(57)【要約】【課題】  音楽編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させる。【解決手段】  ゲーム処理を実行する音編集機能付きゲーム装置において、複数の音データを記憶する音データ記憶部２０６と、ゲーム処理の内容に応じて音データ記憶部２０６に記憶される複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除部２０８と、複数の音データのうち再生制限解除部２０８により再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定するとともに、指定される音データの再生手順を設定する楽曲編集部２１０と、指定される音データを、設定される再生手順にて再生する音データ再生部２０４と、を含んで構成される。【選択図】        図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を実行する音編集機能付きゲーム装置において、
複数の音データを記憶する記憶手段と、
前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段と、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定手段と、
前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段と、
前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段と、
を含むことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音編集機能付きゲーム装置において、
前記ゲーム処理は、複数の単位ゲーム処理を含み、各単位ゲーム処理ではプレイヤの成績が評価され、
前記記憶手段は、前記複数の音データを、それぞれ前記複数の単位ゲーム処理のいずれか少なくとも１つに関連づけて記憶し、
前記再生制限解除手段は、前記単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、該単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限を解除する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の音編集機能付きゲーム装置において、
当該ゲーム装置の外部から前記複数の音データのいずれかを特定する特定データを取得する特定データ取得手段をさらに含み、
前記再生制限解除手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記特定データ取得手段により取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の音編集機能付きゲーム装置において、
当該ゲーム装置の外部から音データを取得する音データ取得手段をさらに含み、
前記音データ指定手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものに加えて、前記音データ取得手段により取得される音データから、１又は複数を指定する
ことを特徴とする音編集機能付きゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
複数の音データを記憶する記憶手段、
前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定手段、
前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段、及び
前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記ゲーム処理の内容に応じて記憶手段に記憶される複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除ステップと、
前記複数の音データのうち、前記再生制限解除ステップで再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定ステップと、
前記音データ指定ステップで指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定ステップと、
前記音データ指定ステップで指定される音データを、前記再生手順設定ステップで設定される再生手順にて再生する音データ再生ステップと、
を含むことを特徴とする音再生方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は音編集機能付きゲーム装置、プログラム及び音再生方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたサウンドエディタプログラムをゲーム機において実行することによって、同じＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたマルチトラックサウンドデータをユーザが編集できるようにして、ミキシングダウンしたサウンドデータをスピーカから出力する編集装置が知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−３１８６７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来技術では音楽編集の楽しみは得られるものの、それがゲームに連動したものとはなっておらず、音楽編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができないという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、音楽編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる音編集機能付きゲーム装置、プログラム及び音再生方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム処理を実行する音編集機能付きゲーム装置において、複数の音データを記憶する記憶手段と、前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段と、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定手段と、前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段と、前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、ゲーム装置はゲーム処理を実行するとともに、さらに音編集機能も実行する。このため、複数の音データを記憶する記憶手段を備えるようにしている。そして、ゲーム処理の内容に応じて、記憶手段に記憶される１又は複数の音データの再生制限を解除する。すなわち、再生制限の解除は、例えばゲーム処理の時間（すなわちゲームの提供時間）、ゲームの成績（得点、勝敗、ゲームクリア時間）等のゲーム処理の内容に応じて行われる。そして、こうして再生制限が解除された音データから１又は複数が指定され、さらにその再生手順が設定される。再生手順は、例えば再生の開始タイミング、終了タイミング、音量、スピード（テンポ）、長さ等である。その後、指定された音データは、設定された再生手順にて再生される。こうして、本発明によれば、音編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる。
【０００７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理は、複数の単位ゲーム処理を含み、各単位ゲーム処理ではプレイヤの成績が評価され、前記記憶手段は、前記複数の音データを、それぞれ前記複数の単位ゲーム処理のいずれか少なくとも１つに関連づけて記憶し、前記再生制限解除手段は、前記単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、該単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限を解除する。ここで、プレイヤの成績は、得点、勝敗、ゲームクリア時間等である。この態様によれば、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、その単位ゲーム処理に関連づけられた音データの再生制限が解除され、音データ再生手段により再生される音データとして指定することが可能となる。
【０００８】
また、本発明の一態様では、当該ゲーム装置の外部から前記複数の音データのいずれかを特定する特定データを取得する特定データ取得手段をさらに含み、前記再生制限解除手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記特定データ取得手段により取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除する。特定データの取得は、例えばメモリカード等の可搬型の記憶媒体からの読み出しや、インターネット等のデータ通信ネットワークを介した他の装置（例えばゲーム装置やサーバ等）からの受信等による。この態様によれば、再生制限が解除される音データを、外部要因に係らしめることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、当該ゲーム装置の外部から音データを取得する音データ取得手段をさらに含み、前記音データ指定手段は、前記ゲーム処理の内容が所定条件を満足する場合に、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものに加えて、前記音データ取得手段により取得される音データから、１又は複数を指定する。音データの取得は、例えばメモリカード等の可搬型の記憶媒体からの読み出しや、インターネット等のデータ通信ネットワークを介した他の装置（例えばゲーム装置やサーバ等）からの受信等による。この態様によれば、音データを外部から供給することができる。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、複数の音データを記憶する記憶手段、前記ゲーム処理の内容に応じて前記記憶手段に記憶される前記複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除手段、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除手段により再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定手段、前記音データ指定手段により指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定手段、及び前記音データ指定手段により指定される音データを、前記再生手順設定手段により設定される再生手順にて再生する音データ再生手段として、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、本発明に係る音再生方法は、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記ゲーム処理の内容に応じて記憶手段に記憶される複数の音データのうち１又は複数の再生制限を解除する再生制限解除ステップと、前記複数の音データのうち、前記再生制限解除ステップで再生制限が解除されているものから、１又は複数を指定する音データ指定ステップと、前記音データ指定ステップで指定される音データの再生手順を設定する再生手順設定ステップと、前記音データ指定ステップで指定される音データを、前記再生手順設定ステップで設定される再生手順にて再生する音データ再生ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
これらの発明によっても、音編集の楽しみとゲームの楽しみとを融合させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk - Read Only Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）カートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機１１に供給することもできる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムであり、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０がバス１２により相互データ通信可能に接続され、さらに入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。モニタ１８には例えば家庭用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ２２には例えばその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれたり、マイクロプロセッサ１４の作業用に用いられたりする。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Video
RAM）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、コントローラ３２、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４と、マイクロプロセッサ１４との間のデータ通信を中継するためのインターフェースである。また、コントローラ３２はプレイヤがゲーム操作をするための汎用入力手段であり、図２に示すように、左操作スティック４０及び右操作スティック４２を備えている。コントローラ３２は、コントローラケーブル４８によって家庭用ゲーム機１１に接続されており、表面３２ａの左側に方向ボタン群４６及び左操作スティック４０が設けられ、右側に指示ボタン群４４及び右操作スティック４２が設けられている。そして、コントローラ３２の筐体左右をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボタン群４６及び左操作スティック４０に届き、右手親指が指示ボタン群４４及び右操作スティック４２に届くようになっている。また、方向ボタン群４６と指示ボタン群４４の間には、セレクトボタン４７とスタートボタン４９が設けられている。さらに、コントローラ３２には、図３に示すように、側面にボタンＲ１，Ｒ２，Ｌ１，Ｌ２が設けられており（同図では表面３２ａに設けられたボタンを省略している。）、プレイヤが筐体左右を両手で持つと、右手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタンＲ１，Ｒ２に位置し、左手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタンＬ１，Ｌ２に位置するようになっている。
【００１８】
左操作スティック４０及び右操作スティック４２は、コントローラ３２の筐体表面３２ａに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。そして、左操作スティック４０の姿勢（傾き状態）は、Ｘ方向及びＹ方向の傾き（姿勢データ（Ｘ，Ｙ））として、それぞれ−１２７〜＋１２８の数値で家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。具体的には、Ｘ＝０は、左操作スティック４０がＸ方向に傾いていないことを示す。また、Ｘ＝＋１２８は、左操作スティック４０がＸ方向（図２において右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、Ｘ＝−１２７は、左操作スティック４０がＸ方向と逆向き（図２において左方向）に限界まで倒れていることを示す。Ｙ方向についても同様である。また、右操作スティック４２についても左操作スティック４０の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機１１では、左操作スティック４０及び右操作スティック４２の現在の傾き状態（姿勢）を把握できるようになっている。さらに、左操作スティック４０及び右操作スティック４２は、それぞれ頭部を筐体方向に押すと、その旨が操作信号として家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。
【００１９】
入出力処理部３０は一定周期（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ２５から読み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。
【００２０】
以下、以上説明したゲーム装置１０を用いて、音編集機能付き自動車レースゲームを実現する技術、特にゲーム処理に応じて編集対象となる音データが増えるようにする技術について説明する。
【００２１】
このゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想３次元空間が構築されている。図４は、この仮想３次元空間を示す図である。同図に示すように、この仮想３次元空間にはレースコースオブジェクト５２が配置され、またその周囲には建物や山等の風景オブジェクト５０が配置されている。また、レースコースオブジェクト５２上には、図示しない、仮想移動体である自動車オブジェクトが複数配置されている。自動車オブジェクトのうち１つは、プレイヤの操作対象であり、コントローラ３２から入力される操作信号に従って移動方向及び速度が制御されるようになっている。この際、その動作特性は当該自動車オブジェクトに対して用意される各種ゲームパラメータ値により決定されるようになっている。プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲーム装置１０の側で所定のアルゴリズムに従って決定し、レースコースオブジェクト５２上を移動させるようになっている。なお、ゲーム装置１０がネットワークゲームに用いられる場合、プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトは、他の装置（ゲーム装置やゲームサーバ）から送信される、例えば操作データや位置データ等のデータに基づいて、レースコースオブジェクト５２上を移動するようにしてよい。
【００２２】
仮想３次元空間で発生する事象は、リアルタイムにモニタ１８にゲーム画面として映し出されるようになっている。図５は、モニタ１８に映し出されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム装置１０では、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトの後方に、自動車オブジェクトの前方を向くように仮想カメラを配置し、該仮想カメラにより撮影される様子をモニタ１８に写し出すようにしている。すなわち、仮想カメラはプレイヤの操作対象である自動車オブジェクトに従動するようになっている。同図では、画面の前方にプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト５６が表示され、その前方に他の自動車オブジェクト５８が表示されている。また、これらの自動車オブジェクト５６，５８はレースコースオブジェクト５２上に配置されており、レースコースオブジェクト５２の上面もゲーム画面に表示されている。その他、レースコースオブジェクト５２の両側部に配置されたガードレールオブジェクト５４や、レースコースオブジェクト５２の周辺に配置された風景オブジェクト５０もゲーム画面に映し出される。
【００２３】
なお、このゲーム装置１０では、例えばレース開始のための特定操作をコントローラ３２に対して行うことによりレースが開始される。また、レースコースオブジェクト５２の完走、タイムアウト、勝敗の決定等の所定条件が満足される場合に、レースが終了するようになっている。
【００２４】
このゲーム装置１０では、モニタ１８にメニュー画面（図示せず）が表示されるようになっており、このメニュー画面において音編集機能を選択することにより、モニタ１８には図６に示す音編集画面が表示されるようになっている。同図に示すように、この音編集画面の上側には編集領域６４が設けられ、下側には情報領域６８が設けられている。編集領域６４は、拡大表示領域６０と全体表示領域６２とによって構成されている。この音編集画面では、８トラックにそれぞれ音データを割り付け、各再生手順を設定することにより所望の音楽を作成し、出力させることができるようになっている。
【００２５】
拡大表示領域６０は、編集音楽の特定の１１小節分について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示する領域である。拡大表示領域６０には、縦８行、横１１列の升目が描かれており、各行は各トラックに対応づけられている。各行の左側にはトラック番号が表示されている。また、升目の各列は編集音楽の小節を表している。同図では第１小節から第１１小節までが表示されている。升目の上側には、各列がどの小節に対応しているかを示す数字が表示されている。また、８分音符刻みで目盛りも表示されている。
【００２６】
全体表示領域６２は編集音楽の全体について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示する領域である。この音楽編集画面では、６４小節の音楽を編集できるようになっており、全体表示領域６２は６４小節の編集音楽全体について、各トラックのどのタイミングに音データが割り付けられているかを表示している。また、全体表示領域６２には、１６小節おきに区画線が表示されている。
【００２７】
また、拡大表示領域６０と全体表示領域６２には、現在の再生位置を示す再生位置指示線８０、編集音楽のうち繰り返し（ループ）部分の開始位置を示すループ開始位置指示線８２、編集音楽の繰り返し部分の終了位置を示すループ終了位置指示線８４が表示されている。
【００２８】
一方、情報領域６８は、第１案内領域７８、第２案内領域７４、第３案内領域７６、第４案内領域７２を含んでいる。第１案内領域７８は、コントローラ３２のセレクトボタン４７が編集音楽の再生停止に対応すること、スタートボタン４９が再生位置指示線８０により指示される位置から編集音楽の再生を開始させることに対応することを案内している。また、ボタンＬ２が編集音楽を最初から再生させることに対応すること、ボタンＬ１が再生位置指示線８０を１小節戻すことに対応すること、ボタンＲ２が再生位置指示線８０を１小節進めることに対応することも案内している。なお、第１案内領域７８には、セレクトボタン４７、スタートボタン４９、ボタンＬ２、ボタンＬ１、ボタンＲ１に対応づけて画像が表示されており、それらのボタンを押下すると、各ボタンに対応する画像の表示態様が変化するようになっている。
【００２９】
第２案内領域７４は、ボタンＲ２の押下状態を案内している。すなわち、ボタンＲ２が押下されているときと、押下されていないときとで、同領域に表された「ＳＨＩＦＴ」の文字の表示態様が変化するようになっている。
【００３０】
第３案内領域７６は、各トラックに割り付けられた音データの情報、再生位置指示線８０の情報を案内している。この音楽編集画面では、コントローラ３２の方向ボタン群４６に対して上下方向の操作（上ボタン又は下ボタンの押下）をすることにより、編集対象となるトラックを選択できるようになっている。また、この音楽編集画面では、１つのトラックで、同じ音データを複数回繰り返して再生することを設定できるようになっており、コントローラ３２の方向ボタン群４６に対して左右方向の操作（左ボタン又は右ボタンの押下）をすることにより、それら複数の音データのうち編集対象となる１つの音データを選択できるようになっている。第３案内領域７６では、こうして方向ボタン群４６により選択された音データの再生開始タイミング（「ＯＮ」）、再生終了タイミング（「ＯＦＦ」）、長さ（「ＬＥＮＧＴＨ」（再生時間））を案内している。さらに、再生位置指示線８０の現在位置（「ＣＯＵＮＴ」）、編集音楽の設定テンポ（「ＢＰＭ」）も案内している。また、第３案内領域７６では、編集音楽の再生中に再生テンポを示すメトロノーム画像７５も表示されている。
【００３１】
また、この音楽編集画面では、指示ボタン群４４のうち第１ボタン４４ａに音データを割り付け、方向ボタン群４６によりトラックを選択した状態で、第１ボタン４４ａを任意のタイミングで押下することにより、同トラックの特定タイミングに音データを割り付けることができるようになっている。このとき、第１ボタン４４ａの押下タイミングが音データの再生開始タイミングとなり、第１ボタン４４ａの押下を止めた（押下解除した）タイミングが音データの再生終了タイミングとなる。このため、第１ボタン４４ａを長く押すことにより、音データの再生時間を長く設定することができる。
【００３２】
第４案内領域７２は、方向ボタン群４６の操作を案内する領域であり、特に割り付け済み音データ表示領域７０を含んでいる。この割り付け済み音データ表示領域７０には、第１ボタン４４ａに現在割り付けられている音データの名称が表示される。また、何も割り付けられていない状態では、「ＮＯＴ  ＡＳＳＩＧＮ」の文字が表示される。また、第４案内領域７２では、第２ボタン４４ｂがメトロノーム音の再生及びメトロノーム画像７５の表示のオン・オフを指示するためのボタンであること、第３ボタン４４ｃが編集音楽の再生開始時にカウントダウンを行うことを指示するためのボタンであること、第４ボタン４４ｄが音楽編集画面から上述したメニュー画面に戻るためのボタンであることも案内されている。さらに、第４案内領域７２では、カウントダウンを行うことが指示されている場合には画像７２ａの表示態様が変化し、メトロノーム音の再生及びメトロノーム画像７５の表示がオン状態である場合には画像７２ｂの表示態様が変化するようになっている。
【００３３】
同図に示す音楽編集画面において、ボタンＲ２を押下しながら第１ボタン４４ａを押下すると、第１ボタン４４ａに音データを割り付けるための音データリスト画面が表示されるようになっている。図７は、この音データリスト画面の一例を示す図である。同図に示すように、この音データリスト画面には、音データ及び編集音楽に関する各種情報を表示する情報表示領域９０と音データリスト領域９２とを含んでいる。音データリスト領域９２には、現在プレイヤが選択可能な音データの名称が表示されており、また、未だプレイヤが選択することができないものの、今後のゲームの進行により選択できるようになる音データについては、名称を伏せて「？？？」の文字が代わりに表示されている。
【００３４】
音データリスト領域９２では、プレイヤは、方向ボタン４６を用いて音データの名称のうち所望の１つを識別表示させることができるようになっている。そして、いずれかの音データの名称を識別表示させた状態で、第１ボタン４４ａを押下すると、その音データを再生することができるようになっている。また、いずれかの音データの名称を識別表示させた状態で、ボタンＲ２を押下しながら第１ボタン４４ａを押下すると、その音データを音楽編集画面において第１ボタン４４ａに割り付けることができるようになっている。この操作を行うと、音データリスト画面の表示が終了し、代わりに音楽編集画面がモニタ１８に表示される（音編集画面に戻る）。このとき、割り付け済み音データ表示領域７０には、ボタンＲ２を押下しながら第１ボタン４４ａを押下した時点で、音データリスト画面において識別表示されていた音データの名称が表示される。この他、音データリスト画面では、ボタンＲ２を押下しながら方向ボタン群４６のうち上ボタンを押下することにより、名称が識別表示されている音データの音量を上げ、また下ボタンを押下することにより、その音データの音量を下げることができるようになっている。
【００３５】
図８乃至図１１は、音楽編集開始後の音楽編集画面を示している。まず、図８に示すように、方向ボタン群４６の上下ボタンを用いていずれかのトラックを指定し、その後、編集音楽の再生をスタートボタン４９により指示すると、再生位置指示線８０が画面右側に設定されたテンポに合わせて移動する。そして、その状態で第１ボタン４４ａを押下すると、押下タイミングにおける再生位置指示線８０の表示位置に割り当て画像９４が表示される。この割り当て画像９４は第１ボタン４４ａを押下し続けると再生位置指示線８０の移動に合わせて右方向に延伸し、第１ボタン４４ａの押下を止めると長さが確定する。すなわち、割り当て画像９４は、指定されたトラックに対応する行の行方向に延伸する画像であり、その左端は第１ボタン４４ａを押下した時点で再生位置指示線８０が表示されていた位置となり、その右端は第１ボタン４４ａの押下を止めた時点で再生位置指示線８０が表示されていた位置となる。また、割り当て画像９４が拡大表示領域６０に表示されると、同割り当て画像９４を縮小した縮小割り当て画像９６が全体表示領域６２の対応位置に表示される。
【００３６】
また、音楽編集画面では、図９に示すように、方向ボタン群４６を用いて、いずれかの割り当て画像を選択した状態で、ボタンＲ２を押下しながらボタンＬ１を押下すると、この割り当て画像の行方向の長さを短くすることができる。ボタンＲ２を押下しながらボタンＲ１を押下すると、割り当て画像９４の行方向の長さを長くすることができる（長さの調整範囲は、同じトラックに割り付けられた他の割り当て画像に重ならない範囲に制限されている）。
【００３７】
また、音楽編集画面では、１つのトラックに複数の割り当て画像９４を設定することができるようになっている。例えば、図９に示すように割り当て画像９４をトラックに表示させた状態でも、再度スタートボタン４９により編集音楽の再生を開始させ、第１ボタン４４ａを押下すると、その押下したタイミングにて別の割り当て画像を表示させることができる。図１０には、割り当て画像９４の後に、複数回にわたって第１ボタン４４ａを短く押下することにより、割り当て画像群９８を同じトラックに表示させた状態が示されている。この場合、全体表示領域６２にも、対応する縮小割り当て画像群１００が表示される。
【００３８】
さらに、上述のように音楽編集画面の編集領域６４には、編集音楽のうち繰り返し部分の開始位置を示すループ開始位置指示線８２、その繰り返し部分の終了位置を示すループ終了位置指示線８４が表示されている。そして、ループ開始位置指示線８２は、ボタンＲ２を押下しながら左操作スティック４０を左右に倒すことにより、左右に移動させることができるようになっている。また、ループ終了位置指示線８４は、ボタンＲ２を押下しながら右操作スティック４２を左右に倒すことにより、左右に移動させることができるようになっている。図１１には、これらの操作により、ループ開始位置指示線８２を第４小節の頭に設定し、ループ終了位置指示線８４を第７小節の終わり部分に設定した状態が示されている。
【００３９】
また、音楽編集画面では、各割り当て画像の右端は共通の色で表示されており、また左端も共通の別の色で表示されている。そして、中間部分は両端の色（色情報）を補間することにより決定している。このため、各割り当て画像は、右端から左端に向かって徐々に色が変化するようになっている。このため、図１２に示すように、割り当て画像１０２と割り当て画像１０４とが隣接する場合であっても、その境を分かり易く表示することができる。
【００４０】
以上のようにして音編集画面で、編集音楽のテンポを設定し、さらに８トラックのそれぞれに１又は複数の音データを割り付け、各音データの再生開始タイミング、再生終了タイミング、再生時間、音量を設定すると、その内容を表す再生手順データが生成され、メモリカード２８に記憶される。すなわち、音再生データは、再生テンポ、各トラックに割り付けられた音データを特定するデータ、各トラックでの１又は複数の再生開始タイミングを示すデータ及び再生終了タイミングを示すデータの組、音量を示すデータ、編集音楽における繰り返し部分を特定するデータが含まれる。また、再生手順データには自動車レースゲームにおける再生シーンを特定するシーン特定データが関連づけて記憶されるようになっており、自動車レースゲームに関するゲーム処理を実行中、メモリカード２８に記憶されたシーン特定データにより特定されるシーンが開始されると、同シーン特定データに関連づけられた再生手順データに従って、プレイヤにより予め編集された音楽が再生されるようになっている。
【００４１】
図１３は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、機能的にはゲームデータ記憶部２００、ゲーム処理部２０２、音データ再生部２０４、音データ記憶部２０６、再生制限解除部２０８及び楽曲編集部２１０を含んで構成されている。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されたプログラムを家庭用ゲーム機１１にて実行することにより実現される。
【００４２】
ゲームデータ記憶部２００は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６によって構成されるものであり、ゲームデータテーブルを記憶するものである。図１４は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されるゲームデータテーブルの一例を示す図である。同図に示すように、ゲームデータテーブルは、ゲームデータＩＤとゲームデータのパス（ゲームデータの所在）と一又は複数の音データＩＤとを関連づけて記憶するものである。ゲームデータＩＤは、各ゲームデータを識別する情報である。本ゲーム装置１０では、各ゲームデータにはそれぞれ１台の自動車オブジェクトが関連づけられており、各ゲームデータにより、そのゲームデータに関連づけられた自動車オブジェクトの仮想３次元空間における動作が制御されるようになっている。そして、このゲーム装置１０では、仮想３次元空間における自動車オブジェクト５６（プレイヤによる操作対象）と各ゲームデータに関連づけられて自動車オブジェクトとの一対一のレースが提供される。すなわち、本ゲーム装置１０で提供される自動車レースゲームのゲーム処理は、それぞれ別々のゲームデータ（一部は共通してもよい。）を用いる複数の単位ゲーム処理（上記一対一のレースのためのゲーム処理）を含んで構成されている。このため、ゲームデータＩＤは、単位ゲーム処理を識別する情報でもある。また、各ゲームデータは、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されており、ゲームデータのパスは、そこからゲームデータを取得するための情報である。音データＩＤは、音データを識別する情報であり、ゲームデータテーブルには、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶された音データのうちゲームデータＩＤに関連づけられた１又は複数の音データに係る音データＩＤが記憶される。こうして、同テーブルにより、各単位ゲーム処理に１又は複数の音データが関連づけられるようになっている。
【００４３】
ゲーム処理部２０２は、ゲーム進行に応じて順次ゲームデータＩＤを指定して、それに関連づけられたゲームデータパスをゲームデータ記憶部２００から読み出す。そして、その情報に従ってゲームデータを読み出し、該ゲームデータに基づく単位ゲーム処理を実行する。そして、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績（ここではプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト５６が、ゲームデータにより制御される自動車オブジェクトとのレースに勝ったか否か）を判断する。そして、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクト５６が、ゲームデータにより制御される自動車オブジェクトとのレースに勝った場合には、該ゲームデータを識別するゲームデータＩＤを指定して、ゲームデータ記憶部２００から同ゲームＩＤに関連づけられた全ての音データＩＤを読み出す。そして、これらの音データＩＤを再生制限解除部２０８に通知する。また、ゲーム処理部２０２では、モニタ１８に表示されるシーンが変化する毎に、新しいシーンのシーン特定データを音データ再生部２０４に通知している。
【００４４】
音データ記憶部２０６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５、メモリカード２８、主記憶２６により構成されるものであり、音データテーブルを記憶している。音データテーブルは、図１５に示すように、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶された全ての音データにつき、音データＩＤ、音データのパス、音データの名称、及び再生制限フラグを関連づけて記憶するものである。再生制限フラグは、同フラグに関連づけられた音データの名称を音データリスト画面に表示し、プレイヤが音楽編集に用いることを許可するか否かを示す情報である。
【００４５】
再生制限解除部２０８は、上述のようにしてゲーム処理部２０２から音データＩＤが通知されると、音データ記憶部２０６にアクセスして、それら音データＩＤに関連づけられた再生制限フラグを、プレイヤが音楽編集に用いることを許可するよう変更する。
【００４６】
楽曲編集部２１０は、図６乃至図１１に示される音楽編集画面及び音データリスト画面をモニタ１８に表示し、プレイヤに音楽編集をさせる処理を実行する。このとき、楽曲編集部２１０は音データ記憶部２０６にアクセスして、プレイヤが音楽編集に用いることを許可する旨、再生制限フラグが設定されている音データの名称を読み出し、それを音データリスト画面に表示するようにしている。こうして、単位ゲーム処理におけるプレイヤの成績に応じて、音データリスト画面に名称が表示される音データが増えるようにしている。楽曲編集部２１０では、プレイヤにより編集された音楽の再生手順データを生成するとともに、該再生手順データにシーン特定データを関連づけ、それらを音データ再生部２０４に通知するようにしている。
【００４７】
音データ再生部２０４は、楽曲編集部２１０から通知される再生手順データ及びシーン特定データを関連づけて記憶する。そして、ゲーム処理部２０２からシーン特定データが通知されると、該シーン特定データに関連づけて記憶された再生手順データがあるか否かを調べる。そして、そのような再生手順データがあれば、該再生手順データに従ってプレイヤが編集した音楽の再生を開始する。このとき、再生手順データにおいて指定されている音データはＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出す。
【００４８】
図１６は、本ゲーム装置１０におけるゲーム処理を説明するフロー図である。同図に示すように、ゲーム装置１０では、図示しないメニュー画面においてレースゲームの開始が指示されると、ゲーム処理部２０２が単位ゲーム処理によりレースゲームをプレイヤに提供し（Ｓ１０１）、そのゲームにおいてプレイヤの自動車オブジェクト５６が対戦相手である自動車オブジェクトに勝ったか否かを判断する（Ｓ１０２）。そして、プレイヤの自動車オブジェクト５６が勝った場合には、対戦相手である自動車オブジェクトに関連する、すなわち同自動車オブジェクトの制御に用いられたゲームデータに関連する音データＩＤをゲームデータ記憶部２００から読み出し（Ｓ１０３）、それを再生制限解除部２０８に通知する。そして、再生制限解除部２０８は、音データ記憶部２０６にアクセスし、ゲーム処理部２０２から通知された音データＩＤに関連づけられた再生制限フラグを変更し（Ｓ１０４）、再びメニュー画面に戻る。一方、Ｓ１０２において、プレイヤの自動車オブジェクト５６が負けたと判断される場合には、Ｓ１０３及びＳ１０４の処理をスキップして、そのままメニュー画面に戻る。
【００４９】
以上説明したゲーム装置１０によれば、単位ゲーム処理により提供されるゲームの成績に応じて、その単位ゲーム処理に関連づけられた音データの利用制限が解除され、プレイヤは音楽編集に用いることができるようになるので、ゲームと音楽編集との融合を図ることができる。
【００５０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明は自動車レースゲームだけでなく、他のあらゆるゲームに適用可能である。上記実施形態では、自動車レースゲームを、同種の複数のレースゲーム（単位ゲーム処理による。）から構成されるようにしたが、異なる種類の複数のゲームをそれぞれ単位ゲーム処理により実現し、それによりゲームを構成するようにしてもよい。
【００５１】
また、以上の説明では単位ゲーム処理により提供されるゲームでの、プレイヤの勝敗に応じて音データの再生制限（利用制限）が解除されるようにしたが、その他、ゲームの提供時間が所定時間を超えたか否か、単位ゲーム処理における得点が閾値を超えたか否か、ゲームクリアの時間が所定時間内であったか否か等に応じて、音データの再生制限を解除するようにしてもよい。また、再生制限を解除する音データは、単位ゲーム処理に予め関連づけておかなくてもよく、例えば乱数により都度決定してもよい。
【００５２】
また、ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の外部からＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶された音データのいずれかを特定する特定データを取得してもよい。例えば、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して特定データを受信してもよいし、可搬型のメモリカード２８から読み出してもよい。この場合、再生制限解除部２０８は、単位ゲーム処理等のゲーム処理により提供されるゲームでのプレイヤの成績が所定条件（例えば勝利したか、或いは所定の得点を超えたか等）を満足するものである場合に、取得される特定データにより特定される音データの再生制限を解除すれば、外部要因により音データの再生制限を解除させることができるようになる。
【００５３】
さらに、ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０の外部から音データを取得するようにしてもよい。例えば、インターネット等のデータ通信ネットワークを介して音データを受信してもよいし、可搬型のメモリカード２８から読み出してもよい。この場合、楽曲編集部２１０では、単位ゲーム処理等のゲーム処理により提供されるゲームでのプレイヤの成績が所定条件（例えば勝利したか、或いは所定の得点を超えたか等）を満足する場合に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶されている音データのうち、再生制限解除部２０８により再生制限が解除されているものに加えて、外部から取得される音データの名称を音データリスト画面に表示して、そこから、１又は複数を指定させるようにしてもよい。こうすれば、音楽編集で利用可能な音データを外部から供給することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す斜視図である。
【図３】コントローラのケーブル取り付け面を示す図である。
【図４】ゲーム装置にて構築される仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図５】モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】音楽編集画面の一例を示す図である。
【図７】音楽編集中の音楽編集画面（音データリスト画面）を示す図である。
【図８】音楽編集中の音楽編集画面（拡大表示領域のみ）を示す図である。
【図９】音楽編集中の音楽編集画面（拡大表示領域のみ）を示す図である。
【図１０】音楽編集中の音楽編集画面（拡大表示領域のみ）を示す図である。
【図１１】音楽編集中の音楽編集画面（拡大表示領域のみ）を示す図である。
【図１２】割り付け画像の表示態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１４】ゲームデータ記憶部に記憶されるゲームデータテーブルの一例を示す図である。
【図１５】音データ記憶部に記憶される音データテーブルの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置におけるゲーム処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００５５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  左操作スティック、４２  右操作スティック、４４  指示ボタン群、４６  方向ボタン群、４７  セレクトボタン、４８  コントローラケーブル、４９  スタートボタン、５０  風景オブジェクト、５２  レースコースオブジェクト、５４  ガードレールオブジェクト、５６，５８  自動車オブジェクト、６０  拡大表示領域、６２  全体表示領域、６４  編集領域、６８  情報領域、７０  割り付け済み音データ表示領域、７２，７４，７６，７８  案内領域、７５  メトロノーム画像、８０  再生位置指示線、８２  ループ開始位置指示線、８４  ループ終了位置指示線、９０  情報表示領域、９２  音データリスト領域、９４，１０２，１０４  割り当て画像、９６  縮小割り当て画像、９８  割り当て画像群、１００  縮小割り当て画像群、２００  ゲームデータ記憶部、２０２  ゲーム処理部、２０４  音データ再生部、２０６  音データ記憶部、２０８  再生制限解除部、２１０  楽曲編集部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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