(57)【要約】【課題】  遊技球の発射間隔の変更に対する自由度を確保することが出来る、新規な構造のパチンコ機を提供することを目的とする。【解決手段】  発射停止操作手段３４を遊技者が操作することにより、発射作動停止手段の作動が開始されると共に、発射停止作動手段の作動時間中に基準発射作動手段の作動により発射可能な遊技球の数が発射可能数記憶手段によって記憶され、更に、発射可能数記憶手段によって記憶された発射可能数だけ可能とされた高速発射作動手段による高速発射作動が高速発射操作手段３６を遊技者が操作することで開始されるようにした。【選択図】      図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置と、該発射装置を基準間隔で発射作動させる基準発射作動手段と、遊技者により操作可能とされて、該基準発射作動手段の作動を開始させる基準発射操作手段とを備えたパチンコ機において、
前記発射装置を前記基準間隔よりも短い間隔で発射作動させる高速発射作動手段と、該発射装置による発射作動を停止させる発射作動停止手段と、遊技者により操作可能とされて、該発射作動停止手段の作動を開始させる発射停止操作手段と、該発射作動停止手段の作動時間中において前記基準発射作動手段の作動により発射可能な遊技球の数を記憶する発射可能数記憶手段と、該発射停止操作手段と独立して遊技者により操作可能とされて、該高速発射作動手段の作動を開始させる高速発射操作手段と、該発射可能数記憶手段に記憶された発射可能数に応じて該高速発射作動手段の作動を制限する高速発射制限手段とを、備えたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記発射可能数記憶手段が記憶する発射可能数を制限する記憶制限手段を備えた請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記記憶制限手段が前記発射可能数記憶手段による記憶を制限した場合に前記発射作動停止手段による前記発射装置の発射作動の停止を強制的に解除する発射停止強制解除手段を備えた請求項２に記載のパチンコ機。
【請求項４】
前記高速発射作動手段による高速発射作動を中断する高速発射中断手段と、遊技者により操作可能とされて、該高速発射中断手段による高速発射作動の中断を開始させる中断開始操作手段と、該高速発射中断手段による高速発射作動の中断を解除する中断解除手段と、遊技者により操作可能とされて、該中断解除手段による中断解除を開始させる中断解除操作手段を備えた請求項１乃至３の何れかに記載のパチンコ機。
【請求項５】
前記発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数を遊技者に報知する発射可能数報知手段を設けた請求項１乃至４の何れかに記載のパチンコ機。
【請求項６】
前記基準発射操作手段の操作状況を検出する操作状況検出手段と、該基準発射操作手段が操作されていないことを該操作状況検出手段が検出した場合に前記発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数を消去する発射可能数消去手段を備えた請求項１乃至５の何れかに記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置を備えたパチンコ機に係り、特に、遊技球の発射間隔の変更に対する自由度を確保することが出来る、新規な構造のパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
良く知られているように、パチンコ機の遊技というのは、遊技者が操作ハンドルに対して回動可能に配設された操作レバーを回動操作して、遊技領域に設けられた入賞口等の各種構造物を狙って遊技球を発射することにより行われる。
【０００３】
ところで、このように遊技者が操作レバーを回動操作することで発射される遊技球の発射間隔は略一定とされており、遊技者は操作レバーの回動量を調整することにより、発射される遊技球の勢いに強弱を与えることが出来るのみであった。
【０００４】
そこで、特許文献１に記載されているように、遊技者が発射停止釦を押圧操作している時間だけ遊技球の発射が停止され、かかる遊技者による発射停止釦の押圧操作が終了すると発射停止釦が押圧操作されていた時間だけ遊技球の発射間隔を短くする遊技球の発射制御方法が提案されている。
【０００５】
しかしながら、このような遊技球の発射制御方法においては、遊技者は遊技球の発射が一旦停止されることを考慮したうえでタイミングを見計らって発射停止釦を押圧操作する必要があり、しかも、短い発射間隔で遊技球を発射できる期間を十分に確保するためには発射停止釦を押圧操作する時間を長くしなければならなかった。
【０００６】
それ故、このような発射停止釦の押圧操作に慣れていない場合には、短い発射間隔で遊技球を発射できる期間の開始のタイミングを間違えたり、短い発射間隔で遊技球が発射できる期間を十分に確保できなかったりするおそれがある。
【０００７】
また、このような発射停止釦の押圧操作を煩わしく感じることにより、短い発射間隔で遊技球を発射できるにも拘わらず、短い発射間隔で遊技球を発射しなくなってしまい、それによって、遊技を十分に楽しめなくなってしまうおそれもある。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１８６７１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ここにおいて、本発明は、上述の如き事情を背景として為されたものであり、その解決課題とするところは、遊技球の発射間隔の変更に対する自由度を確保することが出来る、新規な構造のパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、このような課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。また、本発明の態様乃至は技術的特徴は、以下に記載のものに限定されることなく、明細書全体および図面に記載されたもの、或いはそれらの記載から当業者が把握することが出来る発明思想に基づいて認識されるものであることが理解されるべきである。
【００１１】
本発明の第一の態様は、遊技球を遊技領域に向けて発射する発射装置と、該発射装置を基準間隔で発射作動させる基準発射作動手段と、遊技者により操作可能とされて、該基準発射作動手段の作動を開始させる基準発射操作手段とを備えたパチンコ機において、前記発射装置を前記基準間隔よりも短い間隔で発射作動させる高速発射作動手段と、該発射装置による発射作動を停止させる発射作動停止手段と、遊技者により操作可能とされて、該発射作動停止手段の作動を開始させる発射停止操作手段と、該発射作動停止手段の作動時間中において前記基準発射作動手段の作動により発射可能な遊技球の数を記憶する発射可能数記憶手段と、該発射停止操作手段と独立して遊技者により操作可能とされて、該高速発射作動手段の作動を開始させる高速発射操作手段と、該発射可能数記憶手段に記憶された発射可能数に応じて該高速発射作動手段の作動を制限する高速発射制限手段とを、備えたことを、特徴とする。
【００１２】
このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、発射停止操作手段を遊技者が操作することにより、発射作動停止手段の作動が開始されると共に、発射作動停止手段の作動時間中に基準発射作動手段の作動により発射可能な遊技球の数が発射可能数記憶手段によって記憶され、更に、発射可能数記憶手段によって記憶された発射可能数だけ可能とされた高速発射作動手段による高速発射作動が高速発射操作手段を遊技者が操作することで開始されるようになっていることから、発射可能数記憶手段によって発射可能数が記憶されてから高速発射操作手段が操作されるまでの間は実質的に高速発射作動手段による高速発射作動が保留されることとなる。
【００１３】
従って、本態様のパチンコ機においては、遊技者が望むタイミングにおいて高速発射作動手段の作動を開始させることが可能となり、それによって、例えば、基準発射作動手段による基準間隔での発射作動から高速発射作動手段による高速発射作動への移行を発射作動停止手段による発射作動の停止を挟むことなく行うことが可能となり、その結果、遊技球の発射間隔の変更に対する自由度を確保することが可能となる。
【００１４】
また、本態様においては、発射可能数記憶手段が記憶する発射可能数というのは、発射停止作動手段の作動時間中に基準発射作動手段の作動によって発射できる遊技球の数であることから、例えば、遊技者が発射停止作動手段の作動時間を任意の長さに調節することが出来る場合には、高速発射作動手段の高速発射作動によって発射される遊技球の数に対して遊技者の意志を反映させることが可能となる。
【００１５】
本発明の第二の態様は、前記第一の態様に係るパチンコ機において、前記発射可能数記憶手段が記憶する発射可能数を制限する記憶制限手段を備えたことを、特徴とする。このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、記憶制限手段によって発射可能数記憶手段が記憶する発射数を制限するようになっていることから、高速発射作動手段による高速発射作動が特別な発射作動であることを、遊技者に認識させることが可能となる。
【００１６】
本発明の第三の態様は、前記第二の態様に係るパチンコ機において、前記記憶制限手段が前記発射可能数記憶手段による記憶を制限した場合に前記発射作動停止手段による前記発射装置の発射作動の停止を強制的に解除する発射停止強制解除手段を備えたことを、特徴とする。このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、基準発射作動手段による基準間隔での発射作動が行われている状態で発射作動停止手段によって発射作動が停止される場合に、記憶制限手段が発射可能数記憶手段による発射可能数の記憶を制限すると、発射停止強制解除手段が発射作動停止手段による発射作動の停止を強制的に解除するようになっていることから、基準発射作動手段による基準間隔での発射作動が再開されることとなる。それ故、本態様においては、発射作動が再開されることで発射可能数記憶手段によって記憶される発射可能数が上限に達したことを遊技者に報知することが可能となる。
【００１７】
本発明の第四の態様は、前記第一乃至第三の態様に係るパチンコ機において、前記高速発射作動手段による高速発射作動を中断する高速発射中断手段と、遊技者により操作可能とされて、該高速発射中断手段による高速発射作動の中断を開始させる中断開始操作手段と、該高速発射中断手段による高速発射作動の中断を解除する中断解除手段と、遊技者により操作可能とされて、該中断解除手段による中断解除を開始させる中断解除操作手段を備えたことを、特徴とする。このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、中断開始操作手段を遊技者が操作することで高速発射中断手段による高速発射の中断が開始されるようになっている一方、中断解除操作手段を遊技者が操作することで中断解除手段による中断解除が開始されるようになっていることから、高速発射作動手段による高速発射作動に対して一層遊技者の意志が反映されることとなる。従って、本態様においては、遊技球の発射間隔の変更に対する自由度を一層有利に確保することが可能となる。
【００１８】
本発明の第五の態様は、前記第一乃至第四の何れかの態様に係るパチンコ機において、前記発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数を遊技者に報知する発射可能数報知手段を設けたことを、特徴とする。このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、発射可能数報知手段によって発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数が遊技者に報知されるようになっていることから、高速発射作動手段による高速発射作動によって高速発射される遊技球の数を遊技者に認識させることが可能となる。
【００１９】
本発明の第六の態様は、前記第一乃至第五の何れかの態様に係るパチンコ機において、前記基準発射操作手段の操作状況を検出する操作状況検出手段と、該基準発射操作手段が操作されていないことを該操作状況検出手段が検出した場合に前記発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数を消去する発射可能数消去手段を備えたことを、特徴とする。このような本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、操作状況検出手段が基準発射操作手段の操作が行われていないことを検出した場合には、発射可能数消去手段によって発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数を消去するようになっていることから、発射可能数記憶手段が記憶した発射可能数の消去が基準発射操作手段の操作を行わないという極めて簡単な行為によって実現可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
上述の説明から明らかなように、本発明に従う構造とされたパチンコ機においては、発射可能数記憶手段によって記憶された発射可能数だけ行うことが出来る高速発射作動手段による高速発射作動を遊技者が高速発射操作手段を操作することで開始するようになっていることから、高速発射作動手段による高速発射を実質的に保留することが可能となり、それによって、発射間隔の変更に対する自由度を確保することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００２２】
図１には、本発明の第一の実施形態のパチンコ機１０が示されている。パチンコ機１０の外枠１２には、開閉自在に前枠１４が取り付けられ、前枠１４の上部には、ガラス枠１６が開閉自在に取り付けられている。また、前枠１４には、ガラス枠１６の後方において、ガイドレール１８によって囲まれた略円形の遊技領域２０を有する遊技盤２２が取り付けられている。
【００２３】
遊技領域２０には、液晶表示器，ドットマトリックス，ＣＲＴ等からなる変動表示装置２４が設けられており、始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、変動表示装置２４において変動図柄（図示せず）が変動表示される。そして、変動図柄が所定の図柄組み合わせとなると、大入賞口２８が開放されて、大入賞口２８への遊技球の入賞が可能となる。即ち、本実施形態のパチンコ機１０は、第１種パチンコ機である。
【００２４】
また、ガラス枠１６の下方には、皿板３０が前枠１４に対して開閉自在に取り付けられており、かかる皿板３０には、上皿３２が設けられている。この上皿３２には、発射停止操作手段としての発射保留スイッチ３４および高速発射操作手段としての高速発射スイッチ３６が設けられている。これら発射保留スイッチ３４および高速発射スイッチ３６は、それぞれ、加圧導電ゴムやリミットスイッチ等によって構成されている。また、発射保留スイッチ３４がＯＮになっている状態は、遊技者が発射保留スイッチ３４を押圧操作しつづけることで継続されるようにしても良いし、或いは、遊技者が一度発射保留スイッチ３４を押圧操作すると、もう一度押圧操作しない限り継続されるものであっても良い。更に、高速発射スイッチ３６がＯＮになっている状態は、遊技者が高速発射スイッチ３６を押圧操作しつづけることで継続されるようにしても良いし、或いは、遊技者が一度高速発射スイッチ３６を押圧操作すると、もう一度押圧操作しない限り継続されるものであっても良い。更にまた、上皿３２には、発射可能数報知手段としての発射保留ＬＥＤ３８が複数（本実施形態では、５つ）設けられている。更に、上皿３２の下方、即ち、前枠１４の前面最下部には、下皿４０が取り付けられており、かかる下皿４０の右側には、発射ハンドル４２が突出して設けられている。
【００２５】
発射ハンドル４２は、図２乃至５にも示されているように、取付板４４に対して固定的に設けられており、かかる取付板４４がボルト等で前枠１４に対して裏側から固定されることで発射ハンドル４２が下皿４０の右側に位置せしめられている。また、発射ハンドル４２には、基準発射操作手段としての発射レバー４６が回動操作可能に組み付けられており、発射レバー４６には、遊技者が発射レバー４６に触れたことを検出するタッチスイッチ４８（図６参照）が設けられている。
【００２６】
更にまた、発射レバー４６が回動操作せしめられると、発射レバー４６に設けられたリブ（図示せず）によって押さえられていた発射停止スイッチ５０（図６参照）の押圧操作が解除されるようになっている。なお、発射レバー４６の回動操作が行われている状態であっても、発射ハンドル４２に設けられた発射停止ボタン５２を押圧操作することで、発射停止スイッチ５０は押圧操作されるようになっており、それによって、発射レバー４６を初期位置に戻すことなく、発射停止ボタン５２を押圧操作するだけで遊技球の発射を停止できるようになっている。
【００２７】
また、発射レバー４６には、ワイヤ５４が直結されており、発射レバー４６が回動操作せしめられると、ワイヤ５４が巻き付けられるようになっている。そして、ワイヤ５４が巻き付けられるとワイヤ５４に直結されたワイヤリング５６が回転せしめられて、巻ばね５８の巻数が変化せしめられる。これにより、巻ばね５８の復元力が増減せしめられて、遊技球の飛距離が調節できるようになっている。
【００２８】
更にまた、取付板４４には、発射ハンドル４２が固定された側の面と反対側の面において、発射モータ６０と、発射モータ６０を制御するための発射制御基板（図示せず）が収容された基板ケース６４が取り付けられている。この発射モータ６０は、１制御パルス信号が入力される毎に１ステップ角だけ進角して回転する、従来から公知のステッピングモータによって構成されている。なお、本実施形態では、発射モータ６０の基本ステップ数は４８とされている。
【００２９】
また、発射モータ６０の回転軸には、発射モータカム６６が固定的に設けられており、発射モータ６０の駆動によって発射モータカム６６が回転せしめられることで、杵６８が巻ばね５８の復元力に抗して駆動変位せしめられるようになっている。そして、発射モータカム６６の先端が杵６８から外れると、杵６８が巻ばね５８の復元力により初期位置に戻るようになっており、かかる杵６８の初期位置への返戻作動に基づいて皿板３０の裏側に配設された発射レール７０上に位置せしめられた遊技球が発射されるようになっている。この発射レール７０上に位置せしめられた遊技球は、発射モータカム６６が一回転する毎に上皿３２内から一個ずつ発射レール７０上に案内されるものである。
【００３０】
続いて、発射制御基板に設けられた発射制御回路７２について、図６に基づいて説明する。発射制御回路７２は、発振器７４，基本発射パルス生成部７６，高速発射パルス生成部７８，処理部８０，出力部８２を含んで構成されている。そこにおいて、処理部８０および出力部８２には、発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６およびタッチスイッチ４８が、それぞれ、接続されている。また、出力部８２には、発射停止スイッチ５０が接続されている。更に、処理部８０には、発射保留ＬＥＤ３８が接続されている。
【００３１】
発振器７４は、従来から公知の水晶振動子を含んで構成されたものであり、パルス信号を発生させるものである。そして、発振器７４は、基本発射パルス生成部７６および高速発射パルス生成部７８に接続されている。
【００３２】
基本発射パルス生成部７６は、所謂分周回路によって構成されており、発振器７４によって生成されたパルス信号の周波数を基準となる発射間隔（本実施形態では、約０．６秒）で遊技球を発射できるような周波数に変更するものであり、本実施形態では、発射モータ６０の回転軸が一回転する時間が基準となる発射発射間隔と同じになるように、発振器７４によって生成されたパルス信号の周波数を変更するものである。高速発射パルス生成部７８は、所謂分周回路によって構成されており、発振器７４によって生成されたパルス信号の周波数を基準となる発射間隔よりも短い発射間隔（本実施形態では、約０．３秒）で遊技球を発射できるような周波数に変更するものであり、本実施形態では、発射モータ６０の回転軸が一回転する時間が基準となる発射間隔よりも短い発射間隔と同じになるように、発振器７４によって生成されたパルス信号の周波数を変更するものである。これら基本発射パルス生成部７６および高速発射パルス生成部７８は、何れも、処理部８０に接続されている。
【００３３】
処理部８０は、発射保留数を記憶したり、発射間隔を切り換えたりする部分であって、各種の回路素子を組み合わせることによって構成されている。なお、処理部８０は、専用設計されたＩＣを適当に組み合わせることで、構成しても良い。そこにおいて、本実施形態では、処理部８０は、発射保留数を記憶しておくためのカウンタや、基本発射パルス生成部７６からのパルス信号が発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断するためのカウンタ，高速発射パルス生成部７８からのパルス信号が発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断するためのカウンタを含んで構成されている。また、処理部８０は、出力部８２に接続されている。出力部８２は、処理部８０からのパルス信号に基づいて発射モータ６０を駆動するドライブ回路の役割を果たす部分である。
【００３４】
続いて、このような発射制御回路７２が実行する発射可変処理について、図７に基づいて説明する。なお、以下の説明において、「タッチスイッチ４８がＯＮになっている」とは、遊技者が発射レバー４６に触れている状態を意味する。また、「発射停止スイッチ５０がＯＮになっている」とは、発射停止スイッチ５０が押圧操作されている状態をいう。更に、「基本発射パルス」とは、基本発射パルス生成部７６からのパルス信号をいい、「高速発射パルス」とは、高速発射パルス生成部７８からのパルス信号をいう。
【００３５】
先ず、発射制御回路７２は、タッチスイッチ４８がＯＮになっているか否かを判断する（ステップ（以下、Ｓとする）１）。タッチスイッチ４８がＯＮになっている場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、発射停止スイッチ５０がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２）。
【００３６】
発射停止スイッチ５０がＯＦＦになっている場合（Ｓ２：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、発射保留スイッチ３４がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３）。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになっている場合（Ｓ３：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、発射保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４）。
【００３７】
発射保留数が「０」である場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数（本実施形態では、４８）だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ５）。基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるまで待つ（Ｓ５：ＮＯ）。
【００３８】
なお、本実施形態では、発射制御回路７２は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ基本発射パルスが入力されるのを待つ間であっても、基本発射パルスが一回入力される毎に発射モータ６０の回転軸を１ステップずつ進角して回転するようになっている。また、発射制御回路７２は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ基本発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ１３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ７の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ１１の処理を実行する。
【００３９】
そして、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、遊技球が発射されることとなり（Ｓ６）、その後、発射制御回路７２は、Ｓ１以降の処理を実行する。
【００４０】
発射保留スイッチ３４がＯＮになっている場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、発射保留数が最大になっているか否かを判断する（Ｓ７）。発射保留数が最大の場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、Ｓ１以降の処理を実行する。
【００４１】
発射保留数が最大になっていない場合（Ｓ７：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ８）。基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路７２は、入力されるまで待つ（Ｓ８：ＮＯ）。
【００４２】
なお、本実施形態では、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるまで待つ間、発射モータ６０の回転軸を回転しないようになっている。また、本実施形態では、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるまで待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ１３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、Ｓ４の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ１１の処理を実行する。
【００４３】
そして、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、発射保留数を１加算し（Ｓ９）、Ｓ１以降の処理を実行する。そこにおいて、本実施形態では、発射制御回路は、発射保留数を１加算する際に、発射保留ＬＥＤ３８を一つ点灯し、遊技者に発射保留数が一つ増えたことを報知するようになっている。
【００４４】
発射保留数が「０」でない場合（Ｓ４：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、高速発射スイッチ３６がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ１０）。高速発射スイッチ３６がＯＦＦになっている場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、Ｓ５以降の処理を実行する。
【００４５】
高速発射スイッチ３６がＯＮになっている場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ１１）。
【００４６】
高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路７２は、入力されるまで待つ（Ｓ１１：ＮＯ）。一方、高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、発射保留数を１減算する（Ｓ１２）。そして、発射モータ６０が一回転することで遊技球が発射される（Ｓ６）。その後、発射制御回路７２は、Ｓ１以降の処理を実行する。
【００４７】
なお、本実施形態では、発射制御回路７２は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ高速発射パルスが入力されるのを待つ間であっても、高速発射パルスが一回入力される毎に発射モータ６０の回転軸を１ステップずつ進角して回転するようになっている。また、発射制御回路７２は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ高速発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ１３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路７２は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、Ｓ７の処理を実行する。高速発射スイッチ３６がＯＦＦになると、発射制御回路７２は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアして、Ｓ５の処理を実行する。
【００４８】
また、本実施形態では、発射制御回路７２は、発射保留数を１減算する際に、点灯している発射保留ＬＥＤを一つ消灯して、遊技者に発射保留数が一つ減ったことを報知するようになっている。
【００４９】
タッチスイッチ４８がＯＦＦの場合（Ｓ１：ＮＯ）および発射停止スイッチ５０がＯＮの場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、発射制御回路７２は、発射保留数をクリアし（Ｓ１３）、Ｓ１以降の処理を実行する。
【００５０】
このような構造とされたパチンコ機１０においては、遊技者は遊技球を発射するために、先ず、発射レバー４６を回動操作して、発射停止スイッチ５０が押圧操作されていない状態にする。そして、このように操作レバー４６が回動操作されており、かつ、遊技者よって発射停止ボタン５２が押圧操作されていない場合には、遊技球が基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されるようになっている。
【００５１】
遊技球が基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されている状態で、遊技者が発射保留スイッチ３４をＯＮにすると、遊技球の発射が停止され、発射保留スイッチ３４がＯＮになっている間に本来なら基準となる発射間隔で発射できたであろう遊技球の数が発射保留数として記憶されるようになっている。即ち、本実施形態では、発射保留数が発射可能数とされているのである。
【００５２】
そこにおいて、この発射保留数には、上限が設定されており、特に本実施形態では、発射保留数の上限は５つとされている。また、発射保留数が上限に達していると、発射保留スイッチ３４をＯＮの状態にしつづけても、発射保留数が増えることはなく、この場合、本実施形態では、発射が停止された状態が続くようになっている。更に、本実施形態では、発射保留数に対応した数だけ発射保留ＬＥＤ３８が点灯するようになっている。
【００５３】
発射保留スイッチ３４がＯＦＦになると、遊技球は基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射される。そして、発射保留数が１以上ある状態で、高速発射スイッチ３６がＯＮになると、遊技球が基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されるようになっている。
【００５４】
上述の説明から明らかなように、本実施形態では、発射モータ６０，発射モータカム６６，杵６８，巻ばね５８，発射レバー４６を含んで発射装置が構成されている。また、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ５の制御処理を実行することで、基準発射作動手段が構成されている。更に、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ１１の制御処理を実行することで高速発射作動手段が構成されている。更にまた、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ３の制御処理を実行して発射保留スイッチ３４がＯＦＦになっていると判断されない限り、発射モータ６０が駆動されない、即ち、Ｓ５又はＳ１１の処理を実行しないようになっていることで、発射作動停止手段が構成されている。また、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ９の制御処理を実行することで、発射可能数記憶手段が構成されている。更に、本実施形態では、発射制御回路７２が、Ｓ４の制御処理を実行して発射保留数が「０」であると判断した場合に、Ｓ１１の処理を実行しないようにすることで、高速発射制限手段が構成されている。
【００５５】
また、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ７の制御処理を実行して発射保留数が最大であると判断した場合にＳ９の処理を実行しないようにすることで記憶制限手段が構成されている。
【００５６】
さらに、本実施形態では、タッチスイッチ４８および発射停止スイッチ５０のそれぞれによって操作状況検出手段が構成されている。更にまた、本実施形態では、発射制御回路７２がＳ１３の制御処理を実行することによって、発射可能数消去手段が構成されている。
【００５７】
このような構造とされたパチンコ機１０においては、発射保留スイッチ３４がＯＮになっていた間に発射できたであろう遊技球の数だけ高速発射できるのであり、しかも、かかる高速発射が遊技者によって高速発射スイッチ３６がＯＮにされることで可能となっていることから、高速発射を遊技者が望むタイミングで行うことが可能となり、それによって、発射間隔の変更に対する自由度を確保することが可能となり、その結果、発射間隔の変更に対して遊技者の意志を十分に反映させることが可能となる。
【００５８】
また、本実施形態では、発射保留スイッチ３４がＯＮになっていた間、即ち、発射が停止されていた間に基準となる発射間隔で発射できたであろう遊技球の数だけ高速発射できるようになっていることから、所定時間（例えば、１分間）内の遊技球の発射数が制限されている場合であっても、所定時間内に発射される遊技球の数が、制限を超えないようにすることが可能となる。
【００５９】
また、図８には、本発明の第二の実施形態のパチンコ機８４が示されている。なお、以下の説明において、第一の実施形態と同様な構造とされた部材および部位については、図中に、第一の実施形態と同一の符号を付すことにより、それらの詳細な説明を省略する。
【００６０】
本実施形態のパチンコ機８４は、第一の実施形態のパチンコ機（１０）に比して、上皿３２に中断スイッチ８６が設けられている。この中断スイッチ８６は、例えば、従来から公知の加圧導電ゴムやリミットスイッチ等によって有利に構成される。また、中断スイッチ８６がＯＮになっている状態は、遊技者が中断スイッチ８６を押圧操作しつづけることで継続されるようにしても良いし、或いは、遊技者が、一度中断スイッチ８６を押圧操作すると、もう一度押圧操作しない限り継続されるものであっても良い。そして、中断スイッチ８６は、図９に示されているように、発射制御回路８８の処理部８０に接続されている。
【００６１】
本実施形態の発射制御回路８８が実行する発射可変処理について、図１０に基づいて説明する。なお、本実施形態では、発射制御回路８８は、遊技者が高速発射スイッチ３６を一度押圧操作すると、発射保留数がなくなるまで、高速発射スイッチ３６がＯＮの状態であると判断するようになっている。
【００６２】
先ず、発射制御回路８８は、タッチスイッチ４８がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２１）。タッチスイッチ４８がＯＮになっている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、発射停止スイッチ５０がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２２）。
【００６３】
発射停止スイッチ５０がＯＦＦになっている場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、発射制御回路８８は、発射保留スイッチ３４がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２３）。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになっている場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、発射制御回路８８は、発射保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２４）。
【００６４】
発射保留数が「０」である場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数（本実施形態では、４８）だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ２５）。基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路８８は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるまで待つ（Ｓ２５：ＮＯ）。
【００６５】
なお、本実施形態では、発射制御回路８は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ基本発射パルスが入力されるのを待つ間であっても、基本発射パルスが一回入力される毎に発射モータ６０の回転軸を１ステップずつ進角して回転するようになっている。また、発射制御回路８８は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ基本発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，中断スイッチ８６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ３４の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ２７の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ３１の処理を実行する。
【００６６】
そして、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、遊技球が一つ発射されることとなる（Ｓ２６）。その後、発射制御回路８８は、Ｓ２１以降の処理を実行する。
【００６７】
発射保留スイッチ３４がＯＮになっている場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、発射保留数が最大になっているか否かを判断する（Ｓ２７）。発射保留数が最大の場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、Ｓ２５以降の処理を実行する。
【００６８】
発射保留数が最大になっていない場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、発射制御回路７２は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ２８）。基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路８８は、入力されるまで待つ（Ｓ２８：ＮＯ）。
【００６９】
なお、本実施形態では、発射制御回路８８は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるのを待つ間、発射モータ６０の回転軸を回転しないようになっている。また、本実施形態では、発射制御回路８８は、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，中断スイッチ８６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ３４の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、Ｓ２４の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮとなると、発射制御回路８８は、カウントしていた基本発射パルスの入力回数をクリアして、後述するＳ３１の処理を実行する。
【００７０】
そして、基本発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、発射保留数を１加算し（Ｓ２９）、Ｓ２１以降の処理を実行する。そこにおいて、本実施形態では、発射制御回路８８は、発射保留数を１加算する際に、発射保留ＬＥＤ３８を一つ点灯し、遊技者に発射保留数が一つ増えたことを報知するようになっている。
【００７１】
発射保留数が「０」でない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、発射制御回路８８は、高速発射スイッチ３６がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３０）。高速発射スイッチ３６がＯＦＦになっている場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、発射制御回路８８は、Ｓ２５以降の処理を実行する。
【００７２】
高速発射スイッチ３６がＯＮになっている場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、中断スイッチ８６がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３１）。中断スイッチ８６がＯＮになっている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、Ｓ２１以降の処理を実行する。中断スイッチ８６がＯＦＦになっている場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、発射制御回路８８は、高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されたか否かを判断する（Ｓ３２）。
【００７３】
高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力されていない場合には、発射制御回路８８は、入力されるまで待つ（Ｓ３２：ＮＯ）。一方、高速発射パルスが発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ入力された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、発射保留数を１減算する（Ｓ３３）。そして、発射モータ６０が一回転することにより、遊技球の発射される（Ｓ２６）。その後、発射制御回路８８は、Ｓ２１以降の処理を実行する。
【００７４】
なお、本実施形態では、発射制御回路８８は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ高速発射パルスが入力されるのを待つ間であっても、高速発射パルスが一回入力される毎に発射モータ６０の回転軸を１ステップずつ進角して回転するようになっている。また、発射制御回路８８は、発射モータ６０の回転軸を一回転させる数だけ高速発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，中断スイッチ８６および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、後述するＳ３４の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアすると共に、発射モータ６０の回転を止めて、Ｓ２７の処理を実行する。中断スイッチ８６がＯＮになると、発射制御回路８８は、カウントしていた高速発射パルスの入力回数をクリアして、Ｓ２１の処理を実行する。
【００７５】
また、本実施形態では、発射制御回路８８は、発射保留数を１減算する際に、点灯している発射保留ＬＥＤ３８を一つ消灯して、遊技者に発射保留数が一つ減ったことを報知するようになっている。
【００７６】
タッチスイッチ４８がＯＦＦの場合（Ｓ２１：ＮＯ）および発射停止スイッチ５０がＯＮの場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、発射制御回路８８は、発射保留数をクリアし（Ｓ３４）、Ｓ２１以降の処理を実行する。
【００７７】
このような構造とされたパチンコ機１０においては、遊技者は遊技球を発射するために、先ず、発射レバー４６を回動操作して、発射停止スイッチ５０が押圧操作されていない状態にする。そして、このように操作レバー４６が回動操作されており、かつ、遊技者よって発射停止ボタン５２が押圧操作されていない場合には、遊技球が基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されるようになっている。
【００７８】
遊技球が基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されている状態で、遊技者が発射保留スイッチ３４をＯＮにすると、遊技球の発射が停止され、発射保留スイッチ３４がＯＮになっている間に本来なら基準となる発射間隔で発射できたであろう遊技球の数が発射保留数として記憶されるようになっている。即ち、本実施形態では、発射保留数が発射可能数とされているのである。
【００７９】
そこにおいて、この発射保留数には、上限が設定されており、特に本実施形態では、発射保留数の上限は５つとされている。また、発射保留数が上限に達した場合に、発射保留スイッチ３４をＯＮの状態にしつづけると、本実施形態では、遊技球が基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されるようになっている。
【００８０】
発射保留スイッチ３４がＯＦＦになると、遊技球は基準となる発射間隔で遊技領域２０に向けて発射される。そして、発射保留数が１以上ある状態で、高速発射スイッチ３６がＯＮになると、遊技球が基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されるようになっている。
【００８１】
また、遊技球が基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で遊技領域２０に向けて発射されている場合に、中断スイッチ８６がＯＮになると、基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で行われる遊技球の発射が中断されるようになっている。このように中断スイッチ８６がＯＮになって、基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で行われる遊技球の発射が中断された状態で、中断スイッチ８６がＯＦＦになると、基準となる発射間隔よりも短い発射間隔で行われる遊技球の発射（高速発射）が再開されるようになっている。更にまた、中断スイッチ８６がＯＮの状態は、高速発射が行われている場合のみ有効であり、それ以外の場合、例えば、基準となる発射間隔での遊技球の発射が行われている状態では、無効となる。
【００８２】
上述の説明から明らかなように、本実施形態では、発射モータ６０，発射モータカム６６，杵６８，巻ばね５８，発射レバー４６を含んで発射装置が構成されている。また、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ２５の制御処理を実行することで、基準発射作動手段が構成されている。更に、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ３２の制御処理を実行することで高速発射作動手段が構成されている。更にまた、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ２３の制御処理を実行して発射保留スイッチ３４がＯＦＦになっていると判断されない限り、発射モータ６０が駆動されない、即ち、Ｓ２５又はＳ３２の処理を実行しないようになっていることで、発射作動停止手段が構成されている。また、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ２９の制御処理を実行することで、発射可能数記憶手段が構成されている。更に、本実施形態では、発射制御回路８８が、Ｓ２４の制御処理を実行して発射保留数が「０」であると判断すると、Ｓ３２の処理を実行しないことで、高速発射制限手段が構成されている。
【００８３】
また、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ２７の制御処理を実行して発射保留数が最大であると判断した場合にＳ２９の処理を実行しないようにすることで記憶制限手段が構成されている。
【００８４】
さらに、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ２７の制御処理を実行して発射保留数が最大であると判断した場合にＳ２５以降の処理を実行するようになっていることで、発射停止強制解除手段が構成されている。
【００８５】
更にまた、本実施形態では、中断スイッチ８６によって中断開始操作手段と中断解除操作手段が構成されている。また、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ３１の制御処理を実行して中断スイッチ８６がＯＮであると判断した場合にＳ２１以降の処理を実行するようになっていることで、高速発射中断手段が構成されている。更に、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ３１の制御処理を実行して中断スイッチ８６がＯＦＦであると判断した場合にＳ３２以降の処理を実行することで、中断解除手段が構成されている。
【００８６】
さらに、本実施形態では、タッチスイッチ４８および発射停止スイッチ５０のそれぞれによって操作状況検出手段が構成されている。更にまた、本実施形態では、発射制御回路８８がＳ３４の制御処理を実行することによって、発射可能数消去手段が構成されている。
【００８７】
このような構造とされたパチンコ機８４においては、発射保留スイッチ３４がＯＮになっていた間に発射できたであろう遊技球の数だけ高速発射できるのであり、しかも、かかる高速発射が遊技者によって高速発射スイッチ３６がＯＮにされることで可能となっていることから、第一の実施形態と同様な効果を得ることが可能となる。
【００８８】
以上、本発明の幾つかの実施形態について詳述してきたが、これらはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【００８９】
例えば、前記第一および第二の実施形態では、駆動源としてステッピングモータが採用されていたが、プランジャが直進駆動せしめられるソレノイドや微小な回転運動をするロータリソレノイドを駆動源として採用することも可能である。
【００９０】
駆動源としてソレノイド９０を用いた場合の発射制御回路９２のブロック図を、図１１に示す。ソレノイド９０は、プランジャが直進駆動せしめられるものであっても良いし、微小回転運動をするロータリソレノイドであっても良い。なお、以下の説明において、第一の実施形態と同様な構造とされた部材および部位については、図中に、第一の実施形態と同一の符号を付すことにより、それらの詳細な説明を省略する。
【００９１】
図１１において、発射強度調整ボリューム９４とは、遊技球の発射強度、即ち、遊技球の飛距離を調整するためのものであり、かかる発射強度調整ボリューム９４が調整されることで、ソレノイド９０への通電電流が変化せしめられるようになっている。また、発射強度調整ボリューム９４は、発射ハンドル４２に設けられていると共に、出力部８２に接続されている。
【００９２】
続いて、ソレノイド９０を駆動源として採用した場合の発射制御回路９２の発射可変処理について、図１２に基づいて説明する。
【００９３】
先ず、発射制御回路９２は、タッチスイッチ４８がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４１）。タッチスイッチ４８がＯＮになっている場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、発射停止スイッチ５０がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４２）。
【００９４】
発射停止スイッチ５０がＯＦＦになっている場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、発射制御回路９２は、発射保留スイッチ３４がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４３）。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになっている場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、発射制御回路９２は、発射保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４４）。
【００９５】
発射保留数が「０」である場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、基本発射パルスが入力されたか否かを判断する（Ｓ４５）。基本発射パルスが入力されていない場合には、発射制御回路９２は、基本発射パルスが入力されるまで待つ（Ｓ４５：ＮＯ）。
【００９６】
なお、本実施形態では、発射制御回路９２は、基本発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，発射強度調整ボリューム９４および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ５３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ４７の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ５１の処理を実行する。
【００９７】
そして、基本発射パルスが入力された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、発射強度調整ボリューム９４によって設定された電流をソレノイド９０に流してソレノイド９０を励磁し、それによって、遊技球を発射する（Ｓ４６）。その後、発射制御回路９２は、Ｓ４１以降の処理を実行する。
【００９８】
発射保留スイッチ３４がＯＮになっている場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、発射保留数が最大になっているか否かを判断する（Ｓ４７）。発射保留数が最大の場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、Ｓ４１以降の処理を実行する。
【００９９】
発射保留数が最大になっていない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、発射制御回路９２は、基本発射パルスが入力されたか否かを判断する（Ｓ４８）。基本発射パルスが入力されていない場合には、発射制御回路９２は、入力されるまで待つ（Ｓ４８：ＮＯ）。
【０１００】
なお、本実施形態では、発射制御回路９２は、基本発射パルスが入力されるまで待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，発射強度調整ボリューム９４および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ５３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＦＦになると、発射制御回路９２は、Ｓ４４の処理を実行する。発射保留数が１以上で高速発射スイッチ３６がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ５１の処理を実行する。
【０１０１】
そして、基本発射パルスが入力された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、ソレノイド９０を励磁しないで、発射保留数を１加算し（Ｓ４９）、Ｓ４１以降の処理を実行する。そこにおいて、本実施形態では、発射制御回路９２は、発射保留数を１加算する際に、発射保留ＬＥＤ３８を一つ点灯し、遊技者に発射保留数が一つ増えたことを報知するようになっている。
【０１０２】
発射保留数が「０」でない場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、発射制御回路９２は、高速発射スイッチ３６がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ５０）。高速発射スイッチ３６がＯＦＦになっている場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、発射制御回路９２は、Ｓ４５以降の処理を実行する。
【０１０３】
高速発射スイッチ３６がＯＮになっている場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、高速発射パルスが入力されたか否かを判断する（Ｓ５１）。
【０１０４】
高速発射パルスが入力されていない場合には、発射制御回路９２は、入力されるまで待つ（Ｓ５１：ＮＯ）。一方、高速発射パルスが入力された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、発射保留数を１減算する（Ｓ５２）。その後、発射制御回路９２は、Ｓ４６以降の処理を実行する。
【０１０５】
なお、本実施形態では、発射制御回路９２は、高速発射パルスが入力されるのを待つ間、タッチスイッチ４８，発射停止スイッチ５０，発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６，発射強度調整ボリューム９４および発射保留数の状態を監視しており、タッチスイッチ４８がＯＦＦになる、或いは、発射停止スイッチ５０がＯＮになると、発射制御回路９２は、後述するＳ５３の処理を実行する。発射保留スイッチ３４がＯＮになると、発射制御回路９２は、Ｓ４７の処理を実行する。高速発射スイッチ３６がＯＦＦになると、発射制御回路９２は、Ｓ４５の処理を実行する。
【０１０６】
また、本実施形態では、発射制御回路９２は、発射保留数を１減算する際に、点灯している発射保留ＬＥＤ３８を一つ消灯して、遊技者に発射保留数が一つ減ったことを報知するようになっている。
【０１０７】
タッチスイッチ４８がＯＦＦの場合（Ｓ４１：ＮＯ）および発射停止スイッチ５０がＯＮの場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、発射制御回路９２は、発射保留数をクリアし（Ｓ５３）、Ｓ４１以降の処理を実行する。
【０１０８】
このような構造のパチンコ機であっても、第一の実施形態のパチンコ機１０と同様に遊技球を発射できることから、第一の実施形態と同様な効果を得ることが可能となる。
【０１０９】
また、前記第一および第二の実施形態では、発射モータ６０の回転軸が一回転すると遊技球が一個発射されるようになっていたが、発射モータカム６６の形状を変更することで、発射モータ６０の回転軸が一回転する間に、遊技球を２個以上発射できるようにしても良い。このような構成を採用する場合、発射モータ６０の回転軸を１ステップ進角させるパルス信号の入力間隔を長くすることで、一定時間内の発射数が制限されている場合であっても、かかる制限にひっかからないようにすることが可能となる。
【０１１０】
また、第一および第二の実施形態では、専用設計されたＩＣを組合わせることで構成された発射制御回路７２，８８が発射可変処理を実行するようになっていたが、発射制御回路がＣＰＵを含んで構成されており、かかるＣＰＵが所定のプログラムに従って発射可変処理を実行するようにしても良い。
【０１１１】
さらに、発射可変処理のフローチャートは、前記第一および第二の実施形態に示されたものに限定されるものではない。更にまた、発射間隔も前記第一および第二の実施形態のものに限定されるものではない。また、発射間隔の種類も前記第一および第二の実施形態のように２種類に限定されず、３種類以上であっても良い。
【０１１２】
更にまた、発射装置，基準発射作動手段，基準発射操作手段，高速発射作動手段，発射作動停止手段，発射停止操作手段，発射可能数記憶手段，高速発射操作手段，高速発射制限手段，記憶制限手段，発射停止強制解除手段，高速発射中断手段，中断開始操作手段，中断解除手段，中断解除操作手段，発射可能数報知手段，操作状況検出手段，発射可能数消去手段は、前記第一および第二の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１３】
また、前記第一および第二の実施形態では、発射保留スイッチ３４，高速発射スイッチ３６は、上皿３２に設けられていたが、発射ハンドル４２に設けるようにしても良い。更に、前記第二の実施形態では、中断スイッチ８６は、上皿３２に設けられていたが、発射ハンドル４２に設けるようにしても良い。
【０１１４】
さらに、前記第一および第二の実施形態では、発射保留ＬＥＤ３８を点灯させることにより、遊技者に発射保留数を報知するようになっていたが、例えば、変動表示装置２４を利用して報知するようにしても良い。また、効果音を出力するスピーカを利用して音声により報知するようにしても良い。更にまた、発射保留数の上限は前記第一および第二の実施形態のものに限定されるものではない。
【０１１５】
また、前記第一および第二の実施形態では、発射保留スイッチ３４がＯＮになっている間に基本発射パルスが発射モータの回転軸を一回転させる数だけ入力された場合には、発射保留数を１加算するようになっていたが、例えば、タイマカウンタを処理部８０に設け、かかるタイマカウンタを用いて発射保留スイッチ３４がＯＮになっている時間を計測するようにし、このようにして計測された発射保留スイッチ３４がＯＮになっている時間が基準となる発射間隔になると、発射保留数を１加算するようにしても良い。
【０１１６】
さらに、前記第一および第二の実施形態では、発射保留数がクリアされるのは、タッチスイッチ４８がＯＦＦの場合と、発射停止スイッチ５０がＯＮの場合の二通りあったが、タッチスイッチ４８がＯＦＦの場合のみ発射保留数がクリアされるようにしても良く、それによって、遊技の途中で、どうしても基準となる発射間隔での遊技球の発射を停止したい場合に、発射保留数がクリアされるのを防ぐことが可能となり、その結果、遊技球の発射のバリエーションを増やすことが可能となって、遊技者に遊技をする楽しみを与えることが可能となる。
【０１１７】
更にまた、前記第一および第二の実施形態では、基準となる発射間隔での遊技球の発射が行われている際に、高速発射スイッチ３６がＯＮになると、それまで行われていた基準となる発射間隔での遊技球の発射（通常発射）が強制的に中止されて、基準となる発射間隔よりも短い発射間隔での遊技球の発射（高速発射）が行われるようになっているが、このように発射停止状態を挟まず、通常発射から高速発射に移行する場合には、高速発射が行われている間に通常発射で発射できる遊技球の数を発射保留数として記憶し、かかる発射保留数を高速発射できる遊技球の数として利用しても良い。これにより、実質的に高速発射できる遊技球の数を増やすことが可能となり、例えば、高速発射できる遊技球の数を十分に確保していない状態で高速発射をする場合において、遊技者の出来るだけ多くの遊技球を高速発射したいという要求を満たすことが可能となる。
【０１１８】
加えて、前記第一および第二の実施形態では、第１種パチンコ機に本発明を適用したものの具体例が示されていたが、本発明は、第２種パチンコ機や第３種パチンコ機に対しても、勿論、適用可能である。
【０１１９】
その他、一々列挙はしないが、本発明は、当業者の知識に基づいて種々なる変更，修正，改良等を加えた態様において実施され得るものであり、また、そのような実施態様が、本発明の趣旨を逸脱しない限り、何れも、本発明の範囲内に含まれるものであることは、言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第一の実施形態のパチンコ機の正面図である。
【図２】図１に示されたパチンコ機に採用されている発射装置の正面図である。
【図３】図２に示された発射装置の上面図である。
【図４】図２に示された発射ハンドルおよび発射レバーを取り外した状態を示す斜視図である。
【図５】発射モータの駆動に基づいて作動せしめられる杵の作動状態を説明する図面である。
【図６】図２に示された発射装置を作動制御するための発射制御回路を示すブロック図である。
【図７】図６に示された発射制御回路が実行する発射可変処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第二の実施形態のパチンコ機の正面図である。
【図９】図８に示されたパチンコ機に採用されている発射制御回路のブロック図である。
【図１０】図９に示された発射制御回路が実行する発射可変処理を示すフローチャートである。
【図１１】駆動源としてソレノイドを用いた場合の発射制御回路のブロック図である。
【図１２】図１１に示された発射制御回路が実行する発射可変制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１０  パチンコ機
２０  遊技領域
３４  発射保留スイッチ
３６  高速発射スイッチ
４６  発射レバー
６０  発射モータ
６６  発射モータカム
６８  杵
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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