(57)【要約】  【構成】  無線通信ゲームシステムは互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機を含む。親機は配信用の親機プログラム、ゲームデータおよびこの配信用データが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報を複数の子機に送信する。各子機は、配信用データを受信して、その親機プログラムを実行することによって、世代情報を更新するとともに、他の複数の子機に配信用の親機プログラム、ゲームデータおよび更新された世代情報を送信する。  【効果】  データを受信した子機が次に仮の親機となって他の複数の子機へ順次データを送信することができるので、短期間により多くの子機へデータを送信できる。また、世代情報によって、子機では受信したデータが親機のものから数えて何代目のデータに当たるかを把握できる。【選択図】  図２
2005204743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムであって、
前記親機は、
少なくとも親機プログラムとゲームデータとを記憶する第１データ記憶手段、
複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段、および
前記第１通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立する第１接続手段を備え、
前記各子機は、
前記親機と無線によって通信するための第２通信手段、および
前記第２通信手段を用いて前記接続用データを受信することによって通信可能な前記親機を探索して前記親機との間で接続を確立する第２接続手段を備え、
前記親機は、前記第１接続手段および前記第２接続手段によって接続の確立された各子機に前記第１データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを前記第１通信手段を用いて送信する送信手段をさらに備え、
前記各子機は、
前記第１接続手段および前記第２接続手段によって接続の確立された前記親機から前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを前記第２通信手段を用いて受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段、および
前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムを実行する親機処理手段をさらに備え、
前記親機処理手段は、前記親機プログラムの実行によって、前記第２通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な他の複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し、接続の確立された各子機に前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを前記第２通信手段を用いて送信する、無線通信ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１データ記憶手段は、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータが前記親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報をさらに記憶し、
前記送信手段は、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて前記世代情報を送信し、
前記受信手段は、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて前記世代情報を受信し、
前記第２データ記憶手段は、前記受信手段によって受信された前記世代情報を記憶し、
前記親機処理手段は、前記第２データ記憶手段に記憶されている前記世代情報を更新し、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて更新された世代情報を前記各子機に送信する、請求項１記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項３】
前記各子機は、プレイヤの指示に応じて前記第２データ記憶手段に記憶されている前記ゲームデータを処理する第２ゲーム処理手段をさらに備え、
前記第２ゲーム処理手段は、前記更新された世代情報が第１の値か否かを判別して、当該第１の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる、請求項２記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項４】
前記親機処理手段は、前記更新された世代情報が第２の値か否かを判別して、当該第２の値であると判別されたとき、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータの送信処理を不能動化する、請求項２または３記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記親機処理手段は、前記受信手段によって前記親機プログラムおよび前記ゲームデータが受信されたことに応答して、受信成功データを前記親機に送信し、
前記親機は、
前記第１通信手段を介して各子機から受信した前記受信成功データに基づいて送信成功数を更新可能に記憶する送信成功数記憶手段、および
前記送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数を表示する表示手段をさらに備える、請求項１記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記親機は、
前記送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数が第３の値か否かを判別する判別手段、および
プレイヤの指示に応じて前記第１データ記憶手段に記憶されている前記ゲームデータを処理する第１ゲーム処理手段をさらに備え、
前記第１ゲーム処理手段は、前記判別手段によって前記送信成功数が第３の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる、請求項５記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項７】
互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムであって、
前記親機は、
少なくとも親機プログラムとゲームデータと当該親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報とを記憶する第１データ記憶手段、
複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段、および
前記第１通信手段を用いて各子機に前記第１データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムと前記ゲームデータと前記世代情報とを送信する送信手段を備え、
前記各子機は、
前記親機と無線によって通信するための第２通信手段、
第２通信手段を用いて前記親機から前記親機プログラムと前記ゲームデータと前記世代情報とを受信する受信手段、
前記受信手段によって受信された前記親機プログラムと前記ゲームデータと前記世代情報とを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段、および
前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムを実行する親機処理手段を備え、
前記親機処理手段は、前記親機プログラムの実行によって、前記第２データ記憶手段に記憶されている前記世代情報を更新し、前記第２通信手段を用いて他の複数の子機に前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムと前記ゲームデータと更新された前記世代情報とを送信する、無線通信ゲームシステム。
【請求項８】
互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムの無線通信ゲームプログラムであって、
前記親機は、
少なくとも親機プログラムとゲームデータとを記憶する第１データ記憶手段、および
複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段を備え、
前記各子機は、
前記親機と無線によって通信するための第２通信手段、および
前記第２通信手段を用いて受信したデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段を備え、
前記親機のプロセサに、前記第１通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立する第１接続ステップを実行させ、
前記子機のプロセサに、前記第２通信手段を用いて前記接続用データを受信することによって通信可能な前記親機を探索して前記親機との間で接続を確立する第２接続ステップを実行させ、
前記親機のプロセサに、前記第１接続ステップおよび前記第２接続ステップによって接続の確立された各子機に前記第１データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを送信する送信ステップを実行させ、
前記子機のプロセサに、
前記第１接続ステップおよび前記第２接続ステップによって接続の確立された前記親機から前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを受信して、前記第２データ記憶手段に記憶する受信ステップ、および
前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムを実行する親機処理ステップを実行させ、
前記親機処理ステップでは、前記親機プログラムの実行によって、前記第２通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な他の複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し、接続の確立された各子機に前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムおよび前記ゲームデータを送信する、無線通信ゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１データ記憶手段は、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータが前記親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報をさらに記憶し、
前記送信ステップは、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて前記世代情報を送信し、
前記受信ステップは、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて前記世代情報を受信して、前記第２データ記憶手段に記憶し、
前記親機処理ステップは、前記第２データ記憶手段に記憶されている前記世代情報を更新し、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータに加えて更新された前記世代情報を前記各子機に送信する、請求項８記載の無線通信ゲームプログラム。
【請求項１０】
前記子機のプロセサに、プレイヤの指示に応じて前記第２データ記憶手段に記憶されている前記ゲームデータを処理する第２ゲーム処理ステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理ステップは、前記更新された世代情報が第１の値か否かを判別して、当該第１の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる、請求項９記載の無線通信ゲームプログラム。
【請求項１１】
前記親機処理ステップは、前記更新された世代情報が第２の値か否かを判別して、当該第２の値であると判別されたとき、前記親機プログラムおよび前記ゲームデータの送信処理を不能動化する、請求項９または１０記載の無線通信ゲームシステム。
【請求項１２】
前記親機処理ステップは、前記受信ステップによって前記親機プログラムおよび前記ゲームデータが受信されたことに応答して、受信成功データを前記親機に送信し、
前記親機のプロセサに、
前記第１通信手段を介して各子機から受信した前記受信成功データに基づいて送信成功数を更新可能に記憶する送信成功数記憶ステップ、および
前記送信成功数記憶ステップによって記憶された送信成功数を表示する表示ステップをさらに実行させる、請求項８記載の無線通信ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記親機のプロセサに、
前記送信成功数記憶ステップによって記憶された送信成功数が第３の値か否かを判別する判別ステップ、および
プレイヤの指示に応じて前記第１データ記憶手段に記憶されている前記ゲームデータを処理する第１ゲーム処理ステップをさらに実行させ、
前記第１ゲーム処理ステップは、前記判別ステップによって前記送信成功数が第３の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる、請求項１２記載の無線通信ゲームプログラム。
【請求項１４】
互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムの無線通信ゲームプログラムであって、
前記親機は、
少なくとも親機プログラムとゲームデータと当該親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報とを記憶する第１データ記憶手段、および
複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段を備え、
前記各子機は、
前記親機と無線によって通信するための第２通信手段、および
前記第２通信手段を用いて受信したデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段を備え、
前記親機のプロセサに、前記第１通信手段を用いて各子機に前記第１データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムと前記ゲームデータと前記世代情報とを送信する送信ステップを実行させ、
前記子機のプロセサに、
前記第２通信手段を用いて前記親機から前記親機プログラムと前記ゲームデータと前記世代情報とを受信して、前記第２データ記憶手段に記憶する受信ステップ、および
前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムを実行する親機処理ステップを実行させ、
前記親機処理ステップは、前記親機プログラムの実行によって、前記第２データ記憶手段に記憶されている前記世代情報を更新し、前記第２通信手段を用いて他の複数の子機に前記第２データ記憶手段に記憶されている前記親機プログラムと前記ゲームデータと更新された前記世代情報とを送信する、無線通信ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は無線通信ゲームシステムおよび無線通信ゲームプログラムに関し、特にたとえば、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む、無線通信ゲームシステムおよびそれに用いる無線通信ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の無線通信ゲームシステムの一例が特許文献１に開示される。この特許文献１の従来技術では、所定数（たとえば４つ）のゲーム装置間において、互いの通信データの送受信が一巡する期間を１周期とし、この１周期を４つに分割して各ゲーム装置に割付け、分割された割付期間毎に順番にそれぞれのゲーム装置から通信データを送信するように設定されている。
【特許文献１】特開２０００−１３５３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１の従来技術では、無線で通信可能なゲーム装置の数に制限があるため、短期間でより多くのゲーム装置に通信データを送信することは困難である。一般に、無線通信の場合、親機が同時に通信可能な子機の数には限りがある。親機が同時に通信可能な子機の数を多くしようとすると、一回の通信で送れるデータ量が少なくなったり、通信精度が悪くなったりするという問題がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、短期間に親機からより多くの子機へデータを送信することができる、無線通信ゲームシステムおよび無線通信ゲームプログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、無線通信を利用して親機から子機、子機から子機へ順次データを送信する際に、そのデータが親機のものから数えて何代目のデータに当たるかを示す情報を送信することのできる、無線通信ゲームシステムおよび無線通信ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムである。親機は、少なくとも親機プログラムとゲームデータとを記憶する第１データ記憶手段、複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段、および第１通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立する第１接続手段を備える。各子機は、親機と無線によって通信するための第２通信手段、および第２通信手段を用いて接続用データを受信することによって通信可能な親機を探索して親機との間で接続を確立する第２接続手段を備える。親機は、第１接続手段および第２接続手段によって接続の確立された各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを第１通信手段を用いて送信する送信手段をさらに備える。各子機は、第１接続手段および第２接続手段によって接続の確立された親機から親機プログラムおよびゲームデータを第２通信手段を用いて受信する受信手段、受信手段によって受信された親機プログラムおよびゲームデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段、および第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する親機処理手段をさらに備える。親機処理手段は、親機プログラムの実行によって、第２通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な他の複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し、接続の確立された各子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを第２通信手段を用いて送信する。
【０００７】
請求項１の発明では、無線通信ゲームシステムは、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む。後述する実施例では、たとえば携帯ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）が利用される。親機の備える第１データ記憶手段（４２）は、少なくとも親機プログラム（６８）とゲームデータ（７６）とを記憶する。また、第１通信手段（１４）は、複数の子機と無線によって通信するためのものである。第１接続手段（２２、６６、Ｓ３−Ｓ１１）は、第１通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立する。一方、各子機の備える第２通信手段（１４）は、親機と無線によって通信するためのものである。第２接続手段（２２、Ｓ１０１−Ｓ１１５）は、第２通信手段を用いて接続用データを受信することによって通信可能な親機を探索して親機との間で接続を確立する。さらに、親機の送信手段（２２、６６、Ｓ２１）は、第１接続手段および第２接続手段によって接続の確立された各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを第１通信手段を用いて送信する。すると、各子機の受信手段（２２、Ｓ１２１）は、第１接続手段および第２接続手段によって接続の確立された親機から親機プログラムおよびゲームデータを第２通信手段を用いて受信する。第２データ記憶手段（２２、２８、８６、Ｓ１２３）は、受信手段によって受信された親機プログラムおよびゲームデータを書込読出可能に記憶する。親機処理手段（２２、Ｓ１２５）は、第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する。そして、親機処理手段は、親機プログラムの実行によって、第２通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な他の複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し（Ｓ１３９−Ｓ１４７）、接続の確立された各子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを第２通信手段を用いて送信する（Ｓ１５７）。請求項１の発明によれば、親機から親機プログラムおよびゲームデータを受信した子機が、親機プログラムの実行によって、次に仮の親機となって他の子機へ順次データを送信することができる。したがって、短期間により多くの子機へデータを送信することができる。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に従属する無線通信ゲームシステムであって、第１データ記憶手段は、親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報をさらに記憶する。送信手段は、親機プログラムおよびゲームデータに加えて世代情報を送信する。受信手段は、親機プログラムおよびゲームデータに加えて世代情報を受信する。第２データ記憶手段は、受信手段によって受信された世代情報を記憶する。親機処理手段は、第２データ記憶手段に記憶されている世代情報を更新し、親機プログラムおよびゲームデータに加えて更新された世代情報を各子機に送信する。
【０００９】
請求項２の発明では、第１データ記憶手段（６４）は、親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報を記憶する。送信手段は、親機プログラムおよびゲームデータに加えて世代情報を送信する。受信手段は、親機プログラムおよびゲームデータに加えて世代情報を受信する。第２データ記憶手段（８８）は、受信手段によって受信された世代情報を記憶する。親機処理手段は、第２データ記憶手段に記憶されている世代情報を更新し（Ｓ１３５）、親機プログラムおよびゲームデータに加えて更新された世代情報を各子機に送信する。請求項２の発明によれば、親機プログラムおよびゲームデータとともに送信された世代情報が子機で更新され、さらに他の子機へデータを送信する際に、更新された世代情報が送信されるので、子機は受信したデータが親機のものから数えて何代目に当たるデータであるかを把握することができる。
【００１０】
請求項３の発明は、請求項２に従属する無線通信ゲームシステムであって、各子機は、プレイヤの指示に応じて第２データ記憶手段に記憶されているゲームデータを処理する第２ゲーム処理手段をさらに備える。第２ゲーム処理手段は、更新された世代情報が第１の値か否かを判別して、当該第１の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる。
【００１１】
請求項３の発明では、子機の備える第２ゲーム処理手段（２０、７２、Ｓ１６３）は、プレイヤの指示に応じて第２データ記憶手段に記憶されているゲームデータを処理する。この第２ゲーム処理手段は、更新された世代情報が第１の値か否かを判別して（Ｓ１７３、Ｓ１８３）、当該第１の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる。請求項３の発明によれば、子機では更新された世代情報の判別結果に基づいてゲーム処理を異ならせる、つまり、その世代情報の値に応じてゲーム内容を変化させるので、意外性があり面白みのあるゲームシステムを実現することができる。
【００１２】
請求項４の発明は、請求項２または３に従属する無線通信ゲームシステムであって、親機処理手段は、更新された世代情報が第２の値か否かを判別して、当該第２の値であると判別されたとき、親機プログラムおよびゲームデータの送信処理を不能動化する。
【００１３】
請求項４の発明では、親機処理手段は、更新された世代情報が第２の値か否かを判別して（Ｓ１３７）、当該第２の値であると判別されたとき、親機プログラムおよびゲームデータの送信処理を不能動化する。請求項４の発明によれば、子機では、更新された世代情報が所定の第２の値に達したとき、それ以後のデータ送信を行わないようにするので、データが無制限に送信されるのを防ぐことができる。
【００１４】
請求項５の発明は、請求項１に従属する無線通信ゲームシステムであって、親機処理手段は、受信手段によって親機プログラムおよびゲームデータが受信されたことに応答して、受信成功データを親機に送信する。親機は、第１通信手段を介して各子機から受信した受信成功データに基づいて送信成功数を更新可能に記憶する送信成功数記憶手段、および送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数を表示する表示手段をさらに備える。
【００１５】
請求項５の発明では、親機処理手段は、受信手段によって親機プログラムおよびゲームデータが受信されたことに応答して、受信成功データを親機に送信する（Ｓ１３１）。親機の送信成功数記憶手段（２２、２８、４４、Ｓ５９−Ｓ６１）は、第１通信手段を介して各子機から受信した受信成功データに基づいて送信成功数を更新可能に記憶する。そして、表示手段（１８、２０、Ｓ１、Ｓ６３）は、送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数を表示する。請求項５の発明によれば、子機から送信された受信成功データに基づいて送信成功数を更新し、この送信成功数を表示するので、親機ではデータ送信に成功した子機の数をプレイヤに知らせることができる。したがって、プレイヤの無線通信を実行する意欲を増すことができる。また、親機を持つプレイヤ同士で送信成功数を競わせるといったような遊びを提案することもできる。
【００１６】
請求項６の発明は、請求項５に従属する無線通信ゲームシステムであって、親機は、送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数が第３の値か否かを判別する判別手段、およびプレイヤの指示に応じて第１データ記憶手段に記憶されているゲームデータを処理する第１ゲーム処理手段をさらに備える。第１ゲーム処理手段は、判別手段によって送信成功数が第３の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる。
【００１７】
請求項６の発明では、親機の判別手段（２２、Ｓ７３、Ｓ８３）は、送信成功数記憶手段に記憶されている送信成功数が第３の値か否かを判別する。第１ゲーム処理手段（２０、７０、Ｓ２９）は、プレイヤの指示に応じて第１データ記憶手段に記憶されているゲームデータを処理する。そして、第１ゲーム処理手段は、判別手段によって送信成功数が第３の値であると判別されたときとそうでないときとでゲーム処理を異ならせる。請求項６の発明によれば、親機では、判別結果に基づいてゲーム処理を異ならせ、つまり、送信成功数に応じてゲーム内容を変化させるので、意外性があり面白みのあるゲームシステムを実現することができる。
【００１８】
請求項７の発明は、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムである。親機は、少なくとも親機プログラムとゲームデータと当該親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報とを記憶する第１データ記憶手段、複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段、および第１通信手段を用いて各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと世代情報とを送信する送信手段を備える。各子機は、親機と無線によって通信するための第２通信手段、第２通信手段を用いて親機から親機プログラムとゲームデータと世代情報とを受信する受信手段、受信手段によって受信された親機プログラムとゲームデータと世代情報とを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段、および第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する親機処理手段を備える。親機処理手段は、親機プログラムの実行によって、第２データ記憶手段に記憶されている世代情報を更新し、第２通信手段を用いて他の複数の子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと更新された世代情報とを送信する。
【００１９】
請求項７の発明では、無線通信ゲームシステムは互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む。後述する実施例では、たとえば携帯ゲーム装置（１０）が利用される。親機の備える第１データ記憶手段（４２）は、少なくとも親機プログラム（６８）とゲームデータ（７６）と当該親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報（６４）とを記憶する。第１通信手段（１４）は、複数の子機と無線によって通信するためのものである。また、送信手段（２２、６６、Ｓ２１）は、第１通信手段を用いて各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと世代情報とを送信する。一方、子機の備える第２通信手段（１４）は、親機と無線によって通信するためのものである。受信手段（２２、Ｓ１２１）は、第２通信手段を用いて親機から親機プログラムとゲームデータと世代情報とを受信する。第２データ記憶手段（２２、２８、８６、Ｓ１２３）は、受信手段によって受信された親機プログラムとゲームデータと世代情報とを書込読出可能に記憶する。親機処理手段（２２、Ｓ１２５）は、第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する。そして、親機処理手段は、親機プログラムの実行によって、第２データ記憶手段に記憶されている世代情報を更新し（Ｓ１３５）、第２通信手段を用いて他の複数の子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと更新された世代情報とを送信する（Ｓ１５７）。請求項７の発明によれば、親機から子機へ親機プログラムとゲームデータとそのデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報を付加して送信し、それを受信した子機は世代情報を更新し、親機プログラムの実行に応じて、次に仮の親機となって他の子機へデータと世代情報とを送信することができる。したがって、短期間により多くの子機へデータを送信することができるとともに、受信した子機ではそのデータが何代目に当たるかを把握することができる。
【００２０】
請求項８の発明は、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムの無線通信ゲームプログラムである。親機は、少なくとも親機プログラムとゲームデータとを記憶する第１データ記憶手段、および複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段を備える。各子機は、親機と無線によって通信するための第２通信手段、および第２通信手段を用いて受信したデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段を備える。親機のプロセサに、第１通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立する第１接続ステップを実行させる。子機のプロセサに、第２通信手段を用いて接続用データを受信することによって通信可能な親機を探索して親機との間で接続を確立する第２接続ステップを実行させる。親機のプロセサに、第１接続ステップおよび第２接続ステップによって接続の確立された各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを送信する送信ステップを実行させる。子機のプロセサに、第１接続ステップおよび第２接続ステップによって接続の確立された親機から親機プログラムおよびゲームデータを受信して、第２データ記憶手段に記憶する受信ステップ、および第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する親機処理ステップを実行させる。親機処理ステップでは、親機プログラムの実行によって、第２通信手段を用いて接続用データをブロードキャスト送信することによって通信可能な他の複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し、接続の確立された各子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムおよびゲームデータを送信する。
【００２１】
請求項８−１３の発明でも、請求項１−６の発明と同様に、親機からデータを受信した子機が次に親機となって他の子機へ順次データを送信するので、短期間により多くの子機へデータを配信できる。
【００２２】
請求項１４の発明は、互いに無線通信可能な少なくとも１つの親機と複数の子機とを含む無線通信ゲームシステムの無線通信ゲームプログラムである。親機は、少なくとも親機プログラムとゲームデータと当該親機プログラムおよびゲームデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報とを記憶する第１データ記憶手段、および複数の子機と無線によって通信するための第１通信手段を備える。各子機は、親機と無線によって通信するための第２通信手段、および第２通信手段を用いて受信したデータを書込読出可能に記憶する第２データ記憶手段を備える。親機のプロセサに、第１通信手段を用いて各子機に第１データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと世代情報とを送信する送信ステップを実行させる。子機のプロセサに、第２通信手段を用いて親機から親機プログラムとゲームデータと世代情報とを受信して、第２データ記憶手段に記憶する受信ステップ、および第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムを実行する親機処理ステップを実行させる。親機処理ステップは、親機プログラムの実行によって、第２データ記憶手段に記憶されている世代情報を更新し、第２通信手段を用いて他の複数の子機に第２データ記憶手段に記憶されている親機プログラムとゲームデータと更新された世代情報とを送信する。
【００２３】
請求項１４の発明でも、請求項７の発明と同様に、短期間により多くの子機へデータを送信することができるとともに、受信した子機ではそのデータが何代目に当たるかを把握することができる。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、親機からデータを受信した子機が次に仮の親機となって他の子機へ順次データを送信するので、短期間により多くの子機へデータを送信することができる。
【００２５】
また、親機から子機、子機から子機へ順次データを送信する際に、世代情報も送信する場合には、子機では、受信したデータが親機のものから数えて何代目のデータに当たるかを把握できる。
【００２６】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
この発明が適用される無線通信ゲームシステムは、一例として、図１に示すような携帯型ゲーム装置１０を利用する。なお、ゲーム装置は携帯型のものに限られず据置型のものであってもよい。
【００２８】
携帯ゲーム装置１０は、この実施例では、たとえばゲームボーイアドバンス（GAMEBOY ADVANCE：商品名）のような携帯ゲーム機１２と、その携帯ゲーム機１２の通信コネクタ４６に接続された無線通信ユニット１４およびカートリッジコネクタ４０に接続されたカートリッジ１６を含む。
【００２９】
図１に示す携帯ゲーム機１２はプロセサ２０を含み、このプロセサ２０は、ＣＰＵコア２２とそれに関連するブートＲＯＭ２４，ＬＣＤコントローラ２６，ＷＲＡＭ（ワーキングＲＡＭ：以下同様）２８，ＶＲＡＭ３０および周辺回路３２とを含む。ただし、周辺回路３２は、音声（サウンド）回路、ＤＭＡ(Direct Memory Access)回路、タイマ回路、入出力インタフェース（ＩＯ）などを含む。携帯ゲーム機１２の前面に設けられるＬＣＤ１８には、プロセサ２０から表示信号、この実施例ではＲＧＢ信号が与えられ、したがって、ＬＣＤ１８ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ２０からは、サウンド回路（オーディオアンプ）３４にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によってスピーカ３６からゲーム音楽や効果音などの音が出力される。また、携帯ゲーム機１２の前面にＬＣＤ１８を挟んで設けられる十字キーやスタートキー，セレクトキーおよびＡボタンならびにＢボタン等がまとめて操作スイッチ３８として示され、この操作スイッチないし操作キー３８からの操作信号がプロセサ２０に入力される。したがって、プロセサ２０は操作スイッチ３８を通して与えられたユーザないしプレイヤの指示に従った処理を実行する。
【００３０】
携帯ゲーム機１２はカートリッジコネクタ４０を有し、このカートリッジコネクタ４０には、カートリッジ１６が接続または挿入される。カートリッジ１６にはＲＯＭ４２およびバックアップＲＡＭ４４が内蔵され、ＲＯＭ４２には携帯ゲーム機１２で実行すべきゲームのためのゲームプログラムおよびデータが、そのゲーム名，ユーザ名等とともに、予め格納されている。バックアップＲＡＭ４４は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（保存）するためのものである。
【００３１】
なお、この実施例では、ＯＣ（One-Cartridge）モード（ワンカートリッジモード：親機だけゲームカートリッジ１６が装着されていて、子機はその親機カートリッジ１６からの配信用のプログラムおよびデータのダウンロードを受けて動作するモード）で動作する場合を説明するので、親機にのみカートリッジ１６が装着される。一方、子機にはカートリッジ１６は装着されなくてよい。
【００３２】
ＣＰＵコア２２は携帯ゲーム機１２の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ２４に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機１２の起動処理を行う。その後、ＣＰＵコア２２はカートリッジ１６のＲＯＭ４２に記憶されたゲームプログラムを実行し、書込み読出し可能なＷＲＡＭ２８に実行中の一時的なデータを記憶しつつゲーム処理を実行する。また、ＣＰＵコア２２がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはＶＲＡＭ３０に記憶され、ＶＲＡＭ３０に記憶された画像データはＬＣＤコントローラ２６によってＬＣＤ１８に出力される。
【００３３】
携帯ゲーム機１２にはさらに通信コネクタ４６が設けられ、この通信コネクタ４６には無線通信ユニット１４のコネクタ４８が接続される。
【００３４】
無線通信ユニット１４は、たとえば近距離無線によって他の携帯ゲーム装置１０と通信する通信手段であり、ベースバンド(Base Band)ＩＣ５０を含み、このベースバンドＩＣ５０はＲＯＭ５２を含む。ＲＯＭ５２には、後述するように親機と子機との間で通信するための子機プログラム等のプログラム、およびゲーム名，ユーザ名等のデータが固定的に記憶される。ベースバンドＩＣ５０はＲＯＭ５２のプログラム等に基づいて動作する。
【００３５】
ベースバンドＩＣ５０は、ゲーム機１２から通信コネクタ４６およびコネクタ４８を介して転送されてくるデータ（プログラムおよびゲームデータ等）や、ＲＯＭ５２またはＲＯＭ４２のユーザ名等を含んだデータを、ＲＦ(Radio Frequency)−ＩＣ５４に送出する。ＲＦ−ＩＣ５４は、そのデータを変調して、アンテナ５６から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット１４には電源回路５８が設けられている。この電源回路５８は典型的には電池であり、無線通信ユニット１４の各コンポーネントに直流電源を供給する。
【００３６】
無線通信ユニット１４では、また、他の携帯ゲーム装置１０から送信された電波をアンテナ５６で受信してＲＦ−ＩＣ５４によって復調し、復調信号がベースバンドＩＣ５０に入力される。したがって、ベースバンドＩＣ５０は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ４８および通信コネクタ４６を介して携帯ゲーム機１２すなわちＷＲＡＭ２８に転送する。
【００３７】
この発明に従った実施例の無線通信ゲームシステムでは、複数台の図１に示すような携帯ゲーム装置１０を利用する。このゲームシステムは、図２（Ａ）に示すように、少なくとも１つの親機と複数の子機とを含み、親機と複数の子機とはそれぞれの無線通信ユニット１４によって互いに無線通信可能にされる。各携帯ゲーム装置１０は所定距離の通信可能範囲を有している。通信可能範囲は上述の微弱電波によって親機と子機との間のデータ通信が可能な範囲である。各携帯ゲーム装置１０は、通信可能範囲内に存在する他の携帯ゲーム装置１０との間でデータを送受信することができる。
【００３８】
このゲームシステムでは、親機から複数の子機にデータの配信が行われる。一例としては、イベント会場などにおいて、携帯ゲーム装置１０を持って集まった複数のユーザに、親機を持つ主催者等からデータを配信するような状況が考えられる。
【００３９】
具体的には、親機は、カートリッジ１６のＲＯＭ４２に記憶された後述する自機処理用親機プログラム６６等に従って動作して、その通信可能範囲内に存在する複数の子機を探索して各子機との間で接続を確立し、接続の確立された複数の子機に配信用データ（ゲームプログラムおよびゲームデータ）を送信する。親機から配信用データを受信した子機は、その受信したデータをＷＲＡＭ２８に記憶する。なお、図２（Ａ）では、子機１〜４が親機との間で通信して配信データを受信する。
【００４０】
その後、各子機は、ＷＲＡＭ２８に記憶した後述する配信用親機プログラム６８等に従って動作して、一時的な（仮の）親機となって、その通信可能範囲内に存在する他の複数の子機を探索し、ＷＲＡＭ２８に記憶されている配信用のプログラムおよびデータをそれら他の複数の子機に送信する。なお、図２（Ａ）では、子機１が子機５〜８との間で、子機２が子機９〜１２との間で、子機３が子機１３〜１６との間で、子機４が子機１７〜２０との間でそれぞれ通信してデータを配信する。
【００４１】
さらに、各子機（図２（Ａ）の例では子機５〜２０）は、同様に、ＷＲＡＭ２８に記憶した配信用親機プログラム６８等に従って、さらに他の複数の子機に対してデータを送信することが可能である。また、親機は、新たに複数の子機を探索して再びデータ配信を行うことが可能である。子機もまた、新たに複数の子機を探索して再びデータ配信を行うことが可能である。
【００４２】
このようにして、このゲームシステムでは、少なくとも１つの親機が複数の子機に配信データを送信し、そのデータを受信した各子機が次に仮の親機となって他の複数の子機に配信データを送信することによって、複数の携帯ゲーム装置１０に対して順次、データを送信して行くことができる。したがって、この実施例によれば、短期間により多くのゲーム装置１０にデータを配信することができる。
【００４３】
また、この実施例では、送信されるプログラムおよびデータが親機のものから数えて何代目に当たるかを示す世代情報ｎが設定される。図２（Ｂ）に示すように、親機の世代情報ｎは１に設定されている。親機は、上述の配信用のプログラムおよびデータに加えて、この世代情報（ｎ＝１）を子機に送信する。親機（ｎ＝１）からデータを送信された子機１〜４は、世代情報ｎを受信してＷＲＡＭ２８に記憶し、この世代情報ｎをインクリメントして２に更新する。その後、各子機は、上述のように、仮の親機となって、配信用のプログラムおよびデータに加えて、更新された世代情報（ｎ＝２）を他の複数の子機に送信する。子機（ｎ＝２）からデータを受信した他の子機５〜２０は、同様にして、世代情報を更新して３に設定する。このように、このゲームシステムでは、配信用データとともに世代情報を送信するようにしたので、各子機では、受信したデータが親機のものから数えて何代目に当たるものであるのかを把握することができる。
【００４４】
この世代情報に基づいて、子機では、たとえばゲーム内容を変化させるといったことが可能であり、ゲームに意外性や面白みを持たせることができる。たとえば、世代情報が所定の条件を満足する場合とそうでない場合とでゲーム処理を異ならせて、登場するキャラクタやステージ等の種類を変化させることが可能である。所定の条件としては、たとえば世代情報の値と所定値（第１の値）との大小関係が判断される。すなわち、世代情報の値が、所定値と等しいか等しくないか、あるいは、所定値より大きいか小さいか等が判断される。
【００４５】
また、世代情報に基づいて、データの配信を制限することも可能である。つまり、子機では、世代情報が所定値（第２の値）に達した場合に、それ以後のデータの送信処理を不能動化して、データを無制限に送信し続けようとするのを防止することができる。
【００４６】
また、この実施例では、配信データの送信に成功した子機の数を示す送信成功数ｍが設定されている。つまり、送信成功数ｍによって、親機（ｎ＝１）から何台の子機にデータ配信することができたかを把握できる。具体的には、子機は、親機または仮の親機から配信用のプログラムおよびデータを受信したことに応答して、配信データの送信元の親機（ｎ＝１）に対して受信成功データを送信する。親機（ｎ＝１）は、この受信成功データを受信すると、受信成功データに基づいて送信成功数ｍを更新し、更新した送信成功数ｍを記憶する。ただし、受信成功データを送信しようとする子機と親機（ｎ＝１）とが互いに通信可能範囲内に存在している必要がある。なお、図２（Ａ）において一例として示した子機５と親機とを結ぶ矢印は、この受信成功データの送信を意味するものである。
【００４７】
親機では、送信成功数ｍをたとえばその表示手段であるＬＣＤ１８に表示させる。この場合、親機のプレイヤにデータ送信に成功した子機の数を知らせることができるので、たとえば、カートリッジ１６を装着した親機を有するユーザの無線通信を実行する意欲を高めることができる。また、たとえば、親機を持つプレイヤ同士で送信成功数を競わせるといったような遊びを提案することもできる。
【００４８】
また、送信成功数ｍの値に基づいて、親機では、たとえばゲーム内容を変化させるといったことも可能であり、ゲームに意外性や面白みを持たせることができる。たとえば、送信成功数が所定の条件を満足する場合とそうでない場合とでゲーム処理を異ならせて、登場するキャラクタやステージ等の種類を変化させることができる。所定の条件としては、たとえば送信成功数の値と所定値（第３の値）との大小関係が判断される。すなわち、世代情報の値が、所定値と等しいか等しくないか、あるいは、所定値より大きいか小さいか等が判断される。
【００４９】
続いて、親機と子機とが無線通信する場合のデータパケットフォーマットについて説明する。データサイクル（１通信サイクル）は、１つの親機スロットと複数の子機スロットとを含む。この実施例では、たとえば４つの子機スロットが設けられ、したがって、親機は一度に最大４つの子機との間で無線通信することができる。親機スロットでは図３に示すような親機パケットがブロードキャスト送信され、４つの子機スロットでは、それぞれ、図４に示すような子機パケットの親機への送信が行われる。
【００５０】
親機パケットは、図３に示すように、同期データを格納しておくためのフィールドsyncをその先頭に有し、その同期データフィールドsyncに後続してその親機の番号（識別コード）ＰＩＤを格納するためのフィールドPIDを有する。そのフィールドPIDに続いて、ユーザ名フィールドUserNameおよびゲーム名フィールドGameNameが形成される。ユーザ名フィールドUserNameには、ＲＯＭ５２（図１）またはＲＯＭ４２から読み出されたユーザ名（ユーザ識別コード）、この実施例では「太郎」，「一郎」，「二郎」などが登録される。ゲーム名フィールドGameNameには、同じくＲＯＭ５２またはＲＯＭ４２から読み出されたゲーム名（ゲーム識別コード）、この実施例ではＦ-ＺＥＲＯなどが登録される。なお、ＲＯＭ４２から読み出されたユーザ名またはゲーム名がＷＲＡＭ２８に記憶され、プレイヤの操作やゲームの進行等に応じてＷＲＡＭ２８に記憶されているユーザ名またはゲーム名が変更された場合は、ＷＲＡＭ２８に記憶されている変更されたユーザ名またはゲーム名が読み出されて登録されるようにしてもよい。また、プレイヤの操作等によって新たに作成され、ＷＲＡＭ２８に書き込まれたユーザ名またはゲーム名が読み出されて登録されるようにしてもよい。
【００５１】
親機パケットはさらに、フラグOCを含み、このフラグOCは、先に述べたワンカートリッジ（ＯＣ）モードに対応できるかどうかを示すフラグである。具体的には、このフラグOCがリセットされているとき、すなわちOC＝０のときには、そのときの親機のゲームカートリッジはＯＣモードに非対応であること、あるいは、ＯＣモードに対応できるが現在は通常モードで動作していることを示す。フラグOCがセットされているとき、すなわち、OC＝１のとき、ＯＣモードに対応できかつ現在そのＯＣモードで動作していることを示す。
【００５２】
親機パケットは、フラグOCに続いて、フィールドESlot，USlotおよびPayloadを順次含む。ＥスロットフィールドESlotは、エントリ（参加）可能な子機スロットの番号が格納される。つまり、新規に参加しようとする子機が使用できる子機スロット番号が格納される。ＵスロットフィールドUSlotには、子機スロットの使用状況が格納される。ＵスロットフィールドUSlotは、この実施例ではたとえば４つの領域を含み、この４つの領域の各々が４つの子機スロットに対応する。そして、それぞれの領域には、該当する子機スロットの割り当てられた子機の番号（識別コード）ＣＩＤが格納される。子機識別コードＣＩＤが登録されているときには、その領域に対応する子機スロットが使用されていることがわかる。したがって、親機に接続可能であることを示す親機パケットデータでは、Ｅスロットフィールドに子機スロットが設定され、または、Ｕスロットフィールドで子機識別コードの登録されていない領域がある。
【００５３】
ペイロードフィールドPayloadは、親機から子機へ送信する実体的なデータを格納するためのフィールドである。具体的には、接続応答、配信用親機プログラム、配信用ゲーム処理プログラム、配信用ゲームデータ、世代情報、その他必要なゲームデータなどのデータを送信するためのフィールドである。
【００５４】
図４には、子機からその子機に割り当てられた子機スロットに送出される子機パケットが示される。子機パケットは、子機番号ＣＩＤを格納または登録する先頭のフィールドCIDとそれに後続するペイロードフィールドPayloadとを含む。ペイロードフィールドPayloadは子機から親機へ送信される実体的なデータを格納するためのフィールドである。具体的には、接続要求、受信成功データ、その他必要なゲームデータなどのデータを送信するためのフィールドである。
【００５５】
図５には、親機に装着されるカートリッジ１６のＲＯＭ４２のメモリマップの一例を示す。ＲＯＭ４２はプログラム領域６０、ゲームデータ領域６２および世代情報領域６４などを含む。
【００５６】
プログラム領域６０には、自機処理用親機プログラム６６、配信用親機プログラム６８、自機処理用ゲーム処理プログラム７０および配信用ゲーム処理プログラム７２等が予め格納される。自機処理用親機プログラム６６は、自機（親機）で処理されてＲＯＭ４２上で実行可能なプログラムであり、親機がその通信可能範囲内に存在する複数の子機と接続して配信用のプログラムおよびデータを送信するためのプログラムである。配信用親機プログラム６８は、子機へ配信されて配信先のＷＲＡＭ２８上で実行されるプログラムであり、子機が仮の親機となってその通信可能範囲内に存在する他の複数の子機と接続して、ＷＲＡＭ２８上に記憶された配信用のプログラムおよびデータを他の複数の子機に送信するためのプログラムである。自機処理用ゲーム処理プログラム７０は、親機で処理されてＲＯＭ４２上で実行可能なプログラムであり、自機処理用のゲームデータを用いて親機でゲーム処理を実行するためのプログラムである。配信用ゲーム処理プログラム７２は、子機へ配信されて配信先のＷＲＡＭ２８上で実行されるプログラムであり、同じく子機へ配信される配信用のゲームデータを用いて子機でゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００５７】
ゲームデータ領域６２には、自機処理用ゲームデータ７４および配信用ゲームデータ７６等が予め格納される。自機処理用ゲームデータ７４は、自機（親機）でゲームを実行するのに必要なデータであり、たとえば、キャラクタＡデータ、キャラクタＢデータ、キャラクタＣデータ等のような複数種類のキャラクタデータや、通常ステージデータおよび隠しステージデータ等のような複数種類のステージデータ等を含む。配信用ゲームデータ７６は、子機に配信されて配信先でゲームを実行するのに必要なデータであり、自機処理用ゲームデータ７４と同様に、キャラクタＡデータ、キャラクタＢデータ、キャラクタＣデータ等のような複数種類のキャラクタデータや、通常ステージデータおよび隠しステージデータ等のような複数種類のステージデータ等を含む。
【００５８】
なお、この実施例では、親機プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲームデータを自機処理用と配信用とに分けて準備しているが、両者は基本的には同じ処理手順のほぼ同じデータであるので、ＲＯＭ４２には共通の親機プログラム、ゲーム処理プログラムおよびゲームデータを予め格納しておいて、これらを子機へ配信するようにしてもよい。
【００５９】
世代情報領域６４には、上述の世代情報ｎが予め格納されている。世代情報ｎは親機を示す「１」が設定されている。この世代情報も、上述の配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２および配信用ゲームデータ７６などと同様に、子機に送信され、子機のＷＲＡＭ２８上で更新される。なお、世代情報ｎは配信用親機プログラム６８内に入れておいてもよい。
【００６０】
なお、この図５では省略しているが、ＲＯＭ４２には、たとえばゲーム音楽や効果音等を出力するためのサウンドデータなど、ゲームの実行に必要なその他のプログラムおよびデータも格納されている。
【００６１】
図６にはカートリッジ１６のバックアップＲＡＭ４４のメモリマップの一例が示される。バックアップＲＡＭ４４は送信成功数領域７８を含み、この送信成功数領域７８には送信成功数ｍが保存される。送信成功数ｍは、上述のように、親機からの子機へのデータ配信が成功した数を示し、この送信成功数ｍによって親機から何台の子機に配信用のプログラム等を送信できたかが分かる。この実施例のように送信成功数ｍをバックアップＲＡＭ４４に格納する場合には、ゲーム装置１０の電源を落としても保存されるので、それまでの送信成功数ｍを通算することができる。一方、ＷＲＡＭ２８上のみに送信成功数ｍを記憶する場合には、電源を落とすまでの送信成功数を通算することができる。
【００６２】
図７には、無線通信ユニット１４のＲＯＭ５２のメモリマップの一例が示される。無線通信ユニット１４のＲＯＭ５２は、子機プログラム領域８０、ゲーム名領域８２およびユーザ名領域８４等を含む。子機プログラム領域８０には、子機として親機との間で通信するための子機プログラムが固定的に記憶される。この子機プログラムによって、子機は、たとえば、親機との接続を確立し、親機からの配信用のプログラムおよびデータを受信し、配信されたプログラムを実行する。ゲーム名領域８２には、ゲーム名(ゲーム識別コード)、たとえばこの実施例ではＦ-ＺＥＲＯなど、が予め格納される。ユーザ名領域８４には、ユーザ名（ユーザ識別コード）、たとえばこの実施例では太郎など、が予め格納される。なお、ゲーム名領域８２およびユーザ名領域８４は、子機プログラム領域８０内に含まれるようにしてもよい。
【００６３】
図８には、子機のＷＲＡＭ２８のメモリマップの一例が示される。子機のＷＲＡＭ２８は受信データ記憶領域８６等を含み、受信データ記憶領域８６には、受信した親機または仮の親機からの配信データが記憶される。具体的には、配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２、配信用ゲームデータ７６等が記憶される。また、この記憶領域８６には、世代情報ｎを記憶する世代情報領域８８が設けられており、親機または仮の親機から送信された世代情報が記憶される。この世代情報は、配信用親機プログラム６８の実行によって次世代に更新される。また、ＷＲＡＭ２８上の配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２および配線用ゲームデータ７６ならびに更新した世代情報は、配信用親機プログラム６８の実行によって他の複数の子機へ送信される。
【００６４】
以下に、このゲームシステムにおける親機の動作を図９から図１２を参照して説明し、さらに、子機の動作を図１３から図１６を参照して説明する。
【００６５】
図９および図１０には親機のゲーム動作のメインフローの一例が示される。図９の最初のステップＳ１で、親機のプロセサ２０（ＣＰＵコア２２）は、送信成功数を示す変数ｍをＷＲＡＭ２８の所定領域に設定する。カートリッジ１６のバックアップＲＡＭ４４の送信成功数領域７８に送信成功数が保存されている場合には、その数を読み出して変数ｍに設定し、保存されていない場合には初期値０を設定する。そして、ＣＰＵコア２２は、ＶＲＡＭ３０の送信成功数を表示するための領域にｍの値を示す画像データを書き込んで、ＬＣＤコントローラ２６を用いてＬＣＤ１８に送信成功数を表示させる。これによって、親機のユーザないしプレイヤは、送信成功数ｍを把握することができる。
【００６６】
次に、プロセサ２０は、ステップＳ３で、データを送信する子機を探索すべく子機サーチを開始して、ステップＳ５で、無線通信ユニット１４を用いて、接続用データをブロードキャスト送信する。ここでブロードキャスト送信される接続用データは、親機に対して接続可能であることを示すものである。
【００６７】
続いて、ステップＳ７で、プロセサ２０は、子機から接続要求を受信したか否かを判断し、“ＮＯ”であればそのままステップＳ１３へ進む。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ９で、プロセサ２０は、接続要求を送信した子機に接続応答を送信する。そして、ステップＳ１１で、プロセサ２０は接続成功を処理して、たとえば、接続に成功した子機の識別コードをその使用する子機スロットに対応付けて記憶したり、接続に成功した子機数をカウントしたりする。
【００６８】
ステップＳ１３では、プロセサ２０は接続に成功した子機数が０よりも大きいか否かを判断する。ステップＳ１３で“ＮＯ”であれば、つまり、未だ子機との接続に成功していなければ、接続の試みを続行すべくステップＳ５へ戻る。
【００６９】
一方、ステップＳ１３で“ＹＥＳ”であれば、続くステップＳ１５で、プロセサ２０は通信をスタートするか否かを判断する。たとえば、プロセサ２０は、接続に成功した子機数とともに通信スタートを指示するためのボタン等を画面上に表示しておいて、操作キー３８のうちＡボタンの操作があったか否かを判断する。この場合、通信（配信用データの送信）のスタートを親機のプレイヤの裁量にゆだねることができる。たとえば４台の子機との接続を希望する親機のユーザは、その望みが達成されるまでＡボタンを押さずに待つことができる。なお、このステップＳ１５では、たとえば接続成功子機数が所定数に達したか否かを判断することや一定時間経過したこと等によって、自動的に通信をスタートするようにしてもよい。
【００７０】
ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、続くステップＳ１７で接続成功子機数がこの実施例の最大である４になっているか否かを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、さらに他の子機との接続を試みるべくステップＳ５へ戻り、“ＹＥＳ”であればステップＳ１５へ戻って通信のスタートを待つ。
【００７１】
一方、ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、通信をスタートする場合には、プロセサ２０はステップＳ１９で子機サーチを終了する。そして、ステップＳ２１で、カートリッジ１６のＲＯＭ４２に記憶されている配信用のデータを接続に成功している各子機へ送信する。ここで送信されるデータは、配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２、配信用ゲームデータ７６および世代情報等を含む。ステップＳ２１を終了すると図１０のステップＳ２３へ進む。
【００７２】
次の図１０のステップＳ２３では、プロセサ２０は、受信成功データ待ち処理を実行する。この処理の詳細は図１１に示され、この処理によって、後述するように、配信用のデータを受信した各子機から送信された受信成功データが受信されたり、送信成功数ｍの値およびその表示が更新されたりする。
【００７３】
続くステップＳ２５では、プロセサ２０は、再び子機へのデータ送信処理を行うか否かを判断する。たとえば、メニュー画面上に「別の子機をサーチしますか？」のようなメッセージを表示させて、親機のプレイヤに操作キー３８のＡボタンで子機サーチを実行するかどうかを選択させる。このステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、図９のステップＳ３に戻って再び子機サーチを開始し、別の複数の子機との接続およびデータ送信を試みる。
【００７４】
一方、ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２７で、プロセサ２０はゲームをプレイするか否かを判断する。つまり、たとえば、プレイヤによるゲームプレイを指示する操作キー３８の操作があったか否かを判断する。このステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、このプレイヤの指示に応じて、プロセサ２０はステップＳ２９でゲーム処理１を実行する。この処理の詳細は図１２に示され、この処理によって、後述するように、送信成功数ｍの値に応じてゲーム内容が変えられる。
【００７５】
一方、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、またはステップＳ２９を終了すると、続くステップＳ３１で、プロセサ２０は親機の処理を終了するか否かを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であればステップＳ２３へ戻り、“ＹＥＳ”であれば親機の処理を終了する。
【００７６】
図１１には、図１０のステップＳ２３の受信成功データ待ち処理における動作の一例が示される。この図１１のステップＳ４１からステップＳ４９までの処理で、通信可能範囲にある子機の探索および接続の確立が実行されるが、上述した図１０のステップＳ３からステップＳ１１までの処理と同様であるのでここでの説明は省略する。
【００７７】
ステップＳ５１では、プロセサ２０は、接続成功子機数が０よりも大きいか否かを判断し、“ＮＯ”であればステップＳ６７へ進み、“ＹＥＳ”であればステップＳ５３へ進む。また、ステップＳ５３からステップＳ５７までの処理は、上述した図９のステップＳ１５からステップＳ１９までの処理と同様であるのでここでの説明は省略する。
【００７８】
ステップＳ５９では、プロセサ２０は、子機から受信成功データを受信したか否かを判断する。このステップＳ５９で“ＮＯ”であればステップＳ６７へ進む。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ６１で送信成功数ｍをインクリメントして更新する。この実施例では、更新された送信成功数ｍをバックアップＲＡＭ４４の送信成功数領域７８に書き込む。続いて、ステップＳ６３で、ＶＲＡＭ３０における送信成功数ｍを表示するための領域を更新する。これによって、更新された送信成功数がＬＣＤ１８に表示されることとなる。
【００７９】
そして、ステップＳ６５で、プロセサ２０は他の子機からも受信成功データを受信したか否かを判断し、“ＹＥＳ”であればステップＳ６１に戻って、送信成功数ｍの値およびその表示を更新し、“ＮＯ”であればステップＳ６７へ進む。
【００８０】
ステップＳ６７では、プロセサ２０は受信成功データの待ちを継続するか否かを判断する。たとえばこの待ち処理を開始してから一定時間が経過していないかどうかやプレイヤによる待ち処理を継続するか否かを指示する操作キー３８の操作があったかどうか等を判断する。このステップＳ６７で、“ＹＥＳ”であれば、つまり、データ待ちを継続する場合には、ステップＳ４１へ戻り、“ＮＯ”であればこの処理を終了して図１０のステップＳ２５へ戻る。
【００８１】
図１２には、図１０のステップＳ２９のゲーム処理１の動作の一例が示される。図１２の最初のステップＳ７１でプロセサ２０はゲーム画面をＬＣＤ１８に表示させる。次に、ステップＳ７３で、プロセサ２０は送信成功数ｍがたとえば「３０」以上であるか否かを判断する。このステップＳ７３で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ７５で、カートリッジ１６のＲＯＭ４２の自機処理用ゲームデータ７４からキャラクタＡのデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ７７で、キャラクタＡをゲーム画面上に登場させてＬＣＤ１８に表示させる。このステップＳ７７を終了するとステップＳ８３へ進む。
【００８２】
一方、ステップＳ７３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ７９で、カートリッジ１６のＲＯＭ４２の自機処理用ゲームデータ７４からキャラクタＢのデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ８１でキャラクタＢをゲーム画面に登場させてＬＣＤ１８に表示させる。キャラクタＢは、送信成功数を所定値（この実施例では３０）よりも大きくさせたことに対して与えられる特典的なキャラクタである。ステップＳ８１を終了するとステップＳ８３へ進む。
【００８３】
ステップＳ８３では、プロセサ２０は、送信成功数ｍがたとえば「６０」以上であるか否かを判断する。このステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ８５で、カートリッジ１６のＲＯＭ４２の自機処理用ゲームデータ７４から通常ステージデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ８７で、通常ステージをゲーム画面に表示させる。このステップＳ８７を終了するとステップＳ９３へ進む。
【００８４】
一方、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ８９で、カートリッジ１６のＲＯＭ４２の自機処理用ゲームデータ７４から隠しステージデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ９１で、隠しステージをゲーム画面に表示させる。隠しステージも、送信成功数を所定値（この実施例では６０）よりも大きくさせたことに対して与えられる特典的なステージである。ステップＳ９１を終了するとステップＳ９３へ進む。
【００８５】
ステップＳ９３では、プロセサ２０はプレイヤの操作すなわち操作キー３８からの操作入力に基づいてゲームの進行処理を実行する。なお、このゲームの進行処理では、親機単独でゲームが行われてもよいし、通信可能範囲内にある子機との間で通信しながら行う通信ゲームが行われてもよい。そして、ステップＳ９５で、プロセサ２０はゲーム終了か否かを判断して、“ＮＯ”であればステップＳ９３に戻り、“ＹＥＳ”であればこのゲーム処理１を終了して図１０のステップＳ３１へ戻る。
【００８６】
このようにして、親機では、送信成功数ｍの値に応じて、登場するキャラクタおよびステージの種類が決定され、そのキャラクタおよびステージを用いたゲームが行われる。なお、ステップＳ７３の「３０」およびステップＳ８３の「６０」は単に一例に過ぎず、送信成功数ｍを判別する所定の値（第３の値）は適宜変更される。
【００８７】
図１３〜図１５には子機のゲーム動作のメインフローの一例が示される。図１３の最初のステップＳ１０１で、子機のプロセサ２０（ＣＰＵコア２２）は、通信可能範囲内にある親機（仮の親機を含む。）からデータを受信すべく、無線通信ユニット１４を用いて親機サーチを開始し、ステップＳ１０３で、親機の接続用データを受信したか否かを判断する。ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１０５で親機リストをＬＣＤ１８に表示させる。一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であればそのままステップＳ１０７へ進む。
【００８８】
ここで、親機リストの一例が図１７に示される。親機リストは、図１７に示すように、通信可能範囲内にある親機のリストを示す画面であり、各親機のたとえばユーザ名、世代情報、およびゲーム名などの情報が表示される。この図１７の例では、ユーザ名「一郎」の親機は、世代情報が「１」であるのでデータの配信元の親機であることが分かり、ユーザ名「太郎」および「二郎」の親機は、世代情報が「１」ではないので、仮の親機であることが分かる。子機のプレイヤは、この親機リストにおいて、たとえば、操作キー３８の十字キーを操作していずれかの親機を示す番号にカーソルを合わせてＡボタンを操作することによって、接続したい親機を選択することができる。
【００８９】
図１３に戻って、ステップＳ１０７では、プロセサ２０は親機リスト画面で親機の選択が行われたか否かを判断する。このステップＳ１０７で、“ＮＯ”であればステップＳ１０３に戻り、“ＹＥＳ”であればステップＳ１０９で親機サーチを終了する。
【００９０】
続くステップＳ１１１では、プロセサ２０は、選択された親機に接続要求を送信して、ステップＳ１１３で、その親機から接続応答を受信したか否かを判断する。このステップＳ１１３で“ＮＯ”であればステップＳ１０１へ戻り、親機のサーチを再び開始する。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０はステップＳ１１５で接続成功を処理して、たとえば接続に成功した親機の識別コードおよび使用する子機スロットなどを記憶する。
【００９１】
続いて、ステップＳ１１７で、プロセサ２０は親機から送信指示があったか否かを判断して、“ＮＯ”であればステップＳ１１９でキャンセルされたか否か、つまり、操作キー３８のＢボタンが操作されたか否かを判断する。このステップＳ１１９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１０１へ戻り、再び親機サーチを開始させる。一方、ステップＳ１１９で“ＮＯ”であればステップＳ１１７へ戻る。
【００９２】
他方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１２１で、親機から送信されたデータを受信し、ステップＳ１２３で、受信した配信用のデータをＷＲＡＭ２８の受信データ記憶領域８６に書き込む（図８）。この受信データは、配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２、配信用ゲームデータ７６および世代情報等を含む。ステップＳ１２３を終了すると、図１４のステップＳ１２５へ進む。
【００９３】
次の図１４のステップＳ１２５では、プロセサ２０は、ＷＲＡＭ２８に書き込まれた親機プログラム６８を実行する。つまり、親機処理を実行して仮の親機としてデータの配信を試みる。続いて、ステップＳ１２７は、プロセサ２０は、データ送信元の親機のサーチを開始する。データ送信元の親機とは、この子機が受信したデータを配信した大本であり世代情報ｎが「１」である親機である。データ送信元の親機の識別コードは、その親機自身または仮の親機から配信用データとともに送信されている。このステップＳ１２７によって、たとえば、親機から接続用データを受信した場合には接続要求の送信および接続応答の受信が試みられる。
【００９４】
続いて、ステップＳ１２９で、プロセサ２０は、データ送信元の親機との接続に成功したか否かを判断する。つまり、たとえば親機から図１１のステップＳ４７で送信された接続応答を受信したかどうかを判断する。ステップＳ１２９で“ＹＥＳ”であれば、親機サーチを終了し、ステップＳ１３１で、プロセサ２０は、データ送信元の親機に対して、配信用データの受信に成功したことを示す受信成功データを送信する。
【００９５】
一方、ステップＳ１２９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１３３で、たとえば親機サーチを開始してから一定時間が経過したかどうかを判断する。このステップＳ１３３で“ＮＯ”であればステップＳ１２９へ戻り、“ＹＥＳ”であれば親機サーチを終了し、受信成功データの送信を行わずそのままステップＳ１３５へ進む。
【００９６】
そして、ステップＳ１３５で、プロセサ２０は、ＷＲＡＭ２８に書き込まれた世代情報ｎをインクリメントし、この子機の世代情報を更新する。
【００９７】
続いて、ステップＳ１３７では、プロセサ２０は、更新された世代情報ｎが所定値（この実施例では「１５」）と等しいか否かを判断する。この所定値（第２の値）は配信用データの送信処理を不能動化させるための閾値として設定されている。このステップＳ１３７で“ＹＥＳ”であれば、つまり、更新された世代情報が第２の値である場合には、仮の親機としてのデータ送信処理を不能動化して実行せず、図１５のステップＳ１６１へ進む。
【００９８】
一方、ステップＳ１３７で“ＮＯ”であれば、つまり、データ配信を制限する条件に当て嵌まらない場合には、ステップＳ１３９で、プロセサ２０は、データを配信する他の複数の子機を探索すべく子機サーチを開始する。この図１４のステップＳ１３９からステップＳ１４９までの処理および図１５のステップＳ１５１からステップＳ１５５までの処理は、上述した図９のステップＳ３からステップＳ１９までの処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【００９９】
図１５のステップＳ１５７では、プロセサ２０は、ＷＲＡＭ２８に記憶されている配信用のデータ、すなわち、配信用親機プログラム６８、配信用ゲーム処理プログラム７２、配信用ゲームデータ７６および更新された世代情報８８を、接続に成功した各子機へ送信する。
【０１００】
続いて、ステップＳ１５９では、プロセサ２０は、再び子機へのデータ送信処理を行うか否かを判断する。ここでも、たとえば、図１０のステップＳ２５と同様にして、子機のユーザに、さらに他の子機へデータを送信するかどうかを操作キー３８のＡボタンで選択させる。このステップＳ１５９で“ＹＥＳ”であれば、図１４のステップＳ１３７に戻る。
【０１０１】
一方、ステップＳ１５９で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１６１でゲームをプレイするか否かを判断する。つまり、たとえば、プレイヤによるゲームプレイを指示する操作キー３８の操作があったか否かを判断する。このステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０はステップＳ１６３でゲーム処理２を実行する。この処理の詳細は図１６に示され、この処理によって、後述するように、世代情報ｎの値に応じてゲーム内容が変えられる。
【０１０２】
一方、ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、または、ステップＳ１６３を終了すると、プロセサ２０は、続くステップＳ１６５で子機の処理を終了するか否かを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であればステップＳ１５９へ戻り、“ＹＥＳ”であれば子機の処理を終了する。
【０１０３】
図１６には、図１５のステップＳ１６３のゲーム処理２の動作の一例が示される。図１６の最初のステップＳ１７１で、プロセサ２０はゲーム画面をＬＣＤ１８に表示させる。次に、ステップＳ１７３で、プロセサ２０は世代情報ｎがたとえば「５」であるか否かを判断する。このステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１７５で、ＷＲＡＭ２８の配信用ゲームデータ７６からキャラクタＡのデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ１７７で、キャラクタＡをゲーム画面に登場させてＬＣＤ１８に表示させる。このステップＳ１７７を終了するとステップＳ１８３へ進む。
【０１０４】
一方、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１７９で、ＷＲＡＭ２８の配信用ゲームデータ７６からキャラクタＣのデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ１８１でキャラクタＣをゲーム画面に登場させて表示させる。キャラクタＣは、世代情報が所定値である子機に対して与えられる特典的なキャラクタである。ステップＳ１８１を終了するとステップＳ１８３へ進む。
【０１０５】
ステップＳ１８３では、プロセサ２０は、世代情報ｎがたとえば「１０」であるか否かを判断する。このステップＳ１８３で“ＮＯ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１８５で、ＷＲＡＭ２８の配信用ゲームデータ７６から通常ステージデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ１８７で、通常ステージをゲーム画面に表示させる。このステップＳ１８７を終了するとステップＳ１９３へ進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ１８３で“ＹＥＳ”であれば、プロセサ２０は、ステップＳ１８９で、ＷＲＡＭ２８の配信用ゲームデータ７６から隠しステージデータを読み出してＶＲＡＭ３０に書き込み、ステップＳ１９１で、隠しステージをゲーム画面に表示させる。隠しステージは、世代情報が所定値である子機に対して与えられる特典的なステージである。ステップＳ１９１を終了するとステップＳ１９３へ進む。
【０１０７】
ステップＳ１９３では、プロセサ２０はプレイヤの操作すなわち操作キー３８からの操作入力に基づいてゲームの進行処理を実行する。なお、このゲームの進行処理では、子機単独でゲームが行われてもよいし、通信可能範囲内にある親機または子機との間で通信しながら行う通信ゲームが行われてもよい。そして、ステップＳ１９５で、プロセサ２０はゲーム終了か否かを判断して、“ＮＯ”であればステップＳ１９３に戻り、“ＹＥＳ”であればこのゲーム処理２を終了して図１５のステップＳ１６５へ戻る。
【０１０８】
このようにして、子機では、世代情報ｎの値に応じて、登場するキャラクタおよびステージの種類が決定され、そのキャラクタおよびステージを用いたゲームが行われる。なお、ステップＳ１７３の「５」およびステップＳ１８３の「１０」は単に一例に過ぎず、世代情報ｎを判別する所定の値（第１の値）は適宜変更される。
【０１０９】
なお、上述の各実施例では、受信成功データは、送信元の親機（ｎ＝１）に直接送信するようにしたが、受信データを送信してきた仮の親機に送信して、仮の親機を順次遡っていくことによって、最終的に送信元の親機（ｎ＝１）に送信されるようにしてもよい。このようにすれば、仮の親機が通信可能範囲に留まっている場合には受信成功データを確実に送信できるので、各子機から送信元の親機（ｎ＝１）へ直接送信する場合に比べて、受信成功データの送信成功率を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】この発明の一実施例の無線通信ゲームシステムに用いられる携帯ゲーム装置の一例を示すブロック図である。
【図２】図１実施例の携帯ゲーム装置を用いたゲームシステムの概念図であり、（Ａ）は親機と複数の子機との通信関係を示し、（Ｂ）は各機の世代情報を示す。
【図３】親機から送信される親機パケットの一例を示す図解図である。
【図４】子機から送信される子機パケットの一例を示す図解図である。
【図５】図１に示すカートリッジに設けられるＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】図１に示すカートリッジに設けられるバックアップＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図７】図１に示す無線通信ユニットに設けられるＲＯＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図８】子機のＷＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図９】親機の動作の一例を示すフロー図である。
【図１０】図９の続きを示すフロー図である。
【図１１】図１０における受信成功データ待ち処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１２】図１０におけるゲーム処理１の動作の一例を示すフロー図である。
【図１３】子機の動作の一例を示すフロー図である。
【図１４】図１３の続きの一部を示すフロー図である。
【図１５】図１４の続きを示すフロー図である。
【図１６】図１５におけるゲーム処理２の動作の一例を示すフロー図である。
【図１７】子機に表示される親機リストの一例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１１１】
１０  …携帯ゲーム装置
１２  …携帯ゲーム機
１４  …無線通信ユニット
１６  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２０  …プロセサ
２２  …ＣＰＵコア
２４  …ブートＲＯＭ
２８  …ＷＲＡＭ
３８  …操作キー
４２  …ＲＯＭ
４４  …バックアップＲＡＭ
【図１】
2005204743.tif 000003
【図２】
2005204743.tif 000004
【図３】
2005204743.tif 000005
【図４】
2005204743.tif 000006
【図５】
2005204743.tif 000007
【図６】
2005204743.tif 000008
【図７】
2005204743.tif 000009
【図８】
2005204743.tif 000010
【図９】
2005204743.tif 000011
【図１０】
2005204743.tif 000012
【図１１】
2005204743.tif 000013
【図１２】
2005204743.tif 000014
【図１３】
2005204743.tif 000015
【図１４】
2005204743.tif 000016
【図１５】
2005204743.tif 000017
【図１６】
2005204743.tif 000018
【図１７】
2005204743.tif 000019