(57)【要約】  【課題】  複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供する際に，公平性（不戦勝者の最小化），同時プレー感を確保できること。  【解決手段】  インターネットを介して端末からゲーム参加要求を受信し，その受信数が既定数以上となった際に，その要求の送信元の端末にゲームへの参加確認通知を送信し（Ｓ４０２），既定時間内に応答があった端末を対象として複数組の端末間の対戦組合せを決定し（Ｓ４０６），その対戦組合せに含まれる端末にゲームから勝敗決定に用いるゲーム入力情報を既定時間内に取得し（Ｓ４０７〜Ｓ４０９），その情報によって対戦ゲームの勝敗を判別（Ｓ４１０）及びその結果を通知する（Ｓ４１２）。以後，勝者についてＳ４０２以降の処理を終了条件が満足されるまで繰り返すことにより，トーナメント制の対戦ゲームを進行させる。【選択図】図４
2005185623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置において，
前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信手段と，
前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認手段と，
前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定手段と，
決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得手段と，
前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別手段と，
前記勝敗判別手段の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知手段と，
を具備してなることを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項２】
前記勝敗判別手段の判別結果が引き分けとなった前記利用者端末については，勝敗が決するまで前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を繰り返した後の前記勝敗判別手段の判別結果を前記勝敗通知手段により通知してなる請求項１に記載のゲーム提供装置。
【請求項３】
前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を既定の上限回数まで繰り返しても前記勝敗判別手段により勝敗が決しない場合に，
前記ゲーム入力情報取得手段が，引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うものである請求項２に記載のゲーム提供装置。
【請求項４】
前記勝敗判別手段が，前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については不戦敗と判別してなる請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項５】
前記勝敗判別手段が，前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については，前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報に基づいて勝敗を判別してなる請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項６】
前記対戦ゲームがじゃんけんゲームであり，前記ゲーム入力情報がグー，チョキ，パーのいずれかに関する情報である請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項７】
前記勝敗判別通知手段により勝ちと判別された前記利用者端末について，さらに前記参加確認手段，前記対戦組合せ決定手段，前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別通知手段による各処理を順次繰り返し実行させるトーナメント制御手段を具備してなる請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項８】
前記勝敗判別手段の判別結果に基づいて前記利用者端末ごとの得点情報を算出し，これを記憶手段に記憶させる得点算出・記録手段を具備してなる請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項９】
前記勝敗判別手段の判別結果を記憶手段に記憶させる対戦実績記録手段を具備してなる請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項１０】
前記利用者端末との間で前記得点情報及び／又は前記勝敗判別手段の判別結果の要求の受信と要求された情報の送信とを前記ネットワークを介して行う実績提供手段を具備してなる請求項１〜９のいずれかに記載のゲーム提供装置。
【請求項１１】
複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムにおいて，
前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信工程と，
前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認工程と，
前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定工程と，
決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得工程と，
前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得工程により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別工程と，
前記勝敗判別工程の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知工程と，
をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラム。
【請求項１２】
ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末において，
前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信手段と，
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答手段と，
前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力手段と，
前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信手段と，
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信手段と，
を具備してなることを特徴とするゲーム端末。
【請求項１３】
ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するための処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムにおいて，
前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信工程と，
前記ゲーム提供装置との間で前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答工程と，
前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力工程と，
前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信工程と，
前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信工程と，
を具備してなることを特徴とするゲーム参加プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置及びその処理を実行するプログラムと，そのゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末及びその処理を実行するゲーム参加プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来，利用者端末からインターネット等のネットワークを介してゲームサーバ（ゲーム提供装置）にアクセスし，そのサーバから提供される対戦ゲームに参加して楽しめるシステムがある。
例えば，特許文献１には，インターネットを利用してじゃんけんゲームを提供する対戦型ゲーム提供方法が示されている。この方法では，サーバ（マッチサーバ）が予めユーザ端末から登録されたユーザ情報に基づいてじゃんけん対戦のトーナメント表を作成し，マッチ用ＵＲＬとじゃんけんマッチ開始の情報を電子メールでユーザ端末に通知する。さらに，通知したマッチ用ＵＲＬにアクセスしてじゃんけんの「手」（グー，チョキ，パー）を入力したユーザ端末からその「手」を取得し，トーナメント表の対戦相手相互から取得した「手」によって勝敗を判定する。そして，勝者には勝者用ＵＲＬを，敗者には敗者用ＵＲＬを各々電子メールで通知し，勝者のユーザ端末から引き続き次のじゃんけんマッチに参加するか否かをの情報を取得することにより，前記トーナメント表に従って順次トーナメント戦を進行する。
ここで，じゃんけんの「手」の入力を要求する代わりに，クイズ等の問題を提示してその解答（番号や○×等）の入力を要求するもの等とすれば，他の種類の対戦ゲームのトーナメント戦への応用も可能と考えられる。
【特許文献１】特開２００１−２３９０６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで，複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームを提供する場合，ある程度の数の参加希望者（利用者端末からのゲームへの参加要求）が集まるのを待ち，その後に対戦組合せを作成して対戦ゲームを進行させる場合が多い。この場合，利用者端末側からすれば，ゲームへの参加要求を行ってから，対戦組合せが決まってゲームが開始するまで待ち時間が生じる。このため，その待ち時間の間に，利用者が端末から離れたり，通信トラブル等により通信できない状況となって，ゲーム開始時にゲームに参加しない，或いは参加できない利用者端末が発生し得る。
しかしながら，特許文献１に示される技術では，例えば，ユーザが，マッチ用ＵＲＬや勝者用ＵＲＬを取得するための電子メールを受信するのが遅い，或いは受信しない状況（ユーザが端末から離れた，電子メールサーバに障害が生じた等）が発生した場合でも，最初に設定されたトーナメント表に従って対戦が続行されるため，不戦勝者が多発したり，一部のユーザに不戦勝が偏ったりしてゲームの公平性が保てない場合があるという問題点があった。
また，ユーザ端末から「手」の取得を締め切る時間を長くすれば，「手」の回収率は高まる（即ち，不戦勝者の数が減る）と考えられるが，この場合，ゲーム進行時間が延滞し，オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感（臨場感）がなくなり，ひいてはユーザの参加意欲を減退させるという問題点もあった。
従って，本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり，その目的とするところは，複数の利用者端末に対しその相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供する際に，公平性（不戦勝者の最小化），同時プレー感を確保できるゲーム提供装置及びそのプログラム，ゲーム端末及びゲーム参加プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために本発明は，複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供装置において，前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信手段と，前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認手段と，前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定手段と，決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得手段と，前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別手段と，前記勝敗判別手段の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知手段と，を具備してなることを特徴とするゲーム提供装置として構成されるものである。
これにより，前記参加確認の通知への応答が遅い，或いは応答しない前記利用者端末は対戦組合せから除外されるので，不戦勝者の発生を極力少なくでき，ゲームの公平性を確保できる。さらに，既定時間（例えば，数秒〜十数秒等）内で応答する前記利用者端末相互間でゲームが進行されるので，オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感（臨場感）を確保できる。
ここで，前記勝敗判別手段の判別結果が引き分けとなった前記利用者端末については，勝敗が決するまで前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を繰り返した後の前記勝敗判別手段の判別結果を前記勝敗通知手段により通知してなるものが考えられる。もちろん，引き分けの場合は，両者負けとみなして判別すること等も考えられる。
また，前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別手段による各処理を既定の上限回数まで繰り返しても前記勝敗判別手段により勝敗が決しない場合に，前記ゲーム入力情報取得手段が，引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うものも考えられる。
これにより，引き分けが偶然に多くの回数繰り返した場合や，不正な利用者がゲーム進行を遅延させる目的で，複数の利用者端末を並行操作すること等により故意に引き分けとなるゲーム入力を繰り返し行う場合であっても，前記上限回数以上の引き分けは繰り返されないので，ゲーム進行の遅延を防止できる。
【０００５】
また，確率的にはごく低いが，前記参戦確認の通知への応答はあったが，その後のトラブル等により，前記ゲーム入力情報が前記利用者端末から送信されてこないことも生じ得る。この場合，以下の２通りの処理が考えられる。
その１つは，前記勝敗判別手段が，前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については不戦敗と判別するものである。
他の１つは，前記勝敗判別手段が，前記ゲーム入力情報取得手段により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記利用者端末については，前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報に基づいて勝敗を判別するものである。前記代替情報は，例えば，前記ゲーム入力情報として考えられる選択肢の中からランダムに１つを選択して用いること等が考えられる。この処理は，じゃんけんゲーム等，運のみが勝敗を左右するゲームに有効である。
ここで，例えば，前記対戦ゲームがじゃんけんゲームであり，前記ゲーム入力情報がグー，チョキ，パーのいずれかに関する情報であるものが考えられる。もちろん，前記ゲーム入力情報取得手段におけるゲーム入力情報の要求を，クイズ等の問題を提示してその解答（番号や○×等）の入力を要求するもの等とすれば，他の種類の対戦ゲームを提供することも可能である。
【０００６】
また，前記勝敗判別通知手段により勝ちと判別された前記利用者端末について，さらに前記参加確認手段，前記対戦組合せ決定手段，前記ゲーム入力情報取得手段及び前記勝敗判別通知手段による各処理を順次繰り返し実行させるトーナメント制御手段を具備すれば，トーナメント形式での対戦ゲームの提供が可能となる。前記繰り返しの終了条件としては，１の勝者のみが残った場合とすることが通常であるが，例えば，既定の数（用意した景品の数等）以下の勝者数となったことや，元の参加数（前記利用者端末の数）に対して既定の割合以下の勝者数となったことを終了条件とすること等も考えられる。
また，前記勝敗判別手段の判別結果に基づいて前記利用者端末ごとの得点情報を算出し，これを記憶手段に記憶させる得点算出・記録手段を具備するものが考えられる。
これにより，例えば，前記得点情報を，その得点の高さに応じた商品或いは景品との引き替えに用いるものとすれば，利用者の参加意欲増進させるので好適である。
また，前記勝敗判別手段の判別結果を記憶手段に記憶させる対戦実績記録手段を具備するものが考えられる。
これらの場合，前記利用者端末との間で前記得点情報及び／又は勝敗判別手段の判別結果の要求の受信と要求された前記対戦実績情報の送信とを前記ネットワークを介して行う対戦実績提供手段を具備すれば，利用者は過去の実績を確認できるので便利である。
【０００７】
また，本発明は，前記ゲーム提供装置が行う処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムとして捉えたものであってもよい。
即ち，複数の利用者端末に対し該複数の利用者端末相互間での対戦ゲームをネットワークを介して提供するゲーム提供処理をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムにおいて，前記利用者端末からのゲーム参加要求を前記ネットワークを介して受信するゲーム参加要求受信工程と，前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に前記ゲーム参加要求の送信元の前記利用者端末に対し前記対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を前記ネットワークを介して行う参加確認工程と，前記参加確認の通知への応答が既定時間内にあった前記利用者端末の中から複数組の前記利用者端末間の対戦組合せを決定する対戦組合せ決定工程と，決定された前記対戦組合せに含まれる前記利用者端末との間で前記対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求及び受信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報取得工程と，前記対戦組合せと前記ゲーム入力情報取得工程により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報とに基づいて前記対戦ゲームの勝敗を判別する勝敗判別工程と，前記勝敗判別工程の判別結果を前記ネットワークを介して前記ゲーム入力情報の送信元の前記利用者端末に通知する勝敗通知工程と，をコンピュータに実行させるためのゲーム提供プログラムである。
【０００８】
また，本発明は，前記ゲーム提供装置から対戦ゲームの提供を受ける側のゲーム端末として捉えることもできる。
即ち，ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するためのゲーム端末において，前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信手段と，前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答手段と，前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力手段と，前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信手段と，前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信手段と，を具備してなることを特徴とするゲーム端末として構成されるものである。
さらに，本発明は，このゲーム端末が行う処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムとして捉えることもできる。
即ち，ゲーム提供装置からネットワークを介して提供される対戦ゲームに参加するための処理をコンピュータに実行させるためのゲーム参加プログラムにおいて，前記ゲーム提供装置に対してゲーム参加要求を前記ネットワークを介して送信するゲーム参加要求送信工程と，前記ゲーム提供装置との間で前記対戦ゲームへの参加確認の通知の受信及びその応答の送信を前記ネットワークを介して行う参戦確認応答工程と，前記対戦ゲームの勝敗決定に用いられるゲーム入力情報を入力するゲーム入力情報入力工程と，前記ゲーム提供装置との間で前記ゲーム入力情報の要求の受信及びこれに応じた前記ゲーム入力情報の送信を前記ネットワークを介して行うゲーム入力情報送信工程と，前記ゲーム提供装置から前記対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を前記ネットワークを介して受信する勝敗通知受信工程と，を具備してなることを特徴とするゲーム参加プログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば，利用者端末からのゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際にその送信元の利用者端末に対し対戦ゲームへの参加確認の通知及びその応答の受信を行い，その応答が既定時間内にあった利用者端末の中から対戦組合せを決定して対戦を開始（ゲーム入力情報の要求及び受信）させるので，参加確認の通知への応答が遅い，或いは応答しない利用者端末は対戦組合せから除外され，不戦勝者の発生を極力少なくできる結果，ゲームの公平性を確保できる。さらに，既定時間内で応答する利用者端末相互間でゲームが進行されるので，オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感（臨場感）を確保できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下添付図面を参照しながら，本発明の実施の形態について説明し，本発明の理解に供する。尚，以下の実施の形態は，本発明を具体化した一例であって，本発明の技術的範囲を限定する性格のものではない。
ここに，図１は本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Ｘを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムＡの概略構成図，図２はゲーム提供装置Ｘ及び端末各々の概略構成を表すブロック図，図３はゲーム提供装置Ｘが実行する参加要求受付処理等の処理手順を表すフローチャート，図４はゲーム提供装置Ｘが実行する対戦ゲーム開催処理の処理手順を表すフローチャート，図５はゲーム提供装置Ｘから端末に送信される基本ページの画面例を表す図，図６はゲーム提供装置Ｘから端末に送信される利用者情報入力ページの画面例を表す図，図７はゲーム提供装置Ｘから端末に送信される対戦ゲーム選択のページの画面例を表す図，図８は端末で表示されるゲーム参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示の画面例を表す図，図９はゲーム提供装置Ｘから端末に送信されるゲーム入力選択のページの画面例を表す図である。
【００１１】
まず，図１及び図２を用いて，本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Ｘを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムＡの構成，及びゲーム提供装置Ｘ及び端末２各々の概略構成について説明する。以下，ゲーム提供装置ＸのことをサーバＸという。
図１に示すように，サーバＸは，インターネット１を介して複数の端末２（前記ゲーム端末の一例）と通信可能に構成されている。
サーバＸは，複数の前記端末２（利用者端末）に対し，該端末２互間での対戦ゲームをインターネット１を介して提供するするものである。
また，前記端末２は，サーバＸ（ゲーム提供装置）からインターネット１を介して提供される対戦ゲームに参加するための端末であり，パソコンや携帯電話，ＰＤＡ，或いはコンビニエンスストア等の店頭に設置された端末等の情報端末である。
【００１２】
また，図２（ａ）に示すように，サーバＸは，ＨＴＴＰサーバ１１，メール送受信部１２，通信制御部１３，操作表示部１４，データ制御部１５，及びデータ記憶部１６を具備している。
前記ＨＴＴＰサーバ１１は，いわゆるウェブサーバの機能を有する情報処理装置であり，前記端末２から送信されるＵＲＬ等の要求を受信し，これに対応するＨＴＭＬやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（サン・マイクロシステムズ・インコーポレーテッドの登録商標，以下同じ）等によって構成されたページ（画面）データやその他の情報を前記データ記憶部１６から読み出して前記端末２に対して送信する他，前記端末２から送信される各種データ要求に応じ，予め登録されたＣＧＩ等のプログラムに従って前記データ記憶部１６から必要なデータを読み出し及び加工してＨＴＭＬやＪａｖａＳｃｒｉｐｔによるページデータ等に編成して前記端末２に送信する。
前記メール送受信部１２は，いわゆる電子メールサーバの機能を有する装置であり，前記ＨＴＴＰサーバ１１からの要求に基づく前記端末２への電子メールの送信処理，及び前記端末２から送信される電子メールの受信処理を実行する。
前記通信制御部１３は，インターネット１及びこれに接続するためのＬＡＮや公衆回線（不図示）を介した前記端末２との通信制御を行う。
前記操作表示部１４は，不図示のＣＲＴディスプレイ，キーボード，マウス等から構成され，データの登録操作等，当該データＸにおける各種入力及び表示を行う。
前記データ制御部１５は，前記ＨＴＴＰサーバ１１からの制御指令に応じて，前記データ記憶部１６に記憶される各種データの処理その他の演算処理を行うものである。
前記データ記憶部１６は，ハードディスク等の記憶装置であり，対戦ゲームのに関する各種データ，並びに前記ＨＴＴＰサーバ１１，前記メール送受信部１２，前記操作表示部１４，及び前記データ制御部１５により扱われるその他のデータが格納される。
【００１３】
前記端末２は，一般的なパソコンや携帯電話，ＰＤＡ等の情報端末であり，図２（ｂ）に示すように，不図示のＣＲＴディスプレイ，キーボード及びマウス等，或いは液晶パネル及びシートキー等から構成される操作表示部２１と，不図示のＭＰＵ，主メモリ，及びその周辺機器から構成されるデータ制御部２２と，ハードディスクや不揮発性ＲＡＭ等のデータ記憶部２３と，インターネット１及びこれに接続するためのＬＡＮや公衆回線（不図示）を介したデータ通信を行う通信制御部２４とを具備している。
前記データ記憶部２３には，前記サーバＸへの各種データ要求や前記サーバＸから受信するＨＴＭＬデータ等を前記操作表示部２１へ表示出力するウェブブラウザ，電子メールの送受信を行うメールソフト等のプログラムがインストールされている。これらのプログラムは，必要に応じて前記データ制御部２２の前記主メモリに展開され，該データ制御部２２により実行される。
以上の他，前記端末２は一般的なパソコンや携帯電話，ＰＤＡ等と同様の他の構成を有するが，周知であるのでここでは説明を省略する。
【００１４】
次に，図３及び図４のフローチャートを用いて，サーバＸの前記ＨＴＴＰサーバ１１がＣＧＩ等のプログラムを実行することにより制御される参加要求受付処理等及び対戦ゲーム開催処理の手順について説明する。以下，Ｓ１０１，Ｓ１０２，，，は，処理手順（ステップ）の番号を表すものとする。また，図中，破線枠で表した処理（ステップ番号の後尾にｔを付加して表記）は，前記端末２側で実行される処理を表す。サーバＸ（ゲーム提供装置）は，複数の前記端末２に対し該複数の端末２相互間でのトーナメント制の対戦ゲームをネットワークを介して提供するものである。
まず，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記端末２から図５に示す基本ページＰｇ０の送信要求（ＵＲＬ等）を受信するまでループ（Ｓ１０２のＮｏ側）し，前記端末２から前記基本ページＰｇ０へのアクセス要求が実行され（Ｓ１０１ｔ），その要求を受信（Ｓ１０２のＹｅｓ側）すると，前記基本ページＰｇ０が前記端末２へ送信する（Ｓ１０３）。これに対し，前記端末２は，前記基本ページＰｇ０を受信及び表示し（Ｓ１０３ｔ），処理の選択入力及び選択結果の送信処理を実行する（Ｓ１０４ｔ）。
前記基本ページＰｇ０は，ＨＴＭＬやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ等で記述されたデータである。以下，ページとは，ＨＴＭＬやＪａｖａＳｃｒｉｐｔ等で記述された画面データを表す。
図５に示すように，前記基本ページＰｇ０には，利用者情報登録，ポイント（得点）購入，ゲームへの参加申込み（参加要求）の各々に関するページへ移行するためのボタンＰｂ０１〜Ｐｂ０３が配置されている。前記基本ページＰｇ０は，前記ボタンＰｂ０１〜Ｐｂ０３のいずれかが前記操作表示部２１によって操作されると，操作されたボタンに対応するページを送信する要求が前記サーバＸに対してなされるよう構成されている。以下，ボタンが配置される各ページは，特に説明がない限り，操作したボタンに対応するデータやページの送信要求が前記サーバＸに対してなされるよう構成されているものとする。
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記端末２から前記ボタンＰｂ０１〜Ｐｂ０３の操作に対応する要求（ＵＲＬ等）が受信されるまでループ（Ｓ１０５の受信なし側）し，該要求を受信すると，受信した要求が前記ボタンＰｂ０１〜Ｐｂ０３のいずれの操作に相当する要求かが判別（Ｓ１０５の受信あり側）され，該判別結果により次にどのステップに移行するかが分かれる。
【００１５】
（利用者情報登録）
Ｓ１０５において，前記利用者情報登録のページへの移行ボタンＰｂ０１の操作に対応する要求があったと判別した場合，まず，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，サーバＸが提供する対戦ゲームへ参加するために事前登録が必要な利用者情報の入力処理を実行する（Ｓ１１１）。
本処理では，例えば，図６に示す利用者情報の入力処理を実行する。
本処理では，例えば，情報入力ページとして，図６に示す利用者情報入力ページＰｇ１１を前記端末２に送信し，そのページにおいて前記端末２側で入力及び送信（Ｓ１１１ｔ）された利用者情報を受信する。
前記利用者情報入力ページＰｇ１１には，これから会員登録しようとする利用者の氏名・住所・電子メールアドレス等ｄ２１，利用者の認証に用いられるパスワードｄ２２，料金の決済用（課金用）として利用するクレジットカード番号等ｄ２３，及びゲームに参加して得た景品等の配送先の候補ｄ２４の入力枠に加え，入力した情報を利用者情報として本サーバＸへ登録するよう要求する登録ボタンＰｂ１１，及びデータ入力を中止して前のページへ戻るよう要求する中止ボタンＰｂ１２が配置されている。ここで，前記ユーザＩＤ（ｄ２０）は，利用者が入力するものではなく，利用者を特定できるように本サーバＸにより発行するものである。
前記利用者情報入力ページＰｇ１１において，情報入力後に前記登録ボタンＰｂ１１が操作されると，前記端末２から入力された情報が所定の情報登録要求とともに本サーバＸに送信され（Ｓ１１１ｔ），該情報登録要求を受けた本サーバＸは，前記ユーザＩＤｄ２０の生成及び前記端末２への電子メールによる通知と（Ｓ１１２），利用者情報の前記データ記憶部１６への登録（記録）（Ｓ１１３）を実行した後，Ｓ１０１へ戻って前述した処理を繰り返す。この電子メールによる通知は，前記メール送受信部１２により実行される。
一方，前記中止ボタンＰｂ１２が操作されると，そのままＳ１０３に戻って前述した処理を繰り返す。
【００１６】
（ポイント購入）
次に，Ｓ１０５において，前記基本ページＰｇ０（図５）の前記ポイント購入のページへの移行ボタンＰｂ０２の操作に対応する要求があったと判別された場合の処理について説明する。
まず，ユーザ認証処理が行われる（Ｓ２０１）。本処理では，利用者情報の登録処理（Ｓ１１１〜Ｓ１１３）によって登録された前記ユーザＩＤｄ２０及びパスワード２２を入力するページが前記端末２へ送信され，前記端末２において入力及び送信（返信）された前記ユーザＩＤｄ２０及びパスワードｄ２２を受信し，これをもとに，過去に登録された前記利用者情報ｄ２が検索され，一致するデータが存在すればユーザ認証成功，存在しなればユーザ認証失敗と判別される。このユーザ認証処理において，本サーバＸと前記端末２との間で，ＳＳＬ（Secure Sockets Layer）等の暗号通信プロトコルを用いれば，よりセキュリティが高まり望ましい。ここでユーザ認証に失敗した場合には，その旨のメッセージを通知するページを前記端末２に送信するとともに，Ｓ１１１へ戻って処理が繰り返される（不図示）。
一方，ユーザ認証が成功した場合，ゲーム参加のために必要な対価に相当するポイントを購入して登録する処理（ポイント登録処理（Ｓ２０２））へ移行する。本処理では，前記ＨＴＴＰサーバ１１により，所定のポイント購入のページを前記端末２に送信し，前記端末２側においてそのポイント購入ページ上のボタン操作（入力）によって送信される（Ｓ２０２ｔ）ゲーム参加に必要なポイントの登録要求を受信して，前記ユーザＩＤｄ２０（前記利用者情報の一部）に関連付けて必要なポイントを前記データ記憶部１６に登録（記録）させる処理を前記データ制御部１５に実行させる。
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，登録したポイント数に対応する金額（課金額）を，その利用者の前記クレジットカード番号等ｄ２３に基づいて課金（Ｓ２０３）する処理を前記データ制御部１５に実行させた後，Ｓ１０３へ戻って前述した処理を繰り返す。
ここで，課金（Ｓ２０３）は，例えば，クレジットカード会社等のオンラインシステムとの接続等，周知の方法で行われる。もちろん，前記利用者情報に，銀行の口座番号とそのパスワードを含め，これに基づく銀行引き落としによる課金を行うよう構成してもよい。
【００１７】
（ゲーム参加要求受付）
次に，Ｓ１０５において，前記基本ページＰｇ０（図５）の前記ゲーム参加申込みのページへの移行ボタンＰｂ０３の操作に対応する要求があったと判別された場合に実行するゲーム参加要求受付処理について説明する。
まず，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，Ｓ２０１と同様に，ユーザ認証処理を行う（Ｓ３０１）。但し，本処理では，Ｓ２０１と同じユーザ認証処理に加え，そのユーザのユーザ情報に，ゲーム参加に必要なポイント数以上のポイントが登録されていることも認証条件に加えられている。
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，いずれかの対戦ゲームに参加する旨の要求（以下，ゲーム参加要求という）をインターネット１を介して前記端末２から受信するゲーム参加要求受信処理を実行する（Ｓ３０２；前記ゲーム参加要求受信手段の処理の一例）。
本処理では，図７に示すような，参加可能な対戦ゲームの種類を選択する対戦ゲーム選択のページＰｇ２を前記端末２へ送信し，これに応じて前記端末２側から返信（送信）されるゲーム参加要求を受信した場合に，その参加要求に含まれる対戦ゲームの識別情報とその時点の日時情報（以下，受付日時という）とをゲーム参加要求情報として，前記ユーザＩＤｄ２０に関連づけて前記データ記憶部１６に登録（記録）する。
このとき，前記端末２においては，前記対戦ゲーム選択のページＰｇ２上で前記操作表示部２１による対戦ゲームの選択入力，及び選択された対戦ゲームのゲーム識別情報を含むゲーム参加要求を前記データ制御部２２及び前記通信制御部２４によってインターネット１を介してサーバＸ（ゲーム提供装置）に送信する処理（Ｓ３０３ｔ；前記ゲーム参加要求送信手段の処理の一例）が行われ，これをサーバＸが受信してゲーム参加要求の登録を行う。
こうして前記ゲーム参加要求情報の登録を行うと，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記ユーザＩＤｄ２０に関連付けられたポイント数を，ゲーム参加に必要なポイント数分減算して更新（Ｓ３０５）する処理を前記データ制御部１５に実行させた後，Ｓ１０３へ戻って前述した処理を繰り返す。
【００１８】
（対戦ゲーム開催）
以上示した図３の処理を実行している間，その処理と並行して，前記ＨＴＴＰサーバ１１は図４に示す対戦ゲーム開催処理を実行する。当該対戦ゲーム開催処理は，対戦ゲームの種類ごとに実行される処理である。
まず，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記データ制御部１５を通じて，当該対戦ゲームについての前記ゲーム参加要求情報の登録数が既定数以上となるまで監視する登録状況を監視する（Ｓ４０１）。この既定数は，当該対戦ゲームの開催（実行）を開始するために必要な利用者数（トーナメントの１回戦に参戦する前記端末２の数，以下，必要数初期値という）に所定の余裕率を乗算（例えば，２倍）した値であり，不図示の初期化処理によって予め設定されているものとする。
そして，前記ゲーム参加要求情報の登録数が既定数以上となったことを確認すると（即ち，前記ゲーム参加要求の受信数が既定数に達した際に），前記ＨＴＴＰサーバ１１は，当該参戦ゲームについて登録があった前記ゲーム参加要求情報に対応する全ての前記端末２（即ち，前記ゲーム参加要求の送信元の利用者端末）に対し，当該対戦ゲームへの参加確認通知を送信し（Ｓ４０２），その時点から既定時間（例えば，数秒から十数秒等）が経過するまで前記参加確認通知への応答を前記端末２各々からインターネット１を介して受信する（Ｓ４０３，Ｓ４０４；前記参加確認手段の処理の一例）。このとき，後述する対戦組合せの決定（Ｓ４０６）に用いる前記端末２の識別情報（前記ユーザＩＤ等）のリストに応答があった前記端末２の識別情報を順次追加する。
これに対し，前記端末２では，前記データ制御部２２及び前記通信制御部２４により，サーバＸ（ゲーム提供装置）との間で，対戦ゲームへの前記参加確認通知の受信及びその応答の送信をネットワーク１を介して行う（前記参戦確認応答手段の処理の一例）。
【００１９】
ここで，前記端末２では，前記参加確認通知への応答を迅速に行うための構成として，以下のものが考えられる。
その１つは，前記端末２において，前記ゲーム参加要求の送信（図３のＳ３０２ｔ）を行った時点から，サーバＸとのインターネット１を介した通信を可能とする状態を維持する処理と，前記参加確認通知を受信した場合には利用者に前記参加確認通知への応答の実行を促す図８に示すようなポップアップ表示Ｐｇ３（ポップアップウィンドウの表示等）を前記操作表示部２１に出力するとともに前記操作表示部２１からの応答実行操作に応じて前記参加確認通知への応答送信を実行させる処理とを実行する通信維持・参加確認応答実行プログラムを起動し，該プログラムを前記端末２の主メモリに常駐させて継続実行させることである。通信可能状態を維持する処理としては，サーバＸとの間でインターネット１を介した通信を確立した後，略連続的に（例えば，ごく短周期で（例えば，１〜２秒以内の周期で））サーバＸとの間で応答確認の通信を繰り返し，サーバＸからの応答が一定時間内に受信されない場合には，インターネット１を介した通信の再確立を行うことが考えられる。もちろん，前記端末２側が主導的に処理しても，サーバＸ側が主導的に処理してもいずれでもかまわない。
これにより，利用者が前記端末２の前から離れていない限り，前記参加確認通知への応答を迅速に行うことができる。
【００２０】
また，他の構成としては，例えば，前記端末２が携帯電話等である場合，電子メールプログラムと連携させるものが考えられる。携帯電話等の端末２では，その端末２がアクセスする電子メールサーバ（不図示）が，該端末２宛の電子メールが受信されたときに，その電子メールを前記端末２（携帯電話等）に自動転送する機能を有することが一般的である。
そこで，前記端末２（携帯電話等）において，前記ゲーム参加要求の送信（図３のＳ３０２ｔ）を行った時点から，サーバＸを送信元とする電子メールが電子メールプログラム（いわゆるメールソフト）により受信された場合に，利用者に前記参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示Ｐｇ３（図８参照，ポップアップウィンドウの表示等）を前記操作表示部２１に出力するとともに前記操作表示部２１からの応答実行操作に応じて前記参加確認通知への応答送信を実行させる処理とを実行するメール受信監視・参加確認応答実行プログラムを起動し，該プログラムを前記端末２の主メモリに常駐させて継続実行させることである。
このような構成によれば，通信可能状態を維持する場合に比べ，電子メール伝送による若干の時間遅れは生じるが，利用者が前記端末２の前から離れていない（携帯している）限り，前記参加確認通知への応答を比較的迅速に行うことができる。また，携帯電話等のように，通信可能状態の維持時間によって課金される端末２を用いる場合であっても，課金を最小限に抑えることができる。
【００２１】
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記既定時間の経過時点で，前記参加確認通知への応答数が当該対戦ゲームの開始（或いは続行）に必要な数（必要数）以上であるか否かをチェックし（Ｓ４０５），必要数未満である場合には，Ｓ４０２へ戻って前述の処理が繰り返される。前記必要数は，最初（１回戦）の設定は，前記必要数初期値であり，２回戦以降は「２」と設定される。
一方，前記参加確認通知への応答数が前記必要数以上である場合は，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記参加確認通知への応答が前記既定時間内にあった前記端末２を対象として（対戦組合せの決定に用いる前記端末２の識別情報のリストを用いて）複数組の前記端末２間の対戦組合せ（１つの回戦分）を決定する処理を前記データ制御部２２に実行させる（Ｓ４０６，前記対戦組合せ決定手段の処理の一例）。ここで，前記既定時間内の応答数が前記必要数初期値を上回った場合，その応答が先着である前記必要数初期値の数の前記端末２についてこのＳ４０６以降の処理が実行され，残りの前記端末２に対しては，参加数未達のため今回のゲームへは参加できない旨（次回のゲームへの参戦を促す旨）の通知をインターネット１を介して送信する。もちろん，応答数が前記必要数初期値の２倍以上であるときは，応答の先着順に前記必要初期値の数の前記端末２グループごとに，このＳ４０６以降の処理を並行して実行する。
【００２２】
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記データ制御部２２により決定された前記対戦組合せに含まれる前記端末２に対し，当該対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求をインターネット１を介して送信する（Ｓ４０７）。さらに，その要求から既定時間が経過するまで前記端末２から前記ゲーム入力情報の受信を行う（Ｓ４０８，Ｓ４０９）。ここで，Ｓ４０７〜Ｓ４０９の処理が，前記ゲーム入力情報取得手段の処理の一例である。
これに対し，前記端末２（利用者端末）では，サーバＸ（ゲーム提供装置）からインターネット１を介して前記ゲーム入力情報の要求を受信し（Ｓ４０７ｔ），その要求に従って，前記操作表示部２１から対戦ゲームの勝敗決定に用いられる前記ゲーム入力情報の入力処理を行った後（Ｓ４０７ｔ，前記ゲーム入力情報入力手段の処理の一例），前記通信制御部２４によって前記ゲーム入力情報をインターネット１を介してサーバＸへ送信する（Ｓ４０８ｔ）。ここで，Ｓ４０７ｔ及びＳ４０８ｔの処理が，前記ゲーム入力情報送信手段の処理の一例である。
例えば，Ｓ３０２ｔ（図３）において当該対戦ゲームとして「じゃんけんゲーム」が選択されている場合には，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記ゲーム入力情報の要求として，図９に示すような「グー」，「チョキ」，「パー」のいずれかを選択するゲーム入力選択のページＰｇ４を前記端末２へ送信し，これを受信した前記端末２においては，その選択ページＰｇ４を前記操作表示部２１に表示させ，前記ゲーム入力情報として「グー」，「チョキ」，「パー」のいずれかの「手」の情報の選択操作を入力する処理を行う。
また，Ｓ３０２ｔ（図３）において当該対戦ゲームとして「クイズゲーム」が選択されている場合には，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記ゲーム入力情報の要求として，クイズの問題を表示してその解答の選択肢から解答を選択させる解答選択ページを前記端末２へ送信し，これを受信した前記端末２においては，その解答選択ページ上で，前記ゲーム入力情報として解答の選択肢の番号や記号の選択操作を入力する処理を行う（前記ゲーム入力情報入力手段の処理の一例）。
【００２３】
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，Ｓ４０６で決定された前記対戦組合せに含まれる前記端末２各々について，Ｓ４０７〜Ｓ４０９の処理（ゲーム入力情報取得手段の処理）により既定時間内に受信された前記ゲーム入力情報に基づいて，当該対戦ゲーム（例えば，じゃんけん）の勝敗を判別する処理を前記データ制御部２２に実行させる（Ｓ４１０，前記勝敗判別手段の処理の一例）。
ここで，図示していないが，Ｓ４１０（勝敗判別処理）の判別結果が引き分けとなった場合は，その前記端末２（利用者端末）についてのみ，勝敗が決するまでＳ４０７〜Ｓ４１０の処理（ゲーム入力情報取得及び勝敗判別の各処理）を繰り返した後の勝敗判別の結果を最終的な勝敗判別結果とする。
ここで，引き分けが偶然に多くの回数繰り返された場合や，不正な利用者がゲーム進行を遅延させる目的で，複数の利用者端末を並行操作すること等により故意に引き分けとなるゲーム入力を繰り返し行った場合には，ゲーム進行が著しく遅延してしまう。
そこで，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，Ｓ４０７〜Ｓ４１０の処理（ゲーム入力情報取得及び勝敗判別の各処理）を既定の上限回数（例えば，５回程度）まで繰り返しても，Ｓ４１０（勝敗判別手段）により勝敗が決しない場合には，Ｓ４０７〜Ｓ４０９の処理（ゲーム入力情報取得手段の処理）において，引き分けが生じない最終勝敗決定用の対戦ゲームの勝敗決定に用いるゲーム入力情報の要求（Ｓ４０７）及び受信（Ｓ４０８）をインターネット１を介して行う。これにより，前記上限回数以上の引き分けは繰り返されないので，ゲーム進行の遅延を防止できる。
前記最終勝敗決定用の対戦ゲームとしては，例えば，引き分けとなった２つの前記端末２の一方を予想者側，他方を被予想者側としてランダムに割り当て，前記被予想者側が選択した選択肢（２択）と前記予想者側が選択した選択肢とが一致した場合は前記予想者側の勝ち（被予想者側の負け）とし，一致しなかった場合には前記被予想者側の勝ち（予想者側の負け）とする対戦ゲームが考えられる。
このようなゲームは，前記被予想者側の前記端末２に対し，２つの選択肢（例えば，「白犬」か「黒犬」か）のうち希望する選択肢を選択（ゲーム入力）させる画面を送信するとともに，前記予想者側の前記端末２に対しては，前記２つの選択肢（「白犬」／「黒犬」）のうち，対戦相手がいずれの選択肢を選択したかの予想結果を選択（ゲーム入力）させる画面を送信し（Ｓ４０７），前記端末２から送信される選択結果を受信（Ｓ４０８）して勝敗判別する（Ｓ４１０）ことにより実現できる。
【００２４】
また，Ｓ４１０の勝敗判別では，Ｓ４０８，Ｓ４０９の処理（ゲーム入力情報取得）により既定時間内に前記ゲーム入力情報が受信されなかった前記端末２（利用者端末，以下，無回答端末という）については，以下の２種類の処理のいずれかが実行される。
その１つは，前記無回答端末については，不戦敗と判別し，その対戦相手を不戦勝と判別する処理である。
他の１つは，前記無回答端末については，前記端末２からの前記ゲーム入力情報の代わりに発生させた代替情報（「じゃんけん」の場合は，ランダムに発生させた「グー」，「チョキ」，「パー」のいずれか）を受信された前記ゲーム入力情報であるとみなして勝敗を判別する処理である。
本サーバＸでは，選択されている対戦ゲームが，「クイズゲーム」のように知能的な判断結果により勝敗が左右されるゲームについては前者（不戦勝・不戦敗）が実行され，「じゃんけんゲーム」のように運のみによって勝敗が左右されるゲームについては後者（代替情報によるもの）が実行される。
【００２５】
さらに，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，Ｓ４１０（勝敗判別手段の処理）における勝敗の判別結果に基づいて，当該対戦ゲームに参加中の前記端末２各々について得点計算（加算・減算するポイント数の計算）を行い，その計算結果を前記ユーザＩＤｄ２０（利用者情報）に関連付けられて前記データ記憶部１６に登録（記憶）されているポイント（得点）に加算して更新登録する（記憶手段に記憶させる）処理を前記データ制御部２２に実行させる（Ｓ４１１；前記得点算出・記録手段の処理の一例）。このとき，当該参戦ゲームの種類情報及びＳ４１０での勝敗判別結果も，同様に前記ユーザＩＤｄ２０に関連付けて前記データ記憶部１６に記憶させる（Ｓ４１１；前記対戦実績記録手段の処理の一例）。
図示していないが，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，前記端末２からインターネット１を介して所定の実績提供要求があった場合にこれを受信し，Ｓ２０１（図３）と同様にユーザ認証処理を行い，認証されたユーザ（ユーザＩＤｄ２０）に対応するポイント数の情報（前記得点情報の一例）及び過去に参加した対戦ゲームの種類並びにその対戦結果（Ｓ４１０で判別された勝敗結果）をインターネット１を介して前記端末２に送信（提供）する機能を有している（前記実績提供手段の処理の一例）。
また，登録されたポイントは，別途提供されるネットショップにおいて，その得点の高さに応じた商品との引き替えに用いることができる。これにより，利用者の参加意欲増進させるので好適である。
【００２６】
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，Ｓ４１０での当該対戦ゲームの勝敗の判別結果（引き分けが発生した場合は，勝敗を決するまで対戦を繰り返した最終の勝敗判別結果）を，インターネット１２を介して当該対戦ゲームに参戦中の（即ち，前記ゲーム入力情報の送信元の）前記端末２（利用者端末）に対し，前記メール送受信部１２を介して電子メールで通知する（Ｓ４１２，前記勝敗通知手段の処理の一例）。
これに対し，前記端末２では，前記通信制御部２４により，サーバＸ（ゲーム提供装置）から，当該対戦ゲームの勝敗の判別結果の通知を，インターネット１を介して電子メールとして受信する（Ｓ４１２ｔ；前記勝敗通知受信手段の処理の一例）。受信した勝敗判別結果は，前記端末２の前記操作表示部２１に表示され，利用者によって確認される。
【００２７】
次に，前記ＨＴＴＰサーバ１１は，対戦組合せの決定に用いる前記端末２の識別情報のリスト（前記ユーザＩＤｄ２０のリスト等）から，敗者となった前記端末２の識別情報を抹消する処理（Ｓ４１３），及び当該対戦ゲームの終了条件が満足されたか否かの判別処理を前記データ制御部２２に実行させる（Ｓ４１４）。
そして，前記必要数を対戦に必要な最小数である「２」と設定（Ｓ４１５）した上で，前記終了条件が満されるまで，Ｓ４１０（勝敗判別通知手段の処理）で「勝ち」と判別された前記端末２（利用者端末）について（前記端末２の識別情報のリストに基づいて），さらに前述したＳ４０２〜Ｓ４１３の処理，即ち，参加確認の処理（Ｓ４０２〜Ｓ４０４，参加確認手段の処理），対戦組合せ決定処理（Ｓ４０６，対戦組合せ決定手段の処理），前記ゲーム入力情報の取得処理（Ｓ４０７〜Ｓ４０９；ゲーム入力情報取得手段の処理），及び勝敗判別処理とその通知の処理（Ｓ４１０，Ｓ４１２；勝敗判別通知手段の処理）の各処理を含む処理が順次繰り返し実行されるよう制御する（Ｓ４１４；前記トーナメント制御手段の処理の一例）。
これにより，勝者のみが勝ち残って次の回戦（１回戦の次は２回戦，その次は３回戦…）の対戦が行われるトーナメント形式での対戦ゲームが実現される。
前記終了条件としては，１の勝者のみが残った場合とすることが通常であるが，例えば，既定の数（用意した景品の数等）以下の勝者数となったことや，元の参加数（前記端末２の数）に対して既定の割合以下の勝者数となったことを終了条件とすること等も考えられる。
以上示したように，参加確認の通知（Ｓ４０２）への応答が遅い，或いは応答しない前記端末２は，Ｓ４０６で決定される対戦組合せから除外されるので，不戦勝者の発生を極力少なくでき，ゲームの公平性を確保できる。さらに，既定時間（例えば，数秒〜十数秒等）内で応答する（Ｓ４０３ｔ，Ｓ４０８ｔ）前記端末２相互間でゲームが進行されるので，オンラインゲームの本来の特徴である同時プレー感（臨場感）を確保できる。
【００２８】
図２では，ゲーム提供装置Ｘ（サーバＸ）として，ＨＴＴＰサーバやデータ制御部等が一体となった構成を示しているが，これに限るものでなく，例えば，１つのデータ制御部１５に対して複数のＨＴＴＰサーバ１１がインターネット１や他のネットワークを介して複数分散して接続された構成等も考えられる。この場合，前記データ制御部１５は，例えば，図４に示した対戦ゲーム開催処理を，複数の前記ＨＴＴＰサーバ１１の中から負荷の小さなものに，或いはゲームの種類ごとに予め定められたものに割り振ること等が考えられる。
その逆に，１つの前記ＨＴＴＰサーバ１に対して複数の前記データ制御部１５をインターネット１や他のネットワークを介して複数分散して接続された構成も考えられる。この場合，前記ＨＴＴＰサーバ１１が，各種データ処理を複数の前記データ制御部１５の中から負荷の小さなものに，或いはゲームの種類ごとに予め定められたものい割り振ること等が考えられる。
もちろん，前記データ記憶部１６をデータベース装置として分離させ，前記データ制御部１５とネットワークを介して接続した構成等であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２９】
本発明は，ネットワークを介して複数の利用者端末に対戦ゲームを提供するゲーム提供装置への利用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム提供装置Ｘを構成要素とするネットワーク対戦ゲームシステムＡの概略構成図。
【図２】ゲーム提供装置Ｘ及び端末各々の概略構成を表すブロック図。
【図３】ゲーム提供装置Ｘが実行する参加要求受付処理等の処理手順を表すフローチャート。
【図４】ゲーム提供装置Ｘが実行する対戦ゲーム開催処理の処理手順を表すフローチャート。
【図５】ゲーム提供装置Ｘから端末に送信される基本ページの画面例を表す図。
【図６】ゲーム提供装置Ｘから端末に送信される利用者情報入力ページの画面例を表す図。
【図７】ゲーム提供装置Ｘから端末に送信される対戦ゲーム選択のページの画面例を表す図。
【図８】端末で表示されるゲーム参加確認通知への応答の実行を促すポップアップ表示の画面例を表す図。
【図９】ゲーム提供装置Ｘから端末に送信されるゲーム入力選択のページの画面例を表す図。
【符号の説明】
【００３１】
１…インターネット（ネットワーク）
２…端末（利用者端末）
１１…ＨＴＴＰサーバ
１２…メール送受信部
１３…サーバ側の通信制御部
１４…サーバ側の操作表示部
１５…サーバ側のデータ制御部
１６…サーバ側のデータ記憶部
２１…端末側の操作表示部
２２…端末側のデータ制御部
２３…端末側のデータ記憶部
２４…端末側の通信制御部
Ｓ１０１，Ｓ１０２，，，…処理手順（ステップ）
Ａ…ネットワーク対戦ゲームシステム
Ｘ…サーバ（ゲーム提供装置）
Ｐｇ…画面（ページ）例
Ｐｂ…操作ボタン
【図１】
2005185623.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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