(57)【要約】【課題】  パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  まず、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの升目の並びに沿ったラインが選択される。さらに、プレイヤによる入力に基づいて、選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向が選択される。ゲーム装置は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。さらに、ゲーム装置は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。【選択図】  図３
2005110948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
升目状のゲームフィールドに少なくとも２種類のパズル片が複数個配置されたゲーム画面を表示装置に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤによる入力に基づいて、前記ゲームフィールドの升目の並びに沿ったラインを選択するライン選択手段、
プレイヤによる入力に基づいて、前記ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する移動方向選択手段、
前記移動方向選択手段によって選択された方向へ、前記ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置するパズル片移動手段、および
移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせるパズル片変化手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
縦横に升目が並んだゲームフィールドに少なくとも２種類のパズル片が複数個配置されたゲーム画面を表示装置に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの縦方向の各ラインの内１列を選択する行選択手段、
プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの横方向の各ラインの内１行を選択する列選択手段、
プレイヤによる入力に基づいて、前記列選択手段によって選択されたラインおよび前記行選択手段によって選択されたラインのいずれか一方のラインについて、当該ライン上のパズル片を移動させる方向を選択する移動方向選択手段、
前記移動方向選択手段によって選択された方向へ、前記ライン方向選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置するパズル片移動手段、および
移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせるパズル片変化手段、として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
前記パズル片移動手段は、前記第１のライン上の各パズル片について、前記移動方向選択手段によって選択された方向への移動が可能であるか否かを判定し、前記移動判定手段によって移動が可能であると判定されたパズル片のみを移動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片を前記ゲームフィールドから消去する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記パズル片変化手段によってパズル片が消去されたとき、前記ゲームフィールド上に所定個数のパズル片を補充するパズル片補充手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記パズル片変化手段によって変化を生じたパズル片の種類および数の少なくとも一方に応じて得点を算出する得点算出手段として、前記コンピュータをさらに機能させることを特徴とする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、パズル片を移動させてプレイするパズルゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームフィールド上に登場する１以上のパズル片を移動させることによってゲームをプレイするパズルゲームがある。この種のパズルゲームとして、例えば、ゲームフィールド上の所定の位置にパズル片を移動させるパズルゲームがある（例えば、非特許文献１参照。）。このパズルゲームでは２次元平面のゲームフィールド上に１以上のパズル片が登場する。パズル片を１つずつ移動させ、全てのパズル片を決められた位置に移動させるとゲームクリアとなる。
【０００３】
また、パズル片を移動させることによってゲームをプレイするパズルゲームには、複数のパズル片を同時に移動させる操作方法を採用するパズルゲームもある（例えば、特許文献１参照。）。図２１は、このパズルゲームのゲーム画面の例を示す図である。なお、図２１（ａ）は、ユーザによる操作が行われる前のゲーム画面を示し、図２１（ｂ）は、ユーザによる操作が行われた後のゲーム画面を示す。なお、図２１（ａ）および（ｂ）において、同じパズル片には同じアルファベットを付している。図２１に示すように、正方形のゲームフィールド９１上には円形のパズル片が複数登場する。図２１に示すパズルゲームは、パズル片を移動させることによって、パズル片の位置関係を所定の状態にする（例えば、同じ種類のパズル片を一定数並べた状態にする）ことを目的とするものである。所定の状態になったパズル片に対しては、何らかの変化を生じさせる処理、例えばゲームフィールド９１上から消滅したり、他の種類のパズル片に変化する等の処理が行われる。プレイヤは、この処理を一定時間内にどれだけ行うことができるかを競ってゲームを楽しむのである。
【０００４】
次に、図２１に示すパズルゲームにおけるパズル片の移動について説明する。当該パズルゲームにおいては、ゲームのプレイヤは、ゲーム装置の入力装置を用いて方向を指示する入力を行う。プレイヤによる方向指示が入力されると、ゲームフィールド９１上のパズル片は、他のパズル片等の障害物がない限り、指示された方向に移動される。つまり、移動対象となるパズル片は、ゲームフィールド９１上の全てのパズル片である。具体的には、図２１（ａ）に示すゲーム画面の状態において、プレイヤによって上方向の方向指示が入力されると、ゲーム画面は図２１（ｂ）に示す状態に変化する。
【特許文献１】特開２００３−６２３４１号公報
【非特許文献１】“ＧＡＭＥ  ＢＯＹ  スーパーヒントブック  倉庫番”，日本，有限会社ワークハウス，１９８９年１０月２０日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなパズルゲームにおいては、プレイヤは、通常、操作を行った後のゲームの状況（ゲームフィールド９１上における各パズル片の配置状態）をイメージしながらゲームをプレイする。つまり、プレイヤは、ある操作を行う前に、操作を行った後の状況をイメージし、行おうとしている操作が適切であるか否かを判断する。そして、適切であると判断すればその操作を実際に実行し、適切でないと判断すれば他の操作について同様の判断を行う。プレイヤは、以上の思考を繰り返してゲームを進める。パズルゲームの醍醐味は、このような思考を繰り返してゲームを進める点にあるといえる。
【０００６】
ここで、図２１に示すパズルゲームでは、ゲームフィールド上のパズル片を同時に移動させる操作方法を採用している。しかし、かかる操作方法では、同時に移動するパズル片の数が多すぎるので、プレイヤにとって操作後の状況をイメージすることが非常に困難である。図２１を例にとって説明すると、プレイヤが上方向の方向指示を入力する前後のゲーム状況は、図２１（ａ）に示す状態から図２１（ｂ）に示す状態へと変化する。このように、図２１では、ゲームフィールド９１におけるパズル片の配置が全く変わってしまっている。従って、プレイヤは、操作を行った後にどのような状態になるのか把握しきれないおそれがある。次のゲーム状況を把握できない場合、プレイヤは、何ら思考を行うことなく適当に操作を行ってゲームをプレイするだけになる。それ故、図２１に示すパズルゲームでは、操作後のゲーム状況をイメージしながら次に行うべき操作を考えるという、パズルゲームの醍醐味を味わうことができないおそれがあった。
【０００７】
一方、プレイヤが操作後のゲーム状況を容易にイメージすることができるように、同時に移動させるパズル片の数を１つにする操作方法も考えられる。しかし、かかる操作方法では、操作後のゲーム状況があまりに容易にイメージすることができるので、ゲームの難易度が低すぎて戦略性に欠けるといった問題点がある。また、操作前後でパズル片が１つしか移動しないので、操作前後のゲーム画面に変化が乏しく、ゲームの面白みに欠けるという問題点もある。
【０００８】
それ故、本発明の目的は、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
請求項１に記載の発明は、升目状のゲームフィールド（４１）に少なくとも２種類のパズル片（５１〜５９，６１〜６８，７１〜７５）が複数個配置されたゲーム画面を表示装置（ＬＣＤ１３）に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム（８１）である。このゲームプログラムは、当該コンピュータを、ライン選択手段（Ｓ１１、Ｓ１４、Ｓ１６、Ｓ１９、Ｓ４１、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４９を実行するＣＰＵコア２４。以下、単にステップ番号のみを示す。）、移動方向選択手段（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１４、Ｓ４２、Ｓ４６、およびＳ４７）、パズル片移動手段（Ｓ１５、Ｓ２０、Ｓ４５、およびＳ５０）、およびパズル片変化手段（Ｓ７２）として機能させる。ライン選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの升目の並びに沿ったライン（第１のライン４４または第２のライン４５）を選択する。移動方向選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する。パズル片移動手段は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。なお、「全てのパズル片を移動させる」とは、換言すれば「全てのパズル片を一方方向に寄せるように移動させる」ことである。つまり、ここでいう「全てのパズル片」とは、選択されたライン上における移動可能な全てのパズル片という概念であり、例えば升目の一番端にあるパズル片はそもそも動かない。
【００１０】
また、請求項２に記載の発明は、縦横に升目が並んだゲームフィールド（４１）に少なくとも２種類のパズル片（５１〜５９，６１〜６８，７１〜７５）が複数個配置されたゲーム画面を表示装置（ＬＣＤ１３）に表示させる処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム（８１）である。このゲームプログラムは、当該コンピュータを、行選択手段（Ｓ１４およびＳ１９）、列選択手段（Ｓ４４およびＳ４９）、移動方向選択手段（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１６、Ｓ１７、Ｓ１４、Ｓ４２、Ｓ４６、およびＳ４７）、パズル片移動手段（Ｓ１５、Ｓ２０、Ｓ４５、およびＳ５０）、およびパズル片変化手段（Ｓ７２）として機能させる。行選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの縦方向の各ラインの内１列を選択する。列選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ゲームフィールドの横方向の各ラインの内１行を選択する。ライン選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、列選択手段によって選択されたラインおよび行選択手段によって選択されたラインのいずれか一方を選択する。移動方向選択手段は、プレイヤによる入力に基づいて、ライン選択手段によって選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する。パズル片移動手段は、移動方向選択手段によって選択された方向へ、ライン方向選択手段によって選択されたライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する。パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片に対して変化を生じさせる。
【００１１】
請求項３の発明は、請求項１または２に記載のゲームプログラムであって、パズル片移動手段は、第１のライン上の各パズル片について、移動方向選択手段によって選択された方向への移動が可能であるか否かを判定する。そして、パズル片移動手段は、移動判定手段によって移動が可能であると判定されたパズル片のみを移動させる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項１または２に記載のゲームプログラムであって、パズル片変化手段は、移動によって所定個数並んだ所定の種類のパズル片をゲームフィールドから消去する。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載のゲームプログラムであって、コンピュータをパズル片補充手段（Ｓ７４）としてさらに機能させる。パズル片補充手段は、パズル片変化手段によってパズル片が消去されたとき、ゲームフィールド上に所定個数のパズル片を補充する。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項１または２に記載のゲームプログラムであって、コンピュータを得点算出手段（Ｓ７３）としてさらに機能させる。得点算出手段は、パズル片変化手段によって変化を生じたパズル片の種類および数の少なくとも一方に応じて得点を算出する。
【００１５】
なお、本発明は、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、記憶装置に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置として提供されてもよい（請求項７に記載の発明）。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１または２に記載の発明によれば、ゲームフィールド上のパズル片は、ライン単位で移動される。すなわち、移動前後で位置が変化するパズル片は、選択されたライン上のパズル片のみであるので、プレイヤは、移動後のパズル片の位置をイメージすることができる。従って、プレイヤは、操作後のゲーム状況をイメージしながら次に行うべき操作を考えるという、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができる。また、移動の対象となるパズルは、ライン上にある全てのパズル片であるので、複数のパズル片が同時に移動されることになる。従って、パズル片を１つずつ移動させる場合に比べてゲームが容易になりすぎず、戦略性の高いパズルゲームを提供することができる。また、パズル片を１つずつ移動させる場合に比べて、ゲームをよりスピーディーに進めることができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、パズル片をラインの片側に寄せる処理を容易に実現することができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、パズル片がゲームフィールドから消えるので、パズル片を所定個数並べることができたことをプレイヤにわかりやすく表示することができる。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、パズル片がゲームフィールドから消えた場合でも、ゲームフィールド上のパズル片の総数が変化しない。これによって、パズル片の数が少なくなりすぎた結果、同じ種類のパズル片を所定個数並べることができなくなる状況を防止することができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、同種類のパズル片を並べることによって得点が算出される。プレイヤの力量が数値として算出されるので、プレイヤに達成感を与えるとともに、自己の力量を客観的に判断する基準をプレイヤに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置について図面を参照して説明する。図１は、本発明に係るゲーム装置の外観図である。ゲーム装置は、携帯ゲーム機１２と、携帯ゲーム機１２に着脱可能なカートリッジ１１とによって構成される。携帯ゲーム機１２には、ＬＣＤ１３や、スピーカ１４や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃ等）が設けられている。
【００２２】
次に、図２を参照してゲーム装置の内部構成について説明する。カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ２９や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ３０が設けられている。
【００２３】
一方、携帯ゲーム機１２には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１３や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２３や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２１や、スピーカ１４や、サウンドアンプ２２や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２１は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア２４や、ＬＣＤ１３を駆動するためのＬＣＤコントローラ２５や、ＣＰＵコア２４のワークメモリとしてのＷＲＡＭ２６や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ２７や、サウンド回路やＤＭＡ回路等の周辺回路２８から構成される。
【００２４】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じて携帯ゲーム機１２のプロセッサ２１にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、携帯ゲーム機１２の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機等、任意のゲーム機に適用することができる。
【００２５】
次に、ゲーム装置で実行されるゲームの概要を説明する。図３は、ゲーム装置のゲーム画面の表示例を示す図である。本発明に係るゲーム装置によって実行されるゲームは、図３に示すようなパズルゲームである。このパズルゲームでは、縦横に升目が並ぶゲームフィールド４１がゲーム画面に表示される。また、このゲームフィールド４１上に複数のパズル片５１〜５９および６１〜６８が配置されている。なお、１つの升目には１個のパズル片が配置される。さらに、ゲーム画面には、第１のライン４４および第２のライン４５と、第１の人物キャラクタ４２および第２の人物キャラクタ４３と、得点表示４６が表示されている。
【００２６】
図３において、ゲームフィールド４１は、縦方向が５マス、横方向が５マスの升目から構成されている。なお、図３においてゲームフィールド４１内に示されている点線は、升目を見やすくするために記載したものであって、実際のゲーム画面では表示されていなくてもよい。ゲームフィールド４１の任意の升目には、パズル片が配置される。パズル片には複数の種類があり、本実施形態では、白色のパズル片５１〜５９と、黒色のパズル片６１〜６８という２種類のパズル片がある。なお、図３ではパズル片の種類を色によって区別しているが、パズル片の種類が外観によって区別することができればよく、例えばパズル片の種類に応じて形状が異なるパズル片を表示してもよい。また、パズル片の種類は２種類以上であれば何種類であってもよい。なお、ゲームフィールド４１の各パズル片の中央に付された番号は、図面を説明するための参照符号であって、実際のゲーム画面に表示されない。
【００２７】
また、図３において、ゲームフィールド４１には第１および第２のライン４４および４５が表示される。第１のライン４４は、プレイヤがゲームフィールド４１の任意の列を指定するために表示される。すなわち、第１のライン４４は、ゲームフィールド４１の縦方向の升目に沿った向きに表示される。一方、第２のライン４５は、プレイヤがゲームフィールド４１の任意の行を指定するために表示される。すなわち、第２のライン４５は、ゲームフィールド４１の横方向の升目に沿った向きに表示される。これら第１および第２のライン４４および４５は、プレイヤによる操作によって移動されるが、操作の詳細は後述する。
【００２８】
第１の人物キャラクタ４２は、ゲーム画面において第１のライン４４を持つキャラクタである。第２の人物キャラクタ４３は、ゲーム画面において第２のライン４５を持つキャラクタである。プレイヤがゲームフィールド４１上のラインを移動する操作を行うと、ゲーム画面では、人物キャラクタがラインを移動しているように表示される。
【００２９】
次に、本パズルゲームの目的および操作方法の詳細について説明する。まず、本パズルゲームは、所定の種類のパズル片を所定個数並べることによってパズル片を消去することを目的とするゲームである。本実施形態では、同じ種類（色）のパズル片を縦方向または横方向に５個並べるとパズル片を消去することができるものとする。プレイヤは、ゲームフィールド４１上のパズル片を後述する方法で移動させる。その結果、同じ種類のパズル片が５個並ぶと、並んだパズル片がゲームフィールド４１から消去される。プレイヤは、パズル片がゲームフィールド４１から消去されるように、パズル片の移動を繰り返してゲームを進める。なお、本実施形態では、プレイヤは、所定時間内に消去したパズル片の数（後述する得点として算出される）を競ってゲームをプレイするものとする。以下、パズルゲームの操作方法を詳細に説明する。
【００３０】
本パズルゲームでは、ゲームフィールド４１におけるパズル片の移動は、ライン単位で行われる。つまり、第１および第２のライン４４および４５のいずれかのライン上にあるパズル片が同時に移動される。具体的には、ライン上のパズル片は、当該ラインの一端に寄るように移動される。すなわち、第１のライン４４上のパズル片が移動する場合、当該パズル片は、第１のライン４４の上側または下側に寄るように移動される。また、第２のライン４５上のパズル片が移動する場合、当該パズル片は、第２のライン４５の左側または右側に寄るように移動される。
【００３１】
本パズルゲームのプレイ中、プレイヤは、ラインの選択操作と、パズル片の移動操作という２種類の操作を行う。まず、プレイヤは、ラインの選択操作として、第１のライン４４および第２のラインを所望の行および列に移動させる操作を行う。この操作は、十字キー１５ｃを用いることによって行われる。具体的には、プレイヤは、十字キー１５ｃの右ボタンを押下することによって、第１のライン４４を右方向へ移動させることができ、十字キー１５ｃの左ボタンを押下することによって、第１のライン４４を左方向へ移動させることができる。また、プレイヤは、十字キー１５ｃの上ボタンを押下することによって、第２のライン４５を上方向へ移動させることができ、十字キー１５ｃの下ボタンを押下することによって、第２のライン４５を下方向へ移動させることができる。
【００３２】
次に、プレイヤは、パズル片の移動操作として、第１および第２のライン４４および４５のいずれかについて、ライン上にあるパズル片をラインの一端に寄せるように移動させる操作を行う。具体的には、パズル片の移動の仕方は次の（ａ）〜（ｄ）の４通りである。
（ａ）第１のライン４４上のパズル片を、第１のライン４４の上側に寄せる。
（ｂ）第１のライン４４上のパズル片を、第１のライン４４の下側に寄せる。
（ｃ）第２のライン４５上のパズル片を、第２のライン４５の左側に寄せる。
（ｃ）第２のライン４５上のパズル片を、第２のライン４５の右側に寄せる。
プレイヤは、パズル片の移動操作として、上記（ａ）〜（ｄ）のいずれかの操作を行う。なお、パズル片の移動操作は、Ａボタン１５ａおよび十字キー１５ｃを用いることによって行われる。具体的には、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの上ボタンを押すと、上記（ａ）に示す移動を行うことができる。これと同様に、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの下ボタンを押すと、上記（ｂ）に示す移動を行うことができ、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの左ボタンを押すと、上記（ｃ）に示す移動を行うことができ、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの右ボタンを押すと、上記（ｄ）に示す移動を行うことができる。以上のように、Ａボタン１５ａおよび十字キー１５ｃによる操作によって、プレイヤはパズル片の移動操作を行うことができる。
【００３３】
なお、Ａボタン１５ａおよび十字キー１５ｃによる上記操作は、パズル片の移動操作であるとともに、パズル片を移動させる対象となるラインを選択する操作でもある。つまり、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの上ボタンまたは下ボタンを押すことは、パズル片を移動させる対象となるラインとして第１のライン４４を選択したことを意味する。また、Ａボタン１５ａを押した状態で十字キー１５ｃの右ボタンまたは左ボタンを押すことは、パズル片を移動させる対象となるラインとして第２のライン４５を選択したことを意味する。このように、本実施形態では、Ａボタン１５ａおよび十字キー１５ｃによる操作によって同時に２種類の操作をプレイヤに行わせる。これによって、プレイヤの操作の手間を省くことができ、プレイヤは、よりスピーディーにゲームをプレイすることができる。
【００３４】
上記（ａ）〜（ｄ）のいずれかの操作を行った結果、同じ種類のパズル片が縦または横に５個並ぶと、並んだパズル片が消去される。プレイヤは、上記ラインの選択操作およびパズル片の移動操作を行うことによって、ゲームフィールド４１上のパズル片を消去する。
【００３５】
次に、図４〜図７を用いて、パズル片の移動の具体例を説明する。なお、ここでは、図３に示す状態において上記（ａ）〜（ｄ）の各操作を行った場合に、パズル片がどのように移動するかについて説明する。図４は、パズル片を左側に寄せる操作（上記（ｃ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。なお、図４〜図７において、図中において点線で示されるパズル片は、移動前のパズル片を示す。上記（ｃ）の操作を行う場合、図４に示すように、第２のライン４５上のパズル片６２，６６および６８が移動の対象となる。各パズル片は左側に寄るように移動されるので、パズル片６８は左方向へ２マス分移動し、パズル片６６は左方向へ１マス分移動する。その結果、パズル片６２，６６および６８は、第２のライン４５の左側に寄せて配置されることになる。なお、パズル片６２はゲームフィールド４１の左端の列にあるので、上記（ｃ）の操作を行っても移動しない。
【００３６】
図５は、パズル片を右側に寄せる操作（上記（ｄ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。上記（ｄ）の操作を行う場合、図５に示すように、第２のライン４５上のパズル片６２，６６および６８が移動の対象となる。各パズル片は右側に寄るように移動されるので、パズル片６２は右方向へ２マス分移動し、パズル片６６は右方向へ１マス分移動する。その結果、パズル片６２，６６および６８は、第２のライン４５の右側に寄せて配置されることになる。パズル片６８はゲームフィールド４１の右端の列にあるので、上記（ｄ）の操作を行っても移動しない。
【００３７】
図６は、パズル片を下側に寄せる操作（上記（ｂ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。上記（ｂ）の操作を行う場合、図６に示すように、第１のライン４４上のパズル片５２，５３および６４が移動の対象となる。各パズル片は下側に寄るように移動されるので、パズル片５２は下方向へ１マス分移動し、パズル片６４は下方向へ１マス分移動する。その結果、パズル片５２，５３および６４は、第１のライン４４の下側に寄せて配置されることになる。パズル片５３はゲームフィールド４１の下端の行にあるので、上記（ｂ）の操作を行っても移動しない。
【００３８】
図７は、パズル片を上側に寄せる操作（上記（ａ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。上記（ａ）の操作を行う場合、図７に示すように、第１のライン４４上のパズル片５２，５３および６４が移動の対象となる。各パズル片は上側に寄るように移動されるので、パズル片５２は上方向へ１マス分移動し、パズル片６４は上方向へ１マス分移動し、パズル片５３は上方向へ２マス分移動する。その結果、パズル片５２，５３および６４は、第１のライン４４の上側に寄せて配置されることになる。
【００３９】
以上のように、本パズルゲームでは、プレイヤによって選択されたライン上のパズル片が、一度に移動される対象となる。また、図３〜図７に示されるように、ゲームフィールド４１におけるパズル片の配置は、移動前後において極端に変化していない。この程度の変化は、プレイヤがイメージすることができる範囲の変化である。従って、プレイヤは、パズル片の移動操作を行う前に操作後のゲーム状況をイメージしながら、次に行うべき操作を考えることができ、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができる。
【００４０】
次に、パズル片が消去される場合について説明する。上記の図７に示す場合、移動後の各パズル片の位置関係は、パズル片が消去される条件を満たしている。すなわち、ゲームフィールド４１の１番上の行において、同種類である白色のパズル片５１，５２，５４，５５，５８が５個並んだ状態となる。従って、これらのパズル片はゲームフィールド４１から消去される。図８は、パズル片が消去された状態にあるゲーム画像を示す図である。図８に示すように、パズル片が消去される条件を満たした各パズル片５１，５２，５４，５５，および５８は、ゲームフィールド４１から消去される。なお、図８において点線で示されるパズル片は、消去されたパズル片を示す。
【００４１】
本実施形態では、パズル片が消去されたことによって得点が加算される。その結果、図８に示すように、ゲーム画面に表示されている得点表示４６の数値が更新される。本実施形態では、パズル片を１回消去する度に得点が１点加算されるものとする。
【００４２】
さらに、本実施形態においては、パズル片が消去されると、消去された数と同数のパズル片がゲームフィールド４１に新たに追加される。図９は、パズル片が新たに追加されたゲーム画像を示す図である。なお、図９は、図８に示す状態の後、パズル片が追加されたゲーム画像を示す図である。図９に示すように、パズル片の消去後、ゲームフィールド４１には、５個の新たなパズル片７１〜７５が追加される。
【００４３】
ここで、もしパズル片の消去後に新たなパズル片が補充されない場合、パズル片が消去されていくに従ってゲームフィールド４１上のパズル片が少なくなっていく。その結果、上述の所定個数（ここでは、５個）のパズル片がゲームフィールド４１上に存在しなくなり、ゲームが進行できなくなるという問題がある。そこで、本実施形態では、パズル片が消去されたことに応じて、パズル片を補充するようにしている。なお、上記の問題は、例えば、ゲームフィールド４１のパズル片を全て消去することをゲームの目的とする場合には問題とならない。
【００４４】
次に、図１０〜図１９を参照して、携帯ゲーム機１２がカートリッジ１１のゲームプログラムを実行することによって行われるゲーム処理について説明する。ここで、ゲーム処理の詳細を説明する前に、まず、当該ゲーム処理において用いるデータについて説明する。図１０は、カートリッジ１１のＲＯＭ２９に記憶されているデータを示す図である。ＲＯＭ２９には、ゲームプログラム８１およびゲーム画像データ８２が記憶されている。
【００４５】
ゲームプログラム８１には、ゲーム空間構築プログラム８１ａと、ライン選択プログラム８１ｂと、移動方向選択プログラム８１ｃと、パズル片移動プログラム８１ｄと、パズル片変化プログラム８１ｅと、移動可能性判定プログラム８１ｆと、得点処理プログラム８１ｇと、表示制御プログラム８１ｈとが含まれている。ゲーム空間構築プログラム８１ａは、ゲームフィールドやパズル片等が表示されるゲーム画面を生成するためのプログラムである（後述するステップＳ１）。ライン選択プログラム８１ｂは、プレイヤによる入力に基づいて、パズル片を移動させるべきラインを選択する処理（後述するステップＳ１１およびＳ１４等）を実行するためのプログラムである。移動方向選択プログラム８１ｃは、プレイヤによる入力に基づいて、選択されたライン上においてパズル片を移動させる方向を選択する処理（後述するステップＳ１１およびＳ１２等）を実行するためのプログラムである。パズル片移動プログラム８１ｄは、選択された方向へライン上の全てのパズル片を移動させることによって、各当該パズル片を当該ラインの片側に寄せて配置する処理（後述するＳ１５等）を実行するためのプログラムである。パズル片変化プログラム８１ｅは、移動によって所定個数並んだ同色のパズル片に対して変化を生じさせる（すなわち、消滅させる）処理（後述するＳ７２）を実行するためのプログラムである。移動可能性判定プログラム８１ｆは、上記パズル片移動プログラム８１ｄによるパズル片の移動処理において、パズル片が移動可能であるか否かを判定する処理（後述するＳ２９等）を実行するためのプログラムである。得点処理プログラム８１ｇは、パズル片が消滅したことに応じて得点を算出する処理（後述するＳ７３）を実行するためのプログラムである。表示制御プログラム８１ｈは、ゲーム画像をＬＣＤ１３に表示させるためのプログラムである。なお、ＲＯＭ２９には上記プログラム以外にも、ゲーム処理を行うために必要なプログラムが記憶されている。
【００４６】
また、ＲＯＭ２９には、フィールド画像データ８２ａと、ライン画像データ８２ｂと、キャラクタ画像データ８２ｃと、パズル片画像データ８２ｄとが記憶されている。フィールド画像データ８２ａは、ゲームフィールド４１の画像データである。ライン画像データ８２ｂには、第１のライン４４の画像データおよび第２のライン４５の画像データが含まれる。キャラクタ画像データ８２ｃには、第１の人物キャラクタ４２の画像データおよび第２の人物キャラクタ４３の画像データが含まれる。パズル片画像データ８２ｄは、パズル片の画像データである。本実施形態では２種類のパズル片があるので、当該２種類のパズル片の画像データがパズル片データ８２としてＲＯＭ２９に記憶されている。
【００４７】
図１１は、携帯ゲーム機１２のＷＲＡＭ２６に記憶されるデータを示す図である。ＷＲＡＭ２６には、フィールドデータ８３、ライン位置データ８４、移動処理データ８４、および得点データ８５が記憶される。フィールドデータ８３は、ゲームフィールド４１の各升目に配置されているパズル片の配置状況を示すデータである。ここで、ゲームフィールド４１の升目は、（ｘ，ｙ）という２次元座標で示されるものとする。（ｘ，ｙ）で示される升目は、ゲームフィールド４１の上からｘ行目かつ左からｙ列目の位置にある升目である。本実施形態においては、ゲームフィールド４１は５行×５列であるので、（１，１）から（５，５）までの２５個の升目のデータがフィールドデータ８３に格納されている。さらに、フィールドデータ８３には、升目を示す座標値に対して、その升目に配置されるパズル片の有無または種類を示すパズル片状態データが対応付けて記憶される。図１１を例にとって説明すると、（１，１）という座標値に対して、“白色”を示すパズル片状態データが対応付けられている。これは、（１，１）で示される升目には、白色のパズル片が配置されていることを示す。また、（１，２）という座標値に対して、“なし”を示すパズル片状態データが対応付けられている。これは、（１，２）で示される升目には、パズル片が配置されていないことを示す。
【００４８】
ライン位置データ８４は、第１のライン４４の現在の位置を示す第１のライン位置データ８４ａと、第２のライン４５の現在の位置を示す第２のライン位置データ８４ｂとからなる。第１のライン位置データ８４ａは、第１のライン４４が現在、ゲームフィールド４１の左から何列目にあるかを示す。第２のライン位置データ８４ｂは、第２のライン４５が現在、ゲームフィールド４１の上から何行目にあるかを示す。例えば、図１１に示すライン位置データ８４は、第１のライン４４が左から２行目にあり、第２のライン４５が上から４行目にあることを示している。
【００４９】
また、移動処理データ８５は、後述するパズル片の移動処理（図１４等）において用いられるデータである。具体的には、移動処理データ８５として、現在の対象パズル片データ８５ａ、前の対象パズル片データ８５ｂ、および、移動可能パズル片データ８５ｃが記憶される。現在の対象パズル片データ８５ａおよび前の対象パズル片データ８５ｂは、対象パズル片となるパズル片を示すためのデータである。対象パズル片とは、後述するパズル片の移動処理において用いられる概念であって、対象パズル片に設定されたパズル片を対象としてパズル片の移動可能性が判断される。具体的には、現在の対象パズル片データ８５ａとして、対象パズル片に現在設定されているパズル片が配置されている升目の座標（上記（ｘ，ｙ）の座標で表現される）が記憶される。また、前の対象パズル片データ８５ａとして、現在の対象パズル片が設定される直前に対象パズル片に設定されていたパズル片が配置されている升目の座標が記憶される。また、移動可能パズル片データ８５ｃは、パズル片の移動処理において、移動可能と判断されたパズル片を示すデータである。具体的には、移動可能パズル片データ８５ｃとして、パズル片の移動処理において移動可能と判断されたパズル片が配置されている升目の座標が記憶される。
【００５０】
得点データ８６は、ゲーム開始からプレイヤが得た得点を示すデータである。すなわち、プレイヤが得た得点を示す数値が得点データ８６として記憶される。得点データ８６により示される数値は、得点表示４６としてゲーム画面に表示される（図３参照）。
【００５１】
携帯ゲーム機１２のＣＰＵコア２４は、図１０および図１１に示したデータ等を用いながら図１０に示したゲームプログラム等を実行することによって、ゲーム処理を行う。携帯ゲーム機１２の電源が投入されると、携帯ゲーム機１２はカートリッジ１１に格納されているゲームプログラムを実行し、それによってゲーム処理が開始される。以下、図１２〜図１９を参照してゲーム処理の詳細について説明する。
【００５２】
図１２は、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。ゲーム処理が開始されると、まず、ステップＳ１において、ゲームフィールド４１、パズル片、第１および第２の人物キャラクタ４２および４３、ならびに第１および第２のライン４４および４５がＬＣＤ１３に表示される。この処理は、ＣＰＵコア２４がゲーム空間構築プログラム８１ａを実行することによって行われる。この時に表示されるパズル片、人物キャラクタ、およびラインの初期位置は、予めゲーム空間構築プログラム８１ａにおいて定められている。
【００５３】
次に、ステップＳ２において、十字キー１５ｃの上ボタンまたは下ボタンが押されたか否かが判定される。すなわち、ＣＰＵコア２４は、操作キー１５から操作データを取得し、当該操作データに十字キー１５ｃの上ボタンまたは下ボタンが押されたことを示すデータが含まれているか否かを判定する。ステップＳ２の判定において、十字キー１５ｃの上ボタンまたは下ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ３の処理が行われる。一方、十字キー１５ｃの上ボタンまたは下ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップＳ６の処理が行われる。
【００５４】
ステップＳ３においては、上下方向の移動に関する処理が行われる。上下方向の移動に関する処理とは、第２のライン４５を上下方向に移動させるか、または第１のライン４４上のパズル片を上下方向に移動させる処理である。以下、図１３を参照してこの処理の詳細を説明する。
【００５５】
図１３は、図１２に示すステップＳ３の詳細を示すフローチャートである。図１３に示す上下方向の移動に関する処理においては、まず、ステップＳ１１において、十字キー１５ｃの上ボタンが押されたか否かが判定される。すなわち、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ２において取得した操作データに上ボタンが押されたことを示すデータが含まれていたか否かを判定する。ステップＳ１１の判定において、上ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ１２の処理が行われる。一方、上ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップＳ１６の処理が行われる。
【００５６】
ステップＳ１２においては、上ボタンが押されていた時点でＡボタン１５ａが押されていたか否かが判定される。すなわち、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ２において取得した操作データにＡボタン１５ａが押されたことを示すデータが含まれていたか否かを判定する。ステップＳ１２の判定において、Ａボタン１５ａが押されていたと判定された場合、ステップＳ１３の処理が行われる。一方、Ａボタン１５ａが押されていなかったと判定された場合、ステップＳ１４の処理が行われる。
【００５７】
ステップＳ１３においては、第１のライン４４上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２６に記憶されているフィールドデータ８３と第１のライン位置データ８４ａとを用いて行うことができる。具体的には、フィールドデータ８３に含まれる升目を示す座標値の内、第１のライン位置データ８４ａにより示される列に含まれる升目を示す座標値を調べる。当該座標値に対して、パズル片が存在することを示すパズル片状態データ（“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データ）が対応付けられていれば、第１のライン４４上にパズル片が存在すると判定することができる。逆に、当該座標値に対して、“なし”というパズル片状態データ対応付けられていれば、第１のライン４４上にパズル片が存在しないと判定することができる。ステップＳ１３の判定において、第１のライン４４上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ１５の処理が行われる。一方、第１のライン４４上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ１４の処理が行われる。
【００５８】
ステップＳ１４においては、第２のライン４５および第２の人物キャラクタ４３が上方向へ移動してＬＣＤ１３に表示される。つまり、プレイヤが十字キー１５ｃの上ボタンを押して、かつ、Ａボタンを押していない場合、第２のライン４５は上方向へ移動する。なお、ステップＳ１４に応じて、ＷＲＡＭ２６に記憶されている第２のラインデータ８４ｂの内容が更新される。ステップＳ１４の後、ステップＳ１６の処理が行われる。
【００５９】
ステップＳ１５においては、パズル片の上移動処理が行われる。パズル片の上移動処理とは、第１のライン４４上にあるパズル片を第１のライン４４の上側に寄せるように移動させる処理である。以下、図１４を参照してこの処理の詳細を説明する。
【００６０】
図１４は、図１３に示すステップＳ１５の詳細を示すフローチャートである。図１４に示すパズル片の上移動処理においては、まず、ステップＳ２１において、第１のライン４４上にあるパズル片の内、最も上に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。具体的には、ＣＰＵコア２４は、ＷＲＡＭ２６に記憶されているフィールドデータ８１を用いて、第１のライン４４上にあるパズル片の内、最も上に位置するパズル片を特定する。そして、特定したパズル片が配置されている升目の座標値（以下、「パズル片が配置されている升目の座標値」を単に「パズル片の座標値」と記載する。）を現在の対象パズル片データ８５ａとしてＷＲＡＭ２６に記憶する。なお、対象パズル片とは、以降のステップＳ２２〜Ｓ２６の処理によって、移動可能性が判断される対象となるパズル片である。つまり、以降のステップＳ２２〜Ｓ２６の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
【００６１】
ステップＳ２１の次に、ステップＳ２２において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番上の行にあるか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値を参照することによって行われる。すなわち、当該座標値がゲームフィールド４１の１番上の行を示す場合、すなわち、当該座標値のｘ座標が１である場合、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番上の行にあると判断される。上記以外の場合、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番上の行にないと判断される。ステップＳ２２の判定において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番上の行にあると判定される場合、ステップＳ２３の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番上の行にないと判定される場合、ステップＳ２４の処理が行われる。
【００６２】
ステップＳ２３において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標値は移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されない。ステップＳ２３の後、ステップＳ２７の処理が行われる。
【００６３】
一方、ステップＳ２４において、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値と、フィールドデータ８１とを参照することによって行われる。すなわち、ＣＰＵコア２４は、フィールドデータ８１に記憶されている座標値の内、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値により示される升目の１つ上の行の升目の座標値を参照する。そして、参照した座標値に対して“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在すると判定する。逆に、参照した座標値に対して“なし”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定する。ステップＳ２４の判定において、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ２５の処理が行われる。一方、ステップＳ２４の判定において、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ２６の処理が行われる。
【００６４】
ステップＳ２５においては、対象パズル片の１つ上の行に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２４は、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動可能パズル片データ８５ｃを参照し、移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されている座標値の中に、対象パズル片の１つ上の行の升目を示す座標値があるか否かを判定する。この判定の結果、移動可能パズル片データ８５ｃの中に、対象パズル片の１つ上の行の升目を示す座標値がなければ、対象パズル片の１つ上の行に存在するパズル片は移動不可能であると判定され、ステップＳ２３の処理が行われる。一方、移動可能パズル片データ８５ｃの中に、対象パズル片の１つ上の行の升目を示す座標値があれば、対象パズル片の１つ上の行に存在するパズル片は移動可能であると判定され、ステップＳ２６の処理が行われる。
【００６５】
ステップＳ２６においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。このとき、ＣＰＵコア２４は、対象パズル片の座標を、移動可能パズル片データ８５ｃとしてＷＲＡＭ２６に記憶する。以上のように、上記ステップＳ２２〜Ｓ２６によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。さらに、移動可能と判断された対象パズル片については、その座標が移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶される。なお、ステップＳ２６の後、ステップＳ２７の処理が行われる。
【００６６】
次に、ステップＳ２７において、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定は、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値と、フィールドデータ８１とを参照することによって行われる。すなわち、ＣＰＵコア２４は、フィールドデータ８１に記憶されている座標値の内、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値と同じ列を示し、かつ、当該座標値より下の行にある升目を示す座標値を参照する。参照されるのは、１つ下の行にある升目の座標値だけでなく、現在の対象パズル片データ８５ａとして記憶されている座標値よりも下の行にある各升目の座標値である。そして、参照した座標値に対して“白色”または“黒色”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在すると判定する。一方、参照した座標値に対して“ない”を示すパズル片状態データが対応付けられている場合、対象パズル片の１つ上の行に別のパズル片が存在しないと判定する。ステップＳ２７の判定において、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ２８の処理が行われる。一方、対象パズル片の下の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ２９の処理が行われる。
【００６７】
ステップＳ２８においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ下の行に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。このとき、ＷＲＡＭ２６の現在の対象パズル片データ８５ａとして、新たな対象パズル片に設定されたパズル片の座標値が記憶される。また、現在の対象パズル片データ８５ａとしてそれまで記憶されていた座標値は、前の対象パズル片データ８５ｂとして記憶される。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に１番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図１４に示す処理では、第１のライン４４に含まれるパズル片は、上から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップＳ２８の後、処理はステップＳ２２に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップＳ２２〜Ｓ２６の処理が行われることとなる。
【００６８】
一方、ステップＳ２９においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２６に移動可能パズル片データ８５ｃが記憶されているか否かによって行われる。すなわち、移動可能パズル片データ８５ｃが記憶されていれば、移動可能なパズル片があると判定される。逆に、移動可能パズル片データ８５ｃが記憶されていなければ、移動可能なパズル片がないと判定される。
【００６９】
ステップＳ２９の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップＳ３０の処理が行われる。すなわち、ステップＳ３０において、ＣＰＵコア２４は、移動可能なパズル片を上方向へ移動させる。具体的には、移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されている座標値を参照し、フィールドデータ８１において当該座標値により示される升目に配置されているパズル片を上方向へ１マス分移動させる。また、この移動を反映するようにフィールドデータ８１の内容を更新する。さらに、パズル片を移動した後、移動可能パズル片データ８５ｃの内容をクリアする。以上のステップＳ３０によって、第１のライン４４上のパズル片の内、移動可能なパズル片が１マス分上に移動したことになる。なお、ステップＳ３０の後、処理はステップＳ２１に戻り、第１のライン４４上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに１マス分上に移動される。
【００７０】
一方、ステップＳ２９の判定において、移動可能なパズル片がないと判定されたということは、第１のライン４４上のパズル片は第１のライン４４の上側に寄せて配置された状態になったことを意味する。従って、ステップＳ２９の判定において移動可能なパズル片がないと判定された場合、ＣＰＵコア２４は図１４に示すパズル片の上移動処理を終了する。
【００７１】
なお、上記パズル片の上移動処理において、パズル片が移動した様子をＬＣＤ１３に表示するタイミングは、パズル片の上移動処理が終了した時点であってもよいし、ステップＳ３０が終了した時点であってもよい。つまり、パズル片の上移動処理が終了した時点でゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＬＣＤ１３に表示させてもよい。また、ステップＳ３０が終了する度に、すなわち、移動可能なパズル片が１マス分移動する度に、ゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＬＣＤ１３に表示させてもよい。
【００７２】
図１３の説明に戻り、ステップＳ１４またはステップＳ１５の後、ステップＳ１６〜Ｓ２０の処理が行われる。ステップＳ１６〜Ｓ２０の処理は、下方向へ移動させるという点で異なる他は、ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理と同様である。
【００７３】
まず、ステップＳ１６において、十字キー１５ｃの下ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ１１の方法に準ずる。ステップＳ１６の判定において、下ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ１７の処理が行われる。一方、下ボタンが押されなかったと判定された場合、ＣＰＵコア１３は、図１３に示す上下方向の移動に関する処理を終了する。
【００７４】
ステップＳ１７においては、下ボタンが押されていた時点でＡボタン１５ａが押されていたか否かが判定される。この判定はステップＳ１２と同様の方法で行われる。ステップＳ１７の判定において、Ａボタン１５ａが押されていたと判定された場合、ステップＳ１８の処理が行われる。一方、Ａボタン１５ａが押されていなかったと判定された場合、ステップＳ１９の処理が行われる。
【００７５】
ステップＳ１８においては、第１のライン４４上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定はステップＳ１３と同様の方法で行われる。ステップＳ１３の判定において、第１のライン４４上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ２０の処理が行われる。一方、第１のライン４４上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ１９の処理が行われる。
【００７６】
ステップＳ１９においては、第２のライン４５および第２の人物キャラクタ４３が下方向へ移動してＬＣＤ１３に表示される。つまり、プレイヤが十字キー１５ｃの下ボタンを押して、かつ、Ａボタンを押していない場合、第２のライン４５は下方向へ移動する。なお、ステップＳ１４に応じて、ＷＲＡＭ２６に記憶されている第２のラインデータ８４ｂの内容が更新される。ステップＳ１９の後、ＣＰＵコア２４は、図１３に示す上下方向の移動処理を終了する。
【００７７】
ステップＳ２０においては、パズル片の下移動処理が行われる。パズル片の下移動処理とは、第１のライン４４上にあるパズル片を第１のライン４４の下側に寄せるように移動させる処理である。以下、図１５を参照してこの処理の詳細を説明する。
【００７８】
図１５は、図１３に示すステップＳ２０の詳細を示すフローチャートである。図１５に示すパズル片の下移動処理は、上下が逆である点以外は、図１４に示すパズル片の上移動処理と同様である。パズル片の下移動処理においては、まず、ステップＳ３１において、第１のライン４４上にあるパズル片の内、最も下に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップＳ３２〜Ｓ３６の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
【００７９】
ステップＳ３１の次に、ステップＳ３２において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番下の行にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２２の方法に準ずる。ステップＳ３２の判定において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番下の行にあると判定される場合、ステップＳ３３の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番下の行にないと判定される場合、ステップＳ３４の処理が行われる。
【００８０】
ステップＳ３３において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されない。ステップＳ３３の後、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００８１】
一方、ステップＳ３４において、対象パズル片の１つ下の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２４の方法に準ずる。ステップＳ３４の判定において、対象パズル片の１つ下の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ３５の処理が行われる。一方、ステップＳ３４の判定において、対象パズル片の１つ下の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ３６の処理が行われる。
【００８２】
ステップＳ３５においては、対象パズル片の１つ下の行に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２５の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の１つ下の行に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップＳ３３の処理が行われる。一方、対象パズル片の１つ下の行に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップＳ３６の処理が行われる。
【００８３】
ステップＳ３６においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップＳ２６の方法に準ずる。以上のステップＳ３２〜Ｓ３６によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップＳ３６の後、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００８４】
次に、ステップＳ３７において、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２７の方法に準ずる。ステップＳ３７の判定において、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ３８の処理が行われる。一方、対象パズル片の上の行に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ３９の処理が行われる。
【００８５】
ステップＳ３８においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ上の行に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な処理は、ステップＳ２８の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に１番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図１５に示す処理では、第１のライン４４に含まれるパズル片は、下から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップＳ３８の後、処理はステップＳ３２に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップＳ３２〜Ｓ３６の処理が行われることとなる。
【００８６】
一方、ステップＳ３９においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２９の方法に準ずる。ステップＳ３９の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップＳ４０の処理が行われる。すなわち、ステップＳ４０において、ＣＰＵコア２４は、移動可能なパズル片を下方向へ移動させる。ステップＳ４０の具体的な処理は、図１４に示すステップＳ３０と同様である。ステップＳ４０の後、処理はステップＳ３１に戻り、第１のライン４４上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに１マス分下方向へ移動される。一方、ステップＳ３９の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、ＣＰＵコア２４は図１５に示すパズル片の下移動処理を終了する。さらに、図１５に示すパズル片の下移動処理が終了されると、図１３に示す上下方向の移動に関する処理が終了する。
【００８７】
なお、上記パズル片の下移動処理においても、パズル片の上移動処理と同様、パズル片が移動した様子をＬＣＤ１３に表示するタイミングは、パズル片の上移動処理が終了した時点であってもよいし、ステップＳ３０が終了した時点であってもよい。なお、このことは、後述するパズル片の左移動処理およびパズル片の右移動処理においても同様である。
【００８８】
図１２の説明に戻り、ステップＳ３の次に、ステップＳ４において、十字キー１５ｃの左ボタンまたは右ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２の方法に準ずる。ステップＳ４の判定において、十字キー１５ｃの左ボタンまたは右ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ５の処理が行われる。一方、十字キー１５ｃの左ボタンまたは右ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップＳ６の処理が行われる。
【００８９】
ステップＳ５においては、左右方向の移動に関する処理が行われる。左右方向の移動に関する処理とは、第１のライン４４を左右方向に移動させるか、または第２のライン４５上のパズル片を左右方向に移動させる処理である。左右方向の移動に関する処理は、上下方向と左右方向とが異なる点以外は、上述した上下方向の移動に関する処理（図１３）と同様の処理である。以下、図１６を参照してこの処理の詳細を説明する。
【００９０】
図１６は、図１２に示すステップＳ５の詳細を示すフローチャートである。図１６に示す左右方向の移動に関する処理においては、まず、ステップＳ４１において、十字キー１５ｃの左ボタンが押されたか否かが判定される。ステップＳ４１の判定において、左ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ４２の処理が行われる。一方、左ボタンが押されなかったと判定された場合、ステップＳ４６の処理が行われる。
【００９１】
ステップＳ４２においては、左ボタンが押されていた時点でＡボタン１５ａが押されていたか否かが判定される。ステップＳ４２の判定において、Ａボタン１５ａが押されていたと判定された場合、ステップＳ４３の処理が行われる。一方、Ａボタン１５ａが押されていなかったと判定された場合、ステップＳ４４の処理が行われる。
【００９２】
ステップＳ４３においては、第２のライン４５上にパズル片が存在するか否かが判定される。ステップＳ４３の判定において、第２のライン４５上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ４５の処理が行われる。一方、第２のライン４５上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ４４の処理が行われる。
【００９３】
ステップＳ４４においては、第１のライン４４および第１の人物キャラクタ４２が左方向へ移動してＬＣＤ１３に表示される。なお、ステップＳ４４に応じて、ＷＲＡＭ２６に記憶されている第２のラインデータ８４ｂの内容が更新される。ステップＳ４４の後、ステップＳ４６の処理が行われる。
【００９４】
ステップＳ４５においては、パズル片の左移動処理が行われる。パズル片の左移動処理とは、第２のライン４５上にあるパズル片を第２のライン４５の左側に寄せるように移動させる処理である。以下、図１７を参照してこの処理の詳細を説明する。
【００９５】
図１７は、図１６に示すステップＳ４５の詳細を示すフローチャートである。図１７に示すパズル片の左移動処理は、上と左とが異なる点および下と右とが異なる点を除けば、図１４に示すパズル片の上移動処理と同様である。パズル片の左移動処理においては、まず、ステップＳ５１において、第２のライン４５上にあるパズル片の内、最も左に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップＳ５２〜Ｓ５６の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
【００９６】
ステップＳ５１の次に、ステップＳ５２において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番左の列にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２２の方法に準ずる。ステップＳ５２の判定において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番左の列にあると判定される場合、ステップＳ５３の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番左の列にないと判定される場合、ステップＳ５４の処理が行われる。
【００９７】
ステップＳ５３において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されない。ステップＳ５３の後、ステップＳ５７の処理が行われる。
【００９８】
一方、ステップＳ５４において、対象パズル片の１つ左の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２４の方法に準ずる。ステップＳ５４の判定において、対象パズル片の１つ左の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ５５の処理が行われる。一方、ステップＳ５４の判定において、対象パズル片の１つ左の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ５６の処理が行われる。
【００９９】
ステップＳ５５においては、対象パズル片の１つ左の列に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２５の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の１つ左の列に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップＳ５３の処理が行われる。一方、対象パズル片の１つ左の列に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップＳ５６の処理が行われる。
【０１００】
ステップＳ５６においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップＳ２６の方法に準ずる。以上のステップＳ５２〜Ｓ５６によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップＳ５６の後、ステップＳ５７の処理が行われる。
【０１０１】
次に、ステップＳ５７において、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２７の方法に準ずる。ステップＳ５７の判定において、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ５８の処理が行われる。一方、対象パズル片の右の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ５９の処理が行われる。
【０１０２】
ステップＳ５８においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ右の列に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な方法はステップＳ２８の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に１番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図１５に示す処理では、第２のライン４５に含まれるパズル片は、左から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップＳ５８の後、処理はステップＳ５２に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップＳ５２〜Ｓ５６の処理が行われることとなる。
【０１０３】
一方、ステップＳ５９においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ２９の方法に準ずる。ステップＳ５９の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップＳ４０の処理が行われる。すなわち、ステップＳ４０において、ＣＰＵコア２４は、移動可能なパズル片を左方向へ移動させる。ステップＳ４０の具体的な処理は、図１４に示すステップＳ５０と同様である。ステップＳ４０の後、処理はステップＳ５１に戻り、第２のライン４５上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに１マス分左方向へ移動される。一方、ステップＳ５９の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、ＣＰＵコア２４は図１５に示すパズル片の左移動処理を終了する。
【０１０４】
図１６の説明に戻り、ステップＳ４４またはステップＳ４５の後、ステップＳ４６〜Ｓ５０の処理が行われる。ステップＳ４６〜Ｓ５０の処理は、右方向へ移動させるという点で異なる他は、ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理と同様である。
【０１０５】
まず、ステップＳ４６において、十字キー１５ｃの右ボタンが押されたか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ４１の方法に準ずる。ステップＳ４６の判定において、右ボタンが押されたと判定された場合、ステップＳ４７の処理が行われる。一方、右ボタンが押されなかったと判定された場合、ＣＰＵコア１３は、図１３に示す左右方向の移動に関する処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ４７においては、右ボタンが押されていた時点でＡボタン１５ａが押されていたか否かが判定される。この判定はステップＳ４２と同様の方法で行われる。ステップＳ４７の判定において、Ａボタン１５ａが押されていたと判定された場合、ステップＳ４８の処理が行われる。一方、Ａボタン１５ａが押されていなかったと判定された場合、ステップＳ４９の処理が行われる。
【０１０７】
ステップＳ４８においては、第２のライン４５上にパズル片が存在するか否かが判定される。この判定はステップＳ４３と同様の方法で行われる。ステップＳ４３の判定において、第２のライン４５上にパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ２０の処理が行われる。一方、第２のライン４５上にパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ４９の処理が行われる。
【０１０８】
ステップＳ４９においては、第１のライン４４および第１の人物キャラクタ４２が右方向へ移動してＬＣＤ１３に表示される。つまり、プレイヤが十字キー１５ｃの右ボタンを押して、かつ、Ａボタンを押していない場合、第１のライン４４は右方向へ移動する。なお、ステップＳ４４に応じて、ＷＲＡＭ２６に記憶されている第２のラインデータ８４ｂの内容が更新される。ステップＳ４９の後、ＣＰＵコア２４は、図１３に示す上下方向の移動処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ２０においては、パズル片の右移動処理が行われる。パズル片の右移動処理とは、第２のライン４５上にあるパズル片を第２のライン４５の右側に寄せるように移動させる処理である。以下、図１８を参照してこの処理の詳細を説明する。
【０１１０】
図１８は、図１６に示すステップＳ５０の詳細を示すフローチャートである。図１８に示すパズル片の右移動処理は、左右が逆である点以外は、図１７に示すパズル片の左移動処理と同様である。パズル片の右移動処理においては、まず、ステップＳ６１において、第２のライン４５上にあるパズル片の内、最も右に位置するパズル片が対象パズル片に設定される。以降のステップＳ６２〜Ｓ６６の処理において、対象パズル片が移動可能であるか否かを判断する。
【０１１１】
ステップＳ６１の次に、ステップＳ６２において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番右の列にあるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ５２の方法に準ずる。ステップＳ６２の判定において、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番右の列にあると判定される場合、ステップＳ６３の処理が行われる。一方、対象パズル片はゲームフィールド４１の１番右の列にないと判定される場合、ステップＳ６４の処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ６３において、対象パズル片は移動不可能なパズル片に設定される。このとき、対象パズル片の座標は移動可能パズル片データ８５ｃとして記憶されない。ステップＳ６３の後、ステップＳ６７の処理が行われる。
【０１１３】
一方、ステップＳ６４において、対象パズル片の１つ右の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ５４の方法に準ずる。ステップＳ６４の判定において、対象パズル片の１つ右の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ６５の処理が行われる。一方、ステップＳ６４の判定において、対象パズル片の１つ右の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ６６の処理が行われる。
【０１１４】
ステップＳ６５においては、対象パズル片の１つ右の列に存在するパズル片は移動可能であるか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ５５の方法に準ずる。この判定の結果、対象パズル片の１つ右の列に存在するパズル片は移動不可能であると判定された場合、ステップＳ６３の処理が行われる。一方、対象パズル片の１つ右の列に存在するパズル片は移動可能であると判定された場合、ステップＳ６６の処理が行われる。
【０１１５】
ステップＳ６６においては、対象パズル片は移動可能なパズル片に設定される。この設定処理を行う具体的な方法はステップＳ５６の方法に準ずる。以上のステップＳ６２〜Ｓ６６によって、対象パズル片についての移動可能性が判断される。なお、ステップＳ６６の後、ステップＳ６７の処理が行われる。
【０１１６】
次に、ステップＳ６７において、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在するか否かが判定される。この判定を行う具体的な方法はステップＳ５７の方法に準ずる。ステップＳ６７の判定において、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在すると判定された場合、ステップＳ６８の処理が行われる。一方、対象パズル片の左の列に別のパズル片が存在しないと判定された場合、ステップＳ６９の処理が行われる。
【０１１７】
ステップＳ６８においては、対象パズル片が変更される。すなわち、対象パズル片と同じ列にあって、かつ左の列に存在するパズル片を新たな対象パズル片に設定する。設定のための具体的な方法はステップＳ５８の方法に準ずる。なお、対象パズル片として新たに設定されるパズル片は、元の対象パズル片に１番近いパズル片が選択されるものとする。つまり、図１５に示す処理では、第２のライン４５に含まれるパズル片は、右から順番に対象パズル片に選択されるものとする。なお、ステップＳ６８の後、処理はステップＳ６２に戻り、対象パズル片に新たに選択されたパズル片についてステップＳ６２〜Ｓ６６の処理が行われることとなる。
【０１１８】
一方、ステップＳ６９においては、移動可能なパズル片があるか否かが判定される。この判定は、図１７に示すステップＳ５９と同様の方法で行われる。ステップＳ６９の判定において、移動可能なパズル片があると判定された場合、ステップＳ７０の処理が行われる。すなわち、ステップＳ７０において、ＣＰＵコア２４は、移動可能なパズル片を右方向へ移動させる。ステップＳ７０の具体的な処理は、図１７に示すステップＳ６０と同様である。ステップＳ７０の後、処理はステップＳ６１に戻り、第２のライン４５上の各パズル片について移動可能性が再び判断される。そして、移動可能なパズル片があれば、当該パズル片はさらに１マス分右方向へ移動される。一方、ステップＳ６９の判定において、移動可能なパズル片がないと判定された場合、ＣＰＵコア２４は図１８に示すパズル片の右移動処理を終了する。さらに、パズル片の右移動処理が終了されると、図１６に示す左右方向の移動に関する処理が終了する。
【０１１９】
再び図１２の説明に戻り、ステップＳ６において、得点処理が行われる。得点処理は、縦または横に５個並んだ同色のパズル片をゲームフィールド４１から消滅し、得点を加算する処理である。以下、図１９を参照してステップＳ６の詳細について説明する。
【０１２０】
図１９は、図１２に示すステップＳ６の詳細を示すフローチャートである。図１９に示す得点処理においては、まず、ステップＳ７１において、パズル片が消滅する条件が満たされたか否か、すなわち、同じ色のパズル片が縦または横に５個並んでいるか否かが判定される。この判定は、ＷＲＡＭ２６に記憶されているフィールドデータ８１を用いて行うことができる。ステップＳ７１の判定において、パズル片が消滅する条件が満たされたと判定された場合、ステップＳ７２の処理が行われる。一方、ステップＳ７１の判定において、パズル片が消滅する条件が満たされないと判定された場合、図１９に示す得点処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ７２において、ＣＰＵコア２４は、５個並んだパズル片をゲームフィールド４１から消滅させる。すなわち、当該パズル片を消滅させたゲーム画像をＬＣＤ１３に表示し、この表示を反映させるようにフィールドデータ８１の内容を更新する。続くステップＳ７３において、パズル片の消滅に応じた得点を加算する。具体的には、ＷＲＡＭ２６の得点データ８６の数値が１加算されるとともに、ゲーム画面に表示される得点表示４６の数値が１加算される。
【０１２２】
ステップＳ７３の次に、ステップＳ７４において、ステップＳ７２において消滅したパズル片の個数と同数（すなわち、５個）のパズル片がゲームフィールド４１に補充される。本実施形態においては、消滅したパズル片が存在していた升目に新たなパズル片が補充される。なお、補充されるパズル片の種類は、乱数を用いてランダムに決定されてもよいし、予め定められたルールに従って決定されてもよい。例えば、パズル片を補充した直後の状態では、パズル片が消滅する条件を満たさないように（すなわち、同じ色のパズル片が縦または横に５個並ばないように）、補充するパズル片を決定するようにしてもよい。ステップＳ７４の後、ＣＰＵコア２４は図１９に示す得点処理を終了する。
【０１２３】
再び図１２の説明に戻り、ステップＳ７において、ゲームを終了するか否かを判定する。この判定は、ゲーム開始から所定時間が経過したか否かによって行われる。ＣＰＵコア２４は、所定時間が経過していればゲームを終了すると判定し、ゲーム処理を終了する。一方、所定時間が経過していなければゲームを終了しないと判定し、所定時間が経過するまでステップＳ２〜Ｓ６の一連の処理を繰り返す。以上で、ゲーム装置において実行されるゲーム処理の説明を終了する。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、第１のライン４４または第２のライン４５を選択的に移動するものであった。つまり、プレイヤは、第１のライン４４および第２のライン４５のいずれか一方のみを操作し、２つのラインを同時に操作することはできなかった。ここで、本実施形態の変形例として、第１のライン４４および第２のライン４５を同時に操作可能であるようにしてもよい。図２０は、本実施形態の変形例のゲーム画像を示す図である。プレイヤが十字キー１５ｃの上ボタンと右ボタンとを同時に押している場合、図２０に示すように、第１のライン４４の上方向への移動と、第２のライン４５の右方向への移動とを同時に行うようにしてもよい。２つのラインを同時に操作可能とすることによって、プレイヤは、パネル片を移動させる操作をよりスピーディに行うことができる。
【０１２５】
また、本実施形態では、第１のライン４４および第２のライン４５という２つのラインを同時に表示した。これによって、プレイヤは、縦方向のラインおよび横方向のラインを容易に（いずれのラインを選択するかを指定するための操作なしに）選択することができる。なお、他の実施形態においては、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。このとき、プレイヤは、第１のラインおよび第２のラインのいずれを表示するかを、所定の操作によって決定する。
【０１２６】
また、本実施形態では、パズル片が消去されたタイミングで新たなパズル片を補充するものとしたが、他の実施の形態においては、所定の時間間隔でパズル片がゲームフィールド４１に追加されるようにしてもよい。さらに、このとき、ゲームフィールド４１の全ての升目にパズル片が配置され、パズル片の移動が不可能になった場合にゲームオーバーとするルールを設定してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
以上のように、本発明は、パズルゲームの醍醐味を十分に味わうことができるとともに、戦略性の高いパズルゲームのゲーム装置およびゲームプログラムを提供すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】ゲーム装置の内部構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のゲーム画面の表示例を示す図である。
【図４】パズル片を左側に寄せる操作を行った後のゲーム画面を示す図である。
【図５】パズル片を右側に寄せる操作（上記（ｄ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。
【図６】パズル片を下側に寄せる操作（上記（ｂ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。
【図７】パズル片を上側に寄せる操作（上記（ａ）の操作）を行った後のゲーム画面を示す図である。
【図８】パズル片が消去された状態にあるゲーム画像を示す図である。
【図９】パズル片が新たに追加されたゲーム画像を示す図である。
【図１０】カートリッジ１１のＲＯＭ２９に記憶されているデータを示す図である。
【図１１】携帯ゲーム機１２のＷＲＡＭ２６に記憶されるデータを示す図である。
【図１２】ゲーム装置において実行されるゲーム処理の流れを示すメインフローチャートである。
【図１３】図１２に示すステップＳ３の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すステップＳ１５の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】図１３に示すステップＳ２０の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示すステップＳ５の詳細を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すステップＳ４５の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１６に示すステップＳ５０の詳細を示すフローチャートである。
【図１９】図１２に示すステップＳ６の詳細を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の変形例のゲーム画像を示す図である。
【図２１】従来のパズルゲームのゲーム画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１１  カートリッジ
１２  携帯ゲーム機
１３  ＬＣＤ
１５  操作キー
２４  ＣＰＵコア
２６  ＷＲＡＭ
４１  ゲームフィールド
４４  第１のライン
４５  第２のライン
５１〜５９，６１〜６８，７１〜７５  パズル片
【図１】
2005110948.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2005110948.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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