(57)【要約】【課題】  遊技球が始動領域に連続して通過した場合であっても、始動記憶情報の数が演出音によって容易に認識できる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、始動口（４４）を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、その始動口（４４）を遊技球が通過した旨の始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する。また、パチンコ遊技機（１０）は、制御された遊技状態に応じて、始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更する。【選択図】        図１７
2005204883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、
前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、
前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記始動通過演出音変更手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、
前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理と、
前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理と、
前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する演出音の発生制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入賞したが、既に識別情報の変動表示が行われている等、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない場合に、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を所定数（例えば、４つ）を上限に記憶する（所謂「保留する」）ものが一般的である。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「保留個数」）は、保留ランプの点灯、消灯によって表示される。
【０００４】
これに関して、例えば特許文献１に示すように、始動領域を遊技球が通過した場合に、識別情報の可変表示が保留された保留個数に応じて演出音を発生することができる遊技機が開示されており、遊技者に対して、演出音によって保留個数を認識させるとともに、可変表示装置に表示される識別情報などの画像に注目させることができる。
【特許文献１】特開２００３−１８１００５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、保留個数に応じて演出音を発生させていたが、始動領域に遊技球が連続して通過した場合には、演出音を発生させるタイミングが重なることがあり、保留個数を容易には認識できないことがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技球が始動領域に連続して通過した場合であっても、始動記憶情報の数が演出音によって容易に認識できる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記始動通過演出音変更手段は、前記遊技状態制御手段によって制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理と、前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理と、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１１】
（１）又は（３）に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１７】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１８】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２１】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２３】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２４】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００２５】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４（始動領域の一例）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００２７】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。更には、液晶表示装置３２の右側方には、特定遊技状態に移行する信頼度を示す報知用ランプ３７が設けられている。上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。更には、パチンコ遊技機１０の上方には、遊技に関する演出音を発生するスピーカ４６Ｌ及び４６Ｒが設けられている。特に、このスピーカ４６は、始動口４４を遊技球が通過した場合に、その始動口４４を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生することとなる。本実施形態におけるスピーカ４６は、演出音発生手段の一例に相当する。
【００２８】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００２９】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球の数に応じて、後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３０】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３１】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３２】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３３】
また、詳しく後述するが、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、始動口４４に遊技球が入賞した旨の始動通過演出音を発生することとなる。特に、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、その入賞に対応する保留個数に応じて、始動通過演出音の音程が段階的に変更される。
【００３４】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３５】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００３６】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。また、パチンコ遊技機１０の左側方には、遊技球を貸し出すためのカードユニット１５０が配設されている。
【００３７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００３８】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００３９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４７】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００４８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００４９】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等の各種のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００５０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６４】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００６５】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、報知用ランプ３７、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６７】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、演出音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂ、報知用ランプ３７を含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７０】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７４】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７５】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７７】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００７８】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００７９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８１】
演出音発生制御手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８２】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。つまり、上述したサブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６などの制御を行うこととなる。
【００８３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８４】
［コマンド対応テーブル］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されているコマンド対応テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下説明するコマンド対応テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００８５】
メインＲＯＭ６８には、図３に示すように、主制御回路６０から副制御回路２００に対して送信される複数種類のコマンドに関するコマンド対応テーブルが記憶されている。このコマンド対応テーブルには、コマンドコードと、コマンドの名称と、主要な指示内容と、送信タイミングが対応付けられている。コマンドコードは、実際に主制御回路６０から副制御回路２００に送信されるデータである。コマンドの名称は、そのコマンドを示す名称である。主要な指示内容は、主制御回路６０からのコマンドを受け取った副制御回路２００が、主に行う処理内容である。送信タイミングは、コマンドを送信するタイミングを示す。
【００８６】
尚、このコマンド対応テーブルは、図３（Ａ）に示すように、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルと、図３（Ｂ）に示すように、識別情報の可変表示が終了したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルとが含まれている。
【００８７】
具体的には、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルには、図３（Ａ）に示すように、コマンドコードが“Ｅ７（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド０と、コマンドコードが“Ｅ８（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド１と、コマンドコードが“Ｅ９（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド２と、コマンドコードが“ＥＡ（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド３と、コマンドコードが“ＥＢ（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド４と、コマンドコードが“Ｄ３（Ｈ）”である始動入賞コマンドとが記憶されている。
【００８８】
始動記憶数表示コマンド０は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの消灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド１は、保留ランプ３４ａの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド２は、保留ランプ３４ａ、３４ｂの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド３は、保留ランプ３４ａ〜３４ｃの点灯表示を指示するものである。始動記憶数表示コマンド４は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯表示を指示するものである。始動入賞コマンドは、始動記憶数に応じた始動通過演出音の報知を指示するものである。
【００８９】
一方、識別情報の可変表示が終了したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルには、図３（Ｂ）に示すように、コマンドコードが“Ｅ７（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド０と、コマンドコードが“Ｅ８（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド１と、コマンドコードが“Ｅ９（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド２と、コマンドコードが“ＥＡ（Ｈ）”である始動記憶数表示コマンド３とが記憶されている。主要な指示内容は、上述した始動口４４に遊技球が入賞したことを条件として参照されるコマンド対応テーブルと同じである。
【００９０】
このようなコマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に送信されることによって、副制御回路２００において、始動記憶情報の数が認識され、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯制御、始動通過演出音の発生制御などの各種の制御が行われることとなる。
【００９１】
［始動通過演出音決定テーブル］
また、本実施形態においてプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている始動通過演出音決定テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下説明する始動通過演出音決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、図４に示すように、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音を発生させるための始動通過演出音決定テーブルが記憶されている。この始動通過演出音決定テーブルには、始動記憶情報の数毎に各々対応付けられた複数種類の音階情報が記憶されている。
【００９３】
具体的には、始動記憶情報の数が“０”である場合には音階情報として“ド”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“１”である場合には音階情報として“レ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“２”である場合には音階情報として“ミ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“３”である場合には音階情報として“ファ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“４”である場合には音階情報として“ソ”が対応付けられている。つまり、これら音階情報は、始動記憶情報の数に応じて、音程が段階的に上がるような情報として設定されている。
【００９４】
上述したテーブルを用いるため、副制御回路２００において、図３に示すような始動記憶数表示コマンドが受信されることによって、始動記憶情報の数が認識され、始動入賞コマンドが受信されることによって、認識された始動記憶情報の数に応じた音階で始動通過演出音が発生されることとなる。
【００９５】
これによって、始動口４４に遊技球が入賞した場合に、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を段階的に変更させることとなり、始動口４４に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【００９６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図５を用いて説明する。
【００９７】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図５（ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図５（ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図５（ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図５（ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【００９８】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図８、図１０から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図８）の状態遷移について図９を用いて説明する。
【００９９】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１００】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０１】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１０２】
そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０４】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０５】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０６】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０７】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０８】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。これによって、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。尚、本実施形態においてステップＳ７４の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。即ち、ステップＳ７８を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の状態に関する遊技状態を制御することとなる。尚、本実施形態においてステップＳ１９５の処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１１８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図８のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１２９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ１９１の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインＣＰＵ６６は、保留個数を“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する（ステップＳ１９６）。このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数表示コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３に処理を移す。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。これによって、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態を実行することとなる。尚、特定遊技状態である場合には、メインＣＰＵ６６は、本処理を実行することによって、特定遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
［入力検出処理］
図７のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１２のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１３７】
最初に、図１３に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを１増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１４を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。尚、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図４８のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［始動口検出時処理］
図１３のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、始動記憶数が所定数（例えば“４”）以上か否かを判断する（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、始動記憶数が“４”以上か否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。つまり、保留個数が“４”（上限数）に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ３２３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２７４によって始動記憶情報がセットされるため、保留個数を“１”だけ増加させる制御を行うこととなる。つまり、この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を計数することとなる。
【０１４４】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数表示コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じたランプ制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１０のステップＳ１０５及びステップＳ１０７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。つまり、ステップＳ２７４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入賞したが、その始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７４を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動入賞コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動入賞コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動入賞コマンドに応じた演出音の発生制御を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１４８】
［コマンド受信処理］
最初に、図１５に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットする（ステップＳ３０８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１５２】
このように副制御回路２００で、コマンド受信処理が実行された場合には、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１５３】
そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された各種の遊技状態報知データに基づいて、遊技状態報知画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。そして、ＶＤＰ２１２は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１５４】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１５５】
［始動記憶数処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理の他にも、所定のタイミングで図１６に示すような始動記憶数処理を実行することとなる。
【０１５６】
最初に、図１６に示すように、始動記憶数表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数表示コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数に応じて保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯制御、消灯制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信された始動記憶数表示コマンドの種類（図３参照）に応じて、始動記憶情報の数を認識し、その始動記憶情報の数に応じて、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの制御を行う。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数表示コマンド２を受け取った場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂを点灯制御し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄを消灯制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３２３において、サブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に始動記憶情報の数を記憶する。具体的な一例として、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数表示コマンド２を受け取った場合には、始動記憶情報の数として“２”を計数し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。つまり、ステップＳ３２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を計数することとなる。尚、本実施形態においてステップＳ３２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、始動記憶数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［効果音発生処理］
また、副制御回路２００では、コマンド受信処理、始動記憶数処理の他にも、所定のタイミングで図１７に示すような効果音発生処理を実行することとなる。
【０１６０】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動口入賞コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この始動記憶情報の数は、上述したステップＳ３２３の処理によってワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているため、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数を読み出し、始動通過演出音決定テーブル（図４）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数が“２”である場合には、始動通過演出音決定テーブル（図４）を参照し、始動記憶情報の数に応じた音階情報“ミ”を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、始動口４４に遊技球が入賞した場合に、ステップＳ３２３によって計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更することとなる。尚、本実施形態においてステップＳ３３２を実行するサブＣＰＵ２０６は、始動通過演出音変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
このように副制御回路２００で、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた場合には、サブＣＰＵ２０６は、そのデータに基づく始動通過演出音を発生させる音声発生命令を音源ＩＣ２３２に対して供給する。
【０１６３】
そして、音源ＩＣ２３２は、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音を発生させる音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数種類の始動通過演出音データ（例えば、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”、“ソ”）から一つの始動通過演出音データ（例えば、“ミ”）を選択する。そして、音源ＩＣ２３２は、選択された始動通過演出音データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、その始動通過演出音データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から始動通過演出音を発生させる。
【０１６４】
このように、サブＣＰＵ２０６、音源ＩＣ２３２は、始動口４４を遊技球が通過した場合に、ステップＳ３２３によって計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更することとなる。これによって、始動口４４に遊技球が入賞した場合に、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を段階的に変更させることとなり、始動口４４に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【０１６５】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、始動口４４を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、始動口４４を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音量を段階的に変更するように構成してもよい。また、例えば、音程と音量を段階的に変更するように構成してもよい。
【０１６６】
尚、本実施形態においては、始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程を、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”、“ソ”というように、段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、“ド”、“ミ”、“ソ”、“ド”、“ミ”というように、音程を段階的に変更するように構成してもよい。また、その始動通過演出音は、次の遊技球が入賞するまでに消音されるように、重ならない長さで発生されることが好ましい。もちろん、重なった場合であっても、次の始動通過演出音の音程が異なるため、始動口４４に遊技球が連続して入賞した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【０１６７】
また、本実施形態においては、始動記憶情報の数に応じて発生される始動通過演出音の音程が段階的に上がるように設定されているが、これに限らず、段階的に変更するものであればよく、例えば、始動通過演出音の音程が段階的に下がるように設定されていてもよい。もちろん、“ド”、“ミ”、“ソ”、“ファ”、“レ”というように、段階的に上がった後、段階的に下がるように設定してもよい。更には、“ド”、“ド”、“レ”、“ミ”、“ファ”というように、始動記憶情報の数に応じて発生される始動通過演出音の音程の一部が段階的に変更されるように設定してもよい。
【０１６８】
尚、本実施形態においては、始動口４４を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて、始動通過演出音の音程を段階的に変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、このような構成に加えて、制御された遊技状態に応じて、始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更するように構成してもよい。
【０１６９】
具体的な一例としては、図１８に示すような始動通過演出音決定テーブルをプログラムＲＯＭ２０８に記憶してもよい。尚、始動通過演出音決定テーブルについて図１８を用いて説明するが、図４に示す始動通過演出音決定テーブルと同じような構成については説明を省略する。
【０１７０】
プログラムＲＯＭ２０８には、図１８に示すように、始動記憶情報の数、遊技状態に応じて始動通過演出音を発生させるための始動通過演出音決定テーブルが記憶されている。この始動通過演出音決定テーブルには、始動記憶情報の数、遊技状態毎に各々対応付けられた複数種類の音階情報が記憶されている。
【０１７１】
具体的には、通常遊技状態においては、図４と同じように設定されている。一方、特定遊技状態においては、図１８に示すように、始動記憶情報の数が“０”である場合には音階情報として“ソ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“１”である場合には音階情報として“ファ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“２”である場合には音階情報として“ミ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“３”である場合には音階情報として“レ”が対応付けられている。始動記憶情報の数が“４”である場合には音階情報として“ド”が対応付けられている。つまり、これら音階情報は、始動記憶情報の数に応じて、音程が段階的に下がるような情報として設定されている。
【０１７２】
上述した始動通過演出音決定テーブルを用いるため、副制御回路２００において、図３に示すような始動記憶数表示コマンド、図１５のステップＳ３０５における遊技状態指定コマンドが受信されることによって、始動記憶情報の数、遊技状態の種類が認識され、認識された始動記憶情報の数、遊技状態に応じた音階で始動通過演出音が発生されることとなる。
【０１７３】
このような始動通過演出音決定テーブルを参照する場合において、パチンコ遊技機１０で実行される処理について以下に説明する。尚、上述した実施形態と同じような処理については説明を省略する。
【０１７４】
図１７のステップＳ３３２において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数、遊技状態に応じて始動通過演出音を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この始動記憶情報の数は、上述したステップＳ３２３の処理によってワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶され、遊技状態を示すデータは、ステップＳ３０８によってワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されているため、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている始動記憶情報の数、遊技状態指定コマンドに対応するデータを読み出し、始動通過演出音決定テーブル（図１８）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数に応じた音階情報を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報の数が“３”、遊技状態が特定遊技状態である場合には、始動通過演出音決定テーブル（図１８）を参照し、始動記憶情報の数に応じた音階情報“レ”を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。
【０１７５】
これによって、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。
【０１７６】
尚、上述した実施形態においては、通常遊技状態特定遊技状態の２種類の遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技状態を通常遊技状態、特定遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態など、各種の遊技状態に応じて始動通過演出音の音程を変更するように構成してもよい。ここでいう高確率遊技状態とは、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。また、時短遊技状態とは、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になるなど、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。このように、時短遊技状態は、所定時間あたりの識別情報の変動可変回数が増加するため、通常遊技状態よりも特定遊技状態になりやすい特別遊技状態である。
【０１７７】
尚、特定遊技状態に移行する可能性の高い場合において、始動口４４を遊技球が通過し、始動記憶情報の数が所定数となったときに、始動通過演出音を消音するように構成してもよい。この場合においては、特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態判定手段（例えば、ステップＳ１０５を実行するメインＣＰＵ６６）と、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態に移行させると判定された場合において、所定の条件を満たした場合（例えば、乱数値が所定値である）には、演出音発生制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６など）に対して、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音の発生を規制する旨の始動通過消音コマンドを送信する消音コマンド送信手段（例えば、ステップＳ４７）とを備え、前記演出音発生制御手段は、前記消音コマンド送信手段からの始動通過消音コマンドを受信した場合には、始動記憶情報の数に応じた始動通過演出音の発生を規制する始動通過演出音規制制御手段を有するようにパチンコ遊技機を構成してもよい。
【０１７８】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１９に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１７９】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１８０】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１８１】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１８２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２０を用いて説明する。尚、図２０は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１８３】
図２０に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１８４】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１８５】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１８６】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１８７】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１８８】
（Ａ１）  始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたことを条件に識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【０１８９】
（Ａ２）  前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われたが、当該始動領域への遊技球画像の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶処理。
【０１９０】
（Ａ３）  前記始動記憶処理における始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数処理。
【０１９１】
（Ａ４）  前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に当該始動領域を遊技球画像が通過した旨の始動通過演出音を発生させる制御を行う演出音発生制御処理。
【０１９２】
（Ａ５）  前記演出音発生制御処理において、前記始動領域を遊技球画像が通過した表示が行われた場合に、前記始動記憶数計数処理において計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更処理。
【０１９３】
（Ａ６）  遊技の状態に関する遊技状態を制御する遊技状態制御処理。
【０１９４】
（Ａ７）  前記始動通過演出音変更処理において、前記遊技状態制御処理において制御された遊技状態に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更する処理。
【０１９５】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、始動領域を遊技球が通過した場合に、計数された始動記憶情報の数に応じて始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更するので、始動領域を遊技球が連続して通過した場合であっても始動記憶情報の数を容易に認識することができる。
【０１９６】
また、（Ａ１）から（Ａ５）の他に、（Ａ６）、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態に応じて始動通過演出音の音程及び／又は音量を変更するので、始動記憶情報の数と同時に遊技状態も認識することもできる。
【０１９７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１９８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２１を用いて説明する。尚、図２１は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２００】
図２１に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２０１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２０２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ５）、（Ａ７）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ５）、（Ａ７）の処理を実行することとなる。
【０２０３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２０４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変表示手段の前記可変表示の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示が実行できない所定の可変表示保留条件が成立した場合に、当該識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、当該識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶情報の数を計数する始動記憶数計数手段と、前記始動領域を遊技球が通過した場合に当該始動領域を遊技球が通過した旨の始動通過演出音を発生する演出音発生手段と、前記演出音発生手段の制御を行う演出音発生制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出音発生制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過した場合に、前記始動記憶数計数手段によって計数された始動記憶情報の数に応じて、前記始動通過演出音の音程及び／又は音量を段階的に変更する始動通過演出音変更手段を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、始動記憶手段、始動記憶数計数手段、演出音発生手段、演出音発生制御手段、始動通過演出音変更手段、遊技状態制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２０５】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されているコマンド対応テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されている始動通過演出音決定テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される入力検出処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される始動記憶数処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される効果音発生処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に記憶されている始動通過演出音決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２０】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２１】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２３０  音声制御回路
２５０  表示制御回路
【図１】
2005204883.tif 000003
【図２】
2005204883.tif 000004
【図３】
2005204883.tif 000005
【図４】
2005204883.tif 000006
【図５】
2005204883.tif 000007
【図６】
2005204883.tif 000008
【図７】
2005204883.tif 000009
【図８】
2005204883.tif 000010
【図９】
2005204883.tif 000011
【図１０】
2005204883.tif 000012
【図１１】
2005204883.tif 000013
【図１２】
2005204883.tif 000014
【図１３】
2005204883.tif 000015
【図１４】
2005204883.tif 000016
【図１５】
2005204883.tif 000017
【図１６】
2005204883.tif 000018
【図１７】
2005204883.tif 000019
【図１８】
2005204883.tif 000020
【図１９】
2005204883.tif 000021
【図２０】
2005204883.tif 000022
【図２１】
2005204883.tif 000023