(57)【要約】【課題】電子辞書に記録されている情報をより興味を持って検索できるようにして、学習効果の向上を図ることを可能にする。【解決手段】ＣＰＵ２０は、辞書管理制御プログラム２２ａ（辞書ゲームプログラム２２ｂ）を実行することにより辞書ゲームを実行する。辞書ゲームでは、他の電子機器から受信される見出語を含む説明情報を、見出語の部分を隠して表示することで問題として提供する。問題の解答のために、見出語を示す文字列が入力されると、当該文字列と他の通信電子辞書１０から受信した説明情報との対応関係、すなわち説明情報に含まれる文字列（見出語）とが一致しているかを判別して、その判別結果（正誤）を出力する。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した説明情報を、同説明情報に含まれる見出語を隠して表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示された説明情報に対する文字列を入力する文字列入力手段と、
前記文字列入力手段により入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報とが対応するか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段による判別結果を出力する判別結果出力手段と
を具備したことを特徴とする通信電子機器。
【請求項２】
見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段を具備し、
前記文字列入力手段は、
検索文字列を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された検索文字列に該当する、前記情報記憶手段に記憶された複数の見出語のうちの何れかの見出語を選択する選択手段と
を具備したことを特徴とする請求項１記載の通信電子機器。
【請求項３】
前記受信手段は、前記他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを複数回受信し、
前記表示手段は、前記受信手段によって説明情報を受信する毎に、同説明情報を、見出語を隠して表示することを特徴とする請求項１記載の通信電子機器。
【請求項４】
前記判別手段による判別結果を前記他の電子機器に送信する送信手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載の通信電子機器。
【請求項５】
見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された見出語を含む説明情報を一覧表示させ、この一覧表示中から何れかの説明情報を選択させる説明情報選択手段と、
前記説明情報選択手段により選択された見出語を含む説明情報を他の電子機器に送信する送信手段と
を具備したことを特徴とする通信電子機器。
【請求項６】
前記送信手段によって送信した見出語を含む説明情報に対する前記他の電子機器からの応答を受信する受信手段と、
前記受信手段による応答内容を表示するする応答内容表示手段と
を具備したことを特徴とする請求項５記載の通信電子機器。
【請求項７】
前記送信手段は、前記説明情報選択手段によって選択された複数の説明情報を送信することを特徴とする請求項５記載の通信電子機器。）
【請求項８】
コンピュータを、
他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した説明情報を、同説明情報に含まれる見出語を隠して表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示された説明情報に対する文字列を入力する文字列入力手段と、
前記文字列入力手段により入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報とが対応するか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段による判別結果を出力する判別結果出力手段として機能させるための辞書ゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された見出語を含む説明情報を一覧表示させ、何れかの説明情報を選択する説明情報選択手段と、
前記説明情報選択手段により選択された見出語を含む説明情報を他の電子機器に送信する送信手段として機能させるための辞書ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子化された見出語情報に対応する説明情報の検索を行う機能が搭載された通信電子機器、及び同装置で実行される辞書ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、英和辞典、和英辞典、国語辞典、漢和辞典、百科事典など各種の事典や辞書の内容を電子化して記録し、簡単に検索することができる機能が搭載された電子辞書（装置）が広く利用されている。こうした電子辞書では、見出語と、その見出語に対応する詳細な説明からなる説明情報とが関連付けられて記録されており、見出語を選択するあるいは文字列を入力することで、この入力された見出語（あるいは文字列）に対応する説明情報を表示させることができる。説明情報には、例えば漢和辞典では、特定の漢字について、この漢字を用いた複数の熟語と、各熟語についての意味などを説明する説明情報が含まれている。また英和辞典では、特定の単語について、この単語を含む複数の成句と、各成句についての訳などを説明する説明情報が含まれている。
【０００３】
近年では、携帯電話などにおいても英和辞典などの電子辞書の機能を搭載し、この電子辞書によって検索した単語や検索結果を電子メールの本文やメモに貼り付けて利用できるようになっている。
【０００４】
また、特許文献１に掲載されているように電子辞書に通信機能を搭載し、パーソナルコンピュータなど他の電子装置と通信することができるものも考えられている。特許文献１に記載されている電子辞書は、パーソナルコンピュータの表示部で表示された英文のテキスト中で検索対象とする単語が範囲指定されることで、この範囲指定された単語データを通信によって受信し、この単語データについての検索を実行して、検索結果をパーソナルコンピュータに送信して表示させることができる。
【特許文献１】特開２００１−１８８７９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、電子辞書は、個人使用されるものであるため、単に見出語を指定して、この見出語に対応する説明情報を取得するといった使い方が一般的であった。このため、興味を持って見出語と説明情報との関係を習得することが困難であり、電子辞書を利用した学習効果を期待することが難しかった。
【０００６】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、電子辞書に記録されている情報をより興味を持って検索できるようにして、学習効果の向上を図ることが可能となる通信電子機器、辞書ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の請求項１の通信電子機器は、他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した説明情報を、同説明情報に含まれる見出語を隠して表示する表示手段と、前記表示手段によって表示された説明情報に対する文字列を入力する文字列入力手段と、前記文字列入力手段により入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報とが対応するか否かを判別する判別手段と、前記判別手段による判別結果を出力する判別結果出力手段とを具備したことを特徴とする。
【０００８】
本発明の請求項１の通信電子機器によれば、他の電子機器から受信した見出語を含む説明情報を、見出語の部分を隠して表示させて、学習者に説明情報に対応すると思う文字列（見出語）を入力させる。そして、入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報に含まれる見出語とが対応するか否かを判別して表示させる。これにより、辞書ゲームが実施される。従って、単に電子辞書を用いて、説明情報や見出語を表示する場合より、見出語と説明情報との関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上が図られる。
【０００９】
本発明の請求項２の通信電子機器は、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段を具備し、前記文字列入力手段は、検索文字列を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された検索文字列に該当する、前記情報記憶手段に記憶された複数の見出語のうちの何れかの見出語を選択する選択手段とを具備したことを特徴とする。
【００１０】
本発明の請求項２の通信電子機器によれば、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段（電子辞書）から、検索文字列を入力することで、この検索文字列に該当する何れかの見出語が選択される。
【００１１】
本発明の請求項３の通信電子機器は、前記受信手段は、前記他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを複数回受信し、前記表示手段は、前記受信手段によって説明情報を受信する毎に、同説明情報を、見出語を隠して表示することを特徴とする。
【００１２】
本発明の請求項３の通信電子機器によれば、見出語を含む説明情報が辞書ゲームにおける問題（ヒント）として複数回受信することができ、１回目のヒントにより正解できなかった場合でも新たなヒントを元に繰り返し回答させることができる。これにより学習効果が期待できる。
【００１３】
本発明の請求項４の通信電子機器は、前記判別手段による判別結果を前記他の電子機器に送信する送信手段をさらに具備したことを特徴とする。
【００１４】
本発明の請求項４の通信電子機器によれば、他の電子機器（辞書ゲームの問題を提供した電子機器）において、判別結果（辞書ゲームにおいて正しい回答がされたか否か）の情報を通知することができる。
【００１５】
本発明の請求項５の通信電子機器は、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶された見出語を含む説明情報を一覧表示させ、この一覧表示中から何れかの説明情報を選択させる説明情報選択手段と、前記説明情報選択手段により選択された見出語を含む説明情報を他の電子機器に送信する送信手段とを具備したことを特徴とする。
【００１６】
本発明の請求項５の通信電子機器によれば、他の電子機器に対して、辞書ゲームにおいて問題（ヒント）とする見出語を含む説明情報を送信し、送信先の電子機器（通信電子機器）で辞書ゲームを実施させることができる。従って、説明情報と同説明情報に含まれる見出語についての関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上を図ることができる。
【００１７】
本発明の請求項６の通信電子機器は、前記送信手段によって送信した見出語を含む説明情報に対する前記他の電子機器からの応答を受信する受信手段と、前記受信手段による応答内容を表示するする応答内容表示手段とを具備したことを特徴とする。
【００１８】
本発明の請求項６の通信電子機器によれば、他の電子機器で実行された辞書ゲームの判別結果（辞書ゲームにおいて正しい選択（辞書検索）がされたか否か）を、送信手段による説明情報の送信に対する応答として受信して、この内容を表示することができる。
【００１９】
本発明の請求項７の通信電子機器は、前記送信手段は、前記説明情報選択手段によって選択された複数の説明情報を送信することを特徴とする。
【００２０】
本発明の請求項７の通信電子機器によれば、見出語を含む説明情報を辞書ゲームにおける問題（ヒント）として複数回送信することができ、１回目のヒントにより正解できなかった場合でも新たなヒントを元に繰り返し回答させることができる。これにより学習効果が期待できる。
【００２１】
本発明の請求項８の辞書ゲームプログラムは、コンピュータにより実行させることで、コンピュータを、他の電子機器から見出語と同見出語を含む説明情報とを受信する受信手段と、前記受信手段によって受信した説明情報を、同説明情報に含まれる見出語を隠して表示する表示手段と、前記表示手段によって表示された説明情報に対する文字列を入力する文字列入力手段と、前記文字列入力手段により入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報とが対応するか否かを判別する判別手段と、前記判別手段による判別結果を出力する判別結果出力手段として機能させる。
【００２２】
本発明の請求項８の辞書ゲームプログラムによれば、他の電子機器から受信した見出語を含む説明情報を、見出語の部分を隠して表示させて、学習者に説明情報に対応すると思う文字列（見出語）を入力させる。そして、入力された文字列と前記受信手段により受信した説明情報に含まれる見出語とが対応するか否かを判別して表示させる。これにより、辞書ゲームが実施される。従って、単に電子辞書を用いて、説明情報や見出語を表示する場合より、見出語と説明情報との関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上が図られる。
【００２３】
本発明の請求項９の辞書ゲームプログラムは、コンピュータにより実行させることで、コンピュータを、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段と、前記情報記憶手段に記憶された見出語を含む説明情報を一覧表示させ、何れかの説明情報を選択する説明情報選択手段と、前記説明情報選択手段により選択された見出語を含む説明情報を他の電子機器に送信する送信手段として機能させる。
【００２４】
本発明の請求項９の辞書ゲームプログラムによれば、他の電子機器に対して、辞書ゲームにおいて問題（ヒント）とする見出語を含む説明情報を送信し、送信先の電子機器（通信電子機器）で辞書ゲームを実施させることができる。従って、説明情報と同説明情報に含まれる見出語についての関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の請求項１の通信電子機器によれば、他の電子機器から受信した見出語を含む説明情報を、見出語の部分を隠して表示させて、学習者に説明情報に対応すると思う文字列（見出語）を入力させ、入力された文字列と受信した説明情報に含まれる見出語とが対応するか否かを判別して表示させることにより、辞書ゲームを実施することができるので、単に電子辞書を用いて、説明情報や見出語を表示する場合より、見出語と説明情報との関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上が図られる。
【００２６】
また本発明の請求項２の通信電子機器によれば、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段（電子辞書）から、検索文字列を入力することで、この検索文字列に該当する何れかの見出語を選択することができるので、辞書検索機能を利用しながらの辞書ゲームによる学習が可能となる。
【００２７】
また本発明の請求項３の通信電子機器によれば、見出語を含む説明情報が辞書ゲームにおける問題（ヒント）として複数回受信することにより、１回目のヒントにより正解できなかった場合でも新たなヒントが受信されるので、繰り返し新たなヒントをもとにして回答することで、学習効果の向上が期待できる。
【００２８】
また本発明の請求項４の通信電子機器によれば、他の電子機器（辞書ゲームの問題を提供した電子機器）に対して、判別結果（辞書ゲームにおい正しい回答されたか否か）の情報を通知することで、他の電子機器において辞書ゲームの実施結果を表示するといったことができる。
【００２９】
また本発明の請求項５の通信電子機器によれば、他の電子機器に対して、辞書ゲームにおいて問題（ヒント）とする見出語を含む説明情報を送信し、送信先の電子機器（通信電子機器）で辞書ゲームを実施させることができるので、説明情報と同説明情報に含まれる見出語についての関係をより印象づけて学習させることができ、学習効果の向上を図ることができる。
【００３０】
また本発明の請求項６の通信電子機器によれば、他の電子機器で実行された辞書ゲームの判別結果（辞書ゲームにおいて正しい選択（辞書検索）がされたか否か）を、説明情報の送信（辞書ゲームにおける問題の提供）に対する応答として受信して、この内容を表示することができる。
【００３１】
また本発明の請求項７の通信電子機器によれば、見出語を含む説明情報を辞書ゲームにおける問題（ヒント）として複数回送信することができ、１回目のヒントにより正解できなかった場合でも新たなヒントを元に繰り返し回答させることができ、学習効果が期待できる。
【００３２】
また本発明の請求項８の辞書ゲームプログラムによれば、コンピュータにおいて、見出語と同見出語を含む説明情報とを対応づけて複数記憶する情報記憶手段（電子辞書）から、検索文字列を入力することで、この検索文字列に該当する何れかの見出語を選択することができるので、辞書検索機能を利用しながらの辞書ゲームによる学習が可能となる。
【００３３】
また本発明の請求項９の辞書ゲームプログラムによれば、コンピュータにおいて、他の電子機器に対して、辞書ゲームにおいて問題（ヒント）とする見出語を含む説明情報を送信し、送信先の電子機器（通信電子機器）で辞書ゲームを実施させることができるので、説明情報と同説明情報に含まれる見出語についての関係をより印象づけて学習することができ、学習効果の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態における通信電子辞書（通信電子機器）１０，１２，１４，１６…の使用形態の一例を示すブロック図である。本実施形態では、通信電子辞書１０，１２，１４，１６…を対象にして説明するが、電子辞書の機能が搭載された携帯電話、ＰＤＡ（personal digital assistant）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）など、他の情報機器を対象とすることもできる。また、各電子機器において電子辞書を実現するためのプログラムやデータは、プレインストールされていても良いし、ネットワークを通じてダウンロードされたものでも良い。
【００３５】
通信電子辞書１０は、電子辞書としての基本機能の他、通信機能が搭載されており、他の通信電子辞書１２，１４，１６…との間でデータの送受信を行うことができる。通信電子辞書１０は、後述する辞書ゲームプログラム２２ｂにより、他の通信電子辞書１２，１４，１６…との間で電子辞書（辞書データ２２ｃ）を利用した辞書ゲームを実行することができる。通信電子辞書１０は、他の１台、あるいは複数台の通信電子辞書を選択して、辞書ゲームを実行させることができるものとする。
【００３６】
本実施形態における辞書ゲームは、例えば他の通信電子辞書に対して、辞書に登録されている見出語を含む文字列を問題（ヒントデータ）として送信し、送信先の他の通信電子辞書において、ヒントとする文字列の見出語部分を隠した状態で表示させて、その隠した見出語を当てさせるゲームである。例えば、通信電子辞書を所有している友人同士（あるいは教師と生徒の間）で、１人が通信電子辞書に搭載された辞書検索機能により、見出語（すなわち答え）を指定して説明情報を検索し、この見出語を含む説明情報を選択して（すなわち問題）、別の友人（１人、あるいは複数）が持つ通信電子辞書に対して送信することで辞書ゲームを実行させる。説明情報には、辞書や辞典の種類によって様々なものがある。例えば、漢和辞典の場合には、見出しとする漢字について用意されている漢字を含む熟語がある。また、英和辞典の場合には、見出語とする英単語を含む成句、成句で用いられている英単語の意味などがある。
【００３７】
この辞書ゲームを実行することで、見出語部分が隠された文字列（例えば説明情報）の内容をもとにして、対応する見出語を辞書検索機能を利用しながら求めることになるので、ヒントデータとする文字列から予想される複数の見出語から適切なものを興味をもって選択させることができる。このため、見出語と文字列（説明情報）との関係を楽しく学ばせることができる。ここで、問題を作成して送信する側を送信側、送信側から提供される問題に対して回答する側を受信側として説明する。
【００３８】
図２は、本実施形態における通信電子辞書１０の構成を示すブロック図である。なお、図１に示す通信電子辞書１２，１４，１６…についても同様の構成を有するものとして説明を省略する。
【００３９】
通信電子辞書１０は、電子辞書の基本機能として、見出語情報と、その見出語情報に対応して少なくとも１つの説明情報を記録する辞書データを有し、見出語が選択される、あるいは文字列が入力されることで、この入力された見出語（あるいは文字列）に対応する説明情報を検索して表示する電子辞書機能が搭載されている。通信電子辞書１０は、さらに通信機能による他の通信電子辞書１２，１４，１６…との間の通信により、ゲームデータ及びゲーム回答データ（詳細については後述する）を送受信して辞書ゲームを実行する機能を有している。ゲームデータには、辞書データ中に含まれる見出語、辞書ゲームにおける問題（ヒント）となるヒントデータを含んでいる。ヒントデータは、例えば見出語を含む文字列である。例えば、辞書データ２２ｃの漢和辞典のデータを使用している場合、見出語とする漢字を含む熟語（文字列）をヒントデータとすることができる。また、辞書データ２２ｃの和英辞典のデータを使用している場合、見出語とする英単語を含む成句をヒントデータとすることができる。
【００４０】
図２に示すように、通信電子辞書１０は、ＣＰＵ２０がメモリ２２、記録装置２４、入力部２６、表示部２７、及び通信部２８と相互に接続されて構成される。
【００４１】
ＣＰＵ２０は、通信電子辞書１０全体の制御を司るもので、メモリ２２に記録されたプログラムを実行することにより各種の処理を実行する。ＣＰＵ２０は、メモリ２２に記録された辞書管理制御プログラム２２ａ（電子辞書プログラム）を実行することにより、入力された文字列（見出語）をもとに辞書データ２２ｃを検索し、該当する見出語に対応する説明情報を表示する電子辞書機能（辞書検索処理（図４、図５））を実現する。辞書検索処理には、辞書検索を利用した辞書ゲームにおける問題を作成して、他の通信電子辞書に対して送信する処理が含まれている。また、ＣＰＵ２０は、辞書管理制御プログラム２２ａ（電子辞書プログラム）を実行することにより、他の通信電子辞書から辞書ゲームの問題（クイズ）を受信し、辞書検索を利用した回答を入力するクイズ受信処理（図６、図７）を実現する。
【００４２】
メモリ２２は、ＣＰＵ２０によってアクセスされるプログラムやデータが記録されるもので、本実施形態では例えば辞書管理制御プログラム２２ａ、辞書ゲームプログラム２２ｂなどの各種プログラムや、各プログラムを実行する際に用いられる各種データの他、作業用のデータを一時的に記録するためのワークエリアなどが設定される。辞書管理制御プログラム２２ａの実行に伴って格納される各種データとしては、見出語情報と説明情報とが関連付けられて記録された辞書の内容が電子化された辞書データ２２ｃ、辞書データ２２ｃを用いた検索結果（見出語等）の履歴を記録するＭｙヒストリデータ２２ｄ、他の通信電子辞書から受信した検索結果（見出語等）に関する情報を記録する受信ヒストリデータ２２ｅ、他の通信電子辞書に対して送信した検索結果（見出語等）に関する情報を記録する送信ヒストリデータ２２ｆ、他の通信電子辞書とその利用者に関するデータ、例えば、利用者名、利用者の似顔絵を図像化したアイコンデータ、利用者が所持している通信電子辞書に搭載されている辞書名（辞書を識別する特定情報）、他の通信電子辞書のアドレスなどを含むデータが記録された似顔絵友達帳データ２２ｇなどが含まれている。なお、辞書データ２２ｃは、英和辞典、和英辞典、国語辞典、百科事典など、情報種類別に情報が記録されているものとする。
【００４３】
また、辞書ゲームプログラム２２ｂの実行に伴って格納される各種データとしては、辞書ゲームを実行するために管理されるゲーム管理データ２２ｈ（図３参照）などが含まれる。
【００４４】
記録装置２４は、記録媒体２５を有しており、記録媒体２５に対するプログラム、データ等の記録や読み出しを実行する。記録媒体２５は磁気的、光学的記録媒体、もしくは半導体メモリで構成され、記録装置２４に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体２５に記録されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記録する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記録装置を設け、この記録媒体に記録されているプログラムやデータを、通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【００４５】
入力部２６は、複数の文字キーが配列されたキーボードや、マウスなどポインティングデバイスにより構成され、データや各種の指示を入力するために用いられる。また、入力部２６には、上下左右方向を指示するためのカーソルキー、検索履歴を表示するヒストリーモードへの移行を指示するためのヒストリーキー、辞書データ２２ｃの説明情報中に含まれる用例の表示を指示するための用例キー、検索に利用する辞書を選択するための辞書キー、入力した検索文字列（見出語）に対する説明情報の表示や選択決定などを指示するための「訳／決定」キー、さらには辞書ゲームを実施する際に使用される所定の機能が割り当てられた各種のキーが設けられている。
【００４６】
表示部２７は、各種情報を表示するためのもので、メモリ２２に格納された各種プログラムの実行に伴う画面を表示する。  
通信部２８は、ＣＰＵ２０の制御のもとで他の通信電子辞書との通信を実行する。通信部２８は、例えば赤外線通信、あるいはＢｌｕｅｔｏｏｔｈなど、短距離無線通信方式による通信を行なうものとする。また、公衆回線網、インターネットなどのネットワークを介した通信を行なうものであっても良い。
【００４７】
図３には、本実施形態における通信電子辞書１０において管理されるゲーム管理データ２２ｈの一例を示している。  
図３（ａ）は、クイズの出題者となる送信元の通信電子辞書１０において管理されるゲーム管理データ２２ｈ（ａ）を示している。ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）では、送信先を示すデータと対応付けて送信データが記録される。送信データには、出題者名（送信側の通信電子辞書１０の利用者名）、問題（ヒント）を作成する際に使用した辞書を示す辞書名、辞書に記録された説明情報中から出題者によって選択されたヒントデータ（文字列）、ヒントデータのもとになる説明情報を検索する場合に用いた見出語、出題者によって入力されたコメントなどの各データが含まれる。ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）中の送信データは、ゲームデータとして送信側の通信電子辞書１０から他の通信電子辞書１２，１４，１６に対して送信される。
【００４８】
図３（ｂ）は、クイズを受信した辞書ゲームを実施する通信電子辞書１２，１４，１６…において管理されるゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）を示している。ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）では、問題（クイズ）の送信元を示すデータと対応付けて受信データ、及び選択データが対応付けて記録される。受信データには、送信元から送信されたデータ、すなわち図３（ａ）に示す送信データが記録される。選択データには、辞書検索機能を利用して回答結果として選択された見出語、回答者名（受信側の通信電子辞書１２，１４，１６の利用者名）、回答の正誤を示すデータなどが含まれる。ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）中の選択データは、ゲーム回答データとして受信側の通信電子辞書１２，１４，１６から通信電子辞書１０に対して送信される。
【００４９】
また、通信電子辞書１０では、辞書ゲームの実行結果を示すゲーム結果データを管理するようにしても良い。ゲーム結果データには、問題（クイズ）の送信先を示すデータ（例えば通信電子辞書の利用者名）毎に、この送信先から応答された結果についての正解あるいは誤りを示す正誤のデータと、複数の送信先の中で決定される順位のデータが対応付けて記録する。順位は、例えば正解を示す結果を応答してきた中から、クイズを送信してから応答結果が受信されるまでの時間、すなわち応答時間をもとにして順位を決定する。すなわち、複数の送信先に対して同一のクイズを送信することで早押しクイズを実行してその結果を記録することができる。
【００５０】
次に、本実施形態における通信電子辞書１０の動作について説明する。  
図４及び図５は、本実施形態における送信側の通信電子辞書１０による辞書検索処理の手順を示すフローチャート、図６及び図７は、本実施形態における受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…によるクイズ受信処理の手順を示すフローチャートである。
【００５１】
送信側の通信電子辞書１０では、辞書検索処理において、辞書データ２２ｃに対する検索処理を実行すると共に辞書データ２２ｃを利用したクイズの問題を作成する。また、受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…では、通信電子辞書１０からのゲームデータの受信に伴う割り込み処理によって起動されるクイズ受信処理によって辞書ゲームを実行する。
【００５２】
はじめに、送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理について、図８、図９、図１０に示す表示画面例を参照しながら説明する。ここでは、辞書データ２２ｃの漢和辞典を用いて辞書ゲームが実行される場合を例にして説明する。この場合、辞書データ２２ｃから辞書検索によって得られた漢字から、この漢字を含む熟語（文字列）を問題（ヒント）として送信するものとする。
【００５３】
ＣＰＵ２０は、入力部２６を通じてユーザにより、検索対象とする辞書の種類が例えば辞書キーにより指定され、検索文字列が入力された後（ステップＡ１）、「訳／決定」キーの操作によって検索実行が指示されると、この検索文字列（単語）について辞書データ２２ｃに登録された見出語を対象として検索を実行する。なお、検索対象とする検索文字列は、各文字をキー入力していくだけでなく、ヒストリ機能やジャンプ機能を利用して指定することもできる。
【００５４】
例えば、図８（ａ）に示すように、検索対象とする辞書として「漢和辞典」が指定され、検索文字列（音訓読み）として「か」「ん」の各文字が入力され、「訳／決定」キーの操作によって検索実行が指示されたものとする。
【００５５】
ＣＰＵ２０は、検索対象として入力される検索文字列をもとに、辞書データ２２ｃ（漢和辞典）を検索して、音訓読みが「かん」に該当する見出語（すなわち漢字）を求める。
【００５６】
ＣＰＵ２０は、辞書データ２２ｃから検索文字列をもとに取得された見出語を表示部２７において一覧表示させる（ステップＡ２）（例えば、図１２（ｃ）に示す表示画面に相当する）。
【００５７】
見出語（漢字）が一覧表示された画面では、カーソルによって任意の漢字を選択することができる。ここで、上下または左右方向のカーソルキーが押された場合、ＣＰＵ２０は、見出語の一覧表示中でカーソルキーに応じた方向にカーソルを移動させる。
【００５８】
ここで、「訳／決定」キーが押されることで見出語（漢字）が選択されると（ステップＡ３）、ＣＰＵ２０は、現在のカーソル位置の見出語についての説明情報を、辞書データ２２ｃから読み出して表示部２７によって表示させる（ステップＡ４）。
【００５９】
図８（ａ）には、音訓読み「かん」に該当する見出語一覧から「関」が選択された場合の表示画面の一例を示している。図８（ａ）に示すように、見出語「関」（旧字体を並記している）を表示すると共に、この見出語（漢字）に対する説明情報を表示している。説明情報には、例えば画数、部首名、文字コード（ＪＩＳ、シフトＪＩＳ）、読み、意味などの情報が含まれている。
【００６０】
ここで、上下または左右方向のカーソルキーが押された場合（ステップＡ６）、ＣＰＵ２０は、説明情報が表示されている領域を、押されたカーソルキーに応じてスクロールして説明情報を再表示させる（ステップＡ７）。
【００６１】
また、辞書キーが押されると（ステップＡ８）、ＣＰＵ２０は、指定された辞書を検索対象として辞書検索処理を実行するための辞書モードに移行する。
【００６２】
また、辞書の種類によっては、現在、表示対象となっている見出語に対して登録されている、さらに詳細な見出語（ここではサブ見出しと称する）を表示させることができる。例えば、漢和辞典を対象としている場合には、現在、対象としている見出語の漢字を含む複数の熟語が、サブ見出しとして辞書データ２２ｃに登録されている。この場合、図８（ａ）に示すように、画面右上にサブ見出しとする熟語が登録されていることが「熟語」の文字により表示されている。
【００６３】
ここで、ＣＰＵ２０は、サブ見出しキー（「熟語」キー）が押されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、サブ見出しの一覧を表示させる（ステップＡ９）。
【００６４】
本実施形態における通信電子辞書１０では、サブ見出しの一覧表示がされている状態において、辞書ゲームにおける問題（ヒント）とする熟語を選択し、他の通信電子辞書１２…に送信することができる。
【００６５】
ここで、クイズ送信キーが押された場合（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、送信先の他の端末（通信電子辞書）を指定するための送信先の指定表示画面（サブウィンドウ）を表示させる（ステップＡ１１）。ＣＰＵ２０は、似顔絵友達帳データ２２ｇに予め記録されている他の通信電子辞書の利用者に関するデータをもとに、利用者名と利用者の似顔絵を図像化したアイコンとを対応づけて一覧表示する。
【００６６】
例えば、図８（ｂ）には、図８（ａ）に示す見出語の表示中に「熟語」キーが押されてサブ見出しの一覧表示がされ、クイズ送信キーが押されて送信先の指定表示画面（サブウィンドウ）を表示した画面の一例を示している。図８（ｂ）に示すように、見出語「関」を含む複数の熟語とそれぞれの読みとが一覧表示されている。
【００６７】
また、図８（ｂ）に示す例では、「ミユキ」「アミ」「ツヨシ」の３人の利用者（友人）の名前とアイコンとが対応付けられて、送信先の端末（通信電子辞書）名として表示されている。また、クイズを他の通信電子辞書に対して送信しないことを指示するための「送信せず」の項目も用意されている。
【００６８】
ここで、「送信せず」の項目が選択されて「訳／決定」キーが押された場合には（ステップＡ１２、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、例えば、現在、表示対象となっている説明情報の見出語をＭｙヒストリデータ２２ｄに登録して送信先の設定を終了する等、他の処理を実行する。
【００６９】
一方、例えば左右方向のカーソルキーが押され、「送信先のアイコン」が指定された場合（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、指定された送信先に関するデータを、図３（ａ）に示すゲーム管理データ２２ｈ（ａ）中の送信先のデータとして記録する。
【００７０】
例えば、図８（ｂ）では、右カーソルキーが押されることで、送信先の指定表示画面において「ミユキ」と「アミ」（ここでは２人）が送信先として指定され、「訳／決定」キーの操作により送信先として決定された状態を示している。なお、送信先としては複数指定するだけでなく、当然ながら１人毎に指定することができる。
【００７１】
こうして、送信先が選択されると、ＣＰＵ２０は、他の通信電子辞書に送信するヒント数を計数するための変数値ｎを「１」に設定してメモリ２２に記録する（ステップＡ１３）。そして、ＣＰＵ２０は、辞書ゲームの問題（クイズ）の対象とする文字列の選択を促すメッセージ、例えば「ヒント１の熟語を指定してください」のメッセージを表示させる（ステップＡ１４）。
【００７２】
図８（ｃ）には、「ヒント１の熟語を指定してください」のメッセージが、例えば表示画面の最下段に表示された画面の一例を示している。
【００７３】
ここで、カーソルキー及び「訳／決定」キーの操作によって、サブ見出し（熟語）の一覧表示中からヒントとして送信する熟語を指定することができる。例えば上下方向のカーソルキーによってカーソルを移動することで一覧表示中から熟語を指定し、さらに「訳／決定」キーを押すことで現在のカーソル位置の熟語を選択することができる。  
図８（ｃ）は、「関係」の熟語（文字列）が指定された状態を示している。
【００７４】
ＣＰＵ２０は、ユーザによる熟語を選択するための位置指定操作（カーソルキー操作）を検知し（ステップＡ１５）、「訳／決定」キーに対する操作によってサブ見出しの１つ、すなわち見出語の漢字を含む１つの熟語が選択されると、この選択された熟語に関する説明情報を表示させると共に、ユーザに対してクイズ送信を確認するためのメッセージを表示させる。
【００７５】
図９（ａ）には、「関係」の熟語（文字列）が選択されることで、「関係」についての説明情報が表示された画面の一例を示している。また、図９（ａ）には、クイズ送信を確認するためのメッセージとして、「□係でよろしいですか」を表示している。すなわち、送信先の通信電子辞書においてヒントとして表示される時の文字列と同様にして、熟語中の見出語に相当する漢字を隠して表示する。
【００７６】
ここで、「訳／決定」キーが押されることでクイズ送信の実行が指示されると、ＣＰＵ２０は、指定された熟語、見出語等をヒントデータとして設定し、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データとして記録する（ステップＡ１７）。また、ＣＰＵ２０は、検索対象としていた辞書名（ここでは「漢和辞典」）と、通信電子辞書１０の利用者を示すデータについても、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データとして記録する。
【００７７】
そして、ＣＰＵ２０は、通信部２８を通じて、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データを、ゲームデータとして他の通信電子辞書、例えば、「ミユキ」と「アミ」が使用する通信電子辞書１２，１４に対して送信する（ステップＡ１８）。
【００７８】
なお、図９（ａ）に示す画面において、「戻る」キーが押されることでクイズ送信の中止が指示された場合、ＣＰＵ２０は、サブ見出し（熟語）の一覧表示画面に戻し、先に指定されてゲーム管理データ２２ｈ（ａ）に記録されている送信先や熟語などのデータをクリアする。
【００７９】
一方、ＣＰＵ２０は、他の通信電子辞書に対してゲームデータの送信を完了すると、図９（ｂ）に示すように、クイズ送信の完了を通知するための画面、例えば「ヒント１送信しました。」のメッセージを表示させる。また、この画面には「次のヒントを送信しますか」のメッセージを表示し、他のヒントの送信をするか否かの選択を促す（ステップＡ１９）。
【００８０】
ここで、「訳／決定」キーが押されて次のヒントの送信実行が指示された場合（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、ｎの値を１加算し（ステップＡ２１）、前述したステップＡ１４〜Ａ１９の処理を実行することで、次のヒントを送信先の通信電子辞書に対して送信する（次のヒントを送信する具体例については後述する）。
【００８１】
なお、ＣＰＵ２０は、ゲームデータ（ヒントデータ）を送信した後、送信先の通信電子辞書からゲーム回答データを受信した場合（ステップＡ２２、Ｙｅｓ）、このゲーム回答データをもとにして回答元の他の通信電子辞書の利用者名と回答内容、及びその正誤を表示させる（ステップＡ２３）。
【００８２】
図９（ｃ）には、ゲーム回答データを受信した場合の表示画面の一例を示している。図９（ｃ）に示すように、ゲームデータの送信先とする通信電子辞書１２の利用者「ミユキ」の名前とともに、回答内容「連」、回答正誤「誤り」が表示されている。ＣＰＵ２０は、他の端末から受信した回答結果を受信ヒストリデータとして登録しておく（ステップＡ２４）。
【００８３】
なお、図９（ｂ）に示す画面が表示されている状態で次のヒントの送信実行が指示された場合（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、図９（ｄ）に示すように、サブ見出し（熟語）を一覧表示させて、前述と同様にして、カーソルキーの操作によって熟語を選択させることができる。図９（ｄ）は、ヒント２として用いる熟語として、「関心」の熟語（文字列）が指定された状態を示している。
【００８４】
ここで、「訳／決定」キーによって「関心」の熟語（文字列）が選択されると、図１０（ａ）に示すように、「関心」についての説明情報を表示させると共に、ユーザに対してクイズ送信を確認するためのメッセージを表示させる。すなわち、クイズ送信を確認するためのメッセージとして、熟語中の見出語に相当する漢字を隠した「□心でよろしいですか」を表示させる。
【００８５】
ここで、「訳／決定」キーが押されることでクイズ送信の実行が指示されると、ＣＰＵ２０は、ヒント１の場合と同様にして、指定された熟語、見出語、辞書名等をヒントデータとしてゲーム管理データ２２ｈ（ａ）に記録し、通信部２８を通じて、ゲームデータとして他の通信電子辞書に対して送信する。
【００８６】
ＣＰＵ２０は、他の通信電子辞書に対してゲームデータの送信を完了すると、図１０（ｂ）に示すように、クイズ送信の完了を通知するための画面、例えば「ヒント２送信しました。」のメッセージを表示させる。
【００８７】
そして、ゲームデータ（ヒントデータ）を送信した後、送信先の通信電子辞書からゲーム回答データを受信した場合、このゲーム回答データをもとにして、例えば図１０（ｃ）に示すように、ゲームデータの送信先とする通信電子辞書１２の利用者「ミユキ」の名前とともに、回答内容「関」、回答正誤「正解」を表示させる。
【００８８】
ところで、通信電子辞書１０は、他の通信電子辞書から受信したゲーム回答データをもとに、ゲーム結果データを集計するようにしても良い（図示せず）。ここでは、送信先毎に回答結果の正誤を記録すると共に、正解の場合の応答時間を短い順に順位を設定する。つまり、通信電子辞書１０は、同じ内容のゲームデータを複数の通信電子辞書１２，１４，１６…に同時に送信しているので、それぞれの通信電子辞書１２，１４，１６…からゲーム回答データを受信した順に順位を設定することで、いわゆる早押しクイズを実施することになる。これにより、回答する側の通信電子辞書１２，１４，１６…では、それぞれ他の利用者との間で競争するようにして、辞書ゲーム（つまり辞書検索機能を利用した見出語の取得）を実施することになるので、より興味をもって見出語と説明情報の関係を習得させることができる。
【００８９】
なお、通信電子辞書１０は、他の通信電子辞書からゲーム回答データが送られてこない場合など、送信先へのヒントの送信がさらに必要な場合には、例えば「戻る」キーが操作されることで（ステップＡ２５）、ステップＡ１９に戻り、前述と同様にして、追加のヒントを送信先に送信することもできる。
【００９０】
図１０（ｄ）には、「戻る」キーが押されることによって、サブ見出し（熟語）の一覧表示に画面が戻った状態の一例を示している。
【００９１】
こうして、送信元の通信電子辞書１０では、辞書検索機能により、辞書データ２２ｃに対する検索によって得られた検索内容、例えば見出語とする漢字を含む熟語（文字列）を任意に選択し、送信先の通信電子辞書に対して辞書ゲームの問題（ヒント）として送信することができる。
【００９２】
次に、受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…（以下、通信電子辞書１２を対象として説明する）におけるクイズ受信処理について、図１１、図１２、図１３に示す表示画面例を参照しながら説明する。
【００９３】
通信電子辞書１２は、通常の検索処理等を実行している間に割り込み処理によって、他の通信電子辞書１０からゲームデータの受信、すなわちクイズ（辞書ゲーム）の実行要求があるかを監視している。
【００９４】
通信部２８を通じて、例えば通信電子辞書１０からゲームデータの受信があると（ステップＢ１）、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の受信データとして、送信元を示すデータと対応づけて記録する。また、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをもとにして、クイズ（辞書ゲーム）についての出題内容を示す出題のウィンドウ表示を行う（ステップＢ２）。
【００９５】
図１１（ａ）には、出題のウィンドウ表示の一例を示している。図１１（ａ）に示すように、出題のウィンドウ表示では、クイズ出題者名（送信元の通信電子辞書１０の利用者名）、クイズに利用した辞書の辞書名、ヒントの内容を表示する。ヒントは、クイズデータとして受信した熟語（文字列）を、見出語に相当する漢字を隠して、例えば「ヒント１  □係」のように表示する。
【００９６】
図１１（ａ）に示す例では、「先生」から「漢和辞典」を利用したクイズを受信したことを示す「先生から漢和辞典クイズ受信しました」のメッセージを表示させている。また、ゲームデータと共にクイズの送信元の通信電子辞書１０から利用者のアイコンデータ（似顔絵データ）を受信している場合には、このアイコンデータをもとにアイコンを付加して表示する。また、似顔絵友達帳データ２２ｇに予めアイコンデータが記録されている場合には、利用者名の情報をもとに該当するアイコンデータを検索してアイコン表示するようにしても良い。
【００９７】
この出題のウィンドウ表示では、クイズに「答える」「答えない」を「訳／決定」キー、「戻る」キーによって任意に選択することができる。ここで、「答えない」を選択する「戻る」キーが押された場合（ステップＢ４）。ＣＰＵ２０は、ゲームデータを受信前の元の状態に戻す。
【００９８】
一方、「答える」を選択する「訳／決定」キーが押された場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、クイズの問題（ヒント）作成に利用した辞書名を示す情報をもとに、この辞書を利用するための検索文字入力画面を表示させる。また出題のウインドウ表示を検索文字入力画面中の下段に移動して表示させる（ステップＢ５）。
【００９９】
図１１（ｂ）には、漢和辞典に対する検索文字入力画面の一例を示している。図１１（ａ）に示す例では、送信元の通信電子辞書１０から「漢和辞典」を利用したことを示すゲームデータを受信しているため、漢和辞典の検索用の画面（漢和辞典モード）に移行させている。
【０１００】
ここで、利用者は、画面中に表されているヒントの文字列を参考にして、この文字列を説明情報に持つ熟語を想像し、隠されている文字を検索するための文字列を入力する。例えば、漢字の音訓読みを表す文字列を入力して漢字を検索することができる。
【０１０１】
ＣＰＵ２０は、検索文字列が入力されると（ステップＢ６）、この検索文字列をもとに、辞書データ２２ｃを検索して該当する見出語（漢字）を求める。
【０１０２】
ＣＰＵ２０は、辞書データ２２ｃから検索文字列をもとに取得された見出語（漢字）を表示部２７において一覧表示させる（ステップＢ７）。
【０１０３】
図１１（ｃ）には、図１１（ｂ）に示す検索文字入力画面において「れ」「ん」が入力され、「訳／決定」キーにより検索実行が指示された場合の見出語の一覧表示の例を示している。つまり、ヒント１が示す熟語が「連係」であると想像して、「連」を検索するための操作が行われた例を示している。
【０１０４】
図１１（ｃ）に示すように、音訓読み「れん」に該当する複数の漢字が一覧表示されている。この漢字の一覧表示では、カーソルキーの操作により移動するカーソル、あるいは各漢字に付されたアルファベットの指定により、任意に漢字を選択することができる。
【０１０５】
ここで、「訳／決定」キーが押されることで見出語が選択されると（ステップＢ８）、ＣＰＵ２０は、カーソル、あるいはアルファベットの指定により選択された漢字を示すデータを、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の選択データとして記録する。図１１（ｃ）では、アルファベット「Ｄ」の指定により、漢字「連」が選択された例を示している。また、ＣＰＵ２０は、見出語（図１１（ｃ）では「連」）についての説明情報を、辞書データ２２ｃから読み出して表示部２７によって表示させる（ステップＢ９）。
【０１０６】
ここで、ＣＰＵ２０は、現在表示されている説明情報を検索するために入力された漢字と、通信電子辞書１０から受信したゲームデータ中の見出語（隠して表示していた漢字）とが一致するか否かを判別する（ステップＢ１０）。
【０１０７】
ここで、見出語が一致しなかった場合（ステップＢ１０、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、選択された見出語（ここでは漢字）が誤りであることを通知するための「まちがい表示」を表示させる（ステップＢ１２）。
【０１０８】
図１２（ａ）は、図１１（ｃ）に示す検索文字入力画面において、漢字「連」が選択され、この漢字の説明情報が表示された画面の一例を示している。図１２（ａ）に示すように、説明情報を表示する画面の最下行に「マチガイです！！」のメッセージが表示され、選択された漢字「連」が正解ではないことが通知されている。
【０１０９】
ＣＰＵ２０は、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）に記録されたゲームデータの送信元、すなわち出題元の通信電子辞書１０に対して、選択データをゲーム回答データとして送信する（ステップＢ１３）。すなわち、辞書検索機能を利用して説明情報を検索する際に入力された見出語と、ゲームデータをもとに判別された正誤を示す正誤情報（及び利用者名の情報を含む）とを送信する。
【０１１０】
また、ＣＰＵ２０は、選択データ（ゲーム回答データ）に対応する検索結果（見出語など）を送信ヒストリデータ２２ｆに記録しておく（ステップＢ１４）。
【０１１１】
通信電子辞書１２から通信電子辞書１０に対してゲーム回答データを送信した後、通信電子辞書１０（の利用者）によりゲーム回答データから回答が誤りであったことが確認され、新たに別のヒントが送信されてくる場合がある。
【０１１２】
ここで、通信部２８を通じて他の通信電子辞書１０から、再度、ゲームデータの受信があると（ステップＢ１５）、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の受信データとして、送信元を示すデータと対応づけて記録（追加登録）する。また、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをもとにして、クイズ（辞書ゲーム）についての出題内容（新たなヒント）を示すウィンドウ表示を行う（ステップＢ２）。
【０１１３】
図１２（ｂ）には、新たなヒントによる出題のウィンドウ表示の一例を示している。図１２（ｂ）に示す出題のウィンドウ表示では、前述と同様にして、クイズ出題者名、クイズに利用した辞書の辞書名、ヒントの内容を表示する。ここでは、ヒントとして、クイズデータとして受信した熟語（文字列）の見出語に相当する漢字を隠して、例えば「ヒント２  □心」のように表示している。
【０１１４】
ここで、「答える」を選択する「訳／決定」キーが押された場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、クイズの問題（ヒント）作成に利用した辞書名を示す情報をもとに、この辞書を利用するための検索文字入力画面を表示させる。（ステップＢ５）。
【０１１５】
ＣＰＵ２０は、検索文字列が入力されると（ステップＢ６）、この検索文字列をもとに、辞書データ２２ｃを検索して該当する見出語（漢字）を求め、表示部２７において一覧表示させる（ステップＢ７）。
【０１１６】
図１２（ｃ）には、検索文字入力画面において「か」「ん」が入力され、「訳／決定」キーにより検索実行が指示された場合の見出語の一覧表示の例を示している。つまり、ヒント２が示す熟語が「関心」であると想像して、「関」を検索するための操作が行われた例を示している。
【０１１７】
ここで、「訳／決定」キーが押されることで見出語が選択されると（ステップＢ８）、ＣＰＵ２０は、カーソル、あるいはアルファベットの指定により選択された漢字を示すデータを、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の選択データとして記録する。図１２（ｃ）では、アルファベット「Ｎ」の指定により、漢字「関」が選択された例を示している。また、ＣＰＵ２０は、見出語（図１２（ｃ）では「関」）についての説明情報を、辞書データ２２ｃから読み出して表示部２７によって表示させる（ステップＢ９）。
【０１１８】
ここで、ＣＰＵ２０は、現在表示されている説明情報を検索するために入力された漢字と、通信電子辞書１０から受信したゲームデータ中の見出語（隠して表示していた漢字）とが一致するか否かを判別する（ステップＢ１０）。
【０１１９】
この結果、見出語が一致した場合（ステップＢ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、選択された見出語（ここでは漢字）が正解であることを通知するための「正解」を表示させる（ステップＢ１１）。
【０１２０】
図１３は、図１２（ｃ）に示す検索文字入力画面において、漢字「関」が選択され、この漢字の説明情報が表示された画面の一例を示している。図１３に示すように、説明情報を表示する画面の最下行に「正解です！！」のメッセージが表示され、選択された漢字「関」が正解であることが通知されている。
【０１２１】
ＣＰＵ２０は、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）に記録されたゲームデータの送信元、すなわち出題元の通信電子辞書１０に対して、選択データをゲーム回答データとして送信する（ステップＢ１３）。すなわち、辞書検索機能を利用して説明情報を検索する際に入力された見出語と、ゲームデータをもとに判別された正誤を示す正誤情報（及び利用者名の情報を含む）とを送信する。
【０１２２】
なお、前述した説明では、ステップＢ１０において、表示されている説明情報の見出語（漢字）と、通信電子辞書１０から受信したゲームデータ中の見出語とが一致するか否かを判別するとしているが、受信側（回答側）の通信電子辞書１２では、選択された見出語に対して正誤の判定をしないようにもできる。例えば、通信電子辞書１２は、ゲーム回答データとして、選択された見出語のデータを送信元の通信電子辞書１０に送信し、通信電子辞書１０において正誤を判定し、その判定結果を通信電子辞書１２に返送すれば良い。この場合、通信電子辞書１０は、通信電子辞書１２に対して、クイズデータ（ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データ）によって、見出語の情報を送信する必要がない。
【０１２３】
なお、漢字に対する説明情報が表示されている状態で上下または左右方向のカーソルキーが押された場合（ステップＢ１７）、ＣＰＵ２０は、説明情報が表示されている画面をスクロールして説明情報を再表示させる（ステップＢ１８）。
【０１２４】
また、辞書の種類（例えば和英辞書）によっては、説明情報に「用例」に関する情報が付加されている。ＣＰＵ２０は、用例キーが押されると（ステップＢ１９）、その時の反転カーソルが位置している説明情報に「用例」の情報が付加されていれば用例表示モードへ移行し、その説明情報に関連する「用例」の情報を表示させる（用例表示モード）。また、辞書キーが押されると（ステップＢ２０）、ＣＰＵ２０は、指定された辞書を検索対象として辞書検索処理を実行するための辞書モードに移行する。
【０１２５】
なお、通信電子辞書１２では、回答に対して「まちがいの表示」がされた場合（ステップＢ１３）、その時点で再度、別の検索文字列を入力して検索処理を実行する、すなわち別の回答をすることができる。すなわち、ＣＰＵ２０は、「戻る」キーが押された場合（ステップＢ２１）、図１２（ｃ）に示すように、クイズの問題（ヒント）作成に利用された辞書を利用するための検索文字入力画面を表示させ、出題のウインドウ表示を検索文字入力画面中の下段に表示させる（ステップＢ５）。
【０１２６】
以下、前述と同様にして、問題に対する回答、すなわち説明情報に対応する見出語として検索文字列が入力される。
【０１２７】
このようにして、問題を作成する通信電子辞書１０では、辞書データ２２ｃから辞書検索によって得られた見出語を含む文字列、すなわち検索された漢字を含む熟語を問題（ヒント）として、回答側の通信電子辞書１２，１４，１６…に対して提供することができる。従って、多彩な内容の問題を通信電子辞書１２，１４，１６…に提供することができ、通信電子辞書１２，１４，１６…では興味をもって、辞書検索機能を利用して回答（熟語中の隠された漢字）を探し出すことができる。このため、回答側の利用者は、熟語に用いられている漢字を、単なる辞書検索機能の利用によって知る場合に比べてより印象づけられることになるので、学習効果を期待することができる。
【０１２８】
次に、辞書データ２２ｃの英和辞典を用いて辞書ゲームが実行される場合を例にして説明する。この場合、辞書データ２２ｃから辞書検索によって得られた英単語から、この英単語を含む成句（文字列）を問題（ヒント）として送信するものとする。
【０１２９】
送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理の際に表示される表示画面例を図１４に示し、受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…におけるクイズ受信処理の際に表示される表示画面例を図１５に示している。
【０１３０】
なお、前述した説明と重複する部分については説明を省略する。  
まず、ＣＰＵ２０は、入力部２６を通じて検索対象とする辞書の種類、検索文字列（単語）が入力された後（ステップＡ１）、「訳／決定」キーによって検索実行が指示されると、この検索文字列（単語）について辞書データ２２ｃに登録された見出語を対象として検索を実行する。
【０１３１】
例えば、図１４（ａ）に示すように、検索対象とする辞書として「英和辞典」が指定され、検索文字列として「ｌｉｋｅ」の各文字が順次入力されたものとする。
【０１３２】
ＣＰＵ２０は、辞書データ２２ｃから検索文字列をもとに取得された見出語と、この見出語に続く他の見出語を表示部２７において一覧表示させる（ステップＡ２）。
【０１３３】
ここで、「訳／決定」キーが押されることで見出語が選択されると（ステップＡ３）、ＣＰＵ２０は、現在のカーソル位置の見出語（「ｌｉｋｅ」）についての説明情報を、辞書データ２２ｃから読み出して表示部２７によって表示させる（ステップＡ４）。
【０１３４】
図１４（ａ）には、英単語「ｌｉｋｅ」についての説明情報が表示された画面の一例を示している。
【０１３５】
また、英和辞典では、前述した漢和辞典と同様に、現在、表示対象となっている見出語に対するサブ見出しを表示させることができる。例えば、英和辞典を対象としている場合には、現在、対象としている見出語の英単語を含む複数の成句が、サブ見出しとして辞書データ２２ｃに登録されている。この場合、図１４（ａ）に示すように、画面右上にサブ見出しとする成句が登録されていることが「成・複」の文字により表示されている。
【０１３６】
ここで、ＣＰＵ２０は、サブ見出しキー（「成・複」キー）が押されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、サブ見出しの一覧を表示させる（ステップＡ９）。
【０１３７】
本実施形態における通信電子辞書１０では、サブ見出しの一覧表示がされている状態において、辞書ゲームにおける問題（ヒント）とする熟語を選択し、他の通信電子辞書１２…に送信することができる。
【０１３８】
ここで、クイズ送信キーが押された場合（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、送信先の他の端末（通信電子辞書）を指定するための送信先の指定表示画面（サブウィンドウ）を表示させ（ステップＡ１１）、送信先を選択させる（ステップＡ１２）。
【０１３９】
送信先が指定されると（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、指定された送信先に関するデータを、図３（ａ）に示すゲーム管理データ２２ｈ（ａ）中の送信先のデータとして記録する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ２０は、辞書ゲームの問題（クイズ）の対象とする文字列の選択を促すメッセージ、例えば「クイズの成句を指定してください」のメッセージを表示させる（ステップＡ１４）。
【０１４１】
図１４（ｂ）には、「クイズの成句を指定してください」のメッセージが、例えば表示画面の最下段に表示された画面の一例を示している。
【０１４２】
ここで、カーソルキー及び「訳／決定」キーの操作によって、サブ見出し（成句）の一覧表示中からヒントとして送信する成句を指定することができる。例えば上下方向のカーソルキーによってカーソルを移動することで一覧表示中から熟語を指定し、さらに「訳／決定」キーを押すことで現在のカーソル位置の熟語を選択することができる。  
図１４（ｂ）は、「ｌｉｋｅ」を含む複数の成句から「How do you like that?」の成句（文字列）が指定された状態を示している。
【０１４３】
ＣＰＵ２０は、ユーザによる成句を選択するための位置指定操作（カーソルキー操作）を検知し（ステップＡ１５）、「訳／決定」キーに対する操作によってサブ見出しの１つ、すなわち見出語の英単語を含む１つの成句が選択されると、この選択された成句に関する説明情報を表示させると共に、ユーザに対してクイズ送信を確認するためのメッセージを表示させる。
【０１４４】
図１４（ｃ）には、「ｌｉｋｅ」の成句（文字列）が選択されることで、この成句についての説明情報が表示された画面の一例を示している。また、図１４（ｃ）には、クイズ送信を確認するためのメッセージとして、「この成句でよろしいですか」を表示している。
【０１４５】
ここで、「訳／決定」キーが押されることでクイズ送信の実行が指示されると、ＣＰＵ２０は、指定された成句、見出語等をヒントデータとして設定し、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データとして記録する（ステップＡ１７）。また、ＣＰＵ２０は、検索対象としていた辞書名（ここでは「英和辞典」）と、通信電子辞書１０の利用者を示すデータについても、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データとして記録する。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ２０は、通信部２８を通じて、ゲーム管理データ２２ｈ（ａ）の送信データを、ゲームデータとして他の通信電子辞書に対して送信する（ステップＡ１８）。
【０１４７】
なお、英和辞典を対象とする場合についても、前述した漢和辞典を用いた場合と同様にして、複数のヒント（成句）を順次送信することができる。また、送信先の通信電子辞書からゲーム回答データを受信した場合には、このデータを元に送信先の通信電子辞書における回答が正解でああるか誤りであるかを表示する。
【０１４８】
次に、受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…（以下、通信電子辞書１６を対象として説明する）におけるクイズ受信処理について説明する。
【０１４９】
通信電子辞書１２は、通常の検索処理等を実行している間に割り込み処理によって、他の通信電子辞書１０からゲームデータの受信、すなわちクイズ（辞書ゲーム）の実行要求があるかを監視している。
【０１５０】
通信部２８を通じて他の通信電子辞書１０からゲームデータの受信があると（ステップＢ１）、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の受信データとして、送信元を示すデータと対応づけて記録する。また、ＣＰＵ２０は、受信したゲームデータをもとにして、クイズ（辞書ゲーム）についての出題内容を示すウィンドウ表示を行う（ステップＢ２）。
【０１５１】
図１５には、出題のウィンドウ表示の一例を示している。図１５に示すように、出題のウィンドウ表示では、クイズ出題者名（送信元の通信電子辞書１０の利用者名）、クイズに利用した辞書の辞書名、ヒントの内容を表示する。ヒントは、クイズデータとして受信した成句（文字列）を、見出語に相当する英単語を隠して表示すると共に、見出語及び成句に対応する説明情報を辞書データ２２ｃ（英和辞典）から検索して表示する。
【０１５２】
図１５に示す例では、「先生」から「英和辞典」を利用したクイズを受信したことを示す「先生から英和辞典成句クイズ受信しました」のメッセージを表示させている。また、送信元の利用者のアイコンを付加して表示している。また、ヒントとして、成句「How do you like that?」のうち見出語に相当する「ｌｉｋｅ」を隠して、説明情報と共に表示されている。
【０１５３】
ここで「答える」を選択する「訳／決定」キーが押された場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、クイズの問題（ヒント）作成に利用した辞書名を示す情報をもとに、この辞書を利用するための検索文字入力画面を表示させる。
【０１５４】
利用者は、画面中に表されているヒントの文字列（一部が隠された成句、説明情報）を参考にして、この成句に用いられている英単語を想像し、隠されている英単語を検索するための文字列を入力する。
【０１５５】
ＣＰＵ２０は、検索文字列が入力されると（ステップＢ６）、この検索文字列をもとに、辞書データ２２ｃを検索して該当する見出語（英単語）を求めて一覧表示させる。
【０１５６】
この一覧表示において回答とする英単語がカーソルにより指定され、「訳／決定」キーの操作により選択されると（ステップＢ８）、ＣＰＵ２０は、選択された見出語を示すデータを、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）の選択データとして記録すると共に、その英単語の説明情報を、辞書データ２２ｃから読み出して表示部２７によって表示させる（ステップＢ９）。
【０１５７】
ここで、ＣＰＵ２０は、現在表示されている説明情報を検索するために入力された見出語（英単語）と、通信電子辞書１０から受信したゲームデータ中の見出語（隠して表示していた単語）とが一致するか否かを判別する（ステップＢ１０）。
【０１５８】
この結果、見出語が一致した場合（ステップＢ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、選択された見出語が正解であることを通知するための正解メッセージを表示させる（ステップＢ１１）。また、見出語が一致しなかった場合（ステップＢ１０、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、誤りであることを通知するためのまちがいメッセージを表示させる（ステップＢ１２）。
【０１５９】
ＣＰＵ２０は、ゲーム管理データ２２ｈ（ｂ）に記録されたゲームデータの送信元、すなわち出題元の通信電子辞書１０に対して、選択データをゲーム回答データとして送信する（ステップＢ１３）。すなわち、辞書検索機能を利用して説明情報を検索する際に入力された見出語と、ゲームデータをもとに判別された正誤を示す正誤情報（及び利用者名の情報を含む）とを送信する。
【０１６０】
このようにして、問題を作成する通信電子辞書１０では、辞書データ２２ｃの英和辞典を対象とした辞書検索によって得られた説明情報、特に見出語とする英単語を含む成句を問題（ヒント）として、回答側の通信電子辞書１２，１４，１６…に対して提供することができる。従って、多彩な内容の問題を通信電子辞書１２，１４，１６…に提供することができ、通信電子辞書１２，１４，１６…では興味をもって、辞書検索機能を利用して回答（成句で用いられている英単語）を探し出すことができる。このため、回答側の利用者は、成句で用いられる英単語を、単なる辞書検索機能の利用に比べてより印象づけられることになるので、学習効果を期待することができる。
【０１６１】
なお、前述した説明では、辞書データ２２ｃに含まれる漢和辞典と英和辞典を対象として説明しているが、他の種類の辞典や辞書を対象についても前述と同様の方法により、検索機能を利用して見出語を含む文字列を問題として作成する辞書ゲームを実施することができる。また、熟語や成句などの他にも、見出語に対応する見出語を含む説明情報であれば、何れの文字列を対象とすることも可能である。また、辞書データ２２ｃに予め用意されている見出語を含む説明情報の一部を範囲指定させるようにしても良い。
【０１６２】
また、前述した説明では、通信電子辞書１０から受信した問題に対して、回答とする見出語を検索機能を用いて辞書データ２２ｃから検索するものとして説明しているが、直接、入力部２６を通じて文字入力するようにしても良い。例えば、漢和辞典を用いて作成された問題に対しては熟語、英和辞典を用いて作成された問題に対しては英単語の文字列を直接入力し、この入力された文字列について正誤を判定するようにする。
【０１６３】
また、本発明は、前述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、前述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。前述した実施形態には種々の段階の発明が含まれており、開示される複数の構成要件における適宜の組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件から幾つかの構成要件が削除されても、効果が得られるので有れば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
【０１６４】
また、前述した各実施形態において記載した処理は、コンピュータに実行させることのできる辞書ゲームプログラムとして、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等）、半導体メモリなどの記録媒体に書き込んで各種装置に提供することができる。また、通信媒体により伝送して各種装置に提供することも可能である。通信電子辞書（通信電子機器）を実現するコンピュータは、記録媒体に記録された辞書ゲームプログラムを読み込み、または通信媒体を介して辞書ゲームプログラムを受信し、このプログラムによって動作が制御されることにより、上述した処理を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本実施形態における通信電子辞書１０，１２，１４，１６…の使用形態の一例を示すブロック図。
【図２】本実施形態における通信電子辞書１０の構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態における通信電子辞書１０において管理されるゲーム管理データ２２ｈの一例を示す図。
【図４】本実施形態における送信側の通信電子辞書１０による辞書検索処理の手順を示すフローチャート。
【図５】本実施形態における送信側の通信電子辞書１０による辞書検索処理の手順を示すフローチャート。
【図６】本実施形態における受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…によるクイズ受信処理の手順を示すフローチャート。
【図７】本実施形態における受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…によるクイズ受信処理の手順を示すフローチャート。
【図８】送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図９】送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１０】送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１１】受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…におけるクイズ受信処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１２】受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…におけるクイズ受信処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１３】受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…におけるクイズ受信処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１４】送信側の通信電子辞書１０における辞書検索処理について説明するための表示画面例を示す図。
【図１５】受信側の通信電子辞書１２，１４，１６…におけるクイズ受信処理について説明するための表示画面例を示す図。
【符号の説明】
【０１６６】
１０，１２，１４，１６…通信電子辞書（通信電子機器）、２０…ＣＰＵ、２２…メモリ、２２ａ…辞書管理制御プログラム、２２ｂ…辞書ゲームプログラム、２２ｃ…辞書データ、２２ｄ…Ｍｙヒストリデータ、２２ｅ…受信ヒストリデータ、２２ｆ…送信ヒストリデータ、２２ｇ…似顔絵友達帳データ、２２ｈ…ゲーム管理データ、２４…記録装置、２５…記録媒体、２６…入力部、２７…表示部、２８…通信部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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