(57)【要約】【課題】  ゲーム画面の見やすさを損ねることなく、プレイヤキャラクタの動作を詳細に把握可能なゲームを提供すること。【解決手段】  ゲーム空間には、プレイヤキャラクタＣ１を含むゲーム空間の画像を描画するための第１仮想カメラＶＣ１に加えて、大サイズプレイヤキャラクタＣ２を描画するための第２仮想カメラＶＣ２が配置される。第２仮想カメラＶＣ２は、第１仮想カメラＶＣ１よりもプレイヤキャラクタＣ１に近い位置に配置される。また、第２仮想カメラＶＣ２の視線方向は、第１仮想カメラＶＣ１の視線方向とほぼ一致するように設定される。第２仮想カメラＶＣ２は、プレイヤキャラクタＣ１を追従するように移動制御される。これら第１仮想カメラＶＣ１および第２仮想カメラＶＣ２に基づいて得られる画像を合成することにより、ゲーム画面にはプレイヤキャラクタのアクションを反映したプレイヤキャラクタの拡大画像が表示される。【選択図】  図５
2005319040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタを大きく表示するための大サイズプレイヤキャラクタとを含むゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御する第１制御ステップ、および
前記プレイヤキャラクタの動作に連動させて前記大サイズプレイヤキャラクタを動作させる第２制御ステップ、を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置するキャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第１仮想カメラを当該ゲーム空間に配置する第１カメラ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタのみを描画するための第２仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第２カメラ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御する制御ステップ、
前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第２仮想カメラを移動させるカメラ制御ステップ、
前記第１仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第１画像を描画用メモリ領域に描画する第１描画ステップ、
前記第２仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタのみを示す第２画像を、当該第２画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第１画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第１画像上に重ねて描画する第２描画ステップ、および
前記第１描画ステップおよび前記第２描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する第１キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための仮想カメラを当該ゲーム空間に配置するカメラ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタを、前記仮想カメラに対して固定的な位置に配置する第２キャラクタ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御する制御ステップ、
前記仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記大サイズプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す画像を描画用メモリ領域に描画する描画ステップ、および
前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。
【請求項４】
プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する第１キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタを配置する第２キャラクタ配置ステップ、
前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第１仮想カメラを当該ゲーム空間に配置する第１カメラ配置ステップ、
前記大サイズプレイヤキャラクタのみを描画するための第２仮想カメラを前記ゲーム空間に配置する第２カメラ配置ステップ、
プレイヤからの操作入力を検出する入力検出ステップ、
前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御する制御ステップ、
前記第１仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第１画像を描画用メモリ領域に描画する第１描画ステップ、
前記第２仮想カメラに基づいて、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを示す第２画像を、当該第２画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第１画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第１画像上に重ねて描画する第２描画ステップ、および
前記第１描画ステップおよび前記第２描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示する表示制御ステップ、を実行させるゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、ゲームの進行状況に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示／非表示を切り替える手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、プレイヤキャラクタの移動方向に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示位置を変更する手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときと前記第２描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときとでレンダリング手法が異なることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記大サイズプレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタよりも複雑なモデル形状であることを特徴とする、請求項３または４に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムに関し、より特定的には、画面に表示されるキャラクタを操作して遊ぶビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面に表示されるキャラクタを操作して遊ぶゲームには、非特許文献１に示す例えば任天堂株式会社が発売しているゲームソフト「ファイアーエムブレム（登録商標）」がある。このゲームソフトの画面例を図２１に示す。図２１のように、ゲームの戦闘シーンや会話シーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタＣ１０を表示すると同時に、該キャラクタＣ１０に対応するキャラクタの容姿が大きく精細に描かれた静止画像Ｃ１１を表示する。これにより、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタと称す）が小さくて多少雑な画像であっても、大きく精細に描かれた静止画をみることでその精細なキャラクタをあたかも操作させているような、いわゆる感情移入をさせやすくしてゲームにのめり込みやすくしている。
【０００３】
また、特許文献１には、画面に表示されたキャラクタを左右方向に移動操作して、プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタから逃げるゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタを追跡する敵キャラクタとが別々の画面に表示される。そして、敵キャラクタの画面を縮小表示することにより、敵キャラクタが後方からプレイヤキャラクタを追跡しているような視覚効果を与える。
【非特許文献１】「ゲームボーイアドバンス版  ファイアーエンブレム  封印の剣  ビギナーズバイブル  ＤＸパックバージョン」株式会社集英社  ２００２年４月３日発行
【特許文献１】特開平７−２４１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤキャラクタの画像と当該プレイヤキャラクタとは別個独立して用意されたリアルな画像とを表示することにより、プレイヤは自分が操作しているキャラクタの特徴を把握し感情移入しやすくしている。しかし、図２１の例ではプレイヤキャラクタの顔の画像を固定的に表示するだけであり、ゲームの進行状況に応じてその画像自体が変化することはない。そのため、単に感情移入しやすくするための表示であり、プレイヤキャラクタが現在どのようなアクションをしているかは拡大画像からは判断できず、小さく表示されたプレイヤキャラクタを見て判断するしかなかった。この場合、プレイヤキャラクタの表示が小さいため、プレイヤキャラクタがどんなアクションをしているか識別しづらくなるが、ファイアーエムブレム（登録商標）では、プレイヤが操作入力した後にプレイヤキャラクタが自動的に攻撃等のアクションをするだけなので特に問題はなかった。しかしながら、アクションゲームのようにプレイヤが常にプレイヤキャラクタを操作し続けるゲームでは、プレイヤキャラクタが小さ過ぎてどんなアクションをしているか識別できないと、ゲームの進行に支障を来すことになる。
【０００５】
ところで、プレイヤキャラクタの詳細な動作をプレイヤが確認しやすくするために、画面をズームアップしてプレイヤキャラクタを大きく表示することが考えられるが、この場合には、画面に表示されるゲーム空間が小さくなってしまい、キャラクタの周辺の状況を把握しにくくなる。
【０００６】
上記問題を解決するために、特許文献１を応用することも考えられる。特許文献１では、プレイヤキャラクタ周辺の様子を表示した画像と、それとは別に、敵キャラクタ周辺の様子を縮小表示した画像が表示される。ここで仮に、プレイヤキャラクタ周辺の様子を表示した画面と、プレイヤキャラクタ周辺の様子を拡大表示した画像とを表示するよう変更した場合、プレイヤは、前者の画像を見ながらプレイヤキャラクタ周辺の状況を把握し、かつ後者の画像を見ながらプレイヤキャラクタのアクションを識別できるようになる。しかしながら、これでは、全く同じ２つの画像を、そのうちの一方を単に拡大して表示しているに過ぎないので、ファイアーエムブレム（登録商標）のように、ゲーム空間で移動および動作しているキャラクタを単に拡大しただけでは得られないようなリアルな画像を表示してゲームを盛り上げるといった効果は得られない。また、ゲーム画面が２分割されるため、各画面に表示することのできるゲーム空間の広さは通常よりも狭くなり、プレイヤに閉塞感を与えることになる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段（２）に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、表示制御ステップ、入力検出ステップ、第１制御ステップ、および第２制御ステップを実行させる。
表示制御ステップは、前記プレイヤキャラクタ（Ｃ１）と当該プレイヤキャラクタを大きく表示するための大サイズプレイヤキャラクタ（Ｃ２）とを含むゲーム画像を前記表示手段に表示するものである（図４，Ｓ１５）。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである（Ｓ２１，Ｓ３０，Ｓ３２）。第１制御ステップは、前記操作入力に応じて、ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの移動及び動作を制御するものである（図４，図８，図９，図１０，図１２）。第２制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの動作に連動させて前記大サイズプレイヤキャラクタを動作させるものである（図４，図８，図９，図１０，図１２）。
【０００９】
第２の発明は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段（２）に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、キャラクタ配置ステップ、第１カメラ配置ステップ、第２カメラ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、カメラ制御ステップ、第１描画ステップ、第２描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
キャラクタ配置ステップは、仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ（Ｃ１）を配置するものである（図５，Ｓ１１）。第１カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間を描画するための第１仮想カメラ（ＶＣ１）を当該ゲーム空間に配置するものである（図５，Ｓ１２）。第２カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタのみを描画するための第２仮想カメラ（ＶＣ２）を前記ゲーム空間に配置するものである（図５，Ｓ１３）。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである（Ｓ２１，Ｓ３０，Ｓ３２）。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するものである（Ｓ２２，Ｓ３１，Ｓ３３）。カメラ制御ステップは、前記プレイヤキャラクタの移動に応じて、当該プレイヤキャラクタを追従するように前記第２仮想カメラを移動させるものである（図６，図７，Ｓ２２）。第１描画ステップは、前記第１仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含む前記ゲーム空間の様子を示す第１画像を描画用メモリ領域（３５）に描画するものである（Ｓ５０，Ｓ５１）。第２描画ステップは、前記第２仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタのみを示す第２画像（Ｃ２）を、当該第２画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第１画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように（図４）、前記描画用メモリ領域に描画された前記第１画像上に重ねて描画するものである（Ｓ５３，Ｓ５４）。表示制御ステップは、前記第１描画ステップおよび前記第２描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
なお第１仮想カメラの移動制御方法は任意である。すなわち、第１仮想カメラはプレイヤキャラクタに追従して移動しても良いし、常に固定であってもよいし、プレイヤキャラクタが画面端に達する度に一定距離だけ移動しても良い。
【００１０】
第３の発明（図１９）は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、第１キャラクタ配置ステップ、カメラ配置ステップ、第２キャラクタ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
第１キャラクタ配置ステップは、仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ（Ｃ１）を配置するものである。カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための仮想カメラ（ＶＣ１）を当該ゲーム空間に配置するものである。第２キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ（Ｃ２）を、前記仮想カメラに対して固定的な位置に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。描画ステップは、前記仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタ及び前記大サイズプレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す画像を描画用メモリ領域に描画するものである。表示制御ステップは、前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
【００１１】
第４の発明（図２０）は、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、前記コンピュータに、第１キャラクタ配置ステップ、第２キャラクタ配置ステップ、第１カメラ配置ステップ、第２カメラ配置ステップ、入力検出ステップ、制御ステップ、第１描画ステップ、第２描画ステップ、および表示制御ステップを実行させる。
第１キャラクタ配置ステップは、仮想３次元のゲーム空間にプレイヤキャラクタ（Ｃ１）を配置するものである。第２キャラクタ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタよりも大きく表示されかつ当該プレイヤキャラクタと略同一形状の大サイズプレイヤキャラクタ（Ｃ２）を配置するものである。第１カメラ配置ステップは、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間を描画するための第１仮想カメラ（ＶＣ１）を当該ゲーム空間に配置するものである。第２カメラ配置ステップは、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを描画するための第２仮想カメラ（ＶＣ２）を前記ゲーム空間に配置するものである。入力検出ステップは、プレイヤからの操作入力を検出するものである。制御ステップは、前記操作入力に応じて、前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの動作及び移動を制御するとともに、前記大サイズプレイヤキャラクタの動作が当該プレイヤキャラクタの動作に連動するように制御するものである。第１描画ステップは、前記第１仮想カメラに基づいて、前記プレイヤキャラクタを含むゲーム空間の様子を示す第１画像を描画用メモリ領域に描画するものである。第２描画ステップは、前記第２仮想カメラに基づいて、前記大サイズプレイヤキャラクタのみを示す第２画像を、当該第２画像において表示されるプレイヤキャラクタが前記第１画像において表示されるプレイヤキャラクタよりも大きくなるように、前記描画用メモリ領域に描画された前記第１画像上に重ねて描画するものである。表示制御ステップは、前記第１描画ステップおよび前記第２描画ステップの処理結果として前記描画用メモリ領域に格納されたゲーム画像を前記表示手段に表示するものである。
【００１２】
第５の発明は、第１の発明において、ゲームプログラムは、前記コンピュータを、ゲームの進行状況に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示／非表示を切り替える手段としてさらに機能させるものである（図１１，Ｓ２３〜Ｓ２５）。
【００１３】
第６の発明は、第１の発明において、ゲームプログラムは、前記コンピュータを、プレイヤキャラクタの移動方向に応じて前記大サイズプレイヤキャラクタの表示位置を変更する手段としてさらに機能させるものである（図１８）。
【００１４】
第７の発明は、第１の発明において、前記第１描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときと前記第２描画ステップで前記プレイヤキャラクタを描画するときとでレンダリング手法（ファーレンダリング）が異なることを特徴とする。
【００１５】
第８の発明は、第３または第４の発明において、前記大サイズプレイヤキャラクタが、前記プレイヤキャラクタよりも複雑なモデル形状であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
上記第１の発明によれば、プレイヤが直接操作するキャラクタの動作だけがが反映された大きなサイズのキャラクタを表示するので、プレイヤキャラクタがどんな動作をしているか、さらにはプレイヤキャラクタの現在の状態や顔の表情まで識別し易くなる。これによって、例えば大サイズプレイヤキャラクタの動作をもヒントにゲームを進行させるようなゲームを提供することが可能になる。また、拡大された画像でプレイヤキャラクタのアクションを見ることができるので、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができ、感情移入をさらにさせやすくすることもできる。
【００１７】
上記第２の発明によれば、第1の発明の効果に加えてさらに、ゲーム空間に配置されたプレイヤキャラクタを、ゲーム空間を表示するための仮想カメラとは別の仮想カメラで描画してプレイヤキャラクタを拡大表示することができるため、拡大表示用にモデルデータを別途用意する必要がない。
【００１８】
上記第３の発明によれば、第1の発明の効果に加えてさらに、仮想カメラから見たシーンを１度描画するだけで、プレイヤキャラクタの拡大画像を含んだゲーム画像を生成することができるため、描画処理の工程数を減らすことができる。
【００１９】
上記第４の発明によれば、第1の発明の効果に加えてさらに、大サイズプレイヤキャラクタや第２仮想カメラの位置を、プレイヤキャラクタや第１仮想カメラに追従して移動させる必要がない。
【００２０】
上記第５の発明によれば、大サイズプレイヤキャラクタを適宜に非表示にできるので、大サイズプレイヤキャラクタを表示することによってゲーム画面の視認性が損なわれるのを回避することができる。
【００２１】
上記第６の発明によれば、大サイズプレイヤキャラクタの表示位置をプレイヤキャラクタの移動方向に応じて切り替えることができるので、常にプレイヤキャラクタの進行方向に大サイズプレイヤキャラクタが表示されないように表示位置を制御することができ、プレイヤキャラクタの進行方向の状況が把握し易くなる。
【００２２】
上記第７の発明によれば、処理負荷の増大を抑えつつもリアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
【００２３】
上記第８の発明によれば、処理負荷の増大を抑えつつもリアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、テレビ２、ゲーム機本体３、ＤＶＤ−ＲＯＭ４、メモリカード５およびコントローラ６を備える。ＤＶＤ−ＲＯＭ４およびメモリカード５は、ゲーム機本体３に着脱自在に装着される。コントローラ６は、通信ケーブルを介して、ゲーム機本体３に設けられた複数（図１では４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ２は、ＡＶケーブル等によってゲーム機本体３と接続される。なお、ゲーム機本体３とコントローラ６との通信は無線通信であってもよい。
【００２６】
コントローラ６は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチを有する。コントローラ６は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体３に出力する。プレイヤは、コントローラ６を操作することによって、ゲームに登場するプレイヤキャラクタを動作させたり移動させたりすることができる。
【００２７】
なお、コントローラ６の替わりに、図２のようなコンガ型コントローラ７を使用してもよい。コンガ型コントローラ７は２つのコンガで構成されており、プレイヤは、これらの２つのコンガを叩いてプレイヤキャラクタを操作する。例えば、プレイヤが右のコンガを叩くとプレイヤキャラクタは右へ移動し、左側のコンガを叩くとプレイヤキャラクタは左へ移動する。また、左右のコンガを同時に叩くとプレイヤキャラクタはジャンプし、左右のコンガを交互に連打するとプレイヤキャラクタは攻撃のアクションを行う。
【００２８】
ＤＶＤ−ＲＯＭ４は、ゲームプログラムやゲームデータ等を固定的に記憶している。プレイヤがゲームをプレイするとき、ＤＶＤ−ＲＯＭ４はゲーム機本体３に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、ＤＶＤ−ＲＯＭ４の代わりに例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
【００２９】
ゲーム機本体３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記録されているプログラムを読み出し、読み出したプログラムに応じた処理を行う。
【００３０】
テレビ２は、ゲーム機本体３から出力された画像データを画面に表示する。
【００３１】
メモリカード５は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体をバックアップメモリとして備えており、このバックアップメモリに例えばゲームのセーブデータ等のデータを記録する。
【００３２】
図３は、ゲーム機本体３の内部構成を示すブロックである。以下、図３を参照しながら、ゲームシステム１の各部についてより詳細に説明する。
【００３３】
図３において、ゲーム機本体３は、ＣＰＵ３１と、ワークメモリ３２と、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３３と、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４と、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３５と、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）３６と、光ディスクドライブ３７とを備えている。
【００３４】
ゲーム開始の際、まず、光ディスクドライブ３７は、ゲーム機本体３に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ４を駆動する。ＤＶＤ−ＲＯＭ４に記憶されているゲームプログラムはワークメモリ３２にロードされる。このワークメモリ３２上のプログラムをＣＰＵ３１が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、コントローラ６（またはコンガ型コントローラ７）を用いてゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ６は、操作データをゲーム機本体３に出力する。コントローラ６から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ３４を介してＣＰＵ３１に供給される。ＣＰＵ３１は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ３６が用いられる。
【００３５】
ＧＰＵ３６は、三次元の仮想空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理（例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標からカメラ座標系やスクリーン座標系の座標への変換）を行う。またＧＰＵ３６は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をＶＲＡＭ３５に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。ＧＰＵ３６は、こうしてテレビ２に表示すべきゲーム画像を生成し、このゲーム画像をテレビ２に適宜出力する。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリ（ＶＲＡＭ３５）を別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばワークメモリ３２の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を採用してもよい。
【００３６】
ワークメモリ３２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ４から読み出された各種プログラムやデータが格納される。これらのデータの中には、仮想ゲーム空間に配置される３次元モデルを構成するポリゴンに関するデータや、ポリゴンに色を貼り付けるためのテクスチャ等が含まれる。
【００３７】
図４は、本実施形態においてテレビ２に表示されるゲーム画像の一例である。本実施形態では、ゲーム空間における地形オブジェクトＳ上を移動及び動作するプレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＮＣとが表示される通常のゲーム画像に加えて、例えば画面左下にプレイヤキャラクタＣ１の拡大画像（大サイズプレイヤキャラクタＣ２）が表示される。この大サイズプレイヤキャラクタＣ２は、基本的には画面内の特定の位置（図４の例では画面左下）に表示され、プレイヤキャラクタＣ１と同じ動作をする。例えば、プレイヤキャラクタＣ１がジャンプすると、ジャンプ中の姿勢をした大サイズプレイヤキャラクタＣ２が表示される。なお、プレイヤキャラクタＣ１がジャンプしても、大サイズプレイヤキャラクタＣ２の表示位置は画面左下のまま変化せず、その姿勢だけが変化する。なお、プレイヤキャラクタＣ１，敵キャラクタＮＣ及び地形オブジェクトＳは画面に表示されるゲーム空間の範囲に応じて画面上の表示サイズが変化する。つまり、ゲーム空間に配置された仮想カメラの位置に応じて画面に表示されるゲーム空間の範囲が変化するので、例えば仮想カメラがプレイヤキャラクタＣ１から離れると画面上のプレイヤキャラクタＣ１は小さく表示されるとともに広い範囲のゲーム空間が表示され、当該仮想カメラがプレイヤキャラクタＣ１に近づくとプレイヤキャラクタＣ１が大きく表示されるとともに狭い範囲のゲーム空間が表示される。しかし、大サイズプレイヤキャラクタＣ２はそのような画面に表示されるゲーム空間の範囲に影響されることなく、プレイヤキャラクタＣ１に比べて大きな表示サイズで画面内の所定の位置に表示される。つまり、本実施例のゲーム画像では、画面に表示するゲーム空間の表示範囲に応じてその表示サイズが変化するプレイヤキャラクタＣ１と、当該表示範囲に関わらず固定的かつ当該プレイヤキャラクタＣ１よりも大きな表示サイズで表示される大サイズプレイヤキャラクタＣ２とが表示される。
【００３８】
図５は、本実施形態における仮想カメラの設定方法を示している。ゲーム空間には、プレイヤキャラクタＣ１や敵キャラクタＮＣや地形オブジェクトＳが配置される。さらに、本実施形態では、プレイヤキャラクタＣ１を含むゲーム空間の画像（すなわち通常のゲーム画像）を描画するための第1仮想カメラＶＣ１に加えて、大サイズプレイヤキャラクタＣ２を描画するための第２仮想カメラＶＣ２が配置される。第２仮想カメラＶＣ２は、第1仮想カメラＶＣ１よりもプレイヤキャラクタＣ１に近い位置に配置される。また、第２仮想カメラＶＣ２の視線方向は、第1仮想カメラＶＣ１の視線方向とほぼ一致するように設定される。
【００３９】
第２仮想カメラＶＣ２は、プレイヤキャラクタＣ１の拡大画像を常に表示する必要があるため、プレイヤキャラクタＣ１を追従するように移動制御される。本実施形態では、第２仮想カメラＶＣ２の座標（ワールド座標系）は、プレイヤキャラクタＣ１が移動してもプレイヤキャラクタＣ１に対する第２仮想カメラＶＣ２の相対位置が変化しないように設定される。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が図６の位置（Ｘｐ１，Ｙｐ１，Ｚｐ１）から図７の位置（Ｘｐ２，Ｙｐ２，Ｚｐ２）に移動しても、プレイヤキャラクタＣ１を基準とした第２仮想カメラＶＣ２の座標はｍ（ａ，ｂ，ｃ）のまま変化しない。このように第２仮想カメラＶＣ２はプレイヤキャラクタＣ１に追従して移動するため、ゲーム空間内をプレイヤキャラクタＣ１が移動しても、第２仮想カメラＶＣ２に基づいて生成される画像におけるプレイヤキャラクタ（大サイズプレイヤキャラクタＣ２）の位置は不変となる。なお、図６および図７のｍの値はステージやゲーム展開に応じて適宜に変更しても構わない。
【００４０】
本実施形態では、上記のような第1仮想カメラＶＣ１と第２仮想カメラＶＣ２を利用して図４のようなゲーム画像を生成する。より具体的には、まず、プレイヤキャラクタＣ１を含むゲーム空間内のオブジェクトを第1仮想カメラＶＣ１に基づいてレンダリングしてゲーム画像を生成し、このゲーム画像を描画用メモリ領域（ＶＲＡＭ３５）に格納する。次に、プレイヤキャラクタＣ１だけを第２仮想カメラＶＣ２に基づいてレンダリングして拡大画像を生成し、描画用メモリ領域（ＶＲＡＭ３５）にすでに格納されているゲーム画像の所定位置（画面左下）にこの拡大画像を上書きする。こうして図４のようなゲーム画像が生成される。
【００４１】
以上のように、本実施形態では、第２仮想カメラＶＣ２から見たプレイヤキャラクタＣ１の様子が画面左下に拡大表示されるため、第1仮想カメラＶＣ１に基づいて生成されるゲーム画像においてプレイヤキャラクタＣ１が小さくしか表示されない場合でも、プレイヤキャラクタＣ１を躍動的に表示することができる。またプレイヤは、プレイヤキャラクタＣ１の表情や状態を的確に把握することができる。
【００４２】
図８は、プレイヤキャラクタＣ１が敵キャラクタＮＣを攻撃しているときのゲーム画面を示しており、図９は、プレイヤキャラクタＣ１が敵キャラクタＮＣから攻撃を受けたときのゲーム画面を示している。このように、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができる。また、プレイヤが動作（例えばキック）の指示を入力したときに、プレイヤキャラクタＣ１がプレイヤの意図通りの動作（キック）をしているかどうかを容易に確認することができる。
【００４３】
図１０は、蓄積ダメージが大きくなりプレイヤキャラクタＣ１が弱っているときのゲーム画面を示している。第1仮想カメラＶＣ１に基づいて生成されるゲーム画像ではプレイヤキャラクタＣ１が小さくしか表示されないため、プレイヤはプレイヤキャラクタＣ１の微妙な表情や状態の変化を見落としがちであるが、拡大画像を表示することによってプレイヤはその変化を見落とすことがなくなる。このように、現在のプレイヤキャラクタＣ１の状態を明確に知ることで、敵キャラクタＮＣに近づかないように逃げ回ったり、回復アイテムを探し回ったり等、プレイヤキャラクタＣ１の状態に適した操作が可能となる。
【００４４】
上記のように、拡大画像を表示することによって効果的な表示が可能となるが、プレイヤキャラクタＣ１の表示位置によっては拡大画像を表示しない方が好ましい場合がある。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が画面左下に移動した場合には、プレイヤキャラクタＣ１が拡大画像に隠れてしまい、プレイヤがプレイヤキャラクタＣ１を見失ってしまう可能性がある。そこで本実施形態では、プレイヤキャラクタＣ１が画面左下の所定の領域（具体的には図１１の非表示領域）に入ったときには拡大画像の表示を中断し、プレイヤキャラクタＣ１が非表示領域から出たときに拡大画像の表示を再開するようにしている。
【００４５】
なお、プレイヤキャラクタＣ１の視線がゲームを攻略するためのヒントとして利用される場合がある。例えば、プレイヤキャラクタＣ１の近くに宝箱がある場合に、プレイヤキャラクタＣ１がその宝箱の方向を見ることがある。このようにプレイヤキャラクタＣ１の視線をヒントとして利用する場合、プレイヤキャラクタＣ１の目元が確認できるのに十分な大きさでプレイヤキャラクタＣ１を表示する必要があるが、そうするとプレイヤキャラクタＣ１の近辺の領域しか画面に表示することができなくなるという問題がある。この問題は携帯ゲーム機のように解像度の低い表示装置を利用する場合には特に深刻となる。しかしながら、本実施形態によれば、第1仮想カメラＶＣ１に基づいて生成されるゲーム画像ではプレイヤキャラクタＣ１の目元がはっきりとは確認できない場合であっても、プレイヤは画面に表示された大サイズプレイヤキャラクタＣ２の目元を確認することで、プレイヤキャラクタＣ１の目線を確認することができる。例えば、図１２の例ではプレイヤキャラクタＣ１が画面右上の方向を注目していることが容易に確認でき、その結果、プレイヤは宝箱の存在に気づくことができる。
【００４６】
次に、ゲームプログラムに基づいてゲーム機本体３で実行されるゲーム処理の流れを詳細に説明する。
【００４７】
図１３において、ＣＰＵ３１は、ゲーム空間に地形オブジェクトＳや敵キャラクタＮＣや宝箱を配置し（Ｓ１０）、さらにプレイヤキャラクタＣ１を配置する（Ｓ１１）。次にＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＣ１を含むゲーム空間の様子を捕らえるように第1仮想カメラＶＣ１を設定する（Ｓ１２）。具体的には、第1仮想カメラＶＣ１の座標（ワールド座標系）や注視点や画角やクリッピングプレーンを設定する。次に、プレイヤキャラクタＣ１に対して所定の位置関係となるように第２仮想カメラＶＣ２を設定する（Ｓ１３）。
【００４８】
次にＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタ処理を実行する。以下、図１４を参照して、プレイヤキャラクタ処理の詳細を説明する。
【００４９】
図１４においてＣＰＵ３１は、コントローラ６（またはコンガ型コントローラ７）から入力があったかどうかを判断する（Ｓ２０）。そして、入力が合った場合はステップＳ２１に進み、入力が無かった場合は図１３の描画処理（Ｓ１５）に進む。
【００５０】
ステップＳ２１で、ＣＰＵ３１は、コントローラ６からの入力がプレイヤキャラクタＣ１の移動指示かどうかを判断する。そして、コントローラ６からの入力が移動指示である場合は、プレイヤキャラクタＣ１と各仮想カメラ（第1仮想カメラＶＣ１および第２仮想カメラＶＣ２）の位置を更新後、ステップＳ２３に進み、移動指示でない場合はそのままステップＳ２３に進む。なお、第1仮想カメラＶＣ１の移動のさせ方は、画面のスクロールのさせ方に依存する。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が表示画面の右端まで移動した時点で画面全体を左方向にスクロールさせる場合には、プレイヤキャラクタＣ１が表示画面の右端に達するまでは第1仮想カメラＶＣ１を移動させず、プレイヤキャラクタＣ１が表示画面の右端に到達した時点で第1仮想カメラＶＣ１を移動させる。なお、第２仮想カメラＶＣ２の移動のさせ方は図６および図７の通りである。
【００５１】
ステップＳ２３では、プレイヤキャラクタＣ１が非表示領域（図１１）にいるかどうかを判断する。そして、プレイヤキャラクタＣ１が非表示領域にいる場合は第２仮想カメラＶＣ２をＯＦＦ（無効）にし（Ｓ２４）、非表示領域にいない場合は第２仮想カメラＶＣ２をＯＮ（有効）にする（Ｓ２５）。
【００５２】
次にＣＰＵ３１は、動作処理を実行する（Ｓ２６）。以下、図１５および図１６を参照して、動作処理の詳細を説明する。
【００５３】
図１５において、ＣＰＵ３１は、コントローラ６からの入力がジャンプ指示かどうかを判断する（Ｓ３０）。そして、ジャンプ指示だった場合はプレイヤキャラクタＣ１をジャンプさせる処理を行う（Ｓ３１）。より具体的には、プレイヤキャラクタＣ１のジャンプを開始するとともに、プレイヤキャラクタＣ１のモーションを図４のようなジャンプ時のモーションに変更する。ステップＳ３１が終了すると、ステップＳ３２に進む。また、ステップＳ３０において、コントローラ６からの入力がジャンプ指示でなかった場合はそのままステップＳ３２に進む。
【００５４】
ステップＳ３２で、ＣＰＵ３１は、コントローラ６からの入力が攻撃指示かどうかを判断する。そして、攻撃指示だった場合はプレイヤキャラクタＣ１に攻撃させる処理を行う（Ｓ３３）。より具体的には、プレイヤキャラクタＣ１のモーションを図８のように攻撃時のモーションに変更する。ステップＳ３３が終了すると、ステップＳ３４に進む。また、ステップＳ３２において、コントローラ６からの入力が攻撃指示でなかった場合はそのままステップＳ３４に進む。
【００５５】
ステップＳ３４で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＣ１と敵キャラクタＮＣとの位置関係を調べる（いわゆる当たり判定）。そして、プレイヤキャラクタＣ１の攻撃が敵キャラクタＮＣに当たったかどうかを判断し（Ｓ３５）、攻撃が当たった場合は敵キャラクタＮＣにダメージを与える処理（Ｓ３６）を実行後、図１６のステップＳ４０に進み、その他の場合（すなわちプレイヤキャラクタＣ１が攻撃していない場合や、プレイヤキャラクタＣ１の攻撃が外れた場合）はそのまま図１６のステップＳ４０に進む。
【００５６】
図１６のステップＳ４０で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＣ１が敵キャラクタＮＣから攻撃を受けたかどうかを判断し、攻撃を受けた場合はプレイヤキャラクタＣ１にダメージを与える処理（Ｓ４１）を実行後、プレイヤキャラクタＣ１のモーションを図９のような攻撃を受けた時のモーションに変更し（Ｓ４２）、ステップＳ４３に進む。一方、攻撃を受けていない場合は、そのままステップＳ４３に進む。
【００５７】
ステップＳ４３で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＣ１の蓄積ダメージが所定量より大きいかどうかを判断し、蓄積ダメージが所定量より大きい場合はプレイヤキャラクタＣ１のモーションを図１０のような弱っている時のモーションに変更し（Ｓ４４）、ステップＳ４５に進み、蓄積ダメージが所定量より小さい場合はそのままステップＳ４５に進む。
【００５８】
ステップＳ４５で、ＣＰＵ３１は、プレイヤキャラクタＣ１を中心とした一定範囲内に宝箱が存在するかどうかを判断し、宝箱が存在する場合は宝箱の存在する方向にプレイヤキャラクタＣ１の顔を向け（Ｓ４６）、動作処理を終了する。一方、宝箱が存在しない場合はそのまま動作処理を終了する。
【００５９】
図１４において、動作処理（Ｓ２６）が終了すると、図１３のステップＳ１５の描画処理に進む。以下、図１７を参照して、描画処理の詳細を説明する。なお、描画処理は基本的にはＧＰＵ３６によって実行されるが、描画処理の一部または全部のステップをＣＰＵ３１が実行しても構わない。
【００６０】
図１７において、まずＧＰＵ３６は、ゲーム空間内の各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標に対して第1仮想カメラＶＣ１に基づく投影変換（すなわちワールド座標系から投影平面座標系への座標変換）を行う（Ｓ５０）。続いて、第1仮想カメラＶＣ１に基づくレンダリング処理（テクスチャ処理、照明処理）を実行し、表示画面の各画素の色データをＶＲＡＭ３５に格納する（Ｓ５１）。
【００６１】
次にＧＰＵ３６は、第２仮想カメラＶＣ２がＯＮ（有効）かどうかを判断し（Ｓ５２）、第２仮想カメラＶＣ２がＯＦＦ（無効）の場合は描画処理を終了する。
【００６２】
一方、第２仮想カメラＶＣ２がＯＮの場合は、プレイヤキャラクタＣ１を構成するポリゴンの頂点座標に対して第２仮想カメラＶＣ２に基づく投影変換（すなわちワールド座標系から投影平面座標系への座標変換）を行う（Ｓ５３）。続いて、第２仮想カメラＶＣ２に基づくレンダリング処理を実行し、ステップＳ５１でＶＲＡＭ３５に格納された色データを、このレンダリング処理の結果得られた色データで上書きする。そして、描画処理を終了する。
【００６３】
なお、本実施形態では、図１７のステップＳ５１とステップＳ５４とでプレイヤキャラクタに対するレンダリング処理の精度を変えている。すなわち、ステップＳ５１では比較的簡易なレンダリング処理を行い、ステップＳ５４では比較的詳細なレンダリング処理を行う。より具体的に説明すると、ステップＳ５４のレンダリングでは、ステップＳ５１では行わないファーレンダリングを実行する。ファーレンダリングによれば動物の毛をリアルに表現することができるが、その分だけ処理負荷が大きくなる。そこで、本実施形態では、ステップＳ５１のレンダリングでは、プレイヤキャラクタが小さく描画されるため、処理速度を優先してファーレンダリングを行わず、ステップＳ５４のレンダリングでは、プレイヤキャラクタが大きく描画されるため、リアルさを優先してファーレンダリングを行う。これにより、処理負荷の増大を抑えつつ、リアルなプレイヤキャラクタを表示することができる。
【００６４】
なお、ステップＳ５１のレンダリング処理とステップＳ５４のレンダリング処理とで、ファーレンダリング以外の要素を変えてもよい。例えば、ステップＳ５１とステップＳ５４とで、プレイヤキャラクタに適用するテクスチャを変更してもよい。具体的には、ステップＳ５４では、ステップＳ５１よりも詳細なテクスチャを利用することが考えられる。さらには、ステップＳ５１ではテクスチャマッピングを行わず、ポリゴンの地の色のみでプレイヤキャラクタを簡易的に表現し、ステップＳ５４ではテクスチャマッピングを行ってプレイヤキャラクタをよりリアルに表現してもよい。
【００６５】
また、本実施形態では、第1仮想カメラＶＣ１に基づくレンダリング処理を先に行い、第２仮想カメラＶＣ２に基づくレンダリング処理を後で行うが、この順序を逆にしてもよい。この場合、第２仮想カメラＶＣ２に基づく詳細なレンダリング処理の結果を利用して、第1仮想カメラＶＣ１に基づくレンダリング処理でプレイヤキャラクタをレンダリングする手間を省くようにしてもよい。具体的には、第２仮想カメラＶＣ２に基づく詳細なレンダリング処理の結果として得られた画像データを縮小し、さらに第1仮想カメラＶＣ１に基づくレンダリング処理でプレイヤキャラクタを除くオブジェクトを描画した後で、その縮小した画像データをプレイヤキャラクタの位置に上書きするようにしてもよい。
【００６６】
図１３において、ステップＳ１５の描画処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、ＶＲＡＭ３５に格納された画像データに基づいてテレビ２にゲーム画像を表示する（Ｓ１６）。そして、ゲーム終了かどうかを判断し（Ｓ１７）、ゲームが続行している場合はステップＳ１４に戻り、ゲームが終了するまでステップＳ１４〜Ｓ１６の処理を繰り返す。
【００６７】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタＣ１のアクションを反映した拡大画像（大サイズプレイヤキャラクタＣ２）を表示するため、プレイヤキャラクタＣ１がどんなアクションをしているか、さらにはプレイヤキャラクタＣ１の現在の状態や顔の表情まで識別し易くなる。また、拡大画像でキャラクタのアクションを見ることができるため、プレイヤは迫力のあるアクションを楽しむことができる。
【００６８】
また、ズームアップ等を行わなくてもプレイヤキャラクタＣ１の動作や状態を詳細に確認できるため、ズームアップによって視野が狭くなるような問題も生じない。したがって、プレイヤキャラクタＣ１の周辺の様子を把握しやすく、ゲームのプレイ領域が狭くなることもないため、プレイヤに閉塞感を与えることもなく快適なゲームプレイを提供することができる。
【００６９】
なお、本実施形態では、図１１のように、プレイヤキャラクタＣ１が非表示領域にいるかどうかで拡大画像を表示するかどうかを決定するとしたが、本発明はこれに限らず、例えばボスキャラクタとの戦闘時には拡大画像の表示をやめるなど、場面に応じて拡大画像の表示／非表示を切り替えても良い。
【００７０】
また、本実施形態では拡大画像を画面左下に表示するとしたが、本発明はこれに限らず、任意の位置に拡大画像を表示しても良い。また、プレイヤキャラクタＣ１の位置や向きに応じて拡大画像の表示位置を変更したり、場面に応じて拡大画像の表示位置を変更したりしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタＣ１が右向きに移動しているときには図４のように画面の左側に拡大画像を表示し、プレイヤキャラクタＣ１が左向きに移動しているときには図１８のように画面の右側に拡大画像を表示するようにしてもよい。これにより、プレイヤが、プレイヤキャラクタＣ１の進行方向の状況を確認しやすくなるというメリットが得られる。このような処理を実現するには、例えば、第２仮想カメラＶＣ２に基づくレンダリング結果をＶＲＡＭ３５に書き込むときの領域を適宜に変更すればよい。
【００７１】
また、本実施形態では、図５のように２つの仮想カメラで同一のプレイヤキャラクタをレンダリングして図４のようなゲーム画像を生成するとしたが、本発明はこれに限らず、他の任意の手法によって図４のようなゲーム画像を生成しても良い。例えば、図１９のように、プレイヤキャラクタＣ１とほぼ同一形状でかつサイズが大きい大サイズプレイヤキャラクタＣ２を、第1仮想カメラＶＣ１に基づく投影平面の左下に投影されるような位置に配置し、この大サイズプレイヤキャラクタＣ２をプレイヤキャラクタＣ１と連動して動作させれば、結果的に図４のようなゲーム画像が得られる。第1仮想カメラＶＣ１が移動する場合には、第1仮想カメラＶＣ１を追従するように大サイズプレイヤキャラクタＣ２を移動させることにより、大サイズプレイヤキャラクタＣ２の表示位置を画面左下に固定することができる。また、図２０のように、プレイヤキャラクタＣ１と連動して動作する大サイズプレイヤキャラクタＣ２を第1仮想カメラＶＣ１の視界の外に配置し、この大サイズプレイヤキャラクタＣ２を第２仮想カメラＶＣ２に基づいて描画し、第1仮想カメラＶＣ１に基づいて描画されたゲーム画像に合成してもよい。なお、図１９および図２０において、大サイズプレイヤキャラクタＣ２は必ずしもプレイヤキャラクタＣ１と同一形状である必要はない。例えば、プレイヤキャラクタＣ１は単純な直方体の組み合わせで構成し、大サイズプレイヤキャラクタＣ２はより複雑な形状を有するように構成してもよい。これにより、プレイヤキャラクタＣ１を描画するときの処理負荷を低減しつつも、プレイヤキャラクタＣ１が動作する様子をリアルな大サイズプレイヤキャラクタＣ２を利用してリアルに表示することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、仮想カメラを基準とした透視投影によってゲーム画像を生成する例を説明したが、本発明はこれに限らず、平行投影によってゲーム画像を生成してもよい。
【００７３】
また、本実施形態では、３次元の仮想空間を表すゲーム画像を生成する例について説明したが、本発明はこれに限らず、２次元のゲーム世界を移動するプレイヤキャラクタを表示する場合にも本発明を適用することができる。すなわち、２次元ゲーム世界においてはプレイヤキャラクタの動作（ジャンプや攻撃など）がアニメーションによって表現されるが、プレイヤキャラクタのアニメーションを例えば画面左下に拡大表示することによって、本実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合でも、プレイヤキャラクタのアニメーションと拡大表示用のアニメーションとが必ずしも完全に一致している必要はなく、拡大表示ではより詳細なアニメーションを表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】ゲームシステムの外観図
【図２】コンガ型コントローラを用いる場合のゲームシステムの外観図
【図３】ゲーム機本体の内部構成図
【図４】プレイヤキャラクタがジャンプしたときのゲーム画面例
【図５】第１仮想カメラおよび第２仮想カメラの配置位置を示す図
【図６】プレイヤキャラクタと第２仮想カメラの位置関係を示す図
【図７】プレイヤキャラクタが移動したときのプレイヤキャラクタと第２仮想カメラの位置関係を示す図
【図８】プレイヤキャラクタが攻撃したときのゲーム画面例
【図９】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときのゲーム画面例
【図１０】プレイヤキャラクタの蓄積ダメージが大きいときのゲーム画面例
【図１１】プレイヤキャラクタが非表示領域に入ったときのゲーム画面例
【図１２】プレイヤキャラクタが宝箱を見つけたときのゲーム画面例
【図１３】ゲーム処理全体の流れを示すフローチャート
【図１４】プレイヤキャラクタ処理の流れを示すフローチャート
【図１５】動作処理の流れの一部を示すフローチャート
【図１６】動作処理の流れの一部を示すフローチャート
【図１７】描画処理の流れを示すフローチャート
【図１８】プレイヤキャラクタの移動方向に応じて拡大画像の表示位置を変える場合のゲーム画面例
【図１９】大サイズプレイヤキャラクタを利用した変形例
【図２０】大サイズプレイヤキャラクタを利用した他の変形例
【図２１】従来のゲーム画面例
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲームシステム
２  テレビ
３  ゲーム機本体
４  ＤＶＤ−ＲＯＭ
５  メモリカード
６  コントローラ
７  コンガ型コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
３３  外部メモリＩ／Ｆ
３４  コントローラＩ／Ｆ
３５  ＶＲＡＭ
３６  ＧＰＵ
３７  光ディスクドライブ                                                       
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005319040.tif 000009
【図８】
2005319040.tif 000010
【図９】
2005319040.tif 000011
【図１０】
2005319040.tif 000012
【図１１】
2005319040.tif 000013
【図１２】
2005319040.tif 000014
【図１３】
2005319040.tif 000015
【図１４】
2005319040.tif 000016
【図１５】
2005319040.tif 000017
【図１６】
2005319040.tif 000018
【図１７】
2005319040.tif 000019
【図１８】
2005319040.tif 000020
【図１９】
2005319040.tif 000021
【図２０】
2005319040.tif 000022
【図２１】
2005319040.tif 000023