(57)【要約】【課題】遊技制御基板の処理負担を軽減する、不正なゴト行為等を防止する。【解決手段】  図１１では、図７や図８の処理で決定された図柄テーブル１〜３に振り分けられる。選択された図柄テーブル１〜３のいずれかにより、次ぎに発生しうる遊技状態（特典付与状態）も終了テーブル１により常に固定されている場合の構成であり、図１３は、図１１、図１２とは異なり、図柄テーブルが決定された後、また、異なる判断手段等（図８のＳ４１０、Ｓ４２０）により、終了テーブルが変更される場合を示すものであり、図柄テーブル１〜３は、大当たりする変動の開始前に大当たりさせる図柄を決定する為のテーブルであり、次回の遊技状態が確定され、その遊技状態中に使用する図柄テーブルが図６の処理を参照して決定され、複数の図柄テーブル１〜３を持つことで、終了テーブルを必ずしも複数持つ必要が無い。【選択図】        図１１
2005319078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入賞を検出する入賞検出手段と、
該入賞を検出すると当否抽選乱数とその抽選結果を表示するための図柄を取得する取得手段と、
前記図柄が大当り図柄で確定表示される場合に特別遊技状態を生成する特別遊技手段と、
特典判定図柄を選択する際に使用する、選出し得る図柄で構成させた複数の図柄テーブルと、
前記図柄テーブル内において前記特典判定図柄を決定するにあたり、前記始動口への入賞のタイミングで取得する図柄決定用乱数と、を備え、
前記大当り図柄を決定するにあたり、
その図柄テーブルの構成は、少なくとも、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、または大当たり終了後に特典遊技を付与しない通常図柄となるかを抽選する図柄テーブル１内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数１と、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、または大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄となるかを抽選する図柄テーブル２内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数２と、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄となるか、または大当たり終了後に特典遊技を付与しない通常図柄となるか、を抽選する図柄テーブル３内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数３と、で構成され、
該図柄テーブルに対応する、特別遊技状態とは別の特典遊技状態を付与するか又は無特典遊技状態とする１以上の終了テーブルを備え、
前記図柄テーブル１〜３の内から、少なくとも１つの図柄テーブルを、遊技状態の違いによって変更する図柄テーブル決定手段を設けることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態が確変状態、時短状態及び通常状態のいずれか１つである請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記図柄決定用乱数１〜３を１つの図柄決定用乱数によって兼用する請求項１の遊技機。
【請求項４】
前記図柄決定用乱数１〜３を、個々の図柄テーブル１〜３に対応させるように、複数種類、保有する請求項１の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の変動表示の結果に応じて遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる確率を変動させる確率変動の機能と、識別情報の変動表示の時間を短縮する時短の機能とを備える遊技機弾球遊技機に関し、特に、図柄テーブルを複数持つのではなく、図柄を決定するにあたり取得する図柄決定用乱数を複数種類備えるものに関し、特に、大当たり変動に関する図柄等の決定手段に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載の発明は、特別な遊技状態を終了させる回数などを決定する際に、その特別な遊技状態を発生させる要因となった大当たりに関する情報を、以降の図柄の変動開始まで遊技制御基板で記憶し、それを参照にして、制御する遊技状態の終了条件を決定していた（同文献１の請求項３参照）。
即ち、１つの図柄の決定時に抽出する図柄テーブル（乱数０〜９）と、それぞれに対応する図柄、例えば、乱数０＝１、１＝２・・・９＝１０により、大当たり図柄が決定され、大当たり遊技終了時に、終了テーブル、例えば、図柄１＝確変、図柄２＝通常・・・等にて、その後発生する遊技状態を決定していた。例えば、現行で言ういわゆるフルスペックの遊技機の場合は、終了テーブルは１つで良いが、ハーフスペック（確変中の通常図柄のみ時短となる機種）の場合は、終了テーブルを２つ保有する必要がある。例えば、通常時は１＝確変、２＝通常・・・、確変時は１＝確変、２＝時短・・・である。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３３５６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように、特別な遊技状態の終了条件を様々に変更可能な構成とする場合、現在の遊技状態を特別な遊技状態の終了条件を決定するまでの間、遊技制御基板で大当たりに関する情報を記憶しておかなければならないため、遊技制御基板に対する負担となる。また、いずれのような形であっても、前回の当たりであった遊技の結果を記憶しておく弾球遊技機は、不正なゴト行為等の対象となりやすい。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明では、
始動口への入賞を検出する入賞検出手段と、
該入賞を検出すると当否抽選乱数とその抽選結果を表示するための図柄を取得する取得手段と、
前記図柄が大当り図柄で確定表示される場合に特別遊技状態を生成する特別遊技手段と、
特典判定図柄を選択する際に使用する、選出し得る図柄で構成させた複数の図柄テーブルと、
前記図柄テーブル内において前記特典判定図柄を決定するにあたり、前記始動口への入賞のタイミングで取得する図柄決定用乱数と、を備え、
前記大当り図柄を決定するにあたり、
その図柄テーブルの構成は、少なくとも、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、または大当たり終了後に特典遊技を付与しない通常図柄となるかを抽選する図柄テーブル１内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数１と、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、または大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄となるかを抽選する図柄テーブル２内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数２と、
大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄となるか、大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄となるか、または大当たり終了後に特典遊技を付与しない通常図柄となるか、を抽選する図柄テーブル３内において前記特典判定図柄を決定する図柄決定用乱数３と、で構成され、
該図柄テーブルに対応する、特別遊技状態とは別の特典遊技状態を付与するか又は無特典遊技状態とする１以上の終了テーブルを備え、
前記図柄テーブル１〜３の内から、少なくとも１つの図柄テーブルを、遊技状態の違いによって変更する図柄テーブル決定手段を設けることを特徴とする遊技機である。
【０００６】
前記図柄決定用乱数１〜３は、１つの乱数で兼用してもよいし、各々設けてもよい。
前記遊技状態の違いには種々ある。確変、時短、通常のいずれの図柄で大当たりしたかによって、選択される図柄テーブルを固定するのではなく、設定された所定の遊技状態の満足度を判別することでもよい。要は、図柄以外の判別法で、結果により、いずれかの図柄テーブルに振り分けることも可能である。例えば、１．ランダム（大当たり遊技中に行われる抽選）により、２．大当たり獲得出球により、３．連続して大当たりを取得する回数により、４．その大当たりを取得した回転数等の遊技履歴により、選出しうる図柄で構成された図柄のテーブル内の各特典図柄の比率を、図柄テーブル毎に変更する構成も挙げられる。
終了テーブルは、特典を付与するか否かを決定するわけではなく図柄テーブルにより決定された図柄に対応するものを付与するものである。
【０００７】
請求項２の発明によれば、前記遊技状態が確変状態、時短状態及び通常状態のいずれか１つである請求項１の遊技機である。
【０００８】
請求項３の発明によれば、前記図柄決定用乱数１〜３を１つの図柄決定用乱数によって兼用する請求項１の遊技機である。
【０００９】
請求項４の発明によれば、前記図柄決定用乱数１〜３を、個々の図柄テーブル１〜３に対応させるように、複数種類、保有する請求項１の遊技機である。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１〜４の発明によれば、図柄テーブルを複数持つことで、対応する終了テーブルにより、特典遊技状態を付与する起因とすることで、前回に当たりであった変動の情報そのものを遊技制御基板で記憶しておかなくても良いため、遊技制御基板の負担を軽くできる。
前回の当たりであった遊技の結果を記憶しておかなくてもよいので、不正なゴト行為等を防止できる。
さらに、遊技状態に違いによって図柄テーブルが変更されるので、遊技状態が開始する時に図柄が全て変動表示され、付与される可能性のある遊技状態を遊技者は把握しやすい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。
図１に示すように、本実施例のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（プリペイドカードユニット）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００１２】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００１３】
図２はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７，誘導樋２８及び賞球し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を賞球し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が、特別図柄表示装置３２の左側に外部接続端子基板５０が、各々取り付けられている。
【００１４】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２ａ、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００１５】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した遊技制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していない。
【００１６】
遊技制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭ６８，６９を内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
遊技制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８a及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、複数のその他入賞口スイッチ４５、玉抜スイッチ４６等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｂ、普通役物ソレノイド３６ｂ及び外部接続端子基板５０等が接続されている。
【００１７】
第１種始動スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８ａ及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、、満タンスイッチ４３は下皿１６内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口、玉抜スイッチ４６は賞球し装置２９の近傍に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿１６内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、玉抜スイッチ４６は玉抜操作ボタンが押下されたことを各々検出するものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイドは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００１８】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２ａと、このＬＣＤ３２ａを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」（「画像制御基板」ともいう。）という。）３２ｂ及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニットから構成されている。図柄制御基板３２ｂは、前述した遊技制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００１９】
賞球制御基板３１は、遊技制御基板３０と同様マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成され、その入力回路には賞球賞球スイッチ３１ａ及び貸玉賞球スイッチ３１ｂが接続され、出力回路には玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄが接続されている。また、賞球制御基板３１には、前述したカードリーダ１３が双方向に接続され、カードリーダ１３にはＣＲ精算表示基板４７が接続されている。賞球賞球スイッチ３１ａは、遊技制御基板３０にも接続されている。
玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄは、前述した賞球装置２９に設けられ、誘導樋２８から供給される遊技球を下方に所定個数流下させるものである。玉切モータ３１ｃから払い出される遊技球は賞球賞球スイッチ３１ａにより検出され、玉貸モータ３１ｄから払い出される遊技球は貸玉賞球スイッチ３１ｂにより検出される。
ＣＲ精算表示基板４７は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。尚、ＣＲ精算表示基板４７を賞球制御基板３１に接続する構成としても良い。
【００２０】
前記構成により遊技制御基板３０から賞球払い出し指令のデータが送信されると、このデータを受信した賞球制御基板３１は、未払の賞球データに送信されたデータが示す賞球個数を加算して新たな賞球データとして記憶し、所定個数の遊技球を賞球として払い出した後に賞球賞球スイッチ３１ａにより検出された遊技球を記憶した賞球データから減算処理を実行して新たな賞球データとし、この賞球データの値が零になるまで払い出し処理を実行する。
一方、ＣＲ精算表示基板４７の貸出釦１６を押下すると、１００円の場合はカードリーダ１３から賞球制御基板３１に１パルスの信号が送信され、５００円の場合には５パルスの信号が送信される。賞球制御基板３１は、１パルスの信号に対して２５個の遊技球が貸玉賞球スイッチ３１ｂにより検出されるまで玉貸モータ３１ｄを駆動制御して貸し玉を払い出す処理を実行する。
【００２１】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４８を点灯させるものである。
タッチスCッチ２４ａは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを検出する。
【００２２】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、遊技制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当たりランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるものである。
【００２３】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、遊技制御基板３０の指令を受けてスピーカ４９を駆動制御するものである。
【００２４】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、遊技制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の回路は、インバータ回路又はラッチ回路を用いて具現化することができる。一方向通信の回路に代えて、双方向通信の回路としてもよい。
【００２５】
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０の遊技制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
【００２６】
図５に示すフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。ステップＳ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるステップＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【００２７】
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される（ステップＳ１００）。この判定処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
【００２８】
正常割り込みでないと判定されると（ステップＳ１００：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（ステップＳ１１０）、残余処理に移行する。
【００２９】
正常割り込みとの肯定判定が為されると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、まず初期乱数更新処理が実行される（ステップＳ１２０）。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３２９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３２９」までの３３０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３０】
ステップＳ１２０に続く当否乱数更新処理（ステップＳ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。
【００３１】
大当り図柄乱数更新処理（ステップＳ１４０）は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【００３２】
外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当たりでないときの外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。
【００３３】
普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００３４】
前述した各乱数更新処理（ステップＳ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当たり図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（ステップＳ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ遊技制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１特別図柄作動スイッチ５２ｄ、第２特別図柄作動スイッチ５５ｄ、普通図柄作動スイッチ３８ａ、賞球払出しスイッチ２９ａ、カウントスイッチ６４、Ｖスイッチ６５、その他の入賞口７１〜７４に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
【００３５】
この入力処理（ステップＳ１７０）により第１特別図柄作動スイッチ５２ｄ、第２特別図柄作動スイッチ５５ｄに入力がある場合には、特別図柄作動口としての普通電動役物５３又は５６に遊技球Ｐが入賞したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定値と比較される（ステップS１８０）。
【００３６】
本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」である。抽出された当否乱数の値が当否判定値と一致して大当たりとなる確率は、通常確率時には１／３３０であり、高確率時には１／５５（＝６／３３０）となる。この大当たりを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、大当たり発生時の割り込み処理における大当たり図柄が「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」及び「ＤＤＤ」の場合であり、大当たりが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当たりを発生させたときの大当たり図柄が高確率図柄であれば更に高確率状態が継続する。
【００３７】
前述した図５に示す当否判定処理（ステップＳ１８０）が終了すると、遊技制御基板３０から図柄制御基板５０に各種コマンドコードを送信する画像出力処理（ステップＳ１９０）が実行される。このコマンドコードは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別でき、以下、各々のコマンドについて説明する。
【００３８】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき遊技制御基板３０から図柄制御基板５０に送信されるコマンドコードであり、１0Hの動作番号及び0１Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板５０がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って特別図柄表示装置５２，５５の画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【００３９】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20Hの動作番号及び0１Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板５０がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って図柄表示装置５２，５５の画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、特別図柄表示領域上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。このとき、背景画面上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後、繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を遊技制御基板３０に入力する構成としたので、遊技制御基板３０と発射制御基板３３との通信を遊技制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、遊技制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２上のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００４０】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から図柄制御基板５０へ送信されるコマンドであり、（１）変動タイムコード、（２）左静止図柄指定コード、（３）中静止図柄指定コード、（４）右静止図柄指定コード、の４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００４１】
（１）変動タイムコード
変動タイムコードは、動作番号として30Hの１バイト命令と識別番号として0１Hから１EHの３０種類の１バイト命令とからなる３０種類の２バイト命令として構成されている。３０種類の１バイト命令は、１秒単位の５秒〜３５秒の３０種類の時間を表している。
【００４２】
（２）左静止図柄指定コード
左静止図柄指定コードは、3１Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が0１Hのときは左静止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0AHのときは「９」、0BHのときは「Ａ」、0CHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域に表示させるためのものである。
【００４３】
（３）中静止図柄指定コード
中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域に表示させるためのものである。
【００４４】
（４）右静止図柄指定コード
右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と0１H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域に表示させるためのものである。
【００４５】
この変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コードは、遊技盤２２上に発射された遊技球Ｐが特別図柄作動口としての普通電動役物５３，５６に入賞したとき２バイトずつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００４６】
即ち、遊技球Ｐが普通電動役物５３，５６に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１として、この値を左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号は同一となる。それらが一致せず外れとなったときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１とした値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。前述した変動タイムコードは、左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致するときには大きな値とし、全て一致しなくとも左及び中静止図柄指定コードの識別番号が一致するときには中間の値とし、全く一致しないときには小さな値に振り分けられる。
【００４７】
この４つのコマンドコードからなる画像表示コマンドを受信したときの図柄制御基板５０が行う処理を説明する。「通常表示ルーチン」は、送信される左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号が全て一致しない場合、即ち大当りを発生させないときの画像処理に用いられる処理である。図柄制御基板５０のマイコンが前記画像表示コマンドを受信すると、受信した変動タイムと左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号とから特別図柄の変動パターンを作成する処理を実行する。図柄制御基板５０のＲＯＭには、受信した画像表示コマンドの各値の組み合わせに対応したテーブルが書き込まれている。図柄制御基板５０のマイコンは、受信した画像表示コマンドからＲＯＭに書き込まれたテーブルを読み出し特別図柄の変動パターンを作成する。この変動パターンは次のようにして作成される。
【００４８】
図柄制御基板５０のマイコンは、受信した左、中及び右静止図柄指定コードの識別番号から左と中との識別番号が一致するか否か（即ち、リーチであるか否か）を判断して通常変動なのか、リーチ変動なのかを判断し、更にリーチ変動でも変動タイムの値が所定値より大きいのか小さいのかによりトリック変動をするのか否かを判断し、これらの判断と変動タイムとにより特別図柄の左、中及び右図柄の変動開始から静止するまでの各々の時間を決定する。作成された特別図柄の変動パターンに従って、背景画面上に表示される背景及びキャラクタの表示データも作成される。こうして変動パターンが作成されると、この変動パターンに従って左、中及び右の各特別図柄の変動を開始し指定された静止図柄で確定表示する変動表示処理を実行すると共に、背景及びキャラクタの表示制御も実行される。
【００４９】
４．大当り開始時
大当り開始時コマンドコードは、特別図柄表示領域に表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と0１Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板５０が受信すると特別図柄表示装置５２，５５の画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
【００５０】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類される。
【００５１】
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び0１Hの識別番号より構成され、図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると、大入賞口３９を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面に表示する処理を実行する。
【００５２】
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると、大入賞口３９が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
【００５３】
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口３９に遊技球Ｐが入賞したことをカウントスイッチ６４又はＶスイッチ６５により検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口３９に遊技球Ｐが入賞する毎に０から１０個までの個数表示がなされる。
【００５４】
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口３９内の特別領域を遊技球Ｐが通過したことをＶスイッチ６５により検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口３９が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
【００５５】
（５）ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの識別番号より構成され、遊技制御基板３０は大入賞口３９が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面上に表示する処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口３９の開放回数が報知される。
【００５６】
６．大当り終了時
大当り終了時コマンドは、大当り終了デモコマンドコードと高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デモコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口３９の開放動作を終了したときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び0１Hの識別番号より構成される。図柄制御基板５０がこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示する。
【００５７】
高確率移行コマンドコードは、6１Hの動作番号及び0１H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が0１Hのときは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02Hのときは高確率が継続しない場合である。この高確率移行コマンドコードは、遊技制御基板３０から送信する構成としても良いし、前述した画像表示コマンドの値から図柄制御基板５０が判断する構成としても良い。
【００５８】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。Ｅ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり、大入賞口３９が開放したときに遊技球Ｐが１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ２４ａがオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消去される。
【００５９】
続く各出力処理（ステップＳ２００）において、遊技制御基板３０は、遊技の進行に応じて第１特別図柄表示装置５２、第２特別図柄表示装置５５、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、羽根ソレノイド６１ａ，６２ａ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（ステップＳ１７０）により遊技盤２２上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく図柄制御基板５０にエラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当たり処理等を、各々実行する。
【００６０】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（ステップＳ２１０）及び初期乱数更新処理（ステップＳ２２０）から構成されるが、各々前述したステップＳ１５０及びステップＳ１２０と概ね同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
【００６１】
前述したステップＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性は無くなる。尚、実施形態１においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（ステップＳ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００６２】
次に選出しうる図柄で構成させた図柄テーブルの図柄構成は図６に示す通り、基本的には次の通りである。確率変動図柄と時間短縮図柄は特典遊技を示す図柄であり、通常図柄は無特典図柄である。
図柄テーブル１〜３は、大当たりする変動の開始前に大当たりさせる図柄を決定する為のテーブルである。
図柄テーブル１は、大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄と、大当たり終了後に特典遊技を付を付与しない通常図柄（無特典図柄）で構成される。
図柄テーブル２は、大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄と、大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄で構成される。
図柄テーブル３は、大当たり終了後に確率変動を付与する確変図柄と、大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄と、大当たり終了後特典遊技を付与しない通常図柄（無特典図柄）とで構成される。
図柄テーブル４は、大当たり終了後特典遊技を付与しない通常図柄（無特典図柄）と、大当たり終了後に時短遊技を付与する時短図柄で構成される。
以上、四つの図柄テーブル１〜４で構成され、大当たりの終了及びいずれの図柄で大当たりを取得したかにより、前記図柄テーブル１〜４のいずれか１つの図柄テーブルが選択される。
確変図柄で大当たりした場合、大当たり終了後に「図柄テーブル１」を選択したり、時短図柄で大当たりした場合、大当たり終了後に「図柄テーブル２」を選択する。
【００６３】
図７に示すフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行される図柄テーブル選択１処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。この処理は、図柄テーブル１〜３を使用し、図柄テーブル４は使用しないものであり、以下、ステップを単にＳと略記する。
図７、図８は、図１１〜図１３に全てに対応することが好ましい。
【００６４】
処理が開始されると、大当り遊技が終了したか否かを判定し（Ｓ３１０）、肯定判定なら既に終了した大当りが確率変動であったか否かを判定し（Ｓ３２０）、図柄テーブル１をセットし（Ｓ３３０）、リターンに抜ける。Ｓ３２０で否定判定なら既に終了した大当りが時間短縮であったか否かを判定し（Ｓ３４０）、肯定判定なら、図柄テーブル２をセットし（Ｓ３５０）、リターンに抜ける。Ｓ３４０で否定判定、即ち、確率変動、時間短縮のいずれでもない場合、図柄テーブル３をセットし（Ｓ３６０）、リターンに抜ける。なお、Ｓ３２０、Ｓ３４０、Ｓ３５０のセット処理のときに、大当りに関する情報はクリアされる。図１２の図柄決定用乱数の決定タイミングは、始動口５３，５６への入球により、当否乱数、図柄乱数を抽出し、大当たりの時に、大当り図柄乱数に対応する図柄を決定する。
【００６５】
図８に示すフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行される図柄テーブル選択２処理を表したものであり、約２ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。この図柄テーブル選択２処理は、過去の大当りの確変、時短、通常の各状態によって固定されている図柄テーブル選択１処理とは異なり、次に行われる遊技の特典判定をランダムに決定するものである。
【００６６】
処理が開始されると、大当り遊技の最終ラウンドが終了したか否かを判定し（Ｓ４００）、テーブル決定用乱数０，１，２は、大当たり遊技中から大当遊戯終了後の最初の図柄の変動開始までの期間中にいずれかの乱数を取得する（Ｓ４１０）。次に該乱数が１か否かを判定し（Ｓ４２０）、肯定判定ならば図柄テーブル１をセットし（Ｓ４３０）、リターンに抜ける。Ｓ４２０で否定判定ならば乱数は２か否かを判定し（Ｓ４４０）、肯定判定なら図柄テーブル２をセットし（Ｓ４５０）、リターンに抜ける。Ｓ４４０で否定判定、即ち、乱数が３ならば図柄テーブル３をセットし（Ｓ４６０）、リターンに抜ける。なお、Ｓ４３０、Ｓ４５０、Ｓ４６０のセット処理のときに、大当りに関する情報はクリアされる。
【００６７】
この図柄テーブル選択２処理により、図１２に示す通り、複数の図柄テーブルの中から１つのテーブルを選択する。
【００６８】
図７のＳ３１０，Ｓ３３０、或いは、図８のＳ４２０、Ｓ４４０での乱数の判定において、乱数に代えて、大当り獲得出球、連続大当り賞球取得数、その大当りを取得した図柄の回転数の値、確変継続回数等の遊技履歴の階級に応じて、選択してもよい。
【００６９】
また、図７及び図８の処理のように、付与される特典を図柄と共に変化させる構成において、遊技者にとって理解しやすく混乱を招きにくいという目的を達する構成であるが故、大当たりの終了に伴って以上の図柄テーブルの変更を行う。しかしながら、同じ目的を達成できる表示方法を用いるのであれば、大当り終了に伴わずに変更してもよい。例えば通常の遊技中（大当り遊技以外の遊技）に変更してもよい。また、確変、通常、時短の遊技状態の変化以外を起因として図柄テーブルを変化させても良い。例えば、１．所定回転数（スタート回数ともいい、図柄の変動停止の回数である。）に到達すること、２．大当たり乱数以外の所定乱数を取得すること、３．特定の入球口へ入球すること等である。具体的には、図７のＳ３００、或いは、Ｓ４００及びＳ４１０に代えて、前記１〜３で述べたものに対応する判定ステップを作成すればよい。例えば、図柄の回転数が３００回以上か否かの判定ステップを作成すればよいのである。
【００７０】
図９は図柄テーブルの構成を示すものである。図柄テーブル１は、図柄決定乱数０〜９と特典判定図柄０００〜９９９の１０個のデータから構成され、図柄テーブル２は、図柄決定乱数０〜９と特典判定図柄零零零〜九九九の１０個のデータから構成され、図柄テーブル３は、図柄決定乱数０〜９と特典判定図柄０００〜９９９の１０個のデータから構成されている。
【００７１】
図１０は終了テーブルの構成を示すものである。図柄テーブル１に記憶される特典判定図柄０００〜９９９に対応して、特典付与状態について、偶数図柄は通常確率状態に設定され、奇数図柄は確率変動状態に設定されている。図柄テーブル２に記憶される特典判定図柄零零零〜九九九に対応して、特典付与状態について、偶数図柄は時間短縮状態に設定され、奇数図柄は確率変動状態に設定されている。図柄テーブル３に記憶される特典判定図柄０００〜９９９に対応して、特典付与状態について、偶数図柄の内、０００、４４４、８８８は通常状態、２２２、６６６は時間短縮状態に設定され、奇数図柄は確率変動状態に設定されている。
【００７２】
図１１に示す通り、複数の図柄テーブル１〜３に対し、１つの終了テーブルが対応している。ここでは図柄決定乱数は０〜９の乱数であり、複数の図柄テーブル１〜３に対して共通して使用され、図柄決定乱数と図柄テーブル１〜３との対応関係を丸付き数字１〜１０で示す。図柄テーブル１は洋数字で表示する。図柄テーブル２は漢数字で表示する。図柄テーブル３は洋数字で表示する。
【００７３】
図柄テーブル１は、大当り図柄決定乱数（０〜９）に対応する特典判定図柄０００〜９９９の１０個のデータから構成され、図柄テーブル１に対応する終了テーブルでは偶数図柄は通常確率状態、奇数は確率変動状態に設定されている。図柄テーブル２は、図柄決定乱数に対応する特典判定図柄零零零〜九九九の１０個のデータから構成され、図柄テーブル１に対応する終了テーブルでは偶数図柄は通常確率状態、奇数は確率変動状態に設定されている。図柄テーブルＢについて偶数図柄は時間短縮状態、奇数は確率変動状態となる。そして１つの共通の終了テーブル１を使用する。
【００７４】
図１１では、図７や図８の処理で決定された図柄テーブル１〜３に振り分けられる。選択された図柄テーブル１〜３のいずれかにより、次ぎに発生しうる遊技状態（特典付与状態）も終了テーブル１により常に固定されている場合の構成である。図１２でも同様に図柄テーブル１〜３に振り分けられるが図柄テーブル１〜３に対応させて、終了テーブル１〜３がそれぞれ設定されている。図１１、図１２で図柄決定乱数は１つであるが図柄テーブルに対応させて、２以上も設けてもよい。
【００７５】
図１３は、図１１、図１２とは異なり、図柄テーブルが決定された後、また、異なる判断手段等（図８のＳ４１０、Ｓ４２０）により、終了テーブルが変更される場合を示すものである。図柄テーブル１〜３は、大当たりする変動の開始前に大当たりさせる図柄を決定する為のテーブルである。ここで、次回の遊技状態が確定され、その遊技状態中に使用する図柄テーブルが図６の処理を参照して決定される。図１３中、図柄テーブル３は紙面の関係上、記載を省略してあるが図柄テーブル１と同様である。
【００７６】
以上説明したように、複数の図柄テーブル１〜３を持つことで、１つの図柄テーブルに対して終了テーブルを複数持つ必要が無い。終了テーブルに特典判定図柄の図柄テーブルにあり得る図柄の全てに対応可能なように記憶させておけば、１つの終了テーブルで複数の図柄テーブルに対応できる（図１１参照）。また、図柄決定用乱数は１つ（０〜９）のみで、複数の図柄テーブル１〜３に振り分ける構成とすることができる。図柄決定用乱数は１つ（０〜９）でも２つでも３以上でもよい。
【００７７】
また、図柄テーブルの違いにより、特別図柄表示装置３２に表示される図柄の表示態様を変化させる表示上の構成とすることもできる（図１４〜図１６参照）
【００７８】
図１４に示す通り、終了テーブルが通常・時間短縮であった場合の図柄テーブルＡの内容は、四角で囲った数字図柄１，３，５，７，９が確変図柄、丸で囲った数字図柄２，４，６，８，１０が通常図柄である。
また、終了テーブルが確率変動であった場合、図柄テーブルＢの内容は、四角で囲った数字図柄１，３，５，７，９が確変図柄、八角形で囲った数字図柄２，４，６，８，１０が時短図柄である。
【００７９】
図１５は図１４の変形例であって、終了テーブルが通常・時間短縮であった場合の図柄テーブルＣの内容は、１，３，５，７，９が確変図柄、２，４，６，８，１０が通常図柄である。
また、終了テーブルが確率変動であった場合、図柄テーブルＤの内容は、漢数字図柄一、三、五、七、九が確変図柄、漢数字図柄ニ、四、六、八、十が時短図柄である。
【００８０】
図１６は図１４の変形例であって、終了テーブルが通常・時間短縮であった場合の図柄テーブルＥの内容は、四角で囲った数字図柄１，３，５，７，９が確変図柄、八角形で囲った数字図柄２，６，１０が時短図柄、○で囲った数字図柄４，８が通常図柄である。
また、終了テーブルが確率変動であった場合、図柄テーブルＦの内容は、四角で囲った数字図柄３，５，７が確変図柄、八角形で囲った数字図柄１，６，１０が時短図柄、○で囲った数字図柄２，４，８，９が通常図柄である。
【００８１】
以上、詳細に説明した本実施形態による効果を説明する。複数の図柄テーブル１〜３を持つことで、対応する終了テーブルにより、次に行う特典遊技状態を付与する起因とすることで、前回に当たりであった変動の情報そのものを遊技制御基板３０で記憶しておかなくても良いため、遊技制御基板３０の負担を軽くできる。前回の当たりであった遊技の結果を記憶しておかなくてもよいので、不正なゴト行為等を防止できる。さらに、既に行われた大当りの遊技状態（例えば、確変、時短、通常）に違いによって図柄テーブル１〜３が変更されるので、遊技状態が開始する時に図柄が全て変動表示され、付与される可能性のある遊技状態（例えば、確変、時短、通常）を遊技者は把握しやすい。
【００８２】
また、図９〜図１２に示す通り、終了テーブルが１個でよいので、主制御基板３０の負担がより軽減される。図１３のように、終了テーブルを２以上設ける場合、主制御基板３０の負担は軽減しないが、終了テーブルのバリエーションが豊富化し、不正行為・ゴト行為に対しては有効である。
【００８３】
さらに、図１４〜図１６に示す通り、図柄テーブル１〜３に対応させて、表示態様を変化させるので、遊技者が飽きることがない。
【００８４】
尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【００８５】
また、本具体例では、プリペードカードを使用して遊技球の貸し出しを行うパチンコ遊技機について説明したが、本発明は現金の投入により遊技球の貸し出しを行うパチンコ遊技機についても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明を採用した遊技機１０を示す外観斜視図である。
【図２】遊技機１０の裏面図である。
【図３】遊技機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】遊技機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１０の遊技制御基板３０で行う「メイン処理」を示すフローチャートである。
【図６】遊技機１０の遊技制御基板３０の記憶領域に記憶される図柄テーブル１〜４の内容を示す説明図である。
【図７】遊技機１０の遊技制御基板３０で行う「図柄テーブル選択処理１」を示すフローチャートである。
【図８】遊技機１０の遊技制御基板３０で行う「図柄テーブル選択処理２」を示すフローチャートである。
【図９】遊技機１０の遊技制御基板３０の記憶領域に格納される図柄テーブル１〜３の構成を示す説明図である。
【図１０】遊技機１０の遊技制御基板３０の記憶領域に格納される終了テーブル１の構成を示す説明図である。
【図１１】遊技機１０の遊技制御基板３０において、図柄決定乱数、図柄テーブル、終了テーブルの対応関係１を示す説明図である。
【図１２】遊技機１０の遊技制御基板３０において、図１１とは異なる別例の、図柄決定乱数、図柄テーブル、終了テーブルの対応関係２を示す説明図である。
【図１３】遊技機１０の遊技制御基板３０において、図１１とは更に異なる別例の、図柄決定乱数、図柄テーブル、終了テーブルの対応関係３を示す説明図である。
【図１４】遊技機１０の遊技制御基板３０において、終了テーブルが通常・時間短縮である場合の図柄テーブルＡと、終了テーブルが確率変動である場合の図柄テーブルＢとを示す具体例１の説明図である。
【図１５】遊技機１０の遊技制御基板３０において、終了テーブルが通常・時間短縮である場合の図柄テーブルＣと、終了テーブルが確率変動である場合の図柄テーブルＤとを示す具体例２の説明図である。
【図１６】遊技機１０の遊技制御基板３０において、終了テーブルが通常・時間短縮である場合の図柄テーブルＥと、終了テーブルが確率変動である場合の図柄テーブルＦとを示す具体例２の説明図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０・・・パチンコ機  ２９・・・払出し装置  ３０・・・遊技制御基板
３１・・・賞球制御基板  ３２・・・特別図柄表示装置  ３３・・・発射制御基板
５０・・・外部接続端子基板  ３２ａ・・・ＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）
３６・・・普通電動役物  ３７・・・普通図柄表示装置
３８及び３９・・・普通図柄作動ゲート  ４０・・・大入賞口
３４・・・ランプ制御基板  ３５・・・音制御基板
３２ｂ・・・図柄制御基板
【図１】
2005319078.tif 000003
【図２】
2005319078.tif 000004
【図３】
2005319078.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005319078.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2005319078.tif 000012
【図１１】
2005319078.tif 000013
【図１２】
2005319078.tif 000014
【図１３】
2005319078.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2005319078.tif 000017
【図１６】
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