(57)【要約】【課題】  映像オブジェクトが配置されるコンピュータグラフィックなどの仮想現実空間におけるカメラワークの設定を容易にする。【解決手段】  ユーザが選択した映像オブジェクトを認識して、該認識された映像オブジェクトを被写体として複数の構図で捉えた複数の画像を表示する。ユーザが入力手段を用いて表示された前記複数の画像の少なくともいずれか１つを選択すると、該選択される画像に対応したカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定する。【選択図】  図９
2005165991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、
ユーザが選択した映像オブジェクトを認識し、該認識された映像オブジェクトを被写体として複数の構図で捉えた複数の画像を表示し、ユーザが入力手段を用いて前記複数の画像の少なくともいずれか１つを選択すると、該選択される画像に対応したカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定することを特徴とする映像情報制作方法。
【請求項２】
映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、
映像オブジェクトを表わす図形と、カメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つを表わす図形とを平面図表示し、
ユーザが入力手段を用いて前記平面図表示される図形の少なくともいずれか１つを操作すると、該操作に基づいてカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定することを特徴とする映像情報制作方法。
【請求項３】
請求項２記載の映像情報制作方法において、
前記映像オブジェクトと前記カメラとの少なくとも向き、及び、距離のいずれか１つを拘束したまま、前記図形の少なくともいずれか１つを操作することができることを特徴とする映像情報制作方法。
【請求項４】
請求項３記載の映像情報制作方法において、
前記入力手段によりユーザが指示した前記図形の部位により、前記映像オブジェクトと前記カメラとの少なくとも向き、及び、距離のいずれか１つを拘束することを特徴とする映像情報制作方法。
【請求項５】
映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、
少なくとも「クローズアップ」を含むカメラワークを予め選択項目として備え、
ユーザが入力手段を用いて前記映像オブジェクト及び前記選択項目の少なくともいずれか１つを選択すると、前記選択された映像オブジェクトを前記選択された項目に対応するカメラワークで設定可能なカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を算出し、
該算出された値に基づき、前記選択された映像オブジェクトと、前記算出されたカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つを平面図上に図形表示することを特徴とする映像情報制作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本説明は、仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法に関し、特に、カメラワークの設定を容易にする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来の代表的な映像情報制作装置の一例を以下に説明する。図１は、映像情報制作装置の構成例を示すブロック図で、１０１はＣＰＵ、１０２はメモリ、１０３はＣＧ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ）アニメーション生成部、１０４は音声合成部、１０５はシーケンサ部、１０６は入力装置、１０７はモニタ、１０８は動画像生成部、１０９は磁気記憶装置、１１０はバスである。ＣＰＵ１０１は、バス１１０を介してメモリ１０２、ＣＧアニメーション生成部１０３、音声合成部１０４、シーケンサ部１０５、入力装置１０６、モニタ１０７、動画像生成部１０８、及び、磁気記憶装置１０９と接続されている。【０００３】  図１において、ＣＧアニメーション生成部１０３は、登場キャラクタやスタジオセットのＣＧアニメーション生成を行う。音声合成部１０４は、登場キャラクタの喋り声（セリフ、鳴声、擬音やスタジオの効果音等）を生成する。動画像生成部１０８は、予め編集済みの動画像を表示する。メモリ１０２は、映像コンテンツ等のシナリオに相当する登場キャラクタの喋りや動作、動画像生成、オーディオ再生等のイベント情報を記憶する。ここで、イベント情報は、一例として、ＴＶＭＬ（ＴＶ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｍａｋｉｎｇ  Ｌａｎｇｕａｇｅ、登録商標）言語で書かれているものとするが、これに限定されるものではない。【０００４】  ここで、ＴＶＭＬ言語仕様バージョン１．１（ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．ｓｔｒｌ．ｎｈｋ．ｏｒ．ｊｐ／ＴＶＭＬ／ＴＶＭＬＭａｎｕａｌ／ｔｖｍｌ＿ｊ．ｈｔｍｌ）の規則では、一つのイベントは以下に示すように記述する。
イベントタイプ：コマンド名（ａｒｇ１＝ｄａｔａ１，ａｒｇ２＝ｄａｔａ２，ａｒｇ３＝ｄａｔａ３…）
イベントタイプは、１２種類あり、それぞれにコマンドが複数存在する。コマンドの引数内のａｒｇは順不同である。なお、映像コンテンツとして時系列に並べられたイベント情報列全体をスクリプトと呼ぶ。【０００５】  シーケンサ部１０５は、メモリ１０２に記憶された映像コンテンツのイベント情報を元に、ＣＧアニメーション生成部１０３、音声合成部１０４、及び、動画像生成部１０８を制御して、映像コンテンツを順次生成する。入力装置１０６は、モニタ１０７への表示の指示、シーケンサ部１０５への再生の指示、及び、メモリ１０２に記憶されている映像コンテンツのイベント情報の編集を指示するためのもので、主としてＧＵＩ操作を行うためのマウス等のポインティングデバイスと、キーボードからなっている。モニタ１０７は、生成された映像コンテンツ及び映像コンテンツのイベント情報の編集画面を表示する。磁気記憶装置１０９は、登場人物のモデリングデータ、スタジオのデータ、動画像の映像情報、及び、オーディオデータ（音楽、背景音、その他の音声データ）等を記憶し、かつ映像コンテンツのイベント情報等の編集を行うためのアプリケーションプログラム等を記憶する。【０００６】  また、磁気記憶装置１０９は、ランダムアクセス可能な、例えば、ハードディスクや光ディスクや光磁気ディスクの他、伝送ネットワークを介したり、リモートファイルであっても良い。バス１１０は、映像情報制作装置の各構成要素を接続する。ＣＰＵ１０１は、バス１１０を介して接続されている他の構成要素と信号を送受信し合い、各構成要素はＣＰＵ１０１からのアクセス信号により制御される。なお、映像情報制作装置は、バス１１０を介して他の装置への接続も可能である。【０００７】  図２は、従来の映像情報制作装置における映像コンテンツのイベント情報の編集画面の一例である。図２において、２０１はイベントが時系列で配列されているスクリプト画面、２０２はコマンドの引数を設定するためのパラメータ設定画面、２０３は再生される映像をプレビューするためのプレビュー画面である。
以上のような構成の映像情報制作装置を用いることにより、映像コンテンツに登場する人物や小道具等をスタジオ内に配置して、映像コンテンツを生成、出力することが可能となる。詳しくは、特許文献１に記載されている通りである。【０００８】  ここで、特許文献１の段落：００６２以降の記載、及び、図８には、カメラ位置を「正面」、「右」、「左」、「真上」及び「右斜め上」に設定することが出来るため、カメラ位置を容易に変更できることが記載されている。
また、特許文献２の図８〜図１０には、複数の画角で撮影した複数の画像を同時に表示することで、カメラの画角の違いによる見え方を容易に把握できることが記載されている。【０００９】
【特許文献１】      特開２００２−９２６５１号公報
【特許文献２】      特開平５−１１３７４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】  ところで、通常、カメラワークの基本となるものは、カメラのポジション（位置）、アングル（向き）、サイズ（画角）であり、これらの三要素によって、得られる映像の構図が決定される。カメラによく通じた人であれば、上記した三要素と被写体（映像オブジェクト）との関係がどのようになっているか分かるが、初心者には上記した三要素と被写体との関係が把握しづらいことが多いため、時間をかけて試行錯誤することになる。なお、ここでカメラワークとは、例えば、仮想現実空間におけるカメラの映像の構図をズームインやズームアウト等により変化させること、若しくは、カメラの位置、向き、及び、画角等により決定されるカメラの構図を決定すること等のことをいう。【００１１】  同様に、従来の映像情報制作装置のカメラ設定においても、キャラクタの位置と向きを認識して、カメラの位置、向き、及び、画角を設定する操作が必要で、初心者にはカメラワークを理解するのに時間がかかる。つまり、各場面で欲しい映像であるかどうかを確認するためには、最初に、パラメータ設定画面２０２でカメラの位置、向き、及び、画角を設定してから、該設定を反映した映像がプレビュー画面２０３に表示されることになるため、通常は初期設定されているカメラの位置、角度、及び画角から設定を変更する操作を行うこととなる。したがって、初心者であっても、マウス操作と連動したプレビュー画面２０３の映像を見ながらカメラ設定を行うことはできるものの、例えば、俯瞰ショットや人物ごしショットを発想することは難しく、単調な構図の映像になってしまうという問題がある。【００１２】  なお、カメラ設定操作を簡易にする一機能として、上記ＴＶＭＬ言語仕様バージョン１．１においては、「クローズアップ」、「ツーショット」等が用意され、被写体を選択するだけで、該被写体の正面の適切な位置からの適切な画角での映像を得られるものが実現されているが、該機能は被写体にカメラがズームする操作を容易にしたのみであって、初心者に対して、バラエティのある構図の映像を提供するためのカメラ設定操作を支援するものではない。【００１３】  また、特許文献１の図８に示されるユーザ視点選択メニュー８０１の項目の「正面」、「右」、「左」、「真上」、及び、「右斜め上」から映した画面に切り替える構成については、単に三次元空間における「正面図」、「右側面図」、「左側面図」、「平面図」及び「斜視図」に相当するものであって、カメラを被写体に対して動的に設定できるものではないため、被写体がどこにいようと、どちらを向いていようと、固定されているものである。したがって、欲しい映像を得るためのカメラ設定を容易にした構成とは言えない。【００１４】  更に、例えば特許文献２に記載されているような、複数画角で撮影した複数の画像を同時に表示する構成についても、視点位置については、ユーザが（ｘ，ｙ，ｚ）の座標を入力し、被写体の位置を設定することで、画角の違いによる見え方を容易に把握することに留まる。また、カメラの位置、向きを固定して画角を変更するだけでは、欲しい画像が得られないこともある。例えば、被写体の全身を捕らえる画像（フルフィギュア）と被写体の顔のアップを捉える画像（クロ��ズアップ）は、画像の中心が全身の重心と顔の重心と異なるため、両方の画像をカメラの位置、向きを固定した画角の変更だけで上手く捉えられるとは限らない。【００１５】  更に、Ｎｅｗｔｅｋ社のＬｉｇｈｔＷａｖｅ３Ｄ等では、図１０に示すように３次元ＣＧ空間の、パースペクティブ１００１、カメラビュー１００２、上面１００３、右面１００４を同時に表示すると共に、カメラやライトを示す図形を表示して、該図形を操作することで位置、向き、画角を設定することができるが、特定の被写体に対して、「クローズアップ」のような項目を選択するのみでカメラ設定をすることは出来ないし、被写体に対しての相対距離や相対向きを拘束してカメラ設定を行うこともできない。
本発明はこのような従来の事情に鑑み為されたもので、カメラ設定を容易にした映像情報制作方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】  本発明の映像情報制作方法は、映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、ユーザが選択した映像オブジェクトを認識し、該認識された映像オブジェクトを被写体として複数の構図で捉えた複数の画像を表示し、ユーザが入力手段を用いて前記複数の画像の少なくともいずれか１つを選択すると、該選択される画像に対応したカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定するようになされる。
ここで、映像オブジェクトや、仮想現実空間や、カメラワークや、入力手段としては、それぞれ、種々なものが用いられてもよい。
なお、本明細書では、「構図」という語を用いて説明を行うが、例えば、「カメラアングル」といった語についても、同様な用語であり、本発明に包含される。【００１７】  また、本発明の映像情報制作方法は、映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、映像オブジェクトを表わす図形と、カメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つを表わす図形とを平面図表示し、ユーザが入力手段を用いて前記平面図表示される図形の少なくともいずれか１つを操作すると、該操作に基づいてカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定するようになされる。
また、本発明の映像情報制作方法において、前記映像オブジェクトと前記カメラとの少なくとも向き、及び、距離のいずれか１つを拘束したまま、前記図形の少なくともいずれか１つを操作することができるようになされる。
また、本発明の映像情報制作方法において、前記入力手段によりユーザが指示した前記図形の部位により、前記映像オブジェクトと前記カメラとの少なくとも向き、及び、距離のいずれか１つを拘束するようになされる。【００１８】  また、本発明の映像情報制作方法は、映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作方法において、少なくとも「クローズアップ」を含むカメラワークを予め選択項目として備え、ユーザが入力手段を用いて前記映像オブジェクト及び前記選択項目の少なくともいずれか１つを選択すると、前記選択された映像オブジェクトを前記選択された項目に対応するカメラワークで設定可能なカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を算出し、該算出された値に基づき、前記選択された映像オブジェクトと、前記算出されたカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つを平面図上に図形表示するようになされる。【００１９】  また、本発明の映像情報制作装置は、映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作装置において、ユーザが選択した映像オブジェクトを認識する選択映像オブジェクト認識手段と、該認識された映像オブジェクトを被写体として複数の構図で捉えた複数の画像を表示する複数画像表示手段と、ユーザが入力手段を用いて前記複数の画像の少なくともいずれか１つを選択すると、該選択される画像に対応したカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定するカメラ設定手段とから構成される。【００２０】  また、本発明の映像情報制作装置は、映像オブジェクトが配置される仮想現実空間におけるカメラワークを設定する映像情報制作装置において、映像オブジェクトを表わす図形と、カメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つを表わす図形とを平面図表示する平面図表示手段と、ユーザが入力手段を用いて前記平面図表示される図形の少なくともいずれか１つを操作すると、該操作に基づいてカメラの位置、向き、及び、画角の少なくともいずれか１つの値を設定するカメラ設定手段とから構成される。
【発明の効果】
【００２１】  本発明では、映像情報制作において、例えばカメラワークに慣れていないユーザであっても、様々な構図の映像を得るカメラ設定を容易に行うことができる。また、例えばカメラワークに慣れているユーザには、欲しい映像かどうかを確認する際に、各場面における複数アングル及び画角からの映像を同時に確認することができるため、欲しい映像を効率的に確認することができる。
また、表示された画像を選択するのみでカメラ設定を行うことができるため、プレビュー画面を見ながら、例えばカメラの位置、向き、及び画角などといった値の設定操作をする必要性が低くなり、カメラ設定操作の手順を省力化することができる。
また、例えば「クローズアップ」等のカメラワークを設定した際にも、カメラの位置、向き、及び、画角などといったものを把握することができ、かつ、例えば被写体からの相対的な距離や向きを拘束してカメラ設定を行うことができるため、カメラ設定の操作を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】  以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
本発明に使用される映像情報制作装置は、図１に示される構成と同様であるが、ＣＰＵ１０１の動作等は異なる。映像コンテンツの編集画面についても、スクリプト画面及びプレビュー画面については、図２に示されるものと同様であるため、詳細な説明は省略する。ここで、映像コンテンツの編集画面におけるパラメータ設定画面については、新しい機能を有している。以下、この点について詳細に説明する。【００２３】  図３は、本発明の一実施例に係るパラメータ設定画面を示す図である。従来の映像情報制作装置において、カメラに関わるメニューは、例えば、初期設定のメニューから「カメラ」、コマンドメニューからカメラワークを選んで、「移動．．．」、「ツーショット．．．」、「クローズアップ．．．」、「キャッチ．．．」及び「切り替え．．．」のサブメニューがある。該メニューが選択されると、それぞれパラメータを設定するためパラメータ設定画面が表示される。本発明では、上記カメラに関わるメニューの中で、「移動．．．」、「ツーショット．．．」、「クローズアップ．．．」及び「キャッチ．．．」を統合して一つのメニューとし（以下、カメラワークと呼ぶ）、図３に示すようなパラメータ設定画面３００を表示する。【００２４】  まず、カメラワークのパラメータ設定画面３００について説明する。図３において、３０１はクローズアップボタン、３０２はツーショットボタン、３０３はキャッチボタン、３０４はガイド設定ボタン、３０５はｘ−ｚ値設定領域、３０６はｙ値設定領域、３０７、３０８はショット選択ボタンである。３０７、３０８は、どちらか一つだけにしても良い。３０１〜３０８以外の領域及びボタンについては、従来のカメラに関するメニューを選択したときに表示されるパラメータ設定画面２０２と同様の動きをする。【００２５】  図３のパラメータ設定画面３００において、ユーザがクローズアップボタン３０１を選択すると、ドリーがオンに設定されている場合は、選択されているカメラ（図３の例では、カメラ１）の設定が、選択されている対象１（図３の例では、太郎）の正面で、かつ、対象がキャラクタならば目線の高さ、対象が小道具ならば対象の重心の高さの位置で、該位置から対象１が適切にクローズアップされる画角に設定される。ドリーがオフに設定されている場合は、現在のカメラ位置で適切に対象１がクローズアップされる画角に設定される。【００２６】  また、ユーザがツーショットボタン３０２を選択すると、ドリーがオンに設定されている場合は、選択されているカメラの設定が、選択されている対象１及び対象２の重心を結んだ線分の中点の正面で、かつ、２つの対象がキャラクタならば目線の高さ、対象が小道具ならば対象の重心の高さの中間点の高さの位置で、該位置から対象１及び対象２が適切にツーショットされる画角に設定される。ドリーがオフに設定されている場合は、現在のカメラの位置で適切に対象１及び対象２がツーショットされる画角に設定される。
なお、カメラの位置や向き等が直前にどのように設定されていたとしても、クローズアップボタン３０１及びツーショットボタン３０２により、カメラの設定値が変更される。また、３０５及び３０６の領域に表示されているカメラの位置、向き、及び、画角についても連動して変更され、かつ、プレビューボタンを押下すれば、カメラの映像が変更に連動してプレビュー画面２０３に表示される。なお、本実施形態では、一例として「カメラの位置、向き、及び、画角」をカメラの設定値として用いているが、これら以外の要素を用いてもよく、それらは同様に本発明に包含される。【００２７】  ユーザがキャッチボタン３０３を選択すると、選択されているカメラが、現在の位置と画角を変更せずに、選択されている対象１を捉えるように向きが変更されて設定される。特に、トラックが「追いかけ続ける」に設定されている場合には、動く対象に合わせてカメラの向きのみを変更して、対象を捉え続ける。
ガイド設定ボタン３０４は、３０５及び３０６の領域に、ガイドを表示するかどうかをユーザに選択させるチェックボタンである。ここで、ガイドとは、カメラを示す図形をガイド上のみで移動可能となるように、拘束するために表示するものである。移動可能範囲を拘束することで、カメラ設定の操作が容易になる。【００２８】  ｘ−ｚ値設定領域３０５には、例えば、映像情報制作中の三次元ＣＧ空間（仮想現実空間）に存在するセット、キャラクタ、小道具等の位置、形状等を簡易な図形で表した平面図が表示され、カメラについても位置、向き、及び、画角を簡易な図形で表示する。更に、キャラクタがどちらを見ているかについても、矢印で表現する。ａはカメラを示す図形、ｄは画角を示す図形、ｅはキャラクタの視線方向を示す図形である。
なお、上記のカメラに関わる図形（カメラ、画角、視線方向）については、ユーザは直接マウス等で移動や回転等の操作を行うことができると共に、該操作と連動してカメラの位置、向き、及び、画角の数値表示が変更される。また、プレビュー画面２０３が表示されている場合には、プレビューの表示についても相互に連動する。即ち、ユーザの操作による平面図上における前記図形の位置の変化が検出され、該検出される変化に基づいてカメラの位置、向き、及び、画角の値等が設定されたり、ユーザの操作によるカメラの位置、向き、及び、画角の数値の変更が検出され、該検出された数値に基づいて平面図上における前記図形の位置が設定されたりする。【００２９】  また、ガイド設定ボタン３０４により「ガイドあり」が選択されている場合には、図３に示されるように、選択されている対象１を中心に、カメラのある位置までの距離を半径とした円形図形、及び、対象１とカメラを結んだ線を延長した線分図形がガイドとして表示される。また、例えば、対象２も選択されていて、かつ、「ガイドあり」が選択されている場合には、図１１に示されるように、対象１及び対象２の重心を結んだ線分の中点を中心に、円形図形がガイドとして表示される。ｂは被写体とカメラのアングルを一定にするためのガイド、ｃは被写体からのカメラの距離を一定にするためのガイドを示す図形である。なお、ガイドを用いたカメラ設定については後述する。【００３０】  ｙ値設定領域３０６には、カメラの高さ方向と画角を簡易な図形で表した側面図が表示される。図２に示した例では、カメラ以外のキャラクタや小道具については表示していないが、領域３０６にキャラクタ等を正確に表示した側面図を表示するようにしても良い。また、ガイド設定ボタン３０４により「ガイドあり」が選択されている場合には、図３に示すように常にカメラ位置を通る、垂直な線分ｆのガイドが表示される。
ショット選択ボタン３０７、３０８が選択されると、選択されている対象１又は選択されている対象１及び対象２を中心として、複数の位置、向き、及び、画角で捉えた映像を同時に表示する画面が表示される（以下、カメラショット画面と呼ぶ）。【００３１】  ここで、カメラショット画面の表示例を、図４〜図７に示す。欲しい映像の構図には、被写体を中心に、いくつかのパターンが考えられる。被写体のサイズを考えた場合には、例えば、被写体の全身を入れたサイズのフルフィギュア（ＦＦ）、ひざ上から頭までを入れたサイズのニーショット（ＮＳ）、腰から頭までを入れたサイズのウエストショット（ＷＳ）、胸から頭までを入れたサイズのバストショット（ＢＳ）、肩から上のサイズのクローズアップ（ＣＵ）の５種類の構図を用意する。被写体を捉える方向を考えた場合には、正面、正面上、正面下、正面右、正面左、右、左、背面等が考えられるが、これらの種類は必要な種類数であれば何種類でも良い。【００３２】  例えば、対象１のみを設定した場合は、図４又は図５に示すように一つのＣＧオブジェクト（映像オブジェクト）を被写体の中心とした構図の映像となり、対象１及び対象２を設定した場合は、例えば、図６又は図７に示すように二つのＣＧオブジェクトを被写体の中心とした構図の映像となる。なお、図示はしないが、対象３等、更に対象の数を増やすことが可能であることは言うまでもない。【００３３】  ここで、図４及び図６は、全ての画像を並列に並べて表示した例であり、図５及び図７は同じアングルの画像同士を位置を少しずらして重ねて表示した例である。例えば、図４及び図６をショット選択ボタン３０７に、図５及び図７をショット選択２ボタン３０８に対応させる。なお、特に表示したい映像の枚数が多い場合には、図５及び図７の表示の仕方の方が好ましい。図５及び図７は、重なって部分的に見えない画像の上にマウスを持っていくと、マウスの動きに連動して、該画像が一番前面に表示されるように構成されるためである。図５及び図７に示すように、同じ向きの画像毎にまとまっている場合、画角の異なる画像をマウスの動きにより連続的に見ることができる。【００３４】  そして、図４〜図７に示すカメラショット画面において、一つの画像を選択してカメラワークのパラメータ設定画面３００に戻る（例えば、一つの画像をクリックしてからＯＫボタンを押す、又は、一つの画像をダブルクリックする）と、選択された画像を得ることのできるカメラの位置、向き、及び、画角が、カメラワークのパラメータ設定画面３００内の位置、向き、及び、画角の数値や、領域３０５、３０６のカメラ位置に反映される。また、プレビュー画面２０３が立ち上がっていれば、該画面内の画像にも反映する。【００３５】  ここで、カメラショット画面に表示される複数の画像は、キャラクタを構成している部品の位置、サイズの情報から、通常の３ＤＣＧ技術により各方向からの適切なフィギュアのサイズにするように算出される。以下、その算出方法について説明する。
例えば、キャラクタは、ｈｅａｄ（頭）、ｊａｗ（顎）、ｎｅｃｋ（首）、ａｒｍＬＵ（左上腕）、ａｒｍＬＤ（左下腕）、ｈａｎｄＬ（左手）、ａｒｍＲＵ（右上腕）、ａｒｍＲＤ（右下腕）、ｈａｎｄＲ（右手）、ｃｈｅｓｔ（胸）、ｈｉｐ（腰）、ｌｅｇＬＵ（左上脚）、ｌｅｇＬＤ（左下脚）、ｆｏｏｔＬ（左脚）、ｌｅｇＲＵ（右上脚）、ｌｅｇＲＤ（右下脚）、ｆｏｏｔＲ（右足）等の３次元の部品からなり、仮想的な骨格（スケルトン）が設定される。そして、各部品の原点を設定し、該原点を関節として、部品同士が接続することでキャラクタが組み上げられる。また、キャラクタの向きも設定される。【００３６】  例えば、左前からのニーショットの画像を計算する場合には、ｃｈｅｓｔ（胸）の原点とキャラクタの向きから、キャラクタの左前に位置するようにカメラの位置の座標を得る。そして、該座標とｃｈｅｓｔ（胸）の原点とを結ぶ線分の角度から、カメラの向きを得る。得られたカメラの位置と向きから、スクリーン座標系を得て、スクリーン座標系のＹ軸方向において、ｌｅｇＬＤ（左下脚）及びｌｅｇＲＤ（右下脚）の原点の座標と、ｈｅａｄ（頭）の原点のサイズから得られるｈｅａｄ（頭）の頂点の座標が、スクリーンに収まるように画角を設定する。
なお、上記算出方法に限らず、既存の３ＤＣＧの技術を用いることにより、カメラショット画面に表示される複数の画像を容易に取得することができる。【００３７】  次に、カメラワークのパラメータ設定画面３００が表示され、３０７のショット選択ボタン又は３０８のショット選択２ボタンが選択される場合の処理の流れについて、図９を用いて説明する。
まず、カメラワークのパラメータ設定画面３００で、ショット選択ボタンが選択されると、パラメータ設定画面３００で「対象１」にＣＧオブジェクトが設定されているか否かを判定する（ステップ９０１）。ここで、「対象１」にＣＧオブジェクトが設定されていない場合は、カメラショット画面を表示できない旨の忠告を示す画面を表示する（ステップ９０２）。一方、「対象１」にＣＧオブジェクトが設定されている場合は、「対象２」にＣＧオブジェクトが設定されているか否かを判定する（ステップ９０３）。【００３８】  次に、「対象２」にＣＧオブジェクトが設定されている場合は、ユーザによって選択された対象１及び対象２のＣＧオブジェクトを認識し、当該対象１及び対象２のＣＧオブジェクトの位置とサイズの値を取得し（ステップ９０４）、該値を用いて各方向、各サイズを得られるカメラの位置、向き、及び、画角の値を算出する（ステップ９０５）。一方、「対象２」にＣＧオブジェクトが設定されていない場合は、ユーザによって選択された対象１のＣＧオブジェクトを認識し、当該対象１のＣＧオブジェクトの位置とサイズの値を取得し（ステップ９０６）、該値を用いて各方向、各サイズを得られるカメラの位置、向き、及び、画角の値を算出する（ステップ９０７）。【００３９】  次に、ステップ９０５又はステップ９０７で得られた各々のカメラの位置、向き、及び、画角の値から、各々の画像を生成し（ステップ９０８）、カメラショット画面を表示し、生成した画像を該画面に並べて表示する（ステップ９０９）。並べられた画像のいずれか一つが選択されたか否かを判定し（ステップ９１０）、画像が選択されなかった場合は、ステップ９１４に移行する。画像が選択された場合には、選択された画像のカメラの位置、向き、及び、画角の値を取得し（ステップ９１１）、ＯＫボタンが選択されたか否かを判定する（ステップ９１２）。
ステップ９１２において、ＯＫボタンが選択されなかった場合は、ステップ９１４に移行する。ＯＫボタンが選択された場合は、取得したカメラの位置、向き、及び、画角の値をパラメータ設定画面３００に反映させて表示し（ステップ９１３）、処理を終わる。また、ステップ９１４では、キャンセルボタンが選択された否かを判定し、キャンセルボタンが選択されなかった場合は、ステップ９１０に移行し、キャンセルボタンが選択された場合は、処理を終了する。【００４０】  上記処理により、ユーザは、カメラショット画面に表示される複数の画像を見て、欲しい構図の画像を選択することで、該選択された画像を得ることのできるカメラの位置、向き、及び、画角を設定することができる。設定された値は、パラメータ設定画面３００のカメラの位置、向き、及び、画角の数値や領域３０５、３０６に反映される。
なお、対象１が設定されている状態で、クローズアップボタン３０１を選択してカメラ設定する操作は、対象１が設定されている状態でショット選択ボタン３０７（又は３０８）を選択し、正面のクローズアップの画像を選択する操作に相当する。これは、カメラショット画面に表示される特定の１枚の画像の選択操作を、カメラワークのパラメータ設定画面３００上のボタン操作で可能とすることで、操作を省力化したものとも言える。ツーショットボタン３０２についても、同様である。【００４１】  次に、カメラワークのパラメータ設定画面３００におけるユーザの操作方法で、特に、領域３０５、３０６において、ガイド設定ボタン３０４により「ガイドあり」が選択されて、ガイドが表示されている場合の操作方法について、図８を用いて説明する。
図８（ａ）は、領域３０５において、ガイドとして表示されている線分図形ｂ上でカメラを移動する操作について示している。ユーザは、表示されているカメラを示す図形ａの最後部にマウスを持っていくと、８０１のようなマウスポインタの図形に変更される。この状態で、例えば、マウスの左ボタンを押しながらマウスを動かすと、被写体とカメラを結んで延長して表示されているガイドの線分ｂの図形上をカメラを示す図形が動く。更に、連動してガイドの円形図形ｃも円の中心を固定したまま拡大縮小する。ユーザは、カメラを適切な位置に変更した後、マウスの左ボタンを離す。この操作は、被写体に対し向きを変えずに、離れたり近づいたりするカメラ操作に相当する。【００４２】  図８（ｂ）は、領域３０５において、ガイドとして表示されている円形図形ｃ上でカメラを移動する操作例について示している。ユーザは、表示されているカメラを示す図形ａの頭の部分にマウスを持っていくと、８０２のようなマウスポインタの図形に変更される。この状態で、例えば、マウスの左ボタンを押しながらマウスを動かすと、表示されているガイドの円形図形ｃ上をカメラを示す図形が動く。ユーザは、カメラを適切な位置に変更した後、マウスの左ボタンを離す。この操作は、被写体に対し距離を変えずに、撮影する方向を変更するカメラ操作に相当する。
図８（ｃ）は、領域３０５において、拘束無くカメラを移動する操作例について示している。ユーザは、表示されているカメラを示す図形ａの上記以外の中間部分にマウスを持っていくと、８０３に示されるような通常のマウスポインタの図形のまま、例えばマウスの左ボタンを押しながらマウスを動かすと、カメラ位置をｘｚ平面上で自由に移動することができる。ユーザは、カメラを適切な位置に変更した後、左ボタンを離す。ただし、カメラは常に選択されている対象１に向くように設定される。【００４３】  ここで、パラメータ設定画面３００の領域３０５、３０６におけるカメラを示す図形の表示態様としては、図１２に示すような態様が用いられてもよい。図１２においては、カメラを示す図形を、頭の部分１２０１、中間部分１２０２、最後部１２０３の３つのブロックに分け、各ブロックそれぞれに、当該ブロックをマウス等で操作した場合に行うことが可能な操作の種類を示す情報が表示されている。図１２に示した例では、頭の部分１２０１は上記図８（ｂ）を用いて説明した操作を、中間部分１２０２は上記図８（ｃ）を用いて説明した操作を、最後部１２０３は上記図８（ａ）を用いて説明した操作を行うことができることを示している。このように、例えば、カメラを示す図形をいくつかのブロックに分け、各ブロックに割り当てられている操作の種類を示す情報を予め各ブロック内に表示することにより、ユーザは希望する操作を行うにはどのブロックをマウスで指示すればよいかが視覚的にすぐわかるため、カメラ設定をより容易にすることができる。なお、操作の種類を示す情報は、上述した以外にも、各ブロック内毎に表示色を変える等、種々な態様を用いることも可能である。【００４４】  また、スクリプト画面２０１の上部にあるプルダウンメニューに、図１２に示したような操作の種類を示す情報の非表示／表示を選択するためのメニューを追加するようにしても良い。これにより、例えば、カメラを示す図形の操作を熟知しているユーザであれば、上記メニューから非表示を選択することで上述した操作の種類を表わす情報を表示させないようにすることもでき、ユーザの好みに応じた表示態様の設定を行うことができる。ここで、図１２に示した操作の種類を示す情報、例えば、矢印の形状等は、磁気記憶装置１０９に記憶されており、パラメータ設定画面３００が表示する際に、磁気記憶装置１０９から読み出される。
なお、図８（ａ）〜（ｃ）においては、カメラを示す図形ａの最後部、最前部（頭）、中間部のいずれかをマウスで押した場合に、異なる操作を行えるようにしているが、上記以外の所定の箇所を押した場合に、それぞれ異なる操作を行えるようにしても良い。また、マウスで押した図形ａの箇所により異なる操作を行えるという方法の他、例えば、マウスのボタンの種別や、キーボードのボタンの種別等に応じて異なる操作を行えるようにするといった種々な方法が用いられても良い。
また、ガイド自体をマウスで動かすことにより、カメラの位置を変更できるようにしても良い。例えば、ガイドの円形図形ｃを操作して円の中心を固定したまま半径を拡大縮小させたり、ガイドの線分ｂを操作したりして、カメラを示す図形ａの位置を変えられるようにすることが可能である。【００４５】  図８（ｄ）は、領域３０６において、ガイドとして表示されている垂直線分図形ｆ上でカメラを移動する操作例について示している。ユーザは、表示されているカメラを示す図形の頭の部分にマウスを持っていくと、８０４のようなマウスポインタの図形に変更される。この状態で、例えば、マウスの左ボタンを押しながらマウスを動かすと、表示されているガイドの線分ｆ上でカメラを移動する。ユーザは、カメラを適切な位置に変更した後、左ボタンを離す。この操作は、カメラのｘｚ平面状の位置を変えずに、高さの位置（ｙ方向の位置）を変更するカメラ操作に相当する。
なお、ガイド設定ボタン３０４により「ガイドあり」が選択されていない場合には、ユーザは、カメラを示す図形を位置も向きも拘束無く自由に変更することができる（図８（ｅ）、（ｆ））。
画角を示す図形については、線分で表示され、該線分をマウスで選択すれば、カメラを示す図形に接続している点を中心に回転移動させることが可能である（図８（ｇ））。また、視線方向を示す図形についても同様に回転移動させることが可能である。【００４６】  以上のような、図８で示した領域３０５、３０６における操作に連動して、パラメータ設定画面３００におけるカメラの位置、向き、及び、画角の数値表示や、プレビュー画面２０３のプレビューの表示は変更され、ユーザはカメラの設定を容易に行うことができる。
なお、上述した実施例においては、ユーザがカメラを移動させる場合について説明したが、ユーザが被写体を移動させ被写体の位置等を設定することも可能である。例えば、カメラに対しての相対距離や相対向きを拘束して被写体の位置等を設定したり、カメラに対して拘束なしに被写体の位置等を設定したりするようなことも可能である。【００４７】  ここで、本発明に係る映像情報制作装置の構成としては、必ずしも以上に示したものに限られず、種々な構成が用いられてもよい。なお、本発明は、例えば本発明に係る処理を実行する方法或いは方式や、このような方法や方式を実現するためのプログラムなどとして提供することも可能であり、また、例えば映像情報制作装置などの種々な装置やシステムとして提供することも可能である。また、本発明の適用分野としては、必ずしも以上に示したものに限られず、本発明は、種々な分野に適用することが可能なものである。
また、本発明に係る映像情報制作装置などにおいて行われる各種の処理としては、例えばプロセッサやメモリ等を備えたハードウエア資源においてプロセッサがＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）に格納された制御プログラムを実行することにより制御される構成が用いられてもよく、また、例えば当該処理を実行するための各機能手段が独立したハードウエア回路として構成されてもよい。
また、本発明は上記の制御プログラムを格納したフロッピー（登録商標）ディスクやＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）−ＲＯＭやＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体や当該プログラム（自体）として把握することもでき、当該制御プログラムを記録媒体からコンピュータに入力してプロセッサに実行させることにより、本発明に係る処理を遂行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】  従来例に係る映像情報制作装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】  従来例に係る編集画面の一例を示す図である。
【図３】  本発明の一実施例に係るカメラワークのパラメータ設定画面の一例を示す図である。
【図４】  本発明の一実施例に係るカメラショット画面の表示例を示す図である。
【図５】  本発明の一実施例に係るカメラショット画面の表示例を示す図である。
【図６】  本発明の一実施例に係るカメラショット画面の表示例を示す図である。
【図７】  本発明の一実施例に係るカメラショット画面の表示例を示す図である。
【図８】  本発明の一実施例に係るカメラワークのパラメータ設定画面における操作例を説明するための図である。
【図９】  本発明の一実施例に係るショットボタン選択時の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】  既存の３ＤＣＧの編集画面例を示す図である。
【図１１】  本発明の一実施例に係るガイド表示の一例を示す図である。
【図１２】  本発明の一実施例に係るカメラの図形の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００４９】  １０１：ＣＰＵ、１０２：メモリ、１０３：ＣＧアニメーション生成部、１０４：音声合成部、１０５：シーケンサー部、１０６：入力装置、１０７：モニタ、１０８：動画像生成部、１０９：磁気記憶装置、１１０：バス、２０１：スクリプト画面、２０２：パラメータ設定画面、２０３：プレビュー画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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