(57)【要約】【課題】プラットフォームやＷｅｂブラウザに限定されないＷｅｂ３Ｄ画像表示システムを提供する。【解決手段】ＶＲＭＬ等の標準的フォーマットのＷｅｂ３Ｄファイルを読込み３Ｄシーンの編集を行い各種情報を付与し、アニメーション等に必要な属性情報を含む３Ｄシーン情報を圧縮し、圧縮されたファイルを基に３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットと、キーボード・マウス等のイベント入力を３Ｄアプレットに受け渡し３Ｄオブジェクトの移動・変更等のインタラクティブ操作を行うための３Ｄ制御アプレットと、これらのアプレットを呼び出すＷｅｂページとを生成し、３Ｄシーンの表示に必要なこれらの３Ｄ情報ファイルを記憶装置に保存する３Ｄシーン編集手段を備え、Ｗｅｂブラウザによって、保存された３Ｄ情報ファイルを読込みアプレットを実行し、利用者とのインタラクティブな３Ｄシーンの表示を行う。【選択図】図１
2005165873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の３Ｄモデリングソフトウェアプログラムによって生成されたＶＲＭＬ等の標準的なＷｅｂ用３Ｄグラフィックス記述言語で記述されたファイルフォーマットのＷｅｂ３Ｄファイルを基に３Ｄシーンの編集を行いＷｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するコンピュータシステムであって、
３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を含む前記Ｗｅｂ３Ｄファイルを基に３Ｄシーンのカスタマイズを行い前記Ｗｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するための各種情報を付与する３Ｄシーンカスタマイズ手段と、
前記Ｗｅｂ３Ｄファイルから得られたアニメーション等に必要な属性情報を含む３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を圧縮し３Ｄ圧縮ファイルを生成する３Ｄ圧縮ファイル生成手段と、
圧縮された前記３Ｄ圧縮ファイルの３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を基に前記Ｗｅｂブラウザ上でリアルタイム３Ｄレンダリング及びモーションアルゴリズムを実行して３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットを生成する３Ｄアプレット生成手段と、
前記Ｗｅｂブラウザ上でキーボード・マウス等によるユーザーイベント入力を前記３Ｄアプレットに受け渡し３Ｄオブジェクトの移動・変更等の利用者とのインタラクティブ操作を行うための３Ｄ制御アプレットを生成する３Ｄ制御アプレット生成手段と、
前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットを呼び出すアプレット・タグが含まれるＷｅｂページを生成するＷｅｂページ生成手段と、
３Ｄシーンの表示に必要な生成された前記３Ｄ圧縮ファイル、前記３Ｄアプレット、前記３Ｄ制御アプレット、前記Ｗｅｂページ、及びテキスチャ・ファイルからなる３Ｄ情報ファイルを記憶装置に保存する３Ｄ情報保存手段と、を少なくとも含む３Ｄシーン編集手段を備え、
前記Ｗｅｂブラウザによって、保存された前記３Ｄ情報ファイルを読込み前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットを実行する３Ｄアプレット実行手段と、
前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットの実行によって利用者とのインタラクティブな３Ｄシーンの表示を行うインタラクティブ表示処理手段とを備えることを特徴とするＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項２】
前記３Ｄ圧縮ファイルは、前記３Ｄアプレットから呼び出される少なくとも形状、座標変換、ライト、カメラの情報を含む３Ｄシーン情報から成り、バイナリデータとして一つのファイルに保存されることを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項３】
前記３Ｄアプレットは、複数のアプレット・クラスで構成され、少なくとも形状、座標変換、ライト、カメラを含むシーン要素の各クラスと、ワイヤフレーム、フラット・シェーディング、グーロー・シェーディングを含むシェーダー・クラスと、３Ｄ画像を表示するための各種コア・クラスとから成る各クラス内から前記３Ｄシーンの表示に必要な当該クラスが選択され一つの圧縮ファイルとして保存されることを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項４】
前記３Ｄ制御アプレットの実行による前記３Ｄアプレットとの受け渡し情報は、利用者とのインタラクティブ操作が可能な３Ｄ画像を表示するために、少なくともオブジェクト、形状、座標、カメラ、アニメーション、画像表示、及びユーザーインターフェイスの各情報のいずれか１つ以上を含むことを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項５】
前記３Ｄ制御アプレットは、少なくとも、画像による選択ボタン、テキストによる選択ボタン、複数候補から選択するチェックボックス、ドロップダウンリストにより選択するセレクトボタン、及びテキスト入力欄を含むユーザーインターフェイスの各クラスと、Ｗｅｂページ内のタグ範囲指定、画像タグ情報、及びテキストエリア・タグ情報の各クラスとを含む複数のアプレット・クラスが、前記３Ｄアプレットとの受け渡し情報の一部を構成し、該各クラス内から前記インタラクティブ操作のために必要な当該クラスが選択され一つの圧縮ファイルとして保存されることを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項６】
前記３Ｄアプレットは、スクリプト・コードによって利用者とのインタラクティブ操作を可能にする独自のスクリプト・インターフェイスを有し、
前記３Ｄ制御アプレットの実行による前記３Ｄアプレットとの前記３Ｄシーンの情報及び前記インタラクティブ操作に伴う情報の受け渡しは、該スクリプト・インターフェイスを介して行うことを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項７】
前記３Ｄシーンカスタマイズ手段は、前記３Ｄシーンをカスタマイズするためのスクリプト言語の編集手段及び該スクリプト言語で記述されたプログラムソースのコンパイル手段を有し、該コンパイル手段によって前記３Ｄ制御アプレットの実行により前記スクリプト・インターフェイスを介し前記３Ｄアプレットと情報の受け渡しを行うためのスクリプティング・エンジンを生成することを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項８】
前記３Ｄシーン編集手段は、Ｗｅｂブラウザ上で表示される３Ｄ画像、３Ｄ画像のアニメーション、及び利用者とのインタラクティブ操作を行うユーザ操作ボタン等を含む前記３Ｄシーンを確認表示するためのプレビュー部と、該プレビュー部の３Ｄシーンをカスタマイズするためのスクリプト記述部とを少なくとも含む表示手段を有することを特徴とする請求項１に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【請求項９】
前記スクリプト記述部の、３Ｄ画像の形状、座標、カメラ、テキスチャ、アニメーション、利用者とのインタラクティブ操作等の３Ｄシーンのカスタマイズは、プログラムステップ毎に前記プレビュー部の３Ｄシーンの当該箇所に反映され、
前記プレビュー部のユーザ操作ボタン等によるインタラクティブ操作によって生じる前記３Ｄシーンの変更は、前記スクリプト記述部のプログラムソーステキストの当該記述箇所に反映され、
該スクリプト記述部又は該プレビュー部のいずれか一方の編集又は操作結果が、ほぼリアルタイムに相互に反映されることを特徴とする請求項８に記載のＷｅｂ３Ｄ画像表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、Ｗｅｂブラウザを用いた利用者との双方向型のリアルタイム３Ｄ（三次元）画像の表示システムに関するもので、より詳しくはＷｅｂブラウザに特別なプラグインソフトをインストールせずに利用者によるインタラクティブ操作を可能にするＷｅｂ３Ｄ画像表示システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からＷｅｂ用の３Ｄ画像表示を行うための標準フォーマットとしてＶＲＭＬ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ  Ｍｏｄｅｌｉｎｇ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）が知られている。
このＶＲＭＬファイルを直接読込み専用のプラグインにより３Ｄ画像を表示するように構成したＷｅｂブラウザ（ＶＲＭＬブラウザ）があるが、利用者自身の操作によりプラグインをインストールする必要があるという利便性の問題だけでなく、このようにプラグインをインストールしたＶＲＭＬブラウザにおいて利用者とのインタラクティブ操作を実現するための３Ｄシーンの作成にも非常に多くの煩雑な手作業を必要とし、作業効率も著しく悪いという問題があった。また、ＶＲＭＬファイルをそのまま利用した場合は、インタラクティブ操作の種類だけでなく、処理の複雑さや重さから応答性等でも問題があり、軽快で多機能な３Ｄシーンを表示することはできなかった。
【０００３】
これを改善したＷｅｂブラウザ上で３Ｄ表示を行うシステムとして、本発明と同一発明者による「Ｗｅｂ３Ｄ画像表示システム」（特許文献１）がある。
特許文献１は、ＶＲＭＬ等の標準的なＷｅｂ３Ｄファイルを読込み、読み込んだ３Ｄシーンをカスタマイズし３Ｄアニメーション等を付加してＷｅｂブラウザ上で軽快に動作するためのファイル群を生成するシステムであるが、利用者とのインタラクティブ操作に関する部分は、Ｗｅｂブラウザ上で表示するために生成した３Ｄシーン表示用のＪａｖａ（Ｒ）アプレット中に独自のＪａｖａ（Ｒ）スクリプトＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を設け、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬファイル）中に記述したこの独自スクリプトを介して実現するものであった。
【０００４】
【特許文献１】国際公開第０３／０３４３４５号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、利用者とのインタラクティブ操作を実現する機能をＪａｖａ（Ｒ）スクリプトによって記述することから、プラットフォームの違い（ＯＳ：Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｙｔｅｍ、マシン環境等の違い）やＷｅｂブラウザの違い等の、動作環境の違いによってスクリプトの記述を変える必要を生じることや、或いはＪａｖａ（Ｒ）スクリプトＡＰＩが動作環境によってはうまく機能せず、その動作環境を限定せざるを得なかった。また、スクリプトの記述自身もＷｅｂ編集担当者が手入力で作成する必要があり、３Ｄシーンの画像表示やアニメーションとそのインタラクティブ操作もスクリプトをその都度Ｗｅｂブラウザ上で走らせて動作確認するというものであった。
【０００６】
以上のような問題を解決するために本発明では、プラットフォームやＷｅｂブラウザ等の動作環境に対する限定をできるだけなくした利用者とのインタラクティブ操作を実現するＷｅｂ３Ｄ画像表示システムを提供することを目的とする。また、利用者とのインタラクティブ操作を実現するためのプログラムの記述を、Ｗｅｂブラウザ上で表示される３Ｄシーンと同一の表示画面を用いて相互に確認できるＷｅｂ３ＤオーサリングツールによってＷｅｂページを生成するＷｅｂ３Ｄ画像表示システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、各種の３Ｄモデリングソフトウェアプログラムによって生成されたＶＲＭＬ等の標準的なＷｅｂ用３Ｄグラフィックス記述言語で記述されたファイルフォーマットのＷｅｂ３Ｄファイルを基に３Ｄシーンの編集を行いＷｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するコンピュータシステムであって、
３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を含む前記Ｗｅｂ３Ｄファイルを基に３Ｄシーンのカスタマイズを行い前記Ｗｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するための各種情報を付与する３Ｄシーンカスタマイズ手段と、前記Ｗｅｂ３Ｄファイルから得られたアニメーション等に必要な属性情報を含む３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を圧縮し３Ｄ圧縮ファイルを生成する３Ｄ圧縮ファイル生成手段と、圧縮された前記３Ｄ圧縮ファイルの３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン情報を基に前記Ｗｅｂブラウザ上でリアルタイム３Ｄレンダリング及びモーションアルゴリズムを実行して３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットを生成する３Ｄアプレット生成手段と、前記Ｗｅｂブラウザ上でキーボード・マウス等によるユーザーイベント入力を前記３Ｄアプレットに受け渡し３Ｄオブジェクトの移動・変更等の利用者とのインタラクティブ操作を行うための３Ｄ制御アプレットを生成する３Ｄ制御アプレット生成手段と、前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットを呼び出すアプレット・タグが含まれるＷｅｂページを生成するＷｅｂページ生成手段と、３Ｄシーンの表示に必要な生成された前記３Ｄ圧縮ファイル、前記３Ｄアプレット、前記３Ｄ制御アプレット、前記Ｗｅｂページ、及びテキスチャ・ファイルからなる３Ｄ情報ファイルを記憶装置に保存する３Ｄ情報保存手段と、を少なくとも含む３Ｄシーン編集手段を備え、
前記Ｗｅｂブラウザによって、保存された前記３Ｄ情報ファイルを読込み前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットを実行する３Ｄアプレット実行手段と、前記３Ｄアプレット及び前記３Ｄ制御アプレットの実行によって利用者とのインタラクティブな３Ｄシーンの表示を行うインタラクティブ表示処理手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の前記３Ｄ圧縮ファイルは、前記３Ｄアプレットから呼び出される少なくとも形状、座標変換、ライト、カメラの情報を含む３Ｄシーン情報から成り、バイナリデータとして一つのファイルに保存されることを特徴とする。
請求項３に記載の前記３Ｄアプレットは、複数のアプレット・クラスで構成され、少なくとも形状、座標変換、ライト、カメラを含むシーン要素の各クラスと、ワイヤフレーム、フラット・シェーディング、グーロー・シェーディングを含むシェーダー・クラスと、３Ｄ画像を表示するための各種コア・クラスとから成る各クラス内から前記３Ｄシーンの表示に必要な当該クラスが選択され一つの圧縮ファイルとして保存されることを特徴とする。
請求項４に記載の前記３Ｄ制御アプレットの実行による前記３Ｄアプレットとの受け渡し情報は、利用者とのインタラクティブ操作が可能な３Ｄ画像を表示するために、少なくともオブジェクト、形状、座標、カメラ、アニメーション、画像表示、及びユーザーインターフェイスの各情報のいずれか１つ以上を含むことを特徴とする。
請求項５に記載の前記３Ｄ制御アプレットは、少なくとも、画像による選択ボタン、テキストによる選択ボタン、複数候補から選択するチェックボックス、ドロップダウンリストにより選択するセレクトボタン、及びテキスト入力欄を含むユーザーインターフェイスの各クラスと、Ｗｅｂページ内のタグ範囲指定、画像タグ情報、及びテキストエリア・タグ情報の各クラスとを含む複数のアプレット・クラスが、前記３Ｄアプレットとの受け渡し情報の一部を構成し、該各クラス内から前記インタラクティブ操作のために必要な当該クラスが選択され一つの圧縮ファイルとして保存されることを特徴とする。
請求項６に記載の前記３Ｄアプレットは、スクリプト・コードによって利用者とのインタラクティブ操作を可能にする独自のスクリプト・インターフェイスを有し、前記３Ｄ制御アプレットの実行による前記３Ｄアプレットとの前記３Ｄシーンの情報及び前記インタラクティブ操作に伴う情報の受け渡しは、該スクリプト・インターフェイスを介して行うことを特徴とする。
請求項７に記載の前記３Ｄシーンカスタマイズ手段は、前記３Ｄシーンをカスタマイズするためのスクリプト言語の編集手段及び該スクリプト言語で記述されたプログラムソースのコンパイル手段を有し、該コンパイル手段によって前記３Ｄ制御アプレットの実行により前記スクリプト・インターフェイスを介し前記３Ｄアプレットと情報の受け渡しを行うためのスクリプティング・エンジンを生成することを特徴とする。
請求項８に記載の前記３Ｄシーン編集手段は、Ｗｅｂブラウザ上で表示される３Ｄ画像、３Ｄ画像のアニメーション、及び利用者とのインタラクティブ操作を行うユーザ操作ボタン等を含む前記３Ｄシーンを確認表示するためのプレビュー部と、該プレビュー部の３Ｄシーンをカスタマイズするためのスクリプト記述部とを少なくとも含む表示手段を有することを特徴とする。
請求項９に記載の前記スクリプト記述部の、３Ｄ画像の形状、座標、カメラ、テキスチャ、アニメーション、利用者とのインタラクティブ操作等の３Ｄシーンのカスタマイズは、プログラムステップ毎に前記プレビュー部の３Ｄシーンの当該箇所に反映され、前記プレビュー部のユーザ操作ボタン等によるインタラクティブ操作によって生じる前記３Ｄシーンの変更は、前記スクリプト記述部のプログラムソーステキストの当該記述箇所に反映され、該スクリプト記述部又は該プレビュー部のいずれか一方の編集又は操作結果が、ほぼリアルタイムに相互に反映されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のＷｅｂ３Ｄ画像表示システムによれば、従来ＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ  Ｔｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）ページ内に手入力で記述していたスクリプトを、外部ファイルの３Ｄ制御アプレットとして呼び出す構成にしたので、プラットフォームやＷｅｂブラウザを限定しないシステムが構築できるという効果がある。
また、この３Ｄ制御アプレットは、実際のＷｅｂブラウザ上で表示される３Ｄシーンと同一の表示画面を参照して相互に確認しながらプログラムできるＪａｖａ（Ｒ）スクリプトに準じたスクリプトを用いた３Ｄシーン編集手段により生成するように構成したので、Ｗｅｂ編集担当者の負担が軽減できるという効果も大きい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明に係るＷｅｂ３Ｄ画像表示システムの、実施の形態の具体例を、図面を参照しながら説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１は、本実施の形態におけるＷｅｂ３Ｄ画像表示システムの構成を示す概略図である。
図１（ａ）は、Ｗｅｂブラウザ上で利用者とのインタラクティブ操作を実現し軽快な３Ｄシーンを表示するための３Ｄ情報データを生成するコンピュータシステムの構成を示しており、図１（ｂ）は、図１（ａ）で生成した３Ｄ情報データを読み込み３Ｄシーンを表示するためのＷｅｂブラウザを有するＰＣ（パーソナルコンピュータ）等のコンピュータ端末である。
図１に示す各手段はソフトウェアプログラムを市販のＰＣやワークステーションにインストールし実行することでその機能を実現するもので、ＰＣやワークステーションは、ＣＰＵ（中央制御装置）、メモリやハードディスク等の記憶装置、画像やテキスト等を表示する表示装置、キーボードやマウス等の入力装置、及びその他の入出力装置や周辺機器類等を備えた一般的に知られているコンピュータ装置であり、これらに関する説明及びその構成図面は省略する。
また、図１（ａ）、（ｂ）に用いられるコンピュータは別構成でも同一のコンピュータを使用する構成でもどちらでもかまわない。
【００１２】
１はＷｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するための各種ファイル群を生成するＷｅｂ３Ｄ画像生成システムであり、２は生成された３Ｄ情報の各種ファイルを読み込み３Ｄシーンを表示するためのＷｅｂブラウザを有するコンピュータである。
１０は３Ｄオブジェクト作成手段であり、本発明の３Ｄ情報データを生成する基になる３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを各種の３Ｄモデリングソフトを用いて作成する。
１１は３Ｄモデリングソフトで作成した３Ｄオブジェクトや３Ｄシーン情報をＶＲＭＬファイルとして出力するＶＲＭＬファイル生成手段である。
【００１３】
１２〜１７は３Ｄシーン編集手段を構成する各手段である。
１２は３Ｄシーンカスタマイズ手段であり、３Ｄモデリングソフトで生成したＶＲＭＬファイルを読み込み、Ｗｅｂブラウザにロードしたアプレットによって利用者とのインタラクティブ操作が可能な３Ｄシーンを表示するための付加・編集手段である。３Ｄオブジェクトや３Ｄシーン情報に対し、移動、回転、拡大・縮小、及びアニメーション等の必要な各種情報がＷｅｂ編集担当者によって付加される。
【００１４】
１３は３Ｄ圧縮ファイル生成手段であり、３Ｄシーンカスタマイズ手段１２で付加・編集された属性情報を有する３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを、バイナリデータによる一つの３Ｄ圧縮ファイルとしてテキスチャ・ファイル（図示せず）と共に生成する。
１４は３Ｄアプレット生成手段であり、３Ｄ圧縮ファイル生成手段１３で生成した３Ｄ圧縮ファイルを基に利用者とのインタラクティブ操作が可能な３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを表示するために必要なアプレット群を、一つにまとめた圧縮ファイルとして生成する。
１５は３Ｄ制御アプレット生成手段であり、３Ｄアプレット生成手段１４で生成された３Ｄアプレットを介して３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを表示する際の、利用者とのインタラクティブ操作に伴うイベント入力を扱うために必要なアプレット群を、一つにまとめた圧縮ファイルとして生成する。３Ｄ制御アプレット生成手段１５で生成されるアプレット群は利用者とのインタラクティブ操作のためのインターフェイスだけでなく、３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットとのインターフェイスも含まれている。
【００１５】
１６はＷｅｂページ生成手段で、３Ｄシーンを表示するための３Ｄ制御アプレット生成手段１５で生成された３Ｄ制御アプレット・タグを含むＷｅｂページ（ＨＴＭＬページ）を自動生成する。
１７は３Ｄシーン編集手段によって生成された３Ｄシーンの表示に必要な各種３Ｄ情報を保存する３Ｄ情報保存手段であり、Ｗｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するために必要な各生成手段で生成されたこれらの各種３Ｄ情報を３Ｄ情報データ１８としてＷｅｂ画像生成システム内の記憶装置（図示せず）に保存・蓄積する。
【００１６】
２１〜２６はＷｅｂブラウザによりアプレット・タグが記載されたＷｅｂページを読み込みＷｅｂブラウザに実装されたＶＭ（仮想マシン）によってアプレットを実行し実現する各手段である。
２１は３Ｄ制御アプレット要求手段であり、Ｗｅｂページ内に記載されたアプレット・タグによって３Ｄ制御アプレットが要求されＷｅｂブラウザにロードされる。
２２はロードされた３Ｄ制御アプレットによってさらに３Ｄアプレットを要求しＷｅｂブラウザにロードする３Ｄアプレット要求手段であり、２３はロードされた３Ｄアプレットによって３Ｄ圧縮ファイル要求しＷｅｂブラウザにロードして３Ｄシーンを表示するための３Ｄ圧縮ファイル要求手段である。
【００１７】
２４はＷｅｂブラウザにロードされた３Ｄ制御アプレットを実行する３Ｄ制御アプレット実行手段であり、Ｗｅｂブラウザに実装されたＶＭによって実行される。
２５は３Ｄ制御アプレットから呼ばれ、３Ｄシーンを表示するために３Ｄアプレットを実行する３Ｄアプレット実行手段である。
２６はインタラクティブ表示処理手段であり、Ｗｅｂブラウザにロードされた３Ｄ制御アプレット及び３ＤアプレットがＷｅｂブラウザに実装されたＶＭにより実行されることで３Ｄシーンの表示を継続的に行う。
Ｗｅｂブラウザに読み込まれて３Ｄシーンの表示を行うために必要な各種の３Ｄ情報は３Ｄ情報データ２７としてＰＣ２内の記憶装置（図示せず）に保存・蓄積されている。ＰＣ２内の３Ｄ情報データ２７は、Ｗｅｂ画像生成システム１で生成された３Ｄ情報データ１８と同じもので、Ｗｅｂ画像生成システム１とＰＣ２が同一コンピュータでない場合は通信回線或いはＣＤ等の記録媒体（図示せず）を介しＷｅｂ画像生成システム１からコピー又はロードして使用する。
【００１８】
次に、図２の処理フロー図を参照して、Ｗｅｂブラウザ上で利用者とのインタラクティブ操作を実現するための３Ｄ情報データの生成と、生成された３Ｄ情報データを読み込みＷｅｂブラウザで３Ｄシーンを表示するまでの動作について説明する。
【００１９】
先ず、Ｗｅｂ編集担当者は、３Ｄオブジェクト作成手段１０として、市販されている既存の３Ｄモデリングソフトウェアプログラムを使用し３Ｄオブジェクトを作成する（Ｓ１０１）。
３ＤモデリングソフトウェアプログラムはＶＲＭＬファイルとして出力できるもの（ＶＲＭＬファイル生成手段１１）ならば何を使用してもよく、たとえば「３ｄｓ（商品名）」などを使用して３Ｄオブジェクトを作成し、作成した３Ｄオブジェクトに対しさらにモーション、カメラ、ライティング、及びマテリアル等のモディファイ処理を行い、３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーン全体を「３ｄｓ」に備わるＶＲＭＬフォーマットのファイルとしてエクスポートする（Ｓ１０２）。
【００２０】
３Ｄシーン編集手段は、３Ｄオブジェクト作成手段１０及びＶＲＭＬファイル生成手段１１によって生成された３Ｄシーン情報が含まれたＶＲＭＬファイル（Ｗｅｂ３Ｄファイル）を取り込み（Ｓ１０３）、Ｗｅｂブラウザで利用者とのインタラクティブ操作を可能にする３Ｄシーンの表示方法に関する各種情報を付与し３Ｄ情報データ１８として保存するものである。
ＶＲＭＬファイルからは、ポリゴンの頂点列、面情報、色情報、及び各面に貼り付けるテキスチャを含む画像情報等のオブジェクト情報と、カメラ、ライト等のシーン情報と、各オブジェクトのアニメーション情報などが取り込まれる。
【００２１】
３Ｄシーンカスタマイズ手段１２では、３Ｄグラフィックス記述言語の記述フォーマットとして一般的に知られているＶＲＭＬファイルを入力ツールとして使用し、ＶＲＭＬファイル中の３Ｄワールド、３Ｄシェイプ（形状定義）に関する記述を取り込み、３Ｄアプレット生成手段１４で生成される３Ｄアプレットが利用者とのインタラクティブ（双方向性）な３Ｄシーンを表示するために必要な３Ｄシーンの表示方法等の情報を付与する（Ｓ１０４、Ｓ１０５）。
カスタマイズされた全ての３Ｄオブジェクト及び３Ｄシーンの情報は３Ｄ圧縮ファイル生成手段１３によりバイナリ形式の独自の３Ｄ圧縮ファイルとして一つにまとめられ、３Ｄ情報保存手段１７よって３Ｄ情報データ１８として記憶装置に保存・蓄積される（Ｓ１０６）。
【００２２】
ＶＲＭＬファイルは圧縮ファイルではなく、通常のテキストファイルで書かれており、例えばある特定の３Ｄシーンを表示する際にもその汎用性ゆえにその３Ｄシーンを表示するのに必要のない情報が含まれており、逆に利用者とのインタラクティブな３Ｄシーンを表示するために欲しい情報が不足しているので、３Ｄシーン編集手段では単に３Ｄシーン情報をインポートするためにのみ使用し、３Ｄワールド及び３Ｄシェイプ（形状定義）に関する記述を用い、３Ｄシーンカスタマイズ手段１２で必要な情報を付与して３Ｄ圧縮ファイルを生成している。３Ｄ圧縮ファイルには３Ｄアプレットによって３Ｄシーンを表示するために必要な情報だけが収納されている。
【００２３】
３Ｄシーンのカスタマイズとしては、シェーディング（陰影付け）等のオブジェクトの情報と、カメラ、ライトの位置等のシーン情報と、各オブジェクトのアニメーションの編集、名前付け等のアニメーション情報と、背景画像、画面サイズ、その他のシーン属性等の表示情報等が可能である。
【００２４】
３Ｄアプレットは、３Ｄシーン編集手段で予め用意されたもので、リアルタイム３Ｄレンダリングやモーションアルゴリズムを実行する小さなＪａｖａ（Ｒ）アプリケーションの集まりであり、３Ｄシーンのカスタマイズにより設定された３Ｄ圧縮ファイル内の各種の３Ｄシーン情報をＷｅｂブラウザで呼び出し３Ｄシーンを軽快に表示処理するために最適化されている。３Ｄアプレット生成手段１４は、カスタマイズの際に設定された３Ｄ圧縮ファイルの情報から３Ｄシーンを表示するために必要な部分のみのアプレット・クラスファイルを一まとめにし、一つのＺＩＰ圧縮ファイルを生成する。
【００２５】
利用者とのインタラクティブ操作のためのイベント入力等の処理に伴う３Ｄ制御情報の付加・編集は、主にデバッガ（図示せず）を用いて行う（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。
デバッガはいわゆるビジュアルエディタと称されるもので、その編集画面にはＷｅｂブラウザで３Ｄシーンを表示する際と同一の動作を行うプレビュー部と、プレビュー部に表示された３Ｄシーンをカスタマイズし、利用者とのインタラクティブ操作を実現するためのテキストエディタからなるスクリプト記述部が含まれている。スクリプトは、本発明独自のものであるが、Ｊａｖａ（Ｒ）スクリプトの文法に準拠したもので、Ｗｅｂ編集担当者に受け入れやすいものとなっている。
プレビュー部での操作とスクリプト記述部のプログラムソーステキストの編集内容とは、それぞれの操作結果や編集結果がほぼリアルタイムに相互に反映されるように構成されている。スクリプト記述部に記述されたスクリプトは、そのプログラムステップごとに動作確認することができ、ステップごとの３Ｄシーンの動きを確認することができる。また、プレビュー部の３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを操作すると、その部分のスクリプトがハイライトやブリンクによって明示されるだけでなく、操作に応じたスクリプトを自動生成することも可能になっている。
【００２６】
デバッガは３Ｄシーンカスタマイズ手段１２、３Ｄ圧縮ファイル生成手段１３、及び３Ｄアプレット生成手段１４で生成した各３Ｄ情報データを基に利用者とのインタラクティブ操作のためのイベント入力等の処理を付加・編集するもので、付加・編集されたこれらの情報は、３Ｄ制御アプレット生成手段１５によって３Ｄ制御アプレットを含む３Ｄ制御情報ファイルとして一つの圧縮ファイルにまとめられる。また、３Ｄ制御アプレット・タグが記述されたＨＴＭＬファイルがＷｅｂページ生成手段１６によって自動生成される（Ｓ１０９）。
デバッガで付加・編集した情報は、再度３Ｄ圧縮ファイル、３Ｄアプレットに反映され、３Ｄ情報保存手段１７によって、３Ｄ制御アプレット、ＨＴＭＬファイルと共に、これら３Ｄ圧縮ファイル、３Ｄアプレット、及びＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）等により圧縮されたテキスチャ・ファイルのイメージデータが３Ｄ情報データ１８として記憶装置に保存される（Ｓ１１０）。
【００２７】
３Ｄ情報データとして保存された３Ｄシーン情報は、記録媒体又は通信回線（図示せず）を介してＰＣ２内の３Ｄ情報データ２７としてハードディスク等の記憶装置（図示せず）に一旦保存する。記録媒体がＣＤやＤＶＤであれば、そのまま読み取るようにしてもよい。３Ｄシーン情報はＰＣ２内のＷｅｂブラウザにより読み込まれ、Ｗｅｂブラウザに実装されたＶＭによりアプレットが実行され３Ｄシーンが表示される。
【００２８】
Ｗｅｂブラウザによって３Ｄシーン情報を呼び出し実行するためのＷｅｂページを読み込むと、そのＨＴＭＬファイル内には３Ｄ制御アプレットを要求するアプレット・タグが記載されており（３Ｄ制御アプレット要求手段２１）、３Ｄ制御アプレットがＷｅｂブラウザにロードされるとＷｅｂブラウザに実装されたＶＭによって３Ｄ制御アプレットが実行され（３Ｄ制御アプレット実行手段２４）、この３Ｄ制御アプレットによって３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットが要求される（３Ｄアプレット要求手段２２）。
３Ｄアプレットがロードされると、ＶＭによって３Ｄアプレットが実行され（３Ｄアプレット実行手段２５）、３Ｄ圧縮ファイル、テキスチャ・ファイルを読み込み（３Ｄ圧縮ファイル要求手段２３）、３Ｄ制御アプレットと連携して利用者とのインタラクティブ操作を実現した３Ｄシーンを表示する（インタラクティブ表示処理手段２６）（Ｓ１１１、Ｓ１１２）。
【００２９】
次に、３Ｄアプレットの構造について、図３を参照して説明する。
図３に示すように、３Ｄアプレットは、３Ｄオブジェクトの描写（レンダリング）と動きとで構成されるシーン情報を表しており、３Ｄシーンをコントロールする各コア・クラスを有している。全てのシーン情報は、常にＩｄＯｂｊｅｃｔ３０クラスに継承する全てのシーン要素を含んだＳｃｅｎｅ３６オブジェクトの中に保存されており、３Ｄシーンの描写はＳｃｅｎｅ３６の描写方法によって遂行される。
【００３０】
３Ｄ制御アプレットを介して入力される利用者のイベントは、Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ５９クラスへと導かれる。例えば、３Ｄアプレットが既に実行されている時に、利用者イベントの使用によりその情報が３Ｄアプレットへと受け渡され、その時Ｃｏｎｔｏｒｌｌｅｒ５９クラスは、現在選択されているＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２クラスのＯｒｉｅｎｔａｔｉｏｎ属性を変化させるという処理となる。
【００３１】
Ｓｈａｐｅ３１クラスは３Ｄシーン上の実際の３Ｄオブジェクトを表示し、その属性には画面上に３Ｄオブジェクトを描くために必要な全ての情報が含まれている。そして全てのＳｈａｐｅ３１クラスは、隣のＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２へのリファレンスを含んでいる。
Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ３２は、Ｓｈａｐｅ３１クラスの位置情報を持ち、Ｓｈａｐｅ３１クラスを３Ｄシーン上で位置付けるのに使用される。このような１シーンの中の各オブジェクト情報とその位置情報を基にレンダリング（描写）が行われるが、シェイプ（形状）を描く時にはそのクラスをレンダリングするためにＩ３ｄＯｂｊｅｃｔ４０クラスが使用される。Ｉ３ｄＯｂｊｅｃｔ４０インターフェイスを実現する全てのクラス（例えばＴｅｘｔｕｒｅＭａｐ４５クラス＝質感の実現）は、スクリーン上で描写することができる。
【００３２】
Ｃｌｉｐｐｅｒ５７クラスは、あるシェイプを画面上にラスター表示するために、シェーダー・クラスＩ３ｄＯｂｊｅｃｔ４０クラスと共に使用される。
【００３３】
次に、図３のアプレット・クラスの構造について（ａ）〜（ｃ）の各セクションに分けて説明する。
図３（ａ）セクションのＩｄＯｂｊｅｃｔ３０はシーン要素を表現している。全てのシーン要素は固有のＩｄを有しており、これはＩｄＯｂｊｅｃｔ３０クラスによって表現される共通の特徴であり、従って全てのシーン要素はこのクラスに継承される（「継承」はオブジェクト指向の特色であり、Ｊａｖａ（Ｒ）はオブジェクト指向のプログラム言語である）。３Ｄシーンは要素の階層により表現されており、固有のＩｄは３Ｄ圧縮ファイルからのシーン情報のロード中に使用されてこの階層を形成している。階層はＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクト（この場合の「オブジェクト」は「クラス」と同義語）により形成されており、各Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクトは、ライト（Ｌｉｇｈｔ３４オブジェクト）、シェイプ（Ｓｈａｐｅ３１オブジェクト）、別のＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクト等の、いくつかの異なるタイプのシーン要素を含んでいてもよい。
全てのシーン要素を含んでいるルート・トランスフォームが常にあり、この特別のトランスフォームはシーン・トランスフォームと呼ばれ、主要なアプレット・クラス（Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６）内に含まれる一つのＳｃｅｎｅ３６オブジェクトによって表現されている。階層構造の情報はシーンの３Ｄ表示には重要である。各Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクトは３Ｄワールドにおける位置を表現しており、格納されている全ての要素はこの位置を基準に移動（座標変換）し表示される。
【００３４】
Ｉｎｔｅｒｐｏｌａｔｏｒ３３は、シーン画像要素内の、一組の値間の書き込みに関する情報を含んでいる。インターポレーター・クラスはこれらの値の間をスライドして、次第にシーン要素のプロパティを変化させる方法を含んでいる。インターポレーターを含んでいるシーン要素はＳｈａｐｅ３１及びＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２である。シェイプ（形状）はインターポレーターを使用して、モーフィングを行う。トランスフォーム（座標変換）はインターポレーターを使用して、移動回転を行う。このようにしてアプレット・エンジンは３Ｄアニメーションを実行する。アニメーションの再生中、インターポレーターは一組の値間を「スライド」して、シーン要素のプロパティ（移動を行うためのトランスフォームのポジション・プロパティまたはシェイプ・モーフィングを行うためのシェイプ座標等）を変更する。アニメーションがシーン内で再生されている時は、Ｓｃｅｎｅ３６オブジェクトに含まれる動作中のインターポレーターのリストによって各フレームが進められシーン内の変化、すなわちアニメーション効果を起こす。インターポレーターは時間の経過を把握しており、値を進めるためにどれだけの時間が必要かを把握している。このようにして、アニメーションの長さ（アニメーション時間）が制御されている。
【００３５】
Ｌｉｇｈｔ３４は、シーン・シェイプのライティングを定義するために使用されている。ライトは光の色及び輝度を定義するカラー・プロパティを含んでいる。位置情報を含むオムニライトと、方向情報を含むスポットライトの２種類のライトがある。ライトはＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクト内にある。ライト要素を含むトランスフォームを移動すると、ライトもまた移動して、シーン・シェイプの照明方法が変化する。Ｓｈａｐｅ３１オブジェクトがシェーダー・オブジェクト（Ｉ３ｄＯｂｊｅｃｔ４０クラス）を使用して画面上に描写されると、シェーダー・オブジェクトは全てのシーン・ライトの位置、方向及び色を確認して、正確なライティングでシェイプを描写することが可能になる。
【００３６】
Ｃａｍｅｒａ３５は視点を定義しており、各Ｃａｍｅｒａ３５オブジェクトは位置及び方向情報を含んでいる。カメラが中にあるトランスフォームの位置と組み合わされたこの情報は、３Ｄシーンを描写して見ることができる視点を示す。Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ５９オブジェクトが動作中のカメラへの参照を含んでおり、これがシーンの視点として現在使用されているカメラである。シーン・イメージが描写される毎に、全ての３Ｄ情報が動作中のカメラの座標空間に変更されて動作中のカメラがワールド座標の原点（０，０，０）にあるようになる。これは、Ｓｃｅｎｅ３６オブジェクトによって行われる。その後、座標変更されたシーンが描写されて、３Ｄシーンがカメラの視点からどのように見えるかが明らかになる。
【００３７】
図３（ｂ）のセクションの全てのクラスはシェーダーと呼ばれ、３Ｄオブジェクトの陰影付けに関するオブジェクト（アプレット・クラス）である。全てのシェーダーはＩ３ｄＯｂｊｅｃｔ４０クラスで表現される共通の特色を有しており、また、全てのシェーダーはこのクラスを継承している。シェーダーはＳｈａｐｅ３１オブジェクトが所有している。シェーダーは所有しているＳｈａｐｅ３１のラスター化（２Ｄビットマップ画像の作成）を行う役割を担っている。各シェーダーはシェーダーが所有しているシェイプ（形状）を異なるように描写する。シェーダーはシーン・ライト、シェイプ・カラー情報、シェイプ・テキスチャ情報等を考慮して、その形をラスター化するために必要な動作を行う。この情報を使用する各シェーダーは異なる方法を用いるか、あるいは、この情報のいくつかを無視してもよい。シェイプのシェーダーは３Ｄシーンの編集担当者によって定義された「シェードタイプ」プロパティによって定義されている。例えば、テキスチャ・シェイプを作成するシェーダーもあれば、スムースな影付のシェイプを作成するシェーダーもある。
【００３８】
Ｗｉｒｅ４１は、他のシェーダーと異なり、このシェーダー・クラスはシェイプからなるポリゴンを埋めることによりシェイプを表示しない。このシェーダーはシェイプのワイヤフレームを描く。これはポリゴンが描かれるシェイプの全ての点を結合し、シェイプのワイヤフレームを作成する線という意味である。このシェーダーを所有しているＳｈａｐｅ３１の色情報がワイヤフレーム用の色として使用される。
【００３９】
Ｆｌａｔ４２はフラット・シェードによるシェイプを描写している。フラット・シェーディングは各シェイプのポリゴンがシェイプの色及びシーン内のライトによる一定の色を受け取るアルゴリズムである。
【００４０】
Ｇｏｕｒａｕｄ４３はグーロー・シェードによるシェイプを描写している。グーロー・シェーディングはシェイプの各ポリゴンの３点における色がシェイプの色及びシーン内のライトに従って計算されるアルゴリズムである。その後、これらの色はポリゴンに沿って直線的に補間されて、シェイプがスムースにシェーディングされる。
【００４１】
Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ４４はテキスチャ・マップのシェイプを描画している。テキスチャ・マッピング・アルゴリズムは、描写されるＳｈａｐｅ３１を含むＴｒａｎｓｆｏｒｍ３２オブジェクトの方向性によりマップ情報を生成する。このシェーダーによって使用されたアルゴリズムは、マップ情報源を除いてＴｅｘｔｕｒｅＭａｐ４５シェーダーによって使用されるアルゴリズムと同一である。マップ情報がここでシェイプの方向に依存しているので、回転するシェイプが周囲または光源を反映しているかのように見える。このイリュ−ジョンはリアルな外見への反映及び単純なテキスチャ・マッピング・アルゴリズムを使用したライティングを実現するために使用することが可能である。
【００４２】
ＴｅｘｔｕｒｅＭａｐ４５はテキスチャ・マップのシェイプを描写している。テキスチャ・マッピング・アルゴリズムはシェーダー・オブジェクトを所有しているＳｈａｐｅ３１オブジェクトに格納されたマップ情報を使用して、シェイプ上にテキスチャ・ビットマップをマッピングする。このことにより、あるテキスチャまたは描かれた画像を有しているかのようにシェイプが描写される。
【００４３】
ＴｅｘｔｕｒｅＧｕｒ４６はグーロー・シェーディング（Ｇｏｕｒａｕｄ４３等）及びテキスチャ・マッピング（ＴｅｘｔｕｒｅＭａｐ４５等）の両方を行って、シェイプのポリゴンを描写している。このことにより、テキスチャ・マッピング及びスムースなシェードがされたオブジェクトが得られる。
【００４４】
ＴｅｘｔｕｒｅＥｎｖ４７は２つの異なるテキスチャ・イメージと異なる組のマッピング座標を有する２つのテキスチャ・マッピング操作を行い、その後混合アルゴリズムを使用してイメージを組み合わせている。実行された２つのマッピング操作はＴｅｘｔｕｒｅＭａｐ４５の描写アルゴリズムを遂行して、その結果をＥｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ４４の描写アルゴリズムと組み合わせることと同じである。このシェーダーはシェイプにテキスチャ・イメージと反射／照明効果を付与するために使用される。
【００４５】
図３（ｃ）のセクションは３Ｄシーンを表示するためのその他のコア・クラスを含んでいる。これらのクラスは３Ｄ表示エンジンに必要な情報を含んでおり、この情報に関する機能を遂行している。例えば、Ｃｌｉｐｐｅｒ５７がラスター化を手伝い、ＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１が画像ファイルのロードを手伝い、Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ５９が利用者イベントに従い３Ｄ制御アプレットを介してシーン情報を変更する役割を担っている、…等である。
【００４６】
コア・クラスとして考える必要のあるＹｏｅ３ｔｙｐｅｓ５０クラスは、単にＳｃｅｎｅ３６クラスによって使用される定数を含んでいるもので、いかなるファンクションも実行せず、またいかなるデータも格納しない。
３Ｄ圧縮ファイルをロードする場合、このシーンファイルの構造はシーン要素を表現するノードまたは一般的なシーンファイルを含むようになっている。各ノードはサブノード及びデータ・フィールドを含んでいる。異なるノードタイプ及びデータ・フィールドタイプは、ファイル内でこれらの前にあるＩｄ番号によって特定される。このクラスは様々な可能性のあるデータ・ノード及びノード・フィールドのＩｄを示す定数を含んでいる。シーン・ローダー（Ｓｃｅｎｅ３６クラスで実行される）がこのクラス内に存在しないＩｄに出会った場合、ノードまたはこのノードに属するデータ・フィールドをスキップする。
【００４７】
ＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１は、アプレットで使用されて、シーン（シェイプ・テキスチャ、背景画像等）内で使用されるイメージをロードする。また、ＭｙＩｍａｇｅＯｂｓｅｒｖｅｒ５２インターフェイスを実行するクラスと合わせて使用される。イメージのロードを終了すると、ＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１オブジェクトはそのオブザーバー・オブジェクトを呼び戻して、イメージが準備されたことを知らせる。
【００４８】
ＭｙＩｍａｇｅＯｂｓｅｒｖｅｒ５２は、イメージがロードを終了すると呼び出されるファンクションのためのインターフェイスを定義している。幾つかのクラスはＭｙＩｍａｇｅＯｂｓｅｒｖｅｒ５２インターフェイスを実行して、ロードを要求したイメージがロードを終えると通知する。アプレットによるイメージの実際のロードはＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１オブジェクトを使用して行われる。ＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１オブジェクトがイメージのロードを終了すると、ＭｙＩｍａｇｅＯｂｓｅｒｖｅｒ５２オブジェクトにこれを引き渡す。このような場合の例は、アプレットが新しい背景画像をロードする時である。Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスはＹｏｅ３ｄ５３クラス内のメソッド（オブジェクトの動作を定義する手続き）を呼び出して、新しい背景画像をセットする。ＭｙＩｍａｇｅＯｂｓｅｒｖｅｒ５２インターフェイスを実行するＹｏｅ３ｄ５３はイメージをロードしてその後オブザーバー（この場合Ｙｏｅ３ｄ５３）内のファンクション（機能）を呼び出すＭｙＰｉｘｅｌＧｒａｂｂｅｒ５１オブジェクト作成する。Ｙｏｅ３ｄ５３はロードされたイメージデータを含み、それを使用してアプレットの背景を設定する。
【００４９】
Ｙｏｅ３ｄ５３は３Ｄ幾何学的作用、画像処理及び混合作用、ラスター化作用等を遂行するために使用される様々なファンクションを含んでいる。例えば、シェーダー・クラスが画面上に２Ｄポリゴンを描く前に、各シェイプのポリゴンの３Ｄ座標を、透視投影アルゴリズムを使用して２Ｄ座標値に変換しなければならない。この変換を行うファンクションはＹｏｅ３ｄ５３で実行される。また、このクラスは３Ｄシーンのラスター化中に使用される変数を含んでいる。例えば、重なっている３Ｄオブジェクトを正確に表示するために、Ｚ−Ｂｕｆｆｅｒｉｎｇと呼ばれるアルゴリズムが、表示されるビットマップ・イメージ内に各２Ｄポリゴンを埋め込んでいる最中にシェーダー・クラスによって遂行される。Ｚ−Ｂｕｆｆｅｒｉｎｇアルゴリズムには、各描写ピクセルの視点情報からの距離を埋めるために使用される大きなメモリバッファーが必要である。このメモリバッファーはＹｏｅ３ｄ５３クラス内にある。アプレットはＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６オブジェクト内にある一つの包括的なＹｏｅ３ｄ５３オブジェクトを含んでいる。
【００５０】
Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスの親であるＩ３ｄａＰａｉｎｔｅｒ５４は、ＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスの親クラスである。Ｉ３ｄａＰａｉｎｔｅｒ５４は単なるインターフェイスであって、実際の実行を含んでおらず、Ｉ３ｄａＰａｉｎｔｅｒ５４を実行するその他のクラスは別のクラスを継承している。このようなことは、Ｊａｖａ（Ｒ）が可能ないかなるシステム上でも利用可能な標準的Ｊａｖａ（Ｒ）ライブラリ・クラスであるアプレット・クラスを継承しているＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５の場合もそうである。
Ｉ３ｄａＰａｉｎｔｅｒ５４はシーン内のイベントを処理するインターフェイスを含んでいる。このようなイベントは例えば、シェイプ上またはツールバーボタン上のクリックを含んでいる。これらのイベントはその後それぞれに応じて処理される。Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６の場合、これらのイベントは、後述するスクリプティング・エンジンを介してアプレットをホスティングしている３Ｄ制御アプレットからの呼び出しにより発生する。
【００５１】
ＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５はいかなるＪａｖａ（Ｒ）が可能なシステムにも用意されている標準的Ｊａｖａ（Ｒ）ライブラリ・クラスであるアプレット・クラスを継承している。このクラスの基本機能はＡｐｐｌｅｔ３ｄ５６クラスの説明に記載するとおりである。
【００５２】
次に、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスについて詳述する。
Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６は主要アプレット・クラスであり、Ｊａｖａ（Ｒ）アプレット・スーパークラスを継承している。アプレット・クラスは、アプレットとその環境間のＪａｖａ（Ｒ）が動作する全てのＷｅｂブラウザで利用可能な標準インターフェイスを提供し、標準Ｊａｖａ（Ｒ）クラスライブラリの一部として実行される。Ｗｅｂページ上に表示される全てのＪａｖａ（Ｒ）アプレットは、アプレット・クラスを継承して重要なインターフェイスを実行するクラスでなければならない。このインターフェイスは、マウス及びキーボード等のイベントを介したアプレット領域を利用する方法、イベント入力をアプレットに対して処理する方法、クラス中で実行される一般機能を、Ｗｅｂブラウザによって実行される３Ｄ制御アプレットによって呼び出されるように、エクスポートする方法を含んでいる。
【００５３】
アプレット・クラスを更に分類することによって、新しい種類のアプレットを定義したのが３Ｄアプレットである。Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６はアプレット・クラスを直接に継承しているわけではない。その代わり、アプレット・クラスから継承したＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスを継承している。
Ａｐｐｌｅｔ３ｄａクラスが３Ｄ制御アプレットを介してＷｅｂブラウザにロードされると、Ｗｅｂブラウザは、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６によって実行される標準アプレット・インターフェイス機能を呼び出す。
【００５４】
１）  まず、ｉｎｉｔファンクション（機能）が呼び出される。このファンクションはＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６の内部データを初期化してシーン情報をＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６の内部データ構成の中にロードする。
２）  その後、ｓｔａｒｔファンクションがＷｅｂブラウザによって呼び出される。このことにより、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６は、アプレットが受けた３Ｄ制御アプレットからのマウス移動及びキー入力等のイベントを処理する。これらのイベントは、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６に含まれるＣｏｎｔｒｏｌｌｅｒ５９オブジェクトによって処理される。Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６は、３Ｄシーンを描写する理由があるかどうか（最後に描写されてから何か変更されたかどうか）を確認するループを入力する。もしそうであれば、シーンを描写する。受け取ったイベント、スクリプティング・エンジンにより呼び出されたＡＰＩ機能により起こった変更、実行中のアニメーション及びオブジェクト移動によって、その後Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ５９を呼び出し、シーン情報を更新する。このプロセスはアプレットが閉じるまでループで行われる。このループは以下の通りである。
（ａ）  最終フレームからの変更？
（ｂ）  シーン情報を更新するためにコントローラを呼び出す。
（ｃ）  全ワールドの３Ｄ変換を現視点に対して行う。（Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６の中に格納されたＳｃｅｎｅ３６オブジェクトにアクセスすることによって行われる）
（ｄ）  シーン・イメージを描写する。ループして（ａ）に戻る。
３）  Ｗｅｂブラウザがアプレットを閉じると、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６の中に作成・格納されたシーン情報を公開したＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６のｓｔｏｐ／ｄｅｓｔｒｏｙファンクションを呼び出す。
Ｗｅｂブラウザにロードされた３Ｄ制御アプレットによって特定されているので、Ｗｅｂブラウザは、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６を実行することを理解している。
【００５５】
３Ｄアプレットにより取り出される３Ｄ圧縮ファイル６０内の３Ｄシーン情報は、図４に示すようなファイル内容となっており、Ｈｅａｄｅｒ６１（ヘッダー）、Ｓｈａｐｅ６２（形状）、Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ６３（座標変換）、Ｌｉｇｈｔ６４（ライト）、Ｃａｍｅｒａ６５（カメラ）等で構成され、バイナリデータとして一つのファイルに保存されている。
【００５６】
図５は、３Ｄアプレット内に含まれるＹ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩ７０（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）の機能の各項目を示しており、利用者とのインタラクティブな３Ｄ画像表示を実現するために用意したインターフェィスであって、３Ｄ制御アプレット及びスクリプティング・エンジンを介してインタラクティブ３Ｄシーン表示を行うための、独自のスクリプト・インターフェイス部分の説明図である。
Ｙ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩ７０には、図５に示すように、Ｓｈａｐｅ７１（形状）、Ｓｈａｐｅプロパティ７２（属性）、Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ７３（座標変換）、Ｔｒａｎｓｆｏｒｍプロパティ７４、Ｏｂｊｅｃｔ７５（オブジェクト）、Ｃａｍｅｒａ７６（カメラ）、Ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ７７（ユーザーインターフェイス）、Ｄｉｓｐｌａｙ７８（画面表示）、Ａｎｉｍａｔｉｏｎ７９（アニメーション）、及びＭｉｓｃｅｌｌａｎｅｏｕｓ８０（その他）等がある。
各機能に関する説明は、上述の３Ｄアプレットに関する説明、及び以下に記載する説明の通りである、
【００５７】
次にＹ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩについて詳述する。
Ｙ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩのファンクション（機能）は、全て前述のＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラス又はＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスにおいて実行されるパブリック・ファンクションである。各３ＤアプレットはＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスのインスタンス（実体化：クラスから出来上がったオブジェクトを意味する）を一つずつ含んでいる。このインスタンスは全てのＪａｖａ（Ｒ）アプレットがＷｅｂブラウザにより実行される方法であり、Ｗｅｂブラウザによりロード・実行される主要なアプレット・クラスである。ＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスには実インスタンス（実体）がなく、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６がＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスを継承しているので、全てのＪａｖａ（Ｒ）スクリプト・ＡＰＩ・ファンクションがＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６内で実行されているように見える。
【００５８】
ＡＰＩ・ファンクションはＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６ファンクションの一部分にアクセスしてアプレット中で種々の作業を行う。以下はその例である（図示せず）。
１）  ｓｅｔＢＧＣｏｌｏｒ（  ）ファンクションはＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスの“ｙｏｅ３ｄ．ｍ＿ｇｂＣｏｌｏｒ”部分にアクセスしてその値をセットする。この値はアプレットの背景色として使用されている。その後、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６のＲｅｄｒａｗＡｆｔｅｒＡｃｔ（  ）メソッドを呼び出してアプレットを塗り換える。
２）  ｓｅｔＰｏｓ（  ）ファンクションは３Ｄシーン中のトランスフォームの位置をセットするために使用される。これは、コントローラ・オブジェクト、すなわちＳｕｐｅｒＢａｓｅ５５クラスの一部分にアクセスして特定の３Ｄトランスフォームが現在選択されているかどうかを確認することによって行われる。その後、コントローラ・クラスのメソッドを使用して、その機能に渡された位置を、選択されたトランスフォームがある座標系に変換する。そうした後に、選択された「翻訳」可変部分が新しい位置にセットされ、アプレットを塗り替えるためのＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６のＲｅｄｒａｗＡｆｔｅｒＡｃｔ（  ）メソッドを使用してアプレットを塗り替える。
【００５９】
上記の例では、Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスがアプレットの異なる面を管理する部分オブジェクトを含むことを示している。（コントローラは選択されたシーン要素に関する情報を含んでおり、ｙｏｅ３ｄ５３はアプレット背景色等の一般情報を含んでいる。）これらのオブジェクトは異なるＡＰＩ・ファンクションによってアクセスされて、その後アプレット・シーンが描写されてこのアクセスの効果を示す。これらのオブジェクトはＡＰＩ・ファンクションがアクセスするためだけに存在しているのではないということを理解することが重要である。これらはシーン情報を含んでいて、シーンを描写するために使用されるオブジェクトである。例えば、３Ｄ制御アプレットを介して対応するアプレットと利用者との対話によりイベントが起こる。これらのイベントはまたＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスにおいて処理されて、イベントの処理によりオブジェクトにアクセスする。
【００６０】
図６は、図１に示した３Ｄシーン編集手段で生成するスクリプティング・エンジンの動作説明図であり、（ａ）は従来のインタラクティブ操作、（ｂ）は本発明のインタラクティブ操作を説明する図である。
図６（ａ）に示すように、従来の３Ｄアプレットは、３Ｄアプレット内に用意された独自のＪａｖａ（Ｒ）スクリプト・ＡＰＩを介して、ＨＴＭＬページ内に記述されたＪａｖａ（Ｒ）スクリプトによって、利用者とのインタラクティブ操作を実現する３Ｄシーンを表示していた。
これに対し本発明では、図６（ｂ）に示すように、３Ｄアプレット内の独自のＹ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩに対し、スクリプティング・エンジンを介して３Ｄ制御アプレットによるイベント情報を引き渡している。
スクリプティング・エンジンは、前述した３Ｄシーン編集手段において３Ｄシーンをカスタマイズし利用者とのインタラクティブ操作を実現するスクリプト記述部で記述したＪａｖａ（Ｒ）スクリプトの文法に準拠した独自のスクリプト・コードをコンパイルすることによって得られるもので、３Ｄ制御アプレットによるユーザーイベント入力及び３Ｄシーンの制御情報は、このスクリプティング・エンジン及び３Ｄアプレット内の独自のスクリプト・インターフェィス（Ｙ３ｄＳｃｒｉｐｔＡＰＩ）を介して受け渡される。
【００６１】
図７は、３Ｄ制御アプレットのユーザーインターフェイス部に関する概略説明図であり、任意の画像のクリック等により選択するＢｉｔｍａｐＢｕｔｔｏｎ９１、テキストにより選択するボタンＢｕｔｔｎ９２、複数候補から選択するチェックボックスＣｈｅｃｋＢｏｘ９３、これらを組み合わせた複合選択ＣｏｍｂｏＢｏｘ９４、ドロップダウンリストを表示して選択するＬｉｓｔＢｏｘ９５、編集用のＥｄｉｔ９６、ラベル指定によりジャンプ可能なＬａｂｅｌ９７、任意の画像を表示するためのＢｉｔｍａｐ９８、テキスト入力欄ＴｅｘｔＡｒｅａ９９、及び確認や動作の設定を求めるＤｉａｌｏｇｓ１００等のイベント入力を含む各種入力手段が用意され、３Ｄシーン編集手段のスクリプト記述部内で記述するＪａｖａ（Ｒ）スクリプトの文法に準拠したスクリプをコンパイルすることによって対応する３Ｄ制御アプレットが生成される。
【００６２】
図８は、アプレット・タグが記載されたＨＴＭＬソースの一例を示す図であり、（ａ）は従来のＪａｖａ（Ｒ）スクリプトによるもので、（ｂ）は本発明の３Ｄ制御アプレットによるものである。
従来のアプレット・タグは、図８（ａ）の１０１〜１０６に示すように、
＜ａｐｐｌｅｔ  ｃｏｄｅ＝”Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ．ｃｌａｓｓ”  ｃｏｄｅｂａｓｅ＝”．．／”  ｗｉｄｔｈ＝”３６０”  ｈｅｉｇｈｔ＝”２４０”  ｉｄ＝”Ａｐｐｌｅｔ１”  ＡＲＣＨＩＶＥ＝”３ｄａｎｙｗｈｅｒｅ．ｚｉｐ”  ＭＡＹＳＣＲＩＰＴ＞
＜ｐａｒａｍ  ｎａｍｅ＝”ｓｏｕｒｃｅ”  ｖａｌｕｅ＝”ｅｘａｍｐｌｅ．３ｄａ”＞
：
：
＜／ａｐｐｌｅｔ＞
のように記述され、アプレット・タグの「ｃｏｄｅ＝」部分で、直接Ａｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスファイルを呼び出し、２０１〜２０５のＪａｖａ（Ｒ）スクリプトにより利用者とのインタラクティブ操作を実現していた。
【００６３】
これに対して、本発明では、図８（ｂ）の３０１〜３０６に示すように、
＜ａｐｐｌｅｔ  ｃｏｄｅ＝”Ｙ３ｄＢｕｔｔｏｎ．ｃｌａｓｓ”  ｗｉｄｔｈ＝”１００”  ｈｅｉｇｈｔ＝”３０”＞
＜ｐａｒａｍ  ｎａｍｅ＝”ｎａｍｅ”  ｖａｌｕｅ＝”ｂｕｔｔｏｎ１”＞
＜ｐａｒａｍ  ｎａｍｅ＝”Ｙ３ｄＡｐｐｌｅｔ”  ｖａｌｕｅ＝”ＡｐｐｌｅｔＹ３ｄ１”＞
＜ｐａｒａｍ  ｎａｍｅ＝”ＢＧＣｏｌｏｒ”  ｖａｌｕｅ＝”００００００”＞
＜ｐａｒａｍ  ｎａｍｅ＝”ｔｅｘｔ”  ｖａｌｕｅ＝”Ｃｌｉｃｋ  ｍｅ”＞
＜／ａｐｐｌｅｔ＞
のように記述し、アプレット・タグの「ｃｏｄｅ＝」部分で、利用者とのインタラクティブ操作を定義したＹ３ｄＢｕｔｔｏｎ．ｃｌａｓｓ（３Ｄ制御アプレット）を指定する。従来Ｊａｖａｓｃｒｉｐｔで記述していた部分は３Ｄ制御アプレット及びスクリプティング・エンジンにより行われ、３Ｄ制御アプレット及びスクリプティング・エンジンを介してＡｐｐｌｅｔ３ｄａ５６クラスファイルが呼び出される。変更又は定義が必要な要素は＜ｐａｒａｍ…＞の中で指定する。
【実施例２】
【００６４】
最後に、Ｗｅｂ３Ｄ画像表示システムの実施の形態として、図９の実施例２を参照して説明する。
図９に示す実施例２は、図１のＷｅｂ３Ｄ画像表示システムをサーバとクライアントシステムという構成にしたもので、通信ネットワークを介してＷｅｂサーバから３Ｄオブジェクトや３Ｄシーン等の各情報をダウンロードし、クライアントＰＣのＷｅｂブラウザ上で３Ｄ画像や３Ｄアニメーションを表示するように構成したものである。
なお、システムセンター３内のＷｅｂサーバ５、ＦＴＰサーバ６、データベースサーバ７及び各手段１０〜１７、ＰＣ２内のＷｅｂブラウザ及び各手段２１〜２６は、市販のＰＣ（パーソナルコンピュータ）やワークステーションに実装された所定のプログラムの実行により動作するもので、ＰＣやワークステーションを構成するＣＰＵ（中央制御装置）、メモリやハードディスク等の記憶装置、画像やテキスト等を表示する表示装置、キーボードやマウス等の入力装置、及び通信回線との入出力装置等に関する説明及びその構成図面は省略する。
また、上述した処理手順等の重複する説明は省略する。
【００６５】
図９において、３はシステムセンターであり、２はインターネット４を介してシステムセンター３と接続するＷｅｂブラウザを有する不特定多数のＰＣ（クライアントコンピュータ）である。
５はシステムセンター３内のＷｅｂサーバで、ＰＣ３に３Ｄ情報データ１８を、インターネット４を介して配信する。６は３Ｄ情報データ１８の転送を管理するＦＴＰサーバで、システムセンター３に外部からアクセスする場合に使用するものであるが、ここではそのアプリケーションについては触れない。７はデータベースのアクセスを管理するデータベースサーバである。１０は３Ｄオブジェクト作成手段で「３ｄｓ」等の各種３Ｄソフトにより３Ｄオブジェクトの作成をする。１１はＶＲＭＬファイル生成手段で、作成された３ＤオブジェクトファイルをＶＲＭＬフォーマットに変換する。
【００６６】
１２は３Ｄシーンカスタマイズ手段、１３が３Ｄ圧縮ファイル生成手段であり、３Ｄシーン編集手段により、ＶＲＭＬファイルからシーン情報を取り出し、カスタマイズ情報を付加して必要なシーン情報を一つの圧縮ファイルとして３Ｄ圧縮ファイルを生成し３Ｄ情報保存手段１７により同時に生成したテキスチャ・ファイル（図示せず）と共に３Ｄ情報データ１８として記憶装置（図示せず）に保存する。１４は３Ｄシーン編集手段によってインタラクティブな３Ｄ画像表示を行うための３Ｄアプレットを生成する３Ｄアプレット生成手段である。３Ｄシーンを表示するために必要な各アプレット・クラスは一つの圧縮ファイルとして保存される。
１５は３Ｄ制御アプレット生成手段で、利用者とのインタラクティブ操作に伴うイベント入力を扱うために必要なアプレット群を、一つにまとめた圧縮ファイルとして生成する。３Ｄ制御アプレット生成手段１５で生成されるアプレット群は利用者とのインタラクティブ操作のためのインターフェイスだけでなく、３Ｄオブジェクトや３Ｄシーンを表示するための３Ｄアプレットとのインターフェイスも含まれる。
【００６７】
１６はＷｅｂページ生成手段で、３Ｄシーンを表示するための３Ｄ制御アプレット生成手段１５で生成された３Ｄ制御アプレット・タグを含むＷｅｂページ（ＨＴＭＬページ）を自動生成する。
１７は３Ｄシーン編集手段によって生成された３Ｄシーンの表示に必要な各種３Ｄ情報を保存する３Ｄ情報保存手段であり、Ｗｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示するために必要な各生成手段で生成されたこれらの各種３Ｄ情報を３Ｄ情報データ１８としてＷｅｂ画像生成システム内の記憶装置（図示せず）に保存・蓄積する。
【００６８】
一方、ＰＣ２内のＷｅｂブラウザは、ＨＴＭＬ、Ｊａｖａ（Ｒ）アプレット、等の処理機能を有し、２１は３Ｄ制御アプレット要求手段であり、図８に示したようなＨＴＭＬページ内に記述されたタグによってシステムセンター３のＷｅｂサーバ５へ３Ｄ制御アプレットのダウンロードを要求する。ダウンロードされた３Ｄ制御アプレットはＷｅｂブラウザ内のＶＭ（仮想マシン）によって実行され（３Ｄ制御アプレット実行手段２４）、３Ｄ制御アプレットの実行により３Ｄアプレット要求手段２２が起動され、ダウンロードされた３Ｄアプレットの実行（３Ｄアプレット実行手段２５）によって３Ｄ圧縮ファイル要求手段２３を起動し、３Ｄ圧縮ファイル及びテキスチャ・ファイルをダウンロードして３Ｄシーンの表示を行う。２６はインタラクティブ表示処理手段で、Ｗｅｂブラウザ単独で利用者とのインタラクティブ操作を実現した３Ｄシーンの表示を行う。
【産業上の利用可能性】
【００６９】
上述した実施例は、ＰＣ上のＷｅｂブラウザ上で３Ｄシーンを表示する構成にしたものであるが、本発明は、デスクトップ型やノート型ＰＣに限らず、ＰＤＡ（携帯情報端末）や携帯電話等のモバイル端末に実装されたＶＭを有するＷｅｂブラウザ搭載機器で３Ｄシーンを表示でき、また、上述したようにＪａｖａ（Ｒ）アプレットのみで利用者とのインタラクティブ操作が可能な３Ｄシーンを表示するように構成したので、ＶＭ（仮想マシン）を搭載した事務機器、医療機器、家電機器、ＡＶ（音声・映像）機器や、或いはカーナビゲーション、インストルメントパネル等の自動車内搭載機器に組み込むことも可能である。このようにプラットフォームを選ばないシステムとすることにより３Ｄシーンの表示が各種の電子機器で行えるようになり、その利用可能性は様々な分野に広がる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の実施の形態におけるＷｅｂ３Ｄ画像表示システムの構成を示す概略図であり、（ａ）はＷｅｂ３Ｄ画像生成システム、（ｂ）は生成されたＷｅｂ３Ｄ画像を表示するＷｅｂブラウザのそれぞれの構成である。
【図２】図１に示すＷｅｂ３Ｄ画像表示システムの処理フロー図である。
【図３】図１に示す３Ｄアプレットの構造を示す概略図である。
【図４】図１に示す３Ｄ圧縮ファイルの内容を示す概略構成図である。
【図５】図１に示す３Ｄアプレットのスクリプト・インターフェイス部の概略構成図である。
【図６】図１に示す３Ｄシーン編集手段で生成するスクリプティング・エンジンの動作説明図であり、（ａ）は従来のインタラクティブ操作、（ｂ）は本発明のインタラクティブ操作説明図である。
【図７】図１に示す３Ｄ制御アプレットのユーザーインターフェイス部の概略説明図である。
【図８】アプレット・タグが記載されたＨＴＭＬソースの一例を示す図であり、（ａ）は従来のＪａｖａ（Ｒ）スクリプトによるもので、（ｂ）は本発明の３Ｄ制御アプレットによるものである。
【図９】本発明の実施の形態におけるＷｅｂ３Ｄ画像表示システムの実施例２の概略構成図である。
【符号の説明】
【００７１】
１    Ｗｅｂ３Ｄ画像生成システム
２    ＰＣ（Ｗｅｂブラウザ）
３    システムセンター
４    通信ネットワーク
５    Ｗｅｂサーバ
６    ＦＴＰサーバ
７    データベースサーバ
１０    ３Ｄオブジェクト作成手段
１１    ＶＲＭＬファイル生成手段
１２    ３Ｄシーンカスタマイズ手段
１３    ３Ｄ圧縮ファイル生成手段
１４    ３Ｄアプレット生成手段
１５    ３Ｄ制御アプレット生成手段
１６    Ｗｅｂページ生成手段
１７    ３Ｄ情報保存手段
１８、２７    ３Ｄ情報データ
２１    ３Ｄ制御アプレット要求手段
２２    ３Ｄアプレット要求手段
２３    ３Ｄ圧縮ファイル要求手段
２４    ３Ｄ制御アプレット実行手段
２５    ３Ｄアプレット実行手段
２６    インタラクティブ表示処理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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