(57)【要約】【課題】  複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームにおいて、実在の人間同士のコミュニケーションに基づいてゲームを実施することを可能とする。【解決手段】  ゲームシステムは、ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ１と、ゲームの利用者が所持する端末であり、ゲームサーバ１にアクセスし、当該利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末２とを備える。ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、ネットワーク端末２の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際にゲームサーバ１にアクセスした実在の人間である他の利用者とする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムであって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバと、
上記ゲームの利用者が所持する端末であり、上記ゲームサーバにアクセスし、当該利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末とを備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
上記ネットワーク端末は、上記利用者の操作に基づいて、当該利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタの個性パラメータを示す個性ポイントを変化させること
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
上記ゲームサーバは、上記イベントの開催期間が終了すると、当該開催期間内に上記イベントに参加した全ての利用者の状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報を更新すること
を特徴とする請求項１又は請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
上記ゲームサーバは、上記利用者が参加可能なイベントを、開催期間、参加人数、上記利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタのパラメータに基づいて、自動的に決定すること
を特徴とする請求項１乃至請求項３のうちいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項５】
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤの状況を相互に参照可能とされること
を特徴とする請求項１乃至請求項４のうちいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項６】
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うこと
を特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項７】
上記ゲームは、ゲーム世界におけるキャラクタが、いかに所定の基準が高い異性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームであること
を特徴とする請求項１乃至請求項６のうちいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項８】
上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、同じ異性キャラクタを取り巻き異性として獲得しているライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うこと
を特徴とする請求項７記載のゲームシステム。
【請求項９】
上記メールは、上記利用者が上記ネットワーク端末を操作して、あるライバルとなるプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、上記ゲームサーバによってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであること
を特徴とする請求項６又は請求項８記載のゲームシステム。
【請求項１０】
上記ゲームサーバは、取り巻き異性のプロフィールデータと自キャラクタの個性ポイントとに基づいて未来予想を行い、この未来予想に基づいて、ゲーム結果を算出すること
を特徴とする請求項７乃至請求項９のうちいずれか１項記載のゲームシステム。
【請求項１１】
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲーム方法であって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする工程を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲーム方法。
【請求項１２】
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする処理を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムにて、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置であって、
上記ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段を備え、
上記ゲームは、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際にアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とするゲームサーバ装置。
【請求項１４】
複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型ゲームシステムにて利用される端末装置であって、
上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバにアクセスする手段を備え、
上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、当該端末装置の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすること
を特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステム、ゲーム方法、及びゲームプログラム、並びに、このゲームシステムにて上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置、及びゲームシステムにて利用される端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、いわゆるインターネット等のネットワークに接続し、様々な情報を送受信することが可能とされるネットワーク端末の需要が増加の一途を辿っている。特に、最近では、携帯電話機や携帯情報端末機（Personal Digital Assistants；ＰＤＡ）等の携帯端末機にネットワーク端末としての機能を付加することにより、場所や時間を選ばずに容易に情報の送受信を行うことが可能となっている。
【０００３】
ところで、かかるネットワーク端末を利用したゲームとしては、各利用者が個人的に娯楽を目的として行うものと、ネットワークを介して所定のサーバに対して接続した複数の利用者が相互に関係して遊戯するものとに大別される。これらのうち、ネットワークに接続した複数の利用者が相互に関係して遊戯するタイプに属するゲームの代表例としては、いわゆる「対戦型ゲーム」がある。この種のゲームの大半は、複数のプレイヤが常に同時にネットワークに接続している必要があり、ネットワークとの接続が切断されてしまった場合には、ゲームが成立しないことになる。
【０００４】
このような問題に対して、例えば特許文献１及び特許文献２に記載された技術が提案されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３２５９７６号公報
【特許文献２】特開２００２−１０２５４２号公報
【０００６】
具体的には、この特許文献１には、ネットワークに接続可能なネットワーク端末からサーバに接続し、このサーバを利用してゲームを行うネットワーク端末を利用したゲーム方法及び装置が開示されている。特に、このゲーム方法及び装置は、利用者がネットワーク端末の操作によって登録した自キャラクタがサーバ内で他の利用者が登録した他キャラクタ若しくは予め設定されている他キャラクタと仮想的な戦闘を行い、この戦闘の結果に基づいて各キャラクタが保有するポイントの値を変更し、利用者が、ネットワーク端末によって任意のタイミングで自キャラクタのポイントの値を確認するものである。より具体的には、このゲーム方法及び装置においては、利用者が自身のキャラクタを登録した上で、この登録された自キャラクタとー他キャラクタとの間で手動又はサーバによる自動対戦相手決定機能によって対戦相手を決定し、戦闘を行う。このときの対戦相手のキャラクタは、同時にアクセスしていない利用者のキャラクタも利用することができるようにする。これにより、このゲーム方法及び装置においては、複数の利用者がサーバ等への接続を同時に行うことなく、複数の利用者が相互に関係して楽しむことができるとしている。
【０００７】
また、特許文献２には、所定の端末装置におけるプレイヤの選択入力に基づいて、少なくとも第１及び第２のプレイヤが参加可能なマルチプレイヤゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、生成されたゲーム情報を端末装置に提供する提供手段と、端末装置からプレイヤの選択入力情報を取得する取得手段とを備えたマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムが開示されている。特に、このマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムは、第１のプレイヤがゲームに参加し、且つ、第２のプレイヤがゲームに参加していない場合に、情報生成手段が、取得手段によって取得された第２のプレイヤの選択入力情報に基づいて、第２のプレイヤの複製キャラクタをゲームに登場させるようにゲーム情報を生成し、提供手段が、当該ゲーム情報を第１のプレイヤが操作する端末装置に提供するものである。これにより、このマルチプレイヤゲーム用の情報提供システムにおいては、ネットワークにアクセスしているプレイヤだけでは人数が不足している場合であっても、ネットワークに接続していない他のプレイヤによって登録されていたキャラクタの複製キャラクタをゲームに登場させることにより、ゲームに必要な人数を充足させ、恰も他のプレイヤがネットワークに参加している場合と同様の状況で、ゲームを行うことができるとしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上述した特許文献１及び特許文献２をはじめとし、複数の利用者が相互に関係して楽しむことのできる従来のゲーム装置においては、利用者が同時にネットワークに接続していなくてもゲームを実施できるようにするために、システムによって作成されたキャラクタ又はネットワークに接続していないキャラクタの複製等を用いることにより、ゲームを実施可能としている。
【０００９】
しかしながら、この種の方法は、対戦型ゲームのうち極めて非現実的な世界を模擬したものについて適用することは有効であるものの、例えば恋愛シミュレーションゲームや思考ゲームといったように、現実の人間の心理に左右されるようなゲームに適用した場合には、現実感を損ねる結果を招来し、望ましくない。すなわち、恋愛シミュレーションゲームや思考ゲーム等の対戦型ゲームにおいては、システム対人間ではなく、人間対人間の駆け引きを実現することにより、より現実に近い対戦環境を提供することができるといえるが、このような環境を提供するものは未だ存在していなかった。
【００１０】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームにおいて、実在の人間同士のコミュニケーションに基づいてゲームを実施することができるゲームシステム、ゲーム方法、ゲームサーバ装置、端末装置、及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した目的を達成する本発明にかかるゲームシステムは、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムであって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバと、上記ゲームの利用者が所持する端末であり、上記ゲームサーバにアクセスし、当該利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末とを備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。
【００１２】
このような本発明にかかるゲームシステムは、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかるゲームシステムにおいては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。
【００１３】
ここで、上記ネットワーク端末は、上記利用者の操作に基づいて、当該利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタの個性パラメータを示す個性ポイントを変化させる。これにより、利用者は、ゲームの進行に応じて逐次変化する自キャラクタの個性ポイントを高めてゲームを優位に進行することができる。
【００１４】
また、上記ゲームサーバは、上記イベントの開催期間が終了すると、当該開催期間内に上記イベントに参加した全ての利用者の状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報を更新する。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、実在の人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことが可能となる。
【００１５】
さらに、上記ゲームサーバは、上記利用者が参加可能なイベントを、開催期間、参加人数、上記利用者が自己の分身として操作するキャラクタである自キャラクタのパラメータに基づいて、自動的に決定する。したがって、本発明にかかるゲームシステムにおいては、利用者が参加可能なイベントを適切に割り当てることが可能となる。
【００１６】
さらにまた、上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤの状況を相互に参照可能とされる。これにより、利用者は、ゲームの実行中にライバルとなるプレイヤの状況を確認しながら、戦略的なゲームを展開することができる。
【００１７】
また、上記利用者は、上記ネットワーク端末を操作して、上記ライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことが可能とされる。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きを実現することができる。
【００１８】
なお、上記ゲームとしては、ゲーム世界におけるキャラクタが、いかに所定の基準が高い異性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームであるのが望ましく、これにより、利用者は、現実に近い恋愛の駆け引きを味合うことができる。
【００１９】
そして、本発明にかかるゲームシステムにおいては、このような恋愛シミュレーションゲームを実行する上で、上記利用者が、上記ネットワーク端末を操作して、同じ異性キャラクタを取り巻き異性として獲得しているライバルとなるプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことが可能とされ、極めて現実の世界に則した利用者間の恋愛の駆け引きを実現することができる。
【００２０】
また、上記メールは、上記利用者のプライバシーを保護すべく、上記利用者が上記ネットワーク端末を操作して、あるライバルとなるプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、上記ゲームサーバによってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものが望ましい。
【００２１】
さらに、上記ゲームサーバは、取り巻き異性のプロフィールデータと自キャラクタの個性ポイントとに基づいて未来予想を行い、この未来予想に基づいて、ゲーム結果を算出する。これにより、本発明にかかるゲームシステムにおいては、結婚時点の総資産が、最終的な総資産とはならず、当該最終的な総資産に基づいてゲーム結果が決定されることにより、ゲーム性を高めることができ、最後まで利用者の予定どおりにはゲームが進行しないという面白さを演出することができる。
【００２２】
また、上述した目的を達成する本発明にかかるゲーム方法は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲーム方法であって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする工程を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。
【００２３】
このような本発明にかかるゲーム方法は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することが可能となる。また、本発明にかかるゲーム方法においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。
【００２４】
さらに、上述した目的を達成する本発明にかかるゲームプログラムは、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したコンピュータ実行可能なゲームプログラムであって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバに、上記ゲームの利用者が当該ゲームを行うために操作するネットワーク端末を用いてアクセスする処理を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。
【００２５】
このような本発明にかかるゲームプログラムは、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかるゲームプログラムにおいては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。
【００２６】
さらにまた、上述した目的を達成する本発明にかかるゲームサーバ装置は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムにて、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ装置であって、上記ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段を備え、上記ゲームは、上記ネットワーク端末の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際にアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。
【００２７】
このような本発明にかかるゲームサーバ装置は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ実行することが可能なゲームを提供することができる。また、本発明にかかるゲームサーバ装置においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。
【００２８】
また、上述した目的を達成する本発明にかかる端末装置は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型ゲームシステムにて利用される端末装置であって、上記ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバにアクセスする手段を備え、上記ゲームは、当該ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設け、当該端末装置の利用者が当該開催期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらず当該イベントに参加可能な構成とされ、ライバルとなるプレイヤを、実際に上記ゲームサーバにアクセスした実在の人間である他の利用者とすることを特徴としている。
【００２９】
このような本発明にかかる端末装置は、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができる。また、本発明にかかる端末装置においては、ライバルとなるプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバにアクセスした実在の人間である利用者とすることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、所定のイベント開催期間を設けることにより、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続しなくても、当該他の利用者との相互に関係するゲームを行うことができる。また、本発明においては、ライバルプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバ１にアクセスした実在の人間である利用者によって登録されたものを用いることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能であり、人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
【００３２】
この実施の形態は、複数の利用者がネットワークに同時に接続することなくゲームを実施することが可能な対戦型のネットワーク端末を利用したゲームシステムである。特に、このゲームシステムは、実在の人間同士のコミュニケーションに基づいてゲームを実施することができるものである。すなわち、このゲームシステムは、各利用者が他の利用者と同時にゲームサーバに接続することなく、当該他の利用者との相互にコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができるものである。
【００３３】
なお、以下では、説明の便宜上、ゲーム世界における女性キャラクタがよりよい結婚相手を探すために、自己の能力を磨いたり、パーティに参加したりする等して、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競う、すなわち、いわゆる「玉の輿に乗る」ことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームに本発明を適用した場合について説明するものとする。
【００３４】
ゲームシステムは、図１に示すように、ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ１と、ゲームの利用者が所持するネットワーク端末２とを備える。
【００３５】
ここで、ネットワーク端末２は、ゲームを提供する提供者が所持するゲームサーバ１にアクセスする手段を有するとともに、少なくとも各種情報を表示する表示装置や入力操作を行う入力装置をヒューマンインターフェースとして有するものとして構成される。ネットワーク端末２としては、インターネットＮＴ等の所定のネットワークに接続可能なものであれば、いかなるものであっても用いることができ、例えば携帯電話機３１，３２を用いることができる。
【００３６】
これら携帯電話機３１，３２は、当該携帯電話機３１，３２のキャリアが提供するキャリアゲートウェイＧＷを介してインターネットＮＴに接続可能とされ、このインターネットＮＴを介してゲームサーバ１に接続される。そして、携帯電話機３１，３２は、いわゆるＡＳＰ（Application Service Provider）サービス型のサービスを享受することもでき、ゲームサーバ１に対してアクセスし、当該ゲームサーバ１が何らかの処理を実行した結果を示す情報を受信して単に表示装置に表示することにより、ゲームを行うことが可能となる。
【００３７】
また、ネットワーク端末２としては、例えばパーソナルコンピュータ４や、特に図示しないが携帯情報端末機（Personal Digital Assistants；ＰＤＡ）等を用いることもできる。ネットワーク端末２としてパーソナルコンピュータ４を用いた場合には、当該パーソナルコンピュータ４は、直接インターネットＮＴを介してゲームサーバ１に接続される。
【００３８】
なお、これらネットワーク端末２は、ゲームサーバ１の機能の一部を内部に実装してもよい。すなわち、ネットワーク端末２は、ゲームを実現するアプリケーションプログラムを、ゲームサーバ１からダウンロードし、これを実行することによって各種機能を実現することができる。このようなアプリケーションプログラムとしては、プログラミング言語として例えばいわゆるＪａｖａ（登録商標）等が挙げられ、特に、ネットワーク端末２として携帯電話機３１，３２を用いる場合には、例えば株式会社ＮＴＴドコモが提供するサービスであるｉモード対応Ｊａｖａコンテンツ（通称、ｉアプリ（登録商標））等が挙げられる。また、ゲームシステムにおいては、かかるアプリケーションプログラムをＣＤ（Compact Disc）等の記憶媒体を介して頒布し、ネットワーク端末２がこの記憶媒体に記憶されているアプリケーションプログラムをインストールして実行するような形態であっても適用することができる。
【００３９】
以下では、ネットワーク端末２の種別については、特に拘泥せずに説明を行うものとする。
【００４０】
このようなゲームシステムにおいては、以下のようなゲームがゲームサーバ１によって提供される。すなわち、このゲームは、ネットワーク端末２の所持者たる利用者がプレイヤとなり、自己の分身となる女性キャラクタをゲームサーバ１に対して登録することによって開始される。利用者は、自己の分身たる女性キャラクタが生活するゲーム世界において、当該女性キャラクタに種々のレッスンを受講させることにより、当該女性キャラクタの能力を磨く。また、利用者は、女性キャラクタを他の利用者が登録したキャラクタとともにお見合いパーティに参加させることにより、システムによって提供される男性キャラクタを、付き合い関係にある自己の取り巻き男性として複数人獲得する。そして、利用者は、女性キャラクタを操作して、取り巻き男性としての男性キャラクタとのデート等を重ねることによって愛情度を高め、複数人獲得した男性キャラクタの中からより裕福な男性キャラクタと結婚する。このとき、男性キャラクタは、利用者の女性キャラクタのみならず、他の利用者が登録した複数の女性キャラクタの取り巻き男性としても行動する。したがって、このゲームは、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他の利用者と駆け引きを行いながら、進行していくことになる。そして、このゲームは、ある男性キャラクタと結婚した場合には、夫となった当該男性キャラクタの総資産を算出してその裕福度（玉の輿度）に応じてランキングを表示し、このランキングの順位を競うことを目的としている。
【００４１】
なお、以下では、利用者が自己の分身として操作する女性キャラクタを自キャラクタと称し、当該自キャラクタのライバルとなる他の利用者が登録した女性キャラクタを他キャラクタと称するものとする。
【００４２】
具体的には、ゲームシステムは、図２に示すように構成される。すなわち、ゲームサーバ１は、送受信部１１を介して、ネットワーク端末２１，２２，・・・，２ｎのそれぞれからのゲーム情報配信要求を受信すると、これらゲーム情報配信要求に対応するゲーム情報を生成し、送受信部１１を介して、対応するゲーム情報をネットワーク端末２１，２２，・・・，２ｎのそれぞれに対して配信する。
【００４３】
ここで、ゲームサーバ１は、各種演算を行う演算装置２１と、各種情報を記憶する記憶装置２２とを有する。
【００４４】
演算装置２１は、イベントに応じたゲーム処理内容を返すゲーム情報生成部３１と、イベントによって逐次変化するパラメータに応じて処理内容を判断するデータ処理部３２とからなる。
【００４５】
記憶装置２２は、プレイヤに関する情報を管理するための情報を格納するユーザデータ格納領域４１と、ゲームの進行に応じて逐次変化する情報を格納するゲームパラメータデータ格納領域４２と、ゲームのシナリオに関する情報を格納するシナリオデータ格納領域４３と、取り巻き男性となる男性キャラクタに関する情報を格納する男性キャラクタデータ格納領域４４と、各種キャラクタを構成する画像データを格納する画像データ格納領域４５とからなり、演算装置２１と逐次データの送受信を行う。
【００４６】
ユーザデータ格納領域４１には、例えば図３に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、ユーザデータ格納領域４１には、利用者によって登録された複数のプレイヤに関する情報を管理するための情報として、例えば、各プレイヤ、すなわち、各自キャラクタに固有に割り当てられる「ユーザＩＤ（IDentification）」と、各自キャラクタの属性を示す「個人属性情報」と、自キャラクタを構成するためにシステムによって予め用意された画像データを識別するための「キャラクタ番号」といった基本情報が格納される。個人属性情報としては、例えば、ゲーム世界において自キャラクタに付与した「名前」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「職業」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「趣味」、ゲーム世界における当該自キャラクタの「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。
【００４７】
また、ゲームパラメータデータ格納領域４２には、例えば図４に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、ゲームパラメータデータ格納領域４２には、ゲームの進行に応じて逐次変化する情報として、例えば、「ユーザＩＤ」と、ゲームの進行に応じて逐次変化する各自キャラクタの個性パラメータを示す「個性ポイント」と、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタに関する「取り巻き男性データ」といった情報が格納される。個性ポイントとしては、例えば、ゲーム世界における各自キャラクタの加齢の度合いを示す「若さ」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの美しさの度合いを示す「美人度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの身体付きの度合いを示す「ナイスバディ度」といった当該各自キャラクタの外見に関するパラメータや、ゲーム世界における当該各自キャラクタが家庭的であるか否かの度合いを示す「家庭的度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの上品さの度合いを示す「上品度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの愛嬌さの度合いを示す「愛嬌度」、ゲーム世界における当該各自キャラクタの知能を示す「ＩＱ（Intelligence Quotient」といった当該各自キャラクタの人間性に関するパラメータ等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。また、取り巻き男性データとしては、例えば、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタを識別するための「男性キャラクタＩＤ」、当該男性キャラクタとの愛情の度合いを示す「愛情度」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。
【００４８】
さらに、シナリオデータ格納領域４３には、特に図示しないが、ゲームのシナリオに関する情報として、男性キャラクタとのデートの内容や、結婚後の未来予想の内容を表示するためのテキストデータが格納される。
【００４９】
さらにまた、男性キャラクタデータ格納領域４４には、例えば図５に示すようなデータ構造からなる情報が格納される。すなわち、男性キャラクタデータ格納領域４４には、取り巻き男性となる複数の男性キャラクタに関する情報として、例えば、「男性キャラクタＩＤ」と、各男性キャラクタのプロフィールを示す「プロフィールデータ」と、各男性キャラクタの好みの女性タイプを示す「好みデータ」といった情報が格納される。プロフィールデータとしては、例えば、ゲーム世界における男性キャラクタの「名前」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「年齢」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「職業」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「肩書」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「年収」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの貯蓄高を示す「貯金」、ゲーム世界における当該男性キャラクタが所有している「財産」、ゲーム世界における当該男性キャラクタが愛用している「所持車」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「趣味」、ゲーム世界における当該男性キャラクタの「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。また、好みデータとしては、ゲーム世界における女性キャラクタの「職業」、「趣味」、「性格」等が挙げられ、その他任意の項目が設定される。
【００５０】
また、画像データ格納領域４５には、特に図示しないが、男性キャラクタ及び女性キャラクタを構成する各種画像データが格納される。
【００５１】
このような構成からなるゲームサーバ１を備えるゲームシステムにおいては、ゲームの進行を形成する所定のイベントについて、所定のイベント開催期間を設けた当該ゲームを提供する手段として、演算装置２１と記憶装置２２とを機能させ、概略的には、例えば図６に示すような利用者の登録からゲームの処理までの一連の工程を経ることにより、ゲームが進行される。
【００５２】
まず、ゲームシステムにおいては、利用者が自己のネットワーク端末２を操作してゲームサーバ１に対してアクセスすることにより、ゲームに参加すると、同図に示すように、ステップＳ１において、ゲームサーバ１によって初回判定処理を行う。
【００５３】
ここで、ゲームシステムにおいては、参加した利用者が２回目以降の参加であるものと判定した場合には、前回ゲームを終了した状態からゲームを再開すべく、ステップＳ３へと処理を移行する。
【００５４】
一方、ゲームシステムにおいては、参加した利用者が初回の参加であるものと判定した場合には、ステップＳ２へと処理を移行する。そして、利用者は、ステップＳ２において、ネットワーク端末２を操作してゲームを開始し、プレイヤとなるべくユーザ登録を行う。
【００５５】
ここで、このユーザ登録においては、「名前」、「職業」、「趣味」、「性格」といった上述した個人属性情報の入力と、自キャラクタを構成する画像データの選択とを行う。個人属性情報の入力は、例えば、複数の選択肢の中から所望のものを選択させる等の方法が望ましい。一方、自キャラクタを構成する画像データ（アバター）の選択は、例えば図７に示すような自キャラクタ選択画面を介した方法が考えられる。すなわち、ゲームシステムにおいては、ゲームサーバ１における画像データ格納領域４５に、自キャラクタを構成する画像データとして、頭部の画像データと胴部の画像データとを複数用意し、ネットワーク端末２の表示装置に、同図に示すような自キャラクタ選択画面を表示させる。自キャラクタ選択画面は、複数の頭部の画像データを択一的に表示する頭部画像表示領域１０１と、複数の胴部の画像データを択一的に表示する胴部画像表示領域１０２とを有する。利用者は、頭部の画像データを選択する場合には、ネットワーク端末２を操作して頭部画像表示領域１０１をハイライトさせ、カーソルキー等を用いて複数の頭部の画像データを頭部画像表示領域１０１に択一的に表示させ、視認しながら所望のものを選択する。また、利用者は、胴部の画像データを選択する場合には、ネットワーク端末２を操作して胴部画像表示領域１０２をハイライトさせ、カーソルキー等を用いて複数の胴部の画像データを胴部画像表示領域１０２に択一的に表示させ、視認しながら所望のものを選択する。これにより、ゲームシステムにおいては、１人の女性キャラクタとしての自キャラクタを決定することができる。勿論、ゲームシステムにおいては、このように頭部と胴部とに分割して選択させるのではなく、一体化した画像データを用意して選択させてもよく、また、頭部と胴部のみならず、さらに細かい部位毎に選択させるような構成であってもよい。
【００５６】
ゲームサーバ１は、このようにして個人属性情報と画像データとが決定されると、これら個人属性情報と、自キャラクタの画像データを識別するための上述したキャラクタ番号とを、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザＩＤと対応付けて、ユーザデータ格納領域４１に格納する。
【００５７】
また、ゲームサーバ１は、データ処理部３２により、決定された個人属性情報と画像データとに基づいて、「若さ」、「美人度」、「ナイスバディ度」「家庭的度」、「上品度」、「愛嬌度」、「ＩＱ」といった上述した個性ポイントを決定し、これらの情報を、ユーザＩＤと対応付けてゲームパラメータデータ格納領域４２に格納するとともに、送受信部１１を介してネットワーク端末２に対して配信する。これに応じて、ネットワーク端末２は、個性ポイントの初期値状況を利用者に提示すべく、例えば図８に示すような当該個性ポイントを図式化した個性ポイント画面を表示装置に表示する。
【００５８】
ゲームシステムにおいては、このようなユーザ登録が完了すると、所定のメイン画面をネットワーク端末２の表示装置に表示させ、このメイン画面を介して利用者が所望の操作を行うことにより、ステップＳ３以降に示す具体的なゲーム内容へと処理を移行する。
【００５９】
ゲームシステムにおいては、ステップＳ３において、ゲームの進行を形成する各種イベントを行う。このイベントとしては、ステップＳ３−１におけるパーティ参加、ステップＳ３−２におけるデート実行、及びステップＳ３−３におけるレッスン受講等がある。ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末２を操作して、所望のイベントを選択して実行することにより、ゲームが進行していく。
【００６０】
具体的には、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３−１におけるパーティ参加が選択されると、自キャラクタが他キャラクタとともにお見合いパーティに参加するイベントを実行する。自キャラクタは、このパーティ参加を実行することにより、システムによって提供される男性キャラクタと出会いの場を得ることができ、これら男性キャラクタの中から所望の男性キャラクタを、付き合い関係にある自己の取り巻き男性として獲得することができる。このとき、ゲームシステムにおいては、複数の利用者が同時にパーティに参加するのではなく、例えば２日間といった所定のパーティ開催期間を設け、この期間内であれば時間及び／又は回数にかかわらずいつでも何度でも当該パーティに参加することができる、という構成としている。ゲームシステムにおいては、このパーティ参加を実行し、新たな取り巻き男性を獲得した場合には、ステップＳ４−１において、取り巻き男性として獲得された各男性キャラクタを識別するための上述した男性キャラクタＩＤを、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザＩＤと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域４２に格納し、パラメータを更新する。
【００６１】
また、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３−２におけるデート実行が選択されると、パーティに参加して獲得した取り巻き男性とデートを行うイベントを実行する。自キャラクタは、このデートを実行することにより、取り巻き男性としての男性キャラクタとの愛情度を高めることができる。このとき、ゲームシステムにおいては、データ処理部３２がシナリオデータ格納領域４３からデートの内容を示すシナリオを任意に選択することにより、当該デートの内容が決定される。ゲームシステムにおいては、このデートを実行した場合には、ステップＳ４−２において、取り巻き男性データにおける愛情度をデータ処理部３２によって算出し、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザＩＤと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域４２に格納し、パラメータを更新する。なお、愛情度の増分は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とするようにしてもよい。さらには、愛情度は、デートを行うことによって必ず高まるようにせず、デートの内容等に応じて減少させるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３−３におけるレッスン受講が選択されると、例えばクイズ形式のゲーム等に参加するイベントを実行する。自キャラクタは、受講したレッスンの種別やその結果等に応じて、個性ポイントを高めることができ、ゲームを優位に進行することができる。ゲームシステムにおいては、このレッスン受講を実行した場合には、ステップＳ４−３において、個性ポイントをデータ処理部３２によって算出し、各自キャラクタに固有に割り当てられる上述したユーザＩＤと対応付けて、ゲームパラメータデータ格納領域４２に格納し、パラメータを更新する。なお、各種個性ポイントの増分についても、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とするようにしてもよい。
【００６３】
そして、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３−２におけるデートの実行時に、ステップＳ５において、例えば愛情度やこれまでのゲーム履歴内容等に基づいて、データ処理部３２により、予め設定された基準にしたがいプロポーズの是非の判定を行う。
【００６４】
ここで、ゲームシステムにおいては、未だプロポーズに至らないものと判定した場合には、ステップＳ３からの処理を繰り返す一方で、プロポーズの基準に達したものと判定した場合には、当該デートをしている基準に達した取り巻き男性から自キャラクタに対してプロポーズが行われる。
【００６５】
続いて、ゲームシステムにおいては、プロポーズが行われたのに応じて、ステップＳ６において、利用者がネットワーク端末２を操作して当該プロポーズを承諾すると、自キャラクタと当該取り巻き男性との結婚が成立し、ステップＳ７へと処理を移行する。なお、ゲームシステムにおいては、上述したように、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とするゲームであることから、ステップＳ６において、当該取り巻き男性の資産等を目安としてプロポーズを承諾しないことも選択することができ、この場合には、ステップＳ３からの処理を繰り返し、次のプロポーズに備えることになる。
【００６６】
また、ゲームシステムにおいては、ステップＳ７において、結婚後の未来予想を行う。この未来予想は、データ処理部３２により、取り巻き男性の「職業」、「性格」、「趣味」といった上述したプロフィールデータと、自キャラクタの個性ポイント等に基づいて、自動的に生成され、未来の総資産が必ずしも結婚時点での総資産と一致しないように制御される。例えば、未来予想としては、結婚時点ではあまり資産がない男性キャラクタであっても、２０年後には大資産家になっているようなシナリオが考えられる。なお、この未来予想の方法は、いかなるものであってもよく、シナリオデータ格納領域４３に未来予想についての複数のシナリオが格納されている場合には、データ処理部３２がシナリオデータ格納領域４３から未来予想の内容を示すシナリオを選択するようにしてもよい。
【００６７】
そして、ゲームシステムにおいては、未来予想を行うと、ステップＳ８において、最終的なゲーム結果として、データ処理部３２により、夫となった当該男性キャラクタの総資産を算出し、この情報をユーザＩＤと対応付けてゲームパラメータデータ格納領域４２に格納するとともに、現時点での他の利用者の総資産に基づいて、裕福度の順位を示すランキングを算出し、これらの情報を、送受信部１１を介してネットワーク端末２に対して配信する。これに応じて、ネットワーク端末２は、例えば図９に示すようなランキング情報からなるランキング画面を表示装置に表示する。このゲーム結果としてのランキングは、結婚時点ではなく、未来予想の内容に応じた未来の総資産に基づいて、データ処理部３２によって算出される。すなわち、このゲームシステムにおいては、結婚時点の総資産が、最終的な総資産とはならず、当該最終的な総資産に基づいてゲーム結果が決定されることにより、ゲーム性を高めることができ、最後まで利用者の予定どおりにはゲームが進行しないことに非常に面白さがあるものである。
【００６８】
なお、ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーム端末２を介してゲームサーバ１に接続するか否かを問わず、ゲーム世界における時間が進行する。そして、ゲームシステムにおいては、このゲーム世界における時間の経過にともない、後述する自キャラクタに与えられる給料が与えられたり、年齢が増加することによって上述した個性ポイントにおける「若さ」が減少したりすることになる。
【００６９】
さて、以下では、上述したステップＳ３における各種イベント、すなわち、パーティ参加、デート実行、及びレッスン受講に際する処理の詳細について説明する。
【００７０】
まず、１つ目のイベントとして、パーティ参加について図１０乃至図１５を用いて説明する。
【００７１】
図１０に、利用者によるパーティへの参加意思表示から参加パーティの決定までにおける一連の処理を示す。
【００７２】
ゲームシステムにおいて、自キャラクタが参加可能なパーティは、開催期間、参加人数、当該自キャラクタのパラメータ、取り巻き男性等に基づいて、ゲームサーバ１におけるデータ処理部３２によって自動的に振り分けられ、決定される。
【００７３】
具体的には、ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末２を操作して、メイン画面に設けられたパーティ参加のためのボタン等を選択することにより、パーティへの参加意思表示を行うと、ステップＳ３１において、現在開催しているパーティへの参加が初回であるか否かをデータ処理部３２によって判定する。
【００７４】
ここで、ゲームシステムにおいては、当該パーティへの参加が初回であるものと判定した場合には、ステップＳ３３へと処理を移行し、既に獲得している取り巻き男性に基づいて、参加可能なパーティについてのフィルタリングをデータ処理部３２によって行う。すなわち、ゲームシステムにおいては、現実の世界に則すべく、開催中のパーティに参加している男性キャラクタの中に、既に取り巻き男性として獲得した男性キャラクタが含まれているか否かを判定し、取り巻き男性が含まれていないパーティを検索する。
【００７５】
続いて、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３４において、参加人数に基づいて、参加可能なパーティについてのフィルタリングをデータ処理部３２によって行う。すなわち、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３３にて検索されたパーティのうち、現時点で最大参加可能人数に達していないパーティを検索する。
【００７６】
そして、ゲームシステムにおいては、これらステップＳ３３及びステップＳ３４による検索の結果、ステップＳ３５において、該当するパーティが存在した場合には、ステップＳ３６において、検索された当該パーティの開催残り時間をデータ処理部３２によって検査し、残り時間が最も多いパーティを、参加パーティとして決定する。一方、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３５において、該当するパーティが存在しなかった場合には、ステップＳ３７へと処理を移行し、データ処理部３２によって新規パーティを自動的に開催し、当該新規パーティを参加パーティとして決定する。
【００７７】
また、ゲームシステムにおいては、ステップＳ３１にて当該パーティへの参加が２回目以降であるものと判定した場合には、ステップＳ３２へと処理を移行し、前回参加していたパーティが開催中であるか終了しているかをデータ処理部３２によって判定する。
【００７８】
そして、ゲームシステムにおいては、当該パーティが開催中であった場合には、この開催中のパーティを参加パーティとして決定する一方で、当該パーティが既に終了していた場合には、初回時と同様に、ステップＳ３３乃至ステップＳ３７の処理を行うことにより、参加パーティを決定する。
【００７９】
ゲームシステムにおいては、このような一連の工程を経ることにより、参加パーティを決定することができる。ゲームシステムにおいては、参加パーティが決定されると、ゲーム情報生成部３１によってパーティ情報を生成し、これを送受信部１１を介してネットワーク端末２に対して配信する。
【００８０】
このようにして参加決定されたパーティイベントにおいては、例えば図１１に示すような操作が行われる。
【００８１】
ゲームシステムにおいては、上述したように、複数の利用者が同時にパーティに参加するのではなく、所定の開催期間が設けられており，この開催期間内であれば、いつでも何度でも当該パーティに参加することができる。同図においては、４人の利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤがそれぞれ自キャラクタをパーティに参加させ、３人の男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣとお見合いを行う様子を示しているが、これら利用者及び／又は男性キャラクタの人数は、任意に変更可能であることは勿論である。
【００８２】
ゲームシステムにおいては、ゲームサーバ１におけるデータ処理部３２によってパーティに参加する男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣが自動的に決定され、男性キャラクタデータ格納領域４４から、これら男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣに関する情報が読み込まれる。これら男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣには、それぞれ、「職業」、「年収」といった上述したプロフィールデータと、好みの女性タイプを示す上述した好みデータとが与えられている。利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、自己が所持するネットワーク端末２を操作して、これらプロフィールデータや好みデータを参照し、取り巻き男性として獲得したい男性キャラクタにアプローチすることができる（図１１中、アプローチＡＰＡ，ＡＰＢ，ＡＰＣ，ＡＰＤ参照。）。
【００８３】
具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末２の表示装置に例えば図１２に示すようなパーティ画面が表示される。このパーティ画面は、男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣのそれぞれの画像データを表示する男性キャラクタ画像表示領域１１１と、アプローチ状況を表示するアプローチマーク表示領域１１２と、男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣのそれぞれの簡易的なプロフィールを表示するプロフィール表示領域１１３とを有する。
【００８４】
ゲームシステムにおいては、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤのそれぞれから好みの男性キャラクタに対して、アプローチ指示を与えると、アプローチされた男性キャラクタのアプローチの度合いが高まり、アプローチマーク表示領域１１２にアプローチマークが付与される。ここで、各利用者に与えられるアプローチマークは、その個数が予め定められており、例えば、最大アプローチ数が３である場合には、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、３つのアプローチマークを３人の男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣに対していかに割り振るかを決定し、アプローチ指示を与えることにより、アプローチマークを男性キャラクタに付与する。なお、アプローチの方法は、かかるマークを付与する以外にいかなる方法であってもよい。
【００８５】
また、ゲームシステムにおいては、男性キャラクタＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣのそれぞれについての詳細なプロフィールを知りたい場合には、例えば図１３に示すような男性プロフィール画面をネットワーク端末２の表示装置に表示させることも可能である。
【００８６】
さらに、パーティには、ライバルとなる他の利用者が他キャラクタをライバルプレイヤとして登録して参加しているが、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、ネットワーク端末２を操作して、ライバルプレイヤのアプローチ状況や個性ポイント等を相互に参照することができる（図１１中、状況確認ライバルプレイヤの状況ＳＴＡＢ，ＳＴＡＣ，ＳＴＡＤ，ＳＴＢＣ，ＳＴＢＤ，ＳＴＣＤ参照。）。すなわち、図１１においては、ライバルプレイヤとして３人の他キャラクタがパーティに参加していることから、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、他の３人のアプローチ状況や個性ポイント等を参照しながら、戦略的にアプローチを行うことができる。ゲームシステムにおいては、上述したように、パーティの開催期間内であれば、いつでも何度でも当該パーティに参加することができることから、パーティ開催中に複数回同じパーティに参加し、その都度ライバルプレイヤの状況を確認しながら、アプローチの変更を行うことができる。
【００８７】
具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末２の表示装置に例えば図１４に示すようなライバル状況画面が表示される。このライバル状況画面は、ライバルプレイヤのそれぞれのアプローチ状況を表示するアプローチ状況表示領域１２１を有する。また、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末２の表示装置に例えば図１５に示すようなライバルプレイヤのプロフィール情報を表示するライバルプロフィール画面も表示される。
【００８８】
ゲームシステムにおいては、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤがそれぞれライバル状況画面やライバルプロフィール画面を参照することにより、自己がアプローチしようとしている男性キャラクタに対して、ライバルプレイヤがどのようにアプローチしているかを把握することができ、これらの情報を参考にしながら、ライバルプレイヤとの駆け引きを行いつつ、パーティが進行していくことになる。
【００８９】
したがって、ゲームシステムにおいて、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、指定された開催期間内にパーティに参加して、好みの男性キャラクタにアプローチし、開催期間が終了すると、ゲームサーバ１は、当該開催期間内にパーティに参加した全ての利用者の最終的なアプローチ状況に基づいて、個々の利用者のゲーム情報が更新されることになる。
【００９０】
さらにまた、ゲームシステムにおいては、パーティの機能として、メール機能を備える。利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、ネットワーク端末２を操作して、ライバルプレイヤとの間でメールの送受信を相互に行うことができる（図１１中、メール送受信ＭＬＡＢ，ＭＬＡＣ，ＭＬＡＤ，ＭＬＢＣ，ＭＬＢＤ，ＭＬＣＤ参照。）。なお、このメールは、利用者のプライバシーを保護すべく、基本的には現実の世界におけるいわゆる電子メールではなく、利用者がネットワーク端末２を操作して、あるライバルプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、ゲームサーバ１におけるゲーム情報生成部３１によってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであるが、電子メールを用いるようにしてもよい。ただし、ゲームシステムにおいては、電子メールを用いる場合には、ユーザデータ格納領域４１に格納される個人属性情報として、電子メールのアドレスを入力する必要が生じる。また、メールは、予め用意された文章を選択することによって生成してもよく、また、利用者による自由入力としてもよい。
【００９１】
ゲームシステムにおいては、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、同じ男性キャラクタの獲得を画策しているライバルプレイヤを発見した場合には、このメール機能を利用して、当該ライバルプレイヤに対して、例えば、「彼は私のものよ！」、「邪魔しないで！」といったメールを送信することができる。これに対して、ライバルプレイヤは、メールを受信すると、当該メールの送信者に対して、例えば、「負けないわ！」、「あなたこそ邪魔しないで！」といったメールを返信することができ、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きに用いることができる。
【００９２】
ゲームシステムにおいては、パーティの開催期間が終了すると、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤのそれぞれの個人属性情報、個性ポイント、アプローチ状況と、男性キャラクタのプロフィール等に基づいて、ゲームサーバ１におけるデータ処理部３２によって相性度が判定され、予め設定された基準にしたがって、男性キャラクタ側から告白通知が届く（図１１中、告白ＣＦＡ，ＣＦＢ，ＣＦＣ，ＣＦＤ参照。）。ここで、ゲームシステムにおいては、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤがそれぞれ告白を承諾すると、告白をした当該男性キャラクタが自キャラクタの取り巻き男性となり、上述した取り巻き男性データとしてゲームパラメータデータ格納領域４２に格納される。なお、相性度の判定や告白の基準は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。
【００９３】
また、ゲームシステムにおいては、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤがそれぞれ獲得することができる取り巻き男性の人数に上限を設けてもよい。ゲームシステムにおいては、例えば、この上限を３人とした場合に、３人以上の男性キャラクタから告白された場合には、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、ネットワーク端末２を操作して、当該告白をした男性キャラクタ及び既に獲得している取り巻き男性の中から、１人の男性キャラクタと別れる選択を行うことになる。この際、利用者ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤは、それぞれ、男性キャラクタのプロフィールデータを参照しながら、別れる男性キャラクタを選択することができる。なお、獲得することができる取り巻き男性の人数の上限は、任意に設定することができる。
【００９４】
このように、ゲームシステムにおいては、開催期間が設けられたパーティをイベントの１つとして設け、当該開催期間内であれば、何度でもパーティに参加し、アプローチの変更を行うことが可能とされる。したがって、ゲームシステムにおいては、同時にアクセスしていない利用者間での対戦が可能となる。さらに、ゲームシステムにおいては、他キャラクタを操作している他の利用者も全て実際の人物であることから、システムのルールによるのではなく、実際の人間同士の駆け引きを楽しむことができ、より現実に近い恋愛シミュレーションゲームを楽しむことができる。
【００９５】
つぎに、２つ目のイベントとして、デートについて図１６を用いて説明する。
【００９６】
ゲームシステムにおいては、上述したように、取り巻き男性とデートを行うことにより、当該取り巻き男性の愛情度を高めることができる。ゲームシステムにおいては、このデートを実行すると、データ処理部３２がシナリオデータ格納領域４３からデートシナリオを読み出し、例えば「ヨシくんと海までドライブに行きました。」といった、デートの内容を示すシナリオがネットワーク端末２の表示装置にテキスト表示される。そして、ゲームシステムにおいては、ユーザデータ格納領域４１に格納されている個人属性情報及びゲームパラメータデータ格納領域４２に格納されている個性ポイントに基づいて、データ処理部３２によって取り巻き男性の愛情度を変化させる。
【００９７】
なお、デートの種類としては、例えば、「ドライブ」、「お食事」、「旅行」、「電話」、「おねだり」等が用意され、ゲームシステムにおいては、取り巻き男性のプロフィールデータやこれまでのゲーム履歴内容に基づいて、いずれのデートを行うかに応じて、愛情度の変化率が異なるように構成される。この変化率の算出方法は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。
【００９８】
また、ゲームシステムにおいては、上述したように、男性キャラクタは、１人の女性キャラクタのみならず、他の利用者が登録した複数の女性キャラクタの取り巻き男性としても行動するが、利用者は、デートイベントにおいて、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤの状況を相互に参照することができる。具体的には、ゲームシステムにおいては、ネットワーク端末２の表示装置に例えば図１６に示すような取り巻き男性愛情度画面が表示される。この取り巻き男性愛情度画面は、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤのそれぞれの愛情度を表示する愛情度表示領域１３１を有する。
【００９９】
ゲームシステムにおいては、利用者がそれぞれ取り巻き男性愛情度画面を参照することにより、自己の取り巻き男性が、他のライバルプレイヤに対して、現時点でどのような愛情度を有しているかを把握することができる。例えば、ゲームシステムにおいては、ある取り巻き男性Ａの愛情度が自己に対しては１０％であり、ライバルプレイヤに対しては８０％であり、異なる取り巻き男性Ｂの愛情度が自己に対しては９０％であり、ライバルプレイヤに対しては１０％である、という情報が得られた場合には、利用者は、取り巻き男性Ａとの結婚の可能性は低いものと判断し、狙いを取り巻き男性Ｂに定める、といった駆け引きを行うことができる。
【０１００】
さらに、ゲームシステムにおいては、デートの機能として、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得している他のライバルプレイヤとの間で相互にメールの送受信を行うことができる。このメールは、上述したパーティの機能としてのメールと同様に、基本的には現実の世界におけるいわゆる電子メールではなく、利用者がネットワーク端末２を操作して、あるライバルプレイヤに対してメールを送信する意思表示を行うことにより、ゲームサーバ１におけるゲーム情報生成部３１によってゲーム情報として生成され、ゲーム世界において送受信されるものであるが、ユーザデータ格納領域４１に格納される個人属性情報として、電子メールのアドレスを入力することを条件として、電子メールを用いるようにしてもよい。また、メールは、予め用意された文章を選択することによって生成してもよく、また、利用者による自由入力としてもよい。
【０１０１】
ゲームシステムにおいては、利用者は、それぞれ、このメール機能を利用して、同じ男性キャラクタを取り巻き男性として獲得しているライバルプレイヤに対して、例えば、「彼は私に夢中よ！」、「彼はあなたに譲るわ。」といったメールを送信することができる。これに対して、ライバルプレイヤは、メールを受信すると、当該メールの送信者に対して、例えば、「これからが勝負ね！」、「譲ってくれてありがとう。」といったメールを返信することができ、極めて現実の世界に則した利用者間の駆け引きに用いることができる。
【０１０２】
さらにまた、デートとしては、上述したように、「おねだり」があるが、利用者は、ネットワーク端末２を操作して、取り巻き男性にプレゼントをおねだりすることができる。ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末２を操作して、おねだりによって取り巻き男性から貰ったプレゼントを身に付けることにより、データ処理部３２により、当該プレゼントに応じて自キャラクタの個性ポイントを増減させる。また、ゲームシステムにおいては、取り巻き男性から貰ったプレゼントを売り払うこともでき、これに応じて、データ処理部３２により、自キャラクタの個性ポイントを増減させたり、所持金を増加させたりする。
【０１０３】
そして、ゲームシステムにおいては、デートの実行時に、取り巻き男性の愛情度やこれまでのゲーム履歴内容等に基づいて、データ処理部３２によって予め設定された基準にしたがいプロポーズの是非の判定が行われ、取り巻き男性からプロポーズが行われる。なお、このプロポーズの是非の判定の際における基準は、例えば確率的に決定するようにしてもよく、また、定められた所定値とすることもでき、いかなるものであってもよい。
【０１０４】
このように、ゲームシステムにおいては、現実の世界に則したデートを実現することができ、実際の人間同士の駆け引きをともなうより現実に近い恋愛シミュレーションゲームを楽しむことができる。
【０１０５】
最後に、３つ目のイベントとして、レッスン受講について説明する。
【０１０６】
ゲームシステムにおいては、上述したように、レッスンを受講することにより、自キャラクタの個性ポイントを高めることができる。ここで、ゲームシステムにおいては、各種レッスンを受講するために、所定の受講費用を要するが、利用者には、初期費用として所定金額が与えられるとともに、ゲーム世界における所定時間の経過にともない、現実の世界における月給のような形態で、個性属性情報における「職業」に応じた給料が与えられる。利用者は、この給料によって取得した所持金をレッスンの受講費用に充当することができる。勿論、利用者は、上述したデートにおける「おねだり」によって取り巻き男性から貰ったプレゼントを売り払うことによって取得した金額も自己の所持金とすることができ、取得した所持金をレッスンの受講費用に充当することができる。
【０１０７】
ゲームシステムにおいては、個性ポイントを取り巻き男性との相性度判定に用い、この個性ポイントを高めることにより、他の利用者よりも、パーティで取り巻き男性を獲得しやすくなったり、デートでの愛情度の上昇率が向上したりする等、優位にゲームを進行するのに寄与する。
【０１０８】
レッスンの内容は、例えば英会話に関するクイズやマナーに関するクイズといったように、いかなるものであってもよい。このようなクイズは、ネットワーク端末２が、例えば上述したｉアプリ（登録商標）を実行可能な携帯電話機３１，３２である場合には、当該ｉアプリ（登録商標）からクイズ用の他のアプリケーションプログラムを起動することにより、実現することができる。
【０１０９】
レッスンには、予め対象個性ポイントが定められており、ゲームシステムにおいては、当該レッスンの受講結果に応じて、対象個性ポイントを高めることができる。これにより、ゲームシステムにおいては、戦略的に個性ポイントを高めることが可能となり、例えば、取り巻き男性として獲得を画策している男性キャラクタの好みの女性タイプが知的な女性である場合には、個性ポイントのうち、ＩＱを高めるレッスンを集中的に受講すればよいことになる。
【０１１０】
ゲームシステムにおいては、利用者がネットワーク端末２を操作することにより、レッスン受講の指示を受けると、ゲーム情報生成部３１によってレッスンを実行する。そして、ゲームシステムにおいては、レッスンが終了すると、受講結果がデータ処理部３２に通知され、対象個性ポイントの更新を行う。
【０１１１】
なお、レッスンイベントは、上述したように、ゲーム情報生成部３１によって実行させてもよいが、他のゲームサーバによって提供されるものとしてもよい。この場合には、ゲームシステムにおいては、双方のゲームサーバのゲーム情報が相互に参照できるようにしておくことになる。
【０１１２】
以上説明したように、本発明の実施の形態として示したゲームシステムは、所定のイベント開催期間を設けることにより、利用者が他の利用者と同時にゲームサーバ１に接続しなくても、当該他の利用者との相互に関係するゲームを行うことができる。また、このゲームシステムにおいては、ライバルプレイヤとして、システムによって用意されたものではなく、実際にゲームサーバ１にアクセスした実在の人間である利用者によって登録されたものを用いることから、実在の人間対人間のリアルなゲームを実現することが可能であり、人間同士がコミュニケーションを図りつつゲームを行うことができる。特に、このゲームシステムは、恋愛型のゲームに適用することにより、利用者に、現実に近い恋愛の駆け引きを味合わせることができる。
【０１１３】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。例えば、上述した実施の形態では、女性キャラクタが、いかに裕福な男性キャラクタと結婚するかを競うことを目的とした対戦型の恋愛シミュレーションゲームについて説明したが、本発明は、利用者が男性キャラクタを操作し、いかに魅力的な女性キャラクタと結婚するかを競うといったように、いかに所定の基準が高い異性キャラクタとの結婚を目的とした恋愛シミュレーションゲームにも適用することができる。
【０１１４】
また、上述した実施の形態では、対戦型の恋愛シミュレーションゲームに適用するものとして説明したが、本発明は、対戦型のゲームであればいかなるものであっても適用することができる。特に、本発明は、恋愛シミュレーションゲームや思考ゲームといったように、必ずしも複数の利用者の操作に同時性を必要とはしないが、人間同士の駆け引きが重要なゲーム要素となるようなゲームに適用するのが極めて有効である。
【０１１５】
さらに、上述した実施の形態では、ゲームに参加可能な利用者の人数について明言していないが、本発明は、数人で対戦するいわゆるマッチング型ゲームは勿論のこと、数百人から数千人規模の人数が同時に遊戯することができるいわゆるＭＭＯ（Massively Multiplayer Online）型ゲームにも容易に適用することができる。
【０１１６】
このように、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の実施の形態として示すゲームシステムの構成を説明する図である。
【図２】同ゲームシステムの具体的な機能的構成を説明するブロック図である。
【図３】ゲームサーバにおけるユーザデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。
【図４】ゲームサーバにおけるゲームパラメータデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。
【図５】ゲームサーバにおける男性キャラクタデータ格納領域に格納される情報のデータ構造を説明する図である。
【図６】同ゲームシステムにおいて、利用者の登録からゲームの処理までの一連の処理を概略的に説明するフローチャートである。
【図７】ネットワーク端末の表示装置に表示される自キャラクタ選択画面の例を説明する図である。
【図８】ネットワーク端末の表示装置に表示される個性ポイント画面の例を説明する図である。
【図９】ネットワーク端末の表示装置に表示されるランキング画面の例を説明する図である。
【図１０】同ゲームシステムにおいて、利用者によるパーティへの参加意思表示から参加パーティの決定までにおける一連の処理を説明するフローチャートである。
【図１１】参加決定されたパーティイベントにおいて行われる操作内容について説明する図である。
【図１２】ネットワーク端末の表示装置に表示されるパーティ画面の例を説明する図である。
【図１３】ネットワーク端末の表示装置に表示される男性プロフィール画面の例を説明する図である。
【図１４】ネットワーク端末の表示装置に表示されるライバル状況画面の例を説明する図である。
【図１５】ネットワーク端末の表示装置に表示されるライバルプロフィール画面の例を説明する図である。
【図１６】ネットワーク端末の表示装置に表示される取り巻き男性愛情度画面の例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１  ゲームサーバ
２，２１，２２，・・・，２ｎ  ネットワーク端末
３１，３２  携帯電話機
４  パーソナルコンピュータ
１１  送受信部
２１  演算装置
２２  記憶装置
３１  ゲーム情報生成部
３２  データ処理部
４１  ユーザデータ格納領域
４２  ゲームパラメータデータ格納領域
４３  シナリオデータ格納領域
４４  男性キャラクタデータ格納領域
４５  画像データ格納領域
１０１  頭部画像表示領域
１０２  胴部画像表示領域
１１１  男性キャラクタ画像表示領域
１１２  アプローチマーク表示領域
１１３  プロフィール表示領域
１２１  アプローチ状況表示領域
１３１  愛情度表示領域
ＡＰＡ，ＡＰＢ，ＡＰＣ，ＡＰＤ  アプローチ
ＣＦＡ，ＣＦＢ，ＣＦＣ，ＣＦＤ  告白
ＧＷ  キャリアゲートウェイ
ＭＬＡＢ，ＭＬＡＣ，ＭＬＡＤ，ＭＬＢＣ，ＭＬＢＤ，ＭＬＣＤ  メール送受信
ＭＮＡ，ＭＮＢ，ＭＮＣ  男性キャラクタ
ＮＴ  インターネット
ＰＬＡ，ＰＬＢ，ＰＬＣ，ＰＬＤ  利用者
ＳＴＡＢ，ＳＴＡＣ，ＳＴＡＤ，ＳＴＢＣ，ＳＴＢＤ，ＳＴＣＤ  状況確認
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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