(57)【要約】【課題】  演出音の発生自体によって、より一層、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、所定の条件が成立した場合に、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択する。また、特定遊技状態へ制御することが決定された場合に所定の条件が成立する。【選択図】        図１２
2005204786.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技に関する演出音を発生する演出音発生手段と、
識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンを記憶する演出音パターン記憶手段と、
前記変動パターン記憶手段に記憶されている複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記演出音パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、
前記演出音パターン選択手段によって選択された演出音パターンに基づいて、前記演出音発生手段における演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記演出音パターン記憶手段は、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを記憶する機能を有し、
前記演出音パターン選択手段は、所定の条件が成立した場合に、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記演出音パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出音パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記演出音パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記演出音パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択処理と、
前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択処理と、
前記変動パターン選択処理において選択された変動パターンに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記演出音パターン選択処理において選択された演出音パターンに基づいて、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出音パターン選択処理において、所定の条件が成立した場合に、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する演出音の発生制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、特定遊技状態に移行する期待感を抱かせるために、識別情報の導出表示が行われるまでに、画像、音、ランプを用いてリーチ演出、予告演出等の各種の演出が行われる遊技機が一般的である。
【０００４】
これに関して、例えば特許文献１に示すように、識別情報の変動表示態様、リーチアクション、リーチの発展の仕方など、識別情報の変動パターンに応じて、その変動パターン毎に各々対応する演出音を変化させて発生させる遊技機が開示されており、特定遊技状態に移行するか否かに関連する識別情報の可変表示の発展などを演出音の変化により報知することによって、興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００３−５２９３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、識別情報の変動パターン毎に各々対応する演出音が毎回実行されるため、識別情報の変動表示による期待感を高揚させることとなる反面、識別情報の変動パターンに関連した演出音のみが発生されることとなり、演出音自体によっては期待感を持たせるには至らず、演出音の発生制御の改良によって、より一層の興趣の向上が望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、演出音の発生自体によって、より一層、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する演出音発生手段と、識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンを記憶する演出音パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶されている複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記演出音パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、前記演出音パターン選択手段によって選択された演出音パターンに基づいて、前記演出音発生手段における演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音パターン記憶手段は、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを記憶する機能を有し、前記演出音パターン選択手段は、所定の条件が成立した場合に、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出音パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出音パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記演出音パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（５）  （１）に記載の遊技機において、遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記演出音パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段によって遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（６）  識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択処理と、前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択処理と、前記変動パターン選択処理において選択された変動パターンに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記演出音パターン選択処理において選択された演出音パターンに基づいて、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出音パターン選択処理において、所定の条件が成立した場合に、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１４】
（１）又は（６）に記載の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択するので、変動パターンの種類によらず、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（２）に記載の発明によれば、特定遊技状態へ制御することが決定された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、例えば、通常変動開始時から特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
（３）に記載の発明によれば、通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
（４）に記載の発明によれば、通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からスーパーリーチなどの特定のリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（５）に記載の発明によれば、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に、特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生と、スーパーリーチなどの特定のリーチへの発展によって、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１９】
この発明によれば、所定の条件が成立した場合に、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択するので、変動パターンの種類によらず、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２２】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２３】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２４】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２７】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２８】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２９】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３０】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００３１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３２】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３３】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。更には、液晶表示装置３２の右側方には、特定遊技状態に移行する信頼度を示す報知用ランプ３７が設けられている。上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。更には、パチンコ遊技機１０の上方には、遊技に関する演出音を発生するスピーカ４６Ｌ及び４６Ｒが設けられている。本実施形態におけるスピーカ４６は、演出音発生手段の一例に相当する。
【００３４】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３５】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。
【００３７】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００３８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３９】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。特に、このメインＲＯＭ６８には、識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンが記憶されている。また、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６によって、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンが選択されることとなる。本実施形態においては、メインＲＯＭ６８を、変動パターン記憶手段の一例として採用しているが、これに限らず、例えば、後述するプログラムＲＯＭ２０８などを変動パターン記憶手段の一例として採用してもよい。他の具体的なプログラム、テーブルについても後述する。
【００４２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４８】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００４９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５８】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５９】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技球が所定の領域を通過することにより遊技球を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６３】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００６４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６６】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、演出音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂ、報知用ランプ３７を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７３】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００７７】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００７８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８０】
演出音発生制御手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、演出音パターン記憶手段としての音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８１】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８２】
特に、音声データＲＯＭ２３４には、識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンが記憶されている。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した場合には、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数種類の演出音パターンのうち、受信した変動パターン指定コマンドに対応したいずれかの演出音パターンを選択することとなる。
【００８３】
また、音声データＲＯＭ２３４には、これら複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンが記憶されている。詳しくは後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信し、所定の条件が成立した場合に、音声データＲＯＭ２３４における特定の演出音パターンを選択することとなる。
【００８４】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８５】
［演出選択テーブルの説明］
本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出選択テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明する演出選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、図３に示すように、表示させる演出画像パターンと、発生させる演出音パターンとを決定するための演出選択テーブルが記憶されている。この演出選択テーブルには、複数種類の変動パターンと、複数種類の演出画像パターンを示すデータと、複数種類の演出音パターンを示すデータとが対応付けられて記憶されている。
【００８７】
これら複数種類の変動パターンは、識別情報の可変表示に関するものである。具体的には、リーチ態様となった後に大当りとなる変動パターンとして、１６個の変動パターン（例えば、変動パターン１から変動パターン１６）が記憶されている。また、リーチ態様となった後に大当りとならない変動パターンとして、１６個の変動パターン（例えば、変動パターン１７から変動パターン３２）が記憶されている。更には、リーチ態様にならない変動パターンとして、１個の変動パターン（例えば、変動パターン３３）が記憶されている。尚、図３において、変動パターン５から１５、１９から３１については省略する。
【００８８】
これら複数種類の変動パターンには、それら毎に各々対応する複数種類の演出画像パターンを示すデータと、複数種類の演出音パターンを示すデータとが設定されている。
【００８９】
具体的には、変動パターン１には、演出画像パターンを示すデータとしてノーマルリーチ表示１が、演出音パターンを示すデータとしてノーマルリーチ演出音１が対応付けられている。変動パターン２には、演出画像パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ表示２が、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音２が対応付けられている。変動パターン３には、演出画像パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ表示３が、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音３が対応付けられている。変動パターン４には、演出画像パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ表示４が、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音４が対応付けられている。変動パターン１６には、演出画像パターンを示すデータとして、スペシャルリーチ表示１６Ａ、スペシャルリーチ表示１６Ｂ、スペシャルリーチ表示１６Ｃが、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音１６が対応付けられている。変動パターン１７には、演出画像パターンを示すデータとしてノーマルリーチ表示１７が、演出音パターンを示すデータとしてノーマルリーチ演出音１７が対応付けられている。変動パターン１８には、演出画像パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ表示１８が、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音１８が対応付けられている。変動パターン３２には、演出画像パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ表示３２Ａ、スペシャルリーチ表示３２Ｂが、演出音パターンを示すデータとしてスペシャルリーチ演出音３２が対応付けられている。変動パターン３３には、演出画像パターンを示すデータとして通常変動表示３３が、演出音パターンを示すデータとして通常変動演出音３３が対応付けられている。尚、変動パターン１６、３２においては、演出画像パターンを示すデータとしては、複数種類の演出画像パターンが対応付けられており、抽選によって、複数種類の演出画像パターンからいずれかが選択されることとなる。
【００９０】
このようなテーブルの参照によって、上述した複数種類の演出音パターンが、主制御回路６０から供給される複数種類の変動パターン指定コマンド（複数種類の変動パターン）毎に各々に対応されることとなる。
【００９１】
また、この演出選択テーブルには、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンを示すデータの他にも、特定の演出音パターンを示すデータが記憶されている。この特定の演出音パターンは、複数種類の変動パターン（例えば、変動パターン１から１６）毎に各々に共通して対応する演出音パターンである。詳しくは後述するが、このような演出選択テーブルを用いることによって、変動パターン１から変動パターン１６が受信された場合に、所定の確率で特定の演出音パターンを示すデータが選択されることとなる。
【００９２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図４を用いて説明する。
【００９３】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図４（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図４（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、図４（Ｃ）に示すように、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。また、このようなリーチには、図４（Ｃ）に示すように、リーチとなった後、注意画像９６が表示され、図４（Ｄ）に示すように、特定の演出が実行されるスペシャルリーチ（ドラマチックリーチとも称される）などに発展する場合がある。そして、図４（Ｅ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【００９４】
尚、一度の停止表示によって特定の表示態様とならない変動を通常変動と称する。具体的な一例としては、図４（Ｂ）に示すように、複数列の識別情報（例えば、左列、中列、右列の識別情報）が変動表示している変動や、複数列の識別情報のうち一列の識別情報を除いた識別情報（例えば、中列以外の識別情報）が停止表示しているが、特定の表示態様を構成する表示態様となっていない場合など、各種の変動が含まれる。また、上述した演出選択テーブルにおける変動パターン３３は、通常変動となり、リーチ変動とならない変動パターンである。
【００９５】
また、一度の停止表示によって特定の表示態様となる可能性がある変動をリーチ変動と称する。例えば、図４（Ｃ）に示すように、複数列の識別情報のうち一列の識別情報を除いた識別情報（例えば、中列以外の識別情報）が停止表示しており、中列の識別情報が停止表示されることによって特定の表示態様となる可能性がある場合、複数列の識別情報（例えば、左列、中列、右列の識別情報）が特定の表示態様で同期させて変動表示させる全回転リーチ変動である場合など、各種の変動が含まれる。また、上述した演出選択テーブルにおける変動パターン１、１７（所謂、ノーマルリーチなど）は、通常変動となった後、通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンである。
【００９６】
更には、上述したリーチ変動となった後に行われる可能性があり、上述したリーチ変動が単に実行される場合よりも特定の表示態様となる可能性が高い変動を特定のリーチ変動と称する。例えば、図４（Ｃ）に示すようなリーチ変動となった後、図４（Ｄ）に示すように、特定のリーチ変動となる場合など、各種の変動が含まれる。また、上述した演出選択テーブルにおける変動パターン２から１６、１８から３２（所謂、スペシャルリーチ、ドラマチックリーチなど）は、通常変動となった後、通常変動からリーチ変動となり、更に、リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンである。
【００９７】
また、図４（Ｂ）に示すように、識別情報の変動表示が開始される場合には、その識別情報の変動表示の開始時から（識別情報の変動表示の開始に応じて）、識別情報の変動パターンに対応した演出音が発生される。また、所定の条件が成立した場合には、識別情報の変動表示の開始時から、特定の演出音が発生される場合がある。これによって、変動パターンの種類によらず、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００９８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５から図７、図９から図１２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図７）の状態遷移について図８を用いて説明する。
【００９９】
［メイン処理］
最初に、図５に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１００】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図６を用いて説明する。
【０１０１】
最初に、図６に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０４】
［特別図柄制御処理］
図５のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図７を用いて説明する。尚、図７において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０５】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０６】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。このように、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行させる制御を行う場合がある。つまり、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図８に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図７に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１１７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図７のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図９を用いて説明する。
【０１１８】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。また、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１２５】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、ステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択することとなる。尚、ステップＳ１０９を実行するメインＣＰＵ６６は、変動パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００で実行される演出制御メイン処理について図１０を用いて説明する。
【０１２９】
［演出制御メイン処理］
最初に、図１０に示すように、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドを受信した場合には、受信したコマンドに対応する処理を実行する。具体的な例としては、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。その他のコマンドとしては、例えば、図柄確定コマンド、遊技状態指定コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンドなど、各種のコマンドがある。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、演出選択処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、例えば、変動パターン指定コマンドなどに基づいて、特別図柄ゲームにおける演出映像、演出音などを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ２０６は、演出実行処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３２２によって選択された演出映像、演出音などに基づいて、各種のデータ（命令）を、ＶＤＰ２１２、音源ＩＣ２３２などに供給する。そして、ＶＤＰ２１２は、受け取った各種のデータ（命令）に基づいて画像データＲＯＭ２１６から画像データを読み出し、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うこととなる。このように、サブＣＰＵ２０６、ＶＤＰ２１２は、上述したステップＳ１０９において選択された変動パターンに基づいて、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。また、音源ＩＣ２３２は、受け取った各種のデータ（命令）に基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の演出音パターンデータから一つの演出音パターンデータを選択し、選択された演出音パターンデータに基づいて、スピーカ４６から演出音を発生させる制御を行うこととなる。このように、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、後述するステップＳ３３３において選択された演出音パターンに基づいて、スピーカ４６から演出音を発生させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、再度ステップＳ３２１に処理を移す。このように、演出制御メイン処理においては、ステップＳ３２１から３２３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
［演出選択処理］
図１０のステップＳ３２２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１１に示すように、（ステップＳ３３１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０６は、演出映像選択処理を実行する。サブＣＰＵ２０６は、演出選択テーブル（図３参照）を参照し、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出画像パターンを示すデータを読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、受信した各種コマンドに基づいて、遊技に関する画像演出を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３３３において、サブＣＰＵ２０６は、演出音選択処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、演出選択テーブル（図３参照）を参照し、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出画像パターンを示すデータを読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件が成立したときには、特定の演出音パターンを示すデータを選択することとなる。そして、上述したステップＳ３２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、その選択された演出音パターンを示すデータに基づく演出音をスピーカ４６から発生させる制御を行うこととなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する一方、所定の条件が成立した場合に、特定の演出音パターンを選択することとなる。尚、ステップＳ３３３を実行するサブＣＰＵ２０６は、演出音パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［演出音選択処理］
図１１のステップＳ３３３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１２に示すように、変動パターンが変動パターン１〜１６であるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。つまり、変動パターン１〜１６が特定遊技状態に移行すると決定された変動パターンであるため、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態へ制御することが決定されたか否かを判断することにもなる。また、変動パターン１〜１６が、通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンであるため、サブＣＰＵ２０６は、リーチ確定変動パターンが選択されたか否かを判断することにもなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１〜１６であると判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１〜１６ではないと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、共通する特定の演出音パターンが選択されるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に位置付けられた特定演出音発生用乱数カウンタから特定演出音発生用乱数値を読み出し、その値が所定値であるか否かによって、共通する特定の演出音パターンが選択されるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、特定演出音発生用乱数値に基づいて、共通する特定の演出音パターンが選択されると判定した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、特定演出音発生用乱数値に基づいて、共通する特定の演出音パターンが選択されないと判定した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに対応する演出音パターンを設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出選択テーブル（図３参照）を参照し、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出音パターンを示すデータを読み出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出音パターンを設定する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特定の演出音パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、ステップＳ３４１、３４３を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の条件が成立した場合に、特定の演出音パターンを選択することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態へ制御することが決定された場合（特定遊技状態に移行させると判定された場合）に上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンを選択することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、リーチ確定変動パターンが選択された場合に上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
このように制御することによって、所定の条件が成立した場合に、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択するので、変動パターンの種類によらず、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、特定遊技状態へ制御することが決定された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、例えば、通常変動開始時から特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
更には、通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態のステップＳ３３３においては、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、リーチ確定変動パターンが選択された場合に（変動パターンとして変動パターン１から１６のいずれかが選択された場合に）、上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンが選択されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、スペシャルリーチなどの特定リーチ変動となる特定のリーチ確定変動パターンが選択された場合（変動パターンとして変動パターン２から１６のいずれかが選択された場合）、又は、ノーマルリーチなどのリーチ変動となる場合（変動パターンとして変動パターン１又は１７が選択された場合）に、上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンが選択されるように構成してもよい。
【０１４５】
この場合においては、図１３に示すように、変動パターンが変動パターン１〜１７であるか否かを判断する（ステップＳ３４５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１〜１７であると判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した変動パターン指定コマンドが変動パターン１〜１７ではないと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０１４６】
変動パターン１が特定遊技状態に移行すると決定され、リーチ変動となるリーチ確定変動パターンであり、変動パターン２〜１６が特定遊技状態に移行すると決定され、特定リーチ変動となる特定のリーチ確定変動パターンであり、変動パターン１７が特定遊技状態に移行しないと決定され、リーチ変動となるリーチ確定変動パターンである。また、変動パターン３３は、通常変動となり、リーチ変動とならない変動パターンである。
【０１４７】
このため、特定の演出音パターンが選択され、そのパターンに基づく特定の演出音が、識別情報の変動表示の開始に応じて発生される場合には、リーチ変動とならない変動パターン（例えば、変動パターン３３）が選択されておらず、リーチ変動となる変動パターンが選択されたこととなり、通常変動からリーチ変動となることが認識可能となるとともに、通常変動からリーチ変動となった後に特定のリーチ変動となった場合には、特定遊技状態に移行すると決定された変動パターンが選択されたこととなり、特定遊技状態に移行することが認識可能となる。このように、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
また、例えば、特定遊技状態へ制御するか否かに関わらず、リーチ確定変動パターンが選択された場合に（変動パターンとして変動パターン１から３２のいずれかが選択された場合に）、上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンが選択されるように構成してもよい。
【０１４９】
また、例えば、特定遊技状態へ制御するか否かに関わらず、特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に（変動パターンとして、変動パターン２から１６、１８から３２が選択された場合に）、上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンを選択することとなる。このように、特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からスーパーリーチなどの特定のリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
また、例えば、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に（変動パターンとして、変動パターン２から１６が選択された場合に）、上述した所定の条件が成立し、特定の演出音パターンを選択するように構成してもよい。このように、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に、特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生と、スーパーリーチなどの特定のリーチへの発展によって、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
尚、本実施形態においては、変動パターンと演出画像パターンとの対応を一対一又は一対多数とし、変動パターンと演出音パターンとの対応を一対一としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動パターンと演出音パターンとの対応を一対多数としてもよい。また、本実施形態においては、特定の演出音パターンとして１種類の演出音パターンを採用したが、これに限らず、特定の演出音パターンとして複数種類の演出音パターンを採用してもよい。尚、特定の演出音パターンを覚え易くし、どのような遊技者に対しても特定の演出音パターンの発生を理解し易くするために、特定の演出音パターンの種類を少なくすることが好ましい。
【０１５２】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１４に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１５３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１５４】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１５５】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１５６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１５を用いて説明する。尚、図１５は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１５７】
図１５に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１５８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１５９】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１６０】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１６１】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンを記憶する演出音パターン記憶手段とが備えられている。
【０１６２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１６３】
（Ａ１）  識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択処理。
【０１６４】
（Ａ２）  前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択処理。
【０１６５】
（Ａ３）  前記変動パターン選択処理において選択された変動パターンに基づいて、識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０１６６】
（Ａ４）  前記演出音パターン選択処理において選択された演出音パターンに基づいて、遊技に関する演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理。
【０１６７】
（Ａ５）  前記演出音パターン選択処理において、所定の条件が成立した場合に、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択する処理。
【０１６８】
（Ａ６）  遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御処理。
【０１６９】
（Ａ７）  前記演出音パターン選択処理において、前記遊技状態制御処理において遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定された場合に前記所定の条件が成立し、前記特定の演出音パターンを選択する処理。
【０１７０】
（Ａ８）  前記演出音パターン選択処理において、前記変動パターン選択処理において通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記特定の演出音パターンを選択する処理。
【０１７１】
（Ａ９）  前記演出音パターン選択処理において、前記変動パターン選択処理において通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記特定の演出音パターンを選択する処理。
【０１７２】
（Ａ１０）  前記演出音パターン選択処理において、前記遊技状態制御処理において遊技者に有利な特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、前記変動パターン選択手段によって通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に前記所定の条件が成立し、前記特定の演出音パターンを選択する処理。
【０１７３】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の条件が成立した場合に、複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンとは異なり、複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを選択するので、変動パターンの種類によらず、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生よって、遊技者に対して、通常とは異なる遊技が進行されるといった期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定遊技状態へ制御することが決定された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、例えば、通常変動開始時から特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、通常変動からリーチ変動となるリーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
また、（Ａ１）から（Ａ８）の他に、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生によって、通常変動開始時からスーパーリーチなどの特定のリーチとなることが認識でき、例えば、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ６）、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、特定遊技状態へ制御することが決定され、かつ、通常変動からリーチ変動、当該リーチ変動から特定のリーチ変動となる特定リーチ確定変動パターンが選択された場合に、特定の演出音パターンを選択するので、特定の演出音パターンに基づく演出音の発生と、スーパーリーチなどの特定のリーチへの発展によって、特定遊技状態に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１７９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１８０】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１８１】
図１６に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１８２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１８３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）、（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ２）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）、（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ２）から（Ａ５）、（Ａ７）から（Ａ１０）の処理を実行することとなる。
【０１８４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１８５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技に関する演出音を発生する演出音発生手段と、識別情報の可変表示に関する複数種類の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記複数種類の変動パターン毎に各々に対応する複数種類の演出音パターンを記憶する演出音パターン記憶手段と、前記変動パターン記憶手段に記憶されている複数種類の変動パターンのうちいずれかの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記演出音パターン記憶手段に記憶されている複数種類の演出音パターンのうちいずれかの演出音パターンを選択する演出音パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、前記演出音パターン選択手段によって選択された演出音パターンに基づいて、前記演出音発生手段における演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音パターン記憶手段は、前記複数種類の演出音パターンとは異なり、前記複数種類の変動パターン毎に各々に共通して対応する特定の演出音パターンを記憶する機能を有し、前記演出音パターン選択手段は、所定の条件が成立した場合に、前記演出音パターン記憶手段における特定の演出音パターンを選択する機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、演出音発生手段、変動パターン記憶手段、演出音パターン記憶手段、変動パターン選択手段、演出音パターン選択手段、可変表示制御手段、演出音発生制御手段、遊技状態制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出選択テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１６】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１８８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2005204786.tif 000003
【図２】
2005204786.tif 000004
【図３】
2005204786.tif 000005
【図４】
2005204786.tif 000006
【図５】
2005204786.tif 000007
【図６】
2005204786.tif 000008
【図７】
2005204786.tif 000009
【図８】
2005204786.tif 000010
【図９】
2005204786.tif 000011
【図１０】
2005204786.tif 000012
【図１１】
2005204786.tif 000013
【図１２】
2005204786.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2005204786.tif 000016
【図１５】
2005204786.tif 000017
【図１６】
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