(57)【要約】【課題】  遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、高コストとなることなく、景品遊技媒体の未払出数を管理する。【解決手段】  払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であると判定した場合には、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。すなわち、１個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。払出制御用ＣＰＵ３７１は、所定のエラー原因の発生により、制御状態を遊技球の払出しを停止させるエラー状態に移行させるとともに、エラーが発生したことを示す払出エラー信号をオン状態とする。遊技制御用ＣＰＵ５６は、払出エラー信号がオン状態となったことにより、払出制御において所定のエラーが発生していることを認識する。【選択図】  図２３
2005111000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
前記払出手段を制御する払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータと、
遊技による払出条件の成立にもとづく景品としての景品遊技媒体の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立にもとづく貸し遊技媒体の払い出しとを検出し、前記払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記景品遊技媒体数データにもとづいて前記払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段とを含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、
前記払出指令信号により指定された払出数のデータを前記払出制御用記憶手段に記憶するとともに、該払出数の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、
払い出しに関わる異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段により異常が発生したと判定された場合にその旨を示す異常検出信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して送信する異常通知手段と、
前記払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、
前記払出判定手段により前記検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を送信する計数信号送信手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技演出を行うための演出装置を制御信号に応じて制御する演出制御用マイクロコンピュータを備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、払い出しに関わる制御状態がエラー状態に移行されたことを報知するエラー報知手段を制御するエラー制御マイクロコンピュータを含み、
遊技制御用マイクロコンピュータは、異常通知手段からの異常検知信号の受信に応じて、前記演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号を送信する異常報知信号送信手段を含み、
前記エラー制御マイクロコンピュータは、前記異常報知信号送信手段からの前記異常報知信号にもとづいて、前記エラー報知手段によりエラー状態に移行されたことを報知する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
払出指令信号送信手段は、異常通知手段からの異常検知信号を受信しても、遊技制御用記憶手段に記憶された景品遊技媒体数データにおいて払い出すべき景品遊技媒体があるときは、前記景品遊技媒体数データにもとづいて払出指令信号を送信する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知する景品遊技媒体払出報知手段を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータは、景品遊技媒体計数信号の受信に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理を行う
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技演出を行うための演出装置をそれぞれ制御する複数の演出制御用マイクロコンピュータを備え、
前記演出装置は各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する画像表示装置を含み、前記複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの前記画像表示装置を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータは、前記制御信号として遊技制御用マイクロコンピュータから送信される第１の制御信号を受信する処理と、他の演出制御用マイクロコンピュータに対して第２の制御信号を送信する処理とを実行し、
前記他の演出制御用マイクロコンピュータは、前記制御信号として前記第２の制御信号を受信する処理を実行する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示制御用マイクロコンピュータは、第１の制御信号の受信に応じて、画像表示装置に表示する表示画像を所定の書き換えタイミング毎に書き換えることにより表示制御を実行し、
該書き換えタイミングに同期させて第２の制御信号を送信する処理を実行する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
表示制御用マイクロコンピュータは、第１の制御信号の受信に応じて画像表示装置に表示する画像を選択する画像選択手段と、
第２の制御信号を複数種類記憶する制御信号記憶手段と、
前記画像選択手段によっていずれの画像が選択されたかにもとづいて、前記制御信号記憶手段からいずれかの第２の制御信号を選択する制御信号選択手段とを含み、
さらに、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記画像選択手段によって選択された画像にもとづいて可変表示制御を実行するとともに、前記制御信号選択手段によって選択された第２の制御信号を送信する処理を実行する
請求項５または請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
表示制御用マイクロコンピュータが搭載されている表示制御基板と、
他の演出用マイクロコンピュータが搭載されている演出制御基板と、
遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したときに第１の信号をオン状態にし、前記第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したときに第２の信号をオン状態にする電源監視手段を備え、
前記第１の信号は、当該第１の信号が入力されたマイクロコンピュータに遊技機への電力の供給の低下を認識させるバックアップ信号であり、
前記第２の信号は、当該第２の信号が入力されたマイクロコンピュータにシステムリセットを実行させるリセット信号であり、
前記電源監視手段は、前記表示制御基板を介することなく前記演出制御基板に対して入力されている前記第２の信号をオン状態にする
請求項５から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
表示制御基板と演出制御基板との少なくともいずれか一方は、マイクロコンピュータから定期的にオン状態とされる特定の信号を監視して当該特定の信号がオン状態とされなくなったときに前記マイクロコンピュータにシステムリセットを実行させる第３の信号を出力するマイクロコンピュータ監視手段を備え、
前記マイクロコンピュータ監視手段を備えた前記表示制御基板と前記演出制御基板との少なくともいずれか一方には、電源監視手段からの第２の信号と、前記マイクロコンピュータ監視手段からの前記第３の信号とのいずれか一方の信号がオフ状態にされたときに特別信号をオン状態にする入力回路が備えられている
請求項８記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したときに第１の信号をオン状態にし、前記第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したときに第２の信号をオン状態にする電源監視手段を備え、
前記電源監視手段は、マイクロコンピュータが搭載されている基板に電力を供給する電源基板に搭載される
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行う払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている主基板とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて、入賞にもとづく個数の賞球を払い出す処理を行う。また、払出制御手段は、プリペイドカードユニットからの球貸し要求があると、要求にもとづく個数の貸し球を払い出す処理を行う。
【０００６】
遊技機には、例えば特許文献１に記載されているように、払い出された賞球を検出して遊技制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある。このような遊技機では、払い出された賞球を複数のカウントスイッチそれぞれで検出し、検出出力をそれぞれ遊技制御手段と払出制御手段とに送信する構成とされ、複数のカウントスイッチそれぞれから送信される検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。
【０００７】
また、遊技機には、例えば特許文献２および特許文献３に記載されているように、払い出された貸し球を検出して払出制御手段に検出出力するためのカウントスイッチと、払い出された賞球を検出して遊技制御手段と払出制御手段とに検出出力するためのカウントスイッチとが設けられているものがある。このような遊技機では、遊技制御手段と払出制御手段とに送信される賞球の払い出しを検出するカウントスイッチからの検出信号にもとづいて、遊技制御手段および払出制御手段で未払出の賞球数が管理されている。さらに、例えば特許文献３に記載されているように、払出制御手段において払い出しに関する所定のエラーが発生したことを検出すると、その旨を示すエラー信号を遊技制御手段に送信する。よって、遊技制御手段において払出に関するエラーが生じたことを認識できるようにされている。
【０００８】
【特許文献１】特開平１１−２４４４９１号公報（段落００４４，０２６４〜０２６８、図６，図３２）
【特許文献２】特開平２０００−３３１７１号公報（段落０１１２〜０１２５、図１５，図１９−図２２）
【特許文献３】特開２００３−１９０５３９号公報（段落００５７，００６１，０２９１、図７，図５６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、遊技制御手段用と払出制御手段用とで別個に設けられた複数のカウントスイッチからの検出信号にもとづいて賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている場合には、遊技制御手段用と払出制御手段用とを別個に設ける必要があるため、遊技機が高コストとなってしまうという課題がある。
【００１０】
また、払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号にもとづいて入賞にもとづく個数の賞球を払い出し、賞球の払い出しを検出したカウントスイッチからの検出信号が遊技制御手段および払出制御手段に入力され、入力されたカウントスイッチからの検出信号にもとづいて遊技制御手段と払出制御手段とで共に賞球の未払出数を管理可能にする構成とされている場合には、払出制御手段にのみ検出信号を送信する貸し球の払い出しを検出するカウントスイッチを、賞球の払い出しを検出するカウントスイッチとを別個に設ける必要があるため、上記と同様に、遊技機が高コストとなってしまうという課題がある。
【００１１】
そこで、本発明は、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、高コストとなることなく、景品遊技媒体の未払出数を管理することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明による遊技機は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、払出条件が成立（例えば、入賞の発生、遊技者からの貸出要求の発生）したことにもとづいて遊技媒体を遊技者に払い出す遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えば図１５に示す遊技制御処理）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技媒体の払い出しを行う払出手段（例えば球払出装置９７）と、払出手段を制御する払出制御処理（例えば図４０〜図４２に示す払出制御処理）を実行する払出制御用マイクロコンピュータ（例えば払出制御用ＣＰＵ３７１等）と、遊技による払出条件の成立（例えば入賞領域への遊技球の入賞）にもとづく景品としての景品遊技媒体（例えば賞球）の払い出しと、貸出要求による払出条件の成立（例えばステップＳ６２３のＹ）にもとづく貸し遊技媒体（例えば貸し球）の払い出しとを検出し、払出制御用マイクロコンピュータに検出信号を出力する払出検出手段（例えば払出個数カウントスイッチ３０１）とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段（例えばＲＡＭ５５）と、景品遊技媒体数データにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号（例えば賞球制御信号）を送信する払出指令信号送信手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ２３２の賞球送信処理を実行する部分）とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータが備えるＲＡＭ）と、払出指令信号により指定された払出数のデータを払出制御用記憶手段に記憶するとともに、払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ５４５、およびステップＳ７６６の賞球球貸し制御処理を実行する部分）と、払い出しに関わる異常（例えば球切れおよび満タンのうちの少なくともいずれか一つのエラー）が発生したか否かを判定する異常判定手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ８２８ａを実行する部分）と、異常判定手段により異常が発生したと判定された場合にその旨を示す異常検出信号（例えば払出エラー信号）を遊技制御用マイクロコンピュータに対して送信する異常通知手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ８２８ｂを実行する部分）と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ６０１〜ステップＳ６０３を実行する部分）と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたとき（例えばステップＳ６０２のＹ）に、遊技制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号（例えば賞球カウント信号）を送信する計数信号送信手段（例えば払出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ６０７を実行する部分）とを含むことを特徴とする。
【００１３】
遊技演出を行うための演出装置（例えば、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７）を制御信号（例えば制御コマンド）に応じて制御する演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１等を含む表示制御用マイクロコンピュータ、ランプ制御用ＣＰＵ３５１等を含むランプ制御用マイクロコンピュータ、音制御用ＣＰＵ７０１等を含む音制御用マイクロコンピュータ）を備え、演出制御用マイクロコンピュータは、払い出しに関わる制御状態がエラー状態（例えば球切れや満タンのエラーが発生した状態）に移行されたことを報知するエラー報知手段（例えば、表示制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ３４４を実行する部分、ランプ制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ４０６を実行する部分、音制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ４９６を実行する部分）を制御するエラー制御マイクロコンピュータ（例えば、表示制御用マイクロコンピュータ、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音制御用マイクロコンピュータのうちの少なくともいずれか一つ）を含み、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常通知手段からの異常検知信号の受信に応じて、演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号（例えばエラー発生通知指定の制御コマンド）を送信する異常報知信号送信手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ２２ｂを実行する部分）を含み、エラー制御マイクロコンピュータは、異常報知信号送信手段からの異常報知信号にもとづいて、エラー報知手段によりエラー状態に移行されたことを報知する（例えば、表示制御用マイクロコンピュータがエラー発生通知指定の表示制御コマンドにもとづいてステップＳ３４４を実行し、ランプ制御用マイクロコンピュータがエラー発生通知指定のランプ制御コマンドにもとづいてステップＳ４０６を実行し、音制御用マイクロコンピュータがエラー発生通知指定の音制御コマンドにもとづいてステップＳ４９６を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
払出指令信号送信手段は、異常通知手段からの異常検知信号を受信しても、遊技制御用記憶手段に記憶された景品遊技媒体数データにおいて払い出すべき景品遊技媒体があるとき（例えばステップＳ２４８において総賞球数格納バッファの値が０でないとき）は、景品遊技媒体数データにもとづいて払出指令信号を送信する（例えば図３０に示す賞球送信処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
景品遊技媒体の払い出しが行われたことを報知する景品遊技媒体払出報知手段（例えば賞球ランプ５１）を備え、遊技制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体計数信号の受信に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理（例えば、賞球払出確認指定コマンドを送信する賞球報知処理（ステップＳ２２ａ）：図２３参照）を行う構成とされていてもよい。
【００１６】
遊技演出を行うための演出装置をそれぞれ制御する複数の演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、表示制御用マイクロコンピュータ、ランプ制御用マイクロコンピュータ、音制御用マイクロコンピュータ）を備え、演出装置は各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する画像表示装置（例えば可変表示装置９）を含み、複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの画像表示装置を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）は、制御信号として遊技制御用マイクロコンピュータから送信される第１の制御信号（例えば表示制御コマンド）を受信する処理（例えばコマンド受信バッファに受信した表示制御コマンドを格納する処理）と、他の演出制御用マイクロコンピュータ（例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）に対して第２の制御信号を送信する処理（例えばステップＳ３２９）とを実行し、他の演出制御用マイクロコンピュータは、制御信号として第２の制御信号を受信する処理（例えばコマンド受信バッファに受信したランプ制御コマンドあるいは音制御コマンドを格納する処理）を実行する構成とされていてもよい。
【００１７】
表示制御用マイクロコンピュータが、第１の制御信号の受信に応じて、画像表示装置に表示する表示画像を所定の書き換えタイミング毎（例えば３３ｍｓ毎）に書き換えることにより表示制御（ＬＣＤ９における特別図柄の可変表示や、可変表示にあわせて実行される演出などの制御）を実行し、書き換えタイミングに同期させて第２の制御信号を送信する処理（例えば３３ｍｓ毎に実行されるステップＳ３２９のコマンド送信処理にて出力する）を実行する構成とされていてもよい。
【００１８】
表示制御用マイクロコンピュータは、第１の制御信号（例えば変動パターンコマンド）の受信に応じて画像表示装置に表示する画像（例えば予告演出に用いる画像すなわち予告演出の内容）を選択する画像選択手段（例えば表示制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ９１１〜Ｓ９１５を実行する部分）と、第２の制御信号を複数種類記憶する制御信号記憶手段（例えば表示制御基板８０が備えるランプ制御信号や音制御信号が記憶されている記憶媒体）と、画像選択手段によっていずれの画像が選択されたかにもとづいて、制御信号記憶手段からいずれかの第２の制御信号を選択する制御信号選択手段（例えば表示制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ９１７を実行する部分）とを含み、さらに、表示制御用マイクロコンピュータは、画像選択手段によって選択された画像にもとづいて可変表示制御を実行するとともに、制御信号選択手段によって選択された第２の制御信号（例えばステップＳ９１７にてコマンド送信バッファに設定されるコマンド）を送信する処理を実行する構成とされていてもよい。なお、この場合、表示制御用マイクロコンピュータは、受信した第１の制御信号（例えばステップＳ３４４にてコマンド送信バッファに設定されるコマンド）を送信する処理も実行する。
【００１９】
表示制御用マイクロコンピュータが搭載されている表示制御基板（例えば表示制御基板８０）と、他の演出用マイクロコンピュータが搭載されている演出制御基板（例えばランプ制御基板３５、音制御基板７０）と、遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したとき（例えば遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋５Ｖ）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続したとき）に第１の信号（例えば電源断信号）をオン状態にし、第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したとき（例えば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になったとき）に第２の信号（例えばリセット信号）をオン状態にする電源監視手段（例えば電源監視回路９２０）を備え、第１の信号は、当該第１の信号が入力されたマイクロコンピュータに遊技機への電力の供給の低下を認識させるバックアップ信号（例えば、その信号をマイクロコンピュータに入力させると、そのマイクロコンピュータがバックアップ処理（例えば電源断処理）を実行することとなる信号）であり、第２の信号は、当該第２の信号が入力されたマイクロコンピュータにシステムリセットを実行させるリセット信号（例えば、その信号をマイクロコンピュータに入力させると、そのマイクロコンピュータがシステムリセット状態となることになる信号）であり、電源監視手段は、表示制御基板を介することなく演出制御基板（例えばランプ制御基板３５、音制御基板７０）に対して入力されている第２の信号をオン状態にする構成とされていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータは、バックアップ信号の入力に応じて電源断処理を実行し、マイクロコンピュータは、リセット信号の入力に応じてシステムリセット状態となる。
【００２０】
表示制御基板と演出制御基板との少なくともいずれか一方は、マイクロコンピュータ（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）から定期的にオン状態とされる特定の信号（例えばクリアパルス）を監視して当該特定の信号がオン状態とされなくなったときにマイクロコンピュータにシステムリセットを実行させる第３の信号（例えばＱ出力が反転された信号）を出力するマイクロコンピュータ監視手段（例えばウォッチドッグタイマ回路３５７，１１１）を備え、マイクロコンピュータ監視手段を備えた表示制御基板と演出制御基板との少なくともいずれか一方には、電源監視手段からの第２の信号と、マイクロコンピュータ監視手段からの第３の信号とのいずれか一方の信号がオフ状態にされたときに特別信号（例えばＮＡＮＤ出力信号）をオン状態にする入力回路（例えばＮＡＮＤ回路３６９，１１４、ＯＲ回路）が備えられていてもよい。
【００２１】
遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したときに第１の信号をオン状態にし、第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したときに第２の信号をオン状態にする電源監視手段を備え、電源監視手段は、マイクロコンピュータが搭載されている基板（例えば主基板３１、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）に電力を供給する電源基板（例えば電源基板９１０）に搭載される構成とされていてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、請求項１記載の発明によれば、遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技による払出条件の成立にもとづいて払い出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶する遊技制御用記憶手段と、景品遊技媒体数データにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払出数を指定する払出指令信号を送信する払出指令信号送信手段とを含み、払出制御用マイクロコンピュータが、制御に応じて変動するデータを記憶する払出制御用記憶手段と、払出指令信号により指定された払出数のデータを払出制御用記憶手段に記憶するとともに、払出数の景品遊技媒体を払出手段を制御して払い出させる払出処理を実行する景品遊技媒体払出制御手段と、払い出しに関わる異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、異常判定手段により異常が発生したと判定した場合にその旨を示す異常検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータに対して送信する異常通知手段と、払出検出手段から入力された検出信号が景品遊技媒体と貸し遊技媒体とのいずれの払い出しによるものかを判定する払出判定手段と、払出判定手段により検出信号が景品遊技媒体の払い出しによるものと判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータに対して景品遊技媒体の払い出しの検出を示す景品遊技媒体計数信号を送信する計数信号送信手段とを含むことを特徴とするので、景品遊技媒体計数信号によって遊技制御用マイクロコンピュータにより景品遊技媒体の払い出し検出が把握されるようにすることができ、遊技制御用マイクロコンピュータでも払い出した景品遊技媒体の数の管理を行うことができるようになるとともに、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータが遊技媒体の払出制御において異常が生じたことを認識できるという効果を有する。
【００２３】
請求項２記載の発明では、遊技演出を行うための演出装置を制御信号に応じて制御する演出制御用マイクロコンピュータを備え、演出制御用マイクロコンピュータが、払い出しに関わる制御状態がエラー状態に移行されたことを報知するエラー報知手段を制御するエラー制御マイクロコンピュータを含み、遊技制御用マイクロコンピュータが、異常通知手段からの異常検知信号の受信に応じて、演出制御用マイクロコンピュータに対して異常を報知するための異常報知信号を送信する異常報知信号送信手段を含み、エラー制御マイクロコンピュータが、異常報知信号送信手段からの異常報知信号にもとづいて、エラー報知手段によりエラー状態に移行されたことを報知するように構成されているので、払い出しに関わる異常が発生したときに、そのことを遊技者に容易に認識させることができる。
【００２４】
請求項３記載の発明では、払出指令信号送信手段が、異常通知手段からの異常検知信号を受信しても、遊技制御用記憶手段に記憶された景品遊技媒体数データにおいて払い出すべき景品遊技媒体があるときは、景品遊技媒体数データにもとづいて払出指令信号を送信するように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータにおいて払い出すべき景品遊技媒体の払出処理を実行するのが遅延してしまうのを防止することができる。
【００２５】
請求項４記載の発明では、遊技制御用マイクロコンピュータが、景品遊技媒体計数信号の受信に応じて、景品遊技媒体払出報知手段に報知させるための処理を行う構成とされているので、景品遊技媒体払出報知手段を払出制御用マイクロコンピュータが制御する必要をなくすことができ、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担が軽減するとともに、景品遊技媒体の実際の払い出しに合わせて景品遊技媒体が払い出されたことを報知することができる。
【００２６】
請求項５記載の発明では、演出装置は各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する画像表示装置を含み、複数の演出制御用マイクロコンピュータのうちの画像表示装置を表示制御する表示制御用マイクロコンピュータは、制御信号として遊技制御用マイクロコンピュータから送信される第１の制御信号を受信する処理と、他の演出制御用マイクロコンピュータに対して第２の制御信号を送信する処理とを実行し、他の演出制御用マイクロコンピュータは、制御信号として第２の制御信号を受信する処理を実行する構成とされているので、表示制御用マイクロコンピュータが他の演出制御用マイクロコンピュータに対して制御内容の指示を行うことができるようになり、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減させることができる。
【００２７】
請求項６記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータは、第１の制御信号の受信に応じて、画像表示装置に表示する表示画像を所定の書き換えタイミング毎に書き換えることにより表示制御を実行し、書き換えタイミングに同期させて第２の制御信号を送信する処理を実行する構成とされているので、表示制御用マイクロコンピュータで制御される識別情報の可変表示と他の演出制御用マイクロコンピュータで制御される演出とがより同期するようになる。
【００２８】
請求項７記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータは、第１の制御信号の受信に応じて画像表示装置に表示する画像を選択する画像選択手段と、第２の制御信号を複数種類記憶する制御信号記憶手段と、画像選択手段によっていずれの画像が選択されたかにもとづいて、制御信号記憶手段からいずれかの第２の制御信号を選択する制御信号選択手段とを含み、さらに、表示制御用マイクロコンピュータは、画像選択手段によって選択された画像にもとづいて可変表示制御を実行するとともに、制御信号選択手段によって選択された第２の制御信号を送信する処理を実行する構成とされているので、遊技制御用マイクロコンピュータの制御負担を増加させることなく、他の演出制御用マイクロコンピュータにより多様な演出を実行させられる。
【００２９】
請求項８記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが搭載されている表示制御基板と、他の演出用マイクロコンピュータが搭載されている演出制御基板と、遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したときに第１の信号をオン状態にし、第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したときに第２の信号をオン状態にする電源監視手段を備え、第１の信号は、当該第１の信号が入力されたマイクロコンピュータに遊技機への電力の供給の低下を認識させるバックアップ信号であり、第２の信号は、当該第２の信号が入力されたマイクロコンピュータにシステムリセットを実行させるリセット信号であり、電源監視手段は、表示制御基板を介することなく演出制御基板に対して入力されている第２の信号をオン状態にする構成とされているので、表示制御基板に異常が発生したときであっても、演出制御基板に搭載されている他の演出制御用マイクロコンピュータを確実にシステムリセットさせることができる、すなわち、表示制御用マイクロコンピュータの状態に関わらず他の演出制御用マイクロコンピュータを確実に動作停止状態とすることができる。
【００３０】
請求項９記載の発明では、表示制御基板と演出制御基板との少なくともいずれか一方は、マイクロコンピュータから定期的にオン状態とされる特定の信号を監視して当該特定の信号がオン状態とされなくなったときにマイクロコンピュータにシステムリセットを実行させる第３の信号を出力するマイクロコンピュータ監視手段を備え、マイクロコンピュータ監視手段を備えた表示制御基板と演出制御基板との少なくともいずれか一方には、電源監視手段からの第２の信号と、マイクロコンピュータ監視手段からの第３の信号とのいずれか一方の信号がオフ状態にされたときに特別信号をオン状態にする入力回路が備えられているので、マイクロコンピュータが暴走してしまうことを簡単な構成で防止することができる。
【００３１】
請求項１０記載の発明では、遊技機への電力の供給停止に関わる第１の検出条件が成立したときに第１の信号をオン状態にし、第１の検出条件が成立した後に成立するように設定されている第２の検出条件が成立したときに第２の信号をオン状態にする電源監視手段を備え、電源監視手段は、マイクロコンピュータが搭載されている基板に電力を供給する電源基板に搭載されるように構成されているので、マイクロコンピュータが搭載されているそれぞれの基板に電源監視手段をそれぞれ搭載する必要をなくすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００３３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００３６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３８】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４１】
カードユニットには、例えば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００４２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００４３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４５】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４７】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する表示制御手段が搭載された表示制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。
【００４８】
表示制御手段は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用マイクロコンピュータやＶＤＰなどで実現される。また、図示はしないが、遊技機には、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃなどを制御するランプ制御手段が搭載されているランプ制御基板３５と、スピーカ２７を制御する音制御手段が搭載されている音声制御基板７０とが設置されている。ランプ制御手段は、ランプ制御基板３５に搭載されている発光体制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。音制御手段は、音声制御基板７０に搭載されている音制御用マイクロコンピュータやその他の回路などで実現される。
【００４９】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５０】
なお、各電気部品制御基板（表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および払出制御基板３７）には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段（表示制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段および払出制御手段）が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段と、遊技制御手段以外の制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１からの指令信号を直接的に受信するマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがあり、主基板３１からの指令信号を間接的に受信するマイクロコンピュータが搭載された基板をサブサブ基板ということがある。
【００５１】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００５２】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００５３】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００５４】
図３は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図３（Ａ））および断面図（図３（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図３において図示せず）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。
【００５５】
また、球切れスイッチ１８７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００５６】
球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ（図示せず）が例えばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求にもとづく遊技球を１個ずつ払い出す。また、球払出装置９７の下方には、例えば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払い出された遊技球を検出する。従って、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払い出された遊技球の数を計数することができる。本例では、払出個数カウントスイッチ３０１は、払い出された賞球および貸し球を共に検出する。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、賞球と貸し球とを区別することなく、払い出された遊技球を共通に検出する払出検出手段の一例である。
【００５７】
この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行うように構成されている。しかし、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行う球払出装置と球貸しを行う球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、例えば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いても、本発明を適用することができる。なお、本例では、賞球と貸し球とを分けて払い出す構成とされている場合であっても、払い出された賞球および貸し球は、ともに払出個数カウントスイッチ３０１で検出される領域に導かれ、払出個数カウントスイッチ３０１によって共通に検出される。
【００５８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力回路６８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００５９】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００６０】
また、主基板３１には、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００６１】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、主基板（遊技制御基板）３１に搭載されている、遊技制御用マイクロコンピュータに相当する基本回路５３を含む各種機能を実現する回路で実現されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６だけでなくＲＯＭ５４やＲＡＭ５５などを含む基本回路５３で実現され、遊技制御手段は、主基板３１に搭載された基本回路５３を含む各種回路で実現される。なお、遊技制御手段における処理は、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵ５６がプログラムに従って実行することにより実現される。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、遊技制御手段で用いられる記憶手段の一例であり、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。すなわち、本例では、ＲＡＭ５５とバックアップＲＡＭとは一致する。
【００６３】
ＣＰＵ５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力されるのであるが、電源基板９１０からのリセット信号は、主基板３１において、遅延回路６９で遅延される。また、電源基板９１０から出力される電源断信号が、入力ドライバ回路６８を介して基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。なお、電源断信号は、マスク不能なＮＭＩ信号であってもよい。
【００６４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００６５】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００６６】
図４に示すように、この実施の形態では、制御状態に応じて主基板３１から表示制御基板８０に対して表示制御コマンドが送信される。そして、表示制御基板８０から、ランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドが送信されるとともに、音声制御基板７０に対して音制御コマンドが送信される。すなわち、この例では、表示制御基板８０がサブ基板であり、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０がそれぞれサブサブ基板である。なお、払出制御基板３７は、サブ基板である。
【００６７】
図５は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータは、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。また、ＲＡＭは、主基板３１におけるＲＡＭ５５と同様に、払出制御手段で用いられる記憶手段の一例であり、電源バックアップされている。払出制御用ＣＰＵ３７１、ＲＡＭ、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御用マイクロコンピュータを実現する。払出制御手段は、払出制御基板３７に搭載されている、払出制御用マイクロコンピュータを含む各種機能を実現する回路で実現されている。なお、払出制御手段における処理は、主として、払出制御用マイクロコンピュータにおける払出制御用ＣＰＵ３７１がプログラムに従って実行することにより実現される。
【００６８】
満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、球切れスイッチ１８７および払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００６９】
入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、賞球の払出要求を行うための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）および払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。賞球制御信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御手段に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。賞球制御信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球ＲＥＱ信号および賞球制御信号が入力すると、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために球払出装置９７を駆動する制御を行う。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す電源確認信号（接続確認信号）も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球制御信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００７０】
なお、この例では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号にもとづいて、１個の賞球の払い出しを確認したときには、主基板３１に対して賞球カウント信号を送信する。さらに、払出制御手段は、遊技球の払い出しに関わるエラー（遊技球の払出処理ができない状態となっていることを示すエラーを意味する。具体的には、例えば、下皿満タン状態や球切れ状態が該当する。）が発生したときには、主基板３１に対して払出エラー信号を送信する。賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御基板３７の出力ポート３７２ｂおよび出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介してＣＰＵ５６に入力される。
【００７１】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図５では記載省略されている。また、ターミナル基板１６０（枠用外部端子基板）には、ドア開放情報スイッチ１６１Ａ，１６１Ｂが接続されている。
【００７２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００７３】
さらに、払出制御基板３７からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａを介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図５では記載省略されている。また、払出制御基板３７からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００７４】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ１５１、連結台方向表示器１５３、カード投入表示ランプ１５４およびカード挿入口１５５が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００７５】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００７６】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００７７】
そして、払出制御基板３７の払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。なお、カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。
【００７８】
カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００７９】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。
【００８０】
図６は、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。表示制御基板８０において、表示制御用マイクロコンピュータにおける表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して表示制御コマンドを受信する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００８１】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音制御コマンドを出力する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５および出力ドライバ１０６を介してランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを出力する。
【００８２】
この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示す第２のコマンド（第２の制御信号）としてのランプ制御コマンドが表示制御基板８０からランプ制御基板３５に出力される。また、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドなどの他の第２のコマンドとしてのランプ制御コマンドも表示制御基板８０からランプ制御基板３５に出力される。
【００８３】
ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポート１０４から出力ドライバ１１０を介して出力される。出力ポート１０４は、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。ランプ制御基板３５において、表示制御基板８０からのランプ制御コマンドは、ランプ制御基板３５におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介してランプ制御用ＣＰＵ（発光体制御用マイクロコンピュータ）３５１に入力する。
【００８４】
なお、ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、表示制御用ＣＰＵ１０１に対してＡＣＫ信号（受信完了を示すコマンド）を出力する。ＡＣＫ信号は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。
【００８５】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００８６】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１によって出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００８７】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、表示制御基板８０から音声制御基板７０に出力される。
【００８８】
音声制御基板７０において、音制御用ＣＰＵ（音制御用マイクロコンピュータ）７０１は、表示制御用ＣＰＵ１０１に対してＡＣＫ信号を出力する。ＡＣＫ信号は、音制御用ＣＰＵ７０１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポートから出力される。
【００８９】
音制御コマンドは、表示制御用ＣＰＵ１０１におけるＩ／Ｏポート部の出力ポート１０５から出力ドライバ１０６を介して出力される。出力ポートは、８ビットのデータと、１ビットのＩＮＴ信号とを出力する。音声制御基板７０において、表示制御基板８０からの音制御コマンドは、音声制御基板７０におけるＩ／Ｏポート部の入力ポートを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した音制御コマンドに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に出力する。
【００９０】
そして、音声合成用ＩＣ７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、ボリューム７０６にで設定されている音量（例えば、遊技機に設けられているボリューム切替スイッチの操作状態に応じた音量）に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。なお、この実施の形態では、音声データＲＯＭ７０４が、音声制御基板７０とは別の基板である音声データ基板７０Ａに搭載されているが、音声データＲＯＭ７０４は、音声制御基板７０に搭載されていてもよい。その場合には、音声データ基板７０Ａは不要である。
【００９１】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音制御コマンドに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音制御用ＣＰＵ７０１は、音制御コマンドを受信すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音制御コマンドを受信するまで継続される。そして、音制御用ＣＰＵ７０１は、次の音制御コマンドを受信すると、新た入力した音制御コマンドに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００９２】
図７は、表示制御基板８０からランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信される第２のコマンド（ランプ制御コマンド、音制御コマンド）の送信形態を示すタイミング図である。
【００９３】
表示制御基板８０における演出制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）は、第２のコマンドを送信するときに、図７に示すように、コマンドデータ（ＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）をＩ／Ｏポートに設定し、ＳＴＢ信号をオン（ローレベル）にする。第２のコマンドを受信する受信側の基板（ランプ制御基板３５、音声制御基板７０）における演出制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）は、ＳＴＢ信号がオン状態になったことを検出すると、Ｉ／Ｏポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにＡＣＫ信号をオン（ローレベル）にする。
【００９４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＡＣＫ信号がオン状態になったことを確認したら、ＳＴＢ信号をオフにする。受信側の演出制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１）は、ＳＴＢ信号がオフ状態になったことを確認したら、ＡＣＫ信号をオフにする。以上のようにして、１バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、２バイト構成の第２のコマンドの２バイト目も、１バイト目と同様に送受信される。
【００９５】
この実施の形態では、図７に示すような形態で第２のコマンドが送受信されるが、図７に示された形態は一例であって、表示制御用ＣＰＵ１０１からコマンドデータがランプ制御用ＣＰＵ３５１や音制御用ＣＰＵ７０１に向けて送信され、ランプ制御用ＣＰＵ３５１や音制御用ＣＰＵ７０１がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御用ＣＰＵ１０１に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態で第２のコマンドが送受信されてもよい。例えば、ＡＣＫ信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御用ＣＰＵ１０１に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態では、後述するようにコマンドデータは２バイト構成であるが、１バイト構成でも３バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信（この例では８ビットパラレル）に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【００９６】
また、双方向通信に限らず、表示制御基板８０からランプ制御基板３５や音声制御基板７０への方向にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。さらに、上述した主基板３１と表示制御基板８０との間で行われている通信方法と同じ方法によって、表示制御基板８０とランプ制御基板３５や音声制御基板７０との間でデータや信号をやりとりするようにしてもよい。このように構成すれば、データや信号の通信に関する制御プログラムの基本部分等を共通にすることができ、データや信号の通信に関する制御プログラムを大幅な変更を加えることなく各基板で流用することができる。
【００９７】
次に、電源基板９１０の構成を図８のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【００９８】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【００９９】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図８では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す。）を有し、ＶSLにもとづいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１００】
図８に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１０１】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。そして、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプ制御基板３６に接続される。なお、表示制御基板８０には、ランプ制御基板３６を経由して各電圧が供給される。
【０１０２】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂを介して主基板３１および払出制御基板３７に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【０１０３】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、表示制御用マイクロコンピュータおよび音制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号は、ランプ制御基板３５を経由して表示制御基板８０および音声制御基板７０に伝達される。すなわち、サブサブ基板であるランプ制御基板３５には、主基板３１からのリセット信号がサブ基板である表示制御基板８０を介することなく直接伝達される。なお、サブサブ基板である音声制御基板７０に主基板３１からのリセット信号が直接伝達され、表示制御用マイクロコンピュータおよびランプ制御用マイクロコンピュータに対するリセット信号が、音声制御基板７０を経由して表示制御基板８０およびランプ制御基板３５に伝達される構成とされていてもよい。
【０１０４】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋５Ｖ）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにすることが可能な状態になる。
【０１０５】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１および払出制御基板３７に搭載されているマイクロコンピュータが、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶCCが例えば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御操作を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１０６】
電源監視回路９２０からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板３１において、入力ポート５７２を介してＣＰＵ５６に入力される。従って、ＣＰＵ５６は、入力ポート５７２の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板３７において、入力ポート３７２ｇを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される（図５参照）。従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート３７２ｇの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１０８】
図９および図１０は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図９に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドの８ビットのデータは出力ポート１から出力される。
【０１０９】
また、出力ポート２から、大入賞口の開閉板２を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドについての表示制御ＩＮＴ信号（ストローブ信号）も出力される。表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドの８ビットのデータを取り込むことを表示制御手段に指令するための信号である。
【０１１０】
そして、出力ポート３，４から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【０１１１】
図１１は、遊技制御手段におけるにおける入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ、３９ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、払出制御基板３７からの賞球カウント信号および払出エラー信号が入力される。なお、各スイッチからの検出信号、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、入力回路６８において論理反転されている。
【０１１２】
次に遊技機の動作について説明する。図１２および図１３は、主基板３１における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１３】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。
【０１１４】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（ステップＳ４１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（ステップＳ４２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、ＣＰＵ５６が内蔵する汎用のレジスタが用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（ステップＳ４３，Ｓ４４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（ステップＳ４５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（ステップＳ４６）、ステップＳ４２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０１１５】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（ステップＳ４３，Ｓ４４の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ５４に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０１１６】
ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間は、遊技機に対する電力供給が開始され動作可能状態になったときから、少なくとも払出制御処理が開始されたあとまでの期間が確保される。すなわち、払出制御手段による払出制御処理が開始されたあとに遊技制御手段による遊技制御処理が開始されるように、ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間が定められる。このように構成することで、遊技機の電力供給が開始されたときに払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号を確実に受信することができるようになる。なお、遊技機の電力供給が開始されたときに払出制御手段が遊技制御手段からの制御信号を確実に受信できるようにすればよいため、ソフトウェア遅延処理によって遅延させる所定期間は、少なくとも、サブ基板３７，８０やサブサブ基板３５，７０にて制御信号を受信可能な制御状態が開始されたあと（例えばステップＳ７１５の実行後）に、主基板３１での制御信号の送信動作（例えばステップＳ１４，Ｓ９４）が実行されるように調整されていればよい。このことは、ハードウェア回路を用いて遅延処理を行う場合も同様である。
【０１１７】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１１８】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１１９】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２０】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【０１２１】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１２２】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１２３】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【０１２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【０１２５】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【０１２６】
保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１２７】
バックアップありと判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１２８】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１２９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ８２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ８１およびＳ８２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ８３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および表示制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１３１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１３３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３５】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１３６】
図１４は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。遊技機に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がハイレベル（オフ状態）になる。また、ＶCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をハイレベルにしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板３１、払出制御基板３７およびランプ制御基板３５に入力される。また、リセット信号は、ランプ制御基板３５を介して表示制御基板８０および音声制御基板７０に入力される。そして、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１、表示制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御用ＣＰＵ３５１、および音声制御基板７０に搭載されている音制御用ＣＰＵ７０１のリセット端子に入力される。払出制御用ＣＰＵ３７１、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、および音制御用ＣＰＵ７０１は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期化処理を実行し、その後、それぞれ、払出制御処理、表示制御処理、ランプ制御処理、音制御処理を開始する。
【０１３７】
主基板３１に入力されたリセット信号は、遅延回路６９で遅延されてからＣＰＵ５６のリセット端子に入力する。従って、ＣＰＵ５６が動作可能状態になる時点は、サブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが動作可能になる時点よりも遅い。また、ＣＰＵ５６は、動作可能状態になるとセキュリティチェックプログラムにもとづいてセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行した後、初期化処理および遊技制御処理を開始する。
【０１３８】
上述したように、ＣＰＵ５６は、初期化処理においてサブ基板のＣＰＵに対してコマンド（指令信号）を送信する処理を行う。遅延回路６９による遅延（ハードウェア回路による遅延）およびセキュリティチェック処理の実行によって、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点では、サブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも遅くなっている。すなわち、セキュリティチェック処理の実行時間はＣＰＵ５６に供給されるクロック信号の周波数に応じて決まっているので、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも遅くなるように、遅延回路６９の遅延量が設定されている。
【０１３９】
また、この実施の形態では、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する前に、ソフトウェア遅延処理も実行される。従って、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも遅くなることがより確実になる。また、例えば、サブ基板やサブサブ基板のＣＰＵを動作の遅い安価なＣＰＵに変更したような場合（すなわち、サブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点が遅くなる場合）には、遅延回路６９の遅延量を長くしないと、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも早くなってしまうことも考えられる。しかし、この実施の形態のように、ソフトウェア遅延処理を実行するように構成しておけば、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点が、セキュリティチェック処理の実行時間と遅延回路６９による遅延時間に対してさらにソフトウェア遅延処理による時間も加わった時間だけ遅延するので、サブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点が遅くなっても、遅延回路６９の構成を変更せずに、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも早くなってしまうことを防止できる。
【０１４０】
遅延回路６９による遅延時間（特定期間）は、例えば、採用される可能性のあるサブ基板とサブサブ基板のうち最も動作の遅いＣＰＵを用いているサブ基板あるいはサブサブ基板が立ち上がるまでの時間から、セキュリティチェック処理の実行時間を減算した時間よりも、やや短い時間（例えば７００ｍｓ）に設定される。そして、実際に使用されるサブ基板やサブサブ基板の動作速度に応じて、ソフトウェア遅延処理による遅延時間を調整し、ＣＰＵ５６が初期化処理を開始する時点がサブ基板やサブサブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも遅くなるようにすればよい。このように、ソフトウェアだけでなくハードウェア回路によっても遅延させる構成とすれば、サブ基板やサブサブ基板の変更などの仕様変更がなされたときに備えてソフトウェアによる遅延処理の汎用性を残すことができるとともに、ソフトウェアによる遅延処理を簡単なものとすることができ、遅延処理のためのソフトウェアのデータ容量を削減することができる。
【０１４１】
遊技機に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板３１および払出制御基板３７に入力されている。主基板３１に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。そして、電源監視回路９２０は、ＶCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板３１に搭載されている遊技制御手段および払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。また、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１は、それぞれ、動作しない状態すなわちシステムリセット状態とされると、その後にリセット信号がハイレベルになったことに応じて、初期状態から（制御プログラムの最初のから、電力供給が開始されたときの状態から）制御を開始する。
【０１４２】
次に、遊技制御処理について説明する。図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理に実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中に、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。次いで、入力回路６８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１４３】
また、払出制御基板３７からの賞球カウント信号の受信に応じて、賞球の払い出しが行われたことを遊技者に報知するための処理を実行する（ステップＳ２２ａ）。具体的には、賞球の払い出しを確認したことを指定する賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板８０に送信する処理（図２３参照）を実行する。また、払出制御基板３７からの払出エラー信号のオン・オフの状態に応じて、球切れおよび下皿満タン（または球切れまたは下皿満タンのいずれか）のエラーが発生したことを遊技者に報知するための処理を実行する（ステップＳ２２ｂ）。具体的には、払出制御基板３７からの払出エラー信号がオン状態になると、球切れ等のエラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを表示制御基板８０に送信する処理（図２４参照）を実行し、払出制御基板３７からの払出エラー信号がオフ状態になると、球切れ等のエラーが解除されたことを通知するエラー解除通知コマンドを表示制御基板８０に送信する処理（図２４参照）を実行する。
【０１４４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す賞球制御信号等の払出制御信号に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート２のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図９参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１５０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば４ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ２１〜Ｓ３４の処理（ステップＳ３０およびＳ３３を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１５１】
図１６および図１７は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０１５２】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、ＲＡＭ５５に形成されるバックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１５３】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０１５４】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０１５５】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１５７】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【０１５８】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ４８３）。すなわち、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０１５９】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１６０】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。従って、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０１６１】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に変動データ記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、ＲＡＭ５５の全領域が電源バックアップされるのではなく、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０１６２】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源監視手段からの検出信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１６３】
なお、払出制御基板３７に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップ８２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップＳ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板３７への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０１６４】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１８は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１６５】
図１９は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ５６は、まず、入力ポート０（図１１参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１６６】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。ＣＰＵ５６は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１６９】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（例えば４ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１７０】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号について説明する。図２０は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号および遊技制御手段に払出制御手段から入力される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図２０に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。すなわち、接続確認信号は、主基板３１が立ち上っている状態であるか否かを示す信号である。
【０１７１】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、出力状態となったあとあらかじめ決められている所定期間後に停止状態（オフ状態）になる。賞球制御信号は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０１７２】
賞球カウント信号は、払出制御手段が１個の賞球の払い出しを確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。払出エラー信号は、払い出しに関わるエラー状態が発生するとオン状態にされ、エラー状態が解除されるとオフ状態にされる信号である。
【０１７３】
図２１は、図２０に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２１に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、および賞球制御信号は、ＣＰＵ５６によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用ＣＰＵ３７１に入力される。また、賞球カウント信号および払出エラー信号は、払出制御用ＣＰＵ３７１によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介してＣＰＵ５６に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、賞球カウント信号、および払出エラー信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球制御信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【０１７４】
図２２は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２２に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払い出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行い、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行い、Ｖ入賞スイッチ２２またはカウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行う。また、上述したように、賞球制御信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の４ビットが賞球制御信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１７５】
遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にしたあと所定期間（賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間：例えば６０ｍｓ）経過後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にする。そのとき、賞球制御信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球制御信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。従って、賞球制御信号は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態であるときには無効コマンド出力状態になっているので、払出制御手段において、ノイズ等によって賞球ＲＥＱ信号のオン状態が検出されたような場合でも、誤って賞球払出を実行してしまうようなことはない。なお、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間は、連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である。なお、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間は、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。つまり、ＣＰＵ５６および払出制御用ＣＰＵ３７１に供給されるクロック信号の周波数が変わると異なる値になる。
【０１７６】
図２１に示すように、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづく賞球ＲＥＱ信号のオンおよび賞球制御信号の出力は待たされる。具体的には、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに新たな入賞が検出されると、その入賞にもとづいて払い出されるべき賞球数が、ＲＡＭ５５に形成される総賞球数バッファの内容に加算される。そして、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にしたときに、総賞球数バッファの内容が０でなければ、１５を上限として、総賞球数バッファの内容が示す賞球数の賞球払出を指示するために、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号を出力する。
【０１７７】
図２３は、賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２３に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球の払い出しを検出すると、その検出が賞球の払出検出であるか否か確認し、賞球の払出検出であれば賞球カウント信号を所定期間（例えば０．５秒）オン状態とする。すなわち、１個の賞球の払い出しを確認する毎に、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする。従って、例えば払出個数カウントスイッチ３０１によって７個の遊技球の払い出しが検出され、検出された遊技球が賞球であれば、賞球カウント信号のオン／オフが７回繰り返される。
【０１７８】
ＣＰＵ５６は、上述した賞球報知処理（ステップＳ２２）において、賞球カウント信号を受信する毎に、１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定の制御コマンド（賞球払出確認指定コマンド）を、表示制御基板８０に向けて送信する。表示制御基板８０は、受信した賞球払出確認指定コマンドを、ランプ制御基板３５に向けて送信する（ステップＳ３４３，Ｓ３４４参照）。ランプ制御基板３５のランプ制御用ＣＰＵ３５１は、賞球払出確認指定コマンドを受信する毎に、賞球ランプ５１を所定期間（例えば０．５秒）点灯させる制御を実行する。このように、１個の賞球の払い出しが確認されたことに応じて賞球ランプ５１を点灯させる構成としたので、ＣＰＵ５６に払い出された賞球数分の賞球カウント信号が正常に入力されていることを、遊技機の外部から認識することができる。
【０１７９】
なお、ＣＰＵ５６は、賞球カウント信号を受信する毎に、１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板８０に送信していたが、例えば、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを示す所定回数（例えば７回）の賞球カウント信号を受信すると、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板８０に送信するようにしてもよく、また、払い出されるべき所定個（例えば７個）の賞球のうちの１個目の賞球の払い出しが検出されたことにもとづく賞球カウント信号を受信したことに応じて、所定個分（例えば７個分）の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板８０に送信するようにしてもよい。この場合、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、所定個分の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときは、上記したような１個の賞球の払い出しを確認したことを示す賞球払出確認指定コマンドを受信したときよりも長い期間（例えば３秒）賞球ランプ５１を点灯させる制御を実行するのが好ましい。
【０１８０】
図２４は、払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２４に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラー状態に移行したときに払出エラー信号をオン状態とし、エラー状態が解除されたときに払出エラー信号をオフ状態とする。この例では、遊技球の払い出しに関わるエラーの発生によりエラー状態に移行したときに払出エラー信号が出力される。具体的には、例えば、下皿満タン状態、球切れ状態となったときに払出エラー信号が出力される。
【０１８１】
図２４に示すように、主基板３１に搭載されているＣＰＵ５６は、払出制御用ＣＰＵ３７１からのエラー信号を受信すると（エラー信号がオン状態となると）、表示制御基板８０に向けて表示制御コマンドとしてのエラー発生通知コマンドを送信する。エラー発生通知コマンドは、エラーが発生したことを示すコマンドである。また、ＣＰＵ５６は、払出制御用ＣＰＵ３７１からのエラー信号が停止されると（エラー信号がオフ状態となると）、表示制御基板８０に向けて表示制御コマンドとしてのエラー解除通知コマンドを送信する。エラー解除通知コマンドは、エラー状態が解除したことを示すコマンドである。
【０１８２】
表示制御基板８０に搭載されている表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６からのエラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置９にエラー状態であることを示す表示を行い、エラー状態を報知する処理を実行する。エラー状態の報知は、例えば「エラーが発生しました！」などの文字や図形などを可変表示装置９の表示領域に表示することで行われる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ５６からのエラー解除通知コマンドを受信すると、エラー状態であることを報知するために可変表示装置９に表示されていたエラー表示を消去して、エラー状態であることの報知を終了する。
【０１８３】
上記のように、エラー状態となったときにエラーの報知を行う構成としたことで、遊技者や遊技店員にエラーが発生したことを容易に知らせることができる。なお、エラー状態の報知は、可変表示装置９以外の他の表示器、音声によるメッセージ、あるいはランプやＬＥＤなどの発光体の明滅、あるいはこれらのうちの２つ以上の組み合わせによって行うようにしてもよい。
【０１８４】
図２５は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０１８５】
賞球個数加算処理では、図２６に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１１参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０１８６】
図２７は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、ＣＰＵ５６は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１３）。
【０１８７】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１９）。
【０１８８】
ステップＳ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２２）。なお、総賞球数格納バッファは、バックアップＲＡＭに形成されている。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２２３，２２４）。また、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８９】
ステップＳ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２１４に戻る（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ２２５に移行する。
【０１９０】
図２８は、ステップＳ２０１の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ５６は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３４のいずれかの処理を実行する。
【０１９１】
図２９は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理１において、賞球待機中出力値（３０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２４３）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図９参照）。また、賞球制御信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。次いで、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４４）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４５）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間、図２２に示す００（Ｈ）の賞球制御信号が出力されている期間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理３のステップＳ２７５でセットされる。また、ステップＳ２４３〜Ｓ２４５の処理は、ステップＳ２３４の賞球処理３の実行が完了して前回の払出処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球制御信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０１９２】
賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、入力ポート１のビット３（図１１参照）の状態を確認し、払出制御基板３７からの払出エラー信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２４６）。払出エラー信号がオン状態であれば、処理を終了する。すなわち、ＣＰＵ５６は、払出エラー信号の受信中であれば、賞球送信処理に移行せず、賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号の送信処理を行わない。このような構成によれば、ＣＰＵ５６は、制御状態がエラー状態であって賞球の払出処理を実行していない（ステップＳ６２１参照）払出制御基板３７に対して賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号を送信しなくて済む。よって、払出制御基板３７において、払出エラー信号の送信中に賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号が送られてきて、賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号の取りこぼしが発生してしまう可能性を低減させることができる。
【０１９３】
なお、ＣＰＵ５６は、払出エラー信号の受信中であっても、総賞球数格納バッファの値が０でなく、払い出すべき賞球がある場合は、賞球送信処理に移行させて、賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号の送信処理を行わせるようにしてもよい。後述するように、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが発生している状態のときは、賞球の払出処理を実行しない（図５１のステップＳ６２１以降の処理を実行しない）。しかし、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが発生している状態であっても、主制御未接続エラーや賞球ＲＥＱ信号エラーが発生していない限り、賞球ＲＥＱ信号がオン状態となり、主基板３１からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算して記憶する（図４７のステップＳ５４１，Ｓ５４４，Ｓ５４５参照）。従って、払出制御手段は、球切れや満タンのエラーが解除されると、直ちに賞球の払出処理を実行することができる。よって、払出制御手段において払い出すべき賞球の払出処理が実行されるのが遅延してしまうのを防止することができる。なお、球切れや満タンのエラーは、球切れスイッチや満タンスイッチのオフによってエラーが解除されるので、他の原因のエラー（主制御未接続エラー等）よりも比較的容易にエラーが解除されるものと考えられる（図５６参照）。
【０１９４】
また、ＣＰＵ５６は、入力ポート１のビット２（図１１参照）の状態を確認し、払出制御基板３７からの賞球カウント信号がオン状態であるか否か判定する（ステップＳ２４７）。賞球カウント信号がオン状態であれば、処理を終了する。すなわち、ＣＰＵ５６は、賞球カウント信号の受信中であるときも、賞球送信処理に移行せず、賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号の送信処理を行わない。従って、賞球カウント信号が払出制御基板３７から送信されているときに、主基板３１から払出制御基板３７に向けて賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号が送信されることを回避することができるため、払出制御基板３７にて、賞球カウント信号の送信中に賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号が送られてきて、賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号がとりこぼされてしまうことを防止することができる。
【０１９５】
なお、本例では、賞球カウント信号がオン状態であったときには、ステップＳ２４６，Ｓ２４７の判定処理が繰り返し実行され、払出エラー信号および賞球カウント信号がオフ状態となったときに賞球送信処理に移行することになる。
【０１９６】
賞球カウント信号がオン状態でなければ、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４８）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４９）、処理を終了する。
【０１９７】
図３０は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１９８】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（１０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図９参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２５５）。さらに、賞球処理待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２５６）。賞球処理待ち時間は、例えば、払出制御基板３７にて賞球の払出制御が完了するのに十分な期間であるとしてあらかじめ定められた時間とされる。その後、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５７）、処理を終了する。
【０１９９】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板３７に送信される。
【０２００】
図３１は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２６３）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２６４）、処理を終了する。この段階で賞球タイマの値が０でないということは、払出制御手段に指令した個数の賞球の払出処理が完了していないことを意味する。
【０２０１】
賞球タイマの値が０であれば、ＣＰＵ５６は、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６６）、処理を終了する。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを、賞球タイマを用いることなく、賞球ＲＥＱ信号を出力したあと、払出制御手段に指令した賞球払出個数分の賞球カウント信号を受信したか否かによって判定するようにしてもよい。
【０２０２】
なお、図３０に示した賞球送信処理および図３１に示した賞球待ち処理２において、遊技制御手段は、賞球制御信号を送信した後、所定期間内に、払出制御手段からの賞球カウント信号が賞球制御信号によって指定した数に相当する回数受信されなかったときには、払出制御手段との間の通信の異常が発生したとして、遊技の進行を停止するための制御を行うとともに払出エラー信号を出力するように構成されていてもよい。
【０２０３】
遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、現在の制御状態、例えば出力ポートの出力状態をＲＡＭ５５に保存した後、出力ポートの出力状態をクリアする。そして、払出制御手段との間の通信の異常が解消されるまで遊技の進行を停止する。すなわち、新たな事象（遊技球の入賞等）が生じても、それに応じた処理を行わず、例えば新たに生じた事象を記憶しておく。なお、遊技制御手段は、遊技の進行を停止する前に、可変表示装置９等を用いて通信異常の発生を報知するために通信エラー表示コマンドを表示制御基板８０の表示制御手段に送信するように構成されていてもよい。遊技制御手段は、通信異常が解消されると、ＲＡＭ５５に保存されている制御状態にもとづいて出力ポートを復元することができる。
【０２０４】
図３２は、賞球プロセスコードの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（ステップＳ２３４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理３において、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２７５）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２７６）、処理を終了する。
【０２０５】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。総賞球数格納バッファは、遊技機への電力供給が停止した場合に変動データ保存手段としてのバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する景品遊技媒体数記憶手段に相当する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数にもとづいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、遊技制御手段は、払出指令信号を送信すると、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したと判定したあとに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う。なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したか否かを確認することなく、払出指令信号を送信したあと直ちに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。また、払出指令信号を送信する前に、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定する払出数を減算する減算処理を行うようにしてもよい。
【０２０６】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立にもとづいて払い出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶したり、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（例えば６個の賞球数に対応した入賞口１４、１０個の賞球数に対応した入賞口３３，３９，２９，３０、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。
【０２０７】
図３３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図３３に示す特別図柄プロセス処理は、図１５のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理でもある。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、以下に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０８】
なお、変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。
【０２０９】
また、始動口スイッチ通過確認処理では、ＣＰＵ５６は、打球が遊技盤に設けられている始動入賞口１４に入賞して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると、始動記憶数が上限値（この例では４）に達していなければ、始動記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理が実行される。
【０２１０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１１】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１２】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン（変動パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを表示制御基板８０に対して出力するための処理を行う。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１５】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２１９】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を演出制御手段に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０２２０】
図３４および図３５は、主基板３１から表示制御基板８０に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１３（Ｈ）〜８０２５（Ｈ）は高確率中において用いられる。そして、コマンド８０２６（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０２２１】
コマンド８６ＸＸ（Ｈ）、８７ＸＸ（Ｈ）および８８ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０２２２】
コマンド９ＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド９０００（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンなどに関する表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、電源投入時に送出される普通図柄電源投入時指定コマンドである。表示制御手段は、普通図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０２２３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＣ５ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０２２４】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、可変表示装置９に表示される、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを示すエラー表示を指定する表示制御コマンドである。当該コマンドＣ１００（Ｈ）は、表示制御手段にエラー状態が発生したことを通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、可変表示装置９に表示されていたエラー表示の消去を指定する表示制御コマンドである。当該コマンドＣ１０１（Ｈ）は、表示制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。表示制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、可変表示装置９に所定のエラー表示を表示させて、遊技者にエラー状態の発生を報知する。そして、表示制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、可変表示装置９に表示されていた所定のエラー表示を消去させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。
【０２２５】
表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図３４に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。また、詳細は後述するが、表示制御手段は、所定の表示制御コマンドを受信すると、所定のタイミングでランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する。
【０２２６】
図３５に示すように、この実施の形態では、ランプ制御のみに関する情報も、表示制御コマンドとして表示制御基板８０に送信される。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す表示制御コマンドである。表示制御手段は、ランプ制御のみに関する情報を示す表示制御コマンドを受信すると、その表示制御コマンドが示す内容と同一の内容を示すランプ制御コマンドを発光体制御手段に向けて送信する。発光体制御手段は、ランプ制御コマンドとして表示制御手段が出力したコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）を受信すると、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０２２７】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、賞球ランプ５１の点灯を指示するための表示制御コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、払出制御手段からの賞球カウント信号の受信に応じて表示制御手段に送信されるコマンドであり、賞球払出確認指定コマンドという。表示制御手段は、「Ｃ３００（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドＣ３００（Ｈ）を出力する。発光体制御手段は、「Ｃ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ５１の表示状態を点灯状態とし、所定期間が経過すると消灯状態とする。すなわり、所定期間点灯状態とする。コマンドＣ３００（Ｈ）は、賞球が払い出されたことを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０２２８】
コマンドＣ４００（Ｈ）およびＣ４０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関する表示制御コマンドである。表示制御手段は、「Ｃ４０Ｘ（Ｈ）」の表示制御コマンドを受信すると、ランプ制御コマンドとしてコマンドＣ４０Ｘ（Ｈ）を出力する。発光体制御手段は、「Ｃ４００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｃ４０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＣ４００（Ｈ）およびＣ４０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０２２９】
なお、音制御のみに関する情報を示すコマンドが用いられる場合にも、そのコマンドは表示制御コマンドとして表示制御基板８０に送信され、その表示制御コマンドと同一の内容を示す音制御コマンドが表示制御基板８０から音声制御基板７０に送信される。そして、音制御コマンドにもとづいて、音声制御基板７０において音声出力制御が実行される。
【０２３０】
次に、払出制御手段（払出制御用ＣＰＵ３７１およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）の動作を説明する。図３６は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３６に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、賞球ＬＥＤ５１、賞球カウント信号および払出エラー信号と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号を出力するための出力ポートである。
【０２３１】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３は、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポートである。
【０２３２】
図３７は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３７に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球制御信号が入力され、ビット４〜７には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号（発射制御信号）、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。入力ポート２には、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１からの出力信号および電源断信号が入力される。
【０２３３】
図３８は、遊技機の払出制御手段とカードユニット５０との間の通信を説明するためのタイミング図である。払出制御手段は、遊技機への電力供給が開始され、払出動作が可能なときにはＰＲＤＹ信号をオン状態にする。カードユニット５０は、電力供給が開始されると、接続信号としてのＶＬ信号をオン状態にする。カードユニット５０においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＤＹ信号を出力する。すなわち、ＢＲＤＹ信号をオン状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット５０は、払出制御手段にＢＲＱ信号を出力する。すなわち、ＢＲＱ信号をオン状態にする。
【０２３４】
そして、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号をオン状態にし、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がり（オフ）を検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個（例えば２５個）の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御手段は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。すなわちＥＸＳ信号をオフ状態にする。
【０２３５】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３９は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行う（ステップＳ７０５）を行った後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。
【０２３６】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば０．７ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として０．７ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２３７】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０２３８】
この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２３９】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップにもとづく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ３７１の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。例えば、ＣＨ３のレジスタ値はシステムクロックの１／２５６周期で減算される。分周したクロックにもとづいて減算が行われるので、レジスタの初期値は大きくならない。
【０２４０】
次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１５）。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７０９）。保護処理が行われていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば１０）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２４１】
バックアップありと判定したら、払出制御用ＣＰＵ３７１は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２４２】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御状態復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１２〜Ｓ７１５の処理）を実行する。
【０２４３】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御状態復旧処理を行う。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ７１１）。そして。ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０２４４】
初期化処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御状態復旧処理（ステップＳ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
【０２４５】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ３７１に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行う（ステップＳ７１４）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１５）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０２４６】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用ＣＰＵ３７１の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理におけるループ処理では、タイマ割込フラグがセットされたことを検出すると、ステップＳ７５０以降の処理を実行する。
【０２４７】
ステップＳ７５０において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する。その後、ステップＳ７５１以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行う（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７６３の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行う。
【０２４８】
なお、電源断処理は、遊技制御手段が実行する電源断処理と同様の処理である（図１６および図１７参照）。すなわち、電源基板９１０からの電源断信号が、バックアップ監視タイマが計時する所定時間継続してオン状態であれば、電力供給停止時処理が実行される。電力供給停止時処理において、電力供給停止中でも保存したいＲＡＭの領域についてチェックコード（具体的にはチェックサム）を計算し、チェックコードをバックアップＲＡＭ領域に保存するとともに、ＲＡＭアクセスを禁止し、出力ポートをクリアした後ループ処理に入る。ループ処理において電源断信号がオフ状態になったことを検出すると、払出制御手段の状態は、遊技制御手段が遊技制御処理を実行する状態に戻るのと同様、払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）を実行する状態に戻る。具体的には、例えば、図３９に示すメイン処理のステップＳ７０１に戻る。
【０２４９】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭに形成されているスイッチカウンタの値に応じてタスク１〜タスク６のいずれかを実行する。タスク１では、スイッチチェック数に検出対象の入力数として３をセットし（ステップＳ７８１）、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７８２）。そして、スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７６１）。
【０２５０】
スイッチチェック処理は、入力ポート１のビット０，１，２の状態チェック、すなわち発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行う処理である。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ（発射制御信号タイマ、払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ）がＲＡＭに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を＋１し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。なお、タスク１では、スイッチチェック数に３がセットされるので、発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックが行われるが、他のタスクでは、それらのうちの１つまたは２つしか状態チェックしないことがある。また、スイッチタイマの値は、発射制御信号、払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態にもとづいて制御を行う処理（例えば、後述する発射モータ制御処理、賞球球貸し制御処理、エラー処理）において参照され、スイッチタイマの値があらかじめ決められている値に達していれば確かにオンになったと判定される。
【０２５１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力判定処理を行う（ステップＳ７６２）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６（図３７参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０２５２】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７６３）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。そして、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５３】
タスク２では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７６４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ７６５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７６６）。そして、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５４】
タスク３では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として１をセットし（ステップＳ７８３）、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７８４）。そして、スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７６１）。従って、タスク３では、発射制御信号の状態チェックのみを実行する。次いで、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７６３）。また、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７６８）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行う。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７６９）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７７０）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行うとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７７１）。なお、払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行う。また、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行う。
【０２５５】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７７２：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５１で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行わない。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７６８）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７６４）、主制御通信処理（ステップＳ７６５）、情報出力処理（ステップＳ７７０）および表示制御処理（ステップＳ７７１）で更新される。そして、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５６】
タスク４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として２をセットし（ステップＳ７８５）、払出個数カウントスイッチタイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７８６）。そして、スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７６１）。従って、タスク４では、払出個数カウントスイッチ３０１とエラー解除スイッチ３７５の検出信号の状態チェックのみを実行する。次いで、入力判定処理を実行して（ステップＳ７６２）、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５７】
タスク５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、スイッチチェック数に検出対象の入力数として１をセットし（ステップＳ７８７）、発射制御信号タイマのアドレスをポインタにセットする（ステップＳ７８８）。そして、スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ７６１）。従って、タスク３では、発射制御信号の状態チェックのみを実行する。次いで、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７６３）。また、プリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７６４）。次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信処理を実行する（ステップＳ７６５）。さらに、賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７６６）。そして、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５８】
タスク６では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７６８）。また、エラー処理を実行する（ステップＳ７６９）。さらに、情報出力処理を実行する（ステップＳ７７０）。また、表示制御処理を実行する（ステップＳ７７１）。さらに、出力処理を実行し（ステップＳ７７２）、ステップＳ７９０に移行する。
【０２５９】
ステップＳ７９０では、タスクカウンタの値を＋１した後、ステップＳ７１６に戻る。なお、タスクカウンタの値が６になったときには０に戻す。
【０２６０】
以上のように、この実施の形態では、タイマ割込が発生したときに、払出制御処理における全ての処理（スイッチチェック処理、入力判定処理、発射モータ制御処理、払出モータ制御処理、プリペイドカードユニット制御処理、主制御通信処理、賞球球貸し制御処理、エラー処理、表示制御処理、出力処理）を実行するのではなく、タイマ割込の発生したときのタスクカウンタの値に応じて、そのうちの一部のみを実行する。従って、タイマ割込の発生周期を比較的短くすることによって（例えば、０．７ｍｓ）、短周期で実行すべき処理（例えばステップＳ７５１の処理）については短周期で繰り返し実行することができるようになる。また、タイマ割込の周期内で払出制御処理における全ての処理を実行したのでは実行できない処理が発生してしまう可能性があるが、一部のみを実行することによって、実行できない処理が発生してしまうことを防止できる。
【０２６１】
図４３は、ステップＳ７６３の発射モータ制御処理を示すフローチャートである。発射モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態である場合（プリペイドカード未接続）、または満タンスイッチ４８がオン状態である場合（下皿満タン）には、ステップＳ５１８に移行する（ステップＳ５１１，Ｓ５１３）。プリペイドカード未接続でなく、下皿満タンでもない場合にはステップＳ５１４に移行する。ステップＳ５１４では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、タッチセンサ信号（発射制御信号）がオン状態になっているか否か確認する。オン状態になっていればステップＳ５１５に移行し、オン状態になっていなければステップＳ５１８に移行する。
【０２６２】
ステップＳ５１５では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、発射モータ励磁パターンカウンタを＋１する。そして、ＲＯＭに格納されている発射モータ励磁パターンテーブルから、励磁パターンカウンタの値に応じたデータを読み出す（ステップＳ５１６）。さらに、読み出したデータを、発射モータ励磁パターンバッファにセットする（ステップＳ５１７）。上述したように、発射モータ励磁パターンバッファの内容は、ステップＳ７５０において出力ポートに出力される。なお、発射モータ励磁パターンテーブルには、発射モータ９４を回転させるための各ステップの励磁パターン（発射モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている。
【０２６３】
ステップＳ５１８では、未回転データ（発射モータ９４を回転させないための励磁パターン）を発射モータ励磁パターンバッファにセットする。
【０２６４】
以上のように、プリペイドカード未接続または下皿満タンが生じているときに発射モータ９４が不能動化されるので、それらが発生しているにも関わらず遊技が進行してしまうことはない。なお、さらに、主基板未接続エラーの通信エラー（接続確認信号のオフ状態）や、不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオンまたはオフした賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した場合にも、発射モータ９４を不能動化するようにして、遊技球の遊技領域７への発射ができない状態にしてもよい。
【０２６５】
図４４は、ステップＳ７６８の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０２６６】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２６７】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０２６８】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０２６９】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２７０】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２７１】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２７２】
図４５は、ステップＳ７６５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３３のいずれかの処理を実行する。
【０２７３】
図４６は、主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。図４６に示すように、ＲＡＭに形成されている１バイトのエラーフラグにおける主制御未接続エラー（接続確認信号のオフ）、賞球ＲＥＱ信号エラー（賞球ＲＥＱ信号が不正なタイミングでオンまたはオフ）のエラービットがセット状態ではなく、かつ、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態ではない場合に、接続確認信号がオン状態であって、かつ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になると、払出制御手段は、賞球制御信号を入力ポートを介して入力する。なお、エラービットとは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるエラーフラグにおけるビットである。
【０２７４】
図４７は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２７５】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、カードユニット５０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板３１の遊技制御手段との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０２７６】
ステップＳ５４１〜Ｓ５４２の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ５４３，Ｓ５４４）。オン状態になっている場合には、賞球制御信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算する（ステップＳ５４５）。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４８）、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２７７】
図４８は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、接続確認信号がオン状態であれば（ステップＳ５５１）、賞球ＲＥＱ信号の状態を確認する（ステップＳ５５２）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ５５３）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０２７８】
次いで、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ５５７）。そして、主制御通信制御コードの値を２にして（ステップＳ５５８）、処理を終了する。
【０２７９】
図４９は、主制御通信制御コードの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３３）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６３）。オフ状態になったらステップＳ５６７に移行する。
【０２８０】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６７に移行する。
【０２８１】
ステップＳ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０２８２】
図５０は、ステップＳ７６６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、払い出された遊技球が賞球であるか貸し球であるか確認する（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。この例では、遊技球が賞球であるかは、現在の払出制御の状態が賞球中であるか否かによって確認される。そして、賞球中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセットされているか否かによって確認される（ステップＳ６０２）。また、遊技球が貸し球であるかは、現在の払出制御の状態が球貸し中であるか否かによって確認される。そして、球貸し中であるか否かは、例えば、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される（ステップＳ６０３）。
【０２８３】
賞球中であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０４）。賞球中でなく球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０５）。また、賞球中でなく球貸し中でもなければ、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０４）。
【０２８４】
賞球未払出個数カウンタの値を１減らしたときは、払出制御用ＣＰＵ３７１は、入力ポート０のビット０〜３およびビット５の状態を確認し、主基板３１からの賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であるか否か判定する（ステップＳ６０６ａ）。賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であったときには、本例では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウント信号を送信することなく、未通知数記憶カウンタのカウント値を１加算する（ステップＳ６０６ｂ）。未通知数記憶カウンタは、例えば払出制御基板３７が備えるＲＡＭに格納されており、賞球カウント信号の送信待ち数を計数するカウンタである。
【０２８５】
すなわち、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であれば、賞球カウント信号の送信処理を行わない。従って、主基板３１から賞球制御信号あるいは賞球ＲＥＱ信号が送信されているときに、払出制御基板３７から賞球カウント信号が送信されることを回避することができるため、主基板３１にて、賞球制御信号や賞球ＲＥＱ信号の送信中に賞球カウント信号が送られてきて、賞球カウント信号がとりこぼされてしまうことを防止することができる。
【０２８６】
賞球制御信号と賞球ＲＥＱ信号との何れも受信中でなかったときには、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とする（ステップＳ６０７）。なお、賞球カウント信号を所定期間だけオン状態とするのは、１個の賞球払出検出を示す賞球カウント信号と、他の１個の賞球払出検出を示す賞球カウント信号との間にオフ状態の期間を置くためである。従って、賞球カウント信号をオン状態とする所定期間は、連続して賞球の払い出しが検出されたときに、各賞球の払い出しを示す賞球カウント信号のそれぞれのオン期間の間にオフ期間が確保できれば、どのような期間とされていてもよい。
【０２８７】
次に、払出制御用ＣＰＵ３７１は、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ６０８）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。
【０２８８】
ステップＳ６０８を実行したあと、あるいはステップＳ６０１にてＮと判定されると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、未通知数記憶カウンタのカウント値を確認する（ステップＳ６０９ａ）。カウント値が０でなければ、主基板３１からの賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であるか否か判定するステップＳ６０６ａと同様の処理を行う（ステップＳ６０９ｂ）。賞球制御信号と賞球ＲＥＱ信号との何れも受信中でなかったときには、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球カウント信号を所定期間オン状態とするとともに（ステップＳ６０９ｃ）、未通知数記憶カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ６０９ｄ）。
【０２８９】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０２９０】
上記のように、本例では、賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であったときには、賞球カウント信号の送信処理の実行が遅延され、賞球制御信号と賞球ＲＥＱ信号とが受信中でなくなったあとに、賞球カウント信号が送信される。なお、賞球制御信号または賞球ＲＥＱ信号の受信中であったときには、賞球カウント信号の送信処理を遅延させることなく取り止めるようにしてもよい。
【０２９１】
なお、賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図５１に示された払出開始待ち処理においてのみである。すなわち、図５０に示されている払出個数カウントスイッチ３０１の確認処理、未払出個数カウンタの減算処理、賞球カウント信号の出力処理などについては、エラービットがチェックされることなく実行される。従って、エラーが発生しても、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出出力に応じて、球貸し未払出個数カウンタまたは賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行され、賞球未払出個数カウンタの値が減算されたときには賞球カウント信号が出力される。よって、エラー状態となっていても、遊技球の未払出数を管理することができる。また、エラー状態となっていても、賞球の払出が検出されたことに応じて賞球カウント信号を出力することができるので、エラー状態であっても、払出制御基板３７側で検出された賞球の払出を確認したことを示す情報を主基板３１側に伝達することができる。
【０２９２】
図５１は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御手段は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２９３】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０２９４】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７６８）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２９５】
その後、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ６３１では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ５４６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球制御信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６３７に移行する。
【０２９７】
図５２は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２９８】
払出動作が終了した場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払い出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０２９９】
図５３は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行われているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。所定期間が経過しても賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。
【０３００】
なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払い出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球制御信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。従って、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数の賞球の払い出しが確認されたとき（賞球未払出個数カウンタの値が、払出制御基板３７が把握している未払出の賞球総数（今回払い出す賞球数を含む数）から、ステップＳ６３３またはステップＳ６３４にてセットされた個数が減算された値となっているとき）に、正常に払出が完了したと判定されるようにするようにしてもよい。
【０３０１】
また、球貸し払出が行われているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態に移行する。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払い出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払い出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０３０２】
払出通過待ち処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、まず、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。
【０３０３】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する。
【０３０４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されていないため、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットする（ステップＳ６５９）。
【０３０５】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ６５５に移行する。なお、例えば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払い出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払い出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払い出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０３０６】
以上のように、払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３０７】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行うか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４７に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４８に示された払出モータ停止待ち処理および図５３に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０３０８】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０３０９】
球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、払出球検知ビットがセットされていなければ（ステップＳ６５８）、払出処理を実行しても遊技球が払い出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグの払出ケースエラービットをセットして（ステップＳ６５９）、処理を終了する。
【０３１０】
以上のように、球貸し処理に係る払出処理において払出動作を行っても遊技球が１個も払い出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０３１１】
図５４は、払出モータ制御処理（ステップＳ７６８）において実行される球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。払出モータ制御処理における払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ位置センサ２９５の検出信号を監視している。払出モータ位置センサ２９５の検出信号は、例えば、払出モータ２８９と連動して回転するカムが１回転する毎に２回オン状態になる。カムが１回転する毎に検出信号が２回出力されるようにするために、カムにおいて、払出モータ位置センサ２９５における発光部からの光を受ける部分における２箇所（軸に対して対称な位置）に反射体が設けられている。そして、払出モータ位置センサ２９５における受光部の出力を検出信号とする。
【０３１２】
従って、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して１／２回転以上のステップ数の励磁パターンを与えたにもかかわらず、払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオン状態にならない場合には、実際には、カムの部分等にごみなどの異物が付着して遊技球が詰まった（球噛みが生じた）こと等に起因して払出モータ２８９が回転せず、その結果、カムが回転していないと判断することができる。
【０３１３】
この実施の形態では、払出モータ２８９は、１６ステップ（１ステップあたり２．０８７ｍｓ）分の励磁パターンを受けると１回転して１個の遊技球を払い出す。そして、払出制御用ＣＰＵ３７１は、例えば、図５２に示すように、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。そして、５回連続して同一状態（払出モータ位置センサ２９５の検出信号がオフ状態が５回連続、またはオン状態が５回連続）であったら、球噛みが生じたとして、払出モータ制御処理において球噛み解除処理を実行する。
【０３１４】
払出制御用ＣＰＵ３７１は、球噛み解除処理において、図５５に示すように、払出モータ２８９を高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回（例えば９回）繰り返す。そして、払出モータ２８９に対して８ステップ分の励磁パターンを与える毎に払出モータ位置センサ２９５の検出信号を確認して、払出モータ２８９が回転しているか否か判定する。検出信号によって払出モータ２８９の回転が復旧したと判断される場合には、球噛み解除処理を終了して、通常の球払出処理に戻る。
【０３１５】
高速回転させる処理と低速回転させる処理とを所定回実行しても払出モータ位置センサ２９５の検出信号に変化が生じなかった場合には、エラーフラグのうち、球噛みエラービット（払出ケースエラービット）をセットする。なお、払出ケースエラービットがセットされている場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動しない。また、払出ケースエラービットがリセットされると（図５７におけるステップＳ８０７参照）、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出モータ２８９を駆動できる状態に戻る。
【０３１６】
このように、払出制御手段は、払出手段の動作状態を監視する駆動状態監視手段と、駆動状態監視手段が払出手段の動作不良を検出したときに払出手段の駆動を停止させる駆動停止手段とを含む。
【０３１７】
次に、エラー処理について説明する。図５６は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図５６に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用ＣＰＵ３７１は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行う。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０３１８】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行う。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払い出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行う。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３１９】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行う。
【０３２０】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行う。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行う。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７６４）において検出される。
【０３２１】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０３２２】
図５７は、ステップＳ７６９のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０３２３】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０３２４】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図５６参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０３２５】
この例では、エラー状態中でも、図５０に示すステップＳ６０１〜Ｓ６０５の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払い出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３２６】
また、エラー状態中に遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ８０２，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３２７】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用ＣＰＵ３７１に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって例えば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３２８】
ステップＳ８０８では、払出制御用ＣＰＵ３７１は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０３２９】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７７１の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０３３０】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、図５８に示すように、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０３３１】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（例えば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７６１のスイッチチェック処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０３３２】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（例えば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０３３３】
さらに、払出制御用ＣＰＵ３７１は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０３３４】
また、払出制御用ＣＰＵ３７１は、エラーフラグのうち所定のエラービット（この例では満タンエラービット、球切れエラービット）の状態を確認し（ステップＳ８２８ａ）、所定のエラービットのうちのいずれかのエラービットがセットされていれば、払出エラー信号をオン状態とする（ステップＳ８２８ｂ）。払出エラー信号がオン状態にされると、上述したように、遊技制御手段においてエラー報知処理（ステップＳ２２ｂ）が実行される。また、所定のエラービットのすべてがリセット状態とされていれば、払出エラー信号をオフ状態とする（ステップＳ８２８ｃ）。
【０３３５】
なお、ステップＳ７７１の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行う。この実施の形態では、主基板３１に搭載された遊技制御手段と払出制御基板３７に搭載された払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うのであるが、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。
【０３３６】
また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段と払出制御手段とが賞球払出に関して双方向通信を行うようにしても、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０３３７】
なお、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０３３８】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図５６参照）。従って、遊技制御手段と払出制御手段との間の通信エラーが容易に特定される。
【０３３９】
なお、この実施の形態では、払い出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（例えば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（例えば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。払出制御用ＣＰＵ３７１は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行い、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行うのであるが、払い出しに関わるエラーが発生した場合には、例えば、賞球ＬＥＤ５１を点滅させることによって、払い出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０３４０】
図５９（Ａ）は、払出ケースエラー（払出不足エラー）の発生の様子を示すタイミング図であり、図５９（Ｂ）は、エラー解除スイッチ３７５の操作時の様子を示すタイミング図である。
【０３４１】
図５９（Ａ）に示すように、所定個の遊技球を払い出すために払出モータ２８９を回転させ、回転停止後、最後に払い出されたはずの遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過した後に（この例では４０２．０８７ｍｓ後に）、未払出の遊技球があるか否かが確認され（ステップＳ６５４の判定に相当）、未払出の遊技球があれば、再払出動作が実行される。図５９（Ａ）には、２回の再払出動作が実行された例が示されている。そして、２回の再払出動作が実行された場合に、払出ケースエラーと判定され（ステップＳ６７２の判定に相当）、ステップＳ７７１の表示制御処理によってエラー表示ＬＥＤ３７４に「４」が表示される（図５６参照）。
【０３４２】
また、図５９（Ｂ）に示すように、エラー解除スイッチ３７５が操作されると、エラー解除時間の経過後に、再び、再払出動作が開始される。なお、図５９（Ｂ）に示すように、再び再払出動作が開始されるときに、エラー表示ＬＥＤ３７４における「４」の表示が消去される。すなわち、エラー解除スイッチ３７５の操作後に補正払出制御が行われているときには払出不足のエラーを示す報知は行われていない。
【０３４３】
次に、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段の動作について説明する。図６０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ３２１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込みフラグの監視（ステップＳ３２２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込みが発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ３２３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０３４４】
この実施の形態では、タイマ割込みは２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０３４５】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析するコマンド解析処理（ステップＳ３２４）、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理を実行する（ステップＳ３２５）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３２６）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。
【０３４６】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込の発生の有無を確認する（ステップＳ３２７）。Ｖブランク割込みの発生の有無は、ＶＤＰ１０９からＶブランク開始時に出力される割込信号（ＩＮＴ信号）にもとづいて確認される。Ｖブランクは、ＶＲＡＭの表示領域（図示せず）に展開された画像を可変表示装置９の表示画面に表示し終えてから、ＶＲＡＭの表示領域に次に展開された画像を可変表示装置９の表示画面に表示し始めるまでの期間をいう。ＶＤＰ１０９は、Ｖブランク開始時に割込信号を表示制御用ＣＰＵ１０１に出力してＶブランク割込みをかける。例えば、１秒間に３０フレームの画像が表示される場合は、約３３ｍｓ毎にＶブランク割込がかけられることになる。
【０３４７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０９からの割込信号を受信するための割込端子（ＩＮＴ端子）を備えている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込端子の入力レベルがローレベルに立ち下がると、外部割込みとしてのＶブランク割込みの発生を検出する。例えば、図６１に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込みの発生を検出すると、Ｖブランク割込み有りを示すフラグをレジスタに設定する（ステップＳ３３１）。
【０３４８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｖブランク割込み有りとなると、割込み処理として画像展開指示制御処理を実行する（ステップＳ３２８）。画像展開指示制御処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１が、ＶＤＰ１０９に対して可変表示装置９の表示画面に表示する画像データについてのＶＲＡＭの表示領域への展開指示を行う制御を実行する。なお、ＶＤＰ１０９は、表示制御用ＣＰＵ１０１からの指示に従って、ＶＲＡＭの表示領域に画像データを展開する。そして、ＶＤＰ１０９は、表示領域の画像データにもとづいて画像信号を作成し、画像信号を可変表示装置９に出力して、可変表示装置９の表示画面に画像フレームを表示させる。上述したように、Ｖブランク割込みが３３ｍｓ毎にかかるので、画像フレームは３３ｍｓ毎に１回更新される。画像展開指示制御処理が実行された後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド送信バッファに格納されているランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをそれぞれランプ制御基板３５および音声制御基板７０に送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＳ３２９）。当該コマンド送信処理も、Ｖブランク割込みに応じた処理として３３ｍｓ毎に実行される。
【０３４９】
Ｖブランク割込み有りとならなかったとき、またコマンド送信処理を実行した後、ステップＳ７０２のタイマ割込みフラグの確認を行う処理に戻る。
【０３５０】
なお、この実施の形態では、Ｖブランク割込み処理ではフラグセット（Ｖブランク割込み有りの設定）のみがなされ、具体的な画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理はメイン処理において実行されるが、Ｖブランク割込み処理で画像展開指示制御処理およびコマンド送信処理を実行してもよい。
【０３５１】
図６２は、図６０に示されたメイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ３２４）を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ内に設けられているコマンド受信バッファに受信コマンド（遊技制御手段からの表示制御コマンド）が格納されているか否か確認する（ステップＳ３４１）。受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ３４２）。
【０３５２】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した受信コマンドがエラー発生通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。受信コマンドがエラー発生通知コマンドである場合は、以下のようなエラー発生報知処理を実行する（ステップＳ３４４）。
【０３５３】
例えば、エラー発生報知処理として、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、エラー発生報知処理を実行していることを示すエラー報知実行中フラグをセットする。当該エラー報知実行中フラグがセットされると、表示制御プロセス処理（ステップＳ３２６）や画像展開指示制御処理（ステップＳ３２８）等において最初にフラグのチェックが行われ、それらの処理の実行が中止される。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、現在、ＶＤＰ１０９に対する可変表示等の画像表示の制御を行っている場合には、現在の制御状態をＲＡＭの所定領域に保存（バックアップ）する。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信したエラー発生通知コマンドにもとづいて、可変表示装置９の表示画面にエラー表示を表示させるために、ＶＤＰ１０９に対してＶＲＡＭの表示領域へのエラー表示に用いる画像データの展開指示を行う制御を実行する。
【０３５４】
さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー状態の発生を遊技者に報知するために、ランプ・ＬＥＤを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らしたりする場合には、エラー発生通知指定のランプ制御コマンド（図６６参照）や音制御コマンド（図６７参照）をそれぞれランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１や音制御用ＣＰＵ７０１は、エラー発生通知指定のランプ制御コマンドや音制御コマンドを受信したときに、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御やスピーカ２７からの音声出力制御を実行している場合には、それらの制御を停止するとともに、現在の制御状態をＲＡＭの所定領域に保存する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１や音制御用ＣＰＵ７０１は、受信した制御コマンドにもとづいてエラー状態の発生を報知するためのランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御やスピーカ２７からの音声出力制御を実行する。
【０３５５】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した受信コマンドがエラー発生通知コマンドでなければ、受信コマンドがエラー解除通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３４５）。受信コマンドがエラー解除通知コマンドである場合は、以下のようなエラー発生報知解除処理を実行する（ステップＳ３４６）。
【０３５６】
例えば、エラー発生報知解除処理として、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９の表示画面に表示されているエラー表示を消去するとともに、ＲＡＭの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、可変表示装置９においてエラー表示を行う前の表示状態から画像表示を再開させるために、ＶＤＰ１０９に対してＶＲＡＭの表示領域への画像データの展開指示を行う制御を実行する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー状態の発生を遊技者に報知するために、ランプ・ＬＥＤを点滅させたり、スピーカ２７から効果音を鳴らしていた場合には、エラー解除通知指定のランプ制御コマンド（図６６参照）や音制御コマンド（図６７参照）をそれぞれランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、エラー解除通知指定のランプ制御コマンドを受信すると、点灯していたランプ・ＬＥＤを消灯し、ＲＡＭの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、エラー発生報知処理の実行前の制御状態からランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御を実行する。また、音制御用ＣＰＵ７０１は、エラー解除通知指定の音制御コマンドを受信すると、スピーカ２７からの音声出力を停止し、ＲＡＭの所定領域に保存されている制御状態にもとづいて、エラー発生報知処理の実行前の制御状態からスピーカ２７の音声出力制御を実行する。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、エラー報知実行中フラグをリセットする。当該エラー報知実行中フラグがリセットされると、表示制御プロセス処理（ステップＳ３２６）や画像展開指示制御処理（ステップＳ３２８）等が再開される。
【０３５７】
受信コマンドがエラー発生通知コマンドでもエラー解除通知コマンドでもなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した受信コマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンドをそれぞれランプ制御基板３５や音声制御基板７０（枠側演出制御基板）に送信する必要があるか否か確認する（ステップＳ３４７）。ここで、図３５に示したゲート通過記憶数ランプ指定コマンド（Ｃ２ＸＸ（Ｈ））、賞球払出確認指定コマンド（Ｃ３００（Ｈ））、球あり中ランプ指定コマンド（Ｃ４００（Ｈ））および球切れ中ランプ指定コマンド（Ｃ４０１（Ｈ））は、ランプ制御のみに用いられるコマンドであり、ランプ制御基板３５にそのまま送信する必要があると判断される。また、図３５に示した変動パターン指定コマンド（８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ））などは、表示制御に用いられるとともに、ランプ制御や音制御にも用いられるコマンドであるため、それらのコマンドに対応したランプ制御コマンドや音制御コマンド（この実施の形態では変動パターン指定等の表示制御コマンドをそのままランプ制御コマンドや音制御コマンドとして）ランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する必要があると判断される。そして、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する必要があると判断した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、コマンド送信バッファに格納する（ステップＳ３４８）。そして、書込ポインタを＋１する（ステップＳ３４９）。その後、受信コマンドに応じた処理を行い（ステップＳ３５０）、ステップＳ３４１に戻る。
【０３５８】
受信コマンドに応じた処理とは、例えば、受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、指定された図柄を停止図柄格納エリア（ＲＡＭ）に格納する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域（ＲＡＭ：表示制御用ＣＰＵ１０１の内蔵ＲＡＭまたは外付けＲＡＭ）に設定するとともに変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが普通図柄変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、普通図柄変動パターンを所定の領域（ＲＡＭ：表示制御用ＣＰＵ１０１の内蔵ＲＡＭまたは外付けＲＡＭ）に設定するとともに普通図柄変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば、ＥＸＴデータが示す始動入賞記憶数を保存する処理であり、その他の受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセットする処理である。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が１加算されると、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８を１増やす。
【０３５９】
なお、コマンド送信バッファに設定されたランプ制御コマンドや音制御コマンドは、コマンド送信処理（ステップＳ３２９）でランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信される。
【０３６０】
図６３は、図６０に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ３２６）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９００〜Ｓ９０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３６１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ３２６）。
【０３６２】
予告選択処理（ステップＳ９０１）：予告決定用乱数を用いて、予告演出（背景予告）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０３６３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ９０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０３６４】
図柄変動中処理（ステップＳ９０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０３６５】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ９０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０３６６】
大当り表示処理（ステップＳ９０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０３６７】
大当たり遊技中処理（ステップＳ９０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３６８】
この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能である。また、可変表示装置９において、例えば、背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、可変表示装置９における図柄の可変表示パターン（変動パターン）に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によって決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【０３６９】
図６４は、可変表示装置９において実行される背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置９において、背景に現れるキャラクタ等の表示による４種類（背景予告１〜４）の予告演出を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現する場合には、背景予告を意味する。
【０３７０】
図６５は、図６３に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ９０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、主基板３１から受信した変動パターンコマンドによって、予告演出（背景予告）を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する（ステップＳ９１１）。予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合にはステップＳ９２１に移行する。
【０３７１】
ステップＳ９１１において予告演出を行う可能性のある変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタのカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値とする（ステップＳ９１２）。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告選択テーブルを選択する（ステップＳ９１３）。予告選択テーブルは、変動パターン毎に設けられており、予告演出の実行の有無および予告演出の内容と、予告決定用乱数値とが対応付けして設定されているテーブルである。
【０３７２】
そして、予告選択テーブルと予告決定用乱数とを比較し、予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ９１５）、予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ９１６）。また、実行する予告の種類に応じたランプ制御コマンドや音制御コマンドをコマンド送信バッファに設定する（ステップＳ９１７）。なお、この例では、コマンド送信バッファにコマンドを設定した後は、書込ポインタを＋１しておく。その後、プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ９２１）。なお、設定されるランプ制御コマンドや音制御コマンドは、Ｅ０００（Ｈ）〜Ｅ００３（Ｈ）のいずれかである（図６６参照）。
【０３７３】
この実施の形態では、表示制御手段は、主基板３１から変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、予告演出（背景予告）を行うか否かと、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドをランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する。ランプ制御基板３５における発光体制御手段は、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドの受信に応じて、ランプ・ＬＥＤによる演出を行う。また、音声制御基板７０における音制御手段は、予告演出の種類を示す音制御コマンドの受信に応じて、音出力による演出を行う。従って、表示制御手段が独自に予告種類を決定する場合でも、発光体制御手段や音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置９を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【０３７４】
また、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信される。従って、表示制御基板８０に搭載された表示制御手段に含まれる独自演出決定手段が演出内容を独自に決定した場合には、決定した演出内容を特定可能なランプ制御コマンドや音制御コマンドが、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信されることになる。
【０３７５】
図６６は、表示制御基板８０からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図６６に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中指定のランプ制御コマンドである。
【０３７６】
コマンド９ＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動時や大当り遊技に関わらないランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド９４００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までのランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御基板８０から上述したランプ制御コマンドを受信すると図６６に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。
【０３７７】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを報知するランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドである。当該コマンドＣ１００（Ｈ）は、発光体制御手段にエラー状態の発生を通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、ランプ・ＬＥＤによるエラー状態の発生の報知の停止を指定するランプ制御コマンドである。当該コマンドＣ１０１（Ｈ）は、発光体制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。発光体制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、エラーの発生を報知するための所定のランプ点灯パターンに従ってランプ・ＬＥＤに点灯／消灯を行わせる。そして、発光体制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、所定のランプ点灯パターンに従ったランプ・ＬＥＤの点灯／消灯を停止させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。
【０３７８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を指示するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、表示制御手段からコマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）を受信すると、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０３７９】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「Ｃ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると、賞球ランプ５１の表示状態を１個の賞球が払い出されたときの表示としてあらかじめ定められた表示状態（例えば０．５秒などの所定期間点灯させる）とする。すなわち、コマンドＣ３００（Ｈ）は、賞球が払い出されたことを遊技者等に報知するために設けられている発光体（賞球ランプ５１）を制御することを示すコマンドである。
【０３８０】
コマンドＣ４００（Ｈ）およびＣ４０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。発光体制御手段は、「Ｃ４００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｃ４０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＣ４００（Ｈ）およびＣ４０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０３８１】
コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御基板８０へのセンサ入力にもとづいて作成されるランプ制御コマンドである。また、コマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」およびコマンド「ＦＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生したランプ制御コマンドである。
【０３８２】
コマンド「Ｅ０００（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告１が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００１（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告２が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００２（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告３が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「Ｅ００３（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告４が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「Ｅ０ＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・ＬＥＤ点灯制御を行う。「ＸＸ（Ｈ）」では、各ビット（複数ビットを含む）に対応して、例えば、出現するキャラクタの種類、キャラクタの出現タイミング、背景の指定などの各種の情報が示される。なお、各ビットデータがそれぞれ１の情報を示すようにしても、２以上のビットデータの組み合わせによって１の情報を示すようにしてもよい。また、ＭＯＤＥデータを構成する各ビットデータによっても各種の情報が示されるようにしてもよい。
【０３８３】
表示制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、およびコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３１からＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、発光体制御手段が制御する発光体に関わらないものは、ランプ制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、発光体による制御に用いられる可能性のある場合（発光体による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない）にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する。
【０３８４】
図６７は、表示制御基板８０から音声制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図６７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したスピーカ２７からの音発生パターンを指定する変動中指定の音制御コマンドである。
【０３８５】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの音発生パターンを指示する音制御コマンドである。音制御手段は、表示制御基板８０から上述した音制御コマンドを受信すると図６７に示された内容に応じてスピーカ２７の音出力状態を変更する。
【０３８６】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、球切れや満タンのエラー状態が発生したことを報知する音発生パターンを指定する音制御コマンドである。当該コマンドＣ１００（Ｈ）は、音制御手段にエラー状態の発生を通知するコマンドであるので、エラー発生通知コマンドという。コマンドＣ１０１（Ｈ）は、スピーカ２７によるエラー状態の発生の報知の停止を指定する音制御コマンドである。当該コマンドＣ１０１（Ｈ）は、音制御手段にエラー状態が解除したことを通知するコマンドであるので、エラー解除通知コマンドという。音制御手段は、エラー発生通知コマンドを受信すると、エラーの発生を報知するための所定の音発生パターンに従ってスピーカ２７から音声出力を行わせる。そして、音制御手段は、エラー解除通知コマンドを受信すると、所定の音発生パターンに従ったスピーカ２７からの音声出力を停止させて、遊技者にエラー状態の解除を報知する。
【０３８７】
コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御基板８０へのセンサ入力にもとづいて作成される音制御コマンドである。また、コマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」は、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信に関連して、独自に発生した音制御コマンドである。
【０３８８】
コマンド「Ｅ０００（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告１が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００１（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告２が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００２（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告３が実行されるときに送信される音制御コマンドである。コマンド「Ｅ００３（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告４が実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「Ｅ０ＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じた音発生制御を行う。
【０３８９】
表示制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、およびコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３１からＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを、そのまま音制御コマンドとして音声制御基板７０に送信する。ただし、遊技制御手段からの表示制御コマンドのうち、音制御手段が制御するスピーカ２７に関わらないものは、音制御コマンドとして送信されない。すなわち、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、音出力手段（スピーカ２７）による制御に用いられる可能性のある場合（音出力手段による制御やフラグのセットなどのために実際に利用されるか否かは問わない）にのみ、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドに対応した音制御コマンドを送信する。
【０３９０】
なお、この実施の形態では、コマンド「ＤＸＸＸ（Ｈ）」、およびコマンド「ＥＸＸＸ（Ｈ）」として、常に発光体制御手段および音制御手段の両方に送信するものが例示されているが、発光体制御手段または音制御手段のいずれか一方にのみ送信されるものがあってもよい。
【０３９１】
以下、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの送信について説明する。なお、表示制御基板８０が備えるＲＡＭの所定領域には、コマンド送信バッファが設けられている。コマンド送信バッファには、発光体制御手段や音制御手段に送信されるランプ制御コマンドや音制御コマンド（具体的には２バイトのコマンドデータ）が一時格納される。コマンド送信バッファにおいて、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの格納先は書込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【０３９２】
図６８は、図６０に示されたメイン処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ３２９）を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド送信バッファに未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンド（具体的は２バイトのコマンドデータ）が格納されているか否か確認する（ステップＳ３５１）。未送信のランプ制御コマンドや音制御コマンドが格納されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が一致している場合には、未送信の制御コマンドが格納されていないことになる。未送信の制御コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。
【０３９３】
未送信の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域から制御コマンドを読み出し（ステップＳ３５２）、出力データとして、読み出した制御コマンドの１バイト目をセットする（ステップＳ３５３）。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする（ステップＳ３５４）。
【０３９４】
図６９は、コマンド送信ルーチンの一構成例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力先として指定されている出力ポートに、出力データを設定する（ステップＳ３７１）。そして、ＳＴＢ信号をオンする（ステップＳ３７２）。
【０３９５】
次いで、ＡＣＫ信号がオン状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭをセットする（ステップＳ３７３）。Ｍの値は、発光体制御手段や音制御手段がＳＴＢ信号に応答してＡＣＫ信号をオンするまでの処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ３７４，Ｓ３７５）。
【０３９６】
ＡＣＫ信号がオン状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ３７６）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ３７７）、処理を終了する。なお、戻りコードは、あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【０３９７】
監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオン状態になったら、ＳＴＢ信号をオフする（ステップＳ３７８）。そして、ＡＣＫ信号がオフ状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭ（ステップＳ３７３で用いられる値と異なっていてもよい）をセットする（ステップＳ３７９）。次いで、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ３８０，Ｓ３８１）。ＡＣＫ信号がオフ状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ３８２）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ３８３）、処理を終了する。監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示す値をセットして（ステップＳ３８４）、処理を終了する。
【０３９８】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドまたは音制御コマンドのコマンドデータのうちの１バイト分の送信が完了する。
【０３９９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド送信ルーチンが終了すると、受信コマンドの２バイト目をランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信するために、ステップＳ３５６以降の処理を行う。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ（戻りコードが「異常」であれば）、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置９において行って動作を中断したりする。
【０４００】
ステップＳ３５６において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、制御コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先として制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスをセットする（ステップＳ３５７）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ３５８）。コマンド送信ルーチンが終了すると、読出ポインタを＋１して（ステップＳ３５９）、ステップＳ３５１に戻る。なお、コマンド送信ルーチンが正常終了でなければ（戻りコードが「異常」であれば）、例えば、「異常」を示す表示を可変表示装置９において行って動作を中断したりする。
【０４０１】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、ランプ制御コマンドや音制御コマンドのコマンドデータの送信が完了する。
【０４０２】
次に、表示制御基板８０からのコマンドにもとづいて制御を行う各制御基板３５，７０の動作について説明する。
図７０は、ランプ制御基板３５に搭載されている発光体制御手段を構成するランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４０１）。次いで、表示制御基板８０からのランプ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４０２）、および受信したランプ制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４０３：コマンド解析処理）。
【０４０３】
その後、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４０４）を行うループ処理に移行する。そして、図７１に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４０５）、ランププロセス更新処理（ステップＳ４０６）を行う。
【０４０４】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、図７２に示すようなランプデータに応じて制御される。ランプデータは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図６６に示された特別図柄の変動時のランプ点灯パターンを指定するランプ制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関するランプ制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている）。
【０４０５】
例えば、表示制御基板８０から受信したランプ制御コマンドが８０００（変動パターン指定＃１）であった場合には、コマンド上位バイトテーブルにおける８０（Ｈ）に対応したデータ（４バイト）が参照される。そのデータの上位２バイトは、上位バイトが８０（Ｈ）であるランプ制御コマンドを受信したときの処理が格納されているアドレスである。そして、図７３に示すように、その処理において、コマンド上位バイトテーブルのデータにおける下位の２バイトの内容と受信したランプ制御コマンドのＥＸＴデータとの和の値が示すランプデータ選択テーブルのデータが特定される。従って、受信したランプ制御コマンドの上位バイトが８０（Ｈ）である場合に参照されるコマンド上位バイトテーブルにおける下位２バイトは、変動パターン指定に関するランプデータ選択テーブルの先頭アドレスに相当する。
【０４０６】
ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、ランプ制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０４０７】
ランププロセス更新処理（ステップＳ４０６）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のための信号が該当する出力ポートに出力される。
【０４０８】
図７４は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。表示制御基板８０からのランプ制御コマンドが出力されたことを示すＳＴＢ信号は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力する。ＳＴＢ信号が例えばローレベルに変化すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１に割り込みがかかり、コマンド受信割込処理が実行される。コマンド受信割込処理では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１はコマンド受信割り込みフラグをセットする（ステップＳ４２２）。
【０４０９】
図７５は、図７０に示されたメイン処理におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４３１）。セットされていなければ処理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている場合には、コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４３２）、入力ポートを介してＳＴＢ信号が確かにオン状態であるか否か確認する（ステップＳ４３３）。ＳＴＢ信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【０４１０】
ＳＴＢ信号がオン状態であれば、入力ポートを介してランプ制御コマンド（具体的には２バイトのコマンドデータのうちの１バイト）を入力し、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに格納する（ステップＳ４３４）。そして、ＡＣＫ信号をオン状態にする（ステップＳ４３５）。次いで、ＳＴＢ信号がオフ状態になったら（ステップＳ４３６）、ＡＣＫ信号をオフ状態にする（ステップＳ４３７）。なお、ステップＳ４３６の処理を行うときに、所定時間経過してもＳＴＢ信号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやＬＥＤによって報知するように構成してもよい。
【０４１１】
以上のような処理によって、ランプ制御コマンドが受信され、受信されたランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であるから、実際には、２回ＳＴＢ信号にもとづく割込が発生して、ステップＳ４３２〜Ｓ４３７の処理が２回実行されると、１つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されたことになる。なお、コマンド受信バッファは、例えば、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段が有するコマンド受信バッファと同様に構成されている。また、この実施の形態では、コマンド受信割込処理ではコマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は割込処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド受信割込において、コマンド受信処理も行うように構成してもよい。
【０４１２】
コマンド受信バッファに格納されたランプ制御コマンドは、メイン処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ４０３）において解析され、解析結果に応じてランププロセス更新処理（ステップＳ４０６）が実行される。コマンド解析処理（ステップＳ４０３）では、上述した図６２に示す処理のうち、ステップＳ３４１、ステップＳ３４２、およびステップＳ３４６と同様の処理が実行される。
【０４１３】
なお、ランプ制御手段は、表示制御手段から送信された賞球払出確認指定コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、賞球ランプ５１を所定期間点灯させる制御を行う。これにより、遊技者に賞球の払い出しが行われたことを報知することができる。また、ランプ制御手段は、表示制御手段から送信されたエラー発生通知コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、指定されたランプ点灯パターンに従って所定のランプ・ＬＥＤを点灯／消灯させる制御を行い、表示制御手段から送信されたエラー解除通知コマンドを受信すると、所定のランプ・ＬＥＤを点灯／消灯させる制御を停止させる。これにより、払出制御手段において球切れ等のエラーが発生したことを遊技者に報知することができる。
【０４１４】
図７６は、音声制御基板７０に搭載されている音制御手段を構成する音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４９１）。次いで、表示制御基板８０からの音制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４９２）、および受信した音制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４９３：コマンド解析処理）。コマンド受信処理やコマンド解析処理では、上述した発光体制御手段における処理と同一の処理が実行されるため、ここでは詳細な説明は省略する。
【０４１５】
その後、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４９４）を行うループ処理に移行する。そして、図７７に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４９７）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４９５）、音プロセス更新処理（ステップＳ４９６）を行う。
【０４１６】
遊技の進行に応じて制御されるスピーカ２７からの音出力パターンは、図７８に示すような音データに応じて制御される。音データは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図６７に示された特別図柄の変動時の音発生パターンを指定する音制御コマンドおよび演出状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の演出に関する音制御コマンド毎に用意される。従って、予告演出を行う場合におけるそれぞれの予告種類毎に用意されている）。
【０４１７】
音プロセス更新処理（ステップＳ４９６）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、音声合成回路７０３にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０３に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０４１８】
なお、音制御手段は、表示制御手段から送信されたエラー発生通知コマンドを受信すると、受信したコマンドに応じた処理として、指定された音発生パターンに従ってスピーカ２７の音声出力制御を行い、表示制御手段から送信されたエラー解除通知コマンドを受信すると、スピーカ２７の音声出力制御を停止させる。これにより、払出制御手段において球切れ等のエラーが発生したことを遊技者に報知することができる。
【０４１９】
図７９は、図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信する。変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、表示制御手段は、受信コマンドにもとづく可変表示演出を開始するとともに、変動パターン指定のランプ制御コマンドおよび変動パターン指定の音制御コマンドを送信する。また、表示制御手段は、予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ９１５のＹ）、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンド（図６６、図６７に示すコマンドＥ０００（Ｈ）〜コマンドＥ００２（Ｈ）のいずれか）を送信する。
【０４２０】
変動パターン指定のランプ制御コマンドを受信すると、発光体制御手段は、受信コマンドにもとづく発光体演出を開始する。また、発光体制御手段は、予告演出の内容を指定するランプ制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた点灯パターンで発光体演出を実行する。
【０４２１】
変動パターン指定の音制御コマンドを受信すると、音制御手段は、受信コマンドにもとづく音出力演出を開始する。また、音制御手段は、予告演出の内容を指定する音制御コマンドを受信すると、受信コマンドに応じた音発生パターンで音出力演出を実行する。
【０４２２】
遊技制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信すると、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間（可変表示期間）が終了すると、遊技制御手段は、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止（８Ｆ００（Ｈ））の表示制御コマンドを送信する。なお、全図柄の停止を指示するコマンドは発光体制御手段や音制御手段に対しては送信されないが、変動パターンを指定するコマンドにもとづく演出の演出期間が定められているので、表示制御手段による可変表示演出期間内に発光体演出や音出力演出も終了する。
【０４２３】
以上説明したように、賞球と貸し球を区別しないで遊技球の払い出しを検出する払出個数カウントスイッチ３０１を備え、払出個数カウントスイッチ３０１の検出出力が払出制御手段にのみ入力させ、払出制御手段が、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であるか貸し球の払出検出であるかを判定し、賞球の払出検出であると判定したときには賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信する構成としたので、遊技制御手段において賞球の未払出数を認識することができるようになるとともに、１つの払出個数カウントスイッチ３０１で賞球払出も貸し球の払出も検出するので、部品点数が削減され、遊技機のコストを低減させることができるという効果を有する。
【０４２４】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、遊技球の払い出しが停止されるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときに、賞球の払出検出であると判定した場合には賞球カウント信号を遊技制御手段に対して送信するので、賞球の払い出しを検出したことを示す賞球カウント信号を遊技制御手段に対して確実に伝達することができる。
【０４２５】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、下皿満タンや球切れのエラーが発生すると、払出エラー信号を遊技制御手段に送信する（オン状態にする）ので、払出制御手段において賞球の払い出しに関わるエラーが発生したことを遊技制御手段に認識させることができる。
【０４２６】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段は、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したことに応じて、エラーの発生を通知するエラー発生通知コマンドを表示制御手段に対して送信するので、表示制御手段にエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者に容易に認識させることができるようになる。また、遊技制御手段は、エラー発生通知コマンドを表示制御手段を介してランプ制御手段や音制御手段に対しても送信するので、ランプ制御手段や音制御手段にもエラーの発生を報知する処理を行わせることができ、エラーの発生を遊技者により一層容易に認識させることができるようになる。なお、エラーの発生の報知は、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段のうちの少なくとも一つにおいて実行されればよく、全ての制御手段が実行する必要はない。
【０４２７】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信しているときは、払出指令信号を払出制御手段に対して送信しないように構成されているので、払出制御手段において払出指令信号の取りこぼしが発生する可能性を低減することができる。なお、遊技制御手段が、払出制御手段からの払出エラー信号を受信したときであっても、未払出の賞球があるときは、払出指令信号を払出制御手段に送信するように構成した場合には、払出制御手段においてエラーが解除されたときに賞球の払出処理の実行が遅延してしまうのを防止することができる。
【０４２８】
また、上述した実施の形態では、払出制御手段は、賞球の払出中でも貸し球の払出中でもないときに、払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を入力したときは、払い出された遊技球が賞球であるとして、賞球カウント信号を遊技制御手段に送信するので、実行される頻度の高い賞球の払出であると判定して、賞球の払出を貸し球の払出と判定するというような間違いを抑止することができ、その結果、遊技制御手段にて賞球の払出数の管理をより確実に行うことができるようになる。
【０４２９】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出指令信号を送信すると、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行う構成としているので、すでに払い出しを指定した賞球について払い出しの指定が再度実行されることを防止することができる。また、賞球カウント信号の受信の有無によらずに払出指令信号で指定した払出数を減算する構成としているので、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行するための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０４３０】
なお、上述した実施の形態では、上記のように払出指令信号の送信後、払出制御基板３７側からの払出処理の完了を示す信号などの受信の有無によらずに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数の減算処理を実行することとし、遊技制御手段にて賞球の未払出数の正確な管理は行わない構成としていたが、遊技制御手段が、払出指令信号を送信したあと、賞球カウント信号の受信に応じて、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から、実際に払い出されたことが確認された払出数を減算する減算処理を行う構成としてもよい。
【０４３１】
この場合、遊技制御手段は、賞球制御処理（図２８参照）にて、賞球制御信号を送信したあと（ステップＳ２５５）、払出処理の実行時間を計時する処理（ステップＳ２５６，Ｓ２６３，２６４）を行う変わりに、賞球カウント信号の受信回数を計数する処理を実行する。そして、賞球カウント信号の受信回数が払出指令信号で指定した賞球の払出数となったときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する（ステップＳ２６５）ようにすればよい。上記のように構成すれば、遊技制御手段において賞球の未払出数を確実に管理することができるようになる。
【０４３２】
図８０は、上記の例における賞球待ち処理２を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ５６は、賞球待ち処理２において、賞球カウント信号を受信したか否か確認する（ステップＳ２６７）。賞球カウント信号を受信すると、払出確認数を１加算する（ステップＳ２６８）。払出確認数は、賞球送信処理（図３０参照）にて送信された払出指令信号が出力されたあとに払い出しが確認された賞球の数であり、例えばＲＡＭ５５に設けられている払出確認数記憶領域に記憶される。次いで、ＣＰＵ５６は、払出確認数と、払出指令信号により指定した払出数（賞球個数バッファの内容、すなわち払出制御手段に指令した賞球払出個数）とを比較し、払出確認数が払出指令信号により指定した払出数に達していることを確認すると（ステップＳ２６９のＹ）、確かに払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したものとして、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容を減算する（ステップＳ２６５）。そして、賞球プロセスコードの値を３にして（ステップＳ２６６）、処理を終了する。
【０４３３】
なお、払出制御手段に指令した個数分の賞球払出が完了したことを確認し、賞球個数バッファの内容を減算する処理を終えると、ＣＰＵ５６は、総賞球数格納バッファの内容が０でなければ、次の賞球の払出数を指定する新たな払出指令信号を送信する。
【０４３４】
なお、上記の例では、指定した払出数の賞球の払い出しを確認したあとに総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数をまとめて減算するようにしていたが、賞球カウント信号の受信回数を計数する処理にて、賞球カウント信号を受信する毎に、受信回数を１加算するとともに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数を１減算していくようにしてもよい。上記のように遊技制御手段と払出制御手段との間の双方向通信により賞球の未払出数を管理する構成とすれば、払出制御手段からの賞球カウント信号にもとづいて、遊技制御手段において賞球の未払出数の管理を正確に行うことができる。すなわち、賞球の未払出数の管理を賞球カウント信号を利用して行わない場合には、賞球の未払出数の管理に関しては単方向通信により行われていることになるため、遊技制御手段において把握されている賞球の未払出数が必ずしも正確なものでないという問題がある。上記のように、双方向通信により遊技制御手段での賞球の未払出数の管理を行う構成とすれば、賞球が実際に払い出されたときに未払出数を減算することができるので、賞球の未払出数を正確に管理することができるようになる。
【０４３５】
また、上述した実施の形態では、電源基板９１０からのローレベルのリセット信号が、各演出制御基板８０，３５，７０のリセット端子に入力されたことにもとづいて、各演出制御基板８０，３５，７０のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成としていたが、ハイレベルのＮＡＮＤ出力信号が各演出制御基板８０，３５，７０のリセット端子に入力されたことにもとづいて、各演出制御基板８０，３５，７０のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成とした場合には、各演出制御基板８０，３５，７０の一部または全部において、ウォッチドッグタイマ回路の出力と電源基板９１０からのリセット信号とのＮＡＮＤ出力がリセット端子に入力されるようにしてもよい。
【０４３６】
図８１は、ランプ制御基板３５と表示制御基板８０において、ウォッチドッグタイマ回路の出力とリセット信号とのＮＡＮＤ出力がリセット端子に入力され、リセット端子にハイレベルのＮＡＮＤ出力信号が入力したことにもとづいて、各演出制御基板８０，３５のマイクロコンピュータがそれぞれシステムリセットされる構成とした場合の例を示すブロック図である。
【０４３７】
この例では、図８１に示すように、ランプ制御基板３５に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ（ウォッチドッグタイマ回路）３５７が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路３５７は、発振回路３５９の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Ｑ出力としてハイレベルの１パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路３５８で論理反転され、ＮＡＮＤ回路３６０に入力される。ＮＡＮＤ回路３６０の入力端子には、電源基板９１０からのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路３５７からのＱ出力とが入力される。ＮＡＮＤ回路３６０の出力信号（ＮＡＮＤ出力信号）は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１のリセット端子に供給される。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１からシステムクロックまたはその分周クロックを出力するように設定し、そのクロックを、ウォッチドッグタイマ回路３５７の入力クロック信号としてもよい。
【０４３８】
なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が発光体制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路３５７に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路３５７がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、通常の発光体制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路３５７のＱ出力にパルスが現れることはない。
【０４３９】
また、この例では、図８１に示すように、表示制御基板８０に、ウォッチドッグタイマとして機能するカウンタ（ウォッチドッグタイマ回路）１１１が設けられる。ウォッチドッグタイマ回路１１１は、発振回路１１３の出力パルスをカウントし、カウントアップすると、Ｑ出力としてハイレベルの１パルスを発生する。そのパルス信号は、反転回路１１２で論理反転され、ＮＡＮＤ回路１１４に入力される。ＮＡＮＤ回路１１４の入力端子には、電源基板９１０からランプ制御基板３５を介して供給されるリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路１１１からのＱ出力とが入力される。ＮＡＮＤ回路１１４の出力信号（ＮＡＮＤ出力信号）は、表示制御用ＣＰＵ１０１のリセット端子に供給される。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１からシステムクロックまたはその分周クロックを出力するように設定し、そのクロックを、ウォッチドッグタイマ回路１１１の入力クロック信号としてもよい。
【０４４０】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１が表示制御を行っているときには、定期的にクリアパルスがウォッチドッグタイマ回路１１１に与えられる。クリアパルスの出力周期は、ウォッチドッグタイマ回路１１１がカウントアップするまでの時間よりも短い。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１が、通常の表示制御を行っているときにウォッチドッグタイマ回路１１１のＱ出力にパルスが現れることはない。
【０４４１】
この例では、リセット信号がローレベルとなったことに応じて、ＮＡＮＤ回路３６０，１１４からハイレベルのＮＡＮＤ出力信号が出力される。また、ウォッチドッグタイマ回路３５７，１１１からハイレベル信号がＱ出力されたことに応じて、ＮＡＮＤ回路３６０，１１４からハイレベルのＮＡＮＤ出力信号が出力される。ハイレベルのＮＡＮＤ出力信号が演出制御用ＣＰＵ３５１，１０１に入力すると、演出制御用ＣＰＵ３５１，１０１にシステムリセットがかかる。なお、音制御基板７０を同様に構成してもよい。
【０４４２】
上記のように構成すれば、マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ３５１，１０１，７０１）が暴走してしまうことを簡単な構成で防止することができる。また、簡単な基板構成であるため、基板３５，７０，８０に不正回路を搭載するなどの不正を容易に発見することができる。
【０４４３】
なお、上記の例では、ハイレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板８０，３５，７０を例に説明したが、上記の例において、ＮＡＮＤ回路３６０，１１４の出力側に反転回路を設ける構成とすれば、ローレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板８０，３５，７０に適用することができるようになる。
【０４４４】
また、上記の例では、電源基板９１０からのロレーベルのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路３５７，１１１からＱ出力されたハイレベル信号が反転されたローレベル信号との２系統のシステムリセットさせるための信号を、簡単な構成でマイクロコンピュータに入力させることができる。
【０４４５】
なお、上記の例では、ＮＡＮＤ回路３６０，１１４の出力信号をマイクロコンピュータのリセット端子に入力させる構成としていたが、ローレベル信号がリセット端子に入力されたことにもとづいてシステムリセットされるマイクロコンピュータを搭載した各演出制御基板８０，３５，７０とし、ＮＡＮＤ回路３６０，１１４の変わりにＯＲ回路を設け、電源基板９１０からのロレーベルのリセット信号と、ウォッチドッグタイマ回路３５７，１１１からＱ出力されたハイレベル信号が反転されたローレベル信号とのいずれかが入力されたときに、ＯＲ回路出力としてローレベル信号を出力する構成としてもよい。このように構成した場合であっても、２系統のシステムリセットさせるための信号を、簡単な構成でマイクロコンピュータに入力させることができる。
【０４４６】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、払出制御手段からの賞球カウント信号の受信中は払出指令信号を送信しないように制御するとともに、払出制御手段が、遊技制御手段からの払出指令信号の受信中は賞球カウント信号を送信しないように制御する構成とされているので、遊技制御手段から払出制御手段に送信される払出指令信号と、払出制御手段から遊技制御手段に送信される賞球カウント信号とが競合してしまうことを防止することができる。よって、払出制御手段および遊技制御手段において、それぞれ、制御信号（払出指令信号、賞球カウント信号）の取りこぼしが発生することが防止される。
【０４４７】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ５１を点灯させるための処理を実行する構成としたので、賞球ランプ５１が払出制御手段（すなわち払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号を受ける制御手段）によって制御されていなくても、賞球が払い出されたこと、あるいは払い出された遊技球が賞球であることを、遊技者や遊技店員に対して報知することができるようになる。なお、上記の例では、賞球ランプ５１を点灯させるための処理として、賞球払出確認指定コマンドを表示制御基板８０に送信する処理が実行される。すると、表示制御基板８０は、受信した賞球払出確認指定コマンドをランプ制御基板３５に送信する。賞球払出確認指定コマンドを受信すると、ランプ制御基板３５のランプ制御用ＣＰＵ３５１は、賞球ランプ５１を所定期間点灯させる制御を実行する。ただし、賞球ランプ５１を遊技制御手段が制御する構成とし、遊技制御手段が、賞球カウント信号の受信に応じて、賞球ランプ５１を点灯させるための駆動処理を実行するようにしてもよい。さらに、賞球ランプ５１以外の発光体や表示装置によって賞球が払い出されたことを報知するようにしてもよい。
【０４４８】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態などの発生によりエラービットがセットされているとき（ステップＳ６２１）には、払出開始待ち処理（図５１参照）のステップＳ６２２以降の処理が実行されず、遊技球の払出処理を実行しない払出禁止状態とする構成としたので、異常が発生している状態で遊技球の払出処理が実行されてしまうことを防止することができる。従って、有効に払い出されない事態が発生することを防止することができる。
【０４４９】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの第１の制御信号を受信する処理と、他の演出制御手段に対して第２の制御信号を送信する処理とを実行する構成とされている。すなわち、サブ基板とサブサブ基板を備える構成とし、サブサブ基板にはサブ基板から制御信号が送信される構成としているので、サブ基板である表示制御基板８０がサブサブ基板である他の演出制御基板３５，７０に対して制御内容の指示を行うことができるようになり、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。なお、表示制御基板８０以外の演出制御基板３５，７０がサブ基板とされていてもよい。
【０４５０】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段および払出制御手段が、電源基板９１０からの電源断信号の入力に応じて制御状態を保存するための電源断処理（図１６，図１７）を実行する状態に移行し、電源断処理が完了して待機ループ状態となっているときに、電源基板９１０からのリセット信号の入力に応じてシステムリセットされる構成とされているので、電力供給が低下したときに、遊技制御手段および払出制御手段それぞれにおいて制御状態を保存することができる。
【０４５１】
また、上述した実施の形態では、電源基板９１０が、サブ基板（表示制御基板８０）を介すことなく、サブサブ基板（例えばランプ制御基板３５）に対してリセット信号を送信するように構成されているので、サブ基板とサブサブ基板とにおけるシステムリセットのタイミングを同じタイミングとすることができる。
【０４５２】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの第１の制御信号にもとづいて、表示画像を所定タイミング毎に書き換えることにより画像表示装置の制御を行い、複数の演出制御手段が、それぞれ、入力した制御信号にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出を実行し、表示制御手段が、他の演出制御手段に対し、画像表示装置における表示画像の書き換えタイミングに同期させて第２の制御信号を送信する構成としたので、表示制御手段と他の演出制御手段とで実行される演出の同期ずれが極力防止される。
【０４５３】
すなわち、所定期間毎（３３ｍｓ毎）に実行されるＶブランク割込みにもとづくコマンド送信処理（ステップＳ３２９）を実行する構成とし、表示制御手段が発光体制御手段や音制御手段に対して可変表示装置９における表示画像の書き換えタイミングに同期して（この同期したタイミングは、３３ｍｓ毎に発生する特別図柄の書き換えタイミングで実行されるコマンド送信処理（ステップＳ３２９）の実行タイミングを意味する。すなわち、３３ｍｓ毎に実行されるコマンド送信処理（ステップＳ３２９）の実行タイミングが、「同期したタイミング」ということになる。）ランプ制御コマンドや音制御コマンドを出力する構成としたので、表示制御基板８０とランプ制御基板３５や音声制御基板７０とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができる。上述した実施の形態では、変動パターンを指定する表示制御コマンドを受信した場合、次に発生した可変表示装置９における表示画像の書き換えタイミングで、変動パターンを指定するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する構成となっている。よって、表示制御基板８０とランプ制御基板３５や音声制御基板７０とで実行される演出の同期ずれを極力防止することができるのである。例えば、可変表示装置９に表示されている動画像の動作タイミングと、スピーカ２７からの音声出力タイミングと、ランプなどの発光体の明滅タイミングとが同期するようになる。
【０４５４】
また、上述したように、表示制御手段が、１回のコマンド送信処理（ステップＳ３２９）で関連するランプ制御コマンドと音制御コマンド（例えば１の変動パターンを示す表示制御コマンドにもとづいて送信されるランプ制御コマンドと音制御コマンド）を出力するように構成されているので、ランプ制御基板３５と音声制御基板７０との間における演出の同期ずれを防止することができる。すなわち、ステップＳ３４４、ステップＳ９１７にてセットされたランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、３３ｍｓ毎に実行されるコマンド送信処理（ステップＳ３２７）にて出力する構成としているので、同一の可変表示演出に応じた演出内容を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを同時に出力することができるので、ランプ制御基板３５と音声制御基板７０との間の演出の同期ずれが防止される。
【０４５５】
また、上述したように、ランプ制御コマンドや音制御コマンドに、表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示パターンに関連する発光体やスピーカ２７を用いた演出（識別情報の可変表示に応じた演出）内容を示すコマンド（演出パターンコマンド（コマンド８０ＸＸ（Ｈ）））を含む構成とされているので、可変表示に関連した演出の同期ずれを防止することができる。
【０４５６】
また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板３５と音声制御基板７０に演出パターンを指示する場合に、受信した変動パターンコマンドと同一構成のコマンド（ＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが同一のコマンド）を出力する構成（図６２に示すコマンド解析処理にて、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信するコマンドを受信した場合には（ステップＳ３４３のＹ）、受信したコマンドをそのまま送信バッファに設定し（ステップＳ３４４）、図６８に示すコマンド送信処理でランプ制御基板３５や音声制御基板７０に送信する構成。）としたので、新たにコマンドを作成する処理を実行する必要がなく、表示制御基板８０の制御負担が軽減される。
【０４５７】
また、上述したように、表示制御手段が、ランプ制御基板３５と音声制御基板７０に演出パターンを指示する場合に、変動パターンを示す表示制御コマンドを受信したあとの次の表示画像の書き換えタイミング（割込処理によって変動パターンコマンドを受信したあと、ステップＳ３２４に示すコマンド解析処理の実行後に到来したＶブランク割込タイミングで実行されるステップＳ３２９のコマンド送信処理）において、演出パターンを指示するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを出力する構成としたので、可変表示に関連する発光体や音での演出の開始を一定のタイミングに合わせることができる。
【０４５８】
また、上述した実施の形態では、遊技制御手段が、表示制御手段に対し、識別情報の可変表示の内容を示す変動パターンコマンドを送信し、表示制御手段が、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、他の演出制御手段に対し、受信した当該変動パターンコマンド、および識別情報の可変表示に応じた演出内容を示す第２の制御信号（予告演出の内容を示すコマンド）を送信し、第２の制御信号が示す演出内容は、表示制御手段が、入力された当該変動パターンコマンドにもとづいて独自に決定した演出内容である構成とされているので、遊技制御手段の制御負担が軽減されるとともに、表示制御手段と他の演出制御手段とで演出内容が同期した演出が実行できる。
【０４５９】
すなわち、予告演出に関する決定を予告選択処理（図６５参照）によって表示制御手段が独自に行い、ステップＳ９１７に示した処理によってランプ制御コマンドや音制御コマンドを独自に設定して送信する構成としたので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０４６０】
また、上述したように、表示制御基板８０が、可変表示における表示画面の書き換えタイミング（ＶＤＰ１０９からのＩＮＴ信号の入力タイミング。具体的には、ステップＳ３０６に示す表示制御プロセス処理の実行タイミング。）にあわせて、主基板３１からの表示制御コマンドにもとづいて実行される可変表示演出の内容（予告演出の内容）について決定する処理（予告選択処理（図６５参照））を行う構成としたので、予告演出の内容を決定するための制御プログラムの作成が容易となる。
【０４６１】
また、上述したように、表示制御基板８０と、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０との間でＳＴＢ信号、コマンドデータ、およびＡＣＫ信号のやりとりを行うために双方向通信を行う構成としたので、表示制御基板８０とランプ制御基板３５や音声制御基板７０との間で認識のずれが発生することを防止することができ、ランプ制御コマンドや音制御コマンドの取りこぼしをなくすことができる。
【０４６２】
また、上述したように、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、および音声制御基板７０が、演出パターンを示すコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））の受信にもとづいて、それぞれ可変表示に関連する演出を開始するように構成されているので、演出パターンコマンドを出力する主基板３１が演出の開始タイミングを管理することができる。
【０４６３】
また、上述したように、表示制御基板８０が、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に対し、受信した表示制御コマンドと同一構成のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを直ちに出力（受信および解析したあとに実行されるコマンド送信処理（ステップＳ３２９）にて出力）するように構成されているので、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、および音声制御基板７０にてそれぞれ実行される可変表示に関連する演出の同期ずれを防止することができる。
【０４６４】
また、上述したように、表示制御基板８０が独自に作成するコマンド（例えばＥＸＸＸ（Ｈ））は、可変表示演出に関連する演出としてあらかじめ用意されている複数の種類（例えば予告１〜予告４）のうち、いずれの演出を実行するかを示す情報を含むように構成されているので、演出内容の決定に関する主基板３１の制御負担が軽減されるとともに、豊富な演出を実行することが可能となるので遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
さらに、上述したように、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドに、表示制御基板８０における演出制御には用いられずに、そのままランプ制御基板３５や音声制御基板７０にランプ制御コマンドや音制御コマンドとして送信されるだけのコマンド（すなわち、表示制御基板８０ではスルーされるコマンド）が含まれている構成としたので、コマンドの送信に関する処理を共通化することができる。また、発光体やスピーカ２７による制御指示のみを行うコマンドによって、表示制御基板８０にて無駄な制御が行われることはない。
【０４６６】
なお、上述した実施の形態では、ランプ制御基板３５と音声制御基板７０を別個に設けていたが、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の機能を備えた１つの基板を設ける構成としてもよい。この場合、１つのマイクロコンピュータによって発光体およびスピーカ２７が制御されるようにすればよい。
【０４６７】
また、上述した実施の形態では、Ｖブランク割込みにもとづく処理が３３ｍｓ毎に実行される構成としていたが、「３３ｍｓ」は一例であり例えば１６．７ｍｓ（１秒間に６０フレームの場合）などの他の期間毎にＶブランク割込みにもとづく処理が実行されるようにしてもよい。
【０４６８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、電力供給開始時に、払出制御手段に対して、遊技機への電力供給が開始したことを示す制御信号（接続確認信号）を出力するように構成されているので、電力供給が開始して遊技制御手段の制御動作が開始したことを払出制御手段に認識させることができる。
【０４６９】
なお、上記の実施の形態では、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行い、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行うように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０４７０】
また、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払い出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０４７１】
さらに、上記の実施の形態では、払出制御手段は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認したが、払出モータ位置センサの出力信号にもとづいて遊技球が払い出されたことを確認するようにしてもよい。
【０４７２】
また、払出制御手段が、払出手段の駆動部（例えば払出モータ２８９、カム等）の動作量を検出し、その検出にもとづいて払い出しに関わる異常（払出ユニットエラー）が発生したか否かを判定するように構成されていてもよい。そのように構成すれば、払い出しに関わる異常を確実に検出することができる。
【０４７３】
また、上記の実施の形態では、球払出装置９７は球貸しも賞球払出も実行可能な構成であったが、球貸しを行う機構と賞球払出を行う機構とが独立していても本発明を適用することができる。
【０４７４】
また、上述した実施の形態では、球切れ状態や下皿満タン状態である場合などに払出禁止状態にしたが、他の払い出しを行うことが好ましくない場合や払い出しを行うことができない場合にも払出禁止状態に設定してもよい。例えば、ガラス扉枠２が開状態となって、そのことを検出するためのドア開放スイッチから検出信号が出力されているときなどにも払出禁止状態に設定されるようにしてもよい。
【０４７５】
また、上述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０４７６】
また、上述した実施の形態において、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。
【０４７７】
なお、上述した実施の形態では、以下の遊技機が開示されている。
遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に対する電力供給が開始され遊技制御処理が実行可能状態になったときに、遊技制御処理の実行開始（具体的には、例えば、ステップＳ１４，Ｓ９４などにおける制御コマンドの出力処理を含む遊技制御処理の実行開始）を当該遊技制御処理が実行可能状態となったときから少なくとも払出制御処理（あるいは表示制御処理、ランプ制御処理、音声制御処理）が実行開始されるときまで（具体的には、主基板３１からの制御コマンドの受信処理を実行可能な状態となったあとであればよく、例えばステップＳ７１５にて割込許可されたあとまで遅延させることが考えられる。）の所定期間遅延させる遅延処理（例えばステップＳ４１〜Ｓ４６）を実行することを特徴とする遊技機。なお、遅延処理にて、例えば、遊技制御処理の実行開始後の制御信号の送信処理（例えば、ステップＳ１４，Ｓ９４）の実行開始を、当該遊技制御処理が実行可能状態となったときから少なくとも払出制御処理（あるいは表示制御処理、ランプ制御処理、音声制御処理）が実行開始され制御信号の受信可能状態となったあとまで（例えばステップＳ７１５にて割込許可状態とされたあとまで）の所定期間遅延させるようにしてもよい。上記のように構成すれば、遊技機の電力供給が開始されたときにサブ基板やサブサブ基板に搭載されている制御手段が、遊技制御手段からの制御信号を確実に受信することができる。
【０４７８】
また、上述した各実施の形態では、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号にもとづいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、例えばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、例えば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０４７９】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０４８０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、遊技制御手段と払出制御手段とが別個に設けられている遊技機において、高コストとなることなく、景品遊技媒体の未払出数を管理するために有用である。
【図面の簡単な説明】
【０４８１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図７】第２のコマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【図８】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。
【図１５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１７】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１８】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１９】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２１】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２２】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２３】賞球カウント信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２４】払出エラー信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２５】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２６】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２７】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２８】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図３０】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図３２】賞球待ち処理３を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄プロセス処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図３５】表示制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図３６】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３７】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３８】プリペイドカードユニットと遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。
【図３９】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４０】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】発射モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御通信通常処理において賞球制御信号を入力ポートを介して入力するための条件を示す説明図である。
【図４７】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御通信中処理を示すフローチャートである。
【図４９】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図５０】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図５２】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５３】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図５４】球噛み検出処理を説明するためのタイミング図である。
【図５５】球噛み解除処理を説明するためのタイミング図である。
【図５６】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図５７】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５８】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５９】払出ケースエラーの発生の様子を示すタイミング図である。
【図６０】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６３】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６４】予告演出の例を示す説明図である。
【図６５】表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。
【図６６】ランプ制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図６７】音制御コマンドの内容の例を示す説明図である。
【図６８】コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６９】コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図７０】ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７１】ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７２】ランプデータを示す説明図である。
【図７３】ランプデータ選択テーブルを示す説明図である。
【図７４】ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図７５】ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図７６】音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７７】音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７８】音データを示す説明図である。
【図７９】変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図８０】賞球待ち処理２の他の例を示すフローチャートである。
【図８１】演出制御基板にウォッチドッグタイマ回路を備えた構成とした場合の例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０４８２】
１        パチンコ遊技機
３１      遊技制御基板（主基板）
３５      ランプ制御基板
３７      払出制御基板
５６      ＣＰＵ
７０      音声制御基板
８０      表示制御基板
９７      球払出装置
３０１    払出個数カウントスイッチ
３７１    払出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005111000.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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