(57)【要約】【課題】  移動軌跡の形状や長さ、操作の速さ（当接させたまま移動させる速さ）といった様々な入力要素を含む摺動操作を利用した新たな入力操作を実現すること。【解決手段】  ディスプレイには、その上部にゲーム画面ＧＷが、下部に仮想トラックボール画面ＴＷがそれぞれ表示される（ａ）。仮想トラックボール画面ＴＷ上で摺動タッチ操作を行うと（ｂ）、ゲーム画面ＧＷの操作対象キャラクタＣＡが、摺動操作方向に沿った方向に摺動操作量に応じた移動速度で移動する。また、仮想トラックボール画面ＴＷの仮想トラックボールＴＢが、ゲーム画面ＧＷの操作対象キャラクタＣＡの移動方向に沿った方向に移動速度に応じた速度で回転するとともに、移動方向に沿った方向を向き（方向）とする移動表示体ＥＸが移動速度に応じた長さで表示される（ｃ）【選択図】図１２
2005319136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記移動体の移動を可変するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記ガイド体の可変表示を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ガイド体表示制御手段が、前記表示部の前記入力操作領域に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記入力操作領域に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示装置は、前記表示部として第１表示部と第２表示部とを有し、前記第２表示部に前記入力操作領域が形成された装置であって、
前記空間画像表示制御手段が、前記第１表示部に前記仮想空間の画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第２表示部に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記第２表示部に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第１の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第１のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第２の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第２の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第２のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第３の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第３の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第３のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項８〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、所定形状の回転体を前記ガイド体とし、当該ガイド体の回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、当該ガイド体の回転速度でもって前記移動体の移動速度を表すように前記ガイド体を表示制御する回転体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の形状、大きさ及び色のうちの少なくとも１つの形態要素を前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更する形態変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示部に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイ（表示部）に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いはこの表示装置を備えた電子機器の１つとして、接続されたゲーム機本体に対して制御信号を出力するゲームコントローラに関する技術が知られている。かかるゲームコントローラには、外表面のほぼ中央に、ゲーム装置本体から送られてきた操作情報を基に、例えば押しボタンや十字キー、各種コマンド等の画像を表示する液晶モニタと、液晶モニタの上層に位置して押圧操作に対応する制御信号をゲーム機本体に出力するタッチパネルとが設けられている。プレーヤは、液晶モニタの表示画像に対応するタッチパネルの表示対応部位を押圧操作（タッチ操作）することで入力操作を行うことができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−２８５２５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、タッチ操作に特有な操作方法として、ディスプレイ上でペンや指等を当接させたまま移動させる操作（以下、「摺動操作」と称する。）がある。摺動操作を用いる入力としては、例えば入力軌跡をそのまま入力文字として扱う手書き文字入力が一般的であった。しかし、摺動操作では、移動軌跡の形状や長さ、操作の速さ（当接させたまま移動させる速さ）といった様々な要素を入力することが可能である。このような様々な入力要素を含む摺動操作を利用した新たな入力操作を実現できないだろうか。本発明はこの点に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段（例えば、図２２のゲーム画面表示制御部２２４）、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段（例えば、図２２の摺動タッチ操作検出部２１４）、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段（例えば、図２２の操作対象キャラクタ制御部２１８）、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段（例えば、図２２の仮想トラックボール制御部２２２及び仮想トラックボール画面表示制御部２２６）、
として機能させるためのプログラム（例えば、図２２のゲームプログラム５１０）である。
【０００５】
また、第１６の発明は、
表示部に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器（例えば、図１のゲーム装置１）であって
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段（例えば、図２２のゲーム画面表示制御部２２４）と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段（例えば、図２２の摺動タッチ操作検出部２１４）と、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段（例えば、図２２の操作対象キャラクタ制御部２１８）と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段（例えば、図２２の仮想トラックボール制御部２２２）と、
を備えることを特徴とする電子機器である。
【０００６】
この第１又は第１６の発明によれば、移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御するとともに、表示部に形成された入力操作領域に対する摺動操作を検出し、検出した摺動操作に基づいて移動体の移動を制御することができる。従って、仮想空間を移動する移動体の移動方向及び移動速度を制御するための入力操作を表示部に対する摺動操作によって行うといった新たな入力操作を実現できる。
【０００７】
またこの場合、移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を、検出した摺動操作に基づいて可変表示することができるので、仮想空間における移動体の移動方向や移動速度を、ユーザに、視覚的に把握し易くさせることが可能となる。そして、ユーザは、把握した移動方向や移動速度を参考にしながら摺動操作を行うことが可能となる。このため、摺動操作の際の操作性を向上させることが可能となる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記移動体の移動を可変するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記ガイド体の可変表示を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【０００９】
この第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、摺動操作が検出される毎に、移動体の移動を可変するとともにガイド体の可変表示を行うことができる。従って、例えば１フレームといった短時間毎に摺動操作を検出することで、為された摺動操作を移動体の制御及びガイド体の可変表示に即時に反映させることが可能となる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は２の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第３の発明によれば、第１又は２の発明と同様の効果を奏するとともに、同一の摺動操作が検出された場合であっても、移動体の移動速度が予め定められている速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては可変量を大きくすることができる。即ち、同一の摺動操作を行ったとしても、例えば移動体が静止（停止）している状態（低速域に相当）から移動を開始させようとする場合には、移動体がある程度の移動速度で移動している場合（中速域に相当）と比較して移動速度がなかなか上がらないといった、現実世界における物体と同様な移動制御を実現できる。従って、静止（停止）している物体の移動を開始させる際には、物体がある程度の速度で移動している場合よりも、例えば摺動操作をより多くの回数行う等してより大きな力を作用させなくてはならないといった、あたかも、実際に質量を有する移動体を操作しているかのような操作性を表現できる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜３の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記表示部の前記入力操作領域に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記入力操作領域に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１３】
この第４の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の入力操作領域にガイド体を表示させ、このガイド体を表示させた入力操作領域対する摺動操作を検出することができる。従って、ユーザは、表示部のうち、ガイド体が表示された画面領域に対して摺動操作を行うことになる。即ち、例えばガイド体によって表される移動方向に沿った方向に摺動操作を行う等、表示されているガイド体上で摺動操作を行うことが可能となるので、摺動操作の際の操作性・操作感を更に向上させることが可能となる。
【００１４】
第５の発明は、第１〜３の何れかの発明のプログラムであって、
前記表示装置は、前記表示部として第１表示部と第２表示部とを有し、前記第２表示部に前記入力操作領域が形成された装置であって、
前記空間画像表示制御手段が、前記第１表示部に前記仮想空間の画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第２表示部に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記第２表示部に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためプログラムである。
【００１５】
この第５の発明によれば、第１〜３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示装置が表示部として第１表示部と第２表示部とを有する場合に、第１表示部に仮想空間の画像を表示させ、第２表示部にガイド体を表示させるとともに、このガイド体が表示された第２表示部に対する摺動操作を検出することができる。即ち、ゲーム空間の画像とガイド体とは異なる表示部に表示され、ユーザは、ガイド体が表示された表示部に対して摺動操作を行うことになる。このため、例えばガイド体の表示や摺動操作がゲーム空間の画像を視認する際の妨げとなるといったことを防止できる。
【００１６】
第６の発明は、第１〜５の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
この第６の発明によれば、第１〜５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出した摺動操作の摺動操作方向がガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を上げ、ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を下げることができる。従って、ユーザにとっては、移動体の移動速度を上げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向に沿った摺動操作を行い、移動体の移動速度を下げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向の逆方向に沿って摺動操作を行えば良いので、行うべき摺動操作の摺動操作方向を直感的に把握し易くなる。また、摺動操作量に応じて移動体の移動速度が上げ／下げされるので、上げたい／下げたい移動速度の変化量に応じた摺動操作量での摺動操作を行えば良く、行うべき摺動操作の操作量を容易に把握することが可能となる。これらのことから、摺動操作の際の操作性、特に移動速度の制御の際の操作性を向上させることが可能となる。
【００１８】
第７の発明は、第１〜６の何れかに記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、仮想空間における移動体の移動方向及び移動速度を制御することができる。
【００２０】
第８の発明は、第１〜７の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、第１〜７の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、少なくとも移動体の移動方向を表すガイド体の表示向きを、表示制御されている仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った向きとすることができる。
【００２２】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第１の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第１のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の上下左右方向と表示画面上の仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように仮想空間の画像を表示し、ガイド体の表示座標系の座標方向と仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、ガイド体の表示向きが、移動体の仮想空間における移動方向に対応する向きとなるようにガイド体を表示することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第８又は９の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第２の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第２の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第２のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、第８又は９の発明と同様の効果を奏するとともに、視線方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を水平方向から見た或いは斜め上方から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。
【００２６】
第１１の発明は、第８〜１０の何れかの発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第３の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第３の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第３のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、第８〜１０の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、上方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を斜め上方或いは真上から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。
【００２８】
第１２の発明は、第１〜１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、所定形状の回転体を前記ガイド体とし、当該ガイド体の回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、当該ガイド体の回転速度でもって前記移動体の移動速度を表すように前記ガイド体を表示制御する回転体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１２の発明によれば、第１〜１１の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、所定形状の回転体をガイド体とし、このガイド体の回転方向でもって移動体の移動方向を表し、回転速度でもって移動速度を表すことができる。従って、回転体であるガイド体の回転方向や回転速度によって移動体の移動方向や移動速度を、直感的にユーザに把握させることが可能となる。特に、例えばガイド体の回転方向を仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った方向とし、ガイド体の回転速度を移動体の移動速度に合わせて加減することとすれば、その効果はより顕著となる。
【００３０】
第１３の発明は、第１〜１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の形状、大きさ及び色のうちの少なくとも１つの形態要素を前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更する形態変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１３の発明によれば、第１〜１２の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ガイド体の形状、大きさ及び色の少なくとも１つの形態要素を移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更することができる。従って、ガイド体の形状や大きさ、色といった形態要素によって、移動体の大凡の移動速度や移動方向を視覚的にユーザに把握させることが可能となる。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムであって、
前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３３】
この第１４の発明によれば、第１３の発明と同様の効果を奏するとともに、移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、ガイド体を、速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更することができる。従って、例えば仮想空間において最も適切とされる移動体の移動速度域を速度条件とした場合、ガイド体の色が所定の形状、大きさ又は色であるか否かによって、移動体の移動速が適切であるかを視覚的にユーザに判断させることが可能となる。そして、ユーザは、適切でないと判断した場合には適切な移動速度となるように、適切であると判断した場合にはその移動速度を保つように、摺動操作を適切に調整して行うことが可能となる。
【００３４】
第１５の発明は、第１〜１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３５】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等である。従って、この第１５の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜１４の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、摺動操作の操作方向（摺動操作方向）及び操作量（摺動操作量）に基づいて仮想空間を移動する移動体の移動を制御するといった、摺動操作に含まれる入力要素を利用した新たな入力操作を実現可能できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００３８】
［外観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１の外観図である。同図によれば、ゲーム装置１は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ２と、操作キー４と、スピーカ５と、を具備し、筐体の上部側面には、ゲーム装置１に着脱自在な情報記憶媒体であるカートリッジ７を装着するためのスロット６を具備している。また、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置１の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチや、スピーカ５の出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置１等の外部装置と接続して無線／有線通信を行うための通信装置等を具備している。
【００３９】
ディスプレイ２は、ＴＦＴディスプレイ等のカラー液晶ディスプレイであり、図２に示すように、液晶層の上面（或いは下面）に全面に亘ってタッチパネル３が一体的に形成されている。タッチパネル３は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ２上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ２を構成するドット単位で検出し、検出した位置（タッチ位置）Ｐの信号（タッチ操作信号）を出力する。タッチ位置Ｐは、ディスプレイ２に設定された座標系で表現される。プレーヤは、付属のスタイラスペン８や指等を用いたディスプレイ２上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
【００４０】
また、筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵されている。ＣＰＵは、ＩＣメモリやカートリッジ７から読み出したプログラムやデータ、操作キー４から入力された操作信号、タッチパネル３から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ２に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ５に出力してゲーム音を出力させる。
【００４１】
尚、ゲーム装置１がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、筐体内の制御ユニットに搭載されているＩＣメモリや、ゲーム装置１に着脱自在なカートリッジ７に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニットに搭載されているＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはカートリッジ７に格納されている。従って、プレーヤは、カートリッジ７を交換することで異なるゲームをゲーム装置１に実行させることができる。
【００４２】
ところで、ゲーム装置１では、ディスプレイ２全面でタッチ操作が可能ではあるが、実行するゲームに応じて、例えば図３に示すように、タッチパネル３の全部或いは一部の領域が、タッチ操作入力が可能な（より正確には、有効なタッチ操作入力として認識される）入力領域３Ａとして設定される。入力領域３Ａを設定するための設定情報は、ゲームデータの一部としてゲームプログラムとともにカートリッジ７に格納されている。ゲーム装置１では、ゲーム実行に先立ち、スロット６に装着されたカートリッジ７から読み出されたゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）に含まれる設定情報に従ってタッチパネル３に入力領域３Ａを設定した後、ともに読み出したゲームプログラム等に従ってゲーム処理を実行する。
【００４３】
本実施形態では、図４に示すように、ディスプレイ２には、その上部領域にゲーム画面ＧＷが表示され、下部領域に仮想トラックボール画面ＴＷが表示される。そして、仮想トラックボール画面ＴＷに対応するタッチパネル３の部分が入力領域３Ａとして設定される。そして、プレーヤは、ディスプレイ２下部の仮想トラックボール画面ＴＷでタッチ操作入力を行うこととなる。
【００４４】
［ゲーム画面］
ゲーム画面ＧＷには、仮想三次元空間であるゲーム空間を所与の仮想カメラ等の視点から見たゲーム空間の画像（３ＤＣＧ画像）が表示される。
【００４５】
図５は、ゲーム空間の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム空間には、中空に浮くように配置された通路オブジェクト（以下、単に「通路」と称する。）ＰＳと、ゲーム空間を移動する移動体である操作対象キャラクタＣＡと、仮想カメラＣＭ１と、が配置される。また、ゲーム空間は、ＸW−ＺW平面を水平面とする座標系（ゲーム空間座標系）（ＸW，ＹW，ＺW）によって定義され、ＹW軸負方向（鉛直下向き方向）に所定の重力Ｇが働く重力場である。
【００４６】
プレーヤは、操作対象キャラクタＣＡを、通路ＰＳ上に設けられたスタート地点からゴール地点まで、通路ＰＳ上で移動させる。操作対象キャラクタＣＡがゴール地点に到達すると「ゲーム成功」となり、また、通路ＰＳから外れて落下したり、或いは、所定の制限時間が経過したりすると、その時点で「ゲーム失敗」となる。操作対象キャラクタＣＡを移動させる操作は、仮想トラックボール画面ＴＷ上でスタイラスペン８や指等をディスプレイ２に当接させたまま移動させるタッチ操作（以下、「摺動タッチ操作」と称する。）によって行う。
【００４７】
通路ＰＳは、例えば板状オブジェクトを組み合わせて形成される。通路ＰＳには、水平且つ平坦で滑らかな部分（平滑部分）の他、傾斜部分ＰＳ１やその上面が凸凹な凸凹部分ＰＳ２、幅が広い部分や狭い部分、氷上のように滑り易く止まり難い部分等、様々な態様の状況（以下、包括的に「通路の状態等」と称する。）があり、変化に富んだ構成となっている。このため、プレーヤは、例えば傾斜部分ＰＳ１を下る際には、平坦な部分と比較して加速がつきやすいので速度を抑えるように操作する等、操作対象キャラクタＣＡの現在位置での通路ＰＳの状態等を考慮した適切な操作を行わなければならない。
【００４８】
操作対象キャラクタＣＡは、図６に示すように球オブジェクトである。また、操作対象キャラクタＣＡには向きがあり、その向きが移動方向と一致するようにゲーム空間に配置される。そして、操作対象キャラクタＣＡは、移動方向に向かって前周り方向（図中、矢印ＡＲ１が示す方向）に回転しつつ移動する。移動方向を変える際には、その変えたい移動方向に向きを変えた後、移動するように制御される。尚、操作対象キャラクタＣＡは、一方向のみに回転し、これ以外の回転はしない。
【００４９】
また、操作対象キャラクタＣＡの表面には縞模様が描かれており、この縞模様によって操作対象キャラクタＣＡの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、操作対象キャラクタＣＡの向きとほぼ垂直となるように縞が描かれている。従って、プレーヤは、この縞とほぼ垂直な方向を操作対象キャラクタＣＡの向き即ち移動方向であると容易に判断することができる。
【００５０】
仮想カメラＣＭ１は、ゲーム空間において、操作対象キャラクタＣＡの斜め上方の位置から見下ろすように、操作対象キャラクタＣＡに追従するように配置される。具体的には、視野内のほぼ中央に操作対象キャラクタＣＡが位置し、且つ、仮想カメラＣＭ１と操作対象キャラクタＣＡとの間の距離が一定となる位置に配置される。また、視線方向は、ＹW−ＺW平面に平行且つ上方から見下ろす方向に固定される。そして、仮想カメラＣＭ１から見たゲーム空間の様子がゲーム画面ＧＷとしてディスプレイ２に表示される。
【００５１】
従って、ゲーム画面ＧＷは、図７に示すように、ゲーム空間を斜め上方から俯瞰した構図となる。同図においては、左側がゲーム画面ＧＷを示し、右側がそのときのゲーム空間を示している。ゲーム画面ＧＷにおいては、操作対象キャラクタＣＡが常にそのほぼ中央にほぼ同一の大きさで表示される。また、仮想カメラＣＭ１の視線方向が固定であるので、ゲーム画面ＧＷにおけるゲーム空間の方位は常に一定である。即ち、仮想カメラＣＭ１の視線方向がＺw−ＹW平面と平行に固定されているので、ゲーム画面ＧＷの上方向がＺW軸正方向と一致し、右方向がＸW軸正方向と一致している。
【００５２】
そして、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動方向（向き）が変化すると、該変化に対応してゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向（向き）も変化する。具体的には、同図（ａ）に示すように、ゲーム空間において操作対象キャラクタＣＡがＺW軸正方向に向かって移動している（移動方向がＺW軸正方向）場合には、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向は上方向である。そして、同図（ｂ）に示すように、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動方向がＸW軸負方向に変化すると、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向が左方向に変化する。
【００５３】
［仮想トラックボール画面］
仮想トラックボール画面ＴＷには、三次元仮想空間である仮想トラックボール空間を所与の仮想カメラ等の視線から見た画像（３ＤＣＧ画像）が表示される。
【００５４】
図８は、仮想トラックボール空間の一例を示す図である。同図によれば、仮想トラックボール空間には、仮想トラックボールＴＢと、仮想カメラＣＭ２と、が配置される。尚、仮想トラックボール空間を定義する座標系（仮想トラックボール空間座標系）（ＸT，ＹT，ＺT）は、ゲーム空間座標系（ＸW，ＹW，ＺW）と平行に設定されている。
【００５５】
仮想トラックボールＴＢは、回転体の一種である球オブジェクトである。また、仮想トラックボールＴＢは、中心Ｏを原点とし、その向きがｚt軸正方向と一致するモデル座標系（仮想トラックボールモデル座標系）（ｘt，ｙt，ｚt）によって定義され、ｘt−ｚt平面が水平面（ＸT−ＺT平面）と平行且つｙt軸正方向がＹT軸正方向と一致するように仮想トラックボール空間に配置される。そして、仮想トラックボールＴＢは、ｘt軸を軸中心として、ｘt軸正方向に向かって左回り方向（図中、矢印ＡＲ２が示す方向）に回転する。また、仮想トラックボールＴＢは移動しない（中心Ｏの位置は変化しない）。即ち、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールＴＢは、中心Ｏを固定としてその向き（ｚt軸正方向）を変えつつ回転する。
【００５６】
また、仮想トラックボールＴＢの表面には、例えば地球表面に仮想的に設定される経線に相当する複数の細い装飾線が描かれており、この装飾線によって仮想トラックボールＴＢの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、仮想トラックボールＴＢの表面とｘt軸とが交差する２点（極に相当）を結ぶように装飾線が描かれている。即ち、装飾線は仮想トラックボールＴＢの向きと直交するように描かれている。
【００５７】
仮想カメラＣＭ２は、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールＴＢの上方に固定的に配置される。具体的には、視線方向が仮想トラックボールＴＢの中心Ｏを通る鉛直下向き方向であり、視野内のほぼ中央に仮想トラックボールＴＢが収まる位置に配置される。そして、仮想カメラＣＭ２から見た仮想トラックボール空間の様子が、仮想トラックボール画面ＴＷとしてディスプレイ２に表示される。
【００５８】
従って、仮想トラックボール画面ＴＷは、図９に示すように、仮想トラックボールＴＢをその真上から見下ろした構図となる。同図においては、左側が仮想トラックボール画面ＴＷを示し、右側がそのときの仮想トラックボール空間を示している。仮想トラックボール画面ＴＷは、右方向がＸT軸正方向に一致し、上方向がＺT軸正方向に一致するように生成される。更に、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールＴＢの位置が固定であり、且つ、仮想カメラＣＭ２の位置及び視線方向が固定であるので、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの位置（中心Ｏの位置）は固定である。
【００５９】
そして、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールＴＢの向きや回転速度が変化すると、該変化に対応して仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの向き（この向きに回転する。以下、この向きのことを「回転方向」と称する。）や回転速度も変化する。具体的には、同図（ａ）に示すように、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールＴＢの向き（ｚt軸正方向）がＺT軸に対して４５度の角度を成すように配置されている場合には、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの向きは右上方向であり、左下から右上に向かって回転するように表示される。即ち、回転方向は右上方向である。そして、同図（ｂ）に示すように、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールＴＢの向きがＸT軸正方向に変化すると、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向が右方向に変化する。
【００６０】
また、仮想トラックボールＴＢは、操作対象キャラクタＣＡの移動方向及び移動速度を表すガイド体であり、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動方向及び移動速度に応じてその向きや回転速度が制御される。具体的には、仮想トラックボールＴＢの向き（回転方向）が操作対象キャラクタＣＡの移動方向を表し、回転速度が移動速度を表しており、操作対象キャラクタＣＡの移動方向が変化すると仮想トラックボールＴＢの向き（回転方向）が変化し、移動速度が変化すると回転速度が変化するように制御される。
【００６１】
本実施形態では、図１０に示すように、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向がゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向とほぼ一致し、且つ、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転速度が操作対象キャラクタＣＡの移動速度にほぼ比例するように制御される。
【００６２】
即ち、同図（ａ）では、ゲーム画面における操作対象キャラクタＣＡの移動方向は右上方向であり、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向も右上であり、ほぼ一致している。そして、同図（ｂ）に示すように、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向が左上方向に変化すると、この変化とともに、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向も左上方向に変化する。また、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向はそのままに移動速度が増加すると、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢも、回転方向はそのままに回転速度が増加する。
【００６３】
更に、仮想トラックボール画面ＴＷには、図１１に示すように、仮想カメラＣＭ２から見た仮想トラックボール空間の画像（即ち、仮想トラックボールＴＢの画像）に加え、他のガイド体である移動表示体ＥＸが表示される。移動表示体ＥＸは矢印を象った形状を成しており、この矢印の向き（方向）が操作対象キャラクタＣＡの移動方向を表し、長さが移動速度を表している。
【００６４】
具体的には、移動表示体ＥＸは、その向き（方向）がゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向とほぼ一致するように表示される。即ち、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向（即ち、向き）と移動表示体ＥＸの向き（方向）とは一致する。また、移動表示体ＥＸの長さは、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動速度にほぼ比例した長さで表示される。即ち、操作対象キャラクタＣＡの移動速度が速くなる程、移動表示体ＥＸの長さが長くなる。尚、移動表示体ＥＸは、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動速度が“０”である（静止している）場合には、その長さが“０”となって表示されない。
【００６５】
プレーヤは、仮想トラックボール画面ＴＷにおいて表示される仮想トラックボールＴＢを転がすように摺動タッチ操作を行う。すると、行った摺動タッチ操作の方向（摺動操作方向）や操作量（摺動操作量）に応じて操作対象キャラクタＣＡや仮想トラックボールＴＢが制御されて、ゲーム画面ＧＷや仮想トラックボール画面ＴＷの表示が変化する。
【００６６】
［操作例］
図１２、図１３は、操作例を示す図である。
図１２（ａ）に示すように、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡ及び仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢがともに静止（停止）している状態において、同図（ｂ）に示すように、仮想トラックボール画面ＴＷで右上方向への摺動タッチ操作を行う。尚、同図（ａ）では、操作対象キャラクタＣＡが静止しているので、仮想トラックボール画面ＴＷには移動表示体ＥＸは表示されない。すると、同図（ｃ）に示すように、この摺動タッチ操作に応じて、ゲーム画面ＧＷ及び仮想トラックボール画面ＴＷが変化する。
【００６７】
即ち、ゲーム画面ＧＷにおいて、操作対象キャラクタＣＡが、摺動操作方向にほぼ一致する方向に向きを変えるとともに、該摺動操作方向の沿った方向を移動方向として移動を開始する。仮想トラックボール画面ＴＷにおいては、仮想トラックボールＴＢが、摺動操作方向に沿った方向を回転方向として回転を開始するとともに、該摺動操作方向に沿った方向をその向き（方向）とする移動表示体ＥＸが表示される。
【００６８】
同図（ｃ）の状態において、仮想トラックボール画面ＴＷ上で、更に、同一方向（即ち、右上方向）への摺動タッチ操作を複数回連続して繰り返し行うと、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動速度が向き及び移動方向はそのままに増加する。また、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転速度が回転方向はそのままに増加するとともに、移動表示体ＥＸの長さが向き（方向）はそのままに長くなる。
【００６９】
また、図１３（ａ）に示すように、ゲーム画面ＧＷにおいて操作対象キャラクタＣＡが右上方向を移動方向として移動し、仮想トラックボール画面ＴＷにおいて、仮想トラックボールＴＢが右上方向を回転方向として回転しているとともに、右上方向をその向き（方向）とする移動表示体ＥＸが表示されている状態で、同図（ｂ）に示すように、左上方向への摺動タッチ操作を行う。すると、同図（ｃ）に示すように、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの向き及び移動方向と、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸの向き（方向）とが、ともにやや摺動操作方向寄りに変化する。
【００７０】
即ち、ゲーム画面ＧＷにおいて、操作対象キャラクタＣＡの向き及び移動方向がやや左方向寄りの上方向に変化する。また、仮想トラックボール画面ＴＷにおいては、仮想トラックボールＴＢの回転方向がやや左方向寄りの上方向に変化するとともに、移動表示体ＥＸの向き（方向）もやや左方向寄りの上方向に変化する。勿論この場合、変化後のゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向と、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸの向き（方向）とはほぼ一致している。
【００７１】
このように、本実施形態では、行った摺動タッチ操作に応じて操作対象キャラクタＣＡ及び仮想トラックボールＴＢが制御される。具体的には、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向と、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向とが摺動操作方向寄りに変化するとともに、操作対象キャラクタＣＡの移動速度及び仮想トラックボールＴＢの回転速度が摺動操作量に応じた速度だけ変化するように制御される。
【００７２】
また、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸの向き（方向）は操作対象キャラクタＣＡの移動方向を表し、仮想トラックボールＴＢの回転速度及び移動表示体ＥＸの長さは操作対象キャラクタＣＡの移動速度を表しているので、プレーヤは、仮想トラックボールＴＢの回転方向や回転速度、移動表示体ＥＸの向き（方向）や長さをガイドとして参考にしながら、操作対象キャラクタＣＡを移動させるための摺動タッチ操作を行うことができる。例えば、操作対象キャラクタＣＡの移動方向を変えずに移動速度を上げさせたい場合には、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸに沿った方向に摺動タッチ操作を行い、また、操作対象キャラクタＣＡを現在の移動方向と反対方向に移動させたい場合には、仮想トラックボールＴＢの回転方向とは逆方向に沿って摺動タッチ操作を行えば良い。
【００７３】
［原理］
摺動タッチ操作に基づく操作対象キャラクタＣＡ及び仮想トラックボールＴＢの制御原理を説明する。
【００７４】
ゲーム装置１では、所定の単位時間Δｔ（例えば、１フレーム）毎にタッチパネル３により検出されるタッチ位置Ｐを取り込み、取り込んだタッチ位置Ｐに基づいてタッチ操作入力を検出している。また、摺動タッチ操作が行われている間は、タッチパネル３により検出されるタッチ位置Ｐが次々と変化する。このため、本実施形態では、連続して異なるタッチ位置Ｐを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判断される。そして、摺動タッチ操作が検出されると、取り込んだタッチ位置Ｐに基づいて該摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルａが算出され、算出された入力ベクトルａに基づいて操作対象キャラクタＣＡが制御されるとともに、操作対象キャラクタＣＡの移動に基づいて仮想トラックボールＴＢが制御される。
【００７５】
＜操作対象キャラクタの制御＞
図１４は、入力ベクトルａの算出を説明するための図である。同図（ａ）に示すように、仮想トラックボール画面ＴＷ上で摺動タッチ操作を行うと、所定の単位時間Δｔ毎にタッチ位置Ｐにより検出されたタッチ位置Ｐが取り込まれる。例えば、同図（ｂ）に示すように、時刻ｔ0においてタッチ位置Ｐ0が取り込まれ、時刻ｔ0から単位時間Δｔが経過した時刻ｔ1においてタッチ位置Ｐ0とは異なるタッチ位置Ｐ1が取り込まれる。すると、摺動タッチ操作が検出されたと判断され、タッチ位置Ｐ0を始点とし、タッチ位置Ｐ1を終点とするベクトルが、時刻ｔ0から時刻ｔ1の間に検出された摺動タッチ操作に対応する入力ベクトルａとして算出される。
【００７６】
入力ベクトルａの大きさは、該摺動タッチ操作の操作量（摺動操作量；Ｐ0とＰ1との間の長さ）を表し、これは、単位時間Δｔ当たりのタッチ位置Ｐの変化、即ち摺動タッチ操作の速さ（スタイラスペン８や指等を当接させたままディスプレイ２を移動させる速さ）に相当する。つまり、摺動タッチ操作が速い程、単位時間Δｔ当たりの摺動操作量が大きくなる。また、入力ベクトルａの向き（方向）は、摺動タッチ操作の操作方向（摺動操作方向）を表す。同図（ｂ）では、入力ベクトルａが表す摺動タッチ操作の摺動操作方向は右上方向である。
【００７７】
尚ここで、仮想トラックボール画面ＴＷは、上述のように、仮想トラックボール空間を真上から俯瞰した様子を表示した画面であり、その右方向がＸT軸正方向とし、上方向がＺT軸正方向と一致する。このため、入力ベクトルａは、仮想トラックボール空間座標系（ＸT，ＹT，ＺT）で表現されるとともに、ＸT−ＺT平面に平行なベクトルとして算出される。
【００７８】
入力ベクトルａが算出されると、算出された入力ベクトルａに応じた力が与えられたとみなされて、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動が制御される。
【００７９】
尚、本実施形態では、図７、図９に示したように、ゲーム画面ＧＷ及び仮想トラックボール画面ＴＷの各画面の右方向が各画面における空間座標系のＸ軸正方向に一致するとともに、各画面の上方向が各画面におけるＺ軸軸正方向に一致する。即ち、ゲーム画面ＧＷ及び仮想トラックボール画面ＴＷの各画面の表示座標系の座標方向が互いに一致する。また、ゲーム画面における操作対象キャラクタＣＡの移動方向と仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、仮想トラックボール画面ＴＷ上で検出・算出された入力ベクトルａを、座標系の変換をすることなくゲーム空間に適用することができる。
【００８０】
本実施形態では、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動は移動ベクトルＶで表現されることとする。移動ベクトルＶは、図１５に示すように、その向き（方向）が操作対象キャラクタＣＡの移動方向に一致し、大きさが移動速度Ｖcにほぼ比例した値となる。
【００８１】
そして、時刻ｔ1における移動ベクトルＶが、図１６に示すように、次式（１）に示すように、（Ａ）時刻ｔ0における移動ベクトルＶ0と、（Ｂ）入力ベクトルａが与えられることで生じる入力作用ベクトルＡと、（Ｃ）地形条件や環境条件によって生じる外力ベクトルＦと、の合成ベクトルとして算出される。。
Ｖ＝Ｖ0＋Ａ＋Ｆ      ・・・（１）
【００８２】
また、入力作用ベクトルＡは次式（２）で与えられる。
Ａ＝ｆ（｜Ｖ0｜）×ａ      ・・・（２）
【００８３】
上式（２）に示すように、入力作用ベクトルＡは、移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜をパラメータとする入力作用決定関数ｆ（｜Ｖ0｜）と、入力ベクトルａと、の積で与えられる。
【００８４】
入力作用決定関数ｆは、入力作用ベクトルＡの大きさを調整するための関数である。図１７に、入力作用決定関数ｆ（｜Ｖ0｜）の一例を示す。同図では、横軸を移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜とし、縦軸を入力作用決定関数ｆの値としたグラフを示している。
【００８５】
同図によれば、入力作用決定関数ｆは、移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜が比較的小さい（移動速度が遅い）低速域及び大きい（移動速度が速い）高速域では、移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜の変化に対する入力作用決定関数ｆの値の変化が大きく、また、移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜が中程度の中速域では、移動ベクトルＶ0の大きさ｜Ｖ0｜の変化に対する入力作用決定関数ｆの値の変化が小さく設定されている。
【００８６】
即ち、入力ベクトルａが同一であっても、移動ベクトルＶ0の大きさ、即ち時刻ｔ0における操作対象キャラクタＣＡの移動速度Ｖc0が比較的遅い（小さい）或いは速い（大きい）場合には、移動速度Ｖc0が中程度の場合と比較して入力作用ベクトルＡの大きさが小さくなる。つまり、同一の摺動タッチ操作を行った場合であっても、操作対象キャラクタＣＡの移動速度Ｖcが比較的遅い或いは速い場合には、移動速度Ｖcの変化量が小さくなり、一方、移動速度Ｖcが中程度の場合には、移動速度Ｖcの変化量が大きくなる。
【００８７】
また、入力作用決定関数ｆは、操作対象キャラクタＣＡの質量Ｍｃや半径Ｒｃ等の物理パラメータに応じて設定される。物理法則によれば、同一の力を作用させた場合であっても、球体である操作対象キャラクタＣＡの質量Ｍｃが大きい（重い）程、或いは、半径Ｒｃが大きい（長い）程、操作対象キャラクタＣＡに生じる移動速度は小さく（遅く）なる。このため、入力作用決定関数ｆは、操作対象キャラクタＣＡの質量Ｍが大きい程、或いは、半径Ｒｃが大きい程、その値が小さくなるように設定されている。
【００８８】
従って、入力作用ベクトルＡの向き（方向）は入力ベクトルａの向き（方向）に一致し、大きさは入力ベクトルａの大きさ及び移動ベクトルＶ0の大きさに応じた値となる。
【００８９】
外力ベクトルＦは、操作対象キャラクタＣＡの移動に影響を与えるゲーム空間の地形や環境の力によって生じるベクトルである。図１８に外力ベクトルＦの設定の一例を示す。同図に示すように、操作対象キャラクタＣＡの移動方向（移動ベクトルＶの方向）に逆らう向きに、操作対象キャラクタＣＡと通路ＰＳ上面との間に生じる摩擦力に相当する外力ベクトルＦ１を作用させる。この外力ベクトルＦ１の値は、例えば平滑部分よりも凸凹部分ＰＳ２の方が大きいといったように操作対象キャラクタＣＡの現在位置の通路ＰＳ上面の状態に応じたものとなるとともに、操作対象キャラクタＣＡの質量Ｍｃにも応じたものとなる。また、操作対象キャラクタＣＡの現在位置が傾斜部分ＰＳ１である場合には、重力によって生じる傾斜角度に応じた外力ベクトルＦ２を作用させる。また、ゲーム空間に風が設定されている場合には、風の方向に沿って風力の大きさに応じた外力ベクトルＦ３を作用させる。
【００９０】
移動ベクトルＶが算出されると、算出された移動ベクトルＶは、更に、その大きさがゲームの性質等に応じて設定される操作対象キャラクタＣＡの移動最高速度Ｖcmaxを超えないように適正化される。
【００９１】
次いで、適正化された移動ベクトルＶに基づいて、図１９に示すように、時刻ｔ1から単位時間Δｔが経過した後の時刻ｔ2における操作対象キャラクタＣＡの位置及び姿勢が決定される。
【００９２】
具体的には、時刻ｔ1から時刻ｔ2までの単位時間Δｔの間における操作対象キャラクタＣＡの移動距離Ｌcが、次式（３）に示すように、移動ベクトルＶの大きさ｜Ｖ｜と移動距離算出係数ｋc1との積として算出される。
Ｌc＝｜Ｖ｜×ｋc1      ・・・（３）
【００９３】
また、時刻ｔ1から時刻ｔ2までの単位時間Δｔの間における操作対象キャラクタＣＡの回転角度θcが、次式（４）に示すように、移動ベクトルＶの大きさ｜Ｖ｜と回転角度算出係数ｋc2との積として算出される。
θc＝｜Ｖ｜×ｋc2      ・・・（４）
【００９４】
そして、算出された移動距離Ｌc及び回転角度θcから、時刻ｔ2における操作対象キャラクタＣＡの位置及び姿勢が決定される。具体的には、時刻ｔ1における操作対象キャラクタＣＡの位置から、移動ベクトルＶの向き（方向）に沿った方向へ移動距離Ｌcだけ移動させた位置を時刻ｔ2における位置とする。また、操作対象キャラクタＣＡの向きを移動ベクトルＶの向き（方向）に一致させるとともに、時刻ｔ1における操作対象キャラクタＣＡの姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を時刻ｔ2における姿勢とする。
【００９５】
このように、時刻ｔ0における移動ベクトルＶ0に、時刻ｔ0から時刻ｔ1の間の摺動タッチ操作に基づく入力作用ベクトルＡを合成することで、時刻ｔ1における速度ベクトルＶが算出される。即ち、摺動タッチ操作の操作方向に沿った方向に摺動操作量に応じた速度を加算することで、時刻ｔ1における操作対象キャラクタＣＡの移動方向及び移動速度が算出される。また、摺動タッチ操作が検出されない場合は、式（１）において、Ａ＝０、となる。即ち、外力ベクトルＦに含まれる、操作対象キャラクタＣＡの移動方向と逆方向に作用する摩擦力に相当する外力ベクトルＦ１によって移動ベクトルＶ0の大きさが小さくなるように制御される。
【００９６】
従って、例えば操作対象キャラクタＣＡが静止（停止）している状態から、同一の摺動タッチ操作（摺動操作方向及び摺動操作量が同一）を連続して繰り返し行った場合の操作対象キャラクタＣＡの移動速度は、図２０に示すように変化する。同図は、横軸を時間ｔとし、縦軸を操作対象キャラクタＣＡの移動速度Ｖcとして、時間ｔに対する操作対象キャラクタＣＡの移動速度Ｖcの変化の一例を示したグラフである。同図によれば、摺動タッチ操作を連続して行っている間は、時間経過とともに移動速度Ｖcが徐々に増加する。
【００９７】
詳細には、摺動タッチ操作の開始直後（１〜数回目までの摺動タッチ操作を行っている間；低速域に相当）は、図１７に示したように入力作用決定関数ｆの値が小さいため、入力作用ベクトルＡの大きさが小さく、移動速度Ｖcがなかなか増加しない。数回の摺動タッチ操作を行い、移動速度Ｖcがある速度まで増加すると（中速域に相当）、入力作用決定関数ｆの値が大きくなって入力作用ベクトルＡの大きさが大きくなり、移動速度Ｖcの増加が大きくなる。移動速度Ｖcが更に増加すると（高速域に相当）、再度、入力作用決定関数ｆの値が小さくなって入力ベクトルＡの大きさが小さくなり、移動速度Ｖcの増加が小さくなるとともに、移動速度Ｖcが所定の最高移動速度Ｖcmaxに達すると、それ以上増加しない。その後、時刻ｔnにおいて摺動タッチ操作を終了すると、入力作用ベクトルＡが「０」となるので、移動速度Ｖcが徐々に小さくなり、最終的には「０」まで減少する（静止（停止）する）。
【００９８】
＜仮想トラックボールの制御＞
仮想トラックボールＴＢは、操作対象キャラクタＣＡの移動を反映した回転を行うように制御されるため、操作対象キャラクタＣＡについて算出された移動ベクトルＶに基づいて制御される。
【００９９】
つまり、操作対象キャラクタＣＡの移動ベクトルＶを仮想トラックボール空間に適用することとなるが、本実施形態では、上述のように、ゲーム画面ＧＷ及び仮想トラックボール画面ＴＷにおける表示座標系の座標方向が互いに一致し、且つ、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向と仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、ゲーム空間座標系で表現されている移動ベクトルＶを、座標系を変換することなく仮想トラックボール空間に適用することができる。
【０１００】
具体的には、図２１に示すように、移動ベクトルＶに基づいて時刻ｔ2における仮想トラックボールＴＢの姿勢が決定される。即ち、時刻ｔ1から時刻ｔ2までの単位時間Δｔの間における仮想トラックボールＴＢの回転角度θtが、次式（５）に示すように、移動ベクトルＶの大きさと回転角度決定係数ｋtとの積として算出される。
θt＝｜Ｖ｜×ｋt      ・・・（５）
【０１０１】
そして、向きを移動ベクトルＶの向き（方向）に一致させ、時刻ｔ1における仮想トラックボールＴＢの姿勢から算出された回転角度θtだけ回転させた姿勢を時刻ｔ2における姿勢とする。
【０１０２】
［機能構成］
図２２は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置１は、機能的には、操作入力部１０と、処理部２０と、画像表示部３０と、音声出力部４０と、記憶部５０と、を備えて構成されている。
【０１０３】
操作入力部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。特に、本実施形態では、操作入力部１０にはタッチパネル３が含まれ、タッチパネル３により検出されたタッチ位置Ｐを処理部２０に出力する。
【０１０４】
処理部２０は、ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、ゲーム装置１に内蔵された制御ユニットに搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【０１０５】
また、処理部２０には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間の画像及びその画像信号を生成するための画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部２４０と、を含んでいる。
【０１０６】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１０から入力される操作信号や、記憶部５０から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム５１０及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、表示画面設定部２１２と、摺動タッチ操作検出部２１４と、移動ベクトル算出部２１６と、操作対象キャラクタ制御部２１８と、仮想トラックボール制御部２２２と、ゲーム画面表示制御部２２４と、仮想トラックボール画面表示制御部２２６と、を含んでいる。
【０１０７】
表示画面設定部２１２は、表示画面設定データ５３２に基づいて、画像表示部３０にゲーム画面ＧＷを表示するためのゲーム画面表示領域３２と、仮想トラックボール画面ＴＷを表示するための仮想トラックボール画面表示領域３４とを設定する。そして、設定した仮想トラックボール画面ＴＷに対応するタッチパネル３の領域を入力領域３Ａとして設定する。
【０１０８】
摺動タッチ操作検出部２１４は、タッチパネル３から入力されるタッチ位置Ｐに基づいて摺動タッチ操作を検出し、検出した摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルａを算出する。具体的には、タッチパネル３により検出されるタッチ位置Ｐを１フレーム毎に取り込み、前フレーム及び現フレームと連続してタッチ位置Ｐを取り込んだならば、前フレームで取り込んだタッチ位置Ｐ0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置Ｐ1を終点とするベクトルを算出して入力ベクトルａとする。尚、２フレーム連続してタッチ位置Ｐを取り込んでいなければ、摺動タッチ操作が検出されないと判断して入力ベクトルａの算出は行わない。
【０１０９】
摺動タッチ操作検出部２１４によって取り込まれたタッチ位置Ｐ及び算出された入力ベクトルａは入力ベクトル算出データ５４２に格納される。図２３に、入力ベクトル算出データ５４２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力ベクトル算出データ５４２は、前フレームで取り込まれたタッチ位置（５４２ａ）と、現フレームで取り込まれたタッチ位置（５４２ｂ）と、上記２つのタッチ位置Ｐから算出された入力ベクトル（５４２ｃ）と、を格納する。この入力ベクトル算出データ５４２は、１フレーム毎に更新される。
【０１１０】
移動ベクトル算出部２１６は、現フレームでの操作対象キャラクタＣＡの移動ベクトルＶを算出する。具体的には、操作対象キャラクタＣＡの現在位置における地形条件（通路ＰＳが平坦か傾斜部分ＰＳ１か等）や環境条件（風が設定されているか等）を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルＦを算出する。また、式（２）に従い、摺動タッチ操作検出部２１４によって算出された入力ベクトルａに、前フレームでの移動ベクトルＶ0の大きさを入力作用決定関数ｆに代入して得られた値を掛けたベクトルを入力作用ベクトルＡとする。尚ここで用いる入力作用決定関数ｆは操作対象キャラクタデータ５３６に格納されている。
【０１１１】
そして、式（１）に従って、前フレームでの移動ベクトルＶ0と、入力作用ベクトルＡと、外力ベクトルＦとを加算（合成）して現フレームでの移動ベクトルＶを算出する。尚、入力ベクトルａが算出されない、即ち摺動タッチ操作が検出されない場合は、式（１）において、Ａ＝０、として移動ベクトルＶを算出する。
【０１１２】
移動ベクトル算出部２１６により算出された移動ベクトルＡは移動ベクトルデータ５４４に格納される。図２４に、移動ベクトルデータ５４４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、移動ベクトルデータ５４４は、前フレームにおける移動ベクトル（５４４ａ）と、現フレームにおける移動ベクトル（５４４ｂ）と、を格納する。この移動ベクトルデータ５４４は１フレーム毎に更新される。
【０１１３】
操作対象キャラクタ制御部２１８は、移動ベクトル算出部２１６によって算出された移動ベクトルＶに基づいて操作対象キャラクタＣＡを制御する。具体的には、式（３）に従って現フレームから次フレームまでの操作対象キャラクタＣＡの移動距離Ｌcを算出するとともに、式（４）に従って回転角度θcを算出する。ここで移動距離Ｌcの算出に用いる移動距離算出係数ｋc1、及び、回転角度θcの算出に用いる回転角度算出係数ｋc2は、操作対象キャラクタデータ５３６に格納されている。次いで、現フレームでの操作対象キャラクタＣＡの位置から、移動ベクトルＶの向き（方向）に一致する方向に移動距離Ｌcだけ移動させた位置を次フレームでの位置とする。また、操作対象キャラクタＣＡの向きを移動ベクトルＶの向き（方向）と一致させるとともに、現在の姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、決定した位置・姿勢で操作対象キャラクタＣＡをゲーム空間に再配置する。
【０１１４】
仮想トラックボール制御部２２２は、移動ベクトル算出部２１６によって算出された移動ベクトルＶに基づいて仮想トラックボールＴＢを制御する。具体的には、式（５）に従って、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールＴＢの回転角度θtを算出する。ここで回転角度θtの算出に用いる回転角度算出係数ｋtは、仮想トラックボールデータ５３８に格納されている。次いで、仮想トラックボールＴＢの向き（ｚt軸正方向）を移動ベクトルＶの向き（方向）に一致させ、現フレームでの姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、位置はそのままに、決定した姿勢で仮想トラックボールＴＢを仮想トラックボール空間に再配置する。
【０１１５】
ゲーム画面表示制御部２２４は、画像表示部３０のゲーム画面表示領域３２にゲーム画面を表示させる制御を行う。具体的には、操作対象キャラクタ制御部２１８によって決定・配置された操作対象キャラクタＣＡの位置に基づいて、ゲーム空間に仮想カメラＣＭ１を配置する。そして、配置した仮想カメラＣＭ１から見たゲーム空間の画像を画像生成部２３０に生成させ、生成された画像をゲーム画面ＧＷとして画像表示部３０のゲーム画面表示領域３２に表示させる。
【０１１６】
仮想トラックボール画面表示制御部２２６は、画像表示部３０の仮想トラックボール画面表示領域３４に仮想トラックボール画面ＴＷを表示させる制御を行う。具体的には、仮想トラックボールＴＢの位置に基づいて仮想トラックボール空間に仮想カメラＣＭ２を固定的に配置する。次いで、仮想カメラＣＭ２から見た仮想トラックボール空間の画像（即ち、仮想トラックボールＴＢの画像）を画像生成部２３０に生成させるとともに、移動ベクトル算出部２１６によって算出された移動ベクトルＶに応じた移動表示体ＥＸの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールＴＢの画像に合成させる。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面ＴＷとして画像表示部３０の仮想トラックボール画面表示領域３４に表示させる。
【０１１７】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３０に出力する。特に、本実施形態では、ゲーム画面表示制御部２２４の制御に従い、仮想カメラＣＭ１に基づいて生成した画像をゲーム画面ＧＷとして画像表示部３０のゲーム画面表示領域３２に表示させる。また、仮想トラックボール画面表示制御部２２６の制御に従い、仮想カメラＣＭ２に基づいて生成した仮想トラックボールＴＢの画像に移動表示体ＥＸの画像を合成した画像を仮想トラックボール画面ＴＷとして画像表示部３０の仮想トラックボール画面表示領域３４に表示させる。
【０１１８】
画像表示部３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ２がこれに該当する。また、本実施形態では、画像表示部３０には、第１表示部であるゲーム画面ＧＷを表示するためのゲーム画面表示領域３２と、第２表示部である仮想トラックボール画面ＴＷを表示するための仮想トラックボール画面表示領域３４と、が形成される。
【０１１９】
音生成部２４０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音声出力部４０に出力する。
【０１２０】
音声出力部４０は、音生成部２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ５がこれに相当する。
【０１２１】
記憶部５０は、処理部２０にゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、ゲーム装置１に内蔵された制御ユニットに搭載されたＩＣメモリがこれに該当する。
【０１２２】
また、記憶部５０は、処理部２０をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム５１０と、ゲームデータとを記憶する。ゲームプログラム５１０には、表示画面設定部２１２として機能させるための表示画面設定プログラム５１２と、摺動タッチ操作検出部２１４として機能させるための摺動タッチ操作検出プログラムと、移動ベクトル算出部２１６として機能させるための移動ベクトル算出プログラム５１６と、操作対象キャラクタ制御部２１８として機能させるための操作対象キャラクタ制御プログラム５１８と、仮想トラックボール制御部２２２として機能させるための仮想トラックボール制御プログラム５２２と、ゲーム画面表示制御部２２４として機能させるためのゲーム画面制御プログラム５２４と、仮想トラックボール画面表示制御部２２６として機能させるための仮想トラックボール画面表示制御プログラム５２６と、が含まれる。
【０１２３】
また、ゲームデータには、表示画面設定データ５３２と、ステージデータ５３４と、操作対象キャラクタデータ５３６と、仮想トラックボールデータ５３８と、入力ベクトル算出データ５４２と、移動ベクトルデータ５４４と、が含まれる。
【０１２４】
表示画面設定データ５３２は、画像表示部３０にゲーム画面表示領域３２及び仮想トラックボール画面表示領域３４を設定するためのデータと、タッチパネル３に入力領域３Ａを設定するためのデータとを含んでいる。各領域の範囲を示すデータは、例えば画像表示部３０或いはタッチパネル３に固定的に設定されている座標系で表現した座標値データとして格納されている。
【０１２５】
ステージデータ５３４は、仮想三次元空間であるゲーム空間に通路ＰＳ等を配置してゲームステージを構築するためのデータであり、通路ＰＳ等を表現する画像データやその大きさ、配置位置、スタート地点及びゴール地点のデータを含んでいる。
【０１２６】
操作対象キャラクタデータ５３６は、操作対象キャラクタＣＡに関するデータを格納する。図２５に、操作対象キャラクタデータ５３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作対象キャラクタデータ５３６は、モデルデータ（５３６ａ）と、質量及び半径（５３６ｂ）と、入力作用決定関数（５３６ｃ）と、移動距離算出係数（５３６ｄ）と、回転角度算出係数（５３６ｅ）と、初期姿勢（５３６ｆ）と、現在位置（５３６ｇ）と、現在姿勢（５３６ｈ）と、を格納する。
【０１２７】
モデルデータ（５３６ａ）は、操作対象キャラクタＣＡをゲーム空間中にモデリングするためのデータであり、操作対象キャラクタＣＡの表面に描かれる縞模様を表現するためのテクスチャデータもここに含まれている。
【０１２８】
入力作用決定関数（５３６ｃ）は、入力作用ベクトルＡの算出の際に用いられる入力作用決定関数ｆを、例えば関数式或いはグラフデータとして格納する。
移動距離算出係数（５３６ｄ）は、移動距離Ｌcの算出の際に用いられる移動距離算出係数ｋc1の値を格納する。
回転角度算出係数（５３６ｅ）は、回転角度θcの算出の際に用いられる回転角度算出係数ｋc2の値を格納する。
【０１２９】
初期姿勢（５３６ｆ）は、ゲーム開始時における操作対象キャラクタＣＡの初期姿勢を格納する。操作対象キャラクタＣＡは、ゲームの開始時には、先ず、この初期姿勢で通路ＰＳ上に設けられているスタート地点に配置される。
【０１３０】
現在位置（５３６ｇ）は、操作対象キャラクタＣＡの現在位置（詳細には、例えば中心Ｏの位置）を格納する。
現在姿勢（５３６ｈ）は、操作対象キャラクタＣＡの現在姿勢を格納する。
【０１３１】
仮想トラックボールデータ５３８は、仮想トラックボールＴＢに関する情報を格納する。図２６に、仮想トラックボールデータ５３８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想トラックボールデータ５３８は、モデルデータ（５３８ａ）と、回転角度算出係数（５３８ｂ）と、初期姿勢（５３８ｃ）と、配置位置（５３８ｄ）と、現在姿勢（５３８ｅ）と、を格納する。
【０１３２】
モデルデータ（５３８ａ）は、仮想トラックボールＴＢを仮想トラックボール空間中にモデリングするためのデータであり、仮想トラックボールＴＢの表面に描かれる装飾線を表現するためのテクスチャデータもここに含まれる。
【０１３３】
回転角度算出係数（５３８ｂ）は、移動ベクトルＶに基づく回転角度θtの算出の際に用いられる回転角度算出係数ｋtの値を格納する。
【０１３４】
初期姿勢（５３８ｃ）は、ゲーム開始時における仮想トラックボールＴＢの初期姿勢を格納する。仮想トラックボールＴＢは、ゲームの開始時には、この初期姿勢で配置位置（５３８ｄ）に格納されている位置に配置される。
配置位置（５３８ｄ）は、仮想トラックボールＴＢが配置される位置（詳細には、中心Ｏの位置）を格納する。この配置位置（５３８ｄ）は、ゲーム進行中には変更されない。
現在姿勢（５３８ｅ）は、仮想トラックボールＴＢの現在姿勢を格納する。
【０１３５】
［処理の流れ］
図２７は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム５１０を実行することで実現される。
【０１３６】
同図によれば、先ず、ゲーム演算部２１０が、表示画面設定データ５３２に基づいて、画像表示部３０に仮想トラックボール画面表示領域３４及びゲーム画面表示領域３２を設定するとともに、設定した仮想トラックボール画面表示領域３４に対応するタッチパネル３の領域を入力領域として設定する（ステップＡ１１）。
【０１３７】
次いで、ゲーム演算部２１０は、ステージデータ５３４に基づいて、ゲーム空間に通路ＰＳやスタート地点、ゴール地点等を配置したゲームステージを構築する（ステップＡ１３）。そして、操作対象キャラクタ制御部２１８が、操作対象キャラクタＣＡを、構築されたゲームステージ内の通路ＰＳ上に設けられたスタート地点に所定の初期姿勢で配置する。すると、ゲーム画面表示制御部２２４が、仮想カメラＣＭ１を、操作対象キャラクタＣＡの位置（初期位置）に基づく位置に所定の視線方向で配置し、仮想カメラＣＭ１から見たゲーム空間の画像を画像生成部２３０に生成させ、ゲーム画面ＧＷとして画像表示部３０のゲーム画面表示領域３２に表示させる（ステップＡ１５）。
【０１３８】
また、仮想トラックボール制御部２２２が、仮想トラックボールＴＢを、仮想トラックボール空間の所定の配置位置に初期姿勢で配置する。次いで、仮想トラックボール画面表示制御部２２６が、仮想カメラＣＭ２を、仮想トラックボールＴＢの上方に所定の視線方向で配置し、仮想カメラＣＭ２から見た仮想トラックボール空間の画像を画像生成部２３０に生成させ、仮想トラックボール画面ＴＷとして画像表示部３０の仮想トラックボール画面表示領域３４に表示させる（ステップＡ１７）。
【０１３９】
その後、１フレーム毎にループＡの処理が実行される（ステップＡ１９）。
ループＡでは、先ず、摺動タッチ操作検出部２１４及び移動ベクトル算出部２１６による移動ベクトル算出処理が実行される。
【０１４０】
図２８は、移動ベクトル算出処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、移動ベクトル算出処理では、先ず、移動ベクトル算出部２１６が、操作対象キャラクタＣＡの現在位置における地形条件や環境条件を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルＦを算出する（ステップＢ１１）。
【０１４１】
また、摺動タッチ操作検出部２１４が、タッチパネル３により検出されるタッチ位置Ｐを取り込み（ステップＢ１３）、取り込んだタッチ位置Ｐに基づいて摺動タッチ操作が検出されたか否かを判定する。即ち、現フレーム及び前フレームと連続してタッチ位置Ｐを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判定し、そうでなければ検出されないと判定する。
【０１４２】
摺動タッチ操作が検出されたならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、摺動タッチ操作検出部２１４は、前フレームで取り込んだタッチ位置Ｐ0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置Ｐを終点とする入力ベクトルａを算出する（ステップＢ１７）。
【０１４３】
すると、移動ベクトル算出部２１６が、算出された入力ベクトルａと、操作対象キャラクタＣＡに設定されている入力作用決定関数ｆ及び前フレームでの移動ベクトルＶ0とに基づき、式（２）に従って入力作用ベクトルＡを算出する（ステップＢ１９）。次いで、算出した入力作用ベクトルＡと、先に算出した外力ベクトルＦと、前フレームでの移動ベクトルＶ0に基づき、式（１）に従って現フレームでの移動ベクトルＶを算出する。即ち、移動ベクトルＶ0と入力作用ベクトルＡと外力ベクトルＦとを合成して移動ベクトルＶを算出する（ステップＢ２１）。
【０１４４】
一方、ステップＢ１５において、摺動タッチ操作が検出されないならば（ステップＢ１５：ＮＯ）、移動ベクトル算出部２１６は、先に算出した外力ベクトルＦと前フレームでの移動ベクトルＶとに基づき、式（１）において、Ａ＝０、として移動ベクトルＶを算出する。即ち、移動ベクトルＶ0と外力ベクトルＦとを合成して移動ベクトルＶを算出する（ステップＢ２３）。
以上の処理を行うと、移動ベクトル算出処理は終了する。
【０１４５】
移動ベクトル算出処理が終了すると、次いで、操作対象キャラクタ制御部２１８及びゲーム画面表示制御部２２４によるゲーム画面表示処理が実行される（ステップＡ２３）。
【０１４６】
図２９は、ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、先ず、操作対象キャラクタ制御部２１８が、算出された移動ベクトルＶに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の操作対象キャラクタＣＡの移動距離Ｌcを式（３）に従って算出するとともに、回転角度θcを式（４）に従って算出する（ステップＣ１１）。
【０１４７】
次いで、操作対象キャラクタ制御部２１８は、操作対象キャラクタＣＡの現在位置から移動ベクトルＶの向き（方向）に向かって算出した移動距離Ｌcだけ移動させた位置を次フレームでの操作対象キャラクタＣＡの位置として決定する（ステップＣ１３）。また、操作対象キャラクタＣＡの向きを移動ベクトルＶの向き（方向）に一致する方向とし、現在姿勢から算出した回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢として決定する（ステップＣ１５）。そして、決定した位置及び姿勢で操作対象キャラクタＣＡをゲーム空間に再配置する（ステップＣ１７）。
【０１４８】
すると、ゲーム画面表示制御部２２４が、再配置された操作対象キャラクタＣＡの位置に基づいて仮想カメラＣＭ１を再配置する（ステップＣ１９）。そして、仮想カメラＣＭ１から見たゲーム空間の画像を画像生成部２３０に生成させ、ゲーム画面ＧＷとして画像表示部３０のゲーム画面表示領域３２に表示させる（ステップＣ２１）。
以上の処理を行うと、ゲーム画面表示処理は終了する。
【０１４９】
ゲーム画面表示処理が終了すると、次いで、仮想トラックボール制御部２２２及び仮想トラックボール画面表示制御部２２６による仮想トラックボール画面表示処理が実行される（ステップＡ２５）。
【０１５０】
図３０は、仮想トラックボール画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、仮想トラックボール画面表示処理では、先ず、仮想トラックボール制御部２２２が、算出された移動ベクトルＶに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールＴＢの回転角度θtを式（５）に従って算出する（ステップＤ１１）。
【０１５１】
次いで、仮想トラックボールＴＢの向き（ｚt軸正方向）を移動ベクトルＶの方向に一致する方向とし、現在姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの仮想トラックボールＴＢの姿勢として決定する（ステップＤ１３）。そして、決定した姿勢で仮想トラックボールＴＢを仮想トラックボール空間に再配置する（ステップＤ１５）。
【０１５２】
すると、仮想トラックボール画面表示制御部２２６が、仮想カメラＣＭ１から見た仮想トラックボール空間の画像（仮想トラックボールＴＢの画像）を画像生成部２３０に生成させるとともに（ステップＤ１７）、移動ベクトルＶに対応する移動表示体ＥＸの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールＴＢの画像に合成させる（ステップＤ１９）。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面ＴＷとして画像表示部３０の仮想トラックボール画面表示領域３４に表示させる（ステップＤ２１）。
以上の処理を行うと、仮想トラックボール画面ＴＷは終了する。
【０１５３】
仮想トラックボール画面表示処理が終了すると、続いて、ゲーム演算部２１０は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＡ２７）。具体的には、再配置された操作対象キャラクタＣＡの位置がゴール地点であるならば「ゲーム成功」と判定し、また通路ＰＳから外れた位置であるならば「ゲーム失敗」と判定して、ともにゲームを終了する。それ以外の場合、即ち操作対象キャラクタＣＡの位置がゴール地点でない通路ＰＳ上であるならば、ゲームを終了しない。尚ここで、ゲーム終了の判定条件として時間条件を加えても良い。即ち、ゲーム開始時点からの経過時間が所定の制限時間を超えたか否かを判定し、超えたならばその時点で「ゲーム失敗」と判定してゲーム終了と判定する。
【０１５４】
ゲーム演算部２１０によりゲーム終了と判定されると（ステップＡ２７：ＹＥＳ）、ループＡの処理が終了する。ループＡが終了すると、続いてゲーム演算部２１０は、判定したゲーム結果に応じた終了演出処理を行う。即ち、「ゲーム成功」と判定してゲームを終了したならば成功演出処理を行い、一方、「ゲーム失敗」と判定してゲームを終了したならば失敗演出処理を行う（ステップＡ２９）。
以上の処理が終了すると、該ゲーム処理は終了となる。
【０１５５】
［作用・効果］
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置１のディスプレイ２には、上部にゲーム空間の画像を表示したゲーム画面ＧＷが表示され、下部に仮想トラックボールＴＢの画像を表示した仮想トラックボール画面ＴＷが表示される。そして、仮想トラックボール画面ＴＷ上で摺動タッチ操作を行うと、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの向き及び移動方向が摺動タッチ操作の操作方向（摺動操作方向）に沿った方向に変化するとともに、移動速度が摺動タッチ操作の操作量（摺動操作量）に応じた速度に変化する。また、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸの向き（方向）がゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向にほぼ一致する方向に変化するとともに、仮想トラックボールＴＢの回転速度及び移動表示体ＥＸ長さが操作対象キャラクタＣＡの移動速度に応じた速度及び長さに変化する。
【０１５６】
従って、摺動操作方向及び摺動操作量に基づいてゲーム空間の操作対象キャラクタＣＡの移動を制御するといった、摺動タッチ操作を用いた新たな入力操作を実現できる。またこの場合、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向及び移動表示体ＥＸの向き（方向）が、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向とほぼ一致するように制御されるので、プレーヤは、仮想トラックボールＴＢの回転方向や回転速度を参考にしながら適切な摺動タッチ操作を容易に行うことが可能となる。
【０１５７】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５８】
（Ａ）仮想トラックボールＴＢの表示形態を変更
例えば仮想トラックボールＴＢの形状や大きさ、色といった形態を、操作対象キャラクタＣＡの移動速度や移動方向に応じて変更しても良い。
【０１５９】
具体的には、例えば球体である仮想トラックボールＴＢの形状を、操作対象キャラクタＣＡの移動速度が所定速度を超えた場合には楕円形状に変更する。また、仮想トラックボールＴＢの大きさを、例えば操作対象キャラクタＣＡの移動速度が大きく（速く）なる程大きく（或いは小さく）する等、線形的に変化させることとしても良い。
【０１６０】
また、操作対象キャラクタＣＡの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタＣＡの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、仮想トラックボールＴＢを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。
【０１６１】
更に、移動速度が所定の速度条件を満たした場合には、仮想トラックボールＴＢを所定の形状や大きさ、或いは表示色に変更することとしても良い。この場合、所定の速度条件として、例えばゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの適切な移動速度域を予め設定しておき、操作対象キャラクタＣＡの移動速度がこの移動速度域内であるならば、適切な移動速度であることを示す表示色に変化させたり、反対に、遅すぎる或いは速すぎる等の不適切な移動速度域を所定の速度条件として設定しておき、操作対象キャラクタＣＡの移動速度がこの移動速度域内であるならば、警告を示す表示色に変化させることもできる。
【０１６２】
（Ｂ）移動表示体ＥＸの表示形態を変更
また、移動表示体ＥＸの表示形態を操作対象キャラクタＣＡの移動速度に応じて変更しても良い。上述した実施形態では、移動表示体ＥＸの長さを操作対象キャラクタＣＡの移動速度に応じて変化させることとしたが、更に、操作対象キャラクタＣＡの移動速度に応じてその大きさや表示色を変更することとしても良い。具体的には、例えば操作対象キャラクタＣＡの移動速度が大きく（速く）なる程、移動表示体ＥＸを拡大する等して、視覚的に移動速度の増加が把握し易いように変更する。また、操作対象キャラクタＣＡの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタＣＡの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、移動表示体ＥＸを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。
【０１６３】
（Ｃ）ディスプレイの数
また、上述した実施形態では、ゲーム装置１は画像表示部３０として１つのディスプレイ２を備え、このディスプレイ２に、ゲーム画面ＧＷを表示するゲーム画面表示領域３２と、仮想トラックボール画面ＴＷを表示する仮想トラックボール画面表示領域３４とを形成することとしたが、２つのディスプレイを備えることとしても良い。この場合、少なくとも一方のディスプレイを第２表示部としてタッチパネルと一体的に形成する。そして、タッチパネルが一体的に形成された一方のディプレイに仮想トラックボール画面ＴＷを表示させ、他方のディスプレイを第１表示部としてゲーム画面ＧＷを表示させることとする。
【０１６４】
（Ｄ）ゲーム画面ＧＷ
また、上述した実施形態では、ゲーム空間における仮想カメラＣＭ１の視線方向を固定とし、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向が、ゲーム空間における操作対象キャラクタＣＡの移動方向の変化に対応して変化することとしたが、これを、仮想カメラＣＭ１の視線方向を、操作対象キャラクタＣＡの視線方向に応じた方向とすることで、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向が常に一定方向となるようにしても良い。
【０１６５】
このとき、仮想カメラＣＭ１を、その視線方向を操作対象キャラクタＣＡの向き（即ち、移動方向）に沿った方向として操作対象キャラクタＣＡとほぼ同じ位置に配置すると、ゲーム画面ＧＷは、いわゆる一人称視点の画像（例えば、操作対象キャラクタＣＡが飛行機であれば操縦席の視点の画像；コックピットビューと呼ばれる画像）となり、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向は、ゲーム画面ＧＷに対して上方向に一定となる。また、仮想カメラＣＭ１を、操作対象キャラクタＣＡの移動方向後方から追従させ、その視線方向が操作対象キャラクタＣＡをやや見下ろす方向となるように配置すると、ゲーム画面ＧＷは、ゲーム空間を上空斜め上方から俯瞰した画像（いわゆるバードビューと呼ばれる画像）となり、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向は、ゲーム画面ＧＷに対して上向きに一定となる。また、仮想カメラＣＭ１を、その上方向（仮想カメラＣＭ１自身の上側。仮想カメラＣＭ１の上部）を操作対象キャラクタＣＡの移動方向に沿った方向とし（より具体的には、仮想カメラＣＭ１のチルト角を操作対象キャラクタＣＡの移動方向に合わせて変化させる）、視線方向を鉛直下向きに配置すると、ゲーム画面ＧＷは、ゲーム空間を上空真上から俯瞰した画像となり、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向は、ゲーム画面ＧＷに対して上向きに一定となる。
【０１６６】
更にこの場合、ゲーム空間における仮想カメラＣＭ１の視線方向の変化（即ち、操作対象キャラクタＣＡの移動方向の変換）に応じて、仮想トラックボール空間における仮想カメラＣＭ２をその視線方向周りに回転（チルト）させることで、仮想トラックボール画面ＴＷにおける仮想トラックボールＴＢの回転方向を、常に、ゲーム画面ＧＷにおける操作対象キャラクタＣＡの移動方向に沿った方向（即ち、上方向）に一定としても良い。具体的には、ゲーム画面ＧＷ及び仮想トラックボール画面ＴＷの各画面における空間座標系の座標方向を一致させるように仮想カメラＣＭ２を回転させる。より詳細には、上述した実施形態では、図８、９において、仮想カメラＣＭ２の上方向（仮想カメラＣＭ２自身の上側。仮想カメラＣＭ２の上部）をＺT軸正方向として固定としたが（チルトさせない）、これを、仮想カメラＣＭ２の中心を通り且つＹT軸に平行な軸を軸中心として、仮想カメラＣＭ２の上方向とｚt軸正方向とが一致するように回転（チルト）させる。
【０１６７】
（Ｅ）仮想トラックボール画面ＴＢ
また、上述した実施形態では、仮想トラックボール画面ＴＷには仮想トラックボールＴＢと移動表示体ＥＸとを表示することとしたが、どちらか一方のみを表示することとしても良い。
【０１６８】
（Ｆ）操作対象キャラクタＣＡ
また、上述した実施形態では、操作対象キャラクタＣＡは、ゲーム空間において回転しつつ移動することとしたが、回転しなくとも良い。操作対象キャラクタＣＡを球体としたが、人や車、飛行機等の形状をしたモデル（オブジェクト）であっても良い。
【０１６９】
（Ｇ）適用する電子機器
更に、上述した実施形態では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置１に適用した場合を説明したが、例えばＰＤＡ等のその他の電子機器に適用しても良い。
【０１７０】
また、図３１に示すように、携帯型のゲーム装置１を家庭用ゲーム装置の本体装置１１００に接続し、ゲームコントローラとして用いることとしても良い。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置１１００と、本体装置１１００に接続されるゲームコントローラである携帯型のゲーム装置１とを備えて構成され、本体装置１１００には、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００が、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって接続される。
【０１７１】
本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣカード１１０６、メモリカード１１０８等の情報記憶媒体の読取／書込装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、ゲーム装置１からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面ＧＷの画像信号（ゲーム画像信号）、仮想トラックボール画面ＴＷの画像信号（仮想トラックボール画像信号）及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成したゲーム画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力し、ディスプレイ１２００にゲーム画面ＧＷを表示させるとともにスピーカ１２０２からゲーム音を出力させ、また、仮想トラックボール画像信号をゲーム装置１に出力してディスプレイ２に仮想トラックボール画面ＴＷを表示させる。プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されるゲーム画面ＧＷを見ながら、ゲーム装置１のディスプレイ２上で摺動タッチ操作する等してゲーム操作を入力してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。
【図２】ディスプレイとタッチパネルの構成図。
【図３】タッチパネルにおける入力領域の設定例。
【図４】ディスプレイでの表示画面の設定及びタッチパネルでの入力領域の設定図の説明図。
【図５】ゲーム空間の概略構成図。
【図６】操作対象キャラクタの構成図。
【図７】ゲーム空間とゲーム画面との対応例。
【図８】仮想トラックボール空間の概略構成図。
【図９】仮想トラックボール空間と仮想トラックボール画面との対応例。
【図１０】ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例（１）。
【図１１】ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例（２）。
【図１２】操作例（１）。
【図１３】操作例（２）。
【図１４】入力ベクトルａの算出の説明図。
【図１５】移動ベクトルＶの説明図。
【図１６】移動ベクトルＶの算出の説明図。
【図１７】入力作用決定関数ｆの一例を示すグラフ。
【図１８】外力ベクトルＦの設定の説明図。
【図１９】操作対象キャラクタの制御の説明図。
【図２０】摺動タッチ操作に対する操作対象キャラクタの移動速度Ｖcの変化例。
【図２１】仮想トラックボールの制御の説明図。
【図２２】ゲーム装置の機能構成図。
【図２３】入力ベクトル算出データのデータ構成例。
【図２４】移動ベクトルデータのデータ構成例。
【図２５】操作対象キャラクタデータのデータ構成例。
【図２６】仮想トラックボールデータのデータ構成例。
【図２７】実施形態におけるゲーム処理の流れ図。
【図２８】ゲーム処理中に実行される移動ベクトル算出処理の流れ図。
【図２９】ゲーム処理中に実行されるゲーム画面表示処理の流れ図。
【図３０】ゲーム処理中に実行される仮想トラックボール画面表示処理の流れ図。
【図３１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。
【符号の説明】
【０１７３】
１  ゲーム装置
１０  操作入力部
タッチパネル
２０  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  表示画面設定部
２１４  摺動タッチ操作検出算出部
２１６  移動ベクトル算出部
２１８  操作対象キャラクタ制御部
２２２  仮想トラックボール制御部
２２４  ゲーム画面表示制御部
２２６  仮想トラックボール画面表示制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３０  画像表示部
３２  ゲーム画面表示領域
３４  仮想トラックボール画面表示領域
４０  音声出力部
５０  記憶部
５１０  ゲームプログラム
５１２  表示画面設定プログラム
５１４  摺動タッチ操作検出プログラム
５１６  移動ベクトル算出プログラム
５１８  操作対象キャラクタ制御プログラム
５２２  仮想トラックボール制御プログラム
５２４  ゲーム画面表示制御プログラム
５２６  仮想トラックボール表示制御プログラム
５３２  表示画面設定データ
５３４  ステージデータ
５３６  操作対象キャラクタデータ
５３８  仮想トラックボールデータ
５４２  入力ベクトル算出データ
５４４  移動ベクトルデータ
ＧＷ  ゲーム画面
ＴＷ  仮想トラックボール画面
ＰＣ  操作対象キャラクタ
ＴＢ  仮想トラックボール
ＥＸ  移動表示体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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