(57)【要約】【課題】可変表示遊技に関する演出の違いの存在を事前に見極めたり、遊技機選びの参考として活用することができる大当たり履歴情報を、可変表示遊技と同時に表示可能とすることで、より多くの遊技者に期待感を抱かせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】可変表示装置３１０の画面に大当たり履歴情報を含む履歴表示領域１４００を出現させて、大当たり履歴情報として、１回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第１演出と、２回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるのかを遊技者が判別可能な演出判別情報を表示する。しかも、可変表示装置３１０の画面は、可変表示遊技が実行される変動表示領域１３００と前記履歴表示領域１４００とに分割できるようになっており、変動表示領域１３００における可変表示遊技と、履歴表示領域１４００における大当たり履歴情報とを、それぞれ同時に表示させることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の画面に識別情報を表示することで可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が大当たりに相当する識別情報の組み合わせである特定表示態様で停止した場合、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記可変表示遊技は、前記特定表示態様に移行する可能性があるリーチ態様を導出した後、前記特定表示態様をなす識別情報の組み合わせで仮停止ないし再変動を行って、前記特定表示態様に停止確定する第１演出と、同じく仮停止ないし再変動を行った後、再び２回目の仮停止ないし再変動を行って、前記特定表示態様に停止確定する第２演出とを、少なくとも含み、
前記可変表示装置の画面に、前記特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を含む履歴表示領域を出現させる履歴表示制御手段と、
前記可変表示装置の画面を、前記識別情報を表示する変動表示領域と前記履歴表示領域とに分割して双方を同時に表示させる分割表示制御手段とを有し、
前記履歴表示制御手段は、前記大当たり履歴情報として、前記第１演出および前記第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるかを遊技者が判別可能な演出判別情報を少なくとも表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出判別情報は、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、該特定表示態様に停止確定した識別情報からなる第１演出判別情報であり、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記２回目の仮停止時の識別情報と、前記特定表示態様に停止確定した識別情報とを組み合わせてなる第２演出判別情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当たり履歴情報は、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、前記第１演出判別情報に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせてなり、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記第２演出判別情報に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせてなることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記履歴表示制御手段は、過去複数回前の特定表示態様まで遡って、前記大当たり履歴情報を複数表示することを特徴とする請求項１，２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変表示遊技における前記リーチ態様の導出時に、前記履歴表示制御手段は、前記履歴表示領域を出現させ、前記分割表示制御手段は、前記可変表示装置の画面を前記変動表示領域と前記履歴表示領域とに分割して双方を同時に表示することを特徴とする請求項１，２，３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記履歴表示制御手段は、前記可変表示遊技の表示結果の確定後に、前記履歴表示領域を消失させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記履歴表示制御手段は、遊技者の所定操作に基づき、前記履歴表示領域を消失させることを特徴とする請求項５または６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記分割表示制御手段は、前記可変表示装置の画面を前記履歴表示領域と前記変動表示領域とに分割する際、複数通りある分割態様のうち何れか一の分割態様を選択することを特徴とする請求項１，２，３，４，５，６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記複数通りの分割態様毎に、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示態様となる確率をそれぞれ異ならせることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の画面に識別情報を表示することで可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が大当たりに相当する識別情報の組み合わせである特定表示態様で停止した場合、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロールするように可変表示されて、所定時間の経過後に可変表示が停止する可変表示遊技が実行される。
【０００３】
可変表示遊技の表示結果が、例えば３つの停止した識別情報が総て同一に揃う等、大当たりに相当する識別情報の所定の組み合わせである特定表示態様で停止した場合には、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生する。すなわち、大入賞口が所定回数のラウンドを限度に繰り返し開閉することで、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成されていた。また、特定表示態様となる可能性がある場合、あと１つ同一の識別情報が揃うと特定表示態様となり得るリーチ態様を導出することで、特別遊技状態の発生への期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を喚起させるようになっていた。
【０００４】
さらに、可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「７」等）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生していた。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の特別遊技状態となるまでの確率が高くなる。このような確変大当たりが発生するか否かは、大当たりに相当する識別情報の所定の組み合わせが完全に停止する前に、該所定の組み合わせで仮停止させた後、同一に揃った全ての識別情報を一斉にスクロールさせるような再変動により決定することで、遊技者の期待感を盛り上げていた。
【０００５】
一般に、遊技者は、前述したフィーバー機と称されるパチンコ機を選択する際には、今までの特定表示態様の発生回数や発生時期、それに特定表示態様が停止するまでに要した可変表示遊技の回数（スタート回数）等、様々な遊技履歴に関する情報を参考にすることが多い。このような遊技履歴のうち特に、特定表示態様を構成した識別情報（「大当たり図柄」とも言う。）や、その前に仮停止した識別情報（「仮停止図柄」とも言う。）、それに特定表示態様の停止前に導出されたリーチ態様の種類等を参考にしたいという要望があった。
【０００６】
このため、可変表示遊技の終了後、所定時間経過した客待ち状態において、遊技履歴情報を備える客呼び込み画像を可変表示装置の画面に表示するようにして、優れたアピール性や客呼び込み効果を生じ得る遊技機が既に提案されている（例えば、特許文献１参照。）。かかる遊技機では、遊技履歴情報として、大当たり図柄や仮停止図柄、それに特定表示態様の停止前に導出されたリーチ態様の種類を示す文字情報が含まれていた。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１５４１００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、前述した可変表示遊技に関する演出としては、リーチ態様を経て特定表示態様をなす識別情報の組み合わせを仮停止ないし再変動させてから、そのまま確変か否かの特定表示態様に停止確定する一般的な演出ばかりでなく、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせで再び仮停止（２回目）し、さらにその後、特別遊技状態が発生して所定回数のラウンドが終了した後に、前記特定表示態様をなしていた識別情報が再変動（２回目）して確変図柄に昇格するような、いわゆる「エンディング昇格」と呼ばれる演出もある。
【０００９】
このエンディング昇格の演出は、一般に可変表示装置の画面を２つに区分したうちの第２の表示領域で行い、その一方で第１の表示領域においては、第２の表示領域で識別情報が再仮停止したときに、停止された図柄を表示するようにする。すなわち、第２の表示領域においてラウンド終了後に表示される大当たり図柄は、既に第２の表示領域で識別情報が再仮停止したときに第１の表示領域に表示されていて、第２の表示領域においてラウンド終了後に大当たり図柄が確変図柄に昇格するということになる。
【００１０】
以上のようなエンディング昇格の演出を、前述したような特許文献１に記載された遊技機で仮に行った場合には、客呼び込み画像に含まれる遊技履歴情報として、元々１回目の仮停止図柄と２回目の仮停止図柄とを区別して表示できるようにはなっていないので、遊技履歴情報に表示されている大当たり図柄が、１回目の仮停止後に停止したものか、２回目の仮停止後に停止したものなのかが不明瞭となる。
【００１１】
従って、前記特許文献１に記載された遊技機では、遊技履歴情報を見た遊技者の中に、「この遊技機はエンディング昇格がない。」、すなわち「この遊技機は２回目の仮停止後に確変図柄へ昇格する可能性がない。」、あるいは「この遊技機は２回目の仮停止後に大当たりとなる可能性がない。」等と思い込む者が発生し、より多くの遊技者に期待感を抱かせることができないという問題があった。
【００１２】
さらに、前記特許文献１に記載された遊技機では、遊技履歴情報を備える客呼び込み画像が可変表示装置の画面に表示されるのは、可変表示遊技の終了後に所定時間経過した客待ち状態のときだけであった。そのため、可変表示遊技の実行中には遊技履歴情報を遊技者は確認することができず、可変表示遊技でリーチ態様が導出されても、そのリーチ態様の種類が遊技履歴情報に含まれているものかどうかを直接対比して同時に確認するようなことができず、可変表示遊技の実行前に見た遊技履歴情報に関する記憶に頼らなければならず不便であった。
【００１３】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、可変表示遊技の表示結果に関する大当たり履歴情報によって、１回目の仮停止後に停止確定したものか、２回目の仮停止後に停止確定したものなのかを、遊技者が容易に判別できるようにすることで、可変表示遊技に関する演出の違いの存在を事前に容易に見極めさせたり、遊技機選びの参考として活用させることができ、より多くの遊技者に期待感を抱かせることが可能であり、しかも、大当たり履歴情報と可変表示遊技とを可変表示装置の画面を分割して同時に表示することで、大当たり履歴情報と可変表示遊技とを直接対比して確認することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、以下の各項の発明に存する。  
［１］複数種類の識別情報を表示可能な可変表示装置（３１０）を備え、該可変表示装置（３１０）の画面に識別情報を表示することで可変表示遊技を実行し、該可変表示遊技の表示結果が大当たりに相当する識別情報の組み合わせである特定表示態様で停止した場合、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機（１）において、
前記可変表示遊技は、前記特定表示態様に移行する可能性があるリーチ態様を導出した後、前記特定表示態様をなす識別情報の組み合わせで仮停止ないし再変動を行って、前記特定表示態様に停止確定する第１演出と、同じく仮停止ないし再変動を行った後、再び２回目の仮停止ないし再変動を行って、前記特定表示態様に停止確定する第２演出とを、少なくとも含み、
前記可変表示装置（３１０）の画面に、前記特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を含む履歴表示領域（１４００）を出現させる履歴表示制御手段（１００，３００）と、
前記可変表示装置（３１０）の画面を、前記識別情報を表示する変動表示領域（１３００）と前記履歴表示領域（１４００）とに分割して双方を同時に表示させる分割表示制御手段（１００，３００）とを有し、
前記履歴表示制御手段（１００，３００）は、前記大当たり履歴情報として、前記第１演出および前記第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるかを遊技者が判別可能な演出判別情報を少なくとも表示することを特徴とする遊技機（１）。
【００１５】
［２］前記演出判別情報は、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、該特定表示態様に停止確定した識別情報からなる第１演出判別情報（１４０１）であり、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記２回目の仮停止時の識別情報と、前記特定表示態様に停止確定した識別情報とを組み合わせてなる第２演出判別情報（１４０２）であることを特徴とする［１］に記載の遊技機（１）。
【００１６】
［３］前記大当たり履歴情報は、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、前記第１演出判別情報（１４０１）に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせてなり、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記第２演出判別情報（１４０２）に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせてなることを特徴とする［２］に記載の遊技機（１）。
【００１７】
［４］前記履歴表示制御手段（１００，３００）は、過去複数回前の特定表示態様まで遡って、前記大当たり履歴情報を複数表示することを特徴とする［１］，［２］または［３］に記載の遊技機（１）。
【００１８】
［５］前記可変表示遊技における前記リーチ態様の導出時に、前記履歴表示制御手段（１００，３００）は、前記履歴表示領域（１４００）を出現させ、前記分割表示制御手段（１００，３００）は、前記可変表示装置（３１０）の画面を前記変動表示領域（１３００）と前記履歴表示領域（１４００）とに分割して双方を同時に表示することを特徴とする［１］，［２］，［３］または［４］に記載の遊技機（１）。
【００１９】
［６］前記履歴表示制御手段（１００，３００）は、前記可変表示遊技の表示結果の確定後に、前記履歴表示領域（１４００）を消失させることを特徴とする［５］に記載の遊技機（１）。
【００２０】
［７］前記履歴表示制御手段（１００，３００）は、遊技者の所定操作に基づき、前記履歴表示領域（１４００）を消失させることを特徴とする［５］または［６］に記載の遊技機（１）。
【００２１】
［８］前記分割表示制御手段（１００，３００）は、前記可変表示装置（３１０）の画面を前記履歴表示領域（１４００）と前記変動表示領域（１３００）とに分割する際、複数通りある分割態様のうち何れか一の分割態様を選択することを特徴とする［１］，［２］，［３］，［４］，［５］，［６］または［７］に記載の遊技機（１）。
【００２２】
［９］前記複数通りの分割態様毎に、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示態様となる確率をそれぞれ異ならせることを特徴とする［８］に記載の遊技機（１）。
【００２３】
前記本発明は次のように作用する。  
前記［１］に記載の遊技機（１）では、遊技中に球が始動口（２１）に入賞する等して所定の始動条件が成立すると、これに基づき可変表示遊技が実行される。すなわち、可変表示装置（３１０）の画面で複数種類の識別情報が可変表示された後、識別情報の任意の組み合わせが停止表示される。この可変表示遊技の表示結果が、大当たりに相当する識別情報の組み合わせである特定表示態様で停止した場合、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生する。
【００２４】
前記可変表示遊技の開始から終了に至る表示過程には、様々な演出のパターンがあり、前記特定表示態様が停止する可能性がある場合、例えば、特定表示態様をなす識別情報の所定の組み合わせの一部を構成するリーチ態様が、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出される。かかるリーチ態様が導出された後、実際に特定表示態様の停止に至るパターンとして、本遊技機（１）では第１演出と第２演出の２つの演出が用意されている。
【００２５】
第１演出は、前記リーチ態様が導出された後、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせが出現するが、この組み合わせが直ぐに確定せずに、いったん仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。ここでの仮停止ないし再変動により、例えば、最終的に確定する識別情報の組み合わせが、通常の大当たりとなるか確変大当たりとなるかの再抽選の様子を演出することで、遊技者の期待感を盛り上げることになる。
【００２６】
第２演出は、前記リーチ態様が導出された後に仮停止ないし再変動が行われるまでは、前記第１演出と共通するが、その後さらに２回目の仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。このような第２演出には、１回目の仮停止ないし再変動を経て停止（実際には２回目に仮停止）した特定表示態様に基づき、特別遊技状態が発生してこれが終了した後、特定表示態様をなしていた識別情報の組み合わせが、最後にまた再変動して確変図柄に昇格するように停止確定する、いわゆる「エンディング昇格」と呼ばれる演出が含まれる。
【００２７】
本遊技機（１）における可変表示装置（３１０）の画面には、履歴表示制御手段（１００，３００）の制御により、特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を含む履歴表示領域（１４００）が出現する。さらに可変表示装置（３１０）の画面は、分割表示制御手段（１００，３００）の制御により、前記可変表示遊技が実行される変動表示領域（１３００）と前記履歴表示領域（１４００）とに分割できるようになっており、変動表示領域（１３００）における可変表示遊技と、履歴表示領域（１４００）における大当たり履歴情報とを、それぞれ同時に表示させることができる。
【００２８】
遊技者は、前記履歴表示領域（１４００）の大当たり履歴情報を見ることで、遊技機（１）選びの参考にすることができる。ここで大当たり履歴情報として、例えば、特定表示態様の発生回数や発生時期等が該当するが、履歴表示制御手段（１００，３００）は、特に大当たり履歴情報として、前記第１演出および前記第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるのかを遊技者が判別可能な演出判別情報を少なくとも表示する。
【００２９】
それにより、遊技者は大当たり履歴情報として表示される演出判別情報を見ることで、過去に確定した特定表示態様が、１回目の仮停止後に停止確定したものなのか、２回目の仮停止後に停止確定したものかを容易に判別することができ、より詳しい大当たり履歴情報を遊技機（１）選びの参考に活用することができる。しかも、可変表示遊技の演出に関して、第１演出と第２演出とが存在することも事前に見極めることができる。従って、遊技機（１）としては、前記「エンディング昇格」演出に相当する第２演出がある旨を積極的にアピールすることになり、より多くの遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。
【００３０】
しかも、前記履歴表示領域（１４００）は、可変表示遊技中の識別情報を表示する前記変動表示領域（１３００）と同時に、可変表示装置（３１０）の画面にそれぞれ分割した状態で表示させることができるので、変動表示領域（１３００）で可変表示遊技が実行中でも、履歴表示領域（１４００）で大当たり履歴情報を確認することができる。それにより、可変表示遊技の途中経過で導出されるリーチ態様や既に停止した識別情報等が、大当たり履歴情報に含まれているものかどうかを、双方を直接対比しながら容易に確認することが可能となる。
【００３１】
前記演出判別情報としては、具体的には例えば前記［２］に記載したように、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、該特定表示態様に停止確定した識別情報からなる第１演出判別情報（１４０１）とし、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、２回目の仮停止時の識別情報と、特定表示態様に停止確定した識別情報とを組み合わせてなる第２演出判別情報（１４０２）とすればよい。
【００３２】
これにより、遊技者は、特定表示態様を構成した識別情報の種類の傾向を把握したり、さらに第１演出と第２演出との区別や、第２演出においては、どのような識別情報が２回目に仮停止してから、最終的にどのような識別情報で特定表示態様となるかの傾向も、細かく把握することができる。
【００３３】
さらに、このような演出判別情報を可変表示遊技と同時に見ることができるので、可変表示遊技において未だ変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる演出判別情報の「特定表示態様を構成した識別情報」に停止するのではないかという期待感を遊技者は抱くことができる。
【００３４】
また、前記［３］に記載したように、前記大当たり履歴情報として、前記第１演出を経た特定表示態様に関しては、前記第１演出判別情報（１４０１）に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせたものとし、前記第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記第２演出判別情報（１４０２）に、前記リーチ態様の背景画像を組み合わせたものとしてもよい。
【００３５】
これにより、遊技者は、仮に同じリーチ態様の背景画像が複数表示されていたとしても、第１演出と第２演出を区別することができるので、遊技中にリーチ態様の背景画像を見るだけで、例えば「このリーチ態様のとき、大当たり履歴情報で第２演出になっていたものがあったので、２回目の仮停止後に確変大当たりの可能性がある。」という期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【００３６】
さらに、このようなリーチ態様の背景画像を含む大当たり履歴情報を可変表示遊技と同時に見ることができるので、可変表示遊技でリーチ態様が導出された場合に、該リーチ態様の背景画像上で最後に停止する変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる大当たり履歴情報に含まれる特定表示態様を構成した識別情報に停止するのではないかという期待感を遊技者は抱くことができる。
【００３７】
前記履歴表示領域（１４００）に表示される大当たり履歴情報は、もちろん過去１回分の特定表示態様に関するものに限られることはなく、前記［４］に記載したように、前記履歴表示制御手段（１００，３００）により、過去複数回前の特定表示態様まで遡って、前記大当たり履歴情報を複数表示するようにすれば、複数の履歴の一覧を一画面上で容易に把握することが可能となる。そして、どの識別情報で「エンディング昇格」や大当たりが多く発生しているのか、またそのときのリーチ態様は何が多いかを知ることができる。
【００３８】
また、前記履歴表示領域（１４００）を出現させるタイミングであるが、前記［５］に記載したように、可変表示遊技におけるリーチ態様の導出時に、履歴表示制御手段（１００，３００）により履歴表示領域（１４００）を出現させると共に、分割表示制御手段（１００，３００）により、可変表示装置（３１０）の画面を変動表示領域（１３００）と履歴表示領域（１４００）とに分割して双方を同時に表示するとよい。このようにリーチ態様の導出を起因として、変動表示領域（１３００）と履歴表示領域（１４００）とを同時に表示することで、履歴表示領域（１４００）が出現するタイミングを遊技者に対して明確化させることができる。
【００３９】
また、前記［６］に記載したように、履歴表示制御手段（１００，３００）により、可変表示遊技の表示結果の確定後に、履歴表示領域（１４００）を消失させるように制御すればよい。このように、履歴表示領域（１４００）を自動的に消失させることにより、可変表示装置（３１０）の画面全体に変動表示領域（１３００）を表示させることができ、可変表示遊技の表示結果を全画面表示による大きく分かりやすい状態で見ることが可能となる。
【００４０】
あるいは、前記［７］に記載したように、履歴表示制御手段（１００，３００）により、遊技者の所定操作に基づき、履歴表示領域（１４００）を消失させるように制御してもよい。ここで遊技者の所定操作としては、外部入力手段（１３１５）として設けた外部入力スイッチやタッチパネル等による操作が考えられる。このように、履歴表示領域（１４００）を消失させるタイミングを、遊技者が自らの意思で任意に決定できることにより、遊技者は必要なときだけ履歴表示領域（１４００）を見ることが可能となり、いつまでも分割された狭い変動表示領域（１３００）を見なくとも済む。
【００４１】
また、前記［８］に記載したように、分割表示制御手段（１００，３００）により、可変表示装置（３１０）の画面を履歴表示領域（１４００）と変動表示領域（１３００）とに分割する際、複数通りある分割態様のうち何れか一の分割態様を選択するように制御してもよい。これにより、履歴表示領域（１４００）と変動表示領域（１３００）とに分割する表示のバリエーションが豊富となって多様な演出を行うことが可能となり、表示上の興趣を高めることができる。
【００４２】
ここで、前記［９］に記載したように、前記複数通りの分割態様毎に、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様となる確率をそれぞれ異ならせるように設定すれば、各分割態様毎に、遊技者に与えることができるスリルや期待感がそれぞれ異なるものとなり、表示上のメリハリをよりいっそう付加することができる。
【発明の効果】
【００４３】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置の画面に大当たり履歴情報を含む履歴表示領域を出現させて、大当たり履歴情報として、１回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第１演出と、２回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるのかを遊技者が判別可能な演出判別情報を表示するから、遊技者は大当たり履歴情報として表示される演出判別情報を見ることで、過去に確定した特定表示態様が、１回目の仮停止後に停止確定したものなのか、２回目の仮停止後に停止確定したものかを、それぞれ容易に判別することができる。
【００４４】
遊技者は、このような詳しい大当たり履歴情報を参考として、慎重に遊技機選びを行うことができる。さらに、可変表示遊技の演出に関して、第１演出と第２演出とが存在することも事前に見極めることができる。一方、遊技機としては、特に「エンディング昇格」演出に相当する第２演出がある旨を積極的にアピールすることになり、より多くの遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。
【００４５】
しかも、可変表示装置の画面は、可変表示遊技が実行される変動表示領域と前記履歴表示領域とに分割できるようになっており、変動表示領域における可変表示遊技と、履歴表示領域における大当たり履歴情報とを、それぞれ同時に表示させることができるから、変動表示領域で可変表示遊技が実行中でも、履歴表示領域で大当たり履歴情報を確認することができる。それにより、可変表示遊技の途中経過で導出されるリーチ態様や既に停止した識別情報等が、大当たり履歴情報に含まれているものかどうかを、双方を直接対比しながら容易に遊技者は確認することが可能となる。
【００４６】
また、前記演出判別情報として、第１演出を経た特定表示態様に関しては、該特定表示態様の識別情報からなる第１演出判別情報とし、第２演出を経た特定表示態様に関しては、２回目の仮停止時の識別情報と、特定表示態様の識別情報とを組み合わせてなる第２演出判別情報とすることで、遊技者は、特定表示態様に停止確定した識別情報の種類の傾向を把握したり、同時に第１演出と第２演出との区別や、第２演出においてはどのような識別情報が２回目に仮停止してから、最終的にどのような識別情報で特定表示態様となるかの傾向も細かく把握することができる。また、可変表示遊技において未だ変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる演出判別情報の「特定表示態様を構成した識別情報」に停止するのではないかという期待感を遊技者は抱くことができる。
【００４７】
さらに、前記大当たり履歴情報として、第１演出を経た特定表示態様に関しては、第１演出判別情報にリーチ態様の背景画像を組み合わせたものとし、第２演出を経た特定表示態様に関しては、第２演出判別情報にリーチ態様の背景画像を組み合わせたものとすることで、遊技者は、仮に同じリーチ態様の背景画像が複数表示されていたとしても、第１演出と第２演出を区別することができるので、遊技中にリーチ態様の背景画像を見るだけで、例えば「このリーチ態様のとき、大当たり履歴情報で第２演出になっていたものがあったので、２回目の仮停止後に確変大当たりの可能性がある。」という期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。また、可変表示遊技でリーチ態様が導出された場合に、該リーチ態様の背景画像上で最後に停止する変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる大当たり履歴情報に含まれる特定表示態様を構成した識別情報に停止するのではないかという期待感を遊技者は抱くことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、図面に基づき、本発明を代表する実施の形態を説明する。  
図１〜図２８は、本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。  
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００４９】
先ず、遊技機本体１全体の概要を説明する。  
図１は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す正面図である。遊技機本体１は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠１１の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００５０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するためのハンドル５とが設けられている。また、ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。
【００５１】
また、遊技者が所定操作を行うための外部入力手段として、押ボタン式の外部入力スイッチ１３１５が上受け皿３の縁に設けられている。この外部入力スイッチ１３１５の押し下げ操作により、後述する可変表示装置３１０の画面から履歴表示領域１４００（図２７参照）を消失させたりすることができるようになっている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００５２】
さらに、カードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００５３】
図２は、遊技機本体１とカードユニットｂを示す背面図である。遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞球の払出動作、およびカードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００が設けられている。
【００５４】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、主基板１００からの賞球情報が入力され、払出制御基板２００からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００も設けられている。
【００５５】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００５６】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。  
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００５７】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００５８】
球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を２つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット９２に向かう途中では、前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし９５によってより効果的に球を均すようにして、払出ユニット９２へ送り込むように設定されている。
【００５９】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００６０】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００６１】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００６２】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００６３】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００６４】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバーフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
【００６５】
図３は、遊技盤２を示す正面図である。遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘や風車（図示省略）と、各入賞口と、画像の可変表示による可変表示遊技を実行可能な可変表示装置３１０と、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。なお、可変表示装置３１０に可変表示される識別情報は「特別図柄」、普通図柄表示装置１４０に可変表示される識別情報は「普通図柄」と称される場合もある。
【００６６】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した場合に、その落下球を遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞球の払い出しも行われない。
【００６７】
さらに、装飾ランプとして、前記可変表示装置３１０における可変表示遊技が未だ実行されずに保留されている回数である保留数を遊技者に報知するための装飾表示装置４３０、普通図柄表示装置１４０における普通図柄ゲームが未だ実行されずに保留されている回数である保留数（最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ＬＥＤ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００６８】
前記入賞口には、始動口２１、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞球が払い出される。
【００６９】
このうち始動口２１は、可変表示装置３１０で実行される可変表示遊技の実行権を獲得するための入賞口であり、また、大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置３１０や大入賞口２４等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
【００７０】
図４は、遊技盤２を示す背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄停止回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００７１】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００７２】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞球の払出が行われる。始動口２１には５発、右落とし入賞口２３ａ、左落とし入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、遊技機本体１の機種の仕様に応じて任意に変更することもできる。
【００７３】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂが遊技盤２上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂは通過口として設けられている。
【００７４】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物である始動口２１を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００７５】
次に、遊技盤２上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。  
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００７６】
始動口２１に球が入賞することが、次述する可変表示装置３１０で可変表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図５，図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は、入賞球を検知してＯＮになると、その検知信号を主基板１００に出力するものである。始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００７７】
図１３に示すように、前記可変表示装置３１０は、通常時では画面が複数の表示領域３１１〜３１３に分割されており、この複数の表示領域３１１〜３１３の各々に画像として、可変表示遊技の表示結果に係る識別情報、および可変表示遊技の演出表示に係る演出画像が表示されることで、可変表示遊技が実行されるものである。複数の表示領域３１１〜３１３は互いに分離されており、隣り合う各表示領域同士の間は、画像が表示されない非表示領域３１４として表示されている。このような可変表示装置３１０は、具体的には液晶ユニットにより構成されているが、有機ＥＬやＣＲＴ表示器等を採用することも可能である。
【００７８】
前記始動口２１に球が入賞し、前記始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、可変表示装置３１０における可変表示遊技の実行権が獲得され、かかる実行権に基づき可変表示遊技が実行される。また、可変表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合には、可変表示遊技の実行権を獲得するが保留とされて、現在進行中の可変表示遊技等が終了した後、保留されていた実行権が順次消化されて可変表示遊技が実行される。ここで保留されている実行権の数である保留数は、予め定められた上限値４個以内で後述する装飾表示装置４３０により表示される。
【００７９】
可変表示遊技における通常の表示態様では、図１５に示すように、可変表示装置３１０の画面中で横３列に並ぶ各表示領域３１１〜３１３毎に、それぞれ可変表示遊技の表示結果に係る複数種類の識別情報がスクロールするように可変表示される。ここで識別情報には、例えば「０」〜「９」の数字が採用されているが、数字のような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用してもよい。また、図１５中では図示省略したが、可変表示遊技の演出表示に係る演出画像として、前記識別情報の背景画像や、前記識別情報とは別にキャラクタ等も併せて可変表示可能になっている。
【００８０】
可変表示遊技における通常の表示態様では、開始から所定時間が経過すると、任意の順番で各表示領域３１１〜３１３毎に１つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示領域３１１〜３１３は、スロットマシンにおける１つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた可変表示遊技が展開される。
【００８１】
可変表示遊技の表示結果として、各表示領域３１１〜３１３に停止した識別情報が、予め定めた所定の組み合わせ（例えば「７，７，７」等と３つとも全て同一に揃った状態等）となった状態が、大当たりに相当する「特定表示態様」と定められている（図１４（４）参照）。また、前記特定表示態様が停止する前に、最後の表示領域３１３を１つ除いた左右２つの表示領域３１１，３１２に、先に停止した２つの識別情報が同一に揃った状態が、「リーチ態様」に該当する（図１４（１）参照）。
【００８２】
リーチ態様が導出された場合には、詳しくは後述するが可変表示装置３１０では、通常時の画面が２つに分割されて、識別情報を表示する変動表示領域１３００と、特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を含む履歴表示領域１４００との双方が同時に表示されるように設定されている（図２８（ｃ）参照）。このように画面が２つに分割された場合には、非表示領域３１４は消失し、通常時の画面より半分の面積に縮小された変動表示領域１３００で、そのままリーチ態様の導出後の可変表示遊技の続きが表示される。
【００８３】
また、リーチ態様には複数種類が用意されており、詳しくは後述するが各リーチ態様毎に、それぞれの背景画像および各リーチ態様を経て停止する識別情報の可変表示の内容が異なるように設定されている。なお、可変表示遊技において、その開始からリーチ態様が導出されるまでの間や、途中でリーチ態様が導出されなかった場合には、可変表示装置３１０では通常時の画面のまま可変表示遊技が実行されるようになっている。
【００８４】
可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様（以下「大当たり」とも称する）に確定すると、後述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。なお、前記可変表示遊技の表示結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、外れ表示態様（以下「外れ」とも称する。）に該当する。
【００８５】
可変表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄（例えば「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の何れか）で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の特別遊技状態となるまでの確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が高まった遊技状態を、確率変動状態（または「確変モード」）という。
【００８６】
また、可変表示遊技の開始から終了に至る表示過程には、様々な演出のパターンが用意されている。本実施の形態では特に、前記リーチ態様が導出された後、実際に特定表示態様が停止確定するまでのパターンとして、図１５に示すように、１回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第１演出と、図１６に示すように、２回目の仮停止後に特定表示態様が停止確定する第２演出とが用意されている。
【００８７】
第１演出および第２演出以外に、リーチ態様が導出された後に仮停止ないし再変動を経ないで特定表示態様が停止確定するパターンである通常態様を用意してもよい。なお、図１５，図１６では、リーチ態様の導出に伴ない可変表示装置３１０の画面半分に出現する履歴表示領域１４００を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【００８８】
前記第１演出は、図１５に示すように、前記リーチ態様が導出された後、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせとなるが、この組み合わせが直ぐに確定せずに、いったん仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。詳しくは後述するが、仮停止ないし再変動により、最終的に確定する識別情報の組み合わせが、通常の大当たりとなるか確変大当たりとなるかの再抽選の様子を演出することで、遊技者の期待感を盛り上げることになる。
【００８９】
前記第２演出は、図１６に示すように、前記リーチ態様が導出された後に仮停止ないし再変動が行われるまでは、前記第１演出と共通するが、その後さらに２回目の仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。詳しくは後述するが第２演出は、１回目の仮停止ないし再変動を経て停止（実際には２回目に仮停止）した特定表示態様に基づき、特別遊技状態が発生してこれが終了した後、特定表示態様をなしていた識別情報の組み合わせが、最後にまた再変動して確変図柄に昇格するように停止確定する、いわゆる「エンディング昇格」と呼ばれる演出等が該当する。
【００９０】
前記装飾表示装置４３０は、可変表示遊技の保留数を遊技者が認識できる態様で表示可能なものであり、遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態で配設されている。本実施の形態では、装飾表示装置４３０は、前記可変表示装置３１０のセンターケース右側に一体に組み付けられており、遊技領域１７の右側略半分を殆ど覆う大きさおよび形状に成形されている。
【００９１】
装飾表示装置４３０は、図１３に示すように、薔薇の花をモチーフにした複数の表示ユニットに分割されている。本実施の形態では、大きな薔薇の花を模した４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄと、小さな薔薇の花を模した同じく４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄとの合計８個の表示ユニットに分割されている。
【００９２】
このうち、最上部に並ぶ２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂは、一のブロックとしてまとめて配置され、その下方で縦方向に並ぶ２つの大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄ、および４つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄは、別のブロックとしてまとめて配置されている。ここで各ブロックをなす個々の表示ユニットは、それぞれ遊技領域１７の表面より出っ張り、球通過領域上の空間の一部を占めることで球が通過できない状態に配設されているが、各ブロック同士の間は、遊技球の直径分より広く空けられており、遊技球が通過可能な球通路として構成されている。
【００９３】
各ブロック同士の間の球通路に沿って、薔薇の柄を模した装飾部材４３３が配され、この装飾部材４３３により、各ブロックの上側の大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂと、下側の大表示ユニット４３１ｃ，４３１ｄとは一体に連結されている。ここで装飾部材４３３は、薔薇の柄を模した平面的な薄板状に形成されており、遊技領域１７の表面と略同一平面を成すように配設されているので、装飾部材４３３上に沿って遊技球が流下できるようになっている。
【００９４】
前記表示ユニットのうち、４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが、それぞれ前記保留数１つ分に相当して保留数を表示するように設定されている。このように本実施の形態では、分割された前記表示ユニットのうち、一部（小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄを除く、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄのみ）で、前記保留数を表示するように設定したが、例えば、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも含めて、前記保留数を表示するように設定したり、あるいは、装飾表示装置４３０を、前記保留数を表示する大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄだけで構成するようにしてもよい。なお、装飾表示装置４３０で表示可能な前記保留数の上限値は、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄの数と一致する４個となっている。
【００９５】
また、装飾表示装置４３０の分割された前記表示ユニットのうち、４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄは、本実施の形態では保留球の表示に関するものではなく、保留に係る可変表示遊技の表示結果に大当たりがある場合に、これに基づき大当たりである旨、すなわち可変表示遊技で特定表示態様が導出される予告演出を表示するように設定されている。ここで前述したように、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄでも保留数を表示するように構成した場合には、前記予告演出に関する表示は省いたり、あるいは可変表示装置３１０で表示するように構成すればよい。なお、４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄにおける予告演出に関する表示状態の詳細は後述する。
【００９６】
前記表示ユニットは、具体的には装飾カバーと発光体とから構成されている。すなわち、アクリル樹脂等の透光性材質により大薔薇や小薔薇を模して成形した装飾カバーの内部に、電球やＬＥＤ等の発光体を内装して構成されている。もちろん、装飾表示装置４３０は、前記装飾部材４３３のように、装飾カバーや発光体以外の部材も含み得るものである。なお、複数に分割されている各表示ユニットは、互いに物理的に分離されている必要はなく、例えば全体的に一体成形されたものであっても、外観上分割されていると認識できるものであればよい。
【００９７】
装飾表示装置４３０を、主として装飾カバーと発光体とから構成したことにより、その点灯ないし点滅、あるいは消灯によって、互いに異なる表示状態を演出することができる。さらに、例えば複数色の電球や多色発光可能なＬＥＤ等の発光体を備えることで、１つの表示ユニットにおいても、装飾カバーを透過する発光色を適宜変化させることができるように構成してもよい。なお、装飾表示装置４３０における保留球の表示を含む各種の表示状態は、保留数および保留に係る表示結果のうち少なくとも一方に応じて制御されるが、その詳細については後述する。
【００９８】
前記大入賞口２４は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動によって、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド１３４は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００９９】
すなわち、大入賞口２４は、前記可変表示遊技の結果が特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、大入賞口２４が開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１５回）を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（例えば３０秒）が経過すると、大入賞口２４の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【０１００】
また、大入賞口２４の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも１つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ１２４によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
【０１０１】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの実行権を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【０１０２】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０の左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口２１の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【０１０３】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ，１２６ｂによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの実行権を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた実行権が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【０１０４】
次に、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。  
図５は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５には、制御基板として、主基板１００、払出制御基板２００、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００等が示されている。
【０１０５】
ここで主基板１００は、遊技機の制御をつかさどる制御基板であり、表示器制御基板３００と、ランプ制御基板４００と、音声制御基板５００と、主基板１００を含み全体としての制御手段であり、具体的には、保留球記憶手段、表示結果記憶手段、遊技履歴記憶手段、時期判断手段を含む各種機能を実現する。
【０１０６】
また、主基板１００および表示器制御基板３００は、可変表示装置３１０で可変表示遊技を行う表示制御手段をなし、リーチ態様導出手段、履歴表示制御手段、分割表示制御手段を含む各種機能を実現する。また、主基板１００およびランプ制御基板４００は、装飾表示装置４３０を含む各種装飾ランプの表示制御を行う装飾表示制御手段をなしている。
【０１０７】
保留球記憶手段は、前記始動口２０に球が入賞する始動条件が成立しても未だ可変表示遊技が実行されていない回数を示す保留球を記憶する機能である。前述したように、可変表示遊技の実行中あるいは特別遊技状態の発生中に、始動口２１に球が入賞した場合、保留球記憶手段は、１つずつ保留球（可変表示遊技の実行権）を後述する主基板１００のＲＡＭ１０４（図６参照）に記憶させるように設定されている。
【０１０８】
表示結果記憶手段は、前記始動条件の成立に基づいて可変表示遊技の表示結果を予め決定し、該決定した表示結果に関する情報を前記保留球である個々の実行権に対応させて記憶する機能である。ここで表示結果に関する情報とは、特定表示態様に相当する大当たりや特定表示態様に相当しない外れ等が該当する。なお、表示結果に関する情報は、前記実行権に対応させた状態で主基板１００のＲＡＭ１０４にある所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【０１０９】
遊技履歴記憶手段は、前記特別遊技状態が発生した際に、その発生時期や今までの発生回数、前回から今回の特別遊技状態が発生するまでに要した可変表示遊技の回数（スタート回数）等の基本的な大当たり履歴情報の他、さらに前記第１演出および前記第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるのかを遊技者が判別可能な演出判別情報を大当たり履歴情報として、前記特別遊技状態の発生毎に記憶する機能である。なお、大当たり履歴情報も、主基板１００のＲＡＭ１０４にある所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
【０１１０】
時期判断手段は、前記外部入力スイッチ１３１５を遊技者が押し下げ操作した際に、該外部入力スイッチ１３１５から出力される操作検知信号に基づき、当該時点において可変表示遊技の実行中であるか否かと、可変表示遊技の実行中であればさらに当該時点において履歴表示領域１４００が既に出現しているか否かを判断する機能である。
【０１１１】
表示制御手段は、可変表示遊技３１０における可変表示遊技の実行、および前記履歴表示領域１４００の出現に関する表示制御を行う機能である。リーチ態様導出手段は、可変表示遊技において前記特定表示態様に移行する可能性があるリーチ態様を所定確率で導出する機能である。
【０１１２】
履歴表示制御手段は、可変表示装置３１０の画面に、前記特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を含む履歴表示領域１４００を出現させる機能である。履歴表示制御手段は、可変表示遊技におけるリーチ態様の導出時に、履歴表示領域１４００が未だ出現していない場合には、可変表示装置３１０の画面半分に履歴表示領域１４００を出現させる。この履歴表示領域１４００には、大当たり履歴情報として、前記第１演出および前記第２演出のうち何れの演出を経た特定表示態様であるかを遊技者が判別可能な演出判別情報１４０１，１４０２とリーチ態様の組み合わせが、過去複数回前まで遡って表示される。
【０１１３】
また、履歴表示制御手段は、前記外部入力スイッチ１３１５を遊技者が押し下げ操作した際、前記時期判断手段により、可変表示遊技の実行中でなく、かつ履歴表示領域１４００が未だ出現していないと判断された場合に、可変表示装置３１０の画面全体に履歴表示領域１４００を出現させ、また、前記外部入力スイッチ１３１５を遊技者が押し下げ操作した際、前記時期判断手段により、可変表示遊技の実行中であり、かつ履歴表示領域１４００が未だ出現していないと判断された場合に、可変表示装置３１０の画面半分に履歴表示領域１４００を出現させる。
【０１１４】
さらにまた、履歴表示制御手段は、可変表示遊技の実行中に履歴表示領域１４００が既に出現している場合において、可変表示遊技の表示結果の確定後に、履歴表示領域１４００を自動的に消失させるほか、前記外部入力スイッチ１３１５を遊技者が押し下げ操作した際、可変表示遊技の実行中であるか否かを問わず、履歴表示領域１４００が既に出現している場合にも、履歴表示領域１４００を消失させる制御を実行する。
【０１１５】
分割表示制御手段は、可変表示遊技の実行中に前記履歴表示領域１４００が導出される際、可変表示装置３１０の画面を変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００との２つに分割して双方を同時に表示する機能である。なお、可変表示遊技の実行中に、可変表示装置３１０の画面半分に表示されていた履歴表示領域１４００が消失すると、変動表示領域１３００が全画面に表示される通常時の画面に戻り、また、可変表示遊技の実行中でない時に、可変表示装置３１０の画面全体に表示されていた履歴表示領域１４００が消失すると、待機中のデモ画面に戻る。
【０１１６】
また、分割表示制御手段は、可変表示装置３１０の画面を履歴表示領域１４００と変動表示領域１３００とに分割する際、複数通りある分割態様のうち何れか一の分割態様を選択する。本実施の形態では、図２８（ｃ）に示すように、可変表示装置３１０の画面が上下に分割される分割態様と、図２８（ｄ）に示すように、可変表示装置３１０の画面が左右に分割される分割態様との２通りの分割態様が用意されている。
【０１１７】
ここで２通りの分割態様毎に、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様となる確率はそれぞれ異なるように設定されている。具体的には例えば、図２８（ｃ）に示す上下の分割態様の方が、図２８（ｄ）に示す左右の分割態様よりも、リーチ態様の導出後に特定表示態様に移行する確率が高いように設定するとよい。なお、各分割態様の出現率は適宜定めることができる。
【０１１８】
装飾表示制御手段は、前記保留数および保留に係る表示結果のうち少なくとも一方に応じて、装飾表示装置４３０における保留球の表示を含む表示状態の制御を実行する機能である。ここで「保留数」とは、前述したように、未実行で保留されている可変表示遊技の実行権の有無やその数であり、前記保留球記憶手段により、主基板１００のＲＡＭ１０４に記憶管理されているものが参照される。また、「保留に係る表示結果」とは、保留されている可変表示遊技に関して予め決定された大当たりや外れ等の表示結果が該当し、前記表示結果記憶手段により、主基板１００のＲＡＭ１０４に記憶管理されているものが参照される。
【０１１９】
図６は、主基板１００の詳細を示している。主基板１００は、主基板１００内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２でタイマー割込み処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【０１２０】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【０１２１】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバーフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【０１２２】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号およびライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【０１２３】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２４】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右落とし入賞口スイッチ１２３ａ、左落とし入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【０１２５】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これらの値がＲＡＭ領域の各乱数値記憶領域に記憶され、このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態や遊技演出等が設定され、各制御基板に遊技状態や遊技演出等のデータが順次出力される。
【０１２６】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【０１２７】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右落とし入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【０１２８】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板２００に賞球データとして出力される。
【０１２９】
賞球データを入力された払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、入力された賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。詳しくは後述する。排出した賞球の検出を、右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、ゲート回路１１１に入力されＣＰＵ１０２に取り込まれ、賞球数を管理する。またその検出信号は払出制御基板２００にも出力されている。
【０１３０】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力され、枠用外部出力端子板８００を介して管理用コンピュータ等に出力される。
【０１３１】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対応した乱数値が格納されているＲＡＭ領域に乱数値が記憶されている場合は、各表示装置１４０、３１０の可変表示の開始直前に遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、決定された制御パターンを演出に係わる各基板に送信すると共に、生成されたデータをＲＡＭ１０４の所定領域に記憶する。
【０１３２】
また、表示器制御基板３００へは、前記表示演出データに対応した各停止図柄等に関するデータが時系列に出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【０１３３】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄等に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板３００に順次出力される。
【０１３４】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御基板４００等に出力される。
【０１３５】
遊技状態が特別遊技状態の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【０１３６】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【０１３７】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【０１３８】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【０１３９】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口２１の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド１３６の制動データが、ＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されると共に、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。それにより、遊技盤２において球が始動口２１に入賞し易い状態が発生する。
【０１４０】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１４１】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下することで、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１４２】
電源が次に供給された時、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１４３】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検出した信号、およびオーバーフロースイッチ１３３で遊技盤面の下受け皿４にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１に入力され、データバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１４４】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。  
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１４５】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１４６】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１４７】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出した時、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ａ、左賞球検出スイッチ１３０ｂで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１４８】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１４９】
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１５０】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、および遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバーフロースイッチ１３３のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１５１】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１５２】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１５３】
電源電圧が低下した場合や遮断された場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされた時、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１５４】
次に、図８に示す表示器制御基板３００について説明する。  
表示器制御基板３００は、主に遊技盤２上に設置された可変表示装置３１０の制御を行う。表示器制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１５５】
また、表示器制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示器制御基板３００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１５６】
さらに、表示器制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、前記表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験信号端子３０７等を有している。ここで画像データＲＯＭ３０５には、可変表示遊技における前記第１演出や前記第２演出を含む様々な演出パターンに関する固定データや、前記履歴表示領域１４００に関する固定データ等が記憶されている。
【０１５７】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１５８】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置３１０へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵した画像制御ＩＣ３０４で構成している。この他、画像制御ＩＣ３０４の外部にＶＲＡＭを備えるようにしてもよい。
【０１５９】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６０】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。  
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２１、それに装飾表示装置４３０の点灯ないし表示制御を行うものである。
【０１６１】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１６２】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１６３】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板４００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６４】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。  
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１６５】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェース５０６を介し制御指示情報を取得して、具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１６６】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１６７】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板７００からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板５００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１６８】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。  
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、発射停止スイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、発射モータ６５３の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等から構成されている。
【０１６９】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ６５２、球を発射させるための発射モータ６５３等で構成されている。電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１７０】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態か触れていない状態かを検出し、検出した信号をモータ駆動信号制御回路６０３に出力し、モータ駆動信号制御回路６０３は、検出信号に基づいて発射制御を行う。遊技者がハンドル５に触れている状態の時は、球の発射が可能となり、触れていない時は、球の発射が不可能となるよう制御する。
【０１７１】
発射停止スイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、発射停止スイッチ信号は、モータ駆動信号制御回路６０３に入力され、モータ駆動信号制御回路６０３は、発射停止スイッチ信号に基づいて発射制御を行う。遊技者が発射停止スイッチ６５２を操作した場合、発射不可能となり、操作がない場合は、発射可能となる。
【０１７２】
また、発射停止スイッチ６５２は、遊技者から何ら発射停止スイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５の操作がない場合では、発射停止スイッチ６５２からの信号が入力されている状態となる。つまり、前述したタッチセンサ６５１が遊技者がハンドル５に触れていることを検出せず、かつハンドル５の操作がない場合は、遊技者がいないとみなし、発射停止制御を行っている。
【０１７３】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。  
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１７４】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示器制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１７５】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１７６】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。このため、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板７００より外部に出力されない。
【０１７７】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１７８】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。このため、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示器制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１７９】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１８０】
次に、遊技機本体１の作用について説明する。  
図１において、遊技者がハンドル５を回転操作すると、遊技球が１つずつ遊技盤２上の遊技領域１７に打ち込まれる。この遊技球が始動口２１に入賞すると、始動口スイッチ１２１によって球が検出され、始動口スイッチ１２１から出力された入力信号は、図６に示すゲート回路１１０から主基板１００に入力される。始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、主基板１００および払出制御基板２００の制御により、遊技者に５個の賞球が払い出されると共に、主基板１００の保留球記憶手段により、現時点でＲＡＭ１０４に記憶されている保留数が、上限値である４個以下であるか否かが判断される。
【０１８１】
ここで保留数が上限値未満であれば、主基板１００からなる保留球記憶手段は、新たに可変表示遊技の実行権を保留データとしてＲＡＭ１０４に記憶し、保留数のインクリメントを行う。一方、保留数が既に上限値以上であれば、今回の始動条件の成立による実行権は、保留データとして記憶されずに放棄される。新たにインクリメントされた保留球に関するデータは、図６に示す主基板１００からラッチ回路１１２ｃを介して、ランプ制御基板４００に送信される。この保留球に関するデータに基づき、主基板１００とランプ制御基板４００からなる装飾表示制御手段の制御により、新たな保留数が装飾表示装置４３０によって表示される。この装飾表示装置４３０による保留数の具体的な表示態様については後述する。
【０１８２】
また、前記保留データの取得に伴って、この保留データに基づく可変表示遊技の表示結果が、主基板１００の表示結果記憶手段によって予め決定される。すなわち、表示結果記憶手段は、前記始動口スイッチ１２１からの入力信号に基づき、大当たり判定用乱数値や大当たり図柄乱数値を取得し、続いて大当たり判定用乱数値を所定の大当たり判定値と比較し、大当たりか否かを判断する。この時、確率変動作動中であれば、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たりの判断を行い、確率変動作動中でなければ、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たりの判断を行う。
【０１８３】
何れの場合の大当たりの判断にせよ、大当たり判定用乱数値が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判断する。ここで大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と一致する大当たりであれば、主基板１００のＲＡＭ１０４にある表示結果記憶領域に大当たり図柄乱数値を記憶する。一方、大当たりでなければ、外れ図柄決定処理を行ってから、表示結果記憶領域に外れ図柄乱数値を記憶する。これらの乱数値は、可変表示遊技の表示結果に関する情報として、前記保留データに対応させてＲＡＭ１０４の表示結果記憶領域に記憶される。それにより、前記保留に係る表示結果が当たりであるか否かを、予め判断することができるようになっている。
【０１８４】
また、主基板１００と表示器制御基板３００からなる表示制御手段により、現時点で保留数がある場合には、個々の保留データやこれに対応して記憶された可変表示遊技の表示結果に関する情報に基づき、可変表示遊技に関する演出パターンが決定される。そして、保留データ等が１つずつ読み出された際、この演出パターンに基づいて、表示制御手段の制御により、可変表示装置３１０において可変表示遊技が実行される。ここで演出パターンとは、可変表示遊技の開始から終了に至る具体的な表示内容であり、例えば、途中でリーチ態様が出現するか否かや、リーチ態様の種類、大当たり外れの別、それに第１演出か第２演出かの別等に関するものである。
【０１８５】
図１５は、可変表示遊技のうち第１演出の流れの一例を示している。第１演出は、前記リーチ態様が導出された後、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせとなるが、この組み合わせが直ぐに確定せずに、いったん仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。なお、図１５では、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０１８６】
可変表示遊技が開始されると、図１５（１）に示すように、可変表示装置３１０の画面中で横３列に並ぶ各表示領域３１１〜３１３毎に、それぞれ複数種類の識別情報が上方から下方へ等と所定方向にスクロールするように可変表示される。また、図１５中では図示省略したが、識別情報の可変表示に連動するように、識別情報の背景画像や、識別情報とは別にキャラクタ等も併せて適宜可変表示させるとよい。
【０１８７】
可変表示遊技が開始された後、所定時間が経過すると、各表示領域３１１〜３１３毎に予め定められた所定の順番で何れか１つずつ識別情報が停止表示される。図１５（２）では、左右の表示領域３１１，３１２に数字「２」の識別情報が停止表示されて、リーチ態様が導出されている。かかるリーチ態様の導出に関する表示制御は、前記リーチ態様導出手段によって行われる。
【０１８８】
また、リーチ態様が導出されると、図１５中では前述したように図示省略したが、履歴表示制御手段の制御により、可変表示装置３１０の画面半分に履歴表示領域１４００が出現すると共に、分割表示制御手段の制御により、可変表示装置３１０の画面が変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００との２つに分割される（図２８（ｄ）参照）。履歴表示領域１４００の表示と画面の分割については後述する。リーチ態様が導出された後、変動表示領域１３００（図２８（ｄ）参照）の中央部分には、その後、最後の識別情報が停止表示される。
【０１８９】
続いて、図１５（３）に示すように、前記リーチ態様を経て特定表示態様をなす識別情報の組み合わせとなるが、この組み合わせが直ぐに確定せずにいったん仮停止する。ここで仮停止とは、識別情報が停止確定する前に該識別情報の可変表示が一時的に停止する状態であり、該識別情報が順次スクロールしないで、その識別情報のまま停止したような未確定な状態が該当する。仮停止した識別情報ないしその組み合わせは、完全に停止しているのではなく揺れ動いているように表示することで、停止確定した識別情報や可変表示中の識別情報と明確に区別できるようになっている。
【０１９０】
前記仮停止後に、図１５（４）に示すように、前記特定表示態様をなしていた識別情報の組み合わせは、例えば同一の識別情報が３つ揃った状態を維持しながら、それぞれ別の識別情報に一斉に変化しながらスクロールするように再変動する。かかる再変動は、最終的に確定する識別情報の組み合わせが、通常の大当たりとなるか確変大当たりとなるかの見かけ上の再抽選を演出することで、遊技者の期待感を盛り上げることになる。
【０１９１】
図１５（５）に示す例では、前記再変動の後に、最終的に確変図柄「７」が３つ揃った確変大当たりに相当する特定表示態様に停止確定している。このように可変表示遊技の表示結果が特定表示態様で停止すると、大入賞口２４の開閉動作が最大で１５回繰り返される特別遊技状態が発生する。また確変大当たりであるため、特別遊技状態が終了した後、次回の特別遊技状態となるまでの大当たり確率が高くなる確率変動状態となる。
【０１９２】
図１６は、可変表示遊技のうち第２演出の流れの一例を示している。第２演出は、前記リーチ態様が導出された後に仮停止ないし再変動が行われるまでは、前記第１演出と共通するが、その後さらに２回目の仮停止ないし再変動が行われてから、特定表示態様に停止確定する演出である。なお、図１６でも、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０１９３】
前記第１演出の場合と同様、図１６（１）〜（４）に示すように、可変表示遊技が開始されてから、リーチ態様が導出された後、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせで仮停止ないし再変動が行われる。ところが、第２演出では、図１６（３），（４）に示す１回目の仮停止ないし再変動が行われた後、そのまま直ぐに表示結果が停止確定せず、図１６（５）に示すように、さらに再び特定表示態様をなす識別情報の組み合わせで２回目の仮停止が行われる。
【０１９４】
その後、図１６（６）に示すように、前記特定表示態様をなしていた識別情報の組み合わせは、例えば同一の識別情報が３つ揃った状態を維持しながら、それぞれ別の識別情報に一斉に変化しながらスクロールするように２回目の再変動が行われてから、図１６（７）に示すように、最終的に通常の大当たりまたは確変大当たりに相当する何れかの特定表示態様に停止確定する。なお、２回目の再変動は再々抽選ともいう。
【０１９５】
このような第２演出では、２回目の仮停止ないし再変動が行われてから、直ぐに特定表示態様に停止確定させるばかりでなく、見かけ上は前記１回目の仮停止ないし再変動を経て停止（実際には２回目に仮停止）した特定表示態様（図１６（５）参照）に基づき、特別遊技状態が発生するようにして、この特別遊技状態の最終ラウンドが終了した時、前記特定表示態様をなしていた識別情報の組み合わせが、図１６（６），（７）に示すように見かけ上再び再変動することで、最後に確変図柄にあたかも昇格するように停止確定するように設定してもよく、かかる設定は「エンディング昇格」と呼ばれる。
【０１９６】
また、「エンディング昇格」にかかる第２演出では、図１６（５）に示したように、２回目の仮停止に基づき特別遊技状態が発生している際に、見かけ上停止しているかの如く仮停止している識別情報が、最終確定する識別情報とは違うことを明確化するための方策として、図１６（６），（７）に示すような見かけ上２回目の再変動を経て識別情報が最終確定するまでの間、一時的または継続して可変表示装置３１０の画面の片隅に表示部１３１０を出現させて、この表示部１３１０に最終確定する確定図柄を事前に表示するようにしてもよい。もちろん、第２演出は、前記「エンディング昇格」に限定されるものではなく、２回目の仮停止ないし再変動を経た後に停止確定する特定表示態様（図１６（７）参照）に基づき、特別遊技状態が発生するようなタイプの演出も含まれることは言うまでもない。
【０１９７】
以上のように、図１５，図１６で説明した第１演出や第２演出において、可変表示遊技の途中で導出されるリーチ態様には、複数種類の演出パターンが用意されており、各リーチ態様毎に、それぞれ背景画像および各リーチ態様を経て停止（仮停止）する識別情報の可変表示が異なるように設定されている。本実施の形態では、図１７〜図２１に示すように、背景画像が互いに異なる５種類のリーチ態様が用意されている。以下、各リーチ態様毎において、リーチ態様の導出から１回目の仮停止に至るまでの具体的な可変表示の内容についても説明する。
【０１９８】
先ず、図１７に代表的な背景画像を示す「ベルサイユのばら（ベルばら）リーチ」の場合、図１７に示す背景画像上で識別情報が２つ同一に揃うリーチ態様が導出されると、続いて図２２に示すような可変表示が実行される。図２２では、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０１９９】
すなわち、リーチ態様が導出されると、可変表示装置３１０の画面は変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とに２分割されて、画面半分に縮小された変動表示領域１３００の方に、図２２に示すリーチ態様導出後の可変表示遊技の続きが表示される。ただし、リーチ態様の導出に伴ない必ずしも１００％履歴表示領域１４００を出現させて画面を２分割する必要はなく、履歴表示領域１４００が出現することなく、図２２に示した通り、可変表示装置３１０の画面全体に可変表示遊技の続きを表示する演出パターンを用意してもよい。後述する図２３〜図２５に関しても同様である。
【０２００】
図２２（１）〜（３）に示すように、画面全体で、識別情報と背景画像に含まれるキャラクタとが、それぞれ同一内容の動作によって可変表示される。ここで同一内容の動作とは、動く方向に関わらず、回転する、上下に動く、左右に動く等の動作が、ほぼ同一であるという意味である。
【０２０１】
図２２に示す例では、識別情報とキャラクタとが、それぞれ表示領域内で略鉛直な仮想の軸を中心として回転するような動作によって可変表示される。もちろん、このような動作は、遊技者が同一内容であると認識できれば足りるものであり、適宜定めればよい設計事項である。キャラクタには、池田理代子原作の「ベルサイユのばら」の登場人物であるマリー・アントワネットＤ１と、フェルゼンＤ２の２人に相当するキャラクタを用いているが、もちろん、キャラクタの具体的内容も、適宜定めればよい設計事項である。
【０２０２】
図２２（１）〜（３）においては、画面全体で、リーチ態様を経て可変表示される２つの識別情報「６」，「７」と、２人のキャラクタＤ１，Ｄ２とが、前述した回転する同一内容の動作によって可変表示される。なお、２人のキャラクタＤ１，Ｄ２の回転動作は、図示したように、手を取り合ってダンスしている状態を表現したアニメーションとなっている。
【０２０３】
また、図１８に代表的な背景画像を示す「ロマンスリーチ」の場合、図１８に示す背景画像上で識別情報が２つ同一に揃うリーチ態様が導出されると、続いて図２３に示すような可変表示が実行される。なお、図２３でも、前記図２２と同様に、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０２０４】
図２３（１）〜（５）に示すように、識別情報の可変表示が未だ継続している継続表示領域３１３で、未確定の識別情報を複数に増加させてから、継続表示領域３１３に隣り合う表示領域３１１，３１２に向けて移動させ、継続表示領域３１３の外に移動させた各識別情報を、再び元の継続表示領域３１３に集まるように再移動させた後、継続表示領域３１３で各識別情報を互いに重ね合わせて１つの識別情報に変化させる可変表示が実行される。
【０２０５】
このように識別情報を増加ないし移動させる際に、移動させる識別情報の数と同数のキャラクタにより、識別情報の動きに合わせるような表示演出を行う。ここでのキャラクタは図２２と同様のものが用いられている。図２３（２），（３）に示すように、継続表示領域３１３で未確定の識別情報「５」が２つに増加し、それぞれ左右の表示領域３１１，３１２に向かって移動する表示に連動して、２人のキャラクタＤ１，Ｄ２が互いに見つめ合うような状況で表示される。
【０２０６】
続いて、図２３（４），（５）に示すように、再び元の継続表示領域３１３に各識別情報が集まるように再移動した後、各識別情報が互いに重ね合わさるようにして１つの識別情報に変化する表示に連動して、前記２人のキャラクタＤ１，Ｄ２も互いに抱き合うような状況になるように表示される。このようなキャラクタＤ１，Ｄ２による表示を、特定表示態様をなす識別情報の組み合わせとなるか否かを連想させる予告演出としてもよい。
【０２０７】
また、図１９に代表的な背景画像を示す「革命リーチ」の場合、図１９に示す背景画像上で識別情報が２つ同一に揃うリーチ態様が導出されると、続いて図２４に示すような可変表示が実行される。なお、図２４でも、前記図２２，図２３と同様に、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０２０８】
図２４（１）〜（８）に示すように、複数の表示領域３１１〜３１３のうち何れか２以上に亘って、同一の視点から見た状態として視認可能な１つの演出画像が表示され、また、複数の表示領域３１１〜３１３のうち何れか２以上に、それぞれ異なる視点から見た状態として視認可能な１または複数の演出画像が可変表示される。演出画像は、可変表示遊技において所定のストーリーを段階的に進行させる内容であり、本実施の形態では、「ベルサイユのばら」に関するストーリーが採用されている。
【０２０９】
図２４（１），（２）では、同一の視点から見た状態として視認可能な演出画像Ｂ１，Ｂ２を、それぞれ全ての表示領域３１１〜３１３に亘って大きく表示しているが、図２４（３）のように、前記演出画像Ｂ２の一部をなすような演出画像Ｂ２’を、２つの表示領域３１１，３１３に亘って表示するようにしてもよい。図２４（４）〜（６）では、全ての表示領域３１１〜３１３に、それぞれ異なる視点から見た状態として視認可能な複数の演出画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３が表示されている。
【０２１０】
演出画像Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３は、それぞれ「ベルサイユのばら」の革命の場面における別々の要部を表すものであるが、１種類の演出画像（例えば、主人公であるキャラクタ「オスカル」Ｃ２に関するもの等）を、それぞれ異なる視点から見た別々の状態（例えば「顔」のアップや全身を見たもの等）として、各表示領域３１１〜３１３に表示してもよい。その後、図２４（７），（８）に示すように、再び全ての表示領域３１１〜３１３には、同一の視点から見た状態として視認可能な演出画像Ｂ３，Ｂ４が表示される。
【０２１１】
また、図２０に代表的な背景画像を示す「鏡の間リーチ」の場合、図２０に示す背景画像上で識別情報が２つ同一に揃うリーチ態様が導出されると、続いて図２５に示すような可変表示が実行される。なお、図２５でも、前記図２２〜図２４と同様に、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０２１２】
図２５（１）〜（３）に示すように、中央の表示領域３１３で最後に停止する識別情報が、その表示領域３１３の中心点を基準として拡大されて、他の識別情報に順次変化するように可変表示され、また識別情報の可変表示に連動して、リーチ態様の背景画像が、全ての表示領域３１１〜３１３の中心点を基準として、段階的に間近に迫るように拡大表示される。
【０２１３】
図２５では、識別情報および背景画像をそれぞれ拡大する例を説明したが、かかる拡大表示とは逆に、図２５（３）に示す最大拡大状態の背景画像を、図２５（２）に示す大きさへの縮小を経て、図２５（１）に示す元の通常状態までさらに縮小するように表示してもよい。なお、拡大される背景画像は、ベルサイユ宮殿内部の鏡の間をモチーフとして表現されている。
【０２１４】
このように識別情報や背景画像を拡大ないし縮小するとき、該識別情報や背景画像が表示される表示領域の中心点、すなわち、識別情報に関しては各表示領域３１１〜３１３の中心点を、背景画像に関しては中央の表示領域３１３の中心点を、それぞれ拡大ないし縮小の基準とすることで、各表示領域３１１〜３１３が互いに分割されていても、識別情報や背景画像を違和感がなく見やすい状態で表示することが可能となる。
【０２１５】
また、図２１に代表的な背景画像を示す「黒騎士リーチ」の場合、最終的には図２１に示す背景画像上で識別情報が仮停止することになる。すなわち、図２６（１）に示すようにリーチ態様が導出された後、図２６（２）に示すように、未だ識別情報が停止していない中央の表示領域３１３で、識別情報「２」と背景画像の両方がそれぞれ視認不可能な状態に変化する。
【０２１６】
ここで視認不可能な状態とは、画像の元の形状が分からなくなるまで変形させたり、大きさを極端に小さくしたり、消去すること等の各種の表示形態が含まれており、図２６（２）に示す例では、画像である識別情報および演出画像が、それぞれ表示領域３１３の中央に向かって収縮して消え去るように変化する。なお、図２６でも、前記図２２〜図２５と同様に、リーチ態様の導出に伴ない画面半分に出現する履歴表示領域１４００（図２８参照）を便宜上省略して、リーチ態様の導出後に関しても可変表示装置３１０の画面全体を変動表示領域１３００に見立てて説明する。
【０２１７】
図２６（２）に示すように、中央の表示領域３１３で画像が視認不可能な状態に変化した後、図２６（３）に示すように、中央の表示領域３１３に、スクロール表示の再開を示唆するキャラクタＡ１が登場する。ここでのキャラクタＡ１は、ベルサイユのばらの登場人物の一人である黒騎士に相当するものである。続いて図２６（４）に示すように、中央の表示領域３１３のキャラクタＡ１が消失した後、背景画像として画面全体に表示されるキャラクタ（馬に乗った黒騎士）Ａ２が再登場して、中央の表示領域３１３で識別情報のスクロール表示が再開される。
【０２１８】
以上に説明した何れのリーチ態様であっても、その後の識別情報の可変表示により特定表示態様をなす識別情報の組み合わせが出現すると、（１回目の）仮停止ないし再変動が行われることになる。また、各リーチ態様を代表する背景画像としては、前述したように図１７〜図２１に示すものが予め設定されており、これらのリーチ態様の背景画像が、大当たり履歴情報の一要素として用いられている。
【０２１９】
次に、可変表示装置３１０の画面に出現させる履歴表示領域１４００について説明する。図２７に一例を示す履歴表示領域１４００は、前記履歴表示制御手段の制御によって、可変表示遊技におけるリーチ態様の導出等に基づき可変表示装置３１０の画面に出現する。なお、履歴表示領域１４００は、可変表示遊技の実行中には可変表示装置３１０の画面半分に表示されるが、可変表示遊技の実行中でないときは可変表示装置３１０の画面全体に表示され、図２７は、可変表示装置３１０の画面全体に履歴表示領域１４００が表示されている場合の例を示している。また、図２７中では、画面を区画していた非表示領域３１４が消失しているが、図中に「区画部材の位置」と矢印で示した箇所に、履歴表示領域１４００を区画するよう非表示領域３１４を表示するようにしてもよい。
【０２２０】
履歴表示領域１４００には、様々な遊技の履歴に関する情報を表示することができるが、本実施の形態では、前記特定表示態様が過去に停止したことを示す大当たり履歴情報を、過去複数回前の特定表示態様まで遡って複数表示できるように設定されている。図２７中では、過去８回前までの特定表示態様まで遡って最大８回分の連続する大当たり履歴情報を一度に表示できるようになっているが、例えば、１日あるいは数日間に亘る履歴データのうち、任意の大当たり履歴情報を選択して最大８回分まで表示できるように設定してもよい。
【０２２１】
大当たり履歴情報としては、特定表示態様の発生回数や発生時期、それに特定表示態様が停止するまでに要した可変表示遊技の回数（スタート回数）等が該当するが、本遊技機では特に大当たり履歴情報として、前記第１演出および前記第２演出のうち、何れの演出を経た特定表示態様であるのかを遊技者が判別可能な演出判別情報が必ず含まれる。この演出判別情報は、第１演出を経た特定表示態様に関しては、該特定表示態様に停止確定した識別情報からなる第１演出判別情報１４０１であり、第２演出を経た特定表示態様に関しては、２回目の仮停止時の識別情報と、特定表示態様に停止確定した識別情報とを組み合わせてなる第２演出判別情報１４０２である。
【０２２２】
図２７において、第１演出判別情報１４０１は、１回目の仮停止後に停止確定した識別情報として、図示したように「６」、「５」、「７」、「６」、「３」、「４」、「１」の確定図柄１つずつが該当する。また、第２演出判別情報１４０２は、２回目の仮停止時の識別情報と特定表示態様に停止確定した識別情報として、図示したように２回目の仮停止図柄「０」と２回目の仮停止後の確定図柄「９」とを重なり合うように組み合わせたものが該当する。
【０２２３】
遊技者は、このような演出判別情報１４０１，１４０２を見ることで、過去に確定した特定表示態様が、１回目の仮停止後に停止確定したものなのか、２回目の仮停止後に停止確定したものかを容易に判別することができ、より詳しい大当たり履歴情報を遊技機選びの参考に活用することができる。しかも、可変表示遊技の演出に関して、第１演出と第２演出とが存在することも事前に見極めることができる。従って、遊技機としては、第２演出判別情報１４０２を見た多くの遊技者に「この遊技機は２回目の仮停止後に確変への昇格の可能性がある。」、つまり「この遊技機はエンディング昇格がある。」、あるいは「この遊技機は２回目の仮停止後に大当たりの可能性がある。」という期待感を抱かせることができる。
【０２２４】
また、図２７に示した大当たり履歴情報は、第１演出を経た特定表示態様に関しては、前記第１演出判別情報１４０１に、第１演出で導出されたリーチ態様の背景画像を組み合わせてなり、第２演出を経た特定表示態様に関しては、前記第２演出判別情報１４０２に、第２演出で導出されたリーチ態様の背景画像を組み合わせたものとなっている。ここでのリーチ態様の背景画像は、前述した図１７〜図２１に示した背景画像の何れかである。また、履歴表示領域１４００においては、大当たり履歴情報が表示されていないところは黒一色の背景としたり、画面左側の余白には、大当たり履歴情報の見方に関する説明１４０３等を表示してもよい。
【０２２５】
大当たり履歴情報にリーチ態様の背景画像も組み合わせることにより、遊技者は、例えば、履歴表示領域１４００に同じベルばらリーチの背景画像が２つ表示されていたとしても、１回目の仮停止後に大当たりするのか、２回目の仮停止後に大当たりするのか区別することができ、ベルばらリーチのときにベルばらリーチの背景画像を見るだけで、「ベルばらリーチのときは２回目の仮停止後に確変大当たりの昇格への可能性がある。」という期待感を抱くようになる。また、リーチ態様の背景画像を表示することにより、リーチ態様の種類が文字と比較して分かり易くなる。
【０２２６】
また、このようにリーチ態様の背景画像も組み合わせた大当たり履歴情報が、前述したように過去複数回前の特定表示態様まで遡って複数表示されることにより、どの識別情報で「エンディング昇格」や大当たりが多く発生しているのか、また、そのときのリーチ態様は何が多いかが一目でわかり、遊技機に対する期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０２２７】
次に、可変表示装置３１０の画面において、前記履歴表示領域１４００が導出されることに伴い、画面が変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００との２つに分割されるタイミングについて説明する。図２８は、変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００の表示処理を示す説明図である。
【０２２８】
図２８（ａ）に示すように、可変表示装置３１０の画面全体で可変表示遊技が開始された後、図２８（ｂ）に示すように、可変表示遊技の実行中にリーチ態様が導出された場合には、図２８（ｃ）に示すように、可変表示装置３１０の通常画面が２つに分割されて、識別情報を表示する変動表示領域１３００と、大当たり履歴情報を表示する履歴表示領域１４００との双方が同時に表示される。
【０２２９】
すなわち、前記履歴表示制御手段の制御により、可変表示装置３１０の画面半分に履歴表示領域１４００が出現すると共に、前記分割表示制御手段の制御により、可変表示装置３１０の画面は変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とに分割される。このように画面が２つに分割された場合には、非表示領域３１４は消失し、通常時の画面より半分の面積に縮小された変動表示領域１３００で、そのままリーチ態様の導出後の可変表示遊技の続きが実行される。
【０２３０】
このように、履歴表示領域１４００は、可変表示遊技中の識別情報を表示する変動表示領域１３００と同時に、可変表示装置３１０の画面にそれぞれ分割した状態で表示させることができるので、可変表示遊技の実行中であっても、大当たり履歴情報を確認することができる。それにより、可変表示遊技の途中経過で導出されるリーチ態様や既に停止した識別情報等が、大当たり履歴情報に含まれているものかどうかを、双方を直接対比しながら容易に確認することが可能となる。
【０２３１】
また、遊技者は、大当たり履歴情報のうち、特定表示態様に停止確定した識別情報（以下「大当たり確定図柄」とも言う。）を可変表示遊技と同時に見ることができるので、可変表示遊技において未だ変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる大当たり確定図柄に停止するのではないかという期待感を抱くことができる。さらに、遊技者は、大当たり履歴情報のうち、リーチ態様の背景画像（以下「リーチ背景画像」とも言う。）も可変表示遊技と同時に見ることができるので、可変表示遊技でリーチ態様が導出された場合に、該リーチ背景画像上で最後に停止する変動中の識別情報が、これと直接対比して見ることができる前記大当たり確定図柄に停止するのではないかという期待感を遊技者は抱くことができる。
【０２３２】
また、履歴表示領域１４００を出現させて画面を分割するタイミングであるが、前述したようにリーチ態様の導出を起因として、変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とを同時に表示することで、履歴表示領域１４００が出現するタイミングを遊技者に対して明確化させることができる。ただし、リーチ態様が導出された場合であっても、自動的に履歴表示領域１４００を必ずしも１００％出現させる必要はなく、所定確率で出現させるように設定してもかまわない。なお、可変表示遊技でリーチ態様が導出されなかった場合、可変表示装置３１０では通常時の画面のまま可変表示遊技が終了することになる。
【０２３３】
また、分割表示制御手段により、可変表示装置３１０の画面を履歴表示領域１４００と変動表示領域１３００とに分割する際、複数通りある分割態様のうち何れか一の分割態様を選択するように制御される。本実施の形態では、図２８（ｃ）に示すように、可変表示装置３１０の画面が上下に分割される分割態様と、図２８（ｄ）に示すように、可変表示装置３１０の画面が左右に分割される分割態様との２通りの分割態様が設定されている。これにより、履歴表示領域１４００と変動表示領域１３００とに分割する表示のバリエーションが豊富となって多様な演出を行うことが可能となり、表示上の興趣を高めることができる。
【０２３４】
さらに、２通りの分割態様毎に、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様となる確率がそれぞれ異なる。具体的には例えば、図２８（ｃ）に示す上下の分割態様の方が、図２８（ｄ）に示す左右の分割態様よりも、リーチ態様の導出後に特定表示態様に移行する確率が高く設定されている。これにより、各分割態様毎に、遊技者に与えることができるスリルや期待感がそれぞれ異なるものとなり、表示上のメリハリをよりいっそう付加することができる。
【０２３５】
履歴表示領域１４００が出現した後、前述した仮停止ないし再変動（図１５，図１６参照）を経て、図２８（ｅ）に示すように、可変表示遊技の表示結果の確定後には、履歴表示制御手段の制御により、履歴表示領域１４００は自動的に消去される。履歴表示領域１４００が消失した後は、可変表示遊技の表示結果が可変表示装置３１０の画面全体に表示される。このように、履歴表示領域１４００を自動的に消失させることにより、可変表示装置３１０の画面全体に変動表示領域１３００を表示させることができ、可変表示遊技の表示結果を全画面表示による大きく分かりやすい状態で見ることが可能となる。
【０２３６】
また、履歴表示領域１４００が出現した後、未だ可変表示遊技の表示結果が確定する前であっても、履歴表示制御手段により、遊技者の所定操作に基づき、履歴表示領域１４００を消失させることができる。すなわち、履歴表示領域１４００が出現している際に、遊技者が外部入力スイッチ１３１５を押し下げ操作すると、可変表示装置３１０の画面から履歴表示領域１４００が消失する。可変表示遊技の実行中に、可変表示装置３１０の画面半分に表示されていた履歴表示領域１４００が消失すると、変動表示領域１３００が全画面に表示される通常時の画面に戻る。
【０２３７】
図２８（ｆ）は、リーチ態様が導出されて間もなく、外部入力スイッチ１３１５を押し下げ操作することで、未だリーチ態様の最中に履歴表示領域１４００を消失させた場合の画面を示している。このように、履歴表示領域１４００を消失させるタイミングを、遊技者が自らの意思で任意に決定できることにより、遊技者は必要なときだけ履歴表示領域１４００を見ることが可能となり、いつまでも分割された狭い変動表示領域１３００における可変表示遊技を見なくとも済む。
【０２３８】
さらにまた、可変表示装置３１０が客待ちのデモ画面の状態の時には、外部入力スイッチ１３１５を押し下げ操作することで、可変表示装置３１０の画面全体に履歴表示領域１４００を表示させたり、あるいは、可変表示遊技の実行中でリーチ態様の導出前の段階でも、外部入力スイッチ１３１５を押し下げ操作することで、可変表示装置３１０の画面に、履歴表示領域１４００と変動表示領域１３００とを２つに分割した状態で表示させることもできる。一方、履歴表示領域１４００が出現している際に、遊技者が外部入力スイッチ１３１５を押し下げ操作すると、可変表示遊技の実行中であるか否かを問わず、可変表示装置３１０の画面から履歴表示領域１４００を消失させることができる。
【０２３９】
次に、装飾表示装置４３０の作用についても説明する。  
図３に示すように、保留球を表示する装飾表示装置４３０は、遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に、該球通過領域上の空間の一部を占める状態に配設されている。装飾表示装置４３０の形状、大きさ、それに配置位置は任意な設定事項であるが、図示したように、遊技領域１７上の片側半分の大部分を覆うように配置することで、球通過領域上の空間の多くの部分を占有することになり、遊技領域１７内においても特に目立たせることができる。ここで装飾表示装置４３０は、薔薇をモチーフにした美感を起こさせるデザインとしたので、遊技領域１７の装飾効果を高めると共に華やかな雰囲気を演出することができる。
【０２４０】
しかも、装飾表示装置４３０は、単に装飾のための構造だけではなく、前述したように保留数を遊技者が認識できる態様で表示することができる。このように保留数を表示するための手段を、遊技者が遊技中に視線を向ける遊技領域１７内でも特に目立ち、遊技領域１７の装飾効果を高めることができる装飾表示装置４３０とすることで、保留数を誰でも極めて容易に把握することができると共に、いっそう装飾表示装置４３０に対する遊技者の注目度を高めることができる。特に遊技の初心者であっても、保留数を間違えることなく確実に把握することが可能となる。
【０２４１】
特に本実施の形態では、装飾表示装置４３０を、薔薇の花を模した複数の表示ユニットに分割して構成したことにより、斬新さに富むものとなり、見た目も面白い。また、装飾表示装置４３０を複数に分割した個々の表示ユニットのうち、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄを、それぞれ保留数１つ分に相当させて保留数を表示することで、保留球１つ毎に明確に区分けされて表示されることになり、なおさら保留数を遊技者が分かりやすい状態で認識できるように表示することができる。
【０２４２】
また、装飾表示装置４３０の各表示ユニットを、２つのブロックに区分けして、ブロック同士の間を遊技球が通過可能に構成したことにより、装飾表示装置４３０が球通過領域上の空間の多くの部分を占有するような場合でも、遊技球の進入を妨げるだけではなく、遊技球を様々な態様で流下させることができる。それにより、装飾表示装置４３０は、単なる装飾効果や保留数の表示にとどまることなく、遊技球が進入して流下可能な役物として活用することもできる。さらに、装飾表示装置４３０の各表示ユニットは、装飾カバーと発光体とから構成されており、発光体による発光と、この発光を透過させる装飾カバーにより、いっそう華やかな電飾効果を演出することが可能となる。
【０２４３】
図１３は、装飾表示装置４３０における保留数に関する表示状態の一例を示している。本実施の形態では、装飾表示装置４３０のうち４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄで、保留数を表示するように設定されており、図１３は、現時点で保留球が４個あり、これに応じて４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが全て点灯（図中では薄墨色で表示）している状態を示している。
【０２４４】
４個の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは、上から順番に１つずつ点灯するように設定されており、保留球が０個の時は、大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは全て消灯しており、保留球が１個の時は、大表示ユニット４３１ａのみ点灯し、保留球が２個の時は、２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂが点灯し、保留球が３個の時は、３つの大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｃが点灯し、保留球が４個の時は、４つの大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄが全て点灯するように表示制御される。
【０２４５】
このように、前記装飾表示制御手段により、保留数に応じて装飾表示装置４３０の表示状態を制御することにより、装飾表示装置４３０の表示状態のバリエーションを豊富にすることができる。なお、可変表示装置３１０で新たに可変表示遊技が開始されると、前記保留球記憶手段によって、保留数のデクリメントが行われるが、これに伴い装飾表示装置４３０の大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄは、点灯しているもののうち、例えば前述した点灯する順番とは逆に、下の方から順番に１つずつ消灯するようになっている。
【０２４６】
また、装飾表示装置４３０では、前述した保留球の表示の他、前記可変表示遊技に関する予告演出の表示を行うこともできる。ここで装飾表示装置４３０における予告演出は、前記保留に係る表示結果、すなわち、個々の保留データ毎に対応して記憶された可変表示遊技の表示結果に関する情報が、大当たりであるか否かの判断結果に応じて、前記装飾表示制御手段により実行される。また、装飾表示装置４３０で実行される予告演出の表示は、前述した可変表示遊技における表示制御と適宜組み合わされる。
【０２４７】
図１４は、装飾表示装置４３０における予告演出に関する表示の一例を示している。図中では、前述したように可変表示遊技の途中でリーチ態様が導出され、これに伴い装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄで予告演出が開始される状態を示している。また、現時点で保留球は２個あり、これに応じて２つの大表示ユニット４３１ａ，４３１ｂが点灯している状態を示している。
【０２４８】
図１４（１）では、可変表示装置３１０で実行されている可変表示遊技の途中で、左右に確変図柄「７」が揃って停止したリーチ態様が導出され、これに伴い、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち一番下の１つの小表示ユニット４３２ａが点灯して、予告演出が開始される。すなわち、本実施の形態では、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄの点灯表示によって、予告演出の表示状態が形成されるようになっている。
【０２４９】
図１４（２）では、可変表示遊技において最後に停止する真ん中の識別情報が未だスクロールしている状態で、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち下から２番目の小表示ユニット４３２ｂも新たに点灯して、２つの小表示ユニット４３２ａ，４２３ｂが点灯表示されている。続いて図１４（３）では、小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄのうち下から３番目の小表示ユニット４３２ｃも新たに点灯して、３つの小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｃが点灯表示されている。
【０２５０】
合計４個の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄの点灯数が多いほど、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に停止する可能性が高くなっている。図１４（４）では、真ん中の識別情報もリーチ図柄と同様「７」が停止し、可変表示遊技の表示結果が特定表示態様に停止すると共に、全て小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄが点灯表示されている。このような予告演出は、保留に係る表示結果が大当たりに相当する場合に、演出パターンとして選択されて実行される。
【０２５１】
それにより、遊技者は、見やすい装飾表示装置４３０の表示状態を一見するだけで、現在保留に係る表示結果が大当たりとなる予告を事前に明確に認識することが可能となり、遊技性を高めることができる。なお、遊技者が早期に失望することを防止するために、保留に係る表示結果に大当たりがあっても、前記予告演出を行う確率を１００％に設定しなくてもよい。
【０２５２】
このように、前記装飾表示制御手段により、保留に係る表示結果が大当たりであるか否かを判断し、その判断結果に応じて、図１４に示すような装飾表示装置４３０での予告演出に関する表示状態を制御したが、また別の装飾表示装置４３０の表示状態の制御として、保留球の表示状態を変化させるようにしてもよい。
【０２５３】
具体的には例えば、保留に係る表示結果に大当たりがある場合とない場合とで、装飾表示装置４３０における保留球の表示状態（点滅速度・色・形状・位置等）を変化させたり、保留球の表示状態が変化しはじめるタイミングを異ならせたりすること等が考えられる。かかる場合には、保留球の表示そのものが予告演出の役割も果たすので、予告演出専用の表示手段を省くことが可能となり、本実施の形態では、装飾表示装置４３０の小表示ユニット４３２ａ〜４３２ｄも全て保留球の表示に用いることができる。
【０２５４】
さらに、各保留データ毎に対応した保留球毎に、それぞれに対応する表示結果に応じて個別に保留球の表示状態を変化させるようにしてもよい。例えば、保留に係る表示結果が大当たりに相当するものだけ、その保留球を表示する大表示ユニット４３１ａ〜４３１ｄを点灯ではなく点滅させたり、多色発光の場合に異なる色に発光させたり、明るさを変化させること等が考えられる。また、可変表示遊技で特定表示態様が導出される予告演出を表示するようにしたが、もちろん、特定表示態様の前段階で導出されるリーチ態様に関する予告演出をも示すように設定してもよい。
【０２５５】
このように本遊技機本体１では、保留数や保留に係る表示結果に応じて、装飾表示装置４３０における表示状態が変化することになり、遊技者は、いっそう保留数を視覚的に容易に把握することが可能になり、また、変化に富んだ興趣のある表示を十分に楽しむことができる。本実施の形態では、保留数と保留に係る表示結果の双方に応じて、図１３、図１４で説明したように、装飾表示装置４３０における表示状態が変化するが、もちろん、保留数だけに応じて、または保留に係る表示結果だけに応じて、装飾表示装置４３０における保留球の表示状態を変化させるように構成してもよい。
【０２５６】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置３１０はスロットマシンに適用することができる。
【０２５７】
また、前記装飾表示装置４３０は、保留数を遊技者が認識できる態様で表示可能なものとして構成したが、例えば、保留球の表示を可変表示装置３１０の画面で行ったり、別に特別図柄保留ＬＥＤ等を設けた上で、装飾表示装置４３０から保留球の表示機能を省き、単に装飾ランプとして構成してもよい。また、前記装飾表示装置４３０は、遊技領域１７のうち遊技球が通過可能な球通過領域に配設したが、装飾表示装置４３０を配設する場所は、遊技機前面側であればどこでもよく、また、装飾表示装置４３０を複数のランプで構成するのみならず、１つのランプによって構成してもよい。
【０２５８】
また、前記可変表示装置３１０では、複数の表示領域３１１〜３１３を画面中における表示として、それぞれ分割した上に互いに分離させて画面中に配置させると共に、各表示領域同士の間を画像が表示されない非表示領域３１４として表現したが、別の構成として、可変表示装置３１０の画面を、その一部を覆う区画部材により複数の表示領域に分割するようにして、この区画部材で非表示領域を形成してもよい。
【０２５９】
それにより、平面的な単なる表示上の非表示領域３１４による区画の演出に頼ることなく、立体的な隠蔽および区画の構造による斬新な表示領域および非表示領域を形成することができる。区画部材としては具体的には例えば、可変表示装置３１０の外装をなすセンターケースの一部等から構成するとよい。ここで隣り合う各表示領域同士の間隔、すなわち非表示領域の幅は、演出画像が複数の表示領域に亘って表示されることがあるので、演出画像の一まとまりとしての視認性を妨げない程度の大きさに設定すればよい。
【０２６０】
また、区画部材にチップＬＥＤ等の発光素子を配置させたり、あるいは、可変表示装置３１０の画面の前面に有機ＥＬや無機ＥＬ、薄型液晶等を配置して、これらのＥＬや液晶等をそのまま区画部材として、画面を複数の表示領域に分割する非表示領域として構成するようにしてもよい。このような区画部材からなる非表示領域によれば、可変表示遊技の制御とは別に点灯ないし点滅させたり色を変化させる制御が可能となり、前記装飾表示装置４３０と同様に、装飾ランプとしての新たな機能を付加することができる。
【０２６１】
このように、可変表示装置３１０の画面が区画部材によって複数の表示領域３１１，３１２，３１３に分割されているような場合には、前記分割表示制御手段により、２つに分割された変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とにおいて、それぞれ区画部材に抵触しない状態に識別情報や大当たり履歴情報を表示すればよい。また、区画部材で分割された各表示領域３１１〜３１３を表示上うまく利用して、変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とに分割するようにしてもよい。
【０２６２】
また、前記実施の形態では、可変表示遊技の実行中に履歴表示領域１４００を出現される場合には、可変表示装置３１０の画面を変動表示領域１３００と履歴表示領域１４００とに略当分に２分割して双方を同時に表示するようにしたが、２つの領域に画面を分割したときの面積比は１：１に限らず、例えば、どちらか一方の表示領域を大きく設定したり、あるいは面積比が変化するように設定してもよい。
【０２６３】
また、前記実施の形態では、外部入力手段を外部入力スイッチ１３１５として構成したが、外部入力手段はスイッチに限られるものではなく、タッチパネルで構成したり、他に例えば、遊技領域１７に設けられた入賞口へ球を入賞させることや、遊技盤２の誘導レール１６上や遊技領域１７の特定部位等に球を通過させることで、遊技者の意思を入力できるように構成してもよい。
【０２６４】
さらにまた、前記実施の形態では、主基板１００に対して、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００を、それぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示器制御基板３００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて遊技演出制御基板として、これにランプ制御基板４００を組み合わせてもよく、あるいは、ランプ制御基板４００と音声制御基板５００の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として、これに表示器制御基板３００を組み合わせてもよい。このように、前述した表示制御手段等を実現する具体的な構成は、図５および図６に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置および装飾表示装置を拡大して示す正面図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機の装飾表示装置における予告演出表示の一例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技の第１演出を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技の第２演出を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「ベルサイユのばら（ベルばら）」のリーチ態様の背景画像を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「ロマンスリーチ」のリーチ態様の背景画像を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「革命リーチ」のリーチ態様の背景画像を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「鏡の間リーチ」のリーチ態様の背景画像を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「黒騎士リーチ」のリーチ態様の背景画像を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「ベルサイユのばら」のリーチ態様後の可変表示を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「ロマンスリーチ」のリーチ態様後の可変表示を示す説明図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「革命リーチ」のリーチ態様後の可変表示を示す説明図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「鏡の間リーチ」のリーチ態様後の可変表示を示す説明図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置における可変表示遊技で導出される「黒騎士リーチ」のリーチ態様後の可変表示を示す説明図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置の画面に表示される履歴表示領域を示す説明図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置の画面に表示される変動表示領域と履歴表示領域の表示処理を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２６６】
１…遊技機本体
２…遊技盤
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１６…誘導レール
１７…遊技領域
２１…始動口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０，１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２３ａ…右落とし入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落とし入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３０…賞球検出スイッチ
１３０ａ…右賞球検出スイッチ
１３０ｂ…左賞球検出スイッチ
１３１…シュート球切れスイッチ
１３２…ガラス枠開放検出スイッチ
１３３…オーバーフロースイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１３６…普通電動役物ソレノイド
１３７…演出選択手段
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
２０１…ワンチップマイコン
２０２…カウンタ回路
２０３…ＣＰＵ
２０４…ＲＯＭ
２０５…ＲＡＭ
２０６…ＮＭＩ
２０７…Ｉ／Ｏポート
２０８…内部タイマー
２０９…クロック回路
２１０…クロック同期・遅延回路
２１１，２１２…ゲート回路
２１３…アドレスデコード回路
２１４，２１５…ラッチ回路
２２０…球貸し検出スイッチ
２２０ａ…右球貸し検出スイッチ
２２０ｂ…左球貸し検出スイッチ
２２２…払出モータ
２２３…払出停止ソレノイド
２２４…経路切換ソレノイド
３００…表示器制御基板
３０１…表示器制御ＣＰＵ
３０２…表示器制御ＲＯＭ
３０３…表示器制御ＲＡＭ
３０４…画像制御ＩＣ
３０５…画像データＲＯＭ
３０６…入出力インターフェース
３０７…試射試験信号端子
３１０…可変表示装置
３１１，３１２，３１３…表示領域
３１４…非表示領域
４００…ランプ制御基板
４０１…ランプ制御ＣＰＵ
４０２…ランプ制御ＲＯＭ
４０３…ランプ制御ＲＡＭ
４０４…入出力インターフェース
４０５…ドライバー回路
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ＬＥＤ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
４３０…装飾表示装置
４３１…大表示ユニット
４３２…小表示ユニット
４３３…装飾部材
５００…音声制御基板
５０１…音声制御ＣＰＵ
５０２…音声制御ＲＯＭ
５０３…音声制御ＲＡＭ
５０４…音声制御ＩＣ
５０５…音声データＲＯＭ
５０６…入出力インターフェース
５０７…アンプ回路
５１０…スピーカ
６００…発射制御基板
６０１…発振回路
６０２…分周回路
６０３…モータ駆動信号制御回路
６０４…ドライバー回路
６５０…ハンドル部
６５１…タッチセンサ
６５２…発射停止スイッチ
６５３…発射モータ
７００…電源基板
７０１…定電圧電源装置
７０２…バックアップ回路
７０３…電圧検出回路
７０４…シフトレジスタ
７０５…ＲＡＭ初期化スイッチ
７０６…クロック回路
７０７…遅延回路
７０８…電圧検出回路
７０９…停電検出回路
８００…枠用外部端子板
８０１…賞球タンク球有無スイッチ
８５０…盤用外部端子板
９００…カードユニット接続基板
１３００…変動表示領域
１４００…履歴表示領域
１４０１…第１演出判別情報
１４０２…第２演出判別情報
ａ…操作パネル基板
ｂ…カードユニット
ｃ…電源ＡＣ２４Ｖ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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