(57)【要約】【課題】  遊技者が始動記憶数の表示に対して抱くインパクトを強くする。【解決手段】  遊技機は、遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を実行する可変表示手段と、始動領域を通過した遊技球を、遊技盤に設けられた停留領域１０３に、所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓１００と、可変表示手段による特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域１０３に停留された遊技球を、１個づつ、停留領域１０３の外部に排出する排出手段とを有する。【選択図】    図６
2005102853.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、
前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に、所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、
正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、１個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段とを有し、
前記排出手段は、前記始動記憶数計数手段により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数手段により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に、所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓とを有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、１個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段とを有する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機、及び、遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、例えば、特別図柄の可変表示が実行されている際に、遊技球が始動領域を通過した場合には、このとき（遊技球が始動領域を通過した際）に抽出された大当り判定用の乱数値などに基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができないため、当該大当り判定用の乱数値などを始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶し、特別図柄の可変表示を実行することができるようになるまで当該始動記憶を記憶していた。
【０００３】
一般的な遊技機では、始動記憶の数をＬＥＤランプの点灯数で表示することが行われている。従来においては、遊技の盛り上げを図るために、さらに、以下のような遊技機が存在した。この従来の遊技機では、例えば、各始動記憶数（１，２，３，４）を示す始動記憶表示体のうち、現在の始動記憶数に応じて、機械的動作により、いずれかの始動記憶表示体が起立することにより、始動記憶数の表示を行っていた（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３３６４７８号公報、図３，４，５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来技術では、以下のような問題があった。上述した従来技術では、始動記憶数に応じて、機械的動作により、いずれかの始動記憶表示体が起立することにより、始動記憶数の表示を行っていた。
【０００５】
しかしながら、この場合においても、結局は、始動記憶数をＬＥＤランプの数で表示する場合と同様、始動記憶数に対する数字が表示されるに過ぎなかった。このため、始動記憶数表示に関する演出効果が乏しく、遊技者が始動記憶数の表示に対して抱くインパクトが弱くなってしまい、遊技の興趣の向上を図れないという問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような問題点を解決するためになされたものであり、始動記憶数表示に関する演出効果を高め、遊技者が始動記憶数の表示に対して抱くインパクトを強くすることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機、シミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技球が遊技盤（例えば、遊技盤５）の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行する可変表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域（例えば、停留領域１０３）に、所定数（例えば、４）を上限に停留させる遊技球停留手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ストッパー１０１，余剰球排出口１０２）と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓（例えば、停留領域視認窓１００）と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、１個づつ、前記所定の停留領域の外部（例えば、所定のタンク部）に排出する排出手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ストッパーソレノイド９０，ストッパー１０１，排出球検出スイッチ９２）とを有することを特徴とするものである。
【０００８】
本発明によれば、遊技機には、正面側から見て所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓が設けられているので、始動領域への入賞が行われた場合、遊技者は、所定の停留領域に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。
【０００９】
また、本発明は、上記発明において、前記始動領域への遊技球の通過に対応する前記識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３３）と、前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段（例えば、サブＣＰＵ４１，停留球検出スイッチ９１）とを有し、前記排出手段は、前記始動記憶数計数手段により計数された前記始動記憶の数と、前記停留数計数手段により計数された遊技球の数とが異なる場合、前記所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、前記始動記憶の数となるように補正する制御を行う停留数制御手段（例えば、サブＣＰＵ４１，ストッパーソレノイド９０）を有することが好ましい。
【００１０】
この場合には、所定の停留領域に停留されている遊技球の数が、実際の始動記憶の数と異なってしまうという事態を防止することが可能となる。これにより、正確な始動記憶の数の表示が可能となる。
【００１１】
また、本発明は、遊技球が遊技盤の遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件として、識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、前記始動領域を通過した遊技球を、前記遊技盤に設けられた所定の停留領域に、所定数を上限に停留させる遊技球停留手段と、正面側から見て前記所定の停留領域に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓とを有する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、前記可変表示手段による識別情報の可変表示が行われるごとに、前記所定の停留領域に停留された遊技球を、１個づつ、前記所定の停留領域の外部に排出する排出手段とを有する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするものである。
【００１２】
本発明によれば、コンピュータは、正面側から見て所定の停留領域に停留された遊技球を、遊技者に視認可能に表示する遊技機のシミュレートを行うので、始動領域への入賞が行われた場合、遊技者は、所定の停留領域に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行う遊技機のシミュレートが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
以上説明したように、本発明によれば、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態における弾球式遊技機１０の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における弾球式遊技機１０の全体を示す斜視図である。
【００１５】
図１に示すように、弾球式遊技機１０は、遊技場に弾球式遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている前面枠（以下、前枠という）２と、正面側から見て液晶表示装置４の前面側に配備され、遊技部材が配設された遊技盤５と、各種の画像の表示を実行する液晶表示装置４とを具備する。なお、前枠２は、遊技盤５の前面側に配設されている。
【００１６】
図２（ａ）乃至（ｃ）は、遊技盤５の構成を示す図である。図２（ａ）乃至（ｃ）に示すように、遊技盤５の少なくとも一部は、液晶表示装置４に表示される画像を正面側から見て視認可能な透過部材５ａで形成されている。この透過部材５ａは、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００１７】
図２（ａ）に示すように、遊技盤５は、透過部材５ａが液晶表示装置４の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透過部材５ａの底部と木製部材５ｂの上部とが接合することにより構成される。また、図２（ｂ）に示すように、遊技盤５は、木製部材５ｂの中心部に設けられた穴に透過部材５ａが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図２（ｃ）に示すように、遊技盤５は、透明な部材の片面側にある５ｃの部分を非透明にマスキング（塗装、印刷等）して５ａの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
【００１８】
図３は、遊技盤５を装着し、前枠２を外枠１の内側に閉じた状態において、裏面側から見た弾球式遊技機１０の全体を示す斜視図である。遊技機１０においては、遊技盤５の裏面側の下方部には、主制御基板９５が配設されており、液晶表示装置４の裏面側には、演出制御基板９６が配設されている。主制御基板９５には、後述する主制御回路３０が搭載されており、演出制御基板９６には、後述する副制御回路４０が搭載されている。
【００１９】
図４は、遊技盤５に配設された各種の部材（遊技部材など）の配置関係を示す図である。遊技部材には、始動口６と、大入賞口８と、普通図柄作動ゲート７、風車１５と、アウト口１６と、一般入賞口１８と、遊技球誘導部材２２とが含まれる。  始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。大入賞口８は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
【００２０】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２１】
一般入賞口１８は、当該一般入賞口１８に遊技球が入球すると所定数（例えば、１５個）の遊技球（賞球）が払い出されるように構成されている。アウト口１６は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１８などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。風車１５は、回転可能に構成され、遊技球の流下方向を変更するものである。
【００２２】
遊技球誘導部材２２は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、天通路２３とステージ２９とから構成される。天通路２３は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤５の面に対して直角に立設された壁体から構成される。この天通路２３の壁体は、当該天通路２３の中心部が上方に突出されており、当該上方に突出された部分が屋根状に形成されている。また、この天通路２３の壁体には、当該壁体に当接した遊技球を下方に誘導する切欠き部２８が配設されている。
【００２３】
ステージ２９は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤５の面に対して直角に立設された壁体から構成される。このステージ２９の壁体は、当該ステージ２９の中心部が下方に突出されており、当該下方に突出された内壁面には遊技球を下方に誘導する切欠き部３２が配設されている。
【００２４】
液晶表示装置４は、遊技盤５の遊技領域に設けられた始動口６に備えられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示を実行する可変表示手段である。特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当たり判定用の乱数値などに基づいて実行される。
【００２５】
また、遊技盤５の遊技領域には、停留領域１０３が設けられている。この停留領域１０３には、始動領域を通過した遊技球が所定数（例えば、４）を上限に、停留される。そして、遊技盤５には、正面側から見て、上記停留領域１０３に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓１００が配設されている。
【００２６】
図５は、本実施形態における弾球式遊技機１０の内部構成を示すブロック図である。図５に示すように、弾球式遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と副制御回路４０と払出・発射制御回路８０とにより構成される。主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００２７】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備される特定領域（Ｖゾーン）に入球した遊技球を計数するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ１８Ｓと、始動口６を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技盤５上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路８０とが接続されている。
【００２８】
メインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該特別図柄の可変表示を実行することができる状態になるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓの検出に対応する始動領域への遊技球の通過があったことを上記始動記憶として記憶する始動記憶手段である。メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成される。また、メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタを有する。
【００２９】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図７（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図７（ｂ）を参照）における各処理を実行するためのプログラムなどを記憶している。
【００３０】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図７（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図７（ｂ）を参照）における各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、上述の始動記憶の数を計数し、計数された当該始動記憶の数をメインＲＡＭ３３に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数が所定の始動記憶数（例えば、4個）となったことを検出する。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出したこと（すなわち、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと）を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を示す始動記憶数を指示するコマンドである始動記憶数コマンドを生成する。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口８の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド８ｂを制御する。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、各スイッチ（一般入賞球スイッチ１８ＳやＶ・カウントスイッチ２８Ｓやカウントスイッチ２９Ｓなど）により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
【００３４】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３５】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを有する。
【００３６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ３１によって生成された可変表示コマンドに基づいて画像処理回路４５を制御することによって、液晶表示装置４において特別図柄の可変表示を実行させる。
【００３７】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００３８】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００３９】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、液晶表示装置４に特別図柄の可変表示を実行させるものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを有する。
【００４０】
また、サブＣＰＵ４１には、ストッパーソレノイド９０と、停留球検出スイッチ９１と、排出球検出スイッチ９２とが接続されている。
【００４１】
サブＣＰＵ４１と、後述するストッパー１０１と、余剰球排出口１０２とは、遊技球停留手段を構成する。遊技球停留手段は、始動領域を通過した遊技球を、停留領域１０３に、所定数（例えば、４）を上限に停留させるものである。
【００４２】
また、サブＣＰＵ４１と、ストッパーソレノイド９０と、後述するストッパー１０１と、排出球検出スイッチ９２とは、排出手段を構成する。排出手段は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域１０３に停留された遊技球を、１個づつ、停留領域１０３の外部に排出するものである。
【００４３】
また、サブＣＰＵ４１及び停留球検出スイッチ９１は、停留領域１０３に停留されている遊技球の数を検出する停留数検出手段である。
【００４４】
そして、排出手段のうち、サブＣＰＵ４１及びストッパーソレノイド９０は、メインＣＰＵ３１により計数された始動記憶の数と、停留数検出手段により検出された遊技球の数とが異なる場合、停留領域１０３に停留されている遊技球の数が、上記始動記憶の数となるように、補正する制御を行う停留数制御手段である。
【００４５】
遊技球停留手段、排出手段、停留数検出手段、停留数制御手段の具体的な処理の説明は後述する。
【００４６】
図６は、遊技盤５の遊技領域に設けられた停留領域１０３の周辺に配設された各部を説明するための図である。
【００４７】
遊技盤５には、所定の停留領域として、所定数の遊技球が停留できる分の停留領域１０３が設けられている。停留領域１０３は、所定数の遊技球を停留させるための下部領域と、所定数の遊技球が停留されているときに、送られてきた遊技球を排出するための余剰球排出口１０２とを有する。ここでは、一例として、始動記憶の上限数が、４の場合の説明を行うが、始動記憶の上限数が、４以外の場合も、本発明は同様に適用できる。
【００４８】
始動口６の底部と、停留領域１０３の上部との間には、遊技球が通過するための通路部が設けられている。そして、通路部に対して、遊技盤５の裏面側には、始動入賞球スイッチ６Ｓが配設されている。
【００４９】
余剰球排出口１０２は、停留領域１０３の下部領域に、４つの遊技球が停留している場合に、始動口６から通路部を介して遊技球が送られてくると、送られてきた遊技球を、余剰球として、遊技機１０の外部に排出するためのものである。具体的には、例えば、停留領域１０３の下部領域に、４つの遊技球が停留している場合に、始動口６から通路部を介して遊技球が送られてくると、送られてきた遊技球は、停留している４つの目の遊技球の上を通り、余剰球排出口１０２に移動する。余剰球排出口１０２に移動した遊技球は、遊技機１０の外部に排出される。
【００５０】
また、停留領域１０３の下部領域においては、底面の裏側に、停留されている遊技球を検出するための４つの停留球検出スイッチ９１が設けられている。停留領域１０３の下部領域においては、右端の位置に、ストッパー１０１が配置されている。ストッパー１０１の上方には、ストッパーソレノイド９０が設けられている。停留領域１０３の下部領域の右端部には、排出穴（図示せず）が設けられており、この排出穴を通過した遊技球は、所定の排出球通路を経由して、遊技機１０の外部に排出される。上記排出穴の近傍には、上記排出穴を通過する遊技球を検出するための排出球検出スイッチ９２が設けられている。
【００５１】
そして、遊技盤５には、正面側から見て、上記停留領域１０３に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓１００が配設されている。具体的には、例えば、停留領域視認窓１００は、停留領域１０３の前面側となるように遊技盤５に配設されている。
【００５２】
次に、遊技盤５の遊技領域に設けられた停留領域１０３の周辺に配設された各部を用いて、上述の遊技球停留手段、排出手段、停留数検出手段、停留数制御手段の具体的な処理の説明を行う。
【００５３】
遊技球停留手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。始動口６に入球した遊技球は、始動口６の底部に設けられた通路部を通過して、停留領域１０３内に送られ、始動記憶が行われた場合には、ストッパー１０１は上記遊技球を停止させる。この際、始動入賞球スイッチ６Ｓによる検出動作が行われ、停留球検出スイッチ９１によるオン検出動作が行われる。例えば、停留領域１０３に、１個の遊技球が停留している場合には、右端の停留球検出スイッチ９１がオン検出動作を行う。停留球検出スイッチ９１によるオン検出信号は、サブＣＰＵ４１に送られる。停留球の数が４までは、始動口６に遊技球が入球し、始動記憶が行われるごとに、上述の動作が行われる。停留領域１０３に４つの遊技球が停留している場合に、さらに、停留領域１０３に遊技球が送られると、上述したようにして、送られた遊技球は、余剰球排出口１０２から、遊技機１０の外部に排出される。
【００５４】
このようなサブＣＰＵ４１、ストッパー１０１、余剰球排出口１０２により、停留領域１０３には、４つを上限に、遊技球が停留される。
【００５５】
排出手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、減少した始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドをサブＣＰＵ４１に送る。サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを１にセットする。このストッパー作動フラグとは、サブＣＰＵ４１が、１つの遊技球を停留領域１０３から排出させることを指示する場合には、１がセットされ、停留領域１０３から遊技球を排出させることを指示しない場合には、０がセットされるようなフラグである。
【００５６】
サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを１にセットした場合、ストッパーソレノイド９０に、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送る。この際、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０が作動中であることを示す情報を保持しておく。
【００５７】
ストッパーソレノイド９０は、ストッパー１０１を上方に引き寄せる駆動を行うことにより、ストッパー１０１により停止していた遊技球の移動が開始する。そして、遊技球が停留領域１０３の下部領域の右端部に設けられた排出穴を通過したとき、排出球検出スイッチ９２は、１つの遊技球の排出を検出し、遊技球の排出を示す信号をサブＣＰＵ４１に送る。この信号が送られたサブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０に、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送信することを停止する。この際、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０が作動停止であることを示す情報を保持しておく。ストッパーソレノイド９０は、ストッパー１０１を、停留領域１０３の下部領域の右端の位置に戻す駆動を行うことにより、残りの遊技球は、ストッパー１０１により停止させられる。そして、サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを０にセットする。
【００５８】
このようなサブＣＰＵ４１、ストッパーソレノイド９０、ストッパー１０１、排出球検出スイッチ９２の動作により、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域１０３に停留された遊技球が、１個づつ、停留領域１０３の外部に排出される。
【００５９】
停留数検出手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。停留球検出スイッチ９１によるオン検出を示す信号は、サブＣＰＵ４１に送られる。サブＣＰＵ４１は、オン検出動作を行っている停留球検出スイッチ９１の数に基づいて、停留領域１０３に停留している遊技球の数（停留球数）を検出する。これにより、サブＣＰＵ４１は、刻々と変化する停留球数を取得している。
【００６０】
なお、サブＣＰＵ４１には、メインＣＰＵ３１から、始動記憶カウンタの値を示す始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドが送られる。これにより、サブＣＰＵ４１は、刻々と変化する始動記憶数を取得している。
【００６１】
停留数制御手段の処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、始動記憶数より、停留球数が大きい場合には、ストッパー作動フラグを１にセットし、ストッパーソレノイド９０に、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送る。これ以降の動作は、上述した説明と同じである。そして、始動記憶数と、停留球数とが同じになるまで、サブＣＰＵ４１による上述のセット処理、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送る処理が行われる。また、サブＣＰＵ４１は、始動記憶数より、停留球数が小さい場合には、減少した始動記憶数を指示する始動記憶数コマンドを受信した場合であっても、ストッパー作動フラグを０にセットする。この場合には、ストッパーソレノイド９０の作動（ストッパー１０１を上方に引き寄せる駆動）は行われない。そして、始動記憶数と、停留球数とが同じになるまで、サブＣＰＵ４１による上述のセット処理が行われる。
【００６２】
このようなサブＣＰＵ４１、ストッパーソレノイド９０の動作により、始動記憶数と、停留数とが異なる場合、停留数が、始動記憶数となるように補正する制御が行われる。
【００６３】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５から出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００６４】
ランプ処理回路４７は、ランプ２６の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６を点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００６５】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口１８及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤５上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００６６】
なお、弾球式遊技機１０における各処理は、主制御回路３０と副制御回路４０とにより制御されているが、主制御回路３０は、副制御回路４０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路４０は、主制御回路３０により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００６７】
（本実施形態における遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図７（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図７（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００６８】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図７（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６９】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。
【００７０】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００７１】
図８に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００７２】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図９は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
【００７３】
図９に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−２の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００７４】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００７５】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００７６】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００７７】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力された入力信号を検出する。また、メインＣＰＵ３１は、入力信号が検出された場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００７８】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１０は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【００７９】
図１０に示すように、ステップ１２２−６１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値が４以上であるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値が４以上の場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶カウンタの値が３以下の場合には、ステップ１２２−６２の処理に移る。
【００８０】
ステップ１２２−６２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値（メインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶の数）に“１”を加算する。
【００８１】
ステップ１２２−６３において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。
【００８２】
ステップ１２２−６４において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインＲＡＭ３３の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
【００８３】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ７Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００８４】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００８５】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００８６】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
【００８７】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンド、ステップ１２２−６３や、後述するステップ２０−１０−３でセットされた始動記憶数コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００８８】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、例えば、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００８９】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１８や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド（賞球払出要求）を払出・発射制御回路８０に出力する。
【００９０】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９１】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図７（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１１は、本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００９３】
図１１に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９４】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶カウンタの値が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９５】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９６】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、ステップ２０−３で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９７】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９８】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１００】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０１】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、ステップ２０−７で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０２】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１２は、本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【０１０３】
図１２に示すように、ステップ２０−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１０４】
ステップ２０−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値から“１”を減算する。
【０１０５】
ステップ２０−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶カウンタの値を指示する始動記憶数コマンドをセットする。
【０１０６】
ステップ２０−１０−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域“１”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１０７】
ステップ２０−１０−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域“４”にクリアデータをセットする。
【０１０８】
ステップ２０−１０−６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１０９】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１１０】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１１１】
次に、本実施形態における副制御回路４０のメイン処理、コマンド受信処理、始動記憶表示処理について説明する。図１３は、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理を示すフロー図であり、図１４は、本実施形態の副制御回路４０のコマンド受信処理を示すフロー図であり、図１５は、本実施形態の副制御回路４０の始動記憶表示処理を示すフロー図である。
【０１１２】
先ず、コマンド受信処理について図１４を参照しながら、説明する。このコマンド受信処理は、主制御回路３０からコマンドを副制御回路４０が受信するごとに行われる。
【０１１３】
ステップ２５０においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが、主制御回路３０からの始動記憶数コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、受信したコマンドが始動記憶数コマンドである場合には、ステップ２５１の処理に移り、受信したコマンドが始動記憶数コマンドでない場合には、ステップ２５３の処理に移る。
【０１１４】
ステップ２５１においては、サブＣＰＵ４１は、受信した始動記憶数コマンドに基づいて、始動記憶数が減少したか否かを確認する。この処理の具体的な説明は以下のとおりである。メインＣＰＵ３１が、ステップ１２２−６３やステップ２０−１０−３で始動記憶数コマンドをセットするごとに、主制御回路３０から始動記憶数コマンドが副制御回路４０に送られる。サブＣＰＵ４１は、始動記憶数コマンドを受信すると、そのコマンドが指示する始動記憶数を保持する。その後、サブＣＰＵ４１は、始動記憶数コマンドを受信した場合、保持していた始動記憶数と、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数とを比較する。そして、サブＣＰＵ４１は、保持していた始動記憶数より、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数の方が小さい場合には、始動記憶数が減少したと判断する。なお、サブＣＰＵ４１は、新たに受信した始動記憶数コマンドが指示する始動記憶数を、既に保持していた始動記憶数に代えて保持する。
【０１１５】
ステップ２５２においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを“１”にセットする。ステップ２５３においては、サブＣＰＵ４１は、受信したコマンド（例えば、可変表示コマンドなど）に対応する制御データをセットする。
【０１１６】
次に、本実施形態の副制御回路４０のメイン処理について、図１３を参照しながら説明する。ステップ２００においては、サブＣＰＵ４１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０１１７】
ステップ２１０においては、サブＣＰＵ４１は、画像表示制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ２５３でセットした制御データが、画像表示制御に対応するデータ（例えば、特別図柄の可変表示制御に対応するデータ）である場合には、制御データを画像処理回路４５に送る。画像処理回路４５は、制御データに基づいて、例えば、液晶表示装置４に、特別図柄の可変表示を実行させる。  
ステップ２２０においては、サブＣＰＵ４１は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ２５３でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音処理回路４６に送る。音処理回路４６は、制御データに基づいて、スピーカ２５に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０１１８】
ステップ２３０においては、サブＣＰＵ４１は、ランプ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ステップ２５３でセットした制御データが、ランプ点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ処理回路４７に送る。ランプ処理回路４７は、制御データに基づいて、ランプ２６に、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブＣＰＵ４１は、上述のステップ２１０からステップ２３０までの処理を繰り返し行う。
【０１１９】
そして、始動記憶表示処理について図１５を参照しながら、説明する。この始動記憶表示処理は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）で、図１３に示すメイン処理に割り込むように実行される処理である。
【０１２０】
ステップ３００においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグが“１”にセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグが“１”にセットされていない場合には、ステップ３０１の処理に移り、ストッパー作動フラグが“１”にセットされている場合には、ステップ３０３の処理に移る。
【０１２１】
ステップ３０１においては、サブＣＰＵ４１は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さいか否かを確認する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、オン検出（遊技球の存在を検出）を行っている停留球検出スイッチ９１の数を、停留球数として取得する。そして、サブＣＰＵ４１は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さいか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、保持している始動記憶数が、停留球数より小さい場合には、ステップ３０２の処理に移り、保持している始動記憶数が、停留球数以上の場合には、始動記憶表示処理を終了する。
【０１２２】
ステップ３０２においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを“１”にセットした後、始動記憶表示処理を終了する。
【０１２３】
ステップ３０３においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０が作動中であるか否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０が作動中であることを示す情報を保持しているか否かに基づいて、上述の確認を行う。サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０が作動中である場合には、ステップ３０６の処理に移り、ストッパーソレノイド９０が作動中でない場合には、ステップ３０４の処理に移る。
【０１２４】
ステップ３０４においては、サブＣＰＵ４１は、保持している始動記憶数が、停留球数以上であるか否かを確認する。サブＣＰＵ４１は、保持している始動記憶数が、停留球数以上である場合には、ステップ３０８の処理に移り、保持している始動記憶数が、停留球数より小さい場合には、ステップ３０５の処理に移る。
【０１２５】
ステップ３０５においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０を作動させる処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０に、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送る。ストッパーソレノイド９０は、ストッパー１０１を上方に引き寄せる駆動を行う。これにより、ストッパー１０１により停止していた遊技球の移動が開始する。
【０１２６】
ステップ３０６においては、サブＣＰＵ４１は、排出球検出スイッチ９２から入力された入力信号を検出する。具体的には、遊技球が停留領域１０３の下部領域の右端部に設けられた排出穴を通過したとき、排出球検出スイッチ９２は、１つの遊技球の排出を検出し、遊技球の排出を示す信号をサブＣＰＵ４１に送る。サブＣＰＵ４１は、入力信号が検出された場合には、ステップ３０７の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には、始動記憶表示処理を終了する。
【０１２７】
ステップ３０７においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０の作動を停止させる処理を行う。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。遊技球の排出を示す信号が送られたサブＣＰＵ４１は、ストッパーソレノイド９０に、ストッパーソレノイド９０を作動させるための信号を送信することを停止する。ストッパーソレノイド９０は、ストッパー１０１を、停留領域１０３の下部領域の右端の位置に戻す駆動を行うことにより、残りの遊技球は、ストッパー１０１により停止させられる。
【０１２８】
ステップ３０８においては、サブＣＰＵ４１は、ストッパー作動フラグを“０”にセットする。
【０１２９】
このように、コマンド受信処理と、ステップ３００、ステップ３０３、ステップ３０５乃至ステップ３０８の処理により、減少した始動記憶数コマンドを受信するごとに（即ち、特別図柄の可変表示が行われるごとに）、停留領域１０３に停留された遊技球が１個づつ、停留領域１０３から外部に排出される。
【０１３０】
また、サブＣＰＵ４１が保持している始動記憶数より、停留球数が大きい場合には、ステップ３０２やステップ３０５により、ストッパー作動フラグが１にセットされ、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動処理が行われ、ステップ３０６、ステップ３０７，ステップ３０８により、遊技球の排出が行われたら、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動の停止処理が行われ、ストッパー作動フラグが０にセットされる。そして、始動記憶数と、停留球数とが一致するまで、上述の処理が繰り返される。
【０１３１】
また、サブＣＰＵ４１が保持している始動記憶数より、停留球数が小さい場合には、ステップ３０８により、ストッパー作動フラグが０にセットされ、遊技球を排出するためのストッパーソレノイド作動処理が行われない。そして、停留領域１０３に新たな遊技球が投入され、始動記憶数と、停留球数とが一致するまで、上述の処理が繰り返される。
【０１３２】
（作用・効果）
本実施形態の遊技機１０によれば、遊技機１０は、始動領域を通過した遊技球を、遊技盤５に設けられた停留領域１０３に、所定数（例えば、４）を上限に停留させることができる。そして、遊技機１０は、特別図柄の可変表示が行われるごとに、停留領域１０３に停留された遊技球を、１個づつ、停留領域１０３の外部に排出することができる。そして、遊技機１０には、正面側から見て停留領域１０３に停留された遊技球が遊技者に視認可能に構成された停留領域視認窓１００が設けられている。
【０１３３】
このため、始動口６への入賞が行われた場合、遊技者は、停留領域１０３に停留された遊技球を視認することができ、停留された実際の遊技球の数により、始動記憶の数を知ることができる。この結果、始動記憶の数の表示を実際の遊技球を用いて行うことが可能となるので、始動記憶の数の表示に対して遊技者が抱くインパクトが強くなるとともに、始動記憶の数の表示に関する演出効果が高まり、遊技の興趣の向上が可能となる。
【０１３４】
また、本実施形態の遊技機１０は、メインＣＰＵ３１により計数された始動記憶の数と、サブ４１などにより検出された、停留領域１０３に停留されている遊技球の数とが異なる場合、停留されている遊技球の数が、始動記憶の数となるように、補正する制御を行うので、停留領域１０３に停留されている遊技球の数が、実際の始動記憶の数と異なってしまうという事態を防止することが可能となる。これにより、正確な始動記憶の数の表示が可能となる。
【０１３５】
（変更例１）
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。サブＣＰＵ４１及びストッパーソレノイド９０は、メインＣＰＵ３１により計数された始動記憶の数と、停留数検出手段により検出された遊技球の数とが異なる場合であっても、停留領域１０３に停留されている遊技球の数が、上記始動記憶の数となるように補正する制御を行わないようにしてもよい。この場合には、遊技機１０には、４つの停留球検出スイッチ９１が設けられなくてもよい。
【０１３６】
本変更例におけるサブＣＰＵ４１及びストッパーソレノイド９０の動作の説明を図１５に示すフロー図を用いて以下に説明する。本変更例では、実施形態で示した処理と同じ処理の説明は省略し、異なる処理の説明を行う。本変更例では、ステップ３００で、ストッパー作動フラグが１でないと確認された場合、ステップ３０１、ステップ３０２の処理は行われず、始動記憶表示処理が終了する。そして、ステップ３０３で、ストッパーソレノイド９０が作動中であると確認された場合、ステップ３０４の処理は、行われず、ステップ３０５乃至ステップ３０８の処理が行われる。
【０１３７】
（変更例２）
上述した停留領域１０３と、停留領域視認窓１００は、一体的に形成されるようにしてもよい。また、停留領域１０３に周辺に設けられた各部（例えば、ストッパーソレノイド９０など）は、上述した実施形態の作用・効果を満たす範囲内で、遊技盤５のどの場所に設けられても良い。
【０１３８】
また、上述した実施形態では、始動口６に入球した遊技球は、４つを限度として、停留領域１０３に投入される場合の説明が行われた。この投入は、以下のように変更されてもよい。
【０１３９】
始動口６に遊技球が入球した場合、通路部を通過する際に、始動入賞球検出スイッチ６Ｓによる検出が行われる。上記通路部を通過した全ての遊技球は、所定の遊技球排出口から、遊技機１０の外部に排出される。一方、始動入賞球検出スイッチ６Ｓによる検出信号がメインＣＰＵ３１を介してサブＣＰＵ４１に送られると、サブＣＰＵ４１は、遊技球循環部に対して、遊技球が貯留されている所定のタンク部から、停留領域１０３の下部領域に遊技球を投入するように指示する。但し、サブＣＰＵ４１は、オン検出を行っている停留球検出スイッチ９１の数に基づいて、停留数が４の場合には、遊技球循環部に対して、停留領域１０３の下部領域に遊技球を投入するように指示しない。そして、停留領域１０３から排出された遊技球は、所定の循環機構（遊技球循環部による循環機構）により、所定のタンク部に誘導される。
【０１４０】
なお、始動入賞球検出スイッチ６Ｓによる検出信号がメインＣＰＵ３１を介してサブＣＰＵ４１に送られた場合、サブＣＰＵ４１は、賞球のための遊技球が貯留されている賞球タンク部を駆動する賞球タンク駆動部に対して、賞球タンク部から、停留領域１０３の下部領域に遊技球を投入するように指示し、停留領域１０３から排出された遊技球は、遊技機１０の外部に排出されるようにしてもよい。
【０１４１】
（変更例３）
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを疑似遊技と呼ぶ。
【０１４２】
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１４３】
図１６（ａ）は、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１６（ｂ）は、本変更例における、端末１１０を示す概観図である。
【０１４４】
図１６（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１０８とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１０８とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１４５】
サーバ１０８は、端末１１０の画面１１１上において疑似遊技（本実施形態や各変更例における遊技球停留手段による処理、排出手段による処理、停留数検出手段による処理、停留数制御手段による処理を含む）を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１０８は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上に疑似遊技を表示する。
【０１４６】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１４７】
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１４８】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１０８に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上に疑似遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１０８からダウンロードすることによって、サーバ１０８に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１４９】
具体的には、図１６（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１５０】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１５１】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１５２】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドルと同様の機能を果たす。
【０１５３】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１５４】
通信回線網１２０は、サーバ１０８と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１５５】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１５６】
また、疑似遊技は、図１７に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１７は、携帯端末１３０の概観図である。図１７に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１５７】
本変更例によれば、サーバ１０８（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によって疑似遊技を楽しむことができる。   
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本実施形態における弾球式遊技機を斜めから見た外観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技盤ベースを示す図である。
【図３】本実施形態における弾球式遊技機を裏側から見た外観を示す図である。
【図４】本実施形態における遊技盤ベースに配設された各遊技部材の配置関係を示す図である。
【図５】本実施形態における弾球式遊技機の内部構造を示すブロック図である。
【図６】本実施形態における停留領域の周辺に配設された各部を説明するための図である。
【図７】本実施形態における遊技機の主制御回路の動作を示すフロー図である。
【図８】本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図９】本実施形態における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施形態における遊技機の副制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施形態におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施形態における始動記憶表示処理を示すフロー図である。
【図１６】変更例３における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１７】変更例３における疑似遊技を実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１５９】
１…外枠、２…前枠、４…液晶表示装置、５…遊技盤、６…始動口、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、６ａ…始動口ソレノイド、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、１０…弾球式遊技機、１５…風車、１６…アウト口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、１８…一般入賞口、２２…遊技球誘導部材、２３…天通路、２５…スピーカ、２６…ランプ、２８Ｓ…Ｖ／カウントスイッチ、２９…ステージ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…リセット用クロックパルス発生回路、３５…初期リセット回路、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、９０…ストッパーソレノイド、９１…停留球検出スイッチ、９２…排出球検出スイッチ、９５…主制御基板、９６…演出制御基板、１００…停留領域視認窓、１０１…ストッパー、１０２…余剰球排出口、１０３…停留領域、１０８…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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