(57)【要約】【課題】準備を円滑に行い、遊技者に与える退屈感を減少し、面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備える。【選択図】        図６
2005192605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、
前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、
前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、
抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、
前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、
前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備えたゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機であって、前記送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられていることを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム機であって、前記回収通路は、傾動可能な筐体に固定されていることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、特に、抽選盤に形成された抽選穴に対して抽選球が入ったことに基づき遊技の結果を決定するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、マトリクス状に割り当てられた各マス目に各種の識別情報が付されたビンゴカードを用い、抽選により当選した識別情報が該当するマス目に穴をあけ、縦、横、斜めのいずれか一列について早く穴をあけて揃えてあがった者を勝ちとするビンゴゲームが行われている。
【０００３】
ビンゴゲームは通常は紙製のビンゴカードが用いられるが、このゲームを模した電子制御のゲーム機（例えば、特許文献１参照）も種々開発されている。このようなゲーム機では、その表示装置にビンゴカードを表示し、抽選により当選した識別情報がそのビンゴカード上に存在するとき、そのセルを有効化して、他のセルと識別可能に表示する。
【０００４】
また、このようなゲーム機は、一般に、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）と、特許文献１のように、識別情報を付した複数の抽選穴を抽選盤の外方に設け、その抽選穴に抽選球が停止した場合に、その抽選球が停止した識別情報に対応するマスを有効化するような構成のゲーム機（所謂、ルーレット盤タイプ）とに大きく分けることができる。また、このようなゲーム機において、ビンゴゲームの単純なゲーム性を打破するために、多くの識別情報を用いることによって興趣の増大を図ることが望まれているが、抽選球抽出タイプの上述したゲーム機では、ゲームプレイヤの所望とする抽選球を多くの抽選球の中から探し出すことは容易なことではなく、ビンゴゲーム特有の面白味を損ねるおそれがあり、多くの識別情報を用いることは特に適していなかった。一方、ルーレット盤タイプのゲーム機においては、多くの抽選穴を設けるために、抽選盤のサイズを大きくすることも考えられるが、遊技場における設置スペース等の観点からして、抽選盤のサイズを大きくすることは望ましくなかった。
【０００５】
そこで、抽選穴を設けるスペース、ゲームプレイヤからの視認し易さ等の観点から、抽選盤上により多くの抽選穴を設けるために、外方にのみ設けることなく、複数種類の円周に沿って複数の抽選穴が設けられた抽選盤を備えたゲーム機が開発されており、ビンゴゲームに対する興趣を増大させるような試みがなされている。
【特許文献１】特開２００１−１６１８８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したゲーム機では、多くの抽選穴を設けることや、多人数が一度に参加した場合の抽選状態の見易さなどから、小型化には限界がある。個人向けのものとは異なり、一定の規模を有するゲーム機では、１回の遊技（抽選）が終了した後、抽選穴から抽選球を回収して、次回の遊技の準備が完了するのに時間がかかってしまい、遊技者に退屈さを感じさせてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明の目的は、複数の抽選穴を設けたゲーム機において、準備を円滑に行い、遊技者に与える退屈感を減少し、面白みのあるゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  抽選球が入ることのできる複数の抽選穴を有する抽選盤と、前記複数の抽選穴のいずれかに抽選球が入ることにより、当該抽選球が入った複数の抽選穴のいずれかに基づいて遊技の結果を決定する遊技内容決定装置と、前記抽選盤の下方に設けられ、前記複数の抽選穴の各々に入った抽選球を排出する排出通路と、抽選球を抽選盤よりも高い位置に搬送する高揚装置と、前記排出路から排出された抽選球を前記高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路と、を有し、前記回収通路は、回収する抽選球を高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出する送球装置を備えたゲーム機。
【００１０】
（１）の発明によれば、抽選穴に抽選球が入ることにより遊技の結果を決定するゲーム機において、抽選穴の抽選球を高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路に備えた送球装置が抽選球を送出する。このため、抽選球が回収通路の中を高速で移動するので、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。また、回収通路に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球が滞留することを抑止でき、円滑に次回の遊技を開始することができる。また、送球装置により、抽選球は、搬送開始位置の方向へ送出されるので、排出通路側へ逆走することを抑止できる。
【００１１】
（２）  （１）に記載のゲーム機であって、前記送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられていることを特徴とするゲーム機。
【００１２】
（２）の発明によれば、排出通路から排出された抽選球は、回収通路に入ると直ちに高揚装置の搬送開始位置の方向へ送出される。従って、抽選球を早い段階で加速することが可能となり、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。また、排出通路から短時間で多量の抽選球が排出されてきても、抽選球が回収通路内や排出通路内で詰まることを抑止できる。
【００１３】
（３）  （１）または（２）に記載のゲーム機であって、前記回収通路は、傾動可能な筐体に固定されていることを特徴とするゲーム機。
【００１４】
（３）の発明によれば、回収通路は筐体とともに傾動して、内部の抽選球を移動する。このような回収通路に、より能動的に抽選球を送出する送球装置を備えることによって、抽選球の回収時間を向上することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、抽選穴に抽選球が入ることにより遊技の結果を決定するゲーム機において、抽選穴の抽選球を高揚装置の搬送開始位置に案内する回収通路に備えた送球装置が抽選球を送出する。このように、抽選球が回収通路において、より能動的に移動させられるため、抽選球の回収をより短時間で行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明を実施の形態の一例を、図に基づいて説明する。
【００１７】
本実施例のゲーム機３１０は、コイン、メダル、抽選球またはトークンなどの他、ゲームプレイヤに付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するゲーム機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
［ゲーム機の構成］
図１は、本実施例におけるゲーム機の概観を示す斜視図である。
【００１９】
ゲーム機３１０は、抽選機３１２と、複数の遊技端末３１４とから構成される。このゲーム機３１０は、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊによって複数のゲームプレイヤに対して同時にゲームを提供することができる。
【００２０】
抽選機３１２は、船を模した筐体３１３から主に構成され、ゲーム機３１０の中央に配設される。また、抽選機３１２の中央には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら２つの抽選盤３３８、３３９には、合計５２個の抽選穴３４０、３４１（図４参照）が形成される。これら複数の抽選穴３４０，３４１には、スペード、クラブ、ハート、ダイヤから構成される第１の符号と、２〜１０の数字、Ａ、Ｊ、Ｑ、Ｋの記号から構成される第２の符号の組合せである識別情報が対応付けられている。この識別情報は、抽選結果を決定するためのものである。つまり、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０，３４１の夫々には抽選結果を決定するための識別情報が対応付けられている。抽選球が入った複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに応じて抽選が行われ、ゲームの結果を決定することとなる。抽選機３１２には揺動装置３４６（図２参照）が配設されており、船首３１２Ａと船尾３１２Ｂとが上下方向に変位するように筐体３１３が揺動可能となっている。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３を傾動させる。なお、本実施例においては、水平面に対して上下に約８度の角度で傾斜可能となっているが、これに限らない。また、この揺動の動作は、船首３１２Ａが、水平面に対して約８度上方に位置する状態から、水平面に対して約８度下方に位置する状態までの時間は、約１２秒であるが、これに限らず、約８秒から約１６秒であることが好ましい。具体的には、また、これらの揺動の周期は、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、ゲーム場の管理者等によって変更可能に設定するような構成であってもよい。また、本実施例においては、揺動可能な船型の筐体３１３を用いるため、ゲームプレイヤに対して、視覚的な演出を行い、興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊは、抽選機３１２の両舷方に配設される。本実施例においては、図１に示すように、１０箇所の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊが設けられている。また、複数の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊには、それぞれメダル払出口３８２Ａ〜３８２Ｊが形成される。なお、図１においては、抽選機３１２によって隠れた遊技端末３１４Ｆ〜３１４Ｈ、メダル払出口３８２Ｆ〜３８２Ｊについては図示しない。
【００２２】
なお、本実施例においては、複数の遊技端末として１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを備える構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、１０台とは異なる複数の遊技端末を備える構成であってもよく、１台の遊技端末を備える構成であってもよい。
【００２３】
［抽選機の構成］
図２は、本実施例における抽選機３１２の概観を示す縦断面図である。
【００２４】
抽選機３１２の船尾３１２Ｂには高揚装置の一例としてのスクリューコンベア３２０が配設される。このスクリューコンベア３２０は、抽選に用いられた抽選球を、抽選機３１２の内部を介して抽選盤３３８、３３９よりも上方に搬送するための装置である。なお、本実施例における抽選球は、直径が約６０ミリメートルであるが、別の態様であってもよく、例えば、直径が約６０ミリメートル以上であっても、以下であってもよい。また、抽選球は、赤外線を通過しない材質、または、赤外線を通過しない加工を施したものであることが好ましく、光学センサ等、各種のセンサによって容易に検知されることとなる。
【００２５】
このスクリューコンベア３２０は、搬送開始位置３２０Ｄから所定の角度の傾斜で上方に向かって延びる螺旋体３２０Ａと、螺旋体３２０Ａに沿って延びる支持板３２０Ｂと、螺旋体３２０Ａを回動させる抽選球上昇モータ３２０Ｃとで構成される。螺旋体３２０Ａには、抽選球の半径よりも大きい曲率半径を有する溝が螺旋状に設けられる。抽選球上昇モータ３２０Ｃを駆動させることによって、螺旋体３２０Ａが回動し、螺旋体３２０Ａにおいて螺旋状に形成された溝と支持板３２０Ｂとの間に保持された状態で抽選球が上方に搬送される。スクリューコンベア３２０は、搬送する抽選球３０２を視認可能に搬送する。
【００２６】
スクリューコンベア３２０の上端には抽選球誘導部３２４の一端が配設される。抽選球誘導部３２４には誘導通路（図示せず）が形成される。抽選球誘導部３２４は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を、誘導通路を介して誘導する。
【００２７】
また、抽選機３１２の上方には、抽選球保持部３３２が配設される。この抽選球保持部３３２は、ゲームプレイヤ等から視認可能にするために、透過性を有する樹脂から形成される。このため、ゲームプレイヤに対して、抽選球の残り球数を明示することができる。この抽選球保持部３３２は、上方に開放した形状であり、抽選球誘導部３２４から誘導された抽選球を保持する。また、抽選球保持部３３２の底面には、１球の抽選球を通過させるための開口（図示せず）が形成されている。
【００２８】
抽選球保持部３３２の下方には、円柱状であり、投入部の一例としての回転体３２８が配設される。この回転体３２８は、抽選球保持部３３２の底面に形成された開口を塞ぐ機能を有する。これによって、抽選球が抽選球保持部３３２に保持された状態を維持する。
【００２９】
また、回転体３２８には、１球の抽選球を保持するための保持穴（図示せず）が形成される。回転体３２８の縁端には、回転モータ３２６（図１５参照）等から構成される駆動部（図示せず）が配設される。駆動部が駆動されることによって、回転体３２８が回転する。回転体３２８を回転させることによって、保持穴を上方に開放した状態とし、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球を、開口を介して保持穴に落下させる。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、１球の抽選球が保持穴に保持した状態とする。更に、回転体３２８を回転させることによって、抽選球保持部３３２に形成された開口を塞ぐとともに、保持穴を下方に開放した状態とし、保持穴に保持された１球の抽選球を下方に落下させる。このように、抽選球保持部３３２に保持された１球の抽選球が抽出され、落下することとなる。つまり、回転体３２８は、スクリューコンベア３２０によって搬送された抽選球を上方から面部３３８Ａ、３３９Ａに投入する機能を有する。また、この回転体３２８は、透過性を有する樹脂から形成され、保持穴に保持された抽選球がゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このため、ゲームプレイヤに対して、ゲームの進行を明示することができる。
【００３０】
回転体３２８の下方には、透過性を有する抽選球受け部３３４が配設される。この抽選球受け部３３４は、その上方に配設された回転体の保持穴から落下される抽選球を受け取るためのものである。このため、回転体３２８の保持穴から落下した抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態で抽選球受け部３３４に保持される。抽選球受け部３３４は、受け取った抽選球を、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するための切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）が形成される。抽選機３１２が揺動する機能を有するため、その傾斜角度に応じて、抽選球受け部３３４に保持される抽選球は、２つの抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導されることとなる。
【００３１】
抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄ（図３参照）には、抽選球が通過可能な投入路が形成されたスロープ３３６Ａ、３３６Ｂが配設される。これらスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、抽選球受け部３３４に保持された抽選球を抽選盤３３８、３３９のいずれかに投入するためのものである。スロープ３３６Ａ、３３６Ｂは透過性を有する樹脂から形成される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを通過する抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能な状態となる。このように、上述したスクリューコンベア３２０、回転体３２８、スロープ３３６Ａ，３３６Ｂ等は、後述するように、複数の抽選穴３４０，３４１から排出された抽選球を、回収通路３５０を介して、抽選盤３３８、３３９に投入可能とする。
【００３２】
スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端には、２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。これら抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能であり、筐体３１３に対して水平な面を有する面部３３８Ａ、３３９Ａがそれぞれ形成される。つまり、抽選盤３３８、３３９には、抽選球が転動可能な面部３３８Ａ、３３９Ａが形成され、それら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には複数の抽選穴３４０，３４１が形成される。また、これら２つの抽選盤３３８、３３９は、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面に対して水平に回転可能である。
【００３３】
これら面部３３８Ａ、３３９Ａの上面には、１球の抽選球を保持するための複数の抽選穴３４０，３４１が形成される。これら複数の抽選穴３４０，３４１は、１球の抽選球が約５分の２突出するような深さである。このため、これら複数の抽選穴３４０，３４１に入った抽選球は、ゲームプレイヤに対して視認可能に保持され、更には、次以降に投入された抽選球が、複数の抽選穴３４０，３４１に保持される抽選球に衝突し、転動の方向を変えるようになる。後述するように、抽選穴３４０，３４１に入った抽選球は、１回の遊技が終了するまでは、抽選盤３３８、３３９の回転に伴い、抽選穴３４０，３４１に保持された状態で移動する。
【００３４】
抽選盤３３８、３３９の下方には、抽選盤３３８、３３９の回転に伴い抽選穴３４０，３４１が通過する位置に開閉自在の開閉シャッタ３４４（３４４Ａ、３４４Ｂ）が設けられる。ゲーム中においては、この開閉シャッタ３４４Ａ、３４４Ｂが閉状態に制御されており、抽選盤３３８、３３９は、抽選穴３４０，３４１に入った抽選球を保持する。ゲームが終了した後には、開閉シャッタ３４４Ａ、３４４Ｂが開状態に制御され、複数の抽選穴３４０，３４１に入った抽選球が、抽選盤３３８、３３９の下に設けられた排出通路３４７Ａ，３４７Ｂを介して排出される。
【００３５】
抽選穴３４０，３４１には、図８に示すように、それぞれ入球検知センサ３４９（図８においては、入球検知センサ３４９Ａ、３４９Ｂを示す）が配設される。入球検知センサ３４９は、抽選球が複数の抽選穴のいずれかに入ったことを検知する。そして、抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った抽選穴に応じて識別情報を選択することとなり、その選択された識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。つまり、複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに抽選球が入ったことを条件として、その抽選球が入った複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに対応付けられた識別情報に基づいてゲームの結果を決定することとなる。詳しくは後述する。なお、本実施例においては、複数の抽選穴３４０，３４１毎に一つの入球検知センサ３４９を備えるように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、抽選球が入ったことを直ちに検知するように、複数の抽選穴毎に複数の入球検知センサを備えるように構成してもよい。また、製造行程における作業の軽減とコストの軽減を図るために、複数の抽選穴毎に入球検知センサを備えない構成であってもよい。つまり、複数の抽選穴に抽選球が入ったことを２つの入賞検知センサを用いて検知するように構成してもよい。例えば、抽選盤の下部に固定式のセンサを設け、抽選盤が回転してセンサが抽選球の通過を検知した時の抽選盤の回転位置から、抽選球の入った抽選穴を特定することとしてもよい。
【００３６】
抽選盤３３８、３３９の下方には、開閉シャッタ３４４Ａ、３４４Ｂの位置から下に延びる排出通路３４７Ａ，３４７Ｂが設けられる。排出通路３４７Ａ，３４７Ｂは、開閉シャッタ３４４Ａ、３４４Ｂが開の状態で抽選盤３３８、３３９が回転する際に、抽選穴３４０，３４１にから次々と落ちてくる抽選球を案内して下方に排出する。
【００３７】
排出通路３４７Ａ，３４７Ｂのそれぞれに下方には、回収通路３５０が設けられる。排出通路３４７Ａ，３４７Ｂから排出された抽選球はそのまま落下して、回収通路３５０に入る。回収通路３５０は高揚装置の搬送開始位置まで続いており、抽選球は搬送開始位置の方へ案内されながら回収通路３５０の内部を転動する。ここで、回収通路３５０の排出通路に対向する位置には、抽選球を搬送開始位置の方向へ送出する送球装置５３４Ａ、５３４Ｂが設けられている。抽選球は、送球装置５３４Ａ、５３４Ｂによって回収通路の中を高速で移動する。このため、抽選球の回収時間が短縮される。また、回収通路３５０に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球がそこで滞留することを抑止でき、円滑に次回の遊技を開始することができる。また、送球装置５３４Ａ、５３４Ｂにより、抽選球は、搬送開始位置の方向へ送出されるので、排出通路側へ逆走することが少なくなる。
【００３８】
回収通路３５０には開閉ゲート３５２が配設される。この開閉ゲート３５２は、開閉自在に制御される。このため、開閉ゲート３５２が開状態となった場合には、回収通路３５０と、螺旋体３２０Ａの下端である搬送開始位置３２０Ｄとの間を、抽選球が通過可能な状態となる。一方、開閉ゲート３５２が閉状態となった場合には、回収通路３５０と螺旋体３２０Ａの下端との間を抽選球が通過不可能な状態となる。船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が揺動され、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、回収通路３５０に保持された抽選球は螺旋体３２０Ａの下端に導出されることとなる。また、開閉ゲート３５２が閉状態に制御されることによって、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、回収通路３５０に逆戻りせず、更には、回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。
【００３９】
開閉ゲート３５２と螺旋体３２０Ａの下端との間には、抽選球通過検知センサ３５１が配設される。この抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を介して回収通路３５０から螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球の数を検知するためのものである。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように抽選機３１２が傾動され、かつ、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、開閉ゲート３５２を通過した抽選球が所定数となった場合には、開閉ゲート３５２が閉状態に制御され、所定数の抽選球が、螺旋体３２０Ａの下端に導出される。また、所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下端に導出された後においては、それら抽選球が回収通路３５０に逆戻りしない。
【００４０】
また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が設けられており、揺動軸３４８を中心に揺動可能、傾動可能となっている。
【００４１】
抽選球保持部３３２の上方には、複数のＬＥＤ等から構成されるドットＬＥＤ表示装置３２７が配設される。このドットＬＥＤ表示装置３２７には、ゲームにおけるラウンド数が表示される。また、抽選機３１２の中央には、ＳＴＡＲＴランプ３２９が配設される。このＳＴＲＡＴランプ３２９は、抽選球が回転体３２８の保持穴から抽選球受け部３３４に落下する際に、内蔵されたランプが点灯され、ＳＴＡＲＴという文字が、ゲームプレイヤに対して視認可能に表示される。また、ゲーム機３１０には、複数の照明装置（図示せず）を設けることで、帆船型の抽選機３１２を様々な色でライトアップすることを可能とし、揺動操作とあわせて様々な演出を可能とするように構成してもよい。
【００４２】
［抽選球受け部］
図３は、抽選球受け部３３４、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを示す上面図である。抽選球受け部３３４には、凹部３３４Ａが形成される。この凹部３３４Ａは、上述した回転体３２８の保持穴から落下する抽選球を受け取るためのものである。また、抽選球受け部３３４の側面３３４Ｂには、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄが形成される。このため、凹部３３４Ａに受け取られた抽選球は、抽選機３１２が揺動されることによって、２箇所の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄのいずれかから、凹部３３４Ａの外部に転動することとなる。
【００４３】
これらの切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄには、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの上端が接続される。また、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂの下端は、上述したように、それぞれ抽選盤３３８、３３９の上方に配置される。このため、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂは、上述した抽選球受け部３３４の切欠き３３４Ｃ、３３４Ｄから抽選球受け部３３４の外部に転動される抽選球を受け入れ、抽選盤３３８、３３９のいずれかに誘導することとなる。また、これらのスロープ３３６Ａ、３３６Ｂのそれぞれは、抽選盤３３８、３３９の回転方向と同じ方向に向かって抽選球を投入するように配設される。なお、本実施例においては、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂを直線的に形成したが、直線的に形成しなくてもよく、例えば、カーブを有するように形成してもよい。
【００４４】
［抽選盤］
図４は、抽選機３１２および抽選盤３３８、３３９を示す上面図である。なお、抽選盤３３９は、抽選盤３３８と同じような構成であるため説明を省略する。抽選機３１２には、図９に示すように、上述したように２つの抽選盤３３８、３３９が配設される。２つの抽選盤３３８、３３９には、複数の抽選穴３４０，３４１を設けることができるので、例えば、１つの抽選盤を用いた場合と比べ、多くの抽選穴を設けることに伴う無駄なスペースを取ることなく、ゲーム場における設置スペースを有効に利用することができる。これによって、多くの抽選穴を設けることができ、例えば、配当に幅を持たせる等、興趣の増大を図ることができる。
【００４５】
従来において、例えば、識別情報を付した複数の抽選球から抽選球を抽出することによって、その抽出された抽選球の識別情報に基づくゲーム結果を決定するような構成のゲーム機（所謂、抽選球抽出タイプ）においては、５２個の抽選球が必要となる。このような構成することによって、多くの抽選球から所望とする抽選球をゲームプレイヤに認識させながらゲームを進行することは容易なことではなく、抽選球が抽出される結果に至る過程を省くこととなり、ビンゴゲーム等の醍醐味である焦り、期待感を与えるゲーム性を損ね、興趣を損ねるおそれがあった。一方、本実施例のようなルーレット盤タイプのゲーム機においては、ポーカを用いたビンゴゲームを実現させるためには、５２個以上の抽選穴が必要となる。特に、１つの抽選盤を用いた場合には、抽選盤のサイズが大きくなる。このため、ゲーム場のスペースを無駄にするだけでなく、ゲームプレイヤに対して視認しにくく、ゲームに対する興趣を損ねるおそれがあった。
【００４６】
そこで、２つの抽選盤を用いることによって、抽選盤を配置するための無駄なスペースを省略することができる。円形状の１つの抽選盤と円形状の２つの抽選盤とを用いた構成とする具体例を挙げる。円形状の２つの抽選盤を用いる場合と円形状の１つの抽選盤を用いる場合とで抽選盤の円周の合計を等しくすることによって、ほぼ同じ数の抽選穴を設けることができるが、円形状の２つの抽選盤とを用いる場合には、円形状の１つの抽選盤を用いる場合に比べ、抽選盤の半径は半分となる。このため、円形状の２つの抽選盤を用いる場合には、抽選盤の面積が減少する。このように複数の抽選盤を用いることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。更に、複数の円周に沿って複数の抽選穴を設けることによって、ゲーム場のスペースを無駄にすることなく、ゲームに対する興趣を損ねることを防止することができる。
【００４７】
抽選盤３３８、３３９は、上方から見て円形状となっている。これら抽選盤３３８、３３９は、船を模した筐体３１３の甲板上の位置に回転自在に配設される。また、抽選盤３３８の回転速度は、標準的には、一周８〜１２秒で回転する速度であるが、後述する主制御回路４００によって制御可能であり、例えば、一周５秒〜１２秒の間で変更可能に設定する構成であってもよい。なお、本実施例においては、抽選盤３３８、３３９は、それぞれの中央に位置する抽選盤回転モータ３３５、３３７（図１５参照）によって軸回転するように構成するが、別の態様であってもよく、例えば、回転するための動力を外周、底面等の他の箇所から伝達するように構成してもよい。抽選盤３３８、３３９には、抽選球を転動可能にする面部３３８Ａ、３３９Ａが形成される。また、これら抽選盤３３８、３３９は、抽選球がスロープ３３６Ａ、３３６Ｂから投入される方向（矢印Ａ１、Ａ２参照）と同じ方向（矢印Ｂ１、Ｂ２参照）に回転する。具体的には、抽選盤３３８は、時計回りに回転し、スロープ３３６Ａは、図５に示すように、時計回り方向の向きに設置される。このため、抽選球が抽選盤３３８、３３９上を転動する場合には、その速度が急激に低下することはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに入る可能性は低い。また、抽選盤３３８、３３９が回転することにより、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから順次投入されるそれぞれの抽選球の速度に変化を与えることなく、抽選を行うことができる。抽選盤３３８、３３９が回転しない、つまり抽選穴３４０，３４１の位置が変位しない場合には、一定の速度で抽選球を投入すると、複数の抽選穴３４０，３４１のうち特定のものに抽選球が入り易い、あるいは入り難いといった不均等なゲームとなる。抽選盤３３８、３３９の回転により、抽選が不均等となるのを防止できる。
【００４８】
また、２つの抽選盤３３８、３３９の間には、連結テーブル３９０が設けられる。この連結テーブル３９０は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａと水平な面を有する。このため、抽選盤３３８、３３９の間で抽選球を転動させることができる。また、筐体３１３が傾斜（揺動）されることに応じて、複数の抽選盤３３８、３３９を渡って抽選球が転動することとなる。
【００４９】
抽選盤３３８、３３９の間には、ガイド部３９２、３９４が設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って、連結テーブル３９０を挟むような位置に設けられる。これらガイド部３９２、３９４は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも高く、凸形状となっている。抽選球がガイド部３９２、３９４に衝突することによって、抽選球の軌道がガイドされる。
【００５０】
また、抽選盤３３８、３３９の外側には、バンク部３９６、３９８が設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の外周に沿って設けられる。これらバンク部３９６、３９８は、抽選盤３３８、３３９の面部３３８Ａ、３３９Ａよりも高く、凸形状である。つまり、面部３３８Ａ、３３９Ａの上面より高いバンク部３９６、３９８が、それら面部３３８Ａ、３３９Ａの外周に沿って配設される。このため、スロープ３３６Ａ、３３６Ｂから抽選盤３３８、３３９に投入された抽選球は、抽選盤３３８、３３９の外部に転動する場合であっても、バンク部３９６、３９８に乗り上げ、抽選盤３３８、３３９上に再度転動することとなる。また、バンク部３９６、３９８から戻る抽選球の軌道は、バンク部３９６、３９８に乗り上げた際の勢い、方向によって変わるため、ゲームプレイヤに対して、予測されにくいゲームを提供し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。更に、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が、抽選盤３３８、３３９上に転動する場合、その速度が著しく低下することはない。このため、バンク部３９６、３９８に乗り上げた抽選球が抽選盤３３８、３３９上に転動する場合には、その速度が著しく低下することはない。従って、極めて短い間に抽選球が複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに入る可能性は低く、約１０秒〜３０秒の間に抽選球が複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに入ることとなる。
【００５１】
また、抽選盤３３８、３３９は、矢印Ｂ１、Ｂ２に示すように、逆方向に回転する。このため、抽選盤３３８に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３８から抽選盤３３９に転動することがある。逆に、抽選盤３３９に投入された抽選球は、連結テーブル３９０を介して抽選盤３３９から抽選盤３３８に転動することがある。従って、これら抽選盤３３８、３３９間を転動することとなる。また、抽選機３１２には、揺動装置３４６が配設されているため、抽選機３１２の筐体３１３が揺動され、例えば、抽選盤３３８、３３９間を８の字の軌跡で転動させ、ゲームプレイヤに対して予測のつきにくい斬新なゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。なお、これら抽選盤３３８、３３９、連結テーブル３９０、ガイド部３９２、３９４、バンク部３９６、３９８は、透過性を有する樹脂によって形成されたフェンスに囲まれ、そのフェンス外に抽選球が転動するおそれはない。
【００５２】
これら抽選盤３３８、３３９には、それぞれ２６個の抽選穴３４０，３４１が設けられる。抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０には、図５に示すように、スペード、ハートが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３８に設けられた複数の抽選穴３４０に、スペードのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ハートのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。一方、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１には、クラブ、ダイヤが第１の符号として構成される識別情報が割り当てられる。具体的には、抽選盤３３９に設けられた複数の抽選穴３４１に、クラブのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、ダイヤのＡ、２〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋが割り当てられる。つまり、複数の符号のうちのいずれかを同種とするため、抽選球が転動する場所を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。例えば、抽選球が抽選盤３３８に転動している場合には、第１の符号がスペード、ハートであると容易に認識することができ、抽選球が抽選盤３３９に転動している場合には、第１の符号がクラブ、ダイヤであると容易に認識することができる。つまり、２つの抽選盤３３８、３３９には、それら２つの抽選盤３３８、３３９における複数の抽選穴３４０，３４１に、第１の符号のいずれかが同種である識別情報を割り当てることとなる。これによって、例えば、抽選球が転動する抽選盤３３８、３３９を視認することによって、ゲームプレイヤの所望とする識別情報を容易に認識させることができ、より一層、焦りや期待感を持たせることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００５３】
［排出通路、回収通路］
図６は、排出通路３４７Ａ、３４７Ｂ、および回収通路３５０を示す斜視図である。図６では、抽選盤３３８、３３９およびスクリューコンベア３２０との位置関係を示すため、これらもあわせて示す。
【００５４】
排出通路３４７Ａ、３４７Ｂは、それぞれ、抽選盤３３８、３３９の下方に、抽選穴３４０，３４１が配列されるそれぞれ２個の同心円の周上（下）に渡り配設されている。排出通路３４７Ａ、３４７Ｂ内の上端部分には、それぞれ開閉シャッタ３４４Ａ，３４４Ｂ（図７参照）が設けられている。
【００５５】
排出通路３４７Ａ、３４７Ｂの下方には、回収通路３５０が設けられている。回収通路３５０は、金属板を形成した樋状の通路であり、底面は凹凸のない平板であることが好ましい。回収通路３５０は、排出通路３４７Ａの下部を一端とし、排出通路３４７Ａの下部を経て、スクリューコンベア３２０の搬送開始位置３２０Ｄである他端まで曲がりながら延びている。回収通路３５０の排出通路３４７Ａ、３４７Ｂに対向する位置、すなわち、排出通路３４７Ａ、３４７Ｂの下の位置には、送球装置３５４Ａ、３５４Ｂが設けられている。なお、排出通路３４７Ａ、３４７Ｂ、および回収通路３５０は、抽選盤３３８、３３９およびスクリューコンベア３２０とともに筐体３１３に対し固定された状態となっており、筐体３１３の傾動とともに傾動する。
【００５６】
［開閉シャッタ］
図７は、開閉シャッタ３４４Ａを示す斜視図である。開閉シャッタ３４４Ｂは同一構造であるので図示しない。開閉シャッタ３４４Ａは、相対する位置に２箇所の切欠を有する円板状の板である。円盤状の中心には、ステッピングモータであるモータ３４５の回転軸が接合されている。開閉シャッタ３４４Ａはモータ３４５に回転駆動され９０度回転するごとに、開状態、閉状態に変化する。
【００５７】
図８は、開閉シャッタ３４４Ａが抽選機３１２に設置された状態での構造を示す断面図である。なお、断面図は、抽選球の動きを示すため、抽選盤３３８の抽選穴が配置された外側の円周に沿った断面を示す。
【００５８】
抽選盤３３８は、筐体３１３の上に配置されているが、抽選盤３３８の下の筐体３１３の一部は円形の穴３１３Ａが開いており、この穴に開閉シャッタ３４４Ａが配置されている。抽選が行われているとき、開閉シャッタ３４４Ａは閉状態となっており、抽選穴に入った抽選球は、筐体３１３および開閉シャッタ３４４Ａに支えられ、それより下に落ちることなく保持される。遊技が終了し、開閉シャッタ３４４Ａがモータ３４５により９０度回転駆動されると、開閉シャッタ３４４Ａの２つの切欠は、それぞれ抽選穴が配置された外側の円周および内側の円周の下に位置する（図８に示す状態）。この状態で抽選盤３３８が回転すると、開閉シャッタ３４４Ａの上を通過した抽選球は、開閉シャッタ３４４Ａの切欠を通過して排出通路３４７Ａへと落ちる。このようにして、抽選盤３３８の複数の抽選穴３４０に保持されていた抽選球は、抽選盤３３８が１回転することによりすべて排出通路３４７Ａから排出される。そして、排出通路３４７Ａの下方にある回収通路３５０に入る。すべての抽選球の排出が完了した場合には、モータ３４５により、開閉シャッタ３４４Ａを再び９０度回転駆動して、閉状態にする。このような構成により、すべての抽選穴３４０ごとに排出機構を設ける必要がなく１箇所に集中できるので、機構を簡潔にできるとともに、ゲーム機の製造費用も低減できる。なお、抽選球が排出通路３４７Ａから排出される抽選球の単位時間当たり個数（球数）は、抽選盤３３８の回転速度に依存する。抽選盤３３８の回転を速めると、単位時間に排出される抽選球の球数は多くなる。
【００５９】
［送球装置］
図９は、排出通路３４７Ａ、回収通路３５０、および、送球装置３５４（３５４Ａ，３５４Ｂ）の構成を示す斜視図であり、それぞれを下から見た図である。
【００６０】
送球装置３５４Ａは、回収通路３５０の、排出通路３４７Ａに対向する位置に設けられている。具体的には、送球装置３５４Ａは、モータ３５６、送球桿３５７、および回収通路３５０に設けられた送球桿穴３５８を備えており、このうち送球桿３５７、および送球桿穴３５８が、回収通路３５０の、排出通路３４７Ａに対向する位置に設けられている。送球桿３５７は、金属の棒からなる桿であり、この中心はモータ３５６の回転軸に直角に取付けられている。送球桿３５７は、モータ３５６により両端が円を描くように回転駆動される。送球桿３５７のうち、両端から一定の長さの部分は送球桿３５７が回転するとき、送球桿穴３５８から回収通路３５０に突出する。
【００６１】
図１０は、送球装置３５４Ａが、回収通路３５０内の抽選球を送出する様子を模式的に示す断面図である。送球桿３５７は、モータ３５６により駆動され、送球桿穴３５８から突出する送球桿３５７が、スクリューコンベア３２０の方向に移動する向きに回転する。このとき、回収通路３５０内で、送球桿３５７が送球桿穴３５８から突出する範囲に抽選球があると、抽選球は送球桿穴３５８に弾かれるように押し出されて加速し、回収通路３５０内を、スクリューコンベア３２０の方向へ移動する。
【００６２】
このように抽選球が加速し、回収通路の中を高速で移動するので、スクリューコンベア３２０の搬送開始位置３２０Ｄに早く到達する。このことにより、遊技終了後、抽選球の回収をより短時間で行い、次回の遊技の開始準備を完了することができる。また、回収通路３５０に小さな凹凸やごみ等の障害物があっても、抽選球がそこで滞留することを防止でき、円滑に遊技を提供することができる。本実施例のゲーム機では、揺動装置３４６により筐体が傾斜し、これに伴い回収通路３５０も傾斜して中の抽選球が移動する。しかし、この傾斜は、本来遊技における抽選球の抽選穴３４０，３４１への入り方に変化をつけるものであり、回収通路３５０の中の抽選球を移動させる場合、長時間を要する場合があった。本実施例に説明するように、抽選球を能動的に送出する送球装置３５４Ａを備えることによって、抽選球の移動時間、すなわち回収時間を短縮することができる。
【００６３】
なお、送球桿３５７が回転する速さは、モータ３５６の選択またはモータ３５６に印加する電圧により、回収通路３５０の距離及び抽選球の質量に応じて適当に調整することが好ましい。また、送球桿３５７が送球桿穴３５８から突出する位置は、抽選球を早い段階で加速し、抽選球の回収をより短時間で行うため、排出通路３４７Ａに対向する位置にあることが好ましい。更には、抽選球が送球桿穴３５８に沈んでしまい、送出する際の抵抗が大きくなってしまうことのないよう、送球桿穴３５８の幅は、送球桿３５７の回転に支障がない程度に細く、好ましくは、送球桿３５７の幅の２倍以下とするのがよい。あるいは、回収通路３５０のいずれか一方の壁と、送球桿穴３５８の長さ方向にある縁のうち、前記一方の壁から遠い方にある縁との距離が、抽選球の半径より小さいことがより望ましい（図１１参照）。このことにより、抽選球が送球桿穴３５８に沈んでしまうことを防止できる。
【００６４】
［開閉ゲート］
図１２は、開閉ゲート３５２付近の回収通路３５０を示す縦断面図である。図１２は、図１２（Ａ）〜図１２（Ｇ）によって構成される。
【００６５】
１回の遊技が終了した後、排出通路３４７Ａ，３４７Ｂから回収通路３５０に入り、送球装置３５４Ａにより送出された抽選球３０２は、所定の時間が経過すると、図１２（Ａ）に示すように、回収通路３５０のうち、開閉ゲート３５２近辺の排出通路側に滞留する。図１２（Ａ）に示すように、上述した回収通路３５０において、抽選球３０２が保持された状態において、揺動装置３４６によって筐体３１３が傾動される。この場合には、図１２（Ｂ）に示すように、回収通路３５０に設けられた開閉ゲート３５２が閉状態であるため、抽選球３０２は、開閉ゲート３５２側に位置するように回収通路３５０に保持される。そして、図１２（Ｃ）に示すように、開閉ゲート３５２が開状態に制御されることによって、回収通路３５０に位置する抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動する。つまり、筐体３１３を傾動させ、回収通路３５０に位置する抽選球３０２を、スクリューコンベア３２０に導出させる。このように抽選球３０２が螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した場合には、抽選球通過検知センサ３５１によって、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２の数が検知される。つまり、抽選球通過検知センサ３５１は、回収通路３５０からスクリューコンベア３２０に導出された抽選球３０２の数を検知する。言い換えると、抽選球通過検知センサ３５１は、開閉ゲート３５２を通過した抽選球３０２の数を検知する。この抽選球通過検知センサ３５１によって検知された抽選球３０２の数が所定数に至った場合には、図１２（Ｄ）に示すように、開閉ゲート３５２が閉状態に制御される。これによって、図１２（Ｅ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって所定数の抽選球３０２が転動し、スクリューコンベア３２０によって上方に搬送されることとなる。つまり、投入可能な状態に至ることとなる。また、この状態において、図１２（Ｆ）に示すように、筐体３１３の傾動を水平な状態に戻す、つまり制止する制御を行う。つまり、揺動装置３４６は、筐体３１３の傾動を制止する機能を有する。また、図１２（Ｆ）に示すように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。もちろん、図１２（Ｇ）に示すように、逆方向に傾動させた場合であっても同じように、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動した抽選球３０２が逆戻りすることはない。
【００６６】
これによって、筐体３１３（図１参照）を傾動させ、回収通路３５０に位置する抽選球を螺旋体３２０Ａの下方に導出させるので、筐体３１３を傾斜させることにより抽選球を確実に回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することが可能である。特に、ビンゴゲーム等の大型のゲーム機においては、少しでも省スペース化する必要があり、この発明により、より一層省スペース化することができる。
【００６７】
［遊技端末］
ゲーム機３１０における遊技端末３１４Ａについて図１３を用いて説明する。図１３は、遊技端末３１４Ａの操作部分を遊技者の位置から見た斜視図である。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。
【００６８】
遊技端末３１４Ａは、表示装置３７０Ａ、タッチセンサ３７２Ａ、２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ、メダル投入口３７８Ａ、主制御回路５００Ａ（図１６参照）から主に構成される。
【００６９】
遊技端末３１４Ａの上部には表示装置３７０Ａが設けられている。表示装置３７０Ａにはゲームプレイヤに割り振られたビンゴゲーム用のマトリクス・カード画像や、その他の情報、またはオプショナル・ゲームの画像などが表示される。つまり、表示装置３７０は、複数の行及び複数の列の複数の升（セル）から構成され、当該複数の升の各々に識別情報が割り当てられたマトリクスを表示する。そして、後述するように、主制御回路４００等によって選択された識別情報が、複数の升の各々に割り当てられた識別情報のいずれかと一致することを条件として、主制御回路５００Ａ等は、当該識別情報のいずれかに対応する升を有効化する制御を行い、有効化する制御が行われた結果が所定の態様であることを条件として配当を付与させる制御を行うこととなる。このように構成することによって、ゲームプレイヤに対して、表示装置３７０Ａ上に表示される各種情報を視認可能な状態で、ゲームが進められる。
【００７０】
更に、抽選盤３３８、３３９の全体像を撮るカメラ（図示せず）を抽選機３１２に備え、撮影された画像を表示装置３７０Ａ上に表示することで、抽選盤３３８、３３９のいずれかが観づらい場合においても、ゲームプレイヤに対して抽選盤３３８、３３９を視認可能とすることもできるように構成してもよい。
【００７１】
また、表示装置３７０Ａには、タッチセンサ３７２Ａから主に構成されるタッチパネルが設けられる。これによって、表示装置３７０Ａに触れることで各種のデータの入力や指示が可能となるゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
【００７２】
なお、本実施例においては、タッチセンサ３７２Ａにより様々な入力操作が可能となっているが、それ以外の操作態様であってもよく、例えば、複数の操作ボタンを備え、様々な入力操作が行えるように構成してもよい。
【００７３】
表示装置３７０Ａのゲームプレイヤ側には、台座部３７４Ａが設けられる。この台座部３７４Ａの上面には、上下に層を成して位置する２つのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａが設けられている。このダイヤル３７６Ａ、３７７Ａを用いることで、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは困難な操作が可能なゲーム環境をゲームプレイヤに対して提供することができる。
【００７４】
例えば、本実施例においては、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴゲーム用のマトリクス画像において、マトリクス画像の外周におけるビンゴ升に割り当てられた識別情報を、その外周に沿って隣り合うビンゴ升に移動させることなどができる。これまでは、第２識別情報の移動を連続的に行いたい場合、通常の操作ボタンの押動やタッチパネルに触れることのみでは何度も操作を繰り返さなければならず、非常に面倒なものであった。そこで、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａのような入力装置を用いれば、１つの動きで連続的な操作が可能となるので、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。また、画面上においてスクロールを行う場合や、ポインタを移動させる場合などのアナログ的な動きに対しても非常に簡単に操作することができ、ゲームプレイヤに対して操作性の高いゲームを提供することができる。
【００７５】
また、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの右側方には、メダルを投入するためのメダル投入口３７８Ａが設けられる。また、メダル投入口３７８Ａの内部には、メダルセンサ３８０Ａ（図１６参照）が配設される。このメダルセンサ３８０Ａは、メダル投入口３７８Ａにメダルが投入されたことを検知する。このように、ゲームプレイヤによってメダル投入口３７８Ａにメダルが投入された場合には、メダルセンサ３８０Ａによってメダルが投入されたことを検知される。
【００７６】
また、台座部３７４Ａの内部には、主制御回路５００Ａが配設され、上述した各種の装置を制御することとなる。
【００７７】
［ゲーム機のシステム構成］
ゲーム機３１０におけるシステムの構成について図１４を用いて説明する。
【００７８】
ゲーム機３１０は、図１４に示すように、抽選機３１２の制御を行う抽選機制御装置３６０と、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとから主に構成される。
【００７９】
抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと通信可能に接続される。また、この抽選機制御装置３６０は、１０台の遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊと各種のデータ、信号を送受信することによって、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊを制御することができる。
【００８０】
［抽選機の電気的構成］
ゲーム機３１０の抽選機３１２における電気的構成について図１５を用いて説明する。
【００８１】
入球検知センサ３４９は、図１５に示すように、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。入球検知センサ３４９によって、複数の抽選穴３４０，３４１のいずれかに抽選球が入った場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。入出力バス４０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）４０６にデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００８２】
また、抽選球通過検知センサ３５１も、主制御回路４００のインターフェイス回路群４０２に接続される。抽選球通過検知センサ３５１によって、開閉ゲート３５２を抽選球が通過した場合には、インターフェイス回路群４０２を介して、所定の信号が入出力バス４０４に供給される。
【００８３】
更には、インターフェイス回路群４０２には、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊが接続される。この通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊとを通信可能に接続するためのものである。
【００８４】
上述した入出力バス４０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）４０８、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）４１０も接続されている。ＲＯＭ４０８は、抽選機制御装置３６０におけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ４０８は、制御プログラムを実行するための初期データ、各種のプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ４１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００８５】
更に、入出力バス４０４には、インターフェイス回路群４１２が接続される。インターフェイス回路群４１２には、抽選球上昇モータ３２０Ｃ、回転モータ３２６、抽選盤回転モータ３３５および３３７、開閉シャッタ３４４Ａのモータ３４５、揺動装置３４６、開閉ゲート３５２、および、送球装置３５４のモータ３５６が接続されている。これによって、ＣＰＵ４０６によって各種の装置が制御され、上述した抽選機３１２の駆動が可能となる。
【００８６】
［遊技端末の電気的構成］
ゲーム機３１０の遊技端末３１４Ａにおける電気的構成について図１６を用いて説明する。なお、遊技端末３１４Ｂ〜３１４Ｊについては、同じような構成であるため説明を省略する。なお、これら遊技端末は、抽選機３１２の主制御回路４００とともに遊技内容決定装置として機能する。
【００８７】
メダルセンサ３８０Ａは、図１６に示すように、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。メダルセンサ３８０Ａによってメダル投入口３７８Ａからメダルが投入された場合には、インターフェイス回路群５０２Ａを介して、所定の信号が入出力バス５０４Ａに供給される。入出力バス５０４Ａは、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５０６Ａにデータ信号またはアドレス信号を入出力する。
【００８８】
また、タッチセンサ３７２Ａも、主制御回路５００Ａのインターフェイス回路群５０２Ａに接続される。タッチセンサ３７２Ａは、表示装置３７０Ａに表示された指示内容の表示位置がゲームプレイヤによって触れられたことを検知した場合には、当該指示内容に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【００８９】
また、上述したインターフェイス回路群５０２Ａには、ダイヤル３７６Ａおよび３７７Ａが接続される。ゲームプレイヤによってダイヤル３７６Ａまたは３７７Ａが回動された場合には、それぞれの回転角度に対応する信号をインターフェイス回路群５０２Ａに供給する。
【００９０】
更には、インターフェイス回路群５０２Ａには、通信制御回路５１４Ａが接続される。この通信制御回路５１４Ａは、抽選機制御装置３６０と遊技端末３１４Ａとを通信可能に接続するためのものである。
【００９１】
上述した入出力バス５０４Ａには、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５０８Ａ、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）５１０Ａが接続されている。ＲＯＭ５０８Ａは、遊技端末３１４Ａにおけるゲームに関する処理を制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ５０８Ａは、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３７０Ａにおける表示制御をするプログラム等を記憶する。また、ＲＡＭ５１０Ａは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００９２】
更に、入出力バス５０４Ａには、インターフェイス回路群５１２Ａが接続される。インターフェイス回路群５１２Ａには、スピーカ５８６Ａ、ホッパー５８８Ａが接続されており、インターフェイス回路群５１２Ａは、ＣＰＵ５０６Ａにおける演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００９３】
更にまた、インターフェイス回路群５１２Ａには、表示制御装置６００Ａが接続される。表示制御装置６００Ａは、主制御回路５００Ａから供給される画像表示命令に基づいて、画像を表示させるための画像信号を表示装置３７０Ａに供給する。
【００９４】
［遊技端末の待機画面］
図１７を参照して、遊技端末３１４Ａの表示装置３７０Ａに表示される待機画面を説明する。
【００９５】
なお、以下、図１７〜図２１では、本発明を、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードを用いるビンゴゲームに適用した実施例を示す。従来のビンゴゲームは、５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに対して、２５個の数字から1／２５の確率で所定個数の数字の抽選を行い、抽選された数字がビンゴカードにあるときにその数字に対応したビンゴ升を有効化し、ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立とするものが主流であった。本実施例では、従来のビンゴゲームで用いる識別情報としての数字に代えて、トランプの図柄（ジョーカを１枚、または２枚含んでもよいし、ジョーカを全く含まなくてもよい。また、識別情報の抽選とは無関係に特定のビンゴ升を有効化したフリースポットをジョーカとしてもよい）を識別情報に用い、1/52の確率（または1/53、1/54の確率でもよい）で抽選を行い、従来のビンゴ役に加えてポーカ役（例えば、ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ、ファイブカードなど）が成立してもよいとし、ビンゴ役またはポーカ役に応じた配当がゲームプレイヤに付与される。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上でポーカ役とビンゴ役が同時に成立してもよいとし、その場合はポーカ役に相当する配当とビンゴ役に相当する配当の両方がゲームプレイヤに付与されるとした。しかし、従来のビンゴゲームよりもビンゴ升が有効化される確率が低くなり、ビンゴ役が成立する可能性が低くなった。そこで、従来ビンゴカードの縦、横、斜めのラインで５つの有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立としていたが、５つに限らず、３つまたは４つでも有効化されたビンゴ升が揃うとビンゴ役が成立と見なすこととした。
【００９６】
また、遊技にかかわる遊技端末３１４の操作の受付は、本実施例においては、ダイヤル３７６Ａ、およびダイヤル３７７Ａ（いずれも図１３参照）による操作を除き、すべてタッチパネル方式によるものとする。すなわち表示装置３７０Ａの表面にタッチセンサ３７２Ａ（図１６参照）を備え、ゲームプレイヤは表示装置３７０Ａの所定の触接部に触接することによって、自身が意図する遊技端末の操作が行えるものとする。ただし、本発明はこれに限定されず、タッチパネル式によらない操作受付の方法を採用してもよく、例えば、所定のスイッチ類を設けてゲームプレイヤの操作を受け付けるようにしてもよい。
【００９７】
図１７は、遊技端末３１４において遊技のエントリを受け付ける画面を遊技端末３１４表示装置３７０Ａに表示した一例であり、この画面においては、遊技のエントリの操作を受け付ける触接部４８０、触接部４８１およびダイヤル３７６Ａ、３７７Ａ（図１３参照）の操作が有効である。その他、ダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図１３参照）などの操作は無効であり、メダル投入口３７８Ａ（図１３参照）へのメダル投入も無効で、投入されたメダルはメダル払出口３８２Ａからゲームプレイヤに対し返却される。また、表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードにマトリクス状にトランプカードの図柄を配置したビンゴ升も、すべて相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、まだ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。以下、ビンゴ升の有効化とは、抽選機３１２において抽選されたトランプの図柄と同一の図柄を配置されたビンゴ升が存在するとき、そのビンゴ升をそれ以外のビンゴ升と区別して認識できるように表示する処理を指すとする。ビンゴ升の有効化の処理により、例えば、ビンゴ升が相対的に明るく表示される、または網掛けが解除されて表示される。なお、遊技端末３１４の待機画面のビンゴカードのビンゴ升は、抽選機３１２における識別情報の抽選により有効化されることはない。また、表示装置３７０Ａに示されたラインオッズやポーカオッズの値が、ゲームプレイヤによる何らかの操作により変化することもない。
【００９８】
なお、遊技端末３１４の待機画面に示された５×５個のビンゴ升を持つビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置は、遊技エントリ後の遊技に使用するビンゴカードの配置とは異なる。ここではあくまでデモ画面としての表示であり、遊技エントリ後に改めてビンゴカードに表示されたトランプの図柄の配置の決定を行う。
【００９９】
ゲームプレイヤにより、触接部４８０または触接部４８１が触接されることにより、遊技へのエントリが受け付けられる。この遊技エントリが遊技端末３１４によって受け付けられると、図１８の画面に表示が変化する。
【０１００】
［遊技エントリ後の遊技端末の画面］
図１８を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、遊技エントリ後の画面を説明する。
【０１０１】
図１８は、トランプの図柄を持つ５×５個のビンゴ升により構成されたビンゴカードが決定され表示された画面を示す。このとき、特定のライン上に所定のポーカ役（例えば、５枚のトランプカードで成立するポーカ役、すなわち、ストレート、フラッシュ、フルハウス、ストレートフラッシュ、ロイヤルフラッシュ）を予め含むような配置にトランプの図柄が配置される。このように高配当の役を予めビンゴカードに用意しておくことにより、ゲームプレイヤの期待感を高める効果がある。なお、前述の所定のポーカ役以外のビンゴ升には、トランプカードの図柄をランダムに配置する。また、触接部４８０および触接部４８１の表示が消去され、後述する全リーチ状態表示部４８３の表示が現れる。この画面の状態では、一定の時間（例えば、４５秒間などの所定の時間）ゲームプレイヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図１３参照）などの操作が有効である。例えば、ゲームプレイヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作によると、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、ラインオッズ表４８２に示されるラインオッズのレベルが上昇し、図中の斜線で囲まれる部分が図面のより上方に移動し、図中のラインオッズのオッズレベルの表示の数値が上昇する（図１８では、斜線で囲まれる部分がラインオッズ表４８２の下から２列目に位置し、オッズレベルは２である）。また、所定の枚数のメダルがＢＥＴされることによって、同様に、ポーカオッズ表４８４に示されるポーカオッズの数値が上昇し、図中のポーカオッズオッズレベルの表示の数値が上昇する（図中では、各ポーカ役に対するオッズの値は表示の通りであり、ポーカオッズのオッズレベルは３である）。ここでいうオッズレベルとは、オッズの数値をその大小に応じて所定の階層に分け、いずれの階層に属するかを示す指標である。例えば、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が高いとしてもよいし、オッズレベルの数値が高いほどオッズの数値が低いとしてもよい。
【０１０２】
なお、遊技エントリ後の遊技端末の表示装置３７０Ａにおいても、ビンゴカードのビンゴ升はすべて相対的に暗く表示される、あるいは網掛けされているなどの方法によって、そのビンゴ升が未だ抽選に当選しておらず有効化されていないビンゴ升であることが示される。
【０１０３】
ゲームプレイヤのメダル投入に基づくＢＥＴ操作やダイヤル３７６Ａ、ダイヤル３７７Ａ（いずれも図１３参照）の操作が有効であると、ゲームプレイヤはダイヤル３７６Ａの操作によって、図１８において右斜め上がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの内周４９０のビンゴ升の回転移動が可能であり、ダイヤル３７７Ａの操作によって、図１８において右斜め下がりの斜線で網掛けされたビンゴカードの外周４９１のビンゴ升の回転移動が可能である。具体的には、ゲームプレイヤがダイヤル３７６Ａを所定量分だけ反時計回りに回転操作すると、ビンゴカードの内周４９０のビンゴ升もそれに応じて所定量分だけ、ビンゴカードの中央を中心として反時計回りに回転移動する。例えば、ビンゴ升１つ分の移動に相当する分だけダイヤル３７６Ａを反時計回りに回転操作すると、例えば図１８のビンゴカードの内周４９０の左上方の角に位置するハートのクイーンが、ハートのジャックが位置する場所に移動し、ハートのジャックはクラブの３が位置する場所に移動する。このようにして、反時計回りに１つずつビンゴ升が移動する。ダイヤル３７７Ａの操作によるビンゴカードの外周４９１の回転移動も同様である。このようにしてゲームプレイヤは、ビンゴカードの中央を中心として任意に回転するようにビンゴ升を移動させることができる。そしてこの操作は、遊技端末３１４において操作が受け付けられる限り可能な操作である。このような操作が可能とすることによって、単にビンゴ役が成立する可能性が高い配置になるようにビンゴ升を移動させるだけでなく、ポーカ役も考慮する必要が出て来て、戦略性を必要とする様になる。戦略性とは、例えば、配当は低いが成立の可能性が高いツーペアを狙うか、または配当は高いが成立の可能性が低いロイヤルフラッシュを狙うかを考慮した上で、ビンゴ升を移動させる必要があるということを指す。
【０１０４】
［遊技中の遊技端末の画面］
図１９を参照して、遊技中における遊技端末３１４の表示装置３７０Ａの表示の一例を説明する。
【０１０５】
抽選機３１２によりトランプの図柄が抽選されると、その結果は遊技端末３１４に送信され、その結果を受信した遊技端末３１４はそのトランプの図柄と同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するかを判定する。この判定により、同一のトランプの図柄が、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示されたビンゴカードに存在するとされると、そのビンゴカードのトランプの図柄が配置されたビンゴ升を相対的に明るく表示する、あるいは網掛け表示を解除するなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示す。
【０１０６】
図１９においては、例えば、ダイヤの１０、ハートのジャックなどが配置された７つのビンゴ升が、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示している。そして、抽選機３１２の抽選を所定回数行う間は、抽選により有効化されたビンゴ升は、相対的に明るく表示される、あるいは網掛け表示が解除されるなどの方法によって、それが有効化されたビンゴ升であることを示しつづける。
【０１０７】
［リーチ状態の表示］
更に、図１９に示す遊技中の遊技端末の表示装置３７０Ａでは、次にどのビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立するかを判定した結果に基づき、次に有効化されるべきビンゴ升をゲームプレイヤに対し識別可能に表示する。この表示には、次に有効化されることによってビンゴ役、またはポーカ役が成立するビンゴ升を個別に表示する方法（以下、リーチ状態個別表示とする）と、一度に把握可能に表示する方法（以下、全リーチ状態表示とする）の２通りがある。リーチ状態とは、次に特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴ役、またはポーカ役が成立する状態を指す。
【０１０８】
なお、リーチ状態個別表示と全リーチ状態表示は、ビンゴ升の移動に応じた、すなわちビンゴ升の移動する毎に、移動後のビンゴ升に対応したリーチ状態を表示することが可能である。
【０１０９】
リーチ状態個別表示は、例えば、図１９において、ハートのキングが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、ビンゴ役として３つのビンゴ升が揃うので、ゲームプレイヤに対して、その状態を、ハートのキングが配置されたビンゴ升の点滅などの方法によって報知するものである。更に後述するように、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が複数存在する場合は、それぞれのビンゴ升ごとに切り替えて点滅表示を行うので、ゲームプレイヤはどのビンゴ升が有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するかを識別することができる。
【０１１０】
全リーチ状態表示は、例えば、図１９において、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立するので、それらのビンゴ升を全リーチ状態表示部４８３に一度に表示して、ゲームプレイヤに対してその状態を報知するものである。図１９においては、点滅表示４８５によって、有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升が、ビンゴカード全体の中でどの位置にあるかを示している。点滅表示４８５は、有効化されるとポーカ役および／またはビンゴ役が成立するビンゴ升の、ビンゴカード内における位置のみを示し、そのビンゴ升に配置されたトランプの図柄は示さないとするが、本発明はこれに限定されず、トランプの図柄も示すようにしてもよい。
【０１１１】
ビンゴゲームにおいてトランプの図柄を識別情報とした（特に、トランプの数字を第１識別情報、トランプのスーツを第２識別情報とする）ので、ビンゴ役とポーカ役の両方の成立が可能となり、リーチ状態のパターンが多くなり、判別が難しくなった。また、ビンゴ升の移動が可能であるので、その移動によってリーチ状態は様々に変化する。そのため、ゲームプレイヤは、どのようなリーチ状態が発生しているかを素早く判断することが難しくなった。しかし、上述の様な２通りのリーチ状態の表示方法を採用することによって、ゲームプレイヤはビンゴゲームの遊技において、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレイヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１１２】
［遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移］
図２０を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移を説明する。
【０１１３】
前述のリーチ状態個別表示の説明の通り、図１９では、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升が有効化されると、ポーカ役および／またはビンゴ役が成立する。図２０は図１９と同様の状況であり、ハートのキング、スペードのエース、スペードのキング、およびクラブのジャックが配置されたビンゴ升を個別に点滅表示する様子を、図２０（Ａ）〜（Ｄ）にて順を追って示している。
【０１１４】
図２０（Ａ）は、ハートのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、ハートのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８６のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図２０（Ｂ）の状態へ遷移する。
【０１１５】
図２０（Ｂ）は、スペードのエースが有効化されると、ポーカ役であるストレートが成立し、かつビンゴ役として５つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのエースが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８７のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図２０（Ｃ）の状態へ遷移する。
【０１１６】
図２０（Ｃ）は、スペードのキングが有効化されると、ポーカ役であるスリーカードが成立し、かつビンゴ役として３つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、スペードのキングが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８８のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、次の図２０（Ｄ）の状態へ遷移する。
【０１１７】
図２０（Ｄ）は、クラブのジャックが有効化されると、ポーカ役であるフォーカードが成立し、かつビンゴ役として４つの有効化されたビンゴ升が並ぶので、クラブのジャックが配置されたビンゴ升を、点滅表示４８９のように点滅表示させる。所定時間この点滅表示を行うと、再び図２０（Ａ）の状態へ遷移する。
【０１１８】
このように、図２０（Ａ）の点滅表示４８６、図２０（Ｂ）の点滅表示４８７、図２０（Ｃ）の点滅表示４８８、図２０（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくように繰り返し表示することによって、どのビンゴ升が有効化されることによってポーカ役および／またはビンゴ役の成立が期待できるかを容易に、かつ正確に把握することができるので、ゲームプレイヤは期待感を喚起されて興趣を持続しつつ、安心して遊技を行うことができる。
【０１１９】
なお、前述の、図２０（Ａ）の点滅表示４８６、図２０（Ｂ）の点滅表示４８７、図２０（Ｃ）の点滅表示４８８、図２０（Ｄ）の点滅表示４８９の順で、それぞれを所定時間表示して点滅表示が遷移してゆくような繰り返し表示は、ビンゴ役およびポーカ役の強さ（例えば、配当がより多い役を強い役としてもよい）の順番で点滅表示が遷移するようにしてもよい。
【０１２０】
［遊技端末のダブルアップゲームの画面］
図２１を参照して、遊技端末３１４の表示装置３７０Ａに表示される、ダブルアップゲーム画面の説明を行う。
【０１２１】
ダブルアップゲームとは、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレイヤが何らかの配当を付与されたときに、その配当を賭けて行うゲームのことである。遊技端末３１４の制御により選択されるディーラのトランプカードの図柄と、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される複数枚のトランプカードのうちからゲームプレイヤが選択した１枚のトランプカードの図柄とを比較し、より強いトランプカードを選択した方が勝ちとなるゲームである。ゲームプレイヤが勝ちのときには、ゲームプレイヤが獲得した配当は２倍に増加する一方で、ディーラが勝ちのときには、ゲームプレイヤが獲得した配当はすべて没収される。
【０１２２】
例えば、図２１では、ディーラが選択したトランプカードの図柄が先に示されており、それに対してゲームプレイヤは、遊技端末３１４の制御によりカードを裏返した状態で提示される４枚のトランプカードのうちから１枚を選ぶことができる様になっている。ゲームプレイヤが所望のトランプカードの表示に触接することによりそのトランプカードを選択すると、そのトランプカードの表が返されて図柄が表示され、ダブルアップゲームのゲーム結果が判定される。ゲームプレイヤが勝つと、ゲームプレイヤはダブルアップゲームを再び行うか否かを選択することができる。
【０１２３】
なお、ゲーム機３１０におけるビンゴゲームにおいて、ゲームプレイヤが何らかの配当を付与されたときに、ゲームプレイヤはダブルアップゲームを行うか否かを、自身の判断で選択することができる。
【０１２４】
このように、ゲーム機３１０における本来の目的である遊技とは別に、ゲームプレイヤが獲得した配当を増加させることが可能なゲームを設けることによって、ゲームプレイヤは、本来の目的である遊技において配当を獲得することに意義を見出し、更に獲得した配当を増加させようとするため、ゲーム機３１０において遊技を行うことに大きな興趣を抱くことができる場合がある。
【０１２５】
［抽選機と遊技端末の動作］
図２２および図２３を参照して、抽選機３１２の主制御回路４００（図１５参照）および遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）における処理を説明する。
【０１２６】
［抽選機の動作］
図２２を参照して、先ず、抽選機３１２の主制御回路４００における処理を示す。
【０１２７】
ステップＳ１００では、遊技準備処理を行う。具体的には、スクリューコンベアに保持されている抽選球を、所定数だけ抽選球保持部３３２に移動させる。また、この他にも、ＣＰＵ４０６は、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる等、各種の処理を実行する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０１では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始の判定を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過して抽選開始のタイミングであるか否かを判定する。個の判定がＹＥＳのときにはステップＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ１０３へ処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１０２では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、抽選開始信号の送信を行う。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して抽選開始信号を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１０４へ処理を移す。なお、前述の抽選開始信号は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２０４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１３０】
一方ステップＳ１０３では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が待ち時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定の待ち時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０１へ処理を戻す。
【０１３１】
ステップＳ１０４では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がＢＥＴ操作受付時間消化を行う。ＣＰＵ４０６は、所定のＢＥＴ操作受付時間が経過するまで時間を計測する。この処理が終了すると、ステップＳ１０５へ処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ１０５では、抽選盤の回転を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が始動され、面部３３８Ａ、および３３９Ｂの回転が開始される。この処理が終了すると、ステップＳ１０６へ処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０６では、筐体の揺動を開始する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が始動され、抽選機３１２の筐体の揺動が開始する。この処理が終了すると、ステップＳ１０７へ処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０７では、抽選球を１つ落下させる処理を行う。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、回転体３２８（図１参照）が制御され、１つの抽選球が抽選球受け部３３４の中に落下させられる。この処理が終了すると、ステップＳ１０８へ処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０８では、識別情報を取得する処理を行う。この処理では、抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、複数の抽選穴３４０にそれぞれ設けられた入球検知センサ３４９のうちの１つが抽選球の入球を検知し、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、その抽選穴３４０に該当する識別情報を取得する。このような処理等を実行するＣＰＵ４０６等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップＳ１０９へ処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０９では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、ステップＳ１０８で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。ＣＰＵ４０６は、通信制御回路４１４Ａ〜４１４Ｊを介して、遊技端末３１４Ａ〜３１４Ｊそれぞれに対して識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を送信する。この処理が終了すると、ステップＳ１１０へ処理を移す。なお、前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、ＣＰＵ４０６により計数され、ＲＡＭ４１０（図１５参照）に記憶される。更に、前述の識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報は、後述する遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの処理であるステップＳ２１４において、遊技端末３１４により受信される。
【０１３７】
ステップＳ１１０では、抽選機３１２のＣＰＵ４０６が、所定回数の抽選が終了したかの判定を行う。ＣＰＵ４０６は、ＲＡＭ４１０に記憶されている前述の今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を参照し、これが所定回数に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ１０７へ処理を戻す。
【０１３８】
ステップＳ１１２では、筐体の揺動を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、揺動装置３４６が停止され、抽選機３１２の筐体の揺動が終了する。この処理が終了すると、ステップＳ１１３へ処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１３では、抽選盤の回転を終了する。抽選機３１２の主制御回路４００の制御により、抽選盤回転モータ３３５、および３３７が停止され、抽選盤３３８、および３３９の回転が終了される。この処理が終了すると、ステップＳ１００へ処理を移す。
【０１４０】
［遊技端末の動作］
次に、図２２および図２３を参照して、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）における処理を示す。
【０１４１】
ステップＳ２０１では、遊技端末３１４の初期化を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａ（図１６参照）は、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置された各種変数のクリア、表示装置３７０Ａの表示の初期化などの処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０２へ処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２０２では、デモ画面の表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０３へ処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２０３では、遊技エントリ操作を検知する処理を行う。この処理では、ゲームプレイヤが遊技エントリする。表示装置３７０Ａを触接操作した（または、ダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を行った）ことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが（または、主制御回路５００Ａそれ自体が）検知する。この処理が終了すると、ステップＳ２０４へ処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０４では、抽選開始信号の受信処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、抽選機３１２がステップＳ１０２の処理で送信した抽選開始信号を、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）により、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。この処理が終了すると、ステップＳ２０９へ処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０９では、ビンゴカードを作成して表示する処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＯＭ５０８Ａに記憶された、識別情報を表示するための表示データ（例えば、トランプの図柄など）から、所定数（例えば、２５個）の表示データを選択し、それをマトリクス状に配置して表示装置３７０Ａに表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１０へ処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２１０では、ビンゴ升移動操作有効化を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置されたビンゴ升移動操作有効フラグをオンにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を有効にする。ビンゴ升移動操作有効フラグがオンである限りは、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作は有効である。この処理が終了すると、ステップＳ２１１へ処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２１１では、ＢＥＴ操作受付を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ゲームプレイヤが表示装置３７０Ａを触接して行ったＢＥＴ操作に関する情報であって、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知した情報を処理し、ＢＥＴ情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１２へ処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２１２では、ＢＥＴ数に応じて配当数を決定する。この処理では、ステップＳ２１１でＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶されたＢＥＴ情報に基づき、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、遊技における配当数を決定する。その決定結果をＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶し、表示装置３７０Ａの所定の表示部に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１３へ処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２１３では、ＢＥＴ受付時間終了か否かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６ＡはステップＳ２０９の処理が行われてからの時間を計測しており、その計測時間が所定の時間に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときには、図２３のステップＳ２１４へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２１１へ処理を戻す。
【０１５０】
ステップＳ２１４では、抽選機３１２がステップＳ１０９の処理で送信した、抽選機３１２のＣＰＵ４０６がステップＳ１０８（図２２参照）で取得した識別情報、および今回の抽選が何回目の抽選であるかの情報を受信する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）の制御により、前述の情報を、通信制御回路５１４Ａを介して受信する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、前述の識別情報および何回目の抽選であるかの情報をＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２１５では、ビンゴ升移動操作無効化処理を行う。この処理の詳細は後述のビンゴ升移動操作無効化処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２１５へ処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２１６では、ステップＳ２１４で受信した識別情報がビンゴカードに存在するか検索し、存在すればそのビンゴ升を有効化する。この処理では、ステップＳ２１４で受信した識別情報が、ステップＳ２０９で作成され表示装置３７０Ａに表示されているビンゴカードに存在するか否か検索し、一致する識別情報が存在すれば、その識別情報が配置されているビンゴ升の、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置されている有効化フラグをオンにする。更に、表示装置３７０Ａにける前述のビンゴ升を、相対的に明るく表示する、または網掛け表示を解除して表示するなどして、その他のビンゴ升と区別可能に表示する。この処理が終了すると、ステップＳ２１７へ処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２１７では、入賞判定処理を行う。この処理の詳細は、後述の入賞判定処理の詳細で説明する。なお、ステップＳ２１６、ステップＳ２１７等を実行するＣＰＵ４０６等は、ゲーム結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了すると、ステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２１８では、入賞かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２１７の判定結果を参照し、入賞か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２１９へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２５へ処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２１９では、ダブルアップゲームをするか否かを判定する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ダブルアップゲームを行うためゲームプレイヤにより表示装置３７０Ａに表示された所定の触接部が操作されたことを、遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御によりタッチセンサ３７２Ａが検知したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２０へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２３へ処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２２０では、ダブルアップゲーム処理を行う。この処理は遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により行われ、その処理内容は前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べた通りである。この処理が終了すると、ステップＳ２２１へ処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２２１では、ゲームプレイヤの勝ちか否かを判定する。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａの制御により、前述の遊技端末のダブルアップゲーム画面の説明で述べた通りにゲームの結果を判定し、ゲームプレイヤが勝ちか否かが判定される。この判定がＹＥＳのときはステップＳ２２２へ処理を移し、ＮＯのときにはステップＳ２２４へ処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２２２では、ゲームプレイヤの配当を２倍にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを２倍にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２１９へ処理を移す。
【０１５９】
一方ステップＳ２２３では、配当を払出す処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、主制御回路５００Ａの制御により、ホッパー５８８Ａが、前述のゲームプレイヤが獲得している配当数の情報に相当する数のメダルの払出を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１６０】
また、ステップＳ２２４では、ゲームプレイヤが獲得している配当数を０にする処理を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、ゲームプレイヤが獲得している配当数の情報を参照し、これを０にして元の情報を更新する。この処理が終了すると、ステップＳ２０１へ処理を移す。
【０１６１】
一方ステップＳ２２５では、リーチ判定処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ判定処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２６へ処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２２６では、リーチ状態かの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ステップＳ２２５のリーチ判定結果に基づき、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードのうちの幾つかのビンゴ升が有効化され、あと１つのビンゴ升が有効化されることによってビンゴ役および／またはポーカ役が成立するリーチ状態に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２２７へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２２７では、リーチ目報知開始処理を行う。この処理の詳細は、後述するリーチ目報知開始処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、ステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２２８では、識別情報受信が所定回数に達したかの判定を行う。ステップＳ２１４でＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶されている何回目の抽選であるかの情報を参照し、その情報によって識別情報受信が所定回数に達したか否かの判定を行う。この判定がＹＥＳのときステップＳ２０１へ処理を移し、ＮＯのときステップＳ２１４へ処理を移す。
【０１６５】
［ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細］
図２４を参照して、ビンゴ升移動操作無効化処理の詳細を説明する。
【０１６６】
ステップＳ２４１では、図２３のステップＳ２１４で受信した、何回目の抽選であるかの情報が所定回数に至っているかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが前述の情報を判定し、所定回数（例えば、３回でもよいし、その他の数値の回数であってもよい）に至っているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２４２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図２３のステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２４２では、ビンゴ升移動操作無効化の予告報知を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａにより、表示装置３７０Ａに、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を受け付けなくする処理を行う報知を行う所定の報知表示を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２４３では、所定時間を消化する処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ステップＳ２４２の処理を行ってからの時間を計測し、その時間が所定の時間が経過するまで次のステップへ処理を進めないようにする。この処理が終了すると、ステップＳ２４４へ処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２４４では、ビンゴ升移動操作無効化の処理を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置されたダイヤル操作有効フラグをオフにすることにより、遊技端末３１４において、ビンゴ升を移動させるためのダイヤル３７６Ａ、３７７Ａの操作を無効にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２３のステップＳ２１６へ処理を移す。
【０１７０】
［入賞判定処理の詳細］
図２５を参照して、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０１７１】
ステップＳ２３１では、ビンゴ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２３２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ２３３へ処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２３２では、ビンゴ役成立フラグをオンにして、成立しているすべてのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置された、ビンゴ役成立フラグをオンにする。更に、成立しているすべてのビンゴ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立しているすべてのビンゴ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２３３へ処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２３３では、ポーカ役が成立しているかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、ビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しているか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２３４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了し、図２３のステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２３４では、ポーカ役成立フラグをオンにして、成立しているすべてのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭに記憶し、相当する配当数をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置されたポーカ役成立フラグをオンにする。更に、成立しているすべてのポーカ役とそのときのビンゴ升に関する情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。そして、その成立しているすべてのポーカ役に相当する配当数を判定して、その判定結果をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図２３のステップＳ２１８へ処理を移す。
【０１７５】
上述の通り、入賞判定処理は、ビンゴ役の成立とポーカ役の成立をそれぞれ独立に判定している。このため、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしている。そして、ビンゴカードの特定の同一ライン上で同時に成立したビンゴ役とポーカ役それぞれに対して、配当が付与される。すなわち、ビンゴ役に対する配当とポーカ役に対する配当とが合算されてゲームプレイヤに付与される。こうすることにより、ゲームプレイヤは、より多く配当を付与される役がビンゴカードの特定ライン上に成立する可能性に対し、大きな期待感を抱くことができる場合がある。なお、本実施例では、ビンゴカードの特定の同一ライン上で、ビンゴ役とポーカ役が同時に成立することを可能にしているが、本発明はこれに限らず、ビンゴ役のみが成立したと判定してもよいし、ポーカ役のみが成立したと判定してもよい。このときには、ゲームプレイヤには、ビンゴ役に対する配当のみが付与される、またはポーカ役に対する配当のみが付与される。
【０１７６】
［リーチ判定処理の詳細］
図２６を参照して、リーチ判定処理の詳細を説明する。
【０１７７】
ステップＳ２５１では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ビンゴ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でビンゴ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２５２へ処理を移し、ＮＯのときにステップＳ２５３へ処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２５２では、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにし、ビンゴ役によるすべてのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。リーチ目とは、あと１つのビンゴ升が有効化されると、ビンゴカードの特定のライン上で、ビンゴ役が成立しうる状況において、あと１つのビンゴ升を指す。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置された、ビンゴ役リーチ状態フラグをオンにする。更に、ビンゴ役によるすべてのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、ステップＳ２５３へ処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ２５３では、特定のビンゴ升が有効化されることにより、ポーカ役が成立するかの判定を行う。この処理では、遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａが、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶された、表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードを構成する識別情報と、その識別情報が配置されたビンゴ升の位置に関する情報と、その識別情報に対応する有効化フラグと、の組合せを判定して、特定のビンゴ升が有効化されるとビンゴカードの特定のライン上でポーカ役が成立しうる状況か否かを判定する。この判定がＹＥＳのときにステップＳ２５４へ処理を移し、ＮＯのときに直ちに本サブルーチンを終了して、図２３のステップＳ２２６へ処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ２５４では、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにし、ポーカ役によるすべてのリーチ目の情報をＲＡＭに記憶する。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、ＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に配置された、ポーカ役リーチ状態フラグをオンにする。更に、ポーカ役によるすべてのリーチ目の情報をＲＡＭ５１０Ａに記憶する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了して、図２３のステップＳ２２６へ処理を移す。
【０１８１】
［リーチ目報知開始処理の詳細］
図２７を参照して、リーチ目報知開始処理の詳細を説明する。
【０１８２】
ステップＳ２６１では、リーチ目が存在するかの判定を行う。遊技端末３１４のＣＰＵ５０６Ａは、図２６のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶されたビンゴ役リーチ状態フラグまたはポーカ役リーチ状態フラグの少なくとも１つがオンであるか否かを判定する。この判定がＹＥＳのときステップＳ２６２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンを直ちに終了し、図２３のステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２６２では、全リーチ状態表示部に、すべてのリーチ目を、一度に識別可能に表示開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示される全リーチ状態表示部４８３に、図２６のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶されたすべてのリーチ目を表示することを開始する。この処理が終了すると、ステップＳ２６３へ処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２６３では、すべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する処理を行う。遊技端末３１４の主制御回路５００Ａ（図１６参照）の制御により表示制御装置６００Ａを駆動して、表示装置３７０Ａの表示装置３７０Ａに表示されるビンゴカードに、図２６のステップＳ２５２および／またはステップＳ２５４でＲＡＭ５１０Ａ（図１６参照）に記憶されたすべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することを開始する。この表示の状況は、前述の遊技端末のリーチ状態個別表示の画面の遷移の説明で述べた通りである。なお、ステップＳ２６２およびステップＳ２６３で開始されたリーチ目報知の画面表示は、図２２のステップＳ２０１が実行されて遊技端末３１４が初期化されるまで継続する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図２３のステップＳ２２８へ処理を移す。
【０１８５】
図２７のリーチ目報知開始処理の中でステップＳ２６３を実行することにより、遊技端末３１４は、その表示装置３７０Ａに、すべてのリーチ目を、個別に識別可能に、順番に繰り返して表示することが可能となる。すなわちリーチ目報知開始処理、その中でも特にステップＳ２６３は、マトリクス状に配置される複数のビンゴ升により形成されたビンゴカードを表示する表示手段と、それぞれ異なる識別情報と、の組合せからなる識別情報を表示するための表示データを記憶する識別情報表示データ記憶手段と、前記識別情報から選択して、前記複数のビンゴ升に対応させるビンゴカード用識別情報を決定するビンゴカード用識別情報決定手段と、前記識別情報を抽選する抽選手段と、前記抽選手段により抽選された前記識別情報と前記ビンゴカード用識別情報とを比較して一致するときに、当該ビンゴカード用識別情報に対応する前記ビンゴ升を有効化する有効化手段と、前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升と、の組合せが、所定のビンゴ役を形成しうるか、または前記有効化手段により有効化された前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、有効化されていない特定の前記ビンゴ升に対応する前記ビンゴカード用識別情報と、の組合せが、予め定められた組合せで前記所定のビンゴ役とは異なる役を形成しうるかを判定する役判定手段と、を備えたゲーム機において、前記役判定手段による判定に応じて、有効化されていない特定の前記ビンゴ升を順次個別に表示するリーチ報知の方法を示す一例である。
【０１８６】
また、図２２のステップＳ１００において、ＣＰＵ４０６によって実行されるゲーム準備処理について図２８を用いて説明する。
【０１８７】
ステップＳ３０１において、ＣＰＵ４０６は、開閉シャッタ３４４のモータ３４５に対して駆動信号を供給することによって、開閉シャッタ３４４を開状態とする処理を実行する。また、送球装置３５４のモータ３４５への駆動信号の供給も停止する。そして、開閉シャッタ３４４は、所定時間経過後、閉状態とし、そして、ＣＰＵ４０６は、次のゲームにおける準備を行うために、その準備に関する情報の初期化処理を実行する。なお、この準備に関する情報は、ＲＡＭ５１０Ａ等に位置付けられている。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ４０６は、モータ３５６の駆動信号を供給することによって、送球装置３５４Ａ，３５４Ｂのモータ駆動開始処理を行い、ステップＳ３０３に処理を移す。このステップＳ３０２の処理を、筐体傾斜制御処理（ステップＳ３０４）に先んじて行うことにより、筐体の傾斜に伴う回収通路３５０の傾斜よりも早く、抽選球の回収が可能となり、次回のゲームの準備を短時間で完了することができる。
【０１８９】
ステップＳ３０３において、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して駆動信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動開始処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３０４において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、抽選穴３４０，３４１から抽選球が落下し、回収通路３５０に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３０５に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、再度、ステップＳ３０４に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０，３４１から抽選球が落下し、回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ３０５以降の処理を実行することとなる。
【０１９１】
ステップＳ３０５において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるように筐体３１３を傾斜させる。続いて、ＣＰＵ４０６は、開閉ゲート３５２に対して開状態を示す信号を供給する（ステップＳ３０６）。開閉ゲート３５２は、開状態を示す信号を受け取り、開状態となる。従って、船尾３１２Ｂ側が船首３１２Ａ側よりも低くなるとともに、開閉ゲート３５２が開状態となるため、回収通路３５０に位置する抽選球が、螺旋体３２０Ａの下方に向かって転動することとなる。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３０７において、ＣＰＵ４０６は、抽選球通過検知センサ３５１から供給される所定の信号に応じて、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したか否かを判定する。ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、開閉ゲート３５２に対して閉状態を示す信号を供給する（ステップＳ３０８）。開閉ゲート３５２は、閉状態を示す信号を受け取り、閉状態となる。一方、ＣＰＵ４０６は、所定数の抽選球が開閉ゲート３５２を通過したと判定した場合には、再度、ステップＳ３０７に処理を移す。従って、螺旋体３２０Ａの下端に導出された抽選球は、回収通路３５０に逆戻りせず、更には、回収通路３５０に保持された抽選球を螺旋体３２０Ａの下端に導出させない。このように制御されることによって、筐体を傾斜させるだけで抽選球を回収することができ、簡素に、安価に、ゲーム機を製造することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３０９において、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したか否かを判定する。ここでいう所定の時間とは、筐体３１３を所定の角度で傾斜させ、開閉ゲート３５２を開状態としてから、回収通路３５０に位置していた所定数の抽選球が螺旋体３２０Ａの下方に導出され、スクリューコンベア３２０によって搬送可能な状態に至るまでに充分な時間である。この処理においては、ＣＰＵ４０６は、所定の時間が経過したと判定した場合には、再度、ステップＳ３０９に処理を移し、所定の時間が経過したとは判定しなかった場合には、ステップＳ３１０に処理を移す。これによって、ＣＰＵ４０６は、抽選穴３４０，３４１から抽選球が落下し、回収通路３５０に至るまでに充分な時間が経過した場合にのみ、ステップＳ３０５以降の処理を実行することとなる。
【０１９４】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ４０６は、揺動装置３４６に対して、筐体３１３を所定の角度で傾斜させる信号を供給することによって、筐体傾斜制止制御処理を実行する。この所定の角度とは、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になる角度である。これによって、揺動装置３４６は、船尾３１２Ｂ側と船首３１２Ａ側とが水平になるように筐体３１３の傾斜を制止させる制御を行う。
【０１９５】
続いて、ＣＰＵ４０６は、モータ３５６の駆動信号を供給を停止することによって、送球装置３５４Ａ，３５４Ｂのモータ駆動終了処理を行う（ステップＳ３１１）。さらに続いて、ＣＰＵ４０６は、抽選球上昇モータ３２０Ｃに対して停止信号を供給することによって、抽選球上昇モータ３２０Ｃの駆動修了処理を実行する（ステップＳ３１２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
なお、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１９７】
上述の実施例において、送球装置は、前記回収通路の排出通路に対向する位置に備えられるとして説明したが、これに限らない。送球装置はこれ以外の場所に設置されてもよい。
【０１９８】
また、送球装置は、鉛直面で回転する送球桿により構成されるとして説明したがこれに限らない。送球桿は水平面で回転するものであってよい。
【０１９９】
また、回収通路は、傾動可能な筐体に固定されているとして説明したが、これに限らない。回収通路は緩やかな傾斜を有するものであれば、傾動するものでなくてもよい。
【０２００】
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本発明の一実施例のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施例の抽選機における概観を示す縦断面図である。
【図３】本発明の一実施例の抽選球受け部の上面図である。
【図４】本発明の一実施例の抽選機の上面図である。
【図５】本発明の一実施例の抽選盤の斜視図である。
【図６】本発明の一実施例の排出通路および回収通路を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施例の開閉シャッタを示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施例の開閉シャッタが設置された状態を示す断面図である。
【図９】本発明の一実施例の排出通路、回収通路および、送球装置の構成を示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施例の送球装置の様子を模式的に示す断面図である。
【図１１】本発明の一実施例の送球装置を模式的に示す断面図である。
【図１２】開閉ゲート付近の回収通路を示す縦断面図である。
【図１３】本発明の一実施例の遊技端末の操作部分を示す斜視図である。
【図１４】本発明の一実施例のゲーム機におけるシステムの構成を示す図である。
【図１５】本発明の一実施例の抽選機における電気的構成を示す図である。
【図１６】本発明の一実施例の遊技端末における電気的構成を示す図である。
【図１７】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末の待機画面の一例である。
【図１８】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技エントリ後の遊技端末の画面の一例である。
【図１９】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技中の遊技端末の画面の一例である。
【図２０】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、リーチ状態個別表示の画面の遷移の一例である。
【図２１】本発明の一実施例の遊技端末の表示画面に表示される、遊技端末のダブルアップゲームの画面の一例である。
【図２２】本発明の一実施例の抽選機および遊技端末の主制御回路にける処理のメインフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】ビンゴ升移動操作無効化処理のフローチャートである。
【図２５】入賞判定処理のフローチャートである。
【図２６】リーチ判定処理のフローチャートである。
【図２７】リーチ目報知開始処理のフローチャートである。
【図２８】ゲーム準備処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０２】
３１０  ゲーム機
３１２  抽選機
３１３  筐体
３１４  遊技端末
３２０  スクリューコンベア（高揚装置）
３３８、３３９  抽選盤
３４０、３４１  抽選穴
３４７Ａ，３４７Ｂ  排出通路
３５０  回収通路
３７０  表示装置
３７６、３７７  ダイヤル
４００、５００  主制御回路
６００  表示制御装置
【図１】
2005192605.tif 000003
【図２】
2005192605.tif 000004
【図３】
2005192605.tif 000005
【図４】
2005192605.tif 000006
【図５】
2005192605.tif 000007
【図６】
2005192605.tif 000008
【図７】
2005192605.tif 000009
【図８】
2005192605.tif 000010
【図９】
2005192605.tif 000011
【図１０】
2005192605.tif 000012
【図１１】
2005192605.tif 000013
【図１２】
2005192605.tif 000014
【図１３】
2005192605.tif 000015
【図１４】
2005192605.tif 000016
【図１５】
2005192605.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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