(57)【要約】【課題】  臨場感に富んだ音場を安価に生成すること。【解決手段】  サウンドジェネレータ５１から低音用スピーカ１０〜高音用スピーカ１６に共通の音信号を与え、低音用スピーカ１０〜高音用スピーカ１６から共通の遊技音を出力する。この構成の場合、ＣＰＵ４７から音量制御回路５２に音量コマンドを与えることに基いて低音用スピーカ１０の音量を制御し、ＣＰＵ４７から音量制御回路５３に音量コマンドを与えることに基いて中音用スピーカ１４の音量および高音用スピーカ１６の音量を制御している。このため、音信号の周波数特性を調整するイコライザーが不要になるので、臨場感に富んだ音場を安価に生成することができる。【選択図】  図７
2005319006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音の強調帯域が相違する複数のスピーカと、
音データ記録手段から音データを検出し、前記複数のスピーカを共通に駆動する音信号を音データの検出結果に基いて生成する音源回路と、
前記複数のスピーカの出力音量を音の強調帯域別に調整する複数の音量制御回路と、
前記複数の音量制御回路毎に前記スピーカの出力音量を指示する音量コマンドおよび前記音源回路に動作内容を指示する音源コマンドを含んだシーケンスデータを設定し、シーケンスデータの設定結果に基いて前記複数の音量制御回路および前記音源回路を制御する音制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のスピーカとして低音域を強調する低音用スピーカおよび高音域を強調する高音用スピーカを備え、
前記高音用スピーカは、前記低音用スピーカに比べて高所に配置されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
音の強調帯域が相違する複数のスピーカからなる２以上のスピーカ群と、
音データ記録手段から音データを検出し、前記複数のスピーカを共通に駆動する音信号を音データの検出結果に基いて前記２以上のスピーカ群毎に生成する音源回路と、
前記複数のスピーカの出力音量を音の強調帯域別に調整する複数の音量制御回路と、
前記複数の音量制御回路毎に前記スピーカの出力音量を指示する音量コマンドおよび前記音源回路に動作内容を指示する音源コマンドを含んだシーケンスデータを設定し、シーケンスデータの設定結果に基いて前記複数の音量制御回路および前記音源回路を制御する音制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記スピーカ群は、低音域を強調する低音用スピーカおよび高音域を強調する高音用スピーカを備え、
前記スピーカ群の高音用スピーカは、前記低音用スピーカに比べて高所に配置されていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のスピーカを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には音源からアンプユニットを通して低音用スピーカおよび中高音用スピーカに音信号を出力し、低音用スピーカおよび中高音用スピーカから音信号に応じた効果音を出力する構成のものがある。このアンプユニットは低音増幅部を有するものであり、低音用スピーカからは低音域が強調された効果音が出力される。
【特許文献１】特開２００３−９３６０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、中高音域を強調しようとしたときには中高音域に応じて低音域も強調される。このため、低音域および中高音域を独立して強調することができないので、臨場感に富んだ音場を生成することができない。これの対策としては音信号の周波数特性等をイコライザーで調整することが一般的であるが、コスト的な負担が増える。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１〜４に係る各発明は臨場感に富んだ音場を安価な構成で生成することを共通の課題とするものであり、共通の課題を解決するための手段は請求項１および請求項３に記載した通りである。以下、請求項１〜４に係る各発明を用語の意義と共に説明する。
＝請求項１に係る発明の説明＝
請求項１に係る発明は音の強調帯域が相違する複数のスピーカを使用し、複数のスピーカの音量を音の強調帯域別に調整可能としたものである。
１）複数のスピーカ：低音域を強調する低音用スピーカおよび中高音域を強調する中高音用スピーカ等の音の強調帯域が相違するものである。この強調帯域の相違とは振動板の相対的な大きさの相違および磁気回路の相対的な特性の相違を称するものであり、例えば振動板が相対的に大きなスピーカは低音用スピーカに該当し、振動板が相対的に小さなスピーカは中高音用スピーカに該当する。
２）音源回路：音信号を生成するものであり、音信号とは複数のスピーカを共通に駆動する駆動信号を称する。この音源回路は音データ記録手段から音データを検出し、音信号を音データの検出結果に基いて生成する。
３）音量制御回路：スピーカの出力音量を調整するものである。この音量制御回路は音の強調帯域別に設けられたものであり、複数のスピーカの出力音量は音の強調帯域別に調整可能にされている。この音量制御回路は必ずしもスピーカの種類と同数だけ必要なものではなく、例えば低音用スピーカに対応して音量制御回路を設け、中音用スピーカおよび高音用スピーカの双方に対応して音量制御回路を設け、音量を低音域および中高音域で別々に調整しても良い。
４）音制御手段：シーケンスデータを設定し、音量制御回路および音源回路をシーケンスデータの設定結果に基いて駆動制御することで複数のスピーカの出力内容を制御するものである。このシーケンスデータは音量コマンドおよび音源コマンドを含むものであり、音源コマンドとは音源回路に音信号の生成等を指示する指示データを称する。音量コマンドとは音量制御回路にスピーカの音量を指示するものであり、複数の音量制御回路毎に設定される。即ち、音制御手段は複数の音量制御回路を音量コマンドを用いて個別に制御することで音量を音の強調帯域別に調整し、臨場感に富んだ音場を周波数特性等の変換処理を行うことなく生成するものである。
＝請求項２に係る発明の説明＝
請求項２に係る発明は高音用スピーカを低音用スピーカに比べて高所に配置するものである。これら高音用スピーカおよび低音用スピーカとは低音域の強調性および高音域の強調性が相手側に対して相対的に優れたものであり、高音用スピーカは遊技者の着座状態で遊技者の頭部に近付くように窓枠の高さの範囲内に配置し、低音用スピーカは遊技者の着座状態で遊技者の腹部に近付くように窓枠より下方に配置することが好ましい。
＝請求項３に係る発明の説明＝
請求項３に係る発明は音源回路から２以上のチャンネルで音信号を出力する点で請求項１に係る発明と相違する。即ち、音の強調帯域が相違する複数のスピーカからなる２以上のスピーカ群を設け、各スピーカ群の複数のスピーカの音量を音の強調帯域別に調整可能としたものである。
＝請求項４に係る発明の説明＝
請求項４に係る発明は低音用スピーカおよび高温用スピーカをスピーカ群毎に設ける点で請求項３に係る発明と相違する。
＝その他発明の説明＝
その他発明は上位制御手段から音制御手段にコマンドを送信するものである。このコマンドは音制御手段にシーケンスデータの設定を指令するものであり、音制御手段は上位制御手段からのコマンドに基いて音量コマンドを選択し、音量コマンドの選択結果に応じたシーケンスデータを設定する。この音量コマンドは音制御手段が乱数値の取得結果に基いて無作為的に選択したり、現在の遊技状態に基いて選択すると良い。下記１）〜２）は音量コマンドの選択手順を例示したものである。
１）遊技者が相対的に少ない消費球数で大当りを獲得することができる遊技者有利の状態および遊技者が相対的に多い消費球数で大当りを獲得することができる遊技者不利の状態で異なる音量コマンドを選択し、遊技者有利の状態および遊技者不利の状態で音の強調帯域を相違させる。即ち、遊技者に音の強調帯域に基いて現在の遊技状態を報知し、遊技者の優越感を煽るものである。
２）演出パターンに応じた音量コマンドを選択し、音の強調帯域を演出パターンに応じて相違させる。この演出パターンは可変遊技の演出内容を設定するパラメータとして機能するものであり、演出パターンには信頼度が設定されている。この信頼度とは可変遊技が大当りに発展する相対的な確率を称するものであり、いずれの音域が強調されたかに基いて遊技者に信頼度を報知することができる。この場合、１種類の演出パターンに対応して複数種の音量コマンドを割付け、演出パターンに応じた複数の音量コマンドの中から乱数値に応じたものを無作為的に選択することで信頼度の報知結果に不確定的要素を付与すると良い。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１および３に係る発明によれば、音の強調帯域が異なる複数のスピーカに共通の音信号を与え、複数のスピーカの音量を音の強調帯域別に調整しているので、共通の音データを異なる雰囲気で再生することができる。このため、音信号の周波数特性等を調整するイコライザーが不要になるので、少ない音データの保有量で臨場感に富んだ音場を安価に生成することができる。特に請求項３に係る発明によれば、２以上のチャンネルで音信号を再生しているので、音の臨場感が一層高まる。
請求項２および４に係る発明によれば、高音用スピーカを遊技者の着座状態で頭部に近付けることができるので、遊技者が高音域を耳で聞取り易くなる。しかも、低音用スピーカを遊技者の着座状態で腹部に近付けることができるので、遊技者が低音域を体で感じることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
１．パチンコ機の機械的構成および電気的構成
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【０００８】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータが固定されており、発射モータの回転軸には打球槌が連結されている。この発射モータは打球槌の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータに駆動電源が与えられ、打球槌が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２の下端部には横長な長方形状のスピーカカバー９が固定されている。このスピーカカバー９は、図４に示すように、多数の貫通孔を有するものであり、スピーカカバー９の後面には左右両端部に位置してコーン形の低音用スピーカ１０が固定されている。これら各低音用スピーカ１０は低音域の強調性に優れたものであり、径寸法が相対的に大きな振動板を有している。
【００１０】
前枠２の前面には、図１に示すように、矩形状の窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には、図３に示すように、左上隅部および右上隅部に位置してコーン形の中音用スピーカ１４が固定されている。これら各中音用スピーカ１４は低音用スピーカ１０に比べて振動板の直径寸法が小さなものであり、低音用スピーカ１０に比べて高音域を低音用スピーカ１０に比べて強調して再生することが可能な中音域の強調性に優れたものである。これら各中音用スピーカ１４の前方には、図１に示すように、網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に形成されたものであり、各中音用スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１１】
窓枠１１の後面には、図３に示すように、左下隅部および右下隅部に位置してコーン形の高音用スピーカ１６が固定されている。これら各高音用スピーカ１６は中音用スピーカ１４に比べて振動板の直径寸法が小さなものであり、中音用スピーカ１４に比べて高音域を中音用スピーカ１４に比べて強調して再生することが可能な高音域の強調性に優れたものである。これら各高音用スピーカ１６の前方には、図１に示すように、網状のスピーカカバー１７が配置されている。これら各スピーカカバー１７は窓枠１１に形成されたものであり、各高音用スピーカ１６が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１７を通して放出される。
【００１２】
即ち、前枠２の左側部および右側部には低音用スピーカ１０・高音用スピーカ１６・中音用スピーカ１４が下から順に配列されており、遊技者が着座状態で遊技を行うときには中音用スピーカ１４および高音用スピーカ１６が遊技者の頭部を挟んで上下に並び、低音用スピーカ１０が遊技者の腹部の前方に対向する。尚、低音用スピーカ１０・中音用スピーカ１４・高音用スピーカ１６は鳴動器および演出器に相当するものである。
【００１３】
前枠２の後面には額縁状の機構盤が固定されている。この機構盤には正方形状の遊技盤１８（図５参照）が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には、図５に示すように、外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には左側部に位置して発射通路２１が形成されており、打球槌が弾いたパチンコ球は発射通路２１内を通って上昇する。
【００１４】
遊技盤１８には遊技領域２２が形成されており、遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれている。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、発射通路２１内を上昇するパチンコ球は発射通路２１の出口２４から遊技領域２２内に放出され、障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。即ち、遊技領域２２は発射通路２１の出口２４から放出されたパチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当するものである。この遊技領域２２は窓枠１１のガラス窓１３を通して前方から視覚的に認識可能にされたものであり、両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６は遊技領域２２を囲む四角形状に配列されている。
【００１５】
窓枠１１の上端部には、図１に示すように、両中音用スピーカ１４間に位置してランプカバー２５が固定されており、ランプカバー２５の後方には複数の電飾用のＬＥＤ２６が配置されている。これら各ＬＥＤ２６は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー２５はＬＥＤ２６が発光することに基いて照明される。尚、各ＬＥＤ２６はランプ・演出器・電飾器に相当するものである。
【００１６】
遊技盤１８の前面には、図５に示すように、遊技領域２２内に位置して表示台板２７が固定されている。この表示台板２７は横長な長方形状の開口部２８を有するものであり、表示台板２７の後面には表示器および演出器に相当する図柄表示器２９が固定されている。この図柄表示器２９は横長な長方形状のカラー液晶画面を有するものであり、両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６に対して略等距離だけ離間している。
【００１７】
図柄表示器２９の液晶画面には特別図柄領域ＴＥが形成されており、特別図柄領域ＴＥ内には特別図柄および装飾図柄が表示される。特別図柄は左列・中列・右列の３列の数字図柄からなるものであり、３列の数字図柄の組合せに応じて遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄として機能する。装飾図柄は３列の数字図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出するアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面のストーリー展開に応じて大当りおよび外れの判定結果が感覚的に報知される。
【００１８】
図柄表示器２９の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口３２内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技の待機回数を示している。また、図柄表示器２９の液晶画面には普通図柄領域ＦＥが形成されており、普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄が表示される。この普通図柄は１列の図柄からなるものであり、当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する識別図柄として機能する。
【００１９】
遊技盤１８の後面には、図２に示すように、図柄基板ケース３０が固定されており、図柄基板ケース３０内には図柄制御基板が収納されている。この図柄制御基板には、図６に示すように、図柄制御装置３１が搭載されており、図柄表示器２９は図柄制御装置３１に電気的に接続されている。この図柄制御装置３１は図柄表示器２９の表示内容を制御する図柄制御手段およびサブ制御手段に相当するものであり、ＣＰＵ・ＶＤＰ・ＲＯＭ・ＲＡＭ・Ｉ／Ｏ・ＬＣＤ駆動回路を有している。
【００２０】
遊技盤１８には、図５に示すように、遊技領域２２内に位置して特別図柄始動口３２が固定されている。この特別図柄始動口３２は始動口に相当するものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別図柄始動口３２内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ３３（図６参照）が固定されており、特別図柄始動センサ３３は特別図柄始動口３２内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。
【００２１】
遊技盤１８には、図５に示すように、遊技領域２２内に位置して普通図柄始動ゲート３４が固定されている。この普通図柄始動ゲート３４は上下面が開口するコ字枠状をなすものであり、普通図柄始動ゲート３４内には普通図柄始動センサ３５（図６参照）が固定されている。この普通図柄始動センサ３５は近接スイッチからなるものであり、パチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を通過したことを検出して普通図柄始動信号を出力する。
【００２２】
特別図柄始動口３２には、図５に示すように、２枚の羽根板３６が装着されている。これら両羽根板３６は垂直な縮小状態（実線参照）と傾斜する拡大状態(二点鎖線参照)との間で軸３７を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板３６の拡大状態では特別図柄始動口３２の左右両側部を落下するパチンコ球が羽根板３６によって捕捉されることに基いて特別図柄始動口３２内に入賞し、両羽根板３６の縮小状態では両羽根板３６間にパチンコ球の直径寸法程度の球通路が形成されることに基いて特別図柄始動口３２に対するパチンコ球の入賞経路が球通路に制限される。即ち、両羽根板３６は特別図柄始動口３２を実質的に拡大および縮小するものである。これら両羽根板３６は羽根板ソレノイド３８（図６参照）のプランジャに機械的に連結されており、両羽根板３６は羽根板ソレノイド３８が通断電されることに基いて拡大状態および縮小状態に回動操作される。
【００２３】
遊技盤１８には、図５に示すように、遊技領域２２内に位置して入賞口台板３９が固定されており、入賞口台板３９には前面が開口する四角筒状の大入賞口４０が固定されている。この入賞口台板３９には扉４１が下端部の水平な軸４２を中心に回動可能に装着されている。この扉４１は大入賞口ソレノイド４３（図６参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド４３は扉４１を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口４０の前面を閉鎖し、扉４１を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口４０の前面を開放する。この大入賞口４０内には近接スイッチからなるカウントセンサ４４（図６参照）が固定されており、カウントセンサ４４は大入賞口４０内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００２４】
遊技盤１８の後面には、図２に示すように、図柄基板ケース３０の下方に位置して音光基板ケース４５が固定されており、音光基板ケース４５内には音光制御基板が収納されている。この音光制御基板には、図６に示すように、サブ制御手段に相当する音制御装置４６が搭載されており、両低音用スピーカ１０と両中音用スピーカ１４と両高音用スピーカ１６は音制御装置４６に電気的に接続されている。この音制御装置４６は、図７に示すように、音制御手段に相当するＣＰＵ４７・音制御ＲＯＭ４８・音データ記録手段に相当する音データＲＯＭ４９・ＲＡＭ５０・音源回路に相当するサウンドジェネレータ５１・音量制御回路５２・音量制御回路５３・増幅回路５４・増幅回路５５を有するものであり、音制御ＲＯＭ４８には制御プログラムが記録されている。
【００２５】
音制御ＲＯＭ４８には複数のシーケンスデータが記録されている。これら各シーケンスデータは、図２６に示すように、両低音用スピーカ１０の音量を指示する音量コマンドＣo1・両中音用スピーカ１４の音量および両高音用スピーカ１６の音量を共通に指示する音量コマンドＣo2・サウンドジェネレータ５１の動作内容を指示する再生コマンドＣｐおよび停止コマンドＣｓ等のコマンドデータを時系列的な順序で記録することから構成されたものであり、ＣＰＵ４７は音量制御回路５２にシーケンスデータに応じたタイミングで音量コマンドＣo1を送信することに基いて両低音用スピーカ１０の音量を共通値に制御し、音量制御回路５３にシーケンスデータに応じたタイミングで音量コマンドＣo2を送信することに基いて両中音用スピーカ１４の音量および両高音用スピーカ１６の音量を全て共通値に制御する。
【００２６】
音データＲＯＭ４９には複数の音データが記録されており、サウンドジェネレータ５１はＣＰＵ４７から再生コマンドＣｐが与えられることに基いて再生コマンドＣｐに応じた音データを音データＲＯＭ４９から検出し、音データの検出結果をＤ／Ａ変換することに基いてスピーカ駆動用の１種類の音信号を生成する。そして、音信号を音量制御回路５２から増幅回路５４を通して両低音用スピーカ１０に出力し、音量制御回路５３から増幅回路５５を通して両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６に出力する。即ち、サウンドジェネレータ５１はチャンネル数が１つのものであり、音量制御回路５２および音量制御回路５３にはサウンドジェネレータ５１から共通の音信号が出力される。
【００２７】
音量制御回路５２はサウンドジェネレータ５１からの音信号をＣＰＵ４７からの音量コマンドＣo1に応じたレベルに音量調整し、増幅回路５４を通して両低音用スピーカ１０に出力するものである。音量制御回路５３はサウンドジェネレータ５１からの音信号をＣＰＵ４７からの音量コマンドＣo2に応じたレベルに音量調整し、増幅回路５５を通して両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６に出力するものである。即ち、音制御装置４６は両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６を共通の１個の音源を用いて駆動制御するものであり、両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６からは共通の遊技音が出力され、両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６の音量は同一値に調整され、両低音用スピーカ１０の音量は独自値に調整される。
【００２８】
音光制御基板には、図６に示すように、サブ制御手段に相当する光制御装置５６が搭載されており、複数のＬＥＤ２６は光制御装置５６に電気的に接続されている。この光制御装置５６はＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭ・Ｉ／Ｏ・ＬＥＤ駆動回路を有するものであり、複数のＬＥＤ２６を発光制御することに基いてランプカバー２５の電飾内容を制御する。
前枠２の後面には、図２に示すように、メインセット５７が装着されており、メインセット５７の後面には上端部に位置して球タンク５８が固定されている。このメインセット５７は図柄基板ケース３０および音光基板ケース４５を囲う矩形枠状をなすものであり、球タンク５８内にはパチンコ球が貯溜されている。この球タンク５８にはタンクレール５９の右端部が接続されている。このタンクレール５９はメインセット５７の後面に固定されたものであり、右方から左方へ向うに従って下降する傾斜樋状をなしている。
【００２９】
メインセット５７の左側部には賞球払出装置６０が装着されている。この賞球払出装置６０は払出モータ６１（図６参照）を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口３２内および大入賞口４０内に入賞することに基づいてパチンコ球を賞品球として放出する。この賞球払出装置６０はメインセット５７の払出通路を介して上皿６に接続されており、賞球払出装置６０から放出されたパチンコ球は払出通路を通して上皿６内に払出される。
【００３０】
メインセット５７の後面には、図２に示すように、音光基板ケース４５の下方に位置してメイン基板ケース６２が固定されている。このメイン基板ケース６２内にはメイン制御基板が収納されており、メイン制御基板には、図６に示すように、メイン制御装置６３が搭載されている。このメイン制御装置６３はＣＰＵ６４・ＲＯＭ６５・ＲＡＭ６６・Ｉ／Ｏ６７・ソレノイド駆動回路６８を有するものであり、メイン制御装置６３には特別図柄始動センサ３３と普通図柄始動センサ３５とカウントセンサ４４とが電気的に接続されている。
【００３１】
メイン制御装置６３には羽根板ソレノイド３８および大入賞口ソレノイド４３が電気的に接続されており、メイン制御装置６３は羽根板ソレノイド３８をソレノイド駆動回路６８を通して駆動制御することに基いて特別図柄始動口３２の両羽根板３６を拡縮操作し、大入賞口ソレノイド４３をソレノイド駆動回路６８を通して駆動制御することに基いて大入賞口４０の扉４１を開閉操作する。
【００３２】
メインセット５７の後面には、図２に示すように、メイン基板ケース６２の右方に位置して払出基板ケース６９が固定されており、払出基板ケース６９内には払出制御基板が収納されている。この払出制御基板には、図６に示すように、払出制御装置７０が搭載されており、払出制御装置７０はメイン制御装置６３に電気的に接続されている。この払出制御装置７０はＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭ・Ｉ／Ｏ・モータ駆動回路を有するものであり、メイン制御装置６３は特別図柄始動センサ３３からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ４４からのカウント信号を検出することに基いて払出制御装置７０に賞球コマンドおよび賞球データを送信する。
【００３３】
払出制御装置７０には払出モータ６１が電気的に接続されており、払出制御装置７０はモータ駆動回路を通して払出モータ６１を駆動制御する。この払出モータ６１の駆動量は払出制御装置７０がメイン制御装置６３からの賞球コマンドを検出することに基いて賞球データに応じて設定するものであり、払出制御装置７０は払出モータ６１を駆動制御することに基づいて賞球払出装置６０から上皿６内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【００３４】
メイン制御装置６３には演出制御装置７１が電気的に接続されている。この演出制御装置７１はＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭ・Ｉ／Ｏを有するものであり、メイン制御装置６３は特別図柄始動センサ３３からの特別図柄始動信号を検出したことを条件に特別図柄遊技用の遊技データを設定し、演出制御装置７１に送信する。この演出制御装置７１には図柄制御装置３１・音制御装置４６・光制御装置５６が電気的に接続されており、演出制御装置７１はメイン制御装置６３からの遊技データを図柄制御装置３１・音制御装置４６・光制御装置５６に送信する。この遊技データには特別図柄遊技の演出内容を指示するパラメータが含まれており、図柄制御装置３１・音制御装置４６・光制御装置５６は演出制御装置７１からの遊技データに基いてシーケンスデータを設定し、演出器をシーケンスデータの設定結果に基いて駆動制御することで特別図柄遊技を映像・音・光で組成する。即ち、演出制御装置７１は図柄制御装置３１・音制御装置４６・光制御装置５６を総括的に制御するサブ総括手段に相当するものである。
２．パチンコ機の遊技機能
２−１．普通図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内にパチンコ球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。このパチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を有効に通過すると、普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技は図柄表示器２９の普通図柄領域ＦＥ内にアニメーション画面を表示することで組成されるものであり、普通図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００３５】
図柄表示器２９の普通図柄領域ＦＥ内には普通図柄として「７」および「―」のいずれかが静止状態で表示されており、パチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を有効に通過したときには普通図柄「７」および「―」が交互に可変表示される。この普通図柄の可変表示は可変開始から設定時間が経過することに基いて停止するものであり、遊技者には普通図柄が「７」で可変停止することで当りが報知され、普通図柄が「―」で可変停止することで外れが報知される。この普通図柄の可変開始から可変停止に至る所要時間を普通図柄の可変表示時間と称する。
２−２．当り遊技機能
図柄表示器２９の普通図柄領域ＦＥ内に当り図柄「７」が停止表示されたときには当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口３２の両羽根板３６を拡大状態に操作することで特別図柄始動口３２を実質的に拡大するものであり、両羽根板３６は拡大時間が上限値に到達するまで拡大状態に保持される。即ち、当り遊技は特別図柄始動口３２を遊技者に有利な状態にし、パチンコ球の特別図柄始動口３２に対する入賞度を高めるものである。
２−３．普通図柄遊技保留機能
普通図柄遊技を即座に開始できない普通図柄遊技中および当り遊技中にパチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を有効に通過したときには普通図柄遊技が保留される。この普通図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を通過したときには普通図柄遊技が保留されない。この普通図柄遊技が保留されないパチンコ球の通過を無効な通過と称し、普通図柄遊技が保留される通過を有効な通過と称する。
２−４．特別図柄遊技機能（可変遊技機能）
パチンコ球が特別図柄始動口３２内に入賞すると、賞球払出装置６０から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示器２９の特別図柄領域ＴＥ内にアニメーション画面を表示し、両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から遊技音を出力し、ＬＥＤ２６を発光させることで組成されるものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００３６】
図柄表示器２９の特別図柄領域ＴＥ内には、図８に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口３２内に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「１」……「７」→「８」→「１」→…のループ状に設定されている。
【００３７】
３列の特別図柄は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口３２内に有効に入賞したことを条件にメイン制御装置６３が乱数値の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
２−５．大当り遊技機能
図柄表示器２９の特別図柄領域ＴＥ内に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口４０の扉４１を開放し、大入賞口４０内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口４０は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口４０の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【００３８】
大当りラウンド中には図柄表示器２９に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から遊技音が出力され、ＬＥＤ２６が発光することに基いてアニメーション画面が音および光で演出される。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
２−６．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口３２内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口３２内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
【００３９】
図柄表示器２９の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を表示するための領域であり、パチンコ球が特別図柄始動口３２内に有効に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の数値が加算表示されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の数値が減算表示されることに基いて保留回数の減少が報知される。
２−７．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。
２−８．時間短縮機能
時間短縮モードの有効状態では普通図柄の可変表示時間および特別図柄の変動表示時間の双方が時間短縮モードの無効状態に比べて短縮される。この時間短縮モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から有効化されるものであり、大当りが通常図柄で発生したときには大当り遊技終了直後の特別図柄遊技から無効化される。即ち、時間短縮モードは確率変動モードが有効化および無効化されることに連動して有効化および無効化されるものである。
【００４０】
時間短縮モードの有効状態では特別図柄始動口３２の１回の拡大時間が時間短縮モードの無効状態に比べて延長される。即ち、時間短縮モードの有効状態では普通図柄遊技の所要時間（可変表示時間）が短縮され、当りの判定時に特別図柄始動口３２が相対的な長時間にわたって拡大されるので、特別図柄始動口３２に対するパチンコ球の入賞度が高まる。しかも、特別図柄遊技の所要時間（変動表示時間）が短縮されるので、特別図柄遊技が途絶えることなく繰返される確度が高まり、パチンコ球の少量の消費で次の大当りを獲得できる可能性が高まる。
２−９．音量制御機能
特別図柄遊技時には両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から遊技音として同一の楽曲が出力される。この楽曲の出力は信頼度を遊技者に事前報知する予告的な報知音として機能するものであり、信頼度は楽曲の音的迫力の大きさとして遊技者に提示される。この信頼度とは特別図柄遊技が大当りに発展する確率を称するものであり、図９は信頼度と音的迫力との関係を示している。ここで楽曲を小さな迫力で再生することに基いて信頼度が相対的に「低」であることが予告され、楽曲を中程度の迫力で再生することに基いて信頼度が相対的に「中」であることが予告され、楽曲を大きな迫力で再生することに基いて信頼度が相対的に「高」であることが予告される。
３．メイン制御装置６３の内部処理
３−１．メイン処理
メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は主電源が投入されると、図１０のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ６の計測値，カウンタＮ１〜Ｎ２の計測値，タイマＴ１〜Ｔ３の計測値，特別図柄フラグの設定結果，普通図柄フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，当りの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果，普通図柄の設定結果，可変表示時間の設定結果，拡大時間の設定結果等のＲＡＭ６６の全データおよびＩ／Ｏ６７を初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ６をループ状に繰返す。
【００４１】
ＣＰＵ６４はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は左列の特別図柄，中列の特別図柄，右列の特別図柄を「１〜８」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図１７に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００４２】
ＣＰＵ６４は図１０のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ４でランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ６６の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００４３】
ＣＰＵ６４はステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップＳ６でランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ６６の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００４４】
ＣＰＵ６４はタイマ回路からのＩＮＴ信号を検出すると、図１０のメインプログラムを停止する。このＩＮＴ信号はメイン制御装置６３のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、ＣＰＵ６４はメインプログラムを停止したときにはタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図１１に示すように、普通図柄処理および特別図柄処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ６４はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
３−２．普通図柄処理
ＣＰＵ６４は図１２のステップＳ２０へ移行すると、ランダムカウンタＲ６の現在の計測値を更新する。このランダムカウンタＲ６はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３２」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００４５】
ＣＰＵ６４はステップＳ２０でランダムカウンタＲ６を更新すると、ステップＳ２１で普通図柄始動センサ３５からの普通図柄始動信号の有無を判断する。ここで普通図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値をＲＯＭ６５に予め記録された上限値（具体的には６）と比較する。このカウンタＮ２は普通図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ２２で「Ｎ２＜上限値」を検出したときには普通図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ２３へ移行し、ランダムカウンタＲ６の現在の計測値を取得する。
【００４６】
メイン制御装置６３のＲＡＭ６６には、図１９の（ａ）に示すように、普通図柄遊技用の６個の保留データエリアが設けられている。これら保留データエリアには使用順序として「１」〜「６」が割付けられており、ＣＰＵ６４は図１２のステップＳ２４へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ６の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」〜「４」の保留データエリアにランダムカウンタＲ６が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「５」にランダムカウンタＲ６が格納される。即ち、普通図柄遊技の保留回数Ｎ２が上限値に到達しているときにはパチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を通過してもランダムカウンタＲ６が取得されず、パチンコ球が普通図柄始動ゲート３４内を通過したことが無効化される。
【００４７】
ＣＰＵ６４はステップＳ２５へ移行すると、普通図柄フラグの設定状態を判断する。この普通図柄フラグは普通図柄遊技の実行状態および当り遊技の実行状態で普通図柄遊技および当り遊技にセットされ、普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ６４は普通図柄遊技および当り遊技の停止状態ではステップＳ２５で普通図柄フラグのオフを検出してステップＳ２６へ移行する。
【００４８】
ＣＰＵ６４はステップＳ２６へ移行すると、ＲＡＭ６６の普通図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ６が格納されていることを検出したときにはステップＳ２７へ移行し、保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を３０個の当り値「０〜２９」と比較する。これら３０個の当り値はメイン制御装置６３のＲＯＭ６５に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６４はランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ランダムカウンタＲ６が３０個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定する。即ち、当りは確率変動モードの設定状態および時間短縮モードの設定状態とは無関係な一定確率「３０／３３」で判定される。
【００４９】
ＣＰＵ６４はステップＳ２７で当りおよび外れを判定すると、ステップＳ２８で当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで当りを検出したときにはステップＳ２９で当り図柄として「７」を設定し、外れを検出したときにはステップＳ３０で外れ図柄として「−」を設定する。
ＣＰＵ６４はステップＳ２９またはステップＳ３０で当り図柄または外れ図柄を設定すると、ステップＳ３１で時間短縮フラグの設定状態を検出する。この時間短縮フラグは時間短縮モードの設定状態を示すものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ３１で時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ３２でタイマＴ２に「Ｔａ（短値）」をセットする。このタイマＴ２は普通図柄遊技の残り時間を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ３１で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ３３でタイマＴ２に「Ｔｂ（＞Ｔａ）」をセットする。
【００５０】
ＣＰＵ６４はステップＳ３２またはステップＳ３３でタイマＴ２をセットすると、ステップＳ３４で普通図柄の設定結果を演出制御装置７１に普通図柄遊技用の遊技データとして送信し、ステップＳ３５で演出制御装置７１に可変開始コマンドを送信する。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１に普通図柄遊技用の演出開始コマンドおよび遊技データを送信し、図柄制御装置３１が演出制御装置７１からの演出開始コマンドを検出することに基いて普通図柄遊技を開始する。即ち、普通図柄遊技は普通図柄遊技および当り遊技の双方が停止していることを条件に開始されるものである。
【００５１】
ＣＰＵ６４はステップＳ３５で可変開始コマンドを送信すると、ステップＳ３６でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて普通図柄遊技用の保留回数を減算する。そして、ステップＳ３７でＲＡＭ６６の普通図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ３８で普通図柄フラグを普通図柄遊技にセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ６が格納されているときにはランダムカウンタＲ６を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ６が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ６が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ６および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ６が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５２】
ＣＰＵ６４はステップＳ２５で普通図柄フラグがオフ状態にリセットされていないと判断すると、図１３のステップＳ３９で普通図柄フラグの設定状態を普通図柄遊技と比較する。ここで普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていることを検出したときには普通図柄遊技が実行されていると判断し、ステップＳ４０でタイマＴ２から設定値を減算することに基いて普通図柄遊技の残り時間を更新する。
【００５３】
ＣＰＵ６４はステップＳ４０でタイマＴ２を減算すると、ステップＳ４１でタイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ２＝０」を検出したときには普通図柄遊技の終了と判断し、ステップＳ４２で演出制御装置７１に可変停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１に演出終了コマンドを送信し、図柄制御装置３１が普通図柄の可変表示を演出制御装置７１からの遊技データで停止させることに基いて当りおよび外れの判定結果を報知する。
【００５４】
ＣＰＵ６４はステップＳ４２で可変停止コマンドを送信すると、ステップＳ４３で直前の当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ４４へ移行し、普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。また、ステップＳ４３で当りを検出したときにはステップＳ４５へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を検出する。ここで時間短縮フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには時間短縮モードが有効化されていると判断し、ステップＳ４６でタイマＴ３に「Ｔｃ（長値）」をセットする。このタイマＴ３は特別図柄始動口３２の残り拡大時間を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ４５で時間短縮フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには時間短縮モードが無効化されていると判断し、ステップＳ４７でタイマＴ３に「Ｔｄ（＜Ｔｃ）」をセットする。
【００５５】
ＣＰＵ６４はステップＳ４６またはステップＳ４７でタイマＴ３をセットすると、ステップＳ４８で特別図柄始動口３２を拡大することに基いて当り遊技を開始する。そして、ステップＳ４９へ移行し、普通図柄フラグに当り遊技をセットすることに基いて当り遊技中であることを記録する。
ＣＰＵ６４はステップＳ３９で普通図柄フラグが普通図柄遊技にセットされていないことを検出すると、当り遊技中であると判断してステップＳ５０へ移行する。ここでタイマＴ３から設定値を減算することに基いて当り遊技の残り時間（＝特別図柄始動口３２の残り拡大時間）を更新し、ステップＳ５１でタイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。
【００５６】
ＣＰＵ６４はステップＳ５１で「Ｔ３＝０」を検出すると、当り遊技の終了を判断する。そして、ステップＳ５２で特別図柄始動口３２を縮小することに基いて当り遊技を終え、ステップＳ５３で普通図柄フラグをオフ状態にリセットする。
３−３．特別図柄処理
ＣＰＵ６４は図１４のステップＳ６１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図１８の（ａ）に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には図柄表示器２９の特別図柄領域ＴＥ内に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態では両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から大当りの発生確率に応じた迫力で楽曲が出力され、ＬＥＤ２６が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、上限値「１００」に加算されたときには「０」に戻して循環的に加算される。
【００５７】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３６０」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択する乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。
【００５８】
ＣＰＵ６４は図１４のステップＳ６２へ移行すると、特別図柄始動センサ３３からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ６３へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ６５に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ６３で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ６４へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００５９】
メイン制御装置６３のＲＡＭ６６には、図１９の（ｂ）に示すように、特別図柄遊技用の４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御装置６３のＣＰＵ６４は図１４のステップＳ６５へ移行すると、未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ６６でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ６７で演出制御装置７１に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
【００６０】
ＣＰＵ６４は図１４のステップＳ６８へ移行すると、特別図柄フラグの設定状態を判断する。この特別図柄フラグは特別図柄遊技の実行状態および大当り遊技の実行状態で特別図柄遊技および大当り遊技にセットされ、特別図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態でオフ状態にリセットされるものであり、ＣＰＵ６４は特別図柄遊技および大当り遊技の停止状態ではステップＳ６８で特別図柄フラグのオフを検出し、ステップＳ６９へ移行する。
【００６１】
ＣＰＵ６４はステップＳ６９へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ７０へ移行し、確率変動モードの設定状態を判断する。この判断処理は確率変動フラグの設定状態に基づいて行われるものであり、ＣＰＵ６４は確率変動フラグがオフ状態にリセットされていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ７１へ移行し、確率変動フラグがオン状態にセットされていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ７２へ移行する。
【００６２】
ＣＰＵ６４はステップＳ７１へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６１」の相対的な低確率で判定される。
【００６３】
ＣＰＵ６４はステップＳ７２へ移行すると、ＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して３個の大当り値「３，５，７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「３／３６１」の相対的な高確率で判定される。
【００６４】
ＣＰＵ６４はステップＳ７１またはステップＳ７２で当落を判定すると、図１５のステップＳ７３で当落の判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ７４へ移行し、特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出し、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列・中列・右列が同一の揃い数字からなるものであり、ＣＰＵ６４は各列の数字を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには数字図柄「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００６５】
メイン制御装置６３のＲＯＭ６５には、図２０の（ａ）に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンとしてＮＰおよびＳＰ１〜ＳＰ４が設定されている。これら変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４は物語調のリーチアクション画面を発生させるためのものであり、変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４の選択時にはリーチアクション画面の結末として遊技者に大当りを連想させるものが設定される。変動パターンＮＰはリーチアクション画面としてノーマルリーチを発生させるためのものであり、変動パターンＮＰの選択時には物語調のリーチアクション画面が発生しない。
【００６６】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ７４で大当り図柄を設定すると、ステップＳ７５で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図２０の（ａ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１５のステップＳ７６で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンＳＰ３が選択され、変動表示時間Ｔ３が選択される。
【００６７】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ７６で変動表時間を設定すると、ステップＳ７７で確率変動モードの獲得状態を判断する。この確率変動モードの獲得状態は大当り図柄の設定結果に応じて判断されるものであり、ＣＰＵ６４は大当り図柄の設定結果が奇数の確率変動図柄であることを検出したときには確率変動モードの獲得と判定する。そして、ステップＳ７８で確率変動フラグをオン状態にセットすることに基いて確率変動モードを有効化し、ステップＳ７９で時間短縮フラグをオン状態にセットすることに基いて時間短縮モードを有効化する。
【００６８】
ＣＰＵ６４はステップＳ７７で大当り図柄の設定結果が偶数の通常図柄であることを検出すると、確率変動モードの非獲得と判定する。そして、ステップＳ８０で確率変動フラグをオフ状態にリセットすることに基いて確率変動モードを無効化し、ステップＳ８１で時間短縮フラグをオフ状態にリセットすることに基いて時間短縮モードを無効化する。即ち、確率変動モードの獲得の有無は大当りの判定を条件に「１／２」の確率で振分けられるものであり、時間短縮モードは確率変動モードの獲得および非獲得に連動して有効化および無効化される。
【００６９】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ７３で外れを検出すると、ステップＳ８２でＲＡＭ６６の特別図柄遊技用の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御装置６３のＲＯＭ６５に予め記録されたものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ８２でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００７０】
ＣＰＵ６４はステップＳ８２で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ８３で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ８４へ移行し、ＲＡＭ６６の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算し、外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６７６」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「７８７」に設定される。
【００７１】
メイン制御装置６３のＲＯＭ６５には、図２０の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、変動パターンテーブルには変動パターンＮＰ〜ＳＰ３が設定されている。変動パターンＳＰ１〜ＳＰ３は大当り用の変動パターンＳＰ１〜ＳＰ３と同一展開の物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、リーチアクション画面の結末として遊技者に外れを連想させるものが設定される点で大当り用の変動パターンＳＰ１〜ＳＰ３と相違する。変動パターンＮＰはノーマルリーチを発生させるためのものであり、変動パターンＮＰの選択時には大当り用の変動パターンＮＰと同一展開で最終の中列が低速変動する。
【００７２】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ８４で外れリーチ図柄を設定すると、ステップＳ８５で特別図柄遊技用の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出する。そして、図２０の（ｂ）の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定し、図１５のステップＳ８６で変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンＳＰ２が選択され、変動表示時間Ｔ２が選択される。
【００７３】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ８６で変動表示時間を設定すると、ステップＳ８７で変動パターンの設定結果を検出する。ここでノーマルリーチ用の変動パターンＮＰが設定されていることを検出したときにはステップＳ８８へ移行し、時間時間モードの設定状態を検出する。例えば時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ８９で変動パターンの設定結果ＮＰをＺＰに変更し、ステップＳ９０で変動表示時間の設定結果Ｔ０をＴｚに変更する。変動パターンＺＰは左列・中列・右列を変動状態から同時に変動停止させる時間短縮モード専用のものであり、変動表示時間Ｔｚは他の全ての変動表示時間に比べて短く設定されている。
【００７４】
ＣＰＵ６４は図１５のステップＳ８３で完全外れを検出すると、ステップＳ９１へ移行する。ここでＲＡＭ６６の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「６６２」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「７７３」に設定される。
【００７５】
ＣＰＵ６４はステップＳ９１で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ９２で完全外れ用の変動パターンＫＰを設定し、ステップＳ９３で変動表示時間Ｔｋを設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値ＫＰに一義的に設定される。
ＣＰＵ６４はステップＳ９３で完全外れ用の変動表示時間Ｔｋを設定すると、ステップＳ８８で時間時間モードの設定状態を検出する。ここで時間短縮モードが有効化されていることを検出したときにはステップＳ８９で変動パターンの設定結果ＫＰをＺＰに変更し、ステップＳ９０で変動表示時間の設定結果ＴｋをＴｚに変更する。即ち、時間短縮モードの有効状態で完全外れが判定されたときには時間短縮用の変動パターンＺＰおよび時間短縮用の変動表示時間Ｔｚが必ず設定される。
【００７６】
ＣＰＵ６４はステップＳ９４へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ９５へ移行し、演出制御装置７１に特別図柄遊技用の遊技データとして特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を送信する。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に遊技データを送信し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６が遊技データの送信結果に基いて特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定する。
【００７７】
ＣＰＵ６４はステップＳ９５で演出制御装置７１に遊技データを送信すると、ステップＳ９６で変動開始コマンドを送信する。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に演出開始コマンドを送信し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６がシーケンスデータを実行することに基いて特別図柄遊技を開始する。即ち、特別図柄遊技は特別図柄遊技および大当り遊技の双方が実行されていない場合に開始されるものである。
【００７８】
ＣＰＵ６４はステップＳ９６で変動開始コマンドを送信すると、ステップＳ９７でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ９８で特別図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ９９で特別図柄フラグに特別図柄遊技をセットする。この整理処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００７９】
ＣＰＵ６４は図１４のステップＳ６８で特別図柄フラグがオフ状態にリセットされていないことを検出すると、図１６のステップＳ１００で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされているか否かを判断する。ここで特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ１０１でタイマＴ１から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。
【００８０】
ＣＰＵ６４はステップＳ１０１でタイマＴ１を減算すると、ステップＳ１０２でタイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技が終了したと判断し、ステップＳ１０３で演出制御装置７１に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に演出終了コマンドを送信し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６が次の処理を行うための待機状態に戻る。
【００８１】
ＣＰＵ６４はステップＳ１０３で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１０４で直前の大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで外れを検出したときにはステップＳ１０５で特別図柄フラグをオフ状態にリセットし、大当りを検出したときにはステップＳ１０６で演出制御装置７１に大当り開始コマンドを送信し、ステップＳ１０７で特別図柄フラグに大当り遊技をセットする。この大当り開始コマンドは大当り遊技の演出開始を指令するものであり、演出制御装置７１は大当り開始コマンドを検出することに基いて図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に大当りデータおよび演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６が大当りデータに基いて大当り遊技用のシーケンスデータを設定し、演出開始コマンドに基いてシーケンスデータを実行することで大当り遊技の演出を開始する。
【００８２】
ＣＰＵ６４はステップＳ１００で特別図柄フラグが特別図柄遊技にセットされていないことを検出すると、直前の特別図柄遊技で大当り図柄が停止表示されたと判断してステップＳ１０８で大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは、上述したように、大入賞口４０を開放することに基いて大入賞口４０内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口４０に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口４０の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００８３】
大当りラウンドは予め設定された複数値を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ６４はステップＳ１０９で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ１１０で演出制御装置７１に大当り終了コマンドを送信し、ステップＳ１１１で特別遊技フラグをオフ状態にリセットする。すると、演出制御装置７１が図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に演出終了コマンドを送信し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６がシーケンスデータの実行を停止することに基いて大当り遊技の演出を終える。
４．演出制御装置７１の内部処理について
演出制御装置７１のＣＰＵはＩＮＴ信号を検出すると、タイマ割込みプログラムを起動する。このＩＮＴ信号は演出制御装置７１のタイマ回路から４ｍｓｅｃ毎に出力されるものであり、演出制御装置７１のＣＰＵは、図２１に示すように、タイマ割込みプログラムで普通図柄演出処理および特別図柄演出処理を順に実行する。以下、普通図柄演出処理および特別図柄演出処理について詳述する。
４−１．普通図柄演出処理
演出制御装置７１は図２２のステップＳ２２１へ移行すると、普通図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の開始時に当りおよび外れの判定結果に基いて設定する普通図柄を称するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２２１で普通図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２２２へ移行し、普通図柄遊技用の遊技データをＲＡＭに格納する。
【００８４】
演出制御装置７１はステップＳ２２３へ移行すると、可変開始コマンドの有無を判断する。この可変開始コマンドはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２２３で可変開始コマンドを検出したときにはステップＳ２２４で図柄制御装置３１に普通図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドは図柄制御装置３１に普通図柄遊技の開始を指令するものであり、図柄制御装置３１は普通図柄遊技用の演出開始コマンドを検出したときには図柄表示器２９の普通図柄領域ＦＥ内に普通図柄「７」および「−」を交互に表示し、普通図柄遊技を開始する。
【００８５】
演出制御装置７１はステップＳ２２５へ移行すると、可変停止コマンドの有無を判断する。この可変停止コマンドはメイン制御装置６３が普通図柄遊技の終了時に送信するものであり、時間短縮モードの無効状態では可変開始コマンドの送信から長時間が経過した時点で送信され、時間短縮モードの有効状態では可変開始コマンドの送信から短時間が経過した時点で送信される。
【００８６】
演出制御装置７１はステップＳ２２５で可変停止コマンドを検出すると、ステップＳ２２６で図柄制御装置３１に普通図柄用の遊技データとしてメイン制御装置６３からの普通図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ２２７へ移行し、図柄制御装置３１に普通図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。この演出終了コマンドは図柄制御装置３１に普通図柄遊技の終了を指令するものであり、図柄制御装置３１は普通図柄遊技用の演出終了コマンドを検出したときには普通図柄の可変表示を演出制御装置７１からの遊技データで停止させ、遊技者に当りおよび外れの判定結果を報知する。
４−２．特別図柄演出処理
演出制御装置７１は図２３のステップＳ２３１へ移行すると、メイン制御装置６３からの保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御装置６３が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２３１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ２３２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を更新する。
【００８７】
演出制御装置７１はステップＳ２３２で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ２３３で図柄制御装置３１にカウンタＮ１１の加算結果を送信し、ステップＳ２３４で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置３１に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置３１は演出制御装置７１からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口３２内に有効に入賞した時点でメイン制御装置６３から演出制御装置７１を介して図柄制御装置３１にコマンドが送信され、図柄表示器２９の保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００８８】
演出制御装置７１はステップＳ２３５へ移行すると、特別図柄遊技用の遊技データの有無を判断する。この遊技データはメイン制御装置６３が特別図柄遊技の開始時にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５等の検出結果に基いて設定した特別図柄の設定結果と変動パターンの設定結果とを称するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２３５で特別図柄用の遊技データを検出したときにはステップＳ２３６へ移行し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に遊技データの検出結果を送信する。
【００８９】
図柄制御装置３１は演出制御装置７１からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは図柄表示器２９の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは図柄制御装置３１が演出制御装置７１からの演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、図柄制御装置３１は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の映像部分を組成する。このシーケンスデータには左列の特別図柄・右列の特別図柄・中列の特別図柄を演出制御装置７１からの設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御装置３１は左列の特別図柄・右列の特別図柄・中列の特別図柄をコマンドに応じて順に変動停止させ、３列の特別図柄の組合せで大当りおよび外れの判定結果を報知する。
【００９０】
光制御装置５６は演出制御装置７１からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータはＬＥＤ２６の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは光制御装置５６が演出制御装置７１からの演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、光制御装置５６は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の光部分を組成する。
【００９１】
音制御装置４６は演出制御装置７１からの遊技データを検出すると、変動パターンに応じた内容のシーケンスデータを設定する。このシーケンスデータは両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。このシーケンスデータの実行タイミングは音制御装置４６が演出制御装置７１からの演出開始コマンドを検出することに基いて計測開始する特別図柄遊技の経過時間に相当するものであり、音制御装置４６は経過時間の計測結果が実行タイミングに到達することに基いてコマンドを順に実行し、特別図柄遊技の音部分を組成する。以下、音制御装置４６のシーケンスデータ設定処理について説明する。
４−２−１．音制御装置４６のシーケンスデータ設定処理
音制御装置４６のＣＰＵ４７は演出制御装置７１からの遊技データを検出すると、図２４のステップＳ３０１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタＲ１１はＣＰＵ４７が４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みプログラムを起動し、タイマ割込みプログラムの中で「０」から「３２」に「１」ずつ加算するものであり、ＣＰＵ４７はランダムカウンタＲ１１を「３２」まで加算したときには「０」に戻して循環的に加算する。
【００９２】
ＣＰＵ４７はステップＳ３０１でランダムカウンタＲ１１を取得すると、ステップＳ３０２で演出制御装置７１からの特別図柄の設定結果が大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が大当り図柄であることを検出したときにはステップＳ３０３へ移行し、特別図柄の設定結果が大当り図柄でないことを検出したときにはステップＳ３０４へ移行する。
【００９３】
音制御装置４６の音制御ＲＯＭ４８には、図２５の（ａ）に示すように、大当り用の音量パターンテーブルが記録されている。この音量パターンテーブルはランダムカウンタＲ１１と音量パターンＰ１〜Ｐ３との関係を示すものであり、音制御装置４６のＣＰＵ４７は図２４のステップＳ３０３へ移行したときには図２５の（ａ）の音量パターンテーブルからランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた音量パターンＰ１〜Ｐ３を選択的に設定する。これら音量パターンＰ１・Ｐ２・Ｐ３には少数個のランダムカウンタＲ１１・中数個のランダムカウンタＲ１１・多数個のランダムカウンタＲ１１が割付けられており、大当りの判定時には音量パターンＰ１・Ｐ２・Ｐ３が低確率・中確率・高確率で選択される。
【００９４】
ＣＰＵ４７は図２４のステップＳ３０４へ移行すると、演出制御装置７１からの特別図柄の設定結果が外れリーチ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が外れリーチ図柄であることを検出したときにはステップＳ３０５へ移行し、特別図柄の設定結果が外れリーチ図柄でないことを検出したときにはステップＳ３０７で音量パターンＰ０を設定する。
【００９５】
ＣＰＵ４７はステップＳ３０５へ移行すると、演出制御装置７１からの変動パターンの設定結果が時間短縮用のＺＰであるか否かを判断する。ここで変動パターンが時間短縮用のＺＰでないことを検出すると、ステップＳ３０６へ移行する。また、変動パターンが時間短縮用のＺＰであることを検出したときにはステップＳ３０７へ移行し、音量パターンＰ０を設定する。即ち、ステップＳ３０７は完全外れ用の変動パターンＫＰおよび時間短縮用の変動パターンＺＰの設定時に実行されるものであり、完全外れ用の変動パターンＫＰおよび時間短縮用の変動パターンＺＰの設定時には音量パターンが特定値Ｐ０に設定される。
【００９６】
音制御装置４６の音制御ＲＯＭ４８には、図２５の（ｂ）に示すように、外れリーチ用の音量パターンテーブルが記録されている。この音量パターンテーブルはランダムカウンタＲ１１と音量パターンＰ１〜Ｐ３との関係を示すものであり、音制御装置４６のＣＰＵ４７は図２４のステップＳ３０６へ移行したときには図２５の（ｂ）の音量パターンテーブルからランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた音量パターンＰ１〜Ｐ３を選択的に設定する。これら音量パターンＰ１・Ｐ２・Ｐ３には多数個のランダムカウンタＲ１１・中数個のランダムカウンタＲ１１・少数個のランダムカウンタＲ１１が割付けられており、外れリーチの判定時には音量パターンＰ１・Ｐ２・Ｐ３が高確率・中確率・低確率で選択される。
【００９７】
音制御装置４６の音制御ＲＯＭ４８には複数のシーケンスデータが記録されており、ＣＰＵ４７は音量パターンを設定すると、ステップＳ３０８で音制御ＲＯＭ４８から音量パターンの設定結果に応じたシーケンスデータを検出する。図２６の（ａ）は音量パターンＰ０用のシーケンスデータであり、音量パターンＰ０用のシーケンスデータには実行タイミングｔ１およびｔ２で音量コマンドＣo1およびＣo2が設定され、実行タイミングｔ３およびｔ４で再生コマンドＣｐおよび停止コマンドＣｓが設定されている。音量コマンドＣo1およびＣo2は音量制御回路５２および音量制御回路５３に音量を小値に調整することを指示するものであり、ＣＰＵ４７は実行タイミングｔ１およびｔ２で音量コマンドＣo1およびＣo2を実行し、音量制御回路５２および音量制御回路５３を共通の小音量に設定する。
【００９８】
再生コマンドＣｐはサウンドジェネレータ５１に楽曲の再生を指示するものであり、サウンドジェネレータ５１は再生コマンドＣｐが与えられることに基いて音データＲＯＭ４９から再生コマンドＣｐに応じた音データを検出する。そして、音データに基いて音信号を生成し、音量制御回路５２および音制御回路５３に共通の音信号を出力することに基いて両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から同一の楽曲を同一の小音量で出力する。
【００９９】
停止コマンドＣｓはサウンドジェネレータ５１に楽曲の再生停止を指示するものであり、サウンドジェネレータ５１は停止コマンドＣｓが与えられることに基いて音信号の出力を停止して楽曲の再生を終える。この停止コマンドＣｓの実行タイミングｔ４はＣＰＵ４７が変動パターンに応じた変動表示時間の経過タイミングに演算で設定するものであり、変動パターンが完全外れ用のＫＰであるときにはＴｋに設定され、変動パターンが時間短縮用のＺＰであるときにはＴｚに設定される。即ち、停止コマンドＣｓは変動表示時間の経過タイミングでＣＰＵ４７からサウンドジェネレータ５１に出力されるものであり、完全外れの判定時には時間短縮モードの有効無効に拘らず音量パターンＰ０が設定され、特別図柄遊技の開始から終了に至るまで両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から小音量の楽曲が継続的に出力される。
【０１００】
図２６の（ｂ）は音量パターンＰ１用のシーケンスデータである。このシーケンスデータには実行タイミングｔ１およびｔ２で音量制御回路５２および音量制御回路５３に音量を中値に調整することを指示する音量コマンドＣo1およびＣo2が設定されている。即ち、音量パターンＰ１の選択時には両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から楽曲が中音量で継続的に出力される小迫力の音的演出が発生する。この音量パターンＰ１は大当りの判定時に低確率で選択され、外れリーチの判定時に高確率で選択されるものであり、楽曲が小さな迫力で再生されたときには大当りが相対的な低確率で発生する。
【０１０１】
図２６の（ｃ）は音量パターンＰ２用のシーケンスデータである。このシーケンスデータには実行タイミングｔ１で音量制御回路５２に音量を中値に調整する音量コマンドＣo1が設定され、実行タイミングｔ２で音量制御回路５３に音量を大値に調整する音量コマンドＣo2が設定されている。即ち、音量パターンＰ２の選択時には両低音用スピーカ１０から楽曲が中音量で継続的に出力され、両中音用スピーカ１４および両高音用スピーカ１６から楽曲が大音量で継続的に出力される中レベルの迫力で音的演出が発生する。この音量パターンＰ２は大当りの判定時に中確率で選択され、外れリーチの判定時にも中確率で選択されるものであり、楽曲が中程度の迫力で再生されたときには大当りが相対的な中確率で発生する。
【０１０２】
図２６の（ｄ）は音量パターンＰ３用のシーケンスデータである。このシーケンスデータには実行タイミングｔ１およびｔ２で音量制御回路５２および音量制御回路５３に音量を大値に調整する音量コマンドＣo1およびＣo2が設定されている。即ち、音量パターンＰ３の選択時には両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６から楽曲が大音量で継続的に出力される大レベルの迫力で音的演出が発生する。この音量パターンＰ３は大当りの判定時に高確率で選択され、外れリーチの判定時に低確率で選択されるものであり、楽曲が大きな迫力で再生されたときには大当りが相対的な高確率で発生する。
【０１０３】
演出制御装置７１は図２３のステップＳ２３６で遊技データを送信すると、ステップＳ２３７で変動開始コマンドの有無を判断する。この変動開始コマンドはメイン制御装置６３が特別図柄遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２３７で変動開始コマンドを検出したときにはステップＳ２３８でカウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新する。そして、ステップＳ２３９で図柄制御装置３１に保留球数Ｎ１１の減算結果を送信し、ステップＳ２４０で保留球表示コマンドを送信する。この保留球表示コマンドは図柄制御装置３１に保留球数の表示値を変更することを指令するものであり、図柄制御装置３１は演出制御装置７１からの保留球表示コマンドを検出することに基いて保留球数の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御装置６３から演出制御装置７１を通して図柄制御装置３１にコマンドが送信され、保留球数の表示値が減算される。
【０１０４】
演出制御装置７１はステップＳ２４０で保留球表示コマンドを送信すると、ステップＳ２４１で図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に特別図柄遊技用の演出開始コマンドを送信する。この演出開始コマンドはシーケンスデータの実行開始を指令するものであり、図柄制御装置３１は演出開始コマンドを検出することに基いて図柄表示器２９のシーケンスデータに応じた制御を開始し、音制御装置４６および光制御装置５６は演出開始コマンドを検出することに基いて低音用スピーカ１０〜高音用スピーカ１６およびＬＥＤ２６のシーケンスデータに応じた制御を開始する。以下、図柄制御装置３１の制御内容をスペシャルリーチ用の変動パターンＳＰ１を代表して説明する。
４−２−２．図柄制御装置３１の制御内容
図柄制御装置３１は演出制御装置７１からの演出開始コマンドを検出すると、図８に示すように、左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を同時に変動開始し、左列の特別図柄および右列の特別図柄を当該順序で変動停止させる。これら左列の変動停止および右列の変動停止は演出制御装置７１からの左列の設定結果および右列の設定結果で行われるものであり、左列および右列の変動停止状態では左列および右列に同一の数字が並ぶリーチが発生する。
【０１０５】
図柄制御装置３１はリーチを発生させると、左列・中列・右列を消去して悪玉および善玉の２体のロボットを出現させ、２体のロボットが銃撃戦を行うアニメーション画面を表示する。このアニメーション画面は悪玉のロボットが銃撃戦に敗れてよろけ、善玉のロボットが悪玉のロボットを持上げて放り投げる展開で進行し、悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末で終了する。この結末は図柄制御装置３１が演出制御装置７１からの特別図柄の設定結果に応じて選択するものであり、特別図柄の設定結果が大当り図柄であるときには悪玉のロボットが投げられたままの結末が設定され、外れリーチ図柄であるときには悪玉のロボットが起上がる結末が設定される。
【０１０６】
図柄制御装置３１は悪玉のロボットが投げられたままの結末または起上がる結末を表示すると、２体のロボットを消去して左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄を静止状態で同時に表示する。これら３列の静止表示は演出制御装置７１からの左列・中列・右列の設定結果で行われるものであり、３列の静止表示時には３列が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになることに基いて遊技者に大当りまたは外れが報知される。
【０１０７】
スペシャルリーチ用の変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４は善悪２体のロボットを出現させ、アニメーション画面を２体のロボットの挙動によって物語調に進行させるものであり、大当りおよび外れの判定結果を物語の結末によって遊技者に連想させる点で共通する。ノーマルリーチ用の変動パターンＮＰはリーチの発生に基いて中列の変動速度を遅速度に切換え、中列を遅速度から変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されない。完全外れ用の変動パターンＫＰは左列・右列・中列を当該順序で変動停止させるものであり、物語調のアニメーション画面が表示されないのは勿論のこと、中列の遅速変動も行われない。時間短縮用の変動パターンＺＰは左列・右列・中列を同時に変動停止させるものであり、スペシャルリーチ用の変動パターンＳＰ１〜ＳＰ４・ノーマルリーチ用の変動パターンＮＰ・完全外れ用の変動パターンＫＰの全てに比べて短い時間で終了する。
【０１０８】
変動パターンＮＰ〜ＳＰ３は、図２０に示すように、大当りの判定時および外れリーチの判定時の双方で選択されるものであり、図２０の（ｂ）に示すように、外れリーチの判定時には変動パターンＮＰ〜ＳＰ３に略同数個のランダムカウンタＲ１１が割付けられている。このうちノーマルリーチ用の変動パターンＮＰおよびスペシャルリーチ用の変動パターンＳＰ１には、図２０の（ａ）に示すように、大当りの判定時に極少数個のランダムカウンタＲ１１および少数個のランダムカウンタＲ１１が割付られており、変動パターンＮＰでノーマルリーチが発生したときには３列の特別図柄が大当りの組合せで変動停止する確率が極小値になり、変動パターンＳＰ１でスペシャルリーチが発生したときには小値になる。
【０１０９】
スペシャルリーチ用の変動パターンＳＰ２およびＳＰ３には、図２０の（ａ）に示すように、大当りの判定時に中個数のランダムカウンタＲ１１および多数個のランダムカウンタＲ１１が割付られており、変動パターンＳＰ２およびＳＰ３でスペシャルリーチが発生したときには３列の特別図柄が大当りの組合せで変動停止する確率が中値および大値になる。変動パターンＳＰ４は、図２０に示すように、大当りの判定時にのみ選択されるものであり、変動パターンＳＰ４でスペシャルリーチアクションが発生したときには３列の特別図柄が大当りの組合せで必ず変動停止する。図２０の（ａ）の信頼度はリーチが大当りに発展する相対的な確率を称するものであり、記録データではない。
【０１１０】
演出制御装置７１は図２３のステップＳ２４２へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置６３が変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間の経過時点で送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２４２で変動停止コマンドを検出すると、ステップＳ２４３で図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に特別図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６は新たな遊技データの送信を待つ待機状態に移行する。
【０１１１】
演出制御装置７１はステップＳ２４４へ移行すると、大当り開始コマンドの有無を判断する。この大当り開始コマンドはメイン制御装置６３が大当り遊技の開始時に送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２４４で大当り開始コマンドを検出したときにはステップＳ２４５へ移行し、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に大当りデータを送信する。この大当りデータは特別図柄遊技で大当り図柄が表示されたことを報知するものであり、図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６は大当りデータを検出することに基いて大当り遊技用のシーケンスデータを設定する。
【０１１２】
演出制御装置７１はステップＳ２４５で図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に大当りデータを送信すると、ステップＳ２４６で大当り遊技用の演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３１は図柄表示器２９をシーケンスデータに基いて制御することで大当り遊技を映像で演出し、音制御装置４６は両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６をシーケンスデータに基いて制御することで大当り遊技を音で演出し、光制御装置５６はＬＥＤ２６をシーケンスデータに基いて制御することで大当り遊技を光で演出する。
【０１１３】
演出制御装置７１はステップＳ２４７へ移行すると、大当り終了コマンドの有無を判断する。この大当り終了コマンドはメイン制御装置６３が大当り遊技の終了時に送信するものであり、演出制御装置７１はステップＳ２４７で大当り終了コマンドを検出したときにはステップＳ２４８で図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御装置３１は大当り遊技用のシーケンスデータに基く図柄表示器２９の制御を終え、音制御装置４６は大当り遊技用のシーケンスデータに基く両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６の制御を終え、光制御装置５６は大当り遊技用のシーケンスデータに基くＬＥＤ２６の制御を終える。
【０１１４】
上記第１実施例によれば次の効果を奏する。
サウンドジェネレータ５１から音の強調帯域が異なる低音用スピーカ１０〜高音用スピーカ１６に共通の音信号を与え、低音用スピーカ１０の音量を単独で調整し、中音用スピーカ１４の音量および高音用スピーカ１６の音量を同一値に調整したので、共通の音データを異なる雰囲気で再生することができる。このため、音信号の周波数特性を調整するイコライザーが不要になるので、少ない音データの保有量で臨場感に富んだ音場を安価に生成することができる。
【０１１５】
両高音用スピーカ１６を両低音用スピーカ１０に比べて高所に配置した。このため、両高音用スピーカ１６が遊技者の着座状態で頭部に近付くので、遊技者が高音域を耳で聞取り易くなる。しかも、両低音用スピーカ１０が遊技者の着座状態で腹部に近付くので、遊技者が低音域を体で感じることができるようになる。
【実施例２】
【０１１６】
演出制御装置７１は図２７のステップＳ２３５でメイン制御装置６３からの特別図柄の設定結果および変動パーンの設定結果を検出すると、ステップＳ２３６で図柄制御装置３１と音制御装置４６と光制御装置５６に遊技データとして特別図柄の設定結果・変動パターンの設定結果・カウンタＮ１２の計測結果・特典フラグの設定結果を送信する。これらカウンタＮ１２および特典フラグは演出制御装置７１がステップＳ２５０〜Ｓ２５６で独自に設定するものであり、詳細は次の通りである。
【０１１７】
演出制御装置７１はステップＳ２５０へ移行すると、特別図柄の設定結果が確率変動図柄（奇数の大当り図柄）であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が確率変動図柄であることを検出したときにはステップＳ２５１で特典フラグをオン状態にセットし、特別図柄の設定結果が確率変動図柄でないことを検出したときにはステップＳ２５２へ移行する。
【０１１８】
演出制御装置７１はステップＳ２５２へ移行すると、特別図柄の設定結果が通常図柄（偶数の大当り図柄）であるか否かを判断する。ここで特別図柄の設定結果が通常図柄であることを検出したときにはステップＳ２５３で特典フラグをオフ状態にリセットし、ステップＳ２５４でカウンタＮ１２を「０」にリセットする。即ち、特典フラグは大当りが確率変動図柄で発生することに基いてオン状態にセットされ、大当りが通常図柄で発生することに基いてオフ状態にリセットされるものであり、確率変動モードおよび時間短縮モードの設定状態を示している。
【０１１９】
演出制御装置７１はステップＳ２５２で特別図柄の設定結果が通常図柄でないことを検出すると、ステップＳ２５５で特典フラグの設定状態を検出する。ここで特典フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ２５６へ移行し、カウンタＮ１２に「１」を加算する。即ち、カウンタＮ１２は大当りが通常図柄で発生することに基いて「０」にリセットされ、確率変動モードおよび時間短縮モードの無効状態で加算されるものであり、大当りが通常図柄で発生した場合を基準とする特別図柄遊技の累積回数を示している。
【０１２０】
音制御装置４６のＣＰＵ４７は演出制御装置７１からの遊技データを検出すると、図２８のステップＳ３１１で特典フラグの設定状態を判断する。ここで特典フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ３１２へ移行し、音量パターンＰ３を選択する。そして、ステップＳ３１３へ移行し、音量パターンＰ３に応じたシーケンスデータを設定する。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードが有効化された遊技者有利の状態では楽曲が大迫力で再生され、遊技者有利の状態にあることが遊技者に報知される。
【０１２１】
ＣＰＵ４７はステップＳ３１１で特典フラグがオフされていることを検出すると、ステップＳ３１４で演出制御装置７１からのカウンタＮ１２を判定値Ｎａ（具体的には３６１）と比較する。ここで「Ｎ１２≦Ｎａ」を検出したときにはステップＳ３１５で音量パターンＰ２を選択し、ステップＳ３１３で音量パターンＰ２に応じたシーケンスデータを設定する。
【０１２２】
ＣＰＵ４７はステップＳ３１４で「Ｎ１２＞Ｎａ」を検出すると、ステップＳ３１６でカウンタＮ１２を判定値Ｎｂ（具体的には７００）と比較する。ここで「Ｎ１２≦Ｎｂ」を検出したときにはステップＳ３１７で音量パターンＰ１を選択し、ステップＳ３１３で音量パターンＰ１に応じたシーケンスデータを設定する。また、ステップＳ３１６で「Ｎ１２＞Ｎｂ」を検出したときにはステップＳ３１８で音量パターンＰ０を選択し、ステップＳ３１３で音量パターンＰ０に応じたシーケンスデータを設定する。即ち、確率変動モードおよび時間短縮モードが無効化された遊技者不利の状態では継続的な特別図柄遊技回数に応じて音量パターンＰ０〜Ｐ２が選択され、楽曲が特別図柄遊技回数に応じた迫力で再生されることに基いて遊技者に連続的な外れ回数の多少が報知される。
【実施例３】
【０１２３】
音制御装置４６のＣＰＵ４７は図２９のステップＳ３２１でランダムカウンタＲ１１を取得すると、ステップＳ３２２で演出制御装置７１からの変動パターンを完全外れ用のＫＰおよび時間短縮用のＺＰと比較する。ここで変動パターンが完全外れ用のＫＰおよび時間短縮用のＺＰのいずれかであることを検出したときにはステップＳ３２３で音量パターンＰ０を選択し、ステップＳ３２４で音量パターンＰ０に応じたシーケンスデータを設定する。即ち、完全外れ用の変動パターンＫＰおよび時間短縮用の変動パターンＺＰの設定時には楽曲が極めて小さな迫力で再生される。
【０１２４】
ＣＰＵ４７はステップＳ３２２で変動パターンが完全外れ用のＫＰおよび時間短縮用のＺＰのいずれでもないことを検出すると、ステップＳ３２５で変動パターンをＳＰ４と比較する。この変動パターンＳＰ４は、図２０に示すように、大当り用の変動パターンテーブルにのみ設定された大当り専用のものであり、ＣＰＵ４７は図２９のステップＳ３２５で変動パターンが大当り専用のＳＰ４であることを検出したときにはステップＳ３２６で音量パターンＰ３を選択し、ステップＳ３２４で音量パターンＰ３に応じたシーケンスデータを設定する。即ち、変動パターンＳＰ４の設定時には楽曲が大迫力で再生されることに基いて大当りが確定的に発生することが事前に報知される。
【０１２５】
音制御装置４６の音制御ＲＯＭ４８には、図３０に示すように、音量パターンテーブルが記録されている。この音量パターンテーブルはランダムカウンタＲ１１と音量パターンＰ１〜Ｐ２との関係を変動パターンＮＰ〜ＳＰ３毎に示すものであり、ＣＰＵ４７は図２９のステップＳ３２７へ移行すると、図３０の音量パターンテーブルから変動パターンおよびランダムカウンタＲ１１に応じた音量パターンＰ１〜Ｐ２を選択的に設定する。そして、ステップＳ３２４へ移行し、音量パターンＰ１〜Ｐ２の選択結果に応じたシーケンスデータを設定する。例えば変動パターンがＮＰでランダムカウンタＲ１１が「２０」であるときには音量パターンＰ１が選択され、変動パターンがＳＰ３でランダムカウンタＲ１１が３０であるときには音量パターンＰ２が選択される。
【０１２６】
変動パターンＮＰ〜ＳＰ３には大当りの信頼度として極小値〜大値が設定されており、音量パターンＰ１には、図３０に示すように、変動パターンＮＰ〜ＳＰ３の信頼度の低さに応じて多数個のランダムカウンタＲ１１が割付けられ、音量パターンＰ２には変動パターンＮＰ〜ＳＰ３の信頼度の高さに応じて多数個のランダムカウンタＲ１１が割付けられている。例えば信頼度が最低の変動パターンＮＰには音量パターンＰ１に対して極多数のランダムカウンタＲ１１が割付けられ、音量パターンＰ２に対して極少数のランダムカウンタＲ１１が割付けられている。従って、変動パターンＮＰでは音量パターンＰ１が極高確率で選択され、音量パターンＰ２が極低確率で選択される。また、信頼度が大きな変動パターンＳＰ３には音量パターンＰ１に対して極少数のランダムカウンタＲ１１が割付けられ、音量パターンＰ２に対して極多数のランダムカウンタＲ１１が割付けられている。従って、変動パターンＳＰ３では音量パターンＰ１が極低確率で選択され、音量パターンＰ２が極高確率で選択される。
【０１２７】
音量パターンＰ１は変動パターンＮＰ〜ＳＰ３の信頼度が低い程に高確率で選択され、音量パターンＰ２は変動パターンＮＰ〜ＳＰ３の信頼度が高い程に高確率で選択されるものであり、遊技者は楽曲が小さな迫力で再生されていることから信頼度の低さを認識することができ、楽曲が大きな迫力で再生されていることから信頼度の高さを認識することができる。
【０１２８】
上記第１〜第３実施例においては、両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６からモノラル音を出力する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６からステレオ音を出力することに基いて臨場感に一層富んだ音場を生成しても良い。以下、両低音用スピーカ１０〜両高音用スピーカ１６からステレオ音を出力する本発明の第４実施例を図３１に基いて説明する。
【実施例４】
【０１２９】
サウンドジェネレータ５１は、図３１に示すように、ＣＰＵ４７から再生コマンドＣｐが与えられることに基いて音データＲＯＭ４９から再生コマンドＣｐに応じた音データを検出し、音データの検出結果に基いて左チャンネル用の音信号（Ｌ）および右チャンネル用の音信号（Ｒ）を生成するものであり、音信号（Ｌ）は音量制御回路８１および音量制御回路８２に出力され、音信号（Ｒ）は音量制御回路８３および音量制御回路８４に出力される。
【０１３０】
音量制御回路８１および音量制御回路８３はＣＰＵ４７から同一の音量コマンドＣo1が与えられるものであり、サウンドジェネレータ５１からの音信号（Ｌ）および音信号（Ｒ）を音量コマンドＣo1に応じた同一レベルに音量調整し、増幅回路８５および増幅回路８６を通して左側の低音用スピーカ１０および右側の低音用スピーカ１０に出力する。
音量制御回路８２はＣＰＵ４７から音量コマンドＣo2が与えられるものであり、サウンドジェネレータ５１からの音信号（Ｌ）を音量コマンドＣo2に応じたレベルに音量調整し、増幅回路８７を通して左側の中音用スピーカ１４および左側の高音用スピーカ１６に出力する。音量制御回路８４はＣＰＵ４７から音量制御回路８２と同一の音量コマンドＣo2が与えられるものであり、サウンドジェネレータ５１からの音信号（Ｒ）を音量コマンドＣo2に応じたレベルに音量調整し、増幅回路８８を通して右側の中音用スピーカ１４および右側の高音用スピーカ１６に出力する。
【０１３１】
左側の低音用スピーカ１０と左側の中音用スピーカ１４と左側の高音用スピーカ１６は同一の音信号（Ｌ）を再生するスピーカ群を構成するものであり、左側の低音用スピーカ１０の再生音量は音量コマンドＣo1に応じて制御され、左側の中音用スピーカ１４および左側の高音用スピーカ１６の再生音量は音量コマンドＣo2に応じて制御される。また、右側の低音用スピーカ１０と右側の中音用スピーカ１４と右側の高音用スピーカ１６は同一の音信号（Ｒ）を再生するスピーカ群を構成するものであり、右側の低音用スピーカ１０の再生音量は音量コマンドＣo1に応じて制御され、右側の中音用スピーカ１４および右側の高音用スピーカ１６の再生音量は音量コマンドＣo2に応じて制御される。
【０１３２】
上記第１〜第４実施例においては、音量を低音域および中高音域の２音域で制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば低音域・中音域・高音域の３音域で制御しても良い。この場合、図３２に示すように、低音用スピーカ１０〜高音用スピーカ１６毎に音量制御回路９１および増幅回路９２を設け、ＣＰＵ４７から音量制御回路９１に音量コマンドを個別に送信すると良い。
【０１３３】
上記第１〜第４実施例においては、音制御装置４６が音量パターンＰ０〜Ｐ３を選択する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出制御装置７１が音量パターンＰ０〜Ｐ３を選択して音制御装置４６に送信し、音制御装置４６が演出制御装置７１からの選択結果に基いてシーケンスデータを設定する構成としても良い。
上記第１〜第４実施例においては、音制御装置４６が音量パターンＰ０〜Ｐ３の選択処理およびシーケンスデータの設定処理の双方を行う構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば演出制御装置７１が音量パターンＰ０〜Ｐ３の選択処理およびシーケンスデータの設定処理の双方を行う構成としても良い。この構成の場合、演出制御装置７１から音制御装置４６にシーケンスデータの設定結果を送信し、音制御装置４６がシーケンスデータを実行する構成とすると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（ａは全体構成を示す前面図，ｂは側面図）
【図２】（ａ）は全体構成を示す後面図、（ｂ）は上面図
【図３】窓枠を示す後面図
【図４】（ａ）は低音用のスピーカカバーを示す前面図、（ｂ）は上面図
【図５】遊技盤を示す前面図
【図６】全体の電気的構成を示すブロック図
【図７】音制御装置の電気的構成を示すブロック図
【図８】図柄表示器の表示内容を示す図（特別図柄遊技の表示内容を示す図）
【図９】音的迫力の大きさと大当り発生確率との関係を示す図
【図１０】メイン制御装置のメイン処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御装置の普通図柄処理を示すフローチャート
【図１４】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置の特別図柄処理を示すフローチャート
【図１７】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１８】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図１９】（ａ）はメイン制御装置の普通図柄遊技用の保留データエリアを示す図、（ｂ）は特別図柄遊技用の保留データエリアを示す図
【図２０】ランダムカウンタと変動パターンと変動表示時間との関係を示す図（ａは大当り用の変動パターンテーブルを示す図、ｂは外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図２１】演出制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２２】演出制御装置の普通図柄演出処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御装置の特別図柄演出処理を示すフローチャート
【図２４】音制御装置のシーケンスデータ設定処理を示すフローチャート
【図２５】（ａ）は大当り用の音量パターンテーブルを示す図、（ｂ）は外れリーチ用の音量パターンテーブルを示す図
【図２６】音演出用のシーケンスデータを示す図
【図２７】本発明の第２実施例を示す図（演出制御装置の特別図柄演出処理を示すフローチャート）
【図２８】音制御装置のシーケンスデータ設定処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の第３実施例を示す図（音制御装置のシーケンスデータ設定処理を示すフローチャート）
【図３０】音量パターンテーブルを示す図
【図３１】本発明の第４実施例を示す図（音制御装置の電気的構成を示す図）
【図３２】第４実施例の変形例を示す図（音制御装置の電気的構成を示す図）
【符号の説明】
【０１３５】
１０は低音用スピーカ（スピーカ）、１４は中音用スピーカ（スピーカ）、１６は高音用スピーカ（スピーカ）、４７はＣＰＵ（音制御手段）、４９は音データＲＯＭ（音データ記録手段）、５１はサウンドジェネレータ（音源回路）、５２〜５３は音量制御回路、８１〜８４は音量制御回路、９１は音量制御回路を示している。
【図１】
2005319006.tif 000003
【図２】
2005319006.tif 000004
【図３】
2005319006.tif 000005
【図４】
2005319006.tif 000006
【図５】
2005319006.tif 000007
【図６】
2005319006.tif 000008
【図７】
2005319006.tif 000009
【図８】
2005319006.tif 000010
【図９】
2005319006.tif 000011
【図１０】
2005319006.tif 000012
【図１１】
2005319006.tif 000013
【図１２】
2005319006.tif 000014
【図１３】
2005319006.tif 000015
【図１４】
2005319006.tif 000016
【図１５】
2005319006.tif 000017
【図１６】
2005319006.tif 000018
【図１７】
2005319006.tif 000019
【図１８】
2005319006.tif 000020
【図１９】
2005319006.tif 000021
【図２０】
2005319006.tif 000022
【図２１】
2005319006.tif 000023
【図２２】
2005319006.tif 000024
【図２３】
2005319006.tif 000025
【図２４】
2005319006.tif 000026
【図２５】
2005319006.tif 000027
【図２６】
2005319006.tif 000028
【図２７】
2005319006.tif 000029
【図２８】
2005319006.tif 000030
【図２９】
2005319006.tif 000031
【図３０】
2005319006.tif 000032
【図３１】
2005319006.tif 000033
【図３２】
2005319006.tif 000034