(57)【要約】【課題】  プレイヤが容易に地形を認識することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する。さらに、ゲーム装置は、グリッドを地形オブジェクトの上に描画する。グリッドは、多角形の単位グリッドを格子状に複数並べて構成されたものであり、地形オブジェクトの高さに応じて格子点の高さが設定されている。ゲーム装置は、グリッドを構成する線を、当該線の下において地形オブジェクトが傾斜している方向に向かって移動させて描画する。【選択図】  図６
2005316687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段と、
多角形の単位グリッドを格子状に複数並べて構成され、前記地形オブジェクトの高さに応じて格子点の高さが設定されたグリッドを前記地形オブジェクトの上に描画するグリッド描画手段と、
前記グリッドを構成する線を、当該線が描画される位置において地形オブジェクトが傾斜している方向に向かって移動させて描画する移動描画手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記グリッド描画手段は、互いに交わらない複数の第１線と、互いに交わらずかつ当該第１線に交わる複数の第２線とによって構成されるグリッドを描画し、
前記移動描画手段は、前記第１線と前記第２線との各交点を結ぶ線を単位線とし、前記グリッドを構成する線を、前記単位線を単位として移動させて描画する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動描画手段は、前記第１線を構成する第１単位線の一方の端点である第１端点の高さが、当該第１端点を含む単位線であって前記第２線を構成する単位線である第２単位線の端点である第２端点の高さよりも高いとき、当該第１端点が当該第２端点へ向かって当該第２単位線上を移動するように、当該第１単位線を移動させて描画する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記移動描画手段は、前記第１単位線の端点であって前記第１端点とは異なる端点である第３端点の高さが、当該第３端点を含む単位線であって前記第２線を構成する単位線である第３単位線の端点である第４端点の高さよりも高いとき、当該第３端点が当該第４端点へ向かって第３単位線上を移動するように、かつ、当該第１端点および当該第３端点が両端となるように、前記第１単位線を移動させて描画する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動描画手段は、前記第１端点の高さと前記第２端点の高さとの差の大きさに応じて、当該第１端点が前記第２線上を移動する速度を決定することを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動描画手段は、前記グリッドの初期位置の線を残しつつ、前記単位線を移動させて描画することを特徴とする、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動描画手段は、ユーザによって所定の操作が行われたとき、前記単位線をグリッドの初期位置に戻す、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記移動描画手段は、前記単位線がグリッドの初期位置から所定距離だけ移動したとき、前記単位線をグリッドの初期位置に戻す、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記移動描画手段は、前記単位線が移動を開始してから所定時間が経過したとき、前記単位線をグリッドの初期位置に戻す、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記移動描画手段は、前記単位グリッドを構成する４つの単位線のうちの互いに対向する２つの単位線のうちの高さが高い方の単位線を低い方の単位線の方向へ移動させて描画する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記移動描画手段は、単位線の端点のうちの所定側に存在する端点の高さを当該単位線の高さとする、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記移動描画手段は、高さが高い方の単位線と低い方の単位線との差の大きさに応じて、当該高い方の単位線の移動速度を変化させる、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記移動描画手段は、前記グリッドを構成する単位線のうち、前記第１線を構成する第１単位線のみを移動させるとともに、初期状態において互いに接続されている第１単位線については互いに接続された状態で移動させる、請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム装置のコンピュータを、
３次元の仮想空間における地形オブジェクトを描画する地形オブジェクト描画手段と、
多角形の単位グリッドを格子状に複数並べて構成され、前記地形オブジェクトの高さに応じて格子点の高さが設定されたグリッドを前記地形オブジェクトの上に描画するグリッド描画手段と、
前記グリッドを構成する線を、当該線の下において地形オブジェクトが傾斜している方向に向かって移動させて描画する移動描画手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１５】
前記グリッド描画手段は、互いに交わらない複数の第１線と、互いに交わらずかつ当該第１線に交わる複数の第２線とによって構成されるグリッドを描画し、
前記移動描画手段は、前記第１線と前記第２線との各交点を結ぶ線を単位線とし、前記グリッドを構成する線を、前記単位線を単位として移動させて描画する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、３次元の仮想空間において地形オブジェクトを描画するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、３次元の仮想的なゴルフコースにおいて仮想的なゴルフをプレイするゴルフゲーム装置がある。このようなゴルフゲーム装置では、ゴルフコースを構成する３次元の地形についての傾斜の方向や傾斜の度合いを、プレイヤに対して正確かつ分かり易く提示する必要がある。なぜなら、このようなゴルフゲーム装置では、現実世界のゴルフと同様、地形の傾斜の様子（傾斜の方向や度合い）がボールの移動に影響するようにプログラムされており、地形の傾斜の様子がゲームプレイに大きな影響を与えるからである。しかしながら、３次元的な地形オブジェクトは２次元的な表示装置の画面に表示されるので、プレイヤは、傾斜の様子を正確かつ容易に把握することが困難である。
【０００３】
この種のゴルフゲーム装置の一例が、特許３４１０４０９号（以下、特許文献１）に開示されている。この特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置は、ゴルフコースの地形上にガイド線（グリッド）を表示する。そして、地形の傾斜の様子をプレイヤに分かり易く提示するために、地形の高低差によってガイド線の輝度を変化させて表示する。
【０００４】
また、この種のゴルフゲーム装置の他の一例が、非特許文献１に開示されている。この非特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置は、ゴルフコースの地形上にグリッドを表示するとともに、グリッドの上を移動する粒子を表示する。さらに、地形の傾斜の様子をプレイヤに分かり易く提示するために、傾斜が急な場所では粒子は速く流れるように移動表示され、傾斜が緩やかな場所では粒子は遅く流れるように移動表示される。
【０００５】
この種のゴルフゲームのさらに他の一例が、非特許文献２に開示されている。この非特許文献２に開示されるゴルフゲーム装置は、ゴルフコースの地形上にグリッドを表示する。そして、地形の傾斜の様子をプレイヤに分かり易く提示するために、傾斜の度合いに応じてグリッドを構成する線の表示形態を変化させている。すなわち、傾斜が急な場所ではグリッド要素の数を多くし、傾斜が緩やかな場所ではグリッド要素の数を少なくするようにして、グリッドを一定速度で流れるように描画する。
【特許文献１】特許３４１０４０９号公報
【非特許文献１】「みんなのゴルフ３」，ソニーコンピュータエンタテインメント，２００１年７月２６日，ｐ１１
【非特許文献２】「マリオゴルフファミリーツアー」，任天堂，２００３年９月５日，ｐ１１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置では、ガイド線の輝度の変化だけで高低差を表しているので、背景となるゴルフコースの地形の色によっては、プレイヤにとって高低差がわかりにくい場合がある。具体的には、芝の領域とバンカーの領域とのように、背景色が異なる領域間の輝度の差がわかりにくく、結果として、コースの傾斜の様子がわかりにくくなる。また、リアルさを追及する目的でゴルフコースに影を表示する場合には、影による輝度変化と高低差による輝度変化とが混じってしまうことが原因で、コースの傾斜の様子がわかりにくくなる。さらに、特許文献１に開示されるゴルフゲーム装置では、ガイド線に動きがなく、静的な表示であるので、ゴルフコースの地形上をボールがどのように転がるのかがプレイヤにとってイメージし難いという問題もあった。
【０００７】
また、非特許文献１に開示されたゴルフゲーム装置では、グリッドを構成する線上を粒子が移動するので、グリッドが存在しない場所では、地形が傾斜しているイメージをプレイヤに抱かせることが難しかった。また、粒子は、グリッドを構成する線毎に独立して移動しており、ある粒子とその周囲に存在する粒子との関係がわかりにくかった。つまり、各粒子の速度の違い（どちらの粒子が速く動いているか、すなわち、どちらの傾斜の方が急であるか）を認識することが困難であった。
【０００８】
さらに、非特許文献２に開示されたゴルフゲーム装置では、非特許文献１に開示されたゴルフゲーム装置と同様、グリッドの線が存在しない場所においては、地形が傾斜しているイメージをプレイヤに抱かせることが難しい。また、このゴルフゲーム装置ではグリッド要素の数によって傾斜の違いを表現しているが、傾斜の違い、すなわち、グリッド要素の数の違いは、プレイヤが直感的にわかりにくい。従って、特に、グリッド要素の数の違いが小さい場合、プレイヤにとっては傾斜の違いを即座に認識することが困難であった。
【０００９】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤが容易に地形を認識することができる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
また、この発明の他の目的は、ゴルフコースの地形の傾斜の度合いをプレイヤが直感的に認識することができ、ゲームプレイの進行を迅速に行うことができる、ゴルフゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、この欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明の第１の発明は、地形オブジェクト描画手段（Ｓ１（ステップ１の略。以下同様。）を実行するＣＰＵ３１。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、グリッド描画手段（Ｓ７）と、移動描画手段（Ｓ９）とを備えるゲーム装置である。地形オブジェクト描画手段は、３次元の仮想空間における地形オブジェクト（７０）を描画する。グリッド描画手段は、多角形の単位グリッドを格子状に複数並べて構成され、地形オブジェクトの高さに応じて格子点の高さが設定されたグリッド（７３）を地形オブジェクトの上に描画する。移動描画手段は、グリッドを構成する線（縦単位線）を、当該線が描画される位置において地形オブジェクトが傾斜している方向に向かって移動させて描画する。
【００１２】
また、第２の発明においては、グリッド描画手段は、互いに交わらない複数の第１線と、互いに交わらずかつ当該第１線に交わる複数の第２線とによって構成されるグリッドを描画してもよい。このとき、移動描画手段は、第１線と第２線との各交点を結ぶ線を単位線とし、グリッドを構成する線を、単位線を単位として移動させて描画する。
【００１３】
また、第３の発明においては、移動描画手段は、第１線を構成する第１単位線の一方の端点である第１端点（前端点）の高さが、当該第１端点を含む単位線であって第２線を構成する単位線である第２単位線の端点である第２端点の高さよりも高いとき、当該第１端点が当該第２端点へ向かって当該第２単位線上を移動するように、当該第１単位線を移動させて描画してもよい。
【００１４】
また、第４の発明においては、移動描画手段は、第１単位線の端点であって第１端点とは異なる端点である第３端点（奥端点）の高さが、当該第３端点を含む単位線であって第２線を構成する単位線である第３単位線の端点である第４端点の高さよりも高いとき、当該第３端点が当該第４端点へ向かって第３単位線上を移動するように、かつ、当該第１端点および当該第３端点が両端となるように、第１単位線を移動させて描画してもよい。
【００１５】
また、第５の発明においては、移動描画手段は、第１端点の高さと第２端点の高さとの差の大きさに応じて、当該第１端点が第２線上を移動する速度を決定してもよい。
【００１６】
また、第６の発明においては、移動描画手段は、グリッドの初期位置の線を残しつつ、単位線を移動させて描画してもよい。
【００１７】
また、第７の発明においては、移動描画手段は、ユーザによって所定の操作が行われたとき、単位線をグリッドの初期位置に戻してもよい。
【００１８】
また、第８の発明においては、移動描画手段は、単位線がグリッドの初期位置から所定距離（２単位グリッド分）だけ移動したとき、単位線をグリッドの初期位置に戻してもよい。
【００１９】
また、第９の発明においては、移動描画手段は、単位線が移動を開始してから所定時間が経過したとき、単位線をグリッドの初期位置に戻してもよい。
【００２０】
また、第１０の発明においては、移動描画手段は、単位グリッドを構成する４つの単位線のうちの互いに対向する２つの単位線のうちの高さが高い方の単位線を低い方の単位線の方向へ移動させて描画してもよい。
【００２１】
また、第１１の発明においては、移動描画手段は、単位線の端点のうちの所定側に存在する端点（前端点）の高さを当該単位線の高さとしてもよい。
【００２２】
また、第１２の発明においては、移動描画手段は、高さが高い方の単位線と低い方の単位線との差の大きさに応じて、当該高い方の単位線の移動速度を変化させてもよい。
【００２３】
また、第１３の発明においては、移動描画手段は、グリッドを構成する単位線のうち、第１線を構成する第１単位線（縦単位線）のみを移動させるとともに、初期状態において互いに接続されている第１単位線については互いに接続された状態で移動させるようにしてもよい。
【００２４】
なお、本発明は、上記ゲーム装置のコンピュータにおいて実行されることによってゲーム装置に上記の機能を実現させるゲームプログラム（４１）として提供されてもよい。
【発明の効果】
【００２５】
上記第１の発明によれば、グリッドを構成する線自体を地形オブジェクトの傾斜に応じて移動させることによって、グリッド自体が移動しているようなイメージをプレイヤに与えることができる。従って、プレイヤは、容易に地形を認識することができる。
【００２６】
上記第２の発明によれば、グリッドを構成する単位線が移動することによって、縦単位線とそれに隣接する縦単位線との関係を分かり易く表示することができる。
【００２７】
上記第３の発明によれば、グリッドの端点の高さによって高さを判断することができるので、単位線を移動させる方向を容易に算出することができる。
【００２８】
上記第４の発明によれば、前端点と奥端点とを結ぶことによって移動後の単位線を容易に描画することができる。
【００２９】
上記第５の発明によれば、地形オブジェクトの傾斜角度に応じて単位線の移動速度が変化するので、プレイヤは、地形オブジェクトの傾斜角度を容易に認識することができる。
【００３０】
上記第６の発明によれば、グリッドの初期状態が表示されるので、移動前後における単位線の様子を容易に認識することができる。
【００３１】
上記第７の発明によれば、時間が経過した結果、各単位線がばらついて移動しているような状態となった場合でも、プレイヤは、このような状態を自己の操作によって容易に解消することができる。
【００３２】
上記第８の発明によれば、単位線は所定範囲を繰り返し移動するので、当該所定範囲における地形オブジェクトの傾斜を分かり易く表示することができる。
【００３３】
上記第９の発明によれば、時間が経過した結果、各単位線がばらついて移動しているような状態となった場合でも、このような状態を自動的に解消することができる。
【００３４】
上記第１０の発明によれば、単位線は周囲の単位線の高さに応じて移動するので、単位線を移動させる方向を容易に算出することができる。
【００３５】
上記第１１の発明によれば、グリッドの端点の高さによって高さを判断することができるので、単位線を移動させる方向を容易に算出することができる。
【００３６】
上記第１２の発明によれば、地形オブジェクトの傾斜角度に応じて単位線の移動速度が変化するので、プレイヤは、地形オブジェクトの傾斜角度を容易に認識することができる。
【００３７】
上記第１３の発明によれば、単位線は、その両側の単位線と接続されて移動するので、ある単位線とその両側の単位線との関係をより分かり易く表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００３９】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、単にテレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、カートリッジ５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ６を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００４０】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に着脱自在に接続される。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（プレイヤの操作対象であるオブジェクト（キャラクタ））を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６２と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６３およびＡボタン６４等を含む。なお、コントローラ６は、上記ボタンの他、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置３に複数のコントローラ６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００４１】
次に、図２を参照して、本発明に係るゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＰｒｏｃｅＳｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７がバスを介して接続される。
【００４２】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにカートリッジ５を嵌合させることによってゲーム装置３とカートリッジ５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をＣＰＵ３１からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００４３】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲーム処理の概要を説明する。本実施形態におけるゲームは、３次元の仮想空間において地形オブジェクトが構築されるゲームである。なお、以下では、３次元の仮想的なゴルフコースにおいて仮想的なゴルフをプレイするゴルフゲームを例にとって説明する。
【００４４】
本実施形態においては、ゴルフコースの地形オブジェクトの起伏の様子、すなわち、傾斜の方向および度合いを表すグリッドが表示される（図５参照。）。ここで、本実施形態においては、ゲーム装置３は、グリッドを構成する線自体を移動させる（図６参照。）。本発明は、グリッドを構成する線自体を移動させることによって、地形オブジェクトの起伏の様子をプレイヤに対して直感的にかつ分かり易く提示するものである。以下、グリッドを構成する線を移動させる処理について詳細に説明する。
【００４５】
まず、図３〜図５を用いて、初期状態のグリッドを表示する処理を説明する。図３は、本実施形態におけるゲーム空間を真上から見た図である。図３に示すように、３次元の仮想空間には、ゴルフコースを表す地形オブジェクト７０や木等のオブジェクトが配置される。図３においては、ゴルフボールは現在地点７１に存在している。ゲーム装置３は、現在地点７１の位置やその他の条件（例えば、ゴルフボールを打ち出す方向やクラブの種類等）に基づいて予想落下地点７２を算出する。予想落下地点とは、プレイヤキャラクタがゴルフボールを打つ動作を行った結果、ゴルフボールが落下すると予想される地点である。現在地点７１および予想落下地点７２が決定した後、ゲーム装置３は、初期状態におけるグリッド７３の位置を決定する。なお、本実施形態においては、地形オブジェクト７０の高さ方向の座標軸をＹ軸とし、Ｙ軸に垂直な軸をＸ軸およびＺ軸とする（図３参照）。また、図３に示す白丸は、グリッド７３の各格子点を表しているが、実際のゲーム画面では表示されていない。
【００４６】
本実施形態では、初期状態のグリッド７３の位置は、現在地点７１および予想落下地点７２の位置と、地形オブジェクト７０とに基づいて決定される。具体的には、まず、グリッド７３の各格子の位置を示す座標のうち、高さ方向の成分以外の成分（Ｘ座標成分およびＺ座標成分）が、現在地点７１および予想落下地点７２の位置に基づいて決定される。グリッド７３の各格子点のＸ座標およびＺ座標は、１辺が所定長ｄである正方形が複数並べられた構成となるように決定される。また、グリッド７３の各格子点のＸ座標およびＺ座標は、初期状態のグリッド７３の全体が正方形となり、かつ、予想落下地点７２が当該正方形の中心となるように決定される。また、グリッド７３は、現在地点７１から予想落下地点７２への方向（第１方向ｅ１）に延びる線と、その方向に垂直な方向（第２方向ｅ２）に延びる線とによって構成される。
【００４７】
グリッド７３の各格子点のＹ座標成分は、Ｘ座標成分およびＺ座標成分が決定された後、地形オブジェクト７０に基づいて決定される。具体的には、格子点のＹ座標は、当該格子点のＸ座標およびＺ座標の位置における地形オブジェクト７０のＹ座標と同じになるように決定される。図４は、地形オブジェクトをＹ軸に垂直な方向から見た図である。なお、図４においては、Ｘ座標成分およびＺ座標成分が決定された時点で、各格子点のＹ座標はＹ＝０に設定されているものとする。図４に示す黒丸は、Ｘ座標成分およびＺ座標成分が決定された時点における各格子点の位置である。一方、図４に示す白丸は、地形オブジェクト７０に基づいてＹ座標が決定された各格子点の位置である。図４に示すように、各格子点のＹ座標は、地形オブジェクト７０の高さに応じて決定される。
【００４８】
各格子点のＸ座標、Ｙ座標、およびＺ座標が決定されると、ゲーム装置３は、初期状態のグリッドを表示する。具体的には、隣接する格子点を結ぶ直線を描画することによって当該グリッドが表示される。図５は、初期状態のグリッドが表示されたゲーム画面の例を示す図である。以下においては、初期状態として表示されるグリッド７５（グリッドを構成する線が移動する前のグリッド）を、「原形グリッド」と呼ぶ。原形グリッド７５は、四角形が格子状に複数並べられた構成である。また、原形グリッド７５は、上記第１方向（現在地点７１から予想落下地点７２への方向）に延びる線（「第１線」と呼ぶ。）と、上記第２方向（第１方向に垂直な方向）に延びる線（「第２線」と呼ぶ。）とによって構成される。
【００４９】
なお、以下においては、グリッドの各格子点を結んだ線分を「単位線」と呼ぶ。また、４つの単位線によって囲まれる四角形を「単位グリッド」と呼ぶ。さらに、グリッドを構成する単位線のうち、上記第１方向に延びる線分（例えば、図５に示す単位線７６および単位線７７）を「縦単位線」と呼ぶ。すなわち、縦単位線は、上記第１線を構成する線分である。また、グリッドを構成する単位線のうち、上記第２方向に延びる線分（例えば、図５に示す単位線７８および単位線７９）を「横単位線」と呼ぶ。横単位線は、上記第２線を構成する線分である。
【００５０】
次に、図６〜図８を用いて、グリッドの各単位線を移動させる処理について説明する。図６は、グリッドの各単位線が移動する様子を示す図である。図６は、図５に示すゲーム画面から所定時間が経過した後のゲーム画面を示す図である。なお、図６に示す点線は、単位線の初期位置、すなわち、図５における単位線の位置を示す。なお、図６では、単位線が移動すると初期状態における単位線は消去されるが、他の実施形態においては、初期状態のグリッド（原形グリッド）を表示したままにしてもよい。図６に示すように、本実施形態では、グリッドを構成する単位線のうちの縦単位線のみが移動する。縦単位線は、それぞれ独立して移動する。また、縦単位線の移動方向は、当該縦単位線の下において地形オブジェクトの傾斜している方向である。縦単位線の移動速度は、当該縦単位線が描画される位置における（当該縦単位線の下に位置する）地形オブジェクトの傾斜が急になるほど大きくなるように決定される。
【００５１】
ここで、本実施形態においては、グリッドを構成する単位線自体が移動するので、グリッドを構成する単位グリッド自体が移動しているように表示することができる。従って、グリッドの面全体が移動しているように見えるので、グリッドを構成する線がない場所に関しても地形が傾斜しているイメージをプレイヤに抱かせることができる。さらに、本実施形態においては、グリッドを構成する単位線を移動させることによって、縦単位線とそれに隣接する縦単位線との関係が分かり易くなる。例えば、図６においては、単位線７６と単位線７７とでは、単位線７６の方が移動速度が速いことを即座に把握することができる。従って、単位線７６の下における地形オブジェクトの傾斜と、単位線７７の下における地形オブジェクトの傾斜とでは、単位線７６の下における地形オブジェクトの傾斜の方が急であることをプレイヤは即座に把握することができる。
【００５２】
以下、図７および図８を用いて、縦単位線を移動させる処理について詳細に説明する。図７は、縦単位線の移動方向を決定する方法を説明するための図である。なお、図７では、説明を容易にする目的でグリッドの一部のみを示す。すなわち、図７では、格子点Ｐ０，Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４，およびＰ５を順に結ぶ第２線と、格子点Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８，Ｐ９，Ｐ１０，およびＰ１１を順に結ぶ第２線との間のグリッドのみを示す。
【００５３】
図７において、縦単位線は、当該縦単位線を１辺とする単位グリッドの４辺のうちの、当該縦単位線と向かい合う辺（単位線）の方向へ移動することが可能である（移動する可能性がある）。１本の縦単位線は隣接する２つの単位グリッドの辺を構成するので、縦単位線は、２方向に移動する可能性がある。例えば、格子点Ｐ２とＰ８とを結ぶ縦単位線Ｌ２は、格子点Ｐ１とＰ７とを結ぶ縦単位線Ｌ１側と、格子点Ｐ３とＰ９とを結ぶ縦単位線Ｌ３側との両側に移動する可能性がある。ここでは、グリッドを手前側（現在地点７１に近い側）から見た場合の右向きを正方向とし、グリッドを手前側から見た場合の左向きを負方向とする。縦単位線は、正方向側と負方向側との両側に移動する可能性がある。
【００５４】
縦単位線を移動させる処理においては、まず、縦単位線を移動させる側が判断される。本実施形態では、縦単位線を移動させる側は、移動対象となる縦単位線の高さと、当該縦単位線と向かい合う縦単位線（「対向単位線」と呼ぶ。）の高さとによって決定される。ここで、本実施形態では、前端点の高さを縦単位線の高さとする。前端点とは、縦単位線の２つの端点のうちの現在地点７１に近い側の端点である。例えば、縦単位線Ｌ１の前端点は、格子点Ｐ１の位置にある端点である。なお、縦単位線の２つの端点のうちの、前端点と異なる端点を、奥端点と呼ぶ。例えば、縦単位線Ｌ１の奥端点は、格子点Ｐ７の位置にある端点である。
【００５５】
ゲーム装置３は、正方向側および負方向側の両側について縦単位線を移動させるか否かを判断する。具体的には、縦単位線の高さが、当該縦単位線と正方向側で向かい合う縦単位線の高さよりも高ければ、当該縦単位線は正方向側に移動される。逆に、縦単位線の高さが、当該縦単位線と正方向側で向かい合う縦単位線の高さ以下であれば、当該縦単位線は正方向側に移動されない。負方向側についても正方向側と同様に、縦単位線の高さが、当該縦単位線と負方向側で向かい合う縦単位線の高さよりも高ければ、当該縦単位線は負方向側に移動される。逆に、縦単位線の高さが、当該縦単位線と負方向側で向かい合う縦単位線の高さ以下であれば、当該縦単位線は負方向側に移動されない。具体的には、移動対象となる縦単位線の高さをｈとし、その正方向側における対向単位線の高さをｈｒとし、その負方向側における対向単位線の高さをｈｌとすると、縦単位線が移動する側は次のように判断される。すなわち、ｈ＞ｈｒのとき、縦単位線は正方向側へ移動すると判断され、ｈ≦ｈｒのとき、縦単位線は正方向側へ移動しないと判断される。また、ｈ＞ｈｌのとき、縦単位線は負方向側へ移動すると判断され、ｈ≦ｈｌのとき、縦単位線は負方向側へ移動しないと判断される。
【００５６】
以上に説明した、縦単位線が移動する側についての判断をまとめると、判断結果は次の４通りのパターンをとりうる。
（パターンａ）ｈｌ≧ｈ＞ｈｒのとき、正方向側にのみ移動する。
（パターンｂ）ｈｌ＜ｈ≦ｈｒのとき、負方向側にのみ移動する。
（パターンｃ）ｈｌ＜ｈ＞ｈｒのとき、両側に移動する。
（パターンｄ）ｈｌ≧ｈ≦ｈｒのとき、移動しない。
例えば、図７に示す縦単位線Ｌ１は（パターンｃ）に該当する。従って、縦単位線Ｌ１は、２本の縦単位線となって、正方向側および負方向側の両側へ移動する。また、例えば、図７に示す縦単位線Ｌ３は（パターンｄ）に該当する。従って、縦単位線Ｌ３は原形グリッドの位置から移動しない。また、図７に示す縦単位線Ｌ２は（パターンａ）に該当し、図７に示す縦単位線Ｌ４は（パターンｂ）に該当する。
【００５７】
また、縦単位線を移動させる処理において、縦単位線の移動速度は、当該縦単位線と、当該縦単位線が移動する側における対向単位線の高さとの差に基づいて決定される。すなわち、縦単位線の移動速度は、当該差が大きいほど大きくなるように決定される。
【００５８】
図８は、縦単位線が移動する様子を示す図である。図８では、縦単位線Ｌ１が正方向に移動する場合を例にとって説明する。本実施形態では、縦単位線が移動する様子を描画する際には、まず、移動後における上記前端点の位置が決定され、次いで、移動後における上記奥端点の位置が決定される。最後に、移動後における前端点と奥端点とを結ぶ直線を描画することによって移動後における縦単位線が描画される。図８を例にとって説明すると、縦単位線Ｌ’１の前端点Ｐ’１は、原形グリッドの格子点Ｐ１と格子点Ｐ２とを結ぶ横単位線上を移動する。従って、縦単位線は、地形オブジェクトのほぼ表面に沿って移動することとなる。また、移動後における前端点Ｐ’１の位置は、上記移動速度ｖに基づいて算出される（後述する式（５）参照）。また、移動後における前端点の位置が決定されると、奥端点の位置が決定される。なお、図８に示すように、奥端点Ｐ’７は、原形グリッドの格子点Ｐ７と格子点Ｐ８とを結ぶ横単位線上を移動する。ここで、移動後における奥端点Ｐ’７の位置は、格子点Ｐ７から奥端点Ｐ’７までの距離と更新点Ｐ７から格子点Ｐ８までの距離との比が、格子点Ｐ１から前端点Ｐ’１までの距離と格子点Ｐ１から格子点Ｐ２までの距離との比と等しくなるように決定される。
【００５９】
以上のように決定された、移動後における前端点と奥端点とを結ぶ直線が、移動後における前単位線として描画されてテレビ２に表示される。以上に示した縦単位線を移動させる処理は、グリッドを構成する全ての縦単位線について行われる。また、ゲーム装置３は、典型的には１フレーム毎に当該処理を行うことによって、グリッドの縦単位線が移動していく様子を表現することができる。
【００６０】
なお、図７および図８の説明においては、縦単位線が１単位グリッド分（横単位線の長さ分）移動する場合について示したが、本実施形態では、各縦単位線は、２単位グリッド分移動するものとする。すなわち、各縦単位線は、原形グリッドの位置から正方向または負方向に２単位グリッド分移動すると、原形グリッドの位置に戻る。そして、原形グリッドの位置から再度移動を開始する。なお、「戻る」とは、原形グリッドの位置に瞬時に移動するという意味であり、逆方向に移動するという意味ではない。つまり、各縦単位線は、原形グリッドの位置から２単位グリッド分進んだ位置までの移動を繰り返すことになる。
【００６１】
次に、図９および図１０を用いて、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットを初期化する。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラムが光ディスクドライブ３７を介してワークメモリ３２に読み込まれ、ワークメモリ３２に読み込まれたゲームプログラム４１の実行が開始される。図９で示されるフローチャートは、以上の処理動作以降の処理を示している。なお、このフローチャートに示す処理は、ＣＰＵ３１およびＧＰＵ３６の協調動作として行われるが、例えばＣＰＵ３１のみによって当該処理のほぼ全てを行わせることも可能である。
【００６２】
図９は、本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、このフローチャートにおいては、本発明に直接関連しないゲーム処理については記載を省略し、ゴルフコースの地形オブジェクト上のグリッドを表示するための処理について主に説明する。
【００６３】
まず、ステップ１において、ゴルフコースの地形オブジェクトが描画される。続くステップ３（図では「ステップ」を単に「Ｓ」と略す。）において、ゴルフボールの予想落下地点が算出される。予想落下地点は、例えば、現在地点７１の位置、ゴルフボールを打ち出す方向、およびプレイヤキャラクタが使用するクラブの種類に基づいて算出される。続くステップ５において、ステップ１で算出された予想落下地点の位置に基づいてグリッドの格子点のＸ座標およびＺ座標が算出される（図３参照）。さらに、続くステップ７において、地形オブジェクトの高さ（Ｙ座標の値）に基づいてグリッドの格子点のＹ座標が算出される（図４参照）。本実施形態では、格子点のＹ座標の値は、当該格子点のＸ座標およびＺ座標の位置における地形オブジェクト７０のＹ座標の値に設定される。さらに、続くステップ９において、原形グリッドが描画される。具体的には、ステップ５およびステップ７で位置が決定された各格子点を結ぶ直線が描画される。以上のステップ１〜７によって、テレビ２の画面に原形グリッドが表示されることとなる。なお、以上のステップ１〜７は、原形グリッドを表示するための処理の一例であり、原形グリッドを表示するための方法はどのような方法であってもよい。
【００６４】
ステップ９の次に、ステップ１１においてグリッド移動描画処理が行われる。グリッド移動描画処理とは、グリッドを構成する線を、当該線の下において地形オブジェクトが傾斜している方向に向かって移動させて描画する処理である。以下、グリッド移動描画処理の詳細を説明する。
【００６５】
ここで、本実施形態では、初期状態のグリッド（原形グリッド）における各縦単位線は、重複する２つの縦単位線によって構成されているものとして処理される。上述したように、縦単位線は、正方向側と負方向側との両側に移動する可能性があるからである。従って、初期状態のグリッドにおける各縦単位線は、正方向側へ移動可能な縦単位線と、負方向側へ移動可能な縦単位線という２つの縦単位線として取り扱われる。例えば原形グリッドとしてｎ本の縦単位線が表示される場合、ゲーム装置３は、正方向側へ移動可能なｎ本の縦単位線と、負方向側へ移動可能なｎ本の縦単位線という２×ｎ本の縦単位線をゲーム処理のために用意する。そして、これら２種類の縦単位線は、本実施形態におけるゲーム処理においてそれぞれ独立して処理される。これによって、上記パターンｃのように、１つの縦単位線が両側へ移動する場合の処理を破綻なく実行することができる。なお、以下では、正方向側へ移動可能な縦単位線を第１縦単位線と呼び、負方向側へ移動可能な縦単位線を第２縦単位線と呼ぶ。
【００６６】
図１０は、図９に示すステップ１１の処理の詳細を示すフローチャートである。図１０に示すグリッド移動描画処理においては、まず、ステップ２１において、グリッドを構成する各縦単位線のうちの１つの縦単位線が指定される。ステップ２１では、ステップ２１〜３１のループにおいてまだ指定されていない縦単位線が指定される。続くステップ２３において、ステップ２１で指定された縦単位線が第１縦単位線であるか否かが判定される。ステップ２３の判定において、ステップ２１で指定された縦単位線が第１縦単位線であると判定された場合、ステップ２５の処理が行われる。一方、ステップ２３の判定において、ステップ２１で指定された縦単位線が第１縦単位線でないと判定された場合（すなわち、ステップ２１で指定された縦単位線が第２縦単位線である場合）、ステップ２９の処理が行われる。
【００６７】
ステップ２５においては、ステップ２１で指定された縦単位線（ステップ２５では第１縦単位線）が正方向側に移動可能であるか否かが判定される。ステップ２５の判定の方法は、図７の説明において上述した通りである。すなわち、第１縦単位線の高さが、当該第１縦単位線と正方向側で向かい合う縦単位線の高さよりも高ければ、当該第１縦単位線は正方向側に移動可能であると判定される。逆に、第１縦単位線の高さが、当該第１縦単位線と正方向側で向かい合う縦単位線の高さ以下であれば、当該第１縦単位線は正方向側に移動不可能であると判定される。
【００６８】
ステップ２５の判定において、ステップ２１で指定された縦単位線が正方向側に移動可能でないと判定された場合、ステップ２７〜４１の処理がスキップされ、ステップ４３の処理が行われる。一方、ステップ２１で指定された縦単位線が正方向側に移動可能であると判定された場合、ステップ２７〜４１の処理が行われる。ステップ２７〜４１の処理は、移動後における縦単位線の位置を決定するための処理である。
【００６９】
ステップ２７においては、第１縦単位線の移動速度および移動単位ベクトルが算出される。具体的には、第１縦単位線の移動速度は、当該第１縦単位線と、当該第１縦単位線の正方向側における対向単位線の高さとの差に基づいて決定される。本実施形態では、第１縦単位線の移動速度ｖは、次の式（１）を用いて決定される。
ｖ＝（ｈ−ｈｒ）×α  …（１）
式（１）において、αは、予め定められた定数である。定数αの値は、ゲームプログラムにおいて適宜設定される。なお、式（１）から、移動速度ｖは、縦単位線の前端点を含む横単位線の傾き（ＸＺ平面に対する傾き）に応じて決定されることがわかる。
【００７０】
上記式（１）によって移動速度が算出された後、第１縦単位線の移動単位ベクトルが算出される。移動単位ベクトルとは、縦単位線が移動する方向を示すベクトルである。すなわち、移動単位ベクトルの向きは、移動対象である縦単位線の前端点を含む横単位線の向きである。より具体的には、第１縦単位線の移動単位ベクトルの向きは、移動対象である第１縦単位線の前端点を含む横単位線の正方向側の向きである。図７を例にとって説明すると、第１縦単位線の前端点がＰ１とＰ２とを結ぶ横単位線上を移動している場合、移動単位ベクトルの向きは、Ｐ１からＰ２への向きである。本実施形態では、移動単位ベクトルは、次の式（２）を用いて算出される。
（ｅｘ，ｅｙ，ｅｚ）＝（（ｘ１，ｙ１，ｚ１）−（ｘ２，ｙ２，ｚ２））／Ｌｓ１  …（２）
式（２）において、（ｘ１，ｙ１，ｚ１）は、移動対象である第１縦単位線の前端点を含む横単位線の負方向側の端点であり、（ｘ２，ｙ２，ｚ２）は、当該横単位線の正方向側の端点である。また、Ｌｓ１は、（ｘ１，ｙ１，ｚ１）と（ｘ２，ｙ２，ｚ２）との距離である。以上の式（１）および式（２）によって第１縦単位線の移動速度および移動単位ベクトルが算出された後、ステップ３３の処理が行われる。
【００７１】
一方、ステップ２９においては、ステップ２１で指定された縦単位線（ステップ２９では、第２縦単位線）が負方向側に移動可能であるか否かが判定される。ステップ２９の判定の方法は、図７の説明において上述した通りである。すなわち、第２縦単位線の高さが、当該第２縦単位線と負方向側で向かい合う縦単位線の高さよりも高ければ、当該第２縦単位線は負方向側に移動可能であると判定される。逆に、第２縦単位線の高さが、当該第２縦単位線と負方向側で向かい合う縦単位線の高さ以下であれば、当該第２縦単位線は負方向側に移動不可能であると判定される。
【００７２】
ステップ２９の判定において、ステップ２１で指定された縦単位線が負方向側に移動可能でないと判定された場合、ステップ３１〜４１の処理がスキップされ、ステップ４３の処理が行われる。一方、ステップ２１で指定された縦単位線が負方向側に移動可能であると判定された場合、ステップ３１〜４１の処理が行われる。ステップ３１〜４１の処理は、移動後における縦単位線の位置を決定するための処理である。
【００７３】
ステップ３１においては、第２縦単位線の移動速度および移動単位ベクトルが算出される。具体的には、第２縦単位線の移動速度は、当該第２縦単位線と、当該第２縦単位線の負方向側における対向単位線の高さとの差に基づいて決定される。本実施形態では、第２縦単位線の移動速度ｖは、次の式（３）を用いて決定される。
ｖ＝（ｈ−ｈｌ）×α  …（３）
【００７４】
上記式（３）によって移動速度が算出された後、第２縦単位線の移動単位ベクトルが算出される。第２縦単位線についての移動単位ベクトルの向きは、移動対象である第２縦単位線の前端点を含む横単位線の負方向側の向きである。図７を例にとって説明すると、第２縦単位線の前端点がＰ３とＰ４とを結ぶ横単位線上を移動している場合、移動単位ベクトルの向きは、Ｐ４からＰ３への向きである。本実施形態では、移動単位ベクトルは、次の式（４）を用いて算出される。
（ｅｘ，ｅｙ，ｅｚ）＝（（ｘ３，ｙ３，ｚ３）−（ｘ４，ｙ４，ｚ４））／Ｌｓ２  …（４）
式（４）において、（ｘ３，ｙ３，ｚ３）は、移動対象である第２縦単位線の前端点を含む横単位線の正方向側の端点であり、（ｘ４，ｙ４，ｚ４）は、当該横単位線の負方向側の端点である。また、Ｌｓ２は、（ｘ３，ｙ３，ｚ３）と（ｘ４，ｙ４，ｚ４）との距離である。以上の式（３）および式（４）によって第２縦単位線の移動速度および移動単位ベクトルが算出された後、ステップ３３の処理が行われる。
【００７５】
ステップ３３においては、ステップ２１で指定された縦単位線について、現在描画されている縦単位線が消去される。続くステップ３５において、ステップ２１で指定された縦単位線の前端点が移動される。具体的には、移動後における前端点の位置（ｘ’，ｙ’，ｚ’）は、次の式（５）を用いて算出される。
（ｘ’，ｙ’，ｚ’）＝（ｘ，ｙ，ｚ）＋ｖ×（ｅｘ，ｅｙ，ｅｚ）  …（５）
式（５）において、（ｘ，ｙ，ｚ）は、移動前における前端点の位置の座標である。また、ｖは、ステップ２７またはＳ３１で算出された移動速度であり、（ｅｘ，ｅｙ，ｅｚ）は、ステップ２７またはＳ３１で算出された移動単位ベクトルである。
【００７６】
ステップ３５の次のステップ３７において、ステップ２１で指定された縦単位線の前端点が所定距離だけ移動したか否かが判定される。本実施形態では、所定距離は、２単位グリッド分の距離とする。図７を例にとって説明すると、初期状態において格子点Ｐ１と格子点Ｐ７とを結ぶ位置にあった縦単位線Ｌ１については、前端点が格子点Ｐ３の位置まで移動したか否かが判定される。ステップ３７の判定において、前端点が所定距離だけ移動したと判定された場合、ステップ３９の処理が行われる。すなわち、ステップ３９において、ステップ２１で指定された縦単位線の前端点の位置が初期位置に戻される。初期位置とは、原形グリッドにおける当該縦単位線の前端点の位置である。図７を例にとって説明すると、初期状態において格子点Ｐ１と格子点Ｐ７とを結ぶ位置にあった縦単位線Ｌ１の前端点は、格子点Ｐ３の位置まで移動すると、格子点Ｐ１の位置に戻る。以上のステップ３７および３９の処理によって、縦単位線は、２グリッド分移動した後は元の原形グリッドの位置に戻るように制御される。ステップ３９の処理の後、ステップ４１の処理が行われる。一方、ステップ３７の判定において、前端点が所定距離だけ移動していないと判定された場合、ステップ３９の処理がスキップされて、ステップ４１の処理が行われる。
【００７７】
ステップ４１においては、ステップ２１で指定された縦単位線の奥端点の移動後における位置が決定される。当該奥端点の移動後における位置は、ステップ３５または３９で決定された前端点の位置に基づいて決定される。具体的には、当該位置は、当該縦単位線の前端点を含む横単位線が当該前端点によって分割される比と、当該奥端点を含む横単位線が当該奥端点によって分割される比とが等しくなるように決定される。図８を例にとって説明すると、移動後における奥端点の位置Ｐ’７は、格子点Ｐ１と格子点Ｐ２とを結ぶ横単位線が前端点Ｐ’１によって分割される比と、格子点Ｐ７と格子点Ｐ８とを結ぶ横単位線が当該奥端点Ｐ’７によって分割される比とが等しくなるように決定される。
【００７８】
ステップ４３においては、前端点と奥端点とを結ぶ直線が描画される。すなわち、ステップ２５またはステップ２７において移動可能と判定された縦単位線については、ステップ３５またはＳ３９において決定された前端点とステップ４１で決定された奥端点とを結ぶ直線が描画される。一方、ステップ２５またはステップ２７において移動不可能と判定された縦単位線については、現在の前端点と奥端点とを結ぶ直線が描画される。続くステップ４５において、ステップ２１で全ての縦単位線を指定したか否かが判定される。ステップ４５の判定において、全ての縦単位線を指定したと判定された場合、ＣＰＵ３１はグリッド移動描画処理を終了する。一方、ステップ４５の判定において、指定してない縦単位線があると判定された場合、ステップ２１の処理に戻る。そして、全ての縦単位線を指定するまで、ステップ２１〜４５の処理が繰り返される。以上のステップ２１〜４５によって、全ての縦単位線について、移動後における位置が決定されたこととなる。
【００７９】
図９の説明に戻り、ステップ１１の次のステップ１３において、プレイヤによる所定のスイッチ入力があったか否かが判定される。ステップ１３の判定において、所定のスイッチ入力があった場合、ステップ１５の処理が行われる。すなわち、ステップ１５において、全ての縦単位線が初期位置に戻される。つまり、所定のスイッチ入力は、全ての縦単位線を初期位置に戻すための入力である。ここで、本実施形態では、各縦単位線は、２単位グリッド分移動すると元の位置に戻り、再び２単位グリッド分移動するという動作を繰り返す。また、各縦単位線の移動速度はそれぞれ独立して算出されるので、各縦単位線が当該動作を繰り返す周期は縦単位線によって異なる場合がある。このような場合、各縦単位線が初期位置に戻るタイミングは、時間が経過するにつれてずれてくるので、各縦単位線がばらついて移動しているように見えてしまう。各縦単位線がばらついて移動すると、プレイヤにとっては地形オブジェクトの傾斜の様子がわかりにくくなるおそれがある。そこで、本実施形態では、プレイヤが所定のスイッチ入力を行うことによって、原形グリッドが表示される初期状態に戻すことを可能としている。これによって、プレイヤは、所定のスイッチ入力を行うことによって、各縦単位線がばらついて移動する表示を解消することができる。
【００８０】
ステップ１５の次のステップ１７において、グリッドの表示を終了するか否かが判定される。例えば、プレイヤがゴルフボールを打つ操作を行うために予想落下地点の付近の地形が画面に表示されなくなる場合や、メニュー画面が開かれてゴルフコースの地形が画面に表示されなくなる場合には、グリッドの表示が終了される。ステップ１７の判定において、グリッドの表示を終了すると判定された場合、ＣＰＵ３１は、図９に示すゲーム処理を終了する。一方、グリッドの表示を終了すると判定された場合、ステップ１１の処理に戻り、グリッドの表示を終了すると判定されるまで、ステップ１１〜１５の処理が繰り返される。以上で、本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
【００８１】
以上のように、本実施形態によれば、グリッドを構成する線自体を地形オブジェクトの傾斜に応じて移動させることによって、グリッド自体が移動しているようなイメージをプレイヤに与えることができる。さらに、グリッドを構成する単位線自体が移動することによって、縦単位線とそれに隣接する縦単位線との関係を分かり易く表示することができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、縦単位線は初期状態における縦単位線に対してほぼ平行となるように移動した（図６参照。）。すなわち、本実施形態においては、縦単位線の奥端点の位置は、当該縦単位線の前端点を含む横単位線が当該前端点によって分割される比に応じて決定された（ステップ４１）。ここで、本実施形態における第１の変形例として、ゲーム装置３は、縦単位線が手前側から奥側に向かって１本の線となるように各縦単位線を移動させてもよい。このときの縦単位線の移動の様子を図１１に示す。図１１は、本実施形態の第１の変形例におけるゲーム画面の例を示す図である。第１の変形例においては、縦単位線は、その手前側および奥側の縦単位線と接続されるように移動する。これによれば、ある縦単位線とその手前側および奥側の縦単位線との関係がより分かり易くなる。以下、図１１に示すゲーム画面を生成するためのゲーム処理の例を説明する。
【００８３】
図１２は、第１の変形例におけるゲーム処理の例を示す図である。なお、図１２においては、図１０に示すゲーム処理と異なる点を主に示している。また、図１２において、図１０と同様の処理については同じステップ番号を付している。
【００８４】
第１の変形例では、ステップ３７の判定の結果が否定であった場合、ステップ５１の処理が行われる。すなわち、ステップ５１において、ステップ２１で指定された縦単位線の奥端点の位置が決定される。ここで、ステップ５１においては、ＣＰＵ３１は、奥端点の位置を決定するために前端点の位置を決定する場合と同様の計算を行う。すなわち、まず、当該奥端点を含む横単位線の両端点の高さの差に基づいて移動速度を算出する（式（１）および（３）参照。）。次に、当該横単位線の両端点の位置に基づいて移動単位ベクトルを算出する（式（２）および（４）参照。）。図８を例にとって説明すると、奥端点Ｐ’７の位置を決定するために、ゲーム装置３は、まず、格子点Ｐ７の高さと格子点Ｐ８の高さとの差に基づいて移動速度を算出する。次に、格子点Ｐ７の座標と格子点Ｐ８の座標とに基づいて移動単位ベクトルを算出する。最後に、奥端点の位置は、算出された移動速度および移動単位ベクトルに基づいて上記式（５）を用いて決定される。なお、ステップ５１の後、ステップ４３の処理が行われる。一方、ステップ３７の判定の結果が肯定であった場合、ステップ５３の処理が行われる。すなわち、ステップ５３において、ステップ２１で指定された縦単位線の前端点および奥端点の位置が初期位置に戻される。ステップ５３の処理は、前端点の位置が初期位置に戻った時点において奥端点の位置が初期位置にない状態を防止するための処理である。なお、ステップ５３の後、ステップ４３の処理が行われる。
【００８５】
以上の第１の変形例によれば、初期状態の時点から前端点が初期位置に戻ってくる時点までの期間は、ある縦単位線の奥端点の位置は、当該縦単位線の奥側の縦単位線の前端点と同じ位置となる。従って、当該期間は、縦単位線は、その奥側の縦単位線と接続されて表示されることとなる。従って、第１の変形例によれば、図１１に示すような、手前側の縦単位線と奥側の縦単位線とが接続された状態で表示することができる。なお、第１の変形例の場合も上記実施形態と同様、初期状態から時間が経過すると、各縦単位線が初期位置に戻るタイミングがずれてしまい、各縦単位線がばらついて移動しているように見えてしまう。特に第１の変形例においては、各縦単位線がばらついて移動する状態になると、縦単位線が接続されているという効果がなくなってしまう。従って、第１の変形例においては、このような状態を防止する必要性が大きい。そこで、第１の変形例においても上記実施形態と同様、ステップ１３および１５の処理を行うことが好ましい。
【００８６】
なお、上記実施形態においては、プレイヤによる所定のスイッチ入力があったことを条件として、縦単位線を初期位置に戻すこととした。ここで、他の実施形態においては、縦単位線を初期位置に戻す条件は、例えば、初期状態から所定時間が経過したこととしてもよい。具体的には、図９のステップ１３において、初期状態から所定時間が経過したか否かを判定するようにしてもよい。
【００８７】
なお、本実施形態では、縦単位線を移動させると、縦単位線が地形オブジェクトよりも低い位置になってしまう結果、縦単位線が表示されなくなる場合が考えられる。図１３は、地形オブジェクトをＹ軸に垂直な方向から見た図である。なお、図１３においては、縦単位線８０が縦単位線格子点Ａから格子点Ｂまで移動する場合を考える。図１３（ａ）は、本実施形態における縦単位線の移動方法を用いた場合における縦単位線の移動の様子を示す図である。本実施形態では、縦単位線８０は、格子点Ａから格子点Ｂまでを結ぶ横単位線Ｌａ上を移動する。従って、図１３（ａ）のように、横単位線Ｌａの高さが地形オブジェクトよりも低い場合には、移動する縦単位線８０が表示されなくなってしまうおそれがある。
【００８８】
そこで、本実施形態においては、第２の変形例として、移動後における縦単位線が地形オブジェクトよりも下になる場合、縦単位線の高さ（Ｙ座標）を調整するようにしてもよい。具体的には、図１３（ｂ）に示すように、地形オブジェクトよりも上に位置するように縦単位線の高さ（Ｙ座標）を調整するようにしてもよい。図１４は、第２の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１４においては、図１０に示すゲーム処理と異なる点を主に示しており、図１２において、図１０と同様の処理については同じステップ番号を付している。
【００８９】
第２の変形例においては、図１０に示すステップ４１とＳ４３との間に、ステップ６１および６３の処理が行われる。すなわち、ステップ４１の次に、ステップ４３において、移動後における縦単位線の位置が地形オブジェクトよりも下であるか否かが判定される。具体的には、当該縦単位線の前端点の位置が地形オブジェクトよりも下であるか否かが判定される。ステップ６１の判定の結果、縦単位線の位置が地形オブジェクトよりも下であると判定された場合（すなわち、前端点の位置が地形オブジェクトよりも下であると判定された場合）、ステップ６３の処理が行われる。すなわち、ステップ６３において、前端点および奥端点が高さ方向（Ｙ軸方向）に平行移動される。この平行移動の移動量は、前端点の位置における地形オブジェクトの高さを検出することによって、検出された地形オブジェクトの高さよりも前端点が上に位置するように決定される。ステップ６３の後、ステップ４３の処理が行われる。これによって、縦単位線が地形オブジェクトによって隠れてしまうことを防止することができる。一方、ステップ６１の判定の結果、縦単位線の位置が地形オブジェクトよりも下でないと判定された場合、ステップ６３の処理はスキップされ、ステップ４３の処理が行われる。
【００９０】
なお、他の実施の形態においては、原形グリッドの各格子点のＹ座標を地形オブジェクトのＹ座標よりも所定量だけ高く設定するようにしてもよい。これによっても、縦単位線８０が表示されなくなってしまう問題を防止することができる。
【００９１】
また、上記実施形態においては、グリッドを構成する単位線のうちの縦単位線のみが移動する場合を例として説明したが、他の実施形態においては、横単位線のみを移動するようにしてもよいし、縦単位線および横単位線の両方を移動させるようにしてもよい。
【００９２】
また、上記実施形態においては、縦単位線の前端点の高さを、当該縦単位線の高さとして用いたが、縦単位線の高さは他の方法で算出されてもよい。例えば、縦単位線の奥端点の高さを当該縦単位線の高さとして用いてもよいし、縦単位線の中点の高さを当該縦単位線の高さとして用いてもよく、縦単位線上の点であって予め定める所定点の高さを当該縦単位線の高さとして用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、プレイヤが容易に地形を認識すること等を目的とする、ゲーム装置やゲームプログラム等に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】ゲームシステム１の外観図
【図２】ゲームシステム１の機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム空間を真上から見た図
【図４】地形オブジェクトをＹ軸に垂直な方向から見た図
【図５】初期状態のグリッドが表示されたゲーム画面の例を示す図
【図６】グリッドの各単位線が移動する様子を示す図
【図７】縦単位線の移動方向を決定する方法を説明するための図
【図８】縦単位線が移動する様子を示す図
【図９】本実施形態に係るゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図９に示すステップ１１の処理の詳細を示すフローチャート
【図１１】本実施形態の第１の変形例におけるゲーム画面の例を示す図
【図１２】第１の変形例におけるゲーム処理の例を示す図
【図１３】地形オブジェクトをＹ軸に垂直な方向から見た図
【図１４】第２の変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【００９５】
１  ゲームシステム
２  テレビジョン受像機
３  据置型ゲーム装置
４  光ディスク
５  カートリッジ
６  コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
７０  地形オブジェクト
７３  グリッド
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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