(57)【要約】 【課題】  過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】  入力受付部３０２は、プレイヤーからの移動指示入力を受け付け、第１移動部３０３は、当該移動指示入力により第１オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部３０４には、今回のプレイにおける当該移動指示入力の履歴が記憶され、第２移動部３０５は、以前のプレイにおける移動指示入力の履歴により第２オブジェクトを移動させ、通過履歴記憶部３０６には、今回のプレイにおけるある標識を通過した経過時間が記憶され、差取得部３０７は、以前のプレイにおける通過の履歴において、その標識を通過した経過時間を取得して、両経過時間の差を取得し、表示部３０８は、当該第２オブジェクトを、当該取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。【選択図】  図３
2005319148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第１オブジェクトを移動させる第１移動部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第２オブジェクトを移動させる第２移動部、
当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第１オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶する通過履歴記憶部、
当該複数の標識のそれぞれについて、当該第１オブジェクトが当該標識を通過するごとに、前記通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第２オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第１オブジェクトの経過時間と、当該第２オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得部、
当該仮想空間内における当該第２オブジェクトを、前記差取得部により取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記差取得部により取得された差の絶対値が大きくなると、当該透明度が低くなるようにあらかじめ対応付ける
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、さらに、当該仮想空間内における当該第２オブジェクトの色相を、前記差取得部により取得された差にあらかじめ対応付けられた量だけずらして表示する
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置であって、
前記差取得部により取得された差の正負が異なると、当該色相の量をずらす方向が異なるようにあらかじめ対応付ける
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該第２オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間内を当該第１オブジェクトに連動して移動する視点から当該第２オブジェクトを見た位置を用いる
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
入力受付部、第１移動部、入力履歴記憶部、第２移動部、通過履歴記憶部、差取得部、表示部を備えるゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
前記入力受付部が、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付工程、
前記第１移動部が、前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第１オブジェクトを移動させる第１移動工程、
前記入力履歴記憶部に、前記入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる入力履歴記憶工程、
前記第２移動部が、前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第２オブジェクトを移動させる第２移動工程、
前記通過履歴記憶部に、当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第１オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶させる通過履歴記憶工程、
前記差取得部が、当該複数の標識のそれぞれについて、当該第１オブジェクトが当該標識を通過するごとに、前記通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第２オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第１オブジェクトの経過時間と、当該第２オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得工程、
前記表示部が、当該仮想空間内における当該第２オブジェクトを、前記差取得工程にて取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示工程
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける入力受付部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第１オブジェクトを移動させる第１移動部、
前記入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する入力履歴記憶部、
前記入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第２オブジェクトを移動させる第２移動部、
当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第１オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶する通過履歴記憶部、
当該複数の標識のそれぞれについて、当該第１オブジェクトが当該標識を通過するごとに、前記通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第２オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第１オブジェクトの経過時間と、当該第２オブジェクトの経過時間と、の差を取得する差取得部、
当該仮想空間内における当該第２オブジェクトを、前記差取得部により取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、２次元平面や３次元空間などの仮想空間内にバイク、自動車、飛行機など各種の乗物や地面を走ったりジャンプしたり、空を飛んだり、水の中を泳いだりするキャラクター（以下、まとめて「オブジェクト」という。）を、プレイヤーがコントローラを用いて操作して、当該仮想空間内を移動させ、競争を行うゲーム技術が提案されている。このようなゲーム技術については、たとえば以下の文献に開示がされている。
【特許文献１】特開平１１−１１４２２２号公報
【０００３】
このようなゲーム装置において、過去の自分の記録から見て、現在の自分の操作が向上しているか否かをプレイヤーにわかりやすく提示するための「ゴースト」という技術が提案されている。
ゴースト技術を採用したゲーム装置では、プレイの度にプレイヤーの操作の履歴を記録する。ゲーム開始から終了までを「ミッション」と呼ぶこととすると、ミッションが終了するごとに当該ミッションにおけるプレイヤーの成績を判定し、成績が向上していたら、その履歴を最良成績のミッションの履歴として採用して、記録する。そして、次のプレイでは、生成最良のミッションの履歴をあたかも他のプレイヤーからのコントローラ操作入力のように扱う。
【０００４】
これによって、「過去の自分」との競争が可能となるのである。「過去の自分」により操作されるオブジェクトを「ゴースト」と呼び、自動車レースゲームの場合は、これを「ゴーストカー」と呼ぶ。
ゴーストは通常の競争相手とは異なり、自分が操作するオブジェクトと重なることはあっても衝突したりすることはない。いわゆる「衝突判定」「当たり判定」をしないのである。そこで、ゴーストを他の競争相手と区別するために、ゴーストを半透明に表示することも行われている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゴーストと現在の自分との成績の差をわかりやすくプレイヤーに提示するための種々の技術が、強く望まれている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、入力受付部、第１移動部、入力履歴記憶部、第２移動部、差取得部、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００８】
ここで、入力受付部は、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
典型的には、ゲーム装置が備えるコントローラが入力受付部として機能し、第１オブジェクトは、当該プレイヤーの操作によって動作が決まる自動車、バイク、飛行機、各種のキャラクターなどのオブジェクト（いわゆる「マイカー」「プレイヤーキャラクター」である。以下、適宜「自キャラ」と呼ぶ。）に相当する。
【０００９】
一方、第１移動部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第１オブジェクトを移動させる。
仮想空間としては、最も簡単なレースゲームでは単純な２次元平面が採用されるが、自動車レース、バイクレース、競馬、競輪等では起伏がある２次元平面を採用することもできる。また、飛行機やヘリコプター、空を飛ぶキャラクターなどの競争、水中における潜水艦の競争、宇宙におけるロケットの競争などでは、３次元空間が仮想空間として採用される。仮想空間内での自キャラの操作体系としては、種々のゲームにおける技術を利用することができる。
【００１０】
さらに、入力履歴記憶部は、入力受付部により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する。
入力履歴情報に記録される移動指示入力としては、ある時刻におけるコントローラの操作状態、たとえば、コントローラのボタンが押されている強さ、レバーの傾き等が考えられる。後述するように、これらの入力履歴情報を用いてゴーストを移動制御して、今回の（あるいは成績最良の）ミッションを再現する必要があるので、上記第１移動部で自キャラの移動に用いるすべてのパラメータを記憶する必要がある。
【００１１】
そして、第２移動部は、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第２オブジェクトを移動させる。
上述したように、第２移動部は、第１移動部とほぼ同じ構成であるが、第１移動部がプレイヤーの操作指示入力を受け付けるのに対して、第２移動部が入力履歴情報を受け付ける点が異なる。入力履歴情報には、第１移動部で用いる各種のパラメータがすべて含まれるので、第２移動部によって第２オブジェクト（以下適宜「ゴースト」と呼ぶ。）は、以前のミッションにおける自キャラの動作を再現することとなる。
【００１２】
一方、通過履歴記憶部は、当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第１オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶する。
たとえば自動車レースゲームの場合、ミッションの開始はスタートラインから自動車が発車することに対応し、ミッションの終了はコースを何周かした後に時間内にゴールに到達することに対応するので、コースから大幅に外れない限り、スタートラインからの「距離」によって自動車の位置を同定することができる。そこで、コースを横切るように（自動車の進むべき方向にほぼ直交するように）ほぼ等間隔に標識を配置する。標識を自キャラが通過するたびに、ミッション開始からの経過時間をその標識に対応付けて記録する。
【００１３】
典型的には、標識には、ミッション開始からミッション終了までに自キャラが通過する（と想定される）順に、番号を付けておき、ある番号の標識を通過した際のミッション開始からの経過時間を、ある配列の当該番号要素に記録することによって、通過履歴情報とするのが典型的である。この場合、「n周目」における標識と「m周目」における標識とは、同じ位置にあっても、n≠mであれば、通過すると想定される順序が異なるから、異なる標識として扱うこととなる。
【００１４】
さらに、差取得部は、当該複数の標識のそれぞれについて、当該第１オブジェクトが当該標識を通過するごとに、通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第２オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第１オブジェクトの経過時間と、当該第２オブジェクトの経過時間と、の差を取得する。
すなわち、差取得部は、自キャラが標識を通過するごとに、ゴーストがその標識を通過する経過時間の記録を得る。上記のように、ゴーストとして動作が再現されるものについては、以前のプレイにおいて各標識を通過した際の経過時間が通過履歴情報として記録されているから、今回のミッションでゴーストがまだその標識を通過していない場合であっても、ゴーストがその標識を通過する経過時間が得られるのである。
【００１５】
競争ゲームでは、自キャラの経過時間がゴーストの経過時間よりも短い場合は、ゴーストがまだその標識に到達しておらず、自キャラが先行していることとなるので、今回のミッションの方が成績が向上している、と判定することができる。また、その逆の場合は、ゴーストが先行していることとなるので、自キャラの前方にゴーストが配置されることになる。
【００１６】
そして、表示部は、当該仮想空間内における当該第２オブジェクトを、差取得部により取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。
上記のように、ゴーストを半透明に表示する手法はすでに提案されているが、本発明は、半透明にする透明度を、自キャラとゴーストの経過時間の差から定めるのである。ここで、透明度とは、いわゆる「α値」に対応付けられる値である。なお、α値は、０の場合完全な無色であり背景の色をすべて通すことを意味し、１の場合完全な不透明で背景の色はまったく通さないことを意味する。
【００１７】
本発明により、プレイヤーの過去の自分（あるいは他人）の操作履歴（のうち、典型的には最良の成績のもの）がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プレイ中であっても成績が向上しているか否かを容易に判定することができるようになる。
【００１８】
また、本発明のゲーム装置において、差取得部により取得された差の絶対値が大きくなると、当該透明度が低くなるようにあらかじめ対応付けることができる。
上記のように、典型的には、自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わない。したがって、ゴーストの成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラがほぼ重なることとなる。このような場合に、画面にゴーストのみが（半透明とはいえ）表示され、外界の様子や他の競争相手の様子が見にくくなることもある。一方で、成績が離れている場合（特にゴーストに先行されている場合）は、ゴーストを目標としたい場合があり、ゴーストを見やすくしたいことも多い。
本発明では、自キャラとゴーストとの経過時間が近い場合には、透明度を高くしてゴーストをより薄く表示し、経過時間が離れている場合には、透明度を低くしてゴーストをよりはっきりと表示するので、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトをプレイヤーに見やすく提示することができるようになる。
【００１９】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、さらに、当該仮想空間内における当該第２オブジェクトの色相を、差取得部により取得された差にあらかじめ対応付けられた量だけずらして表示するように構成することができる。
すなわち、ゴーストと自キャラの経過時間の差によって、ゴーストの色合いを変化させる。典型的には、差が大きければ大きいほど（成績が離れていれば離れているほど）、色合いの変化を大きくすることとなるが、逆の対応付けを採用することも可能である。
本発明によれば、ゴーストの色合いの変化によって、ゴーストと自キャラの現在における成績の差をプレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。
【００２０】
また、本発明のゲーム装置において、差取得部により取得された差の正負が異なると、当該色相の量をずらす方向が異なるようにあらかじめ対応付けるように構成することができる。
たとえば、ゴーストが自キャラよりも先行している場合、すなわち、ゴーストの経過時間が自キャラの経過時間よりも短い場合は、単純に引き算を行った場合、差が正となり、自キャラがゴーストに先行している場合は、差が負となる。そこで、たとえば、差が正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場合には、色相を青方向にシフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明に表示する。
本発明によれば、ゴーストの色合いの変化によって、自キャラが先行しているのか、ゴーストが先行しているのかを、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、表示部は、当該第２オブジェクトを表示する位置として、当該仮想空間内を当該第１オブジェクトに連動して移動する視点から当該第２オブジェクトを見た位置を用いるように構成することができる。
本発明の好適実施形態の一つであり、自キャラと一緒に移動するカメラから外界を見た様子を表示するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示するのに相当し、仮想３次元空間を３次元グラフィックス技術により２次元の画面に表示するものである。
特に、本発明においては、ゴーストを半透明にし、その透明度や色相のシフト量を変化させることによって、ゴーストとの成績の差がわかりやすくなるとともに、ゴーストが存在することによって他の競争相手や外界の障害物の様子などが見えなくなることを防止することができ、ゲームをプレイしやすい環境をプレイヤーに提供することができるようになる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、入力受付部、第１移動部、入力履歴記憶部、第２移動部、通過履歴記憶部、差取得部、表示部を備えるゲーム装置を制御し、入力受付工程、第１移動工程、入力履歴記憶工程、第２移動工程、通過履歴記憶工程、差取得工程、表示部工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付工程では、入力受付部が、仮想空間内の第１オブジェクトを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける。
【００２３】
一方、第１移動工程では、第１移動部が、入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で第１オブジェクトを移動させる。
さらに、入力履歴記憶工程では、入力履歴記憶部に、入力受付工程にて受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶させる。
そして、第２移動工程では、第２移動部が、入力履歴記憶部に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力により、当該仮想空間内で第２オブジェクトを移動させる。
【００２４】
一方、通過履歴記憶工程では、通過履歴記憶部に、当該仮想空間内に配置される複数の標識のそれぞれを当該第１オブジェクトが通過した経過時間を通過履歴情報として記憶させる。
さらに、差取得工程では、差取得部が、当該複数の標識のそれぞれについて、当該第１オブジェクトが当該標識を通過するごとに、通過履歴記憶部に以前に記憶された通過履歴情報から、当該第２オブジェクトが当該標識を通過する経過時間を得て、当該第１オブジェクトの経過時間と、当該第２オブジェクトの経過時間と、の差を取得する。
そして、表示工程では、表示部が、当該仮想空間内における当該第２オブジェクトを、差取得工程にて取得された差にあらかじめ対応付けられた透明度で表示する。
【００２５】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、または、コンピュータに上記ゲーム方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Personal Data Assistants）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２８】
図１は、本発明の表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２９】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ  １０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３３】
インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがレーシングゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３４】
図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３５】
コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４が配置されている。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン２０５、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン２０６、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００３６】
中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００３７】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
コントローラ１０５のジョイスティック２１３、２１４は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００３８】
図１に戻り、インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、レーシングゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４１】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４２】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４４】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４５】
図３は、本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。当該ゲーム装置は、上記の情報処理装置１００上に実現される。一方、図４は、当該ゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。
【００４６】
なお、以下では、仮想空間として自動車レースの起伏がある２次元平面を採用することとし、自キャラの自動車に固定された仮想的な車載カメラから撮影の様子を画面に表示する態様を例としてあげて説明する。
【００４７】
本実施形態のゲーム装置３０１は、入力受付部３０２、第１移動部３０３、入力履歴記憶部３０４、第２移動部３０５、通過履歴記憶部３０６、差取得部３０７、表示部３０８を備える。
【００４８】
本ゲーム制御処理が開始されると、まず、ゲーム装置３０１の入力受付部３０２は、仮想空間内の自キャラを移動させる旨を指示する移動指示入力を受け付ける（ステップＳ３５１）。上記の情報処理装置１００においては、コントローラ１０５が入力受付部３０２として機能するが、ハンドルやアクセル、ブレーキ、各種レバーなど、その他の形状のコントローラを利用しても良いし、キーボードやマウスなどの一般的なコンピュータで利用される入力デバイスを入力受付部３０２として利用することもできる。
【００４９】
受け付けられた移動指示入力は、各ボタンの押圧操作の状態（押されているか、離れているか、のほか、押圧の力の大きさを含んでも良い。）や、ジョイスティックの曲げの方向と曲げの大きさなど、コントローラ１０５の操作状態のパラメータ群によって表現される。
【００５０】
次に、第１移動部３０３は、入力受付部３０２により受け付けられた移動指示入力により、当該仮想空間内で自キャラを移動させる（ステップＳ３５２）。各種矢印ボタン２０１〜２０４やジョイスティック２１３、２１４を操作するとその方向に自キャラが移動することとする入力形式を用いることも多いが、コントローラ１０５のどのボタン等をどのような機能に割り当てるかはゲームの内容に応じて適宜変更することができる。
なお、本実施形態では、ジョイスティック２１３でハンドルの操作を、ジョイスティック２１４でブレーキの操作を、それぞれ行うものとする。
【００５１】
本実施形態は、自動車ゲームに係るものであるから、ハンドル、ブレーキ、アクセル、シフトレバー等の各種の型のコントローラを入力受付部３０２とし、これらの操作の様子（位置、傾き等のパラメータ）を用いて仮想空間内の自動車を操作し、自キャラを移動させることになる。なお、自キャラの仮想空間内における位置などの情報は、適宜ＲＡＭ  １０３内の所定の領域に記憶される。
したがって、ＣＰＵ  １０１が、コントローラ１０５と共働して、第１移動部３０３として機能する。
【００５２】
さらに、入力履歴記憶部３０４は、入力受付部３０２により受け付けられた移動指示入力を入力履歴情報として記憶する（ステップＳ３５３）。
本実施形態では、今回のミッションが開始されてから経過した時間を垂直同期割り込みの周期（約１／６０秒）で割ったもので「経過時間」を考えることとする。図５は、ＲＡＭ  １０３内に記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
【００５３】
入力履歴情報は、ＲＡＭ  １０３内の今回入力履歴配列３３１に記憶される。今回入力履歴配列３３１の添字は、上記の「経過時間」に相当するものである。また、今回入力履歴配列３３１の各要素は、ステップＳ３５２で自キャラの操作に用いるコントローラ１０５の入力パラメータがすべて格納できるものとする。本実施形態では、ジョイスティック２１３の曲げの向きと曲げの量、ジョイスティック２１４の曲げの向きと曲げの量が今回入力履歴配列３３１の要素に格納されることとなる。本実施形態では、曲げの向きは、上方向を基準方向として反時計周りに何度だけ回転したかを、−１８０°〜＋１８０°の範囲で格納することとし、曲げの量は、０〜３２７６７の範囲で記録することしている。
【００５４】
本図では、1152番目の要素には、ジョイスティック２１３（ハンドルに相当する）の曲げが左方向に３２度であり（Ｊ１曲向）、曲げの大きさが２１３５２であり（Ｊ１曲量）、ジョイスティック２１４（ブレーキに相当する）の曲げの方向が０度であり（Ｊ２曲向）、曲げの大きさが０である（Ｊ２曲量）旨が記録されている。これは、ハンドルを左に切りつつ、ブレーキは踏まないことに相当する。
【００５５】
さて、ＲＡＭ  １０３内には、以前入力履歴配列３３２も用意されている。当該以前入力履歴配列３３２は、今回入力履歴配列３３１と同じ構造を有するが、過去のゲームのプレイによって得られた（典型的には、成績の最も良かったミッションの）入力履歴情報が記録されている点が異なる。
【００５６】
第２移動部３０５は、入力履歴記憶部３０４に以前に入力履歴情報として記憶された移動指示入力、すなわち、以前入力履歴配列３３２に記録された移動指示入力に基づいて当該仮想空間内でゴーストを移動させる（ステップＳ３５４）。
上記の例で考えたように、今回の繰返し単位（図示するように、本処理は繰り返し構造を有している。）においてステップＳ３５３で1152番目の要素にジョイスティック２１３、２１４の情報を記録した場合には、ステップＳ３５４では、以前入力履歴配列３３２の1152番目の要素に記録された値（本図では、２８、２１３１８、０、０）を用いて、ゴーストを移動させるのである。ゴーストを移動させる際のパラメータの取り扱いや各種の計算は、第１移動部３０３におけるものと同様である。
【００５７】
このように、ＲＡＭ  １０３には、今回入力履歴配列３３１と以前入力履歴配列３３２が確保され、ＣＰＵ  １０１の制御の下、入力履歴記憶部３０４として機能することとなる。
【００５８】
ついで、ＣＰＵ  １０１は、自キャラが、仮想空間内にあらかじめ設定された標識を通過したか否かを判定する（ステップＳ３５５）。図６には、本実施形態のゲーム装置において、仮想空間内において標識が配置される様子を示す説明図である。
【００５９】
たとえば自動車レースゲームの場合、ミッションの開始はスタートラインから自動車が発車することに対応し、ミッションの終了はコースを何周かした後に時間内にゴールに到達することに対応するので、コースから大幅に外れない限り、スタートラインからの「距離」によって自動車の位置を同定することができる。そこで、コースを横切るように（自動車の進むべき方向にほぼ直交するように）ほぼ等間隔に標識を配置する。
【００６０】
仮想空間４０１内において、自キャラが走行することが想定される道路４０２には、道路４０２を横切るように（自キャラの走行方向を表す矢印に直交するように）標識４０３が複数配置されている。これらの標識４０３には、走行が想定される順に番号が振られており、ＣＰＵ  １０１は、自キャラの位置の変化を監視して、自キャラがいずれかの標識４０３を通過したか否かを判定するのである。
【００６１】
上記のように、ステップＳ３５２において自キャラが移動され、その位置が更新されるのであるが、自キャラの更新前の位置と更新後の位置とを結ぶ線分が、標識４０３を表す線分と交点を有する場合には、当該標識４０３を通過したこととなる。
【００６２】
なお、標識４０３の間隔は、十分に狭くすることが望ましい。たとえば、自キャラに想定される最大速度に垂直同期割り込み間隔を乗じて得た長さよりも標識４０３同士が近くなるように配置しておけば、ある繰返し単位で通過する標識の数は高々１つとなる。もちろん、用途によっては、間隔をこれよりも広くしても良い。
【００６３】
また、自動車レースの場合、同じコースを何回も廻ることとなるが、同じ位置に配置される標識４０３であっても、周回数が異なる場合には、異なる標識４０３として扱うものとする。
【００６４】
このほか、仮想空間を３次元空間とし、自キャラが空を飛んだり水中を進む場合などでは、標識として、円を用いる手法が採用できる。すなわち、想定されるコースに沿って円を順にならべ、自キャラの位置の変化を表す線分が、円を通過した場合（円が配置される平面と交差し、円の中心と交点との距離が円の半径よりも小さい場合）に、自キャラが当該標識を通過したものとして扱う手法である。
【００６５】
さて、自キャラがいずれの標識４０３も通過していない場合（ステップＳ３５５；Ｎｏ）、ステップＳ３６２に進む。一方、自キャラが標識を通過したと判定された場合（ステップＳ３５５；Ｙｅｓ）、通過履歴記憶部３０６は、何番目の標識を通過したのかを取得して（ステップＳ３５６）、現在の「経過時間」とその標識とを対応付けて、通過履歴情報として記憶する（ステップＳ３５７）。
【００６６】
ＲＡＭ  １０３には、図５に示すように今回通過履歴配列３３３も用意されている。これは、今回のミッションで、自キャラが標識４０３を追加したときの「経過時間」を記録するものである。
【００６７】
本実施形態では、上記のように、今回の繰返し単位における「経過時間」が１１５２である場合、１３８番目の標識を通過したと判定された場合には、今回通過履歴配列３３３の１３８番目の要素に値１１５２を書き込む。
【００６８】
さて、ＲＡＭ  １０３には、図５に示すように、以前通過履歴配列３３４も用意されている。以前通過履歴配列３３４には、以前のミッション（以前入力履歴配列３３２に入力履歴情報が記録されたものと同じミッション）において自キャラが各標識４０３を通過した「経過時間」が記録されている。
このように、ＲＡＭ  １０３は、ＣＰＵ  １０１等と共働して通過履歴記憶部３０６としても機能する。
【００６９】
さて、ステップＳ３５７においてある標識４０３を通過した「経過時間」を記録した場合には、差取得部３０７は、同じ標識４０３について、以前通過履歴配列３３４に記録された「経過時間」を取得する（ステップＳ３５８）。本図に示す例では、以前通過履歴配列３３４の１３８番目の要素の値は１１４８である。
【００７０】
そして、両経過時間の差を求める（ステップＳ３５９）。本実施形態の本繰返し単位の場合、１１５２−１１４８  ＝  ＋４が経過時間の差となる。なお、どちらからどちらを減算するか、あるいは、減算結果を正負も含めて考慮するか符号は無視するか、は、用途に応じて適宜選択することができる。
【００７１】
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して、差取得部３０７として機能する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、あらかじめ定めた差と透明度との対応関係から、ゴーストを表示する際の透明度を取得して（ステップＳ３６０）、これをＲＡＭ  １０３内の所定のα値領域に記録して（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に進む。
【００７３】
なお、ＲＡＭ  １０３内の所定のα値領域ほか、各領域には、本処理を開始する前に、適切な初期値をあらかじめ記録しておくものとするが、理解を容易にするため、本図ではその処理の記載を省略してある。
【００７４】
差と透明度との対応関係は任意に決定することができるが、一般的には、差の絶対値が小さいほど透明になり（ゴーストが薄く表示され）、差の絶対値が大きいほど不透明になる（ゴーストがはっきり表示される）ように対応付けることが望ましい。
【００７５】
自キャラとゴーストとの間では衝突判定を行わないのが通例であるので、ゴーストの成績と自キャラの成績がほぼ同じ場合には、ゴーストと自キャラがほぼ重なることとなる。このような場合に、画面にゴーストのみが（半透明とはいえ）表示され、外界の様子や他の競争相手の様子が見にくくなることもある。一方で、成績が離れている場合（特にゴーストに先行されている場合）は、ゴーストを目標としたい場合があり、ゴーストを見やすくしたいことも多い。
【００７６】
さて、表示部３０８は、当該仮想空間内における当該ゴーストを、ＲＡＭ  １０３の所定のα値領域に記録された透明度で表示する（ステップＳ３６２）。なお、本実施形態では、ゴーストの透明度を設定するほかは、通常用いる自動車レースゲームの３次元グラフィックスの技術を適用する。
【００７７】
図７、図８は、本実施形態における画面表示の様子を示す模式図であり、自キャラと一緒に移動するカメラから外界を見た様子に相当するものである。これは、自動車レースにおいて車載カメラにより外界を撮影して表示することに対応し、仮想３次元空間を３次元グラフィックス技術により２次元の画面に表示するものである。
【００７８】
図７では、自キャラとゴーストとの最後の標識の通過の経過時間が近かった（差が小さかった）ため、画面７０１内に、ゴースト７１１が薄く表示されている。すなわち、背景が透けて見えるように表示される。
【００７９】
図８では、自キャラとゴーストとの最後の標識の通過の経過時間が離れていた（差が大きかった）ため、画面７０１内にゴースト７１１がはっきりと表示されている。すなわち、ゴースト７１１が背景を隠している。
【００８０】
このように、自キャラとゴーストとの経過時間が近い場合には、透明度を高くしてゴーストをより薄く表示し、経過時間が離れている場合には、透明度を低くしてゴーストをよりはっきりと表示するので、状況に応じてゴーストやゴースト以外のオブジェクトをプレイヤーに見やすく提示することができるようになる。
【００８１】
ついで、本ミッションが終了したか否かを判定し（ステップＳ３６３）、終了していなければ（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、垂直同期割り込みを待機してから（ステップＳ３６４）、ステップＳ３５１に戻る。一方、本ミッションが終了した場合は（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、本ミッションにおける自キャラのゴーストの成績とを比較し（ステップＳ３６５）、自キャラの成績の方が優れていたら（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、今回入力履歴配列３３１の内容を以前入力履歴配列３３２にコピーし、今回通過履歴配列３３３の内容を以前通過履歴配列３３４にコピーして（ステップＳ３６６）、次回以降のプレイの準備をして、本処理を終了する。
一方、ゴーストの成績が優れている場合は（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、コピーは行わずに本処理を終了する。
【００８２】
なお、これらのコピーは、単に成績を比較するのではなく、プレイヤーにコピーするか否かを問い合わせても良い。また、以前入力履歴配列３３２や以前通過履歴配列３３４を複数セット用意して、いずれに保存するかを問い合わせたり、最近のミッション数回分をすべて保存する手法も採用できる。また、これらを適宜組み合わせても良い。過去の履歴が複数セットある場合は、ミッションを開始する前に、いずれをゴーストとするかをプレイヤーに問い合わせても良いし、すべてをゴーストとして採用する手法を採用することもできる。
【００８３】
これによって、プレイヤーの過去の自分（あるいは他人）の操作履歴（のうち、典型的には最良の成績のもの）がゴーストとして再現され、ゴーストの透明度を見れば、プレイ中であっても成績が向上しているか否かを容易に判定することができるようになる。
【００８４】
このほか、ゴーストを表示する際に、ゴーストの色相をシフトさせる手法を採用することもできる。たとえば、ゴーストと自キャラの経過時間の差によって、ゴーストの色合いを変化させるものである。典型的には、差が大きければ大きいほど（成績が離れていれば離れているほど）、色合いの変化を大きくすることとなるが、逆の対応付けを採用することも可能である。この場合、さらに、差の正負が異なると、当該色相の量をずらす方向が異なるようにあらかじめ対応付けるようにすることができる。
【００８５】
たとえば、ゴーストが自キャラよりも先行している場合、すなわち、ゴーストの経過時間が自キャラの経過時間よりも短い場合は、単純に引き算を行った場合、差が正となり、自キャラがゴーストに先行している場合は、差が負となる。そこで、たとえば、差が正の値の場合には、色相を赤方向にシフトし、負の値の場合には、色相を青方向にシフトする等である。この場合であっても、ゴーストは半透明に表示する。
【００８６】
このようにすれば、ゴーストの色合いを変化によって、自キャラが先行しているのか、ゴーストが先行しているのかを、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
以上説明したように、本発明によれば、過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、ゲーム装置において各種の競争ゲーム等を実現する場合のほか、教育目的等で各種の仮想体験を提供するバーチャルリアリティ技術に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の実施形態の１つに係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態の１つに係る情報処理装置が備えるコントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】本発明の実施形態の一つに係るゲーム装置にて実行されるゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図５】ＲＡＭに記憶される履歴情報の様子を示す説明図である。
【図６】本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
【図７】本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
【図８】本実施形態のゲーム装置における表示例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８９】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３  ジョイスティック
２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ゲーム装置
３０２  入力受付部
３０３  第１移動部
３０４  入力履歴記憶部
３０５  第２移動部
３０６  通過履歴記憶部
３０７  差取得部
３０８  表示部
３３１  今回入力履歴配列
３３２  以前入力履歴配列
３３３  今回通過履歴配列
３３４  以前通過履歴配列
４０１  仮想空間
４０２  道路
４０３  標識
７０１  画面
７１１  ゴースト
【図１】
2005319148.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2005319148.tif 000007
【図６】
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【図７】
2005319148.tif 000009
【図８】
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