(57)【要約】【課題】  背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供すること。【解決手段】  本画像生成システムは、オブジェクト情報記憶部１７２が最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるようにα値が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、オブジェクト配置処理部１３６は前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、デプスキューイング処理部１３４は背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記描画部１４０は、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画する。【選択図】      図１１
2005275795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部をとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト情報記憶部は、
最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
オブジェクト配置処理部は、
前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
デプスキューイング処理部は、
背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
前記描画部は、
前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
最遠景オブジェクトを省略し、
前記描画部が、描画領域に予め設定されている画素値を最遠景の画素値と擬制して前記半透明処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
夜場面と昼場面が登場するゲームにおいて、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
ゲーム空間の明るさ情報が暗い設定にされているゲーム空間の画像を生成する場合には、最遠景オブジェクトを省略することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記半透明遠景オブジェクトは、所定の幅をもつ帯状オブジェクトであることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至５のいずれかのプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部を含む画像生成システムであって、
前記オブジェクト情報記憶部は、
最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
オブジェクト配置処理部は、
前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
デプスキューイング処理部は、
背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
前記描画部は、
前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。
【０００４】
さて、背景（遠景）にあるオブジェクトの画像をより自然でリアルなものにする手法として、デプスキューイングと呼ばれる手法が知られている。このデプスキューイングでは、例えば視点からの距離に応じてオブジェクトの色をターゲット色（例えば灰色、白）に近づける処理を行うことで、背景（遠景）にあるオブジェクトをぼやかす。
【特許文献１】特開２００２−２７３０２９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えばデプスキューイングのターゲット色が灰色で最遠景（背景）が夜空などである場合には、デプスキューイングのターゲット色（灰色）と最遠景の色（黒）が異なった色になり、背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境界がくっきり見えてしまい不自然な画像となってしまうという問題点があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
オブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、
オブジェクト情報に基づきオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト配置処理部と、
デプスキューイング処理を行うデプスキューイング処理部と、
オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を描画する画像描画部をとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記オブジェクト情報記憶部は、
最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶し、
オブジェクト配置処理部は、
前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置し、
デプスキューイング処理部は、
背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、
前記描画部は、
前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、上記各部を有する画像生成システムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
オブジェクト情報とは、オブジェクトのモデル情報や配置情報（例えば固定物の配置位置等）を含む。
【０００９】
最遠景とは、例えば空（天空）等のオブジェクト空間の最も端を構成するオブジェクトである。背景オブジェクトとは、例えばキャラクタが登場するゲームであれば、キャラクタの背景を構成する建物や木や山や地面や河川等の自然物等であるが、本発明では視点から比較的に離れたオブジェクト（遠景を構成するオブジェクト）について適用するとより効果的である。
【００１０】
なお最遠景が描画されたとは、最遠景オブジェクトが描画されている場合でもよいし、描画バッファ（フレームバッファ）に描画されている初期値やデフォルト値や所定のＲＧＢ値（所定の色）を最遠景として使用する場合でもよい。
【００１１】
前記半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界にあたるオブジェクトの端に近づくほど透明度が低くなるように透明度情報が連続的又は段階的に変化するように設定されるようにしてもよい。
【００１２】
またデプスキューイング処理は、視点から遠いほどオブジェクトの色がターゲット色に近づくようにする処理とすることができるが、これに限定されず、これと等価の画像エフェクトを得ることができる処理であってもよい。
【００１３】
本発明によれば、背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲についてデプスキューイング処理を行うとにより、遠景を構成する背景オブジェクトがかすんだような自然な画像を生成することができる。
【００１４】
そして背景オブジェクトの奥に半透明遠景オブジェクトを配置して、前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することにより、背景オブジェクトの輪郭が、いずれもデプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響を受けた半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクトの境界として形成されるため輪郭の目立たない自然な画像となる。
【００１５】
また半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界にむけて透明度が高くなるように透明度情報が設定されているので、デプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の画像にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
【００１６】
本発明によれば、背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供することができる。
【００１７】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
最遠景オブジェクトを省略し、
前記描画部が、描画領域に予め設定されている画素値を最遠景の画素値と擬制して前記半透明処理を行うことを特徴とする。
【００１８】
例えば最遠景が単一なカラーである場合には、描画領域（フレームバッファ）に予め単一なカラーを描画しておくことで最遠景オブジェクトを省略することができる。
【００１９】
このような場合、より自然な画像を生成するために、デプスキューイング処理を行うと、背景オブジェクトをかすんで見えるようにすることはできるが、最遠景にはオブジェクト（ポリゴン）が存在しないため、デプスキューイング処理の影響を受けない。従ってせっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクトと最遠景の境界が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
【００２０】
しかし本発明のように、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画することにより、背景オブジェクトの輪郭は、半透明遠景オブジェクトのデプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアとデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクトの境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
【００２１】
また半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界にむけて透明度が高くなるように透明度情報が設定されているので、デプスキューイング処理の例えばターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
【００２２】
本発明によれば最遠景オブジェクトの像生成処理を省略しても背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成できる。従って少ない処理負荷で背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境目が自然な画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像画像生成システムを提供することができる。
【００２３】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
夜場面と昼場面が登場するゲームにおいて、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略することを特徴とする。
【００２４】
例えば最遠景が夜空（黒）である場合には、描画領域（フレームバッファ）に予め描画されている画素値を最遠景として使用することにより最遠景オブジェクトを省略することができる。
【００２５】
例えばスポーツゲームにおいて、デイゲーム場面とナイター場面がある場合にはナイター場面において最遠景オブジェクトを省略するようにしてもよい。
【００２６】
本発明によれば少ない処理負荷で背景（遠景）オブジェクトと最遠景の境目が自然な夜場面の画像を生成することができる。
【００２７】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
ゲーム空間の明るさ情報が暗い設定にされているゲーム空間の画像を生成する場合には、最遠景オブジェクトを省略することを特徴とする。
【００２８】
この場合のゲーム空間（オブジェクト空間）の明るさ情報は、例えば光源の明るさ情報（光源強度）や、ゲーム空間（オブジェクト空間）に配置されるオブジェクト（プリミティブ面）のα値や輝度情報や明度情報や彩度情報などがある。
【００２９】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムは、
前記半透明遠景オブジェクトは、所定の幅をもつ帯状オブジェクトことを特徴とする。
【００３０】
半透明遠景オブジェクトは、例えば厚みにない長方形の帯のような形状であり、
背景オブジェクトを囲むようなリング状に閉じた形状（円筒形状）でもよいし、背景オブジェクトの少なくとも一部を覆うようなひらいた形状でもよいし、１枚板のような形状でもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００３２】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００３３】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
そしてこの記憶部１７０は、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるように透明度情報（狭義にはα値。同義には半透明度情報。他の説明でも同様）が設定された半透明遠景オブジェクトのオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部１７１を含む。
【００３７】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはプログラム及びデータ）が格納される。
【００３８】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４１】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４３】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４４】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００４５】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００４６】
ゲーム処理部１１０は移動・動作演算部１１４を含む。
【００４７】
ここで移動・動作演算部１１４は、車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００４８】
より具体的には、移動・動作演算部１１４は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４９】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００５１】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２（３次元座標演算部）、デプスキューイング処理部１３４、オブジェクト配置処理部１３６、描画部１４０（レンダリング部）を含む。
【００５２】
オブジェクト配置処理部１３６は、前記半透明遠景オブジェクトを視点から見て背景オブジェクトより奥となる所定の位置に配置する処理を行う。
【００５３】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元座標演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に保存される。
【００５４】
デプスキューイング処理部１３４は、視点から遠いほどオブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の色がターゲット色に近づくように、オブジェクトのデプスキューイング処理を行う。これにより、例えばターゲット色が灰色である場合には、オブジェクトの元の色が何色であっても、遠景においてはオブジェクトの色が灰色に近づく。なお、デプスキューイング処理は、デプスキューイング効果の強さを決めるパラメータであるデプスキューイング値を用いて制御される。
【００５５】
デプスキューイング処理部１３４は、背景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行う。
【００５６】
描画部１４０は、オブジェクトデータやテクスチャなどに基づいて、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を描画する処理を行う。
【００５７】
描画部１４０は、αブレンディング部１４２（半透明処理部）を含む。
【００５８】
ここでαブレンディング部１４２は、オブジェクトのα値（広義には透明度情報。他の説明でも同様）に基づいて例えば次式に示すようなαブレンディング処理（半透明処理）を行う。
【００５９】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2        （３）
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2        （４）
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2        （５）
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、フレームバッファ１７４に既に描画されている元画像の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、元画像に対して重ね書きする描画画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。
【００６０】
αブレンディング部１４２は、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画する。
【００６１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６３】
２．本実施の形態の特徴と動作
次に本実施の形態の特徴と動作について説明する。
【００６４】
図２は、比較例のゲーム画面である。
【００６５】
２１０はスタジアムの観客席等の仮想カメラに対して比較的遠景に存在する背景オブジェクトである。２２０はオブジェクト空間の最遠景を構成する最遠景オブジェクト（昼の空を表現したテクスチャをマッピングしたオブジェクト）である。このような場合そのまま画像生成を行うと背景オブジェクト（遠景）はくっきりとした輪郭２３０を有する画像となり、背景オブジェクト２１０と最遠景オブジェクト２２０である昼空との境界がくっきりとした画像となる。
【００６６】
一般に現実世界では遠方に行くほど景色はかすんで見えるのが自然であり、遠景にあるオブジェクトがくっきりとした輪郭を有するのは不自然である。
【００６７】
さて、背景（遠景）にあるオブジェクトの画像をより自然でリアルなものにする手法として、デプスキューイングと呼ばれる手法が知られている。このデプスキューイングでは、視点からの距離に応じてオブジェクトの色をターゲット色（例えば灰色、白）に近づける処理を行うことで、背景（遠景）にあるオブジェクトをぼやかす。
【００６８】
デプスキューイングの手法を用いることで、背景オブジェクト２１０をかすんで見えるようにすることはできる。しかし最遠景オブジェクト２２０はデプスキューイング処理の対象外となる（デプスキューイング処理のターゲット色と最遠景オブジェクトの色が異なるためである）。このため、最遠景オブジェクト２２０はデプスキューイング処理の影響をうけないので、せっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクト２１０と最遠景オブジェクト２２０の境界２３０が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
【００６９】
そこで本実施の形態では、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、半透明遠景オブジェクトに設定されている透明度情報（α値）に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画するという構成を採用することでかかる不具合を解消している。
【００７０】
図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトについて説明するための図である。
【００７１】
図３（Ａ）は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトの形状の一例のイメージを示している。同図に示すように本実施の形態の半透明遠景オブジェクト２５０は、所定の幅ｗをもつ帯状のオブジェクトして、例えばポリゴンモデルで構成されている。
【００７２】
図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の帯状の半透明遠景オブジェクトの２５２部分の拡大図である。
【００７３】
本実施の形態の帯状の半透明遠景オブジェクト２５０は、最遠景との境界に位置するエリアでは最遠景の境界に近づくほど透明度が高くなるようにα値（透明度情報）が設定されている。
【００７４】
例えば図３（Ｂ）に示すように最遠景との境界２５４に位置する第１のエリア２５５から背景オブジェクトとの境界２５６に位置する第２のエリア２５７にかけて、第１のエリアでは透明度が高く第２のエリアでは透明度が低くなるようにα値が連続的又は段階的に変化するように設定されている。例えば半透明遠景オブジェクト２５０をポリゴンオブジェクトとして構成する場合には頂点にαが設定されている。
【００７５】
第１のエリア２５５では、最遠景との境界２５４に近い頂点ほどα１（＝０）に近いα値が設定されており境界２５４上の頂点にはα値としてα１（＝０）が設定されている。また第２のエリア２５７では  背景オブジェクトとの境界２５６に近い頂点ほどα２（０＜α２＜１００）に近いα値が設定されており境界２５６上の頂点にはα値としてα２が設定されている。
【００７６】
ここにおいてα値は半透明遠景オブジェクトを描画バッファ（例えばフレームバッファ）上の描画する際に既に描画済みの画像（ここでは最遠景オブジェクトの画像）と半透明合成を行う際の合成計数である。ここではα値が０に近いほど半透明遠景オブジェクトの透明度が高くなる。すなわち０に近いほど半透明遠景オブジェクトの影響が少なくなり、描画済みの画像の影響が強くなることを示している。
【００７７】
図４を用いてオブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係について説明する。
【００７８】
図４はオブジェクト空間をＹ軸方向から見たＸＺ平面図である。同図に示すように本実施の形態では、半透明遠景オブジェクト２５０を所与の視点２０２からみて背景オブジェクト２１０をより奥であって、最遠景オブジェクト２２０より手前の所定の位置に配置する。
【００７９】
図５を用いてオブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係とデプスキューイング処理範囲について説明する。
【００８０】
図５はオブジェクト空間をＸ軸方向から見たＹＺ平面図である。３１０はＺ軸方向におけるデプスキューイング処理範囲（ニアー３２０〜終了位置３４０の範囲）を示している。ニアー３２０はＺ軸方向におけるデプスキューイング処理開始位置（前カラー位置）であり、ファー３３０はＺ軸方向におけるターゲット色になる位置（又はターゲット色に最も近づく位置）（奥カラー位置）であり、ファー３３０以降、終了位置３４０まではデプスキューイング値（ＤＱ）は同じである。
【００８１】
本実施の形態では背景オブジェクト２１０及び半透明遠景オブジェクトを含む所定の範囲３１０をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行う。最遠景オブジェクトはデプスキューイング処理対象としない。最遠景がデプスのターゲット色になってしまうのを防止するためである。
【００８２】
本実施の形態では視点２０２（仮想カメラ、画面、プレーヤが操作する移動体オブジェクト）から遠いほどオブジェクト（１又は複数のポリゴン）の色がターゲット色に近づくように、デプスキューイング処理を行う。これにより、オブジェクトがニアー３２０より視点から近い場合には、その色は元の色のままとなるが、ニアー３２０より視点２０２から遠くなると、その色がターゲット色に近づいて行く。
【００８３】
例えば図５において、背景オブジェクト２１０の頂点ＶＥ1には、頂点座標Ｘ1、Ｙ1、Ｚ1、色（輝度）情報Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1、テクスチャ座標Ｕ1、Ｖ1、デプスキューイング値ＤＱ1などが設定されている。同様に半透明遠景オブジェクト２５０の頂点ＶＥ2には、頂点座標Ｘ2、Ｙ2、Ｚ2、色情報Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2、テクスチャ座標Ｕ2、Ｖ2、デプスキューイング値ＤＱ2、α値αなどが設定されている。本実施形態では、これらの各頂点に与えられた情報に基づいて、各ピクセルの情報を補間演算により求めている。
【００８４】
そして本実施形態では、オブジェクトの頂点のＺ値（頂点のＺ座標そのものの値、或いはＺ座標から所与の計算式を用いて得られる値等）に基づいて、オブジェクトの頂点に設定されるＤＱ値（デプスキューイング値）を変化させる。
例えば画面の奥に行くほどＺ値が大きくなり、ＤＱ値が大きいほどデプスキューイング効果が強くなる場合を考える。この場合には、Ｚ値が大きいほど、よりターゲット色に近づくようにＤＱ値を大きくする。従って、図５の半透明遠景オブジェクト２５０の頂点ＶＥ2のＤＱ2は、背景オブジェクト２１０の頂点ＶＥ1のＤＱ1よりも大きくなり、半透明遠景オブジェクト２５０は、背景オブジェクト２１０に比べて、よりターゲット色に近い色になる。
【００８５】
図６は、デプスキューイング処理の一例を説明するための図である。
【００８６】
ＣＺは奥行き情報である。またＡは前カラー信号と呼ばれる元の色であり、Ｃは奥カラー信号と呼ばれるデプスキューイング処理の色補間により近づける先となる色（ターゲット色）である。Ａ及びＣは、Ｒ、Ｇ，Ｂの各色の輝度情報で構成されている。Ｂは、奥行きＣＺの位置における色としてデプスキューイング処理により得られるものである。これによりＣＺが大きいほど、即ち奥側に近づくほど色Ｂは色Ｃに近づく。以上の色補間演算をＲＧＢの各成分の輝度に対して施すことでデプスキューイング処理を実現できる。
【００８７】
図７は、本実施の形態における最遠景と半透明遠景オブジェクトの半透明処理（αブレンディング処理）について説明するための図である。
【００８８】
４００は最遠景が描画された（半透明遠景オブジェクトは描画前）のフレームバッファ（描画バッファ）の様子を模式的に示したものであり、４１０はデプスキューイング処理後の波紋画像である。
【００８９】
本実施の形態では単カラーのカラーポリゴンで構成された半透明遠景オブジェクトを使用しているため、半透明遠景オブジェクトの画像の各画素の色（ＲＧＢ値）は単一の値（ｒ、ｇ、ｂ）である。単一の値（ｒ、ｇ、ｂ）は、半透明遠景オブジェクトの元カラーとデプスキューイング処理のターゲット色を半透明遠景オブジェクトの各頂点の奥行き情報に基づき半透明合成して得られ値、又はその値に基づき色補完により得られた値である。
【００９０】
また本実施の形態の半透明遠景オブジェクトは、最遠景との境界に位置する第１のエリアから背景オブジェクトとの境界に位置する第ｎのエリアにかけて第１のエリアでは透明度が高く第ｎのエリアでは透明度が低くなるようにα値が連続的又は段階的に変化するように設定されている。すなわち第１のエリア４１２−１のα値をα1、第２のエリア４１２−２のα値をα2、・・・、第ｎのエリア４１２−ｎのα値をαnとすると、α1＜α2＜・・・＜αnとなっている。本実施の形態では、半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行ってフレームバッファに描画する。
【００９１】
４２０は半透明遠景オブジェクト描画後のフレームバッファの様子を模式的に表したものである。
【００９２】
ここでＰ1は半透明遠景オブジェクトの第１のエリアと重なる部分の半透明遠景オブジェクト描画前のピクセルであり、Ｐ1’はＰ1に半透明遠景オブジェクトが描画された後のフレームバッファにおけるピクセルである。Ｐ1におけるＲＧＢ値が（Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1）、ｐ1におけるＲＧＢ値とα値が（ｒ、ｇ、ｂ、α1）で、Ｐ1’におけるＲＧＢ値が（Ｒ1’、Ｇ1’、Ｂ1’）とすると、Ｒ1’、Ｇ1’、Ｂ1’は以下の式で与えられる。
【００９３】
Ｒ1’＝α1ｒ＋（１‐α1）Ｒ1
Ｇ1’＝α1ｇ＋（１‐α1）Ｇ1
Ｂ1’＝α1ｂ＋（１‐α1）Ｂ1
またＰnは半透明遠景オブジェクトの第ｎのエリアと重なる部分の半透明遠景オブジェクト描画前のピクセルであり、Ｐn’はＰnに半透明遠景オブジェクトが描画された後のフレームバッファにおけるピクセルである。ＰnおけるＲＧＢ値が（Ｒn、Ｇn、Ｂn）、ｐnにおけるＲＧＢ値とα値が（ｒ、ｇ、ｂ、αn）で、Ｐn’におけるＲＧＢ値が（Ｒn’、Ｇn’、Ｂn’）とすると、Ｒn’、Ｇn’、Ｂn’は以下の式で与えられる。
【００９４】
Ｒn’＝αnｒ＋（１‐αn）Ｒn
Ｇn’＝αnｇ＋（１‐αn）Ｇn
Ｂn’＝αnｂ＋（１‐αn）Ｂn
ここにおいてα1＜αnであるため、第１のエリアのピクセルＰ1は第ｎのエリアのピクセルＰnに比べ最遠景の影響が大きくデプスキューイング処理のターゲット色の影響は薄くなる。
【００９５】
すなわち第ｎのエリアではデプスキューイング処理のターゲット色の影響が最も強く、第１のエリアに近づくほどターゲット色の影響がうすれ、最遠景の影響が強くなる。
【００９６】
図８は最遠景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトの上に背景オブジェクトを描画したあとの画像である。
【００９７】
背景オブジェクトの輪郭２３０は、デプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアの半透明遠景オブジェクト２５０とデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクト２１０の境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
【００９８】
また半透明遠景オブジェクト２５０は、最遠景オブジェクト２２０との境界２８０にむけて透明度が高くなるようにα値が設定されているので、デプスキューイング処理のターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の画像にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
【００９９】
図９、図１０は、夜場面においては最遠景オブジェクトを省略する例について説明するための図である。
【０１００】
夜場面のゲーム画像を生成する際、最遠景が黒一色の夜空等であれば夜空の最遠景オブジェクトを用意せずに、フレームバッファのデフォルト値を用いた夜空の表現も可能である。図９はフレームバッファのデフォルト値を用いて夜空の画像を生成したゲーム画像である。
【０１０１】
２１０はスタジアムの観客席等の仮想カメラに対して比較的遠景に存在する背景オブジェクトである。２２０’はオブジェクト空間の最遠景を構成する夜空である。
【０１０２】
このような場合より自然な画像を生成するために、デプスキューイング処理を行うと、背景オブジェクト２１０をかすんで見えるようにすることはできるが、最遠景の夜空にはオブジェクト（ポリゴン）が存在しないため、デプスキューイング処理の影響をうけない。従ってせっかくターゲット色でかすんで見える背景オブジェクト２１０と最遠景２２０’の境界２３０が結果的にくっきりとして不自然な画像となってしまう。
【０１０３】
これに対し本実施の形態のように、半透明遠景オブジェクトを背景オブジェクトより奥の所定の位置に配置し、背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトを含む所定の範囲をデプスキューイング処理範囲としてデプスキューイング処理を行い、前記半透明遠景オブジェクトに設定されているα値に基づき、当該半透明遠景オブジェクトを最遠景が描画された描画バッファに半透明処理を行って描画すると、図１０に示すように背景オブジェクトの輪郭２３０は、半透明遠景オブジェクト２５０のデプスキューイング処理のターゲット色の影響の強いエリアとデプスキューイング処理のターゲット色の影響を受けた背景オブジェクトの境界として形成されるため、輪郭が際だつ事のなく自然な画像となる。
【０１０４】
また半透明遠景オブジェクト２５０は、最遠景２２０’との境界２８０’にむけて透明度が高くなるようにα値が設定されているので、デプスキューイング処理のターゲット色の影響が次第にうすれて最遠景の夜の色にとけ込んでいく自然な画像が生成される。
【０１０５】
図１１は、本実施の形態の処理の流れ（最遠景が夜空の場合）について説明するための図である。
【０１０６】
まず半透明遠景オブジェクトを視点に対して背景オブジェクトより奥の所定位置に配置する（ステップＳ１０）。半透明遠景オブジェクトは固定物として取り扱い可能なので、予め視点に対して背景オブジェクトより奥となる所定位置を設定しておくことができる。
【０１０７】
次に、描画バッファ（フレームバッファ）にデフォルト値（最遠景の画素値）を描画する（ステップＳ２０）。
【０１０８】
次に、ポリゴン（広義にはオブジェクト）に対するジオメトリ処理を行う（ステップＳ３０）。即ち、例えば、ローカル座標系からワールド座標系へ座標変換や、ワールド座標系から視点座標系への座標変換や、クリッピング処理や、スクリーン座標系への透視変換などを行う。
【０１０９】
次に、Ｚ値がデプスキューイング範囲内にあるか否かを判断する（ステップＳ４０）。そして、Ｚ値がデプスキューイング範囲内にある場合には、ポリゴンの頂点のＺ値に基づき、その頂点のＤＱ値（デプスキューイング値）を演算する。即ち、視点から遠いほどターゲット色に近づくように、その頂点のＤＱ値を変化させる。
【０１１０】
次に、演算結果（ジオメトリ処理、ＤＱ値演算、α値演算などの結果）に基づき頂点データセットを作成する（ステップＳ６０）。
【０１１１】
次に、全てのポリゴンについて処理が完了したか否かを判断し（ステップＳ７０）、完了していない場合にはステップＳ３０に戻る。
【０１１２】
一方、完了した場合には頂点データセットに基づき、デプスキューイング範囲内のポリゴンを、Ｚ値に従って視点から近いポリゴンから順に描画する。半透明遠景オブジェクトを描画する際には、設定されているα値に従って半透明処理を行って描画する（ステップＳ８０）。
【０１１３】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。
【０１１４】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１１５】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１１６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１１７】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１１８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１１９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１２０】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１２１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１２２】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１２３】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１２４】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１２５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルインターフェースのバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルインターフェースのバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステム、家電（ビデオデッキ、ビデオカメラ）、或いは情報処理機器（パーソナルコンピュータ、プリンタ、マウス、キーボード）などとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１２６】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１２７】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム（プログラム及びデータ）が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１２８】
図１３（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム（或いはプログラム及びデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１２９】
図１３（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１３０】
図１３（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１８０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１３１】
なお、図１３（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１３２】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１３３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３４】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１３５】
また上記実施の形態では半透明遠景オブジェクトの一例として図３に示すようなリング状の帯状オブジェクトを例にとり説明したがこれに限られない。
【０１３６】
例えば半透明遠景オブジェクトは、例えば厚みにない長方形の帯のような形状であり、背景オブジェクトを囲むようなリング状に閉じた形状（円筒形状）でもよいし、背景オブジェクトの少なくとも一部を覆うようなひらいた形状でもよいし、１枚板のような形状でもよい。
【０１３７】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１３８】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施形態のブロック図の一例を示す。
【図２】比較例のゲーム画面である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の半透明遠景オブジェクトについて説明するための図である。
【図４】オブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係について説明するための図である。
【図５】オブジェクト空間における半透明遠景オブジェクトと背景オブジェクト及び最遠景オブジェクトとの位置関係とデプスキューイング処理範囲について説明するための図である。
【図６】デプスキューイング処理の一例を説明するための図である。
【図７】本実施の形態における最遠景と半透明遠景オブジェクトの半透明処理（αブレンディング処理）について説明するための図である。
【図８】最遠景オブジェクト及び半透明遠景オブジェクトの上に背景オブジェクトを描画したあとの画像である。
【図９】フレームバッファのデフォルト値を用いて夜空の画像を生成したゲーム画像である。
【図１０】図９に続いて夜場面においては最遠景オブジェクトを省略する例について説明するための図である。
【図１１】本実施の形態の処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１４  移動・動作演算部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１３４  デプスキューイング処理部
１３６  オブジェクト配置処理部
１４０  描画部
１４２  αブレンディング部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７１  オブジェクト情報記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
２１０  背景オブジェクト
２２０  最遠景オブジェクト
２５０  半透明遠景オブジェクト
【図１】
2005275795.tif 000003
【図２】
2005275795.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005275795.tif 000009
【図８】
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【図９】
2005275795.tif 000011
【図１０】
2005275795.tif 000012
【図１１】
2005275795.tif 000013
【図１２】
2005275795.tif 000014
【図１３】
2005275795.tif 000015