(57)【要約】【課題】  特別図柄の可変表示が実行された結果、通常大当り図柄が表示装置に表示された場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる遊技機及びこの遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、始動領域を遊技球が通過したことを条件として第２の始動記憶を所定数記憶するメインＲＡＭ３３と、第２の始動記憶に基づいて大当り図柄に遊技状態が移行されるか否か判定するサブＣＰＵ４１を具備する遊技機であって、第１の始動記憶に基づいて大当り状態に遊技状態が移行され、確変状態に遊技状態が移行されるときであって、第２の始動記憶に基づいて大当り状態に遊技状態が再び移行されると判定された場合に、確変大当り図柄ではなく、通常大当り図柄を選択することを要旨とする。【選択図】  図１１
2005185553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数記憶する始動記憶手段と、前記第１の始動記憶に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段が前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に移行される確率が向上する確率向上遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する確率向上遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段が前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に前記確率向上遊技状態に遊技状態が移行されることを、遊技者に報知する第１の報知内容、又は、該特定遊技状態が終了した後に前記確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを、遊技者に報知する第２の報知内容を選択する報知内容選択手段とを具備する遊技機であって、
前記第２の始動記憶に基づいて、前記特定遊技状態に遊技状態が移行されるか否か判定する移行判定手段を具備し、
前記報知内容選択手段は、前記特定遊技状態移行判定手段が前記第１の始動記憶に基づいて前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定し、前記確率向上遊技状態移行判定手段が前記確率向上遊技状態に遊技状態を移行すると判定したときであって、前記移行判定手段が前記第２の始動記憶に基づいて前記特定遊技状態に遊技状態が再び移行されると判定した場合に、前記第１の報知内容ではなく、前記第２の報知内容を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の始動記憶に基づいて、識別情報の可変表示を所定の表示領域において実行する可変表示手段を具備し、
前記第１の報知内容は、前記識別情報の可変表示が実行された結果、前記所定の表示領域に表示される第１の可変表示結果であり、
前記第２の報知内容は、前記識別情報の可変表示が実行された結果、前記所定の表示領域に表示される第２の可変表示結果であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数記憶する始動記憶手段と、前記第１の始動記憶に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段が前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に移行される確率が向上する確率向上遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する確率向上遊技状態移行判定手段と、前記特定遊技状態移行判定手段が前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に前記確率向上遊技状態に遊技状態が移行されることを、遊技者に報知する第１の報知内容、又は、該特定遊技状態が終了した後に前記確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを、遊技者に報知する第２の報知内容を選択する報知内容選択手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記第２の始動記憶に基づいて、前記特定遊技状態に遊技状態が移行されるか否か判定する移行判定手段を具備し、前記報知内容選択手段が、前記特定遊技状態移行判定手段が前記第１の始動記憶に基づいて前記特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定し、前記確率向上遊技状態移行判定手段が前記確率向上遊技状態に遊技状態を移行すると判定したときであって、前記移行判定手段が前記第２の始動記憶に基づいて前記特定遊技状態に遊技状態が再び移行されると判定した場合に、前記第１の報知内容ではなく、前記第２の報知内容を選択する遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に特定遊技状態に遊技状態が移行される確率が向上する確率向上遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合に、大入賞口が所定の条件に従って開閉する特定遊技状態（以下、大当り状態）に遊技状態を移行するか否かを決定するとともに、該大当り判定用乱数値等に基づいて、識別情報（以下、特別図柄）の可変表示を表示装置において実行する遊技機が知られている。なお、この遊技機における遊技状態には、大当り状態に移行される確率が低い一般遊技状態と、大当り状態に移行される確率が高い確率向上遊技状態（以下、確変状態）とが含まれている。
【０００３】
また、上述の遊技機は、特別図柄の可変表示が実行された結果、特定の特別図柄（大当り図柄）が表示装置に表示された場合に、遊技状態を大当り状態に移行するとともに、該特定の特別図柄の種類に応じて、該大当り状態が終了した後に遊技者にとって有利な状態（例えば、確変状態）に遊技状態を移行するか否か決定していた（例えば、特許文献１）。
【０００４】
例えば、上述の遊技機は、特別図柄の可変表示が実行された結果、通常大当り図柄（第２の報知内容）が表示装置に表示された場合には、遊技状態を大当り状態に移行するとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態を一般遊技状態に移行する。一方、上述の遊技機は、特別図柄の可変表示が実行された結果、確変大当り図柄（第１の報知内容）が表示装置に表示された場合には、遊技状態を大当り状態に移行するとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態を確変状態に移行する。
【０００５】
さらに、上述の遊技機は、始動口に遊技球が入賞した際に抽出される大当り判定用乱数値等に基づいて、特別図柄の可変表示をすぐに実行することができない場合に、該大当り判定用乱数値等を始動記憶として記憶していた。なお、始動記憶は、所定数（例えば、４個）を上限として記憶される。
【０００６】
また、遊技状態が大当り状態に移行された際に、始動記憶のいずれかに含まれる大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、該大当り状態が終了した後に遊技状態が再び大当り状態に移行される（いわゆる、保留球連チャン）ため、遊技者に大きな利益が与えられる。すなわち、保留球連チャンが発生すると、遊技を行う遊技者の意欲が著しく高められていた。
【特許文献１】特開２００２−３６０８２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、一般遊技状態において遊技状態が大当り状態に移行される確率が低く設定されているため、上述の保留球連チャンが発生する確率は極めて低い。例えば、一般遊技状態において遊技状態が大当り状態に移行される確率が“１／３００”であり、始動記憶の数が“４個”である場合に、保留球連チャンが発生する確率は“１．３３％”（＝（１−（２９９／３００）４）×１００）である。
【０００８】
従って、特別図柄の可変表示が実行された結果、通常大当り図柄が表示装置に表示された場合に、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度が極めて低くなり、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述の問題を解決するためになされたものであり、特別図柄の可変表示が実行された結果、通常大当り図柄（第２の報知内容）が表示装置に表示された場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ３３）と、第１の始動記憶に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ３１）と、特定遊技状態移行判定手段が特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行される確率が向上する確率向上遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する確率向上遊技状態移行判定手段（メインＣＰＵ３１）と、特定遊技状態移行判定手段が特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に確率向上遊技状態に遊技状態が移行されることを、遊技者に報知する第１の報知内容、又は、該特定遊技状態が終了した後に確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを、遊技者に報知する第２の報知内容を選択する報知内容選択手段（メインＣＰＵ３１、サブＣＰＵ４１）とを具備する遊技機が、第２の始動記憶に基づいて、特定遊技状態に遊技状態が移行されるか否か判定する移行判定手段（サブＣＰＵ４１）を具備し、報知内容選択手段が、特定遊技状態移行判定手段が第１の始動記憶に基づいて特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定し、確率向上遊技状態移行判定手段が確率向上遊技状態に遊技状態を移行すると判定したときであって、移行判定手段が第２の始動記憶に基づいて特定遊技状態に遊技状態が再び移行されると判定した場合に、第１の報知内容ではなく、第２の報知内容を選択することを要旨とする。
【００１１】
かかる特徴によれば、報知内容選択手段が、確率向上遊技状態移行判定手段が確率向上遊技状態（確変状態）に遊技状態を移行すると判定し、移行判定手段が第２の始動記憶に基づいて特定遊技状態（大当り状態）に遊技状態が移行されると判定した場合に、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを遊技者に報知する第２の報知内容を選択することにより、遊技機は、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを第２の報知内容によって遊技者に報知した場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる。
【００１２】
例えば、一般遊技状態において遊技状態が特定遊技状態に移行される確率が“１／３００”であり、確率向上遊技状態において遊技状態が特定遊技状態に移行される確率が“１０／３００”であり、特定遊技状態が終了した後に遊技状態が確率向上遊技状態に移行される確率が“１／２”であり、第２の始動記憶の数が“４個”であるときに、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことが第２の報知内容によって遊技者に報知された場合に、保留球連チャンが発生する確率は、“７．００％”（＝０．６６％（＝（１−（２９９／３００）４）×１００×１／２）＋６．３４％（＝（１−（２９０／３００）４）×１００×１／２））である。
【００１３】
従って、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことが第２の報知内容によって遊技者に報知された場合に、保留球連チャンが発生する確率は、従来の遊技機においては、“１．３３％”であったのに対し、本発明に係る遊技機においては、“７．００％”であるため、本発明に係る遊技機は、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる。
【００１４】
なお、第１の報知内容及び第２の報知内容による報知は、特別図柄、装飾図柄、ランプ、効果音、所定の表示領域に表示される所定の画像（キャラクタ等）などによる報知である。
【００１５】
本発明の第１の特徴において、第１の始動記憶に基づいて、識別情報の可変表示を所定の表示領域において実行する可変表示手段（サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）を遊技機が具備し、第１の報知内容は、識別情報の可変表示が実行された結果、所定の表示領域に表示される第１の可変表示結果（確変大当り図柄）であり、第２の報知内容は、識別情報の可変表示が実行された結果、所定の表示領域に表示される第２の可変表示結果（通常大当り図柄）であることが好ましい。
【００１６】
本発明の第２の特徴は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数記憶する始動記憶手段と、第１の始動記憶に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段が特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に特定遊技状態に移行される確率が向上する確率向上遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する確率向上遊技状態移行判定手段と、特定遊技状態移行判定手段が特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該特定遊技状態が終了した後に確率向上遊技状態に遊技状態が移行されることを、遊技者に報知する第１の報知内容、又は、該特定遊技状態が終了した後に確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを、遊技者に報知する第２の報知内容を選択する報知内容選択手段とを具備する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、第２の始動記憶に基づいて、特定遊技状態に遊技状態が移行されるか否か判定する移行判定手段を具備し、報知内容選択手段が、特定遊技状態移行判定手段が第１の始動記憶に基づいて特定遊技状態に遊技状態を移行すると判定し、確率向上遊技状態移行判定手段が確率向上遊技状態に遊技状態を移行すると判定したときであって、移行判定手段が第２の始動記憶に基づいて特定遊技状態に遊技状態が再び移行されると判定した場合に、第１の報知内容ではなく、第２の報知内容を選択する遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定遊技状態が終了した後に確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを示す第２の報知内容（通常大当り図柄）が遊技者に報知された場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高める遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本実施形態における遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数（例えば、４個）記憶する遊技機である。
【００１９】
また、本実施形態における遊技機は、第２の始動記憶に基づいて特定遊技状態（以下、大当り状態）に遊技状態が移行されるか否か判定するとともに、第１の始動記憶に基づいて大当り状態に遊技状態が移行され、該大当り状態が終了した後に確率向上遊技状態（以下、確変状態）に遊技状態が移行されると判定されたときであって、第２の始動記憶に基づいて大当り状態に遊技状態が再び移行されると判定された場合に、確変状態に遊技状態が移行することを遊技者に報知する第１の報知内容ではなく、確変状態に遊技状態が移行しないことを遊技者に報知する第２の報知内容を選択する遊技機である。
【実施例１】
【００２０】
（遊技機の構成）
以下において、本実施例における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施例における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００２１】
図１に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００２２】
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確変状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。
【００２３】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２４】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２５】
特別図柄表示装置４（所定の表示領域）においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報（特別図柄の可変表示及び装飾図柄）の可変表示が実行される。
【００２６】
なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として記憶される始動記憶（大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、可変表示パターン決定用乱数値等）に基づいて実行される。
【００２７】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行するか否かを判定するための乱数値である。また、遊技状態は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合に、大当り状態に移行される。大当り図柄決定用乱数値とは、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合に、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）において特別図柄の可変表示が実行された結果、該特別図柄表示装置４（所定の表示領域）に表示される特別図柄（可変表示結果）を決定するための乱数値である。可変表示パターン決定用乱数値とは、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）において実行される特別図柄の可変表示パターンを決定するための乱数値である。
【００２８】
始動口６は、該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値等が抽出されるように構成されている。また、始動口６は、該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２９】
普通図柄作動ゲート７は、該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００３０】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３１】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３２】
一般入賞口１６は、該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００３３】
図２は、本実施例における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００３４】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３５】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３７】
なお、本実施例において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶に基づいて、遊技者にとって有利な大当り状態（特定遊技状態）に遊技状態を移行するか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、大当り状態に遊技状態を移行すると判定した場合に、該大当り状態が終了した後に大当り状態に移行される確率が向上する確変状態（確率向上遊技状態）に遊技状態を移行するか否かを判定する確率向上遊技状態移行判定手段とを構成する。
【００３８】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３９】
メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値等を含む第１の始動記憶を記憶する。また、メインＲＡＭ３３は、第１の始動記憶が既に記憶されている場合には、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値等を含む第２の始動記憶を、所定数（例えば、４個）を上限として記憶する。
【００４０】
なお、本実施例において、メインＲＡＭ３３は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第１の始動記憶を記憶し、該第１の始動記憶が記憶されているときに、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、第２の始動記憶を所定数記憶する始動記憶手段を構成する。
【００４１】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００４２】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４３】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４４】
なお、本実施例において、メインＣＰＵ３１及びサブＣＰＵ４１は、大当り状態（特定遊技状態）に遊技状態を移行すると判定した場合に、該大当り状態が終了した後に確変状態（確率向上遊技状態）に遊技状態が移行されることを、遊技者に報知する装飾図柄の確変大当り図柄（第１の報知内容）、又は、該大当り状態が終了した後に確変状態に遊技状態が移行されないことを、遊技者に報知する装飾図柄の通常大当り図柄（第２の報知内容）を選択する報知内容選択手段を構成する。
【００４５】
また、本実施例において、サブＣＰＵ４１は、第２の始動記憶に基づいて、大当り状態（特定遊技状態）に遊技状態が移行されるか否か判定する移行判定手段を構成する。
【００４６】
さらに、本実施例において、サブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、第１の始動記憶に基づいて、装飾図柄（識別情報）の可変表示を所定の表示領域において実行する可変表示手段を構成する。
【００４７】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４８】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４９】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００５０】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００５１】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００５２】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５３】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００５４】
（遊技機の動作）
以下において、本実施例における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施例における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５５】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５６】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５７】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図４は、本実施例におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【００５８】
同図に示すように、ステップ１２１において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００５９】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。具体的には、以下に示す通りである。図５は、本実施例における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【００６０】
同図に示すように、ステップ１２２−１において、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ２９Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−２の処理に移り、カウントスイッチ２９Ｓからの入力がない場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【００６１】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口８が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、又は、大入賞口８が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口８に入球するまでの期間のことである。
【００６２】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−４の処理に移り、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの入力がない場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【００６３】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ３１は、大当り状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口８に入球した遊技球の数を計数する。
【００６４】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動口６に具備される始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がある場合にはステップ１２２−６の処理に移り、始動入賞球スイッチ６Ｓからの入力がない場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００６５】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等を含む始動記憶を、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域に記憶する。なお、特別図柄記憶領域とは、大当り判定用乱数値等を含む始動記憶が“０”から順に記憶される記憶領域である。
【００６６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“０”に第１の始動記憶が記憶されていない場合（例えば、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）において特別図柄の可変表示が実行されていない場合）には、大当り判定用乱数値等を含む第１の始動記憶を、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“０”に記憶する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“０”に第１の始動記憶が記憶されている場合には、大当り判定用乱数値等を含む第２の始動記憶を、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“１”〜“４”に順に記憶する。
【００６７】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“１”〜“４”に第２の始動記憶を記憶した場合には、該第２の始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を特定するための大当り判定用乱数値コマンドをセットする。
【００６８】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、通過球スイッチ７Ｓからの入力があるか否かを確認し、通過球スイッチ７Ｓからの入力がある場合には、該通過球スイッチ７Ｓからの入力に応じた処理を行う。
【００６９】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００７０】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７１】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００７２】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、上述した大当り判定用乱数値コマンド、後述する大当り図柄コマンド、可変表示パターン指定コマンド及び大当り判定用乱数値削除コマンド等を副制御回路４０に出力する。
【００７３】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００７４】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００７５】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７６】
次に、本実施例におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００７７】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００７８】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００７９】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図７は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００８０】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８１】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶が記憶されているか否か（始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶が記憶されていない場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、第１の始動記憶が記憶されている場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００８２】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００８３】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００８４】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００８５】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か（大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行するものであるか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００８６】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄のはずれ図柄を指定するはずれ図柄コマンドをセットする。
【００８７】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の大当り図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄の大当り図柄を指定する大当り図柄コマンドをセットする。
【００８８】
なお、特別図柄の大当り図柄には、第１の始動記憶に基づいて移行された大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されることを、遊技者に報知する特別図柄の確変大当り図柄と、第１の始動記憶に基づいて移行された大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されないことを、遊技者に報知する特別図柄の通常大当り図柄とが含まれている。
【００８９】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶に含まれる可変表示パターン決定用乱数値に基づいて、可変表示パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した可変表示パターンを指定する可変表示パターン指定コマンドをセットする。
【００９０】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９１】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００９２】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４１に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９７】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９８】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−８で決定した特別図柄の大当り図柄が特別図柄の確変大当り図柄である場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判別するためのフラグである。
【００９９】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値コマンドに基づいてサブＲＡＭ４３に記憶された大当り判定用乱数値のうち、特別図柄記憶領域“１”に記憶された始動記憶（第２の始動記憶）に含まれる大当り判定用乱数値に対応する大当り判定用乱数値の削除を指示する大当り判定用乱数値削除コマンドをセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータ（始動記憶）を、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１００】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【０１０１】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【０１０２】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０３】
以下において、サブＣＰＵ４１によって主制御回路３０から出力されるコマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信処理について説明する。図８は、本実施例におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【０１０４】
同図に示すように、ステップ２０１において、サブＣＰＵ４１は、第２の始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を特定するための大当り判定用乱数値コマンドを受信したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、大当り判定用乱数値コマンドを受信した場合には、ステップ２０２の処理に移り、大当り判定用乱数値コマンドを受信していない場合には、ステップ２０３の処理に移る。
【０１０５】
ステップ２０２において、サブＣＰＵ４１は、受信した大当り判定用乱数値コマンドによって特定される大当り判定用乱数値（第２の始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と同じ大当り判定用乱数値）をサブＲＡＭ４３に記憶する。
【０１０６】
ステップ２０３において、サブＣＰＵ４１は、第１の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて決定された大当り図柄を指定する大当り図柄コマンドを受信したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、大当り図柄コマンドを受信した場合には、ステップ２０４の処理に移り、大当り図柄コマンドを受信していない場合には、ステップ２０８の処理に移る。
【０１０７】
ステップ２０４において、サブＣＰＵ４１は、所定の大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値がサブＲＡＭ４３に記憶されているか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、所定の大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されている場合には、ステップ２０５の処理に移り、所定の大当り判定値と一致する大当り判定用乱数値が記憶されていない場合には、ステップ２０７の処理に移る。
【０１０８】
ステップ２０５において、サブＣＰＵ４１は、受信した大当り図柄コマンドが特別図柄の確変大当り図柄を指定しているか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、大当り図柄コマンドが特別図柄の確変大当り図柄を指定している場合には、ステップ２０６の処理に移り、大当り図柄コマンドが特別図柄の通常大当り図柄を指定している場合には、ステップ２０７の処理に移る。
【０１０９】
ステップ２０６において、サブＣＰＵ４１は、大当り図柄コマンドによって指定された特別図柄の確変大当り図柄に対応する装飾図柄の確変大当り図柄を装飾図柄の通常大当り図柄に変更する。
【０１１０】
ステップ２０７において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０６で装飾図柄の大当り図柄を変更していない場合には、受信した大当り判定用乱数値コマンドによって指定された特別図柄の大当り図柄を表示するためのデータをセットするとともに、該特別図柄の大当り図柄に対応する装飾図柄の大当り図柄を表示するためのデータをセットする。また、サブＣＰＵ４１は、ステップ２０６で装飾図柄の確変大当り図柄を変更した場合には、受信した大当り判定用乱数値コマンドによって指定された特別図柄の確変大当り図柄を表示するためのデータをセットするとともに、該特別図柄の確変大当り図柄に対応する装飾図柄の確変大当り図柄ではなく、装飾図柄の通常大当り図柄を表示するためのデータをセットする。
【０１１１】
ステップ２０８において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドを受信したか否かを確認する。また、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップ２０９の処理に移り、可変表示パターン指定コマンドを受信していない場合には、ステップ２１０の処理に移る。
【０１１２】
ステップ２０９において、サブＣＰＵ４１は、受信した可変表示パターン指定コマンドによって指定された可変表示パターンを表示するためのデータをセットする。
【０１１３】
ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、大当り判定用乱数値コマンド、大当り図柄コマンド、可変表示パターン指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４１は、大当り判定用乱数値削除コマンドを受信した場合には、該大当り判定用乱数値削除コマンドに対応する大当り判定用乱数値をサブＲＡＭ４３から削除する。
【０１１４】
以下において、本実施例における特別図柄及び装飾図柄の種類について説明する。具体的には、以下に示す通りである。
【０１１５】
図９（ａ）は、本実施例における特別図柄の種類を示す図である。同図に示すように、特別図柄の種類は、確変大当り図柄（「Ａ」、「Ｃ」、「Ｅ」等）と、通常大当り図柄（「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｆ」等）と、はずれ図柄（「−」）との３種類である。
【０１１６】
図９（ｂ）は、本実施例における装飾図柄の種類を示す図である。同図に示すように、装飾図柄の種類は、確変大当り図柄（「１１１」、「３３３」、「５５５」等）と、通常大当り図柄（「２２２」、「４４４」、「６６６」等）と、はずれ図柄（「１５９」、「２６８」等）との３種類である。
【０１１７】
以下において、第１の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行され、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されると判定されたときに、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）に表示される画像の一例について説明する。
【０１１８】
まず、第１の始動記憶に基づいて移行された大当り状態が終了した後に、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行されない場合について、図１０を参照して説明する。
【０１１９】
図１０（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）においては、第１の始動記憶に基づいて特別図柄及び装飾図柄の可変表示が実行される。また、特別図柄表示装置４には、第２の始動記憶が“４個”記憶されていることを示す画像が表示されている。なお、第２の始動記憶には、該第２の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行されるものが含まれていないものとする。
【０１２０】
図１０（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）には、遊技状態が大当り状態に移行されるとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されることを遊技者に報知する確変大当り図柄（特別図柄は「Ｇ」、装飾図柄は「７７７」）が、特別図柄及び装飾図柄の可変表示が実行された結果として表示される。
【０１２１】
次に、第１の始動記憶に基づいて移行された大当り状態が終了した後に、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行される場合について、図１１を参照して説明する。
【０１２２】
図１１（ａ）に示すように、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）においては、第１の始動記憶に基づいて特別図柄及び装飾図柄の可変表示が実行される。また、特別図柄表示装置４には、第２の始動記憶が“４個”記憶されていることを示す画像が表示されている。なお、第２の始動記憶には、該第２の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行されるものが含まれているものとする。
【０１２３】
図１１（ｂ）に示すように、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）には、遊技状態が大当り状態に移行されるとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されることを遊技者に報知する確変大当り図柄（特別図柄「Ｇ」）が、特別図柄の可変表示が実行された結果として表示される。一方、特別図柄表示装置４（所定の表示領域）には、遊技状態が大当り状態に移行するとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されないことを遊技者に報知する通常大当り図柄（装飾図柄「６６６」）が、装飾図柄の可変表示が実行された結果として表示される。
【０１２４】
（遊技機の作用、及び、効果）
本実施例における遊技機１０によれば、第１の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態（特定遊技状態）に移行されるとともに、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態（確率向上遊技状態）に移行されるときに、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が再び大当り状態に移行される場合に、サブＣＰＵ４１が、装飾図柄の確変大当り図柄を装飾図柄の通常大当り図柄に変更することにより、遊技機１０は、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを装飾図柄の通常大当り図柄によって遊技者に報知した場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる。
【実施例２】
【０１２５】
以下において、上述の実施例１とは異なる実施例について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施例１との相違点についてのみ説明する。
【０１２６】
具体的には、上述の実施例１においては、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が再び大当り状態に移行されるか否かの判定をサブＣＰＵ４１が行っていたが、本実施例においては、この判定をメインＣＰＵ３１が行うものとする。
【０１２７】
また、上述の実施例１においては、第１の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態に移行され、該大当り状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行されると判定されたときであって、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が再び大当り状態に移行される場合に、装飾図柄の確変大当り図柄が装飾図柄の通常大当り図柄に変更されるが、本実施例においては、特別図柄の確変大当り図柄が特別図柄の通常大当り図柄に変更されるものとする。
【０１２８】
図１２は、本実施例における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。ステップ２０−２−１〜ステップ２０−２−７の処理及びステップ２０−２−９〜ステップ２０−２−１１の処理に係る説明は、上述の実施例１と同様であるため、省略する。
【０１２９】
ステップ２０−２−８１において、メインＣＰＵ３１は、第１の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の大当り図柄を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した特別図柄の大当り図柄を指定する大当り図柄コマンドをセットする。
【０１３０】
ステップ２０−８−８２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の特別図柄記憶領域“１”〜“４”に記憶されている第２の始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄決定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、ステップ２０−２−８３の処理に移り、大当り図柄決定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、ステップ２０−２−９の処理に移る。
【０１３１】
ステップ２０―８−８３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−８−８１で決定した特別図柄の大当り図柄が特別図柄の確変大当り図柄である場合には、大当り図柄コマンドによって指定される特別図柄の確変大当り図柄を特別図柄の通常大当り図柄に変更する。なお、特別図柄の確変大当り図柄が特別図柄の通常大当り図柄に変更された場合であっても、遊技状態は、大当り状態が終了した後に確変状態に移行されるものとする。
【０１３２】
本実施例における遊技機１０によれば、第１の始動記憶に基づいて遊技状態が大当り状態（特定遊技状態）に移行されるとともに、該大当り状態の終了した後に遊技状態が確変状態（確率向上遊技状態）に移行されるときに、第２の始動記憶に基づいて遊技状態が再び大当り状態に移行される場合に、メインＣＰＵ３１が、大当り図柄コマンドによって指定される特別図柄の確変大当り図柄を特別図柄の通常大当り図柄に変更することにより、遊技機１０は、確率向上遊技状態に遊技状態が移行されないことを特別図柄の通常大当り図柄によって遊技者に報知した場合であっても、保留球連チャンが発生することに対する遊技者の期待度を高めることができる。
【実施例３】
【０１３３】
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１３４】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１３５】
図１３（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１３（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１３６】
図１３（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１３７】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１３８】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１３９】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１４０】
具体的には、図１３（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。
【０１４１】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。
【０１４２】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１４３】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１４４】
なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１４５】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１４６】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１４７】
また、シミュレーション遊技は、図１４に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図１４は、携帯端末１３０の概観図である。図１４に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１４８】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】実施例１における遊技機１０の概観を示す図である。
【図２】実施例１における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】実施例１における遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【図４】実施例１におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図５】実施例１における特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図６】実施例１における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図７】実施例１における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図８】実施例１におけるコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図９】実施例１における特別図柄及び装飾図柄の種類を示す図である。
【図１０】実施例１における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その１）。
【図１１】実施例１における特別図柄表示装置４に表示される画像の一例を示す図である（その２）。
【図１２】実施例２における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１３】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図１４】遊技機１０のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１５０】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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