(57)【要約】【課題】  クレジット数に応じて、報知演出の態様を異ならせることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、投入された遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段と、遊技者に有利な遊技状態に遊技機が移行したときに、そのことを遊技者に対して画像による連続演出により報知する報知手段と、を備え、遊技媒体数記憶手段により記憶された遊技媒体数に応じて、その報知手段が報知する報知の態様を異ならせることを特徴とする。【選択図】        図１７
2005204881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、
前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、
前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、
遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、
当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、
前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像を制御する演出画像制御手段と、前記演出画像を表示する表示手段と、を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、
前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、
前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢという）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢという）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に内部当選し、且つその内部当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得メダル数に大きな開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。このため現在主流の機種は、ボーナスに内部当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶（このときの遊技機の遊技状態を、以下、ボーナス内部当選状態という）する構成になっている。
【０００５】
ボーナスに内部当選すると、そのボーナスに内部当選した単位遊技（遊技者によるＢＥＴ（遊技媒体を遊技に賭けること）操作、レバー操作、リール回転、遊技者によるリール停止操作、入賞判定、配当としての遊技媒体の払出、を単位とする一の遊技）から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に連続する演出（以下、連続演出という）を表示し、ボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２８２４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機のようにボーナスに内部当選した単位遊技から連続する複数の単位遊技にわたって、遊技機に設けられた表示装置に画像による連続演出を表示すると、この連続演出の表示は、クレジット数（遊技機に投入されて貯留されている遊技媒体の数）に関係なく実行されるため、連続演出の途中でクレジット数を使い果たしてしまった時点でその遊技機における遊技を終了しなければならないとき、遊技者は連続演出を最後まで見ることができない。このとき、遊技者は非常に悔しい思いを抱き遊技を終了することになる。
【０００７】
また、連続演出以外の遊技機の所定の動作（例えば、リールの停止出目、リールの停止遅延、ＬＥＤやリールランプによるフラッシュ、音）によって、ボーナスに内部当選したことを察知することができる遊技者は、連続演出を好まない場合がある。
【０００８】
このように、遊技者によって連続演出に対するニーズが多様であるため、特に連続演出の特質上、クレジット数に関連させて連続演出の実行態様を異ならせる遊技機が望まれていた。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の目的は、ボーナスに内部当選したことを画像による連続演出により報知する報知手段を備え、クレジット数に依存して連続演出の実行態様を異ならせることによって、連続演出に対する多様なニーズを充足する遊技機を提供することである。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段（例えば、後述のメダル投入口２２、メダルセンサ２２Ｓなど）と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１５、図１６の確率抽選処理を実行する主制御回路７１など）と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の図１３のＳ２３、Ｓ２４、Ｓ２５を実行する主制御回路７１など）と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段（例えば、後述の図１７のステップＳ５２、ステップＳ５５、ステップＳ５８、図１８のステップＳ７１を実行する主制御回路７１など）と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５を含む副制御回路７２など）と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における報知態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
【００１３】
（２）  前記報知手段は、前記移行を遊技者に報知する演出画像（例えば、後述する図９に示すテーブルに格納された演出データに基づき、表示画面５ａに表示される画面表示など）を制御する演出画像制御手段（例えば、後述の画像制御マイコン８１を含む副制御回路８２など）と、前記演出画像を表示する表示手段（例えば、後述する液晶表示装置５など）と、を含むことを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１４】
（２）の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を演出画像による演出によって行い、その演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像の態様をクレジット数の調整で選択することができる。よって、その画像による演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
【００１５】
（３）  前記演出画像は、連続する複数の前記単位遊技において連続性がある複数の演出画像（例えば、後述する図９に示すテーブルに格納された演出データに基づき、連続する複数の単位遊技にわたって表示画面５ａに連続性をもって表示される画面表示など）であることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１６】
（３）の発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する報知を、連続する単位遊技において連続性のある演出画像によって行い、その画像による演出の態様をクレジット数に応じて異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出の態様をクレジット数の調整で選択することができるので、その演出に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
【００１７】
（４）  前記複数の演出画像には複数の組合せがあり、該複数の組合せから一の組合せを選択する演出画像組合せ選択手段を備え、前記演出画像組合せ選択手段は、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて前記一の組合せを選択し、前記演出画像制御手段は、前記演出画像組合せ選択手段により選択された前記一の組合せの演出画像を制御して、前記表示手段に表示することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【００１８】
（４）の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行したことを報知する、連続する単位遊技において連続性のある演出画像には複数の組合せがあり、クレジット数に応じてその複数の組合せから選択する演出画像を異ならせることができ、遊技者は、遊技機における演出画像のパターンをクレジット数の調整で選択することができるので、その報知に対して遊技者の嗜好を反映させることができ、遊技機の遊技性が向上する。
【００１９】
（５）  前記遊技状態の前記移行が行われないとき、前記貯留遊技媒体数判定手段により判定される前記遊技媒体の数と所定の確率とに従って、偽の前記報知を行うことを特徴とする（１）乃至（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
（５）の発明よれば、遊技機の遊技状態が移行していないときであっても、クレジット数と所定の確率に従って、あたかも遊技機の遊技状態が移行したかのように報知を行うことがあるので、遊技者は、クレジット数によって報知の信頼度を異ならせることができ、遊技機の遊技性と演出効果とが向上する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技機の遊技状態が移行したことを、連続性のある画像による連続演出で報知するときに、遊技機に貯留されるクレジット数にその連続演出の実行態様を異ならせるため、連続演出に対する遊技者の嗜好を反映することが可能となり、遊技機の遊技性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図１９に基づいて説明する。
【００２３】
［遊技機の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃおよびアンダーライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、後述する図１９（ａ）〜（ｃ）、図２０（ｄ），（ｅ）のような画面（これらを、以下、連続演出画面という。また、特に図２０（ｅ）は、ＷＩＮ確定画面という）や、遊技に関連する情報が表示される。
【００２８】
なお、本実施例では、液晶表示装置５はＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とするが、本発明はこれに限定されず、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、ＥＬ（Electronic  Luminescence）など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置５は台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機１のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３１】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列の一例を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０参照）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」（図柄９１）、「赤７」（図柄９２）、「ＢＡＲ」（図柄９３）、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）および「チェリー」（図柄９６）、そして「リプレイ」（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「ベル」（図柄９４）、「スイカ」（図柄９５）、「チェリー」（図柄９６）のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
【００３２】
［役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数の一例を示す。
【００３３】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「高確率再遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら“６種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率および各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については、後で図４〜図６を参照して説明する。なお、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態を総称して、以下「ボーナス内部当選状態」という。
【００３４】
各遊技状態間の移行は、ボーナスに内部当選すること、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技を消化すること、ボーナスに入賞すること、ボーナスの遊技が終了することなどを契機として行われる。すなわち、ボーナスに内部当選することによって一般遊技状態から高確率再遊技状態へ移行し、ボーナスに内部当選してから所定の単位遊技（本実施例では、４回とするが、本発明はこれに限定されない）を消化することによって高確率再遊技状態からボーナス内部当選状態へ移行し、ボーナスに入賞することによってボーナス内部当選状態からＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態へ移行する。なお、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態では、遊技者は、いわゆる“目押し”を行うことにより、ＢＢまたはＲＢの入賞成立が実現可能である。すなわち、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作タイミング）に基づいてボーナスの入賞の成否を異ならせ、リールの停止制御の態様によりボーナスの入賞成立を不成立とするいわゆる「蹴飛ばし制御」を行わないようにしている。
【００３５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、ＢＢ内部当選状態およびＲＢ内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下、「ボーナス内部当選状態」という。表示画面５ａ（図１参照）に、いわゆる「ＷＩＮ確定画面」が表示される場合があり、遊技者はボーナスに内部当選していることを知ることができる場合がある（例えば、後述の図２０（ｅ）は、「ＷＩＮ確定画面」の一表示例である）。このときには、遊技機の遊技状態は「ボーナス内部当選状態」である。
【００３６】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態またはＢＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」または「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００３７】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態またはＲＢ内部当選状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００３８】
リプレイの入賞は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態、またはＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、高確率再遊技状態およびＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３９】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−ＲｅｐｌａｙＲｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４０】
［確率抽選テーブル］
図４，図５を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。この確率抽選テーブルは、後述する図１３のステップＳ１３で、遊技機１の主制御回路７１（図１０参照）が抽出した一の乱数に基づき、図１３のステップＳ１５で行う確率抽選処理で参照されるものである。
【００４１】
図４（１）は、遊技機の遊技状態が一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“67”の範囲内の値である場合に内部当選役がＢＢと決定される。乱数が“68”〜“112”の範囲内の値である場合に内部当選役がＲＢと決定される。また、内部当選役としてＢＢが決定される確率は、“約1／241”である。内部当選役としてＲＢが決定される確率は、“約1／364”である。更に、ＢＢまたはＲＢ以外の役について述べると、乱数が“113”〜“2356”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“2357”〜“2465”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“2466”〜“4138”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“4139”〜“4251”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“4252”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ（なし）と決定される。
【００４２】
図４（２）は、遊技機の遊技状態がボーナス内部当選状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“324”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“325”〜“580”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“581”〜“2218”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“2219”〜“2300”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“2301”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ（なし）と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、ＢＢおよびＲＢは決定されることはない。
【００４３】
図４（３）は、遊技機の遊技状態が高確率再遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“14082”の範囲内の値である場合に、内部当選役がリプレイと決定される。また、乱数が“14083”〜“14338”の範囲内の値である場合に、内部当選役がスイカの小役と決定される。また、乱数が“14339”〜“15976”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。さらにまた、乱数が“15977”〜“16058”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。これら以外の、乱数が“16059”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ（なし）と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、ＢＢおよびＲＢは決定されることはない。
【００４４】
図５（４）は、遊技機の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“10749”の範囲内の値である場合に、内部当選役がベルの小役と決定される。また、乱数が“10750”〜“11062”の範囲内の値である場合に、内部当選役がチェリーの小役と決定される。また、乱数が“11063”〜“15158”の範囲内の値である場合に、内部当選役がＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）と決定される。これら以外の、乱数が“15159”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ（なし）と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、およびスイカの小役は決定されることはない。
【００４５】
図５（５）は、遊技機の遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに確率抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルである。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数が“0”〜“16219”の範囲内の値である場合に、内部当選役がＪＡＣの小役と決定される。これ以外の、乱数が“16220”〜“16383”の範囲内の値である場合に、内部当選役がハズレ（なし）と決定される。なお、この確率抽選テーブルによれば、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、およびチェリーの小役は決定されることはない。
【００４６】
［停止テーブル群選択テーブル］
図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係の一例を説明する。後述するＲＯＭ３２（図１０参照）に記憶されている停止テーブル群は、停止テーブルの集合である。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、アンダーライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がアンダーライン８ｄの上方に位置し、その中心がアンダーライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、アンダーライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。
【００４７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００４８】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「ベル入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「ベルの小役」の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「リプレイ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「リプレイ」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００４９】
同様に、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５０】
［図柄列と停止テーブル］
図２，図７を参照して、図柄列と停止テーブルの関係について説明を行う。図７（１）は、図２に示す図柄列が採用された場合に使用される「入賞不可能停止テーブル」の一例である。図２の図柄列は、本発明に係る遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された図柄列である。
【００５１】
図２に示す図柄列を採用した場合、図７（１）の「入賞不可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”または“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５２】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５３】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１４”または“１８”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」とは異なる。
【００５４】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した場合、図７（１）に示す「入賞不可能停止テーブル」により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うと、いずれの有効化された入賞ライン８ａ〜８ｄに沿っても、どの役にも入賞しない。
【００５５】
一方、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１の場合、図７（２）の「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」においては、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”、“０４”、“０９”、“１２”または“１７”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５６】
また、中央リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１６”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５７】
更に、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０６”、“１１”、“１５”または“１９”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は「リプレイ」である。
【００５８】
以上のように、図２に示す図柄列を採用した本発明に係る遊技機１では、図７（２）に示す「リプレイ入賞成立可能停止テーブル」によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われると、トップライン８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並び、必ずリプレイが成立することになる。
【００５９】
［偽演出確率抽選テーブル］
図８を参照して、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときに、偽演出を行うか否かを決定する際に使用する確率抽選テーブルの一例を示す。ここで、連続演出とは、遊技状態が一般遊技状態の場合にボーナスに内部当選したときに、その単位遊技以降、連続する４回の単位遊技において連続性のある画像演出を表示画面５ａに表示する演出である。また、偽演出とは、連続演出が行われておらず、かつ内部当選役がボーナスでないときであっても、遊技者にボーナスの内部当選に対するある種の期待感を持たせるために実行される、偽の連続演出である。この場合、実際にはボーナスに内部当選しておらず、この偽の連続演出の最終結果では、遊技者にボーナスの不当選を報知する（例えば、図２０（ｄ）は、そのボーナスの不当選の報知イメージである）。この確率抽選テーブルは、後述する図１８の偽演出決定処理のステップＳ７２またはステップＳ７３において、遊技機１の副制御回路７２（図１１参照）が抽出した一の乱数に基づき行う処理で参照されるものである。
【００６０】
図８の確率抽選テーブルには、図８（１）の高確率偽演出決定確率抽選テーブルと図８（２）の低確率偽演出決定確率抽選テーブルとがある。高確率偽演出決定確率抽選テーブルによると“1／2”の確率で偽演出を行うと決定され、低確率偽演出決定確率抽選テーブルによると約“1／101”の確率で偽演出を行うと決定される。偽演出を実行するか否かの決定の際にいずれの確率抽選テーブルが使用されるかは、遊技機にクレジット（貯留）されているクレジット数に依存する。すなわち、あるクレジット数が一定数を超えるか否かによって、一定数を超える場合には高確率偽演出決定確率抽選テーブルにより高い確率で偽演出の実行が決定され、一定数を超えない場合には低確率偽演出決定確率抽選テーブルにより低い確率で偽演出の実行が決定される。このようにすることによって、クレジット数により連続演出そのものの信頼度（すなわち、実際にボーナスに内部当選したために実行される連続演出であるか、実際にはボーナスに内部当選していないにもかかわらず実行されている連続演出であるか、の信頼度）を変化させることができ、遊技機における遊技性の向上が期待できる場合がある。
【００６１】
［連続演出データテーブル］
図９は、表示画面５ａに表示される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。このテーブルは、後述する図１１の画像ＲＯＭ８８に収められている。また、後述する図１０のＲＯＭ３２には演出コマンドが収められている。必要に応じて、遊技機１の主制御回路７１（図１０参照）は、ＲＯＭ３２から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路７１から副制御回路７２に送信するスタートコマンドにその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８を参照して、その特定の演出コマンドに該当する演出データを読み出し、液晶表示装置５を制御して表示画面５ａに対応する演出画像を表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
【００６２】
本実施例では、図９の“連続演出１回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図１９（ａ）である。また、“連続演出２回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図１９（ｂ）である。また、“連続演出３回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図１９（ｃ）である。さらに、“連続演出４回目演出（ＷＩＮ確定画面）データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図２０（ｅ）である。また、“連続演出４回目演出（ハズレ）データ”に対応する演出画像のイメージは、後述する図２０（ｄ）である。
【００６３】
［遊技機の電気的構成］
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役フラグの情報、クレジット数に関する情報等が格納される。
【００６７】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）を駆動制御するランプ駆動回路４５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
ここで、情報表示部１８は、表示部駆動回路４８に接続されている。情報表示部１８には、遊技に関する各種情報が表示される。情報表示部１８に表示される情報の１つに、クレジット数の情報がある。すなわち、情報表示部１８には、遊技者によって遊技機１に投入されて、或いは入賞役に応じて払出されてクレジット（貯留）されているメダルの枚数が表示される。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される、クレジットされているメダルの枚数に関する情報を読み出す。そして、表示部駆動回路４８を制御して、そのクレジットされているメダルの枚数（クレジット数）を情報表示部１８に表示させる。遊技者によって遊技機１にメダルが投入される、或いは入賞役に応じて払出されることによって、ＲＡＭ３３に記憶されるクレジット数に関する情報が更新される度に、情報表示部１８に表示されるクレジット数の表示が更新される。遊技者は、そのクレジット数の表示を認識することによってクレジット数の調整を行うことができる。このようにして、遊技者は、連続演出に対する自らのニーズを充足させることができる。
【００７０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７２】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ,中央リール３Ｃ,右リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７７】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７８】
［副制御回路の電気的構成］
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【００８０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【００８３】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【００８４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【００９０】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【００９１】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【００９２】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【００９３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【００９７】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【００９８】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１００】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。
【０１０１】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０３】
［遊技機の主制御回路の動作］
次に、図１２〜図１８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０４】
初めに、図１２では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。また、判別がＮＯであれば、ステップＳ５に移る。
【０１０６】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別がＮＯの場合は、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ８に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ３に移る。
【０１０７】
ステップＳ８では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ１０に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ９を繰り返し行う。
【０１０８】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ１２に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「遊技開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、リールの回転処理を行い、図１３のステップＳ１３に移る。
【０１０９】
図１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じてＲＯＭ３２に記録されている確率抽選テーブル（図５参照）を使用する。そして、上記ステップＳ１３において抽出した乱数がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。この確率抽選処理の詳細は、後述する図１６の確率抽選処理の詳細で説明する。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、当選役などに基づいて停止テーブル群を抽選により決定し（ステップＳ１６）、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１５で決定された内部当選役がボーナス（ＢＢまたはＲＢ）か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ１８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１９へ処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３（図１０参照）に記憶される変数である連続演出カウンタに“4”をセットする。この処置が終了すると、ステップＳ１９へ処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１が連続報知画面表示決定処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図１７の連続報知画面表示決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ２０では、遊技状態、内部当選役、およびステップＳ１９で決定された報知画面の表示内容の情報（演出コマンドおよびＷＩＮ確定画面表示フラグの情報など）を含むゲーム開始コマンドを副制御回路７２（図１１参照）へ送信する。この処理が終了すると、ステップＳ２１へ処理を移す。なお、ゲーム開始コマンドを受信した副制御回路７２では、受信した演出コマンドに対応する演出画像を、液晶表示装置５に表示する。この表示は、次に演出コマンドを受信し、新たな演出画像の表示を指令されるまで、あるいは演出画像を消去するコマンドが副制御回路７２により受信され、演出画像の消去が実行されるまで、継続する。
【０１１５】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”されたかどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ２３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ２３に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ２１に移る。
【０１１６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置および停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させた後、停止させる（ステップＳ２４）。続いて、停止制御の対象であるリール（操作された停止ボタンに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ２６に移る。
【０１１７】
ステップＳ２６では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、図１４のステップＳ２７に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ２１に移る。
【０１１８】
図１４のステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、アンダーライン８ｄに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２８）。この判別がＮＯの場合はイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２９）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２８の判別がＹＥＳの場合は、遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ３０）。続いて、入賞役（入賞した当選役）の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ３１）。
【０１１９】
なお、入賞役コマンドを受信した副制御回路７２は、図１３のステップＳ２０で主制御回路７１から受信した報知画面の表示内容の情報のうち、ＷＩＮ確定画面表示フラグの情報が“オン”（ＷＩＮ確定画面を表示する）であって、入賞役がボーナスでない場合、液晶表示装置５の表示画面５ａに、連続演出４回目演出（ＷＩＮ確定画面）データに基づくＷＩＮ確定画面の表示を行う。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別がＮＯの場合（遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」でない場合）は、ステップＳ３６に移り、ＹＥＳの場合は、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ一般遊技状態」のゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」における入賞回数、および「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【０１２１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。具体的には、ＢＢが入賞した後では、３回目の「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、または「ＢＢ一般遊技状態」においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「一般遊技状態」において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢが入賞した後では、「ＲＢ遊技状態」において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ステップＳ３４の判別がＹＥＳの場合は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態（ボーナス遊技状態）の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ステップＳ３５）、図１２のステップＳ２に移る。また、ステップＳ３４の判別がＮＯの場合は、図１２のステップＳ２に移る。
【０１２２】
一方、ステップＳ３２の判別がＮＯの場合は、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を行う（ステップＳ３６）。この処理では、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立したか否かを判別し、入賞が成立したボーナスに対応するボーナスフラグを“オフ”とする。この処理の後、図１５のステップＳ３７に移る。
【０１２３】
図１５のステップＳ３７では、ステップＳ３６でセットされたボーナスフラグを判別し、“オン”（ＢＢまたはＲＢ入賞）と判別するとき（ステップＳ３７の判別がＹＥＳのとき）は、ステップＳ３８へ処理を移し、“オフ”と判別するとき（ステップＳ３７の判別がＮＯのとき）は、図１２のステップＳ２へ処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ３８では、図１３のステップＳ１９の連続報知画面表示決定処理で、ＷＩＮ確定画面表示フラグに“オン”がセットされているので、このフラグをクリアする処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１がＲＡＭ３３（いずれも図１０参照）に記憶されたＷＩＮ確定画面表示フラグを格納する変数に“０”をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ３９へ処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３９では、ＷＩＮ確定画面表示を消去するコマンドを送信する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１（図１０参照）が、副制御回路７２（図１１参照）へＷＩＮ確定画面表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドを受信した副制御回路７２は、液晶表示装置５（図１参照）に表示しているＷＩＮ確定画面を消去する処理を行う。この処理が終了すると、図１２のステップＳ２へ処理を移す。
【０１２６】
［確率抽選処理の詳細］
図１６を参照して、図１３のステップＳ１５で実行される確率抽選処理の詳細を説明する。
【０１２７】
先ず、ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１（図１０参照）が、ＲＡＭ３３（図１０参照）に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“０”より大であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４３へ処理を移す。
【０１２８】
次に、ステップＳ４２では、ＣＰＵ３１が、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ１６へ処理を移す。
【０１２９】
一方、ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１が、遊技機の遊技状態がボーナス（ＢＢまたはＲＢ）内部当選状態か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４４へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４５へ処理を移す。
【０１３０】
次に、ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１が、ボーナス内部当選状態用確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ１６へ処理を移す。
【０１３１】
一方、ステップＳ４５では、ＣＰＵ３１が、遊技機の遊技状態が一般遊技状態か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４６へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４７へ処理を移す。
【０１３２】
次に、ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１が、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図４参照）に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ１６へ処理を移す。
【０１３３】
一方、ステップＳ４７では、ＣＰＵ３１が、遊技機の遊技状態がＢＢ一般遊技状態か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ４８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ４９へ処理を移す。
【０１３４】
次に、ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１が、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ１６へ処理を移す。
【０１３５】
一方、ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１が、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて内部当選役を決定する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ１６へ処理を移す。
【０１３６】
［連続報知画面表示決定処理］
図１７を参照して、連続報知画面表示決定処理の詳細を説明する。
【０１３７】
先ず、ステップＳ５１では、ＣＰＵ３１（図１０参照）が、ＲＡＭ３３（図１０参照）に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“４”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ５４へ処理を移す。
【０１３８】
次に、ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１が、クレジット数が“９”以上であるか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６６へ処理を移す。
【０１３９】
次に、ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３のワークエリアに、第１演出画面表示コマンド（図９参照）をセットする。このセットされたコマンドは、図１３のステップＳ２０のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路７２（図１１参照）は、画像制御ＩＣ８６（図１１参照）を制御して、液晶表示装置５に、連続演出１回目演出表示コマンドに対応する連続演出１回目演出データ（図９参照）に基づき、図１９（ａ）のような画面を表示する。副制御回路７２は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップＳ６６へ処理を移す。
【０１４０】
一方、ステップＳ５４では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“３”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ５５へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ５７へ処理を移す。
【０１４１】
次に、ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１が、クレジット数が“６”以上であるか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６６へ処理を移す。
【０１４２】
次に、ステップＳ５６では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３のワークエリアに、第２演出画面表示コマンド（図９参照）をセットする。このセットされたコマンドは、図１３のステップＳ２０のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に、連続演出２回目演出表示コマンドに対応する連続演出２回目演出データ（図９参照）に基づき、図１９（ｂ）のような画面を表示する。副制御回路７２は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップＳ６６へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ５７では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“２”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ５８へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６０へ処理を移す。
【０１４４】
次に、ステップＳ５８では、ＣＰＵ３１が、クレジット数が“３”以上であるか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ５９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６６へ処理を移す。
【０１４５】
次に、ステップＳ５９では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３のワークエリアに、第３演出画面表示コマンド（図９参照）をセットする。このセットされたコマンドは、図１３のステップＳ２０のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に、連続演出３回目演出表示コマンドに対応する連続演出３回目演出データ（図９参照）に基づき、図１９（ｃ）のような画面を表示する。副制御回路７２は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップＳ６６へ処理を移す。
【０１４６】
一方、ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である連続演出カウンタの値を参照し、その値が“１”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ６１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６７へ処理を移す。
【０１４７】
次に、ステップＳ６１では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である偽演出フラグを参照し、そのフラグが“ＯＮ”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ６２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６４へ処理を移す。
【０１４８】
次に、ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３のワークエリアに、第４演出画面（ハズレ）表示コマンド（図９参照）をセットする。このセットされたコマンドは、図１３のステップＳ２０のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に、連続演出４回目演出（ハズレ）データ（図９参照）に対応する連続演出４回目演出（ハズレ）データ（図９参照）に基づき、図２０（ｄ）のような画面を表示する。副制御回路７２は、次の単位遊技においてスタートコマンドが送信されてくるまで、この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップＳ６３へ処理を移す。
【０１４９】
次に、ステップＳ６３では、ＲＡＭ３３に記憶された変数である偽演出フラグを“ＯＦＦ”にする処理を行う。この処理が終了するとステップＳ６６へ処理を移す。
【０１５０】
一方、ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３のワークエリアに、連続演出４回目演出（ＷＩＮ確定画面）表示コマンド（図９参照）をセットする。このセットされたコマンドは、図１３のステップＳ２０のスタートコマンド送信時に、スタートコマンドに埋め込まれて送信される。このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に、連続演出４回目演出（ＷＩＮ確定画面）表示コマンドに対応する連続演出４回目演出（ＷＩＮ確定画面）データ（図９参照）に基づき、図２０（ｅ）のような画面を表示する。副制御回路７２は、図１５のステップＳ３８を経てステップＳ３９で送信されるＷＩＮ確定画面表示を消去するコマンドを受信するまで，この画面の表示を継続する。この処理が終了すると、ステップＳ６５へ処理を移す。
【０１５１】
次に、ステップＳ６５では、ＲＡＭ３３に記憶された変数であるＷＩＮ確定画面表示フラグを“ＯＮ”にする処理を行う。この処理が終了するとステップＳ６６へ処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である偽演出フラグの値から“1”減算する処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１３のステップＳ２０へ処理を移す。
【０１５３】
一方、ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１が、ＲＡＭ３３に記憶された変数である偽演出フラグおよびＷＩＮ確定画面表示フラグを参照し、それらのフラグのいずれかが“ＯＮ”であるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのとき本サブルーチンは終了して図１３のステップＳ２０へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ６８へ処理を移す。
【０１５４】
次に、ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１が偽演出決定処理を行う。この偽演出決定処理の詳細は、後述する図１８の偽演出決定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ５１へ処理を移す。
【０１５５】
［偽演出決定処理の詳細］
図１８を参照して、偽演出決定処理の詳細を説明する。
【０１５６】
先ず、ステップＳ７１では、ＣＰＵ３１（図１０参照）が、クレジット数が“９”以上か否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ７３へ処理を移す。
【０１５７】
次に、ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１が、低確率偽演出決定確率抽選テーブル（図８（２）参照）に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップＳ７４へ処理を移す。
【０１５８】
一方、ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１が、高確率偽演出決定確率抽選テーブル（図８（１）参照）に基づいて、偽演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了するとステップＳ７４へ処理を移す。
【０１５９】
次に、ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１が、ステップＳ７２またはステップＳ７３の決定結果を参照して、偽演出を実行するか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ７５へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ５１へ処理を移す。
【０１６０】
次に、ステップＳ７５では、ＲＡＭ３３に記憶された変数である偽演出フラグを“ＯＮ”にする処理を行う。この処理が終了するとステップＳ７６へ処理を移す。
【０１６１】
次に、ステップＳ７６では、ＲＡＭ３３に記憶された変数である連続演出カウンタに“４”をセットする処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ５１へ処理を移す。
【０１６２】
本実施例によれば、クレジット数に連動した連続演出を行うことで、遊技を終了させなければならないときに、連続演出の途中であるため、連続演出を途中までしか見られないということがなくなり、また、遊技者によって連続演出を好むか否かによって連続演出の出現をキャンセルすることができる。また、従来の遊技機では、停止出目や停止操作態様（いわゆる押し順）によって連続演出の期待度（信頼度）を異ならせることができるものがあるが、本実施例の遊技機１によれば、クレジット数も連続演出の信頼度の要因とすることができる。このことによって、遊技機の遊技性が向上することが期待できる場合がある。
【０１６３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技媒体の投入を条件として単位遊技を行う遊技機であって、前記遊技媒体の投入を受付けることが可能な遊技媒体投入手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技媒体投入手段から投入された前記遊技媒体の数を記憶することによって貯留する遊技媒体貯留手段と、前記遊技媒体貯留手段により貯留されている前記遊技媒体の数を判定する貯留遊技媒体数判定手段と、当該遊技機の遊技状態の移行が行われると、遊技者に対して該移行の報知を行う報知手段と、を備え、前記貯留遊技媒体数判定手段による判定結果に応じて、前記報知手段が行う前記報知の態様が異なることを特徴とする遊技機であるが、遊技媒体投入手段、内部当選役決定手段、遊技媒体貯留手段、貯留遊技媒体数判定手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１６４】
［その他の実施例］
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、貯留遊技媒体数判定手段（例えば、図１７のステップＳ５２，ステップＳ５５，ステップＳ５８、図１８のステップＳ７１など）で判定の基準とするクレジット数、その他の数値は、遊技機１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【０１６５】
本実施例の遊技機１では、ボーナスに内部当選するなど遊技機１の遊技状態が変化した場合に、連続演出によって、そのことを遊技者に必ず報知する構成とした。しかし、これに限らず、例えば、ボーナスに内部当選した場合であっても、クレジット数に応じて異なる所定の確率で当選する確率抽選を行い、その抽選に当選したときのみに連続演出を行うように構成してもよい。この様にすることによって、クレジット数が、連続演出の実行、不実行の決定要因となることができ、遊技機の遊技性が向上する場合がある。
【０１６６】
本実施例の遊技機１は、クレジット数が“９”以下であるか否かに従って、偽演出が発生する確率が異なり、連続演出の発生そのものに対する信頼性が異なるようにしている。このため、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、常にクレジット数が“９”を超えないようにしようとする。そこで、クレジット数の上限を予め設定することができる手段を遊技機１に備えてもよい。すなわち、液晶表示装置５の表示画面５ａの所定の表示内容をモニタして、操作部１７の所定の操作により、クレジット数の上限を“０”〜“５０”の間で自由に設定することができるようにしてもよい。例えば、このようにすると、連続演出の発生に対し、ボーナス内部当選を報知するものとして高い信頼性を持たせたい遊技者であれば、貯留可能なクレジット数の上限の設定を低く抑えることによって、発生する連続演出に対して常に高い信頼を持つことができる。
【０１６７】
本実施例は、遊技媒体の投入などを条件としてリールの回転または液晶表示の変動により図柄が変動表示され、特定の図柄が有効化された入賞ライン上に揃うことによって遊技者に所定の利益を付与する遊技機であれば、いずれの遊技機にも適用可能である。また、いわゆるパチスロ機でも、所定の条件が成立したことに基づいて停止ボタンの押し順を遊技者に報知することにより、遊技者の遊技媒体を減少させないまたは増加させることが可能な期間（いわゆるＡＴ）を設けた機種（いわゆるＡＴ機）や、ボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を設けてその期間中に内部当選したボーナスを累積的に記憶し、所定の条件の成立を契機にボーナスに内部当選しても入賞することができない期間を解除すると、累積的に内部当選したことが記憶されたボーナスにほぼ連続的に入賞可能となる機種（いわゆるストック機）や、その他の種類いずれの機種であっても、ボーナスなど遊技者に相対的に大きな利益を付与する役を備え（あるいは、ＡＴなど）、ボーナスに内部当選したことなど（あるいは、ＡＴ発動，ＡＴ潜伏）を連続性のある演出で遊技者に報知する遊技機であれば適用可能である。
【０１６８】
本実施例の遊技機１の連続演出は、４回の単位遊技にわたって連続する画像による演出を行うとした。すなわち、連続演出の演出画像には、１回目用、２回目用、３回目用、４回目用があり、クレジット数が“9”以上あるときには、１回目用演出画像、２回目用演出画像、３回目用演出画像、４回目用演出画像の順番で連続演出を表示する。クレジット数に応じて、３回の連続演出を行うときには、２回目用演出画像、３回目用演出画像、４回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、２回の連続演出を行うときには、３回目用演出画像、４回目用演出画像の順番で演出画像を表示し、１回の演出のみを行うときには、４回目用演出画像のみ表示する。このようにして、クレジット数に応じて連続する回数が異なる連続演出のパターンを作り出しているが、本発明はこれに限らず、３回、２回、１回の演出それぞれに異なるパターンの演出画像を割り当てて、副制御回路７２（図１１参照）がそれぞれ異なる連続演出を実行するようにしてもよい。
【０１６９】
本実施例の遊技機１は、連続演出において偽演出を実行し、結果として偽演出であることが判明するのは、連続演出の最後の演出が表示されるときとした。しかし、本発明はこれに限らず、連続演出の最後に至る前に、偽演出であることが判明するようにしてもよい。
【０１７０】
本実施例の遊技機１は、画像による連続演出を、遊技機が遊技者にとって有利な状態へ移行したことを遊技者に報知する報知手段としたが、本発明はこれに限らず、音、フラッシュ、リールの停止出目、リールの停止遅延など、画像による演出以外であってもよい。
【０１７１】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の一例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと遊技媒体の払出枚数との関係の一例を示す図である。
【図４】内部当選役を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５】内部当選役を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態と、停止用当選役と、停止テーブル群との関係の一例を示す図である。
【図７】停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】偽演出の実行を決定する確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】連続演出データテーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の主制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態の副制御回路の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】確率抽選処理のフローチャートである。
【図１７】連続報知画面表示決定処理のフローチャートである。
【図１８】偽演出決定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の遊技機１の表示画面５ａに表示される連続演出の、連続演出データに対応する演出画面のイメージを示す図である。
【図２０】本発明の遊技機１の表示画面５ａに表示される連続演出の、連続演出データに対応する演出画面のイメージを示す図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８８  画像ＲＯＭ
【図１】
2005204881.tif 000003
【図２】
2005204881.tif 000004
【図３】
2005204881.tif 000005
【図４】
2005204881.tif 000006
【図５】
2005204881.tif 000007
【図６】
2005204881.tif 000008
【図７】
2005204881.tif 000009
【図８】
2005204881.tif 000010
【図９】
2005204881.tif 000011
【図１０】
2005204881.tif 000012
【図１１】
2005204881.tif 000013
【図１２】
2005204881.tif 000014
【図１３】
2005204881.tif 000015
【図１４】
2005204881.tif 000016
【図１５】
2005204881.tif 000017
【図１６】
2005204881.tif 000018
【図１７】
2005204881.tif 000019
【図１８】
2005204881.tif 000020
【図１９】
2005204881.tif 000021
【図２０】
2005204881.tif 000022