(57)【要約】【課題】  ゲームの途中で持ち玉が尽きてしまったり、他の遊技者が中断したゲームを途中から引き継ぐおそれを防止する。【解決手段】  規定個数の遊技球が投入されたことが検出されるまでは、新たなゲームの開始を禁止する。また、一旦、新たなゲームが開始された場合には、投入した遊技球の排出を禁止する。更に、ファール球が検出された場合は、検出された個数だけ遊技球を払い出してやる。こうすれば、ゲームの途中で遊技球が尽きてしまうことを確実に回避することが可能となる。【選択図】  図５７
2005192984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じて所定の入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とが設けられた遊技盤上に、規定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で表示された該入賞図柄の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を１球ずつ発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球の発射に合わせて前記遊技球発射手段に遊技球を供給するべく、複数個の遊技球が投入される遊技球投入部と、
遊技者が所定の操作を行った場合には、前記遊技球投入部から前記遊技球発射手段への遊技球の供給を阻止する供給阻止手段と、
前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されていることを検出する規定数投入検出手段と、
前記規定数の遊技球の投入が検出されるまで、新たな前記一単位遊技の開始を禁止する遊技開始禁止手段と
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の組合せ式遊技機であって、
前記投入された遊技球を前記遊技球投入部から排出する遊技球排出手段と、
前記新たな一単位遊技が開始されると、少なくとも前記規定数の遊技球を発射するまでは、前記遊技球の排出を禁止する遊技球排出禁止手段と
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の組合せ式遊技機であって、
前記遊技球投入部は、投入された遊技球が蓄えられる部位の形状が、少なくとも前記規定数個目の遊技球については所定位置に来るような形状に形成された投入部であり、
前記規定数投入検出手段は、前記所定位置での遊技球の有無を検出することによって前記規定数の遊技球の投入を検出する手段であり、
前記所定位置には、異物の侵入を防ぐための覆い部材が設けられていることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上まで届かなかった遊技球たる失格球を検出する失格球検出手段と、
前記失格球が検出された場合には、検出された個数の遊技球を前記遊技球投入部に補充する遊技球補充手段と
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の組合せ式遊技機であって、
前記遊技開始禁止手段は、前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されていることが、少なくとも所定時間連続して検出されるまで、新たな前記一単位遊技の開始を禁止する手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項６】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じて所定の入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とが設けられた遊技盤上に、規定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で表示された該入賞図柄の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を１球ずつ発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球の発射に合わせて前記遊技球発射手段に遊技球を供給するべく、複数個の遊技球が投入される遊技球投入部と、
前記遊技球投入部に遊技球を供給する遊技球供給部と、
前記遊技球投入部と前記遊技球供給部との間に設けられ、遊技者が所定の操作を行うことにより少なくとも前記一単位遊技中は該遊技球供給部から該遊技球投入部への遊技球の流入を阻止する流入阻止手段と、
前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されていることを検出する規定数投入検出手段と、
前記規定数の遊技球の投入が検出されるまで、新たな前記一単位遊技の開始を禁止する遊技開始禁止手段と
を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の組合せ式遊技機であって、
前記流入阻止手段は、前記遊技球投入部と前記遊技球供給部との間に設けられた投入弁への駆動信号を停止することによって、該遊技球供給部から該遊技球投入部への遊技球の流入を阻止する手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項８】
請求項６記載の組合せ式遊技機であって、
遊技者が前記所定の操作を行っても、前記遊技球供給部から前記遊技球投入部への遊技球の流入を阻止できない期間を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載の組合せ式遊技機であって、
前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されて新たな単位遊技の準備が完了した時期を示す遊技準備中信号を、外部検査装置に向かって出力する遊技準備中信号出力手段を備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項１０】
請求項９記載の組合せ式遊技機であって、
前記遊技準備中信号出力手段は、一単位遊技の終了後に、当該遊技の結果を確認するために設けられた所定時間の経過時から、前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球の投入が完了するまでの間、前記遊技準備中信号を出力する手段であることを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより、１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技盤上に規定数（例えば、１５個など）の遊技球を発射することにより１回の単位遊技を終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球すると対応する入賞図柄が点灯表示するように構成されており、規定数の遊技球を発射すると、入球した入球口の組合せに応じた入賞図柄の組合せが表示される。そして、表示された入賞図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せである場合には得点が付与され、この得点に応じた賞球が遊技者に払い出されることで遊技が行われている。このような組合せ式遊技機には、賞球の払い出しを、規定数の遊技球を発射し終えてから行う機種と、得点が成立した時点で行う機種とがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９１９８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の組合せ式遊技機のうち、規定数の遊技球を発射し終えてから賞球の払い出しを行う機種では、規定数の遊技球を発射し終える前に持ち球が尽きてしまい、得点が成立していても賞球の払い出しを受けることができない場合があるという問題があった。すなわち、持ち球が規定数より少ないことに気付かないまま新たな単位遊技を開始してしまい、賞球を受けられないまま単位遊技を中断しなければならず、結果的に持ち球を無駄に使ってしまう場合があった。また、このようにして単位遊技が中断されたままの状態になっていると、次の遊技者は途中から単位遊技を開始しなければならないという問題があった。
【０００５】
また、得点が成立したときに賞球の払い出しを行う機種においても、得点が成立する前に持ち球が尽きてしまったり、規定数の遊技球を発射し終える前に持ち球を排出してしまうと単位遊技が中断されてしまうので、上述した機種と同様の問題が生じていた。
【０００６】
この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、持ち球が規定数に満たないために、遊技者が遊技球を無駄に使ってしまうおそれのない組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明の他の目的は、持ち球を排出したり、あるいは持ち球が規定数に満たないために、前の遊技者が中断した単位遊技を途中から引き継ぐおそれのない組合せ式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第１の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じて所定の入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とが設けられた遊技盤上に、規定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で表示された該入賞図柄の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を１球ずつ発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球の発射に合わせて前記遊技球発射手段に遊技球を供給するべく、複数個の遊技球が投入される遊技球投入部と、
遊技者が所定の操作を行った場合には、前記遊技球投入部から前記遊技球発射手段への遊技球の供給を阻止する供給阻止手段と、
前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されていることを検出する規定数投入検出手段と、
前記規定数の遊技球の投入が検出されるまで、新たな前記一単位遊技の開始を禁止する遊技開始禁止手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる第１の組合せ式遊技機では、遊技球投入部に投入された遊技球が遊技球発射手段に供給され、遊技球発射手段から１球ずつ遊技盤上に遊技球が発射して、規定数の遊技球を発射することで一単位遊技を行う。ここで簡便には、遊技球の投入口から遊技球発射装置までの通路を、遊技球投入部とすることができる。また、この組合せ式遊技機には、規定数投入検出手段と遊技開始禁止手段と供給阻止手段とが設けられている。規定数投入検出手段は、遊技球投入部に規定数の遊技球が投入されていることを検出し、遊技開始禁止手段は、規定数の遊技球の投入が検出されるまでは、新たな一単位遊技の開始を禁止する。また、供給阻止手段は、遊技者が、例えば例えば所定のボタンを押下するなどの所定の操作を行った場合には、遊技球投入部から遊技球発射手段へと遊技球が供給されることを阻止することができる。
【００１０】
こうすれば、規定数の遊技球が投入されていない限り、新たな一単位遊技が開始されないので、持ち球が規定数に満たないために、遊技者が遊技球を無駄に使ってしまったり、前の遊技者が中断した単位遊技を途中から引き継がなければならないことを、確実に回避することが可能となる。更に、遊技者が新たな単位遊技の開始を望まない場合には、遊技者の意図に応じて遊技を終了させることも可能となる。
【００１１】
ここで、遊技球投入部に規定数の遊技球が投入されていることは、光学的な手法により、あるいは磁気的、電気的な手法により検出することができる。更には、投入されている遊技球の重量に基づいて検出することも可能である。また、遊技の開始を禁止する方法としては、遊技球発射手段の動作を停止させることに限らず、例えば、遊技球発射手段に遊技球を１球ずつ送り込む動作を停止させたり、遊技球発射手段に遊技球を供給する通路に障害物を設けたり、更には、組合せ遊技機に設けられた発射ハンドルの操作を無効とすることによってもよい。
【００１２】
尚、上記の遊技球開始禁止手段に、一単位遊技が開始された後で該遊技の結果が得られるまでの間は、新たな一単位遊技が重ねて開始されることを禁止する手段を付加することしてもよい。一単位遊技中に、何らかの理由で新たな一単位遊技が重ねて開始されると、正常な遊技の結果が得られなくなってしまう。そこで、このような手段を付加しておけば、正常な遊技の結果が得られなくなることを確実に回避することが可能となるので好適である。
【００１３】
こうした第１の組合せ式遊技機においては、投入された遊技球を遊技球投入部から排出する遊技球排出手段を設けておき、新たな一単位遊技が開始された場合には少なくとも前記規定数の遊技球を発射するまでは、遊技球の排出を禁止することとしてもよい。
【００１４】
規定数の遊技球の投入が検出されて新たな一単位遊技が開始された場合でも、遊技の開始後に遊技球が排出されてしまうと、もはや規定数の遊技球を発射することができず、単位遊技が中断してしまう。これに対して、新たな一単位遊技が開始されてから少なくとも規定数の遊技球を発射するまでの間は、遊技球の排出を禁止しておけば、単位遊技が中断してしまうことを確実に回避することが可能である。加えて、投入した遊技球が規定数に満たない場合、あるいは規定数に達していても新たな一単位遊技が開始されるまでの間は、投入した遊技球を排出することが可能となるので好ましい。
【００１５】
上記の第１の組合せ式遊技機においては、次のような構成としても良い。先ず、遊技球投入部を、投入された遊技球が蓄えられる部位の形状が、少なくとも規定数個目の遊技球については所定位置に来るような形状に形成しておき、該所定位置での遊技球の有無を検出することによって規定数の遊技球の投入を検出する。そして、この所定位置に、異物の侵入を防ぐための覆い部材を設けることとしてもよい。
【００１６】
こうすれば、規定数の遊技球が投入されていることを簡便に検出することができるとともに、異物によって、規定数の遊技機が投入されていると誤検出してしまうことを回避することが可能となる。
【００１７】
また、上記の第１の組合せ式遊技機においては、次のような構成としても良い。すなわち、遊技盤上まで届かなかった遊技球たる失格球を検出する失格球検出手段と、該失格球が検出された場合には、検出された個数の遊技球を遊技球投入部に補充する遊技球補充手段とを設けることとしてもよい。ここで、遊技球の補充は、遊技球投入部から新たな遊技球を補充しても良いし、あるいは検出された失格球を遊技球投入部に戻すことによって実施しても良い。
【００１８】
規定数の遊技球が投入されてから新たな一単位遊技を開始した場合でも、失格球が発生すると、規定数の遊技球を発射することができずに遊技が中断するおそれがある。これに対して、失格球を検出した個数に応じて遊技球を補充してやれば、こうしたおそれを回避することが可能となるので好適である。
【００１９】
上記の第１の組合せ式遊技機においては、遊技球投入部に規定数の遊技球が投入されていることが、少なくとも所定時間連続して検出されるまでは、新たな一単位遊技の開始を禁止することとしてもよい。ここで所定時間としては、例えば、一単位遊技の終了して賞遊技価値が付与されてから、新たな一単位遊技が開始可能となる最短時間（代表的には約２秒間）とすることができる。
【００２０】
このように、規定数の遊技球が投入されていることが、少なくとも所定時間連続して検出されなければ、新たな一単位遊技を開始しないこととすれば、誤検出に基づいて新たな遊技が開始されることを確実に回避することができる。また、かかる所定時間を、一単位遊技の終了して賞遊技価値が付与されてから、新たな一単位遊技が開始可能となる最短時間としておけば、遊技球の投入を検出するために新たな遊技の開始が滞ってしまうおそれがないので好ましい。
【００２１】
また、前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の第２の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、該入球領域への遊技球の入球に応じて所定の入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とが設けられた遊技盤上に、規定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技で表示された該入賞図柄の組合せから賞態様を決定して、該賞態様に応じて定められた賞遊技価値を付与する組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を１球ずつ発射する遊技球発射手段と、
前記遊技球の発射に合わせて前記遊技球発射手段に遊技球を供給するべく、複数個の遊技球が投入される遊技球投入部と、
前記遊技球投入部に遊技球を供給する遊技球供給部と、
前記遊技球投入部と前記遊技球供給部との間に設けられ、遊技者が所定の操作を行うことにより少なくとも前記一単位遊技中は該遊技球供給部から該遊技球投入部への遊技球の流入を阻止する流入阻止手段と、
前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球が投入されていることを検出する規定数投入検出手段と、
前記規定数の遊技球の投入が検出されるまで、新たな前記一単位遊技の開始を禁止する遊技開始禁止手段と
を備えることを特徴とする。
【００２２】
かかる第２の組合せ式遊技機においては、遊技球供給部から遊技球投入部に遊技球を供給すると、遊技球投入部から遊技球が遊技球発射手段に供給されて、遊技球発射手段から１球ずつ遊技盤上に発射される。こうして、規定数の遊技球を発射することで一単位遊技が行われる。第２の組合せ式遊技機においても、規定数投入検出手段や遊技開始禁止手段などが設けられており、そして、規定数投入検出手段は、遊技球投入部に規定数の遊技球が投入されていることを検出し、遊技開始禁止手段は、規定数の遊技球の投入が検出されるまでは、新たな一単位遊技の開始を禁止する。また、遊技者が、例えば所定のボタンを押下するなどの所定の操作を行った場合には、遊技球供給部から遊技球投入部へと遊技球が供給されることを阻止することができる。
【００２３】
こうすれば、規定数の遊技球が投入されていない限り、新たな一単位遊技が開始されないので、持ち球が規定数に満たないために、遊技者が遊技球を無駄に使ってしまったり、前の遊技者が中断した単位遊技を途中から引き継がなければならないことを、確実に回避することが可能となる。更に、遊技者が新たな単位遊技の開始を望まない場合には、遊技者の意図に応じて遊技を終了させることも可能となる。
【００２４】
加えて、規定数の遊技球が投入されたことが検出されて、少なくとも一単位遊技が開始された後は、該単位遊技中に遊技球が遊技球投入部に流入することを阻止することができ、その結果、遊技者にとっても、単位遊技の区切りが明確になるという効果も得ることができる。
【００２５】
こうした第２の組合せ式遊技機では次のような構成とすることも可能である。すなわち、上述の組合せ式遊技機において、前記流入阻止手段を、所定条件の成立時には、前記遊技球供給部から前記遊技球投入部への遊技球の流入を阻止する手段とすることもできる。また、かかる所定条件としては、遊技者が、例えば所定のボタンを押下するなど、所定の操作を行った場合とすることができる。
【００２６】
こうすれば、遊技者が新たな単位遊技の開始を望まない場合に、遊技者の意図に応じて遊技を終了させることができるので好ましい。
【００２７】
あるいは、次のような構成の組合せ式遊技機とすることもできる。すなわち、前記流入阻止手段を、前記遊技球供給部の遊技球が前記規定数未満となった場合に、前記遊技球供給部から前記遊技球投入部への遊技球の流入を阻止する手段とすることもできる。
【００２８】
このような構成の組合せ式遊技機では、遊技球供給部に残っている遊技球が規定数に満たないために、遊技球投入部に投入しても新たな単位遊技を開始できない事態を確実に回避することが可能となるので好ましい。
【００２９】
更に、こうした第２の組合せ式遊技機は次のような構成とすることもできる。すなわち、前記遊技球供給部から遊技球を球抜きする遊技球球抜き手段を備えることとしてもよい。
【００３０】
こうすれば、遊技を終了する場合に、遊技球供給部から遊技球を直接球抜きすることが可能となるので好適である。
【００３１】
こうした第２の組合せ式遊技機においては、遊技球投入部と遊技球供給部との間に設けられた投入弁への駆動信号を停止することによって、該遊技球供給部から該遊技球投入部への遊技球の流入を阻止することとしてもよい。
【００３２】
こうして投入弁の駆動を停止すれば、遊技球供給部から遊技球投入部へ遊技球が流入することを、確実に且つ簡便に阻止することが可能となる。
【００３３】
更に、こうした第２の組合せ式遊技機では、遊技者が所定の操作を行っても、遊技球供給部から遊技球投入部への遊技球の流入を阻止できない期間を備えることとしてもよい。
【００３４】
例えば、規定数の遊技球の投入が完了していないものの、既に遊技球の投入が始まっているような場合、遊技球の流入を阻止しようとすると、流入済みの遊技球の処理が必要になるなど、制御が複雑化するおそれがある。この点、遊技者が所定の操作を行っても遊技球の流入を阻止できない期間を設けておけば、こうして制御が複雑化することを回避することが可能となるので好適である。
【００３５】
また、こうした第２の組合せ式遊技機では、遊技者に対して、所定の操作を行っても遊技球の投入を阻止できない期間を報知する手段を設けることとしても良い。こうした報知としては、例えば、所定のランプを点灯、点滅させたり、あるいは所定の効果音を出力したり、更には、液晶画面や７セグメント表示器などを用いて所定の表示を行うなど、種々の方法を用いることができる。
【００３６】
また、こうした第２の組合せ式遊技機においては、遊技球投入部に規定数の遊技球が投入されて新たな単位遊技の準備が完了した時期を示す遊技準備中信号を、外部検査装置に向かって出力することとしてもよい。
【００３７】
こうすれば、規定数の遊技球が投入されて新たな単位遊技の準備が完了した時期を明確にすることができるので、遊技機の動作状態を正確に把握することが可能となり、延いては、遊技機を迅速に開発することが可能となる。
【００３８】
ここで、遊技準備中信号が出力される期間は、次のような期間とすることができる。すなわち、一単位遊技の終了後、当該遊技の結果を確認するために設けられた所定時間の経過後から、前記遊技球投入部に前記規定数の遊技球の投入が完了するまでの期間とすることができる。
【００３９】
こうすれば、遊技結果の確認が終了した後、新たなを単位遊技の準備を行っている期間を明確にすることができるので、遊技機の動作状態を正確に把握することが可能となり、延いては、遊技機の開発を迅速化することが可能となるので好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造：
Ａ−３．遊技盤の構成：
Ａ−３．裏面構造：
Ｂ．電子制御装置の構成：
Ｂ−１．全体構成：
Ｂ−２．払出制御部の構成：
Ｂ−３．発射制御部の構成：
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成：
Ｂ−５．図柄制御部の構成：
Ｂ−６．遊技確認時間：
Ｃ．遊技球発射制御の概要：
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要：
Ｄ−１．メインジョブの概要：
Ｄ−２．電源投入処理：
Ｄ−３．遊技開始処理：
Ｄ−４．ゲーム管理処理：
Ｄ−５．入賞図柄処理：
Ｄ−６．役物遊技処理：
Ｄ−７．得点増加装置処理：
Ｄ−８．誘導増加装置処理：
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理：
Ｄ−１０．電源断発生処理：
Ｅ．第１実施例：
Ｅ−１．上皿部の構造：
Ｅ−２．遊技球投入部：
Ｅ−３．遊技球排出部：
Ｅ−４．投入球数検出制御：
Ｆ．第２実施例：
Ｆ−１．遊技球投入部：
Ｆ−２．遊技球投入動作：
Ｆ−３．変形例：
【００４１】
Ａ．アレンジボール遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００４２】
本体枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組立てて形成されており、遊技機１の外枠を構成する。本体枠２の内側には、プラスチック製の中枠３が左端で軸支されて、本体枠２に対して開閉可能な状態ではめ込まれている。この中枠３の上側２／３程度を占める部分は枠体部となっており、下側１／３程度を占める部分は下板部となっている。
【００４３】
中枠３の下側を占める下板部には、上皿部５および下皿部６に加えて、発射装置ユニット１０（図２、図４参照）や、球送り装置１２（図７参照）、球送りカウントスイッチ、発射球カウントスイッチ、検出スイッチ、スピーカ２６６（図２９参照）などが設けられている。発射装置ユニット１０は、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射手段を構成しており、球送り装置１２は、この発射装置ユニットに遊技球を供給する。発射装置ユニット１０に供給される遊技球は、球送りカウントスイッチによって検知され、発射される遊技球は、発射球カウントスイッチによって検知される。また、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球（すなわち失格球）は、ファール球検出スイッチによって検知される。本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツイータ）および低音用スピーカ（ウーフア）とを含んで構成されていて、遊技状態に応じた効果音等を発生させることができる。上皿部５および下皿部６の詳細については後述する。
【００４４】
一方、中枠３の上側を占める枠体部には、その前面側に遊技盤２０が、更にその前面側に前面枠４が設けられており、前面枠４は中枠３の左端で開閉可能に軸支されている。前面枠４は、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されており、この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれている。
【００４５】
前面枠４は、プラスチック材料で形成されており、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃとは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との問に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ａ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００４６】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００４７】
また、前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（例えば１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００には送信されない。
【００４８】
前面枠４の下方には、中枠３の下板部に設けられた上皿部５が、中枠３に対して開閉可能に左端側で軸支されている。この上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられており、皿状の凹部の一部には後述する遊技球投入部が形成されている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部から遊技球投入部に投入されて、後述する発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン５ｂが設けられており、上皿部５の内部には、投入された遊技球を検出するための機構や、遊技球を排出するための機構などが設けられている。これら上皿部５に設けられた各種機構については後述する。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｙが形成されている。第１音声出力部５ｙは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツイータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図２９参照）が設けられている。
【００４９】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球技き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００５０】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回転可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球技き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【００５１】
排出ノブ６ｂは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ６ｂが回転軸を中心に手前側に回転し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｂの回転に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｂをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｂを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００５２】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側の下面には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーフア）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。また、下皿部６の左側には灰皿７も設けられている。
【００５３】
一方、下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図２、図３参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００５４】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３〈ＣＲユニット）が装着されている。
【００５５】
Ａ−２．ガイドレールおよび発射装置ユニットの構造  ：
次に、図２〜図６を参照しながら、遊技球を誘導するガイドレールおよび発射装置ユニットについて説明する。尚、この発射装置ユニットは、遊技球発射手段の一態様を示すものである。図２は中枠３を正面側からみた斜視図であり、図３は中枠３を背面側からみた斜視図である。また、図４は発射レール１１の拡大図である。
【００５６】
図２に示すように、中枠３には外レール２２が設けられている。外レール２２は、遊技盤２０上に形成される後述の中レール２３（図８参照）とともに遊技盤２０上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。外レール２２は、板状部材を円弧状に曲げることによって形成されている（図３参照）。外レール２２は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部（ネジ止め部）２２ａ、２２ｂが形成されている。取付部２２ａ、２２ｂにはネジ穴が形成されている。
【００５７】
中枠３には、略円弧状のレール取付部３ａが形成されている。このレール取付部３ａの内側に外レール２２をはめ込んで、取付部２２ａ、２２ｂをレール取付部３ａにネジ止めすれば、外レール２２を中枠３に固定することができる。このように外レール２２の一部を折り曲げて形成した取付部２２ａ、２２ｂを利用して中枠３に取り付けることとすれば、外レール２２を中枠３に固定するための固定部材を別途用いる必要がなくなるので、部品点数を削減できるとともに、組み付け作業も容易に行うことが可能となる。
【００５８】
図２に示すように、外レール２２の右下には発射レール１１が設けられている。また、図４に示すように、発射レール１１における遊技球の発射位置には、上述した発射球カウントスイッチ２２１が設けられている。
【００５９】
図２、図３には、上述した発射装置ユニット１０が中枠３に取り付けられている様子が示されている。発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａ（図２参照）や、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃ（図２）、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄ（図３）、モータ部１０ｆ（図３）などが設けられている。モータ部１０ｆには、発射モータが内蔵されており、モータの回転軸に固定されたカム１０ｅが回転することによって、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる。
【００６０】
また、ハンドル軸１０ｇ（図２）は、前述した発射ハンドル８に連結されている。遊技者がハンドル８を回転させると、ピニオン１０ｈとラック１０ｉ（図３）によって、その回転運動が直線運動に変換される。そしてラック１０ｉは、遊技者による発射ハンドル８の操作量をバネ部１０ｄに伝達する。
【００６１】
図５は、発射ハンドル８を回転させていない場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。また、図６は、発射ハンドル８を回転させている場合のピニオン１０ｈとラック１０ｉの拡大図である。図５、図６に示されているように、ラック１０ｉの近傍には発射スタートスイッチ１０ｊが設けられている。発射スタートスイッチ１０ｊは、直線運動するラック１０ｉの移動によって、出力がオンとオフとに切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ１０ｊとしてリミットスイッチを用いている。
【００６２】
発射スタートスイッチ１０ｊは、遊技者が発射ハンドル８を所定角度以上回転させ、ラック１０ｉが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン／オフが切り替わるような位置に設けられている。本実施例の発射スタートスイッチ１０ｊは、発射ハンドル８を操作していない場合にオン出力（Ｈｉｇｈ）であり、遊技者が発射ハンドル８を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力（Ｌｏｗ）に切り替わる。
【００６３】
バネ部１０ｄには、弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図４に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００６４】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。ステッピングモータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることが可能となる。
【００６５】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転し、ストッパ部１０ｂ、１０ｃは槌１０ａが衝突すると弾性変形しながら、槌１０ａの回転運動を停止させる。
【００６６】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００６７】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサとしては、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００６８】
遊技者は、発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることで、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００６９】
ここで、球送り装置１２について図７に基づいて説明する。球送り装置１２は、前述した上皿部５の遊技球投入部に投入された遊技球を、発射レール１１の発射位置に供給する機能を有している。図７（ａ）〜（ｃ）は球送り装置１２の正面図およびＡ−Ａ断面図を示している。上皿部５に貯留された遊技球は、球送り装置１２の動作によって、発射レール１１の発射位置に供給される。図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、球送り装置１２には球送りカム１２ｂが設けられている。球送りソレノイド１２ａが球送りカム１２ｂを駆動すると、上皿部５の遊技球が１個ずつ発射レール１１の発射位置に供給される。
【００７０】
図７（ａ）は、球送りソレノイド１２ａがオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで球送りカム１２ｂが回転する。その結果、上皿部５の遊技球を受け入れ不可能な状態となる。
【００７１】
図７（ｂ）は、球送りソレノイド１２ａがオンとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオンになると、球送りカム１２ｂが逆方向に回転し、塞がれていた供給口を通って上皿部５から遊技球が供給され、球送りカム１２ｂに設けられた凹部に流入する。もっとも、凹部は遊技球１球分の大きさしかないので、結局、球送りソレノイド１２ａがオンになると、上皿部５から球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ遊技球が供給されることになる。
【００７２】
図７（ｃ）は、球送りソレノイド１２ａが再びオフとなった状態を示している。球送りソレノイド１２ａがオフになると、球送りカム１２ｂは、再び、上皿部５からの供給口を塞ぐような位置まで回転する。この時、凹部に受け入れていた遊技球が発射レール１１に供給される。すなわち、遊技球が１球だけ発射レール１１に供給されることになる。
【００７３】
このように、球送りソレノイド１２ａをオフからオンにする度に、遊技球が１球だけ球送りカム１２ｂの凹部に受け入れられ、また、球送りソレノイド１２ａをオンからオフに戻す度に、球送りカム１２ｂの凹部に１球だけ受け入れられていた遊技球が、発射レール１１に供給されることになる。
【００７４】
Ａ−３．遊技盤の構成  ：
次に、遊技盤２ｄの構成について図８に基づいて説明する。図８は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００７５】
図８に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５、左入球口（入球領域）２６、誘導図柄作動ゲート（始動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００７６】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図９）に対応して点灯するものであり、入賞図柄表示手段の一態様を示すものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口の障害釘は、遊技球が直接には入球し難いような状態に設定されている。
【００７７】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示するとともに、１６連入球口ＬＥＤ表示部２５の５番のＬＥＤが点灯する。
【００７８】
本実施例の遊技機１は、一単位遊技（１ゲーム）に１５個の遊技球を発射して、この単位遊技中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００７９】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、遊技球が入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口である。遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って遊技球を打ち出す操作（いわゆる右打ち）を行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００８０】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、ドットマトリクス等のその他の装置を用いて構成することもできる。
【００８１】
図９は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図９に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部３１ａおよび疑似図柄表示部３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示可能となっている。
【００８２】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示部３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似図柄の組合せを表示可能である。
【００８３】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００８４】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、次の理由によるものである。すなわち、本図柄の変動中は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても本図柄は新たに変動を開始することはなく、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングが本図柄の変動停止後でなければ本図柄が新たな変動を開始しない。従って、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しても図柄の変動が開始されずに、遊技者が苛立ちを感じてしまうことを、少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００８５】
また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。ここで、誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００８６】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第１役物作動口３２は、一対の可動片を備えており、これらの可動片が左右に作動して第１役物作動口３２が開放すると、遊技球が入球し易い状態となる。また、本実施例では、低確率状態（詳細は後述する）では、本図柄が「赤一赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。また、高確率状態（詳細は後述する）では、本図柄が「赤一赤」、「青一青」、「緑一緑」の組合せを当たり図柄の組合せとし、これら以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、第１役物作動口３２の状態を変化させる機構であり、後述の主制御部２００を主体として構成される。
【００８７】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて「当たり」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために使用される。また、図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて「外れ」と判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために使用される。
【００８８】
当否の判定は、具体的には次のようにして行われる。当否判定用の当たり値が予め設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで当否判定用乱数を取得して、取得した乱数値が当たり値と一致していれば当たりと判定される。そして、低確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤一赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、低確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青一青」、「青一赤」、「青一緑」、「緑一線」、「緑一赤」のいずれかに決定される。
【００８９】
これに対して、高確率状態で当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤一赤」、「青一青」、「緑一緑」のいずれかの当たり図柄の組合せに決定される。一方、高確率状態で外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青一赤」、「青一緑」、「緑一赤」のいずれかに決定される。
【００９０】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。ところで、本図柄の当たり図柄の組合せは低確率状態と高確率状態とで異なり、低確率状態のときには当たり図柄でなかった図柄が、高確率状態のときには当たり図柄となるものがあるため、遊技者が違和感を覚えるおそれがある。そこで、本図柄が当たりの場合には、低確率状態か高確率状態かにかかわらず、疑似図柄表示部３１ｂには、上記疑似当たり図柄を表示させて、遊技者の違和感をなくすようにしている。
【００９１】
図９に示すように、図柄表示部３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。上述の１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が疑似入賞図柄表示部を構成しているのに対し、入賞図柄表示部３１ｃが本入賞図柄表示部を構成している。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入ための時間として、賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００９２】
図１０は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、図１０（ａ）は１６連入球口２４に遊技球が入球した状態を示し、図１０（ｂ）は得点成立前の状態を、図１０（ｃ）は得点成立時の状態を示している。図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示される。
【００９３】
図１０（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火に導火線の火がつくように構成されている。
【００９４】
図１０（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う３つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が図１０（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が、拡大と縮小とを繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
【００９５】
図１０（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４つの入球口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００９６】
図９に戻り、図柄表示部３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図９では図示を省略しているが、図柄表示部３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０分）が経過したときである。
【００９７】
さらに図柄表示部３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や、遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる、なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００９８】
遊技球が第１役物作動口３２に入球すると、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物が作動して、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。また、第１役物は、当該ゲームが終了したときには作動を終了する。
【００９９】
また、第１役物作動口３２は、図柄表示部３１の下方に設けられた特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有している。特別遊技装置３６については、別図を用いて後ほど詳しく説明する。
【０１００】
第１役物誘導装置は、上述したように、本図柄表示部３１ａで当たり図柄の組合せが停止表示された場合に作動するが、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合には作動を終了して、第１役物作動口３２を閉鎖する。
【０１０１】
一方、遊技領域２１の右上方には、第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられている。この第２役物誘導装置作動ゲート３０は、後述する誘導増加装置が作動することによって有効になる。また、第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方には、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３が設けられている。第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動を開始して第２役物作動口３３が開放状態となり、遊技球が入球し易くなる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備えており、この可動片が左に作動すると第２役物作動口３３が開放状態となって、遊技球が入球し易くなる。
【０１０２】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【０１０３】
また、第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【０１０４】
第２役物誘導装置は、上述したように、第２役物誘導装置作動ゲート３０の有効時に遊技球が通過すると作動を開始するが、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときには作動を終了して、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【０１０５】
次に、第１役物作動口３２に入球した遊技球が導かれる特別遊技装置３６について説明する。図８に示すように、特別遊技装置３６は、図柄表示部３１の下方に設けられている。図１１は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図１１に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、４１と、これらの間に配置された３つの回転体３８、３９、４０とを備えている。
【０１０６】
遊技球通路３７、４１は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図１１中では左側から第１の遊技球通路３７上に流れてくる。第１の遊技球通路３７における下流側端部の中央付近には、遊技球の流れに変化を与えるための突起部３７ａが設けられている。突起部３７ａに当たった遊技球は両脇のいずれかにそれて流下する。第２の遊技球通路４１については後述する。
【０１０７】
２つの遊技球通路３７、４１の間に配置された回転体３８、３９、４０は、遊技球の流れに変化を与えるためのものである。回転体３８、３９、４０は細長形状であり、長手方向が水平方向かつ遊技球が流下する方向と直交する方向に配置されている。回転体３８、３９、４０は長手方向を回転軸として、図示しない回転体用モータにより回転可能に構成されている。これらの回転体３８、３９、４０は、同期して図１１中における反時計方向に回転する。
【０１０８】
第１の回転体３８は略四角柱形状であり、ある側面は凸状に、また、ある側面は凹状に形成されている。そして、第１の回転体３８上を遊技球が通過する際、凹面が上側に位置している場合には遊技球は中央付近を通過し、凸面が上側に位置している場合には遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。両脇にそれた遊技球は、下方に落下する。
【０１０９】
第２の回転体３９は、側面の四隅が面取りされた略四角柱形状であり、側面の中央付近には貫通穴３９ａが形成されている。第２の回転体３９上を遊技球が通過する際、貫通穴３９ａが上面に位置している場合には、中央付近を通過する遊技球は貫通穴３９ａに入り込んで下方に落下する。
【０１１０】
第３の回転体４０は、側面が凸になった樽形状であり、内部に複数の小型磁石が内蔵されている。第３の回転体４０上を遊技球が通過する際、側面が凸になっているので遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。一方、内蔵磁石の位置によっては、遊技球が磁石に引き寄せられて軌道修正される。それでも、両脇のいずれかにそれてしまった遊技球は、下方に落下する。
【０１１１】
３つの回転体３８、３９、４０の上を通過する際に下方に落下しなかった遊技球は、第２の遊技球通路４１上に流下する。第２の遊技球通路４１には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）４１ａが設けられている。誘導増加装置作動領域４１ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域４１ａには、誘導増加装置作動領域４１ａの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチが設けられている。なお、特別遊技装置３６の下方には図示しない排出口が設けられている。誘導増加装置作動領域４１ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、図示しない誘導壇加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチにより検知された後、排出口を通過する。
【０１１２】
誘導増加装置作動領域４１ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。尚、前述したように誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【０１１３】
本実施例では、誘導増加装置が作動すると、当否判定用乱数の当たり値が増加して、当たり発生確率が低確率状態から高確率状態に移行するとともに、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が１／３６であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が３５／３６に増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、高い確率で第１役物作動口３２が開放することになる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。
【０１１４】
Ａ−３．裏面構造  ：
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１２〜図１４に基づいて説明する。図１２は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図であり、図１３は賞球タンク１０５およびタンクレール１０６の平面図であり、図１４はケースレール１０８の形状を示す概念図である。
【０１１５】
図１２に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【０１１６】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１１７】
図１３に示すように、タンクレール１０６は裏機構盤１０２の側面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤１０２の壁面とタンクレール１０６との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤２０中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール１０６内には、遊技球が整列しながら流下する２列の樋１０６ａ、１０６ｂが平行して設けられている。賞球タンク１０５内の遊技球は、賞球タンク１０５の底部からタンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに流入し、タンクレール１０６を整列しながら流下する。
【０１１８】
図１２に戻り、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球技きレバー１０７の下流側には、順に遊技球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置１０９については後述する。また、図１４に示すように、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【０１１９】
図１４に示すように、ケースレール１０８には上流側から順に、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部１０８ａと、遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部１０８ｂとが設けられている。屈曲部１０８ａの下流側端部は、ケースレール１０８における略中央部より上流側に設けられており、垂直部１０８ｂは、遊技球払出装置１０９の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部１０８ｂがケースレール１０８全体の半分以上の長さを占めてしる。このような垂直部１０８ｂを遊技球払出装置１０９の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
【０１２０】
図１２に戻り、タンクレール１０６の下方には、図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【０１２１】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【０１２２】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１５、図１６に基づいて説明する。図１５は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１６は遊技球払出装置１０９を分解した状態を示す斜視図である。図１５に示すように、遊技球払出装置１０９の内部には、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【０１２３】
図１６に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【０１２４】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１６において反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球を１個ずつ下方へ送り出す。
【０１２５】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置１０９は、４秒間当たり１６０個（１秒当たり４０個）の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【０１２６】
カム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸は、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール１０８の垂直部１０８ｂの延長線上にカム１０９ｇ、１０９ｈの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置１０９の停止中にケースレール１０８内に存在する遊技球の球圧（自重）でカム１０８が回転してしまうのを防ぐことができる。また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検知する払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが設けられている。
【０１２７】
ところで、遊技球払出装置１０９における払い出し高速化に伴い、カム１０９ｇ、１０９ｈが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム１０９ｇ、１０９ｈが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを停止するように構成されている。例えば最後の１球を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを停止させる。これにより、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置１０９が定常状態の払出速度（本例では４０個／秒）で遊技球を払い出す際の払出モータ１０９ｆの回転速度である。
【０１２８】
また、カム１０９ｇ、１０９ｈが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置１０９では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の１球目を払い出す前に、払出モータ１０９ｆの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の１球を払い出してから払出モータ１０９ｆを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【０１２９】
図１７は、払出モータ１０９ｆの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置１０９には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数（例えば１５個）払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ１０９ｆを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
【０１３０】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば１秒当たり４０個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、１５球を０．３秒で払い出した後、払出モータ１０９ｆを０．１秒間停止させる。
【０１３１】
Ｂ．電子制御装置の構成  ：
Ｂ−１．全体構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１８に基づいて説明する。図１８は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【０１３２】
図１８に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０および２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０および図柄制御部２８０などから構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０および２８０は、払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａおよび図柄制御基板２８０ａなど、各種の周辺制御基板をそれぞれ備えている。
【０１３３】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０、および２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、および２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【０１３４】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【０１３５】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンドおよび各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御知２８０に送信される。こうした動作を可能とするための主制御部２００の構成については、別図を用いて後述する。
【０１３６】
各制御部２００、２３０、２６０、および２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０、および２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００および払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００および払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【０１３７】
主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０および遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【０１３８】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１３９】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａ（図９参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【０１４０】
ここで、主制御部２００の構成について説明する。図１９は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１９に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、および出力制御回路４１２などを備えている。
【０１４１】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１４２】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【０１４３】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【０１４４】
次に、盤面中継基板２１０を図２０に基づいて説明する。図２０は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１４５】
図２０に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａおよび２１２ｂ、作動領域スイッチ２１４、各種ソレノイド２１６、回転体用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１４６】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動ロスイッチ２１２ａおよび２１２ｂは、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域４１ａへの遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１４７】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。回転体用モータ２１７は、特別遊技装置３６の回転体３８、３９、４０を回転させるものである。
【０１４８】
次に、遊技枠中継基板２２０を図２１に基づいて説明する。図２１は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１４９】
図２１に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１５０】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。また、ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものであり、失格球検出手段の一態様を成している。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【０１５１】
Ｂ−２．払出制御部の構成  ：
次に、払出制御部２３０の動作、すなわち払出動作について概要を説明する。図１８に示されているように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１５２】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１９で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている０本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１５３】
払出制御部２３０を図２２に基づいてさらに説明する。図２２は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図２２に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３およびＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１５４】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されない。
【０１５５】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆおよび払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１５６】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１およびエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇおよびエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１５７】
ここで、払出制御部２３０とプリペイドカードユニット１３との問の信号について説明する。まず、遊技機１の電源が投入されると、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する。また、プリペイドカードユニット１３は、払出制御部２３０に電源信号（ＶＬ信号）を出力する。払出制御部２３０では、このＶＬ信号の入力状態に基づいてプリペイドカードユニット１３の接続あるいは未接続を判定する。
【０１５８】
払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の未接続が検知された場合には、払出制御部２３０はエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。プリペイドカードユニット１３の未接続エラーは、払出制御部２３０にてプリペイドカードユニット１３の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニγト１３の未接続に関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御部２００には送信されない。
【０１５９】
プリペイドカードユニット１３にてプリペイドカードがセットされ、貸球ボタン２３７が操作されると、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０にカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を出力する。更に、この時点から所定の遅延時間経過後、プリペイドカードユニット１３は払出制御部２３０に貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を出力する。
【０１６０】
そして、払出制御部２３０はプリペイドカードユニット１３に出力する貸出完了信号（ＥＸＳ信号）を立ち上げておき、上記貸出要求信号（ＢＲＱ信号）の立ち下がりを検出したら払出モータを作動させ、所定個数の貸球を遊技者に払い出す。払出制御部２３０は、貸球払出が完了したら、ＥＸＳ信号を立ち下げ、その後、プリペイドカードユニット１３からのＢＲＤＹ信号の立ち下がりを検出したら、貸球払出制御を終了する。
【０１６１】
本実施例の払出制御部２３０は、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０６内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出されない場合は、ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ２３２にて球切れが検出された場合は、賞球タンク１０５で球切れが発生していると判断される。
【０１６２】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ１０９ｆを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部２３０はケースレール１０８で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および貸球停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部２３０から主制御剖２００に送信される。
【０１６３】
ケースレール１０８で球詰まりが発生していると判断された際、２個の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、２個の牡出センサ１０９ｊ、１０９ｋのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール１０８内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
【０１６４】
本実施例の遊技機１では、ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール１０８のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させない第１のエラー状態（軽度のエラー）とし、複数のケースレール１０８のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置１０９を停止させる第２のエラー状態（重度のエラー）としている。
【０１６５】
具体的には、第１のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈにてオレンジ色に点灯する第１のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール１０８の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第２のエラー状態となった場合、払出制御部２３０は、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯する第２Ｃエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置１０９を停止させる。
【０１６６】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合には、払出制御部２３０は遊技球払出装置１０９に異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、賞球停止および貸球停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにて遊技球を所定時間（本例では１秒）以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置１０９の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１６７】
図２３は、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力される信号の流れを示している。図２３に示すように、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が払出制御部２３０に入力する。払出制御装置２３０では、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号に基づいて遊技球払出装置１０９における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置１０９での払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部２００にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部２３０から主制御部２００に送信される。
【０１６８】
払出制御部２３０は、主制御部２００からの賞球払出指令、あるいはプリペイドカードユニット１３からの貸出要求信号（ＢＲＱ信号）に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部２３０では、現在払い出している遊技球が賞球用か貸球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部２００では貸球数を知る必要がないので、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が貸球数の場合には、払出制御部２３０から主制御部２００に信号を送信しない。
【０１６９】
払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板２３０ａのＣＰＵから主制御基板２００ａのＣＰＵ４００のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフトウェアによって出力する。主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り動作は４ｍｓ毎に行われるので、払出制御部２３０からのパルス信号の出力間隔を主制御部２００のＣＰＵ４００の読み取り間隔より長く（４ｍｓ以上）する必要がある。本実施例では、払出制御部２３０から送信する１球毎のパルス信号の出力間隔を１０ｍｓとしている。なお、本実施例の払出モータ１０９ｆは、４秒当たり１６０個の払出速度なので、１個払い出すのに２５ｍｓを要する。
【０１７０】
また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部２３０から主制御部２００に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部２００が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部２３０は、賞球数１個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部２３０では、１球につき３パルス出力する。主制御部２００にて４ｍｓ毎に払出制御部２３０から送信されるパルスを読み取った際、３パルスで１球とカウントする。
【０１７１】
図２４（ａ）〜（ｄ）は、払出制御部２３０から主制御部２００に送信されるパルス信号を示している。図２４（ａ）に示すように、仮にノイズが１パルス分発生して合計４パルスになったとしても、１パルス分をノイズと判断して１球とカウントすることができる。
【０１７２】
なお、１球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部２００における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが３パルス分発生した場合には、主制御部２００では１球と判断してしまうが、例えば１球当たりのパルス数をより多く設定すれば（例えば１球当たり１０パルス）、このような誤検知を回避できる。
【０１７３】
また、主制御部２００の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが３パルス分発生した場合には合計６パルスとなり、２球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部２３０から送信されるパルス信号の出力間隔は１０ｍｓに設定されているので（図２４（ｂ）参照）、１０ｍｓ当たり３パルス以上であっても、３パルスを超える分はノイズと判断し、１球にしかカウントしない。
【０１７４】
また、図２４（ｃ）に示すように、１球分の３パルスを送信している途中で主制御部２００のＣＰＵ４００がカウンタの値を読み込んだ場合、３未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。４ｍｓ後に再度カウンタの値を読み込んだ際に３以上であれば、１球と判断してカウンタをクリアする。
【０１７５】
また、図２４（ｄ）に示すように、１回目のカウンタ値の読み込みが３未満であり、かつ、２回目の読み込みでも１回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。
【０１７６】
主制御部２００から払出制御部２３０に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部２００から払出制御部２３０に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部２３０は賞球不足エラーとしてエラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点滅させ、遊技球払出装置１０９による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーＬＥＤ表示部４ｈを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーＬＥＤ表示部４ｈを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部２００より賞球不足解除コマンドが払出制御部２３０に送信され、賞球不足エラーが解除される。
【０１７７】
次に、主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａを接続するコネクタの接続確認について図２５に基づいて説明する。図２５は、払出制御基板２３０ａにおけるコネクタの接続確認を説明するための概念図である。主制御基板２００ａと払出制御基板２３０ａとは、両端にコネクタ２００ｅ、２３０ｅを有するハーネスを介して接続されている。ハーネスの両端にはコネクタ（図示略）が設けられている。
【０１７８】
図２５に示すように、主制御基板２００ａにはコネクタ受部２００ｃが設けられ、払出制御基板２３０ａには、コネクタ受部２３０ｃと負論理のＡＮＤ回路２３０ｄとが設けられている。コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃには、ハーネスの端部に設けられたハーネス側コネクタ２００ｅ、２３０ｅが挿入して接続される。
【０１７９】
ここで、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの端子数が多いとコネクタ挿入時に斜め挿入が起こりやすくなる。この結果、接続されていない端子が生じて誤作動の原因となる。このような斜め挿入の場合、コネクタ受部２００ｃ、２３０ｃの両端の端子のいずれかが未接続となる。そこで、本実施例では、コネクタ受部２３０ｃの両端に設けられたピン（端子）を接続確認用の信号線として用いている。ＡＮＤ回路２３０ｄは、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子からの信号を負論理で入力し、それらの信号の論理積をとってＣＰＵ２３０ｂに信号を負論理で出力する。ＣＰＵ２３０ｂはＡＮＤ回路２３０ｄからの信号の入力状態によりコネクタの接続状態を判断する。
【０１８０】
コネクタ受部２３０ｃの接続確認用端子からの信号は、ハーネスが接続された状態ではＬｏｗとし、ハーネスが接続されてない状態ではＨｉｇｈとしている。したがって、コネクタ受部２３０ｃの両端の接続確認用端子が両方とも接続されている場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＬｏｗとなり、一方でも接続されていない場合にはＡＮＤ回路２３０ｄの出力はＨｉｇｈとなる。そして、ＡＮＤ回路２３０ｄの出力がＨｉｇｈの場合には、ＣＰＵ２３０ｂは接続確認用端子の少なくとも一方が未接続であると判断する。この判断に基づいてＣＰＵ２３０ｂは、エラー表示部４ｈを赤色に点灯させ、接続エラー報知を行う。
【０１８１】
本実施例のようにコネクタ２３０ｃの両端の端子を接続確認用の信号線とし、これらの信号を用いてＡＮＤ回路２３０ｄで負論理の論理積をとることで、コネクタ２３０ｃの接続確認を払出制御部２３０において容易に行うことができ、主制御部２００と払出制御部２３０との接続を確実にすることができる。この払出制御部２３０における接続確認は、例えば遊技機１を遊技店に設置するとき、電源投入時あるいは電源投入後であって遊技者が遊技を行っていない時等に行うことができる。
【０１８２】
Ｂ−３．発射制御部の構成  ：
次に、発射制御部２５０の動作、すなわち遊技球の発射動作について説明する。図２６は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図２６に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回転させたかどうかを示す発射スタートスイッチ１０ｊ（図５、図６参照）からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１８３】
上述のように、発射停止スイッチ８ｂはタッチスイッチ８ａと直列的に接続されており、発射停止スイッチ８ｂのオン／オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていて、かつ、発射停止スイッチ８ｂが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ８ａに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ８ｂを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【０１８４】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１８５】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１８６】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。
【０１８７】
図２７は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図２７に示すように、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号および発射許可信号が入力し、発射ハンドル８からタッ≠信号および発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０には払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５０ｃ、フリップフロツプ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。
【０１８８】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロツプ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロツプ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロツプ２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号がＨｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１８９】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとなり、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１９０】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場合には、フリップフロツプ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れるとともに、所定角度以上回転させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、この信号がフリップフロツプ２５０ｄに入力される。フリップフロツプ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ−Ｈｉｇｈ）で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これにより、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２および球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。
【０１９１】
図２８は、発射制御部２５０における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ２５１による原点確認後、球送り許可信号が所定時間（６０ｍｓ）だけイネーブル（Ｌｏｗ）、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド１２ａを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短いことが必要である。
【０１９２】
図２８に示すように、本実施例では分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を１ｍｓとしている。このように、分周回路２５０ｅにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に遊技球を発射することができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル（Ｈｉｇｈ−Ｌｏｗ）になってから球送りソレノイド１２ａが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
【０１９３】
Ｂ−４．音ランプ制御部の構成  ：
次に、音ランプ制御部２６０を図２９に基づいて説明する。図２９は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１９４】
図２９に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、１６連入球口ＬＥＤ基板２６２、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が搭載されており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１９５】
１６連入球口ＬＥＤ基板２６２は、１６連入球口２４のいずれかに入球した際に、対応する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤを点灯させるためのものである。盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１９６】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１９７】
Ｂ−５．図柄制御部の構成  ：
次に、図柄制御部２８０を図３０に基づいて説明する。図３０は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１９８】
図３０に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１が接続されている。図柄制御部２８０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用することにより、図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１９９】
図３１は、図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。図３１に示すように、図柄制御に関するコマンドには、共通コマンドと図柄制御コマンドとがある。共通コマンドは、本図柄表示部３１ａで表示される本図柄の表示制御コマンドを含んでおり、主制御部２００から音ランプ制御部２６０に送信される。音ランプ制御部２６０は、共通コマンドを受け取ると、そのまま図柄制御部２８０に送信する。図柄制御コマンドは、疑似図柄表示部３１ｂで表示される疑似図柄の表示制御コマンドを含んでおり、音ランプ制御部２６０が主制御部２００から受け取った共通コマンドに基づいて図柄制御部２８０に送信する。
【０２００】
Ｂ−６．遊技確認時間  ：
電子制御装置に関する説明の最後に、遊技確認時間について説明しておく。図３２は、遊技確認時間について説明するための説明図である。本実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの問に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ）が設けられている。図３２は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、図３２（ａ）は電源投入時の状態を示し、また図３２（ｂ）は遊技中の状態を示している。
【０２０１】
電源投入時には、図３２（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図３２（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始および終了を明確に把握することが可能となる。
【０２０２】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１５個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、左入球口２６、誘導増加装置作動領域４１ａ、排出口）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１５個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、遊技球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【０２０３】
また、本実施例の遊技機１では、１ゲームにおいて遊技球１５個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１により１５個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２５０への発射許可信号がオフとなり、発射制御部２５０は発射モータ２５２の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット１０が停止する。インターバル機能は作動を開始してから２．０秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０２０４】
尚、上記の説明では、１５個すべての遊技球が発射された後に、インターバル機能が開始され、固定時間（上記の例では２秒間）だけ発射装置ユニット１０が停止するものとした。しかし、１ゲームの最低限時間（例えば、９秒間）を設定し、ゲームが開始されてから少なくとも最低限時間が経過しなければ、１ゲームが終了しないようにすることも可能である。すなわち、ゲームとゲームとの間には、１５個の遊技球を発射するために要する時間を最低限時間から引いた残りの時間が、区切りの時間として発生することになる。こうした場合は、インターバル機能は、ゲームの開始直後から開始されると考えることも可能である。
【０２０５】
また、１球あたりの発射時間間隔を、最短発射間隔（例えば４２０ｍｓｅｃ）と発射間隔調整時間（例えば８０ｍｓｅｃ）とによって構成し、発射時間間隔を最短４２０ｍｓｅｃ〜最長５００ｍｓｅｃの間で変更可能としても良い。このように、発射時間間隔を調整可能としておけば、例えば遊技者が止め打ち等を行った場合でも、発射間隔調整時間を短縮することで発射時間間隔が長くなってしまうことを抑制することが可能となる。このように、１球あたりに発射時間間隔が変更可能な場合、１５球発射するために要する時間は１５×４２０ｍｓｅｃ（＝６．３秒）から１５×５００ｍｓｅｃ（＝７．５秒）の間で変化することになる。これに対応してゲームとゲームとの間に生じる区切りの時間も、１ゲームの最低限時間を９秒間とすれば、２．７秒から１．５秒の間で変化する可変期間となる。
【０２０６】
Ｃ．遊技球発射制御の概要  ：
次に、図３３〜図３７を参照しながら、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について説明する。
【０２０７】
図３３は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図３３に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となる。このとき、遊技者が発射ハンドル８を操作開始すると、タッチスイッチ８ａからの信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを１回行う。そして、原点センサ２５１による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【０２０８】
発射モータ２５２の原点は、上述のように槌１０ａの振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２００）だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
【０２０９】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送りソレノイド１２ａの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ２５４を通過して発射装置ユニット１０の発射位置（発射球カウントスイッチ２２１）に送られる。そして、発射モータ２５２の回転により槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔（発射周期）を５００ｍｓと設定している。したがって、本実施例において１ゲーム終了に要する最短時間は、５００ｍｓ×１５発＋インターバル時間（２．０秒）＝９．５秒となる。もちろん、前述したように、ゲーム開始直後からインターバル機能が開始されるものとしてもよい。この場合は、インターバル時間（例えば、９秒）から１５発の遊技球を発射するために要した時間を引いた残りの時間が、ゲームとゲームとの間の区切りの時間として生じることになる。
【０２１０】
図３４は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図３４に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【０２１１】
図３５は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３５に示すように、遊技者が発射ハンドル８から手を離すとタッチセンサ信号がＬｏｗとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ作動信号がＬｏｗとなって発射モータ２５２が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
【０２１２】
図３６は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３６に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ２５２が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開１球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【０２１３】
図３７は、遊技球を１５発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図３７に示すように、遊技球の発射数が１５個に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）にする。これにより、遊技球の発射が終了する。
【０２１４】
発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニット１０で異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。発射装置ユニット１０の異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット１０の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０２１５】
Ｄ．パチンコ機全体の制御の概要  ：
Ｄ−１．メインジョブの概要  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御の概要について、図３８〜図５０のフローチャートに基づいて説明する。図３８は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵ４００が実行するメインジョブの一例を示している。図３８に示すメインジョブは、電源投入処理ＳｌＯＯを実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導増加装置処理Ｓ７００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマによって割込が発生する毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、タイマが発生する割込周期は４ｍｓに設定されている。
【０２１６】
Ｄ−２．電源投入処理  ：
電源投入処理Ｓ１００を図３９のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０２１７】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０２１８】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓｌ０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓｌ０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓｌ０４のＲＡＭ初期化処理を行う。
【０２１９】
一方、ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う（Ｓ１０７）。まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０２２０】
Ｄ−３．遊技開始処理  ：
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図４０のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０２２１】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０２２２】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０２２３】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０２２４】
Ｄ−４．ゲーム管理処理  ：
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図４１のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０２２５】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２５４により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２５４がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１５以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１５個発射完了とする。
【０２２６】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０２２７】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１５以上となった場合には１５個入球完了とする。
【０２２８】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０２２９】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１５個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１５個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂの作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは排出口を通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０２３０】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図３２で示した遊技中信号が１６ｍｓの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０２３１】
Ｄ−５．入賞図柄処理  ：
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図４２のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として、図柄制御部２８０に入賞図柄消灯コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ消灯コマンドを送信する〈Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線の火が消され、これに対応する１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが消灯する。
【０２３２】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１５個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２８０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、音ランプ制御部２６０にＬＥＤ表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。これにより、入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄を表す花火の導火線に火がつき、これに対応する１６連入賞口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯する。
【０２３３】
Ｄ−６．役物遊技処理  ：
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図４３のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０２３４】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動ロスイッチ２１２ａにより第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２３５】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０２３６】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０２３７】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、役物作動ロスイッチ２１２ｂにより第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示される。
【０２３８】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０２３９】
Ｄ−７．得点増加装置処理  ：
次に、図４４のフローチャートに基づいて、得点増加装置処理Ｓ６００について説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０２４０】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１５個入球完了したか否か判定し、１６連入球口検知スイッチ２０４により１６番の入賞図柄に対応する入球口（得点増加装置作動口）２４ａに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１５個入球していない状態で、１６番の入球口２４ａに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０２４１】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２４２】
Ｄ−８．誘導増加装置処理  ：
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図４５のフローチャートに基づいて説明する。先ず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２４３】
一方、遊技中と判定された場合には、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。
【０２４４】
誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、本図柄表示部３１ａにおける当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が１／３６から３５／３６となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると、第２役物作動ロ３３が開放する。
【０２４５】
上記Ｓ７０３にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となり、当たり発生確率が１／３６の低確率状態となる。
【０２４６】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅（いわゆるパンク）した場合（Ｓ７０６がＹＥＳ）、図柄表示部３１のパンク報知部を表示させる（Ｓ７０９）。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知部が表示していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【０２４７】
Ｄ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理  ：
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を、図４６および図４７のフローチャートに基づいて説明する。まず、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０２４８】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０９で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０２４９】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０２５０】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０２５１】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図４８のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する（Ｓ８０５１）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し（Ｓ８０５２）、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する（Ｓ８０５３）。
【０２５２】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する（Ｓ８０５４）。当否判定用乱数は、遊技球がゲート２９を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０２５３】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５５）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５６）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される外れ図柄を設定する（Ｓ８０５７）。これらの誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０２５４】
次に図４６に戻り、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂに表示される誘導図柄の変動時間設定および変動パターンの設定を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２８０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。なお、本実施例では、誘導図柄変動時間は本図柄を１．１秒とし、疑似図柄を１．４秒としている。
【０２５５】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ（Ｓ８０９）、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８１０）。
【０２５６】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１２）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。
【０２５７】
次に、図４９のフローチャートに示すガイド処理を行う（Ｓ８１４）。ここでは、特別遊技状熊終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生（いわゆる連荘）の確率を高くするものである。
【０２５８】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了したか否かの判定を行う（Ｓ８１４２）。この結果、１２ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０２５９】
一方、１２ゲームが終了したと判定された場合には、第１役物作動口３２が閉鎖しているか否かを判定し（Ｓ８１４３）、第１役物作動口３２が閉鎖している場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４４）。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過しやすくなり、誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂが作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。
【０２６０】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する（Ｓ８１４５）。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、図柄制御部２８０に図柄制御コマンドを送信し、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。また、Ｓ８１４３にて第１役物作動口３２が閉鎖していない（開放されている）と判定された場合も、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドする（Ｓ８１４７）。なお、Ｓ８１４４で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間（例えば、４秒）経過後に、第１役物作動口３２を開放させるようになっている。
【０２６１】
このように、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて、誘導増加装置の作動開始に関する情報として右打ちをするようにガイドすることにより、第１役物作動口３２への入球を回避しつつ、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを遊技者に狙わせることができる。
【０２６２】
そして、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて右打ちをするようにガイドして、第１役物作動口３２への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が特定の領域（誘導増加装置作動領域４１ａ）を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【０２６３】
また、誘導増加装置の作動開始から１２ゲームが終了した時点で、図柄表示装置３１の遊技情報報知部にて左打ちをガイドすることにより、仮に１３ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、１４ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第１役物作動口３２が開放される。したがって、１３ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第１役物作動口３２が開放した状態にすることができる。
【０２６４】
次に、図４７に戻り、上記Ｓ８０１で第１役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、第１役物作動口３２に入球したか否かを判定し、遊技の結果が３回得られたか否かを判定する。この結果、第１役物作動口３２に入球したか、あるいは遊技の結果が３回得られたと判定された場合には、第１役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第１役物作動口３２が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０２６５】
Ｄ−１０．電源断発生処理  ：
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図５０のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０２６６】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の役物作動ロスイッチ２１２ａおよび２１２ｂを通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０２６７】
以上の遊技機１の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【０２６８】
（１）誘導図柄表示部３１ａ、３１ｂと入賞図柄表示部３１ｃとを、同一の図柄表示装置３１にて表示するように構成したことにより、図柄表示を制御する図柄制御部２８０の構成を簡略化することができる。これにより、図柄制御基板２８０ａの端子数を減らすことができるので、図柄制御基板２８０ａのコストを低減することができる。また、本実施例では、図柄表示部３１に本入賞図柄を表示する入賞図柄表示部３１ｃを設けているので、１６連入球口２４の前面側に設けられた疑似入賞図柄を表示する１６連入球口ＬＥＤ表示部２５を省略することも可能である。この場合には、音ランプ制御部の２６０の簡略化とコスト低減が可能となる。さらに、図柄制御部２８０で１つの図柄表示装置３１を制御するように構成することで、図柄制御基板２８０ａにＬＥＤ駆動回路等を設ける必要がなく、図柄制御部２８０をパチンコ遊技機と共用化することができる。さらにまた、任意の図柄を表示できる図柄表示装置３１に入賞図柄表示部３１ｃを設けることで、例えばキャラクターや数字等を用いて入賞図柄を表現することができる。入賞図柄の配列も本実施例のような横一列に限らず、任意に変更することが可能となる。このように、多彩な表示方法で入賞図柄の表示を行うことができる。さらにまた、図柄表示部３１に遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けることで、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。
【０２６９】
（２）ケースレール１０８の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール１０８の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置１０９を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール１０８で球詰まりが発生した場合でも、遊技機１の稼働率の低下を抑制することができる。
【０２７０】
（３）また、タンク球切れスイッチ２３２からの信号と払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号とに基づいて、ケースレール１０８内の球詰まりを検出することで、ケースレール１０８の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
【０２７１】
（４）また、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム１０９ｇ、１０９ｈを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置１０９にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ１０９ｆの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ１０９ｆにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム１０９ｇ、１０９ｈの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置１０９の払い出しを正確に行うことができる。
【０２７２】
（５）また、ケースレール１０８における遊技球払出装置１０９の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部１０８ｂを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置１０９に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置１０９の作動中に払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
【０２７３】
（６）また、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号を払出制御部２３０にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部２００に送信することで、１種類の払出センサ１０９ｊ、１０９ｋで賞球数と貸球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸球数を計数するための貸球センサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと貸球センサに振り分けるために、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを賞球センサ用の通路と貸球センサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置１０９の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と貸球センサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ１０９ｆの回転方向を変える必要がない。
【０２７４】
（７）また、遊技球払出装置１０９における払出速度の高速化に伴い、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋの出力時間が払出制御部２３０の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部２３０では、制御間隔を主制御部２００より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
【０２７５】
（８）また、払出制御部２３０から賞球数分のパルス信号を主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタにソフト出力することで、主制御基板２００ａにセンサ入力用のＩ／０ポートを設ける必要がない。これにより、Ｉ／０ポート増設に伴うコストアップを回避できる。
【０２７６】
（９）また、主制御部２００のＣＰＵ４００のカウンタに賞球数分のパルス信号を入力し、ＣＰＵ４００はカウンタを参照して制御を行うように構成することで、ポート入力処理、チャタリング処理といったプログラムが不要となり、プログラム容量を削減することができる。さらに、カウンタはＣＰＵの動作とは独立して動作しているため、ＣＰＵの割り込み速度（ポートサンプリング速度）に対して微妙な入力信号に対しても入力が可能であり、入力信号に対して確度の高いカウントが可能となる。
【０２７７】
（１０）また、発射モータ２５２の原点を検出する原点センサ２５１を設け、発射制御部２３０が発射モータ２５２の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル８に触れた際に槌１０ａの空打ちを１回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌１０ａの先端を発射球カウントスイッチ２２２から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
【０２７８】
（１１）また、遊技者が発射ハンドル８を回転開始したことを検知する発射スタートスイッチ１０ｊを、直線運動するラック１０ｉの移動によりオン／オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル８にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル８内の機構が簡素になり、発射ハンドル８の組み付け性を向上させることができる。また、発射停止スイッチ８ｂをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ８ａと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【０２７９】
Ｅ．第１実施例  ：
以上に説明した遊技機１では、１回のゲームを完了するためには規定数個（上述した実施例では１５個）の遊技球を発射する必要がある。従って、規定数個の遊技球を発射する前に持ち球が尽きてしまい、ゲームを完了することができず、払い出しを受けることができない場合があるという問題が生じる。また、遊技者が、規定数個の遊技球の発射を完了しないまま遊技台を移動した場合には、その遊技機ではゲームが中断した状態になってしまう。そして、何も知らない別の遊技者が遊技を開始しようとすると、中断した遊技を途中から引き継がなければならないという問題が生じる。こうした問題を回避するために、本実施例の遊技機１では、上皿部５に次のような機構が組み込まれており、この機構を用いて以下のような制御（投入球数検出制御）を行っている。
【０２８０】
Ｅ−１．上皿部の構造  ：
図５１は、本実施例の遊技機１に搭載されている上皿部５を裏面側から見た斜視図である。図示されているように上皿部５は、略平面形状をしたパネル５ｄの前面側に皿外縁部５ａが突設されており、その皿外縁部５ａには、遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等に加えて、投入された遊技球を排出するための排出ボタン５ｂや、遊技を終了するための遊技終了ボタン５ｘが設けられている。また、外縁部５ａの内部には皿状の凹部５ｃが形成されている。この凹部５ｃの一部には遊技球投入部が形成されており、遊技球はここに投入される。遊技球投入部については後述する。
【０２８１】
パネル５ｄの背面側には、球送り装置１２（図７を参照のこと）に遊技球を供給するための遊技球供給口５ｅや、遊技球投入部から排出された遊技球を下皿部６に排出するための排出口５ｇなどが設けられている。遊技球供給口５ｅは、排出プレート５ｆによって上下に仕切られており、投入された遊技球は供給口５ｅの上側から球送り装置１２に供給される。また、遊技球供給口５ｅの下側は球送り装置１２の側面によって封鎖された状態となっている。
【０２８２】
Ｅ−２．遊技球投入部  ：
図５２は、遊技機１の上方から上皿部５を見た様子を示す説明図である。図示されているように、上皿部５に設けられた皿状の凹部５ｃは、一端が細い通路状に形成されており、通路５ｈの終端には遊技球供給口５ｅが設けられている。凹部５ｃの底面は全体的に、通路５ｈの終端に向かって低くなるように緩やかに傾斜しており、上皿部５に貯留されている遊技球は凹部５ｃの底面を転がりながら通路５ｈ内に自然に整列する。通路５ｈの長さは、少なくとも規定個数（本実施例では１５個）の遊技球が整列し得る長さに設定されている。図５２には、通路５ｈ内に遊技球が整列している様子が示されている。図７を用いて前述したように、球送りカム１２ｂの上にも遊技球１個が乗っているから、通路５ｈ内には、これを含めて少なくとも１５個の遊技球が整列し得ることになる。本実施例では、球送りカム１２ｂ上の部分までを含めた通路５ｈが、遊技球投入部に該当している。
【０２８３】
また、通路５ｈには、ちょうど規定個数目の遊技球が整列する箇所に、フォトダイオード５ｉとフォトセンサ５ｊとが設けられている。フォトダイオード５ｉは、通路の対面側に設けられたフォトセンサ５ｊに向かって光を照射する。従って、通路５ｈ内に整列している遊技球が規定個数に満たない場合は、フォトセンサ５ｊはフォトダイオード５ｉからの光を検出して低インピーダンス状態となる。逆に、通路５ｈ内に少なくとも規定個数以上の遊技球が整列していれば、フォトセンサ５ｊはフォトダイオード５ｉが照射した光を検出することができず、高インピーダンス状態となる。このことから、フォトセンサ５ｊのインピーダンス状態を検出することによって、遊技球投入部に規定個数の遊技球が投入されたか否かを検出することができる。すなわち、遊技球投入部に規定個数以上の遊技球が投入されていれば、フォトセンサ５ｊが高インピーダンス状態となり、投入された遊技球が規定数に満たない場合はフォトセンサ５ｊが低インピーダンス状態となるので、これを検出することで規定個数の遊技球の投入有無を検出することが可能である。尚、以上に説明したように、フォトセンサ５ｊは、規定個数の遊技球の投入が完了したことを検出する機能を有していることから、フォトセンサ５ｊを、「規定数センサ」と呼ぶことがあるものとする。
【０２８４】
また、通路５ｈには、フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ５ｊ（規定数センサ）が設けられた部分（すなわち規定個数目の遊技球が来る部分）を覆うように、カバー５ｋが設けられている。このカバー５ｋは、フォトダイオード５ｉとフォトセンサ５ｊとの間に異物が入ってしまい、規定個数の遊技球が投入されたものと誤検出されることを回避するためのものである。従って図５２では、カバー５ｋは、ちょうど規定個数目の遊技球が来る部分だけを覆うものとして示されているが、フォトダイオード５ｉとフォトセンサ５ｊとの間に異物が侵入することを回避可能な形状であれば、どのような形状とすることもできる。例えば、図５３（ａ）に示すように、より広い範囲を覆う形状とすることもできるし、あるいは、図５３（ｂ）または図５３（ｃ）に示すように、通路５ｈの上端をひさし状に伸ばして、フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ５ｊが設けられた部分を覆うようにしても良い。更には、図５３（ｄ）に示すように、通路５ｈ全体（フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ５ｊが設けられた部分から通路５ｈの終端まで）を覆うようにしても良い。こうすれば、通路５ｈ上にある遊技球を取り出すことができなくなるので、遊技者が一単位遊技の途中で通路５ｈ上にある遊技球を取り出して遊技台を移動することを抑制することが可能となる。
【０２８５】
更に、遊技球を検出する方法も、フォトダイオードとフォトセンサとを用いた方法に限られるものではない。例えば、ちょうど規定個数目の遊技機が来る位置に、遊技球の重量で接点がオンとなるような重量センサや、あるいは接触センサなどを設けておき、これらセンサで遊技球が検出されたら、規定個数の遊技球が投入されたものと判断しても良い。
【０２８６】
上述した実施例の通路５ｈでは、遊技球がちょうど一列に並ぶ幅に形成されているが、遊技球が複数列に並ぶような幅に形成することも可能である。図５４は、一例として遊技球が２列に並ぶような幅に形成された通路５ｈを示している。このような場合でも、ちょうど１５個目の遊技球が並ぶ位置にフォトダイオード５ｉとフォトセンサ（規定数センサ）５ｊとを設けておけば、規定個数の遊技球が投入されたことを検出することが可能となる。また、通路５ｈの幅を遊技球が複数列並ぶ幅とする場合は、遊技球が正しく整列するためにガイドするガイド部５Ｌを、通路５ｈの底面に設けることとしても良い。こうすれば、通路５ｈに投入された遊技球はガイド部５Ｌに導かれて所望の状態で整列するので、規定個数目の遊技球は、フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ５ｊを設けた位置に必ず来ることになる。その結果、規定数の遊技球を投入したことを正確に検出することが可能となる。
【０２８７】
Ｅ−３．遊技球排出部  ：
また、上皿部５には、投入された遊技球を排出するための機構も搭載されている。尚、この機構は、遊技球排出手段の一態様を示すものである。図５５は、投入された遊技球を通路５ｈから排出するための機構を示した説明図である。図５１を用いて前述したように、遊技球供給口５ｅは排出プレート５ｆによって上下に仕切られており、通路５ｈに投入された遊技球は、排出プレート５ｆの上側から遊技球供給口５ｅを通って球送り装置１２に供給される。
【０２８８】
遊技者が、投入した遊技球を排出しようとする時は、皿外縁部５ａの上面に設けられた排出ボタン５ｂを押下する。排出ボタン５ｂの動きは、図示しないリンク機構によって伝達されて、排出プレート５ｆをスライドさせる。図５５は、排出プレート５ｆがスライドした状態を示している。その結果、通路５ｈに投入されていた遊技球は、遊技球供給口５ｅの下側の部屋に落下する。遊技球供給口５ｅの下側には排出通路５ｍが設けられており、落下した遊技球は排出通路５ｍを通って排出口５ｇに導かれ、排出口５ｇから下皿部６に排出される。
【０２８９】
また、本実施例の上皿部５には、投入された遊技球の排出を禁止する機構も設けられている。尚、この機構は、遊技球排出禁止手段の一態様を示すものである。図５６は、遊技球の排出を禁止する機構を示した説明図である。図示した実施例では、排出プレート５ｆに小さな貫通孔が設けられており、貫通孔の下方にはアクチュエータ５ｎが設けられている。遊技球排出禁止機構が作動すると、アクチュエータ５ｎの先端に取り付けられたピンが上昇して排出プレート５ｆの貫通孔に嵌合した状態となる。このような状態では、もはや排出ボタン５ｂを押下しても排出プレート５ｆをスライドさせることができないので、通路５ｈに投入された遊技球を排出することができなくなる。
【０２９０】
尚、投入された遊技球の排出を禁止する機構としては、図５６に示した機構に限られるものではなく、例えば、排出ボタン５ｂの動きを排出プレート５ｆに伝えるリンクの一部をロックしたり、あるいはリンクを空回りさせることによって排出ボタン５ｂの動きが排出プレート５ｆに伝わらないようにしても良い。また、排出プレート５ｆをスライドさせる機構（開閉機構）としては、前述したように排出ボタン５ｂの動き（上下動）をリンク機構によって伝達するものに限定されるものではなく、例えば、アクチュエータなどの駆動源によって排出プレート５ｆをスライドさせる機構としても良い。この場合、排出ボタン５ｂを押下した状態では排出ボタン操作信号を出力するものとして、その信号の出力の有無に基づいてアクチュエータなどの駆動源を作動させることにより、排出プレート５ｆの開閉を行うことができる。尚、後述のようにゲーム（単位遊技）開始から終了までの間、遊技球の排出を禁止する場合には、ゲーム開始から終了までの間は排出ボタン５ｂを押下しても排出ボタン操作信号を出力しないように制御すればよい。
【０２９１】
Ｅ−４．投入球数検出制御  ：
図５７は、１回のゲームの途中で持ち球が尽きてしまい、そのゲームを完了できなくなることを回避するために、本実施例の遊技機１が行う制御の流れを示したフローチャートである。かかる処理は、主制御部２００において、図３８に示したメインジョブに並行して実施される処理である。以下では、フローチャートに従って説明する。
【０２９２】
投入球数検出制御を開始すると、先ず初めに、遊技確認時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１００２）。遊技確認時間とは、図３２を用いて説明したように、遊技の結果が得られてからの所定期間（本実施例では１６ｍｓ）を言う。遊技確認時間が経過していなければ（Ｓ１００２：ｎｏ）、次の単位遊技を開始することなく遊技確認時間が経過するまで待機する。
【０２９３】
そして、遊技確認時間が経過したと判断されたら（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、図５２を用いて前述した通路５ｈに規定個数（本実施例では１５個）の遊技球が投入されたか否かを判断する（Ｓ１００４）。前述したように本実施例の遊技機１では、通路５ｈにフォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ（規定数センサ）５ｊが設けられており、規定個数の遊技球が投入されれば、このフォトセンサ５ｊが高インピーダンス状態となる。従って、フォトセンサ５ｊのインピーダンスを検出することにより、規定個数の遊技球が投入されたか否かを判断することができる。もちろん、遊技球の投入は、フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ５ｊを利用する方法に限らず、重量センサや接触センサを利用するなど他の方法を用いて検出しても良い。
【０２９４】
尚、本実施例の遊技機１では、フォトセンサ５ｊが高インピーダンス状態に切り換わるだけでなく、高インピーダンス状態が所定時間（例えば１００ｍｓ）保たれた場合に初めて、規定個数の遊技球が投入されたものと判断している。こうすれば、ノイズなどの影響で、規定個数の遊技球が投入されたものと誤って判断してしまい、新たな遊技が開始されることを確実に回避することが可能となる。ちなみに、所定時間保たれることを検出する方法としては、例えば、主制御基板２００ａに搭載されたＣＰＵ４００のタイマを用いて、所定時間経過後に再度フォトセンサ５ｊのインピーダンスを検出してもよいが、簡便には、インピーダンスを検出する回路上に小容量のコンデンサを設けておき、高インピーダンス状態がある程度の期間保たれなければ、出力変化が検出されないようにすることも可能である。
【０２９５】
規定個数の遊技球が投入されていないと判断された場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）、新たなゲームの開始を禁止する処理を行う（Ｓ１００６）。具体的には、球送り装置１２に組み込まれた球送りソレノイド１２ａの駆動信号をマスクして、球送りソレノイド１２ａの駆動を停止させる。こうすれば、遊技球が発射装置ユニット１０に供給されなくなるので、新たなゲームの開始を禁止することができる。もちろん、新たなゲームの開始を禁止する方法は、こうした方法に限らず、他の方法を用いることもできる。例えば、発射装置ユニット１０にモータ部１０ｆとして組み込まれているステッピングモータの駆動信号をマスクすることにより、モータ部１０ｆの動作を停止しても良い。あるいは、発射ハンドル８とハンドル軸１０ｇとの間にクラッチ機構を設けておき、クラッチを切断して発射ハンドル８の回転がハンドル軸１０ｇに伝達されないようにしてもよい。また、発射ハンドル８に設けられたタッチスイッチ８ａからの信号をマスクしたり、発射停止スイッチ８ｂを強制的にＯＮ状態にしたり、発射スタートスイッチ１０ｊからの信号をマスクしてもよい。更には、発射装置ユニット１０の内部で遊技球を打ち出す槌１０ａを物理的にロックしてしまい、槌１０ａが遊技球を打ち出せないようにすることも可能である。
【０２９６】
このようにして、規定個数の遊技球が投入されるまで、遊技の開始を禁止した状態で待機しておき、遊技球の投入が確認されたら、遊技の開始禁止を解除した後（Ｓ１００８）、遊技球の排出を禁止状態とする（Ｓ１０１０）。本実施例の遊技機１には、図５６を用いて説明したように、投入された遊技球の排出を禁止するための機構が搭載されており、この機構を動作させることによって、通路５ｈから遊技球が排出されないようにする。このように遊技球の排出を禁止するのは、次のような理由によるものである。本実施例の遊技機１は、１つのゲームを開始した後、途中で持ち玉が無くなってゲームの中断を余儀なくされることを回避するため、上述したように、規定個数の遊技球が投入されたことが確認できなければ新たなゲームが開始できないような制御が搭載されている。しかし、規定個数の遊技球が投入された場合でも、通路５ｈから遊技球をゲームの途中で排出すると、規定個数の遊技球を発射することができずにゲームの中断を余儀なくされる可能性が生じる。そこで、こうしたおそれを回避するために、遊技の開始禁止状態が解除されたら、遊技球の排出を禁止状態に設定しておくのである。
【０２９７】
そして、今度は１発目の遊技球が発射されたか否かを判断し（Ｓ１０１２）、遊技球が発射されていない場合は（Ｓ１０１２：ｎｏ）、発射されるまで待機する。このように、規定個数の遊技球が投入されたことが確認され、遊技球の排出が禁止された状態で、１発ずつ遊技球が発射されるに従ってゲームが進行していく。ゲームの進行中は、ファール球が検出されたか否かを判断して（Ｓ１０１４）、ファール球が検出された場合は、遊技球を１個だけ上皿部５に払い出す処理を行う（Ｓ１０１６）。ファール球は、ファール球検出スイッチ２２２によって検出することができる（図２１参照）。また、遊技球は、図１４および図１５に示した遊技球払出装置１０９を駆動することによって、遊技球を１個だけ上皿部５に払い出す。こうして遊技球が上皿部５に払い出されると、図５１を用いて前述したように、上皿部５の中央に皿状に形成された凹部５ｃの底面を転がって、通路５ｈに投入される。あるいは、ファール球が発生した場合は、そのファール球を遊技球投入部に直接環流させることとしても良い。
【０２９８】
このような操作を行うのは次の理由によるものである。ファール球は下皿部６に戻ることから、ファール球が発生すると規定個数の遊技球が入球する前に持ち玉が尽きてしまい、１つのゲームが中断してしまうことが起こり得る。そこで、ファール球が検出されたら、検出したファール球数に相当する個数だけ遊技球を再投入してやることで、開始したゲームを確実に終了できるようにするのである。
【０２９９】
一方、ファール球が検出されない場合（Ｓ１０１４：ｎｏ）、あるいはファール球が検出された場合（Ｓ１０１４：ｙｅｓ）は遊技球を払い出した後、規定個数目（ここでは、１５発目）の遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１０１８）。そして、規定個数目の遊技球が入球していない場合は（Ｓ１０１８：ｎｏ）、まだ投入した遊技球が残っているか、あるいはファール球として戻ってしまったものと考えられるので、再びＳ１０１４に戻ってファール球を検出したか否かを判断する。こうした処理を繰り返し、規定個数目の遊技球の入球が確認されたら（Ｓ１０１８：ｙｅｓ）、今度は、遊技の結果が得られたか否かを判断する（Ｓ１０２０）。本実施例の遊技機１では遊技確認時間が設けられているので、遊技の結果が得られたか否かを容易に判断することができる。遊技の結果が得られていない場合は（Ｓ１０２０：ｎｏ）、結果が得られるまで待機する。そして、遊技の異結果が得られたら（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、遊技球の排出禁止状態を解除する（Ｓ１０２２）。図５６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、排出プレート５ｆの貫通孔にピンが嵌合することによって、遊技球の排出が禁止状態となっている。そこで、アクチュエータ５ｎを駆動して、排出プレート５ｆの貫通孔からピンを抜くことによって、排出禁止状態が解除される。
【０３００】
こうして遊技球の排出禁止状態を解除したら、その遊技中に遊技終了ボタン５ｘが押されていたか否かを判断する（Ｓ１０２４）。遊技中に遊技者が、上皿５に設けられた遊技終了ボタン５ｘを押していなければ、（Ｓ１０２４：ｎｏ）、Ｓ１００２に戻って、続く一連の上述した処理を繰り返す。一方、遊技者が遊技終了ボタン５ｘを押していた場合は（Ｓ１０２４：ｙｅｓ）、新たなゲーム（単位遊技）を開始することなく遊技機１による遊技を終了する。この状態では、遊技球の排出禁止状態は解除されているので、遊技者は上皿部５から遊技球を球抜きすることが可能となっている。
【０３０１】
遊技終了ボタン５ｘが押されたか否かを判断する方法としては、例えば、遊技終了ボタン５ｘが押された場合にセットされる遊技終了フラグを設け、図４１に示すゲーム管理処理のＳ３０２の処理（ゲーム開始時の設定）において、遊技終了フラグがセットされているか否かを判断し（例えば、フラグが「１」であるか否かを判断）、遊技終了フラグがセットされていれば（例えば、「１」となっていれば）、新たなゲームを開始しないようにする。具体的には、遊技終了フラグがセットされている場合には、球送り装置１２の球送りソレノイド１２ａの駆動信号をマスクして、球送りソレノイド１２ａの駆動を停止させることにより、遊技球を発射装置ユニット１０に供給しないようにすれば良く、これが、本発明の供給阻止手段の一態様である。
【０３０２】
尚、発射装置ユニット１０への遊技球の供給を阻止する方法としては、上記方法に限定されるものではなく、例えば、発射装置ユニット１０のモーター部１０ｆとして組み込まれているステッピングモータの駆動信号をマスクしたり、発射ハンドル８のタッチスイッチ８ａからの信号をマスクしたり、発射スタートスイッチ１０ｊからの信号をマスクすることにより、発射装置ユニット１０のモーター部１０ｆの動作を停止したり、球送りソレノイド１２ａの駆動を停止させても良い。
【０３０３】
また、遊技終了ボタン５ｘの操作は常時有効であるが、遊技終了ボタン５ｘを押すタイミングによって、遊技機１が遊技を終了するタイミングは異なったものとなる。例えば、１ゲーム中、すなわち、図３２に示した遊技中信号がオンとなっている間に遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、当該ゲームを最後まで行って遊技の結果が得られた後に、次のゲームを開始することなく遊技機１による遊技を終了することとなる。また、１ゲームが終了して次のゲームが開始されるまでの間、すなわち、図３２に示した遊技確認時間作動中に遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、その時点で次のゲームを開始することなく遊技機１による遊技を終了することとなる。
【０３０４】
尚、遊技終了ボタン５ｘを押して遊技を終了した後、他の遊技者が遊技を行う場合には、一度セットされた遊技終了フラグをクリアする必要がある。この遊技終了フラグをクリアする方法としては、例えば、遊技終了フラグがセットされてから所定時間経過後に自動的に遊技終了フラグをクリアしたり、あるいは、遊技者が操作可能な遊技開始ボタンを設けておき、この遊技開始ボタンを押すことにより、遊技終了フラグをクリアするようにすればよい。
【０３０５】
本実施例の遊技機１では、以上に説明した投入球数検出制御を行っているために、通路５ｈに規定個数の遊技球が投入されたことが確認されなければ、新たなゲームを開始することができない。そのため、１ゲームの途中で持ち玉が尽きてしまってゲームを中断せざるを得なくなることがなく、賞球の払い出しを受けることができない問題を確実に回避することができる。また、ひとたびゲームが開始されると、投入した遊技球を排出することもできないので、遊技者がゲームの途中で遊技台を移動して、ゲームが中断されたままになってしまい、新たな遊技者が途中からゲームを引き継がなければならない問題も回避することができる。
【０３０６】
Ｆ．第２実施例  ：
以上に説明した第１実施例においては、上皿部５に設けられた凹部５ｃと、遊技球投入部に相当する通路５ｈとは明確に分離されていない。これに対して、凹部５ｃと遊技球投入部とが明確に分離された構造とすることも可能である。このように、遊技球投入部を凹部５ｃから分離しておけば、遊技球を発射するに伴って通路５ｈ内の遊技球が減少しても、凹部５ｃから新たな遊技球が流入することが無くなるので、遊技者にとってもゲームの区切りが明確になるという効果を得ることができる。以下では、こうした第２実施例について説明する。尚、ここでは、前述した第１実施例と同様な点については説明を省略する。
【０３０７】
Ｆ−１．遊技球投入部  ：
図５８は、第２実施例における遊技機１の遊技球投入部を上方から見た様子を示す説明図である。図示されているように、第２実施例においても前述した第１実施例と同様に、上皿部５の凹部５ｃの一端には通路５ｈが設けられており、この部分に遊技球投入部が形成されている。もっとも、第２実施例では第１実施例とは異なって、凹部５ｃと通路５ｈとの境には投入プレート５ｐが設けられており、投入プレート５ｐはアクチュエータ５ｑによってスライド可能に形成されている。投入プレート５ｐがスライドすると通路５ｈの入口が閉鎖され、遊技球投入部と凹部５ｃとが分離される構造となっている。
【０３０８】
また、本実施例の遊技機１では、通路５ｈの終端側（すなわち、球送り装置１２に接続される側）にも、受入プレート５ｓと、受入プレート５ｓを駆動するアクチュエータ５ｒとが設けられている。アクチュエータ５ｒによって受入プレート５ｓがスライドすると、通路５ｈと球送り装置１２との間に設けられた遊技球供給口５ｅが閉鎖され、通路５ｈから球送り装置１２に遊技球が供給されないような構造となっている。
【０３０９】
従って、図５８に例示した第２実施例では、凹部５ｃが遊技球供給部に相当しており、受入プレート５ｓと投入プレート５ｐとの間の通路５ｈが遊技球投入部に相当している。また、遊技球投入部は、ちょうど規定数（ここでは１５個）の遊技球が収容される大きさに設定されている。そして、遊技球投入部に規定数個の遊技球を投入したときに最後の遊技球が来る位置（換言すれば、投入プレート５ｐの直ぐ内側の位置）には、フォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ（規定数センサ）５ｊが設けられている。
【０３１０】
尚、第２実施例の遊技機においては、遊技終了ボタン５ｘを操作しても操作が無効となる期間を設けることとしても良い。こうした場合には、遊技終了ボタン５ｘの無効期間にボタンを操作しても遊技は終了することなく、そのまま継続することになる。そこで、遊技者が、ボタン操作が有効な期間か否かを容易に識別することができるように、遊技終了ボタン５ｘの内部にＬＥＤなどを設けておき、ボタン操作が有効な期間だけ遊技終了ボタン５ｘを点灯させることとしても良い。こうすれば、遊技終了ボタン５ｘが点灯しているか否かによって、遊技者は遊技を終了させることができるか否かを直ちに識別することが可能となる。
【０３１１】
尚、以下では、遊技球投入部と球送り装置１２との間には受入プレート５ｓが設けられているものとして説明するが、構造の簡素化を図るために、受入プレート５ｓを備えない構成とすることも可能である。この場合は、球送り装置１２内に設けられた球送りカム１２上から投入プレート５ｐまでの部分が、遊技球投入部に相当することになる。
【０３１２】
また、第２実施例の遊技機１では、ファール球を遊技球投入部に戻すためのファール球通路５ｔも設けられている。ファール球が発生すると、後述する方法によってファール球をファール球通路５ｔに導くことにより、ファール球通路の中を通過させて遊技球投入部に環流させることが可能となっている。尚、第２実施例におけるファール球通路５ｔは、遊技球補充手段の一部を構成している。
【０３１３】
Ｆ−２．遊技球投入動作  ：
次に、第２実施例の遊技球投入部の動作について説明する。図５９は、第２実施例の遊技球投入部における投入プレート５ｐおよび受入プレート５ｓの動作を示す説明図である。図５９（ａ）は、ゲームを開始するために遊技球投入部に遊技球を投入している様子を示した説明図である。図示されているように、ゲーム開始前の状態では、遊技球投入部（すなわち通路５ｈ）と凹部５ｃとの間に設けられた投入プレート５ｐは開放状態となっており、また、遊技球投入部と球送り装置１２との間に設けられた受入プレート５ｓは閉鎖状態となっている。このため上皿部５内の遊技球は、凹部５ｃから流入して遊技球投入部の内部に整列することになる。尚、投入プレート５ｐが開放状態となっている時は、遊技球排出禁止機構は作動しておらず、排出プレート５ｆは開放状態とすることができる（図５５参照）。
【０３１４】
前述したように、遊技球投入部にはフォトダイオード５ｉおよびフォトセンサ（規定数センサ）５ｊが設けられており、このセンサは、規定数の遊技球を投入したときに最後の遊技球が来る位置に設けられている。従って、フォトセンサ５ｊの出力から、遊技球投入部（すなわち通路５ｈ）に規定数の遊技球が投入されたことを検出することができる。こうして規定数の遊技球が投入完了されたことを検知したら、アクチュエータ５ｑを駆動して投入プレート５ｐをスライドさせることにより、遊技球投入部と凹部５ｃとを分離する。次いで、遊技球投入部と球送り装置１２との間に設けられた受入プレート５ｓをスライドさせて、遊技球供給口５ｅを開放する。図５９（ｂ）は、こうして、投入プレート５ｐが閉鎖されるとともに、受入プレート５ｓが開放された状態を表している。この状態では、遊技球投入部に投入された規定数の遊技球は、遊技球供給口５ｅから球送り装置１２に供給され、１球ずつ発射装置ユニット１０に送り込まれて発射される。
【０３１５】
遊技球を発射するに伴って、当然ながら、遊技球投入部に投入された遊技球は減少していく。しかし、第２実施例の遊技機１では、遊技球投入部と上皿部５の凹部５ｃとは投入プレート５ｐによって分離されているため、凹部５ｃの遊技球は遊技球投入部に流入することなく投入プレート５ｐの上流側に留まることになる。図５９（ｃ）は、このように、投入プレート５ｐの上流側に遊技球が留まっている様子を表している。
【０３１６】
そして、ファール球が発生した場合には、ファール球は後述する方法によってファール球通路５ｔに導かれる。ファール球通路５ｔの終端は、通路５ｈに設けられた遊技球供給口５ｅの近傍に開口されている。遊技球投入部内に多数の遊技球が残っている間は、これら遊技球に阻まれてファール球は通路５ｈ内に戻ることはできないが、遊技球を発射していくに従って遊技球投入部内の遊技球は減少していくので、ある時点でファール球通路５ｔから遊技球投入部に環流されることになる。こうして環流されたファール球は、再び遊技球供給口５ｅから球送り装置１２に供給され、発射装置ユニット１０に送り込まれて発射されることになる。
【０３１７】
以上のようにして、規定数の遊技球を発射し、入球カウントスイッチによって入球が検出され、そして１ゲームが終了したと判断されたら受入プレート５ｓが閉鎖され、次いで、投入プレート５ｐが開放される。その結果、投入プレート５ｐの上流側に留まっていた遊技球が通路５ｈ内に流入して、図５９（ａ）に示した状態に戻る。
【０３１８】
このように、第２実施例の遊技機１では、規定数センサ（ここではフォトセンサ）５ｊによって規定数の遊技球が投入されたことが検知されると、投入プレート５ｐが閉鎖されるとともに、受入プレート５ｓが開放されることによってゲームが開始される。そして、ゲームの終了時には、受入プレート５ｓが閉鎖され、投入プレート５ｐが開放されて、その結果、新たな遊技球が投入される。このように、新たなゲームが開始される度に遊技球が規定数ずつ投入されることになるので、遊技者にとってもゲームの区切りを明確に認識することができる。
【０３１９】
また、ゲームが終了するまでは投入プレート５ｐが閉鎖されていることから、ゲーム終了までの間には、遊技球投入部が空になった状態を必ず経ることになる。このため、ファール球が発生した場合に、ファール球をファール球通路５ｔから遊技球投入部内に確実に環流させることが可能となる。
【０３２０】
また、第２実施例の遊技機１では、遊技終了ボタン５ｘが設けられている。そして、遊技中に遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、新たなゲームを開始することなく、遊技機１による遊技を終了することが可能となっている。このことと対応して、遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、１ゲームが終了した（遊技の結果が得られた）と判断されても投入プレート５ｐは閉鎖状態のまま保たれるものとしている。つまり、本第２実施例では、１ゲーム中に遊技終了ボタン５ｘが押されたか否かの判断（例えば、遊技終了フラグがセットされているか否かの判断）を、図４１に示すゲーム管理処理のＳ３１４の処理（ゲーム終了設定）において行うことにより、投入プレート５ｐをゲーム中の状態、すなわち、閉鎖状態のまま保つようにする構成としている。尚、投入プレート５ｐを閉鎖状態に保つ方法としては、例えば、投入プレート５ｐを駆動するアクチュエータ５ｑへの駆動信号をマスクしてやれば容易に実現可能である。あるいは、タッチセンサからの信号をマスクすることで、主制御基板に対して、遊技者が発射ハンドル８に触れていないものと認識させることによって、投入プレート５ｐを閉鎖状態に保つこととしても良い。
【０３２１】
このように、投入プレート５ｐを閉鎖状態に保つようにしておけば、１ゲームが終了してから次のゲームのために規定数の遊技球が遊技球投入部に投入されることがなく、従って、遊技球が発射装置ユニット１０に供給されることはない。これが、本発明の供給阻止手段の一態様である。そして、規定数センサにより規定数投入の完了が検出されることがないので、新たなゲームが開始されることはない。
【０３２２】
また、遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、１ゲームが終了した後、投入プレート５ｐは閉鎖状態に保たれ、排出プレート５ｆは開放できない状態に保たれ、受入プレート５ｓは閉鎖状態に保たれている。そして、この状態で排出ボタン５ｂを操作すると、投入プレート５ｐを駆動するアクチュエータ５ｑと、遊技球排出禁止機構を構成するアクチュエータ５ｎに対して駆動信号が出力され、投入プレート５ｐが開放状態となるとともに、排出プレート５ｆが開放可能となって開放状態となるものとしている。これにより、上皿部５に存在する遊技球をすべて排出通路５ｍから排出することができる。
【０３２３】
以上、ゲームの進行とともに投入プレート５ｐおよび受入プレート５ｓが開閉し、これによって遊技球が規定数ずつ投入される様子について説明した。次に、こうした動作を行うための制御内容ついて説明する。
【０３２４】
図６０は、第２実施例の遊技球投入部の動作を示すタイミングチャートである。第１実施例と同様に、第２実施例においても、規定数センサ（ここではフォトセンサ）５ｊがＯＮ（Ｈｉｇｈ状態）となり、規定数の遊技球が投入されていることが確認された状態で、タッチセンサ信号がＯＮになると、遊技が開始される。図６０に示した例では、遊技が開始されると直ちにインターバル機能が作動を開始して、遊技時間として所定時間（ここでは９．０秒）が設定される。もちろん、第１実施例で説明したように、規定数の遊技球の発射後にインターバル機能を開始して、所定時間（例えば２．０秒）のインターバル時間を設定することとしても良い。
【０３２５】
遊技が開始されると、続いて投入プレート５ｐを閉鎖状態とするとともに、排出プレート５ｆを作動禁止状態とする。第１実施例において説明したように、排出プレート５ｆとは、遊技球投入部に投入された遊技球を球抜きするためのプレートである。図５５を用いて前述したように、排出プレート５ｆを開放状態とすれば、通路５ｈ内に投入されたすべての遊技球を排出通路５ｍから排出することができる。ここで、例え、規定数の遊技球が投入されたことを確認して遊技を開始したとしても、投入した遊技球が遊技の途中で排出されたのでは規定数の投入を確認したことが水泡に帰してしまうことになる。そこで、こうした事態を避けるために、投入プレート５ｐが閉鎖されて遊技が開始されるとほぼ同時に、排出プレート５ｆの作動を禁止状態とするのである。
【０３２６】
尚、第２実施例の遊技機１では、遊技終了ボタン５ｘを操作しても操作が無効となる期間を設けることとしても良い。この場合は、図６０中で遊技終了ボタンの動作を示す部分に破線で示したように、投入プレート５ｐが閉鎖されると遊技終了ボタン５ｘの操作を有効状態に設定してもよい。
【０３２７】
こうして投入プレート５ｐを閉鎖したら、次いで受入プレート５ｓを開放し、更に発射許可信号を許可状態に設定する。図５９を用いて前述したように、受入プレート５ｓを開放状態とすると、遊技球投入部から遊技球が１球だけ、球送り装置１２内に供給される。この状態で、球送りソレノイド作動信号をＯＮにすると、球送りカム１２ｂから遊技球が発射装置ユニット１０に送り込まれる。その際、球送りカウントスイッチによって、１球の遊技球が送られたことが検出される。そして、発射装置ユニット１０によって遊技球が発射されると、これが、発射球カウントスイッチによって検出され、発射球数が１つカウントアップされる。このとき、発射した遊技球がファール球となった場合には、遊技球投入部に環流されて再度発射されることになる。このことに対応して、ファール球検出スイッチ２２２によってファール球の発生が検知された場合には、カウントアップした発射球数を１つだけ元に戻しておく。一方、正常に発射された遊技球はいずれかの入球口に入球し、その結果、いずれかの入球カウントスイッチによって検出されることになる。
【０３２８】
以上のような操作を繰り返し、規定数の遊技球を発射して行き、規定数の遊技球が入球したことが検知されたら、受入プレート５ｓを閉鎖する。その後、遊技開始時に設定したインターバル時間（９．０秒）が経過したことを確認し、インターバル時間が経過していれば遊技の結果が得られたものとして、投入プレート５ｐを開放するとともに排出プレート５ｆを作動許可状態に設定する。尚、前述したように、第２実施例の遊技機１では遊技終了ボタン５ｘを操作しても操作が無効となる期間を設けることもできる。この場合は、図６０中に破線で示したように、投入プレート５ｐが開放されると遊技終了ボタン５ｘの操作を無効状態に設定することもできる。すなわち、遊技終了ボタン５ｘの操作有効期間が、投入プレート５ｐの閉鎖とともに開始され、投入プレート５ｐの開放とともに終了することとしてもよい。
【０３２９】
このように遊技終了ボタン５ｘに操作が無効となる期間を設けておけば、次のような利点を得ることができる。図５９を用いて前述したように、第２実施例の遊技機１では、一単位遊技の継続中は投入プレート５ｐが閉鎖状態となっており、一単位遊技が終了すると投入プレート５ｐが開放状態となって、次の単位遊技の準備を行うべく遊技球供給部から遊技球投入部に遊技球が流入する。ここで上述したように、投入プレート５ｐが開くと遊技終了ボタン５ｘは無効状態になることとすれば、遊技球が流入し始めて次回の遊技の準備が開始された後は、たとえ遊技者が遊技終了ボタン５ｘを押したとしても、そのまま次回の単位遊技が開始されることになる。こうすれば、一旦、遊技球投入部に投入された遊技球は、そのまま遊技に使用されることになるので、遊技機１による遊技の終了時の制御内容を簡素なものとすることが可能である。
【０３３０】
尚、このように、第２実施例の遊技機においては、遊技終了ボタン５ｘの操作が有効な期間と無効な期間とが存在することから、現在がいずれの状態であるかを遊技者に報知するために、操作の有効期間はボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させている。こうすることで、遊技者は遊技終了ボタン５ｘの点灯・消灯状態から、遊技の終了が可能な期間を容易に認識することが可能となっている。
【０３３１】
また、遊技終了ボタン５ｘの無効期間にボタンが押された場合、次回の単位遊技についてはそのまま開始するとしても、ボタン操作を記憶しておき、その次の単位遊技を開始しないこととしても良い。こうすれば、遊技終了ボタン５ｘを１回操作するだけで確実に遊技を終了させることが可能となる。
【０３３２】
加えて、詳細には後述するが、第２実施例の遊技機では、次回の単位遊技の準備している期間を示す遊技準備中信号を出力している。このため、遊技機の状態を簡便に且つ明確に把握することが可能となり、遊技機の開発を促進することが可能となっている。
【０３３３】
ここで、遊技準備中信号について説明しておく。図３２を用いて前述したように、第１実施例の遊技機では、１ゲームの開始時期および終了時期を明確に把握可能とするために、遊技確認時間が設けられている。すなわち、遊技中信号がＯＦＦになると遊技確認時間が立ち上がり、再び遊技中信号がＯＮになると遊技確認時間が立ち下がる。遊技の結果は遊技中信号がＯＦＦになるとともに、遊技確認時間が立ち上がるタイミングで得られることになる。
【０３３４】
これに対して、上述した第２実施例の遊技機では、遊技の結果が得られると投入プレート５ｐが開放状態となって、遊技球が遊技球投入部に流入し、次回のゲームの準備が開始される。そして、遊技確認時間が終了しても未だ、規定数の遊技球の投入が完了していない期間は、未だ遊技の準備中であって次回の遊技が開始されていない、いわば中途半端な期間である。第２実施例の遊技機には、このような期間が現れるので、第１実施例のように遊技確認時間を設けただけでは、上述した遊技の確認中でも無く、さりとて遊技中でもない準備中の期間を明確に示すことはできない。そこで、このような期間を明確に把握可能とするために、遊技準備中信号を外部検査装置に向かって出力する。
【０３３５】
図６１は、第２実施例の遊技機において、遊技中信号と遊技準備中信号とを出力している様子を概念的に示した説明図である。前述した第１実施例の遊技機と同様に、遊技中は遊技中信号が出力され、遊技の結果が得られると、遊技中信号はＯＦＦになるとともに遊技確認時間が設定される。遊技確認時間では、各種の遊技装置（例えば、入球表示装置、遊技球払出装置、役物誘導装置、誘導増加装置など）からの出力が一定時間（代表的には８〜１２ｍｓｅｃ）保持された後、初期状態に戻される。こうすることにより、１ゲームの終了時点で作動していた遊技装置の遊技状態を確実に把握することが可能となり、遊技球の開発を迅速化することが可能となる。
【０３３６】
図６１に示したように、遊技確認時間が終了すると遊技準備中信号が立ち上がる。遊技準備中信号は、遊技球が遊技球供給部から遊技球投入部に流入中であることを示す信号である。そして、規定数の遊技球の投入完了が検出されたら、投入プレート５ｐが閉鎖されるとともに遊技準備中信号が立ち下がり、同時に遊技中信号が立ち上がる。
【０３３７】
第２実施例では、遊技中信号と遊技準備中信号を、このようにして出力していることから、遊技中信号と遊技準備中信号とがいずれもＯＦＦである期間が、遊技確認時間となる。また、規定数の遊技球の投入が完了しておらず、次回の単位遊技開始の準備が終了しない状態では、遊技準備中信号がＯＮになるので、このような状態を容易に把握することが可能である。
【０３３８】
以上に説明した第２実施例の遊技機１によれば、遊技の進行とともに、投入プレート５ｐおよび受入プレート５ｓを開閉させることにより、遊技球が規定数ずつ投入されることになるので、遊技者にとってもゲームの区切りを明確に認識することができる。また、遊技中に遊技者が遊技機１による遊技を終了したいと望んだ場合は、次回の単位遊技が開始されることを中止することができる。もちろん、遊技終了ボタン５ｘに操作の無効期間が設けられている場合は、遊技終了ボタン５ｘの点灯中（すなわち、操作の有効期間中）にボタンを押すことで次回の単位遊技の開始を中止することができる。こうして新たな単位遊技の開始が中止された状態で排出ボタン５ｂを押すと、投入プレート５ｐ、排出プレート５ｆが強制的に開放され、上皿部５内のすべての遊技球を排出することができる。
【０３３９】
更に、ゲームが終了するまでは投入プレート５ｐが閉鎖されており、ゲーム中に遊技球投入部が必ず空の状態となることから、ファール球が発生した場合に、ファール球をファール球通路５ｔから遊技球投入部内に確実に環流させることが可能となる。更に、ファール球通路５ｔと遊技球投入部（すなわち通路５ｈ）との間にスライド弁を設けたり、あるいはファール球通路５ｔから通路５ｈに向かって低くなるような傾斜を設けておけば、投入した遊技球が通路５ｈからファール球通路５ｔに逆流することを防止することが可能となる。
【０３４０】
加えて、ファール球が発生した場合には遊技球の発射間隔を長くすることで、ファール球が遊技球投入部に環流されて、再び発射装置ユニット１０に供給される時間を確保することとしても良い。すなわち、ファール球が環流されて再び発射装置ユニット１０に供給されるまでの間に、球切れ状態の時間が発生すると、遊技者に違和感を与えてしまうので、発射間隔を若干長くするのである。こうすれば、投入された最後の遊技球を発射するまでに要する時間も長くなるので、ファール球が戻ってくる時間を確保することが容易となる。もちろん、ファール球が発生することを見越して、初めから発射間隔を若干長めの値に設定しておくこととしても良い。
【０３４１】
また、図６０では、排出プレート５ｆは、遊技が開始されると、その遊技が終了するまでは作動禁止状態に設定されるものとして説明した。しかし、遊技店の閉店時や停電など遊技機１の電源が切断された場合には、投入プレート５ｐと排出プレート５ｆとを開放状態としてもよい。こうすれば、例えば、遊技店の閉店時に電源が切断された場合に、上皿５（凹部５ｃ）や遊技球投入部に残った遊技球が排出されるので、再び電源を投入したときには新たな状態で遊技を開始することが可能になる。
【０３４２】
遊技球投入動作に関する説明の最後に、ファール球をファール球通路５ｔに導く機構について説明しておく。図６２は、発射装置ユニット１０付近における発射レール１１の形状を概念的に示した説明図である。前述したように、発射装置ユニット１０に供給された遊技球は、槌１０ａによって打ち出されて発射レール上を遊技盤面に向かって上昇していくが、打撃力が十分でない場合は遊技盤面に届く前に失速し、ファール球となって発射レール上を転がり落ちてくる。こうして発射レール１１上を転がり落ちてきたファール球は、発射装置ユニット１０まで戻ることなく途中に設けられた間隙から落下する。
【０３４３】
ここで、本実施例の遊技機１では、ファール球が落下する間隙にファール球連絡通路１１ｆが設けられており、ファール球連絡通路１１ｆは図５８に示したファール球通路５ｔに接続されている。また、ファール球連絡通路１１ｆには、ファール球検出スイッチ２２２が設けられている。従って、ファール球が発生すると、ファール球検出スイッチ２２２で検出された後、ファール球通路５ｔに導かれ、通路内を通って最終的には、遊技球投入部に環流されることになる。このような方法を用いれば、たいへんに簡素な構造によってファール球を環流させることができる。
【０３４４】
あるいは、次のような方法を用いてファール球を導くこととしても良い。図６３は、ファール球をファール球通路５ｔに導くための他の機構を概念的に示した説明図である。図示した機構では、ファール球をファール球通路５ｔまで打ち上げるための打ち上げ装置５ｕが設けられている。すなわち、発射レール１１の間隙から落下したファール球は、通路によって打ち上げ装置５ｕまで導かれる。通路の途中には、ファール球を検出するファール球検出スイッチ２２２が設けられている。そして、ファール球の通過が検出されると、打ち上げ装置５ｕを駆動することにより、ファール球をファール球通路５ｔまで打ち上げてやるのである。
【０３４５】
このようにしてファール球をファール球通路５ｔに供給すれば、どのような遊技機１においても遊技球を確実に導くことが可能である。すなわち、図６２に示した方法を用いた場合、もっぱら重力の作用を利用してファール球を導いていることから、ファール球連絡通路１１ｆを、遊技球投入部よりも高い位置に設ける必要がある。換言すれば、ファール球連絡通路１１ｆを、遊技球投入部よりも高い位置に設けることができない場合は、こうした方法を採用することは困難である。これに対して、図６３に示した方法では、遊技機１の構造によらず、ファール球をファール球通路５ｔに供給することが可能となる。尚、ファール球をファール球通路５ｔに導くための機構は、図６３に示した打ち上げ装置５ｕに限定されるものではなく、例えば、ファール球を上方に搬送するスクリュータイプの揚送装置などを用いることも可能である。
【０３４６】
Ｆ−３．変形例  ：
上述した第２実施例には、種々の変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０３４７】
図６４は、第２実施例における第１の変形例としての遊技機１を示す説明図である。上述した第２実施例では、カバー５ｋは遊技球投入部を覆うように設けられているものとして説明した。これは、投入された遊技球が外部に取り出されたり、あるいは遊技球投入部に外部から直接、遊技球が追加されることを防止するためである。従って、遊技球を外部に取り出したり、外部から遊技球を追加することを防止可能でありさえすれば、カバー５ｋはどのような態様とすることもできる。このことから、遊技球投入部を完全に覆うのではなく、例えば図６４に示すように、通路５ｈの上部からひさし状に突起を設けて、カバー５ｋを形成しても良い。
【０３４８】
図６５は、第２実施例における第２の変形例としての遊技機１を示す説明図である。上述した第２実施例では、排出プレート５ｆは、遊技球投入部の内側（すなわち、投入プレート５ｐの下流側）に設けられているものとして説明した。しかし、これに加えて投入プレート５ｐの上流側にも、第２の排出プレート５ｚを設けることとしても良い。このようにしておけば、遊技の開始後に上皿５の遊技球だけを球抜きすることが可能となる。尚、第２の排出プレート５ｚの開閉機構としては、前述した排出プレート５ｆと同様の機構を採用することができる。
【０３４９】
また、この第２の変形例において、遊技終了ボタン５ｘが押された場合、１ゲームが終了して投入プレート５ｐが閉鎖状態のまま保たれると、遊技球投入部（通路５ｈ）には遊技球が流入せず、上皿部５の遊技球は投入プレート５ｐの上流側で貯留された状態となる。この状態で、第２の排出プレート５ｚを開放状態とすることにより、上皿部５内のすべての遊技球を排出することができる。
【０３５０】
また、第２実施例における第３の変形例として、１ゲーム中に遊技終了ボタン５ｘを押した場合は、１ゲームが終了したと判断された後、投入プレート５ｐを開放してその状態に保つとともに、排出プレート５ｆを開放可能な状態に保ち、受入プレート５ｓを閉鎖状態のまま保つようにすることもできる。
【０３５１】
つまり、前述の第２実施例では、１ゲーム中に遊技終了ボタン５ｘが押されたか否かの判断（例えば、遊技終了フラグがセットされているか否かの判断）を、図４１に示すゲーム管理処理のＳ３１４の処理（ゲーム終了設定）において行うことにより、投入プレート５ｐを１ゲーム中の状態、すなわち、閉鎖状態のまま保つようにする構成としていた。
【０３５２】
これに対し、第２実施例における第３の変形例では、前述の第１実施例と同様に、１ゲーム中に遊技終了ボタン５ｘが押されたか否かの判断（例えば、遊技終了フラグがセットされているか否かの判断）を、図４１に示すゲーム管理処理のＳ３０２の処理（ゲーム開始時の設定）において行うものとする。この第３の変形例では、遊技終了ボタン５ｘが押された場合は、１ゲームが終了した（遊技の結果が得られた）と判断された後、投入プレート５ｐが開放して、排出プレート５ｆが開放可能な状態となり、受入プレート５ｓが閉鎖状態となる。そして、この状態において、図４１のゲーム管理処理のＳ３０２（ゲーム開始時の設定）により、遊技終了ボタン５ｘが押されたか否かの判断が行われ、遊技終了ボタン５ｘが押されたと判断された場合には、投入プレート５ｐが開放状態のまま保たれるとともに、排出プレート５ｆが開放可能な状態に保たれ、受入プレート５ｓが閉鎖状態に保たれる。そして、この状態で排出ボタン５ｂを操作すると、排出プレート５ｆが開放して、上皿部５に存在する遊技球をすべて排出通路５ｍから排出することができる。このように、投入プレート５ｐを開放状態に保ち、排出プレート５ｆを開放可能な状態に保ち、受入プレート５ｓを閉鎖状態にそれぞれ保つことにより、遊技球は発射装置ユニット１０に供給されないこととなる。これが、本発明の供給阻止手段の一態様である。
【０３５３】
尚、投入プレート５ｐを開放状態に保ち、排出プレート５ｆを開放可能な状態に保ち、受入プレート５ｓを閉鎖状態にそれぞれ保つ方法としては、例えば、投入プレート５ｐを駆動するアクチュエータ５ｑへの駆動信号や、遊技球排出禁止機構を構成するアクチュエータ５ｎへの駆動信号や、受入プレート５ｓを駆動するアクチュエータ５ｒへの駆動信号をマスクしてやれば容易に実現することができる。あるいは、タッチセンサからの信号をマスクすることで、主制御基板に対して、遊技者が発射ハンドル８に触れていないものと認識させることによって新たなゲームを開始しないようにしたり、規定数センサからの信号をマスクすることで、主制御基板に対して、通路５ｈに規定数の遊技球の投入が完了していないものと認識させることで新たなゲームを開始しないようにして、投入プレート５ｐを開放状態に保ち、排出プレート５ｆを開放可能状態に保ち、受入プレート５ｓを閉鎖状態にそれぞれ保つこととしても良い。
【０３５４】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３５５】
【図１】本実施例の組合せ式遊技機の正面図である。
【図２】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を正面側からみた斜視図である。
【図３】本実施例の組合せ式遊技機の中枠を背面側からみた斜視図である。
【図４】本実施例の組合せ式遊技機の発射レール１１の拡大図である。
【図５】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させていない場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図６】発射装置ユニットの発射ハンドルを回転させている場合のピニオンおよびラック部分の拡大図である。
【図７】本実施例の組合せ式遊技機に投入された遊技球が球送り装置から発射装置ユニットに供給される様子を示す説明図である。
【図８】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技盤の盤面を模式的に示した正面図である。
【図９】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された図柄表示装置の画面構成を示す正面図である。
【図１０】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された入賞図柄表示部の表示例を示す説明図である。
【図１１】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された特別遊技装置の全体構成を示す斜視図である。
【図１２】本実施例の組合せ式遊技機の裏機構盤の正面図である。
【図１３】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された賞球タンクおよびタンクレールを上面側から見た説明図である。
【図１４】本実施例の組合せ式遊技機に搭載されたケースレールの形状を示す概念図である。
【図１５】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の外観を示す斜視図である。
【図１６】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された遊技球払出装置の分解斜視図である。
【図１７】払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す説明図である。
【図１８】本実施例の組合せ式遊技機に搭載された電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図１９】主制御部の主制御基板に搭載されたＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図２０】盤面中継基板に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２１】遊技枠中継基板に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２２】払出制御部に対する信号の入出力を示すブロック図である。
【図２３】払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。
【図２４】払出制御部から主制御部にパルス信号が送信される様子を示すタイミングチャートである。
【図２５】払出制御基板においてコネクタの接続を確認する様子を示す説明図である。
【図２６】発射制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２７】発射制御部の回路構成を概念的に示す説明図である。
【図２８】発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図２９】音ランプ制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３０】図柄制御部に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【図３１】図柄制御に関するコマンドの流れを示すブロック図である。
【図３２】遊技確認時間について説明するための説明図である。
【図３３】電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３４】連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３５】発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３６】発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３７】規定数の遊技球を発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。
【図３８】主制御部のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示すフロー図である。
【図３９】メインジョブ中で行われる電源投入処理の流れを示すフロー図である。
【図４０】メインジョブ中で行われる遊技開始処理の流れを示すフロー図である。
【図４１】メインジョブ中で行われるゲーム管理処理の流れを示すフロー図である。
【図４２】メインジョブ中で行われる入賞図柄処理の流れを示すフロー図である。
【図４３】メインジョブ中で行われる役物遊技処理の流れを示すフロー図である。
【図４４】メインジョブ中で行われる得点増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４５】メインジョブ中で行われる誘導増加装置処理の流れを示すフロー図である。
【図４６】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分の処理を示すフロー図である。
【図４７】メインジョブ中で行われる誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分の処理を示すフロー図である。
【図４８】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われる誘導図柄当否判定処理の流れを示すフロー図である。
【図４９】誘導図柄および役物誘導装置処理中で行われるガイド処理の流れを示すフロー図である。
【図５０】メインジョブ中で行われる電源断発生時処理の流れを示すフロー図である。
【図５１】本実施例の上皿部を裏面側から見た斜視図である。
【図５２】遊技機の上方から上皿部を見た様子を示す説明図である。
【図５３】遊技球を検出するセンサを保護するカバーの他の態様を示す説明図である。
【図５４】遊技球が複数列に並ぶような幅に形成された通路を示す説明図である。
【図５５】投入された遊技球を通路から排出するための機構を示した説明図である。
【図５６】投入された遊技球の排出を禁止する機構を示した説明図である。
【図５７】メインジョブと並行して行われる投入球数検出制御の流れを示すフロー図である。
【図５８】第２実施例における遊技機の遊技球投入部を上方から見た様子を示す説明図である。
【図５９】第２実施例の遊技球投入部における投入プレートおよび受入プレートの動作を示す説明図である。
【図６０】第２実施例の遊技球投入部の動作を示すタイミングチャートである。
【図６１】第２実施例の遊技準備中信号について説明するための説明図である。
【図６２】ファール球をファール球通路に導くための機構を概念的に示した説明図である。
【図６３】ファール球をファール球通路に導くための他の機構を概念的に示した説明図である。
【図６４】第２実施例における第１の変形例としての遊技機を示す説明図である。
【図６５】第２実施例における第２の変形例としての遊技機を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３５６】
１  …遊技機（組合せ式遊技機）
５ｈ  …通路（遊技球投入部）
５ｉ  …フォトダイオード（規定球数検出手段）
５ｊ  …フォトセンサ（規定球数検出手段）
５ｎ  …アクチュエータ
１０  …発射装置ユニット（遊技球発射手段）
２０  …遊技盤
２４  …１６連入球口（入球領域）
２５  …１６連入球口ＬＥＤ表示部
２９  …誘導図柄作動ゲート
３１  …図柄表示装置
１０９…遊技球払出装置
２００…主制御部
２３０…払出制御部
２５０…発射制御部
２６０…音ランプ制御部
２８０…図柄制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2005192984.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2005192984.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2005192984.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2005192984.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2005192984.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2005192984.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2005192984.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2005192984.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
2005192984.tif 000038
【図３７】
2005192984.tif 000039
【図３８】
2005192984.tif 000040
【図３９】
2005192984.tif 000041
【図４０】
2005192984.tif 000042
【図４１】
2005192984.tif 000043
【図４２】
2005192984.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2005192984.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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