(57)【要約】【課題】  本発明は、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。【解決手段】  本発明は、大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１、始動入賞球スイッチ６Ｓ）と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える。【選択図】  図２
2005185558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の変動表示を行う表示手段と、前記表示手段において前記識別情報の変動表示を実行開始し、該識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機であって、
前記大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に前記識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、
前記識別情報の変動表示が実行開始されてから前記仮停止態様決定手段によって決定された前記識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、前記始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、
前記通過計数手段によって計数された数に応じて前記識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止態様決定手段は、前記通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、前記大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の変動表示を行う表示手段と、前記表示手段において前記識別情報の変動表示を実行開始し、該識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、前記識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、
前記識別情報の変動表示が実行開始されてから前記仮停止態様決定手段によって決定された前記識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、前記始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、
前記通過計数手段によって計数された数に応じて前記識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示を実行可能であり、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、特別図柄の変動表示が行われている間に始動領域に遊技球が通過（いわゆる、始動入賞）した場合など、始動入賞が発生したが、当該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示をすぐに開始することができない場合には、抽出した大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶を所定数（例えば、４個）記憶することが可能であり、特別図柄の変動表示を開始できるようになるまで当該始動記憶を記憶している。
【０００３】
一方、従来の遊技機は、遊技球が始動領域を通過した場合には、大当たりの判定を行うとともに、識別情報（以下では、特別図柄）の変動表示の最終的な停止態様（例えば、７−７−７など）が導出されるまでに、特別図柄の一時的な停止態様である仮停止態様を、当該大当りの判定結果に対応する演出の一環として決定していた（例えば、特許文献１）。
【０００４】
これにより、遊技機が特別図柄の仮停止態様を１又は複数表示させることにより、遊技機は、大当たりの判定結果が１回であるにも関わらず、恰も複数回の大当たりの判定結果が行われているような印象を遊技者に植え付けさせることができ、遊技の興趣を高めることができるように見える。
【特許文献１】特開平２００３−６２２５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機は、特別図柄の変動表示が開始されてから該特別図柄の最終的な停止態様が表示されるまでは演出が実行されているため、始動記憶を記憶可能とする状態にするまでに長い時間を要してしまうという問題が生じていた。
【０００６】
このため、遊技者は、始動記憶が所定の上限数に達している場合には、自己の持つ遊技球を最大限に活用するためにも、次の始動記憶が記憶可能とされる状態になるまでは始動入賞させようとする意欲が半減していた。また、遊技者は、始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４個）に達しそうなとき（例えば、３個）にも、始動記憶の数が所定の上限数に達してしまうことを予測して、遊技球の発射を停止させることがあった。
【０００７】
これにより、従来からは長い時間の演出が実行される際に、遊技者による遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００８】
そこで、本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することのできる遊技機、及びパソコン上やゲーム機上又はサーバ上で実行されるシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するために、識別情報の変動表示を行う表示手段と、表示手段において識別情報の変動表示を実行開始し、識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機であって、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
このような本発明によれば、仮停止態様決定手段が、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に識別情報の仮停止態様を決定し、通過計数手段が、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数し、停止態様決定手段が、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定することにより、始動領域を遊技球が通過した数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様（例えば、いわゆる、確変図柄）が決定されることがあるため、遊技機は、識別情報の仮停止態様を経て最終的な停止態様が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為（いわゆる、止め打ち）を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。また、遊技機は、遊技球の消化を早めさせて遊技機の稼働率を上げるようにすることができる。
【００１１】
上記発明においては、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段が備えられてもよい。この場合には、報知手段が、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知することにより、遊技機は、当該計数された数を通じて、例えば遊技者にとって有利な停止態様を決定する可能性の高いことを報知することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１２】
上記発明においては、停止態様決定手段は、通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様を決定してもよい。この場合には、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の最終的な停止態様が表示されるまでの間に、始動領域を遊技球が通過した数が所定数に達したときは、大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする識別情報の最終的な停止態様が決定されることにより、遊技者は、上記長い時間の演出が実行される場合であっても、始動入賞させようとする意思がさらに高まり、遊技機は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００１３】
また、本発明は、識別情報の変動表示を行う表示手段と、表示手段において識別情報の変動表示を実行開始し、識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに識別情報の仮停止態様の表示を実行する表示制御手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【００１４】
このような本発明によれば、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に、識別情報の仮停止態様を決定する仮停止態様決定手段と、識別情報の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段と、通過計数手段によって計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段とを備える遊技機のシミュレーションをシミュレーションプログラムがコンピュータに実行させることにより、始動領域を遊技球が通過した数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様が決定されることがあるため、シミュレーションプログラムは、識別情報の仮停止態様を経て最終的な停止態様が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【００１５】
なお、識別情報の停止態様が大当り図柄である可能性の高いことを遊技者に報知するためのリーチ態様の表示を実行するリーチ実行手段が備えられており、通過計数手段は、リーチ態様の表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数してもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、通過計数手段が始動領域を遊技球が通過した数を計数し、停止態様決定手段が当該計数された数に応じて識別情報の最終的な停止態様を決定することにより、遊技機は、特に遊技者による止め打ちが行われる可能性の高いリーチ態様を表示させるときにも、当該止め打ちを低減させることができ、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【００１６】
なお、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像（いわゆる、プレミアムキャラなど）の表示を実行する画像実行手段（例えば、メインＣＰＵ３１、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）が備えられてもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから識別情報の仮停止態様の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、画像実行手段が通常の遊技では出現する確率が低い画像を表示させることにより、遊技機は、後に大当り図柄となる可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、長い時間の演出が実行される際に、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［実施例１］
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１９】
同図に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知するランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２０】
ここで、所定の遊技状態とは、「大当り状態（特定遊技状態）」，「確変状態」などのことである。当該「大当り状態」は、複数種類の識別情報（以下では、「特別図柄」と称する）の変動表示が開始され、所定の停止態様（例えば、大当りの図柄）が導出されたことを条件に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように制御されることである。また、「確変状態」は、所定の確率変動移行条件（後述するステップ２０−９参照）が成立したときに、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上するように制御されることである。
【００２１】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２２】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２３】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２４】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２５】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２６】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２７】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２８】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２９】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３０】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３１】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３３】
なお、本実施形態に係るメインＣＰＵ３１は、始動口６に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する大当り判定手段（後述するステップ２０−２−５の処理を参照）と、大当り判定手段によって大当りが判定されたことを条件に特別図柄の仮停止態様（以下では、「仮停止図柄」）を決定する仮停止態様決定手段（後述するステップ２０−２−８の処理を参照）と、通過計数手段によって計数された数に応じて特別図柄の最終的な停止態様を決定する停止態様決定手段（後述するステップ２０−３−５の処理を参照）とを構成する。このメインＣＰＵ３１は、本実施形態では、通過計数手段によって計数された数が所定数に達したときに、大当り判定手段によって大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率となるような特別図柄の最終的な停止態様を決定する。
【００３４】
また、メインＣＰＵ３1及び始動入賞球スイッチ６Ｓは、特別図柄の変動表示が実行開始されてから仮停止態様決定手段によって決定された特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数する通過計数手段（後述するステップ２０−３−３の処理を参照）を構成する。
【００３５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラム及びテーブルなどを記憶している。
【００３６】
ここで、図３は、メインＲＯＭ３２に記憶される抽選テーブル群を示す図である。同図に示すように、抽選テーブルには、始動領域に遊技球が通過した数（以下では、「始動通過数」とする）に応じて互いに異なる抽選テーブルが含まれている。この抽選テーブルは、本実施形態では、大当りが判定されたときに特別図柄の最終的な停止態様（以下では、「大当り図柄」とする）を決定するために用いられるテーブルである。各抽選テーブルのそれぞれは、特別図柄の最終的な大当り図柄として確変図柄が抽選される確率（確変昇格確率）が異なっている。この確変図柄とは、メインＣＰＵ３１によって大当り終了後において大当りと判定される確率が通常の確率よりも高い確率とする特別図柄の最終的な大当り図柄（例えば、複数の同一の奇数図柄）を意味する。
【００３７】
本実施形態に係る抽選テーブルは、始動通過数が大きくなるに従って上記抽選確率が高くなるように設定されている。例えば、一つの抽選テーブルにおける乱数の総数が１２であり、確変図柄を決定するために用いられる乱数の数が５である場合には、当該抽選確率は、５／１２となる。
【００３８】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。このメインＲＡＭ３３は、始動入賞球スイッチ６Ｓで遊技球が検出されたが、始動入賞球スイッチ６Ｓにおける遊技球の検出に対応する特別図柄の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動入賞球スイッチ６Ｓに対応する始動口６への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段である。なお、始動記憶数と始動通過数とは、本実施形態では異なる概念であり、使い分けられている。
【００３９】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４２】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４３】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の変動表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の変動表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４６】
ランプ処理回路４７は、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４７】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４８】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４９】
なお、本実施形態に係るサブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、特別図柄の変動表示を行う表示手段と、表示手段において特別図柄の変動表示を実行開始し、特別図柄の最終的な停止態様が導出されるまでに特別図柄の仮停止図柄の表示を実行する表示制御手段とを構成する。また、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４、スピーカ２５及びランプ２６は、通過計数手段によって計数された数を特定可能に報知する報知手段を構成する。
【００５０】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５１】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５２】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５３】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、スイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００５４】
同図に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の一般領域に遊技球が入球した際にカウントスイッチ２９Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００５５】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、大入賞口８内の特定領域（Ｖゾーン）に遊技球が入球した際にＶ・カウントスイッチ２８Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００５６】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に遊技球が入球した際に始動入賞球スイッチ６Ｓにより入力される入力信号の有無を確認する。
【００５７】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００５８】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００５９】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００６０】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド及び変動表示パターンを指定する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄などを指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示が実行開始されてから仮停止図柄の表示が実行されるまでに計数された始動領域への遊技球の始動通過数を特定可能に報知するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００６１】
なお、報知する態様は、数値による態様に限定されるものではなく、例えば所定の点灯／消灯パターン、所定の音声、所定の効果音又は所定の画像（キャラクターなど）であってもよい。また、報知する態様がランプの点灯数によって行われる場合には、当該報知する態様は、始動記憶数に対応する点灯表示を行うランプとは別のランプで行われてもよい。
【００６２】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００６３】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６４】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６５】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６６】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００６７】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００６８】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図７は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００６９】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【００７０】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００７１】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００７２】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００７３】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、大当りとするか否かを判定する。
【００７４】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りである場合にはステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が大当りでない場合にはステップ２０−２−７の処理に移る。
【００７５】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてハズレ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００７６】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。ここで、仮停止図柄とは、特別図柄の変動表示が実行開始されてから、該特別図柄の最終的な大当り図柄が導出されるまでに一時的に表示される図柄である。この特別図柄の最終的な大当り図柄は、後述するステップ２０−３−５の処理で決定される。
【００７７】
なお、ステップ２０−２−６の処理において「ＮＯ」の方に処理が移行されると、メインＣＰＵ３１は、仮停止図柄の決定を行わず、ハズレ図柄の決定のみ行う。このため、メインＣＰＵ３１は、ハズレ図柄を決定したときは、仮停止図柄を表示させる処理を行わずに所定の時間が経過した後に最終的なハズレ図柄のみを表示させる。
【００７８】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示パターンを決定する。この特別図柄の変動表示パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから、特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの演出パターンを意味するものである。
【００７９】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８０】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００８１】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理の具体的な説明は、以下の通りである。図８は、本実施形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフロー図である。
【００８２】
同図に示すように、ステップ２０−３−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合にはステップ２０−３−１１の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合にはステップ２０−３−２の処理に移る。
【００８３】
ステップ２０−３−２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合にはステップ２０−３−３の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合にはステップ２０−３−４の処理に移る。
【００８４】
ステップ２０−３−３において、メインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過した数を計数する。ここで、本処理においては、ステップ２０−３−２における待ち時間タイマの値が“０”ではないため、特別図柄の変動表示が実行開始されてから、特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでに、始動領域への遊技球の始動通過数が計数されることになる。
【００８５】
ステップ２０−３−４において、メインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りである場合にはステップ２０−３−５の処理に移り、大当り判定の結果が大当りでない場合にはステップ２０−３−１０の処理に移る。
【００８６】
ステップ２０−３−５において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の最終的な大当り図柄を決定する。具体的にはメインＣＰＵ３１は、先ずステップ２０−３−３の処理によって計数された始動通過数に基づいて、図３に示す抽選テーブル群を参照し、当該始動通過数（例えば、“３”）に対応する抽選テーブル（例えば、抽選テーブル３）を選択する。そして、メインＣＰＵ３１は、選択した抽選テーブルに基づいて特別図柄の最終的な大当り図柄を決定する。
【００８７】
ここで、図３に示すように、始動通過数が“２６”以上である場合には、抽選テーブル７が常に選択され、当該抽選テーブル７は１２／１２の確率で確変図柄が決定されるように設定されているため、メインＣＰＵ３１は、始動通過数が“２６（所定数）”に達したときは常に確変図柄を決定する。これにより、始動通過数が所定数に達したときはメインＣＰＵ３１が常に確変図柄を決定することにより、遊技機１０は、長い時間の演出を実行する場合であっても、遊技者による発射操作を抑止させることができ、さらに始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせる遊技を提供することができる。
【００８８】
ステップ２０−３−６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の再変動表示パターンを決定する。この特別図柄の再変動表示パターンは、特別図柄の仮停止図柄が表示されてから、特別図柄の大当り図柄が表示されるまでの演出パターンを意味するものである。
【００８９】
ステップ２０−３−７において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄再変動時間管理処理を示す値（０１−１）を制御状態フラグにセットする。
【００９０】
ステップ２０−３−８において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−６で決定された再変動表示パターンに対応する再変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９１】
ここで、上述の特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）が制御状態フラグにセットされている場合には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの時間を管理する（上述するステップ２０−３−２の処理を参照）。一方、特別図柄再変動時間管理処理を示す値（０１−１）が制御状態フラグにセットされている場合には、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の仮停止図柄が表示されてから特別図柄の大当り図柄が表示されるまでの時間を管理する（後述するステップ２０−３−１１の処理を参照）。
【００９２】
ステップ２０−３−９及びステップ２０−３−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−３−３の処理で計数された始動通過数をリセットする。ここで、当該始動通過数がリセットされることにより、ステップ２０−３−３においてメインＣＰＵ３１は、次の特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの間に、始動領域を遊技球が通過した数を“０”から計数することが可能となる。
【００９３】
ステップ２０−３−１１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値（０１−１）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値（０１−１）である場合にはステップ２０−３−１２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄再変動時間管理処理を示す値（０１−１）でない場合には特別図柄再変動時間管理処理を終了する。
【００９４】
ステップ２０−３−１２において、メインＣＰＵ３１は、再変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、再変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合にはステップ２０−３−１２の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には特別図柄再変動時間管理処理を終了する。
【００９５】
ステップ２０−３−１３において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【００９６】
ステップ２０−３−１４において、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９８】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９９】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１００】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０１】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【０１０２】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の停止態様が確変状態となる確変図柄（例えば、複数の同一の奇数図柄）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、遊技状態を確変状態となるように制御する。
【０１０３】
なお、ステップ２０−４においてメインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態であるときに、特別図柄の停止態様が大当り図柄である場合には、確変状態を通常の遊技状態となるように制御する。一方、ステップ２０−４においてメインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態であるときに、特別図柄の停止態様が大当り図柄でない場合には、特別図柄の変動回数が所定数に達するまで確変状態を継続させる。
【０１０４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【０１０５】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１０６】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１０７】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０８】
（遊技機の作用及び効果）
このような本発明によれば、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の仮停止図柄が表示されるまでの間に、メインＣＰＵ３１が、始動領域を通過した遊技球の始動通過数を計数し、当該始動通過数に応じて特別図柄の最終的な大当り図柄を決定することにより、当該始動通過数によっては少しでも遊技者にとって有利な停止態様（例えば、いわゆる、確変図柄）が決定されることがあるため、遊技機１０は、特別図柄の仮停止図柄を経て最終的な大当り図柄が表示される長い時間の演出が実行される場合であっても、遊技者が遊技球の発射を停止させる行為を抑止させて、始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。また、遊技機１０は、遊技球の消化を早めさせて遊技機１０の稼働率を上げるようにすることができる。
【０１０９】
また、特別図柄表示装置４、スピーカ２５又はランプ２６が、メインＣＰＵ３１によって計数された始動通過数を特定可能に報知することにより、遊技機１０は、当該始動通過数を通じて、例えば遊技者にとって有利な確変図柄を決定する可能性の高いことを報知することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１１０】
さらに、始動通過数が所定数に達したときは、メインＣＰＵ３１が常に確変図柄を決定することにより、遊技者は、上記長い時間の演出が実行される場合であっても、始動入賞させようとする意思がさらに高まり、遊技機１０は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１１１】
なお、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止態様が大当り図柄である可能性の高いことを遊技者に報知するためのリーチ態様の表示を実行し、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を遊技球が通過した数を計数してもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでの始動領域への遊技球の始動通過数に応じて特別図柄の最終的な停止態様が決定されることにより、遊技機１０は、特に遊技者による止め打ちが行われる可能性の高いリーチ態様を表示させるときにも、当該止め打ちを低減させることができ、さらに始動入賞させようとする意思を遊技者に高めさせることができる。
【０１１２】
なお、メインＣＰＵ３１、メインＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像（いわゆる、プレミアムキャラなど）を表示させてもよい。この場合には、リーチ態様の表示が実行開始されてから特別図柄の仮停止図柄の表示が実行されるまでに、始動領域を所定数の遊技球が通過したときは、通常の遊技では出現する確率が低い画像が表示されることにより、遊技機１０は、後に大当り図柄となる可能性があるという期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０１１３】
［実施例２］
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１１４】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１１５】
図９（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図９（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１１６】
図９（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１１７】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１１８】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１９】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１２０】
具体的には、図９（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１２１】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【０１２２】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１２３】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１２４】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１２５】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１２６】
また、シミュレーション遊技は、図１０に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１０は、携帯端末１３０の概観図である。同図に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１２７】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本実施形態における遊技機の概観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における抽選テーブル群を示す図である。
【図４】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施形態におけるスイッチ検出処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図７】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における特別図柄変動時間管理処理を示すフロー図である。
【図９】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１０】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１２９】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005185558.tif 000003
【図２】
2005185558.tif 000004
【図３】
2005185558.tif 000005
【図４】
2005185558.tif 000006
【図５】
2005185558.tif 000007
【図６】
2005185558.tif 000008
【図７】
2005185558.tif 000009
【図８】
2005185558.tif 000010
【図９】
2005185558.tif 000011
【図１０】
2005185558.tif 000012