(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させること。【解決手段】  マシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行している間の所定のタイミングにおいて、ＬＣＤ１８の演出画像上には、複数のキャラクターＡ〜Ｆが無作為に登場する。このとき、設定「１」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＡが頻繁に登場する。設定「２」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＢが頻繁に登場する。設定「３」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＣが頻繁に登場する。設定「４」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＤが頻繁に登場する。設定「５」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＥが頻繁に登場する。設定「６」の場合は、この設定段階に関連する特定のキャラクターＦが頻繁に登場する。【選択図】  図２３
2005192927.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンにおいて、
上記各マシン設定値には、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つが特定のキャラクターとして対応付けられており、
これら各特定のキャラクターは、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルと、
このキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手段と、
このキャラクター抽選手段による抽選で決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手段と、を含み、
上記キャラクター切替抽選テーブルとしては、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選ステップと、
このキャラクター抽選ステップにおいて抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【請求項４】
マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するためのプログラムであって、
この制御プログラムは、
上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手順と、
このキャラクター抽選手段に従って抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手順と、を含み、
これらキャラクター抽選手順及びキャラクター表示手順は、コンピューターにより実行されることを特徴とするスロットマシンの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マシン設定値に基づいて遊技を進行する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、（１）列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、（２）図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、（３）図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、（４）図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する電子抽選がマシン内部で行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに入賞判定が行われる。その結果、有効ライン上において当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、図柄を電気的に画像表示する液晶表示装置等の表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、１回の利益付与で終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。このような特別遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を付与する小役ゲームを複数回行える権利を与える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
上記ボーナス役を含む種々の入賞役が役成立抽選で内部的に成立する確率は、出玉率を左右し、予め設定されているマシン設定値によって異なる。
【０００９】
ここに、「出玉率」とは、マシンに投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、他方「遊技媒体」とは、メダルやコイン等を含む概念である。
【００１０】
上記の「マシン設定値」とは、出玉率が結果的に異なるように、遊技の進行態様を決めるための値である。このようなマシン設定値の設定段階としては、通常、設定「１」〜設定「６」まであり、この順で上記出玉率が高くなるように予め定められている。このマシン設定値の設定段階の設定は、電源投入時に、筐体内の確率設定ボックスのキー孔にキーを差し込んでこのキーを所定方向に回動操作することによって達成される。この一連の設定作業は、遊技場側の人手によって行われる。
【００１１】
概して、遊技者は、遊技を行うスロットマシンを選択するときには、設定「４」〜設定「６」といった相対的に高い設定段階にマシン設定値が設定されているものと予測し、役成立抽選での当選確率が高いことを期待して遊技を行う。ところが、上述したように、マシン設定値の設定段階の設定は、電源投入時に遊技場側の人手によって予め設定されているので、マシンの稼動中に、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定段階を認識できない。そのため、遊技者は、あくまでも遊技者自身の経験や勘を基にしてマシン設定値の設定段階を予測せざるを得ない。その結果、マシン設定値が設定「１」〜設定「３」といった相対的に低い設定段階であるのにも拘わらず、高い設定段階であると信じて遊技を続行することが多々ある、加えて、遊技中のスロットマシンから他のスロットマシンに移るべきか、また遊技中のスロットマシンでの遊技を止めるべきか或いは継続すべきかといった判断事項についても、遊技者は、自身の経験や勘では適切な判断を下せず、その判断に迷う場合もある。
【００１２】
近時、マシンの稼動中に遊技者がマシン外部からマシン設定値の設定段階を認識できるようにしたスロットマシンが種々開発されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【００１３】
かかる特許文献１に開示されているスロットマシンでは、現在の遊技状態がボーナスゲーム終了時であることを条件として、マシン設定値に関連する情報が取得される。その後、サンプリング乱数値が取得され、この乱数値をパラメーターとして所定のデータテーブルが参照され、それによって上記マシン稼動中の設定値関連情報に対応する演出「１」及び演出「２」のうち何れの演出を行うが決定される。演出「１」を行う旨の決定が為された場合には、回転中の演出用リールが「一尺玉」シンボルの位置で停止され、それによってマシン設定値が低い設定段階に設定されていることが報知される。他方、演出「２」を行う旨の決定が為された場合には、回転中の演出用リールが「三尺玉」シンボルの位置で停止され、それによってマシン設定値が高い設定段階に設定されていることが報知される。
【００１４】
【特許文献１】特開２００３−２４５４０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上記特許文献１に係るスロットマシンには、マシン設定値が低い設定段階に設定されていることを、演出用リールを「一尺玉」シンボルの位置に停止させることによって報知し、他方マシン設定値が高い設定段階に設定されていることを、演出用リールを「三尺玉」シンボルの位置に停止させることによって報知するように構成されているが、両報知の何れもある幅を以ってマシン設定値が相対的に高い設定段階に設定されている、或いは、低い段階に設定されていることを報知しているに過ぎない。換言すると、マシン設定値が低い設定段階であることが報知されても、その具体的な設定内容が設定「１」〜設定「３」のうち何れの設定段階であるかまでは、遊技者に報知されない。同様に、マシン設定値が高い設定段階であることが報知されても、その具体的な設定内容が設定「４」〜設定「６」のうち何れの設定段階であるかまでは、遊技者に報知されない。
【００１６】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させ得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明者は、最近のスロットマシンでは、遊技に関する演出表示を行う表示手段が設けられていることに注目し、予め遊技場側の人手によって設定されたマシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関する特定のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度とに差をつけるようにすればよいのではないかと着想した。この着想に基づく本発明は、以下の通りである。
【００１８】
第１の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンにおいて、上記各マシン設定値には、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つが特定のキャラクターとして対応付けられており、これら各特定のキャラクターは、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなっている。
【００１９】
第２の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルと、このキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手段と、このキャラクター抽選手段による抽選で決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手段と、を含み、上記キャラクター切替抽選テーブルとしては、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されている。
【００２０】
第３の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選ステップと、このキャラクター抽選ステップにおいて抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示ステップと、を含む。
【００２１】
第４の観点に係る発明は、マシンに投入された遊技媒体数に対する遊技者に獲得された遊技媒体数の割合を示す、出球率が互いに異なるように、遊技の進行態様を決定するためのマシン設定値を遊技場側の人手によって予め段階的に変更可能な設定手段、及び遊技に関する演出表示を行う表示手段を備えており、表示手段の演出画像上に、予め登録されている複数のキャラクターが順次登場するように設定されているスロットマシンを制御するためのプログラムであって、この制御プログラムは、上記複数のキャラクターと、それらの各々が上記表示手段の演出画像上に登場する頻度とを互いに対応させて登録されているキャラクター切替抽選テーブルであって、上記マシン設定値の段階数に対応したものが用意されており、それらの各々は、上記複数のキャラクターのうちの少なくとも１つについて、上記表示手段の演出画像上での登場頻度が他のキャラクターよりも高くなるように作成されているキャラクター切替抽選テーブルを参照して、上記表示手段の演出画像上に上記複数のキャラクターのうちの何れを登場させるかを抽選により決定するためのキャラクター抽選手順と、このキャラクター抽選手順に従って抽選により決定されたキャラクターを上記表示手段の演出画像上に登場させるためのキャラクター表示手順と、を含み、これらキャラクター抽選手順及びキャラクター表示手順は、コンピューターにより実行される。
【発明の効果】
【００２２】
本発明では、遊技場側の人手によって予め設定されたマシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行している。この間の所定のタイミングにおいて、表示手段の演出画像上には、複数のキャラクターが無作為に登場する。このとき、マシン設定値の設定段階に応じて、表示手段の演出画像上に当該各設定段階に関する特定のキャラクターが頻繁に登場する。そのため、当該各特定のキャラクターの登場頻度を観察すれば、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく認識することができる。その結果、マシンの好不調が分かるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２４】
［スロットマシンの外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、（１）前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、（２）この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２５】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２６】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２７】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２９】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の双方を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００３０】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３１】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、前記種々の演出の際には、キャラクターが様々なアクションを行うように構成されている。詳細については後述するが、このキャラクターはボーナスゲーム処理の終了時に抽選によって複数のキャラクターの中から選択される。すなわち、ボーナスゲームを契機として順次変化しうるようになっている。なお、代替的には、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んで、左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３２】
遊技演出情報の表示を行うＬＣＤ１８は、その下端縁部が表示窓５の上端縁部と隣接するように正面パネル４に装着されている。具体的には、ＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の配置状態は、正面パネル４において上下方向に沿って連続するように設定されている。そのため、遊技者は、遊技を行う上で主に見る必要のある表示窓５内でのリール図柄の変動を見ながら、ＬＣＤ１８に表示される遊技演出情報をあまり顔の向きを変えることなく、視線の移動距離を短くした状態で見ることができる。具体的には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が変動表示している間に、遊技状況の変化をキャラクターの演出画像により遊技者に告知するといった、遊技者にとって非常に大事な遊技演出情報がＬＣＤ１８に表示される場合が多い中で、遊技者は、視線をあまり移動させることなく、ＬＣＤ１８及びリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者を見て当該両者の表示内容を把握しながら集中した状態で遊技を行える。また、ＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域の下方に亘って、表示窓５が配置されている。そのため、表示窓５の主要部の全ての領域における上方には、ＬＣＤ１８が存在することになる。これにより、遊技者は、当該遊技者に対して表示窓５の各表示領域内で変動表示されているリール図柄変動列のうち何れのリール図柄変動列を見るとしても、視線をあまり移動させる必要はない。その結果、遊技者は、ＬＣＤ１８の遊技演出情報を把握しながら、集中した状態で遊技を行える。なお、上述したＬＣＤ１８の左側部領域及び右側部領域とは、図５に示す斜線部分の領域である。
【００３３】
図５乃至図７を参照して、ＬＣＤ１８は、目押しをアシストする場合には、役成立抽選で内部的に成立した小役に応じた入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序（換言すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序）に関する報知画像を表示すると共に、停止すべきリール図柄変動列に対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像を表示する。例えば、入賞を成立させるための各リールの停止順序が、右リール６Ｒ→中リール６Ｃ→左リール６Ｌの場合では、図５示すように、ＬＣＤ１８の右側部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている右リール６Ｒを指す告知画像としての矢印画像を表示させ、次いで、図６に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている中リール６Ｃを指す矢印画像を表示させ、さらに、図７に示すように、ＬＣＤ１８のほぼ中央部領域における下方領域に、表示窓５内でスピンしている左リール６Ｌを指す矢印画像を表示させる。このように、小役入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせるための図柄変動停止順序を報知する報知画像が、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示される。そのため、遊技者に対して、視線をあまり移動させることなく、表示窓５内で変動表示されているリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄を見ながら停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちの何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握させることができる。その結果、決められた図柄変動停止順序に対する停止操作ミスを低減できる。
【００３４】
再び図１乃至図４を参照して、正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３５】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３６】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３７】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３８】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３９】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図１２参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４０】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４１】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、（１）表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、（２）表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、（１）カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、（２）この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４２】
図８を参照して、ＬＣＤ１８の大型表示面は、ややアップライトに配置されている表示窓５の窓面に対して傾斜しており、遊技者に向かって前傾している。このＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、５度〜１０度程度に設置されていることが好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、１７０度〜１７５度程度に設定されていることが好ましい）。更に厳密にＬＣＤ１８の視野角を考慮すると、ＬＣＤ１８の表示面の前傾角度αは、約６度程度に設定されていることが最も好ましい（換言すると、遊技者に対するＬＣＤ１８の表示面のオーバーハング角度βは、約１７４度程度に設定されていることが最も好ましい）。すなわち、表示窓５の上方に近接するようにＬＣＤ１８を配置し、且つ、当該ＬＣＤ１８の表示面を当該表示窓５の窓面に対して前傾させている。これにより、遊技者の視線をあまり移動させることなく、遊技者に集中させた状態で表示窓５内での図柄の変動表示及びＬＣＤ１８の表示内容の双方を容易に視認させ、且つ、集客性の向上に貢献する。これは、ＬＣＤ１８の表示面５の前傾角度αを浅くすることで、より顕著となる。
【００４３】
図９を参照して、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を表示窓５の幅寸法Ｗ２よりも小に設定し、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を表示窓５の高さ寸法Ｈ２よりも大に設定している。ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１及び表示窓５の幅寸法Ｗ２の両者の比は、約３：４程度に設定されているのが好ましく、他方ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１及び表示窓５の高さ寸法Ｈ２の両者の比は、約７：５〜６：５程度に設定されていることが好ましい。具体的には、操作部２３の上面２３ＦからＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１までの距離Ｄ１を４７０ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の上辺ＵＬ１から前扉３の上辺ＵＬ２までの距離Ｄ２を２４ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面と表示窓５との間に生じるクリアランスＣを３２ｍｍとして、ＬＣＤ１８の表示面の幅寸法Ｗ１を２１１．２ｍｍ、ＬＣＤ１８の表示面の高さ寸法Ｈ１を１６８．４ｍｍに設定し、他方表示窓５の幅寸法Ｗ２を２８７ｍｍ、表示窓５の高さ寸法Ｈ２を１２５ｍｍに設定している。このように、ＬＣＤ１８の表示面及び表示窓５の両者の寸法を設定することにより、遊技者は、上下左右にあまり視線を振ることなく、ＬＣＤ１８及び表示窓５の両者の表示内容を確認でき、遊技者の遊技に対する集中力が殺がれない。そのため、遊技者の疲労感はより確実に軽減され、それによって長時間遊技が可能となる。なお、ＬＣＤ１８の各寸法は、場合によっては表示面の周縁を取り囲む外枠をも含む。
【００４４】
［スロットマシンの内部構成］
図１０及び図１１を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図１０に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図１１に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４６】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図１０に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４７】
［制御装置の電気的構成］
図１２を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４８】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４９】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５１】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５２】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５３】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５５】
ＲＯＭ１００２には、（１）スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、（２）この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、（３）図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１は、マシン設定値に基づいて遊技を進行するように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムには、特に、予め遊技場側の人手によって設定されたマシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関する特定のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターが表示手段の演出画像上に登場する頻度とに差をつけるための手順が含まれている。この手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００により実行される。上記手順の詳細な内容については、後述する「制御の流れ」において明示している。
【００５６】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。それゆえ、ＲＡＭ１００３には、種々のデータテーブルを格納するための領域ＴＲが形成されている。特に、このＲＡＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲには、（１）マシン設定値の設定段階に応じて遊技の進行を決定する際に使用されるテーブルＴ１（図１３参照）と、（２）ＡＴ処理においてＡＴゲーム数を抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ２（図１４参照）と、（３）ＡＴゲーム数が決定された後にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するパターンを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ３（図１５参照）と、（４）マシン設定値の設定段階に応じて、ＬＣＤ１８の演出画像上に登場させるキャラクターを抽選により決定する際に使用されるテーブルＴ４１，Ｔ４２，Ｔ４３，Ｔ４４，Ｔ４５，Ｔ４６（図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）参照）とが格納されている。
【００５７】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５８】
乱数発生器１００５は、役成立、ＡＴ移行、ＡＴゲーム数、リール停止パターン及びキャラクター切替に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５９】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６０】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６１】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６２】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００６３】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６４】
［データテーブルの構成］
（確率設定テーブル）
図１３を参照して、確率設定テーブルＴ１では、マシン設定値の設定段階としての設定「１」〜設定「６」に関連付けてＢＢ役の内部当選確率、ＲＢ役の内部当選確率及び出玉率が登録されている。このテーブルＴ１では、マシン設定値の設定段階が高くなるに従ってＢＢ役内部当選確率、ＲＢ役内部当選確率及び出玉率の何れもが高くなるように構成されている。
【００６５】
マシン設定値の設定段階の変更は、電源投入時に筐体２内の確率設定ボックス３１のキー孔にキーを差し込み、このキーを時計周り或いは反時計周りに回動操作することにより達成され、この一連の作業は、遊技場側の人手によって行われる。
【００６６】
マシン設定値の設定段階が設定「１」の場合には、ＣＰＵ１００１に対して第１のタップ切替信号が供給され、この供給されてきた第１のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「１」であることを認識する。以下、同様にして、マシン設定値の設定段階が設定「２」の場合には、第２のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「２」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「３」の場合には、第３のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「３」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「４」の場合には、第４のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「４」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「５」の場合には、第５のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「５」であることを認識する。マシン設定値の設定段階が設定「６」の場合には、第６のタップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「６」であることを認識する。
【００６７】
（ＡＴゲーム数抽選テーブル）
図１４を参照して、ＡＴゲーム数抽選テーブルＴ２では、乱数値「０〜１９０」、乱数値「１９１〜２４０」、乱数値「２４１〜２５１」及び乱数値「２５２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１９０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１０」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９１〜２４０」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「３０」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４１〜２５１」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「５０」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２５２〜２５６」をサンプリングしたときには、ＡＴゲーム数として「１００」が選択される。
【００６８】
（リール停止パターン抽選テーブル）
図１５を参照して、リール停止パターン抽選テーブルＴ３では、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８６」、乱数値「８７〜１３０」、乱数値「１３１〜１７４」、乱数値「１７５〜２１５」及び乱数値「２１６〜２５６」に関連付けてリール停止パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「１」が選択され、この選択されたリール停止パターン「１」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→中→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「４３〜８６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「２」が選択され、この選択されたリール停止パターン「２」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（左→右→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜１３０」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「３」が選択され、この選択されたリール停止パターン「３」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→右→左）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜１７４」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「４」が選択され、この選択されたリール停止パターン「４」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（中→左→右）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１７５〜２１５」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「５」が選択され、この選択されたリール停止パターン「５」に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→左→中）が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２５６」をサンプリングしたときには、リール停止パターン「６」が選択され、この選択されたリール停止パターン「６」に基づいて６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序（右→中→左）が決定される。
【００６９】
（キャラクター切替抽選テーブル）
図１６（Ａ）〜図１６（Ｆ）を参照して、キャラクター切替抽選テーブルＴ４１〜Ｔ４６は、マシン設定値の設定段階に応じて、当該各設定段階に関連するキャラクターがＬＣＤ１８の演出画像上に登場する頻度と、他のキャラクターがＬＣＤ１８の演出画像上に登場する頻度とに差が生じるように構成されている。具体的には、これらのテーブルＴ４１〜Ｔ４６は、それぞれ、乱数値「０〜２０５」、乱数値「２０６〜２１５」、乱数値「２１６〜２２５」、乱数値「２２６〜２３５」、乱数値「２３６〜２４５」及び乱数値「２４６〜２５６」に関連付けて互いに異なる種類のキャラクターＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが登録されている。
【００７０】
第１のキャラクター切替抽選テーブルＴ４１は、図１６（Ａ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「１」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。すなわち、このテーブルＴ４１では、キャラクターＡの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＢ〜Ｆの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＡの登場頻度が他のキャラクターＢ〜Ｆの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「１」では、キャラクターＡが当該設定段階に関連する特定キャラクターとなる。
【００７１】
第２のキャラクター切替抽選テーブルＴ４２は、図１６（Ｂ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「２」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤ選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが抽選される。すなわち、このテーブルＴ４２では、キャラクターＢの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＣ〜Ｆ及びＡの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＢの登場頻度が他のキャラクターＣ〜Ｅ及びＡの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「２」では、キャラクターＢが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
【００７２】
第３のキャラクター切替抽選テーブルＴ４３は、図１６（Ｃ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「３」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。すなわち、このテーブルＴ４３では、キャラクターＣの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＤ〜Ｆ並びにＡ及びＢの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＣの登場頻度が他のキャラクターＤ〜Ｆ並びにＡ及びＢの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「３」では、キャラクターＣが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
【００７３】
第４のキャラクター切替抽選テーブルＴ４４は、図１６（Ｄ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「４」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。すなわち、このテーブルＴ４４では、キャラクターＤの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＥ及びＦ並びにＡ〜Ｃの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＤの登場頻度が他のキャラクターＥ及びＦ並びにＡ〜Ｃの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「４」では、キャラクターＤが当該設定段に関連する特定のキャラクターとなる。
【００７４】
第５のキャラクター切替抽選テーブルＴ４５は、図１６（Ｅ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「５」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤが選択される。すなわち、このテーブルＴ４５では、キャラクターＥの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＦ及びＡ〜Ｄの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＥの登場頻度が他のキャラクターＦ及びＡ〜Ｄの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「５」では、キャラクターＥが当該設定段階に関連する特定キャラクターとなる。
【００７５】
第６のキャラクター切替抽選テーブルＴ４６は、図１６（Ｅ）に示すように、マシン設定値の設定段階が設定「６」である場合に参照されるテーブルである。ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２０５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＦが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２０６〜２１５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＡが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２１６〜２２５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＢが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２２６〜２３５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＣが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２３６〜２４５」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＤが選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「２４６〜２５６」をサンプリングしたときには、上記登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。すなわち、このテーブルＴ４６では、キャラクターＦの当選確率が約８０％程度に設定されており、他方残りのキャラクターＡ〜Ｅの各当選確率が約４％程度に設定されている。その結果、キャラクターＦの登場頻度が他のキャラクターＡ〜Ｅの各登場頻度よりも高くなる。換言すると、設定「６」では、キャラクターＦが当該設定段階に関連する特定のキャラクターとなる。
【００７６】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１７を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＢＢ役の入賞図柄を決定する。内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ＲＢ役の入賞図柄を決定する。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該小役の入賞図柄を決定する。
【００７８】
ここに、「小役」とは、その種類に対応した利益を入賞時にのみ付与を行う入賞役である。
【００７９】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００８０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００８１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。このとき、有効ライン上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に対して利益を付与する（ステップＳ８）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対して、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ９）。このＢＢゲーム処理が終了した後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００８２】
ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、有効ライン上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞に対応する利益を付与する（ステップＳ１５）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１６）。このＲＢゲーム処理が終了した後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０に移す。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１７に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、後述する。
【００８３】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益を付与する（ステップＳ１８）。この利益付与後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【００８４】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、キャラクターを表示するための処理を実行する。なお、このキャラクター表示処理の内容については、後述する。
【００８５】
上記キャラクター表示処理を実行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴに移行するか否かを決定するための抽選を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。この抽選の当否判定を行うステップＳ１２において、サンプリング乱数値がはずれの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたと判断し、処理をステップＳ１に戻してベットが完了するのを待つ。他方、同ステップＳ１２において、サンプリング乱数値が当たりの範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したと判断し、遊技状態をＡＴ状態に移行させてＡＴ処理を行う（ステップＳ１３）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。なお、ＡＴ処理の内容については、後述する。
【００８６】
（ＢＢゲーム処理の制御の流れ）
ＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ＪＡＣゲームのラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ＪＡＣゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【００８７】
図１８を参照して、ＢＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始すると共に、小役ゲーム数を「１」インクリメントする（ステップＳ１０１及びステップＳ１０２）。この小役ゲーム数がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００８８】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１０３〜ステップＳ１０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０６）。
【００８９】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０７〜ステップＳ１０９）。このとき、有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１０に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００９０】
ステップＳ１１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記成立した入賞役の種類に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ１１３に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１２に移す。
【００９１】
ステップＳ１１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。このとき、累積小役ゲーム数が「３０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲームを終了する。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０２に戻して小役ゲームを継続する。
【００９２】
ステップＳ１１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する。これに先立って、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣスゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方を「１」インクリメントする（ステップＳ１１４及びステップＳ１１５）。ＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９３】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ１１６〜ステップＳ１１９）。
【００９４】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ１２０〜ステップＳ１２２）。このとき、入賞が発生している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２３に移す。これに伴い、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」インクリメントする。他方、入賞が発生していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２５に移す。
【００９５】
ステップＳ１２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理をステップＳ１０１に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、処理をステップＳ１２５に移す。
【００９６】
ステップＳ１２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく処理をステップＳ１０１に戻す。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【００９７】
ステップＳ１２６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームランド数が「３」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲームランド数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲームを終了する。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１１４に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【００９８】
（ＲＢゲーム処理の制御の流れ）
ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームが１２回行われ、そのうち８回ＪＡＣ入賞するか、或いは、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【００９９】
図１９を参照して、ＲＢゲーム処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する（ステップＳ２０１）。これに先立って、ＪＡＣゲーム数がイニシャライズされる。
【０１００】
ＪＡＣゲームを開始すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数を「１」インクリメントする（ステップＳ２０２）。このＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１０１】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる（ステップＳ２０３〜ステップＳ２０６）。
【０１０２】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ２０７〜ステップＳ２０９）。このとき、入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１０に移す。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」インクリメントする。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１０３】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた利益を付与する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲームを終了する。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、未だＪＡＣ入賞回数が「８」に達してない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１２に移す。
【０１０４】
ステップＳ２１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。このとき、ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲームを終了する。他方、未だボーナスゲーム数が「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０２に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【０１０５】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図２０を参照して、ＡＴ処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を決定するための抽選を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ２を参照し、それによってＡＴゲーム数を決定する。この抽選に先立って、ＡＴゲーム数がイニシャライズされる。
【０１０６】
上記ＡＴゲーム数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選により決定されたＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ３０２）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされた小役ゲーム数が表示される。
【０１０７】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０３〜ステップＳ３０６）。
【０１０８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的に小役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ３０７）。このとき、小役が内部当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞の成立を支援するために目押しをアシストする演出処理を行い（ステップＳ３０８）、その後、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移行する。他方、小役が内部当選していない場合には、上記目押しアシスト演出処理を行うことなく、処理をステップＳ３０９及びステップＳ３１０に移す。なお、目押しアシスト演出処理の内容については、後述する。
【０１０９】
ステップＳ３０９及びステップＳ３１０において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止することを条件として、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、ＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３１２）、その後、ＢＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１３）。この割り込みＢＢゲーム処理終了後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１６に移す。
【０１１０】
ステップＳ３１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３１７）、ＲＢゲーム処理を割り込ませる（ステップＳ３１８）。この割り込みＲＢゲーム処理終了後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１４に移す。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１９に移す。
【０１１１】
ステップＳ３１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ３２０）、その後、処理をステップＳ３１４に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記利益付与処理を行うことなく、処理をステップＳ３１４に移す。
【０１１２】
ステップＳ３１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「１」インクリメントする。このＡＴゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達したか否かを判別する（ステップＳ３１５）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴを継続し、処理を再びステップＳ３０３に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【０１１３】
（目押しアシスト演出処理の制御の流れ）
図２１を参照して、目押しアシスト演出処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に小役の入賞図柄の組み合わせを構成する各図柄を表示する（ステップＳ４０１）。
【０１１４】
上記図柄の初期表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール停止パターンを決定するための抽選を行う（ステップＳ４０２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ３を参照し、それによってリール停止パターンを決定する。
【０１１５】
上記リール停止パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８の演出画面上に、当該抽選により決定されたリール停止パターンに則した目押し操作順序を表示する（ステップＳ４０３）。
【０１１６】
すなわち、目押しアシスト演出処理においては、図５に示すように、ＬＣＤ１８上では、小役入賞図柄を有効ラインに沿って揃わせるための図柄変動停止順序を報知する、矢印から成る報知画像が表示されると共に、停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の領域における周縁部に報知画像が表示される。このように、小役の入賞を成立させるためのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順序を報知する報知画像を、ＬＣＤ１８における停止すべきリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する表示窓５の周縁部の領域に表示させることによって、遊技者は、表示窓５内に変動表示されているリール図柄を見ながらその視線をあまり移動させることの無い状態で、停止すべきリールがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち何れであるかを遊技に集中させた状態で的確に把握できる。その結果、目押し操作順序を間違えることが少なくなる。同様にして、図６及び図７に示すように、ＬＣＤ１８上の演出画面の適宜領域に順次小役の入賞を支援するための報知画像が表示される。なお、報知画像としては、矢印画像以外にも、丸印などの記号や文字、或いは、キャラクターの演出など、停止すべき図柄変動列に対向する表示窓領域を示す様々な画像を用いることが可能である。
【０１１７】
（キャラクター表示処理の制御の流れ）
図２２を参照して、キャラクター表示処理では、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、マシン設定値の設定段階が設定「１」か否かを判別する（ステップＳ５０２）。このとき、確率設定ボックス３１に内蔵されている確率設定スイッチＳＷ２からの第１のタップ切替信号の入力がない場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「１」ではないと判断し、処理をステップＳ５０７に移す。他方、上記第１のタップ切替信号の入力がある場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「１」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像上に登場させるキャラクターを決定するための第１の抽選を行う（ステップＳ５０３）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、乱数とサンプリングし、このサンプリングした乱数の値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４１を参照し、それによって登場キャラクターを決定する。この第１の抽選の当否を判定するステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＡに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＡを選択する。同ステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＢに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＢを選択する。同ステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＣに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＣを選択する。同ステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＤに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＤを選択する。同ステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＥに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＥが選択される。同ステップＳ５０４において、サンプリング乱数値がキャラクターＦに属する範囲内の値である場合には、ＣＰＵ１００１は、登場キャラクターとしてキャラクターＦを選択する。
【０１１８】
上記のようにして登場キャラクターが決定されると、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記抽選テーブルＴ４１は、キャラクターＡの登場頻度が他のキャラクターＢ〜Ｆの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「１」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＡが登場する頻度が高くなる。
【０１１９】
ステップＳ５０７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、マシン設定値の設定段階が設定「２」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチＳＷ２からの第２のタップ切替信号の入力がない場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「２」ではないと判断し、処理をステップＳ５１０に移す。他方、上記第２のタップ切替信号の入力がある場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「２」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第２の抽選を行う（ステップＳ５０８）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４２を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
【０１２０】
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第２の抽選によって登場キャラクターが決定されると（ステップＳ５０９においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記抽選テーブルＴ４２は、キャラクターＢの登場頻度が他のキャラクターＣ〜Ｆ並びにＡ及びＢの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ｂ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「２」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＢが登場する頻度が高くなる。
【０１２１】
ステップＳ５１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、マシン設定値の設定段階が設定「３」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチＳＷ２からの第３のタップ切替信号の入力がない場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「３」ではないと判断し、処理をステップＳ５１３に移す。他方、上記第３のタップ切替信号の入力がある場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「３」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第３の抽選を行う（ステップＳ５１１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４３を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
【０１２２】
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第３の抽選によって登場キャラクターが決定されると（ステップＳ５１２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記替抽選テーブルＴ４３は、キャラクターＣの登場頻度が他のキャラクターＤ〜Ｆ並びにＡ及びＢの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「３」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＣが登場する頻度が高くなる。
【０１２３】
ステップＳ５１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、マシン設定値の設定段階が設定「４」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチＳＷ２からの第４のタップ切替信号の入力がない場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「４」ではないと判断し、処理をステップＳ５１６に移す。他方、上記第４のタップ切替信号の入力がある場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「４」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第４の抽選を行う（ステップＳ５１４）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４４を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
【０１２４】
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第４の抽選によって登場キャラクターが決定されると（ステップＳ５１５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記抽選テーブルＴ４４は、キャラクターＤの登場頻度が他のキャラクターＥ及びＦ並びにＡ〜Ｃの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ｄ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「４」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＤが登場する頻度が高くなる。
【０１２５】
ステップＳ５１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、マシン設定値の設定段階が設定「５」か否かを判定する。このとき、上記確率設定スイッチＳＷ２からの第５のタップ切替信号の入力がない場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「５」でないと判断し、処理をステップＳ５１９に移す。上記第５のタップ切替信号の入力がある場合には、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「５」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第５の抽選を行う（ステップＳ５１７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４５を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
【０１２６】
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第５の抽選によって登場キャラクターが決定されると（ステップＳ５１８においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記抽選テーブルＴ４５は、キャラクターＥの登場頻度が他のキャラクターＦ及びＡ〜Ｄの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ｅ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「５」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＥが登場する頻度が高くなる。
【０１２７】
ステップＳ５１９に移行すると、上記確率設定スイッチＳＷ２から入力された第６タップ切替信号に基づいて、ＣＰＵ１００１は、マシン稼動中の設定値の設定段階が設定「６」であると判断し、ＬＣＤ１８上の演出画像に登場させるキャラクターを決定するための第６の切替抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ１００１は、サンプリング乱数値をパラメーターとしてＲＡＭ１００３に格納されている上記抽選テーブルＴ４６を参照し、それによって登場キャラクターを抽選する。
【０１２８】
上記の登場キャラクター決定手順と同様にして、上記第６の抽選により登場キャラクターが決定されると（ステップＳ５２０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、決定されたキャラクターをＬＣＤ１８の演出画像上に表示する（ステップＳ５０５）。このとき、上記抽選テーブルＴ４６は、キャラクターＦの登場頻度が他のキャラクターＡ〜Ｅの各登場頻度に比して高くなるように構成されているゆえ、図２３（Ｆ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上には、設定「６」に関連する特定のキャラクターとしてのキャラクターＦが登場する頻度が高くなる。
【０１２９】
上記ＬＣＤ１８の演出画像上のキャラクター表示は、ＣＰＵ１００１は、遊技の結果が確定するまで継続し、遊技の結果が確定した時点でその表示を終了させて次回の遊技の表示に具える。
【０１３０】
［作用・効果]
本実施の形態では、遊技場側の人手によって予め設定されたマシン設定値の設定段階に応じて遊技が進行される。この間、ボーナスゲームが終了することを条件として、ＬＣＤ１８の演出画像上には、複数のキャラクターＡ〜Ｆが無作為に登場する。このとき、複数のキャラクターＡ〜Ｆのうちの１つが特定のキャラクターとして各マシン設定値に対応付けられており、且つ、当該特定のキャラクターの演出画像上への登場頻度が他のキャラクターの登場頻度よりも高くされている。そのため、設定「１」の場合には、図２３（Ａ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＡが頻繁に登場する。設定「２」の場合には、図２３（Ｂ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＢが頻繁に登場する。設定「３」の場合には、図２３（Ｃ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＣが頻繁に登場する。設定「４」の場合には、図２３（Ｄ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＤが頻繁に登場する。設定「５」の場合には、図２３（Ｅ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＥが頻繁に登場する。設定「６」の場合には、図２３（Ｆ）に示すように、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該設定段階に関連する特定のキャラクターＦが頻繁に登場する。このように、マシン設定値の設定段階に応じて、ＬＣＤ１８の演出画像上に当該各設定段階毎の特定のキャラクターが頻繁に登場するので、当該各特定のキャラクターの登場頻度をよく観察すれば、遊技者は、マシン外部からマシン設定値の設定内容をきめ細かく認識することができる。その結果、マシンの好不調が分るようになる。
【０１３１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【０１３２】
（１）上記実施の形態では、ＬＣＤ１８の演出画像上に１つのキャラクターを登場させ、そのキャラクターの演出画像への登場頻度の差によってマシン設定値の設定内容を遊技者にきめ細かく認識させる例について記載したが、ＬＣＤ１８の演出画像上に複数のキャラクターを登場させ、それらのキャラクター同士の組み合わせの演出画像への登場頻度の差によってマシン設定値の設定内容を遊技者にきめ細かく認識させるようにしてもよい。
【０１３３】
また、上記の実施形態では、６つのマシン設定値のそれぞれに１ずつのキャラクターが特定化されているが、キャラクター数はマシン設定値の段階数と一致する必要はない。たとえば、キャラクター数を４として、設定「１」〜設定「３」のそれぞれに１つのキャラクターを特定のキャラクターとして割り当て、そして設定「４」〜設定「６」には、共通のキャラクターを特定のキャラクターとして割り当てることもできる。
【０１３４】
（２）本発明をいわゆるストック機と称されているスロットマシンに適用しても本発明の目的は十分に達成し得る。具体的には、通常遊技状態がストックタイム（以下、「ＳＴ」という）となっており、このＳＴが解除されたときに限りボーナス放出を許容する、ストック機や、ある特定の時間にＳＴに突入し、このＳＴが解除された後の通常遊技状態がボーナス放出を許容する遊技状態となっている、ストック機等に適用可能である。
【０１３５】
（３）上記実施の形態では、ＬＣＤ１８と表示窓５との間に小さなクリアランスが生じるように、正面パネル４にＬＣＤ１８を装着しているが、図２４に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁と表示窓５の上端縁とが重なるように形成したり、或いは、図２５に示すように、ＬＣＤ１８の下端縁が表示窓５の上端縁よりも下方に位置するようにＬＣＤ１８を正面パネル４に装着したりしてもよい。
【０１３６】
（４）上記実施の形態では、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対向する１つの表示窓５を形成しているが、図２６に示すように、正面パネル４に３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々に対向する３つの表示窓５Ａ，５Ｂ，５Ｃを個別に設けるようにしてもよい。
【０１３７】
（５）上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１３８】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
本発明は、マシン外部からマシン設定値の設定段階の内容をきめ細かく遊技者に認識させることができるゆえ、マシン設定値に基づいて遊技を進行する、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】ＬＣＤの右側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図６】ＬＣＤの中央領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図７】ＬＣＤの左側部領域に報知画像を表示させた状態を図解的に説明するためのスロットマシンの正面図である。
【図８】ＬＣＤの表示面が表示窓に対して前傾している様子を簡略化して示す図である。
【図９】ＬＣＤの表示面及び表示窓同士の寸法関係を簡略化して示す図である。
【図１０】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図１１】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図１２】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】確率設定テーブルの構成を示す図である。
【図１４】ＡＴゲーム数抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１５】リール停止パターン抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１６】キャラクター抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１７】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】目押しアシスト演出処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２２】キャラクター表示処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】キャラクター表示態様の一例を示す図である。
【図２４】本発明の他の実施に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁と表示窓の上端縁とが重なるような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２５】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、ＬＣＤの下端縁が表示窓の上端縁よりも下方に位置するような配置状態としたスロットマシンを示す。
【図２６】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンの正面図であり、表示窓を各リールと対向するように複数個形成したスロットマシンを示す。
【符号の説明】
【０１４１】
１  スロットマシン
２  筐体
５（５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ）  表示窓
６Ａ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
３１  確率設定ボックス
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
ＳＷ２  確率設定スイッチ
Ｔ４１〜Ｔ４６  キャラクター切替抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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