(57)【要約】【課題】遊技状態に応じた任意のタイミングで、遊技状態に対応した時短処理を実行し得る遊技機を提供する。【解決手段】ＣＰＵ６６は、Ｓ＞Ｄであると判断した場合、予め設定された当選確率を用いて内部抽選を実施し（ステップＳ４０７）、抽選結果が当選か否かを判断する（ステップＳ４０８）。ＣＰＵ６６は、内部抽選が当選の場合、ＳとＤとの差分を用いて、予め設定された初期値たる変動表示時間より短縮した変動表示時間を演算し、初期値に代えて、演算して得られた値を変動表示時間として設定する（ステップＳ４０９，Ｓ４１０）。【選択図】図９
2005102981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示した識別情報を停止表示させると共に、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、
遊技盤上に発射される遊技球の数に対する遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数に係る基準値を記憶する記憶手段と、
遊技盤上に発射された遊技球が、前記特定領域を通過したことを検出する検出手段と、
この検出手段が検出した遊技球の数をカウントするカウンタと、
所定数の遊技球が発射される都度、前記所定数に対する前記カウンタがカウントした数から求めた変動値と、前記記憶手段に記憶された基準値とを比較する比較手段と、
この比較手段による比較結果が所定条件を満たしているか否かを判断する判断手段と、
判断手段が所定条件を満たしていると判断した場合、前記識別情報を変動表示させる時間を短縮させる時短処理を実行するか否かの抽選を行う時短処理抽選手段と、
時短処理抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記基準値及び前記変動値に基づいて時短処理を実行する時短処理実行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時短処理抽選手段は、相異なる複数の当選確率が前記基準値と前記変動値との差に関連付けて登録してあるテーブルを具備しており、前記基準値と前記変動値との差に基づいて、前記テーブルから対応する当選確率を選択し、選択した当選確率を用いて前記抽選を行うようにしてある請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記時短処理実行手段は、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっているか否かを判断する手段を具備し、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっていると判断した場合、時短処理を終了するようにしてある請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つとしてパチンコ遊技装置がある。近年のパチンコ遊技装置は、やはり遊技機の１つであるスロットマシンのように、図柄からなる識別情報を組み合わせる遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
このようなパチンコ遊技装置では、遊技球を発射して入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選し、抽選結果に応じて表示部上に複数の識別情報を変動表示させる可変表示ゲームを行い、抽選結果が当選の場合には、識別情報が予め定められた組合せ（以後、「当選組合せ」という）で停止表示させて前記可変表示ゲームを終了すると共に、入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。一方、前述した抽選結果がはずれの場合、パチンコ遊技装置は、各識別情報を前記当選組合せ以外の組合せ（以後、「はずれ組合せ」という）で停止表示させて可変表示ゲームを終了させる。この場合、大入賞口は開放されない。
【０００４】
そして、パチンコ遊技装置は、大当たり遊技状態が終了すると、識別情報を変動表示させる時間を短縮するか否かを抽選する処理を適宜の当選確率で行う時短抽選を実行し、この時短抽選で当選した場合、識別情報を変動表示させる時間を短縮する時短処理を、各当選確率別に定めた回数だけ実行する。これによって、前述した可変表示ゲームが効率的に実施され、遊技の興趣を高めることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１１３１８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような従来の遊技機では、一定のタイミングで時短処理が実施され、また、実施される時短処理は、遊技状態に拘わらず、予め設定された回数だけ行われるため、遊技者に、時短処理に対する慣れが生じ易く、遊技が単調になって、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の本発明は、変動表示した識別情報を停止表示させると共に、遊技者に有利な遊技状態に移行可能とした遊技機において、遊技盤上に発射される遊技球の数に対する遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数に係る基準値を記憶する記憶手段と、遊技盤上に発射された遊技球が、前記特定領域を通過したことを検出する検出手段と、この検出手段が検出した遊技球の数をカウントするカウンタと、所定数の遊技球が発射される都度、前記所定数に対する前記カウンタがカウントした数から求めた変動値と、前記記憶手段に記憶された基準値とを比較する比較手段と、この比較手段による比較結果が所定条件を満たしているか否かを判断する判断手段と、判断手段が所定条件を満たしていると判断した場合、前記識別情報を変動表示させる時間を短縮させる時短処理を実行するか否かの抽選を行う時短処理抽選手段と、時短処理抽選手段による抽選結果が当選の場合、前記基準値及び前記変動値に基づいて時短処理を実行する時短処理実行手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の本発明は、前記時短処理抽選手段は、相異なる複数の当選確率が前記基準値と前記変動値との差に関連付けて登録してあるテーブルを具備しており、前記基準値と前記変動値との差に基づいて、前記テーブルから対応する当選確率を選択し、選択した当選確率を用いて前記抽選を行うようにしてあることを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の本発明は、前記時短処理実行手段は、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっているか否かを判断する手段を具備し、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっていると判断した場合、時短処理を終了するようにしてあることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明にあっては、遊技状態に応じた任意のタイミングで、遊技状態に対応した時短処理が実行されるため、時短処理に対する慣れが生じ難く、遊技中、遊技者の予想し難い変化が生じ、遊技者を飽きさせない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施の形態に係る遊技機は、変動表示した識別情報を停止表示させると共に、遊技者に有利な遊技状態に移行可能としてあり、次の各手段を備える構成にしてある。即ち、遊技機に備えられたメモリといった記憶手段に、遊技盤上に発射される遊技球の数に対する遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数に係る基準値（例えば、発射球数に対する通過球数の目標数の割合）を記憶させておき、検出手段が、遊技盤上に発射された遊技球が、前記特定領域を通過したことを検出すると、カウンタは、検出手段が検出した遊技球の数をカウントする。比較手段は、百球又は千球等、所定数の遊技球が発射される都度、その所定数に対する前記カウンタがカウントした数から求めた変動値（例えば、所定数である百球に対するカウント数の割合）と、前記記憶手段に記憶された基準値とを比較する。次に、判断手段は、例えば、変動値が基準値未満であるか否かを判断し、判断手段がかかる所定条件を満たしていると判断した場合、時短処理抽選手段は、識別情報を変動表示させる時間を短縮させる時短処理を実行するか否かの抽選を行い、この時短処理抽選手段による抽選結果が当選の場合、時短処理を実行する。そして、時短処理実行手段は、例えば、基準値と変動値との差分が解消するまで、基準値と変動値との差分に応じて縮小時間を大きくする時短処理を実行する。
【００１３】
これらの各手段は、遊技機に内蔵されたＣＰＵといった制御部に、次の各ステップを含むパチンコ遊技プログラムが読み込まれ、これが実行されることによって実現される。
すなわち、同パチンコ遊技プログラムは、遊技盤上に発射された遊技球が、前記特定領域を通過したことを検出する手段と、検出した遊技球の数をカウントする手段とを備える遊技機に、遊技盤上に発射される遊技球の数に対する遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数に係る基準値を記憶させるステップと、遊技機に、所定数の遊技球が発射される都度、前記所定数に対する前記カウントした数から求めた変動値と、前記記憶された基準値とを比較させるステップと、遊技機に、この比較結果が所定条件を満たしているか否かを判断させるステップと、遊技機に、所定条件を満たしていると判断した場合、前記識別情報を変動表示させる時間を短縮させる時短処理を実行するか否かの抽選を行わせるステップと、遊技機に、時短処理抽選による抽選結果が当選の場合、時短処理を実行する程度を前記基準値及び変動値に基づいて算定させるステップと、遊技機に、算定された程度の時短処理を実行させるステップとを含むものである。なお、検出した遊技球の数をカウントする手段はプログラムで実現することもでき、この場合、前記パチンコ遊技プログラムは、対応するステップも含むことになる。
【００１４】
また、前記時短処理抽選手段に、相異なる複数の当選確率が基準値と変動値との差に関連付けて登録してあるテーブルを設けておき、時短処理抽選手段は、前記基準値と前記変動値との差に基づいて、前記テーブルから対応する当選確率を選択し、選択した当選確率を用いて前記抽選を行う構成にする。
【００１５】
このように、予め複数の確率が設定してあるテーブルから、遊技状況に応じて選択した確率で時短処理を実行するか否かの抽選を行うため、遊技者の遊技能力に対応した時短処理が実行可能となり、種々の遊技能力の遊技者を満足させることができる。
【００１６】
更に、時短処理実行手段は、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっているかを否か判断する手段を具備し、前記変動値と前記基準値とが所定の関係になっていると判断した場合、時短処理を終了する構成にする。
【００１７】
これによって、遊技状態が予め設定された所定状態に達するまで時短処理が実行されるため、個々の遊技者の遊技状態に応じて、当該遊技者にパニックを招来させることができる。
【００１８】
ここで、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる識別情報は表示手段によって変動・停止表示されるが、この表示手段は、液晶若しくはＣＲＴからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施の形態では前記識別情報を変動停止表示させるもののほか、さらに、７セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。この表示手段は、制御部により制御される。
【００１９】
また、「遊技者に有利な遊技状態に移行可能」というのは通常、一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に遊技球が入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定し、当選の場合、大当たり状態に移行するようにしてあることをいう。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００２０】
上記大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２１】
このような遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００２２】
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含むパチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２３】
そのために、本発明は、コンピュータに、遊技盤上に発射される遊技球の数に対する遊技盤上の特定領域を通過する遊技球の数に係る基準値を記憶させるステップと、コンピュータに、遊技盤上に発射された遊技球が、前記特定領域を通過したことを検出させるステップと、コンピュータに、検出した遊技球の数をカウントさせるステップと、コンピュータに、所定数の遊技球が発射される都度、前記所定数に対する前記カウントした数から求めた変動値と、前記記憶された基準値とを比較させるステップと、コンピュータに、この比較結果が所定条件を満たしているか否かを判断させるステップと、コンピュータに、所定条件を満たしていると判断した場合、前記識別情報を変動表示させる時間を短縮させる時短処理を実行するか否かの抽選を行わせるステップと、コンピュータに、時短処理抽選による抽選結果が当選の場合、時短処理を実行する程度を前記基準値及び変動値に基づいて算定させるステップと、コンピュータに、算定された程度の時短処理を実行させるステップとを含むコンピュータプログラムとして提供することもできる。
【００２４】
また、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバとしても提供可能としている。
【実施例１】
【００２５】
以下、本発明の実施例を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００２６】
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施の形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。本実施の形態では、前記発射ハンドル２６を変動方向設定手段の入力機構としている。
【００２８】
上皿２０の右側部上面には、識別情報群の変動方向の設定開始ボタンｆを設けている。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００２９】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３０】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【００３１】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００３２】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００３３】
５２は小型の副表示装置である。副表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成することができ、識別情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３４】
表示装置３２の左右側部には、ゲージたる球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、所定の当選確率で内部抽選が行われると共に、表示装置３２に表示されている普通図柄が所定時間だけ変動表示され、抽選結果が当選の場合、所定の図柄で停止表示されると共に、ソレノイド５７により閉状態の可動片５８（５８ａ,５８ｂ）が開駆動され、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになっている。
【００３５】
また、表示装置３２の普通図柄が変動表示されている間に、次の遊技球が球通過検出器５５を通過した場合は、当該通過情報が記憶され、変動表示されている普通図柄が停止表示された後、前記内部抽選が実施され、記憶された通過情報が削除される。この通過情報は、所定数（例えば４つ）に達するまでは記憶されるようになっており、所定数に達するまで記憶されているにも拘わらず、球通過検出器５５が遊技球の通過を検出した場合、当該通過情報は記憶されない。
【００３６】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）が設けてあり、それぞれの内部には遊技球の入賞を検知する球検知センサが取り付けてある。
【００３７】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けており、可変表示ゲームの保留数を示す４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が、副表示装置５２の左右両側に設けてある。
【００３８】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００３９】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７２と、これらに接続し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００４０】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９を接続するとともに、前記設定開始ボタンｆを接続している。遊技者が設定開始ボタンｆを押したときには、これを識別情報群の変動方向の設定開始の合図と見なして、設定開始信号をインターフェイス回路群６２を介して入出力バス６４に供給する。
【００４１】
また、インターフェイス回路群６２には、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３を接続しており、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）を接続しており、同球通過検出器５５は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４２】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００４３】
また、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム、及び遊技球の発射総数に対するゲージを通過する目標遊技球の割合である基準値Ｓ（例えば、６．２）などを記憶している。
【００４４】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００４５】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ及び音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、識別情報に関する情報を読み出して、表示装置３２において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。
【００４６】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４７】
前述した表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
【００４８】
また、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００４９】
ところで、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して前述した発射モータ２８へ出力した始動パルスの回数をカウントする第１カウンタ６６ａ、及びインターフェイス回路群６２を介して前述したゲージたる球通過検出器５５から与えられた球検知信号の回数をカウントする第２カウンタ６６ｂを内蔵しており、ＣＰＵ６６は、第１カウンタ６６ａのカウント値が所定値（例えば１００）に達する都度、そのカウント数に対する第２カウンタ６６ｂのカウント値の割合を求め、それを変動値Ｄとした後、第１カウンタ６６ａ及び第２カウンタ６６ｂの値をクリアする。そして、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から読み出した基準値Ｓ及び変動値Ｄに基づいて、後述するように時短処理を実施する。
【００５０】
なお、本実施例では、第１カウンタ６６ａは、発射モータ２８へ出力した始動パルスの回数をカウントするようにしてあるが、本発明はこれに限らず、次のように、発射された遊技球を直接検出した値をカウントするようにしてもよい。
【００５１】
即ち、図１１に示した如く、遊技球の発射位置の近傍に、当該発射モータ２８の駆動により発射された発射球を検出する第１発射球検出スイッチ３１ａ及び第２発射球検出スイッチ３１ｂをタンデムに配設しておく。第２発射球検出スイッチ３１ｂの先方には、発射力が弱くて遊技領域に達しない戻り玉Ｐ３を排出するための球排出路３３が設けてあり、この球排出路３３の中途に戻り球検出スイッチ３１ｃを配設しておく。そして、第１及び第２発射球検出スイッチ３１ａ，３１ｂが共に発射球を検出し、戻り球検出スイッチ３１ｃが戻り玉Ｐ３を検出しなかった場合、遊技球が遊技領域に確実に発射されたと判断できるので、前述した第１カウンタ６６ａがカウントする。これによって、遊技盤上に発射された遊技球の数を正確にカウントすることができる。なお、第１発射球検出スイッチ３１ａ、第２発射球検出スイッチ３１ｂ、戻り球検出スイッチ３１ｃからの検出信号は、インターフェイス回路群６２に入力され、制御部６１によって検出されるようになっている。
【００５２】
本実施の形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施の形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置が１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。また、プログラムで実現された第１カウンタ６６ａ及び第２カウンタ６６ｂに代えて、対応する機械式のカウンタをそれぞれ備える構成にしてもよい。また、前述したゲージは、球検知センサ４２、４３の内の適宜の１つにしてもよいし、これらとは別に通過球を検出するセンサを遊技盤上の適宜位置に設けてもよい。
【００５３】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５４】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
【００５５】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、第１カウンタ６６ａ及び第２カウンタ６６ｂの値をクリアする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ６６は、遊技球を発射させる発射パルスを出力したか否かを判断し（ステップＳ１１）、それを出力したと判断した場合、第１カウンタ６６ａの値を１つ増加させる（ステップＳ１２）。
【００５６】
次に、ＣＰＵ６６は、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出し（ステップＳ１３）、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００５７】
また、ＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断し（ステップＳ１５）、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理を実行して（ステップＳ１６）、可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１６における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００５８】
さらに、ＣＰＵ６６は、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断し（ステップＳ１７）、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、第２カウンタ６６ｂの値を１つ増加させる（ステップＳ１８）。ＣＰＵ６６は、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過した通過情報を、予め設定された数（例えば４つ）だけ既に記憶しているか否かに基づいて、新たな通過情報を記憶できるか否かを判断し（ステップＳ１９）、それを記憶できると判断した場合は、当該通過情報を記憶する（ステップＳ２０）一方、新たな通過情報を記憶できないと判断した場合は、このステップＳ２０をスキップしてステップＳ２１に移り、後述する普通図柄変動処理を実行する。
【００５９】
そして、ＣＰＵ６６は、第１カウンタ６６ａの値が予め設定された値（例えば、１００）であるか否かを判断し（ステップＳ２２）、第１カウンタ６６ａの値が所定値であると判断するまで、ステップＳ１１〜ステップＳ２２までの操作を繰り替えす。
【００６０】
次に、上述したステップＳ１６において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図５に示す。なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００６１】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００６２】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００６３】
次に、ＣＰＵ６６は、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００６４】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００６５】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６７】
一方、ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００６８】
ＣＰＵ６６は、ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００６９】
次に、図５に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図６を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでの間に、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７０】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００７１】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このような図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７２】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００７３】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００７４】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００７５】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００７６】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００７７】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【００７８】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図７に示すような動物（犬）を示す画像等を挙げることができる。
【００７９】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【００８０】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。遊技者により識別情報群の変動方向が設定されている場合（後述する変動方向設定処理において、変動方向に関する情報がＲＡＭ７０に記憶された場合）には、当該遊技者が設定した変動方向へと前記変動図柄の画像がずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６６は、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【００８２】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【００８３】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【００８４】
ステップＳ２０８の処理を実行した後、ＣＰＵ６６は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【００８５】
ＣＰＵ６６は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、ＣＰＵ６６は、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【００８６】
大当たり情報が存在すると判断した場合、ＣＰＵ６６は、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【００８７】
一方、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【００８９】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図７を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。
【００９０】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図７（ａ）に示すように、本実施の形態では、表示装置３２の上部側に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。かかる識別情報群の下方には、キャラクタ画像の犬及び背景画像の林からなる演出画像が表示される。
【００９１】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【００９２】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいた演出画像を伴って可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示され、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される（図７（ｂ））。
【００９３】
そして、特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せが表示される場合には、図７（ｃ）に示すように、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示されるとともに、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【００９４】
以上説明してきたように、可変表示ゲームにおいては、識別情報、キャラクタ画像及び背景画像を必要に応じて変動・停止表示し、各種演出を行うようにしている。
【００９５】
次に、ステップＳ２１で示した普通図柄変動処理について図８を用いて説明する。
【００９６】
図８は、普通図柄変動表示処理手順を示すフローチャートである。
ＣＰＵ６６は、記憶した通過情報が存在するか否かを判断し（ステップＳ３０１）、通過情報が存在すると判断するまで、後述する処理の実行を待機する。
【００９７】
ＣＰＵ６６は、記憶した通過情報が存在すると判断した場合、最も古い通過情報を消去した（ステップＳ３０２）後、予め設定された当選確率を用いた内部抽選を実行する（ステップＳ３０３）。前述したＲＯＭ６８には、かかる内部抽選の結果（当選又ははずれ）に対応した停止普通図柄がそれぞれ設定してあり、ＣＰＵ６６は、内部抽選結果に対応する停止普通図柄を選択する。普通図柄を表示する副表示装置５２が、７セグメント表示器で構成されている場合、停止普通図柄として「０」〜「９」が設定されており、この内、例えば「７」が当選に対応する停止普通図柄、その他がはずれに対応する停止普通図柄にすることができる。なお、当選に対応する停止普通図柄は複数であってもよい。
【００９８】
ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０又は自己内部メモリ等に設定された変動表示時間を読み出した（ステップＳ３０５）後、計時を開始すると共に、副表示装置５２に表示される普通図柄を変動表示させる（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）。前述した例では、「０」〜「９」の各数字を順に相異ならせて変動表示してもよいし、ランダムに変動表示してもよい。
【００９９】
ＣＰＵ６６は、計時を開始してから、前記読み出した変動表示時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ３０８）、変動表示時間が経過したと判断するまで、普通図柄を変動表示させ、変動表示時間が経過したと判断した場合、ステップＳ３０４で選択した停止普通図柄を副表示装置５２に表示させる（ステップＳ３０９）。
【０１００】
ＣＰＵ６６は、内部抽選の結果が当選か否かを判断し（ステップＳ３１０）、当選である場合、始動口４４に設けた可動片５８（５８ａ，５８ｂ）を所定時間（例えば、０．２秒）だけ開駆動させる（ステップＳ３１１）。一方、ＣＰＵ６６は、内部抽選の結果がはずれであった場合、このステップＳ３１１をスキップして本ルーチンを終了する。
【０１０１】
ところで、本パチンコ遊技装置１０は、前述した遊技球検出ルーチンと並行して、後述する時短処理ルーチンを実行しており、普通図柄変動表示の時間を短縮する時短処理を、遊技状態に応じた任意のタイミングで、遊技状態に応じた程度で実施する。
【０１０２】
図９及び図１０は、時短処理手順を示すフローチャートである。
ＣＰＵ６６は、第１カウンタ６６ａの値を読み出し、読み出した値が所定値であるか否かを判断する操作を繰り返す（ステップＳ４０１，Ｓ４０２）。ＣＰＵ６６は、第１カウンタ６６ａの値が所定値であると判断した場合、第２カウンタ６６ｂの値を読み出し（ステップＳ４０３）、次の（１）式を用いて変動値Ｄを算出する（ステップＳ４０４）。
Ｄ＝（第２カウンタの値）／（第１カウンタの値）×１００  …（１）
【０１０３】
ＣＰＵ６６は、予め設定された基準値Ｓを読み出して（ステップＳ４０５）、Ｓ＞Ｄであるか否かを判断し（ステップＳ４０６）、Ｓ＞Ｄでない場合、始動口４４の可動片５８の開駆動が適当に実施されていると判断して、時短処理をスキップする。
【０１０４】
一方、ＣＰＵ６６は、Ｓ＞Ｄであると判断した場合、予め設定された当選確率（１／ｐ：例えば、ｐ＝２００）を用いて内部抽選を実施し（ステップＳ４０７）、抽選結果が当選か否かを判断する（ステップＳ４０８）。そして、ＣＰＵ６６は、抽選結果がはずれの場合、時短処理をスキップし、当選の場合、時短処理を続行する。これによって、遊技状態に応じた任意のタイミングで時短処理が実施される。
【０１０５】
ＣＰＵ６６は、内部抽選が当選の場合、次の（２）式を用いて、予め設定された初期値たる変動表示時間より短縮した変動表示時間を演算し、初期値に代えて、演算して得られた値を変動表示時間として設定する（ステップＳ４０９，Ｓ４１０）。
ｔ＝（ｐ−１）（Ｓ−Ｄ）  …（２）
【０１０６】
例えば、ｐ＝２００、Ｓ＝６．２、Ｄ＝５．８の場合、ｔ＝７９．６であり、Ｓの値の略１３倍であるので、短縮した変動表示時間は、初期値の１／１３の値とする。
【０１０７】
このようにして設定された変動表示時間が、前述したステップＳ３０５で読み出され、読み出された変動表示時間だけ、普通図柄の変動表示が実行されるため、普通図柄の変動表示時間が遊技状態に応じて短縮される。
【０１０８】
短縮した変動表示時間の設定が終了すると、再び、ＣＰＵ６６は、第１カウンタ６６ａの値が所定値に達するまで待機し（ステップＳ４１１，Ｓ４１２）、第１カウンタ６６ａの値が所定値に達した場合、前述したステップＳ４０３〜Ｓ４０５と同じ操作を実行した（ステップＳ４１３〜Ｓ４１５）後、Ｓ≦Ｄであるか否かを判断する（ステップＳ４１６）。そして、ＣＰＵ６６は、Ｓ≦Ｄであると判断するまでステップＳ４０９〜ステップＳ４１６の操作を繰り返して、第１カウンタ６６ａの値が所定値に達する都度、遊技状態に応じた値に短縮した変動表示時間を設定し、Ｓ≦Ｄであると判断した場合、変動表示時間として前記初期値を設定して（ステップＳ４１７）本ルーチンを終了する。
【０１０９】
これによって、遊技状態に応じた任意のタイミングで、遊技状態に対応した時短処理が実行されるため、時短処理に対する慣れが生じ難く、遊技中、遊技者の予想し難い変化が生じ、遊技者を飽きさせない。また、かかる時短処理が開始されると、Ｓ＞Ｄの遊技状態が、Ｓ≦Ｄの遊技状態になるまで、連続して時短処理が行われるため、遊技者はパニックを招来し易く、遊技により興趣を与えることができる。
【０１１０】
かかる時短処理が実行されているあいだは、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄での当選によって、可動片５８（５８ａ，５８ｂ）が開駆動される割合が増加し、より多くの遊技球が始動口４４の特定領域に通過させることができる。
【０１１１】
なお、かかる時短処理が終了すると、初期化されて、再び、一連のカウントや比較などが行われる。
【０１１２】
ところで、相異なる複数の当選確率（１／ｐ）を、相異なる複数の（Ｓ−Ｄ）の値に対応付けて登録したテーブルをＲＯＭ６８に記憶させておくことができる。そして、ステップＳ４０５，Ｓ４０６で得られたＳ及びＤの値を用いて、（Ｓ−Ｄ）の値を算出し、得られた値に対応する当選確率を前記テーブルから読み出し、読み出した当選確率で、ステップＳ４０７の内部抽選を実行するようにする。これによって、比較的簡単な構成で、更に、時短処理に対する慣れが生じ難くすることができる。
【０１１３】
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示時間を短縮する時短処理について説明したが、本発明はこれに限らず、前述した可変表示ゲームにおける変動表示時間を短縮する時短処理に適用してもよく、両者の変動表示時間を短縮する時短処理に適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】第１の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図８】普通図柄変動処理手順を示すフローチャートである。
【図９】時短処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】時短処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】発射球及び戻り球の検出方法を説明する説明図である。
【符号の説明】
【０１１５】
１０    パチンコ遊技装置（遊技機）
２６    発射ハンドル
３２    表示装置（表示部）
３８    大入賞口
４０    シャッタ
６１    制御部
６６    ＣＰＵ
６６ａ  第１カウンタ
６６ｂ  第２カウンタ
６４    入出力バス
６８    ＲＯＭ
７０    ＲＡＭ
【図１】
2005102981.tif 000003
【図２】
2005102981.tif 000004
【図３】
2005102981.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005102981.tif 000009
【図８】
2005102981.tif 000010
【図９】
2005102981.tif 000011
【図１０】
2005102981.tif 000012
【図１１】
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