手前に向かって倒れる。パネルＰＷ２が倒れた後、パネルＰＷ２に対応する領域Ｂ４が左に向かってベルトコンベアのように移動を開始する。
【００４４】
図９に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＷ４が表示されている領域を通過、ここではパネルＰＷ４にボールが当たった場合にそのパネルＰＷ４に応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＷ４に当たると、パネルＰＷ４が画面奥に向かって倒れる。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、パネルＰＷ４は手前に向かって倒れる。パネルＰＷ４が倒れた後、パネルＰＷ４に対応する領域Ｂ４が右に向かってベルトコンベアのように移動を開始する。パネルＰＧ１〜ＰＧ４も同様に、コート領域Ｂ１，Ｂ２を移動させる。
【００４５】
同じ種類のパネルにボールが二回以上当たった場合は、コート領域の移動速度を加速してもよい。例えば、パネルＰＷ１にボールが当たってコート領域Ｂ３が画面手前方向に移動しているときに、さらにパネルＰＷ１にボールが当たったら、コート領域Ｂ３の画面手前方向への移動速度を加速する。或いは、矢印が反対方向を向いたパネルにボールが当たった場合は、コート領域の移動速度を減速してもよい。例えば、上記の加速された移動速度でコート領域Ｂ３が画面手前方向に移動しているときに、パネルＰＷ３にボールが当たった場合、コート領域Ｂ３の移動速度を加速する前の速度に減速する。さらにパネルＰＷ３にボールが当たると、コート領域Ｂ３の移動は停止する。
【００４６】
図１０に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＢが表示されている領域を通過、ここではパネルＰＢにボールが当たった場合にそのパネルＰＢに応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＢに当たると、つまりゲームキャラクタＣ１がパネルＰＢにボールを当てると、パネルＰＢが画面奥に向かって倒れる。そして、ゲームキャラクタＣ２側のコート領域Ｂ３，Ｂ４のランダムな位置に爆弾Ｂ２０が設置される。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、つまりゲームキャラクタＣ２がパネルＰＢにボールを当てると、パネルＰＢは手前に向かって倒れる。そして、ゲームキャラクタＣ１側のコート領域Ｂ１，Ｂ２のランダムな位置に爆弾Ｂ２０が設置される。
【００４７】
図１１は、ゲームキャラクタＣ２が爆弾に当たってしまった場合である。爆弾に当たると一定時間移動することができなくなる。この間に、ゲームキャラクタＣ１は相手コートにボールを打ち込んで得点を取得することもできる。
【００４８】
このようなゲームキャラクタに特殊な効果を及ぼすオブジェクトは、爆弾のようにゲームキャラクタの移動を止めるものに限らない。例えば、泥の絵が描かれたパネルを表示し、該パネルにボールを当てたとき、相手コートに泥を落として対戦相手のゲームキャラクタが泥に触れたら移動速度が遅くなるようにしてもよい。
【００４９】
図１２に示すように、ボールＢ１０がパネルＰＥが表示されている領域を通過、ここではパネルＰＥにボールが当たった場合にそのパネルＰＥに応じてコートの状態が変化している。具体的には、画面手前から奥に向かって移動するボールがパネルＰＥに当たると、パネルＰＥが画面奥に向かって倒れる。逆に、奥から手前に向かってボールが当たると、パネルＰＥは手前に向かって倒れる。パネルＰＥには？という表示がされており、コート領域にどのような変化を与えるか分からないことを示す。パネルＰＥにボールが当たると、当たった瞬間にパネルの種類が確定されて表示される。例えば、パネルＰＥにボールが当たった瞬間にパネルＰＷ１が表示されれば、パネルＰＷ１の効果が発揮されてコート領域Ｂ３が画面手前方向に移動する。
【００５０】
図１３は、光ディスク４に記憶された本実施例におけるゲームプログラムのメモリマップである。光ディスク４には、ゲームプログラムと、このゲームプログラムで利用する画像データが記憶される。
【００５１】
ゲームプログラムには、少なくともプレイヤキャラクタ制御プログラム８０、対戦キャラクタ制御プログラム８１、ボール制御プログラム８２、パネル制御プログラム８３、コート制御プログラム８４、オブジェクト制御プログラム８５、表示制御プログラム８６、得点計算プログラム８７が含まれている。プレイヤキャラクタ制御プログラム８０は、操作器の一例のコントローラ６に与えられたプレイヤの入力に応じて第１のゲームキャラクタＣ１を動作させるためのプログラムである。対戦キャラクタ制御プログラム８１は、予め決められた法則にしたがってボールＢ１０を打つようにコンピュータによって自立的に第２のゲームキャラクタＣ２を動作させるためのプログラムである。ボール制御プログラム８２は、第１又は第２のゲームキャラクタの動作に関連させて例えば打たれたタイミングに基づいてゲーム空間内でボールＢ１０を移動させるためのプログラムである。パネル制御プログラム８３は、パネルＰＷ１などを生成したり移動させたり倒れるようなに動作させるためのプログラムである。コート制御プログラム８４は、移動するボールＢ１０がパネルＰＷ１などに当たったとき、当該パネルＰＷ１の定義データに基づいてコートの少なくとも一部領域の状態を変化させるためのプログラムである。オブジェクト制御プログラム８５は、移動するボールＢ１０がパネルＰＢなどに当たったとき、当該パネルＰＢの定義データに基づいてコートの少なくとも一部領域に指定されたオブジェクトを配置させるためのプログラムである。表示制御プログラム８６は、ゲーム空間内の様子を所与の視点に基づく画像を生成し表示させるためのプログラムである。得点計算プログラム８７は、ゲームに進行に応じた得点を計算するためのプログラムである。
【００５２】
画像データには、少なくともプレイヤキャラクタ画像データ７０、対戦キャラクタ画像データ７１、ボール画像データ７２、パネル画像データ７３、コート画像データ７４、オブジェクト画像データ７５、背景画像データ７６が含まれている。特に、パネル画像データ７３には、図５に示したようにコートの状態や場所を定義するための定義データが関連付けられている。
【００５３】
以下、図１４〜図２１のフローチャートを参照してゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムの処理の流れを説明する。
【００５４】
ゲーム処理が開始されると、ゲームプログラムによって以下のステップをＣＰＵ３１に実行させる。まずステップ１０において、ゲーム空間上に複数の領域Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４で構成されたテニスコートを設置し、コートの中央にネットを配置する。そして、ステップ１１において、ネットの右側にパネルを生成する箱Ｂ１００を、ネットの左側にパネルを消去する箱Ｂ２００を設置する。
【００５５】
ステップ１２において、コートＣ１００上に第１のゲームキャラクタＣ１と第２のゲームキャラクタＣ２とボールＢ１０を配置して、ゲームを開始する。以下ステップ１３〜１７がゲーム終了まで繰り返される。各ステップの詳細な処理はさらに図面を参照しながら説明する。
【００５６】
図１５は、図１４に示すステップ１３のキャラクタ・ボールの制御の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ステップ２０において、コントローラ６からの操作入力を検出して、プレイヤが操作する第１のゲームキャラクタの動作を制御する。ステップ２１において、第１のゲームキャラクタの移動の入力であれば、ステップ２２において、指定の位置に移動させる。ステップ２３において、第１のゲームキャラクタがボールを打つ入力であれば、ステップ２４において、ラケットを振らせる。そして、ステップ２５において、ラケットにボールが当たったら、ステップ２６において、ボールの移動方向と速度を変更する。
【００５７】
次に、プレイヤが対戦する第２のゲームキャラクタの動作を自立的に制御する。第２のゲームキャラクタは、ＣＰＵ３１が自動的に動作させる。ステップ２７において、第２のゲームキャラクタを移動又はラケットを振らせる動作を行わせる。そして、ステップ２８において、ラケットにボールが当たったら、ステップ２９において、ボールの移動方向と速度を変更する。
【００５８】
次に、ゲームキャラクタが爆弾に当たったときの動作を説明する。コート上に爆弾が設置されていて、ステップ３０において、ゲームキャラクタが爆弾に当たってしまったら、ステップ３１において、該ゲームキャラクタの動作を一定時間停止する。
【００５９】
ステップ３２において、ボールに設定された移動方向と速度に応じてボールを移動させる。なお、ボールの移動方向と速度は、最初にゲームキャラクタによって打たれたときに設定され、以降は地面・ラケット・その他オブジェクトに当たる毎に変化させる。
【００６０】
図１４の説明に戻る。ステップ１３のキャラクタ・ボールの制御処理が終わったら、ステップ１４のパネル配置処理に移る。
【００６１】
図１６は、図１４に示すステップ１４のパネル配置の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ステップ４０において、ネット上を右から左へ移動するパネルが、右側のパネルを生成する箱から所定距離以内に存在しない場合は、ステップ４１において、パネルの種類を決定して新たにパネルを生成する。ステップ４２において、パネルを生成する箱から該パネルを出現させる。
【００６２】
ステップ４３において、ネット上のパネルを右から左へ移動させる。そして、ステップ４４において、左側のパネルを消去する箱にパネルが入ったら、ステップ４５において、該パネルを消去する。
【００６３】
図１４の説明に戻る。ステップ１４のパネル配置処理が終わったら、ステップ１５のコート変化処理に移る。
【００６４】
図１７は、図１４に示すステップ１５のコート変化の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ステップ５０において、パネルにボールが当たったかを判定する。ボールが当たってない場合は、何もしないで終了する。ボールが当たった場合は、ステップ５１において、パネルの種類を判定する。
【００６５】
ステップ５２において、パネルＰＷ１である場合は、ステップ５３において、コート領域Ｂ３を画面手前方向に移動する。コート領域Ｂ３が既に画面手前に移動している場合は、移動速度を上げるようにしてもよい。また、コート領域Ｂ３が画面奥方向に移動している場合は、画面奥方向への移動速度を下げるか、又は移動を停止してもよい。以下のパネルにおいても、既に対応するコート領域が移動している場合は、同様に移動速度の変更又は停止するようにしてもよい。
【００６６】
ステップ５４において、パネルＰＷ２である場合は、ステップ５５において、コート領域Ｂ４を左に移動する。ステップ５６において、パネルＰＷ３である場合は、ステップ５７において、コート領域Ｂ３を画面奥方向に移動する。ステップ５８において、パネルＰＷ４である場合は、ステップ５９において、コート領域Ｂ４を右に移動する。
【００６７】
図１８は、図１７に示すフローチャートの続きである。ステップ６０において、パネルＰＧ１である場合は、ステップ６１において、コート領域Ｂ２を画面手前方向に移動する。ステップ６２において、パネルＰＧ２である場合は、ステップ６３において、コート領域Ｂ１を左に移動する。ステップ６４において、パネルＰＧ３である場合は、ステップ６５において、コート領域Ｂ２を画面奥方向に移動する。ステップ６６において、パネルＰＧ４である場合は、ステップ６７において、コート領域Ｂ１を右に移動する。ステップ６８において、パネルＰＮＷ１である場合は、ステップ６９において、コート領域Ｂ４の移動を停止する。
【００６８】
図１９は、図１８に示すフローチャートの続きである。ステップ７０において、パネルＰＮＷ２である場合は、ステップ７１において、コート領域Ｂ３の移動を停止する。ステップ７２において、パネルＰＮＧ１である場合は、ステップ７３において、コート領域Ｂ１の移動を停止する。ステップ７４において、パネルＰＮＧ２である場合は、ステップ７５において、コート領域Ｂ２の移動を停止する。ステップ７６において、パネルＰＢである場合は、ステップ７７において、第１のゲームキャラクタ又は第２のゲームキャラクタのいずれが該パネルにボールを当てたか判定し、第１のゲームキャラクタがボールを当てた場合は、ステップ７８において、対戦相手である第２のゲームキャラクタのコート領域Ｂ３又はＢ４に爆弾を設置する。第２のゲームキャラクタがボールを当てた場合は、ステップ７９において、対戦相手である第１のゲームキャラクタのコート領域Ｂ１又はＢ２に爆弾を設置する。
【００６９】
図２０は、図１９に示すフローチャートの続きである。ステップ８０において、パネルＰＥである場合は、ステップ８１において、パネルの種類をランダムに決定して表示する。そして、再度ステップ５１の処理から繰り返す。最後にステップ８２において、パネルを後ろに倒す。第１のゲームキャラクタがボールを当てた場合は画面奥方向に倒し、第２のゲームキャラクタがボールを当てた場合は画面手前方向に倒す。
【００７０】
図１４の説明に戻る。ステップ１５のコート変化処理が終わったら、ステップ１６の得点処理に移る。
【００７１】
図２１は、図１４に示すステップ１６の得点処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。いずれのゲームキャラクタが打ったボールがいずれの領域に落ちたかを判定して、得点を計算する。ステップ９０において、第１のゲームキャラクタが打ったボールが、ステップ９１において、第２のゲームキャラクタのコート領域Ｂ３又はＢ４に落ちて、ステップ９２において、再度ボールが地面に落ちる前に第２のゲームキャラクタに打たれた場合は、そのままボールの打ち合いを続行する。ステップ９１において、第１のゲームキャラクタの打ったボールがコート領域Ｂ３又はＢ４に落ちなかった場合、第２のゲームキャラクタに得点を加算する。ステップ９２において、コート領域Ｂ３又はＢ４に落ちたボールが打たれることなく再度地面に落ちた場合は、第１のゲームキャラクタに得点を加算する。
【００７２】
ステップ９０において、第２のゲームキャラクタが打ったボールが、ステップ９３において、第１のゲームキャラクタのコート領域Ｂ１又はＢ２に落ちて、ステップ９４において、再度ボールが地面に落ちる前に第１のゲームキャラクタに打たれた場合は、そのままボールの打ち合いを続行する。ステップ９３において、第２のゲームキャラクタの打ったボールがコート領域Ｂ１又はＢ２に落ちなかった場合、第１のゲームキャラクタに得点を加算する。ステップ９４において、コート領域Ｂ１又はＢ２に落ちたボールが打たれることなく再度地面に落ちた場合は、第２のゲームキャラクタに得点を加算する。
【００７３】
図１４の説明に戻る。ステップ１６の得点処理が終わったら、ステップ１７において、ゲームを終了するか判定する。ゲームを終了しない場合は、ステップ１３〜ステップ１６を繰り返す。
【００７４】
以上のように、本実施形態によれば、従来の球技ゲームのように単にボールを打ち合うだけでなく、自分のコートや対戦相手のコートを変化させてプレイヤに有利なコート状態を作るという新たな戦術を楽しむことができる。また、プレイヤの意図しない状態にコートが変化してプレイヤに意外感を与えることもでき、ゲームを飽きさせない効果がある。
【００７５】
図２２は、本発明における第２の実施形態のゲーム画面例である。第１の実施形態では、コート領域Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４はベルトコンベアのように移動していたが、コート領域自身を移動させてもよい。
【００７６】
図２２では、コートは１６の領域に分割されている。各領域は、パネルＰＷ１〜ＰＷ４の絵柄が描かれた領域ＣＷ１、パネルＰＧ１〜ＰＧ４の絵柄が描かれた領域ＣＧ１、普通の領域ＣＮ１、穴領域ＣＨ１に種類分けされている。領域ＣＷ１と領域ＣＧ１は、対応するパネルにボールが当たったときに、該パネルが指定する方向に該領域を移動させる。普通の領域ＣＮ１は、変化のない通常のコートである。穴領域ＣＨ１は、該領域にボールが落ちるとボールは地下に落下してしまい、該領域側コートのゲームキャラクタの負けになってしまう。そのため、プレイヤは、領域ＣＷ１と領域ＣＧ１を利用して自陣側のコートの穴領域ＣＨ１を減らし、敵陣コートに穴領域ＣＨ１を増やすと有利になる。
【００７７】
以上のように、本実施形態によれば、従来の球技ゲームのように単にボールを打ち合うだけでなく、自分のコートや対戦相手のコートを変化させてプレイヤに有利なコート状態を作るという新たな戦術を楽しむことができる。また、プレイヤの意図しない状態にコートが変化してプレイヤに意外感を与えることもでき、ゲームを飽きさせない効果がある。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤの入力に応じて行動するゲームキャラクタが登場するテニスゲームやバレーボールゲームなどのボールを用いた球技ゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させる際に、プレイヤにボールを打ち合う以外のゲームならではの楽しさを与えるのに有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステムの内部構成を示すブロック図
【図３】本発明の第１の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図
【図４】本発明で使用するパネルの種類を示す図
【図５】本発明で使用するパネルの状態情報を示す図
【図６】パネルＰＷ１にボールが当たったときの処理を示す図
【図７】パネルＰＷ３にボールが当たったときの処理を示す図
【図８】パネルＰＷ２にボールが当たったときの処理を示す図
【図９】パネルＰＷ４にボールが当たったときの処理を示す図
【図１０】パネルＰＢにボールが当たったときの処理を示す図
【図１１】パネルＰＢにボールが当たったときの処理を示す図
【図１２】パネルＰＥにボールが当たったときの処理を示す図
【図１３】光ディスク４のメモリマップ
【図１４】ゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１５】キャラクタ・ボールの制御処理の流れを示すフローチャート
【図１６】パネル配置処理の流れを示すフローチャート
【図１７】コート変化処理の流れを示すフローチャート
【図１８】コート変化処理の流れを示すフローチャート
【図１９】コート変化処理の流れを示すフローチャート
【図２０】コート変化処理の流れを示すフローチャート
【図２１】得点処理の流れを示すフローチャート
【図２２】本発明の第２の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【００８０】
２    ＴＶモニタ
３    ゲーム機
４    光ディスク
５    メモリカード
６    コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  コントローラＩ／Ｆ
３５  ＶＲＡＭ
３６  ＧＰＵ
３７  光ディスクドライブ
【図１】
2005319024.tif 000003
【図２】
2005319024.tif 000004
【図３】
2005319024.tif 000005
【図４】
2005319024.tif 000006
【図５】
2005319024.tif 000007
【図６】
2005319024.tif 000008
【図７】
2005319024.tif 000009
【図８】
2005319024.tif 000010
【図９】
2005319024.tif 000011
【図１０】
2005319024.tif 000012
【図１１】
2005319024.tif 000013
【図１２】
2005319024.tif 000014
【図１３】
2005319024.tif 000015
【図１４】
2005319024.tif 000016
【図１５】
2005319024.tif 000017
【図１６】
2005319024.tif 000018
【図１７】
2005319024.tif 000019
【図１８】
2005319024.tif 000020
【図１９】
2005319024.tif 000021
【図２０】
2005319024.tif 000022
【図２１】
2005319024.tif 000023
【図２２】
2005319024.tif 000024