(57)【要約】【課題】  ゲーム開始時の条件を変化させることで遊技内容に変化を付けることの可能な組合せ式遊技機を提供する。【解決手段】  得点増加装置が作動しているにも関わらず、得点が成立しなかった場合には、確変フラグをオンに設定して次回のゲームを開始する。確変フラグがオンに設定されている場合、誘導増加装置が作動中か否かに関わらず、誘導図柄が当たり図柄で停止表示される確率が高い状態となる。こうすれば、高得点を獲得することが容易となるので、遊技内容に大きな変化を付けることが可能となる。また、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点がなかなか得られない場合は、意図的に得点を成立させずにゲームを終了させて、次回のゲームで高得点を狙うと言った、遊技者の技量に応じたゲーム進行も可能となる。【選択図】  図４８
2005185407.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じた入賞情報を表示する入賞情報表示手段とが設けられた遊技盤上に、所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で該入賞情報表示手段に表示された入賞情報の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの識別図柄を表示可能に構成され、且つ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該識別図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合には可変入球口を開放させるとともに、該可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該可変入球口を開放状態から復帰させる可変入球手段と、
前記複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技の賞態様に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と
を備え、
前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合であって当該遊技中に賞遊技価値が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該賞遊技価値が得られるまでの間、前記可変表示手段に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の組合せ式遊技機であって、
前記賞遊技価値増加手段は、前記所定の入球領域に遊技球が入球すると所定の手順に従って抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合に、前記賞遊技価値を増加させる手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の組合せ式遊技機であって、
前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合であって当該遊技中に賞遊技価値が得られなかった場合は、所定の手順に従って抽選を行い、該抽選結果が当たりの場合には、次回以降の遊技で該賞遊技価値が得られるまでの間、前記可変表示手段に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の組合せ式遊技機であって、
前記可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合は、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の組合せ式遊技機であって、
前記可変入球口に入球した遊技球が、前記特別遊技発生手段を動作させる前記特定の領域を通過する確率を、前記可変表示手段で停止表示された識別図柄に応じて変化させることを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより、１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤上に規定数（例えば、１５個または１６個）の遊技球を発射することにより１回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球すると対応する入賞図柄が点灯表示するように構成されており、規定数の遊技球を発射すると、入球した入球口の組合せに応じた入賞図柄の組合せが表示される。そして、表示された入賞図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には得点が付与され、この得点に応じた賞球が遊技者に払い出されることで遊技が行われる。
【０００３】
また、従来の組合せ式遊技機の中には、複数の識別図柄を変動停止表示する可変表示装置を備え、その可変表示装置に停止表示された識別図柄が予め定められた特定の図柄となった場合に、得点を容易に得ることが可能なように構成された遊技機も知られている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９１９８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の組合せ式遊技機においては、可変表示装置にて識別図柄を変動停止表示させるための起因となる、作動ゲートまたは作動口への遊技球の通過または入球を記憶しておくこと（いわゆる保留）は、一般に遊技機の稼働率の低下を招くおそれがあるため採用されていない。これは、一単位遊技で発射する遊技球数に制限があるため、保留を採用すると、保留が消化されるまでは次の単位遊技に進むことができないためである。
【０００６】
また、このような組合せ式遊技機においては、可変表示装置にて行われる変動表示を、例えばパチンコ遊技機のように多くのリーチアクションを盛り込んで長くすることは困難である。これは、変動時間をパチンコ遊技機のように長くすると、リーチアクションが終了するまで次の単位遊技に進むことができず、遊技機の稼働率の低下を招くおそれがあるためである。
【０００７】
以上のことから、従来の組合せ式遊技機では、保留に基づいた予告・報知やリーチによる多彩な演出を行うことができず、パチンコ遊技機に比べて演出が乏しくなり、結果として遊技が単調になってしまうという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、単位遊技終了時の条件に応じて、次の単位遊技の開始条件を変更することで、遊技内容に大きな変化を付けることを可能とし、これにより遊技が単調になることを解消して遊技者の興趣を高めることが可能な組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の組合せ式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じた入賞情報を表示する入賞情報表示手段とが設けられた遊技盤上に、所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で該入賞情報表示手段に表示された入賞情報の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの識別図柄を表示可能に構成され、且つ遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると該識別図柄を変動停止表示させる可変表示手段と、
前記可変表示手段で停止表示された識別図柄が特定の図柄であった場合には可変入球口を開放させるとともに、該可変入球口に遊技球が入球するか、あるいは所定回数の単位遊技が終了すると該可変入球口を開放状態から復帰させる可変入球手段と、
前記複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、その単位遊技の賞態様に対する前記賞遊技価値を増加させる賞遊技価値増加手段と
を備え、
前記一単位遊技中に前記賞遊技価値増加手段が作動した場合であって当該遊技中に賞遊技価値が得られなかった場合における次回以降の単位遊技では、該賞遊技価値が得られるまでの間、前記可変表示手段に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させることを特徴とする。
【００１０】
かかる組合せ式遊技機においては、可変表示手段で前記識別図柄が特定の図柄で停止表示された場合には、可変入球口が開放状態となり、このため遊技球が入球し易くなって、賞遊技価値を得やすくなる。更に、複数設けられた入球領域のうち予め定められた所定の入球領域に遊技球が入球した場合は、賞遊技価値増加手段が作動する結果、その単位遊技で得られる賞遊技価値が更に増加する。このように賞遊技価値増加手段を動作させれば大きな賞遊技価値が得やすくなる。しかし、賞遊技価値増加手段が作動しているにも関わらず、その一単位遊技で賞遊技価値が得られなかった場合も起こり得る。このような場合、本願の組合せ式遊技機では、次回以降の単位遊技で賞遊技価値が得られるまでの間は、可変表示手段に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を増加させる。
【００１１】
可変表示手段に特定の図柄が停止表示される確率が増加させれば、可変入球口が開放して遊技球が入球し易くなるので、賞遊技価値も得やすくなる。すなわち、本願の組合せ式遊技機によれば、賞遊技価値増加手段が作動しているにも関わらず賞遊技価値が得られなかった場合、次回の単位遊技では大きな賞遊技価値を獲得することが比較的容易となるので、遊技内容に大きな変化を付けることが可能となる。
【００１２】
また、こうした組合せ式遊技機では、遊技者の技量によって、ある程度までは遊技の進行を制御することが可能になる利点も得られる。すなわち、組合せ式遊技機では、入球領域に遊技球を入球させて、これにより賞遊技価値を得ようとするのが通常である。しかし、例えば、賞遊技価値増加手段が作動しているにも関わらず賞遊技価値が得られないまま単位遊技が終わりに近づいた場合などには、敢えて賞遊技価値が得られないように注意しながら遊技を続けて単位遊技を終了する。そして、次回の単位遊技で大きな賞遊技価値の獲得を狙うといったことが可能となる。このような遊技を行う場合、遊技者には、敢えて賞遊技価値が得られないように遊技を行う技量や、どの時点で賞遊技価値の獲得を断念して次回の遊技に賭けるかという判断を適切に行う技量など、種々の技量が要求される。このような遊技者の有する技量に応じて、遊技が有利に進行するように制御することが可能となるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１３】
こうした組合せ式遊技機においては、所定の入球領域に遊技球が入球すると、賞遊技価値増加手段を必ず作動させるのではなく、抽選を行って、当たりの抽選結果が得られた場合に賞遊技価値増加手段を作動させることとしてもよい。
【００１４】
可変表示手段で特定の図柄が停止表示される確率が高い状態で単位遊技が開始されれば、その単位遊技では大きな賞遊技価値を獲得し易くなる。一方で、賞遊技価値増加手段が作動しなければ、獲得される賞遊技価値は抑制されることになる。従って、所定の入球領域に遊技球が入球した場合には抽選を行い、抽選結果が当たりの場合に賞遊技価値増加手段を作動させることとすれば、当たりの確率を適切な値に設定しておくことで、獲得される賞遊技価値を適切な値とすることができる。その結果、遊技者の射幸心をいたずらに高めることを回避することが可能となる。
【００１５】
上述した各種の組合せ式遊技機においては、単位遊技中に賞遊技価値増加手段が作動したにも関わらず当該遊技中に入賞が得られなかった場合には、次のような制御を行うこととしてもよい。すなわち、次回の単位遊技では、可変表示手段に表示される識別図柄が前記特定の図柄で停止表示される確率を、常に高確率状態とするのではなく、抽選を行って、当たりの抽選結果が得られた場合に高確率状態としてもよい。
【００１６】
このような組合せ式遊技機においても、抽選で当たりが得られる確率を適切な値に設定しておけば、獲得される賞遊技価値を適切な値とすることができ、延いては、遊技者の射幸心をいたずらに高めることを避けることが可能である。
【００１７】
また、上述した各種の組合せ式遊技機においては、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合は、遊技状態を変化させて、遊技者にとって相対的に有利な状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技発生手段を備えることとしてもよい。
【００１８】
上述したように本願の組合せ式遊技機は、単位遊技中に賞遊技価値増加手段が作動したにも関わらず当該遊技中に入賞が得られなかった場合、次回の単位遊技では、可変表示手段で特定の図柄が停止表示する確率を増加させる。その結果、可変入球口が開放し易くなって、大きな賞遊技価値を獲得することが容易となる。こうした組合せ式遊技機に特別遊技発生手段が備えられていれば、可変入球口が開放し易くなる結果として特別遊技発生手段が作動する可能性が生じ、特別遊技発生手段が作動することによって、より一層大きな賞遊技価値を獲得することが容易となるので、遊技内容に更に大きな変化を付けることが可能となる。
【００１９】
こうした組合せ式遊技機においては、可変入球口に入球した遊技球が、特別遊技発生手段を動作させる特定の領域を通過する確率を、可変表示手段で停止表示された識別図柄に応じて変化させることとしてもよい。
【００２０】
こうして特別遊技状態となる確率を変更すれば、遊技内容に変化を付けることが可能となるので好ましい。特に、次回の単位遊技で可変入球口が開放し易くなると、遊技球が特定の領域を通過し易くなるので特別遊技状態となり易い。そこで、遊技球が特定の領域を通過する確率を、可変表示手段に停止表示された識別図柄に応じて適切な確率に設定してやれば、特別遊技状態となる確率を調整することができ、遊技者の射幸心をいたずらに刺激することを回避することが可能となるので好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造：
Ａ−３．遊技盤の構成：
Ａ−３．裏面構造：
Ｂ．電子制御装置の構成：
Ｂ−１．全体構成：
Ｂ−２．払出制御部の構成：
Ｂ−３．発射制御部の構成：
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成：
Ｂ−５．図柄制御部の構成：
Ｂ−６．遊技確認時間：
Ｃ．遊技球発射制御の概要：
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要：
Ｄ−１．メインジョブの概要：
Ｄ−２．電源投入処理：
Ｄ−３．遊技開始処理：
Ｄ−４．ゲーム管理処理：
Ｄ−５．入賞図柄処理：
Ｄ−６．役物遊技処理：
Ｄ−７．得点増加装置処理：
Ｄ−８．誘導増加装置処理：
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理：
Ｄ−１０．電源断発生処理：
Ｄ−１１．ゲーム開始時の設定処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１の変形例：
Ｅ−２．第２の変形例：
Ｅ−３．第３の変形例：
【００２２】
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２３】
本体枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組立てて形成されており、遊技機１の外枠を構成する。本体枠２の内側には、プラスチック製の中枠３が左端で軸支されて、本体枠２に対して開閉可能な状態ではめ込まれている。この中枠３の上側２／３程度を占める部分は枠体部となっており、下側１／３程度を占める部分は下板部となっている。
【００２４】
中枠３の下側を占める下板部には、上皿部５および下皿部６に加えて、発射装置ユニット１０（図２、図４参照）や、球送り装置１２（図７参照）、球送りカウントスイッチ、発射球カウントスイッチ、検出スイッチ、スピーカ２６６（図２９参照）などが設けられている。発射装置ユニット１０は、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射手段を構成しており、球送り装置１２は、この発射装置ユニットに遊技球を供給する。発射装置ユニット１０に供給される遊技球は、球送りカウントスイッチによって検知され、発射される遊技球は、発射球カウントスイッチによって検知される。また、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球は、ファール球検出スイッチによって検知される。本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツイータ）および低音用スピーカ（ウーフア）とを含んで構成されていて、遊技状態に応じた効果音等を発生させることができる。上皿部５および下皿部６の詳細については後述する。
【００２５】
一方、中枠３の上側を占める枠体部には、その前面側に遊技盤２０が、更にその前面側に前面枠４が設けられており、前面枠４は中枠３の左端で開閉可能に軸支されている。前面枠４は、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されており、この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれている。
【００２６】
前面枠４は、プラスチック材料で形成されており、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃとは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との問に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２７】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００２８】
また、前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（例えば１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００には送信されない。
【００２９】
前面枠４の下方には、中枠３の下板部に設けられた上皿部５が、中枠３に対して開閉可能に左端側で軸支されている。この上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、後述する発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン５ｂが設けられており、上皿部５の内部には、遊技球を排出するための機構などが設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｙが形成されている。第１音声出力部５ｙは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツイータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図２９参照）が設けられている。
【００３０】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球技き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００３１】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回転可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球技き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００３２】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回転し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回転に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００３３】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーフア）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。また、下皿部６の左側には灰皿７も設けられている。
【００３４】
一方、下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図２、図３参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００３５】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３〈ＣＲユニット）が装着されている。
【００３６】
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造  ：
次に、図２〜図６を参照しながら、遊技球を誘導するガイドレールおよび発射装置ユニットについて説明する。図２は中枠３を正面側からみた斜視図であり、図３は中枠３を背面側からみた斜視図である。また、図４は発射レール１１の拡大図である。
【００３７】
図２に示すように、中枠３には外レール２２が設けられている。外レール２２は、遊技盤２０上に形成される後述の中レール２３（図８参照）とともに遊技盤２０上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。外レール２２は、板状部材を円弧状に曲げることによって形成されている（図３参照）。外レール２２は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部（ネジ止め部）２２ａ、２２ｂが形成されている。取付部２２ａ、２２ｂにはネジ穴が形成されている。
【００３８】
中枠３には、略円弧状のレール取付部３ａが形成されている。このレール取付部３ａの内側に外レール２２をはめ込んで、取付部２２ａ、２２ｂをレール取付部３ａにネジ止めすれば、外レール２２を中枠３に固定することができる。このように外レール２２の一部を折り曲げて形成した取付部２２ａ、２２ｂを利用して中枠３に取り付けることとすれば、外レール２２を中枠３に固定するための固定部材を別途用いる必要がなくなるので、部品点数を削減できるとともに、組み付け作業も容易に行うことが可能となる。
【００３９】
図２に示すように、外レール２２の右下には発射レール１１が設けられている。また、図４に示すように、発射レール１１における遊技球の発射位置には、上述した発射球カウントスイッチ２２１が設けられている。
【００４０】
図２、図３には、上述した発射装置ユニット１０が中枠３に取り付けられている様子が示されている。発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ（図２参照）や、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ（図２）、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄ（図３）、モータ部１０ｆ（図３）などが設けられている。モータ部１０ｆには、発射モータが内蔵されており、モータの回転軸に固定されたカム１０ｅが回転することによって、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる。
【００４１】
また、ハンドル軸１０ｇ（図２）は、前述した発射ハンドル８に連結されている。遊技者がハンドル８を回転させると、ピニオン１０ｈとラック１０ｉ（図３）によって、その回転運動が直線運動に変換される。そしてラック１０ｉは、遊技者による発射ハンドル８の操作量をバネ部１０ｄに伝達する。
【００４２】
図５は、発射ハンドル８を回転させていない場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。また、図６は、発射ハンドル８を回転させている場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。図５、図６に示されているように、ラック１０ｉの近傍には発射スタートスイッチ１０ｊが設けられている。発射スタートスイッチ１０ｊは、直線運動するラック１０ｉの移動によって、出力がオンとオフとに切り替わるように構成されている。本実施例では発射スタートスイッチ１０ｊとしてリミットスイッチを用いている。
【００４３】
発射スタートスイッチ１０ｊは、遊技者が発射ハンドル８を所定角度以上回転させ、ラック１０ｉが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン／オフが切り替わるような位置に設けられている。本実施例の発射スタートスイッチ１０ｊは、発射ハンドル８を操作していない場合にオン出力（Ｈｉｇｈ）であり、遊技者が発射ハンドル８を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力（Ｌｏｗ）に切り替わる。
【００４４】
バネ部１０ｄには、弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図４に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００４５】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることが可能となる。
【００４６】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転し、ストッパ部１０ｂ、１０ｃは槌１０ａが衝突すると弾性変形しながら、槌１０ａの回転運動を停止させる。
【００４７】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００４８】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサとしては、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００４９】
遊技者は、発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることで、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００５０】
ここで、球送り装置１２について図７に基づいて説明する。球送り装置１２は、前述した上皿部５の遊技球投入部に投入された遊技球を、発射レース１１の発射位置に供給する機能を有している。図７（ａ）〜（ｃ）は球送り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。上皿部５に貯留された遊技球は、球送り装置１２の動作によって、発射レール１１の発射位置に供給される。図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、球送り装置１２には球送りカム１２ｂが設けられている。球送りソレノイド１２ａが球送りカム１２ｂを駆動すると、上皿部５の遊技球が１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給される。
【００５１】
図７（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで球送りカム１２ｂが回転する。その結果、上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となる。
【００５２】
図７（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオンになると、球送りカム１２ｂが逆方向に回転し、塞がれていた供給口を通って上皿部５から遊技球が供給され、球送りカム１２ｂに設けられた凹部に流入する。もっとも、凹部は遊技球１球分の大きさしかないので、結局、球送りソレノイド１２ａがオンになると、上皿部５から球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ遊技球が供給されることになる。
【００５３】
図７（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、球送りカム１２ｂは、再び、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで回転する。この時、凹部に受け入れていた遊技球が発射レール１１に供給される。すなわち、遊技球が１球だけ発射レール１１に供給されることになる。
【００５４】
このように、球送りソレノイド１２ａをオフからオンにする度に、遊技球が１球だけ球送りカム１２ｂの凹部に受け入れられ、また、球送りソレノイド１２ａをオンからオフに戻す度に、球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ受け入れられていた遊技球が、発射レール１１に供給されることになる。
【００５５】
Ａ−３．遊技盤の構成  ：
次に、遊技盤２ｄの構成について図８に基づいて説明する。図８は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００５６】
図８に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５、左入球口（入球領域）２６、誘導図柄作動ゲート（始動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００５７】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１５個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられており、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図９）に対応して点灯する。尚、本実施例では、この１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が入賞情報表示手段に相当している。遊技球が１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口の障害釘は、遊技球が直接には入球し難いような状態に設定されている。尚、本実施例では、１６連入球口２４は１６個の入球口によって構成されているが、この１６連入球口２４を構成する入球口の数は特に１６個に限定されるものではない。例えば、一単位遊技の規定数が１５個の場合は、１５個の入球口によって構成される１５連入球口としても良い。
【００５８】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示するとともに、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５の５番のＬＥＤが点灯する。
【００５９】
本実施例の遊技機１は、一単位遊技（１ゲーム）に１５個の遊技球を発射して、この単位遊技中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（規定数を１５個とすれば１５０個）が上限となっている。
【００６０】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、遊技球が入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させる機能を有している。尚、本実施例では、得点増加装置が賞遊技価値増加手段に相当する。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口である。遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って遊技球を打ち出す操作（いわゆる右打ち）を行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００６１】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、ドットマトリクス等のその他の装置を用いて構成することもできる。尚、本実施例では、図柄表示装置３１が可変表示手段に相当している。
【００６２】
図９は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図９に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部３１ａおよび疑似図柄表示部３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示可能となっている。
【００６３】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示部３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似図柄の組合せを表示可能である。
【００６４】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００６５】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、次の理由によるものである。すなわち、本図柄の変動中は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても本図柄は新たに変動を開始することはなく、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングが本図柄の変動停止後でなければ本図柄が新たな変動を開始しない。従って、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても図柄の変動が開始されずに、遊技者が苛立ちを感じてしまうことを、少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００６６】
また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。ここで、誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。本実施例では誘導増加装置が、特別遊技発生手段に相当している。
【００６７】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、第１役物誘導装置が可変入球手段に相当しており、かかる第１役物誘導装置は後述する主制御部２００を主体として構成されている。第１役物作動口３２は、一対の可動片を備えており、これらの可動片が左右に作動して第１役物作動口３２が開放すると、遊技球が入球し易い状態となる。また、本実施例では、低確率状態（詳細は後述する）では、本図柄が「赤一赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。また、高確率状態（詳細は後述する）では、本図柄が「赤一赤」、「青一青」、「緑一緑」の組合せを当たり図柄の組合せとし、これら以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。
【００６８】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて「当たり」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するためとに使用される。また、図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて「外れ」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために使用される。
【００６９】
当否の判定は、具体的には次のようにして行われる。当否判定用の当たり値が予め設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで当否判定用乱数を取得して、取得した乱数値が当たり値と一致していれば当たりと判定される。そして、低確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤一赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、低確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青一青」、「青一赤」、「青一緑」、「緑一線」、「緑一赤」のいずれかに決定される。
【００７０】
これに対して、高確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤一赤」、「青一青」、「緑一緑」のいずれかの当たり図柄の組合せに決定される。一方、高確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青一赤」、「青一緑」、「緑一赤」のいずれかに決定される。
【００７１】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。ところで、本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態と高確率状態とで異なり、低確率状態のときには当たり図柄でなかった図柄が、高確率状態のときには当たり図柄となるものがあるため、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。そこで、本図柄が当たりの場合には、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄表示部３１ｂには、上記疑似当たり図柄を表示させて、遊技者の違和感をなくすようにしている。
【００７２】
図９に示すように、図柄表示部３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。上述の１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が疑似入賞図柄表示部を構成しているのに対し、入賞図柄表示部３１ｃが本入賞図柄表示部を構成している。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、一単位遊技で発射した遊技球がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入ための時間として、賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００７３】
図１０は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、図１０（ａ）は１６連入球口２４に遊技球が入球した状態を示し、図１０（ｂ）は得点成立前の状態を、図１０（ｃ）は得点成立時の状態を示している。図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示される。
【００７４】
図１０（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
【００７５】
図１０（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う３つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が図１０（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が、拡大と縮小とを繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
【００７６】
図１０（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００７７】
図９に戻り、図柄表示部３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図９では図示を省略しているが、図柄表示部３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０分）が経過したときである。
【００７８】
さらに図柄表示部３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や、遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる、なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００７９】
遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物が作動して、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。また、第１役物は、当該ゲームが終了したときには作動を終了する。
【００８０】
また、第１役物作動口３２は、図柄表示部３１の下方に設けられた特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有している。特別遊技装置３６については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
【００８１】
第１役物誘導装置は、上述したように、本図柄表示部３１ａで当たり図柄の組合せが停止表示された場合に作動するが、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合には作動を終了して、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００８２】
一方、遊技領域２１の右上方には、第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられている。この第２役物誘導装置作動ゲート３０は、後述する誘導増加装置が作動することによって有効になる。また、第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方には、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３が設けられている。第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動を開始して第２役物作動口３３が開放状態となり、遊技球が入球し易くなる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備えており、この可動片が左に作動すると第２役物作動口３３が開放状態となって、遊技球が入球し易くなる。
【００８３】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００８４】
また、第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００８５】
第２役物誘導装置は、上述したように、第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に遊技球が通過すると作動を開始するが、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときには作動を終了して、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００８６】
次に、第１役物作動口３２に入球した遊技球が導かれる特別遊技装置３６について説明する。図８に示すように、特別遊技装置３６は、図柄表示部３１の下方に設けられている。図１１は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図１１に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、４１と、これらの間に配置された３つの回転体３８、３９、４０とを備えている。
【００８７】
遊技球通路３７、４１は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図１１中では左側から第１の遊技球通路３７上に流れてくる。第１の遊技球通路３７における下流側端部の中央付近には、遊技球の流れに変化を与えるための突起部３７ａが設けられている。突起部３７ａに当たった遊技球は両脇のいずれかにそれて流下する。第２の遊技球通路４１については後述する。
【００８８】
２つの遊技球通路３７、４１の間に配置された回転体３８、３９、４０は、遊技球の流れに変化を与えるためのものである。回転体３８、３９、４０は細長形状であり、長手方向が水平方向かつ遊技球が流下する方向と直交する方向に配置されている。回転体３８、３９、４０は長手方向を回転軸として、図示しない回転体用モータにより回転可能に構成されている。これらの回転体３８、３９、４０は、同期して図１１中における反時計方向に回転する。
【００８９】
第１の回転体３８は略四角柱形状であり、ある側面は凸状に、また、ある側面は凹状に形成されている。そして、第１の回転体３８上を遊技球が通過する際、凹面が上側に位置している場合には遊技球は中央付近を通過し、凸面が上側に位置している場合には遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。両脇にそれた遊技球は、下方に落下する。
【００９０】
第２の回転体３９は、側面の四隅が面取りされた略四角柱形状であり、側面の中央付近には貫通穴３９ａが形成されている。第２の回転体３９上を遊技球が通過する際、貫通穴３９ａが上面に位置している場合には、中央付近を通過する遊技球は貫通穴３９ａに入り込んで下方に落下する。
【００９１】
第３の回転体４０は、側面が凸になった樽形状であり、内部に複数の小型磁石が内蔵されている。第３の回転体４０上を遊技球が通過する際、側面が凸になっているので遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。一方、内蔵磁石の位置によっては、遊技球が磁石に引き寄せられて軌道修正される。それでも、両脇のいずれかにそれてしまった遊技球は、下方に落下する。
【００９２】
３つの回転体３８、３９、４０の上を通過する際に下方に落下しなかった遊技球は、第２の遊技球通路４１上に流下する。第２の遊技球通路４１には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）４１ａが設けられている。誘導増加装置作動領域４１ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域４１ａには、誘導増加装置作動領域４１ａの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチが設けられている。なお、特別遊技装置３６の下方には図示しない排出口が設けられている。誘導増加装置作動領域４１ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、図示しない誘導壇加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチにより検知された後、排出口を通過する。
【００９３】
誘導増加装置作動領域４１ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。尚、前述したように誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００９４】
本実施例では、誘導増加装置が作動すると、当否判定用乱数の当たり値が増加して、当たり発生確率が低確率状態から高確率状態に移行するとともに、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が１／３６であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が３５／３６に増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、高い確率で第１役物作動口３２が開放することになる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【００９５】
Ａ−３．裏面構造  ：
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１２〜図１４に基づいて説明する。図１２は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図であり、図１３は賞球タンク１０５およびタンクレール１０６の平面図であり、図１４はケースレール１０８の形状を示す概念図である。
【００９６】
図１２に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【００９７】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００９８】
図１３に示すように、タンクレール１０６は裏機構盤１０２の側面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤１０２の壁面とタンクレール１０６との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤２０中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール１０６内には、遊技球が整列しながら流下する２列の樋１０６ａ、１０６ｂが平行して設けられている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに流入し、タンクレール１０６を整列しながら流下する。
【００９９】
図１２に戻り、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球技きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１４に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【０１００】
図１４に示すように、ケースレール１０８には上流側から順に、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部１０８ａと、遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部１０８ｂとが設けられている。屈曲部１０８ａの下流側端部は、ケースレール１０８における略中央部より上流側に設けられており、垂直部１０８ｂは、遊技球払出装置１０９の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部１０８ｂがケースレール１０８全体の半分以上の長さを占めてしる。このような垂直部１０８ｂを遊技球払出装置１０９の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
【０１０１】
図１２に戻り、タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【０１０２】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【０１０３】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１５、図１６に基づいて説明する。図１５は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１６は遊技球払出装置１０９を分解した状態を示す斜視図である。図１５に示すように、遊技球払出装置１０９の内部には、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【０１０４】
図１６に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【０１０５】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１６において反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球を１個ずつ下方へ送り出す。
【０１０６】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【０１０７】
カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール１０８の垂直部１０８ｂの延長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置１０９の停止中にケースレール１０８内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１０８が回転してしまうのを防ぐことができる。また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検知する払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが設けられている。
【０１０８】
ところで、遊技球払出装置１０９における払い出し高速化に伴い、カム１０９ｇ、１０９ｈが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム１０９ｇ、１０９ｈが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを停止するように構成されている。例えば最後の１球を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを停止させる。これにより、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置１０９が定常状態の払出速度（本例では４０個／秒）で遊技球を払い出す際の払出モータ１０９ｆの回転速度である。
【０１０９】
また、カム１０９ｇ、１０９ｈが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の１球目を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【０１１０】
図１７は、払出モータ１０９ｆの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置１０９には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数（例えば１５個）払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ１０９ｆを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
【０１１１】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば１秒当たり４０個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、１６球を０．３秒で払い出した後、払出モータ１０９ｆを０．１秒間停止させる。
【０１１２】
Ｂ．電子制御装置の構成  ：
Ｂ−１．全体構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１８に基づいて説明する。図１８は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【０１１３】
図１８に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０および２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０および図柄制御部２８０などから構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０および２８０は、払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａおよび図柄制御基板２８０ａなど、各種の周辺制御基板をそれぞれ備えている。
【０１１４】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０、および２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、および２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【０１１５】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【０１１６】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンドおよび各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御知２８０に送信される。こうした動作を可能とするための主制御部２００の構成については、別図を用いて後述する。
【０１１７】
各制御部２００、２３０、２６０、および２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０、および２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００および払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００および払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【０１１８】
主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０および遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【０１１９】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１２０】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａ（図９参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【０１２１】
ここで、主制御部２００の構成について説明する。図１９は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１９に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、および出力制御回路４１２などを備えている。
【０１２２】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２３】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【０１２４】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【０１２５】
次に、盤面中継基板２１０を図２０に基づいて説明する。図２０は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１２６】
図２０に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂ、作動領域スイッチ２１４、各種ソレノイド２１６、回転体用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１２７】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂは、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域４１ａへの遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１２８】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。回転体用モータ２１７は、特別遊技装置３６の回転体３８、３９、４０を回転させるものである。
【０１２９】
次に、遊技枠中継基板２２０を図２１に基づいて説明する。図２１は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１３０】
図２１に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１３１】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。また、ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知する。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントする。
【０１３２】
Ｂ−２．払出制御部の構成  ：
次に、払出制御部２３０の動作、すなわち払出動作について概要を説明する。図１８に示されているように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１３３】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知する。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知する。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１９で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている０本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１３４】
払出制御部２３０を図２２に基づいてさらに説明する。図２２は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図２２に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３およびＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１３５】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されない。
【０１３６】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆおよび払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１３７】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇおよびエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１３８】
ここで、払出制御部２３０とプリペイドカードユニット１３との問の信号について説明する。まず、遊技機１の電源が投入されると、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する。また、プリペイドカードユニット１３は、払出制御部２３０に電源信号（ＶＬ信号）を出力する。払出制御部２３０では、このＶＬ信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット１３の接続あるいは未接続を判定する。
【０１３９】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００には送信されない。
【０１４０】
プリペイドカードユニット１３にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン２３７が操作されると、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０にカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０に貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力する。
【０１４１】
そして、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に出力する貸出完了信号（ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、上記貸出要求信号（ＢＲＱ信号）の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部２３０は、貸球払出が完了したら、ＥＸＳ信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット１３からのＢＲＤＹ信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
【０１４２】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１４３】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御剖２００に送信される。
【０１４４】
ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断された際、２個の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、２個の牡出センサ１０９ｊ、１０９ｋのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
【０１４５】
本実施例の遊技機１では、ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール１０８のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させない第１のエラー状態（軽度のエラー）とし、複数のケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させる第２のエラー状態（重度のエラー）としている。
【０１４６】
具体的には、第１のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈにてオレンジ色に点灯する第１のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール１０８の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第２のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯する第２Ｃエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置１０９を停止させる。
【０１４７】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１４８】
図２３は、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力される信号の流れを示している。図２３に示すように、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が払出制御部２３０に入力する。払出制御装置２３０では、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号に基づいて遊技球払出装置１０９における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置１０９での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部２００にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１４９】
払出制御部２３０は、主制御部２００からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカードユニット１３からの貸出要求信号（ＢＲＱ信号）に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部２３０では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部２００では貸球数を知る必要がないので、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が貸球数の場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に信号を送信しない。
【０１５０】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板２３０ａのＣＰＵから主制御基板２００ａのＣＰＵ４００のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフトウェアによって出力する。主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り動作は４ｍｓ毎に行われるので、払出制御部２３０からのパルス信号の出力間隔を主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り間隔より長く（４ｍｓ以上）する必要がある。本実施例では、払出制御部２３０から送信する１球毎のパルス信号の出力間隔を１０ｍｓとしている。なお、本実施例の払出モータ１０９ｆは、４秒当たり１６０個の払出速度なので、１個払い出すのに２５ｍｓを要する。
【０１５１】
また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部２３０から主制御部２００に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部２００が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部２３０は、賞球数１個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部２３０では、１球につき３パルス出力する。主制御部２００にて４ｍｓ毎に払出制御部２３０から送信されるパルスを読み取った際、３パルスで１球とカウントする。
【０１５２】
図２４（ａ）〜（ｄ）は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されるパルス信号を示している。図２４（ａ）に示すように、仮にノイズが１パルス分発生して合計４パルスになったとしても、１パルス分をノイズと判断して１球とカウントすることができる。
【０１５３】
なお、１球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部２００における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが３パルス分発生した場合には、主制御部２００では１球と判断してしまうが、例えば１球当たりのパルス数をより多く設定すれば（例えば１球当たり１０パルス）、このような誤検知を回避できる。
【０１５４】
また、主制御部２００の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが３パルス分発生した場合には合計６パルスとなり、２球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部２３０から送信されるパルス信号の出力間隔は１０ｍｓに設定されているので（図２４（ｂ）参照）、１０ｍｓ当たり３パルス以上であっても、３パルスを超える分はノイズと判断し、１球にしかカウントしない。
【０１５５】
また、図２４（ｃ）に示すように、１球分の３パルスを送信している途中で主制御部２００のＣＰＵ４００がカウンタの値を読み込んだ場合、３未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。４ｍｓ後に再度カウンタの値を読み込んだ際に３以上であれば、１球と判断してカウンタをクリアする。
【０１５６】
また、図２４（ｄ）に示すように、１回目のカウンタ値の読み込みが３未満であり、かつ、２回目の読み込みでも１回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。
【０１５７】
主制御部２００から払出制御部２３０に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部２００から払出制御部２３０に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部２３０は賞球不足エラーとしてエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させ、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０に送信され、賞球不足エラーが解除される。
【０１５８】
次に、主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａを接続するコネクタの接続確認について図２５に基づいて説明する。図２５は、払出制御基板２３０ａにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａとは、両端にコネクタ２００ｅ、２３０ｅを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ（図示略）が設けられている。
【０１５９】
図２５に示すように、主制御基板２００ａにはコネクタ受部２００ｃが設けられ、払出制御基板２３０ａには、コネクタ受部２３０ｃと負論理のＡＮＤ回路２３０ｄとが設けられている。コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ２００ｅ、２３０ｅが挿入して接続される。
【０１６０】
ここで、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部２３０ｃの両端に設けられたピン（端子）を接続確認用の信号線として用いている。ＡＮＤ回路２３０ｄは、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってＣＰＵ２３０ｂに信号を負論理で出力する。ＣＰＵ２３０ｂはＡＮＤ回路２３０ｄからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
【０１６１】
コネクタ受部２３０ｃの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではＬｏｗとし、ハーネスが接続されてない状態ではＨｉｇｈとしている。したがって、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＬｏｗとなり、一方でも接続されていない場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＨｉｇｈとなる。そして、ＡＮＤ回路２３０ｄの出力がＨｉｇｈの場合には、ＣＰＵ２３０ｂは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてＣＰＵ２３０ｂは、エラー表示部４ｈを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
【０１６２】
本実施例のようにコネクタ２３０ｃの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてＡＮＤ回路２３０ｄで負論理の論理積をとることで、コネクタ２３０ｃの接続確認を払出制御部２３０において容易に行うことができ、主制御部２００と払出制御部２３０との接続を確実にすることができる。この払出制御部２３０における接続確認は、例えば遊技機１を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
【０１６３】
Ｂ−３．発射制御部の構成  ：
次に、発射制御部２５０の動作、すなわち遊技球の発射動作について説明する。図２６は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図２６に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回転させたかどうかを示す発射スタートスイッチ１０ｊ（図５、図６参照）からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１６４】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１６５】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１６６】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１６７】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。
【０１６８】
図２７は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図２７に示すように、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号および発射許可信号が入力し、発射ハンドル８からタッチ信号および発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０には払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５０ｃ、フリップフロップ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。
【０１６９】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号がＨｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１７０】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとなり、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１７１】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場合には、フリップフロップ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れるとともに、所定角度以上回転させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、この信号がフリップフロップ２５０ｄに入力される。フリップフロップ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ−Ｈｉｇｈ）で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これにより、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２および球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。
【０１７２】
図２８は、発射制御部２５０における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ２５１による原点確認後、球送り許可信号が所定時間（６０ｍｓ）だけイネーブル（Ｌｏｗ）、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド１２ａを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短いことが必要である。
【０１７３】
図２８に示すように、本実施例では分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を１ｍｓとしている。このように、分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に遊技球を発射することができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル（Ｈｉｇｈ−Ｌｏｗ）になってから球送りソレノイド１２ａが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
【０１７４】
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成  ：
次に、音ランプ制御部２６０を図２９に基づいて説明する。図２９は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１７５】
図２９に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインターフェース基板２６１を介して、１６連入球口ＬＥＤ基板２６２、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が搭載されており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１７６】
１６連入球口ＬＥＤ基板２６２は、１６連入球口２４のいずれかに入球した際に、対応する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤを点灯させるためのものである。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１７７】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１７８】
Ｂ−５．図柄制御部の構成  ：
次に、図柄制御部２８０を図３０に基づいて説明する。図３０は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１７９】
図３０に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用することにより、図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１８０】
図３１は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図３１に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部３１ａで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドを受け取ると、そのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部３１ｂで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１８１】
Ｂ−６．遊技確認時間  ：
電子制御装置に関する説明の最後に、遊技確認時間について説明しておく。図３２は、遊技確認時間について説明するための説明図である。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの問に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図３２は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、図３２（ａ）は電源投入時の状態を示し、また図３２（ｂ）は遊技中の状態を示している。
【０１８２】
電源投入時には、図３２（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図３２（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始および終了を明確に把握することが可能となる。
【０１８３】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘導増加装置作動領域４１ａ、排出口）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１８４】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット１０が停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１８５】
Ｃ．遊技球発射制御の概要：
次に、図３３〜図３７を参照しながら、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について説明する。
【０１８６】
図３３は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図３３に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となる。このとき、遊技者が発射ハンドル８を操作開始すると、タッチスイッチ８ａからの信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを１回行う。そして、原点センサ２５１による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【０１８７】
発射モータ２５２の原点は、上述のように槌１０ａの振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
【０１８８】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送りソレノイド１２ａの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ２５４を通過して発射装置ユニット１０の発射位置（発射球カウントスイッチ２２１）に送られる。そして、発射モータ２５２の回転により槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔（発射周期）を５００ｍｓと設定している。したがって、１ゲームに１５球の遊技球を発射するものとすれば、本実施例において１ゲーム終了に要する最短時間は、５００ｍｓ×１５発＋インターバル時間（２秒）＝９．５秒となる。
【０１８９】
図３４は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図３４に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【０１９０】
図３５は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３５に示すように、遊技者が発射ハンドル８から手を離すとタッチセンサ信号がＬｏｗとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ作動信号がＬｏｗとなって発射モータ２５２が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
【０１９１】
図３６は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３６に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ２５２が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開１球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【０１９２】
図３７は、遊技球を１５発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３７に示すように、遊技球の発射数が所定個数（例えば１５個）に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）にする。これにより、遊技球の発射が終了する。
【０１９３】
発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニット１０で異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。発射装置ユニット１０の異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット１０の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１９４】
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要  ：
Ｄ−１．メインジョブの概要  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御の概要について、図３８〜図５０のフローチャートに基づいて説明する。図３８は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図３８に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓｌ００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマによって割込が発生する毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、タイマが発生する割込周期は４ｍｓに設定されている。
【０１９５】
Ｄ−２．電源投入処理  ：
電源投入処理Ｓ１００を図３９のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１９６】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１９７】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓｌ０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓｌ０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓｌ０４のＲＡＭ初期化処理を行う。
【０１９８】
一方、ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う（Ｓ１０７）。まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１９９】
Ｄ−３．遊技開始処理  ：
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図４０のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０２００】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０２０１】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０２０２】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０２０３】
Ｄ−４．ゲーム管理処理  ：
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図４１のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う（Ｓ３０００）。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。また、詳細には後述するが本実施例では、所定の条件が成立した場合には、誘導図柄が当たり図柄で変動停止する確率を高い値に設定した状態で、ゲームを開始することが可能となっている。このような設定も、Ｓ３０００のゲーム開始時の設定処理においてに行う。すなわち、設定処理中で所定のフラグ（確変フラグ）をオンに設定した場合は、当たり図柄で変動停止する確率が高い状態でゲームが開始され、確変フラグをオフに設定した場合は、通常の確率の状態でゲームが開始されることになる。ゲーム開始時の設定処理において確変フラグを設定する処理については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
【０２０４】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０２０５】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０２０６】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０２０７】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０２０８】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは排出口を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０２０９】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図３２で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０２１０】
Ｄ−５．入賞図柄処理  ：
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図４２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する〈Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消され、これに対応する１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが消灯する。
【０２１１】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１５個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつき、これに対応する１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯する。
【０２１２】
Ｄ−６．役物遊技処理  ：
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図４３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０２１３】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２１４】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０２１５】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０２１６】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２１７】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０２１８】
Ｄ−７．得点増加装置処理  ：
次に、図４４のフローチャートに基づいて、得点増加装置処理Ｓ６００について説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０２１９】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、所定数の遊技球が全て入球したか否かを、入球カウンタによって判定し（Ｓ６０３）、続いて１６連入球口検知スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応する入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、全ての遊技球が入球していない状態で、１６番の入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０２２０】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６〜Ｓ６０８）。具体的には、遊技の結果が得られたか否かを、ゲーム終了フラグによって判定する（Ｓ６０６）。遊技の結果が得られていなければ（Ｓ６０６：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図３８に示したメインジョブに復帰する。
【０２２１】
一方、遊技の結果が得られている場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、そのゲームにおいて得点が成立したか否かを判断する（Ｓ６０７）。そして、得点が成立している場合は（Ｓ６０７：ｙｅｓ）、得点増加装置の作動を停止させた後（Ｓ６０８）、図４４に示す得点増加装置処理を終了する。これに対して、得点が成立していない場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、直ちに得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、そのゲームで得点が成立しなかった場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ、且つ、Ｓ６０７：ｎｏ）、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。換言すれば、本実施例では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。詳細には後述するが、図４１を用いて前述したゲーム開始時の設定処理（Ｓ３０００）では、得点増加装置のこうした性質を利用することによって確変フラグを設定している。
【０２２２】
Ｄ−８．誘導増加装置処理  ：
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図４５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２２３】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０２２４】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、本図柄表示部３１ａにおける当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が１／３６から３５／３６となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動口３３が開放する。
【０２２５】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となり、当たり発生確率が１／３６の低確率状態となる。
【０２２６】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０２２７】
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理  ：
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図４６、図４７のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０２２８】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０２２９】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０２３０】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０２３１】
ここで、誘導図柄当否判定処理（図４６のＳ８０５）を図４８のフローチャートに基づいて説明する。誘導図柄当否判定処理では、先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５１）。そして、誘導増加装置が作動中であれば（Ｓ８０５１：ｙｅｓ）、高確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５２）。こうして高確率用のデータテーブルを選択しておけば、続いて行う当否判定で当たりとなる確率が増加し、最終的には第１役物誘導装置が作動しやすくなる。すなわち、誘導増加装置の作動中は、第１役物誘導装置が作動し易い状態となるのである。
【０２３２】
一方、第１役物誘導装置は、誘導増加装置が作動中ではなくても、確変フラグがオンになっていれば作動し易い状態となる。このことに対応して、本実施例の誘導図柄当否判定処理では、誘導増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ８０５１：ｎｏ）、確変フラグがオンになっているか否かを判断する（Ｓ８０５３）。そして、確変フラグがオンに設定されていれば（Ｓ８０５３：ｙｅｓ）、誘導増加装置が作動中の場合と同様に、高確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５２）。これに対し、確変フラグがオフに設定されている場合は（Ｓ８０５３：ｎｏ）、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５４）。尚、確変フラグは、ゲーム開始時に設定処理中で適切な値が予め設定されている。
【０２３３】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する（Ｓ８０５５）。当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０２３４】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５６）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５７）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される外れ図柄を設定する（Ｓ８０５８）。これらの誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。こうした処理を終了したら、図４８に示した誘導図柄当否判定処理を終了して、図４６に示す誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。
【０２３５】
誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定および変動パターンの設定を行い（図４６のＳ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０２３６】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２３７】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０２３８】
次に、図４９のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状熊終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０２３９】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２４０】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。
【０２４１】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０２４２】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。
【０２４３】
そして、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域（誘導増加装置作動領域４１ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２４４】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０２４５】
次に、図４７に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２４６】
Ｄ−１０．電源断発生処理  ：
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図５０のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２４７】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２４８】
Ｄ−１１．ゲーム開始時の設定処理  ：
最後に、確変フラグを設定する処理について説明する。確変フラグの設定は、図４１を用いて説明したゲーム管理処理において、ゲームの開始時に実行される設定処理（図４１のＳ３０００）の中で設定される。図５１は、ゲーム開始時の設定処理中で、確変フラグを設定する処理の流れを示したフローチャートである。
【０２４９】
ゲーム開始時の設定処理では、先ず初めに得点増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ３００２）。そして、得点増加装置が作動中であれば（Ｓ３００２：ｙｅｓ）、確変フラグをオンに設定し（Ｓ３００６）、そうでない場合は（Ｓ３００２：ｎｏ）、確変フラグをオフに設定する（Ｓ３００４）。図４４を参照しながら得点増加処理についての説明中で前述したように、得点増加装置は、大部分の場合はゲームの終了時点では停止状態となっているが、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合は、ゲームの終了時点でも得点増加装置が作動状態となっている。図５１に示した設定処理は、ゲームの開始時に行われる処理であることから、得点増加装置が作動中ということは、前のゲームにおいて、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかったことを意味している。そこで、このような場合は、確変フラグをオンに設定し（Ｓ３００６）、その他の場合は、確変フラグをオフに設定するのである（Ｓ３００４）。こうして確変フラグをオン／オフ、いずれかに設定したら、図４１のゲーム管理処理に復帰する。
【０２５０】
このようにして、ゲームの開始時に確変フラグがオンに設定されていると、そのゲーム中では、誘導図柄当否判定処理において常に高確率用のデータテーブルが選択されることになる。すなわち、誘導増加装置が作動するか否かに関わらず、常に誘導図柄が当たり図柄で変動停止し易い状態で、遊技を進行することが可能になるのである。尚、確変フラグがオンに設定されている場合には、その旨を示すメッセージや背景色などを図柄表示装置３１に表示して、遊技者に報知するようにしても良い。
【０２５１】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０２５２】
（１）誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂと入賞図柄表示部３１ｃとを、同一の図柄表示装置３１にて表示するように構成したことにより、図柄表示を制御する図柄制御部２８０の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板２８０ａの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板２８０ａのコストを低減することができる。また、本実施例では、図柄表示部３１に本入賞図柄を表示する入賞図柄表示部３１ｃを設けているので、１６連入球口２４の前面側に設けられた疑似入賞図柄を表示する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５を省略することも可能である。この場合には、音ランプ制御部の２６０の簡略化とコスト低減が可能となる。さらに、図柄制御部２８０で１つの図柄表示装置３１を制御するように構成することで、図柄制御基板２８０ａにＬＥＤ駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部２８０をパチンコ遊技機と共用化することができる。さらにまた、任意の図柄を表示できる図柄表示装置３１に入賞図柄表示部３１ｃを設けることで、例えばキャラクターや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。さらにまた、図柄表示部３１に遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。
【０２５３】
（２）ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール１０８の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置１０９を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール１０８で球詰まりが発生した場合でも、遊技機１の稼働率の低下を抑制することができる。
【０２５４】
（３）また、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０８内の球詰まりを検出することで、ケースレール１０８の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
【０２５５】
（４）また、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム１０９ｇ、１０９ｈを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。
【０２５６】
（５）また、ケースレール１０８における遊技球払出装置１０９の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部１０８ｂを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
【０２５７】
（６）また、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号を払出制御部２３０にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部２００に送信することで、１種類の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置１０９の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ１０９ｆの回転方向を変える必要がない。
【０２５８】
（７）また、遊技球払出装置１０９における払出速度の高速化に伴い、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの出力時間が払出制御部２３０の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部２３０では、制御間隔を主制御部２００より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
【０２５９】
（８）また、払出制御部２３０から賞球数分のパルス信号を主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタにソフト出力することで、主制御基板２００ａにセンサ入力用のＩ／０ポートを設ける必要がない。これにより、Ｉ／０ポート増設に伴うコストアップを回避できる。
【０２６０】
（９）また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、ＣＰＵ４００はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはＣＰＵの動作とは独立して動作しているため、ＣＰＵの割り込み速度（ポートサンプリング速度）に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
【０２６１】
（１０）また、発射モータ２５２の原点を検出する原点センサ２５１を設け、発射制御部２３０が発射モータ２５２の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル８に触れた際に槌１０ａの空打ちを１回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌１０ａの先端を発射球カウントスイッチ２２２から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
【０２６２】
（１１）また、遊技者が発射ハンドル８を回転開始したことを検知する発射スタートスイッチ１０ｊを、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル８にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル８内の機構が簡素になり、発射ハンドル８の組み付け性を向上させることができる。また、発射停止スイッチ８ｂをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ８ａと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【０２６３】
（１２）加えて、本実施例の遊技機では、得点増加装置が作動しているにも関わらず得点が成立しなかった場合には、次回のゲームを誘導図柄が当たり図柄となり易い状態で進めることが可能である。このため、遊技内容に大きな変化をつけることが可能となり、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０２６４】
（１３）更に、本実施例の遊技機によれば、遊技者が、自らの技量に応じて遊技の内容をある程度まで制御することが可能となる。すなわち、遊技者が自らに有利なように遊技の進行を制御することができるので、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【０２６５】
以下、この点について簡単に説明すると、例えば、初めは、通常通りに誘導図柄作動ゲートを狙って遊技球を発射し、いわゆる左打ちを行う。しかし、ゲームの途中で得点が成立しそうにないと判断したら、今度は、いわゆる右打ちに切り換えて、１６番入球口を狙って遊技球を発射する。１６番入球口は比較的容易に遊技球が入球するので、右打ちすればほとんどの場合は得点増加装置を作動させることができる。得点増加装置が作動したら、そのまま得点が成立しないように残りの遊技球を発射して、そのゲームを終了する。こうすれば、次回のゲームでは、誘導図柄が当たり図柄で停止し易い状態で遊技を開始することができるので、高得点を獲得し易くなる。このような遊技方法を行った場合、左打ちから右打ちに切り換える時期の判断や、得点増加装置の作動後に得点を成立させないように残りの遊技球を発射する点などに、遊技者の技量が現れる。そして、遊技者の技量によって益々、高得点を期待することができるので、遊技者の興趣がかき立てられ、高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【０２６６】
Ｅ．変形例  ：
本実施例の遊技機１には種々の変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０２６７】
Ｅ−１．第１の変形例  ：
上述した実施例においては、遊技球が１６番の入球口に入球した場合には、必ず得点増加装置が作動するものとして説明した。しかし、１６番の入球口に入球しても、所定の条件が成立しなければ得点増加装置が作動しないものとしても良い。例えば、当否判定を行って、当たり判定が得られた場合に初めて、得点増加装置を作動させることとしても良い。
【０２６８】
図５２は、こうした第１の変形例における得点増加装置処理の流れを示すフローチャートである。第１の変形例の得点増加装置処理は、図４４の前述した得点増加装置処理に対して、得点増加装置を作動させるか否かを当否判定によって決定する点が大きく異なっている。以下では、かかる相違点に焦点をあてて、第１の変形例の得点増加装置処理について説明する。
【０２６９】
第１の変形例の得点増加装置処理においても、処理を開始すると先ず初めに、遊技中か否かを判断する（Ｓ６００１）。遊技中でない場合は、そのまま処理を終了して、図３８に示したメインジョブに復帰する。一方、遊技中である場合は（Ｓ６００１：ｙｅｓ）、得点増加装置が作動中か否かを判断する（Ｓ６００２）。得点増加装置が作動している場合は、遊技の結果が得られたか否かを判断し（Ｓ６００８）、遊技の結果が得られていなければ、そのまま処理を終了する。ゲームが終了して遊技の結果が得られた場合は、得点が成立しているか否かを判断し（Ｓ６００９）、得点が成立していれば得点増加装置の作動を停止した後（Ｓ６０１０）、処理を終了する。これに対して得点が成立していなければ、得点増加装置の作動を停止することなく、そのまま処理を終了する。
【０２７０】
これに対して、未だ、得点増加装置が作動していない場合は（Ｓ６００２：ｎｏ）、所定数の遊技球が全て入球したか否かを判断し（Ｓ６００３）、続いて、遊技球が１６番の入球口に入球したか否かを判断する（Ｓ６００４）。
【０２７１】
そして、１６番の入球口の入球している場合は（Ｓ６００４：ｙｅｓ）、当否判定を実施する（Ｓ６００５）。当否判定には種々の方式を適用することもできるが、ここでは、当否判定用の乱数を取得して、得られた乱数が予め定めておいた数値と一致していれば、当たりと判断する方式を採用するものとする。そこで、取得した乱数が、予め定めておいた数値と一致するか否かを判断し（Ｓ６００６）、一致していれば（すなわち当たりであれば）、得点増加装置の作動を開始する（Ｓ６００７）。逆に、一致していなければ（すなわち外れの場合は）、得点増加装置を作動させることなく、図５２に示した処理を終了する。こうした当否判定は、主制御部２００の内部で行われるが、抽選によって当否を決する様子や抽選の結果を図柄表示装置３１上に表示することとしても良い。こうすれば、遊技者は得点増加装置が作動したか否かを容易に確認することができ、加えて、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０２７２】
以上に説明したような第１の変形例の得点増加処理では、遊技球が１６番入球口に入球しても、当否判定で当たり判定が得られなければ、得点増加装置が作動することはない。得点増加装置が作動していなければ、例え得点が成立することなくゲームが終了しても、次回のゲームが、誘導図柄が当たり易い状態で開始されることはない。結局、獲得される得点を抑制する方向に働くことになるので、遊技者の射幸心をいたずらに刺激することを回避することが可能となる。
【０２７３】
加えて、第１の変形例においては、当たり判定となる確率を調整することで、獲得する得点を抑制する程度を、自由に調整することが可能であるという利点も存在する。すなわち、抑制の程度を軽くしたい場合は、当たり判定となる数値を多数設定しておけばよい。逆に、当たり判定となる数値の種類を少なくしてやれば、取得した乱数値が当たりの数値と一致し難くなるので、得点増加装置が作動し難くなり、その結果、得点の獲得が強く抑制されることになる。このように、抑制の程度を自由に調整することができるので、遊技者の興趣を十分に高めながらも、射幸心をいたずらに刺激することの無い遊技機を提供することが可能となる。
【０２７４】
Ｅ−２．第２の変形例  ：
上述した第１の変形例においては、１６番入球口に遊技球が入球した場合に、得点増加装置を作動させるか否かを、当否判定の結果に基づいて決定した。こうすれば、当たり判定が得られなければ得点増加装置は作動しないので、当否の確率を適切な値に設定しておくことで、遊技者の興趣を高めながらも、射幸心をいたずらに刺激することを回避することができる。しかし、こうした効果は、異なる方法によっても得ることができる。以下では、こうした第２の変形例について説明する。
【０２７５】
図５３は、第２の変形例において、ゲーム開始時に行われる設定処理の流れを示すフローチャートである。第２の変形例の設定処理は、図５１を用いて前述したゲーム開始時の設定処理に対して、確変フラグをオンに設定するか否かを、当否判定結果に基づいて決定する点が大きく異なっている。以下では、かかる相違点に焦点をあてて、第２の変形例の設定処理について説明する。
【０２７６】
第２の変形例の設定処理においても、前述したゲーム開始時の設定処理と同様に、処理を開始すると先ず初めに得点増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ３１０２）。得点増加装置が作動中でなければ（Ｓ３１０２：ｎｏ）、確変フラグをオフに設定して（Ｓ３１０４）、ゲーム開始時の設定処理を終了する。
【０２７７】
一方、得点増加装置が作動中の場合は（Ｓ３１０２：ｙｅｓ）、当否判定を実施する（Ｓ３１０６）。当否判定には種々の方法を適用することができるが、ここでも前述した第１の変形例と同様に、当否判定用の乱数を取得して、得られた乱数が予め定めておいた数値と一致していれば、当たりと判断する方式を採用する。そして、取得した乱数が、予め定めておいた数値と一致するか否かを判断し（Ｓ３１０８）、一致していれば（すなわち当たりであれば）、確変フラグをオンに設定する（Ｓ３１１０）。逆に、一致していなければ（すなわち外れの場合は）、確変フラグをオフに設定する（Ｓ３１０４）。こうして確変フラグを設定したら、図５３に示したゲーム開始時の設定処理を終了する。尚、前述した第１の変形例と同様に、かかる当否判定に際しても、図柄表示装置３１上で所定の表示を行っても良いことは言うまでもない。
【０２７８】
こうした第２の変形例においても、前述した第１の変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、得点増加装置が作動しながら得点が不成立の状態でゲームが終了しても、当否判定において当たり判定が得られなければ確変フラグがオンに設定されることはない。従って、次回のゲームが、誘導図柄が当たり易い状態で遊技が開始されることはなく、結局、獲得される得点を抑制する方向に働くことになる。その結果として、遊技者の射幸心をいたずらに刺激することが回避されることになる。また、当たり判定となる確率を調整することで、獲得得点の抑制の程度を自由に調整することも可能となる。
【０２７９】
Ｅ−３．第３の変形例  ：
また、以下に示すように、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率を制御することのできる遊技機においては、次のようにして、誘導増加装置作動領域の通過確率を制御することとしてもよい。
【０２８０】
図５４は、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過する確率を制御可能な組合せ式遊技機に搭載されている遊技盤の一例を示す説明図である。図５４に示すように、第３の変形例の遊技機における遊技盤２０も、上述した遊技機の遊技盤と同様に、外レール２２と内レール２３により形成された略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１の中央には、特別遊技装置３６が設けられており、特別遊技装置３６の下方には１６連入球口２４が、上方には第１役物作動口３２が、左方には図柄表示装置３１が、右方には第２役物作動口３３が設けられている。また、図柄表示装置３１の上方には誘導図柄作動ゲート２９が設けられており、図柄表示装置３１の下方には左入球口２６が設けられている。前述した遊技機１と同様に、１６連入球口２４の右端の入球口（１６番の入球口）は得点増加装置作動口２４ａとなっている。第２役物作動口３３の上方には、右入球口２７が設けられており、その更に上方には、第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられている。また、１６連入球口２４の下方には得点表示装置２８も設けられている。
【０２８１】
遊技球が左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したことと同様の効果が得られ、また、右入球口２７に遊技球が入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したことと同様の効果が得られるようになっている。
【０２８２】
遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると、図柄表示装置３１において誘導図柄の変動表示が開始され、所定時間の経過後に図柄が停止表示される。そのとき、当たり図柄で停止表示された場合は、第１役物誘導装置が作動して、可変入球口としての第１役物作動口３２が開放状態となる。この第１役物作動口３２に遊技球が入球すると、遊技球は特別遊技装置３６に導かれるようになっている。
【０２８３】
図５５は、第３の変形例の特別遊技装置３６の構成を示す斜視図である。図示されているように、第３の変形例の特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７と、誘導増加装置作動領域（Ｖゾーン）４１ａと、排出口３８ａなどから構成されている。クルーン３７は、浅いすり鉢のような円盤状に形成されており、遊技球が通過可能な３つのクルーン穴が設けられている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、特別遊技装置３６に導かれ、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。
【０２８４】
クルーン３７の下方には３つの通過穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃが設けられており、それぞれの通過穴は対応するクルーン穴と繋がっている。従って、遊技球がクルーン３７で旋回した後、いずれかのクルーン穴を通過すると、そのクルーン穴に対応する通過穴から遊技球が転がり出てくることになる。３つの通過穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃの下方には、傾斜面３９が設けられており、傾斜面３９の下端には誘導増加装置作動領域４１ａが設けられている。この誘導増加装置作動領域４１ａは、図示しないモータによって駆動され、傾斜面３９の下端を所定の周期で左右方向に往復運動する。通過穴から出てきて傾斜面を転がり落ちた遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａを通過すれば、誘導増加装置が作動する。もっとも、遊技球が３つある通過穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃのいずれから出てくるかは決まっておらず、しかも誘導増加装置作動領域４１ａは左右方向に往復運動しているので、遊技球がいつも誘導増加装置作動領域４１ａを通過するわけではない。誘導増加装置作動領域４１ａを通過しなかった遊技球は、傾斜面３９の下方に設けられた排出口３８ａから排出される。
【０２８５】
ここで、３つの通過穴３７ａ、３７ｂ、３７ｃのうちで、中央にある通過穴３７ｂに続く部分の傾斜面には、図５５に示すように、浅く窪みが形成されている。このため、中央の通過穴３７ｂから出てきた遊技球は、窪みに導かれて傾斜面３９をまっすぐに転がっていく。これに対して、他の通過穴から出てきた遊技球は、通過穴から出てくるときの球の進行方向や回転方向などの影響によっては、傾斜面３９を斜めに転がり落ちることになる。
【０２８６】
このような遊技機においては、得点増加装置が作動しているにもかかわらず得点が成立しなかった場合には、次回のゲームでは、誘導図柄が当たり図柄で停止表示する確率を、通常よりも高い値に設定するとともに、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過する確率を、停止表示した図柄に応じて変更することとしてもよい。すなわち、複数設定されている当たり図柄の内、ある特定の図柄の組合せ（例えば７−７−７）の場合は誘導増装置作動領域４１ａに特別な動きをさせるのである。具体的には、３つある通過穴３７ａ，３７ｂ，３７ｃのうち、中央の通過穴３７ｂの真下の位置で、小さな振幅で往復運動させるのである。こうすれば、特定の図柄で当たった場合には、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過する確率を高くすることができる。
【０２８７】
遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過する確率が高くなるのは、次の理由によるものである。先ず、３つの通過穴３７ａ，３７ｂ，３７ｃのいずれについても、遊技球が出てくる確率はほぼ等しいと考えることができる。しかし、中央の通過穴３７ｂから出た遊技球は、浅く設けられた溝に導かれてまっすぐに転がり落ちていく。これに対して、他の通過穴から出てきた遊技球は、まっすぐ転がり落ちるとは限らず、一部の遊技球については傾斜面３９の中央に設けられた溝に捕らえられこともある。中央の溝に捉えられた遊技球は、ほぼ中央の位置に転がり落ちることになる。すなわち、遊技球が傾斜面３９の下端に達する位置は、中央の通過穴３７ｂの真下の位置がもっとも高い確率となる。従って、この位置で、誘導増加装置作動領域４１ａを小さな振幅で往復運動させれば、通常通りの往復運動させた場合よりも、遊技球の通過確率を高くすることが可能となるのである。
【０２８８】
こうした遊技機では、得点増加装置が作動しているにもかかわらず得点が成立しなかった場合は、誘導図柄は当たり図柄で停止表示される確率を高い確率に設定した状態で、次回のゲームを開始することで、遊技の内容に変化をつけることが可能である。加えて、誘導図柄が停止する当たり図柄に応じて、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過する確率にも変化をつけることで、遊技内容により一層の変化を付けることが可能となる。
【０２８９】
また、こうした遊技機では、次のような理由から、遊技者の興趣を効果的に高めることができるという利点も得られる。前述したように、得点増加装置が作動しているにもかかわらず得点が成立しなかった場合は、次回以降のゲームでは、高い確率で誘導図柄に当たり図柄が停止表示される。このとき、特定の当たり図柄で停止した場合は、高い確率で誘導増加装置作動領域４１ａを遊技球が通過することになり、その結果、高い確率で誘導増加装置を作動させることが可能となる。このため、得点増加装置が作動しているにもかかわらず得点が成立しなかった場合、遊技者は、次回のゲームでは、誘導増加装置を作動させることができるのではないかという大きな期待を抱くことになり、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となるのである。
【０２９０】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２９１】
また、上述した実施例では、一単位遊技で１５個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に本発明を適用した例について説明したが、一単位遊技に１６個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に本発明を適用可能なことは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２９２】
【図１】本実施例の組合せ式遊技機の正面図である。
【図２】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を正面側からみた斜視図である。
【図３】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を背面側からみた斜視図である。
【図４】本実施例の組合せ式遊技機の発射レール１１の拡大図である。
【図５】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させていない場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図６】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させている場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図７】本実施例の組合せ式遊技機に投入された遊技球が球送り装置から発射装置ユニットに供給される様子を示す説明図である。
【図８】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技盤の盤面を模式的に示した正面図である。
【図９】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された図柄表示装置の画面構成を示す正面図である。
【図１０】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された入賞図柄表示部の表示例を示す説明図である。
【図１１】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された特別遊技装置の全体構成を示す斜視図である。
【図１２】本実施例の組合せ式遊技機の裏機構盤の正面図である。
【図１３】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された賞球タンクおよびタンクレールを上面側から見た説明図である。
【図１４】本実施例の組合せ式遊技機に搭載されたケースレールの形状を示す概念図である。
【図１５】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の外観を示す斜視図である。
【図１６】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の分解斜視図である。
【図１７】払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す説明図である。
【図１８】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図１９】主制御部の主制御基板に搭載されたＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図２０】盤面中継基板に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２１】遊技枠中継基板に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２２】払出制御部に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２３】払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。
【図２４】払出制御部から主制御部にパルス信号が送信される様子を示すタイミングチャートである。
【図２５】払出制御基板においてコネクタの接続を確認する様子を示す説明図である。
【図２６】発射制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２７】発射制御部の回路構成を概念的に示す説明図である。
【図２８】発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２９】音ランプ制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３０】図柄制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３１】図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図３２】遊技確認時間について説明するための説明図である。
【図３３】電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３４】連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３５】発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３６】発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３７】規定数の遊技球を発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３８】主制御部のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示すフロー図である。
【図３９】メインジョブ中で行われる電源投入処理の流れを示すフロー図である。
【図４０】メインジョブ中で行われる遊技開始処理の流れを示すフロー図である。
【図４１】メインジョブ中で行われるゲーム管理処理の流れを示すフロー図である。
【図４２】メインジョブ中で行われる入賞図柄処理の流れを示すフロー図である。
【図４３】メインジョブ中で行われる役物遊技処理の流れを示すフロー図である。
【図４４】メインジョブ中で行われる得点増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４５】メインジョブ中で行われる誘導増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４６】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分の処理を示すフロー図である。
【図４７】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分の処理を示すフロー図である。
【図４８】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われる誘導図柄当否判定処理の流れを示すフロー図である。
【図４９】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われるガイド処理の流れを示すフロー図である。
【図５０】メインジョブ中で行われる電源断発生時処理の流れを示すフロー図である。
【図５１】ゲームの開始時に行われる設定処理の流れを示すフロー図である。
【図５２】第１の変形例における得点増加処理の流れを示すフロー図である。
【図５３】第２の変形例においてゲームの開始時に行われる設定処理の流れを示すフロー図である。
【図５４】第３の変形例における遊技盤の構成を示す説明図である。
【図５５】第３の変形例の遊技機に搭載された特別遊技装置の構成を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２９３】
１  …遊技機（組合せ式遊技機）
１０  …発射装置ユニット（遊技球発射手段）
２０  …遊技盤
２４  …１６連入球口（入球領域）
２５  …１６連入球口ＬＥＤ表示部（入賞情報表示手段）
２９  …誘導図柄作動ゲート
３１  …図柄表示装置（可変表示手段）
１０９…遊技球払出装置
２００…主制御部（賞遊技価値増加手段、特別遊技発生手段）
２３０…払出制御部
２５０…発射制御部
２６０…音ランプ制御部
２８０…図柄制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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