(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、単位遊技を開始するためのスタートレバー（６）と、スタートレバー（６）の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路（７１）と、入賞態様を表示するための表示窓（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を備える。主制御回路（７１）は、ボーナスを入賞できる確率が相対的に小さい第１確率状態からその確率が相対的に大きい第２確率状態に、演出移行状態を経て確率状態を移行させ、当選役がベルの小役である場合に、第１確率状態、第２確率状態、及び演出移行状態の夫々で滑りコマ数を変化させる。【選択図】        図５
2005102744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合において、所定の移行条件が充足されたことを条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第２の確率とは異なる移行演出状態における所定回数の単位遊技を経て、確率状態を移行させる状態移行手段と、
を備え、
前記当選役が所定の役である場合に、前記第１確率状態、前記第２確率状態、及び前記移行演出状態の夫々において前記入賞表示制御手段が特別の制御パターンに基づいて前記入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させる確率を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技者による操作の結果に基づいて、入賞態様の停止表示を指令する停止指令手段を有し、
前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段からの指令に基づいて、入賞態様を停止表示させ、
前記入賞表示制御手段が前記特別の制御パターンに基づいて前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させた場合の方が、前記入賞表示制御手段が前記特別の制御パターンとは別の制御パターンに基づいて前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させた場合と比べて、前記停止指令手段が前記停止表示を指令してから前記入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させるまでの時間が長いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技結果表示手段に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段と、
前記当選役が特定の役である場合に、前記遊技結果表示制御手段が前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記遊技結果表示制御手段が前記遊技結果表示手段に前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態と、を発生させる確率状態発生手段と、
を備え、
前記確率状態発生手段は、前記第１確率状態において所定の移行条件が充足されたことを条件として、前記第２確率状態を発生させる前に移行演出状態を発生させ、
前記第１確率状態、前記第２確率状態、及び前記移行演出状態の夫々において前記遊技結果表示制御手段が特別の遊技結果を表示させる確率が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であるから、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当選役が所定の役である場合に、第１確率状態、第２確率状態、及び移行演出状態の夫々において入賞表示制御手段が特別の制御パターンに基づいて入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させる確率を異ならせたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作の結果（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１４のステップＳ９の判別を行う手段など）と、前記遊技開始指令手段からの指令に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１３、ステップＳ１４、図１９のステップＳ６６、ステップＳ７０を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、予め定めた図柄の停止態様、遊技価値が付与されない停止態様など）を入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）が停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値（例えば、後述のＢＢ遊技状態、或いはＲＢ遊技状態で獲得できる遊技価値など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態などの遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段、後述の図１６のステップＳ３５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が前記特定の役である場合（例えば、ボーナスを持ち越している場合など）において、所定の移行条件（例えば、後述のＦＴの終了抽選に当選するという条件など）が充足されたこと（例えば、後述の図２０のステップＳ８５の判別が“ＹＥＳ”となること）を条件として、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）から、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第２の確率とは異なる（例えば、前記第１の確率である、或いは前記第２の確率よりも低く前記第１の確率よりも高いなど）移行演出状態（例えば、後述のＦＴ延長カウンタの値が“１以上”である状態など）における所定回数（例えば、“５回”など）の単位遊技（例えば、後述のＦＴ延長ゲームなど）を経て、確率状態を移行させる状態移行手段（例えば、後述の図１８のステップＳ５８の判別が“ＹＥＳ”となることを条件にステップＳ５５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記当選役が所定の役である場合（例えば、内部当選役が後述のベルの小役である場合など）に、前記第１確率状態、前記第２確率状態、及び前記移行演出状態の夫々において前記入賞表示制御手段が特別の制御パターン（例えば、後述のベルＢ入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様など）に基づいて前記入賞表示手段に所定の入賞態様（���えば、後述のベルの小役の入賞を示す図柄の停止態様など）を停止表示させる確率（例えば、停止用当選役としてベルＢの小役を選択する確率など）を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、第１確率状態、第２確率状態、及び移行演出状態の夫々において入賞表示制御手段が特別の制御パターンに基づいて入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させる確率が異なる。遊技者にとってみれば、特別の制御パターンに基づいて停止表示される確率により確率状態を予測できる場合があり、遊技の興趣が増大するとともに、遊技の多様性を増すことができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、遊技者による操作の結果（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作の結果など）に基づいて、入賞態様の停止表示を指令する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）を有し、前記入賞表示制御手段は、前記停止指令手段からの指令に基づいて、入賞態様を停止表示させ（例えば、後述の図１５のステップＳ２１の判別が“ＹＥＳ”となることに基づいてステップＳ２３及びステップＳ２４を行い）、前記入賞表示制御手段が前記特別の制御パターンに基づいて前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させた場合の方が、前記入賞表示制御手段が前記特別の制御パターンとは別の制御パターン（例えば、後述のベルＡ入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様など）に基づいて前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させた場合と比べて、前記停止指令手段が前記停止表示を指令してから前記入賞表示制御手段が前記入賞表示手段に前記所定の入賞態様を停止表示させるまでの時間が長い（例えば、後述の滑りコマ数が大きい）ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、入賞表示制御手段が特別の制御パターンに基づいて入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させた場合の方が、別の制御パターンに基づいて所定の入賞態様を停止表示させた場合と比べて、停止指令手段が停止表示を指令してから入賞表示制御手段が入賞表示手段に所定の入賞態様を停止表示させるまでの時間が長い。遊技者にとってみれば、上記時間により確率状態を予測できる場合があり、遊技の興趣が増大するとともに、遊技の多様性を増すことができる場合がある。
【００１４】
（３）  当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１３、ステップＳ１４、図１９のステップＳ６６、ステップＳ７０を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技結果表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に遊技結果を表示させる遊技結果表示制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２３、ステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）である場合に、前記遊技結果表示制御手段が前記遊技結果表示手段に特定の遊技結果（例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など）を表示させることが可能な確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴなど）と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記遊技結果表示制御手段が前記遊技結果表示手段に前記特定の遊技結果を表示させることが可能な確率が前記第１の確率と比べて高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述の非ＦＴなど）と、を発生させる確率状態発生手段（例えば、後述の図１８のステップＳ５５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記確率状態発生手段は、前記第１確率状態において所定の移行条件（例えば、後述のＦＴの終了抽選に当選するという条件など）が充足されたこと（例えば、後述の図２０のステップＳ８５の判別が“ＹＥＳ”となること）を条件として、前記第２確率状態を発生させる前に移行演出状態（例えば、後述のＦＴ延長カウンタの値が“１以上”である状態など）を発生させ、前記第１確率状態、前記第２確率状態、及び前記移行演出状態の夫々において前記遊技結果表示制御手段が特別の遊技結果（例えば、後述のベルＢ入賞可能停止テーブルに含まれる情報、制御情報、制御態様などに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという結果、後述の滑りコマ数が相対的に大きくなるという結果など）を表示させる確率（例えば、停止用当選役としてベルＢの小役を選択する確率など）が異なることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、第１確率状態、前記第２確率状態、及び前記移行演出状態の夫々において前記遊技結果表示制御手段が特別の遊技結果を表示させる確率が異なる。遊技者にとってみれば、特別の遊技結果が表示される確率により確率状態を予測できる場合があり、遊技の興趣が増大するとともに、遊技の多様性を増すことができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、多彩で新規性の高い演出効果及び遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２７】
実施例の遊技状態には、持越なし状態、非ＦＴ中ＢＢ持越状態、非ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＦＴ中ＢＢ持越状態、ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“７種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）の種別などにより区別される。
【００２８】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）などについては、後で図４、図６などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理（図１７）で行われる。後述（図５）のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００２９】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能（ボーナスのストック）にしている。
【００３０】
ＢＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢ持越数」という。ＲＢの入賞を実現可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢ持越数」という。ＢＢ持越数及びＲＢ持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【００３１】
ここで、ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また、非ＦＴ中ＢＢ持越状態、非ＦＴ中ＲＢ持越状態、ＦＴ中ＢＢ持越状態及びＦＴ中ＲＢ持越状態は、ボーナスに持ち越している状態（内部当選している状態）であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。また、持越なし状態は、ボーナスを持ち越していない遊技状態である。
【００３２】
ＦＴ中ＢＢ持越状態及びＦＴ中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「ＦＴ」（高確率リプレイ期間）という。また、持越なし状態、非ＦＴ中ＢＢ持越状態及び非ＦＴ中ＲＢ持越状態は、後述のリプレイに内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「非ＦＴ」という。
【００３３】
ＦＴから非ＦＴへ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる（持越役の入賞が許容される）。ＦＴ又は非ＦＴのいずれであるかは、ＦＴフラグに基づいて判別される。ＦＴフラグが“オン”の場合はＦＴであり、“オフ”の場合は非ＦＴである。ＦＴフラグは、後述のＲＡＭ３３（図１２）に記憶される情報である。なお、持越なし状態は、基本的にボーナス持越数が“０”の遊技状態である。
【００３４】
ＦＴの発生条件、すなわちＦＴフラグが“オン”となる条件は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において持越役があること（後述の図２１のステップＳ９２、ステップＳ９４、又はステップＳ９６の判別が“ＹＥＳ”）、又は持越なし状態においてボーナスに内部当選すること（後述の図１９のステップＳ７０）である。
【００３５】
ＦＴの終了条件（非ＦＴへの移行条件）、すなわちＦＴフラグが“オフ”となる条件には、次の（１）〜（３）の“３つ”の条件がある。
【００３６】
（１）後で図１１（１）を参照して説明するＦＴ終了抽選状態に応じたＦＴの終了抽選に当選することを契機として、後述のＦＴ延長カウンタの値が“０”となること（後述の図１８のステップＳ５８の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３７】
（２）ＦＴにおいて継続して“１５００回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“０”になること（後述の図１８のステップＳ５４の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３８】
（３）内部当選役がハズレ（なし）となること（後述の図２０のステップＳ８１の判別が“ＹＥＳ”）。
【００３９】
ＦＴ終了抽選状態には、ＦＴ終了抽選状態０及びＦＴ終了抽選状態１の“２種類”があり、ＦＴの終了抽選に当選する確率が各々異なる（後述の図１１（１））。このＦＴ終了抽選状態は、ＦＴフラグが“オフ”に更新された場合に、抽選により決定（更新）される（後述の図１８のステップＳ５６、図２０のステップＳ８９）。
【００４０】
ＦＴ延長カウンタは、ＦＴの終了抽選に当選し、非ＦＴへの移行が確定した場合に、ＦＴを延長するゲームの回数を計数する（後述の図１８のステップＳ５７）。ＦＴ延長カウンタにセットされる初期値は、“５”である。ゲーム開始時（後述の図１８のステップＳ５７を行う前）にＦＴ延長カウンタの値が“１以上”であるゲームを、以下「ＦＴ延長ゲーム」という。非ＦＴへの移行が確定した場合に、ＦＴを延長することにより、ＦＴ延長ゲームにおいて非ＦＴへの移行が確定したことを内容とする情報をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（滑りコマ数など）などにより報知（演出）し、遊技の興趣を増大させることができる。
【００４１】
天井カウンタは、ＦＴにおいて継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、ＢＢ遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数（例えば、“１５００”）がセットされる（後述の図２１のステップＳ９８）。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される（後述の図１８のステップＳ５３）。
【００４２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４３】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（ＪＡＣインを除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、持越なし状態においてボーナスに内部当選した場合（後述の図１９のステップＳ６９の判別が“ＮＯ”の場合）には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、持越なし状態においてボーナスが入賞することはない。
【００４４】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ又は非ＦＴにおいて“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４５】
ＦＴでは、リプレイに内部当選したとき、“108／128”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずそのリプレイが入賞しないリールの停止制御（一般に、蹴飛ばし制御と称される）を行う。この停止制御により、ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率を非ＦＴの確率とほぼ等しくしている（略同一としている）。
【００４６】
ＦＴ、非ＦＴ及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００４７】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４８】
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、ＦＴ又は非ＦＴにおいて内部当選役を決定する際（後述の図１９）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４９】
図４（１）は、非ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“2336”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2244／16384”である。
【００５０】
図４（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“93”〜“14353”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14261／16384”である。
【００５１】
以上のように、ＦＴでは、非ＦＴと比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、リプレイ及びハズレ（なし）以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率（ＢＢ又はＲＢのいずれかに内部当選する確率）は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“93／16384”である。
【００５２】
図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５３】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役（持越役）、遊技状態、及びＦＴ延長カウンタ（延長Ｃ）の値毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。ＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きいゲームは、ＦＴ延長ゲームである。また、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるゲームは、基本的に、ＦＴ延長ゲーム以外のＦＴのゲームであるが、次のゲームで非ＦＴへ移行することとなるＦＴ延長ゲームの最後のゲームも含まれる。
【００５４】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。なお、後述の図６に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様の例については、後で図７〜図１０を参照して説明する。
【００５５】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＦＴ中ＲＢ持越状態において内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“１００”のとき、初めに、この“１００”から停止用当選役であるベルＡの小役に対応する抽選値“２４”を減算する。減算した値は、“７６”である（正の値である）。次に、この“７６”から停止用当選役であるベルＢの小役に対応する抽選値“１０４”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される。
【００５６】
内部当選役がボーナスである場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずハズレが選択される。内部当選役がスイカの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ずスイカの小役が選択される。
【００５７】
内部当選役がベルの小役である場合には、遊技状態及びＦＴ延長カウンタの値に応じて、停止用当選役としてベルＡの小役又はベルＢの小役のいずれかが選択される。停止用当選役がベルＡの小役及びベルＢの小役のいずれの場合もベルの小役が入賞するが、後述のように、停止用当選役がベルＢの小役の場合の滑りコマ数は、停止用当選役がベルＡの小役の場合の滑りコマ数と比べて相対的に大きい。
【００５８】
持越役がＢＢである場合及び持越役がＲＢである場合のいずれの場合も、非ＦＴの場合（以下「第１の場合」という）に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率、ＦＴにおいてＦＴ延長カウンタの値が“０”より大きい場合（以下「第２の場合」という）にベルＢの小役が選択される確率、及びＦＴにおいてＦＴ延長カウンタの値が“０”の場合（以下「第３の場合」という）にベルＢの小役が選択される確率は、夫々異なる。
【００５９】
また、遊技者の有利さの度合いは、基本的に、第１の場合が最も高く、第３の場合が最も低い。他方、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率も、第１の場合が最も高く、第３の場合が最も低い。また、第１の場合〜第３の場合のいずれの場合においても、持越役がＢＢである場合に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率は、持越役がＲＢである場合に停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率と比べて高い。
【００６０】
すなわち、遊技者の有利さの度合いが高い遊技状態である程、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される確率が高くなっている（相対的に高くなっている）。遊技者にとってみれば、ベルの小役が入賞したゲームの滑りコマ数に基づいて現在の遊技状態を予測して、遊技を楽しむことができる。
【００６１】
内部当選役が角チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず角チェリーの小役が選択される。また、内部当選役が中チェリーの小役である場合には、遊技状態に拘らず停止用当選役として必ず中チェリーの小役が選択される。
【００６２】
内部当選役がリプレイの場合、非ＦＴでは、停止用当選役として必ずリプレイが選択される。他方、ＦＴでは、“20／128”の確率でリプレイが停止用当選役として決定され、“108／128”の確率でハズレが停止用当選役として決定される。このようにすることで、非ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率と、ＦＴにおいてリプレイが入賞する確率とをほぼ等しくすることができる。
【００６３】
内部当選役がハズレの場合、持ち越されているボーナスに対応する役が停止用当選役となる。なお、持越なし状態では、停止用当選役はハズレとなる。
【００６４】
また、ＦＴにおいてボーナスが停止用当選役として選択されるのは、内部当選役がハズレの場合である。ＦＴにおいてハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。したがって、ＦＴ（第１確率状態）において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示させることが可能な確率（第１の確率）は、“1／16384”である。同様に、非ＦＴ（持越役がボーナスである場合）においても、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。非ＦＴにおいて内部当選役がハズレになる確率は、“12018／16384”である。したがって、非ＦＴ（第２確率状態）において、ボーナスの入賞を示す図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示させることが可能な確率（第２の確率）は、“12018／16384”であり、上記第１の確率と比べて高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。
【００６５】
図６を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図７〜図１０を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６６】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００６７】
図７〜図１０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、ボトムライン８ｄに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がボトムライン８ｄの上方に位置し、その中心がボトムライン８ｄの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン８ｄの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”がボトムライン８ｄの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”をボトムライン８ｄの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６９】
図７は、ベルＡ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＡ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＡの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７０】
図７において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７１】
図７において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７２】
図７において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７３】
以上のように、図７に示すベルＡ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず実現する。
【００７４】
図８は、ベルＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＢの小役の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７５】
図８において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、図７と同様に、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１５”又は“１９”のいずれかである。他方、停止操作位置が“０２”，“０５”，“０６”，“１３”〜“１７”又は“１９”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００７６】
図８において、中央のリール３Ｃの停止制御位置には、図７と同様に、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”及び“２０”が含まれる。他方、停止操作位置が“００”，“０３”，“１０”〜“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００７７】
図８において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、図７と同様に、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。他方、停止操作位置が“００”，“０８”，“０９”又は“１７”のいずれかの場合には、図７と比べて滑りコマ数が大きくなるように構成されている。
【００７８】
停止用当選役がベルＢの小役の場合には、ベルＡの小役の場合と比べて滑りコマ数が大きくなる場合がある。すなわち、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作してから対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの時間が長い場合がある。また、遊技状態に応じてベルＢの小役の選択確率が異なる。したがって、遊技者は、ベルの小役が入賞した場合の滑りコマ数に基づいて遊技状態を予測して遊技を楽しむことができる。
【００７９】
図９は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１２”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８１】
図９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８２】
図９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【００８３】
以上のように、図９に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず実現する。
【００８４】
図１０は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置は、いずれの役も入賞とならないように構成されている。
【００８５】
図１１（１）を参照して、ＦＴ終了抽選用テーブルについて説明する。
【００８６】
ＦＴ終了抽選用テーブルには、ＦＴ終了抽選状態毎に、非ＦＴへ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、ＦＴの終了に当選し、基本的にＦＴが終了する（ＦＴの終了が確定する）こととなる。そうでない場合には、ＦＴが継続する。
【００８７】
図１１（２）を参照して、ＦＴモード移行先選択テーブルについて説明する。
【００８８】
ＦＴモード移行先選択テーブルには、現在のＦＴ終了抽選状態（移行元）に対応して、移行先のＦＴ終了抽選状態毎に抽選値が示されている。
【００８９】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９３】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９７】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００９８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１００】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１０３】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０４】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１０５】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０６】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０７】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。
【０１０８】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１０９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１１０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１５】
尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１１６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１１７】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【０１１８】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１１９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１２０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１２２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。
【０１２３】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２４】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２５】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２６】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１２７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２９】
図１４〜図２１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【０１３２】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１３などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１８を参照して説明するＦＴ制御処理１を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１９を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１３３】
ステップＳ１４では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、後で図２０を参照して説明するＦＴ制御処理２を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、現在のＦＴ終了抽選状態、内部当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１３４】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１５のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１３５】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１３６】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１３７】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１３８】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１３９】
図１６のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３５に移る。
【０１４０】
ステップＳ３３では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、入賞役に基づいてＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”減算）し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３６に移る。
【０１４１】
ステップＳ３６では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、後で図２１を参照して説明するＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１４２】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３８の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３８の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１４３】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（ステップＳ４２）、図１４のステップＳ１２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（ステップＳ４４）、図１４のステップＳ１２に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。
【０１４５】
ステップＳ４５では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、遊技状態をＢＢ持越状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態をＦＴ中ＢＢ持越状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非ＦＴ中ＢＢ持越状態にセットする。続いて、図１４のステップＳ１２に移る。
【０１４６】
ステップＳ４７では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４８では、遊技状態をＲＢ持越状態にセットする。具体的には、ＦＴフラグが“オン”のときは、遊技状態をＦＴ中ＲＢ持越状態にセットする。ＦＴフラグが“オフ”のときは、遊技状態を非ＦＴ中ＲＢ持越状態にセットする。続いて、図１４のステップＳ１２に移る。ステップＳ４９では、遊技状態を持越なし状態にセットし、図１４のステップＳ１２に移る。
【０１４７】
図１８を参照して、ＦＴ制御処理１について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ延長カウンタの値が“０”かどうかを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５２では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１４９】
ステップＳ５３では、天井カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ５４に移る。ステップＳ５４では、天井カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１３に移る。ステップＳ５５では、ＦＴフラグを“オフ”とし、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、図１１（２）に示すテーブルに基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１５０】
ステップＳ５７では、ＦＴ延長カウンタの値を更新（“１”減算）し、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５８では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５５に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１５１】
図１９を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ６４）、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６３の判別が“ＮＯ”のときは、非ＦＴ用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移る。
【０１５３】
ステップＳ６６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１４に移る。ステップＳ６８では、内部当選役に基づいてＢＢ持越数又はＲＢ持越数を更新（“１”加算）し、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、持越役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１４のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ７０に移る。
【０１５４】
ステップＳ７０では、持越役に当選役をセットし、ステップＳ７１に移る。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットする。ステップＳ７１では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、天井カウンタに初期値をセットし、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１５５】
図２０を参照して、ＦＴ制御処理２について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ延長カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８３に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１６に移る。ステップＳ８３では、ＦＴフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１６に移る。
【０１５７】
ステップＳ８４では、ＦＴ終了抽選用テーブル（図１１（１））に基づいてＦＴの終了抽選を行い、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８５では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８６に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１６に移る。ステップＳ８６では、ＦＴ延長カウンタに初期値“５”をセットし、図１４のステップＳ１６に移る。
【０１５８】
ステップＳ８７では、ＦＴフラグを“オフ”に更新し、ステップＳ８８に移る。ステップＳ８８では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、ステップＳ８９に移る。ステップＳ８９では、ＦＴモード移行先選択テーブル（図１１（２））に基づいて移行先のＦＴ終了抽選状態を決定し、図１４のステップＳ１６に移る。
【０１５９】
図２１を参照して、ＢＢ、ＲＢ終了時処理について説明する。
【０１６０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの終了時であることを示すコマンドをセットし（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ＢＢ持越数及びＲＢ持越数の両方が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、抽選結果に基づいて持越役としてＢＢ又はＲＢのいずれかをセットし、ステップＳ９８に移る。
【０１６１】
ステップＳ９４では、ＢＢ持越数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９５では、持越役としてＢＢをセットし、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９６では、ＲＢ持越数が“１以上”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ９７に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ９７では、持越役としてＲＢをセットし、ステップＳ９８に移る。
【０１６２】
ステップＳ９８では、天井カウンタに初期値（実施例では、“１５００”）をセットし、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、ＦＴフラグを“オン”に更新し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、ＦＴ延長カウンタに“０”をセットし、図１４のステップＳ２に移る。
【０１６３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１６４】
実施例では、第１確率状態（第１状態）としてＦＴを採用し、第２確率状態（第２状態）として非ＦＴを採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“２つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様（特定の入賞態様）を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第１の確率、第２の確率は、任意の確率を採用することができる。
【０１６５】
また、実施例では、所定の役としてベルの小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。所定の役として、例えばリプレイ、ハズレ、ＢＢ、ＲＢ、チャンス目、リーチ目など、任意の役を採用することができる。また、実施例では、いわゆる「テーブル制御方式」によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するようにしているが、いわゆる「コントロール方式」により停止制御することもできる。
【０１６６】
また、実施例では、ＦＴ延長ゲームの継続回数（所定回数）を“５回”としているが、これに限られるものではない。例えば、その継続回数を抽選により決定することもできる。
【０１６７】
また、所定の入賞態様或いは入賞態様として、停止表示された場合において遊技者に遊技価値が付与されない停止態様、例えばハズレの停止態様、いわゆる「チャンス目」、「リーチ目」の停止態様を採用することもできる。
【０１６８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】ベルＡ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図８】ベルＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図９】リプレイ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】ＦＴ終了抽選用テーブルなどを示す図である。
【図１２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】ＦＴ制御処理１を示すフローチャートである。
【図１９】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＦＴ制御処理２を示すフローチャートである。
【図２１】ＢＢ、ＲＢ終了時処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2005102744.tif 000003
【図２】
2005102744.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2005102744.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2005102744.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2005102744.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005102744.tif 000017
【図１６】
2005102744.tif 000018
【図１７】
2005102744.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2005102744.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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