(57)【要約】【課題】  打楽器演奏ゲームを、模擬打楽器を叩くといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、且つより手軽に楽しめるものとすることを目的とする。【解決手段】  太鼓型操作器１０６は、基台１２０と、和太鼓を模した被叩打体１５０とを備える。被叩打体１５０の被叩打面１７０には、比叩打面１７０を構成する各領域毎に、叩打を検出するセンサ１８０ａ〜１８０ｄと、叩打及び叩打タイミングを指示するＬＥＤ群１８０ａ〜１８０ｄが設けられている。また、基台１２０の前面には、被叩打面１７０への叩打に応じた叩打音等を出力するスピーカ１２４と、叩打指示音声等を出力する指示スピーカ１２５とが設けられている。センサ１８０、ＬＥＤ群１７８、スピーカ１２４及び指示スピーカ１２５は、基台１２０に内蔵されているシステム基板１２０ｂに接続され、これによって制御される。【選択図】図２
2005218879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
被叩打部と、
前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段と、
前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記演出手段は、第１音出力手段を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第１音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部を備え、
前記被叩打部は、前記操作部の端部に面状に形成されている、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、第２音出力手段を有し、前記第２音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、発光手段を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段は、可動指示体と、前記可動指示体を動かす駆動手段と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置であって、
前記可動指示体が出入する開口部を備え、
前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、楽器を模した操作装置を操作することで演奏を楽しむタイプの業務用ゲーム装置が良く知られている。このような業務用ゲーム装置のひとつとして、例えば打楽器の一種である和太鼓を模した模擬和太鼓を備え、この模擬和太鼓をばちで叩いて楽しむ、打楽器演奏ゲーム装置（和太鼓演奏ゲーム装置）がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この打楽器演奏ゲーム装置は、業務用を目的としているが故に、より多くのプレーヤの興味を引き付け、且つゲームの趣向性を増加させるため、その筐体に電飾等の装飾を施したり、より高音質なスピーカを備える等の様々な工夫が凝らされるのが通常である。このため、その装置規模は、より大型化する傾向にある。
【特許文献１】特開２０００−６６１２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、プレーヤにしてみれば、当該業務用ゲーム装置が設置されるゲームセンター等の店舗以外、例えば家庭でも手軽に楽しみたいといった要望がある。そこで、打楽器演奏ゲーム装置の制御プログラムを、家庭用のゲーム装置で実行可能な形態に変換（いわゆる、「家庭用ゲームへの移植」）することが考えられる。だがこの場合、操作器として、家庭用ゲーム装置に付属の、複数の操作ボタンを備えたコントローラ、或いはジョイスティックと呼ばれるアナログコントローラを用いることになる。だが、このことは、打楽器を叩いて楽しむといった、打楽器演奏ゲーム本来の面白さを損ねる原因となる。
【０００５】
そこで、本発明は、打楽器演奏ゲームをより手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく、楽しめるものとすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、
第１の発明は、
被叩打部（例えば、図２の被叩打面１７０）と、
前記被叩打部に対する叩打タイミングを指示する叩打指示手段（例えば、図２のＬＥＤ群１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ）と、
前記被叩打部に対する叩打を検出する検出手段（例えば、図２のセンサ１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）と、
を備えるゲーム装置（例えば、図２のゲーム装置１００６）である。
【０００７】
この第１の発明によれば、被叩打部を備え、この被叩打部に対する叩打タイミングを指示するとともに、この被叩打部に対する叩打を検出するゲーム装置を実現できる。従って、プレーヤは、指示される叩打タイミングに合わせて被叩打部を叩打することで、「打楽器を叩打する」という打楽器演奏ゲームの面白味を手軽に楽しむことが可能となる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置において、
前記検出手段により叩打が検出された場合に所定の演出を行う演出手段（例えば、図２のスピーカ１２４）を備えるゲーム装置である。
【０００９】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部に対する叩打が検出された場合に所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、被叩打部を叩打するといった自身のゲーム操作に応じてなされる演出によって、打楽器演奏ゲームをより楽しむことが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明のゲーム装置において、
前記演出手段が、第１音出力手段（例えば、図２のスピーカ１２４）を有し、前記検出手段により叩打が検出された場合に前記第１音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うゲーム装置である。
【００１１】
この第３の発明によれば、第２の発明と同様の効果を奏するとともに、叩打が検出された場合に、音出力手段の音出力を制御することで所定の演出を行うことができる。従って、プレーヤは、自身のゲーム操作に応じてなされる演出として、例えば叩打に応じた叩打音等を楽しむことが可能となる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜３の何れかの発明のゲーム装置において、
前記被叩打部は、複数の被叩打部分に分割されて形成されており、
前記叩打指示手段は、前記複数の被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００１３】
この第４の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部の複数に分割された被叩打部分それぞれに対する叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、指示された被叩打部分を指示された叩打タイミングで叩打するといった、より多様な打楽器演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜４の何れかの発明のゲーム装置において、
装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部（例えば、図２の被叩打体１５０）を備え、
前記被叩打部が、前記操作部の端部に面状に形成されているゲーム装置である。
【００１５】
この第５の発明によれば、第１〜４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、被叩打部が、装置本体に一体的に形成された太鼓形状の操作部の端部に面状に形成されている。従って、プレーヤは、打楽器演奏ゲームの一種である模擬太鼓を叩打するといった太鼓演奏ゲームを楽しむことが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第１〜５の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、第２音出力手段（例えば、図２の指示スピーカ１２５）を有し、前記第２音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００１７】
この第６の発明によれば、第１〜５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、音出力手段の音出力を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、被叩打面を注視したまま、出力される音によって叩打タイミングを容易に把握するといったことが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜６の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、発光手段（例えば、図２のＬＥＤ群１７８）を有し、前記発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００１９】
この第７の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、叩打タイミングを視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００２０】
第８の発明は、請求項７に記載のゲーム装置であって、
前記叩打指示手段が、前記発光手段を複数有し、前記複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００２１】
この第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、複数の発光手段を所定順で発光するように制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、所定順に発光する複数の発光手段を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に把握することが可能となる。
【００２２】
第９の発明は、第７の発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、前記発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００２３】
この第９の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに、発光手段の発光間隔を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、発光手段の発光間隔を見ることで、叩打タイミングの到来を視覚的に容易に把握することが可能となる。
【００２４】
第１０の発明は、第１〜６の何れかの発明のゲーム装置において、
前記叩打指示手段が、可動指示体（例えば、図４の可動指示体２２）と、前記可動指示体を動かす駆動手段（例えば、図４の駆動機構２３）と、を有し、前記可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示するゲーム装置である。
【００２５】
この第１０の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、可動指示体の駆動を制御することで叩打タイミングを指示することができる。従って、プレーヤは、可動指示体の動きを見ることで叩打タイミングを把握することができる。また、可動指示体を動かすことで、打楽器演奏ゲームに視覚的な面白味を付加することが可能となる。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明のゲーム装置において、
前記可動指示体が出入する開口部（例えば、図４の開口部１２８）を備え、
前記駆動手段は前記開口部から前記可動指示体を出入動作させるゲーム装置である。
【００２７】
この第１１の発明によれば、第１０の発明と同様の効果を奏するとともに、開口部から可動指示体を出入動作させることができる。従って、例えば開口部から可動指示体が出てくることで叩打タイミングを指示する等、打楽器ゲームに視覚的な面白さをより付加することが可能となる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、打楽器演奏ゲームを手軽に、且つ模擬打楽器を叩打するといったゲーム本来の面白味を損なうことなく楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照し、本発明を実施するための最良の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、本発明を、和太鼓演奏ゲームを実行する家庭用のゲーム装置に適用した場合を例に説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。尚、「和太鼓演奏ゲーム」とは、打楽器演奏ゲームの一種であり、和太鼓を模した操作器をプレーヤが操作し、所定タイミングに合わせて叩打音を発生させて楽しむゲームである。
【００３０】
〔機能構成〕
図１は、本実施の形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、本実施形態におけるゲーム装置１００６は、機能的には、操作部１０、操作指示部２０、演出部３０、制御部４０、記憶部５０、を備えて構成される。
【００３１】
操作部１０は、プレーヤがゲーム操作を入力する機能部であり、プレーヤによってなされたゲーム操作に応じた操作入力信号を、制御部４０へ出力する。
【００３２】
操作指示部２０は、プレーヤが行うゲーム操作を指示する機能部であり、具体的には、制御部４０からの操作指示信号に基づいて、操作部１０をどのタイミングで、どのように操作するかといったことを、例えば操作指示画面にて指示する。
【００３３】
演出部３０は、プレーヤのゲーム操作に応じた所定の演出効果を行う機能部であり、具体的には、制御部４０からの演出指示信号に基づいて、例えば音出力、発光、振動等にて実現する。
【００３４】
制御部４０は、装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、データの蓄積処理、ゲーム処理、画像処理、音処理等の各種処理を行う。その機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリ、ビデオメモリといったハードウェア、関連する制御プログラム等により実現できる。
【００３５】
記憶部５０は、プログラムやデータ等を記憶するものであり、その機能は、情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ＨＤＤ等のハードウェアにより実現できる。また、記憶部５０には、ゲームプログラム及びゲームデータが含まれる。ゲームプログラムは、操作部１０からの操作入力信号やゲームデータに基づき、制御部４０がゲーム画像やゲーム音を生成するとともに、ゲームの進行を制御するためのプログラムである。
【００３６】
〔ゲーム装置の外観〕
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１００６の外観図である。同図によれば、ゲーム装置１００６は、基台１２０と、基台１２０の上面に設けられた被叩打体１５０とが一体となって構成された太鼓型操作器１０６を備える。この太鼓型操作器１０６は、後述する被叩打面１７０が叩打に十分な面積を有し、且つプレーヤが持ち運び可能な程度の重量を有する装置であり、単体動作可能な装置である。
【００３７】
被叩打体１５０は、和太鼓を模した形状であり、略円筒体となる筒体１６０、筒体１６０の端部に設けられた被叩打面１７０、を備えている。また、被叩打体１５０は、被叩打面１７０が床面と垂直、且つ前方（正面）を向くよう、基台１２０の上面に固定されている。尚、同図においては、被叩打体１５０は、被叩打面１７０が前方（正面）を向くように設けられているが、前方を向いている必要はなく、例えば上方を向いていても良いし、斜め上方を向いていても良い。
【００３８】
また、被叩打面１７０は、略円形状の円領域１７２と、その外縁となるリング状の円弧領域１７４とから構成され、更にこれらの領域は、左右に二分割されている。即ち、円領域１７２は、左側の半円状となる左半円領域１７２ａと、右側の半円状となる右半円領域１７２ｂとから構成され、円弧領域１７４は、左側の半円弧状となる左半円弧領域１７４ａと、右側の半円弧状となる右半円弧領域１７４ｂとから構成される。尚、これらの各領域１７４ａ、１７２ａ、１７２ｂ、１７４ｂの境界は、隙間を空ける、或いは振動を減衰させる軟質なゴム等により形成される。このため、叩打による振動は、他の領域に伝わらない。
【００３９】
そして、これらの各領域１７４ａ、１７２ａ、１７２ｂ、１７４ｂには、叩打を検出する叩打センサ（以下、単に「センサ」という。）１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ（以下、包括的に「センサ１８０」という。）が設けられている。センサ１８０は、例えば歪みゲージ或いは圧電素子等から構成されており、各領域がどれだけの大きさで叩打されたかに応じた叩打信号を出力する。
【００４０】
詳細には、左半円弧領域１７４ａにセンサ１８０ａが、左半円領域１７２ａにセンサ１８０ｂが、右半円領域１７２ｂにセンサ１８０ｃが、右半円弧領域１７４ｂにセンサ１８０ｄが、それぞれ設けられている。そして、これらの領域のそれぞれが叩打されると、当該領域に設けられているセンサ１８０が振動を検知し、叩打の大きさに応じた電気信号をアナログ信号として出力する。この電気信号は、Ａ／Ｄ変換回路（不図示）によってＡ／Ｄ変換された後、叩打信号として、後述するシステム基板１２６ｂへ出力される。
【００４１】
また、被叩打体１５０の被叩打面１７０には、その下方に、半円形状の叩打指示領域１７６が形成されている。叩打指示領域１７６には、ＬＥＤ群１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ（以下、包括的に「ＬＥＤ群１７８」という。）が備えられている。そして、各ＬＥＤ群１７８は、被叩打面１７０の外周縁に沿うよう、被叩打面１７０の下端から上方へ向かって配設された複数のＬＥＤを備えるとともに、これら複数のＬＥＤは、下方から上方へ向かうに従い、その大きさが大きくなっている。
【００４２】
ＬＥＤ群１７８は、それぞれ、被叩打面１７０を構成する各領域への叩打を指示するものである。即ち、叩打指示領域１７６は、図１の操作指示部２０に該当する。
【００４３】
詳細には、ＬＥＤ群１７８ａは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、左半円弧領域１７４ａへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ａの点灯により、左半円弧領域１７４ａを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【００４４】
また、ＬＥＤ群１７８ｂは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、左半円領域１７２ａへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｂの点灯により、左半円領域１７２ａを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【００４５】
また、ＬＥＤ群１７８ｃは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、右半円領域１７２ｂへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｃの点灯により、右半円領域１７２ｂを叩打するよう、プレーヤに対して指示する
【００４６】
また、ＬＥＤ群１７８ｄは、下方のＬＥＤから上方のＬＥＤへと、順に点灯する。そして、一番上方のＬＥＤが点灯した時が、右半円弧領域１７４ｂへの叩打タイミングとなる。このＬＥＤ群１７８ｄの点灯により、右半円弧領域１７４ｂを叩打するよう、プレーヤに対して指示する。
【００４７】
尚、ＬＥＤ群１７８を構成するＬＥＤは、その数や配設形状、点灯順序は、これに限らない。また、ＬＥＤ群１７８を１つのＬＥＤにより構成し、このＬＥＤの発光時間間隔を変化させる（例えば、叩打タイミングが近づくにつれて発光時間間隔を短くする）ことで、叩打タイミングの到来を指示することとしても良い。、更に、ＬＥＤ群１７８は、叩打タイミングを指示するだけではなく、センサ１８０による叩打信号に応じて叩打が検出された領域に対応するＬＥＤ群１７８を点灯し、図１の演出部３０の機能をも有することとしても良い。
【００４８】
基台１２０は、その前方側面に、スピーカ１２４、１２４、指示スピーカ１２５、が備えられているとともに、本ゲーム装置１００６の制御系、即ち図１の制御部４０に該当するシステム基板１２６ｂが内蔵されている。
【００４９】
スピーカ１２４は、図１の演出部３０に該当し、入力される音信号に基づくゲーム音、具体的には、効果音やＢＧＭ、センサ１８０による叩打信号に応じた叩打音等を出力する。
【００５０】
指示スピーカ１２５は、図１の操作指示部２０に該当し、システム基板１２６ｂからの音信号に基づいて、被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する叩打指示音声を出力する。具体的には、ＬＥＤ群１７８が順に点灯し、叩打タイミングを示すＬＥＤが点灯するのに合わせて、例えば「はい！」といった具合に、叩打を促す音声を発生する。
【００５１】
尚、指示スピーカ１２５が出力する叩打指示音声は、１種類のみではなく複数種類とし、例えば「３、２、１、はい！」といった具合に、叩打タイミングの到来に合わせてカウントダウンすることとしても良い。また、指示スピーカ１２５は、叩打タイミングを指示するのみではなく、例えば「右」、「左」といった具合に、被叩打面１７０内の叩打すべき領域を指示することとしても良い。
【００５２】
更に、スピーカ１２４と指示スピーカ１２５とを同一のものとしても良い。即ち、スピーカ１２４は、指示スピーカ１２５の機能を兼ねることとし、叩打音を含むゲーム音とともに、叩打を促す上記叩打指示音声を発生することとしても良い。
【００５３】
システム基板１２６ｂ上には、各種処理を実行するためのＣＰＵ、ゲーム音を生成するための音生成ＩＣ、本実施例を実現するための各種処理プログラムやデータ等が記憶されたＩＣメモリが実装されている。そして、被叩打面１７０に設けられたセンサ１８０、ＬＥＤ群１７８、スピーカ１２４、指示スピーカ１２５等は、バス（不図示）によってシステム基板１２６ｂに接続され、これによって制御される。つまり、システム基板１２６ｂは、センサ１８０による叩打信号、実装しているＩＣメモリに記憶されているプログラムやデータ等に従って、ゲームの実行を制御する。
【００５４】
以上の構成により、操作部の機能と制御部の機能等、ゲームの実行に要する機能が一体となった太鼓型操作器１０６を実現できる。また、当該操作器は可搬型であるため、これを所望の場所まで持ち運び、配置することで、プレーヤは、手軽に和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【００５５】
また、被叩打面１７０に、ＬＥＤ群１７８の点灯によって叩打を指示する叩打指示領域１７６を設けたことで、プレーヤは、被叩打面１７０を注視したままで、被叩打面１７０内の叩打すべき領域及びタイミングを、視覚的且つ容易に把握することが可能となる。
【００５６】
更に、センサ１８０による叩打信号に応じた叩打音をスピーカ１２４から出力させることで、プレーヤは、スピーカ１２４から出力される、自身の叩打に応じた叩打音を楽しむことができる。
【００５７】
〔変形例〕
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。具体的には、本実施形態におけるゲーム装置１００６を、例えば次のように変形して構成しても良い。
【００５８】
（Ａ）叩打指示領域１７６の形成位置
上述した実施形態では、叩打指示領域１７６を被叩打面１７０に形成することとしたが、被叩打面１７０ではなく、その他の位置に形成することとしても良い。
【００５９】
例えば図３は、叩打指示領域１７６を基台１２０に形成した場合のゲーム装置１００６Ａの外観図である。同図によれば、ゲーム装置１００６Ａでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方に被叩打指示領域１７６Ａが形成されており、この叩打指示領域１７６ＡにはＬＥＤ群１２７が備えられている。
【００６０】
ＬＥＤ群１２７は、図中左右方向（基台１２０の前面に平行な方向）に一列に配設された複数のＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅを備えており、これらのＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅは、左から右に向かうに従ってその大きさが大きくなっている。そして、ＬＥＤ群１２７は、最も左のＬＥＤ１２７ａから最も右のＬＥＤ１２７ｅへと順に点灯し、ＬＥＤ１２７ｅが点灯した時が被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。
【００６１】
尚、不図示であるが、叩打指示領域１７６Ａは、基台１２０の上面ではなく前部側面（前面）に形成しても良い。また、ＬＥＤ群１２７が備えるＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅの大きさはこれに限らず、例えば全て同じであっても良い。更に、ＬＥＤ１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ、１２７ｅの配設順や発光順はこれに限らないが、叩打タイミングが近づく程、より大きなＬＥＤが発光するような発光順がより望ましい。
【００６２】
（Ｂ）被叩打面１７０への叩打の指示
また、上述した実施形態では、被叩打面１７０への叩打を指示するものとしてＬＥＤ群１２７を備えることとしたが、これを、可動体が可動する物理的な機構としても良い。
【００６３】
例えば図４は、被叩打面１７０への叩打を指示するものとして物理機構を備えたゲーム装置１００６Ｂの外観図である。同図（ａ）によれば、ゲーム装置１００６Ｂでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方の位置に叩打指示領域１７６Ｂが形成されており、この叩打指示領域１７６Ｂには、基台１２０の内部に貫通する複数の開口部１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄ（以下、包括的に「開口部１２８」という。）が形成されている。これら複数の開口部１２８は、略同一の大きさであり、左右方向に一列に等間隔で形成されている。
【００６４】
また、複数の開口部１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄのそれぞれには可動指示体２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ（以下、包括的に「可動指示体２２」という。）が配置されている。可動指示体２２は、配置されている開口部１２８から出入するように上下に移動（上昇／下降）する。また、最も右の開口部１２８ｄの周辺部分には叩打タイミングを示す装飾（図中、「ＨＩＴ」の文字）が施されており、複数の可動指示体２２によって被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する。
【００６５】
即ち、複数の可動指示体２２は、最も左の開口部１２８ａに配置されている可動指示体２２ａから、最も右の開口部１２８ｄに配置されている可動指示体２２ｄへ順に所定の時間差をもって上昇／下降する。そして、上昇する可動指示体２２がウェーブ状（波状）に右方へ遷移してゆき、開口部１２８ｄに配置されている可動指示体２２ｄが上昇した時が、被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。尚、同図では、４つの開口部１２８及び可動指示体２２が示されているが、勿論これは幾つであっても構わない。
【００６６】
可動指示体２２は、同図（ｂ）、（ｃ）に示すように、基台１２０の内部であって可動指示体２２の下方に配置された駆動機構２３によって駆動されて移動する。同図（ｂ）は、可動指示体２２及びその駆動機構２３の正面図であり、同図（ｂ）は側面図である。
【００６７】
同図（ｂ）、（ｃ）によれば、駆動機構２３は、可動指示体２２の下面に略鉛直方向に固定された軸２３ａと、この軸２３ａの側面に形成されているギアに噛み合う歯車２３ｂと、この歯車２３ｂに回転軸が固定されたモータ２３ｃと、を有する。モータ２３ｃは、回転軸が水平面と並行となるように配置されている。また、歯車２３ｂは、モータ２３ｃの回転軸に固定されて鉛直面で回転する。
【００６８】
従って、モータ２３ｃが回転すると、歯車２３ｂが回転し、歯車２３ｂに噛み合う軸２３ａが上下方向（鉛直方向）に移動することで可動指示体２２が上昇／下降する。即ち、モータ２３ｃの回転軸がａ方向に回転すると可動指示体２２は上昇し、逆方向（ｂ方向）に回転すると可動指示体２２は下降する。尚、モータ２３ｃは、システム基板１２６ｂにバス（不図示）で接続されており、これによって制御される。
【００６９】
また、図５（ａ）は、被叩打面１７０への叩打を指示するものとして物理機構を備えた他のゲーム装置１００６Ｃの外観図である。同図（ａ）によれば、ゲーム装置１００６Ｃでは、基台１２０の上面において被叩打体１５０の前方の位置に叩打指示領域１７６Ｃが形成されており、この叩打指示領域１７６Ｃには、基台１２０の内部に貫通する溝１２９が形成されている。
【００７０】
溝１２９には可動指示体２４が配置されている。可動指示体２４は、溝１２９に沿って左右方向に移動する。また、溝１２９の右端部の周囲には叩打タイミングを示す装飾（図中、「ＨＩＴ」の文字）が施されており、可動指示体２４が被叩打面１７０への叩打タイミングを指示する。即ち、可動指示体２４は、溝１２９の左端部の位置から右端部の位置まで移動する。そして、可動指示体２４が右端部の位置に移動した時が、被叩打面１７０への叩打タイミングとなる。
【００７１】
可動指示体２４は、同図（ｂ）に示すように、基台１２０の内部であって可動指示体２４の下方に配置された駆動機構２５によって駆動されて移動する。同図（ｂ）は、同図（ａ）の基台１２０のＢ−Ｂ´断面図である。同図（ｂ）によれば、駆動機構２５は、２つのローラ２５ａと、この２つのローラ２５ａに巻き掛けられたベルト２５ｂと、を有する。
【００７２】
２つのローラ２５ａは、回転軸が互いに平行で軸方向が且つ奥行き方向である。また、この２つのローラ２５ａの内、一方のローラ２５ａはモータ（不図示）によって回転駆動され、他方のローラ２５ａは回動自在の従動ローラとなっている。また、ベルト２５ｂの表面に可動指示体２４が固定されている。
【００７３】
従って、一方のローラ２５ａが回転すると、ベルト２５ｂが移動し、これに従動して他方のローラ２５ａが回転する。そして、ベルト２５ｂが移動することで、該ベルト２５ｂの表面に固定されている可動指示体２４が左右に移動する。即ち、ローラ２５ａがｃ方向に回転すると、可動指示体２４は右方向に移動し、逆方向（ｄ方向）に回転すると、可動指示体２４は左方向に移動する。尚、一方のローラ２５ａを駆動するモータは、システム基板１２６ｂにバス（不図示）で接続されており、これによって制御される。
【００７４】
（Ｃ）打楽器演奏ゲームの種類
更に、上記実施の形態においては、打楽器演奏ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを実行するゲーム装置について説明したが、例えばドラムやシンバル、木琴、鉄琴といった他の打楽器を模した操作器を操作して楽しむ演奏ゲームについても、同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本実施形態の機能構成図。
【図２】本実施形態のゲーム装置の外観図。
【図３】本実施形態のゲーム装置の変形例（１）。
【図４】本実施形態のゲーム装置の変形例（２）。
【図５】本実施形態のゲーム装置の変形例（３）。
【符号の説明】
【００７６】
１０  操作部
２０  操作指示部
３０  演出部
４０  制御部
５０  記憶部
１００６（１００６Ａ、１００６Ｂ、１００６Ｃ）  ゲーム装置
１０６  太鼓型操作器
１２０  基台
１２４  スピーカ
１２５  指示スピーカ
１２６ｂ  システム基板
１２７（１２７ａ、１２７ｂ、１２７ｃ、１２７ｄ）  ＬＥＤ群
１２８（１２８ａ、１２８ｂ、１２８ｃ、１２８ｄ）  開口部
２２（２２ａ、２２ｂ、２２ｃ、２２ｄ）  可動指示体
２３  駆動機構
２４（２４ａ、２４ｂ、２４ｃ、２４ｄ）  可動指示体
２５  駆動機構
１５０  被叩打体
１７０  被叩打面
１７６  叩打指示領域
１７８（１７８ａ、１７８ｂ、１７８ｃ、１７８ｄ）  ＬＥＤ群
１８０（１８０ａ、１８０ｂ、１８０ｃ、１８０ｄ）  センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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