(57)【要約】【課題】  本発明は、大当りが発生する確率を細かに変更することができる。【解決手段】  本発明は、複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、当否判定手段によって大当りが判定され、変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える。当否判定手段は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段とを備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって大当りが判定され、前記変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段とを備える遊技機であって、
前記当否判定手段は、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、
前記当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で該大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段と
を備えることを特徴とする遊技機。  
【請求項２】
前記当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に、予め記憶された複数の識別情報の変動表示内容のうち、特定の変動表示内容を選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当否判定変更手段によって大当りを変更すると判定された回数を計数する変更回数計数手段を備えており、
前記当否判定変更手段は、前記変更回数計数手段によって計数された回数が予め設定された基準回数に達したときは前記第２の確率を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変更回数計数手段によって計数された回数を特定可能に報知する計数報知手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって大当りが判定され、前記変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記当否判定手段は、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、
前記当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で該大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段と
を備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定し、大当りが判定され、所定の停止態様が導出されたときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする遊技機、及びこの遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、複数の乱数の中から、一の乱数値を抽出して、当該抽出した乱数値と大当りの判定を行うためのテーブルとを照合することにより、大当りとするか否かを判定する遊技機がある（例えば、特許文献１）。この遊技機は、判定結果に応じて、例えば“７−７−７”等の同一の図柄の組合せを表示させて遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように制御し、当該特定遊技状態において大入賞口を所定時間開放させる制御を実行する。
【特許文献１】特開２００２−３０１２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当りとするか否かの判定が１回だけしか行われないため、遊技の興趣の向上が図れないという問題があった。また、この大当りの判定が行われたことに伴ない、大当りの判定に関連する演出画像（例えば、スーパーリーチ）が決定されるが、この演出画像は当該大当りの判定に予め対応付けられているものであり、所定の演出画像の大当り信頼度を調整することは難しく、演出においても遊技の興趣の向上が図れなかった。
【０００４】
このため、上記所定の演出画像の選択にも大きく関係する大当りが発生する確率を細かに変更することのできる遊技機の開発が望まれていた。
【０００５】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、大当りが発生する確率を細かに変更することのできる遊技機、及びこの遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段（例えば、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４）と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段（例えば、メインＣＰＵ３１）と、当否判定手段によって大当りが判定され、変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３１）とを備える遊技機であって、当否判定手段は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段とを備える。
【０００７】
このような本発明によれば、当否判定決定手段が、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定し、当否判定変更手段が、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更することにより、遊技機は、大当りが発生する確率を細かに変更することができる。
【０００８】
上記発明においては、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に、予め記憶された複数の識別情報の変動表示内容のうち、いずれかを選択する選択手段（例えば、メインＣＰＵ３１）が備えられてもよい。
【０００９】
なお、選択手段は、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に、予め記憶された複数の識別情報の変動表示内容のうち、特定の変動表示内容を選択してもよい。この特定の変動表示内容は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに、識別情報の停止態様が所定の停止態様（例えば、７７７）となる確率が通常よりも高いことを遊技者に報知する態様（例えば、スーパーリーチに関する態様）であってもよい。
【００１０】
この場合には、選択手段が、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に、予め記憶された複数の識別情報の変動表示内容のうち、例えば特定の変動表示内容を選択することにより、遊技機は、当否判定手段によって大当りを判定したときは遊技者にとって遊技の期待感を高揚させる演出を実行するので、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１１】
上記発明においては、当否判定変更手段によって大当りを変更すると判定された回数を計数する変更回数計数手段（例えば、メインＣＰＵ３１）が備えられており、当否判定変更手段は、変更回数計数手段によって計数された回数が予め設定された基準回数に達したときは第２の確率を変更してもよい。この場合には、当否判定変更手段が、変更回数計数手段によって計数された回数（消滅回数）が予め設定された基準回数に達したときは第２の確率を変更することにより、遊技機は、当該消滅回数に応じて大当たりが発生する確率を細かに調整することができ、いわゆる、確変状態と言われる遊技状態以外であっても連続して大当りとなる確率を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１２】
上記発明においては、変更回数計数手段によって計数された回数を特定可能に報知する計数報知手段（例えば、メインＣＰＵ３１、特別図柄表示装置４、スピーカ２５、ランプ２６）が備えられてもよい。この場合には、計数報知手段が、変更回数計数手段によって計数された回数（消滅回数）を特定可能に報知することにより、遊技機は、当該消滅回数を通じて大当りが連続して発生する可能性のある時点を報知することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【００１３】
また、本発明は、複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段と、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段と、当否判定手段によって大当りが判定され、変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、当否判定手段は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【００１４】
このような本発明によれば、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段と、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段とを備える遊技機のシミュレーションをシミュレーションプログラムがコンピュータに実行させることにより、シミュレーションプログラムは、大当りが発生する確率を細かに変更することができる。
【００１５】
なお、当否判定変更手段は、変更回数計数手段によって計数された回数が予め設定された基準回数に達したときは、予め設定された所定回数分の遊技に亘って、若しくは次の大当りまで第２の確率を変更してもよい。この場合には、当否判定変更手段が、変更回数計数手段によって計数された回数が予め設定された基準回数に達したときは、予め設定された所定回数分の遊技に亘って、若しくは次の大当りまで第２の確率を変更することにより、遊技機は、複数回の遊技に亘って連続して大当りとなる確率を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、大当りが発生する確率を細かに変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［実施例１］
（遊技機の構成）
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態における遊技機１０の正面側を示す概観図である。
【００１８】
同図に示すように、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒとを具備する。
【００１９】
ここで、所定の遊技状態とは、「大当り状態（特定遊技状態）」，「確変状態」などのことである。当該「大当り状態」は、複数種類の識別情報（以下では、「特別図柄」と称する）の変動表示が開始され、所定の停止態様（例えば、大当りの図柄）が導出されたことを条件に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となるように制御されることである。また、「確変状態」は、所定の確率変動移行条件（後述するステップ２０−９参照）が成立したときに、大当り状態が終了した後には上記所定の停止態様となる確率が向上するように制御されることである。
【００２０】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０が併設されている。
【００２１】
遊技盤３上の遊技領域には、特別図柄表示装置４と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２２】
特別図柄表示装置４においては、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
【００２３】
始動口６は、当該始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、当該始動口６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、５個）が賞球として払出されるように構成されている。
【００２４】
普通図柄作動ゲート７は、当該普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普通図柄当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２５】
大入賞口８は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口８に遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２６】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２７】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２８】
図２は、本実施形態における遊技機１０の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とにより構成される。
【００２９】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、シリアル通信用ＩＣ３６とを具備する。
【００３０】
主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８の扉を開閉する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の具体的な説明は後述する。
【００３２】
なお、本実施形態に係るメインＣＰＵ３１は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に大当りとするか否かを判定する当否判定手段（後述するステップ２０−２の処理を参照）と、当否判定手段によって大当りが判定され、変動表示手段において所定の停止態様が導出されたことを条件に、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態とする特定遊技状態制御手段（後述するステップ２０−６の処理を参照）とを構成する。また、当該当否判定手段は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定する当否判定決定手段（後述するステップ２０−２−５１の処理を参照）と、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する当否判定変更手段（後述するステップ２０−２−５７の処理を参照）とを構成する。
【００３３】
また、メインＣＰＵ３１は、当否判定決定手段によって大当りが判定されたことを条件に、予め記憶された複数の識別情報の変動表示内容のうち、いずれかを選択する選択手段（後述するステップ２０−２−５４の処理を参照）を構成する。本実施形態に係るメインＣＰＵ３１は、大当りを判定したことを条件に、予め記憶された複数の特別図柄の変動表示内容のうち、特定の変動表示内容を選択する。この特定の変動表示内容は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の最終的な停止態様が導出されるまでに、識別情報の停止態様が所定の停止態様（例えば、７７７）となる確率が通常よりも高いことを遊技者に報知する態様（例えば、スーパーリーチに関する態様）であるものとする。
【００３４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、当否判定変更手段によって大当りを変更すると判定された回数を計数する変更回数計数手段（後述するステップ２０−２−６０の処理を参照）を構成し、当該当否判定変更手段は、変更回数計数手段によって計数された回数が予め設定された基準回数に達したときは第２の確率を変更（後述するステップ２０−２−５５における「ＹＥＳ」）する。
【００３５】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００３６】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）などを記憶する。
【００３７】
なお、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する識別情報の変動表示を実行することができないときに、当該識別情報の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
【００３８】
シリアル通信用ＩＣ３６は、メインＣＰＵ３１により生成された各コマンドを副制御回路４０に出力する。
【００３９】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１と、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３と、画像処理回路４５と、音処理回路４６と、ランプ処理回路４７とを具備する。
【００４０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御する。
【００４１】
なお、本実施形態に係るサブＣＰＵ４１及び特別図柄表示装置４は、複数種類の識別情報の変動表示と停止表示とを繰り返し実行する変動表示手段を構成する。また、サブＣＰＵ４１、特別図柄表示装置４、スピーカ２５及びランプ２６は、変更回数計数手段によって計数された回数を特定可能に報知する計数報知手段を構成する。
【００４２】
サブＲＯＭ４２は、画像処理回路４５及び音処理回路４６及びランプ処理回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００４３】
サブＲＡＭ４３は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。
【００４４】
画像処理回路４５は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、特別図柄表示装置４に特別図柄の変動表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ５４と、画像データＲＯＭ５４に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の変動表示を実行するための表示画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、ＶＤＰ５１により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ５２と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路５３とを具備する。
【００４５】
音処理回路４６は、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力するものであり、各種音データを記憶する音データＲＯＭ６３と、音データＲＯＭ６３に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源ＩＣ６１と、音源ＩＣ６１により生成された出力音信号を増幅するＡＭＰ６２とを具備する。
【００４６】
ランプ処理回路４７は、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの制御データに応じて、装飾ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯させるドライブ回路７２とを具備する。
【００４７】
払出・発射制御回路８０は、始動口６及び一般入賞口１６及び大入賞口８などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、及び、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００４８】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入され、球貸要求信号が入力されると、払出・発射制御回路８０は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置８１を制御する。
【００４９】
（遊技機の動作）
以下において、本実施形態における遊技機１０の動作について説明する。図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図３（ｂ）は、本実施形態における遊技機１０のメイン処理を示すフロー図である。
【００５０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００５１】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００５２】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞球スイッチ６Ｓ及び通過球スイッチ７Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ及びＶ・カウントスイッチ２８Ｓなどにより入力された入力信号を検出する。
【００５３】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間などを更新する。
【００５４】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００５５】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイドなどを駆動するための信号を出力する。
【００５６】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数を所定のランプに表示するように指示する始動記憶数表示コマンド及び変動表示パターンを指定する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンドなどを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大当りを変更した回数（消滅回数）を特定可能に報知するように指示するコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００５７】
なお、報知する態様としては、数値による態様に限定されるものではなく、例えば所定の点灯パターン、所定の音声、所定の効果音又は所定の画像（キャラクターなど）であってもよい。
【００５８】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
【００５９】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６や一般入賞口１６や大入賞口８など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００６０】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００６１】
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機１０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００６２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図４は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【００６３】
同図に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００６４】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明は、以下の通りである。図５は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【００６５】
同図に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理を終了する。
【００６６】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００６７】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６８】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００６９】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定処理を行う。大当り判定処理の具体的な説明は、以下の通りである。図６は、本実施形態における大当り判定処理を示すフローである。
【００７０】
ステップ２０−２−５１において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて第１の確率で大当りとするか否かを判定する。具体的にはメインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態でない場合には、通常の確率（例えば１／６０）を第１の確率として大当りとするか否かを判定する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態である場合には、通常の確率よりも高い確率（例えば、１／３０）を第１の確率として大当りとするか否かを判定する。
【００７１】
ステップ２０−２−５２において、メインＣＰＵ３１は、判定結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、判定結果が大当りである場合にはステップ２０−２−５３に移り、判定結果が大当りでない場合には大当り判定処理を終了する。
【００７２】
ステップ２０−２−５３において、メインＣＰＵ３１は、大当りフラグをセットする。ここで、大当りフラグとは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かを判別するためのフラグである。この大当りフラグがセットされているときは、メインＣＰＵ３１は遊技状態を大当り状態に移行させるように制御する。一方、大当りフラグがセットされていないときは、メインＣＰＵ３１は遊技状態を大当り状態に移行させないように制御する。この大当りフラグが本処理でセットされたとしても、この大当りフラグは未だ確定しておらず、後述するステップ２０−２−５７における第２の判定処理、又は後述するステップ２０−２−５５の「ＹＥＳ」における処理で確定する。
【００７３】
ステップ２０−２−５４において、メインＣＰＵ３１は、スーパーリーチの変動パターンを複数選択する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５１において大当りが判定されたときは、大当り及びハズレで演出が共通するスーパーリーチの変動表示パターンを全て選択する。例えば、大当りに関する特別図柄の変動表示パターンがスーパーリーチの変動表示パターン２６であり、ハズレに関する特別図柄の変動表示パターンがスーパーリーチの変動表示パターン５２である場合には、メインＣＰＵ３１は、大当り及びハズレで演出が共通するスーパーリーチの変動表示パターン２６，５２を選択する。これらの選択された変動表示パターン２６，５２のうち、後述するステップ２０−２−９の処理でいずれか一つが決定される。
【００７４】
ここで、スーパーリーチの変動表示パターン２６，５２に対応する変動表示には、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄の最終的な停止態様が導出されるまでに、特別図柄の停止態様が所定の停止態様（例えば、７７７）となる確率が通常よりも高いことを遊技者に報知する態様（例えば、人物などを示すキャラクターなど）が含まれる。  
これにより、ステップ２０−２−５１において大当りが判定されたときは、メインＣＰＵ３１が常にスーパーリーチの変動表示パターン（例えば、変動表示パターン２６，５２）を選択することにより、遊技機１０は、当否判定手段によって大当りが判定されたときはスーパーリーチの変動表示パターンに対応する変動表示を常に実行するので、このスーパーリーチが出現したときは大当り信頼度が高く、遊技者の気持ちをより高揚させることができる。また、メインＣＰＵ３１が大当りの消滅回数に応じてスーパーリーチの発生確率を変更することができるので大当り信頼度を高くでき、遊技機１０は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００７５】
ステップ２０−２−５５において、メインＣＰＵ３１は、後述するステップ２０−２−５７において大当りが変更（例えば、ハズレ、中当たりなど）された回数（以下では、消滅回数）が所定数（例えば、５回）に達しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、消滅回数が所定数に達している場合にはステップ２０−２−５６の処理に移り、消滅回数が所定数に達していない場合にはステップ２０−２−５７に移る。
【００７６】
ここで、ステップ２０−２−５５の処理において「ＹＥＳ」の方に処理が移行されると、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５７の処理を行わないため、ステップ２０−２−５１で判定された大当りがそのまま維持される。一方、ステップ２０−２−５５の処理において「ＮＯ」の方に処理が移行されると、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−５７の処理を行うため、ステップ２０−２−５１で判定された大当りが変更される可能性が高くなる。これにより、大当りが判定された後には、大当りの判定が消滅回数に応じて変更されることがあるため、メインＣＰＵ３１は、大当りとするか否かの判定を行った後に大当りの発生確率を細かに変更することができ、遊技機１０は、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００７７】
ステップ２０−２−５６において、メインＣＰＵ３１は、消滅回数をリセットする。
【００７８】
ステップ２０−２−５８において、メインＣＰＵ３１は、第２の確率で大当りを変更するか否かを判定する。具体的にはメインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態でない場合には、通常の確率（例えば４／５）を第２の確率として大当りを変更するか否かを判定する。一方、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が確変状態である場合には、通常の確率よりも低い確率（例えば、１／２）を第２の確率として大当りを変更するか否かを判定する。
【００７９】
ステップ２０−２−５８において、メインＣＰＵ３１は、大当りを変更（消滅）する判定が行われたか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当りを変更する判定が行われた場合にはステップ２０−２−５９に移り、大当りを変更する判定が行われない場合には大当り判定処理を終了する。
【００８０】
ステップ２０−２−５９において、メインＣＰＵ３１は、大当りフラグをリセットする。
【００８１】
ステップ２０−２−６０において、メインＣＰＵ３１は、消滅回数に１を加算する。これにより、ステップ２０−２−５８において大当りがハズレなどに変更されても、本処理において消滅回数が順次加算され、消滅回数が所定数に達すれば、ステップ２０−２−５５における「ＹＥＳ」の処理で大当りがそのまま維持されるため、遊技機１０は、遊技者に大きな不利益を与えることのない遊技を提供することができる。
【００８２】
また、この場合（ステップ２０−２−５５における「ＹＥＳ」の場合）には、ステップ２０−２−５１における処理だけで大当りとするか否かの判定が行われることとなり、遊技状態が確変状態である場合には例えば１／６０の確率だけで大当りが判定され、遊技状態が確変状態でない場合には例えば１／３０の確率だけで大当りが判定される。これにより、ステップ２０−２−５７における処理が行われない場合には連続して大当りとなる確率が高くなり、遊技機１０は、大当り信頼度を高くでき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００８３】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りである場合にはステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が大当りでない場合にはステップ２０−２−７の処理に移る。
【００８４】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてハズレ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００８５】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００８６】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【００８７】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【００８９】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９０】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドを副制御回路４０に出力する。さらに、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当りでない場合（ハズレの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００９１】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８を開放するように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９２】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉じるように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口８に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９４】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００９５】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の停止態様が確変状態となる大当りの停止態様（例えば、奇数図柄が３つ揃う表示態様）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、遊技状態を確変状態となるように制御する。
【００９６】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【００９７】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００９８】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００９９】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１００】
（遊技機の作用及び効果）
このような本発明によれば、メインＣＰＵ３１が、始動領域を遊技球が通過したことを条件に第１の確率で大当りとするか否かを判定し、大当りを判定したことを条件に第２の確率で大当りを変更することにより、遊技機１０は、大当りが発生する確率を細かに変更することができる。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ３１が、大当りを判定したことを条件に、予め記憶された複数の特別図柄の変動表示内容のうち、いずれかを選択することにより、遊技機１０は、大当りを判定したときは、例えば特定の変動表示内容を選択するため、遊技者により期待感のある演出を実行することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１０２】
さらに、メインＣＰＵ３１が、大当りを変更した回数（消滅回数）が予め設定された基準回数に達したときは第２の確率を変更することにより、遊技機１０は、当該消滅回数に応じて大当たりが発生する確率を細かに調整することができ、いわゆる、確変状態と言われる遊技状態以外であっても連続して大当りとなる確率を高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ３１が、上記消滅回数を特定可能に報知することにより、遊技機１０は、当該消滅回数を通じて大当りが連続して発生する可能性のある時点を報知することができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１０４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上記消滅回数が予め設定された基準回数に達したときは、予め設定された所定回数分の遊技に亘って、若しくは次の大当りまで第２の確率を変更してもよい。この場合には、上記消滅回数が予め設定された基準回数に達したときは、メインＣＰＵ３１が、現在開始されている遊技から予め設定された所定回数分の遊技に亘って、次の大当りまで第２の確率を変更することにより、遊技機１０は、複数回の遊技において連続して大当りとなる確率を更に高めることができ、遊技の興趣を更に高めることができる。
【０１０５】
［実施例２］
本実施例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機１０によって実行される遊技（パチンコ）をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１０６】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【０１０７】
図７（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図７（ｂ）は、本実施例における端末１１０を示す概観図である。
【０１０８】
図７（ａ）に示すように、端末１１０ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１２０を介して接続されている。
【０１０９】
サーバ１００は、端末１１０の画面１１１上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１１０の画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１１０】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップ２０）や普通図柄制御処理（ステップ３０）などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップ１１０）やスイッチ入力検出処理（ステップ１２０）などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１１０の画面１１１上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【０１１１】
端末１１０は、ＬＡＮ又は通信回線網１２０などを介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザなどによって画面１１１上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１１０は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【０１１２】
具体的には、図７（ｂ）に示すように、端末１１０は、画面１１１と、本体部１１２と、操作部１１３とを具備する。なお、端末１１０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
【０１１３】
画面１１１は、特別図柄表示装置４や始動口６などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【０１１４】
本体部１１２は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭなどにより構成され、端末１１０における各処理を制御する。なお、本体部１１２は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１１５】
操作部１１３は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル２４と同様の機能を果たす。
【０１１６】
通信回線網１２０は、サーバ１００と端末１１０とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【０１１７】
なお、端末１１０は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１１８】
また、シミュレーション遊技は、図８に示す携帯端末１３０によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図８は、携帯端末１３０の概観図である。同図に示すように、携帯端末１３０は、上述の画面１１１と同様の機能を有する画面１３１と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ１３２と、上述の操作部１１３と同様の機能を有する操作部１３３とを具備する。
【０１１９】
本実施例によれば、サーバ１００（端末１１０又は携帯端末１３０）が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末１１０又は携帯端末１３０によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本実施形態における遊技機の概観を示す図である。
【図２】本実施形態における遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機の動作を示すフロー図である。
【図４】本実施形態における特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態における大当り判定処理を示すフロー図である。
【図７】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その１）。
【図８】遊技機のシミュレーションを実行する方法を説明するための図である（その２）。
【符号の説明】
【０１２１】
１…外枠、２…内枠、３…遊技盤、４…特別図柄表示装置、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動入賞球スイッチ、７…普通図柄作動ゲート、７Ｓ…通過球スイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｂ…シーソーソレノイド、９…アウト口、１０…遊技機、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞球スイッチ、２０…カードユニット、２４…発射ハンドル、２５Ｌ及び２５Ｒ…スピーカ、２６Ｌ及び２６Ｒ…装飾ランプ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３６…シリアル通信用ＩＣ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、４５…画像処理回路、４６…音処理回路、４７…ランプ処理回路、５１…ＶＤＰ、５２…Ｄ／Ａコンバータ、５３…初期リセット回路、５４…画像データＲＯＭ、６１…音源ＩＣ、６２…ＡＭＰ、６３…音データＲＯＭ、７１…装飾データＲＯＭ、７２…ドライブ回路、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、１００…サーバ、１１０ａ、１１０ｂ…端末、１１１…画面、１１２…本体部、１１３…操作部、１２０…通信回線網、１３０…携帯端末、１３１…画面、１３２…スピーカ、１３３…操作部
【図１】
2005185555.tif 000003
【図２】
2005185555.tif 000004
【図３】
2005185555.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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