(57)【要約】【課題】簡素な処理で表示物の輪郭エフェクト画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、オブジェクトＳＯＢの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトＲＯＢが、仮想カメラＶＣから見てオブジェクトＳＯＢの輪郭線に沿って表示されるように、輪郭エフェクト表現オブジェクトＲＯＢの配置処理を行う配置処理部と、オブジェクトＳＯＢの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、輪郭エフェクト表現オブジェクトＲＯＢが透明になるように、α値を設定するα値設定部と、設定されたα値に基づいて輪郭エフェクト表現オブジェクトＲＯＢとオブジェクトＳＯＢの描画処理を行い、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部を含む。【選択図】      図８
2005319106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記配置処理部が、
前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置に配置し、
前記描画部が、
隠面消去のためのＺバッファの更新処理を行わずに前記オブジェクトを描画し、その後に前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記配置処理部が、
前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に配置し、
前記描画部が、
隠面消去のためのＺバッファの更新処理を行いながら、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記配置処理部が、
仮想カメラの位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報を求め、求められた配置情報に基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記オブジェクトの輪郭線位置での法線ベクトル情報と、光源情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を求める輝度演算部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、
前記配置処理部が、
前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、所与の幅を有するリング状のオブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記配置処理部が、
輪郭線内側方向での第２の基準幅の方が輪郭線外側方向での第１の基準幅よりも広いリング状オブジェクトを、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして配置することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記配置処理部が、
仮想カメラの位置と、前記球体オブジェクトの位置と、前記球体オブジェクトの半径とに基づいて、前記リング状オブジェクトの配置位置と半径を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記配置処理部が、
前記リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第１の基準幅と輪郭線内側方向での第２の基準幅に基づいて、前記配置位置に前記リング状オブジェクトを配置した時の前記リング状オブジェクトの外側半径と内側半径を求めることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至９のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、
オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、
前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、
設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感を高めるために、表示物の輪郭画像についてもリアルに表現できることが望ましい。例えば表示物の輪郭強調画像を生成する従来技術としては特開２００１−８４３９４などがある。一方、このような画像生成システムでは、ハードウェアの処理能力に限界があり、処理時間にも制約がある。従って、表示物の輪郭画像をリアルに表現するためのエフェクト処理は、できるだけ負荷の軽い処理であることが望ましい。
【特許文献１】特開２００１−８４３９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡素な処理で表示物の輪郭エフェクト画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すための輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見て前記オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う配置処理部と、前記オブジェクトの輪郭線から輪郭線の外側及び内側の少なくとも一方側に向かうにつれて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるように、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定するα値設定部と、設定されたα値に基づいて前記輪郭エフェクト表現オブジェクトと前記オブジェクトの描画処理を行い、 オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する描画部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明では、輪郭エフェクト表現オブジェクトが、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置される。そしてオブジェクトの輪郭線から外側や内側に向かうにつれて、輪郭エフェクト表現オブジェクトが透明になるようにα値が設定され、このα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトやオブジェクトの描画処理が行われる。このようにすれば、α値が設定された輪郭エフェクト表現オブジェクトを利用して、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施すことが可能になり、簡素な処理でリアルな画像を生成できる。
【０００７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを前記オブジェクトの輪郭線位置に配置し、前記描画部が、隠面消去のためのＺバッファの更新処理を行わずに前記オブジェクトを描画し、その後に前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画するようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輪郭線内側部分が、隠面消去により描画されなくなる事態を防止できる。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを、前記オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に配置し、前記描画部が、隠面消去のためのＺバッファの更新処理を行いながら、前記オブジェクトと前記輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画するようにしてもよい。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、仮想カメラの位置と、前記オブジェクトの位置と、前記オブジェクトの形状情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報を求め、求められた配置情報に基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、仮想カメラとオブジェクトとの位置関係が変化しても、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置することが可能になる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクトの輪郭線位置での法線ベクトル情報と、光源情報とに基づいて、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を求める輝度演算部を含むようにしてもよい（輝度演算部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１３】
このようにすれば、輪郭線位置でのオブジェクトの法線ベクトル情報を有効利用して、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輝度情報を演算でき、よりリアルな画像を生成できるようになる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記オブジェクトが球体オブジェクトであり、前記配置処理部が、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして、所与の幅を有するリング状のオブジェクトを、仮想カメラから見て前記球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように配置するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、球体オブジェクトの輪郭にリアルなエフェクト処理を施された画像を生成できるようになる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、輪郭線内側方向での第２の基準幅の方が輪郭線外側方向での第１の基準幅よりも広いリング状オブジェクトを、前記輪郭エフェクト表現オブジェクトとして配置するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、例えば惑星の大気等のリアルな表現が可能になる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、仮想カメラの位置と、前記球体オブジェクトの位置と、前記球体オブジェクトの半径とに基づいて、前記リング状オブジェクトの配置位置と半径を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置するようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、仮想カメラと球体オブジェクトの位置関係が変化しても、仮想カメラから見て球体オブジェクトの輪郭線に沿って表示されるようにリング状オブジェクトを配置することが可能になる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記配置処理部が、前記リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第１の基準幅と輪郭線内側方向での第２の基準幅に基づいて、前記配置位置に前記リング状オブジェクトを配置した時の前記リング状オブジェクトの外側半径と内側半径を求めるようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、仮想カメラと球体オブジェクトの位置関係が変化しても、仮想カメラから見えるリング状オブジェクトの幅を、適正な幅に設定することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３０】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、α値設定部１１６、輝度演算部１１８、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３１】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３２】
オブジェクト空間設定部１１０が含む配置処理部１１１は、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う。ここで輪郭エフェクト表現オブジェクトは、オブジェクト（表示物）の輪郭に画像エフェクト処理を施すためのオブジェクトである。この輪郭エフェクト表現オブジェクトは、例えば複数のプリミティブ面（ポリゴン、自由曲面）により構成できる。また輪郭エフェクト表現オブジェクトにより施される画像エフェクト処理は、例えば、輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されるα値と、輪郭エフェクト表現オブジェクトの画像情報（色、輝度）と、オブジェクトや背景の画像情報とに基づいて行うことができるエフェクト処理である。具体的には、オブジェクトの輪郭に大気やオーラなどの気体が存在するかのように見せるエフェクト処理である。また輪郭エフェクト表現オブジェクトは、オブジェクトの輪郭に沿った形状になっている。例えば、オブジェクトが球体オブジェクトである場合には、輪郭エフェクト表現オブジェクトは所与の幅を有するリング状のオブジェクトとすることができる
配置処理部１１１は、画像エフェクト処理用の輪郭エフェクト表現オブジェクトが仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線に沿って表示されるように、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理を行う。この場合、輪郭エフェクト表現オブジェクトは、仮想カメラから見てオブジェクトの輪郭線の外側に沿って表示されるように配置されていてもよいし、輪郭線の内側に沿って表示されるように配置されていてもよい。或いは、輪郭線の外側及び内側に沿って表示されるように配置されていてもよい。また輪郭エフェクト表現オブジェクトの面（主面）が仮想カメラの視線方向に対して常に直交するように、輪郭エフェクト表現オブジェクト（ビルボードオブジェクト）を配置することができる。
【００３３】
また配置処理部１１１は、例えばオブジェクトの輪郭線位置に輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置する。ここで輪郭線位置とは、仮想カメラから見えるオブジェクトの輪郭線が、オブジェクト空間内において配置される位置である。或いは、配置処理部１１１は、オブジェクトの輪郭線位置よりも仮想カメラから見て手前側の位置であって、オブジェクトと輪郭エフェクト表現オブジェクトとが交差しない位置に輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置してもよい。具体的には例えば、オブジェクトの点のうち仮想カメラから見て最も手前側の点の位置（或いはその点よりも手前側の位置）に、輪郭エフェクト表現オブジェクトを配置する。
【００３４】
また配置処理部１１１は、仮想カメラの位置と、オブジェクトの位置（中心位置などの代表位置）と、オブジェクトの形状情報（オブジェクトの半径、大きさ、法線ベクトル情報、或いは頂点座標等）に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置情報（輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置位置、或いは形状情報等）を求める。そして求められた配置情報に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置処理（生成処理）を行う。例えばオブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合には、配置処理部１１１は、仮想カメラの位置と、球体オブジェクトの位置（中心位置）と、球体オブジェクトの半径とに基づいて、リング状オブジェクトの配置位置（中心位置）と半径（基準半径、外側半径、内側半径）を求める。そして求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置する。この時、リング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第１の基準幅（輪郭線よりも外側のリングの幅）と、輪郭線内側方向での第２の基準幅（輪郭線よりも内側のリングの幅）に基づいて、配置位置にリング状オブジェクトを配置した時のリング状オブジェクト（ドーナツ状オブジェクト）の外側半径（外周円の半径）と内側半径（内周円の半径）を求める。
【００３５】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３６】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３７】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００３８】
α値設定部１１６はα値の設定処理を行う。ここでα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【００３９】
α値設定部１１６は、輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値を設定する。具体的には、オブジェクトの輪郭線の外側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いは輪郭線の内側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いは輪郭線の外側及び内側に向かうにつれて輪郭エフェクト表現オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。即ち、輪郭線の外側や内側に向かってグラディエーションのついたα値を設定する。例えばオブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合には、リング状オブジェクトの基準円（外周円と内周円の間の円）から外周円に向かうにつれてリング状オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。或いはリング状オブジェクトの基準円から内周円に向かうにつれてリング状オブジェクトが徐々に透明になるようにα値を設定する。
【００４０】
なお、輪郭エフェクト表現オブジェクトのα値の設定は、輪郭エフェクト表現オブジェクトを構成するプリミティブ面（ポリゴン）の各頂点にα値を設定することで実現できる。具体的には各頂点にα値を設定されたプリミティブ面データ（ポリゴンデータ）を生成することが実現できる。
【００４１】
輝度演算部１１８はオブジェクトの輝度演算処理を行う。より具体的には、照明パラメータである光源情報（光源ベクトル、光源位置、光源色、光源強度）と、オブジェクトの法線ベクトル情報などに基づいて、オブジェクトに陰影等をつけるための輝度演算処理（シェーディング処理）を行う。そして、この輝度演算処理は、実世界での照明現象を模擬した数学的なモデルである照明モデルを用いて行われる。この照明モデルとしては、実世界現象のモデル化の態様に応じて、ランバート（Lambert）、フォン（Phong）、ブリン（Blinn）などの種々のモデルがある。また、プリミティブ面（ポリゴン、曲面等）の陰影づけを滑らかにして、プリミティブ面の境界を目立たなくする手法として、グーロー（Gouraud）シェーディング、フォン（Phong）シェーディングなどの種々のスムーズシェーディング手法がある。
【００４２】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４３】
そして本実施形態では描画部１２０が、α値設定部１１６により輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されたα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトやオブジェクトの描画処理を行う。
【００４４】
描画部１２０は、テクスチャマッピング部１２２、αブレンディング部１２４、隠面消去部１２６を含む。なおこれらの一部を省略する構成にしてもよい。
【００４５】
テクスチャマッピング部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４６】
αブレンディング部１２４はα値（Ａ値）に基づくαブレンディング処理（通常αブレンディング、α加算ブレンディング又はα減算ブレンディング等）を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００４７】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2    （１）
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2    （２）
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2    （３）
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【００４８】
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2                  （４）
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2                  （５）
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2                  （６）
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画バッファ１７２に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。
【００４９】
そして本実施形態ではαブレンディング部１２４が、輪郭エフェクト表現オブジェクトに設定されたα値に基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像と、背景画像又はオブジェクト画像とのαブレンディング処理（例えば通常αブレンディング処理）を行う。例えば輪郭エフェクト表現オブジェクトのうち輪郭線より外側にある部分については、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像と背景画像とのαブレンディング処理を行う。また、輪郭エフェクト表現オブジェクトのうち輪郭線より内側にある部分については、輪郭エフェクト表現オブジェクト画像とオブジェクト画像とのαブレンディング処理を行う。
【００５０】
隠面消去部１２６は、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７６（奥行きバッファ）を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により隠面消去処理を行う。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ１７６のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００５１】
そして本実施形態では、輪郭エフェクト表現オブジェクトをオブジェクトの輪郭線位置に配置する場合には、描画部１２０は、隠面消去のためのＺバッファ１７２の更新処理を行わずにオブジェクト（オブジェクトを構成するプリミティブ面）を描画し、その後に、輪郭エフェクト表現オブジェクトを描画する。このようにすることで、輪郭エフェクト表現オブジェクトの輪郭線よりも内側の部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。
【００５２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５５】
２．１  輪郭エフェクト表現オブジェクトを用いた輪郭画像エフェクト処理
本実施形態では、輪郭エフェクト表現オブジェクトを用いて、オブジェクトの輪郭に画像エフェクト処理を施している。
【００５６】
図２に画像エフェクト処理の対象となるオブジェクトの画像の例を示し、図３に輪郭エフェクト表現オブジェクトの画像の例を示す。図２のオブジェクトは、惑星を表す球体オブジェクトであり、図３の輪郭エフェクト表現オブジェクトは、所与の幅を有するリング状オブジェクトである。
【００５７】
本実施形態では、図３のリング状オブジェクトＲＯＢ（広義には輪郭エフェクト表現オブジェクト。他の説明でも同様）が、仮想カメラから見て図２の球体オブジェクトＳＯＢ（広義にはオブジェクト。他の説明でも同様）の輪郭線に沿って表示されるように、ＲＯＢの配置処理を行っている。そして、リング状オブジェクトＲＯＢに設定されたα値（半透明度情報、透明度情報と同義）に基づいて、リング状オブジェクトＲＯＢと球体オブジェクトＳＯＢの描画処理を行うことで、図４に示すような画像を生成している。
【００５８】
図４では、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭の外側及び内側がぼやけて見えており、惑星の大気のリアルな表現に成功している。即ち本実施形態によれば図５に示すように、仮想カメラＶＣから見た場合に図５のＡ１の範囲での大気の高さ方向での厚さを表現できる。また図５のＡ２の範囲において惑星の表面を覆う大気の存在を表現できる。
【００５９】
図１７、図１８、図１９に、球体オブジェクトＳＯＢに仮想カメラを近づけた時に生成される画像の例を示す。図１７は、画像エフェクト処理を施す前における球体オブジェクトＳＯＢの画像例であり、図１８は、輪郭エフェクト表現オブジェクトであるリング状オブジェクトＲＯＢの画像例である。また図１９は、リング状オブジェクトＲＯＢと球体オブジェクトＳＯＢの描画処理を行うことで、最終的に生成される画像例である。
【００６０】
図１７に示すように、球体オブジェクトＳＯＢを構成するポリゴン（プリミティブ面）の数が少ない場合には、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭のギザギザが目立ってしまう。このような場合にも本実施形態では、図１８に示すリング状オブジェクトＲＯＢを利用した画像エフェクト処理を行うことで、図１９に示すように、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭をぼかすことができる。従って球体オブジェクトＳＯＢのポリゴン数が少ない場合にも、輪郭のギザギザが目立たなくなり、少ないポリゴン数でリアルな画像表現を実現できる。
【００６１】
２．２  リング状オブジェクト
図６（Ａ）にリング状オブジェクトＲＯＢ（輪郭エフェクト表現オブジェクト）の例を示す。このリング状オブジェクトＲＯＢは複数のポリゴン（プリミティブ面）により構成されている。
【００６２】
図６（Ａ）においてＣＯ、ＣＲ、ＣＩは、各々、リング状オブジェクトＲＯＢの外周円（外周線）、基準円（基準線）、内周円（内周線）である。ここで基準円ＣＲは、外周円ＣＯと内周円ＣＩの間の円であり、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線に対応する円（輪郭線の表示位置の円）である。
【００６３】
ＲＯ、ＲＲ、ＲＩは、各々、外周円、基準円、内周円の半径である。ｄ１は、リング状オブジェクトＲＯＢの輪郭線外側方向での第１の基準幅であり、ｄ２は、輪郭線内側方向での第２の基準幅である。図６のリング状オブジェクトＲＯＢでは、ｄ１＝ＲＯ−ＲＲ、ｄ２＝ＲＲ−ＲＩの関係が成り立つ。
【００６４】
本実施形態では、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線から輪郭線の外側に向かうにつれて、リング状オブジェクトＲＯＢが透明になるように、リング状オブジェクトＲＯＢの各頂点のα値が設定されている。また球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線から輪郭線の内側に向かうにつれて、リング状オブジェクトＲＯＢが透明になるように、リング状オブジェクトＲＯＢの各頂点のα値が設定されている。
【００６５】
具体的には図６（Ｂ）に示すように、リング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲ（ＳＯＢの輪郭線に対応する円）から外周円ＣＯに向かうにつれて、ＲＯＢが徐々に透明になるようなグラディエーション設定で、ＲＯＢのα値が設定されている。即ち基準円ＣＲ上の頂点のα値が例えば１．０（１．０よりも小さな値でもよい）に設定され、外周円ＣＯ上の頂点のα値が例えば０．０（０．０よりも大きな値でもよい）に設定される。またリング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲから内周円ＣＩに向かうにつれて、ＲＯＢが徐々に透明になるようなグラディエーション設定で、ＲＯＢのα値が設定されている。即ち基準円ＣＲ上の頂点のα値が例えば１．０（１．０よりも小さな値でもよい）に設定され、内周円ＣＩ上の頂点のα値が例えば０．０（０．０よりも大きな値でもよい）に設定される。
【００６６】
なおグラディエーション設定の特性（α値の変化特性）は任意であり、例えば図６（Ｃ）に示すような設定にするなどの種々の変形実施が可能である。
【００６７】
また本実施形態では図６（Ａ）に示すように、リング状オブジェクトＲＯＢは、輪郭線内側方向での第２の基準幅ｄ２の方が、輪郭線外側方向での第１の基準幅ｄ１よりも広いオブジェクトになっている。即ちｄ２＞ｄ１の関係が成り立っている。このようにすれば、リング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲ（輪郭線）よりも外側の狭い部分（ＣＲ、ＣＯ間の部分）により、図５のＡ１に示すような大気の高さ方向での幅をリアルに表現できるようになる。またリング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲよりも内側の広い部分（ＣＲ、ＣＩ間の部分）により、図５のＡ２に示すような表面を覆う大気をリアルに表現できるようになる。
【００６８】
なおリング状オブジェクトＲＯＢの形状は図６（Ａ）の形状に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図７では、リング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲの内側の幅である第２の基準幅ｄ２が更に広くなっている。そして図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）と同様に、基準円ＣＲから内周円ＣＩに向かうにつれてリング状オブジェクトＲＯＢが徐々に透明になるようにα値が設定されている。このようにすれば、図５のＡ２の範囲を更に広げることができ、球体オブジェクトの表面の広い範囲に亘って大気のもやか掛かっている様子をリアルに表現できる。
【００６９】
２．３  リング状オブジェクトの配置手法
次にリング状オブジェクトＲＯＢの配置手法について説明する。
【００７０】
図８（Ａ）（Ｂ）では、リング状オブジェクトＲＯＢを球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線位置に配置している。別の言い方をすれば図８（Ａ）（Ｂ）では、リング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲが球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線に重なる位置にＲＯＢを配置している。
【００７１】
ここで輪郭線位置は、仮想カメラＶＣから見える球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線が、オブジェクト空間内において配置される位置である。この輪郭線位置は、仮想カメラＶＣからの線分が球体オブジェクトＳＯＢに接する接点を求めることで検出できる。そして検出された輪郭線位置にリング状オブジェクトＲＯＢの基準円ＣＲが重なるようにＲＯＢを配置する。
【００７２】
このようにすると、図８（Ｂ）に示すように仮想カメラＶＣが球体オブジェクトＳＯＢに近づいた場合に、リング状オブジェクトＲＯＢは仮想カメラＶＣ側に移動するようになる。即ち仮想カメラＶＣが近づいて、画面内での球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線が外側に向かって大きくなると、それに連動するようにリング状オブジェクトＲＯＢも外側に向かって大きくなる。従って、仮想カメラＶＣと球体オブジェクトＳＯＢとの距離が変化した場合にも、リング状オブジェクトＲＯＢは、仮想カメラＶＣから見て球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線に沿って常に表示されるようになる。これにより、仮想カメラＶＣの位置に依存せずに球体オブジェクトＳＯＢの輪郭に画像エフェクトを施すことが可能になる。
【００７３】
なお図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、リング状オブジェクトＲＯＢは、その面（主面）が仮想カメラＶＣの視線方向に直交するように配置される。即ち、リング状オブジェクトＲＯＢは、いわゆるビルボードオブジェクトとして配置される。
【００７４】
以上のように本実施形態では、図６（Ａ）、図７に示すような簡素な形状のリング状オブジェクトＲＯＢを配置するだけで、図４に示すようなリアルな画像エフェクトを球体オブジェクトＳＯＢの輪郭に施すことができる。従って、少ない処理負荷でリアルな輪郭画像エフェクト処理を実現できる。またこのような輪郭画像エフェクトを施すことで、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭でのギザギザが目立たなくなるため、球体オブジェクトＳＯＢのポリゴン数を少なくすることが可能になる。そしてリング状オブジェクトＲＯＢのポリゴン数は相対的に少なくてよいため、全体のポリゴン数（ＳＯＢのポリゴン数＋ＲＯＢのポリゴン数）を少なくすることができ、処理負荷を更に軽減できる。
【００７５】
さて図８（Ａ）のようにリング状オブジェクトＲＯＢを配置し、何も工夫せずに描画処理を行うと、図８（Ａ）のＢ１、Ｂ２に示す部分が、球体オブジェクトＳＯＢにより隠面消去されてしまう。この結果、輪郭線の内側部分での画像エフェクト処理を実現できなくなる事態が生じる。
【００７６】
そこで本実施形態では図９（Ａ）に示すように、まず、隠面消去のためのＺバッファの更新処理を行わずに（Ｚテストをオフにして）、球体オブジェクトＳＯＢを描画する。このようにすれば、球体オブジェクトＳＯＢが描画された領域において、ＺバッファのＺ値は更新されないようになる。そして本実施形態では、図９（Ａ）の描画処理の後に、図９（Ｂ）に示すようにリング状オブジェクトＲＯＢを描画する。このようにすれば、図９（Ｂ）のＣ１、Ｃ２の部分でのＺ値が、Ｚバッファに格納されているＺ値よりも小さくなるため（仮想カメラＶＣから見て手前側になるため）、Ｃ１、Ｃ２の部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。この結果、リング状オブジェクトＲＯＢに設定されるα値に基づいて、リング状オブジェクトＲＯＢの画像と球体オブジェクトＳＯＢの画像をαブレンディングする処理が行われて、図４に示すようなリアルな画像を生成できるようになる。即ち輪郭線の内側での大気の存在をリアルに表現できる。
【００７７】
なおリング状オブジェクトＲＯＢの配置手法は図８（Ａ）（Ｂ）の手法に限定されない。例えば図１０に示すようにリング状オブジェクトＲＯＢを配置してもよい。
【００７８】
図１０では、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線位置（Ｄ１、Ｄ２に示す位置）よりも仮想カメラＶＣから見て手前側の位置であって、球体オブジェクトＳＯＢとリング状オブジェクトＲＯＢとが交差しない位置にＲＯＢを配置している。より具体的には、球体オブジェクトＳＯＢの各点のうち仮想カメラＶＣから見て最も手前側の点の位置（Ｄ１に示す位置）、或いはその点よりも手前側の位置に、リング状オブジェクトＲＯＢを配置している。
【００７９】
このようにすれば、図９（Ａ）（Ｂ）の場合とは異なり、Ｚバッファの更新処理について工夫を施さなくても、リング状オブジェクトＲＯＢの内側部分が隠面消去されてしまう事態を防止できる。なお図１０に示すような配置手法を採用する場合には、画面上に表示されるリング状オブジェクトＲＯＢ（透視変換後のＲＯＢ）が適正な大きさになるように、ＲＯＢの移動距離に応じてＲＯＢの縮小処理を行うことが望ましい。
【００８０】
２．４  輝度演算
図１１では、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線位置での法線ベクトルＮの情報と、光源ＬＳの情報（光源ベクトル、光源色等）とに基づいて、輪郭エフェクト表現オブジェクトであるリング状オブジェクトＲＯＢの輝度情報（Ｒ、Ｇ、Ｂの輝度）を求めている。
【００８１】
即ち例えば図６（Ａ）に示すようなリング状オブジェクトＲＯＢを用いる場合に、リング状オブジェクトＲＯＢ自体は法線ベクトルを有していない。そこで、このリング状オブジェクトＲＯＢの法線ベクトルとして、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線位置（基準円位置）での法線ベクトルＮを用いる。そしてこの法線ベクトルＮと、ランバートやフォンなどの照明モデルを用いて、リング状オブジェクトＲＯＢの輝度演算処理（シェーディング処理）を行う。このようにすれば図３に示すように、リング状オブジェクトＲＯＢに対しても、光源ＬＳの位置に応じた陰影づけが施されるようになり、リアルな画像を表現できる。即ち図３では、画面の右側に太陽等の光源が存在しており、この光源の影響により、リング状オブジェクトＲＯＢの右半分は明るくなり、左半分は暗くなっている。従って図２に示す球体オブジェクトＳＯＢに対する陰影づけと同様の陰影づけが、リング状オブジェクトＲＯＢに対しても施されるようになり、リアルな画像を生成できる。
【００８２】
なお図１２（Ａ）にランバードの照明モデル（ランバードの余弦則）を示す。ランバードの照明モデルでは、法線ベクトルＮと光源ベクトルＶＬの内積値が求められ、この内積値に光源色（ＲＧＢ）を乗算したものがディフューズ成分になる。そして必要であれば、このディフューズ成分にアンビエント成分を加算することで、輝度情報が求められる。
【００８３】
なお本実施形態で使用できる照明モデルはランバードには限定されず、図１２（Ｂ）に示すようなスペキュラ光も考慮したフォンの照明モデルなどを用いてもよい。
【００８４】
２．５  配置処理、生成処理の具体例
次に、リング状オブジェクトＲＯＢの具体的な配置処理、生成処理の例について図１３を用いて説明する。
【００８５】
図１３において既知の情報は以下の通りである。
【００８６】
【数１】
2005319106.tif 000003
【００８７】
そしてこれらの既知の情報から、図１３のＣＰ間の長さ、ＣＨ間の長さは下式のように求めることができる。
【００８８】
【数２】
2005319106.tif 000004
【００８９】
従って、リング状オブジェクトＲＯＢの中心位置Ｈは下式のように求めることができる。これによりリング状オブジェクトＲＯＢの配置位置を得ることができる。
【００９０】
【数３】
2005319106.tif 000005
【００９１】
また図１３のＨＰ間の長さ（図６（Ａ）の基準円ＣＲの半径ＲＲ）は下式のように求めることができる。
【００９２】
【数４】
2005319106.tif 000006
【００９３】
また図１３のＰＱ間の長さ（図６（Ａ）の基準幅ｄ１）は下式のように求めることができる。
【００９４】
【数５】
2005319106.tif 000007
【００９５】
また図１３のＨＱ間の長さ（図６（Ａ）の外周円ＣＯの半径ＲＯ）は下式のように求めることができる。
【００９６】
【数６】
2005319106.tif 000008
【００９７】
なお図１１で説明した輝度演算処理で用いられる法線ベクトルは下式のように求めることができる。
【００９８】
【数７】
2005319106.tif 000009
【００９９】
以上のようにして求められたＨＰ、ＰＱ、ＨＱ間の長さを用いることで、リング状オブジェクトＲＯＢの外側部分（輪郭線の外側部分）のポリゴンデータを生成できる。そしてリング状オブジェクトＲＯＢの内側部分のポリゴンデータについても、上式で説明した手法と同様の手法により生成できる。
【０１００】
そして本実施形態では、このようにして生成されたポリゴンデータの各頂点に、図６（Ｂ）のような特性のα値を設定する。これにより、球体オブジェクトＳＯＢの輪郭線から外側や内側に向かうにつれて、リング状オブジェクトＲＯＢが徐々に透明になるように、α値を設定できるようになる。
【０１０１】
なお本実施形態では、オブジェクトが球体オブジェクトであり、輪郭エフェクト表現オブジェクトがリング状オブジェクトである場合について主に説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば図１４に示すような球体オブジェクトではないキャラクタオブジェクトＣＯＢに対しても本実施形態の手法は適用できる。即ち図１４では、輪郭エフェクト表現オブジェクトＥＯＢが、仮想カメラから見てキャラクタオブジェクトＣＯＢの輪郭線に沿って表示されるように、ＥＯＢの配置処理を行い、ＣＯＢの輪郭に画像エフェクト処理を施している。具体的には図１４では、キャラクタオブジェクトＣＯＢの輪郭にオーラのようなものが生じて見えるような画像エフェクトを施している。
【０１０２】
図１４の場合には、例えば公知の輪郭検出手法を用いて、キャラクタオブジェクトＣＯＢの輪郭線位置を検出する。具体的には例えばキャラクタオブジェクトＣＯＢの各頂点に設定される法線ベクトルが、仮想カメラから見て表向きのベクトルから裏向きのベクトルに変化する場所を検索して、その場所を輪郭線位置として検出する。そして、検出された輪郭線位置に、輪郭線の外側や内側に向かって徐々に透明になるようにα値が設定された輪郭エフェクト表現オブジェクトＥＯＢを配置する。そして、輪郭エフェクト表現オブジェクトＥＯＢに設定されたα値に基づいて、ＥＯＢとキャラクタオブジェクトＣＯＢの描画処理を行う。このようにすることでキャラクタオブジェクトＣＯＢの周りに発生するオーラ等をリアルに表現できる。
【０１０３】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１０４】
まず仮想カメラの位置Ｃ、球体オブジェクトの位置Ｅ、球体オブジェクトの半径ｒ、輪郭線外側、内側での基準幅（大気幅）ｄ１，ｄ２を設定（取得）する（ステップＳ１）。そしてＣＥ間の距離ｚを求める（ステップＳ２）。
【０１０５】
次に、Ｃ，Ｅ，ｒ，ｄ１，ｄ２，ｚに基づき、リング状オブジェクト（輪郭エフェクト表現オブジェクト）の中心位置（Ｈ）、基準半径（ＲＲ）、外側半径（ＲＯ）、内側半径（ＲＩ）を求める（ステップＳ３。図６（Ａ）、図１３参照）。そして求められた基準半径、外側半径、内側半径に基づき、リング状オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標を求める（ステップＳ４）。
【０１０６】
次に、球体オブジェクトの輪郭線（基準リング）上の各頂点での法線ベクトルを求める（ステップＳ５。図１１参照）。そして、求められた法線ベクトルと、光源情報に基づいて、リング状オブジェクトの各頂点の輝度・色を決定する（ステップＳ６）。
【０１０７】
次に、リング状オブジェクトの各頂点のα値を設定する（ステップＳ７。図６（Ｂ）（Ｃ）参照）。そしてＺバッファの更新を行わずに（Ｚテストをオフにして）、球体オブジェクトを透視変換して描画する（ステップＳ８。図９（Ａ）参照）。その後に、リング状オブジェクトを描画する（ステップＳ９。図９（Ｂ）参照）。
【０１０８】
以上のように本実施形態では、仮想カメラの位置と、球体オブジェクトの位置（Ｅ）と、球体オブジェクトの半径（ｒ）とに基づいて、リング状オブジェクトの配置位置（Ｈ）と半径（ＲＲ）を求め、求められた半径のリング状オブジェクトを、求められた配置位置に配置している。またリング状オブジェクトの輪郭線外側方向での第１の基準幅（ｄ１）と輪郭線内側方向での第２の基準幅（ｄ２）に基づいて、リング状オブジェクトの外側半径（ＲＯ）と内側半径（ＲＩ）を求めている。
【０１０９】
４．ハードウェア構成
図１５に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１１０】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１１１】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１２】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１１３】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１１４】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１１５】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１１６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（オブジェクト、輪郭エフェクト表現オブジェクト、プリミティブ面等）として引用された用語（球体オブジェクト、リング状オブジェクト、ポリゴン等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１７】
また、輪郭エフェクト表現オブジェクトの配置手法やα値の設定手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【０１１８】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】球体オブジェクトの画像例。
【図３】リング状オブジェクト（輪郭エフェクト表現オブジェクト）の画像例。
【図４】本実施形態により生成される画像の例。
【図５】本実施形態の手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はリング状オブジェクトやα値設定手法の例。
【図７】リング状オブジェクトの他の例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の配置手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）も本実施形態の配置手法の説明図。
【図１０】本実施形態の配置手法の変形例の説明図。
【図１１】輝度演算処理の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は照明モデルの説明図。
【図１３】リング状オブジェクトの詳細な配置処理、生成処理の説明図。
【図１４】キャラクタオブジェクトの輪郭エフェクト処理の説明図。
【図１５】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１６】ハードウェア構成例。
【図１７】仮想カメラの接近時での球体オブジェクトの画像例。
【図１８】仮想カメラの接近時でのリング状オブジェクトの画像例。
【図１９】仮想カメラの接近時において、本実施形態により生成される画像の例。
【符号の説明】
【０１２０】
ＳＯＢ  球体オブジェクト、ＲＯＢ  リング状オブジェクト、ＶＣ  仮想カメラ、
ＣＯＢ  キャラクタオブジェクト、ＥＯＢ  輪郭エフェクト表現オブジェクト、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１１６  α値設定部、１１８  輝度演算部、
１２０  描画部、１２２  テクスチャマッピング部、１２４  αブレンディング部、
１２６  陰面消去部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、
１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、１７６  Ｚバッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2005319106.tif 000010
【図５】
2005319106.tif 000011
【図６】
2005319106.tif 000012
【図７】
2005319106.tif 000013
【図８】
2005319106.tif 000014
【図９】
2005319106.tif 000015
【図１０】
2005319106.tif 000016
【図１１】
2005319106.tif 000017
【図１２】
2005319106.tif 000018
【図１３】
2005319106.tif 000019
【図１４】
2005319106.tif 000020
【図１５】
2005319106.tif 000021
【図１６】
2005319106.tif 000022
【図２】
2005319106.tif 000023
【図３】
2005319106.tif 000024
【図４】
2005319106.tif 000025
【図１７】
2005319106.tif 000026
【図１８】
2005319106.tif 000027
【図１９】
2005319106.tif 000028