(57)【要約】【課題】シールシートを、その画像の形状に応じてカッティング処理を行う。【解決手段】  最初に出力装置のCPUは、ステップＳ５０１において、印刷用データを取得し、ステップＳ５０２において、印刷用データに基づいてカット情報生成処理を実行し、ステップＳ５０３において、さらに、印刷用データに基づいて、必要に応じて生成したカット情報を補正する。そして、CPUは、プリンタの印刷制御部を制御し、ステップＳ５０４において、印刷用データをシールシートに印刷させ、さらに、ステップＳ５０５において、印刷制御部を介してカッタを制御し、カット情報に基づいてシールシートのカット処理を実行させ、印刷処理を終了する。本発明は、例えば、画像編集装置に適応できる。【選択図】図７５
2005275788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を編集する画像編集装置において、
前記画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する表示手段と、
前記ユーザによる、前記表示手段により表示された前記画像に対する入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段により受け付けられた前記入力に基づいて、前記ユーザに関する前記ロゴマークを作成する作成手段と、
前記入力受付手段により受け付けられた前記入力に基づいて、前記ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定手段と、
前記設定手段により行われた前記設定に基づいて、前記作成手段により作成された前記ロゴマークをシールシートに印刷する印刷手段と、
前記作成手段により作成された前記ロゴマークであって、前記印刷手段により、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の前記境界領域のうち少なくとも２つの前記境界領域が重ならない場合、前記重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、前記複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定手段と、
前記シールシートの、前記カッティング領域設定手段により設定された前記カッティング領域の周囲を、前記カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするカット手段と
を備えることを特徴とする画像編集装置。
【請求項２】
前記ロゴマークは、背景要素であるプレート、文字情報よりなる要素であるロゴ、並びに、絵柄よりなる要素であるマークにより構成される
ことを特徴とする請求項１に記載の画像編集装置。
【請求項３】
前記表示手段は、前記ロゴマークの要素の候補の中からユーザに選択させるGUI画像を表示し、
前記入力受付手段は、前記GUI画像に基づいて前記ユーザが入力した、前記要素の選択入力を受け付け、
前記作成手段は、前記入力受付手段により受け付けられた前記選択入力に基づいて、前記要素を選択的に組み合わせて前記ロゴマークを作成する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の画像編集装置。
【請求項４】
前記設定手段は、前記入力受付手段により受け付けられた前記入力に基づいて、作成された前記ロゴマークを出力する際の出力設定を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の画像編集装置。
【請求項５】
前記境界領域は矩形形状である
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の画像編集装置。
【請求項６】
前記カッティング領域設定手段は、前記連結線の長さが前記境界領域の最短寸法とするように設定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の画像編集装置。
【請求項７】
前記カッティング領域設定手段は、前記連結線の候補が複数ある場合は、組み合わせが最短寸法になるような連結線を用いる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の画像編集装置。
【請求項８】
前記カッティング領域設定手段は、前記連結線を用いて結合することにより設定した前記カッティング領域を第１の距離だけ膨張させる膨張手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の画像編集装置。
【請求項９】
前記カッティング領域設定手段は、前記膨張手段により膨張された前記カッティング領域を第２の距離だけ収縮させる収縮手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項８に記載の画像編集装置。
【請求項１０】
前記第２の距離は前記第１の距離より短い
ことを特徴とする請求項９に記載の画像編集装置。
【請求項１１】
画像を編集する画像編集装置の画像編集方法であって、
前記画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する用に制御する表示制御ステップと、
前記ユーザによる、前記表示制御ステップの処理により制御されて表示された前記画像に対する入力を受け付けるように制御する入力受付制御ステップと、
前記入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた前記入力に基づいて、前記ユーザに関する前記ロゴマークを作成する作成ステップと、
前記入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた前記入力に基づいて、前記ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定ステップと、
前記設定ステップの処理により行われた前記設定に基づいて、前記作成ステップの処理により作成された前記ロゴマークをシールシートに印刷するように制御する印刷制御ステップと、
前記作成制御ステップの処理により作成された前記ロゴマークであって、前記印刷制御ステップの処理により制御されて、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の前記境界領域のうち少なくとも２つの前記境界領域が重ならない場合、前記重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、前記複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定ステップと、
前記シールシートの、前記カッティング領域設定ステップの処理により設定された前記カッティング領域の周囲を、前記カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするように制御するカット制御ステップと
を含むことを特徴とする画像編集方法。
【請求項１２】
画像を編集する処理を、コンピュータに行わせるプログラムにおいて、
前記画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する用に制御する表示制御ステップと、
前記ユーザによる、前記表示制御ステップの処理により制御されて表示された前記画像に対する入力を受け付けるように制御する入力受付制御ステップと、
前記入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた前記入力に基づいて、前記ユーザに関する前記ロゴマークを作成する作成ステップと、
前記入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた前記入力に基づいて、前記ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定ステップと、
前記設定ステップの処理により行われた前記設定に基づいて、前記作成ステップの処理により作成された前記ロゴマークをシールシートに印刷するように制御する印刷制御ステップと、
前記作成制御ステップの処理により作成された前記ロゴマークであって、前記印刷制御ステップの処理により制御されて、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の前記境界領域のうち少なくとも２つの前記境界領域が重ならない場合、前記重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、前記複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定ステップと、
前記シールシートの、前記カッティング領域設定ステップの処理により設定された前記カッティング領域の周囲を、前記カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするように制御するカット制御ステップと
を含むことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像編集装置および方法、並びにプログラムに関し、特に、画像が印刷されたシールシートを、より容易かつ効果的に、その画像の形状に応じてカッティング処理を行うことができるようにした画像編集装置および方法、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、例えば、従来、マス目状に分割されたシールシートの各マス目に、ユーザを撮影した画像をプリントし、提供する画像印刷装置(例えば、プリント倶楽部(登録商標))や、各種ガイダンスおよびメニューを表示し、客に所望の文字列とイメージを操作入力させ、所定のシール用紙上に同一シールを複数枚印刷発行するシール発行装置がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
さらに、登録された利用者である場合には、その過去の利用頻度に応じた特典を付与することによってリピーターに対してさらに利用意欲をかき立てることができる課金式プリンタがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
このような装置においては、例えば、ユーザが作成したイメージデータ等がシールシート等に印刷されて、ユーザに提供される。
【０００５】
また、種々の画像が印刷された印刷済シートに対して、様々なカット条件でのカットを容易に行うことが可能なプリントカッティング装置が開示されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
さらに、印刷機能を有するカッティングプロッタにおいて、切抜くべき文字や図形等の作画データアウトラインを太線に変換して太線アウトラインパターンを生成し、パターン内を塗潰して塗潰しパターンのアウトラインをカッティングデータとすること（例えば、特許文献４参照）や、イメージデータに従い、印刷ヘッドをして被印刷物に印刷させ、イメージデータによる第1輪郭部に沿って一定半径を有する複数の円を描画し、複数の円による第２輪郭部を抽出し、第２輪郭部に従い、カッタをして被印刷物を切断させるカッティングプロッタ（例えば、特許文献５参照）が開示されている。
【特許文献１】特許２７５３５２８号公報
【０００７】
【特許文献２】特開平１１−３０１０６９号公報
【０００８】
【特許文献３】特開２００２−２３９９８４号公報
【０００９】
【特許文献４】特開２０００−３３５９８号公報
【００１０】
【特許文献５】特開２００１−３８６８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、例えば、以上のような方法においては、印刷されたシールは、シールシートより利用者自身がはさみで切り離すか、専用のカッティングマシンに差し込むことにより切り離す等、煩雑な作業を伴うという課題があった。
【００１２】
また、上述したように、特許文献４や特許文献５に開示されている方法においては、作画データまたはイメージデータの構成要素が離散的な場合（例えば「い」の文字のように離れている場合）、連結しようとするとカッティングパターンが必要以上に大きくなってしまうという課題もあった。
【００１３】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、画像が印刷されたシールシートを、より容易かつ効果的に、その画像の形状に応じてカッティング処理を行うことができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明の画像編集装置は、画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する表示手段と、ユーザによる、表示手段により表示された画像に対する入力を受け付ける入力受付手段と、入力受付手段により受け付けられた入力に基づいて、ユーザに関するロゴマークを作成する作成手段と、入力受付手段により受け付けられた入力に基づいて、ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定手段と、設定手段により行われた設定に基づいて、作成手段により作成されたロゴマークをシールシートに印刷する印刷手段と、作成手段により作成されたロゴマークであって、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の境界領域のうち少なくとも２つの境界領域が重ならない場合、重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定手段と、シールシートの、カッティング領域設定手段により設定されたカッティング領域の周囲を、カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするカット手段とを備えることを特徴とする。
【００１５】
表示手段は、例えば、図９のモニタにより構成され、入力受付手段は、例えば、図９のタッチペン、または、タッチパネルにより構成され、作成手段は、例えば、図１１のステップＳ２の処理を実行する図９のCPUにより構成され、設定手段は、例えば、図１１のステップＳ３の処理を実行する図９のCPUにより構成され、印刷手段は、例えば、図１０のプリンタにより構成され、カッティング領域設定手段は、例えば、図７５のステップＳ５０２の処理を実行する図１０のCPU１２１により構成され、カット手段は、例えば、プリンタ内においてシールシートをカットするカッタにより構成される。
【００１６】
本発明の画像編集装置においては、画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像が表示され、ユーザによる、表示された画像に対する入力が受け付けられ、その受け付けられた入力に基づいて、ユーザに関するロゴマークが作成され、受け付けられた入力に基づいて、ロゴマークの作成作業において必要な設定が行われ、その設定に基づいて、ロゴマークがシールシートに印刷され、ロゴマークであって、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の境界領域のうち少なくとも２つの境界領域が重ならない場合、重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、複数の要素を全て含む１つのカッティング領域が設定され、シールシートの、カッティング領域の周囲が、カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットされる。
【００１７】
このようにすることにより、画像編集装置は、ユーザが所望する対象物を識別することができる情報を、ユーザが娯楽性を持ってより容易かつ短時間で作成することができるようにし、そのような識別情報をよりユーザの満足度を向上させながら提供することができる。さらに、画像が印刷されたシールシートを、より容易かつ効果的に、その画像の形状に応じてカッティング処理を行うようにすることができる。
【００１８】
前記ロゴマークは、背景要素であるプレート、文字情報よりなる要素であるロゴ、並びに、絵柄よりなる要素であるマークにより構成されるようにすることができる。
【００１９】
従って、ロゴマークは少ない要素により構成されるので、ユーザは、容易にロゴマークを生成することができる。
【００２０】
前記表示手段は、ロゴマークの要素の候補の中からユーザに選択させるGUI画像を表示し、入力受付手段は、GUI画像に基づいてユーザが入力した、要素の選択入力を受け付け、作成手段は、入力受付手段により受け付けられた選択入力に基づいて、要素を選択的に組み合わせてロゴマークを作成するようにすることができる。
【００２１】
従って、ユーザは、選択形式で容易にロゴマークを作成するようにすることができる。
【００２２】
前記設定手段は、入力受付手段により受け付けられた入力に基づいて、作成されたロゴマークを出力する際の出力設定を行うようにすることができる。
【００２３】
前記境界領域は矩形形状であるようにすることができる。
【００２４】
前記カッティング領域設定手段は、連結線の長さが境界領域の最短寸法とするように設定するようにすることができる。
【００２５】
前記カッティング領域設定手段は、連結線の候補が複数ある場合は、組み合わせが最短寸法になるような連結線を用いるようにすることができる。
【００２６】
前記カッティング領域設定手段は、連結線を用いて結合することにより設定したカッティング領域を第１の距離だけ膨張させる膨張手段をさらに備えるようにすることができる。
【００２７】
膨張手段は、例えば、図７６のステップＳ５２８の処理を実行する図１０のCPU１２１により構成される。
【００２８】
このようにすることにより、カットラインを単純化し、実用的なカットラインを生成することができる。
【００２９】
前記カッティング領域設定手段は、前記膨張手段により膨張された前記カッティング領域を第２の距離だけ収縮させる収縮手段をさらに備えるようにすることができる。
【００３０】
収縮手段は、例えば、図７６のステップＳ５２９の処理を実行する図１０のCPU１２１により構成される。
【００３１】
このようにすることにより、不要な余白を低減させたカットラインを生成することができる。
【００３２】
前記第２の距離は第１の距離より短いようにすることができる。
【００３３】
このようにすることにより、カットされたシールに多少の余白部分を意図的に作り出し、シールの強度を上げるようにすることができる。
【００３４】
本発明の画像編集方法は、画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する用に制御する表示制御ステップと、ユーザによる、表示制御ステップの処理により制御されて表示された画像に対する入力を受け付けるように制御する入力受付制御ステップと、入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた入力に基づいて、ユーザに関するロゴマークを作成する作成ステップと、入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた入力に基づいて、ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定ステップと、設定ステップの処理により行われた設定に基づいて、作成ステップの処理により作成されたロゴマークをシールシートに印刷するように制御する印刷制御ステップと、作成制御ステップの処理により作成されたロゴマークであって、印刷制御ステップの処理により制御されて、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の境界領域のうち少なくとも２つの境界領域が重ならない場合、重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定ステップと、シールシートの、カッティング領域設定ステップの処理により設定されたカッティング領域の周囲を、カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするように制御するカット制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００３５】
本発明のプログラムは、画像編集装置のユーザに関する対象物の識別に関する情報であるロゴマークを作成するためのGUI画像や編集結果を含む画像を表示する用に制御する表示制御ステップと、ユーザによる、表示制御ステップの処理により制御されて表示された画像に対する入力を受け付けるように制御する入力受付制御ステップと、入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた入力に基づいて、ユーザに関するロゴマークを作成する作成ステップと、入力受付制御ステップの処理により制御されて受け付けられた入力に基づいて、ロゴマークの作成作業において必要な設定を行う設定ステップと、設定ステップの処理により行われた設定に基づいて、作成ステップの処理により作成されたロゴマークをシールシートに印刷するように制御する印刷制御ステップと、作成制御ステップの処理により作成されたロゴマークであって、印刷制御ステップの処理により制御されて、互いに離れた位置に印刷された複数の要素の各境界領域を求め、複数の境界領域のうち少なくとも２つの境界領域が重ならない場合、重ならない複数の境界領域を、予め設定している所定の幅の連結線を生成して結合することにより、複数の要素を全て含む１つのカッティング領域を設定するカッティング領域設定ステップと、シールシートの、カッティング領域設定ステップの処理により設定されたカッティング領域の周囲を、カッティング領域の部分が他の部分と分離されるようにカットするように制御するカット制御ステップとをコンピュータに実行させる。
【００３６】
本発明のプログラムは、所定の記録媒体に記録されて、例えば、ドライブにより読み出され、画像印刷装置にインストールされる。記録媒体は、フロッピ（登録商標）ディスクなどよりなる磁気ディスク、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD-ROM(Digital Versatile Disk)などよりなる光ディスク、MD(Mini Disk)（商標）などよりなる光磁気ディスク、または半導体メモリなどより構成される。
【発明の効果】
【００３７】
本発明の画像印刷装置および方法によれば、画像が印刷されたシールシートを、より容易かつ効果的に、その画像の形状に応じてカッティング処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
図１は、本発明を適用したパーソナルロゴマーク作成装置により作成される、個人用のロゴマークであるパーソナルロゴマークの例を示す図である。
【００３９】
図１Ａにおいて、パーソナルロゴマーク１は、「ＭＡＹＵＫＯ」というロゴタイプ（logotype）（以下、ロゴと称する）の他に所定の図柄等が組み合わせて配置されており、それらの位置やデザイン等によって、作成者の個性を表現したり、識別したりするものである。
【００４０】
パーソナルロゴマーク１の具体的な構成は、図１Ｂに示されるように、背景となるプレート１１、主にデザイン化された文字情報により構成されるロゴ１２、および、絵柄等により構成されるマーク１３により構成される。
【００４１】
このパーソナルロゴマーク１は、図２に示されるように、個人を識別したり表現したりするものではなく、個性を表現するものである。すなわち、従来の名刺や名札等においては、主に、「この人の名前は・・・であり、・・・のような特徴を持つ人物である」というような識別情報を文字情報などで構成しているが、パーソナルロゴマーク１は、後述するように、文字情報や画像情報をデザイン化して組み合わせており、その構成によって個性を表現している。従って、パーソナルロゴマーク１は、後述するように、個性の識別情報としても利用することができる。
【００４２】
すなわち、図２においては、パーソナルロゴマーク２１Ａは、個人２１Ｂではなく、個人２１Ｂの個性２１Ｃに属する情報であり、パーソナルロゴマーク２２Ａは、個人２２Ｂではなく、個人２２Ｂの個性２２Ｃに属する情報であり、パーソナルロゴマーク２３Ａは、個人２３Ｂではなく、個人２３Ｂの個性２３Ｃに属する情報である。
【００４３】
以上のように、パーソナルロゴマーク１は、個性表現能力だけでなく、図柄等による個性の簡易識別性も有する。なお、パーソナルロゴマーク１は、例えば、所定の法則により識別情報を作成し、それを含むようにすることにより、識別能力を向上させることも可能であるが、ここでは、個性表現能力を高めるためだけでなく、より単純な構成で、後述するような応用能力も備えるようにするために、積極的にあいまい性を有するようにしている。
【００４４】
例えば、図３に示されるように、個人２４Ｂの個性２４Ｃに属するパーソナルロゴマーク２４Ａのデザインと、個人２５Ｂの個性２５Ｃに属するパーソナルロゴマーク２５Ａのデザインとを融合（連結）させたパーソナルロゴマーク２６によって、個性２４Ｃおよび個性２５Ｃの両方を表現することもできる。ここで、パーソナルロゴマーク２６は、パーソナルロゴマーク２４Ａの構成要素と、パーソナルロゴマーク２５Ａの構成要素を全て含む（連結）ようにしてもよいし、それらの一部を抽出して合成（融合）するようにしてもよい。すなわち、パーソナルロゴマーク２６は、個性２４Ｃと個性２５Ｃの両方に属するものであってもよいし、図３に示されるように、個性２４Ｃと個性２５Ｃが重なる部分（例えば、個人２４Ｂと個人２５Ｂにより構成されるユニットの個性）に属するようにしてもよい。
【００４５】
また、図４に示されるように、グループに所属する個人の個性に対応するパーソナルロゴマークが、グループに対して割り当てられたパーソナルロゴマークの要素を継承するようにし、各関係を表現することもできるようにしてもよい。
【００４６】
例えば、図４の場合、グループ２７Ｂに属するパーソナルロゴマーク２７Ａの構成要素である「PQRS」と両矢印を、グループ２７Ｂのメンバである個人２８Ｂの個性２８Ｃに属するパーソナルロゴマーク２８Ａと、グループ２７Ｂのメンバである個人２９Ｂの個性２９Ｃに属するパーソナルロゴマーク２９Ａの両方が含んでいる。これにより、パーソナルロゴマークから個人２８Ｂおよび個人２９Ｂがグループ２７Ｂに属するメンバであることも識別させることができる。
【００４７】
パーソナルロゴマークは、上述したように個性に属する情報であるので、例えば、図５に示されるように、個性の経年変化に対応させることも可能になる。例えば、個人は、成長するとともに、その思考や感性が変化し、そのことにより個性が変化する。パーソナルロゴマークは、個人に属する情報ではなく、個性に属する情報（個性の表現や識別に用いられる情報）であるので、その経年変化に対応させることができる。
【００４８】
例えば、図５に示されるように、ある時点において、個人３０Ｂは、その個性３０Ｃに属するようにパーソナルロゴマーク３０Ａを作成するが、それから暫く経過した後、個人３０Ｂは、その個性３０Ｃに属するように、パーソナルロゴマーク３０Ａと異なるデザインのパーソナルロゴマーク３０Ｄを作成することができる。
【００４９】
このように、パーソナルロゴマークは、連続性（経時変化対応性）も有することができる。
【００５０】
また、このパーソナルロゴマークは、ロゴマークそのものの情報としてだけでなく、例えば、このパーソナルロゴマークがシールとして構成されるようにし、それをユーザがそのユーザの所持品に貼り付けることにより、その所持品に自分の個性を反映させる（表現する或いは識別する）ことができる。
【００５１】
具体的に言うと、例えば、図６に示されるように、パーソナルロゴマーク３１をシール３２として構成することにより、ユーザが、そのユーザの持ち物である鞄４１に貼り付けることもできる。また、シールだけでなく、電子データ３３として構成することにより、例えば、携帯電話機４２に転送し、携帯電話機４２の待ち受け画面等にすることもできるし、さらに、その携帯電話機４２の電子データ３３を電子メール４３の署名３４として他の端末装置に送信したり、無線機能を有し、携帯電話機４２の近傍に設置されたディスプレイ４４に送信し、それを画像３５として画面に表示したりすることができる。
【００５２】
このように、パーソナルロゴマーク３１は、貼り付けられた物体を識別するための付加識別性も備えるようにすることができる。
【００５３】
なお、このパーソナルロゴマーク３１は、各構成要素がベクトルデータとして構成されるようにしてもよい。
【００５４】
また、例えば、パーソナルロゴマーク３１の各構成要素は、予め用意された複数のイメージデータの中から選択されて設定され、そのイメージデータ（またはその選択情報）により構成されるようにし、それらの選択された要素間の位置関係や大きさの関係等の諸設定は、ベクトルデータで構成されるようにし、パーソナルロゴマーク３１がイメージデータ（またはイメージデータの選択情報）とベクトルデータにより構成されるようにしてもよい。
【００５５】
このようにベクトルデータを用いることにより、パーソナルロゴマーク３１は、そのデータ量の増大を抑制することができるので、そのパーソナルロゴマーク３１のデータの送信処理の負荷を軽減させることができる。また、ベクトルデータを含むパーソナルロゴマーク３１は、イメージデータのみにより構成されるパーソナルロゴマーク３１の場合と比較して、ユーザが再編集処理を容易に行うことができる。
【００５６】
次に、このようなパーソナルロゴマークを作成する装置について説明する。
【００５７】
図７は、パーソナルロゴマーク作成装置の構成例を示す図である。
【００５８】
図７において、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、パーソナルロゴマークの作成に関する情報をユーザが入力する入力装置５１と、パーソナルロゴマークの出力に関する処理を行う出力装置５２の２つの筐体により構成される。
【００５９】
入力装置５１のユーザが直面し、入力等の操作をする側の面６１Ａには、画像情報等を表示するディスプレイ部７１が設けられている。ディスプレイ部７１は、後述するように、画像を表示するモニタにタッチパネルが重畳されており、表示された画像情報に基づいてモニタに対して入力するユーザの入力情報を受け付けることもできる。
【００６０】
また、面６１Ａのディスプレイ部７１の左右には、ユーザが、ディスプレイ部７１に表示された画像に対して、編集図形、文字などを入力するために操作するタッチペン７２Ａおよびタッチペン７２Ｂが設けられている。さらに、面６１Ａには、各種の情報を入力するボタン群７３Ａ乃至７３Ｃも設けられている。
【００６１】
また、入力装置５１において、通常、ゲーム中のユーザに対向する面であり、面６１Ａの下側の面６１Ｂには、左右に並ぶ２つのスピーカ７５Ａおよび７５Ｂが設けられており、
それらの下側には、ゲームを開始するユーザが所定の代金を投入するコイン投入口７４が設けられている。
【００６２】
出力装置５２において、ゲーム中のユーザが主に操作する面である面６２Ａには、入力装置５１の場合と同様に、モニタにタッチパネルが重畳されたディスプレイ部８１が設けられており、その両側にはユーザが操作するタッチペン８２Ａおよび８２Ｂが設けられており、さらに、各種の情報を入力するハードウェアスイッチよりなるボタン群８３Ａおよび８３Ｂが設けられている。
【００６３】
また、ゲーム中のユーザに対向する面であり、面６２Ａの下側に位置する面６２Ｂには作成したパーソナルロゴマークが印刷されたシールシートが排出される排出口８４が設けられている。
【００６４】
入力装置５１と出力装置５２は、ケーブル９１により物理的および電気的に接続されており、互いにデータの授受等を行うことができるようになされている。図７においては、ケーブル９１は、入力装置５１の面６１Ｃと出力装置５２の面６２Ｃとを接続するように設けられている。もちろん、どの面とどの面を接続するようにしてもよい。
【００６５】
このパーソナルロゴマーク作成装置５０は、上述したように２つの筐体により構成されるが、ユーザは、図８に示されるように、１つのプレイ（１回のゲーム）において、最初、入力装置５１を操作し、パーソナルロゴマークの作成に関する作業を行い、次に、出力装置５２に移動し、パーソナルロゴマークの出力に関する作業を行う。
【００６６】
すなわち、例えば１組のユーザ９２Ａおよび９２Ｂは、矢印９３のように入力装置５１に接近し、入力装置５１に代金を投入してゲーム（プレイ）を開始する。そして、ユーザ９２Ａおよび９２Ｂは、例えば、それぞれ、タッチペン７２Ａまたは７２Ｂを操作する等して、作業を行う。そして、ディスプレイ部７１に出力装置５２への移動を促す画面が表示されると、ユーザ９２Ａおよび９２Ｂは、その画面の内容に従い、出力装置５２の前（近傍）に移動する（矢印９４）。そして、ユーザ９２Ａおよび９２Ｂは、それぞれ、タッチペン８２Ａおよび８２Ｂを操作する等し、作業を進める。そして、出力作業が完了し、ゲームが終了すると、ユーザ９２Ａおよび９２Ｂは、矢印９５のようにパーソナルロゴマーク作成装置５０より離れる。
【００６７】
以上のように、ゲーム（プレイ）が進行する。
【００６８】
図９は、図７の入力装置５１の内部の構成例を示すブロック図である。
【００６９】
CPU(Centoral Processing Unit)１０１は、ROM(Read Only Memory)１０２に記憶されているプログラムに従って、全体の動作、処理を制御する。RAM(Random Access Memory)１０３は、CPU１０１の作業用データを記憶するとともに、各処理部において利用者が行った選択、指示などを一時的に記憶する。CPU１０１、ROM１０２、およびRAM１０３は、バス１０４を介して互いに接続されており、データやプログラムのやり取り等を行い、後述する入力装置５１内の各部を制御する。
【００７０】
バス１０４には、ハードディスク等により構成され、CPUに実行されるプログラムやデータを記憶する記憶部１０５と、他の装置とネットワークを介して通信する通信部１０６も接続される。
【００７１】
また、バス１０４には、必要に応じてドライブ１０７が接続され、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア１０８が適宜装着され、それらから読み出されたコンピュータプログラムが、必要に応じてRAM１０３や記憶部１０５等にインストールされる。
【００７２】
バス１０４に接続されるロゴデータ保持部１０９は、各部の要求に基づいて、作成中や作成された後のロゴマークに関する情報（以下、ロゴデータと称する）を保持する。また、各部の要求に基づいて、その保持しているロゴデータを要求元に供給する。
【００７３】
タイマ１１０は、バス１０４を介してCPU１０１に制御されて計時処理を実行し、計時結果をCPU１０１に供給する。
【００７４】
バス１０４には、さらに、上述したタッチペン７２Ａおよび７２Ｂや、ディスプレイ部７１も接続されている。ディスプレイ部７１は、画像を表示するモニタ１１１、ユーザがタッチペン７２Ａまたは７２Ｂを操作することにより入力された位置座標に関する情報を受け付けるタッチパネル１１２、およびモニタ１１１やタッチパネル１１２を制御し、それらが扱う情報の入出力を制御する表示プロセッサ１１３により構成される。すなわち、図９に示されるように、表示プロセッサ１１３はバス１０４に接続され、モニタ１１１およびタッチパネル１１２は、表示プロセッサ１１３を介してバス１０４に接続される。
【００７５】
表示プロセッサ１１３は、CPU１０１からの指示に基づいて撮影手順の案内画面をモニタ１１１に表示させる。ディスプレイ部７１は、モニタ１１１上に、透明なタッチパネル１１２が重畳されて構成されており、モニタ１１１には、上記の表示プロセッサ１１３より供給された画像データの画像が表示される。
【００７６】
また、スピーカ部７５は、出力音声データの出力を制御する音声出力部１１４を介してバス１０４に接続され、音声出力部１１４より供給される音声情報を出力する。
【００７７】
照明部１１６は、図７においてはその説明を省略したが、例えば、蛍光灯やLED（Light Emitting Diode）等よりなり、入力装置５１の装飾品として、入力装置５１の外側の面や内部（例えば、入力装置５１に設けられたボタンの内部等）に配置される。照明部１１６は、発光制御部１１５を介してバス１０４に接続されており、バス１０４を介して供給されるCPU１０１からの情報に基づいた発光制御部１１５の制御に基づいて発光処理を行う。
【００７８】
また、バス１０４には、出力装置５２との通信のインタフェース処理を行う出力装置インタフェース制御部１１７も接続されている。すなわち、出力装置インタフェース制御部１１７は、ケーブル９１を介して出力装置５２と接続され、出力装置５２とのデータの授受等の処理を制御する。
【００７９】
さらに、バス１０４には、上述した硬貨投入口７４より投入される硬貨の処理を行う硬貨処理部１１８が接続される。硬貨処理部１１８は、硬貨投入口７４から投入された硬貨の金額を検出し、所定の代金が投入されたと検出した場合、その旨をバス１０４を介してCPU１０１に通知する。
【００８０】
図１０は、図７の出力装置５２の内部の構成例を示すブロック図である。
【００８１】
図１０において、出力装置５２は、CPU１２１、ROM１２２、およびRAM１２３がバス１２４を介して互いに接続されている。CPU１２１は、ROM１２２に記憶されているプログラムやデータ、RAM１２３にロードされたプログラムやデータを用いて、各部を制御する。
【００８２】
バス１２４には、ハードディスク等により構成され、CPU１２１に実行されるプログラムやデータを記憶する記憶部１２５、他の装置とネットワークを介して通信する通信部１２６、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、或いは半導体メモリなどのリムーバブルメディア１２８が適宜装着されるドライブ１２７が接続される。ドライブ１２７は、リムーバブルメディア１２８から読み出したコンピュータプログラムを、必要に応じてRAM１２３や記憶部１２５等に供給し、インストールする。
【００８３】
ロゴデータ保持部１２９もバス１２４に接続されており、各部の要求に基づいて、作成中や作成された後のロゴマークに関する情報（以下、ロゴデータと称する）を保持する。また、各部の要求に基づいて、その保持しているロゴデータを要求元に供給する。
【００８４】
入力装置５１との通信のインタフェース処理を行う入力装置インタフェース制御部１３０は、ケーブル９１を介して入力装置５１と接続され、入力装置５１とのデータの授受等の処理を制御する。例えば、入力装置インタフェース制御部１３０は、入力装置５１より供給されたデータやプログラム等を、バス１２４を介してCPU１２１に供給したり、CPU１２１より供給されたデータやプログラム等を入力装置５１に供給したりする。
【００８５】
バス１２４には、さらに、上述したタッチペン８２Ａおよび８２Ｂや、ディスプレイ部８１も接続されている。ディスプレイ部８１は、画像を表示するモニタ１４１、ユーザがタッチペン８２Ａまたは８２Ｂを操作することにより入力された位置座標に関する情報を受け付けるタッチパネル１４２、およびモニタ１４１やタッチパネル１４２を制御し、それらが扱う情報の入出力を制御する表示プロセッサ１４３により構成される。すなわち、図１０に示されるように、表示プロセッサ１４３はバス１２４に接続され、モニタ１４１およびタッチパネル１４２は、表示プロセッサ１４３を介してバス１２４に接続される。
【００８６】
表示プロセッサ１４３は、CPU１２１からの指示に基づいて撮影手順の案内画面をモニタ１４１に表示させる。ディスプレイ部８１は、モニタ１４１上に、透明なタッチパネル１４２が重畳されて構成されており、モニタ１４１には、上記の表示プロセッサ１４３より供給された画像データの画像が表示される。
【００８７】
また、スピーカ部１４５は、例えば、出力装置５２の筐体等に設置され、出力音声データの出力を制御する音声出力部１４４を介してバス１２４に接続され、音声出力部１４４より供給される音声情報を出力する。
【００８８】
照明部１４７は、図７においてはその説明を省略したが、例えば、蛍光灯やLED（Light Emitting Diode）等よりなり、出力装置５２の装飾品として、出力装置５２の外側の面や内部（例えば、出力装置５２に設けられたボタンの内部等）に配置される。照明部１４７は、発光制御部１４６を介してバス１２４に接続されており、バス１２４を介して供給されるCPU１２１からの情報に基づいた発光制御部１４６の制御に基づいて発光処理を行う。
【００８９】
プリンタ１４８は、出力装置５２の筐体内部に格納されており、パーソナルロゴマークをシールシートに印刷し、その印刷されたシールシートを出力する部分であり、プリンタ１４８は、利用者が選択したロゴデータを、例えば、指定された分割単位で剥がせるようなシールシート上に印刷する。なお、利用者は、１枚のシールシート上に、数種類のプリント画像を選択して印刷させることができる。
【００９０】
プリンタ１４８には、印刷処理を制御する印刷制御部１５１、予めセットされている帯状のシールシートを所定量普通色印刷ユニットに供給するシールシート供給ユニット１５２、シアン、マゼンタ、イエロー等のインクによりフルカラー印刷を行う普通色印刷ユニット１５３、シールシートをカット情報に基づいてカットするカッタ１５４、および普通色印刷ユニット１５３において例えばロゴデータ等が印刷され、カッタ１５４においてカットされたシールシートを排出し、ユーザに提供するシールシート排出ユニット１５５により構成される。
【００９１】
プリンタ１４８において、印刷制御部１５１は、バス１２４を介して、印刷用のロゴデータとシールシートのカット情報を取得すると、シールシート供給ユニット１５２を制御し、シールシートを普通色印刷ユニット１５３に供給させ、さらに、普通色印刷ユニット１５３に印刷用のロゴデータを供給し、それをシールシートに印刷させる。そして、印刷制御部１５１は、シールシートのカット情報をカッタ１５４に供給して、そのカット情報に基づいてシールシートのカット処理を実行させる。
【００９２】
なお、以上においては、入力装置５１がCPU１０１を有し、出力装置５２がCPU１２１を有するように説明したが、これに限らず、入力装置５１または出力装置５２のいずれか一方が有する１つのCPUにより、他方の装置の各部も制御するようにしてももちろんよい。例えば、入力装置５１のCPU１０１が入力装置５１の各部だけでなく、出力装置５２の各部も制御するようにしてもよいし、逆に、出力装置５２のCPU１２１が出力装置５２の各部だけでなく、入力装置５１の各部も制御するようにしてもよい。
【００９３】
次に、具体的な処理の流れについて説明する。
【００９４】
最初に、パーソナルロゴマーク作成装置５０によるパーソナルロゴマークを作成するゲーム（プレイ）であるロゴ作成ゲーム処理について図１１のフローチャートを参照して説明する。最初に、ステップＳ１において、入力装置５１のCPU１０１は、事前設定処理を実行し、ステップＳ２においてロゴ作成処理を実行し、ステップＳ３において出力設定処理を実行する。そして、後述するように、入力装置５１のCPU１０１は、出力設定処理において、ユーザを出力装置５３の方に移動するように促す。そして、出力装置５２のCPU１２１は、ステップＳ４において、出力制御処理を実行する。出力制御処理が終了するとCPU１２１は、入力装置５１のCPU１０１に処理を戻す。
【００９５】
CPU１０１は、ステップＳ５において、ロゴ作成ゲーム処理を終了するか否かを判定し、終了しないと判定した場合、処理をステップＳ１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ５において、終了すると判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ６に進め、終了処理を行った後、ロゴ作成ゲーム処理を終了する。
【００９６】
次に、図１２のフローチャートを参照して、図１１のステップＳ１において実行される事前設定処理を実行する。
【００９７】
CPU１０１は、最初に、ステップＳ２１において、表示プロセッサ１１３を制御して、デモンストレーション画像をモニタ１１１に表示させ、ステップＳ２２において、硬貨処理部１１８を制御して、硬貨投入口に投入された硬貨の金額（投入金額）を算出する投入金額算出処理を実行させる。硬貨処理部１１８は、CPU１０１に制御され、投入金額を算出し、ステップＳ２３において、代金が投入されたか否かを判定する。投入された金額が、代金として予め定められた所定の金額以下であり（投入されていない場合も含む）、代金が投入されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２１に処理を戻し、それ以降の処理を繰り返し、代金が投入されるまで待機する。
【００９８】
また、ステップＳ２２において、投入金額が代金より多く、代金が投入されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２４に処理を進める。
【００９９】
ステップＳ２４において、CPU１０１は、表示プロセッサ１１３を制御して、デモンストレーション画像の表示を終了する。
【０１００】
そして、CPU１０１は、ステップＳ２５において、プレイヤ数選択処理を実行し、ステップＳ２６においてスタイル選択処理を実行し、ステップＳ２７においてモード選択処理を実行し、事前設定処理を終了する。
【０１０１】
なお、図１１のフローチャートを参照して説明したロゴ作成ゲーム処理において、図１２のフローチャートを参照して説明したような事前設定処理によりゲーム（プレイ）が開始されると、ゲームのプレイ時間を制御するために、制限時間管理処理が実行される。
【０１０２】
図１３のフローチャートを参照して、制限時間管理処理を説明する。
【０１０３】
図１２のステップＳ２３において代金が投入されたと判定され、制限時間管理処理が開始されると、CPU１０１は、最初にステップＳ４１において、投入された代金に応じてゲーム全体の制限時間を設定する。次に、CPU１０１は、ステップＳ４２において、中間制限区間毎に制限時間を設定する。例えば、ゲームが進行し、ユーザが実行する作業内容が大きく変化する作業工程毎に中間制限区間とし、CPU１０１は、その中間制限区間（ゲーム全体の制限区間を作業工程に基づいて、いくつかに分割した区間）毎に制限時間を設定する。
【０１０４】
なお、中間制限区間を設けない場合、CPU１０１は、ステップＳ４２の処理を省略することも可能である。
【０１０５】
ステップＳ４３において、CPU１０１は、タイマ１１０を制御して計時処理を開始する。
【０１０６】
ステップＳ４４において、CPU１０１は、中間制限区間の作業を自己終了したか否かを判定し、終了していないと判定した場合、処理をステップＳ４５に進める。ステップＳ４５において、CPU１０１は、その中間制限区間の制限時間（ステップＳ４２において設定した制限時間）に達したか否かを判定し、制限時間に達したと判定した場合、ステップＳ４６に処理を進め、中間制限区間の処理を終了させる。そして、ステップＳ４７において、CPU１０１は、処理を終了させた中間制限区間が最後の区間であるか否かを判定し、最後の区間ではないと判定した場合、ステップＳ４８に進め、次の中間制限区間の処理を開始させ、処理をステップＳ４４に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０１０７】
そして、ステップＳ４７において、最後の区間であると判定した場合、CPU１０１は、制限時間管理処理を終了する。
【０１０８】
また、ステップＳ４５において、制限時間に達していないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ４６乃至ステップＳ４８の処理を省略し、ステップＳ４４に処理を戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０１０９】
ステップＳ４４において、中間制限区間の作業を自己終了したと判定した場合、すなわち、ユーザがＯＫボタンを押下する等して、ユーザの意思によりその中間制限区間の作業を終了したと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ４９に進め、終了した中間制限区間が最後の区間であるか否かを判定する。最後の区間で無いと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ５０に処理を進め、制限時間加算処理を実行し、例えば、予め設定された制限時間より早く自己終了した場合に、その余った時間（残り時間）を次の中間制限区間に繰り越す（次の中間制限区間の制限時間に残り時間を加算する）ための演算処理を行う。
【０１１０】
そして、CPU１０１は、ステップＳ５１において、次の中間制限区間の処理を開始させ、処理をステップＳ４４に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０１１１】
なお、ステップＳ４９において、最後の区間であると判定した場合、CPU１０１は、制限時間管理処理を終了する。
【０１１２】
以上のような制限時間管理処理を通常のゲーム処理（図１１のロゴ作成ゲーム処理）と並行して実行することにより、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、ゲームの流れを制御し、ユーザの回転率を制御することができる。
【０１１３】
次に、図１２のステップＳ２５において実行されるプレイヤ数選択処理について図１４のフローチャートを参照して説明する。図１２を参照して説明したように、ユーザが代金を投入すると、CPU１０１は、最初に、ステップＳ７１において、投入金額が２人分の代金より多いか否かを判定する。投入金額が２人分の代金以下であると判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ７２に処理を進め、図１５に示されるような、１人プレイ専用タイトル画像をモニタ１１１に表示させる。図１５において、タイトル画像１６１には、デザイン画像の他に、「１人プレイ」と記述されたGUIボタンである１人プレイ選択ボタン１６２と、「２人プレイ」と記述されたGUIボタンである２人プレイ選択ボタン１６３とが表示されている。ただし、ここでモニタ１１１には、タイトル画像１６１が、１人プレイ専用タイトル画像として表示される。その場合、２人プレイ選択ボタン１６３は、選択不可能な非アクティブ状態で表示される。なお、非アクティブ状態の表示とは、ユーザが選択（操作）不可能な状態の表示だけでなく、例えば、その表示が半透明であったり、周囲の画像と比較して暗く表示されたり、網掛け表示されたりする等、直感的に選択できないという印象をユーザに与えることができるような表示であることが望ましい。もちろん、ユーザが選択（操作）不可能な状態であれば、その表示方法はどのような方法であってもよい。
【０１１４】
ステップＳ７２の処理が終了すると、CPU１０１は、ステップＳ７３に処理を進め、１人プレイが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定するまで待機する。ユーザがタッチペンを操作する等して、１人プレイ選択ボタン１６２を押下するように操作し、タッチパネルを介して１人プレイが選択されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ７４に処理を進め、プレイ人数を１人に設定し、ステップＳ７５において図１６および図１７に示されるようなルール説明画像を表示し、プレイヤ数選択処理を終了する。
【０１１５】
図１６および図１７のルール説明画像１７１には、黒線１７２の外側のフレーム画像１７３が構成される。そして、その黒線１７２の内側には、ルール（ゲームの流れ）を絵で説明する説明画像１７４が矢印１７５の方向（図中右から左）にスライドし、ゲームの工程を説明する絵１７６Ａ乃至１７６Ｅが次々にフレーム内に表示される。すなわち、ルール説明画像１７１は、時間の経過とともに、図１６から図１７のように表示が変化する。
【０１１６】
ルール説明画像１７１の中央下部にはGUI画像であるOKボタン１７７が設けられており、ユーザがそのOKボタン１７７を押下するように操作することにより、ルールの説明を中断し、次の処理に進めさせることができる。また、ルール説明画像１７１の右上部には、ゲームの残り時間表示１７８が表示される。ユーザは、この表示により、ゲーム終了までの時間を把握することができ、全工程をバランスの取れたペース配分で行うことができる。
【０１１７】
また、ステップＳ７１において投入金額が２人分の代金より多いと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ７６に処理を進め、図１５に示されるような、２人プレイ対応タイトル画像をモニタ１１１に表示する。なお、この場合、２人プレイ対応タイトル画像として表示されるため、タイトル画像１６１に含まれる２人プレイ選択ボタン１６３も選択可能なアクティブ状態で表示される。
【０１１８】
なお、アクティブ状態とは、ユーザが選択（操作）可能な状態の表示であり、上述した非アクティブ状態が、例えば、半透明表示されたり、周囲の画像と比較して暗く表示されたり、網掛け表示されたりする等、直感的に選択できないという印象をユーザに与えることができるような表示であることに対応するように表示されるようにするのが望ましい。例えば、非アクティブ状態のボタンが半透明表示される場合は、アクティブ表示のボタンは不透明表示されるようにしたり、非アクティブ状態のボタンが周囲の画像と比較して暗く表示される場合は、アクティブ表示のボタンは周囲の画像と比較して明るく表示されるようにしたり、非アクティブ状態のボタンが網掛け表示される場合は、アクティブ表示のボタンは網掛けされずに表示されるようにしたりするようにし、アクティブ状態と非アクティブ状態とをユーザが直感的に識別することができるように表示するのが望ましい。もちろん、ユーザが選択（操作）可能な状態であれば、その表示方法はどのような方法であってもよい。
【０１１９】
そして、ステップＳ７７において、CPU１０１は、タッチパネル１１２において受け付けられた位置情報に基づいて、ユーザにより、１人プレイが選択されたか否かを判定し、選択されていないと判定した場合は、さらにステップＳ７８において、２人プレイが選択されたか否かを判定し、ユーザが、１人プレイ選択ボタン１６２または２人プレイ選択ボタン１６３のいずれか一方を選択するまで待機する。
【０１２０】
そして、ステップＳ７７において、１人プレイが選択されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ７４に処理を進め、プレイ人数を１人に設定する。また、ステップＳ７８において、プレイ人数を２人に設定すると判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ７９においてプレイ人数を２人に設定し、ステップＳ７５に処理を進める。
【０１２１】
以上のようにして、プレイヤ数選択処理が実行されることにより、ユーザは、１人用プレイか２人用プレイを容易に選択することができる。
【０１２２】
次に、図１２の事前設定処理のステップＳ２６において実行されるスタイル選択処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。事前設定処理として、プレイヤ数選択処理においてプレイヤ数が決定されると、次に、ユーザは、ユーザに関する対象物の個性の表現や識別に関する情報（ロゴマーク）を構成する、例えば、「ウェスタン」、「チャイナ」、「ファンシー」等のテーマに沿った各要素を用いて統一感のあるロゴマークを生成するために、その統一感を決定するスタイル（ジャンル）を選択する。パーソナルロゴマーク作成装置５０においては、例えば、「ウェスタン」、「チャイナ」、「ファンシー」等のような複数のテーマ（ジャンル）が用意され、各テーマに沿ったスタイルのロゴマークの各要素がそれぞれ用意されている。ユーザは、このスタイルを最初に選択することにより、ユーザが作成しようとするパーソナルロゴマークの雰囲気（テーマ）を決定することができる。
【０１２３】
例えば、ユーザがここで、「ウェスタン」を選択した場合、以後の工程において出現する各アイテムは、全て西部劇風のデザインのアイテムとなる。
【０１２４】
スタイル選択処理が開始されると、CPU１０１は、ステップＳ９１において、モニタ１１１に図１９に示されるようなスタイル選択画像の表示を開始する。
【０１２５】
図１９において、モニタ１１１に表示されたスタイル選択画像１８１の左側には、それぞれ互いに異なるスタイル（ジャンル）を示すデザイン画１８３が表示される複数の領域１８２Ａ乃至１８２Ｃが表示されている。一番手前に表示されている領域に対応するスタイルがユーザが選択するスタイル（アクティブスタイル）である。また、スタイル選択画像１８１の中央部には、領域１８２Ａ乃至１８２Ｃよりアクティブスタイルを順方向に切り替えるネクスト（NEXT）ボタン１８５と、逆方向に切り替えるバック（BACK）ボタン１８４が表示されている。さらに、スタイル選択画像１８１の右側の領域１８６には、スタイル選択画像１８１の左側の領域において、一番手前に表示されている領域に対応するスタイルのロゴマークの例１８７が表示される。また、スタイル選択画像１８１の中央下側には、ユーザが操作することにより、スタイルの選択を決定するOKボタン１８８が設けられている。
【０１２６】
図１８に戻り、スタイル選択画像の表示を開始させたCPU１０１は、ステップＳ９２において、ネクストボタン１８５が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合、ステップＳ９３においてアクティブスタイルを順方向に切り替え、処理をステップＳ９４に進める。また、ステップＳ９２において、ネクストボタン１８５が操作されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ９３の処理を省略し、ステップＳ９４に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ９４において、CPU１０１は、バックボタン１８４が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合、ステップＳ９５においてアクティブスタイルを逆方向に切り替え、処理をステップＳ９６に進める。また、ステップＳ９４において、バックボタン１８４が操作されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ９５の処理を省略し、ステップＳ９６に処理を進める。
【０１２８】
ステップＳ９６において、CPU１０１は、OKボタン１８８が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、処理をステップＳ９２に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ９６において、ユーザがOKボタン１８８を操作したと判定した場合、ステップＳ９７に処理を進め、現在のアクティブスタイルをユーザが選択したスタイル（採用スタイル）として設定する。これ以降の工程においては、この採用スタイルのアイテムが用いられる。そして、ステップＳ９８において、CPU１０１は、スタイル選択画像１８１の表示を終了し、スタイル選択処理を終了する。以上のようにスタイルを選択することにより、ユーザは、容易に、パーソナルロゴマークの作成に用いるアイテムのスタイルを選択することができる。このようにスタイルを選択することにより、ユーザは、各要素のデザインに統一感を持たせたパーソナルロゴマークの作成を容易に行うことができる。
【０１２９】
次に、図１２の事前設定処理において、ステップＳ２７において実行されるモード選択処理について図２０のフローチャートを参照して説明する。スタイルが選択されると、次は、事前設定処理として、モードの選択処理が行われる。ここでいうモードとは、作成するパーソナルロゴマークに含まれる文字領域の数の設定を示す。すなわち、１つのパーソナルロゴマークに対して１つの文字領域を作成するシングルロゴモードと、２つの文字領域を作成するダブルロゴモードとが存在し、ユーザはそのいずれかを選択する。
【０１３０】
図２０において、モード選択処理が開始されるとCPU１０１は、ステップＳ１１１において、モニタ１１１に図２１に示されるようなモード選択画像を表示させ、モード選択画像の表示を開始する。
【０１３１】
図２１において、モード選択画像１９１には、ユーザが操作することによりシングルロゴモードを選択するシングルロゴ選択ボタン１９２と、ユーザが操作することによりダブルロゴモードを選択するダブルロゴ選択ボタン１９３と、選択を決定するOKボタン１９４が表示されている。ユーザは、シングルロゴ選択ボタン１９２またはダブルロゴ選択ボタン１９３を選択し、OKボタン１９４を押下するように操作することにより、モードを選択する。
【０１３２】
図２０に戻り、ステップＳ１１２において、CPU１０１は、シングルロゴ選択ボタン１９２が操作され、シングルロゴが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ１１３に処理を進め、アクティブロゴ（ユーザが現在選択しているモード）をシングルロゴに設定し、処理をステップＳ１１４に進める。ステップＳ１１２において、シングルロゴ選択ボタン１９２が操作されておらず、シングルロゴが選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１１３の処理を省略し、ステップＳ１１４に処理を進める。
【０１３３】
ステップＳ１１４において、CPU１０１は、ダブルロゴ選択ボタン１９３が操作され、ダブルロゴが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ１１５に処理を進め、アクティブロゴ（ユーザが現在選択しているモード）をダブルロゴに設定し、処理をステップＳ１１６に進める。ステップＳ１１４において、ダブルロゴ選択ボタン１９３が操作されておらず、ダブルロゴが選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１１５の処理を省略し、ステップＳ１１６に処理を進める。
【０１３４】
ステップＳ１１６において、CPU１０１は、OKボタン１９４が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、処理をステップＳ１１２に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ１１６において、ユーザがOKボタン１９４を操作したと判定した場合、ステップＳ１１７に処理を進め、現在のアクティブロゴをユーザが選択したロゴ（採用ロゴ）として設定する。これ以降の工程においては、この採用ロゴのモードに従い、文字領域の数が決定される。そして、ステップＳ１１８において、CPU１０１は、モード選択画像１１８の表示を終了し、モード選択処理を終了する。
【０１３５】
以上のようにモードを選択することにより、ユーザは、容易に、パーソナルロゴマークの文字領域の数を選択することができる。このようにモードを選択することにより、ユーザは、パーソナルロゴマークの主な構成を容易に設定することができる。
【０１３６】
以上のようにして図１２の事前設定処理が終了すると、CPU１０１は、次に、図１１のステップＳ２に処理を進め、ロゴ作成処理を実行する。図２２のフローチャートを参照して、ロゴ作成処理について説明する。
【０１３７】
ロゴ作成処理は、基本的に、ゲーム処理により構成される。ゲーム処理は、事前設定処理において設定された各種の設定に基づいて、互いに異なる処理が行われる。従って、ロゴ作成処理においては、図２２に示されるように、最初に、事前設定処理において設定された各種の設定の組み合わせからなるゲームモードを判定する処理を行い、その判定結果に基づいて、そのモードに対応するゲーム処理が実行される。
【０１３８】
すなわち、CPU１０１は、ステップＳ１３１において、ゲームモード判定処理を実行し、ステップＳ１３２において、判定したモードのゲーム処理を実行し、ゲーム処理が終了すると、ロゴ作成処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１３１において実行されるゲームモード判定処理の詳細について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０１４０】
最初に、CPU１０１は、ステップＳ１５１において、事前設定処理において設定された各種の設定情報を参照し、ステップＳ１５２において、その設定情報に基づいて、実行するプレイが１人プレイであるか否かを判定する。１人プレイで無いと判定した場合、CPU１０１はステップＳ１５３に処理を進め、モードがシングルロゴモードであるか否かを判定する。シングルロゴモードであると判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１５４において、ユーザが事前設定処理において設定したゲームモードである採用ゲームモードを２人用シングルロゴモードに設定し、ゲームモード判定処理を終了する。
【０１４１】
また、ステップＳ１５３においてシングルロゴモードでないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１５５において、採用ゲームモードを２人用ダブルロゴモードに設定し、ゲームモード判定処理を終了する。
【０１４２】
さらに、ステップＳ１５２において、１人プレイであると判定した場合、ステップＳ１５６に処理を進め、モードがシングルロゴモードであるか否かを判定する。シングルロゴモードであると判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１５７において、採用ゲームモードを１人用シングルロゴモードに設定し、ゲームモード判定処理を終了する。
【０１４３】
また、ステップＳ１５６においてシングルロゴモードでないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１５８において、採用ゲームモードを１人用ダブルロゴモードに設定し、ゲームモード判定処理を終了する。
【０１４４】
以上のようにして、CPU１０１は、ユーザが設定したゲームモードを判定することができる。これにより、ユーザは、設定したモードでゲーム処理を行うことができる。
【０１４５】
次に、図２２のフローチャートのステップＳ１３２において実行されるゲーム処理の流れを図２４のフローチャートを参照して説明する。ゲーム処理は上述したように各モードにより処理内容が異なるが、基本的には、図２４のフローチャートに示されるような処理が行われる。
【０１４６】
すなわち、図２４に示されるように、CPU１０１は、ステップＳ１７１において、パーソナルロゴマークを構成する要素であり、背景画像となるプレートを選択するプレート選択処理を実行し、ステップＳ１７２において、パーソナルロゴマークを構成する要素であるプレート、マーク、およびロゴ（文字列）等の大まかな配置を決定するレイアウト選択処理を実行し、ステップＳ１７３において、パーソナルロゴマークを構成する要素であり、絵柄であるマークを選択するマーク選択処理を実行し、ステップＳ１７４において、パーソナルロゴマークを構成する要素である文字列（ロゴ）の内容を入力する文字入力処理を実行し、ステップＳ１７５において、ロゴのフォントを選択し、ステップＳ１７６において、パーソナルロゴマークの各要素の色や模様を選択するカラー選択処理を実行し、ステップＳ１７７において、各要素の配置、大きさ、色等の微調整を行う微調整処理を実行し、ステップＳ１７８において、全ての項目についての処理結果を確認する決定確認処理を実行する。
【０１４７】
以上の各ステップの処理の詳細について説明する。最初に１人用プレイについて説明する。
【０１４８】
図２４のステップＳ１７１において実行されるプレート選択処理について図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０１４９】
ステップＳ１９１において、CPU１０１は、図２６に示されるようなプレート選択画像をモニタ１１１に表示させ、ステップＳ１９２において、プレート選択画像用BGMをスピーカ部７５より出力する。
【０１５０】
図２６において、プレート選択画像２０１は、１人用プレイモードにおけるプレート選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像２０２が表示されている。画像２０２は、ユーザが選択可能なプレートの一覧を表示するプレート一覧表示欄２０４と、ユーザにより選択されているプレートが表示される領域であるメイン画面２０３が設けられている。また、プレート選択画像２０１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄２０５が表示されており、その下側には、ユーザが選択したプレートを決定するOKボタン２０６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン２０７が設けられている。
【０１５１】
図２７に示されるように、プレート一覧表示欄２０４は、例えば、４×４種類のプレートが一度に表示されるようになされている。図２７の例においては、プレート２１１乃至２２６の１６個のプレートが表示されている。また、メイン画面２０３には、このプレート一覧表示欄２０４に表示されているプレート２１１乃至２２６の中からユーザにより選択されたプレート（図２７の場合、プレート２１３）が表示される。
【０１５２】
このようなプレート選択画像２０１がモニタ１１１に表示されると、CPU１０１は、ステップＳ１９３に処理を進め、ユーザにより、表示されたプレート選択画像２０１に基づいて、プレートが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ１９４において、選択されたプレートをメイン画面２０３に表示し、ステップＳ１９５に処理を進める。なお、ステップＳ１９３において、プレートが選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１９４の処理を省略し、ステップＳ１９５に処理を進める。
【０１５３】
ステップＳ１９５において、CPU１０１は、OKボタン２０６が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、処理をステップＳ１９３に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ１９５においてOKボタンが操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ１９６に処理を進め、現在選択されているプレートを採用プレートに設定し、プレート選択処理を終了する。
【０１５４】
以上のようにCPU１０１がプレート選択処理を実行することにより、ユーザは、表示された複数のプレートの中からプレートを選択し、OKボタンを操作するだけで、プレートを選択することができ、容易にパーソナルロゴマークに用いるプレートを決定することができる。
【０１５５】
次に、図２４のレイアウト選択処理（ステップＳ１７２）について説明するが、レイアウト選択処理は、基本的に、図２５のフローチャートを参照して説明した処理と同様の処理が行われる。すなわち、図２５の各ステップにおいて、「プレート」を「レイアウト」に変更したような処理が行われる。
【０１５６】
このときモニタ１１１に表示されるレイアウト選択画像の構成例を図２８に示す。このレイアウト選択画像の構成例も基本的に図２６のプレート選択画像の構成と基本的に同様である。すなわち、レイアウト選択画像２４１は、１人用プレイモードにおけるレイアウト選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像２４２が表示されている。画像２４２は、ユーザが選択可能なレイアウトの一覧を表示するレイアウト一覧表示欄２４４と、ユーザにより選択されているレイアウトが表示される領域であるメイン画面２４３が設けられている。また、レイアウト選択画像２４１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄２４５が表示されており、「レイアウト選択」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したレイアウトを決定するOKボタン２４６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン２４７が設けられている。
【０１５７】
なお、レイアウト選択画像２４１の上部には、「レイアウトを選んでOKをクリックしてね」というメッセージが表示される。これにより、ユーザは表示された画像がレイアウト選択画像２４１であることを容易に把握することができる。
【０１５８】
図２９に示されるように、レイアウト一覧表示欄２４４は、例えば、４×４種類のレイアウトが一度に表示されるようになされている。図２９の例においては、レイアウト２５１乃至２６６の１６種類のレイアウトが表示されている。また、メイン画面２４３には、このレイアウト一覧表示欄２４４に表示されているレイアウト２５１乃至２６６の中からユーザにより選択されたレイアウト（図２９の場合、アクティブ枠２６７で囲まれたレイアウト２５１）が表示される。
【０１５９】
以上のようにCPU１０１がプレート選択処理と同様にレイアウト選択処理を実行することにより、ユーザは、表示された複数種類のレイアウトの中から好みのレイアウトを選択し、OKボタンを操作するだけで、容易にパーソナルロゴマークに用いるレイアウトを決定することができる。
【０１６０】
また、マーク選択処理（図２４のステップＳ１７３）も同様に、プレート選択処理と同様に実行される。すなわち、図２５の各ステップにおいて、「プレート」を「マーク」に変更したような処理が行われる。
【０１６１】
このときモニタ１１１に表示されるマーク選択画像の構成例を図３０に示す。このマーク選択画像の構成例も基本的に図２６のプレート選択画像の構成と基本的に同様である。すなわち、マーク選択画像２７１は、１人用プレイモードにおけるマーク選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像２７２が表示されている。画像２７２は、ユーザが選択可能なマークの一覧を表示するマーク一覧表示欄２７４と、ユーザにより選択されているマークが表示される領域であるメイン画面２７３が設けられている。また、マーク選択画像２７１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄２７５が表示されており、「マーク選択」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したマークを決定するOKボタン２７６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン２７７が設けられている。
【０１６２】
なお、マーク選択画像２７１の上部には、「マークを選んでOKをクリックしてね」というメッセージが表示される。これにより、ユーザは表示された画像がマーク選択画像２７１であることを容易に把握することができる。
【０１６３】
図３１に示されるように、マーク一覧表示欄２７４は、例えば、４×４種類のマークが一度に表示されるようになされている。図３１の例においては、マーク２８１乃至２８８の８個のマークが表示されている。また、メイン画面２７３には、このマーク一覧表示欄２７４に表示されているマーク２８１乃至２８８の中からユーザにより選択されたマーク（図３１の場合、アクティブ枠２９１で囲まれたマーク２８２）が採用されたパーソナルロゴマーク２９２が表示される。
【０１６４】
以上のようにCPU１０１がプレート選択処理と同様にマーク選択処理を実行することにより、ユーザは、表示された複数種類のマークの中から好みのマークを選択し、OKボタンを操作するだけで、容易にパーソナルロゴマークに用いるマークを決定することができる。
【０１６５】
次に、文字入力処理（図２４のステップＳ１７４）について説明する。図３２のフローチャートを参照して文字入力処理について説明する。
【０１６６】
文字入力処理を開始したCPU１０１は、ステップＳ２１１は、最初にステップＳ２１１において図３３または図３４に示されるような文字入力画像をモニタ１１１に表示し、ステップＳ２１２において、文字入力画像用BGMを出力する。
【０１６７】
図３３は、シングルロゴモードの場合の文字入力画像の構成例を示す図であり、図３４は、ダブルロゴモードの場合の文字入力画像の構成例を示す図である。
【０１６８】
図３３のシングルロゴモードの場合の文字入力画像３０１は、１人用プレイモードにおける文字入力画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像３０２が表示されている。画像３０２は、文字を入力するロゴ（文字列）入力欄３１１が表示されるロゴ表示領域３０３と、ユーザが操作することにより各種の文字を入力することができるキーボード３０４により構成される。文字入力画像３０１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄３０５が表示されており、「文字入力」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したマークを決定するOKボタン３０６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン３０７が設けられている。
【０１６９】
図３４のダブルロゴモードの場合の文字入力画像３２１は、図３３のシングルロゴモードの場合の文字入力画像３０１と基本的に同様の構成である。すなわち、画像３２２は画像３０２に対応し、ロゴ表示領域３２３はロゴ表示領域３０３に対応し、キーボード３２４はキーボード３０４に対応し、情報欄３２５は情報欄３０５に対応し、OKボタン３２６はOKボタン３０６に対応し、印刷ボタン３２７は印刷ボタン３０７に対応する。
【０１７０】
ただし、ロゴ表示領域３２３には、２つのロゴ入力欄３３１および３３２が表示される。この場合ユーザは、ロゴ入力欄３３１および３３２の内、いずれか一方を選択し、キーボード３２４のボタンを操作することにより、所望の文字列を所望の入力欄に記入することができる。
【０１７１】
ステップＳ２１３において、CPU１０１は、文字入力行が指定されたか否かを判定し、指定されたと判定した場合、ステップＳ２１４に処理を進め、指定された文字入力行をアクティブ表示し、ステップＳ２１５に処理を進める。なお、ステップＳ２１３において文字入力行が指定されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２１４の処理を省略して、ステップＳ２１５に処理を進める。
【０１７２】
ステップＳ２１５において、CPU１０１は、キーボードが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合、ステップＳ２１６に処理を進め、アクティブ表示された側の文字列またはキーボード表示を更新しステップＳ２１７に処理を進める。なお、ステップＳ２１５において文字入力行が指定されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２１６の処理を省略して、ステップＳ２１７に処理を進める。
【０１７３】
ステップＳ２１７において、CPU１０１は、OKボタン３０６（または３２６）が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、ステップＳ２１３に処理を戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ２１７において、OKボタン３０６（または３２６）が操作されたと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２１８に進め、文字列を採用文字列に設定し、文字入力処理を終了する。
【０１７４】
以上のように、ユーザがキーボード表示に基づいて文字列を入力可能としているので、ユーザは、容易に、パーソナルロゴマークの構成要素であるロゴの文字列の内容を設定することができる。
【０１７５】
次に、フォント選択処理（図２４のステップＳ１７５）について説明する。フォント選択処理もプレート選択処理と同様に実行される。すなわち、図２５の各ステップにおいて、「プレート」を「フォント」に変更したような処理が行われる。
【０１７６】
このときモニタ１１１に表示されるフォント選択画像の構成例を図３５に示す。このフォント選択画像の構成例も基本的に図２６のプレート選択画像の構成と基本的に同様である。すなわち、フォント選択画像３４１は、１人用プレイモードにおけるフォント選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像３４２が表示されている。画像３４２は、ユーザが選択可能なフォントの一覧を表示するフォント一覧表示欄３４４と、ユーザにより選択されているフォントが表示される領域であるメイン画面３４３が設けられている。また、フォント選択画像３４１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄３４５が表示されており、「フォント選択」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したフォントを決定するOKボタン３４６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン３４７が設けられている。
【０１７７】
なお、マーク選択画像３４１の上部には、「フォントを選んでOKをクリックしてね」というメッセージが表示される。これにより、ユーザはモニタ１１１に表示された画像がフォント選択画像３４１であることを容易に把握することができる。
【０１７８】
図３６に示されるように、フォント一覧表示欄３４４は、例えば、４×４種類のフォントが一度に表示されるようになされている。図３６の例においては、フォント３５１乃至３６６の１６種類のフォントが表示されている。また、メイン画面３４３には、このフォント一覧表示欄３４４に表示されているフォント３５１乃至３６６の中からユーザにより選択されたマーク（図３６の場合、アクティブ枠３７１で囲まれたフォント３５２）が採用されたパーソナルロゴマーク３７２が表示される。
【０１７９】
以上のようにCPU１０１がプレート選択処理と同様にフォント選択処理を実行することにより、ユーザは、表示された複数種類のフォントの中から好みのフォントを選択し、OKボタンを操作するだけで、容易にパーソナルロゴマークのロゴに用いるフォントを決定することができる。
【０１８０】
次に、カラー選択処理（図２４のステップＳ１７６）について説明する。カラー選択処理もプレート選択処理と同様に実行される。すなわち、図２５の各ステップにおいて、「プレート」を「カラー」に変更したような処理が行われる。
【０１８１】
このときモニタ１１１に表示されるフォント選択画像の構成例を図３７に示す。このカラー選択画像３８１の構成例も基本的に図２６のプレート選択画像の構成と基本的に同様である。すなわち、カラー選択画像３８１は、１人用プレイモードにおけるカラー選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像３８２が表示されている。画像３８２は、ユーザが選択可能なカラー（色および柄）の一覧を表示するカラー一覧表示欄３８４と、ユーザにより選択されているカラーが表示される領域であるメイン画面３８３が設けられている。また、カラー選択画像３８１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄３８５が表示されており、「カラー選択」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したカラーを決定するOKボタン３８６と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン３８７が設けられている。
【０１８２】
なお、カラー選択画像３８１の上部には、「カラーを選んでOKをクリックしてね」というメッセージが表示される。これにより、ユーザはモニタ１１１に表示された画像がカラー選択画像３８１であることを容易に把握することができる。
【０１８３】
図３８に示されるように、カラー一覧表示欄３８４は、例えば、４×４種類のフォントが一度に表示されるようになされている。図３８の例においては、カラー３９１乃至４０６の１６種類のカラー（色および柄）が表示されている。また、メイン画面３８３には、このカラー一覧表示欄３８４に表示されているカラー３９１乃至４０６の中からユーザにより選択されたカラー（図３８の場合、カラー３９７）が採用されたパーソナルロゴマークが表示される。
【０１８４】
以上のようにCPU１０１がプレート選択処理と同様にカラー選択処理を実行することにより、ユーザは、表示された複数種類のカラーの中から好みのカラーを選択し、OKボタンを操作するだけで、より容易に、よりカラフルなパーソナルロゴマークを作成させることができる。
【０１８５】
次に、微調整処理（図２４のステップＳ１７７）について説明する。微調整処理の詳細な処理の流れについて、図３９のフローチャートを参照して説明する。
【０１８６】
最初に、CPU１０１は、ステップＳ２３１において、モニタ１１１において微調整画面を表示し、ステップＳ２３２においてスピーカより微調整画面用BGMを出力する。
【０１８７】
図４０は、モニタ１１１に表示された微調整画面の例を示す図である。
【０１８８】
図４０において、微調整画面４２１の左側には、１人ユーザ用の画像４２２が表示されている。画像４２２は、ユーザが微調整を行う項目の一覧を表示する微調整項目一覧表示欄４２４と、微調整結果が反映されたパーソナルロゴマークが表示される領域であるメイン画面４２３が設けられている。
【０１８９】
微調整項目一覧表示欄４２４は、大分類の一覧であるメインメニュー項目４２４Ａと、大分類の各項目における小分類の一覧であるサブメニュー項目４２４Ｂとが表示される。また、その下側には、調整の状態を１回戻す、１回戻るボタン４２５Ａと調整の状態を最初の状態に戻す最初に戻るボタン４２５Ｂが設けられている。
【０１９０】
また、微調整画面４２１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄４２６が表示されており、「調整画面」の部分がアクティブ表示されている。その下側には、ユーザが選択したカラーを決定するOKボタン４２７と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン４２８が設けられている。
【０１９１】
調整項目の大分類の項目の具体例としては、例えば、サイズ調整、位置（移動）調整、回転調整、色調整、および明るさ調整（ライト調整（影調整））等がある。また、小分類の項目の具体例としては、例えば、サイズ調整に対しては、文字列１のサイズ、文字列２のサイズ、マークのサイズ、プレートのサイズ、および、ふちどりのサイズがあり、位置（移動）調整に対しては、文字列１の位置、文字列２の位置、マークの位置、およびプレートの位置があり、回転調整に対しては、文字列１の回転、文字列２の回転、マークの回転、およびプレートの回転、があり、色調整に対しては、文字、マーク、プレート、またはふちどりの色があり、明るさ調整に対しては、ロゴ全体に対するライティング（影付けの程度の調整）による立体感強調等がある。
【０１９２】
メイン画面４２３には、調整対象のパーソナルロゴマーク４３１と、調整用ボタン４３２が表示される。
【０１９３】
図３９に戻り、ステップＳ２３３において、CPU１０１は、メインメニュー項目４２４Ａの内いずれか１つが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ２３４に処理を進め、指定された項目のサブメニューを表示し、ステップＳ２３５に処理を進める。また、ステップＳ２３３において選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２３５に進める。
【０１９４】
ステップＳ２３５において、CPU１０１は、表示されているサブメニュー項目４２４Ｂの内いずれか１つが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ２３６に処理を進め、指定された項目の微調整画面を表示し、ステップＳ２３７に処理を進める。また、ステップＳ２３５において選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２３７に進める。
【０１９５】
ステップＳ２３７において、CPU１０１は、微調整画面において微調整操作が行われたか否かを判定し、行われたと判定した場合、ステップＳ２３８に処理を進め、入力された微調整操作を反映した画像をメイン画面４２３に表示し、ステップＳ２３９に処理を進める。また、ステップＳ２３７において微調整操作が行われていないと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２３９に進める。
【０１９６】
ステップＳ２３９においてCPU１０１は、OKボタン４２７が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合は、ステップＳ２３３に処理を戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ２３９においてOKボタン４２７が操作されたと判定した場合、CPU１０１は、微調整処理を終了する。
【０１９７】
以上のようにCPU１０１が微調整処理を実行することにより、ユーザは、より自分の好みパーソナルロゴマークを作成することができ、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、よりユーザの満足度を向上させることができる。
【０１９８】
次に、決定確認処理（図２４のステップＳ１７８）について図４１のフローチャートを参照して説明する。決定確認処理を実行すると、CPU１０１は、最初に、図４２に示されるような決定確認画像をモニタ１１１に表示する。
【０１９９】
図４２において、決定確認画像４４１は、１人用プレイモードにおけるカラー選択画像であり、画像左側に１人ユーザ用の画像４４２が表示されている。画像４４２は、メイン画面４４３と、ユーザが処理を選択するためのボタン表示欄４４４が表示される。ボタン表示欄４４４には、作成したパーソナルロゴマークのデザインが決定したことを示す「これでOK」と記述されたボタン４４５と、作成したパーソナルロゴマークの再調整を行うように指示する「戻って調整」と記述されたボタン４４６とが設けられている。メイン画面には、作成したパーソナルロゴマークが表示される。決定確認画像４４１の中央には、現在の作業工程（処理）を示す情報欄４４７が表示されている。その下側には、ユーザが選択した処理を決定するOKボタン４４８と、ロゴ作成処理を現段階において中止し、印刷処理を開始する印刷ボタン４４９が設けられている。
【０２００】
ステップＳ２５１において、CPU１１１は、OKボタン４４５が操作されたか否かを判定し、OKボタン４４５が操作されていないと判定した場合、ステップＳ２５２に処理を進め、戻るボタン４４６が操作されたか否かを判定し、戻るボタン４４６も操作されていないと判定した場合、ステップＳ２５１に処理を戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０２０１】
ステップＳ２５２において、戻るボタン２５２が操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２５３に処理を進め、図４３に示されるように、ボタン表示欄４６４（すなわちボタン表示欄４４４）に調整項目選択ボタンを表示し、ステップＳ２５４において、その調整項目選択ボタンが操作されたか否かを判定する。調整項目選択ボタンが操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２５５に処理を進め、その操作されたボタンに対応する項目調整処理を実行し、ステップＳ２５６に処理を進める。また、ステップＳ２５４において、調整項目選択ボタンが操作されていないと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２５６に進める。
【０２０２】
ステップＳ２５６において、CPU１０１は、OKボタン４４５が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、処理をステップＳ２５４に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ２５６においてOKボタン４４５が操作されたと判定した場合、処理をステップＳ２５１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０２０３】
ステップＳ２５１において、ユーザがOKボタン４４５を操作したと判定した場合、CPU１０１は、ステプＳ２５７に処理を進め、作成したロゴデータを出力用ロゴデータとして保存し、決定確認処理を終了する。
【０２０４】
以上のようにして、ロゴ作成処理（図１１のステップＳ２）を実行する。ロゴ作成処理が終了すると、CPU１０１は、ステップＳ３の出力設定処理を実行する。出力設定処理の詳細の例について、図４４のフローチャートを参照して説明する。
【０２０５】
最初に、ステップＳ２７１において、CPU１０１は、モニタ１１１に図４５に示されるような分割パターン選択画像を表示する。図４５において、分割パターン選択画像４８１には、各種の分割パターンを指示するための選択ボタン４８２乃至４８６が設けられており、さらに、選択を決定するためのOKボタン４８７が設けられている。
【０２０６】
すなわち、ユーザは、例えば、タッチペンを操作する等して、選択ボタン４８２乃至４８６より所望の分割パターンのボタンを選択し、操作して指示する。例えば、ユーザが選択ボタン４８４を操作し、OKボタン４８７を操作した場合、出力されるシールシートを４分割した領域のそれぞれにパーソナルロゴマークが印刷されるように設定される。
【０２０７】
図４４に戻り、ステップＳ２７２において、CPU１０１は、分割パターンが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ２７３において選択された分割パターンをアクティブに設定し、ステップＳ２７４において、OKボタン４８７が操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、ステップＳ２７２に処理が戻されて、それ以降の処理が繰り返される。
【０２０８】
また、ステップＳ２７２において、分割パターンが選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２７４に処理を進める。ステップＳ２７４において、OKボタン４８７が操作されたと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ２７５に進める。ステップＳ２７５において、CPU１０１は、現在のアクティブ分割パターンを採用分割パターンに設定し、ステップＳ２７６において、図４６に示されるような配信設定選択画像を表示する。
【０２０９】
図４６に示されるように、配信設定選択画像５０１には、「携帯電話へ配信をする」と記述されており、ユーザが操作することにより、作成したパーソナルロゴマークの情報をデジタル情報として携帯電話機へ配信するように指示する配信ボタン５０２、携帯電話機へ配信しないことを指示する非配信ボタン５０３、および選択を決定するOKボタン５０４が設けられている。
【０２１０】
図４４に戻り、CPU１０１は、ステップＳ２７７において配信設定が選択されたか否かを判定し、配信設定されたと判定した場合、ステップＳ２７８に処理を進め、選択された配信設定をアクティブに設定し、ステップＳ２７９に処理を進める。なお、ステップＳ２７７において、配信設定されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ２７８の処理を省略し、ステップＳ２７９に処理を進める。
【０２１１】
ステップＳ２７９において、CPU１０１は、OKボタンが操作されたか否かを判定し、OKボタン５０４が操作されたと判定するまで処理をステップＳ２７７に戻し、それ以降の処理を繰り返す。OKボタン５０４が操作されたと判定した場合、ステップＳ２８０に処理を進め、現在のアクティブ配信設定を採用配信設定に設定し、ステップＳ２８１において、生成したそれらの情報、すなわち、採用分割パターンおよび採用配信設定を出力装置５２に供給する。そして、CPU１０１は、ステップＳ２８２において、生成したパーソナルロゴマークの情報である出力用ロゴデータを出力装置５２に供給し、ステップＳ２８３において、モニタ１１１に図４７に示されるような移動案内画像５０５を表示し、出力設定処理を終了する。
【０２１２】
例えば、シールシート等に印刷されて出力される出力用ロゴデータ（印刷用ロゴデータ）は、ビットマップ形式(BMP)で生成され、さらにユーザが携帯電話送信を選択した場合にデジタルデータとしてネットワーク等に出力される出力用ロゴデータ（送信用ロゴデータ）は、そのビットマップ形式の出力用ロゴデータをJPEG（Joint Photographic Experts Group）形式に変換することにより生成される。
【０２１３】
また、出力用ロゴデータは、上述したようなJEPG形式やビットマップ形式のようなラスタイメージ以外にも、例えば、パーソナルロゴマークを構成する要素(プレート、マーク、または文字等)毎に、例えば、ラスタイメージデータ、ベクトルデータ、またはテキストデータ等のように、形式が互いに異なるデータの集合体(ストラクチャ)であるようにしてももちろんよい。その場合、入力装置５１のCPU１０１は、このような各種の形式のデータの集合体として構成される出力用ロゴデータを、出力装置５２に送信し、出力装置５２のCPU１２１がその出力用ロゴデータの各種の形式を適宜変換し、合成するようにしてももちろん良い。このようにすることにより、携帯電話転送など他のメディアに転送する場合、CPU１２１は、出力用ロゴデータを例えば、圧縮や伸張等の処理を行いやすい形式に変換したり、画像処理等の加工処理を施しやすい形式に変換したり、データサイズがより小さくしたりする等の、転送先に適した（または転送処理に適した）データにすることが出来る。
【０２１４】
以上のようにして出力の設定に関する処理が行われる。そして、これらの処理が終了すると、今度は、図１１に示されるように、出力装置５２において、出力制御処理が開始される。
【０２１５】
出力制御処理を図４８のフローチャートを参照して説明する。出力装置５２のCPU１２１は、ステップＳ３０１において、図４９に示されるような待機画像５６を表示する。CPU１２１は、ステップＳ３０２において、入力装置５１より供給されるデータの取得が完了したか否かを判定し、完了したと判定するまで待機する。データの取得が完了すると、CPU１２１は、処理をステップＳ３０３に進め、上述した出力設定処理において設定された情報に基づいて、パーソナルロゴマークを携帯に配信するか否かを判定し、配信すると判定した場合、処理をステップＳ３０４に進める。
【０２１６】
ステップＳ３０４においてCPU１２１は、モニタ１４１に図５０に示されるような説明画像５０７を表示する。そして、CPU１２１は、ステップＳ３０５において、さらに、モニタ１４１に、図５１に示されるようなアドレス入力用画像５０８を表示し、アドレスの入力を受け付ける。図５１に示されるようにアドレス入力用画像５０８には、アドレスを入力するためのボタン群５０８Ａが設けられており、ユーザは、このボタン群５０８Ａを操作して配信先のアドレスを入力する。
【０２１７】
そして、ステップＳ３０６において、CPU１２１は、アドレス入力が完了したか否かを判定し、完了したと判定するまで待機する。完了したと判定した場合、CPU１２１は、ステップＳ３０７に処理を進め、配信処理を実行する。そのとき、CPU１２１は、ステップＳ３０８において、モニタ１４１に図５２に示されるような配信用待機画像５０９を表示する。
【０２１８】
このようにすることにより、図５３に示されるように、出力装置５２がネットワーク５１１を介して接続された基地局５１２にパーソナルロゴマークのデータを供給し、基地局５１２を介して、携帯電話機５１３に供給する。このようにすることにより、ユーザは、パーソナルロゴマークを携帯電話機５１３の待ち受け画面の画像５１４として表示させることができる。
【０２１９】
図４８に戻り、ステップＳ３０９において、CPU１２１は、プリンタ１４８を制御して印刷処理を実行する。そのとき、CPU１２１は、ステップＳ３１０において図５４に示されるような印刷用待機画像５１５を表示し、ステップＳ３１１において、印刷が終了したか否かを判定し、終了したと判定するまで待機する。印刷処理が終了したと判定した場合、CPU１４１は、ステップＳ３１２に処理を進める。また、ステップＳ３０３において、携帯に配信しないと判定した場合、CPU１２１は、処理をステップＳ３１２に進める。
【０２２０】
ステップＳ３１２において、CPU１２１は、図５５に示されるように、パーソナルロゴマークが印字されたシール紙５１６を排出させる。なお、シール紙５１６には、パーソナルロゴマークのほかに空欄にアドレス等の情報５１７が記述されている。
【０２２１】
ステップＳ３１３において、図５６に示されるような出力作業終了画像５１８をモニタ１４１に表示し、出力制御処理を終了する。
【０２２２】
以上のようにして、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、ユーザの選択指示になどに基づいて、ユーザが所望するパーソナルロゴマークを容易にかつ娯楽性を向上させた状態で提供することができる。
【０２２３】
次に２人用プレイの場合のゲーム処理について説明する。１人用の場合も２人用の場合も基本的には同様の処理が行われるので、それらの違いが発生する場合についてのみ後述する。
【０２２４】
最初に、プレート選択処理について説明する。図５７のフローチャートを参照してプレート選択処理を説明する。CPU１０１は、ステップＳ３３１において、図５８に示されるような２人プレイ専用のプレート選択画像５２１を表示する。
【０２２５】
図５８に示されるように、２人プレイ専用のプレート選択画像５２１の場合、１人目のプレイヤ（以下、１Ｐと称する）用の画像５２２Ａと２人目のプレイヤ（以下、２Ｐと称する）用の画像５２２Ｂとがそれぞれ表示される。すなわち、１Ｐ用（メイン画面５２３Ａとプレート一覧表示欄５２４Ａ）と２Ｐ用（メイン画面５２３Ｂとプレート一覧表示欄５２４Ｂ）とが表示される。
【０２２６】
また、図５８に示されるように、画像５２２Ａと５２２Ｂとの間に、情報欄５２５、OKボタン５２７、および印刷ボタン５２８Ａおよび５２８Ｂが表示されている。さらに、特別プレートを表示する特別プレート選択領域５２６も表示される。
【０２２７】
特別プレートとは、通常のプレート一覧表示欄５２４Ａおよび５２４Ｂに表示されない特別なプレートであり、例えば、１Ｐと２Ｐがそれぞれ選択したプレートの組み合わせによって、特別プレート選択領域５２６に表示される。
【０２２８】
従って、図５７に示されるプレート選択処理の場合、CPU１０１は、ステップＳ３３４のように、選択された通常プレート（プレート一覧表示欄５２４Ａまたは５２４Ｂに表示されるプレート）をメイン画面に表示させるだけでなく、ステップＳ３３５において、選択された２つのプレート（１Ｐが選択したプレート一覧表示欄５２４Ａに表示されるプレートと、２Ｐが選択したプレート一覧表示欄５２４Ｂに表示されるプレート）に対応する特別プレートを特別プレート選択領域５２６に表示する。
【０２２９】
また、CPU１０１は、その特別プレート選択領域５２６に対する処理として、ステップＳ３３６において、特別プレートが選択されたか否かを判定し、選択されたと判定した場合、ステップＳ３３７において、選択された特別プレートを選択側のメイン画面に表示し、ステップＳ３３８においてOKボタン５２７が操作されたか否かを判定する。また、ステップＳ３３６において、特別プレートが選択されていないと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ３３７の処理を省略し、ステップＳ３３８に処理を進める。
【０２３０】
ステップＳ３３８において、OKボタン５２７が操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ３３９に処理を進め、現在選択されているプレートを採用プレートに設定し、プレート選択処理を終了する。
【０２３１】
以上のように、プレート選択処理において、特定の条件下でしか出現しない隠しアイテムのような特別プレートを用意することにより、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、その作成処理において、さらに娯楽性を向上させることができる。また、普段特別プレートを隠ぺいしておくことにより、何度もプレイをしているユーザに対しても、初めて見る特別プレートを出現させることができ、ユーザが何度も繰り返しプレイさせる動機付けを行うことができる。
【０２３２】
なお、特定の条件下とは、例えば、特定操作を行った場合や、特定日時にゲームを行った場合、特定の構成要素を使用した場合等の各種の条件が含まれる。特定操作とは、何らかの入力操作のパターンであればどのようなものであってもよいが、例えば、図５８に示されるプレート選択画面５２１の残り時間表示が「７７秒」となった瞬間に表示部分を数回ペンでタッチすることや、図５８のプレート選択画面５２１のプレート一覧表示欄５２４Ａまたは５２４Ｂ上において、それぞれの特定箇所を２名のユーザが予め定められた所定の順序で交互にペンタッチすることなどのように、通常の作業中には出現する可能性の低い操作パターン（入力パターン）を特定操作として用いる方が、特別プレートの出現の希少性を確保することができるので、より効果的である。
【０２３３】
また、特定日時とは、装置の日付情報に基づいて決定される日付であればどのようなものであってもよいが、例えば、バレンタインデーやクリスマス等のように特定の日にちであってもよいし、16時から17時のように特定の時間であってもよいし、金曜や土曜のように特定の曜日であってもよいし、それらを適宜組み合わせたものであっても良いし、さらにそれらの条件を併用してももちろんよい。
【０２３４】
さらに、特定構成要素とは、例えば、ロゴマークを構成する要素の特定の組み合わせが選択された場合、「文字入力」時にある特定キーワード（例えば「さくら」等）を入れて再び「プレート選択」を行った場合等のように、予め設定されている要素である。
【０２３５】
このような特定の条件を設け、その特定の条件下でしか出現しない隠しアイテムのような特別プレートを用意することにより、特別プレートに希少性が生じ、通常は出現しないが、あるユーザが偶然に出現させる等して、その情報がユーザ間で所謂口コミ情報として伝達されるなどして、このパーソナルロゴマーク作成装置５０の話題性や娯楽性を向上させることができる。また、その希少性の高い特別プレートを何とか出現させようと、ユーザは繰り返しゲームを実行するように希望するようになり、同じユーザのリピート性（１度ゲームをしたことのあるユーザが再度ゲームを実行する率）を向上させることができる。
【０２３６】
なお、レイアウト選択処理においては、特別プレートのような隠しアイテムは存在しない。その場合、CPU５１は、図５９のフローチャートに示されるようにステップＳ３５１乃至ステップＳ３５６のレイアウト選択処理を実行し、特別プレートに関する処理は行わない。
【０２３７】
なお、このとき、CPU１０１は、図６０に示されるようにレイアウト選択画像５３１をモニタ１１１に表示する。この場合、上述したプレート選択画像のように１Ｐ用の画像と２Ｐ用の画像とともに表示される特別プレート選択領域５３６は非アクティブ状態（選択不可能な状態）で表示される。このとき、特別プレートが表示される欄は全て空欄となる。
【０２３８】
これに対して、マーク選択処理の場合は、図６１に示されるようなマーク選択画像５４１が表示される。このマーク選択画像５４１に表示される特別マーク選択領域５４６は、プレートの場合と同様にアクティブ状態（選択可能な状態）で表示される。
【０２３９】
そして、CPU１０１は、マーク選択処理として、図５７のフローチャートを参照して説明したプレート選択処理と基本的に同様の処理を行うので、その説明を省略する。
【０２４０】
次に、文字入力処理について説明する。CPU１０１は、２人用プレイの場合、図６２に示されるような文字入力処理を実行する。この文字入力処理は基本的に、図３２を参照して説明した１人用の文字入力処理と同様であるので、その説明は省略するが、例えば、ステップＳ３７１において、CPU１０１がモニタ１１１に表示させる文字入力画像は、シングルロゴモードの場合、図６３に示されるような文字入力画像５５１となり、ダブルロゴモードの場合、図６４に示されるような文字入力画像５６１となる。これらについては、上述したプレートの場合に説明したように、２Ｐ用の画像が追加されているのみである。なお、この文字入力画像５５１または５６１においては、特別アイテム選択領域５５６および５６６は、非アクティブ状態で表示される。
【０２４１】
フォント選択処理の場合、CPU１０１は、図６５に示されるようなフォント選択画像５７１をモニタ１１１に表示させる。この場合の処理は、基本的に、レイアウト選択処理の場合と同様であるので、説明を省略する。すなわち、特別アイテム選択領域５７６は、非アクティブ状態である。
【０２４２】
カラー選択処理の場合、CPU１０１は、図６６に示されるようなカラー選択画像５８１をモニタ１１１に表示させる。この場合の処理は、基本的に、プレート選択処理の場合と同様であるので、説明を省略する。すなわち、特別アイテム選択領域５８６は、アクティブ状態であり、１Ｐと２Ｐの選択に応じた特別なカラー（色および柄）が表示される。
【０２４３】
次に、微調整処理について説明する。CPU１０１は、２人用プレイの場合、図６７に示されるような微調整処理を実行する。この微調整処理は基本的に、図３９を参照して説明した１人用の微調整処理と同様であるので、その説明は省略するが、例えば、ステップＳ３９１において、CPU１０１がモニタ１１１に表示させる微調整画像は、図６８に示されるような微調整画像５９１となる。これらについては、上述したプレートの場合に説明したように、１人用の場合の画像に、１Ｐ用の画像と同様の２Ｐ用の画像が追加されているのみである。なお、この微調整画像５９１においては、特別アイテム選択領域は、非アクティブ状態で表示される。また、図６７のステップＳ３９４、ステップＳ３９６、および、ステップＳ３９８においては、ユーザが各部分を指定した側のプレイヤ用の画像において処理が行われる。
【０２４４】
次に、決定確認処理について説明する。決定確認処理の場合、CPU１０１は、図６９のフローチャートに示されるような決定確認処理を実行する。なお、このとき、CPU１０１は、図７０に示されるように、上述した各画面と同様に、基本的に、１人用プレイの場合の画像に、２Ｐ用の画像を追加したのみの決定確認画像６１１を表示する。ただし、決定確認画像６１１においては、図７０に示されるように、特別アイテム選択領域６１６が非アクティブ状態で表示される。
【０２４５】
図６９において、決定確認処理を開始したCPU１０１は、ステップＳ４１１において、OKボタン６２１または６２３が操作されたか否かを判定する。OKボタン６２１および６２３のいずれも操作されていないと判定した場合、CPU１０１は、次に、ステップＳ４１２において、戻るボタン６２２または６２４が操作されたか否かを判定する。戻るボタン６２２および６２４のいずれも操作されていないと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ４１１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。また、ステップＳ４１２において、戻るボタン６２２または６２４の内、いずれか一方が選択されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ４１３に処理を進め、戻るボタンが操作された側に、図７１に示されるように、調整項目選択ボタン６３４Ａまたは６３４Ｂを表示する。
【０２４６】
そして、ユーザは、その調整項目選択ボタン６３４Ａまたは６３４Ｂの各ボタンを操作して、各項目の再調整を行う。CPU１０１は、ステップＳ４１４において、両側において、プレート選択処理、マーク選択処理、またはカラー選択処理の内、いずれかを同時に行っているか否かを判定し、行っている場合は、ステップＳ４１５に処理を進め、特別アイテムを選択可能にし、ステップＳ４１６に処理を進める。１Ｐと２Ｐが互いに異なる項目を再調整している場合等においては、ステップＳ４１５の処理を省略してステップＳ４１６に処理を進める。
【０２４７】
ステップＳ４１６において、CPU１０１は、調整項目選択ボタン６３４Ａまたは６３４Ｂが操作されたか否かを判定し、操作されていないと判定した場合、処理をステップＳ４１１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。ステップＳ４１６において、調整項目選択ボタン６３４Ａまたは６３４Ｂが操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ４１７に処理を進め、操作されたボタンに対応する項目調整処理を実行し、その後、処理をステップＳ４１１に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０２４８】
また、ステップＳ４１１において、OKボタン６２１または６２３が操作されたと判定した場合、ステップＳ４１８に処理を進め、OKボタンが両側で操作されたか否かを判定し、両側でない、すなわち、OKボタン６２１または６２３のいずれか一方のみが操作されたと判定した場合、CPU１０１は、処理をステップＳ４１２に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０２４９】
また、ステップＳ４１８において両側で操作されたと判定した場合、CPU１０１は、ステップＳ４１９に処理を進め、作成したパーソナルロゴマークのデータであるロゴデータを出力用ロゴデータとして保存し、決定確認処理を終了する。
【０２５０】
なお、以上の処理をまとめると、２人用プレイの場合、プレート選択処理、マーク選択処理、およびカラー選択処理の場合、１Ｐと２Ｐがそれぞれ選択したアイテムに対応して、特別アイテムが表示される。なお、各特別アイテムは、図７２に示されるように、１Ｐと２Ｐが選択したアイテムに関連するものになる。
【０２５１】
例えば、プレート選択処理において、１Ｐが円形のプレートを選択し、２Ｐが星型のプレートを選択した場合に、特別プレート選択領域には、円形のプレートが星型に繰り抜かれたプレートが表示される。このような特別アイテムは予め用意されており、どのアイテムとどのアイテムが選択されたときに表示されるかも予め決められている。
【０２５２】
なお、２人用プレイの場合、さらに、分割パターン選択画像は、図７３のような画像が表示される。すなわち、２人用プレイの場合、分割された領域には、１Ｐ用の領域と２Ｐ用の領域が存在する。従って、図７４に示されるように、出力されたシールシートには、１Ｐが作成したパーソナルロゴマークと２Ｐが作成したパーソナルロゴマークが印刷されている場合もある。そのとき、空き領域６５２に表示されるアドレス情報は、１Ｐ用（アドレス情報６５２Ａ）と２Ｐ用（アドレス情報６５２Ｂ）の２つと、パーソナルロゴマークが公開されるURL情報６５２Ｃになる。
【０２５３】
これ以外にも、例えば、空き領域６５２に、上述したようなアドレス情報の代わりに、おまけシール(おまけロゴマーク)として、図７２で示した特別選択画面のロゴマーク(例えば首飾りを巻いた小鹿)を印刷するようにしても良い。
【０２５４】
以上のように、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、ユーザが所望する対象物の特性をより自由かつ精細に表現し、識別することができる情報を、ユーザが娯楽性を持ってより容易かつ短時間で作成することができるようにし、そのような情報をよりユーザの満足度を向上させながら提供することができる。
【０２５５】
次に、印刷処理の具体的な例について、図７５のフローチャートを参照して説明する。
【０２５６】
最初に出力装置５２のCPU１２１は、ステップＳ５０１において、印刷用データを取得し、ステップＳ５０２において、印刷用データに基づいてカット情報生成処理を実行し、ステップＳ５０３において、さらに、印刷用データに基づいて、必要に応じて生成したカット情報を補正する。そして、CPU１２１は、プリンタ１４８の印刷制御部１５１を制御し、ステップＳ５０４において、印刷用データをシールシートに印刷させ、さらに、ステップＳ５０５において、印刷制御部１５１を介してカッタ１５４を制御し、カット情報に基づいてシールシートのカット処理を実行させ、印刷処理を終了する。
【０２５７】
次に図７６のフローチャートを参照して、上述したカット情報生成処理について説明する。
【０２５８】
最初に、CPU１２１は、ステップＳ５２１において、取得した印刷用データに基づいて、連結領域を抽出し、ラベル領域を設定し、ステップＳ５２２において、各ラベル領域の最少境界矩形を求める。
【０２５９】
例えば、図７７に示されるようなデザインのパーソナルロゴマークが印刷用データとして供給された場合、このパーソナルロゴマークは、マーク７０１、プレート７０２、並びに、ロゴを構成する文字７０３および７０４により構成されている。
【０２６０】
このようなパーソナルロゴマークに対して、CPU１２１は、連結領域を抽出し、各連結領域に対してラベル領域を設定し、各ラベル領域の最少境界矩形を求める。このようにすることにより、CPU１２１は、図７７Ｂに示されるように、マーク７０１に対応する最小境界矩形７１１、プレート７０２および文字７０３に対応する最小境界矩形７１２、および文字７０４に対応する最小境界矩形７０４の、３つの最小境界矩形を設定する。
【０２６１】
図７６に戻り、CPU１２１は、ステップＳ５２３において、設定した矩形が複数存在するか否かを判定する。複数存在すると判定した場合、CPU１２１は、ステップＳ５２４に処理を進め、連結線算出処理を実行して、各最小境界矩形同士を連結する連結線の算出を行い、算出した連結線の中から、ステップＳ５２５において最短の連結線を選択し、ステップＳ５２６において選択した連結線に対応する２つのラベルを結合して１つのラベルとし、ステップＳ５２７において、連結線により結合することにより生成された新たなラベル領域の最小境界矩形を求める。ステップＳ５２７の処理を終了すると、CPU１２１は、ステップＳ５２３に処理を戻す。
【０２６２】
すなわち、CPU１２１は、最小境界矩形が１つになるまで、ステップＳ５２３乃至ステップＳ５２４の処理を繰り返す。そして、図７８に示されるように、各ラベル領域が連結線により結合され、ステップＳ５２３において、矩形が１つであると判定した場合、ステップＳ５２８に処理を進め、輪郭を単純化するために図７９に示されるようにラベル領域を所定量膨張させ、ステップＳ５２９において、今度は逆に図８０に示されるように、膨張させたラベル領域を所定量縮小させる。そして、CPU１２１は、ステップＳ５３０において図８１に示されるように、ラベル領域の輪郭を追跡処理し、輪郭情報を生成し、ステップＳ５３１において、ラベル領域の輪郭情報をカット情報として保存する。追跡処理としては例えば、端から領域を探査し、初めに遭遇した場所から輪郭を追跡する。常に同じ回転方向で順次輪郭を追跡すれば一周して出発点に回帰する。この追跡によって最初に得られる閉曲線は意匠全体を必ず包含することができる。
【０２６３】
次に、図７６のステップＳ５２４において実行される連結線算出処理の詳細について、図８２のフローチャートを参照して説明する。
【０２６４】
最初に、CPU１２１は、ステップＳ５５１において、矩形を１つ選択し、処理対象ラベルＡの矩形とする。
【０２６５】
そして、ステップＳ５５２において、CPU１２１は、未処理の矩形が存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合、ステップＳ５５３に処理を進め、未処理の矩形を１つ選択し、処理対象ラベルＢの矩形とする。
【０２６６】
そして、CPU１２１は、ステップＳ５５４において、ラベルＡとラベルＢの矩形の重なりをＸ軸およびＹ軸のそれぞれについて判定する。
【０２６７】
例えば、ラベルＡの境界矩形のＸ座標をRaX1とRaX2とし、ラベルＢの境界矩形のＸ座標をRbX1とRbX2とし、ラベルＡの境界矩形のＹ座標をRaY1とRaY2とし、ラベルＢの境界矩形のＹ座標をRbY1とRbY2とする。なお、ここではRaX1＜RaX2、RbX1＜RbX2、RaY1＜RaY2、RbY1＜RbY2である。
【０２６８】
CPU１２１は、次に、これらの座標を用いて、以下の式（１）乃至式（４）よりＸ１、Ｘ２、Ｙ１、およびＹ２を算出する。
【０２６９】
Ｘ１＝ＭＡＸ（RaX1,RbX1）・・・（１）
Ｘ２＝ＭＩＮ（RaX2,RbX2）・・・（２）
Ｙ１＝ＭＡＸ（RaY1,RbY1）・・・（１）
Ｙ２＝ＭＩＮ（RaY2,RbY2）・・・（２）
【０２７０】
なお、ＭＡＸ（Ａ,Ｂ）は値Ａと値Ｂの大きい方を示し、ＭＩＮ（Ａ，Ｂ）は、値Ａと値Ｂの小さい方を示す。このように算出されたＸ１，Ｘ２，Ｙ１，Ｙ２について、CPU１２１は、Ｘ２＞Ｘ１である場合、ラベルＡとラベルＢの境界矩形はＸ軸への投影において重なっており、Ｙ２＞Ｙ１である場合、ラベルＡとラベルＢの境界矩形はＹ軸への投影において重なっていると判定する。
【０２７１】
例えば、ラベルＡとラベルＢが図８３Ａに示されるような関係にある場合、Ｘ１はRbX1となり、Ｘ２はRaX2となる。従って、Ｘ１＜Ｘ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＸ座標は互いに重なりの関係にある。これに対して、Ｙ１はRaY1となり、Ｙ２はRbY2となる。従って、Ｙ１＞Ｙ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＹ座標は重なっていない。従って、ラベルＡとラベルＢはＸ座標についてのみ重なっている。
【０２７２】
また、ラベルＡとラベルＢが図８３Ｂに示されるような関係にある場合、Ｘ１はRbX1となり、Ｘ２はRaX2となる。従って、Ｘ１＞Ｘ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＸ座標は重なっていない。これに対して、Ｙ１はRaY1となり、Ｙ２はRbY2となる。従って、Ｙ１＜Ｙ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＹ座標は互いに重なりの関係にある。従って、ラベルＡとラベルＢはＹ座標についてのみ重なっている。
【０２７３】
図８４Ａの場合、Ｘ１はRbX1となり、Ｘ２はRaX2となる。従って、Ｘ１＞Ｘ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＸ座標は重なっていない。また、Ｙ１はRaY1となり、Ｙ２はRbY2となる。従って、Ｙ１＞Ｙ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＹ座標は重なっていない。従って、ラベルＡとラベルＢはＸ座標もＹ座標も重なっていない。
【０２７４】
これに対して図８４Ｂの場合、Ｘ１はRbX1となり、Ｘ２はRaX2となる。従って、Ｘ１＜Ｘ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＸ座標は重なっている。また、Ｙ１はRaY1となり、Ｙ２はRbY2となる。従って、Ｙ１＜Ｙ２となるので、ラベルＡとラベルＢのＹ座標も重なっている。従って、ラベルＡとラベルＢはＸ座標もＹ座標も重なっている。
【０２７５】
CPU１２１は、以上のようにして重なりを算出し、ステップＳ５５５において、その重なり具合に応じて、ラベルＡとラベルＢの連結線を算出する。
【０２７６】
すなわち、例えば、Ｘ座標について重なりが検出された場合、CPU１２１は、ラベル領域を連結するための連結線を以下の、式（５）乃至式（８）を演算して算出する。
【０２７７】
ＳＸ１＝（Ｘ１＋Ｘ２）／２  ・・・（５）
ＳＸ２＝（Ｘ１＋Ｘ２）／２  ・・・（６）
ＳＹ１＝ＭＩＮ（RbY1，RaY1）  ・・・（７）
ＳＹ２＝ＭＡＸ（RbY2，RaY2）  ・・・（８）
【０２７８】
ただし、ＳＸ１とＳＸ２は、Ｘ１以上Ｘ２以下の範囲内であれば、任意の値であってもよい。また、CPU１２１は、Ｙ座標について重なりが検出された場合、ラベル領域を連結するための連結線を以下の、式（９）乃至式（１２）を演算して算出する。
【０２７９】
ＳＸ１＝ＭＩＮ（RbX1，RaX1）  ・・・（９）
ＳＸ２＝ＭＡＸ（RbX2，RaX2）  ・・・（１０）
ＳＹ１＝（Ｙ１＋Ｙ２）／２  ・・・（１１）
ＳＹ２＝（Ｙ１＋Ｙ２）／２  ・・・（１２）
【０２８０】
ただし、ＳＸ１とＳＸ２は、Ｘ１以上Ｘ２以下の範囲内であれば、任意の値であってもよい。
【０２８１】
以上のように算出された、点（ＳＸ１，ＳＹ１）と点（ＳＸ２，ＳＹ２）とを結ぶ直線を探査範囲とし、探査範囲内でラベルＢの領域に属する点の集合をＱｂとし、探査線上でラベルＡの領域に属する点の集合をＱａとし、ＱｂとＱａからそれらの距離が最も小さい２つの点ＰｂとＰａを選出し、それらの点を連結線の両端点とし、その長さをＤとする。
【０２８２】
従って、Ｘ座標のみが重なる場合、図８５Ａに示されるように、探査線はＹ軸と平行になり、Ｙ座標のみが重なる場合、図８５Ｂに示されるように、探査線はＸ軸と平行になる。
【０２８３】
また、図８４Ａに示されるように、境界矩形がＸ軸でもＹ軸でも重なっていない場合、CPU１２１は、それぞれのラベル領域に属する点の中で、境界矩形の中心点に最も近い点をＰａ、Ｐｂとし、連結線の両端点とする。また、その連結線の長さをＧとする。この場合、図８６に示されるように、連結線は斜めの線（Ｘ軸にもＹ軸にも平行でない線）となる。
【０２８４】
なお、例えば、図８４Ｂに示されるように、境界矩形がＸ軸についてもＹ軸についても重なっている場合のように、複数の連結線が算出できる場合、いずれか１つを採用するようにしてもよいし、全てを採用するようにしてもよい。
【０２８５】
CPU１２１は、以上のような連結線を算出すると、算出した連結線情報を、ステップＳ５５６において保持する。そして、CPU１２１は、ステップＳ５５７においてラベルＡの情報を廃棄し、ラベルＢをラベルＡに変更し、処理をステップＳ５５２に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【０２８６】
以上のステップＳ５５２乃至ステップＳ５５７の処理を繰り返し、ステップＳ５５２において、未処理の矩形が存在しないと判定した場合、CPU１２１は、処理をステップＳ５５８に進め、最短連結線情報を求め、連結線算出処理を終了し、図７６のステップＳ５２４に処理を戻す。
【０２８７】
すなわち、CPU１２１は、その時点における最も短い連結線を検索し、その連結線により結合されるラベルＡとラベルＢの情報と、連結線の両端の座標と長さに関する情報とを含む最短連結線情報を生成し、それを保持する。
【０２８８】
そして、図７６のカット情報生成処理において、その最短連結線情報に基づいて処理を行い、その情報に対応するラベルを結合する。これにより、１つラベルが減少する。そして、CPU１２１は、結合した新たなラベルについて、他のラベルとの間の連結線に関する情報を改めて算出する。
【０２８９】
このように処理を繰り返すことにより、複数存在するラベルが１つずつ減少し、最終的に１つのラベル（単一の連結領域）となる。
【０２９０】
そして、CPU１２１は、上述したように、領域の膨張処理や収縮処理を行い、カッタ１５４の性能上の限界以下の複雑さとなるように（カッタ１５４でカット可能となるように）、または、カット後のシールの強度が充分なものとなるように、カット線となる領域の周囲の境界線のパターンを単純化させる。
【０２９１】
例えば、図８７と図８８に示されるように、膨張と収縮の距離を変更することにより、カット線の曲線が変化する。一般的に、膨張距離が大きくなればなるほど、カット線は凸凹の少ない滑らかな線となり、また、意匠内に発生する穴も埋められやすくなる。
【０２９２】
すなわち、CPU１２１は、図８７および図８８に示されるように、膨張距離（膨張）、収縮距離（収縮）、連結線幅（連結）の３つのパラメータにより、カット線の形状を設定することができる。
【０２９３】
このとき、収縮距離を膨張距離より小さくすることにより、印刷されたデザイン画（意匠）全体の周りに一定幅Ｅの有用な余白領域を生成することができる。すなわち、このとき、Ｅ＝膨張距離−収縮距離となる。
【０２９４】
CPU１２１は、図７６のステップＳ５３０において、以上のように処理されて生成された領域を追跡し、ベクトル情報を得る。このとき、CPU１２１は、領域に外接する矩形を端から順に探査し、最初に領域と遭遇した点から輪郭を追跡する。常に左回り、または常に右回りに輪郭上を順次進行することにより、CPU１２１は、探査場所を必ず出発点に戻すことができ、この時追跡が終了する。このように、CPU１２１は、追跡中に座標を順次記憶することで、輪郭線の座標点列が得ることができる。CPU１２１は、この情報をプリンタ１４８の印刷制御部１５１に供給する。印刷制御部１５１は、カッタ１５４をこの座標点列に沿って動作させ、目的のシールカッティングが行う。
【０２９５】
以上のように処理をすることにより、シールシートに印刷されたパーソナルロゴマーク７３１が、図８９Ａのパーソナルロゴマーク７３１のように複数の、従来のカット方法ではバラバラになるような、互いに外形が分離している要素により構成される場合であっても、図８９Ｂに示されるように各要素を連結することができるだけでなく、シールの強度を確保することも可能であり、また、カットされたシールに発生する、何も印刷されていない部分である無駄な余白部分を低減させることも可能である。従って、例えば、シールを他の物体に貼り付けたときに、その印刷されたパーソナルロゴマークの外形を表現させることができ、さらに、貼り付ける先の物体の色を背景色のようにシールのデザインと融合させることもできる等、パーソナルロゴマーク作成装置５０は、より効果的なシールをユーザに提供することができる。
【０２９６】
以上のように、本発明を適用したパーソナルロゴマーク作成装置５０は、従来の方法では、複数のシールとされたり、或いは、点在する全ての要素を１枚のシールとするために多くの余白部分を必要とするようなデザインのパーソナルロゴマークであっても、容易に最適なカットラインを選択し、そのラインでカットしたシールをユーザに提供することができ、ユーザの満足度を向上させることもできる。すなわち、パーソナルロゴ作成装置５０は、画像が印刷されたシールシートを、より容易かつ効果的に、その画像の形状に応じてカッティング処理を行うことができる。
【０２９７】
一連の処理をソフトウエアにより実行させる場合には、そのソフトウエアを構成するプログラムが、専用のハードウエアに組み込まれているコンピュータ、または、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能な、例えば汎用のパーソナルコンピュータなどに、ネットワークやリムーバブルメディア等の記録媒体からインストールされる。
【０２９８】
以上において、印刷媒体は、シールシートに限られるものではなく、例えば、所定のサイズの紙や、ポスター用の紙、テレホンカードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに印刷するようにしてもよい。
【０２９９】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０３００】
また、本明細書において、システムとは、複数の装置により構成される装置全体を表すものである。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】本発明を適用したパーソナルロゴマークの構成例を示す図である。
【図２】パーソナルロゴマークの識別性を説明する図である。
【図３】パーソナルロゴマークの融合性を説明する図である。
【図４】パーソナルロゴマークの継承性を説明する図である。
【図５】パーソナルロゴマークの経時変化対応性を説明する図である。
【図６】パーソナルロゴマークの付加識別性を説明する図である。
【図７】本発明を適用したパーソナルロゴマーク作成装置の構成例を示す外観図である。
【図８】ユーザの移動の流れを説明する図である。
【図９】図７の入力装置の内部の構成例を示すブロック図である。
【図１０】図７の出力装置の内部の構成例を示すブロック図である。
【図１１】ロゴ作成ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１２】事前設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３】制限時間管理処理を説明するフローチャートである。
【図１４】プレイヤ数選択処理を説明するフローチャートである。
【図１５】タイトル画像の表示例を示す図である。
【図１６】ルール説明画像の表示例を示す図である。
【図１７】ルール説明画像の表示例を示す図である。
【図１８】スタイル選択処理を説明するフローチャートである。
【図１９】スタイル選択画像の表示例を示す図である。
【図２０】モード選択処理を説明するフローチャートである。
【図２１】モード選択画像の表示例を示す図である。
【図２２】ロゴ作成処理を説明するフローチャートである。
【図２３】ゲームモード判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５】プレート選択処理を説明するフローチャートである。
【図２６】プレート選択画像の表示例を示す図である。
【図２７】プレート選択画像の表示例を示す図である。
【図２８】レイアウト選択画像の表示例を示す図である。
【図２９】レイアウト選択画像の表示例を示す図である。
【図３０】マーク選択画像の表示例を示す図である。
【図３１】マーク選択画像の表示例を示す図である。
【図３２】文字入力処理を説明するフローチャートである。
【図３３】文字入力画像の表示例を示す図である。
【図３４】文字入力画像の表示例を示す図である。
【図３５】フォント選択画像の表示例を示す図である。
【図３６】フォント選択画像の表示例を示す図である。
【図３７】カラー選択画像の表示例を示す図である。
【図３８】カラー選択画像の表示例を示す図である。
【図３９】微調整処理を説明するフローチャートである。
【図４０】微調整画像の表示例を示す図である。
【図４１】決定確認処理を説明するフローチャートである。
【図４２】決定確認画像の表示例を示す図である。
【図４３】決定確認画像の表示例を示す図である。
【図４４】出力設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】分割パターン選択画像の表示例を示す図である。
【図４６】配信設定選択画像の表示例を示す図である。
【図４７】移動案内画像の表示例を示す図である。
【図４８】出力制御処理の例を説明するフローチャートである。
【図４９】待機画像の表示例を示す図である。
【図５０】説明画像の表示例を示す図である。
【図５１】アドレス入力用画像の表示例を示す図である。
【図５２】配信用待機画像の表示例を示す図である。
【図５３】出力の様子を説明する図である。
【図５４】印刷用待機画像の表示例を示す図である。
【図５５】シールシートの例を示す図である。
【図５６】出力作業終了画像の表示例を示す図である。
【図５７】プレート選択処理の例を説明するフローチャートである。
【図５８】プレート選択画像の表示例を示す図である。
【図５９】レイアウト選択処理の例を説明するフローチャートである。
【図６０】レイアウト選択画像の表示例を示す図である。
【図６１】マーク選択画像の表示例を示す図である。
【図６２】文字入力処理の例を説明するフローチャートである。
【図６３】文字入力画像の表示例を示す図である。
【図６４】文字入力画像の表示例を示す図である。
【図６５】フォント選択画像の表示例を示す図である。
【図６６】カラー選択画像の表示例を示す図である。
【図６７】微調整処理の例を説明するフローチャートである。
【図６８】微調整画像の表示例を示す図である。
【図６９】決定確認処理の例を説明するフローチャートである。
【図７０】決定確認画像の表示例を示す図である。
【図７１】決定確認画像の表示例を示す図である。
【図７２】特別選択画面の例を説明する図である。
【図７３】分割パターン選択画像の表示例を示す図である。
【図７４】シールシートの例を説明する図である。
【図７５】印刷処理の例を説明するフローチャートである。
【図７６】カット情報生成処理の例を説明するフローチャートである。
【図７７】最小境界矩形の設定方法の例を示す図である。
【図７８】連結の様子の例を説明する図である。
【図７９】膨張の様子の例を説明する図である。
【図８０】収縮の様子の例を説明する図である。
【図８１】追跡の様子の例を説明する図である。
【図８２】連結線算出処理の例を説明するフローチャートである。
【図８３】ラベル領域の位置関係の例を説明する図である。
【図８４】ラベル領域の位置関係の例を説明する図である。
【図８５】探査範囲の例を説明する図である。
【図８６】探査範囲の例を説明する図である。
【図８７】膨張・収縮・連結のパラメータについて説明する図である。
【図８８】膨張・収縮・連結のパラメータについて説明する図である。
【図８９】カッティングの例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０２】
１  パーソナルロゴマーク
１１  プレート
１２  ロゴ
１３  マーク
５０  パーソナルロゴマーク作成装置
５１  入力装置
５２  出力装置
７１  ディスプレイ部
７２Ａおよび７２Ｂ  タッチペン
７３Ａ乃至７３Ｃ  ボタン
７４  硬貨投入口
７５Ａおよび７５Ｂ  スピーカ
８１  ディスプレイ部
８２Ａおよび８２Ｂ  タッチペン
８３Ａ乃至８３Ｃ  ボタン
８４  排出口
１０１  CPU
１０９  ロゴデータ保持部
１１１  モニタ
１１２  タッチパネル
１１３  表示プロセッサ
１１６  照明部
１１７  出力装置インタフェース制御部
１１８  硬貨処理部
１２１  CPU
１２６  通信部
１２９  ロゴデータ保持部
１３０  入力装置インタフェース制御部
１４１  モニタ
１４２  タッチパネル
１４３  表示プロセッサ
１４６  照明部
１４８  プリンタ
１５１  印刷制御部
１５２  シールシート供給ユニット
１５３  普通色印刷ユニット
１５４  カッタ
１５５  シールシート排出ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
2005275788.tif 000083
【図８２】
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【図８３】
2005275788.tif 000085
【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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