(57)【要約】【課題】少ない手札枚数であっても、的確に移動及び攻撃・防御の指示を行うことが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】プレーヤが選択可能な複数枚のカード３７を、モニタ上に、第１の大きさで表示する手順、プレーヤにより選択されたカードを、第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する手順、選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２を付したオブジェクトを生成して、コマンド選択画像ＣＳを生成し、選択されたカードと共に表示する手順、選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する手順、選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、プレーヤによる選択が確定された行動種別表示に対応するコマンドのみをゲーム中で実行する手順からなるプログラム。【選択図】    図４
2005319025.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手順、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手順、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリに格納してコマンドテーブルを生成するコマンドテーブル生成手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアであって、
前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴とする、請求項１記載のゲームソフトウエア。
【請求項３】
モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手段、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手段、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モニタに表示されるカードを使用してゲーム中のキャラクタに対して行動指示を与えるゲームを実行するための、ゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のカードゲームとしては、プレーヤが操作する操作キャラクタ及びＣＰＵが操作するコンピュータキャラクタとの間で、ターンが繰り返され、各ターンにおいて、プレーヤ及びＣＰＵがゲーム内のキャラクタに対して、手札カードを使用して各種の行動指示を与えることが出来るものが知られている。
【０００４】
プレーヤ及びＣＰＵがゲーム内のキャラクタに対して、カードを用いて与える行動指示としては、通常、「移動」指示と、敵に対する「攻撃・防御」指示が有り、各ターン中にはそうした指示を与えるフェーズが、移動フェーズ及び攻撃・防御フェーズなどと、明瞭に区別される形で設定されていた。
【０００５】
なお、出願人は、こうしたカードゲームの各フェーズについて体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき従来技術はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このように、各ターンが、複数のフェーズに分割されていると、プレーヤが、現在実行中のフェーズが移動を指示するフェーズなのか、攻撃・防御を指示するフェーズなのか、間違いやすくなり、移動指令を攻撃・防御フェーズで行ったり、攻撃・防御指令を移動フェーズで行ったりして、プレーヤの意図しない行動をゲームの各キャラクタが行ってしまう危険性がある。
【０００７】
また、プレーヤが所持する手札も、移動フェーズに使用するものと、攻撃・防御フェーズに使用するものとが別々に必要となるので、移動、攻撃・防御についてのプレーヤの選択肢を増やして、ゲームの興趣を高めるためには、多くの手札を用意する必要が生じる。しかし、限られたモニタの表示面積では、多くの枚数の手札を表示すると、他の情報（例えば、キャラクタが移動するフィールドの画像情報や、キャラクタのステータス情報など）の表示スペースが制限されるので、一度にプレーヤが所持出来る手札の枚数も制限される。これは、モニタの表示面積が小さな携帯型のゲーム機においては、特に問題となる点である。
【０００８】
本発明は、上記した事情に鑑み、少ない手札枚数であっても、的確に移動及び攻撃・防御の指示を行うことが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、モニタ（９）に表示された手札（３５）をプレーヤに入力手段（２５、２６）を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、前記コンピュータに、
プレーヤが選択可能な複数枚のカード（３７）を、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手順、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示（ＰＴ１、ＰＴ２）を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像（ＣＳ）を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手順、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアとして構成される。
【００１０】
請求項２の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリ（３）に格納してコマンドテーブル（ＣＴＬ）を生成するコマンドテーブル生成手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームソフトウエアであって、
前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴として構成される。
【００１１】
請求項３の発明は、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置（２０）であって、
前記ゲーム装置は、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手段、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトからコマンド選択画像を生成し、前記選択されたカードと共に表示する、コマンド選択画像生成手段、
前記選択されたカードに対応するコマンド選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及び３の発明は、プレーヤが選択したカードに、コマンド選択画像（ＣＳ）を共に表示し、複数のコマンドに対応する行動種別表示（ＰＴ１、ＰＴ２）を表示するので、プレーヤは、当該カードに複数のコマンドが選択可能に定義されていることを、コマンド選択画像（ＣＳ）から直ちに認識することが出来る。また、実行されるコマンドは、コマンド選択画像（ＣＳ）からプレーヤが選択した行動種別のみなので、プレーヤが予期しないコマンドが並行的に実行されることが防止され、少ない手札枚数であっても、的確かつ多様な移動及び攻撃・防御などの指示を行うことが出来る。
【００１３】
請求項２の発明は、コマンドテーブル（ＣＴＬ）に格納された複数のカードについて選択された行動種別に基づいて、コマンドが順次実行されるので、効率的なコマンドの実行が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１５】
図１は、携帯型のゲーム機の外観の一例を示す図、図２は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図３は、モニタ上の表示態様の一例を示す図、図４は、手札によるコマンド選択制御の一例を示すフローチャート、図５は、メモリに格納されたコマンドテーブルの一例を示す図である。
【００１６】
図1はコンピュータを構成するゲーム装置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機２０は、図１に示すように、本体２１と、その本体２１に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ９と、入力操作部１２とを有している。入力操作部１２は、方向指示スイッチ２５と、複数の押釦スイッチ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄなどを備えている。方向指示スイッチ２５は例えば上下左右に十字型に配置された方向キーとしての４個の操作部材２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄを有し、それら操作部材２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄを選択的に押下する操作することにより、各操作部材に対応した信号を出力する。
【００１７】
このような入力操作部１２の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄに代え、十字型のシーソーキーが配置されてもよい。操作部材２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ及び押釦スイッチ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄの個数および配置は種々変更してよい。但し、これらのキーを区別する必要がないときは操作スイッチ２５又は２６と表現する。この他に、ゲーム機２０には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００１８】
携帯型ゲーム機２０は、図２に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたシミュレーションゲームなどのゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム機２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ２およびＲＡＭ３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭディスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生して本体１０に内蔵されたスピーカー１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。
【００１９】
更に、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としての前述した入力操作部１２が接続され、更に、補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介して着脱自在に接続される。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）で入力操作部１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいて入力操作部１２の操作状態を判別する。
【００２０】
以上の構成において、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定の筐体に一体的に収容されて携帯型ゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２１】
ＲＯＭディスク１５上には、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００２２】
携帯型ゲーム機２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置である入力操作部１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２３】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２４】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２５】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機２０を一例として説明したが、該ゲーム機２０は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２６】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームにおいて、図３に示すように、ゲームソフトウエアＧＰＲにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間３１内にフィールドＦＬＤを生成する。このフィールド上を、プレーヤとＣＰＵ１との間でターンを繰り返しながら、プレーヤがフィールドＦＬＤ上で操作する操作キャラクタ３０に対して、攻撃・移動の指令を与えながら、順次用意されたステージをクリアしてゆく、所謂アクション・シミュレーションゲームとして設定されている。なお、キャラクタ３０は、３次元ポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００２８】
なお、図２に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図２に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２９】
ゲームは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、シナリオが展開されるが、シナリオ展開プログラムＳＤＰは、シナリオ展開に応じて、図３に示すように、ゲーム中のキャラクタが移動し、戦うためのステージＳＴＧをＲＡＭ３内の３次元仮想空間３１に設定されたフィールドＦＬＤ上に生成するように、ステージ生成プログラムＳＭＰに指令する。
【００３０】
これを受けて、ステージ生成プログラムＳＭＰは、ＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するステージデータファイルＳＤＦから、シナリオ展開プログラムＳＤＰから生成することが指令された所定のステージのステージ生成データＳＴＤを読み出して、該ステージをＲＡＭ３内のフィールドＦＬＤ上に生成する。ステージデータファイルＳＤＦ内には、ゲームで使用される複数のステージのステージ生成についてのステージ生成データＳＴＤが読み出し自在に格納されているので、生成すべきステージが指示されると直ちに、当該ステージの生成に必要なステージ生成データＳＴＤは、ステージデータファイルＳＤＦから直ちに読み出すことが出来る。
【００３１】
ステージ生成プログラムＳＭＰは、ＣＰＵ１を介して読み出したステージ生成データＳＴＤに基づいて、３次元仮想空間３１内にキャラクタが移動するためのステージＳＴＧを生成し、同様に３次元仮想空間３１内の適宜な位置に配置された仮想カメラにより当該ステージＳＴＧをレンダリングして、モニタ９に、図３に示すように表示する。
【００３２】
表示されるステージＳＴＧの映像ＩＭＧには、ゲーム中のキャラクタ３０が移動可能な場所と移動単位を示すブロック３３が複数個、配置、表示されており、ゲームの各キャラクタは、プレーヤの入力操作部１２又はＣＰＵ１の指令に基づいて、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するキャラクタ制御プログラムＣＣＰにより、ＣＰＵ１を介してそれらブロック３３上を、移動制御される。
【００３３】
モニタ９には、キャラクタが移動制御されるステージＳＴＧの他に、プレーヤが所持する所定枚数の手札３５（枚数は、適宜設定が可能である）が、そのデータ表示面３５ａを表にした形で表示されており、更に、モニタ９には、所定枚数のカードから構成される山札３６が、データ表示面３５ａを下に隠した形で、即ち、裏面３６ａを表示した形で表示されている。これらカードは、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するカード表示プログラムＣＤＰが、ＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成するカードデータファイルＣＤＦから、当該表示すべきカードに関するデータを読み出してモデリングし、当該モデリングされたカードを３次元仮想空間３１内にオブジェクトとして配置することにより、表示される。
【００３４】
ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して、プレーヤ及びＣＰＵ１に対して、それぞれがゲーム内で操作することの出来るキャラクタに対する移動指令や攻撃・防御指令を与える機会としてのターンを、プレーヤとＣＰＵ１との間で交互に設定し、当該ターン中において各キャラクタに対する移動指令や攻撃・防御指令を受け付ける。
【００３５】
ターン制御プログラムＴＣＰは、プレーヤにターンが回ってきた場合に、モニタ９に、その旨表示して、プレーヤに対して、プレーヤが操作するキャラクタ３０に対する指令を、入力操作部１２を介して入力するように促す。これを受けて、プレーヤは、山札３６から、所定枚数のカード３７を引いて手札３５に加える指令を、入力操作部１２を介して行い、ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して山札３６から、所定枚数のカード３７を引いて手札３５に加える画像を生成してモニタ９に表示する。
【００３６】
山札３６を構成するカードの３７のデータは、ＲＡＭ３内に山札３６の積み重なった順番に対応する形で格納されており、図３に示した山札３６から所定枚数のカード３７を引く指示により、ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して、ＲＡＭ３に格納された山札３６のデータを、その積み重なった順番に読み出すことにより、手札３５として表示することが出来る。
【００３７】
こうして、プレーヤが所持する手札３５は、図３に示すように、例えば６枚のカード３７が、データ表示面３５ａを表にした形で表示されるが、プレーヤからの手札３５についてのカード選択指令が入力操作部１２から入力されていない場合には、カード表示プログラムＣＤＰは、ＣＰＵ１を介して、３次元仮想空間３１内に生成配置する手札３５に関するカードのオブジェクトを小さなオブジェクトの状態で生成し、配置する。すると、モニタ９に表示される画像ＳＤは、図３に示すように、小さなものとなる（図４のステップＳ１）。
【００３８】
ところで、ゲームに使用される各カード３７は、図３に示すように、攻撃・防御指令の際に、その指令内容に対応するデータを表示する攻撃・防御データ表示部３７ａと、移動指令の際に、ゲーム中のキャラクタが移動可能なブロック数を示す移動データ表示部３７ｂを有している。攻撃・防御データ表示部３７ａには、例えば、攻撃の際に使用する武器を指示するコマンドとして、武器の画像ＭＧ１とその名称ＮＡＭが、移動データ表示部３７ｂには、移動の際にその移動距離を指示するコマンドとして、移動可能なブロック数ＢＫが数字で表示されている。これら各カード３７の攻撃・防御データ表示部３７ａ及び移動データ表示部３７ｂに表示されたコマンド内容は、カードデータファイルＣＤＦに、各カード３７に対応するコマンドデータＣＤの形で定義格納されており、各カード３７に対応する攻撃・防御データや移動データのコマンドデータＣＤは、カードデータファイルＣＤＦを検索することにより、直ちに判明する。
【００３９】
こうして、プレーヤが手札３５についてのカード選択指令を入力操作部１２から入力しない限り、カード表示プログラムＣＤＰによりＣＰＵ１を介して、モニタ９に表示される画像ＳＤは、図３に示すように、小さなものとなり、図３の場合には、５枚のカードが小さな表示状態で生じされる。また、プレーヤは、入力操作部１２を適宜操作して、モニタ９に表示される図示しないカーソルを、複数の手札３５の間で移動させることにより、自分が選択すべきカードを手札３５の中から１枚だけ選び出すことが出来る。
【００４０】
カード表示プログラムＣＤＰは、ＣＰＵ１を介してプレーヤが入力操作部１２を介して選択するカードを常に監視し、プレーヤが入力操作部１２を介して現在どのカード３７を選択しているかを判定していする（図４のステップＳ２）。ここで言う「選択」とは、プレーヤが、どのカード３７を選択するか確定していない状態で、入力操作部１２を介して、カーソル、カード画像を点滅させる点滅視標などの画面視標を各選択可能なカード上で適宜移動させている状態をも含むものである。この状態は、画面視標が各カードに対応する位置に一時的に配置された、仮選択の状態であり、更にこの時点で当該選択を確定する押釦スイッチ２６を操作することにより当該選択は確定される。
【００４１】
プレーヤが選択しているカード３７が判明したところで、カード表示プログラムＣＤＰは、ＣＰＵ１を介及び画像処理装置４を介して、当該カードの３次元仮想空間３１内に配置するオブジェクトの大きさを、カードが選択されていない状態の大きさから、より大きなものに変更する処理を行う。すると、当該拡大されたオブジェクトは、レンダリングされることにより、モニタ９には、それまでの小形の画像ＳＤから、より大きな拡大画像ＥＧとして表示される。
【００４２】
カード表示プログラムＣＤＰは、プレーヤが入力操作部１２を介して選択しているカード３７を、拡大表示する際に、３次元仮想空間３１において、拡大されたカード３７のオブジェクトに重ねる形で、透明な板ポリゴンに後述するコマンド選択画像ＣＳに対応した画像をマッピングした行動種別選択オブジェクト（２次元スプライトによるオブジェクトでもよい）を生成し、レンダリングしてモニタ９にコマンド選択画像ＣＳとして表示する。モニタ９には、拡大されたカード３７の拡大画像ＥＧの周囲を取り囲む形で行動種別選択画像ＣＳが表示され、プレーヤは当該行動種別選択画像ＣＳにより、自分が選択したカード３７を明確に認識することが出来る（図４のステップＳ３）。
【００４３】
カード表示プログラムＣＤＰは、コマンド選択画像ＣＳに対応した行動種別選択オブジェクトを３次元仮想空間３１に設定する際に、プレーヤが選択しているカード３７について定義されているコマンドの種類、即ち行動種別を、カードデータファイルＣＤＦを検索することにより判定し、当該定義されているコマンドの種別に対応した行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２を、行動種別選択オブジェクトにマッピングしてモデリングする。
【００４４】
即ち、行動種別選択画像ＣＳには、図３に示すように、上部と下部にそれぞれ行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２が生成表示されており、行動種別表示ＰＴ１は、移動コマンドの選択に、行動種別表示ＰＴ２は、攻撃・防御コマンドの選択に対応する形で表示されている。カード表示プログラムＣＤＰは、ＣＰＵ１を介し、この際、プレーヤに対して、それら行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２の内、いずれかを選択するように促す表示を、モニタ９又はスピーカー１０などを介して行う。
【００４５】
これを受けて、プレーヤは入力操作部１２を操作して、図示しないカーソルなどの選択視標を、行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２の間で適宜移動させて、プレーヤがこれからキャラクタに行わせたいキャラクタの行動種別、即ち、キャラクタの移動行動、又はキャラクタの攻撃・防御行動の種別を選択指示する。プレーヤは、入力を意図するコマンド、従って、選択したカード３７を使用したいキャラクタの行動種別に応じて、行動種別表示ＰＴ１又は、ＰＴ２のいずれかを選択し、当該選択を確定させる操作（例えば、押釦スイッチ２６ａを押下する操作など）を入力操作部１２を介して行う。
【００４６】
なお、カード３７に割り付けられているキャラクタの行動種別は、移動行動と攻撃・防御行動の２種に限らず、必要に応じて、３種以上何種類でも、選択可能に設定することが出来る。また、行動種別の種類も、「移動」、「攻撃・防御」などに限らず、各種の行動種別を規定することも出来る。例えば、「応援」、「偵察」、「爆撃」、「瞬間移動」など、どのようなものでもよい。
【００４７】
この場合、プレーヤがキャラクタをステージＳＴＧ上で移動させたい場合には、プレーヤは行動種別表示ＰＴ１を選択確定させ、当該カード３７を移動コマンドのカードして使用することを指令する。また、プレーヤがキャラクタに対して攻撃・防御動作を行わせたい場合には、プレーヤは行動種別表示ＰＴ２を選択確定させ、当該カード３７を攻撃・防御コマンドのカードして使用することを指令する。
【００４８】
ターン制御プログラムＴＣＰは、プレーヤの入力操作部１２を介した行動種別の選択状態を常に監視し、選択を確定する信号が入力操作部１２を介してＣＰＵ１に入力された時点で、プレーヤにより、手札３５として表示されているカード３７のうち、どのカード３７の行動種別が確定されたか否かを検索判定する（図４のステップＳ４）。
【００４９】
ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して、当該ターン中にプレーヤが選択した複数のカード３７について、その選択された行動種別を各カードに付された固有識別符号ＩＤと共にＲＡＭ３に、図５に示すようなコマンドテーブルＣＴＬとして格納する（図４のステップＳ５）。
【００５０】
こうして、手札の所定枚数について、各手札毎にその行動種別がプレーヤにより選択され、コマンドテーブルＣＴＬがＲＡＭ３に格納されると、コマンドテーブルＣＴＬには、図５に示すように、プレーヤがキャラクタに指令を出すために入力操作部１２を介して手札３５の中から選択したカード３７及び、当該カード３７について選択した行動種別ＫＤが、一覧の形で格納される。次に、ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して、ＲＡＭ３に格納されたコマンドテーブルＣＴＬに基づいて、各カード３７についてプレーヤが選択を確定させた行動種別、及び該行動種別について各カード３７について設定されたコマンドを、順次キャラクタに実行させ、ゲームを進行させる（図４のステップＳ６）。なお、コマンドテーブルＣＴＬに格納されるプレーヤが選択を確定させた行動種別は、選択された行動種別ＫＤをそのまま格納するほかに、カードデータファイルＣＤＦを参照して、当該カード３７に定義された当該選択された行動種別ＫＤに対応したコマンドを格納する形でもよい（行動種別の間接的な格納）。
【００５１】
例えば、図５の場合、プレーヤが、カード識別番号ＩＤが「１２３」のカードについては、行動種別として、行動種別表示ＰＴ２が選択確定されているので、ターン制御プログラムＴＣＰは、カードデータファイルＣＤＦからカード識別番号ＩＤが「１２３」の行動種別表示ＰＴ２に対応する「攻撃・防御」に関するコマンドデータＣＤを読み出し、当該コマンドデータＣＤに定義された攻撃・防御コマンドを実行する。例えば、図３ので拡大表示されているカード３７の場合、ターン制御プログラムＴＣＰは、ＣＰＵ１を介して、カードデータファイルＣＤＦの「攻撃・防御」に対応する形で格納されている武器（当該カード３７の攻撃・防御データ表示部３７ａに表示されている武器の画像ＭＧ１とその名称ＮＡＭに対応した、武器）を使用して敵キャラクタを攻撃するコマンドを実行する。
【００５２】
また、図５の、カード識別番号ＩＤが「２４６」のカードについては、行動種別として、行動種別表示ＰＴ１が選択確定されているので、ターン制御プログラムＴＣＰは、カードデータファイルＣＤＦからカード識別番号ＩＤが「１２３」の行動種別表示ＰＴ１に対応する「移動」に関するコマンドデータＣＤである、例えば「３ブロック移動」のコマンドを読み出し、実行する。
【００５３】
なお、カード識別番号ＩＤが「０１２」の場合は、カード識別番号ＩＤが「１２３」のカード３７の場合と同様に、行動種別として、行動種別表示ＰＴ２が選択確定されているので、ターン制御プログラムＴＣＰは、カードデータファイルＣＤＦからカード識別番号ＩＤが「１２３」の行動種別表示ＰＴ２に対応する「攻撃・防御」に関するコマンドデータＣＤを読み出し、当該コマンドデータＣＤに定義された攻撃・防御コマンド（具体的な攻撃・防御の内容は、各カードについてのコマンドデータＣＤに依存するのでカード識別番号ＩＤが「１２３」のカード３７の場合とは異なる）を実行する。
【００５４】
このように、各カード３７は、各カード３７について複数設定された行動種別が、プレーヤが選択可能にモニタ９に表示されることにより、２種類以上の行動種別からプレーヤが自由に選択決定することが出来、一枚のカードでキャラクタの多様な行動の指令が可能となる。
【００５５】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００５６】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】図１は、携帯型のゲーム機の外観の一例を示す図。
【図２】図２は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、モニタ上の表示態様の一例を示す図。
【図４】図４は、手札によるコマンド選択制御の一例を示すフローチャート。
【図５】図５は、メモリに格納されたコマンドテーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００５８】
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……モニタ
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
２５……入力手段（方向指示スイッチ）
２６……入力手段（押釦スイッチ）
３５……手札
３７……カード
ＣＳ……コマンド選択画像
ＰＴ１、ＰＴ２……行動種別表示
ＣＴＬ……コマンドテーブル
【図１】
2005319025.tif 000003
【図２】
2005319025.tif 000004
【図３】
2005319025.tif 000005
【図４】
2005319025.tif 000006
【図５】
2005319025.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月12日(2005.8.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手順、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトから行動種別選択画像を生成し、前記選択され、拡大表示されたカードと共に一枚のカードとして表示する、コマンド選択画像生成手順、
前記選択され、拡大表示されたカードに共に表示された行動種別選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリに格納してコマンドテーブルを生成するコマンドテーブル生成手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームプログラムであって、
前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴とする、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手段、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトから行動種別選択画像を生成し、前記選択され、拡大表示されたカードと共に一枚のカードとして表示する、コマンド選択画像生成手段、
前記選択され、拡大表示されたカードに共に表示された行動種別選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
を有するゲーム装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、モニタに表示されるカードを使用してゲーム中のキャラクタに対して行動指示を与えるゲームを実行するための、ゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、上記した事情に鑑み、少ない手札枚数であっても、的確に移動及び攻撃・防御の指示を行うことが出来る、ゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、モニタ（９）に表示された手札（３５）をプレーヤに入力手段（２５、２６）を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手順を実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
プレーヤが選択可能な複数枚のカード（３７）を、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手順、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示（ＰＴ１、ＰＴ２）を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトから行動種別選択画像（ＣＳ）を生成し、前記選択され、拡大表示されたカードと共に一枚のカードとして表示する、コマンド選択画像生成手順、
前記選択され、拡大表示されたカードに共に表示された行動種別選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手順、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームプログラムとして構成される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項２の発明は、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記確定選択判定手順により検出された、前記複数のカードについての行動種別表示の選択確定結果をメモリ（３）に格納してコマンドテーブル（ＣＴＬ）を生成するコマンドテーブル生成手順、
を実行させるプログラムを有する、ゲームプログラムであって、
前記コマンド実行手順は、前記コマンドテーブルに格納された複数のカードについての選択確定結果に基づいて、対応するコマンドを順次実行することを特徴として構成される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項３の発明は、モニタに表示された手札をプレーヤに入力手段を介して選択させることにより、該手札に定義されたコマンドを実行させて、ゲームを進行させる手段を有するゲーム装置（２０）であって、
前記ゲーム装置は、
プレーヤが選択可能な複数枚のカードを、前記モニタ上に、第１の大きさで表示するカード表示手段、
前記プレーヤにより選択された前記カードを、前記第１の大きさよりも大きな第２の大きさで拡大表示する拡大表示手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドを検索判定し、当該定義されている複数のコマンドに対応する行動種別表示を付した行動種別選択オブジェクトを生成して、当該行動種別選択オブジェクトから行動種別選択画像を生成し、前記選択され、拡大表示されたカードと共に一枚のカードとして表示する、コマンド選択画像生成手段、
前記選択され、拡大表示されたカードに共に表示された行動種別選択画像の、いずれの行動種別表示がプレーヤにより選択確定されたかを検出する、確定選択判定手段、
前記選択されたカードに定義されている複数のコマンドから、前記プレーヤによる選択が確定された前記行動種別表示に対応するコマンドのみを前記ゲーム中で実行する、コマンド実行手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項１及び３の発明は、プレーヤが選択したカードに、行動種別選択画像（ＣＳ）を共に表示し、複数のコマンドに対応する行動種別表示（ＰＴ１、ＰＴ２）を表示するので、プレーヤは、当該カードに複数のコマンドが選択可能に定義されていることを、行動種別選択画像（ＣＳ）から直ちに認識することが出来る。また、実行されるコマンドは、行動種別選択画像（ＣＳ）からプレーヤが選択した行動種別のみなので、プレーヤが予期しないコマンドが並行的に実行されることが防止され、少ない手札枚数であっても、的確かつ多様な移動及び攻撃・防御などの指示を行うことが出来る。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
カード表示プログラムＣＤＰは、プレーヤが入力操作部１２を介して選択しているカード３７を、拡大表示する際に、３次元仮想空間３１において、拡大されたカード３７のオブジェクトに重ねる形で、透明な板ポリゴンに後述する行動種別選択画像ＣＳに対応した画像をマッピングした行動種別選択オブジェクト（２次元スプライトによるオブジェクトでもよい）を生成し、レンダリングしてモニタ９に行動種別選択画像ＣＳとして表示する。モニタ９には、拡大されたカード３７の拡大画像ＥＧの周囲を取り囲む形で行動種別選択画像ＣＳが表示され、プレーヤは当該行動種別選択画像ＣＳにより、自分が選択したカード３７を明確に認識することが出来る（図４のステップＳ３）。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
カード表示プログラムＣＤＰは、行動種別選択画像ＣＳに対応した行動種別選択オブジェクトを３次元仮想空間３１に設定する際に、プレーヤが選択しているカード３７について定義されているコマンドの種類、即ち行動種別を、カードデータファイルＣＤＦを検索することにより判定し、当該定義されているコマンドの種別に対応した行動種別表示ＰＴ１、ＰＴ２を、行動種別選択オブジェクトにマッピングしてモデリングする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５８】
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……モニタ
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
２５……入力手段（方向指示スイッチ）
２６……入力手段（押釦スイッチ）
３５……手札
３７……カード
ＣＳ……行動種別選択画像
ＰＴ１、ＰＴ２……行動種別表示
ＣＴＬ……コマンドテーブル