(57)【要約】【課題】  従来のスロットマシンにおいては、通常遊技状態と集中状態との間で遊技状態の移行が行われるだけであり、遊技が単調になりがちであった。【解決手段】  高確率役物開始時移行先抽選テーブルを用いた抽選では、通常遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には高確率役物状態Ａへ移行しやすくなり、高確率再遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には高確率役物状態Ｂへ移行しやすくなる。また、高確率役物終了時時移行先抽選テーブルを用いた抽選では、高確率役物状態Ａが終了すると通常遊技状態へ移行しやすくなり、高確率役物状態Ｂが終了すると高確率再遊技状態へ移行しやすくなる。従って、一旦、高確率再遊技状態へ移行すると、高確率再遊技状態から高確率役物状態Ｂへ移行して、この高確率役物状態Ｂから再度高確率再遊技状態に復帰しやすくなるため、遊技者に有利な高確率役物状態Ｂが持続するようになる。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の内部当選役のいずれかが抽選される通常遊技状態で所定の条件が満たされると、前記複数の内部当選役のうちの特定の内部当選役の抽選確率が高まる集中状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備えた遊技機において、
前記複数の内部当選役のうちの再遊技内部当選役が前記通常遊技状態よりも高い確率で抽選される高確率再遊技状態を備え、前記集中状態は、第１の集中状態とこの第１の集中状態よりも前記特定の内部当選役の抽選確率が高い第２の集中状態とから構成されており、前記遊技状態移行手段は、前記各遊技状態間で遊技状態を移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態移行手段は、前記各遊技状態間の移行を抽選によって決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常遊技状態から前記第１の集中状態へ移行する確率は、前記通常遊技状態から前記第２の集中状態へ移行する確率よりも高く設定され、前記高確率再遊技状態から前記第２の集中状態へ移行する確率は、前記高確率再遊技状態から前記第１の集中状態へ移行する確率よりも高く設定されており、前記第１の集中状態から前記通常遊技状態へ移行する確率は、前記第１の集中状態から前記高確率再遊技状態へ移行する確率よりも高く設定され、前記第２の集中状態から前記高確率再遊技状態へ移行する確率は、前記第２の集中状態から前記通常遊技状態へ移行する確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態により、複数の内部当選役のうちの特定の内部当選役の抽選確率が異なる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば下記の特許文献１に開示されているスロットマシンがある。このスロットマシンでは、所定の図柄が入賞ライン上に揃うと、遊技者に有利なボーナスゲームを１回だけ行うことが可能なシングルボーナスゲーム（ＳＢゲーム）が行われる。このＳＢゲームは、ＳＢ高確率ゲーム状態ではＳＢ通常ゲーム状態よりも高い確率で抽選されて集中的に入賞する。
【０００３】
ゲーム状態は、サンプリングされた乱数値がＳＢ高確率ゲーム状態発生用抽選テーブルの当選乱数範囲内の値であれば、ＳＢ通常確率ゲーム状態からＳＢ高確率ゲーム状態に移行する。このとき、液晶表示画面において、ＳＢ高確率ゲーム状態の発生が遊技者に報知される。
【特許文献１】特開２００１−６２０３３号公報（段落[００７６]〜[００８１]，[００９３]〜[０１０９]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、ゲーム状態間の移行がＳＢ通常確率ゲーム状態およびＳＢ高確率ゲーム状態間でしか行われておらず、スロットマシン遊技は単調になりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の内部当選役のいずれかが抽選される通常遊技状態で所定の条件が満たされると、複数の内部当選役のうちの特定の内部当選役の抽選確率が高まる集中状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備えた遊技機において、複数の内部当選役のうちの再遊技内部当選役が通常遊技状態よりも高い確率で抽選される高確率再遊技状態を備え、集中状態は、第１の集中状態とこの第１の集中状態よりも特定の内部当選役の抽選確率が高い第２の集中状態とから構成されており、遊技状態移行手段は、各遊技状態間で遊技状態を移行させることを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、遊技状態間の移行は、通常遊技状態、第１の集中状態、第２の集中状態、および高確率再遊技状態間で行われる。
【０００７】
また、本発明は、遊技状態移行手段が、各遊技状態間の移行を抽選によって決定することを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、各遊技状態間毎に予め決められた抽選確率に基づいて遊技状態の移行が行われる。
【０００９】
また、本発明は、通常遊技状態から第１の集中状態へ移行する確率が、通常遊技状態から第２の集中状態へ移行する確率よりも高く設定され、高確率再遊技状態から第２の集中状態へ移行する確率が、高確率再遊技状態から第１の集中状態へ移行する確率よりも高く設定されており、第１の集中状態から通常遊技状態へ移行する確率が、第１の集中状態から高確率再遊技状態へ移行する確率よりも高く設定され、第２の集中状態から高確率再遊技状態へ移行する確率が、第２の集中状態から通常遊技状態へ移行する確率よりも高く設定されていることを特徴とする。
【００１０】
この構成によれば、通常遊技状態から集中状態へ移行する際には第１の集中状態へ移行しやすくなり、高確率再遊技状態から集中状態へ移行する際には第２の集中状態へ移行しやすくなる。また、第１の集中状態が終了すると通常遊技状態へ移行しやすくなり、第２の集中状態が終了すると高確率再遊技状態へ移行しやすくなる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明による遊技機によれば、上記のように、遊技状態間の移行は、通常遊技状態、第１の集中状態、第２の集中状態、および高確率再遊技状態間で行われる。このため、移行する遊技状態の種類の増加に伴って遊技展開が多様化し、遊技は変化に富むようになる。
【００１２】
また、遊技状態移行手段が、各遊技状態間の移行を抽選によって決定する構成の場合、上記のように、各遊技状態間毎に予め決められた抽選確率に基づいて遊技状態の移行が行われる。このため、遊技者は、遊技状態の移行先を確定できないため、遊技が単調になるのをより有効に防ぐことが出来る。
【００１３】
また、通常遊技状態から集中状態へ移行する際には第１の集中状態へ移行しやすくなり、高確率再遊技状態から集中状態へ移行する際には第２の集中状態へ移行しやすくなると共に、第１の集中状態が終了すると通常遊技状態へ移行しやすくなり、第２の集中状態が終了すると高確率再遊技状態へ移行しやすくなる構成の場合、通常遊技状態では、第１の集中状態へ移行して、この第１の集中状態から再度通常遊技状態に復帰しやすい。しかし、一旦、通常遊技状態から高確率再遊技状態へ移行すると、第２の集中状態へ移行して、この第２の集中状態から再度高確率再遊技状態に復帰しやすくなり、高確率再遊技状態と第２の集中状態とが交互に発生しやすくなる。従って、高確率再遊技状態を絡めることで遊技者に有利な第２の集中状態を持続させることが出来るようになる。この結果、遊技の興趣は向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１５】
図１は、本実施の形態によるスロットマシン１を斜め前方から見たときの斜視図である。同図において、スロットマシン１の筐体２には、遊技者に対向する前面パネル３が設けられ、前面パネル３の背後には、可変表示手段を構成する３個のリール４，５，６が回転自在に設けられている。各リール４〜６の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれており、これらのシンボルは、前面パネル３の正面に設けられた透明な表示窓７，８，９を通して、それぞれ３個ずつ観察されるようになっている。
【００１６】
表示窓７〜９の下側には、遊技者が各ゲーム当たり３枚以内のメダルを投入するための投入口１０と、投入口１０にメダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内で３枚以内のメダルを賭けられるベットスイッチ１２と、クレジット残高を表示する７セグメントＬＥＤ等で構成されたクレジット数表示部１３とがそれぞれ設けられている。
【００１７】
表示窓７〜９には、横方向に３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ、斜め方向に２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが描かれており、表示窓７の左側には、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに対応する５個の有効化ライン表示ランプ１１ａ〜１１ｅが設けられている。
【００１８】
各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口１０に１枚のメダルを投入するかまたはベットスイッチ１２を１回押すと、賭け数が「１」となり、中央の入賞ラインＬ１だけが有効化されると共に、有効化ライン表示ランプ１１ｃが点灯する。遊技者が投入口１０に２枚のメダルを投入するかまたはベットスイッチ１２を２回押すと、賭け数が「２」となり、横方向の３本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化されると共に、有効化ライン表示ランプ１１ｂ，１１ｃ，１１ｄが点灯する。また、遊技者が３枚のメダルを投入するかまたはベットスイッチ１２を３回押すと、賭け数が「３」となり、横方向と斜め方向の５本全ての入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが有効化されると共に、全ての有効化ライン表示ランプ１１ａ〜１１ｅが点灯する。
【００１９】
ベットスイッチ１２の下方には、遊技者が獲得したメダルのクレジット／払い出しを押操作により切換えるためのクレジット／精算切換スイッチ（以下、Ｃ／Ｐスイッチという）１４と、遊技者の傾倒操作に応じてリール４〜６を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー１５と、遊技者の押操作に応じてリール４〜６を個々に停止させるために各リール４〜６に対応して配置された３個の停止ボタン１６，１７，１８が設けられている。
【００２０】
筐体２の正面上部には、配当表示部１９が設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞役に対応して払い出されるメダルの枚数等を示す配当表が掲載されている。筐体２の正面下部には、メダル払出口２０を通して払い出されるメダルを蓄えるためのメダル受皿２１と、筐体２内に設けられたスピーカーから発せられる様々な効果音を外部へ出力するための透音孔２２とが設けられている。
【００２１】
図２は、リール４〜６に描かれた各シンボル列を示している。同図に示すように、各シンボル列は２１個ずつのシンボルで構成されており、各シンボルにはそれぞれ“０”〜“２０”のコードナンバーが付されている。各シンボルは、各リール４〜６が矢印の方向に回転するのに伴って、同方向へ循環移動するようになっている。また、上記の２１個ずつのシンボルで構成された各シンボル列は、「赤７」，「黄７」，「白７」，「ＢＡＲ」，「スイカ」，「チェリー」および「リプレイ」の合計７種類のシンボルの配列よって構成されている。
【００２２】
遊技者による停止ボタン１６〜１８の押操作に応じてリール４〜６が停止したときに、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上に並んだシンボルの組合せが、乱数抽選された内部当選役のシンボルの組合せと一致すると、その内部当選役の入賞が確定するようになっている。
【００２３】
図３は、配当表示部１９に表示されている配当表の内容を示している。この配当表には、スロットマシン１の各遊技状態における内部当選役のシンボル組合せと、この内部当選役の入賞が成立した際に払い出される配当が示されている。本実施形態におけるスロットマシン１の遊技状態には、一般遊技状態，ＢＢ中一般遊技状態およびＲＢ遊技状態があり、一般遊技状態には、さらに、後述する通常遊技状態，高確率再遊技状態，高確率役物状態Ａ，および高確率役物状態Ｂがある。
【００２４】
一般遊技状態において、３個のシンボル「スイカ」の組み合わせが入賞ライン上に並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リール４の入賞ライン上に停止すると小役入賞となり、それぞれ５枚または２枚のメダルが遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リプレイ」の３個の組み合わせが入賞ライン上に揃うと再遊技（リプレイ）となり、メダルを投入せずにもう一度ゲームを行うことができる。また、有効化された入賞ライン上に、シンボル組合せ「赤７−黄７−黄７」または「白７−黄７−黄７」または「BAR−黄７−黄７」が揃うと、メダルが１５枚払い出される。これらの３種類のシンボル組合せに対応した小役はグループ役と呼ばれるものであり、遊技状態に応じて３種類のうちでいずれの小役に内部当選するかが決定される。
【００２５】
また、有効化された入賞ライン上に「黄７−黄７−黄７」が揃うと、メダルが１枚払い出され、ＳＢゲームが行われる。また、有効化された入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」が揃うと、メダルが１５枚払い出され、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）が行われる。また、有効化された入賞ライン上に「赤７−赤７−赤７」または「白７−白７−白７」が揃うと、メダルが１５枚払い出され、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）が行われる。これらのＳＢゲームやＲＢゲームおよびＢＢゲームは、それぞれ遊技者に有利なボーナス役を構成している。
【００２６】
ＳＢゲームでは、メダルを１枚賭けて行うボーナスゲームを１回行うことが出来、このボーナスゲームにおいて一般に役物と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」または「BAR−リプレイ−リプレイ」といったシンボル組合せが入賞ラインＬ１上に揃うと、メダルが１５枚払い出される。
【００２７】
ＲＢゲームが発生すると、遊技状態が一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、メダルを１枚賭けて行うＳＢゲームと同様なボーナスゲームを複数回行うことが出来、ボーナスゲームにおいて役物が入賞ラインＬ１上に揃うと、メダルが１５枚払い出される。なお、本実施形態においてＲＢゲームは、ボーナスゲーム回数が１２回に達するか役物の入賞回数が８回に達すると終了して一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００２８】
ＢＢゲームは、上記のＲＢゲームとＢＢ中一般遊技との複数セットで構成されており、ＢＢゲームが発生すると遊技状態は一般遊技状態からＢＢ中一般遊技状態へ移行する。このＢＢ中一般遊技状態では、シンボル組合せ「黄７−黄７−黄７」または「スイカ−スイカ−スイカ」の小役が有効化された入賞ライン上に揃うと、それぞれメダルが１０枚または１５枚払い出される。また、ＢＢ中一般遊技状態においてシンボル組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効化された入賞ライン上に揃うと、メダルが３枚払い出され、ＲＢゲームに突入する。このＢＢゲーム中におけるＲＢゲームも、例えばボーナスゲーム回数が１２回に達するか役物の入賞回数が８回に達すると終了する。このＲＢゲームが終了すると、再びＢＢゲーム中の一般遊技が行われる。このようなＲＢゲームとＢＢ中一般遊技とのセットが所定回数、例えば２回行われるとＢＢゲームは終了して、遊技状態は一般遊技状態へ移行する。
【００２９】
図４は、スロットマシン１における制御基板に構成された制御部２３と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示している。
【００３０】
同図において、制御部２３は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）２４とランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２５とを備えたマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）２６と、ＭＰＵ２６の動作クロック信号を生成するクロック回路２７と、乱数サンプリング用の乱数を決定するための乱数設定部２８とを備えて構成されている。ここで、ＭＰＵ２６は、後述する通常遊技状態，高確率再遊技状態，高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂの各遊技状態間で遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成している。
【００３１】
クロック回路２７は、所定周波数の基準クロック信号を発生するクロックパルス発生回路２９と、基準クロック信号を分周することによりＭＰＵ２６の動作クロック信号を生成する分周器３０とを備えて構成されている。
【００３２】
乱数設定部２８は、ＭＰＵ２６の指令に従って所定範囲内（例えば、０〜１６３８３）での乱数を生成する乱数発生器３１と、乱数発生器３１で生成された乱数を抽出してＭＰＵ２６へ転送する乱数サンプリング回路３２とを備えて構成されている。
【００３３】
ＭＰＵ２６に備えられている複数の入出力ポート（Ｉ／Ｏポート）には、ベットスイッチ１２、Ｃ／Ｐスイッチ１４、ゲーム開始レバー１５、投入口１０に投入されたメダルを検知するメダルセンサ３３、モータ駆動回路３４、リール位置検出回路３５、リール停止信号回路３６、ホッパー駆動回路３７、払出し完了信号回路３８、表示駆動回路３９、スピーカー駆動回路４０およびランプ駆動回路４１が接続されている。
【００３４】
モータ駆動回路３４には、リール４〜６を駆動するためのステッピングモータ４２，４３，４４が接続され、リール停止信号回路３６には、停止ボタン１６〜１８が接続されている。遊技者がゲーム開始レバー１５を傾倒操作すると、ＭＰＵ２６がこの操作を検知してモータ駆動回路３４に対してステッピングモータ４２〜４４への駆動パルスの供給を開始させ、リール４〜６を回転させる。また、停止ボタン１６〜１８が押されると、リール停止信号回路３６がこれを検出してＭＰＵ２６へ検出信号を転送する。ＭＰＵ２６はこの検出信号に基づいてステッピングモータ４２〜４４への駆動パルスの供給を停止させ、リール４〜６の回転を停止させる。
【００３５】
リール位置検出回路３５には、リール４〜６のそれぞれの回転位置（回転角度）を検出する光学センサ等が設けられている。その光学センサ等で検出された位置検出信号がＭＰＵ２６へ転送されることで、リール４〜６に描かれている各シンボルの位置情報が通知される。
【００３６】
ホッパー駆動回路３７には、メダルを貯えるための貯留ホッパ−４５が接続されている。払出し完了信号回路３８には、入賞時に貯留ホッパー４５からメダル受皿２１に払い出されるメダルの枚数を計数するメダル検出部４６が接続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路３８からＭＰＵ２６へ払出し完了信号が転送される。
【００３７】
表示駆動回路３９には、有効化ライン表示ランプ１１ａ〜１１ｅとクレジット数表示部１３とが接続されている。表示駆動回路３９は、ＭＰＵ２６の指示にしたがって、これらの表示ランプ１１ａ〜１１ｅおよび表示部１３を表示させる。
【００３８】
スピーカー駆動回路４０には、透音孔２２を通して効果音を出力するスピーカー４７が接続され、ランプ駆動回路４１には、表示窓７〜９を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するためのバックランプ４８が接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ２４には、このスロットマシン１で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているほか、図３に示す配当表および次述する図５〜図８に示す各種テーブル等が記憶されている。ＲＡＭ２５には、ＭＰＵ２６が上記シーケンスプログラムにしたがって処理する際に種々の処理データや、入賞役や遊技状態を識別するためのフラグデータ等を格納する記憶領域が備えられている。
【００４０】
図５は、一般遊技状態において内部当選役が決定される際に参照される確率抽選テーブルを示している。同図（ａ）〜（ｄ）に示す各確率抽選テーブルには、乱数発生器３１で発生される乱数範囲16384の中から乱数サンプリング回路３２によって抽出された乱数を、各内部当選役に振り分ける抽選値が記憶されている。
【００４１】
同図（ａ），（ｂ），（ｃ），および（ｄ）はそれぞれ通常遊技状態，高確率再遊技状態，高確率役物状態Ａ，および高確率役物状態Ｂ用の確率抽選テーブルである。同図（ｂ）に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルでのリプレイの抽選確率“10000/16384”は、同図（ａ）に示す通常遊技状態用確率抽選テーブルでのリプレイの抽選確率“2245/16384”よりも高い確率でリプレイに内部当選する。同図（ｃ）および同図（ｄ）に示す高確率役物状態Ａ用の確率抽選テーブルおよび高確率役物状態Ｂ用の確率抽選テーブルは、いずれも同図（ａ）に示す通常遊技状態用確率抽選テーブルにおける抽選確率“800/16384”より高い抽選確率“801/16384”および“8000/16384”でＳＢゲームに内部当選する。すなわち、高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂはそれぞれ第１の集中状態および第２の集中状態を構成しており、第２の集中状態を構成する高確率役物状態Ｂでは、第１の集中状態を構成する高確率役物状態ＡよりもＳＢゲームの抽選確率が高くなっている。
【００４２】
図６（ａ），（ｂ）は、上記の高確率再遊技状態の開始および終了を抽選する際に参照される高確率再遊技開始抽選テーブルおよび高確率再遊技終了抽選テーブルであり、乱数範囲1024の中から抽出された乱数がいずれの抽選値の範囲に属するかによって、当選（開始，終了）および非当選が決定される。通常遊技状態において、同図（ａ）に示す開始抽選テーブルに基づいて開始抽選に当選すると、遊技状態は高確率再遊技状態へ移行する。また、高確率再遊技状態において、同図（ｂ）に示す終了抽選テーブルに基づいて終了抽選に当選すると、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。
【００４３】
図７（ａ），（ｂ）は、高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂの開始および終了を抽選する際に参照される高確率役物開始抽選テーブルおよび高確率役物終了抽選テーブルである。同図（ａ）に示す開始抽選テーブルでは、乱数範囲10の中から抽出された乱数がいずれの抽選値の範囲に属するかによって、当選（開始）および非当選が決定される。また、同図（ｂ）に示す終了抽選テーブルでは、乱数範囲150の中から抽出された乱数がいずれの抽選値の範囲に属するかによって、当選（終了）および非当選が決定される。通常遊技状態または高確率再遊技状態において、同図（ａ）に示す開始抽選テーブルに基づいて開始抽選に当選すると、遊技状態は高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂへ移行する。また、高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂにおいて、同図（ｂ）に示す終了抽選テーブルに基づいて終了抽選に当選すると、遊技状態は通常遊技状態または高確率再遊技状態へ移行する。
【００４４】
図８（ａ），（ｂ）は、遊技状態の移行先を抽選する際に参照される移行先抽選テーブルであり、同図（ａ）に示す高確率役物開始時移行先抽選テーブルは、移行先が高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂ、同図（ｂ）に示す高確率役物終了時移行先抽選テーブルは、移行先が通常遊技状態または高確率再遊技状態になっている。これらのいずれの抽選テーブルを用いた抽選でも、乱数範囲256の中から抽出された乱数が属する抽選値に区画された遊技状態が、次の遊技状態になる。
【００４５】
図７（ａ）に示す開始抽選テーブルを用いた抽選で当選し、高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂのいずれかの高確率役物が開始するときには、図８（ａ）に示す高確率役物開始時移行先抽選テーブルが用いられ、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合は“254/256”の確率で高確率役物状態Ａへ移行し、“2/256”の確率で高確率役物状態Ｂへ移行する。また、現在の遊技状態が高確率再遊技状態である場合は“2/256”の確率で高確率役物状態Ａへ移行し、“254/256”の確率で高確率役物状態Ｂへ移行する。
【００４６】
また、図７（ｂ）に示す終了抽選テーブルを用いた抽選で当選し、高確率役物が終了して通常遊技状態または高確率再遊技状態へ移行するときには、図８（ｂ）に示す高確率役物終了時移行先抽選テーブルが用いられ、現在の遊技状態が高確率役物状態Ａである場合は“226/256”の確率で通常遊技状態へ移行し、“30/256”の確率で高確率再遊技状態へ移行する。また、現在の遊技状態が高確率役物状態Ｂである場合は“56/256”の確率で通常遊技状態へ移行し、“200/256”の確率で高確率再遊技状態へ移行する。
【００４７】
次に、本実施形態によるスロットマシン１の遊技処理動作について、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００４８】
始めに、ＭＰＵ２６は、ゲーム開始時の初期化を行う（図９，ステップ（以下ＳＴと表記する）１０１参照）。具体的には、ＲＡＭ２５の記憶内容の初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時のＲＡＭ２５の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ１０２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ２５の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ２５の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００４９】
次に、ＭＰＵ２６は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する（ＳＴ１０４）。ＳＴ１０３の判別が“Ｎｏ”のときは、メダルセンサ３３またはベットスイッチ１２からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。
【００５０】
この判別が“Ｙｅｓ”のとき、またはＳＴ１０４の処理が終わると、次に、ＭＰＵ２６は、遊技者によるゲーム開始レバー１５の操作があったか否かを判別する（ＳＴ１０６）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、前回のゲーム開始から４．１秒を経過しているか否かを判別する（ＳＴ１０７）。この判別が“Ｎｏ”のときは、次に、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ＳＴ１０８）。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５１】
続いて、ＭＰＵ２６は、リール回転処理を行い（ＳＴ１０９）、リール４，５，６の回転を開始させる。次に、乱数発生器３１で発生した抽選用の乱数を乱数サンプリング回路３２によって抽出し（ＳＴ１１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１１）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン１６〜１８の停止操作によらずに自動的にリール４〜６を停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００５２】
次に、後で図１２を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（図１０，ＳＴ１１２）。続いて、後で図１３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ＳＴ１１３）。この確率抽選処理では、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５参照）が使用され、上記ＳＴ１１０において抽出された乱数値がどの役の抽選値に属するか否かが判別されて、内部当選役が決定される。続いて、後で図１４を参照して説明する高確率再遊技抽選処理（ＳＴ１１４）、後で図１５を参照して説明する高確率役物制御処理（ＳＴ１１５）を行う。その後、ＳＴ１１３で決定した内部当選役および遊技状態に基づいて停止テーブル群の選択処理を行う（ＳＴ１１６）。
【００５３】
続いて、ＭＰＵ２６は、停止ボタン１６〜１８のいずれかが遊技者により“オン”操作されたか否かを判別する（ＳＴ１１７）。この判別が“Ｎｏ”のときは、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１１８）。
【００５４】
この判別またはＳＴ１１７の判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、ＭＰＵ２６は、滑りコマ数決定処理を行う（ＳＴ１１９）。この滑りコマ数決定処理では、ＳＴ１１６で選択された停止テーブル、および遊技者の停止操作位置に基づいてリール４〜６の滑りコマ数を決定する。続いて、決定された滑りコマ数分、停止操作されたいずれかの停止ボタン１６〜１８に対応するいずれかのリール４〜６を回転させてから停止させる（ＳＴ１２０）。ここで、「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもあり、停止ボタン１６〜１８が操作された後、リール４〜６が停止するまでの間に移動したシンボルの数を示す。続いて、ＭＰＵ２６は、全てのリール４〜６が停止したか否かを判別し（ＳＴ１２１）、この判別が“Ｎｏ”のときは、ＳＴ１１７に戻って上述の処理を繰り返す。
【００５５】
全てのリール４〜６が停止すると、次に、ＭＰＵ２６は入賞検索を行う（図１１，ＳＴ１２２）。入賞検索とは、表示窓７〜９のシンボルの停止態様に基づいて、入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ラインＬ１に沿って並ぶシンボルのコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別し、入賞役に応じた入賞フラグを“オン”にする。続いて、この入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１２３）。ＳＴ１１３の確率抽選処理で抽選された内部当選役とこの入賞フラグとが一致せず、この判別が“Ｎｏ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ１２４）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ１２３の判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払い出しを行う（ＳＴ１２５）。
【００５６】
続いて、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１２６）。この判別が“Ｎｏ”のとき、すなわち遊技状態がＢＢ中一般遊技状態およびＲＢ遊技状態のいずれの状態でもないときは、次に、ＢＢ，ＲＢ入賞チェック処理を行う（ＳＴ１３０）。ＢＢ，ＲＢ入賞チェック処理では、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの入賞が成立したか否かを判別すると共に、ＢＢゲームの入賞が成立した場合には、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態へ移行し、ＲＢゲームの入賞が成立した場合には、遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行する。また、ＳＴ１２６の判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、ＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を行う（ＳＴ１２７）。この遊技数チェック処理では、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ中一般遊技状態およびＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【００５７】
次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了したか否かを判別する（ＳＴ１２８）。具体的には、ＢＢゲームの入賞が成立した後では、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか、またはＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢゲームの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回またはゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ１２８の判別が“Ｙｅｓ”のときは、次に、ＢＢ，ＲＢ終了時のＲＡＭクリア処理を行い（ＳＴ１２９）、ＳＴ１２２でセットされたＢＢゲームまたはＲＢゲームの入賞フラグを“オフ”にして、ＳＴ１０２に移る。また、ＳＴ１２８の判別が“Ｎｏ”のときは、そのままＳＴ１０２に移る。
【００５８】
次に、図１２を参照して遊技状態監視処理について説明する。
【００５９】
始めに、ＭＰＵ２６は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（図１２，ＳＴ２０１参照）。この判別は、ＢＢ中一般遊技状態およびＲＢ遊技状態を識別するＢＢフラグおよびＲＢフラグを参照して行われる。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、それぞれの遊技状態に応じて遊技状態をセットする（ＳＴ２０２）。具体的には、図１１のＳＴ１２７の処理で移行した遊技状態に応じてＢＢフラグまたはＲＢフラグを“オン”にする。
【００６０】
また、ＳＴ２０１の判別が“Ｎｏ”のときは、高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂをそれぞれ識別する高確率役物フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ２０３）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、遊技状態を高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂにセットする（ＳＴ２０４）。ＳＴ２０３の判別が“Ｎｏ”のときは、続いて、高確率再遊技状態を識別する高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ２０５）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、遊技状態を高確率再遊技状態にセットする（ＳＴ２０６）。ＳＴ２０５の判別が“Ｎｏ”のときは、遊技状態を通常遊技状態にセットする（ＳＴ２０７）。
【００６１】
次に、図１３を参照して確率抽選処理について説明する。
【００６２】
始めに、ＭＰＵ２６は、図１２に示す遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に応じて確率抽選テーブルをセットする（図１３，ＳＴ２１１参照）。具体的には、図５（ａ）〜（ｄ）に示す確率抽選テーブル、図示しないＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルおよびＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルのうちのいずれか１つのテーブルをセットする。例えば、前述の遊技状態監視処理において通常遊技状態にセットされていると、ＭＰＵ２６は、図５（ａ）に示す確率抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットする。続いて、セットした確率抽選テーブルとゲームに賭けたメダル数とに基づいて、内部当選役を抽選し（ＳＴ２１２）、この内部当選役をＲＡＭ２５に格納する（ＳＴ２１３）。
【００６３】
次に、図１４を参照して高確率再遊技抽選処理について説明する。
【００６４】
始めに、ＭＰＵ２６は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（図１４，ＳＴ２２１参照）。この判別が“Ｎｏ”のとき、高確率再遊技抽選処理は終了する。一方、この判別が“Ｙｅｓ”のときは、続いて、高確率役物フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２２２）。この判別が“Ｙｅｓ”のとき、高確率再遊技抽選処理は終了する。一方、この判別が“Ｎｏ”のときは、続いて、高確率再遊技フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２２３）。この判別が“Ｎｏ”のときは、図６（ａ）に示す高確率再遊技開始抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットし（ＳＴ２２４）、この判別が“Ｙｅｓ”のときは、図６（ｂ）に示す高確率再遊技終了抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットする（ＳＴ２２５）。
【００６５】
次に、ＭＰＵ２６は、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ２２６）、この抽出した乱数値と、ＳＴ２２４またはＳＴ２２５でセットした抽選テーブルとに基づいて、高確率再遊技の開始抽選または終了抽選を行う（ＳＴ２２７）。続いて、この開始抽選または終了抽選が当選したか否かを判別する（ＳＴ２２８）。この判別が“Ｎｏ”のとき、高確率再遊技抽選処理は終了する。また、この判別が“Ｙｅｓ”のときは、高確率再遊技フラグを反転させる（ＳＴ２２９）。
【００６６】
例えば、ＳＴ２２４においてＲＡＭ２５に高確率再遊技開始抽選テーブルがセットされている状態でＳＴ２２７の開始抽選に当選すると、ＭＰＵ２６は高確率再遊技フラグを“オフ”から“オン”に反転させ、遊技状態を通常遊技状態から高確率再遊技状態へ移行させる。これとは反対に、ＳＴ２２５においてＲＡＭ２５に高確率再遊技終了抽選テーブルがセットされている状態でＳＴ２２７の終了抽選に当選すると、ＭＰＵ２６は高確率再遊技フラグを“オン”から“オフ”に反転させ、遊技状態を高確率再遊技状態から通常遊技状態へ移行させる。
【００６７】
次に、図１５を参照して高確率役物制御処理について説明する。
【００６８】
始めに、ＭＰＵ２６は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（図１５，ＳＴ３０１参照）。この判別が“Ｎｏ”のときは、高確率役物制御処理は終了する。ＳＴ３０１における判別が“Ｙｅｓ”のときは、続いて、高確率役物フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が“Ｎｏ”のときは、図７（ａ）に示す高確率役物開始抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットし（ＳＴ３０３）、この判別が“Ｙｅｓ”のときは、図７（ｂ）に示す高確率役物終了抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットする（ＳＴ３０４）。
【００６９】
次に、ＭＰＵ２６は、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ３０５）、この抽出した乱数値と、ＳＴ３０３またはＳＴ３０４でセットした抽選テーブルとに基づいて、高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂいずれかの高確率役物の開始抽選または終了抽選を行う（ＳＴ３０６）。続いて、この開始抽選または終了抽選が当選したか否かを判別する（ＳＴ３０７）。この判別が“Ｎｏ”のとき、高確率役物制御処理は終了する。また、この判別が“Ｙｅｓ”のときは、高確率役物フラグを反転させ（ＳＴ３０８）、後述する高確率役物状態抽選処理を行う（ＳＴ３０９）。
【００７０】
例えば、ＳＴ３０３においてＲＡＭ２５に高確率役物開始抽選テーブルがセットされている状態でＳＴ３０６の開始抽選に当選すると、ＭＰＵ２６は高確率役物フラグを“オフ”から“オン”に反転させる。また、これとは反対に、ＳＴ３０４においてＲＡＭ２５に高確率役物終了抽選テーブルがセットされている状態でＳＴ３０６の終了抽選に当選すると、ＭＰＵ２６は高確率役物フラグを“オン”から“オフ”に反転させる。
【００７１】
図１６は、上記のＳＴ３０９における高確率役物状態抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７２】
まず始めに、ＭＰＵ２６は、高確率役物フラグがオンであるか否かを判別する（図１６，ＳＴ３１１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、図８（ａ）に示す高確率役物開始時移行先抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットし（ＳＴ３１２）、この判別が“Ｎｏ”のときは、図８（ｂ）に示す高確率役物終了時移行先抽選テーブルをＲＡＭ２５にセットする（ＳＴ３１３）。つまり、高確率役物フラグがオンで遊技状態が通常遊技状態または高確率再遊技状態であれば、これらの遊技状態から高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂのいずれに移行する抽選の準備をし、高確率役物フラグがオフで遊技状態が高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂであれば、これらの遊技状態から通常遊技状態または高確率再遊技状態のいずれに移行する抽選の準備をする。
【００７３】
次に、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ３１４）、この抽出した乱数値と、ＳＴ３１２またはＳＴ３１３でセットした移行先抽選テーブルとに基づいて、移行先の遊技状態の抽選を行う（ＳＴ３１５）。ＭＰＵ２６は、このＳＴ３１５における抽選結果をＲＡＭ２５に格納しておき（ＳＴ３１６）、次回のゲームにおける遊技状態とする。
【００７４】
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態または高確率再遊技状態である場合、ＳＴ３１２でセットされた移行先抽選テーブルに基づいて移行先抽選がＳＴ３１５で行われ、次の遊技状態が高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂのいずれかに決定される。また、現在の遊技状態が高確率役物状態Ａまたは高確率役物状態Ｂである場合、ＳＴ３１３でセットされた移行先抽選テーブルに基づいて移行先抽選がＳＴ３１５で行われ、次の遊技状態が通常遊技状態または高確率再遊技状態のいずれかに決定される。
【００７５】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、一般遊技状態における遊技状態間の移行は、通常遊技状態、高確率再遊技状態、高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂの４種類の間で行われる。このため、通常遊技状態および１つの高確率役物状態の２つの遊技状態の間でのみ、遊技状態の移行が行われていた従来のスロットマシンに比べて、移行する遊技状態の種類は増加する。従って、この遊技状態種類の増加に伴ってスロットマシン遊技のゲーム展開が多様化し、スロットマシン遊技は変化に富むようになる。
【００７６】
また、本実施形態においては、ＭＰＵ２６が、各遊技状態毎に予め決められた開始抽選テーブルおよび終了抽選テーブル（図６，図７参照）、並びに各遊技状態間毎に予め決められた移行先抽選テーブル（図８参照）に基づいて、乱数抽選により遊技状態の移行を決定するため、遊技者は、遊技状態の移行先を確定することが出来ない。このため、スロットマシン遊技が単調になるのをより有効に防ぐことが出来る。
【００７７】
また、本実施形態においては、図８（ａ）に示すように、通常遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には高確率役物状態Ａへ移行しやすくなり、高確率再遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には高確率役物状態Ｂへ移行しやすくなる。また、図８（ｂ）に示すように、高確率役物状態Ａが終了すると通常遊技状態へ移行しやすくなり、高確率役物状態Ｂが終了すると高確率再遊技状態へ移行しやすくなる。このため、通常遊技状態では、高確率役物状態Ａへ移行して、この高確率役物状態Ａから再度通常遊技状態に復帰しやすい。しかし、一旦、通常遊技状態から高確率再遊技状態へ移行すると、高確率再遊技状態から高確率役物状態Ｂへ移行して、この高確率役物状態Ｂから再度高確率再遊技状態に復帰しやすくなり、高確率再遊技状態と高確率役物状態Ｂとが交互に発生しやすくなる。従って、２種類の高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂの他に高確率再遊技状態を絡めることで遊技者により有利な高確率役物状態Ｂを持続させることが出来るようになり、スロットマシン遊技の興趣は向上する。
【００７８】
また、本実施形態においては、高確率再遊技状態では高確率役物状態Ｂに移行しやすいことから、遊技者が、リプレイに頻繁に入賞する様子を観察することによって、高確率役物状態Ｂに移行する期待感を持つことが出来るという効果が奏される。
【００７９】
なお、上記の実施形態においては、抽選により移行する４種類の遊技状態を備えるスロットマシン１について説明したが、移行する遊技状態の種類は３種類であっても、または５種類以上であってもよい。例えば、一般遊技状態が、通常遊技状態，高確率再遊技状態，およびＳＢゲームの抽選確率の異なる３種類の集中状態の合計５種類の遊技状態から構成されるようにしても構わない。この場合においても、高確率再遊技状態とＳＢゲームの抽選確率の最も高い集中状態との間での移行する確率を高くすることで、上記実施形態と同様の作用効果が奏される。
【００８０】
また、各内部当選役の抽選確率についても、上記の実施形態に限定されるものではない。つまり、少なくとも、高確率再遊技状態におけるリプレイの抽選確率が通常遊技状態におけるリプレイの抽選確率よりも高く、高確率役物状態ＢにおけるＳＢゲームの抽選確率が高確率役物状態ＡにおけるＳＢゲームの抽選確率よりも高ければよく、その他の内部当選役の抽選確率に関しては、適宜設計変更可能である。なお、特別なリール制御を行うことにより、高確率再遊技状態においてリプレイに実際に入賞する確率を、通常遊技状態においてリプレイに実際に入賞する確率とほぼ等しくなるようにしてもよい。
【００８１】
また、上記の実施形態においては、通常遊技状態における各ゲーム毎に高確率再遊技状態または高確率役物状態の開始抽選を行っていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特定の内部当選役が決定されたときや、所定のゲーム数が行われたときに開始抽選を行ってもよい。また、特定の内部当選役が決定されたときや、所定のゲーム数が行われたときには、抽選を行わずに、遊技状態を高確率再遊技状態または高確率役物状態に移行させるようにしてもよい。同様に、高確率再遊技状態または高確率役物状態から通常遊技状態への移行に関しても、特定の内部当選役が決定されたときや、所定のゲーム数が行われたときに、高確率再遊技状態または高確率役物状態の終了抽選を行って遊技状態を移行させるか、このときに抽選を行わずに通常遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【００８２】
また、ＳＢゲームだけでなく、ＢＢゲームやＲＢゲームといった他のボーナス役や小役の抽選確率が異なる遊技状態を複数設けて、これらの遊技状態の間を抽選により移行するようにしてもよい。この構成においても、上記実施形態と同様に、遊技展開の多様化を図ることが出来る。
【００８３】
また、上記の実施形態では、通常遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には、高確率役物状態Ａに移行しやすく、高確率再遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には、高確率役物状態Ｂに移行しやすいように構成されていたが、これとは反対に、通常遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には、高確率役物状態Ｂに移行しやすく、高確率再遊技状態からＳＢ集中状態へ移行する際には、高確率役物状態Ａに移行しやすいように構成してもよい。
【００８４】
また、本発明における各遊技状態間の移行パターンは上記実施形態に限られるものではない。例えば、高確率役物状態Ａと高確率役物状態Ｂとの間で移行が行われるようにしてもよい。また、高確率役物状態Ａは通常遊技状態との間、高確率役物状態Ｂは高確率再遊技状態との間でのみ移行が行われるようにし、通常遊技状態と高確率再遊技状態との間で移行が行われるようにしてもよい。また、高確率再遊技状態、高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂは、それぞれ通常遊技状態との間でのみ移行が行われるようにしてもよい。また、通常遊技状態、高確率役物状態Ａおよび高確率役物状態Ｂは、それぞれ高確率再遊技状態との間でのみ移行が行われるようにしてもよい。上記のように、各遊技状態間の様々な移行パターンを設けることにより、スロットマシン遊技の展開をより多彩なものとすることが出来、これにより、スロットマシン遊技の面白みを向上させることが出来る。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ機といった弾球遊技機や、さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。これらの遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用いられる配当表を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるスロットマシンの制御基板に構成された回路構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用いられる確率抽選テーブルを示しており、（ａ）は通常遊技状態用、（ｂ）は高確率再遊技状態用、（ｃ），（ｄ）は高確率役物状態用である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用いられる抽選テーブルを示しており、（ａ）は高確率再遊技状態の開始抽選テーブル、（ｂ）は高確率再遊技状態の終了抽選テーブルである。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用いられる抽選テーブルを示しており、（ａ）は高確率役物状態の開始抽選テーブル、（ｂ）は高確率役物状態の終了抽選テーブルである。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンに用いられる移行先抽選テーブルを示しており、（ａ）は移行先が高確率役物状態、（ｂ）は移行先が通常遊技状態または高確率再遊技状態の場合である。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの遊技処理動作を示すメインフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１０に示すフローチャート中の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示すフローチャート中の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示すフローチャート中の高確率再遊技抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１０に示すフローチャート中の高確率役物制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すフローチャート中の高確率役物状態抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８７】
１…スロットマシン
４，５，６…リール
１５…ゲーム開始レバー
１６，１７，１８…停止ボタン
２０…メダル払出口
２３…制御部
２４…ＲＯＭ
２５…ＲＡＭ
２６…ＭＰＵ
３１…乱数発生器
３２…乱数サンプリング回路
Ｌ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ…入賞ライン
【図１】
2005102957.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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