(57)【要約】【課題】表示手段に識別情報を表示していながら、同識別情報を変動表示したときには、あたかも外周面に識別情報を表記した円筒状の回転ドラムが回転しているかのように見せることができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を備えた遊技機において、前記表示手段は、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設した。【選択図】図３
2005192604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を備えた遊技機において、
前記表示手段は、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記湾曲ベースの内側には、バックライトを配設したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段を揺動させる揺動手段を設けたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンや同スロットマシンの遊技形態を取り入れた遊技機の一形態として、円筒状の回転ドラムを複数設けるとともに、同回転ドラムの外周面に図柄からなる識別情報を回転方向に沿って複数表記しておき、前記回転ドラムを回転させることによって前記識別情報を変動表示させる構成としたものがあった。この種の遊技機では、前記複数の回転ドラムが停止したときに、所定の位置で停止した前記識別情報の組合せが、予め定められた所定の組合せとなった場合、遊技者にとって有利な大当たり状態へと移行させるようにしている。
【０００３】
また、設置に場所をとる前記円筒状の回転ドラムに代えて、平板状で場所をとらない液晶ディスプレイ等の表示手段を遊技機に設けて、同表示手段に識別情報を変動表示及び停止表示することにより回転ドラムの代わりとした遊技機も広く知られている。これは、回転ドラムを用いる場合に比べ、遊技機のレイアウトが規制されることがなく、また、遊技機の小型化も可能であるというメリットがある。
【０００４】
そして、かかる表示手段を有する遊技機において、回転ドラムと同様の識別情報の立体的な動きを出すために、表示手段の前方に凸型のレンズを配設して、同レンズの作用によりあたかも回転ドラムが回転しているかのように見せるようにした遊技機が提案されている（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平５−１６８７４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記凸型レンズを用いた遊技機は、レンズによって不自然に識別情報が変形されるため、表示手段を見ても実際に回転ドラムが回転しているようには見えがたく、遊技者は、回転ドラムが回転しているときの立体的な識別情報の動きを感じることができなかった。
【０００６】
しかも、レンズによって不自然に変形された識別情報を見続けることにより、遊技者は目が疲れてしまい、長時間にわたって快適に遊技を続けることができなくなってしまうおそれがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
そこで、請求項１記載の本発明では、複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を備えた遊技機において、前記表示手段は、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設した。
【０００８】
請求項２記載の本発明では、前記湾曲ベースの内側にバックライトを配設した。
【０００９】
請求項３記載の本発明では、前記表示手段を揺動させる揺動手段を設けた。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、表示手段において識別情報を変動表示したときには、遊技者に対してあたかも外周面に識別情報を表記した円筒状の回転ドラムが回転しているかのように見せることができ、識別情報を立体的に変動表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態に係る遊技機は、複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を備えた遊技機において、前記表示手段を、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設することによって形成したものである。
【００１２】
上記識別情報群は、それぞれが複数の識別情報からなり、同識別情報は、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなる。識別情報としては、例えば、算用数字を利用した図柄、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、記号や絵柄等を利用した図柄等の様々な図柄を用いることができる。
【００１３】
本実施形態では、上記識別情報群を表示する表示手段を、前述したように識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設した構成としたことにより、表示手段に識別情報を表示したときには、あたかも円筒状に構成された回転ドラムの表面に識別情報が表記されているかのように見せることができる。特に、識別情報を変動表示したときには、前記回転ドラムが実際に回転しているかのように見せることができる。
【００１４】
このように、設置に場所を取る円筒状の回転ドラムを設けることなく、円弧状で場所を取らないフィルム状の表示器からなる表示手段によって回転ドラムが存在するかのように見せることができるので、これまでドラムの設置に必要だった空間を他の構成部材の設置に用いたり、或いは遊技機を小型化したりすることができ、遊技機の設計の自由度を高めることができる。しかも、表示器に識別情報を表示するので、回転ドラムの表面に識別情報を表記する場合と比べて表現の自由度が高く、識別情報の図柄の種類を変更するのも容易である。
【００１５】
特に、本実施形態では、映像効果やレンズの作用等によって平坦な表示手段に表示されている識別情報をあたかも回転ドラムに表記されているかのように見せるのではなく、表示手段自体を物理的に湾曲させることにより識別情報が回転ドラムに表記されているかのように見せているので、本物の回転ドラムのような状態をリアルに表現することができる。
【００１６】
なお、前記フィルム状の表示器としては、液晶表示器や有機ＥＬ表示器等を用いることができる。また、表示手段に表示する識別情報群の数は、１つであっても又は複数であってもよい。また、表示手段は、遊技機内部に設けられた制御部により制御可能とするとよい。
【００１７】
また、上記表示手段を構成する前記湾曲ベースの内側には、バックライトを配設することができ、このバックライトを配設すれば、湾曲ベースを介して液晶ＬＣＤに内側から光りを照射して、表示手段を目立たせることができると共に、表示手段に表示される識別情報をより見えやすくすることができる。そのため、遊技者の視線を表示手段に向けさせることができると共に、長時間遊技を行っても遊技者の目に負担を与えないようにすることができる。さらに、バックライトの照度や発光タイミングなどを制御することによって光による演出も可能となる。
【００１８】
また、上記表示手段には、同表示手段を揺動させるための揺動手段を設けることもでき、同揺動手段を設ければ、表示手段自体を物理的に揺動させていかにも実際の円筒状の回転ドラムが揺動しているかのような目新しい演出を行うことができると共に、遊技者の注意を一層表示手段に向けさせることができる。
【００１９】
上述したような識別情報の表示面が湾曲した表示手段は、１つの遊技機において１つ又は複数設けることができる。
【００２０】
また、識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を複数設けて、そのうちのいくつかを上述したような表示面が湾曲した表示手段し、残りの表示手段については平面的な構成とすることもできる。
【００２１】
すなわち、複数の識別情報からなる識別情報群を変動表示及び停止表示する表示手段を複数備えた遊技機において、前記表示手段の少なくとも１つは、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設してなることを特徴とする遊技機とすることができる。
【００２２】
上記遊技機であれば、１台の遊技機において複数の識別情報群をそれぞれ異なる表示手段で表示することも可能であり、識別情報の表示形態の幅を広げて、遊技者を飽きさせないようにすることができる。しかも、複数ある表示手段の中で表示面が湾曲した表示手段を特に目立たせることができるので、遊技者の注意を引きたい識別情報群を前記表示面が湾曲した表示手段に表示すれば、同識別情報群に対して効果的に遊技者の注意を引きつけることができる。
【００２３】
また、表示面が湾曲した表示手段であれば、円弧状で場所を取らない表示手段でありながら、あたかも回転ドラムが存在するかのように見せることができるので、これまでドラムの設置に必要だった空間を他の構成部材の設置に用いたり、或いは遊技機を小型化したりすることができ、遊技機の設計自由度を高めることができる。しかも、表示器に識別情報を表示するので、回転ドラムの表面に識別情報を表記する場合と比べて表現の自由度が高く、識別情報の図柄の種類を変更するのも容易である。また、表示手段自体を物理的に湾曲させることにより識別情報が回転ドラムに表記されているかのように見せるので、よりリアルに識別情報が回転ドラムに表記されているかのように見せることができる。
【００２４】
ところで、上述したような表示手段での識別情報群の変動表示及び停止表示は、通常、遊技機における遊技の一環として行われる。そして、かかる遊技としては、例えば、パチンコ遊技機にて行われる遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果を受けて変動表示及び停止表示される複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示可能とするとともに、抽選結果が当選の場合、前記識別情報の当選組合せを選択し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるいわゆる可変表示ゲームと呼ばれる遊技があり、同遊技を行うパチンコ遊技機は、遊技盤上に発射された遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果を受けて変動及び停止される、複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示する表示手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選し、前記表示手段に表示された識別情報が所定の当選組合せで停止表示された場合、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させる大当たり実行手段とを具備している。
【００２５】
なお、上記した「遊技球が特定の入球口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する」というのは、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選か否か、すなわち大当たりかはずれかを決定することである。このとき、当選する抽選確率は例えば１／３２０というように一定である。
【００２６】
また、上記大当たりは、大当たり遊技状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別（確変）大当たりとからなる。なお、特別（確変）大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技状態（通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい）が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が１／６０と高確率となる。
【００２７】
また、前記抽選手段、及び大当たり実行手段は、実質的には遊技機内部に設けられた制御部が担っている。
【００２８】
従って、上記可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機を本実施形態の遊技機に適応させた場合には、前記抽選手段による抽選結果を受けて識別情報群を表示する表示手段の構成が、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベースの表面にフィルム状の表示器を配設した構成となる。
【００２９】
本実施形態の遊技機としては、上記可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機以外にも識別情報群を変動及び停止させうる全ての遊技機が対象として考えられ、例えば、スロットマシンやパチスロ遊技機が考えられる。また、パチンコ遊技機の場合は、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル（操作部）と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部を備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
【００３０】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【００３１】
（パチンコ遊技装置の構成）
図１に本実施形態に係るパチンコ遊技装置の正面図を示す。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技装置は上述の可変表示ゲームを行う遊技機に相当する。
【００３２】
図１に示すように、パチンコ遊技装置１０は、矩形枠状の本体枠１２に矩形板状の遊技盤１４を組込み、同遊技盤１４の前面に前記本体枠１２の窓枠１６を設け、さらに、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に上皿２０及び下皿２２を設けるとともに、同下皿２２の右側に発射ハンドル２６を配設して構成している。２０ａは上皿２０内の遊技球を下皿２２へ送るバイパス路開閉ボタン、４６はスピーカである。
【００３３】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図１では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している）を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置（所謂パチコン機）にも本発明を適用することができる。前記発射ハンドル２６の裏側には発射モータ２８を、周縁部にはタッチセンサ２９を設けている。２６ａは発射モータ一時停止ボタンである。
【００３４】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤１４の中央最下部に位置する排出口５３から回収される。
【００３５】
図２に遊技盤１４を拡大した拡大正面図を示す。なお図２においても図１同様に障害釘の大部分を省略している。
【００３６】
遊技盤１４の前面の略中央には、表示手段としての液晶からなる表示装置３２を設けている。なお、表示装置３２は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技装置１０の何処の位置に設けても構わない。
【００３７】
５２は小型の副表示装置であり、表示情報である数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示する。
【００３８】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５（５５ａ,５５ｂ）を設け、この球通過検出器５５が遊技球の通過を検出したときには、前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド５７により可動片５８（５８ａ,５８ｂ）を駆動し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにする。
【００３９】
上述した副表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）を設けている。
【００４０】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍを設けている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合にソレノイド４８により駆動されて大入賞口３８を開放状態とするシャッタ４０と、同シャッタ４０の後方に配され、ソレノイド２０５により駆動されて左右に傾動するスイング板（図示せず）とを備えており、前記シャッタ４０の開放時に、スイング板を介して遊技球が特定領域に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放が約束され、これが所定限度回数（例えば、１５回）まで繰り返されて遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。さらに、遊技盤１４には一般入賞口５０，５４（５４ａ,５４ｂ,５４ｃ,５４ｄ）及び第２の一般入賞口５６（５６ａ,５６ｂ,５６ｃ,５６ｄ）を設けている。
【００４１】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口４４を設けている。
【００４２】
さらに、前記表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材６０（６０ａ,６０ｂ）を設けるとともに、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）を設けている。
【００４３】
図３に前記表示装置３２の側面視による説明図を示す。
【００４４】
表示装置３２は、識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベース１と、同湾曲ベース１の表面に貼設したフィルム状の液晶表示器２（以下、フィルムＬＣＤ２という）と、湾曲ベース１の内側に配設したフィルムＬＣＤ２用のドライバ３（以下、ＬＣＤドライバ３という）とからなる。
【００４５】
湾曲ベース１は、左右方向に伸延する回転軸４の左右端部から前方へと側面視放射状に伸出させた複数本の支持杆５と、同支持杆５の先端に取り付けた前方に湾出する湾曲板６とからなる。特に、湾曲板６は、透明プラスチック板等の光透過性のある部材により形成している。
【００４６】
フィルムＬＣＤ２は、上記湾曲板６の前面に貼設しており、かかるフィルムＬＣＤ２に上下方向に変動する識別情報群を表示することにより、湾曲ベース１の湾曲方向と識別情報群の変動方向とが同方向となるようにしている。
【００４７】
前記湾曲ベース１の内側には複数のバックライト３３を配設しており、同バックライト３３により湾曲板６を透過してフィルムＬＣＤ２に後方から光を照射し、フィルムＬＣＤ２に表示される識別情報がはっきりと見えるようにしている。
【００４８】
なお、上述のように光透過性のある湾曲板６にフィルムＬＣＤ２を貼設することによって、湾曲板６を通してフィルムＬＣＤ２にバックライト３３の光を照射するのみならず、図４に示すように、湾曲板６の中央部分に貫通孔８を設けて湾曲板６を湾曲フレーム６’とし、同湾曲フレーム６’の前面にフィルムＬＣＤ２を貼設することによって、バックライト３３の光を直接フィルムＬＣＤ２に照射してもよい。
【００４９】
前記回転軸４の一端には、揺動手段としての揺動モータ３５を連動連結しており、同揺動モータ３５で湾曲ベース１を回動軸４周りに上下に揺動させるべく構成している。図中、７はフィルムＬＣＤ２とＬＣＤドライバ３とを電気的に接続する接続コードである。
【００５０】
上記構成よりなる表示装置３２は、遊技盤１４の前面よりも後方に配置しており、同表示装置３２の直前方となる遊技盤１４には、表示装置３２をパチンコ遊技装置１０の外部から見えるようにするための窓部１４ａを設けている。なお、窓部１４ａにはアクリル板やガラス板等の透明な保護板を配設している。
【００５１】
また、本実施形態では、上述のように表示装置３２のみを湾曲ベース１の表面にフィルムＬＣＤ２を配設した構成としているが、図５に示すように、表示装置３２とは別に可変表示ゲームのゲーム展開を予告する予告用表示装置３７を設けて、同予告用表示装置３７の構成を、上記表示装置３２と同様の湾曲ベース１の表面にフィルムＬＣＤ２を配設した構成とすることもできる。
【００５２】
特に、予告用表示装置３７のみを湾曲ベース１の表面にフィルムＬＣＤ２を配設した構成とすれば、予告用表示装置３７を目立たせてより効果的に予告用示装置３７における予告に遊技者の注意を向けさせることができる。
【００５３】
（パチンコ遊技装置の制御）
本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００５４】
図示するように、制御部６１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６と、インターフェイス回路群６２，７２と、ＲＯＭ６８、ＲＡＭ７０と、これらに接続し、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス６４とを備えている。
【００５５】
上記インターフェイス回路群６２には、前記発射ハンドル２６と、前記タッチセンサ２９と、各入賞口に設けた球検知センサ４２、４３と、球通過検出器５５（左側球通過検出器５５ａ，右側球通過検出器５５ｂ）とを接続しており、発射ハンドル２６は遊技者により回動操作されたときに、タッチセンサ２９は遊技者の手が触れたときに、球検知センサ４２は遊技球が前記始動口４４を通過したときに、球検知センサ４３は遊技球が大入賞口３８、一般入賞口５４、第２の一般入賞口５６、さらには排出口５３を通過したときに、球通過検出器５５は遊技球が通過したときに、その検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５６】
前記ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せ等を記憶している。特に、本実施形態では、表示装置３２において識別情報がゾロ目のリーチとなる組合せで停止表示されると表示装置３２を揺動させるリーチ演出を行うようにしており、本実施形態における遊技プログラムは、遊技盤１４上に発射された遊技球が特定の入球口である始動口４４に入球したことを受けて当選かはずれかを抽選するステップと、抽選結果を受けて複数の識別情報からなる複数の識別情報群を表示装置３２上でそれぞれ変動表示及び停止表示させるステップと、抽選結果が当選の場合、前記識別情報を所定の当選組合せで停止表示させるとともに、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行させるステップとを有する遊技プログラムであって、前記表示装置３２においてゾロ目のリーチとなる組合せで識別情報が停止表示された場合に、揺動モータ３５を駆動させて表示装置３２を揺動させるステップを含む。
【００５７】
従って、かかるプログラムを実行することにより、表示装置３２自体を物理的に揺動させて遊技者の注意を表示装置３２に向けさせることができると共に、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。
【００５８】
また、ＲＯＭ６８は、前記表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。
【００５９】
また、ＲＯＭ６８は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００６０】
一方、前記ＲＡＭ７０は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。すなわち、ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００６１】
そして、制御部６１内のＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種画像データ並びに音データを、電子データとして伝送する制御やその他の制御を行う。また、ＣＰＵ６６は、表示装置３２において識別情報が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報の図柄の相互の組合せ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御したり、表示装置３２が所定のタイミングで揺動されるように制御している。
【００６２】
また、前記インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、バックライト３３、揺動モータ３５、副表示装置５２、スピーカ４６、発射モータ２８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６、可動片５８（５８ａ,５８ｂ）やシャッタ４０を駆動するソレノイド４８，５７，２０５、並びに払出装置５９を接続している。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００６３】
上記表示装置３２は、インターフェイス回路群７２から供給された駆動信号や駆動電力を一旦ＬＣＤドライバ３で受け付けて、ＬＣＤドライバ３からフィルムＬＣＤ２へと画像表示指令を出す。また、表示装置３２の画像表示領域は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。特に、本実施形態では、前記識別図柄表示部に３つの識別情報群を表示するようにしている。
【００６４】
また、バックライト３３は、前述したように表示装置３２に後方から光を照射するためのものであり、揺動モータ３５は、前述したように表示装置３２を上下に揺動させるためのものであり、保留ランプ３４は、始動口４４に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、払出装置５９は、遊技球の入賞に応じて上皿２０又は下皿２２に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【００６５】
本実施形態では、上述したＣＰＵ６６などからなる演算処理装置により制御部６１が構成され、表示装置３２により表示部が構成されている。なお、本実施形態ではＣＰＵ６６などからなる演算処理装置を１つとしているが、必ずしも１つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したＲＯＭ６８やＲＡＭ７０も、複数個備える構成であっても構わない。
【００６６】
（パチンコ遊技装置１０の動作）
本実施形態に係るパチンコ遊技装置１０は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６７】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図７に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００６８】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口（一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに第２の一般入賞口５６ａ〜５６ｄ）に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。
【００６９】
ステップＳ１１において、上記入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７０】
次に、始動口４４に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判断したときには内部抽選実行処理（ステップＳ１４）を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップＳ１４における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか１つの結果を発生させる処理を行うもので、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００７１】
さらに、球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。球通過検出器５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判断したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。
【００７２】
次に、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図８に示す。
【００７３】
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置３２に表示される識別情報のうちで変動表示されている最中の図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示される変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
【００７４】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ１００）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【００７５】
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ１００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【００７６】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ１０２）。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、ＣＰＵ６６は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
【００７７】
ステップＳ１０１において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、通常大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０３）、さらに、通常大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０４）。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
【００７８】
また、ステップＳ１０１において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、ＣＰＵ６６は、特別大当たりに対応する抽選データなどをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ１０７）、さらに、特別大当たり情報を記憶する（ステップＳ１０８）。このとき、特別大当たりが発生したことになる。
【００７９】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し（ステップＳ１１０）、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１１０において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ１１１）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、１つの遊技球が始動口４４に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００８１】
ステップＳ１１１において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１１２）。一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８２】
次に、図８に示すステップＳ１１２において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図９を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面（所謂、デモ画面）をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００８３】
可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを１回とするゲームである。本パチンコ遊技装置１０において予め設定されている識別情報は、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の算用数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【００８４】
例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００８５】
なお、上述した図柄の組（識別情報群）は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００８６】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示される。
【００８７】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００８８】
更に、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する３つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計９個の図柄が変動表示されることとなる。
【００８９】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり（通常大当たり）に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【００９０】
前述した内部抽選処理によって、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップＳ１０２、Ｓ１０３またはＳ１０７においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図９に示すように、抽選データを更新（減少）させる（ステップＳ２０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【００９１】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【００９２】
次に、ＣＰＵ６６によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、適宜選択される。
【００９３】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置３２上に表示されている必要はない。
【００９４】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【００９５】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６により生成される。そして、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行う。なお、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【００９６】
次に、１つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【００９７】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、１つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０７）。
【００９８】
次いで、ステップＳ２０２〜２０７において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信されて表示される（ステップＳ２０８）。上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理は、後述するステップＳ２０９において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。なお、本実施形態では、前述したように表示装置３２を上下方向に湾曲した構造としたので、図柄も上下方向に変動表示させる。
【００９９】
前記ステップＳ２０８の処理を実行すると、次に、複数の組に属する図柄が表示装置３２においてゾロ目のリーチとなる組合せで停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８−１）。リーチとなる組合せで停止表示されたと判断した場合には、図１０（ｂ）に示すように、揺動モータ３５を駆動させて表示装置３２を揺動させるリーチ演出を行う（ステップＳ２０８−２）。
【０１００】
このように、本実施形態では、図柄を映像的に変動表示する機構（フィルムＬＣＤ２やＬＣＤドライバ３）と、表示装置３２自体を物理的に揺動させる揺動機構（揺動モータ３５や回転軸４や湾曲ベース１）との両方を備えており、最終変動図柄を例えば上方から下方へと変動表示させながら、表示装置３２自体を上下に揺動させることができる。従って、識別情報である図柄を映像的に且つ物理的に二重の方法で動かすことができ、これまでにない印象的な演出を行うことができる。
【０１０１】
一方、前記ステップＳ２０８−１の処理でリーチとなる組合せで停止表示されていないと判断した場合、及び上記ステップＳ２０８−２の処理を実行した後には、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
【０１０２】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された通常大当たり情報若しくは特別大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２１０）。
【０１０３】
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１１）、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【０１０４】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ２１４において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１５）、処理をステップＳ２０１に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、読み出した抽選データに基づいて、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９の処理を繰り返し実行することになる。
【０１０６】
ここで、実際に本パチンコ遊技装置１０で遊技する状況を想定し、図１０及び図１１を参照しながら同パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について簡単に説明する。なお、図１０においては、キャラクタ画像並びに背景画像を省略して識別情報である図柄のみを表示している。
【０１０７】
遊技者が発射ハンドル２６を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図１０（ａ）に示すように、本実施形態では、表示装置３２に３つの識別情報群（リール帯）を横一列に配置させて表示している。ここでは、「１」〜「１２」までの算用数字による図柄を利用して１つの識別情報群を構成している。
【０１０８】
そして、遊技盤１４に打ち出された遊技球が始動口４４に入球すると、前述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される。
【０１０９】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップＳ１００において、特別大当たり又は通常大当たりに当選した場合であれば、それらの大当たり情報に基づいて可変表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が開始される。すなわち、各識別情報群の図柄がそれぞれ下方へとスクロール移動されるように表示される（図１０（ａ））。
【０１１０】
そして、複数の識別情報群の図柄が、例えば「７」「７」のようなリーチとなる組合せで停止表示された場合には、図１０（ｂ）及び図１１に示すように、表示装置３２を上下に揺動させてリーチ演出を行う。図１１中、１点鎖線は表示装置３２が上方に揺動した状態、２点差線は表示装置３２が下方に揺動した状態を示している。このように、本実施形態では、表示装置３２の揺動を伴うリーチ演出を行うので、遊技者に強いインパクトを与えて、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０１１１】
また、最終的に複数の識別情報図柄が特別大当たり又は通常大当たりを示す当選組合せで停止表示される場合には、図１０（ｃ）に示すように、例えば、最終変動図柄が「７」に確定して３つの識別情報群が「７」「７」「７」で停止表示され、このように、識別情報が所定の組合せで停止表示された場合は、大当たり遊技状態を発生させる。
【０１１２】
以上説明してきたように、可変表示ゲームでは、各種演出を行いながら表示装置３２において識別情報を変動表示及び停止表示する。特に、本実施形態では、前記識別情報を表示する表示手段としての表示装置３２を識別情報群の変動方向と同方向に湾出させた湾曲ベース１と同湾曲ベース１の表面に貼設したフィルムＬＣＤ２とから構成している。従って、識別情報を変動表示したときには、あたかも外周面に識別情報を表記した円筒状の回転ドラムが回転しているかのように見せることができ、識別情報を立体的に変動表示することができる。しかも、複数の識別情報群の図柄がリーチとなる組合せで停止表示した場合には、表示装置３２を揺動させるリーチ演出を行うようにしているので、表示装置３２を一層本物の回転ドラムのように見せることができ、さらには、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせることができる。
【０１１３】
なお、本実施形態では、表示装置３２に３つの識別情報群を表示して、同表示装置３２が揺動したときには、全ての識別情報群が同時に揺動するようにしているが、各識別情報群をそれぞれ別々に表示装置３２のような表示面が湾曲し且つ揺動可能な表示装置に表示することもできる。かかる構成とすれば、各表示装置をそれぞれ異なる速度で揺動させたり、複数の表示装置のうちいずれか１つ以上を揺動させたりすることができる。
【０１１４】
また、最終変動図柄を有する識別情報群のように、いずれか１つの識別情報群のみを表示装置３２のような表示面が湾曲し且つ揺動可能な表示装置に表示し、残りを平面的で揺動不可能な表示装置に表示して、揺動可能な表示装置のみを揺動させるようにしてもよい。かかる構成とすれば、揺動可能な表示装置に表示される識別情報群を目立たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】同パチンコ遊技装置における表示装置の側面視による説明図である。
【図４】他実施形態としての表示装置の分解斜視による説明図である。
【図５】他実施形態としてのパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図６】パチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図７】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】可変表示ゲームにおいて表示部に表示される画面画像の説明図である。
【図１１】表示装置の揺動状態を示す側面視による説明図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１     湾曲ベース
２     フィルムＬＣＤ
３     ＬＣＤドライバ
４     回転軸
５     支持杆
６     湾曲板
７     接続コード
１０   パチンコ遊技装置（遊技機）
１４ａ 窓部
２６   発射ハンドル
３２   表示装置（表示部）
３３   バックライト
３５   揺動モータ
３８   大入賞口
４０   シャッタ
６１   制御部
６６   ＣＰＵ
６４   入出力バス
６８   ＲＯＭ
７０   ＲＡＭ
【図１】
2005192604.tif 000003
【図２】
2005192604.tif 000004
【図３】
2005192604.tif 000005
【図４】
2005192604.tif 000006
【図５】
2005192604.tif 000007
【図６】
2005192604.tif 000008
【図７】
2005192604.tif 000009
【図８】
2005192604.tif 000010
【図９】
2005192604.tif 000011
【図１０】
2005192604.tif 000012
【図１１】
2005192604.tif 000013