(57)【要約】【課題】  プレイヤが希望するグループを形成してマルチプレイヤゲームを実行することが可能なゲームシステムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲームシステムおよびゲーム装置によれば、プレイヤが操作するゲーム装置の無線通信可能範囲に、他のゲーム装置や他の複数ゲーム装置が所属するグループが存在する場合、当該他のゲーム装置やグループの構成がプレイヤに提示される。したがって、プレイヤは、表示されたグループ情報を考慮して参加先を決めることにより、希望のゲーム装置間でグループを形成して無線通信を用いたマルチプレイゲームを実行することができる。【選択図】  図２８
2005204753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信を用いて互いにデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する複数のゲーム装置を含んだゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、それぞれ
表示手段と、
他のゲーム装置との間でデータを直接送受信する無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機と当該他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループを設定するグループ設定手段と、
自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、前記無線通信手段を介してゲーム装置間で交換するグループ情報交換手段と、
前記グループ情報交換手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段による処理によって前記表示手段に表示された自機が属さないゲーム装置グループに関する情報に基づいて、当該情報で示されるゲーム装置グループのいずれかに参加することをプレイヤに選択させる選択手段と、
前記選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で前記無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機を当該ゲーム装置グループに属するように変更するグループ変更手段と、
前記グループ設定手段および前記グループ変更手段で設定されたゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行するマルチプレイゲーム実行手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記グループ情報は、当該グループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての前記識別情報を含んでおり、
前記表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報として当該グループに属するゲーム装置の構成を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、さらに前記グループ設定手段または前記グループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、それぞれ
前記選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して前記無線通信手段を介して参加要求を送信する参加要求手段と、
前記無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき、当該参加要求を許可する場合には当該他のゲーム装置に参加許可を応答する参加応答手段とを、さらに備え、
前記グループ変更手段は、前記参加許可を応答したとき前記参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し、かつ、前記参加許可を受信したとき、自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更することを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの１つが当該グループの親機に設定され、残りのゲーム装置は子機に設定され、
前記参加要求手段は、前記選択されたゲーム装置グループの親機に対して参加要求を送信し、
前記親機の前記グループ変更手段は、前記参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更した後、同一のゲーム装置グループに属する子機に対して前記グループ情報を送信し、
前記子機の前記グループ変更手段は、送信されたグループ情報に基づいて、自己のグループ情報を変更することを特徴とする、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記グループ情報交換手段による他のゲーム装置への前記グループ情報の送信は、前記親機に設定されたゲーム装置のみが行うことを特徴とする、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記親機は、前記子機が自機の無線通信可能範囲から外れたとき、当該子機を外して自機が属するゲーム装置グループを設定することを特徴とする、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記親機は、前記グループ変更手段が前記参加許可を受信して自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属するすべての子機へ参加解除を通知することを特徴とする、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記子機は、前記グループ変更手段が前記参加許可を受信して自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループの親機へ参加解除を通知し、
前記参加解除を通知された親機は、当該参加解除の変更をした後、同一のゲーム装置グループに属する全ての子機に対して、変更後の前記グループ情報を送信することを特徴とする、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、前記グループ情報交換手段によるグループ情報の交換と、前記表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、前記選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、前記グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、前記マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返すことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
他のゲーム装置と無線通信を用いてデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
表示手段と、
他のゲーム装置との間でデータを直接送受信する無線通信手段と、
前記無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機と当該他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループを設定するグループ設定手段と、
自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、前記無線通信手段を介してゲーム装置間で交換するグループ情報交換手段と、
前記グループ情報交換手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段による処理によって前記表示手段に表示された自機が属さないゲーム装置グループに関する情報に基づいて、当該情報で示されるゲーム装置グループのいずれかに参加することをプレイヤに選択させる選択手段と、
前記選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で前記無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機を当該ゲーム装置グループに属するように変更するグループ変更手段と、
前記グループ設定手段および前記グループ変更手段で設定されたゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行するマルチプレイゲーム実行手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
前記グループ情報は、当該グループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての前記識別情報を含んでおり、
前記表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報として当該グループに属するゲーム装置の構成を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、さらに前記グループ設定手段または前記グループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して前記無線通信手段を介して参加要求を送信する参加要求手段と、
前記無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき、当該参加要求を許可する場合には当該他のゲーム装置に参加許可を応答する参加応答手段とを、さらに備え、
前記グループ変更手段は、前記参加許可を応答したとき前記参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し、かつ、前記参加許可を受信したとき、自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更することを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記グループ変更手段が前記参加許可を受信して自機が前記選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属する他のゲーム装置へ参加解除を通知することを特徴とする、請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記グループ情報交換手段によるグループ情報の交換と、前記表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、前記選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、前記グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、前記マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返すことを特徴とする、請求項１２に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置間で無線通信するゲームシステムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、複数のゲーム装置によってグループを構成し、当該グループ内で無線通信してゲームプレイするゲームシステムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム装置間で近距離無線通信を行ってゲームを進行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１で開示された技術では、基準となる基準ゲーム装置から送信される通信データのタイミングに基づいて、通信データを送受信する期間が割り付けられ、当該期間に応じて複数のゲーム装置それぞれが互いに無線通信を行う。
【０００３】
例えば、上記特許文献１で開示されたゲーム装置では、１周期の期間を４つのスロットＳ１〜Ｓ４に分割し、これらのスロットに対して４周期に渡るチャネルの割り付けを行う。具体的には、スロットＳ１に対して４つのチャネルＡ１〜Ａ４が、スロットＳ２に対して４つのチャネルＢ１〜Ｂ４が、スロットＳ３に対して４つのチャネルＣ１〜Ｃ４が、スロットＳ４に対して４つのチャネルＤ１〜Ｄ４が、それぞれ割付期間として設定されている。この例では、スロット毎に同じ系統のチャネルが割り付けられ、他のスロットとの間でチャネルの系統が異なるように設定されている。
【０００４】
例えば、無線通信を行いながらゲームを進行しているゲーム装置のグループが近傍に複数存在する場合、それらのグループ毎に異なる系統のチャネルが割り付けられる。これによって、それぞれのグループのゲーム装置においてゲームの通信データを互いに干渉せずに送受信することができる。
【特許文献１】特開２０００−１３５３８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近距離無線通信を用いてゲーム装置間で直接データをやりとりしながら（すなわちサーバー等を介さずに）ゲームを進行する携帯ゲーム装置によれば、人が多く集まる場所（例えば、電車の中や街中等）で、見知らぬ他人との間でマルチプレイゲームが可能である。ある携帯ゲーム装置を所持するプレイヤが、その通信可能範囲に存在する他の携帯ゲーム装置に対してプレイ要求をし、当該他の携帯ゲーム装置からプレイ許可を得てグループを構成することによって、マルチプレイゲームを行うグループ（プレイ相手）を決定することができる。
【０００６】
しかしながら、各プレイヤがそれぞれプレイ相手を決定する場合、必ずしも希望通りのグループが形成されない場合がある。例えば、通信可能範囲に４台の携帯ゲーム装置ａ〜ｄが存在し、携帯ゲーム装置ａのプレイヤＡが４人のグループでマルチプレイゲームをしたいと考えている状況を想定する。この状況において、プレイヤＡが携帯ゲーム装置ｂにプレイ要求をし、携帯ゲーム装置ｃのプレイヤＣが携帯ゲーム装置ｄにプレイ要求をした場合、２人のグループが２組形成されてしまう。近距離無線の通信可能範囲が比較的狭く知人同士でプレイする場合には、各プレイヤが口頭で話し合うことにより、希望のグループを形成することも可能であるが、近距離無線の通信可能範囲が比較的広い範囲になる場合には口頭で話し合うことは不可能である。また、サーバーを介してマルチプレイゲームを実行する場合には、グループの調整をサーバーがおこなうことができるが、サーバーを介さず近距離無線によって各ゲーム装置が通信する場合には、そのような調整をすることも不可能である。このようなプレイヤが希望するグループ分けについての技術は、上記特許文献１には、何ら開示されていない。
【０００７】
また、上述した２人のグループが２組形成された時点で、携帯ゲーム装置ａは、自グループの構成は認識できるものの、他のグループの存在を認識できない。そのため、２人のグループが２組形成された後、４人のグループに再編成することができないし、例えば、携帯ゲーム装置ａのプレイヤＡは、３人で構成された他のグループ（ゲーム装置Ｅ、Ｆ、Ｇのグループ）の存在を知ることができれば、そのグループにプレイ要求することにより４人で構成されたグループを形成することが可能となるが、他のグループの構成を認識できないため、希望するグループを構成することが困難となる。
【０００８】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤが希望するグループを形成してマルチプレイヤゲームを実行することが可能なゲームシステムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【００１０】
本発明のゲームシステムは、無線通信を用いて互いにデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する複数のゲーム装置（１）を含む。ゲーム装置は、それぞれ表示手段（２１）と、無線通信手段（３）、グループ設定手段（Ｓ１０、Ｓ３９）、グループ情報交換手段（Ｓ２９、Ｓ３１〜Ｓ３７）、表示制御手段（Ｓ７、Ｓ１２）、選択手段（２２、Ｓ８、Ｓ１３）、グループ変更手段（Ｓ１０、Ｓ７８、Ｓ９６）、およびマルチプレイゲーム実行手段（１１）を備える。無線通信手段は、他のゲーム装置（１）との間でデータを直接送受信する。グループ設定手段は、無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機とその他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループ（自グループ）を設定する。グループ情報交換手段は、自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報（１４ａ）を、無線通信手段を介してゲーム装置間で交換する（グループ情報応答フレーム）。表示制御手段は、グループ情報交換手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属さないゲーム装置グループ（他グループ）に関する情報（１４ｄ）を表示手段に表示する（図９等）。選択手段は、表示制御手段による処理によって表示手段に表示された自機が属さないゲーム装置グループに関する情報に基づいて、その情報で示されるゲーム装置グループのいずれかに参加することをプレイヤに選択させる。グループ変更手段は、選択手段による選択があったとき（Ｓ９、Ｓ１４でＹｅｓ）、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機をそのゲーム装置グループに属するように変更する。マルチプレイゲーム実行手段は、グループ設定手段およびグループ変更手段で設定されたゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行する。
【００１１】
グループ情報は、そのグループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての識別情報（１４ａ５、１４ａ６）を含んでいてもかまわない。この場合、表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報としてそのグループに属するゲーム装置の構成を表示手段に表示する。
【００１２】
また、表示制御手段は、さらにグループ設定手段またはグループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示してもかまわない。
【００１３】
グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換してもかまわない（Ｓ２２）。
【００１４】
ゲーム装置は、それぞれ、参加要求手段（Ｓ７１）および参加応答手段（Ｓ９８、Ｓ９９）を、さらに備えていてもよい。参加要求手段は、選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して無線通信手段を介して参加要求を送信する（参加要求フレーム）。参加応答手段は、無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき（Ｓ３８でＹｅｓ）、その参加要求を許可する場合（Ｓ９３でＹｅｓ）には他のゲーム装置に参加許可（参加応答フレーム）を応答する（Ｓ９８）。この場合、グループ変更手段は、参加許可を応答したとき参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し（Ｓ９６）、かつ、参加許可を受信したとき（Ｓ７２でＹｅｓ）、自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更する（Ｓ７８）。
【００１５】
ゲーム装置グループに属するゲーム装置のうちの１つがそのグループの親機に設定され（Ｓ９４）、残りのゲーム装置は子機に設定されてもよい（Ｓ７９）。この場合、参加要求手段は、選択されたゲーム装置グループの親機に対して参加要求を送信し、親機のグループ変更手段は、参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更した後、同一のゲーム装置グループに属する子機に対してグループ情報を送信し、子機のグループ変更手段は、送信されたグループ情報に基づいて、自己のグループ情報を変更する。
一例として、グループ情報交換手段による他のゲーム装置へのグループ情報の送信は、上記親機に設定されたゲーム装置のみが行う（Ｓ２６でＹｅｓ）。また、他の例として、上記親機は、子機が自機の無線通信可能範囲から外れたとき、その子機を外して自機が属するゲーム装置グループを設定する。
【００１６】
親機は、グループ変更手段が参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属するすべての子機へ参加解除を通知する（参加解除通知フレーム）。
【００１７】
また、子機は、グループ変更手段が参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループの親機へ参加解除を通知し、参加解除を通知された親機は、その参加解除の変更をした後、同一のゲーム装置グループに属する全ての子機に対して、変更後のグループ情報を送信してもかまわない。
【００１８】
また、ゲーム装置は、グループ情報交換手段によるグループ情報の交換と、表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返してもかまわない。
【００１９】
本発明のゲーム装置は、他のゲーム装置と無線通信を用いてデータを直接やり取りして、マルチプレイゲームを実行する。ゲーム装置は、表示手段、無線通信手段、グループ設定手段、グループ情報交換手段、表示制御手段、選択手段、グループ変更手段、およびマルチプレイゲーム実行手段を備える。無線通信手段は、他のゲーム装置との間でデータを直接送受信する。グループ設定手段は、無線通信手段を介して他のゲーム装置との間でグループ形成データを通信することにより、自機とその他のゲーム装置とが属するゲーム装置グループを設定する。グループ情報交換手段は、自機が属するゲーム装置グループに関するグループ情報を、無線通信手段を介してゲーム装置間で交換する、表示制御手段は、グループ情報交換手段が受信したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示する。選択手段は、表示制御手段による処理によって表示手段に表示された自機が属さないゲーム装置グループに関する情報に基づいて、その情報で示されるゲーム装置グループのいずれかに参加することをプレイヤに選択させる。グループ変更手段は、選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置との間で無線通信手段を介してグループ形成データを通信することにより、自機をそのゲーム装置グループに属するように変更する。マルチプレイゲーム実行手段は、グループ設定手段およびグループ変更手段で設定されたゲーム装置グループでマルチプレイゲームを実行する。
【００２０】
グループ情報は、そのグループ情報が示すゲーム装置グループに属する全てのゲーム装置についての識別情報を含んでいてもかまわない。この場合、表示制御手段は、自機が属さないゲーム装置グループに関する情報としてそのグループに属するゲーム装置の構成を表示手段に表示する。
【００２１】
また、表示制御手段は、さらにグループ設定手段またはグループ変更手段が設定したグループ情報に基づいて、少なくとも自機が属するゲーム装置グループに関する情報を表示手段に表示してもかまわない。
【００２２】
グループ情報交換手段は、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換してもかまわない。
【００２３】
参加要求手段および参加応答手段を、さらに備えていてもよい。参加要求手段は、選択手段による選択があったとき、選択されたゲーム装置グループに属するゲーム装置に対して無線通信手段を介して参加要求を送信する。参加応答手段は、無線通信手段を介して、他のゲーム装置から自己が属するゲーム装置グループへの参加要求を受信したとき、その参加要求を許可する場合には他のゲーム装置に参加許可を応答する。この場合、グループ変更手段は、参加許可を応答したとき参加要求をしたゲーム装置を自機が属するゲーム装置グループに属するように変更し、かつ、参加許可を受信したとき、自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更する。
【００２４】
グループ変更手段が参加許可を受信して自機が選択されたゲーム装置グループに属するように変更したときに、現在まで属していたゲーム装置グループに属する他のゲーム装置へ参加解除を通知してもかまわない。
【００２５】
また、グループ情報交換手段によるグループ情報の交換と、表示制御手段による少なくとも自機が属さないゲーム装置グループに関する情報の表示と、選択手段のよるゲーム装置グループの選択と、グループ変更手段による自機が属するゲーム装置グループの変更とを、マルチプレイゲーム実行手段がマルチプレイゲームの開始を決定するまで繰り返してもかまわない。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム装置間で直接データをやりとりしながらマルチプレイゲームを実行するゲームシステムで、マルチプレイゲームのグループを形成する場合に、他のグループの情報を参照しながら変更可能にグループを形成するので、プレイヤが希望するグループを形成することができる。
【００２７】
また、他のグループに属するゲーム装置の構成が表示される場合、プレイヤは、自己が所属しないグループの構成を知ることができる。例えば、プレイヤのゲーム装置を含めて２つのゲーム装置が属する第１グループの周辺に、３つのゲーム装置が属する別の第２グループが存在する場合、少なくとも第２グループの構成（例えば、グループに属するゲーム装置の数）がプレイヤに提示される。したがって、第１グループに属するプレイヤは、参加先を第２グループに変更することによって、より多い人数（４人）でマルチプレイゲームを楽しむことができることを検討できる。
【００２８】
さらに、自己が属するゲーム装置グループに関する情報も表示される場合、プレイヤは、自己のグループを含めて様々なグループ構成を知ることができる。例えば、２つのゲーム装置が属する第１グループの周辺に、３つのゲーム装置が属する別の第２グループが存在する場合、これらのことがプレイヤに提示される。したがって、第１グループに属するプレイヤは、自己のグループと他のグループとを比較しながら、参加先を第２グループに変更することによって、より多い人数でマルチプレイゲームを楽しむことができることを検討できる。
【００２９】
また、他のゲーム装置との間で定期的にグループ情報を交換する場合、ゲーム装置は、定期的にグループ情報を取得することができ、さらにブロードキャストで送信すれば、無線通信可能範囲におけるグループ情報が取得できる。
【００３０】
また、参加要求手段および参加応答手段を備えている場合、参加先をそれぞれプレイヤの希望により決定することができる。この場合、グループの形成状態は順次変化するが、変化後のグループの情報が逐次プレイヤに提示され、それに基づいてさらにプレイヤが参加先を変更できるので、最終的には各プレイヤの希望が広く反映されたグループが形成される可能性が高くなる。
【００３１】
また、ゲーム装置グループ内で親機および子機を設定する場合、当該グループにおけるグループ情報の管理やグループの固定等のグループ編成制御を効率的に行うことができる。
【００３２】
また、ゲーム開始までの間、暫定的なグループ情報を交換しつつ、各ゲーム装置のプレイヤが各自の自由意志によって暫定的なグループを動的に変更していくことにより、各ゲーム装置のプレイヤの希望が広く反映されたグループを形成することができる。たとえ、プレイヤ同士の面識がなく、また、知人であっても遠い距離を隔てているため相談しつつグループ分けをすることができない場合であっても、各プレイヤが現在の暫定的なグループ情報を見ながら判断して所属するグループを段々と変更していくことにより、各プレイヤの希望が比較的反映されたグループを形成していくことができる。
【００３３】
本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置１の構造について説明する。なお、図１は、当該ゲームシステムに含まれる携帯ゲーム装置１の外観図であるが、本発明のゲームシステムの構成は、携帯ゲーム装置１に限定されるものではなく、据置型のゲーム装置にも適用することができる。
【００３５】
図１において、ゲーム装置１は、ゲーム装置本体１０にゲームカートリッジ（以下、単にカートリッジと記載する）４および無線通信ユニット３が装着されて構成される。カートリッジ４は、ゲームプログラム等の情報記憶媒体として用いられ、図示矢印方向にカートリッジ４をゲーム装置本体１０に装着することによって、カートリッジ４に含まれる半導体メモリ等（図２に示すＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２）とゲーム装置本体１０とが電気的に接続される。ゲーム装置本体１０の背面上部には、カートリッジ４を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入孔（図示せず）が形成され、この挿入口の底部付近にカートリッジ４と電気的に接続するためのコネクタ１８（図示破線領域）が設けられる。無線通信ユニット３は、他のゲーム装置との間で無線通信を行い、図示矢印方向に無線通信ユニット３をゲーム装置本体１０に装着することによって、受信した通信データがゲーム装置本体１０に出力され、ゲーム装置本体１０から出力される通信データを他のゲーム装置へ送信する。ゲーム装置本体１０の背面上部には、無線通信ユニット３が有するコネクタ３５と電気的に接続するためのコネクタ１７（図示破線領域）が設けられる。
【００３６】
ゲーム装置本体１０は、ハウジング２３を含み、その一方主面（図示の表面）の中央領域に液晶表示器（ＬＣＤ）２１が形成されるとともに、ＬＣＤ２１を挟んだ外側の空き領域やハウジング２３の側面にスピーカ２０および操作スイッチ２２ａ〜２２ｇがそれぞれ設けられている。これらの操作スイッチ２２ａ〜２２ｇは、ゲーム装置１で処理されるゲームプログラムの内容によって、操作指示を与える内容が異なるが、典型的には、操作スイッチ（十字キー）２２ａが移動方向指示を与え、操作スイッチ２２ｂおよび２２ｃが「Ａ」および「Ｂ」等の動作指示を与え、操作スイッチ２２ｄおよび２２ｅが「ＳＴＡＲＴ」および「ＳＥＬＥＣＴ」等の動作指示を与え、操作スイッチ２２ｆおよび２２ｇが「Ｌ」および「Ｒ」等の動作指示を与える。
【００３７】
無線通信ユニット３は、下部に設けられたコネクタ３５と、上部に設けられた１対のつまみ部３６ａおよび３６ｂと、コネクタ３５と同じ下部に設けられた１対の掛止部３７ａおよび３７ｂとを有している。つまみ部３６ａおよび３６ｂは、無線通信ユニット３の上部左右に突出しており、プレイヤが双方を外側から内側方向へそれぞれ引き寄せることによって、下部に突出している掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ外側方向へ動く。そして、プレイヤがつまみ部３６ａおよび３６ｂの操作を止めれば、つまみ部３６ａおよび３６ｂが共に外側方向へ付勢されているため、掛止部３７ａおよび３７ｂがそれぞれ内側方向へ動く。一方、ゲーム装置本体１０には、掛止部３７ａおよび３７ｂとそれぞれ嵌合する掛止孔（図示せず）が形成されている。プレイヤは、無線通信ユニット３のコネクタ３５とゲーム装置本体１０のコネクタ１７とを接続すると同時に、掛止部３７ａおよび３７ｂをそれぞれ上記掛止孔と嵌合することによって、無線通信ユニット３はゲーム装置本体１０に装着される。また、無線通信ユニット３が他のゲーム装置と無線通信するためのアンテナは、ハウジング内部の基板上に形成されており、ハウジング外部には露出していない。
【００３８】
図２は、ゲーム装置本体１０、カートリッジ４、および無線通信ユニット３を有するゲーム装置１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置本体１０は、上述した構成部の他に、中央処理ユニット（ＣＰＵコア）１１、ブートＲＯＭ１２、ＬＣＤコントローラ１３、ワーキングＲＡＭ（ＷＲＡＭ）１４、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１５、周辺回路１６、およびオーディオアンプ１９を含んでいる。また、無線通信ユニット３は、上述した構成部の他に、ベースバンドＩＣ３１、電源回路３２、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３、およびＲＦ−ＩＣ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ−ＩＣ）３４を含んでいる。また、カートリッジ４は、上述した構成部の他に、ＲＯＭ４１およびバックアップＲＡＭ４２を含んでいる。
【００３９】
ＲＯＭ４１には、ゲーム装置１でプレイされるゲームの内容が記述されたゲームプログラムとその画像および音声データとが格納されている。また、ＲＯＭ４１には、上記ゲームプログラムの種類を示すゲームシリアルナンバー（ＧＳＮ）およびゲーム名も格納されている。ＣＰＵコア１１は、ＲＯＭ４１に格納されたゲームプログラムに基づいて、ゲーム処理モードで動作する。ＣＰＵコア１１は、所定のバスを介して各構成要素と接続されており、コネクタ１７および１８も接続されている。それらコネクタ１７および１８から入力したデータは、ＣＰＵコア１１に出力される。また、ＣＰＵコア１１で処理されたデータは、コネクタ１７および１８にも出力可能である。
【００４０】
ＣＰＵコア１１は、ブートＲＯＭ１２に記憶されている立ち上げプログラムを処理するとともに、ＲＯＭ４１に格納されているゲームプログラムに基づいてゲーム処理モードで動作するものであって、カートリッジ４がゲーム装置本体１０に装着されていると、コネクタ１８を介してＲＯＭ４１にアクセスする。また、ＣＰＵコア１１は、操作スイッチ２２によって入力される操作信号と当該ゲームプログラムとに基づいてゲーム処理を実行し、処理途中のデータをＷＲＡＭ１４に記憶させるとともに、画像データをＶＲＡＭ１５に一時記憶させる。
【００４１】
ＷＲＡＭ１４には、ＣＰＵコア１１がゲーム処理モードで動作するとき、ゲームプログラム、処理データ、および他のゲーム装置へ送信するためのデータが記述された送信フレーム等が格納されて、適時ＣＰＵコア１１が行う処理に必要な記憶領域として用いられる。また、ゲーム装置１が他のゲーム装置へ上記送信フレームを送信する場合、ＷＲＡＭ１４に格納された送信フレームが用いられ、ＣＰＵコア１１の指示に基づいて当該送信フレームがコネクタ１７を介して無線通信ユニット３へ出力される。また、他のゲーム装置から無線通信ユニット３を介して受け取った受信フレームは、ＣＰＵコア１１で処理されてＷＲＡＭ１４に適時格納される。
【００４２】
オーディオアンプ１９は、Ｄ／Ａ変換回路および増幅回路を含み、ＣＰＵコア１１のゲームプログラムの処理結果に基づく音声データを音声信号（アナログ信号）に変換し、かつ適宜増幅してスピーカ２０から音声や効果音として出力させる。
【００４３】
ＣＰＵコア１１は、ＷＲＡＭ１４およびＶＲＡＭ１５の記憶領域を用いて画像処理を行う。ＣＰＵコア１１は、これらを用いてＬＣＤ２１に表示すべきゲーム画像データを生成し、ＶＲＡＭ１５に格納する。ＬＣＤコントローラ１３は、ＶＲＡＭ１５に格納された画像データをＬＣＤ２１に表示させるための表示制御を行い、ＬＣＤ２１に表示させる。ＶＲＡＭ１５は、ＣＰＵコア１３で処理された画像データが一時格納される。
【００４４】
周辺回路１６は、音声処理、ＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）、タイマまたは入出力制御等の処理を行う。
【００４５】
一方、カートリッジ４のＲＯＭ４１には、ゲームプログラム、ゲームプログラムに利用される各種データ、ＧＳＮ、およびゲーム名が固定的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２には、ゲームプログラムの実行によって得られたゲームデータがコネクタ１８を介して書き換え可能かつ不揮発的に記憶される。バックアップＲＡＭ４２に記憶されるゲームデータとしては、例えば、ゲームを終了したときの経過を示すバックアップデータが含まれる。なお、バックアップＲＡＭ４２は、フラッシュメモリ等で構成されることもある。
【００４６】
無線通信ユニット３のベースバンドＩＣ３１は、送出すべきデータをゲーム装置本体１０からコネクタ１７および３５を介して受信して、そのデータをエンコードしてＲＦ−ＩＣ３４に送出する。ＲＦ−ＩＣ３４は、ベースバンドＩＣ３１からのデータを変調してアンテナから電波で送信する。また、他のゲーム装置から送信された電波は、アンテナを介して受信してＲＦ−ＩＣ３４で復調される。そして、ＲＦ−ＩＣ３４で復調された復調信号がベースバンドＩＣ３１に出力される。ベースバンドＩＣ３１は、復調信号をデコードしてデータを復調し、そのデータをコネクタ３５および１７を介してゲーム装置本体１０に転送する。ＥＥＰＲＯＭ３３には、自機ＩＤおよびユーザによって入力されたユーザ名が不揮発的に記憶される。なお、自機ＩＤは、製造工場でユニークなシリアル番号が記憶されるようにしてもよいし、ゲーム装置１でランダムに生成した識別情報が記憶されるようにしてもよい。電源回路３２は、無線通信ユニット３内の各構成要素への電源を供給する。なお、本実施例では、微弱電波を使った近距離無線によって無線通信をおこなう。
【００４７】
次に、本実施形態のデータマップのイメージやゲーム装置１で実行されるフローチャートを説明する前に、本発明の理解を容易にするためにゲームシステム全体の動作および各ゲーム装置１のゲーム画面例等を参照して、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置１によって提供されるグループ分けについて説明する。
【００４８】
図３は、互いに無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置１を示す概念図である。説明を具体的にするために、上記範囲に４台のゲーム装置１ａ、１ｂ、１ｃ、および１ｄが存在し、ゲーム装置１ａがプレイヤＡ（ユーザ名Ａ）によって操作され、ゲーム装置１ｂがプレイヤＢ（ユーザ名Ｂ）によって操作され、ゲーム装置１ｃがプレイヤＣ（ユーザ名Ｃ）によって操作され、ゲーム装置１ｄがプレイヤＤ（ユーザ名Ｄ）によって操作される状況を想定する。そして、４台のゲーム装置１ａ〜１ｄは、全て上述したゲーム装置１と同じ構成を有しており、それぞれの構成要素を区別する場合、参照符号ａ〜ｄをそれぞれ付与して説明する。
【００４９】
これらのゲーム装置１ａ〜１ｄが、全くグループを形成していない状態から始まってマルチプレイゲームを行うグループを形成する場合、ゲーム装置１ａ〜１ｄは、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。図４は、図３で示した状況においてグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。
【００５０】
図４において、ゲーム装置１ａ〜１ｄのＬＣＤ２１ａ〜２１ｄには、それぞれ上記範囲に存在する他のゲーム装置１およびグループがそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。サーチ結果におけるゲーム装置１の状況は、グループまたは単独のゲーム装置として表現される。ゲーム装置１ａが既に他のゲーム装置１とグループを形成している場合、その構成が「あなたのグループ」として表示される。また、ゲーム装置１ａが所属しない他のグループが上記範囲に形成されている場合、その構成が「他のグループ」として表示される。そして、何れのグループにも所属していないゲーム装置１は、「他のプレイヤ」としてそれぞれのユーザ名が表示される。また、これらのサーチ結果に基づいて、現在グループを形成することが可能なグループまたはプレイヤが選択肢として表示される。
【００５１】
図３で示した状況では、上記範囲内にグループが形成されていない。したがって、ＬＣＤ２１ａに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」および「他のグループ」には何も表示されない、あるいは「なし」と表示される。そして、「他のプレイヤ」としてゲーム装置１ｂ〜１ｄそれぞれのユーザ名Ｂ、Ｃ、およびＤが表示される。また、上記グループ化可能な選択肢として、ユーザ名Ｂ、Ｃ、およびＤ（図３では、それぞれに相当する項目番号が示されている）がそれぞれ示される。ＬＣＤ２１ｂのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はＬＣＤ２１ａと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名Ａ、Ｃ、およびＤが表示される。ＬＣＤ２１ｃのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はＬＣＤ２１ａと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名Ａ、Ｂ、およびＤが表示される。そして、ＬＣＤ２１ｄのサーチ結果においては、「あなたのグループ」および「他のグループ」に対する表示はＬＣＤ２１ａと同様であり、「他のプレイヤ」としてユーザ名Ａ、Ｂ、およびＣが表示される。
【００５２】
次に、参加を希望するプレイヤが操作するゲーム装置１から参加を要求されるゲーム装置１へ無線通信を用いて参加要求が行われる。図５は、図３で示したゲーム装置１の間で参加要求が行われた状況を示す概念図である。
【００５３】
図５において、図３で示したゲーム装置１ｂは、無線通信を用いてゲーム装置１ａに参加要求を行っている。また、ゲーム装置１ｃは、無線通信を用いてゲーム装置１ｄに参加要求を行っている。図６は、図５で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。
【００５４】
図６において、参加を希望したゲーム装置１ｂおよび１ｃのＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃには、それぞれ参加を要求した相手のユーザ名と共に、現在参加希望中である旨が表示される。一方、参加を要求されたゲーム装置１ａおよび１ｄのＬＣＤ２１ａおよび２１ｄには、それぞれ参加を希望してきた相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢がそれぞれ表示される。
【００５５】
次に、参加を要求されたプレイヤが操作するゲーム装置１から参加を希望したゲーム装置１へ無線通信を用いて参加応答が行われる。図７は、図５で示したゲーム装置１の間で参加応答が行われた状況を示す概念図である。
【００５６】
図７において、参加を要求されたゲーム装置１ａは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置１ｂに参加応答を行っている。また、参加を要求されたゲーム装置１ｄは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置１ｃに参加応答を行っている。図８は、図７で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。なお、ゲーム装置１ａおよび１ｄのプレイヤＡおよびＤは、それぞれ参加を許可する応答をしたこととする。
【００５７】
図８において、参加を許可したゲーム装置１ａおよび１ｄのＬＣＤ２１ａおよび２１ｄには、それぞれ参加を許可した相手のユーザ名および参加を受け付けた旨が表示される。そして、ＬＣＤ２１ａおよび２１ｄには、それぞれ参加を許可することによって自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。ここで、当該ゲームシステムのルールとして、参加を要求されたゲーム装置１ａおよび１ｄが親機となり、参加を希望したゲーム装置１ｂおよび１ｃが子機となる。したがって、ゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」が表示される。また、ゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」が表示される。参加が許可された応答を受けたゲーム装置１ｂおよび１ｃのＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃには、それぞれ参加が許可された相手のユーザ名および参加した旨が表示される。そして、ＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃには、それぞれ参加が許可されることによって自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。ゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」が表示される。また、ゲーム装置１ｃのＬＣＤ２１ｃには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」が表示される。この時点で、上記範囲内には、ゲーム装置１ａおよび１ｂで構成されるグループと、ゲーム装置１ｃおよび１ｄで構成されるグループとが形成される。
【００５８】
次に、ゲーム装置１ａ〜１ｄは、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。このグループ情報サーチの概念図は、図３と同様である。図９は、このグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。
【００５９】
図９において、ゲーム装置１ａ〜１ｄのＬＣＤ２１ａ〜２１ｄには、図４と同様にそれぞれ上記範囲に存在するゲーム装置１およびグループがそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。上述したように、現時点の上記範囲内には、ゲーム装置１ａおよび１ｂで構成されるグループと、ゲーム装置１ｃおよび１ｄで構成されるグループとが形成されている。したがって、親機のゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」、「他のグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」が表示される。そして、単独で存在するゲーム装置１がないため、「他のプレイヤ」には、何も表示されない、あるいは「なし」と表示される。ここで、当該ゲームシステムのルールとして、親機のゲーム装置１は、グループに所属する他の子機に対して当該グループを用いたゲームを開始する権限を持っている。したがって、親機のゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のグループに参加する」（図９では、他のグループに相当する項目番号が示されている）とが示される。同様に、親機のゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」、「他のグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」が表示され、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、ＬＣＤ２１ｄには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のグループに参加する」とが示される。
【００６０】
一方、子機のゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」、「他のグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」が表示される。そして、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、ＬＣＤ２１ｂには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」のみが示される。ここで、上述したように子機のゲーム装置１は、上記ゲームを開始する権限を持たないため、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。また、同様に、子機のゲーム装置１ｃのＬＣＤ２１ｃに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）」、「他のグループ」に「Ａ（親）−Ｂ（子）」が表示される。そして、「他のプレイヤ」には、何も表示されない。また、ＬＣＤ２１ｃには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」のみが示され、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。
【００６１】
なお、子機にゲームを開始する権限を持たせるようにしても良い。この場合には、子機からゲーム開始の要求を親機に出し、親機がゲーム開始を決定して各子機に通知するようにしてもよい。
【００６２】
次に、参加を希望するプレイヤが操作するゲーム装置１から参加を要求されるゲーム装置１へ無線通信を用いて参加要求が、さらに行われる。図１０は、図７で示したゲーム装置１の間でさらに参加要求が行われた状況を示す概念図である。
【００６３】
図１０において、ゲーム装置１ｂは、無線通信を用いて「他のグループ」である「Ｄ（親）−Ｃ（子）」に対して参加要求を行っている。これは、例えば、プレイヤＢがプレイヤＡとの間の２人でマルチプレイゲームをすることよりも、プレイヤＣおよびプレイヤＤの間の３人でマルチプレイゲームをすることを好んだ状況において生じる。この場合、参加要求されたグループの親機（ゲーム装置１ｄ）に対して、参加要求が送信される。また、他のゲーム装置１ａおよび１ｃは、上述したグループ情報サーチを継続している。図１１は、図１０で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。
【００６４】
図１１において、参加を希望したゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂには、参加を要求した相手のユーザ名と共に、現在参加希望中である旨が表示される。一方、さらに、参加を要求されたゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄには、参加を希望してきた相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢がそれぞれ表示される。また、上述したグループ情報サーチを継続しているゲーム装置１ａおよび１ｃのＬＣＤ２１ａおよび２１ｃには、図９と同様のサーチ結果が表示されている。
【００６５】
次に、参加を要求されたプレイヤが操作するゲーム装置１から参加を希望したゲーム装置１へ無線通信を用いて参加応答が行われる。図１２は、図１０で示したゲーム装置１の間で参加応答が行われた状況を示す概念図である。
【００６６】
図１２において、参加を要求されたゲーム装置１ｄは、無線通信を用いて参加を希望したゲーム装置１ｂに参加応答を行っている。図１３は、図１２で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。なお、ゲーム装置１ｄのプレイヤＤは、参加を許可する応答をしたこととする。なお、参加を許可されたゲーム装置１ｂは、新たなグループに所属することになるため、図１３で示す画面表示を行った後、それまで所属していたグループの親機（ゲーム装置１ａ）に対して無線通信を用いて解除通知を行う。
【００６７】
図１３において、参加を許可したゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄには、参加を許可した相手のユーザ名および参加を受け付けた旨が表示される。そして、ＬＣＤ２１ｄには、参加を許可することによって変更された自装置が所属するグループの構成が「あなたのグループ」に表示される。ＬＣＤ２１ｄには、自装置が所属するグループとして「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）−Ｂ（子）」が表示される。一方、参加が許可された応答を受けたゲーム装置１ｂのＬＣＤ２１ｂには、参加が許可されたグループ構成および参加した旨が表示される。また、上述したグループ情報サーチを継続しているゲーム装置１ａおよび１ｃのＬＣＤ２１ａおよび２１ｃには、図９と同様のサーチ結果が表示されている。
【００６８】
次に、ゲーム装置１ａ〜１ｄは、ゲーム装置１ｂがゲーム装置１ａに対して解除通知を行った後、それぞれ無線通信を用いてグループ情報サーチを行う。このグループ情報サーチの概念図は、図３と同様である。図１４は、このグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。なお、ゲーム装置１ｃは、このグループ情報サーチによって、自装置が属するグループにゲーム装置１ｂが加わったことを知ることになる。
【００６９】
図１４において、ゲーム装置１ａ〜１ｄのＬＣＤ２１ａ〜２１ｄには、図４と同様にそれぞれ上記範囲に存在するゲーム装置１がそれぞれ現在の状況に応じたサーチ結果として表示される。現時点の上記範囲内には、ゲーム装置１ｂ〜１ｄで構成されるグループと、単独のゲーム装置１ａとが存在している。したがって、親機のゲーム装置１ｄのＬＣＤ２１ｄに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）−Ｂ（子）」が表示され、「他のグループ」には何も表示されない。そして、「他のプレイヤ」にユーザ名Ａが表示される。そして、ＬＣＤ２１ｄには、選択肢として「現在のグループでゲームスタート」とグループ化可能な「他のプレイヤに参加する」（図１４では、他のプレイヤに相当する項目番号が示されている）とが示される。
【００７０】
一方、子機のゲーム装置１ｂおよび１ｃのＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃに表示されるサーチ結果では、それぞれ「あなたのグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）−Ｂ（子）」が表示され、「他のグループ」には何も表示されない。そして、「他のプレイヤ」にユーザ名Ａが表示される。また、ＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃには、それぞれ選択肢としてグループ化可能な「他のプレイヤに参加する」のみが表示され、グループ変更をしない場合、親機からのゲーム開始要求を待つように促される表示が示される。
【００７１】
また、ゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるサーチ結果では、「他のグループ」に「Ｄ（親）−Ｃ（子）−Ｂ（子）」が表示され、「あなたのグループ」および「他のプレイヤ」には何も表示されない。また、ＬＣＤ２１ａには、選択肢としてグループ化可能な「他のグループに参加する」（図１４では、他のグループに相当する項目番号が示されている）のみが表示される。
【００７２】
次に、親機のゲーム装置１から自装置が所属するグループの子機のゲーム装置１へ無線通信を用いてゲーム開始要求が行われ、当該子機のゲーム装置１から親機のゲーム装置１へゲーム開始応答が行われる。図１５は、図１２で示したゲーム装置１の間でゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた状況を示す概念図である。
【００７３】
図１５において、親機のゲーム装置１ｄは、無線通信を用いて子機のゲーム装置１ｂおよび１ｃに対して、それぞれゲーム開始要求を行っている。そして、子機のゲーム装置１ｂおよび１ｃは、上記ゲーム開始要求に応じて、無線通信を用いて親機のゲーム装置１ｄに対して、それぞれゲーム開始応答を行っている。なお、ゲーム装置１ａは、グループ情報サーチを継続している。図１６は、図１５で示したゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた後に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例である。
【００７４】
図１６において、グループが形成されゲームが開始されたゲーム装置１ｂ〜１ｄのＬＣＤ２１ｂ〜２１ｄには、それぞれ開始されたゲームの進行に応じたゲーム画面が表示される。一方、ゲーム装置１ａのＬＣＤ２１ａに表示されるサーチ結果では、「あなたのグループ」および「他のプレイヤ」には何も表示されない。そして、「プレイ中のグループ」として「Ｄ（親）−Ｃ（子）−Ｂ（子）が表示される。なお、ゲームを開始したグループに対しては参加要求が不可であり、上記範囲内にはゲームを開始していない他のゲーム装置１が存在しないため、ＬＣＤ２１ａには、参加できる相手がいない旨が表示される。
【００７５】
なお、途中参加が可能なゲームであれば、ゲームを開始したグループに対して参加要求をできるようにしてもよい。また、図１４の状態において、ゲーム装置１ｄのプレイヤＤが４人でマルチプレイゲームをしたいと考えている場合、しばらくの間ゲームを開始しないで、ゲーム装置１ａのプレイヤＡが自分のグループに参加してくるのを待っても良い。
【００７６】
このように、本発明のゲームシステムにおける各ゲーム装置１では、自装置が所属するグループ構成だけでなく、無線通信可能な範囲内に存在する他のグループの構成も表示される（例えば、図９参照）。したがって、ゲーム装置１を操作するプレイヤは、グループ編成が可能な様々な構成を思い描くことが可能であり、プレイヤが希望するグループ編成を形成することが可能となる。
【００７７】
次に、図１７を参照して、ＷＲＡＭ１４、ＲＯＭ４１、およびＥＥＰＲＯＭ３３に格納されるデータのイメージを説明する。なお、図１７は、ＷＲＡＭ１４、ＲＯＭ４１、およびＥＥＰＲＯＭ３３にそれぞれ格納されるデータマップのイメージ図である。
【００７８】
上述したように、カートリッジ４のＲＯＭ４１には、ゲームプログラム４１ａ、ＧＳＮ４１ｂ、およびゲーム名４１ｃが固定的に記憶される。そして、ＥＥＰＲＯＭ３３には、ユーザによって入力されたユーザ名３３ａおよび自機ＩＤ３３ｂが不揮発的に記憶される。
【００７９】
ＷＲＡＭ１４には、自グループ情報１４ａ、他グループ情報１４ｄ、他グループ情報１４ｄに付与される最新受信時間１４ｅ、および自機属性１４ｆが格納され、その記憶領域の一部に送信フレームバッファ領域１４ｇおよび受信フレームバッファ領域１４ｈが形成される。また、自機属性１４ｆが子機の場合、ＷＲＡＭ１４の自グループ情報１４ａには最新受信時間１４ｂが付与される。さらに、自機属性１４ｆが親機の場合、ＷＲＡＭ１４には自グループ子機存否情報１４ｃが格納される。
【００８０】
自グループ情報１４ａは、自装置が所属するグループ（以下、自グループと記載する）の情報が記述されており、ＧＳＮ１４ａ１と、ゲーム名１４ａ２と、グループ台数１４ａ３と、親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４と、子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５とが記述される。ＧＳＮ１４ａ１およびゲーム名１４ａ２は、自グループでプレイ対象としているゲーム種類を示している。グループ台数１４ａ３は、自グループに所属するゲーム装置１の台数（自装置を含む）を示している。親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４は、自グループにおける親機に設定されているゲーム装置１の自機ＩＤおよび当該親機のゲーム装置１のユーザによって入力されたユーザ名が記述される。子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５は、自グループにおける子機に設定されているゲーム装置１の自機ＩＤおよび当該子機のゲーム装置１のユーザによって入力されたユーザ名がそれぞれ記述される。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ４は複数記憶される。また、自装置が自グループにおける親機である場合、自装置の自機ＩＤ３３ｂおよびユーザ名３３ａが親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４に記述される。また、自装置が自グループにおける子機である場合、自装置の自機ＩＤ３３ｂおよびユーザ名３３ａが子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５のいずれかに記述される。
【００８１】
自装置が子機の場合、自グループ情報は親機から送信されたデータが記憶されるが、当該自グループ情報を受信した受信時間が最新受信時間１４ｂに記憶される。ただし、この最新受信時間１４ｂは、自装置が親機の場合には記憶されない。
【００８２】
自グループ子機存否情報１４ｃは、自装置が親機の場合にのみ記憶されるデータであり、自グループに所属する子機ごとに、子機ＩＤと当該子機からの送信フレームを受信した最新受信時間１４ｃ１が記憶される。これは、自グループに所属する子機からの送信が所定時間以上途絶えたことを検出するために利用されるデータである。
【００８３】
他グループ情報１４ｄは、自装置の無線通信可能範囲に存在する自グループを除いたグループ（以下、他グループと記載する）の情報が記述されており、ＧＳＮ１４ｄ１と、ゲーム名１４ｄ２と、グループ台数１４ｄ３と、親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ｄ４と、子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ｄ５とが記述される。ＧＳＮ１４ｄ１およびゲーム名１４ｄ２は、他グループでプレイ対象としているゲーム種類を示している。グループ台数１４ｄ３は、他グループに所属するゲーム装置１の台数を示している。親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ｄ４は、他グループにおける親機に設定されているゲーム装置１の自機ＩＤおよび当該親機のゲーム装置１のユーザによって入力されたユーザ名が記述される。子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ｄ５は、他グループにおける子機に設定されているゲーム装置１の自機ＩＤおよび当該子機のゲーム装置１のユーザによって入力されたユーザ名がそれぞれ記述される。他グループ情報１４ｄは、他のゲーム装置１から送信されたデータが記憶されるが、他グループ情報１４ｄごとに他のゲーム装置１から受信した最新受信時間１４ｅが記憶される。なお、図１７では、１つの群の他グループ情報１４ｄを示しているが、無線通信可能範囲に形成されるグループの数に応じて、複数群の他グループ情報１４ｄがそれぞれ格納されることもある。
【００８４】
自機属性１４ｆは、自装置が親機、子機、および親機候補のうち何れであるかを示す属性が記述される。ここで、親機はマルチプレイゲームのグループを形成していく過程においてグループ内で主となる役割を果たすゲーム装置であり、子機は従となる役割を果たすゲーム装置である。しかしながら、ここでいう親機は、マルチプレイゲームが開始された後に、ゲーム処理において主となる役割を果たすことを意味するものではないし、子機はゲーム処理において従となる役割を果たすことを意味するものではない。そして、親機候補は、グループを形成していない状態の（単独の）ゲーム装置である。以下、図１８を参照して、ゲーム装置１に設定される自機属性１４ｆについて説明する。なお、図１８は、ゲーム装置１に設定される自機属性１４ｆの遷移を示す状態遷移図である。
【００８５】
図１８において、スタート直後のゲーム装置１は、全て自機属性１４ｆが親機候補に設定される。そして、親機候補に設定されたゲーム装置１が他のゲーム装置から参加要求を受けて参加許可する応答をした場合、自機属性１４ｆは親機に設定される。一方、親機候補に設定されたゲーム装置１が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性１４ｆは子機に設定される。
【００８６】
親機に設定されたゲーム装置１が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性１４ｆは子機に設定される。これは、親機が自グループを解散し、自身が他のグループに参加した場合である。また、親機に設定されたゲーム装置１が所属するグループに子機がいなくなる、つまり自装置のみになった場合、自機属性１４ｆは親機候補に設定される。また、親機に設定されたゲーム装置１が子機から参加解除通知を受けたが、自グループ内に別の子機がいる場合には、自機属性１４ｆは親機のままである。また、親機に設定されたゲーム装置１が自グループに所属する子機にゲーム開始要求を行い、当該子機からゲーム開始応答を受けた場合、自機属性１４ｆが親機に設定された状態でゲームが開始される。
【００８７】
子機に設定されたゲーム装置１が他のゲーム装置に参加要求をして参加許可する応答を受けた場合、自機属性１４ｆは引き続き子機に設定される。これは、子機が所属するグループを変更した場合である。また、子機に設定されたゲーム装置１が自グループの親機から参加解除通知を受けた、または所定時間（例えば、１０秒）自グループの親機からグループ情報応答フレームの送信がない場合、自機属性１４ｆは親機候補に設定される。また、子機に設定されたゲーム装置１が自グループに所属する親機からゲーム開始要求を受け、当該親機へゲーム開始応答を送信した場合、自機属性１４ｆが子機に設定された状態でゲームが開始される。
【００８８】
図１７に戻り、送信フレームバッファ領域１４ｇには、グループ情報要求フレーム１４ｇ１、グループ情報応答フレーム１４ｇ２、参加要求フレーム１４ｇ３、参加応答フレーム１４ｇ４、参加解除通知フレーム１４ｇ５、ゲーム開始要求フレーム１４ｇ６、ゲーム開始応答フレーム１４ｇ７、データフレーム１４ｇ８が格納される。そして、ゲーム装置１が他のゲーム装置へデータを送信する場合、送信フレームバッファ領域１４ｇに用意された送信フレームが用いられる。また、受信フレームバッファ領域１４ｈは、他のゲーム装置から受信した送信フレームバッファを一時的に記憶するためのバッファ領域である。以下、図１９〜図２６を参照して、各送信フレームの構造について説明する。
【００８９】
図１９は、グループ情報要求フレームの一例を示している。グループ情報要求フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、送信元ＩＤ、およびＧＳＮを含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、当該送信フレームの種別を示しており、この場合、グループ情報要求フレームを示す情報が記述される。送信元ＩＤは、グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。ＧＳＮは、グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置１が有するＧＳＮ４１ｂが記述される。つまり、グループ情報要求フレームに記述されるＧＳＮは、ゲーム装置１が現在装着しているカートリッジ４で実行可能なゲーム名が記述される。
【００９０】
ここで、図２７に示すように、グループ情報要求フレームは、全てのゲーム装置１（親機・親機候補・子機の全て）からそれぞれ所定時間（例えば、３００ｍｓ）が経過する毎に、定期的に送信される。そして、グループ情報要求フレームは、宛先が記述されていないブロードキャストで送信される。すなわち、グループ情報要求フレームは、通信可能範囲に存在する全てのゲーム装置１に対して送信される。しかしながら、このグループ情報要求フレームに対して反応するのは、親機または親機候補のみである（子機は反応しない）。本実施例では、グループ情報を管理・変更するのは親機または親機候補としている。また、子機に設定されたゲーム装置１は、親機および親機候補からグループ情報を受け取るのみであるので、グループ情報を応答するのは親機または親機候補のみとしている。そして、グループ情報要求フレームを受信した親機または親機候補は、グループ情報応答フレームを送信することにより、当該グループ情報要求フレームに応答する。
【００９１】
図２０は、グループ情報応答フレームの一例を示している。グループ情報応答フレームは、グループ情報要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置１が、当該グループ情報要求フレームを送信したゲーム装置に対して送信する。グループ情報応答フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、エントリーフラグＥＦ、宛先ＩＤ、送信元ＩＤ、およびグループ情報を含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、グループ情報応答フレームを示す情報が記述される。エントリーフラグＥＦは、当該グループ情報応答フレームが示すグループに参加可能か否かを示す。宛先ＩＤは、上記グループ情報要求フレームを送信し当該グループ情報応答フレームの宛先となるゲーム装置の自機ＩＤが記述される。送信元ＩＤは、グループ情報応答フレームを送信したゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。グループ情報は、グループ情報応答フレームの送信元となるゲーム装置１の自グループ情報１４ａとして記述されているＧＳＮ１４ａ１と、ゲーム名１４ａ２と、グループ台数１４ａ３と、親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４と、子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５とが記述される。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、複数の子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５が記述される。
【００９２】
なお、本実施例においては、各ゲーム装置１がグループ情報要求フレームをブロードキャスト送信し、これに応答して親機および親機候補がグループ情報応答フレームを送信するようにしたが、親機および親機候補が（要求がなくても）自グループ情報を定期的にブロードキャスト送信するようにしてもよい。
【００９３】
図２１は、参加要求フレームの一例を示している。参加要求フレームは、参加を希望するゲーム装置１から、参加を要求されるグループに所属するゲーム装置（親機）または参加を要求されるプレイヤのゲーム装置（親機候補）へ送信される。参加要求フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、送信元ＩＤ、および送信元ユーザ名を含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、参加要求フレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、参加を要求されるグループに所属するゲーム装置（親機）または参加を要求されるプレイヤのゲーム装置（親機候補）の自機ＩＤが記述される。送信元ＩＤは、参加要求フレームを送信したゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。送信元ユーザ名は、参加要求フレームを送信したゲーム装置１に設定されているユーザ名３３ａが記述される。
【００９４】
図２２は、参加応答フレームの一例を示している。参加応答フレームは、上記参加要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置１が、当該参加要求フレームを送信したゲーム装置に対して送信する。参加応答フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、送信元ＩＤ、結果、およびグループ情報を含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、参加応答フレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の自機ＩＤが記述される。送信元ＩＤは、上記参加要求フレームを受信した親機または親機候補のゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。結果は、上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の参加を認めるか否かが記述される。グループ情報は、参加応答フレームの送信元となるゲーム装置１の自グループ情報１４ａとして記述されているＧＳＮ１４ａ１と、ゲーム名１４ａ２と、グループ台数１４ａ３と、親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４と、子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５とが記述され、これらは上記参加要求フレームを送信したゲーム装置の参加を承認または拒否した結果が反映された後の情報が記述されている。なお、グループ内に複数の子機が存在する場合には、複数の子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５が記述される。
【００９５】
図２３は、参加解除フレームの一例を示している。参加解除フレームは、所属しているグループから抜けるゲーム装置１から送信される。参加解除フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、および送信元ＩＤを含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、参加解除フレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、参加解除フレームを送信するゲーム装置１が子機である場合、当該グループに所属する親機の自機ＩＤが記述される。また、参加解除フレームを送信するゲーム装置１が親機である場合、当該グループに所属する子機の自機ＩＤ全てが記述される。すなわち、子機がグループを抜ける場合には、当該子機から所属グループの親機に参加解除フレームが送信され、親機がグループを抜ける場合には、当該親機から所属グループの子機すべての参加解除フレームが送信される。送信元ＩＤは、参加解除フレームを送信するゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。
【００９６】
図２４は、ゲーム開始要求フレームの一例を示している。ゲーム開始要求フレームは、現在形成されているグループ内でゲームを開始することが当該グループの親機によって決定されたときに、当該グループの親機のゲーム装置１から当該グループに所属する全ての子機へそれぞれ送信される。ゲーム開始要求フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、および送信元ＩＤを含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、ゲーム開始要求フレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、ゲーム開始が通知されるグループに所属する子機の自機ＩＤがそれぞれ記述される。送信元ＩＤは、ゲーム開始要求フレームを送信する親機のゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。
【００９７】
図２５は、ゲーム開始応答フレームの一例を示している。ゲーム開始応答フレームは、上記ゲーム開始要求フレームを受信した子機のゲーム装置１が、所属するグループの親機へそれぞれ送信する。ゲーム開始応答フレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、および送信元ＩＤを含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、ゲーム開始応答フレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、所属するグループの親機のゲーム装置が有する自機ＩＤが記述される。送信元ＩＤは、ゲーム開始応答フレームを送信する子機のゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂがそれぞれ記述される。
【００９８】
図２６は、データフレームの一例を示している。データフレームは、ゲームを開始したグループに所属するゲーム装置１間で送受信される。データフレームは、フレームタイプＦ＿ＴＹＰ、宛先ＩＤ、送信元ＩＤ、およびデータを含んでいる。フレームタイプＦ＿ＴＹＰは、この場合、データフレームを示す情報が記述される。宛先ＩＤは、データの宛先となるゲーム装置が有する自機ＩＤが記述される。送信元ＩＤは、データを送信するゲーム装置１が有する自機ＩＤ３３ｂが記述される。データは、開始したゲームの進行で用いられるゲームデータ等が記述される。
【００９９】
次に、図２８〜図３２を参照して、ゲーム装置１で行われるグループ分けの手順について説明する。なお、図２８はゲーム装置１で実行されるグループ分けの全体手順を示すフローチャートであり、図２９および図３０は図２８のステップＳ２の詳細な手順を示すサブルーチンであり、図３１は図２８のステップＳ１４の詳細な手順を示すサブルーチンであり、図３２は図２９のステップＳ４３の詳細な手順を示すサブルーチンである。なお、これらの処理を実行するためのプログラムは、ゲームプログラム４１ａに含まれており、ゲーム装置本体１０の電源がオンになったときに、ＲＯＭ４１からＷＲＡＭ１４に読み出されて、ＣＰＵコア１１によって実行される。なお、これらの処理を実行するためのプログラムを無線ユニット内の図示しないＲＯＭやゲーム装置本体１０内の図示しないＲＯＭに記憶しておいても良い。
【０１００】
図２８において、ゲーム装置本体１０の電源がオンになったときに、ブートＲＯＭ１２のプログラムによって、ゲーム装置本体１０の各種初期化がされ、さらに、ＲＯＭ４１に記憶されたプログラムが読み出されて実行される。まず、ゲーム装置１の無線通信可能範囲においてグループ分けを開始する際、ゲーム装置１は、自機属性を親機候補に設定して自装置の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ゲーム装置１の自機属性１４ｆが親機候補に設定され、自グループ情報１４ａや他グループ情報１４ｄ等の初期化が行われる。この初期化の際、自グループ情報１４ａにおいては、ＧＳＮ１４ａ１にＲＯＭ４１に格納されているＧＳＮ４１ｂが記述され、ゲーム名１４ａ２にＲＯＭ４１に格納されているゲーム名４１ｃが記述され、グループ台数１４ａ３に１が記述され、親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４にＥＥＰＲＯＭ３３に格納されている自機ＩＤ３３ｂおよびユーザ名３３ａが記述される。そして、処理を次のステップに進める。
【０１０１】
次に、ゲーム装置１は、グループ情報サーチおよび受信時のイベント処理を行う（ステップＳ２）。以下、図２９および図３０を参照して、グループ情報サーチおよび受信時のイベント処理の詳細な手順について説明する。
【０１０２】
図２９において、ゲーム装置１は、周辺回路１６に設けられているタイマを初期化して、当該タイマによる時間カウントを開始し（ステップＳ２１）、処理を次のステップに進める。このタイマは、後述するステップＳ４２における３００ｍｓのカウントに用いられる。
【０１０３】
次に、ゲーム装置１は、グループ情報要求フレームをブロードキャストで送信し（ステップＳ２２）、処理を次のステップに進める。図１９および図２７を用いて説明した、グループ情報要求フレームは、全てのゲーム装置１からそれぞれ所定時間（例えば、３００ｍｓ）が経過する毎に、定期的に送信される送信フレームであり、宛先が記述されていないブロードキャストで送信される。
【０１０４】
次に、ゲーム装置１は、他のゲーム装置から送信フレームを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３）。このステップＳ２３における送信フレームの受信待ちは、上記ステップＳ２１で開始したタイマのカウントが３００ｍｓに到達するまで（ステップＳ４２）繰り返される。そして、ゲーム装置１は、タイマのカウントが３００ｍｓに到達するまでに他のゲーム装置から送信フレームを受信した場合、処理を次のステップＳ２４に進める。なお、ゲーム装置１は、現在時刻を計測する図示しないカウンタを備えており、当該カウンタの出力値に基づいて、ステップＳ２３で送信フレームを受信した場合の当該送信フレームの受信時間を記憶しておく。一方、ゲーム装置１は、送信フレームを受信せずにタイマのカウントが３００ｍｓに到達した場合、処理を次のステップＳ４３に進める。
【０１０５】
ステップＳ４３において、ゲーム装置１は、上記ステップＳ２１でカウントを開始したタイマを停止して、当該サブルーチンによる処理を終了して図２８で示したフローチャートに処理を戻す。なお、図２８で示したステップＳ２の処理を行った後、ゲーム装置１は、後述するように表示処理を行ってプレイヤによって選択肢が選択されない場合、再度ステップＳ２の処理に戻る。つまり、上記ステップＳ２１〜Ｓ２３、Ｓ４２、およびＳ４３の処理が３００ｍｓ周期で繰り返されることになり、その周期でグループ情報要求フレームがゲーム装置１から送信されることになる。すなわち、３００ｍｓ周期でグループ情報要求フレームが送信される。
【０１０６】
一方、ステップＳ２４において、ゲーム装置１は、受信した送信フレームが自機宛か否かを判断する。ステップＳ２４において、送信フレームに記述された宛先ＩＤが自機ＩＤ３３ｂである場合、ゲーム装置１が自機宛の送信フレームと判断し、処理を次のステップＳ３０に進める。また、送信フレームに記述された宛先ＩＤが自機ＩＤ３３ｂでない場合、または送信フレームに宛先ＩＤが記述されていない場合、ゲーム装置１が自機宛の送信フレームでないと判断し、処理を次のステップＳ２５に進める。
【０１０７】
ステップＳ２５において、ゲーム装置１は、ゲーム装置１は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームか否かを判断する。そして、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定が親機または親機候補であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、ゲーム装置１は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームでない場合、または自機属性１４ｆの設定が子機の場合、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置１は、受信した送信フレームがグループ情報要求フレームであり、かつ自機属性１４ｆの設定が親機または親機候補である場合、自グループの子機からのグループ情報要求フレームか否かを判断する（ステップＳ２７）。そして、ゲーム装置１は、自グループの子機からのグループ情報要求フレームである場合、ステップＳ２３でグループ情報要求フレームを受信したときに記憶しておいた、当該グループ情報要求フレームの受信時間を、自グループ子機存否情報１４ｃの当該子機についての最新受信時間１４ｃ１として更新（ステップＳ２８）した後、処理を次のステップＳ２９に進める。一方、ゲーム装置１は、自グループの子機からのグループ情報要求フレームでない場合、処理をそのまま次のステップＳ２９に進める。
【０１０８】
ステップＳ２９において、ゲーム装置１は、グループ情報応答フレームを送信し、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。図２０を用いて説明したグループ情報応答フレームにおいて、ゲーム装置１は、グループ情報に自装置のＷＲＡＭ１４に記憶された自グループ情報１４ａを記述する。そして、ゲーム装置１は、宛先ＩＤに上記ステップＳ２３で受信したグループ情報要求フレームに記述された送信元ＩＤを記述する。そして、ゲーム装置１は、エントリーフラグＥＦに現在のゲーム進行状況に応じて自装置が所属するグループに参加可能か否かを記述する。なお、本実施例においては、ゲーム開始状態であれば、エントリーフラグＥＦはオフとされる（すなわち参加は不可能とされる）。
【０１０９】
送信フレームが自機宛の送信フレームである場合、ゲーム装置１は、受信した送信フレームがグループ情報応答フレームか否か（ステップＳ３０）、参加要求フレームか否か（ステップＳ３８）、ゲーム開始要求フレームか否か（ステップＳ４０）、参加解除通知フレームか否か（ステップＳ４４：図３０）を判断し、いずれのフレームでもない場合、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。
【０１１０】
ゲーム装置１が他のゲーム装置からグループ情報応答フレームを受信した場合（上記ステップＳ３０でＹｅｓ）、当該グループ情報応答フレームが自グループの親機から送信されたか否か（ステップＳ３１）、および現在まで存在していなかった新しいグループの親機や新しい親機候補（グループを形成していない単独のゲーム装置１）から送信されたか否か（ステップＳ３５）を判断する。そして、グループ情報応答フレームが自グループの親機から送信された場合（上記ステップＳ３１でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、受信したグループ情報応答フレームに含まれるグループ情報の子機ＩＤの中に自装置の自機ＩＤがあるか否かを判断する（ステップＳ３２）。そして、自機ＩＤがある場合、ゲーム装置１は、ＷＲＡＭ１４に格納された自グループ情報１４ａを、ステップＳ２３で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報に更新し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、自グループ情報１４ａに付与された最新受信時間１４ｂとして更新して（ステップＳ３３）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。一方、自機ＩＤがない場合、ゲーム装置１は、親機によって自分がグループから削除されたと判断して、自装置のＷＲＡＭ１４に記憶された自グループ情報１４ａを初期化して自機属性を親機候補に設定した後（ステップＳ３４）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。なお、この自グループ情報１４ａの初期化については、上述したステップＳ１と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１１１】
また、グループ情報応答フレームが上記新しいグループの親機や新しい親機候補から送信された場合（上記ステップＳ３５でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、ステップＳ２３で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報を用いてＷＲＡＭ１４に新たな他グループ情報１４ｄを追加し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、当該新たな他グループ情報１４ｄに付与された最新受信時間１４ｅとして更新して（ステップＳ３６）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。また、グループ情報応答フレームが他グループの既知の親機または親機候補から送信された場合（上記ステップＳ３１およびＳ３５のいずれもＮｏ）、ゲーム装置１は、ＷＲＡＭ１４に格納された該当する他グループ情報１４ｄを、ステップＳ２３で受信したグループ情報応答フレームに記述されたグループ情報に更新し、グループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間を、当該他グループ情報１４ｄに付与された最新受信時間１４ｅとして更新して（ステップＳ３７）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップＳ３１〜Ｓ３７の処理によって、ゲーム装置１のＷＲＡＭ１４に格納された自グループ情報１４ａおよび他グループ情報１４ｄは、他の親機候補や各グループの親機がそれぞれ所持しているグループ情報に更新されることになる。そして、ステップＳ３３、Ｓ３６、およびＳ３７においてグループ情報を更新する際に、ステップＳ２３でグループ情報応答フレームを受信したときに記憶しておいた当該グループ情報応答フレームの受信時間が、それぞれのグループ情報に付与された最新受信時間として更新されることになる。
【０１１２】
ゲーム装置１が他のゲーム装置から参加要求フレームを受信した場合（上記ステップＳ３８でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、参加要求フレーム受信処理を行って（ステップＳ３９）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。以下、図３２を参照して、参加要求フレーム受信処理の詳細な手順について説明する。
【０１１３】
図３２において、ゲーム装置１のＬＣＤ２１に参加許可選択画面が表示される（ステップＳ９１）。参加許可選択画面は、例えば、図６で示したＬＣＤ２１ａおよび２１ｄに表示される画面であり、参加要求フレームを送信した相手のユーザ名と共に、その参加を許可するか否かを示す選択肢が表示される。ゲーム装置１のプレイヤは、ＬＣＤ２１に表示された参加許可選択画面の選択肢を見ながら、参加を希望してきたユーザの参加を許可するか否かを操作スイッチ２２を操作して選択する（ステップＳ９２）。そして、ゲーム装置１は、上記ステップＳ９２において参加が許可されたか否かを判断し（ステップＳ９３）、許可された場合、処理を次のステップＳ９４に進め、拒否された場合、処理を次のステップＳ９９に進める。
【０１１４】
ステップＳ９４において、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定を親機に設定する。次に、ゲーム装置１は、ＷＲＡＭ１４に格納されている自グループ情報１４ａのグループ台数１４ａ３を＋１する（ステップＳ９５）。そして、ゲーム装置１は、受信した参加要求フレームで示される送信元ＩＤおよび送信元ユーザ名を、自グループ情報１４ａの子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５に追加する（ステップＳ９６）。次に、ステップＳ２３で参加要求フレームを受信したときに記憶しておいた当該参加要求フレームの受信時間を、子機存否情報１４ｃの当該子機についての最新受信時間１４ｃ１として記憶する（ステップＳ９７）。次に、ゲーム装置１は、図２２で示した参加応答フレームを参加希望したゲーム装置に送信して（ステップＳ９８）、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、ゲーム装置１は、送信する参加応答フレームの宛先ＩＤに上記参加要求フレームの送信元ＩＤを記述し、結果に許可を記述し、グループ情報に上記ステップＳ９５〜Ｓ９６で更新した自グループ情報１４ａを記述する。
【０１１５】
一方、ステップＳ９９において、ゲーム装置１は、図２２で示した参加応答フレームを参加希望したゲーム装置に送信して、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、ゲーム装置１は、送信する参加応答フレームの宛先ＩＤに上記参加要求フレームの送信元ＩＤを記述し、結果に拒否を記述し、グループ情報に現在格納されている自グループ情報１４ａを記述する。
【０１１６】
図２９に戻り、ゲーム装置１が他のゲーム装置からゲーム開始要求フレームを受信した場合（上記ステップＳ４０でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、図２５で示したゲーム開始応答フレームをゲーム開始要求フレームの送信元（つまり、自グループの親機）に送信する（ステップＳ４１）。そして、ゲーム装置１は、自グループ内の子機として通信ゲームを開始して、ゲーム装置１で行われるグループ分けを終了する。
【０１１７】
図３０において、ゲーム装置１が他のゲーム装置から参加解除通知フレームを受信した場合（上記ステップＳ４４でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆが親機に設定されているか否かを判断する（ステップＳ４５）。そして、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆが親機に設定されている場合、処理を次のステップＳ４６に進め、子機に設定されている場合、処理を次のステップＳ５１に進める。
【０１１８】
ステップＳ４５において自機属性１４ｆが親機であると判断されるのは、親機が自グループの子機から参加解除通知を受けた場合であるが、この場合、ステップＳ４６において、ゲーム装置１は、参加解除通知フレームの送信元である子機の子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５を自グループ情報１４ａから削除する（ステップＳ４６）。そして、ゲーム装置１は、自グループ情報１４ａのグループ台数１４ａ３を−１して（ステップＳ４７）、更新後のグループ台数１４ａ３が１か否かを判断する（ステップＳ４８）。ゲーム装置１は、更新後のグループ台数１４ａ３が２以上である場合、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置１は、更新後のグループ台数１４ａ３が１である場合、自機属性１４ｆの設定を親機候補に変更し（ステップＳ４９）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。
【０１１９】
一方、ステップＳ４５において自機属性１４ｆが子機であると判断されるのは、子機が自グループの親機から参加解除通知を受けた場合である（すなわち、自グループの親機が他グループに移ったために、自グループが解散される場合である）が、この場合、ステップＳ５１において、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定を親機候補に変更する。そして、ゲーム装置１は、自グループ情報１４ａを初期化して（ステップＳ５２）、上記ステップＳ２３に戻って処理を繰り返す。なお、ステップＳ５２で行われる自グループ情報１４ａの初期化については、上述したステップＳ１と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１２０】
図２８に戻り、ステップＳ２におけるグループ情報サーチおよび受信時のイベント処理を行った後、ゲーム装置１は、自装置のＷＲＡＭ１４に記憶されている最新受信時間１４ｅが現在時刻より所定時間（例えば１秒）前のものに対して、当該最新受信時間１４ｅが付与されている他グループ情報１４ｂを削除する（ステップＳ３）。なお、現在時刻は、現在時刻を計測するための図示しないカウンタからの出力値に基づく。これは、他グループの形成状態が変更された場合に、変更前の他グループ情報を削除する処理である。
【０１２１】
なお、ステップＳ３では、１秒以上の間、ある他グループ情報が受信できないときに当該他グループ情報を削除する。これに対して、後述のステップＳ６およびＳ１１では、親機は１０秒以上の間ある子機からの送信がない場合に自グループ情報から当該子機のデータを削除し、また、子機は１０秒以上の間親機からグループ情報を受信できない場合に自グループ情報を初期化する。このように、他グループ情報が受信できない場合の当該他グループの削除処理（ステップＳ３）と、同じグループ内の親機または子機からの送信がなくなった場合の自グループ情報の変更処理（ステップＳ６、Ｓ１１）について、前者を後者より短い時間に設定しているのは次の理由による。すなわち、他グループの情報は前述の通り３００ｍｓ周期で受信できるため、なんらかの通信障害により１秒以上受信できずに削除された場合でも、その後通信障害がなくなれば再度受信できるため問題ない。また、存在しなくなった他グループ情報を比較的長い間削除しないでおくと、存在しない他グループ情報が表示手段に表示されて選択できることになり都合が悪い。そのため、他グループ情報の削除処理は比較的短い時間で判断しているのである。それに対して、自グループ情報は、通信障害により親機と子機との間で通信できない場合であっても、しばらくの間はそのグループ情報を変更せずに保持しておくのが望ましい。プレイヤにその意思が無いにもかかわらず不慮の通信障害により自グループ情報が変更されてしまうと、再度そのグループを形成しなおす手続きが必要になって都合が悪いからである。そのため、自グループ情報の変更処理は比較的長い時間で判断しているのである。
【０１２２】
次に、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆが親機に設定されているか否かを判断する（ステップＳ４）。そして、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆが親機に設定されている場合、処理を次のステップＳ５に進め、親機候補または子機に設定されている場合、処理を次のステップＳ１１に進める。
【０１２３】
ステップＳ５において、親機に設定されたゲーム装置１は、自グループ子機存否情報１４ｃを参照する。次に、ゲーム装置１は、自グループ子機存否情報１４ｃの最新受信時間１４ｃ１が現在時刻より所定時間（例えば１０秒）前のものに対して、当該最新受信時間１４ｃ１を示す子機を自グループ情報１４ａから削除し（ステップＳ６）、処理を次のステップに進める。すなわち、親機が自グループの子機から１０秒以上の間データを受信しない場合に、当該子機を自グループから削除するのである。
【０１２４】
次に、自機属性１４ｆが親機に設定されているゲーム装置１は、ゲーム装置１のＬＣＤ２１に自グループおよび他グループの表示、他プレイヤ（いずれのグループにも属さず単独で存在しているゲーム装置のプレイヤ）の表示、ゲームスタート、および他グループまたは他プレイヤへの参加を示す選択肢が表示される（ステップＳ７）。例えば、上記ステップＳ７の表示は、図９で示したＬＣＤ２１ａおよび２１ｄに表示される画面である。ゲーム装置１のプレイヤは、ＬＣＤ２１に表示された選択肢を見ながら、操作スイッチ２２を操作して選択する（ステップＳ８）。そして、ゲーム装置１は、上記ステップＳ８において、他グループ（または他プレイヤ）に参加する選択がされたか否か（ステップＳ９）、およびゲームスタートが選択されたか否か（ステップＳ１５）を判断し、いずれの選択肢も選択されていない場合、上記ステップＳ２に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置１は、他グループ（または他プレイヤ）に参加する選択がされた場合（ステップＳ９でＹｅｓ）、処理を次のステップＳ１０に進め、ゲームスタートが選択された場合（ステップＳ１５でＹｅｓ）、処理を次のステップＳ１６に進める。
【０１２５】
一方、自機属性１４ｆが親機候補または子機に設定されているゲーム装置１は、ステップＳ１１において、自グループ情報１４ａに付与されている最新受信時間１４ｂが現在時刻より所定時間（例えば１０秒）前であれば、自グループ情報１４ａを初期化し、自機属性１４ｆを親機候補に設定して、処理を次のステップに進める。すなわち、子機が自グループの親機から１０秒以上の間データを受信しない場合に、自グループを初期化するのである。なお、自機属性１４ｆが親機候補に設定されているゲーム装置１は、最新受信時間１４ｂが記録されていないため、そのまま処理を次のステップに進める。
【０１２６】
次に、ゲーム装置１のＬＣＤ２１に自グループおよび他グループの表示、他プレイヤの表示、および他グループまたは他プレイヤへの参加を示す選択肢が表示される（ステップＳ１２）。例えば、ステップＳ１２の表示は、図９で示したＬＣＤ２１ｂおよび２１ｃに表示される画面である。ゲーム装置１のプレイヤは、ＬＣＤ２１に表示された選択肢を見ながら、操作スイッチ２２を操作して選択する（ステップＳ１３）。そして、ゲーム装置１は、上記ステップＳ１３において、他グループ（または他プレイヤ）に参加する選択がされたか否かを判断し（ステップＳ１４）、選択肢が選択されていない場合、上記ステップＳ２に戻って処理を繰り返す。一方、ゲーム装置１は、他グループ（または他プレイヤ）に参加する選択がされた場合（ステップＳ１４でＹｅｓ）、処理を次のステップＳ１０に進める。
【０１２７】
なお、上述したステップＳ３、Ｓ５、Ｓ６、およびＳ１１の処理は、過去に存在したが現在は存在しない他グループ情報を消去するためや、自グループの子機であったが通信可能範囲から外れたり電源オフになったゲーム装置を親機が自グループから削除するためや、自グループの親機が通信可能範囲から外れたり電源オフになった場合に子機が自グループを削除する（グループを解散する）ために行われる。
【０１２８】
上記ステップＳ９またはＳ１４で他グループ（または他プレイヤ）に参加する選択がされた場合、ゲーム装置１は、参加要求処理を行い（ステップＳ１０）、上記ステップＳ２に戻って処理を継続する。以下、図３１を参照して、上記ステップＳ１０における参加要求処理の詳細な手順について説明する。
【０１２９】
図３１において、ゲーム装置１は、ステップＳ８またはステップＳ１３で選択された参加を希望するグループに所属する親機または参加を希望する他プレイヤ（親機候補）に参加要求フレームを送信し（ステップＳ７１）、処理を次のステップに進める。図２１を用いて説明した参加要求フレームにおいて、ゲーム装置１は、宛先ＩＤに上記親機または親機候補の親機ＩＤを記述する。これらの親機ＩＤは、参加を希望する他グループ情報１４ｄの親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ｄ４の記述が用いられる。そして、ゲーム装置１は、参加要求フレームの送信元ＩＤおよび送信元ユーザ名にそれぞれ自装置の自機ＩＤ３３ｂおよびユーザ名３３ａを記述する。
【０１３０】
次に、ゲーム装置１は、参加要求先のゲーム装置１から自機宛の参加応答フレームを受信したか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、ゲーム装置１は、自機宛の参加応答フレームを受信するまで上記ステップＳ７２の処理を継続し、自機宛の参加応答フレームを受信した場合、処理を次のステップＳ７３に進める。
【０１３１】
ステップＳ７３において、ゲーム装置１は、上記ステップＳ７２で受信した自機宛の参加応答フレームにおいてグループへの参加が許可されているか否かを判断する（「結果」のデータを参照する）。そして、ゲーム装置１は、参加が許可されている場合、処理を次のステップに進め、参加が拒否されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３２】
次に、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定が親機であるか否か（ステップＳ７４）、および自機属性１４ｆの設定が子機であるか否か（ステップＳ７６）を判断する。そして、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定が親機でもなく子機でもない場合、すなわち親機候補の場合（上記ステップＳ７６でＮｏ）、処置を次のステップＳ７８に進める。
【０１３３】
ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定が親機の場合（上記ステップＳ７４でＹｅｓ）、参加解除通知フレームを自グループの全子機に送信して（ステップＳ７５）、処置を次のステップＳ７８に進める。図２３を用いて説明した参加解除通知フレームにおいて、ゲーム装置１は、自グループ情報１４ａの子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５に記述されている子機ＩＤの全てを宛先ＩＤに記述する。一方、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆの設定が子機の場合（上記ステップＳ７６でＹｅｓ）、参加解除通知フレームを自グループの親機に送信して（ステップＳ７７）、処理を次のステップＳ７８に進める。図２３を用いて説明した参加解除通知フレームにおいて、ゲーム装置１は、自グループ情報１４ａの親機ＩＤおよび親機ユーザ名１４ａ４に記述されている親機ＩＤを宛先ＩＤに記述する。
【０１３４】
ステップＳ７８において、ゲーム装置１は、現在記述されている自グループ情報１４ａを削除して、ステップＳ７２で受信した参加応答フレームに記述されたグループ情報に置き換える。そして、ゲーム装置１は、自機属性１４ｆを子機に設定して（ステップＳ７９）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３５】
図２８に戻り、ゲームスタートが選択された場合（ステップＳ１５でＹｅｓ）、ゲーム装置１は、ゲーム開始要求フレームを自グループに所属する全ての子機に送信する（ステップＳ１６）。図２４を用いて説明したゲーム開始要求フレームにおいて、ゲーム装置１は、自グループ情報１４ａの子機ＩＤおよび子機ユーザ名１４ａ５に記述された子機ＩＤの全てを宛先ＩＤに記述する。そして、ゲーム装置１は、自グループに所属する全子機からゲーム開始応答フレームを受信したか否かを判断する（ステップＳ１７）。ゲーム装置１は、全子機からゲーム開始応答フレームを受信するまでステップＳ１７の処理を繰り返す。そして、ゲーム装置１は、全子機からゲーム開始応答フレームを受信した場合、自グループ内の親機として通信ゲームを開始して、ゲーム装置１で行われるグループ分けを終了する。なお、本実施例では、グループ分け処理における親機、子機をゲーム処理における親機、子機としているが、ゲーム処理における親機は別に決めても良いし、ゲーム処理において親機が存在しないようなゲームであってもよい。
【０１３６】
このように、本発明のゲームシステムおよびゲーム装置によれば、ゲーム装置毎に所有するグループ情報を考慮して、参加先を決めることにより希望のグループを形成してマルチプレイゲームを実行することができる。例えば、２つのゲーム装置が属する第１グループの周辺に、３つのゲーム装置が属する別の第２グループが存在する場合、そのことがプレイヤに提示される。したがって、第１グループに属するプレイヤは、希望する場合は、参加先を第２グループに変更して、より多い人数（４人）でマルチプレイゲームを楽しむことができる。また、その後、第１グループは１台のゲーム装置になるが、周囲に第２グループが存在することが提示されるので、希望する場合には第２グループに参加して５人のグループでマルチプレイゲームを楽しむことができる。このように、参加先は、それぞれプレイヤの希望により決定されグループの形成状態は順次変化するが、変化後のグループの情報が逐次プレイヤに提示され、それに基づいてさらにプレイヤが参加先を変更できるので、最終的には各プレイヤの希望が広く反映されたグループが形成される可能性が高くなる。
【産業上の利用可能性】
【０１３７】
本発明にかかるゲームシステムおよびゲーム装置は、複数のゲーム装置が所属するグループをプレイヤが希望する形態で形成することができ、複数のゲーム装置が互いに無線通信を用いて行うマルチプレイゲーム等に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムに含まれるゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置本体１０、カートリッジ４、および無線通信ユニット３を有するゲーム装置１の機能ブロック図
【図３】無線通信可能な範囲に存在する複数のゲーム装置１を示す概念図
【図４】図３で示した状況においてグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図５】図３で示したゲーム装置１の間で参加要求が行われた状況を示す概念図
【図６】図５で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図７】図５で示したゲーム装置１の間で参加応答が行われた状況を示す概念図
【図８】図７で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図９】図７の状態の後にグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図１０】図７で示したゲーム装置１の間でさらに参加要求が行われた状況を示す概念図
【図１１】図１０で示した参加要求が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図１２】図１０で示したゲーム装置１の間で参加応答が行われた状況を示す概念図
【図１３】図１２で示した参加応答が行われた際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図１４】図１２の状態の後にグループ情報サーチを行った際に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図１５】図１２で示したゲーム装置１の間でゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた状況を示す概念図
【図１６】図１５で示したゲーム開始要求およびゲーム開始応答が行われた後に、それぞれのゲーム装置１ａ〜１ｄが有するＬＣＤ２１ａ〜２１ｄに表示される画面例
【図１７】図２のＷＲＡＭ１４、ＲＯＭ４１、およびＥＥＰＲＯＭ３３に格納されるデータのイメージを説明するための図
【図１８】図１のゲーム装置１に設定される自機属性１４ｆの遷移を示す状態遷移図
【図１９】グループ情報要求フレームの一例を示す図
【図２０】グループ情報応答フレームの一例を示す図
【図２１】参加要求フレームの一例を示す図
【図２２】参加応答フレームの一例を示す図
【図２３】参加解除フレームの一例を示す図
【図２４】ゲーム開始要求フレームの一例を示す図
【図２５】ゲーム開始応答フレームの一例を示す図
【図２６】データフレームの一例を示す図
【図２７】図１９のグループ情報要求フレームが定期的に送信される状態を示す図
【図２８】図１のゲーム装置１で実行されるグループ分けの全体手順を示すフローチャート
【図２９】図２８のステップＳ２の詳細な手順の前半を示すサブルーチン
【図３０】図２８のステップＳ２の詳細な手順の後半を示すサブルーチン
【図３１】図２８のステップＳ１０の詳細な手順を示すサブルーチン
【図３２】図２９のステップＳ３９の詳細な手順を示すサブルーチン
【符号の説明】
【０１３９】
１…ゲーム装置
１０…ゲーム装置本体
１１…ＣＰＵコア
１２…ブートＲＯＭ
１３…ＬＣＤコントローラ
１４…ＷＲＡＭ
１５…ＶＲＡＭ
１６…周辺回路
１７、１８、３５…コネクタ
１９…オーディオアンプ
２０…スピーカ
２１…ＬＣＤ
２２…操作スイッチ
２３…ハウジング
３…無線通信ユニット
３１…ベースバンドＩＣ
３２…電源回路
３３…ＥＥＰＲＯＭ
３４…ＲＦ−ＩＣ
３６…つまみ部
３７…掛止部
４…カートリッジ
４１…ＲＯＭ
４２…バックアップＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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