(57)【要約】【課題】  三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置等を提供する。【解決手段】  表示装置２０１の記憶部２０２は、仮想三次元空間における視点やオブジェクトの座標や移動速度等を記憶し、対応部２０３は、現実の時間と仮想三次元空間における仮想時間とを対応付け、移動部２０４は、対応付けられた仮想時間における視点やオブジェクトの座標は移動速度等を計算して記憶部２０２に記憶される値を更新し、表示部２０５は、当該視点から見た仮想三次元空間の様子を表示し、判定部２０６は、当該視点が所定の仮想閾時間経過後にオブジェクトに衝突するか否かを判定し、衝突すると判定された場合、仮想時間の経過を現実の時間よりも遅くする。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、が記憶される記憶部、
所定の更新時間おきに、現実の時間（以下「現実時間」という。）に、当該仮想三次元空間における時間（以下「仮想時間」という。）を対応付ける対応部、
前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動部、
当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示部、
当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間（以下「仮想閾時間内」という。）に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定部
を備える表示装置であって、
前記更新部は、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ことを特徴とする表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の表示装置であって、
前記記憶部には、当該オブジェクトの外面に直交する法線ベクトルがさらに記憶され、
前記判定部は、当該オブジェクトが当該仮想三次元空間内で静止している場合は、当該仮想閾時間内に当該視点が通過する経路が、当該オブジェクトと交わり、以下の条件
（ａ）当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第１の範囲に含まれる、
（ｂ）当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第２の範囲に含まれる、
（ｃ）当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第３の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも１つが満たされる場合、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定する
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載の表示装置であって、
前記表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該生成された画像と所定の動画像もしくは所定の静止画像とをクロスフェードさせて表示する
ことを特徴とする装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の表示装置であって、
前記表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該衝突すると判定される前よりも、当該表示すべき画像を生成する間隔を長くして表示する
ことを特徴とする装置。
【請求項５】
記憶部、対応部、移動部、表示部、判定部を備える表示装置を制御する表示方法であって、
前記記憶部には、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶され、
当該表示方法は、
前記対応部が、所定の更新時間おきに、現実の時間（以下「現実時間」という。）に、当該仮想三次元空間における時間（以下「仮想時間」という。）を対応付ける対応工程、
前記移動部が、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動工程、
前記表示部が、当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示工程、
前記判定部が、当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間（以下「仮想閾時間内」という。）に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定工程
を備え、
前記更新工程では、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ことを特徴とする表示方法。
【請求項６】
コンピュータを、
仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶される記憶部、
所定の更新時間おきに、現実の時間（以下「現実時間」という。）に、当該仮想三次元空間における時間（以下「仮想時間」という。）を対応付ける対応部、
前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクト、当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、前記記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する移動部、
当該更新時間おきに、前記対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する表示部、
当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間（以下「仮想閾時間内」という。）に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する判定部
として機能させるプログラムであって、当該コンピュータにおいて、
前記更新部が、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  従来から、仮想三次元空間内にオブジェクトを複数配置し、仮想三次元空間内における時間経過を考えて、当該時間経過によって当該オブジェクトを適宜移動させて種々の模擬実験を行うとともに、これらのオブジェクトを所定の視点から所定の向きで見た様子を三次元グラフィックス表示する技術が提案されている。また、視点の位置や三次元空間を見る向きを当該時間経過によって変化させる技術も提案され、典型的には、視点をいずれかのオブジェクト上に設定し、三次元空間を見る向きを当該設定されたオブジェクトの移動方向に設定するものや、当該設定されたオブジェクトそのものの向きによって定めるものもある。【０００３】  このような模擬実験においては、オブジェクト同士の衝突を考慮する必要がある。以下の文献には、三次元ゲームにおけるキャラクタ同士の衝突をリアルタイムに検出する技術が開示されている。
【特許文献１】特開平１１−１９７３５７号公報
【０００４】  従来、このような衝突の際の画面表示においては、仮想三次元空間内における時間経過と、現実の時間経過とを一致させることとしてリアルタイムに処理を行うことが必要と考えられていた。
しかしながら、特にオブジェクトの形状が種々多様であったり、オブジェクトの数が多い場合には、正確に衝突を判定して衝突の際のオブジェクトの移動を正確に計算するのでは、演算処理が複雑で膨大となり、事実上不可能な場合もあった。
一方で、衝突の判定や衝突の際のオブジェクトの移動を近似的に計算するのでは、いわゆるポリゴン落ちや、本来ありえない状況（たとえば、空洞のないオブジェクトの内部に視点が入り込んでしまう等。）が生じ、表示される画面が不自然になることもあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  したがって、このような衝突の際における表示を適切に行って、衝突する旨をユーザにわかりやすいように提示する技術が求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】  以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。【０００７】  本発明の第１の観点に係る表示装置は、記憶部、対応部、移動部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。【０００８】  すなわち、記憶部には、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶される。
典型的には、これらの値の初期値はＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの記録媒体に記録されているものであるが、これらの値がＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）や書換え可能な記録媒体にコピーされる。そして、これらの値は後述するように適宜更新される。【０００９】  一方、対応部は、所定の更新時間おきに、現実の時間（以下「現実時間」という。）に、当該仮想三次元空間における時間（以下「仮想時間」という。）を対応付ける。
更新時間を定数値Ａとすると、更新は、
ｔ←ｔ＋Ａ
のように行われ（「←」は代入や値の更新を意味する。）、現実時間ｔと仮想時間ｕとの対応付けは、もっとも単純には、定数値Ｃを用いて、
ｕ＝ｔ＋Ｃ
とすることとなる。この場合は、リアルタイムに仮想三次元空間の様子が表示されることとなる。本発明では、後述するように、この対応付けを変化させる。【００１０】  さらに、移動部は、対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクトおよび当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間を見る向きを求め、記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する。
なお、視点やオブジェクトは、一方が静止しており、他方が静止しているのであっても良い。たとえば、本表示装置をレーシングゲームに適用する場合には、視点とともに移動する自動車のオブジェクトは、仮想時間の経過とともに仮想三次元空間内を移動するが、自動車が走る路面やその路面上に配置される建物や壁などのオブジェクトは仮想三次元空間内で静止しているようにすることができる。【００１１】  典型的には、オブジェクトや視点の速度ベクトル等の情報や、オブジェクトや視点の各種の拘束条件（たとえば、重力がかかっている、外力がかかっている、互いに結合されており分離できない、等。）の情報も記憶部に記憶しておき、オブジェクトにかかる各種の拘束条件から加速度を求め、加速度から速度を求め、速度から位置を求めることとなる。
この場合の、仮想三次元空間における経過時間は、現在対応付けられている仮想時間ｕと、その直前に対応付けられていた仮想時間との差によって得られる。上記のように、現実時間と仮想時間とが同じ経過をとる場合には、この差は定数値Ａとなる。
このようにして、現実時間ｔに対応付けられる仮想時間ｕにおける仮想三次元空間内でのオブジェクトの位置ｒ（ｕ）、視点の位置ｃ（ｕ）、向きベクトルｄ（ｕ）を求めて、これらを記憶部の所定の領域に書き込むのである。【００１２】  そして、表示部は、当該更新時間おきに、対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する。
典型的には、更新時間Ａは、画面の垂直同期時間（たとえば、一般的なテレビジョン装置の場合約１／６０秒。）となっている。そこで、この更新時間おきに画像を表示すると、画面にはオブジェクトの様子がアニメーション表示されることになる。【００１３】  一方、判定部は、当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間（以下「仮想閾時間内」という。）に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する。
ここで行う判定は、正確にオブジェクト同士の衝突を調べても良いし、［特許文献１］に開示されるような近似手法を用いても良い。
このほかの近似手法としては、オブジェクトが壁や建物のように静止している場合には、相対速度を表す速度ベクトルｖ（ｕ）を求めた後、仮想閾時間の長さＰを用いて、
ベクトルＰ  ｖ（ｕ）と、
現在の両者の相対的な位置関係を示すベクトルｒ（ｕ）−ｃ（ｕ）と、
の差が所定の範囲内である、などの技術を適用することもできる。【００１４】  さらに、更新部は、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける。
すなわち、将来視点とオブジェクトとが仮想閾時間内に衝突することが判明した場合には、更新部における対応付けを変更するのである。たとえば、衝突することが判明する前は、
ｔ←ｔ＋Ａ；
ｕ←ｕ＋Ａ
のように更新して、
ｕ＝ｔ＋Ｃ
なる関係を満たす対応付けを行うが、将来衝突することが判明した後は、定数値Ｂ（Ｂ＜Ａ）を用いて、
ｔ←ｔ＋Ａ；
ｕ←ｕ＋Ｂ
のように更新する。この更新によって、現実時間ｔと仮想時間ｕの対応付けを行うのである。【００１５】  これによって、衝突することが判明した後は、実際に衝突が起きるまで、画面のアニメーション表示があたかもスローモーションで再生されているかのように見えるようになる。
本発明により、仮想三次元空間内での時間経過を遅くして、画面表示をスローモーション表示することによって、将来視点がオブジェクトに衝突すると判断された旨を、ユーザに提示することができる。【００１６】  また、本発明の表示装置において、記憶部には、当該オブジェクトの外面に直交する法線ベクトルがさらに記憶され、判定部は、当該オブジェクトが当該仮想三次元空間内で静止している場合は、当該仮想閾時間内に当該視点が通過する経路が、当該オブジェクトと交わり、以下の条件
（ａ）当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第１の範囲に含まれる、
（ｂ）当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第２の範囲に含まれる、
（ｃ）当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第３の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも１つが満たされる場合、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定するように構成することができる。【００１７】  実施形態によって、条件（ａ）（ｂ）（ｃ）の組合せの中から、いずれか所望のものを採用することができる。たとえば、向きベクトルと法線ベクトルとのなす角が１８０度の近くにある場合であって、向きベクトルと速度ベクトルとがほぼ同じ向き（なす角が０度の近く）となっている場合は、視点（が配置されている他のオブジェクト）とオブジェクトとが正面衝突する状況に対応する。
本発明では、上記のような条件付けを行うことによって、衝突の仕方をあらがじめ予測し、その予測に応じてスローモーション再生とするか、通常再生のままぶつかる様子を見せるか、を適切に選択することができる。【００１８】  また、本発明の表示装置において、表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該生成された画像と所定の動画像もしくは所定の静止画像とをクロスフェードさせて表示するように構成することができる。
たとえば、全面黒の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとブラックアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となり、全面白の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとホワイトアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となる。このほか、衝突に際してオブジェクトが壊れたり、オブジェクトから気体や液体が噴出したり、オブジェクトが爆発したりする場合には、それらの様子を表わすアニメーション画像とのクロスフェードを用いることもできる。【００１９】  一般に、衝突を近似的に判断する場合に、ポリゴン落ち等の異常が表示がされてしまうのは、視点とオブジェクトとが近接した場合に起きる。
本発明によれば、このような異常な表示が起きる可能性が高い状況であっても、ブラックアウト、ホワイトアウト、爆発のアニメーション等に画面表示を滑らかに移行することによって、演算処理をさほど複雑にせずに、ユーザにそれを気付かせないようにすることができるようになる。【００２０】  また、本発明の表示装置において、表示部は、当該衝突すると判定された後は、当該衝突すると判定される前よりも、当該表示すべき画像を生成する間隔を長くして表示するように構成することができる。
本発明によれば、更新時間Ａが長くなるため、衝突に至るまでのアニメーション表示にストップモーション的な効果を与えることができ、これによって、ユーザに衝突が起きる旨を簡易に提示することができるようになる。【００２１】  本発明のその他の観点に係る表示方法は、記憶部、対応部、移動部、表示部、判定部を備える表示装置を制御し、当該記憶部には、仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトおよび視点の座標と、当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトルと、当該オブジェクトおよび当該視点が当該仮想三次元空間内を移動する速度を表す速度ベクトルと、が記憶され、対応工程、移動工程、表示工程、判定工程を備え、以下のように構成する。【００２２】  すなわち、対応工程では、対応部が、所定の更新時間おきに、現実の時間（以下「現実時間」という。）に、当該仮想三次元空間における時間（以下「仮想時間」という。）を対応付ける。
一方、移動工程では、移動部が、対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内の当該オブジェクトおよび当該視点の位置および当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを求め、記憶部に記憶される当該オブジェクトおよび当該視点の座標および向きベクトルを更新する。【００２３】  さらに、表示工程では、表示部が、当該更新時間おきに、対応付けられた仮想時間に対する当該仮想三次元空間内のオブジェクトを当該視点から当該向きベクトルの向きに見た様子を表す画像を表示する。
一方、判定工程では、判定部が、当該視点の座標と当該オブジェクトの座標と当該仮想三次元空間における当該視点と当該オブジェクトのとの相対速度を表す速度ベクトルとから、当該仮想三次元空間における現在から当該仮想三次元空間における閾時間が経過するまでの間（以下「仮想閾時間内」という。）に当該視点と当該オブジェクトとが衝突するか否かを判定する。【００２４】  さらに、更新工程では、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定されるまでは、当該仮想時間の経過と当該現実時間の経過とが一致するように対応付け、当該衝突すると判定された後は、当該仮想時間の経過が当該現実時間の経過よりも遅くなるように対応付ける。【００２５】  本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記表示装置として機能させ、または、コンピュータに上記表示方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】  本発明によれば、三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】  以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、三次元グラフィックス表示がされるゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【実施例１】
【００２８】  図１は、本発明の表示装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。【００２９】  ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ  １０３と、インターフェイス１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の表示装置が実現される。【００３０】  ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  Ｌｏｇｉｃ  Ｕｎｉｔ）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。【００３１】  ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。【００３２】  ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。【００３３】  インターフェイス１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがレーシングゲームなどのゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
インターフェイス１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、レーシングゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。【００３４】  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。【００３５】  画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。【００３６】  また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。【００３７】  ＮＩＣ  １０９は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。【００３８】  音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
音声処理部１１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。【００３９】  このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。【００４０】  図２は、本発明の実施形態の一つに係る表示装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態の表示装置２０１は、記憶部２０２、対応部２０３、移動部２０４、表示部２０５、判定部２０６を備える。【００４１】  ここで、記憶部２０２には、以下のような情報が記憶される。
（１）仮想三次元空間内に配置されるオブジェクトの座標（位置ベクトル）
（２）当該オブジェクトが移動する速度を表すベクトル
（３）当該オブジェクトの法線ベクトル
（４）仮想三次元空間内に配置される視点の座標（位置ベクトル）
（５）当該視点が移動する速度を表すベクトル
（６）当該視点から当該仮想三次元空間内を見る向きを表す向きベクトル
（７）オブジェクトの拘束条件
ここで、オブジェクトの拘束条件としては、オブジェクトの質量や慣性モーメント、オブジェクト同士が連結されていること、オブジェクトに付与される重力や摩擦力等の外力を採用することができる。【００４２】  また、視点がいずれかのオブジェクトに配置され、当該オブジェクトとともに移動し、向きベクトルが当該オブジェクトの向き（法線ベクトル）と一定の角度を持つような形態を採用することもできる。
したがって、ゲーム装置１００のＲＡＭ  １０３は、記憶部２０２として機能する。なお、上述のように、これらの値の初期値は、ＤＶＤ−ＲＯＭからロードされたり、各種の模擬実験によってあらかじめ求められた値である。【００４３】  このほか、ＲＡＭ  １０３には、以下のような変数領域が用意されている。
（１）現実の経過時間（現実時間）を記録する変数領域ｔ
（２）仮想三次元空間内での経過時間（仮想時間）を記録する変数領域ｕ
（３）現実時間の刻み幅を記憶する変数領域Ａ
（４）仮想時間の刻み幅を記憶する変数領域Ｂ
（５）バッファ領域
（６）ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）領域
（７）視点といずれかのオブジェクトが将来衝突するか否かを示すフラグ領域
本実施形態では、いわゆるリアルタイムで動作する場合には、ｔ＝ｕが成立し、仮想時間と現実時間とは、一致する。【００４４】  図３は、仮想三次元空間において、仮想時間ｕにおける視点とオブジェクトの関係を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
視点３０１は、座標３０２ｃ（ｕ）に配置されており、オブジェクト３１１は、座標３１２ｒ（ｕ）に配置されている。視点３０１は、ベクトル３０３ｈ（ｕ）の速度で移動しており、オブジェクト３１１は、ベクトル３１３ｋ（ｕ）の速度で移動している。【００４５】  視点３０１からは向きベクトル３０４ｄ（ｕ）の方向に当該オブジェクト３１１を含む仮想三次元空間に配置されたオブジェクト群の様子を俯瞰した様子が三次元グラフィックス処理される。本処理の詳細については、後述する。
また、オブジェクト３１１は、ポリゴン（多角形）によって表現されており、当該ポリゴンには、外向きの法線ベクトル３１４ｎ（ｕ）が設定されている。これらの情報は、上記のように、いずれもＲＡＭ  １０３内に記憶され、適宜更新される。【００４６】  一方、オブジェクト３１１と視点３０１との相対速度を表す速度ベクトル３２２ｖ（ｕ）は、ｖ（ｕ）＝ｈ（ｕ）−ｋ（ｕ）のように計算することができる。
また、オブジェクト３１１と視点３０１との相対的な位置関係を表す変位ベクトル３２１ｍ（ｕ）は、座標３０２ｃ（ｕ）と座標３１２ｒ（ｕ）とをベクトルとして考えれば、ｍ（ｕ）＝ｒ（ｕ）−ｃ（ｕ）のように計算することができる。【００４７】  図４は、当該表示装置にて実行される表示方法の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本実施形態の表示装置２０１における表示処理が開始されると、まず、変数ｔ、変数ｕをクリアし（ステップＳ４０１）、変数Ａ、変数Ｂを垂直同期割り込みが発生する間隔に設定する（ステップＳ４０２）。垂直同期割り込みが発生するまで待機する（ステップＳ４０３）。【００４８】  垂直同期割り込みは、ゲーム装置１００において、画面表示の更新を行うための割り込みであり、この割り込みに同期して、画像処理部１０７はＶＲＡＭ領域に格納された画像情報を読み出して、これをモニタに表示する。ＶＲＡＭ領域からモニタへの転送は、本処理とは並行してコルーチン的に行われるので、理解を容易にするため、本図では図示を省略している。
垂直同期割り込みが発生した後、対応部２０３は、変数ｔ、変数ｕを以下のように更新する（ステップＳ４０４）。
ｔ←ｔ＋Ａ；
ｕ←ｕ＋Ｂ
したがって、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して、対応部２０３として機能することとなる。なお、本表示処理を始めた当初は、上記のようにＡ＝Ｂであるから、ｔとｕの値の変化は一致することになる。【００４９】  次に、移動部２０４は、更新された仮想時間ｕにおけるＲＡＭ  １０３内に記憶される以下の値等を参照して、以下の値を計算し、ＲＡＭ  １０３内に記憶される値を更新する（ステップＳ４０５）。
（１）視点３０１の座標３０２ｃ（ｕ）
（２）視点３０１の移動速度を表すベクトル３０３ｈ（ｕ）
（３）向きベクトル３０４ｄ（ｕ）
（４）オブジェクト３１１の座標３１２ｒ（ｕ）
（５）オブジェクト３１１の移動速度を表すベクトル３１３ｋ（ｕ）
（６）オブジェクト３１１の法線ベクトル３１４ｎ（ｕ）
これらの値の計算は、種々の三次元グラフィックスで用いられるオブジェクトの物理モデルを適用して行うことができる。【００５０】  たとえば、仮想時間ｕの刻み幅（直前の仮想時間との差）は、上記のように、Ｂであるから、現在のオブジェクトに付加されている外力を現在のオブジェクトの質量で除算し、Ｂを乗じれば、移動速度を表すベクトルの増分が得られる。これによって、移動速度を表すベクトルを更新することができる。また、移動速度を表すベクトルの更新前と更新後との平均にＢを乗じれば、オブジェクトの変位が得られる。これによって、オブジェクトの座標を更新することができる。同様にオブジェクトの慣性モーメントと外力が加えられる場所との関係から、法線ベクトルを更新することができる。【００５１】  視点３０１があるオブジェクト上に設定されている場合は、当該オブジェクトの移動や姿勢の変化が、視点３０１の座標や移動速度を表すベクトル、向きベクトルに反映されることになる。
このような計算を行うため、ＣＰＵ  １０１が、ＲＡＭ  １０３と共働して、移動部２０４として機能する。【００５２】  ついで、表示部２０５は、ＲＡＭ  １０３に記憶された上記の情報や、別途用意されたオブジェクト用のテクスチャ情報を利用して、仮想三次元空間内の座標３０２ｃ（ｕ）に配置された視点３０１から、仮想三次元空間内を向きベクトル３０４ｄ（ｕ）の向きに俯瞰した様子を表す画像情報を生成して、これをＲＡＭ  １０３内のバッファ部に記憶させる（ステップＳ４０６）。
したがって、ＣＰＵ  １０１に制御される画像処理部１０７は、ＲＡＭ  １０３と共働して、表示部２０５として機能する。【００５３】  ついで、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶された情報から、オブジェクト３１１と視点３０１との相対的な位置関係を表す変位ベクトル３２１ｍ（ｕ）を、
ｍ（ｕ）＝ｒ（ｕ）−ｃ（ｕ）；
により計算する（ステップＳ４０７）。
さらに、判定部２０６は、ＲＡＭ  １０３のフラグ領域に「将来衝突する旨が既に判定されている」旨の値が記憶されているか否かを調べる（ステップＳ４０８）。【００５４】  まだ、記憶されていない場合（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、すなわち、視点３０１とオブジェクト３１１とが将来衝突するか否か不明である場合は、オブジェクト３１１と視点３０１との相対速度を表す速度ベクトル３２２ｖ（ｕ）を、
ｖ（ｕ）＝ｈ（ｕ）−（ｕ）
により、計算する（ステップＳ４０９）。
そして、これらの値と、あらかじめ定めた仮想閾時間Ｐとから、視点３０１とオブジェクト３１１とが将来衝突するか否かを判定する（ステップＳ４１０）。
判定の手法としては、以下のようなものが考えられる。【００５５】  （１）現在から仮想閾時間Ｐだけ経過した後に、視点３０１がオブジェクト３１１の近傍に位置しているか否かにより判定する手法である。具体的には、近傍であるか否かを判定する定数εを用いて、
｜ｍ（ｕ）−Ｐｖ（ｕ）｜≦ε
であるか否か、もしくは、
｜ｍ（ｕ）−Ｐｖ（ｕ）｜２≦ε２
であるか否かにより判定する手法である。なお｜｜は、ベクトルの大きさを求める演算を意味する。【００５６】  （２）上記の条件に加えて、さらに、ベクトルｍ（ｕ）とベクトルｖ（ｕ）とのなす角が、０度の近傍の所定の範囲に含まれるか否かにより判定する手法である。両者のなす角は、
ａｒｃｃｏｓ〔ｍ（ｕ）・ｖ（ｕ）／（｜ｍ（ｕ）｜｜ｖ（ｕ）｜）〕
により求めることができる。ここで・はベクトルの内積を意味する。【００５７】  （３）オブジェクト３１１や視点３０１に想定される最大の加速度を求め、この場合に両者が移動しうる範囲を求めて、当該範囲に共通部分があるか否かにより判定する手法である。本手法は、計算量が多いが、高い精度で衝突するか否かを推定することができる。
このように、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３と共働して、判定部２０６として機能する。【００５８】  そして、将来衝突する旨が判定された場合（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ  １０３内のフラグ領域に、その旨を記録し（ステップＳ４１１）、変数領域Ｂに記憶されている値を小さくする（ステップＳ４１２）。典型的には、変数領域Ｂに、あらかじめ定めた定数Ｄ（Ｄ＜Ａ）を格納する。
これによって、仮想三次元空間内で視点３０１とオブジェクト３１１とが将来（現在から仮想閾時間Ｐだけ経過するまでに）衝突することが判定された場合には、ｕの刻み幅が小さくなり、現実時間ｔに比べて仮想時間ｕが遅く経過することになるのである。この後は、ステップＳ４１３に進む。【００５９】  一方、すでに将来衝突する旨がフラグ領域に記録されている場合（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）や、将来衝突しないと判定された場合（ステップＳ４１０；Ｎｏ）は、ステップＳ４１３に進む。【００６０】  そして、この後、垂直同期割り込みが発生するまで待機する（ステップＳ４１３）。当該待機の際には別途用意された他の処理を実行することも可能である。
垂直同期割り込みが発生した後、バッファ領域に記憶されている画像情報を、ＶＲＡＭ領域に転送する（ステップＳ４１４）。これはいわゆるダブルバッファリングという技術である。
上述したように、ＶＲＡＭ領域に格納された画像情報は、垂直同期割り込みと同期してモニターに出力されるため、ＶＲＡＭ領域への転送を垂直同期割り込みと同期させることにより、ちらつきのないアニメーション表示が可能となるのである。【００６１】  そして、視点３０１とオブジェクト３１１との距離が所定の定数より小さいか、すなわち、視点３０１とオブジェクト３１１が衝突したか否かを調べる（ステップＳ４１５）。具体的には、定数δを用いて、
｜ｍ（ｕ）｜＜δ
であるか否か、もしくは、
｜ｍ（ｕ）｜２＜δ２
であるか否かによって、衝突しているか否かを判定することができる。この定数δは、上述の定数εよりは小さく調整することが望ましい。【００６２】  このほか、視点３０１があるオブジェクト（たとえば自動車オブジェクト）とともに移動する場合、視点３０１とともに移動するオブジェクトが、他のオブジェクト（たとえば壁オブジェクト）に衝突することをもって、ステップＳ４１５における［視点３０１とオブジェクト３１１が衝突した」こととしても良い。【００６３】  このようにして調べた結果、視点３０１とオブジェクト３１１が衝突している場合（ステップＳ４１５；Ｙｅｓ）、本処理を終了する。一方、衝突していない場合（ステップＳ４１５；Ｎｏ）は、ステップＳ４０４に戻る。
衝突することが判明した後は、実際に衝突が起きるまで、画面のアニメーション表示があたかもスローモーションで再生されているかのように見えるようになり、仮想三次元空間内での時間経過を遅くして、画面表示をスローモーション表示することによって、将来視点がオブジェクトに衝突すると判断された旨を、ユーザに提示することができる。【００６４】  なお、上記の処理の説明では、理解を容易にするため、視点３０１に対してオブジェクト３１１を１つだけ考慮して説明したが、実際にはオブジェクト３１１は複数あるため、そのそれぞれについて適宜判断を行う必要がある。ただし、いずれかのオブジェクト３１１に衝突する旨が判明したら、その時点からスローモーション表示を開始することとなる。【００６５】  また、オブジェクト３１１の属性として、衝突判定を行うか否かを識別するための値を付与し、これを各オブジェクト３１１についてＲＡＭ  １０３に格納して、衝突判定を行うオブジェクト３１１を選択しても良い。たとえばレーシングゲームに本表示装置２０１を適用する場合、視点が配置される自動車のオブジェクトは、一般には路面や遠方に配置される建物とは衝突するとは考えられない。そこで、このような衝突がありえないオブジェクトと、コースの壁を構成するようなオブジェクトを区別して、衝突の可能性のあるものだけについて、上記のような判定処理を行うのである。
【実施例２】
【００６６】  上記実施形態では、将来衝突する旨が判定されると、それ以降はスローモーション表示がされていたが、本実施形態は、これに合わせてクロスフェードを行うものである。
たとえば、全面黒の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとブラックアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となり、全面白の静止画とのクロスフェードは、スローモーションとホワイトアウトを組み合わせたようなアニメーション表示となる。
このほか、衝突に際してオブジェクトが壊れたり、オブジェクトから気体や液体が噴出したり、オブジェクトが爆発したりする場合には、それらの様子を表わすアニメーション画像とのクロスフェードを用いることもできる。【００６７】  クロスフェードを行う場合には、２つの画像の混合比（「α値」とも呼ばれる）を求めて、バッファ領域に得られた画像と所定の静止画像や動画像ととをαブレンディングすれば良い。
α値は、以下のような手順で得ることができる。まず、ＲＡＭ  １０３内にα値を格納する変数領域αを用意する。
まず、ステップＳ４１１の直後、すなわち、衝突する旨が初めて判別された直後に、変数領域αを０にクリアする。【００６８】  一方、ステップＳ４１３における「他の処理」において、ＲＡＭ  １０３内の変数領域αを、
α←α＋Ｂ／Ｐ
のように更新する。
このようにすると、衝突が生じると判断されたときから、実際に衝突が生じるまで、変数領域αに格納される値は、０から１へ向かって次第に増加していくこととなる。
あとは、ステップＳ４１４において、バッファ領域に得られた画像と、所定の静止画や動画像と、を混合比（１−α）：αでブレンディングした結果をＶＲＡＭ領域へ転送すれば良い。【００６９】  一般に、衝突を近似的に判断する場合に、ポリゴン落ち等の異常が表示がされてしまうのは、視点とオブジェクトとが近接した場合に起きる。
本実施形態によれば、このような異常な表示が起きる可能性が高い状況であっても、ブラックアウト、ホワイトアウト、爆発のアニメーション等に画面表示を滑らかに移行することによって、演算処理をさほど複雑にせずに、ユーザにそれを気付かせないようにすることができるようになる。
【実施例３】
【００７０】  本実施形態では、視点に対して衝突すると考えられるオブジェクトが静止している場合を考える。たとえば、視点が自動車のオブジェクトに配置され、壁をあらわすオブジェクトに視点が衝突するか否かを考える場合である。【００７１】  この場合、当該仮想閾時間内に当該視点が通過する経路が、当該オブジェクトと交わり、以下の条件
（ａ）当該法線ベクトルと当該向きベクトルとのなす角が所定の第１の範囲に含まれる、
（ｂ）当該向きベクトルと当該速度ベクトルとのなす角が所定の第２の範囲に含まれる、
（ｃ）当該速度ベクトルと当該法線ベクトルとのなす角が所定の第３の範囲に含まれる、
のいずれか少なくとも１つが満たされる場合に、当該仮想閾時間内に当該視点と当該オブジェクトとが衝突すると判定するのである。【００７２】  具体的には、実施形態が適用される模擬実験の種類特質に応じて、
（１）これら３条件がすべて満たされる。
（２）条件（ａ）（ｂ）のみが満たされる。
（３）条件（ｂ）（ｃ）のみが満たされる。
（４）条件（ｃ）（ａ）のみが満たされる。
（５）条件（ａ）のみが満たされる。
（６）条件（ｂ）のみが満たされる。
（７）条件（ｃ）のみが満たされる。
の７通りの中から、いずれか所望のものを採用するのである。【００７３】  たとえば、向きベクトルと法線ベクトルとのなす角が１８０度の近くにある場合であって、向きベクトルと速度ベクトルとがほぼ同じ向き（なす角が０度の近く）となっている場合は、視点（が配置されている他のオブジェクト）とオブジェクトとが正面衝突する状況に対応する。この場合にのみ「衝突」と判定するがごときである。
本実施形態では、上記のような条件付けを行うことによって、衝突の仕方をあらかじめ予測し、その予測に応じてスローモーション再生とするか、通常再生のままぶつかる様子を見せるか、を適切に選択することができる。
【実施例４】
【００７４】  本実施形態では、当該衝突すると判定された後は、当該衝突すると判定される前よりも、当該画像を生成する間隔を長くして表示することにより、衝突に至るまでのアニメーション表示にストップモーション的な効果を与えて、ユーザに衝突が起きる旨を簡易に提示しようとするものである。
具体的には、衝突が生じると判定された後は、バッファ領域に対する画像情報の生成ならびにバッファ領域からＶＲＡＭ領域への転送を、間引くのである。【００７５】  新たな変数領域ｓをＲＡＭ  １０３に用意することによって間引く手法が適用できる。
間引く頻度をあらわす定数パラメータをＥ（Ｅ＞Ａ）とする。Ｅが大きければ大きいほど、間引く度合が大きくなる。【００７６】  まず、ステップＳ４１１の直後、すなわち、衝突する旨が初めて判別された直後に、変数領域ｓを０にクリアする。
また、ステップＳ４０４においては、
ｓ←ｓ＋Ａ
のように、変数領域ｓを更新する。【００７７】  さらに、ステップＳ４０６におけるバッファ領域への画像生成処理とステップＳ４１４におけるバッファ領域からＶＲＡＭ領域への転送処理は、ｓ≧Ｅが成立する場合にのみ実行し、これらを実行した場合には、ステップＳ４１４とステップＳ４１５との間で、
ｓ←ｓ−Ｅ
のように変数領域ｓを更新するのである。【００７８】  このほか、同じように変数領域ｓを使う手法として、ステップＳ４１１の直後、すなわち、衝突する旨が初めて判別された直後に
ｓ←ｔ
とし、ステップＳ４０４では更新は行わず、バッファ領域への画像生成とＶＲＡＭ領域への転送は、ｔ−ｓ≧Ｅが成立する場合にのみ実行し、これらを実行した場合には、ステップＳ４１４とステップＳ４１５との間で、
ｓ←ｓ＋Ｅ
のように変数領域ｓを更新する、というものを採用しても良い。【００７９】  このように、ストップモーションを用いることによって、衝突が近付いた際に画面表示に必要な各種演算の量を大幅に減らすことができ、ＣＰＵ  １０２の計算時間をほかの処理にまわすことができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【００８０】  以上説明したように、本発明によれば、三次元グラフィックス表示において、視点がオブジェクトに衝突することが予想される場合の表示を適切に行うのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができ、ゲーム装置においてレーシングゲームやアクションゲームなどを実現する場合のほか、各種の仮想体験を提供するバーチャルリアリティ技術に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の実施形態の１つに係る表示装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す説明図である。
【図２】本発明の実施形態の１つの表示装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】仮想三次元空間における視点とオブジェクトの関係を示す説明図である。
【図４】当該表示装置にて実行される表示方法の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】  １００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェイス
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
２０１  表示装置
２０２  記憶部
２０３  対応部
２０４  移動部
２０５  表示部
２０６  判定部
３０１  視点
３０２  視点の位置ベクトル
３０３  視点の速度ベクトル
３０４  視線の向きベクトル
３１１  オブジェクト
３１２  オブジェクトの位置ベクトル
３１３  オブジェクトの速度ベクトル
３１４  オブジェクトの法線ベクトル
３２１  視点からオブジェクトへの相対位置を表す変位ベクトル
３２２  視点からオブジェクトへの相対速度を表す速度ベクトル
【図１】
2005316927.tif 000003
【図２】
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【図３】
2005316927.tif 000005
【図４】
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