(57)【要約】【課題】  スロットマシン遊技中の演出を効果的に実施する。【解決手段】  スロットマシン１は、ベット数を決定した状態で始動レバー２４が操作されると、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させる。このときに内部抽選を行って入賞フラグがＯＮになると、それに応じた演出（当選告知等）が行われる。あるいは、停止ボタン２６，２８，３０が操作されると、その都度、入賞フラグに応じた演出（第１停止で当選告知、第２停止で当選告知等）が行われる。またビッグボーナスゲーム中は、液晶表示器４２等によって映像的な演出が進行するものとなっている。【選択図】    図１
2005218504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定して１回のゲームを終了とする遊技機において、
前記図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段と、
前記特典遊技状態の間に所定の演出を行う演出手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作によって図柄表示装置を起動または停止させ、その停止時の図柄表示態様によって入賞を判別する遊技機に係り、特に特定の図柄表示態様で入賞すると特典遊技状態に移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する技術として、例えば通常ゲームの他にボーナスゲームや特別ボーナスゲームをも実行可能としたスロットマシンが挙げられる（例えば特許文献１参照。）。ボーナスゲームや特別ボーナスゲーム（ビッグチャンスゲーム）は限られたゲーム回数内で通常よりも入賞確率が高いゲームを集中的に実行可能であり、特にビッグチャンスゲームは全てのゲーム回数を消化する前にボーナス入賞が所定回数に達するとそこで終了となる。この限られたゲーム回数内で遊技者が与えられた特典を最大限に活用するためには、消化済みのゲーム回数や残りゲーム回数、入賞回数等の進行状況を自ら把握しておくことが望ましい。
【０００３】
このような遊技者の利便性の要求から、公知のスロットマシンはボーナスゲームや特別ボーナスゲーム中の入賞回数を計数するボーナス入賞カウンタ（特別ボーナス入賞カウンタ）を備えており、これら入賞カウンタ等で計数した入賞回数を筐体前面の表示装置にて数値表示することができるものとなっている。この場合、遊技者はボーナスゲーム等の過程で何回の入賞があったのか、あるいは残り何回分の入賞が残されているのか等の情報を表示装置から正確に知ることができるので、残された入賞回数の有効活用を技術目標に据えて遊技を行うことができると考えられる。
【特許文献１】特許第２５４７４９８号公報（第２−４頁、図２、図３、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、公知のスロットマシンはあくまで、ボーナスゲームや特別ボーナスゲーム中に可能性として与えられる最大の入賞回数を漫然と表示するだけであり、そのような最大の入賞回数を確実に消化できるという保証がない場合は実状と合致しない入賞回数が表示される場合がある。
【０００５】
例えば、遊技機の仕様によって特別ボーナスゲーム等の特典ゲーム中に遊技者が獲得できる遊技メダル等の枚数に予め上限が定められている場合、たとえ全ての入賞回数を消化していなくても、それまでに獲得した遊技メダル等の枚数が上限に達した時点で特典ゲームは終了、つまり打ち切りとなる。この場合、表示されている入賞回数と特典ゲームの終了タイミングとの対応関係につじつまが合わなくなり、ややもすると、未だ入賞回数が多く残されているにもかかわらず、これを放棄して特典ゲームを終了させられたかのような疑念や不満の念を遊技者に抱かせかねない。
【０００６】
そこで本発明は、遊技機の仕様に合わせて実状に合致した情報を遊技者に提供することを課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（解決手段１）
上記の課題を解決するため、本発明では特典遊技状態に移行した場合、実行可能な残りゲーム回数ではなく、現実に入賞が可能な残りゲーム回数を遊技者に対して報知する構成を採用している。これにより、遊技者は残されたゲーム機会を正確に把握することができ、未消化のまま特典遊技を終了させられたかの如く誤解を生じることはない。
【０００８】
上記の解決手段１に基づき、以下に独立した２つの発明（第１発明、第２発明）が提供される。
【０００９】
（解決手段２）
第１発明の遊技機は、その基本的な構成として遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、この図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とするものである。
【００１０】
その上で本発明の遊技機は、図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合に複数回のゲーム機会が含まれる特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段と、特典遊技状態の間に実際に遊技者に与えられた遊技価値を累計する累計手段と、特典遊技状態の間に、所定確率で入賞可能となる１回ごとのゲーム機会が所定回数に達するまで実行されるか、あるいは、規定の図柄表示態様で入賞可能となる一連のゲーム群からなるゲーム機会が規定回数に達するまで実行されるか、あるいは、累計手段による遊技価値の累計数が所定の上限数を超えるかのいずれかの場合に特典遊技状態を終了させる終了手段と、特典遊技状態の間に実行可能となるゲーム機会の残り回数を遊技者に報知する報知手段と、累計数および上限数に基づいて報知手段により報知するべきゲーム機会の残り回数を算出する算出手段とを備えている。
【００１１】
第１発明の遊技機では、例えば通常のゲーム中に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、これを契機として特典遊技状態に移行する。特典遊技状態には予め複数回のゲーム機会が設けられており、遊技者はこのゲーム機会をこなしていく間に入賞を重ねることで、それだけ多くの遊技価値を得ることができる。
【００１２】
また、ここでは特典遊技状態の間に実行可能となるゲーム機会に最大回数が定められているため、実行されたゲーム機会が最大回数にまで達すると特典遊技状態は終了となる。これとは別に、特典遊技状態の間に与えられた遊技価値の累計数が上限数を超えた場合にも特典遊技状態が終了となるため、ゲーム機会の実行回数が上記の最大回数に達する前に特典遊技状態が強制的に終了される場合もあり得る。この場合、ただ漫然と最大回数までの残りゲーム回数を遊技者に報知しているだけであると、公知技術のように特典遊技状態の終了時に遊技者が誤解や疑義を生じかねない。
【００１３】
このため第１発明では、いわゆる逆算の手法によってゲーム機会の残り回数が算出される。具体的には、算出手段により累計数および上限数に基づいて実際に実行可能となるゲーム機会の残り回数を算出し、その結果を報知手段により遊技者に対して報知するものとしている。ここで算出される残り回数は、例えば累計数と上限数との差を取り、この差を１回の入賞で与えられる遊技価値の数で除した結果を反映したものとなる。この場合、算出された残り回数のゲーム機会が全て順当に消化されると、その時点で累計数が上限数に達し、そこで特典遊技状態が終了される。したがって、遊技者に報知される情報と実際の遊技機の挙動とが互いに一致することから、遊技者に何らかの疑念や不信感等を抱かせるようなことはない。
【００１４】
（解決手段３）
第２発明の遊技機もまた、その基本構成を同様とする。このため第２発明の遊技機は、遊技価値の掛け数を決定した状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、その起動により図柄の表示を変動させる一方、その停止時に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備えており、この図柄表示装置が停止したときの図柄表示態様から入賞の有無を決定し、入賞があった場合はその図柄表示態様に応じた数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了とするものである。
【００１５】
第２発明では、特典遊技状態において予め定められた回数のゲーム機会は特定されていない。この場合、遊技機は図柄表示装置の停止時に特定の図柄表示態様で入賞があった場合、所定の特典遊技状態に移行させる特典遊技状態移行手段と、特典遊技状態の間に実際に遊技者に与えられた遊技価値を累計する累計手段と、累計手段による遊技価値の累計数が所定の上限数を超えた場合に特典遊技状態を終了させる終了手段と、特典遊技状態の間に実行可能となるゲームの残り回数を遊技者に報知する報知手段と、累計数および上限数に基づいて報知手段により報知するべきゲームの残り回数を算出する算出手段とを備えた構成となる。
【００１６】
この場合、特典遊技状態にどのような態様のゲーム機会、ゲーム回数が存在するかは遊技機の仕様によってさまざまであるが、遊技機の基本構成として１回ごとのゲームに入賞の有無があり、また入賞があれば決まった数の遊技価値が与えられる点は同じであるため、特典遊技状態があと何ゲーム継続するかを報知することは遊技者にとって有用である。
【００１７】
またいずれにしても、特典遊技状態の間に遊技者に与えられた遊技価値の累計数が上限数に達すると、第１発明の場合と同様に特典遊技状態は終了となる。したがって、第２発明においても第１発明の場合と同様に、上限数から残りのゲーム回数を逆算してこれを遊技者に報知する構成を採用することで、実際の遊技機の挙動に合致した情報を遊技者に提供することができる。
【００１８】
なお上記の第１および第２発明の基本構成において、「小役（特別小役）」や「ボーナス役」の他にいわゆる「リプレイ（再遊技）」も入賞の一態様に該当するが、この場合は直前の遊技価値の掛け数を持ち越して次回のゲームを行うことができるものであるため、払い出しとして与えられる遊技価値の増加はない。
【００１９】
また上記の第１および第２発明において、それぞれ累計手段により累計される「累計数」には、次の２通りの考え方がある。
（１）特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特典遊技状態に移行されるが、このときの入賞によって与えられた遊技価値は「累計数」に含まれないとする考え方。
（２）特定の図柄表示態様で入賞があった場合に特典遊技状態に移行されるが、このときの入賞によって与えられた遊技価値が「累計数」に含まれるとする考え方。
【００２０】
両者で上限数を同じとすると、上記（１）の考え方よりも上記（２）の考え方ではそれだけ残り回数が少なく算出される。いずれの考え方を採用するかは遊技機の仕様に応じて決定することができ、特にここで１つに限定するものではない。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機は、遊技者に対して正確かつ有用な情報を提供することで、遊技性の向上を果たすことができる。また本発明の遊技機は、遊技者が不利益を被ったかのような誤解を与えることがないので、最後まで遊技者の興趣を損なわずに長く稼働を続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００２３】
１．一実施形態の概要（図１）
２．スロットマシンの内部構成）（図２）
３．ゲーム処理
３−１．回胴遊技処理（図３）
３−２．停止処理の詳細
３−２−１．テーブル方式（図４）
３−２−２．コントロール方式（図５）
３−３．判定処理（図６）
４．特典遊技状態移行手段
４−１．ビッグボーナス遊技処理（図７）
４−１−１．累計手段（図７）
４−１−２．終了手段（図６〜図７）
４−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理（図８）
４−２−１．累計手段（図８）
４−２−２．終了手段（図６〜図８）
５．演出処理（図９）
６．報知手段（図９）
７．算出手段（図９）
８．その他の実施形態についての言及
【００２４】
（１．一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機となるスロットマシン１を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等を用いるタイプのものである。なお、その他にも回胴式遊技機には遊技球を用いるタイプのものもあり、こちらのタイプも実施形態として好適である。また本発明の実施にあたり、いずれのタイプを適用しても本質的な差違は生じない。
【００２５】
図１のスロットマシン１は箱形の筐体２を備え、この筐体２をベースとして遊技場の島設備に複数台が並んだ状態で設置される。通常は台間サンドとしてメダル等の貸出機が設置されており、遊技者は台間サンドに現金やプリペイドカード等を投入してメダル等の貸出を受けることができる。
【００２６】
筐体２は遊技者に相対する前面に前面扉４を有しており、この前面扉４は一側端（この例では左側端）を中心として手前に開くことができる。前面扉４はその中程の位置に平坦な透明板６を有しており、その中央に矩形の表示窓８が形成されている。本実施形態のスロットマシン１は、機械的な図柄表示装置の一例として３つのリール（左リール、中リール、右リール）１０ａ，１０ｂ，１０ｃを装備しており、これらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは前面扉４の奥、つまり、筐体２の内部に配置されている。
【００２７】
各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの外周にはそれぞれリール帯が張り巡らされており、その表面に各種の図柄が付されている。図１には一部のものだけが示されているが、図柄には例えば、数字や文字、ベル、スイカ、リンゴ、チェリー等を図案化したもの、あるいは、スロットマシン１の機種を特徴付けるキャラクターや図形、記号等を図案化したもの等が含まれている。
【００２８】
スロットマシン１はこれらリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転または停止させることで、図柄の表示態様を変動させたり停止させたりすることができる。なお、スロットマシン１の前面からは、表示窓８を透かしてリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの一部のみが視認可能であり、その停止時には各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにつき、縦方向に３つの図柄が有効に表示されるものとなっている。
【００２９】
透明板６のうち、表示窓８の両脇にはそれぞれ表示領域１２，１４が形成されており、これら表示領域１２，１４には各種の文字情報や図柄情報が所定の配列で付されている。透明板６の背後には図示しないランプユニットが配置されており、表示領域１２，１４内の情報はランプの光を透過することで点灯表示される。例えば、最初に遊技者がメダル投入口１５を通じてメダルを投入すると、その投入枚数に応じてメダルの掛け数、つまりベット数が加算され、これに合わせて左側の表示領域１２ではベット数に対応した有効ラインランプが点灯表示される。このとき、スロットマシン１においてメダル受入動作がクレジットモードであれば、最大ベット数（例えば３ベット）を超えて投入されたメダルがクレジットとして貯留され、そのクレジット数は表示部１６に数値表示される。
【００３０】
上記のクレジットは、例えば最大で５０まで貯留することができ、１回のゲームを終えた後に充分なクレジットの残りがあれば、その分を次回のベットに回すことができる。ベット数の選択はベットボタン１８，２０，２２を操作することで行い、これらベットボタン１８，２０，２２はそれぞれシングルベット（１枚掛け）、２ベット（２枚掛け）、ＭＡＸベット（３枚掛け）に対応する。
【００３１】
いずれにしても、遊技者が１ゲームごとのベット数を決め、有効ラインランプが点灯表示された状態で始動レバー２４を操作すると、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転し始めて図柄が変動する。さらに遊技者が停止ボタン２６，２８，３０を操作すると、右・中・左のそれぞれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転を停止して図柄の変動が停止する。このとき有効化されている入賞ライン上にある図柄の組み合わせから入賞の有無が判断され、入賞があった場合は入賞図柄の種類（例えばボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）に応じて入賞特典が与えられて１回のゲームが終了する。
【００３２】
なお、メダルの払い出しを伴う入賞（例えば小役入賞、ボーナス入賞）があった場合は払出枚数が表示部３２に表示され、上記のクレジットモードであれば、払い出されたメダルは表示部１６のクレジットに加算して貯留される。このとき払い出されたメダルのうち、最大クレジット数を超えた分のメダルは払出口３６を通じて受け皿３８に払い出される。また遊技者は、精算ボタン４０を操作することでクレジットモードを解除し、メダルの貯留（クレジット）を精算することも可能である。
【００３３】
本実施形態のスロットマシン１は、表示窓８の上方に液晶表示器４２を有しており、この液晶表示器４２には、遊技の進行に伴う演出のための映像や各種ボーナスゲームでの獲得メダル枚数等が表示されるものとなっている。また、払出口３６の左右には２個のスピーカ４４が設けられており、これらスピーカ４４からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。その他、前面扉４には各所にランプ４５，４６，４８が配置されており、これらランプ４５，４６，４８は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００３４】
（２．スロットマシンの内部構成）
図２は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１はその遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース等（全ては図示されていない）が実装されている。
【００３５】
上述したベットボタン１８，２０，２２や始動レバー２４、停止ボタン２６，２８，３０、精算ボタン４０等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、その操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。
【００３６】
また筐体２にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、上記３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、メダルセレクタ５２やホッパ装置５４等がある。
【００３７】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダルセレクタ５２はメダル投入口１５から投入されたメダルを１枚ずつ検出し、その検出信号（投入メダル信号）をメイン制御基板５０に出力する。ホッパ装置５４は、払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ（図示していない）を有しており、この払出センサからメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。
【００３８】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置５４に対して制御信号が出力される。すなわち、リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ（図示していない）を内蔵しており、これらステッピングモータの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置５４には、入賞した図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが入力され、この払出コマンドに基づいてホッパ装置５４はメダルの払い出し動作を行う。
【００３９】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５６を備えており、このサブ制御基板５６にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５６はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示器４２や表示部１６，３２，３４、スピーカ４４の作動を制御するほか、ランプ４５，４６，４８の点灯または点滅を制御している。
【００４０】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５８が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５８を介して遊技場のホールコンピュータ６０に接続されている。外部端子基板５８はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ６０に中継している。
【００４１】
その他、筐体２の内部には電源ユニット６２が収容されており、この電源ユニット６２は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット６２から各ユニットに供給されている。
【００４２】
また電源ユニット６２には、電源スイッチ６４や設定キースイッチ６６、リセットスイッチ６８等が付属している。これらスイッチ類はいずれも筐体２の外側に露出しておらず、その前面扉４を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ６４は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ６６はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ６８はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ６６とともに設定を変更する際にも操作される。
【００４３】
（３．ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００４４】
（３−１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。この処理手順において、先ずメイン制御基板５０のＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」と呼称する。）は始動処理（ステップＳ１０）を実行する。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、具体的にはメダルの投入やベットボタン１８，２０，２２の操作を受け付けた後、始動レバー２４の操作とともに乱数を抽出して抽選を実施する。このとき抽出した乱数にしたがって、メインＣＰＵはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイ、小役または特別小役等の当選フラグをＯＮにするとともに、当選フラグに対応するコマンドをサブ制御基板５６に送信する。なお、サブ制御基板５６では受信した当選フラグコマンドにしたがって現在の遊技ステータス（通常ゲーム中、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等）を判別し、それに合わせて所定の演出を行う。ここで行われる演出としては、例えば効果音の生成・出力や発光装飾の実施、演出画像の出力等が挙げられる。
【００４５】
さらにメインＣＰＵは、ウェイトタイマ（例えば前回の始動から４．１秒をカウントするタイマ）のタイムアップを確認すると始動レバー２４の操作を実質的に受け付け、リール装置１０を起動してリール１０ａ〜１０ｃを全て回転させる。またこのとき、同時にメインＣＰＵは次回のウェイトタイマをリスタートさせる。
【００４６】
以上の始動処理を終えると、次にメインＣＰＵは停止処理（ステップＳ２０）に進む。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともにその停止位置を制御するものであり、これは通常、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えばテーブル方式とコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお、リール制御を用いた停止処理については公知のものを適用可能であるが、その具体的な内容についてはさらに後述する。
【００４７】
リール制御によって停止処理を終えると、次にメインＣＰＵは判定処理（ステップＳ３０）を実行する。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の組み合わせ（出目）から入賞の有無を判断し、入賞があった場合はそれに応じた遊技結果を提供するものである。遊技結果のうち主な入賞特典はメダルの払い出しであるが、さらには入賞図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄、小役図柄、リプレイ図柄等）の種類に応じて各種の入賞特典が与えられる。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の次に追って説明する。
【００４８】
以上の始動処理、停止処理および判定処理（ステップＳ１０〜Ｓ３０）が一通り実行されるとスロットマシン１において１回のゲームが終了となり、メインＣＰＵはまた次回のゲーム処理を繰り返し実行する。
【００４９】
（３−２．停止処理の詳細）
次に、上記のゲーム処理中に行われるリール停止処理の内容について、２つの方式を挙げて説明する。いずれの方式も公知のものを適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【００５０】
（３−２−１．テーブル方式）
図４は、テーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。ここでは先ず、メインＣＰＵはそのときＯＮになっている入賞フラグにしたがってリール制御テーブルを選択する（ステップＳ２０１）。この場合、複数のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが回転中であるため、メインＣＰＵは各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃがいずれも最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルを選択する。なお、リール制御テーブルは予め全ての入賞パターンについて用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【００５１】
リール制御テーブルを選択すると、メインＣＰＵは停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２）。遊技者の操作によって左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると、次にメインＣＰＵはそれに対応するリール１０，１２，１４をリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０３）。
【００５２】
ここでリール制御テーブルの停止可能位置は、入賞図柄であればこれを可能な限り入賞ライン上に引き込み、逆に入賞図柄でないものは必ず入賞ラインからはじき出そうとする考え方に基づいて決定されており、通常は停止ボタンを押してから４図柄以内で停止するように各図柄の停止可能位置が設定されている。
【００５３】
ステップＳ２０３でいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させると、メインＣＰＵは停止させたリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目を表す停止情報コマンド（第１〜第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００５４】
次にメインＣＰＵはＯＮになっている入賞フラグと既に停止しているリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目（表示態様）との関係に基づいてリール制御テーブルを再選択する（ステップＳ２０４）。このとき未だ複数のリールが回転中であれば、同様に各リール（１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）が最初に停止されるものと仮定してリール制御テーブルが選択される。
【００５５】
メインＣＰＵは、再度停止ボタン２６，２８，３０が押されたか否かを判断し（ステップＳ２０５）、次の停止ボタン２６，２８，３０が押されるまでここに待機する（Ｎｏ）。同様に、左・中・右のいずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると（Ｙｅｓ）、次にメインＣＰＵはそれに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをリール制御テーブルの停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０６）。
【００５６】
この時点で全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止していなければ（ステップＳ２０７＝Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ２０４に戻って次のリール制御テーブルを再選択し、さらに停止ボタン２６，２８，３０が押されると、それに対応するリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止可能位置で停止させる（ステップＳ２０６）。そして全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると（ステップＳ２０７＝Ｙｅｓ）、ここでメインＣＰＵはテーブル方式リール停止処理を終了する。
【００５７】
（３−２−２．コントロール方式）
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理は、例えば図５に示される一例により実行することができる。
【００５８】
この方式では先ず、リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転中にメインＣＰＵは停止ボタン２６，２８，３０が押されるまで待機し（ステップＳ２１１）、いずれかの停止ボタン２６，２８，３０が押されると、次に入賞フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップＳ２１２）。このとき、いずれの入賞フラグもＯＮになっていなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵは全ての入賞を回避する態様で図柄が表示されるようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる（ステップＳ２１６）。
【００５９】
一方、何らかの入賞フラグがＯＮになっている場合（ステップＳ２１２＝Ｙｅｓ）、次にメインＣＰＵは、有効な入賞ライン上に入賞図柄を表示させる態様でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止可能か否かを判断する（ステップＳ２１３）。この判断は、メインＣＰＵからリール装置１０の各ステッピングモータに出力した駆動パルスとリール装置１０から受信したインデックス信号とを用いて行うことができる。具体的には、先ずメインＣＰＵは直近のインデックス信号が入力された時点から停止ボタンが押されるまでの間に出力した駆動パルス信号のパルス数を求める。そしてメインＣＰＵは、求めたパルス数から停止ボタンが押された時点での各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転角度を判断し、さらに、この回転角度から現時点で表示窓８内に表示されている３つの図柄を特定する。そして、特定した図柄よりも回転方向でみて後方に表示される所定数の図柄（この例では４図柄）中に入賞図柄が含まれているか否かを判断する。その結果、入賞図柄が含まれる場合には入賞図柄の停止表示が可能であると判断し、含まれない場合には停止表示が不可能であると判断する。
【００６０】
入賞図柄の停止表示が可能でなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ２１６に進んで全ての入賞を回避するようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる。一方、入賞図柄の停止表示が可能であれば（Ｙｅｓ）、さらに入賞フラグがＯＦＦである図柄（入賞図柄でないもの）で入賞の可能性があるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。この可能性があれば（Ｙｅｓ）、同様にメインＣＰＵはステップＳ２１６に進んで入賞を回避するようにリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる。これに対し、入賞フラグがＯＦＦの図柄で入賞する可能性がなければ（Ｎｏ）、メインＣＰＵは入賞図柄が有効な入賞ライン上に停止する態様でリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させる（ステップＳ２１５）。いずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを停止させると、メインＣＰＵは停止させたリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの出目を表す停止情報コマンド（第１〜第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５６に送信する。
【００６１】
メインＣＰＵは全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止するまでステップＳ２１１〜ステップＳ２１７を繰り返し（ステップＳ２１７＝Ｎｏ）、最終的に全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると（Ｙｅｓ）、その時点でコントロール方式リール停止処理を終了する。
【００６２】
以上がコントロール方式によるリール停止処理の手順である。メインＣＰＵはコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【００６３】
（３−３．判定処理）
図６は、判定処理の一例を示している。上記いずれかのリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのとき表示されている出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０１）。
【００６４】
次にメインＣＰＵは、入賞図柄がビッグボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、レギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０３）、小役図柄であるか（ステップＳ３０４）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０５）をそれぞれ判断する。そして、そのときの入賞図柄がビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役のいずれかであると判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは各入賞図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ３０６，Ｓ３０７，Ｓ３０８）。
【００６５】
さらに、入賞図柄がビッグボーナスであった場合（ステップＳ３０３またはＳ３０４＝Ｙｅｓ）、メインＣＰＵはそれぞれビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）を実行し、リプレイ図柄であった場合（ステップＳ３０５＝Ｙｅｓ）はリプレイ処理（ステップＳ３１１）を実行する。
【００６６】
以上の処理を一通り終えると、メインＣＰＵは小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにしてこの処理を終了する（ステップＳ３１２）。また、いずれの入賞図柄も実現されていない場合（ステップＳ３０５＝Ｎｏ）は、単に小役またはリプレイの入賞フラグをＯＦＦにして同じく判定処理を終了する。
【００６７】
一方、ビッグボーナス遊技処理（ステップＳ３０９）またはレギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３１０）に進んだ場合は、これら各処理中において入賞フラグがＯＦＦにされるため、ここでは特にメインＣＰＵはフラグのＯＦＦを行わない。
【００６８】
（４．特典遊技状態移行手段）
スロットマシン１において、ビッグボーナス図柄での入賞やレギュラーボーナス図柄での入賞があると、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特典遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中して入賞の可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる。
【００６９】
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン１では、１回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数（例えば３０回）の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数（例えば３回）のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を行う機会とが含まれる仕様となっている。このためスロットマシン１における遊技者の興味は、できるだけ多くのビッグボーナスゲームを引き当て、それだけ多くの出玉を得ることにあるといえる。以下に、ビッグボーナスゲーム中の処理について順を追って説明する。
【００７０】
（４−１．ビッグボーナス遊技処理）
図７は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メインＣＰＵは初期化処理を行うとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルを変更する（ステップＳ４０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけ入賞確率が高い状態にあるといえる。
【００７１】
次にメインＣＰＵはビッグボーナス入賞フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４０２）、続いてリール装置１０の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）を実行する。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【００７２】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのときの出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信し（ステップＳ４０５）、次に小役ゲームカウンタを１つだけカウントアップする（ステップＳ４０６）。
【００７３】
次にメインＣＰＵは、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目からＪＡＣ図柄で入賞したか否かを判断する（ステップＳ４０７）。ここでのＪＡＣ図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のＪＡＣ図柄が設けられている態様であってもよい。
【００７４】
停止時の出目がＪＡＣ図柄でなければ（ステップＳ４０７＝Ｎｏ）、メインＣＰＵは小役図柄で入賞したか否かを判断する（ステップＳ４１２）。その結果、小役図柄での入賞もなかった場合（Ｎｏ）はステップＳ４１５に進んで当選フラグをＯＦＦにする。この場合は、単にフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたか、あるいは遊技者が積極的に入賞を回避させたかのいずれかであると考えられる。
【００７５】
これに対し、ステップＳ４０７またはステップＳ４１２の判断において、それぞれＪＡＣ図柄または小役図柄で入賞があったと判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ４０９，Ｓ４１３）。
【００７６】
（４−１−１．累計手段）
またメインＣＰＵは払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。この払出カウンタには、ビッグボーナスゲーム中に払い出されたメダルの全枚数が累計される。
【００７７】
なお、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄で入賞すると（ステップＳ４０７＝Ｙｅｓ）、いわゆる「ＪＡＣゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。ＪＡＣゲームの内容は上記のレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、メインＣＰＵはステップＳ４０９に続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理を実行する（ステップＳ４１０）。
【００７８】
ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容についてはさらに別図を参照して後述するが、メインＣＰＵはＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理を１回終えると、図７のビッグボーナス遊技処理に復帰してＪＡＣゲームカウンタをカウントアップする（ステップＳ４１１）。
【００７９】
ＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があった場合も同様に、それぞれステップＳ４１１またはステップＳ４１４に続いてメインＣＰＵはステップＳ４１５を実行し、そこで当選フラグをＯＦＦにする。続いてメインＣＰＵは、ビッグボーナスゲームを終了すべきか否かの判定を行う（ステップＳ４１６）。
【００８０】
（４−１−２．終了手段）
ステップＳ４１６での判定は、例えば以下の条件（１）〜（３）のいずれかが満たされた場合に肯定される。
（１）ステップＳ４０６で、小役ゲームカウンタのカウント数が３０回に達したこと。
（２）ステップＳ４１１で、ＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達したこと。
（３）ステップＳ４０９またはステップＳ４１１で、払出カウンタのカウント数（累計数）が所定の上限数を超えたこと。なお、この上限数は４６５枚を超えない枚数（例えば４００枚）として予め決められている。
【００８１】
上記（１）〜（３）の条件は、いずれもビッグボーナスゲームを終了させるための条件であるが、このうち（３）の条件は、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得できるメダル枚数に上限を設定する性質のものである。このため本実施形態のスロットマシン１では、ビッグボーナスゲーム等の特典遊技においてメダルの払い出しが上限数を超えると特典遊技が強制的に終了となり、しかも、１回の特典遊技において４６５枚を超えるメダルの払い出しを受けることはできない遊技仕様となっている。
【００８２】
ステップＳ４１６の終了判定において上記（１）〜（３）のいずれの条件も満たされていない間は（Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ４０３に戻ってビッグボーナスゲームを継続する。この場合、次回の始動処理（ステップＳ４０３）および停止処理（ステップＳ４０４）の後に小役ゲームカウンタが１つカウントアップされ（ステップＳ４０５）、また、そのときＪＡＣ図柄または小役図柄での入賞があれば、それぞれの払出枚数だけ払出カウンタがカウントアップされる（ステップＳ４０９，Ｓ４１４）。メインＣＰＵは、以上のステップＳ４０３〜ステップＳ４１６を繰り返しながらビッグボーナスゲームを継続する。
【００８３】
この後、上記（１）〜（３）のいずれかの条件が満たされると、メインＣＰＵはステップＳ４１６で終了判定を肯定し（Ｙｅｓ）、ビッグボーナスゲームの終了処理を行うとともに当り値テーブルを元に戻す（ステップＳ４１７）。これにより、メインＣＰＵは図７のビッグボーナス遊技処理を抜けて上記の判定処理（図６）に復帰する。
【００８４】
（４−２．ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理）
図８は、ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理の内容を具体的に示している。上記のように、ビッグボーナスゲーム中にＪＡＣ図柄での入賞があった場合、メインＣＰＵは図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を実行する。ＪＡＣゲームは例えば、規定図柄での入賞が可能となる一連のゲーム群（例えば１２ゲーム実施または８ゲーム入賞）からなるゲーム機会を遊技者に与えるものであり、上記のようにビッグボーナスゲーム中は最大で３回のＪＡＣゲーム機会が遊技者に与えられる。
【００８５】
ここでは先ず、メインＣＰＵは初期化処理を行うとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルを変更する（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけ入賞確率が高い状態にあるといえる。
【００８６】
次にメインＣＰＵは、リール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）を実行する。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
【００８７】
停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、メインＣＰＵはそのときの出目（図柄表示態様）をサブ制御基板５６に送信し（ステップＳ５０４）、次にＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタを１つだけカウントアップする（ステップＳ５０５）。
【００８８】
次にメインＣＰＵは、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の入賞図柄であるか否かを判断する（ステップＳ５０６）。なお、ここでの入賞図柄は通常、ＪＡＣ図柄（例えばリプレイ−リプレイ−リプレイ）と同じであることが多いが、別の入賞図柄（例えばＢＡＲ−リプレイ−リプレイ等）が設けられている態様であってもよい。
【００８９】
停止時の出目が入賞図柄でなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、メインＣＰＵはステップＳ５１０に進んで当選フラグをＯＦＦにする。この場合は、単にフラグがＯＮになっていなかったか、あるいはフラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を揃えられずに入賞を取りこぼしたかのいずれかであると考えられる。
【００９０】
これに対し、ステップＳ５０６の判断において入賞図柄であると判断できる場合（Ｙｅｓ）、メインＣＰＵは規定枚数（例えば１２枚）のメダル払い出しをホッパ装置５４に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５６に送信する（ステップＳ５０８）。
【００９１】
（４−２−１．累計手段）
またメインＣＰＵは払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ５０９）。このとき対象となる払出カウンタは、上記のビッグボーナス遊技処理と共通のものであり、それゆえ既に払出済みの枚数があれば、それに加算して払出枚数がカウントされる。払出枚数をカウントすると、これに続いてメインＣＰＵはステップＳ５１０を実行し、そこで当選フラグをＯＦＦにする。
【００９２】
（４−２−２．終了手段）
次にメインＣＰＵはステップＳ５１１に進み、ここで終了判定を行う。ここで行われる判定には２通りの意義があり、１つには１回分のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了するべきか否かであり、もう１つにはビッグボーナスゲームを終了するべきか否かである。
【００９３】
先ず前者の意義について判定を行う場合、ＪＡＣゲーム中の入賞が未だ一定回数（例えば８回）に達していなければ、メインＣＰＵは終了判定を否定（Ｎｏ）してステップＳ５０２に戻り、ＪＡＣゲームを続行する。この後、ＪＡＣゲーム中の入賞が一定回数（例えば８回）に達すると、メインＣＰＵはそこで１回のＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）を終了すべきものと判定する（Ｙｅｓ）。この場合、メインＣＰＵはステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲームの終了処理を行い、当り値テーブルを変更前の状態（小役ゲーム用）に戻して図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を抜け、ビッグボーナス遊技処理（図７）に復帰する。
【００９４】
これに対し、後者の意義について判定を行う場合、メインＣＰＵは上記（１）〜（３）の条件が満たされると、そこでメインＣＰＵはビッグボーナスゲームそのものを終了すべきものと判定する。
【００９５】
純粋なレギュラーボーナスゲーム中（通常ゲーム状態からレギュラーボーナスゲームに移行した場合）と異なり、ビッグボーナスゲーム中にＲＢ／ＪＡＣ遊技処理が行われる場合はステップＳ５１１において後者の判定が優先される。したがって、この段階でＪＡＣゲームカウンタのカウント数が３回に達するか、あるいは、払出カウンタのカウント数（累計）が所定の上限数を超えるかのいずれかの場合、上記（２）または（３）の条件が満たされるので、メインＣＰＵはビッグボーナスゲームを終了するべきものと判定する。またこの場合、メインＣＰＵはステップＳ５１２に進んでビッグボーナスゲームの終了処理を行い、当り値テーブルを元に戻して図８のＲＢ／ＪＡＣ遊技処理を抜け、最初の判定処理（図６）に復帰する。
【００９６】
上記のように、ビッグボーナスゲーム中はステップＳ５１１の終了判定に関して優先順位が定められていることから、例えばＪＡＣゲーム中に未だ入賞回数の残りがあったとしても、払出カウンタの累計数が上限数を超えると、そこでビッグボーナスゲームが強制終了されることになる。このため遊技者にしてみると、経験的に未だ残り入賞回数があるものと思いこんでいたところ、残り入賞回数を放棄してビッグボーナスゲームを終了させられたかのような疑義を生じかねない。
【００９７】
そこで本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中に遊技者に利便な情報を提供するため、サブ制御基板５６において以下の演出処理を実行するものとしている。
【００９８】
（５．演出処理）
図９は、サブ制御基板５６のＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」と呼称する。）により実行される演出処理の一例を示している。
【００９９】
スロットマシン１に電源が投入されると、先ずサブＣＰＵは初期化処理を行う（ステップＳ６００）。次にサブＣＰＵは、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドが送信されるのを待ち受けておき、実際にメダル投入コマンドを受信すると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出を行う（ステップＳ６０１）。またこれに合わせて、サブＣＰＵはメダル投入枚数をカウントする。
【０１００】
次にサブＣＰＵは、当選フラグコマンドを待ち受ける（ステップＳ６０２）。当選フラグコマンドは、始動レバー２４の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信される。
【０１０１】
次にサブＣＰＵは、現在の遊技ステータスを判断し（ステップＳ６０３）、遊技ステータスがビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームでなければ（Ｎｏ）、ステップＳ６０４に進んで始動演出を行う。
【０１０２】
始動演出を行うと、続いてサブＣＰＵは各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止情報コマンドを待ち受ける（ステップＳ６０５）。停止ボタン２６，２８，３０が１〜２回目まで順番に操作されると、メイン制御基板５０から第１停止情報コマンドおよび第２停止情報コマンドが順次送信される。これを受けてサブＣＰＵは、それぞれ当選フラグと第１，第２停止情報に応じた演出を行う（ステップＳ６０６，Ｓ６０６）。
【０１０３】
さらに３回目の停止操作で第３停止情報コマンドを受信すると、サブＣＰＵは入賞役に応じて演出を行う（ステップＳ６０７）。このとき例えば、入賞役がビッグボーナス図柄であると、ボーナスインに相応しいＢＧＭや効果音が出力され、また液晶表示器４２には演出的な映像が表示される。
【０１０４】
またこのとき、入賞判定の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受信するとサブＣＰＵは払出し音出力による演出を行うとともに、払出枚数をカウントする（ステップＳ６０８）。さらにサブＣＰＵはメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドを待ち受け、受信したコマンドから現在の遊技ステータスを吟味する。なお遊技ステータスは、例えば「ボーナスゲーム突入」の他に「ボーナスゲーム終了」、「はずれ」のいずれかとなる。
【０１０５】
（６．報知手段）
以下の説明では、それまで通常ゲーム状態であったところから、ボーナス入賞によりビッグボーナスゲームに移行した場合を想定する。この場合、上記のステップＳ６０８にて遊技ステータスが「ボーナスゲーム突入」となる。この場合、サブＣＰＵはビッグボーナスゲームに移行してから１回目のゲーム残回数を表示させる処理を行う（ステップＳ６０９）。
【０１０６】
ゲーム残回数は、上記の表示部３４にて数値表示される。通常、ビッグボーナスゲームに移行した１回目（ボーナス突入時）には、ゲーム残回数として例えば「３０」が数値表示される。なお既に述べたように、ここで表示されるゲーム残回数はビッグボーナスゲーム中に実行可能となる小役ゲームの最大回数である。
【０１０７】
以上の処理を終えると、サブＣＰＵはステップＳ６０１に戻ってメダル投入コマンドの受信待ちと受信による演出を行い、また始動レバー２４の操作による当選フラグコマンドの受信待ちを行う（ステップＳ６０２）。
【０１０８】
次にサブＣＰＵがステップＳ６０３に進むと、遊技ステータスはビッグボーナスゲームであるので（Ｙｅｓ）、サブＣＰＵはステップＳ６１０に進んでボーナスゲーム用の始動演出を行う。
【０１０９】
この後、サブＣＰＵは停止情報コマンド待ちの状態となり、３つのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが順番に停止されると（停止順は不同である）、サブＣＰＵは第１〜第３停止情報コマンドを受け取る度にボーナス演出を実行する（ステップＳ６１１〜Ｓ６１３）。
【０１１０】
ビッグボーナスゲーム中にも同様に、サブＣＰＵは入賞による払出コマンドおよび遊技ステータスコマンドを待ち受け、払出コマンドを受信した場合は払出し音による演出を指示する（ステップＳ６１４）。
【０１１１】
（７．算出手段）
サブＣＰＵは上記のステップＳ６１４で払出コマンドを受信すると、その払出枚数に応じて払出カウンタをカウントアップする（ステップＳ６１５）。なお、この処理はメインＣＰＵで行われている処理（図７中のステップＳ４０９，Ｓ４１４、図８中のステップＳ５０９）と同じ内容であり、払出カウンタの累計数はメインＣＰＵと相互に一致している。
【０１１２】
次にサブＣＰＵは、ビッグボーナスゲーム中のゲーム残回数を計算により求め、その結果を表示部３４にて表示する（ステップＳ６１６）。
【０１１３】
ここでゲーム残回数は、例えば次の手法により算出される。すなわち、本実施形態のスロットマシン１において、ビッグボーナスゲームの終了条件に用いられるメダル払出の上限数は４００枚であることから、この上限数から逆算してＪＡＣゲームおよび小役ゲームのゲーム残回数が算出される。
【０１１４】
一例として、ビッグボーナスゲーム中に３回目のＪＡＣインまで進んだ場合を想定する。このとき既に払出し済みのメダル枚数が３５０枚であり、ＪＡＣゲーム中に１回の入賞で１２枚のメダル払出が受けられるとすると、３回目のＪＡＣゲーム中には残り５回まで入賞が可能となる。なぜなら、４回目の入賞があった時点でメダル払出の累計数は３９８枚であり、続けて５回目の入賞があると累計数が４１０枚となり、そこで上限数を超えるためである（なお、この場合であっても累計数は最大で４６５枚を超えることはない。）。
【０１１５】
この場合、サブＣＰＵは逆算の結果からＪＡＣゲーム残回数として例えば「１−５」を表示部３４にて数値表示させる。この表示の意味は、「ＪＡＣゲーム機会が残り１回（今回限り）であり、かつ、ＪＡＣゲーム中の入賞回数は残り５回」である。
【０１１６】
あるいは別の例として、２回目のＪＡＣゲームが終了した時点で既に小役ゲームを相当回数消化している場合を想定する。このとき既に払出済みのメダル枚数が３７２枚であり、小役入賞で１０枚のメダル払出が受けられるとすると、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム残回数は３回となる。
【０１１７】
このように、ビッグボーナスゲーム中のメダル払出の上限数からゲーム残回数を逆算して表示することにより、遊技者には正確に情報が提供されるため、残り入賞回数を放棄してビッグボーナスゲームを終了させられたかのような疑念を抱かせることはない。
【０１１８】
（８．その他の実施形態についての言及）
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。以下に、その他の実施形態についていくつか例を挙げて言及する。
【０１１９】
（１）一実施形態では、メダル１枚をそのまま掛け数の１単位（遊技価値）として扱っているが、遊技球を用いてスロットマシン遊技を行う機種の場合、例えば遊技球５個分を掛け数の１単位として扱うことができる。またこの場合、上記の上限数やこれを用いたゲーム残回数の逆算については、メダル１枚を遊技球５個分として考えることができる。
【０１２０】
（２）一実施形態で用いている「ビッグボーナスゲーム」や「ＪＡＣゲーム」等の呼称はあくまで一例であり、遊技機の機種や仕様に合わせて呼称を変更することは当然可能である。また、これら特典ゲームに含まれるゲーム機会（小役ゲーム回数、ＪＡＣゲーム回数）は一律ではなく、個別に変更が可能である。
【０１２１】
（３）一実施形態では、図９のステップＳ６１５においてサブ制御基板５６に独自の払出カウンタを設けているが、サブ制御基板５６には払出カウンタを設けずに、メイン制御基板５０からサブ制御基板５６に払出カウンタの累計数が送信される態様であってもよい。
【０１２２】
（４）一実施形態では、いずれもビッグボーナス図柄での入賞によって払い出されたメダル枚数を払出カウンタには加算していないが、ボーナス入賞時の払い出し分もビッグボーナスゲーム中の獲得数に含まれるとする考え方をとる場合、その分を払出カウンタの初期値に繰り入れておくことができる。
【０１２３】
（５）ゲーム残回数を遊技者に報知する機能は、表示部３４による数値表示だけでなく、液晶表示器４２による数値表示、スピーカ４４による音声ガイダンス等によって実現される態様であってもよい。
【０１２４】
（６）その他、一実施形態ではリール装置１０を用いた図柄表示装置を一例として挙げているが、リール装置１０に代えてドラムや回転ディスク、無端状の図柄ベルト等の各種の可動体を用いることもできる。また、図示とともに挙げた図柄の種類やその配列パターンはいずれも例示であり、スロットマシン１の機種に応じて図柄のデザインや配列を変更することはもとより可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの制御構成を概略的に示したブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図４】テーブル方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図５】コントロール方式によるリール停止処理手順を示したフローチャートである。
【図６】判定処理手順を示したフローチャートである。
【図７】ビッグボーナス遊技処理手順を示したフローチャートである。
【図８】ＲＢ／ＪＡＣ遊技処理手順を示したフローチャートである。
【図９】演出処理手順を示したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１    スロットマシン
１０    リール装置
２４    始動レバー
２６，２８，３０    停止ボタン
３４    表示部
４２    液晶表示器
５０    メイン制御基板
５６    サブ制御基板
【図１】
2005218504.tif 000003
【図２】
2005218504.tif 000004
【図３】
2005218504.tif 000005
【図４】
2005218504.tif 000006
【図５】
2005218504.tif 000007
【図６】
2005218504.tif 000008
【図７】
2005218504.tif 000009
【図８】
2005218504.tif 000010
【図９】
2005218504.tif 000011