(57)【要約】【課題】  目押し技術の低い未熟練者でも楽しむことが可能で、尚且つ目押し技術が高い熟練者でも楽しむことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の条件が充足した場合に、所定の決定情報に基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるか否かを決定し、複数の特定遊技状態のうち、特別の特定遊技状態において、一の変動表示部についての停止制御情報として、停止指令信号を検出したときに、変動表示部の変動表示を、当該変動表示が表示される表示窓枠内に表示されている位置にて停止する停止制御情報を決定し、一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、特定の図柄組合せが入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定する。【選択図】      図１
2005319014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄が描写されている帯を回転することにより変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことと、遊技状態と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことと、前記当選役と、前記遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことと、前記停止用当選役とに基づいて、前記変動表示の停止を制御する情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記遊技状態と、前記当選役と、前記停止用当選役とに基づいて、前記複数の変動表示部に対応する停止制御情報を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、当該変動表示部について決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
特定の条件が充足した場合に、所定の決定情報に基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるか否かを決定する遊技状態切換手段と、
前記停止制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記停止制御情報決定手段は、前記複数の特定遊技状態のうち、特別の特定遊技状態において、一の変動表示部についての停止制御情報として、前記停止指令信号を検出したときに、前記変動表示部の変動表示を、当該変動表示が表示される表示窓枠内に表示されている位置にて停止する停止制御情報を決定し、当該一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特定遊技状態の終了条件として、当該特定遊技状態の開始から計数された遊技数が所定の最大遊技数に達したこと、当該特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数が所定の最大純増遊技価値数に達したこと、又は前記当選役決定手段が特定の当選役を決定したことが予め設定されており、当該終了条件が充足されたか否かを判定する終了条件判定手段を備え、
前記遊技状態切換手段は、前記終了条件判定手段によって前記終了条件のうち、一の終了条件について充足されたと判定した場合に前記特定遊技状態から他の遊技状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段と、
前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数より少ない特定の純増遊技価値数に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段と、を備え、
前記特別の特定遊技状態において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達していないと判別された場合、
前記停止制御情報決定手段は、
前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記一の変動表示部の停止制御情報に基づいて、前記純増遊技価値数を増加させる特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３の何れか記載の遊技機において、
前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段と、
前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数より少ない特定の純増遊技価値数に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段と、を備え、
前記特別の特定遊技状態において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達したと判別された場合、
前記停止制御情報決定手段は、
前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記純増遊技価値数を増加させない特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４の何れか記載の遊技機において、
前記遊技状態切換手段は、前記入賞ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるかを決定し、
特別の図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合、前記特別の特定遊技状態に切り換えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロ機が普及している。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、且つ、当選した入賞の種類に対応する図柄組合せが表示窓に表示されることが条件となる（例えば特許文献１参照）。一般的に、表示窓内の入賞判定の基準となる入賞ラインに沿って、入賞の種類に対応する同一の図柄を並んで表示させることが要求される。つまり、仮に当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで操作（いわゆる目押し操作）できないと、入賞が成立しない。
【０００４】
入賞の中には、１回の配当の付与で終わる種類と、１回の配当の付与に終わらず、所定のゲーム数の間、大きな配当が与えられやすいゲームに移行する種類と、がある。１回の配当の付与に終わらない入賞の種類は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどがあり、一般にボーナスと称される（例えば特許文献２参照）。また、１回の配当の付与で終わる入賞の種類は、一般に小役と称される。
【０００５】
このような遊技機の一例として、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が知られている（例えば特許文献３参照）。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときに、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止する特定遊技状態（チャレンジタイムと称し、以下ＣＴ遊技状態と称す。）を発生させるようにしたものである。このＣＴ遊技状態では、遊技者の停止操作のみに応じた遊技結果が得られるため、遊技結果に対し遊技者の技量が反映でき、停止操作に熟練した遊技者にとって非常に有利な状態となる。
【０００６】
また、このＣＴ遊技状態の終了条件としては、ＣＴ遊技状態でのゲーム回数が最大ゲーム回数に達したこと、又は、ＣＴ遊技状態での遊技媒体の獲得数（例えば、払い出された遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いた純増数）が所定数に達したことなどが設定されている。従って、このようなＣＴ遊技状態が発生したとき、遊技者は、ＣＴ遊技状態での最大ゲーム回数をすべて消化し、且つ獲得数を最大獲得数とすることを目標に遊技を行うこととなる。
【０００７】
ここで、遊技者がＣＴ遊技状態での最大ゲーム回数をすべて消化しようと試みるのは、ゲーム回数を消化することでＢＢに当選する確率を高めることを目的とするためである。例えば、ＣＴ遊技状態での最大ゲーム回数が１５０ゲームで最大獲得数が２００枚の場合、ＣＴ遊技状態の発生後３０〜４０ゲームで獲得数を極力２００枚に近づけ、残りの１１０〜１２０ゲームにおいて入賞させる小役を調整しながら現状の獲得数を維持させる。そして、最後の１５０ゲーム目で最大獲得数の２００枚に達するように所定の小役に入賞させるのである。即ちゲーム回数が多いほど当選役を決定する抽選機会も増えるので、ＢＢに当選する機会も増やすことができる。
【０００８】
しかし、特に未熟練者はＣＴ遊技状態を明確に認識せず、或いは認識したとしても、目押し操作に熟練していないため、前述のようなＣＴ遊技状態の利益をいかすことなくＣＴ遊技状態を終了してしまいがちである。
【０００９】
このような点から、未熟練者でもＣＴ遊技状態を明確に認識して遊技できるようにした遊技機が知られている（例えば特許文献３参照）。この遊技機は、ＣＴ遊技状態において予め定めた状況になった場合は、それを音で知らせる報知手段を備え、遊技者にＣＴ中の現在状況を音により報知するようにしている。これにより、ＣＴ遊技状態に関する知識が薄い初心者でも音による報知で現在状況を把握でき、ＣＴ遊技状態を継続できるように停止操作を工夫する等、状況に応じた対策をとることができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特公平５−７４３９１号公報
【特許文献４】特開２００１−５８０２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、ＣＴ遊技状態では、遊技者の停止操作のみに応じた遊技結果が得られるため、遊技結果に対し遊技者の技量が反映される。上記のような遊技機では、ＣＴ遊技状態での現在状況が報知されるが、目押し技術の低い未熟練者は、ＣＴ遊技状態中の現在状況が報知されても、目押し技術が低いことから、ＣＴ遊技状態が終了してしまう役を入賞させないなど、停止操作を工夫することは困難である。このため、目押し技術の低い未熟練者でもＣＴ遊技状態を楽しむことができるとはいい難く、遊技への興趣を低下させてしまうおそれがある。
【００１１】
本発明の目的は、目押し技術の低い未熟練者でも楽しむことが可能で、尚且つ目押し技術が高い熟練者でも楽しむことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、具体的には、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄が描写されている帯を回転することにより変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことと、遊技状態と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことと、前記当選役と、前記遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、前記停止指令信号を検出したことと、前記停止用当選役とに基づいて、前記変動表示の停止を制御する情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、前記遊技状態と、前記当選役と、前記停止用当選役とに基づいて、前記複数の変動表示部に対応する停止制御情報を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段と、前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、当該変動表示部について決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、特定の条件が充足した場合に、所定の決定情報に基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるか否かを決定する遊技状態切換手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記停止制御情報決定手段は、前記複数の特定遊技状態のうち、特別の特定遊技状態において、一の変動表示部についての停止制御情報として、前記停止指令信号を検出したときに、前記変動表示部の変動表示を、当該変動表示が表示される表示窓枠内に表示されている位置にて停止する停止制御情報を決定し、当該一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）  （１）の遊技機において、前記特定遊技状態の終了条件として、当該特定遊技状態の開始から計数された遊技数が所定の最大遊技数に達したこと、当該特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数が所定の最大純増遊技価値数に達したこと、又は前記当選役決定手段が特定の当選役を決定したことが予め設定されており、当該終了条件が充足されたか否かを判定する終了条件判定手段を備え、前記遊技状態切換手段は、前記終了条件判定手段によって前記終了条件のうち、一の終了条件について充足されたと判定した場合に前記特定遊技状態から他の遊技状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段と、前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数より少ない特定の純増遊技価値数に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段と、を備え、前記特別の特定遊技状態において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達していないと判別された場合、前記停止制御情報決定手段は、前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記一の変動表示部の停止制御情報に基づいて、前記純増遊技価値数を増加させる特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）  （１）から（３）の何れか記載の遊技機において、前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段と、前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数より少ない特定の純増遊技価値数に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段と、を備え、前記特別の特定遊技状態において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達したと判別された場合、前記停止制御情報決定手段は、前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記純増遊技価値数を増加させない特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）  （１）から（４）の何れか記載の遊技機において、前記遊技状態切換手段は、前記入賞ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるかを決定し、特別の図柄組合せが前記入賞ライン上に表示された場合、前記特別の特定遊技状態に切り換えることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１８】
（１）の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、複数の特定遊技状態のうち、特別の特定遊技状態において、一の変動表示部についての停止制御情報として、停止指令信号を検出したときに、変動表示部の変動表示を、当該変動表示が表示される表示窓枠内に表示されている位置にて停止する停止制御情報を決定し、一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定するので、特定遊技状態と特別の特定遊技状態で停止制御情報決定手段が決定する停止制御情報が異なるようにすることができ、遊技の面白みが増す。
【００１９】
また、特別の特定遊技状態では、一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、特定の図柄組合せが停止する停止制御情報を決定するので、特別の特定遊技状態では、特定の図柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。従って、特別の特定遊技状態において遊技者の停止指令手段の操作を補助することが可能となり、未熟練者であっても特定遊技状態での遊技を楽しむことができるような遊技機を提供することが可能なので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【００２０】
（２）の遊技機によれば、特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態の開始から計数された遊技数が所定の最大遊技数に達したこと、特定遊技状態の開始から遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算を行った結果の純増遊技価値数が所定の最大純増遊技価値数に達したこと、又は当選役決定手段が特定の当選役を決定したことを予め設定するので、特定遊技状態の終了条件を予め定めることにより、当該終了条件を目安として特定遊技状態での遊技を行うことができるようになり、遊技の面白みが増し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【００２１】
（３）の遊技機によれば、特別の特定遊技状態において、純増遊技価値数判定手段により特定の純増遊技価値数に達していないと判別された場合、停止制御情報決定手段は、一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、一の変動表示部の停止制御情報に基づいて、前記純増遊技価値数を増加させる特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定するので、純増遊技価値数が特定の純増遊技価値数に達していない場合では、純増遊技価値数を増加させる特定の図柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。従って、目押し技術の低い未熟練者であっても、特定の純増遊技価値数となるまでは遊技価値を獲得することが可能となるので、目押し技術の低い未熟練者であっても特定遊技状態での遊技に対する興趣を低下させることなく遊技を行うことができる。
【００２２】
（４）の遊技機によれば、特別の特定遊技状態において、純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達したと判別された場合、停止制御情報決定手段は、一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、純増遊技価値数を増加させない特定の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定するので、純増遊技価値数が特定の純増遊技価値数に達した場合では、純増遊技価値数を増加させない特定の図柄組合せを入賞ライン上に停止させることができる。従って、目押し技術の低い未熟練者であっても、所定の最大純増遊技価値数に達して終了条件が充足され、特定の遊技状態が終了してしまうことを防ぐことができる。また、目押し技術の高い熟練者との技量の差を少なくすることができ、目押し技術の低い未熟練者であっても特定遊技状態での遊技に対する興趣を低下させることなく遊技を行うことができる。
【００２３】
（５）の遊技機によれば、遊技状態切換手段は、入賞ライン上に表示された図柄組合せに基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるかを決定するので、図柄組合せに応じた特定遊技状態に切り換えることが可能となる。また、特別の図柄組合せが前記入賞ライン上に停止された場合、特別の特定遊技状態に切り換えるので、特別の図柄組合せが入賞ライン上に停止されることによって、前述したような特別の特定遊技状態に切り換えることができる。従って、入賞する図柄組合せによって特定遊技状態を決定することにより、遊技者の目押し技術に応じて入賞ライン上に特別の図柄組合せを入賞させ、所望の特定遊技状態を選択することができるようになるので、目押し技術の低い未熟練者でも楽しむことが可能で、尚且つ目押し技術が高い熟練者でも楽しむことが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、実施例について説明する。以下では、本発明をパチスロ機に適用した場合を例にして説明する。
【００２５】
図１は、本発明に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、遊技価値としてメダルが用いられているが、遊技価値はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、メインドア２０が設けられている。メインドア２０の略中央部には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの後方であって、キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、縦方向に定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの各々には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄が上段、中段及び下段に表示され、合計で９つの図柄が表示される。そして、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される９つの図柄について入賞判定の基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインには、水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、パネル表示部２ａ上に実際に描かれるようにしても良いし、描かれないようにしても良い。また、これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたかは、後述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化するための操作を以下ＢＥＴ操作という。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、及び操作部１７が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１回のゲームを行うために使用されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と称す）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）が有効化された場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ、トップライン８ａ及びボトムライン８ｄ）が有効化された場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化された場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから構成される。この情報表示部１８には、クレジットされているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などが表示される。操作部１７は、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報の表示や遊技情報の設定に関する入力などを行うために設けられている。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、例えば、遊技に関する演出等の様々な情報が表示される。
【００３１】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作に応じて、所定の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化される。なお、有効化された入賞ラインを以下有効ラインと称す。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットされたメダルや成立した入賞役に対応する枚数のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー６の操作が行われると、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転し、図柄の変動表示を開始する。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３５】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる１番目の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を第１停止操作と称し、第１停止操作の後に行われる２番目の操作を第２停止操作と称し、第２停止操作の後に行われる３番目の操作を第３停止操作と称す。
【００３６】
また、本実施例では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを順押しと称し、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを中押しと称し、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作することを逆押しと称す。
【００３７】
次に、図２を参照して、遊技機１の図柄の配列例について説明する。図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面（より詳しくは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されるリールシート）に表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄配列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
次に、図３を参照して遊技機１の制御部と制御部に接続される周辺装置との構成について説明する。遊技機１の制御部は主制御回路７１と副制御回路７２から構成される。
【００３９】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１に制御動作を行わせるためのプログラム（後述の図１４〜図２０など）、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図５及び図６など）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力の検出に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル群、停止位置検索用テーブル群に含まれる停止位置検索用テーブル（後述の図７〜図１３など）を決定するためのテーブルナンバー決定テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際の作業用の記憶手段として構成され、フラグやカウンタなど種々の情報が格納される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０がある。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ出力する。
【００４７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。確率抽選テーブルには、ＢＢ、ＲＢ、小役、ハズレ（なし）などの内部当選役の情報とその内部当選役を決定するための乱数範囲の情報が格納されている。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（例えば後述の図４参照）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のＣＴ遊技状態における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作信号の入力を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間にセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００５３】
また、後述のＣＴ遊技状態において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。また、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態において所定時間（例えば、190ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けることとしている。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止図柄が当選した役の入賞を示す停止態様となり、メダルの払出しを行うと決定すると、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパ駆動回路４１に出力してホッパ４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。また、メダル検出部４０Ｓは、１枚ごとに排出されるメダルを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによりメダルが検出されるとメダル検出信号をＣＰＵ３１に出力する。また、払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによるメダルの検出回数を計数し、計数値（即ち、ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）がＣＰＵ３１により指定された枚数データに達した場合、メダル払出完了を検知するための払出完了信号をＣＰＵ３１に出力する。ＣＰＵ３１は、メダルの払出しが完了したと判別すると、ホッパ駆動回路４１に対して払出停止指令信号を出力し、払出停止指令信号を介してホッパ４０の駆動を停止させ、メダル払出処理を終了する。
【００５５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されるコマンドに応じて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する。また、副制御回路７２は、操作部１７や音量調節部１０３からの入力に基づいて、液晶表示装置５への情報の表示、遊技情報の設定等やスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音の音量を制御する。
【００５６】
次に、図４を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図４は、データテーブルとして前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００５７】
ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１種特別役物。以下、ＲＢという）、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。実施例の遊技機では、遊技状態に応じて異なる種類の入賞役が設けられている。ここで、以下の実施例では、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという場合がある。また、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役を総称して小役という場合がある。
【００５８】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態、赤７ＣＴ遊技状態、及び白７ＣＴ遊技状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、主制御回路７１（図３）が制御する。
【００５９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００６０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６１】
実施例では、一般遊技状態又は持越状態において、一つの有効ラインに沿って“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。
【００６２】
ここで、以下の実施例では、一つの有効ラインに沿って“白７（図柄９１）”が３つ並ぶことによりＢＢが入賞した場合を、白７ＢＢの入賞と称す。また、一つの有効ラインに沿って“赤７（図柄９２）”が３つ並ぶことによりＢＢが入賞した場合を、赤７ＢＢの入賞と称す。
【００６３】
ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、獲得枚数（例えば、いわゆる純増枚数或いは払出枚数）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【００６４】
持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００６５】
持越状態は、一般遊技状態においてＢＢに当選した場合に移行する。ＢＢが入賞することにより終了し、遊技状態がＢＢ遊技状態へ移行する。
【００６６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６７】
実施例では、ＢＢ中一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って“Replay（図柄９５）”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。また、実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay（図柄９５）”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００６８】
ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６９】
ＣＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了後に移行する遊技状態である。ＣＴ遊技状態は、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部又は複数の停止制御を中止する遊技状態をいう。
【００７０】
ＢＢ遊技状態の終了後、ＣＴ遊技状態に移行するか否かは、ＢＢの入賞が成立した場合にＣＴ抽選を行うことにより決定する。実施例のＣＴ抽選では、約１／２の確率で移行が決定される。具体的には、ＣＴ付きＢＢ又はＣＴ無しＢＢの何れかが抽選によって決定され、ＣＴ付きＢＢに当選したときＣＴ遊技状態の移行が決定される。
【００７１】
また、ＣＴ遊技状態は、予め定められた終了条件が成立したときに終了する。実施例では、ＣＴ遊技状態において予め定めた最大ゲーム回数である“１５０回”が消化されたこと、獲得枚数（例えばいわゆる純増枚数或いは払出枚数）が最大獲得枚数（例えば、２５４枚）以上となること、ＣＴ遊技状態においてＢＢに当選することの何れかが成立することによって終了する。ここで、実施例では獲得枚数として純増枚数を採用する。この場合、純増枚数は、ＣＴ遊技状態において払い出されたメダルの枚数から遊技に消費した（ＢＥＴした）メダルの枚数を差し引いて算出した枚数である。
【００７２】
また、実施例のＣＴ遊技状態では、白７ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態から移行するＣＴ遊技状態（以下白７ＣＴ遊技状態と称す）と赤７ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態から移行するＣＴ遊技状態（以下赤７ＣＴ遊技状態と称す）では、各々で異なる停止制御が行われる。
【００７３】
白７ＣＴ遊技状態では、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態での最大ゲーム回数である“１５０回”をすべて消化し、且つ獲得枚数を最大獲得枚数である“２５４枚”とするように遊技者の停止操作を補助するような停止制御を行う。
【００７４】
詳しくは後述するが、獲得枚数が特定枚数（“２３９枚”）未満までは特定の小役が入賞するように滑りコマ数を決定し、獲得枚数が特定枚数（“２３９枚”）以上になると特定の小役を入賞させないように滑りコマ数を決定する。このようにして、獲得枚数を最大獲得枚数付近に維持したまま、最大ゲーム回数である“１５０回”を消化することができるようにするものである。
【００７５】
ＣＴ遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。よって、停止ボタンが操作されたことによる停止指令信号を検出したときに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を、当該リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描写された図柄が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示されている位置で停止させる。目押し技術の低い未熟練者やＣＴ遊技状態の終了条件の理解が浅い遊技者などの初心者では、ＣＴ遊技状態の性能を活かしきれないままＣＴ遊技状態が終了してしまう場合などがあった。そこで、実施例の白７ＣＴ遊技状態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部又は複数が遊技者にとって有利な停止制御を行うようにし、初心者であっても遊技に対する興趣を低下させることなく遊技を行うことができるようにしている。
【００７６】
一方、赤７ＣＴ遊技状態では、ＣＰＵ３１は、基本的に一又は複数のリールについて、滑りコマ数の最大値を“１”又は“０”に設定する。赤７ＣＴ遊技状態では、従来のＣＴ遊技状態と同様の停止制御を行う。つまり、白７ＣＴ遊技状態で行う遊技者の停止操作を補助するような停止制御を行わないように設定されている。即ち、実施例では、ＢＢの入賞を“白７”と“赤７”の何れかの図柄によって成立させるかにより、ＣＴ遊技状態の停止制御の内容を選択することができるようにしている。
【００７７】
一般遊技状態、持越状態又はＣＴ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay（図柄９５）”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００７８】
一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル（図柄９３）”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１０枚のメダルが払出される。
【００７９】
また、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ（図柄９４）”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、３枚のメダルが払出される。
【００８０】
また、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“上チリ（図柄９６）−Ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−Ａｎｙ”が並ぶと、上チリの小役の入賞が成立し、１枚のメダルが払出される。“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合は、２つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は２枚（１枚×２）のメダルが払出される。
【００８１】
また、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“下チリ（図柄９７）−Ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−Ａｎｙ”が並ぶと、下チリの小役の入賞が成立し、７枚のメダルが払出される。“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合は、２つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は１４枚（７枚×２）のメダルが払出される。
【００８２】
このように、上チリの小役及び下チリの小役の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に成立する。また、この“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に上下に連続して配置されている。したがって、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に同時に停止表示する場合がある。この場合は、上チリの小役及び下チリの小役の入賞が重複する（以下、この場合をデカチリの小役と称す）。“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの中段に表示され、“下チリ（図柄９７）”が下段に表示された場合の払出枚数は、１５枚（１枚＋７枚×２）である。また、“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの上段に表示され、“下チリ（図柄９７）”が中段に表示された場合の払出枚数は、９枚（１枚×２＋７枚）である。
【００８３】
次に、図５及ぶ図６を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶される確率抽選テーブルなどについて説明する。このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【００８４】
図５（１）は、一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“2647”〜“2700”の範囲内の値である場合に、内部当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“54／16384”である。
【００８５】
また、実施例の一般遊技状態において、上チリの小役が当選する確率は“20／16384”、下チリの小役が当選する確率は“21／16384”、スイカの小役が当選する確率は“27／16384”、ベルの小役が当選する確率は“333／16384”、再遊技が当選する確率は“2246／16384”、上記以外の場合は“13683／16384”の確率でいわゆるハズレ（なし）に当選する。
【００８６】
ここで、実施例の遊技機１では、確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役のいずれかの内部当選役が決定されると、ＣＰＵ３１はその内部当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【００８７】
遊技機１では、入賞を発生させるためには、確率抽選処理においていずれかの内部当選役に当選すること、内部当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング（いわゆる引き込み可能な位置）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、適切なタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなければ、入賞が発生することはない。
【００８８】
つまり、ボーナスや小役の内部当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン８ａ〜８ｅ上に内部当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可（即ち、停止許可）を与えるにすぎないということである。
【００８９】
例えば、ＢＢの入賞を発生させるためには、ＢＢが内部当選役として決定され、かつ、前述の“白７（図柄９１）”か“赤７（図柄９２）”を有効ライン８ａ〜８ｅ上に停止させることが必要となる。
【００９０】
ここで、内部当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がボーナスの場合は、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。持ち越されたボーナスを持越役と称す。また、持越状態は、ボーナスが持ち越されている状態である。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。
【００９１】
図５（２）は、持越状態において、内部当選役を決定する際に用いられる持越状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ＢＢが内部当選役として決定されることはない。ＢＢ以外の内部当選役に当選する確率は図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと概ね等しく設定されている。
【００９２】
図５（３）は、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、上チリの小役、下チリの小役、スイカの小役、ベルの小役、ＲＢ、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図６（２）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢに当選する可能性があり、他の小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【００９３】
図６（４）は、ＲＢ遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16383／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）には“1／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が高確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は極めて低い。
【００９４】
図６（５）は、ＣＴ遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、グループ役、再遊技、ＢＢに当選する可能性がある。グループ役が当選する確率は“14086／16384”、再遊技が当選する確率は“2246／16384”、ＢＢが当選する確率は“52／16384”である。
【００９５】
ＣＴ遊技状態では、グループ役に当選すると、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びデカチリの小役の入賞を成立させることが許可される。また、ＣＴ遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるので、グループ役に当選した場合は、遊技者に目押し操作を行わせることにより任意の小役の入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態においてＢＢに当選すると、ＣＴ遊技状態が終了する。
【００９６】
次に、図７〜図１３を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に格納される停止位置検索用テーブルについて説明する。図７〜図１３の停止位置検索用テーブルは、白７ＢＢが入賞した場合の白７ＣＴ遊技状態において使用される。
【００９７】
停止位置検索用テーブル（以下、単に停止テーブルと称す）には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止操作位置に対応する停止制御位置とが設定されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力を検出した場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００９８】
ここで、ＣＴ遊技状態では、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一部又は複数の停止制御（いわゆる図柄の引き込み制御や蹴飛ばし制御）を中止し、遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のＣＴ遊技状態における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“０”又は“１”に設定している。また、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。例えば、滑りコマ数の最大値が“４”である場合、右のリール３Ｒの回転中において、図２のコードナンバー“１３”の“赤７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒの入力を検出した場合、コードナンバー“０９”の“ベル（図柄９３）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御する。
【００９９】
図７〜図１２の停止テーブルは、白７ＣＴ遊技状態において、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）未満の場合に使用される。また、図１３の停止テーブルは、白７ＣＴ遊技状態において、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）以上の場合に使用される。即ち、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）未満の場合は図７〜図１２の停止テーブルを使用し、特定枚数（例えば、２３９枚）以上になった場合に図１３の停止テーブルを使用する。また、図７〜図１３の停止テーブルは、内部当選役としてグループ役が決定された場合に使用される。
【０１００】
図７は、第１停止操作が左のリール３Ｌに対応する左の停止ボタン７Ｌについて行われた場合に使用される左のリール用停止テーブルである。
【０１０１】
図７の停止テーブルにおいて、左のリール３Ｌの停止制御位置は、停止操作位置と同じコードナンバーが設定されている。即ち、左のリール３Ｌでは、滑りコマ数の最大値が“０”に設定されている。従って、左のリール３Ｌでは、左の停止ボタン７Ｌの入力を検出した際にセンターライン８ｃに位置していた図柄をそのままセンターライン８ｃ上に停止させる制御を行う。
【０１０２】
また、図７の停止テーブルでは、停止操作位置に対応させて、図８〜図１２の中央・右のリール用停止テーブルＡ〜Ｅを決定するためのテーブル識別子“１”〜“５”が設定されている。左の停止ボタン７Ｌの入力を検出したことにより停止操作位置を決定すると、停止操作位置に対応して設定されているテーブル識別子を決定する。そして、テーブル識別子に基づいて、第２停止操作及び第３停止操作に対応する中央・右のリール用停止テーブルを決定する。
【０１０３】
図８は、中央・右のリール用停止テーブルＡである。このテーブルは、左のリール用停止テーブルにおいてテーブル識別子が“１”である場合に決定される。
【０１０４】
図７の左のリール用停止テーブルにおいて、テーブル識別子“１”が決定される場合は、停止操作位置（停止制御位置）が“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１７”のいずれかの場合である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１０５】
また、図８の中央・右のリール用停止テーブルＡにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１０６】
また、図８の中央・右のリール用停止テーブルＡにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１０７】
以上のように、図７の左のリール用停止テーブル（テーブル識別子が“１”の場合）と図８の中央・右のリール用停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０１０８】
図９は、中央・右のリール用停止テーブルＢである。このテーブルは、左のリール用停止テーブルにおいてテーブル識別子が“２”である場合に決定される。
【０１０９】
図７の左のリール用停止テーブルにおいて、テーブル識別子“２”が決定される場合は、停止操作位置（停止制御位置）が“０１”，“１０”，“１３”又は“１６”のいずれかの場合である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１１０】
また、図９の中央・右のリール用停止テーブルＢにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１１１】
また、図９の中央・右のリール用停止テーブルＢにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１１２】
以上のように、図７の左のリール用停止テーブル（テーブル識別子が“２”の場合）と図９の中央・右のリール用停止テーブルＢが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０１１３】
図１０は、中央・右のリール用停止テーブルＣである。このテーブルは、左のリール用停止テーブルにおいてテーブル識別子が“３”である場合に決定される。
【０１１４】
図７の左のリール用停止テーブルにおいて、テーブル識別子“３”が決定される場合は、停止操作位置（停止制御位置）が“０３”，“１２”，“１５”又は“１８”のいずれかの場合である。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１１５】
また、図１０の中央・右のリール用停止テーブルＣにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１１６】
また、図１０の中央・右のリール用停止テーブルＣにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１１７】
以上のように、図７の左のリール用停止テーブル（テーブル識別子が“３”の場合）と図１０の中央・右のリール用停止テーブルＣが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０１１８】
図１１は、中央・右のリール用停止テーブルＤである。このテーブルは、左のリール用停止テーブルにおいてテーブル識別子が“４”である場合に決定される。
【０１１９】
図７の左のリール用停止テーブルにおいて、テーブル識別子“４”が決定される場合は、停止操作位置（停止制御位置）が“００”，“０８”，“０９”，“１９”又は“２０”のいずれかの場合である。図２に示す図柄列において、“０８”に対応する図柄は、“上チリ”である。また、“０９”に対応する図柄は、“下チリ”である。なお、“００”、“１９”又は“２０”に対応する図柄の１つ上の図柄には“ベル”は含まれていない。
【０１２０】
また、図１１の中央・右のリール用停止テーブルＤにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１２１】
また、図１１の中央・右のリール用停止テーブルＤにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１２２】
以上のように、図７の左のリール用停止テーブル（テーブル識別子が“４”の場合）と図１１の中央・右のリール用停止テーブルＤが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内に“上チリ”と“下チリ”が共に停止表示され、デカチリの小役の入賞が成立する可能性がある。また、このテーブルでは、他の役の入賞が成立する可能性はない。
【０１２３】
図１２は、中央・右のリール用停止テーブルＥである。このテーブルは、左のリール用停止テーブルにおいてテーブル識別子が“５”である場合に決定される。
【０１２４】
図７の左のリール用停止テーブルにおいて、テーブル識別子“５”が決定される場合は、停止操作位置（停止制御位置）が“０４”又は“０７”のいずれかの場合である。図２に示す図柄列において、“０７”に対応する図柄の１つ下の図柄は、“上チリ”である。
【０１２５】
また、図１２の中央・右のリール用停止テーブルＥにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１２”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１２６】
また、図１２の中央・右のリール用停止テーブルＥにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１２７】
以上のように、図７の左のリール用停止テーブル（テーブル識別子が“５”の場合）と図１２の中央・右のリール用停止テーブルＥが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の下段の位置に“上チリ”が停止表示され、上チリの小役の入賞が成立する可能性がある。また、このテーブルでは、他の役の入賞が成立する可能性はない。
【０１２８】
図１３は、白７ＣＴ遊技状態において、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）以上の場合に使用される特定枚数以上用の停止テーブルである。
【０１２９】
図１３において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、“０６”に対応する図柄の１つ下の図柄は、“スイカ”である。また、“１４”に対応する図柄の１つ上の図柄及び１つ下の図柄は、“スイカ”である。また、“１９”に対応する図柄及びその１つ下の図柄は、“スイカ”である。また、他の停止制御位置は、左の表示窓４Ｌ内に“上チリ”と“下チリ”が共に停止表示され、デカチリの小役の入賞が成立しないように設定されている。
【０１３０】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１２”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、“０７”又は“１５”に対応する図柄は、“スイカ”である。従って、左のリール３Ｌと中央のリール３Ｃが停止制御された結果、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ又はクロスダウンライン８ｅの位置に“スイカ”が２つ並んで停止表示される可能性があり、いわゆるテンパイ状態が成立する可能性がある。
【０１３１】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、停止操作位置と同じコードナンバーが設定されている。即ち、右のリール３Ｒでは、滑りコマ数の最大値が“０”に設定されている。従って、右のリール３Ｒでは、右の停止ボタン７Ｒの入力を検出した際にセンターライン８ｃに位置していた図柄をそのままセンターライン８ｃ上に停止させる制御を行う。従って、例えば、停止操作位置（停止制御位置）が“０２”〜“０４”，“１０”〜“１２”，“１５”〜“１７”のいずれかであれば、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ又はクロスダウンライン８ｅの位置に“スイカ−スイカ−スイカ”が並んで停止表示され、スイカの小役の入賞が成立する可能性がある。
【０１３２】
以上のように、図１３に示す停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、スイカの小役の入賞が成立する可能性がある。また、デカチリの小役やベルの小役の入賞は成立しないようになっている。
【０１３３】
以上説明したとおり、白７ＣＴ遊技状態において、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）未満である場合は、図７〜図１２の停止テーブルを使用することにより、ベルの小役又はデカチリの小役の入賞を成立させやすくするようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１３４】
例えば、左のリール３Ｌにおいて、コードナンバー“０８”や“０９”の位置を目押しすることができず、デカチリの小役の入賞を成立することができなくとも、基本的にベルの小役の入賞が成立するように残りの中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１３５】
ここで、デカチリの小役の入賞が成立した場合の払出枚数は“９枚”又は“１５枚”であり、ベルの小役の入賞が成立した場合の払出枚数は“１０枚”である。従って、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）未満である場合は、グループ役のなかでも相対的に払出枚数が多い役の入賞を成立させやすくするように停止制御を行うことができる。
【０１３６】
これにより、特定枚数までは払出枚数の多い役の入賞を成立させやすくするように停止制御を行い、早期に最大獲得枚数の直前まで到達させることができる。
【０１３７】
一方、白７ＣＴ遊技状態において、獲得枚数が特定枚数（例えば、２３９枚）以上になった場合は、図１３の停止テーブルを使用することにより、ベルの小役又はデカチリの小役の入賞を成立させないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うことができる。
【０１３８】
また、特定の位置で停止ボタンの入力が検出された場合、スイカの小役の入賞が成立するように停止制御を行うことができる。スイカの小役の入賞が成立した場合の払出枚数は“３枚”である。従って、純増枚数は、払出枚数の“３枚”からＢＥＴ数の“３枚”を差し引くことにより“０枚”となる。よって、スイカの小役の入賞が成立した場合は、獲得枚数を増やしも減らしもせず、維持させることができる。
【０１３９】
これにより、最大獲得枚数の直前まで到達させた後は、獲得枚数を減らさないようにしつつ、ＣＴ遊技状態を獲得枚数により終了させないようにし、最大ゲーム数である“１５０”ゲームを消化することができるようにすることができる。
【０１４０】
従って、白７ＣＴ遊技状態では、目押し技術の低い初心者であっても、小役を取りこぼさずに入賞を成立させやすくなる。また、最大獲得枚数によりＣＴ遊技状態が終了しないようにするので、最大ゲーム数である“１５０”ゲームを消化することができるようにし、ＢＢに当選する抽選機会を増すことができる。これにより、目押し技術の低い初心者であっても、熟練者と同様にＣＴ遊技状態を楽しむことができるので、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。
【０１４１】
次に、図１４〜図２０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容｛所定の記憶領域（例えば、内部当選役等を記憶する領域）の情報｝を消去する処理などを行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアにおけるデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムを開始するためのアドレスの指定等を行う。
【０１４３】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１４４】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１４５】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示すメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、入力があるまで待機する。
【０１４６】
ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行い（ステップＳ１１）、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５及び図６）を使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに基づいて内部当選役の決定を行う。
【０１４７】
次に、ステップＳ１２の確率抽選処理により決定した内部当選役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１６に移る。
【０１４８】
内部当選役がＢＢである場合のステップＳ１４では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている持越役の情報に内部当選役であるＢＢをセットする。続いて、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているＣＴゲーム数カウンタの値を“０”にセットする（ステップＳ１５）。この処理を行うことによって、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合（ＣＴゲーム数が“１”以上である場合）は、ＣＴ遊技状態を終了させることができる。即ち、ＢＢの当選によりＣＴ遊技状態を終了させることができる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、前述の確率抽選処理で決定された内部当選役と、ＣＰＵ３１がサンプリング回路３７を介して乱数発生器３６より抽出した乱数の値と、停止用当選役決定テーブル（図示せず）と、ＣＴ中の獲得枚数とに基づいて停止用当選役を決定する。停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。実施例では、基本的に、決定された内部当選役に対応した停止用当選役が決定される。例えば、内部当選役がベルの小役であれば、停止用当選役としてベルの小役が決定される。なお、ＣＴ遊技状態において、内部当選役がグループ役である場合、獲得枚数が“２３９枚”未満であれば、停止用当選役としてデカチリの小役やベルの小役が決定され、獲得枚数が“２３９枚”以上であれば、停止用当選役としてスイカの小役などが決定されるようにしても良い。ここで、実施例では、内部当選役、停止用当選役、持越役などを当選役と総称する場合がある。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブルライン決定処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）に対応する停止テーブルや当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し（ステップＳ１８）、図１５のステップＳ１９に移る。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ＣＴゲーム数カウンタなどの情報が含まれている。
【０１５１】
図１５のステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは“4.1秒”が経過するまで待機する。具体的には、“4.1秒”が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０１５２】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、“4.1秒”計時用カウンタのセットを行う。また、この処理では、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマをセットする。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求を行う（ステップＳ２１）。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２２）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか否かを判別する（ステップＳ２３）。具体的には、遊技者の操作に基づくいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われ、“オン”となったか否か、又は、自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、停止ボタンがオンとなるまで待機する。
【０１５５】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。この処理では、前述のステップＳ１７で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。続いて、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２８では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２９に移る。
【０１５７】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているＣＴゲーム数カウンタの値は“１”以上であるか否かを判別する。即ち、この処理ではＣＴ遊技状態で遊技可能な遊技数の値を減算処理するものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３０では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているＣＴゲーム数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ３１に移る。
【０１５８】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行い、ステップＳ３２に移る。この入賞検索では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１５９】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ３１は、入賞フラグは正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３３）。この場合、遊技は中止となる。
【０１６０】
図１６のステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、入賞役の情報を含む入賞コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ３５に移る。
【０１６１】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４０に移る。入賞役がＢＢである場合のステップＳ３６では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている持越役の情報をクリアする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ抽選処理を行う（ステップＳ３７）。このＣＴ抽選処理では、“0”〜“255”の範囲で乱数を抽出し、図示しないＣＴ抽選テーブルに基づいて、入賞したＢＢをＣＴ付きＢＢとするか（乱数範囲“0”〜“127”）ＣＴ無しＢＢとするか（乱数範囲“128”〜“255”）を決定する。実施例では、“128／256（1／2）”の確率でＣＴ付きＢＢに当選する。尚、ＣＴ抽選処理は、ＢＢ遊技状態の終了時（後述のステップＳ４７）やＢＢ当選時（前述のステップＳ１４）に行うようにしても良い。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＴに当選したか否かを判別する（ステップＳ３８）。前述のステップＳ３７のＣＴ抽選処理においてＣＴ付きＢＢに当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４０に移る。
【０１６４】
ＣＴに当選した場合のステップＳ３９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴフラグをオンにセットする。また、入賞したＢＢが白７ＢＢであるか赤７ＢＢであるかを判別し、判別の結果に基づいてＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴ識別子をセットする。具体的は、白７ＢＢであればＣＴ識別子を“１”にセットし、赤７ＢＢであればＣＴ識別子を“２”にセットする。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出を行い、また、入賞役がＢＢであれば遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる（ステップＳ４０）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されている遊技状態の情報をＢＢ遊技状態に更新する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、獲得枚数の計算と更新を行う（ステップＳ４１）。この処理では、ステップＳ４０の処理で貯留（クレジット）又は払出の対象となるメダル枚数に基づいて、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された獲得枚数カウンタの値を更新する。また、この処理では、遊技状態に関わらず全体のゲームを通して獲得枚数の計算と更新を行うこととしても良いし、遊技状態ごとに獲得枚数の計算と更新を行うこととしても良いし、特にＣＴ遊技状態についてのみ獲得枚数の計算と更新を行うこととしても良い。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、獲得枚数は所定値を超えるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この処理で参照される所定値は、ＣＴ遊技状態の終了条件となる最大獲得枚数である。実施例では、ＲＯＭ３２又はＲＡＭ３３に最大獲得枚数を示す所定値として“２５４”が設定されている。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４４に移る。
【０１６８】
獲得枚数が最大獲得枚数を超えた場合のステップＳ４３では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴゲーム数カウンタの値を“０”にセットし、ステップＳ４４に移る。この処理によりＣＴ遊技状態が終了する。
【０１６９】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４５に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７０】
ステップＳ４５では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ４６に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１７１】
ステップＳ４６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ４７では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ４８に移る。
【０１７２】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時処理を行った場合に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴフラグがオンであるか否かを判別する。即ち、ＣＴ付きＢＢに当選しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７３】
ステップＳ４９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴゲーム数カウンタに“１５０”の値を示す情報をセットし、図１４のステップＳ２に移る。また、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＣＴフラグをクリアし、遊技状態の情報をＣＴ遊技状態の情報に更新する。
【０１７４】
図１７を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴゲーム数カウンタを参照して、ＣＴゲーム数は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０１７６】
ステップＳ５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されたＣＴ識別子を参照して、ＣＴ識別子が“１”であるか否かを判別する。即ち、ＣＴ遊技状態が白７ＣＴ遊技状態であるか赤７ＣＴ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５４に移る。白７ＣＴ遊技状態である場合のステップＳ５３では、後で図１８を参照して説明する白７ＣＴ用滑りコマ数決定処理を行い、図１５のステップＳ２５に移る。一方、赤７ＣＴ遊技状態である場合のステップＳ５４では、後で図１９を参照して説明する赤７ＣＴ用滑りコマ数決定処理を行い、図１５のステップＳ２５に移る。
【０１７７】
ステップＳ５１においてＣＴゲーム数は“０”であると判別され、ＣＴ遊技状態ではない場合のステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された最大滑りコマ数の情報に“４”を示す情報をセットする。続いて、ＢＥＴ数、遊技状態、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）、最大滑りコマ数に基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ５６）、図１５のステップＳ２５に移る。この処理では、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）などに対応した停止テーブルを参照し、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われたタイミングを示す停止操作位置及び停止操作位置に対応して設定された停止制御位置に基づいて（例えば停止操作位置と停止制御位置との差に基づいて）滑りコマ数を決定する。
【０１７８】
図１８を参照して、白７ＣＴ用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された獲得枚数の情報を参照して、ＣＴ遊技状態での獲得枚数が特定枚数（例えば“２５４”枚）未満であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。
【０１８０】
獲得枚数が特定枚数（例えば“２３９”枚）未満である場合のステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作は左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。即ち、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち最初に左の停止ボタン７Ｌが入力されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６３に移り、“ＮＯ”のときは、後述の図１９のステップＳ７１に移る。
【０１８１】
第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌである場合のステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、識別子に基づいて停止テーブルを決定する。具体的には、左の停止ボタン７Ｌの入力があった停止操作位置を判別し、図７の左のリール用停止テーブルを参照して、停止操作位置に対応して設定されたテーブル識別子（“１”〜“５”）を読み出す。そして、読み出したテーブル識別子に基づいて、図８〜図１２の中央・右のリール用停止テーブルＡ〜Ｅを決定する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ６４）、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３の所定領域に格納された滑りコマ数の情報にセットし、ステップＳ６６に移る。具体的には、左の停止ボタン７Ｌの入力の場合は、図７の左のリール用停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒの入力の場合は、ステップＳ６３において決定した中央・右のリール用停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。また、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われたタイミングでセンターライン８ｃの位置にある図柄のコードナンバーを示す停止操作位置及び停止操作位置に対応して設定された停止制御位置に基づいて（例えば停止操作位置と停止制御位置との差に基づいて）決定される。
【０１８３】
一方、獲得枚数が特定枚数（例えば“２３９”枚）以上である場合のステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、図１３の特定枚数以上用の停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３の所定領域に格納された滑りコマ数の情報にセットし、ステップＳ６６に移る。
【０１８４】
ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２５に移る。ステップＳ６７では、入賞役と当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２５に移る。ステップＳ６８では、誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を更新（例えば“１”をセット）し、図１５のステップＳ２５に移る。
【０１８５】
図１９を参照して、赤７ＣＴ用滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された最大滑りコマ数の情報に“１”をセットする（ステップＳ７１）。続いて、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）はグループ役であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７４に移る。
【０１８７】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７５に移る。
【０１８８】
ステップＳ７４では、ＢＥＴ数、遊技状態、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）、最大滑りコマ数に基づいて滑りコマ数を決定し（ステップＳ５６）、図１５のステップＳ２５に移る。ここで、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）がグループ役でない場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、グループ役以外の当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）がグループ役であり、第１停止操作である場合には、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。
【０１８９】
ＣＴ遊技状態において当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）がグループ役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合のステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された最大滑りコマ数の情報に“０”をセットする。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する（ステップＳ７６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７７に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２５に移る。
【０１９１】
ステップＳ７７では、入賞役と当選役（内部当選役、停止用当選役を含む）とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７８に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２５に移る。ステップＳ７８では、誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を更新（例えば“１”をセット）し、図１５のステップＳ２５に移る。
【０１９２】
図２０を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１における所定のメイン処理に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０１９３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ１０３に移る。
【０１９４】
ステップＳ１０３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ１０４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ１０４では、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ１０５に移る。
【０１９５】
ステップＳ１０５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ１０６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ１０６では、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ１０７に移る。
【０１９６】
ステップＳ１０７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ１０８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０１９７】
ステップＳ１０８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ１０９に移る。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのコインセレクタ（図示せず）を制御する。
【０１９８】
ステップＳ１０９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ１１０に移る。具体的には、キャビネット２の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０１９９】
ステップＳ１１０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ１１１に移る。具体的には、情報表示部１８などに入賞による払出枚数の情報やＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報等を表示させる制御を行う。
【０２００】
ステップＳ１１１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１１２に移る。具体的には、各種コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ１１２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２０１】
以上説明した通り、ＢＢが当選した際に、入賞させる図柄（“白７”と“赤７”）によりＣＴ遊技状態での停止制御の内容を異ならせる。
【０２０２】
白７ＢＢを入賞させ、ＣＴ抽選に当選した場合の白７ＣＴ遊技状態では、図７〜図１２の停止テーブルを参照し、停止制御を行う。具体的には、終了条件である最大獲得枚数（例えば、２５４枚）を超過するおそれがない場合｛特定枚数（例えば、２３９枚）未満の場合｝では、デカチリの小役やベルの小役といった比較的払出枚数の多い役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定してリールの停止制御を行う。一方、終了条件である最大獲得枚数（例えば、２５４枚）を超過するおそれがある場合｛特定枚数（例えば、２３９枚）以上の場合｝では、デカチリの小役やベルの小役といった比較的払出枚数の多い役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させないように滑りコマ数を決定するとともに、スイカの小役といった入賞しても最大獲得枚数に達しない払出枚数となる役に対応する入賞図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定してリールの停止制御を行う。
【０２０３】
このように白７ＣＴ遊技状態を設けることにより、目押し技術によって有利不利が左右されるＣＴ遊技状態において、ＣＴ遊技状態の知識が薄く、目押し技術の低い未熟練者であっても、設定された最大獲得枚数に近い特定枚数を獲得することができるとともに、設定された最大ゲーム回数を消化してＢＢの当選機会を増やすことができる。従って、目押し技術の低い未熟練者であってもＣＴ遊技状態のメリットを生かした遊技を行うことができるので、目押し技術の高い熟練者との有利不利の差を開かせないようにすることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、赤７ＢＢを入賞させ、ＣＴ抽選に当選した場合の赤７ＣＴ遊技状態では、前述の白７ＣＴ遊技状態での特定役の引き込みや蹴飛ばしといったリールの停止制御は行わず、従来のＣＴ遊技状態で行うリールの停止制御を行う。
【０２０５】
このように赤７ＣＴ遊技状態を設けることにより、目押し技術の高い熟練者に対して自己の技量を発揮して遊技を行う機会を与えることができ、目押し技術の高い熟練者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。
【０２０６】
また、２種類のＣＴ遊技状態を設け、入賞させる図柄（“白７”と“赤７”）によって決定されたＣＴ遊技状態での停止制御の内容を異ならせるので、遊技者に対して入賞させる図柄（“白７”と“赤７”）を選択させることによって、所望のＣＴ遊技状態を選択させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２０７】
実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０２０８】
遊技者による操作に応じて、単位遊技（例えば、１ゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、スタート信号）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、複数の図柄が描写されている帯を回転することにより変動表示可能な複数の変動表示部（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を有する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、ＣＰＵ３１）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記遊技開始指令信号を検出したことと、遊技状態（例えば、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態など）と、に基づいて当選役（例えば、図５及び図６の確率抽選テーブルに格納されている内部当選役、持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１４のステップＳ１２の確率抽選処理、ステップＳ１６の停止用当選役決定処理を行う手段など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことと、前記当選役と、前記遊技状態（例えば、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態など）とに基づいて停止用当選役（例えば、停止用当選役など）を決定する停止用当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１４のステップＳ１６の停止用当選役決定処理を行う手段など）と、前記停止指令信号を検出したことと、前記停止用当選役とに基づいて、前記変動表示の停止を制御する情報である停止制御情報（例えば、図７〜図１３の停止テーブル、停止テーブルに格納されている停止操作位置と停止操作位置に対応する停止制御位置の情報など）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、主制御回路７１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３など）と、前記遊技状態と、前記当選役と、前記停止用当選役とに基づいて、前記複数の変動表示部に対応する停止制御情報を、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから決定する停止制御情報決定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１５のステップＳ２４の処理を行う手段など）と、前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、当該変動表示部について決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１５のステップＳ２５の処理を行う手段など）と、特定の条件が充足した場合（例えば、図１６のステップＳ３７におけるＢＢに入賞した場合に行われるＣＴ抽選に当選し、入賞したＢＢに基づくＢＢ遊技状態が終了した場合）に、所定の決定情報（例えば、ＢＢが入賞した際の入賞図柄組合せ、白７又は赤７）に基づいて、複数の特定遊技状態（例えば、白７ＣＴ遊技状態、赤７ＣＴ遊技状態など）のいずれに切り換えるか否かを決定する遊技状態切換手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１６のステップＳ４７やステップＳ４９の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン（例えば、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅ）上に表示された図柄の組合せ（例えば、図４に示す入賞役の成立となる図柄組合せなど）に基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ステップＳ４０のメダルの付与等に係る処理など）と、を備え、前記停止制御情報決定手段は、前記複数の特定遊技状態のうち、特別の特定遊技状態（例えば、白７ＣＴ遊技状態）において、一の変動表示部（例えば、左のリール３Ｌ）についての停止制御情報として、前記停止指令信号を検出したときに、前記変動表示部の変動表示を、当該変動表示が表示される表示窓枠（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）内に表示されている位置にて停止する停止制御情報（例えば、滑りコマ数が“０”に設定された情報など）を決定し、当該一の変動表示部とは別の変動表示部（例えば、中央のリール３Ｃ又は右のリール３Ｒ）についての停止制御情報として、特定の図柄組合せ（例えば、デカチリの小役に対応する“上チリ”と“下チリ”、ベルの小役に対応する“ベル”など）が前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０２０９】
前記遊技機において、前記特定遊技状態の終了条件として、当該特定遊技状態の開始から計数された遊技数が所定の最大遊技数（例えば、最大ゲーム回数“１５０ゲーム”など）に達したこと、当該特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算（例えば、ＣＴ遊技状態において払い出されたメダルの枚数から遊技に消費した（ＢＥＴした）メダルの枚数を差し引いて算出）を行った結果の純増遊技価値数が所定の最大純増遊技価値数（例えば、最大獲得枚数“２５４枚”など）に達したこと、又は前記当選役決定手段が特定の当選役（例えば、ＢＢなど）を決定したことが予め設定されており、当該終了条件が充足されたか否かを判定する終了条件判定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１４のステップＳ１４とステップＳ１５の処理を行う手段、図１５のステップＳ２９とステップＳ３０の処理を行う手段、図１６のステップＳ４２とステップＳ４３の処理を行う手段など）を備え、前記遊技状態切換手段は、前記終了条件判定手段によって前記終了条件のうち、一の終了条件について充足されたと判定した場合に前記特定遊技状態から他の遊技状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
【０２１０】
前記遊技機において、前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算（例えば、ＣＴ遊技状態において払い出されたメダルの枚数から遊技に消費した（ＢＥＴした）メダルの枚数を差し引いて算出）を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１６のステップＳ４１の処理を行う手段など）と、前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数（例えば、最大獲得枚数“２５４枚”など）より少ない特定の純増遊技価値数（例えば、特定枚数“２３９枚”など）に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１８のステップＳ６２の処理を行う手段など）と、を備え、前記特別の特定遊技状態（例えば、白７ＣＴ遊技状態）において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達していないと判別された場合（例えば、図１８のステップＳ６２の判別が“ＹＥＳ”の場合）、前記停止制御情報決定手段は、前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記一の変動表示部の停止制御情報に基づいて、前記純増遊技価値数を増加させる特定の図柄組合せ（例えば、デカチリの小役に対応する“上チリ”と“下チリ”、ベルの小役に対応する“ベル”など）が前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０２１１】
前記遊技機において、前記特定遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値数に基づいて所定の演算（例えば、ＣＴ遊技状態において払い出されたメダルの枚数から遊技に消費した（ＢＥＴした）メダルの枚数を差し引いて算出）を行った結果の純増遊技価値数を計数する純増遊技価値数計数手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１６のステップＳ４１の処理を行う手段など）と、前記純増遊技価値数計数手段により計数された純増遊技価値数が前記所定の最大純増遊技価値数（例えば、最大獲得枚数“２５４枚”など）より少ない特定の純増遊技価値数（例えば、特定枚数“２３９枚”など）に達したか否かを判定する純増遊技価値数判定手段（例えば、主制御回路７１、ＣＰＵ３１、図１８のステップＳ６２の処理を行う手段など）と、を備え、前記特別の特定遊技状態（例えば、白７ＣＴ遊技状態）において、前記純増遊技価値数判定手段により前記特定の純増遊技価値数に達したと判別された場合（例えば、図１８のステップＳ６２の判別が“ＮＯ”の場合）、前記停止制御情報決定手段は、前記一の変動表示部とは別の変動表示部についての停止制御情報として、前記純増遊技価値数を増加させない特定の図柄組合せ（例えば、スイカの小役に対応する“スイカ”、ハズレなど）が前記入賞ライン上に停止する停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【０２１２】
前記遊技機において、前記遊技状態切換手段は、前記入賞ライン上に表示された図柄組合せ（例えば、ＢＢの入賞図柄組合せ、“白７−白７−白７”又は“赤７−赤７−赤７”）に基づいて、複数の特定遊技状態のいずれに切り換えるかを決定し、特別の図柄組合せ（例えば、白７ＢＢの入賞図柄組合せ、“白７−白７−白７”）が前記入賞ライン上に表示された場合、前記特別の特定遊技状態（例えば、白７ＣＴ遊技状態）に切り換えることを特徴とする遊技機。
【０２１３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、本発明を構成する、遊技開始指令手段、変動表示手段、停止制御情報格納手段、遊技状態切換手段、特定遊技状態、特別の特定遊技状態、当選役決定手段、停止用当選役決定手段、停止指令手段、停止制御情報、停止制御情報決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、特定の図柄組合せ、終了条件、終了条件判定手段、純増遊技価値数計数手段、純増遊技価値数判定手段などの具体的な構成については、実施例に挙げたものに限らず任意に変更可能である。
【０２１４】
実施例では、入賞させる図柄（“白７”と“赤７”）によってＣＴ遊技状態の決定を行うこととしたが、これに限られるものではなく、ＣＴ遊技状態を決定する条件は適宜設定可能である。
【０２１５】
例えば、遊技機１の液晶表示装置５にＣＴ遊技状態の選択画面を表示させ、遊技者に操作部１７を操作させることにより、所望のＣＴ遊技状態を選択させるようにしても良い。これにより、遊技者に対して操作部１７の操作によって、所望のＣＴ遊技状態を選択させることができ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、入賞させる図柄（“白７”と“赤７”）を選択する際に目押しさせる必要をなくすことができるので、目押し技術の低い未熟練者の救済を図ることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、例えば、前述のＣＴ抽選処理（図１６のステップＳ３７）において、ＣＴ抽選に当選した場合に、移行させるＣＴ遊技状態を何れのＣＴ遊技状態にするかの抽選を行うようにして決定するようにしても良い。これにより、例えば目押し技術の低い未熟練者は従来のＣＴ遊技状態（赤７ＣＴ遊技状態）が決定された場合は、目押しの練習をしながら遊技を行うことができるので、目押し技術の向上を図ることも可能となる。また、何れのＣＴ遊技状態が決定されたかはＣＴ遊技状態に移行するまで遊技者にはわからないので、遊技の面白みを増すことができる。
【０２１７】
また、白７ＣＴ遊技状態で使用される停止テーブル（図７〜図１３）は、当選役がグループ役の場合に使用される停止テーブルを採用して説明したが、これに限られるものではなく、当選役がＢＢの場合と再遊技の場合に対応する停止テーブルも同様にＲＯＭ３２に設けられているものである。
【０２１８】
また、白７ＣＴ遊技状態で使用される停止テーブル（図７〜図１３）では、第１停止操作が左のリール３Ｌに対応する場合（順押しの場合）を採用して説明したが、これに限られるものではなく、第１停止操作が中央のリール３Ｃに対応する場合（中押しの場合）及び第１停止操作が右のリール３Ｒに対応する場合（逆押しの場合）に対応する停止テーブルも同様にＲＯＭ３２に設けられているものである。また、実施例では、白７ＣＴ遊技状態において、順押しが行われなかった場合には、赤７ＣＴ遊技状態における従来と同様のリールの停止制御を行うこととしたが、これに限られるものではなく、前述の中押し及び逆押しに対応する停止テーブルを用いることとしても良い。これにより、中押しや逆押しの場合でも順押しの場合と同様、特定役の引き込みや蹴飛ばしといったリールの停止制御を行うことができ、未熟練者であってもＣＴ遊技状態のメリットを生かした遊技を行うことができるので、目押し技術の高い熟練者との有利不利の差を開かせないようにすることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、ＣＴ遊技状態中の最大滑りコマ数は、少なくとも１つのリールに対し、１つであれば良い。その他のリールは最大４コマでも良い。これにより、様々なリール制御を行うことが可能となり、遊技に対する興趣が増す。
【０２２０】
また、実施例では、ＢＢ入賞時にＣＴ抽選を行い、当選した場合にはＢＢ遊技状態の終了後にＣＴ遊技状態に移行することとしているが、これに限らず、ＣＴのフラグを設け（当選役としてＣＴを設け）、ＣＴ遊技状態を発生させる図柄組合せが有効ライン上に停止したことを条件に移行ＣＴ遊技状態に移行するようにしても良い。これにより、遊技者はいかなるときもＣＴ遊技に対する期待を抱くこととなり、遊技に対する興趣が増す。
【０２２１】
また、実施例では、ＣＴ終了条件として、ＢＢ当選時、規定遊技数消化時、規定獲得枚数到達時としているが、これに限らず、ＳＢ（いわゆるシングルボーナス）やＲＢ当選時を適用しても良い。これにより、遊技者はいつＣＴが終了するか解らないので、緊張感を持って遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣が増す。
【０２２２】
また、実施例では、本発明をスロットマシンに適用して説明しているが、これに限られるものではない。スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２３】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の入賞役と入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続く図である。
【図１６】図１５に続く図である。
【図１７】遊技機１の滑りコマ数決定処理のフローチャートである。
【図１８】遊技機１の白７ＣＴ用滑りコマ数決定処理のフローチャートである。
【図１９】遊技機１の赤７ＣＴ用滑りコマ数決定処理のフローチャートである。
【図２０】遊技機１の定期割込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２２５】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅ    入賞ライン
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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