(57)【要約】【課題】面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作する停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、図柄を所定の変動速度で変動表示するメインリール（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）と、図柄を所定の変動表示態様で変動表示する演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が操作された場合に、メインリール（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）の変動表示を所定期間内に停止させる主制御回路（７１）と、演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を制御する副制御回路（７２）と、を備える。副制御回路（７２）は、所定の遊技状況において、所定の変動速度よりも大きい特定の変動速度で演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を制御し、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が操作されたタイミングに基づいて演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動表示を停止させる。【選択図】        図１
2005102747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
第１の識別情報群を所定の変動速度で変動表示する第１変動表示手段と、
第２の識別情報群を所定の変動表示態様で変動表示する第２変動表示手段と、
前記操作手段が操作された場合に、前記第１変動表示手段の変動表示を所定期間内に停止させる第１制御手段と、
前記第２変動表示手段の変動表示を制御する第２制御手段と、
を備え、
前記第２制御手段は、所定の遊技状況において、前記所定の変動速度よりも大きい特定の変動速度で前記第２変動表示手段の変動表示を制御し、前記操作手段が操作されたタイミングに基づいて前記第２変動表示手段の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第２制御手段は、前記所定の遊技状況において、
前記操作手段が特定のタイミングで操作された場合には、前記第２変動表示手段の変動表示の停止態様が特定の停止態様となるように前記第２変動表示手段の変動表示を停止させ、
前記操作手段が前記特定のタイミングとは別のタイミングで操作された場合には、前記第２変動表示手段の変動表示の停止態様が前記特定の停止態様は別の停止態様となるように前記第２変動表示手段の変動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記第１変動表示手段の停止態様に基づいて、第１遊技状態及び第２遊技状態を含む特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記所定の遊技状況は、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行が可能である遊技状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の遊技機において、
前記操作手段を前記特定のタイミングで操作すると前記第２変動表示手段の変動表示が前記特定の停止態様で停止したことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報群を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者により所定の操作が行われたとき、演出制御手段は、演出決定手段の決定結果に基づく演出用リールの動作の制御を中止し、演出用リールが所定の図柄等を表示するように、演出用リールの動作を制御するようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、演出用リールが所定の図柄等を表示した状態で停止するので、演出が中止されたことを明確に認識できる。そして、遊技者は、所定の操作を行えば、不必要であると判断する演出用リールの演出を中止させ、次のゲームを開始することができる。
【特許文献１】特開２００２−１５３５９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、演出のために設けられた演出用リールの演出が、遊技者の所定の操作により中止ができるようになっているため、遊技者の遊技の進行に関しては利便性を発揮するものであるが、遊技者の遊技に対する興趣向上という観点からは、演出の全てを見ることができない場合があり、遊技者が満足できない場合もある。よって、演出に関して更なる面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、演出用リールによる演出に関して、更なる面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第２制御手段は、所定の遊技状況において、所定の変動速度よりも大きい特定の変動速度で第２変動表示手段の変動表示を制御し、操作手段が操作されたタイミングに基づいて第２変動表示手段の変動表示を停止させることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、第１の識別情報群（例えば、後述のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に配置された図柄など）を所定の変動速度（例えば、１２πｍ／分、８０回転／分など）で変動表示する第１変動表示手段（例えば、後述のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒなど）と、第２の識別情報群（例えば、後述の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄など）を所定の変動表示態様（例えば、特別の変動速度、所定の変動方向（回転方向）など）で変動表示する第２変動表示手段（例えば、後述の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記操作手段が操作された場合に、前記第１変動表示手段の変動表示を所定期間（例えば、１９０ｍｓなど）内に停止させる第１制御手段（例えば、後述の主制御回路７１など）と、前記第２変動表示手段の変動表示を制御する第２制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記第２制御手段は、所定の遊技状況（例えば、後述の所定のゲームなど）において、前記所定の変動速度よりも大きい特定の変動速度（例えば、２４πｍ／分、１６０回転／分など）で前記第２変動表示手段の変動表示を制御し、前記操作手段が操作されたタイミング（例えば、後述の停止操作位置など）に基づいて前記第２変動表示手段の変動表示を停止させる（例えば、後述の図１０のステップＳ５０を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、第２制御手段は、所定の遊技状況において、所定の変動速度よりも大きい特定の変動速度で第２変動表示手段の変動表示を制御し、操作手段が操作されたタイミングに基づいて第２変動表示手段の変動表示を停止させる。したがって、例えば、第１変動表示手段を利用して遊技者の目押しの熟練度を判定する場合と比べて、より高いレベルでの熟練度を判定することができる場合があり、遊技の面白みを増大させることができる場合がある。また、例えば、遊技者の目押しに対する意識を高めることができる場合がある。また、例えば、目押しの難易度を高め、目押しを行う楽しみを向上させることができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第２制御手段は、前記所定の遊技状況において、前記操作手段が特定のタイミング（例えば、後述の停止操作位置が“０１”となるタイミングなど）で操作された場合には、前記第２変動表示手段の変動表示の停止態様が特定の停止態様（例えば、後述の停止制御位置が“０１”である停止態様など）となるように前記第２変動表示手段の変動表示を停止させ（例えば、後述の演出用リール逆押し停止テーブルに基づいて停止制御し）、前記操作手段が前記特定のタイミングとは別のタイミングで操作された場合には、前記第２変動表示手段の変動表示の停止態様が前記特定の停止態様は別の停止態様となるように前記第２変動表示手段の変動表示を停止させる（例えば、後述の演出用リール逆押し停止テーブルに基づいて停止制御する）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、操作手段が特定のタイミングで操作された場合には、第２変動表示手段の変動表示の停止態様が特定の停止態様となり、操作手段が特定のタイミングとは別のタイミングで操作された場合には、第２変動表示手段の変動表示の停止態様が特定の停止態様は別の停止態様となる。したがって、例えば、第２変動表示手段の停止態様により、遊技者の目押しの熟練度を判定できる場合がある。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記第１変動表示手段の停止態様に基づいて、第１遊技状態（例えば、後述のＢＢ一般遊技状態など）及び第２遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）を含む特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、後述の図１０のステップＳ２９を行う手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記所定の遊技状況は、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態への移行が可能である遊技状況（例えば、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢに内部当選したゲームなど）であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、第１遊技状態から第２遊技状態への移行が可能である遊技状況において、より高いレベルで遊技者の目押しの熟練度を判定することができる場合がある。
【００１６】
（４）  （２）又は（３）記載の遊技機において、前記操作手段を前記特定のタイミングで操作すると前記第２変動表示手段の変動表示が前記特定の停止態様で停止したこと（例えば、所定の遊技状況であることなど）を報知する報知手段（例えば、後述の図１１のステップＳ４７を行う手段、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）の発明によれば、報知手段は、操作手段を特定のタイミングで操作すると第２変動表示手段の変動表示が特定の停止態様で停止したことを報知する。したがって、遊技者にとってみれば、特定のタイミングでの操作を試みることにより自らの目押しの熟練度を判定することができる機会を確実に認識することができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としての演出用パネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、演出用ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。演出用ラインは、基本的に、役の入賞の成否に直接的に関わるものではない。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、基本的に、後述のスタート操作により回転を開始し、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて回転を停止するが、回転速度、回転方向、回転態様などは、遊技状況に応じて変化する。例えば、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢ（ＪＡＣイン）に内部当選した所定のゲームでは、回転速度が１６０回転／分になる。
【００２２】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２３】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００２４】
例えば、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢ（ＪＡＣイン）に内部当選した場合に、遊技状況に応じて「逆押し」を行うとともに左の演出用リール３Ｌのコードナンバー“０１”の“白７”をセンターライン８ｃの位置に停止させるべきことを内容とする情報などが表示される。また、この“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止した場合には、遊技者の停止操作の熟練度が高いことを報知するとともに、“白７”を狙う停止操作が成功したことを祝福する演出が行われる。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
演出用パネル表示部２ａの正面の演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、メインパネル表示部１７が形成され、その中央には横長矩形のメイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられる。メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、水平方向に入賞ライン２７が設けられている。
【００２７】
入賞ライン２７は、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作、或いはメダル投入口２２へのメダルの投入によりＢＥＴ数が“３”になった場合に有効化される。有効化された入賞ライン２７（以下「有効ライン」という）は、役の入賞の成否に直接的に関わる。
【００２８】
具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９５）”）が入賞ライン２７に対応する所定の位置（例えば、左のメイン表示窓２４Ｌ内の中央の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が入賞ライン２７に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞する。
【００２９】
メインパネル表示部１７の内側には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄は、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３０】
メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、ＢＥＴ数が“３”の状況において後述のスタート操作が行われた場合に、回転を開始する。回転の速さは一定（例えば、８０回転／分）である。メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの直径は“０．１５ｍ”であるので、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の図柄の変動速度は、“１２πｍ／分”である。また、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが一定の速さで回転している状況において後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１９０ｍｓ以内に停止する。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転させ、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６を操作することを、以下「スタート操作」という。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、スタート操作により開始し、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したときに終了する。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、夫々メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられている。
【００３３】
ここで、本実施例では、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３４】
図２は、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに表わされた複数種類の図柄が１３個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“１２”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“三尺玉（図柄９２）”、“大山（図柄９３）”、“扇子（図柄９４）”及び“チェリー（図柄９５）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３６】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ持越状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。
【００３７】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。また、後述の持越役がない遊技状態である。
【００３８】
「ＢＢ持越状態」は、ＢＢが持ち越された遊技状態（ＢＢの入賞が許容された遊技状態）である。ＢＢに内部当選した後、ＢＢが入賞するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持することにより、ＢＢを持ち越すことができる。持ち越されたＢＢを、以下「持越役」という。
【００３９】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役及びＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が可能な遊技状態である。ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００４１】
ここで、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢ（ＪＡＣイン）が所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了する。また、ＢＢ一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、ＢＢ遊技状態において有利に遊技を進めるために、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（いわゆる「リプレイハズシ」）が必要となる場合がある。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態において“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００４３】
ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４４】
ここで、ＲＢの入賞の成否は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序、操作タイミングなど）に基づいて、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞、又はハズレ（入賞役なし）のいずれかに振り分けられることとなる。
【００４５】
具体的には、「順押し」が行われた場合には、ＲＢ（ＪＡＣイン）が必ず入賞するように停止制御（後述の図５（１）に基づく停止制御）が行われる。これに対し、「逆押し」が行われた場合には、操作態様に拘らずＲＢが入賞しないように停止制御（後述の図５（２）に基づく停止制御）が行われる。
【００４６】
再遊技（リプレイ）の入賞は、一般遊技状態及びＢＢ持越状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４７】
一般遊技状態、ＢＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、「大山の小役」、「三尺玉の小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００４９】
図４は、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する副制御回路７２（図７）に格納（記憶）されている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄１１１）”、“赤７（図柄１１２）”、“BAR（図柄１１３）”、“ベル（図柄１１４）”、“スイカ（図柄１１５）”、“Replay（図柄１１６）”及び“チェリー（図柄１１７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５０】
ここで、基本的に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの“白７”、“赤７”及び“BAR”は、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの“ドンちゃん（図柄９１）”に対応する。このため、ＢＢの入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“白７−白７−白７”、“赤７−赤７−赤７”又は“BAR−BAR−BAR”が停止表示される。
【００５１】
また、基本的に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの“ベル”、“スイカ”、“Replay”及び“チェリー”は、夫々メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの“三尺玉（図柄９２）”、“大山（図柄９３）”、“扇子（図柄９４）”及び“チェリー（図柄９５）”に対応する。
【００５２】
このため、一般遊技状態では、三尺玉の小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。大山の小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。再遊技の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”が停止表示される。チェリーの小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ”が停止表示される。
【００５３】
他方、ＢＢ持越状態では、一般遊技状態とは異なる演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う場合がある。例えば、ベルの小役が入賞した場合、或いは入賞役がなしの場合などに、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”を停止表示したりする。ＢＢ持越状態において停止制御の態様を一般遊技状態のものと異ならせることにより、ＢＢに内部当選していることを遊技者に対して報知することができる。
【００５４】
図５を参照して、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合に、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示す。
【００５５】
「停止テーブル」には、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、入賞ライン２７に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が入賞ライン２７の上方に位置し、その中心が入賞ライン２７の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたメインリールが停止したとき、入賞ライン２７に対応する位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００５６】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“２コマ”としている。例えば、右のメインリール２３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“大山”が入賞ライン２７の位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“チェリー”を入賞ライン２７の位置に停止表示するように右のメインリール２３Ｒを停止制御することができる。
【００５７】
図５（１）は、メインリール順押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞するようにメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００５８】
図５（１）において、左のメインリール２３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００５９】
図５（１）において、中央のメインリール２３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６０】
図５（１）において、右のメインリール２３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６１】
以上のように、図５（１）に示すメインリール順押し停止テーブルが各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用された場合には、入賞ライン２７の位置に“扇子−扇子−扇子”が並んで停止表示され、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が必ず実現する。
【００６２】
図５（２）は、メインリール逆押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞しないようにメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、中央のメインリール２３Ｃ及び右のメインリール２３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５（１）に示すものと同じである。
【００６３】
図５（２）において、左のメインリール２３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０２”，“０３”，“０５”，“０６”，“０８”，“０９”又は“１１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“扇子”は含まれない。
【００６４】
以上のように、図５（２）に示すメインリール逆押し停止テーブルが各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用された場合には、ＲＢ（ＪＡＣイン）は入賞しない。
【００６５】
図６を参照して、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示す。
【００６６】
ここで、実施例では、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選したゲームでは、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が下方向に移動する方向に１６０回転／分で回転する。演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの直径は“０．３ｍ”であるので、１６０回転／分で回転した場合には、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動速度は、“４８πｍ／分”である。
【００６７】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が下方向に移動（変動表示）する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を、以下「順方向」という。また、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が上方向に移動（変動表示）する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を、以下「逆方向」という。
【００６８】
また、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が既に“２回”発生しており且つＢＢ一般遊技状態において行うことが可能なゲーム回数が“９回”以上である状況において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合（所定のゲームである場合）には、情報表示部１８は、「逆押し」を行うとともに左の演出用リール３Ｌのコードナンバー“０１”の“白７”をセンターライン８ｃの位置に停止させるべきことを内容とする情報を表示する。
【００６９】
「停止テーブル」には、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われた演出用リールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７０】
図６（１）は、演出用リール順押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずセンターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶように演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７１】
図６（１）において、左の演出用リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７２】
図６（１）において、中央の演出用リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７３】
図６（１）において、右の演出用リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７４】
以上のように、図６（１）に示す演出用リール順押し停止テーブルが各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示される。このように停止制御することにより、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の図柄の停止態様と整合性のとれた演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を実現することができる。
【００７５】
図６（２）は、演出用リール逆押し停止テーブルを示す。このテーブルは、基本的に、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らず演出用ライン８ａ〜８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ばないように演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、中央の演出用リール３Ｃ及び右の演出用リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６（１）に示すものと同じである。
【００７６】
図６（２）において、左の演出用リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１６”，“１８”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”を含み、“Replay”を含まない。
【００７７】
以上のように、図６（２）に示す演出用リール逆押し停止テーブルが各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示されない。このように停止制御することにより、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の図柄の停止態様と整合性のとれた演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を実現することができる。
【００７８】
また、左の演出用リール３Ｌの「停止操作位置」が“０１”の場合にのみ、「停止制御位置」が“０１”となるように設定されている。すなわち、「停止操作位置」が“０１”の場合（いわゆる「ビタ押し」の場合）にのみ、コードナンバー“０１”の“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止表示される。
【００７９】
したがって、情報表示部１８に上記情報を表示するとともに、演出用リール逆押し停止テーブルを停止制御に利用することにより、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて遊技者の停止操作に関する技量を判定することができる（目押し能力を評価する目押し判定機能が実現する）。また、遊技者は、その判定の結果を演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様により把握することができる。情報表示部１８では、コードナンバー“０１”の“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止した場合（左の演出用表示窓４Ｌ内に“白７”が“３つ”停止した場合）には、遊技者の停止操作の熟練度が高いことを報知するとともに、“白７”を狙う停止操作が成功したことを祝福する演出が行われる。
【００８０】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定（内部当選役の決定など）に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８４】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するメインリールモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、停止信号回路４６、メインリール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。メインリール位置検出回路５０は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８８】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００８９】
メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９０】
上記のようなメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転位置とメインリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のメインリール３Ｌ,中央のメインリール３Ｃ,右のメインリール３Ｒの停止制御時、及び全メインリール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止信号回路４６から送られる操作信号及び選択された「停止テーブル」に基づいて、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する信号をメインリールモータ駆動回路３９に送る。
【００９３】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９４】
副制御回路７２は、主制御回路７１から送られるコマンドに基づいて、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止制御態様、停止テーブルなどを決定し、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号を演出用リールモータ駆動回路６１に送る。演出用リール位置検出回路６３は、演出用リール回転センサからのパルス信号を受けて各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出し、検出した位置の情報を副制御回路７２に送る。
【００９５】
図８〜図１０に示すメイン側フローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９７】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００９９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２に送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０１】
図９のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１７に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３（図８）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ステップＳ１７では、副制御回路７２に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２０では、副制御回路７２に停止操作コマンドを送信し、ステップＳ２１に移る。停止操作コマンドは、停止信号回路４６からの操作信号を受信した場合ときに直ちに送信され、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの情報含む。
【０１０３】
ステップＳ２１では、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、「停止操作位置」及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。
【０１０４】
ステップＳ２４では、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２５では、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したことを示す「全メインリール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し、図１０のステップＳ２６に移る。
【０１０５】
図１０のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索は、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、有効化された入賞ライン２７に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態に移行（発生）させる（ステップＳ２９）。
【０１０６】
次に、ステップＳ３０では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ＢＢ遊技状態における「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０７】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１０８】
ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ＢＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図８のステップＳ２に移る。
【０１０９】
図１１に示すサブ側フローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１１０】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわちスタート操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。
【０１１１】
ステップＳ４４では、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動方向を順方向、回転速度を１６０回転／分、停止制御の態様を通常に設定し、停止テーブル（図６）をセットし、ステップＳ４６に移る。ここで、停止制御の態様が通常の場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に、対応する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する。
【０１１２】
ステップＳ４５では、内部当選役、遊技状態などに基づいて、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、及び停止制御態様を決定し、その決定結果をセットし、ステップＳ４６に移る。変動表示態様は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されるまでの間の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向、回転速度を規定する情報である。また、停止制御態様は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作態様を規定する情報である。
【０１１３】
ステップＳ４６では、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を行い、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ゲーム開始時の演出処理を行い、ステップＳ４８に移る。この演出処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、情報表示部１８に「逆押しを行い、左の演出用表示窓４Ｌ内に“白７”を“３つ”停止させてください。」という文章を表示するための処理が行われる。
【０１１４】
ステップＳ４８では、全メインリール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、停止操作コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４８に移る。
【０１１５】
ステップＳ５０では、ステップＳ４４又はステップＳ４５で決定した停止制御態様に基づいて、基本的に、操作された停止ボタン（停止操作コマンドに含まれる情報）に対応する演出用リールを停止制御し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、停止制御時の演出処理を行い、ステップＳ４８に移る。
【０１１６】
この演出処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、左の演出用リール３Ｌの停止制御位置が“０１”であり、左の演出用表示窓４Ｌ内に“３つ”の“白７”が停止表示された場合には、「回転速度１６０回転／分において、一の図柄の目押し（ビタ押し）に成功しました。おめでとうございます。」という文章を表示するための処理（特別の演出を行う処理）が行われる。
【０１１７】
また、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、左の演出用リール３Ｌの停止制御位置が“０１”以外であり、左の演出用表示窓４Ｌ内に“３つ”の“白７”が停止表示されなかった場合には、「回転速度１６０回転／分において、一の図柄の目押し（ビタ押し）に失敗しました。次回頑張りましょう。」という文章を表示するための処理が行われる。
【０１１８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１１９】
実施例では、ＢＢ一般遊技状態のＲＢに内部当選したゲームで逆押しが行われた場合、ＲＢが入賞しないようにメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序及び操作タイミングに応じてＲＢが入賞するように停止させるか、又は入賞しないように停止させるかを決定することもできる。この場合、例えば、前記第１変動表示手段の変動表示の停止態様が所定の停止態様（例えば、ＲＢの入賞を示す図柄組合せが入賞ライン２７に並ぶ停止態様など）となった場合に、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１など）を備え、前記第２変動表示手段の停止態様が前記特定の停止態様となるタイミングで前記操作手段が操作された場合に、前記第１制御手段は、前記第１変動表示手段の停止態様が前記所定の停止態様とは別の停止態様となるように前記第１変動表示手段の変動表示を停止させるようにすることもできる。
【０１２０】
すなわち、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒとが、ＲＢの入賞の成否についての関連性を持つように、配置する図柄の数、図柄の配置態様、リールの直径、回転速度を設定することもできる。例えば、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの直径、図柄の数を同じにする。他方、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度をメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの“３倍”にする。また、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのいわゆるハズシポイントを“３箇所”設ける。そして、いずれのハズシポイントで停止操作が行われた場合にも、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の停止態様で停止するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を増大させることができる場合がある。
【０１２１】
また、前記第２変動表示手段の停止態様が前記特定の停止態様となった場合に、遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段を備えるようにすることもできる。例えば、所定の遊技状況において、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の停止態様（停止制御位置が“０１”）が停止表示された場合、遊技者にとって有利な遊技状況を発生させるか否かを決定（抽選により決定、或いは発生させることを決定）する有利状況発生手段を副制御回路７２に設けることもできる。遊技者にとって有利な遊技状況として、例えば、特定の役（ＢＢ、ＲＢ、小役、再遊技、シングルボーナスなど）の入賞を実現するための情報（停止ボタンの操作順序、操作タイミングなど）が報知される状況、特定の役（持ち越された役など）の入賞が許可される遊技状態に移行するための移行条件が成立する、或いはその移行条件が成立する確率が高まる情報が報知される状況などを採用することができる。
【０１２２】
実施例では、所定の遊技状況において、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度を１６０回転／分に設定しているが、これに限られるものではなく、任意の回転速度を採用することができる。また、所定の状況において、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の停止態様（停止制御位置が“０１”）が停止表示された場合、次の所定の遊技状況における回転速度をその回転速度と比べて高い回転速度に設定する。他方、特定の停止態様とは別の停止態様が停止表示された場合、次の所定の遊技状況における回転速度をその回転速度と同じ回転速度、又はその回転速度と比べて低い回転速度に設定することもできる。このようにすることで、遊技者の目押しの技量に適切に対応した遊技性を実現することができる場合がある。また、遊技者は、自らの目押しについての技量に応じて遊技を楽しむことができるとともに、目押しの熟練度を向上させることに対する意識を高めることができる場合がある。
【０１２３】
また、所定の状況において、第１の回転方向（例えば、順方向）に演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた状況において、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の停止態様（停止制御位置が“０１”）が停止表示された場合、次の所定の遊技状況における回転方向を第１の回転方向とは別の第２の回転方向（例えば、逆方向）に設定する。他方、特定の停止態様とは別の停止態様が停止表示された場合、次の所定の遊技状況における演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を再び第１の回転方向に設定することもできる。このようにすることで、遊技者は、複数の回転方向についての目押しの熟練度を向上させることができる。また、遊技の多様性を増大させることができる。
【０１２４】
さらに、所定の状況において、特定の回転速度の条件の下で第１の回転方向及び第２の回転方向のいずれの場合にも演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の停止態様（停止制御位置が“０１”）が停止表示された場合、次の所定の遊技状況における回転速度をその特定の回転速度と比べて高い回転速度に設定する。そして、この回転速度において、第１の回転方向及び第２の回転方向のいずれの場合にも演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に特定の停止態様が停止表示された場合、さらに回転速度を高く設定することもできる。すなわち、複数の回転方向における目押しが正確な場合（特定の停止態様が停止表示された場合）に、回転速度を高めるようにすることもできる。他方、いずれか一の回転方向における目押しが正確でない場合（特定の停止態様が停止表示されない場合）には、回転速度を変化させない、又は低下させることもできる。このようにすることで、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向及び回転速度という“２つ”の要素に基づいて、遊技者の目押しの熟練度を判定することができる。また、目押しの熟練度を向上させることに対する遊技者の意欲を高めることができる。
【０１２５】
また、一のゲーム（単位遊技）中に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度或いは回転方向を、一定の規則性（周期性）を持たせて或いは不規則に変化させ、遊技者の目押しの技量を図ることもできる。このようにすることで、遊技の多様性を更に増大させることもできる。
【０１２６】
また、実施例では、特定の停止態様として、特定のタイミングで停止ボタンが操作されたときに演出用表示窓内に位置する図柄態様を採用（停止操作位置と停止制御位置が一致する態様を採用）するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定のタイミングで停止ボタンが操作された場合に、特定時間演出用リールを回転させた後、特定の停止態様を停止表示させることもできる。また、特定のタイミングで停止ボタンが操作された後、滑りコマ数を“２１コマ”とし、特定の停止態様を停止表示することもできる。
【０１２７】
実施例では、停止信号回路４６が各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を主制御回路７１に入力するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止信号を主制御回路７１及び副制御回路７２の両方に入力することもできる。このようにすることで、主制御回路７１は、停止操作コマンドなどを副制御回路７２に送信する必要がなくなり、法令により機能が制限された主制御回路７１の負担を軽減することができる。
【０１２８】
また、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることもできる。また、所定の遊技状況は、ＲＢに内部当選したゲームに限られず、任意の遊技状況を採用することもできる。
【０１２９】
更に、本実施例のような遊技機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】演出用リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】メインリールの停止テーブルを示す図である。
【図６】演出用リールの停止テーブルを示す図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】副制御回路のメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    演出用リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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