(57)【要約】【課題】  斬新で構成の容易な盤面の遊技機を提供する。【解決手段】  振り分け装置で振り分けられて、誘導増加装置作動領域に入球しようとする遊技球を検出して、所定の演出を行う。こうすれば、遊技球の振り分けを、振り分け装置自体で演出する必要が無くなるので、振り分け装置あるいは振り分け装置を含む特別遊技装置を小型で簡素なものとすることができるので、遊技盤の盤面構成が容易になるとともに、構成の自由度が向上する分だけ斬新な盤面を構成することが可能となる。【選択図】  図８
2005246034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、該一単位遊技で得られた遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行う組合せ式遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる誘導増加装置と、
特定入球口から入球した遊技球を、前記誘導増加装置を作動させる誘導増加装置作動領域と、該誘導増加装置を作動させない誘導増加装置非作動領域とに振り分ける振り分け装置と、
前記振り分け装置と前記誘導増加装置作動領域との間に設けられて、該作動領域を通過しようとする遊技球を検出する作動領域通過検出手段と、
前記振り分け装置と前記誘導増加装置非作動領域との間に設けられて、該非作動領域を通過しようとする遊技球を検出する非作動領域通過検出手段と、
前記作動領域通過検出手段または前記非作動領域通過検出手段による遊技球の検出結果に基づいて所定の演出を行う演出手段と
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記振り分け装置が、前記遊技盤の前面側から不可視な位置に設けられていることを特徴とする請求項１記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の組合せ式遊技機において、
前記誘導増加装置作動領域および前記誘導増加装置非作動領域は、それぞれの領域を通過する遊技球が前記遊技盤の前面側から目視可能に設けられていることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項４】
前記振り分け装置が、前記遊技盤の盤面から突出しないように設けられていることを特徴とする請求項１記載の組合せ式遊技機。
【請求項５】
請求項１記載の組合せ式遊技機において、
前記作動領域通過検出手段と前記誘導増加装置作動領域との間に設けられて、該作動領域を通過しようとする遊技球を所定期間だけ停留させる作動領域停留手段と、
前記非作動領域通過検出手段と前記誘導増加装置非作動領域との間に設けられて、該非作動領域を通過しようとする遊技球を所定期間だけ停留させる非作動領域停留手段と
を備え、
前記演出手段は、少なくとも前記遊技球の停留期間中に前記所定の演出を行う手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項６】
遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う遊技機において、
所定の識別図柄を変動表示可能な可変表示装置と、
前記変動表示された識別図柄が所定の図柄で停止表示された場合に開放状態となる可変入球口と、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置と、
前記可変入球口から入球した遊技球を、前記特別遊技状態発生装置を作動させる特定領域と、該特別遊技状態発生装置を作動させない非特定領域とに振り分ける振り分け装置と、
前記振り分け装置と前記特定領域との間に設けられて、該特定領域を通過しようとする遊技球を検出する特定領域通過検出手段と、
前記振り分け装置と前記非特定領域との間に設けられて、該非特定領域を通過しようとする遊技球を検出する非特定領域通過検出手段と、
前記特定領域通過検出手段または前記非特定領域通過検出手段による遊技球の検出結果に基づいて、少なくとも前記可変表示装置を用いた所定の演出を行う演出手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機において、
前記演出手段は、前記特定領域通過検出手段で遊技球を検出した場合と、前記非特定領域通過検出手段で遊技球を検出した場合とで、異なる態様の演出を行うとともに、いずれか一方の該通過検出手段で遊技球を検出してから演出を開始するまでの間に、他方の該通過検出手段でも遊技球を検出した場合には、該特定領域通過検出手段で遊技球を検出した態様の演出を行う手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６または請求項７記載の遊技機において、
前記特定領域通過検出手段と前記特定領域との間に設けられて、該特定領域を通過しようとする遊技球を所定期間だけ停留させる特定領域停留手段と、
前記非特定領域通過検出手段と前記非特定領域との間に設けられて、該非特定領域を通過しようとする遊技球を所定期間だけ停留させる非特定領域停留手段と
を備え、
前記演出手段は、少なくとも前記遊技球の停留期間中に前記所定の演出を行う手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項８記載の遊技機において、
前記特定領域停留手段および前記非特定領域停留手段は、
遊技球の通路内に突出し、端面で遊技球の通過を妨げる停留板と、
少なくとも前記突出した状態の停留板と係合して、該停留板が遊技球の進行方向に位置ズレすることを規制する停留板規制部と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項９記載の遊技機において、
前記停留板は、軸支された一端で回動することにより前記通路内に突出する部材であり、
前記停留板規制部は、前記停留板の回動をガイドする部材であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う遊技機に関し、詳しくは、遊技盤上に、遊技球の振り分けを行う振り分け装置が搭載された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤上に規定数（例えば、１５個または１６個など）の遊技球を発射することにより１回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球すると対応する入賞図柄が点灯表示するように構成されており、規定数の遊技球を発射すると、入球した入球口の組合せに応じた入賞図柄の組合せが表示される。そして、表示された入賞図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には得点が付与され、この得点に応じた賞球が遊技者に払い出されることで遊技が行われている。
【０００３】
こうした組合せ式遊技機では、特定入球口に入球した遊技球が、その特定入球口の内部に設けられている特定の領域（誘導増加装置作動領域）を通過すると、誘導増加装置が作動して、いわゆる特別遊技状態が開始される。特別遊技状態は、遊技者にとってたいへん有利な遊技状態であるため、遊技者は特定入球口に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域を通過して、特別遊技状態が開始されることを期待しながら遊技を行うのが通常である。
【０００４】
もっとも、誘導増加装置作動領域の上流側には振り分け装置が設けられており、特定入球口に入球した遊技球は、振り分け装置で誘導増加装置作動領域を通過する遊技球と、通過しない遊技球とに振り分けられ、誘導増加装置作動領域に振り分けられた場合にだけ、特別遊技状態が開始される。特定入球口から入球した遊技球が、振り分け装置においてどちらに振り分けられるかは遊技者にとって大きな関心事であることから、組合せ式遊技機では、振り分け装置において遊技球が振り分けられる様子を演出し、遊技者の興趣を効果的に高めるための工夫が種々提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、上述した事情、すなわち遊技球の振り分け結果が、遊技者にとって大きな関心事であるという事情は、組合せ式遊技機に限らず、振り分け装置を有する遊技機一般に該当する。例えば、いわゆる権利物と呼ばれる遊技機では、遊技球が振り分け装置において特定の領域に振り分けられるといわゆる特別遊技状態が発生することから、振り分け装置における演出効果を高めるべく種々の工夫が施されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２１０７１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、振り分け装置を搭載した遊技機では、特定入球口から入球した遊技球が振り分け装置で振り分けられる様子を効果的に演出しようとして、いきおい振り分け装置（あるいは振り分け装置を含んだ特別遊技装置の全体）が大型化してしまうという問題がある。遊技機の盤面の大きさには制限があるから、振り分け装置（あるいは特別遊技装置）が大型化すると遊技領域が狭くなってしまい、遊技機の盤面を構成することが困難となる。
【０００８】
また、振り分け装置（あるいは特別遊技装置）が大きくなれば、入賞図柄を表示するための装置など他の装置を搭載するためのスペースが狭くなるので、搭載の自由度が小さくなってしまい、斬新な盤面を構成することが困難になるという問題もある。
【０００９】
更に、特定入球口から入球した遊技球が振り分け装置で振り分けられる様子を効果的に演出しようとする結果、振り分け装置（あるいは特別遊技装置）の構成が複雑になってしまうという問題もある。
【００１０】
この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、振り分け装置（あるいは特別遊技装置）を大型化させることなく、遊技球の振り分けを効果的に演出することで、盤面の構成が容易な遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
また、本発明の他の目的は、振り分け装置を大型化させることなく、遊技球の振り分けを効果的に演出することで、斬新な盤面を構成可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
更に、本発明の他の目的は、遊技球の振り分けを効果的に演出しながら、簡素な構造の振り分け装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、該一単位遊技で得られた遊技結果に応じて遊技価値の払い出しを行う組合せ式遊技機において、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる誘導増加装置と、
特定入球口から入球した遊技球を、前記誘導増加装置を作動させる誘導増加装置作動領域と、該誘導増加装置を作動させない誘導増加装置非作動領域とに振り分ける振り分け装置と、
前記振り分け装置と前記誘導増加装置作動領域との間に設けられて、該作動領域を通過しようとする遊技球を検出する作動領域通過検出手段と、
前記振り分け装置と前記誘導増加装置非作動領域との間に設けられて、該非作動領域を通過しようとする遊技球を検出する非作動領域通過検出手段と、
前記作動領域通過検出手段または前記非作動領域通過検出手段による遊技球の検出結果に基づいて所定の演出を行う演出手段と
を備えることを特徴とする。
【００１４】
かかる組合せ式遊技機においては、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過すると、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する。特定入球口から入球した遊技球は、振り分け装置によって、誘導増加装置作動領域と誘導増加装置非作動領域とに振り分けられる。振り分け装置と誘導増加装置作動領域との間には遊技球を検出する作動領域通過検出手段が設けられており、また、振り分け装置と誘導増加装置非作動領域との間には遊技球を検出する非作動領域通過検出手段が設けられている。そして、誘導増加装置作動領域を通過しようとする遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生する場合の所定の演出が行われる。一方、誘導増加装置非作動領域を通過しようとする遊技球が検出されると、特別遊技状態が発生しない場合の所定の演出が行われる。尚、所定の演出を開始する時期としては、遊技球が特定入球口に入球してから作動領域通過検出手段または非作動領域通過検出手段が遊技球を検出するまでの間としてもよいし、作動領域通過検出手段または非作動領域通過検出手段が遊技球を検出した時とすることもできる。
【００１５】
このように、遊技球が誘導増加装置作動領域または誘導増加装置非作動領域を通過しようとすることを検出して所定の演出を行えば、遊技球が振り分けられる様子を振り分け装置自体で演出する必要が無い。このため、振り分け装置あるいは特別遊技装置を大型化させることなく、遊技球の振り分けを効果的に演出することができる。加えて、大型の振り分け装置あるいは特別遊技装置が不要となれば、遊技盤面の構成が容易になるとともに、斬新な遊技盤面を構成することも可能となる。更に、振り分け装置あるいは特別遊技装置を簡素なものとすることができるので、遊技機の製造をより容易にすることも可能となる。
【００１６】
尚、こうした組合せ式遊技機においては、遊技球が作動領域を通過する場合と、非作動領域を通過する場合とで、異なる態様の演出を行うこととして、作動領域通過検出手段あるいは非作動領域通過検出手段の一方が遊技球を検出してから該演出を開始するまでの間に、他方の検出手段でも遊技球を検出した場合には、遊技球が作動領域を通過する場合に対応する演出を行うこととしてもよい。
【００１７】
稀にではあるが、遊技中に複数の遊技球が特定入球口に入球して、作動領域通過検出手段と非作動領域通過検出手段とで、続けて遊技球が検出される場合が生じ得る。このような場合でも、遊技球が誘導増加装置作動領域を通過することには変わりはないから、誘導増加装置を作動させなければ、遊技者の興趣を殺いでしまうおそれがある。そこで、このような場合に、作動領域通過検出手段での検出結果を優先することとしておけば、遊技者の興趣を殺ぐことなく、遊技を演出することが可能となるので好ましい。
【００１８】
かかる組合せ式遊技機においては、振り分け装置を遊技盤の前面側から不可視な位置に設けることとしても良い。
【００１９】
振り分け装置を遊技盤の前面側から不可視な位置に設ければ、盤面の構成を簡素で且つ斬新なものとすることができる。更に、広い遊技領域を確保することができるので、遊技に幅を持たせることが可能となって好ましい。
【００２０】
こうした組合せ式遊技機においては、誘導増加装置作動領域および誘導増加装置非作動領域は、それぞれの領域に入球する遊技球が、遊技盤の前面側から目視可能に設けておくこととしてもよい。
【００２１】
誘導増加装置作動領域または誘導増加装置非作動領域を通過する遊技球を目視することができれば、振り分けられた遊技球を遊技者が確認することができるので、振り分け結果に疑念を生じさせることを回避して、遊技の健全性を高めることが可能となる。
【００２２】
こうした組合せ式遊技機においては、振り分け装置を、遊技盤の盤面から突出しないように設けることとしてもよい。
【００２３】
こうすれば、振り分け装置の部分も遊技球の流下経路として利用することができるので、盤面の構成が容易になるとともに、遊技の幅を広げることが可能となる。
【００２４】
また、こうした組合せ式遊技機においては、作動領域通過検出手段と誘導増加装置作動領域との間で、あるいは、非作動領域通過検出手段と誘導増加装置非作動領域との間で遊技球を所定期間だけ停留させ、少なくとも、この停留期間中に所定の演出を行うこととしてもよい。
【００２５】
こうすれば、演出を行う時間を確保することができるので、より効果的な演出を行うことが可能となる。更に、遊技球の停留期間を調整することもできるので、演出時間および演出内容を、遊技の進行に合わせて変更することが可能となる。
【００２６】
また、従来技術の有する前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次のような構成を採用した。すなわち、
遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う遊技機において、
所定の識別図柄を変動表示可能な可変表示装置と、
前記変動表示された識別図柄が所定の図柄で停止表示された場合に開放状態となる可変入球口と、
遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生装置と、
前記可変入球口から入球した遊技球を、前記特別遊技状態発生装置を作動させる特定領域と、該特別遊技状態発生装置を作動させない非特定領域とに振り分ける振り分け装置と、
前記振り分け装置と前記特定領域との間に設けられて、該特定領域を通過しようとする遊技球を検出する特定領域通過検出手段と、
前記振り分け装置と前記非特定領域との間に設けられて、該非特定領域を通過しようとする遊技球を検出する非特定領域通過検出手段と、
前記特定領域通過検出手段または前記非特定領域通過検出手段による遊技球の検出結果に基づいて、少なくとも前記可変表示装置を用いた所定の演出を行う演出手段と
を備えることを特徴とする。
【００２７】
かかる遊技機においては、遊技球が可変入球口に入球すると、振り分け装置によって、特定領域と非特定領域とに振り分けられ、そして、遊技球が特定領域に振り分けられた場合は、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する。振り分け装置と特定領域との間には、特定領域を通過しようとする遊技球を検出する特定領域通過検出手段が設けられており、かかる通過検出手段で遊技球が検出された場合には、特別遊技状態を発生させる時の所定の演出が可変表示装置によって行われる。また、振り分け装置と非特定領域との間には、非特定領域を通過しようとする遊技球を検出する非特定領域通過検出手段が設けられており、かかる通過検出手段で遊技球が検出された場合には、特別遊技状態を発生させないときの所定の演出が可変表示装置によって行われる。尚、所定の演出を開始する時期としては、遊技球が可変入球口に入球してから特定領域通過検出手段または非特定領域通過検出手段が遊技球を検出するまでの間としてもよいし、特定領域通過検出手段または非特定領域通過検出手段が遊技球を検出した時とすることもできる。
【００２８】
このように、遊技球が特定領域または非特定領域を通過しようとすることを検出して所定の演出を行えば、遊技球が振り分けられる演出を、必ずしも振り分け装置で行う必要が無い。このため、振り分け装置あるいは特別遊技装置を大型化させることなく、遊技球の振り分けを効果的に演出することができる。加えて、大型の振り分け装置あるいは特別遊技装置が不要となれば、遊技盤面の構成が容易になるとともに、斬新な遊技盤面を構成することも可能となる。更に、振り分け装置あるいは特別遊技装置を簡素なものとすることができるので、遊技機の製造をより容易にすることも可能となる。
【００２９】
かかる遊技機においては、特定領域通過検出手段で遊技球を検出した場合（すなわち特別遊技状態が発生する場合）と、非特定領域通過検出手段で遊技球を検出した場合（すなわち、特別遊技状態が発生しない場合）とで、異なる態様の演出を行うこととして、いずれか一方の通過検出手段で遊技球を検出してから演出を開始するまでの間に、他方の通過検出手段でも遊技球を検出した場合には、特別遊技状態が発生する時の演出を行うこととしてもよい。
【００３０】
稀にではあるが、遊技中に複数の遊技球が可変入球口に入球して、特定領域通過検出手段と非特定領域通過検出手段とで、続けて遊技球が検出される場合が生じ得る。このような場合でも、遊技球が特定領域を通過することには変わりはないから、特別遊技状態を発生させなければ、遊技者の興趣を殺いでしまうおそれがある。そこで、このような場合には、特定領域通過検出手段での検出結果を優先することとしておけば、遊技者の興趣を殺ぐことなく、遊技を演出することが可能となるので好ましい。
【００３１】
こうした遊技機においては、特定領域通過検出手段と特定領域との間に、遊技球を所定期間だけ停留させる特定領域停留手段を設けるとともに、非特定領域通過検出手段と非特定領域との間には、遊技球を所定期間だけ停留させる非特定領域停留手段を設けることとして、これら停留手段で遊技球が停留されている間に、所定の演出を行うこととしてもよい。
【００３２】
こうすれば、演出を行う時間を確保することができるので、より効果的な演出を行うことが可能となる。更に、遊技球の停留期間を調整することもできるので、演出時間および演出内容を、遊技の進行に合わせて変更することが可能となる。
【００３３】
また、遊技球を停留させる方法としては、停留板を遊技球の通路内に突出させて、停留板の端面で遊技球を停留させることとしてもよい。そして、少なくとも、突出された状態の停留板と係合して、停留板が遊技球の進行方向に位置ズレすることを規制する停留板規制部を設けることとしてもよい。
【００３４】
このように遊技球の通路内に停留板を突出させて、端面で遊技球を停留させることとすれば、簡素な構造で遊技球を停留させることが可能となる。また、停留板規制部を設けておき、少なくとも停留板が突出した状態では、停留板規制部と停留板とが係合するようにしておけば、たとえ、停留板の端面に遊技球が勢いよく衝突しても、停留板が遊技球によって位置ズレすることを簡便に回避することが可能となるので好ましい。
【００３５】
ここで停留板を遊技球の通路内に突出させる方法としては、どのような方法を採用することも可能であるが、停留板の一端を軸支しておき、停留板を回動させることによって、遊技球の通路内に突出させることとしてもよい。また、このときの停留板規制部としては、停留板の回動をガイドする部材としてもよい。
【００３６】
停留板を軸支された一端で回動させることにより、遊技球の通路内に突出させることとすれば、簡素な構造で遊技球を停留させることが可能とある。また、停留板の回動を停留板規制部によってガイドしてやれば、停留板を滑らかに回動させることが可能となるので好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
上述した本願発明の内容を明確にするために、以下では、本願発明をいわゆるアレンジボール遊技機に適用した場合について、次のような順序に従って説明する。
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造：
Ａ−３．遊技盤の構成：
Ａ−３．裏面構造：
Ｂ．電子制御装置の構成：
Ｂ−１．全体構成：
Ｂ−２．払出制御部の構成：
Ｂ−３．発射制御部の構成：
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成：
Ｂ−５．図柄制御部の構成：
Ｂ−６．遊技確認時間：
Ｃ．遊技球発射制御の概要：
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要：
Ｄ−１．メインジョブの概要：
Ｄ−２．電源投入処理：
Ｄ−３．遊技開始処理：
Ｄ−４．ゲーム管理処理：
Ｄ−５．入賞図柄処理：
Ｄ−６．役物遊技処理：
Ｄ−７．得点増加装置処理：
Ｄ−８．誘導増加装置処理：
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理：
Ｄ−１０．電源断発生処理：
Ｅ．第１実施例：
Ｅ−１．第１実施例の特別遊技装置の構造：
Ｅ−２．第１実施例の振り分け演出処理：
Ｅ−３．変形例：
Ｆ．第２実施例：
Ｆ−１．第２実施例における盤面構成：
Ｆ−２．第２実施例の特別遊技装置：
Ｆ−３．第２実施例の振り分け演出処理：
【００３８】
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００３９】
本体枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組立てて形成されており、遊技機１の外枠を構成する。本体枠２の内側には、プラスチック製の中枠３が左端で軸支されて、本体枠２に対して開閉可能な状態ではめ込まれている。この中枠３の上側２／３程度を占める部分は枠体部となっており、下側１／３程度を占める部分は下板部となっている。
【００４０】
中枠３の下側を占める下板部には、上皿部５および下皿部６に加えて、発射装置ユニット１０（図２、図４参照）や、球送り装置１２（図７参照）、球送りカウントスイッチ、発射球カウントスイッチ、検出スイッチ、スピーカ２６６（図２７参照）などが設けられている。発射装置ユニット１０は、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射手段を構成しており、球送り装置１２は、この発射装置ユニットに遊技球を供給する。発射装置ユニット１０に供給される遊技球は、球送りカウントスイッチによって検出され、発射装置ユニット１０から発射される遊技球は、発射球カウントスイッチによって検出される。また、発射された遊技球のうち遊技盤２０の盤面に到達しなかった遊技球は、ファール球検出スイッチによって検出される。本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツイータ）および低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されていて、遊技状態に応じた効果音等を発生させることができる。上皿部５および下皿部６の詳細については後述する。
【００４１】
一方、中枠３の上側を占める枠体部には、その前面側に遊技盤２０が、更にその前面側に前面枠４が設けられており、前面枠４は中枠３の左端で開閉可能に軸支されている。前面枠４は、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されており、この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれている。
【００４２】
前面枠４は、プラスチック材料で形成されており、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃとは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との問に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００４３】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００４４】
また、前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検出された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（例えば１秒）以上閉鎖していることが検出された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００には送信されない。
【００４５】
前面枠４の下方には、中枠３の下板部に設けられた上皿部５が、中枠３に対して開閉可能に左端側で軸支されている。この上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、後述する発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン５ｂが設けられており、上皿部５の内部には、遊技球を排出するための機構などが設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｙが形成されている。第１音声出力部５ｙは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツイータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図２７参照）が設けられている。
【００４６】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球技き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００４７】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより、回転可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球技き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００４８】
排出ノブ６ｂは、遊技者が押圧することで回転軸を中心に奥側に回転し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回転に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００４９】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーフア）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。また、下皿部６の左側には灰皿７も設けられている。
【００５０】
一方、下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図２、図３参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００５１】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３〈ＣＲユニット）が装着されている。
【００５２】
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造  ：
次に、図２〜図６を参照しながら、遊技球を誘導するガイドレールおよび発射装置ユニットについて説明する。図２は中枠３を正面側からみた斜視図であり、図３は中枠３を背面側からみた斜視図である。また、図４は発射レール１１の拡大図である。
【００５３】
図２に示すように、中枠３には外レール２２が設けられている。外レール２２は、遊技盤２０上に形成される後述の中レール２３（図８参照）とともに遊技盤２０上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。外レール２２は、板状部材を円弧状に曲げることによって形成されている（図３参照）。外レール２２は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部（ネジ止め部）２２ａ、２２ｂが形成されている。取付部２２ａ、２２ｂにはネジ穴が形成されている。
【００５４】
中枠３には、略円弧状のレール取付部３ａが形成されている。このレール取付部３ａの内側に外レール２２をはめ込んで、取付部２２ａ、２２ｂをレール取付部３ａにネジ止めすれば、外レール２２を中枠３に固定することができる。このように外レール２２の一部を折り曲げて形成した取付部２２ａ、２２ｂを利用して中枠３に取り付けることとすれば、外レール２２を中枠３に固定するための固定部材を別途用いる必要がなくなるので、部品点数を削減できるとともに、組み付け作業も容易に行うことが可能となる。
【００５５】
図２に示すように、外レール２２の右下には発射レール１１が設けられている。また、図４に示すように、発射レール１１における遊技球の発射位置には、上述した発射球カウントスイッチ２２１が設けられている。
【００５６】
図２、図３には、上述した発射装置ユニット１０が中枠３に取り付けられている様子が示されている。発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ（図２参照）や、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ（図２）、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄ（図３）、モータ部１０ｆ（図３）などが設けられている。モータ部１０ｆには、発射モータが内蔵されており、モータの回転軸に固定されたカム１０ｅが回転することによって、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる。
【００５７】
また、ハンドル軸１０ｇ（図２）は、前述した発射ハンドル８に連結されている。遊技者がハンドル８を回転させると、ピニオン１０ｈとラック１０ｉ（図３）によって、その回転運動が直線運動に変換される。そしてラック１０ｉは、遊技者による発射ハンドル８の操作量をバネ部１０ｄに伝達する。
【００５８】
図５は、発射ハンドル８を回転させていない場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。また、図６は、発射ハンドル８を回転させている場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。図５および図６に示されているように、ラック１０ｉの近傍には発射スタートスイッチ１０ｊが設けられている。発射スタートスイッチ１０ｊは、直線運動するラック１０ｉの移動によって、出力がオンとオフとに切り替わるように構成されている。本実施例では発射スタートスイッチ１０ｊとしてリミットスイッチを用いている。
【００５９】
発射スタートスイッチ１０ｊは、遊技者が発射ハンドル８を所定角度以上回転させ、ラック１０ｉが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン／オフが切り替わるような位置に設けられている。本実施例の発射スタートスイッチ１０ｊは、発射ハンドル８を操作していない場合にオン出力（Ｈｉｇｈ）であり、遊技者が発射ハンドル８を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力（Ｌｏｗ）に切り替わる。
【００６０】
バネ部１０ｄには、弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図４に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００６１】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることが可能となる。
【００６２】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転し、ストッパ部１０ｂ、１０ｃは槌１０ａが衝突すると弾性変形しながら、槌１０ａの回転運動を停止させる。
【００６３】
このように遊技球は、発射モータが１回転する毎に１球ずつ発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００６４】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサとしては、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００６５】
遊技者は、発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることで、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００６６】
ここで、球送り装置１２について図７に基づいて説明する。球送り装置１２は、前述した上皿部５の遊技球投入部に投入された遊技球を、発射レース１１の発射位置に供給する機能を有している。図７（ａ）〜（ｃ）は球送り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。上皿部５に貯留された遊技球は、球送り装置１２の動作によって、発射レール１１の発射位置に供給される。図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、球送り装置１２には球送りカム１２ｂが設けられている。球送りソレノイド１２ａが球送りカム１２ｂを駆動すると、上皿部５の遊技球が１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給される。
【００６７】
図７（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで球送りカム１２ｂが回転する。その結果、上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となる。
【００６８】
図７（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオンになると、球送りカム１２ｂが逆方向に回転し、塞がれていた供給口を通って上皿部５から遊技球が供給され、球送りカム１２ｂに設けられた凹部に流入する。もっとも、凹部は遊技球１球分の大きさしかないので、結局、球送りソレノイド１２ａがオンになると、上皿部５から球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ遊技球が供給されることになる。
【００６９】
図７（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、球送りカム１２ｂは、再び、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで回転する。この時、凹部に受け入れていた遊技球が発射レール１１に供給される。すなわち、遊技球が１球だけ発射レール１１に供給されることになる。
【００７０】
このように、球送りソレノイド１２ａをオフからオンにする度に、遊技球が１球だけ球送りカム１２ｂの凹部に受け入れられ、また、球送りソレノイド１２ａをオンからオフに戻す度に、球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ受け入れられていた遊技球が、発射レール１１に供給されることになる。
【００７１】
Ａ−３．遊技盤の構成  ：
次に、遊技盤２ｄの構成について図８に基づいて説明する。図８は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。尚、図８では、第１実施例の遊技機に搭載された遊技盤の構成を示している。第２実施例の遊技機に搭載された遊技盤の構成については、別図を用いて後述する。
【００７２】
第１実施例の遊技機では、図８に示すように遊技盤２０の中央には、外レール２２と内レール２３とによって囲まれた略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１の中央には、任意の図柄を表示可能な図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、大きな液晶表示画面を搭載しており、液晶画面上で種々の演出を行うことが可能となっている。尚、図柄表示装置３１は、可変表示装置の一態様にも対応している。図柄表示装置３１の上方には、遊技によって獲得された得点を表示する得点表示装置２８が設けられており、図柄表示装置３１の左斜め上方には誘導図柄作動ゲート２９が、誘導図柄作動ゲート２９の下方（図柄表示装置３１からは左斜め下方）には左入球口（入球領域）２６が設けられている。また、図柄表示装置３１の右斜め上方には第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方（図柄表示装置３１からは右斜め下方）には右入球口（入球領域）２７が設けられている。第２役物誘導装置作動ゲート３０と右入球口２７との間、すなわち図柄表示装置３１の右側には、第２役物作動口３３も設けられている。更に、図柄表示装置３１の下方には、第１役物作動口（特定入球口）３２および特別遊技装置（誘導増加装置）３６が設けられている。そして、特別遊技装置３６の左右には、１６連入球口（入球領域）２４および１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が、それぞれ半分ずつ設けられている。特別遊技装置３６の詳細については別図を用いて後述する。尚、第１役物作動口（特定入球口）３２は、可変入球口の一態様にも対応している。
【００７３】
これら１６連入球口２４，左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口（特定入球口）３２、第２役物作動口３３の内部には、図示しない入球検出スイッチがそれぞれ設けられており、遊技球の入球あるいは通過を検出することが可能となっている。尚、本実施例では、１６連入球口２４は、１６個の入球口によって構成されているものとして説明するが、この１６連入球口２４を構成する入球口の数は１６個に限定されるものではなく、例えば、１５個の入球口から構成される１５連入球口とすることも可能である。１６連入球口２４の右端にある入球口（１６番の入球口）は得点増加装置作動口２４ａを兼ねており、この入球口に遊技球が入球すると、得点増加装置が作動する。
【００７４】
更に、遊技領域２１には、図示しない多数の障害釘も設けられている。１６連入球口２４の、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口については、遊技球が直接には入球し難いように障害釘が設定されている。１６連入球口２４の上方左側に設けられた左入球口２６に遊技球が入球すると、５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られるようになっており、また、右入球口２７に遊技球が入球すると、１２番の入球口に入球したことと同様の効果が得られるようになっている。
【００７５】
図９は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図９に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。また、本実施例の誘導図柄表示部は、図柄表示装置３１の右下に設けられた本図柄表示部３１ａと、図柄表示装置３１の中央に大きく設けられた疑似図柄表示部３１ｂなどから構成されている。本図柄表示部３１ａは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されている。結局、本実施例では、２×３＝６通りの本図柄の組合せが表示可能となっている。
【００７６】
疑似図柄表示部３１ｂは、疑似図柄を表示するための複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、４×４×４＝６４通りの疑似図柄の組合せを表示可能である。
【００７７】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００７８】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、次の理由によるものである。すなわち、本図柄の変動中は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても本図柄は新たに変動を開始することはなく、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングが本図柄の変動停止後でなければ本図柄が新たな変動を開始しない。従って、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても図柄の変動が開始されずに、遊技者が苛立ちを感じてしまうことを、少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口（特定入球口）３２が開放されるため、この限りでない。
【００７９】
また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。
【００８０】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置が作動開始して、遊技領域２１に設けられた特定入球口（あるいは可変入球口）としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第１役物作動口３２は、左右一対の可動片を備えており、この可動片は常時はほぼ直立状態となっている。この一対の可動片が直立状態にあるときは、第１役物作動口３２は遊技球が入球しにくい状態にある。また、これら一対の可動片が外側方向に回動すると、可動片は傾倒状態（逆ハの字状態）となり、第１役物作動口３２は開放状態となって遊技球が入球し易い状態となる。第１役物誘導装置とは、このように、第１役物作動口３２の状態を変化させる機構であり、後述の主制御部２００を主体として構成される。
【００８１】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて「当たり」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために使用される。また、図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて「外れ」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために使用される。
【００８２】
当否の判定は、具体的には次のようにして行われる。当否判定用の当たり値が予め設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで当否判定用乱数を取得して、取得した乱数値が当たり値と一致していれば当たりと判定され、本図柄表示部３１ａに所定の当たり図柄の組合せが表示される。疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００８３】
また、図９に示すように、図柄表示装置３１の下部画面には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。尚、発射された遊技球が全て入球した後、遊技者が入賞図柄を確認するための時間として、賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００８４】
また、第１役物作動口（特定入球口あるいは可変入球口）３２に入球した遊技球は、特別遊技装置３６の内部に導かれるように構成されている。詳細には後述するが、特別遊技装置３６の内部には、誘導増加装置作動領域（特定の領域）４１ａと、誘導増加装置非作動領域４１ｂと、遊技球をこれらいずれかの領域に振り分ける振り分け装置３７が設けられている。そして、この振り分け装置３７は、遊技者が直接には確認できない不可視状態で設けられている。第１役物作動口３２から入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始されるようになっている。尚、特別遊技状態は、後述する主制御部２００によって主に実現されており、従って主制御部２００は、特別遊技状態発生装置の一態様にも対応している。また、誘導増加装置作動領域４１ａは、特定領域の一態様にも対応しており、誘導増加装置非作動領域４１ｂは、非特定領域の一態様にも対応している。
【００８５】
遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物が作動して、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。また、第１役物は当該ゲームが終了したときには作動を終了する。
【００８６】
第１役物誘導装置は、後述の主制御部２００を主体に構成されるもので、図柄表示装置３１で当たり図柄の組合せが停止表示された場合に作動するが、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合には作動を終了して、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【００８７】
一方、誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。そして第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置が作動を開始して第２役物作動口３３が開放状態となり、遊技球が入球し易くなる。第２役物作動口３３は一対の可動片を備えており、この可動片が左右外側に向かって回動し、直立状態から傾倒状態（逆ハの字状態）に変化すると、第２役物作動口３３が開放状態となって、遊技球が入球し易くなる。
【００８８】
第２役物作動口３３は、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００８９】
また、第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００９０】
第２役物誘導装置は、後述の主制御部２００を主体として構成されるもので、上述したように、第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に遊技球が通過すると作動を開始するが、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときには作動を終了して、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００９１】
第１役物作動口（特定入球口あるいは可変入球口）３２に入球した遊技球は、特別遊技装置３６の内部に設けられた振り分け装置３７に導かれ、誘導増加装置作動領域４１ａあるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれかに振り分けられる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、誘導増加装置が作動を開始する。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。尚、誘導増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成されている。
【００９２】
本実施例の遊技機１は、一単位遊技（１ゲーム）に規定数（例えば１５個）の遊技球を発射して、この単位遊技中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）され、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（規定数を１５個とすれば１５０個）が上限となっている。
【００９３】
前述したように、１６連入球口２４のうち１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは、得点増加装置作動口としての機能も有しており、遊技球が入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本実施例では２倍）させる機能を有している。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００９４】
図８に示したように、入球口２４ａは、１６連入球口２４の内、特別遊技装置３６の右側に設けられた一連の入球口の右端部に位置しており、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口である。遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って遊技球を打ち出す操作（いわゆる右打ち）を行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。
【００９５】
Ａ−３．裏面構造  ：
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１０〜図１２に基づいて説明する。図１０は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図であり、図１１は賞球タンク１０５およびタンクレール１０６の平面図であり、図１２はケースレール１０８の形状を示す概念図である。
【００９６】
図１０に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検出スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検出スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置検出の上方まで傾斜して形成されている。
【００９７】
タンク球切れ検出スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検出された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検出スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検出された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００９８】
図１１に示すように、タンクレール１０６は裏機構盤１０２の側面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤１０２の壁面とタンクレール１０６との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤２０中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール１０６内には、遊技球が整列しながら流下する２列の樋１０６ａ、１０６ｂが並行して設けられている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに流入し、タンクレール１０６を整列しながら流下する。
【００９９】
図１０に戻り、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球技きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１２に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【０１００】
図１２に示すように、ケースレール１０８には上流側から順に、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部１０８ａと、遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部１０８ｂとが設けられている。屈曲部１０８ａの下流側端部は、ケースレール１０８における略中央部より上流側に設けられており、垂直部１０８ｂは、遊技球払出装置１０９の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部１０８ｂがケースレール１０８全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部１０８ｂを遊技球払出装置１０９の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
【０１０１】
図１０に戻り、タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【０１０２】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【０１０３】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１３、図１４に基づいて説明する。図１３は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１４は遊技球払出装置１０９を分解した状態を示す斜視図である。図１３に示すように、遊技球払出装置１０９の内部には、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【０１０４】
図１４に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【０１０５】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１４において反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球を１個ずつ下方へ送り出す。
【０１０６】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【０１０７】
カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール１０８の垂直部１０８ｂの延長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置１０９の停止中にケースレール１０８内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１０８が回転してしまうのを防ぐことができる。また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検出する払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが設けられている。
【０１０８】
ところで、遊技球払出装置１０９における払い出し高速化に伴い、カム１０９ｇ、１０９ｈが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム１０９ｇ、１０９ｈが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを停止するように構成されている。例えば最後の１球を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを停止させる。これにより、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置１０９が定常状態の払出速度（本例では４０個／秒）で遊技球を払い出す際の払出モータ１０９ｆの回転速度である。
【０１０９】
また、カム１０９ｇ、１０９ｈが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の１球目を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【０１１０】
図１５は、払出モータ１０９ｆの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置１０９には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数（例えば１５個）払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ１０９ｆを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
【０１１１】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば１秒当たり４０個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、１５球を０．３秒で払い出した後、払出モータ１０９ｆを０．１秒間停止させる。
【０１１２】
Ｂ．電子制御装置の構成  ：
Ｂ−１．全体構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１６に基づいて説明する。図１６は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【０１１３】
図１６に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０および２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０および図柄制御部２８０などから構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０および２８０は、払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａおよび図柄制御基板２８０ａなど、各種の周辺制御基板をそれぞれ備えている。
【０１１４】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０、および２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、および２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【０１１５】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【０１１６】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンドおよび各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、図柄の表示を指示する図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。こうした動作を可能とするための主制御部２００の構成については、別図を用いて後述する。
【０１１７】
各制御部２００、２３０、２６０、および２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０、および２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００および払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００および払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【０１１８】
主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０および遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【０１１９】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１２０】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検出する１６連入球口検出スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検出スイッチ２０３からの検出信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検出スイッチ２０３からの検出信号により、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａ（図８参照）への入球を検出した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【０１２１】
ここで、主制御部２００の構成について説明する。図１７は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１７に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、および出力制御回路４１２などを備えている。
【０１２２】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２３】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると当否判定用乱数が取得され、この乱数値が予め設定されていた当たり値に一致すると当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【０１２４】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、１６連入球口２４、左入球口２６、右入球口２７、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【０１２５】
次に、盤面中継基板２１０を図１８に基づいて説明する。図１８は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１２６】
図１８に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂ、作動領域スイッチ２１４、各種ソレノイド２１６、回転体用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１２７】
左右入球口スイッチ２１１ａおよび２１１ｂは、左入球口２６および右入球口２７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検出するものである。役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂは、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検出するものである。作動領域スイッチ２１４ａ、２１４ｂは、それぞれ誘導増加装置作動領域４１ａ、誘導増加装置非作動領域４１ｂへの遊技球の通過を検出するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検出スイッチや位置検出スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１２８】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。回転体用モータ２１７は、特別遊技装置３６に設けられた後述する振り分け装置３７を回転させるものである。
【０１２９】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１９に基づいて説明する。図１９は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１３０】
図１９に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１３１】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検出するものである。また、ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検出する。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントする。
【０１３２】
Ｂ−２．払出制御部の構成  ：
次に、払出制御部２３０の動作、すなわち払出動作について概要を説明する。前述した図１６に示されているように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１３３】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検出する。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検出する。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１７で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている０本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１３４】
払出制御部２３０を図２０に基づいてさらに説明する。図２０は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図２０に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３およびＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１３５】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検出された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検出された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されない。
【０１３６】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆおよび払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１３７】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇおよびエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１３８】
ここで、払出制御部２３０とプリペイドカードユニット１３との問の信号について説明する。まず、遊技機１の電源が投入されると、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する。また、プリペイドカードユニット１３は、払出制御部２３０に電源信号（ＶＬ信号）を出力する。払出制御部２３０では、このＶＬ信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット１３の接続あるいは未接続を判定する。
【０１３９】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検出された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検出された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００には送信されない。
【０１４０】
プリペイドカードユニット１３にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン２３７が操作されると、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０にカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０に貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力する。
【０１４１】
そして、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に出力する貸出完了信号（ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、上記貸出要求信号（ＢＲＱ信号）の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部２３０は、貸球払出が完了したら、ＥＸＳ信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット１３からのＢＲＤＹ信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
【０１４２】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１４３】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋでの球詰まり検出は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間以上検出できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正方向に回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検出できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検出された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御剖２００に送信される。
【０１４４】
ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断された際、２個の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、２個の牡出センサ１０９ｊ、１０９ｋのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
【０１４５】
本実施例の遊技機１では、ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール１０８のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させない第１のエラー状態（軽度のエラー）とし、複数のケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させる第２のエラー状態（重度のエラー）としている。具体的には、第１のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈにてオレンジ色に点灯する第１のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール１０８の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第２のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯する第２Ｃエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置１０９を停止させる。
【０１４６】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検出された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検出されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１４７】
図２１は、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力される信号の流れを示している。図２１に示すように、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が払出制御部２３０に入力する。払出制御装置２３０では、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号に基づいて遊技球払出装置１０９における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置１０９での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部２００にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１４８】
払出制御部２３０は、主制御部２００からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカードユニット１３からの貸出要求信号（ＢＲＱ信号）に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部２３０では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部２００では貸球数を知る必要がないので、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が貸球数の場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に信号を送信しない。
【０１４９】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板２３０ａのＣＰＵから主制御基板２００ａのＣＰＵ４００のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフトウェアによって出力する。主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り動作は４ｍｓ毎に行われるので、払出制御部２３０からのパルス信号の出力間隔を主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り間隔より長く（４ｍｓ以上）する必要がある。本実施例では、払出制御部２３０から送信する１球毎のパルス信号の出力間隔を１０ｍｓとしている。なお、本実施例の払出モータ１０９ｆは、４秒当たり１６０個の払出速度なので、１個払い出すのに２５ｍｓを要する。
【０１５０】
また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部２３０から主制御部２００に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部２００が賞球数を誤検出するおそれがある。そこで、払出制御部２３０は、賞球数１個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部２３０では、１球につき３パルス出力する。主制御部２００にて４ｍｓ毎に払出制御部２３０から送信されるパルスを読み取った際、３パルスで１球とカウントする。
【０１５１】
図２２（ａ）〜（ｄ）は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されるパルス信号を示している。図２２（ａ）に示すように、仮にノイズが１パルス分発生して合計４パルスになったとしても、１パルス分をノイズと判断して１球とカウントすることができる。尚、１球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部２００における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが３パルス分発生した場合には、主制御部２００では１球と判断してしまうが、例えば１球当たりのパルス数をより多く設定すれば（例えば１球当たり１０パルス）、このような誤検出を回避できる。また、主制御部２００の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが３パルス分発生した場合には合計６パルスとなり、２球と誤検出することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部２３０から送信されるパルス信号の出力間隔は１０ｍｓに設定されているので（図２２（ｂ）参照）、１０ｍｓ当たり３パルス以上であっても、３パルスを超える分はノイズと判断して、１球しかカウントしない。
【０１５２】
また、図２２（ｃ）に示すように、１球分の３パルスを送信している途中で主制御部２００のＣＰＵ４００がカウンタの値を読み込んだ場合、３未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。４ｍｓ後に再度カウンタの値を読み込んだ際に３以上であれば、１球と判断してカウンタをクリアする。
【０１５３】
また、図２２（ｄ）に示すように、１回目のカウンタ値の読み込みが３未満であり、かつ、２回目の読み込みでも１回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。
【０１５４】
主制御部２００から払出制御部２３０に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部２００から払出制御部２３０に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部２３０は賞球不足エラーとしてエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させ、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０に送信され、賞球不足エラーが解除される。
【０１５５】
次に、主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａを接続するコネクタの接続確認について図２３に基づいて説明する。図２３は、払出制御基板２３０ａにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａとは、両端にコネクタ２００ｅ、２３０ｅを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ（図示略）が設けられている。図２３に示すように、主制御基板２００ａにはコネクタ受部２００ｃが設けられ、払出制御基板２３０ａには、コネクタ受部２３０ｃと負論理のＡＮＤ回路２３０ｄとが設けられている。コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ２００ｅ、２３０ｅが挿入して接続される。ここで、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部２３０ｃの両端に設けられたピン（端子）を接続確認用の信号線として用いている。ＡＮＤ回路２３０ｄは、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってＣＰＵ２３０ｂに信号を負論理で出力する。ＣＰＵ２３０ｂはＡＮＤ回路２３０ｄからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
【０１５６】
コネクタ受部２３０ｃの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではＬｏｗとし、ハーネスが接続されてない状態ではＨｉｇｈとしている。したがって、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＬｏｗとなり、一方でも接続されていない場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＨｉｇｈとなる。そして、ＡＮＤ回路２３０ｄの出力がＨｉｇｈの場合には、ＣＰＵ２３０ｂは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてＣＰＵ２３０ｂは、エラー表示部４ｈを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
【０１５７】
本実施例のようにコネクタ２３０ｃの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてＡＮＤ回路２３０ｄで負論理の論理積をとることで、コネクタ２３０ｃの接続確認を払出制御部２３０において容易に行うことができ、主制御部２００と払出制御部２３０との接続を確実にすることができる。この払出制御部２３０における接続確認は、例えば遊技機１を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
【０１５８】
Ｂ−３．発射制御部の構成  ：
次に、発射制御部２５０の動作、すなわち遊技球の発射動作について説明する。図２４は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図２４に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回転させたかどうかを示す発射スタートスイッチ１０ｊ（図５、図６参照）からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力される。
【０１５９】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１６０】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検出するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１６１】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１６２】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。
【０１６３】
図２５は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図２５に示すように、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号および発射許可信号が入力し、発射ハンドル８からタッチ信号および発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０には払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５０ｃ、フリップフロップ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。
【０１６４】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号がＨｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１６５】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとなり、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１６６】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場合には、フリップフロップ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れるとともに、所定角度以上回転させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、この信号がフリップフロップ２５０ｄに入力される。フリップフロップ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ−Ｈｉｇｈ）で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これにより、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２および球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。
【０１６７】
図２６は、発射制御部２５０における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ２５１による原点確認後、球送り許可信号が所定時間（６０ｍｓ）だけイネーブル（Ｌｏｗ）、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド１２ａを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短いことが必要である。
【０１６８】
図２６に示すように、本実施例では分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を１ｍｓとしている。このように、分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に遊技球を発射することができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル（Ｈｉｇｈ−Ｌｏｗ）になってから球送りソレノイド１２ａが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
【０１６９】
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成  ：
次に、音ランプ制御部２６０を図２７に基づいて説明する。図２７は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１７０】
図２７に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインターフェース基板２６１を介して、１６連入球口ＬＥＤ基板２６２、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が搭載されており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１７１】
１６連入球口ＬＥＤ基板２６２は、１６連入球口２４のいずれかに入球した際に、対応する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤを点灯させるためのものである。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１７２】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１７３】
Ｂ−５．図柄制御部の構成  ：
次に、図柄制御部２８０を図２８に基づいて説明する。図２８は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１７４】
図２８に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用することにより、図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１７５】
図２９は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図２９に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、図柄表示装置３１で表示される図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドを受け取ると、そのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信される。
【０１７６】
Ｂ−６．遊技確認時間  ：
電子制御装置に関する説明の最後に、遊技確認時間について説明しておく。図３０は、遊技確認時間について説明するための説明図である。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの問に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図３０は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、図３０（ａ）は電源投入時の状態を示し、また図３０（ｂ）は遊技中の状態を示している。
【０１７７】
電源投入時には、図３０（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図３０（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始および終了を明確に把握することが可能となる。
【０１７８】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける所定個数（例えば１５個）の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘導増加装置作動領域４１ａ、排出口）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、所定個数の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０１７９】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて所定個数の遊技球すべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット１０が停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１８０】
Ｃ．遊技球発射制御の概要  ：
次に、図３１〜図３５を参照しながら、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について説明する。
【０１８１】
図３１は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図３１に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となる。このとき、遊技者が発射ハンドル８を操作開始すると、タッチスイッチ８ａからの信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを１回行う。そして、原点センサ２５１による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【０１８２】
発射モータ２５２の原点は、上述のように槌１０ａの振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
【０１８３】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送りソレノイド１２ａの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ２５４を通過して発射装置ユニット１０の発射位置（発射球カウントスイッチ２２１）に送られる。そして、発射モータ２５２の回転により槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔（発射周期）を５００ｍｓと設定している。したがって、１ゲームに１５球の遊技球を発射するものとすれば、本実施例において１ゲーム終了に要する最短時間は、５００ｍｓ×１５発＋インターバル時間（２秒）＝９．５秒となる。
【０１８４】
図３２は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図３２に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【０１８５】
図３３は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３３に示すように、遊技者が発射ハンドル８から手を離すとタッチセンサ信号がＬｏｗとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ作動信号がＬｏｗとなって発射モータ２５２が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
【０１８６】
図３４は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３４に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ２５２が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開１球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【０１８７】
図３５は、所定個数の遊技球を全て発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３５に示すように、遊技球の発射数が所定個数（例えば１５個）に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）にする。これにより、遊技球の発射が終了する。
【０１８８】
発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検出できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検出が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニット１０で異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。発射装置ユニット１０の異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検出できない場合には原点が検出できたとき、原点センサ２５１にて原点を検出し続けた場合には原点を検出しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット１０の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１８９】
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要  ：
Ｄ−１．メインジョブの概要  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御の概要について、図３６〜図４８のフローチャートに基づいて説明する。図３６は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図３６に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓｌ００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマによって割込が発生する毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、タイマが発生する割込周期は４ｍｓに設定されている。
【０１９０】
Ｄ−２．電源投入処理  ：
電源投入処理Ｓ１００を図３７のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１９１】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓｌ０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓｌ０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓｌ０４のＲＡＭ初期化処理を行う。一方、ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う（Ｓ１０７）。まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１９２】
Ｄ−３．遊技開始処理  ：
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図３８のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１９３】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１９４】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１９５】
Ｄ−４．ゲーム管理処理  ：
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図３９のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う（Ｓ３０２）。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。
【０１９６】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが所定数（例えば１５）以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信して、全ての遊技球を発射完了とする。次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが所定数（例えば１５）以上となった場合には全ての遊技球の入球が完了とする。
【０１９７】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。すなわち、発射カウンタにより全ての遊技球が発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより全ての遊技球が入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、図柄表示装置３１の誘導図柄変動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは排出口を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合には、遊技の結果が得られたと判定できる。この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図３３で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１９８】
Ｄ−５．入賞図柄処理  ：
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図４０のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する〈Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが消灯する。
【０１９９】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより全ての遊技球の入球が完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって全遊技球が入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、対応する１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯する。
【０２００】
Ｄ−６．役物遊技処理  ：
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図４１のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、全ての遊技球が入球したか否かを入球カウンタによって判定し、役物作動口スイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、全遊技球の入球が完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０２０１】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、全ての遊技球が入球したか否か、更に遊技球が第２役物作動口に入球したか否かを判断する（Ｓ５０９、Ｓ５１０）。全遊技球の入球が完了しているか否かは、入球カウンタの値によって判定することができる。また、遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かについては、役物作動口スイッチ２１２ｂにより検出することができる。そして、全ての遊技球の入球が完了した場合や（Ｓ５０９：ｙｅｓ）、第２役物作動口に入球していない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、そのまま役物遊技処理を終了して、図３６に示したメインジョブに復帰する。
【０２０２】
一方、全ての遊技球の入球が完了していないと判断され（Ｓ５０９：ｎｏ）、更に、遊技球が第２役物作動口に入球したと判断された場合は（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、第２役物の作動を開始する（Ｓ５２０）。そして、第２役物が作動すると、１１番、１３番、１４番、１５番の入球口に入球したことと同様の効果が発生し、対応する入賞図柄が点灯表示される。一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０２０３】
Ｄ−７．得点増加装置処理  ：
次に、図４２のフローチャートに基づいて、得点増加装置処理Ｓ６００について説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、所定数の遊技球が全て入球したか否かを、入球カウンタによって判定し（Ｓ６０３）、続いて１６連入球口検出スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応する入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、全ての遊技球が入球していない状態で、１６番の入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０２０４】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６〜Ｓ６０８）。具体的には、遊技の結果が得られたか否かを、ゲーム終了フラグによって判定する（Ｓ６０６）。遊技の結果が得られていなければ（Ｓ６０６：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図３６に示したメインジョブに復帰する。
【０２０５】
一方、遊技の結果が得られている場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、そのゲームにおいて得点が成立したか否かを判断する（Ｓ６０７）。そして、得点が成立している場合は（Ｓ６０７：ｙｅｓ）、得点増加装置の作動を停止させた後（Ｓ６０８）、図４２に示す得点増加装置処理を終了する。これに対して、得点が成立していない場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、直ちに得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、そのゲームで得点が成立しなかった場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ、且つ、Ｓ６０７：ｎｏ）、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。換言すれば、本実施例では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。
【０２０６】
Ｄ−８．誘導増加装置処理  ：
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図４３のフローチャートに基づいて説明する。誘導増加装置処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０８）。そして、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ７０８：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して、図３６に示したメインジョブに復帰する。
【０２０７】
一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、誘導増加装置（ここでは特別遊技装置３６に該当）が作動しているか否かを判定する（Ｓ７１０）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、後述する振り分け演出処理を行った後（Ｓ７０００）、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７１２）。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判定された場合には（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、誘導増加装置を作動させた後（Ｓ７１４）、誘導増加装置処理を終了して図３６に示したメインジョブに復帰する。一方、Ｓ７１２において遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、誘導増加装置を作動させることなく、そのまま処理を抜けて図３６のメインジョブに復帰する。
【０２０８】
こうして誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となり、特別遊技状態が開始される。そして、ゲートの有効期間に遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置が作動して第２役物作動口３３が開放されることになる。また、詳細な処理内容は後述するが、誘導増加装置が作動している間は、第１役物誘導装置が作動する確率、すなわち第１役物作動口３２が開放する確率を増加させる。具体的には、第１役物作動口３２が開放する確率を「１／１」に増加させる。これにより、特別遊技状態が開始されてから特定回数経過した時点で誘導図柄を変動停止表示させることにより、特別遊技終了後に行われる最初の単位遊技で、第１役物作動口３２を開放させておくことができる。
【０２０９】
このようにして開始された特別遊技状態は、所定回数の単位遊技（ここでは１４ゲーム）だけ繰り返されるが、この繰り返しの途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。このような状態は、パンク状態と呼ばれる。このような動作を行うことに対応して、Ｓ７１０において誘導増加装置が作動中と判断された場合、すなわち遊技球が既に誘導増加装置作動領域４１ａを通過している場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判断する（Ｓ７１６）。具体的には、作動領域スイッチ２１４を用いて、遊技球が再び誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを検出する。
【０２１０】
そして、作動領域４１ａを遊技球が通過していないと判断された場合は（Ｓ７１６：ｎｏ）、特別遊技状態の開始から１４ゲーム分を終了したか否かを判断する（Ｓ７１８）。未だ、１４ゲームが終了していなければ（Ｓ７１８：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して図３６のメインジョブに復帰するが、１４ゲームが終了したと判断された場合は、特別遊技状態を終了させるべく、誘導増加装置の作動を停止する（Ｓ７２０）。誘導増加装置の作動が停止されると、第２役物誘導装置作動ゲート３０も無効になる。
【０２１１】
一方、特別遊技状態の途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判断された場合は（Ｓ７１６：ｙｅｓ）、パンク状態が発生したことを報知した後（Ｓ７２２）、誘導増加装置の作動を停止させる。パンクの報知は、例えば図柄表示装置３１に設けられた所定のＬＥＤを点灯させることによって行うことができる。パンクになると、１４ゲーム経過する前に特別遊技状態が終了してしまうが、パンク状態が発生したことを遊技者に報知しておけば、特別遊技状態が突然終了したことに対して、遊技者が不満を訴えたり、機械の故障を訴えることがない。その結果、パンクしたことに起因して、遊技者と遊技場従業員とのトラブルが発生することを回避することができ、遊技の健全性を高めることが可能となる。
【０２１２】
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理  ：
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を、図４４のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ８０１：ｎｏ）、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ８０３：ｙｅｓ）、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ８０３：ｎｏ）、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、そのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０２１３】
ここで、誘導図柄当否判定処理（図４４のＳ８０５）を図４６のフローチャートに基づいて説明する。誘導図柄当否判定処理では、先ず初めに、当否判定用乱数の値が当たり値か否かを判断する（Ｓ８０５１）。ここで、当否判定用乱数の値は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで、乱数カウンタから予め取得されている。そして、当否判定用乱数の値が当たり値と一致していると判断された場合は（Ｓ８０５１：ｙｅｓ）、図柄表示装置３１に停止表示される誘導図柄を、当り用の停止図柄に設定した後（Ｓ８０５３）、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０５５）。
【０２１４】
また、Ｓ８０５１において当否判定用乱数の値が当たりでないと判断された場合は（Ｓ８０５１：ｎｏ）、図柄表示装置３１に表示される誘導図柄を外れ停止図柄に設定する（Ｓ８０５７）。尚、これらの当たり停止図柄および外れ停止図柄は、本図柄表示部３１ａに表示される本図柄と、疑似図柄表示部３１ｂに表示される疑似図柄とについて設定される。当否判定用乱数の値が当たりでなかった場合は、こうして外れ図柄を一旦は設定した後、誘導増加装置が作動中か否かを判断する（Ｓ８０５８）。そして、誘導増加装置が作動中であると判断された場合は（Ｓ８０５８：ｙｅｓ）、当たり停止図柄を設定した後（Ｓ８０５３）、当たり予定フラグのセットを行う（Ｓ８０５５）。すなわち、誘導増加装置作動中は、例え、当否判定用乱数が当たり値と一致していない場合でも、常に図柄表示装置３１の誘導図柄は当たり図柄で停止表示され、後述する第１役物誘導装置処理により第１役物作動口３２が開放されることになる。つまり、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した場合は、当否判定の結果に関係なく、１／１の確率で第１役物誘導装置が作動して、第１役物作動口３２が開放されることになる。尚、本実施例では、外れ停止図柄の設定後（Ｓ８０５７）、誘導増加装置作動中の場合（Ｓ８０５８：ｙｅｓ）には、当たり停止図柄の設定（Ｓ８０５３）および当たり予定フラグのセット（Ｓ８０５４）をしているが、当たり停止図柄を設定せずに大当たり予定フラグをセットしても良い。この場合、誘導増加装置作動中に限り、図柄表示装置３１に外れ図柄が停止表示されても、後述する第１役物誘導装置処理により第１役物作動口３２が開放されることになる。また、Ｓ８０５８の処理で誘導増加装置作動中と判定された後に当たり停止図柄を設定する際には、本図柄はＳ８０５７の処理で設定された外れ停止図柄のままとしておき、疑似図柄のみ当たり停止図柄を設定しても良い。
【０２１５】
一方、Ｓ８０５８において、誘導増加装置が作動中ではないと判断された場合は（Ｓ８０５８：ｎｏ）、図４６に示した誘導図柄当否判定処理を抜けて、図４４に示した誘導図柄および役物誘導増加装置処理に復帰する。
【０２１６】
誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると、図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定および変動パターンの設定を行い（図４４のＳ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、誘導図柄の変動時間は状況に応じて適切な値に設定することができるが、本実施例では、１．５秒前後の値に設定されている。次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２１７】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には（Ｓ８１２：ｎｏ）、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。第１役物誘導装置が作動を開始すると、特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２が開放状態となる。
【０２１８】
次に、図４７のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状熊終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０２１９】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信して、左打ちを行うようにガイドする（Ｓ８１４４）。図柄表示装置３１には、図示しないガイド表示部が設けられており、遊技者に対して左打ちあるいは右打ちのガイドを行うことが可能となっている。左打ちにより遊技球を誘導図柄作動ゲート２９に通過させると、図柄表示装置３１において誘導図柄変動が開始される。尚、この場合は誘導増加装置が作動中であるため、図４６に示すように誘導図柄の当否判定の結果に関わらず、誘導図柄は常に当たり図柄で停止表示され、第１役物作動口３２が開放される。
【０２２０】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、右打ちをする旨のガイドを図柄表示装置３１のガイド表示部にて行う（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０２２１】
このように、図柄表示装置３１のガイド表示部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。そして、図柄表示装置３１のガイド表示部にて右打ちをするようにガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域（誘導増加装置作動領域４１ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１のガイド表示部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しなかった場合でも、１４ゲーム目で遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、誘導図柄が当たり停止表示され、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０２２３】
次に、図４４に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２２４】
Ｄ−１０．電源断発生処理  ：
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図４８のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２２５】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２２６】
Ｅ．第１実施例  ：
以上に説明した本実施例の遊技機１では、特別遊技装置３６はコンパクトな構成となっている。このため、盤面上に広い遊技領域を確保することが可能になるとともに、遊技盤面の構成自由度を大きく向上させることができるので、斬新な盤面を構成することが可能となる。例えば、図８に示した第１実施例の遊技機１のように、遊技盤面の中央部分の広い領域に図柄表示装置３１を搭載することも可能である。もちろん、いわゆる組合せ式遊技機などのように、振り分け装置を搭載した遊技機では、特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２に入球した遊技球が、振り分け装置においていずれの側に振り分けられるかは、遊技者にとっての大きな関心事である。例えば、組合せ式遊技機では、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれに振り分けられるかが、遊技者にとっての大きな関心事となっている。このことから、遊技球の振り分けを効果的に演出可能なことは重要である。第１実施例の遊技機１では、特別遊技装置３６がコンパクトに構成されているにも関わらず、遊技球の振り分けを効果的に演出して遊技者の興趣を向上させることも可能となっている。以下では、こうしたことを可能とする第１実施例の特別遊技装置３６の構成について説明する。
【０２２７】
Ｅ−１．第１実施例の特別遊技装置の構造  ：
図４９は、第１実施例における特別遊技装置３６の外観形状を示す斜視図である。第１実施例の特別遊技装置３６は、略箱形状をした一体のケース３６ｖを備えており、前面側には特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２が取り付けられている。また、特別遊技装置３６の下部前面側には、遊技球の出口窓が２つ設けられている。一方の出口窓は誘導増加装置作動領域４１ａ（あるいは特定領域）の上方に開口しており、他方の出口窓は誘導増加装置非作動領域４１ｂ（あるいは非特定領域）の上方に開口している。後述するように、特別遊技装置３６のケース３６ｖの内部には振り分け装置が設けられており、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、振り分け装置によって、いずれかの出口窓に振り分けられる。特別遊技装置３６の背面側には振り分け装置を駆動するための駆動モータ３６ｍが取り付けられている。このように振り分け装置はケース３６ｖの内部に設けられているので、遊技者は、振り分け装置を直接には目視することができない。
【０２２８】
図５０は、第１実施例における特別遊技装置３６の内部に設けられた主要な構成部品を概念的に示した斜視図である。図示されているように、第１実施例の特別遊技装置３６の内部には、第１役物作動口３２に続けて設けられた振り分け装置３７と、振り分け装置３７の背面側に設けられた２本の遊技球通路３８ａ，３８ｂなどが設けられている。遊技球通路３８ａは、誘導増加装置作動領域４１ａ側の出口窓に接続されており、遊技球通路３８ｂは、誘導増加装置非作動領域４１ｂ側の出口窓に接続されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、振り分け装置３７によって、２本の遊技球通路３８ａ，３８ｂのいずれかに振り分けられる。振り分け装置３７の動作については後述する。
【０２２９】
図５１は、第１実施例における特別遊技装置３６の主要部品、および特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２の分解斜視図である。第１役物作動口３２には、一対の可動片３２ｗが設けられており、第１役物誘導装置が作動すると可動片３２ｗが外側に向かって回転することにより、第１役物作動口３２が開放状態となる。振り分け装置３７は、略円板形状の回転体によって構成されており、外周面の２ヶ所には、遊技球がちょうど入る大きさの２つの切り欠き部３７ａ，３７ｂが設けられている。これら切り欠き部３７ａ，３７ｂの中で、一方の切り欠き部３７ａは比較的浅く形成されているが、もう一方の切り欠き部３７ｂは、外周面から円板の中心に向かって深く切り欠かれた形状となっている。振り分け装置３７は、中心部分が駆動モータ３６ｍに接続されており、遊技中はゆっくりと回転している。
【０２３０】
振り分け装置３７の背面側には、２本の遊技球通路３８ａ，３８ｂが設けられている。２つの遊技球通路の入り口は、振り分け装置３７の回転中心から半径方向に向かって異なる位置に設けられており、振り分け装置３７が回転すると、遊技球通路３８ａの入り口部分には深い方の切り欠き部３７ａが、また、遊技球通路３８ｂの入り口部分には浅い方の切り欠き部３７ｂが、それぞれ一致するようになっている。前述したように遊技球通路３８ａ，３８ｂの出口側は、それぞれ誘導増加装置作動領域４１ａ（あるいは特定領域），誘導増加装置非作動領域４１ｂ（あるいは非特定領域）に接続されており、通路の中間位置には後述する遊技球停留部３８ｃ，３８ｄが設けられている。尚、この遊技球停留部３８ｃが本発明の作動領域停留手段あるいは特定領域停留手段に相当し、遊技球停留部３８ｄが本発明の非作動領域停留手段あるいは非特定領域停留手段に相当している。
【０２３１】
次に、振り分け装置３７が遊技球を振り分ける動作について説明する。図５２は、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分け装置３７によって、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられる様子を概念的に示した説明図である。第１役物作動口３２の内部は、振り分け装置３７の外周面上に接続されており、入球した遊技球は、振り分け装置３７の外周面上に導かれるようになっている。図５２（ａ）は、第１役物作動口３２に遊技球が入球した様子を示している。振り分け装置３７は、駆動モータ３６ｍによって回転しており、外周面に遊技球を載せたまま、遊技機１の前面側から見て時計方向にゆっくりと回転していく。図５２（ｂ）は、外周面の遊技球を載せたまま振り分け装置３７が回転して行く様子を概念的に示している。
【０２３２】
振り分け装置３７が回転して、切り欠き部３７ｂが遊技球の位置に到達すると、外周面に留まっていた遊技球は切り欠き部３７ｂに収容され、そのまま切り欠き部３７ｂとともに移動する。図５２（ｃ）は、第１役物作動口３２から入球した遊技球が、切り欠き部３７ｂに収納された状態で、振り分け装置３７の回転とともに移動する様子を概念的に示している。図５１を用いて前述したように、浅い方の切り欠き部３７ｂの移動経路上には、遊技球通路３８ｂの入口が開口しており、切り欠き部３７ｂに収容されたまま通路の入口まで移動した遊技球は、通路入口から遊技球通路３８ｂを通って、誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれる。図５２（ｄ）は、遊技球が遊技球通路３８ｂを通って、遊技盤面に設けられた誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれる様子を概念的に示している。図中に示した太い破線の矢印は、遊技球通路３８ｂの中を移動する遊技球の経路を概念的に示したものである。
【０２３３】
尚、図５０および図５１に示されているように、浅い方の切り欠き部３７ｂは、深い方の切り欠き部３７ａよりも、回転方向前方側に設けられている。このため、第１役物作動口３２の入球時に浅い切り欠き部３８ｂの前方に落下した遊技球は、図５２に示したように、必ず遊技球通路３８ｂを通って誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれることになる。
【０２３４】
次に、図５３を参照しながら、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる場合について説明する。図５３（ａ）は、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、２つの切り欠き部３７ｂ、３７ａの外周面に落下した様子を示している。振り分け装置３７が回転すると、遊技球は振り分け装置３７の外周面から深い方の切り欠き部３７ａに落ち込んで、切り欠き部３７ａに収容されたまま移動する。図５３（ｂ）は、第１役物作動口３２から入球した遊技球が、切り欠き部３７ａに収納された状態で、振り分け装置３７の回転とともに移動する様子を概念的に示している。そして、やがて遊技球が、遊技球通路３８ａの入り口が開口している箇所まで移動すると、遊技球通路３８ａに進入し、通路内を転がって、誘導増加装置作動領域４１ａに導かれる。図５３（ｃ）は、誘導増加装置作動領域４１ａに導かれる様子を概念的に示している。図中に示した太い破線の矢印は、遊技球通路３８ａの中を移動する遊技球の経路を概念的に示したものである。
【０２３５】
このように、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、回転方向前方にある浅い方の切り欠き部３７ｂと、後方にある深い方の切り欠き部３７ａとの間の外周面に落下した場合にだけ、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる。他の場合、すなわち、遊技球が第１役物作動口３２に入球して浅い方の切り欠き部３７ｂの前方側に落ちた場合、あるいは深い方の切り欠き部３７ａの後方側に落ちた場合は、遊技球は必ず遊技球通路３８ｂを通って、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられることになる。尚、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる確率は、射幸性が著しく高くならないように「１／３」を越えないようにする必要がある。そこで、本実施例では、振り分け装置３７（回転体）の外周９０°の範囲に２つの切り欠き部３７ａ，３７ｂが位置するようにして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる確率を、１／４（＝９０°／３６０°）となるようにしている。
【０２３６】
また、図５１に示したように、遊技球通路３８ａ、３８ｂには、それぞれ遊技球停留部３８ｃ，３８ｄが設けられている。以下では、これら遊技球停留部３８ｃ，３８ｄの構成について説明する。図５４は、遊技球通路３８ａに設けられた遊技球停留部３８ｃの断面構造を概念的に示した説明図である。尚、遊技球通路３８ｂに設けられた遊技球停留部３８ｄも同様の構造をしているため、図５４にまとめて示している。説明が煩雑となることを避けるため、以下では専ら、遊技球停留部３８ｃについて説明する。
【０２３７】
図５４に示されているように、遊技球停留部３８ｃの内部には、遊技球を検出する遊技球センサ３８ｅと、ストッパ３８ｇと、ストッパ３８ｇを駆動するアクチュエータ３８ｉなどが設けられている。ストッパ３８ｇは、通常時には遊技球通路３８ａの通路内に突出した状態となっている。従って、振り分け装置３７で振り分けられて、遊技球通路３８ａを通過する遊技球は、遊技球センサ３８ｅで検出された後、ストッパ３８ｇに遮られて遊技球通路３８ａの内部で停留する。そして、主制御基板２００ａによってアクチュエータ３８ｉが駆動され、ストッパ３８ｇが引き込まれて通路が開放されると、ストッパ３８ｇの上部に停留していた遊技球が、通路内を落下して誘導増加装置作動領域４１ａへと導かれていく。尚、遊技球センサ３８ｅが本発明の作動領域通過検出手段（あるいは特定領域通過検出手段）に相当し、遊技球センサ３８ｆが本発明の非作動領域通過検出手段（あるいは非特定領域通過検出手段）に相当する。また、ストッパ３８ｇが本発明の作動領域停留手段（あるいは特定領域停留手段）に相当し、ストッパ３８ｈが本発明の非作動領域停留手段（あるいは非特定領域停留手段）に相当する。
【０２３８】
Ｅ−２．第１実施例の振り分け演出処理  ：
以上に説明したように、本実施例の特別遊技装置３６は、第１役物作動口３２と、振り分け装置３７と、遊技球通路３８ａ，３８ｂを主要部品とした簡素な構成となっている。しかし、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、次のような振り分け演出を行うために、特別遊技装置３６が簡素な構成であるにも関わらず、遊技球の振り分けを効果的に演出することが可能となっている。
【０２３９】
図５５は、図４３に示した誘導増加装置処理中で行われる振り分け演出処理の流れを示すフローチャートである。振り分け演出処理を開始すると、先ず初めに、遊技球が特定入球口である第１役物作動口３２に入球したか否かを判断する（Ｓ７００２）。そして、遊技球が特定入球口に入球していない場合は（Ｓ７００２：ｎｏ）、そのまま振り分け演出処理を抜けて、図４３に示した誘導増加装置処理に復帰する。
【０２４０】
一方、遊技球が特定入球口（第１役物作動口３２）に入球したと判断された場合は（Ｓ７００２：ｙｅｓ）、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出を開始する（Ｓ７００３）。このＳ７００３の処理では、主制御部２００から図柄制御部２８０に振り分け演出開始コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が開始される。この振り分け演出とは、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａもしくは誘導増加装置非作動領域４１ｂのどちらに振り分けられるのか、すなわち、誘導増加装置が作動するか否か（特別遊技が開始されるか否か）を表示画面上で表示するもので、例えば、前述の疑似図柄や、振り分け演出専用の図柄やキャラクタ等を用いて行うことができる。そして、振り分け演出の終了時に、振り分け結果として「当たり図柄」や「当たりキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられることとなり、振り分け結果として「外れ図柄」や「外れキャラクタ」等が表示されれば、遊技球は誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられることとなる。
【０２４１】
尚、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると第１役物作動口３２は閉鎖されるが、この時、図柄表示装置３１の表示画面上では振り分け演出が開始されるため、この振り分け演出の表示が終了するまでは、誘導図柄作動ゲート２９は無効となっている。よって、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われている間に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したとしても、誘導図柄の変動停止表示は行われない。
【０２４２】
そして、振り分け演出が開始されたら、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かを判断する（Ｓ７００４）。図５０ないし図５３を用いて前述したように、特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域４１ａ（あるいは特定領域）につながる遊技球通路３８ａ、または誘導増加装置非作動領域４１ｂ（あるいは特定領域）につながる遊技球通路３８ｂのいずれかに、振り分け装置３７によって振り分けられる。そして、図５４に示すように、これら遊技球通路３８ａ，３８ｂの中程には、それぞれ遊技球センサ３８ｅ，３８ｆおよびストッパ３８ｇ，３８ｈが設けられている。従って、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａの側に振り分けられた場合は、遊技球通路３８ａに設けられた遊技球センサ３８ｅによって球の通過が検出された後、その下方に設けられたストッパ３８ｇによって、遊技球通路３８ａの中で停留されることになる。逆に、遊技球が誘導増加装置非作動領域４１ｂの側に振り分けられた場合は、遊技球通路３８ｂに設けられた遊技球センサ３８ｆによって球の通過が検出された後、その下方に設けられたストッパ３８ｈによって、遊技球通路３８ｂの中で停留されることになる。このことから、遊技球センサ３８ｅが球の通過を検出した場合は、遊技球は誘導増加装置作動領域４１ａを通過するものと判断することができるし、逆に、遊技球センサ３８ｆが球の通過を検出した場合は、遊技球は誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過するものと判断することができる。図５５のＳ７００４では、このようにして、遊技球センサ３８ｅ，３８ｆのいずれのセンサが遊技球の通過を検出するかによって、誘導増加装置作動領域４１ａを通過しようとしているのか否かを判断するのである。
【０２４３】
遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過しようとしている場合は（Ｓ７００４：ｙｅｓ）、図柄表示装置３１の表示画面上で、当たり用の演出表示すなわち、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７００６）。このＳ７００６の処理では、遊技球センサ３８ｅの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に当たり演出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が当たりパターンとなって、当たり用の演出表示が行われる。そして、「当たり」の振り分け結果を表示して当たり用の演出表示が終了すると、当たり用の通路すなわち遊技球通路３８ａに設けられたアクチュエータ３８ｉを駆動することにより、ストッパ３８ｇを解除した後（Ｓ７０１０）、振り分け演出処理を終了して図４３の誘導増加装置処理に復帰する。その結果、遊技球は遊技球通路３８ａ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置作動領域４１ａを通過することになる。
【０２４４】
一方、遊技球が誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過しようとしている場合は（Ｓ７００４：ｎｏ）、図柄表示装置３１の表示画面上で、外れ用の演出表示すなわち、遊技球が誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過する場合の演出表示を行う（Ｓ７００８）。このＳ７００８の処理では、遊技球センサ３８ｆの遊技球検出に基づいて、主制御部２００から図柄制御部２８０に外れ検出コマンドが送信され、このコマンドを受信した図柄制御部２８０の制御により、図柄表示装置３１の表示画面上で行われている振り分け演出が外れパターンとなって、外れ用の演出表示が行われる。そして、「外れ」の振り分け結果を表示して外れ用の演出表示が終了すると、外れ用の通路すなわち遊技球通路３８ｂに設けられたアクチュエータ３８ｊを駆動することによってストッパ３８ｈを解除した後（Ｓ７０１２）、振り分け演出処理を終了して図４３の誘導増加装置処理に復帰する。その結果、遊技球は遊技球通路３８ｂ内を通過して、遊技盤面上に導かれ、盤面上に設けられた誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過することになる。
【０２４５】
以上に説明した振り分け演出処理では、特定入球口（あるいは可変入球口）である第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａ（あるいは特定領域）を通過しようとしているのか、誘導増加装置非作動領域４１ｂ（あるいは非特定領域）を通過しようとしているのかを検出する。こうしたことは、誘導増加装置作動領域４１ａに続く遊技球通路３８ａと、誘導増加装置非作動領域４１ｂに続く遊技球通路３８ｂのそれぞれに、遊技球センサを設けておくことによって可能となる。そして、かかるセンサによって、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過しようとしていることが検出された場合には、図柄表示装置３１を用いて所定の演出を行う。前述したように、本実施例の図柄表示装置３１には大画面の液晶表示装置が搭載されており、そして図柄表示装置３１は遊技盤面のほぼ中央に設けられている。このため、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる様子を、図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しつつ表示することが可能である。
【０２４６】
そして、誘導増加装置作動領域４１ａへと振り分けられた遊技球は、遊技通路３８ａを通って遊技盤面に導かれ、そして遊技者の目の前で、遊技盤面上に設けられた誘導増加装置作動領域４１ａを通過する。
【０２４７】
一方、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過しようとしている場合は、遊技球通路３８ｂに設けた遊技球センサ３８ｊによって、これを検出することができる。遊技球センサ３８ｊが遊技球を検出した場合は、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられる様子を、図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出しながら表示させる。そして、誘導増加装置非作動領域４１ｂへと振り分けられた遊技球は、遊技通路３８ｂを通って遊技盤面に導かれ、遊技者の目の前で、遊技盤面上に設けられた誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過する。
【０２４８】
前述したように組合せ式遊技機では、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれに振り分けられるかは遊技者にとっての大きな関心事であることから、このようにして、遊技球が振り分けられる様子を図柄表示装置３１の表示画面上で効果的に演出してやれば、遊技者の興趣を大きく高めることが可能となる。
【０２４９】
特に、本実施例の特別遊技装置３６では、振り分け装置３７が遊技球を振り分ける様子を遊技者に直接確認させるようには構成されていない。このため、遊技球の振り分けを演出するための複雑な機構の振り分け装置が不要となって、特別遊技装置３６をコンパクトに構成することが可能になる。加えて、特別遊技装置３６を搭載する位置も、遊技者に最も目立ち易い遊技盤面中央部とする必要もなく、例えば、図８に例示したように、盤面の下部に設けることも可能となる。その結果、大画面の液晶表示装置を搭載した図柄表示装置３１を、最も目立ち易い遊技盤面の略中央部に設けることが可能となり、図柄表示装置３１での演出効果を最大限に発揮させることが可能となる。更に、振り分け装置３７は遊技者から不可視状態となっており、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出が行われることから、実際には振り分け装置３７によって遊技球の振り分けが行われているにも関わらず、遊技者には、遊技球の振り分けが、振り分け演出による図柄やキャラクタ等の判定によって行われているかのような印象を与えることができる。
【０２５０】
また、特別遊技装置３６の内部で振り分けられた遊技球は、遊技球通路３８ａ，３８ｂを通って遊技盤面に導かれ、遊技者の目の前で、誘導増加装置作動領域４１ａｂまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれかを通過することから、遊技者は振り分けられた結果を、自分の目で実際に確認することができる。このため、振り分け結果の信頼性が高められるので、例え、遊技者にとって不利な結果であっても遊技者に不信感を抱かせることなく、健全な状態で遊技を進めることが可能となる。
【０２５１】
更に、振り分け装置３７で実際の遊技球を用いた演出に比べれば、表示画面上での演出は遙かに演出の自由度が高くなっている。従って、どのような遊技者にとっても、演出が過度に感じられてストレスを与えることのないように、演出の態様を適切に設定することも可能となる。
【０２５２】
加えて、遊技球が振り分けられる様子を、実際の遊技球を用いて演出すると、遊技者の中には、遊技に熱中するあまり、有利な振り分け結果を得ようとして遊技機を叩いたり揺すったりすることがある。これに対して、振り分け装置を不可視として表示画面上で振り分けを演出しているのであれば、遊技者は、遊技機を叩いたり揺すったりしても、振り分け結果に影響はないと思うので、こうした不正な行為を抑制することができるという効果も得られる。
【０２５３】
更に加えて、本実施例の遊技機では、振り分けられた遊技球が通過する遊技球通路３８ａ，３８ｂの中程に、それぞれストッパ３８ｉ，３８ｊを設けており、ストッパを開放するまで、遊技球を通路内に停留させておくことが可能である。すなわち、ストッパ３８ｉ，３８ｊの駆動タイミングを調整することで、特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過するまでの時間を自由に設定することができる。このため、図柄表示装置３１での振り分け演出の自由度を大きく高めることが可能になり、加えて、遊技状態によって演出時間を変更することも容易に実現することができる。尚、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過するタイミングは、図柄表示装置３１の表示画面上で行われた振り分け演出の終了と略同時か、もしくは、振り分け演出が終了してから所定時間経過後までの期間が望ましい。なぜなら、振り分け演出の終了前に遊技球が通過してしまうと、振り分け演出が終了する前に振り分け結果が遊技者に分かってしまったり、誘導増加装置が作動開始（特別遊技状態が開始）してしまう可能性があるからである。
【０２５４】
Ｅ−３．変形例  ：
以上に説明したように、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａ（あるいは特定領域）を通過すると誘導増加装置（あるいは特別遊技状態発生装置）が作動して、いわゆる特別遊技状態が開始される。しかし、誘導増加装置の作動中（特別遊技状態中）に重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、誘導増加装置の作動が終了（特別遊技状態が終了）して、いわゆるパンクが発生する。第１役物作動口３２に遊技球が２個連続して入球し、その２個の遊技球がいずれも振り分け装置３７の切り欠き部３７ａに入球した場合、これら２個の遊技球は、誘導増加装置作動領域４１ａを通過することになる。この結果、誘導増加装置が作動した後、直ちにパンクが発生して作動を停止することとなる。
【０２５５】
変形例の特別遊技装置３６では、こうした点に鑑みて、当たり側の遊技球通路３８ａから、外れ側の遊技球通路３８ｂに接続されるような予備通路を設けている。図５６は、変形例の特別遊技装置３６の内部に設けられた主要な構成部品を概念的に示した斜視図である。図示されているように、変形例の特別遊技装置３６には、２つの遊技球通路３８ａ、３８ｂをつなぐ予備通路３８ｋが設けられており、当たり側の遊技球停留部３８ｃの上流側から、遊技球を外れ側の遊技球通路３８ｂに排出することが可能となっている。
【０２５６】
図５７は、変形例の特別遊技装置３６において、遊技球通路３８ａから予備通路３８ｋが分岐する部分の構造を示す断面図である。変形例の遊技球通路３８ａにも、遊技球停留部３８ｃの内部にストッパ３８ｇが設けられている。そして、予備通路３８ｋは、図示するように、ストッパ３８ｇの上流側から分岐して、図示しない外れ側の遊技球通路３８ｂに接続されている。図５７では、２個の遊技球が振り分け装置３７の切り欠き部３７ａに同時に入球し、その結果、２個の遊技球が当たり側の遊技球通路３８ａ内を落下した様子を概念的に表している。前述したように、遊技球通路３８ａには遊技球停留部３８ｃが設けられており、遊技球通路３８ａ内を落下した遊技球はストッパ３８ｇ上で一旦停留される。
【０２５７】
ここで、変形例の特別遊技装置３６では、ストッパ３８ｇの上流側に予備通路３８ｋが設けられているので、先に落下した遊技球はストッパ３８ｇ上で停留するが、後から落下した方の遊技球は、ストッパ３８ｇに衝突した後、予備通路３８ｋを通って排出される。その後、ストッパ３８ｇが駆動されて、遊技球通路３８ａが開放されると、ストッパ３８ｇ上に停留していた１個の遊技球だけが誘導増加装置作動領域４１ａを通過することになる。このため、例え、第１役物作動口３２に遊技球が２個連続して入球し、その２個の遊技球がともに振り分け装置３７の切り欠き部３７に入球したとしても、パンク状態の発生を回避することが可能となる。
【０２５８】
最後に、特別遊技装置３６の遊技盤への取り付け状態について説明する。図５８は、特別遊技装置３６を遊技盤面に取り付ける各種形態を概念的に示した説明図である。本実施例では、特別遊技装置３６のケース３６ｖの全体が、遊技盤面の前面側からは見えない位置に取り付けられている。図５８（ａ）は、このようにケース３６ｖが遊技盤面の背面側に取り付けられている様子を概念的に示している。図中で特別遊技装置３６のケース３６ｖが、２つの出口までを残して破線で示されているのは、この部分が遊技盤面からは見えない位置に取り付けられていることを概念的に示したものである。
【０２５９】
特別遊技装置３６を、図５８（ａ）に示す態様で遊技盤面の背面側に取り付けてやれば、特定入球口としての第１役物作動口３２と、２つの出口窓との間の領域を遊技領域とすることができるので、この領域に役物を搭載したり、障害釘を設けたり、あるいは遊技球の流下経路を形成するなど、遊技領域として有効活用することが可能となる。
【０２６０】
参考として、特別遊技装置３６のケース３６ｖが、遊技盤面から突出した状態で組み付けられている様子を図５８（ｂ）に示した。このように、ケース３６ｖが遊技盤面から突出していると、遊技球はこの領域を通過することができず、役物や障害釘を設けることもできない場合がある。すなわち、この領域は無駄な領域となってしまう可能性があり、結果として遊技領域が狭くなってしまう。これに対して、本実施例のように、特別遊技装置３６を遊技盤面から突出しないような態様で取り付けてやれば、無駄な領域が生じることはない。
【０２６１】
また、図５８（ｃ）に例示するように、特別遊技装置３６のケース３６ｖの前面が、遊技盤面とほぼ同一面となるようにして、ケース３６ｖの前面が遊技盤面側から見えるような状態で取り付けることとしてもよい。このような態様で取り付けた場合でも、ケース３６ｖの部分は無駄領域となることはなく、また、ケース３６ｖに役物や障害釘を設けておくことも可能である。
【０２６２】
Ｆ．第２実施例  ：
以上に説明した第１実施例では、特別遊技装置３６は、遊技盤２０の中央に設けられた図柄表示装置３１の下方に搭載されているものとして説明した。しかし、前述したように特別遊技装置３６はコンパクトな構成となっているため、遊技盤面上の比較的自由な位置に搭載することが可能である。例えば、特別遊技装置３６を遊技盤２０の左領域に搭載することも可能である。以下では、こうした第２実施例について説明する。
【０２６３】
Ｆ−１．第２実施例における盤面構成  ：
図５９は、第２実施例の遊技機１における遊技盤２０の盤面構成を示した説明図である。以下、図５９を参照しながら、盤面構成および遊技の概要について簡単に説明する。図示されているように、第２実施例の遊技盤２０においても、外レール２２と内レール２３とによって囲まれた部分には、略円形状の遊技領域２１が形成されている。そして遊技領域２１の中央部分には、上から図柄表示装置３１、誘導図柄作動ゲート２９、１６連入球口が搭載されている。また、遊技領域２１の左部分には、第１役物作動口（特定入球口あるいは可変入球口）３２および特別遊技装置３６が搭載されており、遊技領域２１の右部分には、第２役物誘導装置作動ゲート３０と、第２役物作動口３３が搭載されている。
【０２６４】
図柄表示装置３１は、前述した第１実施例と同様に、大きな液晶表示画面を備えており、遊技を演出するための種々の図柄やキャラクタを変動表示することが可能となっている。また、第２実施例の図柄表示装置３１では、遊技によって獲得された得点も液晶画面上に表示することが可能となっている。１６連入球口２４には、１６連入球ＬＥＤ表示部２５と、図示しない入球検出スイッチなどが設けられており、いずれかの入球口に遊技球が入球すると、入球検出スイッチによって入球が検出されて、１６連入球ＬＥＤ表示部２５の対応する箇所が点灯表示される。また、１６連入球口２４の右端にある入球口（１６番の入球口）は得点増加装置作動口２４ａを兼ねており、この入球口に遊技球が入球すると得点増加装置が作動する。尚、１６連入球口２４を構成する入球口の数は１６個に限定されるものではなく、例えば、１５個の入球口から構成される１５連入球口とすることも可能である。
【０２６５】
誘導図柄作動ゲート２９の内部には、遊技球の通過を検出する図示しない検出スイッチが設けられており、遊技球の通過が検出されると、図柄表示装置３１の液晶画面上で誘導図柄（識別図柄）が所定時間変動表示された後、停止表示される。このとき停止表示された図柄が所定の当たり図柄の組合せであった場合は、第１役物誘導装置が作動を開始して、特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２が開放状態となる。前述した第１実施例と同様に、第１役物作動口３２には、左右一対の可動片が設けられており、通常の状態では、可動片はほぼ直立状態となっているが、可動片が外側に回動すると第１役物作動口３２が開放状態となり、遊技球が入球し易い状態となる。そして、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると、第１役物作動装置が働いて、１６連入球ＬＥＤ表示部２５の１２・１３・１５・１６番の入賞図柄を点灯表示させる。
【０２６６】
第１役物作動口３２に入球した遊技球は、特別遊技装置３６の内部に導かれ、誘導増加装置作動領域（特定領域）４１ａ、あるいは誘導増加装置非作動領域（非特定領域）４１ｂのいずれかに振り分けられる。第２実施例の特別遊技装置３６において遊技球を振り分けるための構造については、別図を用いて後述する。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域（特定領域）４１ａに振り分けられると誘導増加装置が作動して、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。また、誘導増加装置が作動を開始すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置が作動して第２役物作動口３３が開放状態となる。第２役物誘導装置作動ゲート３０の内部にも図示しない遊技球検出スイッチが設けられており、このスイッチによって遊技球がゲートを通過したことを検出することが可能となっている。そして、第２役物作動口３３に遊技球が入球すると、第２役物が作動して、１６連入球ＬＥＤ表示部２５の１１・１３・１４・１５番の入賞図柄を点灯表示させる。
【０２６７】
図５９に示した盤面構成を有する第２実施例の遊技機１においても、規定数（例えば１５個）の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この単位遊技中に点灯表示された入賞図柄の組合せに応じて、賞球の払い出しを受けることによって遊技が行われる。
【０２６８】
Ｆ−２．第２実施例の特別遊技装置  ：
図６０は、第２実施例の特別遊技装置３６の構造を示した説明図である。第２実施例の特別遊技装置３６も、前述した第１実施例の特別遊技装置３６と同様に、振り分け装置を中心としたコンパクトな構成となっており、遊技盤面上に搭載する際の自由度が高くなっている。以下、図６０を参照しながら、第２実施例の特別遊技装置３６の構造について説明する。
【０２６９】
図示されているように、第２実施例の特別遊技装置３６は、大きくは、振り分け装置３７と、振り分け装置３７が収容される収容ケース３８と、カバー３９等から構成されている。振り分け装置３７は略円板形状に形成されており、外周面の３箇所には、１個の遊技球が入る大きさの切り欠き部３７１，３７２、３７３が設けられている。これら切り欠き部の中の１つの切り欠き部３７３には、背面側に仕切壁３７３ｗが設けられている。しかし、残りの２つの切り欠き部３７１，３７２には、仕切壁は設けられていない。このような形状の振り分け装置３７は、収容ケース３８に収容された状態で、図示しない駆動モータによって駆動され、ケース内で回転することが可能となっている。
【０２７０】
収容ケース３８には、振り分け装置３７を収容するための凹部と、２本の遊技球通路３８ａ、３８ｂが形成されている。このうちの一方の遊技球通路３８ｂは、振り分け装置３７が収容される凹部の背面に通路入口が設けられており、収容ケース３８の背面側から一側面方向に導かれ、そこから収容ケース３８の下部に位置する誘導増加装置非作動領域４１ｂに接続されている。図６１（ａ）には、収容ケース３８内に設けられた遊技球通路３８ｂの経路が示されている。図中に太い波線で示されるように、遊技球通路３８ｂは、振り分け装置３７が収容される凹部の背面から収容ケース３８の背面側に出た後、ケースの一側面方向を経由して、誘導増加装置非作動領域４１ｂへと接続されている。
【０２７１】
他方の遊技球通路３８ａは、振り分け装置３７が収容される凹部の側面に、通路入口が設けられている。そして、遊技球通路３８ｂとは反対側の一側面方向に導かれた後、収容ケース３８の下部に位置する誘導増加装置作動領域４１ａに接続されている。図６１（ｂ）には、収容ケース３８内の遊技球通路３８ａの経路が太い波線で示されている。図示されているように、遊技球通路３８ａは、振り分け装置３７を収容する凹部の側面から出て、凹部の下方を降下して、誘導増加装置作動領域４１ａへと接続されている。
【０２７２】
このように２つの遊技球通路３８ａ，３８ｂは、一旦は収容ケース３８の両側面方向に導かれた後、振り分け装置３７が収容される凹部の下方付近では接近して、以降は２つの通路が並行するように形成されている（図６０参照のこと）。また、凹部の下方で、２つの遊技球通路３８ａ，３８ｂが接近した部分には、後述する停留板３８７が設けられている。停留板３８７は、上端が軸支されて回動可能に構成されており、停留板３８７を回動させて停留板３８７の端面を通路内に突出させることにより、それぞれの遊技球通路３８ａ，３８ｂを通過する遊技球を停留させることが可能となっている。
【０２７３】
遊技球通路３８ｂには、停留板３８７の手前側に遊技球センサ３８２が設けられており、停留板３８７の下方の誘導増加装置非作動領域４１ｂには遊技球センサ３８４が設けられている。遊技球通路３８ｂを通過する遊技球は、遊技球センサ３８２を通過した後、誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれて遊技球センサ３８４を通過する。また、遊技球通路３８ａについても同様に、停留板３８７の手前側に遊技球センサ３８３が設けられており、停留板３８７の下方の誘導増加装置作動領域４１ａには遊技球センサ３８５が設けられている。遊技球通路３８ａを通過する遊技球は、遊技球センサ３８３を通過した後、誘導増加装置作動領域４１ａに導かれて遊技球センサ３８５を通過する。尚、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂは、それぞれ特定領域および非特定領域の一態様を構成している。
【０２７４】
第２実施例の特別遊技装置３６は、このような収容ケース３８に振り分け装置３７を収容した後、カバー３９によって蓋がされた構造となっている。また、特別遊技装置３６の上部には、特定入球口あるいは可変入球口としての第１役物作動口３２が接続されている。第１役物作動口３２に遊技球が入球すると、収容ケース３８内の振り分け装置３７に導かれる。第１役物作動口３２と振り分け装置３７との間の通路には、遊技球を検出する遊技球センサ３８１が設けられており、第１役物作動口３２に遊技球が入球したことを検出することが可能となっている。
【０２７５】
また、カバー３９は不透明な材質で形成されている。このため遊技者は、遊技球が振り分け装置３７で振り分けられる様子を目視することは不可能である。しかし、図６０に示されているように、カバー３９には小さな確認窓３９ｗが設けられており、この確認窓３９ｗを介して、遊技球センサ３８４，３８５が設けられた直ぐ上流側の、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂの一部を目視することが可能となっている。これにより、遊技者は、確認窓３９ｗから遊技球の通過を確認することにより、振り分け装置３７によって遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａ，誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれに振り分けられたかを、目視によって確認することが可能となっている。
【０２７６】
次に、第２実施例の特別遊技装置３６における遊技球停留部の構造について説明する。図６２は、第２実施例の特別遊技装置３６に停留板３８７が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。上述したように、振り分け装置３７が収容されている凹部の下方では、２つの遊技球通路３８ａ，３８ｂが接近して設けられている。そして、図６２に示されているように、この部分には２つの遊技球通路３８ａ，３８ｂに跨るように小さな空間Ｓが形成されていて、この空間Ｓの奥には停留板３８７が設けられている。停留板３８７は、上端部分が軸支されて、遊技球通路３８ａ，３８ｂ内を通過する遊技球の進行方向と垂直な方向に回動可能となっているが、通常は空間Ｓの奥側の壁面に沿った状態で収容されている。この状態では、停留板３８７は、それぞれの遊技球通路３８ａ，３８ｂ内に突出していない状態となり、これにより遊技球の通過を妨げることはなく、通路はいずれも開放状態となる。図６２（ａ）は、停留板３８７が空間Ｓの壁面に沿った状態、すなわち、遊技球通路３８ａ，３８ｂを開放した状態で収容されている様子を表している。
【０２７７】
これに対して、図示しないアクチュエータを駆動して停留板３８７を回動させると、停留板３８７が遊技球通路３８ａ，３８ｂ内に突出した状態となる。図６２（ｂ）は、停留板３８７が回動した状態を表している。このような状態では、２つの遊技球通路３８ａ，３８ｂのいずれについても、通路内を通過してきた遊技球が停留板３８７の端面に衝突する。その結果、遊技球センサ３８２，３８３の部分で遊技球が停留することになる。以上の説明から明らかなように、第２実施例の特別遊技装置３６では、停留板３８７の遊技球通路３８ａ側の端面および遊技球通路３８ｂ側の端面が、それぞれ遊技球停留部に対応している。
【０２７８】
また、図６２に示されているように、停留板３８７の下端部中央には、小さな山型形状の切り欠き部３８７ａが形成されており、一方、誘導増加装置作動領域４１ａと誘導増加装置非作動領域４１ｂとを隔てている壁３８８の上端面には、断面が切り欠き部３８７ａに対応する形状のガイド部３８８ａが形成されている。そして、停留板３８７の切り欠き部３８７ａに、壁３８８のガイド部３８８ａが収まる状態で両者は係合している。このように、切り欠き部３８７ａとガイド部３８８ａとが係合されているので、停留板３８７が回動するに際しては、ガイド部３８８ａに導かれる様にして停留板３８７が滑らかに回動することが可能となっている。また、停留板３８７が回動して遊技球通路３８ａ，３８ｂ内に突出した状態となっているときに、停留板３８７の端面に遊技球が勢いよく衝突した場合でも、停留板３８７はガイド部３８８の係合部分で支えられているので、軸支方向（遊技球の進行方向）にずれることがない。尚、ガイド部３８８ａが本発明の停留板規制部に相当する。
【０２７９】
一般に、板状の部材を回動可能に軸支する構造では、軸支方向に力がかかっても部材がずれないようにしようとすると、どうしても軸支構造が複雑になってしまう。これに対して、第２実施例の特別遊技装置３６では、停留板３８７とガイド部３８８とが切り欠き部で係合した構造となっているので、軸支構造を簡素なものとしたまま、軸支方向に停留板３８７がずれない構造とすることが可能となっている。
【０２８０】
次に、第２実施例の振り分け装置３７が、遊技球を振り分ける動作について説明する。図６３は、第２実施例の特別遊技装置３６において、第１役物作動口３２に入球した遊技球が振り分けられて、誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれる様子を概念的に示した説明図である。図６０を用いて前述したように、第１役物作動口３２の内部は、収容ケース３８に形成された通路によって、振り分け装置３７の外周面上に接続されており、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、振り分け装置３７の外周面上に導かれるようになっている。また、通路には遊技球センサ３８１が設けられており、遊技球が第１役物作動口３２に入球したことを検出することが可能となっている。図６３（ａ）は、第１役物作動口３２に遊技球が入球して振り分け装置３７の外周面に導かれた様子を示している。尚、図６３では、図示が煩雑となることを避けるため、遊技球センサ３８１〜３８５の表示は省略している。
【０２８１】
振り分け装置３７は、図示しない駆動モータによって回転しており、外周面に遊技球を載せたまま、遊技機１の前面側から見て反時計方向に回転している。前述したように、振り分け装置３７の外周面には、１個の遊技球が入る大きさの切り欠き部３７１，３７２，３７３が設けられているので、振り分け装置３７の外周面に導かれた遊技球は、これら切り欠き部の中で初めに回って来た切り欠き部の中に落下する。
【０２８２】
図６３（ｂ）は、振り分け装置３７の外周面に導かれた遊技球が、切り欠き部３７１に落下している様子を示している。尚、３つの切り欠き部のうち、切り欠き部３７３には背面側に仕切壁３７３ｗが設けられているが、切り欠き部３７１および切り欠き部３７２には仕切壁が設けられていない。尚、図６３では、これら２つの切り欠き部３７１，３７２の中、切り欠き部３７１に遊技球が落下した場合について示しているが、以下の説明は、遊技球が切り欠き部３７２に落下した場合についても同様に成立する。
【０２８３】
振り分け装置３７の外周面に導かれた遊技球が、切り欠き部３７１に収容されると、遊技球はそのまま振り分け装置３７の回転とともに移動していき、やがて、遊技球通路３８ｂの通路入口が開口した部分に到達する。前述したように切り欠き部３７１には背面側の仕切壁が設けられていないので、切り欠き部３７１と遊技球通路３８ｂとは連通状態となる。よって、振り分け装置３７の回転とともに移動してきた遊技球は、切り欠き部３７１から遊技球通路３８ｂ内に進入し、通路内を通って停留板３８７へと導かれていく。
【０２８４】
停留板３８７は、図６２を用いて前述したように通常は壁に沿った状態となっており、遊技球が遊技球通路３８ｂを通過することを妨げることはない。しかし、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、第１役物作動口３２の直ぐ下流に設けられた遊技球センサ３８１によって検出され、遊技球センサ３８１からの検出信号を受けて、図示しないアクチュエータが駆動されて、停留板３８７が回動する。この結果、図６２（ｂ）に示したように、停留板３８７の端面が遊技球通路３８ｂ内に突出した状態となり、遊技球は通路内に停留することになる。図６３（ｃ）は、切り欠き部３７３内から出た遊技球が、遊技球通路３８ｂ内を通過して、遊技球センサ３８２の位置で停留している様子を概念的に示した説明図である。尚、遊技球センサ３８１により遊技球が検出されると、図柄表示装置３１の表示画面上では「振り分け演出」の表示が開始される。
【０２８５】
図６０を用いて前述したように、遊技球通路３８ｂには、停留板３８７の手前の位置に遊技球センサ３８２が設けられている。従って、この遊技球センサ３８２の出力から、遊技球通路３８ｂ内で遊技球が停留していることを検出することができる。前述したように、遊技球通路３８ｂは誘導増加装置非作動領域４１ｂに接続されていることから、遊技球センサ３８２で遊技球が検出されたということは、遊技球が振り分け装置３７において誘導増加装置非作動領域４１ｂの側に振り分けられたことを示している。そこで、この場合は、図柄表示装置３１の表示画面上で「外れ用の演出表示」を行う。そして、所定時間が経過して演出表示が終了すると、停留板３８７が通常の状態（すなわち、遊技球通路３８ａに突出していない状態）に戻される。この結果、遊技球センサ３８２の位置で停留していた遊技球が、遊技球通路３８ｂ内を落下して、誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれることになる。図６３（ｄ）は、遊技球センサ３８２の位置で停留していた遊技球が、誘導増加装置非作動領域４１ｂに導かれる様子を概念的に示した説明図である。
【０２８６】
次に、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる場合について説明する。図６４は、第２実施例の特別遊技装置３６において、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる様子を概念的に示した説明図である。遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、収容ケース３８内に形成された通路を通って振り分け装置３７の外周面上に導かれるようになっている（図６０参照のこと）。このとき、遊技球センサ３８１によって、第１役物作動口３２への遊技球の入球が検出され、図柄表示装置３１の表示画面上では「振り分け演出」が開始される。
【０２８７】
図６４（ａ）は、第１役物作動口３２に遊技球が入球して振り分け装置３７の外周面に導かれた状態を示している。前述したように、振り分け装置３７は回転しているので、振り分け装置３７の外周面上に導かれた遊技球は、初めに回ってきた切り欠き部の中に落下することになる。図６４（ａ）に示した例では、初めに回ってくる切り欠き部は、背面側に仕切壁３７３ｗが設けられた切り欠き部３７３となっている。
【０２８８】
図６４（ｂ）は、振り分け装置３７の外周面にあった遊技球が、切り欠き部３７３に落下している様子を示している。切り欠き部３７３には背面側に仕切壁３７３ｗが設けられているため、振り分け装置３７が回転して、切り欠き部３７３が遊技球通路３８ｂの通路入口に到達しても、切り欠き部３７３と遊技球通路３８ｂとは連通状態とはならないので、切り欠き部３７３内の遊技球は遊技球通路３８ｂ内に進入することはない。図６４（ｃ）は、切り欠き部３７３に収容された遊技球が、遊技球通路３８ｂ内に進入することなく、通路の入口部分を通過していく様子が概念的に示されている。
【０２８９】
こうして、切り欠き部３７３は遊技球を収容したまま、振り分け装置３７の回転とともに移動していき、遊技球通路３８ａの入口が開口している位置まで移動すると、切り欠き部３７３と遊技球通路３８ｂとが連通状態となって、切り欠き部３７３内の遊技球が遊技球通路３８ａ内に進入し、通路内を通って停留板３８７まで導かれる。前述したように、遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、この入球した遊技球が遊技球センサ３８１によって検出され、この検出信号により停留板３８７が回動して、遊技球通路３８ａに端面を突出した状態となる（図６２（ｂ）参照のこと）。このため、遊技球通路３８ａ内を通過してきた遊技球は、停留板３８７の端面に衝突し、通路内に停留することになる。図６４（ｄ）は、切り欠き部３７３内の遊技球が遊技球通路３８ａ内を通過して、遊技球センサ３８３の位置で停留している様子を概念的に示した説明図である。
【０２９０】
遊技球通路３８ａにも、停留板３８７の手前の位置に遊技球センサ３８３が設けられており、遊技球通路３８ａ内で遊技球が停留していることを検出することができる。遊技球センサ３８３で遊技球が検出されれば、振り分け装置３７において遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａの側に振り分けられたものと考えられる。そこで、この場合は、図柄表示装置３１の表示画面上で「当たり用の演出表示」を行う。そして、所定時間が経過して演出表示が終了すると、停留板３８７が通常の状態（すなわち、遊技球通路３８ａに突き出していない状態）に戻される。この結果、遊技球センサ３８３の位置で停留していた遊技球が、遊技球通路３８ａ内を落下して、誘導増加装置作動領域４１ａに導かれることになる。図６４（ｅ）は、遊技球センサ３８３の位置で停留していた遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａに導かれる様子を概念的に示した説明図である。
【０２９１】
尚、第２実施例の振り分け装置３７には、３つの切り欠き部が設けられており、これら切り欠き部の間隔はほぼ等間隔となっている。このため、第１役物作動口３２に入球した遊技球は、いずれの切り欠き部にもほぼ同じ確率で収容されると考えられ、そして、３つの切り欠き部のうち仕切壁が設けられた切り欠き部は１つだけであることから、結局、遊技球通路３８ａを通過して誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる確率は、ほぼ１／３となっている。これに対して、切り欠き部の数や間隔を調整したり、あるいは、仕切壁のある切り欠き部の割合を調整すれば、誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられる確率を自由に調整することが可能である。
【０２９２】
また、以上に説明した第２実施例の特別遊技装置３６では、以下の理由から、第１実施例の特別遊技装置よりも、振り分け装置３７を小型化することが可能である。先ず、前述した第１実施例の特別遊技装置３６では、第１役物作動口３２に入球した遊技球は、振り分け装置３７の外周面から切り欠き部に収容された後、振り分け装置３７の背面方向に排出されて遊技球通路３８ａ，３８ｂに振り分けられている。このように、どちらの遊技球通路３８ａ，３８ｂに振り分けられる遊技球も、切り欠き部内から同じ方向に排出される構造となっている。このため、いずれの遊技球通路に振り分けられるかを決定するために、切り欠き部の深さが半径方向に異ならせて形成されており、浅い切り欠き部に収容された遊技球は一方の遊技球通路に振り分けられ、深い切り欠き部に収容された遊技球は他方の遊技球通路に振り分けられる構造となっている。このように、切り欠き部の深さを半径方向に異ならせる関係上、振り分け装置３７はある程度の半径を確保しておく必要が生じる。
【０２９３】
これに対して、第２実施例の特別遊技装置３６では、振り分け装置３７の切り欠き部に収容された遊技球は、振り分け装置３７の背面方向に排出される場合と、外周面方向に排出される場合とがある。このように、いずれの遊技球通路３８ａ，３８ｂに振り分けられるかによって、遊技球が切り欠き部内から排出される方向が異なっているため、切り欠き部の深さを半径方向に異ならせておく必要がない。このため、振り分け装置３７の半径を小さくすることができ、結局、振り分け装置３７の大きさを小さなものとすることができる。尚、上述した第２実施例の特別遊技装置３６では、振り分け装置３７内の切り欠き部から遊技球が排出される方向は、背面方向および外周面方向であるものとした。しかし、遊技球が排出される方向が異なっているのであれば、こうした組合せに限られるものではなく、例えば、遊技球が排出される方向を背面方向および手前側方向の組合せとしたり、あるいは、手前側方向および外周面方向の組合せとしても良い。尚、切り欠き部内から遊技球が排出される方向を異ならせる場合、一方の方向は、振り分け装置３７の外周面方向としておけば、遊技球通路の形成を容易にすることができるという利点がある。
【０２９４】
これに対して、前述した第１実施例の特別遊技装置３６では、いずれも遊技球通路３８ａ，３８ｂも、振り分け装置３７の背面を通過することになる。このため、振り分け装置３７の半径は、第２実施例に比べて若干大きくなるものの、特別遊技装置３６の全体を前面側から見たときの大きさは、依然としてコンパクトなものとすることが可能である。
【０２９５】
Ｆ−３．第２実施例の振り分け演出処理  ：
図６５は、第２実施例の遊技機１において行われる振り分け演出処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図５５を用いて前述した第１実施例の振り分け演出処理とほぼ同様であるが、第２実施例の特別遊技装置３６では、遊技球通路３８ａ，３８ｂの停留開始および停留解除を同時に行う点と、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かを判断する前に、確認用時間が経過したことを確認する点が大きく異なっている。また、図６５に示す第２実施例の振り分け演出処理も、前述した第１実施例と同様に、誘導増加装置処理の中で主制御部２００によって実行される処理である。以下では、第１実施例の振り分け演出処理に対する相違点を中心にして、第２実施例の振り分け演出処理について簡単に説明する。
【０２９６】
第２実施例の振り分け演出処理を開始すると、先ず初めに、遊技球が特定入球口（可変入球口）である第１役物作動口３２に入球したか否かを判断する（Ｓ７１０２）。遊技球が入球したか否かは、遊技球センサ３８１の出力から容易に検出することができる。遊技球が入球していない場合は（Ｓ７１０２：ｎｏ）、そのまま振り分け演出処理を抜けて、図４３に示した誘導増加装置処理に復帰する。一方、遊技球が入球した場合は（Ｓ７１０２：ｙｅｓ）、停留板３８７を回動させて、停留板３８７の端面を遊技球通路３８ａ，３８ｂ内に突出させた状態とする（Ｓ７１０４）。次いで、第１実施例の振り分け演出処理と同様に、図柄表示装置３１の表示画面上で振り分け演出を開始する（Ｓ７１０６）。
【０２９７】
次いで、所定の確認用時間が経過したか否かを判断し（Ｓ７１０８）、確認用時間が経過したことが確認されたら（Ｓ７１０８：ｙｅｓ）、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かを判断する（Ｓ７１１０）。遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かは、遊技球センサ３８３の出力に基づいて容易に判断することができる。すなわち、遊技球センサ３８３で遊技球が検出されていれば、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するものと判断することができる。
【０２９８】
尚、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かを判断する前に、所定の確認用時間が経過したことを確認しているのは、第１役物作動口３２に複数の遊技球が続けて入球した場合を考慮したためである。この点について、図６６を参照しながら説明する。
【０２９９】
図６６は、２つの遊技球が第１役物作動口３２に続けて入球した場合、これらの遊技球が振り分けられる様子を示した説明図である。図６６（ａ）は、２つの遊技球が続けて第１役物作動口３２に入球した様子を表している。前述したように、第１役物作動口３２に入球した遊技球は、振り分け装置３７の外周面に導かれた後、切り欠き部内に落下する。図６６（ｂ）は１つの遊技球が、仕切壁３７３が設けられた切り欠き部３７３に収容された様子を示している。１つの切り欠き部には遊技球は１つしか入らないから、２つめの遊技球は後続する切り欠き部３７１内に収容される。このように、第１役物作動口３２に連続して２つの遊技球が入球すると、２つの切り欠き部に分散して収容された状態で、振り分け装置３７の回転とともに移動することになる。図６６に示した例では、１つめの遊技球は、仕切壁３７３が設けられた切り欠き部３７３に収容されているので、切り欠き部３７３が、遊技球通路３８ｂの入口の位置まで移動しても、そのまま入口の前を通過していく。図６６（ｃ）は、１つめの遊技球が、遊技球通路３８ｂの入口が設けられた箇所を通過した様子を表している。
【０３００】
これに対して、２つめの遊技球は、仕切壁のない切り欠き部３７１に収容されている。このため、切り欠き部３７１が遊技球通路３８ｂの入口が形成された箇所まで来ると、切り欠き部３７１内の遊技球が遊技球通路３８ｂに導かれ、遊技球通路３８ｂ内を通過して、遊技球センサ３８２の位置で停留する。図６６（ｄ）は、このようにして、２つめの遊技球が遊技球通路３８ｂを通過して、遊技球センサ３８２の位置で停留されている様子を表している。一方、１つめの遊技球は、振り分け装置３７の回転とともに移動して、遊技球通路３８ａ内に流入した後、遊技球センサ３８３の位置で停留することになる。結局、遊技球通路３８ａ，３８ｂのそれぞれに遊技球が停留されることになり、停留板３８７が回動状態から初期状態に復帰すると、これら遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂを、同時に通過することになってしまう。
【０３０１】
以上の説明では、第１役物作動口３２に連続して入球した２つの遊技球のうち、１つめの遊技球が仕切壁のある切り欠き部に収容され、２つめの遊技球が仕切壁のない切り欠き部に収容されるものとして説明した。しかし、このような場合に限らず、第１役物作動口３２に連続して入球した遊技球のうち、一部の遊技球が仕切壁のある切り欠き部に収容され、残りの遊技球が仕切壁のない切り欠き部に収容された状態となっていれば、第１役物作動口３２に連続して入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂを、同時に通過することになってしまう。
【０３０２】
図６５に示した第２実施例の振り分け演出処理では、このような場合を考慮して、遊技球が第１役物作動口３２に入球して振り分け演出が開始されても（Ｓ７１０６）、所定の確認用時間の経過を待ってから、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過するか否かを判断する（Ｓ７１１０）。そして、たとえ図６６に例示したように、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂを、同時に遊技球が通過する場合でも、遊技球センサ３８２の出力から遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると判断された場合は（Ｓ７１１０：ｙｅｓ）、当たり用の振り分け演出を行う（Ｓ７１１２）。これに対して、誘導増加装置作動領域４１ａを通過しないと判断された場合は（Ｓ７１１０：ｎｏ）、外れ用の振り分け演出を行う（Ｓ７１１４）。
【０３０３】
こうして、図柄表示装置３１の表示画面上で、当たり用の振り分け演出あるいは外れ用の振り分け演出を開始して所定時間が経過し、「当たり」の振り分け結果あるいは「外れ」の振り分け結果が表示されたら、停留板３８７の回動状態を解除する（Ｓ７１１６）。その結果、停留していた遊技球は、遊技球通路３８ａあるいは遊技球通路３８ｂを通過して、誘導増加装置作動領域４１ａあるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過することになる。
【０３０４】
以上に説明した第２実施例の振り分け演出処理においても、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａを通過しようとしているのか、あるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過しようとしているのかを検出する。そして遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａあるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂのいずれを通過しようとしているかに応じて、図柄表示装置３１の表示画面上で所定の演出を行う。このため、第１役物作動口３２から特別遊技装置３６の内部に入った遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられる様子を、図柄表示装置３１の液晶画面上で効果的に演出することが可能となっている。
【０３０５】
また、上述した第２実施例の振り分け演出処理では、複数の遊技球が第１役物作動口３２に続けて入球して、これら遊技球が、それぞれ誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加非作動領域４１ｂを通過することが検出された場合でも、誘導増加装置作動領域４１ａを通過する方の検出結果が優先されるので、図柄表示装置３１の画面上では当たり用の演出が行われる。このため、遊技者の興趣を損なうことなく遊技を効果的に演出することが可能となる。
【０３０６】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０３０７】
（１）図柄制御部２８０で１つの図柄表示装置３１を制御するように構成することで、図柄制御基板２８０ａにＬＥＤ駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部２８０をパチンコ遊技機と共用化することができる。また、図柄表示装置３１を、任意の図柄を表示可能な液晶（ＬＣＤ）などの表示装置を用いて構成した場合には、誘導図柄の表示に加えて入賞図柄も図柄表示装置３１に表示することが可能である。この結果、次のような効果も得ることが可能となる。先ず、入賞図柄を表示するための１６連入球口ＬＥＤ表示部２５を、図柄表示装置３１で代用させることができるので、図柄表示を制御する図柄制御部２８０の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板２８０ａの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板２８０ａのコストを低減することができる。また、図柄表示装置３１として、任意の図柄を表示できる表示装置を用いることで、例えばキャラクタや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。さらにまた、本実施例のガイド表示部のように、遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部を図柄表示部３１に設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。
【０３０８】
（２）ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール１０８の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置１０９を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール１０８で球詰まりが発生した場合でも、遊技機１の稼働率の低下を抑制することができる。
【０３０９】
（３）また、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０８内の球詰まりを検出することで、ケースレール１０８の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
【０３１０】
（４）また、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム１０９ｇ、１０９ｈを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。
【０３１１】
（５）また、ケースレール１０８における遊技球払出装置１０９の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部１０８ｂを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
【０３１２】
（６）また、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号を払出制御部２３０にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部２００に送信することで、１種類の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置１０９の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ１０９ｆの回転方向を変える必要がない。
【０３１３】
（７）また、遊技球払出装置１０９における払出速度の高速化に伴い、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの出力時間が払出制御部２３０の制御間隔より短いと遊技球の通過を検出できない可能性があるが、本実施例の払出制御部２３０では、制御間隔を主制御部２００より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検出することができる。
【０３１４】
（８）また、払出制御部２３０から賞球数分のパルス信号を主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタにソフト出力することで、主制御基板２００ａにセンサ入力用のＩ／０ポートを設ける必要がない。これにより、Ｉ／０ポート増設に伴うコストアップを回避できる。
【０３１５】
（９）また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、ＣＰＵ４００はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはＣＰＵの動作とは独立して動作しているため、ＣＰＵの割り込み速度（ポートサンプリング速度）に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
【０３１６】
（１０）また、発射モータ２５２の原点を検出する原点センサ２５１を設け、発射制御部２３０が発射モータ２５２の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル８に触れた際に槌１０ａの空打ちを１回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌１０ａの先端を発射球カウントスイッチ２２２から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検出を防止できる。また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
【０３１７】
（１１）また、遊技者が発射ハンドル８を回転開始したことを検出する発射スタートスイッチ１０ｊを、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル８にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検出することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル８内の機構が簡素になり、発射ハンドル８の組み付け性を向上させることができる。また、発射停止スイッチ８ｂをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ８ａと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【０３１８】
（１２）加えて、本実施例の遊技機では、特定入球口に遊技球が入球すると所定の演出を開始して、誘導増加装置作動領域または誘導増加装置非作動領域を通過しようとする遊技球の検出に基づいた所定の演出を行っているために、振り分け装置自体で遊技球の振り分けを演出する必要が無くなり、振り分け装置あるいは振り分け装置を含んだ特別遊技装置を小型で簡素なものとすることができる。このため、遊技機の盤面上に広い遊技領域を確保することが可能となるので、盤面構成が容易になるとともに、斬新な盤面を構成することも可能になる。更に、誘導増加装置作動領域を通過しようとする遊技球を検出した後、誘導増加装置作動領域の上流側で遊技球を停留させて演出時間を確保してやれば、より効果的な演出を行って、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となる。
【０３１９】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０３２０】
例えば、上述した実施例では、誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂを遊技盤面上に設けて、遊技者が遊技球の通過を確認できるようにしていたが、これら誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂを、特別遊技装置３６のケース３６ｖの内部や、遊技盤面の背面側に設けるなどして、遊技者からは見えない不可視状態で設けることととしても良い。これにより、遊技球の振り分けを、振り分け装置３７ではなく、あたかも表示画面上の振り分け演出による図柄やキャラクタなどで判定しているかのような印象を、遊技者により強く与えることが可能となる。
【０３２１】
また、上述した実施例では、振り分け演出を開始するタイミングを、第１役物作動口３２への遊技球の入球が確認された時点で開始するものとしていたが、この開始タイミングは、遊技球が第１役物作動口３２に入球してから、遊技球センサ３８ｅまたは遊技球センサ３８ｆが遊技球を検出するまでの間であれば、どのタイミングであっても良い。また、遊技球センサ３８ｅまたは遊技球センサ３８ｆによる遊技球の検出に基づいて振り分け演出を開始するようにしても良い。この場合、振り分け演出開始の時点で既に遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂのどちらを通過するかが分かっているので、主制御部２００から図柄制御部２８０に送信される振り分け演出開始コマンドは、振り分け演出の開始指示と振り分け結果の指示とを兼ねることになり、図柄制御部２８０は、その１つのコマンドに基づいて振り分け演出の開始から終了までの制御を行うことができる。
【０３２２】
また、上述した実施例では、第１役物作動口３２と特別遊技装置３６とを図柄表示装置３１の下方に設けているが、特別遊技装置３６をコンパクトな構成としているので、図柄表示装置３１の上方または左右方向に設けることもできる。これにより、遊技盤面上に設ける第１役物作動口３２や特別遊技装置３６の配設位置に制約がなくなるので、遊技領域の設計の自由度を高めることが可能となる。
【０３２３】
また、上述した実施例では、一単位遊技で１５個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に本発明を適用した場合について説明した。しかし、こうした組合せ式遊技機に限らず、例えば一単位遊技で１６個の遊技球を発射する組合せ式遊技機に適用しても良いことは言うまでもない。
【０３２４】
更に、上述した実施例では、規定数の遊技球を発射して遊技を行う組合せ式遊技機に本発明を適用した場合について説明した。しかし、本発明は、振り分け装置を搭載した遊技機であれば、組合せ式遊技機に限らず、どのようなタイプの遊技機にも適用できる。例えば、特別図柄が当たり図柄で停止表示された場合可変入球口が開放し、その可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過することで、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する権利物のパチンコ遊技機にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３２５】
【図１】本実施例の組合せ式遊技機の正面図である。
【図２】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を正面側からみた斜視図である。
【図３】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を背面側からみた斜視図である。
【図４】本実施例の組合せ式遊技機の発射レール１１の拡大図である。
【図５】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させていない場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図６】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させている場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図７】本実施例の組合せ式遊技機に投入された遊技球が球送り装置から発射装置ユニットに供給される様子を示す説明図である。
【図８】第１実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技盤の盤面を模式的に示した正面図である。
【図９】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。
【図１０】本実施例の組合せ式遊技機の裏機構盤の正面図である。
【図１１】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された賞球タンクおよびタンクレールを上面側から見た説明図である。
【図１２】本実施例の組合せ式遊技機に搭載されたケースレールの形状を示す概念図である。
【図１３】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の外観を示す斜視図である。
【図１４】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の分解斜視図である。
【図１５】払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す説明図である。
【図１６】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図１７】主制御部の主制御基板に搭載されたＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１８】盤面中継基板に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１９】遊技枠中継基板に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２０】払出制御部に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２１】払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。
【図２２】払出制御部から主制御部にパルス信号が送信される様子を示すタイミングチャートである。
【図２３】払出制御基板においてコネクタの接続を確認する様子を示す説明図である。
【図２４】発射制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２５】発射制御部の回路構成を概念的に示す説明図である。
【図２６】発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２７】音ランプ制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２８】図柄制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２９】図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図３０】遊技確認時間について説明するための説明図である。
【図３１】電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３２】連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３３】発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３４】発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３５】規定数の遊技球を発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３６】主制御部のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示すフロー図である。
【図３７】メインジョブ中で行われる電源投入処理の流れを示すフロー図である。
【図３８】メインジョブ中で行われる遊技開始処理の流れを示すフロー図である。
【図３９】メインジョブ中で行われるゲーム管理処理の流れを示すフロー図である。
【図４０】メインジョブ中で行われる入賞図柄処理の流れを示すフロー図である。
【図４１】メインジョブ中で行われる役物遊技処理の流れを示すフロー図である。
【図４２】メインジョブ中で行われる得点増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４３】メインジョブ中で行われる誘導増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４４】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分の処理を示すフロー図である。
【図４５】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分の処理を示すフロー図である。
【図４６】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われる誘導図柄当否判定処理の流れを示すフロー図である。
【図４７】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われるガイド処理の流れを示すフロー図である。
【図４８】メインジョブ中で行われる電源断発生時処理の流れを示すフロー図である。
【図４９】第１実施例の特別遊技装置の外観形状を示す斜視図である。
【図５０】第１実施例の特別遊技装置の内部に設けられた主要な構成部品を概念的に示した斜視図である。
【図５１】第１実施例の特別遊技装置の主要部品および特定入球口としての第１役物作動口の分解斜視図である。
【図５２】第１実施例の特別遊技装置において、第１役物作動口に入球した遊技球が振り分け装置によって誘導増加装置非作動領域に振り分けられる様子を概念的に示した説明図である。
【図５３】第１実施例の特別遊技装置において、第１役物作動口に入球した遊技球が振り分け装置によって誘導増加装置作動領域に振り分けられる様子を概念的に示した説明図である。
【図５４】第１実施例の特別遊技装置における遊技球通路に設けられた遊技球停留部の断面構造を概念的に示した説明図である。
【図５５】誘導増加装置処理中で行われる第１実施例の振り分け演出処理の流れを示すフロー図である。
【図５６】第１実施例における変形例の特別遊技装置の内部に設けられた主要な構成部品を概念的に示した斜視図である。
【図５７】第１実施例における変形例の特別遊技装置において遊技球通路から予備通路が分岐する部分の構造を示す断面図である。
【図５８】第１実施例の特別遊技装置において、特別遊技装置を遊技盤面に取り付ける各種形態を概念的に示した説明図である。
【図５９】第２実施例の遊技機における遊技盤の盤面構成を示した説明図である。
【図６０】第２実施例の特別遊技装置の構造を示した説明図である。
【図６１】第２実施例の特別遊技装置の収容ケース内に形成された遊技球通路の経路を概念的に示した説明図である。
【図６２】第２実施例の特別遊技装置に停留板が搭載されている部分を拡大して示した説明図である。
【図６３】第２実施例の特別遊技装置において第１役物作動口に入球した遊技球が振り分けられて誘導増加装置非作動領域に導かれる様子を概念的に示した説明図である。
【図６４】第２実施例の特別遊技装置において第１役物作動口に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域に振り分けられる様子を概念的に示した説明図である。
【図６５】第２実施例の遊技機において行われる振り分け演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】２つの遊技球が第１役物作動口に続けて入球した場合にこれらの遊技球が振り分けられる様子を示した説明図である。
【符号の説明】
【０３２６】
１  ...遊技機（組合せ式遊技機）
１０  ...発射装置ユニット（遊技球発射手段）
２０  ...遊技盤
２４  ...１６連入球口（入球領域）
２５  ...１６連入球口ＬＥＤ表示部（入賞情報表示手段）
２９  ...誘導図柄作動ゲート
３１  ...図柄表示装置（演出手段、可変表示装置）
３２  ...第１役物作動口（特定入球口、可変入球口）
３６  ...特別遊技装置（誘導増加装置）
３７  ...振り分け装置
３８ｅ  ...遊技球センサ（作動領域通過検出手段）
３８ｆ  ...遊技球センサ（非作動領域通過検出手段）
３８ｉ  ...ストッパ（遊技球停留手段）
３８ｊ  ...ストッパ（遊技球停留手段）
４１ａ...誘導増加装置作動領域（特定領域）
４１ｂ...誘導増加装置非作動領域（非特定領域）
１０９...遊技球払出装置
２００...主制御部（誘導増加装置、演出手段、特別遊技状態発生装置）
２３０...払出制御部
２５０...発射制御部
２６０...音ランプ制御部
２８０...図柄制御部（演出手段）
３８１〜３８５...遊技球センサ
３８２...遊技球センサ（非特定領域通過検出手段）
３８３...遊技球センサ（特定領域通過検出手段）
３８７...停留板（特定領域停留手段、非特定領域停留手段）
３８８...ガイド部（停留板規制部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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