(57)【要約】【課題】サバイバルゲームのプレイヤーが着用する特定の保護装具にＢＢ弾(ball bullet)が当たったときに発生する衝撃音を感知し、ＢＢ弾の命中の可否を判断できるようにしたサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置を提供する。【解決手段】 一つ以上の防弾部材１０（１２，１４，１６）から衝撃音を感知してそれを電気的な信号に変換させる感知部２と、前記感知部２の感知信号を処理してその結果を出力する信号処理部３と、前記信号処理部３で処理された結果を表示する表示部６０と、を含んでなる。【選択図】図１
2005319299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一つ以上の防弾部材から衝撃音を感知してそれを電気的な信号に変換させる感知部と、
前記感知部の感知信号を処理してその結果を出力する信号処理部と、
前記信号処理部で処理された結果を表示する表示部と、を含んでなることをを特徴とするサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置。
【請求項２】
前記感知部は、第１防弾部材、第２防弾部材及びヘルメットから発生するそれぞれ２０Ｈｚ〜２０ＫＨｚの周波数範囲内の衝撃音を感知する感知センサーを含むことを特徴とする請求項１記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置。
【請求項３】
前記信号処理部は、
前記感知センサーで感知された信号を所定の帯域にフィルタリングし増幅するフィルタリング及び増幅部と、
前記フィルタリング及び増幅部に入力された信号のレベルを向上させた後、それをデジタル信号に変換させるレベルアップ及び変換部と、
前記レベルアップ及び変換部に入力された信号と設定済みデータとを比較し、その処理結果を出力する処理部と、を含むことを特徴とする請求項１記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置。
【請求項４】
前記表示部は、可聴信号を出力するブザーと、可視的な発光信号を出力する発光素子と、を含むことを特徴とする請求項１記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置。
【請求項５】
前記信号処理部で処理された信号を無線信号に変換させて送受信する通信部と、
前記通信部を介して受信されたデータを収集及び制御するデータ収集部と、
前記データ収集部のデータを記憶及び管理するデータ記憶部と、
前記データ記憶部のデータを入出力して資料として活用するデータ運用部と、をさらに含んでなることを特徴とする請求項１記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置。
【請求項６】
前記通信部は、信号処理部のデータを無線信号に変換して送信し、放射された無線信号を受信する通信モジュールを含むことを特徴とする請求項５記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置。
【請求項７】
前記データ収集部は、通信モジュールとＲＳ２３２Ｃ通信を行い、インターフェース及びネットワーク転送を制御する通信サーバーであることを特徴とする請求項５記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置。
【請求項８】
データ記憶部は、前記通信サーバーの個人ランキング、地域ランキング、全国ランキング及び総合ランキングに関するデータをデータベースに記憶し管理するランクサーバーであることを特徴とする請求項５記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置。
【請求項９】
前記データ運用部は、通信サーバーまたはランクサーバーを介して受信したデータを出力するゲーム場用カウンターパソコンと、
前記通信サーバーまたはランクサーバーを介して受信したデータを照会する管理用Ｗｅｂサーバーと、
有無線網を介して前記管理用Ｗｅｂサーバーに接続した後、前記通信サーバーまたはランクサーバーに対して各種データを照会するユーザパソコンと、を含むことを特徴とする請求項５記載のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置及び感知データ運用装置に関し、さらに詳しくは、サバイバルゲームに使われるＢＢ弾の衝撃音を感知し、感知したデータを運用する装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
サバイバルゲーム(survival game)というものは、その起源がヨーロッパとアメリカの模擬戦闘であり、すなわち、第２次世界大戦を記念して戦場を再現しようとした参戦勇士の提案にある。さらに人間の狂的な戦争本能を順化させると言う肯定論が認められ生命尊重または生存を意味するサバイバルゲームが始められた。１９７０年半ばこれを基礎としたウォー(war)ゲームの新しい形態であるペイントボールゲームがアメリカで始まり、ヨーロッパはもとより日本へまで渡り定着した。その後、８０年代半ば、日本ではガスを用いるＢＢ弾とプラスチックゲーム銃が現れ、９０年からはバッテリ方式の電動ガンが出市されて、これが韓国のサバイバルゲームの起源であると言われる。このゲームは、軍用Ｍ１６をモデルにした小銃と、ウージ機関銃をモデルにした空気銃(air soft gun)が主たる装備であり、使用弾丸によりペイントボールスポーツとサバイバルゲームに分けられる。１９７０年代に、はやっていたペイントボールは直径６ｍｍ〜５ｃｍの模擬弾を使用し、命中すると割れて中のペンキが出で来ることからペイントボールと言う。特にアジア圏ではやっいるサバイバルゲームでは５〜６ｍｍの小さなプラスチックＢＢ弾(ball bullet)が主流を成している。韓国では１９８０年代末にシミュレーションゲームとして最初に導入された後、サバイバルゲームとして定着した。競技方法としては、二チームに分かれて相手チームの旗を奪う旗戦、相手チームが全滅するまで競技を行う殲滅戦、高地を先に占領する高地戦、捕らえられた仲間を救出する捕虜救出戦などのシナリオゲームなどがある。
【０００３】
このようなサバイバルゲームの規則によれば、通常敵をすべて破壊するか、相手チームの旗を奪ったチームが、ゲームに勝ったことになる。そして、ＢＢ弾が体、装備、銃器に当たったらヒット（死亡）となり、跳弾といって、物とかに当たり跳ね返ってくる弾に当たってもヒットとなる。特に、目に当たったらケガする恐れがあるのでちゃんとゴーグルを付ける必要がある。被弾したプレイヤーは、「ヒット」又は「あたり」と大声で宣言して、フィールドから退場し、他のプレイヤーに邪魔されないように迅速にセーフティーゾーンへ移動することになる。
【０００４】
しかし、ゲームに使われるペイントボールは、プレイヤーが、他のプレイヤーに撃たれて被弾した場合、割れて中のペンキが着物や装備に付着してしまい、その結果、着物や装備を洗浄しなければならない煩わしさがある。ゲームにＢＢ弾を採用する場合は、ＢＢ弾が当たったかどうかについての言い争いが発生することがあった。また、ゲームにおける生存者や死亡者についての客観的なデータの管理が難しいだけではなく、ゲームについての管理においても複雑な問題があった。
【特許文献１】特開２００３−３２００６３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
したがって、本発明は、かかる従来の問題点を解消するためのもので、その目的は、サバイバルゲームのプレイヤーが着用する特定の保護装具にＢＢ弾が当たったときに発生する衝撃音を感知し、ＢＢ弾の命中の可否を判断できるようにしたサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置を提供することにある。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、サバイバルゲーム用ＢＢ弾の感知データを無線で転送してデータベース化し、それに基づいてプレイヤーの戦績やゲームの勝敗などを客観的に判断して管理できるようにしたサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、一つ以上の防弾部材から衝撃音を感知してそれを電気的な信号に変換させる感知部と、前記感知部の感知信号を処理してその結果を出力する信号処理部と、前記信号処理部で処理された結果を表示する表示部と、を含んでなるサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置を提供することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、前記サバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置の信号処理部で処理された信号を無線信号に変換させて送受信する通信部と、前記通信部からのデータを収集及び制御するデータ収集部と、前記データ収集部のデータを記憶及び管理するデータ記憶部と、前記データ記憶部のデータを入出力して資料として活用するデータ運用部と、をさらに含んでなるサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知データ運用装置を提供することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置及び感知データ運用装置は、防弾部材に加えられたＢＢ弾の衝撃音のみを感知部から抽出し、表示部にＢＢ弾の被弾状態を表示すると同時に、感知データを転送し加工及び記憶して、それをゲームの情報として活用できるようにしたもので、サバイバルゲームにおいて客観的で正確なゲーム運用を行うことでゲームの興味を倍加させ、しかも、ゲーム情報及びデータを記憶及び活用することにより、サバイバルゲームの普及を拡大し、興味を引き起こすことができる。
【００１０】
さらに、本発明によれは、プレイヤーはもとより別の会員までもゲーム情報を共有できることから、より健全なる余暇活動の一つとしてのサバイバルゲームの定着化を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、添付した図面を参照しつつ、本発明について詳しく説明する。
【００１２】
図１は、本発明に係るサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置及び感知データ運用装置を示すブロック図である。
【００１３】
まず、本発明は、サバイバルゲームに使われるＢＢ弾が一つ以上の防弾部材に当たったときに発生する特定の衝撃音のみを感知及び区別し、ヒット被弾（有効な被弾）であるかどうかを判断してそれを表示し、感知データを記憶及び管理できるようにした。
【００１４】
感知部２は、一つ以上の防弾部材１０から衝撃音を感知してそれを電気的な信号に変換させるものである。感知部２の構成要素の防弾部材１０は、ゲーム中に発生する恐れがあるプレイヤーの安全事故を未然に防止すると同時に、ＢＢ弾が防弾部材１０に的中したときに衝撃音を発生させることで、ヒット被弾（有効な被弾）であることを感知する部分である。防弾部材１０の材料としては金属板や合成樹脂板などが採用される。防弾部材１０は、プレイヤー１の胸を含む前面部に着ける第１防弾部材１２と、プレイヤー１の背中に着ける第２防弾部材１４と、プレイヤー１の頭にかぶるヘルメット１６と、を含む。さらに防弾部材１０は胸、背中または頭を除外した特定部位に着けるものも含むことができる。
【００１５】
感知センサー２０は、前記防弾部材１０から発生する衝撃音を感知してそれを電気的な信号に変換させるもので、好ましくは、衝撃音を感知するマイクロホンなどを採用する。また、好ましくは、感知センサー２０は、第１防弾部材１２及び第２防弾部材１４の裏面の中央にそれぞれ取り付け、ヘルメット１６については、ヘルメット１６の上端裏面に取り付ける。感知センサー２０が感知する衝撃音は、２０Ｈｚ〜２０ＫＨｚの可聴周波数帯域の範囲内にある。
【００１６】
信号処理部３は、前記感知部２の感知信号を処理してその結果を出力するもので、好ましくは、プレイヤー１が着用している防弾部材１０の内側に取り付け、さらに好ましくは、第２防弾部材１４の内側に取り付ける。そして、ヘルメット１６を含むそれぞれの防弾部材１０の感知センサー２０から有線を介して感知信号を受信する。
【００１７】
前記信号処理部３としてのフィルタリング及び増幅部３０は、前記感知センサー２０で感知された信号を所定の帯域、約５００Ｈｚ〜１５ＫＨｚにフィルタリングして、２３００ｍＶ前後にまで電圧増幅を行う。また、レベルアップ及び変換部４０は、フィルタリング及び増幅部３０で入力された信号のレベルを向上させた後に、デジタル信号に変換する。変換されたデジタル信号は、処理部５０に入力され、事前設定済みの基準データとの比較を経て、その処理結果が信号として出力される。処理部５０は、メモリ空間を有するマイクロプロセッサーが使用され、入力されるデータ値と設定済みデータ値とを比較して、データ値が一致するなら出力端から結果信号を出力し、データ値が一致しないならば結果信号を出力しない。
【００１８】
前記信号処理部３で処理された結果は、表示部６０により視聴覚的に表示される。表示部６０は、可聴信号を出力するブザー６２と、可視的な発光信号を出力する発光素子６４などを含む。すなわち、ＢＢ弾が防弾部材１０に衝撃音を発生させたときにのみブザー６２から設定済みの音響が発生し、同時に複数の発光素子６４から、設定済みの点灯または点滅を行う。ブザー６２及び発光素子６４は、相手チーム側と、プレイヤー１自身とに、ＢＢ弾に命中したことを知らせる役割を果す。表示部６０としてのブザー６２及び発光素子６４は、必要に応じて選択的に適用することができる。表示部６０としてのブザー６２は、防弾部材１０の内側または外側に取り付けることができ、発光素子６４は防弾部材１０の外側に取り付けることが望ましい。
【００１９】
一方、前記信号処理部３で処理された結果は、遠隔の感知データ運用装置４に伝送される。すなわち、信号処理部３で処理された結果信号は、通信部７０で無線信号に変換されて送受信される。通信部７０は無線信号の送受信を行うもので、通信部７０により遠距離または近距離通信を行うことができる。本発明では、基本的に近距離通信が設定され、近距離通信に適したブルートゥースが採用されている。ブルートゥース(Bluetooth)は、無線通信機器間の近距離(short range)において低消費電力で無線通信を行う為の標準のものであり、移動機器間の情報伝送を目的とする。
【００２０】
したがって、通信部７０は、信号処理部３のデータを無線信号に変換して送信し、誘起された無線信号を受信する通信モジュール７２，７４を含む。通信モジュール７２，７４は、送信側と受信側に、いずれにも適用されて情報を送受信することができる。送信側の通信モジュール７２はプレイヤー１の一側、好ましくは防弾部材１０の構成要素のうちヘルメット１６に適用し、受信側の通信モジュール７４は、好ましくはゲームが行われている室内や室外の中央に設置する。そして、受信側通信モジュール７４には近距離通信用ＲＳ２３２Ｃが連結される。
【００２１】
データ収集部８０は、前記通信部７０から受信したデータを近距離通信用ＲＳ２３２Ｃを用いて収集及び制御するもので、インターフェース及びネットワーク転送を制御する通信サーバー８２が適用される。
【００２２】
データ記憶部９０は、前記データ収集部８０のデータを記憶及び管理するもので、デー前記通信サーバー８２の個人ランキング、地域ランキング、全国ランキング及び総合ランキングなどに関するデータをデータベース９４に記憶し管理するランクサーバー９２が適用される。
【００２３】
データ運用部１００は、前記データ記憶部９０のデータを入出力して資料としで活用するもので、前記データ運用部１００には、前記通信サーバー８２またはランクサーバー９２から受信したデータを出力するゲーム場用カウンターパソコン１０２が含まれる。このゲーム場用カウンターパソコン１０２は、現在進行中のゲームについての状況及び情報を表示する。そして、前記データ運用部１００には、前記通信サーバー８２またはランクサーバー９２から受信したデータを照会する管理用Ｗｅｂサーバー１０４が含まれる。前記管理用Ｗｅｂサーバー１０４は、現在進行中や既に終了されたゲームについての情報、または予約中のゲームについての各種情報、またはサバイバルゲームに関する会員情報や運営情報などをいずれも管理することができる。また、前記データ運用部１００には、有線または無線網、特にインターネット網を介して前記管理用Ｗｅｂサーバー１０４に接続した後、前記通信サーバー８２またはランクサーバー９２に対して各種データの照会を行うユーザパソコン１０６が含まれる。ユーザパソコン１０６は、サバイバルゲームを提供し管理するサイトに会員として接続してゲームについての各種情報を閲覧したりゲームの予約を行えるようにする。
【００２４】
次に、このように構成された本発明に係るサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知及び感知データの処理と運用過程を、図２のフローチャートを参照して説明する。
【００２５】
サバイバルゲームをする前、先ずゲームに関するルールやゲーム方法などを熟知し、特にプレイヤーの安全の為にゴーグルや防弾部材などの各種保護装具を着用する。この時、保護装具として第１防弾部材１２、第２防弾部材１４及びヘルメット１６などを着けた状態で防弾部材の作動状態を初期化し、セルフテストを行い作動状態を点検する（Ｓ１０）。その後、ゲームが始まると、防弾部材１０により、ＢＢ弾の衝撃音に対する入力待機状態が保持され（Ｓ１１）、ゲーム中に発生する各種衝撃音、例えばＢＢ弾が防弾部材１０に当たったときの衝撃音はもとより、模型銃器の衝撃音またはゲ−ム場に設置された各種地形地物（戦闘時の地上の遮蔽物）などにぶつかって発生する衝撃音などがいずれも入力対象になる。この時、防弾部材１０に衝撃音が発生したかとうかを判断し（Ｓ１２）、衝撃音が発生したら受信した衝撃音についてのデータを判読する（Ｓ１３）。
【００２６】
衝撃音についてのデータの判読は次の通りに行われる。感知センサー２０に該当するマイクロホンに入力された衝撃音に対する可聴周波数帯域が、信号処理部３のフィルタリング及び増幅部３０で所定帯域をフィルタリングして所定大きさの電圧に増幅する。その後、レベルアップ及び変換部４０を通じて増幅した電圧を所定レベルの電圧に向上させた後、デジタル信号に変換させて処理部５０に印加する。次いで、処理部５０に印加された信号を設定済みデータと比較し、衝撃音がＢＢ弾によるものか、それとも他の衝撃によるものかを判断する（Ｓ１４）。この時、ＢＢ弾による衝撃音であれば、表示部６０のブザー６２及び／または発光素子６４などを用いて該当プレイヤー１がＢＢ弾に被弾したということを表示する（Ｓ１５）。
【００２７】
よって、感知し検出した衝撃音がＢＢ弾による衝撃音であれば、該当防弾部材１０の位置を判別する（Ｓ１６）。そして、処理部５０は、ＢＢ弾の衝撃音に対する該当防弾部材１０の位置情報を含むデータの転送形式を組み合わせ（Ｓ１７）、組み合わせられたデータを転送データにする（Ｓ１８）。転送するデータは、通信部７０の近距離通信用送信側通信モジュール７２を介して転送される（Ｓ１９）。
【００２８】
通信部７０の送信側通信モジュール７２を介して転送された無線データ信号は、空中に放射され、放射された無線データ信号は再び通信部７０の受信側通信モジュール７４に受信される（Ｓ２０）。前記送信側通信モジュール７２と受信側通信モジュール７４とは両方向性であり、送信及び受信が同時に行われるが、説明の便宜上送信側と受信側とに分分離して説明したのである。
【００２９】
前記受信側通信モジュール７４で無線データ信号を受信した後、近距離通信用ＲＳ２３２Ｃのケーブルを介してデータ収集部８０の通信サーバー８２に収集される（Ｓ２１）。通信サーバー８２は、一つ以上の通信モジュール７４と直列に連結されていて、それぞれの通信モジュール７４から印加された信号をすべて収集及び制御することができる。例えば、プレイヤーが１０名であれば、１０ケの通信モジュール７４から無線データ信号を収集して処理することができる。このように収集された無線データは、記憶及び管理の為に加工された後、ネットワークを介して転送される（Ｓ２２）。ネットワークを介して受信、加工されたデータは、データ記憶部９０のランクサーバー９２に入力され、該当データベース９４にそれぞれ記憶される（Ｓ２３）。記憶されたゲームについての情報は、データ運用部１００により共有される。共有された情報は、データ運用部１００としてのゲーム場用カウンターパソコン１０２、管理用Ｗｅｂサーバー１０４及びローカルに接続されたユーザパソコン１０６で活用される（Ｓ２４）。前記加工された情報は、ゲームで記録された個人のランキングや地域別ランキングまたは全国ランキングや総合的なランキングなどに使われる。
【００３０】
このようにサバイバルゲームに使われるＢＢ弾の衝撃音のみを抽出し、ＢＢ弾に当たったプレイヤーの情報を表示、転送、記憶、加工及び活用することにより、より公正で客観的なゲームを行うことができるようになる。
【００３１】
以上説明した本発明は、本発明の属する技術分野で通常の知識を有する者によって本発明の技術的思想を外れない範囲内で色々な置換、変形及び変更が可能なので、前述した実施例に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係るサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知装置及び感知データ運用装置のブロック図である。
【図２】本発明のサバイバルゲーム用ＢＢ弾感知及び感知データ運用に関するフローチャートである。
【図３】本発明のサバイバルゲーム用防弾部材の着用状態を示す図である。
【符号の説明】
【００３３】
１    プレイヤー
２    感知部
３    信号処理部
４      運用装置
１０    防弾部材
２０    感知センサー
３０    フィルタリング及び増幅部
４０    レベルアップ及び変換部
５０    処理部
６０    表示部
７０    通信部
８０    データ収集部
９０    データ記憶部
１００  データ運用部
【図１】
2005319299.tif 000003
【図２】
2005319299.tif 000004
【図３】
2005319299.tif 000005