(57)【要約】【課題】  保留の上限回数を増加させる制御を実行する弾球遊技機において、増加された保留回数を有効に利用できるようにし、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  始動入賞記憶上限数決定処理において、ＣＰＵ５６は、新たに設定する始動入賞記憶上限数を決定し、新たに設定した始動入賞記憶上限数Ｘが通常上限数（本例では「４」）を超える数であれば、始動入賞の発生率を向上させるための始動入賞率向上処理を実行する。始動入賞率向上処理として、例えば可変入賞球装置の開放率を向上させるための処理が行われる。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄が当り図柄となる確率を向上させる設定を行ったり、普通図柄の変動時間を短縮させる設定を行ったり、可変入賞球装置の開放時間や開放回数を増加させる設定を行ったりすることによって、可変入賞球装置の開放率を向上させるための処理を行う。【選択図】  図６
2005110761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行うことが可能であり、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する始動検出手段と、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置とを備え、前記始動検出手段により遊技媒体の通過が検出されたことにもとづいて前記変動表示装置にて複数種類の識別情報の変動表示を行い、当該複数種類の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機であって、
前記始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたことにもとづいて、遊技媒体の始動入賞領域の通過の検出にもとづく変動表示が未だ行われていない当該検出があった旨を、設定されている上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段が記憶する上限数として設定する数を決定する上限数決定手段と、
前記始動記憶手段が記憶する上限数として設定する数を前記上限数決定手段によって決定された数に変更する上限数変更手段と、
前記上限数変更手段によって変更された上限数が所定数を超える数であったことに応じて、前記遊技領域に発射された遊技媒体が前記始動入賞領域を通過して前記始動検出手段によって検出される確率を向上させるための始動入賞率向上処理を実行する始動入賞率向上処理手段と、を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたことにもとづいて、遊技に用いられる第１の遊技価値と該第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値とのいずれかの付与処理を実行する遊技価値付与手段と、
前記始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたときに、当該検出があった旨の記憶によって始動記憶手段の記憶数があらかじめ定められた判定数に達したか否かを判定する始動記憶数判定手段と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記始動記憶数判定手段により前記判定数に達していないと判定されたことにもとづいて前記第１の遊技価値を付与し、前記判定数に達したと判定されたことにもとづいて前記第２の遊技価値を付与する
請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
上限数決定手段により決定された始動記憶手段が記憶する上限数を報知する報知手段を備えた
請求項１または請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
始動入賞率向上処理手段による始動入賞率向上処理によって遊技領域に発射された遊技媒体が始動入賞領域を通過して始動検出手段により検出される確率が向上された始動入賞率向上状態とされたときに、当該始動入賞率向上状態であることを示す始動入賞率向上状態信号を弾球遊技機の外部に向けて出力する情報出力手段を備えた
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１記載の弾球遊技機を管理する遊技用管理装置であって、
前記弾球遊技機から出力され、該弾球遊技機の遊技に関連して発生した遊技関連情報を入力する遊技関連情報入力手段と、
前記弾球遊技機から出力され、該弾球遊技機が備える始動入賞率向上処理手段による始動入賞率向上処理によって遊技領域に発射された遊技媒体が始動入賞領域を通過して始動検出手段により検出される確率が向上された始動入賞率向上状態であることを示す始動入賞率向上状態信号を入力する始動入賞率向上状態信号入力手段と、
前記遊技関連情報入力手段が入力した遊技関連情報と、前記始動入賞率向上状態信号入力手段が入力した始動入賞率向上状態信号とを収集する収集手段と、
前記収集手段による収集結果にもとづいて、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する遊技価値の付与数を示す遊技価値付与情報を、前記弾球遊技機が前記始動入賞率向上状態であるときと、前記弾球遊技機が前記始動入賞率向上状態でないときとで区別して算出する算出手段と、
該算出手段による算出結果を出力する結果出力手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた始動入賞領域を遊技媒体が通過したことを検出する始動検出手段と、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置とを備え、入賞検出手段により遊技媒体の通過が検出されたことにもとづいて変動表示装置にて複数種類の識別情報の変動表示を行い、当該複数種類の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の弾球遊技機、および該弾球遊技機を管理する遊技用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、入賞領域のうちの始動領域である始動入賞口に遊技媒体が入賞すると、可変表示手段において識別情報の変動表示が実行され、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。なお、賞球や得点などの遊技の結果として付与される価値を遊技価値と呼ぶこともある。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。なお、最終停止図柄となる図柄以外の図柄が、特定の表示結果と一致していることを「リーチ」という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
このような遊技機では、遊技媒体が始動入賞口に入賞したときに識別情報の変動表示を実行することができない状態であるときには、所定の保留回数（例えば４回）を上限として、その始動入賞にもとづく識別情報の変動表示制御が保留される。保留されている変動表示制御は、識別情報の変動表示が実行できる状態となったときに順次実行される。また、上記のような遊技機として、抽選により保留回数の上限を増加する制御を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１４４６９６号公報（段落００３５〜００３６、図７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された弾球遊技機では、抽選により保留の上限回数を増加させる制御を実行するようにしているが、増加された保留回数が有効に利用されていないおそれがあるという問題がある。すなわち、単に上限回数を増加しただけであるため、保留の上限回数が増加されていても、大多数の遊技機においては、増加された回数にまで保留されることが滅多に起こらず、遊技の興趣を向上させるまでには至っていなかったと考えられる。
【０００９】
また、遊技店において、抽選により保留の上限回数を増加させる制御を実行する弾球遊技機の特性を把握して管理することができないため、弾球遊技機を導入するか否か躊躇されてしまうという問題もあった。
【００１０】
そこで、本発明は、保留の上限回数を増加させる制御を実行する弾球遊技機において、増加された保留回数を有効に利用することができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明は、保留の上限回数を増加させる制御を実行し、増加された保留回数を有効に利用することができるように構成された弾球遊技機の特性を把握することができ、該弾球遊技機を容易に管理することができる遊技用管理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による弾球遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射することにより遊技者が遊技を行うことが可能であり、遊技領域に設けられた始動入賞領域（例えば始動入賞口１４）を遊技媒体が通過（例えば入賞）したことを検出する始動検出手段（例えば始動口スイッチ１４ａ）と、各々を識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する変動表示装置（例えば可変表示装置９）とを備え、始動検出手段により遊技媒体の通過が検出されたことにもとづいて変動表示装置にて複数種類の識別情報の変動表示を行い、当該複数種類の識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果（例えば左中右同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する弾球遊技機であって、始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたことにもとづいて、遊技媒体の始動入賞領域の通過の検出にもとづく変動表示が未だ行われていない当該検出があった旨を、設定されている上限数まで記憶する始動記憶手段（例えばＲＡＭ５５に設けられている始動入賞記憶保存領域）と、始動記憶手段が記憶する上限数（例えば始動入賞記憶上限数）として設定する数を決定する上限数決定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２０１〜Ｓ２０２を実行する部分）と、始動記憶手段が記憶する上限数として設定する数を上限数決定手段によって決定された数に変更する上限数変更手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２０３を実行する部分）と、上限数変更手段によって変更された上限数が所定数（例えばステップＳ２０３で比較される値、具体的には例えば「４」）を超える数であったことに応じて、遊技領域に発射された遊技媒体が始動入賞領域を通過して始動検出手段によって検出される確率を向上させるための始動入賞率向上処理を実行する始動入賞率向上処理手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２０５を実行する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたことにもとづいて、遊技に用いられる第１の遊技価値（例えば６個の賞球）と第１の遊技価値よりも少ない第２の遊技価値（例えば３個の賞球）とのいずれかの付与処理を実行する遊技価値付与手段（例えば払出制御基板３７）と、始動検出手段により遊技媒体の始動入賞領域の通過が検出されたときに、当該検出があった旨の記憶によって始動記憶手段の記憶数があらかじめ定められた判定数（例えばステップＳ２１１で比較される値、具体的には例えば「４」）に達したか否かを判定する始動記憶数判定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段におけるステップＳ２１１を実行する部分）と、を備え、遊技価値付与手段は、始動記憶数判定手段により判定数に達していないと判定されたことにもとづいて第１の遊技価値を付与し、判定数に達したと判定されたことにもとづいて第２の遊技価値を付与する構成（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段によってステップＳ２１２またはステップＳ２１３の設定に応じた賞球数の払出指定がなされ、その払出指定に応じて払出制御基板３７によって賞球払出制御が実行される構成）とされていてもよい。
【００１４】
上限数決定手段により決定された始動記憶手段が記憶する上限数を報知する報知手段（例えば図１０あるいは図１４（Ｄ）に示すような表示を行う可変表示装置９）を備えていてもよい。
【００１５】
始動入賞率向上処理手段による始動入賞率向上処理によって遊技領域に発射された遊技媒体が始動入賞領域を通過して始動検出手段により検出される確率が向上された始動入賞率向上状態とされたときに、当該始動入賞率向上状態であることを示す始動入賞率向上状態信号を弾球遊技機の外部に向けて出力する情報出力手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段における情報出力信号送信処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１６】
また、本発明による遊技用管理装置は、弾球遊技機を管理する遊技用管理装置（例えば管理装置２００）であって、弾球遊技機から出力され、弾球遊技機の遊技に関連して発生した遊技関連情報（遊技機の制御状態や制御結果などの遊技に関連する情報）を入力する遊技関連情報入力手段と、弾球遊技機から出力され、弾球遊技機が備える始動入賞率向上処理手段による始動入賞率向上処理によって遊技領域に発射された遊技媒体が始動入賞領域を通過して始動検出手段により検出される確率が向上された始動入賞率向上状態であることを示す始動入賞率向上状態信号を入力する始動入賞率向上状態信号入力手段（例えば情報入力部２０４）と、遊技関連情報入力手段が入力した遊技関連情報と、始動入賞率向上状態信号入力手段が入力した始動入賞率向上状態信号とを収集する収集手段（例えば集計演算部２０１）と、収集手段による収集結果にもとづいて、単位時間あたりに遊技領域に打込まれる遊技球数に対する遊技価値の付与数を示す遊技価値付与情報を、弾球遊技機が始動入賞率向上状態であるときと、弾球遊技機が始動入賞率向上状態でないときとで区別して算出する算出手段（例えば集計演算部２０１）と、算出手段による算出結果を出力する結果出力手段（例えば記憶部２０２）と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明によれば、変更された上限数に応じて遊技媒体の始動入賞率を向上させるので、始動記憶手段が記憶する上限数が変更された場合に、変更により増加された記憶数を十分に活用して有効に利用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、始動記憶手段の記憶状態に応じて遊技価値の付与数を調整することができるため、変更により増加された記憶数を十分に活用して有効に利用することができるとともに、付与される遊技価値の数を抑制することができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、新たに設定された上限数を遊技者に認識させることができ、上限数が増加するか否かに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、始動入賞率向上状態であるか否かを弾球遊技機の外部にて認識することができ、遊技店などにおいて始動入賞率向上状態であるときとないときとで区別して遊技の状態などを把握することができるようになるため、弾球遊技機の特性を考慮した釘調整などの対策を講じることができるようになる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、遊技店などにおいて、弾球遊技機の遊技関連情報を取得することができるとともに、弾球遊技機が始動入賞率向上状態であるか否かを認識することができ、始動入賞率向上状態であるときとないときとで区別して遊技関連情報にもとづく遊技の状態などを把握することができるようになるため、弾球遊技機の特性を考慮した釘調整などの対策を講じることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、弾球遊技機（以下、単に「遊技機」と呼ぶ）の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を含む可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、可変入賞球装置１５は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２７】
また、可変入賞球装置１５には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する特別図柄始動記憶数表示器（始動入賞記憶数表示器）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が、現在設定されている最大始動入賞記憶数未満のときの始動入賞）がある毎に、始動入賞記憶数表示器１８に表示されている始動入賞記憶数の値を１加算する。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、始動入賞記憶数表示器１８に表示されている始動入賞記憶数の値を１減算する。
【００２８】
なお、始動入賞記憶数は、可変表示装置９などの他の表示器を用いて表示するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数は、数値により表すようにしてもよいし、例えば始動入賞記憶数に応じた数のランプを点灯させるなどのような他の方法で表すようにしてもよい。
【００２９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３０】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３１】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３２】
さらに、後述する特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる（例えば、当りとなる確率が１／１０から９／１０に高められる）とともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ（例えば、開放時間が０．５秒から３秒に増加されたり、開放回数が１回から２回に増加される）、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮される（例えば、２９．２秒から１秒に短縮される）ことによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００３５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３６】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３７】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３８】
図２は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３９】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４０】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、始動入賞率向上状態である旨を示す始動入賞率向上状態信号、始動入賞率普通状態である旨を示す始動入賞率普通状態信号、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を管理装置２００（ホールコンピュータ等の外部機器）に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。なお、本例では、情報出力信号として、後述する始動発生信号、賞球信号、発射球信号などの他の信号も出力される。
【００４１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４２】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５は、一部または全部が、遊技機が備える電源基板（図示せず）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４４】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ（ランプ制御手段）が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１およびサイドランプ２５ａ，２５ｂ等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。
【００４５】
ランプ制御手段は、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号を作成して各発光体に出力する。なお、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、ランプ制御手段は、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段を駆動するための駆動信号を作成して出力する処理を行う。
【００４６】
また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０、および始動入賞記憶数表示器１８の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。また、音制御基板７０に搭載されている音制御用ＣＰＵ（音制御手段）７０１がスピーカ２７の制御を行う。そして、景品としての遊技球の払い出しを行う球払出装置９７は、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ（払出制御手段）によって制御される。ランプ制御手段および音制御手段は一つの基板に搭載されていてもよい。また、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段が一つの基板に搭載されていてもよい。さらに、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０によって制御される電気部品の一部又は全部を、主基板３１が制御する構成としてもよい。
【００４７】
図３は、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０では、主基板３１からの制御コマンドに応じて、各種の処理を実行する。
【００４８】
表示制御基板８０は、表示制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０３、主基板３１からの表示制御コマンドに従って表示制御を行う表示制御用マイクロコンピュータとしての表示制御用ＣＰＵ１０１を含む。
【００４９】
表示制御基板８０において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドにもとづいて、図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰは、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００５０】
この実施の形態では、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドが主基板３１から表示制御基板８０に出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数表示器１８の表示制御を行い、始動入賞記憶数表示器１８に始動入賞記憶数を表示させる。また、この実施の形態では、始動入賞記憶上限数を示す表示制御コマンド（始動入賞記憶上限数指定コマンド）が主基板３１から表示制御基板８０に出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶上限数を示す表示制御コマンドにもとづいて、可変表示装置９の表示制御を行い、遊技者等に対して報知するために可変表示装置９に始動入賞記憶上限数を表示させる。
【００５１】
ランプ制御基板３５は、発光体制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ３５２、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ３５３、主基板３１からのランプ制御コマンドに従って発光体制御を行う発光体制御用マイクロコンピュータとしてのランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む。
【００５２】
この実施の形態では、サイドランプ２５ａ，２５ｂの点灯／消灯を示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００５３】
ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、ＣＰＵ５６におけるＩ／Ｏポート部５７から出力される。Ｉ／Ｏポート部５７は、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ランプ制御基板３５におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。
【００５４】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されているサイドランプ２５ａ，２５ｂの点灯／消灯パターンに従って、サイドランプ２５ａ，２５ｂに対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ＲＯＭ３５３（ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭ）に記憶されている。
【００５５】
音声制御基板７０は、音声制御用のプログラムや音声データ等を記憶する音声データＲＯＭ７０２、主基板３１からの音制御コマンドに従って音声出力制御を行う音制御用マイクロコンピュータとしての音声制御用ＣＰＵ７０１を含む。
【００５６】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音声制御基板７０に出力される。
【００５７】
音制御コマンドは、ＣＰＵ５６におけるＩ／Ｏポート部５７から出力される。Ｉ／Ｏポート部５７は、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。音声制御基板７０において、主基板３１からの音制御コマンドは、音声制御基板７０におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じたデータを音声データＲＯＭ７０２から読み出す。
【００５８】
そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、音声や効果音を発生し増幅回路７０３に出力する。増幅回路７０３は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、ボリューム７０４にて設定されている音量（例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量）に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５９】
音声データＲＯＭ７０２に格納されている音制御コマンドに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音制御用ＣＰＵ７０１は、音制御コマンドを受信すると、音声データＲＯＭ７０２内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音制御コマンドを受信するまで継続される。そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、次の音制御コマンドを受信すると、新た入力した音制御コマンドに対応した音声データＲＯＭ７０２内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６０】
次に遊技機の動作について説明する。先ず、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、メイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６２】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う。パリティチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６６】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６７】
次に、２ｍｓ毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理（遊技制御処理）について説明する。
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理）。
【００６８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理）。
【００６９】
ここで、本例の遊技機で用いられる各乱数について説明する。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：始動入賞記憶上限数を決定する（始動入賞記憶上限数決定用）
【００７０】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、および（９）の始動入賞記憶上限数決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理）。
【００７３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する。
【００７４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。記憶処理では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認し、同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく。このようにして、記憶処理において、始動入賞記憶数が変化したときには、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される。
【００７５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための情報出力信号を送信する情報出力信号送信処理を実行する。情報出力信号送信処理では、遊技機の制御状態に応じて、始動入賞率向上状態信号、始動入賞率普通状態信号、始動発生信号、賞球信号、発射球信号などの各種の情報出力信号が情報出力回路６４から管理装置２００に向けて送信される。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する。
【００７６】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が実行され、この遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７７】
図４は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図４に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。なお、始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かは、上述したスイッチ処理での始動口スイッチ１４ａの状態判定結果に応じて判定される。
【００７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７９】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８１】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８５】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８６】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８７】
図５は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が現在設定されている最大値（以下、「始動入賞記憶上限値」あるいは「始動入賞記憶上限数」という）Ｘに達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が始動入賞記憶上限数Ｘに達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、上述したランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、変動時間を短縮するか否かの判定を行うための変動時間短縮判定時間をセットする（ステップＳ１１４）。さらに、始動入賞記憶上限数決定処理を実行したあと（ステップＳ１１５）、賞球数変更処理を実行する（ステップＳ１１６）。
【００８８】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態（大当りとなる確率が高められた状態であり、直接的あるいは間接的に大当りとなる確率が高められた状態を意味する「確変状態」と同等の概念である）に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると、高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００８９】
図６は、始動口スイッチ通過処理における始動入賞記憶上限数決定処理（ステップＳ１１５）を示すフローチャートである。始動入賞記憶上限数決定処理において、ＣＰＵ５６は、ランダム９の始動入賞記憶上限数決定用乱数を抽出する（ステップＳ２０１）。次いで、ＣＰＵ５６は、抽出した始動入賞記憶上限数決定用乱数の値にもとづいて、新たに設定する始動入賞記憶上限数を決定する（ステップＳ２０２）。
【００９０】
例えば、始動入賞記憶上限数決定用乱数は、０〜１２７の範囲の値をとる乱数とされる。また、主基板３１のＲＯＭ５４には、始動入賞記憶上限数決定用乱数の取り得る値の範囲である０〜１２７のそれぞれに、始動入賞記憶上限数として選択され得る始動入賞記憶上限数候補（例えば４〜３０）の何れかが対応付けされている始動入賞記憶上限数決定用テーブルが記憶されている。ステップＳ２０２では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶上限数決定用テーブルを用いて、始動入賞記憶上限数候補のうち、抽出した始動入賞記憶上限数決定用乱数の値に対応付けされている値を抽出し、抽出した値を新たに設定する始動入賞記憶上限数に決定する。
【００９１】
上記の例では、複数の始動入賞記憶上限数候補の中から新たに設定する始動入賞記憶上限数を選択する構成としていたが、現在の始動入賞記憶上限数に加算する加算数（加算数が負の場合は結果として減算することになる）を、複数の加算数候補の中から抽出し、抽出した加算数を現在の始動入賞記憶上限数に加算した値を、新たな始動入賞記憶上限数として決定するようにしてもよい。また、上記の例では、抽出した始動入賞記憶上限数決定用乱数の値に対応付けされている値を新たな始動入賞記憶上限数として決定する構成としていたが、抽出した始動入賞記憶上限数決定用乱数の値を新たな始動入賞記憶上限数として決定するようにしてもよい。この場合、始動入賞記憶上限数決定用乱数の取り得る値の範囲が４〜１２７であれば、始動入賞記憶上限数は、４〜１２７の何れかに決定されるようになる。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０２にて始動入賞記憶上限数とすることに決定した値を、始動入賞記憶上限数Ｘに設定する（ステップＳ２０３）。始動入賞記憶上限数Ｘは、例えばＲＡＭ５５の所定領域に格納されている。
【００９３】
ＣＰＵ５６は、新たに設定した始動入賞記憶上限数Ｘが通常上限数（本例では「４」）を超える数であれば（ステップＳ２０４のＹ）、始動入賞率向上処理を実行する（ステップＳ２０５）。通常上限数は、増加制御がなされていない通常の制御状態における始動入賞記憶上限数を意味し、始動入賞記憶上限数の取り得る値のうち最も小さい値である。
【００９４】
始動入賞率向上処理は、始動入賞の発生率（単位時間あたりに遊技領域７に打込まれる遊技球の数に対する始動入賞口１４に入賞する遊技球の数の割合）を向上させるための処理である。本例では、可変入賞球装置１５の開放率を向上させるための処理を行うことによって、始動入賞の発生率を向上させる。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄が当り図柄となる確率を向上させる設定を行ったり、普通図柄の変動時間を短縮させる設定を行ったり、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を増加させる設定を行ったりすることによって、可変入賞球装置１５の開放率を向上させるための処理を行う。
【００９５】
一方、新たに設定した始動入賞記憶上限数Ｘが通常上限数（本例では「４」）以下であれば（ステップＳ２０４のＮ）、始動入賞率通常処理を実行する（ステップＳ２０６）。
【００９６】
始動入賞率通常処理は、始動入賞の発生率（単位時間あたりに遊技領域７に打込まれる遊技球の数に対する始動入賞口１４に入賞する遊技球の数の割合）が向上されていない通常状態とするための処理である。従って、本例では、可変入賞球装置１５の開放率が向上された状態であれば、その状態を解除するための処理を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄が当り図柄となる確率を通常の状態に戻す設定を行ったり、普通図柄の変動時間を通常の時間に戻す設定を行ったり、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数を通常の状態に戻す設定を行ったりすることによって、可変入賞球装置１５の開放率が向上されている状態を解除するための処理を行う。
【００９７】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶上限数Ｘが新たに設定されたときには、始動入賞記憶上限数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２０７）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２０８）。すなわち、始動入賞記憶上限数指定コマンドをセットして表示制御基板８０に送信する。
【００９８】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【００９９】
以上のような処理によって、この実施の形態では、始動入賞が発生する毎に、始動入賞記憶上限数が新たに決定され、決定された始動入賞記憶上限数が始動入賞記憶上限数Ｘに設定される。
【０１００】
なお、「始動入賞記憶上限数Ｘ」は、現在の始動入賞記憶上限数が設定されている記憶領域を差す場合と、その記憶領域に設定されている数を指す場合とがある。
【０１０１】
図７は、始動口スイッチ通過処理における賞球数変更処理（ステップＳ１１６）を示すフローチャートである。賞球数変更処理において、ＣＰＵ５６は、現在保留中の始動入賞記憶数が所定の賞球数変更基準数（本例では「４」）以上であれば（ステップＳ２１１のＹ）、既に賞球数減少設定がなされている場合を除き、始動入賞口１４への入賞に応じて払い出される賞球数を、現在保留中の始動入賞記憶数が賞球数変更基準数未満のときの賞球数（本例では６個）よりも少ない数（例えば３個）に減少させるための処理を行う（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２では、始動入賞口１４への入賞が発生したことに応じて払い出される賞球数を決定するときに参照されるフラグの設定などが実行される。なお、上記の賞球数（６個、３個）は、一例であり、他の個数であってもよい。
【０１０２】
「賞球数変更基準数」は、例えば、増加設定がなされていない始動入賞記憶上限数とされる。本例では、増加設定がなされていない始動入賞記憶上限数が「４」であるため、賞球数変更基準数は「４」とされている。なお、賞球数変更基準数は、増加設定がなされていない始動入賞記憶上限数よりもやや小さい値（例えば「３」）あるいはやや大きい値（例えば「５」）としてもよい。
【０１０３】
一方、現在保留中の始動入賞記憶数が賞球数変更基準数未満であれば（ステップＳ２１１のＮ）、ＣＰＵ５６は、既に賞球数通常設定がなされている場合を除き、始動入賞の発生により払い出される賞球数を６個に戻すための設定を行う（ステップＳ２１３）。ステップＳ２１３では、始動入賞口１４への入賞が発生したことに応じて払い出される賞球数を決定するときに参照されるフラグの設定などが実行される。「既に賞球数通常設定がなされている場合」とは、「既に、始動入賞の発生により払い出される賞球数が６個に設定されている場合」を意味し、具体的には遊技機への電力供給開始時の初期設定や前回のステップＳ２１３の処理によって既に６個に設定されている場合である。
【０１０４】
図８は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）、および変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）をまとめて示す処理である。
【０１０５】
変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０６】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタのカウント値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，・・・，Ｘ）に対応する保存領域（始動入賞記憶保存領域）に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数＝１，２，３，・・・，Ｘの順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された始動口スイッチ通過処理の処理結果（具体的にはステップＳ１１３の処理結果）が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【０１０７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する（ステップＳ５７）。
【０１０８】
大当りの有無（はずれの場合にはリーチの有無）を決定すると、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に保存されているランダム３の格納値（大当りとする場合）、あるいは、ランダム２の格納値（はずれとする場合）を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ５８）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４で減算されたことにより現在保留中の始動入賞記憶数が賞球数変更基準数以上でなくなっている可能性があるため、上述した賞球数変更処理を実行する（ステップＳ５９）。このステップＳ５９では、現在の始動入賞記憶数が賞球数変更基準数未満となっていれば、ステップＳ２１３の処理が実行される。次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し（ステップＳ６０）、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。具体的には、ステップＳ６０において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。
【０１１０】
変動パターンを決定すると、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ６２）。そして、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ６３）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ６４）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する（ステップＳ６５）。
【０１１１】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する表示制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。すなわち、表示制御コマンドは、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。なお、表示制御コマンド以外の制御コマンド（払出制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）の送出方式も、表示制御コマンドの送出方式と同様である。
【０１１２】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１３】
表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１４】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１１５】
ここで、表示制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドは、コマンド８０００（Ｈ）〜８０５８（Ｈ）とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【０１１６】
普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドは、コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）とされる。普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドは、コマンド８９ＸＸ（Ｈ）とされる。また、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドは、コマンド８Ａ００（Ｈ）で表される。
【０１１７】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドは、コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）で表される。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドは、コマンドＡ０００（Ｈ）とされる。
【０１１８】
始動入賞記憶数を表示する始動入賞記憶数表示器１８に表示される始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドは、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、表示制御手段は、始動入賞記憶数表示器１８に「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数を表示する。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている始動入賞記憶数表示器１８の制御を指示するコマンドである。なお、始動入賞記憶数表示器１８に表示する始動入賞記憶数に関するコマンドが、始動入賞記憶数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値はＸ（４〜３０）であるから、「ＸＸ」は０〜３０のいずれかである。
【０１１９】
始動入賞記憶上限数を示す表示制御コマンド（始動入賞記憶上限数指定コマンド）は、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）とされる。例えば、表示制御手段は、可変表示装置９に「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数を表示して、遊技者等に新たに設定された始動入賞記憶上限数を報知する。
【０１２０】
表示制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドに応じて可変表示装置９、普通図柄表示器１０、始動入賞記憶数表示器１８の表示状態を変更する。また、ランプ制御基板３５のランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段からランプ制御コマンドを受信すると、そのランプ制御コマンドに応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。さらに、音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から音制御コマンドを受信すると、その音制御コマンドに応じて音声出力制御を実行する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な制御コマンドも遊技制御手段から各サブ基板に送信される。
【０１２１】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２２】
次に、表示制御手段の動作を説明する。まず、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし、以下の表示制御処理を実行する。
【０１２３】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１２４】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理）。コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されている表示制御コマンドの内容を確認し、受信コマンドに対応するフラグのセットなどの処理を行う。例えば、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、表示制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示されるＥＸＴデータを保存しておく処理を行う。また、その他の表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンドである場合には、表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））の「ＸＸ」で示される左、中、右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１２５】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。主基板３１から受信した表示制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１２６】
主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において表示制御コマンドの受信処理を実行する。表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１２７】
次に、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング）が到来すると、表示制御手段は、プロセスデータにおける次の表示制御実行データに従って、可変表示装置９の表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１２８】
この例では、表示制御手段が、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて可変表示装置９を制御する。また、演出手段（この実施の形態では可変表示装置９）の制御に関わるプログラムは、表示制御基板８０に搭載されているＲＯＭ１０２に格納されている。
【０１２９】
本例で使用されるプロセスデータは、表示制御基板８０におけるＲＯＭ１０２に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１３０】
図９は、演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出実行処理は、メイン処理における表示制御プロセス処理に含まれる複数の処理の一部をまとめて示すものである。
【０１３１】
演出実行処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する（ステップＳ８０１）。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１３２】
変動パターンコマンドを受信していれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し（ステップＳ８０２）、変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづく表示制御を実行する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０３では、左中右図柄の変動を開始し、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する処理が実行される。また、ステップＳ８０３では、左右図柄の停止制御が行われる。
【０１３３】
そして、使用するプロセスデータにより定まる変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う（ステップＳ８０４）。
【０１３４】
図１０は、始動入賞記憶上限数の報知態様の例を示す説明図である。図１０に例示すように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの新たに設定された始動入賞記憶上限数を示す表示制御コマンドを受信すると、可変表示装置９において、新たな始動入賞記憶上限数を表示する処理を行う。
【０１３５】
本例では、図１０に示すように、「始動入賞記憶上限数２５！！」のような具体的な数値を示す文字によって新たな始動入賞記憶上限数を報知するようにしているが、始動入賞記憶上限数を複数の段階に区分けして新たな始動入賞記憶上限数がどの段階にあるのかを報知するようにしてもよい。また、新たな始動入賞記憶上限数がどの段階にあるのかを示すキャラクタを用いて報知するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、可変表示装置９以外の他の表示装置を用いて始動入賞記憶上限数を報知するようにしてもよいし、音声により始動入賞記憶上限数を報知するようにしてもよい。
【０１３７】
図１１は、管理装置２００の構成を示すブロック図である。管理装置２００は、例えばパーソナルコンピュータなどの情報処理装置によって構成され、集計演算部２０１と、記憶部２０２と、結果出力部２０３と、情報入力部２０４とを含む。
【０１３８】
集計演算部２０１は、各種の演算を行う制御手段であって、遊技機から入力した各種の信号にもとづいて、遊技機に関する情報（遊技機の制御状態や制御結果などを示す遊技関連情報）を、遊技機毎に集計する処理を行う。具体的には、集計演算部２０１は、例えば、始動入賞の発生回数（始動数）、遊技領域７に打込まれた遊技球の数（発射数）、および払い出された賞球数を、始動入賞率向上状態であるときと始動入賞率普通状態であるときとで区分けして集計する処理を行う。
【０１３９】
記憶部２０２は、例えばデータベース装置などの記憶媒体によって構成され、集計演算部２０１の集計結果などを記憶する。結果出力部２０３は、例えばディスプレイ装置によって構成され、集計演算部２０１の集計結果を示す画像の表示を行う。
【０１４０】
情報入力部２０４は、例えば入力ポートによって構成され、遊技機が備える情報出力回路６４から当該遊技機の制御状態などを把握するための各種の情報出力信号を入力する。本例では、情報入力部２０４に、始動入賞率向上状態信号、始動入賞率普通状態信号、始動発生信号、賞球信号、発射球信号などの情報信号が入力される。
【０１４１】
始動入賞率向上状態信号は、ステップＳ２０５の処理が実行されたときに遊技機から出力される信号である。始動入賞率普通状態信号は、ステップＳ２０６の処理が実行されたときに遊技機（具体的には、例えば主基板３１に搭載された情報出力回路６４）から出力される信号である。
【０１４２】
始動発生信号は、始動口スイッチ２９ａ等によって遊技球が検出されたときに遊技機から出力される信号である。なお、始動発生信号は、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されたときは常に出力される信号（有効始動入賞の有無に限らず出力される信号）とされていてもよく、始動入賞記憶数が始動入賞記憶上限数に達していないときに始動口スイッチ１４ａが遊技球を検出したときに限り出力される信号（有効始動入賞が発生したときにのみ出力される信号。すなわち、特別図柄の可変表示が実行されない無効始動入賞の発生によっては出力されない。）とされていてもよい。始動発生信号が有効始動入賞が発生したときにのみ出力される信号とされている場合には、始動入賞記憶数が「０」であれば、管理装置２００において上述した有効始動情報にもとづいて算出される始動入賞球の総数と始動発生信号にもとづいて算出される有効始動入賞の総数とが一致することになる。また、賞球信号は、所定数（例えば１個、１０個）の賞球の払い出しが検出される毎に遊技機から出力される信号である。発射球信号は、所定数（例えば１個、１０個）の遊技球が遊技領域３に打込まれたことが検出される毎に遊技機（具体的には、例えば主基板３１に搭載された情報出力回路６４）から出力される信号である。
【０１４３】
図１２は、管理装置２００によって集計された集計結果の例を示す説明図である。集計結果は、例えば図１２に示すようにして、結果出力部２０３の表示画面に表示される。管理装置２００は、遊技店に設置されている複数の遊技機により出力される始動入賞率向上状態信号や、始動入賞率普通状態信号などの情報出力信号を入力し、入力した情報出力信号にもとづいて、始動入賞率向上状態における始動入賞の発生回数や、始動入賞率普通状態における始動入賞の発生回数などを遊技機毎に集計する処理を行う。
【０１４４】
管理装置２００の集計演算部２０１による集計結果には、例えば図１２に示すように、遊技機毎についての、始動入賞率向上状態における始動入賞の発生回数、発射数および賞球数、さらに、始動入賞率普通状態における始動入賞の発生回数、発射数および賞球数が含まれる。なお、上記の「始動入賞」は、有効始動入賞のみを意味していてもよいし、無効始動入賞を含む概念であってもよい。また、集計結果には、始動入賞率向上状態における始動入賞の発生回数などのそれぞれの情報について、同機種の複数の遊技機における平均値を含む。このように、管理装置２００は、結果出力部２０３に集計結果を表示するなどして、遊技店員などに集計結果を報知する。
【０１４５】
なお、集計結果として、始動入賞率向上状態において特別図柄の表示結果が大当り図柄となった回数、始動入賞率普通状態において特別図柄の表示結果が大当り図柄となった回数、賞球数から遊技領域７に打込まれた遊技球数を差し引くことにより算出される獲得球数、特定遊技状態中の獲得球数などの情報が含まれていてもよい。
【０１４６】
以上説明したように、始動入賞記憶上限数を変更したときに、変更した始動入賞記憶上限数が通常上限数を超える値であったときは、遊技球の始動入賞率を向上させる処理を実行する構成としたので、始動入賞記憶上限数を変更させた場合に、変更により増加された記憶数を十分に活用して有効に利用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、始動入賞記憶上限数が増加されているときは、始動入賞しやすい状態とし、始動入賞記憶数が通常上限数を超えるように積極的に制御するので、増加された記憶数が有効に活用され、始動入賞記憶上限数が増加されたことによる利益を遊技者に対して確実に与えることができ、遊技興趣の向上を図ることができるのである。
【０１４７】
また、上述したように、始動入賞記憶数が所定数（賞球数変更基準数）以上となっているときは、始動入賞に応じて付与される賞球の数を減らす構成としたので、変更により始動入賞記憶上限数が増加されているときに、始動入賞しやすい状態としても、始動入賞に応じて付与される賞球数を抑制することができる。
【０１４８】
また、上述したように、新たに設定された始動入賞記憶上限数を報知する構成としたので、新たに設定された始動入賞記憶上限数を遊技者等に認識させることができ、始動入賞記憶上限数が増加するか否かに対する遊技者の期待感を向上させることができる。すなわち、始動入賞が発生したときに、可変表示装置９の表示画面に新たな始動入賞記憶上限数が表示されるまでの間、上限数が増加するか否かに対する期待感を遊技者に持たせるようにすることができる。
【０１４９】
また、上述したように、始動入賞率向上状態信号と始動入賞率普通状態信号を管理装置２００に向けて送信する構成としたので、始動入賞率向上状態であるか否かを遊技機の外部にて認識することができ、遊技店などにおいて始動入賞率向上状態であるときとないときとで区別して遊技の状態などを把握することができるようになる。このため、遊技機の特性を考慮した釘調整などの対策を講じることができるようになる。
【０１５０】
また、上述したように、管理装置２００にて、始動入賞率向上状態における始動入賞の発生回数、発射数および賞球数と、始動入賞率普通状態における始動入賞の発生回数、発射数および賞球数とを集計して表示する構成としたので、遊技店などにおいて、遊技機の遊技関連情報を取得することができるとともに、遊技機が始動入賞率向上状態であるか否かを認識することができ、始動入賞率向上状態であるときとないときとで区別して遊技関連情報にもとづく遊技の状態などを把握することができるようになる。このため、遊技機の特性を考慮した釘調整などの対策を講じることができるようになる。
【０１５１】
なお、上述した実施の形態では、始動入賞が発生したときに新たな始動入賞記憶上限数を決定する構成としていたが、例えば、大当りが発生したとき、確変状態となったとき、特別図柄の変動回数が所定回数となったときなどの他のタイミングで新たな始動入賞記憶上限数を決定するようにしてもよい。
【０１５２】
図１３、図１４は、大当りが発生したときに新たな始動入賞記憶上限数を決定する構成とした場合における可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。この場合、始動入賞記憶上限数が４であり、始動入賞記憶数が３であるときの特別図柄の変動表示演出において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９に、リーチ図柄を表示させたあと（図１３（Ａ））、変動表示の表示結果として大当り図柄を表示させる（図１３（Ｂ））。
【０１５３】
大当り図柄を表示すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶上限数の決定用の画面を可変表示装置９に表示させる（図１３（Ｃ））。この例では、始動入賞記憶上限数の決定用画面として、ルーレット演出の実行画面が用いられる。ルーレット演出の実行画面では、複数の始動入賞記憶上限数候補が表示され（図１３（Ｃ））、始動入賞記憶上限数候補の中の１つが、新たに設定される始動入賞記憶上限数として決定される演出が実行される（図１４（Ｄ））。
【０１５４】
新たな始動入賞記憶上限数を決定する演出を終えると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技を開始する（図１４（Ｅ））。なお、この例では、新たな始動入賞記憶上限数として「２０」に決定される。また、この例では、可変表示装置９には、始動入賞記憶があることを識別可能に表示（例えば点灯／非点灯、赤色／青色などの別によって始動入賞記憶の有無を表示する）する始動入賞記憶数表示エリアが１０個分設けられている。このため、始動入賞記憶数表示エリアの全て（１０個）が始動入賞記憶ありを示している場合には、１０個以上の始動入賞記憶があることを示すことになる。
【０１５５】
また、上記の実施の形態では、「３０」を上限とする新たな始動入賞記憶上限数を決定する構成としたが、始動入賞記憶上限数の上限は、通常上限数（例えば「４」）を超える値であればどのような値であってもよく、例えば無制限であってもよい。この場合、図１３、図１４に示すようなルーレットの的に「無制限」を設けるようにすればよい。
【０１５６】
また、上記の実施の形態では、始動入賞が発生したときに新たな始動入賞記憶上限数を決定する構成とし、始動入賞が発生したときに始動入賞記憶上限数が加算あるいは減算される構成としていたが、始動入賞記憶上限数の減算処理を、始動入賞記憶数が通常上限数（例えば「４」）以下になったときに行うこととしてもよい。この場合、新たな始動入賞記憶上限数として通常上限数が決定されるようにすればよい。具体的には、始動入賞記憶上限数が高められている場合、始動入賞記憶数が「０」になったときは、始動入賞記憶上限数を通常上限数に戻す処理を行う。
【０１５７】
さらに、始動入賞記憶上限数の減算処理を、始動入賞記憶数が、始動入賞記憶上限数よりも所定数小さい値となったときに行うようにしてもよい、この場合、例えば、始動入賞記憶数が、始動入賞記憶上限数（例えば「１０」）よりも「３」小さい値である「７」になったときに、始動入賞記憶上限数が１減算されて「９」となるようすればよい。すなわち、始動入賞記憶上限数が高められているときは、始動入賞記憶数を高い値で維持しておかなければ、徐々に始動入賞記憶上限数が低下していくことになる。よって、始動入賞記憶数が低下しないように始動入賞を発生させ続けようとして遊技者が遊技を行うように仕向けることができ、遊技機の稼働率が向上されることが期待できる。
【０１５８】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶上限数が通常上限数（例えば「４」）を超えたときに始動入賞率向上処理を実行し、始動入賞記憶上限数が通常上限数以下となったときに始動入賞率通常処理を実行する構成としていたが、始動入賞率向上処理が実行されて始動入賞率向上状態とされているときに、始動入賞記憶数が始動入賞記憶上限数に達した場合には、始動入賞率通常処理を実行するようにしてもよい。さらに、始動入賞率通常処理を実行した後、始動入賞記憶数が所定数（例えば、通常上限数、始動入賞記憶上限数より２個少ない数など）にまで低下した場合に、始動入賞率向上処理を再度実行するようにしてもよい。
【０１５９】
また、上記の実施の形態では、始動入賞率向上処理として、可変入賞球装置１５の開放率を向上させる処理を実行する構成としていたが、始動入賞口１４への入賞確率を向上させるための処理であればどのような処理であってもよく、例えば、始動入賞率向上処理として、遊技球を始動入賞口１４に導くために遊技領域７に配された誘導部材を駆動する処理を行うようにしたり、他の入賞口２９，３０，３３，３９の一部または全部を一時的に始動入賞口に変更して始動入賞口の数を増加させる処理を行うようにしてもよい。
【０１６０】
なお、上記の各実施の形態の遊技機は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１６１】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、保留の上限回数を増加させる制御を実行する弾球遊技機において、増加された保留回数を有効に利用し、遊技の興趣を向上させるために有用である。
【０１６３】
また、本発明は、パチンコ遊技機などの遊技の管理に適用可能であり、特に、保留の上限回数を増加させる制御を実行し、増加された保留回数を有効に利用することができるように構成された弾球遊技機の特性を把握し、弾球遊技機を容易に管理するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞記憶上限数決定処理を示すフローチャートである。
【図７】賞球数変更処理を示すフローチャートである。
【図８】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図９】演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞記憶上限数の報知態様を示す説明図である。
【図１１】管理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１２】管理装置における集計結果の例を示す説明図である。
【図１３】始動入賞記憶上限数の判定態様の例を示す説明図である。
【図１４】始動入賞記憶上限数の判定態様の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１８    始動入賞記憶上限数表示器
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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