(57)【要約】【課題】  遊技媒体の払出を抑制するように遊技者の利益を規制したとしても、遊技者がより多くの利益を得られるチャンスを与えることのできる遊技台を提供すること。【解決手段】  ＢＢゲームの開始から所定の条件を満たすまではＳＲＢの入賞を規制し、所定の条件を満たした後にＳＲＢに入賞可能とする。このため、入賞が規制されている間は遊技者が獲得するメダルが減少傾向となるが、入賞が許容されると増加傾向となり、出玉の波を大きくすることができる。このため、ＢＢゲームの終了条件として、例えば、メダルの純増数が所定数に達したことを条件とするように、遊技者の利益に抑制を加えた場合であっても、遊技者がメダルをより多く獲得できるチャンスを与えることができる。【選択図】  図１０
2005204985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、
前記入賞役が、特定遊技を開始させる第１の入賞役と、前記特定遊技において入賞することにより、特殊遊技を開始させる第２の入賞役と、を含む遊技台であって、
前記特定遊技において、前記第２の入賞役に入賞することが規制される入賞規制モードと、前記第２の入賞役に入賞することが許容される入賞許容モードと、を設定する設定手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、
前記入賞規制モードにおいては、前記第２の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールの停止制御を行い、
前記入賞許容モードにおいては、前記第２の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定遊技において前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、前記第２の入賞役に入賞するまで、当該内部当選が持ち越されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記設定手段は、
前記特定遊技の開始から所定の条件を満たすまで前記入賞規制モードを設定し、当該所定の条件を満たした後は前記入賞許容モードを設定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記所定の条件とは、所定の遊技回数分だけ遊技を消化することであることを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技台が、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、
前記特定遊技は、当該特定遊技において払い出された前記遊技媒体が所定の数に達した場合に終了することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記遊技台が、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、
前記特定遊技は、前記特定遊技において投入された前記遊技媒体の数と、当該特定遊技において払い出された前記遊技媒体の数と、の差分が所定の数に達した場合に終了することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンの中には、遊技者が短時間に多くのメダル等の遊技媒体を獲得できるものが多くなっている。このような出球の荒いスロットマシンは、店側の思惑通りに出玉が推移しない傾向にある。つまり、予想外に爆発的に遊技媒体を放出したり、あるいは全くボーナス等に当たらないようになってしまい、店側としては営業プランが立てにくい。さらに、遊技者が短期間にあまりにも多くの遊技媒体を獲得できてしまうと、社会風紀上、好ましくない。そこで、例えば、特許文献１に記載されるように、大量に遊技媒体が払い出されることを抑制する機能を搭載したスロットマシンも提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技媒体の払出しを抑制した場合、一般に遊技者の得失の波が小さくなり、一発逆転を狙う遊技者にとっては魅力の乏しい遊技台となってしまう。
【０００５】
従って、本発明の目的は、遊技媒体の払出を抑制するように遊技者の利益を規制したとしても、遊技者がより多くの利益を得られるチャンスを与えることのできる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、前記入賞役が、特定遊技を開始させる第１の入賞役と、前記特定遊技において入賞することにより、特殊遊技を開始させる第２の入賞役と、を含む遊技台であって、前記特定遊技において、前記第２の入賞役に入賞することが規制される入賞規制モードと、前記第２の入賞役に入賞することが許容される入賞許容モードと、を設定する設定手段を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明の遊技台によれば、前記特定遊技において、前記入賞規制モードの間は前記第２の入賞役に入賞することが規制される一方、前記入賞許容モードの間は前記第２の入賞役に入賞することが許容されるので、遊技者が得る利益は前記入賞規制モードで減少傾向にあり、前記入賞許容モードで増加傾向となる。このため、遊技者の得失の波は、モードの設定によって大きく変化させることができる。そして、遊技者の得失の波が大きければ大きい程、遊技者にはより多くの利益を得られるチャンスが与えられる。このため、例えば、遊技者に対する利益を規制したとしても、遊技者がより多くの利益を得られるチャンスを与えることができる。
【０００８】
本発明において、前記リール停止制御手段は、前記入賞規制モードにおいては、前記第２の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールの停止制御を行い、前記入賞許容モードにおいては、前記第２の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うこともできる。この構成によれば、リールの停止制御により、前記第２の入賞役の入賞の規制および許容を実現できる。
【０００９】
また、本発明においては、前記特定遊技において前記第２の入賞役に前記内部当選した場合、前記第２の入賞役に入賞するまで、当該内部当選が持ち越すこともできる。この構成によれば、前記入賞規制モードにおいて前記第２の入賞役に内部当選したが、入賞しない場合であっても前記入賞許容モードにおいて当該内部当選に基づき入賞することができ、前記入賞許容モードにおいて遊技者が得る利益をより増大することができる。
【００１０】
また、本発明において、前記設定手段は、前記特定遊技の開始から所定の条件を満たすまで前記入賞規制モードを設定し、当該所定の条件を満たした後は前記入賞許容モードを設定することもできる。この構成によれば、前記所定の条件の充足を境にして、前記特定遊技の前半では遊技者が得る利益は前記入賞規制モードで減少傾向にあり、後半では前記入賞許容モードで増加傾向となる。このため、遊技者の得失の波をより大きく変化させることができる。
【００１１】
この場合、前記所定の条件とは、所定の遊技回数分だけ遊技を消化することであってもよい。所定の遊技回数は、例えば、前記特定遊技の開始時に抽選で定めることができ、こうすることで遊技者が前記入賞規制モードから前記入賞許容モードに移行する時期を把握することができなくなり、遊技性を高められる。
【００１２】
また、本発明においては、前記遊技台が、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、前記特定遊技は、当該特定遊技において払い出された前記遊技媒体が所定の数に達した場合に終了してもよい。この構成により、前記特定遊技における前記第２の入賞役の入賞回数が前記特定遊技の終了条件に関係しないので、何度でも入賞でき、より多くの遊技媒体を得るチャンスを遊技者に提供する一方で、遊技者に対する遊技媒体の払出を規制することで、予想外に爆発的に遊技媒体が放出されることを防止できる。
【００１３】
また、本発明においては、前記遊技台が、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台であり、前記特定遊技は、前記特定遊技において投入された前記遊技媒体の数と、当該特定遊技において払い出された前記遊技媒体の数と、の差分が所定の数に達した場合に終了してもよい。この構成により、前記特定遊技における前記第２の入賞役の入賞回数が前記特定遊技の終了条件に関係しないので、何度でも入賞でき、より多くの遊技媒体を得るチャンスを遊技者に提供する一方で、遊技者に対する遊技媒体の払出を規制することで、予想外に爆発的に遊技媒体が放出されることを防止できる。
【発明の効果】
【００１４】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技媒体の払出を抑制するように遊技者の利益を規制したとしても、遊技者がより多くの利益を得られるチャンスを与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１６】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（赤ベル、ＢＡＲ等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン１００本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン１００の前面扉には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１乃至１１３が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２５は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１８】
払出枚数表示器１２３は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２２は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２１は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２６は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３０を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２１に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本書においてメダルの投入とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方を意味する。
【００１９】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１乃至１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１乃至１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）１６１は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００２０】
液晶表示装置１７１は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１７１のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカの音孔１５１と、中央スピーカの音孔１６０は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００２１】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１７１を制御する液晶表示制御部５００と、で構成されている。
【００２２】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、制御部をリセットするためのリセットスイッチ３２４、各入賞役の内部当選確率の設定を変更する設定スイッチ３２５、設定スイッチ３２５の操作の可否を切り換える設定キースイッチ３２６が接続されている。
【００２３】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００及び液晶表示制御部５００においても同様である。また、リール１１１乃至１１３の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。ランプ類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２５等のランプ類や、払出枚数表示器１２３、遊技回数表示器１２２等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３６０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２４】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４６０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類４１３とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト、演出ランプ１２６、上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ１６１等をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０及びバス４６０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００２５】
楽音信号形成部４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４５１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカ１５１及び中央スピーカ１６０）４５２から音として出力される。出力インターフェース４４０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部５００は、液晶表示装置１７１を制御する。
【００２６】
＜液晶表示制御部５００＞
次に、スロットマシン１００の液晶表示制御部５００について説明する。液晶表示制御部５００は、マイクロプロセッサ（以下、ＬＣＤＣＰＵと称す）５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。ＬＣＤＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４４０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５３０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１１には、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２は、ＬＣＤＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＬＣＤＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＶＤＰＣＰＵ５２０が接続されている。ＶＤＰＣＰＵ５２０には、バスを介して、ＲＯＭ５２１、ＲＡＭ５２２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５４０が接続されている。ＲＯＭ５２１には、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５２２は、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５４０には出力インターフェース５４１を介してＬＣＤ１７１が接続されており、ＬＣＤ１７１の表示制御を行う。
【００２７】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１１乃至１１３には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「黄ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１１乃至１１３上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１１の番号０のコマには赤ベルの絵柄、中リール１１２の番号１のコマにはスイカの絵柄、右リール１１３の番号２のコマにはＲｅｐの絵柄、がそれぞれ配置されている。また、スロットマシン１００内部の各リール１１１乃至１１３夫々の近傍には、各リール１１１乃至１１３の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、各リール１１１乃至１１３に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール１１１乃至１１３上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１１乃至１１３を停止させる。
【００２８】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
（１）通常遊技
図４（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、抽選データ及び内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。本実施形態では抽選データを１６３８４で徐した数値が内部当選確率となる。内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、同図ではそのうちの一つの設定の例を示している（以下、図４（ｂ）及び（ｃ）も同様）。内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜１６３８３）はあらかじめいくつかの領域（各抽選データの大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
【００２９】
・ビッグボーナス（ＢＢ／特定役）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／特定遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤ベル−赤ベル−赤ベル」と「白ベル−白ベル−白ベル」である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
・レギュラーボーナス（ＲＢ／特殊役）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム／特殊遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、ＲＢについてもＢＢと同様にフラグ持越しを行うことが可能である。すなわち、ＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＲＢに内部当選中とする。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリー（Ｃｈｙ）である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよいことを示している。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００３０】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢゲームの一般遊技）
図４（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、抽選データ及び内部当選確率とを示した図である。本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技ではＲＢに代えてシフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）に入賞可能となる。小役及び再遊技については通常遊技と同様である。もちろんＢＢ一般遊技においては、小役又は再遊技の少なくともいずれかを通常遊技よりも高確率で内部当選するようにしてもよいし、メダルの払い出し数も通常遊技と異なるようにしてもよい。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ／特殊役）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ特殊遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームとも称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。ＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、本実施形態ではＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行う。すなわち、ＳＲＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＳＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＳＲＢに内部当選中とする。
【００３１】
（３）ＲＢ・ＳＲＢゲーム
図４（ｃ）は、ＲＢ・ＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、抽選データ及び内部当選確率とを示した図である。ＲＢ・ＳＲＢゲームにおける入賞役はＪＡＣ（役物）のみである。この入賞役はＲＢ・ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される。遊技状態は変更されない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｒｅｐ―Ｒｅｐ―Ｒｅｐ」と「Ｂａｒ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」である。
【００３２】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＢＢゲームがあり、特にＢＢゲームは遊技者にとって通常遊技よりも利益が多くなり得る特殊遊技が開始され得る特定遊技を構成している。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム（特殊遊技）：
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、ＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
・ＢＢゲーム（特定遊技）：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中のメダルの純増数（ＢＢゲーム中に投入されたメダルの総投入数と払い出されたメダルの総払い出し数との差分）が所定値（ここでは３６０）を超えた場合に終了する。ＢＢゲーム中のメダルの純増数は、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるＢＢ純増数カウンタにより管理される。本実施形態ではこのようにＢＢゲームの終了条件を設定しているため、ＢＢゲーム中のＳＲＢの入賞回数に制限はない。尤も、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合にＢＢゲームを終了するようにしてもよい。また、ＢＢ一般遊技の回数が所定数に達した場合にＢＢゲームを終了するようにすることもできる。更に、ＢＢゲーム中のメダルの純増数ではなく、ＢＢゲーム中のメダルの払い出し数が所定数を超えた場合にＢＢゲームを終了するようにしてもよい。
【００３３】
＜ＳＲＢの入賞モード＞
本実施形態では、上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞する回数の制限はないが、ＢＢゲームにおいてＳＲＢに内部当選してもその入賞が規制される入賞規制モードと、ＳＲＢに入賞することが許容される入賞許容モードと、が設定される。本実施形態では、ＢＢゲームが開始されると、まず、入賞規制モードが設定されてＳＲＢの入賞が規制される。その後、所定の条件を満たすと入賞規制モードから入賞許容モードへ移行し、ＳＲＢに入賞が可能となる。こうすることで、前記所定の条件の充足を境にして、ＢＢゲームの前半では遊技者が得る利益は入賞規制モードで減少傾向にあり、後半では入賞許容モードで増加傾向となる。このため、遊技者の得失の波をより大きく変化させることができる。従って、運良く入賞許容モードで大半の遊技を行えた遊技者はより多くのメダルを獲得することができることになる。特に、ＢＢゲームにおけるＳＲＢの入賞回数がＢＢゲームの終了条件に関係しないので、何度でもＳＲＢに入賞でき、より多くの遊技媒体を得るチャンスを遊技者に提供する一方で、ＢＢゲームの終了条件を純増数を基準とし、遊技者に対するメダルの払出を規制することで、予想外に爆発的にメダルが放出されることを防止できる。
【００３４】
移行の条件としては、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技の遊技回数を所定数消化することにしている。消化すべき遊技回数は、抽選で定め、本実施形態の場合、予め定めた遊技回数の候補の中から抽選により選択して定める。抽選で定めることで遊技者が入賞規制モードから入賞許容モードに移行する時期を把握することができなくなり、遊技性を高められる。尤も、消化すべき遊技回数は一律な値であってもよい。更に、本実施形態では入賞規制モードと入賞許容モードとの移行条件をＢＢ一般遊技の遊技回数を基準とするが、例えば、ＢＢゲーム中のメダルの投入数や、或いは、純増数を基準としてもよい。
【００３５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１１乃至１１３の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、スイカに内部当選していない場合、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われたとしても、リール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、スイカに内部当選している場合には、スイカの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにスイカの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。但し、本実施形態の場合、ＳＲＢに内部当選したとしても、ＳＲＢの入賞モードが入賞規制モードであった場合はＳＲＢの絵柄組合せが表示されないように制御されることになる。
【００３６】
＜遊技の基本的制御＞
図５は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。Ｓ１０１では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２５を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー１３２が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００３７】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。取得した乱数は後述する他の抽選処理においても用いられる。なお、本実施形態では特定の入賞役（ＢＢ及びＳＲＢ）について上述した通りフラグ持ち越しを行うが、フラグ持ち越し中にその入賞役に内部当選しても持ち越されるフラグは１回分の内部当選となる。このためには、例えば、フラグ持ち越し中の入賞役については内部抽選の対象から外すようにしてもよいし、或いは、内部当選してもこれをキャンセル（フラグを上書きするだけ）としてもよい。Ｓ１０４では、Ｓ１０３の内部抽選結果に応じてリール１１１乃至１１３の停止制御を行うべく、リール停止制御データの選択処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１０５では、全リール１１１乃至１１３の回転を開始させる。Ｓ１０６では、ストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１乃至１１３の何れかを、Ｓ１０４で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００３８】
Ｓ１０７では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。Ｓ１０８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１０９では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、主として遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０１へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００３９】
＜リール停止制御選択処理＞
次に図６（ａ）を参照してＳ１０４のリール停止制御選択処理について説明する。ここでは主としてＳＲＢの入賞モードに基づくリール停止制御データの選択について説明する。Ｓ２０１では現在の遊技状態を取得する。現在の遊技状態はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶され、遊技状態が変更されると更新される。Ｓ２０２では現在の遊技がＢＢ一般遊技中の遊技か否かを判定する。ＢＢ一般遊技中の遊技でない場合はＳ２０３へ進み、ＢＢ一般遊技の場合はＳ２０４へ進む。Ｓ２０３は、ＢＢ一般遊技以外の遊技状態の場合において停止制御を選択する処理であり、Ｓ１０３の内部抽選の結果及びＢＢのフラグ持ち越しの有無に応じて停止制御を選択し、処理を終了する。図６（ｂ）はリール停止制御を選択するためのテーブルの例を示した図であり、特にＳＲＢのリール停止制御選択テーブルの例を示した図である。このテーブルは、同図のように各入賞役毎に設定し、内部抽選の結果及びＢＢのフラグ持ち越しの有無に応じて適宜選択するように構成することができる。
【００４０】
Ｓ２０４では、ＳＲＢに内部当選中であるか否かを判定する。ＳＲＢに内部当選中とはその遊技の内部抽選（Ｓ１０３）においてＳＲＢに内部当選したか、或いは、それ以前の遊技の内部抽選においてＳＲＢに内部当選し、その内部当選のフラグが持ち越されていることを意味する。ＳＲＢに内部当選中の場合はＳ２０５へ進み、そうでない場合はＳ２０３へ進む。Ｓ２０５では現在のＳＲＢの入賞モードが入賞許容モードか入賞規制モードかを判定する。入賞許容モードの場合はＳ２０６へ進み、入賞規制モードの場合はＳ２０７へ進む。Ｓ２０６及びＳ２０７では、入賞モードに応じた停止制御データを選択する。図６（ｂ）に示すように、ＳＲＢ用のリール停止制御データは、停止制御Ａ及びＢの２種類が用意されており、停止制御ＡはＳＲＢの絵柄組合せが表示されることを許容する制御データであり、ＳＲＢに入賞可能となっている。一方、停止制御ＢはＳＲＢの絵柄組合せが表示されない制御データであり、ＳＲＢに入賞できない。そして、現在設定されている入賞モードが入賞許容モードの場合は停止制御Ａが選択され（Ｓ２０６）、入賞規制モードの場合は停止制御Ｂが選択される（Ｓ２０７）。
【００４１】
＜メダル払出処理＞
次に図７を参照してＳ１０８のメダル払出処理について説明する。ここでは、メダル払出装置（ホッパー）に対する制御を行うと共に、ＢＢゲーム中のメダルの純増数をカウントする処理を行う。Ｓ３０１ではメダルの払出数を設定する。ここでは、Ｓ１０７の入賞判定において何らかの入賞役に入賞したと判定された場合、その入賞役に設定されているメダルの払出数を設定する。Ｓ３０２では、ホッパー制御部３３２（図２参照）に対して、メダル払出信号を出力する。メダル払出装置は、１回のメダル払出信号に対して１枚のメダルを払い出す。なお、メダルを電子的に貯留することが選択されている場合には、この処理に代えてＲＡＭ３１３に設定された貯留数カウンタのカウント値を更新することになる。
【００４２】
Ｓ３０３ではＳ３０１で設定した払出数を一つ減算する。Ｓ３０４ではＳ３０３で減算された設定払出数が０になったか否かを判定する。０になった場合はＳ３０５へ進み、そうでない場合はＳ３０２へ戻って同様の処理を繰り返す。Ｓ３０５では現在の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム中である場合は、Ｓ３０６へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ３０６では純増数カウンタを更新する。純増数カウンタは、ＢＢゲーム中のメダルの払出数の総数と投入数の総数との差分をカウントするカウンタであって、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。そして、Ｓ３０６では、今回の遊技で払い出されたメダルの数と今回の遊技で投入されたメダルの数との差分を、ＲＡＭ３１３上の前記エリアに記憶されたカウント値に加算する。例えば、今回の遊技で３枚のメダルを投入したがメダルの払出が０の場合、カウント値に−３が加算されることになる。その後、処理を終了する。
【００４３】
＜遊技状態更新処理＞
次に図８を参照してＳ１０９の遊技状態更新処理について説明する。ここでは、主として各遊技状態の移行処理とＳＲＢの入賞モードの設定等を行う。Ｓ４０１では今回の遊技がＢＢ一般遊技中の遊技か否かを判定する。ＢＢ一般遊技中の遊技の場合はＳ４１４へ進み、そうでない場合はＳ４０２へ進む。Ｓ４０２では今回の遊技がＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技か否かを判定する。ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中の遊技である場合はＳ４１２へ進み、そうでない場合はＳ４０３へ進む。Ｓ４０３では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ４０４へ進み、そうでない場合はＳ４０９へ進む。
【００４４】
Ｓ４０４では遊技状態を通常遊技からＢＢゲーム中に設定する。Ｓ４０５では上述した純増数カウンタのカウンタ値を０にリセットする。Ｓ４０６ではＳＲＢ入賞条件抽選を行う。ここでは、ＳＲＢの入賞モードを入賞規制モードから入賞許容モードに移行するための条件を抽選により定め、設定する。上述した通り、本実施形態の場合、移行の条件はＢＢ一般遊技の遊技回数である。図９は移行条件となるＢＢ一般遊技の遊技回数を定める抽選テーブルの例を示す図である。同図の「回数」が移行条件となるＢＢ一般遊技の遊技回数の範囲である。「抽選データ」は各「回数」を抽選で選択するためのデータであり、これを１００で割った値が各回数が選択される確率（抽選確率）となる。
【００４５】
本実施形態の場合、抽選によりいずれかの「回数」を選択し、更に、選択された回数の範囲の中で均等な確率で再度抽選を行い、移行条件となる最終的な遊技回数を定める。例えば、抽選により「回数」として同図の０〜１９が選択された場合、０〜１９の中から均等な確率（１／２０となる）で再度抽選を行って、１０回や１５回といった遊技回数が定められることになる。次に、Ｓ４０７ではＢＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＢＢゲーム中のメダルの純増数が３６０を超えるとＢＢゲームが終了するので、これが設定される。Ｓ４０８ではＳＲＢの入賞モードとして初期の入賞モードを設定する。本実施形態の場合、初期の入賞モードとして入賞規制モードが設定される。
【００４６】
次に、Ｓ４０９では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。ＲＢに入賞した場合はＳ４１０へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１０では遊技状態を通常遊技からＲＢゲーム中に設定する。Ｓ４１１ではＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＲＢゲームは、遊技を１２回消化するか、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立することが終了条件となり、上述したＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタに、各値が設定される。次に、Ｓ４１２ではＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を実行する。ここでは、ＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタのカウント値を一つ減算し、また、今回の遊技で役物に入賞した場合は役物入賞回数カウンタのカウント値を一つ減算する。また、これらのカウンタのいずれかのカウント値が０になった場合は、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを終了してＲＢゲームの場合は通常遊技に、ＳＲＢゲームの場合はＢＢ一般遊技に、遊技状態を設定することになる。
【００４７】
次に、Ｓ４１３〜Ｓ４１６ではＳＲＢの入賞モードの設定に関する処理を行う。Ｓ４１３ではＢＢ一般遊技回数をカウントする。この処理は、ＲＡＭ３１３上にＢＢ一般遊技回数をカウントするカウンタを設定し、そのカウント値を更新していくことで実行される。より詳しくは、ＢＢ入賞時にカウント値を０にリセットし、Ｓ４１３の処理ではカウント値を１つずつ加算していくことでＢＢ一般遊技の遊技回数をカウントできる。Ｓ４１４ではＳＲＢの現在の入賞モードが入賞規制モードか否かを判定する。入賞規制モードの場合はＳ４１５へ進み、そうでない場合はＳ４１７へ進む。Ｓ４１５ではＳ４１３でカウントしたＢＢ一般遊技の遊技回数が、Ｓ４０６で設定した遊技回数を超えたか否かを判定する。超えた場合はＳ４１６へ進み、ＳＲＢの入賞モードを入賞許容モードに設定する。そうでない場合はＳ４２０へ進む。
【００４８】
次に、Ｓ４１７では、今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。ＳＲＢに入賞した場合はＳ４１８へ進み、そうでない場合はＳ４２０へ進む。Ｓ４１８では遊技状態をＢＢ一般遊技からＳＲＢゲーム中に設定する。Ｓ４１９ではＳＲＢゲームの終了条件を設定する。本実施形態の場合、ＳＲＢゲームはＲＢゲームと同様に、遊技を１２回消化するか、役物に８回入賞するかのいずれかの条件が成立することが終了条件となり、上述したＲＢ・ＳＲＢ遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタに、各値が設定される。Ｓ４２０では現在の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム中の場合はＳ４２１へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４２１はＢＢゲームの終了条件を充足したか否かを判定する処理であり、上述した純増数カウンタが３６０を超えたか否かを判定する。超えた場合はＳ４２２へ進み、遊技状態をＢＢゲームから通常遊技中に設定し、超えていない場合は処理を終了する。
【００４９】
＜メダルの獲得数の推移の例＞
次に、本実施形態のスロットマシン１００による遊技における、メダルの獲得数の推移を図１０を参照して説明する。同図の例では約２０００回の遊技の間にＢＢゲームを３回消化した場合を示している。そして、各ＢＢゲームが開始された時にはＳＲＢの入賞モードとして入賞規制モードが設定されているので、その間、遊技者が獲得するメダルの数はマイナス傾向にある。本実施形態の場合、通常遊技とＢＢゲームとの間で、小役や再遊技の内部当選確率及びメダル払出枚数が同じであるので、この入賞規制モードにおけるマイナス傾向の度合い（線の傾き）は、通常遊技におけるマイナス傾向の度合いと同じになっているのが分かる。
【００５０】
しかし、入賞規制モードが終了すると入賞許容モードとなってＳＲＢに入賞可能となり、遊技者が獲得するメダルの数はプラス傾向となる。そして、メダルの純増数が３６０に達してＢＢゲームが終了するまでこのプラス傾向は続くことになる。この推移から明らかなように、本実施形態ではＳＲＢの入賞規制モードと入賞許容モードとを設定したことにより、ＢＢ入賞直後には見かけ上、いわゆるハマリとなる。しかし、入賞許容モードが設定されると、ハマリ分の損失を取り返すことが可能となる。このため、遊技者の得失の波、つまり出玉の波が従来のスロットマシンよりも大きくすることができる。従って、例えば、ある遊技者が入賞規制モード中に遊技を止めて、別の遊技者がこれを引き継ぐようにして遊技を開始し、その直後に入賞許容モードが設定されると、当該別の遊技者は大きな利益を得ることができることになる。また、ＢＢゲームの終了条件としてメダルの純増数を規制しているので、最終的な出玉率としては従来のスロットマシンと大きく異なることはなく、予想外に爆発的にメダルが放出されるという事態も回避できる。
【００５１】
＜他の実施形態＞
上記実施形態においては、ＳＲＢの内部当選についてフラグ持ち越しを行っているが、いわゆるストックを行うようにしてもよい。例えば、入賞規制モードにおいてＳＲＢの内部当選の回数をカウントしておき、入賞許容モードでは、カウントした回数分はＳＲＢに入賞できるように構成することができる。内部当選の回数のカウントは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアにカウンタを設定してカウント値を記憶させ、ＭａｉｎＣＰＵ３１０により逐次これを更新すればよい。
【００５２】
また、ＳＲＢの内部当選確率を低く設定した場合にはこのようなストックを採用し、ＳＲＢの内部当選を高く設定した場合には上述したフラグ持ち越しのみを行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、抽選データと、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【図５】スロットマシン１００における遊技の基本的制御の例を示すフローチャートである。
【図６】（ａ）は図５のＳ１０４のリール停止制御選択処理の例を示すフローチャート、（ｂ）はリール停止制御を選択するためのテーブルの例を示した図であり、特にＳＲＢのリール停止制御選択テーブルの例を示した図である。
【図７】図５のＳ１０８のメダル払出処理の例を示すフローチャートである。
【図８】図５のＳ１０９の遊技状態更新処理の例を示すフローチャートである。
【図９】ＳＲＢの入賞モードの移行条件となるＢＢ一般遊技の遊技回数を定める抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００による遊技における、メダルの獲得数の推移の例を概略的に示す図である。
【符号の説明】
【００５４】
１００  スロットマシン
【図１】
2005204985.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2005204985.tif 000008
【図７】
2005204985.tif 000009
【図８】
2005204985.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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