(57)【要約】【課題】  少ない記憶容量で、多様な演出画像を表示することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  一の実写動画像データを、他の実写動画像データと区別するためのヘッダデータが付加された複数の実写動画像データを記憶する実写動画像データ記憶手段と、実写動画像データに基づく実写動画像を表示装置に表示させる順序を、ヘッダデータの順序として記憶する順序記憶手段と、実写動画像データに基づく実写動画像を、順序記憶手段により記憶された順序で表示装置に連続して表示する表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図８
2005185500.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の実写動画像データを、他の実写動画像データと区別するためのヘッダデータが付加された複数の実写動画像データを記憶する実写動画像データ記憶手段と、
前記実写動画像データに基づく実写動画像を表示装置に表示させる順序を、前記ヘッダデータの順序として記憶する順序記憶手段と、
前記実写動画像データに基づく実写動画像を、前記順序記憶手段により記憶された順序で前記表示装置に連続して表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
さらに、前記順序記憶手段により記憶された順序に係るヘッダデータに基づいて、前記実写動画像データ記憶手段における当該ヘッダデータが付加された実写動画像データの格納領域を検索する際に使用されるルックアップテーブルデータを記憶するルックアップテーブルデータ記憶手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の実写動画像データは、当該複数の実写動画像データのなかの一の実写動画像データに基づく実写動画像を、逆方向に再生した態様の実写動画像を表示するための実写動画像データを含む請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置やパチスロ遊技装置等の遊技機が備える表示装置に、実写画像からなる演出画像を表示させることが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１、２参照）。このような遊技機では、コンピュータグラフィック等により作成された画像（以下、創作画像という）と比較して、視覚的刺激が豊富な画像を表示させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【特許文献１】特開平７−３２３１３２号公報
【特許文献２】特開平８−１７３６０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したような遊技機では、実写画像からなる演出画像を表示させるための画像データは、データの容量が大きく、遊技機が備えるＲＯＭ等の記憶部には、それ程多くの画像データを記憶させることができないため、当該画像データに基づく演出画像のバリエーションが乏しくなってしまうという問題があった。特に、実写の動画像からなる演出画像を表示するように遊技機が構成されている場合は、上記実写の動画像を表示させるための動画像データのデータ容量が非常に大きいため、上述した問題が顕著であり、単調な演出画像に遊技者が飽きてしまい、遊技を行わなくなってしまうことも充分に予測し得る。
一方、より多くの画像データを記憶させることができるように、遊技機が備える記憶部の記憶容量を増大させると、遊技機の製造に係るコストの増大を招いてしまう問題がある。
【０００４】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、少ない記憶容量で、多様な演出画像を表示することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）一の実写動画像データを、他の実写動画像データと区別するためのヘッダデータが付加された複数の実写動画像データを記憶する実写動画像データ記憶手段と、
上記実写動画像データに基づく実写動画像を表示装置に表示させる順序を、上記ヘッダデータの順序として記憶する順序記憶手段と、
上記実写動画像データに基づく実写動画像を、上記順序記憶手段により記憶された順序で上記表示装置に連続して表示する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、さらに、
上記順序記憶手段により記憶された順序に係るヘッダデータに基づいて、上記実写動画像データ記憶手段における当該ヘッダデータが付加された実写動画像データの格納領域を検索する際に使用されるルックアップテーブルデータを記憶するルックアップテーブルデータ記憶手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載の遊技機であって、
上記複数の実写動画像データは、当該複数の実写動画像データのなかの一の実写動画像データに基づく実写動画像を、逆方向に再生した態様の実写動画像を表示するための実写動画像データを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
（１）の発明によれば、複数の実写動画像データのなかの２以上の実写動画像データに基づく実写動画像を連続して表示させることができるため、複数の実写動画像データを組み合わせにより、多様な演出画像を表示することができる。
【０００９】
また、例えば、一の演出画像の一部と、他の演出画像の一部とが同一の実写動画像である場合には、当該実写動画像に係る実写動画像データを一つ記憶させておけば足りるため、遊技機が備える記憶部の容量を抑えることができる。
【００１０】
（２）の発明によれば、ヘッダデータから当該実写動画像データの格納領域を検索することができるため、当該実写動画像データの読み出しを行うまでのシークタイムを減少させることができる。
【００１１】
（３）の発明によれば、例えば、一の実写動画像を逆方向から再生した態様の実写動画像を、一の実写動画像データと繋ぎ合わせて連続表示させることにより、従来にはない斬新な演出効果を奏する演出画像を表示することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
図１は、実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００１３】
また、遊技盤１４の前面には、複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよい。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００１４】
さらに、発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯蓄された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１５】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００１６】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００１７】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する表示装置３２が設けられている。この表示装置３２には、識別情報である変動図柄等が表示される。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動装置４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動装置４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動装置４４を開放状態となるようにする。なお、始動装置４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動装置４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００１８】
図２に示すように、本発明では、上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられていてもよい。保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、それぞれ１回の可変表示ゲームが保留されたことに伴い点灯するランプである。この可変表示ゲームは、複数の識別情報である複数の変動図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの変動図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄の停止状態が確定するまでを１回とするゲームである。
なお、複数の変動図柄の停止状態が確定するということは、一の可変表示ゲームにおいて、複数の変動図柄が停止表示されてから、停止状態となった複数の変動図柄のうち、１又は２以上の変動図柄の変動表示が再度開始される所謂再変動が行われずに、複数の変動図柄の停止状態が維持されることをいう。
【００１９】
表示装置５２の上部には一般入賞装置５０が設けられている。また、遊技盤１４には、遊技球の大入賞装置３８が設けられている。この大入賞装置３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は、大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００２０】
上述した表示装置３２の左右の両側には、特別入賞装置５４ａ、５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２の下部の左右の両側には特別入賞装置５４ｃ、５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、一般入賞装置５６ａ、５６ｂが設けられ、大入賞装置３８の左右の両側には、一般入賞装置５６ｃ、５６ｄが設けられている。
【００２１】
また、可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動装置４４が設けられている。上述した大入賞装置３８、始動装置４４、一般入賞装置５０、及び、一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄに遊技球が入賞したときには、払出装置５９により、入賞装置の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。
【００２２】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００２３】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００２４】
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【００２５】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２、４３も接続されており、球検知センサ４２は、遊技球が始動装置４４を通過したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。また、球検知センサ４３は、遊技球が入賞装置（一般入賞装置５０若しくは一般入賞装置５６、又は、特別入賞装置５４）に入ったとき、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００２６】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、ヘッダデータが付加された複数の実写動画像データ、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、及び、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。なお、ＲＯＭ６８は、複数の実写動画像データを記憶する実写動画像データ記憶手段として機能する。
【００２７】
また、ＲＯＭ６８は、実写動画像データに基づく実写動画像を表示装置３２に表示させる順序を、上記ヘッダデータの順序として複数記憶する。このとき、ＲＯＭ６８は、順序記憶手段として機能する。実写動画像データに基づく実写動画像が上記順序で連続して表示されたものが、上記演出画像である。
さらに、ＲＯＭ６８は、上記順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８における当該ヘッダデータが付加された実写動画像データの格納領域を検索する際に使用されるルックアップテーブルデータを記憶する。このとき、ＲＯＭ６８は、ルックアップテーブルデータ記憶手段として機能する。
なお、上述した実写動画像データ、実写動画像データに付加されたヘッダデータ、順序及びルックアップテーブルデータについては、後に図面（図４〜図６）を用いて詳述する。
【００２８】
さらにまた、ＲＯＭ６８は、大当たりを発生させることを決定する抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。さらに、上述した普通図柄抽選を行うために必要な確率テーブルや、該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。
【００２９】
上述した変動図柄画像データは、表示装置３２において変動図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００３０】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、ＲＡＭ７０は、保留された可変表示ゲームの回数に関するデータ等を記憶する。
【００３１】
なお、以下の説明においては、抽選結果等の情報を含むデータを、単に、抽選データともいうこととし、１回の可変表示ゲームを開始させるために用いられる抽選結果等の情報を含むデータを、１個の抽選データともいうことにする。
【００３２】
また、制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて実写動画像データ、変動図柄画像データ、及び、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００３３】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００３４】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、５７、保留ランプ３４、装飾ランプ３６、並びに、払出装置５９が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００３５】
表示装置３２の画面画像は、変動図柄が表示される変動図柄画像フレームと、実写画像が表示される実写画像フレームとからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像フレームを重ね合わせて合成（フレーム合成）することにより、一つの画像として表示する。
【００３６】
このように、変動図柄画像フレームと実写画像フレームとを重ね合わせて合成し、さらに、１／６０秒や、１／３０秒毎の一定のフレームスパンで、フレーム合成した画像を順次表示させることにより、実写動画像からなる演出画像と、変動図柄の変動表示又は停止表示とが融合した画像を表示することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００３７】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド５７は、始動装置４４の左右の両側に設けられた可動片５８ａ及び５８ｂを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置５９は、ＣＰＵ６６からの制御信号により、遊技状況（例えば入賞装置等に遊技球が入ったこと等）に応じて、上皿２０又は下皿２２に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００３８】
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００３９】
次に、ＲＯＭ６８に記憶されている実写動画像データについて説明する。
なお、以下においては、可変表示ゲームの実行中に上記演出画像が表示される場合について説明する。なお、後述するように、演出画像を表示させる時期は、可変表示ゲームの実行中に限定されるものではない。
図４は、ＲＯＭ６８に記憶されている動画像データを説明するための説明図である。
図４に示すように、ＲＯＭ６８には、実写動画像データとして、変動表示開始時の実写動画像データ、変動表示中の実写動画像データ、リーチ時の実写動画像データ、及び、停止状態確定時の実写動画像データの４つの実写動画像データが、それぞれ複数記憶されている。
【００４０】
上記変動表示開始時の実写動画像データは、可変表示ゲームの開始時において、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから一定期間にわたって表示される実写動画像に係る実写動画像データである。
また、上記変動表示中の実写動画像データは、上記変動表示開始時の実写動画像が表示されてから、リーチが発生するか、又は、複数の変動図柄の停止状態が確定するまでの期間において表示される実写動画像に係る実写動画像データである。
【００４１】
可変表示ゲームにおいて、例えば、３つの変動図柄が表示装置３２に表示される場合、一の変動図柄が「７」で停止表示され、一定期間（例えば、０．５秒）経過後に、他の変動図柄も「７」で停止表示された場合、その後、残りの変動図柄も「７」で停止表示されたときには、大当たり状態が発生するのであるが、上記一の変動図柄及び他の変動図柄が同一の変動図柄で停止表示された場合にはリーチが発生するのである。
【００４２】
さらに、上記リーチ時の実写動画像データは、リーチが発生してから、複数の変動図柄の停止状態が確定するまでの期間において表示される実写動画像に係る実写動画像データである。
なお、上記リーチ時の実写動画像データである実写動画像データＣ１１′は、実写動画像データＣ１１に基づく実写動画像を逆方向に再生した態様の実写動画像を表示するため実写動画像データである。また、実写動画像データＣ２１′は、実写動画像データＣ２１に基づく実写動画像を逆方向に再生した態様の実写動画像を表示するための実写動画像データである。このような実写動画像データに基づく逆再生の実写動画像については、後に図面（図１２）を用いて説明する。
さらにまた、上記停止状態確定時の実写動画像データは、複数の変動図柄の停止状態が確定してから一定期間にわたって表示される実写動画像に係る実写動画像データである。
【００４３】
上記可変表示ゲームの実行中において、リーチが発生する場合には、上記変動表示開始時の実写動画像データに基づく実写動画像（以下、開始時実写動画像ともいう）、上記変動表示中の実写動画像データに基づく実写動画像（以下、表示中実写動画像ともいう）、上記リーチ時の実写動画像データに基づく実写動画像（以下、リーチ時実写動画像ともいう）、上記停止状態確定時の実写動画像データに基づく実写動画像（以下、確定時実写動画像ともいう）の順番で、４つの実写動画像が表示装置３２に連続して表示されることにより演出画像が表示され、リーチが発生しない場合には、開始時実写動画像、表示中実写動画像、確定時実写動画像の順番で３つの実写動画像が表示装置３２に連続して表示されることにより演出画像が表示されるのである。
なお、図４では、演出画像は、上述した４つの実写動画像を連続表示したものであるが、演出画像を構成する実写動画像の数としては、特に限定されるものではなく、２又は３であってもよいし、５以上であってもよい。そして、演出画像を構成する各々の実写動画像に係る実写動画像データをＲＯＭ６８に複数記憶させておくことが可能である。
【００４４】
また、ＲＯＭ６８に記憶されている複数の実写動画像データの各々には、それぞれヘッダデータが付加されている。このヘッダデータは、一の実写動画像データを、他の実写動画像データと区別するためのデータである。図４において、例えば、実写動画像データＡ１にはヘッダデータａ１が付加されており、実写動画像データＡ２にはヘッダデータａ２が付加されている。
【００４５】
なお、図４には示していないが、実写動画像データには、上述したヘッダデータの他に、実写動画像が表示されている時間（再生時間）や、実写動画像データに基づく実写動画像のフレーム総数等の情報が付加されていてもよい。
【００４６】
次に、上記順序について説明する。
図５は、実写動画像を表示装置に表示させる順序を示すテーブルデータを示す図である。
このテーブルデータは、実写動画像を表示装置３２に表示させる複数の順序を示すものであり、ＲＯＭ６８に記憶されているデータである。
図５に示すように、実写動画像を表示装置３２に表示させる順序は、実写動画像データに付加されているヘッダデータの順序として記憶されている。
【００４７】
例えば、順序Ａについて、ヘッダデータの順序は、ａ１、ｂ１、ｃ１１、ｃ１１′、ｃ１１、ｄ１となっている。この順序Ａに基づいて演出画像を表示させる場合、これらのヘッダデータが付加された実写動画像データＡ１、Ｂ１、Ｃ１１、Ｃ１１′、Ｃ１１、Ｄ１（図４参照）に基づく実写動画像が、この順序で表示装置３２に連続して表示されるのである。
また、例えば、順序Ｂについて、ヘッダデータの順序は、ａ１、ｂ１、ｄ２となっており、この順序Ｂに基づいて演出画像を表示させる場合、これらのヘッダデータが付加された実写動画像データＡ１、Ｂ１、Ｄ２に基づく実写動画像がこの順序で表示装置３２に連続して表示されるのである。なお、この場合、リーチ時実写動画像が表示されないので、順序Ｂに基づいて表示される演出画像は、リーチが発生しないときの演出画像である。
【００４８】
次に、上記ルックアップテーブルデータについて説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るルックアップテーブルデータを示す図である。
このテーブルデータは、図５に示した順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８における当該ヘッダデータが付加された実写動画像データの格納領域を検索するために用いられるものであり、ＲＯＭ６８に記憶されているデータである。
【００４９】
図６に示すように、このルックアップテーブルデータでは、実写動画像データのＲＯＭ６８における格納領域が、当該実写動画像データに付加されているヘッダデータに関連付けて記憶されている。
【００５０】
このルックアップテーブルデータを用いて検索することにより、例えば、ヘッダデータａ１が付加された実写動画像データである実写動画像データＡ１は、ＲＯＭ６８の領域１に格納されており、ヘッダデータｂ１が付加された実写動画像データである実写動画像データＢ１は、ＲＯＭ６８の領域１１に格納されているという情報を取得することができる。
【００５１】
例えば、ヘッダデータａ１が付加された実写動画像データＡ１に基づく実写動画像を表示させる場合、このルックアップテーブルデータを参照して、実写動画像データＡ１が格納されているＲＯＭ６８の領域である領域１についての情報を取得した後、当該情報に基づいてＲＯＭ６８の領域１にアクセスを行うことにより、実写動画像データＡ１の読み出しを行う。
【００５２】
このようにルックアップテーブルデータを検索することにより、当該実写動画像データに係るヘッダデータから実写動画像データの格納領域に関する情報を得ることができ、得られた情報に基づいて実写動画像データの格納領域に直接アクセスすることができるため、実写動画像データの読み出しを行うまでのシークタイムを減少させることができる。
なお、本発明においては、ルックアップテーブルデータをＲＯＭ６８に記憶させず、ＲＯＭ６８に記憶されている複数の実写動画像データの各々に付加されているヘッダデータを順次検索して、実写動画像データの格納領域にアクセスし、そこから実写動画像データの読み出しを行うように遊技機が構成されていてもよい。
【００５３】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。なお、１回の可変表示ゲームを開始させるために読み出される抽選データを、１個の抽選データということとする。
【００５４】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図７〜図９に示すフローチャートを用いて説明する。
図７は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５５】
まず、ＣＰＵ６６は、入賞装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１１）。この入賞装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞装置５０及び一般入賞装置５６ａ〜５６ｄ、並びに、特別入賞装置５４ａ〜５４ｄである。ステップＳ１１において、入賞装置に遊技球が入ったと判断した場合には、入賞装置の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、始動装置に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動装置は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動装置４４である。
ステップＳ１３において、始動装置に遊技球が入ったと判断した場合には、次に、ＣＰＵ６６は、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００５７】
ステップＳ１４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、抽選処理を実行する（ステップＳ１５）。この抽選処理は、大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された特別抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００５８】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１５の処理を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、抽選に用いられる確率テーブルを、ＲＯＭ６８に複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることができる。
【００５９】
ステップＳ１５の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、上記抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応する抽選結果が、大当たりに対応するものであるか否かを判断する。
【００６０】
ステップＳ１６において、抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１８）。このとき、大当たりが発生したことになる。
一方、ステップＳ１６において、抽選に当選していない（はずれであった）と判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１７）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００６１】
ステップＳ１７又はステップＳ１８の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ２０）。
【００６２】
ステップＳ２０において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、可変表示ゲームが実行中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。なお、可変表示ゲームが実行中であるということは、表示装置３２において、変動図柄の変動表示が開始されてから、変動図柄の停止状態が確定する前の状態であることをいう。すなわち、始動装置４４に遊技球が入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００６３】
ステップＳ２１において、可変表示ゲームが実行中ではないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ２２）。このとき、ステップＳ１７又はステップＳ１８でＲＡＭ７０に記憶された抽選データは、後述するステップＳ２２０において内部抽選処理が行われた際に消去されることとなる。
【００６４】
ステップＳ２２の処理を実行した場合、ステップＳ２１において可変表示ゲーム実行中であると判断した場合、ステップＳ２０において大当たり状態が発生中であると判断した場合、又は、上述したステップＳ１３において始動装置に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２４）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ、５５ｂである。
【００６５】
ステップＳ２４において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させ、その後、変動表示させた普通図柄を停止表示させる処理を実行する（ステップＳ２５）。
ステップＳ２５の処理を実行するか、又は、ステップＳ２４において球通過検出器を遊技球が通過していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
次に、図７に示したＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンについて、図８を用いて説明する。
可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、上述したように、複数の識別情報である複数の変動図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示（変動表示）した後、所定のタイミングでこれらの変動図柄が順次停止するように表示（停止表示）するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄の停止状態が確定するまでを１回とするゲームである。
【００６７】
また、可変表示ゲームにおいて、停止表示された変動図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したときには、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【００６８】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる変動図柄の１つの組として、これらの１２個の変動図柄を表示装置３２に順次表示し、その変動図柄が移動するように表示しつつ、変動図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、変動図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて変動図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。変動図柄の「１」から変動図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び変動図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【００６９】
表示装置３２においてこのように変動図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、変動図柄がスクロールされながら順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの変動図柄の位置を移動させつつ変動図柄自体が順次変化するように表示する態様を変動表示という。また、ある変動図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【００７０】
なお、１つの組に属する変動図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される変動図柄は、組に属する１つの変動図柄のみに限られることはなく、複数、例えば、２〜３個の変動図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、変動図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、変動図柄「５」の下方に変動図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、変動図柄「５」の上方に変動図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７１】
複数の組に属する変動図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての変動図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの変動図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【００７２】
例えば、図２に示したように、３つの組に属する変動図柄を表示装置３２の特図表示領域３３に表示することとした場合に、１つの組に属する変動図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する変動図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する変動図柄も「７」で停止表示されたときには、変動図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとして、大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞装置３８のシャッタ４０を開放し、遊技球を大入賞装置３８に入り易くするのである。
【００７３】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２２０）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ１７又はステップＳ１８においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する変動図柄の停止状態が確定したときにおける変動図柄の組み合わせを予め定めるとともに、定められた変動図柄の組み合わせに基づいて、ＲＯＭ６８に記憶されている複数の順序のなかから可変表示ゲームの実行中の演出画像における実写動画像を表示させる順序を予め定める処理である。ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた変動図柄の組み合わせで変動図柄の停止状態が確定するように変動図柄の変動表示と停止表示との処理を行うとともに、可変表示ゲームの実行中に内部抽選処理により定められた順序で、実写動画像を連続表示させる処理を行うのである。
【００７４】
ステップＳ２２０の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、変動表示開始時の実写動画像データの読み出しを行う（ステップＳ２２２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理において定められた順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８に記憶されている変動表示開始時の実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定する。
具体的には、内部抽選処理において定められた順序における変動表示開始時の実写動画像データに係るヘッダデータから、図６に示したルックアップテーブルデータを参照することにより、当該ヘッダデータが付加された実写動画像データのＲＯＭ６８における格納領域についての情報を取得した後、当該情報に基づいて格納領域にアクセスを行うことにより、実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定するのである。
【００７５】
ステップＳ２２２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、実写画像フレームの生成を行う（ステップＳ２２３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した実写動画像データに基づいて実写画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００７６】
ステップＳ２２３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームの生成を行う（ステップＳ２２４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像を選択する制御プログラムをＲＯＭ６８から呼び出して実行し、当該制御プログラムの実行結果に基づいて、選択された画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する変動図柄画像を読み出すとともに、上記画面構成情報内の表示される位置等に関する情報に基づいて、変動図柄画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００７７】
ステップＳ２２４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、フレーム合成を行い、表示装置３２に画像を表示させる（ステップＳ２２５）。このステップＳ２２５において、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームが、実写画像フレームの前面側に位置するようにフレーム合成を行い、得られた画像を表示装置３２に表示させる。これにより、変動図柄画像の背面側に実写画像が位置するように画像が表示される。
上述したステップＳ２２３〜Ｓ２２５の処理は、後述するステップＳ２２６において実写動画像データを切り替えるタイミングであると判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、実写動画像である演出画像と融合させながら、変動図柄のスクロールが開始される態様で変動図柄を変動表示させることができる。
【００７８】
次に、実写動画像を切り替えるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動表示開始時の実写動画像データにおける再生時間や、フレーム総数等の情報に基づいて、表示装置３２に表示させる実写動画像を、開始時実写動画像から表示中実写動画像へ切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
ステップＳ２２６において実写動画像を切り替えるタイミングではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２２３に戻す。
【００７９】
一方、ステップＳ２２６において実写動画像を切り替えるタイミングであると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、変動表示中の実写動画像データの読み出しを行う（ステップＳ２３２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理において定められた順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８に記憶されている変動表示中の演出画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定する。
具体的には、内部抽選処理において定められた順序における変動表示中の実写動画像データに係るヘッダデータから、図６に示したルックアップテーブルデータを参照することにより、当該ヘッダデータが付加された実写動画像データのＲＯＭ６８における格納領域についての情報を取得した後、当該情報に基づいて格納領域にアクセスを行うことにより、実写動画像データに読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定するのである。
【００８０】
ステップＳ２３２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、実写画像フレームの生成を行う（ステップＳ２３３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した実写動画像データに基づいて実写画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００８１】
ステップＳ２３３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームの生成を行う（ステップＳ２３４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像を選択する制御プログラムをＲＯＭ６８から呼び出して実行し、当該制御プログラムの実行結果に基づいて、選択された画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する変動図柄画像を読み出すとともに、上記画面構成情報内の表示される位置等に関する情報に基づいて、変動図柄画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００８２】
ステップＳ２３４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、フレーム合成を行い、表示装置３２に画像を表示させる（ステップＳ２３５）。このステップＳ２３５において、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームが、実写画像フレームの前面側に位置するようにフレーム合成を行い、得られた画像を表示装置３２に表示させる。
上述したステップＳ２３３〜Ｓ２３５の処理は、後述するステップＳ２３６において実写動画像データを切り替えるタイミングであると判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、実写動画像である演出画像と融合させながら、変動図柄が高速でスクロールされる態様で変動図柄を変動表示させることができる。
【００８３】
次に、実写動画像を切り替えるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２３６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動表示中の実写動画像データにおける再生時間や、フレーム総数等の情報に基づいて、表示装置３２に表示させる実写動画像を、表示中実写動画像から、リーチ時実写動画像又は確定時実写動画像に切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
ステップＳ２２６において実写動画像を切り替えるタイミングではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２３３に戻す。
【００８４】
一方、ステップＳ２３６において実写動画像を切り替えるタイミングであると判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、リーチが発生するか否かを判断する（ステップＳ２３７）。すなわち、内部抽選処理において定められた停止状態が確定したときにおける変動図柄の組み合わせが、リーチに係る組み合わせであるか否かを判断する。
【００８５】
ステップＳ２３７においてリーチが発生する判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、リーチ時の実写動画像データの読み出しを行う（ステップＳ２４２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理において定められた順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８に記憶されているリーチ時の実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定する。
具体的には、内部抽選処理において定められた順序におけるリーチ時の実写動画像データに係るヘッダデータから、図６に示したルックアップテーブルデータを参照することにより、当該ヘッダデータが付加された実写動画像データのＲＯＭ６８における格納領域についての情報を取得した後、当該情報に基づいて格納領域にアクセスを行うことにより、実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定するのである。
なお、図５に示したように、リーチ時の実写動画像データが、複数の実写動画像データから構成されている場合は、これらの実写動画像データの全てを読み出し、ＲＡＭ７０に設定する。
【００８６】
ステップＳ２４２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、実写画像フレームの生成を行う（ステップＳ２４３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した実写動画像データに基づいて実写画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００８７】
ステップＳ２４３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームの生成を行う（ステップＳ２４４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像を選択する制御プログラムをＲＯＭ６８から呼び出して実行し、当該制御プログラムの実行結果に基づいて、選択された画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する変動図柄画像を読み出すとともに、上記画面構成情報内の表示される位置等に関する情報に基づいて、変動図柄画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００８８】
ステップＳ２４４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、フレーム合成を行い、表示装置３２に画像を表示させる（ステップＳ２４５）。このステップＳ２４５において、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームが、実写画像フレームの前面側に位置するようにフレーム合成を行い、得られた画像を表示装置３２に表示させる。これにより、変動図柄画像の背面側に実写画像が位置するように画像が表示される。
上述したステップＳ２４３〜Ｓ２４５の処理は、後述するステップＳ２４６において実写動画像を切り替えるタイミングであると判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、実写動画像である演出画像と融合させながら、リーチ時における所定の態様で変動図柄を変動表示させることができる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ６６は、実写動画像を切り替えるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２４６）。すなわち、ＣＰＵ６６は、リーチ時の実写動画像データにおける再生時間や、フレーム総数等の情報に基づいて、表示装置３２に表示させる実写動画像を、リーチ時実写動画像から確定時実写動画像へ切り替えるタイミングであるか否かを判断する。
ステップＳ２４６において実写動画像を切り替えるタイミングではないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２４３に戻す。
【００９０】
一方、ステップＳ２４６において実写動画像を切り替えるタイミングであると判断するか、又は、上述したステップＳ２３７においてリーチが発生しないと判断した場合、次に、ＣＰＵ６６は、停止状態確定時の実写動画像データの読み出しを行う（ステップＳ２５２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理において定められた順序に係るヘッダデータに基づいて、ＲＯＭ６８に記憶されている停止状態確定時の実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定する。
具体的には、内部抽選処理において定められた順序における停止状態確定時の実写動画像データに係るヘッダデータから、図６に示したルックアップテーブルデータを参照することにより、当該ヘッダデータが付加された実写動画像データのＲＯＭ６８における格納領域についての情報を取得した後、当該情報に基づいて格納領域にアクセスを行うことにより、実写動画像データの読み出しを行い、ＲＡＭ７０に設定するのである。
【００９１】
ステップＳ２５２の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、実写画像フレームの生成を行う（ステップＳ２５３）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した実写動画像データに基づいて実写画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００９２】
ステップＳ２５３の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームの生成を行う（ステップＳ２５４）。すなわち、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像を選択する制御プログラムをＲＯＭ６８から呼び出して実行し、当該制御プログラムの実行結果に基づいて、選択された画面構成情報をＲＡＭ７０に生成する。
次に、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する変動図柄画像を読み出すとともに、上記画面構成情報内の表示される位置等に関する情報に基づいて、変動図柄画像フレームをＲＡＭ７０に生成する。
【００９３】
ステップＳ２５４の処理を実行すると、次に、ＣＰＵ６６は、フレーム合成を行い、表示装置３２に画像を表示させる（ステップＳ２５５）。このステップＳ２５５において、ＣＰＵ６６は、変動図柄画像フレームが、実写画像フレームの前面側に位置するようにフレーム合成を行い、得られた画像を表示装置３２に表示させる。これにより、変動図柄画像の背面側に実写画像が位置するように画像が表示される。
上述したステップＳ２５３〜Ｓ２５５の処理は、後述するステップＳ２５６において複数の組に属する変動図柄の全ての停止状態が確定したと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、実写動画像である演出画像と融合させながら、変動図柄のスクロールが開始される態様で変動図柄を変動表示させることができる。
【００９４】
次に、ＣＰＵ６６は、複数の組に属する変動図柄の全ての停止状態が確定したか否かを判断する（ステップＳ２５６）。
複数の組に属する変動図柄の全ての停止状態が確定していないと判断した場合には、処理をステップＳ２５３に戻す。一方、複数の組に属する変動図柄の全ての停止状態が確定したと判断した場合には、停止状態が確定した変動図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致しているか否かを判断する（ステップＳ２５７）。
停止状態が確定した変動図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）。大当たりに基づく大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【００９５】
一方、停止状態が確定した変動図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２５８）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
一方、ステップＳ２５８において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出す処理を行う（ステップＳ２５９）。
【００９７】
ステップＳ２５９の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、処理をステップＳ２２０に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２２０において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２２０〜Ｓ２５６の処理を実行することになる。
【００９８】
図８に示したサブルーチンを実行することにより、実写動画像データに基づく実写動画像が、ＲＯＭ６８に記憶された複数の順序のなかの内部抽選処理により定められた順序で連続して表示装置３２に表示され、実写動画像からなる演出画像が表示されることとなる。図８に示したサブルーチンを実行するとき、制御部６０及び表示装置３２は、表示制御手段として機能する。
また、図８に示したサブルーチンを実行することにより、実写動画像からなる演出画像と、演出画像の前面に位置する変動図柄画像の変動表示又は停止表示とが融合した画像が表示される。
【００９９】
図９は、図８に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞装置が開放状態となってから、当該大入賞装置に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０１００】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１０１】
次いで、大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞装置３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞装置３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞装置３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞装置３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０１０２】
次に、大入賞装置３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞装置３８に入った否かは、例えば、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞装置３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞装置に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞装置遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、すなわち、払出装置５９に制御信号を送信して払出装置５９を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１０３】
ステップＳ３０４において、大入賞装置３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞装置遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞装置３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１０４】
大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞装置３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１０５】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞装置３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞装置３８の開放時間は、大入賞装置３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞装置３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞装置３８は閉鎖され、一方、大入賞装置３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞装置３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞装置３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０１０６】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【０１０７】
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１０８】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図１０（ａ）〜（ｅ）、図１１（ａ）〜（ｅ）、及び、図１２（ａ）〜（ｅ）を用いて説明する。
図１０（ａ）〜（ｅ）、図１１（ａ）〜（ｅ）、及び、図１２（ａ）〜（ｅ）に示す画面画像では、３つの変動図柄を示す変動図柄画像と、関取が土俵上で相撲を取る様子を示す演出画像とが、変動図柄画像が演出画像の前面側に位置するように表示されている。
【０１０９】
図１０（ａ）〜（ｅ）は、図５に示した順序Ｂに基づいて実写動画像を連続して表示させた場合に、表示装置３２に表示される画面画像を示す図である。
図１０（ａ）に示す画面画像では、３つの変動図柄の変動表示が開始されてから一定期間にわたって表示される上記開始時実写動画像において、２人の力士が土俵上で見合っている様子を示す画像が表示されている。また、画面画像には、変動図柄のスクロールが開始される様子を示す画像が表示されている。この図１０（ａ）に示す画面画像が表示された後、２人の力士の立会いを示す実写動画像が表示された後、実写動画像データが切り替わり、上記表示中実写動画像が表示される。
【０１１０】
図１０（ｂ）に示す画面画像では、開始時実写動画像が表示されてから、リーチが発生するか、又は、３つの変動図柄の停止状態が確定するまでの期間において表示される上記表示中実写動画像において、２人の力士が土俵中央で組み合っている様子を示す画像が表示されている。
そして、図１０（ｃ）に示すように、それぞれ異なる２つの変動図柄（「７」−「８」）で停止表示され、リーチが発生せず、更に、３つ目の変動図柄も停止表示されて、全ての変動図柄の停止状態が確定したときには、実写動画像データが切り替わり、上記確定時実写動画像が表示される。
【０１１１】
図１０（ｄ）、（ｅ）に示す画面画像では、３つの変動図柄の停止状態が確定してから一定期間にわたって表示される上記確定時実写動画像において、２人の力士のうちの一方が、技（下手投げ）を仕掛けて（図１０（ｄ））、その技が決まる（図１０（ｅ））様子を示す画像が表示されている。また、画面画像には、はずれとなる組み合わせで停止状態が確定した３つの変動図柄が表示されている。
【０１１２】
図１１（ａ）〜（ｅ）は、図５に示した順序Ｃに基づいて実写動画像を連続して表示させた場合に、表示装置３２に表示される画面画像を示す図である。
図５に示したように、順序Ｃは、開始時実写動画像及び表示中実写動画像が順序Ｂと同一であるため、図１１（ａ）〜（ｃ）において表示される画面画像は、図１０（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像と同一である。
そして、順序Ｃは、上記確定時実写動画像が順序Ｂと異なっており、図１１（ｄ）、（ｅ）に示す画面画像は、図１０（ｄ）、（ｅ）に示す画面画像と異なるものとなっている。
【０１１３】
すなわち、図１１（ｄ）、（ｅ）では、２人の力士のうちの一方が、図１０（ｄ）に示した場合とは異なる技（うっちゃり）を仕掛けて（図１１（ｄ））、その技が決まる（図１１（ｅ））様子を示す画像が表示されている。
【０１１４】
図１０、図１１を用いて説明したように、パチンコ遊技装置１０では、上記確定時実写動画像に係る実写動画像データとして、相撲の技に係る実写動画像データを多数ＲＯＭ６８に記憶させ、それらを他の実写動画像データ（変動表示開始時の実写動画像データ、及び、変動表示中の実写動画像データ）と組み合わせて連続表示させることにより、多様な演出画像を表示することができる。
また、上記確定時実写動画像に係る実写動画像データのみを多数記憶させておけば、上記開始時実写動画像及び表示中実写動画像に係る実写動画像データを共通で用いることにより、演出画像を一つの実写動画像データに基づいて表示させる場合と比較して、ＲＯＭ６８に記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
【０１１５】
図１０（ｃ）又は図１１（ｃ）において、２つの変動図柄が停止表示されたときに、停止表示された変動図柄が同一の変動図柄（例えば、「７」−「７」）であった場合には、リーチが発生するとともに、実写動画像データが切り替わり、上記リーチ時実写動画像が表示される。
【０１１６】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示す画面画像では、リーチが発生してから、３つの変動図柄の停止状態が確定するまでの期間において表示される上記リーチ時実写動画像において、２人の力士が土俵中央で組み合った状態から、一方の力士が他方の力士を土俵際に追い詰め（図１２（ａ））、他方の力士が一方の力士を土俵中央まで引き戻し（図１２（ｂ））、更に、一方の力士が他方の力士を土俵際まで再度追い詰める（図１２（ｃ））様子を示す画像が表示されている。
そして、３つ目の変動図柄が停止表示されて、全ての変動図柄の停止状態が確定したときには、実写動画像データが切り替わり、上記確定時動画像が表示される。
【０１１７】
図１２（ｄ）、（ｅ）に示す画面画像では、３つの変動図柄の停止状態が確定してから一定期間にわたって表示される上記確定時実写動画像において、２人の力士のうちの一方が、技を掛けて（図１２（ｄ））、その技が決まる（図１２（ｅ））様子を示す画像が表示されている。また、画面画像には、大当たりとなる組み合わせで停止状態が確定した３つの変動図柄が表示されている。
【０１１８】
図１２（ａ）〜（ｃ）に示したリーチ時実写動画像において、２人の力士が土俵中央で組み合った状態から、土俵際まで移動する様子を示す実写動画像を、実写動画像Ａとし、土俵際から土俵中央まで移動する様子を示す実写動画像を、実写動画像Ａ′とした場合、図１２（ａ）〜（ｃ）に示したリーチ時実写動画像は、実写動画像Ａ、実写動画像Ａ′、実写動画像Ａの順序で３つの実写動画像が連続して表示されたものとなる。
また、実写動画像Ａ′は、実写動画像Ａを逆方向に再生した態様の実写動画像であり、このような実写動画像を表示させるための実写動画像データをＲＯＭ６８に記憶させおき、他の実写動画像データと繋ぎ合わせて表示させることにより、従来にはない斬新な演出効果を奏する演出画像を表示させることが可能となる。
また、このリーチ時実写動画像においては、実写動画像Ａが２度表示されており、実写動画像Ａを表示させるための実写動画像データを重複して用いていることとなる。そのため、このリーチ時実写動画像を、一つの実写動画像データに基づいて表示させる場合と比較して、ＲＯＭ６８に記憶させておくデータ量を少なくすることができる。
【０１１９】
図１〜図１２を用いて説明したように、実施形態に係るパチンコ遊技装置１０では、複数の実写動画像データに基づく実写動画像を連続して表示させることができるため、複数の実写動画像データの組み合わせにより、多様な演出画像を表示することができる。
また、一の演出画像の一部と、他の演出画像の一部とが同一の実写動画像である場合には、その実写動画像に係る実写動画像データを一つ記憶させておけば足りるため、遊技機が備える記憶部（ＲＯＭ６８）の容量を抑えることができる。
【０１２０】
上述した例では、可変表示ゲーム実行中に表示される演出画像において、実写動画像データに基づく動画像を、記憶部（ＲＯＭ）に記憶された順序で連続して表示させるように遊技機が構成されている場合について説明したが、本発明では、演出画像を表示させる時期としては、特に限定されるものではなく、例えば、大当たり状態の発生中に演出画像を表示させるように構成されていてもよく、大当たり状態の発生中及び可変表示ゲームの実行中ではないときに演出画像を表示させるように構成されていてもよい。
【０１２１】
また、上述した例では、実写動画像と変動図柄画像とを融合させて表示装置に表示させるように遊技機が構成されている場合について説明したが、本発明では、例えば、これら２つの画像に加えて、アニメーション画像を融合させて表示装置に表示させるように構成されていてもよい。
また、例えば、表示モードがノーマリーホワイトに設定されている液晶パネルＡ（透明液晶パネル）と、透明液晶パネルＡの背面側に設けられた液晶パネルＢとの２つの液晶パネルを表示装置が備え、液晶パネルＡにアニメーション画像と、変動図柄画像とを融合させて表示させるとともに、液晶パネルＢに実写動画像を表示させるように構成されていてもよい。
このようにすることにより、より高い演出効果を奏する画像を表示させることが可能となる。
【０１２２】
以上、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、パチンコ遊技装置以外のパチスロ遊技装置やスロットマシン等にも適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置の遊技盤を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置に記憶されている実写動画像データを説明するための説明図である。
【図５】実写動画像を表示装置に表示させる順序を示すテーブルデータを示す図である。
【図６】実施形態に係るルックアップテーブルデータを示す図である。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置の制御回路において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図４に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図５に示したサブルーチンのステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の一例を模式的に示す図である。
【図１１】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の別の一例を模式的に示す図である。
【図１２】図１に示したパチンコ遊技装置の表示装置に表示される画面画像の更に別の一例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  パチンコ遊技装置
３２  表示装置
３８  大入賞装置
４４  始動装置
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
【図１】
2005185500.tif 000003
【図２】
2005185500.tif 000004
【図３】
2005185500.tif 000005
【図４】
2005185500.tif 000006
【図５】
2005185500.tif 000007
【図６】
2005185500.tif 000008
【図７】
2005185500.tif 000009
【図８】
2005185500.tif 000010
【図９】
2005185500.tif 000011
【図１０】
2005185500.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005185500.tif 000014