(57)【要約】【課題】  ユーザの嗜好の多様化に適応し、学習効果を高める。【解決手段】  ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを表示部に出力する操作要求部２４と、操作要求後に、操作部から入力される信号に基づいて学習ポイント記憶部から読み出された第１の数値データの量に応じて、アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データをアバター画像構成部２３へ出力する操作判定部２５と、を備え、アバター画像構成部２３は、入力された第２の数値データに基づいて、要素データ記憶部２２から要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して表示部へ出力する。【選択図】  図３
2005292498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する操作部と、
画像を表示する表示部と、
ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する学習コンテンツ記憶部と、
前記学習コンテンツデータを読み出して前記表示部に出力し、前記操作部から入力される信号に応じて前記表示部に出力する前記学習コンテンツデータを切り替える学習実行部と、
前記操作部から入力される信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力する学習結果判定部と、
前記出力された第１の数値データを積算して記憶する学習ポイント記憶部と、
画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶部と、
前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、前記表示部へ出力するアバター画像構成部と、
ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記表示部に出力する操作要求部と、
前記操作要求後に、前記操作部から入力される信号に基づいて前記学習ポイント記憶部から読み出された第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを前記アバター画像構成部へ出力する操作判定部と、を備え、
前記アバター画像構成部は、入力された第２の数値データに基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記表示部へ出力することを特徴とする学習支援装置。
【請求項２】
前記アバター画像構成部は、前記操作部から入力されるユーザの個人情報に基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成することを特徴とする請求項１記載の学習支援装置。
【請求項３】
前記アバター画像構成部は、前記第１の数値データの量に応じて、前記アバターに付随する画像データを前記表示部へ出力することを特徴とする請求項１または請求項２記載の学習支援装置。
【請求項４】
端末装置およびサーバ装置が通信ネットワークを介して相互にデータを送受信する学習支援システムであって、
前記端末装置は、
前記サーバ装置とデータを送受信する通信インタフェースと、
ユーザによる入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する操作部と、
少なくとも前記サーバ装置から受信する画像データまたは文字データを表示する表示部と、
前記サーバ装置から受信した第１の数値データを積算して記憶する学習ポイント記憶部と、
前記サーバ装置から受信したユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データが前記表示部に表示された後、前記操作部から入力される信号に基づいて前記学習ポイント記憶部から第１の数値データを読み出して前記通信インタフェースへ出力する制御部と、を備え、
前記サーバ装置は、
前記端末装置とデータを送受信する通信インタフェースと、
ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する学習コンテンツ記憶部と、
前記学習コンテンツデータを読み出して前記端末装置へ送信し、前記端末装置から受信する信号に応じて前記送信する前記学習コンテンツデータを切り替える学習実行部と、
前記端末装置から受信する信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを前記端末装置へ送信する学習結果判定部と、
画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶部と、
前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記端末装置へ送信すべきアバターの画像データを構成し、前記端末装置へ送信するアバター画像構成部と、
ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記端末装置へ送信する操作要求部と、
前記操作要求後に、前記端末装置から受信する第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを前記アバター画像構成部へ出力する操作判定部と、を備え、
前記アバター画像構成部は、入力された第２の数値データに基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記端末装置へ送信することを特徴とする学習支援システム。
【請求項５】
前記アバター画像構成部は、前記端末装置から受信するユーザの個人情報に基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記端末装置へ送信すべきアバターの画像データを構成することを特徴とする請求項４記載の学習支援システム。
【請求項６】
前記アバター画像構成部は、前記端末装置から受信する前記第１の数値データの量に応じて、前記アバターに付随する画像データを前記端末装置へ送信することを特徴とする請求項４または請求項５記載の学習支援システム。
【請求項７】
ユーザによる操作部での入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する処理と、
画像を表示部に表示する処理と、
ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する処理と、
前記学習コンテンツデータを読み出して前記表示部に出力し、前記操作部から入力される信号に応じて前記表示部に出力する前記学習コンテンツデータを切り替える処理と、
前記操作部から入力される信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定する処理と、
前記判定の結果、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力する処理と、
前記出力された第１の数値データを積算して記憶する処理と、
画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する処理と、
前記記憶されている要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、前記表示部へ出力する処理と、
ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記表示部に出力する処理と、
前記操作要求後に、前記操作部から入力される信号に基づいて前記読み出された第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを出力する処理と、
前記出力された第２の数値データに基づいて、前記要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記表示部へ出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読み取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの学習を支援する学習支援装置、学習支援システムおよびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、特開２００２−２２１８９１号公報には、学習者の成績等に応じてキャラクタが成長し、または退行する様子を表示する教育支援システムが開示されている。この教育支援システムでは、学習者の成績に関する成績情報を蓄積しておき、キャラクタ等の画像に関する画像情報を上記成績情報に応じて変化させる。これにより、キャラクタ等の画像が、成績に応じて成長したり退行したりするので、学習者がその過程を楽しむことができる。その結果、学習者の学習意欲の向上が図られる。
【０００３】
また、例えば、国際公開第ＷＯ／０１９２９５号パンフレットにも学習支援システムが開示されている。この学習支援システムは、ユーザに授業とテストとを提供する。すなわち、コンピュータにおいて、授業データを読み出して画面に表示することにより、仮想的な授業を実施する。そして、授業の進行に応じて学習の進捗度を判定する。また、テスト問題のデータを読み出して画面に表示することによりテストを実施する。このテストの結果に応じて学習者の習熟度を判定する。このように判定された進捗度および習熟度に応じて、次回の授業またはテストの内容を選定する。
【特許文献１】特開２００２−２２１８９１号公報
【特許文献２】国際公開第ＷＯ／０１９２９５号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、コンピュータを用いているものの、必ずしも多様性のある学習支援システムとなっているとはいえない。すなわち、コンピュータを用いるのであれば、同じ内容を学習させるにしてもユーザの興味に応じて種々の演出を行なうことが可能であるはずである。ユーザの嗜好が多様化している今日、学習支援システムを提供する上で、ユーザが学習を行なうに際していかにモチベーションを高め、維持することができるかが問題となる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、ユーザの嗜好の多様化に適応し、学習効果を高めることが可能な学習支援装置、学習支援システムおよびコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記の目的を達成するため、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の学習支援装置は、ユーザによる入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する操作部と、画像を表示する表示部と、ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する学習コンテンツ記憶部と、前記学習コンテンツデータを読み出して前記表示部に出力し、前記操作部から入力される信号に応じて前記表示部に出力する前記学習コンテンツデータを切り替える学習実行部と、前記操作部から入力される信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力する学習結果判定部と、前記出力された第１の数値データを積算して記憶する学習ポイント記憶部と、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶部と、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、前記表示部へ出力するアバター画像構成部と、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記表示部に出力する操作要求部と、前記操作要求後に、前記操作部から入力される信号に基づいて前記学習ポイント記憶部から読み出された第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを前記アバター画像構成部へ出力する操作判定部と、を備え、前記アバター画像構成部は、入力された第２の数値データに基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記表示部へ出力することを特徴としている。
【０００７】
このように、学習コンテンツデータを読み出して表示部に出力し、操作部から入力される信号に応じて表示部に出力する学習コンテンツデータを切り替えるので、ユーザが学習コンテンツを閲覧し、操作部から、解答やページめくりなどに該当する信号を入力すると、学習コンテンツデータが切り替わり、その結果、画面が切り替わることとなる。これにより、学習コンテンツデータに含まれる情報をユーザに閲覧させ、それに対する応答を操作部で行なわせることができる。また、操作部から入力される信号に基づいて、学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、その条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力し、その出力された第１の数値データが積算して記憶されるので、条件が満たされるたびに第１の数値データが増加していくこととなる。上記の条件を、例えば、学習コンテンツデータにおける「正解」や、「目標達成」として定めることによって、ユーザが、例えば、学習コンテンツにおける出題に正解するたびに第１の数値データを増加させることができる。
【０００８】
一方、要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、表示部へ出力するので、バリエーションの豊富なアバターの画像を構成することができる。また、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを表示部に出力し、その操作要求後に、操作部から入力される信号に基づいて学習ポイント記憶部から読み出された第１の数値データの量に応じて、アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを出力する。そして、その第２の数値データに基づいて、要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して表示部へ出力するので、ユーザが操作要求に応えることによって、第２の数値データを生じさせ、アバターの画像を変動させることができる。この変動とは、例えば、アバターの画像が生き物の画像であるとすると、その生き物が成長したり、喜ぶ表情をしたり、悲しむ表情をしたりすることを意味する。ユーザは、アバターの画像が好ましい様子を呈するようにするためには、第２の数値データが出力されるように操作要求に応える必要がある。さらに、第１の数値データを使用することによって、第２の数値データを出力させ、アバターの画像を変動させることができるが、第１の数値データは、例えば、学習コンテンツにおいて正解とならないと得られないため、ユーザは、アバターの画像を好ましい様子に変動させるために、学習をして第１の数値データを得ようとする。これにより、例えば、アバターの画像が生き物の画像である場合は、その生き物を飼育するシミュレーションを行なうことができ、ユーザの学習に対するモチベーションを高め、学習効果を向上させることが可能となる。
【０００９】
（２）また、本発明の学習支援装置は、前記アバター画像構成部は、前記操作部から入力されるユーザの個人情報に基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成することを特徴としている。
【００１０】
このように、ユーザの個人情報に基づいて、要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを構成するので、ユーザに固有のアバターの画像を表示させることができる。これにより、他のユーザの区別が容易となるだけでなく、アバターの画像に個性を持たせることができる。ユーザにとっては、学習を積み重ねるにつれてアバターの画像に愛着を感ずるようになり、より好ましい画像とするために学習を行なう傾向が強まる。その結果、学習効果を向上させることが可能となる。
【００１１】
（３）また、本発明の学習支援装置は、前記アバター画像構成部は、前記第１の数値データの量に応じて、前記アバターに付随する画像データを前記表示部へ出力することを特徴としている。
【００１２】
このように、第１の数値データの量に応じて、アバターに付随する画像データを表示部へ出力するので、画像のバリエーションをより豊富にすることができる。例えば、アバターの画像が生き物の画像である場合に、その生き物の着衣の画像や、家の画像などを、表示部に出力する。付随する各画像データは、第１の数値データの量が対応付けられていて、第１の数値データの量によっては出力できない画像も存在する。これにより、学習により積算された第１の数値データを使ってアバターに関する画像を変動させることができる。そして、ユーザは、より好ましい画像とするために学習を行なう傾向を強め、その結果、ユーザの学習効果を向上させることが可能となる。
【００１３】
（４）また、本発明の学習支援システムは、端末装置およびサーバ装置が通信ネットワークを介して相互にデータを送受信する学習支援システムであって、前記端末装置は、前記サーバ装置とデータを送受信する通信インタフェースと、ユーザによる入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する操作部と、少なくとも前記サーバ装置から受信する画像データまたは文字データを表示する表示部と、前記サーバ装置から受信した第１の数値データを積算して記憶する学習ポイント記憶部と、前記サーバ装置から受信したユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データが前記表示部に表示された後、前記操作部から入力される信号に基づいて前記学習ポイント記憶部から第１の数値データを読み出して前記通信インタフェースへ出力する制御部と、を備え、前記サーバ装置は、前記端末装置とデータを送受信する通信インタフェースと、ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する学習コンテンツ記憶部と、前記学習コンテンツデータを読み出して前記端末装置へ送信し、前記端末装置から受信する信号に応じて前記送信する前記学習コンテンツデータを切り替える学習実行部と、前記端末装置から受信する信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを前記端末装置へ送信する学習結果判定部と、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する要素データ記憶部と、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記端末装置へ送信すべきアバターの画像データを構成し、前記端末装置へ送信するアバター画像構成部と、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記端末装置へ送信する操作要求部と、前記操作要求後に、前記端末装置から受信する第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを前記アバター画像構成部へ出力する操作判定部と、を備え、前記アバター画像構成部は、入力された第２の数値データに基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記端末装置へ送信することを特徴としている。
【００１４】
このように、サーバ装置は、学習コンテンツデータを読み出して端末装置へ送信し、端末装置から受信する信号に応じて、端末装置へ送信する学習コンテンツデータを切り替えるので、ユーザが学習コンテンツを閲覧し、操作部から、解答やページめくりなどに該当する信号を入力すると、学習コンテンツデータが切り替わり、その結果、画面が切り替わることとなる。これにより、学習コンテンツデータに含まれる情報をユーザに閲覧させ、それに対する応答を操作部で行なわせることができる。また、端末装置から受信する信号に基づいて、学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、その条件が満たされた場合は、第１の数値データを端末装置へ送信し、その第１の数値データが端末装置で積算して記憶されるので、条件が満たされるたびに第１の数値データが増加していくこととなる。上記の条件を、例えば、学習コンテンツデータにおける「正解」や、「目標達成」として定めることによって、ユーザが、例えば、学習コンテンツにおける出題に正解するたびに第１の数値データを増加させることができる。
【００１５】
一方、要素データを読み出して端末装置に送信すべきアバターの画像データを構成するので、バリエーションの豊富なアバターの画像を構成することができる。また、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを端末装置へ送信し、その操作要求後に、端末装置から受信する第１の数値データの量に応じて、アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを出力する。そして、その第２の数値データに基づいて、要素データを読み出して端末装置へ送信すべきアバターの画像データを再構成して、端末装置へ送信するので、ユーザが操作要求に応えることによって、第２の数値データを生じさせ、アバターの画像を変動させることができる。この変動とは、例えば、アバターの画像が生き物の画像であるとすると、その生き物が成長したり、喜ぶ表情をしたり、悲しむ表情をしたりすることを意味する。ユーザは、アバターの画像が好ましい様子を呈するようにするためには、第２の数値データが出力されるように操作要求に応える必要がある。さらに、第１の数値データを使用することによって、第２の数値データを出力させ、アバターの画像を変動させることができるが、第１の数値データは、例えば、学習コンテンツにおいて正解とならないと得られないため、ユーザは、アバターの画像を好ましい様子に変動させるために、学習をして第１の数値データを得ようとする。これにより、例えば、アバターの画像が生き物の画像である場合は、その生き物を飼育するシミュレーションを行なうことができ、ユーザの学習に対するモチベーションを高め、学習効果を向上させることが可能となる。
【００１６】
（５）また、本発明の学習支援システムは、前記アバター画像構成部は、前記端末装置から受信するユーザの個人情報に基づいて、前記要素データ記憶部から要素データを読み出して前記端末装置へ送信すべきアバターの画像データを構成することを特徴としている。
【００１７】
このように、ユーザの個人情報に基づいて、要素データを読み出して端末装置へ送信すべきアバターの画像データを構成するので、ユーザに固有のアバターの画像を表示させることができる。これにより、他のユーザの区別が容易となるだけでなく、アバターの画像に個性を持たせることができる。ユーザにとっては、学習を積み重ねるにつれてアバターの画像に愛着を感ずるようになり、より好ましい画像とするために学習を行なう傾向が強まる。その結果、学習効果を向上させることが可能となる。
【００１８】
（６）また、本発明の学習支援システムは、前記アバター画像構成部は、前記端末装置から受信する前記第１の数値データの量に応じて、前記アバターに付随する画像データを前記端末装置へ送信することを特徴としている。
【００１９】
このように、第１の数値データの量に応じて、アバターに付随する画像データを端末装置へ送信するので、画像のバリエーションをより豊富にすることができる。例えば、アバターの画像が生き物の画像である場合に、その生き物の着衣の画像や、家の画像などを、表示部に出力する。付随する各画像データは、第１の数値データの量が対応付けられていて、第１の数値データの量によっては出力できない画像も存在する。これにより、学習により積算された第１の数値データを使ってアバターに関する画像を変動させることができる。そして、ユーザは、より好ましい画像とするために学習を行なう傾向を強め、その結果、ユーザの学習効果を向上させることが可能となる。
【００２０】
（７）また、本発明のコンピュータプログラムは、ユーザによる操作部での入力操作を受け付けて、前記入力操作に対応する信号を出力する処理と、画像を表示部に表示する処理と、ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する処理と、前記学習コンテンツデータを読み出して前記表示部に出力し、前記操作部から入力される信号に応じて前記表示部に出力する前記学習コンテンツデータを切り替える処理と、前記操作部から入力される信号に基づいて、前記学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力する処理と、前記出力された第１の数値データを積算して記憶する処理と、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶する処理と、前記記憶されている要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、前記表示部へ出力する処理と、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを前記表示部に出力する処理と、前記操作要求後に、前記操作部から入力される信号に基づいて前記読み出された第１の数値データの量に応じて、前記アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを出力する処理と、前記出力された第２の数値データに基づいて、前記要素データを読み出して前記表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して前記表示部へ出力する処理と、を含む一連の処理をコンピュータ読み取り、実行可能にコマンド化させたことを特徴としている。
【００２１】
このように、学習コンテンツデータを読み出して表示部に出力し、操作部から入力される信号に応じて表示部に出力する学習コンテンツデータを切り替えるので、ユーザが学習コンテンツを閲覧し、操作部から、解答やページめくりなどに該当する信号を入力すると、学習コンテンツデータが切り替わり、その結果、画面が切り替わることとなる。これにより、学習コンテンツデータに含まれる情報をユーザに閲覧させ、それに対する応答を操作部で行なわせることができる。また、操作部から入力される信号に基づいて、学習コンテンツデータに対応付けられた条件が満たされたかどうかを判定し、その条件が満たされた場合は、第１の数値データを出力し、その出力された第１の数値データが積算して記憶されるので、条件が満たされるたびに第１の数値データが増加していくこととなる。上記の条件を、例えば、学習コンテンツデータにおける「正解」や、「目標達成」として定めることによって、ユーザが、例えば、学習コンテンツにおける出題に正解するたびに第１の数値データを増加させることができる。
【００２２】
一方、要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを構成し、表示部へ出力するので、バリエーションの豊富なアバターの画像を構成することができる。また、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを表示部に出力し、その操作要求後に、操作部から入力される信号に基づいて、上記読み出された第１の数値データの量に応じて、アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データを出力する。そして、その第２の数値データに基づいて、要素データを読み出して表示部に表示すべきアバターの画像データを再構成して表示部へ出力するので、ユーザが操作要求に応えることによって、第２の数値データを生じさせ、アバターの画像を変動させることができる。この変動とは、例えば、アバターの画像が生き物の画像であるとすると、その生き物が成長したり、喜ぶ表情をしたり、悲しむ表情をしたりすることを意味する。ユーザは、アバターの画像が好ましい様子を呈するようにするためには、第２の数値データが出力されるように操作要求に応える必要がある。さらに、第１の数値データを使用することによって、第２の数値データを出力させ、アバターの画像を変動させることができるが、第１の数値データは、例えば、学習コンテンツにおいて正解とならないと得られないため、ユーザは、アバターの画像を好ましい様子に変動させるために、学習をして第１の数値データを得ようとする。これにより、例えば、アバターの画像が生き物の画像である場合は、その生き物を飼育するシミュレーションを行なうことができ、ユーザの学習に対するモチベーションを高め、学習効果を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、バリエーションの豊富なアバターの画像を構成することができると共に、学習の結果、蓄積された第１の数値データを、アバターの画像を変動させるために用いることができる。これにより、ユーザの嗜好の多様化に適応させ、学習効果を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
次に、本発明の実施の形態に係る学習支援システムについて、図面を参照しながら説明する。この学習支援システムは、コンピュータ上で実行可能な学習プログラムを用いて、ユーザに対して効果的な学習を行なわせるように構成されている。この学習支援システムで学習できる内容は、英語、数学、理科、社会、国語などの学校で習う学科目のみならず、資格取得のための学習、教養を身につける学習など、学習の対象となるすべてのものが含まれる。ここでは、英単語を学習する場合を例にとって説明する。
【００２５】
本学習支援システムは、ユーザ（学習者）にアバターを対応付けて、その画像を表示することを特徴としている。このアバターは、ユーザの分身または化身として、コンピュータ内の仮想空間で生活する生き物として表現される。生き物として表現されるため、ユーザは、あたかもペットを飼育するように、食べ物を与えたり運動をさせたりするなどの世話を行なう必要がある。そして、この世話をするためには、学習を行なって、ポイントを獲得しなければならない。このポイントは学習成果に応じてユーザに付与される。このように、ユーザに対してアバターの世話をさせることによって、ユーザの学習意欲を向上させようとしている。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態に係る学習支援システムの概略構成を示す図である。この学習支援システムは、端末装置１０、および各種サーバ装置２０ａ〜２０ｅがインターネット３を介して相互にデータを送受信する。端末装置１０は、図２に示すように、通信インタフェース１１において各種サーバ装置２０ａ〜２０ｅとデータを送受信する。操作部１２は、キーボードや操作ボタンから構成され、ユーザによる入力操作を受け付けて、入力操作に対応する信号を出力する。表示部１３は、液晶ディスプレイなどから構成され、文字、静止画像または動画像を表示する。そして、少なくとも各種サーバ装置２０ａ〜２０ｅから受信する画像データまたは文字データを表示することが可能となっている。この表示部１３は、例えば、図１５に示すように、メイン画面１３ａに、画像および文字を表示し、サブ画面１３ｂに、文字を表示する。記憶部１４は、各種のデータを記憶し、特に、学習ポイント記憶領域１４ａは、ユーザが学習した結果、学習情報管理サーバ２０ｃから受信した第１の数値データとしてのポイントを積算して記憶する。ユーザ情報記憶領域１４ｂは、ユーザの個人情報などを記憶する。アバター情報記憶領域１４ｃは、ユーザに対応するアバターの情報を記憶する。
【００２７】
制御部１５は、端末装置１０の全体の動作を制御する。特に、アバター情報管理サーバ２０ａからユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データ、例えば、図２０に示すように、アバターがユーザに対して「おねだり」をする画像を受信すると、そのデータを表示部１３へ出力する。そして、その画像データが表示部１３に表示された後、ユーザがその要求に応答して、操作部１２を操作してアバターの世話をするための信号を入力すると、学習ポイント記憶領域１４ａからポイント数を示すデータ（第１の数値データ）を読み出して通信インタフェース１１へ出力する。
【００２８】
次に、図１において、アバター情報管理サーバ２０ａは、ユーザの化身・分身であるアバターのデータを管理する。また、アバターの付与、アバターの画像データなどの管理を行なうと共に端末装置１０から受信したポイント数（第１の数値データ）のデータを認識し、ポイント数が必要な条件を満たしているかどうかを判定し、条件を満たしている場合は、アバターの画像に変動を与える処理を行なう。ユーザ情報管理サーバ２０ｂは、ユーザの個人情報などを一括管理する。学習情報管理サーバは、複数種類の学習コンテンツデータを記憶し、端末装置１０に送信する。また、端末装置１０から送信されたデータに基づいて成績評価・成績管理を行なう。また、端末装置１０に対して、当該ユーザの成績に応じてポイント（第１の数値データ）数を示すデータの送信を行なう。コミュニティ管理サーバ２０ｄは、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのアバターの画像をインターネット上に表示し、他のユーザのアバターの画像と共に表示（出会い）させたり、図２２に示すように、アバターの周囲を豊かに表現するためのグッズの画像とポイントと交換したりする仮想空間を提供する。ネット情報管理サーバ２０ｅは、インターネット上のデータの通信を管理する。
【００２９】
図３は、アバター管理サーバ２０ａの概略構成を示すブロック図である。アバター管理サーバ２０ａは、通信インタフェース２１において端末装置１０および他のサーバ装置とデータを送受信する。要素データ記憶部２２は、画像データの要素となる複数種類の要素データを記憶し、アバター画像構成部２３は、要素データ記憶部２２から要素データを読み出して端末装置１０へ送信すべきアバターの画像データを構成する。このように構成されたアバターの画像データは、通信インタフェース２１を介して端末装置１０へ送信される。端末装置１０では、受信したアバターの画像データに基づいて、表示部１３に、例えば、図１６に示すような画像が表示される。
【００３０】
操作要求部２４は、ユーザに対して操作の要求を行なう画像を構成する画像データを端末装置１０へ送信する。この操作の要求を行なう画像は、例えば、図２０に示すように、アバターがユーザに一緒に遊ぶことを求めたりする様子である「おねだり」を表わす画像データとする。操作判定部２５は、操作要求後に、ユーザが操作部１２の操作を行なったかどうかを判定する。ユーザが、アバターに対して、例えば食べ物を与えるために蓄積したポイントを消費することに対応する信号を入力すると、端末装置１０からそのポイント数に対応する信号がアバター管理サーバ２０ａへ送信される。アバター管理サーバ２０ａでは、ポイント判定部２６が、受信したポイント数を表わすデータ（第１の数値データ）の量に応じて、アバターの画像に変動を及ぼす第２の数値データをアバター画像構成部２３へ出力する。
【００３１】
アバター画像構成部２３は、ポイント判定部２６から入力された第２の数値データに基づいて、要素データ記憶部２２から要素データを読み出して表示部１３に表示すべきアバターの画像データを再構成して端末装置１０へ送信する。この第２の数値データは、アバターの様子を示す指数、例えば、「ご機嫌指数」としての意味を有する。このご機嫌指数が高いほど、例えば、図２１に示すように、上機嫌で楽しそうなアバターの画像が構成される。一方、ご機嫌指数が低いほど、不機嫌で悲しそうなアバターの画像が構成される。ユーザは、アバターが楽しそうにしている画像とするためには、学習を行なってポイントを獲得し、そのポイントを消費してご機嫌指数を高める必要がある。なお、これらの構成要素は制御バス２７に接続され、相互にデータを送受信する。
【００３２】
図４は、学習情報管理サーバ２０ｃの概略構成を示すブロック図である。学習情報管理サーバ２０ｃは、通信インタフェース３０において端末装置１０および他のサーバ装置とデータを送受信する。学習コンテンツ記憶部３１は、ユーザに対する質問または説明を含む文字データおよび画像データからなる学習コンテンツデータを記憶する。学習実行部３２は、学習コンテンツ記憶部３１から学習コンテンツデータを読み出して、通信インタフェース３０を介して端末装置１０へ送信する。例えば、図１７に示すように、英文および日本文とから構成された問題文のデータを送信する。また、学習実行部３２は、端末装置１０から受信する信号、すなわち、ユーザからの解答を示す信号やページをめくることを示す信号に応じて送信する学習コンテンツデータを切り替える。
【００３３】
学習結果判定部３３は、端末装置１０から受信する信号に基づいて、学習コンテンツデータに対応付けられた条件、例えば、一定数の出題を行なって、正解率が８０パーセント以上であった場合などの条件が満たされたかどうかを判定する。その条件が満たされた場合は、ポイント発生部３４は、ポイント数を示すデータ（第１の数値データ）を端末装置１０へ送信する。なお、これらの構成要素は制御バス３５に接続され、相互にデータを送受信する。
【００３４】
次に、以上のように構成された学習支援システムの動作について説明する。図５は、起動処理を表わすフローチャートである。まず、ユーザが端末装置１０において操作部１２を操作することにより、起動を行うと（ステップＡ１）、制御部１５によって、ユーザ情報記憶領域１４ｂからユーザ情報が読み込まれる（ステップＡ２）。次に、当該ユーザ登録がされているかどうかを判断し（ステップＡ３）、ユーザ登録がされていればステップＡ５へ移行し、ユーザ登録がされていなければユーザ登録処理を行う（ステップＡ４）。
【００３５】
次に、当該ユーザがアバターを有しているかどうかを判断し（ステップＡ５）、アバターを有していない場合は、初期画面を表示して（ステップＡ６）、お誘い処理を行なう（ステップＡ７）。一方、ステップＡ５において、当該ユーザがアバターを有している場合は、現在のステイタス画面を表示し（ステップＡ８）、コマンド待ち受け処理を行なう（ステップＡ９）。
【００３６】
また、上記のステップＡ４におけるユーザ登録処理は、図６に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図６に示すように、まず、ネットワーク起動処理が行なわれ（ステップＢ１）、通信インタフェース１１を介して通信処理が行なわれる（ステップＢ２）。通信処理が成功しなかった場合は、通信処理を失敗した旨のメッセージデータを表示部１３へ出力し（ステップＢ３）、コマンド待ち受け処理を行なう（ステップＢ４）。一方、ステップＢ２において、通信処理が成功した場合は、登録手続を行なう（ステップＢ５）。この登録手続では、ユーザが端末装置１０から必須情報を入力すると、その情報がユーザ情報管理サーバ２０ｂへ送信される。また、ユーザ情報管理サーバ２０ｂからは、当該端末装置１０へＩＤとパスワードが送信される。また、ユーザ情報管理サーバ２０ｂからアンケート画面が送信され、ユーザがそのアンケートに回答すると、回答データがユーザ情報管理サーバ２０ｂへ送信される（ステップＢ６）。このアンケート情報に応じて、アバターの画像の輪郭や色彩など、当該ユーザに付与されるアバターの画像が決定されることとなる。このアンケートが終了すると、このユーザ登録処理が終了する。
【００３７】
次に、お誘い処理は、図７に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、待ち受け画面を表示する（ステップＣ１）。ここで、制御部１５が有する内部クロックなどで構成されるタイマーにより、一定時間間隔で、割り込み処理を行なって、図１５に示すように、エデュケーターの画像を表示させる（ステップＣ２）。このエデュケーターは、上記のアバターとは異なる画像である。このエデュケーターの画像は、ユーザに学習を促すメッセージを伝えるように構成される。例えば、図１５に示すように、メイン画面１３ａにエデュケーターの画像と、メニュー、および日時などが表示され、サブ画面１３ｂには「やぁ、僕はこの世界の神だよ。君もこの世界で色んな体験してみないかい？まずは、新しい単語のお勉強から始めよう！！」というメッセージが表示される。ユーザが、操作部１２から所定の操作を行なって信号（コマンド）を入力し、その入力された信号を確認すると（ステップＣ３）、コマンド種別を判断する（ステップＣ４）。入力されたコマンドが、新単語学習処理を実行させるものであった場合は、新単語学習処理が実行される（ステップＣ５）。
【００３８】
この新単語学習処理を行なった結果、学習情報管理サーバ２０ｃの学習結果判定部３３は、一定の条件、例えば、一定数の出題を行なって、正解率が８０パーセント以上であった場合などの条件が満たされたかどうかを判定し、その条件が満たされなかった場合は、「もう少しがんばろう」というメッセージを端末装置１０へ送信して（ステップＣ７）、ステップＣ１へ移行する。一方、ステップＣ６において、条件が満たされた場合は、ポイントを示すデータが端末装置１０へ送信される（ステップＣ８）。端末装置１０では、付与されたポイントが学習ポイント記憶領域１４ａに積算して記憶される。そして、アバター管理サーバ２０ａから端末装置１０へ、例えば、図１６に示すように、アバターの画像データが送信される（ステップＣ８）。図１６では、初めてアバターの画像を獲得したため、メイン画面１３ａには、人間の乳児を連想させるアバターの画像と「ＣＯＮＧＲＡＴＵＬＡＴＩＯＮＳ！！」というメッセージが表示される。また、サブ画面１３ｂには、エデュケーターの画像と共に「男の子かな？  女の子かな？  お勉強を頑張って、大きくなるんだぞ！！」というメッセージが表示される。その後、コマンド待ち受け処理が行なわれる（ステップＣ９）。
【００３９】
一方、ステップＣ４において、入力されたコマンドが終了処理を実行させるものであった場合は、終了処理が行なわれ（ステップＣ１０）、表示部１３に終了を確認するメッセージを出力し（ステップＣ１１）、終了しない場合はステップＣ１へ移行する。ステップＣ１１において終了が指示された場合は、終了となる。
【００４０】
次に、コマンド待ち受け処理は、図８に示すフローチャートに基づいて行なわれる。コマンド待ち受け状態では（ステップＤ１）、表示部１３には予め定められた画像が表示される。制御部１５が有する内部クロックなどで構成されるタイマーにより、一定時間間隔で、割り込み処理を行なって、アバターの画像を表示させる（ステップＤ２）。ここでは、例えば、図２０に示すように、アバターがユーザに一緒に遊ぶことを求めたりする様子である「おねだり」を表わす画像が表示される。このようにおねだりの割り込み処理が発生した場合は、後述するステップＤ１０へ移行する。一方、割り込み処理が発生していない場合は、ユーザの操作に基づくコマンドの受信を待機する（ステップＤ３）。
【００４１】
ステップＤ３においてコマンドを受信すると、コマンド種別を判断する（ステップＤ４）。ここでは、入力されたコマンドに応じて各種の処理が実行されるようになっている。例えば、プロファイル編集処理（ステップＤ５）、新単語学習処理（ステップＤ６）、アバターおかまい処理（ステップＤ１０）、ポイント確認処理（ステップＤ１１）、コミュニティ起動処理（ステップＤ１２）、そして終了処理（ステップＤ１３）である。ここで、新単語学習処理が終了した後（ステップＤ６）、ポイントが加算されたかどうかを判断し（ステップＤ７）、ポイントが加算されない場合は、「もう少しがんばろう」というメッセージを出力し（ステップＤ８）、ステップＤ１へ移行する。一方、ステップＤ７において、ポイントが加算された場合は、ポイント確認処理を実行し（ステップＤ９）、ステップＤ１へ移行する。また、終了処理が起動された場合（ステップＤ１３）、表示部１３に終了を確認するメッセージを出力し（ステップＤ１４）、終了しない場合はステップＤ１へ移行する。ステップＤ１４において終了が指示された場合は、終了となる。
【００４２】
次に、新単語学習処理は、図９に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、ネットワーク起動処理が行なわれ（ステップＥ１）、通信処理が成功したかどうかを判断する（ステップＥ２）。通信処理が成功しなかった場合は、通信処理を失敗した旨のメッセージデータを出力し（ステップＥ３）、コマンド待ち受け処理を行なう（ステップＥ４）。一方、ステップＥ２において、通信処理が成功した場合は、学習情報管理サーバ２０ｃから学習コンテンツデータを読み込む（ステップＥ５）。ここでは、ユーザＩＤおよびパスワードを送信すると共に、学習中のジャンルや学習グレードを選択する情報が送信される。学習情報管理サーバ２０ｃは、これらの情報を受信すると、学習コンテンツデータを端末装置１０へ送信する。
【００４３】
端末装置１０では、表示部１３に、例えば、図１７に示すような画像が表示される。すなわち、メイン画面１３ａには、相手に職業を質問するときに使われる英文を完成させる問題が表示される。サブ画面１３ｂには、エデュケーターの画像とメッセージが表示される。ユーザは、メイン画面１３ａに表示される問題を検討し、操作部１２から解答に対応するボタンを操作して信号を入力する。
【００４４】
そして、一定数の問題が出題され、正解率が基準値を上回ったかどうか、すなわち、そのステージをクリアしたかどうかを判断する（ステップＥ７）。そのステージをクリアしなかった場合は、終了する。一方、そのステージをクリアした場合は、例えば、図１８に示すような画像が表示される。そして、ポイントが加算されて（ステップＥ８）、終了となる。
【００４５】
次に、ポイント確認処理は、図１０に示すフローチャートに基づいて行なわれる。端末装置１０の制御部１５は、学習ポイント記憶領域１４ａに記憶されている、現在までに取得したポイントデータを読み出して、表示部１３に表示する（ステップＦ１）。例えば、図１９に示すような画像が表示される。次に、ユーザの操作により、そのポイントを使うかどうかを判断し（ステップＦ２）、使わない場合は、終了する。一方、そのポイントを使う場合は、インターネットに接続しているかどうかを判断する（ステップＦ３）。インターネットに接続していない場合は、ネットワーク起動処理が行なわれ（ステップＦ４）、通信処理が成功したかどうかを判断する（ステップＦ５）。通信処理が成功しなかった場合は、通信処理を失敗した旨のメッセージデータを出力し（ステップＦ６）、終了する。一方、ステップＦ３において、インターネットに接続している場合、またはステップＦ５において通信処理が成功した場合は、ステップＦ７へ移行する。次に、コミュニティ起動処理が行なわれ（ステップＦ７）、その後に終了する。
【００４６】
次に、コミュニティ起動処理は、図１１に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、コミュニティメニューを表示部１３に表示し（ステップＧ１）、コマンドが入力されることを待機する（ステップＧ２）。ステップＧ２においてコマンドを受信すると、コマンド種別を判断する（ステップＧ３）。ここでは、入力されたコマンドに応じて各種の処理が実行されるようになっている。例えば、プロファイル編集処理（ステップＧ４）、ポイント景品交換処理（ステップＧ５）、アバター健康診断処理（ステップＧ６）、チャット起動処理（ステップＧ７）、今後の追加メニューを表示する処理（ステップＧ８）、そして終了処理（ステップＧ９）である。ステップＧ４〜Ｇ８の処理が終了すると、コマンド待ち受け処理が実行される（ステップＧ１１）。また、終了処理（ステップＧ９）が起動した後、表示部１３に終了を確認するメッセージを出力し（ステップＧ１０）、終了しない場合はコマンド待ち受け処理を実行する（ステップＧ１１）。一方、ステップＧ１０において終了が指示された場合は、終了となる。
【００４７】
次に、アバターへのおかまい処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行なわれる。端末装置１０の制御部１５は、アバター管理サーバ２０ａの操作要求部２４と通信をしながら、所定のタイミングでアバターの画像がユーザに対して操作要求を行なう「おねだり」イベントを発生させる。この「おねだり」が発生したかどうかを判定し（ステップＨ１）、「おねだり」が発生した場合は、ユーザが操作部１２を操作する内容に応じて対処される（ステップＨ２）。ユーザが「おねだり」が発生したにも関わらず、一定の時間が経過しても何も操作せず、無視した場合は（ステップＨ３）、「おねだり」のイベントを消去し（ステップＨ４）、アバター管理サーバ２０ａの操作判定部２５は、第２の数値データとしての「不機嫌指数」を「＋２」とする。この場合、アバター管理サーバ２０ａのアバター画像構成部２３は、不機嫌指数として「＋２」が出力されたことに基づいて、不機嫌で悲しい表情をしたアバターの画像を再構成して端末装置１０へ送信する。端末装置１０では、表示部１３において、ユーザが操作しなかった結果として、不機嫌で悲しい表情をしたアバターの画像が表示される。
【００４８】
一方、ステップＨ２において、ユーザにより適当なあしらい、例えば、ランダムに操作部１２が操作されたなどが成された場合は（ステップＨ６）、アバター管理サーバ２０ａの操作判定部２５は、第２の数値データとしての「不機嫌指数」を「＋１」とする。この場合、アバター管理サーバ２０ａのアバター画像構成部２３は、不機嫌指数として「＋１」が出力されたことに基づいて、やや不機嫌でやや悲しい表情をしたアバターの画像を再構成して端末装置１０へ送信する。端末装置１０では、表示部１３において、ユーザが適当なあしらいをした結果として、やや不機嫌でやや悲しい表情をしたアバターの画像が表示される。
【００４９】
また、ステップＨ２において、ユーザによりポイント景品交換処理が行なわれた場合（ステップＨ８）、景品種別によって、ご機嫌指数または不機嫌指数が異なる。すなわち、アバターのためでない景品をポイントと交換した場合は、ステップＨ７へ移行し、操作判定部２５により不機嫌指数として「＋１」が出力される。一方、ステップＨ９において、アバターのための景品をポイントと交換した場合は、操作判定部２５によりご機嫌指数として「＋１」が出力される。アバター管理サーバ２０ａのアバター画像構成部２３は、ご機嫌指数として「＋１」が出力されたことに基づいて、上機嫌で嬉しそうな表情をしたアバターの画像を再構成して端末装置１０へ送信する。端末装置１０では、表示部１３において、ユーザがアバターのためにポイントを消費して景品を与えた結果として、図２１に示すように、上機嫌で嬉しそうな表情をしたアバターの画像が表示される。
【００５０】
一方、ステップＨ１において、「おねだり」イベントが発生していない場合、実行し得る２種類の処理内容がある（ステップＨ１１）。すなわち、「おねだり」イベントが発生していない場合で、ユーザが何も操作せずに適当に時間をすごした場合は、そのまま終了する。一方、ユーザによりポイント景品交換処理が行なわれた場合（ステップＨ１３）、景品種別によって、ご機嫌指数または不機嫌指数が異なる（ステップＨ１４）。すなわち、アバターのためでない景品をポイントと交換した場合は、そのまま終了するが、アバターのための景品をポイントと交換した場合は、操作判定部２５により、不機嫌指数として「−１」が出力されると共に（ステップＨ１５）、ご機嫌指数として「＋１」が出力されて（ステップＨ１６）、終了となる。アバター管理サーバ２０ａのアバター画像構成部２３は、不機嫌指数として「−１」が出力され、ご機嫌指数として「＋１」が出力されたことに基づいて、とても上機嫌で嬉しそうな表情をしたアバターの画像を再構成して端末装置１０へ送信する。端末装置１０では、表示部１３において、ユーザが、「おねだり」イベントが発生していないにもかかわらず、アバターのためにポイントを消費して景品を与えた結果として、とても上機嫌で嬉しそうな表情をしたアバターの画像が表示される。これにより、ユーザはより多く学習ポイントを獲得してアバターのために消費することにより、好ましいアバターの画像が維持されるように努めることとなる。その結果、学習意欲の向上および学習成果の向上が図られる。
【００５１】
なお、以上説明した「ご機嫌指数」および「不機嫌指数」については、それらの指数と、アバターの画像とを予め対応させたテーブルを用いることも可能である。この手法では、上記指数が出力されたとき、その指数値に対応するアバターの画像をテーブルから読み出す。これにより、アバターの画像を構成する処理を簡単に行なうことが可能となる。
【００５２】
次に、ポイント景品交換処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、端末装置１０の制御部１５は、学習ポイント記憶領域１４ａから現在取得済みのポイントを読み出して、表示部１３へ出力する（ステップＪ１）。この場合、例えば、図１９に示すような画像が表示される。そして、学習ポイントが十分に獲得されており、景品と交換可能であるかどうかを判断する（ステップＪ２）。この判断の結果、交換不能である場合は、学習するかどうかを判断し（ステップＪ３）、学習しない場合は、終了する。一方、ステップＪ３において、学習する場合は、新単語学習処理が行なわれる（ステップＪ４）。そして、ポイントが加算されるかどうかを判断し（ステップＪ５）、ポイントが加算される場合は、ステップＪ１に移行する。一方、ステップＪ５において、ポイントが加算されない場合は、「もう少し頑張ろう」というメッセージを表示部１３へ出力して、ステップＪ１へ移行する。
【００５３】
一方、ステップＪ２において、交換可能である場合は、景品とポイントとを交換するかどうかを判断し（ステップＪ７）、交換しない場合は、終了する。一方、ステップＪ７において、交換する場合は、インターネットに接続中であるかどうかを判断し（ステップＪ８）、インターネットに接続していない場合は、ネットワーク起動処理を行ない（ステップＪ９）、通信処理が成功したかどうかを判断する（ステップＪ１０）。通信処理に成功した場合はステップＪ１２へ移行するが、通信処理に成功しなかった場合は、通信に失敗した旨のメッセージを表示部１３へ表示して（ステップＪ１１）、終了する。
【００５４】
一方、ステップＪ８において、インターネットに接続中である場合、またはステップＪ１０において、通信処理に成功した場合は、コミュニティ管理サーバ２０ｄと通信を行なって、景品選択処理を行なう（ステップＪ１２）。ここでは、コミュニティ管理サーバ２０ｄから、例えば、図２２に示すような画像データが送信され、その画像が端末装置１０の表示部１３に表示される。図２２に示すように、アバターに付随する画像に応じて必要となるポイントが対応付けられている。例えば、メイン画面１３ａに、「ジュースは１０ポイント」、「おしゃぶりは１５ポイント」といったように表示される。そして、サブ画面１３ｂには、エデュケーターの画像と共にメッセージが表示される。ここでは、ユーザの操作により、おしゃぶりが選択された。選択された画像データは、コミュニティ管理サーバ２０ｄから端末装置１０へ送信され、端末装置１０の表示部１３には、その「おしゃぶり」を獲得したアバターの画像が表示される。また、コミュニティ管理サーバ２０ｄから端末装置１０へ交換した景品に対応するポイントを減算する命令を示すデータが送信され、端末装置１０では、学習ポイント記憶領域１４ａからおしゃぶりに対応するポイントが減算されて（ステップＪ１３）、終了となる。
【００５５】
次に、終了処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行なわれる。まず、端末装置１０の表示部１３に、終了確認メッセージが表示される（ステップＫ１）。次に、終了する旨の指示がなされたかどうかを判断し（ステップＫ２）、終了しない場合は、この処理を終了する。一方、ステップＫ２において、終了する場合は、インターネットに接続しているかどうかを判断し（ステップＫ３）、未接続である場合はステップＫ５へ移行し、接続中である場合は、ネットワーク切断処理を行なう（ステップＫ４）。次に、終了挨拶としてのメッセージを表示部１３に表示して（ステップＫ５）、終了する。
【００５６】
なお、以上の説明では、端末装置１０がインターネットを介して各種サーバ装置２０ａ〜２０ｅとデータを送受信する形態を示したが、本発明は、これに限定されず、例えば、端末装置１０が、上記説明したサーバ装置の機能を有し、スタンドアローン型の学習支援装置を構成しても良い。
【００５７】
以上説明したように、本実施の形態に係る学習支援システムによれば、バリエーションの豊富なアバターの画像を構成することができると共に、学習の結果、蓄積された学習ポイントを、アバターの画像を変動させるために用いることができる。これにより、ユーザの嗜好の多様化に適応させ、学習効果を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本実施の形態に係る学習支援システムの概略構成を示す図である。
【図２】端末装置の概略構成を示すブロック図である。
【図３】アバター管理サーバの概略構成を示すブロック図である。
【図４】学習管理サーバの概略構成を示すブロック図である。
【図５】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図６】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図７】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図８】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図９】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１０】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１１】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１２】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１３】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１４】学習支援システムの動作を示すフローチャートである。
【図１５】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図１６】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図１７】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図１８】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図１９】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図２０】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図２１】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【図２２】端末装置の表示部に表示される画像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５９】
１０  端末装置
１１  通信インタフェース
１２  操作部
１３  表示部
１４  記憶部
１４ａ  学習ポイント記憶領域
１４ｂ  ユーザ情報記憶領域
１４ｃ  アバター情報記憶領域
１５  制御部
２０ａ  アバター管理サーバ
２０ｂ  ユーザ情報管理サーバ
２０ｃ  学習情報管理サーバ
２０ｄ  コミュニティ管理サーバ
２０ｅ  ネット情報管理サーバ
２１  通信インタフェース
２２  要素データ記憶部
２３  アバター画像構成部
２４  操作要求部
２５  操作判定部
２６  ポイント判定部
２７  制御バス
３０  通信インタフェース
３１  学習コンテンツ記憶部
３２  学習実行部
３３  学習結果判定部
３４  ポイント発生部
３５  制御バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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