(57)【要約】【課題】  トーナメント大会への参加申込受付から、トーナメント表の作成、進行状況の更新を自動的に行うトーナメント大会運営システムを提供することを目的とする。【解決手段】  トーナメント大会の進行状況、試合結果を記憶するトーナメント情報記憶手段と、トーナメント大会に参加を希望する参加者の利用する参加者端末から参加受付と参加者識別情報とを受信する参加受付手段と、参加受付手段で受信した参加者識別情報に基づいて、トーナメント表を作成するトーナメント表作成手段と、ゲームのプログラム処理を実行するゲーム端末から試合結果を取得するゲーム結果取得手段と、取得したゲーム結果に基づいて、トーナメント情報記憶手段に記憶したトーナメント大会の進行状況と試合結果とを更新するトーナメント大会進行手段と、を有するトーナメント大会運営システムである。【選択図】  図１
2005316807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してゲームのトーナメント大会を運営するトーナメント大会運営システムであって、
前記トーナメント大会の進行状況、試合結果を記憶するトーナメント情報記憶手段と、
前記トーナメント大会に参加を希望する参加者の利用する参加者端末から参加受付と前記参加者を識別する参加者識別情報とを受信する参加受付手段と、
前記参加受付手段で受信した参加者識別情報に基づいて、トーナメント表を作成するトーナメント表作成手段と、
前記ゲームのプログラム処理を実行するゲーム端末から試合結果を取得するゲーム結果取得手段と、
前記取得したゲーム結果に基づいて、前記トーナメント情報記憶手段に記憶したトーナメント大会の進行状況と試合結果とを更新するトーナメント大会進行手段と、
を有することを特徴とするトーナメント大会運営システム。
【請求項２】
前記トーナメント表作成手段は、
前記トーナメント表を作成する際に、初戦の対戦者を、前記参加受付手段で前記参加受付を受信した順番に決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項３】
前記トーナメント表作成手段は、
前記トーナメント表を作成する際に、初戦の対戦者をランダムに割り当てる、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項４】
前記トーナメント大会運営システムは、
現在又は過去にトーナメント大会へ参加したことがある参加者の前記参加者識別情報と過去の対戦相手とを対応づけて記憶する参加者情報記憶手段を更に有しており、
前記トーナメント表作成手段は、
前記トーナメント表を作成する際に、前記参加者識別情報に基づいて前記参加者情報記憶手段に記憶した前記過去の対戦相手を参照することで、前回又は過去に対戦したことのある参加者とは初戦に対戦させないことを優先して、又は、未だ対戦したことがない参加者同士を優先して、初戦の対戦者を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項５】
前記トーナメント大会運営システムは、
現在又は過去にトーナメント大会へ参加したことがある参加者の前記参加者識別情報と、前記参加者のランク及び／又は対戦成績とを対応づけて記憶する参加者情報記憶手段を更に有しており、
前記トーナメント表作成手段は、
前記トーナメント表を作成する際に、前記参加者識別情報に基づいて前記参加者情報記憶手段に記憶した前記ランク及び／又は対戦成績を参照することで、前記ランクが同一又は近い参加者同士、前記対戦成績が同一又は近い参加者同士、前記ランクが一定以上離れている参加者同士、前記対戦成績が一定以上の参加者と一定以下の参加者同士、のいずれかを優先して、初戦の対戦者を決定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項６】
前記トーナメント大会運営システムは、
時刻又は時間を計時する時間管理手段を更に有しており、
前記トーナメント大会進行手段は、更に、
試合開始時刻から規定時間が経過したことの通知を前記時間管理手段から受信し、その通知を受信後、試合を行う参加者の前記参加者端末が前記ゲーム端末と接続しているかの問い合わせを前記ゲーム端末に送信し、未接続の参加者が存在した場合には、前記未接続の参加者を不戦敗として、前記トーナメント大会の進行状況を更新する、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項７】
前記参加受付手段は、
参加受付終了時刻を前記時間管理手段から受信し、前記時刻を受信後、前記参加者端末からは前記参加受付を受信しない、
ことを特徴とする請求項６に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項８】
前記参加受付手段は、
前記受信した参加者識別情報に基づいて、前記参加者が参加可能か否かを判定し、参加可能の場合にのみ前記トーナメント大会への参加を許可する、
ことを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【請求項９】
前記トーナメント大会運営システムは、更に、
前記トーナメント大会へ参加許可又は参加不許可、トーナメント表、試合開始時刻、試合終了時刻、自ら又は他の参加者の試合結果、前記トーナメント大会の最終結果、自ら又は他の参加者の前記トーナメント大会以外の試合結果、のうちいずれか一以上を、前記参加者端末に対して送信する参加者送信手段を、
有することを特徴とする請求項１に記載のトーナメント大会運営システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、トーナメント形式で行われる各種のゲームの大会に於いて、トーナメント大会への参加申込受付から、トーナメント表の作成、進行状況の更新を自動的に行うトーナメント大会運営システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
様々なオンラインゲーム、囲碁、将棋、チェス等の各種のゲームの対戦をコンピュータネットワーク上で行う場合、トーナメント形式の大会（以下、トーナメント大会）で行うことがある。従来、このようなトーナメント大会の場合、大会事務局を設け、そこで参加の受付、トーナメント表の作成、試合の進行等を管理している。
【０００３】
しかしこのような従来の管理方法では、スポンサーが付く大規模な大会であればその管理も可能であるが、小規模なトーナメント大会、或いは愛好者で行う私設のトーナメント大会では、大会事務局を設けることが困難であり、場合によっては、参加者の有志がその運営も兼ねて行っているので多大な負担が生じている。
【０００４】
そこでこのような負担の一部を解消すべく、トーナメント表の作成を自動的に行えるシステムが下記特許文献１及び特許文献２に開示されている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２５６８５７号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５７２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述の各特許文献に開示された発明を用いることによって、トーナメント表自体の作成を行うことが出来る。しかし、トーナメント大会ではそのトーナメント表の作成のみならず、試合の勝者毎に次の試合を行う必要があるので、常に試合状況を監視していなければならない。即ち、誰が勝者であり、次に誰と対戦するかを常に更新していなければならないが、これらの発明では、それらを別途手入力で行う（特許文献１）、或いはそれを行うことが出来ない。
【０００７】
その為、トーナメント大会の運営者が、常に多数の試合の進行状況を結局把握していなければならず、その負担は大きい。この負担は、特にトーナメント大会の規模が大きくなればなる程、大きくなる。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
そこで本発明者等は、ネットワーク上で行われる各種のゲーム（本明細書に於いてゲームとは、囲碁、将棋、チェス、オンラインゲーム等を指し、少なくとも一以上の他の参加者と対戦するものを言う）のトーナメント大会に於いて、その参加受付、トーナメント表の作成、試合結果に応じたトーナメント大会の進行を自動的に行う、トーナメント大会運営システムを発明した。
【０００９】
請求項１の発明は、ネットワークを介してゲームのトーナメント大会を運営するトーナメント大会運営システムであって、前記トーナメント大会の進行状況、試合結果を記憶するトーナメント情報記憶手段と、前記トーナメント大会に参加を希望する参加者の利用する参加者端末から参加受付と前記参加者を識別する参加者識別情報とを受信する参加受付手段と、前記参加受付手段で受信した参加者識別情報に基づいて、トーナメント表を作成するトーナメント表作成手段と、前記ゲームのプログラム処理を実行するゲーム端末から試合結果を取得するゲーム結果取得手段と、前記取得したゲーム結果に基づいて、前記トーナメント情報記憶手段に記憶したトーナメント大会の進行状況と試合結果とを更新するトーナメント大会進行手段と、を有するトーナメント大会運営システムである。
【００１０】
本発明によって、従来はトーナメント表のみの作成であったが、トーナメント大会で行われるゲームの結果を取得し、それをトーナメント表に反映させ、更に次の試合を行わせる等のトーナメント大会の運営そのものを自動化することが可能となる。
【００１１】
トーナメント大会では、勝者が更に次の試合を順次行わなくてはいけないので、トーナメント大会の運営に携わる者が、全ての試合状況を常に監視し、把握していなければならなかったが、その負担を大幅に軽減することが可能となる。
【００１２】
請求項２の発明は、前記トーナメント表作成手段は、前記トーナメント表を作成する際に、初戦の対戦者を、前記参加受付手段で前記参加受付を受信した順番に決定する、トーナメント大会運営システムである。
【００１３】
請求項３の発明は、前記トーナメント表作成手段は、前記トーナメント表を作成する際に、初戦の対戦者をランダムに割り当てる、トーナメント大会運営システムである。
【００１４】
トーナメント表の初戦の対戦相手は、参加受付順或いはランダムに割り当てることによっても良い。参加受付順に行った場合には、トーナメント表の作成を容易に行え、ランダムに割り当てた場合には、どの参加者と初戦に対戦するかの期待感を参加者に抱かせることが出来る。
【００１５】
請求項４の発明は、前記トーナメント大会運営システムは、現在又は過去にトーナメント大会へ参加したことがある参加者の前記参加者識別情報と過去の対戦相手とを対応づけて記憶する参加者情報記憶手段を更に有しており、前記トーナメント表作成手段は、前記トーナメント表を作成する際に、前記参加者識別情報に基づいて前記参加者情報記憶手段に記憶した前記過去の対戦相手を参照することで、前回又は過去に対戦したことのある参加者とは初戦に対戦させないことを優先して、又は、未だ対戦したことがない参加者同士を優先して、初戦の対戦者を決定する、トーナメント大会運営システムである。
【００１６】
本発明のように、過去に対戦した参加者とは初戦では対戦させない、或いは対戦したことがない対戦者と優先して初戦で対戦させることによって、参加者に様々な人と対戦させる機会を確保し、参加者に新鮮さを味わせることが出来る。
【００１７】
請求項５の発明は、前記トーナメント大会運営システムは、現在又は過去にトーナメント大会へ参加したことがある参加者の前記参加者識別情報と、前記参加者のランク及び／又は対戦成績とを対応づけて記憶する参加者情報記憶手段を更に有しており、前記トーナメント表作成手段は、前記トーナメント表を作成する際に、前記参加者識別情報に基づいて前記参加者情報記憶手段に記憶した前記ランク及び／又は対戦成績を参照することで、前記ランクが同一又は近い参加者同士、前記対戦成績が同一又は近い参加者同士、前記ランクが一定以上離れている参加者同士、前記対戦成績が一定以上の参加者と一定以下の参加者同士、のいずれかを優先して、初戦の対戦者を決定する、トーナメント大会運営システムである。
【００１８】
トーナメント大会の場合には、通常、初戦で敗退すると優勝する望みが絶たれてしまう。そこで、同一或いは近傍の段級位（段級位とは、そのゲームの実力を図るランクであり、段位、級位のみではなく、それ以外の格付けであっても良い）同士の対戦であっても、実力差があるような参加者同士の対戦を回避することで、実力が劣る参加者にもトーナメント大会で勝ち上がれる可能性を残し、様々な参加者の意欲を維持することが出来る。
【００１９】
又、逆に、トーナメント大会ではシード選手のように、一定以上の実力を有する場合には、初戦が免除されたり、或いは実力が劣る参加者と優先的に対戦することが出来る特典がある場合もある。その為、過去の対戦成績（勝率等）や段級位を参照することで、対戦成績の良い又は段級位の高い参加者が、対戦成績の悪い又は段級位の低い参加者と優先的に初戦で対戦するように、決定しても良い。このようにすることで優勝候補者同士が初戦の方で対戦することを回避し、実力者を最後の方まで残すことで、トーナメント大会自体を盛り上げることが出来る。
【００２０】
請求項６の発明は、前記トーナメント大会運営システムは、時刻又は時間を計時する時間管理手段を更に有しており、前記トーナメント大会進行手段は、更に、試合開始時刻から規定時間が経過したことの通知を前記時間管理手段から受信し、その通知を受信後、試合を行う参加者の前記参加者端末が前記ゲーム端末と接続しているかの問い合わせを前記ゲーム端末に送信し、未接続の参加者が存在した場合には、前記未接続の参加者を不戦敗として、前記トーナメント大会の進行状況を更新する、トーナメント大会運営システムである。
【００２１】
トーナメント大会の場合、試合が終わった後はその勝者同士で次の試合を行わなければならない。その為、トーナメント大会の円滑な運営には、各試合の試合開始時刻、試合時間等が重要である。従って、試合開始時刻から所定の規定時間たっても試合を開始しない参加者は不戦敗として扱う。これによって、円滑なトーナメント大会の運営が可能となる。
【００２２】
請求項７の発明は、前記参加受付手段は、参加受付終了時刻を前記時間管理手段から受信し、前記時刻を受信後、前記参加者端末からは前記参加受付を受信しない、トーナメント大会運営システムである。
【００２３】
上述と同様に、トーナメント大会の円滑な運営には時刻通りに行うことが重要である。その為、参加受付終了時刻を超過した時点で参加受付を終了することで、時間通りの円滑な運営が可能となる。
【００２４】
請求項８の発明は、前記参加受付手段は、前記受信した参加者識別情報に基づいて、前記参加者が参加可能か否かを判定し、参加可能の場合にのみ前記トーナメント大会への参加を許可する、トーナメント大会運営システムである。
【００２５】
トーナメント大会によっては、参加者の人数制限が行われる場合もある。又、過去に問題を起こしたことのある者を参加者として認めると、再度同様の問題が発生し、円滑なトーナメント大会の運営に支障が生ずる可能性がある。その為、参加の際にはその是非を、参加人数や参加が認められない人等の判定しても良い。
【００２６】
請求項９の発明は、前記トーナメント大会運営システムは、更に、前記トーナメント大会へ参加許可又は参加不許可、トーナメント表、試合開始時刻、試合終了時刻、自ら又は他の参加者の試合結果、前記トーナメント大会の最終結果、自ら又は他の参加者の前記トーナメント大会以外の試合結果、のうちいずれか一以上を、前記参加者端末に対して送信する参加者送信手段を、有するトーナメント大会運営システムである。
【００２７】
参加者に対しては、これらの情報を提供できると良い。特に他の参加者の試合結果は、参加者も気になる。その為、トーナメント大会に参加するにあたって必要なトーナメント表、試合開始時刻、自ら又は他の参加者の試合結果、自ら又は他の参加者の前記トーナメント大会以外の試合結果を参加者に対して送信すると良い。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によって、トーナメント大会を自動的に実行することが可能となる。これによって、従来トーナメント大会の大会事務局や有志によって行われていた運営を自動化できる。特にトーナメント大会の運営を兼任していた参加者は、余分な大会運営作業から解放され、自らの試合に集中することが出来る。
【００２９】
又、トーナメント大会に参加しない運営者である大会事務局も、その作業を著しく減らすことが出来るので、トーナメント大会運営コスト等を大幅に削減することが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
本発明のトーナメント大会運営システム１のシステム構成の一例を図１のシステム構成図に示す。トーナメント大会運営システム１は、参加受付手段２とトーナメント表作成手段３とトーナメント大会進行手段４と時間管理手段５とゲーム結果取得手段６と参加者送信手段７と参加者情報記憶手段８とトーナメント情報記憶手段９とを有している。
【００３１】
又、トーナメント大会運営システム１は、トーナメント大会で行う、ネットワーク１２上で行われるゲームの処理を実行するゲーム端末１０との間でデータの送受信が可能である。ゲーム端末１０とは、ゲームのプログラムを実行するコンピュータ端末（サーバも含む）である。尚、ゲーム端末１０は、トーナメント大会運営システム１と同一のコンピュータ端末に設けられていても良いし、異なるコンピュータ端末に設けられていても良い。
【００３２】
又、トーナメント大会運営システム１は、ネットワーク１２を介してトーナメント大会に参加する参加者が利用する参加者端末１１との間でネットワーク１２を介してデータの送受信が可能である。
【００３３】
ネットワーク１２には、インターネット等のオープンネットワーク、ＬＡＮ等のクローズドネットワーク、それらの組み合わせであるイントラネットのいずれであっても良く、有線、無線の別も問わない。
【００３４】
参加受付手段２は、参加者端末１１からトーナメント大会に参加する旨と、参加者を識別する参加者識別情報を受信する。
【００３５】
トーナメント表作成手段３は、参加を受け付けた各参加者識別情報に基づいて、トーナメント表を作成する手段である。例えば８名の参加を受け付けた場合、参加受付順、或いは各参加者をランダムに割り当てる等により、初戦の対戦者を決定する。尚、この対戦相手決定の際には、この他にも、後述する参加者情報記憶手段８から当該参加者の前回対戦した対戦者とは別のブロックにする、或いは当該参加者の過去の対戦成績を参加者情報記憶手段８から参照し、対戦成績の近い者同士を対戦させる、ようにしても良い。
【００３６】
トーナメント大会進行手段４は、トーナメント表作成手段３で作成したトーナメント表に従ってトーナメント大会を進行する手段である。即ち、後述するゲーム結果取得手段６で取得したゲーム結果に基づいて、トーナメント情報記憶手段に記憶したトーナメント大会の進行状況（どの参加者が何回戦まで勝ち進んでいるかを示す状況）と試合結果（試合の勝敗、点数等）とを更新する。例えば、ゲームの試合が終了後、後述のゲーム結果取得手段６で取得した試合結果に基づいて、トーナメント表の勝敗を更新する。又、対戦開始の時刻が到来後、所定の規定時間内にゲーム端末１０に接続していない参加者がいた場合にはその参加者を不戦敗とし、更にその対戦相手を不戦勝とする。双方とも接続していない場合には、双方とも不戦敗とする。
【００３７】
時間管理手段５は、時刻又は時間を計時する手段であり、試合開始時刻、試合時間、試合終了時刻、参加受付終了時刻等を計時する手段である。
【００３８】
ゲーム結果取得手段６は、ゲーム端末１０から当該トーナメント大会の参加者の試合結果を取得し、トーナメント情報記憶手段９に試合結果として記憶し、参加者情報記憶手段８の当該参加者の対戦成績、対戦相手を更新し、併せて試合結果をトーナメント大会進行手段４に送信する手段である。尚、ゲーム結果の取得は、ゲーム端末１０に対して定期又は不定期に試合結果の問い合わせをすることによってゲーム結果を取得しても良いし、ゲーム端末１０から試合結果の通知を受信することによってゲーム結果の取得としても良い。
【００３９】
尚、ゲーム結果取得手段６をトーナメント大会運営システム１に複数設けても良い。ゲーム結果取得手段６がゲーム端末１０から試合結果を取得する場合には、ネットワーク１２の環境によっては、データ落ち等が発生し、取得できる試合結果にまれにエラーが発生する。そこで、複数のゲーム結果取得手段６を設けることによって、各ゲーム結果取得手段６で取得した試合結果を比較し、全てが一致している場合には正常に試合結果を受信できたと考えられるので、その試合結果をそのまま用い、異なる試合結果を受信した場合には、予め定められた優先順位に従って試合結果とする。
【００４０】
例えば、最も優先順位が高いものとして「試合終了」を受信した場合であり、その次に優先順位が高いものとして「他の人と試合をしている」場合、３番目に優先順位が高いものとして「接続等をしていない」場合、のようにランク付けを行う。このようにすることで、例えば２つのゲーム結果取得手段６Ａとゲーム結果取得手段６Ｂで取得した試合結果のうち、一方が「試合終了」を受信し、もう一方が「他の人と試合をしている」、を受信したとすると、試合終了を優先的なものとして認識し、ゲーム結果取得手段６はトーナメント大会進行手段４に、「試合終了」を送信する。又、一方が「他の人と試合をしている」を受信し、もう一方が「接続等をしていない」を受信した場合には、「他の人と試合をしている」を優先的なものとして認識し、ゲーム端末１０に接続をしていないとしてその参加者を不戦敗にする処理を行わない。
【００４１】
参加者送信手段７は、参加者端末１１に対してトーナメント大会への参加許可、何らかの事情による参加不許可、トーナメント表、試合開始時刻、試合終了時刻、自ら又は他の参加者の試合の試合結果、トーナメント大会の最終結果、自ら又は他の参加者の前記トーナメント大会以外の試合結果等の各種情報の通知を送信する手段である。尚、この送信には、電子メールによる送信の他、ブラウザ等により参加者が希望する情報を参加者端末１１に送信し、閲覧させることも含む。
【００４２】
参加者情報記憶手段８は、参加者に関する情報を記憶している手段であり、例えば参加者を識別する参加者識別情報、段級位、過去の対戦成績、過去の対戦相手、電子メールアドレス等を記憶している手段である。
【００４３】
トーナメント情報記憶手段９は、トーナメント大会に関する情報を記憶している手段であり、トーナメント大会の進行状況、各参加者の試合結果、試合開始時刻、試合時間、試合終了時刻等を記憶している手段である。
【００４４】
ゲーム端末１０は、ネットワーク１２上で少なくとも一以上の他者とネットワーク１２を介して対戦するゲームの処理を実行するサーバ（コンピュータ端末も含む）であって、例えば、囲碁、将棋、チェス、オンラインゲーム等がある。
【００４５】
参加者端末１１は、参加者が利用するコンピュータ端末である。
【実施例１】
【００４６】
次に本発明のトーナメント大会運営システム１の処理プロセスの流れの一例を図２及び図３のフローチャート図、図１のシステム構成図とを用いて説明する。尚、本実施例では、実施するトーナメント大会として、囲碁の段級位毎のトーナメント大会の場合を説明するが、上述のように、これに限定するものではない。
【００４７】
まず、トーナメント大会に参加することを希望する者は、参加受付終了時刻までにトーナメント大会運営システム１にアクセスする。参加受付手段２は、参加者端末１１に対して、図４に示す参加者受付画面を送信する。参加者端末１１でそれを受信すると、参加希望者は自らを識別する参加者識別情報、氏名（ハンドルネームであっても良い）等を入力し、参加者端末１１から参加受付手段２に送信する。
【００４８】
尚、初めてトーナメント大会に参加し、参加者識別情報を付与されていない場合には、別途初回受付用の画面を設け、そこから所定情報の入力を行わせ、参加受付手段２が当該初回の者に参加者識別情報を付与し、参加者端末１１に送信しても良い。
【００４９】
本実施例でのトーナメント大会は段級位毎に行うので、参加者識別情報、氏名を受信すると、参加受付手段２は、参加者端末１１に対して参加するトーナメント大会の種類（段級位の種類）を選択するトーナメント大会選択画面を送信する。図５にトーナメント大会選択画面の一例を示す。
【００５０】
そして参加希望者は、参加を希望するトーナメント大会を選択し、その情報が参加者端末１１から参加受付手段２に送信される。これを参加受付手段２で受信することによって、トーナメント大会への参加申込みの受付がなされる（Ｓ１００）。
【００５１】
参加受付手段２は、トーナメント大会への参加申込みを受け付けると、当該参加申込者がトーナメント大会への参加出来るか否かを、参加者情報記憶手段８に記憶した、参加者の情報に基づいて判定する（Ｓ１１０）。例えば、トーナメント大会の参加者の人数を満たしているか、トーナメント大会に参加するだけの段級位を有しているか、過去にトラブル等を起こしたことにより参加不可の扱いになっていないか等を判定する。
【００５２】
このような判定の結果、参加不可と判定した場合には、参加者送信手段７から当該参加者端末１１に対して参加不可の通知を送信し（Ｓ１２０）、参加可能と判定した場合には、トーナメント大会へエントリーした通知を参加者送信手段７から当該参加者端末１１に対して送信する（Ｓ１３０）。トーナメント大会へエントリーした通知が送信されたことによって、参加希望者は、トーナメント大会の参加者となる。尚、この通知は、電子メールの他にも、ウェブブラウザ等により画面上で行われても良い。
【００５３】
参加受付手段２は、時間管理手段５で計時する所定の参加受付終了時刻まで、上述のように各参加者からの参加受付を行う（Ｓ１４０）。尚、本実施例では、８人がトーナメント大会への参加者とする。この参加者を、参加者Ａ、参加者Ｂ、参加者Ｃ、参加者Ｄ、参加者Ｅ、参加者Ｆ、参加者Ｇ、参加者Ｈとする。
【００５４】
参加受付手段２は、参加受付の判定の際に、参加者情報記憶手段８に記憶した参加者のトーナメント大会への参加回数を参照し、参加回数が少ない者を優先的に参加させ、多い者を参加不可と判定しても良い。この場合、参加の是非の判定は、参加受付終了時刻後に行われる。
【００５５】
参加受付終了時刻を経過後、トーナメント表作成手段３は、受け付けた参加者の情報に基づいて、トーナメント表を作成する（Ｓ１５０）。即ち、初戦の対戦相手を決定し、トーナメント表の描画を行う。トーナメント表の作成の際には、トーナメント大会の開始時刻（初戦の試合開始時刻）、２回戦の試合開始時刻、３回戦（決勝戦）の試合開始時刻等の併せて記載し、作成する。
【００５６】
初戦の対戦相手は、参加受付順、或いは各参加者をランダムに割り当てる等により初戦の対戦者を決定することが出来る。又、トーナメント表作成手段３は、これらの他にも、参加者情報記憶手段８に記憶している、参加者の過去の対戦の情報を参照することで、同一の参加者同士の初戦の対戦を回避してそれ以外の参加者との初戦の対戦を優先する、未だ対戦したことがない参加者同士を優先的に初戦で対戦させる、等で決定しても良い。
【００５７】
このように過去の対戦相手の情報を初戦の対戦相手決定の際に加味することで、参加者が様々な人と対戦でき、新鮮さを味わうことが出来る。
【００５８】
又、対戦相手を加味する他、トーナメント表作成手段３が参加者情報記憶手段８に記憶する対戦成績を参照することで、対戦成績の近い者同士を優先的に対戦させるようにしても良い。
【００５９】
本実施例のように段級位毎にトーナメント大会を行う場合、その参加者は、同一或いはその近傍の段級位の参加者であることが想定される。しかし、同一或いは近傍の段級位であっても、昔からその段級位にある参加者と昇格したばかりの参加者とでは、実力に相違があることが考えられる。従って、このように過去の対戦成績や現在の段級位も加味し、例えば同じ或いは近傍の段級位の対戦相手であっても勝率が高く（対戦成績の勝率が一定以上）昇格が近いと想定される参加者と、同じ或いは近傍の段級位の対戦相手であっても勝率が低く（対戦成績の勝率が一定以下）昇格したばかりである或いは降格が近いと想定される参加者とは、初戦の対戦を回避し、その勝率又は段級位が近い者同士を初戦で優先的に対戦させるように、決定しても良い。
【００６０】
トーナメント大会の場合には、通常、初戦で敗退すると優勝する望みが絶たれてしまう。そこで、同一或いは近傍の段級位同士の対戦であっても、実力差があるような参加者同士の対戦を回避することで、実力が劣る参加者にもトーナメント大会で勝ち上がれる可能性を残し、様々な参加者の意欲を維持することが出来る。
【００６１】
又、逆に、トーナメント大会ではシード選手のように、一定以上の実力を有する場合には、初戦が免除されたり、或いは実力が劣る参加者と優先的に対戦することが出来る特典がある場合もある。その為、上述とは逆に、トーナメント表作成手段３が参加者情報記憶手段８の過去の対戦成績（勝率等）や段級位を参照することで、対戦成績の良い又は段級位の高い参加者が、対戦成績の悪い又は段級位の低い参加者と（即ち参加者の段級位又は対戦成績（勝率）が一定以上離れている参加者と）優先的に初戦で対戦するように、決定しても良い。
【００６２】
上述のようにトーナメント表作成手段３がトーナメント表を作成した後、それを電子メール或いはウェブブラウザの画面等により参加者送信手段７が各参加者端末１１に送信する。このトーナメント表には、初戦（１回戦）の試合開始時刻、２回戦の試合開始時刻、３回戦（決勝戦）の試合開始時刻が、図６に示すように記載されていると良い。又、トーナメント表作成手段３は、参加者情報記憶手段８の過去の対戦成績を参照することによって、当該トーナメント表に参加者の過去の対戦成績を表示しても良い。又、トーナメント表には、試合に先攻・後攻（囲碁や将棋等の場合にはその手番）があるようなゲームでは、それも併せて記載すると良い。
【００６３】
尚、勝者のみが勝ち上がれるトーナメント大会の場合、参加者は試合に敗れた時点で大会を終了してしまう。そうすると初戦が終わった時点で、半分の参加者が試合を終わってしまうこととなる。そこで、トーナメント表作成手段３は、敗者復活戦のトーナメント表も作成すると良い。
【００６４】
トーナメント開始時刻（初戦の試合開始時刻）が到来すると、当該トーナメント大会の全参加者に対して、トーナメント大会開始の通知を送信する（Ｓ１６０）。
【００６５】
トーナメント大会の各参加者は、参加者端末１１からゲーム端末１０に対してアクセスし、対戦相手の参加者と試合を開始する。図６のトーナメント大会の場合、参加者Ａは参加者Ｅと、参加者Ｄは参加者Ｂと、参加者Ｃは参加者Ｈと、参加者Ｆは参加者Ｇと、各々ゲーム端末１０上で試合を開始する。
【００６６】
又、時間管理手段５は、Ｓ１６０の１回戦の試合開始時刻から所定の規定時間（例えば１０分間）経過後、規定時間が経過したことをトーナメント大会進行手段４に送信する。この通知を受信したトーナメント大会進行手段４は、ゲーム端末１０で各対戦者同士の試合が開始されているか否か、即ち、各参加者端末１１がゲーム端末１０と接続されているか（ログインしているか）否かの問い合わせを行う。
【００６７】
問い合わせの結果、規定時間までに参加者端末１１をゲーム端末１０に対して接続していない参加者がいた場合、トーナメント大会進行手段４は、その参加者を不戦敗とし、その対戦相手を不戦勝とする（Ｓ１８０）。又、双方ともに接続していない場合には、双方とも不戦敗とする。この不戦敗／不戦勝の結果をトーナメント大会進行手段４は、トーナメント情報記憶手段９に記憶する。
【００６８】
例えば参加者Ｂの接続が確認できなかった場合には、トーナメント大会進行手段４は、参加者Ｂを不戦敗、参加者Ｄを不戦勝とする。そして、トーナメント大会進行手段４は、図６に示したトーナメント表で、参加者Ｄを勝者として２回戦に進め、トーナメント表の表示を更新し、トーナメント情報記憶手段９に記憶する。即ち、図７で示すように、参加者Ｄのトーナメント表を太線で上書きし、その試合結果も記載する。尚、太線で上書きする他、色を変更する、線の種類を変更する等、参加者が視覚的に判別可能なように表示されれば良い。
【００６９】
一方、規定時間までに開始された試合については、ゲーム結果取得手段６が、ゲーム端末１０に対して定期又は不定期に試合結果の問い合わせを行う、或いはゲーム端末１０から試合結果の通知を受信することによって、当該トーナメント大会の参加者の試合結果を取得し（Ｓ２１０）、それをトーナメント大会進行手段４に送信する。この場合、ゲーム端末１０からは勝者及び敗者の参加者識別情報、試合結果を受信すればよい。
【００７０】
又、規定時間内に試合が終了しない場合には、ゲーム端末１０はその時間経過時点の状態で勝敗を決定し（Ｓ２００）、その試合結果をゲーム結果取得手段６が取得する（Ｓ２１０）。
【００７１】
本実施例の囲碁のように、持ち時間性で行われるゲームの場合、その持ち時間がなくなった時点で試合の勝敗を決定しても良い。
【００７２】
試合結果を受信したトーナメント大会進行手段４は、その試合結果の参加者識別情報に基づいて、随時トーナメント表を更新する（Ｓ２２０）。即ち図７と同様に、勝者である参加者のトーナメント表を太線で上書きし、その試合結果も記載する。１回戦が終了した段階のトーナメント表の一例を図８に示す。
【００７３】
尚、本実施例では敗者復活戦は用いない場合を示すが、敗者復活戦を採用するトーナメント大会の場合も、同様に各回戦の試合を実行することが出来る。
【００７４】
Ｓ１８０からＳ２２０で更新された試合結果は、随時トーナメント情報記憶手段９で記憶する。
【００７５】
まだ決勝戦は終了せず、１回戦が終了したのみであるので（Ｓ２３０）、トーナメント大会進行手段４は、２回戦の試合開始時刻が到来するまで待機する（Ｓ２４０、Ｓ２５０）。
【００７６】
２回戦の試合開始時刻が到来すると、時間管理手段５が、その旨をトーナメント大会進行手段４に送信し、トーナメント大会進行手段４は、１回戦の勝者である参加者（ここでは、参加者Ｃ、参加者Ｄ、参加者Ｅ、参加者Ｇ）の参加者端末１１に対して、２回戦の開始の通知を送信する（Ｓ２６０）。
【００７７】
そして再度Ｓ１７０以降の処理プロセスを反復する。
【００７８】
即ち、１回戦の勝者である各参加者は、参加者端末１１から再度ゲーム端末１０に対してアクセスし、対戦相手の参加者と試合を開始する。図８のトーナメント大会の場合、参加者Ｅは参加者Ｄと、参加者Ｃは参加者Ｇと、各々ゲーム端末１０上で試合を開始する。
【００７９】
又、時間管理手段５は、Ｓ２６０の２回戦の試合開始時刻から所定の規定時間（例えば１０分間）経過後、規定時間が経過したことをトーナメント大会進行手段４に送信する。この通知を受信したトーナメント大会進行手段４は、ゲーム端末１０で各対戦者同士の試合が開始されているか否か、即ち、１回戦の勝者の各参加者端末１１がゲーム端末１０と接続されているか（ログインしているか）否かの問い合わせを行う。
【００８０】
問い合わせの結果、規定時間までに参加者端末１１をゲーム端末１０に対して接続していない参加者がいた場合、トーナメント大会進行手段４は、その参加者を不戦敗とし、その対戦相手を不戦勝とする（Ｓ１８０）。又、双方ともに接続していない場合には、双方とも不戦敗とする。
【００８１】
一方、規定時間までに開始された試合については、ゲーム結果取得手段６が、ゲーム端末１０に対して定期又は不定期に試合結果の問い合わせを行う、或いはゲーム端末１０から試合結果の通知を受信することによって、当該トーナメント大会の参加者の試合結果を取得し（Ｓ２１０）、それをトーナメント大会進行手段４に送信する。
【００８２】
又、規定時間内に試合が終了しない場合には、ゲーム端末１０はその時間経過時点の状態で勝敗を決定し（Ｓ２００）、その試合結果をゲーム結果取得手段６が取得する（Ｓ２１０）。この取得した試合結果は、トーナメント大会進行手段４が、各試合毎にトーナメント情報記憶手段９に記憶する。
【００８３】
試合結果を受信したトーナメント大会進行手段４は、その試合結果の参加者識別情報に基づいて、随時トーナメント表を更新する（Ｓ２２０）。このようにして２回戦が終了した時点で更新されたトーナメント表の一例を図９に示す。
【００８４】
この時点では、まだ決勝戦が終了していないので（Ｓ２３０）、トーナメント大会進行手段４は、次（決勝戦）の試合開始時刻が到来するまで待機する（Ｓ２４０、Ｓ２５０）。
【００８５】
決勝戦の試合開始時刻が到来すると、時間管理手段５が、その旨をトーナメント大会進行手段４に送信し、トーナメント大会進行手段４は、２回戦の勝者である参加者（ここでは、参加者Ｄ、参加者Ｇ）の参加者端末１１に対して、決勝戦の開始の通知を送信する（Ｓ２６０）。
【００８６】
そして再度Ｓ１７０以降の処理プロセスを反復する。
【００８７】
即ち、２回戦の勝者である参加者Ｄ及び参加者Ｇは、各参加者端末１１から再度ゲーム端末１０に対してアクセスし、対戦相手の参加者と試合を開始する。
【００８８】
又、時間管理手段５は、Ｓ２６０の試合開始時刻から所定の規定時間（例えば１０分間）経過後、規定時間が経過したことをトーナメント大会進行手段４に送信する。この通知を受信したトーナメント大会進行手段４は、ゲーム端末１０で各対戦者同士の試合が開始されているか否か、即ち、２回戦の勝者（参加者Ｄ、参加者Ｇ）の各参加者端末１１がゲーム端末１０と接続されているか（ログインしているか）否かの問い合わせを行う。
【００８９】
問い合わせの結果、規定時間までに参加者端末１１をゲーム端末１０に対して接続していない参加者がいた場合、トーナメント大会進行手段４は、その参加者を不戦敗とし、その対戦相手を不戦勝とする（Ｓ１８０）。又、双方ともに接続していない場合には、双方とも不戦敗とする。
【００９０】
一方、規定時間までに開始された試合については、ゲーム結果取得手段６が、ゲーム端末１０に対して定期又は不定期に試合結果の問い合わせを行う、或いはゲーム端末１０から試合結果の通知を受信することによって、当該トーナメント大会の参加者の試合結果を取得し（Ｓ２１０）、それをトーナメント大会進行手段４に送信する。
【００９１】
又、規定時間内に試合が終了しない場合には、ゲーム端末１０はその時間経過時点の状態で勝敗を決定し（Ｓ２００）、その試合結果をゲーム結果取得手段６が取得する（Ｓ２１０）。この取得した試合結果は、トーナメント大会進行手段４が、各試合毎にトーナメント情報記憶手段９に記憶する。
【００９２】
試合結果を受信したトーナメント大会進行手段４は、その試合結果の参加者識別情報に基づいて、トーナメント表を更新する（Ｓ２２０）。このようにして決勝戦が終了した時点で更新されたトーナメント表の一例を図１０に示す。
【００９３】
今回は決勝戦が終了しているので（Ｓ２３０）、参加者送信手段７は、当該トーナメント大会に参加した参加者の参加者識別情報に基づいて参加者情報記憶手段８から電子メールアドレスを抽出し、全参加者に対して、トーナメント情報記憶手段９に記憶したトーナメント大会の結果を通知する（Ｓ２７０）。この際に、順位、各試合結果等の他に、その講評等が付随していても良い。
【００９４】
又、トーナメント大会の結果を電子メールで送信する以外にも、それをウェブブラウザ等の画面により参加者送信手段７が、各参加者端末１１に送信しても良い。
【実施例２】
【００９５】
上述の実施例に加えて、更に、トーナメント表作成手段３は、トーナメント大会の試合数に応じて各段階（１回戦、２回戦、・・・、ｎ回戦、決勝戦）の試合開始時刻を決定しても良い。
【００９６】
即ち、囲碁のトーナメント大会のように、１試合あたりの試合時間が決められている場合には、１試合に要する時間は判明している。従って、（ｎ−１）回戦の試合開始時刻が定まっていれば、ｎ回戦の試合開始時刻は、
ｎ回戦の試合開始時刻＝（ｎ−１）回戦の試合開始時刻＋１試合あたりの試合時間＋予備時間＋試合間の間合い時間
となる。ここで予備時間とは試合に何らかのトラブルが発生した場合に備えた予備の時間であり、試合間の間合い時間とは、例えば１回戦が終了した場合に次に２回戦を開始するまでの時間のことであり、間合い時間≧０である。尚、トーナメント大会進行手段４で自動的に不戦敗の決定を行う場合には、その接続確認の為の規定時間より予備時間が多くなければならない。
【００９７】
このようにｎ回戦の試合開始時刻を決定することで、１回戦の試合開始時刻さえ予め決まっていれば、ｎ回戦の試合開始時刻を決定することが可能となる。
【００９８】
例えば上述のように参加者が８人のトーナメント大会の場合、１回戦、２回戦、３回戦（決勝戦）が行われることとなる。そして、１回戦の試合開始時刻が１１時００分、１試合あたりの試合時間が８０分、予備時間を１０分、間合い時間を１５分として規定した場合、トーナメント表作成手段３は、上述の数式に従い、
２回戦の試合開始時刻＝１回戦の試合開始時刻（１１時００分）＋８０分＋１０分＋１５分
＝１２時４５分
決勝戦の試合開始時刻＝２回戦の試合開始時刻（１２時４５分）＋８０分＋１０分＋１５分
＝１４時０５分
となる。
【００９９】
尚、トーナメント大会に於いて共通の間合い時間としても良いが、上述の例の場合では、２回戦はちょうど１２時の時間帯となる。そこで、昼食の休憩を取らせるように、間合い時間を各回戦に於いて任意に設定できても良い。更に、試合時間自体を任意に設定できても良い。
【０１００】
本発明に於ける各手段、記憶手段は、その機能が論理的に区別されているのみであって、物理上あるいは事実上は同一の領域を為していても良い。又記憶手段には、データベース、データファイル等も含んでいる。
【０１０１】
尚、本発明を実施するにあたり本実施態様の機能を実現するソフトウェアのプログラムを記録した記憶媒体をシステムに供給し、そのシステムのコンピュータが記憶媒体に格納されたプログラムを読み出し実行することによって実現されることは当然である。
【０１０２】
この場合、記憶媒体から読み出されたプログラム自体が前記した実施態様の機能を実現することとなり、そのプログラムを記憶した記憶媒体は本発明を当然のことながら構成することになる。
【０１０３】
プログラムを供給する為の記憶媒体としては、例えば磁気ディスク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性のメモリカード等を使用することができる。
【０１０４】
又、コンピュータが読み出したプログラムを実行することにより、上述した実施態様の機能が実現されるだけではなく、そのプログラムの指示に基づき、コンピュータ上で稼働しているオペレーティングシステムなどが実際の処理の一部又は全部を行い、その処理によって前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【０１０５】
更に、記憶媒体から読み出されたプログラムが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードやコンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わる不揮発性あるいは揮発性の記憶手段に書き込まれた後、そのプログラムの指示に基づき、機能拡張ボードあるいは機能拡張ユニットに備わる演算処理装置などが実際の処理の一部あるいは全部を行い、その処理により前記した実施態様の機能が実現される場合も含まれることは当然である。 
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明によって、トーナメント大会を自動的に実行することが可能となる。これによって、従来トーナメント大会の有志によって行われていた運営を自動化でき、トーナメント大会の運営も行っていた参加者は、余分な大会運営作業から解放され、自らの試合に集中することが出来る。
【０１０７】
又、トーナメント大会に参加しない運営者である大会事務局も、その作業を著しく減らすことが出来るので、トーナメント大会運営コスト等を削減することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明のシステム構成の一例を示すシステム構成図である。
【図２】本発明の処理プロセスの一例を示すフローチャート図である。
【図３】本発明の処理プロセスの一例を示すフローチャート図である。
【図４】参加者受付画面の一例を示す図である。
【図５】トーナメント大会選択画面の一例を示す図である。
【図６】トーナメント大会開始前のトーナメント表の一例を示す図である。
【図７】不戦勝があった場合のトーナメント表の一例を示す図である。
【図８】１回戦が終了した場合のトーナメント表の一例を示す図である。
【図９】２回戦が終了した場合のトーナメント表の一例を示す図である。
【図１０】決勝戦がが終了した場合のトーナメント表の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１：トーナメント大会運営システム
２：参加受付手段
３：トーナメント表作成手段
４：トーナメント大会進行手段
５：時間管理手段
６：ゲーム結果取得手段
７：参加者送信手段
８：参加者情報記憶手段
９：トーナメント情報記憶手段
１０：ゲーム端末
１１：参加者端末
１２：ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2005316807.tif 000009
【図８】
2005316807.tif 000010
【図９】
2005316807.tif 000011
【図１０】
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