(57)【要約】【課題】  ボーナス内部当選を報知する連続演出において、連続演出が開始されてからの単位遊技の回数に応じて、連続演出に含まれるそれぞれの演出の開始時機と、ボーナス内部当選の信頼度と、の関係が異なる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、入賞許可手段により特定の入賞役に入賞することが許可されたことを、遊技者による操作の所定の時機を契機として所定の演出を実行して遊技者に報知する報知手段を備え、報知手段は、入賞許可手段により特定の入賞役に入賞することが許可されていないときであっても、所定の確率に従って偽の演出を実行し、所定の演出が偽であるか否かに応じて所定の時機が選択される確率が異なることによって、所定の演出の信頼度が所定の時機に応じて異なる様に構成した。【選択図】        図１８
2005204882.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役が決定されると、該特定の内部当選役に対応する特定の入賞役に入賞することを許可する入賞許可手段と、
前記入賞許可手段により前記特定の入賞役に入賞することが許可されたことを、遊技者による操作の所定の時機を契機として所定の演出を実行して遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記入賞許可手段により前記特定の入賞役に入賞することが許可されていないときであっても、所定の確率に従って偽の前記所定の演出を実行し、
前記所定の演出が偽であるか否かに応じて前記所定の時機が選択される確率が異なることによって、該所定の演出の信頼度が該所定の時機に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の演出は、複数の単位遊技に亘って連続性のある、画像表示装置上で行われる連続演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段により前記連続演出が実行されているときの前記単位遊技を計数する計数手段を備え、
前記所定の演出が偽であるか否かと前記計数手段による計数結果とに応じて前記所定の時機が選択される確率が異なることによって、前記所定の演出の信頼度が該所定の時機と該計数結果とに応じて異なることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術（「目押し」といわれ、停止ボタン等を適切なタイミングで操作する技術）が要求される遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて遊技に必要な複数の識別情報（例えば、後述の図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１５のステップＳ１３、図１９の確率抽選処理を実行する種制御回路７１など）と、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役（例えば、後述のＢＢ，ＲＢなど）が決定されると、該特定の内部当選役に対応する特定の入賞役（例えば、後述のＢＢ，ＲＢなど）に入賞することを許可する入賞許可手段（例えば、後述の図２０のステップＳ６３を実行する主制御回路７１など）と、前記入賞許可手段により前記特定の入賞役に入賞することが許可されたことを、遊技者による操作の所定の時機（例えば、後述のスタートスイッチオン時，第１停止操作時，第２停止操作時，第３停止操作時など）を契機として所定の演出（例えば、後述の図１１のテーブルに基づいて表示される演出画像など）を実行して遊技者に報知する報知手段（例えば、後述の図１８のステップＳ９７，ステップＳ１０１，ステップＳ１０４，ステップＳ１０５を実行する主制御回路７１、副制御回路７２など）と、を備え、前記報知手段は、前記入賞許可手段により前記特定の入賞役に入賞することが許可されていないときであっても、所定の確率（例えば、後述する様に、“1／20”の確率で当選する確率など）に従って偽の前記所定の演出を実行し、前記所定の演出が偽であるか否かに応じて前記所定の時機が選択される確率が異なることによって、該所定の演出の信頼度が該所定の時機に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の演出が偽であるか否かに応じて所定の演出の実行が開始される時機が異なることによって、所定の演出の実行が開始される時機に応じてその所定の演出の信頼度が異なるため、遊技機の遊技性の向上が期待でき、また、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記所定の演出は、複数の単位遊技に亘って連続性のある、画像表示装置上で行われる連続演出であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、画像による連続演出が偽であるか否かに応じてそれぞれの演出の実行が開始される時機が異なることによって、それぞれの演出の実行が開始される時機に応じて画像による連続演出の信頼度を異ならせることができる。このため、遊技機の遊技性の更なる向上が期待でき、遊技者の期待感を更に向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記報知手段により前記連続演出が実行されているときの前記単位遊技を計数する計数手段（例えば、後述の図２０のステップＳ６４，ステップＳ６９を実行する主制御回路７１など）を備え、前記所定の演出が偽であるか否かと前記計数手段による計数結果とに応じて前記所定の時機が選択される確率が異なることによって、前記所定の演出の信頼度が該所定の時機と該計数結果とに応じて異なることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、連続演出が実行されているとき単位遊技を計数する計数手段を備え、画像による連続演出が偽であるか否かに応じてそれぞれの単位遊技において演出の実行が開始される時機が異なることによって、それぞれの単位遊技において演出の実行が開始される時機に応じて画像による連続演出の信頼度を異ならせることができる。このため、遊技機の遊技性の更なる向上が期待でき、遊技者の期待感を更に向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の多様性に富み、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［遊技機１の外観］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
なお、本実施例では、液晶表示装置５はＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）とするが、本発明はこれに限定されず、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、ＥＬ（Electronic  Luminescence）など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置５は台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機１のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。
【００２４】
［リールの図柄配列］
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”及び“ピエロ（図柄９８）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
［役と図柄組合せと払出枚数］
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２６】
実施例の遊技状態には、非持越状態、持越状態（入賞不許可状態）、持越状態（入賞許可状態）、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら“５種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、ＢＢ、ＲＢ（以下、これらを総称してボーナスという）を持越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。ＢＢの入賞を契機として発生し、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００２７】
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様（入賞する可能性のある役の種類等）などについては、後で図４、図５などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図１７のステップＳ４２、図２０のステップＳ６３、及び図２２のステップＳ８２で行われる。
【００２８】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、持越しと称される）。入賞不許可状態、及び入賞許可状態は、ボーナスが持越された遊技状態であり、これらを総称して、以下「持越状態」という。
【００２９】
入賞不許可状態は、持越されたボーナスの入賞が許可されていない遊技状態（リールの制御により持越された役が入賞しない遊技状態）である。入賞許可状態は、持越されたボーナスの入賞が許可されている遊技状態である。ボーナスの入賞は、持越された役（以下「持越役」という）が後述の停止用当選役として選択された場合に許可される。非持越状態は、ボーナスが持越されていない遊技状態である。
【００３０】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、持越状態において“赤７−赤７−赤７”又は“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、持越状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般にＪＡＣインと称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００３１】
リプレイ（再遊技）の入賞は、持越状態又は非持越状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３２】
持越状態、非持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
【００３３】
ＪＡＣの小役（役物）の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“ピエロ−ピエロ−ピエロ”が並ぶことにより実現する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【００３４】
［確率抽選テーブル］
図４を参照して、ＢＥＴ数が“３”のとき、非持越状態又は持越状態において内部当選役を決定する際（後述の図１９参照）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００３５】
図４（１）は、非持越状態用確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約１／80”である。
【００３６】
図４（２）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持越された持越状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図４（１）の確率と同じである。
【００３７】
［停止用当選役選択テーブル］
図５を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００３８】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、及び遊技状態に応じて、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００３９】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される（停止用当選役と決定された役の入賞が許容される）。
【００４０】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、入賞許可状態において内部当選役がハズレ（なし）の場合、抽出した乱数値が“１００”のとき、初めに、この“１００”から停止用当選役であるハズレ（なし）に対応する抽選値“０”を減算する。減算した値は、“１００”である（正の値である）。次に、この“１００”から停止用当選役である持越役に対応する抽選値“１２８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として持越役が選択される。
【００４１】
非持越状態において内部当選役がボーナスである場合には、停止用当選役として必ずチャンス目が選択される。チャンス目とは、例えば後述するように、クロスダウンライン８ｅ上にリール３Ｌが“ベル（図柄９４）”（図２参照）を停止表示し、ボトムライン８ｃ上にリール３Ｃが“ベル（図柄９４）”を停止表示し、クロスアップライン８ａ上にリール３Ｒが“ベル（図柄９４）”を停止表示することによって、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄“ベル（図柄９４）”が全体として“Ｖ字”を描く停止表示の態様である。また、非持越状態及び入賞不許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ずハズレが選択される。また、入賞許可状態において内部当選役がハズレである場合には、停止用当選役として必ず持越役が選択され、ボーナスの入賞が許可される。
【００４２】
［演出実行決定確率抽選テーブル］
図６，図７を参照して、演出実行決定確率抽選テーブルについて説明する。
【００４３】
演出実行決定確率抽選テーブルは、後述する図１５のステップＳ１０、及び図１６のステップＳ２７の演出実行決定処理で参照される確率抽選テーブルである。演出実行決定確率抽選テーブルには、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル、第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第２停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルがある。図１５のステップＳ１０では、図６（１）のスタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。図１６のステップＳ２７では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下される毎に（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下順序を問わない）、第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第２停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルの順番で、それぞれのテーブルが参照される。例えば、停止ボタンが７Ｃ、７Ｒ、７Ｌの順番で押下された場合で、第１番目に停止ボタンが押下されたとき（すなわち停止ボタン７Ｃが押下されたとき）に第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照され、第２番目に停止ボタンが押下されたとき（すなわち停止ボタン７Ｒが押下されたとき）に第２停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。何番目にどの停止ボタンが押下されたかには無関係で、第１番目の停止ボタンが押下されたことを検知すると第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照され、第２番目の停止ボタンが押下されたことを検知すると第２停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルが参照される。
【００４４】
ここで、第３停止操作時（すなわち前述の例示では停止ボタン７Ｌが押下されたとき）には演出実行決定確率抽選処理を実行しないため、参照される演出実行決定確率抽選テーブルは存在しない。連続演出の実行が決定されているときに、スタートスイッチオン時、第１停止操作時、第２停止操作時のいずれにおいても連続演出が実行されなかったときに、必然的に第３停止操作時に連続演出を実行するためである。
【００４５】
さらに、それぞれの演出実行決定確率抽選テーブルには、後述する偽演出フラグがオンのときに使用するテーブルと、偽演出フラグがオフのときに使用するテーブルと、がある。例えば、図１５のステップＳ１０の実行時であって偽演出フラグがオフのときには、図６（１）の（ｂ）に示す確率抽選テーブルが参照される。また、図１６のステップＳ２７の実行時、かつ第１番目の停止ボタンが押下されたときであって、偽演出フラグがオフのときには、図６（２）の（ｂ）に示す確率抽選テーブルが参照され、図１６のステップＳ２７の実行時、かつ第２番目の停止ボタンが押下されたときであって、偽演出フラグがオフのときには、図７（３）の（ｂ）に示す確率抽選テーブルが参照される。
【００４６】
スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル、第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル、第２停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルは、それぞれに図示する様に連続演出カウンタの値毎に、演出を実行するか否かの乱数範囲が割り振られている。遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）において抽出された一の乱数（乱数抽出範囲は“０”〜“16383”である）をもとに、偽演出フラグと連続演出カウンタの値に応じて、確率抽選テーブルの所定の行を参照して、連続演出を実行するか否かが決定される。例えば、スタートスイッチオン時であって、偽演出フラグがオンであり連続演出カウンタの値が“４”のときは、図６（１）の（ａ）の確率抽選テーブルの連続演出カウンタが“４”の行が参照される。このとき、遊技機１の主制御回路７１において抽出された一の乱数が“０”〜“6554”の範囲にある場合には、連続演出の実行が決定され、“6555”〜“16383”のの範囲にある場合には、連続演出の不実行が決定される。それぞれの選択確率は、“1／2.5”、約“1／1.6668”である。そして、連続演出が実行されると決定されている場合に、その連続演出がスタートスイッチオン時に実行される確率は“1／2.5”である。
【００４７】
同様に、第１停止操作時であって、偽演出フラグがオンであり連続演出カウンタの値が“４”のときは、図６（２）の（ａ）の確率抽選テーブルの連続演出カウンタが“４”の行が参照される。このとき、遊技機１の主制御回路７１において抽出された一の乱数が“０”〜“9102”の範囲にある場合には、連続演出の実行が決定され、“9103”〜“16383”のの範囲にある場合には、連続演出の不実行が決定される。それぞれの選択確率は、約“1／1.7998”、約“1／2.2503”である。そして、連続演出が実行されると決定されている場合に、その連続演出が第１停止操作時に実行される確率は“1／3”である。これは、スタートスイッチオン時に連続演出の不実行が決定されたときに第１停止操作時に連続演出の実行が決定されるという条件付確率として算出される。すなわち、スタートスイッチオン時に連続演出の不実行が決定される確率と第１停止操作時に連続演出の実行が決定される確率の積として算出される。具体的には、約“1／1.6668”×約“1／1.7998”＝“1／3”となる。このようにして、連続演出の実行が決定されているときに、スタートスイッチオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時のいずれのタイミングに連続演出を実行するかの確率が算出される。例えば、偽演出フラグがオンかつ連続演出カウンタの値が“４”のときに、スタートスイッチオン時，第１停止操作時，第２停止操作時，第３停止操作時のタイミングにおいて連続演出が実行される確率は、図６（１）の（ａ），図６（２）の（ａ），図７（３）の（ａ），図７（４）の（ａ）を参照すると，それぞれ“1／2.5”，“1／3”，“1／5”，“1／15”であることが分かる。この様に、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時のいずれのタイミングであるかと、によって連続演出が実行される確率が異なる。これらの確率の違いを遊技者に察知可能な程度に設定することによって、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の連続演出に対する興趣、延いては遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【００４８】
なお、図６及び図７に示す様に、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時，第１停止操作時，第２停止操作時，第３停止操作時のいずれのタイミングであるかと、に応じて（連続）演出実行確率に多様性を持たせることによって、現に実行されている連続演出の信頼度（すなわち、当該連続演出が、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものであるか否か）に多様性を持たせることができる。例えば、連続演出カウンタの値が“４”のとき（すなわち連続演出のうちの１回目の演出画像であるとき）であって、スタートスイッチオン時に連続演出が実行されたに、その連続演出がボーナスに内部当選したことを真に報知するものである確率は、図６（１）の（ａ）及び（ｂ）から、“1／15”÷（“1／15”＋“1／2.5”）＝“1／7”となる。この様にして、偽演出フラグと、連続演出カウンタの値と、スタートスイッチオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時のいずれのタイミングであるかと、によって連続演出の信頼度が異なる。この信頼度の違いが遊技者に察知可能である程度に確率を設定すると、遊技機の遊技性が向上し、遊技者の連続演出に対する興趣、延いては遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。ここで、信頼度とは、連続演出の各演出実行タイミング（スタートスイッチオン時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時のいずれか）に応じて異なる、ボーナス当選に対する期待値である。
【００４９】
図６，図７に示す演出実行決定確率抽選テーブルを使用すると、ボーナスに内部当選したことを報知する連続演出であって、特定の演出が所定回数の単位遊技に亘って連続して行われると、その連続演出が開始されてからの単位遊技の回数に応じて、特定の演出開始時機（スタートスイッチオン時，第１停止操作時，第２停止操作時，第３停止操作時）と、ボーナス内部当選の信頼度と、の関係を異ならせることができる。
【００５０】
［遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係］
次に、図８を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、一例として後で図９〜図１０を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものである。実施例では、図８の停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無や入賞の可能性がある停止用当選役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５２】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する停止用当選役の入賞を成立しうるが、その他の停止用当選役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、チェリー入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、チェリーの入賞を成立しうるが、他の停止用当選役の入賞を成立することはできない。
【００５３】
図８に示すように、「非持越状態」において、ハズレ（なし）に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、いずれの内部当選役の入賞も成立することはない。また、ハズレ（なし）以外の停止用当選役が選択された場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。
【００５４】
また、「持越状態」（ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態）において、ハズレ（なし）に内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群（入賞不許可状態のとき）、又はＢＢ／ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群（入賞許可状態のとき）が選択される。このため、ＢＢ／ＲＢの入賞を成立させることができる。持越状態において、ハズレ（なし）に内部当選する確率は、“12111／16384”であり、高確率でＢＢ／ＲＢの入賞を成立しうる。また、ハズレ（なし）以外の停止用当選役が選択された場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。
【００５５】
ＢＢ中一般遊技状態では、ハズレ（なし）が選択された場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）が選択された場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）の入賞成立を実現することができる。また、ハズレ（なし）、ＲＢ（ＪＡＣ  ＩＮ）以外の停止用当選役が選択された場合も、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、いずれの停止用当選役の入賞も成立させることができる。
【００５６】
また、ＲＢ遊技状態では、ハズレ（なし）が選択された場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。一方、ＪＡＣの小役が選択された場合には、ＪＡＣ入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ＪＡＣの小役の入賞を成立することができる。
【００５７】
［停止テーブル］
次に、図９〜図１０を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１３参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００５８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。図５を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１３”の“白７（図柄９２）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“ベル（図柄９４）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００５９】
停止テーブルには、中チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる中チェリー入賞成立可能停止テーブル、角チェリー入賞成立可能停止テーブル群に含まれる角チェリー入賞成立可能停止テーブル、ベル入賞成立可能停止テーブル群に含まれるベル入賞成立可能停止テーブル、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞成立可能停止テーブル、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブル、チャンス目入賞成立可能停止テーブル群に含まれるチャンス目入賞成立可能停止テーブル、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞成立可能停止テーブル、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞成立可能停止テーブル、ＪＡＣ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＪＡＣ入賞成立可能停止テーブル、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入不成立停止テーブルがある。
【００６０】
ベル入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がベルの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。ベル入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃに沿って、“ベル（図柄９４）”が３つ並んで停止表示され、ベルの小役の入賞を必ず成立させることができる。本実施例では、ベルの小役が内部当選した場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列における“ベル（図柄９４）”の配置に関係している。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としており、停止操作を行った位置から“４コマ”の範囲に入賞を成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、“ベル（図柄９４）”は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、“ベル（図柄９４）”を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、ベルの小役は、いわゆる「取りこぼし」（選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００６１】
尚、実施例では、再遊技、及びチャンス目も取りこぼしが起こらない停止用当選役となっている。すなわち、図５を参照すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。
【００６２】
中チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役の入賞を成立させることができない。
【００６３】
角チェリー入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が角チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。角チェリー入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、角チェリーの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、角チェリーの小役の入賞を成立させることができない。
【００６４】
スイカ入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカ入賞可能停止テーブルでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞を成立させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役の入賞を成立させることができない。
【００６５】
実施例では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役が停止用当選役として選択され、入賞成立可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞を成立させることができない場合がある。これは、図２に示す図柄配列における“チェリー（図柄９７）”又は“スイカ（図柄９５）”の配置に関係している。図２を参照すると、左リール３Ｌにおいて、“チェリー（図柄９７）”は、４コマの範囲に配置されるような図柄配列ではなく、コードナンバー“０６”の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、“チェリー（図柄９７）”を有効ラインに停止させることができない。すなわち、中チェリーの小役又は角チェリーの小役は、いわゆる「取りこぼし」が起こりうる役として構成されている。また、同様に、図２を参照すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、“スイカ（図柄９５）”は、４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、“スイカ（図柄９５）”を有効ラインに停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる「取りこぼし」が起こりうる役として構成されている。
【００６６】
尚、実施例では、取りこぼしが起こりうる内部当選役として、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役を例にして説明したが、ＢＢ（“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”）、ＲＢ（“ＢＡＲ（図柄９３）”）も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”又は“ＢＡＲ（図柄９３）”は、ともに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、４コマの範囲に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、“赤７（図柄９１）”、“白７（図柄９２）”又は“ＢＡＲ（図柄９３）”を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００６７】
図９は、図８に示すチャンス目入賞成立可能停止テーブル群に含まれるチャンス目入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合に、その入賞が成立するように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図９において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００６９】
また、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１５”，又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７０】
更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“０８”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７１】
以上のように、図９に示すチャンス目入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて、“ベル（図柄９４）”が“Ｖ字”を描く様に停止表示され、チャンス目の入賞を必ず成立させることができる。
【００７２】
実施例では、チャンス目が停止用当選役として選択された場合は、必ず入賞を成立することができるようになっている。これは、図２に示す図柄配列における“ベル（図柄９４）”の配置に関係している。実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としており、停止操作を行った位置から“４コマ”の範囲に入賞を成立させる図柄があれば、チャンス目を構成するライン上に引き込むことが可能となっている。図２を参照すると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、“ベル（図柄９４）”は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のどの位置で停止操作を行っても、“ベル（図柄９４）”が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいて“Ｖ字”を描く様に停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、チャンス目は、いわゆる「取りこぼし」（選択された停止用当選役の入賞を成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７３】
図１０は、図８に示すＪＡＣ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＪＡＣ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がＪＡＣの小役の場合に、その入賞が成立するように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７４】
図１０において、左リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０３”，“０８”，“１１”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１６”，“２０”に対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”であり、コードナンバー“０２”に対応する図柄は、“ピエロ（図柄９８）”である。
【００７５】
また、中央リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１４”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”，“１８”に対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”であり、コードナンバー“１４”に対応する図柄は、“ピエロ（図柄９８）”である。
【００７６】
更に、右リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”，“１７”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄配列において、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”，“１８”に対応する図柄は、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”であり、コードナンバー“１７”に対応する図柄は、“ピエロ（図柄９８）”である。
【００７７】
ここで、“ピエロ（図柄９８）”は、いわゆる“ビタ押し図柄”である。“ビタ押し図柄”は、停止操作位置と停止制御位置が完全に一致する図柄であり、遊技者の目押しが成功することによってのみ停止する図柄であって、滑りコマは一切無い（図１０の太線囲み部分参照）。
【００７８】
以上のように、図１０に示すＪＡＣ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃに沿って、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”又は“ピエロ（図柄９８）”が３つ並んで停止表示され、ＪＡＣの小役の入賞を成立させることが可能となる。ただし、遊技者の停止操作タイミングが悪いと、例えば、“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−ピエロ”のような停止図柄が停止し、ＪＡＣの小役は入賞しない。
【００７９】
［連続演出コマンドテーブルと連続演出データテーブル］
図１１（ａ），（ｂ）は、後述するステップＳ９（図１５参照），ステップＳ２７（図１６参照）の処理で、表示画面５ａへの表示が決定される連続演出の実行を指令する演出コマンドと演出画像のデータとが収められたテーブルの一例である。図１１（ａ）の連続演出コマンドテーブルは、後述するＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶された変数である連続演出カウンタの値と演出コマンドとが対応付けられて格納されており、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に収められている。図１１（ｂ）の連続演出データテーブルは、演出コマンドと演出データとが対応付けられて格納されており、後述する画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に収められている。遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）は、必要に応じてＲＯＭ３２から特定の演出コマンドを読み出して、主制御回路７１から副制御回路７２（図１４参照）に送信するコマンド（スタートコマンド又はリール停止コマンド）にその特定の演出コマンドを埋め込む。その特定の演出コマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８を参照して、その特定の演出コマンドに対応する演出データを読み出し、液晶表示装置５（図１４参照）を制御して対応する演出画像を表示画面５ａに表示する。なお、この演出データは、静止画像の画像データであっても動画の画像データであってもいずれでもよい。
【００８０】
本実施例では、図１１（ｂ）の“連続演出１回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図２４（ａ）である。また、“連続演出２回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図２４（ｂ）である。また、“連続演出３回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図２４（ｃ）である。また、“連続演出４回目演出データ”に対応する演出画像のイメージは、図２４（ｄ）である。さらに、“連続演出５回目演出（ＷＩＮ確定画面）データ”に対応する演出画像のイメージは、図２５（ｅ）である。また、“連続演出５回目演出（ハズレ）データ”に対応する演出画像のイメージは、図２５（ｆ）である。
【００８１】
なお、連続演出カウンタの値が“０”のときに、後述する偽演出フラグがオフ（すなわち、連続演出は真の連続演出であり、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものである）であれば、演出コマンドは連続演出５回目演出（ＷＩＮ確定画面）表示コマンドが選択され、偽演出フラグがオン（すなわち、連続演出は偽の連続演出であり、ボーナスに内部当選したことを真に報知するものではない）であれば、演出コマンドは連続演出５回目演出（ハズレ）表示コマンドが選択される。
【００８２】
［払出音コマンドテーブルと払出音データテーブル］
図１２（ａ），（ｂ）は、後述するステップＳ３８（図１７参照）の処理で、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの発せられることが決定される払出音の発生を指令する払出音発生コマンドと払出音のデータとが収められたテーブルの一例である。図１２（ａ）の払出音コマンドテーブルは、後述するＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶された変数であるビタ押しカウンタの値と払出音発生コマンドとが対応付けられて格納されており、後述するＲＯＭ３２（図１３参照）に収められている。図１２（ｂ）の払出音データテーブルは、払出音発生コマンドと払出音データとが対応付けられて格納されており、後述する音源ＲＯＭ９７（図１４参照）に収められている。遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）は、必要に応じてＲＯＭ３２から特定の払出音発生コマンドを読み出して、主制御回路７１から副制御回路７２（図１４参照）にそのコマンドを送信する。その特定の払出音発生コマンドを受信した副制御回路７２は、音源ＲＯＭ９７を参照して、その特定の払出音発生コマンドに対応する払出音データを読み出し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御して対応する払出音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから発生させる。
【００８３】
ここで、払出音データは、第１払出音データから第８払出音データまでの８種類がある。これは、１回のＲＢ遊技状態が８回のＪＡＣの小役の入賞によって終了することに由来する。すなわち遊技機１には、１回のＲＢ遊技状態において入賞が許可されるＪＡＣの小役の回数と同数の払出音データが備えられている（例えば、１回のＲＢ遊技状態において入賞が許可されるＪＡＣの小役の回数が６回であれば、６種類の払出音データが備えられる）。図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”で入賞したＪＡＣの小役を計数し、その計数値に応じて第１払出音データから第８払出音データまでの払出音を順番に発生させる。ここで、払出音は、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”でＪＡＣの小役が入賞したしたことを祝福するような効果的な音響によって構成される。“ピエロ−ピエロ−ピエロ”で入賞したＪＡＣの小役が１回目であれば第１払出音データで実現される払出音を発生させ、２回目であれば第２払出音データで実現される払出音を発生させる。この様にして、図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のＪＡＣの小役の入賞が成功する度に異なる払出音を発生させることができる。全てのＪＡＣの小役の入賞を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の図柄で成功させると、第８払出音データで実現される払出音までを発生させることができる。しかし、１度でも“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のＪＡＣの小役の入賞が失敗すると、第８払出音データで実現される払出音までを発生させることはできない。
【００８４】
［遊技機１の主制御回路７１の電気的構成］
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図４参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００８８】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００９８】
［遊技機１の副制御回路７２の電気的構成］
図１４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１００】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理（後述の図１８参照）を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０３】
画像制御マイコン８１には、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１０４】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１０５】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１０６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０７】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１０４が接続されている。実施例では、この操作部１０４を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１０４から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１０８】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１０９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１０】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１１】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１２】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１１３】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１１４】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１１５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１７】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１１８】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１１９】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２１】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【０１２２】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２４】
図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化（ビタ押しカウンタ、連続演出カウンタ、偽演出フラグなどの変数の初期化を含む。この初期化の際に、ビタ押しカウンタには“０”をセットし、連続演出カウンタには“−１”（無効値）をセットし、偽演出フラグには“０”をセットする）、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【０１２７】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１０へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ９を繰り返す。
【０１２８】
ステップＳ１０では、ＣＰＵ３１は、演出実行決定処理を行う。この処理の詳細は、後述する演出実行決定処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップＳ１１へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１１では、後述のステップＳ１３などで使用する抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１９を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１３０】
ステップＳ１４では、後で図２０を参照して説明する持越役入賞許可決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル（図５参照）に基づいて停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１３１】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態更新処理を行う。この処理の詳細は、後述する遊技状態更新処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップＳ１７へ処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１７では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１９に移る。
【０１３３】
ステップＳ１９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは図１６のステップＳ２１に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、図１６のステップＳ２１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３４】
図１６のステップＳ２１では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２３に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１３５】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３に移る。
【０１３６】
ステップＳ２５では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役及び持越役の入賞が許可されているか否か（例えば、入賞許可決定手段の決定結果）に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２６）、ステップＳ２７へ処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、演出実行決定処理を行う。この処理の詳細は、後述する演出実行決定処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップＳ２８へ処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２８では、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する。
【０１３９】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ３０では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ３１に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１４０】
ステップＳ３１では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１７のステップＳ３４に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３３）。この場合、遊技は中止となる。
【０１４１】
図１７のステップＳ３４では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３５に移る。ステップＳ３５では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３８に移る。
【０１４２】
ステップＳ３６では、持越役の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３４では、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３８に移る。
【０１４３】
ステップＳ３８では、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。この処理では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うが、詳細は後述するメダル払出処理の詳細で説明する。この処理が終了するとステップＳ３９へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ３９では、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４０に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ４０では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ４２では、遊技状態を非持越状態へ移行する、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数であるビタ押しカウンタのクリア（“０”をセットする初期化）などのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０１４５】
ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ４１の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１４６】
［演出実行決定処理の詳細］
図１８を参照して、図１５のステップＳ１０，図１６のステップＳ２７で実行される、演出実行決定処理について説明する。
【０１４７】
なお、この処理を実行することによって、表示画面５ａ（図１参照）に連続演出を表示するときに、連続演出に含まれるそれぞれの演出画面を、単位遊技毎のどのタイミングで（すなわち、スタートスイッチオン時か、第１停止操作時（第１番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき）か、第２停止操作時（第２番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき）か、第３停止操作時（第３番目の停止ボタンが遊技者により押下されたとき）か）表示開始するかが、所定の確率に従って決定される。この所定の確率は、当該連続演出が真であるか偽であるか（すなわち、当該連続演出が、真にボーナスに内部当選したことを報知するものであるか否か）、及び連続演出の何回目の演出画面であるかによって異なる。このようにして、連続演出に含まれるそれぞれの演出画面の表示開始タイミングの違いが生じる。このことによって、遊技者は、演出画面の信頼度（真の連続演出であるか否かの信頼度）の違いを察知することができる。
【０１４８】
先ず、ステップＳ９１では、ＣＰＵ３１は、演出実行中フラグがオンか否かを判定する。演出実行中フラグは、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数であって、既に連続演出が実行中であるとオン（フラグの値が“１”）にされ、それ以外のときにはオフ（フラグの値が“０”）である。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ９２へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、連続演出カウンタが“０”以上か否かを判定する。連続演出カウンタは、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数であって、“−１”，“０”〜“５”の値をとる。連続演出カウンタには、初期化時には無効値として“−１”がセットされ、連続演出の実行が決定されると“５”がセットされる。その後、連続演出に含まれる演出の１つが終了する毎に“１”ずつ減算される。このようにして、“５”，“４”，“３”，“２”，“１”，“０”の値をとる。連続演出カウンタの値が“４”〜“０”のときには、それぞれに対応する演出画像（図１１参照）が、表示画面５ａ（図１参照）に表示される。そして、連続演出カウンタの値が“０”となると、無効値として“−１”をセットする初期化が実行される。ステップＳ９２の判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ９３へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ９３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される所定の情報を参照して、スタートスイッチがオンされた直後か否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ９６へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ９４へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ９４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される所定の情報を参照して、停止ボタンの操作が第１停止操作か否か（すなわち、第１番目の停止ボタンが停止操作されたか）を判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ９９へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ９５へ処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される所定の情報を参照して、停止ボタンの操作が第２停止操作か否か（すなわち、第２番目の停止ボタンが停止操作されたか）を判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１０２へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０５へ処理を移す。
【０１５３】
一方、ステップＳ９６では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチオン時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブル（図６（１）参照）に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。ＣＰＵ３１は、乱数サンプリング回路３７（図１３参照）が乱数発生器３６（図１３参照）からサンプリングする一の乱数をもとに、スタートスイッチオン時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される偽演出フラグの値がオンの場合であって、同じくＲＡＭ３３に記憶される連続演出カウンタの値が“３”のときには、図６（１）の（ａ）の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“３”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路３７がサンプリングする一の乱数が“０”〜“6554”の範囲にあるとき（すなわち“1／2.5”の確率）には連続演出の実行が決定され、“6555”〜“16383”の範囲にあるとき（すなわち約“1／1.668”の確率）には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップＳ９７へ処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ９７では、ＣＰＵ３１が、ステップＳ９６の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ９８へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ９８では、ＣＰＵ３１は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。ＣＰＵ３１を含む主制御回路７１（図１３参照）は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“０”であるときに、図１１（ａ）の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出５回目演出（ハズレ）表示コマンドを副制御回路７２（図１４参照）に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８（図１４参照）に格納された連続演出データテーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、連続演出５回目演出（ハズレ）表示コマンドに対応する連続演出５回目演出（ハズレ）データを直ちに読み出し、画像制御ＩＣ８６（図１４参照）を制御して、液晶表示装置５に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１５６】
一方、ステップＳ９９では、ＣＰＵ３１は、第１停止操作時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル（図６（２）参照）に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。ＣＰＵ３１は、乱数サンプリング回路３７が乱数発生器３６からサンプリングする一の乱数をもとに、第１停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、ＲＡＭ３３に記憶される偽演出フラグの値がオフの場合であって、同じくＲＡＭ３３に記憶される連続演出カウンタの値が“０”のときには、図６（２）の（ｂ）の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“０”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路３７がサンプリングする一の乱数が“０”〜“9102”の範囲にあるとき（すなわち約“1／1.7998”の確率）には連続演出の実行が決定され、“9103”〜“16383”の範囲にあるとき（すなわち約“1／2.2503”の確率）には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップＳ１００へ処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１００では、ＣＰＵ３１が、ステップＳ９９の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１０１へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０１では、ＣＰＵ３１は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。ＣＰＵ３１を含む主制御回路７１は、例えば偽演出フラグがオフで連続演出カウンタの値が“１”であるときに、図１１（ａ）の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出４回目演出表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８に格納された連続演出データテーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、連続演出４回目演出表示コマンドに対応する連続演出４回目演出データを直ちに読み出し、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、第３停止操作時の連続演出実行決定処理を行う。この処理では、連続演出カウンタと偽演出フラグの値に応じて、ス第３停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブル（図７（３）参照）に基づいて、連続演出を実行するか否かを抽選する。ＣＰＵ３１は、乱数サンプリング回路３７が乱数発生器３６からサンプリングする一の乱数をもとに、第３停止操作時用演出実行決定確率抽選テーブルを参照して、連続演出を実行するか否かを抽選する。例えば、ＲＡＭ３３に記憶される偽演出フラグの値がオフの場合であって、同じくＲＡＭ３３に記憶される連続演出カウンタの値が“２”のときには、図７（３）の（ｂ）の確率抽選テーブルの、連続演出カウンタが“２”の行を参照する。このとき、乱数サンプリング回路３７がサンプリングする一の乱数が“０”〜“8192”の範囲にあるとき（すなわち約“1／1.9998”の確率）には連続演出の実行が決定され、“8193”〜“16383”の範囲にあるとき（すなわち約“1／2.0002”の確率）には連続演出の不実行が決定される。この処理が終了するとステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵ３１が、ステップＳ１０２の決定結果を参照して、連続演出を実行するか否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１０４へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。ＣＰＵ３１を含む主制御回路７１は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“３”であるときに、図１１（ａ）の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出２回目演出表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８に格納された連続演出データテーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、連続演出２回目演出表示コマンドに対応する連続演出２回目演出データを直ちに読み出し、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１６２】
一方、ステップＳ１０５では、ＣＰＵ３１は、偽演出フラグの値及び連続演出カウンタの値に対応する演出の演出コマンド送信し、演出実行中フラグをオンにする。ＣＰＵ３１を含む主制御回路７１は、例えば偽演出フラグがオンで連続演出カウンタの値が“４”であるときに、図１１（ａ）の連続演出コマンドテーブルに従って、連続演出１回目演出表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する。なお、このコマンドを受信した副制御回路７２は、画像ＲＯＭ８８に格納された連続演出データテーブル（図１１（ｂ）参照）を参照し、連続演出１回目演出表示コマンドに対応する連続演出１回目演出データを直ちに読み出し、画像制御ＩＣ８６を制御して、液晶表示装置５に所定の演出画像を表示する。この処理が終了するとステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１６３】
次に、ステップＳ１０６では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された連続演出カウンタの値が“０”であるか否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１０７へ処理を移し、“ＮＯ”のとき本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ９、又は図１６のステップＳ２８へ処理を移す。
【０１６４】
次に、ステップＳ１０７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された連続演出カウンタの値に“−１”（無効値）をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ９、又は図１６のステップＳ２８へ処理を移す。
【０１６５】
［確率抽選処理の詳細］
図１９を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選（内部当選役を決定）し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５３では、現在の遊技状態が持越状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越状態用確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて抽選を行い（ステップＳ５４）、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５３の判別が“ＮＯ”のときは、非持越状態用確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて抽選を行い（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移る。
【０１６７】
ステップＳ５６では、抽選結果を内部当選役としてセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１４へ処理を移す。
【０１６８】
［持越役入賞許可決定処理の詳細］
図２０を参照して、持越役入賞許可決定処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１（図１３参照）は、現在の遊技状態が入賞不許可状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１７０】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数である連続演出カウンタの値を参照して、その値が“０”か否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ６３へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ６４へ処理を移す。
【０１７１】
次に、ステップＳ６３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態を入賞許可状態に更新する。この処理が終了すると、図１５のステップＳ１５に処理を移す。
【０１７２】
次に、ステップＳ６４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数である連続演出カウンタの値から“１”を減算する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１５に処理を移す。
【０１７３】
一方、ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときステップＳ６６に移る。
【０１７４】
次に、ステップＳ６６では、ＣＰＵ３１は、遊技状態が非持越状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のとき本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１７５】
次に、ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶された変数である偽演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときステップＳ６９に移り、“ＮＯ”のときステップＳ６８に移る。
【０１７６】
次に、ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、偽演出実行中線処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図２１の偽演出実行抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１５に移る。
【０１７７】
一方、ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数である連続演出カウンタの値から“１”を減算する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１５に処理を移す。
【０１７８】
［偽演出実行抽選処理の詳細］
次に、図２１を参照して、図２０のステップＳ６８で実行される偽演出実行抽選処理の詳細について説明する。
【０１７９】
先ず、ステップＳ７１では、ＣＰＵ３１（図１３参照）は、偽演出を実行するか否かを抽選により決定する。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数サンプリング回路３７（図１３参照）が乱数発生器３６（図１３参照）からサンプリングする一の乱数をもとに、“1／20”の確率で当選する抽選を行う。この処理が終了すると、ステップＳ７２へ処理を移す。
【０１８０】
次に、ステップＳ７２では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の抽選結果を参照して、偽演出を実行すると決定されたか否かを判定する、この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ７３へ処理を移し、“ＮＯ”のとき本サブルーチンは終了し、図２０の持越役入賞許可決定処理も終了し、図１５のステップＳ１５へ処理を移す。
【０１８１】
次に、ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数である偽演出フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了するとステップＳ７４へ処理を移す。
【０１８２】
次に、ステップＳ７４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される変数である連続演出カウンタに“５”をセットする処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２０の持越役入賞許可決定処理も終了し、図１５のステップＳ１５へ処理を移す。
【０１８３】
［遊技状態更新処理の詳細］
次に、図２２を参照して、遊技状態更新処理を説明する。
【０１８４】
先ず、ステップＳ８１では、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のとき本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１７に移る。ここで、ボーナスに内部当選する可能性がある遊技状態は、非持越状態のみであり、ステップＳ８１の判別が“ＹＥＳ”となるのは、非持越状態の場合のみである。ステップＳ８２で、遊技状態を持越状態（入賞不許可状態）に更新する。次に、ステップＳ８３では、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数である連続演出カウンタに２５“をセットする。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１５のステップＳ１７に移る。
【０１８５】
［メダル払出処理の詳細］
次に、図２３を参照して、図１７のステップＳ３８で実行されるメダル払出処理について説明する。
【０１８６】
先ず、ステップＳ１１１では、ＣＰＵ３１（図１３参照）は、遊技状態がＲＢ遊技状態か否かの判定を行う。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１１２へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１１５へ処理を移す。
【０１８７】
次に、ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、図１６のステップＳ３１の入賞検索処理の結果を参照して、入賞役が“ピエロ”の図柄（図２の図柄９８参照）により構成されるＪＡＣの小役か否かを判定する。この判定が“ＹＥＳ”のときステップＳ１１３へ処理を移し、“ＮＯ”のときステップＳ１１５へ処理を移す。
【０１８８】
次に、ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される変数であるビタ押しカウンタに“１”を加算する。この処理が終了するとステップＳ１１４へ処理を移す。
【０１８９】
次に、ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶される変数であるビタ押しカウンタの値を参照し、その値に基づいて図１２（ａ）の払出音コマンドテーブル（ＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている）を参照して、カウンタの値に対応する払出音コマンドを読み出して、副制御回路７２（図１４参照）に対して送信する。例えば、ビタ押しカウンタの値が“１”であるときには、第１払出音発生コマンドを副制御回路７２に対して送信する。このコマンドを受信した副制御回路７２は、直ちに図１２（ｂ）の払出音データテーブル（音源ＲＯＭ９７（図１４参照）に格納されている）を参照して、対応する第１払出音データを読み出し、音源ＩＣ９５（図１４参照）がパワーアンプ９６（図１４参照）を制御して、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに所定の音声を発生させる。このとき、所定の音声とともに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのバックライトの点灯（あるいは点滅）、液晶表示装置５（図１３参照）における所定の演出画像による表示、ランプ等の点灯（あるいは点滅）を行ってもよい。この処理が終了するとステップＳ１１５へ処理を移す。
【０１９０】
次に、ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、入賞役に応じた所定のメダル払出処理を行う。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１７のステップＳ３９へ処理を移す。
【０１９１】
以上実施例を示したが、あくまで一例を示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各種構成要件は適宜設計変更可能である。また、実施例中で示した効果は、実施例から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９２】
［その他の実施例］
本実施例で示した、各種確率抽選テーブルの数値、各種カウンタにセットする数値、その他の数値は、遊技機１の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【０１９３】
本実施例では、図１５のステップＳ１０，図１６のステップＳ２７に示す様に、演出実行決定処理（連続演出の実行が決定されたときに、スタートスイッチオン，第１停止操作，第２停止操作，第３停止操作のいずれのタイミングで演出画像の表示を開始するかを決定する処理）を、遊技機１の主制御回路７１（図１３参照）で実行するとした。しかし、これに限らず、演出実行決定処理を副制御回路７２（図１４参照）で実行するとしてもよい。この場合に、ＲＡＭ３３（図１３参照）に記憶される、偽演出フラグ、連続演出カウンタ、演出実行中フラグなど、連続演出の実行決定処理に必要な全ての情報は、副制御回路７２のＲＡＭ（図示せず）に記憶される。また、図６，図７に示す演出実行確率抽選テーブルは、副制御回路７２のＲＯＭ（図示せず）に格納される。連続演出の実行決定されているときに、画像制御マイコン８１（図１４参照）は一のソフトウェア乱数を抽出し、その乱数と、偽演出フラグ、連続演出カウンタ、演出実行中フラグなどの値と、に基づき、所定の演出実行確率抽選テーブルを参照し、演出実行決定処理を実行する。また、このとき演出実行決定処理の実行タイミングは、主制御回路７１から送信されてくるスタートコマンドを副制御回路７２が受信したとき（スタートスイッチオン時に実行される演出実行決定処理）、或いは主制御回路７１から送信されてくるリール停止コマンドを副制御回路７２が受信したとき（第１停止操作時に実行される演出実行決定処理、第２停止操作時に実行される演出実行決定処理、第３停止操作時に実行される演出実行決定処理）である。
【０１９４】
本実施例では、ボーナスに内部当選した単位遊技において連続演出カウンタに“５”をセットし、１単位遊技を消化するごとに連続演出カウンタから“１”を減算し、連続演出カウンタの値が“０”以上である限りボーナスは入賞不可能な様に停止制御を行い、その間の単位遊技において連続性のある演出画像を表示する。この様にすることによって、遊技者の期待感を高めることができるようにした。すなわち、本実施例の遊技機は、ボーナスに内部当選した単位遊技においてはチャンス目を表示し、次の“５”ゲームに亘ってボーナスへの入賞を不可能にしつつ連続演出を表示することによって遊技者の期待感を高めることができる遊技機であるが、この“５”という数値はこれに限らず、遊技機の遊技性を高めるために適宜設計変更可能である。
【０１９５】
なお、本実施例では、偽の連続演出であっても、“５”ゲームに亘って連続演出を表示するとした（ただし、“５”ゲーム目に表示する演出画面は、ボーナス内部当選などへの不当選を報知する報知内容であるとしている）。しかし、これに限らず、偽の連続演出であっても、５ゲーム目の演出画面表示を行うときに所定の抽選を行い、その抽選に当選した場合に、遊技機の状態を、ボーナス内部当選などの遊技者に有利な状況へ移行する様にしてもよい。
【０１９６】
或いは、偽の連続演出が実行される場合には、連続演出に含まれる複数単位遊技のうちの１単位遊技毎に、偽の連続演出を継続して実行するか否かを所定の抽選により決定し、その抽選の結果、最終的に“５”ゲーム目まで連続演出が実行されたとき、遊技機の状態を、ボーナス内部当選などの遊技者に有利な状況へ移行する様にしてもよい。
【０１９７】
また、ボーナスに内部当選しているときには、“５”ゲームに亘って連続演出を表示して、“５”ゲーム目の演出においてボーナスへの内部当選を報知するのに対し、ボーナスに内部当選してない場合に偽の連続演出を実行するとき、その偽の連続演出は“５”ゲーム目までは継続されず、“４”ゲーム目までに終了する様にしてもよい。すなわち、ボーナスに内部当選していない限りは、連続演出は“５”ゲーム目までは継続されず、ボーナスへの内部当選を報知する演出画像が表示されることはない。
【０１９８】
本実施例では、チャンス目は、遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおいてベルの図柄（図柄９４、図２参照）が“Ｖ字”を描くものであるとした。しかし、これに限らず、遊技者が識別可能である図柄の停止態様となるものであれば、いずれの図柄の停止態様であってもよい。
【０１９９】
本実施例では、“ピエロ（図柄９８、図２参照）”はビタ押し（すなわち、停止操作位置と停止制御位置が完全に一致する）でないと停止しないとしている。しかし、これに限らず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによって停止の条件が異なるようにしてもよい。例えば、リール３Ｌ，３Ｃはビタ押しでないと停止しないとし、リール３Ｒは１コマの滑りコマ（すなわち、停止操作位置が停止制御位置よりも図柄１つ分下方に位置する）によって停止制御されるとしてもよい。その他、リール毎３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに適宜条件を設定するものであればどのような条件であってもよい。
【０２００】
本実施例では、１回のＲＢ遊技状態は８回のＪＡＣの小役の入賞によって終了するとしている。そして、１回のＲＢ遊技状態の終了時にビタ押しカウンタをクリアするため、その１回のＲＢ遊技状態において、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の図柄のＪＡＣの小役を、８回入賞を成功させないと、全ての種類の払出音を発生させることができない様になっている。しかし、これに限らず、例えば、ＢＢ遊技状態は３回のＲＢ遊技状態を含むが、１回のＢＢ遊技状態が継続する限り、ＲＢ遊技状態の終了時であってもビタ押しカウンタをクリアしない様にしてもよい。この様にすることによって、ＢＢ遊技状態に含まれる３回のＲＢ遊技状態を通じて合計して８回の“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のＪＡＣの小役の入賞を実現させると、全ての種類の払出音を発生させることができる。
【０２０１】
本実施例では、払出音データは、第１払出音データから第８払出音データまでの８種類があり、従ってそれらに対応する払出音が８種類あるとした。しかし、これに限らず、払出音データを８種類以上備えてもよい。１回のＲＢ遊技状態で許可されるＪＡＣの小役の最大入賞回数よりも払出音データの種類が多い場合には、“ピエロ−ピエロ−ピエロ”のＪＡＣの小役の入賞時に発生させる払出音の払出データを抽選によって選択するようにしてもよい。ただし、１回のＲＢ遊技状態の中で既に発生された払出音に対応する払出データは、同一のＲＢ遊技状態の中では２度と選択されないようにする。
【０２０２】
本実施例では、ＪＡＣゲーム時にビタ押しによってＪＡＣの小役の入賞を成立させることに成功する（すなわち、入賞図柄が“ピエロ−ピエロ−ピエロ”）と、その入賞毎に異なる、特殊な遊技媒体（メダル）払出音を発生させるとした。また、ＪＡＣゲーム時に入賞が許可されるＪＡＣの小役の最大入賞回数と同数の種類の遊技媒体（メダル）払出音を備え、全てのＪＡＣの小役を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させると、全ての種類の遊技媒体（メダル）払出音を発生させることができるとした。これに限らず、ＪＡＣゲーム時に入賞が許可されるＪＡＣの小役の最大入賞回数と同数の種類の演出画像を備え、全てのＪＡＣの小役を“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させると、全ての種類の演出画像を表示させることができるとしてもよい。このとき、複数の演出画像は連続するストーリー性があるものであって、ＪＡＣゲーム時のＪＡＣの小役を全て“ピエロ−ピエロ−ピエロ”の入賞図柄で入賞させないと演出画像のストーリーを全て体験することができないとすると、連続演出の演出効果が向上し、遊技者は遊技への興趣を更に高める場合がある。
【０２０３】
本実施例では、連続演出の一例として、ボーナスに内部当選したことを遊技者に報知する連続演出を挙げた。しかし、これに限らず、遊技者に有利な状態（例えば、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機におけるＡＴの発動、いわゆるＳＴ（ストック）機におけるＳＴ解除など）を報知する連続演出であってもよい。ここで、ストック機とは、次のようなものである。すなわち、ボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に内部当選したときに、遊技機の遊技状態を持越状態（すなわち、ボーナスの内部当選情報を次回以降の単位遊技に持越す状態）に移行する。その持越状態をＦＴによって延長し、その延長期間中においても内部当選役を決定するため、ボーナスが内部当選すると、その情報を累積的に記憶することができる。所定のＦＴ解除条件（例えば、特定役の内部当選時や所定ゲーム数の消化など）が成立した場合に、そのＦＴを解除し、ＦＴが解除された状態では、内部当選したことが累積的に記憶されたボーナスに入賞することが可能になる。このような遊技機では、前述の“内部当選役を決定する”処理が「内部当選役決定手段」に相当し、前述の“所定のＦＴ解除条件が成立した場合に、そのＦＴを解除”する処理が「入賞許可手段」に相当する。
【０２０４】
本実施例では、入賞許可状態へ移行した後、持越した役が入賞する前には、入賞不許可状態へ移行しないようにしているが、これに限られるものではない。入賞許可状態へ移行した後、持越役が入賞する前に、入賞不許可状態へ移行させることもできる。このようにすることで、遊技機の技術介入性を高めることができる。
【０２０５】
また、入賞許可状態において入賞不許可状態へ移行させるか否か、或いは入賞不許可状態において入賞許可状態へ移行させるか否かを、遊技に関する情報に基づいて決定することもできる。
【０２０６】
遊技に関する情報としては、例えば、遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１など）が遊技者に付与した遊技価値数（所定の遊技区間の遊技価値数など）、変動表示の停止態様が入賞態様である回数（所定の遊技区間の回数など）、時間（所定の遊技区間の時間）、予め定めた役が当選役（内部当選役、停止用当選役など）と決定された回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技結果として入賞態様が得られなかった回数（所定の遊技区間の回数など）、所定の条件（例えば、所定の役が入賞するという条件）が充足した時刻、ゲーム（単位遊技）の回数（所定の遊技区間の回数など）、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標、例えば、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから前記変動表示を停止させるまでの識別情報の移動量（例えば滑りコマ数）の情報（特定の遊技区間における移動量の合計の情報）、遊技に使用された遊技価値と遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値との差（所定の遊技区間における差）、停止制御手段が変動表示手段により変動表示された識別情報を停止した位置に対応する入賞ライン又は所定の入賞態様を構成する識別情報が並ぶ入賞ライン（例えば、所定の役に対応する図柄組合せが並ぶ入賞ライン）などを採用することもできる。
【０２０７】
また、実施例では、持越状態において、持越している役（例えば、ＢＢ）とは別の役（例えば、ＲＢ）を内部当選役として決定しないようにし、複数種類の役を持越さないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢを持越している状態においてＲＢに内部当選する可能性のある確率抽選テーブルを使用することなどにより、複数種類の役を持越すようにすることもできる。この場合、持越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するか否かは、入賞許可状態へ移行したとき、入賞許可状態の各ゲームの開始時などに決定することもできる。また、持越された複数種類の役の入賞の成否を、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序により振り分けるようにすることもできる。また、上記遊技に関する情報に基づいて、持越された複数種類の役のうち、いずれの役の入賞を許可するかを決定することもできる。
【０２０８】
また、実施例のように、ボーナス（持越役となりうる役）に内部当選する確率（約1／80）を、持越役の入賞が許可される確率（約1／240）と比べて高くすることにより、大部分のゲームを持越状態とし、いわゆる出玉の波を創り出すことができる場合がある。
【０２０９】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢを持越すようにしているが、これに限られるものではない。小役、リプレイなど、任意の役を持越すようにすることができる。
【０２１０】
また、入賞許可状態の終了条件として、所定の条件を適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。所定の条件として、特別遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態など）が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０２１１】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２１２】
また、所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【０２１３】
また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０２１４】
また、入賞許可状態は、持越している役（当選役、停止用当選役、持越役など）に対応した入賞が不可能な状態として構成することもできるが、所定の確率で、持越している当選役に対応した入賞が可能な状態とすることもできる。この所定の確率は、持越している当選役に対応した入賞が可能か確率よりも低いものを適用することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１５】
ここで、持越されることとなる役が当選役決定手段により当選役と決定された単位遊技などで、複数の確率（予め設定された複数の確率、複数の抽選条件など）から所定の確率（いずれか一の確率、所定の抽選条件など）を選択するようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１６】
また、入賞不許可状態が継続している期間は、複数の確率のうちから選択された所定の確率でしか持越している当選役に対応した入賞が得られないようにすることもできる。また、持越している当選役に対応した入賞が得られないようにしてもよい。また、入賞不許可状態が継続している期間中に、上述したような所定の条件が成立する毎に、複数の確率から所定の確率を選択し直すように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１７】
また、図５に示す例では、入賞不許可状態では、内部当選役がハズレ（なし）の場合は、“１００％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、入賞不許可状態の選択条件が成立（例えば、持越されることとなる役が当選役決定手段により当選役として決定された場合など）することにより、遊技者に有利な第１の入賞不許可状態又は遊技者に不利な第２の入賞不許可状態のいずれかを入賞不許可状態として選択するように構成することもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２１８】
ここで、第１の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“８０％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択され、第２の入賞不許可状態は、内部当選役がハズレの場合は、“９９％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。すなわち、第１の入賞不許可状態である単位遊技では、内部当選役がハズレの場合は、“８０％”の確率で停止用当選役としてハズレが選択されるようにすることもできる。
【０２１９】
ここでは、内部当選役がハズレの場合の単位遊技で持越されている役の入賞が許可される確率を例示しているが、内部当選役がハズレであることには限定されず、いずれかの内部当選役（例えば、ＢＢ、リプレイ、スイカの小役など）に関する確率が上述のものであればよい。
【０２２０】
また、所定の入賞許可状態の再選択条件が成立した場合は、再度、第１の入賞不許可状態又は第２の入賞不許可状態を入賞不許可状態として選択するようにすることもできる。入賞不許可状態の選択条件、再選択条件は、入賞不許可状態の終了条件などと同様の条件を適用することもできる。
【０２２１】
さらに、入賞不許可状態の選択条件、再選択条件が成立して入賞不許可状態の種類を選択する場合、持越されることとなる役（当選役）の種類、又は持越している役（当選役）に基づいて選択するようにしてもよい。
【０２２２】
例えば、入賞不許可状態の再選択条件が成立して入賞不許可状態を選択する場合、持越している役（当選役）がＢＢの場合は、ＲＢの場合よりも、第１の入賞不許可状態を選択する確率が、第２の入賞不許可状態を選択する確率よりも高いように構成することもできる。ここで、ＢＢ、ＲＢを挙げたのは一例であり、持越している役（当選役）がＢＢ、ＲＢ、又はいわゆるＣＴ（チャレンジタイム）のいずれであるかに応じて、第１の入賞不許可状態又は第２の入賞不許可状態を選択する確率を異ならせるようにしてもよい。ここで、ＣＴは、一般に、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）と比べて、選択される滑りコマ数の最大数が小さい遊技状態である。例えば、ＣＴでは、遊技者により停止ボタンが操作されたときに対応するリールが停止する。
【０２２３】
また、入賞不許可状態の再選択条件が成立した場合に、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。同様のタイミングで、入賞許可状態から入賞不許可状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【０２２４】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２５】
【図１】実施例の遊技機１の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。
【図６】連続演出実行決定確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】連続演出実行決定確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図９】チャンス目停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】ＪＡＣの小役停止テーブルの例を示す図である。
【図１１】連続演出コマンドテーブルと連続演出データテーブルの例を示す図である。
【図１２】払出音コマンドテーブルと払出音データテーブルの例を示す図である。
【図１３】実施例の主制御回路７１の構成を示すブロック図である。
【図１４】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１５】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】演出実行決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】持越役入賞許可決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】偽演出実行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技状態更新処理を示すフローチャートである。
【図２３】メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示画面５ａに表示される連続演出の画面表示の例を示す図である。
【図２５】表示画面５ａに表示される連続演出の画面表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２２６】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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