(57)【要約】【課題】  遊技の興趣性を自ら高めることができる遊技媒体と、遊技媒体自らが遊技の興趣性を高めさせることを可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機１で使用されるメダル１０１では、当該遊技機１のキャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５からの電波を受信すると、当該遊技機１の識別情報とＬＥＤランプの点滅を行う旨の情報をその電波から受け取るとともに、その電波を受信した際に電力の供給を受ける。そして、供給された電力を電源とし、受け取った情報に基づいて、ＬＥＤランプの点滅を行う。このとき、点滅したＬＥＤランプは、メダル１０１の表面に露出させて埋め込まれているので、遊技者は、ＬＥＤランプの点滅を見ることができる。【選択図】  図２３
2005102921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の遊技で使用される遊技媒体であって、
前記遊技機からの電波を受信する受信手段と、
前記遊技媒体の表面に露出させて設けた発光手段と、
前記受信手段で受信した電波に基づいて前記発光手段から光を発生させる制御手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技媒体。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技媒体であって、
電力が蓄えられる蓄電手段を備えたこと、を特徴とする遊技媒体。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技媒体であって、
前記制御手段は、前記受信手段で受信した電波に基づいて前記発光手段の発光パターンを変化させること、を特徴とする遊技媒体。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載の遊技媒体を使用する遊技機であって、
前記遊技媒体の発光手段から光を発生させるための電波を前記遊技媒体に送信する第１送信手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技媒体を使用する遊技機であって、
前記遊技媒体の記憶手段に記憶された識別情報を書き換えるための電波を前記遊技媒体に送信する第２送信手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載する遊技機であって、
前記遊技媒体が投入される筐体と、
前記筐体に内設され、前記遊技媒体を貯留するとともに前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体を払い出す払出装置と、を備え、
前記第２送信手段が前記払出装置に配設されたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の興趣性を自ら向上させる機能を有する遊技媒体と、この遊技媒体の機能を発揮させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチスロ機やスロットマシンでは、遊技の結果に応じてコイン・メダル（以下、これらを総称して「メダル」ともいう）が払い出される（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−８８６０９号公報（第２頁）
【０００３】
このとき、払い出されるメダルの枚数は、遊技の結果によって異なる。従って、遊技者は、メダルの払い出し状況が変化するたびに喜んだり心配したりする。よって、払い出されるメダルの枚数によって、遊技の興趣性を高めることができた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、払い出されるメダルそのものは何ら変化するものではないので、メダルそのものをもって、遊技者が一喜一憂することはあり得なかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を自ら高めることができる遊技媒体と、遊技媒体自らが遊技の興趣性を高めさせることを可能とする遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、遊技機１）の遊技で使用される遊技媒体（例えば、メダル１０１）であって、前記遊技機（例えば、遊技機１）からの電波を受信する受信手段（例えば、アンテナ１０４）と、前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）の表面に露出させて設けた発光手段（例えば、ＬＥＤランプ１０３）と、前記受信手段（例えば、アンテナ１０４）で受信した電波に基づいて前記発光手段（例えば、ＬＥＤランプ１０３）から光を発生させる制御手段（例えば、ＣＰＵ１１１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技媒体（例えば、メダル１０１）であって、電力が蓄えられる蓄電手段（例えば、コンデンサ１１６）を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技媒体（例えば、メダル１０１）であって、前記制御手段（例えば、ＣＰＵ１１１）は、前記受信手段（例えば、アンテナ１０４）で受信した電波に基づいて前記発光手段（例えば、ＬＥＤランプ１０３）の発光パターンを変化させること、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項４に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載の遊技媒体（例えば、メダル１０１）を使用する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）の発光手段（例えば、ＬＥＤランプ１０３）から光を発生させるための電波を前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）に送信する第１送信手段（例えば、非接触型リーダ／ライタ１５）を備えたこと、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至請求項３のいずれか一つに記載する遊技機媒体（例えば、メダル１０１）を使用する遊技機（例えば、遊技機１）であって、前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）の記憶手段（例えば、ＥＥＰＲＯＭ１１４）に記憶された識別情報を書き換えるための電波を前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）に送信する第２送信手段（例えば、非接触型リーダ／ライタ１４）と、を備えたこと、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項６に係る発明は、請求項５に記載する遊技機であって、前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）が投入される筐体（例えば、キャビネット２）と、前記筐体（例えば、キャビネット２）に内設され、前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）を貯留するとともに前記遊技の結果に基づいて前記遊技媒体（例えば、メダル１０１）を払い出す払出装置（例えば、ホッパー５０）と、を備え、前記第２送信手段（例えば、非接触型リーダ／ライタ１４）が前記払出装置（例えば、ホッパー５０）に配設されたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
すなわち、請求項１に係る発明の遊技媒体では、遊技媒体自身が発光することができるので、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【００１３】
また、請求項２に係る発明の遊技媒体では、遊技媒体自身が発光するタイミングの自由度が増えるので、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【００１４】
また、請求項３に係る発明の遊技媒体では、遊技機側が発端となって遊技媒体自身が発光する態様（例えば、点滅時間・明るさ・色など）を変化させることができるので、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【００１５】
また、請求項４に係る発明の遊技機では、遊技媒体自らが遊技の興趣性を高めさせることを可能とするとともに、当該遊技機から遠く離れた遊技媒体自身を無用に発光させることを防止できる。
【００１６】
また、請求項５に係る発明の遊技機では、当該遊技機で使用される場合に限って、遊技媒体自身が発光することができる。
【００１７】
特に、請求項６に係る発明の遊技機では、当該遊技機とは異なる別の遊技機とは互いに影響されることなく、当該遊技機で使用される場合に限って、遊技媒体自身を発光させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【００１９】
図１において、遊技機１の全体を構成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置３１から構成される）及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後に図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄（シンボル）によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押ボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタン７の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受部９に貯留される。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２２】
前記停止ボタン１１Ｒの右側には、非接触型リーダ／ライタ１５が配設されている。この点、非接触型リーダ／ライタ１５は、非接触型ＩＣカード用のリーダ／ライタと同様な技術を持ち、データ伝送距離が少なくとも１０ｃｍ以上の近接型・近傍型・遠隔型のいずれかが使用される。
【００２３】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図２はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１には、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
【００２６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２７】
続いて、前記各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３及び図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００２８】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側において、ＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート（帯）の後面側を光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
【００２９】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００３０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００３１】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列について図５に基づき説明する。図５は各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
図５において、リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列が描かれている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面にそれぞれ装着されるリールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図６に基づき説明する。図６は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００３３】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００３４】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３５】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００３６】
図６に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるときに発生し、１５枚のメダルが払い出される。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐａｌｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）でも発生し、１５枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるＲＢを「通常ＲＢ」、ＢＢ中一般遊技状態から始まるＲＢを「ＢＢ中のＲＢ」と区別する場合もある。
【００３８】
ＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。１回のＲＢ遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、このＲＢゲーム遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３９】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４０】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐａｌｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
【００４１】
次に、図７及び図８に基づき、前記した液晶表示部２ｂを構成する透過型の液晶表示装置３１について説明する。図７はキャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図８は液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【００４２】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、図柄が描かれている。ここでは、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置されている各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を省略している。
【００４４】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しいない状態で白表示（表示画面に光が行く、即ち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００４５】
導光板３５は、冷陰極管３７ａ、３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４６】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６では、反射領域３６Ａ及び非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の１つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００４７】
冷陰極管３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９によって支持されている。この冷陰極管３７ａ、３７ｂは、液晶パネル３４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、冷陰極管３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００４８】
冷陰極管３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この冷陰極管３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述する液晶パネル３４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００４９】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００５０】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００５１】
続いて、図９（Ａ）、（Ｂ）を参照して、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂの機能について説明する。尚、図９（Ａ）、（Ｂ）では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。図９（Ａ）は図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５２】
冷陰極管３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前記ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前記導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００５３】
これに対し、冷陰極管３７ａ、３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、冷陰極管３７ａ、３７ｂは、前記した窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３に対する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００５４】
また、図９（Ｂ）は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４においてその領域に対応する箇所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５５】
冷陰極管３８ａ、３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域の内、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００５６】
ここで、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び冷陰極管３８ａ、３８ｂは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び、液晶パネル３４の領域の内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
【００５７】
続いて、本実施形態に係る遊技機１の制御系について図１０及び図１１に基づき説明する。図１０は遊技機の制御系を示すブロック図である。
図１０において、遊技機１の制御系は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路８２とを含む。
【００５８】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５９】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６０】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図６にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技機１の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他遊技機１の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００６１】
ここで、図１１を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図１１は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００６２】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３７〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図１１の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
【００６３】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図１２及び図１３に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副記制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図１２はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図１３は入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【００６４】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図１２、図１３に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図１２、図１３に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００６５】
図１０のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＬＥＤランプ２９）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００６６】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル精算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
【００７１】
前記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００７２】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左リール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７４】
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００７５】
続いて、副制御回路８２の構成について、図１０に加えて、図１４にも基づいて説明する。図１４は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００７６】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００７７】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００７８】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７９】
尚、サブマイクロコンピュータ８３には、ＯＵＴポート９０を介して、非接触型リーダ／ライタ１４，１５が接続されている。この点、非接触型リーダ／ライタ１４は、上述した非接触型リーダ／ライタ１５と同様であり、非接触型ＩＣカード用のリーダ／ライタと同様な技術を持ち、データ伝送距離が少なくとも１０ｃｍ以上の近接型・近傍型・遠隔型のいずれかが使用される。また、この非接触型リーダ／ライタ１４は、キャビネット２内のホッパー５０の上部に配置される。
【００８０】
次に、遊技機１で使用するメダルについて図面に基づいて説明する。図２４は、遊技機で使用するメダルの斜視図である。図２４に示すように、遊技機１で使用するメダル１０１の中央付近には半導体チップ１０２が埋め込まれている。そして、半導体チップ１０２が埋め込まれた箇所の上方には、半導体チップ１０２に実装されたＬＥＤランプ１０３がメダル１０１の表面から現れている。
【００８１】
ここで、半導体チップ１０２の構成について説明する。図２５は、遊技機で使用するメダルに埋め込まれた半導体チップのブロック図である。図２５に示すように、遊技機１で使用するメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２は、ＣＰＵ１１１と、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３、ＥＥＰＲＯＭ１１４、ＲＦ回路１１５、コンデンサ１１６、ＬＥＤランプ１０３などを備えている。
【００８２】
この点、ＲＯＭ１１３には、ＬＥＤランプ１０３を発光させるためのプログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ１１２には、ＬＥＤランプ１０３を発光させるためのプログラムを実行する際に必要なワーク領域が確保されている。また、ＥＥＰＲＯＭ１１４には、書き換え可能なデータ格納エリアが確保されており、このエリアには、識別情報として、複数の遊技機１を識別するためのＩＤ番号が一つ記憶される。
【００８３】
また、ＣＰＵ１１１は、ＬＥＤランプ１０３を発光させるためのプログラムを実行するものである。また、アンテナ１０４が接続されたＲＦ回路１１５は、アンテナ１０４が電波を受信した際にアンテナ１０４に流れる微量の電流を電力して供給するとともに、アンテナ１０４が受信した電波の復調を行うものである。尚、供給された電力の一部は、コンデンサ１１６に蓄えられる。また、ＲＦ回路１１５に接続されたアンテナ１０４は、図２４に示すように、メダル１０１の周縁部に埋め込まれている。
【００８４】
そして、ＲＦ回路１１５に接続されたアンテナ１０４は、キャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５又は、キャビネット２内のホッパー５０の上部に配設された非接触型リーダ／ライタ１４からの電波を受信する。この点について、図２３に基づいて説明する。図２３は、遊技機におけるメダルと非接触型リーダ／ライタの位置関係を示した図である。
【００８５】
図２３に示すように、非接触型リーダ／ライタ１５は、キャビネット２の正面右側のメダル投入口６の下に配設されている。従って、非接触型リーダ／ライタ１５として、データ伝送距離が最大１０ｃｍ程度の近接型のものを使用している場合には、非接触型リーダ／ライタ１５から１０ｃｍ以内の領域に位置するメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５のみが、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４を介して受信することができる。従って、例えば、メダル投入口６に投入される寸前のメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５は、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４を介して受信することができるが、キャビネット２の正面下側に配設されたメダル受部９に貯留されているメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５では、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４を介して受信することはできない。
【００８６】
また、非接触型リーダ／ライタ１５として、データ伝送距離が１０ｃｍ以上の近傍型・遠隔型のものを使用している場合には、非接触型リーダ／ライタ１５から７０ｃｍ以内の領域に位置するメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５でも、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４を介して受信することができる。従って、例えば、メダル投入口６に投入される寸前のメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５に加えて、キャビネット２の正面下側に配設されたメダル受部９に貯留されているメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５でも、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４を介して受信することができる。
【００８７】
一方、非接触型リーダ／ライタ１４は、キャビネット２内のホッパー５０の上部に配設されている。従って、非接触型リーダ／ライタ１４として、データ伝送距離が１０ｃｍ以上の近接型・近傍型・遠隔型のいずれのものを使用した場合でも、キャビネット２内のホッパー５０に貯留されているメダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＲＦ回路１１５に対して、非接触型リーダ／ライタ１４からの電波をアンテナ１０４を介して受信させることができる。尚、非接触型リーダ／ライタ１４は、メダル１０１に埋め込まれた半導体チップ１０２のＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容を、当該遊技機１の識別情報に書き換えるための電波を数秒毎に発している。これにより、キャビネット２内のホッパー５０に貯留されたメダル１０１の殆どについて、半導体チップ１０２のＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容が当該遊技機１の識別情報に書き換えられる。
【００８８】
続いて、前記主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について図１５乃至図２２に基づいて説明する。図１５において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００８９】
続いて、Ｓ５において、メダルの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ６）た後、Ｓ８に移行する。一方、メダルの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ９にてメダル投入口６又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃからメダルの投入がされたかどうか判断する。メダルが投入された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（Ｓ７）後、Ｓ８に移行し、一方、メダルが投入されない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ５に戻ってメダルの投入を待つ。
【００９０】
Ｓ８においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１３の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１１）、Ｓ１２に移行する。
【００９１】
Ｓ１１においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１３）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１４）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理では、Ｓ１２で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００９２】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１６）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１７）、この後、リール回転開始用に初期化する（Ｓ１８）。
【００９３】
続いて、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ１９）、停止ボタンがオンの場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２０）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。
Ｓ２１においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００９４】
そして、Ｓ２１の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（Ｓ２２）。次に、そのリールの停止要求をセットし（Ｓ２３）、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信する（Ｓ２４）。
Ｓ２５においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に移行する一方、全てのリールが停止していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。そして、Ｓ２６にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う（Ｓ２７）。
【００９５】
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し（Ｓ２８）、入賞フラグが正常な場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）にはＳ３０に移行し、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、Ｓ２９にてイリーガルエラーの表示を行う。
Ｓ３０においては、入賞枚数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３０：ＮＯ）、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い（Ｓ３１）、Ｓ３３に移行する。また、入賞が成立しない場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、何もすることなく、Ｓ３３に移行する。
【００９６】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３３）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８に移行する。Ｓ３４においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３６）。
尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３５にてＹＥＳと判断されることはない。
この後、Ｓ３９に移行する。また、Ｓ３５において、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、直接Ｓ３９に移行する。
【００９７】
前記Ｓ３３においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８にてＢＢ、ＲＢの入賞チェックを行った後、Ｓ３９に移行する。Ｓ３９においては、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００９８】
続いて、主制御回路８１から各種のコマンドを受けることに基づき副制御回路８２側で行われる制御について、図２０乃至図２２に基づき説明する。図２０は、演出選択処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出選択処理は、サブＣＰＵ８４が、メインＣＰＵ４１からスタートコマンドを受信した際に（Ｓ１７参照）、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターンを選択する処理である。
【００９９】
また、図２１は、サブＣＰＵ８４が、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターンを選択する際に使用する演出選択テーブルを示す図である。図２１に示すように、演出選択テーブルは、遊技状態（例えば、一般遊技中、ＢＢ又はＢＲ内部当選中）と、乱数範囲と、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターンを示す演出種類情報とが対応付けられたものである。この演出選択テーブルは、プログラムＲＯＭ８５に記憶されている。
【０１００】
また、図２２は、演出発生受信処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。この演出発生受信処理は、画像制御ＣＰＵ９２が、メインＣＰＵ４１からスタートコマンドを受信した際に（Ｓ１７参照）、液晶表示装置３１の表示制御を行う処理である。
【０１０１】
以下では、図２０の演出選択処理について、詳細に説明する。図２０に示すように、先ず、Ｓ１０１において、サブＣＰＵ８４は、メインＣＰＵ４１からのスタートコマンドを受信したか否かを判断する。このとき、サブＣＰＵ８４が、メインＣＰＵ４１からのスタートコマンドを受信していないと判断する場合は（Ｓ１０１：ＮＯ）、図２０の演出選択処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８４が、メインＣＰＵ４１からのスタートコマンドを受信していると判断する場合は（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１１０に進む。
【０１０２】
そして、Ｓ１１０においては、サブＣＰＵ８４が、遊技状態（例えば、内部当選の結果）に応じて、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターンを選択する。具体的には、遊技状態が「一般遊技中」である場合には、受信したスタートコマンドに基づいて、当該「一般遊技中」に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、図２１の演出選択テーブルから、当該抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報（メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターン）を選択する。一方、遊技状態がボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中又はＢＲ内部当選中）である場合には、受信したスタートコマンドに基づいて、当該ボーナス内部当選中（ＢＢ内部当選中又はＢＲ内部当選中）に対応付けられた乱数範囲の中から一の乱数値を抽出し、図２１の演出選択テーブルから、当該抽出した乱数値に対応付けられた演出種類情報（メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅パターン）を選択する。そして、サブＣＰＵ８４は、キャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５に対して、当該遊技機１の当該遊技機１の識別情報を有する電波とともに、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅を選択されたパターンで行う旨の情報を有する電波を発信させる。そして、これらの電波をアンテナ１０４で受信したメダル１０１の半導体チップ１０２においては、ＣＰＵ１１１が、受信した電波から受け取った当該遊技機１の識別情報とＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容が一致するか否かを判断し、一致する場合には、当該パターンでＬＥＤランプ１０３の点滅を行う。
【０１０３】
次に、図２２の演出発生信号受信処理について、詳細に説明する。すなわち、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１からのスタートコマンドを受信した後で、図２２の演出発生信号受信処理を行い、Ｓ２０１において、メダルの点滅に連動した液晶演出を展開する。具体的には、図２１のＳ１１０において、サブＣＰＵ８４が非接触型リーダ／ライタ１５に対して電波を発信させて、メダル１０１に埋め込まれたＬＥＤランプ１０３の点滅が行われると、その点滅に関連させて、液晶表示装置３１の表示制御処理が行われる。これにより、液晶表示装置３１の表示内容をメダル１０１のＬＥＤランプ１０３の点滅に合わせることができる。
【０１０４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、当該遊技機１のキャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４で受信すると、当該遊技機１の識別情報とＬＥＤランプ１０３の点滅を行う旨の情報をその電波から受け取るとともに、その電波を受信した際にアンテナ１０４に流れる微量の電流をもって電力の供給を受ける。そして、ＣＰＵ１１１は、アンテナ１０４を介して供給された電力を電源とし、アンテナ１０４を介して受け取った情報に基づいて、ＬＥＤランプ１０３の点滅を行う。このとき、点滅したＬＥＤランプ１０３は、図２４に示すように、メダル１０１の表面に露出させて埋め込まれているので、遊技者は、ＬＥＤランプ１０３の点滅を見ることができる。従って、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、メダル１０１自身が点滅することができるので、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【０１０５】
また、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、ＣＰＵ１１１が、アンテナ１０４で受信した電波から受け取った当該遊技機１の識別情報とＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容が一致するか否かを判断し、一致する場合には、ＬＥＤランプ１０３の点滅を行う。従って、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、アンテナ１０４で受信した電波から受け取った当該遊技機１の識別情報とＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容が一致する場合に限って、メダル１０１自身が点滅することができるので、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【０１０６】
一方、上記メダル１０１を使用する本実施の形態の遊技機１にあっては、キャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５により、上記メダル１０１のＬＥＤランプ１０３を点滅させるための電波が上記メダル１０１に送信される。従って、非接触型リーダ／ライタ１５として、データ伝送距離が最大１０ｃｍ程度の近接型のものを使用している場合には、遊技者がメダル投入口６にメダル１０１を投入する直前の状態にあるときなど、キャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５から約１０ｃｍ以内の領域に上記メダル１０１が存在していると、上記メダル１０１のＬＥＤランプ１０３を点滅させることができる。また、非接触型リーダ／ライタ１５として、データ伝送距離が１０ｃｍ以上の近傍型・遠隔型のものを使用している場合には、遊技者がメダル投入口６に投入する直前の状態にあるメダル１０１や、キャビネット２の正面下側に配設されたメダル受部９に貯留されているメダル１０１など、キャビネット２の正面右側に配設された非接触型リーダ／ライタ１５から約７０ｃｍ以内の領域に上記メダル１０１が存在していると、上記メダル１０１のＬＥＤランプ１０３を点滅させることができる。従って、上記メダル１０１を使用する本実施の形態の遊技機１では、非接触型リーダ／ライタ１５が近接型・近傍型・遠隔型のいずれを使用しても、キャビネット２の正面付近に存在するメダル１０１自身を点滅させることができるので、メダル１０１自らが遊技の興趣性を高めさせることを可能とするとともに、当該遊技機１から遠く離れたメダル１０１自身を無用に発光させることを防止できる。
【０１０７】
さらに、上記メダル１０１を使用する本実施の形態の遊技機１にあっては、キャビネット２内のホッパー５０の上部に非接触型リーダ／ライタ１４が配設されている。そして、キャビネット２内のホッパー５０に貯留されているメダル１０１に対し、非接触型リーダ／ライタ１４により、数秒毎に、メダル１０１のＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容を書き換えるための電波を送信する。このとき、メダル１０１のＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容は、当該遊技機１の識別情報に書き換えられる。一方、上述したように、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、非接触型リーダ／ライタ１５からの電波をアンテナ１０４で受信し、その電波から受け取った当該遊技機１の識別情報とＥＥＰＲＯＭ１１４の記憶内容が一致する場合に限って、メダル１０１自身が点滅することができる。従って、メダル１０１がホッパー５０から払い出された後は、メダル１０１が当該遊技機１で使用されている場合に限って、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３を点滅させることができるので、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３の点滅が、当該遊技機１とは異なる別の遊技機からの電波に影響されることはない。
【０１０８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１においては、コンデンサ１１６に蓄えられた電力を利用して、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３を点滅させてもよい。この場合には、コンデンサ１１６に蓄えられた電力が放電された際に、ＲＯＭ１１３に記憶された別のプログラムをＣＰＵ１１１が実行すれば、図２０のＳ１０４のメダル点滅信号送信処理以外のタイミングで、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３の点滅を行うことも可能であり、メダル１０１自身が点滅するタイミングの自由度が増えるので、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【０１０９】
また、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１において、複数の点滅パターンが記憶されたテーブルをＲＯＭ１１３に備えておき、メダル１０１のＣＰＵ１１１が、このテーブルから順次に又はランダムに点滅パターンを選択し、この選択された点滅パターンでＬＥＤランプ１０３の点滅を行ってもよい。このようにすれば、メダル１０１自身が点滅する態様の自由度が増えるので、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【０１１０】
その他にも、複数の明るさパターンが記憶されたテーブルをＲＯＭ１１３に備えておき、ＣＰＵ１１１が、このテーブルから順次に又はランダムに明るさパターンを選択し、この選択された明るさパターンでＬＥＤランプ１０３の明るさを変更させてもよい。また、ＬＥＤランプ１０３がカラーＬＥＤである場合には、発光色のパターンが複数記憶されたテーブルをＲＯＭ１１３に備えておき、ＣＰＵ１１１が、このテーブルから順次に又はランダムに発光色パターンを選択し、この選択された発光色パターンでＬＥＤランプ１０３の発光色を変更させてもよい。
尚、図２１に示す演出選択テーブルについても同様であり、演出種類情報として、複数の明るさパターンが記憶されてもよいし、ＬＥＤランプ１０３がカラーＬＥＤである場合には、発光色のパターンが記憶されてもよい。
【０１１１】
また、副制御回路８２は、主制御回路８１から受け取った各種のコマンドから知り得た遊技情報の全部又は一部を、非接触型リーダ／ライタ１５を介して、上記メダル１０１に転送し、上記メダル１０１では、ＣＰＵ１１１が、転送された遊技情報に基づいて、種々のパターンが記憶されたテーブルから順次に又はランダムにパターンを選択し、この選択されたパターンでＬＥＤランプ１０３を発光させてもよい。尚、遊技情報の内容は、内部当選役や、遊技状態、入賞役などであるが、その他にも、所謂チャンス予告情報やリーチ目情報などであってもよい。従って、本実施の形態の遊技機１では、遊技機１側が発端となって、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３の発光パターンを変化させることができ、例えば、遊技情報が遊技状況によって変更されていると、メダル１０１のＬＥＤランプ１０３の発光パターンも遊技状況に対応して変化するので、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１では、更に、遊技の興趣性を自ら高めることができる。
【０１１２】
また、本実施の形態の遊技機１とメダル１０１の間でのデータ転送は、非接触型リーダ／ライタ１４，１５などを使用することにより、非接触型ＩＣカードの技術を利用しているが、この点、近距離無線技術のブルートゥースを利用して、本実施の形態の遊技機１とメダル１０１の間でデータ転送を行ってもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態の遊技機１で使用されるメダル１０１においては、半導体チップ１０２に実装された１個のＬＥＤランプ１０３がメダル１０１の表面から現れているが、この点、複数のＬＥＤランプ１０３がメダル１０１の表面から現れている場合でもよく、さらに、メダル１０１の表面全体が複数のＬＥＤランプ１０３で覆われていてもよい。
【０１１４】
また、本実施の形態は、パチスロ機の遊技機１とメダル１０１の組み合わせであったが、この点、パチンコ機とパチンコ玉の組み合わせであっても、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明は、遊技機のゲームで使用される遊技媒体と、遊技媒体をゲームで使用する遊技機に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】パネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】リールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【図５】各リールの外周面に装着されるリールシートに描かれた図柄列の例を示す説明図である。
【図６】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図７】キャビネットの裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】液晶表示装置の一部を分解して模式的に示す斜視図である。
【図９】ＬＥＤランプ及び冷陰極管の機能を示す説明図であり、図９（Ａ）は図柄表示領域にある液晶を駆動しない場合の各ランプの機能を示す説明図、図９（Ｂ）は図柄表示領域にある液晶を駆動する場合の各ランプの機能を示す説明図である。
【図１０】主制御回路および副制御回路のブロック図である。
【図１１】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１１（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１１（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１２】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図１３】入賞コマンド及び遊技メダル投入コマンドを示す説明図である。
【図１４】副制御回路のブロック図である。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１９】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２０】副制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２１】演出選択テーブルを説明するための概念図である。
【図２２】副制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るパチスロ機において、メダルと非接触型リーダ／ライタの位置関係を示す概略概念図である。
【図２４】本実施形態に係るパチスロ機で使用されるメダルの斜視図である。
【図２５】メダルに埋め込まれた半導体チップのブロック図である。
【符号の説明】
【０１１７】
１                      遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ        リール
１４，１５              非接触型リーダ／ライタ
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  図柄表示領域
３１                    液晶表示装置
４０                    ＣＰＵ
４２                    プログラムＲＯＭ
４３                    制御ＲＡＭ
８１                    主制御回路
８２                    副制御回路
８５                    プログラムＲＯＭ
８６                    ワークＲＡＭ
１０１                    メダル
１０２                    半導体チップ
１０３                    ＬＥＤ
１０４                    アンテナ
１１１                    ＣＰＵ
１１２                    ＲＡＭ
１１３                    ＲＯＭ
１１４                    ＥＥＰＲＯＭ
１１６                    コンデンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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