(57)【要約】【課題】  プレーヤに対して事前にステージの出入り口が近いことを予告することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】フィールド上のステージの出入り口から所定距離Ｌ１手前にかけて次ステージ予告領域ＡＲＡを設定する手順、フィールド上のキャラクタの座標位置を演算する手順、演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する手順、キャラクタが次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成し、出力手段を介して出力する手順、からなるゲームソフトウエア【選択図】    図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された３次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記３次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手順、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手順、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手順、
前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成して、出力手段を介して出力する、予告処理手順、
を実行させるプログラムを有することを特徴とする、ゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記予告処理手順は、
仮想カメラが前記３次元仮想空間において取得する画像に対して、無表示領域を部分的に生成した画像を生成する画像生成手順、
該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタに表示する表示手順を有する、
請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された３次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記３次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手段、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手段、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手段、
前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成して、出力手段を介して出力する、予告処理手段、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内のキャラクタがステージを移動する際に、プレーヤに対して事前に予告することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどにおいては、キャラクタが行動するフィールドを複数のステージから構成し、キャラクタはそれらステージ間を移動しながら、ゲームを進行してゆく構成がよく用いられる。
【０００４】
そして、ゲーム内のキャラクタがあるステージから別のステージへ移動する場合には、各ステージを構成するフィールドに設定されたステージの出入り口をキャラクタが通過した時点で、メモリ内のそれまでキャラクタが移動してきたフィールドを消去し、キャラクタが次に進む予定のステージに対応したフィールドを演算生成していた。
【０００５】
しかし、プレーヤには、各ステージの出入り口が何処にあるのかはフィールドの画面から直接認識することは出来ないので、フィールドを移動中にプレーヤが知らない間に隣接するステージの出入り口に到達してしまい、それまでキャラクタが移動してきたフィールドがステージ情報と共に消去されてしまうことがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
これでは、キャラクタがあるステージでのみ有効なアイテムを所持していたり、イベントを実行していたりしたような場合、プレーヤが不用意にステージの出入り口に到達してしまうと、ステージが変わってしまい、それらを記録していたステージ情報が消去更新され、プレーヤは再度、元のステージに戻ってアイテムを取り直すか、イベントを再度、行わなければならず、ゲームの興趣をそぐ大きな原因となっていた。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲーム内のキャラクタがステージ間を移動する際に、プレーヤに対して事前にステージの出入り口が近いことを予告することの出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、ステージに対応したフィールド（ＦＬＤ）をメモリ（３）内に生成された３次元仮想空間（３１）に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口（ＥＸＴ）にゲーム内のキャラクタ（３０）が到達することにより、それまで前記３次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有する、ゲームソフトウエア（ＧＰＲ）であって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離（Ｌ１）手前にかけて次ステージ予告領域（ＡＲＡ）を設定する予告領域設定手順、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手順、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手順、
前記キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成し、出力手段を介して出力する、予告処理手順、
を実行させるプログラムを有することを特徴として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記予告処理手順は、
仮想カメラが前記３次元仮想空間において取得する画像（Ｐ１）に対して、無表示領域（ＮＤＡ）を部分的に生成した画像（Ｐ２）を生成する画像生成手順、
該無表示領域を部分的に生成した画像をモニタ（９）に表示する表示手順を有して構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、ステージに対応したフィールドをメモリ内に生成された３次元仮想空間に生成し、該フィールドに設定されたステージの出入り口にゲーム内のキャラクタが到達することにより、それまで前記３次元仮想空間に生成していたフィールドを消去し、新たなステージに対応したフィールドを生成する手段を有するゲーム装置（２０）であって、
前記ゲーム装置は、
前記フィールド上の前記ステージの出入り口から所定距離手前にかけて次ステージ予告領域を設定する予告領域設定手段、
前記フィールド上のキャラクタの座標位置を演算するキャラクタ位置演算手段、
前記演算されたキャラクタの座標位置から、キャラクタが前記次ステージ予告領域に進入したか否かを判定する領域進入判定手段、
前記キャラクタが前記次ぎステージ予告領域に進入したものと判定された場合に、前記ステージ出入り口が近いことを示す告知を生成し、出力手段を介して出力する、予告処理手段、
を有することを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１及び３の発明は、フィールド（ＦＬＤ）に設定される次ステージ予告領域（ＡＲＡ）にキャラクタが進入した場合に、出力手段（９、１０）を介して、ステージの出入り口が近いことが告知されるので、プレーヤは自分の操作するキャラクタがステージの出入り口に到達する前に、当該出入り口が近いことを容易に認識することが出来、不用意にステージの出入り口に到達してしまって、ステージが変わってしまうことによる不利益の発生を未然に防止することが出来る。
【００１２】
請求項２の発明は、仮想カメラが取得した画像に対して無表示領域（ＮＤＡ）を部分的に生成した画像（Ｐ２）が生成されるので、ステージの出入り口が近いとの告知にも拘わらず、プレーヤは出入り口に到達するまでの間、仮想カメラの画像を見て必要なキャラクタの動作を指示することが出来、最後までプレイに集中することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１４】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図、図２は、フィールド上のキャラクタと該フィールドに設定されているステージの出入り口の一例を示す図、図３は、ステージの出入り口付近でモニタに表示される画像の一例を示す図、図４は、次ステージ予告動作の一例を示すフローチャートである。
【００１５】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカー１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００１６】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００１７】
以上の構成において、モニタ９、スピーカー１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００１８】
ＲＯＭディスク１５上には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００１９】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２０】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２１】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２２】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２３】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２４】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＰＲにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間３１に設定されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤがコントローラ１２を介して操作自在なキャラクタ３０が移動しながら、各種のアイテムなどを探して、謎解きをしてゆく、所謂アドベンチャーゲームとして設定されている。なお、キャラクタ３０は、多数のポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００２５】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２６】
ゲームのシナリオは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するシナリオ展開プログラムＳＤＰにより制御される。シナリオは、複数のステージから構成されており、各ステージは１個以上のフィールドＦＬＤから構成されている。プレーヤがコントローラ１２を介して操作するキャラクタ３０は、各ステージを構成するフィールドＦＬＤ上を移動してゆき、該フィールドＦＬＤ上でそれらステージについて設定されたイベントをクリアすることなどにより、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１を介してキャラクタ３０を次のステージへ移動可能なるように制御する。
【００２７】
シナリオ展開プログラムＳＤＰにより、あるステージの実行がＣＰＵ１を介して指令されると、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するフィールド生成プログラムＦＤＰが、当該ステージで使用されるフィールドＦＬＤをＲＡＭ３の３次元仮想空間３１内に生成するために、ゲームソフトウエアＧＰＲのフィールドデータファイルＦＤＦから、対応するフィールドＦＬＤのフィールド生成データＦＤＤを読み出し、当該読み出されたフィールド生成データＦＤＤに基づいて、フィールドＦＬＤを３次元仮想空間３１内に、図２に示すように生成する（図４のステップＳ１）。
【００２８】
フィールドデータファイルＦＤＦには、ゲームの各ステージで使用するフィールドＦＬＤを生成するためのフィールド生成データＦＤＤが、各ステージに対応する形で格納されているので、次にキャラクタが行動するステージがシナリオ展開プログラムＳＤＰにより決定指令されると、対応するフィールド生成データＦＤＤは、直ちに読み出すことが出来る。
【００２９】
フィールド生成プログラムＦＤＰにより、ＣＰＵ１を介して生成されるフィールドＦＬＤには、例えば、図２に示すように、多数のポリゴンからモデリングされた岩、樹木、草などのオブジェクト３２が配置されており、このように生成されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤによりコントローラ１２を介して操作されるキャラクタ３０が、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ行動プログラムＣＡＰにより、ＣＰＵ１を介して移動制御される。即ち、キャラクタ行動プログラムＣＡＰはＣＰＵ１を介して、プレーヤによるコントローラ１２の操作指令に応じた動作を、キャラクタ３０を構成するオブジェクトに対してフィールドＦＬＤ上で行わせる。これにより、フィールドＦＬＤ上のキャラクタ３０に対して、プレーヤは、自分が意図する任意の動作を行わせることが出来る。
【００３０】
フィールド生成プログラムＦＤＰは、３次元仮想空間３１内にフィールドＦＬＤを生成する際に、フィールドＦＬＤ上の所定のワールド座標位置に、次のステージへの出入り口ＥＸＴ（図２中、破線で示す）を設定すると共に、フィールドＦＬＤ上における当該出入り口ＥＸＴから所定距離Ｌ１だけ手前にかけて、次ステージ予告領域ＡＲＡを設定する（図４のステップＳ２）。なお、次ステージ予告領域ＡＲＡを生成するためのデータは、予めフィールド生成データＦＤＤの一部として格納されており、従って、次ステージ予告領域ＡＲＡは、フィールドＦＬＤの生成と共に、フィールド生成プログラムＦＤＰにより自動的に設定される。
【００３１】
出入り口ＥＸＴは、当該出入り口ＥＸＴにプレーヤが操作するキャラクタ３０が到達した場合には、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、キャラクタが当該ステージをクリアしたものと判定し、フィールド生成プログラムＦＤＰに対して、当該クリアしたステージの次のステージに対応したフィールドＦＬＤをＲＡＭ３の３次元仮想空間３１に生成するように指令する位置である。
【００３２】
従って、キャラクタが出入り口ＥＸＴに達すると、フィールド生成プログラムＦＤＰは、ＲＡＭ３にそれまで生成していフィールドＦＬＤを削除し、新たに次のステージに対応したフィールドＦＬＤを、フィールドデータファイルＦＤＦから読み出したフィールド生成データＦＤＤに基づいて生成する。
【００３３】
フィールドＦＬＤ上におけるキャラクタ３０の座標位置は、キャラクタ行動プログラムＣＡＰによりＣＰＵ１を介して常に演算され、ＲＡＭ３内の所定の領域に格納されている。従って、プレーヤのコントローラ１２による操作の結果、キャラクタ３０が、フィールドＦＬＤ上に設定された次ステージ予告領域ＡＲＡに進入したか否かは、直ちに判定することが出来る。
【００３４】
フィールドＦＬＤ上で行動するキャラクタ３０の画像は、画像生成プログラムＰＭＰを実行するＣＰＵ１及び画像処理装置４により、図２に示すように、３次元仮想空間３１内の所定の座標位置に設定された仮想カメラ３３により、レンダリングされて取得され、モニタ９に、例えば図３（ａ）に示す画像Ｐ１として表示される。図３（ａ）の状態では、キャラクタ３０は、いまだ次ステージ予告領域ＡＲＡには進入していない状態であり、画像Ｐ１は、通常のゲーム画像の表示状態でモニタ９に表示される。なお、出入り口ＥＸＴや次ステージ予告領域ＡＲＡは、３次元仮想空間３１におけるワールド座標のデータとしてのみ設定されており、モデリングされている訳ではないので、画像Ｐ１には表示されず、プレーヤはモニタ９に表示される画像Ｐ１からはそれ等の存在を認識することは出来ない。
【００３５】
キャラクタは、プレーヤのコントローラ１２による操作に応じて、フィールドＦＬＤ上を移動してゆくが、画像生成プログラムＰＭＰは、キャラクタ行動プログラムＣＡＰがＣＰＵ１を介して演算するキャラクタ３０のフィールドＦＬＤ上における座標位置と次ステージ予告領域ＡＲＡの座標位置を常に比較し、移動の結果キャラクタが次ステージ予告領域ＡＲＡに進入したか否かを判定する（図３のステップＳ３）。
【００３６】
キャラクタ３０が次ぎステージ予告領域ＡＲＡに進入したものと判定された場合には、画像生成プログラムＰＭＰはＣＰＵ１を介して、次ステージ予告処理を行う。即ち、画像生成プログラムＰＭＰは、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、仮想カメラ３３からレンダリングして取得する画像Ｐ１の、上下の所定範囲を切り取るクリピング処理を行い、レンダリング画像Ｐ１の上下に無表示領域ＮＤＡを部分的に生成した画像Ｐ２を生成し、モニタ９に表示する処理を行う（図４のステップＳ４）。これにより、モニタ９には、黒い無表示領域ＮＤＡが上下に形成された画像Ｐ２が表示され、プレーヤは、これにより自分が操作するキャラクタ３０がステージの出入り口ＥＸＴに近づいたことを直ちに認識することが出来る。なお、無表示領域ＮＤＡは、画像Ｐ１の上下部分に形成され、一般的に画像表示上重要な、画像（モニタ画面）の中央部分を避けた構成なので、無表示領域ＮＤＡの存在が、プレーヤのキャラクタ３０の操作に与える影響を極力防止することが出来る。これにより、キャラクタ３０がステージの出入り口ＥＸＴに到達するまでの行程を、モニタ９で認識しつつ、的確な動作指示をキャラクタ３０に与えることが出来、ステージの最後までプレイに集中することが出来る。
【００３７】
プレーヤは、次のステージにキャラクタ３０を進ませてもよいと思った場合には、そのままキャラクタ３０を出入り口ＥＸＴに向けて移動させるが、また現在のステージに止まって、イベントなどを行いたいと思った場合には、コントローラ１２を介してキャラクタ３０を、次ぎステージ予告領域ＡＲＡから、図２の手前側、即ち出入り口ＥＸＴとは反対側の方向に脱出させるようにする。
【００３８】
現在のキャラクタ３０のフィールドＦＬＤ上における座標位置が、次ステージ予告領域ＡＲＡから脱出したものと判定されたところで（図４のステップＳ５のＹｅｓを経由して、Ｓ６におけるＮｏ）、画像生成プログラムＰＭＰはＣＰＵ１を介して、それまで仮想カメラ３３のレンダリング画像Ｐ１に対して行ってきた無表示領域ＮＤＡを生成するクリピング処理、即ち次ステージ予告処理を中断する（図４のステップＳ８）。すると、モニタ９に表示される画像は、図３（ａ）に示すように、無表示領域ＮＤＡの無い、通常のゲーム画像Ｐ１となる。
【００３９】
なお、プレーヤがキャラクタ３０を、次ステージ予告領域ＡＲＡから更に出入り口ＥＸＴに向けて移動させていった場合には、画像生成プログラムＰＭＰは、ＣＰＵ１を介して、出入り口ＥＸＴとキャラクタ３０との間の距離Ｌ２に応じて、図３（ｃ）に示すように、無表示領域ＮＤＡの幅Ｗ１を出入り口ＥＸＴに近づくにつれて大きくする処理を行い、モニタ９に表示される画像Ｐ２の無表示領域ＮＤＡを拡大させ、キャラクタ３０が出入り口ＥＸＴに近づきつつあることを告知すると共に、その距離Ｌ２を無表示領域ＮＤＡの幅Ｗ１でプレーヤに対して知らせる。なお、この無表示領域ＮＤＡの幅Ｗ１をキャラクタ３０と出入り口ＥＸＴとの距離Ｌ２に応じて変化させる処理は、必ずしも行わなくてもよい。
【００４０】
こうして、キャラクタ３０が出入り口ＥＸＴを通過すると、画像生成プログラムＰＭＰは、それまで３次元仮想空間３１内に生成していたフィールドＦＬＤを消去し、新たなステージ対応するフィールドＦＬＤを３次元仮想空間３１内に生成する（図４のステップＳ７）。
【００４１】
なお、上述の実施例は、次ステージ予告領域ＡＲＡを、３次元仮想空間３１内の２次元的な領域として設定した場合について述べたが、次ステージ予告領域ＡＲＡは、２次元的な領域に限らず、出入り口ＥＸＴとキャラクタ３０との間の距離Ｌ２が所定値以下となる範囲といった１次元的な領域で設定することも、更に、３次元仮想空間３１内に３次元的な空間の形で設定することも可能である。
【００４２】
更に、次ステージ予告処理において生成される、ステージの出入り口が近いことを示す告知としては、無表示領域ＮＤＡの生成など、仮想カメラ３３によるキャラクタ３０のレンダリング画像Ｐ１に対する加工処理の他に、ステージの出入り口ＥＸＴが近いことを示す音声を、ゲームソフトウエアＧＰＲ、ＣＰＵ１及びサウンド処理装置６を介して生成しスピーカー１０から出力する処理としても、また、ゲームソフトウエアＧＰＲ、ＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、次ステージの出入り口ＥＸＴが近いことを示す何らかの表示を生成してモニタ９に表示する処理としてもよい。
【００４３】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００４４】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、フィールド上のキャラクタと該フィールドに設定されているステージの出入り口の一例を示す図。
【図３】図３は、ステージの出入り口付近でモニタに表示される画像の一例を示す図。
【図４】図４は、次ステージ予告動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
１……ＣＰＵ
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……出力手段（モニタ）
１０……手段手段（スピーカー）
１６……コンピュータ
２０……ゲーム装置
３０……キャラクタ
３１……３次元仮想空間
３３……仮想カメラ
Ｌ１……距離
Ｐ１、Ｐ２……画像
ＡＲＡ……次ぎステージ予告領域
ＥＸＴ……出入り口
ＮＤＡ……無表示領域
【図１】
2005319018.tif 000003
【図２】
2005319018.tif 000004
【図３】
2005319018.tif 000005
【図４】
2005319018.tif 000006