(57)【要約】【課題】  遊技領域に打ち出された遊技球の詰まりを自動的に解消する。【解決手段】  遊技を行った際に、遊技領域に打ち出される遊技球１５の総数Ｎ１と、入賞した遊技球１５の総数Ｎ２と、アウト口で回収された遊技球１５の総数Ｎ３とをそれぞれ計数する。遊技球１５の打ち出しが終了して、基準経過時間Ｔ１経過すると、入賞した遊技球１５の総数Ｎ２と、アウト口で回収された遊技球の総数Ｎ３とを加算して、遊技を行った際に回収された遊技球１５の総数Ｍを算出する。そして、打ち出された遊技球１５の総数Ｎ１と回収された遊技球１５の総数Ｍとを比較する。この比較において、Ｎ１＞Ｍとなる場合に、遊技盤２０を構成する板状部材４１と、装飾用シート４６との間に設けられた圧電素子４５に対して所定周期で給電を行って、遊技盤面２０ａを振動させる。【選択図】        図３
2005218542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の際に打ち出された遊技球が、障害物を備えた遊技盤面上の遊技領域を流下する弾球遊技機において、
前記遊技領域で流下させた前記遊技球の詰まりを検出する検出装置と、少なくとも前記遊技盤面を振動させる振動装置と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記振動装置を駆動制御する駆動制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記検出装置は、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する打出球検出センサと、前記遊技領域から回収される遊技球を検出する回収球検出センサと、前記打出球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする打出球計数手段と、前記回収球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする回収球計数手段と、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数とを比較する比較判定手段とを備え、
前記比較判定手段の判定結果において、前記打出球数計数手段でカウントされた数が前記回収球計数手段でカウントされた数よりも大きいときに、前記駆動制御手段は前記振動装置を駆動制御することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記比較判定手段は、前記遊技球の打ち出しが停止されてから、少なくとも遊技球が遊技領域内を流下して回収されるまでの時間となる基準時間が経過した後に、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数との比較を実行することを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記比較判定手段における判定で、前記回収球計数手段でカウントされた数が前記打出球数計数手段でカウントされた数よりも大きくなる場合に、前記比較判定手段から出力される異常信号に応答して警報を発する警報装置を備えたことを特徴とする請求項２又は３記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機等の弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機は、パチンコ機に設けられた操作ハンドルを操作すると、パチンコ機内部に設けられた発射装置が駆動して遊技球を遊技領域に向けて打ち出すようになっている。遊技領域には、様々な障害物が設けられており、例えば流下する遊技球の流下方向を変化させるための障害釘や風車や、入賞チャッカー、スタートチャッカー及びアタッカ等の入賞領域を備えた構造物や、所定の図柄（識別情報）を変動表示し得る変動表示装置等の構造物が配置されている。
【０００３】
例えば障害釘は遊技領域内に多数設けられており、遊技領域を流下する遊技球は、これら障害釘に何度も弾かれながら流下したり、障害釘に案内された後に遊技球を受け入れ可能な上記入賞領域のいずれかに入賞するか、アウト口にて回収されることになる。遊技者は、遊技球が障害釘によってその流下方向を変化させながら流下する様子や、障害釘に案内されて構造物の入賞領域に入賞する様子を観察することによって、パチンコ機での遊技を楽しむことになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記障害釘は遊技領域に多数設けられているため、遊技領域に向けて多くの遊技球が打ち出された場合には、障害釘によって弾かれながら流下する複数個の遊技球が障害釘と障害釘との間に挟まって（詰まって）しまうという問題がある。このような複数の遊技球による詰まりが発生してしまった場合、遊技場の店員によって詰まりの原因となる複数の遊技球を取り除いてもらわない限り遊技を中断させることになるため、遊技者の遊技に対する興趣を低減させるものとなりやすい。
【０００５】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであり、障害物に起因する複数の遊技球による詰まりを遊技場の店員を呼ばなくても自動的に解消することができるようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の弾球遊技機は、遊技の際に打ち出された遊技球が、障害物を備えた遊技盤面上の遊技領域を流下する弾球遊技機において、前記遊技領域で流下させた前記遊技球の詰まりを検出する検出装置と、少なくとも前記遊技盤面を振動させる振動装置と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記振動装置を駆動制御する駆動制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、前記検出装置は、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する打出球検出センサと、前記遊技領域から回収される遊技球を検出する回収球検出センサと、前記打出球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする打出球計数手段と、前記回収球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする回収球計数手段と、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数とを比較する比較判定手段とを備え、前記比較判定手段の判定結果において、前記打出球数計数手段でカウントされた数が前記回収球計数手段でカウントされた数よりも大きいときに、前記駆動制御手段は前記振動装置を駆動制御することが好ましい。
【０００８】
また、前記比較判定手段は、前記遊技球の打ち出しが停止されてから、少なくとも遊技球が遊技領域内を流下する時間経過した後に、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数との比較を実行することが好ましい。
【０００９】
また、前記比較判定手段における判定で、前記回収球計数手段でカウントされた数が前記打出球数計数手段でカウントされた数よりも大きくなる場合に、前記比較判定手段から出力される異常信号に応答して警報を発する警報装置を備えたことが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の弾球遊技機は、遊技の際に打ち出された遊技球が、障害物を備えた遊技盤面上の遊技領域を流下する弾球遊技機において、前記遊技領域で流下させた前記遊技球の詰まりを検出する検出装置と、少なくとも前記遊技盤面を振動させる振動装置と、前記検出手段の検出結果に基づいて、前記振動装置を駆動制御する駆動制御手段とを備えたので、遊技媒体の詰まりが発生した場合には、遊技媒体の詰まりを自動的に解消することができる。
【００１１】
また、前記検出装置は、前記遊技領域に打ち出された遊技球を検出する打出球検出センサと、前記遊技領域から回収される遊技球を検出する回収球検出センサと、前記打出球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする打出球計数手段と、前記回収球検出センサによって検出された遊技球の数をカウントする回収球計数手段と、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数とを比較する比較判定手段とを備え、前記比較判定手段の判定結果において、前記打出球数計数手段でカウントされた数が前記回収球計数手段でカウントされた数よりも大きいときに、前記駆動制御手段は前記振動装置を駆動制御するから、打ち出された遊技媒体の数と、回収された遊技媒体の数とを比較することによって、確実に遊技媒体の詰まりの発生を検出することができる。また、このような構成とすることで、遊技媒体の詰まりの発生を検出した場合には、遊技媒体の詰まりを自動的に解消することができる。
【００１２】
また、前記比較判定手段は、前記遊技球の打ち出しが停止されてから、少なくとも遊技球が遊技領域内を流下する時間経過した後に、前記打出球数計数手段でカウントされた数と前記回収球計数手段でカウントされた数との比較を実行するから、例えば遊技媒体の詰まりによって遊技が中断されたのか、或いは遊技者の意図によって遊技を中断させたのかを確実に判定することができる。
【００１３】
また、前記比較判定手段における判定で、前記回収球計数手段でカウントされた数が前記打出球数計数手段でカウントされた数よりも大きくなる場合に、前記比較判定手段から出力される異常信号に応答して警報を発する警報装置を備えたから、弾球遊技機において、例えば遊技領域の前面に設けられた前面枠を開けて構造物に設けられた入賞領域に遊技媒体を入賞させる等の不正な行為を発見できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１に、本発明を用いたパチンコ機の正面図を示す。パチンコ機２は、基体となる本体部材（図示せず）に、上部扉４及び下部扉５からなる２枚の前面扉６が本体部材に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。上部扉４の中央には開口４ａが設けられており、この開口４ａは上部扉４の裏側に取り付けられるガラス７等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域（図２参照）を流下する遊技球（遊技媒体）１５（図３参照）や、遊技領域に設けられた構造物は、上記開口４ａを遮蔽するガラス７を介して視認される。なお、符号８は、本体部材３を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００１５】
下部扉５には、供給皿１０、操作ハンドル１１等が設けられる。供給皿１０には、遊技を開始する際に遊技球１５が供給される他に、遊技領域を流下する遊技球１５が、構造物に設けられた入賞領域のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球１５が受容される。操作ハンドル１１は、遊技を行う際に操作される。この操作ハンドル１１を操作すると、内部に設けられた打出し用ボリューム（図４参照）の出力値が変化し、発射装置８１（図４参照）における遊技球１５の打ち出し強さが変化する。
【００１６】
図２は、パチンコ機２に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。この遊技盤２０には、規則的な遊技球１５の流れを妨げる様々な障害物が設けられており、具体的には、障害釘２１が、遊技性や遊技盤２０の構成等を考慮した上で適宜の位置に多数設けられている。また、これら障害釘２１が配置されていない遊技盤面２０ａ上に、風車２２が設けられる他に、通過チャッカー２３、スタートチャッカー２４、入賞チャッカー２５、アタッカ２６等の入賞領域を備えた構造物や、センター役物２７と呼ばれる構造物が設けられる。これら構造物や、障害釘２１を囲うようにしてガイドレール３０が設けられており、このガイドレール３０で囲まれた領域が遊技を行う領域、所謂遊技領域３１となる。なお、このガイドレール３０は、上述した構造物を囲うように設けられる遊技領域形成部３０ａと、遊技領域形成部３０ａの外側に設けられ、発射装置８１から打ち出された遊技球１５を遊技領域３１に向けて案内する案内通路３２を遊技領域形成部３０ａとともに形成する案内通路形成部３０ｂとから構成される。なお、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５は、上記障害釘２１や風車に弾かれる、或いは障害釘２１によって案内されながら遊技領域３１を流下し、上記入賞領域のいずれかに入賞するか、アウト口３３にて回収される。
【００１７】
ガイドレール３０によって形成される案内通路３２と遊技領域３１との境界には、弾性を有する板状の逆流防止片３５が設けられている。この逆流防止片３５は、打ち出された遊技球１５が当接すると、打ち出された遊技球１５によって弾性変形して遊技球１５を遊技領域３１へと導出した後に、その弾性力によって案内通路３２と遊技領域３１とを塞ぐ位置に復帰する。
【００１８】
この逆流防止片３５の近傍、且つ遊技領域３１側には、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５を検知する打出し球検知センサ４０が設けられている。この打ち出し球検知センサ４０は、例えば透光部と、受光部とを備えた透過型の光センサから構成される。なお、この打ち出し球検知センサ４０は、逆流防止片３５の近傍で、且つその可動範囲外に設けられることが好ましい。
【００１９】
図３に示すように、遊技盤２０は、例えばベニア等の木材からなる１つの板状部材４１が基盤として設けられ、この板状部材４１一面に板状の圧電素子（振動装置）４５が固着される。この圧電素子４５は、遊技盤２０として組み付けられたときに、上述した障害釘２１が打ち付けられる箇所や構造物が設けられる箇所に該当する部分に開口４５ａが設けられている。この圧電素子４５は、例えばピエゾ素子等が用いられる。周知のように、ピエゾ素子は、電荷を与えることで素子自体が伸張する性質を有している。この性質を利用して圧電素子４５に電荷を供給することで、圧電素子４５が図３中実線で示す位置から図３中二点差線で示す位置まで伸張する。また、圧電素子４５への電荷の供給を停止すると、図３中二点差線で示す位置から図３中実線で示す位置へと収縮する。この動作を周期的に行うことによって、遊技盤面２０ａが振動する。なお、符号４６は、装飾用シートであり、この装飾用シート４６は、パチンコ機２のコンセプトに合わせたキャラクター画像等が印刷されている。この装飾用シート４６を圧電素子４５が固着された板状部材４１に貼り付けた後に、装飾用シート４６側から障害釘２１を打ち付けたり、上記構造物やガイドレール３０を組み付けることで、遊技盤２０が完成する。
【００２０】
図４に示すように、パチンコ機２の基本的動作は、遊技制御部５０によって管制される。遊技制御部５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３の他に、発射制御装置５４、払出制御装置５５、及び可動物制御装置５６を備えている。なお、以下では、「大当たり」状態へ移行するか否かの抽選等の遊技制御に関する箇所については省略する。
【００２１】
ＲＯＭ５２には、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラムの制御プログラムの他に、打出し球カウントプログラム（打出球計数手段）６０、入賞球カウントプログラム（回収球計数手段）６１、アウト球カウントプログラム（回収球計数手段）６２、計時プログラム６３、比較判定プログラム（比較判定手段）６４、駆動制御プログラム（駆動制御手段）６５等が所定の領域に記憶されている。これらプログラムは、ＣＰＵ５１によって読み出された後に実行される。なお、これらプログラムのうち、打出し球カウントプログラム６０、入賞球カウントプログラム６１、アウト球カウントプログラム６２は、後述する発射制御装置５４から発射開始信号がＣＰＵに出力されることによって、ＣＰＵ５１で実行される。
【００２２】
打出し球カウントプログラム６０は、遊技領域３１へと打ち出された遊技球１５の総数を計数するプログラムである。ＣＰＵ５１で、打出し球カウントプログラムが実行されると、打出し球検知センサ４０からの打出球検知信号が入力されるたびに、その検知信号の数を計数していく。なお、遊技球１５を１球検知すると、打出し検知センサ４０は１個の打出球検知信号を出力するようになっているから、遊技球１５の打ち出しが終了した時点での計数値Ｎ１が、遊技領域３１へと打ち出された遊技球１５の総数となる。なお、遊技球１５の打ち出しが終了すると、ＣＰＵ５１は、計数値Ｎ１を、ＲＡＭ５３に一時記憶する。
【００２３】
入賞球カウントプログラム６１は、スタートチャッカー２４、入賞チャッカー２５及びアタッカ２６に入賞した遊技球１５の総数を計数するプログラムである。スタートチャッカー２４の入賞領域には始動入賞球検知センサ７０が、入賞チャッカー２５の入賞領域には通常入賞球検知センサ７１が、アタッカ２６の入賞領域には、アタッカ入賞球検知センサ７２がそれぞれ設けられており、これら検知センサからの入賞球検知信号がＣＰＵ５１に入力されるたびに、その検知信号の数を計数していく。そして、遊技球１５の打ち出しが終了してから基準経過時間Ｔ１が経過した時の計数値Ｎ２が、上記入賞領域に入賞した遊技球１５の総数となる。この計数値Ｎ２は、ＲＡＭ５３に一時記憶される。
【００２４】
アウト球カウントプログラム６２は、アウト口３３によって回収された遊技球１５の総数を計数するプログラムである。詳細は図示しないが、アウト口３３には、アウト球検知センサ７３が設けられており、このアウト球検知センサ７３からのアウト球検知信号がＣＰＵ５１に入力されるたびに、その検知信号の数を計数していく。そして、遊技球１５の打ち出しが終了してから基準経過時間Ｔ１が経過した時の計数値Ｎ３が、アウト口３３へと回収された遊技球１５の総数となる。この計数値Ｎ３は、ＲＡＭ５３に一時記憶される。
【００２５】
計時プログラム６３は、遊技球１５の打ち出しが終了（或いは一時中断）されると、ＣＰＵ５１によって実行され、遊技球１５の打ち出しが終了してからの経過時間を計測する。なお、ＲＯＭ５２には、例えば遊技球１５が打ち出されてからアウト口３３に回収されるまでの時間が基準経過時間Ｔ１として予め記憶されており、この計時プログラム６３による計測時間Ｔが基準経過時間Ｔ１に到達すると、ＣＰＵ５１は比較判定プログラム６４を読み出す。なお、基準経過時間Ｔ１は、予め実験等によって得られたデータから決定し、ＲＯＭ５２にさせておくことが好ましい。
【００２６】
比較判定プログラム６４は、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の総数と、入賞領域に入賞した遊技球１５及びアウト口へと回収された遊技球１５の総数とを比較するプログラムである。このプログラムは、後述する発射制御装置５４からの発射停止信号を受けて読み出される。このプログラムが実行されると、まず、入賞領域へと入賞した遊技球１５の計数値Ｎ２と、アウト口３３へと回収された遊技球１５の計数値Ｎ３とが加算される。この加算された計数値Ｍが、遊技を行って回収された遊技球１５の総数となる。そして、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、加算された計数値Ｍとの比較を行う。
【００２７】
例えば、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、加算された計数値Ｍとが等しい場合（Ｎ１＝Ｍ）には、遊技領域３１を流下、又は遊技領域で詰まっている遊技球１５がないと判定する。一方、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１が加算された計数値Ｍよりも大きい場合（Ｎ１＞Ｍ）には、遊技領域３１を流下する、或いは遊技領域３１の内部で詰まっている遊技球１５があると判定し、ＣＰＵ５１は後述する駆動制御プログラム６５を実行する。
【００２８】
さらに、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１よりも、加算された計数値Ｍが大きい場合（Ｎ１＜Ｍ）には、不正な行為が行われたと判断し、例えば後述するスピーカ（警報装置）９８によって警報音の再生を行ったり、遊技に関わる制御を停止する。
【００２９】
駆動制御プログラム６５は、比較判定プログラム６４が実行され、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１が加算された計数値Ｍよりも大きい場合（Ｎ１＞Ｍ）と判定されたときに読み出される。ＣＰＵ５１は、この駆動制御プログラム６５に基づいて、圧電素子４５に対して所定周期で電荷を供給するように給電を行う。これにより、圧電素子４５が伸張、及び収縮を繰り返すので、遊技盤面２０ａが振動する。
【００３０】
ＲＡＭ５３は、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述した計数値Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３や加算値Ｍを一時記憶する。
【００３１】
発射制御装置５４は、操作ハンドル１１が操作されたことに応答して、発射装置８１を作動させる。打出し用ボリューム８２は、操作ハンドル１１の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム８２からの出力を受けて、発射制御装置５４は、打出し用ボリューム８２の出力値に応じた打ち出し強さとなるように発射装置８１の制御を行う。なお、操作ハンドル１１には、遊技者による操作を検知する検知センサ８３が設けられている。この検知センサ８３は、遊技者が直接手で触った場合に、発射制御装置５４に検知信号を出力する。この検知信号を受けない限りは、遊技者が操作ハンドル１１を操作しても（つまり、遊技者が間接的に操作ハンドル１１を操作しても）発射装置８１が駆動しないようになっている。また、この検知信号の出力が中断されると、発射制御装置５４は、発射装置８１の駆動を停止するように制御するとともに、ＣＰＵ５１に向けて発射停止信号を出力する。
【００３２】
払出制御装置５５は、スタートチャッカー２４、入賞チャッカー２５、若しくはアタッカ２６のいずれかの入賞領域に遊技球１５が入賞した場合に作動する。そして、払出制御装置５５は払出装置８５を作動させて、入賞に合わせた所定個数の遊技球１５を賞球として供給皿１０へと払い出す。
【００３３】
可動物制御装置５６は、センター役物２７に設けられた図柄制御装置９５における図柄の変動表示後に停止表示された図柄が、３個の同一の図柄となる場合に、アタッカ２６の作動制御を行う。
【００３４】
遊技制御部５０には、上述した始動入賞球検知センサ７０、通過球検知センサ７１、通常入賞球検知センサ７１、アタッカ入賞球検知センサ７２、アウト球検知センサ７３からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいて図柄制御装置９０、ランプ制御装置９１及び音声制御装置９２に対して信号が出力される。
【００３５】
図柄制御装置９０は、遊技制御部５０からの図柄変動信号を受けて、図柄表示装置９５における図柄の変動表示及び停止表示時の図柄の表示制御を行う。遊技制御部５０において予め変動パターンが決められているから、この変動パターンが終了するタイミングで、遊技制御部５０から図柄確認信号が図柄制御装置９０に出力されると、図柄制御装置９０は、実際に停止表示された図柄と、遊技制御部５０で決定された図柄とが一致しているかの確認を行う。
【００３６】
ランプ制御装置９１は、遊技の際の演出として、前面扉６に設けられた枠扉側電飾９６や、遊技盤４に設けられた盤面側電飾９７の発光制御を行う。
【００３７】
音声制御装置９２は、遊技制御部５０からの出力信号を受けて、パチンコ機２の本体部材や前面扉６に設けられたスピーカ９８等の出力制御を行う。
【００３８】
次に、本実施形態の作用について図５のフローチャートを基に説明する。遊技者が供給皿１１に遊技球１５を供給し、操作ハンドル１１を操作すると、操作ハンドル１１に設けられた検知センサ８３によって遊技者の手が触れたことが検知される。この検知信号が発射制御装置５４に入力されると、発射制御装置５４はＣＰＵ５１に向けて発射開始信号を出力する。これを受けてＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２から打出し球カウントプログラム６０，入賞球カウントプログラム６１，アウト球カウントプログラム６２を読み出して、これらプログラムを実行する。
【００３９】
遊技者が操作ハンドル１１を所定量操作すると、発射装置８１が駆動して遊技球１５の打ち出しが開始される。遊技者は、遊技者自身の意図する打ち出し強さとなるように、操作ハンドル１１の操作量を調整して遊技球１５の打ち出しを行う。発射装置１１によって打ち出された遊技球１５は、案内通路３２を通過し、逆流防止片３５に当接する。逆流防止片３５は、当接した遊技球の勢いによって排出方向に弾性変形するので、遊技球１５が、案内通路３２から遊技領域３１へと確実に導出されることになる。遊技領域３１へと導出された遊技球１５は、打出し球検知センサ４０によって検知され、打出球検知信号がＣＰＵ５１に出力される。ＣＰＵ５１は、入力された発射開始信号を受けて、打出し球カウントプログラム６０を実行しているから、打出球検知信号が入力されるたびに、これら検知信号の数を計数していく。そして、その計数値Ｎ１をＲＡＭ５３に一時記憶する。
【００４０】
遊技領域３１に打ち出された遊技球１５は、障害釘２１や風車２２等に弾かれながら遊技領域３１を流下していく。この遊技球１５が流下していく過程で、遊技盤２０に設けられたスタートチャッカー２４、入賞チャッカー２５或いはアタッカ２６のいずれかの入賞領域に入賞して遊技球１５が回収されると、それぞれの入賞領域に設けられた検知センサにより遊技球１５が検知され、入賞球検知信号がＣＰＵ５１に入力される。ＣＰＵ５１は入賞球カウントプログラム６１を実行しているから、入賞球検知信号が入力されるたびに、これら検知信号の数を計数していく。そして、その計数値Ｎ２をＲＡＭ５３に一時記憶する。また、入賞領域に遊技球１５が入賞すると、ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２から入賞に対する払出し個数を読み出して、払出制御装置５５に出力する。払出制御部５５は、払出装置８５を駆動させて、遊技球１５の払い出しを行う。これにより、供給皿１０に、入賞に対する個数の遊技球１５が払い出される。
【００４１】
一方、遊技領域３１を流下する遊技球１５がアウト口３３に回収されると、アウト口３３に設けられたアウト球検知センサ７３によって検知される。アウト球検知センサ７３からのアウト球検知信号はＣＰＵ５１に出力される。ＣＰＵは、アウト球カウントプログラムを実行しているから、アウト球検知信号が入力されると、アウト口３３に回収された遊技球の数を計数していく。そして、その計数値Ｎ３をＲＡＭ５３に一時記憶する。
【００４２】
遊技者が操作ハンドル１１の操作を終了させ、操作ハンドル１１から手を離すと、検知センサ８３からの検知信号の出力が停止されるから、発射制御装置５４はＣＰＵ５１に向けて発射停止信号を出力する。これを受けて、ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２から計時プログラム６３を読み出して、経過時間Ｔの計測を開始する。この経過時間Ｔが基準経過時間Ｔ１に到達すると、ＣＰＵ５１は、比較判定プログラム６４を読み出して実行する。ＲＡＭ５３には、遊技領域３１へと打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１、入賞した遊技球１５の計数値Ｎ２、アウト口３３に回収された遊技球１５の計数値Ｎ３とが記憶されているから、これら計数値を読み出した後に、入賞した遊技球１５の計数値Ｎ２と、アウト口３３に回収された遊技球の計数値Ｎ３とを加算することによって遊技を行った際に回収された遊技球１５の総数Ｍを算出する。そして、打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球１５の総数Ｍとの比較を行う。なお、計時プログラム６３の読み出し時期を、発射停止信号の出力された後の打出球検知センサ４０の検知後としてもよい。
【００４３】
なお、基準経過時間Ｔ１は、遊技領域３１に打ち出されてから入賞領域のいずれかに入賞するまでの時間や、アウト口に回収されるまでの時間のうちの最長時間よりも長く設定されているから、基準経過時間Ｔ１経過すると、遊技領域３１を流下する遊技球１５は、入賞領域のいずれかに入賞しているか、或いはアウト口３３へと回収されている。この場合、打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球１５の総数Ｍとを比較すると、Ｎ１＝Ｍとなる。この場合、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に記憶された計数値Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３及び加算値Ｍをリセットする。
【００４４】
しかしながら、図６に示すように、遊技領域３１の内部で、遊技球１５同士が障害釘２１に引掛かり、詰まってしまった場合には、打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球１５の総数Ｍとを比較すると、Ｎ１＞Ｍとなる。比較判定プログラム６４によって、Ｎ１＞Ｍと判定された場合には、ＣＰＵ５１は駆動制御プログラム６５を読み出して、圧電素子４５に対して所定周期で電荷を与えるように給電を行う。
【００４５】
圧電素子４５に対して周期的な電荷の供給を行うと、圧電素子４５が図３中実線から図３中二点差線の間で振動するので、遊技盤面２０ａが振動することになる。遊技盤面２０ａの振動は、障害釘２１に詰まった遊技球１５に伝播し、遊技球１５が遊技盤面２０ａとガラス７の内側面との間で振動する。この振動によって、遊技球１５の詰まりが解消され、詰まっていた遊技球１５が遊技領域３１を流下する。これら遊技球１５は、上記入賞領域のいずれかに入賞するか、アウト口３３によって回収される。なお、詰まった遊技球１５を回収することによって、遊技領域３１に打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球の総数ＭがＮ１＝Ｍとなるので、ＣＰＵ５１は、圧電素子４５への給電を停止する。これにより、遊技領域３１の内部で遊技球１５の詰まりが発生した場合には、遊技者は操作ハンドル１１から手を離すだけで、所定時間後に自動的に遊技球１５の詰まりを解消することができる。なお、打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球１５の総数ＭがＮ１＝Ｍとなり、圧電素子４５への給電が終了すると、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３に記憶された計数値Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３及び加算値Ｍをリセットする。
【００４６】
一方、打ち出された遊技球１５の計数値Ｎ１と、回収された遊技球１５の総数Ｍとを比較して、Ｎ１＜Ｍとなる場合には、操作ハンドル１１の操作を中断してから基準経過時間Ｔ１が経過するまでの間に、例えば上部扉４を開けて、遊技領域３１へと遊技球１５を入賞させるなどの不正な行為が行われたと判定する。この場合、ＣＰＵ５１は、音声制御装置９２を駆動して、スピーカ９８における警報音の再生を行ったり、ランプ制御装置９１を駆動して、枠扉側電飾９６や、盤面側電飾９７を発光させたりする。また、図示はしないが、パチンコ機２は遊技場のホストコンピュータと接続されているから、ホストコンピュータに対して異常信号を出力するようにしてもよい。なお、遊技場の店員が、この状態を発見した場合には、パチンコ機２に例えばリセットボタンがある場合には、リセットボタンを押圧しながらパチンコ機２の主電源を入れ直すことで、ＲＡＭ５３に一時記憶されたデータをリセットする。
【００４７】
本実施形態では、遊技領域に打ち出された遊技球の総数Ｎ１と、遊技を行って回収された遊技球の総数Ｍとを比較して、Ｎ１＞Ｍとなる場合に、振動装置である圧電素子に周期的に給電を行って遊技盤面上を振動させるようにしたが、これに限定する必要はなく、詰まり状態によって遊技盤面の振動させるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、詰まり状態には、後から遊技領域に打ち出される遊技球によって自然に解消される軽度の詰まりと、後から遊技領域に打ち出される遊技球に影響されない（自然に解消されない）重度の詰まりとがある。例えば重度の詰まりが発生した場合にのみ遊技盤面を振動させる場合には、軽度の詰まりにおける遊技球の個数をαとすると、遊技を行って回収された遊技球の総数Ｍに上記αを加算して、遊技領域に打ち出された遊技球の総数Ｎ１と比較を行う。そして、Ｎ１＞Ｍ＋αとなる場合に、詰まりがあると判断し、圧電素子によって遊技盤面を振動させるようにする。
【００４８】
本実施形態では、振動装置として圧電素子を取り上げたが、これに限定する必要はなく、例えばモータやソレノイド等を用いた振動装置をパチンコ機に組み込んで、遊技盤を振動させたり、パチンコ機自体を振動させるようにしてもよい。また、遊技領域の構成で詰まりやすいと思われる障害釘の配設部分や、入賞チャッカー等の入賞装置の近傍に検知センサを設けて、この検知センサの検知に基づいて振動を発生させるようにしてもよい。また、本発明において、遊技球が詰まったことをもって振動を発生させるだけでなく、詰まりを未然に防ぐために、遊技領域に打ち出された遊技球に対する回収率が低くなったら振動を発生させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明のパチンコ機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】障害釘及び遊技盤の構成を示す断面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技の際の流れを示すフローチャートである。
【図６】遊技盤面において、遊技球の詰まりが発生した状態を示す正面図である。
【符号の説明】
【００５０】
２    パチンコ機
１５    遊技球
２０    遊技盤
２０ａ    遊技盤面
２１    障害釘
４０    打出球検知センサ
４５    圧電素子（振動装置）
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    ＲＡＭ
６０    打出し球カウントプログラム（打出球計数手段）
６１    入賞球カウントプログラム（回収球計数手段）
６２    アウト球カウントプログラム（回収球計数手段）
６３    比較判定プログラム（比較判定手段）
６５    駆動制御プログラム（駆動制御手段）
９８    スピーカ（警報装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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