(57)【要約】【課題】  図柄が変動する回数を増加させ、大当たりへの期待感を高めるとともに、遊技を多様化させて遊技性を向上させる。【解決手段】  可変表示手段で停止表示された識別情報が第１の特定図柄であった場合には、特別遊技状態発生手段が作動して第１の可変入球装置が第１の開閉態様で開閉動作する特別遊技状態を発生し、可変表示手段で停止表示された識別情報が第２の特定図柄であった場合には、複数の可変入球装置のうち第２の可変入球装置が、遊技者に与える利益が第１の開閉態様より小さい第２の開閉態様の基づいて開閉動作を行い、該第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、特別遊技状態手段が作動して特別遊技状態を発生する。【選択図】        図２
2005319013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当りか否かを判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を識別情報として変動表示可能な可変表示手段と、
遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに変化可能であり、遊技者に与える利益がそれぞれ異なる開閉態様で開閉動作する複数の可変入球装置と、
前記複数の可変入球装置のうち第１の可変入球装置が第１の開閉態様で開閉動作する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別情報が第１の特定図柄であった場合には、前記特別遊技状態発生手段が作動して前記特別遊技状態を発生し、
前記可変表示手段で停止表示された前記識別情報が第２の特定図柄であった場合には、前記複数の可変入球装置のうち第２の可変入球装置が、遊技者に与える利益が前記第１の開閉態様より小さい第２の開閉態様の基づいて開閉動作を行い、該第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、前記特別遊技状態手段が作動して前記特別遊技状態を発生することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報が前記第１の特定図柄となって前記可変表示手段に停止表示される確率より、前記識別情報が前記第２の特定図柄となって前記可変表示手段に停止表示される確率の方が高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報が前記第１の特定図柄となって前記特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、前記第１の特定図柄が確率変動用図柄であったとき、あるいは前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報が前記第２の特定図柄となって、前記第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して前記特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、前記第２の特定図柄が確率変動用図柄であったときには、前記特別遊技状態発生手段の作動終了後に、前記識別情報が前記第１の特定図柄あるいは前記第２の特定図柄で前記可変表示手段に停止表示される確率が高くなる確率変動状態を発生する確率変動手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報が前記第１の特定図柄となって前記特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、前記第１の特定図柄が確率変動用図柄であった場合、あるいは前記可変表示手段に停止表示された前記識別情報が前記第２の特定図柄となって、前記第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して前記特別遊技状態発生手段が作動した場合には、前記特別遊技状態発生手段の作動終了後に、前記識別情報が前記第１の特定図柄あるいは前記第２の特定図柄で前記可変表示手段に停止表示される確率が高くなる確率変動状態を発生する確率変動手段を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記確率変動手段は、少なくとも前記識別情報の変動回数が所定回数となった場合に作動終了することを特徴とする請求項３または４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆるパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機には、セブン機、羽根物、権利物など種々の機種が存在する。その中でセブン機と称されるパチンコ遊技機では、遊技盤面上に発射した遊技球が始動口に入球することにより可変表示装置の図柄が変動表示し、所定時間経過後に停止表示した図柄が特定の図柄であった場合、大入賞口が開放して大当たり状態（特別遊技状態）が発生するように構成されている。大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において所定条件が成立すれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回（１６ラウンド）繰り返すように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−２７７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載されているような従来の遊技機では、可変表示装置に特定の図柄が停止表示されるのは大当たり状態が発生するときのみであるが、大当たり状態が発生する確率（特定の図柄が停止表示される確率）は予め定められており（概ね１／３００〜１／３５０程度）、この大当たり状態は頻繁に発生するものではない。このため、可変表示装置では特定の図柄が停止表示される大当たり態様の変動表示（当たり変動パターン）よりも、大当たり状態が発生しない外れ図柄が停止表示される外れ態様の変動表示（外れ変動パターン）の発生頻度が高く、遊技者は遊技中のほとんどの時間において外れ態様の変動表示を見続けなければならなかった。このため、従来の遊技機は遊技が単調になり易く、興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００４】
また、上記した従来の遊技機においては、大当たり状態を発生させるか否かは、遊技機が備える制御装置によって実行される抽選処理（当否判定）により決定されるものである。このため、大当たり状態を発生させるか否かについては、遊技機の一方的な決定に遊技者が従うだけで遊技者の意思は全く反映されないので、従来の遊技機は遊技が単調になり易く、興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は上記点に鑑み、可変表示装置で行われる外れ態様の変動表示の発生頻度を低くして、大当たりへの期待感を高めるとともに、遊技内容を多様化させて遊技性を向上させることを目的とする。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、大当たり状態を発生させるか否かについて、遊技者の意思を反映させることを可能として、遊技者の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球に基づいて当りか否かを判定する当否判定手段と、当否判定手段による判定結果を識別情報として変動表示可能な可変表示手段と、遊技球の入球が困難な閉鎖状態と遊技球の入球が容易な開放状態とに変化可能であり、遊技者に与える利益がそれぞれ異なる開閉態様で開閉動作する複数の可変入球装置と、複数の可変入球装置のうち第１の可変入球装置が第１の開閉態様で開閉動作する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、
可変表示手段で停止表示された識別情報が第１の特定図柄であった場合には、特別遊技状態発生手段が作動して特別遊技状態を発生し、可変表示手段で停止表示された識別情報が第２の特定図柄であった場合には、複数の可変入球装置のうち第２の可変入球装置が、遊技者に与える利益が第１の開閉態様より小さい第２の開閉態様の基づいて開閉動作を行い、該第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過した場合に、特別遊技状態手段が作動して特別遊技状態を発生することを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明では、可変表示手段で停止表示された識別図柄が第１の特定図柄であった場合には、特別遊技状態発生手段が作動して特別遊技状態が発生する。ここで、第１の特定図柄としては、識別図柄が左・中・右の３つの数字図柄により構成される場合、それら３つの図柄がすべて同一の組合せ（例えば「７・７・７」、いわゆるゾロ目）を例示できる。そして、特別遊技状態発生手段が作動すると、遊技者に与える利益が大きい第１の開閉態様で第１の可変入球装置が開閉動作を行う。この遊技者に与える利益が大きい第１の開閉態様としては、第１の可変入球装置を開放状態とした後、この開放状態にある可変入球装置に所定個数の遊技球が入賞するか、もしくは所定時間（第１開放時間）が経過したときに閉鎖状態とする開閉動作を、所定回数（例えば１５回）繰り返して行う態様を例示できる。そして、第１開放時間は比較的長い時間（例えば３０秒）に設定されるので、このような第１の開閉態様によれば、多くの数の遊技球を第１の可変入球装置に入賞させることができる。よって、特別遊技状態発生手段が作動して特別遊技状態が発生すれば、遊技者は大量の賞球を獲得できる。なお、本発明では、このような第１の開閉態様に基づいて第１の可変入球装置が開閉動作を行う特別遊技状態のことを「大当たり」と呼ぶことがあり、また、前述の第１の特定図柄を「大当たり図柄」と呼ぶことがある。
【０００９】
また、可変表示手段で停止表示された識別図柄が第２の特定図柄であった場合には、遊技者に与える利益が小さい第２の開閉態様で第２の可変入球装置が開閉動作を行う。ここで、第２の特定図柄としては、識別図柄が左・中・右の３つの数字図柄により構成される場合、それら３つの数字図柄がすべて同一であるが中図柄だけ色が異なる組合せ（例えば「赤７・青７・赤７」）や３つの数字図柄が順番となる組合せ（例えば「１・２・３」、いわゆる順目）などを例示できる。また、遊技者に与える利益が小さい第２の開閉態様としては、第２の可変入球装置を開放状態とした後、第１の可変入球装置の開放時間（第１開放時間）より短い時間（第２開放時間）が経過したときに閉鎖状態とする開閉動作を、１回行う態様を例示できる。そして、第２開放時間は、少ない数（例えば１個もしくは２個）の遊技球を入賞させることができるか否かといった短い時間（例えば１．８秒）に設定されるので、この第２の可変入球装置の開閉態様は、前述の第１可変入球装置の開閉態様よりも遊技者に与える利益が小さいものとなる。なお、本発明では、このような第２の開閉態様に基づいて第２の開閉態様で第２の可変入球装置が開閉動作を行う状態のことを「小当たり」と呼ぶことがあり、また、前述の第２の特定図柄を「小当たり図柄」と呼ぶことがある。
【００１０】
そして、第２の可変入球装置内には特定の領域を設けてあり、この第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態発生手段が作動するものとしている。
【００１１】
このように、請求項１に記載の発明では、可変表示手段に停止表示された識別情報が第１の特定図柄（大当たり図柄）であった場合に特別遊技状態（大当たり）が発生するのはもちろんのこと、可変表示手段に停止表示された識別情報が第２の特定図柄（小当たり図柄）となって小当たりが発生した場合にも、この小当たりによって開放状態となった第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態（大当たり）を発生させることができる。よって、請求項１に記載の発明によれば、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、遊技の内容を多様化することができ、遊技性を向上させることができる。
【００１２】
また、請求項２に記載の発明では、識別情報が第１の特定図柄となって可変表示手段に停止表示される確率より、識別情報が第２の特定図柄となって可変表示手段に停止表示される確率の方が高く設定されていることを特徴としている。
【００１３】
この請求項２に記載の発明によれば、第２の特定図柄（小当たり図柄）が停止表示される確率が高く設定されている分、可変表示手段に外れ図柄が停止表示される外れ態様の変動表示が発生する頻度は低くなる。よって、遊技者が遊技中に外れ態様の変動表示を見続けるといった状態は発生し難いものとなり、小当たりが適度に発生することによって、遊技者はその都度大当たりへの期待感を抱くことができるので、遊技が単調になることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１４】
また、請求項３に記載の発明では、可変表示手段に停止表示された識別情報が第１の特定図柄となって特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、第１の特定図柄が確率変動用図柄であったとき、あるいは可変表示手段に停止表示された識別情報が第２の特定図柄となって、第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、第２の特定図柄が確率変動用図柄であったときには、特別遊技状態発生手段の作動終了後に、識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄で可変表示手段に停止表示される確率が高くなる確率変動状態を発生する確率変動手段を備えることを特徴としている。
【００１５】
請求項３に記載の発明では、可変表示手段に停止表示された識別図柄が第１の特定図柄であって、その第１の特定図柄が確率変動用図柄であった場合には、その図柄の停止表示によって発生した特別遊技状態の終了後に、可変表示手段に停止表示される識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄となる確率、言い換えると、大当たりあるいは小当たりが発生する確率が高くなる、確率変動状態が発生する。また、可変表示手段に停止表示された識別図柄が第２の特定図柄で、その第２の特定図柄が確率変動用図柄であった場合において、その図柄の停止表示によって開放状態となった第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に、可変表示手段に停止表示される識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄となる確率が高くなる確率変動状態が発生する。つまり、請求項３に記載の発明では、大当たり発生時の識別図柄が確率変動用図柄である場合、もしくは小当たり発生時の識別図柄が確率変動用図柄であって、この小当たりを経由して大当たりが発生した場合には、その大当たり終了後に、確率変動状態が発生する。
【００１６】
この請求項３に記載の発明によれば、確率変動状態中に第２の可変入球装置が作動開始した際に（小当たりが発生した際に）、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄でない場合、遊技者は、確率変動状態における図柄変動回数の残り回数と、終了後に確率変動状態とならない特別遊技状態で得られる利益との兼ね合い見極めて、遊技球を第２の可変入球装置に入球させて特別遊技状態に移行させて確率変動状態を終了させるか、遊技球を第２の可変入球装置に入球させずに、現在の確率変動状態を継続させて確率変動用図柄が停止表示されるのを待つかを選択することができる。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かについて遊技者の意思を反映させることが可能となり、遊技の内容を多様なものとして遊技性を向上させることができる。
【００１７】
請求項４に記載の発明では、可変表示手段に停止表示された識別情報が第１の特定図柄となって特別遊技状態発生手段が作動した場合であって、第１の特定図柄が確率変動用図柄であった場合、あるいは可変表示手段に停止表示された識別情報が第２の特定図柄となって、第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態発生手段が作動した場合には、特別遊技状態発生手段の作動終了後に、識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄で可変表示手段に停止表示される確率が高くなる確率変動状態を発生する確率変動手段を備えたことを特徴としている。
【００１８】
請求項４に記載の発明では、可変表示手段に停止表示された識別図柄が第１の特定図柄であって、その第１の特定図柄が確率変動用図柄であった場合には、その図柄の停止表示によって発生した特別遊技状態の終了後に、可変表示手段に停止表示された識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄となる確率、言い換えると、大当たりあるいは小当たりが発生する確率が高くなる、確率変動状態が発生する。また、可変表示手段に停止表示された識別図柄が第２の特定図柄であった場合において、その図柄の停止表示によって開放状態となった第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に、可変表示手段に停止表示される識別情報が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄となる確率が高くなる確率変動状態が発生する。つまり、請求項４に記載の発明では、大当たり発生時の識別図柄が確率変動用図柄であった場合、もしくは小当たりを経由して大当たりが発生した場合には、その大当たり終了後に、確率変動状態が発生する。
【００１９】
この請求項４に記載の発明によれば、可変表示手段に停止表示された識別情報が第２の特定図柄であって、これにより開放状態となった第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態が発生するとともに、この特別遊技状態終了後に確率変動状態が必ず発生するので、第２の特定図柄が停止表示されることによって作動する第２の可変入球装置の価値、即ち、小当たりの価値を高めることができる。これにより、遊技の内容を多様なものとして、遊技性を向上させることができる。
【００２０】
ところで、請求項３に記載の発明では、遊技者は、確率変動状態中において第２の可変入球装置が作動開始した際、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄であるか否かを判断できるので、特別遊技状態に移行したとしても、特別遊技状態終了後に確率変動状態が発生するか否かを判断できる。このため、遊技者は確率変動状態中において停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄でない場合に、遊技球を第２の可変入球装置に入球させずに第２の可変入球装置を作動終了させることができる。この場合、確率変動状態が長時間継続し、確率変動状態が終了しなくなる可能性がある。
【００２１】
また、請求項４に記載の発明では、第２の可変入球装置に入球した遊技球が特定の領域を通過して発生する特別遊技状態（小当たり経由の大当たり）が複数回継続して発生すると、確率変動状態が長時間継続し、確率変動状態が終了しなくなる可能性がある。
【００２２】
これに対し、請求項５に記載の発明のように、確率変動手段は、少なくとも識別情報の変動回数が所定回数となった場合に作動終了するように構成することで、確率変動状態における図柄変動回数を制限することができる。これにより、確率変動状態が永久に継続してしまうことを防止でき、射幸性が著しく高くなることを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態を示す実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をセブン機タイプのパチンコ遊技機に適用した実施例を図１〜図２２に示す。
【００２４】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２５】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２６】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図１０参照）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００２７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００２８】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２９】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００３０】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００３１】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図１０参照）が設けられている。
【００３２】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００３３】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００３４】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００３５】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。下皿部６の左側には灰皿７が設けられている。
【００３６】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル８が設けられている。上述の発射装置ユニットには、発射モータにより往復移動して遊技球を打撃する槌が設けられており、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌による遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。
【００３７】
発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に直列接続されている。
【００３８】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３９】
次に、本実施例の遊技盤１０の表面構造について図２を参照して説明する。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられているとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。
【００４０】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、始動口（普通電動役物）３１、第１大入賞装置（第１の可変入球装置）３２、第２大入賞装置（第２の可変入球装置）３３、左入賞口３４、右入賞口３５等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
【００４１】
中央装置２４は遊技領域２１の略中央部の上寄りに配置されている。中央装置２４は図柄表示装置（可変表示手段）２５を備えている。本実施例では、図柄表示装置２５として、任意の図柄を表示可能な液晶表示装置を用いている。図柄表示装置２５の表示部（表示面）２５ａには、１又は複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する特別図柄表示領域（識別情報表示領域）が形成されている（図示略）。具体的には、左特別図柄を表示する左特別図柄表示領域、中特別図柄を表示する中特別図柄表示領域、及び右特別図柄を表示する右特別図柄表示領域が、略横一列に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている（図示略）。各特別図柄表示領域は、これらの表示領域の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（特別図柄）が順次表示されていく。なお、図柄表示装置２５は、本発明の可変表示手段の一具体例を示している。
【００４２】
この図柄表示装置２５は、遊技球が後述の始動口３１に入球することにより、表示部（表示面）２５ａの表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動表示させ、所定時間経過後に停止表示させる。そして、図柄が例えば「７・７・７」の３桁同一図柄で揃った状態で停止表示（確定表示）すると、遊技者に相対的に有利な特別遊技が実行される特別遊技状態となる。特別遊技状態においては、第１大入賞装置３２に配設された第１大入賞口３２ａが開放される。この大入賞口３２ａに遊技球が入球することで、所定個数の遊技球（本例では１５個）が賞球として払い出される。このように、本実施例の遊技機１は、遊技球が始動口（普通電動役物）３１に入球するという所定条件の成立によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（即ち、複数の識別情報が可変表示され）、図柄が３桁同一図柄といった特定の図柄で停止すると、大当たりという特定の価値を付与するものである。
【００４３】
中央装置２４の左右には、ワープ入球口（図示略）が設けられている。このワープ入球口に入球した遊技球は、ワープ通路（図示を省略）を介して中央装置２４内に設けられたステージ（図示を省略）上に落下する。ステージ上に落下した遊技球は、ステージ上を転動した後にステージの前方（遊技者側）に落下する。ステージの下方には始動口３１が配置されているので、ステージから落下する遊技球は始動口３１に入賞する可能性が高くなる。
【００４４】
また、図柄表示装置２５の表示部２５ａには、普通図柄表示領域が形成されている（図示略）。普通図柄表示領域は、特別図柄の表示の妨げにならない部分（例えば、表示部２５の右下縁部）に形成されている。この普通図柄表示領域では、後述する左右の普通図柄作動ゲート２９、３０のいずれかを遊技球が通過することにより１又は複数の普通図柄が変動開始し、所定時間経過後に停止表示される。そして、図柄が例えば「７」で停止表示すると、始動口３１が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００４５】
さらに、図柄表示装置２５の表示部２５ａには、普通図柄保留表示領域と特別図柄保留表示領域とが形成されている（図示略）。
【００４６】
普通図柄保留表示領域は、普通図柄作動ゲート２９、３０を通過した遊技球の数を４個まで保留可能とし、通過毎に順次保留数を表示するものである。次回の変動表示が開始するたびに未始動回数（保留数）が消化され、普通図柄保留表示領域の保留数が１個ずつ減少される。
【００４７】
特別図柄保留表示領域は、始動口３１に入球した遊技球の数を４個まで保留可能とし、入球毎に順次保留数を表示するものである。次回の特別図柄の変動が開始するたびに未始動回数が消化され、特別図柄保留表示領域の保留数が１個ずつ減少される。
【００４８】
中央装置２４の下方には、始動口３１を挟んで普通図柄作動ゲート２９、３０がそれぞれ設けられている。これらの普通図柄作動ゲート２９、３０内には、それぞれ左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ２９ｓ、３０ｓ（図４参照）が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ２９ｓ、３０ｓのいずれかが遊技球の通過を検知すると、上述のように普通図柄表示領域の普通図柄が変動表示する。
【００４９】
始動口３１は、中央装置２４の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口３１は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。始動口３１の内部には、遊技球の通過を検知する始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ３１ｓ（図４参照）と、翼片部を作動させるための始動口（普通電動役物）ソレノイド３１ｃ（図７参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００５０】
本実施例では、２つの大入賞装置３２、３３が設けられている。第１大入賞装置３２は上記始動口３１の下方に配設されており、第２大入賞装置３３は第１大入賞装置３２の右上方に配設されている。上述のように、大入賞口３２ａ、３３ａへの遊技球の入賞に対して所定個数（本例では１５個）の賞球が払い出される。
【００５１】
本実施例では、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が第１の特定図柄（大当たり図柄）であった場合に第１大入賞装置３２が作動する大当たり（特別遊技状態）が発生し、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が第２の特定図柄（小当たり図柄）であった場合に第２大入賞装置３３が作動する小当たりが発生する。第１の特定図柄は、例えば「０・０・０」、「１・１・１」、「２・２・２」…「９・９・９」のように３つの特別図柄が３桁同一図柄で揃った組合せとすることができる。第２の特定図柄は、「０・１・０」、「１・２・１」、「２・３・２」、「４・５・４」、「６・７・６」、「８・９・８」、「９・０・９」のように３つの特別図柄のうち２桁同一図柄で揃った組合せとすることができる。
【００５２】
第１の特定図柄および第２の特定図柄には、それぞれ通常図柄と確率変動用図柄が設定されている。確率変動用図柄は後述の確率変動状態を発生させる図柄の組合せであり、通常図柄は確率変動状態を発生させない図柄の組合せである。第１の特定図柄では、３つの特別図柄が３桁同一図柄で揃った組合せのうち特定の組合せ（本実施例では「３・３・３」と「７・７・７」）を確率変動用図柄としており、それら以外の図柄の組合せを通常図柄としている。第２の特定図柄では、３つの特別図柄が２桁同一図柄で揃った組合せのうち特定の組合せ（本実施例では「３・７・３」と「７・３・７」）を確率変動用図柄としており、それら以外の図柄の組合せを通常図柄としている。
【００５３】
また、図柄表示装置２５の特別図柄が第１の特定図柄で停止表示して第１大入賞装置３２が作動する確率（大当たり確率）は１／６００に設定され、図柄表示装置２５の特別図柄が第２の特定図柄で停止表示して第２大入賞装置３３が作動する確率（小当たり確率）は第１大入賞装置３２が作動する確率より高い１／６０に設定されている。これらの２つの大入賞装置３２、３３は、それぞれ異なる開閉態様で開閉される。第１の大入賞装置３２は第１の開閉態様で作動し、第２の大入賞装置３３は第２の開閉態様で作動し、第１の開閉態様の方が第２の開閉態様より遊技者が得られる利益が大きくなるように設定されている。なお、大入賞装置３２、３３の大入賞口３２ａ、３３ａの開閉動作は、後述の主制御部２００にて制御される。
【００５４】
また、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が第１の特定図柄であった場合、主制御部２００は遊技者に相対的に有利な特別遊技機状態を発生させる。特別遊技機状態は、第１大入賞装置３２を第１開閉態様で作動させることで、大入賞口３２ａへの遊技球の入球に関して遊技者に利益を付与するものである。なお、主制御部２００が本発明の特別遊技状態発生手段に相当している。
【００５５】
ここで、各大入賞装置３２、３３の開閉態様について説明する。
【００５６】
まず、第１大入賞装置３２の作動開始により、第１大入賞口３２ａが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、第１の終了条件成立により終了し、開放していた第１大入賞口３２ａが閉鎖状態となる。第１の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における第１大入賞口３２ａの開放時間が第１の所定開放時間（本実施例では３０秒）に達したとき、もしくは遊技球受入状態の開始後、第１大入賞口３２ａに入球した遊技球数が所定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。この遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとする。
【００５７】
第１大入賞装置３２における第１の開閉態様では、遊技球受入状態が終了してから所定時間（例えば０．５秒）が経過した後に、第１大入賞口３２ａが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような開始から終了までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本実施例では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。
【００５８】
次に、第２大入賞装置３３は、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が第２の特定図柄の組合せであった場合に作動する。第２大入賞装置３３の作動により、第２大入賞口３３ａが開放して遊技球受入状態となる。この遊技球受入状態は、第２の終了条件成立により終了し、開放していた第２大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。第２の終了条件として、遊技球受入状態の開始後における第２大入賞口３３ａの開放時間が第１の所定開放時間より短い第２の所定開放時間（本実施例では１．８秒）に達したとき、もしくは第２大入賞口３３ａに入球した遊技球数が所定数（本実施例では１０個）に達したときとすることができる。
【００５９】
第２大入賞装置３３における第２の開閉態様は、第１大入賞装置３２の第１の開閉態様と異なり、一旦終了した遊技球受入状態が連続して開始することはない。すなわち、遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとした場合、第２の開閉態様では、第１の開閉態様のようにラウンドが継続することがなく、１ラウンドで終了する。
【００６０】
本実施例では、第２大入賞装置３３の作動中において第２第入賞口３３ａが開放している際に、第２第入賞口３３ａに入賞した遊技球が特定の領域を通過した場合には、上述の特別遊技状態に移行するように構成されている。これにより、第２大入賞装置３３が作動終了して第２大入賞口３３ａが閉鎖した後、第１大入賞装置３２が作動開始して第１大入賞口３２ａが開放する。このように、第２開閉態様で作動する第２大入賞装置３３の作動中に、第２第入賞口３３ａに入賞した遊技球が特定の領域を通過するという所定の条件が成立することで、第２の開閉態様より遊技者の得られる利益がより大きい第１開閉態様で作動する第１大入賞装置３２が作動開始（特別遊技状態が発生）することとなる。なお、第２大入賞装置３３の内部には、第２第入賞口３３ａに入賞した遊技球を特定の領域と特定領域以外の領域に振り分ける振り分け装置（図示略）が設けられている。この振り分け装置により、第２第入賞口３３ａに入賞した遊技球が特定の領域に振り分けられる確率は１／１０に設定されている。
【００６１】
また、本実施例の遊技機１には、上述の特別遊技状態が発生した場合に、当り判定により図柄表示装置２５に停止表示された特別図柄の種類に基づき、上記特別遊技状態の終了後、当否判定の確率、すなわち特別図柄が第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄で停止表示する確率を変更（向上）させる確率変動状態を発生させる確率変動手段が備えられている。主制御部２００が本発明の確率変動手段に相当している。具体的には、予め記憶されている当り図柄決定乱数値が、大当たり用乱数値と小当たり用乱数値とから構成され、さらにそれらの乱数値が、それぞれ確率変動用乱数値と非確率変動用乱数値とから構成され、各乱数値の取得に応じて上述の第１の特定図柄または第２の特定図柄が決定されるとともに、上述の確率変動用図柄又は通常図柄が決定され、その決定された図柄が停止表示される。その停止表示された図柄が確率変動用図柄の場合、上記特別遊技状態終了後、当否判定の確率（特別図柄が特定図柄で停止表示する確率）が通常より高確率（本実施例では５倍）に向上する。これにより、確率変動状態発生中は、特別図柄が第１の特定図柄で停止表示する確率（第１大入賞装置３２が作動開始する確率）が１／６００から１／１２５となり、特別図柄が第２の特定図柄で停止表示する確率（第２大入賞装置３３が作動開始する確率）が１／６０から１／１２となる。
【００６２】
なお、確率変動状態が発生するのは、（１）特別図柄が第１の特定図柄で停止表示して第１大入賞装置３２が作動開始した場合において、特別図柄が第１の確率変動用図柄であったとき、（２）特別図柄が第２の特定図柄で停止表示して第２大入賞装置３３が作動開始し、第２の大入賞口３３ａに入賞した遊技球が特定の領域を通過して、第２大入賞装置３３が作動終了して第１大入賞装置３２が作動開始した場合には、第２大入賞装置３３の作動開始の起因となった特別図柄が第２の確率変動用図柄であったときの２種類がある。
【００６３】
上記確率変動状態は、次回の特別遊技状態が発生した場合、あるいは、遊技球が始動口３２に入球して図柄表示装置２５にて図柄が変動した回数が所定回数（本例では５０回）に達した場合に終了する。確率変動状態の終了により、第１大入賞装置３２の作動開始確率は１／１２５から１／６００に戻り、第２大入賞装置３３の作動開始確率は１／１２から１／６０に戻ることとなる。
【００６４】
なお、次回の特別遊技状態の発生の起因となる第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄が確率変動用図柄である場合には、次回の特別遊技状態終了後に再び確率変動状態が発生し、次回の特別遊技状態の発生の起因となる第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄が通常図柄である場合には、次回の特別遊技状態終了後に確率変動状態は発生しない。
【００６５】
図２に示すように、第１大入賞装置３２の左右斜め上方には、左入賞口３４及び右入賞口３５がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ３４ｓ（図７参照）、右入賞口通過検知スイッチ３５ｓ（図７参照）が設けられている。
【００６６】
遊技盤２０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域２１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材５９が内レール２３の先端部に取り付けられ、返しゴム６０がファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の遊技盤２０の右半分側の位置において、外レール２２に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００６７】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図３に基づいて説明する。図３は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００６８】
図３に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６を流下する。
【００６９】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００７０】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。
【００７１】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置２５が取り付けられ、背面側に図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４、ランプインターフェース基板ケース１１２がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００７２】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００７３】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図４に基づいて説明する。図４は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００７４】
図４に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ｇを備えている。
【００７５】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００７６】
主制御部２００は、遊技の進行を司るものであり、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００７７】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００７８】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して各種図柄制御コマンドが送信される。
【００７９】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００８０】
図５は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図５に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【００８１】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【００８２】
図６は、内蔵ＲＡＭ４０２に格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図６に示すように、ＲＡＭ４０２には、各種メモリ４０２ａ〜４０２ｗが格納されている。
【００８３】
図４に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、始動口入賞検知スイッチ３１ｓ、普通図柄作動ゲート検知スイッチ２９ｓ、３０ｓ、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【００８４】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入賞口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００８５】
始動口入賞検知スイッチ３１ｓは、始動口３１に遊技球が入球したことを検知するもので、始動検出手段の一具体例を示すものである。普通図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、３０ｓは、普通図柄作動ゲート２９、３０を遊技球が通過したことを検知するものである。
【００８６】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入賞口入球信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【００８７】
次に、盤面中継基板２１０を図７に基づいて説明する。図７は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８８】
図７に示すように、盤面中継基板２１０には、大入賞口中継基板３２ｖ、３３ｖ、入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓ、入賞球検知スイッチ３２ｓ、３３ｓ、各種ソレノイド３１ｃ、３２ｃ、３３ｃが接続されている。
【００８９】
入賞口通過検知スイッチ３４ｓ、３５ｓは、各入賞口３４、３５への遊技球の入球を検知するものである。入賞球検知スイッチ３２ｓ、３３ｓは、大入賞口３２ａ、３３ａに遊技球が入球したことを検知するものである。これらの遊技球検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００９０】
各種ソレノイド３１ｃ、３２ｃ、３３ｃとしては、始動口３１を開閉するための始動口ソレノイド３１ｃ、大入賞口３２ａ、３３ａを開閉するための大入賞口ソレノイド３２ｃ、３３ｃがある。
【００９１】
次に、図４に戻り、払出制御部２３０について説明する。図４に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【００９２】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図５で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【００９３】
払出制御部２３０を図８に基づいてさらに説明する。図８は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図８に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【００９４】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００９５】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【００９６】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【００９７】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【００９８】
払出センサ１０９ｊでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【００９９】
また、払出センサ１０９ｊにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１００】
ここで、賞球不足エラーについて説明する。賞球不足エラーは、払い出される予定の賞球数（遊技者が獲得した得点に対する賞球数）に対して、遊技球払出装置１０９で実際に払い出された賞球数が不足する場合に発生するエラーである。
【０１０１】
主制御部２００から払出制御部２３０に所定個数の遊技球を賞球として払い出す旨の賞球コマンドが送信された後、所定時間内に払い出された賞球数、すなわち払出センサ１０９ｊで検知した賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に対して不足している場合、主制御部２００は賞球不足エラーが発生したと判定し、払出制御部２３０に賞球不足コマンドを送信する。払出制御部２３０では、賞球不足コマンドを受信すると、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させる。このとき、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。
【０１０２】
さらに、本実施例の主制御部２００は、賞球不足エラーが発生した場合、賞球不足コマンドと、賞球コマンドに対応する賞球数と実際に払い出された賞球数との差である賞球不足数を音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信する。図柄制御部２８０では、賞球不足コマンドと賞球不足数とを受信すると、図柄表示装置２５の遊技情報報知部に賞球不足数を表示させる。
【０１０３】
払い出された賞球数が賞球コマンドに対応する賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０と、音ランプ制御部２６０を介して図柄制御部２８０に送信され、賞球不足エラーが解除される。これにより、エラーＬＥＤ表示部４ｈが消灯するとともに、図柄表示装置２５における賞球不足数の表示がクリアされる。
【０１０４】
次に、発射制御部２５０を図９に基づいて説明する。図９は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図９に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１０５】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１０６】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では６００ｍｓ）としている。
【０１０７】
次に、音ランプ制御部２６０を図１０に基づいて説明する。図１０は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１０８】
図１０に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１０９】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１１０】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置２５における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１１１】
次に、図柄制御部２８０を図１１に基づいて説明する。図１１は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１１２】
図１１に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置２５を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置２５の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。
【０１１３】
図１２は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図１２に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドをそのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０１１４】
また、発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニットで異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニットによる発射停止を行う。発射装置ユニットの異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニットの異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１１５】
次に、主制御部２００により実行されるジョブについて図１３〜図２２を参照して説明する。図１３は、主制御部２００のＣＰＵ４００がＲＯＭ４０３に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【０１１６】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４０２の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）されているか否かを判定する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合には、ＲＡＭ４０２の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図１５に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【０１１７】
なお、本実施例の遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図１４のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４０２に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４０２に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３３ｃ、始動口ソレノイド３１ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４０２のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４０２に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４０２のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に代えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【０１１８】
図１５に示す「復電処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４０２の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６、Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本実施例では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【０１１９】
図１３に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判定された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４０２の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチが操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【０１２０】
一方、初期化が終了している場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４０２の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【０１２１】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行わ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板２１０を介して主制御部２００に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号などの各種信号が発射制御部２５０に取り込まれる。また、主制御部２００には、始動口入賞検知スイッチ３１ｓから始動口入賞検知信号が取り込まれ、入賞球検知スイッチ３２ｓ、３３ｓから入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【０１２２】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【０１２３】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）および普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部２００と図柄制御部２８０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【０１２４】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。なお、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【０１２５】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図１６〜図１８のフローチャートを参照して説明する。図１６は当否判定ジョブのフローチャート、図１７は大当たり処理のフローチャート、図１８は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口３１への入賞時に実行される。これらのジョブでは、上記図６で示した主制御部２００の内蔵ＲＡＭ４０２に格納された各種メモリ等が用いられる。
【０１２６】
まず、図１６に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合はＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する（Ｓ２５０）。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【０１２７】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（本実施例では「４」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４０２ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【０１２８】
次に、特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数または判定乱数ともいう）を発生させるとともに（当否用乱数発生手段）、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして、読み込んだ判定乱数値を特別図柄当否判定乱数メモリ４０２ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【０１２９】
次に、判定乱数メモリ４０２ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４０３内の大当り番号メモリから当り番号（当り用判定値）を読み出す（Ｓ２６０）。そして、判定乱数値と当り番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。この結果、両者が一致していれば当り判定となり、当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【０１３０】
次に、当り処理（Ｓ２７０）を図１７に基づいて説明する。まず、当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ２８０）。そして、読み込んだ決定乱数値を当り図柄決定乱数メモリ４０２ｄに記憶する（Ｓ２９０）。なお、当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に当否用乱数と同時に行っているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１３１】
次に、当り図柄決定乱数と同時にリーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込んでその決定乱数値をリーチ態様決定乱数メモリ４０２ｋに記憶する（Ｓ２９５）。また、「当り」という判定結果（本実施例では「１」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ３００）。
【０１３２】
この当り図柄決定乱数値で指定される特別図柄は、図柄制御部２８０のＲＯＭに格納されている特別図柄画像データに基づいて、図柄表示装置２５に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される（例えば、「７・７・７」の大当たりの配列態様、もしくは「７・３・７」の小当たりの配列態様）。なお、上記特別図柄画像データを当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部２００のＲＡＭ４０２に記憶しておき、読み込んだ当り図柄決定乱数値と識別情報決定用値とを比較することで停止表示する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１３３】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部２８０のＲＯＭに格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、図柄表示装置２５に、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部２００のＲＡＭ４０２のリーチ態様決定用値メモリ４０２ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１３４】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図１８に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４０２ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【０１３５】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの特別図柄（例えば、３種類の特別図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４０２ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４０２ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本実施例では「２」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【０１３６】
一方、通常外れジョブの場合は、各特別図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４０２ｅ、４０２ｆ、４０２ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（本実施例では「３」）を判定結果メモリ４０２ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【０１３７】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３８】
まず、始動口３１への遊技球の入賞に基づき、図柄表示装置２５上で各特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５００）。例えば、左右及び中図柄を上から下、下から上へスクロール変動させる。
【０１３９】
次に、判定結果メモリ４０２ｊから図１６〜図１８に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が当たり判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【０１４０】
この結果、当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４０２ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、当り番号（識別情報決定用値）を当り番号メモリ（決定用値記憶手段）から読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、前述した第１の特定図柄または第２の特定図柄となるように停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１４１】
一方、当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４０２ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４０２ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４０２ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１４２】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４０２ｅ、４０２ｆ、４０２ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させることも可能である。この場合、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部２００のＲＡＭ４０２の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するものとしてもよい。
【０１４３】
当り判定となった場合には、図柄表示装置２５には第１の特定図柄あるいは第２の特定図柄の組み合わせで特別図柄が確定表示され、第１大入賞装置３２あるいは第２大入賞装置３３がそれぞれの開閉態様で作動開始する。図柄表示装置２５で第１の特定図柄の組み合わせで特別図柄が確定表示された場合、あるいは第２大入賞装置３３内に設けられた特定の領域を遊技球が通過した場合には特別遊技状態となる。
【０１４４】
次に、可変入賞ジョブについて図２０のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１大入賞口３２ａが開放中か否か、すなわち第１大入賞装置３２が作動中（特別遊技状態が発生中）であるか否かを判定する（Ｓ７００）。この結果、第１大入賞口３２ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、第２大入賞口３３ａ内の特定の領域を遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ７００１）。この結果、遊技球が特定の領域を通過したと判定された場合には（Ｓ７００１：ＹＥＳ）、第１大入賞装置３２を作動開始させて（特別遊技状態発生装置を作動させて）第１大入賞口３２ａを開放する（Ｓ７０４）。一方、遊技球が特定の領域を通過していないと判定された場合には（Ｓ７００１：ＮＯ）、第２大入賞口３３ａが開放中か否か、すなわち第２大入賞装置３３が作動中であるか否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、第２大入賞口３３ａが開放中でないと判定された場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、上述のＳ２６５における当否判定処理で、当たり判定だったか否かを判定する（Ｓ７０２）。この結果、当たり判定でなかった場合には（Ｓ７０２：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４５】
一方、当たり判定であった場合には（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が第１の特定図柄であったか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、特別図柄が第１の特定図柄であった場合（大当たりであった場合）には（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、第１大入賞装置３２を作動開始させ、第１大入賞口３２ａを開放する（Ｓ７０４）。一方、特別図柄が第１の特別図柄でなかった場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、すなわち特別図柄が第２の特定図柄であった場合（小当たりであった場合）には、第２大入賞装置３３を作動開始させ、第２大入賞口３３ａを開放する（Ｓ７０５）。
【０１４６】
次に、上記Ｓ７００の判定処理で、第１大入賞口３２ａが開放中であると判定された場合には（Ｓ７００：ＹＥＳ）、第１大入賞口３２ａが開放状態となってから第１大入賞口３２ａに所定個数（本例では１０個）の遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ７０６）。この結果、第１大入賞口３２ａに所定個数の遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ７０６：ＮＯ）、第１大入賞口３２ａが開放状態となってから所定時間（本例では３０秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ７０７）。この結果、所定時間が経過していない場合には（Ｓ７０７：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１４７】
一方、第１大入賞口３２ａに所定個数の入球があった場合（Ｓ７０６：ＮＯ）あるいは第１大入賞口３２ａが開放状態となってから所定時間（本例では３０秒）が経過していた場合（Ｓ７０７：ＹＥＳ）には、第１大入賞口３２ａを閉鎖し（Ｓ７０８）、特別遊技状態が発生してからのラウンド数が所定ラウンド数（本例では１６ラウンド）未満であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。この結果、所定ラウンド数未満であると判定された場合には（Ｓ７０９：ＹＥＳ）、第１大入賞口３２ａを再び開放状態とする（Ｓ７１０）。
【０１４８】
一方、特別遊技状態が発生してからのラウンド数が所定ラウンド数未満であると判定された場合には（Ｓ７０９：ＮＯ）、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が確率変動用図柄であったか否かを判定する（Ｓ７１１）。この結果、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が確率変動用図柄でなかった場合には（Ｓ７１１：ＮＯ）、そのままリターンし、図柄表示装置２５で停止表示した特別図柄が確率変動用図柄であった場合には（Ｓ７１１：ＹＥＳ）、確率変動状態を発生させる（Ｓ７１２）。
【０１４９】
上記Ｓ７０１の処理で第２大入賞口３３ａが開放状態であると判定された場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、第２大入賞口３３ａに所定個数（本例では１０個）の遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ７１３）。この結果、第２大入賞口３３ａに所定個数の遊技球が入球していないと判定された場合には（Ｓ７１３：ＮＯ）、第２大入賞口３３ａが開放してから所定時間（本例では１．８秒）が経過しているか否かを判定する（Ｓ７１４）。この結果、第２大入賞口３３ａが開放してから所定時間が経過していないと判定された場合には（Ｓ７１４：ＮＯ）、そのままリターンし、第２大入賞口３３ａが開放してから所定時間が経過していると判定された場合には（Ｓ７１４：ＹＥＳ）、第２大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ７１５）。
【０１５０】
上記Ｓ７１３の処理で、第２大入賞口３３ａに遊技球が入球したと判定された場合には（Ｓ７１３：ＹＥＳ）、第２大入賞口３３ａを閉鎖する（Ｓ７１５）。
【０１５１】
次に、確率変動ジョブについて図２１のフローチャートに基づいて説明する。
確率変動状態であるか否かを判定する（Ｓ７５０）。この結果、確率変動状態でないと判定された場合は（Ｓ７５０：ＮＯ）、そのままリターンする。一方、確率変動状態である場合には（Ｓ７５０：ＹＥＳ）、上述のＳ７０４の処理で特別遊技状態が発生したか否かを判定する（Ｓ７５１）。
【０１５２】
この結果、特別遊技状態が発生したと判定された場合には（Ｓ７５１：ＹＥＳ）、確率変動状態を終了させる（Ｓ７５３）。一方、特別遊技状態が発生していないと判定された場合には（Ｓ７５１：ＮＯ）、確率変動状態が発生してからの特別図柄の変動回数の合計が所定回数（本例では５０回）に達したか否かを判定する（Ｓ７５２）。この結果、特別図柄の変動回数が所定回数に達している場合には（Ｓ７５２：ＹＥＳ）、確率変動状態を終了させる（Ｓ７５３）。一方、特別図柄の変動回数が所定回数に達していない場合には（Ｓ７５２：ＮＯ）、そのままリターンする。
【０１５３】
以上のように、図柄表示装置２５に第１の特定図柄が停止表示された場合に、第１大入賞口３２ａを開放するとともに、ラウンド継続を可能とする第１の開閉態様で作動する第１大入賞装置３２と、図柄表示装置２５に第２の特定図柄が停止表示された場合に、第２大入賞口３３ａを１回開放するだけの第２の開閉態様で作動する第２大入賞装置３３とを設け、図柄表示装置２５に第１の特定図柄が停止表示された場合に加えて、図柄表示装置２５に第２の特定図柄が停止表示されることに起因して開放する第２大入賞口３３ａ内の特定の領域を遊技球が通過した場合に、第１の大入賞装置３２が作動する特別遊技状態（大当たり）が発生するので、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるとともに、遊技の内容を多様なものとすることができ、これにより遊技性を向上させることができる。
【０１５４】
また、第１の開閉態様で作動する第１大入賞装置３２より遊技者の得られる利益が少ない第２の開閉態様で作動する第２大入賞装置３３の作動開始確率を、第１大入賞装置３２の作動開始確率より大きくすることで、図柄表示装置２５にて行われる変動表示において外れ態様の発生頻度が低くなって、小当たりが適度に発生することとなるので、遊技者はその都度大当たりへの期待感を抱くことができる。これにより、遊技が単調になることを防止し、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５５】
また、遊技者は、第２大入賞装置３３が作動開始した際、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄であるか否かを判断できるので、仮に第２大入賞口３３ａに遊技球を入球させて特定の領域を通過させ、特別遊技状態に移行したとしても、特別遊技状態終了後に確率変動状態が発生するか否かを判断できる。このため、遊技者は確率変動状態中に第２大入賞装置３３が作動開始した際、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄でない場合に、遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させずに第２大入賞装置３３を作動終了させることができる。この場合、第２大入賞装置３３の作動終了後も確率変動状態が継続し、確率変動状態が終了しなくなる可能性がある。これに対し、本実施例では確率変動状態における図柄変動回数を制限しているので、確率変動状態が永久に継続してしまうことを防止できる。
【０１５６】
また、上述のように、確率変動状態中に第２大入賞装置３３が作動開始した際に、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄でない場合に、遊技者は遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させて特別遊技状態に移行させるか、遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させずに、確率変動状態を継続させるかを選択することができる。具体的には、確率変動状態において図柄表示装置２５に停止表示された第２の特定図柄が通常図柄である場合であって、確率変動状態における図柄変動回数の残りが多い場合には、特別遊技状態が再度発生することが期待できるので、遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させずに、確率変動状態を継続させて、図柄表示装置２５に確率変動用図柄が停止表示されるのを待つようにすることができ、確率変動状態における図柄変動回数の残りが少なくなっている場合には、特別遊技状態が再度発生することを期待し難いので、遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させて特別遊技状態に移行させるようにすることができる。このように、確率変動状態において小当たりが発生した場合には、確率変動状態における図柄変動回数の残り回数と、終了後に確率変動状態とならない特別遊技状態で得られる利益との兼ね合いを遊技者自身が見極める必要があり、遊技者は自己の選択に基づいて特別遊技状態を発生させるか否かを決定することができる。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かについて遊技者の意思を反映させることが可能となるので、遊技の内容を多様なものとして遊技性を向上させることができる。
【０１５７】
（他の実施形態）
なお、上記実施例では、確率変動状態中に第２大入賞装置３３が作動開始した際に、停止表示した第２の特定図柄が確率変動用図柄でない場合、遊技者が確率変動状態を継続させるために遊技球を第２大入賞口３３ａに入球させないようにすることで、所定時間経過後に第２大入賞口３３ａを閉鎖するように構成したが、これに限らず、例えば遊技盤に遊技者が操作可能なボタンを設け、遊技者がボタンを操作することで第２大入賞装置３２を作動終了させることができるように構成してもよい。
【０１５８】
また、上記実施例では、第２大入賞装置３３の作動中に第２大入賞口３３ａに入球した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態に移行した場合、第２大入賞装置３３の作動開始の起因となった第２の特定図柄が確率変動用図柄であった場合に、特別遊技状態終了後、確率変動状態を発生させるように構成したが、これに限らず、第２大入賞装置３３の作動中に第２大入賞口３３ａに入賞した遊技球が特定の領域を通過して特別遊技状態に移行した場合には、第２大入賞装置３３の作動開始の起因となった第２の特定図柄の種類に関係なく、特別遊技状態終了後、確率変動状態を発生させるように構成することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】上記各実施例及び変形例による遊技機を示す正面図である。
【図２】上記各実施例及び変形例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】上記各実施例及び変形例の遊技機を示す背面図である。
【図４】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】上記各実施例及び変形例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図６】上記各実施例及び変形例の主制御部の内蔵ＲＡＭに格納されている各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図７】上記各実施例及び変形例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図８】上記各実施例及び変形例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】上記各実施例及び変形例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】上記各実施例及び変形例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】上記各実施例及び変形例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】上記各実施例及び変形例の図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図１３】各実施例及び各変形例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１４】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１５】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１６】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１７】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、大当たり処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図２０】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、可変入賞ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図２１】各実施例及び各変形例に係る遊技機において、確率変動ジョブを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６０】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２０…遊技盤、２５…図柄表示装置（可変表示手段）、２５ａ…表示部（表示面）、２９、３０…普通図柄作動ゲート、３１…始動口、３２…第１大入賞装置（第１の可変入球装置）、３２ａ…第１大入賞口、３３…第２大入賞装置（第２の可変入球装置）、３３ａ…第２大入賞口、３４、３５…入賞口、２００…主制御部（当否判定手段、特別遊技状態発生手段、確率変動手段）、２３０…払出制御部、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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