(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ時に、草オブジェクトを自動的に３次元仮想空間内のフィールドに配置することが出来る、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。【解決手段】フィールド生成手順ＦＰＰにより生成されるフィールドに草オブジェクト３５の配置範囲ＥＲＡを設定する草オブジェクト配置範囲設定手順、草オブジェクト配置範囲設定手順により設定された配置範囲に、草オブジェクトの配置位置を、配置される草オブジェクトが所定の草密度ＧＤとなるように演算決定する草オブジェクト配置位置演算手順、草オブジェクト配置位置演算手順により、決定された草オブジェクトの配置位置に前記草オブジェクトを配置する草オブジェクト配置手順をコンピュータに実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウエア。これにより、草オブジェクトの配置を、フィールド生成手順によるフィールド生成時に行う。【選択図】    図５
2005293470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、該コンピュータのメモリ中に３次元仮想空間を生成し、該３次元仮想空間中にゲーム中のキャラクタが移動表示されるフィールドを生成するフィールド生成手順を実行させるプログラムを有するゲームソフトウエアであって、
前記ゲームソフトウエアは、コンピュータに、
前記フィールド生成手順により生成される前記フィールドに草オブジェクトの配置範囲を設定する草オブジェクト配置範囲設定手順、
前記草オブジェクト配置範囲設定手順により設定された前記配置範囲に、前記草オブジェクトの配置位置を、配置される前記草オブジェクトが所定の草密度となるように演算決定する草オブジェクト配置位置演算手順、
前記草オブジェクト配置位置演算手順により、決定された草オブジェクトの配置位置に前記草オブジェクトを配置する草オブジェクト配置手順、
を実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウエアであり、
前記草オブジェクトの配置を、フィールド生成手順によるフィールド生成時に行うことを特徴とする、草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア。
【請求項２】
前記草オブジェクト配置位置演算手順は、前記草のオブジェクト配置位置を、ランダムに決定することを特徴とする、請求項１記載の草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア。
【請求項３】
前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記草オブジェクト配置位置演算手順により演算決定された草オブジェクトの配置位置が、前記配置範囲の縁部であるか否かを判定する、周縁位置判定手順、
前記草オブジェクトの配置位置が、前記配置範囲の縁部であると判定された場合に、当該縁部より内側に配置される草オブジェクトよりも小形の草オブジェクトを生成する縁部草オブジェクト生成手順、
前記縁部草オブジェクト生成手順により生成された小形の草オブジェクトを、前記配置位置に配置させるように草オブジェクト配置手順に指令する、草オブジェクト配置指令手順、
を実行させるためのプログラムを有する、請求項１記載の草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア。
【請求項４】
前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記草オブジェクト配置位置演算手順により演算決定された草オブジェクトの配置位置のフィールド上での明るさを演算して、当該配置位置が前記フィールドの日陰部分であるか否かを判定する日陰判定手順、
前記草オブジェクトの配置位置が、前記日陰部分であると判定された場合に、当該日陰部分以外に配置される草オブジェクトよりも小形の草オブジェクトを生成する日陰部草オブジェクト生成手順、
前記日陰部草オブジェクト生成手順により生成された小形の草オブジェクトを、前記配置位置に配置させるように草オブジェクト配置手順に指令する、草オブジェクト配置指令手順、
を実行させるためのプログラムを有する、請求項１記載の草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア。
【請求項５】
メモリ中に３次元仮想空間を生成し、該３次元仮想空間中にゲーム中のキャラクタが移動表示されるフィールドを生成するフィールド生成手段を有するゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記フィールド生成手段により生成される前記フィールドに草オブジェクトの配置範囲を設定する草オブジェクト配置範囲設定手段、
前記草オブジェクト配置範囲設定手段により設定された前記配置範囲に、前記草オブジェクトの配置位置を、配置される前記草オブジェクトが所定の草密度となるように演算決定する草オブジェクト配置位置演算手段、
前記草オブジェクト配置位置演算手段により、決定された草オブジェクトの配置位置に前記草オブジェクトを配置する草オブジェクト配置手段、
を有し、
前記草オブジェクトの配置を、フィールド生成手段によるフィールド生成時に行うことを特徴とする、草オブジェクトの自動配置機能を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元仮想空間内に設定されたフィールドに草を表現したオブジェクト（以下、単に「草オブジェクト」と称する）を自動的に配置することの出来る、草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア及びゲーム装置に関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、この種のゲームソフトウエアにおいて、キャラクタが移動するフィールドに草オブジェクトを配置する作業は、ゲームソフトウエアを作成する段階で、プログラマが手作業で一つづつ、３次元仮想空間内のフィールド上でその配置位置を決定して、その位置データをゲームソフトウエア中に当該フィールドの属性データとして格納していた。
【０００４】
出願人は、草オブジェクトを３次元仮想空間内に配置する作業に関して体系的に記述した文献を知らないので、開示すべき当該技術に関する文献はない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のプログラマによる手作業による方法では、草オブジェクトの配置作業に多くの時間と手間が掛かるばかりか、配置位置が決定された草オブジェクトの３次元仮想空間内での位置を表示するデータをゲームソフトウエア内に格納しておく必要があり、ＤＶＤ、ＣＤ、オプティカルディスクなどのＲＯＭディスクへのゲームソフトウエアの格納に際して、貴重なメモリエリアが当該草オブジェクトの配置データの格納に消費されてしまう不都合があった。
【０００６】
本発明は、上記した事情に鑑み、ゲームのプレイ時に、草オブジェクトを自動的に３次元仮想空間内のフィールドに配置することが出来る、草オブジェクトの自動配置機能を有するゲームソフトウエア及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１の発明は、コンピュータ（１６）に、該コンピュータ（１６）のメモリ（３）中に３次元仮想空間（３１）を生成し、該３次元仮想空間中にゲーム中のキャラクタが移動表示されるフィールド（ＦＬＤ）を生成するフィールド生成手順（ＦＰＰ）を実行させるプログラムを有するゲームソフトウエア（ＧＰＲ）であって、
前記ゲームソフトウエアは、コンピュータに、
前記フィールド生成手順（ＦＰＰ）により生成される前記フィールドに草オブジェクト（３５）の配置範囲（ＥＲＡ）を設定する草オブジェクト配置範囲設定手順（ＧＯＤ）、
前記草オブジェクト配置範囲設定手順により設定された前記配置範囲に、前記草オブジェクトの配置位置を、配置される前記草オブジェクトが所定の草密度（ＧＤ）となるように演算決定する草オブジェクト配置位置演算手順（ＧＯＤ）、
前記草オブジェクト配置位置演算手順により、決定された草オブジェクトの配置位置に前記草オブジェクトを配置する草オブジェクト配置手順（ＧＯＤ）、
を実行させるためのプログラムを有するゲームソフトウエアであり、
前記草オブジェクトの配置を、フィールド生成手順によるフィールド生成時に行うことを特徴として構成される。
【０００８】
また、請求項２の発明は、前記草オブジェクト配置位置演算手順は、前記草オブジェクトの配置位置を、ランダムに決定することを特徴として構成される。
【０００９】
また、請求項３の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記草オブジェクト配置演算手順により演算決定された草オブジェクトの配置位置が、前記配置範囲の縁部（ＰＴ１）であるか否かを判定する、周縁位置判定手順（ＧＯＤ）、
前記草オブジェクトの配置位置が、前記配置範囲の縁部であると判定された場合に、当該縁部より内側に配置される草オブジェクト（３５）よりも小形の草オブジェクト（３５Ｓ）を生成する縁部草オブジェクト生成手順（ＧＯＤ）、
前記縁部草オブジェクト生成手順により生成された小形の草オブジェクトを、前記配置位置に配置させるように草オブジェクト配置手順に指令する、草オブジェクト配置指令手順（ＧＯＤ）、
を実行させるためのプログラムを有して構成される。
【００１０】
また、請求項４の発明は、前記ゲームソフトウエアは、更に前記コンピュータに、
前記草オブジェクト配置位置演算手順により演算決定された草オブジェクトの配置位置のフィールド上での明るさを演算して、当該配置位置が前記フィールドの日陰部分（ＰＴ２）であるか否かを判定する日陰判定手順（ＧＯＤ）、
前記草オブジェクトの配置位置が、前記日陰部分であると判定された場合に、当該日陰部分以外に配置される草オブジェクト（３５）よりも小形の草オブジェクト（３５Ｓ）を生成する日陰部草オブジェクト生成手順（ＧＯＤ）、
前記日陰部草オブジェクト生成手順により生成された小形の草オブジェクトを、前記配置位置に配置させるように草オブジェクト配置手順に指令する、草オブジェクト配置指令手順（ＧＯＤ）、
を実行させるためのプログラムを有して構成される。
【００１１】
また、請求項５の発明は、メモリ（３）中に３次元仮想空間を生成し、該３次元仮想空間中にゲーム中のキャラクタが移動表示されるフィールドを生成するフィールド生成手段（ＦＰＰ、１）を有するゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
前記フィールド生成手段により生成される前記フィールドに草オブジェクトの配置範囲を設定する草オブジェクト配置範囲設定手段（ＧＯＤ、１）、
前記草オブジェクト配置範囲設定手段により設定された前記配置範囲に、前記草オブジェクトの配置位置を、配置される前記草オブジェクトが所定の草密度（ＧＤ）となるように演算決定する草オブジェクト配置位置演算手段（ＧＯＤ、１）、
前記草オブジェクト配置位置演算手段により、決定された草オブジェクトの配置位置に前記草オブジェクトを配置する草オブジェクト配置手段（ＧＯＤ、１）、
を有し、
前記草オブジェクトの配置を、フィールド生成手段によるフィールド生成時に行うことを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及５の発明によると、ゲームプレイ時に、キャラクタが移動表示されるフィールド（ＦＬＤ）が生成される際に、当該フィールドに草オブジェクトが自動的に配置されるので、ゲームソフトウエアの作成時に、いちいち手作業で草オブジェクトの配置作業を行わなくてもよくなり、ゲームソフトウエアの作成作業を効率化することが出来るばかりか、ゲームソフトウエアを格納する記録媒体の記録領域をそうした草オブジェクトの配置データで占有することがなくなり、メモリエリアを有効に活用することが出来る。
【００１３】
請求項２の発明によると、草オブジェクトの配置位置が、ランダムに決定されるので、配置範囲に配置される草オブジェクト（３５）を自然な形で配置させることが出来る。
【００１４】
請求項３の発明によると、配置範囲（ＥＲＡ）の縁部（ＰＴ１）に配置される草オブジェクト（３５）は、他の部分よりも小形の草オブジェクト（３５Ｓ）が配置されるので、草原の周囲部分が中央部分よりも小さな草が生えているといった自然な草の生育状態を表現することが出来る。
【００１５】
請求項４の発明によると、日陰部分（ＰＴ２）に配置される草オブジェクト（３５）は、日陰部分以外、即ち日向部分よりも小形の草オブジェクト（３５Ｓ）が配置されるので、草原の日陰部分が日向部分よりも小さな草が生えているといった自然な草の生育状態を表現することが出来る。
【００１６】
更に、請求項５の発明によると、請求項１のゲームソフトウエアをゲーム装置内のハードディスクやＲＯＭ２又はＲＡＭ３に格納しておくことにより、必要に応じて高速な草オブジェクトの配置処理を行うことも出来る。
【００１７】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１９】
図１は、本発明が適用されるゲーム装置の制御ブロック図、図２は、３次元仮想空間内に配置された草オブジェクトを示す模式図、図３は、草オブジェクトの配置領域を示す模式図、図４は、草オブジェクトの配置態様を示す模式図、図５は草オブジェクトの配置処理の概要を示すフローチャート、図６は、草オブジェクト配置データテーブルの一例を示す図、図７は、２種類の草オブジェクトの一例を示す図である。
【００２０】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録されたアクションゲームなどのゲーム用ソフトウエアに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。
【００２１】
ＲＯＭ２には、ゲーム装置の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭティスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２２】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１２及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１２は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス１１は一定周期（例えば1／60秒）でコントローラ１２の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をＣＰＵ１に出力する。ＣＰＵ１はその信号に基づいてコントローラ１２の操作状態を判別する。コントローラ１２及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２３】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１２、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２４】
ＲＯＭディスク１５には、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームソフトウエアＧＰＲが格納されている。
【００２５】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５に格納された、ゲームソフトウエアＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコントローラ１２に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームソフトウエアＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００２６】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームソフトウエアＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００２７】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをコンピュータの主記憶装置としてのＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００２８】
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置２０を一例として説明したが、該ゲーム装置２０は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。
【００２９】
また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３０】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３１】
ゲームソフトウエアＧＰＲによるゲームは、図２に示すように、ゲームソフトウエアＧＰＲのフィールド生成プログラムＦＰＰにより、ＣＰＵ１がＲＡＭ３内に生成する３次元仮想空間３１内に設定されたフィールドＦＬＤ上を、プレーヤがコントローラ１２を介して操作自在なキャラクタ（図示せず）を移動させながら、敵キャラクタとの戦闘を行い、シナリオを進めてゆく、所謂アクションゲームとして設定されている。
【００３２】
なお、図１に示した、ゲームソフトウエアＧＰＲには、該ゲームソフトウエアＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームソフトウエアＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームソフトウエアＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３３】
まず、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ゲームの開始に際して、ＣＰＵ１を介して３次元仮想空間３１内にキャラクタが移動するためのフィールドＦＬＤを生成する。そのために、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ゲームソフトウエアＧＰＲに格納されたフィールドデータファイルＦＤＦから、フィールドＦＬＤを形成するために必要なフィールドＦＬＤの形状を示すフィールドデータＦＴＡを読み出して地表面２１をモデリングし、フィールドＦＬＤの基本形状を生成する。
【００３４】
更に、フィールド生成プログラムＦＰＰは、図２に示すように、モデリングされた地表面２１に対して、岩、砂、土などのテクスチャーマッピングを、フィールドデータファイルＦＤＦに格納された当該フィールドＦＬＤに関する属性データに基づいて、行うと共に、樹木オブジェクト３２や岩オブジェクト３３を、属性データに基づいて配置し、フィールドＦＬＤを３次元仮想空間３１内に構築生成してゆく。
【００３５】
なお、ゲームソフトウエアＧＰＲのフィールドデータファイルＦＤＦには、ゲームのシナリオ進行の舞台となるフィールドＦＬＤが、ゲームシナリオの各ステージを構成する形で複数個、準備されており、ゲーム中のキャラクタは、それら各ステージのフィールドを敵と戦いながら、順次各ステージをクリアする形で進行してゆくことにより、シナリオが展開してゆく。従って、フィールドデータファイルＦＤＦには、各フィールドＦＬＤの地表面２１のモデリングデータの他に、当該各フィールドＦＬＤを生成するために必要なテクスチャーマッピングデータや、岩オブジェクト３３、樹木オブジェクト３２、川オブジェクトなど、その他フィールドＦＬＤ内に配置されるべきオブジェクトのデータ、更に、フィールドＦＬＤ内のオブジェクト表面２１の状態、即ち、岩地、湿地、砂地、草地、水面などを示すフィールドＦＬＤの表面状態を示すデータなどが属性データとして格納されており、フィールド生成プログラムＦＰＰは、ＣＰＵ１を介してフィールドデータファイルＦＤＦから、各ステージに使用するフィールドデータＦＴＡをその属性データと共に読み出すことにより、３次元仮想空間３１に容易に各ステージ対応するフィールドＦＬＤを演算生成することが出来る（図５のステップＳ１）。
【００３６】
こうして、フィールド生成プログラムＦＰＰにより、あるステージのフィールドＦＬＤが３次元仮想空間３１に生成されたところで、フィールド生成プログラムＦＰＰはＣＰＵ１を介して、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤの実行を指令し、ＣＰＵ１は、これを受けて、ゲームソフトウエアＧＰＲに格納された草オブジェクト配置プログラムＧＯＤに基づいて、３次元仮想空間３１内に生成演算されたフィールドＦＬＤに対して、草のオブジェクトの配置処理を実行する。
【００３７】
即ち、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲに格納された、草オブジェクト３５の配置範囲データファイルＧＤＦを検索して、今回フィールド生成プログラムＦＰＰにより生成されたステージのフィールドＦＬＤに対応する草のオブジェクトの配置範囲ＥＲＡを示す配置範囲データＤＡＤを読み出して、所定のバッファメモリに格納する（図５のステップＳ２）。
【００３８】
なお、配置範囲データファイルＧＤＦには、各ステージのフィールドＦＬＤ毎に、当該フィールドＦＬＤに配置されるべき草オブジェクト３５の配置範囲ＥＲＡが配置範囲データＤＡＤとして格納されており、草オブジェクトの配置範囲ＥＲＡは、例えば、図２に示すフィールドＦＬＤの場合には、図３に示すように、図２のワールド座標３０に対応して、該ワールド座標３０におけるＸＺ平面に対する領域として示されている。
【００３９】
なお、図２に示すように、草オブジェクト３５の配置範囲ＥＲＡ内であっても、他のオブジェクト、即ち樹木オブジェクト３２や岩オブジェクト３３が配置されていて草オブジェクト３５を配置する必要のない部分は、図３に示すように、非配置部分ＰＴとして除外される形で設定されている。
【００４０】
こうして、草オブジェクト３５を配置すべき配置範囲ＥＲＡを示す配置範囲データＤＡＤが配置範囲データファイルＧＤＦから読み出され、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤによりＣＰＵ１を介して、３次元仮想空間３１内で草オブジェクト３５を配置すべき領域が決定されたところで、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤはＣＰＵ１を介して、ゲームソフトウエアＧＰＲに格納された草オブジェクト配置データテーブルＧＤＴから、対応するフィールドＦＬＤに配置する草オブジェクト３５の配置態様データＯＤＤを読み出す（図５のステップＳ３）。
【００４１】
草オブジェクト配置データテーブルＧＤＴには、図６に示すように、各フィールドＦＬＤについてそれぞれ付された固有のフィールド番号ＦＮＯ毎に、当該フィールドＦＬＤに配置されるべき草オブジェクトの配置密度ＧＤ、草のオブジェクトの種類を示す草種ＫＤ、更には配置すべき草オブジェクト３５の草種ＫＤが複数種設定されていた場合の、それら草種の混合割合を示す混合率ＭＲ等からなる配置態様データＯＤＤが読み出し自在に格納されている。従って、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、直ちに３次元仮想空間３１に生成されたフィールドＦＬＤに対応した草オブジェクト３５の配置態様データＯＤＤを読み出すことが出来る。
【００４２】
草オブジェクト配置データテーブルＧＤＴは、図６に示すように、例えばフィールド番号ＦＮＯが「１」のフィールドＦＬＤの場合には、草密度ＧＤは「１００」であり、配置すべき草種ＫＤは、「Ａ」であることが示されている。なお、草種ＫＤが「Ａ」なる草オブジェクト３５は、例えば図７（ａ）に示す形状の草オブジェクト３５である。
【００４３】
また、フィールド番号ＦＮＯが「２」のフィールドＦＬＤの場合には、草密度ＧＤは「８０」であり、配置すべき草種ＫＤは、「Ａ」及び「Ｂ」であり、その際の両草種ＫＤの混合率ＭＲは、９０：１０であることが示されている。なお、草種ＫＤが「Ｂ」なる草オブジェクト３５は、例えば図７（ｂ）に示す形状の草オブジェクト３５である。なお、これら草オブジェクト３５は、複数のポリゴンから生成されるポリゴンモデルであり、それら草オブジェクト３５のオブジェクトデータＯＪＴは、ゲームソフトウエアＧＰＲの草オブジェクトデータファイルＯＤＦに、各草オブジェクト３５毎に、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤによりＣＰＵ１を介して選択的に読み出し自在に格納されている。
【００４４】
また、草密度ＧＤや混合率ＭＲの数値は相対的なものであり、また草種ＫＤの「Ａ」、「Ｂ」なる符号も、説明に普遍性を持たせるための便宜的なものであり、各符号に特定の意味があるわけではない。また、フィールド番号ＦＮＯが「３」のフィールドＦＬＤの場合には、草密度ＧＤは「７５」であり、配置すべき草種ＫＤは、「Ａ」であることが示されている。
【００４５】
次に、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、草オブジェクト３５の配置範囲データファイルＧＤＦに示された配置範囲ＥＲＡについて草オブジェクト配置データテーブルＧＤＴに示された草オブジェクトの配置態様に基づいて、３次元仮想空間３１に生成されたフィールドＦＬＤ上に、草オブジェクト３５の配置を開始する（図５のステップＳ４）。即ち、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、草オブジェクトデータファイルＯＤＦから、配置すべき草オブジェクト３５の草オブジェクトデータＯＪＴを読み出してＲＡＭ３に格納しておき、必要に応じて、それら草オブジェクトデータＯＪＴを選択的に読み出して、草オブジェクト３５の配置位置として演算決定された、配置範囲ＥＲＡ内の所定座標位置に、後述するように順次配置してゆく処理を実行する。
【００４６】
草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介した草オブジェクト３５の配置範囲ＥＲＡへの配置に際して、各草オブジェクト３５のワールド座標３０における配置座標を、ランダムに決定する。この際、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、当該配置範囲ＥＲＡに配置された草オブジェクト３５の配置密度、即ち草密度ＧＤが、当該フィールドＦＬＤについて配置データテーブルＧＤＴの草オブジェクト配置態様データＯＤＤに示された、所定の草密度ＧＤとなるように、その配置位置を演算決定する。また、草種ＫＤが複数の場合には、それら草種ＫＤの混合率ＭＲが、配置データテーブルＧＤＴに指定された値となり、かつ配置される全ての種類の草オブジェクトの総数を対象にして、その草密度ＧＤが所定の値となるように、各草オブジェクト３５の配置数及び配置位置を制御する。
【００４７】
また、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、配置範囲ＥＲＡであっも、フィールド生成プログラムＦＰＰにより生成されたフィールドＦＬＤを構成する各ポリゴンに設定された、高さや地質に関する属性データを参照して配置範囲ＥＲＡの各草オブジェクト３５の配置位置についての地質や標高を演算判定し、例えば砂地や岩地の属性データが設定されているポリゴン部分には草オブジェクト３５は配置しないか、その配置密度ＫＤを草オブジェクト配置データテーブルＧＤＴに指定された密度ＫＤに対して少なくした形で決定し、配置する。この際、草オブジェクト３５の大きさを、草オブジェクトデータＯＪＴに示されている標準モデルよりも小形化して配置してもよい。また属性データから配置範囲ＥＲＡ内で地表面２１の高さが異なる部分があるものと判定された場合には、配置すべき草オブジェクト３５の大きさを、草オブジェクトデータＯＪＴに示された標準モデルからスケール変換した形で配置し、高低様々な高さの草オブジェクト３５を地表面２１の高さに応じて生成配置して、自然な草原の雰囲気を表現するように制御する。
【００４８】
また、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して草オブジェクト３５の配置に際して、草オブジェクト３５が配置される位置として演算決定された、３次元仮想空間３１における座標位置が、当該草オブジェクト３５が配置される範囲として指定された配置範囲ＥＲＡの縁部ＰＴ１であるか否かを、配置範囲ＥＲＡのワールド座標３０における座標値と演算された草オブジェクト３５の配置位置を比較することにより判定する（図５のステップＳ５）。
【００４９】
その結果、草オブジェクト３５が配置される位置として演算された、３次元仮想空間３１における座標位置が、当該草オブジェクト３５が配置される範囲として指定された配置範囲ＥＲＡの縁部ＰＴ１であると判定された場合には、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介してゲームソフトウエアＧＰＲに格納された草オブジェクトデータファイルＯＤＦから、配置すべき草オブジェクト３５の草オブジェクトデータＯＪＴを選択的に読み出し、当該オブジェクトデータＯＪＴから生成される草オブジェクト３５を、縮小変換（縮小方向は、高さ又は幅方向について任意である）する処理をする。更に草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、図４に示すように、当該生成された小形の草オブジェクト３５Ｓを当該縁部ＰＴ１に配置するように指令する処理を行い、実行する（図５のステップＳ６）。
【００５０】
なお、草オブジェクトデータファイルＯＤＦに格納された草オブジェクトデータＯＪＴは、配置範囲ＥＲＡに配置される標準モデルとして設定されており、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、既に述べたように、草オブジェクト３５を配置すべき場所の属性に応じて、草オブジェクト３５を拡大、縮小するなどのスケール変換を行って、対応する場所に配置する処理を行う。
【００５１】
なお、草オブジェクト３５が配置される位置として演算された、３次元仮想空間３１における座標位置が、当該草オブジェクト３５が配置される範囲として指定された配置範囲ＥＲＡの縁部分ではないと判定された場合には、通常の大きさ、即ち標準モデルの草オブジェクト３５を演算された配置位置に配置する（図５のステップＳ７）。これにより、群生する草の周縁部に生えている草が、より内側、即ち配置範囲ＥＲＡの中央部に生えているものよりも通常、小形の（背の低い）草が生えているといった自然な状態を表現することが出来る。
【００５２】
次に、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、草オブジェクト３５の配置に際して、草オブジェクト３５が配置される位置として演算された、３次元仮想空間３１における座標位置のフィールドＦＬＤ上での明るさ（ゲーム内で昼夜が設定されている場合には、昼間の時間帯における明るさ）を演算し、当該座標位置の明るさが所定の値以下、即ち、フィールドＦＬＤの日陰部分ＰＴ２となる位置に草オブジェクト３５が配置されるか否かを判定する（図５のステップＳ８）。
【００５３】
日陰部分ＰＴ２に草オブジェクト３５が配置されるものと判定された場合には、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して、草オブジェクトデータファイルＯＤＦから選択的に読み出した、配置すべき草オブジェクト３５のオブジェクトデータＯＪＴから生成される草オブジェクト３５の標準モデルを縮小変換（縮小方向は、高さ又は幅方向について任意である）する処理をして、小形の草オブジェクト３５Ｓを生成する。草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して生成された小形の草オブジェクト３５Ｓを、図４に示す、樹木オブジェクト３５の下の日陰部分ＰＴ２と判定されたに座標位置に配置する指令を生成し、これにより草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して小形の草オブジェクト３５Ｓを当該日陰部分ＰＴ２に配置する（図５のステップＳ９）。なお、ステップＳ６及びＳ９の草オブジェクト３５Ｓの配置に際して、同時にその配置密度ＧＤを他の標準モデルが配置される部分よりも低くなる形で制御して、まばらな植生を表現することも可能である。
【００５４】
なお、草オブジェクト３５が配置される位置として演算された、３次元仮想空間３１における座標位置が、当該草オブジェクト３５が配置される範囲として指定された配置範囲ＥＲＡの日陰部分ＰＴ２ではないと判定された場合には、通常の大きさの草オブジェクト３５、即ち標準モデルを演算された配置位置に配置する（図５のステップＳ１０）。これにより、日陰部分ＰＴ２に生えている草が、日向部分に生えているものよりも通常、小形の（背の低い）草が生えているといった自然な状態を表現することが出来る。
【００５５】
こうして、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤにより、ＣＰＵ１を介して、フィールドＦＬＤの所定の配置範囲ＥＲＡに、草オブジェクト３５の配置を完了させたところで、草オブジェクト配置プログラムＧＯＤは、ＣＰＵ１を介して配置範囲ＥＲＡに配置された各草オブジェクト３５の配置座標位置、草種ＫＤ及びその草オブジェクトの大きさなどのデータをＲＡＭ３に格納する（図５のステップＳ１１）。このように、一度配置位置が決定された各草オブジェクト３５の配置座標位置、草種ＫＤ及びその草オブジェクトの大きさなどのデータをＲＡＭ２などのメモリに格納しておくことにより、当該フィールドＦＬＤを生成するたびに、再度草オブジェクト３５の配置処理を行う必要が無くなる。これにより、ＣＰＵ１の負荷を少なくすることが出来るばかりか、同一のフィールドＦＬＤで、プレーヤにより操作される操作キャラクタが当該フィールドＦＬＤを出入りしてプレイする度（フィールドＦＬＤから操作キャラクタが出てしまうと、通常それまで３次元仮想空間３１に生成されていたフィールドＦＬＤはＲＡＭ２から消去される）に草オブジェクト３５の配置が変化してしまう不自然さを解消することが出来る。これは、プレーヤが当該プレーヤによる操作される操作キャラクタを操作して、当該フィールドＦＬＤに頻繁に出入したような場合、特に有効である。
【００５６】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００５７】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム装置の制御ブロック図。
【図２】図２は、３次元仮想空間内に配置された草オブジェクトを示す模式図。
【図３】図３は、草オブジェクトの配置領域を示す模式図。
【図４】図４は、草オブジェクトの配置態様を示す模式図。
【図５】図５は草オブジェクトの配置処理の概要を示すフローチャート。
【図６】図６は、草オブジェクト配置データテーブルの一例を示す図。
【図７】図７は、２種類の草オブジェクトの一例を示す図。
【符号の説明】
【００５９】
３……メモリ（ＲＡＭ）  １６……コンピュータ（ゲーム機本体）
３１……３次元仮想空間  ３５、３５Ｓ……草オブジェクト
ＧＤ……草密度    ＰＴ１……縁部
ＰＴ２……日陰部分   ＥＲＡ……配置範囲
ＦＬＤ……フィールド
ＦＰＰ……フィールド生成手順（フィールド生成プログラム）
ＧＯＤ……草オブジェクト配置プログラム
ＧＰＲ……ゲームソフトウエア 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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