(57)【要約】【課題】  単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを効果的に抑制することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数におけるリプレイ入賞の発生率が、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率（１／７．３）を下回ったときに、リプレイ高確率ゲームに制御し、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率よりも高く、かつリプレイフラグ以外の内部当選フラグの当選確率及びいずれの内部当選フラグも当選しない確率（ハズレ確率）よりも高い確率（１／１．２）にてリプレイフラグの抽選を行う。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞の発生を許容する決定を予め定められた確率で行う第１の事前決定手段と、
所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞の発生を許容する決定を必ず行う第２の事前決定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞の発生を許容する決定を予め定められた確率で行う第１の事前決定手段と、
所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに、前記予め定められた確率よりも高く、かつ前記再遊技入賞を除く入賞の発生を許容する決定がなされる確率及びいずれの入賞の発生も許容しない決定がなされる確率よりも高い確率で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う第２の事前決定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記予め定められた確率は、一定確率である請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる確率が前記予め定められた確率よりも高まる再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記再遊技高確率状態以外の状態において前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに前記決定を行う請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記所定ゲーム数は、前々回再遊技入賞が発生してから経過したゲーム数であり、
前記再遊技入賞が発生してから次に再遊技入賞が発生するまでのゲーム数を計数する第１の計数手段と、
前記再遊技入賞が発生したときに前記予め定められた確率の逆数の２倍のゲーム数から前記第１の計数手段により計数されたゲーム数を減算したゲーム数を算出する算出手段と、
前記再遊技入賞が発生してから前記再遊技入賞が発生せずに経過したゲーム数を計数する第２の計数手段と、
前記第２の計数手段により計数されたゲーム数が前記算出手段により算出されたゲーム数に到達したときに前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定する判定手段と、
を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記判定手段により前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定する請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記特別遊技状態以外の状態の前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに前記決定を行う請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には、賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞を発生させることが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となり、可変表示装置に表示結果が導出されることで１ゲームが終了し、その表示結果が予め定められた入賞態様となった場合に入賞が発生し、メダル等の有価価値が付与されるものが一般的である。
【０００３】
また、遊技の健全性を維持するためには、ある程度射幸性を抑制する必要があり、一定の確率で有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）を発生させることにより、単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを抑えられるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００４】
一方、数値列の一方の端部に大当り入賞を割り当てた入賞テーブルと、サンプリングされた乱数値に応じて数値列中から初期数値を決定し、１ゲームを消化する毎に初期数値を加算し、数値列の端部に到達することで再度初期数値を決定することにより、１サイクルのゲームで少なくとも１回は大当り入賞を発生させることができるようにしたスロットマシン、すなわち一定数のゲームを消化するまでに必ず大当り入賞を発生させることが可能となるスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開昭６３−５７７８号公報（第３頁、第２図）
【特許文献２】特開平６−１１４１４２号公報（第５、１５頁、第１５図）
【特許文献３】特開平３−８５１８５号公報（第３−５頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した特許文献１や特許文献２に記載のスロットマシンにおいては、再遊技入賞の発生を許容するか否かが乱数抽選により一定の確率で決定されるため、再遊技入賞の発生頻度に偏りが生じることがあり、再遊技入賞が長期間にわたり発生しないこともあるので、単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを抑えられない状況が生じてしまうという問題があった。一方、前述した特許文献３に記載の技術を再遊技入賞に適用することで、再遊技入賞が一定ゲーム数以上にわたり発生しないという状況を回避することはできるものの、再遊技入賞が発生するまでのゲーム数は乱数抽選により決定されるため、この場合でも再遊技入賞の発生頻度に偏りが生じることがあり、単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを抑えられない状況が生じてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを効果的に抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞の発生を許容する決定を予め定められた確率で行う第１の事前決定手段と、
所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞の発生を許容する決定を必ず行う第２の事前決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定ゲーム数における再遊技入賞の発生率が、第１の事前決定手段により再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる予め定められた確率を下回ったときに、第２の事前決定手段により再遊技入賞の発生が必ず許容されるようになり、長期間にわたり再遊技入賞が発生しない状況が継続してしまうことを防止できるので、連続してゲームを行った場合でも単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを効果的に抑制することが可能となり、射幸性を十分に抑制することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、賭数の設定に使用可能な有価価値とは、例えば、メダルやパチンコ球等の賭数の設定に用いられる価値が該当する。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームが付与される再遊技入賞の発生を許容する決定を予め定められた確率で行う第１の事前決定手段と、
所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに、前記予め定められた確率よりも高く、かつ前記再遊技入賞を除く入賞の発生を許容する決定がなされる確率及びいずれの入賞の発生も許容しない決定がなされる確率よりも高い確率で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う第２の事前決定手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定ゲーム数における再遊技入賞の発生率が、第１の事前決定手段により再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる予め定められた確率を下回ったときに、第２の事前決定手段により予め定められた確率よりも高く、かつ再遊技入賞以外の入賞の発生が許容される確率及びいずれの入賞の発生も許容されない確率よりも高い確率で再遊技入賞の発生が許容される。すなわち所定ゲーム数における再遊技入賞の発生率が予め定められた確率を下回ることで再遊技入賞の発生が許容される確率が大幅に高まり、長期間にわたり再遊技入賞が発生しない状況が継続してしまうことを防止できるので、連続してゲームを行った場合でも単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさを効果的に抑制することが可能となり、射幸性を十分に抑制することができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、賭数の設定に使用可能な有価価値とは、例えば、メダルやパチンコ球等の賭数の設定に用いられる価値が該当する。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記予め定められた確率は、一定確率であることを特徴とする。
この特徴によれば、通常状態において第１の事前決定手段により再遊技入賞の発生を許容するか否かを決定する際に用いる抽選テーブルを複数種類備える必要がないので、プログラム容量を軽減できる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記再遊技入賞の発生を許容する決定がなされる確率が前記予め定められた確率よりも高まる再遊技高確率状態に制御する再遊技高確率状態制御手段を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記再遊技高確率状態以外の状態において前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに前記決定を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技高確率状態では単位時間あたりに賭数の設定に使用される有価価値の大きさが抑制されているため、必要のない制御を省略することができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記所定ゲーム数は、前々回再遊技入賞が発生してから経過したゲーム数であり、
前記再遊技入賞が発生してから次に再遊技入賞が発生するまでのゲーム数を計数する第１の計数手段と、
前記再遊技入賞が発生したときに前記予め定められた確率の逆数の２倍のゲーム数から前記第１の計数手段により計数されたゲーム数を減算したゲーム数を算出する算出手段と、
前記再遊技入賞が発生してから前記再遊技入賞が発生せずに経過したゲーム数を計数する第２の計数手段と、
前記第２の計数手段により計数されたゲーム数が前記算出手段により算出されたゲーム数に到達したときに前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定する判定手段と、
を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記判定手段により前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定することを特徴とする。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生してから次に再遊技入賞が発生するまでのゲーム数に応じて、所定ゲーム数における再遊技入賞の発生率が予め定められた確率を下回ったか否かが判定され、この判定結果に基づいて第２の事前決定手段により再遊技入賞の発生が許容されるため、再遊技入賞の発生頻度を均一化することができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記第２の事前決定手段は、前記特別遊技状態以外の状態の前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに前記決定を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、所定ゲーム数における再遊技入賞の発生率が予め定められた確率を下回ったか否かの判定が特別遊技状態の発生による影響を受けないので、特別遊技状態以外の通常遊技状態における再遊技入賞の発生率をより予め定められた確率に近づけることができる。
尚、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、例えば、通常に比較して入賞の発生確率が高い遊技状態や入賞の発生により通常よりも高い価値が付与される遊技状態等が該当する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１７】
また、本実施例のスロットマシン１には、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では賭数として最大賭数である３が設定された時点でゲームが開始可能な状態となる。尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であれば良い。
【００１９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２１】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００２２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されており、これら接続されたスイッチ、センサの検出信号が入力されるようになっている。
【００２３】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒが接続されているとともに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２４】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭを備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、ホッパーモータ３２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３等、が搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００２７】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図であり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「１」〜「２１」の各図柄番号に対応して、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」の図柄が２１個配列されている。
【００２８】
本実施例では、図４に示すように、通常遊技状態、後述するリプレイタイム（以下ＲＴともいう）及び後述するＢＢゲームにおいて「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、２枚のメダルが払い出されるチェリー入賞が発生する。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが払い出されるスイカ入賞が発生する。また、「ベル−ベル−ベル」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが払い出されるベル入賞が発生する。本実施例では、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞を小役入賞ともいう。
【００２９】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを行うことが可能なリプレイゲーム（再ゲーム）が付与されるリプレイ（再遊技）入賞が発生する。
【００３０】
また、後述するＢＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが払い出されるとともに、後述するＲＢの発生契機となるＪａｃＩｎ入賞が発生する（図示略）。また、後述するＲＢゲームにおいて「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが有効化された１本の入賞ライン上に揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるＪａｃ入賞が発生する（図示略）。
【００３１】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、前述したＪａｃ入賞が高確率で発生するＲＢゲームからなるレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＲＢ入賞が発生する。
【００３２】
また、通常遊技状態及び後述するＲＴにおいて有効化されたいずれかの入賞ライン上に「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の組合せが揃った場合には、１５枚のメダルが払い出されるとともに、前述した小役入賞及びＪａｃＩｎ入賞が高確率で発生するＢＢゲーム及びＪａｃＩｎ入賞の発生に伴うＲＢからなるビッグボーナス（以下ＢＢと称す）、すなわち通常遊技状態よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態の発生契機となるＢＢ入賞が発生する。
【００３３】
また、通常遊技状態において有効化された入賞ライン上に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の図柄の組合せが揃った場合には、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の発生確率が高く、他の入賞の発生確率が通常遊技状態と同一であるリプレイタイム（ＲＴ）が発生する。
【００３４】
本実施例では、通常遊技状態及びＲＴにおいてＲＢ入賞の発生を契機として前述したＲＢを発生させる制御、通常遊技状態及びＲＴにおいてＢＢ入賞の発生を契機として前述したＢＢを発生させる制御、及び通常遊技状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが入賞ラインに揃ったことを契機としてＲＴを発生させる制御がメイン制御部４１により行われる。
【００３５】
本実施例では、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１が、乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定するための内部抽選処理を毎ゲーム実行するとともに、この内部抽選処理においていずれかの入賞の発生が許容されたときに、その旨を示す内部当選フラグを設定する（以下フラグの当選ともいう）。
【００３６】
内部当選フラグは、図４に示すように、各入賞に対応して定められており、内部抽選処理により各々対応する内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞図柄の組合せが揃うことが許容される。すなわち内部当選フラグが当選したことを条件に対応する入賞の発生が許容されることとなる。
【００３７】
図４に示すように、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＪａｃＩｎ入賞、Ｊａｃ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、ＪａｃＩｎフラグ、Ｊａｃフラグ）が当選し、かつ各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出、自動停止時間の経過）が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内（停止条件が成立したタイミングで表示されている図柄を除き最大４図柄）であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３８】
また、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞の組合せは、内部抽選処理により該当する入賞を許容する内部当選フラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）が当選し、かつ他の内部当選フラグが当選していないことを条件に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したタイミングが入賞図柄の組合せを構成する図柄の引込範囲内であれば有効化された入賞ラインに揃う。
【００３９】
また、これら内部当選フラグのうち、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、リプレイフラグ、Ｊａｃフラグ、ＪａｃＩｎフラグは、当該内部当選フラグが当選したゲームにおいてのみ有効とされており、当該内部当選フラグにより許容された入賞が発生したか否かに関わらずそのゲームの終了後にクリアされる。これに対してＢＢフラグまたはＲＢフラグは、これら内部当選フラグにより許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しないときに次ゲーム以降に持ち越すことが可能とされており、それ以降のゲームにおいてＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生することでクリアされる。また、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態においては、内部抽選処理によるＢＢフラグ及びＲＢフラグの抽選を行わないようになっている。尚、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選したゲームをＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立ゲームとも呼び、ＢＢフラグまたはＲＢフラグが当選した後、これらＢＢフラグまたはＲＢフラグが持ち越されている状態をＢＢフラグまたはＲＢフラグの成立状態とも呼ぶ。
【００４０】
本実施例では、メイン制御部４１が、通常遊技状態において乱数抽選によりＲＴを発生させるか否かを決定するＲＴ抽選を毎ゲーム実行するとともに、このＲＴ抽選においてＲＴの発生が決定されたときにＲＴ当選フラグを設定する（以下ＲＴの当選ともいう）。
【００４１】
「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せは、ＲＴが当選したことを条件に有効化された入賞ラインに揃う。また、ＲＴ当選フラグは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃うまで次ゲーム以降に持ち越される。尚、これらＲＴが当選したゲームをＲＴの成立ゲームとも呼び、ＲＴが当選した後、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃うまでの状態をＲＴの成立状態とも呼ぶ。
【００４２】
また、メイン制御部４１は、通常遊技状態において前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数においてリプレイ入賞の発生率が通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率（１／７．３）を下回ったときに、通常よりも高い確率で、かつリプレイフラグ以外の内部当選フラグの当選確率及びいずれの内部当選フラグも当選しない確率よりも高い確率（１／１．２）でリプレイフラグが当選するリプレイ高確率ゲームに制御する。尚、リプレイ高確率ゲームは、リプレイ入賞が発生するまで継続し、リプレイ入賞が発生することで解除され、リプレイフラグの当選確率も通常の確率（１／７．３）に戻る。
【００４３】
次に、本実施例における遊技制御基板４０のメイン制御部４１がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【００４４】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【００４５】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール制御振分処理（Ｓａ４）、リール回転処理（Ｓａ５）、リール停止処理（Ｓａ６）、入賞判定処理（Ｓａ７）、リプレイ確率補正処理（Ｓａ８）、払出処理（Ｓａ９）、リプレイタイム処理（Ｓａ１０）、フラグ更新処理（Ｓａ１１）、遊技状態更新処理（Ｓａ１２）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【００４６】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００４７】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートに伴い取得した乱数値と各入賞の当選確率を定めた内部当選確率テーブルとの比較結果に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定し、その結果に応じて内部当選フラグを設定する処理を実行する。
【００４８】
Ｓａ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグを確認し、内部当選フラグの当選状況に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。詳しくは、リプレイフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグのいずれかが当選しているかを順次確認し、当選していれば、該当する入賞（リプレイ入賞、チェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の図柄の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルを選択する。また、これら内部当選フラグのいずれも当選していない場合には、ＲＴが当選しているかを確認し、ＲＴが当選していれば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」及び「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せを優先的に引き込むリール制御テーブルを選択する。また、いずれの内部当選フラグもＲＴも当選していない場合には、入賞図柄の組合せが揃わないリール制御テーブルを選択する。
【００４９】
Ｓａ５のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００５０】
Ｓａ６のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓａ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行う。
【００５１】
Ｓａ７のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ６のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００５２】
Ｓａ８のステップにおけるリプレイ確率補正処理では、通常遊技状態においてリプレイ入賞が発生してから次回リプレイ入賞が発生するまでのゲーム数に基づいてリプレイ入賞の発生率を補正するための処理、等を行う。
【００５３】
Ｓａ９のステップにおける払出処理では、Ｓａ７のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００５４】
Ｓａ１０のステップにおけるリプレイタイム処理では、ＲＴを発生させるか否かを決定するＲＴ抽選や「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃ったことを契機に遊技状態をＲＴに移行させる処理、ＲＴの終了条件が満たされることでＲＴを終了させる処理、等を行う。
【００５５】
Ｓａ１１のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓａ３のステップにおいて当選した内部当選フラグのクリアまたは持越を行うための処理を行う。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効な内部当選フラグをクリアする処理を行う。また、ＢＢフラグ及びＲＢフラグは、その内部当選フラグによって許容されたＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、ＢＢ入賞またはＲＢ入賞が発生した場合に対応するＢＢフラグまたはＲＢフラグをクリアする処理を行う。
【００５６】
Ｓａ１２のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢ入賞やＲＢ入賞が発生した場合に、遊技状態をＢＢまたはＲＢに移行させる処理や、ＲＢ中のＲＢゲームの残りゲーム数やＪａｃ入賞回数、ＢＢ中の払出枚数の計数を行う処理、ＢＢやＲＢの終了条件が満たされることでＢＢやＲＢを終了させる処理、等を行う。
【００５７】
図６は、Ｓａ３の内部抽選処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００５８】
内部抽選処理では、まず、図示しない乱数発生回路からスタートスイッチ７の検出に伴ってサンプリングされた乱数値を取得する（Ｓｂ１）。そして、当該ゲームがＢＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ２）、ＢＢゲームであれば、ＢＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率が定められたＢＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ３）。
【００５９】
また、Ｓｂ２のステップにおいて当該ゲームがＢＢゲームでない場合には、当該ゲームがＲＢゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ４）、ＲＢゲームであれば、ＲＢゲームにおいて対象となる内部当選フラグの当選確率が定められたＲＢ用テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ５）。
【００６０】
また、Ｓｂ４のステップにおいて当該ゲームがＲＢゲームでない場合には、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中、すなわち持越中であるか否かを確認し（Ｓｂ６）、ＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中であれば、図７に示すように、小役フラグ及びリプレイフラグのみの当選確率が定められているとともに、これら小役フラグ及びリプレイフラグの当選確率が後述する通常テーブルと同一に定められた当選中テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ７）。
【００６１】
また、Ｓｂ６のステップにおいてＢＢフラグまたはＲＢフラグの当選中でない場合には、リプレイ高確率ゲームである旨を示すリプレイ高確率フラグがセットされているか否かに基づきリプレイ高確率ゲームか否かを確認する（Ｓｂ９）。そしてリプレイ高確率ゲームであれば、図７に示すように、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、小役フラグ、リプレイフラグの当選確率が定められているとともに、リプレイフラグの当選確率が後述する通常テーブルや前述した当選中テーブルよりも高く、かつＢＢフラグ、ＲＢフラグ、小役フラグの当選確率及びいずれの内部当選フラグも当選しない確率（ハズレ確率）よりも高く定められたＲＴテーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１０）。
【００６２】
また、Ｓｂ８のステップにおいてリプレイ高確率ゲームでない場合には、ＲＴ中である旨を示すＲＴ中フラグがセットされているか否かに基づきＲＴ中か否かを確認する（Ｓｂ９）。そしてＲＴ中であれば、リプレイ高確率ゲームと同様にＲＴテーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１０）。
【００６３】
また、Ｓｂ９のステップにおいてＲＴ中でなければ、図７に示すように、ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、小役フラグ、リプレイフラグの当選確率が定められた通常テーブルを当該ゲームにおける内部当選確率テーブルとしてセットする（Ｓｂ１１）。
【００６４】
次いで、Ｓｂ１のステップにおいて取得した乱数値と、セットされた内部当選確率テーブルとを比較し（Ｓｂ１２）、この比較結果に基づいて当選した内部当選フラグがあるか否かを確認し、当選していればその内部当選フラグを設定する（Ｓｂ１３）。
【００６５】
図８は、Ｓａ８のステップにおけるリプレイ確率補正処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【００６６】
リプレイ確率補正処理では、まず、ＢＢ中である旨を示すＢＢ中フラグまたはＲＢ中である旨を示すＲＢ中フラグがセットされているか否かに基づいてＢＢ中またはＲＢ中であるか否かを確認し（Ｓｃ１）、ＢＢ中またはＲＢ中であれば、リプレイ確率補正処理を終了する。
【００６７】
また、Ｓｃ１のステップにおいてＢＢ中またはＲＢ中でない場合には、ＲＴ中フラグがセットされているか否かに基づいてＲＴ中か否かを確認し（Ｓｃ２）、ＲＴ中であれば、リプレイ確率補正処理を終了する。
【００６８】
また、Ｓｃ２のステップにおいてＲＴ中でなければ、すなわち通常遊技状態であれば、当該ゲームにおいてリプレイ入賞が発生したか否かを確認し（Ｓｃ３）、リプレイ入賞が発生したと確認した場合には、リプレイ補正カウンタの値を更新する（Ｓｃ４）。詳しくは、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率（１／７．３）の逆数の２倍のゲーム数（１４．６ゲーム）から、リプレイ入賞が発生してから次にリプレイ入賞が発生するまでのゲーム数を計数するリプレイ間隔カウンタの値を減算した値に更新する。
【００６９】
次いで、リプレイ間隔カウンタを０にクリアした後（Ｓｃ５）、リプレイ高確率フラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｃ６）、リプレイ高確率フラグ設定されていれば、リプレイ高確率フラグをクリアしてリプレイ高確率ゲームを解除し（Ｓｃ７）、リプレイ確率補正処理を終了する。
【００７０】
また、Ｓｃ３のステップにおいて、リプレイ入賞が発生しなかったときには、リプレイ間隔カウンタの値に１を加算する（Ｓｃ８）。次いで、リプレイ補正カウンタの値から１を減算し（Ｓｃ９）、リプレイ補正カウンタの値が０以下か否かを確認し（Ｓｃ１０）、リプレイ補正カウンタの値が０以下の場合、すなわち前回リプレイ入賞が発生してからリプレイ入賞が発生せずに経過したゲーム数が前回リプレイ入賞が発生したときにリプレイ補正カウンタの値として更新された値に到達した場合には、リプレイ高確率フラグが設定されているか否かを確認し（Ｓｃ１１）、リプレイ高確率フラグ設定されていなければリプレイ高確率フラグをセットしてリプレイ高確率ゲームに制御し（Ｓｃ１２）、リプレイ確率補正処理を終了する。
【００７１】
このように本実施例では、通常遊技状態においてリプレイ入賞が発生してから次にリプレイ入賞が発生するまでのゲーム数をリプレイ間隔カウンタにより計数するとともに、リプレイ入賞が発生したときに、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率の逆数の２倍のゲーム数からリプレイ間隔カウンタにより計数したゲーム数を減算したゲーム数をリプレイ補正カウンタの値として更新し、当該リプレイ入賞の後、リプレイ入賞が発生せずに経過したゲーム数をリプレイ補正カウンタにより計数するとともに、リプレイ補正カウンタにより計数したゲーム数が、前回リプレイ入賞が発生したときにリプレイ補正カウンタの値として更新された値に到達したとき（リプレイ補正カウンタの値が０以下となったとき）、すなわち前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数のリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったときに、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の発生率が通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率を下回ったと判定し、リプレイ高確率ゲームに制御するようになっている。
【００７２】
例えば、前々回のリプレイ入賞の発生から前回のリプレイ入賞の発生までに２ゲームを要した場合は、その後リプレイ入賞が発生せずに１３ゲームが経過するまでは、前々回リプレイ入賞が発生してからのリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率である１／７．３を下回ることがなく、１３ゲームを越えるとリプレイ入賞の発生率が１／７．３を下回るので１３ゲームを越えた時点でリプレイ高確率ゲームに制御される。また、前々回のリプレイ入賞の発生から前回のリプレイ入賞の発生までに１０ゲームを要した場合は、その後リプレイ入賞が発生せずに５ゲームが経過するまでは、前々回リプレイ入賞が発生してからのリプレイ入賞の発生率が１／７．３を下回ることがなく、５ゲームを越えるとリプレイ入賞の発生率が１／７．３を下回るので５ゲームを越えた時点でリプレイ高確率ゲームに制御される。
【００７３】
また、ＢＢ中、ＲＢ中及びＲＴ中においては、リプレイ間隔カウンタやリプレイ補正カウンタによるゲーム数の計数が行われることがなく、各カウンタの値がクリアされることもない。すなわちＢＢやＲＢ、ＲＴが発生することでリプレイ間隔カウンタやリプレイ補正カウンタによるゲーム数の計数が中断され、これらＢＢやＲＢ、ＲＴの終了後、中断されたゲーム数から計数が再開されるようになっている。
【００７４】
以上説明したように、本実施例におけるスロットマシン１では、前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数におけるリプレイ入賞の発生率が、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率（１／７．３）を下回ったときに、リプレイ高確率ゲームに制御され、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率よりも高く、かつリプレイフラグ以外の内部当選フラグの当選確率及びいずれの内部当選フラグも当選しない確率（ハズレ確率）よりも高い確率（１／１．２）にてリプレイフラグが当選する。すなわち前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数におけるリプレイ入賞の発生率が通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率を下回ることでリプレイ入賞の発生が許容される確率が大幅に高まり、長期間にわたりリプレイ入賞が発生しない状況が継続してしまうことを防止できるので、連続してゲームを行った場合でも単位時間（例えば、１分間）あたりに賭数の設定に使用されるメダルの枚数を効果的に抑制することが可能となり、射幸性を十分に抑制することができる。
【００７５】
尚、本実施例では、リプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったときに、リプレイ高確率ゲームに制御され、当該ゲームの内部抽選処理において高確率にてリプレイフラグの抽選が実行されるようになっているが、例えば、リプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったときに、リプレイ高確率ゲームに制御され、リプレイフラグが必ず当選するようにしても良い。このような構成とすることで、前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数におけるリプレイ入賞の発生率が、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率（１／７．３）を下回ったときに、リプレイフラグが必ず当選するようになり、長期間にわたりリプレイ入賞が発生しない状況が継続してしまうことを防止できるので、連続してゲームを行った場合でも単位時間（例えば、１分間）あたりに賭数の設定に使用されるメダルの枚数を効果的に抑制することが可能となり、射幸性を十分に抑制することができる。
【００７６】
また、本実施例では、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率が一定の確率（１／７．３）とされているため、通常遊技状態において内部抽選処理を行う際に用いる内部当選確率テーブル、すなわち内部当選フラグの当選確率を定めた抽選テーブルを複数種類備える必要がないので、メイン制御部４１に搭載されるＲＯＭに格納されるプログラム容量を軽減できる。
【００７７】
また、本実施例では、通常遊技状態において「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」または「ＢＡＲ−ＢＡＲ−白７」の組合せが揃うことにより通常遊技状態よりもリプレイフラグの当選確率が高まるリプレイタイム（ＲＴ）に制御されるとともに、通常遊技状態においてのみ、すなわちＲＴ中を除く状態においてのみ、リプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ることでリプレイ高確率ゲームに制御されるようになっている。すなわち単位時間あたりに賭数の設定に使用されるメダルの枚数が抑制されているＲＴ中においては必要のないリプレイ高確率ゲームに関連する制御を省略するようになっているため、ゲームの制御を簡素化することができる。
【００７８】
また、本実施例では、通常遊技状態においてリプレイ入賞が発生してから次にリプレイ入賞が発生するまでのゲーム数をリプレイ間隔カウンタにより計数するとともに、リプレイ入賞が発生したときに、通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率の逆数の２倍のゲーム数からリプレイ間隔カウンタにより計数したゲーム数を減算したゲーム数をリプレイ補正カウンタの値として更新し、当該リプレイ入賞の後、リプレイ入賞が発生せずに経過したゲーム数をリプレイ補正カウンタにより計数するとともに、リプレイ補正カウンタにより計数したゲーム数が、前回リプレイ入賞が発生したときにリプレイ補正カウンタの値として更新された値に到達したとき（リプレイ補正カウンタの値が０以下となったとき）に、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の発生率が通常遊技状態におけるリプレイフラグの当選確率を下回ったと判定し、リプレイ高確率ゲームに制御するようになっている。すなわちリプレイ入賞が発生してから次にリプレイ入賞が発生するまでのゲーム数に応じてリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったか否かを判定し、この判定結果に基づいてリプレイフラグの当選確率が高まるため、リプレイ入賞の発生頻度を均一化することができる。
【００７９】
また、本実施例では、ＢＢ中、ＲＢ中及びＲＴ中においては、リプレイ間隔カウンタやリプレイ補正カウンタによるゲーム数の計数が行われることがなく、各カウンタの値がクリアされることもない。すなわちＢＢやＲＢ、ＲＴが発生することでリプレイ間隔カウンタやリプレイ補正カウンタによるゲーム数の計数が中断され、これらＢＢやＲＢ、ＲＴの終了後、中断されたゲーム数から計数が再開されるようになっている。すなわちリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったか否かの判定が、ＢＢやＲＢ、ＲＴの発生による影響を受けないので、通常遊技状態におけるリプレイ入賞の発生率をよりリプレイフラグの当選確率に近づけることができる。
【００８０】
尚、本実施例では、リプレイ入賞が発生してから次にリプレイ入賞が発生するまでのゲーム数に応じてリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったか否かを判定し、この判定結果に基づいてリプレイフラグの当選確率を高めるようになっているが、例えば、一定期間（例えば、１０ゲーム間）におけるリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったときにリプレイフラグの当選確率を高めるようにしたり、所定の初期化条件が成立してからリプレイ入賞の発生率を毎ゲーム算出し、算出したリプレイ入賞の発生率がリプレイフラグの当選確率を下回ったときにリプレイフラグの当選確率を高めるようにしても良い。
【００８１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【００８２】
例えば、前記実施例では遊技者にとって有利な特別遊技状態としてＢＢやＲＢ、ＲＴを適用しているが、入賞を発生させるための導出条件を満たすリールの停止操作方法が報知されるアシストタイム（ＡＴ）、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）等の遊技状態を適用するようにしても良い。
【００８３】
また、前記実施例では、有価価値としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有価価値としてパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【００８４】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【００８５】
本発明の請求項１は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記賭数の設定に使用可能な有価価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）の発生を許容する決定を予め定められた確率で行う第１の事前決定手段｛メイン制御部４１（内部抽選処理において通常テーブル、当選中テーブルを適用して内部当選フラグの抽選を行う処理）｝と、所定ゲーム数（前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数）における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率（１／７．３）を下回ったときに、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に前記再遊技入賞の発生を許容する決定を必ず行う第２の事前決定手段｛メイン制御部４１（リプレイフラグを必ず当選させる処理）｝と、を備える。
【００８６】
本発明の請求項２は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される前に入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、前記賭数の設定に使用可能な有価価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）が付与される再遊技入賞（リプレイ入賞）の発生を許容する決定（リプレイフラグ）を予め定められた確率（１／７．３）で行う第１の事前決定手段｛メイン制御部４１（内部抽選処理において通常テーブル、当選中テーブルを適用して内部当選フラグの抽選を行う処理）｝と、所定ゲーム数（前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数）における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに、前記予め定められた確率よりも高く、かつ前記再遊技入賞を除く入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞）の発生を許容する決定（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグ、ベルフラグ）がなされる確率及びいずれの入賞の発生も許容しない決定がなされる確率（ハズレ確率）よりも高い確率（１／１．２）で前記再遊技入賞の発生を許容する決定を行う第２の事前決定手段｛メイン制御部４１（リプレイ高確率ゲームの内部抽選処理においてＲＴテーブルを適用して内部当選フラグの抽選を行う処理）｝と、を備える。
【００８７】
本発明の請求項３は、前記予め定められた確率は、一定確率（１／７．３）である。
【００８８】
本発明の請求項４は、前記再遊技入賞（リプレイ入賞）の発生を許容する決定がなされる確率が前記予め定められた確率（１／７．３）よりも高まる再遊技高確率状態（ＲＴ）に制御する再遊技高確率状態制御手段｛メイン制御部４１（リプレイタイム処理）｝を備え、前記第２の事前決定手段｛メイン制御部４１（リプレイ高確率ゲームの内部抽選処理においてＲＴテーブルを適用して内部当選フラグの抽選を行う処理）｝は、前記再遊技高確率状態以外の状態（通常遊技状態）において前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったときに前記決定を行う。
【００８９】
本発明の請求項５は、前記所定ゲーム数は、前々回再遊技入賞（リプレイ入賞）が発生してから経過したゲーム数であり、前記再遊技入賞が発生してから次に再遊技入賞が発生するまでのゲーム数を計数する第１の計数手段｛メイン制御部４１（リプレイ間隔カウンタ）｝と、前記再遊技入賞が発生したときに前記予め定められた確率（１／７．３）の逆数の２倍のゲーム数（１４．６ゲーム）から前記第１の計数手段により計数されたゲーム数を減算したゲーム数を算出する算出手段｛メイン制御部４１（リプレイ確率補正処理において１４．６からリプレイ間隔カウンタの値を減算する処理）｝と、前記再遊技入賞が発生してから前記再遊技入賞が発生せずに経過したゲーム数を計数する第２の計数手段｛メイン制御部４１（リプレイ補正カウンタ）｝と、前記第２の計数手段により計数されたゲーム数が前記算出手段により算出されたゲーム数に到達したとき（リプレイ補正カウンタの値が０以下となったとき）に前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定する判定手段｛メイン制御部４１（リプレイ確率補正処理においてリプレイ補正カウンタの値が０以下であるか否かを判定する処理）｝と、を備え、前記第２の事前決定手段｛メイン制御部４１（リプレイ高確率ゲームの内部抽選処理においてＲＴテーブルを適用して内部当選フラグの抽選を行う処理）｝は、前記判定手段により前記所定ゲーム数における前記再遊技入賞の発生率が前記予め定められた確率を下回ったと判定する。
【００９０】
本発明の請求項６は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、ＲＴ）を発生させる特別遊技状態発生手段｛メイン制御部４１（遊技状態更新処理においてＢＢ、ＲＢを発生させる処理、リプレイタイム処理においてＲＴを発生させる処理）｝を備え、前記第２の事前決定手段｛メイン制御部４１（遊技状態更新処理においてＢＢ、ＲＢを発生させる処理、リプレイタイム処理においてＲＴを発生させる処理）｝は、前記特別遊技状態以外の状態（通常遊技状態）の前記所定ゲーム数（前々回リプレイ入賞が発生してから経過したゲーム数）における前記再遊技入賞（リプレイ入賞）の発生率が前記予め定められた確率（１／７．３）を下回ったときに前記決定を行う。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】入賞図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】メイン制御部がゲームの進行に伴い実行する制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部が実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】内部当選確率テーブル別の内部当選確率を示す図である。
【図８】メイン制御部が実行するリプレイ確率補正処理の制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
【図１】
2005192903.tif 000003
【図２】
2005192903.tif 000004
【図３】
2005192903.tif 000005
【図４】
2005192903.tif 000006
【図５】
2005192903.tif 000007
【図６】
2005192903.tif 000008
【図７】
2005192903.tif 000009
【図８】
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