(57)【要約】  【課題】  遊技の単調化を防止すると共に遊技者が飽きにくい。  【解決手段】  このパチンコ機では、モード切替条件が成立すると、複数の演出モードのうちカオスモード以外の演出モードの中で演出モードが切り替わり、その切り替わったあとの演出モードに基づいて特別図柄表示装置４０の背景画像の表示が制御される。ここで、モード切替条件は大当たりへの移行と関連なく成立するため、演出モードが切り替わったとしても大当たりへ移行することへの期待感は変わらないが、背景画像が変わるため単調化を防止することができる。一方、モード切替条件とは異なる特定切替条件が成立すると、カオスモードに切り替わり、カオスモードに基づいて特別図柄表示装置４０の背景画像の表示が制御される。ここで、特定切替条件は大当たりへの移行に関連を持って成立するため、カオスモードに切り替わると大当たりへの期待感が変わる。【選択図】  図２
2005102835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
前記識別要素の変動時の演出態様が異なる複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
所定のモード切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連なく決定するモード切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連を持たせて決定する特定切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件が成立すると前記演出モード記憶手段に記憶されている複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で前記演出モードを切り替える第１モード切替手段と、
前記特定切替条件が成立すると前記演出モードを前記演出モード記憶手段に記憶されている前記特定演出モードに切り替える第２モード切替手段と、
前記第１モード切替手段又は前記第２モード切替手段によって切り替えられた演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する演出態様制御手段と、
を備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定の始動条件が成立すると表示装置における識別要素の変動を開始し変動終了後の識別要素の停止態様によって有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させるパチンコ機が知られている。また、特許文献１には、遊技者が筐体前面に設けられた切替スイッチを自ら操作して演出モードを選択して遊技するパチンコ機が提案されている。このパチンコ機では、出現率切替スイッチを操作することにより、短時間でスーパーリーチやリーチ予告が多く出現するが出現しても大当たりの期待度は低い高出現率モードと、リーチ予告の出現回数は少ないが一旦出現すると大当たりの期待度が高い低出現率モードのいずれかを選択することができる。また、画像切替スイッチを操作することにより、リーチ予告時のキャラクタがセクシーな女性である男性用画像情報モードと、リーチ予告時のキャラクタがかわいらしい象である女性用画像情報モードのいずれかを選択することができる。更に、演出モードの切替を時間帯に応じて行う点も開示されている。
【特許文献１】特開２００３−２１０７４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述したパチンコ機では、演出モードを切り替えることにより長時間の遊技において演出態様が単調化してしまうことをある程度防止できるものの、演出モードの切替は大当たりに関する情報とは無関係に行われるため、演出モードが切り替わることに対して遊技者の期待感が変わるものでなく、この点で遊技者に飽きられやすいという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みなされたものであり、遊技の単調化を防止すると共に遊技者が飽きにくい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００６】
手段１．所定の始動条件が成立すると表示手段における識別要素の変動を開始し変動終了後の前記識別要素の停止態様によって有利な遊技状態へ移行したか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
前記識別要素の変動時の演出態様が異なる複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
所定のモード切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連なく決定するモード切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件の成立の可否を前記有利な遊技状態への移行の有無と関連を持たせて決定する特定切替条件成立可否決定手段と、
前記所定のモード切替条件が成立すると前記演出モード記憶手段に記憶されている複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で前記演出モードを切り替える第１モード切替手段と、
前記特定切替条件が成立すると前記演出モードを前記演出モード記憶手段に記憶されている前記特定演出モードに切り替える第２モード切替手段と、
前記第１モード切替手段又は前記第２モード切替手段によって切り替えられた演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する演出態様制御手段と、
を備えた遊技機。
【０００７】
この遊技機では、所定のモード切替条件が成立すると、複数の演出モードのうち特定演出モード以外の演出モードの中で演出モードが切り替わり、その切り替わったあとの演出モードに基づいて識別要素の変動時の演出態様が制御される。ここで、所定のモード切替条件は有利な遊技状態への移行の有無と関連なく成立するため、演出モードが切り替わったとしても有利な遊技状態へ移行することへの期待感は変わらないが、演出態様は変わるため単調化を防止することができる。一方、所定のモード切替条件とは異なる特定切替条件が成立すると、特定演出モードに切り替わり、その特定演出モードに基づいて識別要素の変動時の演出態様が制御される。ここで、特定切替条件は有利な遊技状態への移行の有無に関連を持って成立するため、特定演出モードに切り替わると有利な遊技状態へ移行することに対する期待感が変わる。このため、遊技者は特定演出モードに切り替わるのを望みながら遊技することから遊技に飽きにくい。なお、「演出モード」とは、識別要素の変動時の演出態様に応じて決められているものであり、例えば、識別要素の変動時の背景画像として何を使うかによって決められていてもよいし、識別要素としてどのようなキャラクタを使うかによって決められていてもよい。
【０００８】
手段２．手段１に記載の遊技機であって、保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、各保留ごとに当否判定情報を記憶する当否判定情報記憶手段と、前記所定の始動条件の成立時に前記識別要素表示手段の変動の開始を保留して前記保留球数記憶手段に保留球数として加算すると共に該保留に対応する当否判定情報を当否判定情報記憶手段に記憶する保留実行手段と、前記識別要素表示手段が変動を開始可能なときに前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数を消化して前記識別要素表示手段の変動を開始させる保留消化手段と、を備え、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に基づいて前記特定切替条件の成立の可否を決定する、遊技機。こうすれば、各保留に対応する当否判定情報が当たりか外れかに基づいて特定切替条件の成立の可否を決定するため、特定切替条件の成立の可否と有利な遊技状態への移行の有無とを関連づけやすい。
【０００９】
手段３．手段２に記載の遊技機であって、前記保留球数記憶手段に記憶された保留球数が所定数に達したか否かを判定する保留球数判定手段、を備え、前記特定切替条件成立可否決定手段は、前記保留球数判定手段によって前記保留球数が所定数に達したと判定されたとき、該所定数の保留に対応する前記当否判定情報に基づいて前記特定切替条件を成立させるか否かを決定する、遊技機。こうすれば、保留球数が所定数に達するまで特定切替条件が成立して特定演出モードに切り替わることはないため、遊技者は保留球数が所定数に達するのを楽しみにしながら遊技をする。
【００１０】
手段４．手段３に記載の遊技機であって、前記所定数は保留上限値である、遊技機。こうすれば、遊技者は保留球数が上限値に達するのを楽しみにしながら遊技をする。
【００１１】
手段５．手段２〜４のいずれかに記載の遊技機であって、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれているときには、第１の抽選率でもって前記特定切替条件が成立したと決定する、遊技機。こうすれば、各保留に対応する当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれていたとしても、特定切替条件が成立せず特定演出モードに切り替わらないことがある。逆にいえば、保留消化の際に特定演出モードでなくても大当たりになることがある。このため、特定演出モード以外の演出モードだからといって有利な遊技状態へ移行することへの期待感がなくなることはない。ここで、「大当たり」とは、遊技者にとって有利な遊技状態になることをいう。
【００１２】
手段６．手段５に記載の遊技機であって、前記特定切替条件成立可否決定手段は、各保留に対応する前記当否判定情報に大当たりであることを示す情報が含まれていないときには、前記第１の抽選率よりも低率の第２の抽選率でもって前記特定切替条件が成立したと決定する、遊技機。こうすれば、保留消化の際に特定演出モードであっても大当たりにならないことがある。このため、特定演出モードだからといって必ずしも有利な遊技状態へ移行するとは限らない。
【００１３】
手段７．手段２〜６のいずれかに記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数を前記保留消化手段が消化する間は前記特定演出モードに基づいて前記表示手段における前記識別要素の変動時の演出態様を制御する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになる。
【００１４】
手段８．手段７に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数を前記保留消化手段が消化する間、少なくとも１回は前記識別要素の変動時に喚起態様を実行する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになるが、結果的に外れで終わるとしても、その間に少なくとも１回は喚起態様が実行されるため、その喚起態様が実行された際には大当たりへの期待感が高まる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様をいい、従来知られている各種リーチや各種予告を含む概念である。
【００１５】
手段９．手段８に記載の遊技機であって、前記演出モード制御手段は、前記特定切替条件が成立したときの保留球数のうち少なくとも最後の保留消化時に喚起態様を実行する、遊技機。こうすれば、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまでは特定演出モードに基づく演出態様が続くことになるが、結果的に外れで終わるとしても最後の保留消化時に喚起態様が実行されるため、その喚起態様が実行された際には大当たりへの期待感が高まる。
【００１６】
手段１０．手段１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、各演出モードは少なくとも背景画像が異なる、遊技機。こうすれば、背景画像が切り替わることにより、遊技者は演出モードが切り替わったことを容易に認識できるし、同じ背景画像に飽きてしまうこともない。
【００１７】
手段１１．手段１〜１０のいずれかに記載の遊技機であって、各演出モードは、少なくとも喚起態様が異なる、遊技機。こうすれば、演出モードが切り替わることにより異なる喚起態様が実行されるため、同じ喚起態様に飽きてしまうことがない。
【００１８】
手段１２．前記遊技機はパチンコ機である、手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段１〜１１の作用効果が得られる。ここで、パチンコ機は、いわゆる第１種、第２種、第３種と称される機種であってもよいが、これら以外の機種であっても手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
【００１９】
手段１３．前記遊技機はスロットマシンである、手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段１〜１１の作用効果が得られる。ここで、スロットマシンには、例えばＡタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム３回のセットで構成されるタイプ）、Ｂタイプ（ビッグボーナスゲームが小役ゲーム３０回とＪＡＣゲーム２回のセットで構成されるタイプ）、Ｃタイプ（シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ）、ＡタイプとＣタイプの複合機、ＢタイプとＣタイプの複合機などがあるが、いずれのスロットマシンであってもよいし、これらのタイプ以外のスロットマシンであっても手段１〜１１のいずれかに記載の遊技機の構成を備えたものであればよい。
【００２０】
手段１４．前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機である、手段１〜１１のいずれかの遊技機。こうすれば、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機において、手段１〜１１の作用効果が得られる。ここで、融合機としては、例えば遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンなどが挙げられる。
【００２１】
なお、本発明の遊技機は、この他、種々の遊技機（例えばゲームセンタに設置されるゲーム機など）に適用することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、本発明を実施するための最良の実施形態を説明する。図１は本実施形態のパチンコ機２０を正面から見た外観図であり、図２はパチンコ機２０の遊技盤３０の構成の概略を示す構成図であり、図３は本実施形態のパチンコ機２０の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機２０は、図１に示すように、前面枠２２にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板に覆われた遊技盤３０と、遊技球を貯留する上受け皿２４および下受け皿２６と、遊技球を遊技盤３０へ発射するための発射ハンドル２８と、パチンコ機２０全体を制御するメイン制御装置７０（図３参照）とを備える。
【００２３】
遊技盤３０は、図２に示すように、遊技盤３０の中央の上部に配置された普通図柄表示装置３２と、遊技盤３０の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂを有する普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂと、普通図柄表示装置３２の下側に配置された特別図柄表示装置４０と、特別図柄表示装置４０の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４４を有する始動口４２と、始動口４２に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物４６と、始動口４２の下側に配置され開閉可能な大入賞口５０と、遊技盤３０の左右下部に計４個配置された普通入賞口６０ａ〜６０ｄと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口６９とを備える。
【００２４】
普通図柄表示装置３２は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂと、この「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの上側に配置された４個の普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄとを備える。「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置３２による「○」および「×」の図柄３２ａ，３２ｂの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂを通過した回数を最大４回まで保留球数として示す。
【００２５】
始動口４２に設けられたチューリップ式の普通電動役物４６は、普通図柄表示装置３２による変動表示が「○」の図柄３２ａで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間（例えば０．３秒間）開くものとして構成されている。
【００２６】
特別図柄表示装置４０は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図３に示す表示用制御装置９０により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置４０は、図４に示すように、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの３段の図柄列で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の３個の図柄（識別要素）を表示し、右から左へ水平方向に変動表示を行う。表示用制御装置９０は、遊技球が始動口４２に入賞するのを検知したときに上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、キャラクタとしての犬と数字とを組み合わせた主図柄と、ハートからなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中段Ｍ及び下段Ｌにおいては、犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ビーグル」に数字「２」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ポメラニアン」に数字「３」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パグ」に数字「４」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「キャバリア」に数字「５」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「６」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「７」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「シー・ズー」に数字「８」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パピヨン」に数字「９」を付した主図柄、ハートからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び犬種「ボストン・テリア」に数字「１」を付した主図柄に戻る。一方、上段Ｕにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段Ｕ、下段Ｌ、中段Ｍの順に変動表示を停止させ、縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
【００２７】
遊技盤３０には、普通図柄表示装置３２と特別図柄表示装置４０との間に４個の特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄは、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口４２に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口４２に入賞した球数を最大４個まで保留球数として示す。
【００２８】
大入賞口５０は、通常は開閉板により遊技球を受け入れない閉状態とされており、遊技球の入賞をカウントするテンカウントスイッチ５４（図３参照）や大入賞口５０の中央部に設けられたＶゾーン５６に遊技球が入賞したのを検出するＶカウントスイッチ５８（図３参照）を備えている。この大入賞口５０は、大当たり中、図３に示す大入賞口駆動装置５２によって開閉板が作動されて遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが繰り返される。具体的には、次のように定められたラウンドが最大１６回繰り返される。即ち、開状態の大入賞口５０に遊技球が１０球入賞したことをテンカウントスイッチ５４により検出するか又は開状態になってから予め定められた所定時間が経過したときに１回のラウンドが終了して大入賞口５０は開閉板により閉状態とされるが、そのラウンド中に大入賞口５０に入賞した遊技球がＶゾーン５６を通過してＶカウントスイッチ５８がオンされたときには次回のラウンドに進むことができ、このラウンドが最大１６回繰り返される。
【００２９】
遊技盤３０には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール６２や遊技盤３０の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車６４ａ，６４ｂ，普通図柄表示装置作動ゲート３４ａ，３４ｂの近傍に配置された風車６６ａ，６６ｂ，特別図柄表示装置４０の両横に取り付けられた計８個のインジケータ６８ａ〜６８ｈなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【００３０】
メイン制御装置７０は、図３に示すようにＣＰＵ７２を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７２には電源を供給する電源回路７３の他に、各種処理プログラムを記憶するＲＯＭ７４や一時的にデータを記憶するＲＡＭ７６，所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７８，入出力処理回路８０がバス８２によって接続されている。メイン制御装置７０には、普通図柄始動口スイッチ３６ａ，３６ｂからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ４４からの始動信号，テンカウントスイッチ５４からのカウント信号，Ｖカウントスイッチ５８からのＶ信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置８８からの入力信号などが入出力処理回路８０を介して入力されている。また、メイン制御装置７０からは、普通図柄表示装置３２への駆動信号や大入賞口駆動装置５２への駆動信号，普通図柄変動保留ランプ３３ａ〜３３ｄや特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄへの点灯信号，普通電動役物４６への駆動信号、スピーカ８６が接続された音声用制御装置８４への制御信号，特別図柄表示装置４０の表示制御を司る表示用制御装置９０への制御信号，賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置８９への駆動信号などが入出力処理回路８０を介して出力されている。表示用制御装置９０は、図８に示すブロック構成であり、必要に応じて音声用制御装置８４へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。なお、インジケータ６８ａ〜６８ｈへの点灯信号は他の出力装置８９から出力されている。
【００３１】
図８は、表示用制御装置９０の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置９０は、メイン制御装置７０から入力される表示コマンドなどに基づいて特別図柄表示装置４０に表示する画像の処理を実行するＣＰＵ９１とＣＰＵ９１の処理に従って特別図柄表示装置４０への上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄列の変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのＶＤＰ９２を中心として構成されており、ＣＰＵ９１で実行される処理プログラムや各図柄列で変動表示させるキャラクタ図の色を記憶するプログラムＲＯＭ９３と、データを一時的に記憶するワークＲＡＭ９４と、特別図柄表示装置４０に表示する図柄の番号（キャラクタ番号）とその色を決定するためのパレット番号を書き込むＶＲＡＭ９５と、各図柄列で変動表示させるキャラクタ図や背景図の図柄を記憶するキャラクタＲＯＭ９６と、色データを１６個の色番号により構成される３２個のパレット番号として書き込み可能なパレットＲＡＭ９７とを備える。ＣＰＵ９１は、メイン制御装置７０からの表示コマンドなどによって起動される処理プログラムに基づいて各図柄列の停止図柄を決定しそのキャラクタ番号とパレット番号とをＶＲＡＭ９５に書き込むと共にパレットのデータをＶＲＡＭ９５に書き込んだパレット番号に該当するパレットＲＡＭ９７の位置に書き込む。ＶＤＰ９２は、ＶＲＡＭ９５に書き込まれたキャラクタ番号を参照してキャラクタＲＯＭ９６内の該当するキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み出した色番号からパレットＲＡＭ９７内の該当する色データを読み出して特別図柄表示装置４０に出力することにより、特別図柄表示装置４０の各図柄列の図柄やその背景図を表示する。キャラクタＲＯＭ９６は、図４〜図７に示すように町モード、森モード、野原モード及びカオスモードの４種類の演出モードに対応した背景図を記憶している。具体的には、町モードのときには背景図として町並みに沿った道路が表示され、森モードのときには背景図として木々が生い茂った小道が表示され、野原モードのときには背景図として野原が表示され、カオスモードのときには背景図として虹色にフラッシュする様子が表示される。
【００３２】
次に、こうして構成されたパチンコ機２０の動作について説明する。図９は、メイン制御装置７０により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎（例えば、２ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。
【００３３】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、図１０に例示する始動入賞処理（ステップＳ１００），図１１に例示する変動開始処理（ステップＳ２００），図１２に例示する変動停止処理（ステップＳ３００），図１３に例示するカウンタ更新処理（ステップＳ４００）を実行し、その後、図１４に例示する外れ図柄カウンタ更新処理（ステップＳ５００）を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【００３４】
［カウンタ更新処理］
カウンタ更新処理では、図１３に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、内部乱数カウンタＣ１，リーチ乱数カウンタＣ２，大当たり図柄カウンタＣ３，変動パターンカウンタＣ４の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ４１０）。図１５に示すように、内部乱数カウンタＣ１は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜５９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり５９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタＣ２は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜１１までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり１１）に達した後再び０に戻るループカウンタである。大当たり図柄カウンタＣ３は、大当たりのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜４４までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり４４）に達した後再び０に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタＣ４は、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では０〜９９までを順に値１ずつインクリメントし、最大値（つまり９９）に達した後再び０に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをＲＡＭ７６の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ７６ａに格納して（ステップＳ４２０）、カウンタ更新処理を終了する。
【００３５】
［外れ図柄カウンタ更新処理］
外れ図柄カウンタ更新処理では、図１４に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、外れ図柄上段カウンタＣＵをインクリメントする処理を実行する（ステップＳ５１０）。外れ図柄上段カウンタＣＵは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１５に示すように、本実施形態では０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１６（ａ）は、外れ図柄上段カウンタＣＵの値と上段Ｕの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、上段Ｕでは左から右に向かって降順に表れる。
【００３６】
続いて外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるかを判定し（ステップＳ５２０）、外れ図柄上段カウンタＣＵが値０であるときには、外れ図柄下段カウンタＣＬをインクリメントする（ステップＳ５３０）。外れ図柄下段カウンタＣＬは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１５に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１６（ｂ）は、外れ図柄下段カウンタＣＬの値と下段Ｌの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、下段Ｌでは左から右に向かって昇順に表れる。
【００３７】
続いて外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるかを判定し（ステップＳ５４０）、外れ図柄下段カウンタＣＬが値０であるときには、外れ図柄中段カウンタＣＭをインクリメントする（ステップＳ５５０）。ここで、外れ図柄中段カウンタＣＭは、外れのときに特別図柄表示装置４０で変動表示している上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの変動停止時の図柄（外れ図柄）のうち中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図１５に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタＣＵや外れ図柄下段カウンタＣＬと同様に０〜図柄の数から値１を減じた数までを順に値１ずつインクリメントし、最大値に達した後再び０に戻るループカウンタである。図１６（ｃ）は、外れ図柄中段カウンタＣＭの値と中段Ｍの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中段Ｍでは下段Ｌと同様、左から右に向かって昇順に表れる。
【００３８】
外れ図柄各段カウンタＣＵ，ＣＬ，ＣＭをすべてインクリメントするか、ステップＳ５２０で外れ図柄上段カウンタＣＵが値０でないと判定されたときか、ステップＳ５４０で外れ図柄下段カウンタＣＬが値０でないと判定されたときは、図４に示した縦左列Ｌ１、縦中央列Ｌ２、縦右列Ｌ３、斜め右上列Ｌ４、斜め左上列Ｌ５のいずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っているか否かを判定する（ステップＳ５６０）。前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れ図柄バッファに格納して（ステップＳ５７０）、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中段Ｍの主図柄も揃っているか否かを判定する（ステップＳ５８０）。ここで中段Ｍの主図柄は揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに設定された外れリーチ図柄バッファに格納して（ステップＳ５９０）、本ルーチンを終了する。一方、中段Ｍの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではなく大当たり図柄であるから各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【００３９】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図９に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ２などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄上段カウンタＣＵはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
【００４０】
［始動入賞処理］
始動入賞処理では、図１０に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、遊技球が始動口４２に入賞したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。この判定は、特別図柄始動口スイッチ４４がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口４２に入賞したと判定されると、保留球数Ｎが４未満であるか否かを調べる（ステップＳ１２０）。前述したように、本実施形態では保留上限値が４個だからである。この保留球数ＮはＲＡＭ７４の所定領域に記憶される。なお、遊技球が始動口４２に入賞することが、本発明の「所定の始動条件が成立」することに相当する。
【００４１】
保留球数Ｎが４未満のときには、保留球数Ｎを値１だけインクリメントし（ステップＳ１３０）、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを左から順に１つ点灯し（ステップＳ１４０）、図１３のカウンタ更新処理のＳ４２０や図１４の外れ図柄カウンタ更新処理のＳ５７０でＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値（外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の集合）を、同じくＲＡＭ７６の所定領域に設定された保留球格納エリア７６ｂの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する（ステップＳ２０８）。保留球格納エリア７６ｂの構造の一例を図１５及び図１７に示す。図示するように、保留球格納エリア７６ｂは１つの実行エリアと４つの保留エリア（第１〜第４保留エリア）とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【００４２】
各カウンタ値の保留球格納エリア７６ｂへの格納処理を終了した後や、ステップＳ１１０で遊技球は始動口４２に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップＳ１２０で保留球数Ｎが４未満と判定されなかったときには、保留球数Ｎが値０より大きいか否かを判定し（ステップＳ１６０）、保留球数Ｎが値０より大きいときには、その保留球数Ｎが４（つまり保留上限値）か否かを判定し（ステップＳ１７０）、Ｎが４のときには後述する特定切替条件成立可否決定処理ルーチンを行う（ステップＳ１８０）。特定切替条件可否決定処理ルーチンを終了した後やステップＳ１７０で保留球数Ｎが４でないと判定されたときには、特別図柄表示装置４０で上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を変動表示中であるか否か、あるいは、大当たり中であるか否かを判定し（ステップＳ１９０）、変動表示中でも大当たり中でもないときには、特別図柄表示装置４０に図柄変動を開始させることが可能なため、変動許可フラグＦ１（初期設定時はゼロ）に値１をセットし（ステップＳ１９５）、本ルーチンを終了する。一方、ステップＳ１６０で保留球数Ｎが値０のときや、ステップＳ１９０で変動表示中か大当たり中のときには、そのまま本ルーチンを終了する。
【００４３】
次に、ステップＳ１８０の特定切替条件成立可否決定処理ルーチンについて、図１８に基づいて詳細に説明する。このルーチンが開始されると、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、カオスフラグの値がゼロか１かを判定する（ステップＳ１８１）。カオスフラグは、演出モードがカオスモードに設定されているときに値１にセットされ、それ以外のときに値ゼロにリセットされるフラグであり、ＲＡＭ７６の所定領域に記憶される。ステップＳ１８１でカオスフラグの値が１のときには、そのままこのルーチンを終了する。つまり、カオスフラグの値が１のときには既に演出モードがカオスモードに設定されているため、そのカオスモードが終了するまで新たにカオスモードに設定し直すことのないようにしている。一方、ステップＳ１８１でカオスフラグの値がゼロのときには、ＲＡＭ７６の保留球格納エリア７６ｂの第１〜第４保留エリアから当否判定情報を読み出す（ステップＳ１８２）。第１〜第４保留エリアは、各保留ごとに内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当たり図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納しているが、ここでは当否判定情報として、大当たりに関する情報である内部乱数カウンタ値を読み出す。続いて、ＣＰＵ７２は、読み出した４つの内部乱数カウンタ値の中に大当たりのものがあるか否かを判定する（ステップＳ１８３）。具体的には、内部乱数カウンタ値は「０」〜「５９９」のいずれかの値をとり、このうち「７」と「３０７」が大当たりの値と決められているとすると、大当たりの有無の判定は、読み出した４つの内部乱数カウンタ値の中に大当たりの値のものがあるか否かによって行われる。そして、大当たりのものがあるときには、第１の抽選率（例えば１／２）で特定切替条件の成否を抽選し（ステップＳ１８４）、大当たりのものがないときには、第１の抽選率より低率の第２の抽選率（例えば１／２０）で特定切替条件の成否を抽選する（ステップＳ１８５）。つまり、保留中に大当たりがあるときには特定切替条件が成立しやすく、保留中に大当たりがないときには特定切替条件が成立しにくいため、特定切替条件が成立したときには保留中に大当たりがある可能性が高いといえる。さて、ステップＳ１８４又はステップＳ１８５のあと、抽選の結果特定切替条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ１８６）、特定切替条件が成立したときには表示用制御装置９０へカオスコマンドを送信し、メイン制御装置７０に内蔵されたカオスカウンタの値Ｋに現在の保留球数Ｎの値つまり「４」をセットすると共にカオスフラグを値１にセットし（ステップＳ１８７）、このルーチンを終了する。カオスカウンタの値Ｋは、カオスモードで図柄の変動表示を実行する残り回数を表す。一方、ステップＳ１８６で特定切替条件が成立しなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、カオスコマンドを受信した表示用制御装置９０の動作については、後述する。
【００４４】
ここで、ステップＳ１８４での特定切替条件の成否の抽選は、次のように行われる。即ち、まず、特定切替条件成否抽選用乱数を取得する。この乱数は「０」〜「１９」のいずれかの値であり、所定タイミング（例えば数ｍｓｅｃ）ごとに更新される。そして、取得した乱数が偶数のときには特定切替条件成立とし、奇数のときには特定切替条件不成立とする。このため、特定切替条件が成立する確率（第１の抽選率）は１／２となる。また、ステップＳ１８５での特定切替条件の成否の抽選は、次のように行われる。即ち、まず、先ほどと同様、特定切替条件成否抽選用乱数を取得する。そして、取得した乱数が「７」のときには特定切替条件成立とし、「７」以外のときには特定切替条件不成立とする。このため、特定切替条件が成立する確率（第２の抽選率）は１／２０となる。
【００４５】
［変動開始処理］
変動開始処理では、図１１に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、変動許可フラグＦ１が値１であるか否かを判定する処理を実行する（ステップＳ２１０）。変動許可フラグＦ１が値１でないときには、保留球数Ｎが値０であるか、特別図柄表示装置４０によって上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌの図柄列が変動表示中であるか、大当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。一方、変動許可フラグＦ１が値１のときには、特別図柄変動保留ランプ４１ａ〜４１ｄを右側から順に１つ消灯すると共に（ステップＳ２２０）、保留球数Ｎを値１だけディクリメントし（ステップＳ２３０）、保留球格納エリア７６ｂに格納されたデータをシフトする処理を行う（ステップＳ２４０）。このデータシフト処理は、図１７に例示する第１〜第４保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、第１保留エリアのデータを実行エリアに、第２保留エリアのデータを第１保留エリアに、第３保留エリアのデータを第２保留エリアに、第４保留エリアのデータを第３保留エリアに移動させる処理である。続いて、カオスフラグが値１かゼロかを判定し（ステップＳ２５０）、カオスフラグが値１つまり現在の演出モードがカオスモードのときにはカオスカウンタの値Ｋを値１だけディクリメントし（ステップＳ２６０）、その後ステップＳ２７０へ進み、カオスフラグがゼロつまり現在の演出モードがカオスモードでないときにはそのままステップＳ２７０へ進む。ステップＳ２７０では、表示コマンド決定処理ルーチンを実行するが、このルーチンについては後で詳述する。表示コマンドは、特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列を水平方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップＳ２７０で決定した表示コマンドを入出力処理回路８０を介して表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ２８０）、変動許可フラグＦ１に値０をセットして（ステップＳ２９０）、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列や背景画像を変動表示させると共に、後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動表示を停止させ、その停止図柄コマンドの停止図柄を表示する。
【００４６】
［表示コマンド決定処理］
先のステップＳ２７０の表示コマンド決定処理ルーチンでは、図１９に示すようにメイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値が大当たりか否かを内部乱数カウンタ値と予め定められた大当たり値との関係に基づいて判定する（ステップＳ６０２）。例えば、内部乱数カウンタ値は０〜５９９のいずれかの数値であり、このうち所定の数値が大当たりの値と決められている。このため、大当たり判定は、内部乱数カウンタ値が大当たりの値と一致するか否かを判定することにより行われる。
【００４７】
さて、大当たりと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ３の値に対応する図柄を図示しないテーブル（大当たり図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル）に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する（ステップＳ６０４）。具体的には、大当たり図柄カウンタ値は０〜４４のいずれかの数値であり、大当たり図柄は５つのラインＬ１〜Ｌ５のいずれかで９つの主図柄のいずれかが揃うことから４５通りあり、各カウンタ値には４５通りの大当たり図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには４５通りの大当たり図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当たり図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態（大当たり確率がアップする状態）に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。続いて、カオスフラグが値１かゼロかを判定し（ステップＳ６０５）、カオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときには、図２０に例示する大当たり時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６０６）、本ルーチンを終了する。大当たり時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６４０）、変動パターンカウンタＣ４が２０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６４２）、変動パターンカウンタＣ４が２０以上６０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６４４）、変動パターンカウンタＣ４が６０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６４６）。各変動パターンについては後述する。一方、ステップＳ６０５でカオスフラグが値１だったときつまり現在の演出モードがカオスモードだったときには、一律、パターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６２２）、本ルーチンを終了する。
【００４８】
一方、ステップＳ６０２で大当たりではないと判定されると、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ２の値がリーチ当たりか否かを判定する（ステップＳ６０８）。本実施形態では、リーチ乱数カウンタＣ２は０〜１１のいずれかであり、リーチ当たりの値は「７」に設定されている。したがって、リーチありの確率は１／１２である。リーチ当たりと判定されると、ＲＡＭ７６の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタＣＵ，外れ図柄中段カウンタＣＭ，外れ図柄下段カウンタＣＬの各値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６１０）、カオスフラグが値１かゼロかを判定し（ステップＳ６１２）、カオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときには、図２１に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し（ステップＳ６１４）、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、ＲＡＭ７６のカウンタ用バッファ７６ａに格納されている変動パターンカウンタＣ４の値を調べ（ステップＳ６５０）、変動パターンカウンタＣ４が５０未満のときにはパターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６５２）、変動パターンカウンタＣ４が５０以上９０未満のときにはパターンＣを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６５４）、変動パターンカウンタＣ４が９０以上のときにはパターンＤを変動パターンコマンドに設定する（ステップＳ６５６）。一方、ステップＳ６１２でカオスフラグが値１のときつまり現在の演出モードがカオスモードだったときには、一律、パターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６２２）、本ルーチンを終了する。これにより、カオスモードで大当たりになるときやリーチで外れるときには、パターンＢに設定されることになる。
【００４９】
さて、ステップＳ６０８でリーチ当たりでないと判定されると、カオスフラグが値１かゼロかを判定し（ステップＳ６１６）、カオスフラグが値１のときつまり現在の演出モードがカオスモードのときには続いてカオスカウンタの値Ｋがゼロか否かを判定し（ステップＳ６１８）、ゼロのときつまり今回の図柄変動がカオスモードの最終回（４回目）のときには、ＲＡＭ７６の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタＣＵ，外れ図柄中段カウンタＣＭ，外れ図柄下段カウンタＣＬの各値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６２０）、パターンＢを変動パターンコマンドに設定し（ステップＳ６２２）、本ルーチンを終了する。これにより、カオスモードで最終回の図柄変動時には必ずリーチが実行される。一方、ステップＳ６１６でカオスフラグがゼロのときつまり現在の演出モードがカオスモードでないときや、ステップＳ６１８でカオスカウンタの値Ｋがゼロでないときつまり現在カオスモードだが今回の図柄変動が最終回でないときには、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し（ステップＳ６２４）、パターンＡを変動パターンコマンドに設定して（ステップＳ６２６）、本ルーチンを終了する。
【００５０】
本実施形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンＡ」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段Ｌの図柄変動を停止し（ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）のいずれにおいても上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っていない）、９秒後に中段Ｍの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンＢ」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置４０による上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄の変動表示を開始した後、７秒後に上段Ｕの図柄変動を停止し、８秒後に下段の図柄変動を停止し（ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかにおいて上段Ｕと下段Ｌの主図柄が揃っている）、その後中段Ｍの図柄を特別な変化を加えることなく低速度で７秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。「パターンＣ」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンＢの中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく高速度で更に５秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。「パターンＤ」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンＣの中段Ｍの図柄の停止タイミングでこの中段Ｍの図柄の変動表示を停止することなく低速度で更に１０秒間変動表示した後に当たり図柄または当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの各図柄を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメの表示などが行なわれる。本実施形態では、図２０および図２１を用いて説明したように大当たり時変動パターンコマンド決定処理では外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＤが設定されやすくなっており、逆に外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当たり時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンＢが設定されやすくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当たりになることが多く、ノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。ただし、カオスモードにおけるリーチパターンはノーマルリーチのみである。
【００５１】
ところで、本実施形態の各パターンには、高期待予告を伴うもの、低期待予告を伴うもの、予告を伴わないものの３種類が存在する。ここで、予告とは、リーチが発生する可能性があることや大当たりが発生する可能性があることを遊技者に知らせる機能である。例えばパターンＢを例に挙げて説明すると、図２０の大当たり時変動パターンコマンド決定処理におけるステップＳ６４２では、変動パターンカウンタＣ４の値が０〜１９のときに変動パターンコマンドにパターンＢを設定するが、詳しくはＣ４の値が０〜１１のときには高期待予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が１２〜１７のときには低期待予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が１８又は１９のときには予告を伴わないパターンＢ、というように設定される。つまり、大当たりのときのパターンＢは、高期待予告を伴うものが最も出やすく、次いで低期待予告を伴うものが出やすく、予告を伴わないものが最も出にくくなっている。一方、図２１の外れリーチ変動パターンコマンド決定処理におけるステップＳ６５０では、変動パターンカウンタＣ４の値が０〜４９のときにパターンＢを設定するが、詳しくはＣ４の値が０〜２のときに高期待予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が３〜２０のときに低期待予告を伴うパターンＢ、Ｃ４の値が２１〜４９のときに予告を伴わないパターンＢ、というように設定される。つまり、外れリーチのときのパターンＢは、高期待予告を伴うものが最も出にくく、次いで低期待予告を伴うものが出にくく、予告を伴わないものが最も出やすくなっている。この結果、大当たりになる可能性は、高期待予告を伴うパターンＢが最も高く、低期待予告を伴うパターンＢが次に高く、予告を伴わないパターンＢが最も低くなる。他のパターンについても、高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしの３種類が存在するが、大当たりになる可能性がこの順にしたがって低くなるように設定される。そして、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドには、各パターンごとに高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしの３種類が存在する。したがって、表示コマンドを受信した表示用制御装置９０は、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドに応じて、高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれかの表示を実行することになる。
【００５２】
また、本実施形態の予告の種別は、図２２に示すように、各演出モードに応じて異なっている。即ち、演出モードとして町モードが設定されているときには、予告種別としてステップアップ予告が採用される。具体的には、図柄が高速変動している最中に背景中の道路を暴走族の車が横切ったときには低期待予告、その暴走族の車に続いてパトカーが暴走族を追いかけて行ったときには高期待予告となる。また、演出モードとして森モードが設定されているときには、予告種別としてリーチ後予告が採用される。具体的には、リーチ後に背景中に木の葉が舞い散ったときには低期待予告、リーチ後に背景中に鳥群が横切ったときには高期待予告となる。なお、木の葉が舞い散るタイミングと鳥群が横切るタイミングは同じに設定される。更に、演出モードとして野原モードが設定されているときには変動開始前予告（リーチ前予告）が採用される。具体的には、図柄の変動開始時に雨が降ったときには低期待予告、図柄の変動開始時に雷が鳴ったときには高期待予告となる。なお、これらの予告の画像については、表示用制御装置９０がメイン制御装置７０から受信した変動パターンコマンドに応じて高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれかを判断し、設定されている演出モードに応じた背景画像を特別図柄表示装置４０に表示出力する。なお、演出モードがカオスモードに設定されている場合には、４つの保留が消化されるまで図柄以外の背景が虹色にフラッシュするが、図１８の特定切替条件可否決定処理ルーチンのステップＳ１８３〜Ｓ１８５に示すように、特定条件が成立してカオスモードに切り替わるのは４つの保留中に大当たりが存在している場合が多いため、４つの保留中に大当たりが存在する可能性が高いことを意味する。このことから、カオスモード自体、連続予告的な意味合いを持つ。
【００５３】
［変動停止処理］
変動停止処理では、図１２に示すように、メイン制御装置７０のＣＰＵ７２は、まず、大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ここで、大当たり中には、大当たりの際に特別図柄表示装置４０で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機２０の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する（ステップＳ３２０）。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置９０に送信する（ステップＳ３３０）。続いて、カオスフラグが値１かゼロかを判定し（ステップＳ３４０）、カオスフラグが値１のときつまりカオスモードのときには続いてカオスカウンタの値Ｋがゼロか否かを判定する（ステップＳ３５０）。カオスカウンタの値Ｋがゼロのときには、今回停止した変動表示がカオスモードでの最終回の変動表示に当たるため、カオスモードを終了すべく、カオスフラグをゼロにリセットすると共にカオスモード終了コマンドを表示用制御装置９０へ送信する（ステップＳ３６０）。その後又はステップＳ３４０でカオスフラグがゼロだったときつまりカオスモードでなかったときには、今回の変動結果が大当たりか否かを判定して（ステップＳ３７０）、大当たりのときには大当たり実行コマンドを表示用制御装置９０や大入賞口駆動装置５２などに送信すると共にカオスモード終了コマンドを表示用制御装置９０に送信し（ステップＳ３８０）、本ルーチンを終了する。大当たり実行コマンドを受信した表示用制御装置９０は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置４０に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置５２は、大入賞口５０の開閉駆動を行う。ここで、Ｓ３７０の大当たりの判定は、変動開始処理におけるＳ２７０の表示コマンド決定処理（図１９）で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリア７６ｂの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタＣ１の値を用いて判定するものとしてもよい。また、大当たりになったときにはカオスモード終了コマンドが表示用制御装置９０へ送信されるため、カオスモードが終了する。一方、ステップＳ３１０で大当たり中と判定されたときやＳ３２０で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはＳ３７０の大当たり判定で大当たりでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【００５４】
［表示制御］
表示用制御装置９０は、メイン制御装置７０から表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドと変動パターンコマンドとを読み取り、読み取った変動パターンコマンドに応じた変動パターンに基づいて特別図柄表示装置４０の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌの図柄列の変動を開始し、メイン制御装置７０から確定コマンドを受信すると、特別図柄表示装置４０の図柄の変動を停止し、所定の停止図柄を表示する。この表示用制御装置９０は、表示コマンドを受信すると、上述したように図柄の変動表示に関する処理を実行するほか、表示コマンドに基づく演出モード切替処理を実行する。この演出モード切替処理のプログラムは、プログラムＲＯＭ９３に格納されている。図２３に示すように、演出モード切替処理ルーチンが開始されると、表示用制御装置９０のＣＰＵ９１は、現在ワークＲＡＭ９４に設定されている演出モードがカオスモードであるか否かを判定し（ステップＳ７１０）、カオスモードのときにはカオス終了コマンドをメイン制御装置７０から受信するまでモード切替を行わないため、そのまま本ルーチンを終了する。一方、現在の演出モードがカオスモードでないときには、今回受信した表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドがリーチ（大当たりを含む）の組合せであるか否かを判定し（ステップＳ７２０）、リーチの組合せだったときには、モード移動用カウンタの値を取得し（ステップＳ７３０）、取得したモード移動用カウンタの値をモード切替成否テーブルに照らしてモード切替条件成否の抽選を行う（ステップＳ７４０）。ここで、モード移動用カウンタは、数ｍｓｅｃごとに１ずつインクリメントされるカウンタであり、表示用制御装置９０に内蔵されている。また、モード切替成否テーブルは、モード移動用カウンタの値とモード切替条件の成否との関係がテーブル化されたものであり、表示用制御装置９０の内部メモリに格納されている。このモード切替成否テーブルは、モード移動用カウンタの取り得る値の所定割合分（例えば１／１０）についてモード切替条件が成立するように決められている。そして、抽選の結果、モード切替条件が成立したか否かを判定し（ステップＳ７５０）、モード切替条件が成立したときには移動先モード決定用カウンタの値を取得し（ステップＳ７６０）、この移動先モード決定用カウンタの値を移動先モード参照テーブルに照らして移動先モードを決定し（ステップＳ７７０）、ワークＲＡＭ９４に演出モードとしてその移動先モードを設定し（ステップＳ７８０）、このルーチンを終了する。ここで、移動先モード決定用カウンタは、数ｍｓｅｃごとに１ずつインクリメントされるカウンタであり、表示用制御装置９０に内蔵されている。また、移動先モード参照テーブルは、移動先モード決定用カウンタの値と移動先モード（町モード、森モード、野原モードのいずれか）との対応関係がテーブル化されたものであり、表示用制御装置９０の内部メモリに記憶されている。一方、ステップＳ７２０で今回受信した表示コマンドに含まれる停止図柄コマンドがリーチの組合せでなかったとき、あるいは、ステップＳ７５０でモード切替条件が不成立だったときには、演出モードを切り替えることなくそのままこのルーチンを終了する。なお、演出モードは、初期設定時、町モードに設定されているものとする。
【００５５】
表示用制御装置９０は、そのほかに、図２４に示すカオスモード切替処理ルーチンを数ｍｓｅｃごとに割り込まれる割込処理として実行する。なお、カオスモード切替処理のプログラムは、プログラムＲＯＭ９３に格納されている。カオスモード切替処理ルーチンが開始されると、表示用制御装置９０のＣＰＵ９１は、メイン制御装置７０からカオスコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ８１０）、カオスコマンドを受信したときにはワークＲＡＭ９４に演出モードとしてカオスモードを設定し（ステップＳ８２０）、その後ステップＳ８３０へ進む。一方、カオスコマンドを受信していないときには、そのままステップＳ８３０へ進む。ステップＳ８３０では、カオス終了コマンドを受信したか否かを判定し、カオス終了コマンドを受信したときには移動先モード決定用カウンタの値を取得し（ステップＳ８４０）、この移動先モード決定用カウンタの値を移動先モード参照テーブルに照らして移動先モードを決定し（ステップＳ８５０）、ワークＲＡＭ９４に演出モードとしてその移動先モードを設定し（ステップＳ８６０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ８３０でカオス終了コマンドを受信しなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、移動先モード決定用カウンタ及び移動先モード参照テーブルについては既に説明した通りである。
【００５６】
このようにして設定された演出モードに応じて、表示用制御装置９０は背景画像をキャラクタＲＯＭ９６から読み出して特別図柄表示装置４０に表示する。また、表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドに基づいて高期待予告あり、低期待予告あり、予告なしのいずれであるかを認識し、その認識結果に応じた予告内容をキャラクタＲＯＭ９６から読み出して変動表示中の背景画像にその予告内容を表示する。
【００５７】
ここで、本実施形態の構成要素と本発明の構成要素との対応関係を明らかにする。本実施形態の表示用制御装置９０のキャラクタＲＯＭ９６が本発明の演出モード記憶手段に相当し、表示用制御装置９０がモード切替条件成立可否決定手段、第１モード切替手段、第２モード切替手段及び演出態様制御手段に相当し、メイン制御装置７０が特定切替条件成立可否決定手段に相当する。
【００５８】
以上詳述した本実施形態によれば、モード切替条件が成立すると、町モード、森モード、野原モード及びカオスオードのうちカオスモード以外の演出モードの中で切り替わり、その切り替わったあとの演出モードに基づいて図柄変動時の背景画像の表示が制御される。ここで、モード切替条件は大当たりへの移行の有無と関連なく成立するため、演出モードが切り替わったとしても大当たりへ移行することへの期待感は変わらないが、背景画像の表示が変わるため単調化を防止することができる。また、本実施形態では各演出モードごとに予告種別も変わるため、この点でも単調化を防止することができる。一方、特定切替条件が成立すると、カオスモードに切り替わり、カオスモードに基づいて図柄変動時の背景画像の表示が制御される。ここで、特定切替条件は４つの保留中に大当たりがあるかないかに関連を持って成立するため、カオスモードに切り替わると大当たりへ移行することに対する期待感が変わる。このため、遊技者はカオスモードに切り替わるのを望みながら遊技することから遊技に飽きにくい。
【００５９】
また、各保留に対応する内部乱数カウンタＣ１が大当たり値か否かに基づいて特定切替条件の成立の可否を決定するため、特定切替条件の成立の可否と大当たりへの移行の有無とを関連づけやすい。
【００６０】
更に、保留球数Ｎが所定数（ここでは上限値である４）に達するまで特定切替条件が成立してカオスモードに切り替わることはないため、遊技者は保留球数が所定数に達するのを楽しみにしながら遊技をする。
【００６１】
更にまた、各保留に対応する内部乱数カウンタ値に大当たり値が含まれていたとしても、特定切替条件が成立せずカオスモードに切り替わらないことがある。逆にいえば、保留消化の際にカオスモードでなくても大当たりになることがある。このため、カオスモード以外の演出モードだからといって大当たりへ移行することへの期待感がなくなることはない。
【００６２】
そしてまた、各保留に対応する内部乱数カウンタ値に大当たり値が含まれていないときであっても、低率ながら特定切替条件が成立してカオスモードに切り替わることがある。このため、保留消化の際にカオスモードであっても大当たりにならないことがある。つまり、カオスモードだからといって必ずしも大当たりになるとは限らない。
【００６３】
そして更に、特定切替条件が成立したときにはそのときの保留球数（ここでは４つ）を消化する間、カオスモードが他の演出モードに切り替えられることなく図柄変動時の背景画像の表示が制御される。このため、特定切替条件が成立したときの保留球数が消化されるまではカオスモードが続くことになるが、カオスモードのときには保留中に大当たりが存在している場合が多いことから、カオスモード自体、連続予告的な意味合いを持つ。また、カオスモードであっても結果的に外れで終わることがあるが、カオスモードにおいては少なくとも最後の保留消化時は強制的にリーチが実行されるため、そのリーチが実行された際には大当たりへの期待感が高まる。
【００６４】
なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００６５】
例えば、上述した実施形態では、カオスモード以外の演出モード（町モード、森モード、野原モード）では予告種別が異なるようにしたが、各演出モードごとにリーチパターンが異なるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチでも、町モードでのスーパーリーチと、森モードでのスーパーリーチと、野原モードでのスーパーリーチとは、キャラクタである犬の動作が異なっていたり犬以外のキャラクタ（人物等）が異なっていたりしてもよい。
【００６６】
また、上述した実施形態では、保留球数Ｎが上限値である４つのときに特定切替条件可否決定処理ルーチンを実行したが（図１０のステップＳ１７０，Ｓ１８０）、保留球数Ｎが上限値未満（例えば２つとか３つ）のときに特定切替条件可否決定処理ルーチンを実行してもよい。
【００６７】
更に、上述した実施形態では、演出モード切替処理ルーチン（図２３）においてモード切替条件が成立したときに移動先モード決定用カウンタの値を取得して移動先モードを決定したが（ステップＳ７５０〜Ｓ７７０）、このときには移動先モードが現在の演出モードと同じになる場合があり、その場合には演出モードは切り替わらない。このため、ステップＳ７７０のあと、移動先モードと現在の演出モードとが同じか否かを判定し、両モードが同じときにはステップＳ７６０に戻って再び移動先モード決定用カウンタの値を取得し直すようにし、両モードが異なるときのみステップＳ７８０に進んで演出モードを移動先モードに設定してもよい。こうすれば、モード切替条件が成立したときには、演出モードが必ず切り替わる。また、移動先モードを決定する場合、移動先モード決定用カウンタを使用せず、予め定められた順序にしたがって各演出モードを切り替えるようにしてもよい。この点は、図２４のステップＳ８４０，Ｓ８５０についても同様である。
【００６８】
更にまた、上述した実施形態では、カオスモードにおけるリーチパターンを一律パターンＢに設定したが、カオスモードにおけるリーチパターンを各種のパターンから選択して設定してもよい。例えば、図１９の表示コマンド決定処理ルーチンにおけるステップＳ６０５，Ｓ６１２を省略すれば、カオスモードであってもリーチパターンを各種のパターンから選択して設定することができる。
【００６９】
そしてまた、上述した実施形態ではいわゆる「第１種」に属する機種について説明したが、本発明はいわゆる「第３種」に属する機種（権利物とも呼ばれる）についても同様に適用可能である。また、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロット機や融合機（パチンコ球を使ってスロット遊技を行う機種）であっても同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。
【図３】本実施形態のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図４】演出モードが町モードのときの特別図柄表示装置の説明図である。
【図５】演出モードが森モードのときの特別図柄表示装置の説明図である。
【図６】演出モードが野原モードのときの特別図柄表示装置の説明図である。
【図７】演出モードがカオスモードのときの特別図柄表示装置の説明図である。
【図８】表示用制御装置の電気的接続を例示するブロック図である。
【図９】メインルーチンのフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理のフローチャートである。
【図１１】変動開始処理のフローチャートである。
【図１２】変動停止処理のフローチャートである。
【図１３】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１４】外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１５】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図１６】各外れ図柄カウンタの値と各段の左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。
【図１７】保留球格納エリアの説明図である。
【図１８】特定切替条件成立可否決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】表示コマンド決定処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】大当たり時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図２１】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図２２】演出モード種別と予告種別との対応関係を表すテーブルである。
【図２３】演出モード切替処理ルーチンのフローチャートである。
【図２４】カオスモード切替処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７１】
２０  パチンコ機、２２  前面枠、２４  上受け皿、２６  下受け皿、２８  発射ハンドル、３０  遊技盤、３２  普通図柄表示装置、３２ａ  図柄、４０  特別図柄表示装置、４１ａ〜４１ｄ  特別図柄変動保留ランプ、４２  始動口、４４  特別図柄始動口スイッチ、４６  普通電動役物、５０  大入賞口、５２  大入賞口駆動装置、５４  テンカウントスイッチ、５６  Ｖゾーン、５８  Ｖカウントスイッチ、６９  アウト口、７０  メイン制御装置、７２  ＣＰＵ、７３  電源回路、７４  ＲＯＭ、７６  ＲＡＭ、７６ａ  カウンタ用バッファ、７６ｂ  保留球格納エリア、７８  クロック回路、８０  入出力処理回路、８２  バス、８４  音声用制御装置、８６  スピーカ、８８  入力装置、８９  出力装置、９０  表示用制御装置、９２  ＶＤＰ、９３  プログラムＲＯＭ、９４  ワークＲＡＭ、９５  ＶＲＡＭ、９６  キャラクタＲＯＭ、９７  パレットＲＡＭ、Ｃ１  内部乱数カウンタ、Ｃ２  リーチ乱数カウンタ、Ｃ３  図柄カウンタ、Ｃ４  変動パターンカウンタ、ＣＬ  外れ図柄下段カウンタ、ＣＭ  外れ図柄中段カウンタ、ＣＵ  外れ図柄上段カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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