(57)【要約】【課題】印刷待ち時間に対する顧客の不満感を解消し、さらに販売促進効果を得る。【解決手段】印刷装置１７により印刷が開始されると、ＣＰＵ１１においてその印刷状況に応じてゲーム実行可能か否かが判別され、可能であればゲームのプログラムが記憶装置１６から読み出されて起動され、起動されたプログラムに従って各ゲームの進行が制御される。そして、印刷が終了すると、印刷終了時におけるゲームの結果、当たり数に応じた返金額が算出される。そして、サービスポイントによる返金方法が選択された場合は、返金額が所定の方式でポイント換算され、その換算されたポイントデータが記録媒体読取装置１９によりスロット１９ｂに挿入されたポイントカードに書き込まれる。一方、現金による返金方法が選択された場合は、返金額に応じた金銭が金銭処理装置１８により返金される。【選択図】図２
2005235062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを印刷して販売する画像印刷販売装置において、
複数種類のゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、
画像データを印刷する間、前記記憶されたゲームのプログラムに従ってゲームの進行を制御する制御手段と、
印刷終了時のゲーム結果に応じたサービスを提供するサービス提供手段と、
を備えることを特徴とする画像印刷販売装置。
【請求項２】
前記制御手段は、印刷状況に応じたゲーム内容でゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１に記載の画像印刷販売装置。
【請求項３】
前記制御手段は、印刷枚数に応じてゲーム内容を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項４】
前記制御手段は、印刷時間に応じてゲーム内容を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項５】
前記制御手段は、印刷状況に応じてゲームの種類を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項６】
前記制御手段は、印刷状況に応じてゲームの難易度を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項７】
前記制御手段は、印刷状況に応じてゲームを実行可能な時間を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項８】
前記制御手段は、印刷状況に応じてゲームの実行回数を設定することを特徴とする請求項２に記載の画像印刷販売装置。
【請求項９】
画像データの印刷処理を実行するコンピュータに、
複数種類のゲームのプログラムを記憶手段に記憶させる機能と、
画像データを印刷する間、前記記憶されたゲームのプログラムに従ってゲームの進行を制御する機能と、
印刷終了時のゲーム結果に応じたサービスを提供する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、注文画像を印刷して販売する画像印刷販売装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、顧客と自動で取引をして、メモリーカード等の記録メディアから読み込まれた画像を印刷して販売するプリントベンダーと呼ばれる画像印刷販売装置が街頭や建物内に設置され、普及している。
【０００３】
また、このような自動取引を行って商品販売を行う自動販売機において、商品の販売促進を図るために景品が当たるゲームを提供する技術が開発されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平９−２５９３３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記プリントベンダーでは、印刷条件に応じてその印刷時間は変動する。例えば印刷枚数が多い、印刷サイズが大きい、印刷対象の撮影画像のデータ量が大きい等の場合には、印刷時間が長くなってしまう。このように印刷時間が長引き、顧客の待ち時間が長くなってしまうと、プリントベンダーに対する不満感を与えることとなり、販売促進効果も得ることができない。また、上記特許文献１に記載の従来技術は、顧客が楽しめるようなゲームを提供するものではなく、販売促進効果をねらいとして簡単に当たりかはずれかを決めるようなルーレット等のゲームを提供するものであるため、簡単にゲームが終了してしまう。そのため、プリントベンダーの場合、ゲームを実行してもやはり印刷終了までの待ち時間ができてしまう。
【０００５】
本発明の課題は、印刷待ち時間に対する顧客の不満感を解消し、さらに販売促進効果を得ることができる画像印刷販売装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、
画像データを印刷して販売する画像印刷販売装置において、
複数種類のゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、
画像データを印刷する間、前記記憶されたゲームのプログラムに従ってゲームの進行を制御する制御手段と、
印刷終了時のゲーム結果に応じたサービスを提供するサービス提供手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項９に記載の発明は、
画像データの印刷処理を実行するコンピュータに、
複数種類のゲームのプログラムを記憶手段に記憶させる機能と、
画像データを印刷する間、前記記憶されたゲームのプログラムに従ってゲームの進行を制御する機能と、
印刷終了時のゲーム結果に応じたサービスを提供する機能と、
を実現させるためのプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１、９に記載の発明によれば、印刷中はゲームの進行を制御し、印刷終了時にはそのゲーム結果に応じてサービスを提供するので、顧客は印刷待ち時間の間、ゲームを楽しむことができ、待ち時間に対する顧客の不満を解消することができる。また、ゲーム結果によって顧客はサービスを受けることができるので、顧客の満足度を向上させることができる。従って、販売促進効果を得ることができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、印刷状況に応じたゲーム内容でゲームを提供することができる。従って、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明によれば、印刷枚数に応じてゲーム内容を設定することができるので、例えば印刷枚数が多ければゲーム内容を簡単にして顧客の満足度を高める、或いは印刷枚数が少なければ早く終了するように単純なゲーム種類に設定する等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１１】
請求項４に記載の発明によれば、印刷時間に応じてゲーム内容を設定することができるので、例えば印刷時間が長ければゲームの難易度を難しく設定する、或いは印刷時間が短ければ早く終了するゲーム種類を設定する等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１２】
請求項５に記載の発明によれば、印刷状況に応じてゲームの種類を設定するので、例えば印刷時間が長い状況であればゲームの難易度が高いゲーム種類に設定する、或いは印刷枚数が少ない状況であれば早く終了するゲーム種類を設定する等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１３】
請求項６に記載の発明によれば、印刷状況に応じてゲームの難易度を設定するので、例えば印刷枚数が残り少なくなると実行中のゲームの難易度を簡単になるように変更設定して顧客の満足度を高める、或いはゲームの難易度を難しく変更設定して早くゲームを終了するようにする等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１４】
請求項７に記載の発明によれば、印刷状況に応じてゲームの実行時間を設定するので、例えば印刷枚数が残り少なくなると実行中のゲームが簡単になるように難易度を変更設定してゲームが早く終了させる、或いは１枚分の印刷が終了する毎にゲームの実行回数を減少させてゲームの実行時間を設定する等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【００１５】
請求項８に記載の発明によれば、印刷状況に応じてゲームの実行回数を設定するので、例えば１枚分の印刷が終了する毎にゲームの実行回数を減少させる、或いは残りの印刷時間が多い場合はゲームの実行回数を増加させる等、印刷時間とゲームの実行時間との調整を図ることができる。また、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本実施の形態では、印刷枚数、印刷に要する時間等の印刷状況に応じてゲームの種類、ゲームの難易度等のゲーム内容を設定し、そのゲーム結果に応じて印刷料金の免除サービスを提供する例を説明する。
【００１７】
まず、構成を説明する。
図１に、本実施の形態におけるプリントベンダー１０の外観を示す。
図１に示すように、プリントベンダー１０の前面には、印刷操作するためのタッチパネル１３ａ、印刷対象の画像データが記録された記録媒体を挿入するためのスロット１９ａが各記録媒体の種類に応じて設けられている。また、タッチパネル１３ａの右側にはそれぞれ異なる種類のゲームを表示する２つのゲーム用モニタ１３ｂ、１３ｃ、印刷料金の料金投入口１８ａ（紙幣用）、１８ｂ（硬貨用）、お釣りの返却を指示するための返却レバー１８ｃが設けられている。さらに、下部にはゲーム用の操作ボタン１２ａ、印刷サービスのポイントカードを挿入するためのスロット１９ｂ、お釣り返却口１８ｄ、印刷物取出口１７ａ、レシート排出口１７ｂが設けられている。
【００１８】
図２に、プリントベンダー１０の内部構成を示す。
図２に示すように、プリントベンダー１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、入力装置１２、表示装置１３、通信部１４、ＲＡＭ（Random Access Memory）１５、記憶装置１６、印刷装置１７、金銭処理装置１８、記録媒体読取装置１９を備えて構成される。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、記憶装置１６に格納されるシステムプログラムの他、本発明に係る印刷処理プログラム（図３参照）、印刷処理プログラムのサブルーチンであるゲーム処理プログラム（図４参照）、ゲームＢ処理プログラム（図５参照）、サービス処理（図７参照）等をＲＡＭ１５に展開して、当該プログラムとの協働により処理動作を統括的に制御する。
【００２０】
印刷処理では、スロット１９ａに挿入された記録媒体から印刷注文された画像データを読み出すよう記録媒体読取装置１９を制御し、入力装置１２から入力される印刷条件に応じた印刷料金を算出して金銭処理装置１８に料金額を通知する。次いで、記憶媒体読取装置１９により読み出された画像データのサムネイルを作成して選択可能にタッチパネル１３ａ上に表示させる。そして、表示された全画像のうち顧客により印刷対象の画像が選択入力され、その印刷条件が選択入力されると、選択された画像データを印刷データとして印刷条件の情報とともに印刷装置１７に転送し、印刷開始を指示する。次いで、印刷条件に基づき印刷に要する推測時間を算出し、推測時間がゲーム実行可能な時間であればゲーム処理を実行する。
【００２１】
ゲーム処理では、複数準備されているゲームのうち印刷状況に応じて顧客が実行可能なゲームを２種類選択し、当該２種類のゲーム（この２種類のゲームをゲームＡ、ゲームＢとする）を選択的にタッチパネル１３ａ上に表示させる。そして、タッチパネル１３ａを介して選択入力されたゲームＡ又はゲームＢのプログラムを記憶装置１６から読み出して起動し、起動されたプログラムに従って各ゲームの進行を制御する。すなわち、ＣＰＵ１１とゲーム処理プログラムとの協働により制御手段を実現することができる。
【００２２】
ゲームＢ処理では、総印刷枚数をゲームＢへのチャレンジ回数（実行回数）に換算し、ゲームＢが実行される毎に、或いは印刷装置１７において１枚印刷が終了する毎にチャレンジ回数を減じる。また、そのチャレンジ回数に応じてゲームの難易度を設定する。ゲームＢの当たりの条件を満たすと、その当たりが出る毎に当たり数をカウントし、印刷装置１７において全印刷が終了した旨が通知されると、ゲームＢを終了する。各ゲームＡ、Ｂで当たりが出た場合はサービス処理を実行する。
【００２３】
サービス処理では、ゲームＡ、Ｂの結果、当たり数に応じた返金額を算出する。次いで、当たりに対する返金額に応じた金額をサービスポイントにポイント換算して返金する方法が選択された場合は、返金額を所定の方式でポイント換算し、その換算されたポイントデータを記録媒体読取装置１９によりスロット１９ｂに挿入されたポイントカードに書き込ませる。一方、現金にて返金する返金方法が選択された場合は、返金額に応じた金銭を金銭処理装置１８により返金処理させる。すなわち、サービス処理プログラムとＣＰＵ１１、金銭処理装置１８、記録媒体読取装置１９等の各部との協働によりサービス処理手段を実現することができる。
【００２４】
入力装置１２は、タッチパネル１３ａにおいて押下されたその押下位置に対応する操作信号を生成してＣＰＵ１１に出力する。
【００２５】
表示装置１３は、タッチパネル１３ａ、ゲーム用モニタ１３ｂ、１３ｃを備えて構成され、ＣＰＵ１１の指示に従ってこれらモニタ上に各種表示画面を表示させる。例えば、タッチパネル１３ａ上には印刷枚数、印刷サイズ等の印刷条件を設定するといった印刷操作画面を表示させ、ゲーム用モニタ１３ｂ上にはゲームＡのゲーム実行画面、ゲーム用モニタ１３ｃ上にはゲームＢのゲーム実行画面等を表示させる。
【００２６】
通信部１４は、ＰＨＳ端末やモデム等の通信用インターフェイスから構成され、ＰＨＳ端末を介して通信ネットワーク上の外部機器と相互にデータ通信を行う。なお、プリントベンダー１０において提供するゲームのプログラムデータをこの通信部１４を介して外部からダウンロードする構成としてもよい。
【００２７】
ＲＡＭ１５は、ＣＰＵ１１によって実行される各種プログラム及びこれらプログラムに係るデータを一時的に記憶するワークエリアを形成する。
【００２８】
記憶装置１６は、磁気的又は光学的記録媒体、若しくは半導体メモリで構成され、システムプログラムの他、印刷処理プログラム、ゲーム処理プログラム、ゲームＢ処理プログラム、サービス提供処理プログラム及び各プログラムで処理されたデータ等を記憶する。また、記憶装置１６は、プリントベンダー１０で実行可能なゲームのプログラムデータを複数記憶する記憶手段である。
【００２９】
記憶装置１６は、記録媒体読取装置１９により記録媒体から読み出された画像データ群を記憶する。
【００３０】
印刷装置１７は、プリント写真用のプリンタを一又は複数備え、ＣＰＵ１１から入力された印刷データに応じて変調した光ビームで感光材料（印画紙、シール等）を走査露光して潜像を形成し、この露光された感光材料に現像処理後、乾燥処理を施して写真印刷を行う。そして、その印刷物を印刷物取出口１７ａに排出する。また、印刷装置１７は、レシート印刷用のプリンタを備え、ＣＰＵ１１から入力されるレシートデータに基づいてレシートを印刷する。印刷されたレシートはレシート排出口１７ｂに排出される。
【００３１】
金銭処理装置１８は、料金投入口１８ａ、１８ｂから入金された紙幣又は硬貨の金銭を計算し、その入金額の情報をＣＰＵ１１に出力する。また、ＣＰＵ１１から返金額の情報が入力されると、当該返金額に応じた紙幣又は硬貨を返金口１８ｄに出力する。
【００３２】
記録媒体読取装置１９は、例えばフラッシュメモリカード、スマートメディアカード、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ（Compact Disk）等の各種記録媒体に対応したスロット１９ａを備え、これら記録媒体のスロット１９ａに装着された記録媒体から印刷対象の画像データを読取入力する。なお、記録媒体はとしては上述したものに限らず、例えばＳＤ（Secure Digital）カード、ＰＣカード、ＭＯ（Magneto Optic）等、その他の半導体メモリ、磁気的又は光学的記録媒体であってもよい。
【００３３】
また、記録媒体読取装置１９は、印刷サービスのポイントカードを挿入するためのスロット１９ｂを備え、ＣＰＵ１１からの指示に従って当該スロット１９ｂに挿入されたポイントカードに対して情報の読み書きを行う。ポイントカードとしては、ＩＣ（Integrated Circuit）カード等のように半導体メモリを有するものや、磁気カード等が適用可能である。
【００３４】
次に、本実施の形態における動作を説明する。
図３は、プリントベンダー１０により実行される印刷処理を説明するフローチャートである。
図３に示す印刷処理では、まず記録媒体がスロット１９ａに装着されたか否かが判別され（ステップＳ１）、記録媒体が装着されたと判別されると（ステップＳ１；Ｙ）、記録媒体読取装置１９によりスロット１９ａに装着された記録媒体から画像データが読み出され、記憶装置１６に記憶される（ステップＳ２）。
【００３５】
次いで、記憶装置１６に記憶された画像データを用いてそのサムネイルが作成され（ステップＳ３）、タッチパネル１３ａ上に一覧表示される。顧客は、この一覧表示された各サムネイルにより印刷対象の画像を選択する。プリントベンダー１０では、顧客によりタッチパネル１３ａを介して印刷対象の画像が選択入力されると（ステップＳ４）、プリントサイズ、プリントタイプ等の印刷種類を選択するための操作画面がタッチパネル１３ａ上に表示される。
【００３６】
次いで、顧客により印刷種類が選択入力されると（ステップＳ５）、印刷枚数を選択するための操作画面がタッチパネル１３ａ上に表示される。この操作画面においてさらに印刷枚数が選択入力されると（ステップＳ６）、選択された印刷種類、印刷枚数に応じて印刷料金が算出され、当該印刷料金を投入するようガイダンスが行われる。そして、顧客により料金投入口１８ａ、１８ｂを介して印刷料金が入金されると、印刷料金と入金額との差額が有ればその差額が返金額として算出され、返金額に応じた金銭が料金返金口１８ｄに排出される（ステップＳ７）。
【００３７】
次いで、印刷対象として選択された画像データが印刷データとして記憶装置１６から読み出され、当該印刷データが顧客により選択された印刷種類や印刷枚数等の印刷指示情報とともに印刷装置１７に転送される。印刷装置１７では、入力された印刷指示情報に従って印刷データの印刷が開始される（ステップＳ８）。次いで、印刷データのデータ量、選択された印刷種類及び印刷枚数に基づいて印刷に要する推定時間が算出され、当該推定時間に応じてゲームを実行可能な時間であるか否かが判別される（ステップＳ９）。ゲーム実行可能な時間であると判別された場合は（ステップＳ９；Ｙ）、ステップＳ１０のゲーム処理に移行し、プリント枚数が１、２枚と少ないため推定時間が短くゲーム実行不可能であると判別された場合は（ステップＳ９；Ｎ）、ゲーム処理を行わずにステップＳ１の処理に戻る。
【００３８】
図４を参照して、ステップＳ１０のゲーム処理について説明する。
図４に示すゲーム処理では、まずゲームを実行可能である旨がタッチパネル１３ａに表示される、或いは音声により通知される等、ゲームのガイダンスが行われる（ステップＳ１１）。次いで、タッチパネル１３ａ上にゲームを実行するか否かを問うメッセージが表示され、顧客により何れが選択されたかが判別される（ステップＳ１２）。
【００３９】
顧客によりゲームを実行しないことが選択入力されると（ステップＳ１２；Ｎ）、顧客により記録媒体がスロット１９ａから抜き取られたか否かが判別され（ステップＳ１３）、記録媒体がスロット１９ａから抜き取られると（ステップＳ１３；Ｙ）、図３に示すステップＳ１の処理に戻る。
【００４０】
一方、顧客によりゲーム実行が選択入力されると（ステップＳ１２；Ｙ）、記憶装置１６に記憶されている複数のゲームのうち、印刷状況に応じたゲームが２種類選択され、当該選択された２種類のゲームが選択的にタッチパネル１３ａ上に表示される（ステップＳ１４）。ここでは、ゲームＡとゲームＢの２種類のゲームが選択可能であるとする。そして、ゲームＡ、ゲームＢのうち実行するゲームを選択するようガイダンスが行われ、ゲームＡが選択された場合は（ステップＳ１５；ゲームＡ）、ゲームＡのプログラムが起動されてゲームＡが開始される（ステップＳ１６）。ゲームＡのゲーム画面はゲーム用モニタ１３ｂに表示され、ゲーム用操作ボタン１２ａの操作に応じてそのゲームが実行制御される（図示はしないがゲームＡは玉をはじき、その玉を所定の取り込み口に入れることで当たり数を加算するゲームであり、後述するゲームＢの処理と同様にそのゲームの進行が制御される）。また、印刷枚数、印刷の推測時間等の印刷状況に応じてゲームＡに対する実行回数が決定される。一方、ゲームＢが選択された場合（ステップＳ１５；ゲームＢ）、ステップＳ１７のゲームＢ処理に移行する。
【００４１】
図５を参照して、ステップＳ１７のゲームＢ処理について説明する。
図５に示すゲームＢ処理では、まず図６（ａ）に示すようなゲーム画面ｄ１がゲーム用モニタ１３ｃに表示され、ゲーム画面ｄ１上には数字板Ｎが表示される（ステップＢ１）。数字板Ｎは、図６（ａ）に示すように、５×５のマス目に１〜１００までのうちランダムな数字が当てはめられたものである。このゲームＢは、５×５のマス目に入れられた数字のうち、ゲーム画面ｄ１上に表示された数字ｃ（以下、出現値という）と一致する数字の升目をマーキングしていき、縦、横、斜めの何れか１列の５マス全てがマーキングされると当たりとなるゲームである。ステップＢ１の時点では、まだゲームが開始されていないので出現値ｃとして数字ではなく、「？」が表示されている。
【００４２】
次いで、総印刷枚数がゲームＢを実行可能なチャレンジ回数ｍとして設定され、ゲーム画面ｄ１上に表示される（ステップＢ２）。また、そのチャレンジ回数ｍに応じてゲームの難易度が設定される（ステップＢ３）。例えば、チャレンジ回数ｍが１〜１０回の範囲内であれば簡単なレベル１に、チャレンジ回数が１１〜２０回の範囲内であればやや難易度を上げたレベル２に、というようにチャレンジ回数が多いほど難しい設定としてゲームの当たり率を下げるようにしてもよいし、逆にチャレンジ回数が多ければそれだけ顧客が印刷サービスを多く利用していることとなるので、チャレンジ回数が多いほど易しい設定としてゲームの当たり率を上げ、顧客の利益率が上がるようにしてもよい。
【００４３】
次いで、ＣＰＵ１１において印刷装置１７から１枚分の印刷が終了したことが通知されたか否かが判別される（ステップＢ４）。印刷装置１７から１枚分の印刷終了通知がなされていない場合（ステップＢ４；Ｎ）、ステップＢ５の処理に移行し、印刷装置１７から１枚分の印刷終了通知がなされた場合（ステップＢ４；Ｙ）、ステップＢ９の処理に移行する。
【００４４】
まず、印刷装置１７から１枚分の印刷終了通知がなされていない場合について、ステップＢ５の処理から説明する。
ステップＢ５では、ゲーム操作ボタン１２ａを介してゲーム開始が指示されると、ゲーム画面ｄ１においてランダムに発生された数字が出現値ｃとして順次切替表示される。数字の切替表示は、出現値の決定指示が入力されるまで継続され、ゲーム操作ボタン１２ａを介して出現値決定が指示入力されると（ステップＢ６；Ｙ）、その指示入力のタイミングに応じて数字の切替表示が止められ、止められた際に切替表示された数字が出現値ｃとしてゲーム画像ｄ１上に表示される（ステップＢ７）。
【００４５】
次いで、チャレンジ回数ｍが−１だけデクリメントされ、デクリメント後のチャレンジ回数ｍがゲーム画面ｄ１上に再表示されると（ステップＢ８）、後述するステップＢ１２の処理に移行する。
【００４６】
次に、ステップＢ４において、印刷装置１７から１枚分の印刷終了通知が為された場合について、ステップＢ９の処理から説明する。
ステップＢ９では、チャレンジ回数ｍがｍ＝１、つまり残り１回に達したか否かが判別される。チャレンジ回数ｍが残り１回に達していない場合（ステップＢ９；Ｎ）、チャレンジ回数ｍが−１だけデクリメントされ（ステップＢ１０）、ステップＢ４の処理に移行する。すなわち、１枚分の印刷が終了する毎にチャレンジ回数が減るように制御される。このように、チャレンジ回数に残りの印刷枚数を反映させることにより、顧客は印刷の進捗状況を把握することができる。
【００４７】
一方、チャレンジ回数ｍが残り１回に達した場合（ステップＢ９；Ｙ）、ゲーム画面ｄ１上でランダム発生された数字、つまり出現値ｃの切替表示の速度が遅く設定される（ステップＢ１１）。切替表示速度が設定されると、ステップＢ６の処理に移行し指示に応じて出現値ｃが決定される。
【００４８】
次に、出現値が決定された後のステップＢ１２の処理から説明する。
ステップＢ１２では、数字板Ｎ上に表示された複数の数字のうち、決定された出現値ｃと一致する数字が有るか否かが判別される。一致する数字が無い場合は（ステップＢ１２；Ｎ）、後述するステップＢ１８の処理に移行し、一致する数字が有る場合（ステップＢ１２；Ｙ）、図６（ｂ）に示すように数字板Ｎにおいてその一致した数字のマスに色を付す（図中、色が付されたマスを白抜き数字で示す）等して一致数字がマーキングされる（ステップＢ１３）。なお、この場合、今回決定されて一致した数字（図６（ｂ）では数字７７のマス）を一定時間だけ点滅表示させて、一致した数字が有ったことを認識し易くすることとしてもよい。
【００４９】
次いで、縦、横、斜めの１列を構成する５マスの全てがマーキングされるまで残り１マスであるか否かが判別される（ステップＢ１４）。残り１マスである場合（ステップＢ１４；Ｙ）、図６（ｂ）に示すように残り１マスであるメッセージｄ２１が表示され（ステップＢ１５）、後述するステップＢ１８の処理に移行する。一方、残り１マスではない場合（ステップＢ１４；Ｎ）、縦、横、斜めの１列を構成する５マスの全てがマーキングされ、当たりの条件が満たされたか否かが判別される（ステップＢ１６）。
【００５０】
当たりの条件が満たされた場合（ステップＢ１６；Ｙ）、図６（ｃ）に示すように当たりが出たことを通知するメッセージｄ３１が表示されるとともに、当たり数ｘが＋１だけインクリメントされて（ステップＢ１７）、ステップＢ１８の処理に移行する。一方、当たりの条件が満たされていない場合は（ステップＢ１６；Ｎ）、当たり数のカウントを行わずにステップＢ１８の処理に移行する。
【００５１】
ステップＢ１８では、ＣＰＵ１１において印刷装置１７から全ての印刷が終了した旨が通知されたか否かが判別され、全印刷終了の通知が為されていない場合（ステップＢ１８；Ｎ）、ステップＢ４の処理に戻ってゲームが続行され、全印刷終了の通知が為された場合は（ステップＢ１８；Ｙ）、ゲームＢ処理を終了して次の処理、つまり図４に示すステップＳ１８のサービス処理へ移行する。
【００５２】
図７を参照して、サービス処理について説明する。
このサービス処理は、ゲームの当たり回数に応じて印刷料金をサービスする処理である。
図７に示すサービス処理では、まず当たり数ｘに応じたサービスとして、印刷料金の返金額が算出される（ステップＳ１７１）。例えば、印刷料金の１％の金額に当たり数ｘを乗算するなどして返金額を算出する。なお、算出された返金額が印刷料金を超えた場合、その超過分は切り捨てる（印刷料金の３割を上限とするなど）こととし、返金額は印刷料金を超えない額とする。次いで、返金額の返還方法として、返金額をサービスポイントに換算してポイントカードに蓄積する方法と、現金で変換する方法とが選択的にタッチパネル１３ａ上に表示され、何れかの方法を選択するようガイダンスが行われる。そして、顧客により返還方法が選択入力されると、サービスポイントによる返還方法が選択されたか否かが判別される（ステップＳ１７２）。
【００５３】
サービスポイントによる返還方法が選択されなかった場合（ステップＳ１７２；Ｎ）、現金による返還方法が選択されたか否かが判別され（ステップＳ１７３）、現金による返還方法が選択された場合は（ステップＳ１７３；Ｙ）、ステップＳ１７１で算出された返金額と同額の金銭が料金返金口１８ｄに排出され（ステップＳ１７４）、次の処理、つまり図３のステップＳ１の処理に戻って次の印刷サービスの利用が待機される。なお、現金による返還方法も選択されない場合は（ステップＳ１７３；Ｎ）、ステップＳ１７２の処理に戻り、返還方法を選択する画面において、返還方法の選択が待機される。
【００５４】
一方、サービスポイントによる返還方法が選択された場合（ステップＳ１７２；Ｙ）、ポイントカードがポイントカードのスロット１９ｂに挿入されたか否かが判別される（ステップＳ１７５）。ポイントカードがスロット１９ｂに挿入されていない場合（ステップＳ１７５；Ｎ）、ポイントカードをスロット１９ｂに挿入するようガイダンスが行われ（ステップＳ１７６）、ステップＳ１７２の処理に戻り、再度返還方法を選択する画面がタッチパネル１３ａに表示されて、選択された返還方法が判別される。
【００５５】
一方、ポイントカードがスロット１９ｂに挿入されている場合（ステップＳ１７５；Ｙ）、ステップＳ１７１で算出された返金額が１．２倍された額がサービスポイントとして換算される（上述同様に返金額は印刷料金を超えない額とする。）。そして、換算されたポイントがポイントカードに既に蓄積記憶されているサービスポイントに加算されて書き込まれる（ステップＳ１７７）。ポイントカードへのポイント加算が終了すると、次の処理、つまり図３に示すステップＳ１の処理へ戻り次の印刷サービスの利用が待機される。
【００５６】
以上のように、本実施形態によれば、印刷中はゲームを実行可能に制御し、印刷終了時のゲーム結果に応じて印刷料金を免除するサービスを提供するので、顧客は印刷待ち時間の間、ゲームを楽しむことができ、待ち時間に対する顧客の不満を解消することができる。また、ゲーム結果によって、顧客は印刷料金免除のサービスを受けることができるので、印刷サービスに対する満足度を向上させることができる。また、印刷料金の免除額をポイント換算することにより次回の印刷サービスの利用を促すことができ、販売促進効果を得ることができる。
【００５７】
また、印刷枚数に応じてゲームへのチャレンジ回数を増減したり、印刷に要する推測時間に応じてゲームの種類を設定したり、ゲームの難易度を設定したりと、印刷状況に応じてゲーム内容を制御するので、印刷状況に応じてゲーム時間と印刷時間との調整を図ることができる。例えば印刷時間が短い場合は、簡単なゲームを設定する、或いはゲームの難易度を易しい設定とする等と制御することにより早めにゲームを終了させるように、ゲーム時間と印刷時間との調整を図ることができる。
【００５８】
同様に、印刷状況に応じてゲーム内容を制御することにより、印刷状況に応じて顧客へのサービス内容を調整することができる。例えば、印刷枚数が多ければそれだけ顧客の印刷サービスの利用度が高いので、そのような顧客に対してはゲームの難易度を易しい設定にする等してサービス内容を調整することができる。これにより、次回の印刷サービスの利用促進を図ることができる。
【００５９】
なお、本実施形態における記述内容は、本発明を適用したプリントベンダー１０の好適な一例であり、これに限定されない。
【００６０】
例えば、上述した説明では、ゲームＢとして５×５マスの数字板において１列分の５マスをマーキングするゲーム例を説明したが、ルーレット、トランプゲーム等の他のゲームも適用可能であり、実行するゲーム種類については特に限定しない。
【００６１】
また、ゲーム結果に応じて提供するサービスとして、印刷料金の免除の例を挙げたが、これに限らず、例えば一枚プリントサービス券や、写真引き延ばし（拡大プリント）券等のサービス券を発行することとしてもよいし、画像のサムネイルをシールにしたものを提供する等、他のサービスであってもよい。
【００６２】
また、印刷時間が短くゲーム実行不可能な時間である場合には、ゲームができない構成としたが、これに限らず、例えば１度の選択で終了するような簡単かつ早期終了のゲームを実行することとしてもよい。
【００６３】
また、全ての顧客に対してゲームを実行可能とするのではなく、特定の印刷条件、例えば高画質印刷や、シール印刷等の印刷条件が設定されたときのみ、ゲームを実行可能としてもよい。これにより、サービスの差別化を図ることができる。
【００６４】
その他、本実施形態におけるプリントベンダー１０の細部構成及び細部動作に関しても、本発明の趣旨を逸脱することのない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明を適用した実施の形態におけるプリントベンダー１０の外観図である。
【図２】プリントベンダー１０の内部構成を示す図である。
【図３】プリントベンダー１０によるプリント処理を説明するフローチャートである。
【図４】プリント処理中に実行されるゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５】ゲーム処理中に実行されるゲームＢ処理を説明するフローチャートである。
【図６】ゲームＢ処理中にゲーム用モニタ１３ｃに表示されるゲーム画面の遷移図である。
【図７】ゲーム処理中に実行されるサービス処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１０    プリントベンダー
１１    ＣＰＵ
１２    入力装置
１３    表示装置
１３ａ    タッチパネル
１３ｂ、１３ｃ    ゲーム用モニタ
１４    通信部
１５    ＲＡＭ
１６    記憶装置
１７    印刷装置
１８    金銭処理装置
１９    記録媒体読取装置
【図１】
2005235062.tif 000003
【図２】
2005235062.tif 000004
【図３】
2005235062.tif 000005
【図４】
2005235062.tif 000006
【図５】
2005235062.tif 000007
【図６】
2005235062.tif 000008
【図７】
2005235062.tif 000009