(57)【要約】【課題】  遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、第２ゲーム制御手段は、所定の表示領域内で移動する遊技球画像を、遊技者の操作によって移動するフリッパ画像によって、反射させて行うピンボールゲームを、第２ゲームとして実行し、特定条件が成立した第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、所定の表示領域内で移動する遊技球画像の数を決定することを特徴とする遊技機。【選択図】    図６
2005204811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
前記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第２ゲーム制御手段は、所定の表示領域内で移動する遊技球画像を、遊技者の操作によって移動するフリッパ画像によって、反射させて行うピンボールゲームを、第２ゲームとして実行し、
前記特定条件が成立した第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、前記所定の表示領域内で移動する遊技球画像の数を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常時に第１ゲームが行われ、第１ゲームにおいて特定条件が成立した際に、第１ゲームとは異なったルールの下で第２ゲームが行われるビデオスロットやスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ビデオスロットやスロットマシン（以下、スロットマシン等ともいう）は、識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定されてコイン等のメダルが払い出される遊技機として広く認知されており、一般に愛好されている。このようなスロットマシン等では、メダルが投入された後にスタートレバーが操作されると、所謂第１ゲームが行われる。この第１ゲームは、複数種類の識別情報がその周面に配列された複数個（例えば、３個）のリールが回転し、これらのリールが停止した際の識別情報の組み合わせが所定の入賞態様であった場合、入賞態様に応じた枚数のメダルが払い出されるというゲームである。第１ゲームにおける入賞態様としては、例えば、１０００枚以上のメダルが払い出される所謂「大当たり」や、１０００枚未満のメダルが払い出される所謂「小当たり」等が存在する。
【０００３】
また、第１ゲームにおける入賞態様として、「大当たり」や「小当たり」以外に、第２ゲームを行うことが可能になる所謂「第２ゲーム獲得」が存在し、第１ゲームにおける入賞態様が「第２ゲーム獲得」であった場合には、新たにメダルを投入することなく第２ゲームを行うことができる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
この第２ゲームは、第１ゲームとは異なったルールの下で行われるゲームであり、一般にボーナスゲームやフリーゲームと呼ばれるものがその例である。第２ゲームは、遊技者にとって有利なゲームとなっていることが多く、第２ゲームの結果によっては多数のメダルを獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における第２ゲームは、第１ゲームの内容の一部が変化しただけのゲームや、その内容が単純なゲームであり、遊技機を操作することなく、リールを見ているだけなので、ゲームに参加しているという意識が薄らぎ、遊技者を飽きさせずに遊技者の興趣を持続させるものとしては充分ではなかった。
そのため、多数のメダルを獲得し得る機会が付与されるという点から第２ゲームに期待感を抱くことがあっても、第２ゲームを楽しむことができるという第２ゲーム自体に対する期待感は希薄であり、第２ゲーム自体への興味や関心を抱かせることによって遊技者の興趣を向上させることは困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、有効ライン上で停止表示された識別情報の組み合わせによって入賞状況が決定される第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
上記第１ゲームで特定条件が成立した際に、第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段とを備えた遊技機であって、
上記第２ゲーム制御手段は、所定の表示領域内で移動する遊技球画像を、遊技者の操作によって移動するフリッパ画像によって、反射させて行うピンボールゲームを、第２ゲームとして実行し、
上記特定条件が成立した第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、上記所定の表示領域内で移動する遊技球画像の数を決定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、第２ゲームにおいて用いられる遊技球画像の数が常に同じではなく、第１ゲームの結果に応じた数の遊技球画像が用いられるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させることができる。また、フリッパ画像を遊技者自身が操作して第２ゲームを行うことができるため、第２ゲーム自体への興味や関心を抱かせ、第２ゲームを楽しむことが可能である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、第２ゲームにおいて用いられる遊技球画像の数が常に同じではなく、第１ゲームの結果に応じた数の遊技球画像が用いられるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機の好適な実施形態として本発明をビデオスロットに適用した場合を示す。
【００１１】
図１は、本発明の遊技機の一例を模式的に示す斜視図である。
遊技機２は、筐体３０を備えており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、２つの表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）が上下方向に並ぶように設けられている。
【００１２】
なお、本発明の遊技機において、表示装置の数は、特に限定されるものではなく、必ずしも、遊技機２のように２つの表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）が設けられている必要はない。
【００１３】
表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）には、第１ゲーム又は第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第１ゲーム又は第２ゲームが進行する。第１ゲームが行われるとき、上部表示装置３２Ｕには、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の識別情報（例えば、シンボルマーク等）や入賞ライン等が表示され、下部表示装置３２Ｄには、各種の演出画像が表示される。
なお、本発明においては、下部表示装置３２Ｄに、スロットマシンを模したゲームを行うための複数の識別情報や入賞ライン等が表示され、上部表示装置３２Ｕに、各種の演出画像が表示されることとしてもよい。
【００１４】
複数の識別情報は、スロットマシンにおけるリールを模した画像として表示される擬似リールの周面に描かれているように表示されるものであり、ゲームが開始されると所定方向へスクロールするように変動表示され、所定のタイミングで停止表示される。
また、入賞ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４が押動操作されると、ＢＥＴスイッチに応じたものが有効化される。なお、本発明は、例えば、５リール９ラインのビデオスロット等に適用することも可能である。
【００１５】
有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが、例えば、「大当たり」や「小当たり」等に対応した入賞態様となると、入賞態様に応じた枚数のコインが払い出される。また、有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となると、表示装置３２において、第２ゲームを示す画像が表示され、表示装置３２上において第２ゲームが進行する。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００１６】
以下においては、遊技機２における第２ゲームが実行される契機となる特定条件が、有効化された入賞ライン上の識別情報の組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様となることである場合について説明するが、当該特定条件としては、例えば、特定の識別情報（例えば、「ＪＯＫＥＲ」等）が表示装置３２内で停止表示されること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、４つの「Ａｃｅ」が整列する組み合わせ等）が所定回数（例えば、５回等）成立すること、特定の識別情報の組み合わせ（例えば、５つの「７」が整列する組み合わせ等）が成立すること等を挙げることができる。勿論、本発明の遊技機における特定条件は、これらの例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００１７】
下部表示装置３２Ｄの下方には略水平の台座部５０が設けられており、その上面左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの３枚だけを遊技の賭けの対象とするための３−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に賭け得る最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて入賞ラインが有効化される。また、台座部５０の上面左側には、ゲームを開始させるためのスピンスイッチ２５が設けられている。遊技者は、後述するコイン投入口４４にコインを投入し、ＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作して所定数のコインを遊技の賭けの対象とし、スピンスイッチ２５を押動操作することにより、ゲームを開始することができる。
【００１８】
台座部５０の上面左側のＢＥＴスイッチ２０、２２、２４の奥には、複数の押しボタンや十字キーからなる操作部４２が設けられている。この操作部４２は、後述する第２ゲームを行う際に操作される。また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これらの投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能になる。
【００１９】
また、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められる。
さらに、筐体３０の上部には、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知する報知ランプ５６が設けられている。
【００２０】
図２は、図１に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２及び最大ＢＥＴスイッチ２４は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチは、押動された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
また、複数の押しボタン及び十字キーからなる操作部４２と、ゲームを開始するためのスピンスイッチ２５とは、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されており、操作部４２とスピンスイッチ２５とは、それぞれ操作された際に所定の信号を発生し、当該信号を入出力バス６４に供給する。
【００２１】
入出力バス６４は、ＣＰＵ６６とのデータ信号又はアドレス信号の入出力をすることができるようになっている。なお、本実施形態において、ＣＰＵ６６は、外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行うこととしてもよい。
【００２２】
上述したインターフェイス回路群６２には、紙幣識別機４０とコイン検知センサ５８とが接続されている。紙幣識別機４０は、紙幣投入口４６に紙幣が投入された際、紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。また、コイン検知センサ５８は、コイン投入口４４にコインが投入された際、コインの種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に送信する。
【００２３】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８が接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した際、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述する払い出し装置８２からコイン払い出し口５２から払い出される。
【００２４】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０が接続されている。ＲＯＭ６８は、遊技機２のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３２等における表示制御を行うプログラムの一部等を記憶する。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムやデータを記憶し、演算結果や処理結果としてのフラグや変数の値等を記憶する。
また、入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されており、ハードディスクドライブ７４には、ゲームを行うためのプログラムや、画像データ等の各種データが記憶される。なお、本発明においては、ハードディスクドライブ７４に替えて、例えば、フラッシュメモリ等の比較的に記憶容量の大きい不揮発性メモリを用いることとしてもよく、揮発性メモリを用いることとしてもよい。
【００２５】
また、入出力バス６４には、乱数を発生させるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定範囲内で乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に供給する。ＣＰＵ６６は、この発生した乱数により遊技を進行させる。そして、当該乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記憶される。なお、乱数発生部７８は、例えば、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に記憶されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に実現することとしてもよい。
【００２６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すとき等に点灯又は点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。報知ランプ５６としては、例えば、ＬＥＤ、ランプ、蛍光灯等を挙げることができる。
【００２７】
さらに、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像命令信号に基づいて、表示制御装置２００に接続されている表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）を駆動するための駆動信号を発する。
【００２８】
図３は、図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。本実施形態では、ＣＰＵ２０６は外部との信号の送受信をバス経由で行っているが、ポート経由で行ってもよい。
【００２９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて、表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００３０】
さらに、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００３１】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、第１ゲーム及び第２ゲームを行うために必要な各種の画像データを記憶するための画像データ用ＲＯＭ２１６とが接続されている。さらに、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【００３２】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。そして、ビデオＲＡＭ２１４に記憶された画像データを、駆動回路２１８を介して表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）に出力する。本発明の遊技機の内部構成は、勿論、図３、図４に示した例に限定されるものではない。
【００３３】
上述した主制御回路６０において実行される遊技機２を制御するサブルーチンを図４〜図６に示す。以下においては、予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００３４】
図４は、主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００３５】
最初に、コインがＢＥＴされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者がＢＥＴ処理を行った旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合、処理をステップＳ１２に移す一方、信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００３６】
このＢＥＴ処理は、遊技者がコインを投入すると自動的に行われるようにしてもよく、また、遊技者が１−ＢＥＴスイッチ２０、３−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかのスイッチを押動したときに初めてＢＥＴが行われるようにしてもよい。
【００３７】
次に、遊技開始を指令するスピンスイッチ２５が押動されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者によりスピンスイッチ２５が押動された旨の信号を受信したか否かを判断する。信号を受信したと判断した場合にはステップＳ１３に処理を移す一方、信号を受信しなかったと判断した場合には、ステップＳ１２の処理を再度実行する。
【００３８】
次に、内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、乱数発生部７８に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部７８は、乱数を発生させる。そして、ＣＰＵ６６は、得られた乱数に基づく内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記録させるのである。なお、当該データには、特定役、小役に当選することにより停止表示が可能となった識別情報の組み合わせ態様を示すデータを含むものである。
【００３９】
なお、本発明においては、ＣＰＵ６６、ＲＯＭ６８に格納されたプログラム、ＲＡＭ７０等によってソフト的に乱数を発生（一定又は不定周期での数値の所定の更新等）させ、その乱数に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の所定の領域に記憶するように構成してもよい。その場合、乱数発生部７８を省略することが可能である。
【００４０】
次に、擬似リール回転表示処理を行う（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上部表示装置３２Ｕ上でスロットマシンを模したゲームを開始するように、すなわち、上部表示装置３２Ｕ上で画像として表示される擬似リールを回転させるように、表示制御装置２００に信号を伝送する。この信号には、停止表示された際の識別情報の組み合わせを上記内部抽選データに基づいて決定する識別情報画像データも含まれる。そして、表示制御装置２００は、当該信号に基づいて、上部表示装置３２Ｕ上で擬似リールを回転させるように表示することにより、複数の識別情報の変動表示を開始する。さらに、第１ゲームの実行中には、表示制御装置２００は、ＣＰＵ６６から送信される信号に基づいて、下部表示装置３２Ｄ上に各種の演出画像を表示する処理も行う。
【００４１】
次に、擬似リール停止表示処理を行う（ステップＳ１５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、上部表示装置３２Ｕ上でスロットマシンを模したゲームを終了させるように、すなわち、上部表示装置３２Ｕ上で画像として表示される擬似リールの回転を停止するように、表示制御装置２００に信号を伝送する。そして、表示制御装置２００は、所定期間にわたって複数の識別情報の変動表示を行った後に、複数の識別情報を停止表示させる。
【００４２】
次に、入賞処理を行う（ステップＳ１６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、停止表示された識別情報若しくはその組み合わせ、又は、上記内部抽選データに基づいて、入賞処理を行う。この処理については後述することとする。ステップＳ１６の処理を終了した後に、本サブルーチンを終了する。
【００４３】
図５は、主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、図４に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４４】
最初に、停止表示された識別情報又はその組み合わせが「第２ゲーム獲得」の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図４に示したサブルーチンのステップＳ１５において停止表示された識別情報又はその組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものであるか否かを判断する。
【００４５】
第２ゲームへの移行を示すものであると判断した場合、ＣＰＵ６６は、第２ゲーム処理を実行する（ステップＳ２２）。第２ゲームは、新たにコインを投入することなく行うことができ、第１ゲームとは異なったルールの下で行われる。なお、第２ゲームについては、後で詳述することにする。
【００４６】
ステップＳ２１において、停止表示された識別情報又はその組み合わせが、第２ゲームへの移行を示すものではないと判断した場合、次に、停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たり（「大当たり」又は「小当たり」）の入賞態様であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。停止表示された識別情報又はその組み合わせが当たりの入賞態様であると判断した場合、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動させ、例えば、入賞態様が「大当たり」であれば１０００枚、入賞態様が「小当たり」であれば５００枚というように、入賞態様に応じた枚数のコインを、コイン払い出し口５２を介してコイン受け部５４に払い出す処理を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２３において、識別情報若しくはその組み合わせが当たりの入賞態様ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２２若しくはＳ２４の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。図４、図５に示したサブルーチンが実行されているとき、主制御回路６０は、第１ゲーム実行手段として機能する。
【００４７】
図６は、主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図５に示したサブルーチンのステップＳ２２において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００４８】
まず、ＣＰＵ６６は、遊技球数を決定する（ステップＳ３０）。この処理において、ＣＰＵ６６は、特定条件が成立した第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせに応じて、第２ゲームとして行われるピンボールゲームに登場する遊技球画像の数を決定する。
【００４９】
具体的な例としては、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせが「Ａｃｅ」の組み合わせであれば遊技球画像の数を５、「Ｋｉｎｇ」の組み合わせであれば遊技球画像の数を４、「Ｑｕｅｅｎ」の組み合わせであれば遊技球画像の数を３、その他の組み合わせであれば遊技球画像の数を２というように、遊技球画像の数を決定する。
【００５０】
次に、ピンボールゲームに登場する各要素の配置を設定する（ステップＳ３１）。
この処理において、ＣＰＵ６６は、各要素を配置するための座標を設定する。ピンボールゲームに登場する要素としては、特に限定されるものではないが、例えば、プレーフィールド、遊技球、フリッパ、バンパ、ホール、ガイド、レーン等を挙げることができ、遊技機２において各要素は画像として表示装置３２に表示される。
【００５１】
プレーフィールド画像は、その上を遊技球画像が移動し得るものであり、プレーフィールド画像が表示される表示領域が、遊技球画像が移動可能な所定の表示領域に該当する。
遊技球画像は、プレーフィールド画像上を移動するものである。フリッパ画像は、遊技球画像を反射させるためのものであり、その一端が特定の座標に固定され、遊技者が操作部４２を操作することによって、当該一端を中心として所定範囲内で回転往復運動するものである。バンパ画像は、プレーフィールド画像上に配置され、遊技球画像が衝突するとその移動方向が変化するとともにポイントが付与される。ホール画像は、プレーフィールド画像上の最も下側に配置され、このホール画像に遊技球画像が重なると遊技球画像がプレーフィールド画像上から消滅する。ガイド画像は、プレーフィールド画像上に配置され、遊技球画像の移動方向を変化させる。レーン画像は、プレーフィールド画像上に配置され、遊技球画像を一の箇所から他の箇所へ誘導する。これらの画像のうち、遊技機画像とフリッパ画像とがピンボールゲームを行うための必須の要素であり、他の要素については任意に選択可能である。
【００５２】
次に、フリッパ画像を動作させる指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、操作部４２を介して、フリッパ画像を動作させる指示が入力されたか否かを判断する。フリッパ画像を動作させる指示が入力されたと判断した場合、フリッパ画像の位置を演算する処理を行う（ステップＳ３３）。
【００５３】
ステップＳ３２において、フリッパ画像を動作させる指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ３３の処理を実行した場合、ＣＰＵ６６は、遊技球画像が表示される位置を演算する（ステップＳ３４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、仮想のプレーフィールドの傾斜による重力要素と、各要素からの干渉とに基づいて、プレーフィールド画像上に配置される１又は２以上の遊技球画像の移動先となる座標を演算する。
遊技球画像が動作中のフリッパ画像と接触することとなった場合、ＣＰＵ６６は、その遊技球画像が上方に反射するように、遊技球画像の移動先の座標を演算する。また、遊技球画像の移動先となる座標が、ホール画像が配置される位置に属することとなった場合、ＣＰＵ６６は、その遊技球画像をプレーフィールド上から消滅させることとする。
【００５４】
次に、ＣＰＵ６６は、得点を演算する（ステップＳ３５）。
すなわち、ステップＳ３４の演算結果により、遊技球画像がバンパ画像に衝突することとなった場合、又は、遊技球画像がプレーフィールド画像上の所定領域を通過することとなった場合、ＣＰＵ６６は、その状況に応じた得点を算出し、ポイントとしてＲＡＭ７０に記憶させる。なお、既にＲＡＭ７０にポイントが記憶されている場合には、新たに付与されるポイントを累積加算して記憶させる。
【００５５】
次に、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３１において設定された各要素の位置と、ステップＳ３３において演算されたフリッパ画像の位置と、ステップＳ３４において演算された遊技球画像の位置と、ステップＳ３５において演算された得点とに基づいて、表示制御装置２００に対して画像表示命令を送信する（ステップＳ３６）。
表示制御装置２００は、当該画像表示命令に基づいて、表示装置３２（上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄ）に、遊技球画像やフリッパ画像等が含まれるピンボールゲームを示す画像を表示する。
【００５６】
次に、全ての遊技球画像が表示領域内から消滅したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３４の演算結果によって遊技球画像が全てプレーフィールド上から消滅したか否かを判断する。
【００５７】
ステップＳ３７において、全ての遊技球画像が表示領域内から消滅していないと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第２ゲームを開始してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。
【００５８】
ステップＳ３８において、第２ゲームを開始してから所定時間が経過していないと判断した場合、処理をステップＳ３２に戻し、ステップＳ３２〜Ｓ３８の処理を繰り返し実行する。その結果、ピンボールゲームが進行することになる。
【００５９】
ステップＳ３７において、全ての遊技球画像が表示領域内から消滅したと判断した場合、又は、ステップＳ３８において、第２ゲームを開始してから所定時間が経過したと判断した場合、第２ゲームが終了することになるので、ＣＰＵ６６は、配当を演算する処理を行う（ステップＳ３９）。この配当は、第２ゲームの結果として払い出されるコインの枚数であり、第１ゲームにおいてＢＥＴされたコインの枚数と、第２ゲームにおいて獲得した得点とに基づいて算出される。次に、ＣＰＵ６６は、払い出し装置８２を駆動させ、上記配当に応じた枚数のコインを払い出す処理を行い（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。図６に示したサブルーチンが実行されるとき、主制御回路６０は、第２ゲーム制御手段として機能する。
【００６０】
図７（ａ）〜（ｄ）は、図４〜図６に示したサブルーチンが実行されるとき、上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄに表示される画面画像を模式的に示す図である。図中、遊技球画像は、黒塗りの丸からなる画像で示している。
図７（ａ）に示す画面画像は、第１ゲーム終了直後に表示装置３２に表示される画面画像の一例である。上部表示装置３２Ｕには、５リール９ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画面画像が表示されている。中央の有効ライン上で５つの識別情報「Ａｃｅ」が停止表示されている。また、下部表示装置３２Ｄには、演出画像が表示されている。
【００６１】
その後に第２ゲームが開始されると、図７（ｂ）に示す画面画像が表示される。
この画面画像には、ピンボールゲームを示す画像が含まれ、さらに、ピンボールゲームを示す画像には、一対のフリッパ画像と、５つの遊技球画像とが含まれている。
この場合、遊技者は操作部４２を操作することによりフリッパ画像を所定範囲内で回転往復運動させ、５つの遊技球画像をプレーフィールド画像上に反射させて行うピンボールゲームを行うことができる。
【００６２】
図７（ｃ）に示す画面画像は、第１ゲーム終了直後に表示装置３２に表示される画面画像の他の一例である。上部表示装置３２Ｕには、５リール９ラインのスロットマシンを模したゲームを示す画面画像が表示されている。中央の有効ライン上で５つの識別情報「Ｊａｃｋ」が停止表示されている。また、下部表示装置３２Ｄには、演出画像が表示されている。
【００６３】
その後に第２ゲームが開始されると、図７（ｄ）に示す画面画像が表示される。
この画面画像には、ピンボールゲームを示す画像が含まれ、さらに、ピンボールゲームを示す画像には、一対のフリッパ画像と、２つの遊技球画像とが含まれている。
この場合、遊技者は操作部４２を操作することによりフリッパ画像を所定範囲内で回転往復運動させ、２つの遊技者画像をプレーフィールド画像上に反射させて行うピンボールゲームを行うことができる。
【００６４】
以上、遊技機２によれば、例えば、第１ゲームにおいて識別情報が「Ａｃｅ」の組み合わせで停止表示された場合には遊技球画像の数が５つとなり、その一方で、第１ゲームにおいて識別情報が「Ｊａｃｋ」の組み合わせが停止表示された場合には遊技球画像の数が２つになるというように、第２ゲームにおいて用いられる遊技球画像の数が常に同じではなく、第１ゲームの結果に応じた数の遊技球画像が用いられるため、遊技者を飽きさせることなく、遊技の興趣性を向上させることができる。また、フリッパ画像を遊技者自身が操作して第２ゲームを行うことができるため、第２ゲーム自体への興味や関心を抱かせ、第２ゲームを楽しむことが可能である。
【００６５】
上述した遊技機２は、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせに応じて決定するように構成されているが、本発明においては、例えば、第１ゲームにおいて停止表示された複数の識別情報のいずれかに、特定の識別情報が含まれる場合に、遊技球画像の数を５個とし、当該特定の識別情報が含まれない場合には、遊技球画像の数を２個とするように、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせではなく、停止表示された識別情報に応じて遊技球画像の数を決定することとしてもよい。
【００６６】
また、本発明においては、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を、必ずしも、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせのみに応じて決定する必要はない。
本発明においては、遊技球画像の数を決定する際に抽選を行い、当該抽選の結果と、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせとに応じて、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を決定することとしてもよい。
このようにする場合、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０（遊技球数決定処理）において抽選を行い、図８に示す遊技球画像数決定テーブルを参照し、当該抽選の結果と、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせとに応じて、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を決定することができる。
【００６７】
図８は、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において用いられる遊技球画像数決定テーブルの一例を示す図である。
遊技球画像数決定テーブルの最左欄の「識別情報の組み合わせ」は、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせを示している。当該テーブルの中央の「抽選結果」は、当該抽選により抽出された乱数の値の範囲である。なお、当該抽選では０〜６３の範囲内で１の乱数が抽出される。
【００６８】
例えば、「識別情報の組み合わせ」が「Ａｃｅ」であり、「抽選結果」が「１」であれば、遊技球画像数は５である。また、「識別情報の組み合わせ」が「Ｊａｃｋ（その他）」であり、「抽選結果」が「６３」であれば、遊技球画像数は４である。
【００６９】
このように、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせのみに応じて決定するのではなく、当該識別情報又は識別情報の組み合わせと、その後に行われた抽選の結果とに応じて決定することにより、第２ゲームにより多様性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【００７０】
また、本発明においては、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報画像の組み合わせと、この第１ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を決定することとしてもよい。
このようにする場合、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において、図９に示す遊技球画像数決定テーブルを参照し、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は当該識別情報の組み合わせと、この第１ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を決定することとしてもよい。
【００７１】
図９は、図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において用いられる遊技球画像数決定テーブルの他の一例を示す図である。
遊技球画像数決定テーブルの最左欄の「識別情報の組み合わせ」は、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報の組み合わせを示している。当該テーブルの中央の「第１ゲームにおけるＢＥＴ枚数」は、第１ゲームに使用された遊技価値の数の範囲である。なお、第１ゲームには１〜４５の遊技価値を使用することができる。
【００７２】
例えば、「識別情報の組み合わせ」が「Ａｃｅ」であり、「第１ゲームにおけるＢＥＴ枚数」が１０枚である場合、遊技球画像数は５である。また、「識別情報の組み合わせ」が「Ｊａｃｋ（その他）」であり、「第１ゲームにおけるＢＥＴ枚数」が４５枚である場合、遊技球画像数は４である。
【００７３】
このように、第２ゲームに用いられる遊技球画像の数を、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせのみに応じて決定するのではなく、当該識別情報又は識別情報の組み合わせと、第１ゲームに使用された遊技価値の数とに応じて決定することにより、第２ゲームに多様性を持たせることができる。また、第１ゲームに使用する遊技価値を増減させることにより遊技者自身の意思で遊技球画像の数を変化させることが可能であり、第２ゲームに戦略性を与えることができる。
【００７４】
また、遊技機２においては、上部表示装置３２Ｕと下部表示装置３２Ｄとにわたってピンボールゲームを示す画像が表示される場合について説明したが、本発明の遊技機においては、上部表示装置３２Ｕ又は下部表示装置３２Ｄのいずれかにおいてピンボールゲームを示す画像が表示されることとしてもよい。また、本発明の遊技機は、上部表示装置３２Ｕと下部表示装置３２Ｄとの各々にピンボールゲームを示す画像が表示され、２つのピンボールゲームを同時に行うことが可能なように構成されていてもよい。
【００７５】
また、以下のようなスロットマシンに本発明を適用することが可能である。
図１０は、本発明に係るスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
【００７６】
図１０において、スロットマシン３０１はその全体を形成するキャビネット３０２を有しており、かかるキャビネット３０２の前面上部には上側液晶ディスプレイ３０３が配設され、また、キャビネット３０２の前面中央部には下側液晶ディスプレイ３０４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３０３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ３０４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。なお、下側液晶ディスプレイ３０４の詳細な構造については後述する。
【００７７】
下側液晶ディスプレイ３０４の下側には、手前側に突出された操作テーブル３０５が設けられており、かかる操作テーブル３０５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン３０６、払い戻し(CASH-OUT)ボタン３０７、ヘルプ(HELP)ボタン３０８が配置されており、また、ヘルプボタン３０８の右側には、コイン投入部３０９、紙幣投入部３１０が設けられている。また、操作テーブル３０５の手前側にて左側から、１-ＢＥＴボタン３１１、SPIN/REPEAT-BETボタン（以下「スピンボタン」と略記する）３１２、３-ＢＥＴボタン３１３、及び、５-ＢＥＴボタン３１４が配置されている。
【００７８】
ここに、両替ボタン３０６は、紙幣投入部３１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット３０２の下部に設けられたコイン払出口３１５からコイン受け部３１６に払い出される。かかる両替ボタン３０６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ３６２が付設されており、両替ボタン３０６の押下に基づき両替スイッチ３６２からスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。
【００７９】
払い戻しボタン３０７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン３０７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口３１５からコイン受け部３１６に払い戻される。なお、払い戻しボタン３０７には、後述する払い戻し（CASH-OUT）スイッチ３６３が付設されており、払い戻しボタン３０７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。
【００８０】
ヘルプボタン３０８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン３０８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３０３や下側液晶ディスプレイ３０４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン３０８には、後述するヘルプ（HELP）スイッチ３６４が付設されており、ヘルプボタン３０８の押下に基づきヘルプスイッチ３６４からスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。
【００８１】
コイン投入部３０９には、後述するコインセンサ３６５が配置されており、コイン投入部３０９にコインが投入されると、コインセンサ３６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ３５０に出力される。また、紙幣投入部３１０には、紙幣センサ３６６が配置されており、紙幣投入部３１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ３６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ３５０に出力される。
【００８２】
１-ＢＥＴボタン３１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンであり、最大３回まで押下してベットすることができる。この１-ＢＥＴボタン３１１には、後述する１-ＢＥＴスイッチ３５９が付設されており、１-ＢＥＴボタン３１１が押下されると、その押下に基づき１-ＢＥＴスイッチ３５９からＣＰＵ３５０にスイッチ信号が出力される。
【００８３】
スピンボタン３１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリール３２２の回転が開始されるボタンである。スピンボタン３１２には、後述するスピンスイッチ３５８が付設されており、スピンボタン３１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ３５８からスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。なお、スピンボタン３１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００８４】
３-ＢＥＴボタン３１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３-ＢＥＴボタン３１３には、後述する３-ＢＥＴスイッチ３６０が付設されており、その押下時には３-ＢＥＴスイッチ３６０からスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。また、５-ＢＥＴボタン３１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始する際に押下されるボタンである。５-ＢＥＴボタン３１４には、後述する５-ＢＥＴスイッチ３６１が付設されており、その押下に基づき５-ＢＥＴスイッチ３６１からスイッチ信号がＣＰＵ３５０に出力される。
【００８５】
また、キャビネット３０２の下部には、コイン払出口３１５が形成されるとともに、コイン払出口３１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部３１６が設けられている。コイン払出口３１５の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部３７３が配置されており、コイン検出部３７３はコイン払出口３１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００８６】
さらに、キャビネット３０２の側面（図１０中右側面）には、スタートレバー３１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー３１７にはスタートスイッチ３５７が付設されており、スタートレバー３１７の回動時にスタートスイッチ３５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ３５０に出力される。
【００８７】
続いて、下側液晶ディスプレイ３０４の詳細な構造及び下側液晶ディスプレイ３０４の背面側においてキャビネット３０２内部で回転自在に設けられたリールについて、図１１及び図１２に基づき説明する。図１１は下側液晶ディスプレイ３０４及びリール３２２の縦断面図、図１２は下側液晶ディスプレイ３０４の分解斜視図である。
【００８８】
図１１及び図１２において、下側液晶ディスプレイ３０４は、その前面側（図１１中左側）に配置された透明タッチパネル３３０（以下「タッチパネル３３０」と略記する）と共に、スロットマシン３０１のキャビネット３０２の前面中央部に設けられた機器前面パネル３２０の表示窓部３２１の内側に配置されており、また、下側液晶ディスプレイ３０４の背面側（図１１中右側）には、３つのリール３２２（図１１には１つのリール３２２のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００８９】
ここで、各リール３２２について説明すると、３つのリール３２２の内、スロットマシン３０１の正面から見て左側のリール３２２は、下側液晶ディスプレイ３０４に形成される左表示窓３２３（図１０参照）に対向しており、中側のリール３２２は、同様に下側液晶ディスプレイ３０４に形成される中表示窓３２４（図１０参照）に対向しており、また、右側リール３２２は、同様に下側液晶ディスプレイ３０４に形成される右表示窓３２５（図１０参照）に対向している。なお、各表示窓３２３、３２４、３２５の構成については後述する。
【００９０】
また、各リール３２２周面には、図１３に示すような各種（図１３中には６種類）のシンボルが形成されている。具体的に、各リール３２２の周面に形成されるシンボルの種類としては、スロットマシン３０１で行われるゲーム内容に関連してWILDシンボル、ペンダントシンボル、トリガーシンボル、美女付きRED７シンボル、札束シンボル、及び、金貨シンボルが使用される。そして、各リール３２２の周面には、これら６種類のシンボル及びブランク（シンボルが存在しない領域）が所定の組合せで組み合わされて、合計２２個のシンボル、ブランクが形成される。
【００９１】
なお、各シンボルの複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応するシンボルの組合せが有効ラインＬ（図１０参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口３１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール３２２の周面に各種シンボルを形成するについては、各リール３２２の幅・周長に合致する長尺状のシールに１１個のシンボルを印刷しておき、かかるシールを各リール３２２の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。これらのシンボル及びブランクは、第１ゲームにおける複数の識別情報に該当するものであり、リール３２２が回転することにより変動表示され、リール３２２の回転が停止することにより停止表示される。
【００９２】
ここに、本実施形態では、有効ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる有効ラインＬは、スピンボタン３１２、３-ＢＥＴボタン３１３、及び、５-ＢＥＴボタン３１４の押下又はスタートレバー３１７の回動に基づき各リール３２２の回転・停止によるゲーム、すなわち、第１ゲームを行う際に、下側液晶ディスプレイ３０４に表示される。その一方で、第２ゲームを行う際には、下側液晶ディスプレイ３０４から有効ラインＬは表示消去される。
【００９３】
また、上記トリガーシンボルは、第２ゲームを獲得するためのトリガーとして作用するものであり、本実施形態では右側リール３２２の周面にのみ１つのトリガーシンボルが設けられている。第１ゲームにおいて右側リール３２２の周面に存在するトリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止することに基づき、第２ゲームを獲得することができる。
すなわち、第２ゲームを実行するための特定条件は、トリガーシンボルが有効ラインＬ上に停止することである。
【００９４】
続いて、下側液晶ディスプレイ３０４の構造について、図１１及び図１２に基づき説明する。図１１、図１２において、下側液晶ディスプレイ３０４は、スロットマシン３０１の前面側から、タッチパネル３３０、リールガラスベース３３１、ベゼル金属枠３３２、液晶パネル３３３、液晶ホルダ３３４、拡散シート３３５、導光板３３６、白色のリフレクタ３３７、リアホルダ３３８、及び、帯電防止シート３３９が配置されて構成されている。拡散シート３３５には、開口部３３３Ａ、３３３Ｂ、３３３Ｃが形成されており、同様に、導光板３３６、リフレクタ３３７及びリアホルダ３３８には、開口部３３５Ａ〜３３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３３６Ａ、３３６Ｂ、３３６Ｃ、開口部３３７Ａ、３３７Ｂ、３３７Ｃ、開口部３３８Ａ、３３８Ｂ、３３８Ｃが形成されている。各開口部３３５Ａ〜３３８Ａは、相互に一致するように重ねられて左表示窓３２３（図１０参照）を構成し、各開口部３３５Ｂ〜３３８Ｂは同様に中表示窓３２４（図１０参照）を構成し、また、各開口部３３５Ｃ〜３３８Ｃは同様に右表示窓３２５（図１０参照）を構成する。
【００９５】
ここに、拡散シート３３５の開口部３３５Ａ〜３３５Ｃ及び導光板３３６の開口部３３６Ａ〜３３６Ｃは、各リール３２２における可変表示の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００９６】
機器前面パネル３２０の表示窓部３２１に下側液晶ディスプレイ３０４を取り付けるには、図１１に示すように、リールガラスベース３３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット３４０をネジ３４１により機器前面パネル３２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００９７】
また、導光板３３６の上下端には、液晶パネル３３３の光源として一対の冷陰極線管３４２が設けられている。また、リアホルダ３３８の各開口部３３８Ａ〜３３８Ｃの背面側上下には、各リール３２２の外周面に形成されたシンボルを照明する一対の冷陰極線３４３が設けられている。
【００９８】
液晶パネル３３３は、各リール３２２の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３３４によって保持されている。導光板３３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管３４２から出射された光を液晶パネル３３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３３を保持する液晶ホルダ３３４、拡散シート３３５及び導光板３３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３３２によって保持される。
【００９９】
ベゼル金属枠３３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３３４、拡散シート３３５及び導光板３３６は、その周囲がさらにリールガラスベース３３１に挿入されており、液晶パネル３３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３３１によって保持されている。タッチパネル３３０は、リールガラスベース３３１がネジ３４１を介して機器前面パネル３２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３３の表示部前面に重ねられている。
【０１００】
リアホルダ３３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３３１に支持されたベゼル金属枠３３２、液晶パネル３３３を保持した液晶ホルダ３３４、拡散シート３３５及び導光板３３６を背後からリールガラスベース３３１に保持している。このリアホルダ３３８は、冷陰極線管３４２から導光板３３６に出射された光を液晶パネル３３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３３９は、透明で、リアホルダ３３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３３８に形成された各開口部３３８Ａ〜３３８Ｃの背面を覆っている。
【０１０１】
次に、スロットマシン３０１の制御系に係る構成について図１４に基づき説明する。図１４はスロットマシン３０１の内部構成を示すブロック図である。
【０１０２】
図１４において、スロットマシン３０１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ３５０を核として構成されており、ＣＰＵ３５０にはＲＯＭ３５１及びＲＡＭ３５２が接続されている。ＲＯＭ３５１は、ゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３０３及び下側液晶ディスプレイ３０４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン３０１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ３５２は、ＣＰＵ３５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
ＣＰＵ３５０は、ＲＯＭ３５１に記憶された各種のプログラムに基づいて、第１ゲームを実行し、第１ゲームで特定条件が成立した際に第２ゲームを実行する。
【０１０３】
また、ＣＰＵ３５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３５３及び分周器３５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器３５５及び乱数サンプリング回路３５６が接続されている。乱数サンプリング回路３５６を介してサンプリングされた乱数は、各リール３２２毎の識別情報、演出等の各種の抽選に使用される。ここで、有効ラインＬ上に停止する識別情報は、各リール３２２毎に識別情報に対応する乱数の範囲が設定され、所定の乱数の範囲（例えば、「０」〜「２５５」の範囲）から抽出された各リール３２２毎の乱数値と「確率抽選テーブル（図示省略）」を参照し、抽出された乱数値がどの識別情報の乱数の範囲であるかを判断することにより決定される。さらに、ＣＰＵ３５０には、スタートレバー３１７に付設されるスタートスイッチ３５７、スピンボタン３１２に付設されるスピンスイッチ３５８、１-ＢＥＴボタン３１１に付設される１-ＢＥＴスイッチ３５９、３-ＢＥＴスイッチ３１３に付設される３-ＢＥＴスイッチ３６０、５-ＢＥＴスイッチ３１４に付設される５-ＢＥＴスイッチ３６１、両替ボタン３０６に付設される両替(CHANGE)スイッチ３６２、払い戻しボタン３０７に付設される払い戻し(CASH-OUT)スイッチ３６３、及び、ヘルプボタン３０８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ３６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ３５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ３５０には、コイン投入部３０９に配置されるコインセンサ３６５及び紙幣投入部３１０に配置される紙幣センサ３６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ３６５はコイン投入部３０９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ３５０はコインセンサ３６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ３６６は、紙幣投入部３１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ３５０は紙幣センサ３６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【０１０５】
ＣＰＵ３５０には、モータ駆動回路３６７を介して各リール３２２の回転を行う３つのステップモータ３６８が接続されており、また、リール位置検出回路３６９が接続されている。ＣＰＵ３５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路３６７に出力されると、各ステップモータ３６８はモータ駆動回路３６７により回転駆動される。これにより各リール３２２の回転が行われる。
【０１０６】
このとき、各リール３２２の回転が開始された後、ステップモータ３６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ３５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール３２２からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路３６９を介してＣＰＵ３５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ３５０に入力されると、ＲＡＭ３５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ３５０は、各リール３２２の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ３５１に格納された各リール３２２の回転位置と各リール３２２の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール３２２における図柄の回転位置を認識する。
【０１０７】
ＣＰＵ３５０には、ホッパー駆動回路３７０を介してホッパー３７１が接続されている。ＣＰＵ３５０から駆動信号がホッパー駆動回路３７０に出力されると、ホッパー３７１は、所定枚数のコインをコイン払出口３１５から払い出す。
【０１０８】
また、ＣＰＵ３５０には、払出し完了信号回路３７２を介してコイン検出部３７３が接続されている。コイン検出部３７３はコイン払出口３１５の内部に配置されており、コイン払出口３１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部３７３からコイン払出検出信号が払出し完了信号回路３７２に出力され、これに基づき払出し完了信号回路３７２は、ＣＰＵ３５０に対して払出し完了信号を出力する。
【０１０９】
さらに、ＣＰＵ３５０には、液晶駆動回路３７４を介して上側液晶ディスプレイ３０３が接続され、また、液晶駆動回路３７５を介して下側液晶ディスプレイ３０４が接続されている。さらに、ＣＰＵ３５０には、タッチパネル駆動回路３７６を介してタッチパネル３３０が接続されている。
【０１１０】
また、ＣＰＵ３５０には、ＬＥＤ駆動回路３７７を介してＬＥＤ３７８が接続されている。ＬＥＤ３７８は、スロットマシン３０１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ３５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路３７７により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路３７９及びスピーカ３８０がＣＰＵ３５０に接続されており、スピーカ３８０は、音出力回路３７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。また、ＣＰＵ３５０には、プログレッシブインターフェース（Ｉ／Ｆ）３８１が付設されている。
【０１１１】
スロットマシン３０１においては、リール３２２の回転によってその周面に描かれた識別情報の変動表示が行われるとともに、リール３２２の回転の停止によって識別情報の停止表示が行われることにより、第１ゲームが進行する。遊技者は、所謂透明液晶ディスプレイである下側液晶ディスプレイ３０４を介して、変動表示又は停止表示される識別情報を視認することができる。
【０１１２】
そして、第１ゲームの結果、停止表示された複数の識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなった場合や、複数の識別情報のなかにトリガーシンボル（図１３参照）が含まれる場合には、第２ゲームが実行される。この第２ゲーム自体は、上述した遊技機１と同様のものであり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略するが、スロットマシン３０１において第２ゲームは、上側液晶ディスプレイ３０３又は下側液晶ディスプレイ３０４にて実行されることとしてもよく、上側液晶ディスプレイ３０３と下側液晶ディスプレイ３０４とにわたって実行されることとしてもよい。また、上側液晶ディスプレイ３０３と下側液晶ディスプレイ３０４との各々において第２ゲームが実行されることとしてもよい。
【０１１３】
また、第２ゲームの結果、遊技者に払い出される遊技価値（例えば、コイン等）は、遊技機１のように、第１ゲームにベットしたコインの枚数と、第２ゲームにて獲得したポイント数とに応じて決定されることとしてもよいが、例えば、以下に示すように、複数台のスロットマシン３０１に共通する共通ボーナス（所謂プログレッシブボーナス）を積み立てていき、第２ゲームで所定数以上のポイントを獲得したスロットマシン３０１から、当該共通ボーナスとしての遊技価値を払い出すこととしてもよい。
【０１１４】
複数台のスロットマシン３０１を、それぞれに付設されたプログレッシブインターフェース３８１を介して接続したプログレッシブゲームシステムについて、図１５に基づき説明する。図１５はプログレッシブゲームシステム３８２を模式的に示す説明図である。
【０１１５】
図１５に示すプログレッシブゲームシステム３８２において、複数台（本実施形態では４台）のスロットマシン３０１は、それぞれに付設されているプログレッシブインターフェース３８１を介してプログレッシブユニット３８３の通信制御部３８４に接続されている。プログレッシブユニット３８３と各スロットマシン３０１との接続は、有線接続、無線接続のいずれでも可能である。これにより、プログレッシブユニット３８３と各スロットマシン３０１とは、通信制御部３８４を介して双方向通信が可能である。
【０１１６】
各スロットマシン３０１からプログレッシブユニット３８３に送信される情報としては、各スロットマシン３０１にて第１ゲームにベットされたコインの枚数に関するコイン投入情報や、第１ゲーム又は第２ゲームに入賞したことを示す入賞情報や、第２ゲームとしてのピンボールゲームにおいて獲得したポイントを示す得点情報等がある。また、プログレッシブユニット３８３から各スロットマシン３０１に対して送信される情報としては、各スロットマシン３０１に共通する共通ボーナスとしてのコインプール枚数情報等がある。
【０１１７】
このような共通ボーナスとしてのコインのプール枚数情報は、通信制御部３８４を介して、プログレッシブユニット３８３から各スロットマシン３０１に送信され、各スロットマシン３０１における上側液晶ディスプレイ３０３に表示される。そして、プログレッシブユニット３８３におけるプール枚数演算部３８５は、各スロットマシン３０１から送信されてくるコイン投入情報に基づいて共通ボーナスを加算する。
【０１１８】
なお、各スロットマシン３０１において、第１ゲーム又は第２ゲームで共通ボーナスに当選した場合には、共通ボーナスに対応するコイン枚数は初期枚数にリセットされる。また、プール枚数記憶部３８６は、上述したようにプール枚数演算部３８５にて演算されたコイン枚数を記憶する。
【０１１９】
上述したように構成されたプログレッシブユニット３８３は、通信制御部３８４から各スロットマシン３０１に対して、プール枚数記憶部３８６に記憶されているコインプール枚数情報を定期的に送信する。各スロットマシン３０１では、プログレッシブユニット３８３から送信されてくるコインプール枚数情報に基づき、前回送信されたコインプール枚数情報と今回送信されたコインプール枚数情報とを定期的に比較し、今回のコインプール枚数が前回のコインプール枚数よりも減少している場合には、いずれかのスロットマシン３０１において共通ボーナスの当選があった旨の報知を行う。
【０１２０】
このようにした場合、第２ゲームであるピンボールゲームにおいて所定数以上のポイントを獲得すると、複数台のスロットマシン３０１から積み立てられた共通ボーナスとしての遊技価値（例えば、コイン等）を獲得することができるため、他の遊技者の競争心を掻き立てて第２ゲームへの興味や関心を高めることができる。また、第１ゲームにおいて停止表示された識別情報又は識別情報の組み合わせによって、第２ゲームであるピンボールゲームに登場する遊技球画像の数が決定され、その遊技球画像の数の多寡が第２ゲームの結果に影響を及ぼすことになるため、第２ゲームのみならず、第１ゲーム自体への興味や関心を高めることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明に係る遊技機２の一例を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機２の内部構成を示すブロック図である。
【図３】図１に示した遊技機２が備える表示制御装置２００の構成を示すブロック図である。
【図４】主制御回路６０において実行される第１ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】主制御回路６０において実行される入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】主制御回路６０において実行される第２ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】遊技機２の上部表示装置３２Ｕ及び下部表示装置３２Ｄに表示される画面画像を模式的に示す図である。
【図８】図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において用いられる遊技球画像数決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図６に示したサブルーチンのステップＳ３０において用いられる遊技球画像数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【図１０】本発明に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
【図１１】図１０に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図１２】図１０に示したスロットマシンが備える下側液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図１３】リールの周面に形成されるシンボル例を模式的に示す説明図である。
【図１４】図１０に示したスロットマシンの内部構成を模式的に示す説明図である。
【図１５】プログレッシブゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２２】
２  遊技機
２０  １−ＢＥＴスイッチ
２２  ３−ＢＥＴスイッチ
２４  最大ＢＥＴスイッチ
２５  スピンスイッチ
３０  筐体
３２Ｄ  下部表示装置
３２Ｕ  上部表示装置
４０  紙幣識別機
４２  操作部
４４  コイン投入口
４６  紙幣投入口
４８  払い戻しスイッチ
５０  台座部
５２  コイン払い出し口
５４  コイン受け部
５８  コイン検知センサ
６０  主制御回路
６６  ＣＰＵ
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８２  払い出し装置
２００  表示制御装置
３０１  スロットマシン
３０２  キャビネット
３０３  上側液晶ディスプレイ
３０４  下側液晶ディスプレイ
３０５  操作テーブル
３０９  コイン投入部
３１０  紙幣投入部
３１１  １-ＢＥＴボタン
３１２  SPIN/REPAET-BETボタン
３１３  ３-ＢＥＴボタン
３１４  ５-ＢＥＴボタン
３１５  コイン払出口
３１６  コイン受け部
３２２  リール
３３０  透明タッチパネル
３３３  液晶パネル
３５０  ＣＰＵ
３５１  ＲＯＭ
３５２  ＲＡＭ
３５７  スタートスイッチ
３５８  スピンスイッチ
３５９  １-ＢＥＴスイッチ
３６０  ３-ＢＥＴスイッチ
３６１  ５-ＢＥＴスイッチ
３６５  コインセンサ
３６６  紙幣センサ
３６７  モータ駆動回路
３６８  ステップモータ
３８２  プログレッシブゲームシステム
３８３  プログレッシブユニット
３８４  通信制御部
３８５  プール枚数演算部
３８６  プール枚数記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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