(57)【要約】【課題】  リーチ表示態様となった組合せ有効ライン上で大当り組合せの図柄が停止表示されないときでも、表示結果に対する期待感が損なわれないようにする。【解決手段】  リーチＦの可変表示パターンが選択決定された特図ゲームにおいて、第１の組合せ有効ライン上にリーチ表示態様で特別図柄を停止表示したときには（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第１の組合せ有効ライン以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去する（ステップＳ４１６）。この後、可変表示パターンに応じた所定時間が経過すると、第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上の可変表示部に確定図柄を停止表示させる（ステップＳ４１７）。続いて、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部において、特別図柄を停止させた態様で再び表示することにより、第２の組合せ有効ライン上に確定図柄を導出表示する（ステップＳ４１８）。【選択図】  図１４
2005110986.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を条件として、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の表示部を複数行、複数列に配置した可変表示装置と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記識別情報の可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、
前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに、前記可変表示装置に予め定められた複数の組合せ有効ライン上のうちいずれかの組合せ有効ライン上に特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、前記複数の表示部における識別情報の可変表示を制御する表示制御手段と、
前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行される前記識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンの中から決定する可変表示パターン事前決定手段とを含み、
前記データ記憶手段は、前記識別情報の可変表示において所定の識別情報を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、当該リーチ表示態様とした組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去し、当該リーチ表示態様となった組合せ有効ライン上に表示結果を導出表示する第１の可変表示パターンと、前記識別情報の可変表示において所定の識別情報を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、当該リーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去し、前記第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示した後、表示が消去されていた識別情報を再び表示することにより、前記第２の組合せ有効ライン上に表示結果を導出表示する第２の可変表示パターンとを含む複数種類の可変表示パターンを示すデータを記憶するパターンデータ記憶手段を含み、
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されたときに、前記識別情報の可変表示パターンとして、前記パターンデータ記憶手段に記憶された前記第１及び第２の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかを選択決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されるときに表示する特別表示結果とするか否かを決定する特別表示決定手段と、
前記表示結果事前決定手段及び前記特別表示決定手段によって決定された前記表示結果に基づいて停止表示される識別情報を選択する識別情報選択手段とを含み、
前記識別情報選択手段は、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において、前記特別表示決定手段によって前記表示結果を特別表示結果としないことが決定されたときに、前記第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示される識別情報として、特別表示結果となる識別情報でリーチ表示態様を構成しない識別情報を選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記第１の可変表示パターンを選択決定したときに前記特定表示結果となる割合に比べて、前記第２の可変表示パターンを選択決定したときに前記特定表示結果となる割合の方が高くなるように決定用データが各可変表示パターンに割り振られている可変表示パターンテーブルを用いて、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかを選択決定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において、前記特定表示結果となる組合せの識別情報を表示結果として前記第２の組合せ有効ライン上に導出表示するときに、前記第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した識別情報を含んだ識別情報の組合せにより特定表示結果を導出表示する、
ことを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において前記第１の組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去した後に前記第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示するときには、リーチ表示態様とした後に識別情報が可変表示されていた前記第１の組合せ有効ライン上の表示部と隣接する前記第２の組合せ有効ライン上の表示部に識別情報を停止表示する、
ことを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において前記第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示した後に表示が消去されていた識別情報を再び表示する再表示を行うときには、表示を消去するときに前記第１の組合せ有効ライン以外に停止表示されていた識別情報とは異なる識別情報を停止表示する、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動条件の成立を条件として、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う複数の表示部を複数行、複数列に配置した可変表示装置と、始動条件の成立に基づいて、識別情報の可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、表示結果事前決定手段によって前記表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに、可変表示装置に予め定められた複数の組合せ有効ライン上のうちいずれかの組合せ有効ライン上で特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００４】
特図ゲームにおいて大当りとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞がきわめて容易となる状態となることを「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。特定遊技状態となるためには、通常、表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃う「大当り組合せ」となること）が条件となる。このため、特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって「大当り」となるか否かに、遊技者の最大の関心が払われることになる。
【０００５】
ここで、特図ゲームにおいて停止表示する図柄数に応じて複数の組合せ有効ラインを設定し、いずれかの組合せ有効ラインで大当り組合せの図柄が停止表示することで「大当り」となる遊技機が知られている。このような遊技機において、リーチ（例えば１つの組合せ有効ライン上の３つの表示図柄のうち先に停止表示した２つの図柄が同一種類となること）となった時にその表示態様を単一ラインに切り替えることで、リーチラインと大当り該当図柄とを確実に遊技者に把握させることが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開平１０−２６５号公報（第６頁、第１５−１７図など）
【０００６】
また、隠蔽や遮蔽などのマスクにより表示部の図柄の少なくとも一部の視認を阻止した後に、マスクされた図柄からスクラッチする構成により視認不可能とされた図柄を徐々に出現させて視認可能とすることで、斬新な表示動作によりスリルに富んだゲーム性を提供することが提案されている（例えば特許文献２）。
【特許文献２】特開２００３−３８７９４号公報（第３−４頁、第３図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１の技術では、リーチとなった時における図柄の停止位置がリーチライン上の表示位置に限定されてしまう。このため、リーチライン上で大当り組合せの図柄が停止表示されないときには「大当り」とならないことが遊技者には明らかとなる。また、特許文献２の技術では、マスクされた図柄を順次に視認可能とするだけであるため、例えば視認可能となった図柄によりリーチとなった後にそのリーチライン上で大当り組合せの図柄が表示されないときには、視認不可能となっているマスクされた図柄を順次に視認可能にして「ハズレ」の表示結果を導出させるだけであった。このように、特許文献１及び特許文献２の技術はいずれも、リーチライン上で大当り組合せの図柄が表示されなかったときに、その特図ゲームでは「大当り」とならない旨が遊技者にとって明らかになってしまい、以後の遊技に対する遊技者の期待感を向上させることが困難であった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、リーチライン上で大当り組合せの図柄が停止表示されないときでも表示結果に対する期待感が損なわれることがなく、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、所定の始動条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞によりステップＳ１００にてＹｅｓと判定されたこと）の成立を条件として、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）の可変表示を行う複数の表示部（例えば図１２（Ａ）に示す可変表示部４１ａ〜４１ｉ）を複数行、複数列に配置した可変表示装置（例えば可変表示装置４）と、前記始動条件の成立に基づいて、前記識別情報の可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４の大当り判定処理を実行する部分など）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば図１３（Ｄ）、図１６（Ｅ）、図１７（Ｅ）、図１８（Ｅ）、図１９（Ｅ）に示す図柄の大当り組合せのように組合せ有効ライン上の表示図柄が同一図柄で揃った表示結果）とすることを決定したときに、前記可変表示装置に予め定められた複数の組合せ有効ライン（例えば図１２（Ａ）に示す組合せ有効ラインＬ１〜Ｌ８）上のうちのいずれかの組合せ有効ライン上に特定表示結果を導出表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記識別情報を含むデータを記憶するデータ記憶手段（例えばＲＯＭ１１３やＣＧＲＯＭ１１６など）と、前記データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、前記複数の表示部における識別情報の可変表示を制御する表示制御手段（例えばＣＰＵ１１２やＶＤＰ１１５など）と、前記始動条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行される前記識別情報の可変表示パターンをその導出表示以前に予め定められた複数の可変表示パターンの中から決定する可変表示パターン事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理を実行する部分など）とを含み、前記データ記憶手段は、前記識別情報の可変表示において所定の識別情報を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの組合せ有効ライン（例えば図１３（Ｂ）における組合せ有効ラインＬ２）上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、当該リーチ表示態様とした組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去（例えば図１３（Ｂ）において可変表示部４１ａ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｉに表示されていた特別図柄を、図１３（Ｃ）に示すように消去）し、当該リーチ表示態様となった組合せ有効ライン（例えば図１３（Ｄ）における組合せ有効ラインＬ２）上に表示結果を導出表示する第１の可変表示パターン（例えばリーチＥの可変表示パターン）と、前記識別情報の可変表示において所定の識別情報を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの第１の組合せ有効ライン（例えば図１６（Ｂ）における組合せ有効ラインＬ２）上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、当該リーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去（例えば図１６（Ｂ）において可変表示部４１ａ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｉに表示されていた特別図柄を、図１６（Ｃ）に示すように消去）し、前記第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン（例えば図１６（Ｄ）における組合せ有効ラインＬ３）上に識別情報を停止表示（例えば図１６（Ｄ）における可変表示部４１ｆに停止表示）した後、表示が消去されていた識別情報を再び表示（例えば図１６（Ｄ）に示すように消去されていた特別図柄を、図１６（Ｅ）に示すように表示）することにより、前記第２の組合せ有効ライン上に表示結果を導出表示する第２の可変表示パターン（例えばリーチＦの可変表示パターン）とを含む複数種類の可変表示パターンを示すデータを記憶するパターンデータ記憶手段（例えば、ＲＯＭ１１３にてプロセステーブルが格納された部分と、ＣＧＲＯＭ１１６にて画像データが記憶された部分など）を含み、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記表示結果事前決定手段によって前記特定表示結果とすることが決定されたときに、前記識別情報の可変表示パターンとして、前記パターンデータ記憶手段に記憶された前記第１及び第２の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターン（例えばリーチＡ、…、リーチＥ、リーチＦ、…の可変表示パターン）のうちからいずれかを選択決定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１４、Ｓ２２０にて可変表示パターンを選択決定する）。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御されるときに表示する特別表示結果とするか否かを決定する特別表示決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３４の処理を実行する部分など）と、前記表示結果事前決定手段及び前記特別表示決定手段によって決定された前記表示結果に基づいて停止表示される識別情報を選択する識別情報選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の停止図柄設定処理を実行する部分など）とを含み、前記識別情報選択手段は、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において、前記特別表示決定手段によって前記表示結果を特別表示結果としないことが決定されたときに、前記第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示される識別情報として、特別表示結果となる識別情報でリーチ表示態様を構成しない識別情報を選択（例えばステップＳ２３４にてＮｏと判定されたときに、ステップＳ２３６にてリーチ図柄を設定）する。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記第１の可変表示パターンを選択したときに前記特定表示結果となる割合に比べて、前記第２の可変表示パターンを選択したときに前記特定表示結果となる割合の方が高くなるように決定用データが各可変表示パターンに割り振られている可変表示パターンテーブル（例えばＲＯＭ１０１に記憶されている大当り可変表示パターン決定テーブルやリーチハズレ可変表示パターン決定テーブルなど）を用いて、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかを選択決定（例えば図９に示す選択確率に従ってリーチＥ、リーチＦの可変表示パターンを選択）する。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、前記表示結果事前決定手段によって前記表示結果を特定表示結果とすることを決定し、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において、前記特定表示結果となる組合せの識別情報（例えば図１７（Ｅ）に示す組合せ有効ラインＬ６上の可変表示部４１ｇ、４１ｈ、４１ｉにて停止表示される特別図柄）を表示結果として前記第２の組合せ有効ライン上に導出表示するときに、前記第１の組合せ有効ライン（例えば図１７（Ｄ）における組合せ有効ラインＬ８）上にてリーチ表示態様で停止表示した識別情報を含んだ識別情報の組合せ（例えば図１７（Ｄ）において可変表示部４１ａ、４１ｉに停止表示した特別図柄「７」のうち、可変表示部４１ｉに停止表示した特別図柄を含んだ図１７（Ｅ）における組合せ有効ラインＬ６上の特別図柄の組合せ）により特定表示結果を導出表示する。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において前記第１の組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去した後に前記第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示するときには、リーチ表示態様とした後に識別情報が可変表示されていた前記第１の組合せ有効ライン上の表示部と隣接する前記第２の組合せ有効ライン上の表示部（例えば図１５（Ｄ）における可変表示部４１ｆ、図１６（Ｄ）における可変表示部４１ｆ、図１７（Ｄ）における可変表示部４１ｈ、図１８（Ｄ）における可変表示部４１ｆ、図１９（Ｄ）における可変表示部４１ｆなど）に識別情報を停止表示する。
【００１４】
なお、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において前記第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示した後に表示が消去されていた識別情報を再表示するときには、再表示される識別情報を停止表示（例えば図１５（Ｅ）、図１６（Ｅ）、図１７（Ｅ）、図１８（Ｅ）、図１９（Ｅ）に示すような特別図柄の停止表示）してもよい。
【００１５】
請求項６に記載の遊技機においては、前記可変表示パターン事前決定手段によって前記第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において前記第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示した後に表示が消去されていた識別情報を再び表示する再表示を行うときには、表示を消去するときに前記第１の組合せ有効ライン以外に停止表示されていた識別情報（例えば図１８（Ｂ）に示す可変表示部４１ａ、４１ｂ、４１ｆ、４１ｉにて停止表示されていた特別図柄「６」、「７」、「８」、「２」）とは異なる識別情報（例えば図１８（Ｅ）に示す可変表示部４１ａ、４１ｂ、４１ｆ、４１ｉにて停止表示される特別図柄「８」、「７」、「５」、「５」）を停止表示する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の構成によれば、可変表示パターン事前決定手段によって第２の可変表示パターンが選択決定された可変表示において、リーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外の識別情報の表示を消去した後、第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示する。そして、表示が消去されていた識別情報を再び表示することにより第２の組合せ有効ライン上に表示結果を導出表示する。
これにより、リーチ表示態様となった第１の組合せ有効ライン上で特定表示結果を構成する識別情報の組合せとならなかったときでも、第２の組合せ有効ライン上に導出表示された表示結果を特定表示結果を表示することが可能となり、表示結果に対する遊技者の期待感が損なわれることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、特別表示決定手段によって特別表示結果としないことが決定されたときに、識別情報選択手段が第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示される識別情報として特別表示結果となる識別情報でリーチ表示態様を構成しない識別情報を選択する。
これにより、最終的に特定表示結果として停止表示される識別情報よりも遊技者にとって有利な特別表示結果となる可能性のある識別情報をリーチ表示態様で停止表示することがなくなるので、最終的な表示結果に対する遊技者の落胆と、それに伴う遊技に対する興味の喪失とを、防ぐことができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、第１の可変表示パターンを選択決定したときに特定表示結果となる割合に比べて、第２の可変表示パターンを選択決定したときに特定表示結果となる割合の方が高くなるように、可変表示パターンテーブルにおける決定用データが構成されている。
これにより、第２の可変表示パターンによる可変表示に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機においては、第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した識別情報を含んだ識別情報の組合せにより特定表示結果が第２の組合せ有効ライン上に導出表示される。
これにより、特定表示結果を構成する識別情報の組合せに対する意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。  
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、第２の組合せ有効ライン上に識別情報を停止表示するときに、リーチ表示態様とした後に識別情報が可変表示されていた第１の組合せ有効ライン上の表示部と隣接する第２の組合せ有効ライン上の表示部に識別情報を停止表示する。
これにより、遊技者は識別情報が第２の組合せ有効ライン上に停止表示されることによって特定表示結果になるのを予想することが困難になり、最終的に特定表示結果が表示されることに対する意外性を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、一旦消去された識別情報を再び表示する再表示が行われるときには、消去されるときに停止表示されていたものとは異なる識別情報が停止表示されるので、再表示される識別情報に対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄を可変表示する可変表示装置４が設けられている。
【００２５】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
この実施の形態では、可変表示装置４の表示領域に、上段、中段、下段の３行、及び、左、中、右の３列からなる３行×３列の合計９個の可変表示部が設けられ、各可変表示部において、それぞれ１０種類の図柄「０」〜「９」が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。例えば、各可変表示部では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「９」が表示されると、次に特別図柄「０」が表示される。こうした特図ゲームにおける特別図柄の可変表示は、各可変表示部にて他の可変表示部とは独立して行われてもよい。
【００２７】
可変表示装置４による特図ゲームでは、可変表示装置４の表示領域における可変表示部の特定の組合せとして予め定められた複数の組合せ有効ラインのいずれかにて同一の特別図柄が最終的な表示結果として停止表示されて確定したときに、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数の特別図柄「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果としていずれかの組合せ有効ライン上に同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００２８】
また、この実施の形態では、偶数の特別図柄「０」、「２」、「４」、「６」、「８」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果としていずれかの組合せ有効ライン上に同一の通常大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了してから、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となる。
【００２９】
可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７や普通図柄表示器４０などが配置されている。また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３０】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。主基板１１には、普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００３１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
【００３２】
表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、可変表示開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。
【００３３】
可変表示開始コマンドは、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。例えば、可変表示開始コマンドには、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとしないとき（ハズレとするとき）に特別図柄の可変表示として実行されるハズレ用の可変表示パターンを指定するハズレ用の可変表示開始コマンドと、表示結果を大当りとするときに特別図柄の可変表示として実行される大当り用の可変表示パターンを指定する大当り用の可変表示開始コマンドとが含まれている。特別図柄指定コマンドは、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄といった、可変表示装置４における各可変表示部にて特図ゲーム中に停止表示される特別図柄を指定するコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の可変表示の終了を指示するコマンドである。
【００３４】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００３５】
また、主基板１１では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、主基板１１に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、停止図柄決定用乱数、可変表示パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「９」の範囲の値をとる。停止図柄決定用乱数は、例えば可変表示結果として導出表示される確定図柄など、特図ゲーム中に停止表示される特別図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特別図柄の可変表示として実行される可変表示パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。
【００３６】
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける可変表示結果をハズレとするときに特別図柄の可変表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域の上段に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域の上段に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００３７】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定を行うために用意された複数の判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、可変表示装置４による特図ゲームの可変表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブルなどが含まれている。
【００３８】
ＲＡＭ１０２には、実行条件が成立しても開始条件が成立しない特図ゲームの実行を、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留記憶する特図保留記憶エリアが設けられている。特図保留記憶エリアには、普通可変入賞球装置６への入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された数値データとしての大当り判定用乱数の値とが、互いに対応付けられて格納される。
【００３９】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４０】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、特別図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグなどが設けられている。特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされた場合に、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態が終了するときに大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、特図ゲームでの可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされたときにオン状態にセットされ、高確率状態から通常遊技状態へ戻るときにクリアされてオフ状態となる。
【００４１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示装置４における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置４に画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
【００４２】
図３は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。
【００４３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２及びＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００４４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１１３には、主基板１１からの可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して、可変表示装置４における特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色及びその表示状態での表示期間等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
【００４５】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置４の表示制御に用いられる各種の時間を計測するために複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。また、ＲＡＭ１１４には、特図ゲームの実行回数等をカウントするために複数種類のカウント値を示すデータを格納する表示制御カウンタ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００４６】
ＶＤＰ１１５は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、可変表示装置４に対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、可変表示装置４はＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００４７】
ＣＧＲＯＭ１１６は、可変表示装置４にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、可変表示装置４に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００４８】
ＲＯＭ１１３に格納されているプロセステーブルと、ＣＧＲＯＭ１１６に記憶されている画像データとの組合せにより、可変表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示パターンを示すデータが複数種類用意されている。例えば、特図ゲームにおける可変表示結果をハズレとするか、大当りとするか、及びハズレの場合にリーチとするか否かに応じて、異なる可変表示パターンによる特別図柄の可変表示が行われる。また、特別図柄の可変表示中にリーチ表示態様となる可変表示パターンは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様等の演出態様に応じて、リーチＡ、…、リーチＥ、リーチＦ、…のパターングループのいずれかに分類されるものとする。
【００４９】
例えば、リーチＡのパターングループに分類される可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中に所定の特別図柄を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、所定時間が経過した時点で、停止表示されずに可変表示されている可変表示部における確定図柄を単純に導出表示する。
【００５０】
リーチＥのパターングループに分類される可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中に所定の特別図柄を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、そのリーチ表示態様とした組合せ有効ライン以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去し、リーチ表示態様となった組合せ有効ライン上に可変表示結果となる確定図柄を導出表示する。
【００５１】
リーチＦのパターングループに分類される可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中に所定の特別図柄を複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で停止表示した後に、そのリーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去する。続いて、可変表示されている特別図柄を第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上に停止表示した後、表示が消去されていた可変表示部において特別図柄を再び表示することにより、可変表示結果としての確定図柄を導出表示する。
【００５２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００５３】
図４は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１の側でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。
【００５４】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４０における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、点滅など）を制御して普通図柄の可変表示を行うための普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００５５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【００５６】
図５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからスイッチ回路１０７を介して入力される検出信号をチェックすることなどにより、判定する（ステップＳ１００）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行し（ステップＳ１０１）、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、入賞処理をスキップする。
【００５７】
ステップＳ１０１の入賞処理では、ＲＡＭ１０２の特図保留記憶エリアにおける保留記憶数が上限値（例えば、「４」）以上であるか否かが判定される。このとき、特図保留記憶エリアにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値未満であるときには、保留記憶数を１加算するとともに、所定の乱数発生回路から取得した大当り判定用乱数の値を、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
【００５８】
この後、ＣＰＵ１０３は、遊技状態に応じて更新される特別図柄プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の各処理を実行する。
【００５９】
特別図柄プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶エリアに格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等からなる「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ１１０）。図６は、この実施の形態にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
図６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば特図保留記憶エリアの先頭エントリに乱数値がセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶エリアにおける特図ゲームの保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、連続して実行される複数回の特図ゲームにおける可変表示態様により表示結果が大当りとなることを予告するための設定を行う処理として、図７のフローチャートに示すような連続予告設定処理を実行する。
【００６１】
図７に示す連続予告設定処理において、ＣＰＵ１０３は、例えば確変フラグをチェックするなどして、確変制御による高確率状態となっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。高確率状態となっていないときには（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、連続予告カウンタにおけるカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。なお、連続予告カウンタには、後述するステップＳ３１０またはＳ３１３にてカウント初期値が設定され、図８に示す可変表示パターン設定処理のステップＳ２１７にてカウント値が１減算される。
【００６２】
ステップＳ３０１にて高確率状態となっている旨の判定がなされたときや（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２にて連続予告カウンタにおけるカウント値が「０」以外である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、そのまま連続予告設定処理を終了する。一方、連続予告カウンタのカウント値が「０」であるときには（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、特図保留記憶エリアにおける記憶内容をチェックするために用いられる変数ｋの値を初期値「１」に設定する（ステップＳ３０３）。
【００６３】
続いて、特図保留記憶エリアにおいて変数ｋの値と同一の保留番号に格納された大当り判定用乱数の値を読み出し（ステップＳ３０４）、読み出した乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５の大当り判定処理では、例えば大当り判定用乱数の値が「３」である場合に「大当り」と判定され、「３」以外の値である場合には「ハズレ」と判定される。こうした大当り判定処理に続いて、変数ｋの値が「１」であるか否かを判定し（ステップＳ３０６）、「１」以外であれば（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、ステップＳ３０５における大当り判定処理の実行結果に基づいて、変数ｋの値と同一の保留番号で保留記憶されている特図ゲームにおいて可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。変数ｋの値が「１」であるときには（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０７をスキップしてステップＳ３０８に進む。また、ステップＳ３０７にてハズレとなる旨の判定がなされたときにも（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ステップＳ３０８に進む。
【００６４】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０８において変数ｋの値を１加算した後、加算された変数ｋの値と同一の保留番号で特図ゲームが保留記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０９）。例えば、変数ｋの値と同一の保留番号に対応付けられた大当り判定用乱数の値が特図保留記憶エリアに記憶されているときには、特図ゲームが保留記憶されていると判定する。ステップＳ３０９にて特図ゲームが保留記憶されている旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０４にリターンして、次の保留番号に対応する記憶内容に基づく大当り判定処理などを行う。
【００６５】
ステップＳ３０７にて大当りとなる旨の判定がなされたとき（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、変数ｋの値を連続予告カウンタのカウント初期値としてセットする（ステップＳ３１０）。このときには、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、所定の大当り時連続予告判定テーブルを設定する（ステップＳ３１１）。ここで、大当り時連続予告判定テーブルは、予めＲＯＭ１０１等に記憶されており、予告実行判定用乱数の値と連続予告を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されている。
【００６６】
また、ステップＳ３０９にて特図ゲームが保留記憶されていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、変数ｋの値が「３」以上であるか否かを判定し（ステップＳ３１２）、「３」未満であるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、連続予告設定処理を終了する。一方、変数ｋの値が「３」以上であるときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、変数ｋの値から１減算した値を連続予告カウンタにセットする（ステップＳ３１３）。
【００６７】
ステップＳ３１３に続いて、ＣＰＵ１０３は、連続予告を実行するか否かを判定するためのテーブルとして、所定のハズレ時連続予告判定テーブルを設定する（ステップＳ３１４）。ここで、ハズレ時連続予告判定テーブルは、大当り時連続予告判定テーブルと同様に、予めＲＯＭ１０１等に記憶されており、予告実行判定用乱数の値と連続予告を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどにより構成されている。ただし、ハズレ時連続予告判定テーブルと大当り時連続予告判定テーブルとでは、連続予告を実行する旨の判定結果に割り当てられた予告実行判定用乱数の値が異なっている。例えば、大当り時連続予告判定テーブルでは、ハズレ時連続予告判定テーブルよりも多くの乱数値が連続予告を実行する旨の判定結果と対応付けられている。これにより、連続予告が終了する特図ゲーム（連続予告の対象となる特図ゲーム）で可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときと比較して高い割合で、所定の連続予告が実行されることになる。
【００６８】
ステップＳ３１１またはＳ３１４にて連続予告判定テーブルを設定した後、ＣＰＵ１０３は、例えば乱数発生回路から抽出した予告実行判定用乱数の値に基づいて連続予告判定テーブルを参照するなどして、連続予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ３１５）。連続予告を実行しないときには（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、連続予告カウンタをクリアしてカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３１６）。一方、連続予告を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３１６をスキップして連続予告設定処理を終了する。
【００６９】
こうして連続予告設定処理が終了した後、図６に示す特別図柄通常処理では、特図保留記憶エリアから保留番号「１」に対応して格納されている大当り判定用乱数の値を読み出す（ステップＳ２０３）。この際には、保留記憶数を１減算し、かつ、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に格納された大当り判定用乱数の値を、１エントリずつ上位にシフトする。
【００７０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０３にて読み出された大当り判定用乱数の値に基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされたときには、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。また、ステップＳ２０４の大当り判定処理では、例えば乱数発生回路から抽出した確変判定用乱数の値に基づいて所定の確変判定テーブルを参照するなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するようにしてもよい。そして、確変大当りとするときには確変フラグをオン状態にセットし、通常大当りとするときには確変フラグをクリアしてオフ状態とする。こうしたステップＳ２０４における大当り判定処理に続いて、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応する値である「１」に更新した後に（ステップＳ２０５）、特別図柄通常処理が終了する。
【００７１】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグが“１”であるときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示として行われる可変表示パターンを設定するための「可変表示パターン設定処理」を実行する（ステップＳ１１１）。図８は、この実施の形態にて実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００７２】
図８に示す可変表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、連続予告カウンタのカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。連続予告カウンタの値が「０」であるときには（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、例えば大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。今回の特図ゲームでハズレとなるときには（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、例えば乱数発生回路から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づいて所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、特図ゲームにおける特別図柄の表示態様をリーチ表示態様とするか否かを判定する（ステップＳ２１３）。ここで、リーチ表示態様とする旨の判定がなされたときには、例えば所定のリーチフラグをオン状態に設定するなどして、リーチ表示態様とする旨の設定を保存するようにしてもよい。
【００７３】
ステップＳ２１２にて大当りとなる旨の判定がなされとき（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、例えば乱数発生回路から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて所定の大当りパターン決定テーブルを参照するなどして、大当り用の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２１４）。また、ステップＳ２１３にてリーチ表示態様とする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、例えば乱数発生回路から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて所定のリーチハズレパターン決定テーブルを参照するなどして、リーチ表示態様とした後に大当りとなることなくハズレの可変表示結果が導出表示されるリーチ用のハズレ可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２１５）。ステップＳ２１３にてリーチ表示態様としない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、例えば乱数発生回路から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて所定の通常ハズレパターン決定テーブルを参照するなどして、リーチ表示態様となることなくハズレの可変表示結果が導出表示される通常ハズレ用の可変表示パターンを選択決定する（ステップＳ２１６）。
【００７４】
例えば、大当りパターン決定テーブルには、特図ゲームにおける演出態様が互いに異なるリーチＡ、…、リーチＥ、リーチＦ、…といった複数種類のパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンごとに、可変表示パターン決定用乱数の値を対応付ける設定データが格納されている。また、リーチハズレパターン決定テーブルには、大当り用の可変表示パターンによる特図ゲームにおける演出態様と同様に分類されたリーチＡ、…、リーチＥ、リーチＦ、…といった複数種類のパターングループに含まれるリーチ用のハズレ可変表示パターンごとに、可変表示パターン決定用乱数の値を対応付ける設定データが格納されている。通常ハズレパターン決定テーブルには、複数種類の通常ハズレ用の可変表示パターンごとに、可変表示パターン決定用乱数の値を対応付ける設定データが格納されている。これらのパターン決定テーブルは、予めＲＯＭ１０１等に記憶されている。
【００７５】
ここで、大当りパターン決定テーブルとリーチハズレパターン決定テーブルとでは、同一のパターングループに分類された可変表示パターンであっても、割り当てられている可変表示パターン決定用乱数の値が異なっている。例えば、リーチＡに含まれる大当り用の可変表示パターンには、同じくリーチＡに含まれるリーチ用のハズレ可変表示パターンよりも少ない乱数値が対応付けられている。このため、リーチＡの可変表示パターンは、図９に示すように、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるときよりもハズレとなるときの方が、選択確率が高くなっている。これに対して、リーチＥあるいはリーチＦに含まれる大当り用の可変表示パターンには、同一のパターングループであるリーチＥあるいはリーチＦに含まれるリーチ用のハズレ可変表示パターンよりも、多くの乱数値が対応付けられている。このため、リーチＥ及びリーチＦの可変表示パターンは、図９に示すように、特図ゲームでの可変表示結果がハズレとなるときよりも大当りとなるときの方が、選択確率が高くなっている。
【００７６】
また、リーチＥとリーチＦの可変表示パターンを比較すると、大当り用の可変表示パターンに対応付けられている乱数値の個数と、リーチ用のハズレ可変表示パターンに対応付けられている乱数値の個数との割合が、互いに異なっている。このため、リーチＥの可変表示パターンとリーチＦの可変表示パターンとでは、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じた選択確率が互いに異なっている。このような大当りパターン決定テーブル及びリーチハズレパターン決定テーブルにおける設定により、リーチＡ、…、リーチＥ、リーチＦ、…といったリーチの種類ごとに決められる可変表示結果が大当りとなる確率としての大当り信頼度は、リーチの種類に応じて異なるものとなっている。
【００７７】
図９に示す例では、リーチＡの可変表示パターンにおける大当り信頼度が１／１８１であり、リーチＥの可変表示パターンにおける大当り信頼度が２／２９であり、リーチＦの可変表示パターンにおける大当り信頼度が４／７となっている。なお、図９に示す大当り信頼度は、各特図ゲームで大当りとなる確率を示す大当り確率が１／３００であり、リーチ表示態様となる確率を示すリーチ出現率（ここでは結果としてハズレとなるリーチ表示態様の出現率であるとする）が１／１０であるとして算出されたものである。本例では、リーチＦの可変表示パターンによるリーチ表示態様の方が、リーチＥの可変表示パターンによるリーチ表示態様よりも、大当り信頼度が高くなっている。
【００７８】
こうしてステップＳ２１４〜Ｓ２１６のいずれかにて可変表示パターンを選択決定した後には、ステップＳ２２２に進む。また、ステップＳ２１１にて連続予告カウンタの値が「０」以外であると判定したときには（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、連続予告カウンタのカウント値を１減算した後（ステップＳ２１７）、減算されたカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２１８）。
【００７９】
連続予告カウンタのカウント値が「０」となったときには（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２１９）。そして、大当りとなるときには（ステップＳ２１９；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームで行われる可変表示パターンとして、リーチＦのパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンを選択する（ステップＳ２２０）。一方、ステップＳ２１８にて連続予告カウンタの値が「０」以外である旨の判定がなされたときや（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、ステップＳ２１９にて今回の特図ゲームでハズレになると判定されたときには（ステップＳ２１９；Ｎｏ）、今回の特図ゲームで行われる可変表示パターンとして、リーチＥのパターングループに含まれるリーチ用のハズレ可変表示パターンを選択する（ステップＳ２２１）。
【００８０】
なお、ステップＳ２１９にて今回の特図ゲームでハズレになると判定されたときには、今回の特図ゲームで行われる可変表示パターンとして、リーチＥ以外のパターングループに含まれるリーチ用のハズレ可変表示パターンを選択するようにしてもよい。これにより、連続予告が終了する特図ゲームにてハズレとなる場合に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様により、連続予告が終了する旨を遊技者等が容易に認識することができる。
【００８１】
ステップＳ２２０、Ｓ２２１のいずれかにて可変表示パターンを選択した後には、ステップＳ２２２に進む。この後、ステップＳ２２２において、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を停止図柄設定処理に対応した値である「２」に更新する。
【００８２】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“２”であるときには、特図ゲームで停止表示される確定図柄等となる特別図柄を設定するための「停止図柄設定処理」を実行する（ステップＳ１１２）。図１０は、この実施の形態にて実行される停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【００８３】
図１０に示す停止図柄設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば大当りフラグをチェックするなどして、今回の特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。大当りとなるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理にて選択された可変表示パターンがリーチＦのパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ここで、リーチＦの可変表示パターンにより可変表示結果を大当りとするときには、可変表示装置４の表示領域にて予め定められた複数の組合せ有効ラインのうちで、リーチ表示態様で特別図柄が停止表示される組合せ有効ラインであるリーチラインと、大当りの組合せを構成する特別図柄が停止表示される組合せ有効ラインである大当りラインとが、相違することになる。
【００８４】
こうしたリーチＦの可変表示パターンが選択されたとき（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、例えば乱数発生回路から抽出した組合せ有効ライン決定用乱数の値に基づいて所定の組合せ有効ライン決定テーブルを参照するなどして、リーチラインと大当りラインを決定する（ステップＳ２３３）。例えばＲＯＭ１０１には、組合せ有効ライン決定用乱数の値と、リーチラインに設定する組合せ有効ライン及び大当りラインに設定する組合せ有効ラインのセットとを、互いに対応付ける設定データなどから構成された組合せ有効ライン決定用テーブルが、予め記憶されている。
【００８５】
ステップＳ２３３にてリーチラインと大当りラインを決定した後、例えば確変フラグをチェックするなどして、特図ゲームでの可変表示結果が確変大当りとなるか通常大当りとなるかを判定する（ステップＳ２３４）。このとき、確変大当りとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、任意の特別図柄をリーチ表示態様で停止表示する特別図柄（リーチ図柄）として設定する（ステップＳ２３５）。一方、通常大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、通常大当り図柄のうちのいずれかをリーチ図柄として設定する（ステップＳ２３６）。また、ステップＳ２３２にてリーチＦ以外の可変表示パターンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３２；Ｎｏ）、ステップＳ２３３〜Ｓ２３６をスキップして、ステップＳ２３７に進む。
【００８６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、通常大当りとするか確変大当りとするかに応じて、大当り組合せで停止表示される確定図柄となる特別図柄を設定する（ステップＳ２３７）。なお、この際、リーチ表示態様で停止表示する特別図柄や大当り組合せで停止表示する確定図柄の他に、特図ゲーム中に可変表示パターンに従った演出態様で停止表示される各種の特別図柄を設定してもよい。ステップＳ２３７にて確定図柄を設定した後には、ステップＳ２４１に進む。
【００８７】
また、ステップＳ２３１にてハズレとなる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えばリーチフラグをチェックするなどして、リーチ表示態様で特別図柄を停止表示するか否かを判定する（ステップＳ２３８）。リーチ表示態様とするときには（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、リーチ表示態様とした後にハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄となる特別図柄を設定する（ステップＳ２３９）。一方、リーチ表示態様としないときには（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、リーチ表示態様とすることなくハズレの可変表示結果を導出表示するための確定図柄となる特別図柄を設定する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２３９、Ｓ２４０のいずれかにて確定図柄を設定した後には、ステップＳ２４１に進み、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である“３”に更新する。
【００８８】
図５に示す特別図柄プロセス処理において、特別図柄プロセスフラグの値が“３”であるときには、可変表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を計測する処理等からなる「可変表示中処理」を実行する（ステップＳ１１３）。この可変表示中処理を開始する際に、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１１の可変表示パターン設定処理にて選択した可変表示パターンを指定するための可変表示開始コマンドと、ステップＳ１１２の停止図柄設定処理にて決定した特別図柄の確定図柄等を指定する特別図柄指定コマンドとを、表示制御基板１２に対して送信する。特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときには、例えば特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理といった、可変表示装置４にて可変表示されている特別図柄の減速停止を表示制御基板１２に対して指示する処理等からなる「可変表示停止時処理」を実行する（ステップＳ１１４）。この可変表示停止時処理では、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに、特別図柄プロセスフラグの値が“５”に更新される。一方、可変表示結果がハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【００８９】
特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときには、大当り動作のための初期化処理等を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ１１５）。特別図柄プロセスフラグの値が“６”のとき、大当り動作に関する様々な処理、及び１回あたりの特別可変入賞球装置７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ１１６）。特別図柄プロセスフラグの値が“７”のとき、大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば、表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等からなる「大当り終了処理」を実行する（ステップＳ１１７）。
【００９０】
表示制御基板１２では、主基板１１から受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置４における画像の表示動作を制御する各種の処理が行われる。例えば、主基板１１からの可変表示開始コマンドや特別図柄指定コマンドに従ってＣＰＵ１１２がＶＤＰ１１５に対し適宜描画命令を送るなどして、指定された可変表示パターンで特別図柄を可変表示させる。また、主基板１１からの特別図柄確定コマンドを受信したときには、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を停止表示する。
【００９１】
図１１は、リーチＥのパターングループに含まれる可変表示パターンによる動作例を示すフローチャートである。リーチＥのパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンにより可変表示結果を大当りとするときには、可変表示装置４の表示領域にて予め定められた複数の組合せ有効ラインのうちで、いずれか１つの組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で特別図柄が停止表示される。リーチ表示態様で特別図柄が停止表示されると、そのリーチ表示態様とした組合せ有効ライン以外に表示されていた特別図柄の表示が消去される。この後、可変表示されている特別図柄が、リーチ表示態様とした組合せ有効ライン上に設けられた表示位置で停止表示される。こうして、既にリーチ表示態様にて停止表示されていた特別図柄と、最後に停止表示される特別図柄との組合せにより、大当りの可変表示結果が導出表示されることになる。
【００９２】
図１２及び図１３は、図１１のフローチャートに対応した特別図柄の可変表示態様を例示している。図１２（Ａ）に示すように、可変表示装置４の表示領域には、３行×３列の合計９個の可変表示部４１ａ〜４１ｉが設けられている。特図ゲームでは可変表示部４１ａ〜４１ｉのそれぞれにおいて特別図柄のスクロール表示や変更表示が行われることにより、各可変表示部４１ａ〜４１ｉに表示された特別図柄が互いに独立して可変表示される。また、縦方向における左、中、右の３本の組合せ有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３と、横方向における上段、中段、下段の３本の組合せ有効ラインＬ４、Ｌ５、Ｌ６と、斜め対角線上の２本の組合せ有効ラインＬ７、Ｌ８との合計８本の組合せ有効ラインが定められており、この８本の組合せ有効ラインＬ１〜Ｌ８のうちのある組合せ有効ライン上で、予め定められた特別図柄の組合せからなる特定の停止図柄態様となったときに、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる。
【００９３】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドによってリーチＥの可変表示パターンが指定されたことに基づいて、図１１に示す処理を開始し、まず、可変表示されている特別図柄の停止順番を制御するための変数ｎに初期値「１」を設定する（ステップＳ４０１）。続いて、ＣＰＵ１１２は、例えば図１２（Ｂ）や図１３（Ａ）に示すように、可変表示部４１ａ〜４１ｉに表示された全ての特別図柄の可変表示を開始させる（ステップＳ４０２）。こうして特別図柄の可変表示が開始された後、リーチＥの可変表示パターンに応じた所定時間が経過すると、リーチＥの可変表示パターンや特別図柄指定コマンドによって指定された停止図柄などに従って、可変表示部４１ａ〜４１ｉのいずれかにて一定速度で可変表示されている特別図柄の差替及び減速が行われ、変数ｎの値に対応する停止順番の特別図柄が停止表示される（ステップＳ４０３）。
【００９４】
このとき、停止表示された特別図柄の組合せによりリーチ表示態様となっているか否かが判定される（ステップＳ４０４）。リーチ表示態様となっていないときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、変数ｎの値を１加算した後（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０３にリターンする。一方、リーチ表示態様となったときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、リーチ表示態様で特別図柄が停止表示されている組合せ有効ライン（リーチライン）以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去する（ステップＳ４０６）。
【００９５】
例えば、図１２（Ｃ）や図１３（Ｂ）に示すように、可変表示部４１ｂと可変表示部４１ｈに同一種類の特別図柄「７」が停止表示されると、組合せ有効ラインＬ２にてリーチ表示態様となる。このときには、図１２（Ｄ）や図１３（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２以外の可変表示部４１ａ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｉにおける特別図柄の表示を消去する。こうしてリーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後には、例えば図１２（Ｄ）や図１３（Ｃ）に示すように、可変表示部４１ｅにて可変表示されている特別図柄を、可変表示部４１ｄ、４１ｆを含めた可変表示装置４における中段の表示領域において、右端から左端へ、あるいはその逆方向で、スクロール表示するようにしてもよい。
【００９６】
この後、リーチＥの可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、可変表示部４１ａ〜４１ｉのうちでリーチ表示態様となっている組合せ有効ライン上の可変表示部にて、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を停止表示させる（ステップＳ４０７）。例えば、リーチＥのハズレ可変表示パターンによる特図ゲームでは、図１２（Ｄ）に示すように組合せ有効ラインＬ２以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後に、リーチ表示態様とした後に可変表示されている特別図柄を可変表示部４１ｅの表示位置にて停止表示させることにより、図１２（Ｅ）に示すようなハズレの可変表示結果が導出表示される。また、リーチＥの大当り用の可変表示パターンによる特図ゲームでは、図１３（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様で停止表示されている特別図柄「７」と同一の特別図柄を可変表示部４１ｅにて停止表示させることにより、図１３（Ｄ）に示すような大当りの可変表示結果が導出表示される。
【００９７】
図１４は、リーチＦのパターングループに含まれる可変表示パターンによる動作例を示すフローチャートである。リーチＦのパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンにより可変表示結果を大当りとするときには、可変表示装置４の表示領域にて予め定められた複数の組合せ有効ラインのうちで、いずれか１つの第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様で特別図柄が停止表示される。リーチ表示態様で特別図柄が停止表示されると、そのリーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外に表示されていた特別図柄の表示が消去される。続いて、リーチ表示態様とした後に表示が消去されることなく可変表示されている特別図柄が、リーチ表示態様とした第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上の可変表示部にて停止表示される。この後、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部にて特別図柄を再び表示して、リーチ表示態様にて可変表示されていた特別図柄と再表示された特別図柄との組合せにより、大当りの可変表示結果が導出表示されることになる。図１５〜図１９は、図１４のフローチャートに対応した特別図柄の可変表示態様を例示している。
【００９８】
表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドによってリーチＦの可変表示パターンが指定されたことに基づいて、図１４に示す処理を開始し、まず、変数ｎに初期値「１」を設定する（ステップＳ４１１）。続いて、ＣＰＵ１１２は、例えば図１５（Ａ）、図１６（Ａ）、図１７（Ａ）、図１８（Ａ）、図１９（Ａ）に示すように、全ての特別図柄の可変表示を開始させる（ステップＳ４１２）。こうして特別図柄の可変表示が開始された後、リーチＦの可変表示パターンに応じた所定時間が経過すると、リーチＦの可変表示パターンや特別図柄指定コマンドによって指定された停止図柄などに従って、変数ｎの値に対応する停止順番の特別図柄が停止表示される（ステップＳ４１３）。
【００９９】
このとき、停止表示された特別図柄の組合せによりリーチ表示態様となっているか否かが判定され（ステップＳ４１４）、リーチ表示態様となっていないときには（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、変数ｎの値を１加算した後に（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１３にリターンする。一方、リーチ表示態様となったときには（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、リーチ表示態様で特別図柄が停止表示されている組合せ有効ライン（リーチライン）以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去する（ステップＳ４１６）。
【０１００】
例えば、図１５（Ｂ）や図１６（Ｂ）、図１８（Ｂ）に示すように、可変表示部４１ｂと可変表示部４１ｈに同一種類の特別図柄「７」が停止表示されると、組合せ有効ラインＬ２にてリーチ表示態様となる。このときには、図１５（Ｃ）や図１６（Ｃ）、図１８（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２に含まれていない可変表示部４１ａ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｉにおける特別図柄の表示を消去する。また、例えば図１７（Ｂ）に示すように、可変表示部４１ａと可変表示部４１ｉに同一種類の特別図柄「７」が停止表示されると、組合せ有効ラインＬ８にてリーチ表示態様となる。このときには、図１７（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ８に含まれていない可変表示部４１ｂ〜４１ｄ、４１ｆ〜４１ｈにおける特別図柄の表示を消去する。
【０１０１】
ここで、特図ゲームの開始条件が成立したときに、主基板１１の側でＣＰＵ１０３により特図ゲームの可変表示結果を通常大当りとする旨の判定がなされたときには（図１０に示すステップＳ２３４；Ｎｏ）、リーチ表示態様で停止表示する特別図柄として通常大当り図柄が設定される（ステップＳ２３６）。このため、可変表示結果が通常大当りとなるときには、例えば図１９（Ｂ）に示すように、同一種類の通常大当り図柄「４」が停止表示されることにより、リーチ表示態様となる。図１９（Ｂ）に示すように、可変表示部４１ｂと可変表示部４１ｈに同一種類の特別図柄「４」が停止表示されて組合せ有効ラインＬ２にてリーチ表示態様となると、図１９（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２に含まれていない可変表示部４１ａ、４１ｃ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｇ、４１ｉにおける特別図柄の表示を消去する。
【０１０２】
図１５（Ｃ）、図１６（Ｃ）、図１８（Ｃ）、図１９（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後には、可変表示部４１ｅにて可変表示されている特別図柄を、例えば可変表示部４１ｄ、４１ｆを含めた可変表示装置４における中段の表示領域において、右端から左端へ、あるいはその逆方向で、スクロール表示するようにしてもよい。また、図１７（Ｃ）に示すように、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ８以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後には、可変表示部４１ｅにて可変表示されている特別図柄を、例えば可変表示部４１ｂ、４１ｈを含めた可変表示装置４における中央列の表示領域において、上端から下端へ、あるいはその逆方向で、スクロール表示してもよいし、可変表示部４１ｄ、４１ｆを含めた可変表示装置４における中段の表示領域において、右端から左端へ、あるいはその逆方向で、スクロール表示するようにしてもよい。
【０１０３】
この後、リーチＦの可変表示パターンに応じた所定時間が経過すると、可変表示部４１ａ〜４１ｉのうちでリーチ表示態様となっている第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上の可変表示部に、特別図柄指定コマンドによって指定された確定図柄を停止表示させる（ステップＳ４１７）。このときに特別図柄を停止表示させる表示位置は、リーチ表示態様にて特別図柄が停止表示されることなく可変表示されているリーチライン上の可変表示部と同一の組合せ有効ライン上で、その可変表示部に隣接する位置に設定されている。
【０１０４】
例えば、図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）、図１８（Ｂ）、図１９（Ｂ）に示すように、組合せ有効ラインＬ２にてリーチ表示態様となった後に可変表示部４１ｅにて特別図柄が可変表示されているときには、その左右に隣接した可変表示部４１ｄまたは４１ｆのいずれかに、確定図柄を停止表示させる。この動作例では、図１５（Ｄ）、図１６（Ｄ）、図１８（Ｄ）、図１９（Ｄ）に示すように、いずれも可変表示部４１ｆに確定図柄を停止表示するものとしている。
【０１０５】
また、図１７（Ｂ）に示すように、組合せ有効ラインＬ８にてリーチ表示態様となった後に可変表示部４１ｅにて特別図柄が可変表示されているときには、その上下左右に隣接した可変表示部４１ｂ、４１ｄ、４１ｆ、４１ｈのいずれかに、確定図柄を停止表示させる。この動作例では、図１７（Ｄ）に示すように、可変表示部４１ｈに確定図柄を停止表示するものとしている。
【０１０６】
この後、図１４に示すステップＳ４１８において、リーチＦの可変表示パターンに応じた総可変表示時間が経過すると、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部において、消去する前には可変表示されていた特別図柄を停止させた態様で再び表示することにより、確定図柄を導出表示する。例えば、リーチＦのハズレ可変表示パターンによる特図ゲームでは、図１５（Ｄ）に示すように可変表示部４１ｆにて特別図柄を停止表示した後に、可変表示部４１ａ、４１ｃ〜４１ｅ、４１ｇ、４１ｉにて特別図柄を停止させた態様で再び表示することにより、図１５（Ｅ）に示すようなハズレの可変表示結果が導出表示される。
【０１０７】
これに対して、リーチＦの大当り用の可変表示パターンによる特図ゲームでは、例えば確変大当りとなるときに、図１６（Ｄ）に示すようにリーチ表示態様となっている組合せ有効ラインＬ２とは異なる組合せ有効ラインＬ３、Ｌ５上の可変表示部４１ｆにて確変大当り図柄としての特別図柄「５」を停止表示する。この後、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部において、消去する前には可変表示されていた特別図柄を停止させた態様で再び表示することにより、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２とは異なる組合せ有効ラインＬ３に含まれる可変表示部４１ｃ、４１ｆ、４１ｉにて同一種類の確変大当り図柄としての特別図柄「５」を停止表示する。これにより、確変大当りの可変表示結果が導出表示される。
【０１０８】
また、リーチＦの大当り用の可変表示パターンによる特図ゲームで通常大当りとなるときには、図１９（Ｄ）に示すようにリーチ表示態様となっている組合せ有効ラインＬ２とは異なる組合せ有効ラインＬ３、Ｌ５上の可変表示部４１ｆにて通常大当り図柄としての特別図柄「２」を停止表示する。この後、特別図柄が消去されていた可変表示部において、消去する前には可変表示されていた特別図柄を停止させた態様で再び表示することにより、リーチ表示態様とした組合せ有効ラインＬ２とは異なる組合せ有効ラインＬ３に含まれる可変表示部４１ｃ、４１ｆ、４１ｉにて同一種類の通常大当り図柄としての特別図柄「２」を停止表示する。これにより、通常大当りの可変表示結果が導出表示される。
【０１０９】
ここで、リーチＦの可変表示パターンにより特別図柄の表示が消去されていた可変表示部において特別図柄を再表示する際には、リーチ表示態様となって組合せ有効ライン上にて停止表示されていた特別図柄であるリーチ図柄を含んで特定表示態様としての大当りとなるようにしてもよい。例えば、図１７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すようにリーチ表示態様となった組合せ有効ラインＬ８上に特別図柄「７」が停止表示されているときには、図１７（Ｄ）に示すように可変表示部４１ｈに特別図柄「７」を停止表示する。この後、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部において、消去する前には可変表示されていた特別図柄を停止させた態様で再び表示する。この際、可変表示部４１ｇにて特別図柄「７」を停止表示する。これにより、例えば図１７（Ｅ）に示すように、組合せ有効ラインＬ８とは異なる組合せ有効ラインＬ６上にて、リーチ表示態様で停止表示されていた特別図柄であるリーチ図柄のうちで、可変表示部４１ｉに停止表示された特別図柄「７」を含んだ大当り組合せの確定図柄が導出表示される。
【０１１０】
図１８（Ｂ）に示す動作例では、可変表示部４１ｂ及び４１ｈに同一種類の特別図柄「７」が停止表示されて組合せ有効ラインＬ２にてリーチ表示態様となったときに、リーチライン以外の可変表示部４１ａ、４１ｆ、４１ｉにて特別図柄が停止表示されている。このように、リーチ表示態様となった組合せ有効ライン以外の可変表示部に特別図柄が停止表示されているときには、特別図柄の表示を消去した後に再表示する際、停止表示されていた特別図柄とは異なる特別図柄を停止表示する。例えば、図１８（Ｅ）に示すように、可変表示部４１ａには、図１８（Ｂ）にて可変表示部４１ａに停止表示されていた特別図柄「６」とは異なる特別図柄「８」が停止表示される。また、図１８（Ｅ）に示す可変表示部４１ｉには、図１８（Ｂ）にて可変表示部４１ｉに停止表示されていた特別図柄「２」とは異なる特別図柄「５」が停止表示される。さらに、可変表示部４１ｆには、図１８（Ｄ）に示すようにリーチ表示態様となった後に消去されることなく可変表示されていた特別図柄の確定図柄として、特別図柄「５」が停止表示されることにより、図１８（Ｂ）にて可変表示部４１ｆに停止表示されていた特別図柄「８」とは異なる特別図柄が停止表示される。
【０１１１】
以上説明したように、この実施の形態によれば、リーチＦのパターングループに含まれる大当り用の可変表示パターンによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示中に複数の組合せ有効ラインのうちのいずれか１つの第１の組合せ有効ライン上にてリーチ表示態様とし、リーチ表示態様となった第１の組合せ有効ライン以外に表示されていた特別図柄の表示を消去する。続いて、リーチ表示態様となった後に消去されることなく可変表示されている特別図柄を、リーチ表示態様となった第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上に停止表示する。この後、特別図柄の表示が消去されていた可変表示部にて特別図柄を停止させた態様で再び表示して、リーチ表示態様にて可変表示されていた特別図柄と再表示された特別図柄との組合せにより、大当りの可変表示結果を導出表示する。これにより、リーチ表示態様となった第１の組合せ有効ラインにて大当り組合せとなる確定図柄が導出表示されないときでも、再表示された特別図柄との組合せにより大当り組合せとなる確定図柄を導出表示することができるので、表示結果に対する遊技者の期待感が損なわれることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
また、図１０に示すステップＳ２３４にて特図ゲームの表示結果が確変大当りとならない旨の判定がなされたときには、ステップＳ２３６にてリーチ表示態様で停止表示する特別図柄として、通常大当り図柄が設定される。すなわち、特別遊技状態としての高確率状態に制御しないときに表示する大当り組合せを構成する通常大当り図柄からなる通常大当りとするときには、リーチ表示態様で停止表示させる特別図柄として通常大当り図柄を選択する。これにより、リーチ表示態様で停止表示された特別図柄からなる大当りを想定した場合に、可変表示結果として導出表示される確定図柄による大当りよりも遊技者にとって有利になることがないように制御できる。これにより、特図ゲームにおける最終的な表示結果に対する遊技者の落胆を防ぐことができる。なお、特別遊技状態としては、例えば大当り遊技状態が終了した後に所定の期間が経過するまで特図ゲームにおける総可変表示時間を短縮する時間短縮制御が行われる時間短縮状態であってもよい。
【０１１３】
図８に示すステップＳ２１８にて連続予告カウンタのカウント値が「０」以外であるときや、ステップＳ２１９にて特図ゲームでの可変表示結果をハズレとするときには、ステップＳ２２１にてリーチＥのハズレ可変表示パターンが選択決定される。その一方で、ステップＳ２１９にて大当りとするときには、ステップＳ２２０にてリーチＦの大当り用の可変表示パターンが選択決定される。これにより、連続して実行される複数回の特図ゲームにおける可変表示態様によって表示結果が大当りとなることを予告する連続予告演出を行うことができる。すなわち、連続予告カウンタのカウント値が「０」となるまでに実行される特図ゲームでは、リーチＥのハズレ可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示態様となり、連続予告が終了する特図ゲーム（連続予告の対象となる特図ゲーム）で大当りとなる場合には、リーチＦの大当り用の可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示態様となる。こうして連続予告の対象となる特図ゲームでは、リーチ表示態様となった組合せ有効ライン上で停止表示される特別図柄が大当り組合せとならなかったにもかかわらず、再表示された特別図柄との組合せにより大当り組合せとすることができ、遊技者の喜悦感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
図９に示すように、リーチＦの可変表示パターンにおける大当り信頼度は、リーチＥの可変表示パターンにおける大当り信頼度よりも高くなっているので、リーチＦの可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示態様において表示結果に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、特別図柄「０」〜「９」のうちに、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り組合せの確定図柄として導出表示されたときに、大当り遊技状態の終了後、特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで高確率状態に制御した後に、さらに特図ゲームの可変表示回数が所定回数（例えば５０回）に達するまで時間短縮状態に継続制御する特殊大当り図柄などを含んでいてもよい。
【０１１６】
この場合、図１０に示す停止図柄設定処理において、ステップＳ２３２にてリーチＦの可変表示パターンである旨の判定がなされたときには、ステップＳ２３３にてリーチラインと大当りラインを決定した後に、特図ゲームでの可変表示結果として所定の組合せ有効ライン上に同一種類の特殊大当り図柄が揃った大当りの確定図柄を導出表示するか否かを判定する。このときに特殊大当り図柄からなる大当りの確定図柄を導出表示する旨の判定がなされた場合には、リーチ表示態様で停止表示するリーチ図柄として確変大当り図柄あるいは通常大当り図柄のいずれかを選択する。これにより、リーチ表示態様で停止表示された特別図柄からなる大当りを想定した場合に、可変表示結果として導出表示された確定図柄による大当りよりも遊技者にとって有利になることがないように制御できる。
【０１１７】
また、上記実施の形態では、リーチＦの可変表示パターンにて所定の特別図柄がリーチ表示態様で停止表示された第１の組合せ有効ライン以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後に可変表示されている特別図柄を第１の組合せ有効ライン以外の第２の組合せ有効ライン上に停止表示したのに続いて、特別図柄の表示が消去されていた全ての可変表示部にて再び特別図柄を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１の組合せ有効ライン以外の可変表示部における特別図柄の表示を消去した後に可変表示されている特別図柄を停止表示させた第２の組合せ有効ライン上の可変表示部のみにて、特別図柄を再び表示するようにしてもよい。
【０１１８】
例えば、図１５（Ｅ）に示す動作例では、図１５（Ｄ）にて特別図柄「５」が停止表示された可変表示部４１ｆが含まれる組合せ有効ラインＬ３及びＬ５以外の可変表示部４１ａ、４１ｇにおいても、特別図柄が再び表示されるようにしている。これに対して、可変表示部４１ａ、４１ｇでは特別図柄を表示しないようにして、リーチ表示態様で可変表示されていた特別図柄が停止表示された可変表示部４１ｆが含まれる組合せ有効ラインＬ３及びＬ５上のいずれかのみに、特別図柄を再び表示するようにしてもよい。これにより、第２の組合せ有効ライン上に表示結果を導出表示することができるとともに、第２の組合せ有効ライン以外の組合せ有効ライン上（例えば図１５（Ｅ）に示す場合での組合せ有効ラインＬ１、Ｌ４、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８）に大当り組合せの確定図柄が導出表示されてしまうことを防ぐことができる。
【０１１９】
上記実施の形態では、ＲＯＭ１１３に格納されているプロセステーブルと、ＣＧＲＯＭ１１６に記憶されている画像データとの組合せによって、可変表示パターンが構成されるものとして説明したが、これに限定されず、例えばＣＧＲＯＭ１１６に記憶されている動画像データのみを、可変表示パターンを示すデータとして用いるようにしてもよい。すなわち、ＶＤＰ１１５がＣＰＵ１１２からの描画命令に従ってＣＧＲＯＭ１１６から読み出した動画像データに基づき順次にフレーム毎の画像データを再生して可変表示装置４に供給することで、可変表示パターンに対応した動画像を表示させるようにしてもよい。
【０１２０】
図１に示した装置構成、図２及び図３に示すブロック構成、図４〜図８、図１０、図１１及び図１４に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図９に示した選択確率や大当り信頼度も一例として示したものであり、予め用意した可変表示パターンに応じて任意に変更されたものでもよい。
【０１２１】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された主基板及び表示制御基板等を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図７】連続予告設定処理を示すフローチャートである。
【図８】可変表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図９】リーチの種類ごとの選択確率と大当り信頼度を示す図である。
【図１０】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１１】リーチＥの可変表示パターンによる動作例を示すフローチャートである。
【図１２】リーチＥの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１３】リーチＥの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１４】リーチＦの可変表示パターンによる動作例を示すフローチャートである。
【図１５】リーチＦの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１６】リーチＦの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１７】リーチＦの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１８】リーチＦの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【図１９】リーチＦの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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