(57)【要約】【課題】適正な輝度のフラッシュ画像の生成を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、表示部からの走査光を検知する光センサを有するポインティングデバイスの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示し、輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報を設定する輝度調整処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含み、フラッシュ画像発生部は、輝度調整情報により設定される輝度のフラッシュ画像を発生する。輝度調整ウィンドウの輝度値を変化させ、輝度調整ウィンドウにおいてポインティングデバイスの指示位置が検出されたか否かを判断し、指示位置の検出時における輝度値に基づき輝度調整情報を設定する。【選択図】      図５
2005319188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有するポインティングデバイスの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示し、前記輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報を設定する輝度調整処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記輝度調整情報により設定される輝度のフラッシュ画像を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記輝度調整処理部が、
輝度調整ウィンドウを表示部に表示し、前記輝度調整ウィンドウの輝度値を変化させ、前記輝度調整ウィンドウにおいて前記ポインティングデバイスの指示位置が検出されたか否かを判断し、指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値に基づいて、前記輝度調整情報を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記輝度調整処理部が、
前記輝度調整ウィンドウの輝度値を徐々に上昇させ、前記ポインティングデバイスの指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値に基づいて、前記輝度調整情報を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記輝度調整処理部が、
表示部の画面の四辺の内側に沿った所与の幅の内周領域を除く領域に、前記輝度調整ウィンドウを表示することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記輝度調整処理部が、
前記ポインティングデバイスの指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値が、所与の上限値よりも大きい場合及び所与の下限値よりも小さい場合の少なくとも一方の場合に、警告表示を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記輝度調整処理部が、
前記輝度調整画面を用いた輝度調整により前記輝度調整情報の設定が行われなかった場合に、前記輝度調整情報としてデフォルト値を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記輝度調整情報はα値であり、
前記フラッシュ画像発生部が、
画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファにαブレンドを行いながら描画することで、フラッシュ画像を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記輝度調整情報はα値であり、
前記フラッシュ画像発生手段が、
画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、負の値の輝度が零にクランプされるα減算を行いながら、元画像が描画されている描画バッファに描画し、次に、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、α加算を行いながら描画バッファに描画することで、フラッシュ画像を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記フラッシュ画像発生部が、
低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記輝度調整画面を用いた調整により前記輝度調整情報が変化した場合にも、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像との輝度差については変化しないように、低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像を発生することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
画像を生成するための画像生成システムであって、
表示部からの走査光を検知する光センサを有するポインティングデバイスの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、
前記フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示し、前記輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報を設定する輝度調整処理部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記フラッシュ画像発生部が、
前記輝度調整情報により設定される輝度のフラッシュ画像を発生することを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ガン型コントローラ（広義にはシューティングデバイス。更に広義にはポインティングデバイス）を用いて画面上のターゲットオブジェクトをシューティングして楽しむガンゲームと呼ばれる分野のゲームが人気を博している。このガンゲームでは、プレーヤ（操作者）がガン型コントローラの引き金を引くと、ショットの着弾位置（広義には指示位置）が、ガン型コントローラが内蔵する光センサを利用して光学的に検出される。そして、検出された着弾位置にターゲット（標的）オブジェクトが存在する場合には当たりと判定され、ターゲットオブジェクトが存在しない場合には外れと判定される。このようなガンゲームをプレイすることによりプレーヤは、現実世界における射撃を仮想体験できるようになる。
【０００３】
さて、このようなガンゲームにおいては、着弾位置の検出時に画面をフラッシュさせる処理が行われる。このように画面をフラッシュさせれば、光センサによる走査光の検知時に、走査光の輝度を高くできる。これにより光センサの入力光量が増え、着弾位置の検出精度を高めることができると共に、着弾位置の安定した検出を実現できる。このようなフラッシュ画像生成の従来技術としては特開２００１−５６１３号公報に開示される技術がある。
【０００４】
しかしながら、家庭用ゲーム装置などにおいては、接続される表示部（モニタ）の種類は様々である。従って、全ての種類の表示部において正確に着弾位置を検出するためには、フラッシュ画像の輝度を高く設定する必要がある。ところが、フラッシュ画像の輝度が高くなりすぎると、画面が真っ白く光って見えるようになり、プレーヤに不自然感を与える。特に、ガン型コントローラがマシンガンのように高速連射が可能なタイプのものである場合には、高速連射により画面が頻繁に点滅して見えるようになり、画像の不自然さが更に目立ってしまう。
【特許文献１】特開２００１−５６１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、適正な輝度のフラッシュ画像の生成を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、表示部からの走査光を検知する光センサを有するポインティングデバイスの指示位置を検出するために、走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するフラッシュ画像発生部と、前記フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示し、前記輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報を設定する輝度調整処理部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記フラッシュ画像発生部が、前記輝度調整情報により設定される輝度のフラッシュ画像を発生する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明によれば、輝度調整画面が表示部に表示され、この輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報が設定される。そして、走査光を検知してポインティングデバイスの指示位置を検出するために発生するフラッシュ画像の輝度が、この輝度調整情報に基づき設定されるようになる。これにより、輝度調整画面を用いて設定された輝度調整情報に基づいて、適正な輝度のフラッシュ画像の生成が可能になり、好適な操作インターフェース環境を提供できる。
【０００８】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整処理部が、輝度調整ウィンドウを表示部に表示し、前記輝度調整ウィンドウの輝度値を変化させ、前記輝度調整ウィンドウにおいて前記ポインティングデバイスの指示位置が検出されたか否かを判断し、指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値に基づいて、前記輝度調整情報を設定するようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、フラッシュ画像の発生時にポインティングデバイスの指示位置を確実に検出できることが保証されるようになる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整処理部が、前記輝度調整ウィンドウの輝度値を徐々に上昇させ、前記ポインティングデバイスの指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値に基づいて、前記輝度調整情報を設定するようにしてもよい。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整処理部が、表示部の画面の四辺の内側に沿った所与の幅の内周領域を除く領域に、前記輝度調整ウィンドウを表示するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、輝度調整の際に指示位置を適正に検出できなくなる事態を効果的に防止できる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整処理部が、前記ポインティングデバイスの指示位置の検出時における前記輝度調整ウィンドウの輝度値が、所与の上限値よりも大きい場合及び所与の下限値よりも小さい場合の少なくとも一方の場合に、警告表示を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、表示部の輝度の設定変更などをプレーヤに促すことが可能になり、操作インターフェース環境を向上できる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整処理部が、前記輝度調整画面を用いた輝度調整により前記輝度調整情報の設定が行われなかった場合に、前記輝度調整情報としてデフォルト値を設定するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整情報はα値であり、前記フラッシュ画像発生部が、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、元画像が描画されている描画バッファにαブレンドを行いながら描画することで、フラッシュ画像を発生するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輝度調整情報はα値であり、前記フラッシュ画像発生手段が、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、負の値の輝度が零にクランプされるα減算を行いながら、元画像が描画されている描画バッファに描画し、次に、画面サイズ又は画面を分割したサイズのポリゴンを、α加算を行いながら描画バッファに描画することで、フラッシュ画像を発生するようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば負荷の少ない処理でフラッシュ画像を発生できるようになる。
【００１９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記フラッシュ画像発生部が、低輝度フラッシュ期間において低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間において高輝度フラッシュ画像を発生するようにしてもよい。
【００２０】
このように低輝度フラッシュ画像を発生させて指示位置を検出することで、不自然な画像が生成されるのを防止できる。また、高輝度フラッシュ画像を発生させて指示位置を検出することで、低輝度フラッシュ画像では指示位置を検出できないような場合にも、ポインティングデバイスの指示位置を確実に検出できるようになる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記フラッシュ画像発生部が、前記輝度調整画面を用いた調整により前記輝度調整情報が変化した場合にも、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像との輝度差については変化しないように、低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像を発生するようにしてもよい。
【００２２】
このように輝度調整情報の値に依存せずに輝度差を一定にすれば、プレーヤが感じる不自然感を更に軽減できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム（シューティングゲーム）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。また、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
１．構成
図１に、本実施形態を家庭用ゲームシステムに適用した場合の例について示す。プレーヤは、銃を模して作られたガン型コントローラ１０（広義にはシューティングデバイス。更に広義にはポインティングデバイス。他の説明でも同様）を持ち、表示部１９０の画面上に映し出されるターゲット（標的）オブジェクトを狙って、引き金（トリガ）１４を引く。すると、ガン型コントローラ１０の指示位置３０からの走査光が、ガン型コントローラ１０が内蔵する光センサ等により光学的に検出される。そして、ガン型コントローラ１０の指示位置３０が、画面上に表示されるターゲットオブジェクトの位置と一致した場合には当たりと判定され、一致しなかった場合には外れと判定される。
【００２５】
なお、本実施形態のガン型コントローラ１０は、引き金１４を引くと、仮想的なショット（弾）が高速で自動的に連射されるようになっている（高速連射モードの場合）。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００２６】
図２に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム、位置検出システム）のブロック図を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
ガン型コントローラ１０は、銃の形を模して形成された指示体１２（ケーシング）と、指示体１２の握り部に設けられた引き金１４と、指示体１２の銃口付近に内蔵されるレンズ１６（光学系）及び光センサ１８を含む。また、ガン型コントローラ全体の制御や指示位置の演算などを行う処理部２０と、本体装置９０との間のインターフェースとして機能する通信部８０を含む。そして処理部２０は、ガン型コントローラ１０の指示位置（狭義には着弾位置）を演算する位置検出部６０を含む。なおこれらの一部を省略した構成としてもよい。また処理部２０や通信部８０の機能は、例えば、ＡＳＩＣなどのハードウェアにより実現してもよいし、各種プロセッサとソフトウェアの組み合わせにより実現してもよい。
【００２８】
本体装置１００（家庭用ゲームシステム）は、処理部１００、記憶部１７０を含む。ここで処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されるプログラム、データや、ガン型コントローラ１０との間の通信情報（指示位置情報、補正情報又は検出エラー情報等）に基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して各種の処理を行う。
【００２９】
処理部１００が行う処理としては、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、仮想カメラを制御する処理（仮想カメラの位置や回転角度を求める処理）、マップ、建物などのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などがある。
【００３０】
記憶部１７０は、処理部１００のワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、テレビ、ＣＲＴなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、フラッシュ画像発生部１１０、指示位置決定部１１２、ヒット処理部１１４、輝度調整処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成にしてもよい。
【００３４】
フラッシュ画像生成部１１０は、指示位置の検知時において走査光の輝度を高めるフラッシュ画像を発生するための処理を行う。例えば、低輝度フラッシュ期間においては低輝度フラッシュ画像を発生し、高輝度フラッシュ期間においては高輝度フラッシュ画像を発生する。別の言い方をすれば、第Ｍのフレームでは低輝度フラッシュ画像を発生し、第Ｍのフレームとは異なる第Ｎのフレームでは高輝度フラッシュ画像を発生する。
【００３５】
例えば低輝度フラッシュ期間と高輝度フラッシュ期間は交互に繰り返され、低輝度フラッシュ期間と次の低輝度フラッシュ期間の間に、高輝度フラッシュ期間が設定される。また、低輝度フラッシュ期間では、低輝度フラッシュ画像が例えば複数フレーム（複数回）発生する一方で、高輝度フラッシュ期間では、高輝度フラッシュ画像が例えば１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する。また、低輝度フラッシュ画像が所与のフレーム間隔（２フレーム以上の間隔）で発生する低輝度フラッシュ期間と、高輝度フラッシュ画像が１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する高輝度フラッシュ期間とが交互に繰り返される。或いは、低輝度フラッシュ画像が全フレームで発生する低輝度フラッシュ期間と、高輝度フラッシュ画像が１フレーム（複数フレームでもよい）だけ発生する高輝度フラッシュ期間とが交互に繰り返される。
【００３６】
また、低輝度フラッシュ画像は、全ての画素（一部の例外的な画素を除く全ての画素。指示位置検出の対象となる全ての画素）の輝度（Ｒ、Ｇ、Ｂの各輝度に各係数を乗算して合計することで得られる輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの全ての輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの少なくとも１つの輝度）が第１の輝度値（光センサ等により検知できる最低レベルの輝度値。零よりも大きな値。第１の明るさ）以上に設定された画像（フレーム画像）である。この場合、低輝度フラッシュ画像は、元画像（描画バッファに描かれた画像。透視変換後のフレーム画像）のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が第１の輝度値以上に設定された画像であることが望ましいが、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度が第１の輝度値以上に設定された画像（例えば、画面全体が白、灰色、赤、緑或いは青などの所定色の画像。Ｒ、Ｇ、Ｂの輝度が全て第１の輝度値に設定された画像）であってもよい。
【００３７】
また、高輝度フラッシュ画像は、全ての画素（一部の例外的な画素を除く全ての画素。指示位置検出の対象となる全ての画素）の輝度（Ｒ、Ｇ、Ｂの各輝度に各係数を乗算して合計することで得られる輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの全ての輝度。Ｒ、Ｇ、Ｂの少なくとも１つの輝度）が第２の輝度値（光センサ等により確実に検知できる輝度値。第１の輝度値よりも大きな値。第１の明るさより明るい第２の明るさ）以上に設定された画像（フレーム画像）である。この場合、高輝度フラッシュ画像は、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度が第２の輝度値以上に設定された画像（例えば、画面全体が白、灰色、赤、緑或いは青などの所定色の画像。Ｒ、Ｇ、Ｂの輝度が全て第２の輝度値に設定された画像）であることが望ましいが、元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が第２の輝度値以上に設定された画像であってもよい。
【００３８】
指示位置決定部１１２は、ガン型コントローラ１０（ポインティングデバイス）の指示位置（仮想弾の着弾位置）を最終決定するための処理を行う。より具体的には、位置検出部６０で検出された指示位置情報に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を決定する。或いは、位置検出部６０で検出された複数の指示位置の補間により得られた補間位置や、過去の複数の指示位置の補外により得られた補外位置（予測位置）に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を決定する。
【００３９】
ヒット処理部１１４（ヒットチェック部）は、ガン型コントローラ１０（武器型コントローラ）からの仮想弾（ショット）とターゲットオブジェクトとのヒット処理を行う。より具体的には、指示位置決定部１１２（位置検出部６０）により決定（検出）されたガン型コントローラ１０の指示位置（仮想弾の着弾位置）に基づいて、仮想弾の軌道を決定し、この軌道が、オブジェクト空間内のターゲットオブジェクトに交わったか否かを判定する。そして、交わった場合には、ターゲットオブジェクトに仮想弾がヒットしたと判定し、ターゲットオブジェクトの耐久値（体力値）を減らす処理や、爆発エフェクトを発生する処理や、ターゲットオブジェクトの位置、方向、モーション、色又は形状を変化させる処理などを行う。一方、軌道がターゲットオブジェクトに交わらなかった場合には、仮想弾がターゲットオブジェクトにヒットしなかったと判定し、仮想弾を削除し消滅させる処理などを行う。なお、ターゲットオブジェクトの形状を簡略化して表した簡易オブジェクト（バウンディングボリューム、バウンディングボックス）を用意し（ターゲットオブジェクトの位置に配置し）、この簡易オブジェクトと仮想弾（仮想弾の軌道）とのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００４０】
輝度調整処理部１１６はフラッシュ画像（低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像）の輝度調整のための種々の処理を行う。例えば輝度調整処理部１１６は、フラッシュ画像の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示する制御を行う。この輝度調整画面は例えばゲーム開始前の初期調整時に表示されたり、メインメニューのオプション画面においてプレーヤが輝度調整モードを選択した時に表示される。プレーヤは、この輝度調整画面が表示される輝度調整モードにおいて、指示された所定の操作を行うことで、フラッシュ画像の輝度を適正な輝度に調整できる。
【００４１】
輝度調整処理部１１６は、輝度調整画面を用いた輝度調整によりフラッシュ画像の輝度調整情報を設定する処理を行う。この輝度調整情報としては、α合成処理（半透明処理）のためのα値や、輝度値（ＲＧＢ）そのものなどを採用できる。なおα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【００４２】
そしてフラッシュ画像発生部１１０は、この輝度調整情報により設定された輝度（明るさ）のフラッシュ画像を発生する。この場合に輝度調整情報の調整対象となるフラッシュ画像は、低輝度フラッシュ画像であってもよいし、高輝度フラッシュ画像であってもよい。或いは低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方であってもよい。また例えば輝度調整情報がα値である場合には、画面サイズ（又は画面を分割したサイズ）のポリゴンを、このα値に基づいて元画像（描画バッファに描画される画像）にα合成（通常αブレンディング、α加算等）して描画することで、フラッシュ画像を発生できる。即ち調整輝度情報であるα値をポリゴンに設定し、このポリゴンを、α値に基づくα合成を行いながら元画像が描画されている描画バッファ１７２に描画する。また、輝度調整画面を用いた調整により輝度調整情報が変化した場合にも、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像との輝度差については変化しないように、低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像を発生することが望ましい。
【００４３】
輝度調整処理部１１６は、輝度調整ウィンドウを表示する制御を行う。この場合、輝度調整ウィンドウは、例えば表示部１９０の画面の四辺の内側に沿った所与の幅の領域（第１〜第４の辺の内側に沿った第１〜第４の領域）を除く領域に表示される。そして輝度調整処理部１１６は輝度調整ウィンドウの輝度値（明るさ）を変化させる。例えば輝度調整ウィンドウの輝度値を徐々に上昇させる（黒から白になるように徐々に明るくする）。或いは輝度値を徐々に減少させてもよい（白から黒になるように徐々に暗くしてもよい）。この輝度調整ウィンドウの輝度値を変化させる処理は、例えばガン型コントローラ１０のトリガ１４が引かれたことを条件に（プレーヤが所与の操作を行ったことを条件に）、開始させることができる。
【００４４】
そして輝度調整処理部１１６は、輝度調整ウィンドウにおいてガン型コントローラ１０（ポインティングデバイス）の指示位置が検出されたか否かを判断する。そして指示位置の検出時における輝度調整ウィンドウの輝度値（明るさ情報）に基づいて、輝度調整情報を設定する。例えば輝度調整ウィンドウの輝度値を上昇させる手法では、ガン型コントローラ１０の指示位置が検出されたフレーム或いはそのフレーム以降の所与のフレーム数以内（Ｎフレーム以内。Ｎは自然数）のフレームにおいて取得された輝度調整ウインドウの輝度値に基づいて、輝度調整情報を設定する。一方、輝度調整ウィンドウの輝度値を減少させる手法では、ガン型コントローラ１０の指示位置が非検出になったフレーム或いはそのフレーム以前の所与のフレーム数以内（Ｎフレーム以内）のフレームにおいて取得された輝度調整ウインドウの輝度値に基づいて、輝度調整情報を設定する。また輝度値から輝度調整情報（α値）を求める処理は、所与の計算式に基づく演算処理で実現してもよいし、輝度値と輝度調整情報とを対応づけたテーブルを用いて実現してもよい。
【００４５】
また輝度調整処理部１１６は、ガン型コントローラ１０（ポインティングデバイス）の指示位置の検出時における輝度調整ウィンドウの輝度値が、所与の上限値よりも大きい場合や小さい場合に、警告を表示する制御を行う。なお画面表示ではなく音を用いて警告することも可能である。また輝度調整処理部１１６は、輝度調整情報の設定が行われなかった場合（輝度調整情報を得ることができなかった場合）には、輝度調整情報としてデフォルト値を設定する。即ち記憶部１７０に予め記憶されているデフォルトのα値等を輝度調整情報として設定する。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元ゲームの画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等の画素単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。なお、本実施形態により生成されて表示部１９０に表示される画像は、３次元画像であってもよいし、２次元画像であってもよい。
【００４７】
画像生成部１２０が含むテクスチャマッピング部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２（スピーカ）に出力する。
【００４９】
図３に、位置検出部６０の構成例を示す。位置検出部６０は、光センサ１８から送られてきた検出パルスに基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置（仮想弾の着弾位置）を検出する処理を行う。
【００５０】
即ち図３に示すように位置検出部６０は、検出位置決定部６２、Ｘカウンタ部６４、Ｙカウンタ部６６を含む。光センサ１８からの検出パルスはこの位置検出部６０に入力される。位置検出部６０は、この検出パルス、クロック信号ＣＬＫ、水平同期信号及び垂直同期信号（本体装置からの映像信号に含まれる水平同期信号、垂直同期信号）に基づいて、ガン型コントローラ１０の指示位置を検出する。
【００５１】
より具体的には、Ｙカウンタ部６６のリセット端子Ｒには垂直同期信号が、クロック端子Ｃには水平同期信号が入力される。一方、Ｘカウンタ部６４のリセット端子Ｒには水平同期信号が、クロック端子Ｃにはクロック信号ＣＬＫが入力される。なお、垂直同期信号と水平同期信号の関係は図４（Ａ）のようになっており、水平同期信号とＣＬＫとの関係は図４（Ｂ）のようになっている。
【００５２】
図３のように構成することで、Ｙカウンタ部６６のＹカウント値は、図４（Ｃ）の(1)のポイント、即ち１フィールド期間の最初のポイントでリセットされるようになる。そして１Ｈ期間（１水平走査期間）毎にＹカウント値は順次インクリメントされる。
【００５３】
一方、Ｘカウンタ部６４のＸカウント値は、図４（Ｃ）の(2)〜(5)のポイント、即ち１Ｈ期間の最初のポイントでリセットされることになる。そして、ＣＬＫが例えば立ち上がる毎にＸカウント値は順次インクリメントされる。
【００５４】
そして例えば図４（Ｃ）の(6)のポイント（検出エリア３２）に走査光（ラスタ走査）が来たところで、光センサ１８からのパルスが検出されたとする。するとその時点でのＸカウンタ部６４、Ｙカウンタ部６６のＸ、Ｙカウント値に基づいて、検出位置決定部６２がこれらのＸ、Ｙカウント値に対応するＸ座標、Ｙ座標を求める。これにより(6)のポイントの位置座標、即ちガン型コントローラ１０の指示位置の座標を検出できる。例えば図４（Ｃ）の場合には、Ｙカウント値は４となり、このＹカウント値４に基づいてポイント(6)のＹ座標が一意的に求められる。一方、Ｘカウント値はポイント(5)でリセットされているため、Ｘカウント値は、(5)と(6)の間でＣＬＫが立ち上がった回数になる。例えば図４（Ｂ）のＪの位置で光センサ１８からのパルスが検出されたとすると、Ｘカウント値は５となり、このＸカウント値５に基づいてポイント(6)のＸ座標が一意的に求められる。
【００５５】
なお、図２では、位置検出部６０をガン型コントローラ１０内に設けているが、位置検出部６０を処理部１００内に設けるようにしてもよい。
【００５６】
また、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５８】
２．本実施形態の手法
２．１  輝度調整画面
ガン型コントローラを用いた従来の画像生成システムでは、プレーヤは、フラッシュ画像の輝度調整を行うことはできなかった。例えば後述する高輝度フラッシュの場合には、画面が全面白にフラッシュされる高輝度フラッシュ画像が発生して、指示位置の検出が行われていた。また後述する低輝度フラッシュの場合にも、出荷時に、低輝度フラッシュ画像の輝度は最適な輝度に設定されており、低輝度フラッシュ画像の輝度をプレーヤが調整することはできなかった。
【００５９】
ところが、家庭用ゲーム装置などでは、本体装置に様々な表示部（モニター）が接続される可能性がある。またプレーヤが表示部の輝度を自分の好みの輝度に調整している場合もある。従って、出荷時のデフォルトの輝度でフラッシュ画像を発生すると、指示位置を適正に検出できない事態が生じる。またこのような事態の発生を防止するためにフラッシュ画像の輝度を高めに設定すると、画面が真っ白く光って見えるようになり、プレーヤに不自然感を与える。特に、ガン型コントローラによりマシンガンのように高速連射が行われると、高速連射により画面が頻繁に点滅して見えるようになり、画像の不自然さが更に目立ってしまう。
【００６０】
そこで本実施形態では、フラッシュ画像（低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像の少なくとも一方）の輝度を調整するための輝度調整画面を表示部に表示し、この輝度調整画面を用いてプレーヤがフラッシュ画像の輝度を適正に調整できるようにしている。
【００６１】
図５（Ａ）に輝度調整画面の一例を示す。図５（Ａ）に示すように、この輝度調整画面には輝度調整ウィンド５０が表示される。この矩形状の輝度調整ウィンドウ５０は、表示部の画面の四辺の内側に沿った内周領域（領域５１、５２、５３、５４）を除く領域（真ん中の領域）に表示される。画面の内周領域では、指示位置を適正に検出できない事態が生じるおそれがあるが、図５（Ａ）のように、画面の内周領域を除く真ん中付近の領域に輝度調整ウィンドウ５０を表示すれば、このような事態を防止できる。
【００６２】
図５（Ａ）のＡ１に示すように、この輝度調整画面では、プレーヤは、輝度調整ウィンドウ５０を狙ってガン型コントローラのトリガを引くことを指示される。そしてプレーヤが輝度調整ウィンドウ５０にガン型コントローラを向けてトリガを引き、そのままトリガを引いたままにすると、輝度調整ウィンドウ５０の輝度値が徐々に上昇する。具体的には、輝度調整ウィンドウ５０の輝度のＲＧＢ成分が、（ＲＭＩＮ、ＧＭＩＮ、ＢＭＩＮ）から（ＲＭＡＸ、ＧＭＡＸ、ＢＭＡＸ）に変化する。なおここでＲＭＩＮ＜ＲＭＡＸ，ＧＭＩＮ＜ＧＭＡＸ，ＢＭＩＮ＜ＢＭＡＸの関係が成り立つものとする。更に具体的には輝度調整ウィンドウ５０の明るさが、図５（Ａ）のような黒（（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（０、０、０））から、図５（Ｂ）のような白（（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（２５５、２５５、２５５））に変化する。
【００６３】
この時、ガン型コントローラは輝度調整ウィンドウ５０の方を向いており、輝度調整ウィンドウ５０のいずれかの位置を指示しているため、ガン型コントローラの位置検出部がこの指示位置の検出動作を行っている。そして、ガン型コントローラの指示位置が検出されると（ガン型コントローラからの指示位置情報を受信すると）、その指示位置の検出時における輝度調整ウィンドウ５０の輝度値（輝度情報）に基づいて、フラッシュ画像の輝度調整情報（α値等）を設定する。例えばフレームＫにおいて指示位置が検出されると、そのフレームＫでの輝度調整ウィンドウ５０の輝度値に基づいて輝度調整情報を設定する。或いは、フレームＫにおいて指示位置が検出された場合に、フレームＫ以降のフレーム（フレームＫ＋１、Ｋ＋２等）での輝度調整ウィンドウ５０の輝度値に基づいて輝度調整情報を設定してもよい。
【００６４】
なおプレーヤがガン型コントローラを輝度調整ウィンドウ５０に向けてトリガを引き、そのままトリガを引いたままにした時に、輝度調整ウィンドウ５０の輝度値を徐々に減少させてもよい。具体的には、輝度調整ウィンドウ５０の輝度のＲＧＢ成分を（ＲＭＡＸ、ＧＭＡＸ、ＢＭＡＸ）から（ＲＭＩＮ、ＧＭＩＮ、ＢＭＩＮ）に変化させる。更に具体的には輝度調整ウィンドウ５０の明るさを、図５（Ｂ）のような白（（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（２５５、２５５、２５５））から図５（Ａ）のような黒（（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（０、０、０））に変化させる。そしてこの場合には、ガン型コントローラの指示位置が非検出になった場合に、指示位置の検出時における輝度調整ウィンドウ５０の輝度値に基づいて、輝度調整情報を設定する。例えばフレームＫにおいて指示位置が非検出になった場合には、指示位置が検出されていたフレームＫ−１での輝度調整ウィンドウ５０の輝度値に基づいて輝度調整情報を設定する。或いは、フレームＫ−１以前のフレーム（フレームＫ−２、Ｋ−３等）での輝度調整ウィンドウ５０の輝度値に基づいて輝度調整情報を設定してもよい。
【００６５】
輝度調整に成功すると図６（Ａ）に示すような画面が表示される。図６（Ａ）のＡ２に示すように、プレーヤは、輝度調整をやり直したい場合には、もう一度ガン型コントローラを輝度調整ウィンドウ５０に向けてトリガを引く。一方、輝度調整を終了する場合には、ガン型コントローラのＡボタン又はＢボタン（操作ボタン）を押す。
【００６６】
一方、プレーヤが輝度調整を途中でやめると、図６（Ｂ）に示すよう警告画面が表示される。例えば輝度調整中にガン型コントローラのトリガー操作をやめたりすると、図６（Ｂ）のＡ３に示すような警告が行われる。また輝度調整に失敗すると、図７（Ａ）（Ｂ）に示すような警告画面が表示される。例えば輝度調整により取得された輝度調整ウィンドウ５０の輝度値が下限値より小さいの場合には、図７（Ａ）のＡ４に示すような警告が行われる。そして表示部（モニター）の輝度を明るく設定することをプレーヤに指示する。一方、輝度調整により取得された輝度調整ウィンドウ５０の輝度値が上限値よりも大きい場合には、図７（Ｂ）のＡ５に示すような警告表示が行われる。そして表示部の輝度を暗く設定することをプレーヤに指示する。このような警告表示を行うことで、プレーヤは、表示部の輝度を最適な輝度に設定できる。なお輝度調整情報の設定が行われなかった場合（輝度調整情報を得ることができなかった場合）には、輝度調整情報に対してデフォルト値が設定される。
【００６７】
本実施形態では、図５（Ａ）（Ｂ）のような輝度調整画面で得られた輝度調整情報に基づいて、ゲーム時に発生するフラッシュ画像の輝度を設定する。これにより、表示部の種類やゲーム環境（室内の明るさ等）が種々様々であった場合にも、それに応じた最適な輝度のフラッシュ画像を発生できるようになる。特に図５（Ａ）（Ｂ）では、ガン型コントローラの指示位置が検出された時の輝度値に基づいて輝度調整情報を設定し、この輝度調整情報に基づいてフラッシュ画像の輝度を設定している。従って、このフラッシュ画像の発生によりガン型コントローラの指示位置を確実に検出できることが保証されるようになり、プレーヤの操作インターフェース環境を向上できる。
【００６８】
なお本実施形態の輝度調整手法は図５（Ａ）（Ｂ）で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば、他の手法の例では、輝度値が異なる複数のターゲットオブジェクトを、例えば輝度値の低い順（或いは輝度の高い順）に並べて、輝度調整画面内に表示する。そしてこれらの各ターゲットオブジェクトにガン型コントローラを向けてトリガーを引くことをプレーヤに指示し、ガン型コントローラからの仮想弾が各ターゲットオブジェクトにヒットしたか否か（ガン型コントローラの指示位置がターゲットオブジェクトに一致したかか否か）をチェックする。そして仮想弾のヒットに成功したターゲットオブジェクトの輝度値に基づいて、輝度調整情報を設定する。このようにすれば、この輝度調整情報により輝度が設定されたフラッシュ画像をゲーム中に発生させることで、ゲーム中に登場する種々の輝度値のターゲットオブジェクトに確実に仮想弾をヒットさせることが可能になる。
【００６９】
２．２  フラッシュ画像
次にフラッシュ画像の発生手法について説明する。図８は高輝度フラッシュ手法の説明図である。例えば図８に示すように、プレーヤがフレームＫでガン型コントローラの引き金を引き発砲すると、次のフレームＫ＋１で画面を、高輝度のフラッシュ画像（例えば全面白）でフラッシュする。そして、この高輝度フラッシュ時における走査光を光センサで検知して、ガン型コントローラの指示位置（仮想弾の着弾位置）を検出する。
【００７０】
この場合、図８の高輝度フラッシュでは、画面のフラッシュ時に画面が真っ白になってしまうため、プレーヤが不自然さを感じるという問題点がある。しかしながら、本実施形態の輝度調整画面で輝度調整情報を設定し、この輝度調整情報に基づいて高輝度フラッシュ画像の輝度を調整すれば、このような問題点を緩和できる。例えば高輝度フラッシュ画像の輝度のＲＧＢ成分（ＲＨ、ＧＨ、ＢＨ）を、輝度調整情報に基づいて（ＲＨ−ΔＲ、ＧＨ−ΔＧ、ＢＨ−ΔＢ）〜（ＲＨ＋ΔＲ、ＧＨ＋ΔＧ、ＢＨ＋ΔＢ）というように調整する。
【００７１】
図９は低輝度フラッシュ手法の説明図である。例えば図９に示すように、フレームＫでプレーヤがガン型コントローラの引き金を引き発砲したとする。すると、次のフレームＫ＋１では、元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度を所与の輝度値以上にする低輝度フラッシュを行い、指示位置を検出する。
【００７２】
このような低輝度フラッシュ手法によれば、指示位置の検出時に表示物４０、４２のコントラストがある程度残っているため、プレーヤが感じる不自然感を軽減できる。また、仮想弾を高速連射した場合にも、画面がそれほどちらつかず、プレーヤが感じる不自然感が増す事態を防止できる。
【００７３】
しかしながら、このような低輝度フラッシュだけを用いて位置検出を行う手法では、指示位置を確実に検出できないという問題点がある。しかしながら、本実施形態の輝度調整画面で輝度調整情報を設定し、この輝度調整情報に基づいて低輝度フラッシュ画像の輝度を調整すれば、このような問題点を緩和できる。
【００７４】
図１０、図１１は、低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図である。例えば図１０に示すように、フレーム間隔ＮＬで低輝度フラッシュを行いながら、ＮＬよりも大きなフレーム間隔ＮＨで低輝度フラッシュの代わりに高輝度フラッシュを行う。
【００７５】
例えば図１０では、フレームＫ＋２、Ｋ＋４、Ｋ＋６、Ｋ＋８、Ｋ＋１２、Ｋ＋１４、Ｋ＋１６、Ｋ＋１８で（ＮＬ＝２のフレーム間隔で）、低輝度フラッシュが行われる。即ち、これらのフレームで、元画像（描画バッファに描かれた最終的なフレーム画像）のコントラストを残しながら全ての画素の輝度を第１の輝度値ＢＲ１以上にする低輝度フラッシュ画像を発生する。
【００７６】
一方、フレームＫ、Ｋ＋１０、Ｋ＋２０で（ＮＨ＝１０のフレーム間隔で）、高輝度フラッシュが行われる。即ち、これらのフレームで、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度を第２の輝度値ＢＲ２以上（ＢＲ２＞ＢＲ１）にする高輝度フラッシュが行われる。即ち、画面全体が所定色（白、灰色、赤、緑又は青等）になる高輝度フラッシュ画像を発生する。別の言い方をすれば、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１、ＬＴ２では、低輝度フラッシュを行い、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１と次の低輝度フラッシュ期間ＬＴ２の間に設定された高輝度フラッシュ期間ＨＴ２では、高輝度フラッシュを行う。
【００７７】
このようにすることで、表示部１９０の画面上には図１１に示すような画像が表示される。即ちフレームＫ＋８では、元画像のコントラストを残しながら画面全体の輝度が明るくなる低輝度フラッシュ画像が表示される。そして、次のフレームＫ＋９では、輝度変換が行われていない元画像（当該フレームでの元画像）が表示される。また、次のフレームＫ＋１０では、全画面が所定色（白、灰色等）になる高輝度フラッシュ画像が表示される。そして、次のフレームＫ＋１１では、輝度変換が行われていない元画像（当該フレームでの元画像）が表示される。また、次のフレームＫ＋１２では、元画像のコントラストを残しながら画面全体の輝度が明るくなる低輝度フラッシュ画像が表示される。
【００７８】
例えば、図１１のフレームＫ＋１０では、元画像のコントラストを残さない高輝度フラッシュが行われているため、表示物４０、４２は全く見えなくなっている（コントラスト＝０）。これに対して、フレームＫ＋８、Ｋ＋１２では、表示物４０、４２のコントラストがある程度残っている（コントラスト＞０）。しかも、元画像において真っ黒だった表示物４２は、その輝度がアップしている。即ち、画面の全ての画素の輝度が第１の輝度値ＢＲ１（例えば光センサ等により検知できる最低レベルの輝度値）以上になっている。
【００７９】
低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法によれば、低輝度フラッシュ期間（フレームＫ＋９、Ｋ＋１２）においては、表示物４０、４２のコントラストがある程度残っているため、フラッシュ時に画面全体が真っ白になる図８の手法に比べて、プレーヤが感じる不自然感を軽減できる。そして、輝度の低い表示物４２については、低輝度フラッシュにより、その輝度値が高くなり、例えば光センサの光検出のしきい値以上の値になる。従って、輝度の低い表示物４２にショットが着弾した場合にも、着弾位置を適正に検出できる。またプレーヤがガン型コントローラで仮想弾を高速連射した時にも、多くのフレームにおいては低輝度フラッシュ画像が表示され、散発的に高輝度フラッシュ画像が表示されるだけであるため、プレーヤがそれほど不自然さを感じない画像を生成できる。
【００８０】
なお、低輝度フラッシュのフレーム間隔ＮＬや第１の輝度値ＢＲ１、高輝度フラッシュのフレーム間隔ＮＨや第２の輝度値ＢＲ２は任意であり、適宜調整できる。例えば図１０では低輝度フラッシュのフレーム間隔ＮＬ＝２となっているが、ＮＬを３以上に設定してもよい。
【００８１】
また、低輝度フラッシュ期間において、元画像のコントラストを残さずに全ての画素の輝度が第１の輝度値ＢＲ１以上に設定された低輝度フラッシュ画像（画面全体が所定色の画像）を発生してもよい。例えば、低輝度フラッシュ期間においては全画面が灰色の低輝度フラッシュを行い、高輝度フラッシュ期間においては全画面が白の高輝度フラッシュを行うようにしてもよい。或いは、高輝度フラッシュ期間において、元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が第２の輝度値ＢＲ２以上に設定された高輝度フラッシュ画像を発生してもよい。
【００８２】
また図１２に示すように、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１、ＬＴ２、ＬＴ３においては、全フレームで低輝度フラッシュ画像（元画像のコントラストを残したフラッシュ画像）を発生するようにしてもよい。より具体的には、ガン型コントローラの仮想弾を連射する操作が行われたことを条件に（広義には、ポインティングデバイスの指示位置を連続検出する操作が行われたことを条件に）、低輝度フラッシュ画像の表示を開始する。そして、この低輝度フラッシュ画像を全フレームで表示し続けながら、散発的に高輝度フラッシュ画像を表示する。即ち、低輝度フラッシュ期間ＬＴ１とＬＴ２の間の高輝度フラッシュ期間ＨＴ１や、低輝度フラッシュ期間ＬＴ２とＬＴ３の間の高輝度フラッシュ期間ＨＴ２において、高輝度フラッシュ画像を発生する。
【００８３】
本実施形態では、輝度調整画面で輝度調整情報を設定し、この輝度調整情報に基づいて図１０〜図１２のフラッシュ画像の輝度を調整する。このようにすれば、低輝度フラッシュ期間においても、ガン型コントローラの指示位置を、より確実に検出できるようになる。なお輝度調整情報に基づいて、低輝度フラッシュ画像の輝度のみを調整してもよいし、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の両方の輝度を調整するようにしてもよい。
【００８４】
また本実施形態では、輝度調整画面を用いた調整により輝度調整情報（α値）が変化した場合にも、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像との輝度差については変化しないように、低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像を発生することが望ましい。例えば輝度調整情報が変化した場合に、図１２の輝度差ＢＤについては変化しないように低輝度フラッシュ画像及び高輝度フラッシュ画像を発生する。
【００８５】
例えばガン型コントローラのトリガ（初回のトリガ）が引かれると、図１２のＢ１に示すように、輝度調整情報であるα値が設定されたポリゴンを描画して低輝度フラッシュ画像を表示すると共に、高輝度フラッシュ用のポリゴン（白のポリゴン）を描画して高輝度フラッシュ画像を表示する。そしてその後のフレームでは、図１２のＢ２に示すように低輝度フラッシュ画像（α値が設定されたポリゴンの描画）については表示し続ける。そして高輝度フラッシュ間隔になると、図１２のＢ３に示すように、高輝度フラッシュ用ポリゴンを描画して高輝度フラッシュ画像を描画する。この時に、Ｂ３において描画される高輝度フラッシュ用ポリゴンの輝度値については、α値の値に依存せずに一定値にする。このようにすれば、例えばα値が大きくなって、Ｂ２に示す低輝度フラッシュ画像の輝度値が高くなっても、低輝度フラッシュ画像の輝度と高輝度フラッシュ画像の輝度の差ＢＤについては変化しないようになる。
【００８６】
即ち、高輝度フラッシュ画像が発生することで、散発的ではあるが画面の輝度が変化し、プレーヤが不自然さを感じるおそれがある。そして輝度調整情報（α値）が変化した時に、図１２の輝度差ＢＤが大きくなってしまうと、低輝度フラッシュ画像と高輝度フラッシュ画像の輝度の差が目立ってしまい、プレーヤは不自然感を感じてしまう。これに対して、輝度調整情報の値に依存せずに輝度差ＢＤを一定にするようにすれば、プレーヤが感じる不自然感を軽減できる。
【００８７】
２．３  コントラストを残したフラッシュ画像の生成
次に、元画像のコントラストを残したフラッシュ画像の生成手法について説明する。
【００８８】
例えば図１３（Ａ）、（Ｂ）では、画面サイズのポリゴン（仮想ポリゴン）、或いは画面を分割したサイズのポリゴン（分割数分の仮想ポリゴン）を、元画像（透視変換後の画像）が描画されている描画バッファ（フレームバッファ等）に、αブレンド、α加算或いはα減算などを行いながら描画する。これにより、元画像のコントラストを残しながら全ての画素の輝度が所与の輝度値（ＢＲ１、ＢＲ２）以上になるフラッシュ画像（低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像）を生成できる。
【００８９】
例えば図１３（Ｃ）では、（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（２５５、２５５、２５５）となるような白ポリゴン（広義には所定色のポリゴン、フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴン）を、元画像が描画されている描画バッファにαブレンドで描画する。これにより、元画像の輝度がＦ１からＦ２に示すように変換される。そして、Ｆ２に示す変換後の輝度では、元画像で真っ黒（輝度値＝０）であった画素の輝度が底上げされて、輝度値ＢＲ（光センサにより検知可能な輝度値。ＢＲ１、ＢＲ２）以上に設定される。これにより、真っ黒の画素をガン型コントローラが指示していた場合にも、その指示（着弾）位置を確実に検出できる。
【００９０】
図１３（Ｃ）のようにポリゴンをαブレンドで描画して元画像の輝度を変換する手法によれば、コントラスト自体は小さくなるが、元画像の輝度（元の輝度）に対する変換後の輝度の線形性が保たれる（Ｆ２の変換特性が直線になる）。従って、画質がそれほど劣化しないという利点がある。
【００９１】
図１３（Ｄ）では、（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（ＢＲ、ＢＲ、ＢＲ）となるような灰色ポリゴン（所定色のポリゴン、フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴン）を、元画像が描画されている描画バッファにα加算で描画している。これにより、元画像の輝度がＦ３からＦ４に示すように変換される。なお、この場合のα加算では、最大輝度値（２５５）を超える輝度が最大輝度値になるようにクランプされる。
【００９２】
Ｆ４に示す変換後の輝度では、元画像で真っ黒（輝度値＝０）であった画素の輝度が底上げされて、輝度値ＢＲ以上に設定される。これにより、真っ黒の画素をガン型コントローラが指示していた場合にも、その指示（着弾）位置を確実に検出できる。
【００９３】
また、図１３（Ｃ）、（Ｄ）のようにポリゴンをαブレンド、α加算で描画して元画像の輝度を変換する手法には、１枚のポリゴン（或いは分割数の枚数のポリゴン）の描画だけで、元画像の輝度を変換できるという利点がある。
【００９４】
図１４（Ａ）では、まず、（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（ＢＲ、ＢＲ、ＢＲ）となるような灰色ポリゴン（所定色のポリゴン、フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴン）を、元画像が描画されている描画バッファにα減算で描画している。これにより、元画像の輝度がＦ５からＦ６に示すように変換される。なお、この場合のα減算では、負の値の輝度が零になるようにクランプされる。
【００９５】
そして、このようにα減算でポリゴンを描画した後に、図１４（Ｂ）に示すように、（Ｒ、Ｇ、Ｂ）＝（ＢＲ、ＢＲ、ＢＲ）となるような灰色ポリゴン（所定色のポリゴン、フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴン）を、描画バッファにα加算で描画する。これにより、輝度がＦ６からＦ７に示すように変換される。
【００９６】
Ｆ７に示す変換後の輝度では、元画像で真っ黒（輝度値＝０）であった画素の輝度が底上げされて、輝度値ＢＲ以上に設定される。これにより、真っ黒の画素をガン型コントローラが指示していた場合にも、その指示（着弾）位置を確実に検出できる。
【００９７】
図１４（Ａ）、（Ｂ）のようにポリゴンをα減算で描画した後にα加算で描画して元画像の輝度を変換する手法では、輝度が暗い画素では、元画像の輝度の情報（コントラスト）が失われてしまうという不利点がある。しかしながら、暗い画素での輝度情報の喪失は、それほど画質を劣化させない。そして図１４（Ａ）、（Ｂ）の手法によれば、輝度が明るい画素では、変換後の輝度の特性を、元画像の輝度とほぼ同じにできるという利点がある。
【００９８】
なお、図１３（Ｃ）のαブレンドは例えば下式のように表すことができる。
【００９９】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2    （１）
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2    （２）
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2    （３）
また、図１３（Ｄ）、図１４（Ｂ）のα加算は例えば下式のように表すことができる。
【０１００】
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2                （４）
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2                （５）
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2                （６）
また、図１４（Ａ）のα減算は例えば下式のように表すことができる。
【０１０１】
ＲQ＝Ｒ1−α×Ｒ2                （７）
ＧQ＝Ｇ1−α×Ｇ2                （８）
ＢQ＝Ｂ1−α×Ｂ2                （９）
上式（１）〜（９）において、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファに既に描画されている画像の輝度（色）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、αブレンド、α加算又はα減算で描画領域に描画するポリゴン（仮想ポリゴン）の輝度のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンド、α加算又はα減算による得られる変換後の画像の輝度のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。
【０１０２】
以上のような手法によれば、γ補正回路等を備えていない家庭用ゲームシステムにおいても、元画像のコントラストを残しながら全画素の輝度を所与の輝度値以上に設定する輝度変換を容易に実現できる。しかも、この輝度変換は、描画領域に仮想的なポリゴンを描画するだけで実現できるため、処理負荷も非常に軽いという利点がある。
【０１０３】
そして本実施形態では、輝度調整画面を用いて、輝度調整情報であるα値を設定し、このα値に基づいて、図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）に示すようなα合成処理（αブレンド、α加算、α減算）を行う。このようにすることで、フラッシュ画像の輝度を、輝度調整画面で得られたα値に応じた輝度に設定することが可能になり、フラッシュ時の指示位置の適正な検出が可能になる。
【０１０４】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な詳細例について図１５、図１６、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１０５】
図１５は全体的な処理の流れを示すフローチャートである。まずロゴを表示部に表示する（ステップＳ１）。次にガン調整画面を表示する（ステップＳ２）。プレーヤはこのガン調整画面を用いてガン型コントローラの照準を最適にする調整を行う。そして図５（Ａ）（Ｂ）等で説明した輝度調整画面を表示する（ステップＳ３）。
【０１０６】
次にメモリーカードのチェックを行い（ステップＳ４）、その後、アトラクト・デモ・タイトル画面を表示する（ステップＳ５）。そしてメインメニュー画面を表示する（ステップＳ６）。
【０１０７】
次にゲームスタートがプレーヤにより選択されたか否かを判断し（ステップＳ７）、選択された場合にはゲーム処理に移行する（ステップＳ８）。次に、メインメニュー画面で選択されるオプション画面において、輝度調整モードが選択されたか否かを判断する（ステップＳ９）。そして輝度調整モードが選択された場合には、図５（Ａ）（Ｂ）で説明した輝度調整画面を表示する（ステップＳ１０）。
【０１０８】
図１６は輝度調整処理のフローチャートである。まず図５（Ａ）に示すような輝度調整ウインドウを表示する（ステップＳ１１）。そしてガン型コントローラが輝度調整ウインドウ内を指示しているか否かを判断し（ステップＳ１２）、指示していた場合にはトリガ（初回のトリガ）が引かれたか否かを判断する（ステップＳ１３）。
【０１０９】
次に、トリガが引かれた場合には、ガン型コントローラが輝度調整ウインドウ内を指示しているか否かを判断し（ステップＳ１４）、指示していた場合には、トリガが継続して引かれているか否かを判断する（ステップＳ１５）。そしてガン型コントローラが輝度調整ウインドウ内を指示していなかったり、トリガが継続して引かれていなかった場合には、図６（Ｂ）に示すような警告表示を行う（ステップＳ１６）。
【０１１０】
一方、ガン型コントローラが輝度調整ウインドウ内を指示しており、トリガが継続して引かれていた場合には、輝度調整ウインドウの輝度値を上昇させる（ステップＳ１７）。そして指示位置が検出されたか否かを判断し（ステップＳ１８）、検出された場合には、検出時の輝度値を取得する（ステップＳ１９）。そして取得された輝度値が上限値よりも大きいか否かを判断し（ステップＳ２０）、大きくない場合には、取得された輝度値が下限値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして小さくない場合には、取得した輝度値に基づき、低輝度フラッシュ用のα値を設定する（ステップＳ２２。図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）参照）。一方、取得された輝度値が上限値よりも大きい場合や下限値よりも小さい場合には、図７（Ａ）（Ｂ）で説明したような警告表示を行う（ステップＳ１６）。
【０１１１】
次に、輝度調整モードが終了したか否かを判断し（ステップＳ２３）、終了していない場合には輝度の再調整処理に移行する（ステップＳ２４）。一方、終了していた場合には、輝度調整画面を用いた輝度調整によりα値が設定されたか否かを判断し（ステップＳ２５）、設定されていなかった場合には、デフォルト値のα値を輝度調整情報として設定する（ステップＳ２６）。
【０１１２】
なお例えば第１の武器が選択された場合には第１の色のフラッシュ画面を発生し、第２の武器が選択された場合には第２の色のフラッシュ画面を発生するとうように、各武器の演出において、フラッシュ画面色を異ならせる場合がある。その場合には、各フラッシュ画面色において最適な輝度値を得るために、各フラッシュ色の画面を用いてステップＳ１４、Ｓ１５、Ｓ１７の処理を繰り返すようにしてもよい。
【０１１３】
図１７は、フラッシュ画像の生成及び着弾位置の取得処理のフローチャートである。まず、マシンガンの低輝度フラッシュ用テクスチャの設定を行う（ステップＳ３１）。またマシンガンの高輝度フラッシュ用ポリゴン（白板ポリゴン）の設定を行う（ステップＳ３２）。更にマシンガンのフラッシュ間隔と、着弾取り込み間隔の設定を行う（ステップＳ３３）。
【０１１４】
次に、フレーム更新か否かを判断する（ステップＳ３４）。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そしてフレーム更新の場合には、初回のトリガ入力があったか否かを判断する（ステップＳ３５）。そして初回のトリガ入力があった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ３６）。
【０１１５】
初回のトリガ入力ではない場合には、トリガ入力が継続されているか否かを判断し（ステップＳ３７）、継続している場合には、ステップＳ３３で設定されたマシンガン用のフラッシュ間隔のタイミングになったか否かを判断する（ステップＳ３８）。そしてマシンガン用のフラッシュ間隔のタイミングになった場合には高輝度フラッシュを行う（ステップＳ３９）。
【０１１６】
次に、低輝度フラッシュ用テクスチャがマッピングされたポリゴンをα合成で描画して、低輝度フラッシュ画像を生成する（ステップＳ４０）。そして、ステップＳ３３で設定された着弾位置取り込みタイミングか否かを判断し（ステップＳ４１）、着弾位置取り込みタイミングである場合には着弾位置を検出する（ステップＳ４２）。
【０１１７】
次に、着弾位置の検出に成功したか否かを判断し（ステップＳ４３）、着弾位置の検出に成功した場合には、着弾位置に基づき命中判定を行う（ステップＳ４４）。一方、着弾位置の検出に失敗した場合には、画面外に仮想弾が着弾した場合の処理である画面外処理を行う（ステップＳ４５）。
【０１１８】
なお本発明は上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（ポインティングデバイス、指示位置、指示位置の連続検出操作等）として引用された用語（ガン型コントローラ、着弾位置、仮想弾の連射操作等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１９】
また、本発明に用いられるポインティングデバイスとしては、ガン型コントローラなどのシューティングデバイスが望ましいが、光センサ等により表示部の走査光を検知できる種々のポインティングデバイスを用いることができる。例えば、剣の形状を模したポインティングデバイスを用いて、剣の軌道や剣のヒット位置を本発明の手法により検出してもよい。
【０１２０】
また、輝度調整画面の表示形態や、輝度調整画面を用いた輝度調整情報の設定手法も、本実施形態で説明したものに限定されず種々の変形実施が可能である。また低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像の発生タイミングや、低輝度フラッシュ期間、高輝度フラッシュ期間の設定の仕方も、本実施形態で説明したものに限定されない。例えば高輝度フラッシュ画像は定期的に発生してもよいし、不定期に発生してもよい。また、低輝度フラッシュ画像、高輝度フラッシュ画像というように２段階の輝度のフラッシュ画像を用いる場合のみならず、３段階以上の輝度のフラッシュ画像を用いてもよい。
【０１２１】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施形態を家庭用ゲームシステムに適用した場合の例。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例。
【図３】位置検出部の構成例。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は指示位置の検出手法についての説明図。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は輝度調整画面の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）も輝度調整画面の説明図。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）も輝度調整画面の説明図。
【図８】高輝度フラッシュ手法の説明図。
【図９】低輝度フラッシュ手法の説明図。
【図１０】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図１１】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図１２】低輝度フラッシュと高輝度フラッシュを併用する手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）〜（Ｄ）はα値を用いた輝度変換手法の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）もα値を用いた輝度変換手法の説明図。
【図１５】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１６】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１７】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  ガン型コントローラ（ポインティングデバイス）、１２  指示体、１４  引き金、
１６  レンズ、１８  光センサ、２０  処理部、３０  指示位置、３２  検出エリア、
６０  位置検出部、６４  Ｘカウンタ部、６６  Ｙカウンタ部、８０  通信部、
９０  本体装置、１００  処理部、１１０  フラッシュ画像発生部、
１１２  指示位置決定部、１１４  ヒット処理部、１１６、輝度調整処理部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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