(57)【要約】【課題】特別遊技状態中において、遊技者が所定時間遊技をしないとき等、所定の条件が成立した際、音による演出を控えつつ、その特別遊技状態を周囲に認識させることを可能にする遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技を実行するにあたり、乱数抽選処理によって遊技の入賞態様を決定する内部抽選手段と、遊技中の遊技状況に応じて効果音を発する第１の演出手段と、音以外による演出によって遊技者に遊技状況を報知する第２の演出手段と、前記第１の演出手段と第２の演出手段の演出を制御する演出制御手段とを有する。この演出制御手段は、特別遊技状態中は、第１の演出手段と第２の演出手段による演出を実行すると共に、所定条件の成立で第１の演出手段による演出を停止する。【選択図】    図１０
2005102830.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行するにあたり、乱数抽選処理によって遊技の入賞態様を決定する内部抽選手段と、
遊技中の遊技状況に応じて効果音を発する第１の演出手段と、
音以外による演出によって遊技者に遊技状況を報知する第２の演出手段と、
前記第１の演出手段と第２の演出手段の演出を制御する演出制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、特別遊技状態中は、第１の演出手段と第２の演出手段による演出を実行すると共に、所定条件の成立で前記第１の演出手段による演出を停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件が成立した際、前記第２の演出手段は、特定演出を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、遊技者の操作が一定期間ないことである、ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の演出手段は、光によって演出される発光装置を有することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２の演出手段は、各種演出画像を表示する画像表示装置を有することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機に代表される各種の遊技機に関し、詳細には、遊技中において、音による演出に加え、それ以外の演出（特に、画像による演出、及び／又は、光による演出）を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、上記したような遊技機では、遊技中の遊技状況に応じて、様々な演出が行なわれている。例えば、スロットマシンでは、各種の効果音を発する音源装置（スピーカ）が組み込まれており、遊技の状況に関連して、遊技者に様々なサウンド演出（コイン投入時の音、回転リールが回転する音、回転リールが停止した際の当選役に応じた演出音、メダルを払い出す音等）を提供するように構成されている。
【０００３】
ところで、上記した演出は、遊技者の気分を向上させたり、ゲームにおける臨場感を盛り上げる上で好ましいが、大きな効果音を発する音源装置は、周囲の遊技者にとって迷惑になったり、気分を害するようなことも有り得る。例えば、スロットマシンでは、ボーナスゲーム（ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ））のように遊技者にとって特に有利となる当選役に入賞すると、ファンファーレのような効果音（ＢＧＭ）が流れ、そのボーナスゲーム中は、常時、大音量で流されるようになっているが、遊技者がそのようなボーナスゲーム中に席を外す等、実際に遊技を行なっていない状態でもそのような効果音が流れ続けていると、周囲の遊技者にとっては迷惑になり得る。
【０００４】
そこで、このような問題を解決するために、特許文献１には、大きな効果音が流れ続けるボーナスゲームに入賞した後、所定期間、遊技者の操作がない場合は、効果音を消音するようにした遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−１１１４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記したように、効果音を消音してしまうと、周囲の遊技者は、その台の状態が把握できず、例えば、台を探している周囲の遊技者は、そのスロットマシンがボーナスゲームの最中であることを認識することができず、誤って着座してしまったりして、トラブル等の原因にもなりかねない。
【０００６】
本発明は、上記した事情に基づいて提案されたものであり、特別遊技状態中において、遊技者が所定時間遊技をしないとき等、所定の条件が成立した際、音による演出を控えつつ、その特別遊技状態を周囲に認識させることを可能にする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために、請求項１に係る遊技機は、遊技を実行するにあたり、乱数抽選処理によって遊技の入賞態様を決定する内部抽選手段と、遊技中の遊技状況に応じて効果音を発する第１の演出手段と、音以外による演出によって遊技者に遊技状況を報知する第２の演出手段と、前記第１の演出手段と第２の演出手段の演出を制御する演出制御手段とを有し、前記演出制御手段は、特別遊技状態中は、第１の演出手段と第２の演出手段による演出を実行すると共に、所定条件の成立で前記第１の演出手段による演出を停止することを特徴とする。
【０００８】
上記した構成の遊技機では、遊技中は、各種の効果音による演出（第１の演出手段）に加え、音以外の演出、例えば、遠くからでも視認できる光による演出や、その遊技機の前を通過した際に視認できる画像表示装置による演出（第２の演出手段）が行なわれる。そして、遊技中において、特に演出効果が継続するような特別遊技状態になったとき、所定条件の成立で、その効果音による演出が停止される。すなわち、所定条件の成立で、周囲に迷惑を与える音による演出を停止させるため、周囲の遊技者の邪魔をしたり、不快感を与えることが抑制される。そして、音以外の演出は引き続き行なわれることから、その遊技機が特別遊技状態であることを周囲に認知させることができ、空台になっているような誤解を与えることもない。
【０００９】
なお、上記した構成において、第１の演出手段による演出の「停止」には、完全に消音される態様、一定量ボリュームを下げる態様、或いは、段階的にボリュームを下げるような態様等を含む概念である。また、上記した「所定条件」は、耳障りな音によって周囲の遊技者に邪魔を与えない程度に設定される条件であれば良く、例えば、特別遊技開始後、一定時間遊技が行なわれていないこと、或いは、特別遊技が開始されてから一定時間が経過した場合などが該当する。さらに、上記した構成において、内部抽選手段、及び演出制御手段は、各種の動作を制御する基板上に実装されたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が、所定のシーケンスプログラムに従って動作することによって構成される。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記所定条件が成立した際、前記第２の演出手段が、特定演出を行なうことを特徴とする。  
このような構成では、所定条件が成立した際、第２の演出手段が、専用の演出を行なうようになるため、周囲の遊技者の注意を喚起することができ、その遊技機が特別遊技状態であることを容易に報知することが可能になる。
【００１１】
また、請求項３に係る発明は、前記所定条件は、遊技者の操作が一定期間ないことである、ことを特徴とする。  
このような構成では、特別遊技状態に移行した後、例えば、その遊技者が席を外したとしても、第２の演出手段によって、周囲に特別遊技状態を報知できると共に、遊技者がいない状態で音の演出が停止されていることから、周囲の遊技者の邪魔になるようなことはない。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、前記第２の演出手段は、光によって演出される発光装置を有することを特徴とする。  
このような演出手段では、例えば、遊技機に設けられた各種のランプが点滅することによって報知されることから、遠くからでも、その特別遊技状態にあることが分かり易くなる。
【００１３】
また、請求項５に係る発明は、前記第２の演出手段は、各種演出画像を表示する画像表示装置を有することを特徴とする。  
このような演出手段では、遊技機に設けられた画像表示装置が特別な演出画像を提供しているため、周囲の遊技者にとって、音が無い状況でも特別遊技状態にあることが分かり易くなる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、特別遊技状態中に、遊技者が所定時間遊技をしないとき等、所定条件の成立で、その音による演出が停止されるので、周囲に迷惑をかけたり、遊技の邪魔をするようなことは無い。また、そのような特別遊技状態は、音以外の演出手段によって周囲に認識させることができるため、その遊技機が空台になっているような錯覚を与えることも無い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る遊技機を、スロットマシンを例示して添付図面に基づいて詳しく説明する。  
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの一例を示した斜視図であり、図２は、スロットマシンの遊技領域を拡大して示す図である。
【００１６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備えている。ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の画像を演出として表示する液晶表示装置（第２の演出手段）を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。ドア２の内部（液晶表示部２ｂ背面）には、３個の変動表示装置（ここでは、機械的に回転する３個の回転リールで構成されている；以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの外周表面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられており、その上方位置には、同様に１−ＢＥＴボタン５ａ及び２−ＢＥＴボタン５ｂが設けられている。また、台座部４の右側には、遊技媒体であるメダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタンの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１８】
前記Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、上記した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる変動表示停止手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００１９】
前記ドア２の上方の左右には、遊技中に遊技の興趣を増大するため、演出用の効果音を発音するスピーカ１２Ｌ，１２Ｒ（第１の演出手段）が設けられており、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。また、左右スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ、及び配当表パネル１３の上方には、同様に、遊技中に遊技の興趣を増大するため、幅方向全体に亘って発光装置である演出用のランプ３０（第２の演出手段）が設けられており、光報知による演出が行なわれるようになっている。
【００２０】
上記したパネル表示部２ａは、特別遊技であるボーナスゲームの遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプや、役物作動回数を表示する表示部等、各種のランプが設けられていても良い。
【００２１】
ここで、上記したボーナスゲームについて簡単に説明する。  
ボーナスゲームには、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行なえる特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行なえる特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【００２２】
前記ＢＢの遊技とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「７」「７」「７」のようになったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得できる遊技である。このビッグボーナスの遊技では、一般遊技とほぼ同様の遊技を最大３０回まで行なうことができ、このビッグボーナス中の一般遊技では、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて所定枚数のメダルが払い出されると共に、さらに、図柄の組み合わせが特定入賞態様になるとＪＡＣゲームに移行することができる（ＪＡＣＩＮ状態）。
【００２３】
このＪＡＣゲームでは、所定枚数、例えば１枚の遊技メダルを投入し、停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなった場合に、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出される。このＪＡＣゲームは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上述したゲームが、最大ゲーム回数である１２回行われるか、または、上述した入賞が、最大入賞回数である８回に達するとＪＡＣゲームが終了する。このため、ＪＡＣゲームに移行すると、遊技者にとってメダルの増加スピードも速くなる。
【００２４】
上記ＲＢの遊技とは、例えば、有効となった入賞ライン上に、所定のキャラクタ図柄になったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスの遊技を行なうことができる。このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば、上述したＪＡＣゲームを１回行なうことができるようになっている。
【００２５】
上記した液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、前記窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。このような液晶表示部２ｂでは、遊技中に遊技の興趣を増大するため、各種の演出画像が表示される他、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報の表示等を行なっても良い。
【００２６】
上記した固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２７】
なお、前記液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型の液晶表示装置３１（前面液晶表示装置）で構成されている。
【００２８】
液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
【００２９】
上記した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図３に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための透過型の液晶表示装置を備えており、膨大な画像データに基づいて、液晶表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データ、及び光の点滅を制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（ランプの駆動制御、液晶表示装置での画像表示制御、スピーカからの音声制御等、各演出を行なう演出制御手段）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００３１】
図４は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を含む。
【００３２】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、内部抽選手段を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するサブ制御基板２００の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、例えば、「スタートコマンド」、「停止出目コマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド（当選役決定コマンド）」、「演出指示コマンド」、「デモ表示コマンド」等がある。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００３４】
主制御回路８１には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ(例えば、１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５、遊技動作表示ランプ２６等)と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払い出しのための駆動部を含む)５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００３５】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００３６】
前記スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´は、夫々スタートレバー１０、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ及び最大ＢＥＴボタン５ｃの操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
前記乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００３８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図３参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
さらに、上記したＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００４０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４２】
図５は、サブ制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
サブ制御基板２００は、副制御回路８２を備えており、副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令(コマンド)に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御、及びランプ３０の点滅制御等、メイン制御基板から送信されるコマンドに基づき、各種の演出制御を行なう。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されており、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)８３を主たる構成要素とし、液晶表示部２ｂの表示制御手段としての画像制御回路９１（第２の演出手段）、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８及び増幅器としてのパワーアンプ８９（第１の演出手段）、並びに、ランプ３０の点滅を駆動制御するランプ駆動回路１１０（第２の演出手段）を備えている。
【００４３】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含んでいる。また、副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で、変動演出を実行するか否かを抽選処理するように構成されている。
【００４４】
サブＣＰＵ８４の機能として、メイン制御基板１００からのコマンドを、ＩＮポート８７を介して受信する受信機能、メイン制御基板１００からのコマンドに基づき、それに対応する各種の演出（画像演出、音演出、ランプ点滅演出）を、プログラムＲＯＭ８５に格納された各種演出テーブルから選択、決定する演出選択機能を備えており、さらに、選択された各演出種別を、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に送信する送信機能、選択された演出種別に基づいて具体的な効果音のシーケンス制御を行なう効果音制御機能、選択された演出種別に基づいて具体的なランプ点灯のシーケンス制御を行なうランプ点灯制御機能を備えている。
【００４５】
すなわち、プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラム、及びメイン制御基板１００側から送信されるコマンドに関連した演出画像選択テーブル、効果音選択テーブル、ランプ点滅選択テーブルを格納しており、サブＣＰＵ８４は、画像制御回路９１の画像制御ＣＰＵ９２に対し、各種の演出画像を液晶表示部２ｂに表示させるコマンド、音源ＩＣ８８に対し、各種の効果音をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒで発音させるためのコマンド、ランプ駆動回路１１０に対し、ランプ３０を点滅させるためのコマンドを送信する。
【００４６】
上記したワークＲＡＭ８６は、上記した制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記億手段としての機能を有する。
【００４７】
前記画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示部２ｂでの表示内容を決定する。
【００４８】
この画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示部２ｂでの表示に関する画像制御プログラムや、上記したメイン制御基板側から送信されるコマンドに応じた各種演出パターンなど、各種の選択テーブルを格納する。また、画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記億手段として構成され、画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示部２ｂに出力する。また、画像ＲＯＭ９６は液晶表示部２ｂで表示される各種の画像を形成するためのドットデータを格納し、ビデオＲＡＭ９７は画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記億手段として構成される。
【００４９】
前記音源ＩＣ８８には、各種のサウンドデータが記憶されたサウンドＲＯＭ１１２が接続されており、音源ＩＣ８８は、サブＣＰＵ８４の制御の下、パワーアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから演出音を放音させる。具体的には、サブＣＰＵ８４は、メイン制御基板１００側から送信されるサウンド指示コマンドに従い、音源ＩＣ８８およびパワーアンプ８９を制御し、メダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、遊技中における各種の演出音（ボーナスゲーム中の遊技音を含む）をスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出力させる。なお、特定の音（例えば、リール回転不可音、遊技メダル投入音、遊技メダル払い出し音等の単独音）については、サブＣＰＵ８４の制御に依存せずに、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから報音するようにしても良い。
【００５０】
また、サブＣＰＵ８４には、非遊技状態を監視するための監視用タイマ１２０が接続されている。この監視用タイマ１２０は、本実施形態では、サブＣＰＵ８４が、スタートレバーが操作される際にメイン制御基板側から送信される遊技開始コマンド（スタートコマンド）を受信する毎にサブＣＰＵ８４によってセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。サブＣＰＵ８４では、所定条件が成立したことを条件として、上記した各演出手段実行中に、ＲＯＭ８５に格納されているプログラムに従い、サウンド音量調節処理を、割り込み処理として実行する（所定条件、及びサウンド音量調節処理の手順については後述する）。
【００５１】
なお、サブＣＰＵ８４、ＲＯＭ８５、ＲＡＭ８６、及び監視用タイマ１２０は、遊技がされていない状態を検出する状態検出手段を構成している。
【００５２】
次に、上記したメイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例について、図６〜図８のフローチャートを参照して説明する。
【００５３】
まず、遊技開始時の初期化処理が行なわれ（Ｓ１）、次に、ＣＰＵ４１は、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ４３に記憶されていたデータをクリアする（Ｓ２）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（Ｓ３）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ４）、メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける（Ｓ５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することができ、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することができる。
【００５４】
次に、スタートレバー１０の操作により、スタートスイッチ１０ａからのスタート信号入力があったか否かが判断され（Ｓ６）、スタートスイッチが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（Ｓ７）。前遊技から４．１秒経過していないときは、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまで遊技開始待ち時間が消化される（Ｓ８）。スタートレバーの操作がこの４．１秒経過前に行なわれると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからリール回転不可音が出力され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。なお、このスタートレバー１０を操作した際、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ８４には、スタートコマンドが送信され、ボーナスゲーム中では、サウンド音量調節処理が実行される。
【００５５】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器４６で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路４７によって抽出される（Ｓ９）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットする（Ｓ１０）。次に、確率抽選処理を行なう（Ｓ１１）。この確率抽選処理では、上記Ｓ９の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００５６】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行なわれる（Ｓ１２）。このリール回転処理では、まず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各回転位置が書き込まれるＲＡＭ４３の所定領域が、ＣＰＵ４１によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒによって回転駆動される。
【００５７】
次に、ＣＰＵ４１は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し（Ｓ１３）、ストップボタンが「オン」のときは、Ｓ１５の処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、Ｓ１４の処理に移る。Ｓ１４の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、Ｓ１５の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、Ｓ１３の処理に移る。Ｓ１５の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから、所定範囲内、例えば４コマの範囲内で滑りコマ数を決定する。
【００５８】
そして、Ｓ１５の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ（Ｓ１６）、その後、全てのリールが停止したか否かを判断する（Ｓ１７）。全てのリールが停止していない場合、Ｓ１３の処理に戻り、全てのリールが停止した場合、ＣＰＵ４１によって入賞検索処理が行なわれる（Ｓ１８）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組み合わせを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられ、この入賞フラグが正常であるか否かを判断する（Ｓ１９）。入賞フラグが正常な場合には、メダルのクレジット、又は、実際の払い出し処理が行なわれ（Ｓ２１）、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行ない（Ｓ２０）、処理を中断する。
【００５９】
入賞フラグが正常の場合、続いて、それに応じたＷＩＮランプの点灯処理が行なわれる（Ｓ２２）。次に、今回のゲームが、ＢＢもしくはＲＢ作動中であるか否を判断する（Ｓ２３）。ＢＢもしくはＲＢ作動中でない場合は、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、ＢＢもしくはＲＢ作動中である場合、次にＢＢもしくはＲＢの遊技数をＣＰＵ４１によってチェックする（Ｓ２４）。
【００６０】
続いて、ＣＰＵ４１によって現在の遊技状態がＢＢ終了時か否かが判定される（Ｓ２５）。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ４３に対して行なわれ（Ｓ２６）、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、上記Ｓ２５において、ＢＢが終了時でなければ、遊技処理は上記のＳ２に戻り、次の新たな遊技処理を開始する。
【００６１】
上述したメイン制御基板の処理において、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ８４は、メイン制御基板１００側から送信される各種コマンドの解析処理を繰り返し行っている。ここで、メイン制御基板１００側から送信される各種コマンドの内、遊技開始コマンド（スタートコマンド）が送信された際の処理手順について、図９のフローチャートを参照して説明する。
【００６２】
サブＣＰＵ８４は、遊技開始コマンドを受信すると、まず、監視用タイマ１２０をセットし（Ｓ５１）、このタイマ１２０に遊技開始タイミングからの経過時間の計時を開始させる。また、このタイマセット処理と共に、サブＣＰＵ８４は、この監視用タイマ１２０による計時の一定時間の経過毎、例えば、１０秒経過毎に、後述するサウンド音量調節処理を割り込み処理として行なわせるセットをする。
【００６３】
引き続き、サブＣＰＵ８４は、受信した遊技開始コマンドに基づき、現在の遊技状態がＢＢ作動中であるか、またはＲＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ５２）。ＢＢ作動中またはＲＢ作動中でない場合には、サブＣＰＵ８４は、その時の遊技状態に応じた画像演出を液晶表示装置３１に行なわせると共に、ランプ３０に対して点滅演出（光演出）を行なわせる（Ｓ５５）。一方、ＢＢ作動中またはＲＢ作動中である場合、サブＣＰＵ８４は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音されている遊技音の音量が最大（ＭＡＸ）であるか否かを判別する（Ｓ５３）。遊技音の音量が最大である場合には、Ｓ５５の処理を行ない、遊技音の音量が最大でない場合、すなわち、前回のゲームで音量が下げられたか、或いは消音された場合には、遊技音の音量を最大に設定してボーナス作動音を出音させる（Ｓ５４）。
【００６４】
次に、上述したサブＣＰＵ８４が割り込み処理として行なうサウンド音量調節処理について、図１０のフローチャートを参照して説明する。なお、このサウンド音量調節処理は、ＢＢまたはＲＢが作動した際に行なわれる割り込み処理であり、以下の所定条件によって処理が成される。
【００６５】
まず、サブＣＰＵ８４は、現在、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから遊技音（ボーナス作動音）を出音している最中か否かを判別する（Ｓ６１）。出音中でない場合には割り込み処理を終了し、また、出音中である場合には、サブＣＰＵ８４は、次に、監視用タイマ１２０のカウントを読み込み、今回のゲームの開始タイミングから３０秒以上経過しているか否かを判別する（Ｓ６２）。３０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８４は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音している遊技音の音量を最大（ＭＡＸ）にセットして出音させて割り込み処理を終了する（Ｓ６３）。
【００６６】
また、Ｓ６２で３０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８４は、次に、今回のゲームの開始タイミングから６０秒以上経過しているか否かを判別する（Ｓ６４）。６０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８４は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音している遊技音の音量を１段階下げて出音させて割り込み処理を終了する。（Ｓ６５）。
【００６７】
また、Ｓ６４で６０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８４は、次に、今回のゲームの開始タイミングから９０秒以上経過しているか否かを判別する（Ｓ６６）。９０秒以上経過していない場合には、サブＣＰＵ８４は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音している遊技音の音量を更に１段階下げて出音させて割り込み処理を終了する。（Ｓ６７）。また、Ｓ６６で９０秒以上経過している場合には、サブＣＰＵ８４は、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音されている遊技音を消音させる（Ｓ６８）。
【００６８】
この結果、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音されるボーナス遊技中の効果音は、図１１（ａ），（ｂ）のグラフに示すように変化する。同グラフの横軸は時間であり、縦軸は音量を示している。つまり、（ａ）のグラフに示すように、効果音はボーナスゲームがスタートされる際に出音され始め、ボーナスゲームが行われている最中、継続的に出音される。ここで、例えば、遊技者が遊技台を離れたり、獲得メダルをドル箱に移す作業をするために遊技を中断すると、遊技が行われないまま時間が経過して行く。
【００６９】
このとき、サブＣＰＵ８４では、上述したサウンド音量調節割り込み処理が上記の手順に従って行われており、前回の遊技スタート時から３０秒経過していない時には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音される効果音は、Ｓ６３の処理で（ａ）のグラフに示すように最大にセットされた状態にある。しかし、前回の遊技スタート時から３０秒経過すると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音される効果音は、Ｓ６５の処理で（ａ）のグラフに示すように一段階下げられる。さらに、前回の遊技スタート時から６０秒経過すると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音される効果音はＳ６７の処理で（ａ）のグラフに示すように更に一段階下げられる。
【００７０】
そして、前回の遊技スタート時から９０秒経過すると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音される効果音はＳ６８の処理で（ａ）のグラフに示すように消音させられる。９０秒経過した後は、（ｂ）のグラフに示すように、次遊技がスタートされるまで消音状態が継続され、再び次遊技がスタートされると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから効果音が最大の音量で出音される。
【００７１】
ところで、上述したサウンド音量調節の割り込み処理が行なわれている間、サブＣＰＵ８４は、演出音以外の演出（液晶表示装置３１における画像演出、及びランプ３０による光の演出）については、引き続き処理を続行している。すなわち、ボーナスゲームによる効果音は、経過時間に応じて段階的に下げられて行き、最終的に消音させられてしまうものの、それ以外の演出については、引き続き継続された状態にある。従って、ボーナスゲームが成立した場合において、遊技者が所定時間遊技をしないと、その音による演出（耳障りな演出）が控えられるので、周囲に迷惑をかけたり、遊技の邪魔をするようなことが無くなると共に、そのようなボーナス状態は、音以外の演出手段によって周囲に認識させることができるため、その遊技機が空台になっているような印象を与えることも無い。
【００７２】
なお、上記した実施形態では、音以外の演出手段は、上記した割り込み処理が実行されている間も継続して実施させるように構成したが、サブＣＰＵ８４は、割り込み処理と同期させて、上記した音以外の演出手段（第２の演出手段であり、ここでは、画像演出、及び／又は、光演出）を、それまでの演出とは異なる演出（特定演出）に変更するように制御しても良い。例えば、図１２のフローチャートに示すように、第１の演出手段作動中において、３０秒経過していないときは、第２の演出手段は、それまでの演出を継続して行ない（Ｓ７１，Ｓ７２，Ｓ７３）、３０秒経過して６０秒以内であれば、異なる演出パターン１に変更し（Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７５）、６０秒経過して９０秒以内であれば、また、異なる演出パターン２に変更し（Ｓ７４，Ｓ７６，Ｓ７７）、９０秒を経過した場合であれば、更に異なる演出パターン３に変更する（Ｓ７６，Ｓ７８）ようにする。
【００７３】
この場合、変更される演出パターンとしては、画像による演出であれば、例えば、登場キャラクターを変える、表示内容を変更する等すれば良く、光による演出であれば、例えば、点滅パターンを変える、色彩を変える等すれば良い。
【００７４】
このように、効果音の音量変化に伴って、第２の演出手段の演出パターンも段階的に変化させることで、周囲の遊技者に迷惑かけることなく、遊技が中止されてからのおおよその時間を把握させることも可能となり、また、周囲の好奇心を集めることも可能となる。
【００７５】
上述した実施形態の説明においては、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが行われている際、遊技がされていない状態が検出されると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから出音されている効果音の音量を段階的に下げ、最終的に消音させる構成としているが、効果音の音量を最小音量まで段階的に下げるだけで消音しない構成にしたり、所定時間経過後、直ちに最小音量まで下げる構成にしても良い。また、段階的に消音させる経過時間の設定については限定されることは無く、上記した実施形態よりも長い時間で設定して消音させても良いし、段階数についても適宜変形することが可能である。
【００７６】
また、上記した実施形態においては、監視用タイマ１２０等からなる状態検出手段による非遊技状態の検出は、スタートレバー１０が操作された遊技開始タイミングを基準に判断したが、メダル投入口６にメダル投入が行われるタイミングを基準とする遊技開始タイミングとしたり、或いは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止タイミングや、メダル払い出し処理タイミングといった遊技終了タイミングを基準に、非遊技状態の検出を行なうようにしても良い。このように、非遊技状態の検出のための基準は任意のタイミングに設定することが可能である。また、上記した実施形態においては、状態検出手段として、それ専用の監視用タイマ１２０をサブＣＰＵ８４に設けたが、図６のフローチャートのＳ１０で使用される１遊技の時間（４．１秒）を計時する１遊技監視用タイマを兼用して用いることも可能である。
【００７７】
また、上記した実施形態においては、音量調整処理を行なう遊技として、ボーナスゲームを例示して説明したが、本発明は、このような遊技に限定されることはない。例えば、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、シングルボーナスの集中等、特別な遊技状態が成立して、高音量の効果音が報音される各種の遊技について実施するようにしても良い。
【００７８】
また、上記した実施形態におけるメイン制御基板とサブ制御基板との間で行われる制御は、一例を示したに過ぎず、適宜変形することが可能である。例えば、上述した構成では、制御手段をメイン制御基板１００とサブ制御基板２００とに分け、サブ制御基板２００側に状態検出手段を設けたが、このような状態検出手段は、メイン制御基板１００側に設けても良い。或いは、メイン制御基板とサブ制御基板とを分けることなく制御全体を１つの制御基板上で行なうようにしても良い。
【００７９】
また、第２の演出手段である画像表示装置の構成、配置個所、及び発光装置（ランプ）の構成、配置個所、光の色彩等については、適宜変更することが可能であり、そこで行なわれる演出の方法についても、適宜変更することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
本発明は、上述した実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、パチンコ機等、効果音演出に加え、画像演出、及び／又は光による演出が行なわれる各種の遊技機に適用することが可能である。また、パソコンや家庭用ゲーム機用として、擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）などの任意の記録媒体を利用することができ、或いは、そのようなプログラムは、インターネット、衛星通信回線等のネットワーク環境下で配信しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明に係る遊技機の一例を示す図であり、スロットマシンを示す斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンの遊技領域を拡大して示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図４】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図５】本スロットマシンの遊技動作を制御するサブ制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図６】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その１）。
【図７】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その２）。
【図８】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その３）。
【図９】サブ制御基板における処理動作の一例を示すフローチャート。
【図１０】サウンド音量調節処理の一例を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）は、サウンド音量調節割り込み処理が行なわれている際のスピーカ音量の変化を示すグラフ、（ｂ）は、割り込み処理が終了した際のスピーカ音量の変化を示すグラフ。
【図１２】第２演出手段の変更処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００８２】
１  スロットマシン
１２Ｌ，１２Ｒ  スピーカ（第１の演出手段）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  変動表示装置（回転リール）
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  ストップボタン
３０  ランプ（第２の演出手段）
３１  液晶表示装置（第２の演出手段）
１００  メイン制御基板
２００  サブ制御基板
【図１】
2005102830.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005102830.tif 000009
【図８】
2005102830.tif 000010
【図９】
2005102830.tif 000011
【図１０】
2005102830.tif 000012
【図１１】
2005102830.tif 000013
【図１２】
2005102830.tif 000014