(57)【要約】【課題】  保留された当否判定の回数が所定上限回数を超えた場合に、始動入賞口で遊技媒体を検出することに価値を持たせることができるようにして、遊技者が止め打ちの遊技操作をすることを防止できる遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータに読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】  大当りの遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、特別図柄の変動パターンに含まれる特定の変動パターンを表示するか否かを判定する変動態様表示判定手段４９ｅと、変動態様表示判定手段４９ｅによって、特定の変動パターンを表示すると判定したときに、その特定の変動パターンをディスプレイ２７に表示する特定変動パターン表示手段４９ｆとを有している。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定することを所定の上限回数まで保留可能で、かつ、その判定結果を報知する識別情報の変動態様を表示する遊技機において、
所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する変動態様表示判定手段と、
変動態様表示判定手段によって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定の変動態様は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものであって、特定の変動態様以外の変動態様のうちでその所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものよりも出現割合が低いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特定の変動態様を表示させるための入力をする入力手段を設けており、その入力手段によって特定の変動態様を表示させるための入力があったときに、変動態様表示判定手段は、その特定の変動態様を表示させるか否かを判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
変動態様表示判定手段は、保留した判定回数が所定の上限回数に達した場合、所定入賞口で遊技媒体を検出した数が特定数を超えたことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする請求項１から３のうちの１項に記載の遊技機。
【請求項５】
変動態様表示判定手段は、所定入賞口以外の入賞口で遊技媒体を検出したことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする請求項１から４のうちの１項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定入賞口の遊技媒体を受け入れる状態が通常の状態よりも容易に遊技媒体を受け入れることが可能な特別の状態の場合に、特定の変動態様は、それ以外の識別情報の変動態様よりも表示時間が短いことを特徴とする請求項１から５のうちの１項に記載の遊技機。
【請求項７】
変動態様表示判定手段は、抽選によりまたは遊技履歴に基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする請求項１から６のうちの１項に記載の遊技機。
【請求項８】
所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定することを所定の上限回数まで保留可能で、かつ、その判定結果を報知する識別情報の変動態様を表示する遊技機用のプログラムにおいて、
所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する変動態様表示判定機能と、
変動態様表示判定機能によって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示機能とを遊技機をなすコンピュータに実現させることを特徴とする遊技機用プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばぱちんこ遊技機、ピンボールマシンもしくはスロットマシン等の遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機には、遊技盤の予め定められた始動入賞口で遊技媒体としての遊技球を検出することを契機として、所謂「大当り」と称される、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行させるか否かを判定する（以下「当否判定」という）と共に、その当否判定の結果に応じて上記の遊技盤に配設されているディスプレイに特別図柄と称される図柄の変動態様と停止態様を表示するものがある。
【０００３】
この種のぱちんこ遊技機では、ディスプレイに図柄の変動態様を表示させている所定期間中に遊技球を始動入賞口で検出した場合、その検出を契機として当否判定することを所定上限回数（例えば４回）に達するまで保留し、所定期間が終了して停止態様を表示すると保留した当否判定の回数を１回分削除している。
【０００４】
この遊技球の検出に係る当否判定が保留されることが所謂「保留球」と称され、この「保留球」の数が遊技盤に設けられたランプなどの点灯個数で表示される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、保留された当否判定の回数が所定上限回数に達した場合、始動入賞口での遊技球の検出については、通常、賞球の払い出しはあるもののその遊技球の検出を契機とした当否判定は行われず、遊技状態に変化をもたらさない所謂「無効球」として取り扱われてしまう。
【０００６】
このため、遊技者は、遊技球を所定入賞口で検出させてもそれが無効球となるのでは遊技操作を失敗したものと考えて、保留されている当否判定の回数が所定上限数に達すると、始動入賞口での遊技球の検出を避けるべく、遊技球を発射することを意図的に休止する遊技操作である所謂「止め打ち」を行う傾向がある。
【０００７】
この止め打ちは、遊技球の発射を一時休止することから遊技時間の長期化に繋がり、遊技者が遊技に飽きを感じる虞れがある。
【０００８】
本発明は、前記従来の問題に鑑みなされたもので、保留された当否判定の回数が所定上限回数を超えた場合に、始動入賞口で遊技媒体を検出することに価値を持たせることができるようにして、遊技者が止め打ちの遊技操作をすることを防止できる遊技機、遊技機用プログラムおよび遊技機をなすコンピュータに読み取り可能な記録媒体を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の発明は、所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定することを所定の上限回数まで保留可能で、かつ、その判定結果を報知する識別情報の変動態様を表示する遊技機において、所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する変動態様表示判定手段と、変動態様表示判定手段によって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、特定の変動態様が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものであって、特定の変動態様以外の変動態様のうちでその所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものよりも出現割合が低いことを特徴とする遊技機である。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１または２に記載の発明において、特定の変動態様を表示させるための入力をする入力手段を設けており、その入力手段によって特定の変動態様を表示させるための入力があったときに、変動態様表示判定手段は、その特定の変動態様を表示させるか否かを判定することを特徴とする遊技機である。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項１から３のうちの１項に記載の発明において、変動態様表示判定手段が、保留した判定回数が所定の上限回数に達した場合、所定入賞口で遊技媒体を検出した数が特定数を超えたことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする遊技機である。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項１から４のうちの１項に記載の発明において、変動態様表示判定手段が、所定入賞口以外の入賞口で遊技媒体を検出したことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項１から５のうちの１項に記載の発明において、所定入賞口の遊技媒体を受け入れる状態が通常の状態よりも容易に遊技媒体を受け入れることが可能な特別の状態の場合に、特定の変動態様が、それ以外の識別情報の変動態様よりも表示時間が短いことを特徴とする遊技機である。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項１から６のうちの１項に記載の発明において、変動態様表示判定手段が、抽選によりまたは遊技履歴に基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定することを特徴とする遊技機である。
【００１６】
請求項８記載の発明は、所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定することを所定の上限回数まで保留可能で、かつ、その判定結果を報知する識別情報の変動態様を表示する遊技機用のプログラムにおいて、所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する変動態様表示判定機能と、変動態様表示判定機能によって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示機能とを遊技機をなすコンピュータに実現させることを内容とする遊技機用プログラムである。
【００１７】
請求項９記載の発明は、請求項８に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする遊技機をなすコンピュータに読み取り可能な記録媒体である。
【発明の効果】
【００１８】
以上のように請求項１〜９記載の発明によれば、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示させるか否かを判定するので、その保留する回数が所定の上限回数を超えても、遊技者が遊技を続けることにより特定の変動態様を意図的に表示させ得るようになる。上記の判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えることは、従来遊技価値の無い無効球とされていたが、本発明により、その判定することを保留する回数が上限数を超えても特定の変動態様を意図的に表示させることができるという新たな遊技性が発揮でき、遊技価値も生じるので、遊技者が止め打ちの遊技操作を行うことを有効に防止できる。つまり、遊技者は、遊技進行中にそれまで表示されていた識別情報の変動態様とは異なる特定の変動態様を表示させようと欲する場合は、止め打ちをせずに所定入賞口で遊技媒体を数多く検出させようと遊技を進行するので、遊技の進行が早まる。このため、遊技時間の長期化を防止でき、遊技者が遊技に飽きを感じることがなくなり遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【００１９】
また、各請求項記載の発明によれば、上記効果に加えて次の効果を得ることができる。
請求項２に記載の発明によれば、特定の変動態様が、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものであって、特定の変動態様以外の変動態様のうちでその所定の遊技状態に移行する可能性があることを報知するものよりも出現割合が低いので、特定の変動態様が表示されればそれ以外の変動態様が表示されるよりも、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行する可能性が高いものになる。したがって、大当たりを期待する遊技者は特定の変動態様を表示させようとして遊技媒体の検出数に基づく判定が所定の上限回数を超えて保留されるように積極的に遊技することになり、遊技者に対して一層遊技を続行することを促すことができる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、入力手段によって識別情報の複数の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示させるための入力があったときに、変動態様表示判定手段が、その特定の変動態様を表示させるか否かを判定するので、遊技者が特定の変動態様を表示させるための操作用釦等の入力手段によって入力をすることにより、望みのタイミングで特定の変動態様を表示させることができる。また、所定入賞口で遊技媒体を検出すると同時に特定の変動態様を表示しないので特定の変動態様が突然現れることがなく、遊技者にとって見易く確認しやすいものになる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、変動態様表示判定手段が、保留した判定回数が所定の上限数に達した場合に、所定の入賞口で遊技媒体を検出した数が特定数を超えたことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定するので、遊技者に対して、所定入賞口での遊技媒体を検出した数が特定数を超えるまで遊技を継続することを促すことができる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、変動態様表示判定手段が、所定入賞口以外の入賞口で遊技媒体を検出したことに基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定するので、遊技者が所定入賞口以外の入賞口に遊技媒体を検出させるように狙うことにより、望みのタイミングで特定の変動態様を表示させることができる。これにより、止め打ちを防止できるばかりでなく、所定入賞口以外の入賞口を狙うというバリエーションに富んだ遊技を行うことができる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、所定入賞口の遊技媒体を受け入れる状態が通常の状態よりも容易に遊技媒体を受け入れることが可能な特別の状態の場合に、特定の変動態様が、それ以外の識別情報の変動態様よりも表示時間が短いので、所定入賞口へ多くの遊技媒体を検出可能な状態の場合に、保留された判定回数が上限回数に達しやすいので、変動態様の表示時間を短くして保留された判定の消化を早め、より多くの判定を行い得るようにして、所定の遊技状態に移行し易くすることができる。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、変動態様表示判定手段が、抽選によりまたは遊技履歴に基き、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定するので、抽選により表示するか否かを判定すればランダムに特定の変動態様を表示させることができるので遊技に意外性を持たせることができ、また、遊技履歴に基づき表示するか否かを判定すれば、遊技操作の履歴を反映して特別の変動態様を表示させることができる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、コンピュータに本発明の遊技機用プログラムのインストールによりこのコンピュータが遊技機としての各機能を発揮することができる。
請求項９記載の発明によれば、本発明の遊技機用プログラムを記録した記録媒体から遊技機をなすコンピュータで読み取って遊技機としていの各機能を発揮することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
所謂ホール等に設置されている遊技機は、直径約２５（ミリ）のメダルや外径約１１（ミリ）の遊技球その他の遊技媒体の供給に基づいて、所謂ゲームとも呼称される種々の遊技を行うことができるようになっている。
【００２７】
上記遊技機は、各々の遊技性を基準として、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適正化等に関する法律（以下「風営適正化法」という。）及び同法施行規則において、ぱちんこ遊技機，回動式遊技機等として区分されている。
【００２８】
このように区分されているぱちんこ遊技機は、これに設けられている電動役物の種類の違いにより、さらに分類されている。
【００２９】
「第一種特別電動役物」
電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動するものをいう。
【００３０】
「第二種特別電動役物」
電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものをいう。
【００３１】
「第三種特別電動役物」
電動役物のうち、大入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合に作動するものをいう。
【００３２】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明するが、ここでは、上記遊技媒体として示した遊技球やメダルのうち、遊技球を用いた遊技を行うぱちんこ遊技機（以下「弾球遊技機」ともいう）であって、第一種特別電動役物を設けた弾球遊技機の一側部にプリペイドカードＣに記録されている情報を読み取るためのプリペイドカードユニット（以下「ＣＲユニット」という）２０を設置したものである。
【００３３】
図１は、一実施形態に係るぱちんこ遊技機およびＣＲユニットの外観斜視図、図２は、ぱちんこ遊技機Ａの受け皿付扉を取り外した状態の正面図、図３は、ぱちんこ遊技機Ａのディスプレイ２７の周囲の詳細説明図ある。
【００３４】
一実施形態に係るぱちんこ遊技機Ａは、遊技盤７を、これに形成され、遊技球ａが流下する遊技領域７ａが視認できる正面位置に固定した遊技機本体８に、その遊技盤７を覆う主扉９と受け皿付扉１０とを上下にしかつ開閉自在に取り付けた外観構成になっている。
【００３５】
上記の遊技機本体８は、例えば木製の外枠ｋに内設されることにより、ホール等に設置した所謂島設備等に配列固定されるようになっている。
【００３６】
主扉９は、詳細を後述する遊技盤７を視認できるほぼ円形の窓孔９ａを形成した扉板１１に、ガラスや樹脂等で形成した透明板１２を嵌め込んだものであり、その扉板１１の上部中央に枠ランプ１３を、また、これの左右両側にスピーカ１４，１４を配設している。
【００３７】
なお、この主扉９は、図示しないロック機構により遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００３８】
遊技盤７は、主扉９の上記窓孔９ａに対向し、かつ、遊技機本体８に対して着脱可能に取り付けられており、それは、縦横約５００（ミリ）程度の略正方形をした例えば木製のものである。
【００３９】
受け皿付扉１０で覆われる上記遊技機本体８の正面下方には、発射駆動装置１５がやや左側部寄りに、また、遊技球排出路を備えた遊技球貯溜部１６がほぼ中央部分に配設されている。
【００４０】
受け皿付扉１０の上部には、払い出された多数の遊技球ａ…を貯留できかつそれら遊技球ａ…を発射駆動装置１５に向けて案内する案内通路が設けられた受け皿１７が突設されているとともに、下部には、回動式操作ハンドルＨと回動可能な灰皿１８とが、上記受け皿１７を挟む両側下方に配設されている。
【００４１】
なお、符号１９，１９は、受け皿１７に貯留させた遊技球ａを、所謂ドル箱とも呼称される遊技球収集箱（図示しない）に排出させるための排出釦である。
【００４２】
回動式操作ハンドル（以下「操作ハンドル」という。）Ｈは、上記発射駆動装置１５に案内された遊技球ａを前記遊技盤７内に区画形成された、詳細を後述する遊技領域７ａに向けての打出し操作を行うためのものである。
【００４３】
灰皿１８の上側には、ＣＲユニット２０のカード挿入口（図示しない）に挿入したプリペイドカードのカード返却釦２１と貸し球用釦２２を配設した凸部２３が形成されているとともに、操作ハンドルＨの上側には当該凸部２３と正面視左右対称の位置に同径同大の凸部２４が形成されている。この凸部２４には、後述する無効球数表示ランプ２９の点灯に応じて、遊技者の所望により特定の変動態様（以下「変動パターン」とも称する）を表示させるための表示入力用釦（入力手段）２４ａが設けられている。
【００４４】
なお、受け皿付扉１０は、前記した主扉９と同じく、図示しないロック機構によって遊技機本体８に対してロック及びアンロックされるようになっている。
【００４５】
遊技盤７の正面には、上記打出された遊技球ａを摺接ガイドする機能を有し、かつ、適宜に配設された多数本の釘（図示しない）からなるゲージを囲繞することにより、直径約３００（ミリ）程度の遊技領域７ａを略円形に区画形成するガイドレール２５，２６が撓曲形成されている。
【００４６】
遊技領域７ａのほぼ中央部分には、特別図柄（識別情報）や所定のアニメーションキャラクタの背景画像等を変動表示させることのできるＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等からなる、正面視長方形の表示部（以下「ディスプレイ」という。）２７が配置されている。
【００４７】
一般に特別図柄とは、通常遊技状態からこの通常遊技状態よりも利益獲得率の高い、つまり、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否かの抽選判定の結果を報知するものをいい、例えば「３３３」や「７７７」等の各数字等を挙げることができる。
【００４８】
「通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態」とは、実施形態では大当りの遊技状態をいう。
「大当り」とは、実施形態では、当否判定の結果当選することをいう。
「通常遊技状態」とは、実施形態では、当否判定の結果が外れとなり大当りの遊技状態に移行しない遊技状態をいう。
「利益獲得率が高い」とは、例えば払い出す遊技球の出玉率がよいことを意味している。
【００４９】
本実施形態では、「特別図柄」は、複数の図柄を配列してなる左図柄列・中図柄列・右図柄列からそれぞれ選択された図柄の変動態様、図柄の停止態様がディスプレイ２７に３つ並びの状態で表示されるようになっている。
「特別図柄の変動態様」とは、特別図柄が例えば上下に高速に移動している表示内容をいい、変動パターンとも称する。
「特別図柄の停止態様」とは、変動態様の表示後に特別図柄の表示内容が確定した状態をいう。なお、大当りならば「３３３」等と同じ特別図柄の停止態様が並んでディスプレイ２７に表示され、また、外れならば「１１３」、「２３５」等と異なる特別図柄の停止態様が並んでディスプレイ２７に表示される。
【００５０】
通常遊技状態から前記大当たりの遊技状態への移行は、後記する始動口（所定入賞口）４０に遊技球が入賞することによって所定の乱数発生手段により乱数を抽出し、この抽出した乱数と予め定められた数値とを比較する抽選判定の判定結果に応じて行われる。
【００５１】
すなわち、始動口４０に遊技球が入賞することにより行われる抽選判定に当選することにより、通常遊技状態から大当たりの遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
大当りの遊技状態は、後記する大入賞口４２の可動扉を所定時間だけ開放するという、遊技者にとって利益獲得確率の高い態様を、その大入賞口４２内の所謂Ｖゾーン（図示しない）に遊技球が入賞することによって継続して繰り返されるようになっており、その遊技期間は、繰り返し回数が規定の回数に達したときに終了する。
【００５３】
ところで、前記したディスプレイ２７の左一側下部（正面視左側下部）近傍には、風車３８が配設されているとともに、当該ディスプレイ２７の下方には、電動チューリップ３９を近設した始動口４０が配設されている。
【００５４】
始動口４０は、これに前記発射駆動装置１５から発射された遊技球ａが、図４に示す特定入賞球検知センサ６２によって検知されることによって、上述の大当たり等の抽選判定を行い、特別図柄の変動態様，停止態様を上記ディスプレイ２７に表示させ、また、所定数の遊技球を賞球として払い出す契機とするためのものである。
【００５５】
ディスプレイ２７の周囲には、これを囲むように形成された飾り部材２８が取り付けられており、その飾り部材２８の右一側部（正面視右側部）に、複数のＬＥＤを略上下方向に配列してなる無効球数表示ランプ２９が配置されているとともに、その飾り部材２８の左他側部（正面視左側部）には、４つの通過保留数表示ランプ３０…と普通図柄ＬＥＤ３１，３２とが配設されている。
【００５６】
上記したディスプレイ２７の下部には、４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７が横一列に配列されている。
【００５７】
４つの特定保留数表示ランプ３４〜３７は、始動口４０への遊技球の入賞を検知したことに基づき、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かの抽選判定を所定の上限回数まで保留した回数（以下「特定保留数」という）を、その特定保留数表示ランプ３４〜３７の点灯数により示すものである。
【００５８】
特定保留数は、特別図柄の変動態様の表示中に始動口に入賞しならば「１」増えて変動態様の表示が終了すると「１」減る。
【００５９】
「所定の上限回数」は実施形態では４回であり、特定保留数表示ランプ３４〜３７の個数の４つに対応している。
【００６０】
無効球数表示ランプ２９は、大当りの遊技状態に移行するか否かの抽選判定を保留する回数が所定の上限回数に達した場合、始動口４０に入賞する遊技球の検出数（以下「無効球数」という）に対応した個数のＬＥＤを下部から順次点灯していき、そのＬＥＤの点灯数により無効球数を視覚的に遊技者に報知するものである。無効球が増えることにより、あたかもゲージが上昇して行くように見えることから、ゲージランプとも称することができる。また、ＬＥＤの点灯個数は、実施形態では無効球数が１つに対して１つ点灯しているが、複数の無効球数毎にＬＥＤを点灯しても、無効球がある程度の数になるまで１つ点灯しそれ以上になったならば所定数毎にＬＥＤを点灯しても良い。
【００６１】
上記始動口４０の左右両側方にはスルーチャッカ４１，４１が所要の間隔をもって配設されているとともに、上記電動チューリップ３９の下方には大入賞口４２が配設されている。
【００６２】
電動チューリップ３９は、始動口４０を拡縮する拡縮部材（以下「可動部材」ともいう）３９ａ，３９ａと、この可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるように駆動するアクチュエータ（図示しない）を有して構成されているものである。
【００６３】
通過保留数表示ランプ３０は、普通図柄ＬＥＤ３１、３２の変動表示中にスルーチャッカ４１、４１にて検知された個数に応じて普通図柄の作動および変動内容を判定することを保留した回数、つまり普通図柄の作動記憶個数をその個数に対応した数のランプを点灯して表示させるためのものである。普通図柄の作動記憶個数は、普通図柄の変動表示中の入賞ならば作動記憶回数に「１」加算し、変動の終了毎に「１」減算した
【００６４】
「普通図柄」とは、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させることを報知できる図柄をさす。普通図柄としては、例えば「○」などの当り図柄、「×」などの外れ図柄を挙げることができ、「○」などの当り図柄が表示されたときは所謂普通図柄当たりと称され、可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させるものであり、「×」などの外れ図柄が表示されたときは所謂普通図柄外れと称され、可動部材３９ａ，３９ａを拡縮作動させないものである。
【００６５】
ここで、始動口４０は、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの拡縮作動の状態を、遊技球を受け入れる状態が通常の状態よりも容易に遊技球を受け入れることが可能な特別の状態に移行できるものである。
「通常の状態よりも遊技球の受け入れが容易な特別の状態」は、実施形態では、所定の契機により普通図柄の変動時間を通常の状態よりも短縮し（例えば通常時３０秒であったものを６秒に短縮する）、電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの開口状態を維持する時間を通常の状態よりも長くし（例えば通常状態で開口状態維持時間が０．２秒であったものを１．７秒に延長する）、及び普通図柄当たりとなる当選確率を通常状態よりも上げる（例えば通常状態で当選確率が１／５０であったものを１／１０にする）遊技状態（以下「普通図柄の時間短縮遊技状態」という）をいう。普通図柄の時間短縮遊技状態には、可動部材３９ａ，３９ａの普通図柄当りのときの拡縮の回数を複数回にすることを含めることができる。
「始動口の遊技球を受け入れる状態が通常の状態」は普通図柄の時間短縮状態に移行していない状態をいう。
【００６６】
始動口４０を普通図柄の時間短縮遊技状態とする契機は、始動口４０に遊技球が入賞することにより行われる乱数抽選による当否判定の結果、特定の乱数で当選したこととするのが好適である。また、普通図柄の時間短縮遊技状態を終了する契機としては、普通図柄の判定回数が一定回数に達したときや、普通図柄当りとなる回数が一定回数になったとき等がある。
【００６７】
前記遊技領域７ａには、前記飾り部材２８の他、ガイドレール２６に沿って、上記大入賞口４２を形成したセンター飾り部材４３、入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ａ，４６ｂを形成した袖飾り部材４４，４４′、サイド飾り部材４５，４５′が適宜配設されている。なお、４７は、入賞しなかった遊技球ａを回収するためのアウト口である。
【００６８】
次に、回路系統、各部信号および記憶されたテーブル等などについて図４〜図７を参照して説明する。図４は、本発明の一実施形態に係るぱちんこ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図５は、当否判定テーブル、及び変動パターン抽選テーブルの概略説明図である。図６は、変動パターンのディスプレイ２７の表示例である。図７は、主制御装置４８から図柄制御装置７１へ送出される信号の説明図である。
【００６９】
ぱちんこ遊技機Ａは、外部電源の供給を受けて、後述する主制御装置４８や各副制御装置等へ所定電圧の電源の供給を行う電源供給装置６０を有している。主制御装置４８の入力側には、入力インターフェース６１を介して、ぱちんこ遊技機Ａの各所で遊技球ａを検知する特定入賞球検知センサ６２、特別入賞球検知センサ６３、入賞特定領域検知センサ６４、通過球検知センサ６５、その他入賞球検知センサ６６、遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８と表示入力用釦２４ａ等が接続されている。
【００７０】
特定入賞球検知センサ６２は、前記始動口４０等の特定入賞口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
【００７１】
特別入賞球検知センサ６３は、大入賞口４２等の特別入賞口に入賞した遊技球を検知するためのものである。
【００７２】
主制御装置４８のＲＯＭ５０は、制御プログラムや乱数テーブル等と共に、後述する遊技機用プログラムと、図５に示す、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かを判定する当否判定テーブル５０ａと、特別図柄の変動態様（以下「変動パターン」ともいう）を特定する番号（以下「変動パターン番号」という）を抽選するための大当り用の第１、第２の変動パターン抽選テーブル５０ｂ、５０ｄと外れ用の第３、第４の変動パターン抽選テーブル５０ｃ、５０ｅとを記憶している。
【００７３】
図５に示すように、当否判定テーブル５０ａは、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かの当否判定用の乱数を生成する範囲「０〜６９９」の中で、大当りに対応付けた大当り数値範囲「１，３５０」と外れに対応付けた外れ数値範囲２〜３４９，３５１〜６９９」とを当否用比較数値の範囲としている。また、大当り用の変動パターン抽選テーブルには、無効球数が所定数以下の場合に使用される第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂと無効球数が所定数を超えた場合に仕様される第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄとが有る。また、外れ用の変動パターン抽選テーブルには、無効球数が所定数以下の場合に使用する第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃと無効球数が所定数を超えた場合に使用する第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅとが有る。いずれの変動パターン抽選テーブル５０ｂ，５０ｄ，５０ｃ，５０ｅも後述する図柄制御装置７１のＲＯＭ７１Ｂにテーブルとして記憶されている変動パターンを特定する番号と各比較数値が対応付けられている。
【００７４】
そして、大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂは、変動パターン決定用の乱数生成範囲に応じた比較数値の範囲「０〜３９」と大当たりの変動パターンを特定する変動パターン番号「Ａ０〜Ａ３９」とを対応付けたものであり、大当り用の第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄは、上記の比較数値の範囲「０〜３９」と大当たりの変動パターン番号「Ｃ０〜Ｃ３９」とを対応付けたものである。外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃは、上記の比較数値の範囲「０〜３９」と変動パターン番号「Ｂ０〜Ｂ３９」とを対応付けたものである。外れ用の第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅは、上記の比較数値の範囲「０〜３９」と変動パターン番号「Ｄ０〜Ｄ３９」とを対応付けたものである。
【００７５】
大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂと第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄとにおける変動パターン番号Ａ０〜Ａ３９と変動パターン番号Ｃ０〜Ｃ３９のいずれもリーチの変動パターンを含むものとなっている。そして外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃはリーチに係る変動パターン番号Ｂ０〜Ｂ１０が１１個含まれているが、第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅは、リーチに係る変動パターン番号がＤ０とＤ２のみ２個含まれている。このように、大当たりの変動パターンは全てリーチの演出を含む。一般に、外れの変動パターンにもリーチの演出を含ませて、外れでもリーチ演出を行う機会を設け、遊技者に大当たりの期待感を継続して持たせるようにしている。
【００７６】
ＣＰＵ４９は、上記のＲＯＭ５０に記憶されている後述する遊技機用プログラムに従い、本ぱちんこ遊技機Ａの制御機能を有する中央命令処理部である。
【００７７】
水晶発振回路部５２は、発振パルスを分周することにより、制御動作の基準となる例えば４（ミリ秒）毎のタイミングパルスを生成するものである。
【００７８】
ＲＡＭ５１は所要量の情報が記録可能になっており、これは、遊技履歴や大当りの遊技状態に移行している間に獲得した遊技利益等が記憶されるようになっている。
【００７９】
「遊技履歴」は、ぱちんこ遊技機Ａにおいて、遊技を開始してから現在までに行われた遊技内容の経時的な記録であり、例えば、遊技球の発射回数、前記した始動口４０に遊技球が一定時間内に入賞した個数、ディスプレイ２７で特別図柄を変動表示した回数、大入賞口４２の開放時間や回数、当該大入賞口４２に入賞した遊技球の数等を含むものである。
【００８０】
本実施形態においては、このＲＡＭ５１とＣＰＵ４９とによって、遊技者が行った遊技の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段５３を構成している。
【００８１】
なお、上記遊技の履歴等は、前記ＲＡＭ５１等に記憶しておくことに限らず、例えばスマートメディア等のリムーバブルメモリ、すなわち携帯型情報記録媒体やハードディスク等の非携帯型情報記録媒体に記録するようにしてもよい。
【００８２】
主制御装置４８のＣＰＵ４９は、上記ＲＯＭ５０に記憶されている遊技機用プログラムを実行することによって、上記したＲＡＭ５１や後述する副制御装置とともに所定の各機能を発揮するようになっている。
【００８３】
遊技機用プログラムは、所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定することを所定の上限回数まで保留可能で、かつ、その判定結果を報知する識別情報の変動態様をぱちんこ遊技機Ａのディスプレイ２７に表示するためのものであり、
所定の遊技状態に移行するか否か判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、識別情報の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する変動態様表示判定機能と、
変動態様表示判定機能によって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示機能とを、遊技機をなすコンピュータである主制御装置４８のＣＰＵ４９に実現させることを内容としたものであり、それらの具体的な機能は次のとおりである。
【００８４】
（１）  判定用乱数を生成する機能（乱数生成手段４９ａ）
通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行するか否かの当否判定用の乱数を生成する範囲としては本実施形態では「０〜６９９」である。また、当否判定用以外の判定用乱数を例示すると、変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」、停止図柄決定用の乱数生成範囲としては「０〜１１」等である。
【００８５】
（２）  所定入賞口で遊技媒体を検出することに基づき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行するか否か判定する機能（当否判定手段４９ｂ）
【００８６】
「所定入賞口」は、実施形態では始動口４０をいう。
「遊技媒体を検出する」とは、実施形態では始動口４０に入賞した遊技球ａを特定入賞球検知センサ６２によって遊技球を検知することである。この特定入賞球センサ６２で始動口４０から入った遊技球ａを検出した信号に基き、当否判定用の乱数生成範囲から乱数を抽出し、その乱数と当否判定テーブル５０ａに基き当否の判定を乱数抽選により行う。その他、抽出される乱数には、変動パターン決定用の乱数がありその乱数生成範囲から抽出される。
【００８７】
「通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定の遊技状態」は、実施形態では、大当りの遊技状態をいう。
【００８８】
「大当たりの遊技状態に移行するか否かの当否の判定」は、実施形態では、当否判定用の乱数とＲＯＭ５０内の当否判定テーブル５０ａに基づき、乱数抽選により行う。すなわち図５に示すような、当否判定テーブル５０ａに基づき、当否判定用の乱数と大当り数値範囲・外れ数値範囲からなる当否用比較数値の範囲を比較して、大当り数値範囲と一致する場合は大当りと判定し、外れ数値範囲と一致する場合は外れとする。具体的には、当否判定用の乱数の生成範囲として「０〜６９９」とした場合に、大当り数値範囲内の数値を「１」と「３５０」の２個設定し、外れ数値範囲内の数値を「０，２〜３４９，３５１〜６９９」の６９８個設定して、大当りする確率を１／３５０（＝２／７００）としている。
【００８９】
（３）大当りの遊技状態に移行するか否かを判定することを所定の上限回数まで保留する機能（当否判定保留手段４９ｃ）
【００９０】
「判定することを保留」とは、実施形態では、始動口４０に遊技球が入った遊技球ａを特定入賞球センサ６２で検出したことに基き当否判定用の乱数生成範囲から抽出した乱数を記憶することである。
【００９１】
「保留した回数」は、実施形態では特定保留数をいい、その特定保留数は特定保留数表示ランプ３４〜３７の点灯数により表示する。なお、その他、変動パターン抽選用に抽出した乱数も記憶する。「所定の上限回数」は、実施形態では４回としている。
【００９２】
（４）判定結果を報知する特別図柄の変動パターンをディスプレイ２７に表示する（変動パターン表示手段４９ｄ）
【００９３】
本実施形態においては、図４に示すように、この変動パターン表示手段４９ｄは、主制御装置４８、図柄制御装置７１、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）７７、およびディスプレイ２７により構成している。
【００９４】
「判定結果」は実施形態では当否抽選の結果の大当りまたは外れのことをいう。
「特別図柄」は、実施形態では、左図柄列、中図柄列、右各図柄から選択された図柄がディスプレイ２７に想定される左表示領域、中表示領域、右表示領域にそれぞれ表示される。
【００９５】
「特別図柄の変動パターン」は、ここでは、左図柄列の変動パターン、中図柄列の変動パターン、右図柄列の変動パターンからなり、それら変動パターンは、各図柄列が上下に高速に移動し順次表示される内容のものである。
【００９６】
「判定結果を報知する特別図柄の変動パターン」とは、実施形態では当否の判定結果に応じて、大当たり用の変動パターンと外れ用の変動パターンが異なる内容になっていることをいう。
【００９７】
なお、特別図柄の変動パターンには、左図柄列・中図柄列・右図柄列のうちの２つについて停止図柄として表示させ、他について停止図柄を表示させずに変動パターンを表示させるものも含む。
【００９８】
特別図柄の変動パターンには、大当たりの遊技状態に移行する可能性があることを報知するリーチを含むことが好適である。この「リーチ」は、実施形態ではディスプレイ２７の隣り合うもしくは離れた表示領域に表示される図柄同士が同じ停止図柄となり他の表示領域に変動パターンを表示させる変動パターンをいう。このリーチの表示により通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行する可能性があることを遊技者に視認させることができる。
【００９９】
つまり、変動パターンの表示において、左表示領域と中表示領域と右表示領域のうちで図柄の停止態様は左表示領域、右表示領域、中表示領域等と順に表示していき、先に停止態様を表示した２つの図柄が異なる種類のものつまりリーチ以外であったならば、残りの図柄がどのような種類のものであっても大当たりの遊技状態に移行することを報知するものではなく、大当たりの遊技状態に移行する可能性は全くないものである。これに対して、リーチの表示であると停止態様の表示されている図柄と同じ図柄が変動パターンの表示後に表示されれば大当たりの遊技状態に移行するので、大当たりの可能性があり、したがってリーチの表示により大当たりの可能性があることを報知するものになる。
【０１００】
「特別図柄の変動パターンをディスプレイ２７に表示する」ことは、実施形態では、図５に示す当否判定テーブル５０ａにおける抽選結果に応じ、大当りの場合、大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂもしくは第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄと変動パターンの乱数値生成範囲「０〜３９」から抽出した乱数とに基き抽選した大当りの変動パターン番号を、また外れの場合は、外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃもしくは第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅと変動パターンの乱数値生成範囲「０〜３９」から抽出した乱数とに基き抽選した変動パターン番号を図柄制御装置７１に送出し、送出された変動パターン番号に基き図柄制御装置７１がＲＯＭ７１Ｂ内に記憶されているアニメーションデータなどの変動パターンデータを読み出して、その読み出した変動パターンのデータに基きビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介して変動パターンを画像としてディスプレイ２７に表示するようになっている。
【０１０１】
なお、変動パターンの表示後に特別図柄の停止態様が表示されるが、この停止態様は上記した左図柄列・中図柄列・右図柄列からそれぞれ選択した図柄の停止態様の組み合わせとなる。また、特別図柄の停止態様は、左図柄列・中図柄列・右図柄列の全てについて停止図柄が選択されて停止表示させるものであり、大当たりの遊技状態に移行することを報知する停止態様は同じ図柄が３つ揃った停止態様となり（例えば「７７７」等）、特に確定停止図柄という。
【０１０２】
（５）「所定の遊技状態に移行するか否かを判定することを保留する回数が所定の上限回数を超えたときに、特別図柄の変動態様に含まれる特定の変動態様を表示するか否かを判定する機能（変動パターン表示判定手段４９ｅ）
【０１０３】
「特定の変動パターンを表示するか否かの判定」は、実施形態では、無効球数が所定数（例えば３）以下であれば特定の変動パターンを表示せず、所定数を超えたことにより特定の変動パターンを表示することを内容としている。
【０１０４】
無効球数は、無効球数表示ランプ２９のＬＥＤを無効球数に対応させて点灯表示する。この場合に、無効球数表示ランプの点灯に合わせて、サイド飾り部材４５，４５′、袖飾り部材４４，４４′を含む盤面関係の電飾８１、及び枠ランプ１３を含む主扉９関係の電飾８２等を点滅させて視覚的な演出を報知し、主扉９に配設されたスピーカ１４、１４から音声を発して聴覚的な演出を報知することが好ましい。これにより、無効球数表示ランプ２９で無効球数の表示が開始されたことを遊技者が認識し易くする。
【０１０５】
また、特定の変動パターンを表示するか否かの判定は、上記の無効球数が所定数を超えたときに変動パターンを表示させることを内容としているが、その他、以下の各条件を達成したときに特定の変動パターンを表示させることを内容とすることが好適である。なお、以下の各条件（ｉ）〜（iii）は上記の無効球数が所定数を超えたことと共に各条件（ｉ）〜（iii）のいずれかが達成されたときに特定の変動パターンを表示させることが好ましい。
【０１０６】
条件（ｉ）は、表示入力用釦２４ａのオン操作入力があることである。このように表示入力用釦２４ａのオン操作入力があるときに特定に変動パターンを表示させるようにすれば遊技者が望みのタイミングで特定の変動パターンを表示させることができる。
【０１０７】
条件（ｉｉ）は、特定の変動パターンを表示するか否かの抽選に当選することである。この判定を抽選によるものとすれば不規則に特定の変動パターンが表示させることができ遊技に意外性をもたせることができる。
【０１０８】
条件（iii）は、遊技履歴が予め定められた値に達したことである。変動パターンを表示させることを遊技履歴に基づくものとすれば遊技操作を続けた履歴を反映して特定の変動パターンを表示できるようにするので遊技者が変動パターンの表示させようとして同じ台で遊技することを促すことができる。遊技履歴は遊技履歴記憶手段５３に記憶された変動パターン表示回数等を用いる。
【０１０９】
条件（ｉｖ）は、始動口４０以外の入賞口に遊技球が入ったことを検出したことである。始動口４０以外の入賞口へ遊技球ａを入れることにより遊技者が望みのタイミングで特定の変動パターンを表示させることができる。また、特定の変動パターンを表示させるために遊技者が始動口４０以外の入賞口を狙って遊技球を発射するという技術介入性が生じる。始動口４０以外の入賞口は、既存の入賞口４６ａ，４６ｂ，４６ａ，４６ｂもしくは特別に設けた入賞口とすることが好適である。
【０１１０】
「特定の変動パターン」は、実施形態では、無効球数が所定数を超えたときに表示するリーチの変動パターンであり、無効球数が所定数以下のときに表示するリーチの変動パターンよりも出現割合が低い。無効球数が所定数を超えたときにリーチの出現割合を低くすることにより、リーチの変動パターンは表示されにくくなるが、そのときリーチの変動パターンが表示されれば大当りする可能性が高くなり、大当りの信頼度が高いものになる。
【０１１１】
「大当りの信頼度」とは、特定の変動パターンが表示されたときに大当りに移行する可能性を言う。
【０１１２】
リーチの変動パターンの出現割合について、図５に示す変動パターン抽選テーブルにより説明する。一般に大当たりの変動パターンはリーチの変動パターンを経て大当たりの停止態様を表示するので大当たり変動パターンは全てリーチの変動パターンになる。このため、大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂでは、４０個ある変動パターン番号Ａ０〜Ａ３９のいずれもリーチに係る変動パターンとなり、また、第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄでは、４０個ある変動パターン番号Ｃ０〜Ｃ３９のいずれもリーチに係る変動パターンとなる。そして、外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃでは、リーチに係る変動パターン番号がＢ０〜Ｂ１０の１１個含まれているが、第４の変動パターン抽選テーブル５０ｄでは、リーチに係る変動パターン番号がＤ０とＤ２の２個含まれている。
【０１１３】
当否判定テーブル５０ａに各変動パターン抽選テーブルによりリーチの変動パターンが抽選される確率について説明する。
当否判定の乱数に応じて全変動パターン抽選テーブル５０ｂ〜５０ｅにより抽選される変動パターン番号の全数Ｗを算出する。
【０１１４】
当り用乱数の個数Ｘと外れ用乱数の個数Ｙと変動パターン抽選用の乱数の個数Ｚから、当り用と外れ用の乱数の個数に対応した大当りの変動パターン番号と外れの変動パターン番号の全数Ｗは、Ｗ＝（Ｘ×Ｚ＋Ｙ×Ｚ）＝（２×４０＋６９８×４０）＝２８０００となる。そして、変動パターン抽選テーブルにおいてリーチの変動パターン番号の個数が大当りの場合ｒ１とし、外れの場合ｒ２とすれば、当り用と外れ用の乱数の個数Ｘ，Ｙに対応したリーチの変動パターン番号の総数Ｑ＝Ｘ×ｒ１＋Ｙ×ｒ２となる。この場合、リーチの変動パターンの出現率Ｐ＝Ｑ／Ｗとなる。
【０１１５】
よって、無効球が所定数以下の場合、第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂと第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃによるリーチの変動パターンの出現率Ｐは、次のようになる。大当りの場合、乱数の個数Ｘ＝２で変動パターン番号の数がｒ１＝４０であり、外れの場合、乱数の個数Ｙ＝６９８でリーチの変動パターン番号の数がｒ２＝１１であるので、次式のように出現率Ｐ＝０２７７となる。
Ｑ＝２×４０＋６９８×１１＝７７５８
Ｐ＝７７５８／２８０００＝０．２７７０
【０１１６】
これに対して、無効球が所定数を超える場合、第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄと第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅによるリーチの変動パターンの出現率Ｐは次のようになる。大当りの場合、乱数の個数Ｘ＝２で変動パターン番号の数がｒ１＝４０であり、外れの場合乱数の個数Ｙ＝６９８でリーチの変動パターン番号の数がｒ２＝２であるので、次式のように出現率Ｐ＝０．０５２７となる。
Ｑ＝２×４０＋６９８×２＝１４７６
Ｐ＝１４７６／２８０００＝０．０５２７
これにより、第１〜第４の変動パターン抽選テーブル５０ｂ〜５０ｅにおいて、変動パターンの出現率は無効球数が所定数を超える場合（出現率Ｐ＝０．０５２７）が、無効球数が所定数以下の場合（出現率Ｐ＝０．２７７）に比較してリーチの変動パターンの出現割合が低くなるように設定されていることが理解できる。
【０１１７】
ところで、「特定の変動パターン」は、実施形態では、無効球数が所定数以下である場合と無効球数が所定数を超える場合とで、リーチの変動パターンの出現割合に差を設けるだけでなく、変動パターンの表示時間や表示内容に差異を設けている。
【０１１８】
無効球数が所定数を超えたときのリーチの変動パターンは、表示時間を長くしたり、派手な演出内容としたりし、遊技者に大当たりの期待感を高めさせる。この場合の具体的なリーチの変動パターンは、ディスプレイ２７で特別図柄の変動パターンと共に派手な背景アニメーションによる演出を表示して信頼度の高いリーチであることを遊技者に報知する所謂プレミアリーチと称される内容のものである。また、図６（Ａ）に示すように、３つの並びの特別図柄２７ａが揃った状態で上方または下方に向けて移動する所謂全回転リーチと称される内容のものである。
【０１１９】
また、外れの変動パターンは表示時間を短く速やかに終了するようにすることが好適であり、これにより数多くの当否判定を行うことができる。時間短縮遊技状態のときには、始動口４０の遊技球ａを受け入れる状態が通常の状態よりも多くの遊技球を受け入れ可能になり、数多くの遊技球ａを検出するので、特定保留数および無効球数が多くなりやすく、外れの変動パターンの表示時間を短くして数多くの当否判定を行えるようになるので、より大当たりに当選しやすくなる。
【０１２０】
外れの変動パターンは、図６（Ｂ）に示すように、変動した図柄が外れであると画面の左右一方側から壁２７ｂが移動してきて外れ図柄２７ｃを他方側へ向けて押し出すような演出を含めた内容のものである。また、図６の（Ｃ）に示すように、外れ図柄（例えば３２３）２７ｄが画面の下方から現れ、外れであることを示唆若しくは報知する文字２７ｅが表示される内容のものである。
【０１２１】
変動パターン抽選テーブルは、図５に示すように、無効球数が所定数以下のときに用いる大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル５０ｂと外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル５０ｃと、無効球数が所定数を超えたときに用いる大当り用の第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄと外れ用の第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅとを設けており、所定の無効球数を境に変動パターンを異なるものにしていたが、その他、無効球数に応じて異なる内容の変動パターン抽選テーブルと変動パターンテーブルを複数設けることができる。例えば、無効球数が「１」のときは表示図柄のキャラクタの服が変化する変動パターンを抽選するテーブルを用い、無効球数が「２」のときは表示図柄の背景図柄が変化する変動パターンを抽選するテーブルを用い、無効球数が所定の最大数になったときに上述のプレミアリーチ等が派手な演出の変動パターンを抽選するテーブルを用いることが好ましい。
【０１２２】
（６）変動態様表示判定手段４９ｅによって、特定の変動態様を表示すると判定したときに、その特定の変動態様を表示する表示機能（特定変動パターン表示手段４９ｆ）
本実施形態では、この特定変動パターン表示手段４９ｆを主制御装置４８、図柄制御装置７１、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）７７、およびディスプレイ２７により構成している。
【０１２３】
図７に示すように、主制御装置４８から、上記のように抽選された変動パターンを特定する番号と共に、図柄制御装置７１のＲＯＭ７１Ｂ内にテーブルとしてそれぞれ記憶されている上記各列の停止図柄を特定する番号、および、図柄が３つならびの確定停止図柄を特定する番号が図柄制御装置７１に送出される。
【０１２４】
又、前記主制御装置４８の出力側には、集中管理装置６９の他、出力インターフェース７０を介して、それぞれ詳細を後述する図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４，発射制御装置７５，及び可動物制御装置７６等の各副制御装置が接続されている。
【０１２５】
上記した各副制御装置の詳細は次のとおりである。
図柄制御装置７１は、ＣＰＵ７１Ａ、このＣＰＵ７１Ａに接続されたＲＯＭ７１Ｂ及びＲＡＭ７１Ｃが搭載されてなるものであり、これの出力側には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介して前記ディスプレイ２７が、また、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介することなく、前記普通図柄ＬＥＤ３１，３２が接続されてそれそれ表示制御される。
【０１２６】
ＲＯＭ７１Ｂには、変動パターン番号に対応してアニメーションデータなどの変動パターンデータを記憶している。図柄制御装置７１は、主制御装置４８から送出された変動パターン番号に基き図柄制御装置７１がＲＯＭ７１Ｂに記憶されているアニメーションデータなどの変動パターンデータを読み出して、その読み出した変動パターンのデータに基きビデオ・ディスプレイ・プロセッサ７７を介して変動パターンを画像としてディスプレイ２７に表示する機能を有するものである。
【０１２７】
ランプ制御装置７２は、ＣＰＵ７２Ａ、このＣＰＵ７２Ａに接続されたＲＯＭ７２Ｂ及びＲＡＭ７２Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、無効球数表示ランプ２９、通過保留数表示ランプ３０…、特定保留数表示ランプ３４〜３７、上記したサイド飾り部材４５，４５′袖飾り部材４４，４４′を含む盤面関係の電飾８１、及び前記枠ランプ１３を含む主扉９関係の電飾８２等を点滅制御する機能を有している。
【０１２８】
音声制御装置７３は、ＣＰＵ７３Ａ、このＣＰＵ７３Ａに接続されたＲＯＭ７３Ｂ及びＲＡＭ７３Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、主扉９に配設された前記スピーカ１４，１４や、サウンドプロセッサを含む音声発生装置８３を制御する機能を有するものである。
【０１２９】
払出制御装置７４は、ＣＰＵ７４Ａ、このＣＰＵ７４Ａに接続されたＲＯＭ７４Ｂ及びＲＡＭ７４Ｃを搭載してなるものであり、上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づいて、遊技球払出装置８４及び前記したＣＲユニット２０を制御する機能を有している。なお、本実施形態においては、球貸し信号制御装置８５は、払出制御装置７４と直接通信できるように回路接続されている。
【０１３０】
可動物制御装置７６は、前記電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａ、大入賞口４２の開閉扉の他、本実施形態においては図示していないが、遊技球を振り分けるための振り分け部材、演出を行うための演出部材等を適宜駆動制御するものである。
【０１３１】
発射制御装置７５は、上記した操作ハンドルＨによる遊技球発射信号、及び上記主制御装置４８から送信される制御信号に基づき、発射駆動装置１５を制御する機能を有しているものである。
【０１３２】
前述した構成からなるぱちんこ遊技機Ａの処理動作について、主に図８〜図１０を参照して説明する。図８は、主制御装置４８の処理動作を示すフローチャート、図９は副制御装置の処理動作を示すフローチャート、図１０は主制御装置４８の特別図柄処理における変動パターン選択処理の具体的なフローチャートである。
＜主制御装置４８の処理＞
【０１３３】
図８に示すように、主制御装置４８において、電源が投入されたときには、次のステップからなる処理が実行される。
【０１３４】
まず、ステップＳ１（図８においては「Ｓ１」と略記する。以下同様）では、初期設定処理を行う。初期設定処理は、所定データの初期設定の実行・副制御装置への通常起動時コマンドの送信、又はエラー状態時に電源遮断前の状態に復帰させてエラー解除等をした後、メインルーチン移行の許可を行うこと等を内容としている。初期設定処理後、ステップＳ２に進む。
【０１３５】
ステップＳ２では、前記したＲＡＭ５１に記憶されているデータをクリアするためのスイッチ（図示せず）のＯＮ／ＯＦＦ状態を判断し、ＯＮ状態であると判断されればステップＳ６に進み、そうでなければステップＳ３に進む。
【０１３６】
ステップＳ３では、バックアップフラグが設定されているか否かを判断し、ここで当該バックアップフラグが設定されていればステップＳ６に進み、設定されていなければステップＳ４に進む。
【０１３７】
ステップＳ４では、ＲＡＭ５１に記憶されているデータが壊れているか否かの判断を行い、ここで当該データが壊れている場合にはステップＳ６に進み、壊れていなければステップＳ５に進む。
【０１３８】
ステップＳ５では、電源復帰時における起動時処理を実行して、電源が遮断された時からの開始処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ６では、不要の残存データである賞球情報や遊技履歴等のＲＡＭ５１に記憶されているデータの削除処理を行うと共に、所要のデータを正常に記憶させられるか否かのチェックを行い、ステップＳ７に進む。
【０１４０】
ステップＳ７では、正常起動時処理を行う。この正常起動時処理は、前記した主制御装置４８によるメインルーチン処理への移行許可、及び前述した各副制御装置に対して通知する主制御起動開始に係る処理等を生成させることを内容としている。
【０１４１】
「主制御装置４８によるメインルーチン処理」は、ＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムによって、詳細を後述する乱数更新処理，入力検知受信処理，入力管理処理，異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理及び出力管理処理を繰り返し実行することを内容としたものである。
【０１４２】
ステップＳ８では、乱数更新処理を行う。この乱数更新処理は、大当たり判定、演出選択、表示図柄選択、小当たり選択等に対応する乱数生成範囲を適宜設定し、その乱数生成範囲内における乱数更新を行うことを内容としている。
【０１４３】
乱数値範囲の具体例を示すと、大当たりの当否判定用の乱数生成範囲としては「０〜６９９」，演出の変動パターン決定用の乱数生成範囲としては「０〜３９」，表示図柄選択用の乱数生成範囲としては「０〜１１」等である。
【０１４４】
なお、当該乱数更新処理は、上記したＲＯＭ５０に記憶されている制御プログラムに基づくソフト的な乱数発生手段によるものに限られず、例えば外部に設けたハード的な乱数発生手段によるものであってもよい。
【０１４５】
ステップＳ９では入力検知受信処理を行う。この入力検知受信処理は、前記した特定入賞球検知センサ６２，特別入賞球検知センサ６３，入賞特定領域検知センサ６４，通過球検知センサ６５，入賞口４６ａ，４６ｂ，その他入賞球検知センサ６６，遊技球払出検知センサ６７及びエラー検知センサ６８から送出される遊技球の検知信号の有無を検知することを内容としたものである。
【０１４６】
これにより、前記した始動口４０，特別入賞口４２，入賞特定領域，通過口（スルーチャッカ等），その他入賞口若しくは遊技球払出口等に球詰まりが発生したことを容易に検知できる。
【０１４７】
ステップＳ１０では入力管理処理を行う。この入力管理処理は、受信した上記検知信号が、いずれの検知センサからのものであるか等を解析し、例えば、各入賞口毎に入賞した遊技球の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等を行うことを内容としている。
【０１４８】
ステップＳ１１では異常監視処理を行う。この異常管理処理は、前記した受け皿１７に貯留されている遊技球の容量オーバー，遊技球の流動時における球詰まり，制御処理実行時の不良等の各種エラー（異常）が生じていないかどうかの監視を行うこと、それらエラーが生じている場合には、エラー発生を示す所定の態様からなる報知や、それらエラーの解除をしたことを示す所定の態様からなる報知を行うための処理情報等を生成すること、及びそれらの各種処理情報を副制御装置側に送信する準備をすることを内容としている。
【０１４９】
副制御装置側に送信する上記処理情報は、遊技状態毎の処理に対応する先行コマンド番号と、目的とする所定の態様に対応する後続コマンド番号の組み合わせからなるものである。
【０１５０】
具体的には、通常遊技状態時の異常監視処理に対応する先行コマンド番号と、目的とするエラー発生を示す態様に対応させた後続コマンド番号との組み合わせ等である。
【０１５１】
ステップＳ１２では特別図柄制御処理を行う。この特別図柄制御処理は、始動口４０への遊技球の入賞を検知したこと等の所定の条件が満たされたことを契機にして、大当たり判定用の乱数値を抽出して当否判定を行うとともに、前記大当たりの抽選結果（当否）に基づきかつ無効球数に応じて異なる演出及び表示図柄（特別図柄）を、それらに対応した乱数値更新処理で得られた乱数値を抽出して選択判定を行い、この判定によって得られた情報として変動パターン番号を副制御装置側に送信して特別図柄の変動態様の表示を行うことを内容としている。
【０１５２】
このステップＳ１２においては、以下に詳細に説明するように、無効球数をカウントし、無効球数が所定数以下の場合と所定数を超えた場合とで異なる演出及び表示図柄を変動パターン抽選テーブル５０ｂ，５０ｃ，５０ｄ，５０ｅにより選択する変動パターン選択処理を行う。
【０１５３】
＜変動パターン選択処理＞
この変動パターン選択処理では、図１０に示すように、次のステップからなる処理が実行される。
【０１５４】
ステップＴ１（図１０においては「Ｔ１」と略記する）では、始動口４０に入賞する遊技球ａが変動パターンの表示中に検出されたときの特定保留数が５を超えたか否かを判定する。特定保留数が４を超えていないとき（ステップＴ１：Ｎｏ）にはステップＴ１を繰り返し判定する。
【０１５５】
特定保留数が４を超えたときに（ステップＴ１：Ｙｅｓ）、無効球数カウンタのカウント数を＋１する（ステップＴ２）。
無効球数表示ランプ２９をカウント数に応じる等して点灯する（ステップＴ３）。なお、無効球数表示ランプ２９の点灯と共に盤面関係の電飾８１、主扉関係の電飾８２等を点灯させて無効球数があったことを報知することが好ましい。
【０１５６】
次いで、無効球数カウンタのカウント数が３を超えたか否かを判定する（ステップＴ４）。無効球数カウンタのカウント数が３を超えたならば（ステップＴ４：Ｙｅｓ）、図５に示す当否判定テーブル５０ａと当否判定用の乱数を生成する範囲「０〜６９９」から抽出した乱数に基づく当否判定結果が大当たりか否かを判定する（ステップＴ５）。一方、無効球数カウンタのカウント数が３以下つまり３を超えていないならば（ステップＴ４：Ｎｏ）ステップＴ１に戻る。
【０１５７】
ステップＴ５で大当たりと判定されたならば（ステップＴ５：Ｙｅｓ）、図５に示した大当たり用の第２の変動パターン抽選テーブル５０ｄと変動パターン決定用の乱数生成範囲「０〜３９」から抽出された乱数を用いて変動パターンを選択し（ステップＴ６）、ステップＴ８に進む。
【０１５８】
一方、ステップＴ５で大当たりでないつまり外れと判定されたならば（ステップＴ５：Ｎｏ）、図５に示した外れ用の第４の変動パターン抽選テーブル５０ｅと変動パターン決定用の乱数生成範囲「０〜３９」から抽出された乱数を用いて変動パターンを選択し（ステップＴ７）、ステップＴ８に進む。
【０１５９】
ステップＴ８では、カウンタのカウント数をクリアする。
次いで、ステップＴ９では、無効球数表示ランプ２９を消灯する。
なお、遊技者にとって、無効球が気にかかりそれを増やそうと始動口４０を狙うのは通常の遊技状態のときであり、大当りの遊技状態に移行したときには無効球が気にならない。このためこのような大当りの遊技状態下で無効球を有効利用する意味があまりない。また、大当り中は、無効球が多く発生し、カウンタのカウント数が一杯になる状況下にある。そこで、ステップＴ８で無効球数のカウンタをクリアして、大当りの遊技状態が終了した後にカウンタが一杯になることを防止すると共に、ステップＴ９では無効球数カウンタがクリアされたことを無効球数ランプ２９の消灯により遊技者に報知する。
【０１６０】
＜主制御装置４８の処理＞
ステップＳ１３では普通図柄制御処理を行う。この普通図柄制御処理は、例えば電動チューリップ３９の可動部材３９ａ，３９ａの動作開始から終了までの動作内容，動作時間や普通図柄の内容決定のための判定、及び当該電動チューリップ３９や普通図柄ＬＥＤ３１，３２等に対する制御命令の管理を行うことを内容としている。
【０１６１】
ステップＳ１４では、ランプ管理処理を実行する。このランプ管理処理は、入力管理処理された情報に応じた発光態様となるように点灯させる処理情報を生成すること、及び副制御装置側への送信準備をするとともに、該処理情報を送信したときから副制御装置における出力制御の処理終了までの時間を管理すべく、発光態様を行わせる制御処理実行時間を設定してカウント演算処理を行うためのタイマの更新準備をすることを内容としている。
【０１６２】
ステップＳ１５では、賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、入力管理処理された入賞関連情報に応じた所定数の遊技球（賞球）を払出させる処理情報を生成するとともに副制御装置側への送信準備をし、また、該処理情報を送信したときから副制御装置において出力制御することとなる処理終了までの時間及び遊技球払出し個数を管理すべく、遊技球払出し制御に係る動作時間、及び１つの遊技球を払出す動作毎の回数を所定の計数手段によって計数したときの合計値を設定し、該設定に基づくタイマ及び計測手段の更新準備をすることを内容としている。
【０１６３】
ステップＳ１６では、外部情報管理処理を行う。この外部情報管理処理は、副制御装置側に送信するために生成された所定処理情報に対し、遊技機外部において管理を行うときに必要な情報内容であるか否か等を判断し、該判断結果に応じて管理すべき所定処理情報を集中管理装置６９に送信するための準備をすることを内容としている。
【０１６４】
ステップＳ１７では、出力管理処理を行う。この出力管理処理は、異常監視処理，特別図柄制御処理，普通図柄制御処理，ランプ管理処理，賞球払出処理，外部情報管理処理にて生成された、各副制御装置側（図柄制御部，ランプ制御部，音声制御部，払出制御部）又は集中管理装置側へ送信するために準備されている処理情報を出力編集し、該処理情報の出力したときのタイミングを通知するための信号となるストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、適宜目的の各副制御装置側又は集中管理装置側に上記処理部によって準備された処理情報を発信させる処理内容となっている。
【０１６５】
出力管理処理に基づき発信される処理情報が、図柄制御装置７１，ランプ制御装置７２，音声制御装置７３，払出制御装置７４，可動物制御装置７６で受信されることにより、割込みルーチンとしてそれら各副制御装置での処理が実行される。
【０１６６】
＜副制御装置における処理＞
【０１６７】
ステップＵ１（図９においては「Ｕ１」と略記する。以下同様）：変動開始時の初期設定を行う。
【０１６８】
ステップＵ２：演出選択用乱数の更新を含むタイマ更新処理を行う。
【０１６９】
ステップＵ３：主制御装置からの割込み待ち処理を行う。
【０１７０】
ステップＵ４：処理情報の受信の有無を判断し、処理情報の受信がなければステップＵ５に進み、当該処理情報の受信があればメインルーチンでの処理を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１７１】
ステップＵ５：処理情報を各副制御装置内のＲＡＭに記憶する。
【０１７２】
ステップＵ６：上記ＲＡＭに記憶された処理情報を解析する。
【０１７３】
ステップＵ７：解析結果に応じたフラグを設定する。
【０１７４】
ステップＵ８：解析結果に応じたタイマを設定する。
【０１７５】
ステップＵ９：解析結果に基づいて、各副制御装置内のＲＯＭに記憶されている制御プログラムに応じた態様での出力を行った後、ステップＵ２に戻る。
【０１７６】
＜主制御装置４８の処理＞
ステップＳ１８：電源が遮断されたか否かを判断し、遮断されていなければステップＳ８に戻り、遮断されていればステップＳ１９に進む。
【０１７７】
ステップＳ１９：電源遮断時の終了時処理を行って全処理を終了する。
【０１７８】
本発明は上記の実施形態に限られず、本発明の範囲内で種々に変形実施可能である。
遊技機用プログラムは、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、それら業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるプログラムを含むものである。
【０１７９】
言い換えれば、前述した遊技機用プログラムは、遊技機で実行されるようにしたものの他、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等によって本発明を実行するようにしたものを含んでいる。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機及びＣＲユニットの外観斜視図である。
【図２】図１の遊技機の受け皿付き扉を取り外した状態の正面図である。
【図３】遊技機の遊技盤におけるディスプレイ周辺の詳細説明図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルと無効球数が所定数以下の場合および所定数を超える場合の変動パターン抽選テーブルの概略説明図である。
【図６】（Ａ）〜（Ｃ）は、無効球数が所定数を超えた場合の各変動パターンの説明図である。
【図７】主制御装置から図柄制御装置へ送出される信号の説明図である。
【図８】主制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【図９】副制御装置の処理動作を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置における特別図柄制御処理における変動パターン選択処理の具体的なフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８１】
２４ａ  表示入力用釦(入力手段)
２７  ディスプレイ
２９  無効球数表ランプ
４８  主制御装置
４９ａ  乱数生成手段
４９ｂ  当否判定手段
４９ｃ  当否判定保留手段
４９ｄ  変動パターン表示手段
４９ｅ  変動パターン表示判定手段
４９ｆ  特定変動パターン表示手段
５０ａ  当否判定テーブル
５０ｂ  大当り用の第１の変動パターン抽選テーブル
５０ｃ  外れ用の第３の変動パターン抽選テーブル
５０ｄ  大当り用の第２の変動パターン抽選テーブル
５０ｅ  外れ用の第４の変動パターン抽選テーブル
５３  遊技履歴記憶手段
７１  図柄制御装置
７７  ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ
【図１】
2005110768.tif 000003
【図２】
2005110768.tif 000004
【図３】
2005110768.tif 000005
【図４】
2005110768.tif 000006
【図５】
2005110768.tif 000007
【図６】
2005110768.tif 000008
【図７】
2005110768.tif 000009
【図８】
2005110768.tif 000010
【図９】
2005110768.tif 000011
【図１０】
2005110768.tif 000012