(57)【要約】【課題】  ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶部５６と、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出するとともに、算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成する補正済みゲームパラメータ値算出部５４と、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するとともに、該ゲーム処理に応じてパラメータ記憶部５６に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新するレーシングゲーム処理部５０と、を含んで構成される。【選択図】        図５
2005192597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段と、
前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段と、
前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを初期化する初期化手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を変更する基礎ゲームパラメータ値変更手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出データは、前記仮想移動体の前記仮想３次元空間における移動距離を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記移動距離を計測する手段を含み、該移動距離に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、所定操作により開始され、所定条件を満足する場合に終了するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記ゲームの回数又は前記ゲームの提供時間を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記回数又は提供時間を計測する手段を含み、該回数又は提供時間に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、所定のオブジェクトが配置された仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記仮想物体と前記所定オブジェクトとの前記仮想３次元空間における接触量を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記接触量を計測する手段を含み、該接触量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に従って仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、
前記補正係数算出基礎データは、前記操作の量を示すデータを含み、
前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記操作の量を計測する手段を含み、該操作の量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、
前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、
前記補正係数算出基礎データに基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、
プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項２に記載のゲーム装置において、
ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、
前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、
前記基礎ゲームパラメータ値に基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、
プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより生成される前記補正済みゲームパラメータ値に基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８に記載のゲーム装置において、
プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを他のゲーム装置に送信する補正係数算出基礎データ送信手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項９に記載のゲーム装置において、
プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を他のゲーム装置に送信する基礎ゲームパラメータ値送信手段をさらに含む
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム処理実行手段は、仮想３次元空間において仮想移動体が移動する様子を表示するゲーム処理を実行するとともに、該仮想移動体の表示態様を前記補正係数に基づいて決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段、
前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段、
前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、及び
前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出ステップと、
前記補正係数算出ステップで算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記ゲーム処理実行ステップでのゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関し、特にゲームパラメータ値をゲーム処理に応じて変化させるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを用いたゲーム装置では、ゲーム処理に応じてゲームパラメータ値を変化させ、これによりゲーム処理の内容を変化させていくことが一般的に行われている。例えば、仮想３次元空間における自動車レースを実現する自動車レースゲームのプログラムでは、仮想３次元空間における自動車の走行により、各種パラメータが変化し、自動車の性能が低下するものがあった（非特許文献１参照）。
【非特許文献１】１９９９年１２月１１日  株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント発売  「グランツーリスモ２」取扱い説明書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記プログラムでは、自動車の性能が単調に低下していき、自動車の性能低下を好適に演出することができないという問題があった。例えば、自動車に備えられたタイヤ性能（グリップ力等）は単調に低下させるよりも、ある使用量を超える場合に急激に低下する等の演出が望ましい。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段と、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段と、前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
本発明によれば、補正係数算出基礎データをゲーム処理に応じて更新し、この補正係数算出基礎データに基づいて基礎ゲームパラメータ値に対応する補正係数を算出するようにしているので、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。
【０００７】
本発明の一態様では、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを初期化する初期化手段をさらに含む。こうすれば、補正係数算出基礎データの更新により変化したゲーム処理を元に戻すことができる。
【０００８】
また、本発明の一態様では、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を変更する基礎ゲームパラメータ値変更手段をさらに含む。こうすれば、同じ値の補正係数により算出される補正済みゲームパラメータ値の大きさを変更させることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、前記補正係数算出データは、前記仮想移動体の前記仮想３次元空間における移動距離を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記移動距離を計測する手段を含み、該移動距離に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。仮想移動体は、例えば自動車、飛行機、船等の乗り物やロボット等である（以下、同様）。この態様によれば、仮想移動体の移動距離に応じてゲーム処理が変化するようにできる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、所定操作により開始され、所定条件を満足する場合に終了するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記ゲームの回数又は前記ゲームの提供時間を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記回数又は提供時間を計測する手段を含み、該回数又は提供時間に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、ゲームの回数やゲームの提供時間に応じてゲーム処理が変化するようにできる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、所定のオブジェクトが配置された仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記仮想物体と前記所定オブジェクトとの前記仮想３次元空間における接触量を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記接触量を計測する手段を含み、該接触量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、仮想移動体と所定オブジェクトとの接触量に応じてゲーム処理が変化するようにできる。なお、上記接触量は、例えば接触回数や、個々の接触の程度を表す量の積算値等である。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、操作手段に対するプレイヤの操作に従って仮想３次元空間において仮想移動体が移動するゲームを提供するためのゲーム処理を実行し、前記補正係数算出基礎データは、前記操作の量を示すデータを含み、前記補正係数算出基礎データ更新手段は、前記操作の量を計測する手段を含み、該操作の量に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する。こうすれば、プレイヤの操作量に応じてゲーム処理が変化するようにできる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、前記補正係数算出基礎データに基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、を含む。上記所定の制限の解除は、例えば所定のゲームパラメータを用いたゲーム処理の開始（許可）等である。この態様によれば、プレイヤは所定操作を行うことにより、補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理が制限される代わりに、ポイント量を増やすことができ、これによりゲーム処理における所定の制限を解除させることができるようになる。
【００１４】
この態様では、プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを他のゲーム装置に送信する補正係数算出基礎データ送信手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、送信した補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理を他のゲーム装置にて実行させることができるようになる。なお、データは他のゲーム装置に直接送信してもよいし、サーバ等の他の装置により中継されてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、ポイント量を示すポイント量データを記憶するポイント量データ記憶手段と、前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量に応じて前記ゲーム処理における所定の制限を解除する制限解除手段と、前記基礎ゲームパラメータ値に基づいてポイント量を算出するポイント量算出手段と、プレイヤにより所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより生成される前記補正済みゲームパラメータ値に基づく前記ゲーム処理を制限するとともに、前記ポイント量算出手段により算出されるポイント量だけ前記ポイント量データ記憶手段に記憶されるポイント量データが示すポイント量が増加するよう、該ポイント量データを更新する制御手段と、を含む。上記所定の制限の解除は、例えば所定のゲームパラメータを用いたゲーム処理の開始（許可）等である。この態様によれば、プレイヤは所定操作を行うことにより、基礎データパラメータ値に基づくゲーム処理が制限される代わりに、ポイント量を増やすことができ、これによりゲーム処理における所定の制限を解除させることができるようになる。
【００１６】
この態様では、プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記基礎ゲームパラメータ値を他のゲーム装置に送信する基礎ゲームパラメータ値送信手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、送信した基礎データパラメータ値に基づくゲーム処理を他のゲーム装置にて実行させることができるようになる。なお、データは他のゲーム装置に直接送信してもよいし、サーバ等の他の装置により中継されてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム処理実行手段は、仮想３次元空間において仮想移動体が移動する様子を表示するゲーム処理を実行するとともに、該仮想移動体の表示態様を前記補正係数に基づいて決定する。こうすれば、プレイヤは、仮想移動体の表示態様から補正係数の変化を判断することができる。
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段、前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出手段、前記補正係数算出手段により算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、及び前記ゲーム処理実行手段によるゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新手段として、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶されてよい。
【００１９】
本発明によれば、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。
【００２０】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、基礎ゲームパラメータ値と、該基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となる補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する補正係数算出ステップと、前記補正係数算出ステップで算出される補正係数に基づいて、該補正係数を算出する際に基礎とされた補正係数算出基礎データに関連づけられた前記基礎ゲームパラメータ値を補正することにより、補正済みゲームパラメータ値を生成し、該補正済みゲームパラメータ値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記ゲーム処理実行ステップでのゲーム処理に応じて前記パラメータ記憶手段に記憶される前記補正係数算出基礎データを更新する補正係数算出基礎データ更新ステップと、を含むことを特徴とする。コンピュータは、例えばパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【００２１】
本発明によれば、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００２６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインターフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２７】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了等に用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２８】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２９】
以下、以上説明したゲーム装置１０を用いて、自動車レースゲームを実現する技術、特にゲーム進行に応じた自動車の多様な性能変化を実現する技術について説明する。
【００３０】
このゲーム装置１０では、主記憶２６に仮想３次元空間が構築されている。図３は、この仮想３次元空間を示す図である。同図に示すように、この仮想３次元空間にはレースコースオブジェクト４２が配置され、またその周囲には建物や山等の風景オブジェクト４０が配置されている。また、レースコースオブジェクト４２上には、図示しない、仮想移動体である自動車オブジェクトが複数配置されている。自動車オブジェクトのうち１つは、プレイヤの操作対象であり、コントローラ３２から入力される操作信号に従って移動方向及び速度が制御されるようになっている。この際、その動作特性は当該自動車オブジェクトに対して用意される各種ゲームパラメータ値により決定されるようになっている。そして、本実施形態では、これらのゲームパラメータ値は、基礎ゲームパラメータ値と、補正係数算出基礎データと、に基づいて算出されるようになっている。プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトの位置及び姿勢は、ゲーム装置１０の側で所定のアルゴリズムに従って決定し、レースコースオブジェクト４２上を移動させるようになっている。なお、ゲーム装置１０がネットワークゲームに用いられる場合、プレイヤの操作対象以外の自動車オブジェクトは、他の装置（ゲーム装置やゲームサーバ）から送信される、例えば操作データや位置データ等のデータに基づいて、レースコースオブジェクト４２上を移動するようにしてよい。
【００３１】
仮想３次元空間で発生する事象は、リアルタイムにモニタ１８にゲーム画面として映し出されるようになっている。図４は、モニタ１８に映し出されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム装置１０では、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトの後方に、自動車オブジェクトの前方を向くように仮想カメラを配置し、該仮想カメラにより撮影される様子をモニタ１８に写し出すようにしている。すなわち、仮想カメラはプレイヤの操作対象である自動車オブジェクトに従動するようになっている。同図では、画面の前方にプレイヤの操作対象である自動車オブジェクト４８が表示され、その前方に他の自動車オブジェクト４６が表示されている。また、これらの自動車オブジェクト４６，４８はレースコースオブジェクト４２上に配置されており、レースコースオブジェクト４２の上面もゲーム画面に表示されている。その他、レースコースオブジェクト４２の両側部に配置されたガードレールオブジェクト４４や、レースコースオブジェクト４２の周辺に配置された風景オブジェクト４０もゲーム画面に映し出される。
【００３２】
なお、このゲーム装置１０では、例えばレース開始のための特定操作をコントローラ３２に対して行うことによりレースが開始される。また、レースコースオブジェクト４２の完走、タイムアウト、勝敗の決定等の所定条件が満足される場合に、レースが終了するようになっている。
【００３３】
図５は、本ゲーム装置１０の機能ブロック図である。同図に示すように、このゲーム装置１０は、機能的には、レーシングゲーム処理部５０、ポイント量データ記憶部５２、補正済みゲームパラメータ値算出部５４、パラメータ記憶部５６、補正係数算出基礎データ初期化部５８、基礎ゲームパラメータ値変更部６０、パラメータ管理部６２、オリジナルパラメータ記憶部６４を含んで構成されている。これらの機能は、コンピュータである家庭用ゲーム機１１によりＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムが実行されることにより実現される。
【００３４】
まず、パラメータ記憶部５６は、例えば主記憶２６やメモリカード２８を含んで構成されており、図６に示すように、パーツＩＤと、ゲームパラメータ種類と、基礎ゲームパラメータ値と、補正係数算出基礎データと、を関連づけて記憶している。パーツＩＤは、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクト４８を構成するパーツを識別する情報である。このゲーム装置１０では、パーツＩＤ毎に、当該パーツＩＤに関連づけられたデータ（ゲームパラメータ）のゲーム処理における利用が制限されたり、該制限が解除されたりするようになっている。なお、後述するように、このゲーム装置１０では、各パーツＩＤに関連づけられたデータのゲーム処理における利用の制限解除は、「購入」という演出の下で行われる。また、再度の制限は、「売却」という演出の下で行われる。
【００３５】
ゲームパラメータ種類は、ゲームパラメータの種類を特定するデータである。このゲーム装置１０では、自動車オブジェクト４８の動作特性（車両性能）を決定するために複数種類のゲームパラメータが用いられており、ゲームパラメータ種類は、そのうち１つを特定するデータである。基礎ゲームパラメータ値は、関連するゲームパラメータ種類のゲームパラメータ値を算出するための基礎データの１つであり、数値データである。また、補正係数算出基礎データは、関連する基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出する際の基礎となるデータである。補正係数算出基礎データとしては、関連するパーツＩＤにより管理されるデータを用いたゲーム処理の進行に伴って漸次増加する積算値を表すデータであることが望ましい。
【００３６】
ここでは補正係数算出基礎データは、関連するパーツＩＤのパーツを用いた（装備した）状態での、自動車オブジェクト４８の仮想３次元空間における移動距離を示すデータ、レース回数を示すデータ、レース時間を示すデータ、レース中での自動車オブジェクト４８と、ガードレールオブジェクト４４や自動車オブジェクト４６等の他のオブジェクトとの接触量を示すデータ、ゲーム中のコントローラ３２に対する操作量を示すデータ等である。各基礎ゲームパラメータ値に関連する補正係数算出基礎データは、１種類だけ（パーツＩＤ＝ＴＩ等）であってもよいし、複数種類（パーツＩＤ＝ＢＯ等）であってもよい。また、上記接触量は、接触回数であってもよいし、接触の程度（例えば接触するオブジェクト同士の相対速度に基づいて算出される）の積算値であってもよい。
【００３７】
補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、ゲーム開始時に、パラメータ記憶部５６に記憶された基礎ゲームパラメータ値、及び関連する補正係数算出基礎データに基づいて、補正済みゲームパラメータ値を算出する。具体的には、補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、補正係数算出基礎データに基づいて補正係数を算出する。補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、パーツＩＤ毎、或いはパーツＩＤと該パーツＩＤに対応づけられたゲームパラメータ種類との組み合わせ毎に、関数の形式やテーブルの形式や計算式の形式等で、補正係数と補正係数算出基礎データとの関係を記憶しており、これらテーブルや計算式に、パラメータ記憶部５６に記憶されている補正係数算出基礎データを適用することにより補正係数を算出するようにしている。そして、補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。
【００３８】
図７は、パーツＩＤ「ＴＩ」とゲームパラメータ種類「Ｐ１」との組み合わせに対して用意されるテーブルを例として示している。パーツＩＤ「ＴＩ」とゲームパラメータ種類「Ｐ１」とに関連する補正係数算出基礎データは、パーツＩＤ「ＴＩ」のパーツを装備した状態での自動車オブジェクト４８の移動距離（走行距離）「Ｄ＿ＴＩ」と、同パーツを装備した状態でのレース回数「ＮＲ＿ＴＩ」と、を含んでいる。そして、図７に示すテーブルでは、移動距離Ｄ＿ＴＩの値の範囲と、レース回数ＮＲ＿ＴＩの値の範囲の組み合わせに対応づけて、補正係数の値を記憶している。補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、パーツＩＤ「ＴＩ」とゲームパラメータ種類「Ｐ１」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部５６からパーツＩＤ「ＴＩ」に関連する補正係数算出基礎データである、移動距離Ｄ＿ＴＩの値とレース回数ＮＲ＿ＴＩの値を読み出し、両値を図７に示すテーブルに照査し、そこから補正係数を読み出すようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。
【００３９】
また、図８は、パーツＩＤ「ＳＡ」に関連づけられた関数を、他の例として示している。補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、パーツＩＤ「ＳＡ」とゲームパラメータ種類「Ｐ７」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部５６からパーツＩＤ「ＳＡ」に関連する補正係数算出基礎データである、パーツＩＤ「ＳＡ」のパーツを装備した状態での自動車オブジェクト４８の移動距離ＮＲ＿ＳＡの値を読み出し、その値を図８の関数に代入することにより、補正係数を算出するようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。
【００４０】
また、図９は、パーツＩＤ「ＬＩ」に関連づけられたテーブルを、さらに他の例として示している。パーツＩＤ「ＬＩ」に関連する補正係数算出基礎データは、パーツＩＤ「ＬＩ」のパーツを装備した状態の自動車オブジェクト４８を用いたプレイ時間（すなわち、ゲームの提供時間）「Ｔ＿ＬＩ」を含んでいる。そして、図９に示すテーブルでは、プレイ時間Ｔ＿ＬＩの値の範囲に対応づけて、補正係数の値を記憶している。補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、パーツＩＤ「ＬＩ」とゲームパラメータ種類「Ｐ３」に関連する基礎ゲームパラメータ値を補正する場合、パラメータ記憶部５６からパーツＩＤ「ＬＩ」に関連する補正係数算出基礎データである、パーツＩＤ「ＬＩ」のパーツを装備した状態でのプレイ時間Ｔ＿ＬＩの値を読み出し、この値を図９に示すテーブルに照査し、そこから補正係数を読み出すようにしている。その後、補正済みゲームパラメータ値算出部５４は、こうして得られる補正係数を、関連する基礎ゲームパラメータ値に乗算することにより、補正済みゲームパラメータ値を算出している。
【００４１】
レーシングゲーム処理部５０は、以上のようにして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、自動車レースゲームに係るゲーム処理を実行する。例えば、レーシングゲーム処理部５０は、ゲームパラメータ種類毎に、それに関連する基礎ゲームパラメータ値及び補正係数算出基礎データに基づいて算出される補正済みゲームパラメータ値を加算し、それにより各種類のゲームパラメータの値を得る。そして、仮想３次元空間における自動車オブジェクト４８の位置及び姿勢を、こうして得られるゲームパラメータ値に基づいて算出する。また、上述のように、パラメータ記憶部５６に記憶される補正係数算出基礎データには、各パーツＩＤのパーツを装備した状態での自動車オブジェクト４８の仮想３次元空間における移動距離を示すデータ、レース回数を示すデータ、レース時間を示すデータ、レース中での自動車オブジェクト４８と、ガードレールオブジェクト４４や自動車オブジェクト４６等の他のオブジェクトとの接触量を示すデータ、ゲーム中のコントローラ３２に対する操作量を示すデータ等が含まれる。このため、レーシングゲーム処理部５０は、これらのデータをゲーム処理の最中に計測し、それをゲーム終了時にパラメータ記憶部５６に補正係数算出基礎データとして書き込むようにしている。
【００４２】
ポイント量データ記憶部５２は、例えば主記憶２６やメモリカード２８を含んで構成されており、ポイント量データを記憶している。ポイント量データはプレイヤに対して与えられたポイントの量を示すものであり、ここではポイントは、仮想３次元空間において流通する通貨として演出されている。特に、このゲーム装置１０では、該ポイントを減らすことにより新たなパーツを購入したり、パーツを売却したりすることによりポイントを増やすことができるようになっている。そして、レーシングゲーム処理部５０では、プレイヤがレースに勝利すると、それに応じてポイント量データ記憶部５２に記憶されているポイント量データを、ポイント量が増えるように更新するようにしている。
【００４３】
オリジナルパラメータ記憶部６４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ２５を含んで構成されるものであり、未使用のパーツの性能を示すデータを記憶している。図１０は、オリジナルパラメータ記憶部６４の記憶内容を示す図である。同図に示すように、オリジナルパラメータ記憶部６４は、ゲームに現れる各パーツについて、パーツＩＤと、ゲームパラメータ種類と、基礎ゲームパラメータ値のデフォルト値と、補正係数算出基礎データ種類と、価格と、名称とを関連づけて記憶している。パーツＩＤは各パーツを識別するデータである。ゲームパラメータ種類は、車両性能を表す各種パラメータのうちパーツＩＤで識別されるパーツの装備により変化するパラメータの種類を示す。基礎ゲームパラメータのデフォルト値は、後述する基礎ゲームパラメータ値変更部６０により変更が加えられない状態の基礎ゲームパラメータ値である。補正係数算出基礎データ種類は、関連する基礎ゲームパラメータ値に対する補正係数を算出するための補正係数算出基礎データとして何を用いるかを表すデータである。同図では、例えばパーツＩＤ「ＡＰ１」のパーツは、ゲームパラメータ「Ｐ１」に変化を与えるパラメータであり、その基礎ゲームパラメータのデフォルト値は３００であり、同値を補正するのに用いられる補正係数は、パーツ「ＡＰ１」のパーツを装備した状態でのプレイ時間「Ｔ＿ＡＰ１」と、同パーツを装備した状態でのプレイ回数「ＮＲ＿ＡＰ１」と、に基づいて算出されることが示されている。
【００４４】
パラメータ管理部６２は、コントローラ３２による操作に応じてモニタ１８にパーツ購入画面を表示するようになっている。図１１は、パーツ購入画面の一例を示す図である。同図に示すように、パーツ購入画面には、ポイント量データ記憶部５２に記憶されるポイントデータ量が示すポイント量が表示されるとともに、購入可能な各パーツにつき、オリジナルパラメータ記憶部６４に記憶される名称及び価格が表示されている。そして、プレイヤがコントローラ３２によりいずれかのパーツを指定し、同パーツの購入を指示すると、そのパーツが購入され、自動車オブジェクト４８に装備されるようになっている。なお、パーツを購入しても、指示がない限り自動車オブジェクト４８に装備されないようにしてもよい。
【００４５】
コントローラ３２により新たなパーツ購入を指示する操作がなされると、パラメータ管理部６２は、同操作がどのパーツの購入を指示するものであるかを判断し、そのパーツの価格であるポイント量をポイント量データ記憶部５２に記憶されたポイント量データが示すポイント量に加算し、ポイント量データを更新する。また、プレイヤが購入を指示したパーツを識別するパーツＩＤに関連づけられたデータ、具体的にはパーツＩＤ、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータのデフォルト値、補正係数算出基礎データ種類をオリジナルパラメータ記憶部６４から読み出す。そして、パラメータ管理部６２は、パラメータ記憶部５６に新たにレコードを作成し、そのレコードのパーツＩＤ、ゲームパラメータ種類、基礎パラメータ値として、オリジナルパラメータ記憶部６４から読み出したパーツＩＤ、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータのデフォルト値をそれぞれ設定する。さらに、新たに作成したレコードの補正係数算出基礎データとして、オリジナルパラメータ記憶部６４から読み出した補正係数算出基礎データ種類の各補正係数算出基礎データがそれぞれ初期値（例えば零）である旨を設定する。
【００４６】
さらに、パラメータ管理部６２は、コントローラ３２による操作に応じてモニタ１８にパーツ売却画面を表示するようになっている。図１２は、パーツ売却画面の一例を示す図である。同図に示すように、パーツ売却画面には、パラメータ記憶部５６にレコード（パーツＩＤ、ゲームパラメータ種類、基礎ゲームパラメータ値、補正係数算出基礎データ種類）が記憶された各パーツにつき、その名称と売却価格が表示されている。名称は、パーツＩＤをキーとしてオリジナルパラメータ記憶部６４から読み出される。一方、売却価格は、補正係数算出基礎データに基づいて、パラメータ管理部６２が算出するようになっている。具体的には、パラメータ管理部６２は、売却候補であるパーツについて補正係数算出基礎データをパラメータ記憶部５６から読み出し、該補正係数算出基礎データから補正係数を算出する。補正係数の算出方法は、補正済みゲームパラメータ値算出部５４の場合と同様である。そして、この補正係数を当該パーツの基本売却価格に乗じることにより、当該パーツの実際の売却価格を算出する。基本売却価格は、例えばオリジナルパラメータ記憶部６４に記憶された当該パーツの購入価格に所定割合を乗じたものとしてもよいし、パーツ毎に予め記憶させておいてもよい。また、売却価格は、基礎ゲームパラメータ値に基づいて算出してもよい。後述するように、パラメータ記憶部５６に記憶されている基礎ゲームパラメータ値は基礎ゲームパラメータ値変更部６０により変更されるようになっており、それにより各パーツの価値は増減する。このため、パラメータ記憶部５６に記憶されている基礎ゲームパラメータ値と、オリジナルパラメータ記憶部６４に記憶されている、同じ基礎ゲームパラメータのデフォルト値と、に基づいて各パーツの売却価格を算出してもよい。例えば、補正係数算出基礎データから算出される補正係数に、上記基本売却を乗じ、さらにオリジナルパラメータ記憶部６４に記憶されている基礎ゲームパラメータのデフォルト値に対する、パラメータ記憶部５６に記憶されている基礎ゲームパラメータ値の割合を乗じることにより、各パーツの売却価格を算出してよい。
【００４７】
パーツ売却画面がモニタ１８に表示された状態で、コントローラ３２によりパーツを指定して、その売却が指示されると、パラメータ管理部６２は、当該パーツの売却価格をポイント量データ記憶部５２に記憶されたポイント量データが示すポイント量に加算し、これによりポイント量データを更新する。さらに、パラメータ記憶部５６に記憶された当該パーツに係るレコードを削除する。
【００４８】
なお、パーツの売買はネットワークを介して接続された他のゲーム装置やゲームサーバとの間で行うようにしてもよい。図１３は、ネットワークゲームシステムの構成例を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム７０は、データ通信ネットワークであるインターネット７６にゲームサーバ７４及び複数のゲーム装置１０−Ａ〜１０−Ｘが接続されている。ゲーム装置１０−Ａ〜１０−Ｘは、それぞれゲーム装置１０と同一構成を有する。この構成においては、各ゲーム装置１０には、図１に点線で示すようにバス１２に通信インターフェース２９が接続される。通信インターフェース２９は、公知の構成を有するデータ通信装置であり、家庭用ゲーム機１１をインターネット７６に接続し、マイクロプロセッサ１４からの制御に従って他の装置とデータ送受信可能とするための装置である。そして、この場合、図５に示すように、ゲーム装置１０の機能には、通信部６６が加えられることになる。通信部６６は、プレイヤが売却を指示したパーツに係るデータ（特にパーツＩＤ及び補正係数算出基礎データ）をパラメータ管理部６２から取得し、それを、インターネット７６を介して他の装置に送信する。基礎ゲームパラメータ値が基礎ゲームパラメータ値変更部６０により変更される場合には、基礎ゲームパラメータ値も併せて送信することが望ましい。これらのデータは、他のゲーム装置１０にインターネット７６を介して直接送信されるようにしてもよいし、一旦ゲームサーバ７４に接続されたデータベース７２に記憶しておき、後刻、他のゲーム装置１０がダウンロードするようにしてもよい。他のゲーム装置１０では、通信部６６が売却されたパーツに係るデータを受信し、パラメータ管理部６２が、そのデータに基づいて売却画面をモニタ１８に表示したり、プレイヤからの指示に応じて、そのデータをパラメータ記憶部５６に記憶させて、ゲーム処理で利用可能にさせたりする。
【００４９】
補正係数算出基礎データ初期化部５８は、モニタ１８に図示しない回復操作画面を表示する。回復操作画面は、プレイヤが各パーツの修理を指示する画面である。同画面において、プレイヤがコントローラ３２によりパーツの修理を指示する操作を行うと、補正係数算出基礎データ初期化部５８は、パラメータ記憶部５６にアクセスして、そのパーツに関連する補正係数算出基礎データの値を初期値（例えば零）に戻す。さらに、その旨（初期化した旨）を基礎ゲームパラメータ値変更部６０に通知する。基礎ゲームパラメータ値変更部６０は、所定方法により、補正係数算出基礎データが初期化されたパーツに関連する基礎ゲームパラメータ値を減じ、これにより基礎ゲームパラメータ値を更新する。例えば、基礎ゲームパラメータ値変更部６０は、基礎ゲームパラメータ値に所定割合を乗じたり、所定値を減じたりして、基礎ゲームパラメータ値を減じればよい。
【００５０】
図１４は、ゲーム装置１０におけるレースゲーム処理を示すフロー図である。同図に示すように、レースゲーム処理では、まず（レース開始前に）補正済みゲームパラメータ値算出部５４が補正済みパラメータ値を算出する（Ｓ１０１）。そして、こうして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、レーシングゲーム処理部５０が、レースゲームに係るゲーム処理を実行する（Ｓ１０２）。そして、レースが終了すると、そのレースの間における、自動車オブジェクト４８の仮想３次元空間における移動距離、レース回数、レース時間、自動車オブジェクト４８と他のオブジェクトとの接触量、コントローラ３２に対する操作量を、パラメータ記憶部５６に既に記憶されている補正係数算出基礎データにそれぞれ加算し、補正係数算出基礎データを更新する（Ｓ１０３）。これにより、次回のレースゲームでは、更新後の補正係数算出基礎データに基づくゲーム処理が実行されるようになる。
【００５１】
以上説明したゲーム装置１０によれば、補正係数算出基礎データをゲーム処理に応じて更新し、この補正係数算出基礎データに基づいて基礎ゲームパラメータ値に対応する補正係数を算出するようにしているので、補正係数算出基礎データと補正係数との関係を様々に設定することにより、ゲーム処理における内容変化を柔軟に行うことができる。
【００５２】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、本発明は家庭用ゲーム機１１だけでなく、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機等の各種コンピュータに適用可能である。
【００５３】
また、以上の説明では、１ゲームを通じて同じ補正済みゲームパラメータ値を用いるようにしたが、ゲーム中に各補正済みゲームパラメータ値が変化するようにしてもよい。図１５は、ゲーム装置１０におけるレースゲーム処理の変形例を示すフロー図である。同図に示すように、この処理では、まずパラメータ記憶部５６に記憶される補正係数算出基礎データに基づいて補正済みゲームパラメータ値が算出される（Ｓ２０１）。そして、こうして算出される補正済みゲームパラメータ値に基づき、仮想３次元空間の状態（各オブジェクトや仮想カメラの位置や姿勢等）が更新され、その更新後の状態を示すゲーム画面をモニタ１８に表示させる（Ｓ２０２）。次に、Ｓ２０２で行われたゲーム処理に応じて、その間における、自動車オブジェクト４８の仮想３次元空間における移動距離、レース時間、自動車オブジェクト４８と他のオブジェクトとの接触量、コントローラ３２に対する操作量を、パラメータ記憶部５６に既に記憶されている補正係数算出基礎データにそれぞれ加算し、補正係数算出基礎データを更新する（Ｓ２０３）。その後、Ｓ２０１の処理に戻る。Ｓ２０１乃至Ｓ２０３の処理は所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に繰り返されるようになっている。この変形例によれば、補正係数算出基礎データをリアルタイムに更新して、ゲームの途中で補正済みゲームパラメータ値を変化させ、それに応じてゲーム処理の内容をリアルタイムに変化させることができるようになる。なお、この変形例では、Ｓ２０２の処理においてレースが終了したと判断されると、パラメータ記憶部５６に記憶されている補正係数算出基礎データのうち、レース回数をそれぞれ１だけ増加させる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】パラメータ記憶部の記憶内容を示す図である。
【図７】補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。
【図８】補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。
【図９】補正済みパラメータ値算出部の処理を説明する図である。
【図１０】オリジナルパラメータ記憶部の記憶内容を示す図である。
【図１１】パーツ購入画面の一例を示す図である。
【図１２】パーツ売却画面の一例を示す図である。
【図１３】ネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図１４】レースゲーム処理を示すフロー図である。
【図１５】レースゲーム処理の変形例を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００５５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８，３９，４１  ボタン、４０  風景オブジェクト、４２  レースコースオブジェクト、４４  ガードレールオブジェクト、４６，４８  自動車オブジェクト、５０  レーシングゲーム処理部、５２  ポイント量データ記憶部、５４  補正済みゲームパラメータ値算出部、５６  パラメータ記憶部、５８  補正係数算出基礎データ初期化部、６０  基礎ゲームパラメータ値変更部、６２  パラメータ管理部、６４  オリジナルパラメータ記憶部、６６  通信部、７０  ネットワークゲームシステム、７２  データベース、７４  ゲームサーバ、７６  インターネット。
【図１】
2005192597.tif 000003
【図２】
2005192597.tif 000004
【図３】
2005192597.tif 000005
【図４】
2005192597.tif 000006
【図５】
2005192597.tif 000007
【図６】
2005192597.tif 000008
【図７】
2005192597.tif 000009
【図８】
2005192597.tif 000010
【図９】
2005192597.tif 000011
【図１０】
2005192597.tif 000012
【図１１】
2005192597.tif 000013
【図１２】
2005192597.tif 000014
【図１３】
2005192597.tif 000015
【図１４】
2005192597.tif 000016
【図１５】
2005192597.tif 000017