(57)【要約】【課題】  遊技者に対してメダル増加の期待をより高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  抽選テーブル１０２は、小役及び再遊技役の複合役を含む重複役の当選領域が設けられている。役抽選１０３は、抽選テーブル１０２を用いて役の抽選を行う。入賞判定部１０７は、複合役及びその他の役が入賞したか否かを判定する。複合役が入賞したと入賞判定部１０７が判定した場合に、払出制御部１１０は、複合役に含まれる小役に応じたメダルの払い出し枚数の指示を行い、再遊技制御部１０９は、再遊技動作の指示を行う。【選択図】  図３
2005102858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
小役及び再遊技役の複合役を含む抽選テーブルと、
前記抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、
前記複合役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記複合役が入賞したと前記入賞判定手段が判定した場合に、前記小役に応じたメダルの払い出し枚数の指示と共に再遊技動作の指示を行う管理手段と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選テーブルは、前記複合役と前記小役と前記再遊技役とからなる重複役を当選対象として含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄が表示された複数のリールと、
複数の前記リールに対応して設けられ、各前記リールの回転を停止するために遊技者が操作するストップ手段と、
前記役抽選手段が抽選を行うことにより前記重複役が当選した場合に、前記重複役に含まれる各役に前記ストップ手段の操作要領を割り当てる操作要領割当手段と、
遊技者による前記ストップ手段の操作が前記操作要領のいずれかに対応したものである場合に、前記操作に対応する操作要領を割り当てられた役に応じた図柄が有効ライン上に並ぶように前記リールの停止動作を制御するリール停止制御手段と
を具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記重複役の当選により前記複合役のみが入賞可能な第１の遊技状態と、前記重複役の当選により前記小役のみが入賞可能な第２の遊技状態と、前記重複役の当選により前記再遊技役のみが入賞可能な第３の遊技状態とのいずれかへの遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段を具備することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作要領割当手段が割り当てた前記操作要領に関する操作要領情報を遊技者に報知する報知手段を具備することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知手段は、前記操作要領情報を基に、前記重複役に含まれる各役に割り当てられた操作要領のいずれかを選択し、選択した操作要領を遊技者に報知することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選テーブルは、前記複合役と前記小役と前記再遊技役との各々を独立した当選対象として含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の図柄が揃うことにより再遊技動作を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいては、特定の図柄（例えば、リプレイ図柄）が揃うことにより再遊技動作（以下、リプレイとする）を行っている。すなわち、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、遊技者はメダルを投入せずに再度遊技することができる。また、小役図柄が有効ライン上に揃うと規定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
また、複数の小役を同時に入賞させる重複入賞などが行われている。具体的には、図柄の配置を工夫することで、図柄の重複入賞が発生する頻度を増加することができるスロットマシンに関する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−０７６０４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、１ゲームにおける入賞時の最大の払い出し枚数に上限があるため、重複入賞により複数の小役が入賞しても、メダルの払い出し枚数がその上限を超えることはなく、従来のスロットマシンにおいては、重複入賞可能とすることで遊技者によりメリットがあるゲーム状況を提供できているとはいえない。
【０００６】
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、遊技者にとってよりメリットがあるゲーム状況を提供できる遊技機（スロットマシン）を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による遊技機においては、小役及び再遊技役の複合役を含む抽選テーブルと、抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、複合役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、複合役が入賞したと入賞判定手段が判定した場合に、小役に応じたメダルの払い出し枚数の指示と共に再遊技動作の指示を行う管理手段とを具備することを特徴とする。
【０００８】
上述した本発明の遊技機によれば、小役及び再遊技役を合わせた複合役が入賞した場合に、小役の入賞に応じたメダルの払い出しとともに再遊技動作を行うことができる。これにより、従来のように単なる小役が入賞してその小役に応じたメダルの払い出しが行われていた場合に比べて、再遊技動作による次のゲームに必要なメダルを投入せずに済む分、その投入分のメダルが実質的に増加したととらえることができ、遊技者にとってよりメリットがあるゲーム状況を提供できる。また、遊技者がメダル投入する手間を省くこともできる。
【０００９】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記抽選テーブルは、前記複合役と前記小役と前記再遊技役とからなる重複役を当選対象として含むことを特徴とする。
これにより、抽選により重複役が当選した後の処理において、小役、再遊技役、複合役のいずれかを入賞させることができる。
【００１０】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、複数種類の図柄が表示された複数のリールと、複数のリールに対応して設けられ、各リールの回転を停止するために遊技者が操作するストップ手段と、役抽選手段が抽選を行うことにより重複役が当選した場合に、重複役に含まれる各役にストップ手段の操作要領を割り当てる操作要領割当手段と、遊技者によるストップ手段の操作が操作要領のいずれかに対応したものである場合に、操作に対応する操作要領を割り当てられた役に応じた図柄が有効ライン上に並ぶようにリールの停止動作を制御するリール停止制御手段とを具備することを特徴とする。
【００１１】
これにより、例えば重複役として小役、再遊技役、複合役の各役にストップ手段（ストップスイッチ）の操作要領（操作手順）を割り当てることで、遊技者の操作に応じて重複役に含まれるいずれかの役が入賞するようにリール停止制御を行うことができる。更に、操作要領が遊技者に報知されるなどにより、遊技者が重複役の各役に割り当てられた操作要領のいずれか一つを知っている場合には、その操作要領に従うことで、高確率で操作要領に応じた役を入賞させることができる。
【００１２】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、重複役の当選により複合役のみが入賞可能な第１の遊技状態と、重複役の当選により小役のみが入賞可能な第２の遊技状態と、重複役の当選により再遊技役のみが入賞可能な第３の遊技状態とのいずれかへの遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段を具備することを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技状態に応じて重複役が当選した場合に、重複役に含まれる複合役、小役、再遊技役のいずれか一つが入賞可能となるように制御することができ、遊技者へ提供する遊技状態の多様化を図ることができる。ここで入賞可能となるような制御とは、例えばリール制御であり、第１の遊技状態で重複役が当選した場合には、複合役のみ入賞可能となるようリールの停止制御を行い、第２の遊技状態で重複役が当選した場合には、小役のみが入賞可能となるようリールの停止制御を行い、第３の遊技状態で重複役が当選した場合には、再遊技役のみが入賞可能となるようリールの停止制御を行う。
【００１４】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記操作要領割当手段が割り当てた操作要領に関する操作要領情報を遊技者に報知する報知手段を具備することを特徴とする。
【００１５】
これにより、役に割り当てられている操作要領が報知された場合には、遊技者は、その報知された操作要領の通りにストップ手段を操作することで、当該役を入賞させることができる。具体的には、操作要領（ストップスイッチの押し順）を遊技者に教える遊技状態を提供することができる。また、小役と再遊技動作を同時に入賞させる複合役を入賞させるための操作要領を遊技者に報知することで、遊技者は確実に複合役を入賞させることができ、メダルの払い出しへの期待を高めることができる。
【００１６】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記報知手段は、操作要領情報を基に、重複役に含まれる各役に割り当てられた操作要領のいずれかを選択し、選択した操作要領を遊技者に報知することを特徴とする。
これにより、重複役に含まれる任意の役を遊技者に報知するとともに、入賞させるための操作要領についても遊技者に報知することができる。
【００１７】
また、本発明による遊技機の一態様例においては、上記抽選テーブルは、複合役と小役と再遊技役との各々を独立した当選対象として含むことを特徴とする。
これにより、小役や再遊技役と独立して複合役の当選確率を設定することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明による遊技機によれば、小役の入賞によるメダルの払い出しと共に再遊技動作を行うことができるので、単に小役の入賞によるメダルの払い出しを行う場合と比べて、再遊技動作により次の遊技にメダルが必要でなくなる分、得られるメダルが実質的に増加したととらえることができ、遊技者にとってよりメリットがあるゲーム状況を提供できるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の概略構成について図を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの概略構成を示す図である。
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２２】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２３】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２４】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２６】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２７】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２８】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２９】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３０】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３１】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図７−１〜図７−３に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３３】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３５】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３６】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３７】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３８】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４０】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００４１】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４２】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４３】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４４】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０４、１０６、１０７、１０８、１０９及び１１０が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４５】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、後述する再遊技制御部１０９からの再遊技動作の指示に応じてスロットマシン１０を再遊技可能な状態に制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
【００４６】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役など）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４７】
ここで、抽選テーブル１０２の具体例について説明する。
図４（ａ）は、抽選テーブル１０２の構成例を示す図である。図４（ａ）に示すように、ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、重複役、チェリー、ベルという５種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。また、重複役は、図４（ａ）に示すように、スイカ（小役）、リプレイ（再遊技役）及び複合役（スイカ＋リプレイ）からなる役である。
【００４８】
本実施形態における複合役とは、入賞することで、小役であるスイカに応じたメダルの払い出しと同時に再遊技動作（リプレイ動作）が行われる役である。この複合役に入賞することで、遊技者は、次のゲーム分のメダルを投入する必要がなく、その分のメダルが実質的に増加したととらえることができ、遊技者にとってより有利な利益を提供できる。更に、遊技者にとってはメダル投入の手間を省くことができる。単なる小役の入賞では、最大枚数のメダルの払い出し（例えば１５枚）となる小役が入賞した場合であっても、ゲーム開始のために投入した１〜３枚のメダル分を差し引くと１ゲームで遊技者が獲得できるメダル数（純増のメダル数）は、１２〜１４枚である。特に、最近のスロットマシンにおいては、ゲーム開始のメダル投入数を３枚とするものが主流であり、その場合には遊技者にとって純増のメダル数の最大値は１２枚となる。しかし、本実施形態に示すように、メダルの払い出しとともに再遊技動作をすることで、投入分のメダルが実質的に増加したととらえることができ、遊技者にとってより有利なゲーム状況を提供できる。更に、例えば複合役が連続して入賞する遊技状態を提供することで、遊技者に対してメダル増加への期待を高めることができる。
【００４９】
また、図４（ａ）において、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いは、当選確率の違いを示している。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は重複役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が重複役よりも少ないことを示している。その詳細は後述するが、スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲームなど）への移行を行う。
【００５０】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。図４（ｂ）は、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する図である。図４（ｂ）に示すように本実施形態のスロットマシン１０において、入賞役には大きく特別役とそれ以外の役がある。ここで特別役としては、「役名」に示すようにＢＢ及びＲＢがある。また、特別役以外の役としては、「役名」に示すように、「複合役」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リプレイ」がある。尚、上述の抽選テーブル１０２に示すように、「複合役」、「スイカ」及び「リプレイ」は、重複役として重複して当選するが、入賞するのはそれらの役のいずれか一つである。また、図４（ｂ）の「図柄の組み合わせ」１１１は、役の入賞に必要な特定図柄の組み合わせを示している。また、図４（ｂ）の「配当及び移行する遊技の種類」１１２は、役の入賞によりスロットマシン１０が行う配当や遊技の移行制御を示している。
【００５１】
ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、図４（ｂ）の「図柄の組み合わせ」１１１に示すように有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞する役である。このＢＢが入賞すると、図４（ｂ）の「配当及び移行する遊技の種類」１１２に示すように、１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞する役である。このＲＢが入賞すると１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００５２】
複合役とは、小役とリプレイを複合した役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の図柄が「スイカ」「スイカ」「リプレイ」の順で３つ揃うことで入賞する役である。この複合役が入賞すると、１５枚のメダルの払い出しが行われると共に再遊技動作が行われる。スイカとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「スイカ」が３つ揃うことで入賞する役である。このスイカが入賞すると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。以上に説明したように単なるスイカの入賞と比べて、複合役が入賞した場合には、１５枚のメダルの払い出しに加えて再遊技動作が行われるので、前遊技で投入した３枚のメダル分が増加したととらえることができ、ゲーム数の増加にもつながるので遊技者により有利なゲーム状況を提供できる。
【００５３】
尚、上述した実施形態では、複合役の入賞時は「スイカ」「スイカ」「リプレイ」の図柄が有効ライン上に揃うとしたが、これに限定されるものではなく、複合役の入賞時に「スイカ」「スイカ」「スイカ」及び「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の２つの図柄が有効ライン上に揃うようにしてもよい。すなわち、複合役の入賞形態として、スイカとリプレイを重複入賞させてもよい。
【００５４】
ベルとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞する役である。このベルが入賞すると、１２枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞する役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００５５】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞する役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。尚、図４（ｂ）には示していないが、図４（ａ）の「ハズレ」とは、図４（ｂ）に示した役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００５６】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００５７】
操作手順割当処理部１０４は、役抽選部１０３が抽選を行うことにより重複役が当選した場合に、重複役に含まれる各役（「スイカ」、「リプレイ」、「複合役」）にストップスイッチ群４２の操作手順を割り当てる。また、操作手順割当処理部１０４が生成した操作手順割り当てに関する情報（操作手順情報）は、後述するリール制御部１０６で利用される。また、操作手順割当処理部１０４は、操作手順情報を含めた当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。
【００５８】
ここで、操作手順割当処理部１０４の割当処理の具体例について図を用いて説明する。図５は、操作手順割当処理部１０４が重複役に含まれる各役にストップスイッチ群４２の操作手順を割り当てた処理例を示す図である。図５において、「ストップスイッチの操作手順」３０１には、ストップスイッチ群４２の操作手順が示されており、例えば、「左→中→右」とは、左ストップスイッチ４２Ｌ、中ストップスイッチ４２Ｃ、右ストップスイッチ４２Ｒの順に遊技者が操作することを示している。また、図５に示すように、ストップスイッチ群４２の操作手順の組み合わせは、操作１（左→中→右）〜操作６（右→中→左）のまでの６通りであり、操作手順割当処理部１０４は、この内のいずれか一つ又は複数の操作手順を重複役に含まれる各役に割り当てている。図５では、操作手順割当処理部１０４は、スイカの役に、操作１、操作２を割り当て、リプレイの役に、操作４を割り当て、複合役に操作５を割り当てている。また、操作手順割当処理部１０４は、重複役が当選する度に割り当て処理を行い、操作手順と各役の対応が重複役の当選の度に変化する。また、操作手順割当処理部１０４は、操作３及び操作６はどの役にも割り当てていない。これにより、遊技者が操作３または操作６の操作手順でストップスイッチ群４２を操作した場合は、後述するリール制御部１０６が、どの役も入賞しないようにリール制御を行う。
【００５９】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部１０６は、この当選フラグのオン／オフに応じて、各役に対応するリール群３１の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００６０】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｒ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｒ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００６２】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｒ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６３】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。尚、本実施形態のリール群３１においては、「スイカ」及び「リプレイ」の図柄の配置を、どのような場合にでも引込制御可能となる配置としているが、これに限定されるものではない。
【００６４】
また、本実施形態のリール制御部１０６は、抽選により重複役が当選した際は、遊技者のストップスイッチ群４２の操作手順に応じた停止制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、遊技者によるストップスイッチ群４２の操作が操作手順割当処理部１０４で割り当て処理された操作手順に対応したものである場合に、その操作手順に割り当てられた役に応じた図柄が有効ライン上に揃うようにリール群３１の停止動作を制御する。すなわち、リール制御部１０６は、遊技者のストップスイッチ群４２の操作が操作手順情報に対応している場合に、遊技者の操作手順に応じて重複役に含まれる「スイカ」、「リプレイ」、「複合役」のいずれかが入賞するようリール群３１の停止制御を行う。
【００６５】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００６６】
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００６７】
再遊技制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、再遊技役又は複合役に入賞していた場合に、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定するよう制御部１０１へ指示する。これにより、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定するとともに所定のタイミングで再遊技可能な状態にスロットマシン１０を制御する。
【００６８】
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００６９】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図６は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０１、２０２、２０３及び２０４が構成され、例えばＲＯＭ６２に以下の演出パターンデータが記憶されている。
【００７０】
遊技中演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されて遊技が開始されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール群３１が停止するまでの間に行う演出のパターンを選択する。具体的には、遊技中演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出を行う。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７１】
入賞後演出パターン選択部２０２は、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール群３１が停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。具体的には、入賞後演出パターン選択部２０２は、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７２】
操作手順報知処理部２０３は、役抽選部１０３の役抽選処理により重複役が当選した場合に、遊技者が各ストップスイッチを操作するための操作手順を報知する演出のパターンを選択する。具体的には、操作手順報知処理部２０３は、上述したメイン制御基板５０内の操作手順割当処理部１０４から入力される操作手順情報に応じて、重複役の各役に割り当てられた操作手順のいずれか一つを報知するための演出のパターンを選択する。尚、操作手順報知処理部２０３が、どの操作手順（又は役でもよい）を選択するかを決定する方法は、任意の決定方法でよく、例えば専用の抽選テーブルを用いた抽選により特定の操作手順を選択してもよい。
【００７３】
ここで、操作手順報知処理部２０３の処理とスロットマシン１０の遊技状態との関係について説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、遊技状態制御部１０８の制御によりＡＴ（アシストタイム）モードという、ＡＴ対象役（本実施形態ではスイカ、リプレイ、複合役）を入賞させるための操作手順（ストップボタン群４２の押し順）を遊技者に報知する遊技状態へ移行する。このＡＴモードの場合に重複役が当選すると、操作手順割当処理部１０４は、重複役に含まれる各役に割り当てた操作手順に関する操作手順情報を含む当選役情報を操作手順報知処理部２０３へ送信する。これにより、操作手順報知処理部２０３は、その当選役情報に含まれる操作手順情報を基にいずれかの役に割り当てられた操作手順を選択し報知する。
【００７４】
この時、操作手順情報には図５に示す重複役を構成するスイカの役に割り当てた操作手順、リプレイの役に割り当てた操作手順及び複合役に割り当てた操作手順が含まれている。そこで、操作手順報知処理部２０３は、操作手順情報に含まれる各役に割り当てられた複数の操作手順のいずれか一つを選択して遊技者に報知する。
【００７５】
演出制御部２０４は、遊技中演出パターン選択部２０１、入賞後演出パターン選択部２０２及び操作手順報知処理部２０３によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０４による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７６】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の再遊技制御部１０９と払出制御部１１０とが一体となってもよく、図６の遊技中演出パターン選択部２０１と入賞後演出パターン選択部２０２とが一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７７】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の動作について説明する。
図７−１〜図７−３は、スロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【００７８】
まず、図７−１を用いて、メダル投入からリール群３１が回転を開始するまでの処理について説明する。図７−１に示すように、まず、ステップＳ１において、制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。具体的には、制御部１０１は、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断する。ステップＳ１において、メダルの投入が行われた場合、ステップＳ２に進み、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、ステップＳ３へ進む。また、ステップＳ１において、メダルの投入が行われていない場合に、ステップＳ３において、制御部１０１は、投入されたメダル数が１枚未満で有るか否かを判定する。ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚未満の場合には、制御部１０１は、ステップＳ１に戻る。また、ステップＳ３において、投入されたメダル数が１枚以上の場合には、制御部１０１は、ステップＳ４に進み、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。
【００７９】
ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンでない場合には、制御部１０１は、再度ステップＳ１に戻り、メダルの投入の有無を判断する。また、ステップＳ４において、スタートスイッチ４１がオンである場合には、ステップＳ５において、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、ステップＳ６に進み、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。このステップＳ６で役抽選部１０３が特定した役が当選役となる。ステップＳ７において、役抽選部１０３は、当選役に応じた当選役フラグをオンとする。一方、抽選テーブル１０２に示すいずれの役にも当選しなかった場合（ハズレの場合）には、当選役フラグはオンしない。
【００８０】
次に、ステップＳ８、Ｓ９において、ステップＳ６で当選した役が重複役である場合には、操作手順割当処理部１０４は、重複役に含まれる「スイカ」、「リプレイ」及び「複合役」にストップスイッチ群４２の操作手順を割り当てる。ここでは、図５に示すように、重複役に含まれる各役に対してストップスイッチ群４２の操作手順の組み合わせが割り当てられたとする。次に、ステップＳ１０において、操作手順割当処理部１０４は、上述した操作手順情報及び当選役に関する情報（重複役が当選したことを示す情報）を含む当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。また、この当選役情報は、リール制御部１０６においても利用される。
【００８１】
また、ステップＳ８において、ステップＳ６で当選した役が重複役でない場合には、ステップＳ１１として、役抽選部１０３は、重複役以外の当選役があればその当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、ステップＳ１２において、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００８２】
次に、図７−２を利用して、回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、操作手順割当処理部１０４が図５に示した割り当てを行っているものとする。また、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリールのいずれか一つを示す。
【００８３】
図７−２に示すように、ステップＳ１５において、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して重複役の当選役フラグがオンしているか否かを判定する。そして、重複役の当選役フラグがオンしている場合には、ステップＳ１６に進み、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判断する。ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンしていない場合には、リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンするまで待機する。また、ステップＳ１６において、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ１７に進み、第１ストップスイッチに対応する引込可能図柄の有無を判定する。
【００８４】
まず、リール制御部１０６は、第１ストップスイッチから始まる操作手順を操作手順割当処理部１０４により割り当てられた役が有るか否かに応じて、引込制御を行うか否かを判断する。次に、リール制御部１０６は、第１ストップスイッチに対応するリール３１において、操作手順情報にて第１ストップスイッチが割り当てられた重複役に含まれる役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか、すなわち引込可能図柄の有無を判定する。ここで、引込制御可能な範囲とは、例えばストップスイッチをオンした時点の図柄から４つ目の図柄までの範囲である。この引込制御可能な範囲は、図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチをオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００８５】
ステップＳ１７において、引込可能図柄が有りの場合には、ステップＳ１８に進み、リール制御部１０６は、第１ストップスイッチに対応するリール３１において、引込可能図柄が有効ライン上に止まるように引込制御を行う。図５の割り当て例の場合は、遊技者が最初に操作した第１ストップスイッチが右ストップスイッチ４２Ｒである場合に、リール制御部１０６は、「複合役」に対応する右リール３１Ｒの図柄「リプレイ」を有効ライン上に止まるように引込制御を行い、ステップＳ２０へ進む。上述したように「複合役」に応じた引込制御を行う理由は、図５から明らかなように、右ストップスイッチ４２Ｒから始まる操作手順が割り当てられている役が「複合役」のみだからである。すなわち、第１ストップスイッチが右ストップスイッチ４２Ｒである時点で「複合役」以外の役が入賞する可能性はなくなる。また、「複合役」が入賞するか否かは次の第２ストップスイッチとして中ストップスイッチ４２Ｃと左ストップスイッチ４２Ｌのどちらを遊技者が操作するかにより決まる。
【００８６】
同様に、遊技者が最初に操作した第１ストップスイッチが中ストップスイッチ４２Ｃである場合には、リール制御部１０６は、「リプレイ」に対応する中リール３１Ｃの図柄「リプレイ」を有効ライン上に止まるように引込制御を行う。また、遊技者が最初に操作した第１ストップスイッチが左ストップスイッチ４２Ｌである場合には、リール制御部１０６は、「スイカ」に対応する左リール３１Ｌの図柄「スイカ」を有効ライン上に止まるように引込制御を行う。
【００８７】
尚、本実施形態では、後述するサブ制御基板６０の動作で説明するように、スロットマシン１０がＡＴモードでかつ重複役が当選した場合には、重複役に含まれる役のいずれか一つに割り当てられた操作手順を遊技者に報知する。これにより、遊技者が報知された操作手順でストップボタン群４２を操作すると、操作手順に対応する役が入賞するようリール群３１の引込制御が行われる。以下、本実施形態の動作の説明においては、「複合役」の操作手順が遊技者に報知されているものとする。
【００８８】
ステップＳ１７において、引込可能図柄が無しの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ１９に進み、全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように、蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ２０へ進む。尚、図５に示す割り当て例では発生しないが、例えば図５の操作５及び操作６の操作手順がどの役にも割り当てられておらず、右ストップスイッチ４２Ｒが第１ストップスイッチとなった場合にも、引込可能図柄が無しとなる。
【００８９】
次に、ステップＳ２０において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ２０の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ２０において、第２ストップスイッチがオンされた場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ２１に進み、第２ストップスイッチに対応するリール群３１において引込可能図柄の有無を判定する。
【００９０】
ステップＳ２１において、引込可能図柄が有りの場合には、ステップＳ２２に進み、リール制御部１０６は、第２ストップスイッチに対応するリール３１において、引込可能図柄がステップＳ１８で引込制御した引込可能図柄と同じ有効ライン上に止まるように引込制御を行う。具体的には、遊技者が第２ストップスイッチとして左ストップスイッチ４２Ｌを操作した場合には、リール制御部１０６は、右ストップスイッチ４２Ｒ（第１ストップスイッチ）→左ストップスイッチ４２Ｌとなる操作手順が割り当てられている役が「複合役」なので、「複合役」に対応する左リール３１Ｌの図柄「スイカ」を、既に停止している右リール３１Ｒの図柄「リプレイ」と同じ有効ライン上に止まるように引込制御を行い、ステップＳ２４へ進む。
【００９１】
ステップＳ２１において、引込可能図柄が無しの場合には、ステップＳ２３に進み、リール制御部１０６は、全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように、蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ２４へ進む。
【００９２】
次に、ステップＳ２４において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ２４の処理も、上述したステップＳ１６、Ｓ２０の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ２４において、第３ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ２５に進み、第３ストップスイッチに対応するリール３１において引込可能図柄の有無を判定する。
【００９３】
ステップＳ２５において、引込可能図柄が有りの場合には、ステップＳ２６に進み、リール制御部１０６は、第３ストップスイッチに対応するリール３１において、引込可能図柄がステップＳ１８、Ｓ２２で引込制御した２つの引込可能図柄と同じ有効ライン上に止まるように引込制御を行う。具体的には、図５の例では遊技者が第３ストップスイッチとして中ストップスイッチ４２Ｃを操作した場合には、リール制御部１０６は、「複合役」に対応する中リール３１Ｃの図柄「スイカ」を、既に停止している右リール３１Ｒの図柄「リプレイ」及び左リール３１Ｌの図柄「スイカ」と同じ有効ライン上に止まるように引込制御を行う。
【００９４】
ステップＳ２５において、引込可能図柄が無しの場合には、ステップＳ２７に進み、リール制御部１０６は、全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように、蹴飛ばし制御を行う。
【００９５】
ステップＳ１５において、重複役の当選役フラグがオンしていない場合（すなわち、他の役の当選またはハズレの場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ３０に進み、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ３０の処理も、上述したステップＳ１６の処理と同様で、遊技者が第１ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３０において、第１ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３１に進み、第１ストップスイッチに対応するリール３１において当選役またはハズレに基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ３２へ進む。
【００９６】
次に、ステップＳ３２において、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたか否かを判定する。このステップＳ３２の処理も、上述したステップＳ３０の処理と同様で、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３２において、遊技者が第２ストップスイッチをオンしたと判定した場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３３に進み、第２ストップスイッチに対応するリール３１において当選役またはハズレに基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行い、ステップＳ３４へ進む。
【００９７】
次に、ステップＳ３４において、リール制御部１０６は、遊技者が第３ストップスイッチをオンした否かを判定する。このステップＳ３４の処理も、上述したステップＳ３２の処理と同様で、遊技者が第３ストップスイッチをオンしたことを検出するまでループする処理である。ステップＳ３４において、第３ストップスイッチがオンの場合には、リール制御部１０６は、ステップＳ３５に進み、第３ストップスイッチに対応するリール３１において当選役またはハズレに基づくリール制御を行う。具体的には、リール制御部１０６は、上述したように引込可能図柄（当選役の図柄）の有無に応じて、引込制御又は蹴飛ばし制御を行う。
【００９８】
尚、上述した図７−２においては、第１〜第３のストップスイッチの各々がオンする度に、リール制御部１０６は、リール３１に対して蹴飛ばし制御を行っていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１のストップスイッチがオンした際に、リール制御部１０６がリール３１に対して蹴飛ばし制御をおこなった場合には、その後に、第２、第３のストップスイッチがオンするとリール制御部１０６はリール３１に対して蹴飛ばし制御を行うようにしてもよい。また、別の例として、第１のストップスイッチがオンした際に、ＡＴ対象役に割り当てた操作手順のいずれにも該当しない場合には、その後に、第２、第３のストップスイッチがオンするとリール制御部１０６はリール３１に対して蹴飛ばし制御を行うようにしてもよい。
【００９９】
次に、図７−３を利用して、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
図７−３に示すように、ステップＳ３７において、入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。ステップＳ３７において入賞無しと判定した場合には、ステップＳ４８に進み、入賞判定部１０７は、入賞無しを示す入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信した後、図７−１のスタートに戻る。また、ステップＳ３７において入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、ステップＳ３８に進み、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。
【０１００】
次に、ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、ステップＳ４０において、払出制御部１１０の指示に応じてホッパ装置９３は、図４（ｂ）に示すように、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【０１０１】
次に、ステップＳ５０において、制御部１０１及びリール制御部１０６は、特別遊技処理を行う。具体的には、制御部１０１が、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じたボーナスゲームを遊技者に提供するよう、リール制御部１０６へ指示する。これにより、リール制御部１０６は、例えば「リプレイ」の図柄が有効ライン上に揃うように停止制御を行い、ボーナスゲームを遊技者へ提供する。
【０１０２】
ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームにて規定される所定回数のボーナスゲームを消化すると、ステップＳ５１において、遊技状態制御部１０８は、通常遊技に移行する処理を行って、図７−１のスタートに戻る。
【０１０３】
ステップＳ３９で入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞でない場合には、ステップＳ４１において、制御部１０１は、フラグ情報記憶部１０５において特別役の当選役フラグがオンであればその当選役フラグを次の遊技に持ち越すフラグ持越処理を行う。
【０１０４】
次に、ステップＳ４２で入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、ステップＳ４３において、払出制御部１１０は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。具体的には、ホッパ装置９３は、図４（ｂ）に示す枚数のメダルを入賞した小役に応じて払い出す。
【０１０５】
ステップＳ４２、Ｓ４４で入賞判定部１０７の判定が小役ではなくリプレイの入賞である場合には、ステップＳ４５において、再遊技制御部１０９は、再遊技動作の指示を出力する。これにより、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。また、ステップＳ４４で入賞判定部１０７の判定がリプレイの入賞ではない場合（＝複合役の入賞である場合）には、ステップＳ４６において、払出制御部１１０は、複合役に対応する配当すなわちスイカに対応する配当である１５枚のメダルの払い出しをするようホッパ装置９３へ指示し、再遊技制御部１０９は、再遊技動作を制御部１０１へ指示する。これにより、ホッパ装置９３は、１５枚のメダルを払い出し、更に、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する再遊技動作を行う。尚、本実施形態においては、再遊技動作制御部１０９と払出制御部１１０により管理手段が構成されている。
【０１０６】
以上に示したステップＳ４５、Ｓ４６および後述するステップＳ５１の次に、ステップＳ４７において、制御部１０１は、当該遊技での設定（当選役フラグなど）をクリアする。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技に移る（図７−１のスタートに戻る）。
【０１０７】
以上に説明したように、本実施形態のスロットマシン１０においては、小役「スイカ」とリプレイ役が複合した複合役が入賞すると、小役「スイカ」に応じたメダルの払い出しとともに再遊技動作を行うようにしたので、単なる小役「スイカ」が入賞してメダルの払い出しが行われる場合に比べて、再遊技動作により次のゲームに必要な投入分のメダルが不要になり、その分得られるメダルが実質的に増加したととらえることができ、遊技者にとってより有利なゲーム状況を提供できる。特に、スロットマシン１０がＡＴモード時に、演出表示装置４０による操作手順の報知により複合役の入賞をアシストするゲームを提供することで、手持ちのメダルを投入せずに小役入賞による払い出しを連続して受けることも可能であり、遊技者にとってより有利なゲーム状況を提供し、メダル払い出しへの期待感をより高めることができる。また、遊技者にとっては、次の遊技のためにメダルを投入する必要がなく、メダル投入の手間を省くことができる。
【０１０８】
次に、メイン制御基板５０の図７−１〜図７−３に示した遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について図を用いて説明する。図８は、サブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。尚、図８に示す演出動作は、スロットマシン１０の遊技状態がＡＴモード時の演出動作である。
【０１０９】
図８に示すように、まず、ステップＳ６０において、遊技中演出パターン選択部２０１及び操作手順報知処理部２０３は、当選役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。尚、この当選役情報とは、図７−１に示したステップＳ１０、Ｓ１１においてメイン制御基板５０がサブ制御基板６０へ送信した当選役情報である。また、操作手順報知処理部２０３が受信する当選役情報には操作手順割当処理部１０４が生成した図５に示すような操作手順情報が含まれている。
【０１１０】
ステップＳ６０において当選役情報を受信した場合には、ステップＳ６１に進み、操作手順報知処理部２０３は、当選役情報がＡＴ対象役（重複役）であるか否かを判定する。このステップＳ６１において、当選役情報がＡＴ対象役であると判定された場合には、ステップＳ６２に進み、操作手順報知処理部２０３は、「スイカ」、「リプレイ」及び「複合役」に割り当てられた操作手順（図５）の内から遊技者に報知する操作手順を一つ選択する。この時、操作手順報知処理部２０３は、例えば専用の抽選テーブルを用いて抽選することで、操作手順の選択を行う。また、ステップＳ６２において、操作手順報知処理部２０３が選択する対象は操作手順に限らず、重複役に含まれる各役と操作手順とが一対一で対応付けられている場合には、重複役に含まれる複数の役の一つを選択してもよい。すなわち、「スイカ」、「リプレイ」及び「複合役」に一つの操作手順が割り当てられているならば、操作手順報知処理部２０３が選択する対象は役の種類であってもよい。
【０１１１】
ステップＳ６２の次には、操作手順報知処理部２０３は、ステップＳ６３に進み、当選役情報及びステップＳ６２で選択した操作手順に基づき、選択した操作手順やその操作手順が割り当てされている役に関する情報などを報知する演出パターンを選択する。具体的には、ステップＳ６２で選択した操作手順が「複合役」に対応する操作手順（右→左→中）である場合には、操作手順報知処理部２０３は、選択した操作手順（右→左→中）と「複合役」の図柄などを報知する演出パターンを選択する。
【０１１２】
また、ステップＳ６１において、当選役情報がＡＴ対象役ではないと判定された場合には、ステップＳ６４において、遊技中演出パターン選択部２０１は、当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。具体的には、遊技中演出パターン選択部２０１は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルを揃えるよう促すような演出パターンを選択する。
【０１１３】
次に、ステップＳ６５において、演出制御部２０４は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、遊技中演出パターン選択部２０１又は操作手順報知処理部２０３において選択された演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置４０やスピーカ７１にて行う。具体的には、ステップＳ６３において複合役に応じた演出パターンが選択された場合には、演出制御部２０４は、画像制御プロセッサ６４を制御して演出表示装置４０に操作手順（右→左→中）と「複合役」を示す図柄を表示させる。これにより、遊技者に複合役が当選したこと及び複合役に入賞するための操作手順を報知することができる。また、遊技者が、報知された操作手順どおりにストップスイッチ群４２を操作することで、リール制御部１０６は、「複合役」が入賞するようにリール制御を行う。
【０１１４】
次に、ステップＳ６６において、入賞後演出パターン選択部２０２は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信したか否かを判定する。尚、この入賞役情報とは、図７−３に示したステップＳ３８、Ｓ４８において入賞判定部１０７がサブ制御基板６０へ送信した入賞役情報である。ステップＳ６６において、入賞役情報を受信していないと判定された場合には、入賞後演出パターン選択部２０２は、再度ステップＳ６６の処理を行い、入賞役情報を受信するまでループ処理を続ける。
【０１１５】
また、ステップＳ６６において、入賞役情報を受信したと判定された場合には、入賞後演出パターン選択部２０２は、ステップＳ６７に進み、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。具体的には、ステップＳ６６で受信した入賞役が「複合役」である場合には、入賞後演出パターン選択部２０２は、「複合役」の入賞を演出する演出パターンを選択する。
【０１１６】
次に、ステップＳ６８において、演出制御部２０４は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで、入賞後演出パターン選択部２０２で選択された演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置４０やスピーカ７１にて行う。具体的には、ステップＳ６７において複合役に応じた演出パターンが選択された場合には、演出制御部２０４は、画像制御プロセッサ６４及び音源回路６７を制御することで演出表示装置４０に「複合役」の入賞を演出する画像を表示させて、スピーカ７１から効果音を発音させる。これにより、遊技者は、「複合役」が入賞したことを、演出を楽しみながら知ることができる。ステップＳ６８の後の処理としては、図８のスタートに戻り次の遊技に応じた処理を行う。
【０１１７】
尚、上述した実施形態において抽選テーブル１０２は、図４（ａ）に示すように複合役が重複役に含まれ、重複役が当選対象となる構成となっているが、これに限定されるものではなく、例えば図９に示す抽選テーブル１０２ａのような構成であってもよい。図９に示すように、抽選テーブル１０２ａでは、「スイカ」、「リプレイ」及び「複合役」をそれぞれ独立して当選対象とする乱数値の領域が設けられている。これにより、「スイカ」、「リプレイ」及び「複合役」のそれぞれに独立した当選確率を設定できる。また、抽選テーブル１０２ａに示すように、重複役が含まれない場合には、図３に示した操作手順割当処理部１０４の操作手順の割り当て機能や、図６に示した操作手順報知処理部２０３の操作手順の報知機能などを必ずしも必要としない。このように、「複合役」が入賞可能であれば抽選テーブルの構成は任意の構成でよい。すなわち、抽選テーブルに「複合役」が含まれる構成であればよい。
【０１１８】
また、図３に示した遊技状態制御部１０８は、以下に示すような機能を更に備えてもよい。例えば、遊技状態制御部１０８は、重複役が当選した場合に複合役のみが入賞可能な遊技状態Ａと、重複役が当選した場合にスイカのみが入賞可能な遊技状態Ｂと、重複役が当選した場合にリプレイのみが入賞可能な遊技状態Ｃとのいずれかへの遊技状態の移行を制御する機能を備えてもよい。具体的には、遊技状態Ａでは、重複役が当選した場合にスイカの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御部１０６がリール制御を行う。また、遊技状態Ｂでは、重複役が当選した場合にリプレイの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御部１０６がリール制御を行う。また、遊技状態Ｃでは、重複役が当選した場合に複合役の図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御部１０６がリール制御を行う。
【０１１９】
なお、リール制御部１０６が行う制御は、有効ライン上に特定の役の図柄が揃うように引き込む引込制御のみではなく、蹴飛ばし制御も合わせて行っている。例えば、遊技状態Ａでは、重複役が当選した場合にスイカ以外の役の図柄が有効ライン上に揃わないようにリール制御部１０６がリール制御を行う。遊技状態Ｂ、遊技状態Ｃにおいても同様である。また、遊技状態制御部１０８は、遊技状態Ａ〜Ｃへの移行を、所定の条件により可能とする。所定の条件とは、例えば遊技状態移行のための抽選により当選した場合などである。
【０１２０】
以上に示したように、スロットマシン１０は、遊技状態Ａ〜Ｃの切り替えに応じて上述したようなリール制御の切り替えを行ってもよい。また、この場合には、図３に示した操作手順割当処理部１０４の操作手順の割り当て機能や、図６に示した操作手順報知処理部２０３の操作手順の報知機能は必要ない。また、遊技状態制御部１０８は、例えば、通常遊技の遊技状態からは上述した遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃへの移行は行うが、特別遊技の遊技状態からは上述した遊技状態Ａ、Ｂ、Ｃへの移行を行わない等の制御を行う。
【０１２１】
また、上述した実施形態においては、操作手順割当処理部１０４は、ストップスイッチ群４２の操作手順を役に割り当てたが、これに限定されるものではなく、操作手順報知処理部２０３で遊技者に報知する情報であれば種々の情報を役に割り当ててよい。例えば、操作手順報知処理部２０３が遊技者に目押しの目標となる図柄を報知する場合には、操作手順割当処理部１０４は、その図柄を役に割り当てる処理を行う。勿論、報知する目押しの図柄と役の入賞となる図柄が異なってもよい。これは、目押しが容易な目立つ図柄が限られており、目立つ図柄を報知したほうが遊技者にとって目押しし易いからである。この場合には、リール群３１の配列において、報知する目立つ図柄の近くに入賞制御対象となる役の図柄を配置する方が好ましい。このように図柄を配置することにより、リール群３１の停止動作における引き込み制御により入賞制御対象の役が入賞可能となる。
【０１２２】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの概略構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示す抽選テーブル１０２の構成例を示す図及び抽選テーブル１０２に含まれる各抽選役に対応する入賞役について説明する図である。
【図５】操作手順割当処理部１０４が重複役に含まれる各役にストップスイッチ群４２の操作手順を割り当てた処理例を示す図である。
【図６】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図７−１】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図７−２】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図７−３】図３に示したメイン制御基板５０によるスロットマシン１０の遊技制御の動作フローを示す図である。
【図８】図３に示したサブ制御基板６０による演出動作を示すフロー図である。
【図９】抽選テーブルの他の構成例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１０      スロットマシン
１１      リール基板
１２      中央表示基板
１３      電源装置基板
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ    有効ライン
２３      メダル投入口
３１      リール
３１Ｌ    左リール
３１Ｃ    中リール
３１Ｒ    右リール
４０      演出表示装置
４１      スタートスイッチ
４２      ストップスイッチ群
４２Ｌ    左ストップスイッチ
４２Ｃ    中ストップスイッチ
４２Ｒ    右ストップスイッチ
５０      メイン制御基板
５１      メインＣＰＵ
５２、６２    ＲＯＭ
５３、６３    ＲＡＭ
５４、６９    Ｉ／Ｆ回路
６０      サブ制御基板
１０１    制御部
１０２    抽選テーブル
１０３    役抽選部
１０４    操作手順割当処理部
１０５    フラグ情報記憶部
１０６    リール制御部
１０７    入賞判定部
１０８    遊技状態制御部
１０９    再遊技制御部
１１０    払出制御部
２０１    遊技中演出パターン選択部
２０３    操作手順報知処理部
２０４    演出制御部
【図１】
2005102858.tif 000003
【図２】
2005102858.tif 000004
【図３】
2005102858.tif 000005
【図４】
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【図５】
2005102858.tif 000007
【図６】
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【図７−１】
2005102858.tif 000009
【図７−２】
2005102858.tif 000010
【図７−３】
2005102858.tif 000011
【図８】
2005102858.tif 000012
【図９】
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