(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技機（１）は、単位遊技を開始するためのスタートレバー（６）と、スタートレバー（６）の操作に基づいて、当選役を決定する主制御回路（７１）と、入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた表示窓（４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、を備える。主制御回路（７１）は、入賞領域を有効領域として設定し、決定した当選役に基づいて有効領域として設定した入賞領域に入賞態様を表示させ、入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する。また、主制御回路（７１）は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されている。【選択図】        図３
2005102743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、
前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、
前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段と、
前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第１の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第２の入賞領域と、が含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、マイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄（識別情報）を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、入賞リクエスト信号の発生に応答して表示装置を作動させ、入賞の得られる確率が高くなった状態を遊技者に報知して興趣を高めると同時に、入賞リクエスト信号に対応する入賞が得られない状態になったときには、その旨をも遊技者に知らせることができるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。このスロットマシンによれば、入賞が得られやすいようにシンボル列の移動が停止制御されるときには、その旨が表示装置によって遊技者に報知されるようになるから、従来のスロットマシンにはない非常にスリリングな興趣が得られるようになる。しかも、いずれかのリールを停止させたときに、入賞リクエスト信号に対応した入賞が得られない状態になった時点で表示装置の作動が中止されるようにしてあるから、遊技者にとまどいを与えることがなくなり、どのリールを停止させた時点で入賞リクエスト信号に対応した入賞を逸したかを知らせることもできるようになる。
【特許文献１】実開平８−９９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、多彩な遊技性を備えた遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタートレバー６の操作など）の結果に基づいて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図２４のステップＳ８の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、後述の持越役、内部当選役及び持越役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１３を行う手段、図１８のステップＳ５５〜ステップＳ５６を行う手段、Ｓ５８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、入賞態様（例えば、後述の役に対応する図柄組合せなど）を表示するための複数の入賞領域（例えば、後述の第１の入賞領域〜第５の入賞領域など）が予め定められた入賞表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域（例えば、後述の有効入賞領域など）として設定（例えば、遊技のために用いられた遊技価値の大きさ（ＢＥＴ数）に基づいて設定など）する有効領域設定手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段（例えば、後述の図１５のステップＳ２１及びステップＳ２２を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図１５のステップＳ３１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域（例えば、後述の第１の入賞領域など）を複数の有効領域として設定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する前、スタート操作時など）に、前記当選役に関する情報（例えば、内部当選役の情報、後述の停止用当選役の情報など）を遊技者に所定の予告態様で報知する予告態様報知手段（例えば、後述の天ランプ１９など）と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）を表示することが許可されている場合（例えば、後述の停止用当選役がベルＡの小役である場合など）と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合（例えば、後述の停止用当選役がベルＢの小役である場合など）と、で異なる予告態様（例えば、許可されている場合には後述のベルＡ予告用の演出パターン、許可されていない場合にはベルＢ予告用の演出バターンなど）で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段（例えば、後述の図１４のステップＳ１４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第１の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第２の入賞領域（例えば、後述の第２の入賞領域〜第５の入賞領域など）と、が含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、多彩な遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示が停止した場合には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に“３個”の図柄が停止表示される（後述の図３、図４）。具体的には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、及び下段の各々に図柄が停止表示される。
【００１８】
役の入賞は、有効化された入賞領域（以下「有効入賞領域」という）に、役に対応する図柄組合せが停止表示することにより実現する。入賞領域は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の領域、中段の領域、及び下段の領域の組合せにより構成される。実施例の入賞領域には、第１の入賞領域〜第５の入賞領域の“５種類”がある。役の入賞に基づいて遊技者に付与される遊技価値の大きさ（メダルの払出枚数）は、対応する有効入賞領域に設定された有効ライン（後述の図３）の数に応じて変化する。
【００１９】
第１の入賞領域は、左の表示窓４Ｌの中段の領域、中央の表示窓４Ｃの中段の領域、及び右の表示窓４Ｒの中段の領域により構成される。第１の入賞領域は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）が“１以上”の場合に有効化される。後述（図３）のように、第１の入賞領域は、ＢＥＴ数が“３”の場合（ＢＥＴ数が最大の場合）には、複数の有効入賞領域として機能する。
【００２０】
第２の入賞領域は、左の表示窓４Ｌの上段の領域、中央の表示窓４Ｃの上段の領域、及び右の表示窓４Ｒの上段の領域により構成される。第２の入賞領域は、ＢＥＴ数が“２以上”の場合に有効化される。
【００２１】
第３の入賞領域は、左の表示窓４Ｌの下段の領域、中央の表示窓４Ｃの下段の領域、及び右の表示窓４Ｒの下段の領域により構成される。第３の入賞領域は、ＢＥＴ数が“２以上”の場合に有効化される。
【００２２】
第４の入賞領域は、左の表示窓４Ｌの下段の領域、中央の表示窓４Ｃの中段の領域、及び右の表示窓４Ｒの上段の領域により構成される。第４の入賞領域は、ＢＥＴ数が“３”の場合に有効化される。
【００２３】
第５の入賞領域は、左の表示窓４Ｌの上段の領域、中央の表示窓４Ｃの中段の領域、及び右の表示窓４Ｒの下段の領域により構成される。第５の入賞領域は、ＢＥＴ数が“３”の場合に有効化される。
【００２４】
これらの入賞領域は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。どの入賞領域が有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数に応じて点灯する。
【００２６】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１以上”で第１の入賞領域が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２以上”で第１の入賞領域〜第３の入賞領域が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全ての入賞領域（第１の入賞領域〜第５の入賞領域）が有効化されたときに点灯する。
【００２７】
情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞領域が有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
パネル表示部２ａの上方には、天ランプ１９が設けられている。天ランプ１９は、後述の停止用当選役に応じて、複数種類の態様で点灯する。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、ＢＥＴ数に応じたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯態様及び有効ラインの数などを示す。有効ラインは、有効入賞領域を構成する領域を結ぶ線（例えば、仮想的な線）である。また、有効ラインは、一の有効入賞領域に対して一つ設定される。
【００３３】
図３（１）に示すように、ＢＥＴ数が“１”の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａが点灯する。また、第１の入賞領域が有効化される。第１の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるセンターライン８ａが設定される。
【００３４】
図３（２）に示すように、ＢＥＴ数が“２”の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａ及び２−ＢＥＴランプ９ｂが点灯する。また、第１の入賞領域〜第３の入賞領域が有効化される。第１の入賞領域に沿ってセンターライン８ａ、第２の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるトップライン８ｄ、及び第３の入賞領域に沿って水平方向に有効ラインであるボトムライン８ｅが設定される。
【００３５】
図３（３）に示すように、ＢＥＴ数が“３”の場合には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。また、第１の入賞領域〜第５の入賞領域が有効化され、第１の入賞領域に沿って有効ラインである“３つ”のセンターライン８ａ〜８ｃ、第２の入賞領域に沿ってトップライン８ｄ、第３の入賞領域に沿ってボトムライン８ｅ、第４の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスアップライン８ｆ、及び第５の入賞領域に沿って斜め方向に有効ラインであるクロスダウンライン８ｇが設定される。
【００３６】
ＢＥＴ数が“３”の場合には、第１の入賞領域は、“３つ”の有効入賞領域として機能する。このため、第１の入賞領域に“３つ”のセンターライン８ａ〜８ｃが設定されている。他方、ＢＥＴ数に拘らず、第２の入賞領域〜第５の入賞領域の各々を複数の有効入賞領域として設定することはできない（設定不可能）。
【００３７】
図４は、各遊技状態における役に対応する図柄組合せと一の有効ラインに対応するメダルの払出枚数を示す。ＢＢ及びＲＢを、以下「ボーナス」という。
【００３８】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、持ち越されたボーナスの種類などにより区別される。ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００３９】
ボーナスに内部当選した後、入賞するまでの間、そのボーナスは内部当選役として複数の単位ゲームにわたって持ち越される（保持される）。持ち越された役を、以下「持越役」という。ＢＢ持越状態は、持越役がＢＢの遊技状態である。ＲＢ持越状態は、持越役がＲＢの遊技状態である。ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。
【００４０】
図４に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ持越状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＲＢ持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４１】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態及び持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４２】
一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４３】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００４４】
図５は、ベルの小役に対応する図柄組合せが停止表示する有効入賞領域に応じたメダルの払出枚数の変化を示す。
【００４５】
図５（１）は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第１の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第１の入賞領域は、“３つ”の有効入賞領域として機能し、“３つ”の有効ライン（センターライン８ａ〜８ｃ）が設定されている。すなわち、単一の入賞領域を複数の有効入賞領域（有効領域）として設定可能に構成されている。一の有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことを契機として払出されるメダルは“５枚”であるが、第１の入賞領域には“３つ”の有効ラインが設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“１５枚”となる。すなわち、センターライン８ａ〜８ｃに小役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、複数の入賞と判定される。
【００４６】
図５（２）は、ベルの小役に対応する図柄組合せが第５の入賞領域に停止表示した場合のメダルの払出枚数を示す。この第５の入賞領域は、“１つ”の有効入賞領域として機能し、“１つ”の有効ライン（クロスダウンライン８ｇ）が設定されている。したがって、ベルの小役の入賞に基づく払出枚数は、“５枚”となる。
【００４７】
また、図５（１）、（２）に示すように、ＢＥＴ数が“１”又は“２”の場合には、第１の入賞領域（センターライン８ａ〜８ｃ）は、“１つ”の有効ラインとして機能している。したがって、ＢＥＴ数が“１”又は“２”の場合に、第１の入賞領域（センターライン８ａ〜８ｃ）に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示された場合に払出されるメダルは“５枚”である。
【００４８】
また、左の表示窓４Ｌの上段に“チェリー”が停止表示された場合（後述の停止用当選役が角チェリーの小役の場合）には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはトップライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｇに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“２枚”となる。同様に、左の表示窓４Ｌの下段に“チェリー”が停止表示された場合には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはボトムライン８ｅ及びクロスアップライン８ｆに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“２枚”となる。他方、左の表示窓４Ｌの中段に“チェリー”が停止表示された場合（後述の停止用当選役が中チェリーの小役の場合）には、チェリーの小役に対応する図柄組合せはセンターライン８ａ〜８ｃに沿って停止表示されたことになり、メダルの払出枚数は“３枚”となる。
【００４９】
また、リプレイが入賞した場合には、対応する図柄組合せが停止表示された有効入賞領域に拘らず、ＢＥＴ数と同じ数のメダルが自動投入される。
【００５０】
実施例では、一のゲームにおいて払出すメダルの枚数の最大数を“１５枚”に設定している。したがって、ＢＥＴ数が“３”の場合に、一の有効ラインに対応する払出枚数が“６以上”の役に対応する図柄組合せが第１の入賞領域に停止表示された場合でも、メダルの払出枚数は“１５枚”となる。また、内部当選役に対応する図柄組合せがいずれの有効入賞領域に停止表示されるかは、後述の停止用当選役の選択により決定される。
【００５１】
図６は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１８）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００５２】
実施例の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ＢＢに内部当選する確率及びＲＢに内部当選する確率が等しくなるように構成されている。
【００５３】
図７は、停止用当選役選択テーブルを示す。
【００５４】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、有効入賞領域の選択などを含むリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。後述の図８に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様の例については、後で図９〜図１１を参照して説明する。
【００５５】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。
【００５６】
例えば、内部当選役がベルの小役の場合、抽出した乱数値が“６０”のとき、初めに、この“６０”からベルＡの小役に対応する抽選値“２５”を減算する。減算した値は、“３５”である（正の値である）。次に、この“３５”からベルＢの小役に対応する抽選値“１０３”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“６０”の場合には、停止用当選役としてベルＢの小役が選択される。なお、抽選値が“１２８”である場合には、抽出した乱数値からその抽選値を減算した値は、必ず負の値となり、対応する停止用当選役が必ず選択される。
【００５７】
図８は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す。停止テーブル群は、後で図９〜図１１を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５８】
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。
【００５９】
図９〜図１１を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００６０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段に位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の中心の上方に位置し、中心が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の中心の位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６１】
本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“チェリー”が右の表示窓４Ｒの下段の位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０７”の“ベル”を右の表示窓４Ｒの下段の位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６２】
図９は、ベルＡ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＡ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＡの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第１の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６３】
図９において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００６４】
図９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００６５】
図９において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００６６】
以上のように、図９に示すベルＡ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第１の入賞領域に停止表示され、ＢＥＴ数が“３”であれば“１５枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルＡの小役の場合には、複数の有効入賞領域（有効領域）として設定された第１の入賞領域（単一の入賞領域）に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可される。
【００６７】
図１０は、ベルＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるベルＢ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がベルＢの小役の場合に、ベルの小役に対応する図柄組合せが第５の入賞領域に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図１０において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０６”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の２つ上の図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図１０において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１３”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【００７０】
図１０において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０７”，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７１】
以上のように、図１０に示すベルＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、ベルの小役に対応する図柄組合せが第５の入賞領域に停止表示され、ＢＥＴ数が“２以上”であれば“５枚”のメダルが払出される。すなわち、停止用当選役がベルＢの小役の場合には、複数の有効入賞領域（有効領域）として設定された第１の入賞領域（単一の入賞領域）に、ベルの小役に対応する図柄組合せを表示することが許可されない。
【００７２】
図１１は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。
【００７３】
図１２は、天ランプ演出抽選テーブルを示す。
【００７４】
天ランプ演出抽選テーブルには、停止用当選役毎に、各演出パターンに当選となる抽選値が示されている。演出パターンは、天ランプ１９による演出（停止用当選役に基づいて決定される演出）の態様である。各演出パターンは、天ランプ１９の点灯態様により区別される。具体的には、点灯時間、点滅時間、点滅回数、点滅速度、又はこれらの組合せなどにより区別される。なお、いずれの演出パターンにおいても、天ランプ１９の演出は、基本的に、スタート操作時に開始する。
【００７５】
停止用当選役がＢＢ又はＲＢである場合に、ボーナス予告用の演出パターンの他に、小役予告用などの演出パターンが選択される場合がある。また、停止用当選役がハズレの場合には、演出パターンとしてハズレ予告用又は予告なしのいずれかが選択され、小役予告用が選択される場合はない。したがって、例えば、小役予告用の演出パターンに基づいて演出が行われたにも拘らず、小役が入賞しないという状況を発生させることにより、停止用当選役がＢＢ又はＲＢであることを遊技者に報知することができる。
【００７６】
停止用当選役がベルＡの小役又はベルＢの小役である場合には、演出パターンとしてベルＡＢ共通用が選択される場合があるが、その選択率は、夫々異なる。ここで、停止用当選役がＢＢ又はＲＢである場合にも、演出パターンとしてベルＡＢ共通用が選択される場合がある。なお、ＢＥＴ数が“３”のとき、停止用当選役がベルＡの小役である場合の払出枚数は“１５枚”であり、停止用当選役がベルＢの小役である場合の払出枚数は“５枚”である。
【００７７】
他方、持越状態では停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが選択されうるが、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが選択される場合はない。すなわち、一般遊技状態においてベルＡＢ共通用が演出パターンとして選択されるのは、停止用当選役がベルＡの小役又はベルＢの小役のいずれかの場合である。したがって、一般遊技状態において、ベルＡＢ共通用の演出パターンに基づいて天ランプ１９による演出が行われた場合に、停止用当選役としてベルＡの小役が選択されている確率（いわゆる信頼度）は、停止用当選役選択テーブル（図７）の内部当選役がベルの小役の場合の抽選値、及び天ランプ演出抽選テーブルにおけるベルＡＢ共通用の抽選値に基づいて、“３３％”となる。
【００７８】
また、演出パターンとしてベルＡＢ共通用（特定の予告態様）が選択される確率を、停止用当選役がベルＡの小役の場合とベルＢの小役の場合で異ならせている。すなわち、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様（例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せなど）を表示することが許可されている場合（例えば、後述の停止用当選役がベルＡの小役である場合など）と、特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合（例えば、後述の停止用当選役がベルＢの小役である場合など）とで特定の予告態様が選択される確率が異なる。
【００７９】
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８３】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８７】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００８８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９３】
図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【００９５】
ステップＳ５では、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイが入賞したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダル（前回のゲームのＢＥＴ数と同数のメダル）を自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【００９６】
ステップＳ８では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ８の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ８を繰り返す。ステップＳ１０では、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ＢＥＴ数に応じて有効ラインを設定（有効入賞領域を判別）し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図１８を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【００９７】
ステップＳ１３では、内部当選役、遊技状態、及び停止用当選役選択テーブル（図７）に基づいて停止用当選役を決定（停止テーブル群を決定）するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、天ランプ演出決定実行処理を行い、ステップＳ１５に移る。天ランプ演出決定実行処理では、停止用当選役に基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて演出を実行（天ランプ１９を制御）する。ステップＳ１５では、遊技状態、内部当選役、持越役、天ランプ１９の演出パターンなどの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１６に移る。
【００９８】
ステップＳ１６では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１８では、リールの回転処理を行い、図１５のステップＳ１９に移る。
【００９９】
ステップＳ１９では、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。
【０１００】
ステップＳ２１では、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２２）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２３）。
【０１０１】
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ２５では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２６に移る。
【０１０２】
ステップＳ２６では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２９）。この場合、遊技は中止となる。
【０１０３】
ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞フラグがＢＢ又はＲＢか否か、すなわちＢＢ又はＲＢが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３０では、入賞役がＢＢ又はＲＢである場合には、持越役をクリア（持越役の情報を消去）し、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、図１６のステップＳ３２に移る。
【０１０４】
図１６のステップＳ３２では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１０５】
ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３４の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３４の判別が“ＹＥＳ”となる。ステップＳ３５では、遊技状態を一般遊技状態へ移行させる処理を含むＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。
【０１０６】
図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ一般遊技状態にセットし（ステップＳ４２）、図１４のステップＳ１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（ステップＳ４４）、図１４のステップＳ１１に移る。“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。
【０１０８】
ステップＳ４５では、持越役がＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、遊技状態をＢＢ持越状態にセットし、図１４のステップＳ１１に移る。
【０１０９】
ステップＳ４７では、持越役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４８では、遊技状態をＲＢ持越状態にセットし、図１４のステップＳ１１に移る。ステップＳ４９では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１４のステップＳ１１に移る。
【０１１０】
図１８を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ５６に移る。
【０１１２】
ステップＳ５３では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５５では、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて抽選する。具体的には、一般遊技状態であれば一般遊技状態用確率抽選テーブル（図６）、持越状態であれば持越状態用確率抽選テーブルに基づいて抽選する。続いて、ステップＳ５６に移る。
【０１１３】
ステップＳ５６では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップＳ５７に移る。ステップＳ５７では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５８に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ１３に移る。ステップＳ５８では、内部当選役と決定されたＢＢ又はＲＢを持越役としてセットし、図１４のステップＳ１３に移る。
【０１１４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１１５】
実施例では、有効ラインを仮想的な線としているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＥＴ数に応じて有効ラインを表示することもできる。また、実施例では、入賞表示手段として、夫々区分けされた表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを採用するようにしているが、これに限られるものではない。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを区分けせずに、一の表示窓を入賞表示手段として採用し、その表示窓内に特定数（例えば、“９個”など）の図柄を停止表示するようしてもよい。
【０１１６】
実施例では、“５つ”の入賞領域を予め定めているが、これに限られるものではない。入賞領域の数、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の入賞領域の態様（配置）は、任意に定めることができる。また、複数の有効領域として機能する入賞領域の数は、入賞領域の数より小さいものとするのが好適である。また、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の方式として、テーブル制御方式を採用しているが、いわゆる「コントロール方式」、或いは「テーブル制御方式」及び「コントロール方式」の組合せを採用することもできる。
【０１１７】
実施例では、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを抽選により決定（停止用当選役を抽選により決定）するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、持越役の種類に基づいて振り分けるようにすることもできる。また、持ち越したボーナス（特定の役）の入賞が許可される確率が第１の確率である第１確率状態から、その確率が第１の確率と比べて大きい第２の確率である第２確率状態へ遊技状態を移行させる機能を備えた遊技機（例えば「ストック機」など）では、遊技者は、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示されるか否かに基づいて持越役を予測することができる場合がある。また、持越役の種類として第１の役（ＲＢなど）と、第１の役よりも遊技者にとって有利な第２の役（ＢＢなど）とを設け、第１の役を持ち越している場合には、第２の役を持ち越している場合と比べて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様が表示される確率を高く設定することにより、持越役に基づく遊技者間の公平性を担保することもできる場合がある。
【０１１８】
また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合に、第２の確率状態へ遊技状態を移行させたり、その移行の抽選を行うこともできる。また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可された場合には、許可されない場合と比べて、第２の確率状態へ遊技状態が移行する確率を高めることもできる。
【０１１９】
また、有効領域設定手段により複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することを許可するか否かを、遊技者の操作手段（例えば、スタートレバー６など）の操作態様（操作方向、操作タイミングなど）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序、操作タイミング）などに基づいて決定することもできる。例えば、遊技開始時（スタート操作時）において、各操作態様（例えば、順押し、中押し、逆押しの各々）を、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第１の操作態様、単一の有効領域として設定された入賞領域に特定の入賞態様を表示することを許可する第２の操作態様、いずれの有効領域にも特定の入賞態様を表示することを許可しない第３の操作態様のいずれかに決定することもできる。このようにすることで、遊技者に付与される遊技価値を、遊技者の操作態様に応じて変化させることができる。また、例えば、特定の期間において、第１の操作態様を遊技者に報知することもできる。
【０１２０】
また、実施例では、演出パターンがベルＡＢ共通用の場合の天ランプ１９による演出を特定の予告態様（例えば、所定の予告態様）として適用するようにしているが、これに限定されるものではない。入賞表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）に遊技結果（例えば、入賞態様など）が表示されるよりも前に、該遊技結果に関連する表示がされるものであればどのような演出を特定の予告態様として適用してもよい。例えば、図１２に示すベルＢ予告用の演出パターン、ベルＡ予告用の演出パターンなどを特定の演出パターンに適用することもできる。また、予告態様は、天ランプ１９によるランプ点灯態様に限られず、他のランプ点灯態様、液晶表示装置５の画像表示態様、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出音態様などを適用することもできる。
【０１２１】
また、実施例では、第１の入賞領域（８ａ〜８ｃ）について、ＢＥＴ数に応じて、“１つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させている（実施例では、ＢＥＴ数が“１”又は“２”の場合にセンターライン８ａ〜８ｃを“１つ”の有効領域として機能させ、ＢＥＴ数が“３”の場合にセンターライン８ａ〜８ｃを“３つ”の有効領域として機能させている）が、これに限られるものではなく、他の条件に基づいて、“１つ”の入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させることもできる。
【０１２２】
例えば、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第１の確率である第１の確率状態と、遊技者に有利な特定の有利状態を発生させる確率が第２の確率である第２の確率状態と、を発生可能に構成し、遊技状態が第１の確率状態又は第２の確率状態のいずれであるかに基づいて、入賞領域を有効領域として機能させる数を変化させるように構成することもできる。
【０１２３】
ＢＥＴ数が“３”である場合を例にすると、特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢなど）を入賞させることができる確率が第１の確率である第１の確率状態である単位遊技では、センターライン（第１の入賞領域）を“３つ”の有効領域として機能させ、特定の役を入賞させることができる確率が第１の確率よりも高い第２の確率である第２の確率状態である単位遊技では、センターラインを“５つ”の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。すなわち、特定の役を入賞させることができる確率により区別される確率状態に応じて所定の入賞領域が有効ラインとして機能する数を変化させることもできる。
【０１２４】
また、例えば、予め定めた条件が成立したことを契機として所定の抽選（所定の乱数抽選）を行い、その所定の抽選に当選した場合に特定の遊技状態を発生させる。この特定の遊技状態では、前述のようにセンターラインを所定数（例えば、“５つ”など）の有効ラインとして機能させる。他方、特定の遊技状態以外の遊技状態（特定の遊技状態とは別の遊技状態）では、センターラインを所定数以外の（所定数とは別の）特定数（例えば、“３つ”など）の有効ラインとして機能させるように構成することもできる。
【０１２５】
このように構成すると、所定の入賞領域に所定の入賞態様が表示された場合に、ＢＥＴ数以外の条件で遊技者に付与される遊技価値の大きさに変化を与えることが可能になり、遊技性をさらに向上させることができる場合がある。ここでの、所定の抽選を行う機能、第１の確率状態を発生させる機能、第２の確率状態を発生させる機能、特定の遊技状態を発生させる機能などは、前述の主制御回路７１、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３などにより構成（実現）するようにしてもよい。
【０１２６】
また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを決定する決定手段（特定領域決定手段）を、前述の主制御回路７１、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３などにより構成（実現）するようにしてもよい。例えば、第１の入賞領域〜第５の入賞領域のいずれを特定の入賞領域とするかを、上記決定手段が抽選などに基づいて決定することもできる。
【０１２７】
また、複数の入賞領域のうち、いずれの入賞領域を特定の入賞領域として適用するかを、遊技者が選択するための選択操作手段を設けることもできる。この選択操作手段としては、例えば、既存の操作手段であるスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど、或いは特定の入賞領域を選択するための専用の操作手段を適用することもできる。また、選択操作手段として、複数の操作手段、例えば、スタートレバー６及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適用することもできる。この場合、複数の操作手段の操作態様（例えば、操作回数、操作方向、操作タイミング、操作順序など）の組合せにより特定の入賞態様を選択するようにすることができる。
【０１２８】
例えば、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づいて、“３つ”の有効ライン（有効領域）として機能させるライン（入賞領域）を、センターライン８ａ〜８ｃ、トップライン８ｄ、ボトムライン８ｅ、クロスアップライン８ｆ、クロスダウンライン８ｇの“５つ”のラインのうちのいずれとするかを選択するように構成することもできる。さらに、“１つ”の有効ラインとして機能させるラインを、複数のラインのうちから選択するようにすることもできる。
【０１２９】
また、実施例のように、入賞表示手段が変動表示を開始されるよりも前に当選役を抽選する遊技機の場合、当選役決定手段が特定の役（例えば、ここでは持越役を除く）として決定する確率（以下「確率Ａ」という）と、該特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率（以下「確率Ｂ」という）とが、あまりかけ離れていると遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。
【０１３０】
実施例では、当選役決定手段が特定の役（例えば、ＢＢなど）を当選役として決定する確率を、図８に示すように“約１／４００（41／16384）”に設定している。
【０１３１】
他方、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、｛特定の役に対応する図柄組合せの数（実施例では、左、中央、右の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのコードナンバーの組合せ“００”−“００”−“００”、“００”−“００”−“０１”、及び“１３”−“０８”−“０９”の“３つ”）×有効ラインの数（図３（３）では、“７”）｝／｛図柄組合せ（表示窓内の停止態様）の総数（図２では、２１×２１×２１で求められる９１２１）｝により算出できる。したがって、特定の役に対応する入賞態様が停止表示される確率は、“約１／４３４”である。
【０１３２】
ここで、（確率Ａ−確率Ｂ）／確率Ｂを、確率Ａと確率Ｂの変動幅とすると、実施例の遊技機の変動幅は、“８．５％”となる。この変動幅は、遊技者に違和感を与えてしまうかどうかの指標として適宜決定することができるが、実施例の遊技機のように“１つ”の入賞領域を複数の有効領域として適用することにより、この変動幅を小さく抑えることができるとともに、当選役決定手段が特定の役を当選役（例えば、ここでは持越役を除く）として決定する確率を高くすることができる。例えば、実施例とは異なり、従来のようにセンターラインを“１つ”の有効ラインとして適用し、その他の条件を同一として変動幅を算出すると、有効ラインが“５つ”となることから、その変動幅は“５２％”となり、実施例の遊技機の場合は、従来の遊技機よりも、遊技者に違和感を与える危険を減少させることができ、遊技性の向上に寄与できる場合がある。
【０１３３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３４】
また、遊技者による操作の結果に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、入賞態様を表示するための複数の入賞領域が予め定められた入賞表示手段と、前記入賞表示手段の入賞領域を有効領域として設定する有効領域設定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、前記有効領域設定手段により設定された有効領域に前記入賞態様が表示された場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、前記有効領域設定手段は、単一の入賞領域を複数の有効領域として設定可能に構成されている。したがって、例えば、複数の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合に遊技者に付与される遊技価値が、単一の有効領域として設定された入賞領域に入賞態様が表示された場合と比べて、大きな遊技価値となる場合があり、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１３５】
また、前記有効領域として設定された入賞領域に前記入賞態様が表示されるよりも前に、前記当選役に関する情報を遊技者に所定の予告態様（例えば、特定の予告態様など）で報知する予告態様報知手段と、前記有効領域設定手段により前記複数の有効領域として設定された前記単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されている場合と、前記特定の入賞態様を表示することが許可されていない場合と、で異なる予告態様で前記予告態様報知手段に報知させる予告報知制御手段と、を備える。したがって、遊技者は、予告態様報知手段の報知に基づいて、複数の有効領域として設定された単一の入賞領域に、特定の入賞態様を表示することが許可されているか否かを予測し、遊技を楽しむことができる場合がある。
【０１３６】
また、前記複数の入賞領域には、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定可能な第１の入賞領域と、前記有効領域設定手段が前記複数の有効領域として設定不可能な第２の入賞領域と、が含まれる。複数の有効領域として設定可能か否かにより区別される第１の入賞領域と第２の入賞領域を設けることにより、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１３７】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】実施例の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】有効ラインの例を示す図である。
【図４】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】払出枚数の変化の例を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図８】停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】ベルＡ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１０】ベルＢ入賞可能停止テーブルを示す図である。
【図１１】入賞不可能停止テーブルを示す図である。
【図１２】天ランプ演出抽選テーブルを示す図である。
【図１３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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