(57)【要約】【課題】  仮想空間における移動体の速度を適切に表現することのできる画像生成装置等を提供する。【解決手段】  操作入力受付部２０１は、仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。走行状況管理部２０３は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、仮想車両の走行状況を管理する。画像生成部２０４は、記憶された画像情報および管理される移動状況に基づいて、移動体を基凖とした視界画像を生成する。速度算定部２０５は、管理される移動状況に基づいて、移動体の速度を算定する。変形画像生成部２０６は、生成された視界画像から、速度に基づく矩形領域の画像を抽出し、台形形状に変形させた変形画像を生成する。表示制御部２０７は、生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する。【選択図】  図２
2005316926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置される風景画像を規定する画像情報を記憶する画像情報記憶部と、
仮想空間内を移動させる仮想の移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
記憶された当該画像情報および管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体を基準とした視界画像を生成する視界画像生成部と、
管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体の速度を算定する速度算定部と、
生成された視界画像から、当該速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成する変形画像生成部と、
生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する表示制御部とを備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記変形画像生成部は、生成された視界画像の周辺部から、当該速度に対応して定まる領域の画像を抽出し、抽出した画像を視界画像の周辺部を覆う形状に変形させた変形画像を生成する、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記変形画像生成部は、生成された視界画像の四辺の周辺部から、当該速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出し、抽出した各テクスチャ画像を視界画像の周辺部を覆う４つの台形形状のオブジェクトにそれぞれテクスチャマッピングすることにより、変形画像を生成する、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の画像生成装置であって、
前記表示制御部は、生成された変形画像を半透明化して、生成された視界画像と合成する、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
画像情報記憶部を用いる速度表現方法であって、前記画像情報記憶部は、仮想空間内に配置される風景画像を規定する画像情報を記憶し、
操作入力受付工程と、移動状況管理工程と、視界画像生成工程と、速度算定工程と、変形画像生成工程と、表示制御工程と、を備え、
前記操作入力受付工程では、仮想空間内を移動させる仮想の移動体に向けた操作入力を受け付け、
前記移動状況管理工程では、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理し、
前記視界画像生成工程では、記憶された当該画像情報および管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体を基準とした視界画像を生成し、
前記速度算定工程では、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体の速度を算定し、
前記変形画像生成工程では、生成された視界画像から、当該速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成し、
前記表示制御工程では、生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する、
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
コンピュータを、画像情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、視界画像生成部、速度算定部、変形画像生成部、表示制御部として機能させるプログラムであって、
前記画像情報記憶部は、仮想空間内に配置される風景画像を規定する画像情報を記憶し、
前記操作入力受付部は、仮想空間内を移動させる仮想の移動体に向けた操作入力を受け付け、
前記移動状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理し、
前記視界画像生成部は、記憶された当該画像情報および管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体を基準とした視界画像を生成し、
前記速度算定部は、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体の速度を算定し、
前記変形画像生成部は、生成された視界画像から、当該速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成し、
前記表示制御部は、生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する、
ように機能させることを特徴とするもの。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、画像生成装置、速度表現方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを楽しむことができる。
このようなレースゲームは、たとえば、プレイヤが、コントローラ等を操作して、仮想空間内を走行するＦ１マシンや市販車等を所定のゴール地点まで運転し、他の車両と先後着を競うものが一般的である。【０００３】  最近では、エンジンの出力、サスペンションの剛性、および、タイヤの性能等を加味し、現実の車両に近い感覚で、車両を運転することのできるレースゲームも知られている。
また、複数のゲーム装置を伝送ラインで接続し、マルチプレイによるレーシングゲームの技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平７−１８５１３３号公報  （第３−６頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】  従来のレースゲームでは、一般に、ゲーム画面中にスピードメータ等の画像を表示することにより、車両の速度をプレイヤに報知している。また、車両の移動に伴い、表示する背景等も変化させている。
しかしながら、このような表示だけでは、車両の速度に応じたスピード感をプレイヤに十分体感させることができなかった。そのため、多くのプレイヤから、速度に応じたスピード感を体感できる演出が求められていた。【０００５】  本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することのできる画像生成装置、速度表現方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、画像情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、視界画像生成部、速度算定部、変形画像生成部、および、表示制御部を備え、以下のように構成する。【０００７】  まず、画像情報記憶部は、仮想空間内に配置される風景画像を規定する画像情報を記憶する。また、操作入力受付部は、仮想空間内を移動させる仮想の移動体に向けた操作入力を受け付ける。そして、移動状況管理部は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する。【０００８】  視界画像生成部は、記憶された当該画像情報および管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体を基準とした視界画像を生成する。また、速度算定部は、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体の速度を算定する。さらに、変形画像生成部は、生成された視界画像から、当該速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成する。そして、表示制御部は、生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する。【０００９】  つまり、速度に応じて一部の画像（例えば、周辺部）が変形されて合成されるため、プレイヤの目には、合成箇所の画像が流れるように（激しく変化するように）映ることになる。このため、プレーヤは、自己の操作する移動体のスピード感を体感することができる。
この結果、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することができる。【００１０】  前記変形画像生成部は、生成された視界画像の周辺部から、当該速度に対応して定まる領域の画像を抽出し、抽出した画像を視界画像の周辺部を覆う形状に変形させた変形画像を生成してもよい。
この場合、速度に応じて周辺部の画像が変形されて合成されるため、プレイヤの目には、周辺部の画像が流れるように映ることになる。この結果、移動体の速度を適切に表現することができる。【００１１】  前記変形画像生成部は、生成された視界画像の四辺の周辺部から、当該速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出し、抽出した各テクスチャ画像を視界画像の周辺部を覆う４つの台形形状のオブジェクトにそれぞれテクスチャマッピングすることにより、変形画像を生成してもよい。
この場合、速度に応じて周辺部の矩形画像が台形形状に変形されて合成されるため、プレイヤの目には、周辺部の画像が流れるように映ることになる。この結果、移動体の速度を適切に表現することができる。【００１２】  前記表示制御部は、生成された変形画像を半透明化して、生成された視界画像と合成してもよい。
この場合、合成した箇所がぼやけたようにプレイヤの目に映ることになる。このため、プレーヤは、自己の操作する移動体のスピード感を体感することができる。【００１３】  本発明の第２の観点に係る速度表現方法は、仮想空間内に配置される風景画像を規定する画像情報を記憶し、操作入力受付工程、移動状況管理工程、視界画像生成工程、速度算定工程、変形画像生成工程、および、表示制御工程を備え、以下のように構成する。【００１４】  まず、操作入力受付工程では、仮想空間内を移動させる仮想の移動体に向けた操作入力を受け付ける。また、移動状況管理工程では、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する。そして、視界画像生成工程では、記憶された当該画像情報および管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体を基準とした視界画像を生成する。【００１５】  速度算定工程では、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体の速度を算定する。また、変形画像生成工程では、生成された視界画像から、当該速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成する。そして、表示制御工程では、生成された視界画像と生成された変形画像とを合成して表示する。【００１６】  つまり、速度に応じて一部の画像（例えば、周辺部）が変形されて合成されるため、プレイヤの目には、合成箇所の画像が流れるように（激しく変化するように）映ることになる。このため、プレーヤは、自己の操作する移動体のスピード感を体感することができる。
この結果、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することができる。【００１７】  本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。【００１８】  このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。【００１９】  上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２０】  本発明によれば、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】  以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。【００２２】  （実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。【００２３】  ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１１０と、を備える。【００２４】  なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。【００２５】  ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。【００２６】  ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。【００２７】  ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。【００２８】  インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラ１０５には、方向キーや選択キー等が含まれている。【００２９】  インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。【００３０】  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。【００３１】  画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。【００３２】  なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。【００３３】  音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。【００３４】  ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。【００３５】  このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。【００３６】  （画像生成装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る画像生成装置２００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。【００３７】  画像生成装置２００は、操作入力受付部２０１と、画像情報記憶部２０２と、走行状況管理部２０３と、画像生成部２０４と、速度算定部２０５と、変形画像生成部２０６と、表示制御部２０７とを備える。
なお、この画像生成装置２００は、たとえば、仮想空間内のサーキットを走行するレーシングカーを操作するレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。【００３８】  まず、操作入力受付部２０１は、仮想空間内のサーキットを走行させるレーシングカー（仮想車両）に向けた操作入力を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部２０１は、レーシングカーを走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ１０５が操作入力受付部２０１として機能しうる。【００３９】  画像情報記憶部２０２は、仮想空間内のサーキットの走行路が含まれる風景画像等を規定する画像情報を記憶する。この他にも、画像情報記憶部２０２は、プレイヤに操作されるレーシングカーを含む複数のレーシングカーを規定する画像情報等も記憶している。【００４０】  また、画像情報記憶部２０２は、図３（ａ）〜（ｄ）に示すような台形形状のオブジェクト（ポリゴン等）も記憶する。これらのオブジェクトは、図３（ｅ）に示すように表示画像（後述する視界画像）の四辺の周辺部に対応する。
つまり、オブジェクトＯｂＵが上辺に対応し、オブジェクトＯｂＤが下辺に対応し、オブジェクトＯｂＬが左辺に対応し、そして、オブジェクトＯｂＲが右辺に対応する。
これらのオブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲには、後述するように、変形画像生成部２０６によって周辺部の画像がテクスチャマッピングされる。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような画像情報記憶部２０２として機能しうる。【００４１】  走行状況管理部２０３は、プレイヤが操作するレーシングカーの走行状況、および、自動走行する他のレーシングカーの走行状況を管理する。
たとえば、走行状況管理部２０３は、図４（ａ），（ｂ）に示すような走行状況を規定する情報を管理する。
図４（ａ）に示す情報は、操作入力受付部２０１から送られる各種操作情報に従って、適宜更新される情報である。つまり、図４（ａ）の情報により、プレイヤが操作するレーシングカーの走行状況が管理される。
また、図４（ｂ）に示す情報は、所定のロジックやパラメータにより自動的に更新される情報である。つまり、図４（ｂ）の情報により、自動走行する他のレーシングカーの走行状況が管理される。
また、走行状況管理部２０３は、図４（ａ），（ｂ）の情報に基づいて、レーシングカー同士の接触や衝突等も管理する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような走行状況管理部２０３として機能しうる。【００４２】  画像生成部２０４は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、走行状況管理部２０３に管理されている走行状況に基づいて、プレイヤが操作するレーシングカーの前方画像（進行方向の画像）を生成する。
具体的に、画像生成部２０４は、レーシングカーの運転席から車外を眺めた図５に示すような視界画像（ドライバーズ・ビュー）を描画する。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０４として機能しうる。【００４３】  速度算定部２０５は、走行状況管理部２０３にて管理される走行状況に基づいて、プレイヤが操作するレーシングカーの速度（現在速度）を算定する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような速度算定部２０５として機能しうる。【００４４】  変形画像生成部２０６は、画像生成部２０４により生成された視界画像から、速度算定部２０５が算定した速度に基づく所定領域の画像を抽出し、所定形状に変形させた変形画像を生成する。
つまり、変形画像生成部２０６は、生成された視界画像の四辺の周辺部から、速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出し、抽出した各テクスチャ画像を上述したオブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲにそれぞれテクスチャマッピングすることにより、変形画像を生成する。【００４５】  具体的に変形画像生成部２０６は、図６（ａ）に示すような視界画像の右辺の周辺部から、速度に対応して定まる矩形領域ａ，ｂ，ｃ・・・をテクスチャ画像として抽出する。なお、この矩形領域は、速度が遅いと大きく、速度が早いと小さくなる。たとえば、これらの矩形領域は、縦横のドット数が速度ｖの逆数（１／ｖ）に対応して変化するようにしてもよい（なお、上限、加減のドット数は、定められているものとする）。
そして、変形画像生成部２０６は、図６（ｂ）に示すような画像をテクスチャ画像として抽出すると、オブジェクトＯｂＲにテクスチャマッピングして、図６（ｃ）に示すような変形画像を生成する。
同様に、変形画像生成部２０６は、視界画像の残りの三辺から、速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出し、オブジェクトＯｂＵ，ＯｂＤ，ＯｂＬにそれぞれテクスチャマッピングして、変形画像を生成する。
なお、画像処理部１０８が、このような変形画像生成部２０６として機能しうる。【００４６】  表示制御部２０７は、画像生成部２０４が生成した視界画像と、変形画像生成部２０６が生成した変形画像とを適宜合成した後、所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
たとえば、画像生成部２０４が図７（ａ）に示すような視界画像を生成し、また、変形画像生成部２０６が図７（ｂ）に示すような変形画像（テクスチャマッピングされたオブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲ）を生成した場合、表示制御部２０７は、変形画像を半透明化して視界画像に合成する。つまり、αブレンディングにより、変形画像を視界画像に合成して、図７（ｃ）に示すような表示画像を生成する。
このように、速度に応じて周辺部の矩形画像が台形形状に変形されて合成されるため、プレイヤの目には、周辺部の画像が流れるように（激しく変化するように）、そして、ぼやけたように映ることになる。このため、プレーヤは、自己の操作する移動体のスピード感を体感することができる。
なお、画像処理部１０８がこのような表示制御部２０７として機能しうる。【００４７】  図８は、画像生成装置２００において実行される速度表現処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、この速度表現処理は、たとえば、カーレースゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。【００４８】  つまり、カーレースゲームが開始されると（ステップＳ３０１）、画像生成装置２００は、操作入力を受け付けて、レーシングカーの走行状況を更新する（ステップＳ３０２）。
つまり、操作入力受付部２０１がプレイヤによるアクセル操作、ブレーキ操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等を受け付けると、走行状況管理部２０３は、操作に応じて走行状況（現在位置、走行方向等）を更新する。【００４９】  画像生成装置２００は、走行状況に応じて視界画像を生成する（ステップＳ３０３）。
つまり、画像生成部２０４は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、走行状況管理部２０３に管理されている走行状況に基づいて、視界画像（ドライバーズ・ビュー）を生成する。【００５０】  画像生成装置２００は、走行状況に基づいて、速度を算定する（ステップＳ３０４）。
つまり、速度算定部２０５は、走行状況管理部２０３にて管理される走行状況に基づいて、プレイヤが操作するレーシングカーの速度を算定する。【００５１】  画像生成装置２００は、算定された速度に基づいて変形画像を生成する（ステップＳ３０５）。
つまり、変形画像生成部２０６は、画像生成部２０４により生成された視界画像の四辺の周辺部から、速度算定部２０５が算定した速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出する。そして、抽出した各テクスチャ画像を図３（ａ）〜（ｄ）に示すようなオブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲにそれぞれテクスチャマッピングすることにより、変形画像を生成する。【００５２】  画像生成装置２００は、視界画像と変形画像とを合成した表示画像を表示する（ステップＳ３０６）。
つまり、表示制御部２０７は、画像生成部２０４が生成した視界画像と、変形画像生成部２０６が生成した変形画像とを適宜合成した後、所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。【００５３】  たとえば、プレイヤの操作するレーシングカーの速度が遅い場合には、図８（ａ）に示すような表示画像が合成された表示される。この図８（ａ）の表示画像には、周辺部にあまり変化が見られない。
これは、変形画像生成部２０６により、視界画像の周辺部からそれぞれ大きな矩形領域がテクスチャ画像として抽出され、オブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲにそれぞれテクスチャマッピングされるため、生成される変形画像があまり変化していないためである。
一方、レーシングカーの速度が早い場合には、図８（ｂ）に示すような表示画像が合成された表示される。この図８（ｂ）の表示画像には、周辺部が流れるように（激しく変化するように）、そして、ぼやけたように表現されている。
これは、変形画像生成部２０６により、視界画像の周辺部からそれぞれ小さな矩形領域がテクスチャ画像として抽出され、オブジェクトＯｂＵ〜ＯｂＲにそれぞれテクスチャマッピングされるため、生成される変形画像が大きく変化しているためである。【００５４】  そして、画像生成装置２００は、ゲームが完了したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
画像生成装置２００は、ゲームが完了していないと判別した場合に、ステップＳ３０２に処理を戻し、上述のステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが完了したと判別した場合に、画像生成装置２００は、速度表現処理を終える。【００５５】  このように、本実施形態では、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することができる。【００５６】  （その他の実施形態）
上記の実施形態では、視界画像の四辺全てにおいて変形画像を生成して合成する場合について説明した。
しかしながら、視界画像の四辺に満たない数の変形画像を生成して合成してもよい。
たとえば、図９に示すように、レーシングカーの自車画像Ｊを表示する場合には、下辺を除いた三辺の四辺の周辺部から、速度に対応して定まる矩形領域をテクスチャ画像としてそれぞれ抽出し、３つのオブジェクト（オブジェクトＯｂＵ，ＯｂＬ，ＯｂＲ）にテクスチャマッピングして合成してもよい。【００５７】  また、上記の実施の形態では、図３（ａ）〜（ｄ）に示すような台形形状のオブジェクトに矩形形状のテクスチャ画像をテクスチャマッピングする場合について説明したが、オブジェクトの形状は、台形形状に限られず任意である。
例えば、三角形状のオブジェクトにテクスチャ画像をテクスチャマッピングしてもよい。
さらに、上記の実施形態では、プレイヤの視点から仮想空間の奥行き方向に移動する場合を一例として説明したが、移動方向は、奥行き方向に限らず任意である。例えば、いわゆる縦スクロールや横スクロールにも適宜適用可能である。
その際、縦スクロールであれば左右の二辺から、また、横スクロールであれば、上下の二辺から、テクスチャ画像を抽出して平行四辺形形状のオブジェクトにテクスチャマッピングしてもよい。【００５８】  また、上記の実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両（レーシングカー）を一例に説明したが、仮想空間内を移動する物体（仮想移動体）であれば適宜適用可能である。
たとえば、仮想空間内を飛行する仮想飛行物体（ジェット機や旅客機等）を操作対象としてもよい。【００５９】  以上説明したように、本発明によれば、仮想空間における移動体の速度を適切に表現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の実施形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成の一例を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｄ）がオブジェクトの形状の一例を示す模式図であり、（ｅ）が表示画像との対応を示す模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）ともに、当該画像生成装置の走行状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。
【図５】当該画像生成装置の画像生成部により描画される視界画像の一例を示す模式図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）ともに、変形画像が生成される様子を説明するための模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）ともに、変形画像が合成される様子を説明するための模式図である。
【図８】当該画像生成装置において実行される速度表現処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ），（ｂ）ともに、表示画像の一例を示す模式図である。
【図１０】自車が表示される表示画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００６１】１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  画像生成処理
２０１  操作入力受付部
２０２  画像情報記憶部
２０３  走行状況管理部
２０４  画像生成部
２０５  速度算定部
２０６  変形画像生成部
２０７  表示制御部
【図１】
2005316926.tif 000003
【図２】
2005316926.tif 000004
【図３】
2005316926.tif 000005
【図４】
2005316926.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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