(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。プレイヤはゲームの本編開始に先立って、タッチパネル２２上に、各プレイヤキャラクタに対応した操作ボタンを設定する。操作ボタンは、デフォルトのボタン図柄を用いて設定され、または、プレイヤが自由に描画したボタン図柄を用いて設定される。各操作ボタンの配置位置、大きさおよび機能（コマンド）は、プレイヤによって選択される。タッチパネル２２上に設定した操作ボタンを用いたゲーム中では、プレイヤキャラクタに対応して設定された操作ボタンがＬＣＤ１４に表示され、ゲームの進行状態や操作ボタンの使用頻度に応じて、操作ボタンの大きさや機能が変更される。    【効果】  自由に操作ボタンを設定できるので、すべてのプレイヤにとって操作し易く、ゲームの趣向性を向上させることができる。【選択図】  図１
2005204720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、
前記表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネル、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項２】
前記表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択手段をさらに備え、
前記操作ボタン位置設定手段は、前記ボタン図柄選択手段によって選択された操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する、請求項１記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項３】
前記操作ボタン位置設定手段は、前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することにより前記表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する、請求項１記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項４】
前記表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記ボタンサイズ変更手段によって変更された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項５】
前記ボタンサイズ変更手段は、前記プレイヤによる前記タッチパネルの操作時間に応じて前記操作ボタンの大きさを変更する、請求項４記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項６】
前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および
前記操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出手段、および
前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン表示状態変化手段をさらに備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項８】
前記操作ボタンの機能を設定する操作ボタン機能設定手段、
前記操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を前記操作ボタンに関連付けて表示する操作ボタン機能表示手段、および
前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を変更する操作ボタン機能変更手段をさらに備え、
前記操作ボタン表示状態変化手段は、前記操作ボタン機能表示手段によって表示された機能を前記操作ボタン機能変更手段によって変更された機能に表示変化させる、請求項７記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項９】
前記操作ボタン表示状態変化手段は、前記ゲーム進行状態検出手段によって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に新たな操作ボタンを表示し、
前記操作有効領域設定手段は、新たに表示された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項７記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１０】
複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段をさらに備え、
前記操作ボタン位置設定手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ毎に前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定し、
前記ゲーム進行状態検出手段は、前記キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出し、
前記操作ボタン表示状態検出手段は、前記ゲーム進行状態検出手段によってキャラクタが変更されたことが検出されたとき、前記操作ボタンの位置を当該変更されたキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させ、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項７記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム画像を表示するための第１表示部、
前記第１表示部の近傍に配置された、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための第２表示部、
前記第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応して少なくとも前記第１表示部に表示されているゲーム画像を変化させるゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１２】
少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、
前記表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、
前記操作ボタンを前記表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、
前記操作ボタン位置設定手段によって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、
前記操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、
前記操作座標位置判別手段によって前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
プレイヤによる前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および
前記操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段を備え、
前記操作有効領域設定手段は、前記操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、タッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１３】
前記操作状態検出手段は、前記操作状態としてプレイヤによる前記操作ボタンの操作回数を検出し、
前記操作ボタン表示領域変化手段は、前記操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以下であるとき、前記操作ボタンを縮小表示し、
前記操作有効領域設定手段は、前記縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１２記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１４】
前記操作状態検出手段は、前記操作状態としてプレイヤによる前記操作ボタンの操作回数を検出し、
前記操作ボタン表示領域変化手段は、前記操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以上であるとき、前記操作ボタンを拡大表示し、
前記操作有効領域設定手段は、前記拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１２記載のタッチパネルを用いたゲーム装置。
【請求項１５】
少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、および前記表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
プレイヤの指示に基づいて前記操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、
前記操作ボタン位置設定ステップによって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、および
前記操作座標位置判別ステップによって前記操作有効領域内であると判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
前記表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択ステップをさらに実行させ、
前記操作ボタン位置設定ステップは、前記ボタン図柄選択ステップによって選択された操作ボタンを前記表示部の任意の位置に設定する、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記操作ボタン位置設定ステップは、前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することにより前記表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更ステップをさらに実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記ボタンサイズ変更ステップによって変更された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出ステップ、および
前記ゲーム進行状態検出ステップによって前記ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、前記表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン表示状態変化ステップをさらに実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記操作ボタン表示状態変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、および前記表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記操作ボタンを前記表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、
前記操作ボタン位置設定ステップによって設定された前記操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、
前記タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、
前記操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が前記操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、
前記操作座標位置判別ステップによって前記操作有効領域内であることが判別されたとき、前記操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、
プレイヤによる前記操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および
前記操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて前記操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化ステップを実行させ、
前記操作有効領域設定ステップは、前記操作ボタン表示領域変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応する前記タッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はタッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、表示部に関連して備えられたタッチパネルを操作することによりゲーム処理を実行する、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この先行技術の電子複合遊戯機は、複数種類のゲームのうちいずれかを選択して実行することができ、選択したゲームの種類に応じてタッチパネルを備える表示操作板に表示されるスイッチが変化する。また、選択されたゲームの進行に応じて必要なスイッチのみを表示操作板に順次生成する。
【０００３】
また、この種の従来のゲーム装置の他の例が特許文献２に開示される。この他の先行技術の液晶コントローラは、コントローラ本体にタッチパネルと液晶モニタとを備え、ゲーム機本体に接続され、ゲーム機本体から送られる操作情報を液晶モニタに表示する。この操作情報は、ゲーム機本体に装着されたゲームカートリッジに格納されており、したがって、上述の先行技術と同様に、ゲームの種類に応じて操作情報を変化させることができる。
【特許文献１】特開平６−２８５２５７号
【特許文献２】特開平６−２８５２５９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述の先行技術は、いずれもゲームの種類や進行に応じて液晶画面に表示されるスイッチ（操作情報）が変化するのみであり、ゲームの種類や進行に関係なく、液晶画面の任意の位置にプレイヤの意思で自由にスイッチ（操作情報）を表示することができず、すべてのプレイヤにおいて操作し易いものではなかった。たとえば、一般に、ゲームコントローラは右利き用に作られているため、左利きのプレイヤにとっては操作しづらいという問題があった。また、プレイヤが操作し易いと感じるスイッチの位置、大きさ、数等はプレイヤ毎に異なるものであった。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、タッチパネルを備える表示部の任意の位置にプレイヤが自由に操作ボタンを表示設定することができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明のその他の目的は、タッチパネルを備える表示部の任意の位置に表示設定された操作ボタンをプレイヤの操作回数に応じて変化させることができる、タッチパネルを用いたゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネル、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
【０００９】
請求項１の発明では、タッチパネルを用いたゲーム装置（１０：後述する実施例における参照符号。以下、同じ。）は表示部（１４）を備えている。この表示部（１４）は少なくとも１以上の操作ボタンを表示する。この表示部（１４）に関連して、プレイヤによる操作状態を検出するためのタッチパネル（２２）が設けられる。つまり、表示部（１４）とタッチパネル（２２）とによって、タッチパネル画面が形成される。操作ボタン位置設定手段（４２，Ｓ３７，Ｓ１２９）は、プレイヤの指示に基づいて、操作ボタンを表示部（１４）の任意の位置に設定する。操作有効領域設定手段（４２，Ｓ４１，Ｓ１３１）は、操作ボタン位置設定手段（４２，Ｓ３９，Ｓ１２９）によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。操作座標位置検出手段（４２，Ｓ１５３）は、タッチパネル（２２）の操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する。操作座標位置判別手段（４２，Ｓ１５５）は、操作座標位置検出手段（４２，Ｓ１５３）によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する。つまり、設定された操作ボタンが操作されたかどうかを判別する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ１５７）は、操作座標位置判別手段（４２，Ｓ１５５）によって操作有効領域内であると判別されたとき、当該操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行する。
【００１０】
請求項１の発明によれば、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを設定できるので、各々のプレイヤが操作しやすいと思う位置に操作ボタンを設定することができ、操作性を向上させることができる。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、表示部に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する操作ボタン図柄選択手段をさらに備え、操作ボタン位置設定手段は、ボタン図柄選択手段によって選択された操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する。
【００１２】
請求項２の発明では、ゲーム装置（１０）は操作ボタン図柄選択手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２３）をさらに備える。この操作ボタン図柄選択手段（４２）は、表示部（１４）に表示すべき操作ボタンを複数種類の図柄の中から選択する。操作ボタン位置設定手段（４２，Ｓ３７，Ｓ１２９）は、ボタン図柄選択手段（４２，Ｓ２１，Ｓ２３）によって選択された操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する。
【００１３】
請求項２の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの図柄を様々な種類の図柄の中からプレイヤの好みに応じて選択することができる。
【００１４】
請求項３の発明は請求項１に従属し、操作ボタン位置設定手段は、プレイヤがタッチパネルを操作することにより表示部に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する。
【００１５】
請求項３の発明では、操作ボタン位置設定手段（４２，Ｓ３７，Ｓ１２９）は、プレイヤがタッチパネル（２２）を操作することにより表示部（１４）に描画した図形の表示領域を操作ボタン位置として設定する。具体的には、プレイヤが自由にボタン図柄を描画できる。このとき、操作ボタン位置が設定され、また、その形状や大きさも設定される。
【００１６】
請求項３の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの図柄をプレイヤが自由に描画できるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項１に従属し、表示部に表示されている操作ボタンの大きさを変更するボタンサイズ変更手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、ボタンサイズ変更手段によって変更された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００１８】
請求項４の発明では、ボタンサイズ変更手段（４２，Ｓ３９，Ｓ７３，Ｓ９５）は、表示部（１４）に表示されている操作ボタンの大きさを変更する。操作有効領域設定手段（４２，Ｓ４１，Ｓ１３１）は、ボタンサイズ変更手段（４２，Ｓ３９，Ｓ７３，Ｓ９５）によって変更された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００１９】
請求項４の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの大きさを自由に変えることができるので、たとえば、使用頻度が高い操作ボタンを大きく表示し、使用頻度が低い操作ボタンを小さく表示するようにして、操作し易くできる。
【００２０】
請求項５の発明は請求項４に従属し、ボタンサイズ変更手段は、プレイヤによるタッチパネルの操作時間に応じて操作ボタンの大きさを変更する。
【００２１】
請求項５の発明では、ボタンサイズ変更手段（４２，Ｓ３９，Ｓ９５）は、プレイヤによるタッチパネル（２２）の操作時間に応じて操作ボタンの大きさを変更する。たとえば、操作時間が長くなるにつれて、操作ボタンを大きくしたり、単位時間が経過する毎に、段階的に操作ボタンを大きくしたりする。
【００２２】
請求項５の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの大きさをタッチパネルの操作時間に応じて変更するので、操作が簡単である。
【００２３】
請求項６の発明は請求項１に従属し、操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００２４】
請求項６の発明では、ゲーム装置（１０）は、操作状態検出手段（４２，Ｓ１５９，Ｓ１８５，Ｓ１９１）および表示領域変化手段（４２，Ｓ１８７，Ｓ１９３）をさらに備える。操作状態検出手段（４２，Ｓ１５９，Ｓ１８５，Ｓ１９１）は、操作ボタンの操作状態を検出し、表示領域変化手段（４２，Ｓ１８７，Ｓ１９３）は、検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる。すると、操作有効領域設定手段（４２，Ｓ８９，Ｓ１９５）は、変化された表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００２５】
請求項６の発明によれば、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域（大きさ）を変更するので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。
【００２６】
請求項７の発明は請求項１に従属し、ゲーム進行状態を検出するゲーム進行状態検出手段、およびゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、表示部に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる操作ボタン表示状態変化手段をさらに備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００２７】
請求項７の発明では、ゲーム進行状態検出手段（４２，Ｓ１６１，Ｓ１６７，Ｓ１９７）はゲーム進行状態を検出する。操作ボタン表示状態変化手段（４２，Ｓ１４５，Ｓ１４７，Ｓ１６３，Ｓ１６５，Ｓ１６９）は、ゲーム進行状態が所定の状態になったこと検出されたとき（Ｓ１６１，Ｓ１６７，Ｓ１９７で“ＹＥＳ”）、表示部（１４）に表示されている操作ボタンの表示状態を変化させる。したがって、操作有効領域設定手段（４２，Ｓ１７１）は、表示状態が変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００２８】
請求項７の発明によれば、ゲームの進行状態に応じて操作ボタンの表示状態変化させることができる。
【００２９】
請求項８の発明は請求項７に従属し、操作ボタンの機能を設定する操作ボタン機能設定手段、操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を操作ボタンに関連付けて表示する操作ボタン機能表示手段、およびゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、操作ボタン機能設定手段によって設定された機能を変更する操作ボタン機能変更手段をさらに備え、操作ボタン表示状態変化手段は、操作ボタン機能表示手段によって表示された機能を操作ボタン機能変更手段によって変更された機能に表示変化させる。
【００３０】
請求項８の発明では、操作ボタン機能設定手段（４２，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ４７）は、操作ボタンの機能を設定する。操作ボタン機能表示手段（４２，Ｓ１４７）は、設定された操作ボタンの機能を操作ボタンに関連付けて表示する。操作ボタン機能変更手段（４２，Ｓ１６３）は、ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき（Ｓ１６１で“ＹＥＳ”）、操作ボタンに設定された機能を変更する。操作ボタン表示状態変化手段（４２，Ｓ１６３，Ｓ１６５）は、操作ボタンの機能を変更された機能に表示変化させる。
【００３１】
請求項８の発明によれば、ゲーム進行状態に応じて操作ボタンの機能を変えることができるので、そのときのゲーム状態において必要な機能の操作ボタンのみを表示することができる。
【００３２】
請求項９の発明は請求項７に従属し、操作ボタン表示状態変化手段は、ゲーム進行状態検出手段によってゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき、表示部に新たな操作ボタンを表示し、操作有効領域設定手段は、新たに表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００３３】
請求項９の発明では、ゲーム進行状態が所定の状態になったことが検出されたとき（Ｓ１６７で“ＹＥＳ”）、操作ボタン表示状態変化手段（４２，Ｓ１６９）は、表示部（１４）に新たな操作ボタンを表示する。したがって、操作有効領域設定手段（４２，Ｓ１７１）は、新たに表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００３４】
請求項９の発明によれば、ゲーム進行状態に応じて新たな操作ボタンをタッチパネル画面に表示することができるので、ゲーム進行状態に応じて操作ボタンを増やすことができる。
【００３５】
請求項１０の発明は請求項７に従属し、複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択するキャラクタ選択手段をさらに備え、操作ボタン位置設定手段は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタ毎に操作ボタンを表示部の任意の位置に設定し、ゲーム進行状態検出手段は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出し、操作ボタン表示状態検出手段は、ゲーム進行状態検出手段によってキャラクタが変更されたことが検出されたとき、操作ボタンの位置を当該変更されたキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させ、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示状態変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００３６】
請求項１０の発明では、キャラクタ選択手段（４２，Ｓ１４３）は、複数種類のキャラクタの中から任意のキャラクタを選択する。操作ボタン設定手段（４２，Ｓ１４５，Ｓ１４７）は、選択されたキャラクタ毎に操作ボタンを表示部（１４）の任意の位置に設定し、ゲーム進行状態検出手段（４２，Ｓ１９７）は、キャラクタ選択手段によって選択されたキャラクタが変更されたか否かを検出する。操作ボタン表示状態検出手段（４２，Ｓ１４５，Ｓ１４７）は、キャラクタが変更されると、操作ボタンの位置を、変更後のキャラクタに設定された操作ボタン位置に変化させる。そして、操作有効領域設定手段は（４２，Ｓ１４５）は、変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００３７】
請求項１０の発明によれば、複数種類のキャラクタ毎に操作ボタンの表示位置を設定することができ、キャラクタが変更されたとき、変更されたキャラクタにおいて設定された表示位置に操作ボタンを変化させるので、キャラクタ毎に操作し易い位置に操作ボタンを設定することができる。
【００３８】
請求項１１の発明は、ゲーム画像を表示するための第１表示部、第１表示部の近傍に配置された、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための第２表示部、第２表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、および操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応して少なくとも第１表示部に表示されているゲーム画像を変化させるゲーム処理手段を備える、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
【００３９】
請求項１１の発明は、請求項１の発明と略同じであり、第１表示部（１２）にゲーム画像を表示し、その近傍にタッチパネル（２２）が装着された第２表示部（１４）を設けるようにしたものである。
【００４０】
請求項１１の発明によれば、請求項１の発明と同様に、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを表示できるので、各々のプレイヤがそれぞれ操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定できる。すなわち、操作性が向上される。
【００４１】
請求項１２の発明は、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネル、操作ボタンを表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定手段、操作ボタン位置設定手段によって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定手段、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出手段、操作座標位置検出手段によって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別手段、操作座標位置判別手段によって操作有効領域内であることが判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、プレイヤによる操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出手段、および操作状態検出手段によって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化手段を備え、操作有効領域設定手段は、操作ボタン表示領域変化手段によって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する、タッチパネルを用いたゲーム装置である。
【００４２】
請求項１２の発明においても、請求項６の発明と同様に、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域を変化させるので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。
【００４３】
請求項１３の発明は請求項１２に従属し、操作状態検出手段は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段は、操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以下であるとき、操作ボタンを縮小表示し、操作有効領域設定手段は、縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００４４】
請求項１３の発明では、操作状態検出手段（４２，Ｓ１５９，Ｓ１８５）は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段（４２，Ｓ１８７）は、操作ボタンの操作回数が所定回数以下であるとき（Ｓ１８５で“ＹＥＳ”）、操作ボタンを縮小表示する。また、操作有効領域設定手段（４２，Ｓ１８９）は、縮小表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００４５】
請求項１３の発明によれば、使用頻度の低い操作ボタンを縮小して表示するので、あまり使用しない操作ボタンをより操作し難く表示することができる。
【００４６】
請求項１４の発明は請求項１２に従属し、操作状態検出手段は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、操作ボタン表示領域変化手段は、操作状態検出手段によって検出された操作回数が所定回数以上であるとき、操作ボタンを拡大表示し、操作有効領域設定手段は、拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００４７】
請求項１４の発明では、操作状態検出手段（４２，Ｓ１５９，Ｓ１９１）は、操作状態としてプレイヤによる操作ボタンの操作回数を検出し、請求項１３の発明とは逆に、操作ボタンの操作回数が所定回数以上であるとき（Ｓ１９１で“ＹＥＳ”）、当該操作ボタンを拡大表示し、拡大表示された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル（２２）の領域を操作有効領域として設定する。
【００４８】
請求項１４の発明によれば、使用頻度の高い操作ボタンを拡大して表示するので、よく使用する操作ボタンをより操作し易く表示することができる。
【００４９】
請求項１５は、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、および表示部に関連して装着され、操作状態を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤの指示に基づいて操作ボタンを表示部の任意の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、操作ボタン位置設定ステップによって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、および操作座標位置判別ステップによって操作有効領域内であると判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップを実行させる。
【００５０】
請求項１５においても、請求項１の発明と同様に、タッチパネル画面上の任意の位置に自由に操作ボタンを表示できるので、各々のプレイヤがそれぞれ操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定することができる。
【００５１】
請求項２０は、少なくとも１以上の操作ボタンを表示するための表示部、および表示部に関連して装着され、操作情報を検出するタッチパネルを備えるゲーム装置によって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、操作ボタンを表示部の所定の位置に設定する操作ボタン位置設定ステップ、操作ボタン位置設定ステップによって設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する操作有効領域設定ステップ、タッチパネルの操作によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出する操作座標位置検出ステップ、操作座標位置検出ステップによって検出された操作座標位置が操作有効領域内か否かを判別する操作座標位置判別ステップ、操作座標位置判別ステップによって操作有効領域内であることが判別されたとき、操作ボタンの操作に対応するゲーム処理を実行するゲーム処理ステップ、プレイヤによる操作ボタンの操作状態を検出する操作状態検出ステップ、および操作状態検出ステップによって検出された操作状態に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させる操作ボタン表示領域変化ステップを実行させる。そして、操作有効領域設定ステップは、操作ボタン表示領域変化ステップによって変化された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネルの領域を操作有効領域として設定する。
【００５２】
請求項２０の発明においても、請求項１２の発明と同様に、タッチパネル画面に表示された操作ボタンの操作状態に応じて操作ボタンの表示領域を変化させるので、操作ボタンの使用頻度に応じて操作ボタンの表示を変えることができる。
【発明の効果】
【００５３】
この発明によれば、タッチパネル上でプレイヤが指示した位置に操作ボタン位置を設定するので、タッチパネルを備える表示部の任意の位置にプレイヤが自由に操作ボタンを表示設定することができる。つまり、各プレイヤが操作し易いと思う位置に操作ボタンを設定することができ、操作性を向上させることができるのである。
【００５４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
図１を参照して、この発明の一実施例であるタッチパネルを用いたゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００５６】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００５７】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄおよび２０ｅ，２０Ｌ，２０Ｒ）が設けられる。
【００５８】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００５９】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００６０】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００６１】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００６２】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００６３】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標位置データを出力する。
【００６４】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６５】
この実施例では、ＬＣＤ１２にはゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１４には文字情報やアイコン等が表示される。したがって、たとえば、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の表示画に表示される文字情報やアイコン等によるコマンドを選択したり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりする等することができる。また、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００６６】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）を有する構成となるのである。
【００６７】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００６８】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６９】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００７０】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量（ボリューム）スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００７１】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００７２】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００７３】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００７４】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７５】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００７６】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７７】
なお、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、ＲＡＭ４８にアクセスして取得する。
【００７８】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５２は作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００７９】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００８０】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標位置データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００８１】
たとえば、ゲーム装置１０では、ハウジング１６（ハウジング１６ｂ）に設けられた操作スイッチ２０を用いてゲームすることができ、また、ＬＣＤ１４に表示された操作ボタン（操作パネル）を用いてゲームすることもできる。この実施例では、タッチパネル２２上に設定される操作ボタンすなわちＬＣＤ１４に表示される操作ボタンは、プレイヤが任意に設定することができる。つまり、ＬＣＤ１４に表示される操作ボタンについてのボタンの図柄、位置、大きさおよび機能（コマンド）を任意に設定することができる。
【００８２】
これは、ゲーム装置１０（一般のゲーム装置も同じ。）では、右利きのプレイヤの操作性を考慮して、操作スイッチ２０の配置が決定されているが、左利きのプレイヤにとっては、操作し難いという問題ある。また、右利きのプレイヤであっても必ずしも操作し易いとは限らず、すべてのプレイヤにとって操作性が良いとは言えないからである。
【００８３】
このような操作ボタンの設定は、プレイヤが操作するキャラクタ（操作キャラクタ）すなわちプレイヤキャラクタ毎に行うことができ、その設定内容はＲＡＭ４８に記憶され、ゲーム中では、プレイヤキャラクタに応じた設定内容がＲＡＭ４８から読み出され、操作ボタンがＬＣＤ１４に表示される。また、プレイヤキャラクタの変更に従って、操作ボタンの表示が変更される。さらには、ゲームの進行状態に応じて、操作ボタンの大きさが変化されたり、操作ボタンの機能が変化されたり、特殊な操作ボタンが表示／非表示されたりする。
【００８４】
図３はＲＡＭ４８のメモリマップを示す。図３に示すように、ＲＡＭ４８は操作ボタン記憶領域７０およびその他の記憶領域７２を含む。図面の都合上、図示は省略してあるが、上述したように、ＲＯＭ２８ａからロードしたゲームプログラム、画像データおよび音データ等やゲームの進行に応じて発生するゲームデータ（フラグやカウンタも含む。）は、その他の記憶領域７２に記憶されているものとする。
【００８５】
操作ボタン記憶領域７０は、第１プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域８０および第２プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域８２等を含む。ここで、第１プレイヤキャラクタおよび第２プレイヤキャラクタは、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタであり、固定的で決定されているものではない。
【００８６】
第１プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域８０には、さらに、設定Ａボタン記憶領域８００および設定Ｂボタン記憶領域８０２等が設けられる。ここで、「Ａボタン」、「Ｂボタン」等は、プレイヤが設定した操作ボタンを区別するために便宜上付してある名称であり、上述したＡボタン２０ｄ、Ｂボタン２０ｅと同じ機能を有する意味ではない。ただし、プレイヤの設定によっては、同じ機能を有する場合もある。
【００８７】
設定Ａボタン記憶領域８００は、プレイヤが第１プレイヤキャラクタに対応して設定したＡボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Ａボタン記憶領域８００は、Ａボタンについての属性情報として、図柄データ８００ａ、座標位置データ８００ｂ、大きさデータ８００ｃ、機能データ８００ｄおよび操作有効領域のデータ８００ｅが記憶される。
【００８８】
たとえば、図柄データ８００ａは、予めデフォルトで用意された円形の画像（図柄）データまたは当該円形の図柄を示すラベルである。座標位置データ８００ｂは、図柄（円）の中心座標（Ｘａ，Ｙａ）のデータである。大きさデータ８００ｃは、円の中心から頂点までの長さすなわち半径（Ｌａ）のデータである。機能データ８００ｄは、「はなす（話す）」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。ここでは、簡単のため、１つの機能を設定するようにしてあるが、機能は２つ以上設定されてよい。たとえば、アクションＲＰＧでは、同じ操作ボタンであっても、プレイヤキャラクタがマップ上を移動する際と戦闘シーンにおいて敵キャラクタを戦う際とで、入力するコマンド（機能）が異なるからである。以下、同様である。
【００８９】
そして、操作有効領域のデータ８００ｅは、操作ボタン（ここでは、Ａボタン）の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。これらは、ＬＣＤ１４に操作ボタンを表示した場合の表示領域に対応するタッチパネル２２上の位置を示す座標位置データであり、表示領域内のドット（ｄｏｔ）が対応する。したがって、タッチパネル２２の操作に基づくゲーム処理中では、タッチパネル２２からの座標位置データを取得すると、当該座標位置データが操作有効領域のデータと一致するか否かを判断して、当該操作ボタンの操作の有無を簡単に判別することができるのである。以下、同様である。
【００９０】
ただし、必ずしも操作有効領域（のデータ）を設定する必要はなく、タッチパネル２２から取得した座標位置データが示す座標位置に、操作ボタンが表示されているかどうかを判断して、操作ボタンの操作の有無を判別するようにすることもできる。
【００９１】
設定Ｂボタン記憶領域８０２は、プレイヤが第１プレイヤキャラクタに対応して設定したＢボタンについての属性情報を記憶する。具体的には、設定Ｂボタン記憶領域８０２は、設定Ａボタン記憶領域８００と同様に、図柄データ８０２ａ、座標位置データ８０２ｂ、大きさデータ８０２ｃ、機能データ８０２ｄおよび操作有効領域のデータ８０２ｅを記憶する。たとえば、図柄データ８０２ａは、予めデフォルトで用意された四角形の画像（図柄）データ或いは当該四角形の図柄を示すフラグである。座標位置データ８０２ｂは、図柄（四角形）の中心座標（Ｘｂ，Ｙｂ）のデータである。大きさデータ８０２ｃは、四角形の中心から頂点までの長さ（Ｌｂ）のデータである。機能データ８０２ｄは、「剣を振る」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ８０２ｅは、操作ボタン（ここでは、Ｂボタン）の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。
【００９２】
第２プレイヤキャラクタの操作ボタン記憶領域８２には、設定Ａボタン記憶領域８２０等が設けられる。設定Ａボタン記憶領域８２０は、プレイヤが第２プレイヤキャラクタに対応して設定したＡボタンについての属性情報を記憶する。ここで、「Ａボタン」は、プレイヤが第２プレイヤキャラクタに対応して設定した操作ボタンを区別するために便宜上付した名称であり、Ａボタン２０ｄやＢボタン２０ｅと同じ機能を有することを意味するものではない。また、第１プレイヤキャラクタに対応して設定したＡボタン等と同じ図柄、位置、大きさ、機能および操作有効領域を有することを意味するものでもない。ただし、Ａボタン２０ｄやＢボタン２０ｅと同じ機能を有するように設定したり、第１プレイヤキャラクタに対応して設定したＡボタン等と同じ図柄等を設定したりすることも可能である。
【００９３】
設定Ａボタン記憶領域８２０は、図柄データ８２０ａ、座標位置データ８２０ｂ、機能データ８２０ｃおよび操作有効領域のデータ８２０ｄを記憶する。たとえば、図柄データ８２０ａは、プレイヤが自由に図柄（図形）を描画した旨を示すデータ（図面では、便宜上「描画」と記述してある。）である。ただし、実際に描画した図柄（図形）の画像データを記憶するようにしてもよい。座標位置データ８２０ｂは、プレイヤが自由に描画した図形（図柄）の位置、形状（外形）および大きさを特定（規定）するための複数の座標位置（（Ｘｄ，Ｙｄ），（Ｘｅ，Ｙｅ），…）についてのデータである。機能データ８２０ｃは、「魔法を使う」のコマンド入力を示すデータまたは当該コマンドを示すラベルである。そして、操作有効領域のデータ８２０ｄは、プレイヤが自由に描画した操作ボタン（ここでは、Ａボタン）の操作が有効であるか否かを判断するための座標位置データ群である。
【００９４】
なお、プレイヤがボタンの図柄（図形）を自由に描画した場合には、座標位置データとして、図形の位置、形状（外形）および大きさを特定するための複数の座標のデータを記憶するため、予め用意された（デフォルトの）図柄を選択した場合とは異なり、大きさデータは存在しない。
【００９５】
このような操作ボタンおよびその属性情報の設定は、ゲームの本編開始に先立って行うことができる。ゲーム中では、操作スイッチ２０または設定した操作ボタンを使用することができる。さらに、タッチパネル２２の操作に基づくゲーム処理では、上述したように、ゲームの進行状態に応じて、設定した操作ボタンの属性情報が改変されたり、特殊な操作ボタンが表示（使用可）／非表示（使用不可）されたりする。
【００９６】
具体的な内容については、図４以降に示すフロー図およびＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４の表示例の図を用いて説明することにする。なお、図２に示したＣＰＵコア４２が、図４以降に示すフロー図に従って処理する。
【００９７】
図４はＣＰＵコア４２の全体処理を示すフロー図である。ゲーム装置１０の主電源がオンされると、ＣＰＵコア４２は処理を開始し、ステップＳ１で、初期設定を実行する。たとえば、ここでは、各種フラグを初期化（オフ）したり、ＶＲＡＭ５６、５８を初期化したり等する。続くステップＳ３では、プレイヤキャラクタを選択し、ステップＳ５で、後で詳細に説明する、タッチパネル上へのボタン設定処理（図５、図６および図１７参照）を実行する。
【００９８】
なお、ステップＳ３では、厳密には、ＣＰＵコア４２は、プレイヤキャラクタの選択画面（図示せず）を表示し、プレイヤに任意の（所望の）プレイヤキャラクタを選択させるようにしてある。
【００９９】
そして、ステップＳ７では、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを判断する。つまり、他のプレイヤキャラクタを選択するかどうかを決定させるための画面（図示せず）を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択する場合には、ステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり他のプレイヤキャラクタを選択しない場合には、ステップＳ９に進む。
【０１００】
このように、ステップＳ３〜ステップＳ７の処理を実行することにより、プレイヤは１つ以上のプレイヤキャラクタを選択することができ、また、選択したプレイヤキャラクタに対してボタン配置設定（Ｓ５）を実行することができる。
【０１０１】
ステップＳ９では、タッチパネル操作によるゲームを実行するかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル操作によるゲームを実行するか否かを決定させる画面（図示せず）を表示し、プレイヤにいずれかを決定させる。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル操作によるゲームを実行する場合には、ステップＳ１１で、後で詳細に説明する、タッチパネル操作に基づくゲーム処理（図２３〜図２５参照）を実行して、ステップＳ１５に進む。一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル操作によるゲームを実行しない場合には、通常のボタン操作（操作スイッチ２０）に基づくゲーム処理を実行して、ステップＳ１５に進む。
【０１０２】
ステップＳ１５では、ゲーム終了処理を実行して、全体処理を終了する。たとえば、ステップＳ１５では、ステップＳ１１またはＳ１３のゲーム処理において、ゲームオーバフラグがオンされた場合に、ゲーム終了処理を実行する。
【０１０３】
図５および図６は、図４に示したステップＳ５におけるタッチパネル上へのボタン設定処理（１）を示すフロー図である。なお、このボタン設定処理は、デフォルトのボタン図柄を用いる場合（図５、図６）とプレイヤがボタン図柄を自由に描画する場合（図１７）とで異なるため、分けて説明することにする。ただし、前者の場合がボタン設定処理（１）であり、後者の場合がボタン設定処理（２）である。つまり、図４では省略したが、ステップＳ５の処理に移行する前に、ボタン設定処理（１）または（２）をプレイヤに選択させるのである。
【０１０４】
図５に示すように、ボタン設定処理（１）を開始すると、ステップＳ２１で、図９に示すようなボタン図柄選択画面１００をＬＣＤ１４に表示する。図９を参照して、ボタン図柄選択画面１００には、画面上部にボタン図柄アイコン表示領域１０２が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。ボタン図柄アイコン表示領域１０２には、デフォルトで用意されているボタン図柄（図形）１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃおよび１０２ｄが表示される。ただし、これらのボタン図柄は単なる例示であり、他の図柄であってもよく、また、さらに多数のボタン図柄が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域１０４には、最初に設定するボタン（ここでは、Ａボタン）についてのボタン図柄の選択を促すメッセージが表示される。したがって、このボタン図柄選択画面１００では、設定するＡボタンについてのボタン図柄を選択することができ、選択に際しては、スティック２４等でＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上を触れれば（押圧すれば）よい。
【０１０５】
図５に戻って、続くステップＳ２３では、ボタン図柄が選択されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル２２からの座標位置データが示す座標位置に対応するＬＣＤ１４上の位置（座標位置）を特定し、特定した位置に表示されているボタン図柄１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃまたは１０２ｄが在るかどうかが判断される。さらに、特定した位置に表示されているボタン図柄１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃまたは１０２ｄが在る場合には、当該ボタン図柄１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃまたは１０２ｄを特定する。
【０１０６】
ただし、プレイヤが設定した操作ボタンと同様に、各ボタン図柄１０２ａ〜１０２ｄに対応してタッチパネル２２上に操作有効領域を設定しておけば、タッチパネル２２からの座標位置データに基づいて、ボタン図柄が選択されたか否か、さらに、ボタン図柄が選択された場合には、選択されたボタン図柄を容易に判別することができる。
【０１０７】
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン図柄が選択されていなければ、ステップＳ２５で、キャンセルかどうかを判断する。つまり、Ａボタンについての設定を止めるかどうかを判断する。具体的には、キャンセルボタン（この実施例では、Ｂボタン２０ｅ）がオンされたかどうかを判断する。ただし、キャンセルボタン（アイコン）をＬＣＤ１４上に表示しておき、スティック２４等で操作できるようにしておいてもよい。以下、同様である。ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまりキャンセルでなければ、いずれのボタン図柄も選択されていないと判断し、ステップＳ２１に戻る。しかし、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりキャンセルであれば、図６に示すステップＳ４９に進む。
【０１０８】
また、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン図柄が選択されれば、ステップＳ２７で、選択されたボタン図柄を設定する。ここでは、図４のステップＳ３で選択されたプレイヤキャラクタに対応して、図３に示したように、ＲＡＭ４８にボタン図柄データを書込む。続くステップＳ２９では、選択されたボタン図柄の画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ステップＳ３１で、図１０に示すようなボタン配置位置指示画面１１０をＬＣＤ１４に表示する。図１０を参照して、ボタン配置位置指示画面１１０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。また、ボタン配置位置指示画面１１０では、画面中央に選択されたボタン図柄（ここでは、ボタン図柄１０２ａ）が表示される。メッセージ表示領域１０４には、設定するボタン（ここでは、Ａボタン）についての配置位置の指示を促すメッセージが表示される。したがって、プレイヤは、スティック２４等で、Ａボタンの配置位置を任意に指定することができる。Ａボタンの配置位置を指定する場合には、所望の（任意の）配置位置を指定（クリック）するためにＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上を触ったり（押圧したり）、ボタン図柄１０２ａを所望の配置位置に移動させる（ドラッグする）ようにＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をなでたりすることができる。なお、指定される配置位置は、当該ボタン図柄の中心位置である。
【０１０９】
続くステップＳ３３では、ボタン配置位置が指示されたかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル２２からの座標位置データに基づいて、上述のような配置位置を指定する操作があるかどうかを判断するのである。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン配置位置が指示されていなければ、ステップＳ３５で、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ３１に戻るが、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、そのままステップＳ４９に進む。
【０１１０】
一方、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン配置位置が指示されれば、ステップＳ３７で、ボタン図柄の配置位置を指示された座標位置に設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、ＲＡＭ４８に座標位置データを書込む。次のステップＳ３９では、ボタン図柄の大きさ変更処理（図７または図８参照）を実行する。この実施例では、ボタン図柄の大きさ変更処理は２通り在り、図７にはボタン図柄の大きさ変更処理（１）のフロー図を示し、図８にはボタン図柄の大きさ変更処理（２）のフロー図を示してある。
【０１１１】
なお、これらの処理は、いずれか一方が実行されればよく、当該ゲームのプログラマないしは開発者によって予め設定しておいたり、プレイヤによってメニューで選択したりすることができる。
【０１１２】
図７を参照して、ボタン図柄の大きさ変更処理（１）を開始すると、ステップＳ６１で、図１１に示すようなボタンの図柄大きさ変更選択画面１２０をＬＣＤ１４に表示する。この画面１２０は、ボタンの図柄大きさを変更するか否かを選択する画面である。図１１を参照して、ボタンの図柄大きさ変更選択画面１２０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。また、画面中央から左寄りにＡボタンのボタン図柄１０２ａが表示される。つまり、ボタン図柄１０２ａは、図１０に示したボタン配置位置指示画面１１０上で指示された配置位置に表示される。
【０１１３】
また、メッセージ表示領域１０４には、ボタンの大きさを変更するか否かをプレイヤに選択させるためのメッセージが表示される。図１１からも分かるように、この実施例では、メッセージに“はい”および“いいえ”を表示し、スティック２４等を用いて選択させるようにしてあるが、操作スイッチ２０を用いて選択するようにしてもよい。たとえば、Ａボタン２０ｄがオン（操作）されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断し、Ｂボタン２０ｅがオンされると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断する。
【０１１４】
図７に戻って、続くステップＳ６３では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断する。つまり、“はい”が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり“いいえ”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更しないと判断して、そのままボタン図柄の大きさ変更処理（１）をリターンする。一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり“はい”が選択されると、ボタン図柄の大きさを変更すると判断して、ステップＳ６５で、図１２に示すような図柄の大きさ変更画面１３０をＬＣＤ１４に表示する。
【０１１５】
図１２を参照して、図柄の大きさ変更画面１３０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。また、図柄の大きさ変更画面１３０では、画面中央の左寄りにＡボタンについてのボタン図柄１０２ａが表示（図１２では点線表示）され、その周囲に大きさ変更のための４つのガイド線１３２が表示される。また、メッセージ表示領域１０４には、ボタン図柄１０２ａについての大きさの決定を促すメッセージが表示される。
【０１１６】
たとえば、プレイヤは、変更したい大きさになるように、いずれか１つのガイド線１３２を移動させるようにＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をなでる。すると、それに応じて、ボタン図柄１０２ａの大きさが変更される。この実施例では、ボタン図柄の中に文字（ボタンの名称や機能）を表示するため、デフォルトで表示されるボタン図柄の大きさを最小とし、その最小値を超えない範囲で、ボタン図柄１０２ａの大きさを変更（縮小または拡大）することができる。ただし、後述するように、ボタン図柄の大きさの最大値も予め設定される。
【０１１７】
なお、この実施例では、ガイド線１３２を移動させるようにＬＣＤ１４上をスティック２４等でなでるようにしてあるが、ボタン図柄（１０２ａ）を指定する（触るまたは押圧する）回数によって、ボタン図柄を大きくするようにしてもよい。かかる場合には、連続的にまたは所定回数毎に、所定値（所定長さ）分だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの距離（ボタン図柄１０２ａでは半径）が長くなるように、ボタン図柄を拡大することができる。
【０１１８】
ステップＳ６７では、操作が開始されたかどうかを判断する。つまり、ガイド線１３２を移動させるように、スティック２４等の操作が開始されたかどうかを判断する。ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップＳ６９でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ６５に戻るが、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理（１）をリターンする。
【０１１９】
一方、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップＳ７１で、最大値かどうかを判断する。つまり、ボタン図柄（１０２ａ）の大きさが予め設定してある最大値になったかどうかを判断する。なお、最大値は、ＬＣＤ１４の大きさ等に基づいて、当該ゲームのプログラマないしは開発者が各ボタン図柄１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄについて予め任意に設定してある。
【０１２０】
ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理（１）をリターンする。この場合には、ボタン図柄１０２ａの大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。一方、ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり最大値でなければ、ステップＳ７３で、プレイヤの操作に基づいてボタン図柄の大きさを変更する。ここでは、ガイド線１３２が移動された距離（長さ）だけ、ボタン図柄の中心から頂点までの長さ（ボタン図柄１０２ａの場合には半径）が長くなるようにボタン図柄が拡大表示または縮小表示される。ただし、大きさを変更した後のボタン図柄は変更前のボタン図柄と相似形である。
【０１２１】
そして、ステップＳ７５で、操作が終了したかどうかを判断する。ここでは、スティック２４等がＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上から離されたかどうか、すなわちタッチパネル２２から座標位置データが入力されなくなったかどうかを判断する。ステップＳ７５で“ＮＯ”であれば、つまり操作が終了していなければ、そのままステップＳ７１に戻る。一方、ステップＳ７５で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作が終了すれば、ボタン図柄の大きさ変更処理（１）をリターンする。この場合には、ボタン図柄１０２ａの大きさは、プレイヤが指示（指定）した大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、ＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。
【０１２２】
なお、ステップＳ６３で“ＮＯ”の場合またはステップＳ６９で“ＹＥＳ”の場合には、ボタン図柄１０２ａの大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。
【０１２３】
また、図８はボタン図柄の大きさ変更処理（２）を示すフロー図である。ここでは、プレイヤがスティック２４等を用いて、ＬＣＤ１４に表示されたボタン図柄を指定している時間の長さに応じて、ボタン図柄の大きさを変更するようにしてある。以下、具体的に説明するが、図７に示したボタン図柄の大きさ変更処理（１）と同じ処理や画面については、簡単に説明することにする。
【０１２４】
図８に示すように、ボタン図柄の大きさ変更処理（２）を開始すると、ステップＳ８１で、図１１に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面１２０をＬＣＤ１４に表示する。次のステップＳ８３では、ボタンの大きさを変更するかどうかを判断する。ボタンの大きさを変更しない場合には、“ＮＯ”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理（２）をリターンするが、ボタンの大きさを変更する場合には、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ８５で、図１３に示すようなボタン図柄の大きさ変更画面１３０´をＬＣＤ１４に表示する。このボタン図柄の大きさ変更画面１３０´は、ガイド線１３２が表示されていない以外は、ボタン図柄の大きさ変更画面１３０と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１２５】
ステップＳ８７では、操作が開始されたかどうかを判断する。ここでは、プレイヤがスティック２４等を用いて、ボタン図柄１０２ａの指示（指定）を開始したかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり操作が開始されていなければ、ステップＳ８９でキャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ８５に戻るが、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、そのままボタン図柄の大きさ変更処理（２）をリターンする。
【０１２６】
一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作が開始されれば、ステップＳ９１で、操作時間のカウントを開始する。図２では省略したが、ゲーム装置１０の内部タイマのカウントを開始する。ただし、内部タイマは、単位時間（たとえば、３秒）をカウントし、タイムアップすると、ボタン図柄の大きさ変更処理（２）が終了（リターン）するまで、リセットおよびスタートを繰り返す。次のステップＳ９３では、単位時間（ここでは、３秒）が経過したかどうかを判断する。ここで、単位時間が経過していなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ９７に進む。しかし、単位時間が経過していれば、“ＹＥＳ”となり、ステップＳ９５で、ボタン図柄を所定値分拡大して、ステップＳ９７に進む。ステップＳ９５においては、予め設定されている長さだけ、ボタン図柄（図形）の中心から頂点までの長さが長くなるように、拡大処理が実行される。このように、段階的にボタン図柄が拡大されるようにしてある。ただし、時間の経過に従って、連続的に拡大されるようにしてもよい。
【０１２７】
ステップＳ９７では、操作が終了したかどうかを判断する。ステップＳ９７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作が終了すれば、そのままボタン図柄の大きさ変更処理（２）をリターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは、プレイヤがスティック２４等をＬＣＤ１４（タッチパネル２２）から離した時点の大きさに設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、ＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。
【０１２８】
一方、ステップＳ９７で“ＮＯ”であれば、つまり操作が終了していなければ、ステップＳ９９で、ボタン図柄の大きさが最大値かどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値でなければ、そのままステップＳ９１に戻る。しかし、ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン図柄の大きさが最大値であれば、ボタン図柄の大きさ変更処理（２）をリターンする。この場合には、ボタン図柄の大きさは最大値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応して、ＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。
【０１２９】
なお、ステップＳ８３で“ＮＯ”の場合またはステップＳ８９で“ＹＥＳ”の場合には、ボタン図柄の大きさは初期値に設定され、当該プレイヤキャラクタに対応してＲＡＭ４８に大きさデータが書込まれる。
【０１３０】
図５に戻って、ボタン図柄の大きさ変更処理を終了すると、ステップＳ４１で、変更されたボタン図柄の表示領域（閉領域）に対応するタッチパネル２２上の領域を操作有効領域として設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、当該操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル２２上の位置座標データ群をＲＡＭ４８に書込む。
【０１３１】
なお、ボタン図柄の大きさ変更処理において、ボタン図柄の大きさが変更されなかった場合には、デフォルトのボタン図柄の表示領域を操作有効領域として設定する。
【０１３２】
続いて、図６に示すステップＳ４３では、図１４に示すようなボタン機能選択画面１４０をＬＣＤ１４に表示する。図１４に示すように、ボタン機能選択画面１４０では、画面上部に機能選択メニュー表示領域１０６が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。機能選択メニュー表示領域１０６には、デフォルトで用意されている機能（コマンド）がテキスト表示される。ただし、これらの機能は単なる例示であり、他の機能であってもよく、また、２つ以上であれば、さらに多数の機能が表示されるようにしてもよい。メッセージ表示領域１０４には、設定する操作ボタン（ここでは、Ａボタン）についての機能の選択を促すメッセージが表示される。また、ボタン機能選択画面１４０には、配置位置および大きさが決定（設定）されたボタン図柄１０２ａが当該配置位置および大きさに従って表示されている。このボタン機能選択画面１４０では、設定する操作ボタン（ここでは、Ａボタン）についての機能を選択することができ、選択に際しては、スティック２４等を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上を触れれば（押圧すれば）よい。
【０１３３】
図６に戻って、ステップＳ４５では、ボタン機能が選択されたかどうかを判断する。このステップＳ４５の判断処理は、図５のステップＳ２３で示した処理とほぼ同じであるため、詳細な説明は省略することにする。ただし、ここでは、アクションＲＰＧのように、１つの操作ボタンが複数の機能を有する必要がある場合には、複数の機能が選択されたかどうかを判断するようにしてある。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりボタン機能が選択されていなければ、そのまま同じステップＳ４５に戻る。つまり、ボタン機能が選択されるのを待機する。一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン機能が選択されれば、ステップＳ４７で、ボタン機能を設定する。つまり、当該プレイヤキャラクタに対応して、機能データをＲＡＭ４８に書込む。
【０１３４】
そして、ステップＳ４９で、図１５に示すような次のボタン設定選択画面１５０をＬＣＤ１４に表示する。この次のボタン設定選択画面１５０は、新たなボタンを設定するか否かを選択するための画面であり、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。メッセージ表示領域１０４には、次の操作ボタン（ここでは、Ｂボタン）を設定するか否かの選択を促すメッセージが表示される。また、次のボタン設定選択画面１５０には、既に設定された操作ボタン（ここでは、Ａボタン）が設定された配置位置および大きさで表示される。なお、図示は省略するが、設定した機能をボタン図柄１０２ａの内部またはその近辺に表示するようにしてもよい。また、この次のボタン設定選択画面１５０における選択操作は、図１１に示したボタンの図柄大きさ変更選択画面１２０における選択操作と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。
【０１３５】
図６に戻って、続くステップＳ５１では、次の操作ボタンを設定するか否かを判断する。ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり次の操作ボタンを設定する場合には、図５に示したステップＳ２１に戻る。この場合には、ステップＳ２１で、図１６に示すようなボタン図柄選択画面１００´が表示される。このボタン図柄選択画面１００´は、既に設定された操作ボタン（ここでは、Ａボタン）がＬＣＤ１４に表示されている以外は図９に示したボタン図柄選択画面１００と同じであるため、その詳細な説明は省略することにする。一方、ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり次の操作ボタンを設定しない場合には、そのままタッチパネル上へのボタン設定処理（１）をリターンする。
【０１３６】
また、タッチパネル上へのボタン設定処理（２）についてのフロー図の一部が図１７に表示される。ここでは、ボタン図柄をプレイヤが自由に描画できるようにしてある。したがって、ボタンを描画した際にボタンの大きさも決定されるため、上述したようなボタン図柄の大きさ変更処理は実行されない。また、タッチパネル上へのボタン設定処理（２）についてのフロー図の他の一部は、図６のフロー図と同じであるため、図面およびその詳細な説明は省略することにする。さらに、上述したタッチパネル上へのボタン設定処理（１）と重複する内容については簡単に説明することにする。
【０１３７】
図１７を参照して、タッチパネル上へのボタン設定処理（２）を開始すると、ステップＳ１１１で、図１８に示すようなボタン描画指示画面１６０をＬＣＤ１４に表示する。このボタン描画指示画面１６０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。ボタン描画指示画像１６０が表示された当初では、メッセージ表示領域１０４以外は何ら画面表示されない。メッセージ表示領域１０４には、設定する操作ボタン（ここでは、Ａボタン）についてのボタン図柄の描画を促すメッセージが表示される。したがって、プレイヤは、ＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をスティック２４等でなでることにより、後述するように、ボタン図柄を描画することができる。ただし、指で描画する場合には、スティック２４と比べて、ＬＣＤ１４（タッチパネル２２）に接触する面が大きく、正確な軌跡（ボタン図柄）を描くことができないこともあるため、スティック２４を用いて描画した方がよいと考えられる。したがって、タッチパネル上へのボタン配置設定処理（２）では、スティック２４を用いて操作する場合について説明する。
【０１３８】
次のステップＳ１１３では、ボタン図柄の描画が開始されたかどうかを判断する。具体的には、スティック２４がＬＣＤ１４（タッチパネル２２）に触れた（押圧した）かどうか、すなわちタッチパネル２２から座標位置データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまりボタン図柄の描画が開始されていなければ、ステップＳ１１５で、キャンセルかどうかを判断する。ここで、キャンセルでなければ、“ＮＯ”となり、そのままステップＳ１１１に戻るが、キャンセルであれば、“ＹＥＳ”となり、図６に示したステップＳ４９に進む。
【０１３９】
一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン図柄の描画が開始されれば、ステップＳ１１７で、押圧点または接触点の座標位置データを順次読み込む。このとき、読み込んだ座標位置データは、操作ボタン記憶領域７０ではなく、その他の領域７２に一旦書込まれる。ここで、座標位置データを順次読み込むのは、プレイヤが自由に描画するボタン図柄を表示したり、操作有効領域を設定したりするのに必要となるためである。
【０１４０】
なお、この座標位置データの読み取りの時間間隔すなわちスキャンタイム（Ｓ１１７、Ｓ１１９、Ｓ１２１で構成される閉ループを一周するのにかかる時間）は、タッチパネル２２おける座標位置データの読み取り速度以下で設定できるが、スキャンタイムを短く設定すると、読み取る座標位置データ（設定する座標位置データ）の量が膨大となり、スキャンタイムを長く設定すると、ボタン図柄を表示する際に荒い画像になってしまう。したがって、スキャンタイムは、試験等により、適切な値に設定すべきである。
【０１４１】
ステップＳ１１９では、押圧点または接触点を描画表示する。ここでは、タッチパネル２２から取得した座標位置データが示す座標位置に点をプロット（描画）するように、ＬＣＤ１４の表示が制御される。次のステップＳ１２１では、ボタン図柄の描画が停止（終了）されたかどうかを判断する。つまり、プレイヤがＬＣＤ１４（タッチパネル２２）からスティック２４を離し、タッチパネル２２から座標位置データの入力がなくなったかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン図柄の描画が停止されていなければ、そのままステップＳ１１７に戻る。一方、ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン図柄の描画が停止されれば、ステップＳ１２３で、停止点の座標が開始点または端点かどうかを判断する。つまり、描画したボタン図柄が閉領域となっているかどうかを判断する。これは、描画したボタン図柄の閉領域（表示領域）を操作有効領域として設定するためであり、ＬＣＤ１４の表示領域内部にボタン図柄を描画した場合には、開始点と停止点とが一致する必要があり、ＬＣＤ１４の表示領域の範囲を規定する（表示領域の外周を形成する）端点から描画が開始された場合には停止点は開始点と一致するかまたは別の端点となる必要がある。開始点が端点（説明の便宜上、「第１端点」という。）であり、停止点が他の端点（説明の便宜上、「第２端点」という。）である場合には、プレイヤの描画により形成された第１端点と第２端点とを結ぶ線と、ＬＣＤ１４の表示領域の外周上の第１端点と第２端点とを結ぶ線とによってボタン図柄の閉領域が形成される（図２２参照）。
【０１４３】
ステップＳ１２３で“ＮＯ”であれば、つまり停止点の座標が開始点または端点でなければ、適切なボタン図柄が描画されていないと判断し、ステップＳ１２５で、図１９に示すような描画失敗画面１７０を表示する。描画失敗画面１７０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。メッセージ表示領域１０４には、操作ボタン（ここでは、Ａボタン）の描画に失敗した旨のメッセージと当該操作ボタンについてのボタン図柄を再描画するか否かの決定（選択）を促す旨のメッセージとが表示される。
【０１４４】
図１７に戻って、続くステップＳ１２７では、当該ボタンのボタン図柄を再描画するかどうかを判断する。つまり、描画失敗画面１７０で“はい”が選択されたかどうかを判断する。ここで“ＹＥＳ”であれば、つまり再描画する場合には、そのままステップＳ１１１に戻る。しかし“ＮＯ”であれば、つまり再描画しない場合には、図６に示したステップＳ４９に進む。
【０１４５】
また、ステップＳ１２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり停止点の座標が開始点または端点であり、描画したボタン図柄が閉領域となっている場合には、ステップＳ１２９で、描画された図形（ボタン図柄）の表示領域（閉領域）を操作ボタン位置として設定し、つまり、その他の領域７２に書込んでおいた座標位置データを、ステップＳ３で選択されたプレイヤキャラクタに対応して、座標位置データとしてＲＡＭ４８に書込む。そして、ステップＳ１３１で、設定された操作ボタンの表示領域に対応するタッチパネル２２上の領域を操作有効領域として設定する。この設定は、上述したタッチパネル上へのボタン設定処理（１）と同様である。その後、図６に示したステップＳ４３に進み、当該操作ボタンの機能を設定し、また、次の操作ボタンの設定等を実行する。
【０１４６】
なお、タッチパネル上へのボタン設定処理（２）において表示されるボタン機能選択画面や次のボタン設定選択画面は、プレイヤが自由に描画したボタン図柄がＬＣＤ１４に表示されている以外は、タッチパネル上へのボタン設定処理（１）で示した各画面（１４０，１５０）と同じである。簡単に説明すると、図２０に示すように、ボタン機能選択画面１８０では、画面上部に機能選択メニュー表示領域１０６が設けられ、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられる。また、プレイヤが描画したボタン図柄１０８が表示される。また、図２１に示すように、次のボタン描画選択画面１９０では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられ、また、プレイヤが描画したボタン図柄１０８が表示される。さらに、図２２に示すように、次の操作ボタンのボタン図柄を描画するためのボタン描画指示画面１６０´では、画面下部にメッセージ表示領域１０４が設けられ、また、プレイヤが既に描画したボタン図柄１０８が表示される。このボタン描画指示画面１６０´では、次の操作ボタン（ここでは、Ｂボタン）についてのボタン図柄を描画している様子が示されるが、当該画面１６０´が表示された当初では、ＬＣＤ１４には、既に描画した操作ボタン（ここでは、ボタンＡ）のボタン図柄とメッセージとが表示されるだけである。
【０１４７】
図２３〜図２５は、図４に示したステップＳ１１のタッチパネル操作に基づくゲーム処理を示すフロー図である。当該ゲーム処理を開始すると、図２３に示すように、ステップＳ１４１で、図２６に示すようなゲーム画像（ゲーム画面）２００をＬＣＤ１２に表示する。このゲーム画面２００では、プレイヤキャラクタ２０２およびノンプレイヤキャラクタ２０４が表示されるとともに、背景画像が表示される。たとえば、プレイヤキャラクタ２０２は、戦士のキャラクタであり、ノンプレイヤキャラクタ２０４は、敵ないしは村人のようなキャラクタである。背景画像としては、地面、木、建物のようなオブジェクトが表示される。
【０１４８】
なお、ここでは、プレイヤキャラクタ２０２としては、プレイヤが最初に選択したキャラクタが画面表示される。
【０１４９】
次のステップＳ１４３では、操作キャラクタの選択処理を実行する。図示は省略するが、たとえば、プレイヤに複数種類のプレイヤキャラクタの中から任意のプレイヤキャラクタを選択させるための選択画面をＬＣＤ１２（ＬＣＤ１４でもよい。）に表示し、プレイヤにその選択をさせる。ここで、他のプレイヤキャラクタが選択された場合には、選択されたプレイヤキャラクタに表示を変更する（図３１参照）。しかし、他のプレイヤキャラクタが選択されず、キャンセルされた場合には、最初に表示されたプレイヤキャラクタがそのまま表示される。
【０１５０】
続くステップＳ１４５では、選択された操作キャラクタ（プレイヤキャラクタ）２０２に対応するボタン配置をＲＡＭ４８から読み出して、ＬＣＤ１４への表示設定をする。ここでは、ＣＰＵコア４２の指示の下、ＧＰＵ５２が、当該プレイヤキャラクタ２０２に対応して記憶されたボタン図柄データをＲＡＭ４８から読み出し、ＶＲＡＭ５８にボタン図柄データを描画する。複数の操作ボタンが設定されている場合には、すべての操作ボタンに対応するボタン図柄データを描画する。このとき、ボタン図柄データに対応して記憶されている座標位置データおよび大きさデータも読み出され、したがって、ボタン図柄データは、当該座標位置データおよび大きさデータが示す座標位置および大きさで描画される。また、ＲＡＭ４８には、当該ボタン図柄データに対応して、操作有効領域のデータも記憶されるため、当該ボタン図柄（操作ボタン）が表示される表示領域に対応するタッチパネル２２上の領域が操作有効領域に設定されることになる。
【０１５１】
続いて、ステップＳ１４７では、各ボタンの機能を設定する。つまり、ＣＰＵコア４２の指示の下、ＧＰＵ５２が、ボタン図柄データに対応して記憶されている機能データを読み出し、当該機能データについてのテキストデータをボタン図柄の閉領域内部に表示されるように、ＶＲＡＭ５８に書込む（上書きする）。
【０１５２】
そして、ステップＳ１４９で、図２６に示すような操作パネル画像（画面）２１０をＬＣＤ１４に表示する。ここでは、ＶＲＡＭ５８に展開された操作パネル画面２１０すなわち操作ボタンの名称および機能が記述されたボタン図柄データがＣＰＵコア４２の指示の下、ＬＣＤコントローラ６０によってＬＣＤ１４に表示される。したがって、図２６に示すように、ゲーム装置１０では、ゲーム画面２００がＬＣＤ１２に表示され、ゲーム画面２０２に表示されたプレイヤキャラクタ２０２に対応する操作パネル画面２１０がＬＣＤ１４に表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ２０２に対応して、操作パネル画像２１０には、操作ボタン２１２ａ、２１２ｂおよび２１２ｃが表示される。
【０１５３】
図２３に戻って、次にステップＳ１５１では、ゲーム時間のカウント処理を実行する。最初にステップＳ１５１の処理を実行する場合には、ゲーム時間をカウントするタイマ（図示しないゲーム装置１０の内部タイマ）のカウントを開始し、その後ステップＳ１５１の処理を実行する場合には、タイマのカウントを継続する。続くステップＳ１５３では、タッチパネル２２を用いた操作があるかどうかを判断する。ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル２２を用いた操作がなければ、そのまま図２４に示すステップＳ１６１に進む。一方、ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル２２を用いた操作があれば、タッチパネル２２によって検出された操作情報に基づいて操作座標位置を検出し、ステップＳ１５５で、タッチパネル２２からの座標位置データが示す座標位置が操作有効領域かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作位置がＬＣＤ１４に表示されたボタン図柄の閉領域内であるかどうかを判断する。
【０１５４】
ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内でなければ、操作が有効でないと判断して、そのままステップＳ１６１に進む。しかし、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤの操作位置がボタン図柄の閉領域内であれば、操作が有効であると判断して、操作された操作ボタンの機能に応じた処理を実行する。
【０１５５】
たとえば、図２６に示す操作パネル画面２１０で、操作ボタン２１２ｃが操作された場合には、プレイヤキャラクタ２０２は足元、洞窟、木、机の引出しなどを調べる。図２７は、操作ボタン２１２ｃが操作され、プレイヤキャラクタ２０２が足元を調べた場合のゲーム画面２００および操作パネル画面２１０を示す。ここでは、足元を調べた場合に、何も見つからなかったことをプレイヤに報知するメッセージがゲーム画面２００の左上部に表示される。図示は省略するが、何らかのアイテム等を見つけた場合には、当該アイテム等を見つけた旨のメッセージが表示される。
【０１５６】
なお、図示は省略するが、操作ボタン２１２ａが操作された場合には、プレイヤキャラクタ２０２は、村人のようなノンプレイヤキャラクタ２０４と話しをする。また、操作ボタン２１２ｂが操作された場合には、プレイヤキャラクタ２０２は所定のアイテム（武器、薬など）を使う。
【０１５７】
図２３に戻って、続くステップＳ１５９で、当該操作ボタンの操作回数を１加算して、ステップＳ１６１に進む。図３では省略したが、操作回数をカウントするカウンタはレジスタで構成し、各操作ボタンに対応してＲＡＭ４８に設けておけばよい。
【０１５８】
図２４に示すように、ステップＳ１６１では、操作キャラクタすなわちプレイヤキャラクタ２０２ａの状態に変化があるかどうかを判断する。たとえば、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードになったかどうかを判断する。ただし、戦闘モードに変化する場合に限らず、プレイヤキャラクタ２０２がレベルアップ、変身ないしは進化したかどうかを判断するようにしてもよい。
【０１５９】
ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の状態に変化がなければ、そのままステップＳ１６７に進む。一方、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ２０２の状態に変化があれば、ステップＳ１６３で状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更する。具体的には、戦闘モードに変わった場合の各操作ボタンの機能を示すテキストデータに、ＶＲＡＭ５８上で書き換える。そして、ステップＳ１６５で、変更された機能を各ボタンに表示して、ステップＳ１６７に進む。
【０１６０】
ただし、一旦戦闘モードに変わった後では、戦闘でないモードに状態変化したとき、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”と判断し、ステップＳ１６３で、当該状態変化に応じて各操作ボタンの機能を変更することになる。
【０１６１】
たとえば、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”と判断される、戦闘モードに移行すると、図２８に示すように、戦闘画面２２０がＬＣＤ１２に表示され、これに応じて、ステップＳ１６５では、戦闘モードにおける機能に変更された操作ボタン２１２ａ、２１２ｂおよび２１２ｃを含む操作パネル画面２１０がＬＣＤ１４に表示される。なお、図２８から分かるように、戦闘画面２２０では、戦闘モードに移行した旨をプレイヤに報知するためのメッセージが画面左上部に表示される。
【０１６２】
図２４に戻って、続くステップＳ１６７で、特殊ボタンの表示タイミングかどうかを判断する。ここで、特殊ボタンとは、通常はＬＣＤ１４に表示されない操作ボタンを意味し、所定のタイミング（イベント）に従ってＬＣＤ１４に表示される。たとえば、特殊ボタンは、必殺技のコマンド入力を指示できる操作ボタンであり、したがって、操作スイッチ２０を用いてゲーム処理を実行する場合に、複数の操作スイッチ２０を操作する必要があるような必殺技（機能）が選択され、容易に攻撃操作を指示することができる。
【０１６３】
なお、特殊ボタン２１４は、プレイヤが他の操作ボタン２１２ａ〜２１２ｃと同様に設定できるようにしてもよく、また、予めプログラマや開発者によって、その表示タイミング（ゲームの進行状態または所定のイベント）とともに設定しておくようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングでなければ、そのまま図２５に示すステップＳ１８３に進む。一方、ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり特殊ボタンの表示タイミングであれば、ステップＳ１６９で、図２９に示すように、特殊ボタン２１４をＬＣＤ１４に表示し、ステップＳ１７１で、特殊ボタン２１４のボタン図柄の表示領域（閉領域）に対応するタッチパネル２２上の領域を操作有効領域として設定する。図２９からも分かるように、特殊ボタン２１４が、他の操作ボタン２１２ａ，２１２ｂおよび２１２ｃと重なる場合には、当該特殊ボタン２１４の操作が優先される。つまり、重なる領域の座標位置データがタッチパネル２２から入力された場合には、ＣＰＵコア４２は、特殊ボタン２１４が操作されたと判断するのである。
【０１６５】
続くステップＳ１７３では、特殊ボタン２１４が操作されたかどうかを判断する。ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、つまり特殊ボタン２１４が操作されていなければ、ステップＳプＳ１７５で、特殊ボタン２１４の表示終了タイミングがどうかを判断する。特殊ボタン２１４の表示終了タイミングでなければ、ステップＳ１７５で“ＮＯ”となり、そのままステップＳ１７３に戻る。しかし、特殊ボタン２１４の表示終了タイミングであれば、ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”となり、ステップＳ１７９に進む。
【０１６６】
また、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、つまり特殊ボタン２１４が操作されれば、ステップＳ１７７で、当該特殊ボタン２１４に設定された機能に応じた処理を実行する。たとえば、必殺技が設定されている場合には、当該必殺技により敵キャラクタ２０４を攻撃し、その効果ないしは演出を戦闘画面２２０に反映するとともに、敵キャラクタ２０４の生命力（ライフ）を大幅に減じたり、一撃で敵キャラクタ２０４を倒したりする。
【０１６７】
そして、ステップＳ１７９で、特殊ボタン２１４をＬＣＤ１４から消去し、ステップＳ１８１で、特殊ボタン２１４の操作有効領域の設定を解除して、ステップＳ１８３に進む。図２５に示すように、ステップＳ１８３では、単位時間（この実施例では、１０分）が経過したかどうかを判断する。ステップＳ１８３で“ＮＯ”であれば、つまり単位時間が経過していなければ、そのままステップＳ１９７に進む。一方、ステップＳ１８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり単位時間が経過していれば、ステップＳ１８５で、操作回数が所定数（たとえば、２０回）以下の操作ボタンがあるかどうかを判断する。
【０１６８】
ステップＳ１８５で“ＮＯ”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがなければ、そのままステップＳ１９１に進む。一方、ステップＳ１８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作回数が所定数以下の操作ボタンがあれば、ステップＳ１８７で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分縮小表示し、ステップＳ１８９で、変更（縮小）されたボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル２２上の領域を操作有効領域として設定して、ステップＳ１９１に進む。
【０１６９】
なお、図示は省略したが、縮小表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがＲＡＭ４８に書込まれる（設定される。）
ステップＳ１９１では、操作回数が所定数（たとえば、５０回）以上の操作ボタンがあるかどうかを判断する。ステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがなければ、そのままステップＳ１９７に進む。一方、ステップＳ１９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作回数が所定数以上の操作ボタンがあれば、ステップＳ１９３で、該当する操作ボタンのボタン図柄を所定値分拡大表示し、ステップＳ１９５で、変更された操作ボタンのボタン図柄の表示領域に対応するタッチパネル２２上の領域を操作有効領域として設定して、ステップＳ１９７に進む。
【０１７０】
なお、図示は省略したが、拡大表示された場合には、該当する操作ボタンについての大きさデータが変更される。つまり、変更された大きさデータがＲＡＭ４８に書込まれる（設定される。）
このように、ステップＳ１８３〜Ｓ１９５の処理が実行されると、たとえば、図３０に示すように、操作ボタンの大きさが変更された操作パネル画面２１０がＬＣＤ１４に表示される。ここでは、操作ボタン２１２ａが縮小され、操作ボタン２１２ｂが拡大された場合について示してある。なお、点線で囲む表示領域は変更前のボタン図柄である。
【０１７１】
したがって、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域（操作有効領域）を拡大させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させることにより、操作性を向上させることができる。
【０１７２】
ただし、使用頻度が高い操作ボタンについてはその表示領域を縮小させ、使用頻度が低い操作ボタンについてはその表示領域を拡大させることにより、操作を難しくすることもできる。このようにすれば、熟練のプレイヤであっても、ゲームへの興味が減退するのを防止することができると考えられる。
【０１７３】
また、図示は省略したが、操作ボタンの縮小および拡大処理が終了した後に、操作回数をリセットするようにしておけば、その後に、一旦縮小または拡大した操作ボタンを拡大または縮小することができ、ゲームの進行に応じて、操作ボタンの表示領域の大きさを変更することができる。
【０１７４】
また、単位時間内の操作回数が０の操作ボタンがあれば、該当する操作ボタンを消去するようにしてもよい。
【０１７５】
さらに、ステップＳ１８５またはステップＳ１９１における「所定数」は、操作ボタン毎にそれぞれ異なる値に設定されてもよい。
【０１７６】
図２５に戻って、ステップＳ１９７では、プレイヤキャラクタが変更されたかどうかを判断する。ステップＳ１９７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタが変更されれば、ステップＳ１４５に戻る。たとえば、プレイヤキャラクタが変更され、図３１に示すような魔法使いのプレイヤキャラクタ２０２´が選択されると、それに応じて、設定された配置位置および大きさで、設定されたボタン図柄および機能を示す操作ボタン２３２ａ，２３２ｂおよび２３２ｃを含む操作パネル画面２３０が表示される（操作ボタン表示状態が変化する）。一方、ステップＳ１９７で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタの変更でなければ、ステップＳ１９９で、ゲーム終了かどうかを判断する。つまり、プレイヤの操作によりゲーム終了が指示されたか、または、ゲームオーバになったかどうかを判断する。
【０１７７】
ステップＳ１９９で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、図２３に示したステップＳ１５１に戻る。一方、ステップＳ１９９で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、図示は省略するが、ゲームオーバフラグをオンして、タッチパネル操作に基づくゲーム処理をリターンする。
【０１７８】
この実施例によれば、タッチパネル上にプレイヤが操作ボタンを自由に設定でき、設定した操作ボタンを用いてゲームを実行できるため、すべてのプレイヤにとって操作し易くすることができる。また、ゲームの趣向性も向上させることができる。
【０１７９】
また、タッチパネル上の操作ボタンはゲーム進行状態や使用頻度により、その表示を変化させるようにしてあるため、さらに操作性を向上させることができる。
【０１８０】
なお、この実施例では、第２のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしたが、第１のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよく、また、両方のＬＣＤに対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。前者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンが第１のＬＣＤに表示され、ゲーム画面が第２のＬＣＤに表示される。後者の場合には、プレイヤが設定した操作ボタンを一方のＬＣＤに表示させ、ゲーム画面を他方のＬＣＤに表示させるように、選択的に表示させることができる。
【０１８１】
また、この実施例では、第１のＬＣＤと第２のＬＣＤとが縦並びに配置してあるが、場合によっては、それらを横並びに配置するように構成することも可能である。
【０１８２】
さらに、この実施例では、第１のＬＣＤと第２のＬＣＤとを別個独立に設けるようにしてあるが、１つのＬＣＤの表示面が２つに分割されるようにし、少なくとも一方の表示面に関連してタッチパネルを設けるようにしてもよい。
【０１８３】
また、この実施例では、選択されたボタン図柄を指示された座標位置に配置するようにしたが、複数の指等で指示された位置（領域）を検出して、操作ボタンの表示領域としてもよい。このようにすれば、プレイヤの指の形状に合った操作ボタンを設定することができる。
【０１８４】
また、この実施例では、操作回数に基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしたが、他の操作状態として、例えば操作された操作ボタンの操作時間をカウントし、操作時間の累積が所定時間以上（または所定時間以下）か否かに基づいて操作ボタンの表示領域を変化させるようにしてもよい。
【０１８５】
さらに、操作状態に基づいて操作ボタンの表示状態を変化させる他の例として、操作ボタンが操作される毎にその操作位置座標を検出して記憶し、複数回の操作によって得られた複数の操作位置座標の平均値を演算し、演算によって求められた平均の座標位置がボタン図柄の中心位置になるように操作ボタンの配置位置を変化させるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤの操作位置の癖に応じて操作ボタンの表示状態を変化させるので、操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】この発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示すゲーム装置のＲＡＭ（ワーキングメモリ）のメモリマップを示す図解図である。
【図４】図２に示すＣＰＵコアの全体処理を示すフロー図である。
【図５】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネル上へのボタン設定処理（１）の一部を示すフロー図である。
【図６】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネル上へのボタン設定処理（１）の他の一部を示すフロー図である。
【図７】図２に示すＣＰＵコアのボタン図柄の大きさ変更処理（１）を示すフロー図である。
【図８】図２に示すＣＰＵコアのボタン図柄の大きさ変更処理（２）を示すフロー図である。
【図９】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン図柄選択画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン配置位置指示画面の一例を示す図解図である。
【図１１】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタンの図柄大きさ変更選択画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の一例を示す図解図である。
【図１３】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン図柄の大きさ変更画面の他の例を示す図解図である。
【図１４】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン機能選択画面の一例を示す図解図である。
【図１５】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示される次のボタンの設定選択画面の一例を示す図解図である。
【図１６】図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるボタン図柄選択画面の他の例を示す図解図である。
【図１７】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネル上へのボタン設定処理（２）の処理の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１に示す第２のＬＣＤに表示されるボタン描画指示画面の一例を示す図解図である。
【図１９】図１に示す第２のＬＣＤに表示される描画失敗画面の一例を示す図解図である。
【図２０】図１に示す第２のＬＣＤに表示されるボタン機能選択画面の他の例を示す図解図である。
【図２１】図１に示す第２のＬＣＤに表示される次のボタン描画選択画面の他の例を示す図解図である。
【図２２】図１に示す第２のＬＣＤに表示されるボタン描画指示画面の他の例を示す図解図である。
【図２３】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネルに基づくゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。
【図２５】図２に示すＣＰＵコアのタッチパネルに基づくゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図２６】図１の第１のＬＣＤに表示されるゲーム画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。
【図２７】図１の第１のＬＣＤに表示されるゲーム画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。
【図２８】図１の第１のＬＣＤに表示される戦闘画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面との一例を示す図解図である。
【図２９】図１の第１のＬＣＤに表示される戦闘画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。
【図３０】図１の第１のＬＣＤに表示されるゲーム画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面とのその他の例を示す図解図である。
【図３１】図１の第１のＬＣＤに表示されるゲーム画面と第２のＬＣＤに表示される操作パネル画面との他の例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2005204720.tif 000003
【図２】
2005204720.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005204720.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005204720.tif 000012
【図１１】
2005204720.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2005204720.tif 000015
【図１４】
2005204720.tif 000016
【図１５】
2005204720.tif 000017
【図１６】
2005204720.tif 000018
【図１７】
2005204720.tif 000019
【図１８】
2005204720.tif 000020
【図１９】
2005204720.tif 000021
【図２０】
2005204720.tif 000022
【図２１】
2005204720.tif 000023
【図２２】
2005204720.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2005204720.tif 000026
【図２５】
2005204720.tif 000027
【図２６】
2005204720.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2005204720.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
2005204720.tif 000032
【図３１】
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