(57)【要約】【課題】安価なステッピングモータを用いても、一般的に用いられているＨＢ型のステッピングモータと同様な回転リールの滑らかな駆動制御が実現される遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、複数の図柄が設けられた回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、回転リールを駆動、停止するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒと、回転リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒと、ステッピングモータの駆動、及び停止を制御するモータ制御手段４０，４９とを有している。そして、モータ制御手段４０，４９は、ステッピングモータのフルステップ駆動時のステップ角を分割してステッピングモータを駆動するステップ制御が可能であることを特徴とする。【選択図】    図４
2005185535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が設けられた回転リールと、
前記回転リールを駆動、停止するステッピングモータと、
前記回転リールの回転を停止する停止指令手段と、
前記ステッピングモータの駆動、及び停止を制御するモータ制御手段と、
を有し、
前記モータ制御手段は、前記ステッピングモータのフルステップ駆動時のステップ角を分割して前記ステッピングモータを駆動するステップ制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、遊技を実行するにあたり、乱数抽選処理によって遊技の入賞態様を決定する内部抽選手段を備えており、
前記モータ制御手段は、前記ステップ制御と、このステップ制御を行なわない非ステップ制御とを選択する選択機能を備えており、前記内部抽選手段における内部当選役によって、前記ステップ制御、又は非ステップ制御を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モータ制御手段は、前記ステップ制御と、このステップ制御を行なわない非ステップ制御とを選択する選択機能を備えており、遊技状態に応じて、前記ステップ制御、又は非ステップ制御を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳細には、例えば、スロットマシンのように、各種の図柄が設けられた回転リールを回転駆動させて遊技を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、上記したスロットマシンは、操作レバーを操作して複数の回転リールを駆動し、各回転リールに対応して配設された停止ボタンを押圧操作することで、各回転リールを停止させ、その停止図柄を予め定められた組み合わせに揃えることでメダル等の遊技媒体を獲得するよう構成されている。
【０００３】
上記した回転リールは、例えば、特許文献１に開示されているように、リールユニットに回転可能に支持されると共に、リールユニットに設けられたステッピングモータによって、その回転駆動、及び停止が制御されるようになっている。具体的には、操作レバーを操作することで、ステッピングモータに回転指令信号が入力されて回転リールの回転駆動が開始され、遊技者が停止ボタンを押圧操作することで、ステッピングモータに停止指令信号が入力されて回転リールの駆動が停止される。
【０００４】
このような回転リールの駆動／停止制御において、一般的に知られているように、スロットマシンでは、操作レバーを操作した際、制御基板のＣＰＵにおいて内部抽選処理を行なっており、実際の当選役が決定されている。この際、ＣＰＵは、その当選役に応じて、それに対応する停止図柄となるように、ステッピングモータの停止制御を行なったり、或いは、意図的に当選役に対応する停止図柄に揃えさせないようにステッピングモータの停止制御等を行なっている。
【０００５】
そして、上記したステッピングモータは、遊技者が最も興味を持って視認する回転リールを回転駆動するものであることから、その性能や仕様等については、充分考慮されるべきものと考えられる。通常、スロットマシンのリールユニットに組み込まれているステッピングモータは、比較的小型サイズで大きなトルクを発生できる永久磁石型、及び細分割が可能で永久磁石を使用しないＶＲ型（variable reluctance type）の両方の利点を兼ね備えたＨＢ型（hybrid type）のステッピングモータが用いられるようになっており、２００step／回転のものを１−２相励磁で駆動して、４００step／回転で使用している。このようなステッピングモータによれば、１stepあたりの回転角度が０．９度となり、遊技者が視認する上で滑らかな回転が実現できると共に、回転リールを定速駆動（８０rpm）する場合、その駆動周波数は５３３．３pps（４００×８０rpm／６０sec）とされる。
【特許文献１】特開平１０−７１２４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記したステッピングモータについては、リールユニットの製造コストを考慮すると、できるだけ安価な構造のものを用いることが好ましく、例えば、ＰＭ型（permanent magnet type）のステッピングモータを用いることが考えられる。ところが、このような安価なステッピングモータは、分解能が粗く、１回転当たりのステップ数が少ないため、そのままリールユニットに組み込んでしまうと、回転リールの回転に滑らかさを欠いてしまい、上記した従来のステッピングモータと比較すると、視覚上、違和感が生じるという問題がある。特に、回転リールが定速状態にない始動時（加速時）や停止時（減速時）では、ガタ付くような印象を与えてしまう。
【０００７】
本発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、安価なステッピングモータを用いても、一般的に用いられているＨＢ型のステッピングモータと同様な回転リールの滑らかな駆動制御が実現される遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る遊技機は、複数の図柄が設けられた回転リールと、前記回転リールを駆動、停止するステッピングモータと、前記回転リールの回転を停止する停止指令手段と、前記ステッピングモータの駆動、及び停止を制御するモータ制御手段と、を有し、前記モータ制御手段は、前記ステッピングモータのフルステップ駆動時のステップ角を分割して前記ステッピングモータを駆動するステップ制御が可能であることを特徴とする。
【０００９】
上記した構成の遊技機では、モータ制御手段が、ステッピングモータのフルステップ駆動時のステップ角を分割するステップ制御が可能であることから、分解能が粗くステップ角が大きい安価なステッピングモータを用いても、回転リールを滑らかに回転駆動することが可能となる。
【００１０】
ここで、上記の「ステップ制御」とは、上記した従来の回転リールと同等な滑らかな回転が実現できるようにステッピングモータの駆動を制御するものであれば良い。具体的には、上記したような従来の４００step／回転のステッピングモータと、同様乃至はそれ以上の回転特性が得られるものが該当し、例えば、４８step／回転のＰＭ型のステッピングモータを用いる場合では、励磁モードを２Ｗ１−２相励磁（８分割ステップ制御）に設定することで、１stepあたりの回転角度が０．９３７５度となり、従来のステッピングモータと同様な滑らかな回転が実現できるようになる。すなわち、４８step／回転のステッピングモータを用いる場合では、１ステップを１／８以下で分割する励磁モードにすることで、従来のステッピングモータと同様な回転特性を実現することが可能となる。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、遊技機が、更に遊技を実行するにあたり、乱数抽選処理によって遊技の入賞態様を決定する内部抽選手段を備えており、前記モータ制御手段は、前記ステップ制御と、このステップ制御を行なわない非ステップ制御とを選択する選択機能を備えており、前記内部抽選手段における内部当選役によって、前記ステップ制御、又は非ステップ制御を選択することを特徴とする。
【００１２】
このような構成では、遊技中に行なわれる内部抽選手段の当選役によって、ステップ制御、又は非ステップ制御が選択されることから、当選役によっては非ステップ制御が選択されて回転リールの駆動態様（主に始動時や停止時）がぎこちない状態となり、遊技者に対して所定条件の成立を報知することが可能となる。このため、遊技者は、回転リールの動作にも注意を払うようになり、興趣をより向上することが可能となる。  
なお、上記した構成において、非ステップ制御には、用いられるステッピングモータのフルステップ駆動の他、従来のような回転リールの滑らかな回転が実現できない程度のステップ角の分割制御も含まれる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明では、前記モータ制御手段は、前記ステップ制御と、このステップ制御を行なわない非ステップ制御とを選択する選択機能を備えており、遊技状態に応じて、前記ステップ制御、又は非ステップ制御を選択することを特徴とする。
【００１４】
このような構成では、その遊技機において、その遊技状態に応じて、ステップ制御、又は非ステップ制御が選択されることから、遊技者は、回転リールの駆動態様（主に始動時や停止時）の変化を把握することで、現在の遊技状態をある程度予測しながら遊技を続行することができ、興趣をより向上することが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、ステッピングモータの駆動、及び停止を制御するモータ制御手段を、フルステップ駆動時のステップ角を分割するステップ制御を行なうように構成したことで、安価なステッピングモータであっても、回転リールを滑らかに回転駆動することが可能となり、リールユニットを低コスト化した遊技機が得られるようになる。
【００１６】
また、ステッピングモータの駆動態様を、遊技状況に応じて回転リールを滑らかに回転させる駆動制御（ステップ制御）と、そのような駆動制御を行なわない制御（非ステップ制御）で選択するようにしたことで、遊技者に対して回転リールの回転状況に注意を向けさせて、遊技に新たな面白さを提供することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技機を、スロットマシンを例示して説明する。  
図１に示すように、スロットマシン１は、前面に開閉可能なドア（前面扉）２を有する箱体３を備え、前記ドア２には、その前面のほぼ中央より上部に、パネル表示部２ａ、各種の画像を演出として表示する液晶表示装置を構成する液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが設けられている。ドア２の内部（液晶表示部２ｂ背面）には、３個の回転リール（以下、リールと称する）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に配設されており、これら各リールの表面には、所定の図柄列が設けられ、後述するリールユニットに回転可能に支持されている。この場合、各リールに形成された図柄は、矩形の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認できるようになっており、各リールは、ステッピングモータによって定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。この台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられており、その上方位置には、同様に１−ＢＥＴボタン５ａ及び２−ＢＥＴボタン５ｂが設けられている。また、台座部４の右側には、遊技媒体であるメダルを投入する投入口６が設けられており、その前面部左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。このＣ／Ｐボタンの切り換えにより、正面下部のメダル払出し口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１９】
前記Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー（遊技者による操作が可能な遊技開始指令手段）１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面中央部で、スタートレバー１０の右側には、上記した３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン（遊技者による操作によって各リールの変動を停止させる停止指令手段）１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。なお、ここでの停止指令手段には、後述するフローチャートで述べるように、各ストップボタンを操作することなく、所定時間後に自動停止を行なう自動停止タイマも含まれる。
【００２０】
前記ドア２の上方の左右には、遊技中に遊技の興趣を増大するため、演出用の効果音を発音するスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられており、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの問には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２１】
上記したパネル表示部２ａは、特別遊技であるボーナスゲームの遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部（遊技メダル貯留枚数表示部）１９等によって構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行なうために賭けられたメダルの数に応じて点灯するものであり、１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が「１」の場合に点灯し、２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が「２」の場合に点灯し、最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が「３」の場合に点灯する。また、払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤから構成されており、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。なお、それ以外にも、例えば、遊技動作を表示するランプ（ＷＩＮランプ等）や、役物作動回数を表示する表示部等、各種のランプや表示部が設けられていても良い。
【００２２】
上記した液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、これらを囲むようにして設けられた窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３を備えており、前記窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表している。このような液晶表示部２ｂでは、遊技中に遊技の興趣を増大するため、各種の演出画像が表示される他、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報の表示等を行なっても良い。
【００２３】
また、上記した固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域であり、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
【００２４】
なお、前記液晶表示部２ｂは、保護ガラス、表示板、液晶パネル、導光板、反射フィルム、蛍光ランプ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネルの端子部に接続されるフレキシブル基板、等を備えた透過型の液晶表示装置（前面液晶表示装置）で構成されている。この場合、液晶パネルの表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されており、液晶を駆動できない事態が生じても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認でき、遊技を継続できるようになっている。そして、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄が視認できると共に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動すると、その部分での表示される画像を視認することが可能となる。
【００２５】
上記した各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄は、例えば、図２に示すような構成となっている。この図では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示しており、各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述するＲＯＭに格納されている。また、これらの図柄列は、各リールが回転駆動された際、矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、例えば、図３に示すように、樹脂等によって一体形成されたリールユニット３０の３枚の取付板３１に回転可能に支持されている。各取付板３１には、リールの中心位置にステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒが配置されており、各ステッピングモータの駆動、停止が制御されることにより、リールは回転、停止制御される。この場合、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中心部分は、各ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの出力軸に装着されており、直接駆動されるようになっている（減速ギヤを介在させた構成であっても良い）。
【００２７】
上記各ステッピングモータとしては、例えば、１回転４８step（１ステップが７．５度の回転角度）のＰＭ型のステッピングモータが用いられ、本実施形態では、後述するように、モータ制御手段によって異なる励磁モードが設定されるようになっている。具体的には、各ステッピングモータにおける励磁モードは、１−２相励磁（フルステップ角を２分割；非ステップ制御）、又は４Ｗ１−２相励磁（フルステップ角を１６分割；ステップ制御）のいずれかが選択されて設定されるようになっている。
【００２８】
この場合、前者の励磁モードが設定されると、８０rpmで使用する場合、モータ制御信号の駆動周波数は４８×２×８０／６０＝１２８pps、１stepあたり３．７５度となり、回転リールの回転は、遊技者から見て特に始動時や停止時に多少ぎこちない感覚を与えるようになる。また、後者の励磁モードが設定されると、同様に８０rpmで使用する場合、モータ制御信号の駆動周波数は４８×１６×８０／６０＝１０２４pps、１stepあたり０．４６９度となり、回転リールの回転は、遊技者から見て滑らかな感覚を与えるようになる。このような各励磁モードは、後述するモータ制御手段を構成しているモータ駆動回路に実装された駆動用ＩＣに対して、モード設定信号が入力されると共に、対応する駆動周波数のクロックパルスが入力されることで設定される。
【００２９】
また、本実施形態では、上記した異なる２つの励磁モードは、遊技状態に応じて選択されるようになっている。具体的には、通常の遊技状態では、後者の励磁モードを選択してリールが駆動制御されるようになっており、内部抽選手段（内部当選役決定手段）による抽選処理によって、特別な遊技状態であるボーナスゲームに内部当選した際、リールの回転演出として、前者の励磁モードを選択してリールが駆動制御されるようになっている。
【００３０】
次に、スロットマシンの遊技の進行を制御する制御手段について説明する。  
上記したように、本実施形態のスロットマシンは、演出効果を高めるための透過型の液晶表示装置を備えており、膨大な画像データに基づいて、液晶表示装置における画像表示を制御すると共に、それに応じて複雑な効果音を発生するための音声データ、及び光の点滅を制御する必要がある。このため、本実施形態では、遊技全体の進行を制御する制御手段を、もっぱら遊技処理動作を制御するための基板（メイン制御基板）上に設けておき、それ以外の処理を制御する制御手段（液晶表示装置での画像表示制御、スピーカからの音声制御、各演出を行なう演出制御等）を、前記メイン制御基板とは分割され、メイン制御基板から各種のコマンドを受けて実行するサブ制御基板上に設けている。
【００３１】
図４は、メイン制御基板の一構成例を示すブロック図である。  
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１を備えている。この主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って、各種のアクチュエータの制御動作機能を有するメインＣＰＵ（以下、ＣＰＵ）４１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ（以下、ＲＯＭ）４２、及び制御ＲＡＭ（以下、ＲＡＭ）４３を備えている。
【００３２】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及びクロックパルスを所定の周波数に分周する分周器４５と、内部抽選手段（内部当選役決定手段）を構成するサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６、及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作等に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、後述するようにステッピングモータの駆動、停止、及び内部抽選処理の結果に応じてステッピングモータの励磁モードの設定、変更等を行なうためのシーケンスプログラム、及びサブ制御基板の副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３４】
主制御回路８１には、周辺装置（アクチュエータ）が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃ等）と、各種表示部（遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払い出しのための駆動部を含む）５０、並びに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒなどがある。
【００３５】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの駆動、停止を実行するモータ駆動回路４９、ホッパ５０を駆動制御するホッパ駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれマイクロコンピュータ４０のＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３６】
前記マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´及び最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´、貯留メダル精算スイッチ７ａ、投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１などがある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００３７】
前記スタートスイッチ１０ａ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ´、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ´、最大ＢＥＴスイッチ５ｃ´、及び貯留メダル精算スイッチ７ａは、夫々スタートレバー１０、１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃ、及びＣ／Ｐボタン７の操作を検出し、投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。また、リール停止信号回路５６は、各ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生し、リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。また、払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値(ホッパ５０から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
【００３８】
前記乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数、及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００３９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、上述した図柄テーブルがＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図２参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４０】
さらに、上記したＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組み合わせと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組み合わせテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行なうときに参照される。
【００４１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者がストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを当選役に応じた停止図柄となるように停止制御したり、場合によっては、そのような停止図柄とならないように停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００４２】
この場合、ＣＰＵ４１は、抽選処理された内部当選役と、停止指令手段によって停止されたリールの図柄が対応する停止図柄になっているか否かを判定する入賞判定手段としての機能を有しており、内部当選した当選役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路５１に供給してホッパ５０から所定個数のメダルの払い出しを行なう。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパ５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパ駆動回路５１を介してホッパ５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
【００４３】
また、副制御回路８２は、主制御回路８１からの各種制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示部２ｂにおける表示制御、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御、及びランプ３０の点滅制御等、メイン制御基板から送信されるコマンドに基づき、各種の演出制御を行なう。なお、副制御回路８２が主制御回路８１ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００４４】
図５は、上記した各リールを駆動するステッピングモータを駆動制御するためのモータ制御手段の構成例を示したブロック図である。モータ制御手段は、主として前記マイクロコンピュータ４０、及びモータ駆動回路４９によって構成されており、モータ駆動回路４９は、分周回路９１、駆動用ＩＣ９２、及びドライバ９３等を備えている。この場合、駆動用ＩＣ９２には、前記マイクロコンピュータ４０側から、各ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを４Ｗ１−２相励磁モードで駆動するように、１０２４ppsのクロックパルスが入力される状態になっている（各ステッピングモータをステップ制御する）。そして、上記したように、内部抽選手段による抽選処理によって、ボーナスゲームが内部当選すると、マイクロコンピュータのＣＰＵ４１は、分周回路９１に１０２４ppsのクロックパルスを入力させて１／８に分周（１２８pps）して駆動用ＩＣ９２に入力させると共に、駆動用ＩＣ９２に対して、各ステッピングモータを１−２相励磁モードで駆動するように励磁モード変更信号を送信するようになっている（各ステッピングモータを非ステップ制御する）。
【００４５】
なお、上記の分周回路９１は、必ずしもモータ駆動回路４９内に設けなくても良く、例えば、上記したクロックパルス発生回路４４、及び分周器４５において同様な機能を実現させても良い。また、分周回路９１において、マイクロコンピュータからの特定のクロックパルスを複数に分周（１０２４pps、１２８pps）し、これを周波数選択回路（図示せず）に入力させて、ＣＰＵ４１からの励磁モード選択信号に応じていずれかの駆動周波数を選択し、駆動用ＩＣ９２に入力するようにしても良い。
【００４６】
また、上記したような非ステップ制御は、ボーナスゲームが内部当選した際に、必ずしも実行されないように設定しておいても良い。例えば、図６に示す確率抽選テーブルに従って抽選処理を行ない、ボーナスゲームに内部当選しても所定の確率でステップ制御を実行するようにしても良いし、逆に、ボーナスゲームに内部当選していなくても、抽選処理によって、所定の確率で非ステップ制御を行なうように設定しても良い。
【００４７】
次に、上記したメイン制御基板１００の主制御回路８１におけるＣＰＵ４１の制御動作例について、図７〜図９のフローチャートを参照して説明する。
【００４８】
まず、遊技開始時の初期化処理が行なわれ（Ｓ１０１）、次に、ＣＰＵ４１は、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ４３に記憶されていたデータをクリアする（Ｓ１０２）。そして、前回のゲーム終了後から３０秒経過しているか否かが判断され（Ｓ１０３）、３０秒経過しているときは、副制御回路に待機画面コマンドを送信し（Ｓ１０４）、そうでなければ、引き続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（Ｓ１０５）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ１０６）、メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口、及びベットボタンからのメダルの投入を受付ける（Ｓ１０７）。この場合、一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することができ、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することができる。
【００４９】
次に、スタートレバー１０の操作により、スタートスイッチ１０ａからのスタート信号入力があったか否かが判断され（Ｓ１０８）、スタートスイッチが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（Ｓ１０９）。前遊技から４．１秒経過していないときは、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまで遊技開始待ち時間が消化される（Ｓ１１０）。スタートレバーの操作がこの４．１秒経過前に行なわれると、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒからリール回転不可音が出力され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５０】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器４６で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路４７によって抽出される（Ｓ１１１）。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（Ｓ１１２）、確率抽選処理を行なう（Ｓ１１３）。この確率抽選処理では、上記Ｓ１１１の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００５１】
内部抽選処理が終了すると、その抽選結果（当選役）がボーナスゲームであるか否かが判断され（Ｓ１１４）、当選役がボーナスゲームである場合、上述した非ステップ制御（１−２相励磁）によって各ステッピングモータを駆動してリール回転処理を行ない（Ｓ１１５Ａ）、当選役がボーナスゲームでない場合、上記したステップ制御（４Ｗ１−２相励磁）によって各ステッピングモータを駆動してリール回転処理を行なう（Ｓ１１５Ｂ）。このＳ１１５Ａ、Ｓ１１５Ｂにおけるリール回転処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各回転位置が書き込まれるＲＡＭ４３の所定領域がＣＰＵ４１によってリール回転の開始に際して初期化されて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが所定の駆動状態によって回転駆動される。なお、上述したように、このようなリールの回転処理に際しては、図６に示したような確率テーブルに従い、ステップ制御、非ステップ制御の抽選処理を行なうようにしても良い。
【００５２】
次に、ＣＰＵ４１は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し（Ｓ１１６）、ストップボタンが「オン」のときは、Ｓ１１８の処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、Ｓ１１７の処理に移る。Ｓ１１７の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ストップボタンの停止操作によらず、自動停止を行なうべくＳ１１８の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、Ｓ１１６の処理に移る。Ｓ１１８の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブルなどから、所定範囲内、例えば４コマの範囲内で滑りコマ数を決定する。
【００５３】
そして、Ｓ１１８の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させて停止し（Ｓ１１９）、その後、全てのリールが停止したか否かを判断する（Ｓ１２０）。全てのリールが停止していない場合、Ｓ１１６の処理に戻り、全てのリールが停止した場合、ＣＰＵ４１によって入賞検索処理が行なわれる（Ｓ１２１）。この入賞検索処理では、ＣＰＵ４１は、有効化入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組み合わせを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられ、この入賞フラグが正常であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。
【００５４】
入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行ない（Ｓ１２２）、処理を中断する。また、入賞フラグが正常な場合には、メダルのクレジット、又は、実際の払い出し処理が行なわれる（Ｓ１２４）。そして、Ｓ１２４におけるメダルのクレジット、又は実際の払い出し処理が行なわれるにあたり、引き続き、それに応じたＷＩＮランプの点灯処理が行なわれる（Ｓ１２５）。次に、今回のゲームが、ＢＢもしくはＲＢ作動中であるか否を判断する（Ｓ１２６）。ＢＢもしくはＲＢ作動中でない場合は、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、ＢＢもしくはＲＢ作動中である場合、次にＢＢもしくはＲＢの遊技数をＣＰＵ４１によってチェックする（Ｓ１２７）。
【００５５】
続いて、ＣＰＵ４１によって現在の遊技状態がＢＢ終了時か否かが判定される（Ｓ１２８）。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時のＲＡＭクリア処理がＲＡＭ４３に対して行なわれ（Ｓ１２９）、ＣＰＵ４１による遊技処理は、上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、上記Ｓ１２８において、ＢＢが終了時でなければ、遊技処理は上記のＳ１０２に戻り、次の新たな遊技処理を開始する。
【００５６】
上記したような構成のスロットマシンによれば、リールユニット３０に配設された各ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを、上記したようなモータ制御手段によってステップ制御（４Ｗ１−２相励磁による励磁モード）することで、分解能の粗いステッピングモータ（例えば、４８step／回転のもの）を用いても、スムーズな加減速を実現することが可能となり、リールユニットのコストを低減することが可能となる。
【００５７】
また、上述したように、ステッピングモータを、遊技状態に応じて、ステップ制御、又は非ステップ制御のいずれかを選択して駆動制御するようにしたことで、遊技に新たな面白みを加えることができる。すなわち、上述したボーナスゲームのように、大きな利益を与える遊技は、遊技者にとって最も関心の大きいところであり、このような特別遊技状態になったことをリールの駆動態様を変化させて視覚的に判別できる（通常の遊技状態では滑らかな回転であるのに対し、ボーナスゲームに内部当選した際はぎこちない回転）ようにしたことで、遊技者は、遊技中、常に注意してリールの回転動作を見るようになり、興趣を向上することが可能となる。
【００５８】
また、この場合、上述したように、ステップ制御、非ステップ制御を実行するに当たり、別途、抽選処理を行なうことで、遊技に、より意外性を持たせて興趣を向上させることができる。すなわち、ボーナスゲームに当選していても、上述したステップ制御を実行させることで、実際のボーナスゲーム入賞時に遊技者に意外性を持たせたり、或いは、ボーナスゲームに当選していなくても、非ステップ制御を実行することで、遊技者に期待感を持たせることも可能となる。
【００５９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態以外にも、例えば、以下のように実施することが可能である。上記した実施形態では、ステップ制御と非ステップ制御の設定の変更が行なわれる契機をボーナスゲームとしたが、このような契機は、遊技機の種類や遊技の状況等に応じて種々変形することが可能である。例えば、ボーナスゲーム以外の役が当選した場合であっても良いし、或いは、高確率再遊技状態、チャレンジタイム（ＣＴ）、内部当選役の持ち越し状態等、遊技状態に応じて設定を変更するようにしても良い。このように構成することで、遊技者に、様々な面白みを提供することが可能となる。
【００６０】
上記した構成では、ステッピングモータの励磁モードは２種類（複数種類）に設定したが、駆動用ＩＣ９２において、更に励磁モードを増やして回転リールの回転状態に変化を持たせても良い。例えば、上記したモータ駆動回路の駆動用ＩＣ９２に、更に、２Ｗ１−２相励磁（８分割；ステップ制御）、Ｗ１−２相励磁（４分割；非ステップ制御）が行なえる機能を持たせ、分周回路において対応する駆動周波数に分周し、これを駆動用ＩＣに入力させると共に、それに応じて励磁モードを切り換えるようにしても良い。このようにリールの回転状況を、遊技状態に応じて微妙に変化させることで、遊技者は、より注意深くリールの回転状況を見るようになり、興趣を向上することが可能になる。また、スロットマシンのように、回転リールに設けられる図柄を２１コマとしたような場合、上記したステップ制御は、ステッピングモータの有する１回転あたりのステップ数と、そのコマ数とによって求められる最小公倍数となるような分割制御を行なうことが好ましい。具体的には、例えば、４８step／回転のステッピングモータで２１コマの回転リールを駆動するような場合、両者の最小公倍数は３３６となり、７分割制御（１４分割、２１分割…であっても良い）を行なうことで、１コマあたりのステップ数を、全周に亘って均等に１６ステップに設定することができ、回転リールの回転をより自然に見せることが可能となる。
【００６１】
また、上記したステッピングモータの構成、及びステッピングモータのステップ角を分割して上記したステップ制御を行なうモータ駆動回路の構成等については、適宜変形することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明は、上述した実施の形態で説明したようなスロットマシンの他、ステッピングモータを用いて、遊技装置等を回転駆動する各種の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明に係る遊技機の一例を示す図であり、スロットマシンを示す斜視図。
【図２】図１に示すスロットマシンに用いられるリール帯の一例を示す図。
【図３】本スロットマシンに用いられるリールを支持するリールユニットの構成例を示す斜視図。
【図４】本スロットマシンの遊技動作を制御するメイン制御基板の一構成例を示すブロック図。
【図５】モータ制御手段の一構成例を示すブロック図。
【図６】ステッピングモータのステップ制御、非ステップ制御を選択する際に参照される確率テーブル。
【図７】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その１）。
【図８】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その２）。
【図９】本スロットマシンにおけるメイン制御基板の制御動作を説明するためのフローチャート（その３）。
【符号の説明】
【００６４】
１  スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  回転リール
１０  スタートレバー
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ  ストップボタン
５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒ  ステッピングモータ
１００  メイン制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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