(57)【要約】【目的】  複数回の図柄変動に亘って連続的に演出を実行する構成において、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる遊技機を提供する。【構成】  遊技者の操作によって演出のパターン（「３回以内にリーチを３回出せ」又は「３回以内にリーチを１回出せ」）を選択させる。そして、「３回以内にリーチを３回出せ」の演出のパターンが選択されたとき、始動記憶内に確変図柄での大当りがあることを条件に、３回の可変表示で３回のリーチ演出を実行する制御を行う一方、始動記憶内に確変図柄での大当りがないことを条件に、３回の可変表示で３回のリーチ演出を実行させない制御を行う。これにより、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる。また、遊技者が演出のパターンを選ぶことができるので、遊技者に応じて演出内容を異ならせることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。【選択図】        図２２
2005192614.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
第１の数値データを更新する第１の数値データ更新手段と、
第２の数値データを更新する第２の数値データ更新手段と、
始動条件の成立に応じて前記第１の数値データ更新手段から第１の数値データを抽出する第１の数値データ抽出手段と、
前記第１の数値データ抽出手段が抽出した第１の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第１のデータ記憶手段と、
始動条件の成立に応じて前記第２の数値データ更新手段から第２の数値データを抽出する第２の数値データ抽出手段と、
前記第２の数値データ抽出手段が抽出した第２の数値データを前記第１のデータ記憶手段に記憶される第１の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第２のデータ記憶手段と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、
前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが特別の判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、を有し、
前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段と、
前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段と、
前記第１のデータ記憶手段に複数の前記第１の数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の第１の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンとして第１の演出のパターンを遊技者に提示する第１の演出パターン提示手段と、
前記第１の演出パターン提示手段により提示される第１の演出のパターンと異なる第２の演出のパターンを遊技者に提示する第２の演出パターン提示手段と、
前記第１のデータ判定手段により特定の判定値データと合致する第１の数値データがある旨の判定がなされ、前記第１の演出パターン提示手段及び前記第２の演出パターン提示手段により第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとを提示したとき、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって第１の演出のパターンと第２の演出のパターンのいずれかを選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出において第１の演出のパターンが選択されたとき、選択された第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第１の特定演出制御手段と、
前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第２の特定演出制御手段と、
前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致しない旨の判定がなされたことを条件に、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行しないように規制する制御を行う規制制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
始動条件の成立に応じて前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能なデータ記憶手段と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データのうち予め定めた特別の判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、を有し、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段と、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段と、
前記データ記憶手段に複数の前記数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンとして第１の演出のパターンを遊技者に提示する第１の演出パターン提示手段と、
前記第１の演出パターン提示手段により提示される第１の演出のパターンと異なる第２の演出のパターンを遊技者に提示する第２の演出パターン提示手段と、
前記第１のデータ判定手段により特定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされ、前記第１の演出パターン提示手段及び前記第２の演出パターン提示手段により第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとを提示したとき、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって第１の演出のパターンと第２の演出のパターンのいずれかを選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段と、
前記選択演出において第１の演出のパターンが選択されたとき、選択された第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第１の特定演出制御手段と、
前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第２の特定演出制御手段と、
前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致しない旨の判定がなされたことを条件に、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行しないように規制する制御を行う規制制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１の演出のパターン及び前記第２の演出のパターンは、それぞれ所定の演出が予め定めた回数実行されるパターンであり、前記第２の演出のパターンとなる前記所定の演出の実行回数は、前記第１の演出のパターンとなる前記所定の演出の実行回数よりも多く設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が、前記第１の演出のパターンの有効期間内に実行されるか否かを判定する有効判定手段と、
前記有効判定手段により有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに、前記第１の演出のパターンの有効期間を、少なくとも前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が実行される期間まで延長させる制御を行う有効期間延長制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の特定演出制御手段は、前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示の開始以前に、前記第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
第１の数値データを更新する第１の数値データ更新手段と、
第２の数値データを更新する第２の数値データ更新手段と、
始動条件の成立に応じて前記第１の数値データ更新手段から第１の数値データを抽出する第１の数値データ抽出手段と、
前記第１の数値データ抽出手段が抽出した第１の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第１のデータ記憶手段と、
始動条件の成立に応じて前記第２の数値データ更新手段から第２の数値データを抽出する第２の数値データ抽出手段と、
前記第２の数値データ抽出手段が抽出した第２の数値データを前記第１のデータ記憶手段に記憶される第１の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第２のデータ記憶手段と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、
前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが特別の判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、を有し、
前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段と、
前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段と、
前記第１のデータ記憶手段に複数の前記第１の数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の第１の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンを遊技者に提示する演出パターン提示手段と、
前記第１のデータ判定手段により前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがある旨の判定がなされ、前記演出パターン提示手段により演出のパターンを提示したとき、提示された演出のパターンを予め定めた回数実行する制御を行う第１の特定演出制御手段と、
前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に、提示された演出のパターンを前記第１の特定演出制御手段により実行される回数よりも多い回数実行する制御を行う第２の特定演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、
数値データを更新する数値データ更新手段と、
始動条件の成立に応じて前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能なデータ記憶手段と、を含み、
前記表示結果事前決定手段は、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データのうち予め定めた特別の判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能と、を有し、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段と、
前記データ記憶手段に記憶されている数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段と、
前記データ記憶手段に複数の前記数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンを遊技者に提示する演出パターン提示手段と、
前記第１のデータ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされ、前記演出パターン提示手段により演出のパターンを提示したとき、提示された演出のパターンを予め定めた回数実行する制御を行う第１の特定演出制御手段と、
前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に、提示された演出のパターンを前記第１の特定演出制御手段により実行される回数よりも多い回数実行する制御を行う第２の特定演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記データ記憶手段に記憶されている数値データに基づいて実行される演出の内容によって前記演出パターン提示手段により提示する演出のパターンを決定する演出決定手段を備えたことを特徴とする請求項６又は請求項７記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ遊技機は、可変表示装置における複数列（例えば、左・中・右の３列）の可変表示部で図柄（識別情報）を可変表示し、各可変表示部の停止図柄が同一図柄で揃った大当り図柄（特定表示結果）となったときに特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このようなパチンコ遊技機には、遊技者に二者択一（「ＨＩ」と「ＬＯＷ」）の選択を行わせ（指令演出）、遊技者の選択結果と可変表示装置の表示内容（大当り図柄を構成する数字図柄が予め定めた数よりも大きいか小さい）が合致すると、特定遊技状態終了後の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特別遊技状態（大当り図柄の導出確率を通常遊技状態に比べて向上する確率変動制御を実行する遊技状態）に制御するもの（例えば、特許文献１参照）や、複数回の図柄変動に亘って連続的に演出を実行するもの（例えば、特許文献２参照）が提案されていた。なお、特許文献２の構成によれば、始動記憶として記憶される各始動入賞毎の大当りか否かの事前決定結果に基づいて連続演出のパターンを決定していた。
【特許文献１】特開２００３−１９０４７１号公報（第３−１３頁、図１２）
【特許文献２】特開２００２−２３９１５４号公報（第１０−２０頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記特許文献１の構成では、１回の表示内容に対して遊技者の選択結果が合致するか否かの判定が行われる構成、言い換えれば指令演出を１回の表示内容に対してのみ行う構成であり、複数回の表示内容に亘って連続的に演出効果を得る構成とはなっていなかった。そこで、特許文献１の指令演出の構成を特許文献２の構成にそのまま組み合わせた場合、複数回の図柄変動に亘って連続演出を実行する構成とすることができる。しかしながら、このような構成とした場合でも、指令演出が達成されるか否かの判定は、１回の図柄変動毎で行われるため、最初の図柄変動で指令演出が達成されてしまうときもあり、長期間に亘って指令演出に対する期待感を維持させることはできない。また、特許文献１の構成は、単に「ＨＩ」か「ＬＯＷ」かを遊技者に選ばせるという演出内容のため、選択させる演出が単調なものになってしまい、遊技の興趣が低下するという問題が生じる。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、演出を複数回の図柄変動に亘って連続的に実行する構成において、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了）に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム２又はランダム３の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、第１の数値データ（例えば、大当り判定用乱数であるランダム１）を更新する第１の数値データ更新手段（例えば、２ｍｓタイマ割込処理でＣＰＵ５６の大当り判定用乱数をカウントアップする機能）と、第２の数値データ（例えば、大当り図柄決定用乱数であるランダム３）を更新する第２の数値データ更新手段（例えば、２ｍｓタイマ割込処理でＣＰＵ５６の大当り図柄決定用乱数をカウントアップする機能）と、始動条件の成立に応じて前記第１の数値データ更新手段から第１の数値データを抽出する第１の数値データ抽出手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３でＣＰＵ５６の大当り判定用乱数から乱数を抽出する機能）と、前記第１の数値データ抽出手段が抽出した第１の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第１のデータ記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）と、始動条件の成立に応じて前記第２の数値データ更新手段から第２の数値データを抽出する第２の数値データ抽出手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３でＣＰＵ５６の大当り図柄決定用乱数から乱数を抽出する機能）と、前記第２の数値データ抽出手段が抽出した第２の数値データを前記第１のデータ記憶手段に記憶される第１の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第２のデータ記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）と、を含み、  前記表示結果事前決定手段は、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データが特定の判定値データ（例えば、大当り判定値「７」）と合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能）と、前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが特別の判定値データ（例えば、大当り図柄決定用判定値「１，３，５，７，９，１１」）と合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ２３２で大当り図柄決定用乱数によって確変図柄での大当り図���とするか否かを決定する機能）と、を有し、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段（例えば、入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２６，Ｓ１２７の大当り判定処理）と、前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ１９７の判定処理）と、前記第１のデータ記憶手段に複数の前記第１の数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の第１の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間（例えば、３回の可変表示が実行される期間）とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンとして第１の演出のパターン（例えば、ミッション演出Ａの表示画面における「１回」の文字１０２）を遊技者に提示する第１の演出パターン提示手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６７）と、前記第１の演出パターン提示手段により提示される第１の演出のパターンと異なる第２の演出のパターン（例えば、ミッション演出Ａの表示画面における「３回」の文字１０３）を遊技者に提示する第２の演出パターン提示手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６７）と、前記第１のデータ判定手段により特定の判定値データと合致する第１の数値データがある旨の判定がなされ（例えば、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７で大当りである旨の判定がなされ）、前記第１の演出パターン提示手段及び前記第２の演出パターン提示手段により第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとを提示したとき（例えば、ミッション演出Ａの表示画面で「１回」の文字１０２と「３回」の文字１０３を表示したとき）、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、光センサ６１，６２）の操作によって第１の演出のパターンと第２の演出のパターンのいずれかを選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６５〜Ｓ１７２）と、前記選択演出において第１の演出のパターンが選択されたとき（例えば、特別図柄通常処理のステップＳ１７２で光センサ６１が遊技者の操作を検出してミッション演出Ａ（１回）が選択されたとき）、選択された第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第１の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２００で強制リーチ以外フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２７１からステップＳ２７４の流れでリーチ以外を出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき（例えば、特別図柄通常処理のステップＳ１７２で光センサ６２が遊技者の操作を検出してミッション演出Ａ（３回）が選択されたとき）、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に（例えば、ステップＳ１９７で確変であると判定されたことを条件に）、選択された第２の演出のパターンに���って演出を実行する制御を行う第２の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致しない旨の判定がなされたことを条件に（例えば、ステップＳ１９７で確変でないと判定されたことを条件に）、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行しないように規制する制御を行う規制制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットすると共にステップＳ１９９でミッション失敗フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２８３からステップＳ２８６の流れでリーチ以外を出現させる制御）と、を備えたことを特徴とする。
【０００５】
また、請求項２の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了）に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り・確変判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム２又はランダム３の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、数値データを更新する数値データ更新手段（例えば、大当りとするか否かの判定と、確変図柄での大当りとするか否かの判定を両方行う大当り・確変判定用の１種類の乱数をカウントアップする機能）と、始動条件の成立に応じて前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、大当り・確変判定用の乱数から乱数を抽出する機能）と、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能なデータ記憶手段（例えば、大当り・確変判定用の乱数から抽出された値を格納する機能）と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「０，１」のいずれかであるか否かにより）、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り・確変判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能）と、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データのうち予め定めた特別の判定値データと合致するか否かにより（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「１」であるか否かにより）、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ２３２で大当り・確変判定用乱数によって確変図柄での大当り図柄とするか否かを決定する機能）と、を有し、前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段（例えば、入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２６，Ｓ１２７の大当り判定処理で、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「０，１」のいずれかであるか否かを判定する処理）と、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ１９７の判定処理で、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「１」であるか否かを判定する処理）と、前記データ記憶手段に複数の前記数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンとして第１の演出のパターン（例えば、ミッション演出Ａの表示画面における「１回」の文字１０２）を遊技者に提示する第１の演出パターン提示手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６７）と、前記第１の演出パターン提示手段により提示される第１の演出のパターンと異なる第２の演出のパターン（例えば、ミッション演出Ａの表示画面における「３回」の文字１０３）を遊技者に提示する第２の演出パターン提示手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６７）と、前記第１のデータ判定手段により特定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされ（例えば、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７で大当り・確変判定用乱数の抽出値が「０，１」のいずれかである旨の判定がなされ）、前記第１の演出パターン提示手段及び前記第２の演出パターン提示手段により第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとを提示したとき（例えば、ミッション演出Ａの表示画面で「１回」の文字１０２と「３回」の文字１０３を表示したとき）、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、光センサ６１，６２）の操作によって第１の演出のパターンと第２の演出のパターンのいずれかを選択させる選択演出を実行する選択演出実行手段（例えば、特別図柄通常処理におけるステップＳ１６５〜Ｓ１７２）と、前記選択演出において第１の演出のパターンが選択されたとき（例えば、特別図柄通常処理のステップＳ１７２で光センサ６１が遊技者の操作を検出してミッション演出Ａ（１回）が選択されたとき）、選択された第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第１の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２００で強制リーチ以外フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２７１からステップＳ２７４の流れでリーチ以外を出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき（例えば、特別図柄通常処理のステップＳ１７２で光センサ６２が遊技者の操作を検出してミッション演出Ａ（３回）が選択されたとき）、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「１」であると判定されたことを条件に）、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う第２の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記選択演出において第２の演出のパターンが選択されたとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致しない旨の判定がなされたことを条件に（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「１」でないと判定されたことを条件に）、選択された第２の演出のパターンに従って演出を実行しないように規制する制御を行う規制制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットすると共にステップＳ１９９でミッション失敗フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２８３からステップＳ２８６の流れでリーチ以外を出現させる制御）と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項３の発明においては、前記第１の演出のパターン及び前記第２の演出のパターンは、それぞれ所定の演出（例えば、リーチ）が予め定めた回数実行されるパターンであり、前記第２の演出のパターンとなる前記所定の演出の実行回数（例えば、３回）は、前記第１の演出のパターンとなる前記所定の演出の実行回数（例えば、１回）よりも多く設定されていることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項４の発明においては、前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が、前記第１の演出のパターンの有効期間内に実行されるか否かを判定する有効判定手段（例えば、入賞時演出設定処理のＳ１２１〜Ｓ１２９、ミッション継続設定処理のステップＳ１４１〜Ｓ１５１）と、前記有効判定手段により有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに（例えば、ミッション継続設定処理のステップＳ１４１でミッション終了フラグのセットを判定した後にステップＳ１４９で大当りとなる始動記憶があることで、大当りとなる始動記憶に基づく可変表示が有効期間内に実行されない旨の判定がなされたときに）、前記第１の演出のパターンの有効期間を、少なくとも前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が実行される期間まで延長させる制御を行う有効期間延長制御手段（例えば、ミッション継続設定処理のステップＳ１５７）と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項５の発明においては、前記第１の特定演出制御手段は、前記特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示の開始以前に、前記第１の演出のパターンに従って演出を実行する制御を行う（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２２９で特殊演出フラグをセットし、変動パターン設定処理のステップＳ２７２，Ｓ２７３，２７０の流れにより１回目の可変表示でリーチを出現させる制御）ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項６の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了）に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム２又はランダム３の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）において、第１の数値データを更新する第１の数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り判定用乱数をカウントアップする機能）と、第２の数値データを更新する第２の数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り図柄決定用乱数をカウントアップする機能）と、始動条件の成立に応じて前記第１の数値データ更新手段から第１の数値データを抽出する第１の数値データ抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り判定用乱数から乱数を抽出する機能）と、前記第１の数値データ抽出手段が抽出した第１の数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能な第１のデータ記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）と、始動条件の成立に応じて前記第２の数値データ更新手段から第２の数値データを抽出する第２の数値データ抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の大当り図柄決定用乱数から乱数を抽出する機能）と、前記第２の数値データ抽出手段が抽出した第２の数値データを前記第１のデータ記憶手段に記憶される第１の数値データと対応させて前記上限個数まで記憶可能な第２のデータ記憶手段（例えば、始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能）と、前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが特別の判定値データと合致するか否かにより、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ２３２で大当り図柄決定用乱数によって確変図柄での大当り図柄とするか否かを決定する機能）と、を有し、前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段（例えば、入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２６，Ｓ１２７の大当り判定処理）と、前記第２のデータ記憶手段に記憶されている第２の数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ１９７の判定処理）と、前記第１のデータ記憶手段に複数の前記第１の数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の第１の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターン（例えば、「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０）を遊技者に提示する演出パターン提示手段（例えば、変動パターン設定処理におけるステップＳ２６４）と、前記第１のデータ判定手段により前記第１のデータ記憶手段に記憶されている第１の数値データの中に特定の判定値データと合致する第１の数値データがある旨の判定がなされ（例えば、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７で大当りである旨の判定がなされ）、前記演出パターン提示手段により演出のパターンを提示したとき（例えば、ミッション演出Ｂの表示画面で「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０を表示したとき）、提示された演出のパターンを予め定めた回数（例えば、リーチを１回）実行する制御を行う第１の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２３０で強制リーチ以外フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２７１からステップＳ２７４の流れでリーチ以外を出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記演出パターン提示手段により演出のパターンを提示するとき、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に（例えば、ステップＳ２２５で確変であると判定されたことを条件に）、提示された演出のパターンを前記第１の特定演出制御手段により実行される回数よりも多い回数（例えば、３回）実行する制御を行う第２の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２２６で強制リーチフラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項７の発明においては、所定の始動条件が成立（例えば、始動入賞口１４への始動入賞）した後、可変表示の開始条件の成立（例えば、前回の特別図柄の可変表示及び特定遊技状態の終了）に基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（例えば、特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば、可変表示装置９）と、該可変表示装置に導出表示する表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り・確変判定用乱数によって大当りか否かを決定し、ランダム２又はランダム３の抽出値に基づいて表示結果を決定する機能）と、を備え、前記表示結果事前決定手段によって表示結果を予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）とすることを決定したときに前記可変表示装置に前記特定表示結果を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に（例えば、パチンコ遊技機１）おいて、数値データを更新する数値データ更新手段（例えば、大当りとするか否かの判定と、確変図柄での大当りとするか否かの判定を両方行う大当り・確変判定用の１種類の乱数をカウントアップする機能）と、始動条件の成立に応じて前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えば、大当り・確変判定用の乱数から乱数を抽出する機能）と、前記数値データ抽出手段が抽出した数値データを予め定められた上限個数まで記憶可能なデータ記憶手段（例えば、大当り・確変判定用の乱数から抽出された値を格納する機能）と、を含み、前記表示結果事前決定手段は、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データと合致するか否かにより（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「０，１」のいずれかであるか否かにより）、前記特定表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、ステップＳ３００の特別図柄通常処理で大当り・確変判定用乱数によって大当りか否かを決定する機能）と、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが特定の判定値データのうち予め定めた特別の判定値データと合致するか否かにより（例えば、大当り・確変判定用乱数の抽出値が「１」であるか否かにより）、前記特定遊技状態終了後に該特定遊技状態とは異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態になる旨を示す特別表示結果を表示するか否かの決定を行う機能（例えば、特別図柄停止図柄設定処理のステップＳ２３２で大当り・確変判定用乱数によって確変図柄での大当り図柄とするか否かを決定する機能）と、を有し、前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがあるか否かを判定する第１のデータ判定手段（例えば、入賞時演出設定処理におけるステップＳ１２６，Ｓ１２７の大当り判定処理）と、前記データ記憶手段に記憶されている数値データが前記特別の判定値データと合致するか否かを判定する第２のデータ判定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ１９７の判定処理）と、前記データ記憶手段に複数の前記数値データが記憶されているときに、該記憶されている複数の数値データに基づく可変表示の実行期間に亘る期間を有効期間とし、該有効期間内において実行され得る演出のパターンを遊技者に提示する演出パターン提示手段（例えば、変動パターン設定処理におけるステップＳ２６４）と、前記第１のデータ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されている数値データの中に特定の判定値データと合致する数値データがある旨の判定がなされ（例えば、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７で大当りである旨の判定がなされ）、前記演出パターン提示手段により演出のパターンを提示したとき（例えば、ミッション演出Ｂの表示画面で「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０を表示したとき）、提示された演出のパターンを予め定めた回数（例えば、リーチを１回）実行する制御を行う第１の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２３０で強制リーチ以外フラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２７１からステップＳ２７４の流れでリーチ以外を出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、前記第２のデータ判定手段により特別の判定値データと合致する旨の判定がなされたことを条件に（例えば、ステップＳ２２５で確変であると判定されたことを条件に）、提示された演出のパターンを前記第１の特定演出制御手段により実行される回数よりも多い回数（例えば、３回）実行する制御を行う第２の特定演出制御手段（例えば、ミッション演出設定処理のステップＳ２２６で強制リーチフラグをセットし、１回目と２回目の可変表示に対しては変動パターン設定処理のステップＳ２６９からステップＳ２７０の流れでリーチを出現させた後に、３回目の可変表示に対してステップＳ２９２でリーチを出現させる制御）と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項８の発明においては、前記データ記憶手段に記憶されている数値データに基づいて実行される演出の内容によって前記演出パターン提示手段により提示する演出のパターンを決定する演出決定手段（例えば、ミッション演出設定処理におけるステップＳ２０６〜Ｓ２１７で４回目の始動記憶が大当りになると共にそれ以前の３回の可変表示のうち２回以上でリーチとなることを判定したときに、ステップＳ２１８で特別演出フラグをセットすることで、「４回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１３を演出のパターンとして設定する制御）を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１の発明においては、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる。また、この構成によれば、遊技者が演出のパターンを選ぶことができるので、遊技者に応じて演出内容を異ならせることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１３】
また、請求項２の発明においては、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる。また、この構成によれば、遊技者が演出のパターンを選ぶことができるので、遊技者に応じて演出内容を異ならせることができ、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１４】
また、請求項３の発明においては、第１の演出のパターンと第２の演出のパターンの違いを容易に確認できる。
【００１５】
また、請求項４の発明においては、第１の演出のパターンの有効期間が数値データ（始動記憶）の上限個数に限定されないので、特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示（大当りとなる図柄変動）を遊技者に予想され難くすることができ、ひいては演出の興趣を向上することができる。
【００１６】
また、請求項５の発明においては、特定の判定値データと合致する数値データに基づく可変表示が開始される以前の早い段階で第１の演出のパターンに従って演出を実行することで、意外性のある演出を行うことができ、ひいては演出の興趣を向上することができる。
【００１７】
また、請求項６の発明においては、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる。また、この構成によれば、提示される演出のパターンの実行回数に応じて遊技者に付与される遊技価値が異なり、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１８】
また、請求項７の発明においては、長期間に亘って演出に対する期待感を維持させることができる。また、この構成によれば、提示される演出のパターンの実行回数に応じて遊技者に付与される遊技価値が異なり、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００１９】
また、請求項８の発明においては、数値データに基づいて実行される演出の内容を特別設定し直す必要がない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。先ず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を示す正面図であり、図２は遊技盤を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長方形状に形成された外枠（図示しない）と、該外枠の内側に開閉可能に取り付けられる遊技枠とを備える。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示しない）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示しない）と、前面枠及び機構板に取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く）とを含む構造体である。また、パチンコ遊技機１は、額縁形状に形成されて遊技枠に開閉可能に設けられるガラス扉枠２を有する。
【００２２】
図１に示すように、ガラス扉枠２は額縁状に形成され、ガラス扉枠２の下方には打球供給皿３が設けられている。打球供給皿３の下方には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。遊技盤６は、該遊技盤６を構成する板状体と、該板状体に取り付けられる種々の部品とを含む構造体である。遊技盤６の前面には、図２に示すように、遊技領域７が形成されている。遊技領域７の中央付近には、特別図柄を個々に可変表示する「左」「中」「右」の可変表示部８ａ〜８ｃを含む可変表示装置９が設けられている。本実施形態では、「左」「中」「右」の３つの可変表示部８ａ〜８ｃにおいて、図柄が全て同一図柄で揃うと大当りとなるように制御され、このうち予め定めた図柄（例えば、奇数数字の図柄）で揃う確変図柄となると確変大当りとなるように制御される。
【００２３】
また、可変表示装置９には、後で詳述するミッション演出Ａの選択画面で遊技者からの選択指示（遊技者の操作）を検出する操作手段としての左右一対の光センサ６１，６２（図３に符号のみ記載）が設けられている。左側の光センサ６１は、画面表示上の左側の選択肢（例えば、図２０（Ａ）に示す「１回」の選択肢）の選択を検出する一方、右側の光センサ６２は、画面表示上の右側の選択肢（例えば、図２０（Ａ）に示す「３回」の選択肢）の選択を検出する。光センサ６１，６２による具体的な選択検出方法は、遊技者が選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させることで、光センサ６１，６２からの投射光が指に衝突して反射し、その反射光を光センサ６１，６２の受光部で受光する。そして、光センサ６１，６２は、受光した受光スポットの位置に基づき反射点である遊技者の指までの距離が所定距離範囲内であったか否かを判別し、所定距離範囲内であった場合には、遊技者からの選択指示として主基板３１に検出信号を出力する。なお、実施形態中では、操作手段を光センサによって構成しているが、これに限らず、押しボタンスイッチによって操作手段を構成するようにしてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の上部には、左右一対のランプにより構成された普通図柄表示器１０が設けられている。一方、可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球の数、即ち始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器４１（４つのＬＥＤ）が設けられている。特別図柄の始動記憶は、４個を上限数として記憶可能である。そして、特別図柄始動記憶表示器４１は、始動入賞口１４への入賞がある毎に点灯するＬＥＤを１個増やす一方、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に点灯するＬＥＤを１個減らす。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を備えた可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６の駆動によって始動入賞口１４の開閉動作を行い（但し、閉鎖状態でも始動入賞口１４への入賞が可能である）、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれて始動口スイッチ１４ａで検出される。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下方には、特定遊技状態においてソレノイド２１によって開放状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図３参照）が設けられている。
【００２７】
可変入賞球装置１５の左側方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２に遊技球が入賞し、その遊技球がゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０による可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄の始動記憶数が１個増やされる。なお、普通図柄の始動記憶数は、４個を上限値として記憶可能であり、その始動記憶数が普通図柄始動記憶表示器（図示しない）に表示される。
【００２８】
本実施形態では、普通図柄表示器１０を構成する左右一対のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開放状態になって遊技球が入賞し易い状態になる。即ち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２９】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められると共に、可変入賞球装置１５の開放時間及び開放回数のうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３０】
また、遊技領域７には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、これらの入賞口２９，３０，３３，３９への遊技球の入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右両端には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、遊技領域７の下端には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられている。さらに、遊技領域７の外周となるガラス扉枠２の前面には、効果音や音声を発生させる左右一対のスピーカ２７と、光装飾用の天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、及び右枠ランプ２８ｃと、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１と、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２と、が設けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０（図３参照）が隣接して設置されている。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１には、駆動モータ９４（図３参照）の回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示しない）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入った後に遊技領域７を流下する。特別図柄の可変表示を開始できる状態において、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、可変表示部８ａ〜８ｃにおいて特別図柄の可変表示を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄の始動記憶数を１個増やす。
【００３２】
可変表示部８ａ〜８ｃにおける特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、特定遊技状態に移行する。即ち、一定時間が経過するまで又は所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開閉板２０が開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生して開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。停止時の可変表示部８ａ〜８ｃにおける表示結果が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。即ち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。具体的には、後述する大当り判定用乱数となるランダム１の大当り判定値の数を通常時に比べて増やすことで、大当りとなる確率を高く設定する。
【００３３】
図３は、パチンコ遊技機１に設けられる主基板３１の回路構成を示すブロック図である。なお、図３には、ランプ・ＬＥＤ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０、演出制御基板８０、及び発射制御基板９１も示されている。
【００３４】
主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ９５、賞球カウントスイッチ９６、及びクリアスイッチ９７からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、各ソレノイド１６，２１，２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、基本回路５３から与えられるデータに従って大当り情報等の情報出力信号を外部装置（ホールコンピュータ等）に出力する情報出力回路６４と、主基板３１に記憶されたシステム内容をリセットするためのシステムリセット回路６５と、が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６と、該ＣＰＵ５６と外部との間で情報をやり取りするためのＩ／Ｏポート部５７とを含む。また、基本回路５３には、光センサ６１，６２からの検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
ランプ・ＬＥＤ制御基板３５に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信するランプ制御用のコマンド信号に応じて、遊技盤６に設けられている特別図柄始動記憶表示器４１及び飾りランプ２５の表示制御を行うと共に、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２の表示制御を行う。
【００３６】
払出制御基板３７に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、各種入賞口への遊技球の入賞に基づいて主基板３１から受信する払出制御用のコマンド信号に応じて、球払出装置９８を駆動制御して遊技球の払い出しを制御する。
【００３７】
音制御基板７０に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信する音制御用のコマンド信号に応じて、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００３８】
演出制御基板８０に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、主基板３１から受信する図柄制御用のコマンド信号に応じて、特別図柄を可変表示する可変表示装置９と普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００３９】
発射制御基板９１に搭載されているマイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ）は、打球発射装置の駆動モータ９４を駆動制御することで、遊技球の発射を制御する。なお、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。即ち、発射制御基板９１のマイクロコンピュータによって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６等）が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。この処理は、主基板３１の遊技制御手段が実行するメイン処理の２ｍｓタイマ割込処理にて２ｍｓ毎に行われる割込処理内で実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、即ち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１０）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１１）を行う。その後、始動口スイッチ１４ａのオン・オフに限らずミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００４１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶の記憶数を確認する。始動記憶の記憶数が０でなければ、後述する大当り判定用乱数（ランダム１）の抽出値が予め定めた大当り決定の乱数値と合致するか否かの判定によって大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００４２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００４３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターンを、変動パターン決定用乱数の値に応じて決定する。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄が可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、特別図柄の停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００４４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間が経過（ステップＳ３０２の特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００４５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示部８ａ〜８ｃにおいて可変表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（確定コマンド）が送信される状態に設定する。そして、停止後の特別図柄が大当り図柄となった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００４６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口（開閉板２０）を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化すると共に、ソレノイド２１を駆動して開閉板２０を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００４７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００４８】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、特定遊技状態の継続条件の成立を確認する処理を行う。特定遊技状態の継続条件が成立し、且つまだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に特定遊技状態の継続条件が成立しなかった場合、又は全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００４９】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：特定遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００５０】
図５は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動記憶数が最大値（上限数）である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動記憶数が４に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１３では、図６に示す乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。その後、ミッション実行フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１４）、ミッション演出Ａ・Ｂ又は継続の開始フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１５）、ミッション終了フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１１６）を順次行い、いずれのフラグもセットされていなければ、入賞時演出設定処理（ステップＳ１１７）を行う。
【００５１】
なお、入賞時演出設定処理では、予め定めた複数回（実施形態中では、３回）の図柄変動の内でリーチを出現させろというミッション、言い換えれば予め定めた複数回の図柄変動の内でリーチを実行する演出のパターンを遊技者に提示するミッション演出の設定が行われる。また、本実施形態では、３回の図柄変動の内でリーチの出現回数（１回又は３回）を遊技者に選択させるミッション演出Ａと、３回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出Ｂとの２種類のミッション演出を設定しており、ミッション演出Ａ・Ｂのいずれにおいても、ミッション演出中にリーチが１回出現したときは、確変図柄以外の大当り図柄を導出し、リーチが３回出現したときは、確変図柄を導出するようになっている。以下の説明でミッション演出というときは、ミッション演出Ａ及びミッション演出Ｂの少なくともいずれか一方のことをいう。また、１回のリーチの出現を選択したミッション演出Ａをミッション演出Ａ（１回）といい、３回のリーチの出現を選択したミッション演出Ａをミッション演出Ａ（３回）という。
【００５２】
さらに、ミッション演出Ｂは、所定条件の成立に基づいて４回の継続が行われるようになっており、この継続設定がミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）で行われる。また、ミッション演出Ｂでは、４個の始動記憶があり、４個目の始動記憶が確変大当りとなると共に、１個目から３個目までの始動記憶の中で２個以上リーチとなる場合は、特別演出として４回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出に切り替わるようになっている。以下、これをミッション演出Ｂ（特別）といい、これ以外のミッション演出Ｂ（３回の図柄変動の内で何回リーチを出現させられるかのミッション演出Ｂ）をミッション演出Ｂ（通常）という。また、ミッション演出Ｂ（通常）では、１回目の図柄変動でリーチを出現させた後に２回目ではリーチ以外を出現させ、最後となる３回目の図柄変動で大当り図柄を導出する特殊演出を実行する場合があり、これによって遊技者に意外性を持たせるようになっている。
【００５３】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は以下のように使用される。なお、各乱数は、図６中に示すタイミングによってメイン処理の２ｍｓタイマ割込処理で個々にカウントアップされる。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：ミッション演出を実行するか否かを決定する（ミッション判定用）
（１０）ランダム１０：ミッション演出を継続するか否かを決定する（継続判定用）
（１１）ランダム１１：ミッション演出Ｂ時に特殊演出を実行するか否かを決定する（特殊演出判定用）
なお、大当り判定用乱数であるランダム１は、「０〜３１６」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新され、始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用ランダムカウンタの値が大当り判定値「７」の場合には、その始動入賞に基づく可変表示の結果、大当りとすることが事前に決定される。また、遊技状態が確変状態にある場合には、大当り判定値が「７，５７，７７，１０７，１５７」とされる。また、大当り図柄用乱数であるランダム３は、「０〜１１」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新され、このうち大当り図柄決定判定値「０，２，４，６，８，１０」が確変図柄以外での大当りを決定し、大当り図柄決定判定値「１，３，５，７，９，１１」が確変図柄での大当りを決定する。
【００５４】
図７は、始動口スイッチ通過処理における入賞時演出設定処理（ステップＳ１１７）を示すフローチャートである。なお、本実施形態の入賞時演出設定処理は、始動記憶カウンタ＝２以下のときは、何らの処理も実行されることなく終了するものとする。入賞時演出設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、始動記憶カウンタ＝３以上であるか否かを判定し（ステップＳ１２１）、始動記憶カウンタ＝３以上であれば、始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に（ステップＳ１２２）、検査回数カウンタのカウント値Ｋを初期値である０に設定する（ステップＳ１２３）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１２４〜ステップＳ１２９のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１２４）、始動記憶数＝Ｋ（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１２５）、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２６）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ１２７）、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１２８）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１２４の処理に移行する（ステップＳ１２９）。
【００５６】
即ち、この例では、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９のループ処理におけるステップＳ１２７にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１２４〜ステップＳ１２９では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００５７】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２６において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２７）、次に、検査回数カウンタＫの値が３以上であるか否か、言い換えれば大当りとなる始動記憶が３個目又は４個目であるか否かを判定し（ステップＳ１３０）、大当りとなる始動記憶が３個目又は４個目でないときはそのままメインフローに復帰する。一方、大当りとなる始動記憶が３個目又は４個目であるときは、大当り時のミッション判定テーブル（図示しない）を使用テーブルとして設定し（ステップＳ１３１）、後述のステップＳ１３３へ移行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２９において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、はずれ時のミッション判定テーブル（図示しない）を使用テーブルとして設定する（ステップＳ１３２）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ５６は、ミッション判定用乱数を抽出する（ステップＳ１３３）。そして、ステップＳ１３１又はステップＳ１３２で設定されたミッション判定テーブルを参照したミッション判定用乱数の抽出値に基づいてミッション演出Ａ又はミッション演出Ｂを実行するか否かを判定する（ステップＳ１３４）。
【００５９】
ステップＳ１３３の判定において、ミッション演出を実行しないことが決定された場合は、そのままメインフローに復帰する。一方、ミッション演出Ａを実行することが決定された場合は、ミッションＡ開始フラグをセットする（ステップＳ１３５）。また、ミッション演出Ｂを実行することが決定された場合は、ミッションＢ開始フラグをセットする（ステップＳ１３６）。
【００６０】
図８は、特別図柄プロセス処理におけるミッション継続設定処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ミッション継続設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ミッション終了フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１４１）と、継続判定フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１４２）とを順次行う。ミッション終了フラグ及び継続判定フラグの両方のフラグがセットされていれば、継続判定フラグをリセットした後に（ステップＳ１４３）始動記憶カウンタのカウント値を処理数に設定すると共に（ステップＳ１４４）、検査回数カウンタのカウント値Ｋを初期値である０に設定する（ステップＳ１４５）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ１４６〜ステップＳ１５１のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ１４６）、始動記憶数＝Ｋ（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して（ステップＳ１４７）、大当り判定モジュールを実行する。即ち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１４８）。大当り判定モジュールにおいて読み出した大当り判定用乱数値に基づいて大当りとならないと判定された場合には（ステップＳ１４９）、ＣＰＵ５６は、処理数を１減算し（ステップＳ１５０）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ１４６の処理に移行する（ステップＳ１５１）。
【００６２】
即ち、この例では、ステップＳ１４６〜ステップＳ１５１の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行される。但し、この例では、ステップＳ１４６〜ステップＳ１５１のループ処理におけるステップＳ１４９にて大当りとなるとの判定がなされると、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップＳ１４６〜ステップＳ１５１では、保留中の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、又は、処理数が０となるまで（保留中の可変表示についての判定を全て終えるまで）、始動記憶数＝１〜４に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された時期が早い方から順番に読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【００６３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ１４８において大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１４９）、そのまま後述のステップＳ１５４へ移行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１５１において減算後の処理数が０となっていた場合には、保留中の可変表示の中に大当りとなるものは含まれていないと判定し、継続判定用乱数を抽出する（ステップＳ１５２）。そして、予め定めた継続判定テーブル（図示しない）を用いてミッション演出を継続するか否か判定する（ステップＳ１５３）。ミッション演出を継続しないときはそのままメインフローに復帰する一方、ミッション演出を継続するときは、ミッション継続フラグをセットし（ステップＳ１５４）、次にミッション終了フラグをリセットする（ステップＳ１５５）。なお、このようなミッション終了フラグのリセット処理は、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）内にも設けられている。但し、特別図柄停止処理内でミッション終了フラグがリセットされるときは、ミッション演出が継続されない場合である。その後、ＣＰＵ５６は、継続開始フラグをセットすると共に（ステップＳ１５６）、ミッションカウンタに「４」の値をセットする（ステップＳ１５７）。
【００６４】
図９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、継続開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６１）。継続開始フラグがセットされていれば、強制リーチ以外フラグをセットした後に（ステップＳ１６２）処理数が０であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。処理数が０であり始動記憶内に大当りがないときは、後述するステップＳ１９９へ移行する一方、処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあるときは、後述するステップＳ１９８へ移行する。また、ステップＳ１６１で継続開始フラグがセットされていなければ、次に、ミッションＢ開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６４）。ミッションＢ開始フラグがセットされていれば、そのまま後述するステップＳ１７３へ移行する一方、ミッションＢ開始フラグがセットされていなければ、次に、ミッションＡ開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６５）。ミッションＡ開始フラグがセットされていなければ、そのまま後述するステップＳ１７５へ移行する一方、ミッションＡ開始フラグがセットされていれば、次に、選択タイマスタートフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６６）。
【００６５】
ステップＳ１６６で選択タイマスタートフラグがセットされていれば、後述するステップＳ１７０へそのまま移行する。一方、選択タイマスタートフラグがセットされていなければ、ミッションＡ選択表示指定コマンドをセットした後に（ステップＳ１６７）、予め定めたカウント値を選択タイマにセットすることで選択タイマをスタートし（ステップＳ１６８）、選択タイマスタートフラグをセットする（ステップＳ１６９）。その後、選択タイマのカウント値から１を減算して（ステップＳ１７０）、選択タイマがタイムアウトしたか否か、言い換えれば選択タイマのカウント値が０になったか否かを判定する（ステップＳ１７１）。選択タイマがタイムアウトしたときは、後述するミッション演出設定処理（ステップＳ１７３）内での処理となるステップＳ２００に移行する。なお、この処理は、ミッション演出Ａの選択画面で所定時間内に遊技者の選択指示がないときは、自動的に１回の選択を行わせるための処理である。選択タイマがタイムアウトしていないときは、光センサ６１，６２による検出の有無を判定することで、ミッション演出Ａの選択画面で遊技者の選択指示があるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。遊技者の選択指示がなければそのままメインフローに復帰する一方、遊技者の選択指示があれば、ミッション演出設定処理（ステップＳ１７３）に移行する。
【００６６】
ステップＳ１７３のミッション演出設定処理を行った後は、ミッションカウンタに「３」の値をセットすると共に（ステップＳ１７４）、選択タイマスタートフラグをリセットする（ステップＳ１７５）。次いで、始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納すると共に（ステップＳ１７６）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ１７７）。即ち、始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。即ち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。次に、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ１７８）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１７９）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１８０）、大当りフラグをセットする（ステップＳ１８１）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ１８２）。
【００６７】
図１０乃至図１２は、特別図柄通常処理におけるミッション演出設定処理（ステップＳ１７３）を示すフローチャートである。ミッション演出設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、ミッションＡ開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９１）。ミッションＡ開始フラグがセットされていれば、ミッション演出Ａの選択画面で遊技者がいずれの選択を行ったかを判定する（ステップＳ１９２）。遊技者が３回の選択を行ったときは、強制リーチフラグをセットした後に（ステップＳ１９３）、前記入賞時演出設定処理のステップＳ１２２〜Ｓ１２９でカウント処理された始動記憶カウンタの処理数が０であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＳ１９４）。処理数が０であり始動記憶内に大当りがないときは、後述するステップＳ１９９へ移行する一方、処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタＫのカウント値が３であるか否か、言い換えれば始動記憶の３個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ１９５）。３個目に大当りとなる始動記憶がなければステップＳ１９９へ移行する一方、３個目に大当りとなる始動記憶があれば、始動記憶数＝３に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し（ステップＳ１９６）、確変図柄による大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１９７）。確変図柄による大当りでなければミッション失敗フラグをセットする一方（ステップＳ１９９）、確変図柄による大当りであればミッション成功フラグをセットする（ステップＳ１９８）。
【００６８】
また、ステップＳ１９２で遊技者が１回の選択を行ったときは、強制リーチ以外フラグをセットした後に（ステップＳ２００）、処理数が０であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。処理数が０であり始動記憶内に大当りがないときはステップＳ１９９へ移行する一方、処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタＫのカウント値が３であるか否か、言い換えれば始動記憶の３個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。３個目に大当りとなる始動記憶がなければステップＳ１９９へ移行する一方、３個目に大当りとなる始動記憶があれば、始動記憶数＝３に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し（ステップＳ１９６）、確変図柄による大当りであるか否かを判定する（ステップＳ１９７）。確変図柄による大当りでなければミッション失敗フラグをセットする一方（ステップＳ１９９）、確変図柄による大当りであればミッション成功フラグをセットする（ステップＳ１９８）。
ステップＳ１９８へ移行する。
【００６９】
また、ステップＳ１９１でミッションＡ開始フラグがセットされていないときは、ステップＳ２０５へ移行してミッションＢ開始フラグがセットされているか否かを判定する。ミッションＢ開始フラグがセットされていなければそのままメインフローに復帰する。一方、ミッションＢ開始フラグがセットされていれば、処理数が０であるか否かを判定することで、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。処理数が０であり始動記憶内に大当りがないときはステップＳ１９９へ移行する一方、処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあるときは、検査回数カウンタＫのカウント値が３であるか否か、言い換えれば始動記憶の３個目に大当りとなる始動記憶があるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。３個目に大当りとなる始動記憶がないとき、言い換えれば４個目に大当りとなる始動記憶があるときは、始動記憶カウンタのカウント値−１の値を処理数に設定すると共に（ステップＳ２０８）、検査回数カウンタのカウント値Ｒを初期値である０に設定する（ステップＳ２０９）。なお、検査回数カウンタは、後述するステップＳ２１０〜ステップＳ２１６のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検査回数カウンタのカウント値を１加算し（ステップＳ２１０）、始動記憶数＝Ｒ（検査回数カウンタのカウント値が示す数）に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用乱数値を読み出して（ステップＳ２１１）、リーチ判定モジュールを実行する。即ち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ２１２）。リーチ判定モジュールにおいて読み出したリーチ判定用乱数値に基づいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ２１３）リーチカウンタに１加算した後に（ステップＳ２１４）、また、リーチとならないと判定された場合には（ステップＳ２１３）そのままステップＳ１２８へ移行して処理数を１減算する。その後、減算後の処理数が０になっているか否かを判定し（ステップＳ１２９）、減算後の処理数が０になっていなければステップＳ２１０へ移行する一方、減算後の処理数が０になっていれば後述するステップＳ２１７へ移行する。
【００７１】
即ち、この例では、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１６の処理が、処理数が０になるまで繰り返し実行されることで、４個目の始動記憶が大当りとなる場合、１個目から３個目の始動記憶の中でリーチとなる始動記憶が何個存在するかを判定する。
【００７２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７でリーチカウンタの値が２以上である否か、言い換えれば１個目から３個目の始動記憶の中でリーチとなる始動記憶が２個以上あるか否かを判定する。リーチカウンタの値が２以上でなければそのまま後述するステップＳ２２０へ移行する。一方、リーチカウンタの値が２以上であれば、特別演出フラグをセットすると共に（ステップＳ２１８）ミッションカウンタに１加算し（ステップＳ２１９）リーチカウンタを０にリセットした後に（ステップＳ２２０）、ステップＳ１９８へ移行する。
【００７３】
一方、ステップＳ２０７で３個目に大当りとなる始動記憶があるときは、ステップＳ２２４へ移行して始動記憶数＝３に対応する保存領域に保存されている大当り図柄決定用乱数値を読み出し、確変図柄による大当りであるか否かを判定する（ステップＳ２２５）。確変図柄による大当りであれば、強制リーチフラグをセットした後に（ステップＳ２２６）、ステップＳ１９８へ移行する。確変図柄による大当りでなければ、特殊演出判定用乱数を抽出して（ステップＳ２２７）特殊演出（１回目の図柄変動でリーチを出現させた後に２回目ではリーチ以外を出現させ、最後となる３回目の図柄変動で大当り図柄を導出するミッション演出Ｂ）を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２８）。特殊演出を実行しないときは強制リーチ以外フラグをセットした後に（ステップＳ２３０）、ステップＳ１９８へ移行する。一方、特殊演出を実行するときは特殊演出フラグをセットした後に（ステップＳ２２９）、ステップＳ１９８へ移行する。
【００７４】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ２３１）。大当りフラグがセットされていれば、大当り図柄決定用乱数の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ２３２）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ２４８）。一方、ステップＳ２３１で大当りフラグがセットされていなければ、特殊演出フラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ２３３）。特殊演出フラグがセットされていなければそのまま後述するステップＳ２３６へ移行する一方、特殊演出フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が３であるか否か、言い換えれば今回の図柄変動がミッション演出Ｂの特殊演出を実行する際の１回目の図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。ミッションカウンタの値が３であれば後述するステップＳ２４７へ移行する。ミッションカウンタの値が３でなければ、次に、ミッションカウンタの値が２であるか否か、言い換えれば今回の図柄変動がミッション演出Ｂの特殊演出を実行する際の２回目の図柄変動であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ミッションカウンタの値が２であれば後述するステップＳ２４０へ移行する一方、ミッションカウンタの値が２でなければ、強制リーチフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【００７５】
ステップＳ２３６で強制リーチフラグがセットされているときは、次に、ミッション失敗フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２３７）。ミッション失敗フラグがセットされていなければステップＳ２４７へ移行する一方、ミッション失敗フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が２であるか否かを判定し（ステップＳ２３８）、ミッションカウンタの値が２でなければステップＳ２４７へ移行する。一方、ミッションカウンタの値が２であれば、強制リーチフラグをリセットした後に（ステップＳ２３９）、リーチ以外のハズレとなる停止図柄の決定を行う（ステップＳ２４０）。具体的には、ステップＳ２４０で読み出した値、即ち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定すると共にランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチ以外のハズレとなるようにする。そして、ステップＳ２４８に移行する。
【００７６】
また、ステップＳ２３６で強制リーチフラグがセットされていないとき、ＣＰＵ５６は、リーチ判定用乱数を読み出した後に（ステップＳ２４１）、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ２４２）。そして、リーチとするか否かの判定が行われ（ステップＳ２４３）、リーチしないと判定されたときはステップＳ２４０へ移行する。一方、リーチすると判定されたときは、次に、強制リーチ以外フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。強制リーチ以外フラグがセットされていなければそのままステップＳ２４７へ移行する。強制リーチ以外フラグがセットされていれば、ミッションカウンタの値が２であるか否かを判定し（ステップＳ２４５）、ミッションカウンタの値が２でなければステップＳ２４０へ移行する。一方、ミッションカウンタの値が２であれば、強制リーチ以外フラグをリセットした後に（ステップＳ２４６）、リーチありのハズレとなる停止図柄の決定を行う（ステップＳ２４７）。具体的には、ステップＳ２４７で読み出した値、即ち抽出されているランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ２４８へ移行する。なお、ステップＳ２３２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【００７７】
図１４は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの内容の一例を示す一覧表図である。図１４に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。
【００７８】
コマンド８６ＸＸ（Ｈ）、８７ＸＸ（Ｈ）、及び８８ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【００７９】
コマンド９０００（Ｈ）は、ミッション演出Ａにおける選択画面の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９００１（Ｈ）は、ミッション演出Ａ（１回）の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９００２（Ｈ）は、ミッション演出Ａ（３回）の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９００３（Ｈ）は、ミッション演出Ｂ（通常）の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９００４（Ｈ）は、ミッション演出Ｂ（特別）の開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９００５（Ｈ）は、ミッション演出Ｂの継続開始時の表示を指定する演出制御コマンドである。
【００８０】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）は、ミッション演出の残りミッション回数（図柄変動の回数）の表示を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には残りミッション回数がセットされる。
【００８１】
コマンド９２００（Ｈ）は、ミッション演出の成功時の表示を指定する演出制御コマンドである。コマンド９３００（Ｈ）は、ミッション演出の失敗時の表示を指定する演出制御コマンドである。
【００８２】
コマンドＡＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送信される演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の表示に関する演出制御コマンドである。コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションの表示を指定する演出制御コマンドである。
【００８３】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。コマンドＥ００１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信される表示指定用の演出制御コマンドである。
【００８４】
図１５乃至図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、先ず、継続開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５１）。継続開始フラグがセットされていれば、継続開始表示指定コマンドをセットすると共に（ステップＳ２５２）継続開始フラグをリセットして（ステップＳ２５３）後述するステップＳ２５９へ移行する。継続開始フラグがセットされていなければ、ミッションＡ開始フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２５４）。ミッションＡ開始フラグがセットされていないときは後述するステップＳ２６０へ移行する。一方、ミッションＡ開始フラグがセットされているときは、ミッション演出Ａの選択画面で遊技者がいずれの選択を行ったかを判定する（ステップＳ２５５）。遊技者が１回の選択を行ったときは、ミッションＡ１開始表示指定コマンドをセットすることで（ステップＳ２５６）、後述する図２０（Ｂ）に示す「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを１回出せ」の文字１０５が表示されて演出のパターンが遊技者に提示される。また、遊技者が３回の選択を行ったときは、ミッションＡ２開始表示指定コマンドをセットすることで（ステップＳ２５７）、後述する図２２（Ｂ）に示す「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを３回出せ」の文字１０９が表示されて演出のパターンが遊技者に提示される。その後、ステップＳ２５８へ移行してミッションＡ開始フラグ又はミッションＢ開始フラグのリセット処理を行い、ミッション実行フラグをセットした後に（ステップＳ２５９）、後述するステップＳ２６５へ移行する。
【００８５】
ステップＳ２６０では、ミッションＢ開始フラグがセットされているか否かを判定する。ミッションＢ開始フラグがセットされていないときはステップＳ２６５へ移行する一方、ミッションＢ開始フラグがセットされているときは、特別演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。特別演出フラグがセットされていなければ、ミッションＢ１開始表示指定コマンドをセットすると共に（ステップＳ２６２）継続判定フラグをセットした後に（ステップＳ２６３）、また、特別演出フラグがセットされていれば、ミッションＢ２開始表示指定コマンドをセットすることで（ステップＳ２６４）、後述する図２４（Ａ）に示す「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを出せ」の文字１１０が表示されて演出のパターンが遊技者に提示され、その後、ステップＳ２５８へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６５でミッション実行フラグがセットされているか否かを判定する。ミッション実行フラグがセットされていないときは後述するステップＳ２７５へ移行する一方、ミッション実行フラグがセットされているときは、残りミッション回数表示指定コマンドをセットする（ステップＳ２６６）。但し、このとき、残りミッション回数表示指定コマンドは、ミッションカウンタの値に対応した「ＥＸＴ」がセットされる。その後、ミッションカウンタから１を減算して（ステップＳ２６７）、ミッションカウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ミッションカウンタが０のときは後述するステップＳ２８０へ移行する。一方、ミッションカウンタが０でないときは、強制リーチフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６９）。強制リーチフラグがセットされていれば、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して（ステップＳ２７０）、後述するステップＳ２９３へ移行する。
【００８７】
強制リーチフラグがセットされていなければ、次に、強制リーチ以外フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７１）。強制リーチ以外フラグがセットされていれば、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して（ステップＳ２７４）、ステップＳ２９３へ移行する。また、強制リーチ以外フラグがセットされていなければ、特殊演出フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。特殊演出フラグがセットされていなければ後述するステップＳ２７７へ移行する一方、特殊演出フラグがセットされていれば、ミッションカウンタが２であるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ミッションカウンタが２でなければステップＳ２７４へ移行する一方、ミッションカウンタが２であればステップＳ２７０へ移行する。
【００８８】
ステップＳ２７５では、大当りフラグがセットされているか否かを判定する。大当りフラグがセットされているときは、大当り時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して（ステップＳ２７６）、ステップＳ２９３へ移行する。一方、大当りフラグがセットされていないときは、リーチの有無を判定し（ステップＳ２７７）、リーチがあるときはリーチハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行した後に（ステップＳ２７８）、また、リーチがないときはリーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行した後に（ステップＳ２７９）ステップＳ２９３へ移行する。
【００８９】
ステップＳ２８０では、ミッション実行フラグをリセットする（ステップＳ２８０）。次に、特別演出フラグ又は特殊演出フラグのリセット処理（ステップＳ２８１）と、強制リーチフラグ又は強制リーチ以外フラグのリセット処理（ステップＳ２８２）を順次行い、ミッション失敗フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。ミッション失敗フラグがセットされているときは、ミッション失敗フラグをリセットすると共に（ステップＳ２８４）ミッション失敗表示指定コマンドをセットする（ステップＳ２８５ａ）。その後、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８５ｂ）、大当りフラグがセットされていれば、後述のステップＳ２９２へ移行する一方、大当りフラグがセットされていなければ、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行する（ステップＳ２８６）。その後は、ミッション継続フラグがセットされているか否かを判定し（ステップＳ２８７）、ミッション継続フラグがセットされていなければミッション終了フラグをセットした後に（ステップＳ２８８）、また、ミッション継続フラグがセットされていればミッション継続フラグをリセットした後に（ステップＳ２８９）、ステップＳ２９３へ移行する。一方、ステップＳ２８３でミッション失敗フラグがセットされていないとき、言い換えればミッション成功フラグがセットされているときは、ミッション成功フラグをリセットすると共に（ステップＳ２９０）ミッション成功表示指定コマンドをセットした後に（ステップＳ２９１）、大当り時の変動パターン種別テーブルを選択する処理を実行して（ステップＳ２９２）、ステップＳ２８９へ移行する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数カウンタをロードし（ステップＳ２９３）、選択された変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定し（ステップＳ２９４）、決定された変動パターンに基づく変動時間を特別図柄プロセスタイマに設定する（ステップＳ２９５）。その後、決定された変動パターンに基づく変動パターンコマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ２９６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ２９７）。このコマンドセット処理を実行することによって、演出制御コマンドが演出制御基板８０に送信される。本実施形態では、演出制御基板８０に送信され得る各演出制御コマンドは、主基板３１のＲＯＭ５４のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定すると共に、コマンドを送信することを示す演出制御ＩＮＴ信号を出力する。その後は、特別図柄プロセスタイマをスタートさせた後に（ステップＳ２９８）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する（ステップＳ２９９）。
【００９１】
次に、ミッション演出における表示画像の一例について図２０乃至図２８を参照して説明する。先ず、ミッション演出Ａ（１回）の失敗時の表示画像について説明すると、最初に、図２０（Ａ）に示すように、「ミッション選択」の文字１００と「３回中のリーチ回数」の文字１０１と光センサ６１と対応する「１回」の文字１０２と光センサ６２と対応する「３回」の文字１０３とが可変表示装置９の表示画面全体にミッション演出Ａの選択画面として表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッションＡ選択表示指定コマンド９０００（Ｈ）である。なお、図２０（Ａ）中では、遊技者が「１回」の文字１０２を押すことで光センサ６１がこれを検出してミッション演出Ａ（１回）が選択された場合を例示している。その後、図２０（Ｂ）に示すように、ミッション演出Ａ（１回）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを１回出せ」の文字１０５が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。即ち、このような表示によって演出のパターンが遊技者に提示される。このときの演出制御コマンドは、ミッションＡ１開始表示指定コマンド９００１（Ｈ）である。次に、図２０（Ｃ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２０（Ｃ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２０（Ｄ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００９２】
次いで、ミッション演出Ａ（１回）の開始から２回目の可変表示においても、リーチ以外のはずれ図柄が導出され、その後、図２０（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａ（１回）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２０（Ｆ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図２０（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「失敗」の文字１０７が表示され、最終的には、図２０（Ｈ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。
【００９３】
次に、ミッション演出Ａ（１回）の成功時の表示画像について説明すると、最初に、図２１（Ａ）に示すように、「ミッション選択」の文字１００と「３回中のリーチ回数」の文字１０１と光センサ６１と対応する「１回」の文字１０２と光センサ６２と対応する「３回」の文字１０３とが可変表示装置９の表示画面全体にミッション演出Ａの選択画面として表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、ミッション演出Ａ（１回）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを１回出せ」の文字１０５が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。次に、図２１（Ｃ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２１（Ｃ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２１（Ｄ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【００９４】
次いで、ミッション演出Ａ（１回）の開始から２回目の可変表示においても、リーチ以外のはずれ図柄が導出され、その後、図２１（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａ（１回）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２１（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「８，・，８」の図柄を例示）、図２１（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「成功」の文字１０８が表示され、最終的には、図２１（Ｈ）に示すように、確変図柄以外の大当り図柄が導出される（同図中では、「８，８，８」の大当り図柄を例示）。なお、このような確変図柄以外の大当り図柄を表示した後に再抽選として大当り図柄を再び可変表示して、確変図柄又は確変図柄以外の大当り図柄を最終表示結果として表示するようにしてもよい。
【００９５】
次に、ミッション演出Ａ（３回）の失敗時の表示画像について説明すると、最初に、図２２（Ａ）に示すように、「ミッション選択」の文字１００と「３回中のリーチ回数」の文字１０１と光センサ６１と対応する「１回」の文字１０２と光センサ６２と対応する「３回」の文字１０３とが可変表示装置９の表示画面全体にミッション演出Ａの選択画面として表示される。なお、図２２（Ａ）中では、遊技者が「３回」の文字１０３を押すことで光センサ６２がこれを検出してミッション演出Ａ（３回）が選択された場合を例示している。その後、図２２（Ｂ）に示すように、ミッション演出Ａ（３回）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを３回出せ」の文字１０９が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このときの演出制御コマンドは、ミッションＡ２開始表示指定コマンド９００２（Ｈ）である。次に、図２２（Ｃ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２２（Ｃ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２２（Ｄ）に示すように、リーチとなった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，３」のはずれ図柄を例示）。
【００９６】
次いで、ミッション演出Ａ（３回）の開始から２回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図２２（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａ（３回）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２２（Ｆ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図２２（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「失敗」の文字１０７が表示され、最終的には、図２２（Ｈ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。
【００９７】
次に、ミッション演出Ａ（３回）の成功時の表示画像について説明すると、最初に、図２３（Ａ）に示すように、「ミッション選択」の文字１００と「３回中のリーチ回数」の文字１０１と光センサ６１と対応する「１回」の文字１０２と光センサ６２と対応する「３回」の文字１０３とが可変表示装置９の表示画面全体にミッション演出Ａの選択画面として表示される。その後、図２３（Ｂ）に示すように、ミッション演出Ａ（３回）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内にリーチを３回出せ」の文字１０９が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。次に、図２３（Ｃ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２３（Ｃ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２３（Ｄ）に示すように、リーチとなった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，３」のはずれ図柄を例示）。
【００９８】
次いで、ミッション演出Ａ（３回）の開始から２回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図２３（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ａ（３回）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２３（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「７，・，７」の図柄を例示）、図２３（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「成功」の文字１０８が表示され、最終的には、図２３（Ｈ）に示すように、確変図柄が導出される（同図中では、「７，７，７」の大当り図柄を例示）。
【００９９】
次に、ミッション演出Ｂ（通常）の失敗時の表示画像を図２４を参照して説明すると、最初に、図２４（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッションＢ１開始表示指定コマンド９００３（Ｈ）である。次に、図２４（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２４（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２４（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【０１００】
次いで、図２４（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から２回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され（同図中では、「５，４，３」のはずれ図柄を例示）、その後、図２４（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２４（Ｆ）に示すように、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図２４（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「失敗」の文字１０７が表示され、最終的には、図２４（Ｈ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。
【０１０１】
次に、ミッション演出Ｂ（通常）の１回成功時の表示画像を図２５を参照して説明すると、最初に、図２５（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。次に、図２５（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２５（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２５（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【０１０２】
次いで、図２５（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から２回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され（同図中では、「５，４，３」のはずれ図柄を例示）、その後、図２５（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２５（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「８，・，８」の図柄を例示）、図２５（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「成功」の文字１０８が表示され、最終的には、図２５（Ｈ）に示すように、確変図柄以外の大当り図柄が導出される（同図中では、「８，８，８」の大当り図柄を例示）。
【０１０３】
次に、ミッション演出Ｂ（通常）の３回成功時の表示画像を図２６を参照して説明すると、最初に、図２６（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。次に、図２６（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２６（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２６（Ｃ）に示すように、リーチとなった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，３」のはずれ図柄を例示）。
【０１０４】
次いで、図２６（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から２回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され（同図中では、「５，４，５」のはずれ図柄を例示）、その後、図２６（Ｅ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から３回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。その後、図２６（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「７，・，７」の図柄を例示）、図２６（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「成功」の文字１０８が表示され、最終的には、図２６（Ｈ）に示すように、確変図柄が導出される（同図中では、「７，７，７」の大当り図柄を例示）。
【０１０５】
次に、ミッション演出Ｂ（通常）の継続時の表示画像を図２７を参照して説明すると、最初に、図２７（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「３回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１０が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。次に、図２７（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２７（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り３回」の文字が表示される。その後、図２７（Ｃ）に示すように、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，１」のはずれ図柄を例示）。
【０１０６】
次いで、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から２回目の可変表示においても、リーチ以外となった後にはずれ図柄が導出され、その後、図２７（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂ（通常）の開始から３回目の可変表示として、リーチ以外となる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「４，・，２」の図柄を例示）、図２７（Ｅ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「失敗」の文字１０７が表示された後に、図２７（Ｆ）に示すように、はずれ図柄が導出される（同図中では、「４，３，２」のはずれ図柄を例示）。その後、図２７（Ｇ）に示すように、ミッション演出Ｂを継続する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション継続」の文字１１１と「４回以内にリーチを出せ」の文字１１２が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、継続開始表示指定コマンド９００５（Ｈ）である。そして、図２７（Ｈ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、「残り４回」の文字を表示した残りミッション回数表示部１０６が表示されて、ミッション演出Ｂが継続される。
【０１０７】
次に、ミッション演出Ｂ（特別）の表示画像を図２８を参照して説明すると、最初に、図２８（Ａ）に示すように、ミッション演出Ｂ（特別）を開始する旨を遊技者に報知する表示として、「ミッション」の文字１０４と「４回以内に何回リーチ出せるか？」の文字１１３が可変表示装置９の表示画面全体に表示される。このとき、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドは、ミッションＢ２開始表示指定コマンド９００４（Ｈ）である。次に、図２８（Ｂ）に示すように、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示開始と同時に、表示画面の右上部分に残りミッション回数表示部１０６が表示される。図２８（Ｂ）中では、残りミッション回数表示部１０６に「残り４回」の文字が表示される。その後、図２８（Ｃ）に示すように、リーチとなった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「３，２，３」のはずれ図柄を例示）。
【０１０８】
次いで、ミッション演出Ｂ（特別）の開始から２回目の可変表示においても、リーチとなった後にはずれ図柄が導出され、その後、図２８（Ｄ）に示すように、ミッション演出Ｂ（特別）の開始から３回目の可変表示として、リーチ以外となった後に中図柄（可変表示部８ｂ）が停止表示されてはずれ図柄が導出される（同図中では、「５，４，３」のはずれ図柄を例示）。その後、ミッション演出Ｂ（特別）の開始から４回目の可変表示として、全図柄（可変表示部８ａ〜８ｃ）の可変表示が開始されると、これと同時に、残りミッション回数表示部１０６の表示が「残り１回」に切り替えられる。そして、図２８（Ｆ）に示すように、リーチとなる左右の図柄（可変表示部８ａ，８ｃ）が停止表示されると（同図中では、「７，・，７」の図柄を例示）、図２８（Ｇ）に示すように、一旦、可変表示装置９の表示画面全体に「ミッション」の文字１０４と「成功」の文字１０８が表示され、最終的には、図２８（Ｈ）に示すように、大当り図柄が導出される（同図中では、「７，７，７」の大当り図柄を例示）。
【０１０９】
なお、実施形態中では、遊技機の構成として、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して、少なくとも遊技球が所定の領域に入賞したことを条件成立に含み特定遊技状態を発生させるパチンコ遊技機を例示しているが、特にこれに限定するものではない。例えば、コインを遊技媒体として遊技を行うスロットマシンやコインゲーム等の遊技機であってもよい。
【０１１０】
また、本発明に係るリーチとは、停止した図柄（リーチ表示態様という）が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄（リーチ変動中の図柄という）については可変表示が行われていること、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態である。具体的には、予め定められた複数の可変表示部に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている状態（例えば、左・中・右の可変表示部のうち左右の可変表示部には大当り図柄の一部となる図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中央の可変表示部は未だ可変表示が行われている状態）、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左・中・右の可変表示部の全てに可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で可変表示が行われている状態）である。また、リーチの際に、通常とは異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクター（人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクターの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【０１１１】
また、実施形態中では、本発明に係る演出のパターンに従って実行される演出をリーチ演出としているが、これに限定するものではなく、例えば、予告演出等としてもよい。さらには、本実施形態では、特別遊技状態を特別図柄及び普通図柄の確率変動制御としているが、これに限定するものではなく、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。例えば、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮制御又は確率変動制御、電役（例えば、普通可変入賞球装置）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、普通入賞口を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのはいうまでもない。
【０１１２】
また、実施形態中では、大当りとするか否かを判定する乱数（大当り判定用乱数；第１の数値データ更新手段）と、確変図柄での大当りとするか否かを判定する乱数（大当り図柄決定用乱数；第２の数値データ更新手段）とを個別に設けているが、これに限定しない。大当り・確変判定用の１種類の乱数によって、大当りとするか否かの判定と、確変図柄での大当りとするか否かの判定を両方行うようにしてもよい。なお、このような大当り・確変判定用乱数を用いた各種制御は、前述した実施形態の各種制御フローに基づいて行われるものとする。例えば、図２９に示すように、「０〜６３３」の大当り・確変判定用乱数を設け、所定のタイミングでカウントアップされた大当り・確変判定用乱数の中から乱数を抽出して格納する（始動口スイッチ通過処理のステップＳ１１３）。そして、このうち「０」の乱数が抽出されたときは確変図柄での大当りを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７、ミッション継続設定処理のステップＳ１４９、特図通常処理のステップＳ１８０、ミッション演出設定処理のステップＳ１９７，Ｓ２２５の各判定で確変図柄での大当りを決定する。また、「１」の乱数が抽出されたときは確変図柄以外での大当りを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７、ミッション継続設定処理のステップＳ１４９、特図通常処理のステップＳ１８０、ミッション演出設定処理のステップＳ１９７，Ｓ２２５の各判定で確変図柄以外での大当りを決定する。また、「２〜６３３」のいずれかの乱数が抽出されたときはハズレを決定する。具体的には、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７、ミッション継続設定処理のステップＳ１４９、特図通常処理のステップＳ１８０の各判定でハズレを決定する。
【０１１３】
そして、上記した大当り・確変判定用乱数を設けた構成において、例えば、ミッション演出Ａ（１回）が選択されると共に、３個の始動記憶のうち３個目の始動記憶が確変図柄以外での大当りとなる場合では、本発明に係る第１の特定演出制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップＳ２００で強制リーチ以外フラグをセットした後、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７での大当り判定に基づいてステップＳ２０１で処理数が０でなく始動記憶内に大当りがあることを判定して、ミッション成功フラグをセットする（ステップＳ１９８）。これにより、１回目と２回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップＳ２７１でリーチ以外フラグのセットを判定することで、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２７４）リーチ以外を出現させる。また、３回目の可変表示に対しては、ミッション成功フラグがセットされていること、言い換えればミッション失敗フラグがセットされていないことをステップＳ２８３で判定することで、大当り時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２９２）リーチを出現させる。
【０１１４】
また、ミッション演出Ａ（３回）が選択されると共に、３個の始動記憶のうち３個目の始動記憶が確変図柄での大当りとなる場合では、本発明に係る第２の特定演出制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットした後、ステップＳ１９６で始動記憶数＝３に対応する保存領域に保存されている大当り・確変判定用乱数値を読み出し、ステップＳ１９７で確変図柄での大当りがあることを判定して、ミッション成功フラグをセットする（ステップＳ１９８）。これにより、１回目と２回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップＳ２６９でリーチフラグのセットを判定することで、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２７０）リーチを出現させる。また、３回目の可変表示に対しては、ミッション成功フラグがセットされていること、言い換えればミッション失敗フラグがセットされていないことをステップＳ２８３で判定することで、大当り時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２９２）リーチを出現させる。
【０１１５】
また、ミッション演出Ａ（３回）が選択されると共に、３個の始動記憶が全てハズレとなる場合では、本発明に係る規制制御手段による制御として、ミッション演出設定処理のステップＳ１９３で強制リーチフラグをセットした後、入賞時演出設定処理のステップＳ１２７でのハズレ判定に基づいてステップＳ２０１で処理数が０であり始動記憶内に大当りがないことを判定して、ミッション失敗フラグをセットする（ステップＳ１９９）。これにより、１回目と２回目の可変表示に対しては、変動パターン設定処理のステップＳ２６９でリーチフラグのセットを判定することで、リーチハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２７０）リーチを出現させる。また、３回目の可変表示に対しては、ミッション失敗フラグがセットされていることをステップＳ２８３で判定することで、リーチ以外ハズレ時の変動パターン種別テーブル選択処理を実行して（ステップＳ２８６）リーチ以外を出現させる。
【０１１６】
なお、実施形態中では、第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとの違いを、リーチ演出が実行される回数としているが、これに限定しない。例えば、第１の演出のパターンをノーマルリーチが実行されることとする一方、第２の演出のパターンをスーパーリーチが実行されることとする等、第１の演出のパターンと第２の演出のパターンとで演出のパターンを実行させる難易度が異なるものであればいずれの構成であってもよい。但し、ここでいうスーパーリーチとは、可変表示の数値データが所定の判定値データと合致するときに（表示結果が大当りとなるときに）選択される割合が高いリーチのことであり、ノーマルリーチとは、可変表示の数値データが所定の判定値データと合致するときに（表示結果が大当りとなるときに）選択される割合がスーパーリーチに比べて低いリーチのことである。また、演出のパターンを実行させる難易度とは、演出のパターンを実行する割合のことであり、第１の演出のパターンと第２の演出のパターンの異なる実行難易度の設定としては、第１の演出のパターンを実行する割合が、第２の演出のパターンを実行する割合よりも高くなるように設定されている設定値データを用いて、第１の演出のパターン及び第２の演出のパターンの実行を制御するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図６】各種乱数を示す一覧表図である。
【図７】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８】ミッション継続設定処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１０】ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。
【図１１】ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。
【図１２】ミッション演出設定処理を示すフローチャートの一部である。
【図１３】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドを示す一覧表図である。
【図１５】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一部を示すフローチャートである。
【図２０】ミッション演出Ａ（１回）の失敗時の画像表示を示す説明図である。
【図２１】ミッション演出Ａ（１回）の成功時の画像表示を示す説明図である。
【図２２】ミッション演出Ａ（３回）の失敗時の画像表示を示す説明図である。
【図２３】ミッション演出Ａ（３回）の成功時の画像表示を示す説明図である。
【図２４】ミッション演出Ｂ（通常）の失敗時の画像表示を示す説明図である。
【図２５】ミッション演出Ｂ（通常）の１回成功時の画像表示を示す説明図である。
【図２６】ミッション演出Ｂ（通常）の３回成功時の画像表示を示す説明図である。
【図２７】ミッション演出Ｂ（通常）の継続時の画像表示を示す説明図である。
【図２８】ミッション演出Ｂ（特別）の画像表示を示す説明図である。
【図２９】変形例における大当り・確変判定用乱数による判定テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１１８】
１  パチンコ遊技機
６  遊技盤
９  可変表示装置
１４  始動入賞口
３１  主基板
４１  特別図柄始動記憶表示器
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
６１，６２  光センサ
８０  演出制御基板
【図１】
2005192614.tif 000003
【図２】
2005192614.tif 000004
【図３】
2005192614.tif 000005
【図４】
2005192614.tif 000006
【図５】
2005192614.tif 000007
【図６】
2005192614.tif 000008
【図７】
2005192614.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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