(57)【要約】【課題】  遊技者に違和感を感じさせないように遊技媒体の払出しを調整可能な遊技台を提供すること。【解決手段】  ビッグボーナスゲームにおける再遊技の内部当選確率を複数種類用意し、ビッグボーナスに入賞した場合に、その時の出玉率に応じて再遊技の内部当選確率を切り換える。出玉率が高い場合は、再遊技の内部当選確率が低くすることで、メダルの払出しを調整する。【選択図】  図１０
2005192623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、
遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
前記入賞役が、次回の遊技について前記遊技媒体の投入が免除される再遊技役と、入賞することにより遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行する特別遊技役と、を含み、
前記特別遊技中における前記再遊技の入賞可能条件が複数種類設定され、
前記特別遊技における前記再遊技の入賞可能条件の種類を、所定の条件に応じて選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
更に、一定の期間内における前記遊技媒体の総投入数と、総払出し数との関係値を算出する算出手段を備え、
前記所定の条件が、前記関係値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備え、
遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、
前記入賞役が、入賞することにより遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行する特別遊技役を含み、
前記特別遊技中における所定の入賞役の入賞可能条件が複数種類設定され、
一定の期間内における前記遊技媒体の総投入数と、総払出し数との関係値を算出する算出手段と、
前記特別遊技における前記所定の入賞役の入賞可能条件の種類を、前記関係値に応じて選択する選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
前記選択手段は、
前記関係値が、前記総払出し数の方が前記総投入数よりも一定以上多いことを示す場合には、前記入賞可能条件がより厳しい種類を選択する一方、そうでない場合には、前記入賞可能条件がより緩やかな種類を選択することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記関係値が、一定期間内における前記遊技媒体の総払出し数を、総投入数で割ることで算出される出玉率であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項６】
前記入賞可能条件の種類が、第１の条件と、前記第１の条件よりも条件が厳しい第２の条件と、の２種類あり、
前記選択手段は、
前記出玉率が所定の閾値を超えた場合には前記第２の条件を選択し、そうでない場合は前記第１の条件を選択することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。  
【請求項７】
前記入賞可能条件の種類が、第１の条件と、前記第１の条件よりも条件が緩やかな第２の条件と、の２種類あり、
前記選択手段は、
前記出玉率が所定の閾値を下回った場合には前記第２の条件を選択し、そうでない場合は前記第１の条件を選択することを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【請求項８】
前記関係値が、一定期間内における前記遊技媒体の総払出し数から総投入数を差し引いた差分値であることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項９】
前記入賞可能条件の種類が、第１の条件と、前記第１の条件よりも条件が厳しい第２の条件と、の２種類あり、
前記選択手段は、
前記差分値が所定の閾値を超えた場合には前記第２の条件を選択し、そうでない場合は前記第１の条件を選択することを特徴とする請求項８に記載の遊技台。  
【請求項１０】
前記入賞可能条件の種類が、第１の条件と、前記第１の条件よりも条件が緩やかな第２の条件と、の２種類あり、
前記選択手段は、
前記差分値が所定の閾値を下回った場合には前記第２の条件を選択し、そうでない場合は前記第１の条件を選択することを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記入賞役が、入賞により遊技状態は変更されないが、前記遊技媒体が払出される小役を含み、
前記特別遊技が、一般遊技と、当該一般遊技中に所定の入賞役に入賞することにより開始される特殊遊技と、から構成され、
前記通常遊技と、前記特別遊技の前記一般遊技と、において前記小役に関する前記内部当選の当選確率が同じであることを特徴とする請求項１又は３に記載の遊技台。
【請求項１２】
前記選択手段は、前記特別遊技に入賞した場合に、その後実行する前記特別遊技について、前記再遊技の入賞可能条件の種類を選択し、
前記入賞可能条件が、前記再遊技役に関する前記内部当選の当選確率であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１３】
前記選択手段は、前記特別遊技に入賞した場合に、その後実行する前記特別遊技について、前記所定の入賞役の入賞可能条件の種類を選択し、
前記入賞可能条件が、前記所定の入賞役に関する前記内部当選の当選確率であることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項１４】
前記一定期間が、遊技回数を基準として定められたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンの中には、遊技者が短時間に多くのメダル等の遊技媒体を獲得できるものが多くなっている。このようなスロットマシンは、短時間で大量の遊技媒体を放出する一方で、ボーナス等に入賞しない期間（いわゆる、はまり）も長期化する傾向にあり、一発逆転を狙う遊技者にとっては魅力的であるが、そうでない遊技者には敬遠される傾向にあり、全体として集客力が働かないという問題がある。また、このような出球の荒いスロットマシンは、店側の思惑通りに出玉が推移しない傾向にある。つまり、予想外に爆発的に遊技媒体を放出したり、あるいは全くボーナス等に当たらないようになってしまい、店側としては営業プランが立てにくい。さらに、遊技者が短期間にあまりにも多くの遊技媒体を獲得できてしまうと、社会風紀上、好ましくない。そこで、例えば、特許文献１に記載されるように、大量に遊技媒体が払い出されることを抑制する機能を搭載したスロットマシンも提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載されるようなスロットマシンでは、遊技媒体の払出しを抑制する機能が働くと、遊技の途中で当然出玉が止まる場合がある。このため、遊技者に違和感を感じさせることも少なくなく、遊技者から敬遠されるおそれがある。
【０００５】
従って、本発明の目的は、遊技者に違和感を感じさせないように遊技媒体の払出しを調整可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、前記入賞役が、次回の遊技について前記遊技媒体の投入が免除される再遊技役と、入賞することにより遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行する特別遊技役と、を含み、前記特別遊技中における前記再遊技の入賞可能条件が複数種類設定され、前記特別遊技における前記再遊技の入賞可能条件の種類を、所定の条件に応じて選択する選択手段を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備え、遊技媒体の投入を条件に遊技が開始され、前記入賞判定手段の判定結果に応じて前記遊技媒体が払い出される遊技台において、前記入賞役が、入賞することにより遊技状態が通常遊技から特別遊技に移行する特別遊技役を含み、前記特別遊技中における所定の入賞役の入賞可能条件が複数種類設定され、一定の期間内における前記遊技媒体の総投入数と、総払出し数との関係値を算出する算出手段と、前記特別遊技における前記所定の入賞役の入賞可能条件の種類を、前記関係値に応じて選択する選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者に違和感を感じさせないように遊技媒体の払出しを調整可能な遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１０】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１１】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１３】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００１４】
本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１５】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１６】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１７】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。液晶表示装置６００は、各種の情報を表示する。
【００１８】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信された信号に応じて液晶表示装置６００等を制御する液晶表示装置制御部（図示せず）と、から構成されている。
【００１９】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２０】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２１】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２２】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入センサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。精算／貯留スイッチ３２４は、精算／貯留ボタン１３２に設けられている。精算／貯留スイッチ１３２が一回押されると、貯留されているメダルを精算し、もう一回押されると、払い出されるメダルが電子的に貯留される貯留モードとなる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００２３】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２４】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００２５】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００２６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００２７】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、液晶表示装置制御部（図示しない）からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００２８】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、液晶表示装置制御部（図示しない）への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００２９】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等が描かれている。また、「キャラ」ならば、スロットマシン１００のイメージキャラクターの絵図が描かれている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはセブンの絵柄、中リール１１１の番号１のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号３のコマにはスイカの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００３０】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の当選確率等を示した図である。
【００３１】
（１）ボーナス
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム。特殊遊技ともいう。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」である。ＲＢはいわゆるフラグ持越しを行うことができる。すなわち、ＲＢに内部当選した遊技においてＲＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＲＢに内部当選中（フラグ持ち越し中）とすることができる。フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００３２】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「セブン−セブン−セブン」及び「キャラ−キャラ−キャラ−」である。ＢＢについてもフラグ持越しを行うことができる。すなわち、ＢＢに内部当選した遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで次遊技以降でＢＢに内部当選中（フラグ持ち越し中）とすることができる。フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される。
【００３３】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じ特殊遊技（以下、シフトレギュラーボーナスゲーム又はＳＲＢゲームとも称する。）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは３枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００３４】
（２）小役
入賞により遊技状態は変更されないが、所定数のメダルが払い出される入賞役であり、本実施形態の場合、小役は、スイカ、ベル、チェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数、内部当選確率は、同図に示す通りである。チェリーの場合、いずれか一つのリールにチェリー絵柄が表示されれば足り、残りの絵柄は、どの絵柄でもよい。なお、本実施形態では小役について、通常遊技とＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）とにおいて、内部当選確率を同じとし、通常遊技とＢＢゲームとの間で優劣をつけないようにしている。
（３）再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入が免除される入賞役であり、メダルの払出は行わない。本実施形態では、対応する絵柄の組合せは、通常遊技においては「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、ＢＢ一般遊技においては「リプレイ−リプレイ−ベル」である。また、ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）においては、再遊技の抽選データは複数種類（ここでは２種類）設定されており、ＲＴ０モード（内部当選確率：１３３３１／１６３８４）と、ＲＴ０モードよりも確率が低いＲＴ１モード（内部当選確率：２２４５／１６８３４）とが存在する。
（４）役物
ＲＢゲーム中及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」である。
【００３５】
次に、各入賞役には、メダル投入枚数ごと、設定値（１〜６）ごと、に内部抽選の当選確率が設定されている（図５は、メダル３枚投入時で、設定値１〜６の中のある設定値（Ｎ）を例示している。）。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜１６３８４）は予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。この方式は他の抽選処理でも採用される。
【００３６】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とボーナスゲームとに大別される。ボーナスゲームは、更に、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム、ＢＢゲームがあり、特にＢＢゲームは遊技者にとって通常遊技よりも利益が多くなり得る特別遊技を構成している。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム（特殊遊技）：
役物遊技の内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、役物遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタにより管理される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、後述するＢＢ純増数カウンタのカウント値が所定値を超えた場合に終了する。尤も、ＢＢゲームの終了条件としては、この他にも、ＢＢ一般遊技の遊技回数が所定値（例えば、５０回）に達した場合としてもよいし、また、ＳＲＢの入賞回数が所定値（例えば、３回）に達した場合としてもよい。更に、このような終了条件を複数採用し、いずれかの条件を満たした場合にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。
【００３７】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御テーブルに基づき行う。リール停止制御テーブルは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。リール停止制御テーブルは、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、ベルに内部当選していない場合、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、ベルに内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００３８】
＜メダル払出の調整＞
本実施形態では、短期間のうちに大量にメダルが払い出されないようにメダルの払出を調整する機能を採用している。本実施形態では、ＢＢゲーム中における再遊技の入賞可能条件を複数種類設定し、これを所定の条件に応じて選択することでメダルの払出を調整する。再遊技の入賞可能条件として、本実施形態では再遊技の内部当選確率を採用する。上述した通り、本実施形態ではＢＢゲーム中の再遊技の内部当選確率としてＲＴ０モードとＲＴ１モードとの２種類が設定されている。そして、これらのモードを選択する所定の条件として、本実施形態では、一定期間内におけるメダルの総投入数と、総払出し数との関係値を基準とする。この関係値については後で詳述する。そして、この関係値が、総払出し数の方が総投入数よりも一定以上多いことを示す場合には、内部当選確率がより厳しい（内部当選確率が低い）ＲＴ１モードを選択し、そうでない場合は内部当選確率がより緩やかな（内部当選確率が高い）ＲＴ０モードを選択する。つまり、通常の場合にはＲＴ０モードを選択し、メダルの払い出しを抑制する場合にはＲＴ１モードを選択するようにしている。
【００３９】
このような選択を行うことで、ＢＢゲームにおいて遊技者が獲得するメダルに差が生じて、短期間のうちに大量にメダルが払い出されることが抑制される。つまり、ＲＴ０モードが選択されている場合は、再遊技に入賞し易く、投入するメダルの数が減るので、結果としてＢＢゲームにおいて遊技者が獲得するメダルの数は多くなり、ＲＴ１モードが選択されている場合は、再遊技に入賞しにくいので、投入するメダルの数は特に減ることはなく、結果としてＢＢゲームにおいて遊技者が獲得するメダルの数は少なくなる。
【００４０】
なお、本実施形態では入賞可能条件を複数種類設定する入賞役として再遊技を採用しているが、他の入賞役について入賞可能条件を複数種類設定し、メダル払出の抑制を行うようにすることもできる。但し、再遊技はメダルの投入が免除される入賞役であるため、入賞してもメダルは払い出されない。従って、メダルが払い出される入賞役に対する入賞を規制した場合よりも、元々メダルが払い出されない再遊技に対する入賞を規制した方が、遊技者にとって損失感が薄く、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
【００４１】
なお、本実施形態では、再遊技の入賞可能条件として内部当選確率を採用したが、これに限られず、例えば、上述したリール停止制御テーブルの選択確率を採用することもできる。つまり、再遊技に内部当選した場合であっても、再遊技の絵柄組合せが揃わないリール停止制御テーブルをある確率で選択するようにし、その選択確率を変えることで再遊技の入賞割合を変えることもできる。また、本実施形態では入賞可能条件である内部当選確率を２種類（ＲＴ０モード、ＲＴ１モード）としたが、これに限られず、３種類以上としてもよく、一定期間内におけるメダルの総投入数と、総払出し数との関係値の程度により、各種類を段階的に選択するようにしてもよい。そうすることで、より細かくメダルの払出しを調整することができ、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
【００４２】
＜遊技の基本的制御＞
図７（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。Ｓ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００４３】
Ｓ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０６では、Ｓ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０７では演出抽選を行う。ここでは、遊技を盛り上げるためのランプの点灯等の演出パターンを選択する処理を行う。
【００４４】
Ｓ１０８では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。この際、Ｓ１０６の内部抽選結果等に基づき、図６及び図７で示したリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ１０８で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。Ｓ１１０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。Ｓ１１１では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００４５】
Ｓ１１２では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞或いはＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。Ｓ１１３では出玉率管理処理を行う。ここでは、一定の期間内におけるメダルの総投入数と総払出し数との関係値を算出するための各データを管理する処理を行い、本実施形態ではこの関係値として出玉率（メダルの総払い出し数／総投入数）を採用する。また、本実施形態では、この「一定の期間」として遊技回数を基準とし、至近４００ゲームにおける出玉率を算出する。尤も必ずしも４００ゲームである必要はない。また、必ずしも遊技回数を基準とする必要はなく、時間でもよい。また、関係値としては出玉率以外にも、メダルの総払い出し数から総投入数を差し引いた差分値を採用してもよい。Ｓ１１４では、ＲＴ選択処理を行う。ここでは、ＢＢに入賞した場合に、Ｓ１１３で算出された出玉率に応じて、その後実行されるＢＢゲームにおける再遊技の入賞可能条件の種類（ＲＴ０モード又はＲＴ１モード）を選択する処理を行う。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００４６】
＜初期処理＞
次に、図７（ｂ）を参照してＳ１０１の初期処理について説明する。初期処理は、スロットマシン１００の電源を投入することにより実行される。Ｓ２０１では累積投入数データを０にセットする。累積投入数データとは、至近４００ゲームのメダルの投入数を累積値、つまり、総投入数を示すデータである。Ｓ２０２では累積払い出し数データを０にセットする。累積払い出し数データとは、至近４００ゲームのメダルの払い出し数の累積値、つまり、総払出数を示すデータである。Ｓ２０３では出玉率データを０にセットする。出玉率データは、上述した出玉率管理処理（Ｓ１１３）で管理されるデータに基づき算出されるデータであって、４００ゲーム間の出玉率（累積払い出し数データ／累積投入数データ）を示す。
【００４７】
Ｓ２０４では、投入数履歴リングバッファを全て０にする。このバッファは、至近４００ゲームにおいて、各ゲーム毎のメダルの投入数を記憶するバッファである。Ｓ２０５では、払出数履歴リングバッファを全て０にする。このバッファは、至近４００ゲームにおいて、各ゲーム毎のメダルの払出数を記憶するバッファである。Ｓ２０６では、出玉率計算除外ゲーム数カウンタを４００にセットする。本実施形態では、出玉率を４００ゲームを単位として算出するところ、電源投入時から４００ゲームを消化するまでは遊技回数が４００ゲームに達していないため、正確な出玉率が算出できない。そこで、この出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値により、４００ゲームを消化したか否かを判定し、４００ゲームに達した場合とそうでない場合とで、出玉率の算出に関し、異なる処理を行うようにしている。Ｓ２０７ではその他の初期化処理を行い、初期処理を終了する。
【００４８】
次に、上述した「累積投入数データ」、「累積払い出し数データ」、「出玉率データ」、「投入数履歴リングバッファ」、「払出数履歴リングバッファ」、及び、「出玉率計算除外ゲーム数カウンタ」は、それぞれ、ＲＡＭ３１３上の所定の記憶エリアに蓄積されている。図６は、当該記憶エリアのメモリマップを示す図である。ここで、投入数履歴リングバッファ及び払出数履歴リングバッファは、４００ゲーム分の各メダル投入数、メダル払出数が記憶できるように１〜４００に区分けされている。そして、今回の遊技のメダル投入数、メダル払出数のデータは、それぞれ、最も古いデータに上書きされる。具体的な処理を言えば、同図の例の場合、バッファ中の４００→３９９→３９８．．．２→１→４００といったように循環的に今回のデータが書き込むエリアを変更していくことで、今回のデータが最も古いデータに上書きされることになる。こうすることで、常に至近の４００ゲーム分のメダル投入数、メダル払出数が記憶されることになる。なお、同図に示すＢＢ純増数カウンタは、各ＢＢゲーム中におけるメダルの総投入数と、総払出数との差分を算出するためのカウンタであり、本実施形態ではそのカウント値が所定値を超えるとＢＢゲームが終了することになる。
【００４９】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１１２の遊技状態制御処理の内容について図８を参照して説明する。Ｓ３０１では現在の遊技がＢＢゲーム中（ＢＢ一般遊技及びＳＲＢゲーム）か否かを判定する。ＢＢゲーム中であればＳ３０２へ進み、そうでない場合はＳ３０４へ進む。Ｓ３０２ではＲＡＭ３１３上のＢＢ純増数カウンタを更新する。ここでは、今回の遊技について払い出されたメダルの数から、今回の遊技について投入されたメダルの数を差し引いた値を、ＢＢ純増数カウンタのカウント値に加算する。つまり、このカウント値がプラスの場合は遊技者が今回のＢＢゲームで利益を得ていることになり、マイナスの場合は不利益を得ていることになる。
【００５０】
Ｓ３０３では、Ｓ３０２で更新したＢＢ純増数カウンタのカウント値が所定値（ここでは４６５）を超えたか否かを判定する。超えた場合はＳ３１４へ進み、ＢＢゲームを終了して通常遊技を設定する。超えていない場合はＳ３０４へ進む。Ｓ３０４では、今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ３１０へ進み、そうでない場合はＳ３０５へ進む。Ｓ３０５では今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ３１０へ進み、そうでない場合はＳ３０６へ進む。Ｓ３１０では、ＲＢ又はＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始させる処理を行う。ＲＢに入賞した場合は、ＲＡＭ３１３上の役物遊技回数カウンタ及び役物入賞回数カウンタにそれぞれ最大値をセットし、遊技状態を通常遊技からＲＢゲームに移行する。ＳＲＢに入賞した場合は、ＢＢ一般遊技の遊技回数を一つ減算すると共に、ＲＡＭ３１３上の役物遊技回数カウンタ及び役物入賞回数カウンタにそれぞれ最大値をセットし、更に、遊技状態をＢＢ一般遊技からＳＲＢゲームにする。
【００５１】
Ｓ３０６では、今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ３１１へ進み、そうでない場合はＳ３０７へ進む。Ｓ３１１ではＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは、遊技状態を通常遊技からＢＢゲームに移行し、また、ＲＡＭ３１３上のＢＢ純増数カウンタを０にセットする。Ｓ３０７では今回の遊技がＲＢゲーム中か否かを判定する。ＲＢゲーム中の場合はＳ３１２へ進み、そうでない場合はＳ３０８へ進む。Ｓ３０８では今回の遊技がＳＲＢゲーム中か否かを判定する。ＳＲＢゲーム中の場合はＳ３１２へ進み、そうでない場合はＳ３０９へ進む。Ｓ３１２ではＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、以下の処理を行う。まず、ＲＢゲーム中の場合は、ＲＡＭ３１３上の役物遊技回数カウンタを一つ減算すると共に役物に入賞した場合はＲＡＭ３１３上の役物入賞回数カウンタを一つ減算する。そして、いずれかのカウンタが０になった場合は遊技状態をＲＢゲームから通常遊技に移行する。次に、ＳＲＢゲームの場合は、ＲＡＭ３１３上の役物遊技回数カウンタを一つ減算すると共に役物に入賞した場合はＲＡＭ３１３上の役物入賞回数カウンタを一つ減算する。そして、いずれかのカウンタが０になった場合は遊技状態をＳＲＢゲームからＢＢ一般遊技か通常遊技に移行する。
【００５２】
次に、Ｓ３０９では現在の遊技がＢＢ一般遊技か否かを判定する。ＢＢ一般遊技の場合、Ｓ３１３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ３１３ではＢＢ中の処理を行う。ここではＢＢ一般遊技回数カウンタのカウント値を一つ加算する。ＢＢ一般遊技回数カウンタはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、ＢＢゲーム入賞時又はＢＢゲーム終了時に０にクリアされる。ＢＢ一般遊技回数カウンタのカウント値は、本実施形態の場合、例えば、現在のＢＢ一般遊技回数を表示するため等に用いられる。
【００５３】
＜出玉率管理処理＞
次に、Ｓ１１３の出玉率管理処理の内容について図９を参照して説明する。Ｓ４０１では、ＲＡＭ３１３上の累積投入数データを、今回の遊技で投入されたメダルの投入数を加算することで、更新する。Ｓ４０２では、ＲＡＭ３１３上の累積払出数データを、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数を加算することで、更新する。Ｓ４０３ではＲＡＭ３１３上の出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。０の場合Ｓ４０４へ進み、そうでない場合はＳ４０７へ進む。Ｓ４０７では出玉率計算除外ゲーム数カウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４０４では、ＲＡＭ３１３上の投入数履歴リングバッファから最も古い（４００ゲーム前の）投入数のデータを取得し、累積投入数データを、取得した投入数を減算することで更新する。この処理により、累積投入数データには至近４００ゲームのメダル投入数の累積値が常時蓄積されることになる。Ｓ４０５では、ＲＡＭ３１３上の払出数履歴リングバッファから最も古い（４００ゲーム前の）払出数のデータを取得し、累積払い出し数データを、取得した払出数を減算することで更新する。この処理により、累積払い出し数データには至近４００ゲームのメダル投入数の累積値が常時蓄積されることになる。
【００５４】
Ｓ４０６では、今回の遊技で投入されたメダルの投入数と、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数と、を、ＲＡＭ３１３上の投入数履歴リングバッファ及び払出数履歴リングバッファにそれぞれ格納して、データを更新する。その後、処理が終了する。
【００５５】
＜ＲＴ選択処理＞
次に、Ｓ１１４のＲＴ選択処理の内容について図１０を参照して説明する。Ｓ５０１では、今回の遊技がＢＢ入賞時の遊技（次遊技からＢＢゲームが開始される遊技か）か否かを判定する。ＢＢ入賞時の遊技の場合はＳ５０２へ進み、そうでない場合はＳ５０８へ進む。Ｓ５０８では今回の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。ＢＢゲーム終了時の場合はＳ５０９へ進み、ＲＴ０モードを設定する。ＢＢゲーム終了時ではない場合は処理を終了する。Ｓ５０２ではＲＡＭ３１３上の出玉率算出除外ゲーム数カウンタが０か否かを判定する。０の場合はＳ５０３へ進み、そうでない場合はＳ５０４へ進む。Ｓ５０３では至近４００ゲームにおける出玉率を算出し、設定する。出玉率はＲＡＭ３１３から累積投入数データと累積払い出し数データとを読み出し、（累積払い出し数データ／累積投入数データ）の演算をすることで算出する。Ｓ５０４では、未だ遊技回数が４００ゲームに達していないため、予め定めた出玉率（ここでは、１）を設定する。なお、出玉率が１ということは、メダルの投入数と払出数とが等しいことを意味する。
【００５６】
Ｓ５０５では、Ｓ５０３又はＳ５０４で設定した出玉率が２を超えたか否かを判定する。なお、出玉率が２ということはメダルの払出数が投入数の２倍であることを意味する。超えていた場合はＳ５０６へ進み、そうでない場合はＳ５０７へ進む。なお、ここでは出玉率の閾値として２を採用しているが、これに限られず、種々の値を採用することができる。尤も、本実施形態において出玉率の閾値を２としたのは、スロットマシンに対する出玉率の規制（例えば３．３）を超えてはいけないことを考慮して定められたものである。また、出玉率に代えて関係値として、一定期間内におけるメダルの総払出し数と総投入数との差分を採用する場合には、Ｓ５０５の閾値「２」の値を変えればよい。Ｓ５０６では、出玉率が２を超えており、メダルの総払出し数の方が総投入数よりもかなり多いので、メダルの払出を抑制すべく、再遊技の内部当選確率がより厳しいＲＴ１モードを選択して設定する。
【００５７】
一方、Ｓ５０７では、出玉率が２に至っていないので、メダルの払出は抑制せず、再遊技の内部当選確率がより緩やかなＲＴ０モードを選択して設定する。その後、処理を終了する。なお、本実施形態では、ＢＢ入賞時に、その後に実行されるＢＢゲームの再遊技の内部当選確率（ＲＴ０モード、ＲＴ１モード）を一律に設定しているがＢＢゲームの途中で図１０の処理と同様の処理を行うことで、ＢＢゲームの途中で再遊技の内部当選確率を変更するようにしてもよい。但し、本実施形態のようにＢＢ入賞時に、その後に実行されるＢＢゲームの再遊技の内部当選確率を一律に設定すると、メダル払出を抑制しても遊技者により違和感を感じさせないようにすることができる。つまり、通常遊技の途中にメダル払出を抑制すれば、その程度にもよるが遊技者に抑制機能が働いていることを悟られ易く、違和感を感じさせるが、遊技状態が切り替わるタイミングでメダル払出を抑制すれば、元々遊技に変化が生じるタイミングであるから遊技者にとっては違和感が少なくなる。
【００５８】
＜メダル払出の調整例＞
ＲＴ０モードとＲＴ１モードとの選択による、１回のＢＢゲーム消化時の出玉率のシミュレーション結果を示す図である。同図は、ＢＢゲーム開始時の至近４００ゲームの出玉率を約３．２６と、ＢＢゲームの終了条件としてＢＢ純増数が４６５に達した時と、それぞれ仮定し、そのＢＢゲームにおいてＲＴ０モードが選択された場合と、ＲＴ１モードが選択された場合と、の至近４００Ｇの出玉率の推移を折れ線で示したものである。このシミュレーションは、ＲＴ０モードかＲＴ１モードの違いによる再遊技の入賞の有無を除けば、入賞結果が同じになるように行われている。
【００５９】
ＲＴ０モードが選択された場合の推移を見ると、１２０ゲーム目でＢＢ純増数が４６５に達し、ＢＢゲームが終了している。この時の至近４００ゲームの出玉率は３．２強となっている。ＲＴ０モードの折れ線のうち、後端の破線部分は、ＢＢゲーム終了後にすぐにＢＢに入賞してＢＢゲームが開始された場合を想定した出玉率の変化の予想線であり、至近４００ゲームの出玉率は更に上昇して３．３にまで至っており、極めて出玉率が高くなってしまっている。
【００６０】
一方、ＲＴ１モードが選択された場合の推移を見ると、１８５ゲーム目でＢＢ純増数が４６５に達し、ＢＢゲームが終了している。この時の至近４００ゲームの出玉率は２．８弱となっている。ＲＴ１モードの折れ線は、同図に示すように徐々に下降しており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。なお、図１１において線Ｘは、終了条件としてＢＢ一般遊技の遊技回数を基準とした場合のＢＢゲームの終了時を示している。この例ではＢＢ一般遊技の遊技回数が５０回に達するとＢＢゲームが終了する場合を想定しており、ＳＲＢゲーム時の遊技回数を含めて合計５８ゲームでＢＢゲームが終了している。この例の場合においても、ＲＴ１モードの至近４００ゲームの出玉率はＲＴ０モードの至近４００ゲームの出玉率よりも０．１強程下がっており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。
【００６１】
また、図１１において線Ｘは終了条件としてＳＲＢの入賞回数を基準とした場合のＢＢゲームの終了時を示している。この例ではＳＲＢの入賞回数が３回に達するとＢＢゲームが終了する場合を想定しており、ＳＲＢゲーム時の遊技回数を含めて合計１１０ゲームでＢＢゲームが終了している。この例の場合においても、ＲＴ１モードの至近４００ゲームの出玉率はＲＴ０モードの至近４００ゲームの出玉率よりも０．２程下がっており、メダル払出しの抑制が働いていることがわかる。このように、本実施形態ではＢＢゲームの終了条件に関わらず、メダル払出の抑制が働くことが分かる。
【００６２】
＜他の実施形態＞
上記実施形態では、通常の場合にはＲＴ０モードを選択し、メダルの払い出しを抑制する場合にはＲＴ１モードを選択したが、通常の場合に、メダルの払い出しが少ない場合は、遊技者を救済すべく、入賞可能条件を変更してメダルの払い出しが促進されるようにすることもできる。
【００６３】
例えば、上述した出玉率や差分値といった関係値が、所定の閾値を下回った場合には、より緩やかな入賞可能条件を選択するようにすることができる。上記実施形態の例で言えば、関係値が所定の閾値（例えば、出玉率でいえば１．１程度或いは０．５程度等）を下回った場合には、ＲＴ０モードを選択し、それ以外の通常時にはＲＴ１モードを選択するようにすることができる。更に、関係値の閾値として、上限値と下限値とを設定すると共に入賞可能条件を３種類設定し、関係値が上限値を超えた場合は、最も厳しい入賞可能条件を選択し、下限値を下回った場合は、最も緩やかな入賞可能条件を選択し、上限値と下限値との間にある場合には、残りの中間的な入賞可能条件を選択するようにすることもできる。こうすることで、メダルの払い出し量を多すぎず、また、少なすぎないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【図６】ＲＡＭ３１３上の所定の記憶エリアのメモリマップを示す図である。
【図７】（ａ）はスロットマシン１００における遊技の基本的制御の例を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１０１の初期処理の例を示すフローチャートである。
【図８】Ｓ１１２の遊技状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ１１３の出玉率管理処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】Ｓ１１４のＲＴ選択処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】ＲＴ０モードとＲＴ１モードとの選択による、１回のＢＢゲーム消化時の出玉率のシミュレーション結果を示す図である。
【符号の説明】
【００６５】
１００  スロットマシン
【図１】
2005192623.tif 000003
【図２】
2005192623.tif 000004
【図３】
2005192623.tif 000005
【図４】
2005192623.tif 000006
【図５】
2005192623.tif 000007
【図６】
2005192623.tif 000008
【図７】
2005192623.tif 000009
【図８】
2005192623.tif 000010
【図９】
2005192623.tif 000011
【図１０】
2005192623.tif 000012
【図１１】
2005192623.tif 000013